(57)【要約】      （修正有）【課題】フリーズ中におけるリール演出により遊技者の落胆を招くことなく興趣を向上させることが可能な遊技機の提供。【解決手段】所定の条件を充足すると所定期間にわたりフリーズ状態に制御される。フリーズ中には、非フリーズ中に表示結果を導出させる位置とは異なる位置に、通常ゲーム時に入賞を発生させる結果である仮表示結果「７７７」を導出させる。【選択図】図１５
2014140544.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲームの進行を制御する手段であって、遅延条件が成立しているときには遅延期間を設定して、ゲームの進行を前記遅延期間に亘って遅延させるゲーム制御手段と、
前記可変表示装置の表示状態の制御を行なう表示状態制御手段とを備え、
前記表示状態制御手段は、
前記遅延期間でないときに、前記可変表示装置の所定位置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記遅延期間であるときに、前記可変表示装置の前記所定位置とは異なる特定位置に仮表示結果を仮導出させる仮導出制御手段とを含む、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、このようなスロットマシンとして、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止し、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生するものがあった。
【０００３】
このようなスロットマシンとしては、たとえば、入賞となる役の種類として、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
この種のスロットマシンの中には、いわゆる“ウエイトタイム”と称される１ゲーム待機時間（たとえば、４．１秒）が経過するまで次回のゲームを開始できないように制御するものがある。また、ウエイトタイムとは別に、ゲームの演出の一つとして、ベット操作やスタート操作、あるいはリールの停止操作に対応する制御を保留してゲームの進行を所定期間だけ遅延させるいわゆる“フリーズ”と称される遅延制御を行なうものがある。
【０００６】
このようなスロットマシンにおいて、フリーズを発生させるとともにリール演出を開始して、各リールにおいて所定役を構成する図柄を揃えた後、通常時における定速回転へ移行させるものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−２９４９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、実行されているリール演出がフリーズ中におけるものであるか否かを明確に把握することができなかった。このため、実際には所定役に入賞していない場合でも、フリーズ中においては所定役を構成する図柄が揃うことにより、遊技者に対して所定役に入賞したと誤認させてしまい、その後に遊技者の落胆を招いてしまい、その結果、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００９】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、フリーズ中におけるリール演出により遊技者の落胆を招くことなく遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）  遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数（３枚）の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲームの進行を制御する手段であって、遅延条件が成立しているとき（図１３のＳｆ１のフリーズ抽選処理によるフリーズ決定されたとき）には遅延期間（フリーズ期間）を設定して、ゲームの進行を前記遅延期間に亘って遅延させるゲーム制御手段と（遊技制御基板４０）、
前記可変表示装置の表示状態の制御を行なう表示状態制御手段とを備え（遊技制御基板４０によるリール制御）、
前記表示状態制御手段は、
前記遅延期間でないときに（通常ゲーム時）、前記可変表示装置の所定位置（入賞ラインＬＮ上）に表示結果を導出させる導出制御手段（通常ゲーム時のリール制御）と、
前記遅延期間であるときに（フリーズ中）、前記可変表示装置の前記所定位置とは異なる特定位置（たとえば、図１５（Ｂ）に示すように、入賞ラインＬＮ上から半コマずれた位置）に仮表示結果（「赤７−赤７−赤７」）を仮導出させる仮導出制御手段とを含む。
【００１１】
このような構成によれば、表示結果を導出させる位置とは異なる位置に仮表示結果を導出させることができるので、特定位置に仮導出された仮表示結果を、所定位置に導出される表示結果であると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、遅延期間における仮導出制御手段による制御により遊技の興趣を向上させる。
【００１２】
また、仮表示結果とは、導出されることによってゲームを進行させることのない結果であればよく、たとえば、導出されることによって１ゲームを終了させる結果ではない。また、仮表示結果とは、遅延期間でないときに入賞を発生させる結果であってもよく入賞を発生させない結果であってもよい。このようなものであれば、遅延期間において導出され得る仮表示結果は、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）すべてを含み表示結果の態様数よりも多くの態様が設けられているものであってもよく、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様と同一数の態様が設けられているものであってもよい。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）は、すべて、遅延期間でないときに導出され得る表示結果に含まれ、表示結果の態様数よりも態様数が少ないものであってもよい。このように、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果とは、ともに共通する結果を含むものであってもよい。仮表示結果も表示結果も可変表示装置に導出される結果であるため、共通する結果が導出されたときには当該結果から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定できないようにすることができるが、仮表示結果が導出されたときには表示結果が導出されたときのようにゲームを進行させることがない点で機能を異ならせることができる。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果とは、ともに共通する結果を含まず異なる結果であって、各々独自の結果から構成されるものであってもよい。この場合には、同じ可変表示装置に導出される結果でありながら、導出された結果の態様から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定不能にならないように（特定可能に）することができる。また、遅延期間において仮表示結果が導出されるまでの態様（たとえば、導出制御開始時の態様、導出制御中の態様、導出時の態様）は、遅延期間でないときに表示結果が導出されるまでの態様と同じであってもよく、異なるものであってもよい。
【００１３】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
前記スロットマシンは、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数の可変表示領域のうち所定の可変表示領域の特定位置（図１５（Ｃ）の例では、リール２Ｌ、２Ｒの図柄の導出位置）と特定の可変表示領域の特定位置（図１５（Ｃ）の例では、リール２Ｃの図柄の導出位置）とは、当該所定の可変表示領域の所定位置と当該特定の可変表示領域の所定位置との相対的な位置関係（入賞ラインＬＮ上の位置関係）と異なる関係となる位置に定められている。
【００１４】
このような構成によれば、所定の可変表示領域の所定位置と特定の可変表示領域とにおいて、表示結果が導出させる所定位置の相対的な位置関係と異なる位置に仮表示結果を仮導出させることができるので、特定位置に仮導出された仮表示結果を、所定位置に導出される表示結果であると遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
【００１５】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
前記スロットマシンは、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記仮導出制御手段は、前記複数の可変表示領域のうち少なくとも１の可変表示領域以外の可変表示領域の前記特定位置に仮表示結果を仮導出させる（３つのリールのうち、１または２のリールについては、リール演出中導出位置に図柄を導出させる）。
【００１６】
このような構成によれば、可変表示装置が、複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であっても、表示結果を導出させる位置とは異なる位置に仮表示結果を導出させることができるので、特定位置に仮導出された仮表示結果を、所定位置に導出される表示結果であると遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
【００１７】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記仮導出制御手段は、前記導出制御手段が表示結果を導出させる態様とは異なる遅延中態様（図柄の揺動、通常ゲーム時と異なる点灯態様でのリールＬＥＤ５５の点灯、通常ゲーム時と異なる遊技音出力態様でのスピーカ５３、５４からの遊技音出力など）で、前記仮表示結果を仮導出させる。
【００１８】
このような構成によれば、仮表示結果が導出される位置と表示結果が導出される位置とを異ならせるのみならず、その他の態様からも、仮表示結果と表示結果との誤認を防止できる。
【００１９】
（５）  上記（４）のスロットマシンにおいて、
前記遅延中態様は、前記仮導出制御手段により仮導出された仮表示結果を揺動させる態様である。
【００２０】
このような構成によれば、仮表示結果が導出される位置と表示結果が導出される位置とを異ならせるのみならず、揺動させる導出態様からも仮表示結果と表示結果との誤認を防止できる。
【００２１】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための表示結果導出操作（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作）を含む所定の操作を受付ける操作受付手段をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記表示結果を前記表示結果導出操作に応じて導出させ、
前記仮導出制御手段は、前記仮表示結果を前記所定の操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて導出させ、
前記スロットマシンはさらに、
前記遅延期間でないときでありかつ前記表示結果導出操作が受付けられたときに、報知演出を所定態様で実行する報知実行手段と、
前記遅延期間であるときでありかつ前記所定の操作が受付けられたときに、報知演出を前記所定態様とは異なる態様（通常ゲーム時の遊技音出力態様や発光態様とは異なる態様）で実行する遅延中報知実行手段を含む。
【００２２】
このような構成によれば、遊技者が操作を行なったときの報知演出の態様から、遅延期間であるか遅延期間でないかを把握することができ、仮表示結果を表示結果であると遊技者が誤認してしまう可能性を低減できる。
【００２３】
（７）  上記（１）〜（６）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記遅延期間でないときに、前記可変表示装置において前記複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出させる導出制御を行ない、
前記仮導出制御手段は、前記遅延期間であるときに、前記可変表示装置において前記複数種類の識別情報を変動表示させた後に仮表示結果を仮導出させる遅延中導出制御を行ない、
前記スロットマシンは、前記遅延中導出制御が行なわれていることを特定可能にするための特定報知を行なう（液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃのいずれかが操作されるとリール回転が停止して出目停止、引き込みコマ数の制限なしなど）。
【００２４】
このような構成によれば、遅延中導出制御が行なわれていることを特定可能にするための特定報知が行なわれるため、仮表示結果を表示結果であると遊技者が誤認してしまう可能性を低減できる。その結果、遅延中導出制御が行なわれることによる混乱を回避でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
（ａ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数の可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記操作受付手段に含まれる手段であって前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行ない（リールの停止制御）、
前記仮導出制御手段は、
前記遅延条件が成立したときに、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特殊位置関係（例えば、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域の導出制御を行なう特殊導出制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうか否かを決定する特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊導出制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊導出制御（リール演出制御）を行なう特殊導出制御手段と、
前記特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊導出制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうと決定した場合に、前記特殊導出制御（リール演出制御）を行なう前に、該特殊導出制御（リール演出制御）により前記特殊位置関係となった前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係がランダムとなるように当該特殊導出制御（リール演出制御）後の位置関係を決定する位置関係決定手段（位置関係決定処理）と、
前記特殊導出制御手段により前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれた後、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係を前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）により決定された位置関係に変更する位置関係変更手段とを含み、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊導出制御手段により前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれた場合に、前記位置関係変更手段により前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が変更された後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する（変形例における［遅延制御中のリール演出について］欄の例２参照）。
【００２６】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特殊位置関係となるように複数の可変表示領域が制御される特殊導出制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊導出制御の後、導出操作手段が有効となる前に、特殊導出制御により特殊位置関係となった複数の可変表示領域同士の相対的な位置関係をランダムな位置関係に変更するので、特殊位置関係とする特殊導出制御を行なった場合でも、特殊導出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊導出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００２７】
（ｂ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数の可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記操作受付手段に含まれる手段であって前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行ない（リールの停止制御）、
前記仮導出制御手段は、
前記遅延条件が成立したときに、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特殊位置関係（例えば、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域の導出制御を行なう特殊導出制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうか否かを決定する特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊導出制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊導出制御（リール演出制御）を行なう特殊導出制御手段と、
前記特殊導出制御手段が前記特殊導出制御（リール演出制御）を行なった後に、該特殊導出制御（リール演出制御）により前記特殊位置関係となった前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係がランダムとなるように当該特殊導出制御（リール演出制御）後の位置関係を決定する位置関係決定手段（位置関係決定処理）と、
前記特殊導出制御手段により前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれた後、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係を前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）により決定された位置関係に変更する位置関係変更手段とを含み、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊導出制御手段により前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれた場合に、前記位置関係変更手段により前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が変更された後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する（変形例における［遅延制御中のリール演出について］欄の例２参照）。
【００２８】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特殊位置関係となるように複数の可変表示領域が制御される特殊導出制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊導出制御の後、導出操作手段が有効となる前に、特殊導出制御により特殊位置関係となった複数の可変表示領域同士の相対的な位置関係をランダムな位置関係に変更するので、特殊位置関係とする特殊導出制御を行なった場合でも、特殊導出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊導出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００２９】
上記（ａ）および（ｂ）のスロットマシンは、さらに以下の構成を備えるものであってもよい。
【００３０】
前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）は、前記複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リール）それぞれについて他の可変表示領域との位置関係の変更量をランダムに決定する（変更量決定抽選）ものであってもよい（変形例における［遅延制御中のリール演出について］欄の例３参照）。
【００３１】
このような構成によれば、特殊導出制御の後、導出操作手段が有効化された際の複数の可変表示領域同士の位置関係がより不規則となる。
【００３２】
また、前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）は、前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれる毎に、各可変表示領域と他の可変表示領域との位置関係の変更量の組み合わせが同じ組み合わせとなる割合を低減させる同組み合わせ低減手段（総数が互いに素となる乱数を用いた変更量決定抽選）を備えるものであってもよい（変形例における［遅延制御中のリール演出について］欄の例３参照）。
【００３３】
このような構成によれば、特殊導出制御毎に、導出操作手段が有効化された際の複数の可変表示領域同士の位置関係に偏りが生じることを防止できる。
【００３４】
なお、前記特殊導出制御が行なわれる毎に、各可変表示領域と他の可変表示領域との位置関係の変更量の組み合わせが同じ組み合わせとなる割合を低減させる方法としては、例えば、各可変表示領域の決定に用いる乱数として、更新範囲の総数が互いに素となる乱数を用いる方法や、前記特殊導出制御が行なわれる毎に乱数の抽出タイミングをずらす方法などが該当する。
【００３５】
また、前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）は、各可変表示領域と他の可変表示領域との位置関係の変更量が同じとなる割合を低減させる同変更量低減手段（総数が互いに素となる乱数を用いた変更量決定抽選）を備えるものであってもよい（変形例における［遅延制御中のリール演出について］欄の例３参照）。
【００３６】
このような構成によれば、導出操作手段が有効化された際に特殊位置関係が維持されてしまうことを極力回避できる。
【００３７】
なお、各可変表示領域と他の可変表示領域との位置関係の変更量が同じとなる割合を低減させる方法としては、例えば、各可変表示領域の決定に用いる乱数として、更新範囲の総数が互いに素となる乱数を用いる方法や、各可変表示領域の決定に用いる乱数として、周期の開始値がそれぞれランダムに変更される乱数を用いる方法、各可変表示領域の決定毎に用いる乱数の抽出タイミングをずらす方法などが該当する。
【００３８】
また、前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）は、予め定められた複数の異なる前記可変表示領域（左リール、中リール、右リール）同士の相対的な位置関係からいずれかの位置関係をランダムに決定する（位置関係決定抽選）ものであってもよい（変形例における［遅延制御中のリール演出について］欄の例３参照）。
【００３９】
このような構成によれば、導出操作手段が有効化された際の複数の可変表示領域同士の位置関係に偏りが生じることを防止できる。
【００４０】
（ｃ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示領域に前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として可変表示領域に導出された前記表示結果応じて入賞が発生可能とされ、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記操作受付手段に含まれる手段であって前記可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行ない（リールの停止制御）、
前記仮導出制御手段は、
前記遅延条件が成立したときに、前記可変表示領域に特定の識別情報（例えば、「赤７」）を表示させる特殊導出制御（リール演出制御）を行なうか否かを決定する特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊導出制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊導出制御（リール演出制御）を行なう特殊導出制御手段と、
前記特殊導出制御決定手段が前記特殊導出制御（リール演出制御）を行なうと決定した場合に、前記特殊導出制御（リール演出制御）を行なう前に、該特殊導出制御により前記特定の識別情報（例えば、「赤７」）が表示された後、前記可変表示領域（リール）の移動速度が規定速度（定速回転）となるまでの加速時間をランダムに決定する加速時間決定手段（加速時間決定処理）と、
前記特殊導出制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「赤７」）が表示された後、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）により決定された加速時間に応じて前記可変表示領域（リール）を前記規定速度（定速回転）となるまで加速する加速制御手段とを含み、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれた場合に、該特殊導出制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「赤７」）が表示された後、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）により決定された加速時間に応じて前記可変表示領域（リール）が加速し、前記規定速度（定速回転）となった後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する（変形例における［遅延制御中のリール演出について］欄の例５参照）。
【００４１】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊導出制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊導出制御により特定の識別情報が表示された後、可変表示領域の移動速度が規定速度となるまでの加速時間をランダムに変更するので、特定の識別情報を表示させる特殊導出制御を行なった場合でも、特殊導出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊導出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００４２】
なお、前記可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊導出制御とは、例えば、可変表示領域に特定の識別情報を所定時間にわたり一端停止させる制御や、停止はしないものの特定の識別情報が表示されたタイミングで他の識別情報が表示されている場合よりも遅い速度で移動させる制御、所定時間にわたり特定の識別情報を可変表示領域内で移動させつつ表示させる制御などが該当する。
【００４３】
（ｄ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示領域に前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として可変表示領域に導出された前記表示結果応じて入賞が発生可能とされ、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記操作受付手段に含まれる手段であって前記可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行ない（リールの停止制御）、
前記仮導出制御手段は、
前記遅延条件が成立したときに、前記可変表示領域に特定の識別情報（例えば、「赤７」）を表示させる特殊導出制御（リール演出制御）を行なうか否かを決定する特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊導出制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊導出制御（リール演出制御）を行なう特殊導出制御手段と、
前記特殊導出制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「赤７」）を表示された後に、前記可変表示領域（リール）の移動速度が規定速度（定速回転）となるまでの加速時間をランダムに決定する加速時間決定手段（加速時間決定処理）と、
前記特殊導出制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「赤７」）が表示された後、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）により決定された加速時間に応じて前記可変表示領域（リール）を前記規定速度（定速回転）となるまで加速する加速制御手段とを含み、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれた場合に、該特殊導出制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「赤７」）が表示された後、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）により決定された加速時間に応じて前記可変表示領域（リール）が加速し、前記規定速度（定速回転）となった後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する（変形例における［遅延制御中のリール演出について］欄の例５参照）。
【００４４】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊導出制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊導出制御により特定の識別情報が表示された後、可変表示領域の移動速度が規定速度となるまでの加速時間をランダムに変更するので、特定の識別情報を表示させる特殊導出制御を行なった場合でも、特殊導出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊導出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００４５】
なお、前記可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊導出制御とは、例えば、可変表示領域に特定の識別情報を所定時間にわたり一端停止させる制御や、停止はしないものの特定の識別情報が表示されたタイミングで他の識別情報が表示されている場合よりも遅い速度で移動させる制御、所定時間にわたり特定の識別情報を可変表示領域内で移動させつつ表示させる制御などが該当する。
【００４６】
上記（ｃ）および（ｄ）のスロットマシンは、さらに以下の構成を備えるものであってもよい。
【００４７】
前記可変表示装置は、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされており、
前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）は、前記複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リール）それぞれについて前記加速時間をランダムに決定する（加速時間決定抽選）ものであってもよい（変形例における［遅延制御中のリール演出について］欄の例５参照）。
【００４８】
このような構成によれば、各可変表示領域毎に加速時間がランダムに変更されるので、特定の識別情報を表示させる特殊導出制御を行なった場合でも、各可変表示領域の加速時間をより不規則なものにできる。
【００４９】
また、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）は、前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれる毎に、各可変表示領域毎の前記加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなる割合を低減させる同組み合わせ低減手段（総数が互いに素となる乱数を用いた加速時間決定抽選）を備えるものであってもよい（変形例における［遅延制御中のリール演出について］欄の例５参照）。
【００５０】
このような構成によれば、特殊導出制御毎に、規定速度となるまでの加速時間に偏りが生じることを防止できる。
【００５１】
なお、前記特殊導出制御が行なわれる毎に、各可変表示領域毎の前記加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなる割合を低減させる方法としては、例えば、各可変表示領域の決定に用いる乱数として、更新範囲の総数が互いに素となる乱数を用いる方法や、前記特殊導出制御が行なわれる毎に乱数の抽出タイミングをずらす方法などが該当する。
【００５２】
また、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）は、各可変表示領域毎の前記加速時間が同じとなる割合を低減させる同加速時間低減手段（総数が互いに素となる乱数を用いた加速時間決定抽選）を備えるものであってもよい（変形例における［遅延制御中のリール演出について］欄の例５参照）。
【００５３】
このような構成によれば、複数の可変表示領域における加速時間が同じとなってしまうことを極力回避できる。
【００５４】
なお、各可変表示領域毎の前記加速時間が同じとなる割合を低減させる方法としては、例えば、各可変表示領域の決定に用いる乱数として、更新範囲の総数が互いに素となる乱数を用いる方法や、各可変表示領域の決定に用いる乱数として、周期の開始値がそれぞれランダムに変更される乱数を用いる方法、各可変表示領域の決定毎に用いる乱数の抽出タイミングをずらす方法などが該当する。
【００５５】
また、前記可変表示装置は、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされており、
前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）は、予め定められた複数の異なる前記可変表示領域毎の加速時間の組み合わせからいずれかの組み合わせをランダムに決定する（加速時間組み合わせ決定抽選）ものであってもよい（変形例における［遅延制御中のリール演出について］欄の例５参照）。
【００５６】
このような構成によれば、複数の可変表示領域毎の加速時間に偏りが生じることを防止できる。
【００５７】
（ｅ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示領域に前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として可変表示領域に導出された前記表示結果応じて入賞が発生可能とされ、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記操作受付手段に含まれる手段であって前記可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行ない（リールの停止制御）、
前記仮導出制御手段は、
前記遅延条件が成立したときに、前記可変表示領域に特定の識別情報（例えば、「赤７」）を表示させる特殊導出制御（リール演出制御）を行なうか否かを決定する特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊導出制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊導出制御（リール演出制御）を行なう特殊導出制御手段と、
前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれる場合に、該特殊導出制御が行なわれる前の前記可変表示領域の位置である初期位置（リール演出制御前のリールの位置）を特定する初期位置特定手段と、
前記特殊導出制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「赤７」）が表示された後、前記可変表示領域（リール）の位置を前記初期位置（リール演出制御前のリールの位置）に戻す制御を行なう初期位置制御手段とを含み、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれた場合に、該特殊導出制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「赤７」）が表示された後、前記初期位置制御手段により前記可変表示領域（リール）の位置が前記初期位置（リール演出制御前のリールの位置）に戻された後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する（変形例における［遅延制御中のリール演出について］欄の例１参照）。
【００５８】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊導出制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊導出制御により特定の識別情報が表示された後、可変表示領域の位置を特殊導出制御を行なう前の位置に戻した後、導出操作手段の操作が有効化されるので、特定の識別情報を表示させる特殊導出制御を行なった場合でも、特殊導出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊導出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００５９】
なお、前記可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊導出制御とは、例えば、可変表示領域に特定の識別情報を所定時間にわたり一端停止させる制御や、停止はしないものの特定の識別情報が表示されたタイミングで他の識別情報が表示されている場合よりも遅い速度で移動させる制御、所定時間にわたり特定の識別情報を可変表示領域内で移動させつつ表示させる制御などが該当する。
【００６０】
（ｆ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記ゲーム制御手段に含まれる手段であって、ゲームの制御を行なう遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記操作受付手段に含まれる手段であって前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）とを備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記ゲームの開始後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記識別情報（図柄）を規定速度で移動させる定常状態（定速回転）になったことを判断したことを条件に前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする有効受付状態制御手段とを含み、
前記導出制御手段は、前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御（リールの停止制御）を行ない、
前記ゲーム制御手段は、前記遅延条件が成立したときに前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させる有効受付状態遅延手段（フリーズ状態の制御）を含み、
前記仮導出制御手段は、
前記有効受付状態遅延手段が前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させている遅延期間（フリーズ状態の期間）において、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特殊位置関係（例えば、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の導出制御を行なう特殊導出制御（リール演出）を行なう特殊導出制御手段と、
前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特殊導出制御（リール演出）を行なった後に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて、変動が停止した状態または前記規定速度とは異なる速度で前記識別情報（図柄）を移動させる状態のいずれか一方の状態である特定状態（停止状態）に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てが前記特定状態（停止状態）であるときに、いずれかの可変表示領域（左リール）における前記識別情報（図柄）の移動速度を前記規定速度に向けて変更する第１の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、少なくともいずれかの可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｌ、２Ｃ）が前記定常状態（定速回転）となっているときに、未だ前記定常状態（定速回転）となっていないいずれかの可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する第２の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記定常状態（定速回転）となったことを条件に前記遅延期間（フリーズ状態の期間）を終了させる遅延期間終了手段と、
前記第２の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するまでの特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段とを含み、
前記第２の移動速度変更手段は、最後に前記移動速度を変更した可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｃ）が前記定常状態（定速回転）となったと判断された後、次に前記移動速度を変更する可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）に対して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値の設定）が経過したことに基づいて該可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）の前記移動速度を変更し、
前記特定時間決定手段は、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記第２の移動速度変更手段が用いる全ての前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定し、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特定時間決定手段が前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定した後、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記特定時間決定手段が決定した前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を特定可能な特定時間特定制御情報（リール遅延コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に送信する特定時間特定制御情報送信手段をさらに含む（変形例における［遅延制御中のリール演出について］欄の例６参照）。
【００６１】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態となることを遅延させている遅延期間において、複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係が特殊位置関係となるように複数の可変表示領域の導出制御を行なう特殊導出制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊導出制御の後、複数の可変表示領域全ての識別情報の移動を一旦停止するか、規定速度とは異なる移動速度とし、その後いずれかの可変表示領域の移動速度が規定速度に向けて変化した後、次の可変表示領域の移動速度が変化するまでの時間がランダムに変化することで、全ての可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度となり定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊導出制御により特殊位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるので、特殊位置関係とする特殊導出制御を行なった場合でも、特殊導出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊導出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００６２】
（ｇ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記ゲーム制御手段に含まれる手段であって、ゲームの制御を行なう遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記操作受付手段に含まれる手段であって前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）とを備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記ゲームの開始後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記識別情報（図柄）を規定速度で移動させる定常状態（定速回転）になったことを判断したことを条件に前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする有効受付状態制御手段とを含み、
前記導出制御手段は、前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御（リールの停止制御）を行ない、
前記ゲーム制御手段は、前記遅延条件が成立したときに前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させる有効受付状態遅延手段（フリーズ状態の制御）を含み、
前記仮導出制御手段は、
前記有効受付状態遅延手段が前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させている遅延期間（フリーズ状態の期間）において、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特殊位置関係（例えば、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の導出制御を行なう特殊導出制御（リール演出）を行なう特殊導出制御手段と、
前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特殊導出制御（リール演出）を行なった後に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて、変動が停止した状態または前記規定速度とは異なる速度で前記識別情報（図柄）を移動させる状態のいずれか一方の状態である特定状態（停止状態）に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てが前記特定状態（停止状態）であるときに、いずれかの可変表示領域（左リール）における前記識別情報（図柄）の移動速度を前記規定速度に向けて変更する第１の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、少なくともいずれかの可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｌ、２Ｃ）が前記定常状態（定速回転）となっているときに、未だ前記定常状態（定速回転）となっていないいずれかの可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する第２の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記定常状態（定速回転）となったことを条件に前記遅延期間（フリーズ状態の期間）を終了させる遅延期間終了手段と、
前記第２の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するまでの特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段とを含み、
前記第２の移動速度変更手段は、最後に前記移動速度を変更した可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｃ）が前記移動速度の変更を開始した後、次に前記移動速度を変更する可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）に対して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）と前記特定状態（停止状態）から前記定常状態（定速回転）に到達するのに十分な予め定められた到達時間（加速時間）とを合算した時間が経過したことに基づいて該可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）の前記移動速度を変更し、
前記特定時間決定手段は、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記第２の移動速度変更手段が用いる全ての前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定し、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特定時間決定手段が前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定した後、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記特定時間決定手段が決定した前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を特定可能な特定時間特定制御情報（リール遅延コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に送信する特定時間特定制御情報送信手段をさらに含む（変形例における［遅延制御中のリール演出について］欄の例７参照）。
【００６３】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態となることを遅延させている遅延期間において、複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係が特殊位置関係となるように複数の可変表示領域の導出制御を行なう特殊導出制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊導出制御の後、複数の可変表示領域全ての識別情報の移動を一旦停止するか、規定速度とは異なる移動速度とし、その後いずれかの可変表示領域の移動速度が規定速度に向けて変化した後、次の可変表示領域の移動速度が変化するまでの時間がランダムに変化することで、全ての可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度となり定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊導出制御により特殊位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるので、特殊位置関係とする特殊導出制御を行なった場合でも、特殊導出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊導出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００６４】
（ｈ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン）であって、
前記ゲーム制御手段に含まれる手段であって、ゲームの制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記操作受付手段に含まれる手段であって前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
を備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記ゲームの開始後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記識別情報（図柄）を規定速度で移動させる定常状態（定速回転）になったことを判断したことを条件に前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする有効受付状態制御手段とを含み、
前記導出制御手段は、前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御（リールの停止制御）を行ない、
前記ゲーム制御手段は、前記遅延条件が成立したときに前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させる有効受付状態遅延手段（フリーズ状態の制御）を含み、
前記仮導出制御手段は、
前記有効受付状態遅延手段が前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させている遅延期間（フリーズ状態の期間）において、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特殊位置関係（例えば、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の導出制御を行う特殊導出制御（リール演出）を行う特殊導出制御手段と、
前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特殊導出制御（リール演出）を行った後に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて、変動が停止した状態または前記規定速度とは異なる速度で前記識別情報（図柄）を移動させる状態のいずれか一方の状態である特定状態（停止状態）に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記特定状態（停止状態）の可変表示領域（リール）における前記識別情報（図柄）の移動速度を前記規定速度（定速回転）に向けて変更する移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記定常状態（定速回転）となったことを条件に前記遅延期間（フリーズ状態の期間）を終了させる遅延期間終了手段と、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）それぞれ対応する該可変表示領域の前記移動速度を変更するまでの特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段と、
前記移動速度変更手段は、前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のうちいずれかの可変表示領域（リール）に対応して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）が経過したことに基づいて該特定時間に対応する可変表示領域（リール用タイマ値が０となったリール）の前記移動速度を変更し、
前記特定時間決定手段は、前記移動速度変更手段がいずれかの可変表示領域の前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始するリールの回転開始前）に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に対応する全ての前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定し、
前記遊技制御手段は、前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特定時間決定手段が前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定した後、前記移動速度変更手段がいずれかの前記可変表示領域の前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始するリールの回転開始前）に前記特定時間決定手段が決定した前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を特定可能な特定時間特定制御情報（リール遅延コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に送信する特定時間特定制御情報送信手段をさらに含む（変形例における［遅延制御中のリール演出について］欄の例８、例９参照）。
【００６５】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態となることを遅延させている遅延期間において、複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係が特殊位置関係となるように複数の可変表示領域の導出制御を行う特殊導出制御が行われるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、特殊導出制御の後、複数の可変表示領域全ての識別情報の移動を一旦停止するか、規定速度とは異なる移動速度とし、その後、それぞれの可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度に向けて変化するまでの時間がランダムに変化することで、全ての可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度となり定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊導出制御により特殊位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるので、特殊位置関係とする特殊導出制御を行った場合でも、特殊導出制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊導出制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００６６】
なお、移動速度変更手段が前記移動速度を規定速度に向けて変更するとは、例えば、前記特定状態が停止状態であれば、移動を開始し、規定速度に向けて加速することであり、前記特定状態が規定速度よりも遅い状態であれば規定速度に向けて加速することであり、特定状態が規定速度よりも速い状態であれば規定速度に向けて減速することである。
【００６７】
（ｉ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン）であって、
前記ゲーム制御手段に含まれる手段であって、ゲームの制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記操作受付手段に含まれる手段であって前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
を備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記ゲームの開始後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記識別情報（図柄）を規定速度で移動させる定常状態（定速回転）になったことを判断したことを条件に前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする有効受付状態制御手段とを含み、
前記導出制御手段は、前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御（リールの停止制御）を行ない、
前記ゲーム制御手段は、前記遅延条件が成立したときに前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させる有効受付状態遅延手段（フリーズ状態の制御）を含み、
前記仮導出制御手段は、
前記有効受付状態遅延手段が前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させている遅延期間（フリーズ状態の期間）において、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特殊位置関係（例えば、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の導出制御を行う特殊導出制御（リール演出）を行う特殊導出制御手段と、
前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特殊導出制御（リール演出）を行った後に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて、変動が停止した状態または前記規定速度とは異なる速度で前記識別情報（図柄）を移動させる状態のいずれか一方の状態である特定状態（停止状態）に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てが前記特定状態（停止状態）であるときに、いずれかの可変表示領域（左リール）における前記識別情報（図柄）の移動速度を前記規定速度に向けて変更する第１の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、少なくともいずれかの可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｌ、２Ｃ）が前記定常状態（定速回転）となっているときに、未だ前記定常状態（定速回転）となっていないいずれかの可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する第２の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記定常状態（定速回転）となったことを条件に前記遅延期間（フリーズ状態の期間）を終了させる遅延期間終了手段と、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）それぞれ対応する該可変表示領域の前記移動速度を変更するまでの特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段とを含み、
前記第１の移動速度変更手段は、前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記移動速度を変更する前記可変表示領域（左リール）に対して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）が経過したことに基づいて該可変表示領域（左リール）の前記移動速度を変更し、
前記第２の移動速度変更手段は、最後に前記移動速度を変更した前記可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｃ）の前記移動速度を変更した後、次に前記移動速度を変更する前記可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）に対して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）が経過したことに基づいて該可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）の前記移動速度を変更し、
前記特定時間決定手段は、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記第２の移動速度変更手段が用いる全ての前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定し、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特定時間決定手段が前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定した後、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記特定時間決定手段が決定した前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を特定可能な特定時間特定制御情報（リール遅延コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に送信する特定時間特定制御情報送信手段をさらに含む（変形例における［遅延制御中のリール演出について］欄の例８、例９参照）。
【００６８】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態となることを遅延させている遅延期間において、複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係が特殊位置関係となるように複数の可変表示領域の導出制御を行う特殊導出制御が行われるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、特殊導出制御の後、複数の可変表示領域全ての識別情報の移動を一旦停止するか、規定速度とは異なる移動速度とし、その後最初に可変表示領域の識別情報の移動速度を変更するまでの時間、いずれかの可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度に向けて変化した後、次に可変表示領域の識別情報の移動速度を変更するまでの時間がランダムに変化することで、全ての可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度となり定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊導出制御により特殊位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるので、特殊位置関係とする特殊導出制御を行った場合でも、特殊導出制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊導出制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００６９】
上記（ｆ）〜（ｉ）のスロットマシンは、さらに以下の構成を備えるものであってもよい。
【００７０】
第１の移動速度変更手段、第２の移動速度変更手段が前記移動速度を規定速度に向けて変更するとは、例えば、前記特定状態が停止状態であれば、移動を開始し、規定速度に向けて加速することであり、前記特定状態が規定速度よりも遅い状態であれば規定速度に向けて加速することであり、特定状態が規定速度よりも速い状態であれば規定速度に向けて減速することである。
【００７１】
また、第１の移動速度変更手段が、いずれかの可変表示領域における前記識別情報の移動速度を前記規定速度に向けて変更するとは、いずれか１つの可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する構成でもよいし、いずれか２以上の可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する構成でもよい。
【００７２】
また、第２の移動速度変更手段が、未だ前記定常状態となっていないいずれかの可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更するとは、未だ前記定常状態となっていないいずれか１つの可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する構成でもよいし、未だ前記定常状態となっていないいずれか２以上の可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する構成でもよい。
【００７３】
また、前記導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態とする有効受付状態制御手段とを含み、前記有効受付状態において前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御を行なう導出制御手段と、前記有効受付状態となることを遅延させる有効受付状態遅延手段と、を備え、前記特殊導出制御手段が、前記有効受付状態遅延手段が前記有効受付状態となることを遅延させている遅延期間において、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特殊位置関係となるように前記複数の可変表示領域の導出制御を行なう特殊導出制御を行なう構成であるが、前記導出操作手段が操作されたことが無効化される無効化状態に制御する無効化制御手段と、前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御を行なう導出制御手段と、を備え、前記特殊導出制御手段が、前記無効化状態に制御されている期間において、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特殊位置関係となるように前記複数の可変表示領域の導出制御を行なう特殊導出制御を行なう構成としてもよい。
【００７４】
また、前記特定時間決定手段は、更新範囲または更新規則の異なる乱数を用いてそれぞれの可変表示領域（リール）に対応する特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定するものであってもよい。
【００７５】
このような構成によれば、それぞれの可変表示領域に対応する特定時間が同期する可能性が低くなり、全ての可変表示領域が定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊導出制御により特殊位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係をよりランダムな位置関係にできる。
【００７６】
また、前記特定時間決定手段は、前記更新範囲に含まれる総数が互いに素となる乱数（左、中、右遅延用乱数カウンタ）を用いてそれぞれの可変表示領域（リール）に対応する特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定するものであってもよい。
【００７７】
このような構成によれば、それぞれの可変表示領域に対応する特定時間が同期する可能性がさらに低くなり、全ての可変表示領域が定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊導出制御により特殊位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係をより一層ランダムな位置関係にできる。
【００７８】
また、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、一定時間（約０．５６ｍｓ）間隔毎に定期処理（タイマ割込処理（メイン））を実行する定期処理実行手段を含み、
前記第２の移動速度変更手段は、次に前記移動速度を変更する可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）に対して前記特定時間決定処理にて決定した前記特定時間に対応する値（１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数をＮで除した値と中リール用タイマ値を乗算した値／１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数をＮで除した値と右リール用タイマ値を乗算した値）を設定し、前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））が予め定められた２以上の規定回数（Ｎ回）実行される毎に該設定した値が更新された結果、当該設定した値が特定の値（０）となった時に該可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）の前記移動速度を変更するものであってもよい。
【００７９】
このような構成によれば、定期処理を実行する毎に設定された値の更新を行なわずとも特定時間の計時を行なうことが可能となり、定期処理に係る負荷を軽減できるとともに、特定時間を計時するためのカウンタ容量を削減できる。
【００８０】
また、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、一定時間（約０．５６ｍｓ）間隔毎に定期処理（タイマ割込処理（メイン））を実行する定期処理実行手段を含み、
前記第２の移動速度変更手段は、次に前記移動速度を変更する可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）に対して前記特定時間決定処理にて決定した前記特定時間に対応する値（１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数と中リール用タイマ値を乗算した値／１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数と右リール用タイマ値を乗算した値）を設定し、前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））が１回実行される毎に該設定した値が更新された結果、当該設定した値が特定の値（０）となった時に該可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）の前記移動速度を変更するものであってもよい。
【００８１】
このような構成によれば、特定時間の計時について定期処理の回数毎に異なる処理を行なう必要がなく、特定時間の計時に関して定期処理の分岐をなくし、処理を共通化することができる。
【００８２】
（ｊ）  前記導出制御手段は、前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行ない（メイン制御部４１、図９）、
前記ゲーム制御手段に含まれる手段であって、前記複数の可変表示領域に跨って設定された複数のラインのうち所定のライン上に導出された識別情報の組合せに応じて、複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段（メイン制御部４１、図９）とを備え、
前記導出制御手段により導出され得る識別情報の組合せには、外形が同一および／または類似の識別情報のみから構成される特定組合せ（図２０（ｃ）のＬＭ４上における「リプｂ−リプａ−リプａ」の組合せ）と、前記特定組合せと異なる非特定組合せ（図２０（ｂ）の入賞ラインＬＮ上における図柄の種類が異なる組合せ）とが含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記所定のライン（入賞ラインＬＮ）上に前記非特定組合せのうち第１非特定組合せ（図２０（ｂ）のリプ４「リプａ／リプｂ−リプａ−ベル」の組合せ）が導出されたときに、前記複数種類の遊技状態のうち第１遊技状態（ＲＴ１）に制御し、
前記所定のライン（入賞ラインＬＮ）上に前記非特定組合せのうち前記第１非特定組合せと異なる第２非特定組合せ（図２０（ｃ）のリプ５「ベル−リプａ−ベル」の組合せ）が導出されたときに、前記複数種類の遊技状態のうち第２遊技状態（ＲＴ２）に制御し、
前記第２遊技状態は、制御された旨を報知する必要性が前記第１遊技状態よりも高い遊技状態であり、
前記導出制御手段は、前記所定のライン（入賞ラインＬＮ）上に前記第２非特定組合せ（図２０（ｃ）のリプ５「ベル−リプａ−ベル」の組合せ）を導出させるときには、当該ラインと異なるライン（たとえば無効ラインＬＭ４）上に前記特定組合せ（図２０（ｃ）の「リプｂ−リプａ−リプａ」の組合せ）を同時に導出させる。
【００８３】
このような構成によれば、制御された旨を報知する必要性が第１遊技状態よりも高い第２遊技状態に制御するための第２非特定組合せの組合せを所定のライン上に導出させるときには、当該ラインと異なるライン上に、外形が同一および／または類似の識別情報のみから構成される特定組合せを導出させる。このため、制御された旨を報知する必要性が高い第２遊技状態に制御することを遊技者に明確に認識させることができる。
【００８４】
なお、非特定組合せは、少なくとも、外形が同一および／または類似の識別情報以外の識別情報を含む組合せである点において特定組合せと異なるものであればよい。
【００８５】
また、非特定組合せのうち第２非特定組合せは、少なくとも、識別情報の組合せが第１非特定組合せと異なるものであればよい。
【００８６】
また、外形が同一の識別情報とは、一の識別情報と外形（たとえば、図柄の外縁の形）が同じ識別情報のことをいう。たとえば、外形が同一の識別情報には、一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる識別情報、および一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる識別情報が含まれる。また、外形が類似の識別情報とは、一の識別情報と外形（たとえば、図柄の外縁の形）が類似するために需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する識別情報をいい、その結果、観念的に同じ識別情報であると認識できる（異なる識別情報であると認識し難い）識別情報をいう。たとえば、外形が類似の識別情報には、（ア）一の識別情報と大きさのみが異なる識別情報、（イ）一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる識別情報、（ウ）一の識別情報にキャラクタがついた識別情報、（エ）一の識別情報と向きが異なるものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、（オ）一の識別情報の一部が欠けているが全体としての外形が同じになる識別情報、（カ）一の識別情報の一部が隆起しているが全体としての外形が同じになる識別情報、（キ）一の識別情報の一部の形状が異なるが全体としての外形が同じになる識別情報、（ク）一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、および（ア）〜（ク）のうち複数の点において相違するが一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報が含まれる。
【００８７】
複数のラインとは、入賞を発生させる所定の識別情報の組合せが導出されることにより入賞を発生させ得る入賞ラインのみ含むものであってもよく、また、入賞ラインのみならず、入賞を発生させる所定の識別情報の組合せが導出されたとしても当該入賞を発生させない無効ラインをも含むものであってもよい。また、ラインとは、複数の可変表示領域に跨って設定されたラインであれば、直線ラインに限らず、たとえば、左上段、中下段、および右上段を結ぶＶ字型のラインや、逆Ｖ字型のラインなど、どのような形状となるラインであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１１】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１２】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１３】フリーズ関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】フリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１５】第１〜第３導出態様を説明するための図である。
【図１６】リール演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１７】ＡＴ抽選関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１９】例２におけるフリーズ及びリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図２０】例３におけるフリーズ及びリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図２１】変更量決定抽選において各リールの変更量を決定する際に用いる乱数を示す図である。
【図２２】変更量決定抽選において各リールの変更量を決定する際の当選範囲を示す図である。
【図２３】例３の変形例としてのフリーズ及びリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図２４】位置関係決定抽選において決定される各リールの位置関係を示す図である。
【図２５】例５におけるフリーズ及びリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図２６】メイン制御部が実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】遅延用乱数値の概要を示す図である。
【図２８】左、中、右遅延用乱数値から左、中、右リール用タイマ値を算出する方法を示す図である。
【図２９】左、中、右遅延用乱数値の変形例における更新方法を示す図である。
【図３０】リール演出後加速処理を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図３１】リール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】リール演出後加速処理を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図３３】リール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】リール演出後加速処理を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図３５】リール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】リール演出後加速処理を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００８９】
まず、本実施例に用いたスロットマシン１について図１、図２を用いて以下に説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００９０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００９１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「スイカ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「ベル」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「リプｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「赤７」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）、「リプａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号９の図柄）、「ＢＡＲ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号８の図柄）、「チェリー」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７の図柄）、および「白７」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００９２】
「リプｂ」は、「リプａ」の図柄をベースとする点で共通しており、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字の下に線が追加されている点で異なっている。このため、「リプａ」および「リプｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる（異なる図柄であると認識し難い）図柄をいう。前述したように、「リプａ」と「リプｂ」とは、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字の下に線が追加されている点のみで異なりその他の点で共通しているため、外形が類似する図柄といえる。
【００９３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００９４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００９５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００９６】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００９７】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。以下では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをまとめて、「ストップスイッチ８」という場合がある。
【００９８】
本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。以下では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒをまとめて、「リール２」という場合がある。
【００９９】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始（ゲーム結果を導出するためのリール回転開始）から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【０１００】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【０１０１】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【０１０２】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定条件成立時（たとえば後述するＲＴ２終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定条件成立時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【０１０３】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【０１０４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【０１０５】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【０１０６】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０１０７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【０１０８】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（たとえば、リプ−リプ−リプ）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【０１０９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【０１１０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施例では、図９（ａ）を用いて後述するように、昇格リプレイ、転落リプレイ、および特殊リプレイなどが入賞、あるいは、移行出目が停止すると、リプレイ確率が異なるＲＴ０〜３のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
【０１１１】
なお、本実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのみリールを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよいし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよい。
【０１１２】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【０１１３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【０１１４】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【０１１５】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【０１１６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【０１１７】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【０１１８】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０１１９】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１２０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【０１２１】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、メイン制御部４１内のＲＯＭに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１２２】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。
【０１２３】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵの動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【０１２４】
メイン制御部４１が備える乱数回路は、たとえば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。当該乱数回路は、メイン制御部４１に内蔵されるものであってもよいし、メイン制御部４とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであってもよい。
【０１２５】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【０１２６】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭには、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラムの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。たとえば、当該ＲＯＭには、メイン制御部４１のＣＰＵが各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、当該ＲＯＭには、ＣＰＵが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１２７】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭには、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。以下では、参照番号を付加しない「ＲＡＭ」、「ＲＯＭ」については、メイン制御部４１が備える「ＲＡＭ」、「ＲＯＭ」であるとする。ＲＡＭとしては、たとえばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。メイン制御部４１のＣＰＵには、このリフレッシュ動作を行なうためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。たとえば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはメイン制御部４１のＣＰＵがメイン制御部４１のＲＯＭから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、メイン制御部４１のＣＰＵにおける１命令の実行時間ごとに行なわれることになる。
【０１２８】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【０１２９】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【０１３０】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、メイン制御部４１に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１３１】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【０１３２】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０１３３】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【０１３４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１３５】
液晶表示器５１においては、後述するように、遊技状態がＲＴ３またはＲＴ１であるときにＡＴに制御されると、「ＡＴ中」といったメッセージ画像が小さく表示される。また、ＡＴ中のＲＴ１において３択リプ４〜６に当選したときには、当選ゲームにおいてリプ５（特殊リプ）に入賞したか否かにかかわらず、当選ゲームが終了したときにＡＴが開始される旨を報知して５０ゲームのカウントを開始するＡＴ開始演出が実行される。より具体的には、液晶表示器５１の画面に「ＡＴ開始！！」といったメッセージ画像が大きく表示されるとともに、ＡＴに制御される残りゲーム数がカウントダウン形式で表示される。
【０１３６】
また、本実施例では、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１に移行したときには、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示される。これに対して、ＡＴ中のＲＴ１からＲＴ２に移行したときには、ＡＴ開始演出が行なわれる（すでに開始されている場合有り）とともに液晶表示器５１における背景画像も変化する。このように、本実施例では、ＡＴ中におけるＲＴ３からＲＴ１への移行前後の演出態様の変化度合いよりも、ＡＴ中におけるＲＴ１からＲＴ２への移行前後の演出態様の変化度合いの方が大きくなるように演出が実行される。
【０１３７】
なお、ＡＴとは、サブ制御部９１によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報（操作手順など）を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。
【０１３８】
また、液晶表示器５１においては、ＡＴ中におけるメダルの純増数を報知する。「純増数」とは、ＡＴ中におけるメダルの払出枚数からＡＴ中における賭数の設定に用いたメダルの投入数を減算した値である。つまり、純増数とは、ＡＴ中における遊技者の儲けを示す値である。遊技者は、液晶表示器５１の画面上に表示されたメダルの純増数を確認することによってＡＴ中におけるメダルの純増数を把握することができるようになっている。なお、ＡＴ中におけるメダルの純増数を報知する演出を純増数報知演出ともいう。
【０１３９】
なお、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【０１４０】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【０１４１】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１４２】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行なうこととなる。
【０１４３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１４４】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【０１４５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１４６】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１４７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１４８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１４９】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行ない、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、メイン制御部４１のＲＡＭのスタックにレジスタを退避し、当該ＲＡＭにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１５０】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１５１】
なお、本実施例では、ＲＡＭに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【０１５２】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０１５３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１５４】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がＲＴ０〜３のうちいずれに制御されているかを特定するためのＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態（たとえば後述するＲＴ２など、遊技者にとって有利な状態）中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１５５】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行なう。
【０１５６】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭの格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化１が実行された後は、遊技状態として後述するＲＴ０に制御される。初期化２は、所定遊技状態終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１５７】
なお、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行なっているが、設定変更状態の終了時に行なったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行なうようにしてもよい。
【０１５８】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなる。
【０１５９】
図５は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６０】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１６１】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０１６２】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施例では、遊技状態に応じた規定数（たとえば３）の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１６３】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１６４】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭに当選フラグが設定される。
【０１６５】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【０１６６】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、メイン制御部４１のＲＡＭに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１６７】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１６８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１６９】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば２バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。
【０１７０】
図５に戻り、Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。以下では、リール回転処理により通常ゲーム時において各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転あるいは停止させる制御を、通常ゲーム時におけるリール制御ともいう。
【０１７１】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６Ａに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１７２】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１７３】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１７４】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１７５】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１７６】
また、本実施例のスロットマシンは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを振動させることが可能なリール振動手段（図示せず）を備える。リール振動手段が、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを振動させることにより、表示窓３に表示されている図柄を揺動して表示させることができる。リール振動手段については、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒであってもよく、これに限らず、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと一体化した構成であってもよいし、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒとは別部材であってもよい。
【０１７７】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１７８】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７９】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８０】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１８１】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１８２】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１８３】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１８４】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。
【０１８５】
なお、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行なうようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１８６】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行なうが、演出状態がＡＴ中でないときには左リール２Ｌを第１停止させるようにするために、サブ制御部９１側において、ＡＴ中でなくかつナビ演出を実行していないときに左リール２Ｌを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行なわれる。つまり、本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ中でなくかつナビ演出を実行していないときに左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。
【０１８７】
図５に戻り、Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Ｓｄ４においては、遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【０１８８】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行なう。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０１８９】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、次ゲームからＢＢまたはＲＢのゲームが開始される場合にはＢＢ信号またはＲＢ信号をＯＮに変更する旨の変更命令をＲＡＭに設定する。また、ＲＴ２が当該ゲームで終了した場合にはＡＲＴ信号をＯＦＦに変更する旨の変更命令をＲＡＭに設定する。また、ＲＴ１において特殊リプに入賞した場合には、ＡＲＴ信号の出力命令をＲＡＭに設定する。
【０１９０】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１９１】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンド、フリーズ中回転開始コマンド、および、フリーズ種類特定コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１９２】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１９３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１９４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１９５】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１９６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１９７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行なわれる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１９８】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０１９９】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０２００】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０２０１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０２０２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０２０３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０２０４】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０２０５】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０２０６】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０２０７】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０２０８】
フリーズ中回転開始コマンドは、フリーズ中においてリール回転制御が開始されたときに送信されるコマンドである。また、フリーズ種類特定コマンドは、後述する３種類のフリーズ種類（第１リール演出〜第３リール演出）のうちいずれかであるかを特定できるコマンドである。
【０２０９】
以下では、「フリーズ中」ではない期間（つまり、通常期間）を「非フリーズ中」という場合もある。フリーズ中においては、リール２Ｌ〜２Ｒによるリール演出が実行される。フリーズ中のリール演出として、たとえば、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させるリール回転制御が実行された後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作に応じて停止させる結果導出制御が実行されることにより、所定の図柄組合せを停止させる演出が実行される。このように、本実施例のスロットマシン１において、非フリーズ中（通常ゲーム時）では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、図柄組合せを導出させる一方、フリーズ中では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、図柄組合せを導出させる。したがって、フリーズ中であっても、遊技者は非フリーズ中とは異なる操作で疑似的なゲームを楽しめることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１０】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、メイン制御部４１のシリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０２１１】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、メイン制御部４１のシリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０２１２】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。
【０２１３】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【０２１４】
図６〜図８は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０２１５】
入賞役のうちＢＢ１は、入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。入賞役のうちＲＢ１は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０２１６】
ＢＢ１に入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、ＢＢ信号がＲＡＭに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、所定の入賞役（たとえば小役）の当選確率が所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、ＲＢ信号がＲＡＭに設定される。すなわち、ＢＢ信号がＲＡＭに設定されている間は、毎ゲーム、ＲＢ信号が設定された状態に制御される。ＢＢ１の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４７枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０２１７】
ＲＢ１に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、ＲＢ信号がＲＡＭに設定される。ＲＢ１の入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０２１８】
図９（ａ）に示すように、ＢＢ１またはＲＢ１に内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。また、ＢＢ１またはＲＢ１が終了した後は、ＲＴ０に遊技状態が制御される。
【０２１９】
内部抽選においてＢＢ１またはＲＢ１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１またはＲＢ１を構成する図柄（「赤７」、「ＢＡＲ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０２２０】
入賞役のうち再遊技役には、図６に示すリプ１〜７の７種類の再遊技役が含まれる。
リプ１は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−リプａ−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２２１】
本実施例における図柄組合せの説明における「／」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。よって、たとえば「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」という２種類の図柄の組合せを意味する。
【０２２２】
リプ１は、入賞ラインＬＮにリプａまたはリプｂの図柄が少なくとも左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに停止することにより入賞となるため、中段通常リプともいう。
【０２２３】
リプ２は、入賞ラインＬＮに「赤７／白７／ＢＡＲ／スイカ−オレンジ／ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図６に示すように、「赤７−オレンジ−ベル」、「赤７−ベル−ベル」、「白７−オレンジ−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「ＢＡＲ−オレンジ−ベル」、「ＢＡＲ−ベル−ベル」、「スイカ−オレンジ−ベル」、および「スイカ−ベル−ベル」という、８種類の図柄の組合せを意味する。
【０２２４】
リプ３は、入賞ラインＬＮに「ベル−リプａ−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図９（ａ）に示されるように、ＲＴ１においてリプ３に入賞した後は、ＲＴ３に制御される。ＲＴ１とＲＴ３とを比較した場合、ＲＴ１は、少なくともＲＴ２への制御契機となる特殊リプレイについて当選し得る状態である点において、ＲＴ３よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。このため、リプ３を転落リプともいう。
【０２２５】
リプ４は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−リプａ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図６に示すように、「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」という、２種類の図柄の組合せを意味する。図９（ａ）に示されるように、ＲＴ３においてリプ４に入賞した後は、ＲＴ３よりも遊技者にとって有利なＲＴ１に制御される。このため、リプ４を昇格リプともいう。
【０２２６】
リプ５は、入賞ラインＬＮに「ベル−リプａ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図９（ａ）に示されるように、ＲＴ１においてリプ５に入賞した後は、ＲＴ１よりも遊技者にとってさらに有利なＲＴ２に制御される。なお、前述したようにリプ５を特殊リプともいう。
【０２２７】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌについては、ベルの１つ下の位置にリプａまたはリプｂが配置され、右リール２Ｒについては、ベルの１つ上の位置にリプａが配置されている。そのため、リプ５の図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃うと、「リプａ／リプｂ−リプａ−リプａ」の組み合わせが右上がり、すなわち外形同一または外形類似の図柄が無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。一方、リプ４（昇格リプ）が入賞した場合は、リプ５が入賞したときのようにいずれのラインにおいても外形同一または外形類似の図柄が揃うことがない。
【０２２８】
たとえば、図９（ｂ）は、ＲＴ３からＲＴ１への移行の契機となるリプ４（昇格リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。
【０２２９】
図９（ｂ）では、左リール２Ｌの領域番号８〜１０が停止され、中リール２Ｃの領域番号９〜１１が停止され、右リール２Ｒの領域番号９〜１１が停止されている。その結果、入賞ラインＬＮ上には「リプａ−リプａ−ベル」の昇格リプの図柄組合せが停止されている。ここで、入賞ラインＬＮと異なる無効ラインのいずれにおいても外形同一または外形類似の図柄の組合せが揃って停止されることはない。
【０２３０】
これに対して、図９（ｃ）は、ＲＴ１からＲＴ２への移行の契機となるリプ５（特殊リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。図９（ｃ）では、左リール２Ｌの領域番号１４〜１６が停止され、中リール２Ｃの領域番号１４〜１６が停止され、右リール２Ｒの領域番号６〜８が停止されている。その結果、入賞ラインＬＮ上には「ベル−リプａ−ベル」の特殊リプ入賞の図柄組合せが停止されている。また、特殊リプ入賞時には無効ラインＬＭ４上において「リプｂ−リプａ−リプａ」という外形同一の図柄と外形類似の図柄とから構成される組合せが揃って停止されている。これにより特殊リプ入賞を遊技者が認識しやすくすることができる。また、特殊リプは、遊技者にとって有利なＲＴ２への制御契機となる入賞役である。その結果、ＲＴ２へ制御されたことを遊技者が認識し易くすることができる。
【０２３１】
図６に戻り、リプ６は、入賞ラインＬＮに「白７−白７／リプａ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプ６は、入賞ラインＬＮにおいて「白７−白７−白７」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段７リプともいう。なお、リプ６はＲＴ２のときにのみ入賞することが可能であり、ＲＴ２において中段７リプが導出されてリプ６に入賞した場合には、後述するナビストックが必ず付与されるようになっている。
【０２３２】
リプ７は、入賞ラインＬＮに「ベル−白７／スイカ／チェリー−赤７／白７／オレンジ／チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図６に示すように、「ベル−白７−赤７」、「ベル−白７−白７」、「ベル−白７−オレンジ」、「ベル−白７−チェリー」、「ベル−スイカ−赤７」、「ベル−スイカ−白７」、「ベル−スイカ−オレンジ」、「ベル−スイカ−チェリー」、「ベル−チェリー−赤７」、「ベル−チェリー−白７」、「ベル−チェリー−オレンジ」、「ベル−チェリー−チェリー」という、１２種類の図柄の組合せを意味する。
【０２３３】
リプ１〜７を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ１〜７のいずれかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ（リプが複数当選しているときにはいずれかのリプ）を入賞させることができる役といえる。後述するように、複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２３４】
リプ１〜７のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０２３５】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ベル１、ベル２、ＡＴ１、ＡＴ２、ＡＴ３、ＡＴ４、ＡＴ５、ＡＴ６、ＡＴ７、ＡＴ８、チェリー１、チェリー２、スイカ１、スイカ２、一枚１、一枚２、および一枚３が含まれる。
【０２３６】
ベル１は、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル１は、入賞ラインＬＮにおいて「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
【０２３７】
ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ベル−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル２は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
【０２３８】
ベル１およびベル２各々を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル１またはベル２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル１またはベル２を入賞させることができる役といえる。
【０２３９】
ＡＴ１は、入賞ラインＬＮに「リプａ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ２は、入賞ラインＬＮに「リプａ−ＢＡＲ−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ３は、入賞ラインＬＮに「リプａ−チェリー−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ４は、入賞ラインＬＮに「リプａ−チェリー−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２４０】
ＡＴ５は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ６は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−ＢＡＲ−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ７は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−チェリー−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ８は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−チェリー−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２４１】
ＡＴ１〜８は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。
【０２４２】
ＡＴ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてＡＴ１〜８のいずれかに当選していても、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているＡＴに入賞することはない。ベル１、ベル２、およびＡＴ１〜８のいずれかに入賞したときには、メダルが１３枚払い出される。
【０２４３】
チェリー１は、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー１は、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。
【０２４４】
チェリー２は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＡＮＹ−赤７／白７／オレンジ／リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー２は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール２Ｌの「チェリー」が下段に停止して入賞となるため、角チェリーともいう。
【０２４５】
チェリー１、２各々を構成する図柄のうち左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリー１、２のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー１、２のいずれかに入賞したときには、メダルが４枚払い出される。
【０２４６】
スイカ１は、入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。そのため、スイカ１は、中段スイカともいう。
【０２４７】
スイカ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−ＢＡＲ／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ２は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下スイカともいう。
【０２４８】
スイカ１、２各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてスイカ１、２のいずれかに当選していても、スイカ１、２のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ１、２のいずれかに入賞したときには、メダルが１０枚払い出される。
【０２４９】
一枚１は、入賞ラインＬＮに「オレンジ−オレンジ−オレンジ／リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。一枚２は、入賞ラインＬＮに「赤７−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。一枚３は、入賞ラインＬＮに「赤７−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２５０】
一枚１〜３各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において一枚１〜３のいずれかに当選していても、一枚１〜３のうち当選している一枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している一枚の入賞役に入賞することはない。一枚１〜３のいずれかに入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０２５１】
次に、移行出目を説明する。移行出目は、小役のうちＡＴ１〜８に当選（後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選）しているゲームにおいて、当選している入賞役のうちいずれをも発生させることができない場合（取りこぼす場合）において、入賞ラインＬＮに停止する特定のはずれの図柄組合せである。
【０２５２】
移行出目は、図８に示すように、ベル取りこぼし１、ベル取りこぼし２、および、ベル取りこぼし３を含む。ベル取りこぼし１は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ＢＡＲ／チェリー−ベル」が停止された図柄組み合わせをいう。ベル取りこぼし２は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ベル−ＢＡＲ／チェリー／プラム」が停止された図柄組み合わせをいう。ベル取りこぼし３は、入賞ラインＬＮに「スイカ−ＢＡＲ／チェリー−ＢＡＲ／チェリー−プラム」が停止された図柄組み合わせをいう。
【０２５３】
ベル取りこぼし１は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する右ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、ベル取りこぼし２は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する中ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、ベル取りこぼし３は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する左ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。
【０２５４】
また、図９に示されるように、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ２において、いずれの入賞も発生することなく、移行出目が停止した後は、ＲＴ３に制御される。
【０２５５】
次に、図１０〜図１２を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ４、およびＲＢ、ＢＢのいずれであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図１０〜図１２においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役毎の、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０２５６】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０２５７】
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２５８】
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。なお、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
【０２５９】
図１０、図１１に示すように、遊技状態がＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋最強チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋最強チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、最強チェリー、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、およびリプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２６０】
遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋最強チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋最強チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、最強チェリー、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２６１】
遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋最強チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋最強チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、最強チェリー、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプ、７揃いリプ、および７聴牌リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２６２】
遊技状態がＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋最強チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋最強チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、最強チェリー、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプ、および６択リプ１〜６が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２６３】
遊技状態がＲＴ４であるときには、最強チェリー、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプ、および６択リプ１、２が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２６４】
ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれの遊技状態においても、最強チェリー、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４については、抽選対象役に定められており、遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役に当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役に当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０２６５】
また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の判定値数を比較すると、中ベル１〜４、右ベル１〜４よりも左ベル１〜４の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０２６６】
また、弱一枚１〜３、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役（弱一枚、弱スイカ）よりも「強」が付された抽選対象役（強一枚、強スイカ）の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。また、弱チェリー、強チェリー、最強チェリーの判定値数を比較すると、弱チェリーよりも強チェリーの方が小さく、強チェリーよりも最強チェリーの方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０２６７】
また、以下では、弱チェリー、強チェリー、最強チェリーをまとめて「チェリー」といい、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４をまとめて「押し順ベル」という。たとえば、チェリー当選とは、弱チェリー、強チェリー、最強チェリーのうちいずれかに当選したことをいい、押し順ベル当選とは、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のうち、いずれかに当選したことをいう。
【０２６８】
後述するように、弱チェリー、強チェリー、最強チェリーに当選したときにＡＴ抽選が行なわれ、弱チェリー当選時よりも強チェリー当選時の方が高い確率でＡＴ当選し、強チェリー当選時よりも最強チェリー当選時の方が高い確率でＡＴ当選する。また、強スイカに当選したときには、最強チェリー当選時と同じ確率でＡＴ当選する。これにより、弱チェリーよりも強チェリーに当選すること、強チェリーよりも最強チェリーあるいは強スイカに当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。
【０２６９】
次に、リプ、６択リプ１〜６、３択リプ１〜６、７揃いリプ、および７聴牌リプの判定値数を、遊技状態毎に比較する。いずれかの再遊技役に当選する確率は、ＲＴ２が最も高く、続いて、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４がほぼ同じ確率でＲＴ２よりも低くなるように、判定値数が設定されている。
【０２７０】
また、ＲＴ２におけるリプと７揃いリプおよび７聴牌リプの判定値数を比較すると、リプよりも７揃いリプおよび７聴牌リプの方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。その中でも、７揃いリプは極めて低確率で当選するように設定されている。さらに、本実施例では、７揃いリプに当選したときにおいて白７の図柄が揃うリプ６が入賞した場合には、後述するナビストックが必ず付与されるようになっている。そのため、ＲＴ２中においては、７揃いリプに当選することに対する期待感およびプレミア感を抱かせることができる。
【０２７１】
次に、図１２に示すように、遊技状態がＲＢであるときには、ＲＢ左ベルおよびＲＢ右ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２７２】
遊技状態がＢＢであるときには、全役、ＢＢ役揃い１〜３、およびＢＢ役聴牌１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２７３】
次に、リール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２７４】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかに応じて、ベル１あるいはベル２を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２７５】
左ベル１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。一方、左ベル１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうちＡＴ１またはＡＴ４を引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行なう。前述したように、ＡＴ１およびＡＴ４を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、ＡＴ１またはＡＴ４のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ１またはＡＴ４に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、移行出目のうちベル取りこぼし３を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２７６】
左ベル２〜４のいずれかが当選しているゲームにおいても同様に、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。一方、左ベル２〜４のいずれかが当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうちＡＴを引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行なう。前述したように、ＡＴを構成する図柄は、いずれも、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選しているＡＴに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴに入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、移行出目のうちベル取りこぼし３を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２７７】
また、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選しているときも同様である。すなわち、中ベル１〜４のいずれかに当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、中リール２Ｃ以外のリールであった場合には、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行ない、当選しているＡＴの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、移行出目のうちベル取りこぼし２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２７８】
また、右ベル１〜４のいずれかが当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、右リール２Ｒ以外のリールであった場合には、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行ない、当選しているＡＴの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、移行出目のうちベル取りこぼし１を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２７９】
このように、左ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２８０】
また、中ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２８１】
また、右ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２８２】
以上のように本実施例では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル１あるいは２を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ移行出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０２８３】
なお、前述したように、中ベルや右ベルよりも、左ベルの当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、演出状態がＡＴ中でなくかつナビ演出を実行していないときに左リール２Ｌを第１停止させなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときには、特に中ベルや右ベルに当選したときに、ベルを確実に入賞させることが困難となる。よって、仮にＲＴ１のときにＡＴが終了して非ＡＴに制御されたときは、高い確率で移行出目が停止されるため、当該ＲＴ１を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときあるいは所定条件成立時においてナビ演出が実行されたときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、左ベル、中ベル、および右ベルに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、ベルを確実に入賞させることができ、遊技状態がＲＴ１やＲＴ２であっても、ＲＴ３に転落することを回避させることができる。
【０２８４】
次に、チェリー当選したときのリール制御について説明する。まず、弱チェリーが当選したときにおいては、左リール２Ｌの「チェリー」を下段に引き込み可能なタイミングで停止操作された場合にチェリー２を入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌの「チェリー」を下段に引き込み不可能な場合にチェリー２を取りこぼすリール制御（「チェリー」を中段にも上段にも引き込まないリール制御）が行なわれる。中リール２Ｃおよび右リール２Ｒについて、弱チェリーが当選しているゲームでは、中リール２Ｃの「チェリー」を中段および下段のいずれにも停止させず、また右リール２Ｒの「チェリー」を上段および下段のいずれにも停止させないように、リール制御を行なう。このため、弱チェリー当選によりチェリー２に入賞した場合でも、無効ラインＬＭ２あるいは無効ラインＬＭ４上に、「チェリー」が２つ以上停止されない。一のライン上に「チェリー」が１つしか停止していないことを、以下では「単チェリー」ともいう。
【０２８５】
また、強チェリーあるいは最強チェリーが当選したときにおいては、左リール２Ｌの「チェリー」を中段に引き込み可能なタイミングで停止操作された場合にチェリー１を入賞させるようにリール制御が行なわれ、「チェリー」を中段に引き込み不可能な場合において当該「チェリー」を下段に引き込み可能なタイミングで停止操作された場合にチェリー２を入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌの「チェリー」を下段に引き込み不可能な場合にチェリー１およびチェリー２を取りこぼすリール制御が行なわれる。
【０２８６】
また、強チェリーが当選しているゲームでは、中リール２Ｃの「チェリー」を中段または下段に停止させるか、右リール２Ｒの「チェリー」を上段または下段に停止させるリール制御を行ない得る。このため、強チェリー当選している場合には、無効ラインＬＭ２上または無効ラインＬＭ４上に「チェリー」が２つ停止可能となるが、無効ラインＬＭ２上および無効ラインＬＭ４上のいずれにも「チェリー」が３つ揃って停止されない。一のライン上に「チェリー」が２つ停止しているが３つ揃っていないことを、以下では「２連チェリー」ともいう。
【０２８７】
一方、最強チェリーが当選しているゲームでは、中リール２Ｃの「チェリー」を中段および下段に停止させ、かつ、右リール２Ｒの「チェリー」を上段または下段に停止させるリール制御を行ない得る。このため、最強チェリー当選している場合には、無効ラインＬＭ２上または無効ラインＬＭ４上に「チェリー」が３つ揃って停止可能となる。一のライン上に「チェリー」が３つ揃って停止することを、以下では「３連チェリー」ともいう。
【０２８８】
なお、弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーのうちいずれかに当選し、かつＢＢあるいはＲＢにも当選しているゲームにおいて、当選しているチェリーを取りこぼす場合には、当選しているＢＢあるいはＲＢを引き込み可能な範囲内で引き込むリール制御が行なわれる。
【０２８９】
弱一枚１〜３に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、移行出目と異なる予め定められた弱チャンス目を停止させるリール制御を行なう。また、強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、移行出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。チャンス目は、弱一枚や強一枚を取りこぼしたときだけでなく、弱チェリー、強チェリー、最強チェリー、弱スイカ、強スイカなどを取りこぼしたときにも停止し得るように、リール制御が行なわれる。
【０２９０】
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ１よりもスイカ２を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、右下スイカを停止させ、スイカ２を引き込むことができない場合には、スイカ１も引き込むことができない場合であるため、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。
【０２９１】
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ２よりもスイカ１を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、中段スイカを停止させ、スイカ１を引き込むことができない場合にはスイカ２を引き込み、スイカ２をも引き込むことができない場合には、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。
【０２９２】
また、リプに当選しているゲームにおいては、第１停止されたリールが左リール２Ｌであるか否かなどに応じて、リプ１またはリプ２を入賞させる制御が行なわれる。左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合には、リプ２を入賞させるリール制御を行なう。
【０２９３】
６択リプ１に当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０２９４】
６択リプ２に当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌを第１停止させ、その後、右リール２Ｒ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０２９５】
６択リプ３に当選しているゲームにおいては、中リール２Ｃを第１停止させ、その後、左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０２９６】
６択リプ４に当選しているゲームにおいては、中リール２Ｃを第１停止させ、その後、右リール２Ｒ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０２９７】
６択リプ５に当選しているゲームにおいては、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、左リール２Ｌ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ２の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０２９８】
６択リプ６に当選しているゲームにおいては、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、左リール２Ｌ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ２の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０２９９】
このように、６択リプ１〜６のいずれに当選したかによって、昇格リプであるリプ４を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０３００】
ここで、ＲＴ３であるときには、左リール２Ｌを第１停止させた場合に昇格リプが入賞する６択リプ１、２が当選する確率は０％である。また、本実施例では、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。そのため、非ＡＴ中では、昇格リプを入賞させることができないようになっており、遊技者はＲＴ１に移行することなく、ＡＴに制御されるまでＲＴ３で遊技を行なうようになっている。
【０３０１】
３択リプ１に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０３０２】
３択リプ２に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０３０３】
３択リプ３に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０３０４】
３択リプ４に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ５の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０３０５】
３択リプ５に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ５の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０３０６】
３択リプ６に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ５の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０３０７】
このように、３択リプ１〜３のいずれに当選したかによって、リプ４またはリプ３を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。また、３択リプ４〜６のいずれに当選したかによって、ＲＴ２への移行を伴うリプレイ５（特殊リプ）またはリプレイ３を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０３０８】
なお、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときに３択リプ１または３択リプ４に当選したときには転落リプ入賞を回避させ得るが、それ以外の３択リプに当選したときには実質的に転落リプ入賞を回避させることができず、非ＡＴ中においてＲＴ１へ制御されていたとしても、当該ＲＴ１を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときあるいは所定条件成立時においてナビ演出が実行されたときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、３択リプに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、転落リプ入賞を確実に回避させることができ、ＲＴ１への制御を維持させることができる。
【０３０９】
また、上記のように、３択リプ４〜６のうちいずれかに当選している場合には、停止操作順に応じて、ＲＴ２への移行を伴うリプレイ５（特殊リプ）を入賞させる制御か、ＲＴ３への移行を伴なうリプレイ３を入賞させる制御が行なわれる。
【０３１０】
なお、内部抽選において３択リプ４〜６に当選して特殊リプに入賞したときには、所定期間に亘って、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作を有効に受付けないことによりゲームの進行を遅延させるフリーズ状態に制御される。
【０３１１】
７揃いリプに当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させて、かつ白７の図柄を狙ったときには、リプ６の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。また、右リール２Ｒを第１停止させたが、白７の図柄を狙わなかったときには、リプ７の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。さらに、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、リプ１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。なお、本実施例では、リプ６を入賞させたときにはナビストックが必ず付与される。
【０３１２】
７聴牌リプに当選した場合において、右リール２Ｒを第１停止させたときには、リプ７の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させたときには、リプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３１３】
遊技状態がＢＢであるときには、いずれの役が当選したときにおいても、ベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。
【０３１４】
ＲＢ左ベルが当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときには、ＡＴ１〜８のいずれかの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、ベル取りこぼし１〜３のいずれかを入賞させるリール制御を行なう。
【０３１５】
ＲＢ右ベルが当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときには、ベル取りこぼし１〜３のいずれかの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、ＡＴ１〜８のいずれかを入賞させるリール制御を行なう。
【０３１６】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行ない、表示結果にしたがってメダル払出や遊技状態移行を行なう。また、メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信する。
【０３１７】
ここで、図９（ａ）を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、図９（ａ）に示されるように、設定変更状態が終了した後やボーナスが終了した後において、ＲＴ０に制御される。ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、高い確率でベルおよびＡＴを取りこぼして、入賞ラインＬＮに移行出目が停止され、いつまでも移行出目が停止されずにＲＴ３に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜４においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０３１８】
まず、ＡＴ中でないときのゲームの流れについて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、前述したように、ＡＴ中でないときに、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、ＡＴ中でないときには、左リール２Ｌを第１停止させるように停止操作を行なう。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０３１９】
ＲＴ３では、リプ４（昇格リプ）に入賞することにより、ＲＴ１に移行される。リプ４に入賞するためには、図１１で示したように、６択リプ１〜６のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０３２０】
しかし、左リール２Ｌが第１停止されたときに昇格リプ入賞させる６択リプ１、２の当選確率は０％である。さらに、非ＡＴ中においては左リール２Ｌを第１停止させるように設計されているため、ＡＴが行なわれない限り、ＲＴ１に移行される可能性はない。
【０３２１】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ３では、６択リプ１〜６のいずれかに当選したときに、リプ４を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ４入賞によりＲＴ１に移行させることができる。
【０３２２】
また、ＲＴ１では、３択リプ１〜３のいずれかに当選したときに、リプ４を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ４入賞によりＲＴ１を維持させることができる。
【０３２３】
さらに、ＲＴ１では、３択リプ４〜６のいずれかに当選したときに、リプ５（特殊リプ）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ５入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０３２４】
なお、ＲＴ１においてＡＴが終了して非ＡＴに制御された場合は、３択リプ１〜６のいずれかに当選してもナビ演出が実行されないため、リプ３が入賞することによってＲＴ３に移行されてしまう。
【０３２５】
ＲＴ２では、７揃いリプに当選したときに、リプ６を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。より具体的には、たとえば、右リール２Ｒを第１停止させる旨と白７の図柄を揃える旨とを報知するナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ６入賞によりナビストックを付与させることができる。
【０３２６】
また、ＲＴ２では、７聴牌リプに当選したときに、７揃いリプに当選したときと同じナビ演出が実行される。ここで、７聴牌リプが当選した場合は操作手順に従うか否かにかかわらず、リプ１またはリプ７といった通常のリプレイが入賞するが、このように、７聴牌リプが当選したことに対してもナビ演出を行なうことによって、もしかしたら７揃いリプに当選したかもしれないと遊技者に思わせることができ、遊技に対する期待感を向上させることができる。なお、７揃いリプの当選確率は低く滅多に当選することがないが、このように、７聴牌リプに対してもナビ演出を行なうことによって、遊技者がナビストック付与に対して期待する機会を多くもうけることができる。
【０３２７】
このように、本実施例のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。本実施例では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０３２８】
また、本実施の形態におけるＡＴは、１セット（ナビストック１消費して）５０ゲームである。ＡＴ中におけるＲＴ１においては、内部当選結果が特定結果（本実施の形態においては、３択リプ４〜６に当選）となったときに、リプ５（特殊リプ）に入賞したか否かにかかわらず、５０ゲームのカウントを開始する旨を報知するＡＴ開始演出が実行される。なお、ＲＴ２でＡＴに制御された場合においては、ＡＴに制御後すぐにＡＴ開始演出が実行される。
【０３２９】
さらに、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１に移行したときには、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示されるのに対し、ＡＴ中のＲＴ１からＲＴ２に移行したときには、ＡＴ開始演出が行なわれるとともに液晶表示器５１における背景画像も変化するようになっている。
【０３３０】
また、ＡＴであるか否かにかかわらず、チェリー当選したときには、チェリー当選を想起させる演出が実行される。たとえば、チェリー当選したときには、「チェリーを狙え！」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示される。また、ＡＴであるか否かにかかわらず、スイカ当選したときには、スイカ当選を想起させる演出が実行される。たとえば、スイカ当選したときには、「スイカを狙え！」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示される。これにより、チェリーやスイカを取りこぼす可能性を低減させることができる。
【０３３１】
また、本実施例におけるメイン制御部４１により実行されるゲーム処理では、Ｓｄ２における内部抽選処理において内部抽選が行なわれた後、フリーズに関連する処理（フリーズ演出抽選処理およびフリーズ関連処理）が行なわれる。
【０３３２】
本実施例におけるスロットマシン１では、強チェリー、最強チェリー、および強スイカのいずれかに当選しているときなどに、所定期間に亘ってフリーズ状態に制御する演出（以下、フリーズ演出ともいう）が行なわれる。フリーズ状態に制御されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作に応じて、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を停止させ、その出目によりＡＴ当選してナビストックを獲得した旨や、ＡＴ抽選が行なわれる旨を示唆するリール演出が行なわれる。
【０３３３】
リール演出において停止される出目を仮表示結果ともいい、仮表示結果を構成する図柄を「仮表示図柄」ともいう。仮表示結果とは、停止されることによってはゲームを進行させることのない出目であればよく、たとえば、停止されることによって１ゲームを終了させる出目ではない。また、仮表示結果とは、通常ゲーム時に入賞を発生させる結果でもよく、通常ゲーム時に入賞を発生させない結果でもよい。本実施例の仮表示結果は、通常ゲーム時に入賞を発生させる結果である「赤７−赤７−赤７」（以下、単に「７７７」ともいう）の１種類であるとする。
【０３３４】
また、フリーズ中に仮表示結果を停止させるまでの態様は、非フリーズ中において表示結果を停止させるまでの態様とは異なる態様である。たとえば、本実施例では、リール演出を開始するときのリール回転制御は、フリーズ中でない通常ゲーム時におけるリール制御と同じ態様で行なう。一方、出目を停止させる契機が、リール演出ではＭＡＸＢＥＴスイッチ６に対する操作であるのに対して通常ゲーム時ではストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒすべての操作である点、出目を停止させる際の最大引き込みコマ数が、リール演出では制限なしであるのに対し通常ゲーム時では所定コマ数に制限されている点などにおいて、リール演出において出目を停止させるときの制御は、非フリーズ中において出目を停止させるときの制御と異なる態様で行なう。なお、リール演出を開始するときのリール回転制御は、非フリーズ中におけるリール制御と異なる態様で行なうものであってもよく（たとえばフリーズ中は通常ゲーム時とは逆方向に回転させるなど）、また、リール演出において出目を停止させるときの制御は、フリーズ中でない通常ゲーム時において出目を停止させるときの制御と同じ態様で行なうものであってもよい。
【０３３５】
図１３は、フリーズ関連処理のフローチャートを説明するための図である。フリーズ関連処理は、１ゲーム毎の内部抽選処理において、強チェリー、最強チェリー、強スイカのうちいずれか（以下、「フリーズ演出実行当選役」という。）に当選した場合に、メイン制御部４１により実行される。Ｓｆ３以降の処理が行なわれることによってゲームの進行を遅延させるフリーズが発生し、当該フリーズは、後述するＳｆ８〜Ｓｆ１０のいずれかに示す仮導出がされた後、通常回転に移行するまで継続して実行される。フリーズが発生した場合には、ゲームを進行させるための操作（具体的には、ゲーム結果を導出させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作）を有効化するタイミングが、少なくともフリーズ関連処理が終了するまで遅延する。
【０３３６】
また、本実施例でのフリーズ中におけるリール演出において、仮表示結果として例示する「赤７−赤７−赤７」が停止することにより、ナビストックが付与された旨が示唆される。
【０３３７】
Ｓｆ１では、フリーズ抽選処理が実行される。フリーズ抽選処理は、フリーズ抽選用テーブルを用いて実行される。図１４にフリーズ抽選用テーブルの一例を示す。フリーズ抽選用テーブルは、今回のフリーズ抽選を行なう契機が、強チェリー単独当選、最強チェリー単独当選または強スイカ単独当選であるかに応じてフリーズの実行確率が異なるように定められている。
【０３３８】
図１４の例では、強チェリー当選している場合には、フリーズ不実行の確率が５０％であるのに対し、フリーズ実行の確率が５０％である。また、最強チェリーまたは強スイカが当選している場合には、フリーズ不実行の確率が２０％であるのに対し、フリーズ実行の確率が８０％である。このように、本実施例では、強チェリーが当選したときよりも、最強チェリーまたは強スイカが当選したときの方が、高い確率でフリーズが実行される。
【０３３９】
Ｓｆ１では、フリーズ抽選によりフリーズ実行に決定された場合、さらに、当該フリーズにおいて実行されるリール演出の種類が抽選により決定される。図１５は、各リール演出の態様などの一例を示した図である。本実施例では、リール演出として、第１リール演出〜第３リール演出の３種類のリール演出がある。
【０３４０】
図１５（Ａ）は、通常ゲーム時（非フリーズ中）の表示結果の導出態様を示した図であり、図１５（Ｂ）〜（Ｄ）はそれぞれ、第１〜第３リール演出が実行されたときの仮表示結果の導出態様を示した図である。ここで、導出態様とは、図柄が導出される態様（たとえば、後述するように揺動させながら導出する態様）のみならず、図柄が導出される位置も含む概念である。
【０３４１】
以下では、非フリーズ中において（通常ゲームにおいて）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されて図柄が表示されている態様を「通常導出態様」といい、第１〜第３リール演出が実行されることにより仮導出される仮表示結果の導出態様をそれぞれ「第１導出態様」、「第２導出態様」、「第３導出態様」という。また、リール演出中に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて仮表示結果が導出される位置を「リール演出中導出位置」といい、第１リール演出、第２リール演出、第３リール演出についての、リール演出中導出位置をそれぞれ「第１リール演出中導出位置」、「第２リール演出中導出位置」、「第３リール演出中導出位置」という。
【０３４２】
図１５（Ａ）に示すように、非フリーズ中においては、何らかの役に入賞したか否かに関わらず（はずれ出目が表示された場合でも）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの透視窓３には、３個の図柄が表示されて、各リールが停止される。このように、本実施形態の通常導出態様とは、リール２Ｌ〜２Ｒの図柄が揺動せずに入賞ラインＬＮ上に停止される態様をいう。
【０３４３】
図１５（Ｂ）に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの第１リール演出中導出位置それぞれの中心を結んだ線分を線分Ｌｓとする。線分Ｌｓと入賞ラインＬＮとを比較して理解できるように、第１導出態様は、通常導出態様と比較して、通常導出位置からリール２Ｌ〜２Ｒの図柄が半コマずれて表示されて各リールが停止される態様である。「１コマ」とは「１図柄」をいう。つまり、「半コマ」とは、「半分の図柄」をいう。つまり、実行された第１リール演出が終了して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの透視窓３の上方から順番に、半分の図柄、２個の全体の図柄、半分の図柄が表示される状態となる。以下では、第１リール演出の内容を簡略化して「半コマずらし」という。また、上述のように、１コマ（１図柄）移動させるためには、ステッピングモータであるリールモータ３２を１６ステップ駆動させる。つまり、第１導出態様は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを通常導出態様からさらに８ステップ駆動させた態様である。
【０３４４】
このように、第１導出態様では、通常導出位置から３個の図柄が半コマずれて表示される。したがって、第１リール演出中の仮表示結果が「７７７」である場合には、通常導出態様から半コマずれた状態で「７７７」が導出されることから、「「当該「７７７」が、通常ゲーム時に導出された「７７７」である」と遊技者は誤認することはなく、遊技者の混乱が生じることを回避できる。
【０３４５】
また、第１５（Ｃ）に示すように、第２導出態様は、第１導出態様と比較して、中リール２Ｃの図柄がさらに０．２５コマずれて表示されて各リールが停止される態様である。つまり、左リール２Ｌ、右リール２Ｒそれぞれの透視窓３の上方から順番に、半分の図柄、２個の全体の図柄、半分の図柄が表示される状態となる一方、中リール２Ｃの透視窓３の上方から順番に、１／４の図柄、２個の全体の図柄、３／４の図柄が表示されることになる。また、第２導出態様については、リールモータ３２Ｌ、３２Ｒを通常導出態様からさらに８ステップ駆動させ、リールモータ３２Ｃを通常導出態様からさらに１２ステップ駆動させる。
【０３４６】
また、第２リール演出についての、リール２Ｌまたはリール２Ｒの第２リール演出中導出位置それぞれと、リール２Ｃの第２リール演出中導出位置との相対的な位置関係は、非フリーズ中の、リール２Ｌまたはリール２Ｒの表示結果の導出位置それぞれと、リール２Ｃのリールの表示結果の導出位置との相対的な位置関係と異なる。なお、上述したように、リール演出中導出位置とは、リール演出中に表示結果が導出された際の図柄が表示されている位置をいう。
【０３４７】
また、図１５（Ｃ）に示すように、リール２Ｌまたはリール２Ｒの第２リール演出中導出位置それぞれの中心と、リール２Ｃの第２リール演出中導出位置の中心とを結んだ線分を線分Ｌｓとする。また、図１５（Ａ）に示すように、リール２Ｌまたはリール２Ｒの通常導出位置それぞれの中心と、リール２Ｃのリール２Ｃの中心とを結んだ線分は入賞ラインＬＮとなる。そして、第２リール演出が終了したときの導出態様については、線分Ｌｓと入賞ラインＬＮとが平行でない態様である。以下では、第２リール演出の内容を簡略化して「非平行」という。
【０３４８】
このように、第２導出態様は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒについては通常導出位置から３個の図柄が半コマずれて表示され、中リール２Ｃについては、通常導出位置から３個の図柄が０．７５コマずれて表示される。したがって、第１導出態様よりも第２導出態様の方が、遊技者が体感する通常導出態様との乖離度合いが大きい。よって、第１導出態様よりも第２導出態様の方が、遊技者の混乱をより防ぐことができる。
【０３４９】
図１５（Ｄ）に示すように、第３導出態様については、第１導出態様にさらに、各図柄を揺動させる導出態様である。したがって、第１導出態様よりも第３導出態様の方が、遊技者が体感する通常導出態様との乖離度合いが大きい。したがって、第１導出態様よりも第３導出態様の方が、遊技者の混乱をより防ぐことができる。以下では、第３リール演出の内容を簡略化して「揺動」という。また、図柄の揺動は、上述したリール振動手段が、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを振動させることにより、表示窓３に表示されている図柄を揺動して表示させることができる。
【０３５０】
このように、第３リール演出、第２リール演出、第１リール演出の順番で、遊技者が体感する通常導出態様との乖離度合いが大きい。そして、第３リール演出、第２リール演出、第１リール演出の順番で、付与されるナビストック数の期待値が大きくなるように設定されている（図１８参照）。
【０３５１】
図１３のＳｆ１では、図１６に示すリール演出種類抽選用テーブルを用いて、実行するリール演出の種類を決定する。図１６の例では、強チェリーが当選して、フリーズ抽選処理が実行された場合には、第１〜第３リール演出は、５０％、３０％、２０％の確率で決定される。また、最強チェリーまたは強スイカに当選して、フリーズ抽選処理が実行された場合には、第１〜第３リール演出は、２０％、３０％、５０％の確率で決定される。
【０３５２】
また、Ｓｆ１で、リール演出の種類が決定された場合には、決定されたリール演出の種類を特定できるフリーズ種類特定コマンドおよびフリーズ中回転開始コマンドをサブ制御部９１に送信する。これにより、サブ制御部９１は、フリーズ種類（第１リール演出〜第３リール演出のうちいずれか）を特定することができ、特定されたフリーズ種類に対応する演出を実行することができる。
【０３５３】
Ｓｆ２では、フリーズが実行されるか否かが判断される。フリーズが実行されないと判断されると、フリーズ関連処理は終了する。フリーズが実行されると判断されると、Ｓｆ３に移行する。
【０３５４】
Ｓｆ３では、フリーズ制御が開始される。本実施例のフリーズ中においては、通常ゲーム時の回転方向および回転速度と同じ回転方向および回転速度でリールが回転される。サブ制御部９１は、フリーズ制御が開始されたことを特定すると、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を遊技者に促進させる操作促進演出を実行する。たとえば、操作促進演出は、液晶表示器５１に「ＭＡＸＢＥＴスイッチを押せ！」などといったメッセージを表示させたり、当該メッセージに係る音声をスピーカ５３、５４から出力させる演出である。このように、操作促進演出を実行することにより、フリーズ中であっても、操作させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５５】
Ｓｆ４では、遊技者によりＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたか否かが判断される。Ｓｆ４で、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたと判断されると、Ｓｆ６に移行する。一方、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたと判断されなかった場合には、Ｓｆ５に移行する。Ｓｆ５では、Ｓｆ３でのフリーズ制御開始時から、所定時間（たとえば、１０秒）経過したか否かを判断する。所定時間経過していない場合には、Ｓｆ４に戻る。また、所定時間経過したと判断されると、Ｓｆ６に移行する。このように、フリーズ制御が開始した時から、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作しない期間が所定時間に到達すると、Ｓｆ６に移行する。したがって、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されぬまま、フリーズ演出が延々と継続するという事態を回避できる。
【０３５６】
また、本実施例では、非フリーズ中において、リール２が回転している間に、ストップスイッチ８が操作されたときの操作時態様と、フリーズ中において、リール２が回転している間に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときの操作時態様とは異なる。ここで、操作時態様とは、遊技者が、操作部（ストップスイッチ８やＭＡＸＢＥＴスイッチ６など）を操作をしたときの態様をいい、操作部を操作したときのスピーカ５３、５４からの遊技音出力態様や、リールＬＥＤ５５の発光態様などを含む。このように、非フリーズ中にストップスイッチ８が操作されたときの操作時態様とフリーズ中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときの操作時態様とを異ならせることにより、遊技者に対して、フリーズ中であるか非フリーズ中であるかの混同を防ぐことができる。
【０３５７】
Ｓｆ６では、実行されるリール演出が第３リール演出であるか否かが判断される。第３リール演出であると判断されると、Ｓｆ１０に移行する。また、第３リール演出ではない、つまり、第１リール演出または第２リール演出であると判断されると（Ｓｆ６のＮＯ）、Ｓｆ７において、第２リール演出であるか否かが判断される。第２リール演出ではない、つまり第１リール演出であると判断されると（Ｓｆ７のＮＯ）、Ｓｆ８に移行する。また、Ｓｆ７において、第２演出であると判断されると、Ｓｆ９に移行する。
【０３５８】
つまり、Ｓｆ６およびＳｆ７の処理において、実行される演出が第１リール演出であれば、Ｓｆ８に移行し、第２リール演出であれば、Ｓｆ９に移行し、第３リール演出であれば、Ｓｆ１０に移行する。
【０３５９】
Ｓｆ８では、第１導出態様で、仮表示結果として「７７７」を仮導出させる（図１５（Ｂ）参照）。上述したように、第１導出態様とは、入賞ラインＬＮから各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれについて半コマ上方にずらした位置に導出する態様である。具体的な制御手法の一例として、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについては、領域番号１７の図柄である「赤７」を入賞ラインから半コマずれた位置に導出させて表示させる。当該領域番号１７については、予め、メイン制御部４１のＲＯＭに記憶されている。
【０３６０】
また、Ｓｆ９では、第２導出態様で、仮表示結果として「７７７」を仮導出させる（図１５（Ｃ）参照）。上述したように、第１導出態様とは、入賞ラインＬＮからリール２Ｌ、２Ｒについては、半コマ上方にずらした位置に「７」を仮導出させ、リール２Ｃについては、３／４コマ上方にずらした位置「７」を仮導出させる。具体的な制御手法の一例として、リール２Ｌ、２Ｒについては、領域番号１７の図柄である「赤７」を入賞ラインから半コマ上方にずれた位置に導出させて表示させ、リール２Ｃについては、当該「赤７」を入賞ラインから３／４コマ上方にずれた位置に導出させて表示させる。
【０３６１】
また、Ｓｆ１０では、第３導出態様で、仮表示結果として「７７７」を仮導出させる（図１５（Ｄ）参照）。上述したように、第３導出態様とは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれについて半コマ上方にずらして、かつ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの「７７７」の図柄を揺動させて（つまり、リール振動手段により各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを振動させて）仮導出させる。
【０３６２】
このように、第１リール演出〜第３リール演出について、導出態様を異ならせることにより、リール演出時のリール回転だけではなく、リールの導出態様についても遊技者に注目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６３】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０３６４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０３６５】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０３６６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行なう。
【０３６７】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行なう。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０３６８】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０３６９】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行なうのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０３７０】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行なわれることがある。
【０３７１】
また、サブ制御部９１では、非ＡＴ中でかつナビ演出が実行されていないときに受信したリール停止コマンドに基づき、左リール２Ｌが第１停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行なう。所定のペナルティとは、たとえば、所定期間（２０００ゲーム）に亘ってＡＴへ制御させないように規制すること、後述するＡＴ抽選におけるＡＴ当選確率を低確率に変更すること、あるいは、ＡＴ抽選を行なわないことなど、遊技者にとって不利となる制御を行なうことなどをいう。
【０３７２】
なお、単なる操作ミスにより左リール２Ｌを第１停止させることができない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的に左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させている蓋然性が高いことを推認できる所定のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行なうようにしてもよい。
【０３７３】
所定のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに左リール２Ｌ以外のリールが第１停止された回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、非ＡＴ中に受信した内部当選コマンド、入賞判定コマンド、および遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて左リール２Ｌを第１停止させている限り入賞しない入賞役に入賞したと判定されたときや、このように判定された回数が所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよい。なお、遊技状態に応じて左リール２Ｌを第１停止させている限り入賞しない入賞役とは、たとえば、ＲＴ３中においては６択リプ３〜６の当選時におけるリプ４の入賞などが該当する。
【０３７４】
次に、サブ制御部９１側において行なわれる処理のうち、ＡＴに関連する処理について説明する。サブ制御部９１は、遊技状態に応じて、演出状態をＡＴに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのＡＴ関連処理を行なう。
【０３７５】
サブ制御部９１は、ＡＴ関連処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０３７６】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで（たとえば、ＲＴ２に制御されてから５０ゲーム）、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３７７】
図１７は、サブ制御部９１により実行されるＡＴ抽選関連処理を説明するためのフローチャートである。ＡＴ抽選関連処理では、ＡＴ抽選条件の成立に応じて、ナビストック数を付与するか否か、および、付与する場合にナビストック数をいくつ付与するかを抽選するＡＴ抽選と、成立したＡＴ抽選条件に対応する演出を設定するための処理とが行なわれる。ＡＴ抽選関連処理は、ゲーム開始に関連するタイミングで実行される。
【０３７８】
Ｓｓ１では、ＡＴ抽選条件が成立したか否かが判定される。本実施例におけるＡＴ抽選条件としては、図１８に示すように、第１リール演出が実行されることにより成立する第１条件と、第２リール演出が実行されることにより成立する第２条件と、第３リール演出が実行されることにより成立する第３条件と、強チェリー当選しかつフリーズ不実行であることにより成立する第４条件と、最強チェリーまたは強スイカに当選しかつフリーズ不実行であることにより成立する第５条件とが定められている。第１条件〜第３条件の成否は、図１３のＳｆ１でのメイン制御部４１から送信されるフリーズ種類特定コマンドから特定される。また、第４条件、第５条件については、メイン制御部４１から送信されるフリーズ種類特定コマンドの有無および内部当選コマンドから特定される。
【０３７９】
また、第４条件、第５条件は、所定の抽選対象役に当選によっても成立する例について説明するが、抽選対象役に含まれる所定の入賞役（第４条件であればチェリー、第５条件であればチェリーまたはスイカ）に入賞することにより成立するものであってもよい。また、ＡＴ抽選条件は、前述した第１〜第５条件に限らず、たとえば、ボーナス当選あるいは入賞により成立する条件を含むものであってもよい。
【０３８０】
Ｓｓ１においていずれかのＡＴ抽選条件が成立していると判定されたときには、Ｓｓ２において現在制御されている遊技状態が、ＲＴ４（ボーナス当選したゲームを含む）でもボーナス中でもないかが判定される。現在制御されている遊技状態については、メイン制御部４１から送信される遊技状態コマンドおよび内部当選コマンドから特定される。Ｓｓ２においてＲＴ４あるいはボーナス中のいずれかであると判定されたときには、後述するＡＴ抽選を行なうことなくＡＴ抽選関連処理を終了する。このように、本実施例におけるスロットマシン１では、ボーナス当選してからボーナス終了するまでの間において、ＡＴ抽選が行なわれない。
【０３８１】
一方、Ｓｓ２においてＲＴ４でもボーナス中でもないと判定されたときには、Ｓｓ３においてＡＴ抽選が行なわれる。
【０３８２】
図１８は、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。図１８に示すように本実施例では、成立したＡＴ抽選条件に対応して定められた抽選確率に従ってナビストックが付与されるようになっている。ＡＴ抽選テーブルにおいては、ナビストック数（０個、１個、２個、３個、５個、１０個）に対応して所定のＡＴ抽選条件毎にナビストックが付与される振分率が設定されている。
【０３８３】
より具体的に、第１リール演出が実行されることにより第１条件が成立したときには、付与されるナビストックが１個となる確率が８０％、２個となる確率が２０％に設定されている。
【０３８４】
第２リール演出が実行されることにより第２条件が成立したときには、付与されるナビストックが１個となる確率が４０％、２個となる確率が４５％、３個となる確率が１０％、５個となる確率が５％に設定されている。
【０３８５】
第３リール演出が実行されることにより第３条件が成立したときには、付与されるナビストックが１個となる確率が１０％、２個となる確率が１５％、３個となる確率が３５％、５個となる確率が４０％に設定されている。
【０３８６】
強チェリー当選しかつフリーズ不実行となることにより第４条件が成立したときには、付与されるナビストックが０個となる確率が９０％、１個となる確率が１０％に設定されている。最強チェリーまたは強スイカ当選しかつフリーズ不実行となることにより第５条件が成立したときには、付与されるナビストックが０個となる確率が７０％、１個となる確率が２０％、２個となる確率が１０％に設定されている。
【０３８７】
このように、ＡＴ抽選条件が成立したときにナビストックが付与される確率は、第１条件〜第３条件のいずれかに成立した場合には１００％であり、次に第４条件、第５条件の順となるように設定されている。また、付与されるナビストック数の期待数（たとえば確率×個数の和）は、第３条件成立時、第２条件成立時、第１条件成立時、第５条件成立時、第４条件成立時の順番で大きくなるように設定されている。つまり、強チェリー、最強チェリー、強スイカのうちいずれかに当選した場合において、フリーズ不実行になった場合であっても、第４条件あるいは第５条件が成立するため、期待を抱かせることができる。
【０３８８】
さらに、強チェリー、最強チェリー、強スイカのうちいずれかに当選した場合においてフリーズ実行になった場合には、第１条件〜第３条件のいずれになるかといった期待を抱かせることができる。そして、実行されるリール演出においては、第３リール演出、第２リール演出、第１リール演出の順番で、ナビストック数の期待数が多くなるように設定されている。したがって、遊技者に実行されるリール演出の種類に対する期待を抱かせることができる。
【０３８９】
図示を省略しているが、前述したように、ＲＴ２においてリプ６に入賞したときにもＡＴ抽選条件が成立し、この場合には、ナビストックが必ず付与されるようにＡＴ抽選が行なわれる。なお、ＲＴ２においては、リプ６に入賞せずとも、リプ６に当選することによりＡＴ抽選条件が成立し、ナビストックが必ず付与されるようにしてもよい。
【０３９０】
図１７に戻り、Ｓｓ４においては、成立したＡＴ抽選条件に対応する演出を設定しＡＴ抽選関連処理を終了する。これにより、設定された演出が、フリーズ中あるいは今回開始されるゲームにおいて実行される。ＡＴ抽選条件に対応する演出としては、第１条件〜第３条件のいずれかが成立している場合において、仮表示結果「７７７」が導出されたら「やったねナビストック獲得！！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出を実行する。また、第４条件や第５条件が成立している場合には、所定の連続演出が定められている。所定の連続演出としては、たとえば、３ゲームに亘り味方キャラクタと敵方キャラクタとがバトルを繰り広げる演出を行なって、ナビストックを獲得したか否かを煽り、３ゲーム目においてバトルの結果を報知する。ナビストックが付与されたときには味方キャラクタが勝利し、ナビストックが付与されなかったときには味方キャラクタが敗北する演出が行なわれる。
【０３９１】
その他のリール演出に対応する演出としては、対応する画像を液晶表示器５１に表示する例について説明したが、これに限らず、画像に加えてあるいは替えて、対応するパターンで演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を制御することにより行なわれる演出であってもよい。
【０３９２】
このように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１によりフリーズ中に実行されるリール演出に対応させて所定の演出を実行することにより、ナビストックを獲得したのか、あるいは獲得した可能性があるのかなどについて遊技者に対してわかりやすく報知することができる。
【０３９３】
次に、ＡＴへの制御について説明する。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。ナビストック数が残っているときに、さらにＡＴ抽選によってナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施例においては、ＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０３９４】
非ＡＴ中であるときにおいてナビストックを獲得した場合、サブ制御部９１は、所定のＡＴ開始条件が成立したときにＡＴに制御する。所定のＡＴ開始条件は、特定の当選状況となったときに成立する。特定の当選状況となったときの一例としては、たとえば、非ＡＴ中でかつＲＴ３中であるときには６択リプ３〜６のいずれかに当選したときに成立し、非ＡＴ中でかつＲＴ１中であるときには、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６のいずれかに当選したときに成立する。
【０３９５】
サブ制御部９１は、非ＡＴ中かつナビストックが１以上付与されているときにおいて、ＡＴ開始条件が成立したときに、ＡＴである旨を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納してＡＴに制御する。
【０３９６】
なお、ＡＴ開始条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、ナビストックを獲得したことを契機として複数ゲームに亘り所定の連続演出を実行した後、当該連続演出の演出結果によってナビストックを獲得した旨が報知されたときに成立するようにしてもよい。この場合、連続演出は、ナビストックを獲得していないときにも所定確率にしたがって実行される。これにより、連続演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３９７】
サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３においてＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたことを条件として、ＡＴに制御される旨を報知するＡＴの確定報知を行なった後、ＡＴへの制御を開始する。これにより、ナビ演出が実行される。このため、ＲＴ３においては、６択リプ３〜６のいずれかに当選したときにリプ４（昇格リプ）入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ１へ制御されやすくなる。また、ＲＴ１においては、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６のいずれかに当選したときに移行出目停止やリプ３（転落リプ）入賞を回避させ、その結果、ＲＴ１への制御を維持させやすくなり、さらに、３択リプ４〜６に当選したときにリプ６（特殊リプ）入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ２へ制御されやすくなる。
【０３９８】
ＲＴ３またはＲＴ１においては、原則として、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。このとき、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の画面上に「ＡＴ中」といったメッセージ画像を表示させる。また、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１に移行したときには、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示される。なお、ＡＴ中におけるＲＴ３においてリプ４（昇格リプ）入賞によりＲＴ１に制御されたときにも当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３９９】
ＡＴ中のＲＴ１において３択リプ４〜６に当選したときには、当選ゲームにおいてリプ５（特殊リプ）に入賞したか否かにかかわらず、当選ゲーム終了後にナビストック数を１消費（減算）して、ＡＴ開始演出が実行されるとともに５０ゲームを消化する間、ＡＴに制御可能となる。なお、ナビストック数を１消費したときには、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているナビストック数を１減算させた値に更新される。さらに、ＡＴ中のＲＴ１において３択リプ４〜６に当選してリプ５（特殊リプ）に入賞した結果、ＲＴ３に移行したときには、ＡＴ開始演出が行なわれるとともに液晶表示器５１における背景画像も変化する。なお、すでにＲＴ１において３択リプ４〜６に当選したがリプ５に入賞せずにＡＴ開始演出が実行されているときには、新たにＡＴ開始演出を行なわないものであってもよい。
【０４００】
一方、非ＡＴ中のＲＴ１においてリプ４（昇格リプ）入賞した場合であっても、非ＡＴ中におけるＲＴ１において６択リプ３〜６のいずれかに当選していた場合には、左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させた場合であるため、ＡＴに制御させないといったペナルティが科される。このため、ＲＴ１に制御されたとしてもＡＴに制御されずナビ演出が実行されないため、当該ＲＴ１を維持することが困難となり、移行出目停止あるいはリプ３（転落リプ）入賞によりＲＴ３に移行されることになる。
【０４０１】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が０であれば、「ＡＴ終了！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新させて一連のＡＴを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかに当選したときに移行出目が停止されやすくなり、その結果、ＲＴ３へ制御される可能性が高まる。
【０４０２】
一方、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が１以上であれば、サブ制御部９１は、ＡＴ継続演出を実行して、ナビストック数を１減算させた値に更新してＡＴへの制御を継続させる。ＡＴ継続演出は、たとえば「まだまだー！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示することにより実行される。
【０４０３】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０４０４】
ここで、遊技状態に応じたナビ対象役について説明する。まず、ＲＴ３に応じたナビ対象役としては、ＡＴを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および６択リプ１〜６が定められている。
【０４０５】
また、ＲＴ１に応じたナビ対象役としては、ＡＴを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６が定められている。
【０４０６】
また、ＲＴ２に応じたナビ対象役としては、ＡＴを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、７揃いリプ、および７聴牌リプが定められている。
【０４０７】
さらに、ＲＴ１〜３で共通のナビ対象役として、弱チェリー、強チェリー、最強チェリー、弱スイカ、強スイカが定められている。
【０４０８】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベル２を確実に入賞させて移行出目停止を回避させるための押し順が報知される。たとえば、左ベル１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベル２に当選したときのナビ演出としては、「中だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４０９】
６択リプ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。たとえば、６択リプ３に当選したときのナビ演出としては、「まず中だ！その次に右だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、６択リプ５に当選したときのナビ演出としては、「まず右だ！その次に中だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４１０】
３択リプ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。たとえば、３択リプ１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、３択リプ３に当選したときのナビ演出としては、「右だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４１１】
弱チェリー、強チェリーおよび最強チェリーのいずれかに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「チェリーを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、チェリー当選している旨が報知される。
【０４１２】
弱スイカ、または強スイカに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「スイカを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、スイカ当選している旨が報知される。
【０４１３】
７揃いリプに当選したときには、リプ６を確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行される。たとえば、「右だ！」といったメッセージとともに「白７を狙え」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４１４】
７聴牌リプに当選したときには、リプ７を確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行されるが、ナビ演出においては、７揃いリプに当選したときと同様に、たとえば、「右だ！」といったメッセージとともに「白７を狙え」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４１５】
なお、ナビ演出の態様は、上述したような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０４１６】
また、サブ制御部９１は、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの電気部品を用いて実行する。
【０４１７】
次に、前述した実施例により得られる主な効果を説明する。
（１）  本実施形態では、非フリーズ中（通常ゲーム時）には、図１５（Ａ）に示すように、入賞ラインＬＮ上の位置に図柄の組合せを導出させ、フリーズ中には、図１５（Ｂ）に示すように、第１リール演出中導出位置に仮表示結果として「赤７−赤７−赤７」を仮導出させる。もし、フリーズ中において、入賞ラインＬＮ上（つまり、通常導出位置）に「赤７−赤７−赤７」が仮導出されると、遊技者は通常ゲーム時の「赤７−赤７−赤７」であると誤認する虞がある。本実施形態のように、非フリーズ中の表示結果「赤７−赤７−赤７」を導出させる通常導出位置とは異なる位置（第１リール演出中導出位置）に仮表示結果「赤７−赤７−赤７」を導出させることができるので、第１リール演出中導出位置に仮導出された仮表示結果を、通常導出位置に導出される表示結果であると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、フリーズ中における仮表示結果導出制御により遊技の興趣を向上させる。
【０４１８】
（２）  また、本実施形態では、フリーズ中には、図１５（Ｃ）に示すように、リール２Ｌ、２Ｒについては、入賞ライン上から半コマずれた位置に「７」を仮導出させ、リール２Ｃについては入賞ライン上から３／４コマずれた位置に「７」を仮導出させる。したがって、フリーズ中のリール２Ｌ、２Ｒの図柄の導出位置とリール２Ｃの図柄の導出位置とは、非フリーズ中のリール２Ｌ、２Ｒの図柄の導出位置とリール２Ｃの図柄の導出位置との相対的な位置関係と異なる関係となる位置に定められている。したがって、非フリーズ中の表示結果「７７７」を導出させる位置（通常導出位置）とはさらに異なる位置（第２リール演出中導出位置）に仮表示結果「７７７」を導出させることができるので、第１リール演出中導出位置に仮導出された仮表示結果を、通常導出位置に導出される表示結果であると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、フリーズ中における仮表示結果導出制御により遊技の興趣を向上させる。
【０４１９】
（３）  また、本実施形態では、フリーズ中には、図１５（Ｄ）に示すように、図柄を揺動させた状態で導出させる。したがって、非フリーズ中の仮表示結果が導出される位置（第１リール演出中導出位置）と、フリーズ中の表示結果が導出される位置（通常導出位置）とを異ならせるのみならず、図柄を揺動させる表示態様からも、仮表示結果と表示結果との誤認を防止できる。
【０４２０】
（４）  また、本実施形態では、フリーズ中には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより、仮表示結果を導出させるのであるが、非フリーズ中にスタートスイッチ２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが操作されたことに対して行なわれる報知演出の報知態様とは異なる報知態様で、フリーズ中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことに対する報知演出を行なう。これにより報知演出の態様から、フリーズ中か非フリーズ中であるかを把握することができ、仮表示結果を表示結果であると遊技者が誤認してしまう可能性を低減できる。
【０４２１】
（５）  また、本実施形態では、表示結果を導出させる際の最大引き込みコマ数が、フリーズ中では制限なしであるのに対し非フリーズ中では所定コマ数に制限されている。したがって、フリーズ中のリール回転が行なわれていることを特定可能にするため、仮表示結果を表示結果であると遊技者が誤認してしまう可能性を低減できる。
【０４２２】
本発明は、上記の実施例に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０４２３】
［第１リール演出について］
本実施形態では、第１リール演出において、図１５（Ｂ）に示すように、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについての第１リール演出中導出位置は、通常導出位置から１／２コマ分ずれているとして説明した。その他の例として、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち少なくとも１つのリール（つまり、１または２のリール）の第１リール演出中導出位置が通常導出位置から１／２コマ分ずらし、かつ、他のリールの第１リール演出中導出位置と通常導出位置とを同一にしてもよい。
【０４２４】
また、第１リール演出中導出位置が、通常導出位置からずれているコマ数を「ずれコマ数Ｓ」とすると、本実施形態では、Ｓ＝１／２であるとして説明した。その他のずれコマ数Ｓとして、−１＜Ｓ＜１を満たし（ただし、Ｓ＝０は除く）、かつ、遊技者が通常導出態様と混乱しない程度に図柄がずれているという条件（以下、「ずれコマ数条件」という。）を満たしていれば、ずれコマ数Ｓの値は１／２に限られない。「遊技者が通常導出態様と混乱しない程度」とは、たとえば、−１、０、１に近似している値は、ずれコマ数Ｓには含まれない。
【０４２５】
また、本実施形態のように、ずれコマ数Ｓを固定値（本実施形態では、Ｓ＝１／２）として説明したが、フリーズ演出実行当選役に応じたずれコマ数Ｓに決定するようにしてもよい。このような構成の場合には、遊技者は、ずれコマ数Ｓにより当選役を予想することができ、遊技の興趣を向上させることができる。たとえば、強チェリー、強スイカであれば、Ｓ＝１／４とし、最強チェリーであればＳ＝１／２などとすればよい。また、抽選によりずれコマ数Ｓを決定するようにしてもよい。
【０４２６】
［第２リール演出について］
本実施形態では、図１５（Ｃ）に示すように、第２リール演出については、左リール２Ｌ、右リール２Ｒについてのずれコマ数Ｓを１／２とし、中リール２Ｃのずれコマ数Ｓを３／４として説明した。しかし、ずれコマ数Ｓが上述したずれコマ数条件を満たしており、かつ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの第２リール演出中導出位置それぞれの相対的な位置関係が、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの通常導出位置それぞれの相対的な位置関係と異なるのであれば、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのずれコマ数Ｓはこれらに限られるものではない。
【０４２７】
たとえば、左リール２Ｌ、右リール２Ｒについてのずれコマ数Ｓを３／４とし、中リール２Ｃのずれコマ数Ｓを１／２としてもよい。また、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれのずれコマ数Ｓの値を異ならせるようにしてもよい。たとえば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのずれコマ数をそれぞれ１／４、１／２、３／４としてもよい。
【０４２８】
また、［第１リール演出について］の欄で説明したように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについてのずれコマ数Ｓは抽選や当選役などにより決定するようにしてもよい。
【０４２９】
［第３リール演出について］
本実施形態では、図１５（Ｄ）に示すように、第３リール演出については、第１リール演出中に導出された、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの図柄を揺動させるとして説明したが、通常導出態様と異なる導出態様であれば、図柄の揺動に限られるものではない。たとえば、第３導出態様として、非フリーズ中とは異なる点灯態様でリールＬＥＤ５５を点灯させたり、非フリーズ中とは異なる遊技音出力態様でスピーカ５３、５４から遊技音出力させたりしてもよい。また、図柄の揺動、リールＬＥＤ５５の点灯、スピーカ５３、５４の遊技音出力のうち、少なくとも２つを組み合わせた態様を、第３導出態様としてもよい。
【０４３０】
また、本実施形態では、第３リール演出については、第１リール演出中に導出された図柄を揺動させるとして説明したが、第２リール演出中に導出された図柄を揺動させるようにしてもよい。
【０４３１】
［第１〜第３リール演出について］
（１）  本実施形態では、第１〜第３リール演出のリール回転中の回転方向および回転速度については、非フリーズ中と同一の回転方向および回転速度と同一として説明したが、これに限られるものではない。たとえば、第１〜第３リール演出については、回転方向および回転速度のうち少なくとも一方を、非フリーズ中とは異ならせるようにしてもよい。このようにすることにより、フリーズ中と非フリーズ中との混同を防ぐことができる。
【０４３２】
（２）  本実施形態では、第３リール演出、第２リール演出、第１リール演出の順番で、付与されるナビストックの期待値が大きいとして説明した。ナビストックの期待値の大きさの順番については、これに限られるものでなく、たとえば、第１リール演出、第２リール演出、第３リール演出の順番で、付与されるナビストックの期待値が大きい、としてもよい。
【０４３３】
また、第１〜第３リール演出のうちいずれが実行されても、付与されるナビストックの期待値は同一であるとしてもよい。
【０４３４】
（３）  また、本実施形態では、図１８に示したように、第１〜第３リール演出のいずれかが実行されると、必ずＡＴ当選するとして説明したが、リール演出が実行されても、ＡＴ当選しない、としてもよい（いわゆるガセフリーズ演出）。この場合には、当該ガセフリーズ演出中の仮表示結果として、はずれ出目を導出させる。はずれ出目とは、通常ゲーム時において、入賞とならない出目をいう。遊技者は導出された仮表示結果を視認することにより、フリーズ演出であったのか、ガセフリーズ演出であったのかを認識できる。このように、ガセフリーズ演出を備えることにより、フリーズ演出が実行された場合に、ＡＴ当選するか否かに対する期待を抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０４３５】
（４）  本実施形態では、フリーズ演出実行当選役を強チェリー、強スイカ、最強チェリーとしたが、これに限られるものではない。そのほかの当選役、たとえば、強１枚などをフリーズ演出実行当選役としてもよい。
【０４３６】
［リール演出中の仮表示結果について］
（１）  本実施の形態においては、第１〜第３リール演出中の仮表示結果については、「赤７−赤７−赤７」の１種類であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、リール演出中の仮表示結果は複数種類あり、リール演出中の仮表示結果は通常ゲーム時において導出され得る表示結果を備えるものでもよく、当該表示結果を含まないものでもよい。また、リール演出中の仮表示結果の種類については、通常ゲーム時に、所定の入賞を発生させる仮表示結果の種類と同一でもよく、異なってもよい。
【０４３７】
また、リール演出中の仮表示結果を複数備える場合には、仮表示結果に応じた有利度にしてもよい。たとえば、仮表示結果として、「赤７−赤７−赤７」と「白７−白７−白７」を備えている場合には、仮表示結果として「白７−白７−白７」が導出されたときよりも「赤７−赤７−赤７」が導出されたときの方が、付与されるナビストックの期待値が多くなるように設定してもよい。このようにすることにより、リール演出中の導出態様のみならず、リール演出中の仮表示結果に対しても遊技者に対して期待を抱かせることができる。
【０４３８】
（２）  また、仮表示結果については、予め定められているものや、抽選により決定されるものに限られず、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作したタイミングに基づいて決定するようにしてもよい。つまり、フリーズ中に遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作した時に全てのリールの回転を停止させて（いわゆるビタ止まり）、仮表示結果を導出させるようにしてもよい。また、フリーズ中に遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作した時から所定コマ数（たとえば、１０コマ）滑らせて、仮表示結果を導出させるようにしてもよい。この場合には、導出された仮表示結果の種類に応じて遊技者に対する有利度（たとえば、付与されるナビストック数）を異ならせるようにしてもよい（［リール演出中の仮表示結果について］の（１）参照）。
【０４３９】
（３）  また、本実施の形態においては、第１〜第３リール演出中の仮表示結果は「赤７−赤７−赤７」であるとして説明した。そして、フリーズ中の仮表示結果として「赤７−赤７−赤７」が導出されると、通常ゲーム時（非フリーズ中）での仮表示結果「赤７−赤７−赤７」が導出されたものと誤認し、遊技者の落胆を招くことがないように、図１５に示した第１〜第３導出態様のように、図柄の半コマずらし等を行なった。しかしながら、複数種類の仮表示結果を備える場合において、抽選や遊技者の操作などにより、仮表示結果がはずれ出目である場合には、当該はずれ出目が通常ゲーム時に導出されたものと誤認したとしても、遊技者の落胆を招くことはない。したがって、仮表示結果が通常ゲーム時のはずれ出目である場合の導出態様については、通常導出態様と同様の導出態様としてもよい。このように、はずれ出目の場合には、通常導出態様と同様の導出態様とすることにより、導出態様を変更する頻度を低下させることができ、制御負担を軽減することができる。
【０４４０】
（４）  また、本実施形態では、フリーズ制御開始時から所定時間経過以内にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときにおいて、仮表示結果（本実施形態では「７７７」）を導出させるとして説明した。しかし、これに限らず、フリーズ中には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作など如何なる操作も無効とし、フリーズ制御開始時から所定時間経過後または所定ステップ数分リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させた後にフリーズ制御（つまり、リールの回転）を自動的に終了させることにより、仮表示結果を導出するようにしてもよい。
【０４４１】
（５）  また、仮表示結果を複数種類備えており、当該複数種類の仮表示結果から、当該仮表示結果が抽選などにより決定される場合には、以下のような制御を実行することができる。まず、フリーズ制御が開始される時の、表示窓３に表示されている図柄（以下、「フリーズ制御開始時図柄」という。）を検出し、当該図柄の領域番号を一時的に、記憶手段（たとえば、メイン制御部４１のＲＡＭ）に記憶させる。当該検出の手法の一例として、各リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒのステップ数を検出すればよい。そして、仮表示結果が抽選などにより決定されると、フリーズ制御開始時図柄から、仮表示結果を構成する各リール２それぞれの図柄までのコマ数を算出する。当該コマ数の算出手法については、たとえば、各リール２それぞれにおいて、記憶手段に記憶されたフリーズ制御開始時図柄の領域番号と、仮表示結果を構成する図柄の領域番号との差分（つまり、図柄間の距離）を算出する。そして、フリーズ制御が開始されると、当該算出された差分のコマ数だけリールを回転させる（つまり、「差分のコマ数」×１６ステップ分、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ駆動させる）。これにより、フリーズ中において仮表示結果を導出させることができる。
【０４４２】
また、コマ数を算出する手法については、仮表示結果が複数種類ある場合に限らず、仮表示結果が１種類（つまり、たとえば、本実施形態のように「７７７」）である場合にも適用できる。この場合には、各リール２それぞれにおいて、フリーズ制御開始時図柄の領域番号と、当該１種類の仮表示結果を構成する図柄の領域番号との差分をコマ数として算出する。そして、フリーズ制御が開始されると、当該算出された差分のコマ数だけリールを回転させる。
【０４４３】
このように、仮表示結果を構成する図柄の領域番号との差分をコマ数として算出して、仮表示結果を導出することもできる。
【０４４４】
［フリーズ中の操作について］
本実施形態においては、フリーズ中の操作対象をＭＡＸＢＥＴスイッチ６とし、フリーズ中に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することを契機に、仮表示結果として「７７７」が導出されるとして説明した。その他の例として、フリーズ中の操作対象をＭＡＸＢＥＴスイッチ６でなく、その他の操作部、たとえば、スタートスイッチ７やストップスイッチ８としてもよい。また、フリーズ中の操作対象の操作部を「ストップスイッチ」とした場合には、非フリーズ中とフリーズ中とで、ストップスイッチが操作されたときの表示結果の導出態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかを操作すると、非フリーズ中では操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させる一方、フリーズ中では全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる。。このようにすることで、フリーズ中の操作対象の操作部を「ストップスイッチ」とした場合でも、フリーズ中であるか非フリーズ中であるかの混同を防ぐことができる。
【０４４５】
［通常ゲーム時のリール制御と遅延制御時のリール演出との区別態様について］
前述した実施例では、フリーズを発生させている期間において実行する演出として、通常ゲーム時と同じ態様でリール回転制御を行なって全リールを変動（回転）させた後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じて、通常ゲーム時と異なる態様で所定の出目（「赤７」の３つ揃い）を停止させるリール演出するための制御（以下、リール演出制御ともいう）を行なうことにより、出目停止時の図柄停止態様によってフリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知する例について説明した。しかし、フリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知する態様は、これに限るものではなく、所定の演出手段を用いてフリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知することもできる。
【０４４６】
演出手段としては、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒに対応して、ストップスイッチの操作ボタン内部（あるいは操作ボタンの周囲）に設けられている発光手段である左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを用いてもよい。この場合、たとえば、メイン制御部４１が、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを、通常ゲーム時におけるリール制御中における発光態様（たとえば、回転中のリールに対応するＬＥＤを点灯させる態様など）と異なるフリーズ中用の発光態様（たとえば、点滅させる態様、通常ゲーム時と異なる発光色で点灯させる態様、消灯など）で発光させる制御を行なうことにより、フリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知するようにしてもよい。これにより、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作を行なう際に、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの発光態様からフリーズ中におけるリール演出であるか否かを認識させやすくでき、当該操作により入賞の有無に関わる表示結果が停止されるのかフリーズ中の出目が停止されるのかを報知することができる。また、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作を有効に受付可能となった場合に、通常ゲーム時に点灯させる発光手段とは異なる発光手段を所定の態様で発光させるようにしてもよい。
【０４４７】
また、演出手段としては、たとえば、出音手段であるスピーカ５３、５４を用いてもよい。この場合、たとえば、フリーズ中におけるリール演出実行中においては、サブ制御部９１が、通常ゲーム時におけるリール制御中においては出音させることのない特殊な遊技音をスピーカ５３、５４から出力させることにより、フリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知するようにしてもよい。これにより、特殊な遊技音が出力されていることにより、フリーズ中におけるリール演出であることを認識でき、当該操作により入賞の有無に関わる表示結果が停止されるのかフリーズ中の出目が停止されるのかを報知することができる。
【０４４８】
この場合、さらに、通常ゲーム時におけるリール制御中と、フリーズ中におけるリール演出中とで異ならせる遊技音を、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されたときに出力される操作音としてもよい。たとえば、通常ゲーム時におけるリール制御中における操作音として「ドッ！」という音を出力させるのに対し、フリーズ中におけるリール演出中における操作音としては「ピッ！」という音を出力させるようにしてもよい。これにより、操作を行なう際に出力される操作音から、当該操作により入賞の有無に関わる表示結果が停止されるのかフリーズ中の出目が停止されるのかを報知することができる。
【０４４９】
また、フリーズ中におけるリール演出であることを、リールの動作態様によって特定可能に報知するものに限らず、リールとは別個の演出手段の態様によって特定可能に報知するものであってもよい。
【０４５０】
［遅延中導出制御について］
前述した実施例では、遅延期間の例としてフリーズ期間を例示し、遅延中導出制御の例として、図１５などを用いて説明した。しかし、遅延中導出制御は、遅延期間であるときに可変表示装置において複数種類の識別情報を変動表示させた後に仮表示結果を導出させるものであれば、これらに限るものではない。たとえば、フリーズ中においてリール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちいずれかが操作されたときに、当該ストップスイッチに対応するリールとは異なるリール（たとえば、ストップスイッチ８Ｌが操作されたときにはリール２Ｒ）が停止されると特典が付与され、当該ストップスイッチに対応するリールが停止されると特典が付与されないようなリール演出を行なうものであってもよい。
【０４５１】
［フリーズ発生タイミングについて］
前述した実施例では、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されるときにフリーズを発生させる例について説明したが、フリーズを発生させるタイミングは、これに限らず、ゲームが終了したときや、第１停止操作が行なわれたときなどどのようなタイミングであってもよい。
【０４５２】
［ウェイトタイムとフリーズとの関係について］
前述した実施例では、ゲームの進行を遅延させる期間としてウェイトタイムとフリーズとを例示した。このうちフリーズに制御されているときに、リール演出が実行されて特典が付与される例について説明したが、これは、ウェイトタイムに比べてフリーズが長い期間に亘り継続され、その結果、リール演出を長い期間に亘り実行することが可能となることに起因している。なお、ウェイトタイム中にフリーズ当選することも発生し得るが、この場合には、当該ウェイトタイムもフリーズに含めて、ウェイトタイムにおいてリール演出を開始するようにしてもよい。
【０４５３】
［遅延制御中のリール演出について］
本実施形態において、フリーズ中では、通常ゲーム時の回転方向および回転速度と同じ回転方向および回転速度でリールが回転される、として説明した。これに限らず、フリーズを発生させている期間にリール演出制御を行なって、変動が停止した状態または規定速度とは異なる速度で識別情報（図柄）を移動させる状態（たとえば、所定の出目を停止させずに一直線上に揃うようにリールを同期させてゆっくり回転させる状態）のいずれか一方の状態である特定状態（停止状態ともいう）とする前後において、以下に示す制御を行なうものであってもよい。なお、以下の例におけるスロットマシンの構成は、前述した実施例と同一の構成を含むため、以下の例では異なる点について主に説明する。
【０４５４】
（ｉ）  例１
フリーズ状態に制御されて前述の実施例におけるリール演出（以下、リール演出制御ともいう）の制御を開始する前に初期位置検出制御を行なう。初期位置検出制御とは、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する制御である。なお、初期位置検出制御では、全てのリールの基準位置にて各リール同士の相対的な位置関係が特定できることから、リール演出制御では、ここで特定した各リール同士の相対的な位置関係に基づいて各リールの制御を行なうようになっている。また、初期位置検出制御では、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係だけでなく、リール基準位置が検出されるまでのステップ数を計数することにより、３つのリールの回転開始時における初期位置も特定されるようになっている。
【０４５５】
また、例１では、全てのリールの基準位置を確実に検出するために、初期位置検出制御にて停止している３つのリールを、１回転同期回転させる制御を行なっており、この際、１つのリールでも基準位置を検出できない場合には、リールに異常が生じていると判断してエラー制御を行なうようになっている。
【０４５６】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置検出制御の後、初期位置検出制御における回転状態を維持したままリール演出制御に移行する。リール演出制御では、リールの回転を維持しつつ、対応する図柄（たとえば、「赤７」の３つ揃い）が一直線上に並ぶように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。
【０４５７】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、前述の実施例におけるリール演出制御の後、初期位置復帰制御を行なう。初期位置復帰制御では、リールの回転を維持しつつ、初期位置検出制御にて特定したリール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。
【０４５８】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置復帰制御の後、初期位置報知制御を行なう。初期位置報知制御では、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、その後、初期位置関係のまま再度リールの回転を開始する。
【０４５９】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置報知制御の後、リールの回転速度を加速させ、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０４６０】
また、サブＣＰＵ９１ａは、フリーズ期間において初期位置検出制御、リール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御にそれぞれ合わせて、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行なうことにより、リールの視認性を変化させる制御を行なう。これら初期位置検出制御、リール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御に合わせたリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御は、前述したリール演出コマンドから、リールの回転開始時における各リール同士の相対位置関係である初期位置関係を特定し、特定した初期位置関係から各リールの表示位置を特定し、特定した表示位置に応じて行なわれるようになっている。
【０４６１】
このような構成によれば、ゲームの開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅延させているフリーズ期間において、３つのリール同士の相対的な位置関係が特殊位置関係（「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように制御するリール演出制御が行なわれるため、フリーズ期間におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行なうことができる。
【０４６２】
なお、例１では、複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特殊位置関係となるように前記複数の可変表示領域の導出制御を行なう特殊導出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させるリール演出制御を適用しているが、例えば、「赤７」が並んだ状態で上下に移動しつつ表示させるリール演出制御、「赤７」が並んだ状態が透視窓３に対応する位置で停止させる制御、停止はしないものの「赤７」が並んだ状態が透視窓３に対応する位置を通過する場合に、他の図柄が通過するよりも遅い速度で回転させる制御を適用してもよい。この点については、以下説明する例２〜９についても同様である。
【０４６３】
また、上記のように３つのリール同士の相対的な位置関係が特殊位置関係、例えば「赤７−赤７−赤７」の並びとなるリール演出制御を行なった後、そのままの位置関係でリールの停止操作を有効とすると、遊技者が適当に連続してトップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なった場合、最初に停止操作を行なったタイミングが偶然、「赤７」の引込範囲であれば、他のリールの停止操作のタイミングも「赤７」の引込範囲となる可能性が高くなり、リール演出制御を行なわなかった場合、すなわち３つのリール同士の相対的な位置関係が特殊位置関係ではない場合に、遊技者が適当に連続してトップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なった場合に比較して、「赤７−赤７−赤７」が揃う可能性が高まってしまうこととなる。このように、リール演出制御を行なうことにより、リール同士の相対的な位置関係と、リールの停止操作との間に一定の規則性が生まれることによってリールの停止操作の技術介入の度合いが変化してしまう虞がある。
【０４６４】
これに対して、例１では、前回のゲームにおける各リールの停止位置をＲＡＭのワーク領域などに保持しておくことがなく、リール演出制御を行なう場合には、ゲーム開始後、リール演出制御を行なう前に、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行なうとともに、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係、すなわちリールの回転開始時における相対的な位置関係に戻すようになっており、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行なった場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、各リール同士の相対的な位置関係が、前回のゲームのリール停止時と同じ位置関係、すなわち規則性のない位置関係に戻されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０４６５】
また、例１では、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係に戻すだけでなく、初期位置関係に戻した後、初期位置関係に戻った旨を示唆する制御、すなわちリール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知する制御を行なうようになっており、各リール同士の位置関係がリール演出制御によって何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係のままではなく、初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係であると誤解してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによりリールの停止操作が行なわれてしまうことを防止できる。
【０４６６】
尚、例１では、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知するようになっているが、少なくとも初期位置に戻った旨が遊技者に報知される構成であればよく、例えば、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま通常よりもゆっくりと１回転以上同期回転させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置が通過する際に、該当する停止位置の通過に合わせて該当するエリアをリールＬＥＤ５５で照射することにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成などでも、上記と同様の効果を得られる。
【０４６７】
また、例１では、リール演出制御を行なうにあたり、ゲーム開始後、まず、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行なうことにより、リール演出制御によって各リール同士の位置関係が変更される前の初期位置関係を特定するようになっており、リール演出制御の終了後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時の位置関係に確実に戻すことができる。
【０４６８】
これにより、例えば、前回のゲームでリールが脱調した場合や遊技場側でリールの位置を手動で移動させた場合など、メインＣＰＵ４１ａが前回のゲームにおけるリール停止時において特定した各リールの位置と、実際の各リールの位置と、が異なる場合であっても、リール演出制御の終了後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時の位置関係に戻すことが可能となる。
【０４６９】
また、例１では、リール演出制御を行なう場合に初期位置検出制御を行なって初期位置関係を特定しているので、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持しておく必要がなく、ＲＡＭのワーク領域として必要な領域を節約することができる。
【０４７０】
尚、例１では、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持しない構成であるが、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持する構成としてもよく、このような構成とすることで、例えば、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較し、これらが一致しない場合に、リールの脱調などが生じていることを検出することが可能となる。そして、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較した結果、不一致が判定された場合にエラー状態に制御することにより、脱調などの不具合が生じていることを容易に特定することが可能となる。また、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較した結果、不一致が判定された場合に、常にエラー状態に制御するものに限られず、例えば、連続して不一致が判定された場合や、一定割合以上で不一致が判定された場合のみエラー状態に制御するようにしてもよく、このようにすることで、たまたま脱調が起きただけで、頻繁に発生するわけではないのに、エラー状態に制御され、遊技が中断してしまうことを防止できる。
【０４７１】
尚、上述のように前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持して、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較する場合には、少なくとも初期位置検出制御が初期位置関係を特定し、該初期位置関係と比較するまで前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持する構成であればよく、その後は保持されない構成としてもよいし、ゲーム終了時まで保持する構成としてもよい。また、初期位置検出制御（リール演出制御）を行なわない旨が確定したときは、その時点以降、ゲーム終了時の各リールの停止位置やその位置関係を保持しない構成としてもよい。また、例１のように前回のゲームにおいてリール演出制御（フリーズ状態）を行なうか否かを決定する構成においては、次ゲームにおいてリール演出制御（フリーズ状態）を行なうと決定された場合のみ、ゲーム終了時の各リールの停止位置やその位置関係を、少なくとも初期位置検出制御が初期位置関係を特定し、該初期位置関係と比較するまで保持する構成であればよい。
【０４７２】
また、フリーズ期間においてリール演出制御を行なうとともに、これに伴いリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行なうことによりリールの視認性を変更させる演出を行ない、リール演出制御に伴うリールの変動態様による演出効果を高めることができるうえに、リール演出制御の後の初期位置報知制御において初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して効果的に知らせることができる。
【０４７３】
また、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御によりリールの視認性を変更させる演出は、フリーズ期間、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化されるまでの期間においてのみ行なわれ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効となった後、全てのリールが停止するまでは、全ての領域に対応するリールＬＥＤ５５が点灯状態で維持され、リールの視認性が変化しないようになっており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度を変化させることなく、リールの視認性を変化させる演出を行なうことが可能となる。
【０４７４】
（ｉｉ）  例２
例１では、リール演出制御を行なう前に、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行なうのに対して、例２では、初期位置検出制御を行なわず、前回のゲームの終了時における各リールの停止位置が次回ゲームの終了時まで保持されるようになっており、この前回ゲームの終了時における各リールの停止位置から初期位置関係を特定するようになっている。
【０４７５】
例２においてメインＣＰＵ４１ａは、図１９に示すように、フリーズ状態に制御する場合に、ゲームの開始後、直ちにリール演出制御を開始する。
【０４７６】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御の後、図１９に示すように、初期位置復帰制御を行なう。初期位置復帰制御では、リールの回転を維持しつつ、前回のゲームの終了時における各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。例２では、前述のように前回のゲームの終了時における各リールの停止位置が次回ゲームの終了時まで保持されるようになっており、この前回ゲームの終了時における各リールの停止位置から、初期位置関係を特定できるようになっている。
【０４７７】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置復帰制御の後、図１９に示すように、初期位置報知制御を行なう。初期位置報知制御では、前回のゲームの終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回のゲームの終了時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、その後、初期位置関係のまま再度リールの回転を開始する。
【０４７８】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置報知制御の後、リールの回転速度を加速させ、図１９に示すように、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０４７９】
また、例２においてサブＣＰＵ９１ａは、フリーズ期間においてリール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御にそれぞれ合わせて、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行なうことにより、リールの視認性を変化させる制御を行なう。これらリール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御に合わせたリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御は、前述したリール停止コマンドから、各リール停止時における各リールの表示位置を特定し、特定した表示位置に応じて行なわれるようになっている。
【０４８０】
リール演出制御中においては、リールの回転に合わせて順次上段の図柄に対応する領域からリールＬＥＤ５５を消灯する制御を行なうとともに、リール演出制御にて揃い得る図柄、すなわち「赤７」の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行ない、制御パターンに対応する図柄が一直線上に並ぶ位置関係となった後、当該一直線上に並んだ図柄の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行なう。例えば、「赤７」が一直線上に揃った状態であれば、「赤７」の通過に合わせて、当該「赤７」が通過する領域を点灯させ、それ以外の領域を消灯させることにより、揃っている図柄を強調するようにリールの視認性を変化させる。
【０４８１】
次いで、初期位置復帰制御中においては、一旦、全ての領域のリールＬＥＤ５５を消灯した後、各リール同士の相対的な位置関係が初期位置関係に戻った時点で、前回のゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置となる３つの連続する図柄の通過に合わせてリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行なう。
【０４８２】
次いで、初期位置報知制御では、前回のゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置が一旦停止した時点で全ての領域のリールＬＥＤ５５を点滅表示させることで、前回のゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置に戻ったことを強調する。次いで、リールの回転が再度開始した時点で、全ての領域のリールＬＥＤ５５を点灯状態とし、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化され、全てのリールが停止操作に伴って停止するまでは、全ての領域のリールＬＥＤ５５の点灯状態を維持するようになっている。
【０４８３】
以上説明したように例２のスロットマシンでは、ゲーム終了時の各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持しておくとともに、リール演出制御を行なう場合には、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係、すなわち前回ゲーム終了時の各リールの停止位置から特定される前回のゲーム終了時における相対的な位置関係に戻すようになっており、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行なった場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、各リール同士の相対的な位置関係が、前回のゲームのリール停止時と同じ位置関係、すなわち規則性のない位置関係に戻されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０４８４】
また、例２では、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係に戻すだけでなく、初期位置関係に戻した後、初期位置関係に戻った旨を示唆する制御、すなわち前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回ゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知する制御を行なうようになっており、各リール同士の位置関係がリール演出制御によって何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係のままではなく、初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係であると誤解してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによりリールの停止操作が行なわれてしまうことを防止できる。
【０４８５】
尚、例２では、前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回ゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知するようになっているが、少なくとも初期位置に戻った旨が遊技者に報知される構成であればよく、例えば、前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま通常よりもゆっくりと１回転以上同期回転させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成、前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回ゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置が通過する際に、該当する停止位置の通過に合わせて該当するエリアをリールＬＥＤ５５で照射することにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成などでも、上記と同様の効果を得られる。
【０４８６】
また、例２では、ゲーム終了時の各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持しておくことにより、前回ゲーム終了時の各リールの停止位置が特定可能となり、前回ゲーム終了時の各リールの停止位置から、リール演出制御によって各リール同士の位置関係が変更される前の初期位置関係を特定するようになっており、ゲーム開始後、その時点の各リール同士の位置関係を検出する制御を行なうことなく、すなわち全てのリールにおいて基準位置が検出されるのを待つまでもなく、直ちにリール演出制御を開始することができる。
【０４８７】
尚、例２では、ゲーム終了時の各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持しているが、少なくともリール演出制御の終了後、初期位置復帰制御が行なわれるまで保持される構成であればよく、その後は保持されない構成としてもよい。また、リール演出制御を行なわない旨が確定したときは、その時点以降、ゲーム終了時の各リールの停止位置を保持しない構成としてもよい。また、例２のように前回のゲームにおいてリール演出制御（フリーズ状態）を行なうか否かを決定する構成においては、次ゲームにおいてリール演出制御を行なうと決定された場合のみ、ゲーム終了時の各リールの停止位置を、少なくともリール演出制御の終了後、初期位置復帰制御が行なわれるまで保持する構成であればよい。
【０４８８】
（ｉｉｉ）  例３
例１では、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御の後、初期位置復帰制御を行なう構成であったのに対して、例３では、初期位置復帰制御ではなく、リール演出制御の後、各リールの相対的な位置関係がランダムとなるようにこれらの位置関係を変更する位置関係変更制御を行なう。このため、例３では、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する必要はなく、例１のようにリール演出制御を行なう前に、初期位置検出制御を行なったり、例２のように各リールの停止位置が次回ゲームの終了時まで保持されることもない。
【０４８９】
例３においてメインＣＰＵ４１ａは、図２０に示すように、フリーズ状態に制御する場合に、ゲームの開始後、直ちにリール演出制御を開始する。また、フリーズ抽選に当選した場合には、それと同時、すなわちリール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後の位置関係変更制御によって変更する位置関係がランダムとなるようにその位置関係を決定する位置関係決定処理を行なう。
【０４９０】
位置関係決定処理では、各リール毎に現在の位置に対する変更量を０、１、２、３、４図柄の範囲でランダムに決定する変更量決定抽選をそれぞれ行なう。
【０４９１】
図２１に示すように、変更量決定抽選では、左リール、中リール、右リールに対してそれぞれ更新範囲の総数が異なる乱数を用いて抽選が行なわれる。詳しくは、左リールの変更量を決定する抽選では、０〜９９６の範囲で更新される乱数が用いられ、中リールの変更量を決定する抽選では、０〜９９７の範囲で更新される乱数が用いられ、右リールの変更量を決定する抽選では、０〜９９８の範囲で更新される乱数が用いられる。
【０４９２】
これらの乱数は、ともにタイマ割込処理（メイン）が行なわれる毎に更新されるソフト乱数を用いているが、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、乱数同士の更新周期が同期し難いようになっている。
【０４９３】
一方、図２２に示すように、変更量決定抽選では、いずれのリールにおいても変更量として０〜４図柄がほぼ均等な割合で当選するようになっているが、前述のように乱数同士の更新周期が同期しない構成であるため、各リールの変更量として同じ変更量が決定され難い構成となる。
【０４９４】
また、それぞれの乱数の総数である９９７、９９８、９９９が同期することとなる最小公倍数は、９９４０１０９９４であり、例３では、それぞれの乱数がタイマ割込処理（メイン）毎に更新され、その間隔が０．５６ｍｓであり、１秒間に約１７８６回更新されるので、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのは、約１５４．６時間後であり、遊技店の営業時間は、通常１３時間程度なので、１日の間に同じ乱数の組み合わせが抽出されて変更量決定抽選が行なわれることはなく、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定され難い構成となる。
【０４９５】
そしてメインＣＰＵ４１ａは、それぞれの変更量決定抽選を行なうことにより、これら３つのリールの相対的な位置関係を決定する。
【０４９６】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御を行なうとともに、その後、図２０に示すように、変更量決定抽選の結果に基づいて各リールの相対的な位置関係を変更する位置関係変更制御を行なう。位置関係変更制御では、リールの回転を維持しつつ、まず、左リールと他のリールとの位置関係とが左リールの変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、左リールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す。次いで、中リールと他のリールとの位置関係とが中リールの変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、中リールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す。最後に、右リールと他のリールとの位置関係とが右リールの変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、右リールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す。これにより、各リール同士の位置関係がランダムな位置関係となる。
【０４９７】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、位置関係変更制御により各リール同士の位置関係をランダムな位置関係とした後、全てのリールの回転速度を加速させ、図２０に示すように、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０４９８】
また、例３においてサブＣＰＵ９１ａは、フリーズ期間においてリール演出制御、位置関係変更制御にそれぞれ合わせて、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行なうことにより、リールの視認性を変化させる制御を行なう。これらリール演出制御、位置関係変更制御に合わせたリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御は、前述したリール停止コマンドから、各リール停止時における各リールの表示位置を特定し、特定した表示位置に応じて行なわれるようになっている。
【０４９９】
リール演出制御中においては、リールの回転に合わせて順次上段の図柄に対応する領域からリールＬＥＤ５５を消灯する制御を行なうとともに、リール演出制御にて揃い得る図柄、たとえば「赤７」の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行ない、制御パターンに対応する図柄が一直線上に並ぶ位置関係となった後、当該一直線上に並んだ図柄の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行なう。例えば、「赤７」が一直線上に揃った状態であれば、「赤７」の通過に合わせて、当該「赤７」が通過する領域を点灯させ、それ以外の領域を消灯させることにより、揃っている図柄を強調するようにリールの視認性を変化させる。
【０５００】
次いで、位置関係変更制御中においては、一旦、全ての領域のリールＬＥＤ５５を消灯した後、各リールの相対的な位置関係がランダムな位置関係となった時点で、全ての領域のリールＬＥＤ５５を点灯状態とし、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化され、全てのリールが停止操作に伴って停止するまでは、全ての領域のリールＬＥＤ５５の点灯状態を維持するようになっている。
【０５０１】
以上説明したように例３のスロットマシンでは、リール演出制御を行なう場合には、各リール同士の相対的な位置関係がランダムとなるようにその位置関係を決定し、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、リール演出制御の前に決定されたランダムな位置関係に変更するようになっており、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行なった場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、各リール同士の相対的な位置関係がランダムな位置関係、すなわち規則性のない位置関係に変更されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０５０２】
また、例３では、ゲーム終了時の各リール同士の位置関係とは関係なく、リール演出制御の後、各リール同士の相対的な位置関係をランダムな位置関係に変更することで、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない構成であるので、ゲーム開始後、その時点の各リール同士の位置関係を検出する制御を行なうことなく、すなわち全てのリールにおいて基準位置が検出されるのを待つまでもなく、直ちにリール演出制御を開始することができる。
【０５０３】
また、例３では、リール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後の位置関係変更制御によって変更する位置関係がランダムとなるようにその位置関係を決定する位置関係決定処理を行なうようになっており、フリーズ抽選、すなわちリール演出制御を行なうか否かを決定するための処理と位置関係決定処理とを、リール演出制御を挟まずに連続して行なうことが可能となり、処理の流れが簡素化できるとともに、リール演出制御の終了後、直ちに位置関係変更制御に移行させることができる。
【０５０４】
尚、例３では、リール演出制御を開始する前の段階で位置関係決定処理を行なう構成であるが、図２３に示すように、リール演出制御の後に、位置関係決定処理を行ない、その結果に基づいて位置関係変更制御を行なう構成でもよく、このような構成とすることで、リール演出制御の期間にわたり、位置関係変更制御にて用いる各リール同士の相対的な位置関係を特定するデータを保持しておく必要が無く、例えば、リール演出制御の期間中に電断した場合などにおいても、電断復帰まで保持しておくデータ量を軽減することができる。
【０５０５】
また、例３のように、位置関係決定処理において各リール毎に現在の位置に対する変更量を決定する変更量決定抽選を行なう構成であれば、相対的な位置関係を変更するリールの変更量決定抽選を行ない、直ちに当該リールの位置関係変更制御（変更量決定抽選にて当選した変更量だけずらす制御）を行なう制御を、各リール毎に順番に行なう構成としてもよく、このような構成とすることで、位置関係変更制御にて位置を変更するリール以外のリールについての変更量を保持せずに済むこととなる。
【０５０６】
また、例３では、リール演出制御の後、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、一のリールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す制御により、リール同士の相対的な位置関係を変更する構成であるが、変更量決定抽選にて図柄数ではなく、複数の異なる変更時間からいずれかの変更時間を決定し、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した変更時間が経過するまで、一のリールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す制御により、リール同士の相対的な位置関係を変更する構成としてもよい。
【０５０７】
また、リール演出制御の後、一のリールの加速を開始するとともに、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、他のリールの加速の開始を遅らせることによりリール同士の相対的な位置関係を変更する構成としてもよい。さらには、変更量決定抽選にて図柄数ではなく、複数の異なる変更時間からいずれかの変更時間を決定し、一のリールの加速を開始するとともに、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した変更時間が経過するまで、他のリールの加速の開始を遅らせることによりリール同士の相対的な位置関係を変更する構成としてもよい。
【０５０８】
また、例３では、各リール毎に現在の位置に対する変更量を０、１、２、３、４図柄の範囲でランダムに決定する変更量決定抽選をそれぞれ行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係が決定されるようになっており、それぞれのリールの位置関係との関連性がより不規則なものとなり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際の各リール同士の相対的な位置関係をより不規則なものにできる。
【０５０９】
また、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、それぞれの乱数同士の更新周期が、それぞれの乱数の総数の最小公倍数となるまで同期することがなく、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける変更量をよりばらつかせることができる。これにより、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行なった場合であっても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際にリール演出制御における位置関係が維持されてしまうことを極力回避できる。
【０５１０】
尚、例３では、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、各リールの変更量として同じ変更量が決定され難い構成としているが、例えば、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、それぞれの乱数毎に、１周期毎に開始値がランダムに変更されるようにした乱数を用いたり、各リールの変更量決定抽選を行なうタイミングをずらすことにより、各リールの変更量として同じ変更量が決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０５１１】
また、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることで、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける変更量をよりばらつかせることができるだけでなく、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定される割合を下げることもできるので、リール演出制御が行なわれる毎に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。
【０５１２】
また、例３では、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに、一般的な遊技店の営業時間よりも長い時間を要する構成であり、同じ遊技者が同じ日に遊技を行ない、２回以上リール演出制御が行なわれた場合であっても、リール演出制御後の位置関係が同じ位置関係となることがないようになっている。また、リール演出制御を行なうにあたり、変更量決定抽選を行なう際に、前回の同じ乱数の組み合わせが抽出されること自体がごく希な現象であるため、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに１ゲームを超える時間を要するもの、すなわち１ゲームの間に２回以上３つの乱数が同期することのない構成であれば、リール演出制御が行なわれる毎に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。
【０５１３】
尚、例３では、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定され難い構成としているが、例えば、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、リール演出制御を行なう毎に変更量決定抽選を行なうタイミングをずらすこと（例えば、リール演出制御前に変更量決定抽選を行なった場合には、次回リール演出制御を行なう場合に、リール演出制御後に変更量決定抽選を行なうなど）により、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０５１４】
また、例３の変更量決定抽選では、各リール毎に現在の位置に対する変更量が引込範囲に対応する０、１、２、３、４図柄の範囲でランダムに決定される構成であるが、変更量の範囲は、上記で例示した０、１、２、３、４図柄の範囲に限るものではなく、それ以上の範囲を適用してもよいし、それよりも少ない範囲、例えば、０〜１図柄に対して割り当てられた範囲を適用してもよい。また、前述のように変更量決定抽選で、変更時間を決定する場合に決定される範囲も、図柄数の場合と同様に任意に選択可能である。
【０５１５】
また、例３では、各リール毎に現在の位置に対する変更量をランダムに決定する変更量決定抽選をそれぞれ行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係が決定される構成であるが、いずれか一のリールに対する他のリールの位置関係を残りのリール毎にランダムに決定する抽選を行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係が決定される構成としてもよい。
【０５１６】
また、予め異なるように複数定められた各リール同士の相対的な位置関係からいずれか位置関係をランダムに選択する位置関係決定抽選を行ない、選択された位置関係を、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係として決定する構成としてもよい。例えば、図２４に示すように、左リールを基準とした場合の中リールの図柄単位毎の相対的位置、左リール及び中リールを基準とした場合の右リールの図柄単位毎の相対的位置を定めておくとともに、これらの位置関係からいずれか一の位置関係を位置関係決定抽選により決定すればよい。このように予め異なるように複数定められた各リール同士の相対的な位置関係からいずれか位置関係をランダムに選択する位置関係決定抽選を行ない、選択された位置関係を、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係として決定する構成とすることで、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じてしまうことを防止できる。
【０５１７】
（ｉｖ）  例４
前述した例１では、リール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させる制御を行なう構成であったが、例４では、リール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせ（たとえば、「赤７」の３つ揃い、３連チェリー、２連チェリー）が一直線上に揃うようにリールを同期させるとともに、同一図柄の組み合わせが透視窓３に表示される範囲で、所定時間にわたり上下にうねるように各リールを移動させる制御を行なうようになっている。
【０５１８】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、例１と同様に初期位置検出制御を行なった後、リール演出制御を行なう。リール演出制御では、リールの回転を維持しつつ、対応する図柄が一直線上に並ぶように各リール同士の相対的な位置関係を制御するとともに、対応する図柄が一直線上に並んだ後、これらの図柄が透視窓３に対応する領域まで移動した時点で、透視窓３に表示される範囲で、上下にうねるように各リールを移動させる制御を所定時間にわたり行なう。
【０５１９】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御の後、例１と同様に初期位置復帰制御を行なう。初期位置復帰制御では、リールを回転させつつ、初期位置検出制御にて特定したリール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。
【０５２０】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、例１と同様に、初期位置復帰制御の後、初期位置報知制御を行なう。初期位置報知制御では、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、その後、初期位置関係のまま再度リールの回転を開始する。
【０５２１】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置報知制御の後、リールの回転速度を加速させ、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０５２２】
以上説明したように、例４のスロットマシンでは、ゲームの開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅延させているフリーズ期間において、たとえば「赤７」の図柄が並んだ状態で、これら図柄を所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御が行なわれるため、フリーズ期間におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行なうことができる。
【０５２３】
また、上記のように所定時間にわたり特定の図柄を表示領域内に表示させるリール演出制御を行なった場合、特定の図柄が表示されている状態からの回転開始後、遊技者が引き込むことを望む図柄の引込範囲までのタイミングを把握しておくことで、リールの変動態様からタイミングをはからずとも、遊技者の望む図柄の引込範囲で停止操作を行なうことが可能となり、リール演出制御を行なわなかった場合、すなわち特定の図柄が表示領域内に表示されていない状態で、リールが回転を開始した場合に比較して、遊技者の望む図柄を狙った操作が容易となってしまうこととなる。このように、リール演出制御を行なうことにより、特定の図柄が表示された状態からリールの回転が開始することと、リールの停止操作との間に一定の規則性が生まれることによってリールの停止操作の技術介入の度合いが変化してしまう虞がある。
【０５２４】
これに対して例４では、３つのリールの回転開始時における初期位置を特定する初期位置検出制御を行なうとともに、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた初期位置に各リールを戻すようになっており、たとえば「赤７」が並んだ状態を所定時間にわたり表示させるリール演出制御を行なった場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、各リールの停止位置が、前回のゲームのリール停止時と同じ停止位置、すなわち規則性のない停止位置に戻されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０５２５】
尚、例４では、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊導出制御として、たとえば「赤７」が並んだ状態で所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御、すなわち所定時間にわたり特定の図柄を表示領域内で移動させつつ表示させる制御を適用しているが、例えば、特定の図柄を所定時間にわたり透視窓３に対応する位置で停止させる制御や、停止はしないものの特定の図柄が透視窓３に対応する位置を通過する場合に、他の図柄が通過するよりも遅い速度で回転させる制御を適用してもよい。
【０５２６】
また、例４では、リール演出制御を行なう前に、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における初期位置を特定する初期位置検出制御を行ない、この初期位置検出制御に基づいて特定された初期位置に基づいて、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた初期位置に各リールを戻す制御を行なう構成であったが、例２と同様に、初期位置検出制御を行なわず、前回のゲームの終了時における各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持し、保持されている各リールの停止位置に基づいてリール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた初期位置に各リールを戻す制御を行なう構成としてもよい。
【０５２７】
また、例４では、複数のリールを備える構成であるが、１つのリールのみを備える構成において、特定の図柄が所定期間にわたり表示されるリール演出制御を行なった場合であっても、その後、ストップスイッチの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置に各リールを戻す制御を行なう構成とすることで、リール演出制御を行なった場合であっても、リール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、ストップスイッチの操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０５２８】
（ｖ）  例５
例３では、リール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させる制御を行なう構成であったが、例５では、例４と同様にリール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせ（たとえば、「赤７」の３つ揃い、３連チェリー、２連チェリー）が一直線上に揃うようにリールを同期させるとともに、同一図柄の組み合わせが透視窓３に表示される範囲で、所定時間にわたり上下にうねるように各リールを移動させる制御を行なうようになっている。
【０５２９】
例５においてメインＣＰＵ４１ａは、図２５に示すように、フリーズ状態に制御する場合に、ゲームの開始後、直ちにリール演出制御を開始する。また、フリーズ抽選に当選した場合には、それと同時、すなわちリール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後、定速回転となるまでの加速制御に要する加速時間をリール毎にランダムに決定する加速時間決定処理を行なう。
【０５３０】
加速時間決定処理では、各リールの加速時間をＴ（最短加速時間）＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓの範囲でランダムに決定する加速時間決定抽選をそれぞれ行なう。例５において停止操作が有効となる定速回転時においてリールが１図柄移動するのに約３８ｍｓ要する構成であることから、これらいずれかの加速時間が選択されることにより、定速回転となった時点で、最大で４図柄分のずれが生じることとなる。
【０５３１】
加速時間決定抽選では、左リール、中リール、右リールに対してそれぞれ更新範囲の総数が異なる乱数を用いて抽選が行なわれる。詳しくは、変更量決定抽選と同様に、左リールの加速時間を決定する抽選では、０〜９９６の範囲で更新される乱数が用いられ、中リールの加速時間を決定する抽選では、０〜９９７の範囲で更新される乱数が用いられ、右リールの加速時間を決定する抽選では、０〜９９８の範囲で更新される乱数が用いられる。
【０５３２】
これらの乱数は、ともにタイマ割込処理（メイン）が行なわれる毎に更新されるソフト乱数を用いているが、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、乱数同士の更新周期が同期し難いようになっている。
【０５３３】
一方、変更量決定抽選と同様に、加速時間決定抽選では、いずれのリールにおいても加速時間としてＴ＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓがほぼ均等な割合で当選するようになっているが、前述のように乱数同士の更新周期が同期しない構成であるため、各リールの加速時間として同じ加速時間が決定され難い構成となる。
【０５３４】
また、変更量決定抽選と同様に、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのは、約１５４．６時間後であり、遊技店の営業時間は、通常１３時間程度なので、１日の間に同じ乱数の組み合わせが抽出されて変更量決定抽選が行なわれることはなく、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定され難い構成となる。
【０５３５】
そしてメインＣＰＵ４１ａは、それぞれの加速時間決定抽選を行なうことにより、これら３つのリールの加速時間を決定する。
【０５３６】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御を行なうとともに、その後、図２５に示すように、加速時間決定抽選の結果に基づいて各リールを定速回転となるまで加速させる加速制御を行なう。加速制御では、各リールの加速を開始させた後、各リール毎に決定された加速時間にて定速回転に到達するように各リールを加速させる制御が行なわれる。
【０５３７】
これにより、各リール同士で、定速回転に到達するタイミングがランダムとなり、さらにリール演出制御において揃っていた各リール同士の位置関係もランダムな位置関係となる。
【０５３８】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、加速制御により全てのリールが定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０５３９】
以上説明したように例５のスロットマシンでは、ゲームの開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅延させているフリーズ期間において、たとえば「赤７」の図柄が並んだ状態で、これら図柄を所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御が行なわれるため、フリーズ期間におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行なうことができる。
【０５４０】
また、例５では、リール演出制御により「赤７」の図柄が並んだ状態でこれらの図柄が表示された場合に、その後、定速回転となるまでの加速時間をランダムに変更することで、リールの加速開始時点からの経過時間により引込範囲を超える図柄を引き込めるタイミングを予測することが困難となるので、「赤７」が並んだ状態を所定時間にわたり表示させるリール演出制御を行なった場合でも、このようなリール演出制御を行なわなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、リールの加速開始後、定速回転となるまでの加速時間がランダムに、すなわち規則性のない加速時間に変更されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０５４１】
尚、例５では、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊導出制御として、「赤７」が並んだ状態で所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御、すなわち所定時間にわたり特定の図柄を表示領域内で移動させつつ表示させる制御を適用しているが、例えば、特定の図柄を所定時間にわたり透視窓３に対応する位置で停止させる制御や、停止はしないものの特定の図柄が透視窓３に対応する位置を通過する場合に、他の図柄が通過するよりも遅い速度で回転させる制御を適用してもよい。
【０５４２】
また、例５では、リール演出制御により「赤７」の図柄が並んだ状態でこれらの図柄が表示された場合に、その後、定速回転となるまでの加速時間を各リール毎にランダムに変更する構成であり、定速回転に到達するタイミングだけでなく、リール演出制御において揃っていた各リール同士の位置関係もランダムな位置関係となる構成であるが、ランダムに決定された一の加速時間を全てのリールの加速時間として適用する構成としてもよく、このような構成であっても、リールの加速開始時点からの経過時間によって、引込範囲を超える図柄を引き込めるタイミングを予測することが困難となるので、リール演出制御を行なった場合であっても、リール演出制御を行なわなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、リールの加速開始後、定速回転となるまでの加速時間がランダムに、すなわち規則性のない加速時間に変更されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０５４３】
また、例５では、複数のリールを備える構成であるが、１つのリールのみを備える構成において、特定の図柄が所定期間にわたり表示されるリール演出制御を行なった場合であっても、その後、リールの加速を開始し、定速回転となるまでの加速時間をランダムに変更する構成とすることで、リールの加速開始時点からの経過時間によって、引込範囲を超える図柄を引き込めるタイミングを予測することが困難となるので、リール演出制御を行なった場合であっても、リール演出制御を行なわなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチの操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、リールの加速開始後、定速回転となるまでの加速時間がランダムに、すなわち規則性のない加速時間に変更されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０５４４】
また、例５では、ゲーム終了時の各リール同士の位置関係とは関係なく、リール演出制御の後、各リールの加速時間をランダムに変更することで、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない構成であるので、ゲーム開始後、その時点の各リール同士の位置関係を検出する制御を行なうことなく、すなわち全てのリールにおいて基準位置が検出されるのを待つまでもなく、直ちにリール演出制御を開始することができる。
【０５４５】
また、例５では、リール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後の加速制御に適用する加速時間をランダムに決定する加速時間決定処理を行なうようになっており、フリーズ抽選、すなわちリール演出制御を行なうか否かを決定するための処理と加速時間決定処理とを、リール演出制御を挟まずに連続して行なうことが可能となり、処理の流れが簡素化できるとともに、リール演出制御の終了後、直ちに加速制御に移行させることができる。
【０５４６】
尚、例５では、リール演出制御を開始する前の段階で加速時間決定処理を行なう構成であるが、リール演出制御の後に、加速時間決定処理を行ない、その結果に基づいて加速制御を行なう構成でもよく、このような構成とすることで、リール演出制御の期間にわたり、加速制御にて用いる各リールの加速時間を特定するデータを保持しておく必要が無く、例えば、リール演出制御の期間中に電断した場合などにおいても、電断復帰まで保持しておくデータ量を軽減することができる。
【０５４７】
また、例５では、各リールの加速時間をランダムに決定する変更量決定抽選をリール毎にそれぞれ行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールのそれぞれの加速時間が決定されるようになっており、それぞれのリールの加速時間との関連性がより不規則なものとなり、加速を開始してから定速回転となるまでの時間をより不規則なものにできる。
【０５４８】
また、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、それぞれの乱数同士の更新周期が、それぞれの乱数の総数の最小公倍数となるまで同期することがなく、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける加速時間をよりばらつかせることができる。
【０５４９】
尚、例５では、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、各リールの加速時間として同じ加速時間が決定され難い構成としているが、例えば、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、それぞれの乱数毎に、１周期毎に開始値がランダムに変更されるようにした乱数を用いたり、各リールの加速時間決定抽選を行なうタイミングをずらすことにより、各リールの加速時間として同じ加速時間が決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０５５０】
また、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることで、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける加速時間をよりばらつかせることができるだけでなく、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定される割合を下げることもできるので、リール演出制御が行なわれる毎に、リール演出制御後、加速を開始して定速回転となるまでの加速時間に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の各リール毎の加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなりやすくなることを防止できる。
【０５５１】
また、例５では、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに、一般的な遊技店の営業時間よりも長い時間を要する構成であり、同じ遊技者が同じ日に遊技を行ない、２回以上リール演出制御が行なわれた場合であっても、リール演出制御後の加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなることがないようになっている。また、リール演出制御を行なうにあたり、加速時間決定抽選を行なう際に、前回の同じ乱数の組み合わせが抽出されること自体がごく希な現象であるため、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに１ゲームを超える時間を要するもの、すなわち１ゲームの間に２回以上３つの乱数が同期することのない構成であれば、リール演出制御が行なわれる毎に、リール演出制御後、加速を開始して定速回転となるまでの加速時間に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の各リール毎の加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなりやすくなることを防止できる。
【０５５２】
尚、例５では、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定され難い構成としているが、例えば、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、リール演出制御を行なう毎に加速時間決定抽選を行なうタイミングをずらすこと（例えば、リール演出制御前に加速時間決定抽選を行なった場合には、次回リール演出制御を行なう場合に、リール演出制御後に加速時間決定抽選を行なうなど）により、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０５５３】
また、例５の加速時間決定抽選では、各リール毎に加速時間が引込範囲に対応する０、１、２、３、４図柄分のずれを生じるＴ＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓの範囲でランダムに決定される構成であるが、加速時間の範囲は、上記で例示したＴ＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓの範囲に限るものではなく、それ以上の範囲を適用してもよいし、それよりも少ない範囲、例えば、０〜３８ｍｓに対して割り当てられた範囲を適用してもよい。
【０５５４】
また、例５では、各リール毎に加速時間をランダムに決定する加速時間決定抽選をそれぞれ行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの加速時間が決定される構成であるが、いずれか一のリールの加速時間に対する他のリールの加速時間の差分をランダムに決定する抽選を行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの加速時間が決定される構成としてもよい。
【０５５５】
また、予め異なるように複数定められた各リールの加速時間の組み合わせからいずれかの組み合わせをランダムに選択する加速時間組み合わせ決定抽選を行ない、選択された加速時間の組み合わせに基づいて、リール演出制御後の、これら３つのリールの加速制御を行なう構成としてもよく、このような構成とすることで、リール演出制御の後、複数のリール毎の加速時間に偏りが生じてしまうことを防止できる。
【０５５６】
（ｖｉ）  例６
図２６は、フリーズ状態に制御されることに伴うリール演出制御の終了後にメイン制御部４１が実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。例６におけるリール演出制御とは、たとえば、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせ（たとえば、「赤７」の３つ揃い、３連チェリー、２連チェリー）が一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させる制御（同一図柄の組み合わせが透視窓３に表示される範囲で、所定時間にわたり上下にうねるように各リールを移動させる制御を含む）などをいう。なお、以下に示す例７〜例９におけるリール演出制御についても例６と同様である。
【０５５７】
リール演出後加速処理では、まず、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ１）、全てのリールが停止するまで待機する。例６では、リール演出制御が終了した後に全てのリールが停止した状態に制御される。Ｓ１ではこのような状態に制御されているか否かが判定される。この点は、以下に示す例７〜例９におけるリール演出後加速処理においても同様である。
【０５５８】
Ｓ１のステップにおいて全てのリールが停止していると判定された後、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ２）。図２７に示すように、左遅延用乱数値（Ｌｒ）は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に０〜９９６（総数９９７）の範囲で１ずつ加算更新される左遅延用乱数カウンタから抽出され、中遅延用乱数値（Ｃｒ）は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に０〜９９７（総数９９８）の範囲で１ずつ加算更新される中遅延用乱数カウンタから抽出され、右遅延用乱数値（Ｒｒ）は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に０〜９９８（総数９９９）の範囲で１ずつ加算更新される左遅延用乱数カウンタから抽出される。
【０５５９】
次いで、Ｓ２のステップにおいて抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）をそれぞれ算出し、ＲＡＭに設定する（Ｓ３）。
【０５６０】
詳しくは、図２８に示すように、左リール用タイマ値（Ｌｔ）は、左遅延用乱数値（Ｌｒ）を２１で除して余った値であり、中リール用タイマ値（Ｃｔ）は、中遅延用乱数値（Ｃｒ）を２１で除して余った値であり、右リール用タイマ値（Ｒｔ）は、右遅延用乱数値（Ｒｒ）を２１で除して余った値であり、いずれも０〜２０の値となる。
【０５６１】
次いで、Ｓ３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをメイン制御部４１のシリアル通信回路に転送し、サブ制御部９１に送信する（Ｓ４）。
【０５６２】
リール遅延コマンドとは、フリーズ状態において実行されるリール演出制御が行なわれた後、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能なコマンドである。より詳しくは、各リールの遅延時間を特定可能な左、中、右リール用タイマ値が格納され、サブ制御部９１側で、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能なコマンドであり、リール演出後、最初に回転を開始する左リールの回転開始前に送信される。なお、この例では、フリーズコマンドとは別個にリール遅延コマンドを出力する例について説明するが、これに限らず、たとえば、フリーズを開始するまでに、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを決定し、これらの情報を含むフリーズコマンドをフリーズを開始するときに出力するように構成してもよい。なお、リール遅延コマンドについては、以下に示す例７〜例９においても例６と同様に適用するものとする。
【０５６３】
リール遅延コマンドを受信したことに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０５６４】
次いで、左リールの回転開始の設定を行ない、左リールの回転を開始した後（Ｓ５）、左リールの加速が完了したか否か、すなわち左リールが定速回転となったか否かを判定する（Ｓ６）。
【０５６５】
ここで、リールが定速回転となったか否かの判断方法について説明する。メイン制御部４１がリールを回転開始するにあたり、リールモータのステップ幅が異なる複数の制御状態を段階的に切り替えることによりリールを加速する制御行ない、最終的に定速回転時のステップ幅の制御状態に到達後、このステップ幅を維持する制御を行なうこととなる。この際、メイン制御部４１は、各段階の制御状態を示す制御フラグがＲＡＭに設定され、当該制御フラグを参照することで、制御状態を切り替える。そして、リールが定速回転となったか否かは、定速回転時のステップ幅の制御状態を示す制御フラグが設定されているか否かにより判定し、当該制御フラグが設定されている場合にリールが定速回転となったと判定することとなる。
【０５６６】
尚、リールが定速回転となったか否かの判断方法はこれに限らず、例えば、リールの基準位置が検出されてから次回基準位置が検出されるまでの時間を計測し、この計測した時間が規定回数以上、定速回転時の時間と一致することで、リールが定速回転となったと判定する構成、すなわち物理的にリールの速度を検出し、定速回転となったか否かを判定する構成としてもよい。
【０５６７】
Ｓ６のステップにおいて左リールの加速が完了したと判定された後、ＲＡＭに割り当てられた遅延用タイマカウンタにＳ３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ７）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ８）。
【０５６８】
Ｓ８のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、中リールの回転開始の設定を行ない、中リールの回転を開始した後（Ｓ９）、中リールの加速が完了したか否か、すなわち中リールが定速回転となったか否かを判定する（Ｓ１０）。
【０５６９】
遅延用タイマカウンタ値は、約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、（（左リール用タイマ値×６０）×０．５６）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように左リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに例６では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、左リールの加速完了後、０〜リール１周するまでのタイミングで中リールの回転が開始することとなる。
【０５７０】
Ｓ１０のステップにおいて中リールの加速が完了したと判定された後、遅延用タイマカウンタにＳ３のステップにおいて設定された中リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ１１）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１２）。
【０５７１】
Ｓ１２のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、右リールの回転開始の設定を行ない、右リールの回転を開始した後（Ｓ１３）、右リールの加速が完了したか否か、すなわち右リールが定速回転となったか否かを判定する（Ｓ１４）。
【０５７２】
前述のように遅延用タイマカウンタ値は、約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎に１ずつ減算されることとなり、（（中リール用タイマ値×６０）／０．５６）ｍｓの時間が計時されることとなり、中リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに例６では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、中リールの加速完了後、０〜リール１周するまでのタイミングで右リールの回転が開始することとなる。
【０５７３】
Ｓ１４のステップにおいて右リールの加速が完了したと判定された後、遅延用タイマカウンタにＳ３のステップにおいて設定された右リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ１５）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１６）。
【０５７４】
Ｓ１６のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ１７）、リール演出後加速処理を終了する。
【０５７５】
前述のように遅延用タイマカウンタ値は、約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎に１ずつ減算されることとなり、（（右リール用タイマ値×６０）／０．５６）ｍｓの時間が計時されることとなり、右リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに例６では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、右リールの加速完了後、０〜リール１周するまでのタイミングでリールの停止操作が有効となる。
【０５７６】
フリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図３０に示すように、全てのリールが停止している状態から左リールの回転を開始し、定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、中リールの回転を開始し、定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、右リールの回転を開始し、定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０５７７】
このように例６では、ゲームの開始後、停止操作の有効化を遅延させているフリーズ状態において、３つのリール同士の相対的な位置関係が特殊位置関係、すなわち「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが一直線上に並ぶ位置関係となるように制御するリール演出制御が行なわれるため、フリーズ状態におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行なうことができる。
【０５７８】
尚、例６では、複数の可変表示領域を構成する表示帯同士の相対的な位置関係が特殊位置関係となるように前記複数の可変表示領域の導出制御を行なう特殊導出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを停止させるリール演出制御を適用しているが、このような演出に限るものではなく、単に３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に並んだ状態で同期回転させるだけの演出を適用してもよい。また、同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うものだけでなく、異なる図柄の組み合わせであるが、透視窓に表示されている図柄を用いて遊技者が特定の役の当選やナビストックの当選などを示唆することが可能な表示態様（例えば、リーチ目やチャンス目など）を停止させたり、その状態で同期回転させる演出を適用してもよい。
【０５７９】
また、上記のように３つのリール同士の相対的な位置関係が特殊位置関係、例えば「赤７−赤７−赤７」の並びとなるリール演出制御を行なった後、そのままの位置関係でリールの停止操作を有効とすると、遊技者が適当に連続してトップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なった場合、最初に停止操作を行なったタイミングが偶然、「赤７」の引込範囲であれば、他のリールの停止操作のタイミングも「赤７」の引込範囲となる可能性が高くなり、リール演出制御を行なわなかった場合、すなわち３つのリール同士の相対的な位置関係が特殊位置関係ではない場合に、遊技者が適当に連続してトップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なった場合に比較して、「赤７−赤７−赤７」が揃う可能性が高まってしまうこととなる。このように、リール演出制御を行なうことにより、リール同士の相対的な位置関係と、リールの停止操作との間に一定の規則性が生まれることによってリールの停止操作の技術介入の度合いが変化してしまう虞がある。
【０５８０】
これに対して、例６では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、その後一のリールが回転を開始した後、次のリールが回転を開始するまでの時間がランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、このようなリール演出を行なわなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行なった場合でも、リール演出を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０５８１】
また、最初に回転を開始する左リールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０５８２】
尚、例６では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としてもよい。
【０５８３】
また、例６では、最後に回転が開始する右リールの加速完了後、右リールに対する遅延時間が経過した後に、停止操作が有効となる構成であるが、最後に回転が開始する右リールの加速完了後、すぐに停止操作を有効とした場合でも、３つのリールの相対的位置関係はランダムな位置関係となるので、この時点で停止操作を有効化する構成としてもよい。
【０５８４】
また、例６では、左リール、中リール、右リールの順番で回転を開始する構成であるが、予め定められた他の順番でリールの回転を開始する構成としてもよいし、リール回転開始順が変化する構成でもよい。
【０５８５】
また、例６では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、例えば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングで全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０５８６】
また、例６では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０５８７】
また、例６では、一のリールの加速が完了した後、次のリールの回転を開始するまでに遅延時間を設定しているため、各リールに対して遅延時間を計時するためのカウンタをＲＡＭに割り当てる必要がなく、全てのリールに対して共通の遅延用タイマカウンタを割り当てるのみで各リールに対する遅延時間を計時することが可能となる。特に、例６のよう０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎にカウンタ値を減算することで計時する構成においては、最大でリールが１周する時間の遅延時間を設定する場合に、リール用タイマ値の最大値（２０）×６０＝１２６０を格納可能な１１ビットの領域、実質的には２バイトの領域が必要であり、各リール毎に設けると、実質的には６バイトの領域が必要となるが、例６のように、左、中、右リール用タイマ値の領域としてそれぞれ１バイトずつ割り当てたとしても、共通の遅延用タイマカウンタの領域と合わせて４バイトの領域で済むこととなる。
【０５８８】
尚、例６はこれに限らず、各リール毎に遅延用タイマカウンタが割り当てられる構成であってもよい。
【０５８９】
また、例６では、１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数である６０とリール用タイマ値を乗算した値を遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に遅延用タイマカウンタ値を１ずつ減算することで遅延時間を計時するようになっているので、遅延時間の計時についてタイマ割込処理（メイン）の実行回数毎に異なる処理を行なう必要がなく、遅延時間の計時に関してタイマ割込処理（メイン）の回数に対して分岐を設けることなく、処理を共通化することができる。
【０５９０】
尚、１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数／Ｎ（Ｎは自然数、かつ１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数を割り切れる値）とリール用タイマ値を乗算した値を遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）がＮ回実行される毎に遅延用タイマカウンタ値を１ずつ減算することで遅延時間を計時する構成としてもよく、このような構成とすることで、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に遅延用タイマカウンタの更新を行なう必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭの容量も削減することができる。
【０５９１】
さらにタイマ割込処理（メイン）がＭ（１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数）回実行される毎に遅延用タイマカウンタ値を１ずつ減算することで遅延時間を計時する構成としてもよく、このような構成とすることで、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に遅延用タイマカウンタの更新を行なう必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭの容量をさらに削減することができる。
【０５９２】
また、例６では、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値を設定するための左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）が、それぞれ更新範囲の異なる左遅延用乱数カウンタ、中遅延用乱数カウンタ、右遅延用乱数カウンタを用いて抽出しているので、それぞれのリールについて更新範囲が同じ周期の乱数カウンタを用いた場合に比較して、各リールに対応する遅延時間をよりばらつかせることができる。これにより、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことを極力回避できる。
【０５９３】
また、これらの乱数カウンタとして、ともにタイマ割込処理（メイン）が行なわれる毎に更新されるソフト乱数カウンタを用いているが、それぞれの更新範囲の総数が、互いに素の関係となる乱数カウンタを用いているため、それぞれの乱数カウンタ同士の更新周期が、それぞれの乱数カウンタの更新範囲の総数の最小公倍数となるまで同期することがなく、同じ周期の乱数カウンタを用いた場合に比較して、リール演出が行なわれる毎に、停止操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。これにより、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことをより確実に回避できる。
【０５９４】
また、それぞれの乱数カウンタの総数である９９７、９９８、９９９が同期することとなる最小公倍数は、９９４０１０９９４であり、例６では、それぞれの乱数がタイマ割込処理（メイン）毎に更新され、その間隔が０．５６ｍｓであり、１秒間に約１７８６回更新されるので、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのは、約１５４．６時間後であり、遊技店の営業時間は、通常１３時間程度なので、１日の間に同じ乱数の組み合わせが抽出されて左、中、右リールタイマ値が算出されることがない。
【０５９５】
すなわち一度同期した後に次回３つの乱数カウンタの値が同期するのに、一般的な遊技店の営業時間よりも長い時間を要する構成であり、同じ遊技者が同じ日に遊技を行ない、２回以上リール演出が行なわれた場合であっても、リール演出後の位置関係が同じ位置関係となることがないようになっている。また、リール演出を行なうにあたり、左、中、右リールタイマ値を設定する際に、前回の同じ乱数の組み合わせが抽出されること自体がごく希な現象であるため、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに１ゲームを超える時間を要するもの、すなわち１ゲームの間に２回以上３つの乱数が同期することのない構成であれば、リール演出が行なわれる毎に、停止操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。これにより、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことをさらに確実に回避できる。
【０５９６】
尚、例６では、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値を設定するための左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）が、それぞれ更新範囲の異なる左遅延用乱数カウンタ、中遅延用乱数カウンタ、右遅延用乱数カウンタを用いて抽出する構成であるが、少なくとも更新範囲または更新規則が異なる乱数カウンタを用いる構成であれば上記と同様に、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことを極力回避できる。
【０５９７】
以下に、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値として、更新規則の異なる乱数カウンタの値を用いた例を図２９に基づいて説明する。
【０５９８】
この例では、ＲＡＭに今回の左リール用タイマ値ＬＴ、前回の左リール用タイマ値ｂＬＴ、今回の中リール用タイマ値ＣＴ、前回の中リール用タイマ値ｂＣＴ、今回の右リール用タイマ値ＲＴ、前回の右リール用タイマ値ｂＲＴがそれぞれ割り当てられている。そして、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、図２９に示す演算がされ、上記の値がそれぞれ更新されるようになっている。
【０５９９】
詳しくは、まず、ＬＴの値を、ｂＬＴの値に１３（予め定められた素数であればよい）を加算し、加算後の値を２１で除して余った値に更新する。次いで、ＣＴの値を、ｂＣＴの値にＬＴの値を加算し、加算後の値を２１で除して余った値に更新する。次いで、ＲＴの値を、ｂＲＴの値にＣＴの値を加算し、加算後の値を２１で除して余った値に更新する。
【０６００】
そして、メイン制御部４１は、リール演出後加速処理を行なうにあたり、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値を抽出し、これら抽出した値をそれぞれ遅延させる時点で遅延用タイマカウンタに設定する。
【０６０１】
この例においては、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値が、それぞれ更新規則の異なる乱数カウンタを用いて抽出されるので、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことを極力回避できる。
【０６０２】
また、乱数カウンタの値が０〜２０となり、そのまま左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値として用いることが可能となるので、値の算出または加工に係る負荷を軽減できる。
【０６０３】
（ｖｉｉ）  例７
図３１は、例７においてメイン制御部４１がフリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後に実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０６０４】
リール演出後加速処理では、まず、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ１０１）、全てのリールが停止するまで待機する。
【０６０５】
Ｓ１０１のステップにおいて全てのリールが停止していると判定された後、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ１０２）。
【０６０６】
次いで、Ｓ１０２のステップにおいて抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）をそれぞれ算出し、ＲＡＭに設定する（Ｓ１０３）。
【０６０７】
次いで、Ｓ１０３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをメイン制御部４１のシリアル通信回路に転送し、サブ制御部９１に送信する（Ｓ１０４）。これに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０６０８】
次いで、ＲＡＭに割り当てられた遅延用タイマカウンタにＳ１０３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値に６０を乗算した値にさらに２４０を加算した値を設定し（Ｓ１０５）、左リールの回転開始の設定を行ない、左リールの回転を開始した後（Ｓ１０６）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１０７）。
【０６０９】
ここで、左リール用タイマ値に６０を乗算した値に加算される２４０は、リールの回転開始後、定速回転となるまで、すなわち加速が完了されるまでに実行されるタイマ割込処理（メイン）の実行回数であり、Ｓ１０７のステップでは、リールの加速時間と左リール用タイマ値に基づく遅延時間を合わせた時間が経過するまで待機することとなる。
【０６１０】
Ｓ１０７のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、遅延用タイマカウンタにＳ１０３のステップにおいて設定された中リール用タイマ値に６０を乗算した値にさらに２４０を加算した値を設定し（Ｓ１０８）、中リールの回転開始の設定を行ない、中リールの回転を開始した後（Ｓ１０９）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１１０）。すなわちリールの加速時間と中リール用タイマ値に基づく遅延時間を合わせた時間が経過するまで待機することとなる。
【０６１１】
Ｓ１１０のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、遅延用タイマカウンタにＳ１０３のステップにおいて設定された右リール用タイマ値に６０を乗算した値にさらに２４０を加算した値を設定し（Ｓ１１１）、右リールの回転開始の設定を行ない、右リールの回転を開始した後（Ｓ１１２）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１１３）。すなわちリールの加速時間と右リール用タイマ値に基づく遅延時間を合わせた時間が経過するまで待機することとなる。
【０６１２】
Ｓ１１３のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ１１４）、リール演出後加速処理を終了する。
【０６１３】
例７では、フリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図３２に示すように、全てのリールが停止している状態から左リールの回転を開始し、左リールの回転が開始した時点から左リールが定速回転となるまでの加速時間と０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）とを合算した時間が経過した時点で、中リールの回転を開始し、中リールの回転が開始した時点から中リールが定速回転となるまでの加速時間と定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）とを合算した時間が経過した時点で、右リールの回転を開始し、右リールの回転が開始した時点から右リールが定速回転となるまでの加速時間と定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）とを合算した時間が経過した時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０６１４】
このように例７では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、その後一のリールが回転を開始した後、次のリールが回転を開始するまでの時間がランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、このようなリール演出を行なわなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行なった場合でも、リール演出を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０６１５】
また、最初に回転を開始する左リールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０６１６】
尚、例７では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としてもよい。
【０６１７】
また、例７では、最後に回転が開始する右リールの回転が開始した後、右リールの加速時間と右リールに対する遅延時間の合算値が経過した後に、停止操作が有効となる構成であるが、最後に回転が開始する右リールの加速時間経過後、すぐに停止操作を有効とした場合でも、３つのリールの相対的位置関係はランダムな位置関係となるので、この時点で停止操作を有効化する構成としてもよい。
【０６１８】
また、例７では、左リール、中リール、右リールの順番で回転を開始する構成であるが、予め定められた他の順番でリールの回転を開始する構成としてもよいし、リール回転開始順が変化する構成でもよい。
【０６１９】
また、例７では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、例えば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングで全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０６２０】
また、例７では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０６２１】
また、例７では、一のリールに対する加速時間と遅延時間の計時が完了した後、次のリールに対する加速時間と遅延時間を設定しているため、各リールに対して加速時間と遅延時間を計時するためのカウンタをＲＡＭに割り当てる必要がなく、全てのリールに対して共通の遅延用タイマカウンタを割り当てるのみで各リールに対する加速時間と遅延時間を計時することが可能となる。特に、例７のよう０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎にカウンタ値を減算することで計時する構成においては、最大でリールが１周する時間の遅延時間にさらに加速時間を合算した時間を設定する場合に、リール用タイマ値の最大値（２０）×６０＋２４０＝１５００を格納可能な１１ビットの領域、実質的には２バイトの領域が必要であり、各リール毎に設けると、実質的には６バイトの領域が必要となるが、例７のように、左、中、右リール用タイマ値の領域としてそれぞれ１バイトずつ割り当てたとしても、共通の遅延用タイマカウンタの領域と合わせて４バイトの領域で済むこととなる。
【０６２２】
尚、例７はこれに限らず、各リール毎に遅延用タイマカウンタが割り当てられる構成であってもよい。
【０６２３】
（ｖｉｉｉ）  例８
図３３は、例８においてメイン制御部４１がフリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後に実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０６２４】
リール演出後加速処理では、まず、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ２０１）、全てのリールが停止するまで待機する。
【０６２５】
Ｓ２０１のステップにおいて全てのリールが停止していると判定された後、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ２０２）。
【０６２６】
次いで、Ｓ２０２のステップにおいて抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）をそれぞれ算出し、ＲＡＭに設定する（Ｓ２０３）。
【０６２７】
次いで、Ｓ２０３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをメイン制御部４１のシリアル通信回路に転送し、サブ制御部９１に送信する（Ｓ２０４）。これに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０６２８】
次いで、ＲＡＭに割り当てられた遅延用タイマカウンタにＳ１０３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ２０５）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ２０６）。
【０６２９】
Ｓ２０６のステップでは、左リール用タイマ値に基づく遅延時間が経過するまで待機することとなる。
【０６３０】
Ｓ２０６のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、左リールの回転開始の設定を行ない、左リールの回転を開始した後（Ｓ２０７）、遅延用タイマカウンタにＳ２０３のステップにおいて設定された中リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ２０８）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ２０９）。すなわち中リール用タイマ値に基づく遅延時間が経過するまで待機することとなる。
【０６３１】
Ｓ２０９のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、中リールの回転開始の設定を行ない、中リールの回転を開始した後（Ｓ２１０）、遅延用タイマカウンタにＳ２０３のステップにおいて設定された右リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ２１１）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ２１２）。すなわち右リール用タイマ値に基づく遅延時間が経過するまで待機することとなる。
【０６３２】
Ｓ２１２のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、右リールの回転開始の設定を行ない、右リールの回転を開始した後（Ｓ２１３）、右リールが定速回転となるまで、すなわち右リールの加速が完了するまで待機し（Ｓ２１４）、右リールの加速が完了した後、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ２１５）、リール演出後加速処理を終了する。
【０６３３】
例８では、フリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図３４に示すように、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、左リールの回転を開始し、左リールの回転が開始した時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、中リールの回転を開始し、中リールの回転が開始した時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した後、右リールが定速回転となった時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０６３４】
このように例８では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、その後一のリールが回転を開始した後、次のリールが回転を開始するまでの時間がランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、このようなリール演出を行なわなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行なった場合でも、リール演出を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０６３５】
また、最初に回転を開始する左リールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０６３６】
尚、例８では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としてもよい。
【０６３７】
また、例８では、最初に回転が開始する左リールの回転が開始する前に遅延時間を設定し、遅延時間が経過した後に左リールが回転を開始する構成であるが、最初に回転を開始するリールの回転開始前に遅延時間を設けない構成とした場合でも、３つのリールの相対的位置関係はランダムな位置関係となるので、最初に回転を開始するリールの回転開始前に遅延時間を設けず直ちに回転を開始する構成としてもよい。
【０６３８】
また、例８では、左リール、中リール、右リールの順番で回転を開始する構成であるが、予め定められた他の順番でリールの回転を開始する構成としてもよいし、リール回転開始順が変化する構成でもよい。
【０６３９】
また、例８では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階詳しくは、左リールの遅延時間の計時前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、例えば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングで全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０６４０】
また、例８では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０６４１】
また、例８では、一のリールに対する遅延時間の計時が完了した後、次のリールに対する遅延時間を設定しているため、各リールに対して遅延時間を計時するためのカウンタをＲＡＭに割り当てる必要がなく、全てのリールに対して共通の遅延用タイマカウンタを割り当てるのみで各リールに対する遅延時間を計時することが可能となる。特に、例８のよう０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎にカウンタ値を減算することで計時する構成においては、最大でリールが１周する時間の遅延時間を設定する場合に、リール用タイマ値の最大値（２０）×６０＝１２６０を格納可能な１１ビットの領域、実質的には２バイトの領域が必要であり、各リール毎に設けると、実質的には６バイトの領域が必要となるが、例８のように、左、中、右リール用タイマ値の領域としてそれぞれ１バイトずつ割り当てたとしても、共通の遅延用タイマカウンタの領域と合わせて４バイトの領域で済むこととなる。
【０６４２】
尚、例８はこれに限らず、各リール毎に遅延用タイマカウンタが割り当てられる構成であってもよい。
【０６４３】
（ｉｘ）  例９
図３５は、例９においてメイン制御部４１がフリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後に実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０６４４】
リール演出後加速処理では、まず、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ３０１）、全てのリールが停止するまで待機する。
【０６４５】
Ｓ３０１のステップにおいて全てのリールが停止していると判定された後、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ３０２）。
【０６４６】
次いで、Ｓ３０２のステップにおいて抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）を算出し、ＲＡＭに割り当てられた左遅延用タイマカウンタに設定し（Ｓ３０３）、Ｓ３０２のステップにおいて抽出された中遅延用乱数値（Ｃｒ）に基づいて中リール用タイマ値（Ｃｔ）を算出し、ＲＡＭに割り当てられた中遅延用タイマカウンタに設定し（Ｓ３０４）、Ｓ３０２のステップにおいて抽出された右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて右リール用タイマ値（Ｒｔ）を算出し、ＲＡＭに割り当てられた右遅延用タイマカウンタに設定する（Ｓ３０５）。
【０６４７】
次いで、Ｓ３０３、Ｓ３０４、Ｓ３０５のステップにおいてそれぞれ設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをメイン制御部４１のシリアル通信回路に転送し、サブ制御部９１に送信する（Ｓ３０６）。これに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０６４８】
次いで、左リールが回転開始しているか否かを判定し（Ｓ３０７）、左リールが回転開始していればＳ３１０のステップに進む。一方、左リールが回転開始していない場合には、左遅延用タイマカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ３０８）。
【０６４９】
Ｓ３０８のステップにおいて左遅延用タイマカウンタの値が０でなければＳ３１０のステップに進む。一方、左遅延用タイマカウンタの値が０であれば、左リールの回転開始の設定を行ない、左リールの回転を開始した後（Ｓ３０９）、Ｓ３１０のステップに進む。
【０６５０】
ここで、左遅延用タイマカウンタ値、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタは、それぞれ約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が６０回実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、左遅延用タイマカウンタにより（左リール用タイマ値×０．５６×６０）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように左リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに例９では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、リール演出後に全てのリールが一旦停止した後、０〜リール１周するまでの範囲でランダムに変化するタイミングで左リールの回転が開始することとなる。
【０６５１】
Ｓ３１０のステップでは、中リールが回転開始しているか否かを判定し、中リールが回転開始していればＳ３１３のステップに進む。一方、中リールが回転開始していない場合には、中遅延用タイマカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ３１１）。
【０６５２】
Ｓ３１１のステップにおいて中遅延用タイマカウンタの値が０でなければＳ３１３のステップに進む。一方、中遅延用タイマカウンタの値が０であれば、中リールの回転開始の設定を行ない、中リールの回転を開始した後（Ｓ３１２）、Ｓ３１３のステップに進む。
【０６５３】
ここで、前述のように左遅延用タイマカウンタ値、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタは、それぞれ約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が６０回実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、中遅延用タイマカウンタにより（左リール用タイマ値×０．５６×６０）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように中リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに例９では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、リール演出後に全てのリールが一旦停止した後、０〜リール１周するまでの範囲でランダムに変化するタイミングで中リールの回転が開始することとなる。
【０６５４】
Ｓ３１３のステップでは、右リールが回転開始しているか否かを判定し、右リールが回転開始していればＳ３１６のステップに進む。一方、右リールが回転開始していない場合には、右遅延用タイマカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ３１４）。
【０６５５】
Ｓ３１４のステップにおいて右遅延用タイマカウンタの値が０でなければＳ３１６のステップに進む。一方、右遅延用タイマカウンタの値が０であれば、右リールの回転開始の設定を行ない、右リールの回転を開始した後（Ｓ３１５）、Ｓ３１６のステップに進む。
【０６５６】
ここで、前述のように左遅延用タイマカウンタ値、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタは、それぞれ約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が６０回実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、右遅延用タイマカウンタにより（右リール用タイマ値×０．５６×６０）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように右リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに例９では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、リール演出後に全てのリールが一旦停止した後、０〜リール１周するまでの範囲でランダムに変化するタイミングで右リールの回転が開始することとなる。
【０６５７】
Ｓ３１６のステップでは、全てのリールが回転開始しているか否かを判定し、いずれか１つのリールでも回転開始していないリールがあればＳ３０７のステップに戻り、全てのリールが回転開始していればＳ３１７のステップに進み、全てのリールの加速が完了するまで待機する。
【０６５８】
Ｓ３１７のステップにおいて全てのリールの加速が完了すると、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ３１８）、リール演出後加速処理を終了する。
【０６５９】
例９では、フリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図３６に示すように、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×０．５６×６０ｍｓ）が経過した時点で、左リールの回転を開始し、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×０．５６×６０ｍｓ）が経過した時点で、中リールの回転を開始し、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×０．５６×６０ｍｓ）が経過した後、中リールの回転を開始し、全てのリールが定速回転となった時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０６６０】
このように例９では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、それぞれのリールが回転するまでの時間が、それぞれのリール毎にランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、このようなリール演出を行なわなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行なった場合でも、リール演出を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０６６１】
また、いずれかのリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０６６２】
尚、例９では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としてもよい。
【０６６３】
また、例９では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、それぞれランダムに変化する左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を決定し、決定した左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、それぞれランダムに変化する左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を決定し、決定した左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、例えば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングでそれぞれランダムに変化する左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を決定し、決定した左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０６６４】
また、例９では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０６６５】
また、例９では、タイマ割込処理（メイン）がＭ（１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数）回実行される毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタを１ずつ減算することで遅延時間を計時するようになっているので、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタの更新を行なう必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭの容量も削減することができる。
【０６６６】
尚、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値それぞれに１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数／Ｎ（Ｎは自然数、かつ１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数を割り切れる値）を乗算した値を左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）がＮ回実行される毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタを１ずつ減算することでそれぞれの遅延時間を計時する構成としてもよく、このような構成とした場合でも、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタの更新を行なう必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭの容量も削減することができる。
【０６６７】
また、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値それぞれに１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数を乗算した値を左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタを１ずつ減算することで遅延時間を計時する構成としてもよく、このような構成とすることで、遅延時間の計時についてタイマ割込処理（メイン）の実行回数毎に異なる処理を行なう必要がなく、遅延時間の計時に関してタイマ割込処理（メイン）の回数に対して分岐を設けることなく、処理を共通化することができる。
【０６６８】
以上、例１〜例９を説明したが、フリーズを発生させている期間におけるリール演出制御はこれらの例に限定されるものではなく、各例で示した発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、他の例と同一もしくは類似する構成については、他の例で説明したものと同様の効果を有するものである。また、他の例において例示した変形例についても各例について適用可能である。
【０６６９】
また、前記した例および実施例では、可変表示装置として外周に複数種の図柄が配列されたリールを回転させることにより図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される構成であるが、リールに替えて外周に複数種の図柄が配列されたベルトを移動させることにより図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される可変表示装置を適用してもよい。さらに液晶表示器などの画像表示装置に、図柄画像などの識別情報を所定の順番で周期的に移動させる画像を表示させることで表示画面上に識別情報が連続的に変化しつつ表示される可変表示装置を適用してもよい。
【０６７０】
なお、前述した実施例では、フリーズ中におけるリール演出においてストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作を受付けて、操作されると出目を停止させる例について説明したが、フリーズ中におけるリール演出においては、出目を停止させないものであってもよい。たとえば、フリーズ中におけるリール演出においては、リール回転制御のみを実行し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作を受付ける期間を設けず、かつ操作されても出目を停止させずにリール回転制御を継続して行なうものであってもよい。この場合でも、リール演出としてリール回転制御が行なわれるため、遊技者は、通常ゲーム時におけるリール制御と誤認してしまう虞が生じるが、前述した実施例と同様に、フリーズ中におけるリール演出である旨を特定可能に報知（たとえば、リールを逆回転あるいはスロー回転、所定の演出手段による報知など）されるため、フリーズ中においてリール演出が行なわれることによる混乱を回避でき、フリーズ中における遊技の興趣を向上させることができる。なお、フリーズ中におけるリール演出は、リール回転制御のみを実行するリール演出のみを含むものであってもよく、リール回転制御を行なった後に操作に応じて出目を停止させるリール演出のみを含むものであってもよく、また、リール回転制御のみを実行するリール演出とリール回転制御を行なった後に操作に応じて出目を停止させるリール演出との双方を含むものであってもよい。
【０６７１】
［フリーズ期間中における制御について］
また、フリーズ中のリール演出中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより結果抽選を行い、該抽選結果に応じた結果制御データおよびリール演出期間カウンタを新たに設定（それ以前の制御データおよびリール演出期間カウンタは切捨て）して、フリーズおよびリール演出が制御させることも可能である。
【０６７２】
すなわち、フリーズ中のリール演出中において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより結果制御データに基づくリール演出が実行されるとともに、当該リール演出の実行に関連したタイミングから新たにリール演出期間カウンタが設定され、当該リール演出期間カウンタに亘ってゲームの進行が遅延される。このため、たとえば操作が受付けられて当該操作に基づくリール演出が早々と実行されてすでに終了しているにも拘らず、（操作前のリール演出期間カウンタに当該操作に基づくリール演出期間カウンタの値を加算していることなどにより）その後も延々とフリーズ期間だけが継続されてしまうような、フリーズ期間とリール演出とに不整合を生じさせてしまうことを防止できる。その結果、フリーズ期間とリール演出とによって遊技者に違和感を抱かせてしまう不都合の発生を防止することができる。
【０６７３】
しかし、フリーズ期間中における制御を次のように行なうものであってもよい。たとえば、フリーズ中のリール演出中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより結果抽選が行なわれると、そのときのリール演出期間カウンタ（残りカウンタ）に当該抽選結果に応じた結果制御データに応じた値を加算するとともに、残りカウンタ分に相当するリール演出を実行するための制御データ（たとえば所定の態様でリール回転制御を行なうためのデータなど）を当該抽選結果に応じた結果制御データに付加することにより、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングによって変化することのない特定タイミングに到達するまで、当該抽選結果に応じた結果制御データに基づくリール演出が実行されるようにしてもよい。
【０６７４】
すなわち、フリーズ中のリール演出中において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより結果制御データに基づくリール演出が開始される一方で、当該操作タイミングおよび当該リール演出開始タイミングに関わらず特定タイミング（操作前に実行していたリール回転制御の実行時間と当該操作により開始される結果制御の実行時間との合計時間が経過するタイミングなど）に到達するまで当該リール演出が実行される。また、結果制御データに基づくリール演出が実行されているときに所定の操作（前述した実施例ではＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）がなされたときも同様に、当該所定の操作がなされることによりリール回転制御データに基づくリール演出が開始される一方で、当該操作タイミングおよび当該リール演出開始タイミングに関わらず特定タイミング（操作前に実行していた結果制御の実行時間と当該操作により開始されるリール回転制御の実行時間との合計時間が経過するタイミングなど）に到達するまで当該リール演出が実行される。このため、フリーズ期間に合わせてリール演出を実行することができる。その結果、たとえば操作が受付けられて当該操作に基づくリール演出が早々と実行されてすでに終了しているにも拘らず、（操作前のリール演出期間カウンタに当該操作に基づくリール演出期間カウンタの値を加算していることなどにより）その後も延々とフリーズ期間だけが継続されてしまうことなどにより、無駄に待たされたといった印象を遊技者に抱かせてしまう不都合の発生を防止でき、フリーズ期間およびリール演出によって遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定タイミングとは、ストップスイッチ操作タイミングやリール演出を開始したタイミングに影響を受けることがない共通のタイミングであればよい。
【０６７５】
［フリーズ抽選について］
前述した実施例におけるフリーズ抽選では、フリーズを発生させるか否かを決定し、フリーズを発生させると決定された場合においては当該フリーズ中に実行するリール演出の種類を決定する例について説明し、その抽選割合が図１６に示すように一定である例について説明した。しかし、フリーズ抽選に用いる抽選割合は、一定であるものに限らず、所定条件の成立の有無に応じて異ならせるものであってもよい。
【０６７６】
［有利度および特典について］
前述した実施例においては、リール制御の種類によって有利度が異なり、当該有利度の例として、ナビストックの有無や付与されるナビストック数の期待値であることを例示した（図１８参照）。しかし、「有利度が大きい」とは、ナビストックの有無あるいは付与数に限らず、たとえば、ＡＴに制御可能なゲーム数を決定し、当該決定されたゲーム数消化するまでＡＴに制御する場合、ＡＴに制御可能にするゲーム数そのものが多いことであってもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数が多いことであってもよい。
【０６７７】
また、リール演出の種類によって特典を付与するか否かを定めるようにしてもよい。たとえば、第２リール演出または第３リール演出が実行されたときには特典を付与し、第１リール演出が実行されたときには特典を付与しない、としてもよい。たとえば、特典としてナビストックなどメダルの払出率に直接影響を及ぼすものを付与するとしてもよい。その他、特典は、遊技者にとっての有利度を向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的には、たとえば、サブ制御部９１がＡＴ抽選の当選確率に高い高確率状態と当選確率の低い低確率状態とに制御可能なスロットマシンにおいては高確率状態であるか否かを示唆するための示唆演出の実行すること、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出を実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）すること、所定の達成条件を提示して所定期間内に達成することにより価値を付与するミッション演出を実行すること、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行すること、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与すること、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示することなどであってもよい。
【０６７８】
[スロットマシンについて]
前述した実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０６７９】
また、前述した実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０６８０】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０６８１】
また、本発明を具現化する遊技機としては、前述したようなスロットマシンに限定されるものではなく、遊技者が所定の遊技を行なうことが可能である遊技機であればよい。遊技機としては、たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体（たとえばパチンコ球）を打ち込み、該打ち込まれた遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域（たとえば始動口）を通過（入賞）することにより、可変表示装置における表示状態を変化させることが可能となり、当該可変表示装置の表示結果が特定表示結果（たとえば大当り図柄の組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大入賞口を所定の態様で開放させる当り状態）に制御するパチンコ遊技機、あるいは封入された遊技媒体を用いる封入式パチンコ遊技機であってもよい。
【０６８２】
また、前述した実施例においては、図９（ｃ）に示すように、入賞ラインＬＮ上にリプ５「ベル−リプａ−ベル」の非特定組合せが導出されたときにはラインＬＭ４上に「リプｂ−リプａ−リプａ」の特定組合せが導出されるものであったが、ラインＬＭ４上に導出されるものに限らず、その他のライン上に特定組合せが導出されるものであってもよい。さらに、たとえば、入賞ラインＬＮ上にリプ５「ベル−リプａ−ベル」の非特定組合せが導出されたときには、１のラインに特定組合せを導出させるものに限らず、複数のライン上に同時に特定組合せが導出されるものであってもよい。また、このときの特定組合せは同じ特定組合せに限らず、異なる特定組合せが複数のライン上に同時に導出されるものであってもよい。また、特定組合せが導出されたライン数が多い程、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるようにしてもよい。
【０６８３】
［ＡＴの潜伏について］
前述した実施例では、ＡＲＴ中において残りナビストックが存在する限り、ＡＲＴへの制御が継続される例について説明した。しかし、これに限らず、ＡＲＴ中において残りナビストックが存在する場合であっても、ＡＲＴが終了したときと同じようにナビ演出を実行せずにＡＴを潜伏させる潜伏期間に制御するようにしてもよい。たとえば、１ナビストックに対応するＡＴが終了するときに、残りナビストックが存在する場合であっても、所定確率で潜伏期間に制御し、当該潜伏期間が経過した後に再びナビストックを消費してＡＴに制御するようにしてもよい。
【０６８４】
［ＲＴの終了条件について］
前述した実施例では、ＲＴ０〜３は、各々、特定役に入賞することや特殊出目が停止することにより終了する例について説明した。しかし、ＲＴ０〜３は、各々、所定ゲーム数消化することにより終了するものであってもよい。
【０６８５】
［遊技状態移行前後における演出態様の変化度合いについて］
また、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１への制御前後における演出態様の変化度合いを、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示させるようにしてもよい。そして、ＡＴ中のＲＴ１からＲＴ２への制御前後における演出態様の変化度合いを、ＡＴ開始演出が行なわれるとともに液晶表示器５１における背景画像も変化することによる演出態様の変化であることを例示して説明した。しかしながら、このような演出態様の変化に限らず、その他の演出態様の変化によって、ＲＴ１への制御前後における演出態様の変化度合いよりも、ＲＴ２への制御前後における演出態様の変化度合いの方が大きくなるものであってもよい。
【０６８６】
たとえば、ＲＴ１への制御前後ではスピーカ５３、５４からの出力音量が少しだけ上がるのに対し、ＲＴ２への制御前後ではスピーカ５３、５４からの出力音量が大きく上がるものであってもよい。また、たとえば、ＲＴ１への制御前後では液晶表示器５１の画面上のキャラクタが少しだけ成長する（たとえば、身長が５ｃｍ伸びる、年齢が３歳上がるなど）のに対し、ＲＴ２への制御前後では液晶表示器５１の画面上のキャラクタが大きく成長する（たとえば、身長が１０ｃｍ伸びる、年齢が１０歳上がるなど）ものであってもよい。また、たとえば、ＲＴ１への制御前後ではスピーカ５３、５４による演出が追加される（演出手段が１種類追加される）のに対し、ＲＴ２への制御前後ではスピーカ５３、５４による演出と演出効果ＬＥＤ５２による演出が追加される（演出手段が２種類追加される）ものであってもよい。このように、１の演出手段による演出態様の変化度合いが大きくなったり、演出手段の数や種類が多くなったりするなどして、遊技者が感覚的にＲＴ１への制御前後における演出態様の変化度合いよりも、ＲＴ２への制御前後における演出態様の変化度合いの方が大きくなったと感じるものであればよい。
【０６８７】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均などの意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６８８】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部、１４０  ホールコンピュータ、２００  呼び出しランプ装置、１０００  外部出力基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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