(57)【要約】【課題】著名人等の魅力を有効に活用してゲームに対するユーザのプレイ意欲を高めることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム装置３におけるゲームのプレイ結果に応じたポイントを報酬としてユーザに付与し、複数のプロユーザの群からユーザが好むプロユーザをポイントと関連付けられるべき対象者としてユーザに選択させ、ユーザに付与されたポイントの累積量が所定のランクに達したことを条件として、ユーザが選択した対象者からのメッセージ等を対象者と関連付けられた特典としてユーザに付与する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置におけるゲームのプレイ状況に応じた報酬をユーザに付与する報酬付与手段と、
複数の選択肢からユーザが好む選択肢を前記報酬と関連付けられるべき対象としてユーザに選択させる対象選択手段と、
前記ユーザに付与された報酬の累積量が所定のレベルに達したか否かを判別する判別手段と、
前記累積量が前記所定のレベルに達したことを条件として、前記ユーザが選択した対象と関連付けられた特典を当該ユーザに付与する特典付与手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記報酬付与手段は、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果の価値が高いほど前記報酬が多くなるように前記プレイ結果の価値に応じて前記報酬の量を制御する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム装置では、ユーザが他のユーザと対戦するゲームがプレイ可能とされ、
前記報酬付与手段は、前記ゲームにて勝利したことを条件として前記ユーザに報酬を付与する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記複数の選択肢のそれぞれは、現実の世界で実在する者、又は前記ゲームの世界における仮想的な存在である請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム装置では現実の世界で行われている競技を仮想的に表現したゲームがプレイ可能とされ、
前記複数の選択肢のそれぞれは、前記競技にてプロフェッショナルとして活動し、あるいは認定されている者である請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記特典付与手段は、前記対象の画像、音声その他の五感により認識可能な要素を含んだ特典を前記ユーザに付与する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記特典を再生するための特典データを前記複数の選択肢毎に記憶する特典データ記憶手段を具備し、
前記特典付与手段は、前記ユーザが選択した対象に対応する特典データを前記ゲーム装置上で前記ユーザが再生可能な状態とすることにより、前記特典を付与する請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
所定のネットワークを介して前記ゲーム装置が接続可能なサーバ装置を具備し、
前記特典データ記憶手段が前記サーバ装置に設けられ、
前記特典付与手段は、前記ユーザが選択した対象に対応する特典データを前記特典データ記憶手段から取得して前記ゲーム装置に配信することにより、前記特典を付与する請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ユーザがゲームを続きからプレイするために該ゲームのプレイ内容を記録したプレイデータが前記サーバ装置上に保存可能とされ、
前記特典付与手段は、前記ユーザが選択した対象に対応する特典データを当該ユーザに対応するプレイデータの一部として該プレイデータ内に保存することにより、前記特典を付与する請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
ユーザの個人用途に供されるユーザ端末装置が前記ネットワークを介して前記サーバ装置に接続可能とされ、
前記サーバ装置から前記ユーザ端末装置に対して前記プレイデータ内に保存された特典データが配信可能とされている請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
ゲーム装置におけるゲームのプレイ状況に応じた報酬をユーザに付与する手順と、
複数の選択肢からユーザが好む選択肢を前記報酬と関連付けられるべき対象としてユーザに選択させる手順と、
前記ユーザに付与された報酬の累積量が所定のレベルに達したか否かを判別する手順と、
前記累積量が前記所定のレベルに達したことを条件として、前記ユーザが選択した対象と関連付けられた特典を当該ユーザに付与する手順と、
を備えたゲームシステムにおける特典付与制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームのプレイ状況に基づいてユーザに特典を付与するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームのプレイに対するユーザの意欲を高める工夫を施したゲームシステムの一例として、ゲームに対して所定の追加料金を支払ったことを条件として、ユーザをいわゆるプロフェッショナルと称される特別なユーザと対戦させるようにマッチングを制御するゲームシステムが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１２０７４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来のゲームシステムから明らかなように、ユーザ間で知られた実在の著名人、あるいはゲームの世界で登場する仮想的な存在としてのキャラクタ等にはユーザを惹き付ける力があり、その力を活用してユーザのプレイ意欲を高めることはゲームの興趣を向上させる上で有効な施策である。
【０００５】
そこで、本発明は、著名人等の魅力を有効に活用してゲームに対するユーザのプレイ意欲を高めることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲーム装置（３）におけるゲームのプレイ状況に応じた報酬をユーザに付与する報酬付与手段（３４、Ｓ１０１〜Ｓ１０７）と、複数の選択肢からユーザが好む選択肢を前記報酬と関連付けられるべき対象としてユーザに選択させる対象選択手段（３７、２７、４２、２８、Ｓ１１〜Ｓ１４、Ｓ２０１〜Ｓ２０３）と、前記ユーザに付与された報酬の累積量が所定のレベルに達したか否かを判別する判別手段（３５、Ｓ１１５、Ｓ１１６）と、前記累積量が前記所定のレベルに達したことを条件として、前記ユーザが選択した対象と関連付けられた特典（１００）を当該ユーザに付与する特典付与手段（３６、２５、Ｓ１２１〜Ｓ１２６、Ｓ２１１、Ｓ２１２）と、を備えたものである。
【０００７】
また、本発明の特典付与制御方法は、ゲーム装置（３）におけるゲームのプレイ状況に応じた報酬をユーザに付与する手順（Ｓ１０１〜Ｓ１０７）と、複数の選択肢からユーザが好む選択肢を前記報酬と関連付けられるべき対象としてユーザに選択させる手順（Ｓ１１〜Ｓ１４、Ｓ２０１〜Ｓ２０３）と、前記ユーザに付与された報酬の累積量が所定のレベルに達したか否かを判別する手順（Ｓ１１５、Ｓ１１６）と、前記累積量が前記所定のレベルに達したことを条件として、前記ユーザが選択した対象と関連付けられた特典を当該ユーザに付与する手順（Ｓ１２１〜Ｓ１２６、Ｓ２１１、Ｓ２１２）と、を備えたものである。
【０００８】
本発明によれば、ゲームのプレイ状況に応じた報酬がユーザに付与され、その報酬の累積量が所定のレベルに達するとユーザが選択した対象と関連付けられた特典が当該ユーザに付与される。特典は複数の選択肢からユーザが好みに応じて選択した対象と関連付けられている。そのため、報酬の累積による特典の獲得を誘引としてユーザのプレイ意欲を高めることが可能である。特に、複数の選択肢のそれぞれを、実在の著名人やゲームの世界における人気キャラクタといった、ユーザを惹き付け得る人物や物に設定しておけば、特典の獲得を誘引としてユーザのプレイ意欲を顕著に高めることができる。なお、本発明において、ゲームのプレイ状況は、ユーザのプレイ結果、プレイ成績、プレイ回数、プレイ頻度等、ユーザによるプレイを所定の基準に従って評価した種々の概念を含む。報酬はプレイ状況に応じて適宜に制御することができる。ユーザが選択した対象と特典との関連付けは、ユーザが五感により関連付けを認識できるように設定されていればよい。
【０００９】
本発明の一形態において、前記報酬付与手段は、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果の価値が高いほど前記報酬が多くなるように前記プレイ結果の価値に応じて前記報酬の量を制御してもよい。これによれば、価値の高いプレイ結果を得るほど特典の獲得に有利となる。そのため、ゲームをプレイするだけでなく、より価値の高いプレイ結果を得ることに対してもユーザの意欲を高めることができる。
【００１０】
本発明の一形態において、前記ゲーム装置では、ユーザが他のユーザと対戦するゲームがプレイ可能とされ、前記報酬付与手段は、前記ゲームにて勝利したことを条件として前記ユーザに報酬を付与するものとしてもよい。これによれば、ゲームで勝利しなければ報酬が得られないため、ゲームをプレイするだけでなく、ゲームで勝利することに対してもユーザの意欲を高めることができる。
【００１１】
本発明の一形態においては、前記複数の選択肢のそれぞれは、現実の世界で実在する者、又は前記ゲームの世界における仮想的な存在であってもよい。これによれば、実在する者、あるいはゲームの仮想的な存在の魅力を活用してユーザのプレイ意欲を高めることができる。
【００１２】
本発明の一形態において、前記ゲーム装置では現実の世界で行われている競技を仮想的に表現したゲームがプレイ可能とされ、前記複数の選択肢のそれぞれが、前記競技にてプロフェッショナルとして活動し、あるいは認定されている者であってもよい。これによれば、現実の競技でプロフェッショナルとして知られた者の魅力を活用してユーザのプレイ意欲を高めることができる。
【００１３】
本発明の一形態において、前記特典付与手段は、前記対象の画像、音声その他の五感により認識可能な要素（１０１、１０２）を含んだ特典を前記ユーザに付与してもよい。これによれば、ユーザが選択した対象と特典との関連性をユーザに明確に認識させ、特典の獲得に対するユーザの意欲を高め、ひいてはユーザのプレイ意欲をさらに高めることができる。
【００１４】
上記の形態においては、前記特典を再生するための特典データ（５０）を前記複数の選択肢毎に記憶する特典データ記憶手段（２３）を具備し、前記特典付与手段は、前記ユーザが選択した対象に対応する特典データを前記ゲーム装置上で前記ユーザが再生可能な状態とすることにより、前記特典を付与するものとしてもよい。これによれば、特典データをゲーム装置上で再生させることにより、ユーザが獲得した特典をゲーム装置上でユーザに享受させることができる。それにより、ゲーム装置に対するユーザの誘引効果を高めることができる。
【００１５】
上記の形態においては、所定のネットワーク（５）を介して前記ゲーム装置が接続可能なサーバ装置（２）をさらに具備し、前記特典データ記憶手段が前記サーバ装置に設けられ、前記特典付与手段は、前記ユーザが選択した対象に対応する特典データを前記特典データ記憶手段から取得して前記ゲーム装置に配信することにより、前記特典を付与するものとしてもよい。これによれば、サーバ装置上に保存された特典データをユーザの報酬の累積量に応じて適宜にゲーム装置に配信することができる。
【００１６】
さらに、前記ユーザがゲームを続きからプレイするために該ゲームのプレイ内容を記録したプレイデータ（５１）が前記サーバ装置上に保存可能とされ、前記特典付与手段は、前記ユーザが選択した対象に対応する特典データを当該ユーザに対応するプレイデータの一部として該プレイデータ内に保存することにより、前記特典を付与するものとしてもよい。これによれば、ユーザが獲得した特典に対応する特典データがプレイデータの一部に含まれるようになるので、プレイデータを適宜のゲーム装置に配信することにより、そのゲーム装置上でユーザが特典を享受することが可能となる。
【００１７】
また、ユーザの個人用途に供されるユーザ端末装置（４）が前記ネットワークを介して前記サーバ装置に接続可能とされ、前記サーバ装置から前記ユーザ端末装置に対して前記プレイデータ内に保存された特典データが配信可能とされてもよい。これによれば、ユーザは自己の個人用途に供しているユーザ端末装置上でも特典を享受することができる。そのため、特典の魅力あるいは価値を高め、ひいては特典の獲得を誘引としてユーザのプレイ意欲をさらに高めることができる。
【００１８】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１９】
以上に説明したように、本発明によれば、ゲームのプレイ状況に応じた報酬がユーザに付与され、その報酬の累積量が所定のレベルに達するとユーザが好みに応じて選択した対象と関連付けられた特典が当該ユーザに付与されるものとしたため、報酬の累積による特典の獲得を誘引としてゲームに対するユーザのプレイ意欲を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】図１のゲームシステムにて実施されるゲームの仕組みを示す概念図。
【図３】図２の仕組みでユーザに配信されるメッセージの画像の一例を示す図。
【図４】図１のゲームシステムの制御系における要部の機能ブロック図。
【図５】サポータ登録のために図４のゲーム機又はユーザ端末装置、及びセンターサーバのそれぞれのサポータ登録部が実行するサポータ登録処理の手順を示すフローチャート。
【図６】図４のゲーム機のポイント制御部が実行するポイント制御処理の手順を示すフローチャート。
【図７】図４のゲーム機のランク管理部が実行するランク管理処理の手順を示すフローチャート。
【図８】図４の配信フラグの値に応じてメッセージの配信を制御するためにゲーム機及びセンターサーバのそれぞれのメッセージ処理部が実行するメッセージ配信処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機（ゲーム装置に相当する。）３及びユーザ端末装置４とを含む。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００２２】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のプレイヤにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
【００２３】
一方、ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。なお、ユーザは、ゲーム機３におけるプレイヤとなり得る者である。
【００２４】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００２５】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１にて実施されるゲームの仕組みを説明する。ゲームシステム１の各ゲーム機３では、現実の世界で行われている競技（一例として麻雀）を仮想的に表現したゲームが実行可能である。以下では、各ゲーム機３にて麻雀ゲームがプレイされるものとして説明を続ける。複数のゲーム機３のプレイヤは、センターサーバ２のマッチング機能を利用して共通のゲーム（麻雀であれば対局）に参加し、相互に対戦することができる。なお、プレイヤがマッチングされると、いずれか一台のゲーム機３が親機、他のゲーム機３が子機として設定され、親機のゲーム機３の制御に従ってゲーム機３間で情報が共有されつつ麻雀ゲームが開始される。
【００２６】
麻雀ゲームは対局を単位として進行する。一局のゲームが開始されると、まず場所決め、親決めが順次行われ、続いて各プレイヤに所定枚数の牌が配られる。配牌後は、親となったプレイヤから順に手番が移動し、各手番でプレイヤが一枚の牌を取得し、手牌から一枚の牌を捨てることによりゲームが進行する。親のプレイヤの手番から全ての子の手番を経て再び親の手番に至ると、手番が一巡したことになる。そして、手番が繰り返される間に、いずれかのプレイヤが手牌により所定の役を揃えると「あがり」となり、そのプレイヤが役に応じた得点（「点棒」により表現される。）を獲得して一局のゲームが終わる。手番が所定回数繰り返される間に「あがり」が生じなければその対局は「流局」として終了する。一局のゲームが終わると親が移動して次の対局が開始される。所定回数の対局が繰り返され、最後の対局が終わった時点の得点の高低によりプレイヤの順位が確定する。
【００２７】
ゲームのプレイヤ群の一部には、プロフェッショナルとして認定されたユーザが含まれている。プロフェッショナルは、現実の競技においてプロフェッショナルとして活動し、あるいは認定されているユーザであってもよいし、ゲーム上で所定の基準に従ってプロフェッショナルとして認定されているユーザであってもよい。以下では、プロフェッショナルとして認定されたユーザをプロユーザ（プロと略称する場合もある。）、それ以外のユーザを一般ユーザと呼んで区別することがある。
【００２８】
また、ゲームシステム１では、一般ユーザに対して、プロユーザＡ、Ｂ…Ｎを候補者群として、その候補者群から一人のプロユーザを応援対象者として選択させ、自らをそのプロユーザのサポータとして登録させる仕組みも実装されている。以下では、その登録をサポータ登録と呼ぶことがある。図２ではユーザＸがプロユーザＢを選択してサポータ登録した例を示している。サポータ登録は、一例としてユーザ端末装置４からセンターサーバ２にアクセスすることにより実行可能とされる。一方、ユーザは、ゲーム機３にて麻雀の対戦ゲームに参加した場合、自己のプレイ結果に応じたポイントを報酬として獲得することができる。ユーザが獲得したポイントは、ユーザがサポータ登録したプロユーザと関連付けられたポイントとして累積される。図２ではユーザＸが獲得したポイントがプロユーザＢと関連付けられたポイントとして累積される。ユーザには、累積されたポイント（累積ポイント）の値に応じてランクが設定される。ランクは、累積ポイントの値が増加するに従って段階的に上昇する。ユーザのランクが所定のレベルに到達すると、ユーザにはサポータ登録しているプロユーザからのメッセージが特典として配信される。
【００２９】
図２の例では、各プロユーザに対して、ランクＳ、ランクＳＳ、及びランクＳＳＳのそれぞれに対応したメッセージデータ５０が予め用意されている。ユーザＸのランクが例えばランクＳに到達すると、サポータ登録しているプロユーザＢと到達したランクＳとに対応するメッセージデータ５０に基づくメッセージがユーザＸにランクＳの特典として配信される。配信されたメッセージは、ゲーム機３又はユーザ端末装置４に表示させて閲覧することができる。メッセージの表示形態の一例を図３に示す。図３のメッセージ画像１００においては、サポータ登録した対象者としてのプロユーザの画像１０１と、メッセージ本文の画像１０２とが含まれている。画像１０２は、一例として、サポータ登録した一般ユーザの名前あるいはゲーム上のニックネームを宛名として、プロユーザからのメッセージ本文とプロユーザの署名とをプロユーザ自身の肉筆にて記した画像として構成される。メッセージデータ５０は、これらの画像１０１、１０２とそれらのレイアウト等を指定するデータとして作成される。画像１０１、１０２の内容はランクＳ、ランクＳＳ、ランクＳＳＳの間で相互に相違する。例えば、ランクが高いほどメッセージ本文の親密度が高くなる、といった差をメッセージデータ５０間に設定してもよい。メッセージの表示形態は、図３の例に限らないが、いずれにしてもサポータ登録したプロユーザとの関連付けを一般ユーザに強く意識ささせ、一般ユーザのメッセージ獲得意欲を高めるような内容のメッセージを予め用意しておくことが望ましい。
【００３０】
このように、ゲームシステム１においては、一般ユーザがゲームをプレイして所定の条件を満たすとポイントが付与され、累積ポイントが所定のレベル（ランクＳ以上のレベル）まで達すると、そのユーザがサポータ登録したプロユーザからのメッセージが特典として配信される。一般ユーザがメッセージを取得するためには自己のランクを上昇させる必要があり、ランクを上昇させるためには麻雀ゲームをプレイしてより多くのポイントを獲得する必要がある。したがって、メッセージの配信という特典の付与を通じて一般ユーザのゲームに対するプレイ意欲を高めることができる。
【００３１】
次に、図４を参照して、ゲームシステム１の制御系の構成を説明する。ただし、図４は、上述したメッセージの配信を実現するための構成を中心とした制御系の要部を示しており、その要部に直接的に関係しない部分の説明は省略する。また、センターサーバ２に接続されるべきゲーム機３の制御系の構成は互いに等しいため、図３では一のゲーム機３の制御系の構成のみを示している。図４において、ゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれにおける入力装置、出力装置の図示は省略した。
【００３２】
まず、センターサーバ２には、ゲームサーバ部２１と、Ｗｅｂサーバ部２２と、記憶部２３とが設けられている。ゲームサーバ部２１及びＷｅｂサーバ部２２は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサーバ部２１は、ゲーム機３に対する各種のサービスを提供し、Ｗｅｂサーバ部２２は、ユーザ端末装置４をＷｅｂクライアントとして各種のサービスを提供する。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には各種のデータが記録される。図４では、上述したメッセージデータ５０の群の他に、プレイデータ５１の群及びプロリスト５２が示されている。プレイデータ５１は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ５１は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録される。プレイデータ５１の詳細は後述する。プロリスト５２は、図２に示したプロユーザ群に含まれるべき全てのプロユーザをサポータ登録の候補者としてユーザに提示するために必要な情報を記録したデータである。
【００３３】
ゲームサーバ部２１が提供するサービスとしては、例えば、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ５１をゲーム機３から受け取って記憶部２３に保存し、あるいは、記憶部２３に保存されたユーザのプレイデータ５１をゲーム機３に提供するサービス、ゲーム機３のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス、ゲーム機３からの要求に応答してユーザ同士をマッチングするサービス等がある。上述したメッセージの配信に関連したサービスをゲーム機３に対して提供するため、ゲームサーバ部２１にはメッセージ処理部２５がさらなる論理的装置として設けられる。メッセージ処理部２５の処理は後述する。
【００３４】
一方、Ｗｅｂサーバ部２２には、上述したメッセージの配信に関連したサービスをユーザ端末装置４に対して提供するための論理的装置として、閲覧処理部２６が設けられる。閲覧処理部２６は、ユーザ端末装置４からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ５１の少なくとも一部の情報をユーザ端末装置４に閲覧用データとして提供する。センターサーバ２のゲームサーバ部２１及びＷｅｂサーバ部２２のそれぞれには、上述したサポータ登録を処理するための論理的装置として、サポータ登録部２７、２８が設けられている。サポータ登録部２７、２８は、一般ユーザにサポータ登録の対象となるプロユーザを選択させ、選択されたプロユーザをサポータ登録の対象者としてプレイデータ５１に記録するための処理を実行する。
【００３５】
センターサーバ２には、上記の他にも、各種のサービスをゲーム機３又はユーザ端末装置４のユーザに対して提供するための論理的装置が設けられる。例えば、センターサーバ２には、ユーザ端末装置４を利用した情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスを提供する機能、ユーザからゲームのプレイ料金を電子的に決済する機能等が適宜に実装されてもよい。ただし、それらの機能は、上述したメッセージの配信機能とは直接的に関係しないため、それらの説明は省略する。また、ユーザの認証に利用されるべき識別情報としては、例えばユーザに配布されるカード等の媒体毎にユニークなＩＤ、あるいはユーザがユーザ端末装置４を利用して設定したユーザ毎にユニークなＩＤ等を適宜に利用することができる。
【００３６】
ゲーム機３には、ゲーム制御部３１及び記憶部３２が設けられている。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１は、麻雀ゲームをユーザにプレイさせるために必要な各種の処理、例えば麻雀ゲームの進行に必要な制御、麻雀ゲームをプレイするプレイヤのゲーム機３間における通信制御等を実行する。記憶部３２は、ハードディスクアレイ、あるいは記憶保持型の半導体メモリモジュール等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。ゲームが開始される際に、ゲーム制御部３１は、ゲーム機３にてゲームをプレイしようとするユーザから認証情報を取得し、その認証情報をゲームサーバ部２１に送ってプレイヤの認証を要求する処理、認証されたプレイヤのプレイデータ５１をゲームサーバ部２１から受け取って記憶部３２に記憶させる。
【００３７】
記憶部３２のプレイデータ５１には、ユーザの識別情報、ユーザのニックネーム、ユーザのプレイ履歴といったユーザと関連付けられるべき各種の情報が含まれる。特に、メッセージの配信に関連した情報として、プレイデータ５１には、ユーザの累積ポイントの情報５１ａ、ユーザのランクの情報５１ｂ、配信フラグ５１ｃ、及び、ユーザが登録したサポート対象のプロユーザ（以下、サポート対象者と呼ぶことがある。）を識別する情報５１ｄが含まれている。配信フラグ５１ｃは、ユーザに対してメッセージを配信すべきか否かを判別するための情報である。さらに、ユーザが既に取得したメッセージを取得している場合には、取得済のメッセージに対応するメッセージデータ５０もプレイデータ５１内に保存される。ゲーム機３にてプレイデータ５１にメッセージデータ５０が一旦保存された後は、そのプレイデータ５１がゲーム機３からセンターサーバ２に送られて記憶部２３に保存されることにより、記憶部２３のプレイデータ５１にもユーザに配信済のメッセージデータ５０が含まれるようになる。
【００３８】
ゲーム制御部３１には、上述したメッセージの配信に関連した処理を実行するためのさらなる論理的装置として、ポイント制御部３４、ランク管理部３５、メッセージ処理部３６及びサポータ登録部３７が設けられる。ポイント制御部３４はユーザに対するポイントの付与を所定の手順で制御し、ユーザが獲得したポイントを累積ポイントの情報５１ａに加算する。ランク管理部３５は、累積ポイントの情報５１ａを参照してユーザのランクを判別し、その判別結果をランクの情報５１ｂに記録する。メッセージ処理部３６は、配信フラグ５１ｃに基づいてメッセージの配信の要否を判別し、配信が必要な場合にゲームサーバ部２１のメッセージ処理部２５と協働してメッセージデータ５０をゲームサーバ部２１から取得し、そのメッセージデータ５０を記憶部３２のプレイデータ５１に保存する。また、メッセージ処理部３６は、プレイデータ５１に保存されているメッセージデータ５０に基づいて、ゲーム機３の表示装置（不図示）に対してメッセージ画像１００を表示させる処理も担当する。サポータ登録部３７は、ゲームサーバ部２１のサポータ登録部２７と協働してサポータ登録に必要な処理を実行する。
【００３９】
ユーザ端末装置４には、閲覧処理部４１及びサポータ登録部４２が設けられる。閲覧処理部４１及びサポータ登録部４２は、Ｗｅｂサーバ部２２からのサービスを受けるためのアプリケーションソフトウエアをユーザ端末装置４のコンピュータハードウエアにて実行することにより実現される論理的装置である。閲覧処理部４１は、Ｗｅｂサーバ部２２の閲覧処理部２６と協働して、ユーザ端末装置４上にてユーザのプレイデータ５１の少なくとも一部の情報を閲覧させるための処理を実行する。記憶部２３に保存されているプレイデータ５１に、ユーザに対して配信済のメッセージデータ５０が含まれている場合には、閲覧処理部４１、２６の処理を通じてユーザ端末装置４上でも配信済のメッセージを閲覧することが可能である。サポータ登録部４２は、Ｗｅｂサーバ部２２のサポータ登録部２８と協働してサポータ登録に必要な処理を実行する。
【００４０】
次に、図５〜図８を参照して、図２の仕組みと関連して実行される各種の処理を説明する。なお、以下の処理は、いずれもゲーム機３又はユーザ端末装置４とセンターサーバ２との間でユーザの認証処理が完了している状態で行われるものである。図５は、サポータ登録のためにゲーム機３及びセンターサーバ２のそれぞれのサポータ登録部３７、２７が協働して実行し、あるいは、ユーザ端末装置４及びセンターサーバ２のそれぞれのサポータ登録部４２、２８が協働して実行するサポータ登録処理の手順を示している。以下では、ゲーム機３及びセンターサーバ２のそれぞれのサポータ登録部３７、２７が協働して実行する場合を例にして説明する。ユーザがゲーム機３上でサポータ登録を指示すると、そのサポータ登録部３７は図５のサポータ登録処理を開始して、センターサーバ２に対してプロリスト５２の提供を要求する（ステップＳ１１）。その要求に応答してゲームサーバ部２１のサポータ登録部２７も図５のサポータ登録処理を開始し、要求元のゲーム機３に対してプロリスト５２を送信する（ステップＳ２０１）。
【００４１】
ゲーム機３のサポータ登録部３７は、センターサーバ２から送信されたプロリスト５２を取得して内部記憶装置に一時的に保持し（ステップＳ１２）、そのプロリスト５２に含まれているプロユーザから、サポータ登録の対象者として、一人のプロユーザをユーザに選択させる（ステップＳ１３）。対象者が選択されると、ゲーム機３のサポータ登録部３７は、ユーザの選択結果をセンターサーバ２に通知する（ステップＳ１４）。ゲームサーバ部２１のサポータ登録部２７は、ゲーム機３から通知された選択結果に従ってサポータ登録の対象者を判別し（ステップＳ２０２）、その対象者をゲーム機３のユーザに対応するプレイデータ５１におけるサポート対象者の情報５１ｄに記録する（ステップＳ２０３）。対象者の記録が完了すると、サポータ登録部２７はゲーム機３に対して登録完了を通知し（ステップＳ２０４）、その後、図５の処理を終える。ゲーム機３のサポータ登録部３７は、センターサーバ２からの登録完了通知を受けて登録が完了した旨をユーザに表示し（ステップＳ１５）、その後、図５の処理を終える。以上によりサポータ登録が完了する。
【００４２】
なお、図５の処理は既にサポータ登録が完了した後であっても、ユーザの要望に応じて実行可能とされてよい。つまり、サポータ登録の対象となるプロユーザは、ユーザの意思に応じて適宜に変更可能であってもよい。ただし、サポータ登録の対象者の変更を認める場合には、変更前のプロユーザに関連付けられた累積ポイント及びランクのそれぞれが破棄されるように記憶部２３上のプレイデータ５１を更新し、変更後のプロユーザに関連付けて累積ポイント及びランクが初期値から開始されるものとすることが望ましい。変更前のプロユーザに関してユーザがメッセージデータ５０を取得済であった場合、そのメッセージデータ５０はプレイデータ５１から削除されてもよいし、プレイデータ５１に残されてもよい。ユーザ端末装置４にてサポータ登録が行われる場合には、上述した説明におけるゲーム機３及びそのサポータ登録部３７をユーザ端末装置４及びそのサポータ登録部４２にそれぞれ読み替え、かつゲームサーバ部２１及びそのサポータ登録部２７をＷｅｂサーバ部２２及びそのサポータ登録部２８に読み替えた処理がユーザ端末装置４及びＷｅｂサーバ部２２にて実行される。
【００４３】
図６は、ゲーム機３のポイント制御部３４が実行するポイント制御処理の手順を示している。図６の処理は、ユーザが麻雀ゲームをプレイしている間、一定の周期で繰り返し実行される。ポイント制御処理は、麻雀ゲームの毎回の対局に対してその麻雀ゲームに参加しているプレイヤからの賭けを受け付け、プレイヤがあがり役を揃えて対局に勝利した場合に、その勝利したプレイヤ（勝利者と呼ぶことがある。）が賭けた価値と、あがり役の価値（飜数又は飜数と符の積）とに応じた値のポイントを勝利者に付与する処理である。なお、賭けた価値は所定の単位に従って定量的に表現される。例えば、プレイヤに仮想的なメダルを給付し、そのメダルの枚数により賭けの価値が定量的に表現される。賭けの価値の原資は、例えばユーザがゲーム機３にてゲームをプレイする毎に一定量給付されるようにしてもよいし、プレイヤが累積ポイントの一部を消費して賭けるものとしてもよい。いずれにしても、賭けの原資は特定の方法によるものに限定されない。以下では、プレイヤが対局に対して賭ける行為をベットと呼ぶことがある。
【００４４】
ポイント制御部３４は、図６のポイント制御処理を開始すると、まず麻雀ゲームがベット受付期間か否かを判別する（ステップＳ１０１）。ベット受付期間は、配牌前あるいは配牌後にプレイヤ間の手番が進んだ時点で締め切られるように設定することができる。ステップＳ１０１でベット受付期間内と判断された場合、ポイント制御部３４はプレイヤからのベットを受け付け（ステップＳ１０２）、その後、ステップＳ１０３に進む。なお、プレイヤがベットした価値は、対局結果が処理されるまでゲーム制御部３１の内部記憶装置に記憶され、処理後はその記憶が消去される。ステップＳ１０１にてベット受付期間外であった場合、ポイント制御部３４はステップＳ１０２をスキップしてステップＳ１０３に進む。ステップＳ１０３において、ポイント制御部３４は、対局が終了しているか否かを判別する。対局が終了していない場合、ポイント制御部３４は以降のステップＳ１０４〜Ｓ１０７をスキップして今回のポイント制御処理を終える。一方、ステップＳ１０３にて対局が終了したと判断された場合、ポイント制御部３４は、終了した対局に対するベットの結果が未処理か否かを判別する（ステップＳ１０４）。未処理か否かは、ゲーム制御部３１の内部記憶装置に、プレイヤがベットした価値が保持されているか否かによって判別可能である。
【００４５】
ステップＳ１０４にてベット結果が未処理と判断された場合、ポイント制御部３４はプレイヤが勝利者であるか否かを判別し（ステップＳ１０５）、勝利者であれば、プレイヤがベットした価値、あがり役の価値等に基づいてプレイヤが獲得すべきポイント数を演算する（ステップＳ１０６）。この場合、ベットされた価値、あがり役の価値が高いほどポイント数が増加するようにポイント数が演算される。なお、全てのプレイヤがベットした価値の総量をさらに取り込んで、総量が大きいほどポイント数が増加するようにステップＳ１０６の演算が実行されてもよい。続いて、ポイント制御部３４は、演算されたポイント数を累積ポイントの情報５１ａの値に加算し（ステップＳ１０７）、その後、図６の処理を終える。ステップＳ１０４で結果が処理済と判断され、あるいはステップＳ１０５でプレイヤが勝利者ではないと判断された場合、ポイント制御部３４はステップＳ１０６、Ｓ１０７をスキップして図６の処理を終える。
【００４６】
以上の処理によれば、ユーザはプレイヤとして麻雀ゲームに参加し、対局で勝利しなければポイントを獲得することができない。そのため、対局で勝利することへのユーザの意欲を高めることができる。また、ユーザが勝利した場合に獲得するポイント数は、麻雀ゲームのあがり役の価値が高いほど大きくなる。これにより、価値の高いあがり役を揃えることへのユーザの意欲も高めることができる。
【００４７】
図７は、ゲーム機３のランク管理部３５が実行するランク管理処理の手順を示している。図７の処理は、上述した図６のポイント制御処理のステップＳ１０７にてポイントが加算されたことをトリガーとして実行される。ランク管理部３５は、図７のランク管理処理を開始すると、まず記憶部３２のプレイデータ５１から累積ポイントの情報５１ａを取得し（ステップＳ１１１）、累積ポイントの値に対応するユーザのランクを判別する（ステップＳ１１２）。続いて、ランク管理部３５は、ステップＳ１１２で判別したランクが、ランクの情報５１ｂに記録されている現在のランクよりも上位か否かを判別する（ステップＳ１１３）。ランクが上位ではないと判断された場合、ランク管理部３５は以降のステップＳ１１４〜Ｓ１１６をスキップして図７の処理を終える。一方、ステップＳ１１３にて上位と判別された場合、ランク管理部３５はランクの情報５１ｂに記録されているランクを、ステップＳ１１２で判別したランクにて更新する（ステップＳ１１４）。次に、ランク管理部３５は、更新されたランクがランクＳ〜ＳＳＳのいずれかに該当するか否かを判別し（ステップＳ１１５）、該当する場合には、配信フラグ５１ｃに対してメッセージ配信許可を示す値である“１”をセットする（ステップＳ１１６）。フラグのセット後、ランク管理部３５は図７の処理を終える。ステップＳ１１５でランクＳ〜ＳＳＳのいずれにも該当しないと判断された場合、ランク管理部３５はステップＳ１１６をスキップして図７の処理を終える。以上により、ランクが上位に更新され、かつ更新後のランクがＳ〜ＳＳＳのいずれかに該当する場合に限って配信フラグ５１ｃに１がセットされる。したがって、配信フラグ５１ｃの値を参照することにより、サポータ登録した対象のプロユーザのメッセージを配信すべきか否かを判別することが可能である。
【００４８】
図８は、配信フラグの値に応じてメッセージの配信を制御するためにゲーム機３及びセンターサーバ２のそれぞれのメッセージ処理部３６、２５が実行するメッセージ配信処理の手順を示している。図８の処理は、ユーザがゲーム機３にてゲームをプレイしている間の適当な時期に実行される。例えば、図７の処理が実行された場合に、それをトリガーとして図８の処理が実行されてもよい。あるいは、ゲーム機３とセンターサーバ２との間でユーザ認証が完了し、ユーザのプレイデータ５１が記憶部３２に保存された時点で図８の処理が実行されてもよい。
【００４９】
ゲーム機３のメッセージ処理部３６は、図８の処理を開始すると、まず記憶部３２のプレイデータ５１に記録されている配信フラグ５１ｃの値が１か否かを判別する（ステップＳ１２１）。配信フラグ５１ｃの値が１でない場合、メッセージ処理部３６は以降のステップＳＳ１２２〜Ｓ１２７をスキップし、図８の処理を終える。この場合、ゲームサーバ部２１のメッセージ処理部２５では図８の処理が開始されない。一方、ステップＳ１２１にて配信フラグ５１ｃの値が１であった場合、メッセージ処理部３６は記憶部３２のプレイデータ５１におけるランクの情報５１ｂからユーザ（この場合はプレイヤである。）のランクを判別し、かつサポート対象者の情報５１ｄからユーザがサポータ登録した対象のプロユーザを判別する（ステップＳ１２２）。この場合のユーザのランクはランクＳ、ＳＳ、ＳＳＳのいずれかである。
【００５０】
続いて、メッセージ処理部３６は、ステップＳ１２２で判別したプロユーザ及びランクを指定して、それらのプロユーザ及びランクに対応するメッセージデータ５０の送信をゲームサーバ部２１のメッセージ処理部２５に要求する（ステップＳ１２３）。その要求に応答してメッセージ処理部２５は図８の処理を開始し、まず、ゲーム機３から指定されたプロユーザ及びランクに対応するメッセージデータ５０を記憶部２３から抽出する（ステップＳ２１１）。次いで、メッセージ処理部２５は、抽出されたメッセージデータ５０を、要求元のゲーム機３に送信し（ステップＳ２１２）、その後、図８の処理を終える。
【００５１】
ゲーム機３のメッセージ処理部３６は、センターサーバ２から送信されたメッセージデー５０を取得し（ステップＳ１２４）、そのデータ５０をプレイデータ５１に保存する（ステップＳ１２５）。メッセージデータ５０の保存後、メッセージ処理部３６は、プロユーザからのメッセージが配信されたことをゲーム機３のプレイヤに通知する（ステップＳ１２６）。次いで、メッセージ処理部３６は、配信フラグ５１ｃの値を０にリセットし（ステップＳ１２７）、その後、図８の処理を終える。
【００５２】
以上のようにしてメッセージデータ５０がプレイデータ５１に保存されると、ゲーム機３のプレイヤは、サポータ登録したプロユーザから、新たなメッセージが届いた旨をステップＳ１２６の通知を介して知ることができる。新たに配信されたメッセージに対応するメッセージデータ５０はプレイデータ５１に保存されている。プレイヤがゲーム機３に対して新着メッセージの表示を指示すれば、その指示に対応してメッセージ処理部３６がメッセージデータ５０に対応するメッセージ画像１００をゲーム機３上で表示させる。また、メッセージデータ５０を含むプレイデータ５１がセンターサーバ２の記憶部３２に保存された後は、ユーザがユーザ端末装置４にてメッセージの表示を指示すれば、閲覧処理部４１、２６の処理により、メッセージデータ５０に対応するメッセージ画像１００をユーザ端末装置４上でユーザが閲覧することができる。
【００５３】
以上の形態においては、ポイント制御部３４が図６のステップＳ１０１〜Ｓ１０７の処理を実行することにより、本発明における報酬付与手段として機能し、サポータ登録部３７、２７又はサポータ登録部４２、２８が図５のステップＳ１１〜Ｓ１４、Ｓ２０１〜Ｓ２０３の処理を協働して実行することにより、本発明における対象選択手段として機能し、ランク管理部３５が図７のステップＳ１１５、Ｓ１１６の処理を実行することにより、本発明における判別手段として機能し、メッセージ処理部３６、２５が図８のステップＳ１２１〜Ｓ１２６、Ｓ２１１、Ｓ２１２の処理を協働して実行することにより、本発明における特典付与手段として機能する。また、センターサーバ２の記憶部２３は本発明における特典データ記憶手段として機能する。
【００５４】
本発明は上述した形態に限定されることなく、適宜の変更を加えた形態にて実施することができる。一例として、以下のような変更が可能である。上記の形態では、累積ポイントを関連付けるべき対象を一人のプロユーザに限定したが、複数の対象に適宜に按分してポイントを関連付けるようにしてもよい。その場合、ポイントが付与される毎に、プロユーザを選択して関連付けるポイント数をユーザが指定できるようにしてもよい。
【００５５】
上記の形態では、ゲームのプレイ結果に応じて報酬としてのポイント数を増減させているが、報酬の付与の可否又は報酬量の制御はそのような例に限定されない。例えば、ユーザのプレイ回数、プレイ頻度等、ユーザによるゲームのプレイ状況を所定の基準に従って評価し、その評価結果に基づいて報酬の付与の可否又は報酬量が制御されてもよい。
【００５６】
上記の形態では、全てのプロユーザに関して等しく３組のメッセージデータ５０が用意され、かつそれらのデータ５０の配信が許可されるべきランクもランクＳ、ランクＳＳ及びランクＳＳＳで統一されている。しかし、これらの設定はプロユーザ間で差別化されてもよい。例えば、サポータ登録しているユーザの人数等を利用してプロユーザの人気を格付けし、格付けの高低に応じてメッセージ配信の対象となるべきユーザのランクを変化させてもよい。その場合、人気が高いプロユーザに対応するサポータ登録者については、相対的に高いランクに達しない限りメッセージが配信されない一方で、人気が低いプロユーザに対応するサポータ登録者については、相対的に低いランクでもメッセージが配信されるようにしてもよい。メッセージデータ５０の組数がプロユーザ間で相違していてもよい。プロユーザが自ら用意したメッセージデータ５０を記憶部２３に保存し、あるいは記憶部２３に保存されている自己のメッセージデータ５０をプロユーザが編集、追加、あるいは変更できるようにしてもよい。
【００５７】
特典はメッセージ画像１００の形態でユーザに付与される例に限らない。特典は、音声データとしてユーザに配信されてもよいし、文字列を含まない画像のみであってもよい。さらに、特典は、電子データとしてユーザに配信可能な形態に限らない。キャラクタグッズその他の物理的な景品が特典としてユーザに配送されてもよい。いずれにしても、特典はユーザが選択した対象との関連付けを、ユーザがその五感を通じて認識できるものであればよい。
【００５８】
ユーザの選択候補となる複数の選択肢は、ゲームシステムにてプレイヤとなり得る者に限定されず、プレイヤに知れ渡っていてもゲームのプレイヤとはなり得ない者、あるいはゲームをプレイしない者であっても、ゲームのユーザ間に適度に知れ渡った者であってもよい。一例として、歴史上の人物、アイドルその他の実在の人物が選択肢の少なくとも一部に設定されてもよい。さらに、選択肢は実在の人物に限らない。ゲームの世界に登場する人気キャラクタといった仮想的な存在が選択肢に設定されてもよい。
【００５９】
上記の形態では、麻雀等の対戦ゲームを例に挙げたが、ゲームはそのような例に限らない。ユーザが単独で又は他のプレイヤと協働して進めるタイプのゲームでも、その進行状況等に応じてユーザに報酬を付与し、その報酬の累積量に応じて特典の付与を制御することにより、本発明を各種のゲームに適合させることが可能である。
【００６０】
本発明は、サーバ装置、ゲーム装置及びユーザ端末装置を含んだゲームシステムに限定されず、サーバ装置とゲーム装置のみを含んだゲームシステムにも適用可能であり、さらには、ゲーム装置のみを含んだゲームシステムにも適用可能である。例えば、センターサーバ２の記憶部２３に記録されたメッセージデータ５０の群及びプロリスト５２を予めゲーム装置の記憶部に保存しておけば、本発明はスタンドアローン型のゲーム装置のみで実施することが可能である。さらに、ゲーム装置は商業用又は業務用のゲーム機に限らず、家庭用の据置型のゲーム機、携帯型のゲーム機、あるいはＰＣや携帯電話のような汎用的なコンピュータ端末装置がゲーム装置として利用されてもよい。
【符号の説明】
【００６１】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ゲーム機（ゲーム装置）
４  ユーザ端末装置
５  ネットワーク
２１  ゲームサーバ部
２２  Ｗｅｂサーバ部
２３  記憶部（特典データ記憶手段）
２５  メッセージ処理部（特典付与手段）
２７  サポータ登録部（対象選択手段）
２８  サポータ登録部（対象選択手段）
３４  ポイント制御部（報酬付与手段）
３５  ランク管理部（判別手段）
３６  メッセージ処理部（特典付与手段）
３７  サポータ登録部（対象選択手段）
４２  サポータ登録部（対象選択手段）
５０  メッセージデータ（特典データ）
５１  プレイデータ
１００  メッセージ画像（特典）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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