(57)【要約】【課題】入賞時判定の確率状態に左右されない先読み演出が可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御手段は、始動記憶保留手段と、事前判定手段と、判定手段と、を備え、判定手段は、遊技状態に応じて選択した振分テーブルの判定値と入賞に基づく乱数値とを比較した判定結果に基づいて、当該変動表示ゲームでの実行内容を判定する。振分テーブルは、判定値に、遊技状態にかかわらず同一の判定結果を導出する共通振分判定値と、遊技状態によって異なる判定結果を導出する可変振分判定値と、を含み、振分テーブルには、実行される確率が最も高い実行内容が最初に振り分けられる様に共通振分判定値を定義し、大当り期待度の高い特定の実行内容と判定する確率が異なる様に可変振分判定値を定義する。また、事前判定手段は、判定手段において使用される振分テーブルのうち、特定の実行内容の選択率が最も低い振分テーブルを用いて事前判定を行う。【選択図】図８１
2014210117.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動条件の成立に基づいて取得した乱数値に基づいて前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶保留手段と、
前記始動記憶保留手段に始動記憶として記憶された乱数値に基づいて変動表示ゲームの実行内容を事前に判定する事前判定手段と、
前記始動記憶保留手段に始動記憶として記憶されている乱数値に基づいて変動表示ゲームの実行内容を当該変動表示ゲームの実行時に判定する判定手段と、を備え、
前記判定手段は、
前記変動表示ゲームの実行内容の選択率が異なる複数の振分テーブルの中から、遊技状態に応じていずれかの振分テーブルを選択し、
前記選択された振分テーブルにおける判定値と前記始動記憶として記憶されている乱数値とを比較した判定結果に基づいて、複数の実行内容の中から当該変動表示ゲームにおいて実行する実行内容を判定し、
前記振分テーブルは、
前記判定値として、遊技状態によって異なる判定結果を導出する可変振分判定値と、遊技状態にかかわらず同一の判定結果を導出する共通振分判定値と、を含み、
前記実行内容のうち、実行される確率が最も高い実行内容と判定する振分けを最初に行うように、当該実行内容に対応する前記共通振分判定値を定義し、
前記複数の振分テーブルの前記可変振分判定値にて、前記結果態様が特別結果となる期待度の高い特定の実行内容と判定する確率が異なるように設定され、
前記事前判定手段は、
前記判定手段において使用される前記振分テーブルのうち、前記特定の実行内容の選択率が最も低い振分テーブルを用いて事前判定を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定手段は、
前記始動記憶保留手段に記憶されている始動記憶数に対応して、前記複数の振分テーブルの中からいずれかの振分テーブルを選択し、
前記始動記憶数が少ないほど、前記特定の実行内容の選択率が高い振分テーブルを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
当該変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果となる場合に選択される第１振分テーブルと、当該変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果とならない場合に選択される第２振分テーブルと、を備え、
前記第２振分テーブルのみ、前記変動表示ゲームの実行内容の選択率が異なる複数の振分テーブルを備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記判定値に対応する第１判定値を記憶する判定値記憶手段と、
前記第１判定値を、前記判定値である第２判定値に変換する判定値変換手段と、
を備え、
前記判定値記憶手段は、前記第２判定値を格納するために必要な容量よりも少ない容量で前記第１判定値を格納することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り判定の先読み可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、発射操作部の操作によって発射装置から発射された遊技球が遊技盤に形成された遊技領域を流下する過程で始動入賞口に入賞したことに基づいて、所定の補助遊技（例えば、表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム）を実行し、該補助遊技の結果が予め設定された特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態（例えば、遊技領域に設けられる変動入賞装置の開閉部材を所定の態様で開状態に変換する大当り遊技状態）を生起させるよう構成されているものが知られている。
【０００３】
近年では、補助遊技の結果や変動表示ゲームの変動パターン等を事前に判定する事前判定手段を備え、特定の変動パターンが発生すると事前に判定された場合には、当該事前判定の対象となった保留記憶による変動が開始される前に先読み予告を実行する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−８８５２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、事前判定に基づく事前予告の内容と、実際の変動内容とに齟齬が生じてしまうことで、事前予告の信頼性が大きく低下する場合があった。
【０００６】
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、事前予告の信頼性を高め、遊技者の興趣を低下させることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一形態によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動条件の成立に基づいて取得した乱数値に基づいて前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶保留手段と、前記始動記憶保留手段に始動記憶として記憶された乱数値に基づいて変動表示ゲームの実行内容を事前に判定する事前判定手段と、前記始動記憶保留手段に始動記憶として記憶されている乱数値に基づいて変動表示ゲームの実行内容を当該変動表示ゲームの実行時に判定する判定手段と、を備え、前記判定手段は、前記変動表示ゲームの実行内容の選択率が異なる複数の振分テーブルの中から、遊技状態に応じていずれかの振分テーブルを選択し、前記選択された振分テーブルにおける判定値と前記始動記憶として記憶されている乱数値とを比較した判定結果に基づいて、複数の実行内容の中から当該変動表示ゲームにおいて実行する実行内容を判定し、前記振分テーブルは、前記判定値として、遊技状態によって異なる判定結果を導出する可変振分判定値と、遊技状態にかかわらず同一の判定結果を導出する共通振分判定値と、を含み、前記実行内容のうち、実行される確率が最も高い実行内容と判定する振分けを最初に行うように、当該実行内容に対応する前記共通振分判定値を定義し、前記複数の振分テーブルの前記可変振分判定値にて、前記結果態様が特別結果となる期待度の高い特定の実行内容と判定する確率が異なるように設定され、前記事前判定手段は、前記判定手段において使用される前記振分テーブルのうち、前記特定の実行内容の選択率が最も低い振分テーブルを用いて事前判定を行うことを特徴とする。
【０００８】
ここで、「遊技状態」とは、確率状態の違いによる遊技状態（例えば、通常状態、特定遊技状態）の他に、始動記憶保留手段に記憶された始動記憶数等に応じた遊技状況を含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の代表的な一形態によれば、事前予告の信頼性を高め、遊技者の興趣を低下させることのない先読み演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置におけるメイン処理の前半手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置におけるメイン処理の後半手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の圧縮値振分処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の圧縮振分コード変換処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の１バイトの圧縮振分コードから振分値を算出する手順を表す図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の事前判定テーブルを説明する図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態のマスクデータテーブルを説明する図である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態のマスク結果を説明する図である。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の事前報知設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３Ａ】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３Ｂ】本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４Ａ】本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４Ｂ】本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５Ａ】本発明の第１の実施の形態の小当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５Ｂ】本発明の第１の実施の形態の小当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の変動パターン選択テーブルであり、（Ａ）は当り時、（Ｂ）ははずれ時のテーブルである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の変動パターンを説明する図であり、（Ａ）は各変動パターンの当り時／はずれ時の振分値と期待度を表し、（Ｂ）は各変動パターンと変動パターン乱数の値との対応を表す。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の圧縮振分コードが表現可能な最小値と最大値を表す図であり、（Ａ）は振分値の最小値、（Ｂ）は振分値の最大値を表す。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の圧縮振分コードが表現可能な値を帯状にして表す図である。
【図３４】本発明の第１の実施の形態のはずれ変動パターン選択テーブルと従来のはずれ変動パターン選択テーブルである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の変形例１の圧縮振分コード変換処理２の手順を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の変形例１の圧縮振分コードの値「ｆ」と振分値算出法及び振分値「Ｆ」の対応をまとめた図である。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の変形例１の変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル、（Ｂ）は抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブルである。
【図３８】本発明の第１の実施の形態の変形例１の圧縮振分コードが表現可能な値を説明する図である。
【図３９】本発明の第１の実施の形態の変形例２のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【図４０】本発明の第１の実施の形態の変形例２の振分値の設定可能な値を説明する図として、１４７２を起点として振分値の設定可能な値を示す図である。
【図４１】本発明の第１の実施の形態の変形例２の圧縮振分コードの構成例を表す図であり、（Ａ）は第１ビット（ｎ）が上位２ビット、第２ビット（ａ）が下位６ビットで構成される図、（Ｂ）は第１ビット（ｎ）が上位１ビット、第２ビット（ａ）が下位７ビットで構成される図、（Ｃ）は変換式を選択する上位１ビットと、第１ビット（ｎ）及び第２ビット（ａ）とが下位７ビットで構成される図、（Ｄ）は第１ビット（ｎ）と第２ビット（ａ）のビット長を選択する上位１ビットと、第１ビット（ｎ）及び第２ビット（ａ）とが下位７ビットで構成される図である。
【図４２】本発明の第１の実施の形態の変形例３のはずれ変動パターン選択テーブルである。
【図４３】本発明の第１の実施の形態の変形例３の変動パターン番号と変動パターン乱数の値との対応を表す図である。
【図４４】本発明の第２の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第２の実施の形態の事前報知設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第２の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７Ａ】本発明の第２の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図４７Ｂ】本発明の第２の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第２の実施の形態の演出制御装置における１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第２の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第２の実施の形態の先読み予告演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の第２の実施の形態の先読み予告振分テーブルを説明する図である。
【図５２】本発明の第２の実施の形態を説明するために、特図２の変動表示ゲームを優先的に実行する場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図５３】本発明の第３の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の第３の実施の形態の先読みウィンドウ予告選択テーブルを説明する図である。
【図５５】本発明の第３の実施の形態の先読みウィンドウが表示される場合の画面遷移図である。
【図５６】本発明の第３の実施の形態における大当りが確定するまでの画面遷移の一例を示す図である。
【図５７】本発明の第３の実施の形態における先読み演出のタイミングを示すタイムチャートである。
【図５８】本発明の第３の実施の形態の変形例１の先読みウィンドウ予告選択テーブルを説明する図である。
【図５９】本発明の第３の実施の形態の変形例１の先読みウィンドウが表示される場合の画面遷移図である。
【図６０】本発明の第３の実施の形態の変形例２の先読みウィンドウ予告選択テーブルを説明する図である。
【図６１】本発明の第３の実施の形態の変形例２の先読みウィンドウが表示される場合の画面遷移図である。
【図６２】本発明の第３の実施の形態の変形例３の先読みウィンドウの表示形態を説明する図である。
【図６３】本発明の第３の実施の形態の変形例４の特別遊技状態における先読み演出を説明する画面遷移の一例を示す図である。
【図６４】本発明の第４の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の第４の実施の形態の先読み演出選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の第４の実施の形態の先読み予告態様を示す図であり、（Ａ）は先読み演出として表示される保留記憶の連続的な表示形態を表す図、（Ｂ）は先読み予告態様と期待度の関係を表す図である。
【図６７】本発明の第４の実施の形態の先読み予告振分テーブルを表す図である。
【図６８】本発明の第４の実施の形態における、入賞があった場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図６９】本発明の第４の実施の形態の先読み演出選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の第４の実施の形態の変形例１の先読み予告態様を示す図であり、（Ａ）は先読み演出として表示される保留記憶の表示形態を表す図、（Ｂ）は先読み予告態様として記憶１から記憶４までが連結した状態を表す図である。
【図７１】本発明の第４の実施の形態の変形例１の先読み予告振分テーブルを表す図である。
【図７２】本発明の第４の実施の形態の変形例１を説明するために、特図１に先読み対象の入賞及び後続の３個の入賞があった場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図７３】本発明の第４の実施の形態の変形例２を説明するために、特図１に先読み対象の入賞及び後続の３個の入賞があった場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図７４】本発明の第４の実施の形態の変形例２の先読み予告態様を示す図である。
【図７５】本発明の第５の実施の形態における、先読み演出の画面遷移の一例を示す図である。
【図７６】本発明の第６の実施の形態における、先読み演出の画面遷移の一例を示す図である。
【図７７】本発明の第６の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の第６の実施の形態を説明するために、特図１に保留記憶が３個ある場合に先読みゲームモード画面に移行した画面遷移の一例を示す図である。
【図７９】本発明の第７の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の第７の実施の形態の変動パターン事前判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の第７の実施の形態の変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル、（Ｂ）は抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブルである。
【図８２】本発明の第７の実施の形態のはずれ変動パターン選択テーブルに変動開始時の保留数を合わせて説明する図である。
【図８３】本発明の第７の実施の形態の変動パターン番号と変動名、及び先読み演出の制限の有無を表す図である。
【図８４Ａ】本発明の第７の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図８４Ｂ】本発明の第７の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の第７の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の第７の実施の形態の保留数１用〜保留数３用のはずれ変動パターン選択テーブルである。
【図８７】本発明の第７の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の第７の実施の形態の変形例１の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の第７の実施の形態の変形例２の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の第７の実施の形態の変形例３の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の第７の実施の形態の変形例３の先読み演出の態様を説明するための画面遷移図である。
【図９２】本発明の第８の実施の形態のはずれ変動パターン選択テーブルに変動開始時の保留数を合わせて説明する図である。
【図９３】本発明の第９の実施の形態との対比となる、従来のはずれ変動パターン選択テーブルに変動開始時の保留数を合わせて説明する図であり、（Ａ）は従来１として、通常変動又はノーマルリーチが保留数対応パターンの範囲に定義されている従来のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図、（Ｂ）は従来２として、保留数ごとに個別に乱数値の振り分けが定義されている従来のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【図９４】本発明の第９の実施の形態において、複数用意されるはずれ変動パターン選択テーブルを、縦軸に変動パターン乱数の乱数値、横軸に保留数、としてひとつの表にまとめた図である。
【図９５】本発明の第９の実施の形態のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は第１振り分けで用いるテーブル群振分用テーブルを説明する図、（Ｂ）は第２振り分けで用いるはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【図９６】本発明の第９の実施の形態の変形例１において、複数用意されるはずれ変動パターン選択テーブルを、縦軸に変動パターン乱数の乱数値、横軸に保留数、として説明する図である。
【図９７】本発明の第９の実施の形態の変形例１のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【図９８】本発明の第９の実施の形態の変形例２において、複数用意されるはずれ変動パターン選択テーブルを、縦軸に変動パターン乱数の乱数値、横軸に保留数、としてひとつの表にまとめた図である。
【図９９】本発明の第９の実施の形態の変形例２のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は第１振り分けで用いる保留数１用のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図、（Ｂ）は第２振り分けで用いる保留数２用から保留数４用のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【図１００】本発明の第９の実施の形態の変形例３において、複数用意されるはずれ変動パターン選択テーブルを、縦軸に変動パターン乱数の乱数値、横軸に保留数、としてひとつの表にまとめた図である。
【図１０１】本発明の第９の実施の形態の変形例３のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は第１振り分けで用いるテーブル群振分用テーブルを説明する図、（Ｂ）は第２振り分けで用いる保留数１用から保留数４用のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【図１０２】本発明の第９の実施の形態の変形例４において、複数用意されるはずれ変動パターン選択テーブルを、縦軸に変動パターン乱数の乱数値、横軸に保留数、としてひとつの表にまとめた図である。
【図１０３】本発明の第９の実施の形態の変形例４のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は第１振り分けで用いる非共通部の下限値判定用テーブルを説明する図、（Ｂ）は第２振り分けで用いる非共通部及び共通部のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の第１の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１３】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１２によって構成される。
【００１４】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１２ａを備えたガラス枠１２が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１２は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１２のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１２が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置（遊技制御手段）１００（図３参照）などにアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠１２のカバーガラス１２ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材１８が備えられている。装飾部材１８の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置４３（図４参照）が備えられている。枠装飾装置４３を所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材１８が所定の発光態様によって発光する。
【００１６】
ガラス枠１２の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１７】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカ１９ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置４５）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００１８】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカ１９が備えられる。スピーカ１９には、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂが含まれる。上スピーカ１９ａはガラス枠１２の上方に配置され、下スピーカ１９ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００１９】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカ１９から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２０】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や、遊技機１を振動させて入賞を狙う行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）６１（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）６２（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ６３、ガラス枠開放検出スイッチ６４、図３参照）によって前面枠３やガラス枠１２の開閉枠が開放されたことが検出され、営業時間中であればスピーカ１９より報知音が報知される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカ１９などによって異常が報知されるようになっている。
【００２１】
ガラス枠１２のカバーガラス１２ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン２５を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２２】
さらに、ガラス枠１２の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２３】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１２を施錠するための鍵２６が備えられている。
【００２４】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン（操作手段）２５が備えられている。遊技者は、演出ボタン２５を操作することによって、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２５】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、変動表示ゲームが実行されていない客待ち中又は通常状態に遊技者が演出ボタン２５を操作することによっても演出パターンを変更可能である。なお、通常状態（通常遊技状態）とは、例えば、確変状態、時短状態（特定遊技状態）もしくは、大当り状態（特別遊技状態）が発生していない遊技状態である。
【００２６】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン２５の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン２５を操作することによって、始動記憶（保留記憶）に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００２７】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２７、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２８が設けられている。
【００２８】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００２９】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、多数の障害釘（図示略）が配設されており、発射された遊技球は障害釘などにより転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００３０】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３１】
表示装置４１において画像を表示可能な表示画面（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクターが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３２】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３３】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。また、一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３４】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３７が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口３７に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３５】
第２始動入賞口３７の一対の開閉部材３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３７の上方には、第１始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３６】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【００３７】
第２始動入賞口３７の開閉部材３７ｂの動作態様（普電サポート）には、入賞非容易状態（普電サポートなし）と入賞容易状態（普電サポートあり、時短状態）とが含まれる。
【００３８】
入賞非容易状態は、第２始動入賞口３７の開閉部材３７ｂが開放状態になりにくく、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞しにくい状態である。一方、入賞容易状態は、入賞非容易状態と比較して第２始動入賞口３７の開閉部材３７ｂが開放状態になりやすい状態である。例えば、入賞非容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が１／２５１、開放時間が０．１秒であり、入賞容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が２５０／２５１、開放時間が１．７秒、さらに開放回数が３回とする。
【００３９】
さらに、第２始動入賞口３７の下方の遊技領域１０ａには、大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置３８が設けられている。特別変動入賞装置３８は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００４０】
一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、及び特別変動入賞装置３８の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置２００（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００４１】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４１における特図変動表示ゲーム、及び、普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００４２】
なお、特図変動表示ゲームには、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞した場合に実行される特図１変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）と、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に実行される特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）とが含まれる。
【００４３】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００４４】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４５】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間毎に切り替える変動表示を行う。特図１表示器５１又は特図２表示器５２において特図変動表示ゲームが行われている間、それに対応して表示装置４１においても飾り特図変動表示ゲームが行われる。
【００４６】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４７】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えば、ランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４８】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４９】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３７の始動記憶数（保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００５０】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（保留数）を表示する。例えば、保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５１】
第１遊技状態表示器５７は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５２】
エラー表示器５８は、例えば、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が通常確率（低確率）状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が確率変動（高確率）状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５３】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５４】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５５】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５６】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５７】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３７が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器５６に表示される。
【００５８】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５９】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００６０】
なお、普通識別情報として例えば、数字、記号、キャラクター図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３７の一対の開閉部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６１】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３７ｂが所定の時間だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞が許容される。
【００６２】
第１始動入賞口３６への入賞球及び第２始動入賞口３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）と始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００６３】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４１においても表示される。
【００６４】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口３７への入賞、もしくはそれらの始動記憶（第１始動記憶、第２始動記憶）に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００６５】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、変動している図柄を所定時間後に順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクターの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６７】
さらに、第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口３７への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の大当り乱数の値が当り値であるとき）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００６８】
このとき、特別変動入賞装置３８は、大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３８に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６９】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００７０】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００７１】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６（第２始動入賞口３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００７２】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６（第２始動入賞口３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００７３】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７４】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前枠開放検出スイッチ６３やガラス枠１２に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７５】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置１００の構成を示すブロック図である。
【００７６】
遊技機１は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７７】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００７８】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ１１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７９】
図３では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、電源装置４００もしくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００８０】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ１１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置１００は、停電復旧後、ＲＡＭ１１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部４２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００８１】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００８２】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）１１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）１１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）１１１ｃを備える。
【００８３】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（登録商標）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８４】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００８５】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数（振り分け乱数）をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるハズレ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）３リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００８６】
ここで、ＲＯＭ１１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００８７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め設定された特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４１における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００８９】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチ、ＳＰ４リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜ＳＰ１リーチ＜ＳＰ２リーチ＜ＳＰ３リーチ＜ＳＰ４リーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００９０】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置（演出制御手段）３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【００９１】
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの普図当り乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９２】
また、ＣＰＵ１１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理や特図普段処理にて、ＲＯＭ１１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３７の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００９３】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート１２３に入力される。
【００９５】
近接Ｉ／Ｆ１２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート１２２に供給され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９６】
したがって、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに遊技用マイコン１１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を遊技用マイコン１１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９７】
また、入力部１２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する入力ポート１２２が設けられている。入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル（ＣＥ）信号１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００９８】
さらに、入力部１２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及びガラス枠１２に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６４からの信号、及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００９９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１００】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに中継基板７０に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、中継基板７０を介してリセット信号ＲＳＴを試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各入力ポート（１２２、１２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各入力ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１０１】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２と、を備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１０２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１０３】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号もしくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル（ＣＥ）信号も供給され、該ＣＥ信号により選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１０４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ）や第２始動入賞口３７の開閉部材３７ｂを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド３７ｃ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末（図示省略）や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１０５】
さらに、出力部１３０には、第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第２ドライバ１３８ｂ、第３ドライバ１３８ｃ、及び第４ドライバ１３８ｄが設けられている。第１ドライバ１３８ａは、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ１３８ｂは、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ１３８ｃは、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ１３８ｄは、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する。
【０１０６】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１０７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２のようなポートは設けられていない。
【０１０８】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置３００の構成を示すブロック図である。
【０１０９】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップからなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で専ら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源ＬＳＩ３１４と、を備えている。
【０１１０】
主制御用マイコン３１１と映像制御用マイコン３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクター画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容の指示、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン３１１と映像制御用マイコン３１２の作業領域を提供するＲＡＭ（３１１ａ、３１２ａ）は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１１１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１と映像制御用マイコン３１２との間、主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、映像制御用マイコン３１２との間、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクターなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０１１２】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１１３】
なお、映像制御用マイコン３１２には、主制御用マイコン３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン３１１とは別に映像制御用マイコン３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１１４】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１５】
また、演出制御装置３００には、外部からの検出信号を主制御用マイコン３１１に受け渡すＳＷ入力回路３３６、前面枠３に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠３に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。ＳＷ入力回路３３６の入力側は、演出ボタン２５が操作されたときに検出信号を発する第１操作手段ＳＷ２５ａ、及び盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータＳＷ１０ｈと接続されている。
【０１１６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置３８を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置４３を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（３３２、３３３、３３４、３３５）は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。
【０１１７】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカ１９を駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準として電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン３１１や映像制御用マイコン３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１１８】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（３３２〜３３５）、スピーカ１９を駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、制御信号生成部４３０は、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１９】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１２０】
遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図当り乱数を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、第２始動入賞口３７の開閉部材３７ｂを所定時間開放する制御を行う。
【０１２１】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ１１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２２】
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２３】
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、第２始動入賞口３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１２４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２５】
また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２６】
さらに、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９（１９ａ、１９ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１２７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１２８】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１２９】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１３０】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３１】
続いて、遊技制御装置１００による制御について具体的に説明する。
【０１３２】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半手順を示すフローチャートである。図６は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半手順を示すフローチャートである。
【０１３３】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１３４】
遊技制御装置１００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ５０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する（Ｓ５０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ５０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ５０４）。
【０１３５】
次に、遊技制御装置１００は、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ５０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に遊技制御装置１００が先に起動してしまい、払出制御装置２００の起動が完了する前にコマンドを当該払出制御装置２００に送信し、払出制御装置２００が送信されたコマンドを取りこぼしてしまうことを回避できる。
【０１３６】
続いて、遊技制御装置１００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ５０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ５０７）。また、遊技用マイコン１１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ５０８）。本発明の実施の形態では、遊技制御装置１００は払出制御装置２００及び演出制御装置３００とパラレル通信を行うことから、シリアルポートを使用しないためである。
【０１３７】
続いて、遊技制御装置１００は、電源装置４００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否かを判定する（Ｓ５０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１３８】
遊技制御装置１００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ５０９の結果が「Ｎ」：ＮＯ）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ５１０〜Ｓ５１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ５１０及びＳ５１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ５１２及びＳ５１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１３９】
遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ５１３の結果が「Ｙ」：ＹＥＳ）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ５１４）。
【０１４０】
そして、遊技制御装置１００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ５１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ５１６）。
【０１４１】
一方、遊技制御装置１００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ５０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ５１１又はＳ５１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ５１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｎ」）、図６のＳ５３９〜Ｓ５４３の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１４２】
遊技制御装置１００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図５のＳ５１７〜Ｓ５２３）。
【０１４３】
遊技制御装置１００は、まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ５１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ５１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ５１９）。
【０１４４】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ５２０）。高確率状態でないと判定された場合には（Ｓ５２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ５２３以降の処理を実行する。
【０１４５】
また、遊技制御装置１００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ５２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブする（Ｓ５２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器）をオン（点灯）に設定してセグメント領域にセーブする（Ｓ５２２）。
【０１４６】
さらに、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００に送信する（Ｓ５２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１４７】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１４８】
遊技制御装置１００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ５３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ５４０）。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブする（Ｓ５４１）。
【０１４９】
続いて、遊技制御装置１００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする（Ｓ５４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置３００に送信し（Ｓ５４３）、Ｓ５２４以降の処理を実行する。
【０１５０】
遊技制御装置１００は、Ｓ５２３又はＳ５４３の処理が終了すると、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ５２４）。
【０１５１】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１５２】
遊技制御装置１００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ５２５）。具体的には、ＣＰＵ１１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ５２６）。その後、遊技制御装置１００は、割込みを許可する（Ｓ５２７）。
【０１５３】
なお、本実施形態のＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１５４】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ５２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、普図当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、普図当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１５５】
次に、遊技制御装置１００は、電源装置４００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ５２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。
【０１５６】
次に、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ５３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ５３０の結果が「Ｎ」）、Ｓ５２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ５２８からＳ５３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１５７】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ５２８）の前に割り込みを許可（Ｓ５２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１５８】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ５２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１５９】
一方、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ５３０の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ５２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ５３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ５３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ５３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１６０】
停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ５３１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ５３２〜Ｓ５３８）。
【０１６１】
停電発生時の処理では、遊技制御装置１００は、割込みを禁止し（Ｓ５３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ５３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ５３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ５３５）。
【０１６２】
さらに、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ５３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブする（Ｓ５３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ５３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１６３】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６４】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることによって開始される。
【０１６５】
遊技制御装置１００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ７０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ７０１の処理を実装することが可能である。
【０１６６】
次に、遊技制御装置１００は、入力部１２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ７０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図ゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１６７】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置３００及び払出制御装置２００に送信するための出力処理を実行する（Ｓ７０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３７ｃが含まれる。また、出力処理では、遊技機１の各種遊技データを収集する情報収集端末装置（図示略）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１６８】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出払出制御装置２００、制御装置３００等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ７０４）。
【０１６９】
次に、遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ７０５）、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ７０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、普図当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１７０】
次に、遊技制御装置１００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行する（Ｓ７０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１２が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１７１】
次に、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０８）。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０９）。
【０１７２】
次に、遊技制御装置１００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ７１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１７３】
次に、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ｓ７１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカ１９から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１７４】
次に、遊技制御装置１００は、外部情報端子７１から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行し（Ｓ７１２）、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ７１３）。
【０１７５】
最後に、遊技制御装置１００は、Ｓ７０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ７１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ７１５）、本処理を終了する。本処理の終了後はメイン処理に復帰する。
【０１７６】
〔コマンド送信処理〕
次に、上述したタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７７】
コマンド送信処理は、遊技制御装置１００が、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンド、を演出制御装置３００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置２００に送信する処理である。
【０１７８】
遊技制御装置１００は、まず、演出制御装置３００に対して各種の演出制御コマンドを送信するための演出制御コマンド送信処理を実行する（Ｓ８０１）。
【０１７９】
次に、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００に対して賞球の払出指令などの払出コマンドを送信するための払出コマンド送信処理を実行し（Ｓ８０２）、タイマ割込み処理に復帰する。
【０１８０】
演出制御装置３００へのコマンド送信も払出制御装置２００へのコマンド送信もパラレル通信で送信される。払出制御装置２００への通信は、不正信号を受け付けない様に暗号化してもよい。
【０１８１】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、上述したコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８２】
遊技制御装置１００は、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックし（Ｓ９０１）、未送信コマンドの有無を判定する（Ｓ９０２）。ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一である場合には（Ｓ９０２の結果が「Ｎ」）、未送信のコマンドがないため、本処理を終了する。
【０１８３】
一方、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には（Ｓ９０２の結果が「Ｙ」）、未送信のコマンドがあるため、遊技制御装置１００は、リードカウンタを「＋１」更新し（Ｓ９０３）、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））から未送信のコマンドをロードする（Ｓ９０４）。
【０１８４】
次に、遊技制御装置１００は、取得したコマンドが格納されていた領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））をリセットし（Ｓ９０５）、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（Ｓ９０６）。
【０１８５】
最後に、遊技制御装置１００は、取得したコマンドが格納されていた領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をリセットし（Ｓ９０７）、演出制御コマンドを演出制御装置３００へ送信し（Ｓ９０８）、本処理を終了する。
【０１８６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８７】
特図ゲーム処理は、遊技制御装置１００が、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示設定を行う処理である。
【０１８８】
遊技制御装置１００は、まず、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、各種乱数（大当り乱数など）を抽出し遊技結果を事前に判定する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１００１）。
【０１８９】
次に、遊技制御装置１００は、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａによって当該特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球を検出し、アタッカに入賞した遊技球の数を監視する（Ｓ１００２）。
【０１９０】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを−１更新した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ１００３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされる。
【０１９１】
ここで、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｎ」）、Ｓ１０２０以降の処理を実行する。
【０１９２】
一方、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ１００５）。
【０１９３】
次に、遊技制御装置１００は、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（Ｓ１００６）、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させて（Ｓ１００７）、ゲーム処理番号に応じて分岐処理を実行する（Ｓ１００９〜Ｓ１０１９）。
【０１９４】
ゲーム処理番号が「０」の場合には、遊技制御装置１００は、特図普段処理を実行する（Ｓ１００９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０１９５】
ゲーム処理番号が「１」の場合には、遊技制御装置１００は、特図変動中処理を実行する（Ｓ１０１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９６】
ゲーム処理番号が「２」の場合には、遊技制御装置１００は、特図表示中処理を実行する（Ｓ１０１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口の開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１９７】
ゲーム処理番号が「３」の場合には、遊技制御装置１００は、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ１０１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９８】
ゲーム処理番号が「４」の場合には、遊技制御装置１００は、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１０１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１９９】
ゲーム処理番号が「５」の場合には、遊技制御装置１００は、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１０１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２００】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉を閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２０１】
ゲーム処理番号が「６」の場合には、遊技制御装置１００は、大当り終了処理を実行する（Ｓ１０１５）。大当り終了処理は、Ｓ１００９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０２】
ゲーム処理番号が「７」の場合には、遊技制御装置１００は、小当りファンファーレ中処理を実行する（Ｓ１０１６）。小当りファンファーレ中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０３】
ゲーム処理番号が「８」の場合には、遊技制御装置１００は、小当り中処理を実行する（Ｓ１０１７）。小当り中処理は、小当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で、最終ラウンドであれば小当り終了画面のコマンドを設定したり、小当り残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２０４】
また、小当り中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に、大当りに比べて短い時間ではあるが、大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置３８の開閉扉を開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置１００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０２０５】
ゲーム処理番号が「９」の場合には、遊技制御装置１００は、小当り残存球処理を実行する（Ｓ１０１８）。小当り残存球処理は、小当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２０６】
小当り残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ中処理、又は小当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の開放時間が経過した場合に開閉扉を閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を１０に設定する。
【０２０７】
ゲーム処理番号が「１０」の場合には、遊技制御装置１００は、小当り終了処理を実行する（Ｓ１０１９）。小当り終了処理は、Ｓ１００９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０８】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームにおける図柄の変動、具体的には、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１０２０）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１０２１）。
【０２０９】
次に、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームにおける図柄の変動、具体的には、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１０２２）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行し（Ｓ１０２３）、本処理を終了する。
【０２１０】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１１】
始動口スイッチ監視処理は、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、遊技制御装置１００が各種乱数を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する処理である。
【０２１２】
遊技制御装置１００は、まず、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１１０１）。さらに、第１始動入賞口３６（始動口１）に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。
【０２１３】
次に、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１１０２）。
【０２１４】
次に、遊技制御装置１００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３７の開閉部材３７ｂ）が作動中であるか否かを判定し（Ｓ１１０３）、普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ１１０６以降の処理を実行する。
【０２１５】
一方、普通電動役物が作動中ではない場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ１１０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ１１０５）。
【０２１６】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３７は、開閉部材が閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生している可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ１１０４及びＳ１１０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２１７】
ここで、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞を無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、本処理を終了する。
【０２１８】
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口３７による保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１１０６）。このとき、第２始動入賞口３７による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルも準備しておく。
【０２１９】
最後に、遊技制御装置１００は、後述する特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ｓ１１０７）、本処理を終了する。
【０２２０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２１】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２２２】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１２０１、Ｓ１２０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２２３】
一方、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１２０３）。続いて、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１２０４）。
【０２２４】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報をロードし（Ｓ１２０５）、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）を＋１更新する（Ｓ１２０６）。
【０２２５】
次に、遊技制御装置１００は、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ｓ１２０７）。始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１２０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１２０８）。
【０２２６】
次に、遊技制御装置１００は、Ｓ１２０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数の値がオーバーフローする場合には（Ｓ１２０７の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する始動記憶数が上限値未満か否かを判定する（Ｓ１２０９、Ｓ１２１０）。
【０２２７】
ここで、特図保留数が上限値未満ではない場合には（Ｓ１２１０の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、Ｓ１２１１〜Ｓ１２１４の処理を実行する。
【０２２８】
遊技制御装置１００は、始動口信号が始動口１スイッチ３６ａで検出された入力信号か否かを判定し（Ｓ１２１１、Ｓ１２１２）、始動口信号が始動口１スイッチ３６ａからの信号ではない場合には（Ｓ１２１２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２２９】
始動口信号が始動口１スイッチ３６ａからの信号である場合には（Ｓ１２１２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備して（Ｓ１２１３）、コマンド設定処理を実行し（Ｓ１２１４）、本処理を終了する。
【０２３０】
一方、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１２１０の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、Ｓ１２１５〜Ｓ１２２４の処理を実行する。
【０２３１】
遊技制御装置１００は、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）を＋１更新する（Ｓ１２１５）。
【０２３２】
次に、遊技制御装置１００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１２１６）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１２１７）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１２１８）。
【０２３３】
次に、遊技制御装置１００は、更新された特図保留数に対応するＲＷＭの乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１２１９）。
【０２３４】
次に、遊技制御装置１００は、Ｓ１２０４の処理で準備された大当り乱数を乱数セーブ領域（特図１始動記憶領域、特図２始動記憶領域）にセーブする（Ｓ１２２０）。大当り乱数は、特図１か特図２かによらずに共通に生成される乱数である。さらに、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を準備（大当り図柄乱数を抽出）し、乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２１、Ｓ１２２２）。
【０２３５】
大当り乱数は、例えば、６５５３５を上限値として、０〜６５５３５までの６５５３６の値を循環する乱数である。高確率用の判定値を用いる場合には、そのうち、例えば、値が０から３２７６７が「はずれ」と判定される値であり、３２７６８から３２９７６までの２０８個の値が「通常確率（低確率）時においても確率変動（高確率）時においても大当り」と判定される値である。また、３２９７７から３４７６８までの１７９２個の値が「高確率時においてのみ大当り」と判定される値であり、３６５６１から３６８６４までの値が「小当り」と判定される値である（いずれも図１８参照）。
【０２３６】
このように、大当り乱数は、低確率時においても高確率時においても大当りと判定される値を持ち、また、高確率時においてのみ大当りと判定される値を持つ。
【０２３７】
大当り図柄乱数（大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２）は、例えば、０から９９までの１００の値を循環する乱数であり、識別情報の停止態様、特別遊技状態における大入賞口の開放時間、ラウンド数及び特別遊技状態終了後に付与される時短回数、確率変動状態の決定に関する乱数である。つまり、特別遊技状態の種類を決定するための種類決定乱数としての機能も有し、大当り乱数と同様に入賞時に取得される乱数である。
【０２３８】
次に、遊技制御装置１００は、対応する変動パターン乱数を抽出し、抽出した値を乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２３）。変動パターン乱数は、各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む変動パターンを決定するための乱数である。
【０２３９】
ここで、変動パターン乱数は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２４０】
最後に、遊技制御装置１００は、特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ１２２４）、本処理を終了する。
【０２４１】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４２】
特図保留情報判定処理は、各保留記憶（始動記憶）に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該保留記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２４３】
遊技制御装置１００は、まず、先読み演出（先読み予告）を実行するか否かの対象となる保留記憶が先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かをチェックする（Ｓ１３０１、Ｓ１３０２）。例えば、特別遊技状態では、特図１及び特図２の先読み演出を実行しない。また、例えば、特図２の変動表示ゲームを特図１の変動表示ゲームよりも優先して実行する遊技機では、特定遊技状態（時短遊技状態）において、特図１の保留記憶の先読み演出を実行しない。そして、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｎ」）、以降の先読み処理を行わずに本処理を終了する。
【０２４４】
対象となる保留記憶が先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、保留記憶が大当り、小当り、はずれのいずれであるかを判定する事前判定処理を実行する（Ｓ１３０３）。事前判定処理は、特図始動記憶領域に記憶する大当り乱数の値が、はずれ、低確率時・高確率時共通の大当り（共通大当り）、高確率時のみの大当り（特定大当り）、小当り、の各判定値としてそれぞれ設定されている所定の範囲の数値であるかを判定することによって、先読み予告の対象となる保留記憶の抽選結果を事前に判定する処理である。
【０２４５】
例えば、大当り判定値として「１」を低確率時の判定値、「１〜１０」を高確率時の判定値とした場合、大当り乱数値が１であれば低確率時・高確率時共に大当りとなる共通大当り、大当り乱数値が２〜９であれば高確率時の場合のみ大当りとなる特定大当りと判定される。
【０２４６】
Ｓ１３０４〜Ｓ１３１０では、事前判定処理の判定結果に基づいて、対応する情報テーブルを設定する。具体的には、遊技制御装置１００は、まず、事前判定処理の判定結果が高確率時のみの特定大当りであるか否かを判定する（Ｓ１３０４）。判定結果が特定大当りである場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（Ｓ１３０６）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振分率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。続けて、当該大当り図柄乱数に対応する大当り情報テーブルを取得して設定する（Ｓ１３０７）。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０２４７】
一方、判定結果が高確率時のみの特定大当りではない場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｎ」）、次に、遊技制御装置１００は、事前判定処理の判定結果が低確率時・高確率時共通の共通大当りであるか否かを判定する（Ｓ１３０５）。判定結果が共通大当りである場合には（Ｓ１３０５の結果が「Ｙ」）、Ｓ１３０６以降の処理を実行する。
【０２４８】
判定結果が共通大当りではない場合には（Ｓ１３０５の結果が「Ｎ」）、次に、遊技制御装置１００は、事前判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する（Ｓ１３０８）。判定結果が小当りである場合には（Ｓ１３０８の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定する（Ｓ１３０９）。一方、判定結果が小当りではない場合には（Ｓ１３０８の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ｓ１３１０）。
【０２４９】
このように保留中の保留記憶に基づく変動表示ゲームの結果に応じて演出内容が設定されるので、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの結果に対応するテーブルを設定する（Ｓ１３０４〜Ｓ１３１０）。
【０２５０】
次に、遊技制御装置１００は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１３１１）。続いて、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ１３１２）。
【０２５１】
次に、遊技制御装置１００は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（Ｓ１３１３）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（Ｓ１３１４）。
【０２５２】
次に、遊技制御装置１００は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行し（Ｓ１３１５）、特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１３１６）。
【０２５３】
変動パターン設定処理（Ｓ１３１６）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターン（変動パターン番号）を選択する処理である。
【０２５４】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）及び始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備し（Ｓ１３１７）、準備したコマンドの設定処理を実行する（Ｓ１３１８）。
【０２５５】
次に、遊技制御装置１００は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして（Ｓ１３１９）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１３２０）。
【０２５６】
次に、遊技制御装置１００は、一定の条件下において先読み演出実行コマンドを設定する事前報知設定処理を実行する（Ｓ１３２１）。事前報知設定処理は、事前判定処理の判定結果が特定大当りである場合であって、当該判定対象の保留記憶よりも先に確率状態を低確率に設定する通常大当りがある場合（当該判定対象の保留記憶を記憶する特図１／特図２始動記憶領域よりも前の特図１／特図２始動記憶領域に通常大当りがある場合）には、先読み演出を実行しない。その後、本処理を終了する。
【０２５７】
本処理中、変動パターン設定処理（Ｓ１３１６）後の処理では、取得した変動パターン番号に基づいて始動口入賞演出コマンドを準備し（Ｓ１３１７）、さらに、始動口入賞演出図柄コマンドを準備する（Ｓ１３１９）。そのため、保留記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置３００は、表示装置４１に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する先読み演出を行う。
【０２５８】
〔事前判定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理における事前判定処理の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５９】
遊技球の入賞による抽選結果には、はずれ、小当り、大当りの３種類があるが、大当りには低確率時・高確率時共通に設定される大当り判定値（通常時判定値）による大当り（共通大当り）と、高確率時にのみ設定される大当り判定値（高確率時判定値）による大当り（特定大当り）と、があり、特定大当りに対応する乱数値では、確率状態が低確率時の場合には大当りに当選しない。このように、導出される判定結果が確率状態ごとに異なる場合があるので、事前判定に基づいて行なわれる予告演出と実際の変動内容とに矛盾を生じさせないためには、同じ大当りであっても共通大当りであるか、特定大当りであるかを事前判定において区別する必要がある。かかる判定は、０から６５５３５の値を循環する大当り乱数の値がどの範囲の値であるかを判定することによって行う。事前判定処理は、先読み演出の対象となる保留記憶について、はずれ、低確率時・高確率時共通の大当り（共通大当り）、高確率時のみの大当り（特定大当り）、特図１の小当り、を一連で判定する処理である。特に、判定テーブルから取得するフラグデータにマスク処理を行うため、共通大当りに限定した判定や特図１の入賞に限定した小当り判定が可能である。
【０２６０】
遊技制御装置１００は、まず、図１８で説明する事前判定テーブルを準備する（Ｓ１４０１）。次に、圧縮振分コードに基づいて事前判定結果のフラグデータを取得する圧縮値振分処理を実行する（Ｓ１４０２）。圧縮値振分処理は、事前判定テーブルを用いる振り分け処理でも変動パターン選択テーブルを用いる振り分け処理でも同一のモジュールを使用するため、本発明では、ＲＯＭ容量の増加を抑制する効果を有する。
【０２６１】
次に、遊技制御装置１００は、圧縮値振分処理で取得したフラグデータをチェックし（Ｓ１４０３）、状態フラグと変動フラグとによりマスクデータを算出する（Ｓ１４０４）。状態フラグは、現在の遊技機１の遊技状態に合わせて設定されるフラグである。変動フラグには、特図１変動フラグ、特図２変動フラグがあり、特図１の入賞に基づいて実行される変動表示ゲームであるか、特図２の入賞に基づいて実行される変動表示ゲームであるかを判別するために用いられる。マスクデータは、マスクデータテーブル（図１９参照）に１バイト（８ビット）のビットデータとして設定されている。
【０２６２】
次に、遊技制御装置１００は、算出したマスクデータを用いてフラグデータにマスク処理を実行する（Ｓ１４０５）。
【０２６３】
次に、遊技制御装置１００は、マスク処理によって得られたマスク結果（図２０参照）
から遊技結果を判定する（Ｓ１４０６）。その後、本処理を終了する。
【０２６４】
このように、事前判定処理では、はずれ、低確率時・高確率時共通の大当り、高確率時のみの大当り、小当り、の判定を同一モジュール内で実行するため、プログラムの容量が削減され、ＲＡＭ容量を削減する効果を有する。
【０２６５】
〔圧縮値振分処理〕
次に、上述した事前判定処理における圧縮値振分処理の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の圧縮値振分処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６６】
圧縮値振分処理は、１バイトに圧縮された圧縮振分コード（第１判定値）から振分値を算出し、算出された振分値（第２判定値）及び取得した大当り乱数に基づいて、事前判定テーブル（図１８参照）よりフラグデータを取得する処理である。
【０２６７】
本処理は、後述する変動パターン設定処理（図２８参照）においても実行されるモジュールであり、変動パターン設定処理内において実行される場合には、算出された振分値及び取得した変動パターン乱数に基づいて、対象となる当り／はずれの変動パターン選択テーブル（図３０参照）より変動パターン番号を取得する処理となる。
【０２６８】
フラグデータの取得にあたって、従来は、圧縮されていない２バイトの振分値を事前判定テーブルより読み込み、大当り乱数の値（選択値）がマイナスになるまで、選択値から順に振分値を減算し、選択値がマイナスになる場合の振分値に対応付けられたフラグデータを事前判定テーブルより取得していた。
【０２６９】
これに対し、本発明の第１の実施の形態では、２バイトの振分値の代わりに１バイトに圧縮された圧縮振分コードｆを所定の変換式にて変換し、振分値Ｆとして利用する。
【０２７０】
大当り乱数は、上述のとおり、例えば、６５５３５を上限値として、０から６５５３５までの値を循環する乱数である。これに対し振分値は、大当り乱数にフラグデータがそれぞれ振り分けられる（割り振られる）乱数値の幅を表す数値であり、大当り乱数の値の区切り値としての役割を有する。
【０２７１】
図１８を参照して説明すると、１段目の「はずれ」には、値が０〜３２７６８の３２７６８個の大当り乱数が振り分けられており、振分値は「３２７６８」である。取得した大当り乱数が、はずれ、共通大当り、特定大当り、小当り、のいずれの判定結果に該当するかは、大当り乱数の値から１段目の「はずれ」の振分値「３２７６８」、２段目の「共通大当り」の振分値「２０８」、と順次減算処理して求める。減算処理の結果、大当り乱数の値がマイナスになるところが大当り乱数に振り分けられた（大当り乱数の属する）判定結果である。このように、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値から１段目の「はずれ」の振分値、「共通大当り」の振分値、と順次減算することで、値がマイナスになる振分値に対応付けられたフラグデータを取得する。
【０２７２】
本処理では、かかる処理を実行して、入賞時に取得した大当り乱数からフラグデータを取得する。
【０２７３】
遊技制御装置１００は、まず、選択したテーブル（事前判定処理内では事前判定テーブル、変動パターン設定処理内では当り／はずれ変動パターン選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（例えば、「０」）であるか否かをチェックし、判定する（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２）。例えば、変動パターン乱数を判定する場合であって、はずれ変動においてリーチなしの場合には、振り分けの必要がないため、振り分けなしのコードが先頭に定義されている。選択したテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｙ」）、振り分けなしに該当するフラグデータ（変動パターン乱数の判定にあっては変動パターン番号）を取得し（Ｓ１５０９）、本処理を終了する。
【０２７４】
一方、選択したテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値を一時記憶領域にロードし、選択値Ｓとしてセットする（Ｓ１５０３）。
【０２７５】
次に、遊技制御装置１００は、選択したテーブルの１段目（最上段）の圧縮振分コード（振分値ｆ）を取得して準備する（Ｓ１５０４）。例えば、事前判定テーブルを用いる場合には、図１８の１行目の圧縮振分コード「１１００１０００」を取得して準備する。なお、本願において、振分値(圧縮振分コード)ｆの書き込まれた行と、フラグデータの書き込まれた次の行との２行分を合わせて「１段」と呼ぶ。
【０２７６】
次に、遊技制御装置１００は、圧縮振分コードｆに基づいて振分値Ｆを算出する圧縮振分コード変換処理を実行する（Ｓ１５０５）。圧縮振分コード変換処理の詳細は図１６において説明するが、８ビットのバイナリデータから所定の変換式に上位２ビットと下位６ビットの数値を代入して振分値Ｆを算出する。具体的には、圧縮振分コード「１１００１０００」からは、振分値「３２７６８」を得ることができる。
【０２７７】
次に、遊技制御装置１００は、選択値ＳからＳ１５０５で算出した振分値Ｆを減算し（Ｓ１５０６）、減算後の選択値ｓがマイナスになるか否かを判定する（Ｓ１５０７）。ここでは、選択値ｓがマイナスになる振分値Ｆと対応付けられたフラグデータを取得するので、選択値Ｓの取り得る最大値よりも各振り分けの振分値を合計した値のほうが大きくなるように設定されていれば、選択値と選択したテーブルの最下段の行の振分値とが一致しなくてもよい。
【０２７８】
減算後の選択値ｓがマイナスになる場合には（Ｓ１５０７結果が「Ｙ」）、大当り乱数に振り分けられた判定結果が特定されたため、遊技制御装置１００は、振り分け結果により得られたフラグデータを取得し（Ｓ１５０９）、本処理を終了する。
【０２７９】
一方、減算後の選択値ｓがマイナスにはならない場合には（Ｓ１５０７結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、事前判定テーブルの次の行の圧縮振分コードを取得し（Ｓ１５０８）、選択値がマイナスになるまでＳ１５０５〜Ｓ１５０８の処理を繰り返し実行する。ここで、選択値ｓは、繰り返し実行される処理（Ｓ１５０６）では選択値Ｓとして使用され、前回の減算結果から引き続いて次の振分値を減算する。
【０２８０】
〔圧縮振分コード変換処理〕
次に、前述した圧縮値振分処理における圧縮振分コード変換処理の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の圧縮振分コード変換処理の手順を示すフローチャートである。圧縮振分コード変換処理は、遊技制御装置が備える判定値変換手段において実行される。
【０２８１】
圧縮振分コード変換処理は、８ビットに圧縮して判定値記憶手段に記憶されている圧縮振分コードのうち、上位２ビットをｎ、下位６ビットをａとし、所定の変換式「Ｆ＝ｂｎ×ａ」に各値を代入して振分値「Ｆ」を算出する処理である。なお、ｂは、任意の正の値をとり、必ずしも整数である必要はないが、好適な値として４の倍数が挙げられる。なお、本実施形態においては、事前判定テーブルに保持する圧縮振分コードの変換には、ｂ＝１６が設定され、当り／はずれ変動パターン選択テーブルに保持する圧縮振分コードの変換には、ｂ＝４が設定される。
【０２８２】
遊技制御装置１００は、まず、Ｓ１５０４又はＳ１５０８で取得した圧縮振分コードの上位２ビットをチェックし（Ｓ１６０１）、上位２ビットによる値をｎにセットする（Ｓ１６０２）。
【０２８３】
次に、遊技制御装置１００は、圧縮振分コードの下位６ビットをチェックし（Ｓ１６０３）、下位６ビットによる値をａにセットする（Ｓ１６０４）。
【０２８４】
次に、遊技制御装置１００は、変換式「Ｆ＝ｂｎ×ａ」を計算する（Ｓ１６０５）。具体的には、圧縮振分コードを上述の「１１００１０００」とすると、ｎは上位２ビットの値「１１」、つまり１０進数での「３」を、ａは下位６ビットの値「００１０００」、つまり１０進数での「８」をとる。ｎ及びａの値を変換式に代入すると、「Ｆ＝１６３×８」であり、Ｆは「３２７６８」が算出される。
【０２８５】
最後に、遊技制御装置１００は、得られた値「Ｆ」を振分値にセットし（Ｓ１６０６）、本処理を終了する。
【０２８６】
〔圧縮振分コード及び変換式〕
図１７は、本発明の第１の実施の形態の圧縮振分コードの構成を説明する図である。圧縮振分コードは、前述のように、上位ｎビットに対応する第１ビット、及び、下位ａビットに対応する第２ビットで構成されている。本実施形態では、圧縮振分コードｆは８ビットとなっており、さらに、第１ビット（ｎ）は上位２ビット、第２ビット（ａ）は下位６ビットとなっている。
【０２８７】
第１ビット（ｎ）は、２ビットで構成されるためビットデータとして００〜１１、つまり１０進数での０〜３の値が設定される。同様に、第２ビット（ａ）は、６ビットで構成されるためビットデータとして００００００〜１１１１１１、つまり１０進数での０〜６３の値が設定される。しかし、ａの値が０の場合には変換式の結果がｎの値にかかわらず０になってしまうため、ここでは１０進数での１〜６３の値を設定することとする。
【０２８８】
したがって、ｂ＝１６の変換式（Ｆ＝ｂｎ×ａ）において、Ｆの範囲は、１（＝１６０×１）〜２５８０４８（＝１６３×６３）となる。変換式及び振分値「Ｆ」についての詳細な説明は、図３３で後述する。
【０２８９】
〔事前判定テーブル〕
次に、事前判定テーブルの詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の事前判定テーブルを説明する図である。
【０２９０】
事前判定テーブルは、はずれ、低確率時・高確率時ともに大当りと判定される共通大当り、高確率時のみ大当りと判定される特定大当り、小当りの判定結果に対応するフラグデータ及び振分値を定義するテーブルである。振分値は、０〜６５５３５の値を循環する変動パターン乱数の区切りを示す値であるため、各振分値と各変動パターン番号とは、１対１の関係で１行毎に定義される。
【０２９１】
振分値ｆは圧縮振分コードとして１バイトで表現され、図１８では、説明のため「；（セミコロン）」右側に、計算された振分値Ｆを示している。なお、１列目の「ＤＢ（Ｄｅｆｉｎｅ  Ｂｙｔｅ）」は、１バイトの定数が定義されていることを示す。テーブル中の「；（セミコロン）」の右側に記された変換式の計算と判定結果は、プログラムリストのコメントに相当する部分なので、実際には遊技制御装置１００が読み込まないようにするか、テーブルに書き込まないようにする。
【０２９２】
〔マスクデータテーブル〕
次に、マスクデータテーブルの詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態のマスクデータテーブルを説明する図である。また、図２０は、本発明の第１の実施の形態のマスク結果を説明する図である。
【０２９３】
図１９に示すとおり、マスクデータテーブルには、遊技状態が低確率時であるか、高確率時であるか、及び当該変動表示ゲームが特図１であるか、特図２であるかの組み合わせにより４通りのマスクデータが設定されている。マスクデータは、Ｓ１４０４の処理で状態フラグ及び変動フラグに基づいて選択される。
【０２９４】
マスク処理はフラグデータをビット単位で、ｏｒ演算又はａｎｄ演算を実行する。具体的には、フラグデータの各ビットに、マスクデータの対応ビットが「１」である場合にはｏｒ演算、「０」である場合にはａｎｄ演算し、確率状態又は変動する特別図柄の別によって注目するべき判定結果のみを読み出す。遊技制御装置１００は、マスク処理によるマスク結果として、図２０に示すように、はずれ、小当り、共通大当り、特定大当りのいずれかを得る。
【０２９５】
このように、確率状態にかかわらず大当りと判定される共通大当りと、低確率時には大当りと判定されなくなってしまう特定大当りとを分けて判定できるため、演出制御装置３００に送信する制御コマンドを分けて送信することが可能となる。
【０２９６】
〔事前報知設定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理における事前報知設定処理の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の事前報知設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９７】
事前報知設定処理は、一定の条件をみたす保留記憶について先読み演出の実行コマンドを設定する処理である。
【０２９８】
遊技制御装置１００は、まず、Ｓ１３１８で設定された始動口入賞演出コマンドをチェックし、対象となる保留記憶が先読み演出を実行する保留記憶であるか否かを判定する（Ｓ２１０１、Ｓ２１０２）。対象となる保留記憶が先読み演出を実行しない保留記憶である場合には（Ｓ２１０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２９９】
対象となる保留記憶が先読み演出を実行する保留記憶である場合には（Ｓ２１０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、Ｓ１４０６で取得するマスク後の判定結果が高確率時のみ大当りとなる特定大当りであるか否かを判定する（Ｓ２１０３）。判定結果が特定大当りである場合には（Ｓ２１０３の結果が「Ｙ」）、次に、当該対象となる保留記憶よりも前の特図始動記憶領域に通常大当りの保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ２１０４）。
【０３００】
当該対象となる保留記憶よりも前の特図始動記憶領域に通常大当りの保留記憶がない場合には（Ｓ２１０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、演出制御装置３００での先読み予告設定に必要な先読み演出実行コマンドを設定する（Ｓ２１０５）。また、判定結果が特定大当りではない場合にも（Ｓ２１０３の結果が「Ｎ」）、先読み演出実行コマンドを設定する（Ｓ２１０５）。その後、本処理を終了する。
【０３０１】
一方、当該対象となる保留記憶よりも前の特図始動記憶領域に通常大当りの保留記憶がある場合には（Ｓ２１０４の結果が「Ｙ」）、先読み演出を実行しないため、遊技制御装置１００は、先読み演出実行コマンドを設定せずに、本処理を終了する。
【０３０２】
このように、事前判定の結果が高確率時のみの大当りである特定大当りの場合であって、判定対象の保留記憶よりも先に通常大当りとなる保留記憶がある場合には、先読み演出を実行しない。確率状態が高確率時であれば大当りとなる特定大当りも、低確率時には大当りとならないため、従来の遊技機では、事前判定時と実際の変動開始時との確率状態との違いによる判定のくい違いが生じるが、本実施形態の遊技機では回避可能である。
【０３０３】
また、ここでは、特定大当りの場合であって、判定対象の保留記憶よりも先に通常大当りとなる保留記憶がある場合には先読み演出実行コマンドを設定しないことで先読み演出との矛盾を回避したが、それ以外にも、先読み禁止のコマンドを設定し、演出制御装置にて先読み禁止コマンドを受信した場合には先読み演出を実行しないようにしてもよい。
【０３０４】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０５】
遊技制御装置１００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックし、判定する（Ｓ２２０１、Ｓ２２０２）。
【０３０６】
特図２保留数が０の場合には（Ｓ２２０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックし、判定する（Ｓ２２０３、Ｓ２２０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ２２０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ２２０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０３０７】
特図１保留数が０の場合には（Ｓ２２０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックし、判定する（Ｓ２２０５、Ｓ２２０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みではない場合には（Ｓ２２０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ２２０７）。次に、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ２２０８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２２０９）。
【０３０８】
一方、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ２２０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置３００に送信済みであるため、遊技制御装置１００は、Ｓ２２１０以降の処理を実行する。
【０３０９】
次に、遊技制御装置１００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ２２１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、本処理を終了する。
【０３１０】
一方、特図２保留数が０でない場合（Ｓ２２０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、遊技制御装置１００は、特図２変動開始処理を実行する（Ｓ２２１１）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ２２１２）。
【０３１１】
具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、本処理を終了する。
【０３１２】
また、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ２２０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理を実行する（Ｓ２２１３）。
【０３１３】
そして、遊技制御装置１００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ２２１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、本処理を終了する。
【０３１４】
〔特図変動開始処理〕
次に、上述した特図普段処理における特図１変動開始処理の詳細について説明する。図２３Ａは、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１５】
特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０３１６】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ２３０１ａ）。すなわち、大当りフラグ１設定処理において特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定している。
【０３１７】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ２３０２ａ）。
【０３１８】
次に、遊技制御装置１００は、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ２３０３ａ）。その後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ｓ２３０４ａ）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ２３０５ａ）。即ち、特図変動表示ゲームが大当りであれば大当り図柄情報が設定され、特図変動表示ゲームがはずれであれば、はずれ図柄情報が設定される。
【０３１９】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ｓ２３０６ａ）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ｓ２３０７ａ）。
【０３２０】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備し（Ｓ２３０８ａ）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ｓ２３０９ａ）。続いて、特図１変動表示ゲームにおける変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ２３１０ａ）。特図変動表示ゲームは、これらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０３２１】
最後に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ｓ２３１１ａ）、本処理を終了する。
【０３２２】
また、図２３Ｂは、本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、特図１変動開始処理と同様の手順である。相違点は、Ｓ２３０３ｂの処理で特図２停止図柄設定処理が実行される点、Ｓ２３０４ｂの処理で特図１停止図柄番号に変わって特図２停止図柄番号に対応する信号をセーブする点、Ｓ２３０６ｂ及びＳ２３０７ｂの処理で特図１変動フラグが特図２変動フラグとなる点である。
【０３２３】
〔大当りフラグ設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理の詳細について説明する。図２４Ａは、本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２４】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブして、前回のセーブ内容をはずれ情報にてクリアする（Ｓ２４０１ａ）。
【０３２５】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの特図１用の大当り乱数セーブ領域（特図１始動記憶領域、特図２始動記憶領域）から判定対象となる特図１用の大当り乱数をロードして準備した後（Ｓ２４０２ａ）、前述した大当り判定処理を実行し（Ｓ２４０３ａ）、判定対象の大当り乱数が大当りか否かを判定する（Ｓ２４０４ａ）。
【０３２６】
次に、遊技制御装置１００は、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には（Ｓ２４０４ａの結果が「Ｙ」）、大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブする（Ｓ２４０５ａ）。大当り判定処理の判定結果が大当りではない場合には（Ｓ２４０４ａの結果が「Ｎ」）、Ｓ２４０５ａの処理は実行しない。
【０３２７】
最後に、遊技制御装置１００は、大当り乱数を読み出したＲＷＭの特図１始動記憶領域を０クリアして（Ｓ２４０６ａ）、本処理を終了する。
【０３２８】
また、図２４Ｂは、本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。大当りフラグ２設定処理は、大当りフラグ１設定処理と同様の手順であり、処理に用いるＲＷＭの領域が異なる。
【０３２９】
〔小当りフラグ設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理の詳細について説明する。図２５Ａは、本発明の第１の実施の形態の小当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。小当りフラグ１設定処理は、特図１変動表示ゲームにおいて、小当りが発生する場合に必要な情報を設定する処理である。
【０３３０】
遊技制御装置１００は、まず、ＲＷＭの小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ｓ２５０１ａ）。さらに、大当りフラグ１設定処理でセーブされた大当りフラグ１が大当りか否かをチェックし（Ｓ２５０２ａ）、特図１変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ２５０３ａ）。
【０３３１】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果が大当りでない場合には（Ｓ２５０３ａの結果が「Ｎ」）、特図１始動記憶領域から大当り乱数をロードし、準備する（Ｓ２５０４ａ）。さらに、特図１変動表示ゲームの結果を判定するための特図１判定データを準備する（Ｓ２５０５ａ）。
【０３３２】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する（Ｓ２５０６ａ）。そして、特図１変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定し（Ｓ２５０７ａ）、判定結果が小当りの場合には（Ｓ２５０７ａの結果が「Ｙ」）、小当りフラグ１領域に小当り情報をセーブする（Ｓ２５０８ａ）。
【０３３３】
遊技制御装置１００は、小当りフラグ１領域に小当り情報をセーブした後、大当りフラグ１が大当りの場合（Ｓ２５０３ａの結果が「Ｙ」）、又は、小当り判定処理の判定結果が小当りでない場合には（Ｓ２５０７ａの結果が「Ｎ」）、大当り乱数を読み出した特図１始動記憶領域を０クリアし（Ｓ２５０９ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０３３４】
また、図２５Ｂは、本発明の第１の実施の形態の小当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。小当りフラグ２設定処理は、小当りフラグ１設定処理と同様の手順であり、処理に用いるＲＷＭの領域が異なる。
【０３３５】
〔大当り判定処理〕
次に、前述した大当りフラグ設定処理における大当り判定の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３６】
大当り判定処理は、入賞時に取得して特図始動記憶領域に格納された大当り乱数が、大当り判定値として設定されている所定の範囲の数値であるか否かを判定する処理である。具体的には、判定時の遊技状態（確率状態）に応じて判定値の上限値と下限値とを大当り乱数値と比較して判定する。そのため、乱数値を加工（例えば、加算、減算）することなく判定するため、狂いや誤差が生じにくい。なお、先読みのための事前判定処理と同様に、圧縮データを用いた減算による判定手法を用いてもよい。
【０３３７】
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り乱数（例えば、０〜６５５３５の間で循環する乱数）の取り得る数値の中で設定されている。大当り判定値は、遊技状態が通常遊技状態（低確率状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値（通常時判定値）と、遊技状態が確変状態（高確率状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値（高確率時判定値）とがあり、高確率時判定値の数は、通常時判定値の数よりも多く設定されている。例えば、通常時判定値として３２７６８から３２９７５までの「２０８」個の数値が、高確率時判定値として３２７６８から３４７６７までの「２０００」個の数値が設定されているとすると、大当りに当選する確率は、通常遊技状態時が「２０８／６５５３６（≒１／３１５）」となり、確変状態時が「２０００／６５５３６（≒１／３２．８）」となる。
【０３３８】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定する（Ｓ２６０１）。下限判定値は、低確率用の判定値も高確率用の判定値も同一の数値である。
【０３３９】
次に、遊技制御装置１００は、判定対象の大当り乱数の値がＳ２６０１でセットした下限判定値よりも小さい値であるかをチェックし、判定する（Ｓ２６０２、Ｓ２６０３）。判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合には（Ｓ２６０３の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（Ｓ２６０９）、本処理を終了する。
【０３４０】
判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満ではない場合には（Ｓ２６０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、現時点が高確率時であるか否か、すなわち、現在の遊技状態が確変状態か否かを判定する（Ｓ２６０４）。高確率時である場合には（Ｓ２６０４の結果が「Ｙ」）、高確率時の上限判定値を設定し（Ｓ２６０５）、高確率時ではない場合には（Ｓ２６０４の結果が「Ｎ」）、低確率時の上限判定値を設定する（Ｓ２６０６）。
【０３４１】
次に、遊技制御装置１００は、判定対象の大当り乱数の値がＳ２６０５又はＳ２６０６でセットした上限判定値よりも大きい値であるかをチェックし、判定する（Ｓ２６０７、Ｓ２６０８）。判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超える場合には（Ｓ２６０８の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（Ｓ２６０９）、本処理を終了する。
【０３４２】
判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超えない場合には（Ｓ２６０８の結果が「Ｎ」）、大当り乱数の値が大当り判定値に該当する値であるため、遊技制御装置１００は、判定結果として大当りを設定し（Ｓ２６１０）、本処理を終了する。
【０３４３】
〔小当り判定処理〕
次に、前述した小当りフラグ設定処理における小当り判定の詳細について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４４】
小当り判定処理は、入賞時に取得して特図始動記憶領域に格納された大当り乱数が、小当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定する。本実施形態では、大当り乱数値を用いて小当り判定処理を行っているが、大当り乱数値とは別に小当り乱数値を設けてもよい。
【０３４５】
小当り判定値には、入賞口が特図１の場合の小当り抽選で用いる特図１用の小当り判定値と、入賞口が特図２の場合の小当り抽選で用いる特図２用の小当り判定値とがあり、特図２用の小当り判定値の数は、特図１用の小当り判定値の数よりも多く設定されている。
【０３４６】
遊技制御装置１００は、まず、小当り判定値の下限判定値を設定する（Ｓ２７０１）。下限判定値は、特図１用の判定値も特図２用の判定値も同一の数値である。
【０３４７】
次に、遊技制御装置１００は、判定対象の大当り乱数の値がＳ２７０１でセットした下限判定値よりも小さい値であるかをチェックし、判定する（Ｓ２７０２、Ｓ２７０３）。判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合には（Ｓ２７０３の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（Ｓ２７１０）、本処理を終了する。
【０３４８】
判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満ではない場合には（Ｓ２７０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、準備された判定データが特図１判定データであるか否かをチェックし、判定する（Ｓ２７０４、Ｓ２７０５）。準備された判定データが特図１判定データである場合には（Ｓ２７０５の結果が「Ｙ」）、特図１小当り上限演判定値を設定し（Ｓ２７０６）、準備された判定データが特図２判定データである場合には（Ｓ２７０５の結果が「Ｎ」）、特図２小当り上限判定値を設定する（Ｓ２７０７）。
【０３４９】
次に、遊技制御装置１００は、判定対象の大当り乱数の値がＳ２７０６又はＳ２７０７でセットした上限判定値よりも大きい値であるかをチェックし、判定する（Ｓ２７０８、Ｓ２７０９）。判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超える場合には（Ｓ２７０９の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（Ｓ２７１０）、本処理を終了する。
【０３５０】
判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超えない場合には（Ｓ２７０８の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、判定結果として小当りを設定し（Ｓ２７１１）、本処理を終了する。
【０３５１】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動パターン設定処理の詳細について説明する。図２８は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５２】
変動パターン設定処理は、変動表示ゲームの結果に対応する変動パターン選択テーブルに基づいて、変動パターンを選択する処理である。変動パターン選択テーブルには、図３０に示すように大当り用とはずれ用の変動パターン選択テーブルが定義されている。
【０３５３】
遊技制御装置１００は、まず、ＲＷＭの図柄情報領域に格納された作業用の図柄情報がはずれ図柄情報であるかをチェックし、判定する（Ｓ２８０１、Ｓ２８０２）。
【０３５４】
作業用の図柄情報がはずれ図柄情報である場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、はずれ変動パターン選択テーブルのアドレスを取得して準備する（Ｓ２８０３）。
【０３５５】
一方、作業用の図柄情報がはずれ図柄情報ではない場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、当り変動パターン選択テーブルのアドレスを取得して準備する（Ｓ２８０４）。
【０３５６】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの乱数記憶領域から変動パターン乱数をロードし（Ｓ２８０５）、圧縮振分コードに基づいて変動パターン番号を取得する圧縮値振分処理を実行する（Ｓ２８０６）。圧縮値振分処理は、図１５で説明したサブモジュールにおいて実行する。
【０３５７】
最後に、遊技制御装置１００は、取得した変動パターン番号を対象の変動パターン番号領域にセーブし（Ｓ２８０７）、本処理を終了する。
【０３５８】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理の詳細について説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５９】
変動開始情報設定処理は、特図変動表示ゲームを開始するために必要な処理を含み、例えば、変動時間を算出したり、変動コマンドを生成したりする。
【０３６０】
遊技制御装置１００は、まず、実行対象の特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）に対応する変動パターン乱数のセーブ領域を０クリアする（Ｓ２９０１）。
【０３６１】
次に、遊技制御装置１００は、変動時間値テーブルのアドレスを取得して、作業用の一時領域にセットする（Ｓ２９０２）。
【０３６２】
次に、遊技制御装置１００は、変動時間値テーブルからＳ１５０９で取得した変動パターン番号に対応する変動時間の値を取得し（Ｓ２９０３）、当該変動時間の値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２９０４）。
【０３６３】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン番号に対応する変動コマンドを生成して準備し（Ｓ２９０５）、コマンド設定処理を実行することによって変動コマンド（ＭＯＤＥ及びＡＣＴＩＯＮ）を演出制御装置３００に送信する（Ｓ２９０６）。
【０３６４】
次に、遊技制御装置１００は、飾り特図コマンド領域にセーブされた飾り特図コマンドを、演出制御装置３００に送信するためにロードして準備し（Ｓ２９０７）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２９０８）。
【０３６５】
次に、遊技制御装置１００は、Ｓ２３０６ａ又はＳ２３０６ｂでセーブした変動図柄判別フラグ（特図１変動フラグ又は特図２変動フラグ）に対応する飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ２９０９）、特図１又は特図２始動記憶領域のアドレスをセットする（Ｓ２９１０）。
【０３６６】
次に、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新する（Ｓ２９１１）。続いて、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備し（Ｓ２９１２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２９１３）。
【０３６７】
最後に、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグに対応する特図１又は特図２始動記憶領域をシフトし（Ｓ２９１４）、シフト後の空き領域を０クリア（Ｓ２９１５）した後に、本処理を終了する。
【０３６８】
〔当り／はずれ変動パターン選択テーブル〕
次に、変動パターン選択テーブルの詳細について説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル、（Ｂ）は抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブルである。２つのテーブルの構造は同一である。
【０３６９】
変動パターン選択テーブルは、通常変動、ノーマルリーチ、ＳＰ１〜ＳＰ４リーチ等の各種変動に対応する変動パターン番号及び振分値を定義するテーブルである。振分値は、０〜１９９９の値を循環する変動パターン乱数の区切りを示す値であるため、各振分値と各変動パターン番号とは、１対１の関係で１行毎に定義される。
【０３７０】
振分値ｆは圧縮振分コードとして１バイトで表現され、図３０では、説明のため「；（セミコロン）」右側に、計算された振分値Ｆを示している。なお、１列目の「ＤＢ（Ｄｅｆｉｎｅ  Ｂｙｔｅ）」は、１バイトの定数が定義されていることを示す。テーブル中の「；（セミコロン）」の右側に記された変換式の計算と変動パターン名（通常変動及びＳＰ１〜ＳＰ４リーチ）は、プログラムリストのコメントに相当する部分なので、実際には遊技制御装置１００が読み込まないようにするか、テーブルに書き込まないようにする。
【０３７１】
〔変動パターンと振分値等〕
図３１は、本発明の第１の実施の形態の変動パターンを説明する図であり、（Ａ）は各変動パターンの当り時／はずれ時の振分値Ｆと期待度を表し、（Ｂ）は各変動パターンと変動パターン乱数の値との対応を表す。
【０３７２】
図３１（Ａ）に示すように、変動パターンには通常変動及びＳＰ１〜ＳＰ４リーチの変動名があり、各変動パターンは対応する変動パターン番号を有する。また、各変動パターンには大当り期待度が規定されており、通常変動では期待度０％、ノーマルリーチでは期待度０．２％、ＳＰ１リーチでは期待度１．１％、ＳＰ２リーチでは期待度６．６％、ＳＰ３リーチでは６３．１％、ＳＰ４リーチでは１００％と、ノーマルリーチ＜ＳＰ１リーチ＜ＳＰ２リーチ＜ＳＰ３リーチ＜ＳＰ４リーチの順に期待度が高い。
【０３７３】
変動パターン毎の振分値Ｆは、当り時用とはずれ時用とに別個に規定され、当り／はずれ変動パターン選択テーブルにおいて１バイトの圧縮振分コードｆとして保持される（図３０参照）。各振分値Ｆは変換式「Ｆ＝４ｎ×ａ」の結果に対応する値が設定される。
【０３７４】
図３１（Ｂ）では、各変動パターンに対応する変動パターン乱数の値を示す。変動パターン乱数は入賞時に取得し（Ｓ１２２３）、当り／はずれに関わらず同一の乱数を用いる。例えば、遊技制御装置１００は、入賞時に値が「１３００」の変動パターン乱数を取得すると、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には通常変動を取得するが、変動表示ゲームの結果が当りの場合にはＳＰ３リーチを取得する。
【０３７５】
〔変換式及び振分値の特性〕
次に、変換式及び振分値「Ｆ」の特性について説明する。図３２は、ｂを４とした場合の圧縮振分コードが表現可能な最小値と最大値を表す図であり、（Ａ）は振分値の最小値、（Ｂ）は振分値の最大値を表す。
【０３７６】
図３２（Ａ）（Ｂ）に示すように、振分値Ｆの最小値は「１」であり、最大値は「４０３２」である。１バイトでは通常は２５５までの値が表現可能であるが、本発明の第１の実施の形態のｂ＝４の変換式では、１バイトで最大４０３２まで表現可能となる。このように、２バイトでなければ表現できない２５５以上の値も圧縮振分コードであれば、１バイトで表現可能であり、記憶容量を削減する効果を有する。
【０３７７】
ただし、変換式の特性上、６４以上２５２未満の値であって４の倍数ではない値は算出することができない。同様に、２５３以上１００８未満の値であって１６の倍数ではない値は算出することができない。しかし、本実施形態では、次の説明するように、変動パターンを選択する場合に大きな不都合は生じない。
【０３７８】
図３３は、圧縮振分コードが表現可能な値を帯状に表した図である。帯の右側の縦の破線は、４０３２の中央値を示す。
【０３７９】
図３３に示すように、本発明の第１の実施の形態では、圧縮振分コードは、値の範囲全体を均一に圧縮するのではなく、小さな値の方が細かく設定可能となるように圧縮している。具体的には、中央値よりも大きな値では、６４刻みの値しか設定できないが、中央値よりも小さな値である１〜６３は１刻みの値を、６４〜２５２は４刻みの値を設定可能であり、小さな値の方がより細かな振り分け設定が可能となっている。
【０３８０】
例えば、振分値Ｆが１の場合（Ｆ＝４０×１）と２の場合（Ｆ＝４０×２）とを比較すると、振り分け率がそれぞれ１／２０００又は２／２０００となり、振分値Ｆの値が１異なるだけで該当する変動パターンの出現率が２倍に変化してしまうため、遊技性能に大きな違いが生じてしまう。それに対し、例えば、振分値Ｆが１４７２の場合（Ｆ＝４３×２３）と１５３６の場合（Ｆ＝４３×２４）とを比較すると、振り分け率がそれぞれ１４７２／２０００又は１５３６／２０００となり、これにより生じる変動パターンの出現率の差異は微差であるため遊技性能に大きな影響はない。つまり、小刻みな設定が必要となる小さな値に対しては細かく設定可能とする形式で、圧縮振分コードは設けられている。
【０３８１】
遊技機における遊技では、超プレミアムリーチとして稀にしか実行されない変動パターン（例えば、稀にしか登場しないレアキャラ）や、はずれ変動のように高頻度で実行される変動パターンに基づいて変動表示ゲームが実行される。本実施形態では、値が小さいほど所定の範囲内で設定可能な値の数を多くすることにより、振分値を１バイトに圧縮しながら、実行頻度の低い変動パターンについては細かく振り分け可能とし、実行頻度の高い変動パターンについては精度を大きく低下させることなく振り分け可能としている。
【０３８２】
また、従来２バイトで表現していた振分値を１バイトの圧縮振分コードに置き換えても、１から６３までは全ての値を振分値に設定できるため、従来設定されていた振分値を変更することなく細かな振り分けを行うことが可能となっている。
【０３８３】
図３４は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン選択テーブル（Ａ）と従来の変動パターン選択テーブル（Ｂ）とを対比するために表す図である。（Ｂ）の１列目の「ＤＷ（Ｄｅｆｉｎｅ  Ｗｏｒｄ）」は、２バイトの定数が定義されていることを示す。
【０３８４】
従来の変動パターン選択テーブルに書き込まれる振分値は、バイナリデータとしてそのまま値を取得できるが、本実施形態の振分値（圧縮振分コード）でも６３よりも小さい値は、ｂｎ＝１（ｎ＝１）であるため、そのまま値を取得することができる。例えば、振分値が１及び１９の場合には、従来の振分値の上位８ビットはすべて「０」であり、従来の振分値の下位８ビットと、本願の圧縮振分コードは同じビットデータである。
【０３８５】
このように、小さな値（１〜６３）の振分値であれば、ビットデータを変更することなく１単位（圧縮振分コードの下位６ビット）で表現することが可能である。
【０３８６】
〔第１の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態によれば、先読み時の大当り判定によって得られた判定結果が「高確率時のみの大当り」である場合であって、判定対象の保留記憶よりも先に通常大当りがある場合には、先読み演出を実行しない。そのため、先読み時の事前判定の結果に基づく先読み演出と、実際の変動内容とに矛盾が生じない。また、確率状態によっては、事前の判定と判定結果が変わってしまうおそれのある場合でも、先読み演出と、実際の変動内容とに矛盾が生じない。
【０３８７】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、従来は２５６以上の値の振分値を設定するために２バイト以上を要していた振分値を圧縮振分コードとして圧縮することで、１バイトの容量でも２バイトの値に近似して表現することができる。そのため、振分値を記憶するＲＯＭの容量を削減することが可能である。中でも、乱数の振り分けに用いる振分値に、１バイトで表現できる値（０〜２５５）と２バイトで表現する値（２５６〜６５５３５）が混在している場合であっても、データ処理のフォーマットを合わせるためにすべての振分値を２バイトで格納しなければならず、結果として記憶容量を削減することができなかった点を解決する。
【０３８８】
また、圧縮された振分値を算出する式は、算出値が小さいほど小さな間隔で算出できるため、値の小さい振分値を詳細に設定可能である。また、一方で大きな値も算出できるため、大きな振分値も設定可能である。そのため、出現率の極めて低い演出も出現率の高い演出も同一の圧縮コードで効果的に設定することができる。上述のとおり、小さな値では振分値がひとつ異なるだけでも振分率に大きな影響が生じてしまうが、大きな値の場合は振分値に若干の差があっても振分率に大きな影響は生じない。具体的には、１／２０００が２／２０００となると振り分けの精度が半減するが、１４７２／２０００が１５３６／２０００となっても振り分けの精度に大差はなく、例えば、全体を８刻みで均一に圧縮するよりも、所定の範囲で細かく設定可能な圧縮コードであるほうが遊技機の制御に利用する場合により適している。
【０３８９】
（第１の実施の形態の変形例１）
第１の実施の形態では、１バイトの圧縮振分コードを第１ビット（上位２ビット）及び第２ビット（下位６ビット）に分けて変換式に代入し、振分値を算出した。これに対して、変形例１では、圧縮振分コードの各ビットを分けずに振分値を算出する。
【０３９０】
以下、第１の実施の形態の変形例１について図３５から図３８を参照して説明する。なお、第１の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０３９１】
〔圧縮振分コード変換処理２〕
図３５は、本発明の第１の実施の形態の変形例１の圧縮振分コード変換処理２の手順を示すフローチャートである。
【０３９２】
圧縮振分コード変換処理２は、圧縮振分コードの値「ｆ」が所定の範囲の値である場合には、ｆから２００を減算し、所定の範囲の値ではない場合には、ｆに１０を積算して振替値「Ｆ」を算出する処理である。なお、減算する値及び積算する値は、それぞれ任意の値を設定可能である。
【０３９３】
遊技制御装置１００は、まず、Ｓ１５０４又はＳ１５０８で取得した圧縮振分コードの値「ｆ」をチェックし（Ｓ３５０１）、ｆが２０１から２５５の範囲の値であるかを判定する（Ｓ３５０２）。値「ｆ」は圧縮振分コードのビットデータをバイナリデータとしてそのまま値を取得する。
【０３９４】
ｆが２０１から２５５ではない場合には（Ｓ３５０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、ｆに１０を積算した値を振分値「Ｆ」として算出する（Ｓ３５０３）。一方、ｆが２０１から２５５である場合には（Ｓ３５０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ｆから２００を減算した値を振分値「Ｆ」として算出する（Ｓ３５０４）。
【０３９５】
次に、遊技制御装置１００は、算出したＦを振分値に設定し（Ｓ１６０６）、本処理を終了する。なお、Ｓ３５０１、Ｓ３５０２及びＳ３５０３の処理に代えて、ｆが所定の範囲の値の場合には、Ｆ＝ｆとし、ｆが所定の範囲の値ではない場合には、ｆに任意の数値を演算してＦを算出するようにしてもよい。
【０３９６】
図３６は、本発明の第１の実施の形態の変形例１の圧縮振分コードの値「ｆ」と振分値算出法及び振分値「Ｆ」の対応をまとめた図である。
【０３９７】
圧縮振分コードの値「ｆ」は、１から２５５の値をとる。ｆが１から２００である場合には、ｆに１０を積算するため、振分値「Ｆ」は１０から２０００の範囲において１０刻みで算出される。また、ｆが２０１から２５５である場合には、ｆから２００を減算するため、振分値「Ｆ」は１から５５の範囲において１刻みで算出される。
【０３９８】
図３７は、本発明の第１の実施の形態の変形例１の変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル、（Ｂ）は抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブルである。
【０３９９】
本変形例の振分値「Ｆ」の算出法は、テーブル中の「；（セミコロン）」の右側に記された変換式の計算に示すように、遊技機の開発者は圧縮振分コードから振分値「Ｆ」を容易に算出することができる。
【０４００】
図３８は、本発明の第１の実施の形態の変形例１の圧縮振分コードが表現可能な値を説明する図である。
【０４０１】
図３８に示すように、振分値「Ｆ」は１から５５まで１刻みで設定可能であり、実行頻度の低い変動パターンについては細かく振り分け可能である。また６０から２０００までは１０刻みで設定可能であるため、本発明の第１の実施の形態と比較して、小さい間隔で振分値の設定が可能である。
【０４０２】
〔第１の実施の形態の変形例１の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態の変形例１によれば、振分値「Ｆ」を１／１０に圧縮して記憶容量を削減しつつ、Ｆが小さな値（１〜５５）である場合には、振分値を細かく設定可能である。
【０４０３】
また、上述のとおり、圧縮状態のコード（圧縮振分コード）から振分値「Ｆ」の算出が容易である。
【０４０４】
（第１の実施の形態の変形例２）
第１の実施の形態では、変動パターン選択テーブルに、変動パターン番号を重複せずに配置した。これに対して、第１の実施の形態の変形例２では、一の判定結果に複数の振分値を設定可能とすることで、つまり、変動パターン選択テーブルに同一番号の変動パターン番号を複数の振分値に設定可能とすることで、きめ細かな振分値の設定及び振分処理を可能とする。
【０４０５】
以下、第１の実施の形態の変形例２について図３９から図４１を参照して説明する。なお、第１の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０４０６】
図３９は、本発明の第１の実施の形態の変形例２のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。本変形例では、振分値の算出は、変換式「Ｆ＝ｂｎ×ａ」を用いる。また、圧縮値振分処理は、図１５を参照し、圧縮振分コード変換処理は、図１６を参照する。
【０４０７】
図３９のテーブルの１段目及び２段目を参照すると、ともに「０１」の変動パターン番号が配置されている。このように、同一の変動パターン番号の複数段にわたる配置が本変形例の特徴である。
【０４０８】
１段目の振分値は１４７２であるため、例えば、変動パターン乱数の値が１４７１の場合には、１段目での計算（１４７１−１４７２＝−１）がマイナスとなり（Ｓ１５０７）、遊技制御装置１００は、当該変動パターン乱数から「０１」の変動パターン番号を取得する。
【０４０９】
また、例えば、変動パターン乱数の値が１４７３の場合には、選択値は１段目での計算（１４７３−１４７２＝１）ではマイナスにならないが、２段目での計算（１−２８＝−２７）においてマイナスになるため（Ｓ１５０４〜１５０８）、遊技制御装置１００は、２段目の変動パターン番号「０１」を取得する。
【０４１０】
このように、値が０〜１４９９の変動パターン乱数に対して、変動パターン番号「０１」を振り分けることができる。つまり、変換式では１５００を算出できないが、変換式の算出可能な値である１４７２と２８とを合計することで、１５００の振分値を設定可能とする。中でも、下位６ビットは１〜６３の範囲の値をとるため、１〜６３の任意の値を２段目に配置することができる。そのため、変換式の算出値が６４間隔であっても、１〜６３の任意の値を２段目に配置することによって、算出不可能な範囲（例えば、１４７３から１５３５の範囲）に、１刻みで振分値の設定が可能となる。
【０４１１】
図４０は、本発明の第１の実施の形態の変形例２の振分値の設定可能な値を説明する図として、１４７２を起点として振分値の設定可能な値を示す図である。
【０４１２】
図４０に示す、１４７２から１５３６へと向かう上側の矢印は、本発明の第１の実施の形態における振分値の設定可能な値が６４刻みであり、１４７３〜１５３５へは設定不能であることを示す。これに対して図４０の下側の３本の矢印は、本変形例において、１４７２から１刻みで任意の値を設定可能であることを示す。
【０４１３】
このように、振分値として、１４７２から１５３６までの値のみならず、１から最大値までの値において、１刻みで任意の値を設定可能である。そのため、任意の振り分け率を正確に実現できる。
【０４１４】
図４１は、本発明の第１の実施の形態の変形例２の圧縮振分コードの構成例を表す図であり、所定の変換式「Ｆ＝ｂｎ×ａ」において、（Ａ）は第１ビット（ｎ）が上位２ビット、第２ビット（ａ）が下位６ビットで構成される図、（Ｂ）は第１ビット（ｎ）が上位１ビット、第２ビット（ａ）が下位７ビットで構成される図である。また、（Ｃ）は変換式を選択する上位１ビットと、第１ビット（ｎ）及び第２ビット（ａ）とが下位７ビットで構成される図であり、（Ｄ）は第１ビット（ｎ）と第２ビット（ａ）のビット長を選択する上位１ビットと、第１ビット（ｎ）及び第２ビット（ａ）とが下位７ビットで構成される図である。
【０４１５】
図４１（Ａ）に示すように、２ビット＋６ビットでは、第１ビット（ａ）は０〜６３の範囲の値をとるため、図４０の下側の矢印のとおり、ｂ０×ａが６４間隔の算出不可能な範囲を補う働きをする。
【０４１６】
次に、図４１（Ｂ）に示す、１ビット＋７ビットでは、第１ビット（ａ）は０〜１２７の範囲の値をとるため、ｂ＝１２８とする変換式においてｂ０×ａは１２８間隔の算出不可能な範囲を補う働きをする。つまり、ｂ＝１２８では、１２８０×ａ（ａは１〜１２７）を２段目に配置すれば、１から１６２５６まで全て１刻みで振分値の設定が可能となる。
【０４１７】
「ｂｎの最大値」（例えば、４３＝６４）は、変換式における算出値の最大間隔（１刻み、４刻み、１６刻み、６４刻みのうちの最大値である６４刻み）である。そのため、間隔を補う働きをする「ａの最大値＋１」が「ｂｎの最大値」と等しいか大きい場合には、１からｂｎの最大値まで１刻みで振分値の設定が可能である。
【０４１８】
つまり、１ビット＋７ビットでは、１＜ｂ≦１２８と設定することで、１から最大値である１６２５６まで１刻みで振分値の設定が可能であり、２ビット＋６ビットでは、１＜ｂ≦４と設定することで、１から最大値である４０３２まで１刻みで振分値の設定が可能となる。特に、「ｂｎの最大値＝ａの最大値+１」の場合には、変換式で算出可能な最大値までを、最大でも２段配置すれば、１刻みで設定可能である。
【０４１９】
このように、２段配置においては、「ｂｎの最大値≦ａの最大値＋１」となるように第１ビットと第２ビットとを分け、ｂに任意の値を設定することで、１からｂｎの最大値まで１刻みで振分値の設定が可能である。
【０４２０】
さらに、同一の変動パターン番号の振分値を２段配置に限定せずに、多段配置としてもよい。例えば、２ビット＋６ビットでのｂ＝６４とした場合には、変換式「６４ｎ×ａ」の６４３×ａの間隔において、６４２×ａが４０９６刻みで、６４１×ａが６４刻みで、６４０×ａが１刻みで、当該間隔を補うことができる。そのため、同一の変動パターン番号の振分値を２段、３段、４段と配置することで、１から１６５１５０７２（６４３×６３）までの値を１刻みに設定可能である。なお、１６５１５０７２をバイナリデータとして表すと３バイトが必要である。
【０４２１】
次に、上位１ビットに選択ビット（Ｘ）を定義し、残り７ビットにおいて第１ビット（ｎ）及び第２ビット（ａ）を定義する図４１（Ｃ）及び（Ｄ）について説明する。
【０４２２】
１バイトに圧縮された圧縮振分コード（第１判定値）を格納するデータテーブルの種類によっては振分値（第２判定値）の定義にあたり、用いる変換式が異なる場合がある。そこで、１バイトに圧縮される圧縮振分コードに変換式の選択のためのビットも含めるパターンも用意する。
【０４２３】
図４１（Ｃ）は、変換式を選択するためのビット（Ｘ）を上位１ビットに定義し、残る７ビットにおいて変換式の第１ビット（ｎ）及び第２ビット（ａ）を２ビット＋５ビットとして定義する図である。
【０４２４】
変換式を選択するためのビット（Ｘ）が０である場合、例えば、ｂ＝４の変換式を、Ｘが１である場合、例えば、ｂ＝３の変換式を選択する。残る７ビットは２ビット＋５ビットとして定義するため、第１ビット（ｎ）は０〜３の範囲の値を、第２ビット（ａ）は０〜３１の範囲の値を設定できる。
【０４２５】
このように、所定の変換式「Ｆ＝ｂｎ×ａ」において、ｂ＝４だけでなく、ｂ＝３の変換式も選択できるようにしたことで、設定可能な最大値が１９８４（ｂ＝４の変換式による）になるが、ｂ＝３でしか表現できない値も振分値として使用することができる。
【０４２６】
図４１（Ｄ）は、第１ビットと第２ビットのビット長を選択するためのビット（Ｘ）を上位１ビットに定義し、残る７ビットにおいて変換式の第１ビット（ｎ）及び第２ビット（ａ）を３ビット＋４ビット又は２ビット＋５ビットとして定義する図である。
【０４２７】
ビット長を選択するためのビット（Ｘ）が０である場合、例えば、下位７ビットを３ビット＋４ビットとして定義し、Ｘが１である場合、例えば、下位７ビットを２ビット＋５ビットとして定義する。
【０４２８】
３ビット＋４ビットでは、第１ビット（ｎ）は０〜７の範囲の値を、第２ビット（ａ）は０〜１５の範囲の値を設定できるため、ｂ＝４の変換式においては、１刻みで設定可能な範囲が最大１５であるが、最大値が２４５７６０（４７×１５）となる。
【０４２９】
２ビット＋５ビットでは、第１ビット（ｎ）は０〜３の範囲の値を、第２ビット（ａ）は０〜３１の範囲の値を設定できるため、ｂ＝４の変換式においては１刻みで設定可能な範囲が最大３１であるが、最大値が１９８４（４３×３１）となる。
【０４３０】
このように、下位７ビットの範囲において第１ビット（ｎ）及び第２ビット（ａ）のビット長を選択できるため、小さな値の振分値を任意に設定することが容易である一方、大きな値を振分値として使用することができる。
【０４３１】
〔第１の実施の形態の変形例２の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態の変形例２によれば、変換式が算出できない値でもテーブル内に同一の変動パターン番号の振分値を複数段に配置することで、精度の高い振り分けを実現することができる。
【０４３２】
特に、「ｂｎの最大値＝ａの最大値＋１」とすると、一度の変換式で表現しきれなかった値を、変換式の計算処理を２回繰り返すことによって表現するのに好適となる。
【０４３３】
このように、本変形例では、振分値全体を２バイトで構成するよりは、必要な箇所のみ２段（２バイト）とするだけなので、全体的な記憶容量を抑えつつ、任意の振分率を正確に実現できるようになる。つまり、変換式「Ｆ＝４ｎ×ａ」では表せない振分値を設定したい箇所だけを２段（計２バイト）とすることで、全てを２バイトの振分値とした場合に比べて記憶容量を削減しつつ、第１の実施の形態と共通のモジュールを使用して、より詳細に所望の振分値を設定することができる。
【０４３４】
また、上位１ビットを選択ビット（設定ビット）とし、下位７ビットにおいて変換式に代入する値を設定することで、変換式等の選択も含めた情報を１バイトに定義することができ、幅広い値の振分値の設定が可能となる。特に、圧縮振分コードを格納するデータテーブルの種類によっては、適当な変換式等が異なる場合があるが、選択ビットの情報に基づいて変換式等を適宜選択することで、上記の適当な変換式が任意に選択可能となる。
【０４３５】
なお、本変形例において、圧縮振分コード変換処理を圧縮振分コード変換処理２にかえて実行してもよい。
【０４３６】
（第１の実施の形態の変形例３）
第１の実施の形態の変形例２では、テーブルに同一の変動パターン番号の振分値を複数段配置した。これに対して、第１の実施の形態の変形例３では、変換式で算出できない値を振分値に設定したい場合には、本来の振分値よりも大きな値を示す圧縮振分コードをテーブルの最下段に配置する。
【０４３７】
以下、第１の実施の形態の変形例３について図４２から図４３を参照して説明する。なお、第１の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０４３８】
図４２は、本発明の第１の実施の形態の変形例３のはずれ変動パターン選択テーブルである。最上段の変動パターン番号が「０１」ではなく「０２」であり、「０１」は最下段に配置されている点が、本変形例の特徴である。
【０４３９】
変動パターン番号「０１」に振り分けたい本来の振分値は１５００であるが、変換式から１５００は算出できない。そのため、変動パターン番号「０２」から「０５」を「０１」よりも先に振り分け、「０２」から「０５」の振分値の合計をもって「０１」を振り分ける仕組みとする。
【０４４０】
図４２に示すように、変動パターン番号「０２」から「０５」の振分値の合計は５００である。圧縮振分処理のループ処理（図１５参照）において、変動パターン乱数の値が５００未満のものは、「０２」から「０５」のいずれかに振り分けられ、変動パターン乱数の値が５００を超えるものは、「０１」に振り分けられる。
【０４４１】
図４３は、本発明の第１の実施の形態の変形例３の変動パターン番号と変動パターン乱数の値との対応を表す図である。
【０４４２】
これまでの本発明の第１の実施の形態から変形例２の実施例までと異なり、変動パターン番号「０１」に対応する変動パターン乱数の値は、５００〜１９９９の値に設定される。ここで、実際の振り分け数は１５００であるが、振分値Ｆは１５３６である。振分値Ｆが振り分け数よりも大きいのは、Ｓ１５０７の処理で変動パターン番号「０１」に該当する選択値を全てマイナスにするためであり、振分値と実際の振り分け数とは必ずしも同じ値である必要はない。
【０４４３】
このように、変動パターン番号「０２」、「０３」、「０４」、「０５」には変換式で算出できる任意の値の振分値を設定し、「０１」の振分値には実際の振り分け数よりも大きい値を設定してテーブルの最下段に配置することで、遊技制御装置１００は、取得した変動パターン乱数から各変動パターン番号へと正確に振り分けることができる。
【０４４４】
〔第１の実施の形態の変形例３の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態の変形例３によれば、変換式では算出できない振り分け数であっても、変動パターン選択テーブルの最下段に実際の振り分け数（変動パターン乱数の上限値）よりも大きな振分値として配置することで、記憶容量を削減しつつ、正確な振り分けが可能である。
【０４４５】
なお、本変形例において、圧縮振分コード変換処理を圧縮振分コード変換処理２にかえて実行してもよい。
【０４４６】
（第２の実施の形態）
第１の実施の形態では、特定遊技状態の直前においても特図１及び特図２の先読み演出が実行可能な場合があった。これに対して、第２の実施の形態では、特定遊技状態（時短遊技状態、普電サポート状態）となることが事前に分かっている場合において、特図２の先読み演出のみを実行可能とする。
【０４４７】
また、第１の実施の形態では、判定対象の保留記憶が高確率時のみの大当りであって、当該判定対象の保留記憶よりも先に通常大当りの保留記憶がある場合には、先読み演出を禁止した。これに対して、第２の実施の形態では、当該先読み演出の禁止に加えて、大当り入賞フラグがオンである間（先の保留に大当りがある、又は、大当りとなる変動表示ゲームを実行中）は、特図１の先読み演出を禁止する。
【０４４８】
特図２の変動表示ゲームを優先して実行する遊技機にあっては、特図１の保留記憶に大当りの保留記憶があり、かつ、大当りを事前報知する場合であっても、特図２保留数が「０」になって、大当りである特図１の変動表示ゲームが実行されない限り特別遊技状態に遷移しない。そのため、特図２を優先消化する遊技機の場合には、事前報知に関する知識のある遊技者は、特定遊技状態が開始したとしても、特図１の大当りとなる変動表示ゲームを実行させるために特図２の始動記憶を発生させない、という判断を行うことができる。
【０４４９】
一方、事前報知に関する知識がない遊技者は、特定遊技状態が開始したことにより第２始動入賞口を狙って遊技球を発射させ、特図２の始動記憶を発生させてしまうので、特図１の始動記憶が後回しにされ、すぐには消化され難くなる。特に、特定遊技状態の開始後、所定回転数以内に発生した大当りは有利な大当りとする遊技機の場合、事前報知に関する知識の有無によっては、遊技者間に不平等が生じることとなる。かかる不平等を解消するために、本実施形態では、大当り発生前の特図１の先読み演出の実行を禁止することを特徴とする。
【０４５０】
以下、第２の実施の形態について図４４から図５２を参照して説明する。なお、第１の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０４５１】
〔特図保留情報判定処理〕
図４４は、本発明の第２の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５２】
本発明の第２の実施の形態の特図保留情報判定処理は、所定の遊技状態において、特図１の先読み演出を実行しない。
【０４５３】
遊技制御装置１００は、まず、先読み演出を実行するか否かの対象となる保留記憶（始動記憶）が先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かをチェックする（Ｓ１３０１）。例えば、特別遊技状態では、特図１及び特図２の先読み演出を実行しない。次に、現在の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ４４０１）。
【０４５４】
現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には（Ｓ４４０１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、対象となる保留記憶が特図１の保留記憶であるか否かを判定する（Ｓ４４０２）。特定遊技状態では、特図１の先読み演出を実行しないため、対象となる保留記憶が特図１の保留記憶である場合には（Ｓ４４０２の結果が「Ｙ」）、本処理を終了する。
【０４５５】
一方、現在の遊技状態が特定遊技状態ではない場合（Ｓ４４０１の結果が「Ｎ」）、又は、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合（Ｓ４４０１の結果が「Ｙ」）かつ対象となる保留記憶が特図１の保留記憶ではない場合には（Ｓ４４０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ１３０３以降の処理を実行する。
【０４５６】
また、特図保留情報判定処理では、コマンド設定処理（Ｓ１３１８）の次に、事前報知設定処理（Ｓ４４０３）を実行する。事前報知設定処理は、大当り入賞フラグがオンである間（先の保留に大当りがある、又は、大当りとなる変動表示ゲームを実行中）は、特図１の先読み演出を実行しないように制御する処理である。
【０４５７】
〔事前報知設定処理〕
図４５は、本発明の第２の実施の形態の事前報知設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５８】
本発明の第２の実施の形態の事前報知設定処理は、判定対象の保留記憶が特図１であって、当該判定対象よりも先に大当りの保留記憶がある場合には、先読み演出実行コマンドを設定しない機能が、第１実施形態の事前報知設定処理（図２１参照）に付加される。
【０４５９】
判定対象の保留記憶が高確率時のみの特定大当りではない場合（Ｓ２１０３の結果が「Ｎ」）、又は、特定大当りであっても、当該保留記憶よりも前に実行される特図１／特図２始動記憶領域に通常大当りの保留記憶がない場合には（Ｓ２１０４の結果が「Ｎ」）、先読み演出の対象が特図１であるか否かを判定する（Ｓ４５０１）。なお、Ｓ２１０３での判定は、マスク処理後での判定である。
【０４６０】
先読み演出の対象が特図１である場合には（Ｓ４５０１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、当該保留記憶よりも先に実行される変動表示ゲームに大当りの保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ４５０２）。当該判定にあたっては、通常大当り、確変大当りのどちらでもよく、特定遊技状態が新たに開始される場合は、Ｓ４５０２の結果が「Ｙ」となる。
【０４６１】
当該保留記憶よりも先に実行される始動記憶領域に大当りの保留記憶がない場合には（Ｓ４５０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、先読み演出実行コマンドを設定する（Ｓ２１０５）。当該保留記憶よりも前の特図１始動記憶領域に大当りの保留記憶がある場合には（Ｓ４５０２の結果が「Ｙ」）、特図１の先読み演出は実行しないため、先読み演出実行コマンドを設定せずに、本処理を終了する。
【０４６２】
このように、特図保留情報判定処理では、特定遊技状態中の特図１の先読み演出を実行しないように制御する。また、事前報知設定処理では、通常遊技中であっても先読み演出の対象となる特図１の保留記憶より先に実行される始動記憶領域に大当りの保留記憶がある場合には、特図１の先読み演出を実行しないように制御する。
【０４６３】
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理の詳細について説明する。図４６は、本発明の第２の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６４】
大当り終了処理では、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行い、特に、特別遊技状態中に発生した大当りか否かによって時短遊技状態の終了までの回転数を設定する。そのため、大当り発生時の電サポ状態によって、新たに設定される時短の設定回数が異なるように制御される。
【０４６５】
遊技制御装置１００は、まず、普電サポートの有無、種類、回数等の情報を保持する確率変動判定フラグを確率変動判定フラグ領域からロードし（Ｓ４６０１）、確率変動判定フラグの値に基づく分岐処理を実行する（Ｓ４６０２）。
【０４６６】
確率変動判定フラグの値が「０」である場合には、遊技制御装置１００は、大当り終了設定処理１を実行する（Ｓ４６０３）。確率変動判定フラグの値が「０」の場合に設定される遊技状態は、特図低確率、普電サポート有りの時短遊技状態である。
【０４６７】
確率変動判定フラグの値が「１」である場合には、遊技制御装置１００は、大当り終了設定処理２を実行する（Ｓ４６０４）。確率変動判定フラグが「１」の場合に設定される遊技状態は、特図高確率、普電サポート有りの確変サポ有り状態（高サポ確変状態）である。
【０４６８】
次に、遊技制御装置１００は、大当り終了設定処理１又は２から復帰すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し（Ｓ４６０５）、確率情報コマンドを演出制御装置３００に送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ４６０６）。
【０４６９】
確率情報コマンドは、特別遊技状態終了後に確変状態にするか否かを示すコマンドである。遊技制御装置１００が低確率情報コマンドを演出制御装置３００に送信する場合には、コマンド送信領域の上位バイトであるＭＯＤＥ部には「Ａ０ｈ」を準備し、下位バイトであるＡＣＴＩＯＮ部には「０１ｈ」を準備する。高確率情報コマンドを演出制御装置３００に送信する場合には、ＭＯＤＥ部には「Ａ０ｈ」を準備し、ＡＣＴＩＯＮ部には「０２ｈ」を準備する。
【０４７０】
次に、遊技制御装置１００は、特図普段処理移行設定処理２を実行し（Ｓ４６０７）、本処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０４７１】
〔大当り終了設定処理〕
次に、上述した大当り終了処理における大当り終了設定処理の詳細について説明する。図４７Ａは、本発明の第２の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０４７２】
大当り終了設定処理は、時短遊技状態としてのフラグ情報等を設定するとともに、時短遊技状態の終了までの回転数を設定する処理である。
【０４７３】
遊技制御装置１００は、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ｓ４７０１ａ）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ４７０２ａ）。次に、遊技制御装置１００は、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする（Ｓ４７０３ａ）。
【０４７４】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率・普電サポートフラグをセーブする（Ｓ４７０４ａ）。当該フラグの設定により、遊技状態が時短遊技状態に移行する。次に、遊技制御装置１００は、特図ゲームモードフラグ領域に低確率・時短フラグをセーブする（Ｓ４７０５ａ）。
【０４７５】
次に、遊技制御装置１００は、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし（Ｓ４７０６ａ）、現在の大当りが普電サポート中の大当りであるか否かを判定する（Ｓ４７０７ａ）。
【０４７６】
現在の大当りが普電サポート中の大当りである場合には（Ｓ４７０７ａの結果が「Ｙ」）、時短変動回数領域に時短変動回数初期値Ｂ（例えば、１００回転）をセーブし（Ｓ４７０８ａ）、本処理を終了する。現在の大当りが普電サポート中の大当りではない場合には（Ｓ４７０７ａの結果が「Ｎ」）、時短変動回数領域に時短変動回数初期理Ａ（例えば、５回転）をセーブし（Ｓ４７０９ａ）、本処理を終了する。
【０４７７】
時短変動回数初期値は、ＡよりもＢの方が多い。つまり、通常遊技状態での初当りでは時短回数が少なく、連続した大当りでは時短回数が多い。そのため、仮に本実施形態において、普電サポート中や、普電サポートを開始させる始動記憶がある場合に特図１の先読み演出を実行すると、先読み演出の知識を有する遊技者と有さない遊技者との間で不平等が生じてしまう。そこで、本実施形態では、特図保留情報判定処理（図４４参照）において、普電サポート中の特図１の先読み演出を実行しないように設定する。また、本実施形態では、事前報知設定処理（図４５参照）において、通常遊技状態であっても、先に実行される始動記憶領域に大当りの保留記憶がある場合には特図１の先読み演出を実行しないように設定する。
【０４７８】
図４７Ｂは、本発明の第２の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【０４７９】
遊技制御装置１００は、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ｓ４７０１ｂ）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ４７０２ｂ）。次に、遊技制御装置１００は、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする（Ｓ４７０３ｂ）。
【０４８０】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率・普電サポートフラグをセーブする（Ｓ４７０４ｂ）。当該フラグの設定により、遊技状態が時短遊技状態に移行する。次に、遊技制御装置１００は、特図ゲームモードフラグ領域に高確率・時短フラグをセーブする（Ｓ４７０５ｂ）。
【０４８１】
次に、遊技制御装置１００は、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ｓ４７０６ｂ）。その後の処理（Ｓ４７０７ｂ〜Ｓ４７０９ｂ）は、大当り終了設定処理１と同一である。
【０４８２】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置３００によって実行される１ｓｔＣＰＵメイン処理の詳細を説明する。図４８は、本発明の第２の実施の形態の演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される１ｓｔＣＰＵメイン処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０４８３】
演出制御装置３００は、まず、割込みを禁止する（Ｓ４８０１）。次に、作業領域であるＲＡＭ３１１ａを０クリアする（Ｓ４８０２）。次に、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ４８０３）。次に、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ３１１ａに設定し（Ｓ４８０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ４８０５）。
【０４８４】
次に、演出制御装置３００は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ４８０６）。そして、割込みを許可する（Ｓ４８０７）。割込みの発生タイミングではコマンド受信割込み処理が実行される。
【０４８５】
ここで、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ４８０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ４８０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０４８６】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｓ４８０９）。次に、遊技制御装置１００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ４８１０）。
【０４８７】
次に、演出制御装置３００は、テストモード処理を実行する（Ｓ４８１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０４８８】
次に、演出制御装置３００は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ４８１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４１に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ４８１２）。
【０４８９】
次に、演出制御装置３００は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ４８１３）。演出制御装置３００に関わる異常の他に、遊技制御装置１００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０４９０】
次に、演出制御装置３００は、映像制御用マイコン３１２に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ４８１４）。次に、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ４８１５）。
【０４９１】
次に、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置４３）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ４８１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置４２、枠演出装置４３）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ４８１７）。
【０４９２】
次に、演出制御装置３００は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ４８１８）、Ｓ４８０８の処理に戻る。以降、Ｓ４８０８からＳ４８１８までの処理を繰り返す。
【０４９３】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、上述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理の詳細について説明する。図４９は、本発明の第２の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４９４】
演出制御装置３００は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（Ｓ４９０１）。テスト中モードの場合には（Ｓ４９０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、本処理を終了する。
【０４９５】
遊技機１がテスト中モードでない場合には（Ｓ４９０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ４９０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ４９０２の結果が「Ｎ」）、ステップＳ４９０７以降の処理を実行する。
【０４９６】
シーン変更コマンドを受信している場合には（Ｓ４９０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、更新する（現在の）遊技状態を取得し（Ｓ４９０３）、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ４９０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。有効なコマンドを受信していない場合には（Ｓ４９０４の結果が「Ｎ」）、ステップＳ４９０７以降の処理を実行する。
【０４９７】
有効なコマンドを受信した場合には（Ｓ４９０４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブし（Ｓ４９０５）、演出リクエストフラグをセットする（Ｓ４９０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（Ｓ４９１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０４９８】
続いて、演出制御装置３００は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する（Ｓ４９０７）。
【０４９９】
受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、演出制御装置３００は、電源投入処理を実行する（Ｓ４９０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０５００】
受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、演出制御装置３００は、停電復旧処理を実行する（Ｓ４９０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０５０１】
受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、演出制御装置３００は、客待ち処理を実行する（Ｓ４９１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０５０２】
受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、演出制御装置３００は、変動中処理を実行する（Ｓ４９１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。
【０５０３】
受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、演出制御装置３００は、図柄停止処理を実行する（Ｓ４９１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０５０４】
受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、演出制御装置３００は、ファンファーレ処理を実行する（Ｓ４９１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレオンをスピーカ１９から出力する。
【０５０５】
受信したコマンドが「大入開放ｍ回目コマンド」の場合には、演出制御装置３００は、ラウンド中処理を実行する（Ｓ４９１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０５０６】
受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、演出制御装置３００は、インターバル処理を実行する（Ｓ４９１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０５０７】
受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、演出制御装置３００は、エンディング処理を実行する（Ｓ４９１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０５０８】
次に、演出制御装置３００は、図柄コマンド受信処理を実行する（Ｓ４９１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０５０９】
次に、演出制御装置３００は、保留数コマンド受信処理を実行する（Ｓ４９１８）。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０５１０】
次に、演出制御装置３００は、先読み予告設定処理を実行する（Ｓ４９１９）。先読み予告設定処理は、始動記憶先読み演出コマンドに基づいて先読み演出を実行する処理である。
【０５１１】
次に、演出制御装置３００は、確率情報コマンド受信処理を実行し（Ｓ４９２０）、本処理を終了する。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０５１２】
〔先読み予告設定処理〕
次に、上述した１ｓｔシーン制御処理における先読み予告設定処理の詳細について説明する。図５０は、本発明の第２の実施の形態の先読み予告演出設定処理の手順を示すフローチャートである。また、図５１は、本処理内でセットする先読み予告振分テーブルを説明する図である。
【０５１３】
演出制御装置３００は、まず、事前判定コマンドの受信待ちの保留記憶があるか否かをチェックし、判定する（Ｓ５００１、Ｓ５００２）。事前判定コマンドは、遊技球が始動入賞口に入賞した場合に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドを含む。始動口入賞演出コマンドは対応する保留記憶がはずれの場合を表し、実行されるリーチが特定される。始動口入賞演出図柄コマンドは、対応する保留記憶が当りの場合を表し、大当り図柄の種類を特定する。リーチの種類などは、演出制御装置３００側で決定してもよい。
【０５１４】
事前判定コマンドの受信待ちの保留記憶がある場合には（Ｓ５００２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、事前判定コマンド（始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ５００３）。
【０５１５】
事前判定コマンドを受信した場合には（Ｓ５００３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、コマンド受信待ちの保留記憶の始動記憶領域に事前判定コマンドの内容をセーブし（Ｓ５００４）、先読み演出実行コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ５００５）。先読み演出実行コマンドは、事前報知設定処理において設定されるコマンドであり（Ｓ２１０５）、先読み演出の対象となる保留記憶の事前判定の結果内容を含む。
【０５１６】
先読み演出実行コマンドを受信した場合には（Ｓ５００５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、現在、先読み演出を実行中であるか否かを判定する（Ｓ５００６）。先読み演出を実行中である場合には（Ｓ５００６の結果が「Ｙ」）、本処理を終了する。
【０５１７】
説明が遡るが、Ｓ５００２の結果が「Ｎ」の場合、Ｓ５００３の結果が「Ｎ」の場合、Ｓ５００５の結果が「Ｎ」の場合にも、演出制御装置３００は、その後の処理を実行せずに、本処理を終了する。
【０５１８】
先読み演出を実行中ではない場合には（Ｓ５００６の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、始動口入賞演出図柄コマンドに基づいて対象となる保留記憶の図柄情報を取得し（Ｓ５００７）、当該保留記憶の当り／はずれを判定する（Ｓ５００８）。
【０５１９】
対象となる保留記憶がはずれである場合には（Ｓ５００８の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、先読み予告振分テーブル１をセットし（Ｓ５００９）、当りである場合には（Ｓ５００８の結果が「Ｎ」）、先読み予告振分テーブル２をセットする（Ｓ５０１０）。
【０５２０】
先読み予告振分テーブルには、図５１（Ｂ）に示す、先読み演出の対象となる保留記憶がはずれの場合に選択される先読み予告振分テーブル１、及び、図５１（Ｃ）に示す、当該保留記憶が大当りの場合に選択される先読み予告振分テーブル２がある。先読み予告振分テーブルは、対象となる保留記憶の始動口入賞演出コマンドに基づいてリーチ系統情報を取得し、当該テーブルに保持するいずれの先読み態様を選択するかを振り分けるために用いる（Ｓ５０１１〜Ｓ５０１３）。先読み態様は、保留記憶の表示態様の変化なしに加えて、期待度に応じた態様ＡからＣまでの３種類の演出変化態様がある（図５１（Ａ）参照）。
【０５２１】
対象となる保留記憶がはずれの場合でも、先読み態様Ａ〜Ｃが選択される場合があるが、この場合はいわゆるガセ報知となる。一方で、大当りの場合でも保留記憶の表示態様の変化なしが選択される場合がある。そのため、先読み演出は不確実性を有し、遊技の興趣を高める効果を有する。
【０５２２】
次に、演出制御装置３００は、受信した始動口入賞演出コマンドに基づいて対象となる保留記憶のリーチ系統情報を取得する（Ｓ５０１１）。
【０５２３】
次に、演出制御装置３００は、Ｓ５００９又はＳ５０１０でセットした先読み予告振分テーブル及びＳ５０１１で取得したリーチ系統情報に基づいて先読み予告態様を選択する（Ｓ５０１２）。
【０５２４】
次に、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶の表示態様にＳ５０１２で選択した先読み予告態様を設定し（Ｓ５０１３）、本処理を終了する。
【０５２５】
〔特図２を優先実行する場合の画面遷移〕
図５２は、本発明の第２の実施の形態を説明するために、特図２の変動表示ゲームを優先的に実行する場合の画面遷移の一例を示す図である。なお、ここで説明する画面遷移は、時短遊技中においても特図１の先読み演出を実行する遊技機の画面遷移である。図５２（Ａ）〜（Ｃ）までは時短遊技状態になる前の段階的な変化を表し、（Ｄ１）〜（Ｇ１）は、時短遊技状態中であって特図２に連続して入賞が発生している場合の画面遷移を表す。また、（Ｄ２）〜（Ｇ２）は、時短遊技状態中であって特図２に入賞が発生していない場合の画面遷移を表す。
【０５２６】
（Ａ）は、結果が「大当り」の特図１の変動表示ゲームが実行され、特別図柄（識別情報）が変動中の画面である。画面には、特図１に白丸で表す保留記憶（記憶Ａ）があるが、この保留記憶は結果が「はずれ」である。また、画面には、３個の下向き矢印（↓）が表されているが、これは特別図柄が完全に停止していないことを示し、（Ｂ）以降でも同様である。
【０５２７】
（Ｂ）は、（Ａ）と同一の変動表示ゲームがリーチ状態の画面である。第１始動入賞口３６に入賞し、結果が「大当り」であり、先読み演出により先読み態様Ｂで表す特図１の保留記憶（記憶Ｂ）が表示されている。
【０５２８】
（Ｃ）は、全ての特別図柄が停止し、大当りが確定した画面である。ここまでが時短開始前の状態である。
【０５２９】
ここからは、特別遊技状態を経て特定遊技状態（時短中）となり、特図２に保留記憶を発生させる打ち方の場合（Ｄ１）〜（Ｇ１）と、特図２に保留記憶を発生させない打ち方の場合（Ｄ２）〜（Ｇ２）とに分岐する。
【０５３０】
先に、特図２に保留記憶を発生させる打ち方の場合から説明する。記憶Ｂが先読み演出により、高確率で大当りであることを表示するが、先読み演出又は保留記憶の消化順の知識に乏しい遊技者は、記憶Ｂを消化させずに普電サポートの開始とともに第２始動入賞口３７付近を狙う打ち方をする。
【０５３１】
（Ｄ１）は、記憶Ａを実行中の画面である。普電サポートの開始とともに、第２始動入賞口３７に遊技球が１個入賞し、記憶Ｃが表示されている。
【０５３２】
（Ｅ１）は、記憶Ａの変動表示ゲームの「はずれ」結果が確定した画面である。（Ｄ１）から（Ｅ１）の間に、さらに第２始動入賞口３７に遊技球が１個入賞し、記憶Ｄが表示されている。
【０５３３】
（Ｆ１）は、特図２の記憶Ｃを実行中の画面である。特図２を優先的に実行するため、特図１の記憶Ｂは未実行として待機となる。（Ｅ１）から（Ｆ１）の間に、さらに第２始動入賞口３７に遊技球が２個入賞し、記憶Ｅ及び記憶Ｆが表示されている。
【０５３４】
（Ｇ１）は、記憶Ｃの変動表示ゲームの「はずれ」結果が確定した画面である。（Ｆ１）から（Ｇ１）の間に、さらに第２始動入賞口３７に遊技球が１個入賞し、記憶Ｇが表示されている。
【０５３５】
このように、先読み演出又は保留記憶の消化順の知識に乏しい遊技者は、折角大当りの保留記憶（記憶Ｂ）を得ていても、特図２の変動表示ゲームの実行を続けることで時短中に大当りを得ることができないことになる。時短中に大当りを得る方が遊技者にとって価値の高い遊技価値を獲得できるため、特図１に大当りの保留記憶がある場合に特図２へ入賞を続けることは、得られるべき遊技価値の一部を逸失することになる。
【０５３６】
次に、特図２に保留記憶を発生させない打ち方の場合を説明する。記憶Ｂが高確率で大当りであり、特図２に未消化の保留記憶があると記憶Ｂが実行されないことを知る遊技者は、第２始動入賞口３７付近を狙わない打ち方をする。
【０５３７】
（Ｄ２）は、記憶Ａを実行中の画面である。（Ｄ１）と異なり、特図２に保留記憶が生じていない。
【０５３８】
（Ｅ２）は、記憶Ａの変動表示ゲームの「はずれ」結果が確定した画面である。ここでも（Ｄ２）と同様に特図２に保留記憶が生じていない。
【０５３９】
（Ｆ２）は、特図１の記憶Ｂを実行中の画面である。特図２に保留記憶がないことから、記憶Ａの次に記憶Ｂが実行されている。
【０５４０】
（Ｇ２）は、記憶Ｂの変動表示ゲームの「大当り」結果が確定した画面である。特に、この大当りは、普電サポート中の大当り（いわゆる連荘）であるため、次の時短変動回数初期値はＢ（例えば、１００回転）が設定され（Ｓ４７０８ａ）、遊技者は価値の高い遊技価値を獲得する。
【０５４１】
このように、先読み演出又は保留記憶の消化順の知識の有無によって、得られる遊技価値に大きな違いを生む。かかる不平等が生じないように、本実施形態では、時短遊技状態での特図１の先読み演出を禁止する。そのため、遊技の公平性を確保することができる。
【０５４２】
また、通常遊技状態であっても、特図１に大当りの保留記憶が先にある場合には、特図１の先読み演出を禁止する。これにより、大当りの保留記憶が消化され、その後、普電サポートが発生しても、特図１の先読み演出は実行されていないので、遊技の公平性を確保することができる。
【０５４３】
〔第２の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第２の実施の形態によれば、時短遊技中の特図１の先読み演出を実行しない。そのため、遊技者の先読み演出の知識及び保留記憶の消化順の知識に関わらず、遊技者に公平な遊技価値の付与が可能である。
【０５４４】
また、本発明の第２の実施の形態によれば、通常遊技状態であっても、保留記憶に大当りの保留記憶がある場合には、大当りの保留記憶よりも後ろの保留記憶については、先読み演出を実行しない。そのため、遊技者の先読み演出の知識の有無に関わらず、遊技者に公平な遊技価値の付与が可能である。
【０５４５】
（第３の実施の形態）
第１の実施の形態、及び、第２の実施の形態では、先読み演出において通常大当りと確変大当りとの演出上の区別をしていない。これに対して、第３の実施の形態では、通常大当りと確変大当りとを分けた先読み演出を実行する。また、先読み演出の一環として、遊技者の操作入力が可能な先読みウィンドウ（図５６（Ｃ）参照）が表示される。先読みウィンドウは、先読み演出の対象である保留記憶の変動表示ゲームを、事前にポップアップで表示するウィンドウである。なお、先読みウィンドウにおいて表示される変動表示ゲームを、本願ではミニ変動表示ゲームと記載する。
【０５４６】
以下、第３の実施の形態について図５３から図６２を参照して説明する。なお、第１の実施の形態又は第２の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０５４７】
〔先読み予告設定処理〕
図５３は、本発明の第３の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５４８】
本発明の第３の実施の形態の先読み予告設定処理は、先読みウィンドウの表示を制御する先読み演出実行フラグをオンに設定する処理が第２実施形態の先読み予告設定処理に付加される。
【０５４９】
演出制御装置３００は、選択した先読み予告振分テーブルに基づいて先読み予告態様を設定（Ｓ５０１１〜Ｓ５０１３）後に、先読み演出実行フラグをオンに設定する（Ｓ５３０１）。
【０５５０】
先読み演出実行フラグは、後述する先読みウィンドウの実行制御に使用する。先読み演出の実行にあたり、これから実行する変動表示ゲームの変動開始時に先読み演出実行フラグがオンの場合には、先読みウィンドウ予告選択テーブルを用いて先読みウィンドウ予告の選択を行う。先読み演出実行フラグは、１ｓｔシーン制御処理内の変動中処理（Ｓ４９１１）において、先読み演出の対象となった保留記憶の変動開始時にオフに設定する。
【０５５１】
〔先読みウィンドウ予告選択テーブル〕
次に、先読みウィンドウ予告選択テーブルの詳細について説明する。図５４は、本発明の第３の実施の形態の先読みウィンドウ予告選択テーブルを説明する図である。
【０５５２】
先読みウィンドウ予告選択テーブルは、事前判定コマンドに基づいて先読みウィンドウに表示する予告内容（ミニ変動表示ゲームの変動内容）を選択するテーブルである。ミニ変動表示ゲームの変動内容には、「通常リーチ」、「確変リーチ」、「通常大当り」、「確変大当り」、「仮停止なし」、の５種類がある。ここで、通常リーチとは中図柄も揃えば通常大当りとなる図柄によるリーチ状態、確変リーチとは中図柄も揃えば確変大当りとなる図柄によるリーチ状態の表示態様である。
【０５５３】
予告対象である始動記憶の結果がはずれの場合には、通常大当り及び確変大当りのミニ変動表示ゲームは実行されない。また、結果が通常大当りの保留記憶の場合には、確変大当りのミニ変動表示ゲームは実行されない。そのため、通常大当りのミニ変動表示ゲームが先読みウィンドウにおいて実行されると、当該先読み演出の予告対象であった始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果は通常大当り又は確変大当りとなる。また、確変大当りのミニ変動表示ゲームが実行されると、結果は確変大当りとなる。
【０５５４】
ミニ変動表示ゲームは、保留記憶を消化して変動表示ゲームが実行される都度、先読みウィンドウ予告選択テーブルから選択されて、先読みウィンドウにポップアップ表示される。ミニ変動表示ゲームの実行は、先読み演出の対象である保留記憶の変動表示ゲームが実行されるまで、当該保留記憶よりも前の保留記憶にかかる変動中に変動と仮停止（リーチ態様としての仮停止）を実行する。
【０５５５】
このように、本実施形態では、期待度によってミニ変動表示ゲームの停止結果内容の選択率が異なるので、保留数が多い状態で先読み演出の対象となる入賞を得ると、先読み演出の回数が多くなり、予告内容への信頼度が高まる。
【０５５６】
〔先読みウィンドウが表示される場合の画面遷移〕
次に、先読みウィンドウ予告選択テーブルで選択される各ミニ変動表示ゲームの変化態様について説明する。図５５は、本発明の第３の実施の形態の先読みウィンドウが表示される場合の画面遷移図である。画面間の黒い手は、遊技者がボタン操作をしていることを表す。
【０５５７】
（Ａ）は、先読みウィンドウが出現した画面である。先読みウィンドウ内のいずれのミニ図柄も変動している。
【０５５８】
先読みウィンドウが表示されると、ボタン操作が有効となる。遊技者は、ボタン操作により、ミニ変動表示ゲームの変化態様を確認することができる。上述のとおり、ミニ変動表示ゲームの変化態様は、先読みウィンドウ予告選択テーブルより選択される。
【０５５９】
（Ｂ１）は、「通常リーチ」のミニ変動表示ゲームの変化後の画面である。「４、↓、４」として、ミニ左図柄とミニ右図柄は「４」で仮停止し、ミニ中図柄は変動を続けている。
【０５６０】
（Ｂ２）は、「確変リーチ」のミニ変動表示ゲームの変化後の画面である。「７、↓、７」として、ミニ左図柄とミニ右図柄は「７」で仮停止し、ミニ中図柄は変動を続けている。
【０５６１】
（Ｂ３）は、「通常大当り」のミニ変動表示ゲームの変化後の画面である。「４、４、４」として、ミニ図柄は全て「４」で仮停止している。
【０５６２】
（Ｂ４）は、「確変大当り」のミニ変動表示ゲームの変化後の画面である。「７、７、７」として、ミニ図柄は全て「７」で仮停止している。
【０５６３】
（Ｂ５）は、「仮停止なし」のミニ変動表示ゲームの変化後の画面である。「仮停止なし」では、ボタン操作がされてもミニ図柄がいずれも仮停止しない。
【０５６４】
〔保留４の大当りが確定するまでの画面遷移〕
図５６は、本発明の第３の実施の形態を説明するために、大当りの保留４が入賞し、当該保留記憶の大当りが確定するまでの画面遷移の一例を示す図である。
【０５６５】
（Ａ）は、変動表示ゲームが実行され、特別図柄（識別情報）が変動中の画面である。画面には、特図１に白丸で表す保留記憶が３個（左から記憶Ａ、Ｂ、Ｃ）あるが、結果はいずれも「はずれ」である。
【０５６６】
（Ｂ）は、（Ａ）で実行中であった変動表示ゲームの「はずれ」結果が確定した画面である。入賞により、画面には、特図１に大当りとなる保留記憶（記憶Ｄ）が表示されている。記憶Ｄは、先読み演出により、大当りとなる期待度が高いことを表す色で表示されている。
【０５６７】
（Ｃ）は、記憶Ａの消化による変動及び、記憶Ｄの先読みウィンドウが表示中の画面である。記憶Ｄの先読みウィンドウは、記憶Ａの変動開始と同時に表示されるが、記憶Ａの変動開始から所定に時間が経過した後に表示されてもよい。
【０５６８】
（Ｄ）は、遊技者の操作によりミニ変動表示ゲームが通常リーチ態様となった画面である。遊技者の操作がなければ、ミニ左図柄とミニ右図柄は仮停止しないため、遊技者に操作ボタン２５の操作を促し、遊技への参加、関与が高まる。この後、リーチ態様となった先読みウィンドウの表示は一旦消えて、記憶Ａの変動が表示装置４１の中央に表示される。
【０５６９】
（Ｅ）は、記憶Ａの変動が確定した画面である。
【０５７０】
（Ｆ）は、記憶Ｂの消化による変動及び、記憶Ｄの先読みウィンドウが表示中の画面である。新たな変動表示ゲームの開始とともに、ミニ変動表示ゲームも新たに先読みウィンドウ予告選択テーブルから選択され、実行する。
【０５７１】
（Ｇ）は、ミニ変動表示ゲームが通常大当り態様で仮停止している画面である。「４、４、４」での仮停止であるため、通常大当りを予感させる態様である。
【０５７２】
（Ｈ）は、記憶Ｂの変動が確定した画面である。
【０５７３】
（Ｉ）は、記憶Ｃの消化による変動及び、記憶Ｄの先読みウィンドウが表示中の画面である。
【０５７４】
（Ｊ）は、ミニ変動表示ゲームが確変大当り態様で仮停止している画面である。「７、７、７」での仮停止であるため、確変大当りを予感させる態様である。なお、確変大当りの仮停止態様は、結果が確変大当りである場合にしか選択されない（図５４参照）。
【０５７５】
（Ｋ）は、記憶Ｃの変動が確定した画面である。
【０５７６】
（Ｌ）は、記憶Ｄの消化による変動が表示中の画面である。記憶Ｄの変動開始時に（Ｊ）でのミニ変動表示ゲームの仮停止画面の表示態様を所定時間表示してから記憶Ｄの変動が開始する。
【０５７７】
（Ｍ）は、リーチ態様を経て記憶Ｄの大当りが確定した画面である。「７、７、７」での停止であるため、確変大当りである。
【０５７８】
このように、保留４として大当りの先読み演出がされる場合には、先読みウィンドウが３回表示される演出が実行されるため、予告内容への信頼度が高くなる。なお、図５５では、リーチ（画面（Ｄ））、通常大当り（画面（Ｆ））、確変大当り（画面（Ｊ））と、信頼度が昇格する演出例を用意して本実施形態を説明したが、ミニ変動表示ゲームの停止結果内容には関連がなくてもよい。例えば、複数回の表示される先読みウィンドウのいずれかにおいて、確変大当りで仮停止すれば確変大当りの告知となる。
【０５７９】
また、図５６では、全ての先読みウィンドウを同じ大きさ及び同じ背景で図示したが、期待度や遊技状態に応じてウィンドウの大きさや背景、ミニ図柄の表示を変化させてもよい。先読みウィンドウの大きさなどについては本実施形態の変形例３において詳述する。
【０５８０】
〔タイムチャート〕
次に、タイムチャートを用いて本発明の第３の実施の形態を説明する。図５７は、本発明の第３の実施の形態における先読み演出のタイミングを示すタイムチャートである。図５６の先読み演出例を図５７ではタイムチャートとして説明する。
【０５８１】
入賞により、保留４に先読み演出の対象であり、かつ大当りの保留記憶（記憶Ｄ）が生じ、保留４の表示色が変化する。そして、時刻ｔ１において、先読み演出実行フラグがオンに設定される。先読み演出実行フラグがオンに設定されたため、次に実行される変動表示ゲームから先読みウィンドウが表示される。なお、時刻ｔ１における保留１を記憶Ａ、保留２を記憶Ｂ、保留３を記憶Ｃとする。
【０５８２】
記憶Ａの変動表示ゲームが実行される時刻ｔ２において、記憶Ｄの先読みウィンドウが表示される。また、先読みウィンドウの表示と同時にプッシュボタンの操作が有効となる。プッシュボタンは、操作有効となってから所定時間の経過後又は所定の操作量を検出すると、操作無効となる。
【０５８３】
時刻ｔ２から所定の時間が経過した時刻ｔ３において、記憶Ａの変動表示ゲーム中に表示される先読みウィンドウが一旦消える。その後、画面右上において表示されていた記憶Ａの変動表示ゲームが、画面中央に表示される。
【０５８４】
記憶Ｂの変動表示ゲームが実行される時刻ｔ４において、記憶Ｄの先読みウィンドウが再び表示される。ここでのミニ変動表示ゲームは、改めて先読みウィンドウ予告選択テーブルから選択される。
【０５８５】
記憶Ｃの変動表示ゲームが実行される時刻ｔ５において、記憶Ｄの先読みウィンドウが再び表示される。ここでのミニ変動表示ゲームも、改めて先読みウィンドウ予告選択テーブルから選択される。
【０５８６】
記憶Ｄの変動表示ゲームが実行される時刻ｔ６において、先読み演出実行フラグがオフに設定される。記憶Ｄの変動表示ゲームは、最後に表示された先読みウィンドウのミニ変動表示ゲームの仮停止態様と連続性のある態様で始まってもよいし、連続性のない態様で始まってもよい。
【０５８７】
その後、記憶Ｄの大当りが確定し、時刻ｔ７において特別遊技状態に移行する。
【０５８８】
このように、先読み演出の対象となる保留記憶が発生すると、先読み演出実行フラグがオンになり、当該保留記憶の変動表示ゲームが実行されるとフラグがオフに設定される。先読み演出実行フラグがオンの間は、変動表示ゲームが実行される都度、保留記憶の先読みウィンドウが出現する。そのため、保留記憶の表示が変化する先読み演出に加えて、先読みウィンドウによる先読み演出が実行され、先読み演出への興味を遊技者に与える。
【０５８９】
〔第３の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第３の実施の形態によれば、確変大当りの先読み演出において、先読みウィンドウ内に確変大当りを予告する態様のミニ変動表示ゲームが実行されることがあるため、遊技者は先読み演出により事前に大当りとなることのみならず、該大当りが確変大当りであることを知ることができる。そのため、遊技者の先読み演出に対する関心を高め、確変大当りへの期待感を高める。
【０５９０】
また、ミニ変動表示ゲームは、操作ボタン２５を操作しないと仮停止結果を表示しないため、遊技者に遊技への参加を促し、先読み演出された保留記憶の変動表示ゲームへの期待感を高める。
【０５９１】
また、先読み対象の保留記憶よりも前に大当りがある場合には、先読み演出を実行しないため、大当りによって確率状態が変更されることで異なる遊技結果となる場合でも、矛盾する演出により遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０５９２】
（第３の実施の形態の変形例１）
第３の実施の形態では、先読みウィンドウ予告選択テーブルに５種類のミニ変動表示ゲームを用意した。これに対して、第３の実施の形態の変形例１では、３種類のミニ変動表示ゲームを用意する。
【０５９３】
以下、第３の実施の形態の変形例１について図５８から図５９を参照して説明する。なお、第３の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０５９４】
〔先読みウィンドウ予告選択テーブル〕
図５８は、本発明の第３の実施の形態の変形例１の先読みウィンドウ予告選択テーブルを説明する図である。また、図５９は、本発明の第３の実施の形態の変形例１の先読みウィンドウが表示される場合の画面遷移図である。
【０５９５】
図５８に示すように、本変形例では、「通常大当り」、「確変大当り」、「仮停止なし」の３種類からミニ変動表示ゲームが選択される。本変形例では、図５４に示す先読みウィンドウ予告選択テーブルよりも簡素化されるため、先読み演出のパターンが絞られて、遊技者は先読み演出の理解が容易となる。
【０５９６】
図５８及び図５９に示すように、本変形例では、通常リーチ及び確変リーチのミニ変動表示ゲームが、本変形例では削除され、結果がはずれの場合には、ミニ変動表示ゲームは仮停止しない。そのため、ボタン操作によりミニ図柄が仮停止した場合には、大当り確定を予告する。
【０５９７】
また、確変大当りのミニ変動表示ゲームは、結果が確変大当りの場合にしか選択されないので、ミニ図柄の停止態様によっては、通常大当りであるか、確変大当りであるかを予告可能である。
【０５９８】
〔第３の実施の形態の変形例１の効果〕
以上のように、本発明の第３の実施の形態の変形例１によれば、第３の実施の形態の効果に加え、ミニ変動表示ゲームの種類が３種類に限られて、選択パターンも簡素化されるため、先読み演出のパターンを遊技者に容易に把握させることができる。
【０５９９】
特に、結果がはずれの場合の選択パターンが「仮停止なし」に限定されるため、いわゆるガセ報知がなく、無用な期待感を遊技者に与えずに、遊技者に安心感をもって遊技に集中させることができる。
【０６００】
〔第３の実施の形態の変形例２〕
第３の実施の形態の変形例１では、先読みウィンドウ予告選択テーブルに３種類のミニ変動表示ゲームを用意した。これに対して、第３の実施の形態の変形例２では、２種類のミニ変動表示ゲームを用意する。
【０６０１】
以下、第３の実施の形態の変形例２について図６０から図６１を参照して説明する。なお、第３の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０６０２】
〔先読みウィンドウ予告選択テーブル〕
図６０は、本発明の第３の実施の形態の変形例２の先読みウィンドウ予告選択テーブルを説明する図である。また、図６１は、本発明の第３の実施の形態の変形例２の先読みウィンドウが表示される場合の画面遷移図である。
【０６０３】
図６０に示すように、本変形例では、「通常大当り」、「確変大当り」の２種類からミニ変動表示ゲームが選択される。本変形例では、図５８に示す先読みウィンドウ予告選択テーブルよりもさらに簡素化されるため、先読み演出のパターンが絞られて、遊技者は先読み演出の理解がさらに容易となる。
【０６０４】
図６０及び図６１に示すように、本変形例では、先読み演出の対象であり、かつ結果が大当りの保留記憶に対して、通常大当り又は確変大当りのミニ変動表示ゲームが表示される。そのため、先読みウィンドウが表示された場合には、大当り確定を予告する。
【０６０５】
また、確変大当りのミニ変動表示ゲームは、結果が確変大当りの場合にしか選択されないので、ミニ図柄の停止態様によっては、通常大当りであるか、確変大当りであるかを予告可能である。
【０６０６】
〔第３の実施の形態の変形例２の効果〕
以上のように、本発明の第３の実施の形態の変形例２によれば、ミニ変動表示ゲームの種類が２種類に限られて、選択パターンもより簡素化されるため、先読み演出のパターンを遊技者にさらに容易に把握させることができる。
【０６０７】
また、先読みウィンドウが出現することで大当りの告知となり、ボタン操作では確変大当りであるか否かの告知を得ることができる。そのため、遊技者にボタン操作を促し、遊技への参加を高めることができる。
【０６０８】
〔第３の実施の形態の変形例３〕
第３の実施の形態では、先読みウィンドウは画面の大半を占める大きさとして表示された。これに対して、第３の実施の形態の変形例３では、複数の大きさの先読みウィンドウが表示される。
【０６０９】
以下、第３の実施の形態の変形例３について図６２を参照して説明する。本変形例では、先読みウィンドウの表示形態として複数の表示形態を例示する。なお、第３の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０６１０】
〔先読みウィンドウが表示中の画面〕
図６２は、本発明の第３の実施の形態の変形例３の先読みウィンドウの表示形態を説明する図である。
【０６１１】
（Ａ）は、実行中の変動表示ゲームの表示に重ねて先読みウィンドウを表示する画面である。重なる範囲が広くなると、実行中の変動表示ゲームが見難くなるため、先読みウィンドウは小さく表示される。この表示形態では、変動表示ゲームが主、先読みウィンドウが従、の関係であるため表示のバランスが良く、先読み演出が過度に強調されない。また、変動表示ゲームの部分は通常時と同じ画像データを使用可能なので、データ容量の増加を防止できる。
【０６１２】
（Ｂ）は、表示領域を上下に分割し、変動表示ゲームと先読みウィンドウを半々に表示する画面である。先読みウィンドウの大きさは（Ａ）よりも大きく表示されるため、ミニ変動表示ゲームが見やすくなる。また、変動表示ゲームも十分な大きさで表示されるため、遊技者は両方の変動の確認が容易である。
【０６１３】
（Ｃ）は、先読みウィンドウが大きく表示され、変動表示ゲームが右上に小さく表示される画面である。先読みウィンドウが大きく表示されるため、先読み演出に期待感を持たせることができる。また、遊技者は変動表示ゲームよりもミニ変動表示ゲームの先読み演出に関心が向き易くなり、遊技の興趣を高める効果を有する。
【０６１４】
このように、先読みウィンドウの表示形態には複数の形態が考えられ、例えば、期待度が高いほど先読みウィンドウを大きく表示してもよい。また、先読みウィンドウの表示形態は、先読みウィンドウを出現させる都度、遊技者に選択させてもよい。
【０６１５】
なお、（Ａ）〜（Ｃ）では、先読みウィンドウが表示された画面を図示したが、いずれの表示形態であっても、先読みウィンドウの表示から所定時間に先読みウィンドウの表示は消える。
【０６１６】
また、先読みウィンドウの表示形態は図６２に図示する形態に限定されず、変動表示ゲームと先読みウィンドウを交互に表示させる形態、先読みウィンドウを透かして表示させる形態、遊技者によるボタン操作の操作量に応じて先読みウィンドウが大小する形態など、図示しない形態であってもよい。
【０６１７】
〔第３の実施の形態の変形例３の効果〕
以上のように、本発明の第３の実施の形態の変形例３によれば、先読みウィンドウは、複数の表示形態のうちから任意に選択可能であるため、適宜効果的に視認性や演出性を確保して、先読み予告（先読み演出）を演出することが可能である。
【０６１８】
〔第３の実施の形態の変形例４〕
第３の実施の形態では、先読み演出として先読みウィンドウが表示された。これに対して、第３の実施の形態の変形例４では、大当り演出を実行中の先読み演出として操作入力が可能なキャラクタが表示される。
【０６１９】
以下、第３の実施の形態の変形例４について図６３を参照して説明する。本変形例では、お化けキャラを用いた表示形態を例示する。なお、第３の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０６２０】
〔特別遊技状態における先読み演出の画面遷移図〕
図６３は、本発明の第３の実施の形態の変形例４の特別遊技状態における先読み演出を説明する画面遷移の一例を示す図である。
【０６２１】
（Ａ）は、結果が「はずれ」である特図１の変動表示ゲームを実行中の画面である。特図１の保留記憶が３個表示されており、そのうち１個目の保留記憶が大当りとなる保留記憶である。
【０６２２】
（Ｂ）は、実行中の変動表示ゲームの結果が確定した画面である。（Ａ）から（Ｂ）へと遷移する間に特図１に先読みの対象となる入賞があり、先読みされた結果として特別色で保留記憶４に表示されている。
【０６２３】
（Ｃ）は、結果が「当り」である特図１の変動表示ゲームの実行を開始した画面である。この後、リーチがかかり、リーチ演出となる。
【０６２４】
（Ｄ）は、全ての特別図柄（識別情報）が「７、７、７」となり、大当りが確定した画面である。
【０６２５】
（Ｅ）は、特別遊技状態に移行し、ラウンド１が開始されるとともに、先読み対象の保留記憶の形態が変化し、これから当該保留記憶に対して先読み演出を実行することを報知する画面である。ここでは、例えば、先読みの対象となる保留記憶にキャラクタの目が表示されて、保留記憶が徐々に大きくなり、あたかも保留記憶に意思があるかのように表現される。
【０６２６】
（Ｆ）は、先読み演出の一環として、徐々に大きくなった先読み対象の保留記憶がお化けキャラへと成長した画面である。例えば、ここで保留記憶が変化するキャラクタの形態によって、確変大当りとなる期待度を報知してもよい。
【０６２７】
（Ｇ）は、先読み演出が開始された画面である。「殲滅させたら大チャンス！」の表示が消えるとともにお化けキャラの操作が有効となる。
【０６２８】
（Ｈ）は、お化けキャラが敵を撃破する画面である。操作量に応じてお化けキャラが縦横に飛び回り、敵を撃破する。このように、大当り中の画面において、保留内で連続大当りが発生するか否かの演出を実行する。そして、例えば、現在実行中の大当りが通常図柄での大当りか確変図柄での大当りかによって、先読み演出の結果を導出する判定値が設定される。
【０６２９】
（Ｉ−１）は、お化けキャラによる敵の殲滅に成功し、先読み対象の保留記憶が大チャンスに繋がることを報知する画面である。保留内で大当りが発生する場合は、先読み対象の保留記憶が、画面（Ｂ）〜（Ｄ）での表示形態とは異なる表示形態に変化して表示される。
【０６３０】
従来では、特別遊技状態が終了すると、先読み対象の保留記憶の表示形態が先読みされていない通常の表示形態に戻ってしまうが、本変形例では、特別遊技状態終了後も先読みされた形態が持続する。そのため、さらなる大当りへの期待感を遊技者に与えることができる。
【０６３１】
（Ｉ−２）は、敵の殲滅に失敗し、先読み対象の保留記憶の表示形態が通常の表示形態に戻った画面である。敵の殲滅に失敗した画面となっても、対象の保留記憶が大当りとなる場合があるが、ここでは先読み演出にメリハリをつけるため、先読み対象の保留記憶の表示形態は通常の表示形態に戻される。
【０６３２】
〔第３の実施の形態の変形例４の効果〕
以上のように、本発明の第３の実施の形態の変形例４によれば、特別遊技状態に移行する状態であっても、先読み対象となる保留記憶がある場合には、大当り中の各ラウンド画面において、先読み演出を実行する。特に、一定の時間を確保することができる特別遊技状態において先読み演出を実行するため、従来にない演出時間を確保することができ、先読み演出にゲーム性や物語性等を持たせることができる。
【０６３３】
また、先読み演出の報知態様が、大当りを示唆する報知態様である場合には、現在実行中の特別遊技が終了しても、すぐに次の大当りが発生する期待感を遊技者に与えるため、遊技の興趣を大きく高めることができる。
【０６３４】
（第４の実施の形態）
第１の実施の形態から第３の実施の形態では、先読み対象となる保留記憶について保留記憶単体で先読み演出を実行した。また、先読みの期待度は、保留記憶の形態を変化させる先読み態様（図５１参照）や、先読みウィンドウにおけるミニ変動表示ゲームによって表現された。これに対して、第４の実施の形態では、先読み対象となる保留記憶から後の保留記憶を連続的に使用して先読み演出の期待度を演出する（図６６参照）。
【０６３５】
以下、第４の実施の形態について図６４から図６８を参照して説明する。なお、第２の実施の形態又は第３の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０６３６】
〔先読み予告設定処理〕
図６４は、本発明の第４の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６３７】
本発明の第４の実施の形態の先読み予告設定処理は、先読み演出実行フラグがオンである場合には、事前判定コマンドから先読み予告態様を選択する処理が第３実施形態の先読み予告設定処理に付加される。
【０６３８】
演出制御装置３００は、先読み演出実行コマンドを受信した場合には（Ｓ５００５の結果が「Ｙ」）、先読み演出実行フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ６４０１）。先読み演出実行フラグがオンである場合には、後述する先読み演出選択処理を実行し（Ｓ６４０２）、本処理を終了する。先読み演出選択処理は、事前判定コマンドにより選択した先読み予告振分テーブルから先読み予告態様を設定する処理であり、第２実施形態及び第３実施形態の先読み予告設定処理のＳ５０１１〜Ｓ５０１３に相当する。
【０６３９】
一方、先読み演出実行フラグがオンではない場合には（Ｓ６４０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、先読み対象となる保留記憶の表示に所定の先読み予告態様を設定する。先読み演出実行フラグがオフである場合には、先読み対象の保留記憶の表示は、期待度に関係なく、所定の表示態様が設定される。その後、Ｓ５００７以降の処理を実行する。
【０６４０】
〔先読み演出選択処理〕
次に、上述した第４実施形態の先読み予告設定処理における先読み演出選択処理の詳細について説明する。図６５は、本発明の第４の実施の形態の先読み演出選択処理の手順を示すフローチャートである。
【０６４１】
先読み演出選択処理は、選択したはずれ時又は大当り時の先読み予告振分テーブル（図６７参照）から、先読み予告態様（図６６参照）を設定する処理である。
【０６４２】
演出制御装置３００は、まず、受信した始動口入賞演出コマンドから先読みの対象となる保留記憶のリーチ系統情報を取得する（Ｓ６５０１）。
【０６４３】
次に、演出制御装置３００は、Ｓ５００９又はＳ５０１０でセットした先読み予告振分テーブル及びＳ６５０１で取得したリーチ系統情報から先読み予告態様を選択する（Ｓ６５０２）。
【０６４４】
次に、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶の後続の保留記憶であって、連続的に先読み演出を実行する保留記憶の表示態様にＳ６５０２で選択した表示態様を設定し（Ｓ６５０３）、本処理を終了する。Ｓ６５０３の処理により、後続の保留記憶の表示態様が設定され、先読み対象の保留記憶の期待度が報知される。
【０６４５】
〔先読み予告態様〕
次に、本実施形態における連続的な先読み予告態様の詳細について説明する。図６６は、本発明の第４の実施の形態の先読み予告態様を示す図であり、（Ａ）は先読み演出として表示される保留記憶の連続的な表示形態を表す図、（Ｂ）は先読み予告態様と期待度の関係を表す図である。また、図６７は、本発明の第４の実施の形態の先読み予告振分テーブルを表す図である。
【０６４６】
図６６（Ａ）は、先読み演出として表示される保留記憶の形態を表す図である。ここでは、保留１から保留４までの４つの保留記憶が連続的な先読み演出として表示されている。汽車の先頭にあたる絵柄が記憶１を表し、先読みの対象となる保留記憶である。また、記憶１に続く貨車の絵柄が記憶２、さらに続く貨車の絵柄が記憶３、記憶４を表す。
【０６４７】
図６８の画面遷移図でも説明するが、先読み演出の対象となる保留記憶が入賞すると、先読み演出として、まず所定の表示態様（例えば、汽車）が保留記憶として表示される。続いて、さらに入賞があると、当該後続の入賞の保留記憶は所定の態様（例えば、貨車）として表示される。
【０６４８】
（Ｂ）では、期待度に応じた積荷量をもつ３種類の貨車を例示する。貨車の積荷は、期待度の低い先読み態様Ａから期待度の高い先読み態様Ｃへと、積荷の量が増加する。なお、貨車がいずれの貨車として表示するかは、上述の先読み演出選択処理で設定される。
【０６４９】
このように、本実施形態は、先読み対象の保留記憶の後続の保留記憶によって期待度を演出する。表示される貨車の数が多いほど変動内容の予測を行ないやすくなり、予告の信頼度が高まるため、止め打ちを抑制する効果を有する。
【０６５０】
また、図６７に示す、本実施形態の先読み予告振分テーブルは、第２実施形態の先読み予告振分テーブルと比較して、予告態様として「変化なし」が設定されない。そのため、いずれのリーチ系統情報であっても、先読み態様ＡからＣのいずれかが選択される。
【０６５１】
〔本実施形態の先読み演出の画面遷移〕
図６８は、本発明の第４の実施の形態を説明するために、特図１に先読み対象の入賞及び後続の３個の入賞があった場合の画面遷移の一例を示す図である。
【０６５２】
（Ａ）は、結果が「はずれ」の特図１の変動表示ゲームが実行され、特別図柄（識別情報）が変動中の画面である。画面には、特図１に白丸で表す保留記憶がある。
【０６５３】
（Ｂ）は、先読み対象の入賞があり、先読み対象の保留記憶が所定の形態として先読み演出が実行された画面である。入賞と同時に汽車として表示される。
【０６５４】
（Ｃ）は、さらに入賞があり、先読み対象の保留記憶の後続の入賞として、先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、期待度「中」の先読み態様Ｂとして表示され、大当りの期待度が高まる。
【０６５５】
（Ｄ）は、先読み対象のひとつ前の入賞が消化されて、新たな変動表示ゲームが開始するとともに、さらに入賞があり、後続の入賞として先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、期待度「低」の先読み態様Ａとして表示されているため、期待度が低下する。
【０６５６】
（Ｅ）は、さらに入賞があり、後続の入賞として先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、期待度「大」の先読み態様Ｃとして表示されているため、期待度が上昇する。
【０６５７】
（Ｆ）は、先読み対象の保留記憶の変動表示ゲームが開始した画面である。
【０６５８】
（Ｇ）は、その後、先読み対象の保留記憶の変動表示ゲームが実行され、変動停止した画面である。確定すると、貨車として表示された保留記憶は通常の保留記憶（白丸の保留記憶）として表示される。
【０６５９】
先読み態様で表示された後続の保留記憶を通常の表示態様に戻すタイミングは、（Ｇ）のように先読み対象の保留記憶の変動表示ゲームの結果が確定したときの他、先読み対象の保留記憶の変動表示ゲームが開始したときや、先読み対象の保留記憶の変動表示ゲームの次に実行される変動表示ゲームが開始したときとしてもよい。
【０６６０】
〔第４の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第４の実施の形態によれば、先読み対象の保留記憶が所定の形態として表示され、当該先読み対象の保留記憶の後続の保留記憶は、期待度を演出する形態として表示される。特に、後続の入賞数が多いほど、先読み演出の信頼度が高まる。そのため、先読み対象の入賞後の止め打ちを抑制する効果を有する。
【０６６１】
また、本発明の第４の実施の形態によれば、先読み対象の保留記憶と後続の保留記憶の表示態様は、例えば、汽車と貨車のように連続性をもって表示され、ゲーム性を高めることができるとともに、始動記憶の表示態様の装飾性を高めることもできる。そのため、先読み演出により、さらに遊技の興趣が向上する。
【０６６２】
（第４の実施の形態の変形例１）
第４の実施の形態では、先読み対象の保留記憶と後続の保留記憶とを、連続性のある所定の形態で先読み演出（例えば、汽車と貨車として表示し、貨車の積荷量によって期待度を演出）した。これに対して、第４の実施の形態の変形例１では、連続性のある所定の形態での先読み演出としつつも、絵柄として連結する形態又は連結しない形態（例えば、ブロック形態）として期待度を演出する（図７０参照）。
【０６６３】
以下、第４の実施の形態の変形例１について図６９から図７２を参照して説明する。なお、第４の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０６６４】
〔先読み演出選択処理〕
図６９は、本発明の第４の実施の形態の先読み演出選択処理の手順を示すフローチャートである。
【０６６５】
本発明の第４の実施の形態の変形例１の先読み予告設定処理は、先読み対象の保留記憶の後続の保留記憶が何番目の保留記憶であるかにより先読み態様を選択する処理が第４実施形態の先読み演出選択処理に付加される。
【０６６６】
演出制御装置３００は、Ｓ６５０１の処理に続いて、後続の保留記憶が何番目の保留記憶であるかをチェックする（Ｓ６９０１）。次に、Ｓ５００９又はＳ５０１０で設定した先読み予告振分テーブル（図７１参照）、リーチ系統情報及び記憶番号から先読み態様を選択する（Ｓ６９０２）。
【０６６７】
次に、演出制御装置３００は、表示対象となる保留記憶の表示にＳ６９０２で選択された先読み態様を設定し（Ｓ６５０３）、その後、本処理を終了する。
【０６６８】
〔先読み予告態様〕
次に、本変形例における連続的な先読み予告態様の詳細について説明する。図７０は、本発明の第４の実施の形態の変形例１の先読み予告態様を示す図であり、（Ａ）は先読み演出として表示される保留記憶の表示形態を表す図、（Ｂ）は先読み予告態様として記憶１から記憶４までが連結した状態を表す図である。また、図７１は、本発明の第４の実施の形態の変形例１の先読み予告振分テーブルを表す図である。
【０６６９】
図７０（Ａ）に示すように、先読み予告態様ＡからＤは、例えば、凹又は凸を一部に持つブロック形態である。先読み予告態様ＡからＤまでが連結した態様は（Ｂ）に示す。
【０６７０】
先読み対象の記憶１には、先読み予告態様Ａが選択される。後続の記憶２〜４は、図７１に示す先読み予告振分テーブルから選択される。
【０６７１】
記憶１の先読み予告態様Ａの次に記憶２として先読み予告態様Ｂが表示されると、絵柄として連結するが、記憶２として先読み予告態様Ｃが表示されると、絵柄として連結しない。このように、絵柄が連結すると期待度が高く、絵柄が連結しないと期待度が低い先読み演出となることが、本変形例の特徴である。
【０６７２】
〔本変形例の先読み演出の画面遷移〕
図７２は、本発明の第４の実施の形態の変形例１を説明するために、特図１に先読み対象の入賞及び後続の３個の入賞があった場合の画面遷移の一例を示す図である。図７２（Ａ）〜（Ｃ）までは先読み予告演出の開始から絵柄が連結する先読み予告態様を表し、（Ｄ１）〜（Ｅ１）は、さらに絵柄が連結する場合の画面遷移を表す。また、（Ｄ２）〜（Ｅ２）は、絵柄が連結しない場合の画面遷移を表す。
【０６７３】
（Ａ）は、結果が「はずれ」の特図１の変動表示ゲームが実行され、特別図柄（識別情報）が変動中の画面である。画面には、特図１に白丸で表す保留記憶がある。
【０６７４】
（Ｂ）は、先読み対象の入賞があり、先読み対象の保留記憶が所定の形態として先読み演出が実行された画面である。入賞と同時に保留記憶が先読み予告態様Ａとして表示される。また、先読み演出の開始とともに、破線で示す後続の記憶表示部が、「丸」から先読み予告態様の「外枠」に変化して表示される。この先読み予告態様の破線表示（ブロックの破線表示）を「ナビ」と呼び、ナビは連結する態様として表示される。
【０６７５】
（Ｃ）は、さらに入賞があり、先読み対象の保留記憶の後続の入賞として、先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、ナビと同じ形態の先読み予告態様Ｂとして表示され、大当りの期待度が高まる。
【０６７６】
次に、後続の保留記憶の絵柄がさらに連結するＤ１からＥ１の画面について説明する。
【０６７７】
（Ｄ１）は、先読み対象のひとつ前の保留記憶が消化されて、新たな変動表示ゲームが開始するとともに、さらに入賞があり、後続の入賞として先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、ナビと同じ形態の先読み予告態様Ｃとして表示され、期待度がさらに高まる。
【０６７８】
（Ｅ１）は、さらに入賞があり、後続の入賞として先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、ナビと同じ形態の先読み予告態様Ｄとして表示され、先読み予告態様ＡからＤまでが連結し、期待度がさらに高まる。また、先読み演出の完成形に接することで、遊技者に達成感を与える。
【０６７９】
一方、Ｄ２からＥ２は絵柄が連結しない場合の画面遷移である。
【０６８０】
（Ｄ２）は、先読み対象のひとつ前の入賞が消化されて、新たな変動表示ゲームが開始するとともに、さらに入賞があり、後続の入賞として先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、ナビと異なる形態の先読み予告態様Ｂとして表示され、期待度が低下する。
【０６８１】
（Ｅ２）は、さらに入賞があり、後続の入賞として先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、ナビと同じ形態の先読み予告態様Ｄとして表示されるが、一連の先読み予告として連結していないため、期待度が低い。
【０６８２】
〔第４の実施の形態の変形例１の効果〕
以上のように、本発明の第４の実施の形態の変形例１によれば、先読み対象の保留記憶が所定の形態として表示され、当該先読み対象の保留記憶の後続の保留記憶は、期待度を演出する形態として表示される。特に、後続の入賞数が多いほど、先読み演出の信頼度が高まる。また、保留４まで連結する先読み演出がされると遊技者に爽快感や達成感を与え、期待感を高める。そのため、先読み対象の入賞後の止め打ちを抑制する効果を有する。
【０６８３】
また、本発明の第４の実施の形態の変形例１によれば、先読み対象の保留記憶と後続の保留記憶の表示態様は、例えば、凹凸を持つブロックとして表示され、ブロックが連結するか否かというゲーム性を有する。そのため、先読み演出により、遊技の興趣がさらに向上する。
【０６８４】
（第４の実施の形態の変形例２）
第４の実施の形態の変形例１では、期待度の高低は後続の保留記憶の絵柄が連結する／連結しないによって表現した。これに対して、第４の実施の形態の変形例２では、期待度の高低は後続の保留記憶の絵柄の関連性の有無によって表現する（図７３参照）。
【０６８５】
以下、第４の実施の形態の変形例２について図７３から図７４を参照して説明する。なお、第４の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０６８６】
〔本変形例の先読み演出の画面遷移〕
図７３は、本発明の第４の実施の形態の変形例２を説明するために、特図１に先読み対象の入賞及び後続の３個の入賞があった場合の画面遷移の一例を示す図である。図７３（Ａ）〜（Ｄ）は絵柄が関連する画面遷移を表し、（Ｅ１）〜（Ｅ３）は、絵柄が関連する場合、関連しない場合、絵柄が表示されない場合の画面遷移を表す。また、図７４は、絵柄の関連性がそれぞれ異なるグループとしてグループＡ、グループＢを示す図である。ここでは例として果物をグループＡに、海の生物をグループＢとしているが、遊技機のテーマに合わせた内容やキャラクターとするのが望ましい。また、表示されるグループによって期待度が異なるようにしてもよい。
【０６８７】
（Ａ）は、結果が「はずれ」の特図１の変動表示ゲームが実行され、特別図柄（識別情報）が変動中の画面である。画面には、特図１に白丸で表す保留記憶がある。
【０６８８】
（Ｂ）は、先読み対象の入賞があり、先読み対象の保留記憶が所定の形態として先読み演出が実行された画面である。入賞と同時に先読み予告態様のグループが選択され、ここでは保留記憶がグループＡのブドウとして表示される。ただし、後続の保留記憶は必ずしも同じグループから選択されるものではない。
【０６８９】
（Ｃ）は、さらに入賞があり、先読み対象の保留記憶の後続の入賞として、先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、先読み対象と同じグループＡのメロンとして表示され、大当りの期待度が高まる。
【０６９０】
（Ｄ）は、さらに入賞があり、先読み対象の保留記憶の後続の入賞として、先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、先読み対象と同じグループＡのリンゴとして表示され、大当りの期待度がさらに高まる。
【０６９１】
次に、さらに入賞があり、後続の保留記憶の絵柄が先読み対象の保留記憶と関連して表示される場合と関連せずに表示される場合とをＥ１からＥ３の画面を用いて説明する。
【０６９２】
（Ｅ１）は、保留４に入賞があり、当該後続の保留記憶は、先読み対象と同じグループＡのパイナップルとして表示された画面である。先読み対象の保留１から保留４まで果物として関連性を有するグループＡの先読み予告態様が表示され、期待度「大」の先読み演出である。
【０６９３】
（Ｅ２）は、保留４に入賞があり、当該後続の保留記憶は、先読み対象とは異なるグループＢのカメとして表示された画面である。保留４のカメは、果物としての関連性を有さず、期待度「中」の先読み演出である。
【０６９４】
（Ｅ３）は、保留４に入賞があり、当該後続の保留記憶は、白丸として表示された画面である。保留４の白丸は、先読み予告態様ではない通常の表示態様であるため、期待度「低」の先読み演出である。
【０６９５】
〔第４の実施の形態の変形例２の効果〕
以上のように、本発明の第４の実施の形態の変形例２によれば、先読み対象の保留記憶が所定の形態として表示され、当該先読み対象の保留記憶の後続の保留記憶は、期待度を演出する形態として表示される。特に、後続の入賞数が多いほど、先読み演出の信頼度が高まる。また、保留４まで関連性のある先読み演出がされると遊技者に爽快感や達成感を与え、期待感を高める。そのため、先読み対象の入賞後の止め打ちを抑制する効果を有する。
【０６９６】
また、本発明の第４の実施の形態の変形例２によれば、先読み対象の保留記憶と後続の保留記憶の表示態様が関連性を有するか否かというゲーム性を有する。そのため、先読み演出により、遊技の興趣が向上する。また、関連性への認識（例えば、果物がテーマであることの認識）が遊技の興趣を高める。
【０６９７】
（第５の実施の形態）
第４の実施の形態では、先読み演出において、始動口への入賞によって始動記憶が追加されると、該始動記憶の表示態様にて予告態様を表示させたが、それ以上始動口への入賞が検出されても、先読み演出は行われず無効にされるのみであった。これに対して、第５の実施の形態では、保留記憶がオーバーフローすることで先読み演出の予告内容が判明するように表現する（図７５参照）。
【０６９８】
以下、第５の実施の形態について図７５を参照して説明する。なお、第４の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０６９９】
〔本変形例の先読み演出の画面遷移〕
図７５は、本発明の第５の実施の形態を説明するために、特図１に先読み対象の入賞及び後続の４個の入賞（３個が保留され、１個はオーバーフロー）があった場合の画面遷移の一例を示す図である。
【０７００】
（Ａ）は、先読み対象の入賞があり、先読み予告演出画面へと移行した画面である。先読み予告演出画面は、表示装置４１の表示領域の大半を占める大きさの画面であり、先読み演出の一部である。先読み予告演出画面では、例えば、まず、タイトルが表示され、先読み演出の開始を報知する。また、先読み予告演出画面では、実行中の変動表示ゲームが画面の中央から外れた位置に表示される。
【０７０１】
（Ｂ）は、さらに入賞があり、１コマ目の演出画面が表示された画面である。例えば、無警戒なカエルが登場し、演出の序盤を構成する。
【０７０２】
（Ｃ）は、さらに入賞があり、２コマ目の演出画面が表示された画面である。例えば、自信たっぷりなヘビが登場し、演出の中盤を構成する。
【０７０３】
（Ｄ）は、さらに入賞があり、３コマ目の演出画面が表示された画面である。例えば、ヘビがカエルに今にも襲いかかろうという状態であり、演出の終盤を構成する。
【０７０４】
（Ｅ）は、さらに入賞があり、入賞がオーバーフローしたことで、４コマ目の演出画面が表示された画面である。例えば、ヘビが襲おうとしたカエルの方が実は大きく、カエルに押さえこまれてしまい、ヘビが負けてしまうという先読み演出の最終場面（オーバーフロー演出）を表示しており、期待度の低い先読み演出結果を遊技者に報知する。最終場面の表示により、先読み演出のストーリーが完結する。あるいは、最終場面の表示により、先読み対象の抽選結果が事前に判明する。
【０７０５】
また、図示していないが、オーバーフロー発生を契機に表示される最終場面にて、ヘビがカエルに勝利する場面が表示された場合には、期待度の高い先読み演出結果として遊技者に報知される。
【０７０６】
このように、入賞の都度、先読み予告演出画面の演出が進行し、保留記憶のオーバーフローが発生することで、先読み演出が完結する。そのため、先読み演出において、物語性のある演出を実行することが可能であり、遊技の興趣を高める。また、先読み演出の最終場面の演出においては、例えば、遊技者に意外性を与える演出とすることで、遊技の興趣が高まる。また、保留数に対応する段階まで先読み演出が進行するため、止め打ちを抑制する効果を有し、先読み演出の完結を求めて保留記憶のオーバーフローを誘引することで遊技機の稼働率を高めることができる。
【０７０７】
なお、図７５では、先読み対象の保留記憶が保留１に発生した場合を説明したが、本実施形態においては、先読み対象の保留記憶が保留２から保留４に発生した場合であって、保留記憶のオーバーフローが発生した場合であっても上記の先読み演出は実行可能である。
【０７０８】
例えば、先読み対象の保留記憶の後続の保留記憶が発生する都度、先読み予告演出画面が進行するのではなく、保留記憶のオーバーフローが発生すると、所定の時間ごとに先読み予告演出画面が進行するようにしてもよい。また、保留記憶のオーバーフローが発生すると、遊技者による操作入力により先読み予告演出画面が進行するようにしてもよい。さらには、保留記憶のオーバーフローが発生すると、一般入賞口３５に入賞する都度、先読み予告演出画面が進行してもよい。
【０７０９】
また、先読み予告演出画面の最終場面の表示は、保留記憶のオーバーフローではなく、遊技者による操作入力を条件としてもよい。
【０７１０】
また、先読み予告演出画面は表示装置４１の表示領域の大半を占めるものではなく、表示領域の一部の領域において小さく表示される画面であってもよい。例えば、本願の第３実施形態の変形例３のように、小ウィンドウによって先読み予告演出画面を任意の大きさで表示することが考えられる。
【０７１１】
また、先読み予告演出画面は所定時間の経過で終了させ、始動入賞またはオーバーフローの検出がなされる度に出現させるようにしてもよい。
【０７１２】
〔第５の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第５の実施の形態によれば、表示装置４１の表示領域の大半を占める先読み予告演出画面によって先読み演出が実行される。そのため、先読み演出の表現力が高まり、遊技者に娯楽性の高い先読み演出を提供することが可能となる。
【０７１３】
また、本発明の第５の実施の形態によれば、入賞の都度、先読み予告演出画面の演出が進行する。そのため、演出の進行が遊技の興趣を高め、演出の進行を求める遊技者の止め打ちを抑制する効果を有する。特に、先読み演出の進行にあたっては、先読み演出全体を通じて、テーマや物語性を持たせることで、従来にない新鮮な先読み演出を可能とする。
【０７１４】
また、本発明の第５の実施の形態によれば、保留記憶のオーバーフローが発生することで、先読み演出の予告内容が判明可能である。そのため、事前に抽選結果を知りたい遊技者の要望を満たすことが可能であり、抽選結果の事前報知を求める遊技者の止め打ちを抑制し、遊技機の稼働率を高める効果を有する。
【０７１５】
（第６の実施の形態）
第３の実施の形態では、先読みウィンドウは先読み対象の保留記憶に対してのみ表示された。これに対して、第６の実施の形態では、先読み対象の保留記憶及び後続の保留記憶に対して先読みウィンドウを表示可能である（図７６参照）。また、第３の実施の形態における、先読みウィンドウで実行されたミニ変動表示ゲームは、先読み対象の保留記憶が消化されて実行される変動表示ゲームとは別のものであった。これに対して、第６の実施の形態では、保留記憶に基づく変動表示ゲームの変動態様をそのまま先読みウィンドウにおいて実行し、先読み演出とする。
【０７１６】
以下、第６の実施の形態について図７６から図７８を参照して説明する。なお、第３の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０７１７】
〔本実施形態の先読み演出の画面遷移〕
図７６は、本発明の第６の実施の形態を説明するために、特図１に保留記憶が４個ある場合に先読みゲームモード画面に移行した画面遷移の一例を示す図である。
【０７１８】
（Ａ）は、特図１に保留１から保留４まで４個の保留記憶がある画面である。画面（Ａ）での保留１を記憶Ａ、保留２を記憶Ｂ、保留３を記憶Ｃ、保留４を記憶Ｄとする。記憶Ａは先読みゲームモードを実行させる保留記憶である。先読みゲームモードは、先読みゲームモードを実行させる保留記憶の変動中のみ実行される。
【０７１９】
（Ｂ）は、記憶Ａの消化により先読みゲームモードが実行された画面である。先読みゲームモードでは、例えば、画面が上下に分割されて、画面上部はゲーム情報を表示する予告領域として使用し、画面下部は小ウィンドウを表示する保留演出領域として使用する。小ウィンドウ内には、現在実行中の変動表示ゲーム及び保留記憶の変動表示ゲームが表示される。保留記憶は全て変動表示ゲームとして表され、保留記憶の内容を小ウィンドウ内で見ることができる。
【０７２０】
予告領域は、全ての保留記憶に対しての期待度をまとめて、例えば、朝背景、昼背景、夜背景とだんだん期待度が高くなるようにして報知する。図７６では、予告領域における期待度の報知態様として、期待度の低い朝背景が選択されている。
【０７２１】
小ウィンドウは、左から順にＷｉｎｄｏｗ１、Ｗｉｎｄｏｗ２、Ｗｉｎｄｏｗ３、Ｗｉｎｄｏｗ４とし、Ｗｉｎｄｏｗ１には現在特図１表示器５１において変動中の記憶Ａの変動表示ゲームが表示される。Ｗｉｎｄｏｗ２には現在保留１である記憶Ｂの変動表示ゲームが、Ｗｉｎｄｏｗ３には現在保留２である記憶Ｃの変動表示ゲームが、Ｗｉｎｄｏｗ４には、現在保留３である記憶Ｄの変動表示ゲームが表示される。
【０７２２】
（Ｃ）は、保留１の記憶Ｂの変動表示ゲームがリーチ態様となった画面である。先読みゲームモードの間は、保留記憶を小ウィンドウでそれぞれ表示し、各保留記憶に基づく変動表示ゲームの変動を小ウィンドウ内に表示する。小ウィンドウでは、該当する始動記憶に基づき飾り特図変動表示ゲームが実行される際に変動表示する飾り特別図柄に対応した表示が行われる。
【０７２３】
（Ｄ）は、遊技者の操作により、Ｗｉｎｄｏｗ２を大きく表示した画面である。遊技者は操作ボタン２５のセレクトボタン及びプッシュボタンによって任意の小ウィンドウを拡大して確認可能であり、拡大されたウィンドウでは、リーチの種類を確認することが可能である。
【０７２４】
また、操作ボタン２５のプッシュボタンのみを操作する都度、例えば、Ｗｉｎｄｏｗ１を拡大表示、Ｗｉｄｎｏｗ２を拡大表示、Ｗｉｎｄｏｗ３を拡大表示、Ｗｉｎｄｏｗ４を拡大表示、拡大表示なし、を繰り返し、図７８のように表示されない小ウィンドウは拡大表示をスキップする。
【０７２５】
（Ｅ）は、先読みゲームモードが実行されてから所定の時間が経過し、抽選結果が「はずれ」の保留記憶の変動がはずれ態様として停止した図である。小ウィンドウでの変動時間には、一律の先読みゲームモード変動時間が設定されており、リーチなし変動のみ最終停止図柄が小ウィンドウ内で事前に表示され、リーチ変動は、リーチ状態の図柄として先読みゲームモードを終了する。また、Ｗｉｎｄｏｗ１の停止結果は、特図１表示器５１の停止結果と対応している。なお、先読みゲームモードを実行する保留記憶が当りである場合には、Ｗｉｎｄｏｗ１において当り図柄として停止する。この場合には、Ｗｉｎｄｏｗ１を拡大表示することで、大当り確定までの変動をより詳細に確認することが可能である。
【０７２６】
（Ｆ）は、先読みゲームモードが終了し、通常の変動表示ゲームの実行画面が表示された画面である。（Ｆ）では、記憶Ｂが消化されて実行されている。先読みゲームモードにおいて、記憶Ｂはリーチ状態まで表示されたが、通常の変動表示ゲームの実行画面に戻ると、全ての図柄の変動から表示される。
【０７２７】
（Ｇ）は、記憶Ｂの変動表示ゲームがリーチ状態となった画面である。先読みゲームモードで表示されたリーチ態様と同一であり、この後抽選結果が報知される。
【０７２８】
このように、保留記憶の記憶内容を事前に開示して先読み演出とすることが本実施形態の特徴である。
【０７２９】
〔変動パターン設定処理〕
次に、本発明の第６の実施の形態における変動パターン設定処理の詳細について説明する。図７７は、本発明の第６の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０７３０】
本実施形態における変動パターン設定処理は、先読みゲームモードフラグの設定状態により対応する変動パターン選択テーブルを設定する処理が、第１実施形態における変動パターン設定処理に付加される。
【０７３１】
遊技制御装置１００は、まず、ＲＷＭの図柄情報領域に格納された作業用の図柄情報がはずれ図柄情報であるかをチェックし、判定する（Ｓ２８０１、Ｓ２８０２）。
【０７３２】
作業用の図柄情報がはずれ図柄情報である場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、先読みゲームモードフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ７７０１）。先読みゲームモードフラグは、先読みゲームモードを実行させる保留記憶が発生するとオンに設定され、当該変動の開始時にオフに設定される。
【０７３３】
先読みゲームモードフラグがオンである場合には（Ｓ７７０１の結果が「Ｙ」）、小ウィンドウでの変動表示ゲームを実行するため、遊技制御装置１００は、先読みゲームモード用のはずれ変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備する（Ｓ７７０２）。先読みゲームモード用のはずれ変動パターン選択テーブルには、変動時間が一律に設定されている。その後、Ｓ２８０５以降の処理を実行する。
【０７３４】
先読みゲームモードフラグがオフである場合には（Ｓ７７０１の結果が「Ｎ」）、通常の変動表示ゲームを実行するため、遊技制御装置１００は、はずれ変動パターン選択テーブル（図３０（Ｂ）参照）のアドレスを取得して準備し、（Ｓ２８０３）その後、Ｓ２８０５以降の処理を実行する。
【０７３５】
一方、作業用の図柄情報がはずれ図柄情報ではない場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、先読みゲームモードフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ７７０３）。
【０７３６】
先読みゲームモードフラグがオンである場合には（Ｓ７７０３の結果が「Ｙ」）、小ウィンドウでの変動表示ゲームを実行するため、遊技制御装置１００は、先読みゲームモード用の当り変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備する（Ｓ７７０４）。なお、先読みゲームモード用の当り変動パターン選択テーブルには、変動時間が一律に設定されている。先読みゲームモード用の当り変動パターン選択テーブルと先読みゲームモード用のはずれ変動パターン選択テーブルでは同じ時間値が一律に設定されるので、先読みゲームモードでの小ウィンドウによる先読み演出では複数の変動を同時に終了させることができる。その後、Ｓ２８０５以降の処理を実行する。
【０７３７】
先読みゲームモードフラグがオフである場合には（Ｓ７７０３の結果が「Ｎ」）、通常の変動表示ゲームを実行するため、遊技制御装置１００は、当り変動パターン選択テーブル（図３０（Ａ）参照）のアドレスを取得して準備し、（Ｓ２８０４）その後、Ｓ２８０５以降の処理を実行する。
【０７３８】
〔保留記憶が３個で先読みゲームモード画面に移行した場合の画面遷移〕
図７８は、本発明の第６の実施の形態を説明するために、特図１に保留記憶が３個ある場合に先読みゲームモード画面に移行した画面遷移の一例を示す図である。
【０７３９】
（Ａ）は、特図１に保留１から保留３まで３個の保留記憶がある画面である。画面（Ａ）での保留１を記憶Ａ、保留２を記憶Ｂ、保留３を記憶Ｃとする。ここで、記憶Ａは先読みゲームモードを実行させる保留記憶である。
【０７４０】
（Ｂ）は、記憶Ａの消化により先読みゲームモードが実行された画面である。Ｗｉｎｄｏｗ１には記憶Ａの変動表示ゲームが、Ｗｉｎｄｏｗ２には記憶Ｂの変動表示ゲームが、Ｗｉｎｄｏｗ３には記憶Ｃの変動表示ゲームが表示される。
【０７４１】
ここで、Ｗｉｎｄｏｗ４は、保留４の保留記憶がないため、Ｗｉｎｄｏｗ枠のみ表示され、変動表示ゲームは表示されない。
【０７４２】
（Ｃ）は、先読みゲームモード中に新たな入賞があった画面である。画面左上の保留記憶の表示が、（Ｂ）から１個増えている。しかし、Ｗｉｎｄｏｗ４には当該新たな入賞分の変動表示ゲームは表示されない。
【０７４３】
このように、小ウィンドウには先読みゲームモードが実行された時の保留記憶分しか表示されない。
【０７４４】
〔第６の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第６の実施の形態によれば、先読みゲームモードを実行する保留記憶が消化されると、先読みゲームモードに移行し、当該保留記憶の変動表示ゲームが終了するまでの一変動の間、先読みゲームモードが継続する。先読みゲームモードでは、保留記憶に基づく変動表示ゲームで変動する飾り特別図柄の内容がそのまま小ウィンドウ内に表示される。そのため、遊技者はどの保留でどのような変動が行われるのかを事前に把握することができる。
【０７４５】
また、本発明の第６の実施の形態によれば、遊技者の操作により任意の小ウィンドウを拡大して表示することが可能である。特に、拡大表示によってリーチの種類が判明するため、遊技者の関心の高い保留記憶の変動について事前に詳細な変動を把握することができる。そのため、遊技者は大当りへの期待度を事前に把握することができる。
【０７４６】
また、本発明の第６の実施の形態によれば、予告領域は、全ての保留記憶に対しての期待度を、例えば、朝背景、昼背景、夜背景として報知し、保留演出領域は、実行中の変動表示ゲーム及び保留記憶の変動表示ゲームを個別に小さく表示する。そのため、遊技者にこれまでにない斬新な先読み演出を提供することができる。
【０７４７】
また、小ウィンドウ内の変動時間は一律に設定され、先読みゲームモードが終了するまでに、一定の停止態様又はリーチ態様として表示される。そのため、先読みゲームモードから通常の変動表示ゲームの画面に移行するにあたって、遊技者に唐突感を与えることなく表示モードを移行することができる。
【０７４８】
また、本発明の第６の実施の形態によれば、先読みゲームモードでは、リーチになる変動表示ゲームは小ウィンドウ内においてリーチ状態までしか変動しない。そのため、遊技者の期待感を高めるリーチ演出自体は、表示装置４１の表示領域全体を使って臨場感のある演出が可能であり、遊技者に大当り確定への期待感を高めることができる。
【０７４９】
（第７の実施の形態）
第１の実施の形態では、先読み時の大当り判定によって得られた判定結果が「高確率時のみの大当り」である場合であって、判定対象の保留記憶よりも先に通常大当りがある場合には、先読み演出を制限した。これに対して、第７の実施の形態では、変動表示ゲームが実行される直前（以下、変動開始時と記載）の保留数に基づいて変動パターンが決定される乱数値の場合には、先読み演出を制限する。
【０７５０】
具体的には、本実施形態では、変動パターンの決定方法として、変動開始時の保留数に基づいて変動開始時に変動パターンが決定される保留数対応パターンと、保留数に関係なく変動パターンが決定される保留数非対応パターンとが設けられる。そして、入賞時の事前判定において、変動パターンの決定が保留数対応パターンに該当すると判定された場合には、遊技制御装置１００は、専用の未確定変動パターンコマンドを演出制御装置３００に送信する。未確定変動パターンコマンドを受信した演出制御装置３００は、先読み演出を行わない等の先読み演出の制限をする。
【０７５１】
以下、第７の実施の形態について図７９から図８７を参照して説明する。なお、第１の実施の形態又は第２の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０７５２】
〔特図保留情報判定処理〕
図７９は、本発明の第７の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。上述のとおり、特図保留情報判定処理は、変動表示ゲームの開始タイミングより前に保留記憶の結果関連情報（抽選結果、変動パターン等の情報）を判定する先読み処理である。
【０７５３】
遊技制御装置１００は、特図情報設定処理の実行（Ｓ１３１５）に続いて、変動パターン乱数の値から変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定処理を実行する（Ｓ７９０１）。
【０７５４】
変動パターン事前判定処理（Ｓ７９０１）では、図８１に示す本実施形態の変動パターン選択テーブルを使用し、入賞時に取得した変動パターン乱数の圧縮値振分処理（図１５参照）を実行することで、判定対象となる保留記憶の変動パターンを事前に判定する。
【０７５５】
本実施形態における変動パターン選択テーブルでは、変動開始時の保留数に基づいて変動開始時に変動パターンが決定される保留数対応パターンが設けられているが、入賞時に行なわれる事前判定においては、変動開始時にいずれの変動パターンが選択されるのか分からない。そこで、本実施形態では、保留数対応パターンに対応するため、事前判定時には変動パターンが未確定である変動パターン番号（図８１（Ａ）の２段目を参照）を用意する。
【０７５６】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン事前判定処理（Ｓ７９０１）での判定結果となる変動パターン番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）及び始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備し（Ｓ７９０２）、準備したコマンドの設定処理を実行する（Ｓ１３１８）。遊技制御装置１００が保留数対応パターンとして取得する変動パターン番号「０７」を取得した場合には、上述のとおり、専用の未確定変動パターンコマンドが準備され、コマンド設定処理が実行される。
【０７５７】
このように、本実施形態における特図保留情報判定処理は、変動パターン設定処理（Ｓ１３１６）に代えて変動パターン事前判定処理（Ｓ７９０１）を実行する。そして、事前判定の結果が保留数対応パターンである場合には、専用の未確定変動パターンコマンドが発信されるため、例えば、演出制御装置３００において、先読み演出を禁止する制御が可能となる。
【０７５８】
〔変動パターン事前判定処理〕
図８０は、本発明の第７の実施の形態の変動パターン事前判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０７５９】
本処理の手順は変動パターン設定処理（図２８参照）と同様であるため、詳細な説明は省略するが、Ｓ８００３において準備する「はずれ変動パターン選択テーブル」は、図８１（Ａ）に示すテーブルである。本実施形態においては、変動開始時の保留数によって変動パターンが決定されるものには、全て本処理によって変動パターン「０７」が振り分けられる。
【０７６０】
第１の実施の形態においては、事前判定として始動記憶の入賞時に特図保留情報判定処理にて行う変動パターン設定処理と、実際の変動内容を決定するために変動開始時に変動開始処理にて行う変動パターン設定処理とにおいて処理内容が共通していたために同一のモジュール（変動パターン設定処理）を使用していたが、第７の実施の形態においては、事前判定時と変動開始時とで実行する処理内容が異なる。
【０７６１】
図８１は、本発明の第７の実施の形態の変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル、（Ｂ）は抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブルである。
【０７６２】
図８１（Ａ）に示す、はずれ変動パターン選択テーブルの２段目を参照すると、入賞時には変動パターンが未確定であるとして保留数対応パターンに対応する変動パターン番号「０７」が配置されている。このように、事前判定において変動パターンが未確定である旨の変動パターン番号が定義されていることが本実施形態の特徴である。
【０７６３】
事前判定により変動パターン番号「０７」が振り分けられた場合は、実際の変動開始時に、図８６（Ａ）〜（Ｃ）に示す、はずれ変動パターン選択テーブル（保留数１用）〜（保留数３用）のうちいずれかを準備して変動パターンが振り分けられる。
【０７６４】
一方、変動結果が当りの場合には、保留数による変動時間の調整を行なわないため、図８１（Ｂ）に示す本実施形態の当り変動パターン選択テーブルには、上記の変動パターン番号「０７」が定義されていない。
【０７６５】
図８２は、保留数対応パターンと保留数非対応パターンを説明するために、本実施形態のはずれ変動パターン選択テーブルに変動開始時の保留数を合わせて説明する図である。乱数値が所定の範囲（例えば、乱数値が１１５２〜１５５１の範囲）の場合、事前判定では変動パターンは未確定として振り分けられ、実際の変動開始時に、当該範囲の乱数値が図８６に示す保留数１用から保留数３用のはずれ変動パターン選択テーブルを参照して振り分けられる。
【０７６６】
太線で階段状に示す範囲は、事前判定により取得した変動パターン番号が「０７」の場合であって、実際の変動開始時に振り分けられる変動パターンのうちリーチ態様となる変動パターンである。保留数対応パターンに該当する、乱数値が１１５２〜１５５１の範囲について説明すると、保留数が１の場合には、変動開始時にＳＰ１〜ＳＰ３リーチのいずれかの変動パターンに振り分けられる。また、保留数が２の場合には、通常変動に振り分けられる割合が設けられるとともに、それ以外の割合ではＳＰ１〜ＳＰ３リーチに振り分けられる。さらに、保留数が３の場合には、保留数が２の場合よりも通常変動に振り分けられる割合が大きくなり、残りの割合においてＳＰ１〜ＳＰ３リーチに振り分けられる。保留数が４の場合には、乱数値が１１５２〜１５５１の範囲における全ての割合において通常変動が振り分けられる。
【０７６７】
このように、保留数対応パターンの振り分けにおいて、保留数が多くなるほど、変動時間の短い変動パターンが振り分けられる割合が多くなるため、保留数が多い場合には保留記憶の消化を優先することができる。つまり、保留数対応パターンを設けることによって、保留数の積み上げと消化の調整機能を持たせることでき、保留数が上限まである時間を短くすることで、遊技者の止め打ちを防止して遊技機の稼働を高める効果を有する。
【０７６８】
保留数対応パターンとなる乱数値の範囲は、事前判定時と実際に実行される変動パターンとに齟齬が生じる可能性があるため、先読み演出の制限対象となる。一方、それ以外（保留数非対応パターン）の乱数値の範囲は、入賞時の事前判定と実際に実行される変動パターンとに齟齬が生じないため、先読み演出の対象となる。
【０７６９】
このように、本実施形態において、保留数対応パターンとなる乱数値の範囲では、保留記憶の積み上げと消化の調整を図ることができる。また、一の変動パターン乱数で、保留数対応／非対応パターンに対応できるため、それぞれに別途の変動パターン乱数を用意する必要がない。
【０７７０】
図８３は、本発明の第７の実施の形態の変動パターン番号と変動名、及び先読み演出の制限の有無を表す図である。変動パターン番号「０７」において、先読み演出が「制限あり」として設定されるのは、変動開始時の保留数に応じて変動パターンが異なるためである。上述のとおり、保留数対応パターンを取得した場合には、先読み演出を制限することで事前判定と実際の変動との齟齬が生じることを防止できる。
【０７７１】
〔特図変動開始処理〕
図８４Ａ及びＢは、本発明の第７の実施の形態の特図１変動開始処理、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理と特図２変動開始処理の相違点は既述であるため、ここでは本実施形態における特図１変動開始処理について説明する。
【０７７２】
特図１変動開始処理は、変動開始時に実行する処理であり、先読みのために実行する処理ではない。具体的には、変動時に実際に実行する変動パターンを設定するために、取得した変動パターン乱数の値が保留数対応パターンの場合には、本処理において保留数に応じた詳細な変動パターンが決定される。
【０７７３】
遊技制御装置１００は、特図情報設定処理の実行（Ｓ２３０９ａ）に続いて、変動パターン設定処理を実行する（Ｓ８４０１ａ）。変動パターン設定処理は、変動開始時に変動パターン乱数に基づいて変動パターンを振り分け、変動パターンを決定する処理である。事前判定時に変動パターン番号「０７」を取得した場合には、変動パターン設定処理において、保留数に基づいて変動パターンが振り分けられる。
【０７７４】
次に、遊技制御装置１００は、変動開始情報設定処理を実行する（Ｓ２３１１ａ）。変動表示ゲームの開始にあたり保留記憶が１個消化されるので、変動開始情報設定処理によって、保留数は−１更新される（Ｓ２９１１参照）。
【０７７５】
〔変動パターン設定処理〕
図８５は、本発明の第７の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０７７６】
Ｓ２８０１〜Ｓ２８０６の処理において、保留数対応／非対応パターンの区別なく振分処理を実行し、Ｓ２８０６にて変動パターン番号「０７」を取得した場合には、保留数に応じて変動パターンを決定するために、再度振分処理を実行する（Ｓ８５０２〜Ｓ８５０８）。
【０７７７】
遊技制御装置１００は、圧縮値振分処理の実行（Ｓ２８０６）に続いて、Ｓ２８０６で取得した変動パターン番号が０７であるか否かを判定する（Ｓ８５０１）。変動パターン番号が０７ではない場合（Ｓ８５０１の結果が「Ｙ」）、つまり保留数非対応パターンである場合には、再振分の必要はないため、Ｓ２８０６で取得した変動パターン番号を対象の変動パターン番号領域にセーブし（Ｓ２８０７）、本処理を終了する。
【０７７８】
変動パターン番号が０７である場合（Ｓ８５０１の結果が「Ｙ」）、つまり保留数対応パターンである場合には、遊技制御装置１００は、変動パターンの再振分を行うための処理を実行する。具体的には、まず、保留数が１であるか否かを判定する（Ｓ８５０２）。なお、本処理内で判断される保留数には、実行を開始する直前の変動表示ゲームの保留記憶が含まれる。そのため、保留数が１である場合とは、当該変動パターンを設定中の始動記憶のみが保留されており、変動表示ゲームの実行により、保留記憶の表示が「０」となる場合である。
【０７７９】
保留数が１である場合には（Ｓ８５０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、保留数１用のはずれ変動パターン選択テーブル（図８６（Ａ）参照）のアドレスを取得し、準備する（Ｓ８５０３）。保留数が１ではない場合には（Ｓ８５０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、保留数が２であるか否かを判定する（Ｓ８５０５）。
【０７８０】
保留数が２である場合には（Ｓ８５０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、保留数２用のはずれ変動パターン選択テーブル（図８６（Ｂ）参照）のアドレスを取得し、準備する（Ｓ８５０６）。保留数が２ではない場合には（Ｓ８５０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、保留数が３であるか否かを判定する（Ｓ８５０７）。
【０７８１】
保留数が３である場合には（Ｓ８５０７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、保留数３用のはずれ変動パターン選択テーブル（図８６（Ｃ）参照）のアドレスを取得し、準備する（Ｓ８５０８）。
【０７８２】
次に、遊技制御装置１００は、Ｓ８５０３、Ｓ８５０６又はＳ８５０８において準備したはずれ変動選択テーブルを参照して、圧縮値振分処理を実行し、変動パターン番号を取得する（Ｓ８５０４）。当該振分処理において、保留数対応パターンの変動パターンが決定される。
【０７８３】
次に、遊技制御装置１００は、Ｓ２８０６又はＳ８４０４において取得した変動パターン番号を対象の変動パターン番号領域にセーブし（Ｓ２８０７）、本処理を終了する。
【０７８４】
一方、保留数が３ではない場合（Ｓ８５０７の結果が「Ｎ」）、つまり保留数が４である場合には、全て通常変動となるため、遊技制御装置１００は再振分の必要がなく、変動パターン番号「０１」を対象の変動パターン番号領域にセーブする（Ｓ８５０９）。
【０７８５】
このように、変動開始時に実行される変動パターン設定処理において、変動パターンが決定される。入賞時に取得し特図記憶領域に格納された変動パターン乱数は、入賞時の事前判定と、変動開始時とにおいて振分処理が行われ、保留数対応パターンの場合には、再振分が実行される。
【０７８６】
図８６は、本発明の第７の実施の形態の保留数１用〜保留数３用のはずれ変動パターン選択テーブルである。保留数１用〜保留数３用のはずれ選択テーブルは、保留数対応パターンをＳ８５０４において再判定するための再判定用選択テーブルである。
【０７８７】
保留数１用の選択テーブルには、ノーマルリーチ〜ＳＰ２リーチが定義されているが、保留数が少なくても信頼度の高いリーチが発生すると遊技者が止め打ちをする可能性があるため、信頼度の高いＳＰ３リーチは保留数１用の選択テーブルには定義されていない。
【０７８８】
また、保留数３用の選択テーブルには、保留数２用の選択テーブルよりも通常変動が選択される確率が高くなるように振分値で定義されている。また、保留数１用には定義されていない高期待度のＳＰ３リーチが定義されている。このように定義することで、保留数が多いほどデジタルを早く回すか、期待度の高いリーチが発生するように設定し、遊技の興趣を高めることができる。
【０７８９】
また、図８６（Ａ）〜（Ｃ）のいずれの選択テーブルも、１段目には乱数値が０〜１１５１の範囲の通常変動の振分値も含めて振分値が定義される。例えば、図８６（Ａ）に示す保留数１用の選択テーブルを参照すると、１段目の振分値「１３４４」は、横に内訳を示すとおり、１１５２と１９２の合計値である。当該選択テーブルを使用することで、０〜１３４３の乱数値は、変動パターン番号「０２」に振り分けられることになるが、Ｓ２８０６の圧縮値振分処理により０〜１１５１の乱数値には変動パターン番号「０１」が振り分けられて、Ｓ８５０１の判定処理によりＳ８５０２以降の処理を実行しないため、実際には１１５２〜１３４３の１９２個の乱数値が「０２」に振り分けられることになる。
【０７９０】
このように、通常変動の範囲となる乱数値０〜１１５１に続いて保留数対応パターンの乱数値の範囲を設定し、再判定用の選択テーブルの１段目には０〜１１５１の範囲の振分値も含めた振分値を定義することで、選択テーブルに定義するデータ量を抑えて、ＲＯＭ容量の消費を抑制することができる。
【０７９１】
〔先読み予告設定処理〕
図８７は、本発明の第７の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。上述のとおり、先読み予告設定処理は演出制御装置３００において実行される。
【０７９２】
本実施形態では、保留数対応パターンの乱数値である場合には先読み演出を制限するために、Ｓ５００６の処理に続いて事前判定により取得した変動パターン番号が「０７」であるか否かを判定する処理（Ｓ８７０１）が、第２実施形態の先読み演出設定処理に追加される。
【０７９３】
現在、先読み演出を実行中ではない場合には（Ｓ５００６の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、変動パターン事前判定処理において取得した変動パターン番号が「０７」であるか否かを判定する（Ｓ８７０１）。
【０７９４】
変動パターン番号が「０７」である場合には（Ｓ８７０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、先読み演出を制限するため、以降の処理を実行せずに本処理を終了する。
【０７９５】
変動パターン番号が「０７」でない場合には（Ｓ８７０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、先読み演出を実行するため、Ｓ５００７以降の処理を実行する。これにより、図５２の示すように、先読み対象となる保留記憶の形態が期待度に応じて変化する先読み演出が実行される。
【０７９６】
〔第７の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第７の実施の形態によれば、保留数によって異なる変動パターンが選択される乱数値の場合には、先読み演出を制限する。そのため、入賞時の判定に基づく事前予告の内容と、実際の変動内容とに齟齬が生じることを防止することができる。
【０７９７】
また、保留数によって異なる変動パターンが選択される乱数値を取得した場合には、先読み演出を制限しつつも変動開始時に保留数に基づいて変動パターンが決定される。これにより、一定の確率で変動パターンが選択されず、変動開始時の保留数に基づいて変動パターンが選択されるため、変動パターンの選択に変則性が取り入れられて遊技の興趣が向上する。
【０７９８】
また、再振分用のはずれ変動パターン選択テーブルを用意することで、保留数によって異なる変動パターンを設けつつ、事前判定時と変動開始時の振り分けを同一の変動パターン乱数において実行できる。また、再振分用の選択テーブルの１段目には、通常変動の振分値も含めた振分値を定義するため、ＲＯＭ容量の使用を抑制できる。
【０７９９】
（第７の実施の形態の変形例１）
第７の実施の形態の変形例１では、保留数非対応パターンの先読み演出を実行するにあたって、先読みウィンドウが表示可能な先読み演出を行う。
【０８００】
以下、第７の実施の形態の変形例１について図８８を参照して説明する。なお、第３の実施の形態又は第７の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０８０１】
〔先読み予告設定処理〕
図８８は、本発明の第７の実施の形態の変形例１の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０８０２】
本変形例では、保留数対応パターンの乱数値である場合には先読み演出を制限するために、Ｓ５００６の処理に続いて事前判定により取得した変動パターン番号が「０７」であるか否かを判定する処理（Ｓ８７０１）が、第３の実施の形態の先読み演出設定処理に追加される。
【０８０３】
Ｓ８７０１において、変動パターン番号が「０７」ではないと判定されると（Ｓ８７０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、先読み演出を実行するため、Ｓ５００７〜Ｓ５３０１の処理を実行する。Ｓ５３０１の処理において先読み演出実行フラグがオンに設定されると、当該フラグがオフになるまで先読み演出として図５６に示すように先読みウィンドウが表示される。
【０８０４】
一方、変動パターン番号が「０７」である場合には（Ｓ８７０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶の先読み演出を実行しないため、本処理を終了する。
【０８０５】
〔第７の実施の形態の変形例１の効果〕
以上のように、本発明の第７の実施の形態の変形例１によれば、保留数非対応パターンのみを先読み演出の対象として先読みウィンドウ内にミニ変動表示ゲームを表示可能であるため、遊技の興趣が高まる。
【０８０６】
（第７の実施の形態の変形例２）
第７の実施の形態の変形例２では、保留数非対応パターンの先読み演出を実行するにあたって、先読み対象となる保留記憶から後の保留記憶を連続的に使用して先読み演出の期待度を演出する。
【０８０７】
以下、第７の実施の形態の変形例２について図８９を参照して説明する。なお、第４の実施の形態又は第７の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０８０８】
〔先読み予告設定処理〕
図８９は、本発明の第７の実施の形態の変形例２の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０８０９】
本変形例では、保留数対応パターンの乱数値である場合には先読み演出を制限するために、Ｓ６４０１の処理に続いて事前判定により取得した変動パターン番号が「０７」であるか否かを判定する処理（Ｓ８７０１）が第４実施形態の先読み演出設定処理に追加される。
【０８１０】
Ｓ８７０１において、変動パターン番号が「０７」ではないと判定されると（Ｓ８７０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、先読み演出を実行するため、Ｓ６４０３〜Ｓ５３０１の処理を実行する。Ｓ５３０１の処理において先読み演出実行フラグがオンに設定されると、当該フラグがオフになるまで先読み演出として、図６８に示すように先読み対象となる保留記憶から後の保留記憶を連続的に使用して先読み演出の期待度を演出する。
【０８１１】
一方、変動パターン番号が「０７」である場合には（Ｓ８７０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶の先読み演出を実行しないため、本処理を終了する。
【０８１２】
〔第７の実施の形態の変形例２の効果〕
以上のように、本発明の第７の実施の形態の変形例２によれば、保留数非対応パターンのみを先読み演出の対象として、先読み対象の保留記憶と後続の保留記憶とをゲーム性の高い表示態様とすることができ、遊技の興趣が高まる。
【０８１３】
（第７の実施の形態の変形例３）
第７の実施の形態の変形例３では、事前判定時にはどの変動パターンが選択されるか分からない保留数対応パターンも先読み演出の対象とし、期待度を明確に報知しない態様として曖昧先読み演出を行う。
【０８１４】
以下、第７の実施の形態の変形例３について図９０から図９１を参照して説明する。なお、第７の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０８１５】
〔先読み予告設定処理〕
図９０は、本発明の第７の実施の形態の変形例３の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０８１６】
本変形例では、所定の場合に期待度を明確に報知しない曖昧先読み演出を行うために、所定の場合に先読み予告実行フラグをオンに設定する処理が第７実施形態の先読み演出設定処理に追加される。
【０８１７】
Ｓ８７０１において、変動パターン番号が「０７」であると判定されると（Ｓ８７０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、先読み演出を実行するため、対象となる始動記憶表示に曖昧先読み演出である未確定先読み予告態様を設定する（Ｓ９００１）。未確定先読み予告態様は、例えば、先読み演出の対象となる保留記憶を「？」として表示する等、期待度を曖昧なものとする予告態様である。
【０８１８】
次に、演出制御装置３００は、先読み予告変更フラグをオンに設定する（Ｓ９００２）。先読み予告変更フラグがオンである場合、曖昧先読み演出を行っている始動記憶の変動開始時に、始動記憶数に基づいて先読み演出の表示態様を変更する。
【０８１９】
一方、変動パターン番号が「０７」ではない場合には（Ｓ８７０１の結果が「Ｎ」）、保留数非対応パターンの一部を曖昧先読み演出の報知態様に設定するため、演出制御装置３００は、所定の割合での分岐処理を実行する（Ｓ９００３）。
【０８２０】
変動パターン番号「０７」は、はずれ変動選択テーブルにのみ定義されるので、仮に変動パターン番号「０７」のみを期待度が不明である報知態様とすると、結果として曖昧先読み演出は、はずれである報知となってしまう。そのため、当りであっても一定の割合で期待度を明確に報知しない曖昧先読み演出が実行されるように、変動パターン番号「０７」以外の変動パターン番号の一部をＳ９００１の処理へと分岐させる。
【０８２１】
〔本変形例の演出態様を説明する画面遷移図〕
図９１は、本発明の第７の実施の形態の変形例３の先読み演出の態様を説明するための画面遷移図である。
【０８２２】
（Ａ）〜（Ｂ）は、先読み対象となる保留記憶が発生し、次に実行されるという状況の画面であり、（Ｃ）〜（Ｅ）は、先読み対象となる保留記憶が実行される直前の保留数によって演出態様が異なることを説明するために３パターンに分かれている。
【０８２３】
（Ａ）は、先読み対象となる保留記憶が入賞し、保留記憶が「？」として未確定先読み予告態様による先読み演出が実行された画面である。事前判定により変動パターン番号「０７」を取得した保留記憶、及び事前判定により「０７」以外の変動パターン番号を取得した保留記憶のうち所定の割合の保留記憶が先読み対象となる。
【０８２４】
（Ｂ）は、先読み対象の保留記憶よりのひとつ前に入賞した保留記憶が消化されて、新たな変動表示ゲームが実行された画面である。
【０８２５】
（Ｃ−１）〜（Ｃ−３）は、先読み対象となる保留記憶が実行される直前の保留数によって異なっており、（Ｃ−１）は保留数が１個である画面、（Ｃ−２）は保留数が２個である画面、（Ｃ−３）は保留数が４個である画面である。
【０８２６】
先読み対象となる保留記憶のひとつ前の保留記憶による変動表示ゲームが確定して、先読み対象の保留記憶が実行されるまでのインターバル期間である（Ｃ）までは、先読み演出は「？」として未確定先読み予告態様の状態である。
【０８２７】
（Ｄ）は、先読み対象の保留記憶が実行される直前の画面である。（Ｄ）が表示される時間は（Ｃ）から（Ｅ）へと遷移する間の僅かな時間であるが、先読み演出が未確定先読み予告態様から、変動開始時に実際に振り分けられた変動パターンに基づいた演出態様に変化する。
【０８２８】
（Ｄ−１）での先読み演出は、保留数が１個であるため、保留数１用の選択テーブルによって振り分けられた変動パターンとして期待度の高位のリーチ態様が選択されたことを示唆する先読み態様Ｂに変化している。
【０８２９】
（Ｄ−２）での先読み演出は、保留数が２個であるため、保留数２用の選択テーブルによって振り分けられた変動パターンとして期待度が中位のリーチ態様が選択されたことを示唆する先読み態様Ａに変化している。
【０８３０】
（Ｄ−３）での先読み演出は、保留数が４個であるため、通常変動が選択されたことを示唆する通常の保留表示態様に変化している。
【０８３１】
（Ｅ−１）〜（Ｅ−３）は、先読み対象の保留記憶が消化されて、変動表示ゲームが実行された画面である。
【０８３２】
このように、保留数対応パターン及び保留数非対応パターンの一部は、入賞時から変動開始直前まで、例えば、「？」として先読み演出がされ、変動開始直前の僅かな時間において実際に振り分けられた変動パターンに基づく期待度を報知する。これにより、先読み対象の保留記憶が変動開始の直前まで不明であるため、遊技者に期待感を与えるとともに、保留数対応パターンについて実際の期待度と矛盾なく先読み演出が可能となる。
【０８３３】
また、保留数非対応パターンについても第７実施形態のとおり、先読み演出が実行可能であるため、保留数対応パターン及び保留数非対応パターンのいずれも先読み演出が可能となる。
【０８３４】
なお、本変形例では、変動開始時に実際に振り分けられた変動パターンに基づいて先読み演出の演出態様を変化させたが、事前判定で変動パターン番号「０７」以外を取得した保留記憶に関しては、それぞれの変動パターン番号に基づいた先読み演出態様とする一方、事前判定で変動パターン番号「０７」を取得した保留記憶に関しては、変動開始時の保留数に基づいて、先読み態様を変更するようにしてもよい。具体的には、保留数が１の場合は必ずリーチが発生するので期待度中の先読み態様Ｂに、保留数が２または３の場合はリーチまたは通常変動が発生するので期待度低の先読み態様Ａに、保留数が４の場合は必ず通常変動が発生するので先読み態様を終了させて通常時の保留表示態様に変更するようにしてもよい。このようにした場合、変動開始時の変動パターンの判定結果を確認することなく、曖昧先読み演出の表示態様を変更させることができる。
【０８３５】
〔第７の実施の形態の変形例３の効果〕
以上のように、本発明の第７の実施の形態の変形例３によれば、保留数対応パターンについても実際の変動内容との矛盾が生じがたい態様にて先読み演出が可能であり、遊技の興趣が向上する。
【０８３６】
なお、本願において、先読み演出を実行しないように制御するにあたっては、全く先読み演出を実行しないようにすること以外にも、チャンスアップ演出しか実行しない、激熱演出は実行しない、など、少なくとも、当選確実を報知する当確演出は実行しないように制御してもよい。
【０８３７】
（第８の実施の形態）
第７の実施の形態では、事前判定によって判定対象の変動パターンが保留数対応パターン（非共通部、可変振分判定値）であると判定された場合には、再振分において、保留数非対応パターンにて振り分けられる全ての種類の変動パターンのいずれかに振り分けられていた。これに対して、第８の実施の形態では、事前判定によって判定対象の変動パターンが保留数対応パターン（非共通部、共通振分判定値）であると判定された場合には、再振分において、ノーマルリーチを除くいずれかの変動パターンに振り分けられるものとする。
【０８３８】
以下、第８の実施の形態について図９２、図９３を参照して説明する。なお、第７の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０８３９】
図９２は、本発明の第８の実施の形態のはずれ変動パターン選択テーブルに変動開始時の保留数を合わせて説明する図である。非共通部において、ノーマルリーチが振り分けられていない点で図８２と相違する。
【０８４０】
太線で階段状に示す範囲には、ノーマルリーチの振り分けを含まず、保留数１〜保留数３のそれぞれにおいてＳＰリーチの選択率が変更される。なお、保留数４の非共通部は、全て通常変動に振り分けられているが、保留数３よりも少ない割合でＳＰリーチを振り分けるようにしてもよい。
【０８４１】
図９３は、本発明の第８の実施の形態との対比となる、従来のはずれ変動パターン選択テーブルに変動開始時の保留数を合わせて説明する図である。（Ａ）は従来１として、通常変動又はノーマルリーチが保留数対応パターンの範囲に定義されている従来のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ｂ）は従来２として、保留数ごとに個別に乱数値の振り分けが定義されている従来のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【０８４２】
図９３（Ａ）での従来１のはずれ変動パターン選択テーブルは、保留数非対応パターンの範囲（保留数が異なっても振り分け内容が共通する共通部）と保留数対応パターンの範囲（保留数に応じて振り分け内容が異なる非共通部）とによって定義されるが、保留数対応パターンの範囲には、通常変動かノーマルリーチのいずれかが定義されている。従来１では、保留数対応パターンの範囲であっても、通常変動以外にはノーマルリーチしか定義されていないため、保留数が少ないほどノーマルリーチの出現率が高まるのみである。ＳＰリーチは保留数非対応パターンの範囲でのみ選択可能とされ、保留数が変化しても選択率は一定であるため、実際の変動内容との整合性を維持した先読み演出を実行し易いものの、興趣向上の効果が乏しい。
【０８４３】
これとは別に、図９３（Ｂ）での従来２のはずれ変動パターン選択テーブルは、興趣向上のためにＳＰリーチの選択率を保留数によって変化させているものの、共通部と非共通部といった定義のされ方ではないため、先読み演出との整合性を保つことが困難である。図９３（Ｂ）の下方に示す点線の乱数値の振り分けを例にとると、保留数が１の場合には、ＳＰ２リーチに振り分けられるが、保留数が２〜４の場合には、ＳＰ１リーチに振り分けられる。このように、事前判定においてＳＰ２リーチと判定されても、実施の変動開始時にはＳＰリーチ１として実行される場合があるなど、先読み演出と実変動とが異なる結果となるため、従来２の選択テーブルでは先読み演出の信頼度が損なわれることになる。特に、実変動における期待度が、事前判定時の期待度から低下すること（いわゆる格下げ）は、遊技の興趣を損なわせてしまうおそれがある。
【０８４４】
一方、事前判定と実変動との間で、期待度の格下げが発生しないようにするために、保留数１〜４での振り分けにおいてＳＰ１〜ＳＰ３リーチの振分率を共通とした場合には、ゲーム性が乏しくなってしまい、遊技者の興趣を高めにくくなる問題がある。例えば、保留数が多いほど変動時間の短い変動パターンを選択して保留消化を迅速に行うことを優先し、保留数が少ないほど遊技者に期待感を持たせるためにＳＰ３リーチの発生率を高めるといった、柔軟な振分率の設定ができなかった。
【０８４５】
このような課題を解決するために、本実施形態では、先読み演出の信頼性を維持しつつ、保留数に応じて遊技者の興趣を高める変動パターンを選択することができる。
【０８４６】
実変動での変動パターンの決定手順は、第７の実施の形態と同一であるため説明を省き、事前判定において乱数値が非共通部の範囲であると判定された場合についてを説明する。
【０８４７】
本実施形態では、抽選結果がはずれである場合には、図８１（Ａ）に示すはずれ変動パターン選択テーブルによって事前判定し、共通部の範囲である変動パターン番号「０１」〜「０５」に振り分けられた場合、変動開始時の保留数がいくつであっても、事前判定と実変動とに齟齬が生じることはないので、事前判定された変動パターンに基づいて先読み演出を実行する。
【０８４８】
一方、非共通部の範囲である変動パターン番号「０７」に振り分けられた場合には、変動開始時に保留数に応じて、保留数１用から保留数３用の変動パターン選択テーブルを用いて再判定し、変動パターン番号を「０１」もしくは「０３」〜「０５」のいずれかに振り分ける。
【０８４９】
変動パターン番号「０７」の場合、保留数に基づいて変動開始直前に行なわれる再振分において変動パターン番号「０１」もしくは「０３」〜「０５」のいずれかが選択される。つまり、変動パターン番号「０７」の場合には、保留数に基づいて通常変動もしくはＳＰリーチ１〜ＳＰリーチ３のいずれかがが実行されることとなる。
【０８５０】
〔第８の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第８の実施の形態によれば、保留数対応パターンである非共通部の範囲にてＳＰリーチを積極的に振り分けるようにしたので、期待度の低いノーマルリーチの出現率を増やすことなく、期待度の特に高い変動パターンの出現率を保留数に応じて増やすことができ、遊技状態に応じて遊技者の興趣を積極的に高めることができる。
【０８５１】
特に、保留数が少ない時に、期待度の高い変動パターンを積極的に実行可能となるので、遊技者に期待感を与えて、遊技台から遊技者が離れることを抑制することができる。
【０８５２】
（第９の実施の形態）
第７の実施の形態では、事前判定において変動パターンの決定が保留数対応パターンであると判定された場合には、先読み演出を制限した。これに対して、第９の実施の形態では、事前判定において実際の保留数に関係なく保留数４用の変動パターン選択テーブルを用いて判定を行い、リーチと判定されなかった場合には、先読み演出を制限する。
【０８５３】
以下、第９の実施の形態について図９４、図９５を参照して説明する。なお、本実施形態では、抽選結果が「はずれ」となる場合の変動パターンの振り分けに特徴があることから、抽選結果が「はずれ」となる始動記憶の事前判定及び変動開始時の振り分けについて説明する。また、第７の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０８５４】
図９４は、本発明の第９の実施の形態において、複数用意されるはずれ変動パターン選択テーブルを、縦軸に変動パターン乱数の乱数値、横軸に保留数、として説明する図である。
【０８５５】
また、図９５は、本発明の第９の実施の形態のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は第１振り分けで用いるテーブル群振分用テーブルを説明する図、（Ｂ）は第２振り分けで用いるはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【０８５６】
本実施形態では、はずれ変動パターン選択テーブルが、図９５（Ｂ）に示すように、例えば、１６個用意され、実変動の決定に際して２段階での振り分けを実行する。１６個のテーブルは、テーブルＡ群〜テーブルＤ群までの４群に分かれ、各テーブル群は、保留数１用〜保留数４用の４個のテーブルをそれぞれ含む。また、図９４に示すように、各テーブル群は、それぞれに決まった種類のリーチが定義されている。例えば、乱数値が０〜１２４９９の範囲のテーブルＡ群では、通常変動に加えてノーマルリーチが、乱数値が１２５００〜２４９９９の範囲のテーブルＢ群では、通常変動に加えてＳＰ１リーチが定義される。
【０８５７】
まず、実変動の変動パターンを決定する手順から説明する。
【０８５８】
遊技制御装置１００は、変動開始時に、変動パターン乱数の値を、例えば、１２５００ごとの区切りのいずれの範囲であるかを１回目の振り分け（第１振り分け）において振り分け、図９５（Ａ）に示すテーブル群を決定する。
【０８５９】
１６個のテーブルには、保留数ごとに変動パターンの振分率が異なるよう設定するが、保留数ごとの各リーチの判定開始値は共通となる。そのため、第１振り分けの結果、テーブル群が決定すると、リーチの種類も決定される。
【０８６０】
その後、２回目の振り分け（第２振り分け）において、振り分けられたテーブル群と変動開始時の保留数に基づいて、リーチか通常変動かの振り分けを行う。その結果、実変動の変動パターンが決定する。図９４に示すように、いずれのテーブル群においても保留数が少ないほど遊技者に期待感を与えるためにリーチの発生する割合が多い。
【０８６１】
次に、事前判定の手順について説明する。
【０８６２】
図９４に示すとおり、保留数４用のテーブルにおける通常変動の範囲（リーチではない範囲）は、保留数１用〜保留数３用のテーブルにおいては、通常変動又はリーチと判定される範囲である。そのため、保留数４用のテーブルにおけるリーチではない範囲は、実際の変動開始時に通常変動であるかリーチであるか不明であり、演出制御装置での変動パターンの認識では「？」として表している。
【０８６３】
仮に、「？」の範囲を先読みすると、先読み演出と実変動とに齟齬が生じる場合があるが、保留数４用のテーブルにおけるリーチの範囲は、保留数１用〜保留数３用のテーブルにおいても同一のリーチが発生する範囲である。そのため、保留数４用のテーブルでのリーチの範囲のみを先読み演出の対象とする。
【０８６４】
〔第９の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第９の実施の形態によれば、リーチ発生率の一番低い保留数４用のテーブルで事前判定するため、実際の変動開始時に保留数が何個であっても、実変動が先読み演出で報知された期待度から格下げとなることはない。そのため、信頼度の高い先読み演出によって遊技の興趣を高めることができる。
【０８６５】
また、第７の実施の形態と同様に、変動開始時の保留数ごとに変動パターンの振り分けが可能であるため、保留数が少ないほど期待度の高いリーチの発生割合が高く、保留数が多いほど変動時間を短くするといった、柔軟な設定が可能である。そのため、従来の遊技機と比べて遊技の興趣を高めることができる。
【０８６６】
なお、２段階の振り分けとせずに、第７の実施の形態と同様に、保留数ごとのテーブルのみを用意し、乱数値０〜４９９９９を１個のテーブルで振り分けて、判定する方法でもよい。当該方法では、１個のテーブル内に通常変動の範囲が４か所に定義されるが、テーブル数を少なくすることが可能である。
【０８６７】
（第９の実施の形態の変形例１）
第９の実施の形態では、事前判定において実際の保留数に関係なく保留数４用の選択テーブルを用いて判定を行い、リーチと判定されなかった場合には、先読み演出を制限した。これに対し、第９の実施の形態の変形例１では、事前判定において実際の保留数に関係なく保留数４用の選択テーブルを用いて判定を行い、リーチと判定された場合に加え、保留数に応じて実行内容が変化しない共通部における通常変動と判定された場合にも、先読み演出の対象とする。特に、連続予告などのある演出の発生条件として、保留内にリーチがないことを条件にするような場合に、先読み演出を実行することができる。
【０８６８】
以下、第９の実施の形態の変形例１について図９６から図９７を参照して説明する。なお、第９の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０８６９】
図９６は、本発明の第９の実施の形態の変形例１において、複数用意されるはずれ変動パターン選択テーブルを、縦軸に変動パターン乱数の乱数値、横軸に保留数、として説明する図である。図９４とは、振り分け方が異なり、またそれによって演出制御装置での変動パターンの認識が異なる。特に、振分値を共通部と非共通部とに分け、いずれの保留数のテーブルにおいても、共通部に通常変動を振り分けている点が本変形例の特徴である。
【０８７０】
また、図９７は、本発明の第９の実施の形態の変形例１のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【０８７１】
図９６に示すように、本変形例では、例えば、乱数値０〜２０７４９を保留数非対応パターン（共通部）、乱数値２０７５０〜４９９９９を保留数対応パターン（非共通部）との大きく２つに分けて、保留数ごとのテーブルにそれぞれ変動パターンを定義する。そして、実変動の変動パターンの決定において、非共通部に振り分けられた場合のみ２段階での振り分けを実行する。
【０８７２】
実変動の第１振り分けにおいて、共通部である通常変動に振り分けられた場合には、第２振り分けを実行せず、非共通部に振り分けられた場合のみ第２振り分けを実行する。一般に、変動パターンの選択において、通常変動に振り分けられる割合は多いため、本変形例では、常に２段階での振り分けが実行される第９の実施の形態と比較して遊技制御装置１００の処理負担を軽減することができる。
【０８７３】
また、事前判定に保留数４用の選択テーブルを用いるのは、先読み演出での報知内容と、実変動とで齟齬が生じないように判定するためである。すなわち、共通部である通常変動に振り分けられた場合には、実変動においていずれの保留数に態様する選択テーブルを用いて振り分けられたとしても通常変動であるため、矛盾のない先読み演出とすることができる。また、非共通部であってもリーチ（ノーマルリーチ〜ＳＰ３リーチ）に振り分けられた場合には、実変動においていずれの保留数に対応する選択テーブルを用いて振り分けられたとしても、振分結果はリーチ変動となるため、実変動で期待度の格下げが生じることのない先読み演出とすることができる。
【０８７４】
なお、保留数１用〜保留数４用のテーブルは第９の実施の形態と同様に、テーブル群に分かれて用意されるが、テーブル群に分かれずに、保留数ごとに１個のテーブルとして用意されてもよい。
【０８７５】
まず、事前判定の手順について説明する。
【０８７６】
図９６に示すように、共通部の範囲は変動開始時の保留数がいくつであっても、通常変動の変動パターンが選択されるため、事前判定において判定対象の乱数値が共通部の範囲であると判定された場合には、実変動は必ず通常変動となる。また、各テーブル群ごとに振り分けられるリーチの種類が同一であり、各リーチの振り分けの判定開始値を共通とし、保留数４用のテーブルがリーチに振り分けられる割合が一番小さいため、保留数４用の変動パターン選択テーブルにてリーチに振り分けられた場合には、実変動は必ず振り分けられたリーチとなる。
【０８７７】
このように、保留数４用のテーブルによる事前判定を実行することで、判定対象の保留記憶が通常変動となるか否か、いずれのリーチとなるか否かが事前に確定する判定結果を得ることが可能なため、本変形例では、保留数４用のテーブルを用いて事前判定を実行する。
【０８７８】
本変形例の事前判定では、共通部にて通常変動であると判定された場合の全てにおいて、実変動は必ず通常変動であり、事前判定で実変動が通常変動となることが確定する。そして、保留数が複数あって、いずれの保留記憶も通常変動であると確定できる場合には、例えば、保留内にリーチとなる保留記憶がないことを条件とする連続予告演出等を実行可能となる。
【０８７９】
一方、事前判定において、判定対象の乱数値が非共通部の範囲であり、リーチではないと判定された場合には、実際の変動開始時に通常変動であるかリーチであるか事前には不明であるため、先読み演出の実行を制限する。
【０８８０】
次に、実変動の変動パターンを決定する手順を説明する。
【０８８１】
図９６に示すように、乱数値０〜２０７４９の範囲は、保留数１〜保留数４のいずれにおいても、通常変動となる範囲であり、各テーブルでの共通部となる。そのため、変動パターン乱数の乱数値が共通部の範囲か非共通部の範囲のいずれか（テーブル群Ａ〜テーブル群Ｄ）を判定する。
【０８８２】
変動パターン乱数の乱数値が共通部の範囲である場合は、いずれの保留数に対応するテーブルで判定しても通常変動が選択されるため、通常変動の変動パターンが実変動の変動パターンとして決定する。
【０８８３】
一方、変動パターン乱数の乱数値が非共通部の範囲である場合は、変動開始時の保留数によって、処理が分岐する。
【０８８４】
変動開始時の保留数が「１」である場合には、第１振り分けの判定結果（ノーマルリーチ〜ＳＰ３リーチのいずれか）より、実変動の変動パターンを決定する。
【０８８５】
変動開始時の保留数が「１」ではない場合には、第１振り分けの判定結果であるテーブル群と変動開始時の保留数に合わせたテーブルを用いて、第２振り分けを実行し、実変動の変動パターンを決定する。
【０８８６】
このように、本変形例では、第１振り分けにおいて、乱数値が共通部の範囲であると判定された場合には、第２振り分けが実行されずに、実変動の変動パターンが決定する。そのため、第９の実施の形態よりも遊技制御装置１００の処理負担が軽減される。
【０８８７】
また、図９６に示すように、非共通部であっても保留数ごとの全てのテーブルの区切り値（乱数値の判定開始値）が同一であるので、テーブル群を組むことができ、第１振り分けから第２振り分けへと２段階の振り分けを実行することができる。
【０８８８】
〔第９の実施の形態の変形例１の効果〕
以上のように、本発明の第９の実施の形態の変形例１によれば、通常変動に振り分けられる乱数値の一部を全ての保留数に共通する乱数値に定義されるので、実変動時に保留数が何個であっても、実変動が通常変動となるか否かを確定することができる。そのため、実行条件として、保留内にリーチとなる保留記憶がないことを条件とする、例えば、連続予告演出を実行することができる。
【０８８９】
また、本発明の第９の実施の形態の変形例１によれば、リーチとなる割合が一番少ない保留数４用のテーブルを用いて事前判定するため、実変動がリーチとなるか否かが確定する判定結果を得ることができる。そのため、格下げとなることがない先読み演出を実行することが可能となる。
【０８９０】
（第９の実施の形態の変形例２）
第９の実施の形態の変形例２では、事前判定において実際の保留数に関係なく保留数１用の選択テーブルを用いて判定を行い、保留数に応じて実行内容が変化しない共通部における通常変動と判定された場合に、先読み演出の対象とする。第９の実施の形態の変形例１と同様に、連続予告などのある演出の発生条件として、保留内にリーチがないことを条件にするような場合に、先読み演出を実行することができる。
【０８９１】
以下、第９の実施の形態の変形例２について図９８から図９９を参照して説明する。なお、第９の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０８９２】
図９８は、本発明の第９の実施の形態の変形例２において、複数用意されるはずれ変動パターン選択テーブルを、縦軸に変動パターン乱数の乱数値、横軸に保留数、として説明する図である。事前判定に用いるテーブルが保留数１用である点で図９６と相違する。
【０８９３】
また、図９９は、本発明の第９の実施の形態の変形例２のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は第１振り分けで用いる保留数１用のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図、（Ｂ）は第２振り分けで用いる保留数２用から保留数４用のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【０８９４】
図９８に示すように、本変形例では、例えば、乱数値０〜２０７４９を保留数非対応パターン（共通部）、乱数値２０７５０〜４９９９９を保留数対応パターン（非共通部）との大きく２つに分けて、保留数ごとのテーブルにそれぞれ変動パターンを定義する。そして、実変動の変動パターンの決定にのみ２段階での振り分けを実行する。
【０８９５】
事前判定及び第１振り分けにおいて用いる保留数１用のテーブルは、テーブルＡ群〜テーブルＤ群の４つに分かれて用意されず、図９９（Ａ）に示すように、通常変動〜ＳＰ３リーチまでの５つの振分値を定義された１個のテーブルが用意される。保留数２用〜保留数４用のテーブルは、テーブル群に分かれて用意される。
【０８９６】
まず、事前判定の手順について説明する。
【０８９７】
図９８に示すように、共通部の範囲は変動開始時の保留数がいくつであっても、通常変動の変動パターンが選択されるため、事前判定において判定対象の乱数値が共通部の範囲であると判定された場合には、実変動は必ず通常変動となる。
【０８９８】
そして、保留数１用のテーブルによる事前判定のみを実行することで、判定対象の保留記憶が通常変動となるか否かが事前に確定するため、本変形例では、保留数１用のテーブルを用いて事前判定を実行する。
【０８９９】
本変形例の事前判定では、通常変動であると判定された場合の全てにおいて、実変動は必ず通常変動であり、事前判定で実変動が通常変動となることが確定する。一方、事前判定において、判定対象の乱数値が非共通部の範囲であると判定された場合には、実際の変動開始時に通常変動であるかリーチであるか事前には不明であるため、先読み演出の実行を制限する。
【０９００】
なお、事前判定において、保留数１用のテーブルを用いて第１振り分けを実行した結果、非共通部であると判定された場合には、保留数４用のテーブルを用いて第２振り分けを実行することで、実変動がリーチとなるか否かを確定することができる。その場合は、演出制御装置での変動パターンの認識として「？」として表している範囲以外を先読み演出の対象とすることが可能となる。
【０９０１】
次に、実変動の変動パターンを決定する手順を説明する。
【０９０２】
図９８に示すように、乱数値０〜２０７４９の範囲は、保留数１〜保留数４のいずれにおいても、通常変動となる範囲であり、各テーブルでの共通部となる。そのため、実変動の変動パターンの決定にあたっては、保留数１用のテーブルを用いて振り分け、変動パターン乱数の乱数値が共通部の範囲か非共通部の範囲のいずれか（テーブル群Ａ〜テーブル群Ｄ）を判定する。
【０９０３】
変動パターン乱数の乱数値が共通部の範囲である場合は、保留数がいくつであっても通常変動であるため、通常変動の変動パターンが実変動の変動パターンとして決定する。
【０９０４】
一方、変動パターン乱数の乱数値が非共通部の範囲である場合は、変動開始時の保留数によって、処理が分岐する。
【０９０５】
変動開始時の保留数が「１」である場合には、第１振り分けの判定結果（ノーマルリーチ〜ＳＰ３リーチのいずれか）より、実変動の変動パターンを決定する。
【０９０６】
変動開始時の保留数が「１」ではない場合には、第１振り分けの判定結果であるテーブル群と変動開始時の保留数に合わせたテーブルを用いて、第２振り分けを実行し、実変動の変動パターンを決定する。
【０９０７】
このように、本変形例では、第１振り分けにおいて、乱数値が共通部の範囲であると判定された場合には、第２振り分けが実行されずに、実変動の変動パターンが決定する。そのため、第９の実施の形態と比べて遊技制御装置１００の処理負担が軽減される。
【０９０８】
〔第９の実施の形態の変形例２の効果〕
以上のように、本発明の第９の実施の形態の変形例２によれば、通常変動となる割合が一番少ない保留数１用のテーブルで事前判定するため、実際の変動開始時に保留数が何個であっても、実変動が通常変動となるか否かを確定することができる。そのため、実行条件として、保留内にリーチとなる保留記憶がないことを条件とする、例えば、連続予告演出を実行することができる。
【０９０９】
また、本発明の第９の実施の形態の変形例２によれば、事前判定において、保留数１用のテーブルを用いて第１振り分けを実行した結果、非共通部であると判定された場合には、保留数４用のテーブルを用いて第２振り分けを実行することで、実変動がリーチとなるか否かを確定することができる。そのため、格下げとなることがない先読み演出を実行することが可能となる。
【０９１０】
（第９の実施の形態の変形例３）
第９の実施の形態では、第２振り分けにおいて、リーチと通常変動の２個の振分値が定義された保留数４用の選択テーブルを用いて判定を行い、リーチと判定されなかった場合には、先読み演出を制限した。これに対し、第９の実施の形態の変形例３では、第２振り分けにおいて、リーチと、暫定の通常変動と確定の通常変動の３個の振分値が定義された保留数４用の選択テーブルを用いて判定を行い、リーチ又は確定の通常変動と判定された場合には、先読み演出の対象とする。そのため、本変形例では、第９の実施の形態と同様に格下げとなることがない先読み演出を実行することができ、また、第９の実施の形態の変形例１と同様に連続予告を実行することができる。
【０９１１】
以下、第９の実施の形態の変形例３について図１００から図１０１を参照して説明する。なお、第９の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０９１２】
図１００は、本発明の第９の実施の形態の変形例３において、複数用意されるはずれ変動パターン選択テーブルを、縦軸に変動パターン乱数の乱数値、横軸に保留数、として説明する図である。図９４とは、演出制御装置での変動パターンの認識が異なる。
【０９１３】
また、図１０１は、本発明の第９の実施の形態の変形例３のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は第１振り分けで用いるテーブル群振分用テーブルを説明する図、（Ｂ）は第２振り分けで用いる保留数１用から保留数４用のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【０９１４】
実変動の変動パターンの決定手順は、第９の実施の形態と同一であるため説明を省略し、本変形例における事前判定について説明する。
【０９１５】
図１０１（Ｂ）に示すように、本変形例の保留数４用のテーブルでは、通常変動と判定される範囲を、他の保留数ではリーチと判定される可能性がある「暫定の」通常変動の範囲と、他の保留数でも必ず通常変動と判定される「確定の」通常変動の範囲とに分けて定義される。
【０９１６】
暫定の通常変動の範囲は、図１００の演出制御装置での変動パターンの認識において「？」で示す範囲であり、変動開始時の保留数によって変動パターンが異なる範囲であるため、先読み演出を禁止する範囲となる。
【０９１７】
一方、リーチと判定される範囲と、確定の通常変動と判定される範囲は、変動開始時の保留数がいくつであっても、実変動が判定結果と同一の変動パターンとなるため、先読み演出の対象とすることができる。
【０９１８】
そして、変動開始時の判定では、確定の通常変動と暫定の通常変動とのどちらに振り分けられても、通常変動として変動パターンを決定する。
【０９１９】
〔第９の実施の形態の変形例３の効果〕
以上のように、本発明の第９の実施の形態の変形例３によれば、通常変動となる割合が一番小さい保留数１用の乱数値に合わせた「確定の」通常変動の範囲が定義された保留数４用のテーブルによって、事前判定を実行することで、実際の変動開始時に保留数が何個であっても、実変動が通常変動となるか否かを確定することができる。そのため、実行条件として、保留内にリーチとなる保留記憶がないことを条件とする、例えば、連続予告演出を実行することができる。
【０９２０】
また、本発明の第９の実施の形態の変形例３によれば、通常変動の範囲を暫定の通常変動の範囲と確定の通常変動の範囲に分けた保留数４用のテーブルによって、事前判定することで、通常変動であるか否かに加えてリーチであるか否かを確定することができる。そのため、連続予告演出の実行制御に加えて、格下げとなることがない先読み演出を実行することが可能となる。
【０９２１】
（第９の実施の形態の変形例４）
第９の実施の形態から第９の実施の形態の変形例３までは、リーチの種類ごとにテーブル群を設けて２段階振り分けを実行した。これに対し、第９の実施の形態の変形例４では、変動パターン乱数を共通部と非共通部に振り分ける第１振り分けと、通常変動〜ＳＰ３リーチに振り分ける第２振り分けとを実行する。
【０９２２】
以下、第９の実施の形態の変形例４について図１０２から図１０３を参照して説明する。なお、第９の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０９２３】
図１０２は、本発明の第９の実施の形態の変形例４において、複数用意されるはずれ変動パターン選択テーブルを、縦軸に変動パターン乱数の乱数値、横軸に保留数、として説明する図である。
【０９２４】
また、図１０３は、本発明の第９の実施の形態の変形例４のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は第１振り分けで用いる非共通部の下限値判定用テーブルを説明する図、（Ｂ）は第２振り分けで用いる非共通部及び共通部のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【０９２５】
図１０２に示すように、本変形例では、はずれ変動パターン選択テーブルは、非共通部と共通部の２個の範囲に大きく分かれ、いずれの範囲においても、通常変動〜ＳＰ３リーチが定義される。
【０９２６】
まず、実変動の変動パターンを決定する手順から説明する。
【０９２７】
実変動の変動パターンの決定に際しては、まず、図１０３（Ａ）に示すテーブルを用いて、変動パターン乱数の乱数値が非共通部の範囲か共通部の範囲かを判定する。本変形例では、非共通部を判定値の端に寄せているため、非共通部であるか否かを判定するに際して、範囲の上限または下限を判定すればよく、遊技制御装置１００の処理負担を少なくすることができる。
【０９２８】
次に、図１０３（Ｂ）に示すテーブルを用いて、第２振り分けを実行する。第１振り分けにより非共通部の範囲であると判定された場合には、変動開始時の保留数に応じたテーブルを選択して、第２振り分けが実行される。
【０９２９】
第１振り分けにより共通部の範囲であると判定された場合には、共通部用のテーブルを用いて第２振り分けが実行される。なお、この共通部用のテーブルは、事前判定においても用いられる。
【０９３０】
次に、事前判定について説明する。
【０９３１】
事前判定においても、図１０３（Ａ）に示すテーブルを用いて第１振り分けを実行し、共通部の範囲であると判定された場合には、（Ｂ）に示す共通部用のテーブルを用いて第２振り分けを実行して、判定結果を演出制御装置３００に送信する。
【０９３２】
一方、第１振り分けにおいて非共通部の範囲であると判定された場合には、実変動との齟齬が生じるおそれがあるため、先読み演出は制限される。
【０９３３】
〔第９の実施の形態の変形例４の効果〕
以上のように、第９の実施の形態の変形例４によれば、実変動の決定では、非共通部に振り分けられるか否かを最初に判定し、非共通部であると判定された場合には、保留数に対応した第２振り分けを実行するため、非共通部の判定を実行する際の遊技制御装置１００の処理負担を少なくすることができる。
【０９３４】
また、事前判定では、第１振り分けにおいて非共通部であると判定された場合には、先読み演出を制限し、共通部であると判定された場合には、実変動での振り分けと同一の共通部用テーブルを用いて判定するため、遊技制御装置１００の処理負担を少なくすることができる。
【０９３５】
なお、先読み演出は、複数の保留記憶を一連の演出として消費する、いわゆる連続予告として実行してもよい。
【０９３６】
また、本願で説明する圧縮データ（圧縮振分コード）は、変動パターン乱数の振り分けの他、大当り乱数の判定や普図の判定に用いてもよく、また、スロットマシンでの乱数判定に用いてもよい。
【符号の説明】
【０９３７】
１    遊技機 
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
３４    普図始動ゲート
３５    一般入賞口
３６    第１始動入賞口
３７    第２始動入賞口
３８    特別変動入賞装置
４１    表示装置
４６    センターケース
５０    普図・特図表示器
１００    遊技制御装置
２００    払出制御装置
３００    演出制御装置
４００    電源装置
【図１】
2014210117.tif 000003
【図３】
2014210117.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2014210117.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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【図２４Ａ】
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【図２４Ｂ】
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【図２５Ａ】
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【図２５Ｂ】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2014210117.tif 000034
【図３１】
2014210117.tif 000035
【図３２】
2014210117.tif 000036
【図３３】
2014210117.tif 000037
【図３４】
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【図３５】
2014210117.tif 000039
【図３６】
2014210117.tif 000040
【図３７】
2014210117.tif 000041
【図３８】
2014210117.tif 000042
【図３９】
2014210117.tif 000043
【図４０】
2014210117.tif 000044
【図４１】
2014210117.tif 000045
【図４２】
2014210117.tif 000046
【図４３】
2014210117.tif 000047
【図４４】
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【図４５】
2014210117.tif 000049
【図４６】
2014210117.tif 000050
【図４７Ａ】
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【図４７Ｂ】
2014210117.tif 000052
【図４８】
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【図４９】
2014210117.tif 000054
【図５０】
2014210117.tif 000055
【図５３】
2014210117.tif 000056
【図５４】
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【図５７】
2014210117.tif 000058
【図６４】
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【図６５】
2014210117.tif 000060
【図６６】
2014210117.tif 000061
【図６７】
2014210117.tif 000062
【図６８】
2014210117.tif 000063
【図６９】
2014210117.tif 000064
【図７０】
2014210117.tif 000065
【図７１】
2014210117.tif 000066
【図７３】
2014210117.tif 000067
【図７４】
2014210117.tif 000068
【図７７】
2014210117.tif 000069
【図７９】
2014210117.tif 000070
【図８０】
2014210117.tif 000071
【図８１】
2014210117.tif 000072
【図８４Ａ】
2014210117.tif 000073
【図８４Ｂ】
2014210117.tif 000074
【図８５】
2014210117.tif 000075
【図８６】
2014210117.tif 000076
【図８７】
2014210117.tif 000077
【図８８】
2014210117.tif 000078
【図８９】
2014210117.tif 000079
【図９０】
2014210117.tif 000080
【図９５】
2014210117.tif 000081
【図９７】
2014210117.tif 000082
【図９９】
2014210117.tif 000083
【図１０１】
2014210117.tif 000084
【図１０３】
2014210117.tif 000085
【図２】
2014210117.tif 000086
【図５１】
2014210117.tif 000087
【図５２】
2014210117.tif 000088
【図５５】
2014210117.tif 000089
【図５６】
2014210117.tif 000090
【図５８】
2014210117.tif 000091
【図５９】
2014210117.tif 000092
【図６０】
2014210117.tif 000093
【図６１】
2014210117.tif 000094
【図６２】
2014210117.tif 000095
【図６３】
2014210117.tif 000096
【図７２】
2014210117.tif 000097
【図７５】
2014210117.tif 000098
【図７６】
2014210117.tif 000099
【図７８】
2014210117.tif 000100
【図８２】
2014210117.tif 000101
【図８３】
2014210117.tif 000102
【図９１】
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【図９２】
2014210117.tif 000104
【図９３】
2014210117.tif 000105
【図９４】
2014210117.tif 000106
【図９６】
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【図９８】
2014210117.tif 000108
【図１００】
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【図１０２】
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