(57)【要約】【課題】電源遮断時に設定されていた演出モードを設定することができる遊技機を提供すること。【解決手段】確変回数及び変短回数の組み合わせに応じて、変動パターン振分テーブル及び演出モードを設定する。その一方で、電源の遮断時において、最新の確変回数及び変短回数がバックアップされる。復電時には、バックアップされた確変回数及び変短回数が演出制御基板に通知され、演出制御用ＣＰＵは、当該確変回数及び変短回数に基づき、演出モードを設定する。【選択図】図４
2014100288.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機全体を制御する主制御手段と、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段と、前記主制御手段から出力された制御信号に基づいて前記演出実行手段に演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定められた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が付与される遊技機において、
前記主制御手段は、
入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、複数種類の大当り遊技の中からいずれの大当り遊技を付与するかを決定する大当り遊技決定手段と、
予め決められた入球率向上状態付与条件が成立した場合、大当り遊技終了後に、前記入賞検知手段が遊技球を検知する確率を向上させる入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、
予め決められた確変状態付与条件が成立した場合、大当り遊技終了後に、前記大当り判定手段が肯定判定する確率を向上させる確変状態を付与する確変状態付与手段と、
前記確変状態の付与状態及び前記入球率向上状態の付与状態を示す状態信号を前記演出制御手段に出力する状態信号出力手段と、
遊技機に供給される電源電圧が所定値未満となった場合、バックアップ処理を実行して、遊技機に関する各種情報をバックアップ情報として記憶手段に記憶させるバックアップ手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
遊技演出の演出態様を定める複数種類の演出モードを記憶した演出モード記憶手段と、
複数種類の演出モードの中から、演出モードを決定する演出モード決定手段と、を備え、
前記状態信号出力手段は、前記確変状態が付与される確変状態付与回数を示す確変状態付与回数信号を状態信号として出力すると共に、前記入球率向上状態が付与される入球率向上状態付与回数を示す入球率向上状態付与回数信号を状態信号として出力し、
前記確変状態付与手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段によって決定された大当り遊技の種類と、前記大当り判定手段による判定時における確変状態の有無及び入球率向上状態の有無のうち少なくとも何れか一方に基づいて、前記確変状態付与回数を決定すると共に、前記確変状態が付与されている場合、図柄変動ゲームが実行される毎に前記確変状態付与回数を更新し、
前記入球率向上状態付与手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段によって決定された大当り遊技の種類と、前記大当り判定手段による判定時における確変状態の有無及び入球率向上状態の有無のうち少なくとも何れか一方に基づいて、前記入球率向上状態付与回数を決定すると共に、前記入球率向上状態が付与されている場合、図柄変動ゲームが実行される毎に前記入球率向上状態付与回数を更新し、
前記演出モード決定手段は、前記確変状態付与回数信号及び前記入球率向上状態付与回数信号を入力した場合、入力した前記確変状態付与回数信号が示す確変状態付与回数と、入力した前記入球率向上状態付与回数信号が示す入球率向上状態付与回数に基づき、演出モードを決定し、
前記バックアップ手段は、バックアップ情報として少なくとも最新の前記確変状態付与回数及び前記入球率向上状態付与回数を記憶させるように構成され、
前記演出モード決定手段は、遊技機に供給される電源電圧が所定値以上となった場合、バックアップ情報に含まれる前記確変状態付与回数及び前記入球率向上状態付与回数に基づき、演出モードを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記確変状態付与手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の際、同じ種類の大当り遊技が決定された場合であっても、前記大当り判定手段による判定時における確変状態の有無及び入球率向上状態の有無のうち少なくとも何れか一方に応じて、異なる回数の前記確変状態付与回数を決定可能に構成されており、
前記入球率向上状態付与手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の際、同じ種類の大当り遊技が決定された場合であっても、前記大当り判定手段による判定時における確変状態の有無及び入球率向上状態の有無のうち少なくとも何れか一方に応じて、異なる回数の前記入球率向上状態付与回数を決定可能に構成されており、
前記確変状態付与回数及び前記入球率向上状態付与回数の組み合わせに応じて、演出モードが対応付けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
予め決められた回数の入球率向上状態付与回数毎に演出モードが設定されるように構成されており、
演出モードの設定順序は、予め決められた順番で決まっており、
予め決められた入球率向上状態付与条件が成立した場合に設定されうる複数の入球率向上状態付与回数は、設定順序に基づく演出モードの設定が一通り終了したときに入球率向上状態が終了するように設定されており、
前記大当り遊技終了後から入球率向上状態付与回数分の図柄変動ゲームが実行されていないときに、予め決められた演出モードが全て設定された場合には、設定順序に基づき、最初から繰り返し演出モードが設定されることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の遊技演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、遊技盤に配設された始動入賞口への遊技球の入賞を契機に、可変表示器にて図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。このパチンコ機は、パチンコ機全体を制御する主制御装置と、主制御装置から入力した制御信号に基づき、各種処理を実行する副制御装置から構成されている。そして、主制御装置は、始動入賞口への遊技球の入賞を契機に、図柄変動ゲームを実行させ、また、図柄変動ゲームの表示結果となる図柄を表示させるために、ゲームの表示結果に対応する図柄を指定する図柄指定コマンドを出力している。副制御装置は、この図柄指定コマンドにより指定された図柄に基づき、図柄変動ゲームの表示結果として、指定された図柄に対応する表示結果を表示させている。
【０００３】
そして、このようなパチンコ機の主制御装置は、供給される電源電圧が、停電などにより遮断された後も、遊技に関する処理を継続することができるように、電源断時において記憶手段としてのＲＡＭのバックアップ処理を行っている。そして、主制御装置は、復電時にバックアップされた記憶内容に基づき、遊技に関する処理を継続する。それと共に、主制御装置は、バックアップ処理を実行できない副制御装置も遊技に関する処理を継続することができるように、副制御装置に対して処理を継続させるために必要最低限の情報を通知する制御信号（例えば、表示結果となる図柄を指定する図柄指定コマンド等）を出力している。
【０００４】
ところで、近年のパチンコ機では、複数種類の演出モードを有しており、演出モード毎に、ゲームの演出内容を決定する変動パターンの振分が異なっている。これにより、遊技者は、演出モード毎に異なるゲーム性の遊技を楽しむことができた。そして、特許文献１では、大当り抽選確率が通常状態よりも高確率となる確変状態中専用の第４の演出モードや、確変状態が付与されているか否かを秘匿するため、確変状態中、非確変状態中のいずれであっても選択されうる第３の演出モードが用意されている。そして、特許文献１でもバックアップ処理が実行されるようになっており、電源が遮断された場合には、復電時において、バックアップされている遊技状態に応じて演出モードを新たに設定していた。具体的には、始動入賞口への遊技球の入賞確率が高くなる時短状態中に電源が遮断された場合には、確変状態中、非確変状態中のいずれであっても選択されうる第３の演出モードを設定するようにしていた。これにより、電源復電時に、遊技状態と演出モードの対応が矛盾しないようにすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−５９９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、確変状態中のみに設定される第４の演出モード中に電源遮断が生じた場合であっても、復電時には、バックアップされている遊技状態に基づき、第３の演出モードが設定される。この第３の演出モードは、確変状態が付与されているか否かにかかわらず設定できる一方、確変状態が付与されているか否かが秘匿されることから遊技者にとっては、第４の演出モードよりも価値が劣るものとして認識されている。このため、電源遮断時に第４の演出モードが設定されていた場合、復電時において、遊技者に対して演出モードが降格したとの認識を与える虞があった。さらには、電源遮断により確変状態もリセットされ、遊技が継続されていないのではないかという不安を与える虞もあった。このため、遊技の興趣が低下する虞があった。
【０００７】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、電源遮断時に設定されていた演出モードを設定することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技機全体を制御する主制御手段と、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段と、前記主制御手段から出力された制御信号に基づいて前記演出実行手段に演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定められた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が付与される遊技機において、前記主制御手段は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、複数種類の大当り遊技の中からいずれの大当り遊技を付与するかを決定する大当り遊技決定手段と、予め決められた入球率向上状態付与条件が成立した場合、大当り遊技終了後に、前記入賞検知手段が遊技球を検知する確率を向上させる入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、予め決められた確変状態付与条件が成立した場合、大当り遊技終了後に、前記大当り判定手段が肯定判定する確率を向上させる確変状態を付与する確変状態付与手段と、前記確変状態の付与状態及び前記入球率向上状態の付与状態を示す状態信号を前記演出制御手段に出力する状態信号出力手段と、遊技機に供給される電源電圧が所定値未満となった場合、バックアップ処理を実行して、遊技機に関する各種情報をバックアップ情報として記憶手段に記憶させるバックアップ手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技演出の演出態様を定める複数種類の演出モードを記憶した演出モード記憶手段と、複数種類の演出モードの中から、演出モードを決定する演出モード決定手段と、を備え、前記状態信号出力手段は、前記確変状態が付与される確変状態付与回数を示す確変状態付与回数信号を状態信号として出力すると共に、前記入球率向上状態が付与される入球率向上状態付与回数を示す入球率向上状態付与回数信号を状態信号として出力し、前記確変状態付与手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段によって決定された大当り遊技の種類と、前記大当り判定手段による判定時における確変状態の有無及び入球率向上状態の有無のうち少なくとも何れか一方に基づいて、前記確変状態付与回数を決定すると共に、前記確変状態が付与されている場合、図柄変動ゲームが実行される毎に前記確変状態付与回数を更新し、前記入球率向上状態付与手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段によって決定された大当り遊技の種類と、前記大当り判定手段による判定時における確変状態の有無及び入球率向上状態の有無のうち少なくとも何れか一方に基づいて、前記入球率向上状態付与回数を決定すると共に、前記入球率向上状態が付与されている場合、図柄変動ゲームが実行される毎に前記入球率向上状態付与回数を更新し、前記演出モード決定手段は、前記確変状態付与回数信号及び前記入球率向上状態付与回数信号を入力した場合、入力した前記確変状態付与回数信号が示す確変状態付与回数と、入力した前記入球率向上状態付与回数信号が示す入球率向上状態付与回数に基づき、演出モードを決定し、前記バックアップ手段は、バックアップ情報として少なくとも最新の前記確変状態付与回数及び前記入球率向上状態付与回数を記憶させるように構成され、前記演出モード決定手段は、遊技機に供給される電源電圧が所定値以上となった場合、バックアップ情報に含まれる前記確変状態付与回数及び前記入球率向上状態付与回数に基づき、演出モードを決定することを特徴とする。
【０００９】
また、上記遊技機において、前記確変状態付与手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の際、同じ種類の大当り遊技が決定された場合であっても、前記大当り判定手段による判定時における確変状態の有無及び入球率向上状態の有無のうち少なくとも何れか一方に応じて、異なる回数の前記確変状態付与回数を決定可能に構成されており、前記入球率向上状態付与手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の際、同じ種類の大当り遊技が決定された場合であっても、前記大当り判定手段による判定時における確変状態の有無及び入球率向上状態の有無のうち少なくとも何れか一方に応じて、異なる回数の前記入球率向上状態付与回数を決定可能に構成されており、前記確変状態付与回数及び前記入球率向上状態付与回数の組み合わせに応じて、演出モードが対応付けられているようにしてもよい。
【００１０】
また、上記遊技機において、予め決められた回数の入球率向上状態付与回数毎に演出モードが設定されるように構成されており、演出モードの設定順序は、予め決められた順番で決まっており、予め決められた入球率向上状態付与条件が成立した場合に設定されうる複数の入球率向上状態付与回数は、設定順序に基づく演出モードの設定が一通り終了したときに入球率向上状態が終了するように設定されており、前記大当り遊技終了後から入球率向上状態付与回数分の図柄変動ゲームが実行されていないときに、予め決められた演出モードが全て設定された場合には、設定順序に基づき、最初から繰り返し演出モードが設定されるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、電源遮断時に設定されていた演出モードを設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当りの種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターン振分テーブルと、確変回数及び変短回数の組み合わせとの関係を説明する模式図。
【図５】大当りの種類毎における演出モードの移行態様を示すタイミングチャート。
【図６】メイン処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図６に従って説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、飾図）を用いて行われる。本実施形態では、１〜７までの７種類の数字図柄を飾り図柄として用いている。また、演出表示装置１１の左下方には、特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類（本実施形態では、１０１種類）の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲーム（特図変動ゲーム）が行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。また、以下の説明では、特図変動ゲームと飾図による図柄変動ゲームを纏めて、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
【００１４】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも、大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００１５】
また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００１６】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置１１において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄が一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。図柄の一旦停止表示とは、例えば、ゆれ変動状態で表示されている状態をいう。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００１７】
また、特別図柄表示装置１２の右下方には、複数個の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１５に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００１８】
また、遊技盤１０において特別図柄表示装置１２の下方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下、単に「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１４では、大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。
【００１９】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動入賞口１５が配設されている。始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する入賞検知手段としての始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２０】
始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ２で入球検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２１】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ３で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって始動入賞口１５に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変上限回数（本実施形態では、１４０回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、又は確変上限回数の図柄変動ゲームが実行される前に大当り遊技が生起されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００２３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態（以下、「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、図柄変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される図柄変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。
【００２４】
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数（本実施形態では、７０回又は１４０回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの始動入賞口１５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、開閉羽根１６の単位時間あたりの開放時間が増加し、遊技球の始動入賞口１５への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態（入球率向上状態）は、確変状態中にも付与される場合がある。
【００２５】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当りの種類について、図２に従って説明する。以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と示す。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確＋変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確＋変短あり」と示す。
【００２６】
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、当該オープニング時間中に最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口１８の開閉動作が所定の態様で行われる。すなわち、１回のラウンド遊技において、大入賞口１８（の大入賞口扉１７）は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。当該エンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、エンディング時間が終了すると大当り遊技が終了する。
【００２７】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、４種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。４種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態において１００種類の大当り図柄は、図柄ＺＡ〜図柄ＺＤの４つに分類されている。具体的には、図柄ＺＡには２０種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには３０種類の大当り図柄が、図柄ＺＣには３０種類の大当り図柄が、図柄ＺＤには２０種類の大当り図柄が、振り分けられている。このように図柄を振分けた場合、図柄ＺＡに基づく大当りは大当り全体の２０％（１００分の２０）となり、図柄ＺＢに基づく大当りは大当り全体の３０％（１００分の３０）となり、図柄ＺＣに基づく大当りは大当り全体の３０％（１００分の３０）となる。また、図柄ＺＤに基づく大当りは大当り全体の２０％（１００分の２０）となる。
【００２８】
そして、図柄ＺＡに基づく大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、確変上限回数として１４０回が設定され、変短上限回数として１４０回が設定される。すなわち、図柄ＺＡに基づく大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、確変状態と変短状態が付与される。以下の説明では、図柄ＺＡに基づく大当りを「変短１４０回付確変大当りＡ」と示す場合がある。
【００２９】
そして、図柄ＺＢに基づく大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、確変上限回数として１４０回が設定され、変短上限回数として７０回が設定される。すなわち、図柄ＺＢに基づく大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、確変状態と変短状態が付与される。以下の説明では、図柄ＺＢに基づく大当りを「変短７０回付確変大当りＢ」と示す場合がある。
【００３０】
また、図柄ＺＣに基づく大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、確変上限回数として１４０回が設定される。その一方で、図柄ＺＣに基づく大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、変短状態が付与される。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合、図柄ＺＣに基づく大当りが終了すると、変短上限回数を０回として、変短状態が付与されない。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」である場合、図柄ＺＣに基づく大当りが終了すると、変短上限回数として１４０回が設定される。以下の説明では、図柄ＺＣに基づく大当りを「条件付変短１４０回確変大当りＣ」と示す場合がある。
【００３１】
また、図柄ＺＤに基づく大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、確変上限回数を０として、確変状態が付与されない。その一方で、図柄ＺＤに基づく大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、変短状態が付与される。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」である場合、図柄ＺＤに基づく大当りが終了すると、変短上限回数を０回として、変短状態が付与されない。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」である場合、図柄ＺＤに基づく大当りが終了すると、変短上限回数として７０回が設定される。以下の説明では、図柄ＺＤに基づく大当りを「条件付変短７０回非確変大当りＤ」と示す場合がある。
【００３２】
次に、図３を参照してパチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、遊技場の電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を、パチンコ遊技機を構成する各種構成部材に供給する電源基板５０が装着されている。また、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御手段としての主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が配設されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００３３】
ここで、電源基板５０、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成について以下に説明する。
まず、電源基板５０について説明する。電源基板５０には、遊技場の電源をパチンコ遊技機への供給電圧として電源電圧Ｖ１（例えば、ＤＣ３０Ｖ）に変換処理する電源回路５１が設けられている。電源回路５１には、主制御基板３０及び演出制御基板３１が接続されている。そして、電源回路５１は、変換処理された後の電源電圧Ｖ１を主制御基板３０及び演出制御基板３１に対応する供給すべき所定の電源電圧Ｖ２〜Ｖ３にさらに変換処理し、変換後の電源電圧Ｖ２〜Ｖ３を主制御基板３０及び演出制御基板３１にそれぞれ供給するようになっている。
【００３４】
また、電源基板５０には、電源断監視回路５２が設けられており、電源断監視回路５２が電源回路５１に接続されている。電源断監視回路５２は、電源回路５１から供給される電源電圧Ｖ１の電圧値を監視するようになっている。すなわち、電源断監視回路５２は、電源電圧Ｖ１が所定の電圧Ｖ０（例えば、ＤＣ２０Ｖ）に降下したか否かを判定している。なお、この電圧Ｖ０は、遊技に支障をきたすことなくパチンコ遊技機を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下するのは、例えば、電源断（電源ＯＦＦ）時や停電時の場合である。この場合、パチンコ遊技機に電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧Ｖ１から電圧Ｖ０に降下する。これとは逆に、電源投入（電源ＯＮ）時や復電（復旧電源）時の場合は、パチンコ遊技機に電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧Ｖ１となる。
【００３５】
また、電源基板５０には、リセット信号回路５３が設けられており、リセット信号回路５３は電源断監視回路５２に接続されている。電源断監視回路５２は、その判定結果が肯定（即ち、電源電圧Ｖ１≦電圧Ｖ０）である場合に、主制御基板３０及びリセット信号回路５３に対して電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下したことを示す電源断信号ＳＳを出力するようになっている。また、リセット信号回路５３は、電源供給の開始時（電源投入時或いは復電時）又は電源断信号ＳＳの入力時に、主制御基板３０及び演出制御基板３１に対してリセット信号Ｒｅを出力し、主制御基板３０及び演出制御基板３１の動作を規制するようになっている。このリセット信号Ｒｅは、その信号レベルとしてハイレベル状態とローレベル状態を示す２値信号となっている。
【００３６】
なお、本実施形態では、リセット信号Ｒｅを入力（出力）する場合には、リセット信号Ｒｅの信号レベルをハイレベル状態にし、リセット信号Ｒｅの入力（出力）を停止する場合には、リセット信号Ｒｅの信号レベルをローレベル状態にすることとしている。また、リセット信号回路５３は、リセット信号Ｒｅのハイレベル状態を一定の時間ＴＭ１（例えば、４００ｍｓ〜１８００ｍｓ程度）の間継続した後、リセット信号Ｒｅの出力状態をハイレベル状態からローレベル状態に遷移させるようになっている。
【００３７】
また、電源基板５０は、例えば、電気二重層コンデンサからなるバックアップ用電源（図示略）を備えている。そして、バックアップ用電源は、電源回路５１に接続されており、該電源回路５１から電源電圧が当該バックアップ用電源に供給されるようになっている。また、電源基板５０は、主制御基板３０（主制御用ＲＡＭ３０ｃ）に記憶保持され、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種制御情報（記憶内容）を消去したい場合に操作されるＲＡＭクリアスイッチ５４を備えている。そして、ＲＡＭクリアスイッチ５４には、該ＲＡＭクリアスイッチ５４の操作を受けて、記憶保持された記憶内容の消去（初期化処理）を指示する初期化指示信号ＩＳを、主制御基板３０に出力するためのＲＡＭクリアスイッチ回路５５が接続されている。
【００３８】
本実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチ５４は、遊技店の店員のみの操作が許容されるように機裏側に設けられており、該ＲＡＭクリアスイッチ５４を操作すると、ＲＡＭクリアスイッチ回路５５から初期化指示信号ＩＳが出力されるようになっている。そして、該ＲＡＭクリアスイッチ５４を操作しながら（操作と同時に）電源を投入すると、ＲＡＭクリアスイッチ回路５５から初期化指示信号ＩＳが出力されて、初期化処理が実行されるようになっている。
【００３９】
次に、主制御基板３０について説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００４０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理を行う。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数を任意のタイミングで取得することができるようになっている。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図（すなわち、大当り遊技の種類）を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態において、確変状態用の大当り判定値の個数は、非確変状態用の大当り判定値の個数よりも多く設定されている。
【００４２】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、演出モード毎に異なる値のリーチ判定値が定められている。また、普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００４３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの少なくとも変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り演出用変動パターン、はずれリーチ演出用変動パターン、及びはずれ演出用変動パターンに分類される。大当り演出は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り演出では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００４４】
はずれリーチ演出は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ演出は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００４５】
そして、これらの変動パターンは、複数の変動パターン振分テーブルに振分けられている。この変動パターン振分テーブルでは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用変動パターンの分類別に、いずれか１つの変動パターンを選択し得るように、各変動パターンに対して変動パターン振分用乱数の取り得る値が対応付けられている。この変動パターン振分テーブルは、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。
【００４６】
また、変動パターン振分テーブル毎に各変動パターンの選択率を異ならせている。すなわち、大当り演出用変動パターンに分類される変動パターンであっても、変動パターン振分テーブル毎に、選択されやすいパターンや、選択されにくい（又は選択されない）パターンが存在することとなる。同様に、はずれリーチ演出用変動パターンに分類される変動パターンであっても、変動パターン振分テーブル毎に、選択されやすいパターンや、選択されにくい（又は選択されない）パターンが存在する。
【００４７】
そして、図４に示すように、本実施形態では、確変回数と変短回数の組み合わせに対応させて、変動パターン振分テーブルをそれぞれ設定している。
詳しく説明すると、確変回数が１４０回〜１回であるとき（確変状態が付与されているとき）であって、変短回数が１４０回〜１２１回又は７０回〜５１回であるとき、テーブルＴ１を変動パターン振分テーブルとして使用する。同様に、確変回数が１４０回〜１回であるとき（確変状態が付与されているとき）であって、変短回数が１２０回〜８１回又は５０回〜１１回であるとき、テーブルＴ２を変動パターン振分テーブルとして使用する。また、確変回数が１４０回〜１回であるとき（確変状態が付与されているとき）であって、変短回数が８０回〜７１回又は１０回〜１回であるとき、テーブルＴ３を変動パターン振分テーブルとして使用する。確変回数が１４０回〜１回であるとき（確変状態が付与されているとき）であって、変短回数が０回であるとき（変短状態が付与されていないとき）、テーブルＴ４を変動パターン振分テーブルとして使用する。
【００４８】
また、確変回数が０回であるとき（確変状態が付与されていないとき）であって、変短回数が７０回〜５１回であるとき、テーブルＴ５を変動パターン振分テーブルとして使用する。確変回数が０回であるとき（確変状態が付与されていないとき）であって、変短回数が５０回〜１１回であるとき、テーブルＴ６を変動パターン振分テーブルとして使用する。また、確変回数が０回であるとき（確変状態が付与されていないとき）であって、変短回数が１０回〜１回であるとき、テーブルＴ７を変動パターン振分テーブルとして使用する。確変回数が０回であるとき（確変状態が付与されていないとき）であって、変短回数が０回であるとき（変短状態が付与されていないとき）、テーブルＴ８を変動パターン振分テーブルとして使用する。
【００４９】
そして、テーブルＴ１とテーブルＴ５における各変動パターンの選択率は、少なくとも１部は共通化されている。すなわち、テーブルＴ１とテーブルＴ５のいずれにおいても選択可能な変動パターンは、少なくとも１部は存在する。また、テーブルＴ１及びテーブルＴ５において選択可能な変動パターンは、他のテーブルにおいて選択可能な変動パターンよりも演出時間が短いものが多い。
【００５０】
また、テーブルＴ２とテーブルＴ６における各変動パターンの選択率は、少なくとも１部は共通化されている。すなわち、テーブルＴ２とテーブルＴ６のいずれにおいても選択可能な変動パターンは、少なくとも１部は存在する。また、テーブルＴ３とテーブルＴ７における各変動パターンの選択率は、少なくとも１部は共通化されている。すなわち、テーブルＴ３とテーブルＴ７のいずれにおいても選択可能な変動パターンは、少なくとも１部は存在する。また、テーブルＴ３及びテーブルＴ７において選択可能な変動パターンは、他のテーブルにおいて選択可能な変動パターンよりも演出時間が長いものが多い。また、テーブルＴ４とテーブルＴ８における各変動パターンの選択率は、少なくとも１部は共通化されている。すなわち、テーブルＴ４とテーブルＴ８のいずれにおいても選択可能な変動パターンは、少なくとも１部は存在する。
【００５１】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、電源基板５０のバックアップ用電源が接続されており、電源電圧Ｖ１（電源）の遮断時（電圧Ｖ０への降下時）において、バックアップ用電源から供給された電源電圧ＶＢ（例えば、ＤＣ５Ｖ）に基づき各種制御情報を記憶保持可能に構成されている。これにより、電源遮断時における遊技状態（遊技内容）をバックアップすることが可能となる。また、主制御基板３０には、リセット入力回路（遅延手段）３０ｄが設けられている。リセット入力回路３０ｄは、電源基板５０のリセット信号回路５３に接続されており、該リセット信号回路５３が出力したリセット信号Ｒｅを入力するようになっている。そして、リセット入力回路３０ｄは、入力したリセット信号Ｒｅを主制御用ＣＰＵ３０ａ側に出力するようになっている。このとき、リセット入力回路３０ｄは、リセット信号回路５３からのリセット信号Ｒｅの入力状態がハイレベル状態を継続する時間ＴＭ１に、予め決められた遅延時間ＴＭ２を加えた時間ＴＭ１＋ＴＭ２の間、主制御用ＣＰＵ３０ａに対するリセット信号Ｒｅの出力状態をハイレベル状態とするようになっている。そして、リセット入力回路３０ｄは、時間ＴＭ１＋ＴＭ２の経過後、リセット信号Ｒｅの出力状態をハイレベル状態からローレベル状態に遷移させるようになっている。なお、このリセット信号Ｒｅがハイレベル状態からローレベル状態に遷移すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、起動を開始するようになっている。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リセット信号の信号レベルがハイレベル状態となっている間、動作（制御処理）の実行が規制されるようになっている。従って、本実施形態では、リセット信号Ｒｅが起動指示信号となる。
【００５２】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。さらに、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。また、演出制御基板３１には、リセット入力回路（遅延手段）３１ｄが設けられている。リセット入力回路３１ｄは、電源基板５０のリセット信号回路５３に接続されており、該リセット信号回路５３が出力したリセット信号Ｒｅを入力するようになっている。リセット入力回路３１ｄは、リセット信号回路５３からのリセット信号Ｒｅの入力状態がハイレベル状態を継続する時間ＴＭ１の間、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対するリセット信号Ｒｅの出力状態をハイレベル状態とするようになっている。
【００５３】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００５４】
最初に、特別図柄入力処理について、説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。本実施形態では、始動入賞口１５に入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１が、入賞検知手段として機能する。入球したと判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。保留記憶数が４以上である場合には、特別図柄入力処理を終了する。
【００５５】
一方、保留記憶数が上限数未満（４未満）である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する。また、保留記憶数に１加算した主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容（点灯態様）を変更する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において実行される出力処理にて出力される。
【００５６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値）を取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５７】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５８】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数「１」に対応付けられた各種乱数（当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数など）を読み出す。
【００５９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を消去する。
【００６０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を−１（１減算）する。また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【００６１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態（低確率）の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態（高確率）の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。
【００６２】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り演出処理を実行する。大当り演出処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として決定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値をもとに大当り遊技の種類を決定する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変回数及び変短回数に基づき、変動パターン振分テーブルを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターン振分用乱数に対応する大当り演出用変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定（リーチ抽選）を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ演出となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変回数及び変短回数に基づき、変動パターン振分テーブルを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターン振分用乱数に対応するはずれリーチ演出用変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６４】
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ演出となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ演出処理を実行する。はずれ演出処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変回数及び変短回数に基づき、変動パターン振分テーブルを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターン振分用乱数に対応するはずれ演出用変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６５】
そして、特別図柄開始処理において特図（すなわち、大当り遊技の種類）及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００６６】
以上のことから、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り遊技決定手段となる。
次に、大当り遊技における主制御用ＣＰＵ３０ａの処理について説明する。
【００６７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初に、オープニング時間を設定すると共に、オープニング演出を実行させるオープニングコマンドを出力する。そして、オープニング時間の終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１６回のラウンド遊技を実行させる。ラウンド遊技において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８の開閉態様を制御すると共に、ラウンドコマンドを出力する。詳しくは、ラウンド遊技において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、大入賞口１８（の大入賞口扉１７）を入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放させ、その後、閉鎖させる。そして、所定のインターバル時間経過後、１回のラウンド遊技を終了させる。そして、所定回数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間を設定して、エンディングコマンドを出力する。エンディング時間の終了後、大当り遊技を終了する。
【００６８】
次に、遊技状態（確変回数及び変短回数）の設定に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
大当り遊技が終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類及び大当り抽選当選時の遊技状態に基づき、確変状態が付与される確変回数を設定する。同様に、大当り遊技が終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類及び大当り抽選当選時の遊技状態に基づき、変短状態が付与される変短回数を設定する。
【００６９】
詳しく説明すると、変短１４０回付確変大当りＡが付与された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選当選時の遊技状態にかかわらず、確変回数として１４０回を設定し、変短回数として１４０回を設定する。
【００７０】
また、変短７０回付確変大当りＢが付与された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選当選時の遊技状態にかかわらず、確変回数として１４０回を設定し、変短回数として７０回を設定する。
【００７１】
そして、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」であるときに、条件付変短１４０回確変大当りＣが付与された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変回数として１４０回を設定し、変短回数として０回を設定する。また、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」であるときに、条件付変短１４０回確変大当りＣが付与された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変回数として１４０回を設定し、変短回数として１４０回を設定する。
【００７２】
そして、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」であるときに、条件付変短７０回非確変大当りＤが付与された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変回数として０回を設定し、変短回数として０回を設定する。また、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」であるときに、条件付変短７０回非確変大当りＤが付与された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変回数として０回を設定し、変短回数として７０回を設定する。
【００７３】
そして、確変回数が１以上である場合、図柄変動ゲーム毎に主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変回数を１減算するようになっている。同様に、変短回数が１以上である場合、図柄変動ゲーム毎に主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短回数を１減算するようになっている。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変回数が１以上である場合には、確変状態が付与されていることを認識できるようになっている。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短回数が１以上である場合には、変短状態が付与されていることを認識できるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、確変回数及び変短回数を一旦リセット（「０」を設定する）ようになっている。
【００７４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変回数（確変状態付与回数）が更新された場合、確変回数を示す状態信号としての確変回数信号（確変状態付与回数信号）を出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短回数（入球率向上状態付与回数）が更新された場合、変短回数を示す状態信号としての変短回数信号（入球率向上状態付与回数信号）を出力する。
【００７５】
以上により、主制御用ＣＰＵ３０ａが、確変状態を付与する確変状態付与手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、入球率向上状態付与手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、確変状態の付与状態及び入球率向上状態の付与状態を示す状態信号を演出制御手段に出力する状態信号出力手段となる。
【００７６】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理について、説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート１９へ遊技球が入球したことを契機に普図当り判定用乱数の値を取得し、取得した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。
【００７７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば１５秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる普図用の変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【００７８】
続いて、普図用の変動パターンを選択した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該普図用の変動パターンにしたがって普通図柄表示装置１４に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる。
【００７９】
そして、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１６を所定の動作パターンにしたがって開閉動作させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、開閉羽根１６を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、開閉羽根１６を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根１６の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根１６の開放時間が長くなる。
【００８０】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが、制御プログラムに基づいて実行する各種処理を説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。
【００８１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指示された場合、飾図の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせの中から決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指示された場合、はずれを認識し得る飾図によるはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用変動パターンが指示されている場合、リーチを形成するはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用変動パターンが指示されている場合、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームにおいて、決定した飾図の図柄組み合わせを画像表示部ＧＨに表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御し、全図柄停止コマンドの入力により図柄変動ゲームを終了させる。
【００８３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、そのオープニングコマンドで指示された演出内容でオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、そのラウンドコマンドで指示された演出内容でラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、そのエンディングコマンドで指示された演出内容でエンディング演出を実行させるように演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。
【００８４】
そして、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａにより演出モードが設定されるようになっている。演出モードとは、遊技演出の内容を異ならせるものである。例えば、本実施形態では、演出モード毎に、演出表示装置１１では、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得るとともに、飾図よりも背面に表示される背景画像を対応させている。すなわち、演出表示装置１１に表示される背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得ることができる場合がある。また、例えば、演出モード毎に、特定の遊技演出の選択確率を異ならせている。特定の遊技演出とは、例えば、大当りの可能性を示唆する予告演出や、同じ演出が複数回繰り返される連続演出、段階的に画像が表示されるステップアップ予告演出、確変状態が付与されている可能性を示す確変示唆演出、保留記憶数を示す画像が変化する保留変化演出などのことである。これにより、実行された特定の遊技演出の種類から、演出モードの種類を遊技者が把握し得ることができる場合がある。また、例えば、演出モード毎に変動パターンに対応する図柄変動ゲームの演出内容を変更可能に構成されている。
【００８５】
また、本実施形態では、各演出モードにそれぞれに変動パターン振分テーブルが対応付けられている。すなわち、確変状態が付与される確変回数及び変短状態が付与される変短回数の組み合わせに応じて、演出モードが予め対応付けられている。このため、変動パターンに基づく図柄変動ゲームの演出時間（演出内容）からいずれの演出モードであるかについて判断できる場合がある。
【００８６】
本実施形態における演出モードとして、第１確変モードＭ１ａと、第１変短モードＭ１ｂと、第２確変モードＭ２ａと、第２変短モードＭ２ｂと、第３確変モードＭ３ａと、第３変短モードＭ３ｂと、潜確モードＭ０ａと、通常モードＭ０ｂが設定されている。以下、各演出モードについて詳しく説明する。
【００８７】
第１確変モードＭ１ａは、「高確＋変短あり」の時に滞在する演出モードであるとともに、変短回数が予め決められた範囲（１４０回〜１２１回、７０回〜５１回、）内であるときに滞在するようになっている。すなわち、テーブルＴ１の設定時に第１確変モードＭ１ａが設定される。
【００８８】
第２確変モードＭ２ａは、「高確＋変短あり」の時に滞在する演出モードであるとともに、変短回数が予め決められた範囲（１２０回〜８１回、５０回〜１１回）内であるときに滞在するようになっている。すなわち、テーブルＴ２の設定時に第２確変モードＭ２ａが設定される。
【００８９】
第３確変モードＭ３ａは、「高確＋変短あり」の時に滞在する演出モードであるとともに、変短回数が予め決められた範囲（８０回〜７１回、１０回〜１回）内であるときに滞在するようになっている。すなわち、テーブルＴ３の設定時に第３確変モードＭ３ａが設定される。
【００９０】
潜確モードＭ０ａは、「高確＋変短なし」の時に滞在する演出モードである。すなわち、テーブルＴ４の設定時に潜確モードＭ０ａが設定される。
第１変短モードＭ１ｂは、「低確＋変短あり」の時に滞在する演出モードであるとともに、変短回数が予め決められた範囲（７０回〜５１回、）内であるときに滞在するようになっている。すなわち、テーブルＴ５の設定時に第１変短モードＭ１ｂが設定される。
【００９１】
第２変短モードＭ２ｂは、「低確＋変短あり」の時に滞在する演出モードであるとともに、変短回数が予め決められた範囲（５０回〜１１回）内であるときに滞在するようになっている。すなわち、テーブルＴ６の設定時に第２変短モードＭ２ｂが設定される。
【００９２】
第３変短モードＭ３ｂは、「低確＋変短あり」の時に滞在する演出モードであるとともに、変短回数が予め決められた範囲（１０回〜１回）内であるときに滞在するようになっている。すなわち、テーブルＴ７の設定時に第３変短モードＭ３ｂが設定される。
【００９３】
通常モードＭ０ｂは、「低確＋変短なし」の時に滞在する演出モードである。すなわち、テーブルＴ８の設定時に通常モードＭ０ｂが設定される。
また、第１確変モードＭ１ａと、第１変短モードＭ１ｂは、対となる演出モードであり、第１確変モードＭ１ａに対応付けられている背景画像と、第１変短モードＭ１ｂに対応付けられている背景画像は、ほぼ同一となっている。このため、背景画像の種類から遊技者は、確変状態が付与されているか否かについて判断しにくくなっている。
【００９４】
その一方で、第１確変モードＭ１ａの設定時（すなわち、テーブルＴ１の設定時）における変動パターンの選択率と、第１変短モードＭ１ｂの設定時（すなわち、テーブルＴ５の設定時）における変動パターンの選択率のうち少なくとも１部を、異ならせている。本実施形態では、第１確変モードＭ１ａの設定時（すなわち、テーブルＴ１の設定時）において選択されうる変動パターンと、第１変短モードＭ１ｂの設定時（すなわち、テーブルＴ５の設定時）において選択されうる変動パターンのうち少なくとも１部を、異ならせている。このため、変動パターンに基づく図柄変動ゲームの演出内容（演出時間）により、いずれの演出モードであるかについて特定できる場合がある。すなわち、確変状態が付与されているか否かについて判断できる。従って、第１確変モードＭ１ａ又は第１変短モードＭ１ｂの設定中に、実行される図柄変動ゲームの演出内容についてより注目させることができる。
【００９５】
また、第１確変モードＭ１ａの設定時に実行されうる特定の遊技演出の選択確率と、第１変短モードＭ１ｂの設定時に実行されうる特定の遊技演出の選択確率を、異ならせている。このため、演出モードの設定時に実行される特定の遊技演出の種類により、いずれの演出モードであるかについて特定できる場合がある。すなわち、確変状態が付与されているか否かについて判断できる。従って、第１確変モードＭ１ａ又は第１変短モードＭ１ｂの設定中に、実行される遊技演出の種類についてより注目させることができる。
【００９６】
同様に、第２確変モードＭ２ａと、第２変短モードＭ２ｂは、対となる演出モードであり、第２確変モードＭ２ａに対応付けられている背景画像と、第２変短モードＭ２ｂに対応付けられている背景画像は、ほぼ同一となっている。このため、背景画像の種類から遊技者は、確変状態が付与されているか否かについて判断しにくくなっている。
【００９７】
その一方で、第２確変モードＭ２ａの設定時（すなわち、テーブルＴ２の設定時）における変動パターンの選択率と、第２変短モードＭ２ｂの設定時（すなわち、テーブルＴ６の設定時）における変動パターンの選択率のうち少なくとも１部を、異ならせている。本実施形態では、第２確変モードＭ２ａの設定時（すなわち、テーブルＴ２の設定時）において選択されうる変動パターンと、第２変短モードＭ２ｂの設定時（すなわち、テーブルＴ６の設定時）において選択されうる変動パターンのうち少なくとも１部を、異ならせている。このため、変動パターンに基づく図柄変動ゲームの演出内容（演出時間）により、いずれの演出モードであるかについて特定できる場合がある。すなわち、確変状態が付与されているか否かについて判断できる。従って、第２確変モードＭ２ａ又は第２変短モードＭ２ｂの設定中に、実行される図柄変動ゲームの演出内容についてより注目させることができる。
【００９８】
また、第２確変モードＭ２ａの設定時に実行されうる特定の遊技演出の選択確率と、第２変短モードＭ２ｂの設定時に実行されうる特定の遊技演出の選択確率を、異ならせている。このため、演出モードの設定時に実行される特定の遊技演出の種類により、いずれの演出モードであるかについて特定できる場合がある。すなわち、確変状態が付与されているか否かについて判断できる。従って、第２確変モードＭ２ａ又は第２変短モードＭ２ｂの設定中に、実行される遊技演出の種類についてより注目させることができる。
【００９９】
同様に、第３確変モードＭ３ａと、第３変短モードＭ３ｂは、対となる演出モードであり、第３確変モードＭ３ａに対応付けられている背景画像と、第３変短モードＭ３ｂに対応付けられている背景画像は、ほぼ同一となっている。このため、背景画像の種類から遊技者は、確変状態が付与されているか否かについて判断しにくくなっている。
【０１００】
その一方で、第３確変モードＭ３ａの設定時（すなわち、テーブルＴ３の設定時）における変動パターンの選択率と、第３変短モードＭ３ｂの設定時（すなわち、テーブルＴ７の設定時）における変動パターンの選択率のうち少なくとも１部を、異ならせている。本実施形態では、第３確変モードＭ３ａの設定時（すなわち、テーブルＴ３の設定時）において選択されうる変動パターンと、第３変短モードＭ３ｂの設定時（すなわち、テーブルＴ７の設定時）において選択されうる変動パターンのうち少なくとも１部は、異ならせている。このため、変動パターンに基づく図柄変動ゲームの演出内容（演出時間）により、いずれの演出モードであるかについて特定できる場合がある。すなわち、確変状態が付与されているか否かについて判断できる。従って、第３確変モードＭ３ａ又は第３変短モードＭ３ｂの設定中に、実行される図柄変動ゲームの演出内容についてより注目させることができる。
【０１０１】
また、第３確変モードＭ３ａの設定時に実行されうる特定の遊技演出の選択確率と、第３変短モードＭ３ｂの設定時に実行されうる特定の遊技演出の選択確率を、異ならせている。このため、演出モードの設定時に実行される特定の遊技演出の種類により、いずれの演出モードであるかについて特定できる場合がある。すなわち、確変状態が付与されているか否かについて判断できる。従って、第３確変モードＭ３ａ又は第３変短モードＭ３ｂの設定中に、実行される遊技演出の種類についてより注目させることができる。
【０１０２】
同様に、潜確モードＭ０ａと、通常モードＭ０ｂは、対となる演出モードであり、潜確モードＭ０ａに対応付けられている背景画像と、通常モードＭ０ｂに対応付けられている背景画像は、ほぼ同一となっている。このため、背景画像の種類から遊技者は、確変状態が付与されているか否かについて判断しにくくなっている。
【０１０３】
その一方で、潜確モードＭ０ａの設定時（すなわち、テーブルＴ４の設定時）における変動パターンの選択率と、通常モードＭ０ｂの設定時（すなわち、テーブルＴ８の設定時）における変動パターンの選択率のうち少なくとも１部を、異ならせている。本実施形態では、潜確モードＭ０ａの設定時（すなわち、テーブルＴ４の設定時）において選択されうる変動パターンと、通常モードＭ０ｂの設定時（すなわち、テーブルＴ８の設定時）において選択されうる変動パターンのうち少なくとも１部を、異ならせている。このため、変動パターンに基づく図柄変動ゲームの演出内容（演出時間）により、いずれの演出モードであるかについて特定できる場合がある。すなわち、確変状態が付与されているか否かについて判断できる。従って、大当り遊技終了後、潜確モードＭ０ａ又は通常モードＭ０ｂのいずれかが設定された場合において、１４０回の図柄変動ゲームが終了するまで（確変状態が付与されている可能性がある期間）、実行される図柄変動ゲームの演出内容についてより注目させることができる。
【０１０４】
また、潜確モードＭ０ａの設定時に実行されうる特定の遊技演出の選択確率と、通常モードＭ０ｂの設定時に実行されうる特定の遊技演出の選択確率を、異ならせている。このため、演出モードの設定時に実行される特定の遊技演出の種類により、いずれの演出モードであるかについて特定できる場合がある。すなわち、確変状態が付与されているか否かについて判断できる。従って、大当り遊技終了後、潜確モードＭ０ａ又は通常モードＭ０ｂのいずれかが設定された場合において、１４０回の図柄変動ゲームが終了するまで（確変状態が付与されている可能性がある期間）、実行される遊技演出の種類についてより注目させることができる。
【０１０５】
次に、図５に従って各演出モードの移行態様について説明する。なお、図５における「Ａ」〜「Ｄ」は、それぞれ大当りの種類に対応する。また、いずれにおいても大当り遊技が付与されない場合における移行態様について説明する。
【０１０６】
変短１４０回付確変大当りＡが付与された場合、大当り遊技終了後、１回〜２０回の図柄変動ゲームでは、確変回数が１４０回から１２１回であり、変短回数が１４０回から１２１回であるため、第１確変モードＭ１ａ（テーブルＴ１）が設定される。そして、変短１４０回付確変大当りＡが付与された場合、大当り遊技終了後、２１回〜６０回の図柄変動ゲームでは、確変回数が１２０回から８１回であり、変短回数が１２０回から８１回であるため、第２確変モードＭ２ａ（テーブルＴ２）が設定される。変短１４０回付確変大当りＡが付与された場合、大当り遊技終了後、６１回〜７０回の図柄変動ゲームでは、確変回数が８０回から７１回であり、変短回数が８０回から７１回であるため、第３確変モードＭ３ａ（テーブルＴ３）が設定される。
【０１０７】
変短１４０回付確変大当りＡが付与された場合、大当り遊技終了後、７１回〜９０回の図柄変動ゲームでは、確変回数が７０回から５１回であり、変短回数が７０回から５１回であるため、第１確変モードＭ１ａ（テーブルＴ１）が設定される。変短１４０回付確変大当りＡが付与された場合、大当り遊技終了後、９１回〜１３０回の図柄変動ゲームでは、確変回数が５０回から１１回であり、変短回数が５０回から１１回であるため、第２確変モードＭ２ａ（テーブルＴ２）が設定される。変短１４０回付確変大当りＡが付与された場合、大当り遊技終了後、１３１回〜１４０回の図柄変動ゲームでは、確変回数が１０回から１回であり、変短回数が１０回から１回であるため、第３確変モードＭ３ａ（テーブルＴ３）が設定される。そして、変短１４０回付確変大当りＡが付与された場合、大当り遊技終了後、１４１回以降の図柄変動ゲームでは、確変回数及び変短回数が０回であるため、通常モードＭ０ｂ（テーブルＴ８）が設定される。
【０１０８】
変短７０回付確変大当りＢが付与された場合、大当り遊技終了後、１回〜２０回の図柄変動ゲームでは、確変回数が１４０回から１２１回であり、変短回数が７０回から５１回であるため、第１確変モードＭ１ａ（テーブルＴ１）が設定される。そして、変短７０回付確変大当りＢが付与された場合、大当り遊技終了後、２１回〜６０回の図柄変動ゲームでは、確変回数が１２０回から８１回であり、変短回数が５０回から１１回であるため、第２確変モードＭ２ａ（テーブルＴ２）が設定される。変短７０回付確変大当りＢが付与された場合、大当り遊技終了後、６１回〜７０回の図柄変動ゲームでは、確変回数が８０回から７１回であり、変短回数が１０回から１回であるため、第３確変モードＭ３ａ（テーブルＴ３）が設定される。変短７０回付確変大当りＢが付与された場合、大当り遊技終了後、７１回〜１４０回の図柄変動ゲームでは、確変回数が７０回から１回であり、変短回数が０回であるため、潜確モードＭ０ａ（テーブルＴ４）が設定される。変短７０回付確変大当りＢが付与された場合、大当り遊技終了後、１４１回以降の図柄変動ゲームでは、確変回数が０回であり、変短回数が０回であるため、通常モードＭ０ｂ（テーブルＴ８）が設定される。
【０１０９】
また、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」であるときに、条件付変短１４０回確変大当りＣが付与された場合、大当り遊技終了後、１回〜１４０回の図柄変動ゲームでは、確変回数が１４０回から１回であり、変短回数が０回であるため、潜確モードＭ０ａ（テーブルＴ４）が設定される。大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」であるときに、条件付変短１４０回確変大当りＣが付与された場合、大当り遊技終了後、１４１回以降の図柄変動ゲームでは、確変回数及び変短回数が０回であるため、通常モードＭ０ｂ（テーブルＴ８）が設定される。
【０１１０】
一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」であるときに、条件付変短１４０回確変大当りＣが付与された場合、変短回数及び確変回数が、変短１４０回付確変大当りＡと同じであるため、変短１４０回付確変大当りＡと同様に演出モードが移行する。
【０１１１】
また、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」であるときに、条件付変短７０回非確変大当りＤが付与された場合、確変回数及び変短回数が０であるため、大当り遊技終了後、通常モードＭ０ｂ（テーブルＴ８）が設定される。
【０１１２】
一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」であるときに、条件付変短７０回非確変大当りＤが付与された場合、大当り遊技終了後、１回〜２０回の図柄変動ゲームでは、確変回数が０であり、変短回数が７０回から５１回であるため、第１変短モードＭ１ｂ（テーブルＴ５）が設定される。そして、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」であるときに、条件付変短７０回非確変大当りＤが付与された場合、大当り遊技終了後、２１回〜６０回の図柄変動ゲームでは、確変回数が０であり、変短回数が５０回から１１回であるため、第２変短モードＭ２ｂ（テーブルＴ６）が設定される。大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」であるときに、条件付変短７０回非確変大当りＤが付与された場合、大当り遊技終了後、６１回〜７０回の図柄変動ゲームでは、確変回数が０であり、変短回数が１０回から１回であるため、第３変短モードＭ３ｂ（テーブルＴ７）が設定される。そして、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」であるときに、条件付変短７０回非確変大当りＤが付与された場合、大当り遊技終了後、７１回以降の図柄変動ゲームでは、確変回数及び変短回数が０回であるため、通常モードＭ０ｂ（テーブルＴ８）が設定される。
【０１１３】
次に、演出モードの設定に関する処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変回数信号と、変短回数信号を入力すると、確変回数信号に基づく確変回数及び変短回数信号に基づく変短回数を特定し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した確変回数と変短回数の組み合わせに応じて、演出モードを特定し、演出モードを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定（記憶）する。
【０１１４】
これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、設定した演出モードに合わせて背景画像を変更させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンに基づき、設定された演出モードに対応する演出内容で図柄変動ゲームを実行させる。
【０１１５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定のタイミングで、特定の遊技演出を実行させるか否かを抽選し、当選した場合には、演出モードに対応した特定の遊技演出を実行させる。所定のタイミングとは、図柄変動ゲームの開始時や、リーチ演出の開始時、遊技球の入賞検知時、演出ボタンの操作時などであり、特定の遊技演出の種類毎に定められている。
【０１１６】
以上により、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、状態信号出力手段となる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード決定手段となる。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、演出モード記憶手段となる。
【０１１７】
そして、本実施形態では、遊技機への電源供給が遮断したときに、主制御基板３０において、記憶のバックアップがなされるようになっている。また、遊技機への電源供給が復帰した場合、主制御基板３０において、記憶の初期化、又はバックアップされている記憶を復帰させて遊技を再開可能に構成されている。以下、詳しく説明する。
【０１１８】
まず、電源が遮断される際に実行される電源断処理プログラムに基づく処理について説明する。主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）は、電源断監視回路５２から電源断信号ＳＳを入力すると、電源断処理プログラムに基づき、バックアップ処理を実行する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源断信号ＳＳの入力を契機に電源断処理プログラムを実行し、電源断信号ＳＳを入力していない場合には電源断処理プログラムを実行しない（バックアップ処理を実行しない）。
【０１１９】
バックアップ処理にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている各種制御情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの制御情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持させる。バックアップする各種制御情報としては、当り判定用乱数の値、最新の確変回数、及び最新の変短回数などが含まれる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃのチェックサムを算出して保存する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにバックアップフラグ（電源投入時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている制御情報が正しいか否かを判定するためのフラグ）を設定する。
【０１２０】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃへのアクセスを禁止し、リセット入力回路３０ｄ（リセット信号回路５３）から出力されたリセット信号Ｒｅが入力される（ハイレベル状態になる）まで待機する。そして、リセット信号Ｒｅを入力すると、主制御用ＣＰＵ３０ａの動作は規制される。電源断後は、電源基板５０のバックアップ用電源（コンデンサ）から主制御用ＲＡＭ３０ｃへ電源が供給され、電源断時における主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容がバックアップデータとして保持される。
【０１２１】
次に、図６に基づき、制御プログラムに基づく電源投入時の主制御用ＣＰＵ３０ａによるメイン処理について説明する。
主制御基板３０のリセット入力回路３０ｄは、電源供給の開始に伴いリセット信号回路５３から出力されたリセット信号Ｒｅを入力すると、主制御用ＣＰＵ３０ａに対して所定の規制時間の間、リセット信号Ｒｅを継続出力する（ハイレベル状態に維持する）。そして、リセット入力回路３０ｄからのリセット信号Ｒｅの出力が停止され（ローレベル状態に遷移され）、主制御用ＣＰＵ３０ａへのリセット信号Ｒｅの入力が停止すると（ローレベル状態に遷移すると）、主制御用ＣＰＵ３０ａは起動し、メイン制御プログラムに基づくメイン処理を実行する。
【０１２２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき、まず、タイマ割込み処理の割込みを禁止するとともに（ステップＭＡ１）、ＣＰＵ内蔵のＲＡＭのアクセスを許可し（ステップＭＡ２）、さらにＣＰＵ周辺デバイスとウオッチドッグタイマの初期設定を行い（ステップＭＡ３，ＭＡ４）、電源投入時に必要な各種設定を行う。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ５４がオンされているか否かを確認する（ステップＭＡ５）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された各種制御情報（当り判定用乱数の値、パターンテーブルの種類、バックアップフラグなど）の消去を指示する初期化指示信号ＩＳを入力したか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ５４がオンされているか否かの確認を電源投入時にしか行わない。
【０１２３】
ステップＭＡ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機の電源断時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定されるバックアップフラグを確認し、該バックアップフラグが正常か否かを判定する（ステップＭＡ６）。すなわち、正常にバックアップの処理が行われているか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ６の判定結果が肯定の場合にはステップＭＡ７に移行し、ステップＭＡ６の判定結果が否定の場合にはステップＭＡ１６に移行する。
【０１２４】
ステップＭＡ７に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃのチェックサムを算出し、続いてステップＭＡ７で算出したチェックサムが電源断時に算出したチェックサムの値と一致するか否かを判定する（ステップＭＡ８）。このように、ステップＭＡ６及びステップＭＡ８の処理により、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された制御情報（記憶内容）があるか否か、また記憶保持された制御情報がある場合には記憶保持された制御情報に異常があるか否かを判定する。そして、これらの判定結果が否定、即ち、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された制御情報に異常がある場合、主制御用ＣＰＵ３０ａはステップＭＡ１６に移行して主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化する。
【０１２５】
なお、ステップＭＡ６又はステップＭＡ８の判定結果が否定となる場合としては、電源断時に電源断処理プログラムを実行したものの、バックアップ処理が正常に行われなかった場合やバックアップ処理後にノイズ等によって、記憶内容に異常が発生した場合がある。このような場合にはバックアップフラグやチェックサムが異常（異常値）を示すことになる。また、電源が遮断されていない時（電源断信号ＳＳを入力せず）に、主制御用ＣＰＵ３０ａがリセット信号Ｒｅを入力し、制御プログラムを最初から実行した場合（即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａが再起動した場合）がある。この場合にはバックアップ処理を実行していないことから、バックアップフラグは設定されない。主制御用ＣＰＵ３０ａが再起動する要因としては、電源基板５０のリセット信号回路５３の誤動作などが考えられる。
【０１２６】
メイン制御プログラムの説明に戻り、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ８の判定結果が肯定の場合にはステップＭＡ９に移行し、ステップＭＡ８の判定結果が否定の場合にはステップＭＡ１６に移行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ５の判定結果が肯定、ステップＭＡ６の判定結果が否定、又はステップＭＡ８の判定結果が否定の場合には主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているバックアップデータを消去し、初期値に基づきパチンコ遊技機を起動させる（ステップＭＡ１６以降の処理）。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ８の判定結果が肯定の場合には前記バックアップデータの設定値に基づきパチンコ遊技機を起動させる（ステップＭＡ９以降の処理）。
【０１２７】
ステップＭＡ８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ５４がオンされておらず、かつ正常にバックアップが行われていることから、ステップＭＡ９以降で復電時の処理を行う。ステップＭＡ９にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源断前のスタックポインタを復帰させる。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対して電源断時の遊技状態（確変回数や変短回数などを含む）に復帰させるための復帰コマンドを送信する（ステップＭＡ１０）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、バックアップ情報から、電源断時に記憶されていた最新の確変回数を読み出し、当該確変回数に基づき、確変回数信号を出力する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、バックアップ情報から、電源断時に記憶されていた最新の変短回数を読み出し、当該変短回数に基づき、変短回数信号を出力する。また、主制御基板３０は、読み出した確変回数及び変短回数の組み合わせに基づき、変動パターン振分テーブルを特定し、設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した確変回数信号及び変短回数信号に基づき、確変回数及び変短回数の組み合わせを特定し、当該組み合わせに対応する演出モードを設定する。このため、これ以降、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームを実行する際には、当該変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターンを決定する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、設定した演出モードに対応する遊技演出を実行させる。すなわち、電源断前の変動パターン振分テーブルと、演出モードを再現することとなる。
【０１２８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、割込みのインターバルタイマを設定（例えば、４ｍｓ）するとともに（ステップＭＡ１１）、電源断前のレジスタを復帰する（ステップＭＡ１２）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源断前に割込みが許可されていたか否かを判定する（ステップＭＡ１３）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ１３の判定結果が肯定の場合には割込み許可を設定するとともに（ステップＭＡ１４）、前記判定結果が否定の場合には割込みを許可せずにステップＭＡ１５に移行し、割込みの許可／不許可（禁止）を電源断前の状態に復帰させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ１５にて電源断前のアドレスを設定し、その設定したアドレスへ戻る。
【０１２９】
一方、ステップＭＡ１６に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの初期化処理を行う。この処理は、出荷状態からの最初の電源投入時、ＲＡＭクリアスイッチ５４がオンされた時、及びバックアップが異常である時に行う。ステップＭＡ１６にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃを全てクリアする。すなわち、主制御用ＲＡＭ３０ｃの全記憶領域を０（零）クリアする。このステップＭＡ１６の処理により、当り判定用乱数の値には、初期値として「０（零）」が設定されることとなる。また、演出モードとして、通常モードＭ０が設定される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短未作動指定１コマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、スタックポインタに８０００Ｈを設定する（スタックポインタを初期設定する）とともに（ステップＭＡ１７）、主制御用ＲＡＭ３０ｃに初期値を設定する（ステップＭＡ１８）。このステップＭＡ１６〜ＭＡ１８の処理は初期化処理となる。
【０１３０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、割込みのインターバルタイマ（例えば、４ｍｓ）を設定する（ステップＭＡ１９）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ２０で割込みを禁止に設定するとともに、ステップＭＡ２１で待機時間乱数更新処理を実行し、さらにステップＭＡ２２で割込みを許可に設定する。
【０１３１】
待機時間乱数更新処理は、タイマ割込み処理の実行後、次の割込み時間が経過する迄の待機時間中に乱数値を更新するための処理であり、この処理に係る時間はタイマ割込み処理の終了時点に応じて変動する変動時間となっている。すなわち、例えば遊技が行われていない時などタイマ割込み処理が早く終了する場合には待機時間乱数更新処理の処理時間が長くなり、図柄変動ゲームの開始時など処理量が多くタイマ割込み処理に時間を要する場合には待機時間乱数更新処理の処理時間が短くなる。この待機時間乱数更新処理にて、変動パターンを決定するために用いる変動パターン振分用乱数や特別図柄用乱数の初期値を決定するために用いられる大当り図柄初期値用乱数などの乱数を更新するようになっている。
【０１３２】
ステップＭＡ２２の終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン処理を終了し、続いて所定周期毎にタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数を更新し、遊技に関する処理を実行するようになっている。つまり、主制御基板においては当り判定用乱数が更新されて遊技可能な状態となるようになっている。これにより、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、バックアップ手段となる。
【０１３３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）確変回数及び変短回数の組み合わせに応じて、変動パターン振分テーブル及び演出モードが設定されるようになっている。すなわち、確変回数及び変短回数に基づき、変動パターン振分テーブル及び演出モードを変更することができるようになっている。これにより、大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの回数に応じて、変動パターン振分テーブル及び演出モードを変更させることや、大当り当選時の遊技状態に応じて確変上限回数及び変短上限回数が変更された場合であっても、それに応じて変動パターン振分テーブル及び演出モードを変更させることができる。従って、図柄変動ゲームの回数や、大当り当選時の遊技状態に基づき、変動パターン振分テーブル及び演出モードを複雑に変更させることが可能となり、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０１３４】
その一方で、電源の遮断時において、最新の確変回数及び変短回数がバックアップされる。復電時には、バックアップされた確変回数及び変短回数に基づき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分テーブルを設定する。同様に、復電時には、バックアップされた確変回数及び変短回数が演出制御基板３１に通知され、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該確変回数及び変短回数に基づき、演出モードを設定する。これにより、復電時において、電源断時における変動パターン振分テーブル及び演出モードを再現することができる。すなわち、大当りの当選時の遊技状態（確変状態及び変短状態の有無）により、確変上限回数や変短上限回数が変更されたとしても、前回の大当りの当選時の遊技状態をバックアップし、復電時に通知する必要がない。同様に、大当り遊技終了後の図柄変動ゲームの回数により変動パターン振分テーブル及び演出モードが変更されるとしても、図柄変動ゲームの回数をバックアップし、復電時に通知する必要がない。
【０１３５】
（２）大当りの当選時の遊技状態（確変状態及び変短状態の有無）に基づき、確変上限回数及び変短上限回数のうちいずれか一方が変更されうる。例えば、条件付変短１４０回確変大当りＣや、条件付変短７０回非確変大当りＤでは、大当り当選時の変短状態の有無により、変短上限回数を異ならせている。その後、変短回数を更新することにより、複数種類の演出モードに移行するようになっている。以上のように、同じ種類の大当り遊技でも大当り当選時の遊技状態でその後の展開が変更されるため、遊技者を飽きさせることがない。また、この場合であっても、確変回数及び変短回数の組み合わせにより、演出モードが特定されて設定されるため、バックアップ情報として最新の確変回数及び変短回数が記憶されることにより、復電時において演出モードを再現することができる。
【０１３６】
（３）図５に示すように、演出モードは、第１確変モードＭ１ａ→第２確変モードＭ２ａ→第３確変モードＭ３ａ→第１確変モードＭ１ａ→第２確変モードＭ２ａ→第３確変モードＭ３ａというように、設定順序が予め決められている。そして、第１確変モードＭ１ａ→第２確変モードＭ２ａ→第３確変モードＭ３ａが１つの単位として繰り返されて実行されるようになっている。このため、遊技者は、恰も変短状態が上乗せされたかのように思わせることができる。
【０１３７】
また、大当り当選時に設定されうる複数の変短回数（すなわち、変短上限回数）は、設定順序に基づく演出モードの設定が一通り終了した（第３確変モードＭ３ａ又は第３変短モードＭ３ｂが終了した）ときに変短状態が終了するようにいずれも設定されている。このため、第３確変モードＭ３ａ又は第３変短モードＭ３ｂが終了した後、第１確変モードＭ１ａ又は第１変短モードＭ１ｂが設定されたとき、より強く変短状態が上乗せされたかのように印象づけることができる。
【０１３８】
（４）第１確変モードＭ１ａと第１変短モードＭ１ｂを対として、背景画像をほぼ同じとした。このため、背景画像及び変短回数からでは、確変状態の有無を秘匿することができる。その一方、演出モード毎に選択されうる変動パターンの選択率や、実行されうる特定の遊技演出の選択率を変更させた。このため、実行される図柄変動ゲームの変動パターン（演出時間）や、実行される特定の遊技演出の種類について注目させることができる。第２確変モードＭ２ａと第２変短モードＭ２ｂ、第３確変モードＭ３ａと第３変短モードＭ３ｂ、潜確モードＭ０ａと通常モードＭ０ｂについても同様の効果を得ることができる。
【０１３９】
（５）確変回数及び変短回数に応じて変動パターン振分テーブルを設定している。このため、図柄変動ゲームの実行回数や前回の大当りの抽選時における遊技状態に基づき、実行されやすい図柄変動ゲームの演出時間を変更することができる。例えば、テーブルＴ１（又はテーブルＴ５）が設定される場合には、他の変動パターン振分テーブルが設定されているときよりも、演出時間が短い変動パターンが選択されやすくなっている。そして、変動パターン振分テーブルと演出モードは対応付けられているため、結果的に第１確変モードＭ１ａ（又は第１変短モードＭ１ｂ）が設定されているときには、他の演出モードよりも演出時間が短い図柄変動ゲームが実行されやすくなる。同様に、テーブルＴ３（又はテーブルＴ７）が設定される場合には、他の変動パターン振分テーブルが設定されているときよりも、演出時間が長い変動パターンが選択されやすくなっている。そして、変動パターン振分テーブルと演出モードは対応付けられているため、結果的に第３確変モードＭ３ａ（又は第３変短モードＭ３ｂ）が設定されているときには、他の演出モードよりも演出時間が長い図柄変動ゲームが実行されやすくなる。以上のように、演出態様だけでなく、演出時間も演出モードにより変更することができるため、より一層演出モード毎にメリハリのある遊技を楽しませることができる。
【０１４０】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態では、対となる演出モードでは、背景画像のみを同一としたが、特定の遊技演出の選択率や選択される種類を同一としても良い。また、対となる変動パターン振分テーブル（例えば、テーブルＴ１と、テーブルＴ５）では、同じ演出モードを設定するようにしてもよい。
【０１４１】
・上記実施形態では、確変回数及び変短回数に応じて変動パターン振分テーブルを変更させたが、変更させなくても良い。
・上記実施形態において、１セットの演出モード（例えば、第１確変モードＭ１ａ→第２確変モードＭ２ａ→第３確変モードＭ３ａ）を３回以上繰り返しても良い。
【０１４２】
・上記実施形態において、大当りの種類や、内容（ラウンド数や入球上限個数、開閉態様など）を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、演出モードの種類や数を任意に変更しても良い。
【０１４３】
・上記実施形態では、変短上限回数を複数設けたが、１種類でも良い。一方、確変上限回数を複数設けても良い。例えば、確変上限回数として７０回が設定される大当り遊技と、確変上限回数として１４０回が設定される大当り遊技が付与されるようにしても良い。
【０１４４】
・上記実施形態において、確変状態を次の大当り遊技が付与されるまで継続するようにしてもよい。同様に、変短状態を次の大当り遊技付与されるまで継続するようにしても良い。
【０１４５】
・上記実施形態において、変短状態において、普通図柄変動ゲームの演出時間や、図柄変動ゲームの演出時間を短くした（又は短い演出時間が選択されやすくした）が、始動入賞口１５への遊技球の入球率が向上するならば、短くしなくても良い。
【０１４６】
・上記実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用ＣＰＵ３１ａが、当りの種類を把握するようにしても良い。
【０１４７】
・上記実施形態では、特図と大当り遊技の種類を対応させていたが、対応しなくても良い。
・上記実施形態では、特図に基づき大当り遊技の種類を決定していたが、大当り遊技の種類を決定し、当該大当り遊技の種類に基づき、特図を決定しても良い。
【０１４８】
・上記実施形態において、主制御基板３０と、演出制御基板３１との間に、制御コマンドを中継する中継基板を設けても良い。また、この中継基板に、ＣＰＵやＲＯＭ，ＲＡＭを設けて、演出制御基板３１における制御処理の一部を負担させても良い。
【０１４９】
・上記実施形態では、演出表示装置１１を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【０１５０】
・上記実施形態では、電源断監視回路５２からの電源断信号ＳＳを入力し、各制御基板へリセット信号を出力するリセット信号回路５３を設けたが、リセット信号回路５３を設けなくても良い。この場合、電源断信号ＳＳを直接主制御基板３０及び演出制御基板３１に出力すればよい。また、電源断信号ＳＳを主制御基板３０に出力し、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した電源断信号ＳＳを入力する構成にしても良い。また、復電時には、電源断監視回路５２が、リセット信号として投入信号を出力する構成にすればよい。
【０１５１】
・上記実施形態では、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・上記実施形態では、確変回数は、これから確変状態で実行される図柄変動ゲームの回数を示しており、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算して、０回となるまで更新していた。この別例として、これまでに確変状態で実行された図柄変動ゲームの回数を確変回数として、図柄変動ゲームが実行される毎に１加算して、確変上限回数となるまで更新しても良い。同様に、変短回数は、これから変短状態で実行される図柄変動ゲームの回数を示しており、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算して、０回となるまで更新していたが、これまでに変短状態で実行された図柄変動ゲームの回数を変短回数として、図柄変動ゲームが実行される毎に１加算して、変短上限回数となるまで更新しても良い。この場合も同様に、確変回数及び変短回数の組み合わせにより、変動パターン振分テーブル及び演出モードを特定することができる。
【０１５２】
・上記実施形態では、テーブルＴ１とテーブルＴ５における各変動パターンの選択率の少なくとも１部を共通化したが、選択可能な変動パターンが少なくとも１部存在するのであれば、選択率まで共通化する必要はない。他の対となる変動パターン振分テーブル（例えば、テーブルＴ２とテーブルＴ６）も同様である。
【０１５３】
・上記実施形態では、確変回数及び変短回数に基づき、演出モードを変更させていたが、確変状態の有無と変短状態の有無を指示する状態信号に基づき、演出モードを変更させても良い。この場合における状態信号には、確変状態が付与されていること及び変短状態（入球率向上状態）が付与されていることを示す高確用入球率向上状態信号が含まれる。同様に、この場合における状態信号には、確変状態が付与されていること及び変短状態（入球率向上状態）が付与されていないことを示す高確用非入球率向上状態信号が含まれる。この場合における状態信号には、確変状態が付与されていないこと及び変短状態（入球率向上状態）が付与されていることを示す低確用入球率向上状態信号が含まれる。この場合における状態信号には、確変状態が付与されていないこと及び変短状態（入球率向上状態）が付与されていないことを示す低確用非入球率向上状態信号が含まれる。
【０１５４】
前記高確用入球率向上状態信号、前記高確用非入球率向上状態信号、前記低確用入球率向上状態信号及び前記低確用非入球率向上状態信号のうち、少なくとも何れか１つの状態信号は、複数種類用意されていてもよい。そして、各状態信号毎に演出モードを対応付けておき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した状態信号に基づき、演出モードを設定すればよい。その一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、バックアップ情報に状態信号を含ませることとなる。これにより、復電時に電源断時の演出モードを復元することができる。なお、確変状態の有無及び変短状態の有無が同じであっても、大当り当選時の遊技状態、及び大当り遊技終了後からの図柄変動ゲームの回数に応じて状態信号（すなわち、演出モード）を変更させても良い。また、演出モードと同様に、状態信号に応じて変動パターン振分テーブルも変更しても良い。また、この場合、確変回数信号及び変短回数信号を入出力する必要はない。同様に、確変回数及び変短回数を記憶する必要はない。
【０１５５】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）遊技機全体を制御する主制御手段と、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段と、前記主制御手段から出力された制御信号に基づいて前記演出実行手段に演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定められた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が付与される遊技機において、前記主制御手段は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、複数種類の大当り遊技の中からいずれの大当り遊技を付与するかを決定する大当り遊技決定手段と、予め決められた入球率向上状態付与条件が成立した場合、大当り遊技終了後に、前記入賞検知手段が遊技球を検知する確率を向上させる入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、予め決められた確変状態付与条件が成立した場合、大当り遊技終了後に、前記大当り判定手段が肯定判定する確率を向上させる確変状態を付与する確変状態付与手段と、前記確変状態の付与状態及び前記入球率向上状態の付与状態を示す状態信号を前記演出制御手段に出力する状態信号出力手段と、遊技機に供給される電源電圧が所定値未満となった場合、バックアップ処理を実行して、遊技機に関する各種情報をバックアップ情報として記憶手段に記憶させるバックアップ手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技演出の演出態様を定める複数種類の演出モードを記憶した演出モード記憶手段と、複数種類の演出モードの中から、演出モードを決定する演出モード決定手段と、を備え、前記状態信号出力手段は、確変状態が付与されている場合であって、入球率向上状態が付与されている場合、前記確変状態が付与されていること及び前記入球率向上状態が付与されていることを示す高確用入球率向上状態信号を前記状態信号として前記演出制御手段に出力し、確変状態が付与されている場合であって、入球率向上状態が付与されていない場合、前記確変状態が付与されていること及び前記入球率向上状態が付与されていないことを示す高確用非入球率向上状態信号を前記状態信号として前記演出制御手段に出力し、確変状態が付与されていない場合であって、入球率向上状態が付与されている場合、前記確変状態が付与されていないこと及び前記入球率向上状態が付与されていることを示す低確用入球率向上状態信号を前記状態信号として前記演出制御手段に出力し、確変状態が付与されていない場合であって、入球率向上状態が付与されていない場合、前記確変状態が付与されていないこと及び前記入球率向上状態が付与されていないことを示す低確用非入球率向上状態信号を前記状態信号として前記演出制御手段に出力するように構成され、前記高確用入球率向上状態信号、前記高確用非入球率向上状態信号、前記低確用入球率向上状態信号及び前記低確用非入球率向上状態信号のうち、少なくとも何れか１つの状態信号は、複数種類用意されていると共に、各状態信号は、それぞれ演出モードに対応付けられており、前記状態信号出力手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段によって決定された大当り遊技の種類と、前記大当り判定手段による判定時における確変状態の有無及び入球率向上状態の有無のうち少なくとも何れか一方に基づいて、複数種類の状態信号の中から状態信号を選択し、選択した状態信号を出力し、前記演出モード決定手段は、状態信号を入力した場合、入力した状態信号に対応した演出モードを決定し、前記バックアップ手段は、バックアップ情報として少なくとも最新の前記状態信号を記憶させるように構成され、前記演出モード決定手段は、遊技機に供給される電源電圧が所定値以上となった場合、バックアップ情報に含まれる状態信号の種類に基づき、演出モードを決定することを特徴とする遊技機。
【０１５６】
（ロ）遊技機全体を制御する主制御手段と、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段と、前記主制御手段から出力された制御信号に基づいて前記演出実行手段に演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定められた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が付与される遊技機において、前記主制御手段は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、複数種類の大当り遊技の中からいずれの大当り遊技を付与するかを決定する大当り遊技決定手段と、予め決められた入球率向上状態付与条件が成立した場合、大当り遊技終了後に、前記入賞検知手段が遊技球を検知する確率を向上させる入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、予め決められた確変状態付与条件が成立した場合、大当り遊技終了後に、前記大当り判定手段が肯定判定する確率を向上させる確変状態を付与する確変状態付与手段と、前記確変状態の付与状態及び前記入球率向上状態の付与状態を示す状態信号を前記演出制御手段に出力する状態信号出力手段と、遊技機に供給される電源電圧が所定値未満となった場合、バックアップ処理を実行して、遊技機に関する各種情報をバックアップ情報として記憶手段に記憶させるバックアップ手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技演出の演出態様を定める複数種類の演出モードを記憶した演出モード記憶手段と、複数種類の演出モードの中から、演出モードを決定する演出モード決定手段と、を備え、前記状態信号出力手段は、前記確変状態が付与されて実行された図柄変動ゲームの回数を示す確変状態実行回数を示す確変状態実行回数信号を状態信号として出力すると共に、前記入球率向上状態が付与されて実行された図柄変動ゲームの回数を示す入球率向上状態実行回数を示す入球率向上状態実行回数信号を状態信号として出力し、前記確変状態付与手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段によって決定された大当り遊技の種類と、前記大当り判定手段による判定時における確変状態の有無及び入球率向上状態の有無のうち少なくとも何れか一方に基づいて、前記確変状態が付与される確変状態付与回数を決定すると共に、大当り遊技終了後における前記確変状態実行回数が前記確変状態付与回数に達するまで、図柄変動ゲームが実行される毎に前記確変状態実行回数を更新し、前記入球率向上状態付与手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段によって決定された大当り遊技の種類と、前記大当り判定手段による判定時における確変状態の有無及び入球率向上状態の有無のうち少なくとも何れか一方に基づいて、前記入球率向上状態が付与される入球率向上状態付与回数を決定すると共に、大当り遊技終了後における前記入球率向上状態実行回数が前記入球率向上状態付与回数に達するまで、図柄変動ゲームが実行される毎に前記入球率向上状態実行回数を更新し、前記演出モード決定手段は、前記確変状態実行回数信号及び前記入球率向上状態実行回数信号を入力した場合、入力した前記確変状態実行回数信号が示す確変状態実行回数と、入力した前記入球率向上状態実行回数信号が示す入球率向上状態実行回数に基づき、演出モードを決定し、前記バックアップ手段は、バックアップ情報として少なくとも最新の前記確変状態実行回数と、最新の前記入球率向上状態実行回数と、前記確変状態付与回数と、前記入球率向上状態付与回数を記憶させるように構成され、前記演出モード決定手段は、遊技機に供給される電源電圧が所定値以上となった場合、バックアップ情報に含まれる最新の前記確変状態実行回数と、最新の前記入球率向上状態実行回数と、前記確変状態付与回数と、前記入球率向上状態付与回数に基づき、演出モードを決定することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１５７】
ＳＷ１…始動口スイッチ（入賞検知手段）、ＳＷ２…カウントスイッチ、ＳＷ３…ゲートスイッチ、ＧＨ…画像表示部、１０…遊技盤、１１…演出表示装置（表示手段）、１２…特別図柄表示装置、１３…特別図柄保留表示装置、１４…普通図柄表示装置、１５ａ…入球口、１５…始動入賞口、１６…開閉羽根、１７…大入賞口扉、１８…大入賞口、１９…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３０ｄ…リセット入力回路、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ、３１ｄ…リセット入力回路、５０…電源基板、５１…電源回路、５２…電源断監視回路、５３…リセット信号回路、５４…ＲＡＭクリアスイッチ、５５…ＲＡＭクリアスイッチ回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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