(57)【要約】【課題】新規なパズルゲームを提供する。【解決手段】ビデオゲーム処理装置が、プレイヤキャラクタを示すプレイヤキャラクタ情報と、スキルを示すスキル情報と、スキルの発動条件を示すスキル発動条件とを含むスキル関連情報を記憶する記憶部を備え、表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示し、表示するパネルの選択をユーザから受け付けて、受け付けたパネルを特定し、特定したパネルの数を特定し、スキル関連情報を参照して、特定したパネルの数がプレイヤキャラクタのスキル発動条件を満たしているか否かを判定し、スキル発動条件を満たしていると判定したことに応じて、プレイヤキャラクタのスキルによる動作処理を実行する。【選択図】図１６
2014184058.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤキャラクタを示すプレイヤキャラクタ情報と、スキルを示すスキル情報と、当該スキルの発動条件を示すスキル発動条件とを含むスキル関連情報を記憶するスキル関連情報記憶手段と、
前記表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示するパネル表示手段と、
該パネル表示手段により表示されるパネルの選択をユーザから受け付ける選択受付手段と、
該選択受付手段により受け付けられたパネルを特定するパネル特定手段と、
該パネル特定手段により特定されたパネルの数を特定するパネル数特定手段と、
前記スキル関連情報を参照して、前記パネル数特定手段により特定されたパネルの数が前記プレイヤキャラクタの前記スキル発動条件を満たしているか否かを判定するスキル発動条件判定手段と、
該スキル発動条件判定手段により前記スキルの発動条件を満たしていると判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタの前記スキルによる動作処理を実行するスキル動作処理実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記スキル関連情報は、前記プレイヤキャラクタに対応付けられ、前記スキル発動条件に関連するカウント値を含み、
前記パネル数特定手段により特定されたパネルの数が前記カウント値以上であるか否かを判定する更新可能判定手段と、
該更新可能判定手段により前記カウント値以上であると判定されたことに応じて、前記カウント値を更新するカウント値更新手段とを含み、
前記スキル発動条件判定手段は、前記パネル数特定手段により特定されたパネルの数および前記カウント値が前記スキル発動条件を満たしているか否かを判定する
請求項１に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
パネルの属性を示す属性情報を含むパネル情報を記憶するパネル情報記憶手段を含み、
前記プレイヤキャラクタ情報は、プレイヤキャラクタの属性を示す属性情報を含み、
前記更新可能判定手段は、前記パネル特定手段により特定されたパネルの属性と前記プレイヤキャラクタの属性が所定の関係となっていることに応じて、特定されたパネルの数が前記カウント値以上であるか否かを判定する
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置を制御する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
プレイヤキャラクタを示すプレイヤキャラクタ情報と、スキルを示すスキル情報と、当該スキルの発動条件を示すスキル発動条件とを含むスキル関連情報を記憶するスキル関連情報記憶手段を備えた前記ビデオゲーム処理装置に、
前記表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示するパネル表示機能と、
該パネル表示機能により表示されるパネルの選択をユーザから受け付ける選択受付手段と、
該選択受付機能により受け付けられたパネルを特定するパネル特定機能と、
該パネル特定機能により特定されたパネルの数を特定するパネル数特定機能と、
前記スキル関連情報を参照して、前記パネル数特定機能により特定されたパネルの数が前記プレイヤキャラクタの前記スキル発動条件を満たしているか否かを判定するスキル発動条件判定機能と、
該スキル発動条件判定機能により前記スキルの発動条件を満たしていると判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタの前記スキルによる動作処理を実行するスキル動作処理実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲームがある。そのようなビデオゲームには、ユーザに選択操作を実行させてゲームを進行するパズルゲームがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１１０９４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上述したユーザに選択操作を実行させてゲームを進行するパズルゲームを発展させて、より興趣性を高めた新規なパズルゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のビデオゲーム処理装置は、表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、プレイヤキャラクタを示すプレイヤキャラクタ情報と、スキルを示すスキル情報と、当該スキルの発動条件を示すスキル発動条件とを含むスキル関連情報を記憶するスキル関連情報記憶手段と、前記表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示するパネル表示手段と、該パネル表示手段により表示されるパネルの選択をユーザから受け付ける選択受付手段と、該選択受付手段により受け付けられたパネルを特定するパネル特定手段と、該パネル特定手段により特定されたパネルの数を特定するパネル数特定手段と、前記スキル関連情報を参照して、前記パネル数特定手段により特定されたパネルの数が前記プレイヤキャラクタの前記スキル発動条件を満たしているか否かを判定するスキル発動条件判定手段と、該スキル発動条件判定手段により前記スキルの発動条件を満たしていると判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタの前記スキルによる動作処理を実行するスキル動作処理実行手段とを含むことを特徴とする。
【０００６】
上記の構成としたことで、新規なパズルゲームを提供することができるようになる。
【０００７】
前記スキル関連情報は、前記プレイヤキャラクタに対応付けられ、前記スキル発動条件に関連するカウント値を含み、前記パネル数特定手段により特定されたパネルの数が前記カウント値以上であるか否かを判定する更新可能判定手段と、該更新可能判定手段により前記カウント値以上であると判定されたことに応じて、前記カウント値を更新するカウント値更新手段とを含み、前記スキル発動条件判定手段は、前記パネル数特定手段により特定されたパネルの数および前記カウント値が前記スキル発動条件を満たしているか否かを判定する構成とされていてもよい。
【０００８】
パネルの属性を示す属性情報を含むパネル情報を記憶するパネル情報記憶手段を含み、前記プレイヤキャラクタ情報は、プレイヤキャラクタの属性を示す属性情報を含み、前記更新可能判定手段は、前記パネル特定手段により特定されたパネルの属性と前記プレイヤキャラクタの属性が所定の関係となっていることに応じて、特定されたパネルの数が前記カウント値以上であるか否かを判定する構成とされていてもよい。
【０００９】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置を制御する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、プレイヤキャラクタを示すプレイヤキャラクタ情報と、スキルを示すスキル情報と、当該スキルの発動条件を示すスキル発動条件とを含むスキル関連情報を記憶するスキル関連情報記憶手段を備えた前記ビデオゲーム処理装置に、前記表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示するパネル表示機能と、該パネル表示機能により表示されるパネルの選択をユーザから受け付ける選択受付手段と、該選択受付機能により受け付けられたパネルを特定するパネル特定機能と、該パネル特定機能により特定されたパネルの数を特定するパネル数特定機能と、前記スキル関連情報を参照して、前記パネル数特定機能により特定されたパネルの数が前記プレイヤキャラクタの前記スキル発動条件を満たしているか否かを判定するスキル発動条件判定機能と、該スキル発動条件判定機能により前記スキルの発動条件を満たしていると判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタの前記スキルによる動作処理を実行するスキル動作処理実行機能とを実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、新規なパズルゲームを提供することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ビデオゲーム処理システムの構成例を示すブロック図である。
【図２】ユーザ端末の制御部と記憶部の構成の例を説明するための説明図である。
【図３】キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図４】パネル情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図５】スキル関連情報の格納状態を示す説明図である。
【図６】召喚獣情報の格納状態を示す説明図である。
【図７】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図８】バトル画面の例を示す画面図である。
【図９】プレイヤキャラクタターン処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】召喚獣ボタンを表示するバトル画面の例を示す画面図である。
【図１１】選択パネル決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】選択パネルを決定したバトル画面の例を示す画面図である。
【図１３】攻撃判定処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】スキルカウント値更新処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】図５に示すスキル関連情報を更新したときのスキル関連情報の格納例を示す説明図である。
【図１６】プレイヤキャラクタを強調表示するバトル画面の例を示す画面図である。
【図１７】召喚獣攻撃判定処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】召喚獣オブジェクトを表示するバトル画面の例を示す画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００１３】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するユーザ端末１１〜１Ｎ（Ｎは任意の整数）と、ビデオゲーム処理サーバ３０とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
複数のユーザ端末１１〜１Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末１１〜１Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク４０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ３０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末１１〜１Ｎは、ビデオゲーム処理サーバ３０を介さずに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００１５】
また、複数のユーザ端末１１〜１Ｎそれぞれの表示装置は、ＬＣＤ等の表示部の表面にタッチパネル部が積層されていることによりタッチパネル機能を有する。なお、タッチパネル部としては、光式や抵抗膜式や感圧式などの各種構造を採用することができる。なお、本例におけるユーザ端末１１〜１Ｎは、タッチパネル機能を有するように構成されているが、タッチパネル機能を有さないように構成されていてもよい。
【００１６】
図２は、ユーザ端末１１の構成の例を示すブロック図である。ユーザ端末１１は、制御部２０と、通信部２１と、ビデオゲーム情報記憶部２２とを含む。なお、本例ではユーザ端末１１を例にして説明を行うが、他のユーザ端末１２〜１Ｎは、ユーザ端末１１が備える構成と同様の構成を有している。
【００１７】
制御部２０は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部２２に記憶された制御プログラムに従ってユーザ端末１１全体の制御を行うための機能を有する。
【００１８】
通信部２１は、インターネット等の通信ネットワーク４０を介して、複数のユーザ端末１１〜１Ｎとの間で通信を行うための機能を有する。
【００１９】
ビデオゲーム情報記憶部２２は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム１００がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。ただし、ビデオゲームに関する情報の一部を複数のユーザ端末１１〜１Ｎそれぞれが管理する構成としてもよい。
【００２０】
ビデオゲーム情報記憶部２２は、ゲームプログラム記憶部２２ａと、キャラクタ情報記憶部２２ｂと、パネル情報記憶部２２ｃと、スキル関連情報記憶部２２ｄと、召喚獣情報記憶部２２ｅとを含む（図２参照）。
【００２１】
キャラクタ情報記憶部２２ｂは、バトル処理を実行するための各種キャラクタに関するキャラクタ情報を記憶する記憶媒体である。図３は、キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図３に示すように、キャラクタ情報は、プレイヤキャラクタか敵キャラクタかを示すキャラクタタイプと、キャラクタを一意に特定するキャラクタＩＤと、キャラクタ名と、キャラクタの容姿態様と、キャラクタのジョブと、キャラクタのステータスとを含む。
【００２２】
ここでジョブとは、プレイヤキャラクタの属性を示す属性情報である。本例では、プレイヤキャラクタは、格闘家、戦士、魔法使い、僧侶などのジョブに振り分けられる。なお、ジョブは、プレイヤキャラクタのみ設定するように構成されていてもよいし、敵キャラクタを含めて設定するように構成されていてもよい。
【００２３】
パネル情報記憶部２２ｃは、バトル処理を実行するためにユーザに選択させる表示オブジェクトに関するパネル情報を記憶する記憶媒体である。図４は、パネル情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すように、パネル情報は、絵柄と、ジョブと、行動とを含む。
【００２４】
ここで絵柄とは、パネルの表示態様を示す情報である。本例における絵柄は、「拳」、「剣」、「杖」、「クロス」として格納される。なお、本例における絵柄は、属性を示すジョブと対応している。
【００２５】
ここで行動内容とは、バトル処理においてプレイヤキャラクタに実行させる行動の内容を示す情報である。本例における行動内容は、「敵単体を拳で攻撃」、「敵単体を剣で攻撃」、「敵単体を魔法で攻撃」として格納される。なお、行動内容は、バトル処理によりユーザが選択したパネルの数と対応付けされており、制御部２０は、ユーザが選択したパネルの数を特定し、パネル情報を参照してパネルの数に対応する行動内容をキャラクタの行動内容として決定する構成としてもよい。
【００２６】
スキル関連情報記憶部２２ｄは、プレイヤキャラクタの攻撃方法の１つとしてのスキルに関するスキル関連情報を記憶する記憶媒体である。本例におけるスキル（スキル情報）は、プレイヤキャラクタによる攻撃に含まれる特殊な攻撃動作処理を実行するために予め定められた情報を示す。図５は、スキル関連情報の格納状態を示す説明図である。図５に示すように、スキル関連情報は、キャラクタＩＤと、スキルを一意に特定するスキルＩＤと、スキル内容と、スキル発動条件と、スキルカウント値と、スキル発動演出とを含む。
【００２７】
ここでスキル発動条件とは、スキルの発動条件を示す情報である。図５に示すように、本例のスキル発動条件は、属性が「拳」の「プレイヤキャラクタ１」においては「属性：拳／スキルカウント値：５以上／パネル選択数５以上」として記憶されている。また、属性が「剣」の「プレイヤキャラクタ２」においては「属性：剣／スキルカウント値：５以上／パネル選択数５以上」として記憶されている。さらに、属性が「杖」の「プレイヤキャラクタ３」においては「属性：杖／スキルカウント値：５以上／パネル選択数５以上」として記憶されている。またさらに、属性が「クロス」の「プレイヤキャラクタ４」においては「属性：クロス／スキルカウント値：５以上／パネル選択数５以上」として記憶されている。つまり、本例におけるビデオゲーム処理システム１００は、「スキルカウント値が「５」であり、かつ、スキルカウント値が「５」であるプレイヤキャラクタの属性と同じ属性のパネルが５つ以上選択されてプレイヤキャラクタの攻撃処理が実行されたとき」にスキルが発動するように構成されている。なお、スキルの発動動作処理については後で詳しく説明する。
【００２８】
ここでスキルカウント値（カウント値）とは、各キャラクタに対応して記憶・更新される情報であり、スキル発動条件と関係する情報である。スキルカウント値は、バトル画面のプレイヤキャラクタ表示位置近傍に表示される。本例のスキルカウント値は、最少を「３」とし、最大を「５」としている。そして、本例のビデオゲーム処理システム１００は、スキルカウント値が「５」になったときに、プレイヤキャラクタがスキル発動条件における要件の１つを満たすように構成されている。なお、スキルの発動動作処理については後で詳しく説明する。
【００２９】
召喚獣情報記憶部２２ｅは、プレイヤキャラクタの攻撃方法の１つとしての召喚獣に関する召喚獣情報を記憶する記憶媒体である。本例における召喚獣は、プレイヤキャラクタによる攻撃とは異なる特殊な攻撃動作処理を実行するために予め定められた情報を示す。図６は、召喚獣情報の格納状態を示す説明図である。図６に示すように、召喚獣情報は、召喚獣を一意に特定する召喚獣ＩＤと、召喚獣に対応する属性と、召喚獣の行動内容と、表示態様と、ステータスと、召喚獣を召喚する操作方法を示す召喚操作情報とを含む。
【００３０】
ここで召喚操作情報は、召喚獣を召喚する操作方法を示す情報である。本例における召喚操作情報は、「↓」、「←」、「→」、「↑」などとして記憶される。ここで「↓」は、ユーザが操作可能な範囲において「上端側から下端側へ向けた入力操作」を示す。また、「←」は、ユーザが操作可能な範囲において「右端側から左端側へ向けた入力操作」を示す。さらに、「→」は、ユーザが操作可能な範囲において「左端側から右端側へ向けた入力操作」を示す。またさらに、「↑」は、ユーザが操作可能な範囲において「下端側から上端側へ向けた入力操作」を示す。なお、本例おける召喚操作情報は、「↓」、「←」、「→」、「↑」などとして記憶されているが、「Ｓ字」や「Ｕ字」などあらゆる操作方法を採用することができる。
【００３１】
ここでステータスとは、召喚獣の攻撃力や、攻撃後にプレイヤキャラクタや敵キャラクタに生じさせる追加効果などを示す情報である。
【００３２】
ビデオゲーム処理サーバ３０と複数のユーザ端末１１〜１Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク４０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末１１〜１Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク４０と接続する。
【００３３】
ビデオゲーム処理システム１００は、複数のプレイヤがそれぞれ仮想空間や仮想エリアで遊戯するビデオゲーム（例えば、いわゆるオンラインゲームやソーシャルゲーム（ＳＮＳ（Social Networking Service）で提供されるゲーム））の進行を制御するための各種機能を有する。
【００３４】
ビデオゲーム処理サーバ３０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、ユーザ端末１１〜１Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
【００３５】
ビデオゲーム処理サーバ３０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。
【００３６】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００３７】
図７は、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末１１が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。本例では、ユーザ端末１１の制御部２０が、ゲーム進行においてユーザからのバトル開始操作を受け付けたことに応じてバトル処理を開始する。なお、本例のビデオゲーム処理システム１００は、ターン制のバトルシステムを実行するものであり、プレイヤキャラクタのターン処理を開始すると、ユーザにパズルゲームを実行させて、実行させたパズルゲームの結果に応じてプレイヤの攻撃処理を実行するものである。なお、図７に示す処理の一部をビデオゲーム処理サーバ３０が実行するようにしてもよいし、ユーザ端末１２〜１Ｎが実行するようにしてもよい。
【００３８】
バトル処理において、先ず、制御部２０は、バトル画面生成処理を実行する（ステップＳ１０１）。つまり、制御部２０は、バトル画面を生成するとともに、生成したバトル画面をユーザ端末１１の表示装置に表示する。
【００３９】
図８は、バトル画面の例を示す画面図である。図８に示すように、バトル画面７００は、複数のオブジェクトを含む。つまり、バトル画面７００は、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４と、敵キャラクタＥＣ１〜ＥＣ２と、複数のパネルＰを含む。本例のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４は、カードとして表示される。また、バトル画面７００は、各キャラクタを配置するキャラクタ配置領域と、各パネルを配置するパネル配置領域とを含む。パネル配置領域に配置されるそれぞれのパネルは、所定の配列で選択可能に配置される。つまり、ユーザ端末１１は、表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示する。本例のパネル配置領域には、７列×６パネルで計４２のパネルが配置される。
【００４０】
また、バトル画面７００は、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４それぞれに対応するスキルカウント値ＳＣＰ１〜ＳＣＰ４を含む。制御部２０は、スキル関連情報を参照して、各プレイヤキャラクタに設定するスキルカウント値を、バトル画面を生成する際にランダムで決定する構成としてもよいし、前回のバトル処理が終了したときのスキルカウント値を記憶しておくことにより前回のバトル処理からスキルカウント値を引き継ぐ構成としてもよい。
【００４１】
バトル画面生成処理を実行すると、制御部２０は、プレイヤキャラクタの攻撃ターンであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。プレイヤキャラクタの攻撃ターンではないと判定したとき（ステップＳ１０２のＮ）には、制御部２０は、勝利条件を充足しているか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【００４２】
一方で、プレイヤキャラクタの攻撃ターンであると判定したとき（ステップＳ１０２のＹ）には、プレイヤキャラクタターン処理を実行する（ステップＳ２００）。
【００４３】
図９は、プレイヤキャラクタターン処理の例を示すフローチャートである。
【００４４】
プレイヤキャラクタターン処理の例において、先ず、制御部２０は、召喚獣召喚操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２０１）。召喚獣召喚操作を受け付けたと判定したとき（ステップＳ２０１のＹ）には、制御部２０は、召喚獣攻撃判定処理を実行する（ステップＳ６００）。召喚獣攻撃判定処理については、後で詳しく説明する。
【００４５】
一方で、召喚獣召喚操作をユーザから受け付けていないと判定したとき（ステップＳ２０１のＮ）には、制御部２０は、パネル選択操作をユーザから受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００４６】
パネルの選択操作をユーザから受け付けていないと判定したとき（ステップＳ２０２のＮ）には、制御部２０は、ステップＳ２０１に移行し、召喚獣召喚操作をユーザから受け付けたか否かを判定する。
【００４７】
一方で、パネルの選択操作をユーザから受け付けたと判定したとき（ステップＳ２０２のＹ）には、制御部２０は、選択パネル決定処理を実行する（ステップＳ３００）。選択パネル決定処理については後で詳しく説明する。
【００４８】
選択パネル決定処理を終了し、ユーザが選択したパネルを決定すると、制御部２０は、攻撃判定処理を実行する（ステップＳ４００）。攻撃判定処理については後で詳しく説明する。
【００４９】
攻撃判定処理を終了し、プレイヤキャラクタの攻撃処理を終えると、制御部２０は、パネル補充処理を実行する（ステップＳ２０３）。
【００５０】
パネル補充処理を終了すると、制御部２０は、プレイヤキャラクタターン処理を終了し、バトル処理のフローに移行する。
【００５１】
パネルを補充してプレイヤキャラクタターン処理を終えると、制御部２０は、召喚獣パラメータを更新する（ステップＳ１０３）。つまり、制御部２０は、召喚獣パラメータをパラメータ変動結果に応じて更新する。なお、ステップＳ１０３で実行する召喚獣パラメータ更新処理は、召喚獣攻撃判定処理が実行されたときには、召喚獣パラメータを変更しないように構成されていてもよい。
【００５２】
図１０は、召喚獣ボタンを表示するバトル画面の例を示す画面図である。図１０に示すように、召喚獣ゲージ７０１と、召喚獣ボタン７０２とを含む。召喚ゲージ７０１は、召喚パラメータに対応するゲージである。本例では、制御部２０は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージの量に応じた所定の値を召喚獣パラメータに加算する。そして制御部２０は、加算した召喚獣パラメータに応じて召喚獣ゲージを更新表示する。また、制御部２０は、召喚獣パラメータを更新したときに所定の値を超えているか否かを判定し、所定の値を超えていると判定したことに応じて表示画面（バトル画面）に召喚獣ボタン７０２を表示する。
【００５３】
召喚獣パラメータを更新すると、制御部２０は、勝利条件を充足しているか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【００５４】
勝利条件を充足していると判定したとき（ステップＳ１０４のＹ）には、制御部２０は、バトル結果を表示する（ステップＳ１０９）。
【００５５】
一方で、勝利条件を充足していないと判定したとき（ステップＳ１０４のＮ）には、制御部２０は、敵キャラクタの攻撃ターンであるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【００５６】
敵キャラクタの攻撃ターンではないと判定したとき（ステップＳ１０５のＮ）には、制御部２０は、敗北条件を充足しているか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
【００５７】
一方で、敵キャラクタの攻撃ターンであると判定したとき（ステップＳ１０５のＹ）には、制御部２０は、敵キャラクタターン処理を実行する（ステップＳ１０６）。本例の敵キャラクタターン処理では、制御部２０が、攻撃を実行する敵キャラクタを特定し、キャラクタ情報を参照し攻撃対象およびダメージ量を算出し、算出した攻撃対象およびダメージ量に基づいてプレイヤキャラクタへの攻撃演出を実行し、キャラクタ情報を参照しプレイヤキャラクタのＨＰを減算する処理を実行する。
【００５８】
敵キャラクタターン処理を実行すると、制御部２０は、召喚獣パラメータを更新する（ステップＳ１０７）。つまり、制御部２０は、召喚獣パラメータをパラメータ変動結果に応じて更新する。制御部２０が実行する召喚獣パラメータの更新処理は、例えば、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに与えたダメージの量に応じて所定の値が加算されるように行われる。また、制御部２０は、召喚獣パラメータを更新したときに所定の値を超えているか否かを判定し、所定の値を超えていると判定したことに応じて表示画面（バトル画面）に召喚獣ボタンを表示する。
【００５９】
召喚獣パラメータを更新すると、制御部２０は、敗北条件を充足しているか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
【００６０】
敗北条件を充足していないと判定したとき（ステップＳ１０８のＮ）には、制御部２０は、ステップＳ１０２に移行し、プレイヤキャラクタの攻撃ターンであるか否かを判定する。
【００６１】
一方で、敗北条件を充足していると判定したとき（ステップＳ１０８のＹ）には、制御部２０は、バトル結果を表示する（ステップＳ１０９）。バトル結果を表示すると、バトル処理を終了する。
【００６２】
次に、選択パネル決定処理の例について図を用いて説明する。図１１は、選択パネル決定処理の例を示すフローチャートである。選択パネル決定処理は、ユーザからパネル配置領域内のパネルに対する選択操作を受け付けたことにより開始される。つまり、制御部２０は、パネル配置領域内のパネルの選択操作としてのドラッグ操作をユーザから受け付けることにより選択パネル決定処理を実行する。
【００６３】
選択パネル決定処理において、先ず、制御部２０は、ユーザの選択操作が示すパネルを特定する（ステップＳ３０１）。つまり、制御部２０は、パネル配置領域に配置されたパネルに対するタッチパネルのタッチ操作をユーザから受け付けて、受け付けたタッチ操作が示すパネルを特定する。なお、本例においては、タッチパネルに対するタッチ操作によるドラッグ操作をユーザから受け付ける構成としているが、マウスによるドラッグ操作を受け付ける構成としてもよい。
【００６４】
ユーザの選択操作が示すパネルを特定すると、制御部２０は、特定したパネルを起点パネルとして決定するとともに、起点パネルに対応して連続選択可能なパネル（つまり、次に選択可能なパネル）を特定する（ステップＳ３０２）。つまり、制御部２０は、ユーザの選択操作が示すパネルに応じて連続選択可能なパネルを特定する。
【００６５】
本例においては、制御部２０は、パネルの属性を示す属性情報を含むパネル情報を記憶するパネル情報記憶部２２ｃを参照し、選択操作受付手段によりユーザから選択されたパネルの属性と所定の規則とに基づいて、連続選択可能なパネルを特定する。本例の制御部２０は、ユーザから選択されたパネルの属性と同属性、かつ、隣接するパネルを連続選択可能なパネルとして特定するように構成される。つまり、本例では制御部２０は、「ユーザから選択されたパネルの属性と同属性、かつ、隣接する」ことを所定の規則として記憶する。なお、制御部２０は、ユーザから選択されたパネルの属性と同属性のパネルを連続選択可能なパネルとして特定してもよい。また、制御部２０は、ユーザから選択されたパネルの属性と異なる属性のパネルを連続選択可能なパネルとして特定してもよい。また、ユーザから選択されたパネルと隣接するパネルを選択可能なパネルとして特定してもよい。
【００６６】
起点パネルを決定するとともに次に選択可能なパネルを決定すると、制御部２０は、ユーザから受けて付けているパネルの選択操作としてのドラッグ操作が継続しているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【００６７】
ユーザから受けて付けているパネルの選択操作としてのドラッグ操作が継続していると判定したとき（ステップＳ３０３のＹ）には、次に選択可能なパネルに対するドラッグ操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３０４）。
【００６８】
次に選択可能なパネルに対するドラッグ操作を受け付けていないと判定したとき（ステップＳ３０４のＮ）には、ステップＳ３０３に移行して、ユーザから受けて付けているパネルの選択操作としてのドラッグ操作が継続しているか否かを判定する。
【００６９】
一方で、次に選択可能なパネルに対するドラッグ操作を受け付けたと判定したとき（ステップＳ３０４のＹ）には、制御部２０は、起点パネルと次に選択可能なパネルとを再決定する（ステップＳ３０５）。つまり、制御部２０は、ドラッグ操作が示すパネル（つまり、ユーザが選択したパネル）を次の起点パネルとして決定し、次に選択可能なパネルを決定する。
【００７０】
起点パネルと次に選択可能なパネルとを再決定すると、制御部２０は、ユーザから受けて付けているパネルの選択操作としてのドラッグ操作が継続しているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【００７１】
次いで、ドラッグ操作が継続していないと判定したとき（ステップＳ３０３のＮ）には、制御部２０は、選択されたパネルの数を特定する（ステップＳ３０６）。つまり、制御部２０は、ユーザから受け付けた選択操作（ドラッグ操作）が示すパネルを特定し、特定したパネルの選択数を特定する。
【００７２】
選択されたパネルの数を特定すると、制御部２０は、選択されたパネル（以下、選択パネルと呼ぶ場合がある。）が３つ以上となっているか否かを判定する（ステップＳ３０７）。なお、本例のビデオゲーム処理装置１００は、選択されたパネルが３つ以上となっていることに応じて攻撃判定処理に移行する構成としているが、３つ以上となっていることには限られない。例えば、ビデオゲーム処理装置は、３つより少ない数となっていることに応じて攻撃判定処理に移行する構成などとしてもよい。
【００７３】
選択されたパネルが３つ以上となっていないと判定したとき（ステップＳ３０７のＮ）には、制御部２０は、選択操作取消処理を実行する（ステップＳ３０８）。つまり、制御部２０は、それまでにプレイヤキャラクタターン処理にて実行した処理を取り消して、プレイヤキャラクタターン処理を開始したときに表示したバトル画面を表示する。
【００７４】
一方で、選択されたパネルが３つ以上となっていると判定したとき（ステップＳ３０７のＹ）には、制御部２０は、選択されたパネルをプレイヤキャラクタターンの攻撃判定処理に用いるパネルとして決定し、プレイヤキャラクタターン処理のフローに戻り、攻撃判定処理に移行する（ステップＳ４００）。つまり、制御部２０は、選択されたパネルを選択パネルとして決定し選択パネル決定処理を終了する。
【００７５】
図１２は、選択パネルを決定したバトル画面の例を示す画面図である。図１２に示すように、「剣」の絵柄（属性）を有する４つのパネルがユーザから選択された場合は、制御部２０は、４つのパネルを選択パネル７０３として決定する。なお、本例におけるプレイヤキャラクタターン処理において実行される処理においては、制御部２０は、ユーザから受け付けたパネル配置領域内に対するドラッグ操作の軌跡Ｔをバトル画面に重畳して表示する。
【００７６】
次いで、攻撃判定処理の例について図を用いて説明を行う。図１３は、攻撃判定処理の例を示すフローチャートである。攻撃判定処理は、選択パネル決定処理により選択パネルを決定したあとに開始される。
【００７７】
攻撃判定処理において、先ず、制御部２０は、選択パネル決定処理により選択パネルとして決定したパネルを消去する（ステップＳ４０１）。
【００７８】
選択パネルを消去すると、制御部２０は、スキル関連情報を参照して、スキルカウント値がスキル発動条件を満たすプレイヤキャラクタが存在するか否かを判定する（ステップＳ４０２）。スキルカウント値がスキル発動条件を満たすプレイヤキャラクタが存在すると判定したとき（ステップＳ４０２のＹ）には、制御部２０は、選択パネル決定処理にて決定したパネルの選択数がスキル発動条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ４０３）。つまり、制御部２０は、スキル関連情報を参照して、特定したパネルの選択数およびスキルカウント値がスキル発動条件を満たしているか否かを判定する。
【００７９】
スキルカウント値がスキル発動条件を満たすプレイヤキャラクタが存在しないと判定したとき（ステップＳ４０２のＮ）には、制御部２０は、パラメータ変動結果を算出する（ステップＳ４０４）。また、選択パネル決定処理にて決定したパネルの選択数がスキル発動条件を満たさないと判定したとき（ステップＳ４０３のＮ）にも、制御部２０は、パラメータ変動結果を算出する（ステップＳ４０４）。具体的には制御部２０は、選択パネルの属性を特定し、特定した属性に対応するプレイヤキャラクタのステータスと、敵キャラクタのステータスとを参照して敵キャラクタに与えるダメージ量またはプレイヤキャラクタへの回復量などの各種パラメータの変動結果を算出する。
【００８０】
パラメータ変動結果を算出すると、制御部２０は、通常攻撃演出を実行する（ステップＳ４０５）。ここで通常攻撃とは、プレイヤにキャラクタによる通常の攻撃（本例でいえば、パネル情報に含まれる行動内容）のことをいう。すなわち、制御部２０は、「敵単体を拳で攻撃」、「敵単体を剣で攻撃」、「敵単体を魔法で攻撃」などの行動を示す演出を実行する。具体的には、図１２に示すように、「剣」の属性を有するパネルが４つ選択されている場合であって、図４に示すキャラクタ情報を記憶する場合には、「剣」の属性を有するプレイヤキャラクタ２が「敵キャラクタ（敵単体）を剣で攻撃」する。
【００８１】
通常攻撃演出を実行すると、制御部２０は、パラメータ変動結果を表示する（ステップＳ４０６）。つまり、制御部２０は、算出したパラメータ変動結果に基づいて表示画面に表示されているプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタのパラメータを更新して表示する。
【００８２】
パラメータ変動結果を表示すると、制御部２０は、スキルカウント値更新処理を実行する（ステップＳ５００）。
【００８３】
図１４は、スキルカウント値更新処理の例を示すフローチャートである。本例における制御部２０は、選択されたパネル（通常攻撃にて用いられたパネル）と同属性のプレイヤキャラクタのみに対してスキルカウント値更新処理を実行する。なお、プレイヤキャラクタの属性（ジョブ）に関わらずすべてのキャラクタそれぞれに対してスキルカウント値処理を実行する構成としてもよい。
【００８４】
スキルカウント値更新処理において、先ず、制御部２０は、選択パネル特定処理にて特定したパネルの選択数がスキルカウント値以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。
【００８５】
選択パネル特定処理にて特定したパネルの選択数がスキルカウント値以上ではないと判定したとき（ステップＳ５０１のＮ）には、制御部２０は、スキルカウント値更新処理を終了し、攻撃判定処理のフローに移行する。
【００８６】
一方で、選択パネル特定処理にて特定したパネルの選択数がスキルカウント値以上であると判定したとき（ステップＳ５０１のＹ）には、制御部２０は、スキルカウント値に１を加算してスキル関連情報を更新する（ステップＳ５０２）。図１５は、図５に示すスキル関連情報を更新したときのスキル関連情報の格納例を示す説明図である。具体的には、図５に示すように、スキルカウント値が「４」で属性が「剣」であるプレイヤキャラクタがいる場合に、ユーザが４つの「剣」の絵柄（属性）を有するパネルを選択して通常攻撃動作処理が実行されると、スキルカウント値が「４」から「５」に更新される。
【００８７】
スキル関連情報を更新すると、制御部２０は、表示画面に表示するスキルカウント値を更新して表示する（ステップＳ５０３）。具体的には、制御部２０は、図１２に示すプレイヤキャラクタＰＣ２（剣の属性を有するプレイヤキャラクタ）のスキルカウント値を「４」から「５」に更新して表示する。
【００８８】
スキルカウント値を更新して表示すると、制御部２０は、スキルカウント値更新処理を終了し、攻撃判定処理のフローに移行する。
【００８９】
一方で、選択パネル決定処理にて決定したパネルの選択数がスキル発動条件を満たすと判定したとき（ステップＳ４０３のＹ）には、制御部２０は、スキル発動条件を満たすプレイヤキャラクタの表示態様を更新する（ステップＳ４０７）。例えば、制御部２０は、バトル画面におけるプレイヤキャラクタを強調表示する。図１６は、プレイヤキャラクタを強調表示するバトル画面の例を示す画面図である。具体的には、図１６に示すように、図１５に示すスキル関連情報が記憶されている場合（つまり、スキルカウント値が「５」となっているプレイヤキャラクタがいる場合）に、ユーザが「剣」の絵柄（属性）を有するパネルを５つ選択したことに応じてプレイヤキャラクタが強調表示される。なお、本例では、プレイヤキャラクタを強調表示するタイミングをパネルの選択数がスキル発動条件を満たすと判定したときとする構成としている（つまり、スキルを発動する直前に強調表示する構成としている）が、プレイヤキャラクタのスキルカウント値が発動条件を満たすスキルカウント値となったときに、プレイヤキャラクタを強調表示する構成としてもよい。
【００９０】
スキル発動条件を満たすプレイヤキャラクタの表示態様を更新すると、制御部２０は、表示画面で表示態様を更新したプレイヤキャラクタに対する選択操作をユーザから受け付ける（ステップＳ４０８）。
【００９１】
表示画面で強調表示されているプレイヤキャラクタに対する選択操作をユーザから受け付けると、制御部２０は、パラメータの変動結果を算出する（ステップＳ４０９）。具体的には、制御部２０は、スキル関連情報とキャラクタ情報とを参照して、スキルを発動するプレイヤキャラクタのステータスとスキルの効果と所定の算出式とを用いて、敵キャラクタに対するダメージ量を算出する。なお、スキルの発動効果はそれぞれ異なるため、発動効果に応じてパラメータの算出式が変わる。
【００９２】
パラメータの変動結果を算出すると、制御部２０は、スキル発動動作処理を実行する（ステップＳ４１０）。具体的には、制御部２０は、スキル関連情報に含まれる発動演出を参照してスキル発動動作処理を実行する。
【００９３】
スキル発動動作処理を実行すると、制御部２０は、パラメータ変動結果を表示する（ステップＳ４１１）。つまり、制御部２０は、算出したパラメータ変動結果に基づいて表示画面に表示されているプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタのパラメータを更新して表示する。
【００９４】
パラメータ変動結果を表示すると、制御部２０は、スキルカウント値を初期状態（本例であれば「３」）に戻してスキル関連情報を更新し、更新したスキル関連情報に基づいてバトル画面に表示するスキルカウント値を更新する（ステップＳ４１２）。
【００９５】
スキルカウント値を更新すると、制御部２０は、攻撃判定処理を終了し、プレイヤキャラクタターン処理のフローに戻り、パネル補充処理を実行する（ステップＳ２０３）。
【００９６】
次いで、召喚獣攻撃判定処理の例について図を用いて説明を行う。図１７は、召喚獣攻撃判定処理の例を示すフローチャートである。召喚獣攻撃判定処理は、召喚獣召喚操作をユーザから受け付けたことに応じて実行される。具体的には、制御部２０は、図１０に示すように表示画面上に表示した召喚獣ボタン７０２に対する選択操作をユーザから受け付けたことに応じて召喚獣攻撃判定処理を実行する。
【００９７】
召喚獣攻撃判定処理において、先ず、制御部２０は、パネル配置領域に召喚獣オブジェクトを表示する（ステップＳ６０１）。
【００９８】
図１８は、召喚獣オブジェクトを表示するバトル画面の例を示す画面図である。図１８に示すように、パネル配置領域に召喚可能な召喚獣に対応する召喚獣オブジェクト７０４が表示される。なお、召喚可能な召喚獣は、バトル開始前に予め決定しておく構成としてもよいし、召喚獣ボタンを表示するときに召喚獣情報を参照して複数種類の召喚獣の中からランダムで決定する構成としてもよいし、召喚獣ボタンが押下げされたときに召喚獣情報を参照して複数種類の召喚獣の中からランダムで決定する構成としてもよい。
【００９９】
召喚獣オブジェクトを表示すると、制御部２０は、ユーザから入力操作を受け付けて、ユーザから受け付けた操作が召喚獣を召喚するための操作であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。具体的には、本例で召喚される召喚獣が「召喚獣２」とした場合には、召喚獣情報を参照して「召喚獣２」を召喚するための操作「←（右端側から左端側へ向けた入力操作）」を受け付けたか否かを判定する。
【０１００】
制御部２０は、召喚獣を召喚するための操作を受け付けていないと判定したとき（ステップＳ６０２のＮ）は、ステップＳ６０２に移行し、再度ユーザから入力操作を受け付ける。
【０１０１】
一方で、ユーザから受け付けた操作が召喚獣を召喚するための操作であると判定したとき（ステップＳ６０２のＹ）には、制御部２０は、召喚獣情報を参照して召喚する召喚獣に対応する属性のパネルを全て消去する（ステップＳ６０３）。
【０１０２】
召喚獣に対応する属性のパネルを全て消去すると、制御部２０は、消去したパネルの数を特定する（ステップＳ６０４）。
【０１０３】
消去したパネルの数を特定すると、制御部２０は、消去したパネルの数に応じたパラメータの変動結果を算出し、キャラクタ情報を更新する（ステップＳ６０５）。なお、本例における制御部２０は、召喚獣の攻撃動作処理による敵キャラクタのＨＰの変動結果や、召喚獣ゲージとして表示される召喚獣パラメータの変動結果などを算出する。
【０１０４】
パラメータの変動結果を算出し、キャラクタ情報を更新すると、制御部２０は、パラメータの変動結果に基づいてバトル画面に表示する各パラメータを更新する（ステップＳ６０６）。バトル画面に表示する各パラメータを更新すると、制御部２０は、召喚獣攻撃判定処理を終了する。
【０１０５】
つまり、本例におけるユーザ端末１１は、ゲーム進行に応じて召喚可能な召喚獣と、召喚獣の行動内容と、召喚獣を召喚する操作方法を示す召喚操作情報とを含む召喚獣情報を記憶する召喚獣情報記憶部２２ｅを備え、召喚獣を召喚可能であるか否かを判定し、召喚獣を召喚可能であると判定したときに表示画面に所定の押下げボタン（例えば召喚獣ボタン）を表示し、所定の押下げボタンに対する押下げ入力を受け付け、押下げ入力を受け付けたときに表示画面に召喚可能な召喚獣のオブジェクト（例えば召喚獣オブジェクト）を表示し、召喚獣情報を参照して召喚獣に対応する召喚操作をユーザから受け付けて、召喚操作を受け付けたときに、召喚獣情報を参照して召喚獣の行動内容に応じた動作処理を実行する構成としている。このような構成によれば、パズルゲームにおいて新規な演出をユーザに提供することができるようになり、より興趣性の高い形でゲームを実行させることができるようになる
【０１０６】
召喚獣攻撃判定処理を終了すると、制御部２０は、プレイヤキャラクタターン処理のフローに戻り、パネル補充処理を実行する（ステップＳ２０３）。本例のパネル補充処理では、制御部２０が、消去したパネルを補充するためのパネル補充抽選を実行し、補充抽選により補充するパネルを決定し、決定したパネルを消去したパネルの列に配置する。また、制御部２０は、配置するときに、パネル配置領域の上枠から出現するようにパネルを表示し、表示したパネルを補充した列に残っている（配置されている）パネルと隣接するように落下表示する落下表示演出を実行する。消去したパネルの数だけ補充をすると、制御部２０は、パネル補充処理を終了する。
【０１０７】
以上に説明したように、上述した実施の形態においては、表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（ユーザ端末１１〜１Ｎまたはビデオゲーム処理サーバ３０）が、プレイヤキャラクタを示すプレイヤキャラクタ情報と、スキルを示すスキル情報と、スキルの発動条件を示すスキル発動条件とを含むスキル関連情報を記憶するスキル関連情報記憶部２２ｃを備え、表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示し（例えばステップＳ１０１）、表示するパネルの選択をユーザから受け付けて（例えばステップＳ２０２）、受け付けたパネルを特定し（例えばステップＳ３０２〜ステップＳ３０５）、特定したパネルの数を特定し（例えばステップＳ３０６）、スキル関連情報を参照して、特定したパネルの数がプレイヤキャラクタのスキル発動条件を満たしているか否かを判定し（例えばステップＳ４０３）、スキル発動条件を満たしていると判定したことに応じて、プレイヤキャラクタのスキルによる動作処理を実行する（例えばステップ４０９〜ステップＳ４１１）構成としている。したがって、新規なゲームを提供できることとなるため、より興趣性の高いゲームを提供することができるようになる。
【０１０８】
特に、ビデオゲーム処理装置が、特定したパネルの選択数がプレイヤキャラクタのスキル発動条件を満たしているか否かを判定し（例えばステップＳ４０３）、スキルの発動条件を満たしている数であると判定したことに応じて、プレイヤキャラクタのスキルによる動作処理を実行する（例えばステップ４０８〜ステップＳ４１０）構成としている。したがって、ユーザは、スキルを発動させたいタイミングにおいて所定数のパネルが選択可能に配置されている状態を作り出すなどの戦略を練ることができるようになる。つまり、このような構成によれば、ゲームに戦略性を盛り込むことができるようになるため、ゲームに奥深さを与えることができるようになるとともに、長期に亘って楽しむことができるゲームを提供することができるようになる。
【０１０９】
なお、上述した実施の形態においては、スキル関連情報は、プレイヤキャラクタに対応付けられスキル発動条件に関連するカウント値を含み、ビデオゲーム処理装置が、特定したパネルの数がカウント値以上であるか否かを判定し、カウント値以上であると判定したことに応じて、カウント値を更新し、特定したパネルの数およびカウント値がスキル発動条件を満たしているか否かを判定する構成としている。このような構成によれば、所定数選択可能となるパネルの配置を作り出すタイミングがシビアになるため、より戦略性の高いゲームを提供することができるようになる。また、ユーザが希望するタイミングでスキルを発動させる難易度が上がることとなる。したがって、よりゲーム性に深みが出ることとなり、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０１１０】
なお、上述した実施の形態においては、プレイヤキャラクタ情報は、プレイヤキャラクタの属性を示す属性情報を含み、ビデオゲーム処理装置が、パネルの属性を示す属性情報を含むパネル情報を記憶するパネル情報記憶部２２ｃを備え、特定したパネルの属性とプレイヤキャラクタの属性が所定の関係となっていることに応じて、特定されたパネルの数がカウント値以上であるか否かを判定する構成としている。このような構成によれば、スキルカウント値を更新するために所定数のパネル選択が求められるため、より興趣性の高いゲームを提供することができるようになる。
【０１１１】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、スキル関連情報は、所定の条件を満たすことによりプレイヤキャラクタがスキルを発動することが可能であることを示すスキル発動可能状態と、プレイヤキャラクタがスキルが発動することができないことを示す非発動状態とを含み、ビデオゲーム処理装置が、所定の規則を参照し、特定したパネルの数に応じて非発動状態となっているプレイヤキャラクタをスキル発動可能状態に更新する構成とされていてもよい。ここで、スキル発動可能状態および非発動状態とは、ユーザがスキルを発動可能であることが認識できるように何らかの表示態様で表示される。つまり、所定の色（具体的には、プレイヤキャラクタの属性に対応する色など）や、所定の数字（上述の実施形態のようなカウント値など）や、所定のゲージなどにより現在の状態が表示されることにより、ユーザは、現在のプレイヤキャラクタの状態を認識することができるように構成される。このような構成によれば、ユーザが選択したパネルの数に応じて多様なタイミングでスキルを発動させることができるようになるため、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０１１２】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、通常のパネル以外の特殊なパネルを用いてゲームを進行する構成とすることができる。例えば、本例におけるビデオゲーム処理装置では、「ピンチパネル」と「チャンスパネル」とを含む特殊パネル情報を記憶する記憶部を備えるように構成することができる。ここで「ピンチパネル」とは、通常のパネルと同様にパネル配置領域に配置されるパネルであって、所定の確率でパネル配置領域に配置される。また、「ピンチパネル」は、配置領域に配置されていることによりプレイヤキャラクタに負の影響を与える効果を有し、「ピンチパネル」は、プレイヤキャラクタターンを経るごとにプレイヤキャラクタに与える影響を大きくする効果を有するパネルである。そして、「ピンチパネル」は、消去される選択パネルに隣接しているときに、選択パネルが消去されるとともに消去される。「ピンチパネル」が消去されると、「ピンチパネル」は「チャンスパネル」に更新される。ここで「チャンスパネル」とは、選択されることにより、周辺のパネルをまとめて消去する効果を有するパネルである。「チャンスパネル」の威力（レベル）は、消去されたときの「ピンチパネル」の影響（レベル）の大きさに依存する。また、「チャンスパネル」は、プレイヤキャラクタターンが開始したときに、最初に選択されるパネルの候補として扱われる。つまり、通常のパネルの選択から始まるときと、「チャンスパネル」の選択から始まるときとで、プレイヤキャラクタターンにおける攻撃動作処理が異なることとなる。具体的には、上述した実施形態におけるステップＳ３０１の前に、制御部２０は、選択されたパネルが「チャンスパネル」であるか否かの判定をし、選択されたパネルが「チャンスパネル」ではないと判定したときには、制御部２０は、ステップＳ３０１に移行する。一方で、選択されたパネルが「チャンスパネル」であると判定したときには、チャンスパネル攻撃判定処理を実行する。チャンスパネル攻撃判定処理では、制御部２０は、チャンスパネルの選択操作を受け付けたことによりチャンスパネルを中心とした所定の範囲のパネルすべてを選択パネルとして特定し、特定した選択パネルを消去し、所定の算出式に基づいて各キャラクタのパラメータ変動値を算出する。このように、ビデオゲーム処理装置は、通常のパネル以外の特殊なパネルを用いてゲームを進行する構成とすることができる。
【０１１３】
なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末１１〜１Ｎが実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ３０が実行する構成としてもよいし、サーバ３０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末１１〜１Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末１１）が実行する構成（さらに、サーバ３０に接続されない構成を含む）としてもよい。また、サーバ３０が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末１１〜１Ｎが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末１１とビデオゲーム処理サーバ３０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１４】
本発明は、ユーザにオブジェクトを選択させるパズルゲームに有用である。
【符号の説明】
【０１１５】
１１〜１Ｎ        ユーザ端末
２０              制御部
２１              通信部
２２              ビデオゲーム情報記憶部
２２ａ            ゲームプログラム記憶部
２２ｂ            キャラクタ情報記憶部
２２ｃ            パネル情報記憶部
２２ｄ            スキル関連情報記憶部
２２ｅ            召喚獣情報記憶部
３０              ビデオゲーム処理サーバ
４０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
2014184058.tif 000003
【図２】
2014184058.tif 000004
【図３】
2014184058.tif 000005
【図４】
2014184058.tif 000006
【図５】
2014184058.tif 000007
【図６】
2014184058.tif 000008
【図７】
2014184058.tif 000009
【図８】
2014184058.tif 000010
【図９】
2014184058.tif 000011
【図１０】
2014184058.tif 000012
【図１１】
2014184058.tif 000013
【図１２】
2014184058.tif 000014
【図１３】
2014184058.tif 000015
【図１４】
2014184058.tif 000016
【図１５】
2014184058.tif 000017
【図１６】
2014184058.tif 000018
【図１７】
2014184058.tif 000019
【図１８】
2014184058.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成26年4月7日(2014.4.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤキャラクタを示すプレイヤキャラクタ情報と、プレイヤキャラクタ固有に設定された特殊な攻撃動作としてのスキルを示すスキル情報と、当該スキルの発動条件を示すスキル発動条件とを含むスキル関連情報を記憶するスキル関連情報記憶手段と、
前記表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示するパネル表示手段と、
該パネル表示手段により表示されるパネルの選択をユーザから受け付ける選択受付手段と、
該選択受付手段により受け付けられたパネルを特定するパネル特定手段と、
該パネル特定手段により特定されたパネルの数を特定するパネル数特定手段と、
前記スキル関連情報を参照して、前記パネル数特定手段により特定されたパネルの数が前記プレイヤキャラクタの前記スキル発動条件を満たしているか否かを判定するスキル発動条件判定手段と、
該スキル発動条件判定手段により前記スキルの発動条件を満たしていると判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタの前記スキルによる動作処理を実行するスキル動作処理実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記スキル関連情報は、前記プレイヤキャラクタに対応付けられ、前記スキル発動条件に関連するカウント値を含み、
前記パネル数特定手段により特定されたパネルの数が前記カウント値以上であるか否かを判定する更新可能判定手段と、
該更新可能判定手段により前記カウント値以上であると判定されたことに応じて、前記カウント値を更新するカウント値更新手段とを含み、
前記スキル発動条件判定手段は、前記パネル数特定手段により特定されたパネルの数および前記カウント値が前記スキル発動条件を満たしているか否かを判定する
請求項１に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
パネルの属性を示す属性情報を含むパネル情報を記憶するパネル情報記憶手段を含み、
前記プレイヤキャラクタ情報は、プレイヤキャラクタの属性を示す属性情報を含み、
前記更新可能判定手段は、前記パネル特定手段により特定されたパネルの属性と前記プレイヤキャラクタの属性が所定の関係となっていることに応じて、特定されたパネルの数が前記カウント値以上であるか否かを判定する
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置を制御する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
プレイヤキャラクタを示すプレイヤキャラクタ情報と、プレイヤキャラクタ固有に設定された特殊な攻撃動作としてのスキルを示すスキル情報と、当該スキルの発動条件を示すスキル発動条件とを含むスキル関連情報を記憶するスキル関連情報記憶手段を備えた前記ビデオゲーム処理装置に、
前記表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示するパネル表示機能と、
該パネル表示機能により表示されるパネルの選択をユーザから受け付ける選択受付手段と、
該選択受付機能により受け付けられたパネルを特定するパネル特定機能と、
該パネル特定機能により特定されたパネルの数を特定するパネル数特定機能と、
前記スキル関連情報を参照して、前記パネル数特定機能により特定されたパネルの数が前記プレイヤキャラクタの前記スキル発動条件を満たしているか否かを判定するスキル発動条件判定機能と、
該スキル発動条件判定機能により前記スキルの発動条件を満たしていると判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタの前記スキルによる動作処理を実行するスキル動作処理実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。