(57)【要約】【課題】エラーの発生が報知されているときに所定の演出が実行されることによって遊技の興趣が低下してしまうことを防止する遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段は、特定遊技状態中に、操作ボタンが操作されたことにもとづいて、遊技者に所定の有利価値が付与されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、下皿において遊技球が満タン状態にあることを検出した場合に、示唆演出の実行を規制する示唆演出規制手段とを備える。【選択図】図５２
2014100192.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段により払い出された遊技媒体を貯留する貯留手段と、
前記貯留手段の貯留状態を検出する貯留状態検出手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記特定遊技状態中に、前記操作手段が操作されたことにもとづいて、遊技者に所定の有利価値が付与されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記貯留状態検出手段が前記貯留手段において遊技媒体が満タン状態にあることを検出した場合に、前記示唆演出の実行を規制する示唆演出規制手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」または「変動表示」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された状態であって遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
また、遊技機として、エラーが生じた場合、正しくないエラー解除手順に従ってエラー解除操作が実行されると、遊技を行うことが可能であるが、遊技機における表示状態を通常状態での表示状態と異ならせるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３４５９５４号公報（段落００１１，００４０，００４１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載された遊技機において遊技を行う遊技者は、エラーが生じた後にも遊技を続行することができることがあるが、そのような状況下では遊技の興趣が低下する
【０００７】
そこで、本発明は、エラーの発生が報知されているときに示唆演出が実行されることによって遊技の興趣が低下してしまうことを防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行う可変表示装置（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、遊技媒体の払い出しを行う払出手段（例えば、球払出装置９７）と、払出手段により払い出された遊技媒体を貯留する貯留手段（例えば、下皿４）と、貯留手段の貯留状態を検出する貯留状態検出手段（例えば、満タンスイッチ４８）と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、操作ボタン１５０）と、特定遊技状態中に、操作手段が操作されたことにもとづいて、遊技者に所定の有利価値が付与されることを示唆する示唆演出（例えば、昇格演出）を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１９２５，Ｓ１９３５の処理を実行する部分）と、貯留状態検出手段が貯留手段において遊技媒体が満タン状態にあることを検出した場合に、示唆演出の実行を規制する示唆演出規制手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１９２２，Ｓ１９３２の処理を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、エラーの発生が報知されているときに示唆演出が実行されることによって遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０００９】
（２）上記の（１）の遊技機において、示唆演出の実行が規制された場合に、所定の有利価値とは異なる価値（例えば、コイン状の画像９ｂ）を遊技者に付与する価値付与手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１９２８，Ｓ１９３８の処理を実行する部分）を備えていてもよい。
そのような構成によれば、示唆演出の実行が制限されたことにもとづく遊技の興趣低下が低減される。
【００１０】
（３）上記の（１）の遊技機において、示唆演出実行手段は、示唆演出の実行が規制された場合に、貯留状態検出手段が貯留手段における満タン状態が解除されたことを条件に示唆演出を実行する（図６１参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、示唆演出の実行機会が少なくなってしまうことが防止される。
【００１１】
（４）上記の（１）〜（３）の遊技機において、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、所定事象（例えば、ＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号の出力、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号の出力）が発生したことにもとづいて第１リセット（例えば、システムリセット）を発生させるか第２リセット（例えば、ユーザリセット）を発生させるかを設定可能な設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるプログラム管理エリアの図８に示すリセット設定（ＫＲＥＳ）のビット７の設定値に従ってステップＳ１００１，Ｓ１０１１の処理を実行する部分）とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、第１リセットの発生後にはセキュリティチェックを実行し、第２リセットの発生後にはセキュリティチェックを実行せず（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図９（Ａ）に示すように、ステップＳ１００４の後にはステップＳ１００６でセキュリティチェックを実行し、図９（Ｂ）に示すように、ステップＳ１０１４の後にはセキュリティチェックを実行しない）、遊技機への電力供給が停止していても、遊技に関する制御を行う際に発生する情報を所定期間保持可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５（バックアップＲＡＭ））と、所定の処理（例えば、メイン処理におけるループ処理、タイマ割込処理）を実行可能な所定処理実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１６〜Ｓ１９，Ｓ２０〜Ｓ３４を実行する部分）と、所定の処理の実行中に所定事象が発生したときに記憶手段の記憶内容を初期化する初期化手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、リセット後にメイン処理が開始されたときにステップＳ１０〜Ｓ１３の処理を実行する部分。特に、ステップＳ１６〜Ｓ１９，Ｓ２０〜Ｓ３４の処理の実行中にＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号やウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号を入力したときに、図１３および図１４に示す電源断検出処理を実行せずにステップＳ１０〜Ｓ１３の処理を実行する場合）とを含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータに関するセキュリティ性が向上する。
【００１２】
（５）上記の（１）〜（４）の遊技機において、貯留手段における遊技媒体の貯留状態に応じた複数段階の満タン状態に応じて、複数段階のいずれの段階であるのかを認識可能に報知する報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６７３Ａの処理を実行する部分）を備え、報知手段は、満タン状態である場合に、示唆演出実行手段が示唆演出を実行するタイミングと満タン状態を検出したタイミングとの差が所定範囲内（例えば、大当り遊技中の２ラウンド分の期間の範囲内）であるときには、段階の高い満タン状態に対応する報知を行う（図５６におけるステップＳ６７５参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、示唆演出の実行が制限される機会を減らすことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。
【図７】プログラム管理エリアの主要部分を例示する説明図である。
【図８】リセット設定（ＫＲＥＳ）における設定内容の一例を示す図である。
【図９】リセット設定（ＫＲＥＳ）での設定内容によるリセット動作の違いを説明するためのフローチャートである。
【図１０】内蔵ＲＡＭ領域に格納されているデータの読み出し方の例を示す説明図である。
【図１１】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】電源断検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】電源断検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】各乱数を示す説明図である。
【図１６】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１８】はずれ変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１９】大当り変動パターン判定テーブル、小当り／突確変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図２０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２１】枠状態表示コマンドに設定されるＥＸＴデータの具体例を示す説明図である。
【図２２】遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２３】接続ＯＫコマンドおよび賞球準備中コマンドに設定されるエラー情報の例を示す説明図である。
【図２４】枠状態出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２７】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３０】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４０】満タンエラー報知情報の一例を示す説明図である。
【図４１】示唆演出の一例を示す説明図である。
【図４２】示唆演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。
【図４３】特定画像の一例を示す説明図である。
【図４４】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図４５】昇格演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図４６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４７】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４９】昇格演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５０】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図５１】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図５２】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図５３】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図５４】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図５５】枠状態表示コマンドに設定されるＥＸＴデータの変形例を示す説明図である。
【図５６】コマンド解析処理の変形例を示すフローチャートである。
【図５７】示唆演出の実行タイミングの変形例を示す説明図である。
【図５８】ラウンド中処理の変形例を示すフローチャートである。
【図５９】ラウンド中処理の変形例を示すフローチャートである。
【図６０】ラウンド中処理の変形例を示すフローチャートである。
【図６１】ラウンド中処理の変形例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成を説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１６】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１７】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００１８】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２０】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂが設けられているが、遊技機は、１つの特別図柄表示器のみを備えていてもよい。
【００２１】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２２】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、遊技球が始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した装飾用（演出用）の演出図柄（飾り図柄）の可変表示が行われる。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９の表示画面には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２４】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２５】
第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００２７】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示が使用されるが、演出表示装置９で行われる演出は、演出図柄の変動表示に限られず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。
【００２８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３０】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３３】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３４】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とが設けられていてもよい。
【００３５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３６】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。よって、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、同期して実行される。同期するとは、変更開始タイミングおよび変動終了タイミングが略同じであることを意味する。
【００３７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域である大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３８】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００３９】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４０】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４１】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４３】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４４】
また、打球供給皿３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段の一例である操作ボタン１５０が設けられている。なお、操作ボタン１５０には、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられている。
【００４５】
なお、この実施の形態では、確変大当りになった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態：通常状態と比較して大当りになる確率が高められた遊技状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８や演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる。）ように制御された遊技状態である高ベース状態（高頻度状態）に移行する。高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態になる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００４６】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０、制御用クロック生成回路１１１、および乱数用クロック生成回路１１２が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６を含む。また、この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０８ａ，５０８ｂが内蔵されている。
【００４７】
制御用クロック生成回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部で、所定周波数の発振信号である制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路１１１により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御用外部クロック端子を介してクロック回路５０２（図５参照）に供給される。
【００４８】
乱数用クロック生成回路１１２は、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号である乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路１１２により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）を介して乱数回路５０８ａ，５０８ｂに供給される。一例として、乱数用クロック生成回路１１２により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路１１１により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下になるようにすればよい。あるいは、乱数用クロック生成回路１１２により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路１１１により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数よりも高周波になるようにしてもよい。
【００４９】
なお、この実施の形態では、乱数用クロック生成回路１１２から専用の乱数用クロックＲＣＬＫが乱数回路５０８ａ，５０８ｂに入力されるが、例えば、専用のクロックを用いるのではなく、制御用クロック生成回路１１１からの制御用クロックＣＣＬＫが遊技制御用マイクロコンピュータ５６０内部で乱数回路５０８ａ，５０８ｂに入力するように構成してもよい。この場合、例えば、制御用クロックＣＣＬＫを分周した信号を用いて乱数回路５０８ａ，５０８ｂ内蔵の乱数カウンタが更新されるようにしてもよい。その場合には、乱数用クロック生成回路１１２を主基板３１に設けなくてもよい。
【００５０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。ただし、後述するように、遊技機への電源投入時やシステムリセット発生時には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定、レジスタの設定などを行うのであるが、設定動作については、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラムによらず、ハードウェア的に実行する。
【００５２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ，１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５４】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５６】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５７】
また、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００５８】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００５９】
さらに、パチンコ遊技機１裏面側において、上方には貯留タンクが設けられ、貯留タンクに貯留された遊技球は誘導レールを通り球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７（図３参照）が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチである。
【００６０】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿（以下、下皿ともいう。）４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、下皿４の内部に設けられている感知レバー（図示せず）が、下皿４の近傍に設けられている貯留状態検出手段としての満タンスイッチ４８（図３参照）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置９７内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００６１】
図３は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図３に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ３７０が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ３７０、ＲＡＭ（図示せず）、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭおよびＲＯＭを有する払出制御用マイクロコンピュータ３７０と、Ｉ／Ｏポートとで実現される。また、Ｉ／Ｏポートは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に内蔵されていてもよい。
【００６２】
なお、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、所定の払出条件が成立したことにもとづいて遊技球を払い出す制御を行う。所定の払出条件は、遊技領域に設けられた入賞領域（入賞口２９，３０，３３，３９、大入賞口、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）に遊技球が入賞したことや、貸し球要求がなされたことによって成立する。
【００６３】
球切れスイッチ１８７、満タンスイッチ４８および払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。
【００６４】
払出モータ位置センサ２９５は、払出モータ２８９の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、Ｉ／Ｏポート３７２ｆを介して、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。なお、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、満タンスイッチ４８からの検出信号が所定期間継続して満タン状態を示している場合に、満タン状態になったと検出することが好ましい。
【００６５】
さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板９０に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板９０のＡＮＤ回路９１が出力する発射モータ９４への発射モータ信号は、発射基板９０から発射モータ９４に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの満タン信号は、発射基板９０に搭載されたＡＮＤ回路９１の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路９２からの駆動信号（発射モータ９４を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。）は、ＡＮＤ回路９１の入力側の他方に入力される。そして、ＡＮＤ回路９１の発射モータ信号が発射モータ９４に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が満タン信号を出力している間は、発射モータ９４への発射モータ信号の出力が停止される。払出制御用マイクロコンピュータ３７０が満タン信号を出力している間であっても、発射モータ９４への発射モータ信号の出力を停止せず、打球発射装置からの球発射を停止させないように構成してもよい。
【００６６】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路３８０が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０とは、シリアル通信回路５０５，３８０を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の接続確認を行うために、一定の間隔（例えば１秒）で払出制御コマンド（接続確認コマンド、接続ＯＫコマンド）をやり取り（送受信）している。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、シリアル通信回路５０５を介して、一定の間隔で接続確認を行うための接続確認コマンドを送信し、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの接続確認コマンドを受信した場合、その旨を通知する接続ＯＫコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。
【００６７】
また、例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払い出すべき賞球個数を示すデータを賞球個数コマンドの下位４ビットに設定し、当該設定がなされた賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数を受け付けたことを示す賞球個数受付コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。なお、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球払出動作を終了するまでの間、一定の間隔で賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。また、所定のエラー（満タン、球切れなどのエラー）が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、接続ＯＫコマンドや賞球準備中コマンドの下位４ビットに設定し、データの設定がなされた接続ＯＫコマンドや賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。
【００６８】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００６９】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図３では記載省略されている。
【００７０】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット（図示せず）には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニットには、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。また、インタフェース基板（図示せず）には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ、球貸し可ＬＥＤ、球貸しスイッチおよび返却スイッチが接続される。
【００７１】
カードユニットには、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチが操作されたことを示す球貸しスイッチ信号が与えられる。カードユニットから球貸し要求信号が遊技機側に送信される。
【００７２】
なお、この実施の形態では、カードユニットが遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニットは遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【００７３】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１５０に対する押圧操作に応じた操作信号（押下信号）を操作ボタン１５０から入力する。
【００８０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８１】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤ／ランプドライバ３５２に入力される。ＬＥＤ／ランプドライバ３５２は、ＬＥＤやランプを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００８２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８３】
図５は、主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の構成例を示すブロック図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central Processing Unit ）５６と、ＲＯＭ（Read Only Memory）５４と、ＲＡＭ（Random Access Memory）５５と、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ，５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４とを有する。
【００８４】
乱数回路として、８ビット乱数を発生する８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生する１６ビット乱数回路５０８ｂとがあるが、図５に示す例では、８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生する１６ビット乱数回路５０８ｂとが１つずつ設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生する１６ビット乱数回路５０８ｂとを、それぞれ４回路（４チャネル）内蔵している。
【００８５】
また、リセット／割り込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する。ウオッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生する機能を備える。
【００８６】
図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図６に示すように、アドレス００００Ｈ〜アドレス２ＦＦＦＨの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＯＭ５４に割り当てられ、プログラムコード／データエリア（ユーザプログラムやデータを格納するエリア）とプログラム管理エリアとを含んでいる。図７は、ＲＯＭ５４におけるプログラム管理エリアの主要部分について、用途や内容の一例を示す説明図である。アドレスＦ０００Ｈ〜アドレスＦ３ＦＦＨの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５に割り当てられている。アドレスＦＥ００Ｈ〜アドレスＦＥＢＦＨの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアである。
【００８７】
プログラム管理エリアは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がシステムリセット時に内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定など各種設定を行うために必要な情報を格納する記憶領域である。図７に示すように、プログラム管理エリアには、ヘッダ（ＫＨＤＲ）、プログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）、プログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）、リセット設定（ＫＲＥＳ）、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）が含まれている。
【００８８】
プログラム管理エリアに記憶されるヘッダ（ＫＨＤＲ）は、プログラム管理エリアのスタートを示す８バイトのコード列の設定、および遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における内部データの読出設定を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ読出防止機能と、バス出力マスク機能とを設定可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＯＭ５４の記憶データについて、読出動作を許可または禁止する機能であり、読出禁止に設定された状態では、ＲＯＭ５４の記憶データを読み出すことができない。バス出力マスク機能は、外部バスインタフェース５０１に接続された外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部データに対する読出要求があった場合に、外部バスインタフェース５０１におけるアドレスバス出力、データバス出力および制御信号出力にマスクをかけることにより、外部装置から内部データの読み出しを不能にする機能である。
【００８９】
プログラム管理エリアに記憶されるリセット設定（ＫＲＥＳ）は、内部リセット動作やウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂの動作許可／禁止の設定を示す。図８には、リセット設定（ＫＲＥＳ）における設定内容の一例が示されている。
【００９０】
リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［７］は、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号を入力したことや、ＩＡＴが発生したこと（ＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号を入力したとき）により内部リセットが発生したときの動作の設定を示す。図８に示す例において、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［７］におけるビット値が”０”であれば、タイムアウト信号やＩＡＴ信号を入力したときにユーザリセットが発生する。リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［７］におけるビット値が”１”であれば、タイムアウト信号やＩＡＴ信号を入力したときにシステムリセットが発生する。
【００９１】
リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［６］は、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂの起動方法の設定を示す。図８に示す例において、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［６］におけるビット値が”０”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂが起動され時間計測が開始される。これに対して、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［６］におけるビット値が”１”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）によりウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂが起動され時間計測が開始される。
【００９２】
リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］は、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂの基準クロック信号の設定を示す。図８に示す例では、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”００”が設定された場合には、基準クロック信号として２１５×ＴＳＣＬＫが選択される。リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”０１”が設定された場合には、基準クロック信号として２１９×ＴＳＣＬＫが選択される。リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”１０”が設定された場合には、基準クロック信号として２２２×ＴＳＣＬＫが選択される。リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”１１”が設定された場合には、基準クロック信号として２２５×ＴＳＣＬＫが選択される。なお、ＳＣＬＫは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックであり、ＴＳＣＬＫは、１／ＳＣＬＫを示す。
【００９３】
リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］は、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂのタイムアウト時間の設定を示す。具体的には、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂのタイムアウト時間は、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］で選択された基準クロックに、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］で設定された設定値を乗算した値になる。例えば、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］に”１０００”が設定（すなわち、値「８」を設定）され、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”００”が設定された場合には、タイムアウト時間は２１５×ＴＳＣＬＫ×８になり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”０１”が設定された場合には、タイムアウト時間は２１９×ＴＳＣＬＫ×８となり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”１０”が設定された場合には、タイムアウト時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×８になり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”１１”が設定された場合には、タイムアウト時間は２２５×ＴＳＣＬＫ×８になる。また、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］に”１１１１”が設定（すなわち、値「１５」を設定）され、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”００”が設定された場合には、タイムアウト時間は２１５×ＴＳＣＬＫ×１５になり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”０１”が設定された場合には、タイムアウト時間は２１９×ＴＳＣＬＫ×１５になり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”１０”が設定された場合には、タイムアウト時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×１５になり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”１１”が設定された場合には、タイムアウト時間は２２５×ＴＳＣＬＫ×１５になる。なお、図８には、内部システムクロックが１０．０ＭＨｚと１２．０ＭＨｚである場合のタイムアウト時間の値の具体例も示されている。
【００９４】
なお、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂを使用しないように設定する場合には、図８に示すように、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］に”００００”が設定される。ただし、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］に”００００”がセットされてウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂが使用禁止状態に設定された場合であっても、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［７］の値が設定されることにより、システムリセットするかユーザリセットとするかの設定を行うことは可能である。
【００９５】
プログラム管理エリアに記憶される１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）および１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）は、１６ビット乱数回路５０８ｂの設定を示す。
【００９６】
次に、遊技機の動作を説明する。この実施の形態では、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生したときに、ユーザリセットを発生するかシステムリセットを発生するかを設定可能である（図８参照）。図９は、リセット設定（ＫＲＥＳ）での設定内容によるリセット動作の違いを説明するためのフローチャートである。
【００９７】
まず、図９（Ａ）を用いてウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生したときにシステムリセットを発生するように設定した場合について説明する。図９（Ａ）に示すように、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＣＰＵコアを含む全ての内部回路を初期化するとともに、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定など遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定をハードウェア的に行う（ステップＳ１００１）。具体的には、プログラム管理エリアの図８に示すリセット設定（ＫＲＥＳ）の設定内容に従って内部リセットの動作の設定を行ったり、プログラム管理エリアの１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）〜８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）の設定内容に従って乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定を行ったりする。なお、図９（Ａ）に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定としてシステムリセットを設定する。また、プログラム管理エリアの設定内容はあらかじめ遊技機の製作時に遊技機製造メーカ（ユーザ）によって設定されている。
【００９８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定を完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、セキュリティモードに移行し、セキュリティチェックを実行する（ステップＳ１００２）。ステップＳ１００２で実行するセキュリティチェックでは、ユーザプログラムの認証を行う。具体的には、ユーザプログラムをもとに計算された認証コードが正しいか否か再計算を行う。そして、認証コードが正しければ、ステップＳ１００３に移行し、認証コードが正しくなければ、ＣＰＵ５６を停止する。なお、セキュリティモードに移行されるセキュリティモード時間は、プログラム管理エリアのセキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）の設定内容に従って設定されている。具体的には、プログラム管理エリアのセキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）の設定内容に従ってステップＳ１００１の処理が行われることによりセキュリティモード時間が設定される。また、認証コードは、あらかじめ遊技機の製作時の内蔵ＲＯＭ５４への書き込み時に遊技機製造メーカ（ユーザ）によってユーザプログラムとともに書き込まれている。
【００９９】
そして、セキュリティチェックを終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ユーザモードに移行し、ユーザプログラムの実行を開始する。具体的には、メイン処理（図１１参照）の実行を開始する。
【０１００】
ユーザプログラムが実行されているときに（具体的には、図１１に示すメイン処理内のループ処理や図１２に示すタイマ割込処理の実行中に）、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生したことを想定する（ステップＳ１００４）。図９（Ａ）に示す例では、ステップＳ１００１で内部リセット動作の設定としてシステムリセットが設定されていることから、タイムアウト信号やＩＡＴ信号の発生にもとづいてシステムリセットが発生する。
【０１０１】
そして、ステップＳ１００１の処理と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＣＰＵコアを含む全ての内部回路を初期化するとともに、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定など遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定をハードウェア的に行う（ステップＳ１００５）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定が完了すると、ステップＳ１００２の処理と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、セキュリティモードに移行し、セキュリティチェックを実行する（ステップＳ１００６）。
【０１０２】
セキュリティチェックを終了すると、ステップＳ１００３と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ユーザモードに移行し、ユーザプログラムの実行を開始する。具体的には、図１１に示すメイン処理の実行を再び開始する。
【０１０３】
以後、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生するごとに、ステップＳ１００５〜Ｓ１００７の処理が実行される。なお、図９（Ａ）において、ステップＳ１００１，Ｓ１００２の具体的な処理内容とステップＳ１００５，Ｓ１００６の具体的な処理内容とは同じである。
【０１０４】
次に、図９（Ｂ）を用いてウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生したときにユーザリセットを発生するように設定した場合について説明する。図９（Ｂ）に示すように、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＣＰＵコアを含む全ての内部回路を初期化するとともに、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定など遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定をハードウェア的に行う（ステップＳ１０１１）。具体的には、プログラム管理エリアの図８に示すリセット設定（ＫＲＥＳ）の設定内容に従って内部リセットの動作の設定を行ったり、プログラム管理エリアの１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）〜８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）の設定内容に従って乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定を行ったりする。なお、図９（Ｂ）に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定としてユーザリセットを設定する。また、プログラム管理エリアの設定内容は予め遊技機の製作時に遊技機製造メーカ（ユーザ）によって設定されている。
【０１０５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、セキュリティモードに移行し、セキュリティチェックを実行する（ステップＳ１０１２）。ステップＳ１０１２で実行されるセキュリティチェックでは、ユーザプログラムの認証が行われる。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ユーザプログラムをもとに計算された認証コードが正しいか否か再計算を行う。そして、認証コードが正しければ、ステップＳ１０１３に移行し、認証コードが正しくなければ、ＣＰＵ５６を停止する。なお、セキュリティモードに移行されるセキュリティモード時間は、既に説明したように、プログラム管理エリアのセキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）の設定内容に従って設定されている。具体的には、プログラム管理エリアのセキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）の設定内容に従ってステップＳ１０１１の設定が行われることによりセキュリティモード時間が設定される。
【０１０６】
そして、セキュリティチェックを終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ユーザモードに移行し、ユーザプログラムの実行を開始する。具体的には、図１１に示すメイン処理の実行を開始する。
【０１０７】
ユーザプログラムが実行されているときに（具体的には、図１１に示すメイン処理内のループ処理や図１２に示すタイマ割込処理の実行中に）、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生したことを想定する（ステップＳ１０１４）。図９（Ｂ）に示す例では、ステップＳ１０１１の処理で内部リセット動作の設定としてユーザリセットが設定されているので、タイムアウト信号やＩＡＴ信号の発生にもとづいてユーザリセットが発生する。
【０１０８】
ユーザリセットが発生した場合には、ステップＳ１０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定やステップＳ１０１２のセキュリティチェックは実行されず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部回路のうち、ＣＰＵコア、タイマ回路５０９、フリーランカウンタ回路５０７、演算回路５０５、パラレル入力ポート５１１、パラレル出力ポート５１３、シリアル通信回路５１２、および割り込みコントローラ５１０などの初期化が実行される。そして、ユーザプログラムの先頭のアドレスに戻り、先頭のアドレスからユーザプログラムの実行が再び開始される（ステップＳ１０１５）。具体的には、図１１に示すメイン処理の実行が再び開始される。
【０１０９】
以後、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生するごとに、ステップＳ１０１５の処理が実行される。
【０１１０】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ユーザプログラムの実行中に内蔵ＲＡＭ領域に格納されているデータを読み出す場合、そのデータが格納されている内蔵ＲＡＭ領域の上位および下位全てのアドレスを指定するのではなく、アドレスの下位のみを指定してデータを読み出すことが可能である。図１０は、内蔵ＲＡＭ領域に格納されているデータの読み出し方の例を示す説明図である。この実施の形態では、ユーザプログラムで参照されるデータは、内蔵ＲＡＭ領域のうちのＦ０００Ｈ〜Ｆ０ＦＦＨ領域に格納され、データ格納領域のアドレスの上位が必ずＦ０Ｈになるとする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、データ格納領域の上位アドレスを固定値として格納しておくための専用のレジスタ（Ｑレジスタ）を備え、Ｑレジスタには固定値Ｆ０Ｈが設定されている。
【０１１１】
図１０には、内蔵ＲＡＭ領域のアドレスＦ０２０Ｈに格納されているデータを読み出す例が示されている。この場合、Ｑレジスタを用いてデータを読み出すためのコマンドＬＤＱを用いて、下位アドレス２０Ｈのみを指定して、データの読み出し動作を行う（具体的には、ＬＤＱ  Ａ，（２０Ｈ）を実行する）。すると、ＣＰＵ５６は、データ格納領域の上位アドレスをＱレジスタに設定されている固定値からＦ０Ｈと特定するとともに、ＬＤＱ命令で指定された下位アドレス２０Ｈを特定し、上位および下位を合わせたデータ格納領域のアドレスがＦ０２０Ｈであると特定する。そして、ＣＰＵ５６は、特定したＦ０２０Ｈに対応するデータ格納領域に格納されているデータａを読み出し、レジスタＡに格納する。
【０１１２】
Ｑレジスタの値は、システムリセット時にハードウェア的に初期化されて初期値Ｆ０Ｈに自動設定される。例えば、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに、Ｑレジスタの下位４ビットは０に初期化されるとともに、上位４ビットは反転回路で反転されて全て値１になることによって、Ｑレジスタの初期値としてＦ０Ｈが自動設定される。また、後述するように、この実施の形態では、ユーザプログラムの実行が開始されたときにも、ユーザプログラムによりＱレジスタに初期値Ｆ０Ｈを設定する処理が実行される（図１１におけるステップＳ５Ａ参照）。
【０１１３】
なお、Ｑレジスタの初期値設定は、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに行うハードウェア的な自動設定のみでもよいし、ユーザプログラムの開始時に実行されるユーザプログラムによる設定のみでもよい。
【０１１４】
次に、システムチェックを実行した後、ユーザモードに移行した後にユーザプログラムに従って実行される処理を説明する。ユーザモードに移行すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、メイン処理の実行を開始する。
【０１１５】
図１１は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１１６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｑレジスタに初期値Ｆ０Ｈをセットする（ステップＳ５Ａ）。すなわち、ステップＳ５が実行されてＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定したタイミングで、Ｑレジスタに初期値Ｆ０Ｈがセットされる。
【０１１８】
また、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１１９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１２０】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１２１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１２２】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。
【０１２３】
また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている遊技状態を示すデータにもとづいて、復旧した遊技状態が高確率状態（確変状態）である場合にはその旨を示す高確率状態コマンドを演出制御基板８０に送信し、復旧した遊技状態が通常状態（非確変状態）である場合にはその旨を示す通常状態コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１２４】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【０１２５】
なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認するが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１２６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１２７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１２８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１２９】
また、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているタイマ回路５０９のレジスタの設定を行なう（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１３０】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１３１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１２に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１３４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１３７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１３８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１４０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１４１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技機のエラー状態などを表示させるために遊技機のエラー状態などを示す情報が設定された枠状態表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する枠状態出力処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１４３】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１４４】
以上の制御によって、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動される。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１４５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１４６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１４７】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。
【０１４８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１４９】
小当りは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態（高確率状態）から低確率状態に移行したり低確率状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当り（突確大当りともいう。）とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態になったかのように見せるものである）。つまり、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、突然確変大当りや小当りにおける大入賞口の開放パターンを、例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当りと同数（例えば、１５回）にして、大入賞口の開放時間が極めて短い（例えば、０．１秒）開放パターンとしてもよい。
【０１５０】
図１３および図１４は、ステップＳ２０の電源断検出処理の一例を示すフローチャートである。電源断検出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、電源断信号が出力されているか否か（オン状態になっているか否か）確認する（ステップＳ４５０）。オン状態でなければ、ＲＡＭ５５に形成されているバックアップ監視タイマの値を０クリアする（ステップＳ４５１）。オン状態であれば、バックアップ監視タイマの値を１増やす（ステップＳ４５２）。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値（例えば２）と一致すれば（ステップＳ４５３）、ステップＳ４５４以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理（電源断時制御処理）を実行する状態に移行する。なお、「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１５１】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップＳ８では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【０１５２】
電力供給停止時処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、パリティデータを作成する（ステップＳ４５４〜Ｓ４６３）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（ステップＳ４５４）、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４５５）。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする（ステップＳ４５６）。
【０１５３】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（ステップＳ４５７）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（ステップＳ４５８）、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４５９）、チェックサム算出回数の値を１減算する（ステップＳ４６０）。そして、ステップＳ４５７〜Ｓ４６０の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（ステップＳ４６１）。
【０１５４】
チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（ステップＳ４６２）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（ステップＳ４６３）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータになる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（ステップＳ４７１）。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。
【０１５５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４７２）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０１５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（ステップＳ４７３）。また、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７４）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（ステップＳ４７５）。さらに、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７６）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（ステップＳ４７７）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（ステップＳ４７８）。その後、処理数を１減らし（ステップＳ４７９）、処理数が０でなければステップＳ４７４に戻る。処理数が０であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し（ステップＳ４８１）、ループ処理に入る。なお、出力ポートをクリアする処理をチェックサムデータを作成する処理の前に実行してもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４５３でＹと判定した後、直ちにステップＳ４７２〜Ｓ４８０の出力ポートクリアの処理を実行するようにしてもよい。
【０１５７】
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する（ステップＳ４８２）。そして、電源断信号がオン状態の間は（ステップＳ４８２のＹ）、ステップＳ４８２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１５８】
電源断信号がオフ状態になったときには（ステップＳ４８２のＮ）、所定の電断復旧時における設定を行った後（ステップＳ４８７）、図１１に示すメイン処理の先頭にリターンする。一例として、ステップＳ４８７の処理では、ＣＰＵ５６に内蔵されたスタックポインタに電源断復旧時ベクタテーブルの記憶アドレスを格納し、遊技制御用タイマ割込み処理から復帰（リターン）させる。なお、電源断復旧時ベクタテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶された制御コード（遊技制御プログラム）の先頭アドレスを指定するものであればよい。図１２に示すタイマ割込処理のような割込処理から復帰（リターン）するときには、スタックポインタで指定されるアドレスの記憶データが復帰アドレスとして読み出される。こうして、ステップＳ４８７の処理を実行した後には、ＣＰＵ５６により、ＲＯＭ５４に記憶されている制御コードの先頭から、遊技制御の実行を開始（再開）させることができる。
【０１５９】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップＳ４５４〜Ｓ４８１の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（判定値になっているバックアップ監視タイマのおよびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０１６０】
なお、この実施の形態では、電源断検出処理においてチェックデータの生成や出力ポートクリアなどの処理を終了した後、ステップＳ４８２で繰り返し電源断信号の入力を確認する電源断待ちループに移行するが、このような電源断信号の入力を確認する構成とはしないようにしてもよい。この場合、例えば、ウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂをユーザプログラムによって起動できるように設定した上で、電源断待ちループに入るときにウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂを起動するようにし、遊技機が完全に電源断状態とならず電源の電圧値が完全に落ちきらないときにはウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂからのタイムアウト信号によるリセットが発生するようにしてもよい。
【０１６１】
また、例えば、遊技機への電源投入時に電源断信号が入力されているか否かを確認し、入力されていれば無限ループに移行したり、その無限ループにおいて電源断信号の入力を確認し、その入力がなくなるまで無限ループを継続したりするように構成されている場合、上記と同様の態様で無限ループに入るときにウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂを起動させ、同様の処理を行うように構成してもよい。
【０１６２】
なお、ウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂを起動するように設定している場合には（ただし、上記のように電源断待ちループでのみウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂを起動するものを除く）、正常にＣＰＵ５６が動作しているときにはタイムアウトしないように、ウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂをクリアする信号を出力するようにプログラムされる。具体的には、内蔵レジスタエリアに設けられているＷＤＴクリアレジスタ（図示せず）にクリアするための値を書き込むようにプログラムされる。
【０１６３】
また、この実施の形態では、ＲＡＭ５５がバックアップ電源によって電源バックアップ（遊技機への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭ５５の内容が保存されこと）されている。この例では、ステップＳ４５２〜Ｓ４７９の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのＲＡＭ５５の内容にもとづくチェックサムもＲＡＭ５５のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップＳ４１〜Ｓ４４の処理によって、ＲＡＭ５５に保存されているデータ（電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ（例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等）を含む）に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップＳ１０〜Ｓ１３の初期化処理が実行される。
【０１６４】
以上のように、電力供給停止時処理（電力の供給停止のための準備処理）によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段（この例ではＲＡＭ５５の一部の領域）に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。
【０１６５】
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップＳ１に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップＳ４１〜Ｓ４４の復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に払出制御基板３７からの電源断信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。
【０１６６】
図１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が使用する各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りの種類（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２：小当りの種類を決定する（大当り種別判定用）
（３）ランダム３：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４：普通図柄にもとづく当りにするか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１６７】
図１２に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１６８】
図１６（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない非確変状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１６（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１６（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１６（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１６９】
図１６（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図１６（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図１６（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図１６（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１７０】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を行うときの方が、第２特別図柄の変動表示を行うときに比べて小当りになる確率が高いが、第２特別図柄の変動表示を行うときの方が小当りになる確率が高いようにしてもよい。この実施の形態では、小当りの発生を契機にして、使用する変動パターン決定テーブルが切り替えられるが、第２特別図柄の変動表示を行うときの方が小当りになる確率が高い場合には、変動パターン決定テーブルの切り替えの頻度が高くなる。このことは、特に、第２特別図柄の変動を優先して実行する場合に有効である。
【０１７１】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図１６（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図１６（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図１６（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１７２】
なお、この実施の形態では、図１６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には１００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１７３】
図１６（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図１６（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。また、図１６（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）である。
【０１７４】
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１７５】
図１７は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図１７において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１７６】
この実施の形態では、特別図柄の各変動パターンは、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様など、各種の演出態様の違いおよび遊技状態に応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が表示制御する演出表示装置９において実行される。
【０１７７】
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチＡ」は、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである。「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターンである。例えば、「ノーマルリーチ」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「スーパーリーチ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。なお、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチ」では、大当りになる場合と大当りとならない場合とがある。
【０１７８】
「時短状態のときの通常変動」は、時短状態におけるはずれ時に使用され、「通常変動」よりも短い変動時間の変動パターンであってリーチ演出を伴わない変動パターンである。「時短状態のときのリーチ演出Ａ」は、時短状態において使用され、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチ」よりも短い変動時間の変動パターンであってリーチ演出を伴う変動パターンである。「時短状態のときのリーチ演出Ｂ」は、時短状態において使用され、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチ」よりも短い変動時間の変動パターンであってリーチ演出を伴う変動パターンである。なお、「時短状態のときのリーチ演出Ａ」と「時短状態のときのリーチ演出Ｂ」の変動態様は異なる。
【０１７９】
また、「小当り／突確時変動」は、小当りになるときと突然確変大当りになるとき使用される変動パターンである。
【０１８０】
図１８は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン決定テーブルを示す説明図である。図１８に示すテーブルははずれにすることに決定された場合に使用される。図１８に示す例では、低ベース状態（非時短状態）で使用されるテーブル（図１８（Ａ））と、高ベース状態（時短状態）で使用されるテーブル（図１８（Ｂ））とがある。
【０１８１】
なお、合算保留記憶数に応じて、使用されるテーブルをさらに分けてもよい。
【０１８２】
なお、各々のテーブルで変動パターンに割り当てられた判定値数が異なるが、他の変動パターン（例えば、全ての図柄表示エリアにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、全ての演出図柄表示エリアにおいて演出図柄を再び変動（擬似連変動））を使用する場合にも、それに割り当てられる判定値数は異なる。
【０１８３】
図１９は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り変動パターン決定テーブルおよび小当り／突確変動パターン決定テーブルを示す説明図である。図１９（Ａ）に示すテーブルは遊技状態が低ベース状態であって大当りにすることに決定された場合に使用される。図１９（Ｂ）に示すテーブルは遊技状態が高ベース状態であって大当りにすることに決定された場合に使用される。図１９（Ｃ）に示すテーブルは小当りにすることに決定された場合および突然確変大当りにすることに決定された場合に使用される。
【０１８４】
図１９に示す大当り変動パターン決定テーブルには、各々の変動パターンに対応する判定値が設定されている。なお、「小当り／突確時変動」は、リーチ演出を伴わない変動パターンである。
【０１８５】
図２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図１７に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１８６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りまたは小当りとするか否かや大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１８７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１８８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１８９】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１９０】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１９１】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１９２】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１９３】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１９４】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１９５】
コマンドＤ０ＸＸ（Ｈ）は、払出制御手段におけるエラー状態等を示す枠状態表示コマンドである。
【０１９６】
図２１は、枠状態表示コマンドに設定されるＥＸＴデータの具体例を示す説明図である。図２１に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ３７０によって、賞球エラー（入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態）を検出されている場合には、１ビット目（ビット０）の賞球エラービットに「１」が設定される。また、球切れエラーが検出されている場合には、２ビット目（ビット１）の球切れエラービットに「１」が設定される。また、満タンエラーが検出されている場合には、３ビット目（ビット２）の満タンエラービットに「１」が設定される。なお、ＥＸＴデータの上位４ビットには「０」が設定される。
【０１９７】
図２２は、遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板３１と払出制御基板３７とのマイクロコンピュータの間で各種払出制御コマンドが送受信される。
【０１９８】
払出制御コマンドは、８ビットのデータ（２進８桁のデータ）によって構成され、設定された８ビットのデータの内容によって所定の内容を示す制御コマンドとして出力される。
【０１９９】
接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために一定間隔（例えば、１ｓ）毎に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される制御コマンドである。接続確認コマンドのデータの内容は「Ａ０（Ｈ）」すなわち「１０１０００００」である。
【０２００】
接続ＯＫコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の接続状態が正常であることを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続ＯＫコマンドのデータの内容は「８ｘ（Ｈ）」すなわち「１０００ｘｘｘｘ」である。接続ＯＫコマンドの下位４ビット「ｘｘｘｘ」に関して、図２３に示すように、賞球エラー（入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態）が発生した場合には、１ビット目（ビット０）の「ｘ」に「１」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、２ビット目（ビット１）の「ｘ」に「１」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、３ビット目（ビット２）の「ｘ」に「１」が設定される。具体的には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、Ｉ／Ｏポート３７２ｆを介して、球切れスイッチ１８７からの検出信号の状態と満タンスイッチ４８からの検出信号の状態とをビット１およびビット２に設定する。
【０２０１】
賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数（０〜１５個）を通知するための制御コマンドであって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が入賞の発生にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球個数コマンドのデータの内容は「５ｘ（Ｈ）」すなわち「０１０１ｘｘｘｘ」である。この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａや第２始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出されると３個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａのいずれかで遊技球が検出されると１０個の賞球払出を行い、カウントスイッチ２３で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。よって、第１始動口スイッチ１３ａや第２始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出された場合、賞球数３個を通知するための賞球個数コマンド「０１０１００１１」が送信され、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａのいずれかで遊技球が検出された場合、賞球数１０個を通知するための賞球個数コマンド「０１０１１０１０」が送信され、カウントスイッチ２３で遊技球が検出された場合、賞球数１５個を通知するための賞球個数コマンド「０１０１１１１１」が送信される。
【０２０２】
賞球個数受付コマンドは、賞球個数コマンドで指定された賞球個数を受け付けたことを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が賞球個数コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。賞球個数受付コマンドのデータの内容は「７０（Ｈ）」すなわち、「０１１１００００」である。
【０２０３】
賞球終了コマンドは、賞球動作（賞球払出動作）が終了したことを示す制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が賞球動作の終了にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球終了コマンドのデータの内容は「５０（Ｈ）」すなわち「０１０１００００」である。
【０２０４】
賞球準備中コマンドは、賞球動作に時間がかかっている場合や、貸し球動作中であったり所定のエラーが発生したりして賞球動作が終了していないことを通知する制御コマンドである。賞球準備中コマンドのデータの内容は「４ｘ（Ｈ）」すなわち「０１００ｘｘｘｘ」である。賞球準備中コマンドの下位４ビット「ｘｘｘｘ」に関して、図２３に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球エラーの発生を検出した場合には、１ビット目（ビット０）の「ｘ」に「１」を設定する。また、球切れエラーの発生を検出した場合には、２ビット目（ビット１）の「ｘ」に「１」を設定する。また、満タンエラーの発生を検出した場合には、３ビット目（ビット２）の「ｘ」に「１」を設定する。
【０２０５】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０から、賞球動作に時間がかかっている場合や、貸し球動作中であったり賞球動作の実行中に所定のエラーが発生したりして賞球動作が終了していないことを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に通知することができるとともに、エラーの内容も遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に通知することができる。
【０２０６】
次に、枠状態出力処理（ステップＳ３４）を説明する。図２４は、ステップＳ３４の枠状態出力処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、枠状態出力処理において、払出制御コマンド受信バッファの内容を読み出す（ステップＳ３９１）。
【０２０７】
払出制御コマンド受信バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。ＣＰＵ５６は、接続ＯＫコマンドを受信したとき、および賞球準備中コマンドを受信したときに、受信した制御コマンドの下位４ビットを払出制御コマンド受信バッファに格納する。
【０２０８】
ＣＰＵ５６は、払出制御コマンド受信バッファの内容と前回枠状態表示バッファの内容とを比較する（ステップＳ３９２）。前回枠状態表示バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、前回枠状態表示バッファには、払出制御コマンド受信バッファの内容が変化したときに、変化後の払出制御コマンド受信バッファの内容が設定される。
【０２０９】
ＣＰＵ５６は、払出制御コマンド受信バッファの内容と前回枠状態表示バッファの内容とが一致していることを確認した場合には、処理を終了する。払出制御コマンド受信バッファの内容と前回枠状態表示バッファの内容との不一致を検出した場合には、前回枠状態表示バッファに、払出制御コマンド受信バッファの内容を設定する（ステップＳ３９３，Ｓ３９４）。また、ＣＰＵ５６は、枠状態表示コマンド（図２１参照）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３９５）。
【０２１０】
なお、ＣＰＵ５６は、枠状態表示コマンドのＥＸＴデータの下位４ビットに、払出制御コマンド受信バッファの下位４ビットの内容を設定する。
【０２１１】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図２０に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２１２】
また、この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０２１３】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０２１４】
また、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、エラー表示用ＬＥＤ３７４に満タンエラーである旨を表示したり球払出制御を停止するので満タンスイッチ４８の検出信号にもとづいて満タンか否かを判定するが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、満タンか否かの判定を行わない。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からのコマンドに設定されているビットの状態を演出制御コマンド（枠状態表示コマンド）に設定して送信するだけである。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、満タンか否かの判定を行う。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が払出制御用マイクロコンピュータ３７０からのコマンドにもとづいて満タンか否かの判定を行い判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が満タンか否かの判定を行うので、当然、演出制御用マイクロコンピュータ１００が満タンエラーの報知を行うか否か判定する。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が満タンエラーの報知を行うか否か判定し、判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。
【０２１５】
図２５および図２６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２１６】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２１７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２１８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２１９】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２２０】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２２１】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４になったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２２２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンド（コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）：ＸＸにラウンド回数目を設定）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。
【０２２３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンド（コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）：ＸＸにラウンド回数目を設定）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２２４】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２２５】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２２６】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２２７】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２２８】
図２７は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図２７（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図２７（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０２２９】
図２７（Ａ）に示すように、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０２３０】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１２Ａ）、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ａ）。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが用いるＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）から、大当り判定用乱数（ランダムＲ）としての数値データを抽出するとともにソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ａ）。ステップＳ２１５Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０２３２】
なお、変動パターン決定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
【０２３３】
また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ａ）。
【０２３４】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０２３５】
図２７（Ｂ）に示すように、第２始動口スイッチ１３ｂがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０２３６】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１２Ｂ）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｂ）。
【０２３７】
また、ＣＰＵ５６は、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが用いるＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）から、大当り判定用乱数（ランダムＲ）としての数値データを抽出するとともにソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ｂ）。ステップＳ２１５Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム２）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
【０２３８】
また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ｂ）。
【０２３９】
図２８および図２９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２４０】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２４１】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。
【０２４２】
なお、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行されるように制御してもよい。
【０２４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２４４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２４５】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２４６】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致する。
【０２４７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器（第１特別図柄保留記憶表示器１８ａまたは第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ）の点灯個数を１減らす（ステップＳ５７）。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタまたは第２保留記憶数カウンタ）の値を１減らす（ステップＳ５８）。また、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５９）。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａの処理や第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂの処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図１６参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２４９】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常状態および時短状態）の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１６（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１６（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２５０】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２５１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図１６（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１６（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図１６（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図１６（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２５２】
ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２）、すなわち、はずれである場合には、ステップＳ７５に移行する。
【０２５３】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図１６（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図１６（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａの処理や第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂの処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図１６（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２５５】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、例えば、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄である「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２５７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２５８】
図３０は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突確大当りでなければ、大当り変動パターン決定テーブル（図１９（Ａ），（Ｂ）参照）を用いることに決定する（ステップＳ９２，Ｓ９３）。なお、時短フラグがセットされている場合には図１９（Ｂ）に示すテーブルを使用し、時短フラグがセットされていない場合には図１９（Ａ）に示すテーブルを使用する。大当りの種別が突確大当りであれば、小当り／突確変動パターン決定テーブル（図１９（Ｃ）参照）を用いることに決定する（ステップＳ９２，Ｓ９４）。そして、ステップＳ１０５に移行する。
【０２５９】
大当りフラグがセットされていなければ、小当りにすることに決定されている場合には、小当り／突確変動パターン決定テーブル（図１９（Ｃ）参照）を用いることに決定する（ステップＳ９５，Ｓ９６）。なお、時短フラグがセットされている場合には図１８（Ｂ）に示すテーブルを使用し、時短フラグがセットされていない場合には図１８（Ａ）に示すテーブルを使用する。小当りにすることに決定されていない場合、すなわち、はずれの場合には、はずれ変動パターン決定テーブル（図１８参照）を用いることに決定する（ステップＳ９５，Ｓ９９）。そして、ステップＳ１０５に移行する。
【０２６０】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９３，Ｓ９４，Ｓ９６，Ｓ９９の処理で選択した変動パターン決定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する。
【０２６１】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２６２】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２６３】
図３１は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、当り／はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図２０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１２に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を確認し、大当りの種別に応じた表示結果２〜４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１）。なお、大当りの種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータにもとづいて確認する。
【０２６４】
ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１２）。小当りフラグがセットされている場合には、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３）。小当りフラグがセットされていない場合には、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４）。
【０２６５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１５）。
【０２６６】
図３２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
【０２６７】
図３３および図３４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４１に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２６８】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし、時短回数カウンタをクリア（値を０にする）する（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２６９】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には１５回。突然確変大当りの場合には２回）をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２７０】
ステップＳ１４１では、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否か確認する。セットされている場合には、ステップＳ１４７に移行する。セットされていない場合には、時短回数カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ１４２）。時短回数カウンタの値が０である場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４３）。
【０２７１】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。
【０２７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４８）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２７３】
小当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０２７４】
図３５は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ステップＳ１６２の処理において、ＣＰＵ５６は、通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２７５】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２７６】
大当り終了表示時間を経過している場合には、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。通常大当りでない場合には、ステップＳ１７１に移行する。通常大当りである場合には、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに１００をセットする（ステップＳ１６８）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１７３）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７４）。
【０２７７】
ステップＳ１７１では、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットする。また、ＣＰＵ５６は、大当り種別が突然確変大当りであるか否か確認する（ステップＳ１７２）。突然確変大当りでない場合、すなわち、１５ラウンド確変大当りである場合には、ステップＳ１７３に移行する。
【０２７８】
突然確変大当りである場合には、ステップＳ１７４に移行する。
【０２７９】
なお、時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りになったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。
【０２８０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２８１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２８２】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２８３】
コマンド受信バッファとして、例えば、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２８４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図２０参照）であるのか解析する。
【０２８５】
図３７〜図３９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２８６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２８７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２８８】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２８９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２９０】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）をセットする（ステップＳ６３２）。
【０２９１】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３６）。また、大入賞口開放中指定コマンドをＲＡＭの格納領域に格納する（ステップＳ６３７）。受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６３９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４０）
【０２９２】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンド）であれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始終了コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）をセットする（ステップＳ６４２）。
【０２９３】
受信した演出制御コマンドが枠状態表示コマンドであれば（ステップＳ６７１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、枠状態表示コマンドの下位４ビットのうちの満タンエラービット（ビット２。図２１参照）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ６７２）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面に所定の満タンエラー報知情報を重畳表示する制御を行う（ステップＳ６７３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面に満タンエラー報知情報としての文字列等を表示させる制御を行う。また、満タン中フラグをセットする（ステップＳ６７４）。
【０２９４】
満タンエラービットがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面から満タンエラー報知情報を消去する制御を行う（ステップＳ６８１）。また、満タン中フラグをリセットする（ステップＳ６８２）。なお、満タンエラービットがセット状態からリセット状態に変化したときにのみステップＳ６８１，Ｓ６８２の処理を実行するようにしてもよい。
【０２９５】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６９１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２９６】
図４０は、満タンエラー報知情報の一例を示す説明図である。図４０に示す例では、演出表示装置９の表示画面に、満タンエラー報知情報として「満タンです！」の文字列の画像９ａが表示される。なお、満タンエラー報知情報は、表示による情報に限られず、例えば、音による報知情報や遊技機に設けられているランプやＬＥＤを用いた報知情報であってもよい。
【０２９７】
図４１は、遊技者に所定の有利価値が付与されることを示唆する示唆演出の一例を示す説明図である。図４１には、示唆演出として昇格演出（非確変図柄が停止表示された後、実際の遊技状態を報知するための演出）が例示されている。図４１には、大当り遊技中の第７ラウンドにおいて昇格演出が実行される例が示されている。
【０２９８】
図４１に示すように、第７ラウンドが開始された後（図４１（Ａ）参照）、昇格演出のための操作ボタン１５０の操作を促す画像９ｄが演出表示装置９の表示画面に表示され（図４１（Ｂ）参照）、遊技者が操作ボタン１５０を操作したことに応じて、事前決定された実際の大当りの種類が確変大当りであった場合には、昇格演出のための画像９ｅが演出表示装置９の表示画面に表示される（図４１（Ｃ）参照）。その後、確変大当りであることを報知するための報知画像９ｆが演出表示装置９に表示される（図４１（Ｄ）参照）。
【０２９９】
また、事前決定された実際の大当りの種類が非確変大当り（通常大当り）であった場合には、遊技者が操作ボタン１５０を操作したことに応じて、昇格演出のための画像９ａは表示されず（図４１（Ｅ）参照）、確変大当りではないことを示唆するための画像９ｇが演出表示装置９に表示される（図４１（Ｆ）参照）。
【０３００】
なお、図４１に示す例では、第７ラウンドにおいて昇格演出が実行されているが、第７ラウンドであることは必須のことではなく、任意のラウンドにおいて昇格演出を実行可能である。また、大当り遊技開始時の演出が行われるときや、大当り遊技終了時の演出が行われるときに、昇格演出を実行してもよい。
【０３０１】
図４２は、昇格演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。図４２の上段に示すように、この実施の形態では、満タン中フラグがセットされていない場合には、大当り遊技中の第７ラウンドおよび第１２ラウンドにおいて昇格演出が実行される。ただし、第７ラウンドにおいてのみ昇格演出が実行されることがある（図４５参照：確変大当りの場合に昇格成功演出、通常大当りの場合に昇格失敗演出）。
【０３０２】
また、図４２の下段に示すように、満タン中フラグがセットされている場合（満タンエラー報知情報が表示されている場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出を実行しない。その場合には、後述するように、特定画像を表示する。
【０３０３】
なお、図４２の下段には、第７ラウンドおよび第１２ラウンドの遊技の実行中に満タン中フラグがセットされている例が示されているが、いずれかのラウンドにおいて満タン中フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのラウンドについては、昇格演出を実行する。
【０３０４】
また、第７ラウンドおよび第１２ラウンドにおいて昇格演出を実行することは一例であって、他のラウンド（１つのラウンドであってもよい。）で昇格演出を実行してもよい。また、連続する複数ラウンドに亘って昇格演出を実行してもよい。
【０３０５】
図４３は、特定画像の一例を示す説明図である。図４３には、特定画像としてのコイン状の画像９ｂが例示されている。
【０３０６】
コイン状の画像９ｂは、第７ラウンドおよび第１２ラウンドの遊技の実行中に満タン中フラグがセットされている場合に、昇格演出の実行に代えて表示される特定画像であり、遊技者に付与される所定の有利価値（例えば、大当り）とは異なる特定価値に相当する。
【０３０７】
なお、コイン状の画像９ｂは、遊技機に連動する所定のサイトで所定のサービスを受けるときに使用可能である。具体的には、遊技者は、コイン状の画像９ｂを表示したことを契機として表示される二次元バーコード（例えば、所定のＷｅｂサイトのＵＲＬの情報を含む。）を携帯電話機によって二次元バーコードを読み取ることによって何らかの価値（例えば、携帯電話機の待ち受け画面等に使用可能な特定の画像（プレミアム画像）や所定に楽曲など）を得ることができる。
【０３０８】
また、特定価値は、コイン状の画像９ｂの表示を経ないで表示される二次元バーコード（例えば、所定のＷｅｂサイトのＵＲＬの情報を含む。）でもよい。
【０３０９】
図４４は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図４４に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、および昇格演出決定用乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０３１０】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、演出図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０３１１】
昇格予告演出決定用乱数ＳＲ２は、昇格演出を実行するか否かと実行ラウンドを決定するために用いられる乱数である。
【０３１２】
図４５は、昇格演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。図４５（Ａ）には、確変大当り（１５Ｒ確変大当り）の場合に用いられるテーブルが示され、図４５（Ｂ）には、通常大当り（１５Ｒ通常大当り）の場合に用いられるテーブルが示されている。
【０３１３】
この実施の形態では、昇格演出の実行時期として、大当り遊技中の第７ラウンドおよび大当り遊技中の第１２ラウンドがあるが、昇格演出の時期を抽選によって決定するようにしてもよい。例えば、１〜１５の範囲をとりうる乱数を生成し、乱数値に対応するラウンドを、昇格演出を実行するラウンドに決定する。昇格演出の時期を抽選によって決定する場合、１５Ｒ確変大当りの場合と１５Ｒ通常大当りの場合とで、昇格演出が実行されやすいラウンド（選択されやすいラウンド）を変えるようにしてもよい。
【０３１４】
なお、この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りにすることに決定されている場合には、演出図柄の変動終了時に非確変図柄を停止表示し、昇格演出が実行されると、あらためて確変図柄を表示するように制御されるが、演出図柄の変動終了時に確変図柄を停止表示することがあるようにし、確変図柄停止表示された場合には、昇格演出を実行しないようにしてもよい。
【０３１５】
また、この実施の形態では、１５Ｒ通常大当りにすることに決定されている場合に昇格演出を実行しないことがあるが、１５Ｒ通常大当りにすることに決定されている場合には、常に昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０３１６】
図４６は、図３６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０３１７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３１８】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３１９】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３２０】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：変動時間が経過すると、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り／小当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３２１】
大当り／小当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、突確大当りまたは小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に突確大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３２２】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していない場合には、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り／小当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３２３】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３２４】
大当り／小当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３２５】
図４７は、図３６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を潜伏モード中演出設定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３２６】
図４８は、図４６に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ大当り（１５Ｒ確変大当りまたは１５Ｒ通常大当り）にすることに決定されている場合には（ステップＳ８１８）、昇格演出決定処理を実行する（ステップＳ８１９）。なお、この実施の形態では、演出図柄の変動開始時に昇格演出決定処理を実行するが、大当り遊技の開始時に昇格演出決定処理を実行してもよい。
【０３２７】
図４９は、ステップＳ８１９の昇格演出決定処理を示すフローチャートである。昇格演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出決定用乱数ＳＲ２を抽出し（ステップＳ９０１）、抽出した昇格演出決定用乱数ＳＲ２と昇格演出決定テーブル（図４５参照）とを用いて、昇格演出を実行するか否かと、実行する場合の昇格演出の種類とを決定する（ステップＳ９０２）。
【０３２８】
ステップＳ９０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ確変大当りとすることに決定されている場合には図４５（Ａ）に示すテーブルを使用し、１５Ｒ通常大当りとすることに決定されている場合には図４５（Ｂ）に示すテーブルを使用する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出決定用乱数ＳＲ２に一致する判定値に対応する結果（昇格演出を実行するか否か、および昇格演出の種類）を、ステップＳ９０２の処理の決定結果にする。
【０３２９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出の種類として第７ラウンドで昇格演出を実行することが決定された場合には、第７ラウンド実行フラグをセットする（ステップＳ９０３，Ｓ９０４）。昇格演出の種類として第１２ラウンドで昇格演出を実行することが決定された場合には、第１２ラウンド実行フラグをセットする（ステップＳ９０５，Ｓ９０６）。なお、第７ラウンド実行フラグと第１２ラウンド実行フラグとがともにセットされることがある。
【０３３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２０）。また、ＲＡＭの表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示特定指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２１）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３３１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが１５Ｒ通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として、３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが１５Ｒ確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。
【０３３２】
なお、受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合でも、昇格演出を実行するときには、例外的に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。ただし、この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りの場合には、常に昇格演出を実行するので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定するが、例えば、抽選によって昇格演出を実行する／しないを決定するように構成されている場合には、昇格演出を実行しないと決定されたときに演出図柄の組合せが奇数図柄に決定される。
【０３３３】
また、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として突確大当り図柄としてのチャンス目である「１３５」の組合せを決定する。
【０３３４】
なお、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。また、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３３５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３３６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３１）。
【０３３７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３２）。
【０３３８】
図５０は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０３３９】
図５０に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３４０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３３）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３４１】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３４２】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３４）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３５）。
【０３４３】
図５１〜図５３は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）または突確大当り／小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０１）。
【０３４４】
大当り終了指定コマンド受信フラグまたは突確大当り／小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り／小当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に応じた値に更新する（ステップＳ１９１１）。
【０３４５】
大当り終了指定コマンド受信フラグも突確大当り／小当り終了指定コマンド受信フラグもセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現ラウンドが第７ラウンドであればステップＳ１９２１に移行する（ステップＳ１９０２）。また、第１２ラウンドであればステップＳ１９３１に移行する（ステップＳ１９０３）。第７ラウンドでも第１２ラウンドでもない場合には、ステップＳ１９０６に移行する。なお、第７ラウンドまたは第１２ラウンドであるか否かは、例えば、ステップＳ６３７の処理で所定の保存領域に保存された大入賞口開放中指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）によって確認される。
【０３４６】
ステップＳ１９０６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、処理を終了する。
【０３４７】
ステップＳ１９０６の処理で大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１９０７）、昇格演出が実行され昇格演出に関する画像（例えば、操作ボタン１５０の操作を促す画像や昇格演出における報知ための画像：図４１（Ｂ），（Ｄ），（Ｆ）参照）が表示されていた場合には昇格演出に関する画像を演出表示装置９の表示画面から消去する（ステップＳ１９０８）。
【０３４８】
そして、ラウンド数に応じたインターバル演出（ラウンド間演出）を開始し（ステップＳ１９０９）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に応じた値に更新する（ステップＳ１９１０）。
【０３４９】
ステップＳ１９２１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第７ラウンドにおいて昇格演出を実行することを示す第７ラウンド実行フラグがセットされているか否か確認する。第７ラウンド実行フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１９０６に移行する。第７ラウンド実行フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タン中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９２２）。セットされている場合には、演出表示装置９の表示画面に特定画像（図４３参照）を表示する（ステップＳ１９２８）。そして、ステップＳ１９０６に移行する。
【０３５０】
満タン中フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面において操作ボタン１５０の操作を促す画像９ｄを未だ表示していない場合には、操作ボタン１５０の操作を促す画像９ｄ（図４１（ｂ）参照）を表示する（ステップＳ１９２３）。そして、入力ポート１０７（図４参照）を介して操作ボタン１５０が操作されたか否か確認する（ステップＳ１９２４）。操作ボタン１５０が操作されたことを確認した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面において、操作ボタン１５０の操作を促す画像９ｄを消去し、昇格成功画面または昇格失敗画面を演出表示装置９の表示画面に表示する制御を行う（ステップＳ１９２５）。なお、第７ラウンド実行フラグがセットされている場合に、ラウンド途中で、満タン中フラグがオン状態からオフ状態に変化したときに昇格演出の実行が可能になるが、ラウンド途中でオフ状態に変化した場合には第７ラウンドでは昇格演出を実行しないようにしてもよい。
【０３５１】
昇格成功画面は、図４１（Ｄ）に例示されたような遊技状態が確変状態であることを報知するための報知画像９ｆを含む画面である。なお、厳密には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格成功画面を表示する前に、図４１（Ｃ）に例示されたような昇格演出のための画像９ｅ（昇格成功を示唆する画像）を表示画面に表示する制御を行う。また、昇格失敗画面は、図４１（Ｆ）に例示されたような遊技状態が非確変状態であることを示唆するための画像９ｇを含む画面である。
【０３５２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別が１５Ｒ通常大当りであった場合には、昇格失敗画面を表示する制御を行う。また、１５Ｒ確変大当りであった場合には、第１２ラウンドにおいて昇格演出を実行することを示す第１２ラウンド実行フラグがセットされていないときには、昇格成功画面を表示する制御を行う。１５Ｒ確変大当りであっても、第１２ラウンド実行フラグがセットされている場合には、昇格失敗画面を表示する制御を行う。
【０３５３】
そして、第７ラウンド演出実行フラグをリセットし（ステップＳ１９２６）、ステップＳ１９０６に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１５０が操作されなかった場合には、例えば、第７ラウンドの終了時に第７ラウンド演出実行フラグをリセットする。
【０３５４】
ステップＳ１９３１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１２ラウンドにおいて昇格演出を実行することを示す第１２ラウンド実行フラグがセットされているか否か確認する。第１２ラウンド実行フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１９０６に移行する。第１２ラウンド実行フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タン中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９３２）。セットされている場合には、演出表示装置９の表示画面に特定画像（図４３参照）を表示する（ステップＳ１９３８）。そして、ステップＳ１９０６に移行する。
【０３５５】
満タン中フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面において操作ボタン１５０の操作を促す画像９ｄを未だ表示していない場合には、操作ボタン１５０の操作を促す画像９ｄを表示する（ステップＳ１９３３）。そして、入力ポート１０７（図４参照）を介して操作ボタン１５０が操作されたか否か確認する（ステップＳ１９３４）。操作ボタン１５０が操作されたことを確認した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面において、操作ボタン１５０の操作を促す画像９ｄを消去し、昇格成功画面（図４１（Ｄ）参照）または昇格失敗画面（図４１（Ｆ）参照）を演出表示装置９の表示画面に表示する制御を行う（ステップＳ１９３５）。
【０３５６】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別が１５Ｒ通常大当りであった場合には、昇格失敗画面を表示する制御を行う。また、１５Ｒ確変大当りであった場合には、昇格成功画面を表示する制御を行う。
【０３５７】
そして、第１２ラウンド演出実行フラグをリセットし（ステップＳ１９３６）、ステップＳ１９０６に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１５０が操作されなかった場合には、例えば、第１２ラウンドの終了時に第１２ラウンド演出実行フラグをリセットする。
【０３５８】
図５４は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９５１）。大入賞口開放中コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１９５２）、ラウンド数に応じたラウンド中演出を開始し（ステップＳ１９５３）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ１９５４）。
【０３５９】
以上のように、この実施の形態では、満タン中フラグがセットされている場合（図４０に示すように、満タンエラー報知情報が表示されている場合）には、昇格演出の実行タイミングが到来しても、昇格演出の実行が規制される。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出を実行しない。よって、満タンエラーの発生が報知されているときに示唆演出が実行されることによって遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。なお、この実施の形態では、「昇格演出の実行の規制」は昇格演出を実行しないことによって実現されるが、後述する変形例２のように、正規の実行タイミングとは異なるタイミングにおいて（例えば、満タン中フラグがリセットされたときに）昇格演出を実行したり、あらかじめ決められている演出（図５２におけるステップＳ１９２５、図５３におけるステップＳ１９３５参照）とは異なる態様の演出（後述するようなボタン操作を介さない昇格演出）を実行することによって実現されてもよい。また、あらかじめ決められている態様の演出とは異なる昇格演出が実行されるのであれば、いずれの態様で実現してもよい。
【０３６０】
変形例１．
上記の実施の形態では、下皿４の満タンが検出されたときに、満タンエラー報知行われたが、下皿４における遊技球の貯留量が複数段階のいずれの段階であるのかを認識可能に報知するようにしてもよい。
【０３６１】
図５５は、そのような変形例１における枠状態表示コマンドに設定されるＥＸＴデータの変形例を示す説明図である。図５５に示す例では、満タンエラーが検出されている場合には、３ビット目（ビット２）および４ビット目（ビット３）の満タンエラービットに「１」「１」が設定される（ビット３，２＝１，１）。満タンに極近い場合には、ビット３，２＝１，０と設定される。満タンに近い場合には、ビット３，２＝０，１と設定される。満タンに近くない場合（満タンでない場合）には、ビット３，２＝０，０と設定される。
【０３６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば、図２３に示す払出制御コマンドにおける満タンエラービットが「１」である状態が第１の所定時間に亘って継続すると、枠状態表示コマンドに設定されるＥＸＴデータのビット３，２＝０，１とする。また、満タンエラービットが「１」である状態が第１の所定時間（例えば、５秒）を越えて第２の所定時間（例えば、１０秒）に亘って継続すると、ビット３，２＝１，０とする。さらに、満タンエラービットが「１」である状態が第２の所定時間を越えて第３の所定時間（例えば、１５秒）に亘って継続すると、ビット３，２＝１，１とする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、３ビット目（ビット２）および４ビット目（ビット３）の満タンエラービットの値を変更すべき状況になると、変更後の値を設定した枠状態表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、あくまでも１ビットの満タンエラービットで情報を演出制御用マイクロコンピュータ１００に伝達し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、満タンエラービットが「１」である状態の継続時間にもとづいて下皿４の貯留状態を判定するようにしてもよい。
【０３６３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、上記の実施の形態の場合と同様に枠状態表示コマンドを送信し（図２１参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、枠状態表示コマンドに設定されるＥＸＴデータのビット２が「１」である状態の継続時間と、上記の第１の所定時間、第２の所定時間および第３の所定時間とを比較して、下皿４における遊技球の貯留状況を判定するようにしてもよい。
【０３６４】
また、満タンスイッチ４８に加えて、満タンに極近い状況を検知するためのスイッチと満タンに近い状況を検知するためのスイッチとを設け、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、それらのスイッチの検出信号を用いて、下皿４における遊技球の貯留状況を判定するようにしてもよい。そのように構成する場合には、払出制御コマンド（接続ＯＫコマンドおよび賞球準備中コマンド）において、２ビットの満タンエラービットが使用される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が下皿４における遊技球の貯留状況を判定するのではなく、払出制御用マイクロコンピュータ３７０はスイッチの検出信号に対応するデータを設定したコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信し、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、受信したコマンドにもとづいて遊技球の貯留状況を判定してもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が遊技球の貯留状況を判定するのではなく、演出制御用マイクロコンピュータ１００が遊技球の貯留状況を判定するようにしてもよい。
【０３６５】
図５６は、変形例１におけるコマンド解析処理の一部を示すフローチャートである。変形例１では、受信した演出制御コマンドが枠状態表示コマンドであれば（ステップＳ６７１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、枠状態表示コマンドの下位４ビットのうちの満タンエラービット（ビット２，３。図５５参照）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ６７２）。いずれかのビットがセットされている場合には（少なくとも一方が「１」）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面に所定の満タンエラー報知情報を重畳表示する制御を行う（ステップＳ６７３Ａ）。
【０３６６】
ステップＳ６７３Ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、演出表示装置９の表示画面に満タンエラー報知情報としての文字列等を表示させる制御を行うが、変形例１では、図５５に示すように、ビット３，２＝０，１の場合には、小さい文字で満タンエラー報知情報を表示する。ビット３，２＝１，０の場合には、大きい文字で満タンエラー報知情報を表示する。ビット３，２＝１，１の場合には、さらに大きい文字で満タンエラー報知情報を表示する。なお、満タンエラー報知情報として音による報知情報を用いる場合には、例えば、ビット３，２＝０，１の場合には小さい音量で音出力し、ビット３，２＝１，０の場合には大きい音量で音出力し、ビット３，２＝１，１の場合にはさらに大きい音量で音出力する。ランプやＬＥＤによる報知情報を用いる場合には、例えば、ビット３，２＝０，１の場合には暗い表示を行い、ビット３，２＝１，０の場合には明るい表示を行い、ビット３，２＝１，１の場合にはさらに明るい表示を行う。
【０３６７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タン中フラグをセットするとともに（ステップＳ６７４）、大当り遊技中の第５ラウンド、第６ラウンド、第１０ラウンドまたは第１１ラウンドである場合には、満タンエラー報知情報を、段階の高い満タン状態に対応する報知情報に変更する（ステップＳ６７５）。すなわち、満タン報知態様を１レベル上げる。１レベル上げるということは、例えば、ステップＳ６７３Ａの処理で、小さい文字で満タンエラー報知情報が表示された場合には、大きい文字での満タンエラー報知情報に変更することを意味し、ステップＳ６７３Ａの処理で、大きい文字で満タンエラー報知情報が表示された場合には、さらに大きい文字での満タンエラー報知情報に変更することを意味する。なお、ステップＳ６７３Ａの処理で、さらに大きい文字で満タンエラー報知情報が表示された場合には、満タンエラー報知情報の変更はなされない。
【０３６８】
その他の処理は、上記の実施の形態における処理と同じである。
【０３６９】
なお、ここでは、遊技球の貯留量が複数段階のいずれの段階であるのかを認識可能に報知する方法として、文字の大きさを違える方法を用いたが、他の方法を用いてもよい。例えば、満タンエラー報知情報の色の違いによって、遊技球の貯留量が複数段階のいずれの段階であるのかを認識可能に報知するようにしてもよい。
【０３７０】
また、昇格演出を実行するタイミングと満タン状態を検出したタイミングとの差が大当り遊技中の２ラウンド分の期間の範囲内（所定範囲内）である場合に、段階の高い満タン状態に対応する報知を行うようにしたが、そのような範囲は、所定範囲の一例であって、所定範囲として他の範囲を用いてもよい。
【０３７１】
変形例１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タン状態である場合に、示唆演出としての昇格演出を実行するタイミング（例えば、第７ラウンド開始時や第１２ラウンド開始時）と満タン状態を検出したタイミングとの差が所定範囲内（大当り遊技の２ラウンドの期間（第７ラウンド−第５ラウンド、または第１２ラウンド−第１０ラウンド）内）であるときには、段階の高い満タン状態に対応する報知を行うので、示唆演出の実行が制限される機会を減らすことが可能になる。比較的目立つように満タンエラー報知情報が表示されるので、遊技者が、下皿４から遊技球を取り出す行為を行うことが期待され、その結果、下皿４の満タンが解消されることによって示唆演出を実行できる状況に戻るからである。
【０３７２】
変形例２．
上記の実施の形態では、昇格演出の実行タイミングが到来したときに満タン中フラグがセットされている場合には、昇格演出は実行されなかったが、図５７に示すように、昇格演出の実行タイミングが到来した後に満タン中フラグがリセットされたときに、昇格演出を実行するようにしてもよい。なお、図５７には、第１５ラウンドが開始される前に満タン中フラグがリセットされた場合が例示されている。
【０３７３】
図５８〜図６１は、そのような変形例２におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）の一部を示すフローチャートである。ステップＳ１９０１〜Ｓ１９０３，Ｓ１９０６〜Ｓ１９１１の処理は上記の実施の形態の場合（図５１参照）と同じであるが、変形例２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第８〜第１１ラウンドのいずれかのラウンドである場合には、ステップＳ１９４０，Ｓ１９４１の処理を実行する（ステップＳ１９０４）。第１３〜第１５ラウンドのいずれかのラウンドである場合には、ステップＳ１９４５，Ｓ１９４６の処理を実行する（ステップＳ１９０５）。
【０３７４】
また、第７ラウンドにおいて、第７ラウンド実行フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タン中フラグがセットされているときには、第７ラウンド演出実行延期フラグをセットする（ステップＳ１９２２，Ｓ１９２９）。また、第７ラウンド演出実行延期フラグがセットされていないことを条件に、ステップＳ１９２１の判定処理を実行する（ステップＳ１９２０）。
【０３７５】
また、第１２ラウンドにおいて、第１２ラウンド実行フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タン中フラグがセットされているときには、第１２ラウンド演出実行延期フラグをセットする（ステップＳ１９３２，Ｓ１９３９）。また、第１２ラウンド演出実行延期フラグがセットされていないことを条件に、ステップＳ１９３１の判定処理を実行する（ステップＳ１９３０）。
【０３７６】
ステップＳ１９４０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第７ラウンド演出実行延期フラグがセットされているときには、満タン中フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ１９４１）、セットされていない場合にステップＳ１９２４に移行する。
【０３７７】
ステップＳ１９４５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１２ラウンド演出実行延期フラグがセットされているときには、満タン中フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ１９４６）、セットされていない場合にステップＳ１９３４に移行する。
【０３７８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１９２５の処理で昇格演出を実行したときに、第７ラウンド演出実行延期フラグをリセットする（ステップＳ１９２７）。また、ステップＳ１９３５の処理で昇格演出を実行したときに、第１２ラウンド演出実行延期フラグをリセットする（ステップＳ１９３７）。
【０３７９】
その他の処理は、上記の実施の形態における処理と同じである。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第７ラウンド演出実行延期フラグまたは第１２ラウンド演出実行延期フラグがセットされている場合に昇格演出を実行しなかったときには、例えば、大当り／小当り終了処理において、第７ラウンド演出実行延期フラグまたは第１２ラウンド演出実行延期フラグをリセットする。
【０３８０】
変形例２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、示唆演出の実行が規制された場合に、下皿４の満タン状態が解除されたことを条件に示唆演出を実行するので、示唆演出の実行機会が少なくなってしまうことが防止される。
【０３８１】
なお、上記の実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出の実行タイミングが到来したときに満タン中フラグがセットされている場合には、昇格演出を実行しないようにしたが、満タン中フラグがセットされていない場合に実行される昇格演出の態様（正規のタイミングで実行される態様）と異なる態様で昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０３８２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５２に示すステップＳ１９２８の処理を実行することに代えて、ステップＳ１９２５，Ｓ１９２６の処理を実行し、ステップＳ１９３８の処理を実行することに代えて、ステップＳ１９３５，Ｓ１９３６の処理を実行する。そのように制御する場合には、ボタン操作を介さないで昇格演出が実行されることになる。すなわち、正規のタイミングで実行される態様と異なる態様で昇格演出が実行される。
【０３８３】
また、変形例２において、ステップＳ１９４１の処理で満タン中フラグがセットされていないことが確認されたら、ステップＳ１９２５〜Ｓ１９２７の処理を実行し、ステップＳ１９４６の処理で満タン中フラグがセットされていないことが確認されたら、ステップＳ１９３５〜Ｓ１９３７の処理を実行する。そのように制御する場合には、昇格演出の実行が延期された場合に、昇格演出の実行が可能になったときに、正規のタイミングで実行される態様と異なる態様で昇格演出が実行される。
【０３８４】
なお、正規のタイミングで実行される態様と異なる態様での昇格演出は、ボタン操作を介さない昇格演出に限られず、ボタン操作は必要とされるが、正規のタイミングで実行される内容と異なる内容の昇格演出（一例として、２つのキャラクタ画像が戦うような演出）を実行するようにしてもよい。その場合には、そのような演出がボタン操作を契機として開始されるようにしてもよい。すなわち、ステップＳ１９４１，Ｓ１９４６からステップＳ１９２３，Ｓ１９３３に移行し、ステップＳ１９２５，Ｓ１９３５の処理において、２つのキャラクタ画像が戦うような演出を実行する。さらに、ステップＳ１９４１，Ｓ１９４６からステップＳ１９２３，Ｓ１９３３に移行するが、ステップＳ１９２５，Ｓ１９３５の処理において通常の昇格演出（図４１に例示されたような演出）と同じ演出を実行するようにしてもよい。その場合には、昇格演出の態様は変わらないで、実行タイミングが正規のタイミングと変わることになる。
【０３８５】
また、昇格演出の実行開始タイミングにおいて満タン状態が発生していたら、一律に特定の時期（例えば、大当り遊技終了演出の実行時）に、昇格演出を実行するようにしてもよい。その場合にも、特定の時期に実行される演出の態様は、正規の演出態様と同じであってもよいし、異なっていてもよい（例えば、ボタン演出を介さない態様）。
【０３８６】
また、上記の実施の形態では、所定の有利価値として大当りを例にしたが、示唆演出の対象になる「所定の有利価値」は、確変状態、保留されている複数の始動入賞記憶内での連続大当り、上述したコンテンツなど、遊技者に冬される何らかの価値であればよい。また、また、上記の実施の形態では、規制される示唆演出は昇格演出であったが、リーチ中の演出や予告演出等、遊技者が有利と感ずる演出であれば、昇格演出以外であってもよい。
【０３８７】
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３８８】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３８９】
また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３９０】
本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されず、遊技球を封入して入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０３９１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置を備えた遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３９２】
１      パチンコ遊技機
４      余剰球受皿（下皿）
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
４８    満タンスイッチ
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１５０  操作ボタン
５０２  クロック回路
５０６  リセット／割り込みコントローラ
５０６ａ  ＩＡＴ回路
５０６ｂ  ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）
５０７  フリーランカウンタ回路
５０８ａ  ８ビット乱数回路
５０８ｂ  １６ビット乱数回路
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2014100192.tif 000007
【図６】
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【図７】
2014100192.tif 000009
【図８】
2014100192.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2014100192.tif 000012
【図１１】
2014100192.tif 000013
【図１２】
2014100192.tif 000014
【図１３】
2014100192.tif 000015
【図１４】
2014100192.tif 000016
【図１５】
2014100192.tif 000017
【図１６】
2014100192.tif 000018
【図１７】
2014100192.tif 000019
【図１８】
2014100192.tif 000020
【図１９】
2014100192.tif 000021
【図２０】
2014100192.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2014100192.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2014100192.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2014100192.tif 000037
【図３６】
2014100192.tif 000038
【図３７】
2014100192.tif 000039
【図３８】
2014100192.tif 000040
【図３９】
2014100192.tif 000041
【図４０】
2014100192.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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