(57)【要約】【課題】端末側で、仮想ユーザが存在する仮想空間の表示に変化を与えることで、仮想空間内における他との関係性によりリアルな世界観を提供し、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供する。【解決手段】仮想位置変更部４３により、仮想ユーザが存在するステージを変更し、仮想ユーザの存在するステージを変更した場合に、データテーブル更新部４４により、仮想位置データテーブル２０２が記憶するステージ毎に存在する識別データを更新し、表示処理データ送信部４１により、仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域の画像を表示させるための表示処理データを送信する。【選択図】図５
2014018584.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成する表示領域設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部を更に備え、
前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って領域が大きくなるように前記表示可能領域を設定することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザが移動する仮想位置の移動経路に応じて前記表示可能領域を設定することを特徴とする請求項１又は２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザが既に到達した仮想位置の到達履歴に応じて前記表示可能領域を設定することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項５】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する機能と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新する機能と、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信する機能と、
前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるためのプログラム。
【請求項７】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成する表示領域設定部と、を有し、
前記端末は、
前記ゲームサーバから受信した表示処理データを用いて、前記二次元マップの画像を表示する表示部と、
前記ゲームサーバからの行き先選択データで示される仮想位置から行き先の仮想位置を選択する操作入力を受け付ける操作入力部と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。このようなゲームパートの一つであるクエストパートの例として、実ユーザからの端末操作に応じた動作を行う仮想ユーザが、戦闘又は任務を含むクエストにおいて、仮想ユーザに課された各イベントを順番にクリアしていくものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
この文献では、ゲームパートの一つを構成するクエストを選択すると、このクエスト内における仮想ユーザは、基本的には当該仮想ユーザに課されたイベントを予め定められた順番で直線的に選択しクリアしていくこととなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、従来のクエストパートでは、複数の仮想位置が直線的な一本道の上に配置され、すなわち、一次元的に配置され、その各位置に各仮想ユーザが存在する構成となっている。そのため、仮想ユーザは、各仮想位置からの行き先は、一本道上を進むか戻るかしかない。したがって、仮想ユーザに課された行動を順番に実行するに過ぎないため、実ユーザの端末操作としては、端末上に表示されたボタンをサーバから指示されるがままに押下することとなり、操作が作業化してしまっていた。また、上述したように一本道上を移動するため、端末側に表示される表示画面に変化がなく、結果としてクエストパートを含むゲーム全体への実ユーザの興趣を低下させてしまう要因となっていた。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、端末側で、仮想ユーザが存在する仮想空間の表示に変化を与えることで、よりリアルな世界観を提供し、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバが提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲームサーバは、仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成する表示領域設定部と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
以上の態様では、各マップデータ記憶部に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元上に配置してマップデータとして記憶し、これを端末に対して、二次元マップの画像を表示させることができる。これにより、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザが到達可能な仮想位置を複数存在させることができる。端末を操作する実ユーザは、この複数の行き先を、端末上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりがあるものとして認識されうる。さらに、以上の態様では、二次元マップの画像を表示する表示可能領域を、仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて変化させることができる。
【００１０】
このような本発明によれば、仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて表示可能領域を設定することで表示の仕方に多様性を持たせ、同一の仮想空間に存在しているにもかかわらず、操作履歴に応じて異なる表示で仮想空間を、端末を操作する実ユーザに視認させることができる。したがって、本発明によれば、仮想ユーザが存在する仮想空間に対して実ユーザに多様な印象を与えることで、よりリアルな世界観を提供し、ゲーム全体への興趣を高めることが可能となる。
【００１１】
特に、実ユーザは、この複数の行き先を、端末上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。
【００１２】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、その制御方法、プログラム又はゲームシステムとして捉えることも可能である。
【００１３】
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部を更に備え、前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って領域が大きくなるように前記表示可能領域を設定することを特徴とする。
【００１４】
以上の態様では、一般にレベルの向上と共に、ゲームパートに対する習熟度が上がると、ゲームパート全体を把握できてしまうため、実ユーザは、ゲームパートに対する飽きを感じてしまう場合がある。この点、本態様では、仮想ユーザのレベルの向上とともに、端末の画面に表示される表示可能領域に変更が加えられる。そのため、実ユーザは、レベルの向上とともに、あたかも違うゲームパートが提供されたように感じられ、ゲームパートに対する新鮮度を得ることができる。
【００１５】
また、本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザが移動する仮想位置の移動経路に応じて前記表示可能領域を設定することを特徴とする。
【００１６】
以上の態様では、表示処理データ送信部は、仮想位置の移動経路に応じて表示可能領域を設定することで、実ユーザに対して対象仮想ユーザが未到達の仮想位置への移動を促して、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
【００１７】
また、本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザが既に到達した仮想位置の到達履歴に応じて前記表示可能領域を設定することを特徴とする。
【００１８】
以上の態様では、表示処理データ送信部は、仮想位置の到達履歴に応じて表示可能領域を設定することで、実ユーザに対して対象仮想ユーザが未到達の仮想位置への移動を促して、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて表示可能領域を設定することで、表示の仕方に多様性を持たせることができ、同一の仮想空間に存在しているにもかかわらず、操作履歴に応じて異なる表示で仮想空間を、端末を操作する実ユーザに視認させることができる。したがって、本発明よれば、仮想ユーザが存在する仮想空間に対して実ユーザに多様な印象を与え、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】クエストパートの具体的な処理を説明するための図である。
【図６】マップデータ記憶部に記憶されたマップで示されるフィールドを説明するための図である。
【図７】マップデータの具体例について説明するための図である。
【図８】仮想位置データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】端末のタッチパネルに表示されるマップの画像の具体例を示す図である。
【図１１】具体例１に係るクエストパート処理部の処理内容について説明するためのフローチャートである。
【図１２】具体例１に係る設定処理により設定される表示可能領域の具体例を説明するための図である。
【図１３】具体例１に係る表示可能領域を設定する処理内容について説明するためのフローチャートである。
【図１４】仮想ユーザの存在するステージを変更する具体的な処理内容について説明するためのフローチャートである。
【図１５】端末のタッチパネルに表示される行き先ステージ選択用画像の具体例を示す図である。
【図１６】表示可能領域の設定例について説明するための図である。
【図１７】表示可能領域の他の設定例について説明するための図である。
【図１８】仮想ユーザがステージ間の移動中にレベルアップした場合における表示可能領域の変化について説明するための図である。
【図１９】具体例２に係る表示可能領域を設定する処理内容について説明するためのフローチャートである。
【図２０】具体例２に係る設定処理により表示可能領域を設定するのに用いられる区分エリアの具体例を説明するための図である。
【図２１】具体例２に係る設定処理により設定される表示可能領域の設定例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的に、本実施形態のゲームシステムＧは、図１に示すように、端末を操作する実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００２２】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００２３】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、通信ネットワークを介してサーバ１のプログラムの実行によって、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００２４】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいい、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された、仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され視認可能な特定のキャラクタが移動やアクションを起こすような場合も含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００２５】
「二次元マップ」とは、端末３のディスプレイ（表示部）に表示される平面上に表現された地図をいい、仮想空間に平面上に配置された複数の位置と、この各位置を一定の約束に従って接続したルートとを表現したものである。また、「仮想位置」とは、仮想空間において、仮想ユーザが到達可能に配置された平面上の位置である。
【００２６】
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。「仮想ユーザに関するゲームパートの進捗を要求する操作データ」とは、仮想ユーザに付与されているポイントを使用し、使用により消費されるポイントに応じて対象ゲームパートの進捗を要求する操作データである。また、「操作データの受信内容」は、例えば、操作データの受信回数、操作データが示す指示、操作データが示す決定などである。
【００２７】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００２８】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのセット（以下、カードデッキという。）を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００２９】
このようなソーシャルゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、一つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、合成パート２２と、バトルパート２３と、ガチャパート２４と、トレードパート２５と、のゲーム要素としての各部分を備える。
【００３０】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００３１】
合成パート２２は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００３２】
バトルパート２３は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、他の仮想ユーザと対戦するパートであり、上述した各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００３３】
ガチャパート２４は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ（登録商標）」に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カード毎の出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００３４】
トレードパート２５は、他の仮想ユーザとの間で、所有するカードを交換するパートである。各仮想ユーザは、このようなトレードパート２５を利用して取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に敵に与える攻撃力、及び、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。
【００３５】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００３６】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００３７】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作入力部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。また、表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作入力部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００３８】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作入力部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００３９】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作入力部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００４０】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００４１】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０を実ユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００４２】
すなわち、ゲームサーバ１には、例えば図４に示すような、クエストパート処理部１０１と合成パート処理部１０２とバトルパート処理部１０３とガチャパート処理部１０４を有するゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００４３】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、合成パート処理部１０２は、合成パート２２のデータ処理を行う。バトルパート処理部１０３は、バトルパート２３のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０４は、ガチャパート２４のデータ処理を行う。トレードパート処理部１０５は、トレードパート２５のデータ処理を行う。
【００４４】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ１で処理される各パートのうち、以下では、クエストパート２１を実現する具体的な構成及び処理内容について図５を用いて説明する。
【００４５】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、クエストパート２１で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００には、図５に示すように、マップデータ記憶部２０１と、仮想位置データテーブル２０２と、属性データテーブル２０３と、クエスト用表示画像テーブル２０４とが記憶されている。
【００４６】
マップデータ記憶部２０１は、仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置したマップデータを記憶している。マップデータは、仮想ユーザが存在する仮想位置や、クエスト用ポイントの消費によって仮想ユーザが到達可能な仮想位置を特定するために用いられる。
【００４７】
本実施形態では、二次元マップの具体例として、図６に示すようなフィールド３００を用いて説明する。フィールド３００は、全体領域をマトリクス状に複数分割（ここでは、方形状に等分）された各領域にそれぞれステージＳｔ１〜Ｓｔ２５を設け、各ステージをルートで結ぶことにより構成される。フィールド３００は、図６に示すように、開始位置Ｆｓｔａｒｔからルートを介してステージＳｔ１、Ｓｔ２、Ｓｔ３、Ｓｔ４、Ｓｔ６、Ｓｔ８、Ｓｔ２１、Ｓｔ２４、Ｓｔ２５を通過することで終了位置Ｆｅｎｄに到達可能である。また、ステージＳｔ４、Ｓｔ６、Ｓｔ１１、Ｓｔ２１においては、ルートが複数に分岐されており、これらのステージからは他の複数のステージに到達可能なように構成されている。
【００４８】
このようなフィールド３００を構成するため、マップデータ記憶部２０１は、図７に示すようなマップデータ３５０を記憶している。マップデータ３５０には、図７に示すように、仮想空間を１つのフィールドとして、このフィールド内に仮想位置として二次元的に配置された合計２５個のステージＳｔ１〜Ｓｔ２５のステージ間の接続関係を示すデータが含まれる。図７の表に示すマップデータ３５０において、ステージ番号「Ｓｔ１」の到達可能Ｓｔ「Ｓｔ２（２０）」とは、後述するクエスト用ポイントを「２０」消費することでステージＳｔ１からＳｔ２に到達することを示している。同じくステージ番号「Ｓｔ４」の到達可能Ｓｔ「Ｓｔ５（２０）」とは、クエスト用ポイントを「２０」消費することでステージＳｔ４からＳｔ５に到達することを示し、到達可能Ｓｔ「Ｓｔ６（１５）」とは、クエスト用ポイントを「１５」消費することでステージＳｔ４からＳｔ６に到達することを示している。このような情報を含むマップデータ３５０を、マップデータ記憶部２０１はフィールド単位で記憶している。
【００４９】
なお、上述の説明において「ステージ」とは仮想位置の一例であり、このステージに仮想ユーザが到達すると、アイテムやカードを獲得したり、敵が出現してバトルを行ったりする位置のことを示す。一方、「フィールド」とは、この「ステージ」が複数配置された一つの閉じた仮想空間をいい、このステージが複数配置されたフィールドが、さらに複数用意されることで、クエストパート全体を構成している。ただし、ここで用いた「ステージ」や「フィールド」との用語は、便宜的に区別するものに過ぎず、例えば、ゲームのストーリーなどに基づいて、仮想ユーザが仮想空間内に存在可能な位置を「フィールド」とし、「フィールド」が配置された一つの閉じた仮想空間を「ステージ」として、本実施形態とは逆の定義付けで用いることも可能である。
【００５０】
仮想位置データテーブル２０２（図５参照）は、例えば図８に示すような、仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶している。この仮想位置データテーブル２０２は、例えば、個々の仮想位置に存在する仮想ユーザや、仮想ユーザの合計数を把握するのに用いられる。具体的には、仮想位置データテーブル２０２は、ステージＳｔ４に識別番号ＩＤが「１１１３４」、「１４３７５」の仮想ユーザが存在する情報など、各ステージＳｔ１〜Ｓｔ８に存在する仮想ユーザの識別番号ＩＤを識別データとして記憶している。
【００５１】
属性データテーブル２０３（図５参照）は、仮想空間に存在する各仮想ユーザの属性データを各仮想ユーザごとに記憶している。例えば、図９に示すように、属性データテーブル２０３は、仮想ユーザ毎に、属性情報として、位置情報、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイント、及び、取得カードリストを記憶している。
【００５２】
ここで、位置情報は、仮想ユーザが存在する仮想位置を示している。例えば位置情報が「Ｓｔ３」の場合、仮想ユーザが図６に示すようなフィールド３００におけるステージＳｔ３に存在することを示している。また、レベル情報は、ゲーム内での仮想ユーザの強さの段階を表す数値である。レベル１からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル２、レベル３と、この数値が増加する。例えば、レベル情報が「Ｌ６」の場合、仮想ユーザのレベルが第６段階目であることを示している。また、本実施形態では、レベルの上下限値の具体例として、最低レベルをレベル１とし、最高レベルをレベル９０とする。
【００５３】
なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパートに固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。また、ゲームによっては仮想ユーザとしてのレベルの概念が存在しなくてもよい。
【００５４】
クエスト用ポイントは、クエストパート２１において、仮想ユーザが仮想空間を探索する際に、ステージ間を移動するに当たり、そのコストとして消費するポイントを示している。また、バトル用ポイントは、バトルパート２３で仮想ユーザが他の仮想ユーザと対戦したり、クエストパート２１によって仮想空間を探索している際に出現する敵に攻撃する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、ガチャ用ポイントは、ガチャパート２４で仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、取得カードリストは、仮想ユーザが取得したカードをリストとしてまとめたものである。
【００５５】
クエスト用表示画像テーブル２０４（図５参照）は、インターネット２を介して接続された端末３にマップの画像を表示させるためのデータを記憶している。具体的には、仮想ユーザが上述した図６に示したフィールド３００のステージＳｔ４に存在する場合、図１０に示すような表示可能領域の画像４００を表示するため、クエスト用表示画像テーブル２０４には次のような表示画像データを記憶している。
【００５６】
すなわち、クエスト用表示画像テーブル２０４には、仮想ユーザが現に存在するステージＳｔ４を表示するステージ表示画像データ４１１（図中、黒塗りの丸印）と、ステージＳｔ４の周辺のステージを表示するステージ表示画像データ４１２（図中、白抜きの丸印）とが記憶されている。クエスト用表示画像テーブル２０４は、また、到達済みのステージ間のルート（図中に実線で示す。）を示す到達済み表示画像データ４２１と、未到達のステージ間のルート（図中に破線で示す。）を示す未到達表示画像データ４２２と、を備える。
【００５７】
さらに、クエスト用表示画像テーブル２０４には、各ステージに存在する他の仮想ユーザが仲間であるか否かを識別可能に表示する仮想ユーザ表示画像データ４３１（図１０中、四角の白抜き）、４３２（図１０中、三角の白抜き）が記憶されている。
【００５８】
（３−３−２）クエストパート処理部の構成
次に、クエストパート処理部１０１の具体的な構成について説明する。図５に示すように、クエストパート処理部１０１は、クエスト画像送信部４１と、操作データ受信部４２と、仮想位置変更部４３と、データテーブル更新部４４と、行き先選択データ送信部４５とを備える。
【００５９】
クエスト画像送信部４１は、ゲームデータ記憶部２００に記憶されているデータに基づいて、マップの画像を表示させるためのデータを、インターネット２を介して接続された各端末３に送信する。
【００６０】
具体的には、クエスト画像送信部４１は、領域設定部４１ａと、画像読出部４１ｂと、表示処理データ送信部４１ｃとを有する。領域設定部４１ａは、具体的には後述するようにして、フィールド３００内において端末３に表示可能な表示可能領域を設定する。画像読出部４１ｂは、設定した表示可能領域の画像を構成する各表示画像データをクエスト用表示画像テーブル２０４から読み出す。表示処理データ送信部４１ｃは、クエスト用表示画像テーブル２０４から読み出した表示画像データを組み合わせて、上述した図１０に示すような画像を表示するための表示処理データを、端末３に送信する。なお、クエスト画像送信部４１が送信する表示処理データは、画像データだけではなく、端末３側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。
【００６１】
操作データ受信部４２は、各端末３から、例えばクエストパートの進捗を要求する操作などの操作データを受信する。具体的には、操作データ受信部４２は、ステージ間を移動するためにクエスト用ポイントを使用することを示す操作データや、出現した敵とバトルするためにバトル用ポイントを使用することを示す操作データを受信する。
【００６２】
仮想位置変更部４３は、操作データ受信部４２が受信したクエスト用ポイントを使用することを示す操作データに基づいて、各仮想ユーザが存在するステージを変更するため、消費ポイント算出部４３ａと到達判定部４３ｂとを有する。
【００６３】
消費ポイント算出部４３ａは、操作データの受信内容に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。具体的には、消費ポイント算出部４３ａは、操作データの受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。到達判定部４３ｂは、クエスト用ポイントの累積値に基づいて、操作又は処理対象の仮想ユーザ（以下、単に「対象仮想ユーザ」ともいう。）が行き先の仮想位置に到達するか否かを判定する。なお、本実施形態では、操作データの受信内容の具体例として、操作データの受信回数を用いるが、これ以外にも、例えば操作データが示す指示、操作データが示す決定を用いるようにしてもよい。
【００６４】
データテーブル更新部４４は、仮想位置変更部４３により各仮想ユーザの存在するステージを変更した場合に、仮想位置データテーブル２０２の識別データを更新する。
【００６５】
行き先選択データ送信部４５は、行き先のステージを選択するための行き先の選択肢に関するデータを、端末３に送信する。
【００６６】
（４）ゲームサーバにおける処理
ゲームサーバ１における処理として、以下では、主としてクエストパート処理部１０１の処理について、具体例１（レベルに応じて表示領域を設定する例：図１１参照）と、具体例２（移動履歴に応じて表示領域を設定する例：図１８参照）の２つを例示して説明する。
【００６７】
（４−１）具体例１に係るクエストパート処理部の処理
（４−１−１）処理の概要
以上のような構成からなるクエストパート処理部１０１の具体例１に係る処理内容について、図１１に示すフローチャートに従って説明する。
【００６８】
図１１に示すように、まず、ステップＳ１１０１において、クエストパート処理部１０１は、実ユーザが視認可能な仮想空間の表示に変化を与えるため、仮想ユーザの操作履歴によって変化するレベルに応じて、二次元マップの表示可能領域を設定し、その後、ステップＳ１１０２に進む。
【００６９】
ステップＳ１１０２において、クエストパート処理部１０１は、仮想ユーザの存在するステージを変更する処理を実行し、その後、ステップＳ１１０３に進む。
【００７０】
ステップＳ１１０３において、クエストパート処理部１０１は、対象仮想ユーザの行き先ステージが終了位置Ｆｅｎｄであるか否かを判断する。対象仮想ユーザの行き先ステージが終了位置Ｆｅｎｄである場合には本処理工程を終了し（Ｓ１１０３：ＹＥＳ）、対象仮想ユーザの行き先ステージが終了位置Ｆｅｎｄではない場合にはステップＳ１１０４に進む（Ｓ１１０３：ＮＯ）。
【００７１】
ステップＳ１１０４において、クエストパート処理部１０１では、領域設定部４１ａが、対象仮想ユーザの移動経路に応じて表示可能領域を設定し、その後ステップＳ１１０１に戻る。
【００７２】
以上のような処理の概略に基づき、以下、「レベルに応じた表示領域設定処理（Ｓ１１０１）」、「ステージ変更処理（Ｓ１１０２）」及び「移動経路に応じた表示領域設定処理（Ｓ１１０４）」の各処理について、具体的に説明を加える。
【００７３】
（４−１−２）レベルに応じた表示可能領域設定処理（ステップＳ１１０１）
上述のように、クエストパート処理部１０１は、ステップＳ１１０１において、領域設定部４１ａは、図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）、及び図１２（Ｃ）にそれぞれに示すように、大きさの異なる３種類の表示可能領域の中から、図１３に示す処理に従って、一の表示可能領域を選択する。
【００７４】
ここで、図１２（Ａ）に示す第１の表示可能領域は、対象仮想ユーザが現に存在するステージが設けられた矩形領域を中心として、縦×横が３×３の矩形領域から囲まれる領域である。図１２（Ｂ）に示す第２の表示可能領域は、第１の表示可能領域よりも広い領域であって、例えば、対象仮想ユーザが現に存在するステージが設けられた矩形領域を中心として、縦×横が５×５の矩形領域から囲まれる領域である。図１２（Ｃ）に示す第３の表示可能領域は、第２の表示可能領域よりも広い領域であって、フィールド３００の全てを囲む領域である。なお、フィールドの大きさがより大きい場合には、第３の表示可能領域を縦×横が７×７の矩形領域から構成するなど、フィールドの大きさなどに応じて適宜変更してもよい。
【００７５】
図１３に示すように、まず、ステップＳ１３０１において、領域設定部４１ａは、属性データテーブル２０３から、対象仮想ユーザのレベルを読み出し、読み出した対象仮想ユーザのレベルが「３０」未満であるか否かを判断する。対象仮想ユーザのレベルが「３０」未満の場合にはステップＳ１３０２に進み（Ｓ１３０１：ＹＥＳ）、それ以外の場合にはステップＳ１３０３に進む（Ｓ１３０１：ＮＯ）。
【００７６】
ステップＳ１３０２において、領域設定部４１ａは、図１２（Ａ）に示す第１の表示可能領域を表示可能領域として設定し、その後ステップＳ１１０２に進む。
【００７７】
ステップＳ１３０３において、領域設定部４１ａは、対象仮想ユーザのレベルが、「６０」未満であるか否かを判断する。対象仮想ユーザのレベルが「６０」未満の場合にはステップＳ１３０４に進み（Ｓ１３０３：ＹＥＳ）、それ以外の場合にはステップＳ１３０５に進む（Ｓ１３０３：ＮＯ）。
【００７８】
ステップＳ１３０４において、領域設定部４１ａは、図１２（Ｂ）に示す第２の表示可能領域を表示可能領域として設定し、その後ステップＳ１１０２のステージ変更処理に進む。
【００７９】
ステップＳ１３０５において、領域設定部４１ａは、図１２（Ｃ）に示す第３の表示可能領域を表示可能領域として設定し、その後ステップＳ１１０２のステージ変更処理に進む。
【００８０】
上述したステップＳ１３０１〜Ｓ１３０５に係る処理により、領域設定部４１ａは、１〜９０までのレベルを三段階に分割して、対象仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って、領域が大きくなるように表示可能領域を設定する。
【００８１】
例えば、一般にレベルの向上と共に、ゲームパートに対する習熟度が上がると、ゲームパート全体を把握できてしまうため、実ユーザは、ゲームパートに対する飽きを感じてしまうことがある。この点、本例では、仮想ユーザのレベルの向上とともに、端末の画面に表示されるクエストパートの視覚領域に変更が加えられる。そのため、実ユーザは、レベルの向上とともに、あたかも違うゲームパートが提供されたように感じられ、ゲームパートに対する新鮮度を得ることができる。
【００８２】
（４−１−３）ステージ変更処理（ステップＳ１１０２）
上述のように、クエストパート処理部１０１は、ステップＳ１１０２において、図１４に示す処理に従って仮想ユーザの存在するステージを変更する処理を実行し、その後、ステップＳ１１０３に進む。
【００８３】
なお、上述したステップ１１０１によって、クエストパート処理部１０１は、図１２（Ａ）に示す第１の表示可能領域を表示可能領域として設定しているものとして説明する。また、処理対象の対象仮想ユーザの行き先のステージが決定されているものとする。また、端末３から、クエスト用ポイントの使用要求を行う操作データを受信する毎に、対象仮想ユーザのクエスト用ポイントが「３」ポイントずつ消費するものとする。このような一回に消費するクエスト用ポイントは、端末３を操作する実ユーザが決定したりする以外に、例えば対象仮想ユーザのレベルの高低により設定してもよい。
【００８４】
図１４に示すように、まず、ステップＳ１４０１において、操作データ受信部４２は、クエスト用ポイントを使用することを示す操作データを受信したか否かを判断する。クエスト用ポイントを使用することを示す操作データを受信しなかった場合にはステップＳ１４０１に戻り（Ｓ１４０１：ＮＯ）、クエスト用ポイントを使用することを示す操作データを受信した場合にはステップＳ１４０２に進む（Ｓ１４０１：ＹＥＳ）。
【００８５】
ステップＳ１４０２において、消費ポイント算出部４３ａは、操作データの受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。例えば、操作データを８回受信した場合には、上述したように１回の操作データを受信する毎に「３ポイント」ずつクエスト用ポイントを消費するので、消費されたクエスト用ポイントの累積値は「２４」となる。また、消費ポイント算出部４３ａは、１回の受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントをデータテーブル更新部４４に通知する。データテーブル更新部４４は、消費ポイント算出部４３ａから通知された情報に基づいて、属性データテーブル２０３における対象仮想ユーザのデータにおいてクエスト用ポイントの値を更新する。例えば対象仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントが「７０ポイント」であった場合には、データテーブル更新部４４は、１回当たり消費される「３ポイント」を引いた「６７ポイント」に対象仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントを更新する。
【００８６】
ステップＳ１４０３において、到達判定部４３ｂは、消費ポイント算出部４３ａにより算出されたクエスト用ポイントの累積値が、対象仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上であるか否かを判定する。例えば対象仮想ユーザがステージＳｔ３からステージＳｔ４に移動する場合には、到達判定部４３ｂは、クエスト用ポイントの累積値である「２４ポイント」が、図７の表に示す到達必要ポイントが「２３ポイント」以上であると判定する。到達判定部４３ｂは、クエスト用ポイントの累積値が到達必要ポイントの値未満の場合ステップＳ１４０１に戻り（Ｓ１４０３：ＮＯ）、クエスト用ポイントの累積値が到達必要ポイントの値以上の場合ステップＳ１４０４に進む（Ｓ１４０３：ＹＥＳ）。なお、上述したように、到達必要ポイントが「２３ポイント」に対して、クエスト用ポイントの累積値が「２４ポイント」の場合、その差分値である「１ポイント」については消費されなかったものとして、データテーブル更新部４４により、属性データテーブル２０３の対象仮想ユーザのクエスト用ポイントの値を変更してもよい。
【００８７】
ステップＳ１４０４において、到達判定部４３ｂは、対象仮想ユーザが存在するステージを行き先のステージに変更する。そして、ステージを変更したことをデータテーブル更新部４４に通知し、ステップＳ１４０５に進む。
【００８８】
ステップＳ１４０５において、データテーブル更新部４４は、仮想位置データテーブル２０２の識別データを更新してステップＳ１４０６に進む。具体的には、データテーブル更新部４４は、変更前の対象仮想ユーザが存在したステージから対象仮想ユーザの識別データを削除し、変更後の対象仮想ユーザが存在するステージに対象仮想ユーザの識別データを追加する。
【００８９】
ステップＳ１４０６において、行き先選択データ送信部４５は、仮想位置変更部４３により変更した対象仮想ユーザが存在するステージから、対象仮想ユーザが到達可能なステージが複数存在するか否かを判断する。例えば、対象仮想ユーザが、図６に示したフィールド３００のステージＳｔ４に存在する場合、到達可能なステージが複数存在すると判断してステップＳ１４０７に進む（Ｓ１４０６：ＹＥＳ）。また、対象仮想ユーザが、到達可能なステージが複数存在しないと判断した場合、ステップＳ１４０８に進む（Ｓ１４０６：ＮＯ）。
【００９０】
ステップＳ１４０７において、行き先選択データ送信部４５は、行き先のステージを選択する行き先選択データを、対象仮想ユーザを操作する端末３に送信して、本処理を終了し、その後ステップＳ１１０３に進む。
【００９１】
例えば、対象仮想ユーザが、図１５に示すようにステージＳｔ４に存在する場合（図中、黒塗り丸印参照）、行き先選択データ送信部４５は、ステージＳｔ５又はステージＳｔ６のうち一方のステージを行き先として選択する選択用画像データ５１０、５２０を送信する。この選択用画像データ５１０、５２０は、端末３に表示されるマップ画像４００内部に組み込んでもよい。
【００９２】
このような選択用画像データ５１０、５２０を受信した端末３は、これら選択用画像を表示部３２に表示する。そして操作入力部３３を操作する実ユーザによって一の選択用画像が選択されると端末３は、無線通信部３１により、行き先ステージを決定したことをゲームサーバ１に通知する。
【００９３】
ステップＳ１４０８において、行き先選択データ送信部４５は、対象仮想ユーザの行き先のステージを決定して本処理を終了し、その後ステップＳ１１０３に進む。例えば、対象仮想ユーザが、図６に示したフィールド３００のステージＳｔ２に存在する場合、行き先選択データ送信部４５は、ステージＳｔ３を行き先ステージとして決定する。
【００９４】
（４−１−４）移動経路に応じて表示可能領域を設定する処理
上述のように、クエストパート処理部１０１は、ステップＳ１１０４において、領域設定部４１ａにより、対象仮想ユーザの移動経路に応じて表示可能領域を設定し、その後ステップＳ１１０１に戻る。
【００９５】
表示可能領域を設定する一例について、図１６を参照して説明する。まず、対象仮想ユーザがステージ（図１６（Ａ）の黒塗り丸印参照）に存在する場合、領域設定部４１ａは、このステージが設けられた矩形領域を中心として、縦×横が３×３の矩形領域から囲まれる表示可能領域を設定する。図１６（Ａ）に示した状態から、図１６（Ｂ）の矢印に従って、対象仮想ユーザが隣接するステージ（図１６（Ｂ）の黒塗り丸印参照）に移動した場合には、領域設定部４１ａは、このステージが設けられた矩形領域を中心として、縦×横が３×３の矩形領域から囲まれる領域を含むようにして表示可能領域を拡大する（図中の太枠参照）。さらに、図１６（Ｂ）に示した状態から、図１６（Ｃ）の矢印に従って、対象仮想ユーザが隣接するステージ（図１６（Ｃ）の黒塗り丸印参照）に移動した場合には、領域設定部４１ａは、このステージが設けられた矩形領域を中心として、縦×横が３×３の矩形領域から囲まれる領域を含むようにして表示可能領域を拡大する（図中の太枠参照）。
【００９６】
なお、上記の例では、対象仮想ユーザの移動経路に応じて表示可能領域を拡大しているが、例えば図１７に示すように、対象仮想ユーザの移動経路に応じて、表示可能領域の中心が移動するように、表示可能領域を設定してもよい。
【００９７】
例えば、対象仮想ユーザがステージ（図１７（Ａ）の黒塗り丸印参照）に存在する場合、領域設定部４１ａは、このステージが設けられた矩形領域を中心として、縦×横が３×３の矩形領域から囲まれる表示可能領域を設定する。
【００９８】
図１７（Ａ）に示した状態から、図１７（Ｂ）の矢印に従って、対象仮想ユーザが隣接するステージ（図１７（Ｂ）の黒塗り丸印参照）に移動した場合には、領域設定部４１ａは、このステージが設けられた矩形領域を中心とした縦×横が３×３の矩形領域から囲まれる表示可能領域（図中の太枠参照）に移動させる。
【００９９】
さらに、図１７（Ｂ）に示した状態から、図１７（Ｃ）の矢印に従って、対象仮想ユーザが隣接するステージ（図１７（Ｃ）の黒塗り丸印参照）に移動した場合には、領域設定部４１ａは、このステージが設けられた矩形領域を中心として、縦×横が３×３の矩形領域から囲まれる表示可能領域（図中の太枠参照）に移動させる。
【０１００】
以上のようにして、クエストパート処理部１０１では、対象仮想ユーザの移動経路に応じて表示可能領域を設定することで、実ユーザに対して対象仮想ユーザが未到達のステージへの移動することを促すことができる。
【０１０１】
（４−１−５）ステージ間移動中のレベルアップについて
また、上述したように、具体例１に係る処理では、ステップＳ１１０４の後にステップＳ１１０１に戻るので、仮想ユーザがステージ間を移動中にレベルアップした場合には、例えば図１８に示すように、表示可能領域の移動を行いながら、レベルに応じて領域が拡大するように、表示可能領域を設定することができる。
【０１０２】
すなわち、図１８（Ａ）に示した状態から、図１８（Ｂ）の矢印に従って、対象仮想ユーザが隣接するステージ（図１８（Ｂ）の黒塗り丸印参照）への移動中にレベルアップした場合には、移動後のステージが設けられた矩形領域を中心として、レベルアップに応じて縦×横が「３×３」から「５×５」に拡大された矩形領域から囲まれるように、表示可能領域（図中の太枠参照）が変化することとなる。
【０１０３】
このようにして、クエストパート処理部１０１では、対象仮想ユーザの移動経路及びレベル情報に応じて表示可能領域を変化させることで、実ユーザに対して、仮想ユーザのレベルアップと、対象仮想ユーザが未到達のステージへの移動と、の両方を促すことができる。
【０１０４】
（４−２）具体例２に係るクエストパート処理部の処理
次に、具体例２に係るクエストパート処理部の処理内容について、図１９に示すフローチャートに従って説明する。具体例２に係る処理では、図２０に示すようにフィールド３００を合計４つの区分エリア３０１、３０２、３０３、３０４に分割して、図１９のフローチャートに従って区分エリア単位で表示可能領域を設定する。
【０１０５】
ステップＳ１８０１において、領域設定部４１ａは、図２１（Ａ）に示すような初期区分エリアを表示可能領域として設定して、ステップＳ１８０２に進む。ここで、初期区分エリアとは、図２１（Ａ）に示すように、当該フィールド３００の開始位置Ｆｓｔａｒｔを含む区分エリア３０１である。
【０１０６】
ステップＳ１８０２において、クエストパート処理部１０１は、仮想ユーザの存在するステージを変更する処理を実行し、その後、Ｓ１８０３に進む。具体的な処理内容は、図１４に示したステージ変更処理と同様なので、その説明を省略する。
【０１０７】
ステップＳ１８０３において、領域設定部４１ａは、対象仮想ユーザが存在するステージ位置の変更前後に、対象仮想ユーザが存在する区分エリアが変更したか否かを判断する。例えば変更前に区分エリア３０１に存在していた場合には、領域設定部４１ａは、区分エリア３０２に対象仮想ユーザが移動したか否かを判断する。区分エリアが変更した場合にはステップＳ１８０４に進み（Ｓ１８０３：ＹＥＳ）、区分エリアが変更しなかった場合にはステップＳ１８０２に戻る（Ｓ１８０３：ＮＯ）。
【０１０８】
ステップＳ１８０４において、領域設定部４１ａは、表示可能領域を、変更後の区分エリアまで拡大してステップＳ１８０５に進む。例えば、領域設定部４１ａは、図２１（Ａ）に示すような表示可能領域から、図２１（Ｂ）に示すような表示可能領域に拡大する。また、領域設定部４１ａは、図２１（Ｂ）に示すような表示可能領域から、図２１（Ｃ）に示すような表示可能領域に拡大する。
【０１０９】
ステップＳ１８０５において、領域設定部４１ａは、表示可能領域の拡大が可能であるか否かを判断する。一例として、図２０に示すような４分割した区分エリア３０１〜３０４の全てを表示可能領域としている場合には、表示可能領域を拡大できない場合として判断する。表示可能領域の拡大可能である場合にはステップＳ１８０２に戻り（Ｓ１８０５：ＹＥＳ）、表示可能領域の拡大可能でない場合には本処理を終了する（Ｓ１８０５：ＮＯ）。
【０１１０】
このような具体例２に係る処理により、領域設定部４１ａは、フィールドを複数の区分エリアに分割して、仮想ユーザが既に到達したステージの到達履歴に応じて、例えば区分エリア毎に表示可能領域を拡大する。ここで、到達履歴に応じて表示可能領域を設定しているため、区分エリア間を仮想ユーザが移動しても、一度、表示可能領域となった区分エリアは、その表示が消えることはない。このようにして、領域設定部４１ａは、既に到達したステージに容易に回帰しやすい操作環境を提示しつつ、実ユーザに対して対象仮想ユーザが未到達のステージへの移動を促すことができる。
【０１１１】
（４−３）他の具体例に係るクエストパート処理部の処理
上述した具体例１，２では、仮想ユーザの操作履歴として、レベル情報、ステージの到達履歴を用いて表示可能領域を設定しているが、本実施形態では、このような情報に限定するものではない。他の具体例として、仮想ユーザに与えられている仮想空間で使用可能な各種ポイントや、仮想ユーザが構築しているカードデッキの能力値の高低などを利用して、表示可能領域を動的に設定してもよい。
【０１１２】
（５）効果
以上のような本実施形態のゲームサーバによれば、マップデータ記憶部２０１に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元上に配置してマップデータとして記憶し、これを端末３に対して、二次元マップの画像を表示させることができる。
【０１１３】
これにより、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザが到達可能な仮想位置を複数存在させることができる。実ユーザは、この複数の行き先を、端末上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりがあるものとして認識されうる。
【０１１４】
特に、実ユーザは、この複数の行き先を、端末３上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりがあるものとして認識されうる。
【０１１５】
さらに、本実施形態によれば、二次元マップの画像を表示する表示可能領域を、仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて変化させる。このような本実施形態によれば、仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて表示可能領域を設定することで表示の仕方に多様性を持たせ、同一の仮想空間に存在しているにもかかわらず、操作履歴に応じて異なる表示で仮想空間を実ユーザに視認させることができる。したがって、本発明によれば、仮想ユーザが存在する仮想空間に対して実ユーザに多様な印象を与えることができる。
【０１１６】
本実施形態においてクエスト画像送信部４１は、領域設定部４１ａにより、レベルの向上により表示可能領域を大きくする。すなわち、仮想ユーザのレベルの向上とともに、端末の画面に表示されるクエストパートの視覚領域に変更が加えられる。そのため、実ユーザは、レベルの向上とともに、あたかも違うゲームパートが提供されたように感じられ、ゲームパートに対する新鮮度を得ることができる。特に、本例では、領域設定部４１ａが、レベルの向上により表示可能領域を大きくするため、レベルの向上により一画面で把握できる情報の量が増え、ゲームパートの奥行きが増すので、ゲーム全体への興趣を高めることができるとともに、実ユーザに対して対象仮想ユーザのレベルの向上を促すことが可能となる。
【０１１７】
また、本実施形態においてクエスト画像送信部４１は、領域設定部４１ａにより、ステージの到達履歴に応じて表示可能領域を設定することで、実ユーザに対して対象仮想ユーザが未到達のステージへの移動を促すことが可能となる。また、実ユーザは、対象仮想ユーザが現に表示された領域のステージから未到達のステージへ移行することで、新たな領域が表示されるので、ステージの移行により、新たなゲームパートが提供されたように感じられ、ステージのクリアだけでなくゲームパートの獲得といった二重の成果を上げたような満足感が得られ、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０１１８】
１  ゲームサーバ
２０１  マップデータ記憶部
２０２  仮想位置データテーブル
４１  クエスト画像送信部
４２  操作データ受信部
４３  仮想位置変更部
４４  データ更新部
４５  行き先選択データ送信部
【図１】
2014018584.tif 000003
【図２】
2014018584.tif 000004
【図３】
2014018584.tif 000005
【図４】
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【図５】
2014018584.tif 000007
【図６】
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【図７】
2014018584.tif 000009
【図８】
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【図９】
2014018584.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2014018584.tif 000013
【図１２】
2014018584.tif 000014
【図１３】
2014018584.tif 000015
【図１４】
2014018584.tif 000016
【図１５】
2014018584.tif 000017
【図１６】
2014018584.tif 000018
【図１７】
2014018584.tif 000019
【図１８】
2014018584.tif 000020
【図１９】
2014018584.tif 000021
【図２０】
2014018584.tif 000022
【図２１】
2014018584.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成25年4月2日(2013.4.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成する表示領域設定部と、を備え、
前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザが移動する仮想位置の移動経路に応じて、該仮想ユーザが到達していない仮想位置を含むように前記表示可能領域を設定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部を更に備え、
前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って領域が大きくなるように前記表示可能領域を設定することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザが移動する仮想位置の移動経路に応じて、該仮想ユーザが到達していない仮想位置のうちの一部の仮想位置を含むように前記表示可能領域を設定することを特徴とする請求項１又は２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザが移動する仮想位置の移動経路に応じて、該仮想ユーザが存在する仮想位置を中心として囲まれる該仮想ユーザが到達していない仮想位置を含むように、前記表示可能領域に設定することを特徴とする請求項３記載のゲームサーバ。
【請求項５】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成するステップと、を有し、
前記表示処理データを生成するステップでは、前記仮想ユーザが移動する仮想位置の移動経路に応じて、該仮想ユーザが到達していない仮想位置を含むように前記表示可能領域を設定する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する機能と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新する機能と、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信する機能と、
前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成する機能と、を有し、
前記表示処理データを生成するステップでは、前記仮想ユーザが移動する仮想位置の移動経路に応じて、該仮想ユーザが到達していない仮想位置を含むように前記表示可能領域を設定する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるためのプログラム。
【請求項７】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成する表示領域設定部と、を有し、
前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザが移動する仮想位置の移動経路に応じて、該仮想ユーザが到達していない仮想位置を含むように前記表示可能領域を設定し、
前記端末は、
前記ゲームサーバから受信した表示処理データを用いて、前記二次元マップの画像を表示する表示部と、
前記ゲームサーバからの行き先選択データで示される仮想位置から行き先の仮想位置を選択する操作入力を受け付ける操作入力部と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明に係るゲームサーバは、仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成する表示領域設定部と、を備え、前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザが移動する仮想位置の移動経路に応じて、該仮想ユーザが到達していない仮想位置を含むように前記表示可能領域を設定することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
特に、実ユーザは、この複数の行き先を、端末上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。
また、表示処理データ送信部は、仮想位置の移動経路に応じて、仮想ユーザが到達していない仮想位置を含むように、表示可能領域を設定することで、実ユーザに対して対象仮想ユーザが未到達の仮想位置への移動を促して、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
また、本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザが移動する仮想位置の移動経路に応じて、該仮想ユーザが到達していない仮想位置のうちの一部の仮想位置を含むように前記表示可能領域を設定することを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
以上の態様では、表示処理データ送信部は、仮想位置の移動経路に応じて仮想ユーザが到達していない仮想位置のうちの一部の仮想位置を含むように表示可能領域を設定することで、実ユーザに対して対象仮想ユーザが未到達の仮想位置への移動を促して、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
また、本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザが移動する仮想位置の移動経路に応じて、該仮想ユーザが存在する仮想位置を中心として囲まれる該仮想ユーザが到達していない仮想位置を含むように、前記表示可能領域に設定することを特徴とする。
以上の態様では、表示処理データ送信部は、仮想位置の移動経路に応じて仮想ユーザが存在する仮想位置を中心として囲まれる未到達の仮想位置を含むように表示可能領域を設定することで、実ユーザに対して対象仮想ユーザが未到達の仮想位置への移動を促して、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正書】
【提出日】平成25年6月3日(2013.6.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成する表示領域設定部と、を備え、
前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザが移動する仮想位置の移動経路に応じて、該仮想ユーザが到達していない仮想位置を含むように前記表示可能領域を設定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部を更に備え、
前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って領域が大きくなるように前記表示可能領域を設定することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザが移動する仮想位置の移動経路に応じて、該仮想ユーザが到達していない仮想位置のうちの一部の仮想位置を含むように前記表示可能領域を設定することを特徴とする請求項１又は２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザが移動する仮想位置の移動経路に応じて、該仮想ユーザが存在する仮想位置を中心として囲まれる該仮想ユーザが到達していない仮想位置を含むように、前記表示可能領域を設定することを特徴とする請求項３記載のゲームサーバ。
【請求項５】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行するゲーム制御方法であって、
前記表示処理データを生成するステップでは、前記仮想ユーザが移動する仮想位置の移動経路に応じて、該仮想ユーザが到達していない仮想位置を含むように前記表示可能領域を設定することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する機能と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新する機能と、
前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるためのプログラムであって、
前記表示処理データを生成する機能では、前記仮想ユーザが移動する仮想位置の移動経路に応じて、該仮想ユーザが到達していない仮想位置を含むように前記表示可能領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザを操作する操作履歴に応じて前記二次元マップの画像の表示可能領域を設定し、設定した表示可能領域で前記表示処理データを生成する表示領域設定部と、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、を有し、
前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザが移動する仮想位置の移動経路に応じて、該仮想ユーザが到達していない仮想位置を含むように前記表示可能領域を設定し、
前記端末は、
前記ゲームサーバから受信した表示処理データを用いて、前記二次元マップの画像を表示する表示部と、
前記ゲームサーバからの行き先選択データで示される仮想位置から行き先の仮想位置を選択する操作入力を受け付ける操作入力部と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
以上の態様では、表示処理データ送信部は、仮想位置の移動経路に応じて仮想ユーザが到達していない仮想位置のうちの一部の仮想位置を含むように表示可能領域を設定することで、実ユーザに対して対象仮想ユーザが未到達の仮想位置への移動を促して、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
また、本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記表示領域設定部は、前記仮想ユーザが移動する仮想位置の移動経路に応じて、該仮想ユーザが存在する仮想位置を中心として囲まれる該仮想ユーザが到達していない仮想位置を含むように、前記表示可能領域を設定することを特徴とする。
以上の態様では、表示処理データ送信部は、仮想位置の移動経路に応じて仮想ユーザが存在する仮想位置を中心として囲まれる未到達の仮想位置を含むように表示可能領域を設定することで、実ユーザに対して対象仮想ユーザが未到達の仮想位置への移動を促して、ゲーム全体への興趣を高めることができる。