(57)【要約】【課題】利用者間の交流を活性化させる。【解決手段】サービスシステムは、利用者間に設定された第１関係に基づく当該利用者間で交流情報を授受させる第１サービスを実行する第１装置と、利用者間に設定された第２関係を利用するゲームとしての第２サービスを実行する第２装置とを含み、第２装置は、第１装置が実行する第１サービスにおける交流情報に基づいて、ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
利用者間に設定された第１関係に基づく当該利用者間で交流情報を授受させる第１サービスを実行する第１装置と、
利用者間に設定された第２関係を利用するゲームとしての第２サービスを実行する第２装置と
を含み、
前記第２装置は、
前記第１装置が実行する前記第１サービスにおける前記交流情報に基づいて、前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部を備える
ことを特徴とするサービスシステム。
【請求項２】
前記ゲーム処理部は、
前記第１サービスにおいて前記第１関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された場合に、前記第２サービスにおける当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理としての第１ゲーム処理を実行する
ことを特徴とする請求項１に記載のサービスシステム。
【請求項３】
前記ゲーム処理部は、
前記第１サービスにおいて前記交流情報が授受された利用者間で前記第２関係が設定されている場合に、当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理としての第２ゲーム処理を実行する
ことを特徴とする請求項２に記載のサービスシステム。
【請求項４】
前記ゲーム処理部は、
前記第１サービスにおいて前記第１関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された場合に、前記第２サービスにおける当該利用者間に関連する情報を変更する処理と、当該利用者間に関連する情報に基づく前記第２ゲーム処理とを実行する
ことを特徴とする請求項３に記載のサービスシステム。
【請求項５】
前記ゲーム処理部は、
前記第１サービスにおいて前記第１関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された回数を示す回数情報に応じて、当該利用者間に関連する情報を変更する
ことを特徴とする請求項４に記載のサービスシステム。
【請求項６】
前記利用者間に関連する情報には、前記第２関係が設定された利用者間のそれぞれに対して設定された当該利用者間の友好度を示す友好度情報が含まれ、
前記ゲーム処理部は、
前記第１サービスにおいて前記第１関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された場合に、
当該利用者間に対応する前記友好度が上昇するように前記友好度情報を変更する
ことを特徴とする請求項４又は請求項５に記載のサービスシステム。
【請求項７】
前記交流情報には、メッセージが含まれ、
前記第１装置は、
前記第１サービスにおいて、利用者から当該利用者と前記第１関係が設定された相手利用者に対するメッセージを受け付けて当該相手利用者に当該メッセージを通知する通知部を備え、
前記ゲーム処理部は、
前記第１サービスにおいて、前記通知部によって前記第１関係が設定された利用者間において前記メッセージが通知される場合に、
前記第２サービスにおける当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理を実行する
ことを特徴とする請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のサービスシステム。
【請求項８】
前記第２装置は、
利用者から相手利用者に対するメッセージを受け付けて当該相手利用者に当該メッセージを通知する第２通知部を備え、
前記ゲーム処理部は、
前記第１サービスにおいて、前記通知部によって前記第１関係が設定された利用者間において前記メッセージが通知された場合に、
前記所定のゲーム処理として、前記通知部が前記利用者間で通知したメッセージに基づくメッセージを当該利用者間で通知するように前記第２通知部に指示する
ことを特徴とする請求項７に記載のサービスシステム。
【請求項９】
前記第１装置は、
前記第１サービスにおいて利用者間で授受される前記交流情報を記憶部に記憶させる記憶制御部を備え、
前記ゲーム処理部は、
前記記憶制御部によって前記記憶部に記憶された前記交流情報に基づいて、前記所定のゲーム処理を実行する
ことを特徴とする請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のサービスシステム。
【請求項１０】
前記記憶制御部は、
前記交流情報と、当該交流情報の通知元の利用者を識別する通知元識別情報と、当該交流情報の通知先の利用者を識別する通知先識別情報とを関連付けて前記記憶部に記憶させ、
前記ゲーム処理部は、
前記記憶部が関連付けて記憶した通知元識別情報と通知先識別情報とがそれぞれ識別する利用者の関係が前記第２関係で設定されている場合に、当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理を実行する
ことを特徴とする請求項９に記載のサービスシステム。
【請求項１１】
前記第２装置は、
第１利用者が前記第２サービスを利用する際に、前記記憶部に記憶されている前記交流情報のうちの、当該第１利用者と当該第１利用者に前記第１関係に設定されている第２利用者との間における交流情報を取得する取得部を備え、
前記ゲーム処理部は、
前記取得部が取得した前記交流情報に基づいて、前記所定のゲーム処理を実行する
ことを特徴とする請求項９又は請求項１０に記載のサービスシステム。
【請求項１２】
前記第１装置は、
前記第１サービスの利用者を識別する第１識別情報を付与された利用者に対して前記第１サービスを実行し、
前記第２装置は、
前記第１識別情報が付与された利用者のうちの、前記第２サービスの利用者を識別する第２識別情報を付与された利用者に対して前記第２サービスを実行する
ことを特徴とする請求項１からから請求項１１のいずれか一項に記載のサービスシステム。
【請求項１３】
前記第１装置は、
前記第２サービスとは異なる、前記第１関係を利用するゲームとしての前記第１サービスを実行する
ことを特徴とする請求項１に記載のサービスシステム。
【請求項１４】
第１サービスを実行するサーバ装置と、ゲームとしての第２サービスを実行するゲーム装置とを備えるサービスシステムのゲーム装置であって、
前記第１サービスにおける利用者間に設定された第１関係に基づく当該利用者間で授受される交流情報であって、前記第１サービスにおける交流情報に基づいて、前記第２サービスにおける利用者間に設定された第２関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
第１サービスを実行する第１装置と、ゲームとしての第２サービスを実行する第２装置とを備えるサービスシステムの制御方法であって、
前記第１装置が、前記第１サービスにおける利用者間に設定された第１関係に基づく当該利用者間で交流情報を授受させるステップと、
前記第２装置が、前記第１サービスにおける前記交流情報に基づいて、前記第２サービスにおける利用者間に設定された第２関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップと
を含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１６】
第１サービスを実行するサーバ装置と、ゲームとしての第２サービスを実行するゲーム装置とを備えるサービスシステムにおけるゲーム装置の制御方法であって、
前記第１サービスにおける利用者間に設定された第１関係に基づく当該利用者間で授受される交流情報であって、前記第１サービスにおける交流情報に基づいて、前記第２サービスにおける利用者間に設定された第２関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップ
を含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１７】
第１サービスを実行するサーバ装置と、ゲームとしての第２サービスを実行するゲーム装置とを備えるサービスシステムのゲーム装置としてのコンピュータに、
前記第１サービスにおける利用者間に設定された第１関係に基づく当該利用者間で授受される交流情報であって、前記第１サービスにおける交流情報に基づいて、前記第２サービスにおける利用者間に設定された第２関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップ
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サービスシステム、ゲーム装置、制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザ端末（端末装置）がネットワークを介して通信を行うことで、特定または不特定多数のユーザ間でコミュニケーションを行うサービス（例えば、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ））が提供されている。近年では、このようなＳＮＳ等において仲間関係となったユーザ同士が協力、競争しながらプレイするソーシャルゲームが提供されている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２０６８２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のようなＳＮＳとソーシャルゲームとを備えるサービスシステムでは、例えば、ＳＮＳにおいてユーザ（利用者）間の交流（コミュニケーション）を取り合うユーザ同士が、ソーシャルゲームにおいても交流を取りながらゲームを進めることができる。しかしながら、上述のようなサービスシステムでは、ソーシャルゲームは、ユーザ同士の関係性をＳＮＳからゲームに引き継ぐことはできるが、ＳＮＳにおけるユーザ間の交流そのものがゲームに影響を与えるようなものではなかった。そのため、上述のようなサービスシステムでは、ＳＮＳにおけるユーザ間の交流を活性化させるには不十分であり、ユーザ間の交流を活性化させることが望まれている。
【０００５】
本発明は、上記問題を解決すべくなされたもので、その目的は、ユーザ間の交流を活性化させることができるサービスシステム、ゲーム装置、制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題を解決するために、本発明の一態様は、利用者間に設定された第１関係に基づく当該利用者間で交流情報を授受させる第１サービスを実行する第１装置（２００）と、利用者間に設定された第２関係を利用するゲームとしての第２サービスを実行する第２装置（３００）とを含み、前記第２装置は、前記第１装置が実行する前記第１サービスにおける前記交流情報に基づいて、前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部（３３３）を備えることを特徴とするサービスシステム（１）である。
【０００７】
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記ゲーム処理部は、前記第１サービスにおいて前記第１関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された場合に、前記第２サービスにおける当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理としての第１ゲーム処理を実行することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記ゲーム処理部は、前記第１サービスにおいて前記交流情報が授受された利用者間で前記第２関係が設定されている場合に、当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理としての第２ゲーム処理を実行することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記ゲーム処理部は、前記第１サービスにおいて前記第１関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された場合に、前記第２サービスにおける当該利用者間に関連する情報を変更する処理と、当該利用者間に関連する情報に基づく前記第２ゲーム処理とを実行することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記ゲーム処理部は、前記第１サービスにおいて前記第１関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された回数を示す回数情報に応じて、当該利用者間に関連する情報を変更することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記利用者間に関連する情報には、前記第２関係が設定された利用者間のそれぞれに対して設定された当該利用者間の友好度を示す友好度情報が含まれ、前記ゲーム処理部は、前記第１サービスにおいて前記第１関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された場合に、当該利用者間に対応する前記友好度が上昇するように前記友好度情報を変更することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記交流情報には、メッセージが含まれ、前記第１装置は、前記第１サービスにおいて、利用者から当該利用者と前記第１関係が設定された相手利用者に対するメッセージを受け付けて当該相手利用者に当該メッセージを通知する通知部（２３２）を備え、前記ゲーム処理部は、前記第１サービスにおいて、前記通知部によって前記第１関係が設定された利用者間において前記メッセージが通知される場合に、前記第２サービスにおける当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理を実行することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記第２装置は、利用者から相手利用者に対するメッセージを受け付けて当該相手利用者に当該メッセージを通知する第２通知部（３３４）を備え、前記ゲーム処理部は、前記第１サービスにおいて、前記通知部によって前記第１関係が設定された利用者間において前記メッセージが通知された場合に、
前記所定のゲーム処理として、前記通知部が前記利用者間で通知したメッセージに基づくメッセージを当該利用者間で通知するように前記第２通知部に指示することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記第１装置は、前記第１サービスにおいて利用者間で授受される前記交流情報を記憶部（２５０）に記憶させる記憶制御部（２３３）を備え、前記ゲーム処理部は、前記記憶制御部によって前記記憶部に記憶された前記交流情報に基づいて、前記所定のゲーム処理を実行することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記記憶制御部は、前記交流情報と、当該交流情報の通知元の利用者を識別する通知元識別情報と、当該交流情報の通知先の利用者を識別する通知先識別情報とを関連付けて前記記憶部に記憶させ、前記ゲーム処理部は、前記記憶部が関連付けて記憶した通知元識別情報と通知先識別情報とがそれぞれ識別する利用者の関係が前記第２関係で設定されている場合に、当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理を実行することを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記第２装置は、第１利用者が前記第２サービスを利用する際に、前記記憶部に記憶されている前記交流情報のうちの、当該第１利用者と当該第１利用者に前記第１関係に設定されている第２利用者との間における交流情報を取得する取得部（３３２）を備え、前記ゲーム処理部は、前記取得部が取得した前記交流情報に基づいて、前記所定のゲーム処理を実行することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記第１装置は、前記第１サービスの利用者を識別する第１識別情報を付与された利用者に対して前記第１サービスを実行し、前記第２装置は、前記第１識別情報が付与された利用者のうちの、前記第２サービスの利用者を識別する第２識別情報を付与された利用者に対して前記第２サービスを実行することを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記第１装置は、前記第２サービスとは異なる、前記第１関係を利用するゲームとしての前記第１サービスを実行することを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様は、第１サービスを実行するサーバ装置（２００）と、ゲームとしての第２サービスを実行するゲーム装置（３００）とを備えるサービスシステム（１）のゲーム装置であって、前記第１サービスにおける利用者間に設定された第１関係に基づく当該利用者間で授受される交流情報であって、前記第１サービスにおける交流情報に基づいて、前記第２サービスにおける利用者間に設定された第２関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部を備えることを特徴とするゲーム装置である。
【００２０】
また、本発明の一態様は、第１サービスを実行する第１装置と、ゲームとしての第２サービスを実行する第２装置とを備えるサービスシステムの制御方法であって、前記第１装置が、前記第１サービスにおける利用者間に設定された第１関係に基づく当該利用者間で交流情報を授受させるステップと、前記第２装置が、前記第１サービスにおける前記交流情報に基づいて、前記第２サービスにおける利用者間に設定された第２関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップとを含むことを特徴とする制御方法である。
【００２１】
また、本発明の一態様は、第１サービスを実行するサーバ装置と、ゲームとしての第２サービスを実行するゲーム装置とを備えるサービスシステムにおけるゲーム装置の制御方法であって、前記第１サービスにおける利用者間に設定された第１関係に基づく当該利用者間で授受される交流情報であって、前記第１サービスにおける交流情報に基づいて、前記第２サービスにおける利用者間に設定された第２関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップを含むことを特徴とする制御方法である。
【００２２】
また、本発明の一態様は、第１サービスを実行するサーバ装置と、ゲームとしての第２サービスを実行するゲーム装置とを備えるサービスシステムのゲーム装置としてのコンピュータに、前記第１サービスにおける利用者間に設定された第１関係に基づく当該利用者間で授受される交流情報であって、前記第１サービスにおける交流情報に基づいて、前記第２サービスにおける利用者間に設定された第２関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップを実行させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、利用者間の交流を活性化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明に係る第１の実施形態によるサービスシステムの一例を示す概略ブロック図である。
【図２】本実施形態におけるＳＮＳユーザ情報記憶部のデータ構成の一例を示す構成図である。
【図３】本実施形態におけるメッセージ履歴記憶部のデータ構成の一例を示す構成図である。
【図４】本実施形態におけるゲームユーザ情報記憶部のデータ構成の一例を示す構成図である。
【図５】本実施形態における関係記憶部のデータ構成の一例を示す構成図である。
【図６】本実施形態におけるＳＮＳユーザＩＤ記憶部のデータ構成の一例を示す構成図である。
【図７】第１の実施形態におけるサービスシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図８】第１の実施形態におけるゲームサーバによる友好度情報の更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態におけるゲーム処理の内容の一例を説明するための第１の図である。
【図１０】本実施形態におけるゲーム処理の内容の一例を説明するための第２の図である。
【図１１】第２の実施形態におけるサービスシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１２】第２の実施形態におけるゲームサーバによる友好度情報の更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】第３の実施形態におけるサービスシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１４】第３の実施形態におけるゲームサーバによる友好度情報の更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】第４の実施形態におけるサービスシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１６】第４の実施形態におけるサービスシステムの動作の別の一例を示すフローチャートである。
【図１７】第４の実施形態におけるゲームサーバによるメッセージ通知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】第５の実施形態によるサービスシステムの一例を示す概略ブロック図である。
【図１９】第６の実施形態によるサービスシステムの一例を示す概略ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の一実施形態によるサービスシステムについて、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
図１は、本発明に係る第１の実施形態によるサービスシステム１の一例を示す概略ブロック図である。
図１において、サービスシステム１は、端末装置１００−１と、端末装置１００−２と、端末装置１００−３、・・・と、ＳＮＳサーバ２００と、ゲームサーバ３００とを備えている。この端末装置１００−１と、端末装置１００−２と、端末装置１００−３、・・・と、ＳＮＳサーバ２００と、ゲームサーバ３００とは、ネットワーク（２、３）を介して接続されている。
【００２６】
なお、端末装置１００−１と、端末装置１００−２と、端末装置１００−３とは、同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略して端末装置１００として説明する。ここでは３台の端末装置１００を図示して説明するが、任意の台数の端末装置１００がＳＮＳサーバ２００を介してゲームサーバ３００に接続されていてもよい。
【００２７】
ネットワーク２は、ＳＮＳサーバ２００と複数の端末装置１００とが通信を行う無線、又は有線による通信網（通信手段）である。また、ネットワーク３は、ＳＮＳサーバ２００とゲームサーバ３００とが通信を行う無線、又は有線による通信網（通信手段）である。これらの通信網には、例えば、携帯電話回線網やインターネットが適用できる。
【００２８】
まず、サービスシステム１の概要について説明する。
ＳＮＳサーバ２００（サーバ装置）は、複数のユーザ（利用者）を会員とするＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）を提供する。ゲームサーバ３００（ゲーム装置）は、ゲームを運営する側のサーバ装置でありＳＮＳサーバ２００を介して端末装置１００に対してゲームを提供する。例えば、ゲームサーバ３００は、ＳＮＳサーバ２００によって提供されるＳＮＳ上において動作するソーシャルゲームを提供する。端末装置１００は、ゲームサーバ３００によって提供されるゲームをユーザがプレイ可能な端末装置である。
【００２９】
次に、サービスシステム１が備える具体的な各構成について説明する。
端末装置１００（ユーザ端末）は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばＰＣ（Personal Computer）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）等が適用できる。
【００３０】
本実施形態では、一例として、端末装置１００は、スマートフォンであるとして説明する。端末装置１００は、入力部１１０と、通信部１２０と、表示部１３０と、記憶部１４０と、制御部１５０とを備えている。
【００３１】
入力部１１０は、ボタンやタッチパネルなどの入力デバイスを備えており、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける。また、入力部１１０は、ユーザからの指示情報の入力を音声により受け付けるマイクロホンであってもよい。
【００３２】
通信部１２０は、ネットワーク２を介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
表示部１３０は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイである。入力部１１０と表示部１３０とは、一体に構成されてユーザからの操作を受け付けるタッチパネルであってもよい。
【００３３】
記憶部１４０は、端末装置１００を動作する際に用いる各種情報を記憶する。
制御部１５０は、端末装置１００の制御中枢として機能するＣＰＵ（Central Processing Unit）等の情報処理装置を備えており、端末装置１００の各部を制御する。例えば、制御部１５０は、入力部１１０に入力されるユーザからの指示情報に応じた処理や、通信部１２０を介してＳＮＳサーバ２００やゲームサーバ３００から受信するウェブページやメール等の情報を表示部１３０に表示する処理を実行する。また、制御部１５０は、通信部１２０を介してゲームサーバ３００から提供されるゲームに関する情報を表示部１３０に表示する処理や、ゲームサーバ３００とゲームに関する情報を送受信することにより、ゲームサーバ３００から提供される所定のゲームを進行させる処理を実行する。
【００３４】
ＳＮＳサーバ２００（第１装置）は、ＳＮＳ（第１サービス）を提供するコンピュータ装置であり、例えば、ウェブサーバの機能を備えており、予め定められたプログラムに基づいてＳＮＳを提供（実行）する。また、ＳＮＳサーバ２００は、端末装置１００とゲームサーバ３００との通信を、ネットワーク（２、３）を介して中継する。なお、ＳＮＳには、例えば、ユーザ間に設定された第１関係（例えば、ＳＮＳ内での友人関係）に基づくユーザ間で交流情報を授受させるサービスを含んでいる。ここで、第１関係とは、ＳＮＳ内における所定の関係を示している。また、交流情報とは、ユーザ間での交流やコミュニケーションなどを行うための情報であり、例えば、メールやチャットなどのメッセージ、「いいね！」などにより授受される情報などである。また、本実施形態において、交流情報は、友人関係などの特定の相手との間で授受される情報である。本実施形態では、一例として、この交流情報が、メッセージである場合について、以下説明する。
また、ＳＮＳサーバ２００は、通信部２１０と、記憶部２２０と、制御部２３０とを備えている。
【００３５】
通信部２１０は、ネットワーク（２、３）を介して接続された他のコンピュータ装置（例えば、端末装置１００及びゲームサーバ３００）と通信する。
【００３６】
記憶部２２０は、ＳＮＳサーバ２００が実行するプログラムや、ＳＮＳを提供するための各種情報を記憶する。記憶部２２０は、例えば、ＳＮＳユーザ情報記憶部２４０と、メッセージ履歴記憶部２５０とを備えている。
【００３７】
ＳＮＳユーザ情報記憶部２４０は、ＳＮＳを利用する会員であるユーザに関する情報を記憶する。ＳＮＳユーザ情報記憶部２４０は、例えば、図２に示すように、ＳＮＳのユーザを識別する「ＳＮＳユーザＩＤ」（第１識別情報）と、ＳＮＳ上のユーザに関する情報を示す「ユーザ情報」とを関連付けて記憶している。このＳＮＳユーザ情報記憶部２４０が記憶する情報について、図２を参照して説明する。
【００３８】
図２は、本実施形態におけるＳＮＳユーザ情報記憶部２４０のデータ構成の一例を示す構成図である。
図２において、ＳＮＳユーザ情報記憶部２４０には、「ＳＮＳユーザＩＤ」と、「ユーザ情報」とが関連付けられて記憶されている。ここで、「ＳＮＳユーザＩＤ」は、ＳＮＳを利用する会員に対して、会員登録の際に付与された利用者識別情報である。また、「ユーザ情報」には、例えば、「ユーザ名」、「フレンドＩＤ」などが含まれる。「ユーザ名」は、ＳＮＳにおけるユーザの名前である。
また、「フレンドＩＤ」は、ＳＮＳにおいて友人関係として対応付けられた他のユーザ（相手のユーザ）のＳＮＳユーザＩＤである。例えば、友人関係として対応付けられたユーザ間では、ＳＮＳにおける各種情報が共有されるように制御される。
【００３９】
図２に示す例では、例えば、ＳＮＳユーザＩＤ「ＳＵ００１」を付与されたＳＮＳ上のユーザは、「ユーザ名」が「ユーザＡ」であり、友人関係にある相手ユーザ（相手利用者）が「ＳＵ００２」、・・・であることを示している。
【００４０】
メッセージ履歴記憶部２５０は、ユーザ間で送受信（授受）されたメッセージに関する情報を記憶する。メッセージ履歴記憶部２５０は、例えば、図３に示すように、「発信者ＩＤ」と、「受信者ＩＤ」と、「メッセージ内容」と、「日時」とを関連付けて記憶している。メッセージ履歴記憶部２５０に記憶されている情報は、ＳＮＳ上のユーザ間で授受されたメッセージであるが、ゲームサーバ３００内で活用するためにも利用される。このメッセージ履歴記憶部２５０が記憶する情報について、図３を参照して説明する。
なお、「ユーザ」のうちの、上述した「ＳＮＳ上のユーザ」と「ゲーム上のユーザ」とを明確に区別するために、以下、「ＳＮＳ上のユーザ」のことを「ＳＮＳユーザ」と表記し、「ゲーム上のユーザ」のことを「ゲームユーザ」と表記することがある。
【００４１】
図３は、本実施形態におけるメッセージ履歴記憶部２５０のデータ構成の一例を示す構成図である。
図３において、メッセージ履歴記憶部２５０は、「メッセージＩＤ」、「発信者ＩＤ」と、「受信者ＩＤ」と、「メッセージ内容」と、「日時」とを関連付けて記憶している。「メッセージＩＤ」は、ＳＮＳユーザ間で授受されたメッセージを識別する情報である。また、「発信者ＩＤ」（通知元識別情報）は、メッセージの発信元（通知元）のＳＮＳユーザを識別するＳＮＳユーザＩＤを示し、「受信者ＩＤ」（通知先識別情報）は、メッセージの受信先（通知先）のＳＮＳユーザを識別するＳＮＳユーザＩＤを示している。また、「メッセージ内容」は、例えば、「おはよう！」などのＳＮＳユーザ間で授受されるメッセージの内容を示し、「日時」は、例えば、発信者がメッセージを発信した日付、及び時刻を示している。このように、メッセージ履歴記憶部２５０は、ＳＮＳユーザ間のメッセージの授受の履歴を記憶する。
【００４２】
図３に示す例では、例えば、日時「２０１２．１２．０１、０８：００」に、ＳＮＳユーザ「ＳＵ００１」からＳＮＳユーザ「ＳＵ００２」へ「おはよう！」というメッセージが通知されたことを示し、日時「２０１２．１２．０１、０９：００」に、ＳＮＳユーザ「ＳＵ００２」からＳＮＳユーザ「ＳＵ００１」へ「おはよう！」というメッセージが返信されたことを示している。
【００４３】
図１に戻り、制御部２３０は、ＳＮＳサーバ２００の制御中枢として機能するＣＰＵ等の情報処理装置を備えており、ＳＮＳサーバ２００の各部を制御する。制御部２３０は、例えば、ウェブサーバの機能を備えており、予め定められたプログラムに基づいてＳＮＳを実行する。制御部２３０は、例えば、ＳＮＳを利用するユーザをＳＮＳユーザとして、ＳＮＳユーザ情報記憶部２４０に記憶させる処理、及びＳＮＳユーザ間でメッセージを授受する処理を実行する。また、制御部２３０は、例えば、ＳＮＳユーザ間でメッセージの授受の履歴をメッセージ履歴記憶部２５０に記憶させる処理、及びメッセージ履歴記憶部２５０に記憶されているＳＮＳユーザ間でメッセージの授受の履歴をゲームサーバ３００に出力する処理を実行する。
また、制御部２３０は、ユーザ登録部２３１と、通知部２３２と、履歴処理部２３３と、履歴出力部２３４とを備えている。
【００４４】
ユーザ登録部２３１は、ＳＮＳを利用する会員としてＳＮＳユーザを登録する処理を実行する。具体的に、ユーザ登録部２３１は、ＳＮＳユーザに対して、ＳＮＳユーザＩＤを付与し、図２に示すように、ＳＮＳユーザ情報記憶部２４０に、「ＳＮＳユーザＩＤ」と、「ユーザ情報」とを関連付けて記憶させる。
【００４５】
通知部２３２は、ＳＮＳユーザ間でメッセージの授受をする。通知部２３２は、例えば、ＳＮＳにおいて、ＳＮＳユーザから当該ＳＮＳユーザと友人関係が設定された相手ユーザに対するメッセージを受け付けて、当該相手ユーザに当該メッセージを通知する。例えば、端末装置１００−１を操作するユーザが「ユーザＡ」（第１利用者）、端末装置１００−２を操作するユーザが「ユーザＢ」（第２利用者）であり、「ユーザＡ」から「ユーザＢ」にメッセージを通知する場合に、通知部２３２は、まず、「ユーザＡ」によって端末装置１００−１に入力されたメッセージを受け付ける。そして、通知部２３２は、「ユーザＡ」から受け付けたメッセージを端末装置１００−２に転送することにより、「ユーザＢ」にメッセージを通知する。これにより、ＳＮＳサーバ２００は、ＳＮＳにおいて、ＳＮＳユーザ間でメッセージを授受するサービスを提供する。
【００４６】
履歴処理部２３３（記憶制御部）は、ＳＮＳにおいてＳＮＳユーザ間で授受されるメッセージをメッセージ履歴記憶部２５０に記憶させる。すなわち、履歴処理部２３３は、上述した通知部２３２によるＳＮＳユーザ間でのメッセージの授受の履歴を、メッセージ履歴記憶部２５０に記憶させる。具体的に、履歴処理部２３３は、例えば、図３に示すように、ＳＮＳユーザ間での授受されるメッセージについて、「メッセージ内容」と、「発信者ＩＤ」と、「受信者ＩＤ」と、「日時」とを関連付けて、メッセージ履歴記憶部２５０に記憶させる。
【００４７】
履歴出力部２３４は、メッセージ履歴記憶部２５０に記憶されているメッセージの授受の履歴を読み出して、ゲームサーバ３００に出力する。履歴出力部２３４は、例えば、ゲームサーバ３００の要求に応じて、ネットワーク３を介してゲームサーバ３００に出力する。
【００４８】
ゲームサーバ３００（第２装置）は、端末装置１００に対してゲームを提供するコンピュータ装置である。ゲームサーバ３００は、例えば、ゲームユーザ間に設定された第２関係（例えば、ゲーム内での友好関係（仲間関係）など）を利用するゲームとしてのゲームサービス（第２サービス）を実行する。ここで、第２関係とは、ゲーム内における所定の関係を示している。
また、ゲームサーバ３００は、上述したＳＮＳユーザＩＤが付与されたＳＮＳユーザのうちの、ゲームサービスのユーザを識別するゲームユーザＩＤを付与されたゲームユーザに対してゲームサービスを実行する。
なお、本実施形態において、ゲームサーバ３００は、ＳＮＳサーバ２００が実行するＳＮＳにおいてＳＮＳユーザ間で授受されるメッセージに基づいて、ゲームにおける所定のゲーム処理を実行する。なお、所定のゲーム処理の詳細については後述する。
また、ゲームサーバ３００は、通信部３１０と、記憶部３２０と、制御部３３０とを備えている。
【００４９】
通信部３１０は、ネットワーク（２、３）を介して接続された他のコンピュータ装置（例えば、ＳＮＳサーバ２００及び端末装置１００）と通信する。
【００５０】
記憶部３２０は、ゲームサーバ３００が実行するプログラム（ゲームプログラム）や、ゲームを提供するための各種情報を記憶する。記憶部３２０は、例えば、ゲームユーザ情報記憶部３４０と、関係記憶部３５０と、ＳＮＳユーザＩＤ記憶部３６０と、メッセージ記憶部３７０とを備えている。
【００５１】
ゲームユーザ情報記憶部３４０は、ゲームサーバ３００が提供するゲームをプレイするゲームユーザに関する情報であるユーザ情報を記憶する。ゲームユーザ情報記憶部３４０は、例えば、図４に示すように、ゲームユーザを識別する「ゲームユーザＩＤ」（第２識別情報）と、ゲームユーザに関する情報を示す「ユーザ情報」とを関連付けて記憶している。
【００５２】
図４は、本実施形態におけるゲームユーザ情報記憶部３４０のデータ構成の一例を示す構成図である。
図４において、ゲームユーザ情報記憶部３４０には、「ゲームユーザＩＤ」と、「ユーザ情報」とが関連付けられて記憶されている。ここで、「ゲームユーザＩＤ」は、ゲームをプレイするゲームユーザに対して、ユーザ登録の際に付与された利用者識別情報である。また、「ユーザ情報」には、例えば、「ユーザ名」、「ポイント」などのゲーム内で用いる各種情報が含まれる。「ユーザ名」は、ゲーム内におけるユーザの名前であり、「ポイント」はゲーム内で用いられるポイント情報である。なお、「ユーザ名」は、ＳＮＳにおけるユーザ名を利用してもよい。
【００５３】
図４に示す例では、例えば、ゲームユーザＩＤ「ＧＵ００１」が付与されたゲームユーザは、「ユーザ名」が「ユーザＡ」であり、「ポイント」が「１００」の状態であることを示している。
【００５４】
関係記憶部３５０は、ゲームをプレイする複数のユーザ間の所定の関係（例えば、友好関係）を示す関係情報を記憶する。この関係記憶部３５０が記憶する関係情報について、図５を参照して説明する。
【００５５】
図５は、本実施形態における関係記憶部３５０のデータ構成の一例を示す構成図である。
図５において、関係記憶部３５０は、或るゲームユーザの「ゲームユーザＩＤ」と、他のゲームユーザ（相手のゲームユーザ）のゲームユーザＩＤである「相手ユーザＩＤ」と、それらのゲームユーザ間の関係の強さに対応する「友好度」と、を対応付けて記憶する。ここで、「友好度」とは、ゲームユーザ間の友好度（親密度）を示す情報（友好度情報）であって、例えば、１１段階で、「０」が最も友好度が低い（関係が弱い）ことを示し、「１０」が最も友好度が高い（関係が強い）ことを示す。
例えば、ゲームユーザＩＤが「ＧＵ００１」と「ＧＵ００２」とのゲームユーザ間の友好度は「１０」であり、友好度が高い（関係が強い）ことを示している。また、ゲームユーザＩＤが「ＧＵ００１」と「ＧＵ００４」とのゲームユーザ間の友好度は「０」であり、友好度が低い（関係が弱い）ことを示している。
【００５６】
ＳＮＳユーザＩＤ記憶部３６０は、ＳＮＳ上のユーザＩＤに関連する情報を記憶する。ＳＮＳユーザＩＤ記憶部３６０は、例えば、図６に示すように、「ゲーム上のユーザＩＤ」（ゲームユーザＩＤ）と、「ＳＮＳ上のユーザＩＤ」（ＳＮＳユーザＩＤ）とを関連付けて記憶している。ＳＮＳユーザＩＤ記憶部３６０に記憶されている情報は、ゲームユーザＩＤからＳＮＳユーザＩＤを取得するために利用される。例えば、ゲームサーバ３００は、ＳＮＳユーザＩＤ記憶部３６０を参照することにより、ゲームユーザＩＤに対応するＳＮＳユーザＩＤを得ることができる。このＳＮＳユーザＩＤ記憶部３６０が記憶する情報について、図６を参照して説明する。
【００５７】
図６は、本実施形態におけるＳＮＳユーザＩＤ記憶部３６０のデータ構成の一例を示す構成図である。
図６において、ＳＮＳユーザＩＤ記憶部３６０は、「ゲーム上のユーザＩＤ」と、「ＳＮＳ上のユーザＩＤ」とを関連付けて記憶している。ここで、「ゲーム上のユーザＩＤ」は、ゲームサービスを利用するユーザに付与されるゲーム内で用いられるゲームユーザＩＤである。また、「ＳＮＳ上のユーザＩＤ」は、ＳＮＳにおいて付与されているＳＮＳユーザＩＤである。なお、ゲームユーザＩＤを付与されたゲームユーザは、ＳＮＳユーザＩＤが付与されているＳＮＳユーザのうちの一部のユーザであり、ここで「ＳＮＳ上のユーザＩＤ」として記憶されるＳＮＳユーザは、ゲームサービスを利用するＳＮＳユーザに対応する。
【００５８】
図６に示す例では、例えば、ゲームユーザＩＤ「ＧＵ００１」が付与されているゲームユーザは、ＳＮＳ上では、ＳＮＳユーザＩＤ「ＳＵ００１」が付与されていることを示している。
【００５９】
メッセージ記憶部３７０は、ゲーム内において、ゲームユーザ間で授受されるメッセージを記憶する。
【００６０】
図１に戻り、制御部３３０は、ゲームサーバ３００の制御中枢として機能するＣＰＵ等の情報処理装置を備えており、ゲームサーバ３００の各部を制御する。制御部３３０は、予め定められたプログラムに基づいてゲームサービスを実行する。制御部３３０は、例えば、ゲームを利用するユーザをゲームユーザとして、ゲームユーザ情報記憶部３４０に記憶させる処理、及びゲームユーザ情報記憶部３４０に記憶されている情報に基づいて、ゲーム処理を実行する。制御部３３０は、例えば、「ゲームユーザＩＤ」に対応するゲームの進行状況などを示す情報をゲームユーザ情報記憶部３４０から読み出して、読み出した情報に基づいてゲーム処理を実行する。そして、制御部３３０は、ゲーム処理の結果に基づいて、ゲームの進行状況などを示す情報を更新する。また、制御部３３０は、例えば、ゲームユーザ間でメッセージを授受する処理を実行する。また、制御部３３０は、例えば、ＳＮＳユーザ間でメッセージの授受の履歴を取得し、取得したメッセージの授受の履歴情報に基づいて、ゲームにおける所定のゲーム処理を実行する。
また、制御部３３０は、ユーザ登録部３３１と、履歴取得部３３２と、ゲーム処理部３３３と、通知部３３４とを備えている。
【００６１】
ユーザ登録部３３１は、ゲームを利用する会員としてゲームユーザを登録する処理を実行する。具体的に、ユーザ登録部３３１は、ＳＮＳユーザのうちのゲームのゲームユーザに対して、ゲームユーザＩＤを付与し、図４に示すように、ゲームユーザ情報記憶部３４０に、「ゲームユーザＩＤ」と、「ユーザ情報」とを関連付けて記憶させる。
【００６２】
履歴取得部３３２（取得部）は、ＳＮＳサーバ２００からＳＮＳにおけるメッセージの授受の履歴を取得する。履歴取得部３３２は、例えば、ＳＮＳサーバ２００の履歴出力部２３４に対して、メッセージ履歴記憶部２５０に記憶されているメッセージの授受の履歴を出力する要求を出力して、履歴取得部３３２によって出力されたメッセージの授受の履歴を取得する。なお、本実施形態では、履歴取得部３３２は、例えば、「ユーザＡ」（端末装置１００−１）がゲームサービスを利用する際に、メッセージ履歴記憶部２５０に記憶されているメッセージのうちの、「ユーザＡ」と、「ユーザＡ」と友人関係が設定されているあるＳＮＳユーザ（例えば、「ユーザＢ」など）との間におけるメッセージを取得する。
【００６３】
なお、メッセージ履歴記憶部２５０に記憶されている「発信者ＩＤ」及び「受信者ＩＤ」は、ＳＮＳユーザを識別するためのＳＮＳユーザＩＤであるため、このままでは、メッセージの授受の履歴をゲームサーバ３００において利用することはできない。そのため、履歴取得部３３２は、メッセージ履歴記憶部２５０に記憶されたメッセージの授受の履歴を読み出す際に、ＳＮＳユーザＩＤ記憶部３６０に記憶されている情報に基づいて、「ＳＮＳユーザＩＤ」と「ゲームユーザＩＤ」とを適宜に変換する。
【００６４】
履歴取得部３３２は、例えば、「ユーザＡ」が発信者又は受信者であるメッセージを取得する場合に、「ユーザＡ」の「ゲームユーザＩＤ」に対応する「ＳＮＳユーザＩＤ」をＳＮＳユーザＩＤ記憶部３６０から取得する。履歴取得部３３２は、取得した「ＳＮＳユーザＩＤ」を「発信者ＩＤ」又は「受信者ＩＤ」として含むメッセージの授受の履歴をＳＮＳサーバ２００に要求し、「ユーザＡ」に対応するメッセージの授受の履歴を取得する。
なお、取得したメッセージの授受の履歴において、例えば「ユーザＡ」が「受信者ＩＤ」であるメッセージが存在し、ＳＮＳユーザＩＤである「発信者ＩＤ」を「ゲームユーザＩＤ」に変換する場合に、履歴取得部３３２は、「発信者ＩＤ」に対応する「ゲームユーザＩＤ」をＳＮＳユーザＩＤ記憶部３６０から取得することにより、「ゲームユーザＩＤ」に変換する。また、履歴取得部３３２は、「受信者ＩＤ」についても同様の処理を実行し、ＳＮＳユーザＩＤである「受信者ＩＤ」を「ゲームユーザＩＤ」に変換する。
【００６５】
通知部３３４は、ゲーム内において、ゲームユーザ間で挨拶などのメッセージの授受をする。通知部３３４は、例えば、ゲーム内において、ゲームユーザから他の相手ユーザに対するメッセージを受け付けて、当該相手ユーザに当該メッセージを通知する。例えば、端末装置１００−１を使用するユーザが「ユーザＡ」（第１利用者）、端末装置１００−２を使用するユーザが「ユーザＢ」（第２利用者）であり、「ユーザＡ」から「ユーザＢ」にメッセージを通知する場合に、通知部３３４は、まず、「ユーザＡ」によって端末装置１００−１に入力されたメッセージを受け付け、メッセージ記憶部３７０に記憶させる。そして、通知部３３４は、「ユーザＡ」から受け付けたメッセージをメッセージ記憶部３７０から読み出し、端末装置１００−２に転送することにより、「ユーザＢ」にメッセージを通知する。
これにより、ゲームサーバ３００は、ゲーム内において、ゲームユーザ間でメッセージを授受する処理を実行する。
【００６６】
ゲーム処理部３３３は、ゲームユーザに対してゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部３３３は、ゲーム処理において、ゲームユーザからの指示に応じて、通知部３３４に対して、ゲームユーザ間でメッセージを授受する処理を実行させる指示を行い、ゲームユーザ間でメッセージの授受に応じて、ゲームユーザにポイントを与えるゲーム処理（第１ゲーム処理）を実行する。なお、ゲーム処理については後述する。また、本実施形態において、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳサーバ２００が実行するＳＮＳにおいて授受されるメッセージに基づいて、ゲームにおける所定のゲーム処理を実行する。
【００６７】
例えば、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳにおいてメッセージが授受されたＳＮＳユーザ間でゲーム内の友好関係が設定されている場合に、当該ＳＮＳユーザ間（＝ゲームユーザ間）に対して、所定のゲーム処理（第２ゲーム処理）を実行する。一例として、ゲーム処理部３３３は、所定のゲーム処理として、ＳＮＳにおいて友人関係が設定されたＳＮＳユーザ間で交流情報が授受された場合に、ゲームサービスにおける友好関係が設定されている当該ゲームユーザ間における友好度情報を変更する処理と、当該ゲームユーザ間における友好度情報に基づく所定のゲーム処理（第２ゲーム処理）とを実行する。
【００６８】
具体的に、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳにおいて友人関係が設定されたＳＮＳユーザ間でメッセージが授受された回数を示す回数情報に応じて、当該ユーザ間における友好度情報を変更する。一例として、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳにおいて友人関係が設定されたＳＮＳユーザ間でメッセージが授受された場合に、当該ＳＮＳユーザ間に対応するゲーム内の友好度が上昇するように友好度情報を変更する。
【００６９】
次に、第１の実施形態におけるサービスシステム１の動作について図面を参照して説明する。
図７は、本実施形態におけるサービスシステム１の動作の一例を示すフローチャートである。この図では、端末装置１００−１を操作する「ユーザＡ」から端末装置１００−２を操作する「ユーザＢ」に対してＳＮＳ上で通知したメッセージの通知処理が、ゲーム上の友好度情報に反映される場合の一例について説明する。なお、この場合において、「ユーザＡ」と「ユーザＢ」とは、ＳＮＳ上で友人関係にあり、ゲーム内でも友好関係にある。
【００７０】
図７において、「ユーザＡ」によって端末装置１００−１が操作され、ＳＮＳ上において、メッセージが端末装置１００−１に入力された場合に、端末装置１００−１は、入力されたメッセージをＳＮＳサーバ２００に送信する（ステップＳ１−１０１）。すなわち、端末装置１００−１の制御部１５０は、入力部１１０から入力されたメッセージを、通信部１２０を介してＳＮＳサーバ２００に送信する。
【００７１】
次に、ＳＮＳサーバ２００は、メッセージの履歴を記憶する（ステップＳ２−１０１）。すなわち、ＳＮＳサーバ２００は、通信部２１０を介して、メッセージを受信し、ＳＮＳサーバ２００の履歴処理部２３３は、例えば、図３に示すように、「メッセージ」と、「発信者ＩＤ」と、「受信者ＩＤ」と、「日時」とを関連付けて、メッセージ履歴記憶部２５０に記憶させる。
【００７２】
次に、ＳＮＳサーバ２００の通知部２３２は、端末装置１００−１（「ユーザＡ」）から受け付けたメッセージを端末装置１００−２に転送することにより、「ユーザＢ」にメッセージを通知（送信）する（ステップＳ２−１０２）。
【００７３】
次に、端末装置１００−２は、ＳＮＳサーバ２００から受信したメッセージを表示する（ステップＳ１−１０２）。すなわち、端末装置１００−２の制御部１５０は、通信部１２０を介してＳＮＳサーバ２００から受信したメッセージを表示部１３０に表示させる。
これにより、ＳＮＳ上において、友人関係にある「ユーザＡ」から「ユーザＢ」にメッセージが通知される。
【００７４】
次に、「ユーザＡ」がゲームサーバ３００により提供されるゲームを開始する場合に、端末装置１００−１は、ＳＮＳサーバ２００を介して、ゲームサーバ３００に、ゲームをプレイするためのログイン情報を送信する（ステップＳ１−１０３）。
【００７５】
ゲームサーバ３００は、メッセージの履歴をＳＮＳサーバ２００に要求する（ステップＳ３−１０１）。例えば、ゲームサーバ３００の履歴取得部３３２は、通信部３１０を介して、ログインした「ユーザＡ」に対応するＳＮＳ上でのメッセージの授受の履歴をＳＮＳサーバ２００に対して要求する。なお、履歴取得部３３２は、メッセージの授受の履歴をＳＮＳサーバ２００に対して要求する際に、「ユーザＡ」のゲームユーザＩＤに対応するＳＮＳユーザＩＤに変換し、変換したＳＮＳユーザＩＤにより、ＳＮＳ上でのメッセージの授受の履歴をＳＮＳサーバ２００に対して要求する。
【００７６】
ＳＮＳサーバ２００の履歴出力部２３４は、ゲームサーバ３００からの要求に応じて、メッセージの履歴をゲームサーバ３００に送信する（ステップＳ２−１０３）。ここでは、履歴出力部２３４は、「ユーザＡ」に対応するＳＮＳ上でのメッセージの授受の履歴をゲームサーバ３００に送信する。すなわち、履歴出力部２３４は、メッセージ履歴記憶部２５０に記憶されているメッセージの授受の履歴を読み出して、ゲームサーバ３００に出力する。なお、履歴取得部３３２は、取得したメッセージの授受の履歴における「発信者ＩＤ」及び「受信者ＩＤ」をゲームユーザＩＤに変換する。
【００７７】
次に、ゲームサーバ３００のゲーム処理部３３３は、受信したメッセージの授受の履歴に応じて友好度情報を更新する（ステップＳ３−１０２）。一例として、ゲーム処理部３３３は、受信したメッセージの授受の履歴に基づいて、「ユーザＡ」と「ユーザＢ」との間でメッセージが授受された回数を示す回数情報を算出する。ゲーム処理部３３３は、算出した回数情報に応じて、関係記憶部３５０が記憶する「ユーザＡ」と「ユーザＢ」との間の友好度情報を更新する。
【００７８】
その後、ゲームサーバ３００のゲーム処理部３３３は、「ユーザＡ」の操作によって端末装置１００−１から出力される指示情報に応じて、所定のゲーム処理を進行する。
このように、第１の実施形態におけるサービスシステム１の動作は、ＳＮＳサーバ２００が、ＳＮＳにおけるユーザ間に設定された友人関係に基づく当該ユーザ間でメッセージを授受させるステップ（ステップＳ１−１０１、Ｓ２−１０２）と、ゲームサーバ３００が、ＳＮＳにおけるメッセージに基づいて、ゲーム内のユーザ間に設定された友好関係を利用するゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップ（ステップＳ３−１０２）とを含んでいる。
【００７９】
次に、ゲームサーバ３００による上述したステップＳ３−１０１及びステップＳ３−１０２における処理の詳細について、図８を参照して説明する。
図８は、本実施形態におけるゲームサーバ３００による友好度情報の更新処理の一例を示すフローチャートである。
【００８０】
この図において、ゲームサーバ３００は、或る「ユーザ」が操作する端末装置１００からゲームを開始するログイン情報を受信した場合に、まず、「ユーザ」のＳＮＳ上のメッセージの履歴を取得する（ステップＳ１０１）。具体的に、ゲームサーバ３００の履歴取得部３３２は、通信部３１０を介して、ログインした「ユーザ」に対応するＳＮＳ上でのメッセージの授受の履歴をＳＮＳサーバ２００に対して要求する。そして、履歴取得部３３２は、ＳＮＳサーバ２００から出力されたログインした「ユーザ」に対応するＳＮＳ上でのメッセージの授受の履歴を取得する。
【００８１】
次に、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳ上で授受された「ユーザ」に対応するメッセージがあるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。すなわち、ゲーム処理部３３３は、受信したＳＮＳ上のメッセージの履歴に、ログインした「ユーザ」が発信又は受信したメッセージがある否かを判定する。ゲーム処理部３３３は、ログインした「ユーザ」が発信又は受信したメッセージがある場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）に、処理をステップＳ１０３に進める。また、ゲーム処理部３３３は、ログインした「ユーザ」が発信又は受信したメッセージがない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）に、友好度情報の更新処理を終了させる。
【００８２】
次に、ステップＳ１０３において、ゲーム処理部３３３は、「ユーザ」と、「相手ユーザ」とが、友好関係にあるか否かを判定する。なお、ここでの「相手ユーザ」には、複数の異なる「相手ユーザ」が含まれる。そこで、ゲーム処理部３３３は、関係記憶部３５０を検索し、関係記憶部３５０に「ユーザ」のゲームユーザＩＤと複数の異なる「相手ユーザ」のうちのいずれかのゲームユーザＩＤとの組み合わせが存在しているか否かを判定する。ゲーム処理部３３３は、「ユーザ」のゲームユーザＩＤと「相手ユーザ」のゲームユーザＩＤとの組み合わせが少なくとも１つ存在している場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）に、処理をステップＳ１０４に進める。また、ゲーム処理部３３３は、「ユーザ」のゲームユーザＩＤと「相手ユーザ」のゲームユーザＩＤとの組み合わせが存在していない場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）に、友好度情報の更新処理を終了させる。
なお、ステップＳ１０３において、ゲーム処理部３３３は、「ユーザ」に対応するメッセージのうちの「ユーザ」と友好関係がある１又は複数の「相手ユーザ」を抽出する。
【００８３】
次に、ステップＳ１０４において、ゲーム処理部３３３は、友好関係にある「相手ユーザ」ごとにメッセージの通知回数（授受された回数情報）を算出する。すなわち、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳ上でのメッセージの授受の履歴に基づいて、友好関係にある「ユーザ」と、「相手ユーザ」との間でメッセージが授受された回数を算出する。ここで、ゲーム処理部３３３は、ステップＳ１０３において抽出した１又は複数の「相手ユーザ」のそれぞれに対して、メッセージが授受された回数を算出する。例えば、ログインした「ユーザ」が「ユーザＡ」であり、「相手ユーザ」として「ユーザＢ」と「ユーザＣ」とが抽出された場合には、ゲーム処理部３３３は、「ユーザＡ」と「ユーザＢ」との間でメッセージが授受された回数と、「ユーザＡ」と「ユーザＣ」との間でメッセージが授受された回数とを算出する。このように、ログインした「ユーザ」と友好関係にある複数の「相手ユーザ」が存在する場合には、ゲーム処理部３３３は、友好関係にある全ての「相手ユーザ」に対して、「相手ユーザ」ごとに、このメッセージの通知回数を算出する。
【００８４】
次に、ゲーム処理部３３３は、算出したメッセージの通知回数に応じて、「相手ユーザ」ごとに、友好度情報を変更する（ステップＳ１０５）。具体的に、ゲーム処理部３３３は、メッセージの通知回数に応じて、友好度が上昇するように、関係記憶部３５０に記憶されている友好度情報を変更して、友好度情報の更新処理を終了する。すなわち、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳ上でのメッセージの授受した回数が多い程、友好関係が設定されている「相手ユーザ」との友好度を上昇させる。ここで、ゲーム処理部３３３は、ステップＳ１０３において抽出した１又は複数の「相手ユーザ」のそれぞれに対して、友好度情報を変更する。例えば、上述したように「ユーザＡ」に対して「ユーザＢ」と「ユーザＣ」とが抽出された場合には、ゲーム処理部３３３は、「ユーザＡ」と「ユーザＢ」との友好度と、「ユーザＡ」と「ユーザＣ」との友好度とを、それぞれのメッセージの通知回数に応じて上昇させる。
このように、本実施形態では、ＳＮＳサーバ２００によって提供されるＳＮＳ上でのユーザ間の交流が、ゲームサーバ３００によるゲーム上の友好度情報に反映される。そのため、ＳＮＳ上でのユーザ間の交流が、ゲームを進める上で有利に働くことになる。
【００８５】
次に、ゲーム内で友好度がどのように利用され、ＳＮＳ上でのユーザ間の交流がゲームを進める上でどのように有利になるかを、具体的に説明する。
ここでは、図９及び図１０を参照して本実施形態におけるゲームの内容例について説明する。また、本実施形態におけるゲームの一例として、ボードゲームといわれるジャンルに属するゲームについて説明する。
【００８６】
本実施形態のゲームは、例えば、図９に示すように、ボード４００上にマス４０１が配列される。
ボード４００上には、ゲームに参加する２つ以上のゲームユーザのキャラクター４０２が配置される。この図では、３人のゲームユーザがゲームに参加しているのに応じて、３つのキャラクター４０２が配置された例が示されている。
【００８７】
本実施形態のゲームにおいて、キャラクター４０２は、それぞれ、国家統一を目標として軍隊を率いる武将である。ボード４００は、国家全体の土地に相当し、マス４０１は、国家の土地における或る１つの地域に相当する。ゲームユーザは、自分の端末装置１００に対する操作により自分のキャラクター４０２の領土を拡大していくようにゲームを進行させていく。領土として獲得したマス４０１には、そのマス４０１を領土としたキャラクター４０２の旗４０３が配置される。旗４０３の色柄、形状などのデザインは、キャラクター４０２ごとに異なっている。ゲームユーザは、マス４０１に配置される旗４０３のデザインからどのキャラクター４０２の領土であるのかが分かる。
【００８８】
本実施形態のゲームにおいて、キャラクター４０２が領土を拡大していくにあたっては資金が必要である。本実施形態のゲームでは、キャラクター４０２が油田開発を行うことによって資金を調達することができる。
例えば、図９において示されるマス４０１ａは、或るゲームユーザのキャラクター４０２が油田発見のために掘削中の土地を示す。マス４０１ｂは、掘削により石油が湧出して油田となった土地を示す。
【００８９】
図１０を参照して、本実施形態のゲームにおける油田開発の流れについて説明する。
まず、油田開発をはじめるにあたり、ゲームユーザは、石油が埋蔵されていそうな土地（マス４０１ａ）を掘削地として選択する（ステップＳ１）。
そして、ゲームユーザは、選択した掘削地のマス４０１ａをキャラクター４０２の軍に掘削させる（ステップＳ２）。なお、本実施形態のゲームのボード４００としての国土は端末装置１００の画面に表示される地域よりも広大であり、ゲームユーザは、ボード４００をスクロールする操作を行なって掘削地を選ぶことができる。
【００９０】
掘削の操作は、例えば、掘削地のマス４０１ａを対象とする端末装置１００のタッチパネルへのタップ操作である。つまり、タップ操作は掘削の指示であり、この指示に応じてタップ操作を行ったゲームユーザのキャラクター４０２が掘削地のマス４０１ａの地中を掘り進めていくというイメージである。例えば、タップ操作が行われるのに応じて掘削の指示がなされ、この掘削に応じてゲームユーザのキャラクター４０２の資金や体力が消耗されていく。
【００９１】
ゲームユーザが選択した掘削地のマス４０１ａについて石油が埋蔵されているということがゲーム上で予め設定されていれば、予め定めた一定回数以上のタップ操作が行われるのに応じて石油が湧出する。すなわち、油田が発見される（ステップＳ３）。
なお、掘削地のマス４０１ａについて石油は埋蔵されていないというゲーム上の設定の場合には、どれだけタップ操作を行っても油田は発見されない。この場合、ゲームユーザは、例えば、自分のキャラクター４０２の資金や体力などの残りを考慮して、掘削（タップ操作）を途中であきらめることになる。
【００９２】
本実施形態におけるゲームでは、上記のように発見された油田を、掘削したキャラクター４０２が秘密にしておくことができない。本実施形態におけるゲームでは、或るゲームユーザのキャラクター４０２が油田を発見すると、そのことが他のキャラクター４０２のゲームユーザにも通知される（ステップＳ４）。つまり、或るキャラクター４０２が油田を発見すると、そのことが、他のキャラクター４０２にも知られてしまうというイメージである。
【００９３】
具体的に、油田が発見されるのに応じて、他のキャラクター４０２のゲームユーザの端末装置１００にて表示されているゲーム画面に、油田が発見されたことを通知するメッセージが所定の態様により表示される。ゲームユーザは、このように表示されたメッセージを見ることで、自分が参加しているゲームにおいて、他のゲームユーザにより油田が発見されたことを知る。
【００９４】
なお、本実施形態におけるゲームでは、例えば、他のゲームユーザに油田が発見されたことを通知する際に、上述した関係記憶部３５０に記憶されている友好度情報に基づいて、通知待機時間を変更する。すなわち、本実施形態におけるゲームでは、友好度が高い他のゲームユーザには、短時間に油田が発見されたことを通知し、友好度が低い他のゲームユーザには、長時間経過後に油田が発見されたことを通知する。これにより、本実施形態におけるゲームでは、ゲームユーザは、他のゲームユーザが油田を発見した場合に、他のゲームユーザとの友好度が高い程、短時間に油田が発見されたことを知ることができる。
【００９５】
石油が湧出した掘削地のマス４０１ａは、油田のマス４０１ｂとなり、キャラクター４０２により採掘可能な状態となる（ステップＳ５）。
【００９６】
油田のマス４０１ｂは、発見者が独占して採掘することはできない。つまり、ステップＳ４により油田発見の通知を受けたゲームユーザは、その油田が発見されて油田となったマス４０１ｂに自分のキャラクター４０２を移動させて、掘削に便乗することができる。ただし、油田のマス４０１ｂに到達するまでの時間は、例えば、ボード４００上における油田のマス４０１ｂとキャラクターの距離が長いほど多くを要する。
【００９７】
そして、油田のマス４０１ｂを採掘したキャラクター４０２は、例えば、採掘した石油を換金して資金を増強させることができる（ステップＳ６）。すなわち、ゲームユーザは、他のゲームユーザが発見した油田に早く到達するほど、長い期間、掘削に便乗することができるので、多くの資金を得ることになる。
【００９８】
なお、ゲームユーザがキャラクター４０２に採掘を指示する操作もタップ操作である。また、石油の採掘量が多いほど資金も増加するが、採掘するほどキャラクター４０２の体力が消耗されていく。ゲームユーザは、体力の消耗の度合いを考慮しながら石油を採掘していく。ここで、石油の採掘量は、例えば、掘削する期間（タップ操作の回数）に比例するものとする。また、１回のタップ操作に対する採掘量は、便乗者が存在するか否かにかかわらず同一である。そのため、本実施形態におけるゲームでは、油田の発見者は、採掘の便乗者が存在することにより、不利になることはない。
そして、ゲームユーザは、以降において領土（マス４０１）を獲得していくにあたり、上記のように獲得した資金を利用することができる。
本実施形態のゲームは、キャラクター４０２のうちのいずれかが、例えば一定以上の領土を占領したことなどにより国家を統一したとの条件を満たした場合に終了する。
【００９９】
図９及び図１０の説明から理解されるように、本実施形態におけるゲームユーザは、油田開発により油田を発見し、発見した油田を採掘することにより資金を増強してゲームを有利に進めることができる。しかし、油田が発見されたことは、他のゲームユーザにも通知される。ゲームユーザは、他のゲームユーザが発見した油田に自分のキャラクター４０２を移動させて採掘に便乗することで、ゲームを有利にすることができる。ここで、ゲームユーザは、自ら油田を発見して資金を獲得するだけでなく、他のゲームユーザが発見した油田の採掘に便乗することでより多くの資金を獲得することができる。ゲームユーザ間の友好度が高い程、油田が発見されたことが短時間に通知されるので、ゲームユーザは、ゲームユーザ間の友好度が高い程、採掘に便乗し易くなるとともに、長い期間、採掘に便乗することができる。このことにより、ゲームユーザは、ゲームユーザ間の友好度が高い程、多くの資金を獲得することができるので、領土の占領を有利に進めることができる。よって、ゲームユーザは、他のゲームユーザとの友好度を高めることにより、ゲームを有利に進めることができる。
【０１００】
以上説明したように、本実施形態におけるサービスシステム１は、ＳＮＳを実行するＳＮＳサーバ２００と、ゲームとしてのゲームサービスを実行するゲームサーバ３００とを含む。ここで、ＳＮＳは、ＳＮＳユーザ間に設定された第１関係（例えば、ＳＮＳ内での友人関係）に基づく当該ＳＮＳユーザ間で交流情報（例えば、メッセージ）を授受させる。また、ゲームサービスは、ゲームユーザ間に設定された第２関係（例えば、ゲーム内での友好関係（仲間関係）など）を利用するゲームとしてのサービスである。そして、ゲームサーバ３００は、ＳＮＳサーバ２００が実行するＳＮＳにおける交流情報に基づいて、ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部３３３を備えている。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム１は、ＳＮＳ上でのユーザ間の交流をゲーム上のゲーム処理に反映させることができるので、ＳＮＳ上でのユーザ間の交流を、ゲーム上でも意味のある行為とすることができる。よって、本実施形態におけるサービスシステム１は、ユーザ間の交流を活性化させることができる。
【０１０１】
また、本実施形態では、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳにおいて交流情報（例えば、メッセージ）が授受されたユーザ間で第２関係（例えば、ゲーム内での友好関係（仲間関係）など）が設定されている場合に、当該ユーザ間に対して、所定のゲーム処理としての第２ゲーム処理（例えば、友好度情報に基づく所定のゲーム処理）を実行する。
つまり、本実施形態におけるサービスシステム１は、ＳＮＳ上でのユーザ同士が、ゲーム内でも例えば、友好関係（第２関係）を設定している場合に、このユーザ間に対して、この友好関係を利用した所定のゲーム処理を実行することができる。これにより、本実施形態におけるサービスシステム１は、ＳＮＳ上でのユーザ間の交流情報を、ゲーム内の第２関係（例えば、友好関係）を利用した所定のゲーム処理（第２ゲーム処理）に反映させることができる。
【０１０２】
また、本実施形態では、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳにおいて友人関係（第１関係）が設定されたユーザ間で交流情報（例えば、メッセージ）が授受された場合に、ゲームサービスにおける当該ユーザ間に関連する情報（例えば、友好度情報）を変更する処理と、当該ユーザ間に関連する情報に基づく所定のゲーム処理（第２のゲーム処理）とを実行する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム１は、ＳＮＳ上のユーザ間で交流情報（例えば、メッセージ）が授受された場合に、ゲーム内のユーザ間に関連する情報を変更することにより、ＳＮＳ上でのユーザ間の交流を、ゲーム処理に反映させることができる。すなわち、本実施形態におけるサービスシステム１は、ＳＮＳ上のユーザ間で交流情報（例えば、メッセージ）が授受されたか否かという簡易な判定により、ＳＮＳ上のユーザ間で交流情報をゲーム内のユーザ間に関連する情報に反映させる。さらに、本実施形態におけるサービスシステム１は、ユーザ間に関連する情報を変更するという簡易な手段により、ＳＮＳ上のユーザ間で交流情報を所定のゲーム処理に反映させる。このように、本実施形態におけるサービスシステム１は、簡易な手段により、ＳＮＳ上でのユーザ間の交流を、ゲーム内においてより意味のある行為とすることができる。
【０１０３】
また、本実施形態では、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳにおいて友人関係（第１関係）が設定されたユーザ間で交流情報（例えば、メッセージ）が授受された回数を示す回数情報に応じて、当該ユーザ間に関連する情報（友好度情報）を変更する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム１は、交流情報（例えば、メッセージ）が授受された回数を、ゲーム内においてより意味のある行為とすることができる。
【０１０４】
また、本実施形態では、ユーザ間に関連する情報には、友好関係（第２関係）が設定されたユーザ間のそれぞれに対して設定された当該ユーザ間の友好度を示す友好度情報が含まれる。そして、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳにおいて友人関係（第１関係）が設定されたユーザ間で交流情報（例えば、メッセージ）が授受された場合に、ゲーム内における当該ユーザ間に対応する友好度が上昇するように友好度情報を変更する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム１は、ＳＮＳ上で交流情報（例えば、メッセージ）を授受することにより、ゲームの進行を有利に進めることができる。そのため、本実施形態におけるサービスシステム１は、ゲームに対する興趣性を向上させることができるとともに、ＳＮＳ上のユーザ間の交流を活性化させることができる。
【０１０５】
また、本実施形態では、上述の交流情報には、メッセージが含まれる。ＳＮＳサーバ２００は、ＳＮＳにおいて、ユーザから、当該ユーザに友人関係（第１関係）が設定された相手ユーザに対するメッセージを受け付けて、当該相手ユーザに当該メッセージを通知する通知部２３２を備えている。ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳにおいて、通知部２３２によって友人関係（第１関係）が設定されたユーザ間においてメッセージが通知される場合に、ゲームサービスにおける当該ユーザ間に対して、所定のゲーム処理を実行する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム１は、メッセージが授受された回数に基づいて、例えば、友好度に反映するなどの所定のゲーム処理を実行するので、メッセージが授受された回数を、ゲーム内においてより意味のある行為とすることができる。
【０１０６】
また、本実施形態では、ＳＮＳサーバ２００は、ＳＮＳにおいてユーザ間で授受される交流情報をメッセージ履歴記憶部２５０に記憶させる履歴処理部２３３（記憶制御部）を備えている。そして、ゲームサーバ３００のゲーム処理部３３３は、履歴処理部２３３によってメッセージ履歴記憶部２５０に記憶された交流情報（例えば、メッセージ）に基づいて、所定のゲーム処理を実行する。
これにより、メッセージ履歴記憶部２５０に過去から現在までに記憶されている交流情報（例えば、メッセージ）に基づいて、所定のゲーム処理を実行する。すなわち、ゲーム処理部３３３は、ゲームサーバ３００にとって都合のよい適切なタイミングで、交流情報（例えば、メッセージ）をゲーム処理に反映させることができる。よって、本実施形態におけるサービスシステム１は、交流情報（例えば、メッセージ）をゲーム処理に反映させるタイミングの自由度を高めることができる。
【０１０７】
また、本実施形態では、履歴処理部２３３（記憶制御部）は、交流情報（例えば、メッセージ）と、当該交流情報の通知元のユーザを識別する「発信者ＩＤ」（通知元識別情報）と、当該交流情報の通知先のユーザを識別する「受信者ＩＤ」（通知先識別情報）とを関連付けてメッセージ履歴記憶部２５０に記憶させる。そして、ゲーム処理部３３３は、メッセージ履歴記憶部２５０が関連付けて記憶した「発信者ＩＤ」と「受信者ＩＤ」とがそれぞれ識別するユーザの関係が友好関係（第２関係）で設定されている場合に、当該ユーザ間に対して、所定のゲーム処理を実行する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム１は、簡易な手段により、「発信者ＩＤ」と「受信者ＩＤ」との関係を判定することができる。また、交流情報の通知向きを判定することができるので、本実施形態におけるサービスシステム１は、例えば、交流情報に基づくゲーム処理への反映を、交流情報の通知向き（通知方向）に応じて変更することが可能となる。
【０１０８】
また、本実施形態では、ゲームサーバ３００は、「ユーザＡ」（第１利用者）がゲームサービスを利用する際に、メッセージ履歴記憶部２５０に記憶されている交流情報（例えば、メッセージ）のうちの、当該「ユーザＡ」と、「ユーザＡ」と友人関係（第１関係）が設定されている「ユーザＢ」（第２利用者）との間における交流情報を取得する履歴取得部３３２（取得部）を備えている。そして、ゲーム処理部３３３は、履歴取得部３３２が取得した交流情報に基づいて、所定のゲーム処理を実行する。
これにより、ゲーム処理部３３３は、「ユーザＡ」（第１利用者）がゲームサービスを利用するタイミングで、交流情報（例えば、メッセージ）をゲーム処理に反映させる。そのため、本実施形態におけるサービスシステム１は、リアルタイム処理などのように、ＳＮＳサーバ２００及びゲームサーバ３００の情報処理量の負荷を増大させずに、交流情報（例えば、メッセージ）をゲーム処理に反映させることができる。
【０１０９】
なお、本実施形態では、ＳＮＳサーバ２００は、ＳＮＳのユーザ（ＳＮＳユーザ）を識別する「ＳＮＳユーザＩＤ」（第１識別情報）を付与されたユーザに対してＳＮＳを実行する。また、ゲームサーバ３００は、「ＳＮＳユーザＩＤ」が付与されたＳＮＳユーザのうちの、ゲームサービスのユーザ（ゲームユーザ）を識別する「ゲームユーザＩＤ」（第２識別情報）を付与されたユーザに対してゲームサービスを実行する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム１は、ＳＮＳサーバ２００が提供するＳＮＳにおけるＳＮＳユーザ間での交流情報の授受を、ゲームサーバ３００が提供するゲームにおけるゲームユーザ（ＳＮＳユーザの一部のユーザ）間の関係を利用するゲーム処理に反映する。そのため、本実施形態におけるサービスシステム１は、ＳＮＳ上でのユーザ間の交流を、ゲーム上でも意味のある行為とすることができる。よって、本実施形態におけるサービスシステム１は、ＳＮＳ上のユーザ間の交流を活性化させることができる。
【０１１０】
なお、本実施形態によれば、ゲームサーバ３００（ゲーム装置）は、ＳＮＳを実行するＳＮＳサーバ２００（サーバ装置）と、ゲームとしてのゲームサービスを実行するゲームサーバ３００（ゲーム装置）とを備えるサービスシステム１のゲームサーバ３００であって、ゲーム処理部３３３を備えている。ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳにおける交流情報（例えば、メッセージ）に基づいて、ゲームサービスにおけるユーザ間に設定された第２関係（例えば、友好関係）を利用するゲームにおける所定のゲーム処理を実行する。ここで、交流情報は、ＳＮＳにおけるユーザ間に設定された第１関係（例えば、友人関係）に基づく当該ユーザ間で授受される交流情報である。
これにより、本実施形態によるゲームサーバ３００は、本実施形態におけるサービスシステム１と同様の効果を奏する。
【０１１１】
次に、本発明に係る第２の実施形態によるサービスシステム１について、図面を参照して説明する。
［第２の実施形態］
本発明に係る第２の実施形態によるサービスシステム１の構成は、図１〜６に示される第１の実施形態と同様の構成であるので、ここではその説明を省略する。
ここでは、第２の実施形態におけるサービスシステム１の動作について図面を参照して説明する。
本実施形態におけるサービスシステム１は、ＳＮＳサーバ２００が、メッセージの授受が発生するごとに、又は、所定の期間ごとに、メッセージの履歴をゲームサーバ３００に出力する点が、第１の実施形態と異なる。
【０１１２】
図１１は、本実施形態におけるサービスシステム１の動作の一例を示すフローチャートである。この図では、端末装置１００−１を操作する「ユーザＡ」から端末装置１００−２を操作する「ユーザＢ」に対してＳＮＳ上で通知したメッセージの通知処理が、ゲーム上の友好度情報に反映される場合の一例について説明する。なお、この場合において、「ユーザＡ」と「ユーザＢ」とは、ＳＮＳ上で友人関係にあり、ゲーム内でも友好関係にある。
【０１１３】
図１１において、「ユーザＡ」によって端末装置１００−１が操作され、ＳＮＳ上において、メッセージが端末装置１００−１に入力された場合に、端末装置１００−１は、入力されたメッセージをＳＮＳサーバ２００に送信する（ステップＳ１−２０１）。
なお、図１１において、ステップＳ１−２０１、ステップＳ２−２０１、ステップＳ２−２０２、及びステップＳ１−２０２の処理は、図７に示されるステップＳ１−１０１、ステップＳ２−１０１、ステップＳ２−１０２、及びステップＳ１−１０２の処理と同様であるので、ここではその説明を省略する。
【０１１４】
本実施形態におけるＳＮＳサーバ２００は、ＳＮＳにおいてメッセージの授受が発生するごとに、又は、所定の期間ごとに、メッセージの履歴をゲームサーバ３００に出力する（ステップＳ２−２０３）。具体的に、ＳＮＳサーバ２００の履歴出力部２３４は、ＳＮＳユーザ間でメッセージの授受が発生した場合、又は、前回のメッセージの授受の履歴の出力から所定の期間が経過した場合に、メッセージ履歴記憶部２５０に記憶されているメッセージの授受の履歴を読み出して、ゲームサーバ３００に出力する。なお、履歴取得部３３２は、メッセージの授受の履歴を、ネットワーク３を介して取得し、第１の実施形態と同様に、ゲームユーザＩＤに変換する。
【０１１５】
次に、ゲームサーバ３００のゲーム処理部３３３は、受信したメッセージの授受の履歴に応じて友好度情報を更新する（ステップＳ３−２０１）。一例として、ゲーム処理部３３３は、受信したメッセージの授受の履歴に基づいて、「ユーザＡ」と「ユーザＢ」との間でメッセージが授受された回数を示す回数情報を算出する。ゲーム処理部３３３は、算出した回数情報に応じて、関係記憶部３５０が記憶する「ユーザＡ」と「ユーザＢ」との間の友好度情報を更新する。
【０１１６】
次に、「ユーザＡ」がゲームサーバ３００により提供されるゲームを開始する場合に、端末装置１００−１は、ＳＮＳサーバ２００を介して、ゲームサーバ３００に、ゲームをプレイするためのログイン情報を送信する（ステップＳ１−２０３）。これにより、ゲームサーバ３００のゲーム処理部３３３は、「ユーザＡ」に対して、ＳＮＳ上のメッセージの授受によって変更された友好度情報に基づいて、ゲーム処理を実行する。すなわち、ゲームサーバ３００のゲーム処理部３３３は、「ユーザＡ」の操作によって端末装置１００−１から出力される指示情報に応じて、ゲーム処理を進行する。
【０１１７】
次に、ゲームサーバ３００による上述したステップＳ３−２０１における処理の詳細について、図１２を参照して説明する。
図１２は、本実施形態におけるゲームサーバ３００による友好度情報の更新処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１８】
この図において、まず、ゲームサーバ３００は、「ゲームユーザ」全員のＳＮＳ上のメッセージの履歴を取得する（ステップＳ２０１）。なお、本実施形態では、ＳＮＳサーバ２００が、ＳＮＳにおいて所定の期間ごとに、メッセージの履歴をゲームサーバ３００に出力する。そのため、ゲームサーバ３００の履歴取得部３３２は、通信部３１０を介して、ＳＮＳサーバ２００から出力された「ゲームユーザ」全員に対応するＳＮＳ上でのメッセージの授受の履歴を取得する。
【０１１９】
次に、ゲーム処理部３３３は、ゲーム内において友好関係のあるユーザ間ごとに、メッセージの通知回数を算出する（ステップＳ２０２）。ここで、ゲーム処理部３３３は、まず、取得したメッセージ授受の履歴に含まれる「発信者ＩＤ」及び「受信者ＩＤ」の組み合わせを全て抽出し、抽出した各組み合わせが、関係記憶部３５０に存在しているか否かを判定する。これにより、ゲーム処理部３３３は、取得したメッセージ授受の履歴に含まれるメッセージのうち、ゲーム内において友好関係のあるユーザ間で授受されたメッセージを抽出する。そして、ゲーム処理部３３３は、ゲーム内において友好関係のあるユーザ間で授受されたメッセージが存在している場合に、当該ユーザ間で授受されたメッセージの通知回数（回数情報）を算出する。なお、ゲーム内において友好関係のあるユーザ間で授受されたメッセージには、複数のユーザ間の組み合わせが存在する場合がある。この複数のユーザ間の組み合わせが存在する場合には、ゲーム処理部３３３は、上述のメッセージの通知回数（回数情報）を算出する処理を、ユーザ間の組み合わせ全てについて実行する。
【０１２０】
ここで、取得したメッセージ授受の履歴に、「ユーザＡ」と「ユーザＢ」との間のメッセージと、「ユーザＡ」と「ユーザＣ」との間のメッセージとが含まれる場合の一例を説明する。この場合、ゲーム処理部３３３は、まず、関係記憶部３５０を参照して、「ユーザＡ」と「ユーザＢ」とがゲーム内において友好関係にあるか否か、及び「ユーザＡ」と「ユーザＢ」とがゲーム内において友好関係にあるか否かを判定する。例えば、「ユーザＡ」と「ユーザＢ」との組、及び「ユーザＡ」と「ユーザＣ」との組がゲーム内において友好関係にある場合には、ゲーム処理部３３３は、「ユーザＡ」と「ユーザＢ」との間で授受されたメッセージの通知回数と、「ユーザＡ」と「ユーザＣ」との間で授受されたメッセージの通知回数とを算出する。
【０１２１】
次に、ゲーム処理部３３３は、算出したメッセージの通知回数に応じて、ユーザ間ごとに、友好度情報を変更する（ステップＳ２０３）。具体的に、ゲーム処理部３３３は、メッセージの通知回数に応じて、友好度が上昇するように、関係記憶部３５０に記憶されている友好度情報を変更して、友好度情報の更新処理を終了する。すなわち、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳ上でのメッセージの授受した回数が多い程、ゲーム内において友好関係が設定されているユーザ間における友好度を上昇させる。ここで、ゲーム処理部３３３は、ステップＳ２０２において抽出したゲーム内において友好関係にあるユーザ間の組み合わせのそれぞれに対して、友好度情報を変更する。例えば、上述したように「ユーザＡ」と「ユーザＢ」との組及び「ユーザＡ」と「ユーザＣ」との組とが抽出された場合には、ゲーム処理部３３３は、「ユーザＡ」と「ユーザＢ」との友好度と、「ユーザＡ」と「ユーザＣ」との友好度とを、それぞれのメッセージの通知回数に応じて上昇させる。
このように、本実施形態では、ＳＮＳサーバ２００によって提供されるＳＮＳ上でのユーザ間の交流が、ゲームサーバ３００によるゲーム上の友好度情報に反映される。そのため、ＳＮＳ上でのユーザ間の交流が、ゲームを進める上で有利に働くことになる。
【０１２２】
なお、上述の図１２に示すフローチャートでは、ステップＳ２０１において、ＳＮＳサーバ２００が、ＳＮＳにおいて所定の期間ごとに、メッセージ授受の履歴をゲームサーバ３００に出力する場合について説明したが、メッセージの授受が発生するごとに、メッセージ授受の履歴をゲームサーバ３００に出力してもよい。この場合、ＳＮＳサーバ２００は、例えば、授受されたメッセージの送信者及び受信者のユーザ間におけるメッセージ授受の履歴を抽出し、抽出したメッセージ授受の履歴をゲームサーバ３００に出力する。
また、ゲーム処理部３３３は、算出したメッセージの通知回数を記憶部３２０に記憶させておき、所定の期間ごとに、又はメッセージの授受が発生するごとに追加されたメッセージに基づき、記憶部３２０に記憶されているメッセージの通知回数を更新してもよい。
【０１２３】
以上説明したように、本実施形態におけるサービスシステム１は、ＳＮＳサーバ２００が、メッセージの授受が発生するごとに、又は、所定の期間ごとに、メッセージの履歴をゲームサーバ３００に出力し、それに応じて、ゲームサーバ３００が友好度情報の更新処理を実行する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム１は、リアルタイムに、又は所定の期間ごとに定期的に、ＳＮＳ上でのユーザ間の交流をゲーム上のゲーム処理に反映させることができる。よって、本実施形態におけるサービスシステム１は、第１の実施形態と同様に、ＳＮＳ上のユーザ間の交流を活性化させることができる。
【０１２４】
次に、本発明に係る第３の実施形態によるサービスシステム１について、図面を参照して説明する。
［第３の実施形態］
本発明に係る第３の実施形態によるサービスシステム１の構成は、図１〜６に示される第１の実施形態と同様の構成であるので、ここではその説明を省略する。
ここでは、第３の実施形態におけるサービスシステム１の動作について図面を参照して説明する。
上述した第１の実施形態では、ＳＮＳサーバ２００が、メッセージ履歴記憶部２５０に記憶されるメッセージを含む情報をメッセージの履歴として、ゲームサーバ３００に出力するが、本実施形態におけるサービスシステム１は、メッセージの通知回数（メッセージ回数情報）をメッセージの履歴（情報）として出力する点が、第１の実施形態とは異なる。
【０１２５】
図１３は、本実施形態におけるサービスシステム１の動作の一例を示すフローチャートである。この図では、端末装置１００−１を操作する「ユーザＡ」から端末装置１００−２を操作する「ユーザＢ」に対してＳＮＳ上で通知したメッセージの通知処理が、ゲーム上の友好度情報に反映される場合の一例について説明する。なお、この場合において、「ユーザＡ」と「ユーザＢ」とは、ＳＮＳ上で友人関係にあり、ゲーム内でも友好関係にある。
【０１２６】
図１３において、「ユーザＡ」によって端末装置１００−１が操作され、ＳＮＳ上において、メッセージが端末装置１００−１に入力された場合に、端末装置１００−１は、入力されたメッセージをＳＮＳサーバ２００に送信する（ステップＳ１−３０１）。
なお、図１３において、ステップＳ１−３０１、ステップＳ２−３０１、ステップＳ２−３０２、及びステップＳ１−３０２の処理は、図７に示されるステップＳ１−１０１、ステップＳ２−１０１、ステップＳ２−１０２、及びステップＳ１−１０２の処理と同様であるので、ここではその説明を省略する。
【０１２７】
次に、「ユーザＡ」がゲームサーバ３００により提供されるゲームを開始する場合に、端末装置１００−１は、ＳＮＳサーバ２００を介して、ゲームサーバ３００に、ゲームをプレイするためのログイン情報を送信する（ステップＳ１−３０３）。
【０１２８】
ゲームサーバ３００は、メッセージ回数情報をＳＮＳサーバ２００に要求する（ステップＳ３−３０１）。例えば、ゲームサーバ３００の履歴取得部３３２は、通信部３１０を介して、ログインした「ユーザＡ」に対応するＳＮＳ上でメッセージが授受された回数を示すメッセージ回数情報をＳＮＳサーバ２００に対して要求する。
【０１２９】
ＳＮＳサーバ２００の履歴出力部２３４は、ゲームサーバ３００からの要求に応じて、グインした「ユーザＡ」に対応するメッセージ回数情報をゲームサーバ３００に送信する（ステップＳ２−３０３）。ここでは、履歴出力部２３４は、メッセージ履歴記憶部２５０に記憶されているメッセージの授受の履歴に含まれる「ユーザＡ」に関連するメッセージを抽出し、「ユーザＡ」と「相手ユーザ」とのＳＮＳ上でのメッセージの授受の回数を「相手ユーザ」ごとに算出し、算出したメッセージの授受の回数と「相手ユーザ」とを関連付けた情報をメッセージ回数情報としてゲームサーバ３００に送信する。すなわち、「ユーザＡ」が複数の「相手ユーザ」との間において、ＳＮＳ上でメッセージの授受を行っている場合には、履歴出力部２３４は、「ユーザＡ」と複数の「相手ユーザ」それぞれとの間のメッセージの授受の回数を算出し、算出したメッセージの授受の回数と複数の「相手ユーザ」それぞれとを関連付けた複数のメッセージ回数情報をゲームサーバ３００に送信する。なお、ここで説明する例では、「ユーザＢ」は、「ユーザＡ」との間においてＳＮＳ上でメッセージの授受を行っている「相手ユーザ」に相当し、履歴出力部２３４は、「ユーザＡ」と「ユーザＢ」との間のメッセージの授受の回数をゲームサーバ３００に送信する。
【０１３０】
次に、ゲームサーバ３００のゲーム処理部３３３は、受信したメッセージの授受の履歴に応じて友好度情報を更新する（ステップＳ３−３０２）。例えば、ゲーム処理部３３３は、「ユーザＡ」と「ユーザＢ」との間でメッセージが授受された場合、取得したメッセージ回数情報に応じて、関係記憶部３５０が記憶する「ユーザＡ」と「ユーザＢ」との間の友好度情報を更新する。
【０１３１】
その後、ゲームサーバ３００のゲーム処理部３３３は、「ユーザＡ」の操作によって端末装置１００−１から出力される指示情報に応じて、ゲーム処理を進行する。
【０１３２】
次に、ゲームサーバ３００による上述したステップＳ３−３０１及びステップＳ３−３０２における処理の詳細について、図１４を参照して説明する。
図１４は、本実施形態におけるゲームサーバ３００による友好度情報の更新処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３３】
この図において、ゲームサーバ３００は、或る「ユーザ」が操作する端末装置１００からゲームを開始するログイン情報を受信した場合に、まず、「ユーザ」のＳＮＳ上のメッセージ回数情報を取得する（ステップＳ３０１）。具体的に、ゲームサーバ３００の履歴取得部３３２は、通信部３１０を介して、ログインした「ユーザ」に対応するＳＮＳ上でのメッセージ回数情報をＳＮＳサーバ２００に対して要求する。そして、履歴取得部３３２は、ＳＮＳサーバ２００から出力されたログインした「ユーザ」に対応するＳＮＳ上でのメッセージ回数情報を取得する。ここで、ログインした「ユーザ」とＳＮＳ上でメッセージの授受を行った「相手ユーザ」が複数存在する場合があり、この場合、履歴取得部３３２は、ログインした「ユーザ」と複数の「相手ユーザ」それぞれとの間におけるＳＮＳ上でのメッセージ回数情報を取得する。
例えば、ログインした「ユーザＡ」に対して、「ユーザＢ」及び「ユーザＣ」との間でメッセージの授受がある場合には、履歴取得部３３２は、「ユーザＡ」と「ユーザＢ」との間のメッセージ回数情報と、「ユーザＡ」と「ユーザｃ」との間のメッセージ回数情報とを取得する。
【０１３４】
次に、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳ上で授受された「ユーザ」に対応するメッセージがあるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。すなわち、ゲーム処理部３３３は、受信したＳＮＳ上のメッセージ回数情報により、ログインした「ユーザ」が発信又は受信したメッセージがある否かを判定する。ゲーム処理部３３３は、ログインした「ユーザ」が発信又は受信したメッセージがある場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）に、処理をステップＳ３０３に進める。また、ゲーム処理部３３３は、ログインした「ユーザ」が発信又は受信したメッセージがない場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）に、友好度情報の更新処理を終了させる。
【０１３５】
次に、ステップＳ３０３において、ゲーム処理部３３３は、「ユーザ」と、「相手ユーザ」とが、友好関係にあるか否かを判定する。なお、ここでの「相手ユーザ」には、複数の異なる「相手ユーザ」が含まれる。そこで、ゲーム処理部３３３は、関係記憶部３５０を検索し、関係記憶部３５０に「ユーザ」のゲームユーザＩＤと取得したメッセージ回数情報に含まれる複数の異なる「相手ユーザ」のうちのいずれかのゲームユーザＩＤとの組み合わせが存在しているか否かを判定する。ゲーム処理部３３３は、「ユーザ」のゲームユーザＩＤと「相手ユーザ」のゲームユーザＩＤとの組み合わせが少なくとも１つ存在している場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）に、処理をステップＳ３０４に進める。また、ゲーム処理部３３３は、「ユーザ」のゲームユーザＩＤと「相手ユーザ」のゲームユーザＩＤとの組み合わせが存在していない場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）に、友好度情報の更新処理を終了させる。
なお、ステップＳ３０３において、ゲーム処理部３３３は、取得したログインした「ユーザ」に対応するメッセージ回数情報のうち、「ユーザ」と友好関係がある１又は複数の「相手ユーザ」との間のメッセージ授受の回数（メッセージの通知回数）を抽出する。
【０１３６】
次に、ステップＳ３０４において、ゲーム処理部３３３は、取得したメッセージ回数情報に応じて、「相手ユーザ」ごとに、友好度情報を変更する。具体的に、ゲーム処理部３３３は、メッセージ回数情報に応じて、友好度が上昇するように、関係記憶部３５０に記憶されている友好度情報を変更して、友好度情報の更新処理を終了する。すなわち、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳ上でのメッセージの授受した回数が多い程、友好関係が設定されている「相手ユーザ」との友好度を上昇させる。すなわち、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳ上でのメッセージの授受した回数が多い程、友好関係が設定されている「相手ユーザ」との友好度を上昇させる。ここで、ゲーム処理部３３３は、ステップＳ３０３において抽出した１又は複数の「相手ユーザ」のそれぞれに対して、友好度情報を変更する。例えば、上述のようにログインした「ユーザＡ」に対して「ユーザＢ」と「ユーザＣ」とが抽出された場合には、ゲーム処理部３３３は、「ユーザＡ」と「ユーザＢ」との友好度と、「ユーザＡ」と「ユーザＣ」との友好度とを、それぞれのメッセージの通知回数に応じて上昇させる。
このように、ＳＮＳサーバ２００によって提供されるＳＮＳ上でのユーザ間の交流が、ゲームサーバ３００によるゲーム上の友好度情報に反映される。そのため、ＳＮＳ上でのユーザ間の交流が、ゲームを進める上で有利に働くことになる。
【０１３７】
なお、上述の図１３及び図１４に示す一例では、履歴出力部２３４は、ログインした「ユーザ」とＳＮＳ上でメッセージの授受が行われた全ての「相手ユーザ」それぞれに対するメッセージ回数情報を出力する場合について説明したが、履歴取得部３３２が抽出したゲーム内で友好関係にある「相手ユーザ」とのメッセージ回数情報を出力してもよい。例えば、履歴取得部３３２は、関係記憶部３５０を参照して、ログインした「ユーザＡ」とゲーム内で友好関係にある「相手ユーザ」を抽出し、抽出した「相手ユーザ」と「ユーザＡ」との間のメッセージ回数情報をＳＮＳサーバ２００に対して要求する。なお、「相手ユーザ」が複数存在する場合には、履歴取得部３３２は、「ユーザＡ」と複数の「相手ユーザ」それぞれとの間のメッセージ回数情報をＳＮＳサーバ２００に対して要求する。
そして、この場合、履歴出力部２３４は、メッセージ履歴記憶部２５０に記憶されているメッセージの授受の履歴に基づいて、ゲームサーバ３００から要求された「ユーザＡ」と「相手ユーザ」と間のメッセージ授受の回数を算出し、算出したメッセージ回数情報をメッセージ回数情報としてゲームサーバ３００に送信する。
【０１３８】
以上説明したように、本実施形態におけるサービスシステム１は、ＳＮＳサーバ２００が、メッセージの履歴として、メッセージ回数情報をゲームサーバ３００に出力し、それに応じて、ゲームサーバ３００が友好度情報の更新処理を実行する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム１は、ＳＮＳ上でのユーザ間の交流をゲーム上のゲーム処理に反映させることができる。よって、本実施形態におけるサービスシステム１は、第１の実施形態及び第２の実施形態と同様に、ＳＮＳ上のユーザ間の交流を活性化させることができる。
【０１３９】
次に、本発明に係る第４の実施形態によるサービスシステム１について、図面を参照して説明する。
［第４の実施形態］
本発明に係る第４の実施形態によるサービスシステム１の構成は、図１〜６に示される第１の実施形態と同様の構成であるので、ここではその説明を省略する。
ここでは、第４の実施形態におけるサービスシステム１の動作について図面を参照して説明する。
【０１４０】
上述した第１〜第３の実施形態では、ゲームサーバ３００が、ＳＮＳにおけるユーザ間の交流情報（例、メッセージ）に基づいて、友好度情報を更新する場合について説明したが、本実施形態におけるサービスシステム１は、ＳＮＳにおけるユーザ間の交流情報（例、メッセージ）に応じて、ゲーム内のユーザ間で交流情報（例、メッセージ）の授受を行う点が異なる。本実施形態におけるサービスシステム１は、ＳＮＳにおけるユーザ間の交流情報に応じて、ゲーム内のユーザ間でも交流情報の授受を行うことによって、ゲームを有利に進めるようにした場合の一例である。
【０１４１】
なお、本実施形態では、図９及び図１０に示すゲームとは、異なるゲームに適用する場合について説明する。
以下、ゲームサーバ３００が提供するゲームの別の一例についてその概要を説明する。このゲームは、ゲームユーザがゲーム内に設定されている各エリアを進行するとともに、ゲーム内において抽選を行うことによってゲームユーザに付与されたアイテム（例えばカード）を使用して、ゲームユーザと対戦相手とがバトル（対戦）を行うものである。
【０１４２】
また、ゲームユーザは、ゲーム内で様々なキャラクターを獲得し、ゲームを進行していく中で当該キャラクターを成長させ、各ステージにのぞみ、ゲームを進行させていく。例えば、ゲームユーザの操作に応じて、複数のキャラクターからなるグループからキャラクターが抽選により選択され、当該選択されたキャラクターがゲームユーザに付与される。ここで、際限なく何度でも抽選できるようにすると、ゲーム上のバランスが崩れるので、例えば１日の抽選回数は１回、又は２回というように所定回数に限定されている。
【０１４３】
また、このゲームにおいては、例えば、突然、強力な対戦相手（敵キャラクター）が出現する場合があり、ゲームユーザは、この強力な対戦相手を、このゲームをプレイする他のゲームユーザと協力して攻撃することによって倒すことが可能になる。
また、このゲームにおいて、ゲームユーザは、他のゲームユーザに対して挨拶などのメッセージを通知することにより、ポイントが付与される（第１ゲーム処理）。このポイントは、上述した抽選や、アイテム（例えば、キャラクターの体力の回復薬など）の入手に利用できる。つまり、このゲームでは、ゲーム内のゲームユーザ間におけるメッセージの授受が、ゲームを有利に進めるように働く。
なお、この他のゲームユーザに対して挨拶などのメッセージを通知する処理は、友好関係がある相手に対して実行されてもよいし、友好関係がない相手に対して実行されてもよい。また、友好関係がある相手に対して実行する場合には、友好関係が設定されているゲームユーザの一覧（リスト）から通知相手を選択できてもよいし、挨拶などのメッセージに応じてユーザ間の友好度が上昇するようにしてもよい。
【０１４４】
このようなゲームにおいて、本実施形態おけるサービスシステム１は、上述したように、ゲーム内で他のゲームユーザに対して挨拶などのメッセージを通知することにより、メッセージを通知したゲームユーザにポイントに付与する処理を実行する。さらに、サービスシステム１は、ＳＮＳ内でのユーザ間のメッセージの授受をゲーム内でのメッセージ授受に反映させて、上述のゲーム内で他のゲームユーザに対して挨拶などのメッセージを通知する場合と同様に、メッセージを通知したゲームユーザにポイントを付与する処理を実行する。
【０１４５】
次に、このようなゲームにおいての本実施形態におけるサービスシステム１の動作について図面を参照して説明する。
【０１４６】
図１５は、本実施形態におけるサービスシステム１の動作の一例を示すフローチャートである。この図では、端末装置１００−１を操作する「ユーザＡ」から端末装置１００−２を操作する「ユーザＢ」に対してＳＮＳ上で通知したメッセージの通知処理が、ゲーム上のメッセージに反映される場合の一例について説明する。なお、この場合において、「ユーザＡ」と「ユーザＢ」とは、ＳＮＳ上で友人関係にあるが、ゲーム上では、友好関係にあってもよいし、必ずしも友好関係になくてもよい。
また、この図において説明する一例は、ＳＮＳ上で「ユーザＡ」から「ユーザＢ」にメッセージを通知した後に、「ユーザＢ」から「ユーザＡ」の順に、ゲームを開始した場合の例である。
【０１４７】
図１５において、「ユーザＡ」によって端末装置１００−１が操作され、ＳＮＳ上において、メッセージが端末装置１００−１に入力された場合に、端末装置１００−１は、入力されたメッセージをＳＮＳサーバ２００に送信する（ステップＳ１−４０１）。
なお、図１５において、ステップＳ１−４０１、ステップＳ２−４０１、ステップＳ２−４０２、及びステップＳ１−４０２の処理は、図７に示されるステップＳ１−１０１、ステップＳ２−１０１、ステップＳ２−１０２、及びステップＳ１−１０２の処理と同様であるので、ここではその説明を省略する。
【０１４８】
次に、「ユーザＢ」がゲームサーバ３００により提供されるゲームを開始する場合に、端末装置１００−２は、ＳＮＳサーバ２００を介して、ゲームサーバ３００に、ゲームをプレイするためのログイン情報を送信する（ステップＳ１−４０３）。
【０１４９】
ゲームサーバ３００は、メッセージの履歴をＳＮＳサーバ２００に要求する（ステップＳ３−４０１）。例えば、ゲームサーバ３００の履歴取得部３３２は、通信部３１０を介して、ログインした「ユーザＢ」に対応するＳＮＳ上でのメッセージの授受の履歴をＳＮＳサーバ２００に対して要求する。
【０１５０】
ＳＮＳサーバ２００の履歴出力部２３４は、ゲームサーバ３００からの要求に応じて、メッセージの履歴をゲームサーバ３００に送信する（ステップＳ２−４０３）。ここでは、履歴出力部２３４は、「ユーザＢ」に対応するＳＮＳ上でのメッセージの授受の履歴をゲームサーバ３００に送信する。なお、履歴出力部２３４は、メッセージの授受の履歴をメッセージ履歴記憶部２５０から読み出し、ゲームサーバ３００に送信する。
【０１５１】
次に、ゲームサーバ３００は、受信した「ユーザＢ」に対応するＳＮＳ上でのメッセージの授受の履歴に基づいて、「ユーザＢ」にメッセージを通知する（ステップＳ３−４０２）。すなわち、なお、履歴取得部３３２は、メッセージの授受の履歴を、ネットワーク３を介して取得し、第１の実施形態と同様に、ゲームユーザＩＤに変換する。そして、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳにおいて、ＳＮＳサーバ２００の通知部２３２によって友人関係（第１関係）が設定されたユーザ間においてメッセージが通知された場合に、所定のゲーム処理として、通知部２３２が利用者間で通知したメッセージに基づくメッセージを、ゲーム内における当該利用者間（ゲームユーザ間）で通知するようにゲームサーバ３００の通知部３３４（第２通知部）に指示する。これにより、通知部３３４は、「ユーザＡ」から「ユーザＢ」へのメッセージを「ユーザＢ」（端末装置１００−２）に対して送信する。
【０１５２】
なお、「ユーザＡ」から「ユーザＢ」に送信される「メッセージ」は、「ユーザＡ」から「ユーザＢ」に送信されたＳＮＳ上の「メッセージ」そのものでもよいし、このＳＮＳ上の「メッセージ」を加工、又は変換したものでもよい。例えば、ＳＮＳ上の「メッセージ」に、ゲーム上では使用できない文字や画像（例えば、「絵文字」、「スタンプ」など）が含まれている場合には、ゲームサーバ３００の通知部３３４は、ゲーム上では使用できない文字や画像を削除又は他の文字に変換した「メッセージ」を端末装置１００に送信する。
【０１５３】
端末装置１００−２は、ゲームサーバ３００から受信したメッセージを表示する（ステップＳ１−４０４）。すなわち、端末装置１００−２の制御部１５０は、通信部１２０を介してゲームサーバ３００から受信したメッセージを表示部１３０に表示させる。
これにより、ＳＮＳ上において通知された、友人関係にある「ユーザＡ」から「ユーザＢ」にメッセージが、ゲーム上におけるユーザ間でも通知され、端末装置１００がメッセージを表示する。
【０１５４】
次に、「ユーザＡ」がゲームサーバ３００により提供されるゲームを開始する場合に、端末装置１００−１は、ＳＮＳサーバ２００を介して、ゲームサーバ３００に、ゲームをプレイするためのログイン情報を送信する（ステップＳ１−４０５）。
【０１５５】
ゲームサーバ３００は、メッセージの履歴をＳＮＳサーバ２００に要求する（ステップＳ３−４０３）。例えば、ゲームサーバ３００の履歴取得部３３２は、通信部３１０を介して、ログインした「ユーザＡ」に対応するＳＮＳ上でのメッセージの授受の履歴をＳＮＳサーバ２００に対して要求する。
【０１５６】
ＳＮＳサーバ２００の履歴出力部２３４は、ゲームサーバ３００からの要求に応じて、メッセージの履歴をゲームサーバ３００に送信する（ステップＳ２−４０４）。ここでは、履歴出力部２３４は、「ユーザＡ」に対応するＳＮＳ上でのメッセージの授受の履歴をゲームサーバ３００に送信する。
【０１５７】
次に、ゲームサーバ３００は、受信した「ユーザＡ」に対応するＳＮＳ上でのメッセージの授受の履歴に基づいて、ポイント情報を更新する（ステップＳ３−４０４）。すなわち、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳにおいて、ユーザ間においてメッセージが通知された場合に、所定のゲーム処理として、ゲーム内の挨拶などのメッセージと同様に、通知部２３２がＳＮＳユーザ間で通知したメッセージに基づいて、ポイントを付与する処理を実行する。このように、ゲーム処理部３３３は、「ユーザＡ」から「ユーザＢ」へのＳＮＳ上のメッセージを、ゲーム上の挨拶などのメッセージとして反映する。
【０１５８】
また、図１６は、本実施形態におけるサービスシステム１の動作の別の一例を示すフローチャートである。
この図において説明する一例は、ＳＮＳ上で「ユーザＡ」から「ユーザＢ」にメッセージを通知した後に、「ユーザＡ」から「ユーザＢ」の順に、ゲームを開始した場合の例であり、基本的な動作は、図１５に示す場合と同様である。
【０１５９】
図１６において、ステップＳ１−５０１、ステップＳ２−５０１、ステップＳ２−５０２、及びステップＳ１−５０２の処理は、図１５に示されるステップＳ１−４０１、ステップＳ２−４０１、ステップＳ３−４０２、及びステップＳ１−４０２の処理と同様であるので、ここではその説明を省略する。
【０１６０】
また、図１６において、ステップＳ１−５０３、ステップＳ３−５０１、ステップＳ２−５０３、及びステップＳ３−５０２の処理は、図１５に示されるステップＳ１−４０５、ステップＳ３−４０３、ステップＳ２−４０４、及びステップＳ３−４０４の処理と同様である。
【０１６１】
また、図１６において、ステップＳ１−５０４、ステップＳ３−５０３、ステップＳ２−５０４、ステップＳ３−５０４、及びステップＳ１−５０５の処理は、図１５に示されるステップＳ１−４０３、ステップＳ３−４０１、ステップＳ２−４０３、ステップＳ３−４０２、及びステップＳ１−４０４の処理と同様である。
【０１６２】
次に、ゲームサーバ３００による上述したステップＳ３−４０１〜ステップＳ３−４０４における処理（又は、ステップＳ３−５０１〜ステップＳ３−５０４における処理）の詳細について、図１７を参照して説明する。
図１７は、本実施形態におけるゲームサーバ３００によるメッセージ通知処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６３】
この図において、ゲームサーバ３００は、或る「ユーザ」が操作する端末装置１００からゲームを開始するログイン情報を受信した場合に、まず、「ユーザ」のＳＮＳ上のメッセージの履歴を取得する（ステップＳ４０１）。具体的に、ゲームサーバ３００の履歴取得部３３２は、通信部３１０を介して、ログインした「ユーザ」に対応するＳＮＳ上でのメッセージの授受の履歴をＳＮＳサーバ２００に対して要求する。そして、履歴取得部３３２は、ＳＮＳサーバ２００から出力されたログインした「ユーザ」に対応するＳＮＳ上でのメッセージの授受の履歴を取得する。
【０１６４】
次に、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳ上で授受された「ユーザ」に対応するメッセージがあるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。すなわち、ゲーム処理部３３３は、受信したＳＮＳ上のメッセージの履歴に、ログインした「ユーザ」が発信又は受信したメッセージがある否かを判定する。ゲーム処理部３３３は、ログインした「ユーザ」が発信又は受信したメッセージがある場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）に、処理をステップＳ４０３に進める。また、ゲーム処理部３３３は、ログインした「ユーザ」が発信又は受信したメッセージがない場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）に、メッセージ通知処理を終了させる。
【０１６５】
次に、ステップＳ４０３において、ゲーム処理部３３３は、「ユーザ」に対する受信メッセージがあるか否かを判定する。すなわち、受信したＳＮＳ上のメッセージの履歴に、ログインした「ユーザ」が受信したメッセージがある否かを判定する。ゲーム処理部３３３は、ログインした「ユーザ」が受信したメッセージがある場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）に、処理をステップＳ４０４に進める。また、ゲーム処理部３３３は、ログインした「ユーザ」が受信したメッセージがない場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）に、処理をステップＳ４０５に進める。
【０１６６】
次に、ステップＳ４０４において、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳ上の受信メッセージに基づくゲーム上のメッセージを「ユーザ」に通知する。すなわち、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳ上の「ユーザ」に対する受信メッセージに基づいて、ゲーム上の挨拶などのメッセージを生成し、生成したメッセージをゲーム上で「ユーザ」に通知するように、通知部３３４に対して指示する。
【０１６７】
次に、ステップＳ４０５において、ゲーム処理部３３３は、「ユーザ」に対する送信メッセージがあるか否かを判定する。すなわち、受信したＳＮＳ上のメッセージの履歴に、ログインした「ユーザ」が送信したメッセージがある否かを判定する。ゲーム処理部３３３は、ログインした「ユーザ」が送信したメッセージがある場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）に、処理をステップＳ４０６に進める。また、ゲーム処理部３３３は、ログインした「ユーザ」が受信したメッセージがない場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）に、処理を終了させる。
【０１６８】
次に、ステップＳ４０６において、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳ上の送信メッセージに応じて、ポイント情報を更新する。すなわち、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳ上の「ユーザ」による送信メッセージに対して、ゲーム上の挨拶などのメッセージと同様に、ポイントを付与する。例えば、ゲーム処理部３３３は、送信メッセージに応じて、ゲームユーザ情報記憶部３４０が記憶している「ポイント」を増加させる変更を行う。
これにより、ＳＮＳサーバ２００によって提供されるＳＮＳ上でのユーザ間の交流が、ゲームサーバ３００によるゲーム上の挨拶などのメッセージ、及びメッセージにより得られるポイント情報に反映される。そのため、ＳＮＳ上でのユーザ間の交流が、ゲームを進める上で有利に働くことになる。
【０１６９】
以上説明したように、本実施形態におけるサービスシステム１において、ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳにおいて友人関係（第１関係）が設定されたユーザ間でメッセージ（交流情報）が授受された場合に、ゲームサービスにおける当該ユーザ間（ＳＮＳでメッセージを授受したユーザ間）に対して、所定のゲーム処理としての第１ゲーム処理（例えば、メッセージを通知してポイントを与える処理）を実行する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム１は、ＳＮＳ上でメッセージを授受することにより、ゲームの進行を有利に進めることができる。そのため、本実施形態におけるサービスシステム１は、ゲームに対する興趣性を向上させることができるとともに、ＳＮＳ上でのユーザ間の交流を活性化させることができる。
【０１７０】
また、本実施形態では、ゲームサーバ３００は、ユーザから相手ユーザに対するメッセージを受け付けて当該相手ユーザに当該メッセージを通知する通知部３３４（第２通知部）を備えている。ゲーム処理部３３３は、ＳＮＳにおいて、ＳＮＳサーバ２００の通知部２３２によって友人関係（第１関係）が設定されたユーザ間においてメッセージが通知された場合に、所定のゲーム処理として、ＳＮＳサーバ２００の通知部２３２がユーザ間で通知したメッセージに基づくメッセージをゲーム内において当該ユーザ間で通知するように通知部３３４に指示する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム１は、ＳＮＳ上のメッセージの授受が、ゲーム上のメッセージの授受に反映されるので、ＳＮＳ上のメッセージの授受をゲーム上でも意味のある行為とすることができる。よって、本実施形態におけるサービスシステム１は、ＳＮＳ上でのユーザ間の交流を活性化させることができる。
【０１７１】
次に、本発明に係る第５の実施形態によるサービスシステム１ａについて、図面を参照して説明する。
［第５の実施形態］
図１８は、本発明に係る第５の実施形態によるサービスシステム１ａの一例を示す概略ブロック図である。
図１８において、サービスシステム１ａは、端末装置１００−１と、端末装置１００−２と、端末装置１００−３、・・・と、ＳＮＳサーバ２００と、ゲームサーバ３００と、クラウドサーバ５００とを備えている。この端末装置１００−１と、端末装置１００−２と、端末装置１００−３、・・・と、ＳＮＳサーバ２００と、ゲームサーバ３００と、クラウドサーバ５００とは、ネットワーク（２、３）を介して接続されている。
【０１７２】
なお、この図において、図１と同一の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
本実施形態では、第１〜第４の実施形態においてＳＮＳサーバ２００が備えていたメッセージ履歴記憶部２５０を、クラウドサーバ５００内に備える点が異なる。
以下、クラウドサーバ５００の構成について説明する。
【０１７３】
クラウドサーバ５００は、クラウド記憶部５１０を備えている。また、クラウド記憶部５１０は、上述した図１に示すＳＮＳサーバ２００が備えるメッセージ履歴記憶部２５０に相当するメッセージ履歴記憶部２５０ａを備えている。
なお、メッセージ履歴記憶部２５０ａのデータ構成は、図３に示す第１の実施形態と同様であるので、ここではその説明を省略する。
【０１７４】
本実施形態では、ＳＮＳサーバ２００は、ネットワーク３を介して、ＳＮＳユーザ間でメッセージの授受の履歴を、クラウドサーバ５００のメッセージ履歴記憶部２５０ａに記憶させる。そして、ゲームサーバ３００は、ネットワーク３を介して、ＳＮＳユーザ間でメッセージの授受の履歴を、クラウドサーバ５００のメッセージ履歴記憶部２５０ａから取得する。
【０１７５】
このように、本実施形態におけるサービスシステム１ａにおいては、クラウドサーバ５００が、メッセージ履歴記憶部２５０ａを備えている。このように構成しても、サービスシステム１ａは、上述した第１〜第４の実施形態と同様に、ＳＮＳ上でのユーザ間の交流を、ゲーム処理に反映させることができる。そのため、本実施形態におけるサービスシステム１ａは、上述した第１〜第４の実施形態と同様に、ＳＮＳ上のユーザ間の交流を活性化させることができる。
【０１７６】
次に、本発明に係る第６の実施形態によるサービスシステム１ｂについて、図面を参照して説明する。
［第６の実施形態］
図１９は、本発明に係る第６の実施形態によるサービスシステム１ｂの一例を示す概略ブロック図である。
図１９において、サービスシステム１ｂは、端末装置１００−１と、端末装置１００−２と、端末装置１００−３、・・・と、ＳＮＳサーバ２００と、ゲームサーバ３００−１（３００）と、ゲームサーバ３００−２（３００ａ）とを備えている。この端末装置１００−１と、端末装置１００−２と、端末装置１００−３、・・・と、ＳＮＳサーバ２００と、ゲームサーバ３００−１（３００）と、ゲームサーバ３００−２（３００ａ）とは、ネットワーク（２、３）を介して接続されている。なお、この図において、図１と同一の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０１７７】
上述した第１〜第５の実施形態におけるサービスシステム１（１ａ）は、ＳＮＳ上のユーザ間の交流を、ゲームサーバ３００におけるゲーム処理に反映する場合について説明したが、本実施形態では、ゲームサーバ３００−２（３００ａ）におけるゲーム上のユーザ間の交流を、ゲームサーバ３００−１（３００）におけるゲーム処理に反映する場合について説明する。なお、本実施形態では、ゲームサーバ３００−２（３００ａ）が第１のゲームサービス（第１サービス）を提供する第１装置であり、ゲームサーバ３００−１（３００）が第２のゲームサービス（第２サービス）を提供する第２装置である。また、本実施形態において、第１関係は、例えば、第１のゲームサービスにおいける友好関係（第１友好関係）であり、第２関係は、例えば、第２のゲームサービスにおいける友好関係（第２友好関係）である。
【０１７８】
図１９において、ゲームサーバ３００−１は、図１に示すゲームサーバ３００に対応する。また、ゲームサーバ３００−２（３００ａ）は、通信部３１０と、記憶部３２０ａと、制御部３３０ａとを備えている。
【０１７９】
記憶部３２０ａは、ゲームユーザ情報記憶部３４０と、関係記憶部３５０と、メッセージ記憶部３７０と、メッセージ履歴記憶部２５０ｂとを備えている。
本実施形態におけるメッセージ履歴記憶部２５０ｂは、図１に示すＳＮＳサーバ２００のメッセージ履歴記憶部２５０に相当し、ゲームサーバ３００ａが提供するゲーム内のユーザ間で送受信（授受）されたメッセージに関する情報を記憶する。メッセージ履歴記憶部２５０ｂは、メッセージ履歴記憶部２５０と同様に、例えば、図３に示すように、「発信者ＩＤ」と、「受信者ＩＤ」と、「メッセージ内容」と、「日時」とを関連付けて記憶している。
【０１８０】
制御部３３０ａは、ゲームサーバ３００ａの制御中枢として機能するＣＰＵ等の情報処理装置を備えており、ゲームサーバ３００ａの各部を制御する。制御部３３０ａは、予め定められたプログラムに基づいてゲームサービスを実行する。
また、制御部３３０ａは、ユーザ登録部３３１と、ゲーム処理部３３３と、通知部３３４と、履歴処理部３３５と、履歴出力部３３６とを備えている。
【０１８１】
履歴処理部３３５は、（記憶制御部）は、図１に示すＳＮＳサーバ２００の履歴処理部２３３に相当し、第１のゲームサービスおいてゲームユーザ間で授受されるメッセージをメッセージ履歴記憶部２５０ｂに記憶させる。すなわち、履歴処理部３３５は、通知部３３４によるゲームユーザ間でのメッセージの授受の履歴を、メッセージ履歴記憶部２５０ｂに記憶させる。具体的に、履歴処理部３３５は、ゲームユーザ間での「メッセージ」と、「発信者ＩＤ」と、「受信者ＩＤ」と、「日時」とを関連付けて、メッセージ履歴記憶部２５０ｂに記憶させる。
【０１８２】
履歴出力部３３６は、図１に示すＳＮＳサーバ２００の履歴出力部２３４に相当し、メッセージ履歴記憶部２５０ｂに記憶されているメッセージの授受の履歴を読み出して、ゲームサーバ３００に出力する。
【０１８３】
また、本実施形において、ゲームサーバ３００は、履歴取得部３３２が、履歴取得部３３２（取得部）は、ゲームサーバ３００ａから第１のゲームサービスおけるメッセージの授受の履歴を取得する。そして、ゲームサーバ３００のゲーム処理部３３３は、取得したメッセージの授受の履歴に基づいて、第２のゲームサービスにおける所定のゲーム処理を実行する。ここで、所定のゲーム処理は、第１〜第４の実施形態における所定のゲーム処理と同様である。
【０１８４】
以上説明したように、本実施形態におけるサービスシステム１ｂは、ゲームサーバ３００ａ（第１装置）は、ゲームサーバ３００が提供するゲームサービス（第２のゲームサービス）とは異なる、第１友好関係（第１関係）を利用するゲームとしてのゲームサービス（第１のゲームサービス）を実行する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム１ｂは、ゲームサーバ３００ａが提供するゲームサービスにおけるユーザ間の交流を、ゲームサーバ３００が提供するゲームサービスにおけるゲーム処理に反映させることができる。そのため、本実施形態におけるサービスシステム１ｂは、ユーザ間の交流を活性化することができる。
【０１８５】
なお、本実施形態では、一例として、ゲームサーバ３００ａが提供するゲームサービスにおけるユーザ間の交流を、ゲームサーバ３００が提供するゲームサービスにおけるゲーム処理に反映させる場合を説明したがこれに限定される訳ではない。例えば、サービスシステム１ｂは、ゲームサーバ３００ａのユーザ間の交流と、ゲームサーバ３００のユーザ間の交流とを、それぞれのゲーム処理に相互に反映させてもよい。また、サービスシステム１ｂは、ＳＮＳサーバ２００が提供するＳＮＳにおけるユーザ間の交流と、ゲームサーバ３００ａが提供するゲームサービスにおけるユーザ間の交流との両方を、ゲームサーバ３００が提供するゲームサービスにおけるゲーム処理に反映させてもよい。
【０１８６】
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。また、各実施形態は、上記の各実施形態を組み合せて実施してもよい。
【０１８７】
上記の各実施形態において、端末装置１００とゲームサーバ３００との間の通信はＳＮＳサーバ２００を介して行われる場合について説明したが、端末装置１００とゲームサーバ３００とが直接通信を行うようにしてもよい。
また、上記の各実施形態において、端末装置１００と、ＳＮＳサーバ２００と、ゲームサーバ３００とが、２つのネットワーク（２、３）を介して接続される場合について説明したが、１つのネットワーク（例えば、ネットワーク２）を介して接続されてもよい。
【０１８８】
また、上記の第５の実施形態において、クラウドサーバ５００のクラウド記憶部５１０内にメッセージ履歴記憶部２５０ａを備える形態を説明したが、クラウド記憶部５１０が記憶部２２０及び記憶部３２０の全部又は一部を備える形態でもよい。
また、上記の各実施形態において、ゲームサーバ３００がＳＮＳユーザＩＤ記憶部３６０を備える場合について説明したが、ＳＮＳサーバ２００がＳＮＳユーザＩＤ記憶部３６０を備え、履歴出力部２３４が、メッセージの授受の履歴における「発信者ＩＤ」及び「受信者ＩＤ」をゲームユーザＩＤに変換してもよい。また、ＳＮＳサーバ２００がＳＮＳユーザＩＤ記憶部３６０を備える場合に、ＳＮＳユーザＩＤ記憶部３６０には、ゲームを識別する識別情報である「ゲームＩＤ」と、「ＳＮＳ上のユーザＩＤ」（ＳＮＳユーザＩＤ）と、「ゲーム上のユーザＩＤ」（ゲームユーザＩＤ）とを関連付けて記憶してもよい。
また、ゲームサーバ３００は、ＳＮＳ上のＳＮＳユーザＩＤをゲーム上のゲームユーザＩＤとして利用してもよい。この場合、サービスシステム１（１ａ、１ｂ）は、ＳＮＳユーザＩＤ記憶部３６０を備える必要がない。
【０１８９】
また、上記の各実施形態において、メッセージ履歴記憶部２５０ａは、「発信者ＩＤ」と、「受信者ＩＤ」と、「メッセージ内容」と、「日時」とを関連付けて記憶する一例について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、発信したメッセージのみ、又は受信したメッセージのみの履歴を記憶する場合に、メッセージ履歴記憶部２５０ａは、「発信者ＩＤ」又は「受信者ＩＤ」と、「メッセージ内容」とを関連付けて記憶してもよい。
【０１９０】
また、上記の第１〜第３の実施形態において、メッセージが授受された回数を示す回数情報を１つのメッセージの通知を回数の単位とする場合を説明したが、メッセージの往復を回数の単位としてもよい。また、ユーザごとにメッセージの発信回数と受信回数とを分けて算出し、ゲーム処理部３３３は、発信回数と受信回数とにより異なる処理を実行してもよい。例えば、ゲーム処理部３３３は、発信回数を受信回数に比べて、友好度を多く上昇させてもよい。
【０１９１】
また、上記の第１〜第３の実施形態において、友好度を利用するゲーム処理（第２ゲーム処理）の一例として、ゲーム処理部３３３が、友好度情報に基づいて通知待機時間を変更する例を説明したが、これに限定される訳ではなく、ゲーム処理部３３３は、他のゲーム処理を友好度情報に基づいて実行してもよい。例えば、ゲーム処理部３３３は、友好度情報に基づいてゲームの進行度を変更する処理を実行してもよいし、一緒に対戦する仲間を選択する際に表示する他のゲームユーザの一覧を友好度情報に基づいて変更してもよい。
【０１９２】
また、上記の第１、第３〜第６の実施形態において、履歴取得部３３２は、ユーザがゲームを開始した際（セッションの最初）において、メッセージの授受の履歴を取得する例を説明したが、これに限定される訳ではない。例えば、履歴取得部３３２は、ゲーム処理部３３３が、「友好度」や「ポイント」を使用するタイミング（セッションの途中）において、メッセージの授受の履歴を取得してもよい。また、履歴取得部３３２は、所定の期間ごとに定期的にメッセージの授受の履歴を取得してもよい。
【０１９３】
なお、上述のＳＮＳサーバ２００が備える各部の機能、ゲームサーバ３００（３００ａ）が備える各部の機能、又は、端末装置１００が備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述のＳＮＳサーバ２００が備える各部の処理、ゲームサーバ３００（３００ａ）が備える各部の処理、又は、端末装置１００が備える各部の処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。
【０１９４】
配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置１００で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置１００で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置１００で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。
さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１９５】
また、上述した機能の一部、又は全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、又は全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、又は汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【符号の説明】
【０１９６】
１、１ａ、１ｂ  サービスシステム
２、３  ネットワーク
１００、１００−１、１００−２、１００−３  端末装置
１１０  入力部
１２０、２１０、３１０  通信部
１３０  表示部
１４０、２２０、３２０  記憶部
１５０、２３０、３３０  制御部
２００  ＳＮＳサーバ
２３１、３３１  ユーザ登録部
２３２、３３４  通知部
２３３、３３５  履歴処理部
２３４、３３６  履歴出力部
２４０  ＳＮＳユーザ情報記憶部
２５０、２５０ａ、２５０ｂ  メッセージ履歴記憶部
３００、３００−１、３００ａ、３００−２  ゲームサーバ
３３２  履歴取得部
３３３  ゲーム処理部
３４０  ゲームユーザ情報記憶部
３５０  関係記憶部
３６０  ＳＮＳユーザＩＤ記憶部
３７０  メッセージ記憶部
４００  ボード
４０１  マス
４０２  キャラクター
４０３  旗
５００  クラウドサーバ
５１０  クラウド記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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