(57)【要約】【課題】遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止する。【解決手段】特別図柄の変動表示が終了した後、メインメニューなどを表示しているタイミングにて普通図柄の変動表示が開始される場合には、メニュー等表示中であると判定されたことに基づいて、所定演出の実行が開始されないようにして、遊技関連情報を優先表示させる。このときには、可変入賞球装置が開状態に制御されることを、演出表示装置とは異なる演出用装置を用いて報知するための設定が行われる。所定演出の実行が開始されないようにすることに代えて、遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出を実行するようにしてもよい。【選択図】図２０
2014100391.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が所定領域を通過したことに基づいて、前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい第１状態と、遊技球が進入しにくいまたは進入しない第２状態とに変化する可変入賞装置と、
遊技者による指示入力を検出する指示入力検出手段と、
前記可変表示手段における識別情報の可変表示が終了した後に、前記指示入力検出手段により特定指示入力が検出されたことに基づいて、前記遊技機における遊技関連情報を表示する遊技関連表示制御手段と、
前記可変表示手段における識別情報の可変表示が終了した後の期間を含む所定期間にて、前記可変入賞装置が前記第１状態となるか否かを報知するための所定演出を実行する所定演出実行手段と、
識別情報の可変表示が終了した後の期間にて前記遊技関連情報が表示されているときには、前記可変入賞装置が前記第１状態となる場合でも前記所定演出よりも前記遊技関連情報の表示を優先して実行する優先制御手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
こうした遊技機として、遊技領域に設けられている所定の通過領域を遊技球が通過すると、普通図柄可変表示装置において普通識別情報の変動を開始し、普通識別情報の表示結果（停止識別情報）が所定の表示結果（例えば、当り図柄）である場合には、可変入賞装置を、遊技球が入賞しやすい状態に制御するものがある。そして、可変入賞装置が遊技球が入賞しやすい状態に制御されるか否かなどを報知する所定演出を実行可能にした遊技機が提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２３４９５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、所定演出の実行を開始するときに、遊技機における遊技関連情報の表示が行われていると、遊技関連情報に対する遊技者の注目度が低くなり、適切な情報伝達が妨げられるおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、所定演出によって遊技関連情報に対する注目が妨げられることを防止する遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域（例えば遊技領域７など）に設けられた始動領域（例えば第２始動入賞口１４など）を遊技媒体（例えば遊技球など）が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１および第２特別図柄表示器８ａ、８ｂや演出表示装置９など）を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの演出図柄など）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技媒体が所定領域（例えばゲート３２など）を通過したことに基づいて、前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい第１状態（例えば開放状態または拡大開放状態など）と、遊技球が進入しにくいまたは進入しない第２状態（例えば閉鎖状態または通常開放状態など）とに変化する可変入賞装置（例えば可変入賞球装置１５など）と、遊技者による指示入力を検出する指示入力検出手段（例えばプッシュボタン１２０、スティックコントローラ１２２、傾倒方向センサユニット１２３、プッシュセンサ１２４など）と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示が終了した後に、前記指示入力検出手段により特定指示入力が検出されたことに基づいて、前記遊技機における遊技関連情報（例えばメインメニューなど）を表示する遊技関連表示制御手段（例えばステップＳ７５のメニュー処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１など）と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示が終了した後の期間を含む所定期間にて、前記可変入賞装置が前記第１状態となるか否かを報知するための所定演出を実行する所定演出実行手段（例えばステップＳ８１０の所定演出制御処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１など）と、識別情報の可変表示が終了した後の期間にて前記遊技関連情報が表示されているときには、前記可変入賞装置が前記第１状態となる場合でも前記所定演出よりも前記遊技関連情報の表示を優先して実行する優先制御手段（例えばステップＳ７５７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１など）とを備える。
このような構成においては、所定演出よりも遊技関連情報の表示を優先して実行することで、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止できる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記優先制御手段は、前記所定演出の実行を禁止して前記遊技関連情報の表示を優先する（例えばステップＳ７５７でＹのときにステップＳ７５９の処理を実行しない部分など）ように構成されてもよい。
このような構成によれば、所定演出の実行を禁止して、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止できる。
【０００９】
（３）上記（２）の遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記遊技関連情報が表示される演出装置（例えば画像表示装置５など）で前記所定演出を実行し、前記遊技機は、さらに、前記優先制御手段によって前記所定演出の実行が禁止された場合に、前記可変入賞装置が前記第１状態となることを、前記演出装置とは異なる演出用装置（例えばスピーカ２７、枠ＬＥＤ２８など）を用いて報知する報知手段を備えるように構成されてもよい。
このような構成によれば、所定演出の実行が禁止された場合でも可変入賞装置が第１状態となることを遊技者に報知できる。
【００１０】
（４）上記（１）の遊技機において、前記優先制御手段は、前記遊技関連情報の表示を優先して実行するときに、該表示を優先していないときの演出態様に比べて遊技者が認識しがたい演出態様で、前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行させるように構成されてもよい。
このような構成によれば、所定演出を遊技者が認識しがたい演出態様で実行して、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止できる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記可変表示手段における識別情報の可変表示が終了した後、所定時間（例えば１分）が経過する前に前記可変入賞装置が前記第１状態となることを条件に、前記所定演出を実行する（例えばステップＳ７５６でＮのときにステップＳ７５９の処理を実行する部分など）ように構成されてもよい。
このような構成によれば、識別情報の可変表示が終了した後に長時間が経過したときに所定演出が実行されてしまうことを防止できる。
【００１２】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記所定演出の結果として、識別情報の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を報知可能であり、前記可変表示手段における識別情報の可変表示が実行されていないときに前記所定演出を実行する場合には、所定の監視時間（例えば３秒）が経過するまでに識別情報の可変表示が開始される時点または識別情報の可変表示が開始されずに当該監視時間が経過した時点から、前記所定演出を開始する（例えばステップＳ７４２〜Ｓ７４５の処理を実行する部分など）ように構成されてもよい。
このような構成によれば、可変入賞装置が第１状態となるか否かが報知されるか、識別情報の表示結果が特定表示結果となる可能性が報知されるかを、所定演出の開始時点で遊技者に知られてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図５】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６】普通図柄当り決定テーブルを示す説明図である。
【図７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図８】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図９】コマンド解析処理における処理内容を示す説明図である。
【図１０】メニュー処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】メインメニューの表示例を示す図である。
【図１２】入力前メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】入力後メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】所定演出の実行区間の一例を示す説明図である。
【図１６】所定演出の具体例を示す説明図である。
【図１７】所定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】所定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】所定演出の実行を中止させる場合の動作例を示すタイミングチャートである。
【図２０】メインメニューなどを優先表示させる場合の動作例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。遊技枠には、額縁状に形成されたガラス扉枠２が開閉可能に設けられている。
【００１５】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１６】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材における例えば上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作等による所定の指示入力を検出するトリガセンサ１２５（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作による所定の指示入力を検出する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００１７】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者の押下操作等により所定の指示入力が可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示入力を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為による指示入力を検出するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００１８】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００１９】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２０】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。なお、この実施の形態の遊技機は、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備えているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えていてもよい。
【００２１】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２２】
また、遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２３】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００２４】
演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。演出表示装置９では、例えば、キャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定や変動パターンの決定結果に基づいて報知画像を表示するような演出も実行される。
【００２５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００２７】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、飾り図柄が揃って停止表示される。
【００２８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞（進入）した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２９】
第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞（進入）可能になり（始動入賞しやすくなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞（進入）しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞（進入）しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態（第２状態）になっているでは、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３０】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３１】
可変入賞球装置１５が開状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３２】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３３】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３４】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３５】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられている。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられるようにしてもよい。
【００３６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることで、入賞領域となる大入賞口（第１大入賞口）が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３８】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００３９】
演出表示装置９の表示画面には、普通図柄の表示結果を示唆するような演出や特別図柄の表示結果および変動パターンの種類を示唆するような演出が行われる演出エリアが表示されてもよい。
【００４０】
演出表示装置９の左部には、モータ２４によって駆動される羽根状の可動部材７６が設けられている。可動部材７６が左に倒れるような位置に制御されると、遊技球が第２大入賞口に進入可能な状態（開放状態）になる。可動部材７６が第２大入賞口を塞ぐような位置に制御されると、遊技球が第２大入賞口に進入不可能な状態（閉鎖状態）になる。第２大入賞口に進入した遊技球は、第２入賞スイッチ７１で検出される。
【００４１】
この実施の形態では、１５Ｒ通常大当りに基づく大当り遊技中、２Ｒ確変大当りに基づく大当り遊技中、１５Ｒ確変大当りに基づく大当り遊技中に、第１大入賞口が開放状態に制御される。また、小当り遊技状態中、突然確変大当りに基づく大当り遊技中、および突然確変見せかけ大当りに基づく大当り遊技中に、第２大入賞口が開放状態に制御される。
【００４２】
「１５Ｒ通常大当り」は、１５ラウンド（各ラウンドの開放可能時間は例えば２９秒）の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態（非確変状態）に移行させる大当りである。なお、通常状態とは異なる時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）に移行させてもよい。「２Ｒ確変大当り」は、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行させる大当りである）。「１５Ｒ確変大当り」は、１５ラウンド（各ラウンドの開放可能時間は例えば２９秒）の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。以下、１５Ｒ確変大当りと１５Ｒ通常大当りとを「１５Ｒ大当り」と総称することがある。
【００４３】
「突然確変大当り」は、１５Ｒ大当りと比較して大入賞口（第２大入賞口）の開放回数が少ない回数（この実施の形態では１０秒間の開放を２回）まで許容され、２Ｒ確変大当りと比較して大入賞口（第２大入賞口）の開放時間が短い時間（この実施の形態では１回の開放ごとに１０秒間）まで許容される大当りであるが、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される。なお、「突然確変大当り」を、「突確大当り」ともいう。
【００４４】
「突然確変見せかけ大当り」は、１５Ｒ大当りの場合と同様に、大当り遊技中に大入賞口（第２大入賞口）が１５回（１５ラウンド）開放するが、最初の２回（２ラウンド）については、突然確変大当りの場合と同様に、大入賞口の開放時間は１０秒である。よって、突然確変見せかけ大当りに基づく大当り遊技状態が開始された後の初期の段階では、遊技者は、突然確変大当りが生じたのか突然確変見せかけ大当りが生じたのかを区別できず、遊技の興趣を向上させることができる。また、突然確変見せかけ大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される。なお、「突然確変見せかけ大当り」を、「突確見せかけ大当り」ともいう。また、「突然確変見せかけ大当り（突確見せかけ大当り）」を、単に、「見せかけ大当り」ということがある。
【００４５】
この実施の形態では、突然確変大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数は２であるが、１５Ｒ大当りの場合に比べて各ラウンドの開放時間が極めて短ければ、２ラウンドよりも多いラウンド数にしてもよい。例えば、１５Ｒ大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数と同じにしてもよい。
【００４６】
「小当り」は、大当りと比較して大入賞口（第２大入賞口）の開放回数が少ない回数（この実施の形態では１０秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。この実施の形態では、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態と小当り遊技状態とでは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の１０秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本明細書では、小当りについても開放回をラウンドとする。また、見せかけ大当りが発生したときに、第１ラウンドにおいて突然確変大当りおよび小当りのラウンドにおける開放時間と同じ開放時間で２回大入賞口を開放した後大入賞口を長時間開放し、第２ラウンド以降のラウンドでは、１５Ｒ大当りのラウンドにおける開放時間と同じ開放時間で大入賞口を開放してもよい。
【００４７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４８】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５１】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５２】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５３】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）になる。
【００５４】
特別図柄や飾り図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５５】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５６】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２では、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００５８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５９】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６０】
ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３および第２入賞口スイッチ７１からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および第２大入賞口を形成するための可動部材７６を開放状態に制御するモータ２４を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６２】
大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６３】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６４】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６５】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７０】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。さらに、出力ポート５７１が単方向性回路として構成されることで、主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。
【００７１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、トリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為による指示入力を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為による指示入力を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａに対する遊技者の操作行為による指示入力を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７３】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号に基づいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
【００７４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７５】
次に、遊技機の動作について説明する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行する。その後、遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ５６は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ５５がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ５６へ送出され、ＣＰＵ５６は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、遊技機の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００７６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ５６は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、遊技機における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００７７】
スイッチ処理は、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う処理である。メイン側エラー処理は、遊技機の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えば遊技機の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板３１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００７８】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ５５に設けられた特別図柄プロセスフラグの値を遊技機における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置２０における大入賞口（第１大入賞口）や可動部材７６による大入賞口（第２大入賞口）の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御して可変入賞球装置１５の開閉動作設定などを実行する。
【００７９】
コマンド制御処理は、主基板３１から演出制御基板８０などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、出力ポート５７１に制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００８０】
この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、遊技制御用タイマ割込処理に相当する。タイマ割込処理では例えば割込みが発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理は遊技制御メイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８１】
図４は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図４に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。「擬似連」は、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。
【００８２】
リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれになる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。
【００８３】
また、図４に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図４において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突確見せかけ大当り、突確大当り、２Ｒ確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図４に示すように、突確見せかけ大当り、突確大当り、２Ｒ確変大当りおよび小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突確見せかけ大当り、突確大当り、２Ｒ確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【００８４】
なお、この実施の形態では、図４に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められているが（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である。）、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。また、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。その場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意し（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意し）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【００８５】
遊技用乱数更新処理では、遊技用乱数となる数値データのうち、少なくとも一部が更新される。遊技用乱数には、大当りの種類（大当りの種別）を決定する大当り種別判定用のランダム１（ＭＲ１）、変動パターンの種類（種別）を決定する変動パターン種別判定用のランダム２（ＭＲ２）、変動パターン（変動時間）を決定する変動パターン判定用のランダム３（ＭＲ３）、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する普通図柄当り判定用のランダム４（ＭＲ４）、ランダム４の初期値を決定するランダム４初期値決定用のランダム５（ＭＲ５）などがある。
【００８６】
この実施の形態では、変動パターンを決定するときに、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、続いて、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。このように、２段階の抽選処理により変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの変動演出の有無でグループ化してもよい。
【００８７】
この実施の形態では、１５Ｒ大当り（１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当り）である場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、２Ｒ確変大当り、突確見せかけ大当りまたは突確大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１に種別分けされている。
【００８８】
はずれである場合には、リーチも変動演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが変動演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも変動演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動１回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７とに種別分けされている。
【００８９】
遊技制御用タイマ割込処理における遊技用乱数更新処理にて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り種別判定用のランダム１（ＭＲ１）、および普通図柄当り判定用のランダム４（ＭＲ４）となる数値データを生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【００９０】
次に、ＣＰＵ５６が遊技制御用タイマ割込処理にて実行する普通図柄プロセス処理を説明する。図５は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ゲートスイッチ３２ａがオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート３２を通過したことを検出すると（ステップＳ４１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ４１２）を実行する。その後、ステップＳ４００〜Ｓ４０４のいずれかの処理を実行する。
【００９１】
普通図柄通常処理（ステップＳ４００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置１５の開放状態でない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ４０１）を示す値（この例では「１」）に更新する。
【００９２】
普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ４０１）：普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（普通図柄の変動時間）に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ４０２）に応じた値（この例では「２」）に更新する。
【００９３】
普通図柄変動処理（ステップＳ４０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（ステップＳ４０３）を示す値（この例では「３」）に更新する。
【００９４】
普通図柄停止時処理（ステップＳ４０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値（この例では「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ４０４）を示す値（この例では「４」）に更新する。
【００９５】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ４０４）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置１５を閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値（この例では「０」）に更新する。
【００９６】
図６（Ａ）には、低ベース状態で使用されるテーブルが示されている。図６（Ａ）に示すように、低ベース状態では、２／２５０の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置（普通電動役物）１５が１回開放（開放時間は５．８秒）する。なお、低ベース状態では、普通図柄の変動時間（可変表示時間）は、１０秒である。ただし、普通図柄の変動時間として複数種類の変動時間を用意し、ＣＰＵ５６は、使用する変動時間をそれらのうちから選択するようにしてもよい。また、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間（例えば、５．８秒よりも短い時間）のいずれかまたは双方を複数種類用意し、ＣＰＵ５６は、開放回数および開放時間のいずれかまたは双方を選択するようにしてもよい。
【００９７】
図６（Ｂ）には、高ベース状態（時短状態）で使用されるテーブルが示されている。図６（Ｂ）に示すように、高ベース状態では、２４９／２５０の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置（普通電動役物）１５が３回開放（各々の開放時間は１．８秒）する。なお、高ベース状態では、普通図柄の変動時間（可変表示時間）は、１．５秒である。図６に示すように、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率（この例では、略１００％であるが、１００％でもよい。）で当りになる。
【００９８】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ４１２のゲートスイッチ通過処理において、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１し、ソフトウェア乱数である普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域に格納する。また、普通図柄保留記憶表示器４１の点灯個数を１増やす。
【００９９】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ４００の普通図柄通常処理において、普通図柄の変動を開始することができる状態であり、かつ、ゲート通過記憶数が０でなければ、保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数の値と図６に示された普通図柄当り決定テーブルとを用いて、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。すなわち、普通図柄当り判定用乱数の値が普通図柄当り決定テーブルに設定されている判定値（当りに対応する判定値）のいずれかの一致する場合に、当りと判定する。当りと判定した場合には、普通図柄当りフラグをセットする。なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が低ベース状態であれば（時短フラグがセットされていなければ）、図６（Ａ）に示されたテーブルを使用し、高ベース状態であれば（時短フラグがセットされていれば）、図６（Ｂ）に示されたテーブルを使用する。
【０１００】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ４０１の普通図柄変動パターン設定処理において、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。具体的には、時短フラグがセットされているか否か確認する。高ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに１．５秒に相当する値を設定する。低ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに１０秒に相当する値を設定する。また、普通図柄通常処理で当りに決定されている場合（普通図柄当りフラグがセットされている場合）には、普通図柄の表示結果を当りにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定（当り）コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。普通図柄通常処理ではずれに決定されている場合には、普通図柄の表示結果をはずれにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定（はずれ）コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ４０２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する。
【０１０１】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、コマンド制御処理において演出制御コマンドを送信する。
【０１０２】
ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理（ステップＳ４０２）に対応した値であるときに、普通図柄の可変表示（変動）を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマの値を１ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が０になると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（ステップＳ４０３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する。なお、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理に対応した値にする前に、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間（停止図柄を表示する時間）をセットする。
【０１０３】
ＣＰＵ５６は、普通図柄停止時処理において、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−１する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する。普通図柄当りフラグがセットされているときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間（５．８秒または１．８秒）に相当する値をセットする。また、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放状態にし、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ４０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する。普通図柄当りフラグがセットされていないと判定したときは、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。
【０１０４】
ＣＰＵ５６は、普通電動役物開放中処理において、普通図柄プロセスタイマの値を１ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が０になると、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を閉鎖状態にする。そして、普通電動役物作動時間が５．８秒であった場合（１回の開放が行われる場合すなわち低ベース状態の場合）には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。普通電動役物作動時間が１．８秒であった場合（３回の開放が行われる場合すなわち高ベース状態の場合）には、３回の開放が完了しているときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ４００）を示す値に更新する。３回の開放が完了していないときには、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間（１．８秒）に相当する値をセットし、再び、可変入賞球装置１５を開放状態にする。なお、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置１５を直ちに開放状態にするのではなく、所定のインターバル時間が経過したときに開放状態にする。
【０１０５】
図７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が遊技制御用タイマ割込処理において実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２１）。
【０１０６】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａや第２始動口スイッチ１４ａのいずれかがオンしたか否かを判定する。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が上限値（例えば４）に達していない場合に、第１保留記憶数の増加に伴うカウント値の更新を行う。例えば、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに、合計保留記憶数をカウントするための合計保留記憶数カウンタの値を１増やす。また、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことによる第１始動入賞時に対応して、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから所定の乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。このときには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。その後、入賞時判定処理を実行するとともに、第１保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０１０７】
始動口スイッチ通過処理で第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値（例えば４）に達していない場合に、第２保留記憶数の増加に伴うカウント値の更新を行う。例えば、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに、合計保留記憶数カウンタの値を１増やす。また、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことによる第２始動入賞時に対応して、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから所定の乱数値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。このときには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。その後、入賞時判定処理を実行するとともに、第２保留記憶数加算指定コマンド（第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０１０８】
入賞時判定処理は、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する処理である。これにより、飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって飾り図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行することができる。
【０１０９】
ステップＳ３２１にて始動口スイッチ通過処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１１０】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。このように、特別図柄通常処理は、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かを決定する処理を含んでいる。
【０１１１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１１２】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１１３】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１１４】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１１５】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（第１大入賞口）を開放状態にする。または、モータ２４を駆動して、大入賞口（第２大入賞口）を形成する可動部材７６を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１１６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１１７】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１１８】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口（第２大入賞口）を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１１９】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１２０】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１２１】
次に、演出制御基板８０における動作を説明する。演出制御基板８０では、電力供給が開始されると、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が、図８のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図８に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵または外付けされたＲＡＭのクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグの監視を行い、タイマ割込みフラグがオン状態にセットされたか否かを判定する（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグがセットされていない場合には、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行する。
【０１２２】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。続いて、メニュー処理を実行し（ステップＳ７５）、演出制御プロセス処理を実行した後に（ステップＳ７６）、演出用乱数更新処理が実行される（ステップＳ７７）。演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ２７からの音声出力動作、枠ＬＥＤ２８の点灯動作、演出用模型（可動部材）における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板３１からの演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１２３】
ステップＳ７４のコマンド解析処理では、主基板３１から受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等が行われる。この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１２４】
例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号に基づく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０１２５】
図９は、コマンド解析処理における受信コマンドに応じた処理内容を示す説明図である。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって、受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されているか否かを判定する。
【０１２６】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモンストレーション画面を演出表示装置９に表示する。受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドをＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする。
【０１２７】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする。受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする。受信した演出制御コマンドが大当り／小当り終了指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り／小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。
【０１２８】
受信した演出制御コマンドが普通図柄変動開始指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをセットする。演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグをセットし、普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグをセットする。
【０１２９】
受信した演出制御コマンドが図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを、ＲＡＭに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の保存領域に保存する。図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する入賞時判定処理の結果を示す演出制御コマンドである。
【０１３０】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数カウンタの値または第２保留記憶数カウンタの値を＋１する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示（第１保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合）、または第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示（第２保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合）を更新する。具体的には、表示数を１増やす。なお、第１保留記憶数カウンタおよび第２保留記憶数カウンタは、ＲＡＭに形成されている。また、第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンドは、入賞時判定結果記憶バッファの保存領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが保存されている保存領域に保存される。
【０１３１】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数カウンタの値または第２保留記憶数カウンタの値を−１する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示（第１保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合）、または第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示（第２保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合）を更新する。具体的には、表示数を１減らす。
【０１３２】
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する。受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする。
【０１３３】
図１０は、図８のステップＳ７５にて実行されるメニュー処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示すメニュー処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、第１保留記憶数や第２保留記憶数といった保留記憶数（特図保留記憶数）が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。このとき、保留記憶数が「０」であれば、特別図柄や飾り図柄の可変表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。そして、可変表示中ではないと判定されたときに、メインメニューを表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【０１３４】
ステップＳ３０３にてメインメニューを表示中ではない場合には、メインメニューの表示操作があったか否かを判定する（ステップＳ３０４）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１における遊技が行われていないときに、例えばプッシュセンサ１２４からの操作検出信号に基づいて、プッシュボタン１２０に対する遊技者の押下操作といった、予め定められた特定指示入力が検出されたときに、メインメニューの表示操作があったと判定すればよい。
【０１３５】
ステップＳ３０４にてメインメニューの表示操作があった場合には、パスワードの入力の有無に応じたメインメニューを表示する処理を実行する。すなわち、パスワードを入力済みであるか否かを判定して（ステップＳ３０５）、入力が済んでいない場合には、パスワード入力前のメインメニューを演出表示装置９に表示させる（ステップＳ３０６）。例えば演出制御用ＣＰＵ１０１が演出制御基板８０に搭載されたＶＤＰ１０９に所定の表示制御指令を送って、パスワード入力前のメインメニューに対応する画像を、演出表示装置９の画面上に表示させればよい。
【０１３６】
図１１（Ａ）は、パスワード入力前におけるメインメニューの表示例を示している。パスワード入力前のメインメニューには、「会員登録」、「パスワード入力」、「簡単スタート」、「ストックコインのヒント」、「終了」といった項目が設けられている。このメインメニューが表示されたときには、例えばパチンコ遊技機１におけるスティックコントローラ１２２を用いた所定の指示入力（操作桿の傾倒操作など）により選択対象の項目（白黒反転で表示）を変更することができる。また、スティックコントローラ１２２を用いた所定の指示入力（トリガボタンの押引操作など）あるいはプッシュボタン１２０を用いた所定の指示入力（押下操作など）により、選択対象として表示された項目の選択が確定され、その項目に応じた処理が実行される。
【０１３７】
図１０に示すステップＳ３０５にてパスワードが入力済みであると判定された場合には、パスワード入力後のメインメニューを演出表示装置９に表示させる（ステップＳ３０７）。例えば演出制御用ＣＰＵ１０１が演出制御基板８０に搭載されたＶＤＰ１０９に所定の表示制御指令を送って、パスワード入力後のメインメニューに対応する画像を、演出表示装置９の画面上に表示させればよい。
【０１３８】
図１１（Ｂ）は、パスワード入力後におけるメインメニューの表示例を示している。パスワード入力後のメインメニューには、「データクリア」、「本日の結果」、「２次元コードの作成」、「終了」といった項目が設けられている。パスワード入力後のメインメニューが表示されたときには、パスワード入力前のメインメニューが表示されたときと同様に、例えばパチンコ遊技機１におけるスティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０といった、演出用操作部材を用いた所定の指示入力により、選択対象となる項目を変更したり選択対象として表示された項目の選択を確定したりできればよい。
【０１３９】
図１０に示すステップＳ３０３にてメインメニューを表示中であると判定された場合には、そのメインメニューがパスワード入力前に対応したものであるか否かを判定する（ステップＳ３０８）。そして、パスワード入力前のメインメニューである場合には、入力前メニュー操作処理を実行する（ステップＳ３０９）。一方、パスワード入力後のメインメニューである場合には、入力後メニュー操作処理を実行する（ステップＳ３１０）。
【０１４０】
ステップＳ３０１にて保留記憶数が「０」以外である場合や、ステップＳ３０２にて可変表示中である場合には、メニュー操作制限設定が行われる（ステップＳ３１１）。メニュー操作制限設定は、例えばメインメニューの表示を禁止する制限を設けることや、表示中のメインメニューを消去して操作不能とする制限を設けること、その他にメインメニューなどでの各種操作や表示を制限するための設定であればよい。なお、保留記憶数が「０」以外である場合や、可変表示中である場合には、メインメニューだけでなく、メインメニューで選ばれた項目に対応する所定画面が表示された後での各種操作や表示も制限されるように設定すればよい。
【０１４１】
ステップＳ３０４にてメインメニューの表示操作がない場合には、その他の設定処理が実行される（ステップＳ３１２）。ステップＳ３１２の処理では、例えばメインメニューで選ばれた項目に対応する所定画面が表示された後に、各種操作を受け付けて表示を更新するための設定などが行われればよい。
【０１４２】
図１２は、図１０のステップＳ３０９にて実行される入力前メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。この入力前メニュー操作処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、入力前のメインメニューに設けられた「ストックコインのヒント」の項目に対する選択があったか否かを判定する（ステップＳ３２１）。このとき、「ストックコインのヒント」の項目に対する選択があった場合には、ヒント画面となる所定画像を演出表示装置４１の画面上に表示させる（ステップＳ３２２）。
【０１４３】
ストックコインは、パスワードが入力されたか否かや簡単スタートの設定が行われたか否かにかかわらず、パチンコ遊技機１における遊技において、所定のコイン蓄積条件が成立したときに、加算されて蓄積されるコイン（金、銀、銅の３種類）である。ストックコインを示すデータ（ストックコインデータ）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭにおける所定領域（ストックコイン格納領域など）に記憶される。一例として、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるときには、１００％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、いずれか１枚がストックされる。また、可変表示が１００回実行されるごとに、２０％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、いずれか１枚がストックされる。新たにコインがストックされると、その内容に応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭにおけるストックコイン格納領域のストックコインデータが更新される。
【０１４４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力前のメインメニューに設けられた「ストックコインのヒント」の項目が選択されると、ストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、演出表示装置９の画面上に演出画像を表示させるなどの演出制御を行う。このときには、複数種類の演出画像のうちいずれかを表示することにより、蓄積されているコインの価値が高くないことや、蓄積されているコインの価値が非常に高い（金のコインが所定枚数よりも多く蓄積されていることなど）ことなどが、示唆される。すなわち、複数種類の演出画像に対応するヒント画面のうち、いずれが表示されるかに応じて、蓄積されているコインの色や枚数といったコインの価値が高いか否かの期待度が異なることを示唆すればよい。
【０１４５】
ストックコインは、パチンコ遊技機１における所定の遊技終了時に、所定のコイン付与条件が成立することで、遊技者に付与される。遊技者は、パスワード入力前や簡単スタートの設定前にストックコインのヒントとなる画面を表示させることで、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができる。これにより、ストックコインがより多く蓄積されているパチンコ遊技機１を狙って選択することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４６】
ステップＳ３２１にて「ストックコインのヒント」の項目に対する選択がない場合には、「会員登録」の項目に対する選択があったか否かを判定する（ステップＳ３２３）。このとき、「会員登録」の項目に対する選択があった場合には、会員登録用の２次元コードを示す所定画像を、演出表示装置９の画面上に表示させる（ステップＳ３２４）。このとき表示される２次元コードは、管理サーバの会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定されるものであればよい。遊技者は、カメラなどの撮像機能や管理サーバにアクセスするための通信機能を有する端末装置を操作して、表示された２次元コードを撮像させ、端末装置の内部に取り込ませる（２次元コードを記憶部に保存する）ことができる。２次元コードの表示中に、プッシュボタン１２０が操作されるか、パチンコ遊技機１における遊技が開始されるか、あるいは、何も操作されない状態で所定時間が経過すると、メインメニューなどの基本画面に戻ればよい。
【０１４７】
ステップＳ３２３にて「会員登録」の項目に対する選択がない場合には、「簡単スタート」の項目に対する選択があったか否かを判定する（ステップＳ３２５）。このとき、「簡単スタート」の項目に対する選択があった場合には、簡単スタート用の演出設定を行う（ステップＳ３２６）。例えば、パチンコ遊技機１における演出状態を通常演出モードから特定演出モードに変更する制御を行う。この場合には、特定演出モードであることを示す特定演出モードフラグをオン状態にセットすればよい。また、演出表示装置９の所定表示位置に、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタを表示して、デフォルト設定に応じたレベル値や経験値メータを表示する（具体的には、レベル値と経験値メータをともに０として表示する）。この実施の形態では、簡単スタートの設定やパスワードの入力に基づいて、パチンコ遊技機１における遊技履歴の記録が開始される。そして、遊技者がパチンコ遊技機１での遊技を終了するときに、図１１（Ｂ）に示すメインメニューで「２次元コードの作成」の項目を選択することにより、遊技履歴の記録情報を含んだ２次元コードを、演出表示装置９の画面上に表示させることができる。遊技者は、このとき表示された２次元コードを端末装置に撮像させ、端末装置の記憶部に保存することや、管理サーバにアクセスすることで、遊技履歴の記録を更新することができる。その後、再びパチンコ遊技機１での遊技を行うときには、遊技履歴の記録に基づいて発行されたパスワードを入力することにより、遊技履歴に応じた演出設定などを行うことができる。また、遊技履歴の記録情報に応じて、遊技者に所定の特典が付与されるようにしてもよい。
【０１４８】
ステップＳ３２５にて「簡単スタート」の項目に対する選択がない場合には、「パスワード入力」の項目に対する選択があったか否かを判定する（ステップＳ３２７）。このとき、「パスワード入力」の項目に対する選択があった場合には、パスワード入力制御を行う（ステップＳ３２８）。一例として、ステップＳ３２８の処理では、予め用意されたパスワード入力画面が表示されて、パスワードの受付けを可能にする。パチンコ遊技機１に入力されるパスワードは、例えばパチンコ遊技機１などにて表示された２次元コードなどに基づいて、所定のネットワークアドレス（具体例としてＵＲＬやＩＰアドレスなど）を指定してアクセスした管理サーバにて発行されたものであればよい。あるいは、パチンコ遊技機１などにて表示された２次元コードを遊技者が所持する端末装置（携帯端末）で撮影することにより発行されたものであってもよい。あるいは、パチンコ遊技機１などにて演出表示装置９の画面上にパスワードが表示されてもよい。あるいは、管理サーバから端末装置にダウンロードされて実行された遊技機アプリにより、パスワードが出力されてもよい。
【０１４９】
パスワード入力画面には、入力したパスワード（記号列）が表示されるパスワード入力欄と、入力する記号を選択するために記号一覧が表示された入力選択欄と、パスワード入力欄に表示された記号列から一文字を消去する「一文字消去」の項目と、パスワード入力欄に表示された記号列を入力するパスワードとして確定（決定）する「決定」の項目と、パスワードの入力を中止してメニュー画面に戻す「戻る」の項目とが設けられていればよい。パスワード入力画面が表示されたときには、例えばスティックコントローラ１２２に対する所定操作（操作桿の傾倒操作やトリガボタンの押引操作など）による指示入力の検出結果に基づいて、パスワード入力欄に表示させる記号が入力選択欄から選択され、「決定」という項目の選択が確定することで、パスワード入力欄に表示された記号列が入力するパスワードとして決定される。
【０１５０】
ステップＳ３２８の処理に続いて、パスワードの入力が完了したか否かを判定する。例えばパスワード入力画面における「決定」の項目に対する選択が確定することにより、パスワードの入力が完了したときには、入力されたパスワードが有効なものであるか否かを判定する（ステップＳ３３０）。パスワード入力画面にて受付可能なパスワードとなる記号列は、予め定めたフォーマットに応じた所定記号数（例えば１６記号）となるときに、有効なパスワードの入力であると判定される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭにおける所定領域に格納されたパスワード解析テーブルを用いて、パスワードの解析を行う。例えばパスワード入力画面にて受け付けたパスワードは、パスワード解析テーブルを参照して対応する数値（１０進数）に置き換えられる。こうして置き換えた数値（１０進数）は、さらに６桁（６ビット）の２進数に変換される。このような変換後のデータから、遊技者ＩＤ、パチンコ遊技機１の機種情報、遊技履歴情報といった、各種情報が抽出されればよい。
【０１５１】
ステップＳ３３０にて入力されたパスワードが有効ではないと判定されたときには、パスワードＮＧ画面を表示する（ステップＳ３３１）。パスワードＮＧ画面では、パスワードの解析結果が異常であったことを報知するメッセージや、パスワードの再入力を促すメッセージなどに対応する画像が表示されればよい。ステップＳ３３０にて入力されたパスワードが有効なものと判定されたときには、パスワードＯＫ画面を表示する（ステップＳ３３２）。パスワードＯＫ画面では、パスワードの解析結果が正常であったことを報知するメッセージなどに対応する画像が表示されればよい。その後、パスワードに基づく演出設定が行われる（ステップＳ３３３）。ステップＳ３３３の処理では、例えばパスワードから特定されるレベルや経験値その他の遊技履歴に応じて、演出表示装置９の画面上に表示される演出画像の表示態様や、スピーカ２７から出力される楽曲などの種類、枠ＬＥＤ２８といった発光体の点灯パターンが、予め用意された複数種類のいずれかに設定されればよい。また、遊技履歴に応じた演出モードを設定して、その演出モードに応じた演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。
【０１５２】
ステップＳ３２７にて「パスワード入力」の項目に対する選択がない場合には、「終了」の項目に対する選択があったか否かを判定する（ステップＳ３３４）。このとき、「終了」の項目に対する選択があった場合には、終了確認画面となる所定画像を演出表示装置９の画面上に表示させる（ステップＳ３３５）。終了確認画面では、例えば「終了しますか？」のメッセージを示す画像が表示されるとともに、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２の一方または双方を用いた所定の指示入力により「ＹＥＳ」と「ＮＯ」のいずれかを選択できればよい。そして、「ＹＥＳ」が選択された場合には、基本画面に切り替わる。一方、「ＮＯ」が選択された場合には、メインメニューの表示に戻る。
【０１５３】
図１３は、図１０のステップＳ３１０にて実行される入力後メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。この入力後メニュー操作処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、入力後のメインメニューに設けられた「本日の結果」の項目に対する選択があったか否かを判定する（ステップＳ３４１）。このとき、「本日の結果」の項目に対する選択があった場合には、パスワードの入力や簡単スタートの開始設定に基づく現時点までにおける、遊技者の遊技履歴などを示す履歴一覧画面を演出表示装置９に表示させる（ステップＳ３４２）。履歴一覧画面では、可変表示回数、大当り回数、予め定められた達成条件であるミッションの達成状況、遊技者に付与された特典のうち、一部または全部を含む各種の遊技関連情報が出力されればよい。
【０１５４】
ステップＳ３４１にて「本日の結果」の項目に対する選択がない場合には、「データクリア」の項目に対する選択があったか否かを判定する（ステップＳ３４３）。このとき、「データクリア」の項目に対する選択があった場合には、遊技履歴の記録をクリア（初期化）する（ステップＳ３４４）。例えば演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに記憶されている履歴記録管理テーブルにおける所定のフィールドデータをクリアする初期設定を行い、パチンコ遊技機１にて実行された遊技や演出の履歴を示す遊技履歴情報を、消去すればよい。
【０１５５】
ステップＳ３４３にて「データクリア」の項目に対する選択がない場合には、「２次元コードの作成」の項目に対する選択があったか否かを判定する（ステップＳ３４５）。このとき、「２次元コードの作成」の項目に対する選択があった場合には、履歴記録管理テーブルをチェックして（ステップＳ３４６）、遊技履歴に応じたコードを出力するための制御が行われる（ステップＳ３４７）。一例として、ステップＳ３４７の処理では、所定規格（具体例としてJIS X 0510規格あるいはISO/IEC 18004規格など）に適合する２次元コードを出力する。この２次元コードには、パチンコ遊技機１の機種を示す機種情報や遊技者ＩＤの他に、可変表示回数や大当り回数を含む遊技履歴などを特定可能な情報、および、遊技者が所持する端末装置を用いて管理サーバにアクセスするためのネットワークアドレスなどが含まれていればよい。
【０１５６】
こうした２次元コードが出力されたときは、例えば履歴記録管理テーブルにおける所定のフィールドデータをクリア（初期化）して、各遊技者により実行された遊技履歴を示す情報が消去されるようにしてもよい。また、このときには、パスワードを入力済みであることを示す情報（パスワード入力フラグなど）や、簡単スタートの開始設定が行われたことを示す情報（簡単スタート設定フラグなど）が、クリア（初期化）されるようにしてもよい。すなわち、各遊技者により実行された遊技の履歴を記録するための設定を解除するときに、遊技履歴を示す情報が含まれる２次元コードの出力を行うものであればよい。
【０１５７】
ステップＳ３４５にて「２次元コードの作成」の項目に対する選択がない場合には、「終了」の項目に対する選択があったか否かを判定する（ステップＳ３４８）。このとき、「終了」の項目に対する選択があった場合には、終了確認画面となる所定画像を演出表示装置９に表示させる（ステップＳ３４９）。
【０１５８】
図１４は、図８のステップＳ７６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出制御処理（ステップＳ８１０）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により飾り図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０１５９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０１６０】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０１６１】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０１６２】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１６３】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０１６４】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０１６５】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０１６６】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１６７】
図１５は、この実施の形態における所定演出の実行区間を示す説明図である。所定演出は、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）などの第２始動入賞口１４に遊技球が入賞（進入）しやすい状態に制御されるか否かを報知する演出となることもあれば、可変表示結果が大当りになるなど所定の種類の当りになる可能性を報知する演出となることもある。所定演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００による制御の下で実行される。
【０１６８】
図１５に示す例において、所定演出は、予兆演出、開始演出、報知用演出、結果報知演出の順に実行される。予兆演出が実行される期間は第１期間といい、開始演出、報知用演出および結果報知演出が実行される期間は第２期間という。予兆演出は、所定演出が開始されることを遊技者に想起させるような演出である。開始演出は、所定演出が開始されたことを遊技者に認識させるための演出である。報知用演出は、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）に制御されることを遊技者に期待させるような演出である。結果報知演出は、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）に制御されて第２始動入賞口１４に遊技球が入賞（進入）しやすくなるか否かを遊技者が想起可能な演出である。第１期間の予兆演出は、実行が省略されることがある。結果報知演出の期間は短縮されることがある。
【０１６９】
図１６は、所定演出の具体例を示す説明図である。図１６（Ａ）に示すように、演出表示装置９において左中右の飾り図柄が変動（可変表示）している状態で、演出表示装置９の表示画面にキャラクタ画像９ａが現れる表示制御が実行される。そのような表示制御による演出が予兆演出に相当する。次いで、図３０（Ｂ）に示すように、表示画面においてキャラクタがコインを回転させる演出のための画像を表示する制御が実行される。この表示制御による演出が開始演出に相当する。そして、図３０（Ｃ）に示すように、報知用演出としてコインが回転する演出が開始される。
【０１７０】
その後、例えば可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）に制御されず第２始動入賞口１４に遊技球が入賞（進入）しやすい状態とならずにリーチ演出も実行されないことを報知する演出として、図１６（Ｄ１）に示すように、「ハズレ」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。あるいは、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）に制御されて第２始動入賞口１４に遊技球が入賞（進入）しやすい状態となることを報知する演出として、図１６（Ｄ２）に示すように、「開」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。
【０１７１】
図１６（Ｄ２）に示すような「開」を報知する報知演出が実行されることにより、普通図柄の表示結果が当り（普通図柄当り）となり、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）に制御されて遊技球が第２始動入賞口１４に入賞（進入）しやすくなることを、遊技者が認識可能に報知する。こうした可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）となることの報知は、例えば図６（Ａ）および（Ｂ）に示すような普通電動役物開放時間の設定に基づいて、可変入賞球装置１５を閉状態（第２状態）から開状態（第１状態）に変化させる制御が行われる期間が終了するまで、実行されるようにしてもよい。
【０１７２】
なお、図６（Ａ）および（Ｂ）に示すような普通電動役物開放時間の設定に基づいて報知の実行期間を決定するものに限定されず、例えば主基板３１から送信される所定の演出制御コマンドに基づいて、報知の実行期間が決定されるように構成されてもよい。より具体的には、主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する演出制御コマンドとして、普通電動役物となる可変入賞球装置１５を閉状態から開状態に変化させる制御の終了を指定する演出制御コマンド（例えば普通電動役物開放制御終了コマンド）を予め用意する。可変入賞球装置１５を開状態から閉状態に戻すときには、普通電動役物開放制御終了コマンドが送信されるようにする。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出制御用ＣＰＵ１０１が普通電動役物開放制御終了コマンドを受信したと判定したときに、例えば図１６（Ｄ２）に示すような「開」を報知する報知演出の実行を終了させる制御を行い、可変入賞球装置１５が開状態となることの報知を終了させればよい。
【０１７３】
あるいは、リーチ演出が実行される可能性が高いことなどを示唆する演出として、図１６（Ｄ３）に示すように、「チャンス」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。あるいは、表示結果が大当りとなる可能性が高いことなどを示唆する演出として、図１６（Ｄ４）に示すように、「激熱」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。これらの図１６（Ｄ１）〜（Ｄ４）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０１７４】
図１７および図１８は、所定演出制御処理として、図１４のステップＳ８１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。所定演出制御処理では、所定の条件が成立すると、所定演出を実行するための設定や制御が行われる。所定演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７３１）。所定演出実行中フラグは、所定演出の実行が開始されているときにセットされる。
【０１７５】
ステップＳ７３１にて所定演出実行中フラグがセットされている場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出タイマの値を−１して（ステップＳ７３２）、その値が０になったか否かを確認する（ステップＳ７３３）。所定演出タイマには、所定演出の実行が開始されるときに、その実行時間に対応するタイマ初期値が設定される。所定演出タイマの値が０でない場合には、図１１（Ａ）または（Ｂ）に示すメインメニューの表示が、演出表示装置９の画面上にて開始されるか否かを確認する（ステップＳ７３４）。例えば演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１０に示すメニュー処理のステップＳ３０４にてメインメニュー表示操作ありと判定した場合に、メインメニューの表示を開始するための特定指示入力が検出されたとして、メインメニューの表示が開始されると判定すればよい。
【０１７６】
ステップＳ７３４にてメインメニューの表示が開始される場合には、演出表示装置９の画面上における表示以外の演出用装置（例えばスピーカ２７や枠ＬＥＤ２８など）によって、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）に制御されることを示唆する設定を行い（ステップＳ７３５）、ステップＳ７３６の処理に移行する。また、ステップＳ７３３にて所定演出タイマの値が０である場合にも、ステップＳ７３６の処理に移行する。ステップＳ７３６の処理では、所定演出を終了させる設定が行われる。こうして、メインメニューの表示を開始するための特定指示入力が検出されたときには、所定演出の実行を終了させるように制限（実行禁止）する。また、実行中の所定演出を終了させるように制限（実行禁止）する場合には、ステップＳ７３５の処理を実行することにより、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）となって遊技球が第２始動入賞口１４に入賞（進入）しやすくなるときに、演出表示装置９とは異なる演出用装置を用いて、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）に制御されることを報知すればよい。ステップＳ７３６の処理を実行した後には、所定演出実行中フラグをリセットして（ステップＳ７３７）、処理を終了する。
【０１７７】
こうして、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）となるか否かを報知する所定演出の実行中に、メインメニューの表示などにより、演出表示装置９といった所定の演出装置を用いたパチンコ遊技機１における遊技関連情報を出力（表示）するための特定指示入力が検出されたときには、実行されている所定演出を終了させるように制限を設ける。これにより、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止して、遊技関連情報を適切に報知することができる。
【０１７８】
ステップＳ７３１にて所定演出実行中フラグがセットされていない場合には、次変動ありフラグ（次に開始される特別図柄および飾り図柄の変動中に所定演出を実行することに決定されている状況を示すフラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ７４１）。次変動ありフラグがセットされている場合には、ステップＳ７６１に移行する。一方、次変動ありフラグがセットされていない場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測タイマ（特別図柄および飾り図柄の変動（可変表示）が開始されない期間を計測するためのタイマ）が動作停止中（０である）か否かを確認する（ステップＳ７４２）。未変動期間計測タイマが動作停止中である場合には、ステップＳ７５１に移行する。なお、特別図柄の変動と飾り図柄の変動とは同期しているので、以下、特別図柄の変動を例にして説明を行う。一方、ステップＳ７４２にて未変動期間計測タイマが動作中である場合には、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する（ステップＳ７４３）。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動開始処理または飾り図柄変動中処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動が開始された場合にはステップＳ７７１に移行する。
【０１７９】
ステップＳ７４３にて特別図柄の変動が開始されていない場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測タイマの値を−１する（ステップＳ７４４）。そして、未変動期間計測タイマの値が０になったときにはステップＳ７７１に移行する（ステップＳ７４５）。未変動期間計測タイマの値が０でない場合には、処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ７５１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動開始指定コマンド（普通図柄変動開始指定（当り）コマンドまたは普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド）を受信したか否かを確認する。普通図柄変動開始指定コマンドを受信したか否かは、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ（普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグ）がセットされているか否かにより判定することができる。普通図柄変動開始指定コマンドを受信していない場合には、処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ７５１にて普通図柄変動開始指定コマンドがセットされている場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する（ステップＳ７５２）。遊技状態データは、主基板３１から伝送された確変状態指定コマンドを受信したときに、高ベース状態を示す値が設定される。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ７５２にて高ベース状態を示す値になっていない場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態であるか否か確認する（ステップＳ７５３）。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値が４以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ７５３にて大当り遊技状態でない場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７５５）。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動が停止（終了）してから１分以上経過しているか否か確認する（ステップＳ７５６）。なお、例えば、特別図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、そのタイマの計測値を確認することによって、ステップＳ７５６の判定処理が実現される。特別図柄の変動が終了してから１分以上経過している場合には処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ７５６にて特別図柄の変動が終了してから１分以上経過している場合に処理を終了することにより、遊技者がパチンコ遊技機１での遊技を終了（または中断）した可能性が高い場合に、所定演出が実行されることを防止して、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）となることなどが不適切に報知されてしまわないようにできる。例えば低ベース状態における普通図柄の変動時間は、図６（Ａ）に示すように１０秒である。また、ゲート通過記憶数（普通図柄保留数）の上限値は４である。したがって、仮に、ゲート通過記憶数が上限値である４に達しているときに遊技者がパチンコ遊技機１での遊技を終了したとしても、その時点で実行中となっている普通図柄の変動も含めて最大でも５０秒（＝１０秒×［１回＋４回］）程度のうちに、保留記憶されている普通図柄の変動もすべて実行（消化）を終えることができる。これにより、パチンコ遊技機１での遊技を終了しようとする遊技者は、所定演出が実行されない不利益を受けることを防止できる。一方で、他の遊技者が所定演出により可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）となるか否かを認識して不当に利益を受けることも防止できる。
【０１８５】
なお、特別図柄の変動が終了してから１分が経過する前には所定演出の実行を開始することができ、例えば低ベース状態における普通図柄の変動時間は１０秒であるから、あわせて１分１０秒（７０秒）以内に、普通図柄表示結果が当りとなり可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）となることがある。すなわち、普通図柄表示結果が当りとなる普通図柄の変動が実行される場合には、特別図柄の変動が終了してから７０秒といった所定時間が経過する前に可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）となることを条件に、所定演出を実行可能に設定する。
【０１８６】
ステップＳ７５６にて特別図柄の変動が終了してからの時間が１分未満である場合には、図１１（Ａ）または（Ｂ）に示すメインメニューなどが演出表示装置９の画面上に表示されているメニュー等表示中であるか否かを確認する（ステップＳ７５７）。例えば演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１０に示すメニュー処理にてステップＳ３０９の入力前メニュー操作処理またはステップＳ３１０の入力後メニュー操作処理を実行した場合に、メニュー等表示中であると判定すればよい。また、ステップＳ３０４にてメインメニュー表示操作がない場合でも、例えば図１２に示すステップＳ３２２の処理によりヒント画面が表示されている期間などでは、メニュー等表示中であると判定すればよい。
【０１８７】
ステップＳ７５７にてメニュー等表示中である場合には、ステップＳ７５９の処理には移行せず、演出表示装置９の画面上における表示以外の演出用装置（例えばスピーカ２７や枠ＬＥＤ２８など）によって、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）に制御されることを示唆する設定を行い（ステップＳ７５８）、処理を終了する。このように、メインメニューの表示などにより、パチンコ遊技機１における遊技関連情報が出力されているときには、所定演出の実行が開始されないように制限（禁止）して、遊技関連情報を優先して出力（優先表示など）させる。また、遊技関連情報が優先表示されている場合には、ステップＳ７５８の処理を実行することにより、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）となって遊技球が第２始動入賞口１４に入賞（進入）しやすくなるときに、演出表示装置９とは異なる演出用装置を用いて、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）に制御されることを報知すればよい。
【０１８８】
こうして、メインメニューの表示などにより、演出表示装置９といった所定の演出装置を用いてパチンコ遊技機１における遊技関連情報が出力されているときには、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）となるか否かを報知する所定演出の実行よりも、遊技関連情報の出力（表示）を優先させる。これにより、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止して、遊技関連情報を適切に報知することができる。
【０１８９】
ステップＳ７５５にて特別図柄の変動中である場合や、ステップＳ７５７にてメニュー等表示中でない場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出に関する決定を行う（ステップＳ７５９）。所定演出に関する決定には、所定演出を実行するか否かの決定や、実行する場合に演出態様を複数態様のいずれとするかの決定などが、含まれていればよい。ステップＳ７５９の処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出決定用乱数となる数値データを抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭなどに記憶して予め用意された所定演出決定テーブルを参照することなどにより、所定演出を実行するか否かや、実行する場合における結果報知演出の内容といった、所定演出の演出態様を決定する。
【０１９０】
所定演出決定テーブルでは、普通図柄表示結果がはずれであるか当りであるかに応じて、所定演出を実行するか否かの決定結果や、所定演出の演出態様の決定結果に対する判定値の割当てが異なっていればよい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出決定用乱数が所定演出を実行する場合の演出態様に対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出を実行することに決定する。
【０１９１】
なお、ステップＳ７５５の処理では、特別図柄の変動開始から所定時間（例えば１１．５秒）が経過している場合に、ステップＳ７５９の処理に移行することなく所定演出制御処理を終了させてもよい。この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンによって飾り図柄の変動が実行される場合に、変動開始から１１．５秒後からスーパーリーチ演出が実行される。したがって、スーパーリーチ演出といった特定演出が実行される場合には、所定演出が実行されないように制限を設けてもよい。また、所定演出の実行が制限される場合には、ステップＳ７５８の処理を実行して、演出装置とは異なる演出用装置を用いて、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）に制御されることを報知してもよい。
【０１９２】
ステップＳ７４１にて次変動ありフラグがセットされている場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動が開始されたか否かを確認する（ステップＳ７６１）。特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出短縮用タイマ（所定演出の演出期間の短縮の程度を決定するためのタイマ）の値を＋１する（ステップＳ７６２）。特別図柄の変動が開始された場合には、ステップＳ７７１に移行する。
【０１９３】
ステップＳ７５９の処理において所定演出に関する決定を行った後に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出を実行しない演出実行なしに決定されたか否かを確認する（図１８のステップＳ７６４）。所定演出を実行しない演出実行なしに決定された場合には、処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ７６４にて所定演出を実行することに決定されている場合には、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７６５）。特別図柄の変動中でなければ、ステップＳ７７０に移行する。特別図柄の変動中である場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンがリーチにもならない非リーチはずれであるか否か確認する（ステップＳ７６６）。変動パターンがリーチ演出を含む場合には、ステップＳ７７１に移行する。
【０１９５】
ステップＳ７６６にて変動パターンが非リーチはずれである場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動の残り時間が普通図柄の変動時間（例えば、１０秒：可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）に制御されるまでの期間に相当）よりも短いか否かを確認する（ステップＳ７６７）。短くない場合には、ステップＳ７７１に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動の残り時間が、普通図柄の変動時間より短い所定時間（例えば、３秒）よりも短いか否か確認するようにしてもよい。
【０１９６】
ステップＳ７６７にて特別図柄の変動の残り時間が短い場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶がある（少なくとも第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値とのいずれかが０でない）か否か確認する（ステップＳ７６８）。保留記憶がない場合には、ステップＳ７７１に移行する。保留記憶がある場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次変動ありフラグをセットする（ステップＳ７６９）。
【０１９７】
ステップＳ７６５にて特別図柄の変動中でない場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測タイマに所定の時間（例えば３秒）に相当する値を設定する（ステップＳ７７０。これにより、次回以降のタイマ割込みが発生したときに未だ特別図柄の変動表示が開始されていなければ、図１７に示すステップＳ７４４の処理にて未変動期間計測タイマの値が−１される。そして、未変動期間計測タイマの値が０になったときや、その値が０になるより前に特別図柄の変動表示が開始されたときには、ステップＳ７７１以降の処理が実行されて、所定演出の実行が開始される。こうして、特別図柄の変動表示が実行されていないときに所定演出を実行する場合には、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングに基づいて所定演出の実行が開始される。ここで、「特別図柄の変動表示が開始されるタイミングに基づいて」とは、所定の監視時間（例えば３秒）が経過する前に特別図柄の変動表示が開始されるタイミングそのものとなる場合（未変動期間計測タイマの値が０となるより前に特別図柄の変動表示が開始された場合）と、特別図柄の変動表示が開始されずに所定の監視時間が経過したタイミングとなる場合とを含み、特別図柄の変動表示が開始されたか否かにより何らかの影響を受けることを意味している。
【０１９８】
特別図柄の変動表示が実行されていないときに所定演出の実行が開始される場合に、遊技者は、その所定演出による演出内容として、特別図柄の表示結果が大当りとなる可能性が報知されることはないこと、すなわち、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）となるか否かが報知されることを、所定演出の開始時点で認識することができてしまう。これに対して、図１７および図１８に示す所定演出制御処理では、所定演出を実行する場合に特別図柄の変動表示が実行されていないことに基づいて、所定の監視時間が経過する前に特別図柄の変動表示が開始されるとき、または特別図柄の変動表示が開始されずに所定の監視時間が経過したときに、所定演出の実行を開始させる。これにより、所定演出による報知内容として、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）となるか否かが報知されるか、特別図柄の表示結果が大当りとなる可能性が報知されるかを、所定演出の開始時点で遊技者に知られてしまうことを可及的に防止して、所定演出における遊技興趣を向上させることができる。
【０１９９】
ステップＳ７７１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次変動ありフラグがセットされているか否かを確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には、演出短縮用タイマの値（図１７に示すステップＳ７４１，Ｓ７６１，Ｓ７６２を参照）に応じて演出期間を短縮する（ステップＳ７７２）。具体的には、図１５に示された所定演出の実行区間（第１期間および第２期間）から演出短縮用タイマの値を減算した期間を所定演出の演出期間とする。短縮される期間は、例えば図１５に示された結果報知演出の期間であればよい。
【０２００】
ステップＳ７７１にて次変動ありフラグがセットされていない場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測用タイマの値（図１７に示すステップＳ７４２，Ｓ７４３，Ｓ７４４参照）が０になっているか否か確認する（ステップＳ７７３）。未変動期間計測用タイマの値が０になっていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未変動期間計測用タイマの値に応じて演出期間を短縮する（ステップＳ７７４）。具体的には、図１５に示された所定演出の実行区間（第１期間および第２期間）から未変動期間計測用タイマの値を減算した期間を所定演出の演出期間とする。短縮される期間は、例えば図１５に示された結果報知演出の期間であればよい。
【０２０１】
ステップＳ７７３にて未変動期間計測用タイマの値が０である（未変動期間計測用タイマがタイムアウトしている）場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７７５）。特別図柄の変動中である場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２期間（図１５参照）から所定演出を開始させる設定を行う（ステップＳ７７６）。特別図柄の変動中でない場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１期間（図１５参照）から所定演出を開始させる設定を行う（ステップＳ７７７）。
【０２０２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出タイマに、設定された演出期間に応じた時間に対応する値をセットする（ステップＳ７７８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出を開始する（ステップＳ７７９）。所定演出は、一例として、所定のプロセステーブルに設定されているデータに従って演出制御を実行することによって実現される。その場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７７９の処理で、決定された所定演出パターンや演出期間に応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されているデータを用いて演出表示装置９の表示制御等を開始する。なお、各プロセステーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに予め格納されている。所定演出を開始したことに対応して、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出実行中フラグをセットする（ステップＳ７８０）。
【０２０３】
図１９および図２０は、特別図柄の変動表示が終了した後にメインメニューを表示するための所定操作により特定指示入力が検出された場合の動作例を示すタイミングチャートである。図１９は、特別図柄の変動表示が終了した時点で、普通図柄の変動表示に伴う所定演出が実行されており、その所定演出における結果報知演出が実行される前に、メインメニューを表示させるための特定指示入力となるメインメニュー表示操作が行われた場合を示している。図２０は、特別図柄の変動表示が終了した時点で、普通図柄の変動表示が行われていないために所定演出も実行されておらず、メインメニュー表示操作が行われてから普通図柄の変動表示が実行された場合を示している。
【０２０４】
図１９に示す動作例では、図１９（Ａ）に示す特別図柄の変動表示が終了するタイミングＴ１１よりも前のタイミングＴ１０にて、図１９（Ｂ）に示す普通図柄の変動表示が開始される。このときには、図１７に示すステップＳ７５５の処理にて特別図柄の変動中であると判定されることで、ステップＳ７５９の処理が実行され、所定演出に関する決定が行われる。そして、所定演出を実行すると決定されたことに基づいて、図１８に示すステップＳ７７９の処理が実行されることなどにより、図１９（Ｃ）に示す所定演出の実行が開始される。この場合、タイミングＴ１１にて特別図柄の変動表示が終了しても、普通図柄の変動表示に伴う所定演出における結果報知演出が終了しないことがある。そして、例えば所定演出における結果報知演出が実行される前のタイミングＴ１２にて、プッシュボタン１２０に対する遊技者の押下操作といった特定指示入力の検出により、メインメニューの表示操作があったとする。
【０２０５】
図１０に示すメニュー処理では、ステップＳ３０４の処理でメインメニュー表示操作ありと判定されたことに基づいて、ステップＳ３０６の処理またはステップＳ３０７の処理を実行する。こうして、タイミングＴ１２では図１９（Ｄ）に示すメニュー表示等が開始される。メニュー表示等には、図１１（Ａ）または（Ｂ）に示すメインメニューの表示だけでなく、メインメニューで表示された項目を選択することにより各種情報を入力または出力するための様々な画面表示が含まれていればよい。より具体的には、図１２に示すステップＳ３２８の処理により表示されるパスワード入力画面や、図１３に示すステップＳ３４２の処理により表示される履歴一覧画面、ステップＳ３４７の処理により表示される２次元コードを含む画面といった、パチンコ遊技機１における遊技や演出に関係して予め定められた遊技関連情報を入力または出力するために表示される各種画面の一部または全部は、メニュー表示等における表示画面に含まれればよい。
【０２０６】
所定演出の実行中には、図１７に示すステップＳ７３１の処理にて所定演出実行中フラグがセットされた後、ステップＳ７３３の処理にて所定演出タイマの値が０ではないと判定される。この場合、ステップＳ７３４にてメニュー表示開始となったか否かが判定され、メニュー表示等が開始されるタイミングＴ１２では、メニュー表示開始であると判定される。これにより、ステップＳ７３５〜Ｓ７３７の処理が実行されることで、所定演出の実行を途中で終了させるとともに、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）に制御されることを演出表示装置９とは異なる演出装置を用いて報知するための設定が行われる。
【０２０７】
このように、特別図柄の変動表示が終了した後にも可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）に制御されるか否かを報知する所定演出が実行可能であるところ、この所定演出を実行中にメインメニューを表示させるための特定指示入力が検出されたときには、所定演出を中止（途中で終了）させて実行禁止にするという制限を設ける。これにより、遊技者は、メインメニューで表示される項目や、その項目を選択することなどにより表示される各種情報といった、様々な遊技関連情報に対する注目を、所定演出の実行により妨げられることがない。すなわち、遊技関連情報を遊技者に対して確実に報知（伝達）することができる。
【０２０８】
図２０に示す動作例では、図２０（Ａ）に示す特別図柄の変動表示が終了するタイミングＴ２０にて、図２０（Ｂ）に示す普通図柄の変動表示が実行されておらず、図２０（Ｃ）に示す所定演出も実行されていない。その後、普通図柄の変動表示が開始されるタイミングＴ２２よりも前のタイミングＴ２１にて、プッシュボタン１２０に対する遊技者の押下操作といった特定指示入力の検出により、メインメニューの表示操作があったとする。この表示操作に応じて、タイミングＴ２１では図２０（Ｄ）に示すメニュー表示等が開始される。
【０２０９】
メインメニューなどを表示しているタイミングＴ２２にて、図２０（Ｂ）に示す普通図柄の変動表示が開始される。この場合、図１７に示すステップＳ７５５の処理で特別図柄の変動中ではないと判定され、ステップＳ７５６の処理では変動停止から１分以上経過していないと判定される。そして、ステップＳ７５７の処理にてメニュー等表示中であると判定されることにより、ステップＳ７５９の処理が実行されずにステップＳ７５８の処理が実行される。したがって、図２０（Ｃ）に示す所定演出の実行が開始されることはなく、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）に制御されることを演出表示装置９とは異なる演出装置を用いて報知するための設定が行われる。
【０２１０】
なお、タイミングＴ２２にてメインメニューなどの表示が行われていない場合には、図１７に示すステップＳ７５６の処理にて特別図柄の変動停止から１分以上経過していないと判定されたことに基づいてステップＳ７５９の処理が実行されるので、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）に制御されるか否かを報知する所定演出を所定割合で実行することができる。
【０２１１】
このように、特別図柄の変動表示が終了した後にも可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）に制御されるか否かを報知する所定演出が実行可能であるところ、メインメニューなどにより遊技関連情報が表示されているときには、所定演出の実行が開始されず遊技関連情報が優先して表示される。これにより、遊技者は、メインメニューで表示される項目や、その項目を選択することなどにより表示される各種情報といった、様々な遊技関連情報に対する注目を、所定演出の実行により妨げられることがない。すなわち、遊技関連情報を遊技者に対して確実に報知（伝達）することができる。
【０２１２】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、所定演出を中止させて実行禁止にするという制限を設ける場合や、所定演出の実行を開始せずに遊技関連情報を優先して表示する場合に、演出表示装置９とは異なる演出装置を用いて、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）に制御されることを報知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、演出表示装置９とは異なる演出装置を用いた報知も行われないように制限してもよい。
【０２１３】
また、メインメニューを表示するための特定指示入力が検出されるよりも前に所定演出の実行が開始されている場合には、所定演出を中止させずに結果報知演出まで実行可能とする一方、メインメニューなどにより遊技関連情報が表示されているときには、所定演出の実行が開始されず遊技関連情報が優先して表示されるようにしてもよい。あるいは、所定演出の実行中にメインメニューを表示するための特定指示入力が検出された場合には、所定演出を中止させて実行禁止にするという制限を設ける一方、メインメニューなどにより遊技関連情報が表示されているときには所定演出の実行を開始できるようにしてもよい。すなわち、所定演出を中止させて実行禁止にするという制限を設ける構成と、所定演出の実行を開始せずに遊技関連情報を優先して表示する構成とのうち、いずれか一方の構成を備えるものであってもよい。
【０２１４】
上記実施の形態では、所定演出を中止（途中で終了）させて実行禁止にするという制限を設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技関連情報の表示よりも遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出が実行されるように、制限を設けてもよい。例えば、所定演出において演出表示装置９の画面上に表示される演出画像における透明度を高めた半透明表示または表示の大きさを縮小した縮小表示の一方または双方を行うことなどにより、演出画像の視認性を低下させて遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出が実行されるようにしてもよい。その他、スピーカ２７による効果音出力の音量を低下させたり、あるいは、演出用模型の動作量を低下させたりすることにより、遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出が実行されるようにしてもよい。遊技関連情報の表示と比較して認識容易性を低減するものに限定されず、所定演出の実行に対する制限が行われていないときと比較して認識容易性を低減するものであってもよい。すなわち、所定演出の実行を制限するときには、例えば所定演出における演出画像の半透明表示または縮小表示の一方または双方を行うことなどにより、こうした制限が行われていないときの演出態様に比べて遊技者が認識しがたい演出態様で、所定演出が実行されるようにしてもよい。
【０２１５】
また、所定演出の実行が開始されないように制限（禁止）して遊技関連情報を優先表示させるものに限定されず、所定演出の実行に制限を設ける場合と同様に、演出画像の視認性を低下させることや、効果音出力の音量を低下させること、あるいは、演出用模型の動作量を低下させることなどの一部または全部により、遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出が実行されることで、遊技関連情報が優先表示されるようにしてもよい。この場合にも、遊技関連情報の表示と比較して認識容易性を低減するものに限定されず、遊技関連情報の優先表示が行われていないときと比較して認識容易性を低減するものであってもよい。すなわち、遊技関連情報を優先表示するときには、例えば所定演出における演出画像の半透明表示または縮小表示の一方または双方を行うことなどにより、こうした優先表示が行われていないときの演出態様に比べて遊技者が認識しがたい演出態様で、所定演出が実行されるようにしてもよい。
【０２１６】
遊技関連情報となる情報は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の押下操作といった特定指示入力により演出表示装置９の画面上に表示可能な情報の全部であってもよいし、特定指示入力により表示可能な情報の一部であってもよい。例えば、図１１（Ａ）または（Ｂ）に示すようなメインメニューが表示された状態では、所定演出の実行に制限が設けられず、所定演出の実行を開始することができるようにしてもよい。一方、図１１（Ａ）に示すメインメニューにて「会員登録」の項目に対する選択があったときや、「パスワード入力」の項目に対する選択があったときには、遊技関連情報の表示が開始されたとして、所定演出の実行に制限が設けられ、あるいは、所定演出の実行を開始せずに遊技関連情報の優先表示が行われるようにしてもよい。また、図１１（Ｂ）に示すメインメニューにて「本日の結果」の項目に対する選択があったときや、「２次元コードの作成」の項目に対する選択があったときには、遊技関連情報の表示が開始されたとして、所定演出の実行に制限が設けられ、あるいは、所定演出の実行を開始せずに遊技関連情報の優先表示が行われるようにしてもよい。図１１（Ｂ）に示すようなメインメニューの表示を経由せずに、「本日の結果」の項目が選択された場合と同様の遊技関連情報が表示されるようにしてもよい。この場合にも、遊技関連情報を表示するための特定指示入力が検出されたことに基づいて、所定演出の実行に制限が設けられ、あるいは、所定演出の実行を開始せずに遊技関連情報の優先表示が行われるようにしてもよい。
【０２１７】
所定演出では、図１５に示すような予兆演出を実行した後に、可変入賞球装置１５が遊技球の進入しやすい状態に制御されるか否かを報知する結果報知演出などの報知演出が実行される場合と、予兆演出を実行した後に報知演出が実行されない場合とがあり、予兆演出を実行した後に報知演出を実行しないときに、予兆演出に続いて所定の発展演出が実行されることがあってもよい。発展演出としては、モード移行を報知する演出や、２次元コードの表示といった遊技者に特典を付与する演出などのいずれかが実行されるものであればよい。これにより、所定演出において予兆演出の後に発展演出が実行される期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２１８】
所定演出の結果として特別図柄の表示結果が大当りとなる可能性を報知する場合には、飾り図柄の変動（可変表示）が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに予め定められた複数のタイミングのうちいずれか１のタイミングを選択することで、所定演出の開始タイミングが決定されてもよい。これにより、多様なタイミングで所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２１９】
また、所定演出における演出態様に応じて、所定演出の開始タイミングを決定する割合を異ならせてもよい。例えば予兆演出が実行された後に報知演出が実行される割合や、予兆演出が実行された後に発展演出が実行される割合は、所定演出の実行が開始されるタイミングに応じて異なるように、複数のタイミングのうちいずれか１のタイミングから選択されてもよい。これにより、所定演出が実行されるタイミングに応じて、より遊技者の注目度を高めた所定演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２２０】
上記実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２２１】
上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対してコマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行っていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行うようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行うようにしてもよい。
【０２２２】
上記実施の形態では、パチンコ遊技機１が備えるプッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２のように、遊技者の操作行為による指示入力を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に検知できるものとして説明した。その他にも、遊技者による指示入力を検出するための構成として、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析（ビデオ式モーションキャプチャ）して、遊技者による指示入力を検出できるようにしてもよい。
【０２２３】
主基板３１から演出制御基板８０といったサブ側の制御基板に対して送信される制御コマンドとして、例えば可変表示を開始するときに、可変表示時間やリーチ演出の種類などの可変表示態様を示す１つの変動パターン指定コマンドを送信してもよいし、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板８０の側（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１００など）に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、１つ目のコマンドとして、いわゆる擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０２２４】
この発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２２５】
この発明は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２２６】
以上説明したように、上記実施の形態では、所定演出の実行を開始した後に、図１１（Ａ）または（Ｂ）に示すメインメニューなどを表示するための特定指示入力が検出されたときには、図１７に示すステップＳ７３６の処理を実行することにより、所定演出の実行を中止（途中で終了）させて実行禁止にするなどの制限を設ける。これにより、遊技関連情報の表示に対する注目を、所定演出の実行により妨げられることを防止して、遊技関連情報を遊技者に対して確実に報知することができる。
【０２２７】
図１７に示すステップＳ７３４の処理にてメインメニューの表示が開始される場合には、ステップＳ７３５の処理により演出表示装置９の画面上における表示以外の演出用装置を用いて、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）に制御されることを示唆可能にする。これにより、所定演出の実行が中止された場合でも、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）となることを遊技者に報知できる。
【０２２８】
所定演出の実行を制限するために、所定演出を中止することに代えて、遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出を実行する制限を設けるようにしてもよい。このようにしても、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止できる。
【０２２９】
また、上記実施の形態では、普通図柄の変動表示が開始されるときに、図１７に示すステップＳ７５７の処理にてメニュー等表示中である場合には、ステップＳ７５９の処理が実行されないようにして、所定演出の実行を開始せずに遊技関連情報を優先表示させる。このようにしても、遊技関連情報に対する注目を、所定演出の実行により妨げられることを防止して、遊技関連情報を遊技者に対して確実に報知することができる。
【０２３０】
図１７に示すステップＳ７５７の処理にてメニュー等表示中である場合には、ステップＳ７５８の処理により演出画像装置９の画面上における表示以外の演出用装置を用いて、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）に制御されることを示唆可能にする。これにより、所定演出の実行が開始されず遊技関連情報が優先表示される場合でも、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）となることを遊技者に報知できる。
【０２３１】
遊技関連情報を優先表示するために、所定演出の実行が開始されないように制限（禁止）することに代えて、遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出を実行する制限を設けるようにしてもよい。このようにしても、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止できる。
【０２３２】
図１７に示す所定演出制御処理では、ステップＳ７５６の処理で特別図柄の変動停止から１分以上が経過していない場合にステップＳ７５９の処理を実行可能とする一方、１分以上が経過した場合にはステップＳ７５９の処理が実行されないようにする。こうして、特別図柄の変動（可変表示）が終了した後、所定時間が経過する前に可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）となることを条件に、所定演出を実行する。これにより、特別図柄の変動（可変表示）が終了した後に長時間が経過したときに所定演出が実行されてしまうことを防止し、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）となるか否かの報知が他の遊技者に対して行われる不都合を防止できる。
【０２３３】
図１８に示すステップＳ７６５の処理で特別図柄が変動中（可変表示中）ではない場合には、ステップＳ７７０の処理で設定された所定の監視時間（例えば３秒）が経過するまでに特別図柄の変動（可変表示）が開始される時点または特別図柄の変動（可変表示）が開始されずに監視時間が経過した時点から、所定演出の実行が開始される。これにより、所定演出による演出内容として、可変入賞球装置１５が開状態（第１状態）となるか否かが報知されるか、特別図柄の表示結果が大当りとなる可能性が報知されるかを、所定遊技の開始時点で遊技者に知られてしまうことを可及的に防止して、所定演出における遊技興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２３４】
１  …  パチンコ遊技機
８ａ  …  第１特別図柄表示器
８ｂ  …  第２特別図柄表示器
９  …  演出表示装置
１３  …  第１始動入賞口
１４  …  第２始動入賞口
１５  …  可変入賞装置
２０  …  特別可変入賞球装置
２７  …  スピーカ
２８  …  枠ＬＥＤ
３１  …  遊技制御基板（主基板）
３５  …  ランプドライバ基板
５６  …  ＣＰＵ
７０  …  音声出力基板
７７  …  中継基板
８０  …  演出制御基板
１００  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  …  演出制御用ＣＰＵ
１０９  …  ＶＤＰ
５６０  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図１】
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【図１６】
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