(57)【要約】【課題】高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落するか否かの抽選を行う遊技機において、より興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、始動口に遊技球が入賞して大当たりとなり、大当たり遊技が行われた後、高確率遊技状態に移行する。高確率遊技状態では、遊技機は、図柄の変動時に、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ転落させるか否かの転落抽選を転落乱数を用いて行う。転落抽選の結果、転落させると決定された場合は、低確率遊技状態に転落されるとともに、補助遊技状態となって第２始動口が開放し易い状態となる。【選択図】図６
2014018524.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞容易な第１の状態と、遊技球が入賞困難または入賞不可な第２の状態とに変位可能な可変入賞領域と、
通常よりも前記可変入賞領域が前記第１の状態に変位し易い補助遊技状態を設定する補助遊技状態設定手段と、
前記可変入賞領域または所定の入賞領域への遊技球の入賞に応じて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を表示手段に表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第１の値である低確率遊技状態、または当該確率が前記第１の値よりも高い第２の値である高確率遊技状態に遊技機を設定する遊技状態設定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が行われた場合、前記高確率遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記高確率遊技状態である場合に、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させるか否かを決定するための転落抽選を行う転落抽選実行手段と、
前記転落抽選の結果、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させると決定された場合、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させる転落制御手段と、
前記転落制御手段によって転落されてから前記補助遊技状態を制御する補助遊技制御手段と、を備える、遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技判定手段は、前記所定の入賞領域への遊技球の入賞に応じて第１特別遊技を行うか否かの判定を行い、前記可変入賞領域への遊技球の入賞に応じて前記第１特別遊技よりも遊技者にとって有利な第２特別遊技を行うか否かの判定を行う、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記転落制御手段による転落を示す転落図柄を複数記憶する転落図柄記憶手段と、
各前記転落図柄に対応する補助回数を記憶する回数記憶手段と、
前記転落抽選の結果、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させると決定された場合、前記転落図柄記憶手段に記憶された１の転落図柄を設定する転落図柄設定手段と、
前記転落図柄設定手段によって設定された転落図柄に対応する補助回数を設定する補助回数設定手段と、をさらに備え、
前記補助遊技制御手段は、前記転落制御手段によって転落されてからの前記所定の図柄の変動回数が前記補助回数設定手段によって設定された補助回数になるまで、前記補助遊技状態を制御する、請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体が始動領域を通過したことに応じて当たり判定を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技状態を高確率遊技状態または低確率遊技状態に変化させることが可能な遊技機において、高確率遊技状態のときの図柄変動時に低確率遊技状態に転落させるか否かの転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合に高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させる遊技機が存在する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１６４７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、図柄が変動するたびに転落抽選が行われ、転落抽選により転落されると低確率遊技状態となる。このため、遊技者には何ら有利な状態とはならず、低確率遊技状態にいつ転落するか不安感を抱きながら遊技を行うことになり、興趣性を損なう恐れがあった。
【０００５】
本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落するか否かの抽選を行う遊技機において、より興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技球が入賞容易な第１の状態と、遊技球が入賞困難または入賞不可な第２の状態とに変位可能な可変入賞領域と、通常よりも前記可変入賞領域が前記第１の状態に変位し易い補助遊技状態を設定する補助遊技状態設定手段と、前記可変入賞領域または所定の入賞領域への遊技球の入賞に応じて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を表示手段に表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第１の値である低確率遊技状態、または当該確率が前記第１の値よりも高い第２の値である高確率遊技状態に遊技機を設定する遊技状態設定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が行われた場合、前記高確率遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記高確率遊技状態である場合に、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させるか否かを決定するための転落抽選を行う転落抽選実行手段と、前記転落抽選の結果、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させると決定された場合、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させる転落制御手段と、前記転落制御手段によって転落されてから前記補助遊技状態を制御する補助遊技制御手段と、を備える。
【０００８】
また、他の構成では、前記特別遊技判定手段は、前記所定の入賞領域への遊技球の入賞に応じて第１特別遊技を行うか否かの判定を行い、前記可変入賞領域への遊技球の入賞に応じて前記第１特別遊技よりも遊技者にとって有利な第２特別遊技を行うか否かの判定を行ってもよい。
【０００９】
また、他の構成では、前記転落制御手段による転落を示す転落図柄を複数記憶する転落図柄記憶手段と、各前記転落図柄に対応する補助回数を記憶する回数記憶手段と、前記転落抽選の結果、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させると決定された場合、前記転落図柄記憶手段に記憶された１の転落図柄を設定する転落図柄設定手段と、前記転落図柄設定手段によって設定された転落図柄に対応する補助回数を設定する補助回数設定手段と、をさらに備え、前記補助遊技制御手段は、前記転落制御手段によって転落されてからの前記所定の図柄の変動回数が前記補助回数設定手段によって設定された補助回数になるまで、前記補助遊技状態を制御してもよい。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、転落抽選によって低確率遊技状態に転落された場合でも、転落を契機にして補助遊技状態が制御されるため、転落した場合であっても有利な状態で遊技者に遊技をさせることができ、興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】本実施形態のパチンコ遊技機１の仕様の一例を示す図
【図６】本実施形態のパチンコ遊技機１の動作概要を示す図
【図７】高確率遊技状態の場合に第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２おいて停止表示される図柄の一例を示す図
【図８】低確率遊技状態の場合に第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において停止表示される図柄の一例を示す図
【図９】遊技制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶される各種データを示す図
【図１０】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１１】図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図１０のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図１０のステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ４０７の大当たり判定処理を示す詳細フローチャート
【図１５】図１３のステップＳ４０８の変動パターン設定処理を示す詳細フローチャート
【図１６】図１３のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図１７】図１０のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１８】図１０のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図１９】図１８のステップＳ６１２の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図２０】図１０の電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図２１】転落判定用データＤ６の一例を示す図
【図２２】転落図柄判定用データＤ７の一例を示す図
【図２３】本実施形態のパチンコ遊技機１に用意された大当たりの種類の一例を示す図
【図２４】本実施形態のパチンコ遊技機１のゲームフローの概要を示す図
【図２５】本実施形態のパチンコ遊技機１に用意される大当たりの種類の他の例を示す図
【図２６】演出制御部１３０において行われる演出制御処理の詳細を示すフローチャート
【図２７】図２６の変動演出決定処理の詳細フローチャート
【図２８】転落用の演出テーブルの一例を示す図
【図２９】高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行するまでの演出の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や抽選に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。これにより、遊技盤２とガラス板との間に遊技球が移動する遊技領域１０が形成されている。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、皿２８（図２参照）に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内されてハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。また、皿２８と近接配置された取り出しボタン２３（図２参照）を遊技者が操作すると、皿２８の下面の一部が開口されて、皿２８に溜まった遊技球が皿２８の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１５】
また、遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車の他に、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、普通入賞口１４、ゲート１５、電動チューリップ１６、排出口１７等の公知の部材が配置されている。
【００１６】
遊技球は、遊技盤２に沿って落下する過程で、ゲート１５、普通入賞口１４、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び排出口１７のいずれかに入球する。このとき、遊技球が普通入賞口１４、第１始動口１１、第２始動口１２、又は大入賞口１３に入賞すれば、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１７を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１６が作動している間だけ開放される入賞口である。パチンコ遊技機１では、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として大当たり抽選が実行される。そして、大当たり抽選の結果が大当たりである場合、大入賞口１３が開放されて遊技者が多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技（特別遊技）が開始される。第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると、例えば３個の賞球が得られる。
【００１８】
大入賞口１３は、遊技領域１０の中央領域であって第２始動口１２の下方に設けられる。大入賞口１３は、通常は閉塞された状態であり遊技球が入賞することはないが、大当たり抽選の結果が大当たりであった場合に開放されて、遊技球が入賞可能となる。大入賞口１３に遊技球が入賞すると、例えば、１０個の賞球が得られる。なお、大入賞口は１つに限らず複数設けられてもよく、大当たりの種類に応じて開放される大入賞口が異なっていてもよい。
【００１９】
以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選（特別図柄判定）」と呼ぶことがある。
【００２０】
電動チューリップ１６は、第２始動口１２に近接配置されており、対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１６は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されている。第２始動口１２は、通常はこの電動チューリップ１６によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１５を通過したことを契機として普通図柄抽選（第２始動口１２の開閉抽選）が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動ソレノイド（不図示）が作動して、一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。その結果、第２始動口１２への遊技球の入賞が可能となる。
【００２１】
なお、遊技機１は、大当たり遊技中や後述する補助遊技状態において遊技領域１０の右側に遊技球を発射させる、いわゆる右打ち機であってもよい。この場合、ゲート１５は遊技領域１０の右側（液晶表示器５の右側）に設けられ、右打ちされた遊技球は、ゲート１５を通過した後、遊技クギや案内部材等によって誘導されて、第１始動口１１には入賞し難く、かつ、第２始動口１２近傍に到達し易くなる。そして、補助遊技状態においては、電動チューリップ１６が作動し易くなり、右打ちされた遊技球は第２始動口１２に入賞し易くなる。
【００２２】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、特別図柄抽選の結果が大当たりとなった場合において、大当たり遊技が行われた後、遊技状態が変化する。具体的には、大当たり遊技後に、遊技機１の遊技状態が、特別図柄抽選の当選確率が低い低確率遊技状態（例えば、当選確率が１／３００）から当選確率が高い高確率遊技状態（例えば、当選確率が１／３０）に移行する。また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、高確率遊技状態である場合、特別図柄の変動に応じて低確率遊技状態に転落するか否かを決定するための転落抽選が行われる。高確率遊技状態における遊技状態の制御については、後述する。
【００２３】
また、大当たり遊技後には、いわゆる「電サポ」が付与された状態である補助遊技状態（時短付き遊技状態）に移行する。補助遊技状態では、特別図柄の変動時間が通常よりも短縮される。また、補助遊技状態では、電動チューリップ１６が動作し易く、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い。具体的には、補助遊技状態では、普通図柄抽選に当選する確率が通常よりも高く、普通図柄変動時間が通常よりも短くなるとともに、電動チューリップ１６が動作して第２始動口１２が開放される時間が通常よりも長くなる。大当たり遊技後に補助遊技状態となった場合、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数（例えば、１０回や１００回）となるまで補助遊技状態が継続する。
【００２４】
特別図柄抽選の結果には、大当たり、およびハズレがあり、大当たりには大別して長当たりと突確大当たり（短当たり）の２種類がある。長当たりになった場合、上述のように大入賞口１３が複数回開放されて遊技者が多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技（長当たり遊技；特別遊技の一種）が行われる。突確大当たりでは、大入賞口１３が開放される大当たり遊技（短当たり遊技；特別遊技の一種）が行われる。短当たり遊技では、大入賞口１３の総開放時間（開放されている時間を累計した時間）が長当たりよりも短く、遊技者は少数の賞球しか得られないか、あるいは、ほとんど賞球を得られない。例えば、短当たり遊技における大入賞口１３の開放時間は、通じて１．８秒間を超えない（あるいは以内）時間であってもよく、開放パターンはどのようなものでもよい（例えば、０．１秒×２回や０．１秒×１５回等）。
【００２５】
図１及び図２に示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種演出を行う液晶表示器５、盤ランプ８、可動役物７、スピーカ２４、及び枠ランプ２５が設けられている。
【００２６】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示手段であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示器５には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示手段は、例えばＥＬ表示器等の他の画像表示器であってもよい。
【００２７】
盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ２５は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
【００２８】
また、図２に示されるように、枠部材３には、遊技者が操作情報を入力するための演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、十字キーとして機能する４つの周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。
【００２９】
［表示器４の構成］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果、これらの抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図３に示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を備えている。
【００３０】
第１特別図柄表示器４１は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第１特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第２特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第１特別図柄保留表示器４３は第１特別図柄抽選の保留数を表示し、第２特別図柄保留表示器４４は第２特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、遊技球がゲート１５を通過したことを契機として普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３１】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３２】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、抽選の実行や演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、賞球の払い出しを制御する払出制御部（不図示）、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、及び各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。
【００３３】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３４】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、及び表示器４が接続されている。
【００３５】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１６の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００３６】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、又は普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００３７】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄抽選を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄抽選を実行する。そして、特別図柄抽選に当選すると、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１６を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００３８】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【００３９】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００４０】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄抽選の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。
【００４１】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４２】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する。
【００４３】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、及びＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、及びスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンド及びＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００４４】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００４５】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００４６】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ２５、及び可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４７】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ２５、盤ランプ８、及び可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００４８】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ８、枠ランプ２５、及び可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【００４９】
［本実施形態のパチンコ遊技機１の動作概要］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１の動作概要について説明する。図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１の仕様の一例を示す図である。図５に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり確率（特別図柄抽選に当選する確率）が、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、例えば１／３００に設定され、高確率遊技状態（確変遊技状態）では、例えば１／３０に設定される。例えば、低確率遊技状態のときに大当たりとなった場合、大入賞口１３が開閉される大当たり遊技が行われた後、１００／１００の確率で高確率遊技状態に移行する。高確率遊技状態においては、特別図柄が変動する際に転落抽選（転落判定）が行われ、転落抽選に当選すると高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落する。転落抽選における転落確率（高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落する確率）は、例えば、１／６０に設定される。
【００５０】
ここで、「転落抽選」は、特別図柄抽選（大当たり抽選）における大当たりか否かの判定に関わらず、高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落させるか否かを決定するための抽選である。詳細は後述するが、転落抽選は、大当たりか否かを決定するための大当たり乱数、および、大当たりの種類を決定するための大当たり図柄乱数とは別に、転落させるか否かを決定するための転落乱数を用いて行われる。すなわち、転落抽選は、大当たり抽選に用いられる乱数とは独立した乱数を用いて行われる。また、転落抽選は、遊技機１が高確率遊技状態である場合、始動口（第１始動口１１または第２始動口１２）への遊技球の入賞に応じて、特別図柄の変動開始時に行われる。転落抽選の結果、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落が決定された場合、当該変動において、低確率遊技状態で大当たりか否かの判定が行われる。一方、転落抽選の結果、転落が決定されなかった場合、当該特別図柄の変動において、高確率遊技状態で大当たりか否かの判定が行われる。すなわち、高確率遊技状態では、特別図柄が変動するたびに、転落抽選と大当たり抽選とが行われる。低確率遊技状態では、転落抽選は行われない。
【００５１】
図６は、本実施形態のパチンコ遊技機１の動作概要を示す図である。図６に示すように、特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合、大入賞口１３が開閉される大当たり遊技が行われた後、特別図柄抽選の当選確率が高い高確率遊技状態に移行する。高確率遊技状態への移行後は、特別図柄の変動に応じて、転落抽選が行われる。そして、転落抽選の結果に応じて、遊技機１は、低確率遊技状態に転落する。
【００５２】
転落抽選の結果、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ転落される場合、いわゆる「電サポ」が設定される。例えば、図６に示すように、大当たり遊技後からＮ（Ｎは正の整数）回目の特別図柄の変動において転落抽選が行われた結果、転落有りと判定された場合、当該Ｎ回目の変動停止後に、電サポが開始される。
【００５３】
上述のように、「電サポ」は、電動チューリップ１６が動作し易く第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態（補助遊技状態、あるいは時短付き遊技状態）を示す。補助遊技状態においては、普通図柄抽選の当選確率が、通常遊技状態では、例えば１／１０に設定されるところ、補助遊技状態では、例えば９／１０に設定される。また、普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ１６の動作パターンは、通常遊技状態では、例えば０．１秒×１回であるところ、補助遊技状態では、例えば１．８秒×３回に設定される。また、補助遊技状態では、特別図柄および普通図柄の変動時間が通常よりも短縮される。詳細は後述するが、補助遊技状態では、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するために用いられる変動パターンテーブルが変更されることにより、特別図柄の変動時間が短縮される。
【００５４】
「電サポ」は、当該Ｎ回目の特別図柄の変動停止後、転落図柄に応じた回数Ｊｍだけ特別図柄が変動するまで（大当たり遊技後からＮ＋Ｊｍ回目の特別図柄の変動が停止するまで）、継続される。
【００５５】
ここで、「転落図柄」とは高確率遊技状態から低確率遊技状態へ転落したことを示す図柄であり、転落抽選において転落有りと判定された場合に、後述する転落図柄乱数を用いた転落図柄抽選により決定される。転落図柄は、大当たりであることを示す大当たり図柄とは異なる図柄である。転落図柄は、例えば、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に停止表示されることによって、遊技者に報知される。
【００５６】
図７は、高確率遊技状態の場合に第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２おいて停止表示される図柄の一例を示す図である。図７に示すように、高確率遊技状態において転落抽選により転落有りと判定された場合において、表示器４に転落図柄Ａが停止表示されることがある。転落図柄Ａが停止表示された場合、当該特別図柄抽選（大当たり抽選）の結果はハズレであり、電サポは４０回設定される。また、例えば、転落図柄Ｂが停止表示された場合、電サポは６０回、転落図柄Ｃが停止表示された場合は、電サポは１００回設定される。
【００５７】
なお、高確率遊技状態における特別図柄の変動において、大当たり抽選において大当たりとなった場合（転落の有無に関わらず）、大当たりの種類に応じて図７に示す大当たり図柄（大当たり図柄Ａ〜Ｃ等）が停止表示される。大当たり図柄が停止表示された後、大入賞口１３を開放する大当たり遊技が行われる。大当たり遊技の後、例えば大当たり図柄Ａまたは大当たり図柄Ｃで大当たりとなった場合は、電サポは設定されない（０回）。大当たり図柄Ｂで大当たりとなった場合は、電サポは、例えば１００回設定される。一方、高確率遊技状態において、転落抽選で転落無しと判定され、かつ、大当たり抽選においてハズレと判定された場合、ハズレ図柄が停止表示される。この場合、電サポは付与されず、遊技状態の変更もない。
【００５８】
図８は、低確率遊技状態の場合に第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において停止表示される図柄の一例を示す図である。図８に示すように、低確率遊技状態においては、高確率遊技状態と同様に大当たり抽選の結果に応じて、大当たり図柄Ａ〜Ｃ、又はハズレ図柄等が停止表示されることがある。一方、低確率遊技状態では、転落図柄が停止表示されることはない。
【００５９】
なお、以下では、「特別図柄抽選」という場合には、基本的には上記大当たり抽選を意味するが、大当たり抽選、転落抽選、転落図柄抽選を含む意味で、「特別図柄抽選」ということがある。すなわち、この場合の「特別図柄抽選」は、１回の特別図柄の変動を意味する。
【００６０】
［パチンコ遊技機１における処理の詳細］
次に、パチンコ遊技機１において行われる処理の詳細について説明する。まず、遊技制御部１００において行われる処理について説明する。図９は、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶される各種データを示す図である。図９に示すように、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３には、乱数データＤ１、特別図柄取得データＤ２、普通図柄取得データＤ３、大当たり判定用データＤ４、大当たり図柄判定用データＤ５、転落判定用データＤ６、転落図柄判定用データＤ７、リーチ判定用データＤ８、当たり判定用データＤ９、変動パターンテーブルデータＤ１０、図柄設定データＤ１１、変動パターンデータＤ１２、および、遊技状態データＤ１３が記憶される。
【００６１】
乱数データＤ１には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、転落図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数が含まれる。これら各種乱数は、所定の時間間隔で更新される。
【００６２】
大当たり乱数は、大当たり抽選の結果が大当たりか否かを判定するための乱数である。大当たり図柄乱数は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合において、大当たりの種類を決定するための乱数である。転落乱数は、遊技機１が高確率遊技状態である場合において、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ転落させるか否かを決定するために用いられる乱数である。転落図柄乱数は、転落抽選の結果、転落させると判定された場合に、転落図柄の種類、すなわち電サポの回数を決定するために用いられる乱数である。リーチ乱数は、大当たり抽選の結果がハズレである場合において、リーチ有りの演出を行うか否かを決定するために用いられる乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において変動表示される際の特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するために用いられる乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定するための乱数である。
【００６３】
特別図柄取得データＤ２は、遊技球が始動口（第１始動口１１または第２始動口１２）に入賞したことに応じて取得される遊技データである。具体的には、特別図柄取得データＤ２には、遊技球が始動口に入賞した時点の上記乱数データＤ１の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、転落図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の値が含まれる。ここで、特別図柄取得データＤ２には、取得された各種乱数のセットが複数含まれる。すなわち、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて取得された各種乱数は第１特別図柄抽選の権利として特別図柄取得データＤ２の記憶領域に保留され、第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて取得された各種乱数は第２特別図柄抽選の権利として特別図柄取得データＤ２の記憶領域に保留される。第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選の保留は最大でＵｍａｘ１、Ｕｍａｘ２（例えば、４）にそれぞれ設定される。
【００６４】
普通図柄取得データＤ３は、遊技球がゲート１５を通過したことに応じて取得される遊技データであり、遊技球がゲート１５を通過した時点の上記乱数データＤ１の普通図柄乱数の値を含む。ここで、普通図柄取得データＤ３には、取得された普通図柄乱数が複数含まれる。すなわち、遊技球がゲート１５を通過したことに応じて取得された普通図柄乱数は普通図柄抽選の権利として普通図柄取得データＤ３の記憶領域に保留される。普通図柄抽選の保留は最大でＧｍａｘ（例えば、４）に設定される。
【００６５】
大当たり判定用データＤ４は、予めＲＯＭ１０３に格納されたデータであり、大当たり抽選の当選値を含むデータである。上記取得された大当たり乱数が、大当たり判定用データＤ４に含まれる当選値と等しいか否かによって、大当たりか否かが判定される。なお、大当たり判定用データＤ４には、高確率遊技状態における当選値と、低確率遊技状態における当選値とが含まれる。
【００６６】
大当たり図柄判定用データＤ５は、予めＲＯＭ１０３に格納されたデータであり、大当たりの種類に応じた設定値が予め定められている。大当たりと判定される場合に、上記取得された大当たり図柄乱数が、大当たり図柄判定用データＤ５に含まれる何れの設定値と等しいか否かによって、大当たりの種類が判定される。なお、大当たり図柄判定用データＤ５には、第１始動口１１への入賞時に用いられる大当たり図柄判定用データと、第２始動口１２への入賞時に用いられる大当たり図柄判定用データとが含まれる。
【００６７】
転落判定用データＤ６は、予めＲＯＭ１０３に格納されたデータであり、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落を示す設定値を示すデータである。上記取得された転落乱数が、転落判定用データＤ６に含まれる設定値と等しいか否かによって、転落判定が行われる。
【００６８】
転落図柄判定用データＤ７は、予めＲＯＭ１０３に格納されたデータであり、転落図柄を決定するために用いられる判定用のデータである。転落図柄判定用データＤ７には、各転落図柄に対応する設定値が記憶されており、上記取得された転落図柄乱数が、転落図柄判定用データＤ７に含まれる設定値の何れと等しいかが判定されることにより、転落図柄が決定される。
【００６９】
リーチ判定用データＤ８は、予めＲＯＭ１０３に格納されたデータであり、リーチ有りの演出を行うための設定値を示すデータである。上記取得されたリーチ乱数が、リーチ判定用データＤ８に含まれる設定値と等しいか否かによって、リーチ有りの演出が行われるか否かが判定される。当たり判定用データＤ９は、予めＲＯＭ１０３に格納されたデータであり、普通図柄抽選の当選値を含むデータである。
【００７０】
変動パターンテーブルデータＤ１０は、予めＲＯＭ１０３に格納されたデータであり、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられるデータである。図柄設定データＤ１１は、特別図柄抽選の結果（上記大当たり抽選、および転落図柄抽選の結果）によって設定されるデータである。変動パターンデータＤ１２は、決定された変動パターンを示すデータである。遊技状態データＤ１３は、現在の遊技機１の遊技状態を示すデータである。
【００７１】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図１０を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図１０は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムがＲＡＭ１０３に読み込まれ、当該プログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【００７２】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数データＤ１としてＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、転落図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する。大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、転落図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数を０に設定する。
【００７３】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、転落図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、特別図柄取得データＤ２として記憶する。この始動口スイッチ処理については、図１１を参照して、後に詳述する。
【００７４】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、普通図柄取得データＤ３として記憶する。このゲートスイッチ処理については、図１２を参照して、後に詳述する。
【００７５】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。特別図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いた特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示させる。この特別図柄処理については、図１３を参照して、後に詳述する。
【００７６】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄抽選を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図１７を参照して、後に詳述する。
【００７７】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における大当たり抽選に当選した場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図１８を参照して、後に詳述する。
【００７８】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１６の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図２０を参照して、後に詳述する。
【００７９】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。
【００８０】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御部１３０に送信する。以上で図１０に示すメイン処理は終了する。
【００８１】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図１１を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図１１は、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【００８２】
図１１に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００８３】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（乱数データＤ１の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、転落図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、特別図柄取得データＤ２としてＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【００８４】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る特別図柄抽選の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄抽選の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄抽選の結果が報知される。
【００８５】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて、事前判定処理を実行し（ステップＳ２０５）、保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。保留コマンドは、特別図柄抽選が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図１０のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。
【００８６】
ここでは、保留された特別図柄抽選の権利に対して、事前判定が行われる。例えば、ステップＳ２０４で取得した各種乱数が事前判定情報として保留コマンドに含まれ、当該保留コマンドがＲＡＭ１０３にセットされる。あるいは、ここでは、ステップＳ４の特別図柄処理による判定結果の報知の前に、当該抽選の結果が大当たりであるのか、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落があるのか等が判定される。例えば、ステップＳ２０４で取得した各種乱数に基づく特別図柄抽選が行われるときの遊技状態が高確率遊技状態である場合、ＣＰＵ１０１は、取得した転落乱数や転落図柄乱数に基づいて、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落があるか否かや、転落が有る場合の転落図柄を判定する。また、ＣＰＵ１０１は、取得した大当たり乱数、大当たり図柄乱数、およびリーチ乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類、リーチ有りの演出を行うか否か等を判定する。
【００８７】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【００８８】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、転落図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、特別図柄取得データＤ２としてＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【００８９】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行し（ステップＳ２１１）、その事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【００９０】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理（図１０参照）に処理を進める。
【００９１】
［遊技制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図１２は、図１０のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１２に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【００９２】
メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄抽選の保留数Ｇが、普通図柄抽選の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【００９３】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄抽選に使用される普通図柄乱数を取得して、普通図柄取得データＤ３としてＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。
【００９４】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図１３を参照して、図１０のステップＳ４の特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１３は、図１０のステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図１３に示すように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグに基づいて、大当たり遊技中（特別遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、大当たり遊技中であると判定した場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【００９５】
ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ４０４）。
【００９６】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄抽選が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ４０６）。
【００９７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４又はステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。
【００９８】
以下、図１４を参照して、ステップＳ４０７の大当たり判定処理について説明する。図１４は、図１３のステップＳ４０７の大当たり判定処理を示す詳細フローチャートである。
【００９９】
図１４に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭ１０３に格納された確変遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ４３０）。ここでは、現在、パチンコ遊技機１が高確率遊技状態か否かが判定される。確変遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ４３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、転落乱数判定処理を行う（ステップＳ４３１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１３のステップＳ４０４の処理に続いて図１４の大当たり判定処理を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る転落乱数（ステップＳ２１０の処理でＲＡＭ１０３に格納された転落乱数）が、転落判定用データＤ６としてＲＡＭ１０３に記憶されている設定値と一致するか否かを判定する。
【０１００】
一方、図１３のステップＳ４０６の処理に続いて図１４の大当たり判定処理を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る転落乱数（ステップＳ２０４の処理でＲＡＭ１０３に格納された転落乱数）が、転落判定用データＤ６としてＲＡＭ１０３に記憶されている設定値と一致するか否かを判定する。このようにして、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落が有るか否かを判定する（ステップＳ４３２）。
【０１０１】
転落有りの場合（ステップＳ４３２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ４３３）、転落図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４３４）。転落図柄乱数判定処理では、上記転落乱数と一緒に取得された転落図柄乱数が、転落図柄判定用データＤ７としてＲＡＭ１０３に記憶されている設定値の何れと一致するかが判定される。
【０１０２】
図２１は、転落判定用データＤ６の一例を示す図である。図２２は、転落図柄判定用データＤ７の一例を示す図である。図２１に示すように、ＲＡＭ１０３には、ステップＳ４３１の転落乱数判定処理において用いられる転落判定用データＤ６として、転落有りと判定される設定値と、転落無しと判定される設定値とが予め記憶されている。ステップＳ４３１の転落乱数判定処理では、転落乱数が図２１に示す何れの設定値と等しいかが判定されることにより、転落の有無が判定される。
【０１０３】
また、図２２に示すように、ＲＡＭ１０３には、ステップＳ４３４の転落図柄乱数判定処理において用いられる転落図柄判定用データＤ７として、各転落図柄（Ａ−Ｃ）に対応する設定値が予め記憶されている。例えば、転落図柄Ａの場合、電サポが４０回付与され、転落図柄Ｂの場合、電サポが６０回付与される。また、転落図柄Ｃの場合、電サポが１００回付与される。ステップＳ４３４の転落図柄乱数判定処理では、転落図柄乱数が図２２に示す何れの設定値と等しいかが判定されることにより、転落図柄の種類が判定される。
【０１０４】
ステップＳ４３４に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４３４の転落図柄乱数判定処理で判定された転落図柄をＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ４３５）。
【０１０５】
ステップＳ４３０でＮＯと判定した場合、ステップＳ４３２でＮＯと判定した場合、または、ステップＳ４３５の処理を行った場合、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ４３６）。確変遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ４３６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技状態での大当たり判定処理を行う（ステップＳ４３７）。一方、確変遊技フラグがＯＮでない場合（ステップＳ４３６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、低確率遊技状態での大当たり判定処理を行う（ステップＳ４３８）。
【０１０６】
ステップＳ４３７の大当たり乱数判定処理では、特別図柄取得データＤ２に含まれる大当たり乱数が、大当たり判定用データＤ４としてＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技状態における当選値と一致するか否かが判定される。ステップＳ４３８の大当たり乱数判定処理では、特別図柄取得データＤ２に含まれる大当たり乱数が、大当たり判定用データＤ４としてＲＡＭ１０３に記憶されている低確率遊技状態における当選値と一致するか否かが判定される。例えば、大当たり乱数が１〜３００まで変化する場合、低確率遊技状態における当選値は予め１個設定されており、高確率遊技状態における当選値は予め１０個設定される。
【０１０７】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４３７またはステップＳ４３８において、次の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ１０１は、図１３のステップＳ４０４の処理に続いて大当たり判定処理を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２１０の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、大当たり判定用データＤ４として記憶されている当選値（当選値は高確率遊技状態と低確率遊技状態とで異なる）と一致するか否かを判定する。一方、図１３のステップＳ４０６の処理に続いて大当たり判定処理を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２０４の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、大当たり判定用データＤ４として記憶されている当選値と一致するか否かを判定する。
【０１０８】
ステップＳ４３７またはステップＳ４３８の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数判定処理の結果に基づいて、大当たりか否かを判定する（ステップＳ４３９）。大当たりであった場合（ステップＳ４３９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４４０）。大当たり図柄乱数判定処理では、大当たり抽選の結果が大当たりである場合において、上記大当たり乱数判定処理で用いられた大当たり乱数とともに取得された大当たり図柄乱数に基づいて、大当たりの種類が判定される。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり図柄乱数が、大当たり図柄判定用データＤ５として記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた設定値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。
【０１０９】
図２３は、本実施形態のパチンコ遊技機１に用意された大当たりの種類の一例を示す図である。図２３に示すように、本実施形態では、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合では、大当たりの種類として長当たりＡ（大当たり図柄Ａ）と突確大当たり（大当たり図柄Ｃ）とがある。長当たりＡとなった場合、大入賞口１３の開放から３０秒経過するまで、または遊技球が１０個大入賞口１３に入賞するまでを１ラウンド（「Ｒ」と表記する）として、８Ｒの大当たり遊技が行われる。さらに、長当たりＡとなった場合は、８Ｒ大当たり遊技が行われた後、高確率遊技状態になり、電サポは付与されない。また、突確大当たりでは、０．１秒大入賞口１３が開放することを１Ｒとして、２Ｒの大当たり遊技が行われる。突確大当たりとなった場合は、２Ｒ大当たり遊技が行われた後、高確率遊技状態になり、電サポは付与されない。
【０１１０】
一方、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合では、大当たりの種類として長当たりＢ（大当たり図柄Ｂ）がある。長当たりＢとなった場合、大入賞口１３の開放から３０秒経過するまで、または遊技球が１０個大入賞口１３に入賞するまでを１ラウンド（「Ｒ」と表記する）として、１６Ｒの大当たり遊技が行われる。さらに、長当たりＢとなった場合は、１６Ｒ大当たり遊技が行われた後、高確率遊技状態になるとともに、電サポが１００回付与される。
【０１１１】
各大当たりにはそれぞれ大当たり図柄乱数を判定するための設定値が定められており、各大当たりが決定される割合は、例えば、図２３に示すように予め定められている。例えば、第１始動口１１に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、６０／１００の割合で長当たりＡとなり、４０／１００の割合で突確大当たりとなる。また、第２始動口１２に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、１００／１００の割合で長当たりＢとなる。
【０１１２】
図２３に示すような各大当たりが設定されることにより、本実施形態のパチンコ遊技機１では、次に示すようなゲームフローとなる。図２４は、本実施形態のパチンコ遊技機１のゲームフローの概要を示す図である。
【０１１３】
図２４に示すように、初期状態では通常遊技状態からスタートする。ここで、通常遊技状態では、電サポは付与されないため第２始動口１２には遊技球は入賞し難く、このため、長当たりＢで大当たりとなる可能性は低い。従って、通常遊技状態では、第１始動口１１に遊技球が入賞することで大当たりとなって、長当たりＡまたは突確大当たりとなる。この場合は、高確率遊技状態となるが、電サポは付与されないため、遊技者は持ち球を減らしながら遊技を行うことになる。その状態からさらに第１始動口１１に遊技球が入賞して長当たりＡか突確大当たりとなる場合がある。長当たりＡでは、遊技者は、８Ｒ分の賞球しか獲得することができず、また、突確大当たりでは、殆ど賞球を獲得することができない。このように、電サポが付与されない長当たりＡまたは突確大当たりが続く限り、遊技者は多くの賞球を獲得することができないループＡの遊技を繰り返すことになる。
【０１１４】
一方、高確率遊技状態から転落抽選によって低確率遊技状態に転落した場合、転落図柄の種類によって電サポが付与される（図２２）。電サポが付与されると、第２始動口１２への入賞に係る特別図柄抽選が優先消化されるため（上記ステップＳ４０３で「ＹＥＳ」の場合にステップＳ４０４が実行される）、電サポが付与されると、基本的に第２始動口１２への入賞に係る特別図柄抽選が実行される。従って、電サポが付与されると、低確率遊技状態でありながら、１６Ｒ大当たり遊技が行われる可能性が通常遊技状態よりも高くなり、大量の賞球を獲得する可能性が高くなる。この低確率遊技状態、かつ、電サポが付与された状態において、長当たりＢとなった場合、１６Ｒ大当たり遊技が行われる。１６Ｒ大当たり遊技後は、高確率遊技状態となって、かつ、電サポが付与されるため、さらに長当たりＢとなる可能性が高くなり、ループＢの遊技を繰り返す可能性が高くなる。ループＢでは、高確率、かつ電サポが付与された状態から長当たりＢとなることを繰り返すパターンと、長当たりＢとなった後において転落抽選により転落し、電サポが付与されて再び長当たりＢとなるパターンとがある。何れにしても、ループＢでは、電サポが付与されて長当たりＢとなる可能性が高く、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。
【０１１５】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、転落抽選によって転落した場合であっても、電サポが付与された期間に大当たりとなった場合は、その後、１６Ｒ大当たり遊技が連続して行われる可能性が高くなり、遊技者にとって極めて有利な状態となる。
【０１１６】
なお、図２３に示す大当たりの種類は単なる一例であり、他の種類の大当たりが用意されてもよいし、始動口の種類に応じて大当たりの種類の振り分けが異なってもよい。図２５は、本実施形態のパチンコ遊技機１に用意される大当たりの種類の他の例を示す図である。例えば、図２５に示すように、大当たりには、賞球の多い大当たり（長当たりＢ）と少ない大当たり（長当たりＡ、突確大当たり）とがあり、第１始動口１１へ遊技球が入賞した場合は、賞球の少ない大当たりが選択される確率が高く設定され、第２始動口１２へ遊技球が入賞した場合は、賞球の多い大当たりが選択される確率が高く設定されてもよい。
【０１１７】
図１４に戻り、ステップＳ４４０の処理の後、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、図柄設定データＤ１１としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４４１）。
【０１１８】
一方、ステップＳ４３９において大当たりでないと判定した場合（ステップＳ４３９：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、上述したステップＳ４３５を実行したことによって転落図柄がＲＡＭ１０３に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ４４２）。転落図柄が記憶されている場合（ステップＳ４４２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、当該記憶されている転落図柄（ステップＳ４３４で判定された転落図柄）を、図柄設定データＤ１１としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４４３）。
【０１１９】
転落図柄が記憶されていない場合（ステップＳ４４２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり抽選に落選したことを表すハズレ図柄を、図柄設定データＤ１１としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４４４）。
【０１２０】
ステップＳ４４１の処理、ステップＳ４４３の処理、またはステップＳ４４４の処理を行った後、ＣＰＵ１０１は、図１４に示す大当たり判定処理を終了して、図１３の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１２１】
図１３に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。
【０１２２】
以下、図１５を参照して、変動パターン設定処理について説明する。図１５は、図１３のステップＳ４０８の変動パターン設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１２３】
図１５に示すように、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ４５０）。ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理において大当たりと判定した場合（ステップＳ４５０：ＹＥＳ）には、大当たりの種類に応じた大当たり用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ４５１）。各大当たり用の変動パターンテーブルには、変動時間の異なる複数の変動パターン（例えば変動時間が２０秒、３０秒、６０秒、９０秒等）が記憶されている。
【０１２４】
大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合（ステップＳ４５０：ＮＯ）、すなわち、大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、当該変動において転落が有るか否かを判定する（ステップＳ４５２）。転落が有る場合（ステップＳ４５２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、転落用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ４５３）。転落用の変動パターンテーブルには、所定の変動時間（例えば、３０秒）の変動パターンが含まれる。この変動パターンに応じて、後述するように、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行して電サポが付与されることを示す演出が行われる。
【０１２５】
一方、転落が無い場合（ステップＳ４５２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ４５４）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理で使用された大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納されたリーチ乱数が、リーチ判定用データＤ８として記憶されている設定値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うか否かを決定する（ステップＳ４５５）。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うと決定した場合（ステップＳ４５５：ＹＥＳ）にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ４５６）。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動時間の異なる複数の変動パターン（例えば変動時間が２０秒、３０秒、６０秒、９０秒等）が記憶されている。
【０１２６】
ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ４５５：ＮＯ）には、補助遊技フラグがＯＮか否かを判定し（ステップＳ４５７）、補助遊技フラグがＯＮでない場合（ステップＳ４５７：ＮＯ）には、ハズレ用変動パターンテーブル（時短無）をセットする（ステップＳ４５８）。補助遊技フラグは、遊技機１が補助遊技状態（電サポが付与された状態）であることを示すフラグである。補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ４５７：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０１は、ハズレ用テーブル（時短有）をセットする（ステップＳ４５９）。ハズレ用変動パターンテーブル（時短無）には、例えば変動時間が１０秒、８秒、２秒等の変動パターンが含まれ、ハズレ用変動パターンテーブル（時短有）には、例えば変動時間が２秒の変動パターンが含まれる。このように、補助遊技状態である場合には、ハズレ用変動パターンテーブル（時短有）がセットされるため、ハズレであった場合の特別図柄の変動時間が通常よりも短縮される。
【０１２７】
ステップＳ４５１、ステップＳ４５３、ステップＳ４５６、ステップＳ４５８、またはステップＳ４５９の処理を行った場合、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う（ステップＳ４６０）。具体的には、ステップＳ４６０において、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。各変動パターンテーブルには、複数の変動パターン（変動時間）と設定値とが対応付けられており、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数と一致する設定値に対応する変動パターンを選択する。そして、ＣＰＵ１０１は、選択した変動パターンを、変動パターンデータＤ１２としてＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ４６１）。ステップＳ４６１の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１５に示す変動パターン設定処理を終了して、図１３に処理を戻す。
【０１２８】
図１３に戻り、ステップＳ４０８の変動パターン設定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄設定データＤ１１、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンデータＤ１２、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す遊技状態データＤ１３（上記確変遊技フラグおよび補助遊技フラグの値を示すデータ）等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図１０のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１２９】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１３０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、又はステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１３１】
変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に応じた図柄が停止表示され、特別図柄抽選の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１３２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。この停止中処理を実行した場合、ステップＳ４０１でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ４０５でＮＯと判定した場合、又はステップＳ４１２でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１３に示す特別図柄処理を終了する。
【０１３３】
[遊技制御部１００による停止中処理]
次に、図１３のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図１６は、図１３のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１３４】
図１６に示されるように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０１３５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、大入賞口１３が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
【０１３６】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわちハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、転落図柄が設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここでは、上述したステップＳ４４３において転落図柄が設定されたか否かが判定される。
【０１３７】
転落図柄が設定されている場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、設定されている転落図柄に応じて、補助遊技残余回数Ｊを設定する（ステップＳ４８６）。補助遊技残余回数Ｊは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄抽選の実行回数）を示す。例えば、図２２に示すように、転落図柄Ａが設定されている場合は、補助遊技残余回数Ｊに「４０」を設定し、転落図柄Ｂが設定されている場合は、補助遊技残余回数Ｊに「６０」を設定する。また、例えば、転落図柄Ｃが設定されている場合は、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊに「１００」を設定する。ステップＳ４８６に続いて、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ４８７）。
【０１３８】
一方、転落図柄が設定されていない場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８８）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８８：ＹＥＳ）、補助遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８９）。
【０１３９】
ステップＳ４８９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９０）。ここで、補助遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９１）。
【０１４０】
ステップＳ４９１の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８８：ＮＯ）、又は補助遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４９０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４９２）。
【０１４１】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４９２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９３）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄抽選が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０１４２】
ステップＳ４９３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９４）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９４：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９５）。
【０１４３】
ステップＳ４９５の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、ステップＳ４８７の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４９２：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１６の停止中処理を終了する。
【０１４４】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図１７を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図１７は、図１０のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１４５】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄抽選の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１６を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１６は、普通図柄抽選の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１６の動作パターンは、遊技機１の状態が補助遊技状態か否か（補助遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図１７の普通図柄処理を終了する。
【０１４６】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄抽選の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１７の普通図柄処理を終了する。
【０１４７】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球がゲート１５を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、当たり判定用データＤ９としてＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄乱数の当選値（補助遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されてもよい。
【０１４８】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１４９】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０８）。
【０１５０】
ステップＳ５０７の処理、又はステップＳ５０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５０９）。
【０１５１】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５０９：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１０）。逆に、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１１）。このステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１５２】
ステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１２）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１３）。
【０１５３】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１４）。具体的には、ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１７の普通図柄処理を終了する。
【０１５４】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１４：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、又はステップＳ５０８の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄抽選の結果が遊技者に対して報知される。
【０１５５】
ステップＳ５１５の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１３の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５１６）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１７）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１７：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５１８）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１６が作動する。
【０１５６】
ステップＳ５１８の処理の後、ステップＳ５１４の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５１７の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１７の普通図柄処理を終了する。
【０１５７】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
次に、図１８を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図１８は、図１０のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
【０１５８】
図１８に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップＳ４８１でＯＮに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１５９】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、大入賞口１３の開放パターンを設定し（ステップＳ６０４）、設定した開放パターンで大入賞口１３の開放制御を開始する（ステップＳ６０５）。これにより、図２３に示すように大当たりの種類に応じて大入賞口１３の開放パターンが設定される。例えば、長当たりＡであった場合には、開放から３０秒経過または遊技球が１０個入賞するまでを１ラウンドとして、８ラウンドだけ大入賞口１３が開放される。例えば、突確大当たりであった場合には、開放から０．１秒経過するまでを１ラウンドとして、２ラウンドだけ大入賞口１３が開放される。また、長当たりＢであった場合には、開放から３０秒経過または遊技球が１０個入賞するまでを１ラウンドとして、１６ラウンドだけ大入賞口１３が開放される。長当たりＢである場合には、大入賞口１３の開放時間を累計した総開放時間が最も長いため、多数の遊技球が大入賞口１３に入賞可能となり、遊技者にとっては最も有利である。
【０１６０】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０６）。エンディング中でなければ（ステップＳ６０６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６０７の処理を実行し、エンディング中であれば（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、次にステップＳ６１１の処理を実行する。
【０１６１】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンでの大入賞口１３の開放制御が終了したか否かを判定する。判定結果が肯定の場合（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口１３の開放制御を終了する（ステップＳ６０８）。続いて、ＣＰＵ１０１は、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０９）。ここでセットされたエンディングコマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理において演出制御部１３０に送信される。演出制御部１３０は、当該エンディングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が終了することを示すエンディング演出を実行する。次に、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間の計測を開始する（Ｓ６１０）。
【０１６２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１０の処理、またはステップＳ６０６の処理でＹＥＳと判定した場合、予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６１２）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６１２の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１３）。
【０１６３】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０７の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、または、ステップＳ６１３の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図１８に示す大入賞口処理を終了する。
【０１６４】
［遊技状態設定処理］
次に、図１９を参照して、図１８のステップＳ６１２の遊技状態設定処理について説明する。図１９は、図１８のステップＳ６１２の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１６５】
図１９に示されるように、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ６３０）、高確率遊技残余回数ＸにＸｍａｘを設定する（ステップＳ６３１）。ここで、Ｘｍａｘは予め定められた値であり、Ｘｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。Ｘに非常に大きな値Ｘｍａｘが設定されるため、図１６のステップＳ４９３で減算されても、事実上、高確率遊技残余回数Ｘが０になるまでに、遊技機１は、図１４に示す大当たり判定処理のステップＳ４３３で低確率遊技状態に転落するか、あるいは、次の大当たりとなる。
【０１６６】
ステップＳ６３１の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、図柄設定データＤ１１を参照して、大当たりの種類が電サポが付与される長当たりＢであったか否かを判定する（ステップＳ６３２）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、図柄設定データＤ１１として、大当たり図柄Ｂが設定されているか否かを判定する（図２３参照）。長当たりＢの場合（ステップＳ６３２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６３３）、補助遊技残余回数Ｊに「１００」を設定する（ステップＳ６３４）。ステップＳ６３４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１９に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１６７】
一方、長当たりＢでなかった場合（ステップＳ６３２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ６３５）、補助遊技残余回数Ｊに「０」を設定する（ステップＳ６３６）。そして、ＣＰＵ１０１は、図１９に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１６８】
以上のように、大当たり遊技後の遊技状態設定処理では、確変遊技フラグはＯＮに設定されるが、長当たりＢの大当たり遊技が行われた場合を除いて、補助遊技フラグはＯＮに設定されない。すなわち、長当たりＢを除いて、大当たり遊技後は補助遊技状態が設定されない（「電サポ」は付与されない）。
【０１６９】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図１０のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図２０は、図１０の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０１７０】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１７１】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１６が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１６が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１７２】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、電動チューリップ１６の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０４）。なお、ステップＳ７０４において、上記のように普通図柄乱数の当選値として長開放当たりの当選値と、短開放当たりの当選値とが予め設定されている場合には、長開放当たりか否かを判定し、長開放当たりであれば、例えば、第２始動口１２を５．６秒間開放する動作を１回行う動作パターンを、電動チューリップ１６の動作パターンとしてＲＡＭ１０３にセットしてもよい。
【０１７３】
一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、電動チューリップ１６の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０１７４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０４、又はステップＳ７０５の処理によって電動チューリップ１６の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１６の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０６）。
【０１７５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０６の処理を実行した場合、又は電動チューリップ１６の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０６の処理で開始された電動チューリップ１６の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０７）。ここで、電動チューリップ１６の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７０８）。
【０１７６】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０７の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７０８の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１７７】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
次に、演出制御部１３０によって実行される演出制御処理について、図２６および図２７を参照して説明する。図２６は、演出制御部１３０において行われる演出制御処理の詳細を示すフローチャートである。図２６および図２７のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムがＲＡＭ１３３に読み込まれ、当該プログラムをＣＰＵ１３１が実行することによって行われる。なお、以下では、図２６および図２７に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、図２６および図２７に示す処理の一部または全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図２６に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１７８】
図２６に示すように、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００からの変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００１）。変動開始コマンドは、図１３のステップＳ４０９においてセットされるコマンドである。変動開始を受信した場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、変動演出決定処理を開始する（ステップＳ１００２）。ステップＳ１００２の変動演出決定処理の詳細については、後述する。
【０１７９】
ステップＳ１００２に続いて、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１００２で決定した変動演出を開始する（ステップＳ１００３）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、変動演出を開始させるためのコマンドを画像音響制御部１４０に送信する。これにより、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示器５において変動するとともに、所定の動画演出が実行される。例えば、ステップＳ１００２において後述する転落演出が選択された場合は、転落演出が行われ、大当たり用の演出が選択された場合は、大当たり用の演出が行われる。
【０１８０】
ステップＳ１００３の処理を実行した後、又はステップＳ１００１でＮＯと判定した後、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００からの変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００４）。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１００４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、変動演出終了処理を実行する（ステップＳ１００５）。変動演出終了処理では、装飾図柄を停止表示させて特別図柄抽選の結果をする。また、後述する演出モードの切替が行われた場合は、背景の画像（後述するモード表示画像５２等）を入れ替える。
【０１８１】
ステップＳ１００５の処理を実行した後、又はステップＳ１００４でＮＯと判定した後、ＣＰＵ１３１は、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００６）。ここでは、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００からの保留コマンドを受信したか否かを判定し、保留コマンドを受信した場合は所定の演出を実行する。例えば、ＣＰＵ１３１は、保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、保留に係る特別図柄抽選に対して、大当たりか否かや転落の有無、転落図柄の種類等を事前判定する。そして、事前判定の結果に応じた演出を行う。例えば、事前判定の結果に応じた表示態様で、液晶表示器５に保留に対応する保留画像を表示させる。
【０１８２】
ステップＳ１００６に続いて、ＣＰＵ１３１は、オープニングコマンド受信処理を行い（ステップＳ１００７）、さらに、その後、エンディングコマンド受信処理を行う（ステップＳ１００８）。これにより、大当たり遊技の開始を示すオープニング演出が行われたり、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出が行われたりする。
【０１８３】
例えば、エンディングコマンド受信処理では、遊技制御部１００からのエンディングコマンドを受信したことに応じて、エンディング終了後の遊技機１の遊技状態が高確率遊技状態かつ電サポ有りの状態か、高確率遊技状態かつ電サポ無しの状態かを判定する。そして、遊技状態に応じて、背景画像を切り替える。
【０１８４】
[変動演出決定処理]
以下、図２６のステップＳ１００２の変動演出決定処理の詳細について、図２７を参照して説明する。図２７は、図２６の変動演出決定処理の詳細フローチャートである。
【０１８５】
ＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドを解析して、大当たりか否かを判定する（ステップＳ１０５１）。上述のように、変動開始コマンドには、大当たりか否かの情報、図柄の設定情報、リーチの有無の情報、変動パターンの情報、遊技状態を示す情報等が含まれており、ＣＰＵ１３１は、当該変動開始コマンドを解析することにより、大当たり抽選の結果が大当たりか否かを判定することができる。
【０１８６】
大当たりと判定した場合（ステップＳ１０５１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、大当たり用の演出テーブルをセットする（ステップＳ１０５２）。大当たり用の演出テーブルには、大当たりであった場合に行われる演出が複数記憶されており、例えば、演出時間が３０秒、６０秒、９０秒、１２０秒等の演出が記憶されている。一方、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ１０５１：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、転落が有るか否か、すなわち転落図柄が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０５３）。
【０１８７】
転落が有ると判定した場合（ステップＳ１０５３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、転落用の演出テーブルをセットする（ステップＳ１０５４）。転落用の演出テーブルには、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ転落する際に行われる複数の転落演出が記憶されている。転落用の演出テーブルの一例については、図２８を参照して後述する。
【０１８８】
ここで、転落有りの場合（転落図柄が設定されている場合）、図１５に示す変動パターン設定処理のステップＳ４５３が実行されて、転落用の変動パターンが選択される。従って、転落演出を行うための時間が確保される。なお、高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落する場合、設定されている転落図柄の種類によって変動時間の異なる転落演出が行われてもよい。例えば、付与される電サポ回数が多いほど、変動時間の長い変動パターンが選択されて、それに対応する演出が実行されてもよい。
【０１８９】
一方、転落が無いと判定した場合（ステップＳ１０５３：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、リーチの有無に応じて、ハズレ用演出テーブルをセットする（ステップＳ１０５５）。
【０１９０】
具体的には、ＣＰＵ１３１は、リーチ有りの場合には、ハズレ用演出テーブル（リーチ有り）をセットする。ハズレ用演出テーブル（リーチ有り）には、演出時間が３０秒、６０秒、９０秒、１２０秒等の演出が記憶されている。リーチ無しの場合には、ＣＰＵ１３１は、ハズレ用演出テーブル（リーチ無し）をセットする。ハズレ用演出テーブル（リーチ無し）には、演出時間が例えば、８秒の変動演出、２秒の変動演出等が記憶されている。演出時間が２秒の変動演出は、パチンコ遊技機１が補助遊技状態のときに選択される。
【０１９１】
ステップＳ１０５２の処理、ステップＳ１０５４の処理、またはステップ１０５５の処理を行った後、ＣＰＵ１３１は、変動演出選択処理を実行する（Ｓ１０５６）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、変動パターンに応じて、セットした演出テーブルに含まれる１の変動演出を選択する。例えば、ＣＰＵ１３１は、演出乱数を用いた抽選によって、変動パターンに対応する変動演出を選択する。
【０１９２】
以上で、ＣＰＵ１３１は、図２７の変動演出決定処理を終了する。
【０１９３】
次に、転落用の演出テーブルについて図２８を参照して説明する。図２８は、転落用の演出テーブルの一例を示す図である。図２８に示すように、転落用の演出テーブルには、転落図柄の種類に応じて、演出内容の異なる複数の転落演出が記憶されている。例えば、転落図柄Ａの場合、演出Ａ１〜Ａ３の中から１の演出が選択される。具体的には、転落演出の種類を決定するための乱数を用いて抽選を行うことにより、１の演出が選択される。
【０１９４】
例えば、演出Ａ１は、電サポを４０回付与することを示唆する演出が行われた後、４０回付与することを報知する演出である。また、演出Ａ２は、電サポを６０回付与することを示唆する演出が行われた後、４０回付与することを報知する演出であり、演出Ａ３は、電サポを１００回付与することを示唆する（期待させる）演出が行われた後、４０回付与することを報知する演出である。例えば、転落図柄Ａの場合では、演出Ａ１が選択される確率が７０／１００、演出Ａ２が選択される確率が２０／１００、演出Ａ３が選択される確率が１０／１００にそれぞれ設定される。
【０１９５】
また、転落図柄Ｂの場合、演出Ｂ１〜Ｂ３の中から１の演出が選択される。演出Ｂ１は、電サポを４０回付与することを示唆する演出が行われた後、６０回付与することを報知する演出であり、その選択確率は２０／１００に設定される。また、演出Ｂ２は、電サポを６０回付与することを示唆する演出が行われた後、６０回付与することを報知する演出であり、その選択確率は７０／１００に設定される。また、演出Ｂ３は、電サポを１００回付与することを示唆する演出が行われた後、６０回付与することを報知する演出であり、その選択確率は１０／１００に設定される。
【０１９６】
また、転落図柄Ｃの場合、演出Ｃ１〜Ｃ３の中から１の演出が選択される。演出Ｃ１は、電サポを４０回付与することを示唆する演出が行われた後、１００回付与することを報知する演出であり、その選択確率は１０／１００に設定される。また、演出Ｃ２は、電サポを６０回付与することを示唆する演出が行われた後、１００回付与することを報知する演出であり、その選択確率は１０／１００に設定される。また、演出Ｃ３は、電サポを１００回付与することを示唆する演出が行われた後、１００回付与することを報知する演出であり、その選択確率は８０／１００に設定される。
【０１９７】
図２９は、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行するまでの演出の一例を示す図である。図２９（ａ）は、高確率遊技状態における特別図柄の変動中を示す図である。図２９（ｂ）は、当該変動において高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落して電サポが付与されることを報知する演出を示す図である。図２９（ｃ）は、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落後の電サポが付与された状態を示す図である。
【０１９８】
図２９に示すように、液晶表示器５には、表示器４に表示される特別図柄に対応する装飾図柄５１と、現在の遊技状態を示すモード表示画像５２とが表示される。図２９（ａ）では、モード表示画像５２は高確率遊技状態であることを示す「確変モード」となっており、高確率遊技状態で特別図柄の変動が開始されたことに応じて、装飾図柄５１が変動表示されている。図２９（ａ）に示すように、当該変動において転落が有る場合、例えば、転落後の電サポ回数を示唆する画像（「チャンス１００回？」と書かれた画像）が表示される。
【０１９９】
そして、図２９（ｂ）に示すように、所定時間経過後、装飾図柄５１が停止して特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されるとともに、転落後の電サポ回数を報知する画像（「チャンスタイム１００回突入！」と書かれた画像）が表示される。この場合において、表示器４（第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２）には転落図柄Ｃが停止表示される。ここで、転落後の電サポ回数を報知する画像は、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落を報知する画像でもある。その後、特別図柄が１００回変動するまでは、電サポが付与されて第２始動口１２が開放されやすい状態となる。この状態においては、図２９（ｃ）に示すように、モード表示画像５２は「チャンスモード」となり、低確率遊技状態、かつ電サポが付与された状態であることを示す特殊な演出が行われる。チャンスモード中に大当たりとならない場合は、１００回の変動後に通常モードの演出に移行する。
【０２００】
なお、長当たりＢとなって大当たり遊技が行われた後は、ステップＳ１００８のエンディングコマンド受信処理でエンディングコマンドを受信したことに応じて、高確率遊技状態、かつ、電サポが付与された状態であることを示す特別な演出モードに移行し、このモードに応じたモード表示画像５２に切り替えられる。
【０２０１】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技が行われた後、高確率遊技状態に移行する。その後、大当たり抽選に用いられる大当たり乱数とは異なる転落乱数を用いて転落抽選が行われ、転落抽選に当選した場合には、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ転落する。そして、転落を契機に電サポが付与される。具体的には、転落を示す転落図柄の種類に応じた回数だけ電サポが付与される。このように、転落を契機にして電サポが付与されるため、高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落した場合であっても、有利な状態で遊技を行うことができる。
【０２０２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合、第１始動口１１に入賞した場合よりも遊技者にとって有利である。すなわち、第２始動口１２に入賞した方が、第１始動口１１に入賞する場合よりも、多くの賞球を獲得する可能性が高い。このため、転落して低確率遊技状態になった場合であっても、遊技者は多量の賞球を獲得できる可能性が残っており、興趣性を損なうことが無い。
【０２０３】
さらに、転落して電サポが付与された状態から第２始動口１２への入賞に基づく大当たりとなった場合は、多量の賞球を獲得可能な大当たりが連続する可能性が高くなる。したがって、さらに興趣性を向上させることができる。
【０２０４】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０２０５】
例えば、上記実施形態では、大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行し、高確率遊技状態に移行後、大当たり抽選とは別の転落抽選（転落乱数を用いた抽選）により低確率遊技状態に移行させた。他の実施形態では、大当たり遊技後の所定期間（所定の変動回数）は、高確率遊技状態が必ず維持され、所定期間（高確率保証期間）経過後に転落抽選が行われてもよい。
【０２０６】
また、上記実施形態では、第１始動口１１に入賞した方が第２始動口１２に入賞するよりも有利な遊技が行われる可能性が高いものとした。他の実施形態では、何れの始動口に入賞した場合も有利さは同じであってもよい。
【０２０７】
また、上記実施形態では、転落判定された場合、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に転落図柄を表示するものとしたが、他の実施形態では、転落図柄を表示する表示器を別に設けてもよい。
【０２０８】
また、上記実施形態では、大当たりの種類が大当たり乱数を用いた抽選によって決定された。他の実施形態では、大当たりか否かが判定され、大当たり判定の結果が大当たりとなった場合において、例えば、大当たりの種類を決定するための所定の入賞口に遊技球が入賞したことに応じて、大当たりの種類が決定されてもよい。
【０２０９】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、各種設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２１０】
［本発明の構成と作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧内の参照符号や補足説明等は、上記実施形態との対応関係を示したものであり、単なる例示にすぎない。
【０２１１】
一実施形態に係る遊技機は、遊技球が入賞容易な第１の状態と、遊技球が入賞困難または入賞不可な第２の状態とに変位可能な可変入賞領域（第２始動口１２）と、通常よりも前記可変入賞領域が前記第１の状態に変位し易い補助遊技状態を設定する補助遊技状態設定手段（Ｓ４８７）と、前記可変入賞領域または所定の入賞領域への遊技球の入賞に応じて、特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（Ｓ４０７）と、所定の図柄（特別図柄）を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を表示手段（表示器４）に表示させる図柄表示制御手段（Ｓ４１０、Ｓ４１４）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第１の値である低確率遊技状態、または当該確率が前記第１の値よりも高い第２の値である高確率遊技状態に遊技機を設定する遊技状態設定手段（Ｓ６１２）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が行われた場合、前記高確率遊技状態に移行させる遊技状態制御手段（Ｓ６１２）と、前記高確率遊技状態である場合に、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させるか否かを決定するための転落抽選を行う転落抽選実行手段（Ｓ４３１）と、前記転落抽選の結果、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させると決定された場合、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させる転落制御手段（Ｓ４３３）と、前記転落制御手段によって転落されてから前記補助遊技状態を制御する補助遊技制御手段（Ｓ４８６、Ｓ４８７）と、を備える。
【０２１２】
上記によれば、転落抽選によって低確率遊技状態に転落された場合でも、転落を契機にして補助遊技状態が制御される。補助遊技状態は、可変入賞領域に遊技球が入賞し易いため、遊技者に有利な状態である。このため、転落した場合であっても有利な状態で遊技者に遊技をさせることができ、興趣性を向上させることができる。
【０２１３】
また、他の構成では、前記特別遊技判定手段は、前記所定の入賞領域への遊技球の入賞に応じて第１特別遊技（長当たりＡ、突確大当たり）を行うか否かの判定を行い、前記可変入賞領域への遊技球の入賞に応じて前記第１特別遊技よりも遊技者にとって有利な第２特別遊技（長当たりＢ）を行うか否かの判定を行ってもよい。
【０２１４】
上記によれば、可変入賞領域に入賞した方がより有利な特別遊技が行われるため、転落した場合であっても遊技者にとって有利な状態で遊技を行わせることができる。
【０２１５】
また、他の構成では、前記転落制御手段による転落を示す転落図柄（転落図柄Ａ〜Ｃ）を複数記憶する転落図柄記憶手段と、各前記転落図柄に対応する補助回数を記憶する回数記憶手段と、前記転落抽選の結果、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させると決定された場合、前記転落図柄記憶手段に記憶された１の転落図柄を設定する転落図柄設定手段と、前記転落図柄設定手段によって設定された転落図柄に対応する補助回数（電サポ回数）を設定する補助回数設定手段と、をさらに備え、前記補助遊技制御手段は、前記転落制御手段によって転落されてからの前記所定の図柄の変動回数が前記補助回数設定手段によって設定された補助回数になるまで、前記補助遊技状態を制御してもよい。
【０２１６】
上記によれば、転落を示す転落図柄に応じて補助遊技状態が行われる回数を決定することができる。
【符号の説明】
【０２１７】
１    パチンコ遊技機
４    表示器
５    液晶表示器
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
１５  ゲート
１６  電動チューリップ
５１  装飾図柄
５２  モード表示画像
１００  遊技制御部
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１３０  演出制御部
１３１  ＣＰＵ
１３２  ＲＯＭ
１３３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【手続補正書】
【提出日】平成25年11月22日(2013.11.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞容易な第１の状態と、遊技球が入賞困難または入賞不可な第２の状態とに変位可能な可変入賞領域と、
通常よりも前記可変入賞領域が前記第１の状態に変位し易い補助遊技状態を設定する補助遊技状態設定手段と、
前記可変入賞領域または所定の入賞領域への遊技球の入賞に応じて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を表示手段に表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第１の値である低確率遊技状態、または当該確率が前記第１の値よりも高い第２の値である高確率遊技状態に遊技機を設定する遊技状態設定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が行われた場合、前記高確率遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記高確率遊技状態である場合に、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させるか否かを決定するための転落抽選を行う転落抽選実行手段と、
前記転落抽選の結果、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させると決定された場合、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させる転落制御手段と、を備え、
前記特別遊技判定手段は、前記所定の入賞領域への遊技球の入賞に応じて第１特別遊技を行うか否かの判定を行い、前記可変入賞領域への遊技球の入賞に応じて前記第１特別遊技よりも遊技者にとって有利な第２特別遊技を行うか否かの判定を行い、
前記転落制御手段によって転落されてから前記補助遊技状態を制御する第１補助遊技制御手段と、
前記第２特別遊技が行われた後、前記補助遊技状態を制御する第２補助遊技制御手段と、を備える、遊技機。
【請求項２】
前記転落制御手段による転落を示す転落図柄を複数記憶する転落図柄記憶手段と、
各前記転落図柄に対応する補助回数を記憶する回数記憶手段と、
前記転落抽選の結果、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させると決定された場合、前記転落図柄記憶手段に記憶された１の転落図柄を設定する転落図柄設定手段と、
前記転落図柄設定手段によって設定された転落図柄に対応する補助回数を設定する補助回数設定手段と、をさらに備え、
前記第１又は第２補助遊技制御手段は、前記転落制御手段によって転落されてからの前記所定の図柄の変動回数が前記補助回数設定手段によって設定された補助回数になるまで、前記補助遊技状態を制御する、請求項１に記載の遊技機。