(57)【要約】【課題】自分が遊技を終了した後に他人が遊技し、その他人の後に再度自分が元の遊技機を遊技した場合であっても、自分自身の累計の個人データを正確に把握できる遊技情報表示装置を提供すること。【解決手段】遊技情報表示装置１は、リセットボタン１４５が操作された後の遊技データを個人データとして集計する個人データ集計手段と、集計中の個人データを表示する個人データ表示手段と、リセットボタン１４５が操作される毎に、その時点の個人データを個人データ履歴として記録する個人データ履歴記録手段と、個人データ履歴の中からいずれかの個人データ履歴を遊技者が選択する個人データ履歴選択手段と、を備え、個人データ集計手段は、いずれかの個人データ履歴が選択されたとき、選択された個人データ履歴を初期データとして個人データの集計を開始する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技において所定の大当たり発生条件が成立したときに大当たり状態を発生する遊技機に付設され、当該遊技機の大当たり状態に関する遊技データを集計し表示する遊技情報表示装置において、
遊技者が操作可能なリセット操作手段と、
このリセット操作手段が操作された時点からの前記遊技データを個人データとして集計する個人データ集計手段と、
この個人データ集計手段が集計している現時点の個人データを表示する個人データ表示手段と、
前記リセット操作手段が操作される毎に、その時点で前記個人データ集計手段が集計している個人データを個人データ履歴として記録する個人データ履歴記録手段と、
この個人データ履歴記録手段が記録している個人データ履歴を表示する個人データ履歴表示手段と、
この個人データ履歴表示手段が表示している個人データ履歴の中から遊技者が任意の個人データ履歴を選択することが可能な個人データ履歴選択手段と、を備え、
前記個人データ集計手段は、前記個人データ履歴選択手段により任意の個人データ履歴が選択されたときは、当該選択された個人データ履歴を現時点の個人データとして、前記遊技データの集計を開始することを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項２】
前記遊技機は、ゲームをスタートしたときに所定の確率で大当たり発生条件が成立するように構成されたスロットマシン、又はパチンコ遊技機であり、
前記大当たり状態に関する遊技データとして、少なくとも前記ゲームのスタート回数及び前記大当たり状態の発生回数を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技情報表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の遊技の結果を表す遊技情報を表示する遊技情報表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば下記の特許文献１に記載されているように、遊技者の個人データを集計して表示する技術が知られている。この技術では、遊技を開始するときにリセット操作を行い、そのリセット操作が行われた時点からの遊技データが個人データとして集計される構成が採用されている。このような構成を採用すれば、遊技者は、その遊技機での個人データ、すなわち自分自身の遊技成績を明確に把握することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４０１２２６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ある程度の期間に渡って遊技した結果が芳しくない場合には、その遊技機を諦めて他の遊技機へ移動するのが遊技者にとって普通である。しかし、自分が移動した後に他人が遊技した結果が良好になることもあり、このような場合には、その他人が遊技を終了した後に再度、元の遊技機で遊技することがある。このような場合、前回遊技したときのデータと、今回新たに遊技したデータと、が他人の遊技期間によって分断されてしまい、その遊技機での累計の個人データを把握することができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑み、自分が遊技を終了した後で他人が遊技し、その他人が遊技を終了した後に再度自分が元の遊技機を遊技した場合であっても、自分自身の累計の個人データを正確に把握できる遊技情報表示装置を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技において所定の大当たり発生条件が成立したときに大当たり状態を発生する遊技機に付設され、当該遊技機の大当たり状態に関する遊技データを集計し表示する遊技情報表示装置において、
遊技者が操作可能なリセット操作手段と、
このリセット操作手段が操作された時点からの前記遊技データを個人データとして集計する個人データ集計手段と、
この個人データ集計手段が集計している現時点の個人データを表示する個人データ表示手段と、
前記リセット操作手段が操作される毎に、その時点で前記個人データ集計手段が集計している個人データを個人データ履歴として記録する個人データ履歴記録手段と、
この個人データ履歴記録手段が記録している個人データ履歴を表示する個人データ履歴表示手段と、
この個人データ履歴表示手段が表示している個人データ履歴の中から遊技者が任意の個人データ履歴を選択することが可能な個人データ履歴選択手段と、を備え、
前記個人データ集計手段は、前記個人データ履歴選択手段により任意の個人データ履歴が選択されたときは、当該選択された個人データ履歴を現時点の個人データとして、前記遊技データの集計を開始することを特徴とする遊技情報表示装置にある（請求項１）。
【０００７】
本発明の遊技情報表示装置は、前記リセット操作手段が操作された時点から集計された個人データが、前記リセット操作手段が操作される毎に個人データ履歴として記録される。この遊技情報表示装置では、記録された個人データ履歴の中から遊技者が任意の個人データ履歴を選択することが可能となっている。そして、遊技者側の操作によりいずれかの個人データ履歴が選択されたときには、その個人データ履歴を現時点の個人データ（個人データの集計初期値）として集計が開始されるようになっている。
【０００８】
この遊技情報表示装置が付設された遊技機の遊技では、遊技者が遊技を終了した後で他人が個人データをリセットして遊技し、その他人が遊技を終了した後、再度自分が遊技する場合に、自分が前回遊技したときの個人データに今回の個人データを合算して記録されて表示される。この遊技情報表示装置が付設されていれば、前回遊技したときの個人データを無駄にすることなく、対応する遊技機での自分の個人データを正確に把握できる。
【０００９】
以上のように本発明の遊技情報表示装置を利用すれば、遊技者がある遊技機の遊技を終了した後に他人が個人データをリセットして遊技し、その他人が終了した後に再度、元の遊技者が遊技する場合であっても、前回の遊技の時の個人データを含む累計の個人データを正確に把握できるようになる。
【００１０】
本発明の遊技機としては、遊技媒体として玉を使用して遊技されるパチンコ遊技機や、所定の入賞図柄が停止表示されたときに入賞を発生させるスロットマシン等がある。パチンコ遊技機としては、入賞に応じて玉を払い出すタイプであっても良く、ポイントを消費して玉を発射し入賞に応じてポイントが付与される、いわゆる封入式のパチンコ遊技機であっても良い。スロットマシンとしては、メダルやコイン等の遊技媒体を使用して遊技されるタイプであっても良いが、遊技媒体を使用せずポイントを消費して遊技でき入賞したときにポイントが付与される、いわゆる完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。さらに、パチンコ玉を遊技媒体として使用するパロット（Ｒ）であっても良い。
【００１１】
本発明における好適な一態様の遊技情報表示装置が付設される遊技機は、ゲームをスタートしたときに所定の確率で大当たり発生条件が成立するように構成されたスロットマシン、又はパチンコ遊技機であり、
前記大当たり状態に関する遊技データとして、少なくとも前記ゲームのスタート回数及び前記大当たり状態の発生回数を含んでいる（請求項２）。
役物が作動した結果によって大当たり発生条件が成立したときに大当たり状態を発生させるように構成されたパチンコ遊技機の場合であれば、役物の作動がゲームのスタートに相当し、役物の作動回数がゲームのスタート回数となる。
【００１２】
ゲームのスタート回数や大当たり状態の発生回数は、遊技者が遊技結果を判断するために最も重要なデータの一つである。本発明の遊技情報表示装置によれば、ある遊技者が特定の遊技機を遊技した期間の途中に他の遊技者による遊技が介在したような場合であっても、他の遊技者による遊技データを除外した累計のスタート回数や大当たり状態の発生回数を表示できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施例１における、遊技情報表示装置を含む遊技場管理システムの構成を示すシステム図。
【図２】実施例１における、遊技情報表示装置を示す正面図。
【図３】実施例１における、遊技情報表示装置の電気的構成を示すブロック図。
【図４】実施例１における、リセット履歴一覧画面の正面図。
【図５】実施例１における、遊技情報表示装置における個人データの選択手順の説明図。
【図６】実施例１における、遊技情報表示装置による個人データ集計処理の流れを示すフロー図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、スロットマシン（遊技機）５の遊技情報を表示する遊技情報表示装置１に関する例である。この内容について、図１〜図６を用いて説明する。
【００１５】
本例の遊技情報表示装置１は、図１のごとく、スロットマシン５に対して個別に設置され、スロットマシン５の各種の遊技情報を表示する装置である。遊技情報表示装置１は、スロットマシン５、貸出装置４３と共に中継器４２に接続されている。
遊技場では、多数のスロットマシン５等を管理する管理装置４１を中心として遊技場管理システム４が構築されている。この遊技場管理システム４では、スロットマシン５、遊技情報表示装置１及び貸出装置４３が２台ずつ接続された中継器４２や、管理装置４１などが通信ネットワーク４０に接続されている。なお、図１では省略しているが遊技場管理システム４には、スロットマシン５のほか、遊技球を使用して遊技されるパチンコ遊技機が通信可能な状態で接続されている。
【００１６】
管理装置４１は、スロットマシン５などの遊技機、貸出装置４３、遊技情報表示装置１など、遊技場内に設置される全ての機器の稼動状況を管理するための装置である。管理装置４１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を含む制御部やＨＤＤ（ハードディスクドライブ）等よりなる記憶部等を含む本体４１３、モニタ４１１及びプリンタ（図示略）等からなる出力部、キーボード４１２及びマウス（図示略）等を含む操作部を備えている。管理装置４１は、遊技機ＩＤが割り当てられた各スロットマシン５の遊技情報を個別に集計等して特定する機能を備えている。
【００１７】
貸出装置４３は、遊技価値として遊技に使用されるメダルを遊技者に貸し出す装置であり、各スロットマシン５について１台ずつ設置されている。遊技場では、貸出装置４３から借り受けたメダルを利用してスロットマシン５の遊技を楽しむことができる。貸出装置４３は、貨幣の投入に応じてメダルを貸し出すと共に、売上情報を中継器４２に出力する。
【００１８】
管理対象となるスロットマシン５は、図１に示すごとく、図柄の変動表示を遊技者に視認させるための図柄表示窓５１、クレジットメダルを賭けるベットボタン５４、メダルを投入するメダル投入口５３０、ゲームを開始させるためのスタートレバー５２１、回転中のリールを停止させるための３個のストップボタン５２２、払出されたメダルの受皿５５等を備えている。図柄表示窓５１の内側には、複数種類の図柄が外周に配列された３つのリールが並列して収容されている。
【００１９】
スロットマシン５では、規定数のメダルを投入（ベット）したときにゲームを開始可能な状態が設定される。この状態でスタートレバー５２１を操作すれば、リールが一斉に回転を開始して図柄変動がスタートし、ゲームが開始される。各リールの図柄変動は、リール毎に個別に設けられたストップボタン５２２の操作によって停止できる。全てのリールが停止したときに図柄表示窓５１に停止表示された図柄の組合せが入賞図柄であったとき、その入賞図柄に対応する役が入賞となる。
【００２０】
メダルの払出が設定された小役の入賞であれば、役毎に予め定められた枚数のメダルが払い出される。ボーナス役の入賞であれば、次ゲーム以降、大当たり状態であるボーナス状態が発生し、メダルの累積払出数が所定数を超えるまでボーナス状態が継続する。
【００２１】
スロットマシン５が中継器４２に向けて出力する遊技信号としては、以下の（１）〜（４）の遊技信号がある。貸出装置４３が中継器４２に向けて出力する遊技信号としては、以下の（５）の遊技信号がある。
（１）投入信号：メダルの消費を表す信号。開始操作に応じベット状態のメダルを消費したとしてベット状態のメダル数分がパルス出力されるので、投入信号数×１がアウト（消費メダル数）となる。なお、リプレイゲームの実行時にも、リプレイ役の入賞ゲームに消費されたメダル数分の投入信号が出力される。
（２）払出信号：メダルの払出を表す信号。メダルが１枚払出される毎に１パルス出力されるので、払出信号数×１がセーフ（払出メダル数）となる。なお、リプレイ役入賞時にも、そのリプレイゲームに必要なメダル数分の払出信号が出力される。
（３）スタート信号：ゲームが開始されたことを表す信号。スタートレバー５２１の操作に応じて図柄変動が開始されたときに出力される。
（４）大当たり信号：大当たり状態であるボーナス状態が発生中であることを表す信号。ボーナス状態の発生中にレベル出力される。遊技情報表示装置１側では、大当たり信号の信号入力期間をボーナス状態として特定可能である。
（５）売上信号：メダルの貸出を表す信号。貸出メダル５枚（１００円相当）毎に１パルス出力される。遊技情報表示装置１側では、売上信号数×１００円を売上金額、売上信号×５枚を売上メダル数とする等して売上情報を特定可能である。
【００２２】
次に、本例の遊技情報表示装置１について説明する。遊技情報表示装置１は、図２及び図３のごとく、大型の液晶ディスプレイよりなる液晶表示部１３を備える装置である。液晶表示部１３の表示画面１３０の下側には、呼出ボタン１４１、データ切替ボタン１４３及びリセットボタン１４５が配置され、上側には、ランプ部１２が配設されている。
【００２３】
液晶表示部１３は、タッチパネル１３１が積層されたタッチ操作可能な表示部である。液晶表示部１３の表示画面１３０には、大当たり履歴や過去の遊技情報等、各種の情報が表示される。表示画面１３０の表示は、データ切替ボタン１４３の操作に応じて適宜切り替え可能である。液晶表示部１３は、遊技進行中の遊技データを個人データとして表示する個人データ表示手段としての機能、及び個人データ履歴を一覧表示する個人データ履歴表示手段としての機能を備えている。また、タッチパネル１３１は、表示画面１３０に一覧表示された個人データ履歴の中からタッチ操作によっていずれかの個人データ履歴を選択するための個人データ履歴選択手段としての機能を実現している。
【００２４】
遊技情報表示装置１は、制御部２１を中心として電気的に構成されている。制御部２１は、ソフトウェアを実行して各種演算を実施するＣＰＵ２１１、メモリ手段としてのＲＯＭ２１２、ＲＡＭ２１４、信号の入出力を行うＩ／Ｏ部２１５を含んでいる。制御部２１に対しては、外部と信号の送受信を実行する送受信部２８、液晶表示部１３、従業員の呼出機能を有するランプ部１２、タッチパネル１３１、呼出ボタン１４１、データ切替ボタン１４３、リセットボタン（リセット操作手段）１４５等が電気的に接続されている。
【００２５】
送受信部２８が中継器４２を経由してスロットマシン５から取り込む遊技信号としては、（１）投入信号、（２）払出信号、（３）スタート信号、（４）大当たり信号等がある。
【００２６】
ＣＰＵ２１１は、ソフトウェアの実行により、以下の各手段としての機能を実現する。
（１）個人データ集計手段：リセットボタン１４５が操作された時点からの遊技データを個人データとして集計する手段。なお、個人データ履歴選択手段としてのタッチパネル１３１に対するタッチ操作によりいずれかの個人データ履歴が選択された場合には、個人データ集計手段は、その個人データ履歴を現時点の個人データ（個人データの集計初期値）にセットして遊技データの集計を開始する。
（２）個人データ履歴記録手段：リセットボタン１４５が操作される毎に、その時点の個人データ（現在の個人データ）を個人データ履歴として記録する手段。個人データ履歴記録手段は、上記のメモリ手段の記憶領域に確保された個人データメモリに個人データ履歴を記録する。
【００２７】
遊技情報表示装置１が集計する遊技データとしては以下の各データがある。
（１）大当たり回数：大当たり状態であるボーナス状態の発生回数。
（２）大当たり間スタート回数：直前のボーナス状態が終了してからのスタート回数（ゲーム回数）。
（３）本日累計スタート回数：当日、開店後の累計のスタート回数。
（４）差メダル数：遊技者側から見たメダル収支。払出信号を受信する毎に１枚ずつ加算される払出枚数から、投入信号を受信する毎に１枚ずつ加算される投入枚数を差し引いて差メダル数が演算される。
【００２８】
次に、遊技情報表示装置１の表示画面１３０に表示される画面構成について図２を参照して説明する。
表示画面１３０の左端には、上から順番に、本日、前日、前々日の大当たり回数の表示欄１６１、１６３、１６５が配置されている。表示画面１３０の右端には、上から順番に、過去最高大当たり回数、大当たり間スタート回数、本日累計スタート回数の表示欄１７１、１７３、１７５が配置されている。
【００２９】
表示画面１３０の中央下部には、大当たり１０回分の大当たり間スタート回数グラフの表示領域１８が設けられている。表示画面１３０の中央上部には、大領域の表示領域１９が設けられている。この表示領域１９には、データ切替ボタン１４３の操作に応じて、差メダル数グラフ（図２参照）、リセット履歴一覧（図４参照）、現在の個人データ（図５参照）のうちのいずれかの表示画面が選択的に切替表示される。
【００３０】
図２のように表示領域１９に差メダル数グラフが表示された状態でデータ切替ボタン１４３を操作すると、まず、図４のリセット履歴一覧が表示領域１９に切替表示される。このリセット履歴一覧は、リセット時刻、スタート回数、大当たり回数を含む個人データ履歴の一覧表示である。同図中では、丸囲み１〜３までの３つの個人データ履歴の表示例である。このリセット履歴一覧の中のいずれかの個人データ履歴の表示枠１９２内をタッチ操作すれば、遊技者の操作により任意の個人データ履歴を選択可能である。
【００３１】
図４のようにリセット履歴一覧が表示領域１９に表示された状態でデータ切替ボタン１４３を操作すると、図５のごとく現在の個人データを表示領域１９に切替表示させることが可能である。この現在の個人データの表示領域１９では、スタート回数、大当たり回数、大当たり確率、差メダル数が表示される。
【００３２】
例えば、図５上段のごとく現在の個人データが表示領域１９に表示された状態でデータ切替ボタン１４３を操作すれば、まず、差メダル数グラフ（図２）を切替表示でき、もう一度データ切替ボタン１４３を操作すれば、図４のリセット履歴一覧に切替表示できる。このリセット履歴一覧の中の丸囲み２の個人データ履歴の表示枠１９２内をタッチ操作すれば、この個人データ履歴を選択して個人データの集計初期値に設定できる。その後、データ切替ボタン１４３を操作すれば、図５下段のごとく現在の個人データとして、図４中の丸囲み２の個人データ履歴が表示される。
【００３３】
次に、遊技情報表示装置１の制御部２１が実行する個人データ集計処理の流れについて、図６のフロー図を参照して説明する。
遊技情報表示装置１による個人データ集計処理では、制御部２１は、まず、スロットマシン５の投入信号を入力したか否かを判断する（Ｓ１０１）。投入信号を入力した場合であれば（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、投入枚数を加算更新する（Ｓ１０２）。一方、投入信号ではなく払出信号を入力した場合には（Ｓ１０１：ＮＯ→Ｓ１１２：ＹＥＳ）、払出枚数を加算更新する（Ｓ１１３）。制御部２１は、さらに、払出枚数から投入枚数を差し引く演算を実行し（Ｓ１０３）、差メダル数を更新する（Ｓ１０４）。
【００３４】
投入信号でも払出信号でもなく（Ｓ１０１：ＮＯ→Ｓ１１２：ＮＯ）、スタート信号を入力した場合には（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、制御部２１はスタート回数を加算更新する（Ｓ１２４）。大当たり信号を入力した場合には（Ｓ１２３：ＮＯ→Ｓ１３４：ＹＥＳ）、大当たり回数を加算更新する（Ｓ１３５）。
【００３５】
このように遊技データの更新処理を実行した後、制御部２１は、リセット履歴一覧（図４）の中のいずれかの個人データ履歴がタッチ操作されたか否かを判断する（Ｓ１０５）。いずれかの個人データ履歴がタッチ操作された場合には（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、集計対象の現在の個人データを記憶する個人データメモリをクリアし、選択された個人データ履歴を個人データメモリに設定する（Ｓ１０６）。
【００３６】
個人データ履歴の選択操作（タッチ操作）ではなく（Ｓ１０５：ＮＯ）、リセットボタン１４５が操作された場合には（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、個人データメモリに記録された現在の個人データを個人データ履歴として記録すると共に（Ｓ１１７）、個人データメモリの個人データをゼロクリアする（Ｓ１１８）。
【００３７】
以上のように、遊技情報表示装置１では、リセットボタン１４５が操作された時点からゼロスタートで集計された個人データがその後、再度リセットボタン１４５が操作されたときに個人データ履歴として記録される。この遊技情報表示装置１では、記録された個人データ履歴の中から遊技者が任意の個人データ履歴を選択することが可能である。例えば、午前中に特定の遊技機の遊技を終了した後、夕方にその遊技機の遊技を再開するような場合、午前中の自分の個人データ履歴を選択すれば、午前中の個人データを集計初期値として個人データの集計を開始させることができる。この個人データによれば、対応する遊技機での自分の遊技データを極めて精度高く把握できるようになる。
【００３８】
なお、個人データ履歴は、リセットボタン１４５が操作されたときに記録されるので、本機能を活用するためには、自分が遊技を終了したときにリセットボタン１４５を忘れずに操作しておくことが必要である。遊技終了時にリセットボタン１４５を操作せず、次の遊技者もリセットボタン１４５を操作しなかった場合には、自分の遊技データと他人の遊技データとを正確に区分することが不可能になってしまうからである。
【００３９】
以上のように本例の遊技情報表示装置１は、遊技者があるスロットマシン５の遊技を終了した後に他人が個人データをリセットして遊技し、その他人が終了した後に再度、元の遊技者が遊技する場合であっても、前回の遊技の時の個人データを含んだ累計の個人データを正確に把握できる優れた特性の表示装置である。
【００４０】
なお、本例の構成に代えて、以下のような構成を採用することも可能である。
リセット履歴一覧（図４）で何れか一つの個人データ履歴を選択するようにしたが、２つ以上の個人データ履歴を選択可能とし、それら２つ以上の個人データ履歴の合算データを個人データメモリにセットすることも良い。この場合には、この合算データが個人データの集計初期値となる。
個人データの集計初期値として、遊技者が任意の遊技データを手入力することができる手入力手段を設けるようにしても良い。このような手入力手段を設けることにより、遊技終了時にリセットボタン１４５の操作を忘れて自分の個人データ履歴を記録できなかった場合であっても、その時点の遊技データを遊技者自身が記憶していれば、その遊技データを手入力することにより集計初期値として設定することが可能になる。
【００４１】
表示する遊技データ（個人データ）の種類は本例に限定されず、様々な種類の遊技データを採用することができる。
遊技情報表示装置１には管理装置４１との間でデータを送受信する機能を付加したが、そのような機能は無くてもよく、遊技情報表示装置１が単独で動作するように構成しても良い。
【００４２】
また、遊技機からの遊技情報（遊技信号など）を中継器４２経由で受信するようにしたが、遊技機から直接受信しても良い。
遊技機としてスロットマシンを例示したが、パチンコ遊技機であっても良い。パチンコ遊技機の場合、役物が作動した結果によって大当たり発生条件が成立したときに大当たり状態を発生させるように構成されているので、役物の作動がゲームのスタートに相当する。
【００４３】
本例は、遊技情報表示装置１が遊技機の上方に設置されている例であるが、遊技機の側方など、遊技情報表示装置１の設置場所は限定されない。また、従業員の呼出機能としての呼出ランプは必須ではなく省略することもできる。
【００４４】
以上のごとく本発明の実施例を詳細に説明したが、これらの実施例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、実施例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して実施例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。
【符号の説明】
【００４５】
１  遊技情報表示装置
１３  液晶表示部
１３０  表示画面
１４１  呼出ボタン
１４３  データ切替ボタン
１４５  リセットボタン（リセット操作手段）
１９  表示領域
２１  制御部
２８  送受信部
４  遊技場管理システム
４１  管理装置
４２  中継器
４３  貸出装置
５  スロットマシン（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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