(57)【要約】【課題】ユーザが所望のオブジェクトを抽選によって入手する場合に、提示される対価によって所望のオブジェクトを取得するか否かをユーザが判断できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置を提供する。【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段と、前記ユーザの第１の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段と、選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第１の対価を設定する設定手段と、オブジェクトの選択を停止したときに設定した第１の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段と、を備える。【選択図】図１１
2014100208.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段と、
前記ユーザの第１の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段と、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第１の対価を設定する設定手段と、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第１の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記選択手段は、前記第１の入力を受け付けた場合に、前記ユーザによる第２の対価の支払いを条件として、オブジェクトの選択を開始することを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記付与手段は、前記第１の対価が前記ユーザによって支払われない場合、選択したオブジェクトのうち前記第２の対価の額に応じて決定したオブジェクトを、前記ユーザに付与することを特徴とする、
請求項２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記所定の条件が、前記第１の対価が所定の閾値に達したことである場合に、
前記設定手段は、オブジェクトが選択されるごとに前記第１の対価を設定し、
前記選択手段は、設定した第１の対価が前記所定の閾値に達した場合に、オブジェクトの選択を停止することを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
選択したオブジェクトの数、あるいはオブジェクトの選択回数を計数する計数手段を備え、
前記設定手段は、選択したオブジェクトの数、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて前記第１の対価を設定することを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
選択したオブジェクトと、前記第１の入力を受け付けたときからの当該オブジェクトの選択順とを対応付ける対応付け手段を備え、
前記受付手段は、前記ユーザによって指定された選択順に関する情報を受け付け、
前記設定手段は、オブジェクトの選択が停止したときに、選択したオブジェクトのうち前記ユーザによって指定された選択順以前に選択したオブジェクトに関する情報、あるいは当該指定された選択順に対応付けられたオブジェクトが選択されるまでのオブジェクトの選択回数に基づいて前記第１の対価を設定し、
前記付与手段は、設定した第１の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、当該指定された選択順以前に選択したオブジェクトを前記ユーザに付与することを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトに関する情報を前記ユーザに提示する提示手段を備えた、ことを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
前記選択手段は、前記第１の入力を受け付けた場合に、前記ユーザの第２の入力を受け付けるごとに、前記母集団の中からオブジェクトを選択することを特徴とする、
請求項１〜７のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項９】
ユーザの入力に関する情報を受け付けるステップと、
前記ユーザの第１の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止するステップと、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第１の対価を設定するステップと、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第１の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
【請求項１０】
コンピュータに、
ユーザの入力に関する情報を受け付ける機能と、
前記ユーザの第１の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する機能、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第１の対価を設定する機能、及び
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第１の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１１】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段、
前記ユーザの第１の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第１の対価を設定する設定手段、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第１の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【請求項１２】
ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段と、
前記ユーザの第１の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段と、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第１の対価を設定する設定手段と、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第１の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段と、
を備えた、抽選装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクトなどの対象を選択あるいは抽選するときの技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ（仲間）間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行）、94頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のゲームでは、例えば、複数のオブジェクトを抽選対象として用意し、抽選対象の中から抽選によって選択されたオブジェクトをユーザに付与するものが知られている。このゲームでは、例えば、所定の対価（例えばゲーム上のポイントなど）をユーザが支払うことによって、オブジェクトの抽選を行うことができるように構成されている。そして、ユーザは、抽選対象となるオブジェクトの中に所望のオブジェクトが含まれている場合には、オブジェクトの抽選を繰り返し行うことによって、当該所望のオブジェクトを入手することが可能となっている。しかしながら、所望のオブジェクトが抽選されるまでの抽選回数は確率によって異なるため、ユーザは抽選回数を予測することができない。そのため、従来のゲームでは、所望のオブジェクトが抽選されるまでに、結果的に想定外の対価を支払うことになる場合があった。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザが所望のオブジェクトを抽選によって入手する場合に、提示される対価によって所望のオブジェクトを取得するか否かをユーザが判断できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段（５３）と、
前記ユーザの第１の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段（５４）と、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第１の対価を設定する設定手段（５８）と、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第１の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段（５９）と、
を備える。
【０００８】
ここで、「オブジェクト」は、選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの（例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等）を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものやフィギュアになっているものをも含む。
ここで、「所定の条件を満たす場合」とは、例えば、ユーザによる所定の入力を受け付けた場合であってもよいし、ユーザによって予め指定されたオブジェクトが抽選された場合であってもよい。また、「所定の条件を満たす場合」とは、例えば、ユーザによって予め設定された条件（例えば、オブジェクトのパラメータなどが所定の閾値以上であることなど）を満たすモンスターカードが抽選された場合であってもよいし、第１の対価が所定の閾値に達した場合であってもよい。
【０００９】
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの第１の入力によって、所定の条件を満たすまでの間、オブジェクトの選択（抽選）を繰り返し行うことが可能となる。また、ユーザは、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択が停止すると、設定された第１の対価を支払うことによって、選択された少なくとも一つのオブジェクトを入手することができる。ここで、ユーザは、選択されたオブジェクトの中に所望のオブジェクトが含まれている場合、設定された第１の対価が適切な対価であると判断したときには、当該第１の対価を支払うことによって所望のオブジェクトを入手することができる。一方、ユーザは、設定された第１の対価が適切な対価ではない（例えば極めて高価であるなど）と判断したときには、第１の対価を支払わなくてもよい。この場合、ユーザは、所望のオブジェクトを入手することができないが、第１の対価を支払わずに済む。これにより、ユーザが所望のオブジェクトを抽選によって入手する場合に、提示される対価によって所望のオブジェクトを取得するか否かをユーザが判断でき、想定外の対価の支払いを防止することができる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記選択手段（５４）は、前記第１の入力を受け付けた場合に、前記ユーザによる第２の対価の支払いを条件として、オブジェクトの選択を開始してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第２の対価を支払わなければ、オブジェクトの選択（抽選）を繰り返し行うことができない。つまり、ユーザは、オブジェクトの選択を繰り返し行うためには、第２の対価を支払う必要がある。このため、ユーザが、例えば所望のオブジェクトが選択されたときの第１の対価が自身にとって適切な対価に設定されるまで、オブジェクトの選択を無制限に行うことを抑制することができる。これにより、例えば、ユーザがオブジェクトの選択を無制限に行う場合と比較して、ゲーム制御装置の処理負荷を低減することができる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段（５９）は、前記第１の対価が前記ユーザによって支払われない場合、選択したオブジェクトのうち前記第２の対価の額に応じて決定したオブジェクトを、前記ユーザに付与してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、例えば、設定された第１の対価が適切な対価ではない（例えば極めて高価であるなど）と判断したために第１の対価を支払わない場合であっても、選択されたオブジェクトのうち第２の対価の額に応じて決定されたオブジェクトを入手することができる。これにより、ユーザにとっては、第２の対価の支払いによる損失を抑制することができる仕組みとすることができる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記所定の条件が、前記第１の対価が所定の閾値に達したことである場合に、前記設定手段（５８）は、オブジェクトが選択されるごとに前記第１の対価を設定し、前記選択手段（５４）は、設定した第１の対価が前記所定の閾値に達した場合に、オブジェクトの選択を停止してもよい。
このゲーム制御装置によれば、オブジェクトの選択が停止したときに設定された第１の対価は所定の閾値以下に制限される。このため、選択されたオブジェクトをユーザが入手するために必要な対価（第１の対価）が極めて高額になることを抑制することができる仕組みとすることができる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、選択したオブジェクトの数、あるいはオブジェクトの選択回数を計数する計数手段（５７）を備え、前記設定手段（５８）は、選択したオブジェクトの数、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて前記第１の対価を設定してもよい。
このゲーム制御装置によれば、オブジェクトの選択が停止するまでの間に選択されたオブジェクトの数、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて、第１の対価を適切に設定することが可能となる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、選択したオブジェクトと、前記第１の入力を受け付けたときからの当該オブジェクトの選択順とを対応付ける対応付け手段（５５）を備え、前記受付手段（５３）は、前記ユーザによって指定された選択順に関する情報を受け付け、前記設定手段（５８）は、オブジェクトの選択が停止したときに、選択したオブジェクトのうち前記ユーザによって指定された選択順以前に選択したオブジェクトに関する情報、あるいは当該指定された選択順に対応付けられたオブジェクトが選択されるまでのオブジェクトの選択回数に基づいて前記第１の対価を設定し、前記付与手段（５９）は、設定した第１の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、当該指定された選択順以前に選択したオブジェクトを前記ユーザに付与してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、例えばオブジェクトの選択が停止するまでの間に所望のオブジェクトが選択された場合、当該所望のオブジェクトの選択順を指定し、且つ、指定された選択順に基づき設定された第１の対価を支払うことによって、当該所望のオブジェクトが選択されるまでに選択されたオブジェクトを入手することができる。この場合、ユーザは、例えばオブジェクトの選択が停止するまでの間に選択されたオブジェクトの全てを入手する場合と比較して第１の対価を低減させた状態で所望のオブジェクトを入手することができる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトに関する情報を前記ユーザに提示する提示手段（５６）を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、オブジェクトが選択されるごとに、選択されたオブジェクトに関する情報を得ることができる。このため、ユーザは、自ら得た情報に基づいて、例えばオブジェクトの選択（抽選）を継続すべきか、あるいは終了すべきかなどを検討することができる。
【００１６】
上記ゲーム制御装置において、前記選択手段（５４）は、前記第１の入力を受け付けた場合に、前記ユーザの第２の入力を受け付けるごとに、前記母集団の中からオブジェクトを選択してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第２の入力を行うごとに、オブジェクトを選択することができる。これにより、オブジェクトが選択されるごとに、オブジェクトの選択を続行すべきか（つまり、第２の入力を行うべきか）、あるいは停止すべきかをユーザに検討させることができる仕組みとすることができる。
【００１７】
本発明の第２の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザの入力に関する情報を受け付けるステップと、
前記ユーザの第１の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止するステップと、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第１の対価を設定するステップと、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第１の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
を備える。
【００１８】
本発明の第３の観点は、コンピュータに、
ユーザの入力に関する情報を受け付ける機能と、
前記ユーザの第１の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する機能、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第１の対価を設定する機能、及び
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第１の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００１９】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２０】
本発明の第４の観点は、通信端末（１０）と、当該通信端末（１０）からアクセスされるサーバ（２０）とを含むゲームシステムであって、
ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段（５３）、
前記ユーザの第１の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段（５４）、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第１の対価を設定する設定手段（５８）、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第１の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段（５９）、
の各手段を、前記通信端末（１０）又は前記サーバ（２０）のいずれか一方が備える。
【００２１】
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
【００２２】
本発明の第５の観点は、抽選装置である。
当該抽選装置は、
ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段（５３）と、
前記ユーザの第１の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段（５４）と、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第１の対価を設定する設定手段（５８）と、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第１の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段（５９）と、
を備える。
【００２３】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより、本発明に係るゲーム制御装置などが図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２４】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置によれば、ユーザが所望のオブジェクトを抽選によって入手する場合に、提示される対価によって所望のオブジェクトを取得するか否かをユーザが判断できる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】通信端末の外観の例を示す図。
【図３】通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】ゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】データベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】ユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】モンスターカードデータベースの構成例を示す図。
【図８】抽選結果データの構成例を示す図。
【図９】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１０】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１１】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１２】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１３】変形例１においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図１４】変形例２においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図１５】変形例３においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図１６】ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、モンスターカードはオブジェクトの一例である。
【００２７】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０は、通信網ＮＷを介して接続しても良い。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
【００２８】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２９】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００３０】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社（米国）によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのＨＴＭＬデータを、動画及び音声の再生機能を備えたＨＴＭＬ５形式としてもよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００３１】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、画像処理部１４を介してウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。
【００３２】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３３】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ）に示す）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３４】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ）に示す）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３５】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３６】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３７】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３８】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ゲームサーバ２０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行う。例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０から受信したＨＴＴＰリクエスト（例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。）に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２０のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。また、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３９】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００４０】
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカードを用いたデジタルカードゲーム（以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。）を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード（モンスターカード）を入手することによって自らのチーム（カードデッキ）を作り上げ、他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。なお、カードデッキは、一般的に複数のカードによって構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・バトル処理：
ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でバトル（対戦）を行う処理である。なお、本実施形態では、ユーザ間でバトルを行う場合を一例として説明しているが、ユーザの対戦相手は、例えばＣＰＵ２１によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームであってもよい。
・抽選処理：
ユーザが、抽選によってモンスターカードを入手する処理である。本実施形態のゲームでは、ユーザは、所定量のポイント（後述する）を支払って１回の抽選を実行することにより１枚のモンスターカードを入手することができる。また、本実施形態のゲームでは、ユーザは、所定量のポイントを手数料（第２の対価）として支払うことにより、抽選を連続して実行することができる。この場合、ユーザは、抽選されたモンスターカードの数、あるいは抽選回数に基づき設定されたカード購入料（第１の対価）を支払うことにより、抽選されたモンスターカードのうち少なくとも一つのモンスターカードを入手することができる。
なお、本実施形態のゲームにおける抽選処理の流れについては後述する。
【００４１】
図６に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名／表示画像、進行レベル、ポイント、仲間のユーザＩＤ、保有カードの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００４２】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。
・ポイント
本実施形態のゲームにおいて、ユーザが、抽選の実行、あるいは抽選されたモンスターカードを入手する上で必要となるポイントである。ポイントは、例えば、ユーザが、ゲーム提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加してもよいし、他のユーザとのバトルに勝利した場合に所定量増加してもよい。
・仲間のユーザＩＤ
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ（仲間）のユーザＩＤのリストである。
・保有カード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードの識別コード（図の例では、「ＭＣ００１」や「ＭＣ０１０」等）のリストである。
【００４３】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、例えば他のユーザとのバトルの結果についての情報（例えば勝敗等）などを含む。
また、ゲームデータベース３２は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース及び抽選結果データを記憶する。
【００４４】
モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される全てのモンスターカード（オブジェクトの母集団）の情報が記述されているデータベースである。ここで、本実施形態では「オブジェクト」の一例としてモンスターカードを挙げるが、オブジェクトは選択対象（抽選対象）となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの（例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等）を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものやフィギュアになっているものをも含む。
図７は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図７に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード（図の例では、ＭＣ００１，ＭＣ００２，…）ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ（画像）、対象となるモンスターの名前（モンスター名）及び対象となるモンスターカードの属性（図の例では、攻撃力や防御力などのモンスターの能力を示すパラメータ及びレア度）の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い（つまり、希少価値が高い）ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を１〜５の５段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く（例えば、４あるいは５など）設定されてもよい。
なお、属性は、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。例えば、野球ゲームの場合、属性には、ゲーム上の選手（オブジェクト）のチームや、ポジション（例えば投手、捕手、一塁手、左翼手など）などが含まれてもよい。
【００４５】
抽選結果データは、ユーザが抽選処理においてモンスターカードの連続抽選を実行した場合に抽選されたモンスターカードに関する情報が記述されているデータである。抽選結果データのデータ構成例を図８に示す。図８に示す抽選結果データには、ユーザＩＤごとに、複数のモンスターカード（図の例では識別コード）が抽選順（１，２，３，…）に記述されている。また、各モンスターカードには、対象となるモンスターカードが連続抽選において抽選されたときの抽選実行回数が対応付けて記録されてもよい。例えば、抽選実行回数が「１」である場合、対象となるモンスターカードが、連続抽選において１回目の抽選が実行されたときに抽選されたモンスターカードであることを示している。また、例えば、抽選実行回数が「２」である場合、対象となるモンスターカードが、当該連続抽選において２回目の抽選が実行されたときに抽選されたモンスターカードであることを示している。
なお、ユーザＩＤに対応する複数のモンスターカードは、当該ユーザＩＤに対応するユーザが例えば連続抽選を実行するごとに書き換えられてもよい。
また、ここでは、一ユーザに対して複数のモンスターカードが対応付けられている場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、複数のユーザからなるグループ（チーム）に対して複数のモンスターカードが対応付けられてもよい。この場合、グループのリーダとなるユーザ（例えば、当該グループに最初に参加したユーザ）がモンスターカードの連続抽選を実行することによって、当該グループの抽選結果（つまり、抽選されたモンスターカード）が抽選結果データに記録されるようにしてもよい。
【００４６】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、図９〜１０を参照しながら説明する。図９〜１０はそれぞれ、本実施形態のゲームにおける抽選処理が実行されるときに通信端末１０上で表示されるウェブページの表示例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４７】
図９のトップページＰ１は、モンスター画像表示領域１０１、ユーザデータ表示領域１０２及びメニュー表示領域１０３を含む。トップページＰ１は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図９のトップページＰ１は、処理対象のユーザが「ＡＢＣ」というユーザ（以下、「ユーザ：ＡＢＣ」と表記する。）である場合の例である。
モンスター画像表示領域１０１は、処理対象となるユーザ（ここでは、ユーザ：ＡＢＣ）のユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうち当該ユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域１０２は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる、進行レベル、ポイントの各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。メニュー表示領域１０３には、本実施形態のゲームに設けられる処理（バトル処理、抽選処理）にそれぞれ対応するメニューｍ１（「バトル」）及びメニューｍ２（「抽選」）が含まれる。
このトップページＰ１上で、メニューｍ１，ｍ２のいずれかが選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
【００４８】
次に、抽選処理の一例を説明する。図９のトップページＰ１上でメニューｍ２が選択操作されると、抽選処理の実行が開始され、Ｐ２に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ２には、モンスターカードの抽選を１回実行するために必要な対価（図の例では「３００ポイント」）と、当該抽選を１回実行するための「抽選実行」と表記されたメニューｍ３と、モンスターカードの連続抽選を実行するために必要な手数料（第２の対価；図の例では「２００ポイント」）と、当該連続抽選を実行するための「連続抽選実行」と表記されたメニューｍ４などが含まれる。ここで、手数料（第２の対価）の額は任意に設定されてもよく、例えば、モンスターカードの抽選を１回実行するために必要な対価の額よりも低く設定されてもよい。また、手数料の額は、ユーザが任意に設定できるようにしてもよい。
なお、手数料は無料であってもよい。この場合、ユーザ：ＡＢＣは、手数料を支払うことなく、連続抽選を実行することができる。
【００４９】
ユーザ：ＡＢＣが、ウェブページＰ２上でメニューｍ３（「抽選実行」）の選択操作を行うと、モンスターカードの抽選を１回実行するために必要な対価の支払い処理が行われる。そして、当該処理が正常終了すると、抽選対象のモンスターカード（例えば、モンスターカードデータベースに記録されたモンスターカード）の中から少なくとも一つのモンスターカードが抽選（選択）される。この場合、ユーザ：ＡＢＣは、抽選されたモンスターカードを入手（保有）することができる。ここで、抽選されたモンスターカードをユーザ：ＡＢＣが入手することは、ユーザデータベース３１（図６参照）内のユーザ：ＡＢＣのユーザデータ（保有カード）に対して、抽選されたモンスターカードの識別コードが記録されることと同義である。なお、メニューｍ３（「抽選実行」）が選択操作されたことによってモンスターカードが抽選された場合、抽選されたモンスターカードに関する情報（例えば、当該モンスターカードの画像、モンスター名、パラメータ（攻撃力、防御力）、レア度など）をユーザ：ＡＢＣに通知するウェブページ（図示省略）に更新されてもよい。
【００５０】
また、ウェブページＰ２上でユーザ：ＡＢＣがメニューｍ４（「連続抽選実行」）の選択操作を行うと、手数料の支払い処理が行われる。そして、当該処理が正常終了すると、抽選対象のモンスターカードの中から少なくとも一つのモンスターカードが抽選される。ここで、連続抽選の実行中には、ユーザは、連続抽選の実行中に抽選されたモンスターカードを入手することができない。すなわち、連続抽選の実行中には、連続抽選の実行中に抽選されたモンスターカードの識別コードが、ユーザデータベース３１内のユーザ：ＡＢＣのユーザデータ（保有カード）に記録されない。なお、連続抽選の実行中に抽選されたモンスターカードの情報（識別コード）は、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤと対応付けて抽選結果データ（図８参照）に記録される。ここで、抽選されたモンスターカードの情報は、連続抽選におけるモンスターカードの抽選順（ここでは、１番目）に従って抽選結果データに記録される。また、抽選結果データに記録されたモンスターカードの情報には、当該モンスターカードが抽選されたときの抽選実行回数（ここでは、１回目）が対応付けられる。
モンスターカードが抽選されると、Ｐ３に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ３には、モンスターカードの抽選順（図の例では１枚目）に関する情報と、抽選されたモンスターカードに関する情報（図の例では、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度）と、モンスターカードの抽選を連続して実行するための「続行」と表記されたメニューｍ５と、モンスターカードの抽選を停止するための「停止」と表記されたメニューｍ６などが含まれる。なお、ここでは、抽選されたモンスターカードの画像、モンスター名、攻撃力、防御力及びレア度の全てが、モンスターカードに関する情報として表示される場合を一例として説明しているが、この場合に限られず、これらの一部が表示されてもよい。
【００５１】
ユーザ：ＡＢＣが、ウェブページＰ３上でメニューｍ５（「続行」）の選択操作を行うと、抽選対象のモンスターカードの中から少なくとも一つのモンスターカードが抽選される。この場合においても、ユーザは、抽選されたモンスターカードを入手することができない。なお、抽選されたモンスターカードの情報（識別コード）は、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤと対応付けて抽選結果データに記録される。ここで、抽選されたモンスターカードの情報は、連続抽選におけるモンスターカードの抽選順（ここでは、２番目）に従って抽選結果データに記録される。また、抽選結果データに記録されたモンスターカードの情報には、当該モンスターカードが抽選されたときの抽選実行回数（ここでは、２回目）が対応付けられる。
モンスターカードが抽選されると、Ｐ４に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ４には、ウェブページＰ３と同様に、モンスターカードの抽選順（図の例では２枚目）に関する情報と、新たに抽選されたモンスターカードに関する情報（図の例では、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度）と、メニューｍ５（「続行」）と、メニューｍ６（「停止」）などが含まれる。このようにして、ユーザ：ＡＢＣは、ウェブページが表示されるごとにメニューｍ５（「続行」）を選択操作することによって、モンスターカードの抽選を連続して行うことができる。また、ユーザ：ＡＢＣは、例えば所望のカードが抽選された場合などにメニューｍ６（「停止」）を選択操作することによって、モンスターカードの連続抽選を停止することができる。
【００５２】
なお、ここでは、メニューｍ５（「続行」）の１回の選択操作によって、１枚のモンスターカードが抽選される場合を一例として説明しているが、この場合に限られない。例えば、メニューｍ５（「続行」）の１回の選択操作によって複数のモンスターカードが抽選されてもよい。また、モンスターカードの抽選が連続して行われる場合、抽選されたモンスターカードは全て異なっていてもよいし（つまり、モンスターカードの識別コードが全て異なっていてもよいし）、同一のモンスターカード（つまり、識別コードが同一のモンスターカード）が含まれていてもよい。
【００５３】
次に、ユーザ：ＡＢＣがモンスターカードの抽選（つまり、メニューｍ５（「続行」）の選択操作）を繰り返し実行することにより、Ｐ５に示すようにウェブページが更新された場合を想定する。ウェブページＰ５は、ウェブページＰ３，Ｐ４と同様に構成されている。
ユーザ：ＡＢＣが、ウェブページＰ５上でメニューｍ６（「停止」）の選択操作を行うと、Ｐ６に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ６には、メニューｍ６（「停止」）が選択操作されるまでの間に連続して抽選されたモンスターカードに関する情報と、抽選されたモンスターカードを購入するために必要なカード購入料（第１の対価；図の例では３０００ポイント）と、抽選されたモンスターカードを購入するための「購入」と表記されたメニューｍ７と、モンスターカードの購入を取り消すための「取消」と表記されたメニューｍ８などが含まれる。ここで、カード購入料は、抽選されたモンスターカードに関する情報（例えば、モンスターカードの属性や数など）、あるいはモンスターカードの抽選回数（選択回数）に基づいて設定される。
ユーザ：ＡＢＣは、カード購入料を支払うことにより、抽選されたモンスターカードを購入（入手）することができる。
【００５４】
ウェブページＰ６上でユーザ：ＡＢＣがメニューｍ７（「購入」）の選択操作を行うと、カードの購入処理が行われる。そして、当該処理が正常終了すると、ユーザ：ＡＢＣは、連続抽選の実行中に抽選されたモンスターカードを入手することができる。すなわち、連続抽選の実行中に抽選されたモンスターカードの識別コードが、ユーザデータベース３１内のユーザ：ＡＢＣのユーザデータ（保有カード）に記録される。次いで、Ｐ７に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ７には、ユーザ：ＡＢＣが購入（入手）したモンスターカードに関する情報などが含まれる。
なお、ウェブページＰ６上でユーザ：ＡＢＣがメニューｍ８（「取消」）の選択操作を行うと、連続抽選の実行中に抽選されたモンスターカードの情報が抽選結果データから消去されてもよい。この場合、ユーザ：ＡＢＣは、連続抽選されたモンスターカードを購入（入手）することができない。なお、既に支払われた手数料は、ユーザ：ＡＢＣに返還されなくてもよい。
【００５５】
（６）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１１を参照して説明する。図１１は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図１１の機能ブロック図において、受付手段５３、選択手段５４、設定手段５８及び付与手段５９が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段（つまり、登録手段５１、実行手段５２、対応付け手段５５、提示手段５６、計数手段５７）は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００５６】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理（ユーザ登録）を行う機能を備える。
登録手段５１の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザＩＤやパスワード等のテキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えば、ＵＩＤ（Unique Identifier）などの端末の個体識別情報、ＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新規に発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、ＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース３１に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
【００５７】
登録手段５１はさらに、異なるユーザ間を関係付ける機能を備えてもよい。つまり、登録手段５１は、例えばユーザＩＤに基づく申請を契機として、当該ユーザＩＤを他のユーザＩＤとを関係付けて記録する。すなわち、登録手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、他のユーザＩＤ（つまり、他のユーザ）を「仲間」として記録する。
この場合における登録手段５１の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応するユーザ名）を指定した申請メッセージ（仲間申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０へ、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータの「仲間のユーザＩＤ」の項目（図６参照）にデータ（相手のユーザＩＤ）を書き込む。なお、ＣＰＵ２１は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ユーザと協働してゲームを実行した他のユーザ、例えば、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行する他のユーザや、バトルを行った他のユーザなどを、ユーザとゲーム内で関係付けられた他のユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
【００５８】
実行手段５２は、通信端末１０に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じて、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータ（つまり、ＨＴＴＰレスポンス）を送信することで、本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段５２は、上述した複数のメニューを通信端末１０に表示させる。具体的には、ＣＰＵ２１は、上述した複数のメニューを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。次に、ＣＰＵ２１は、通信端末１０においてウェブページ上のメニューが選択された場合に、後述する受付手段５３の機能に基づいて、選択されたメニューについての情報を通信端末１０から受信する。そして、ＣＰＵ２１は、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を各種手段５４〜５９と協働して実行する。
【００５９】
なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばチームに含まれるモンスターカードの能力を示すパラメータ（例えば、攻撃力、防御力を示す値）の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、バトルを行う２人のユーザのうちチームに含まれるモンスターカードのパラメータの合計値の大きいユーザが、バトルに勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。また、ＣＰＵ２１は、バトルの結果を決定すると、ユーザデータベース３１にアクセスして、バトルに勝利したユーザのユーザＩＤに対応するポイントの値を所定量増加してもよい。
【００６０】
また、実行手段５２は、抽選処理において、手数料（第２の対価）及びカード購入料（第１の対価）の各々の支払い処理を行う機能を備えてもよい。
手数料の支払い処理の内容の一例について説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページＰ２上でメニューｍ４（「連続抽選実行」）が選択操作されたことを認識すると、ユーザデータベース３１にアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応するポイントの値が、予め設定された手数料の額以上であるか否かを判別する。そして、ＣＰＵ２１は、ポイントの値が手数料の額以上であると判別した場合、当該ユーザのポイントの値から手数料の額を減算する。これによって、手数料の支払い処理が正常に終了する。一方、ポイントの値が手数料の額未満である場合、ＣＰＵ２１は、手数料の支払い処理が異常終了したことを示すメッセージ（例えば「ポイントが少ないので手数料を支払うことができません。」など）を含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、メニューｍ４（「連続抽選実行」）の選択操作を行ったユーザの通信端末１０に送信してもよい。
【００６１】
次に、カード購入料の支払い処理の内容の一例について説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページＰ６上でメニューｍ７（「購入」）が選択操作されたことを認識すると、ユーザデータベース３１にアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応するポイントの値が、後述する設定手段５８の機能に基づき設定されたカード購入料の額以上であるか否かを判別する。そして、ＣＰＵ２１は、ポイントの値がカード購入料の額以上であると判別した場合、当該ユーザのポイントの値からカード購入料の額を減算する。これによって、カード購入料の支払い処理が正常に終了する。一方、ポイントの値がカード購入料の額未満である場合、ＣＰＵ２１は、カード購入料の支払い処理が異常終了したことを示すメッセージ（例えば「ポイントが少ないのでカードを購入することができません。」など）を含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、メニューｍ７（「購入」）の選択操作を行ったユーザの通信端末１０に送信してもよい。
【００６２】
受付手段５３は、ユーザの入力に関する情報を受け付ける機能を備える。
受付手段５３の機能は、例えば以下のようにして実現できる。先ず、ユーザの通信端末１０のＣＰＵ１１は、例えば上述したウェブページ上でメニューｍ１〜ｍ８のいずれかが選択操作（入力）されると、選択操作されたメニューに対応する処理の実行を指示するためのＨＴＴＰリクエストを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０に送信する。一方、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して当該ＨＴＴＰリクエストを取得すると、当該ＨＴＴＰリクエストに対応する処理を認識して、各種手段５２，５４〜５９の機能に基づき当該処理の実行を開始する。
なお、ここでは、ユーザの入力に関する情報が、ウェブページ上のメニューの選択操作によって構成される場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザの入力に関する情報は、テキストデータ、音声データあるいは画像データなどで構成されてもよい。
【００６３】
また、受付手段５３は、ユーザによる手数料（第２の対価）の支払いを条件として、第１の入力を受け付ける機能を備えてもよい。
この場合、ユーザは、手数料を支払わなければ、モンスターカードの選択（抽選）を繰り返し行うことができない。つまり、ユーザは、モンスターカードの選択を繰り返し行うためには、手数料を支払う必要がある。このため、ユーザが、例えば所望のモンスターカードが選択されたときのカード購入料が自身にとって適切な対価に設定されるまで、モンスターカードの選択を無制限に行うことを抑制することができる。これにより、例えば、ユーザがモンスターカードの選択を無制限に行う場合と比較して、ゲーム制御装置の処理負荷を低減することができる。
【００６４】
この場合における受付手段５３の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、ウェブページＰ２上でメニューｍ４（「連続抽選実行」）が選択操作（第１の入力）された場合に、メニューｍ４に対応する処理の実行を指示するためのＨＴＴＰリクエストを取得すると、上述した実行手段５２の機能に基づいて、手数料の支払い処理が正常終了したか否かを判別する。そして、ＣＰＵ２１は、手数料の支払い処理が正常終了した場合（つまり、手数料が支払われた場合）には、後述する選択手段５４の機能に基づいて、モンスターカードの連続抽選を行う。一方、ＣＰＵ２１は、手数料の支払いが異常終了した場合（つまり、手数料が支払われなかった場合）、モンスターカードの連続抽選を行わなくてもよい。
【００６５】
なお、ここでは、メニューｍ４（「連続抽選実行」）の選択操作が第１の入力である場合を一例として説明したが、第１の入力は、モンスターカード（オブジェクト）の選択の開始をユーザが指示するための入力であれば、如何なる入力であってもよい。例えば、メニューｍ４が選択操作された後に、手数料の支払いを指示するためのメニューを含むウェブページに更新され、当該メニューの選択操作後に手数料の支払い処理が正常終了するとモンスターカードの連続抽選が行われる場合には、当該メニューの選択操作を第１の入力としてもよい。
さらに、例えば、手数料の支払い処理が正常終了したときに、モンスターカードの抽選の開始を指示するためのメニューを含むウェブページに更新され、当該メニューが選択操作されるとモンスターカードの連続抽選が行われる場合には、当該メニューの選択操作を第１の入力としてもよい。
【００６６】
選択手段５４は、ユーザの第１の入力を受け付けた場合にモンスターカード（オブジェクト）の母集団の中からモンスターカードの選択を繰り返し行い（つまり、モンスターカードの連続抽選を行い）、所定の条件を満たす場合にモンスターカードの選択を停止する機能を備える。
ここで、「所定の条件を満たす場合」とは、例えば、ユーザによる所定の入力を受け付けた場合であってもよいし、ユーザによって予め指定されたモンスターカードが抽選された場合であってもよい。また、「所定の条件を満たす場合」とは、例えば、ユーザによって予め設定された条件（例えば、パラメータやレア度などが所定の閾値以上であることなど）を満たすモンスターカードが抽選された場合であってもよいし、カード購入料（第１の対価）が所定の上限（閾値）に達した場合であってもよい。
また、所定の条件を満たす場合を、ユーザによる所定の入力を受け付けた場合としたとき、所定の入力とは、例えば、ユーザがモンスターカード（オブジェクト）の選択の停止を指示するための入力であってもよい。
【００６７】
また、選択手段５４は、第１の入力を受け付けた場合に、ユーザによる手数料（第２の対価）の支払いを条件として、オブジェクトの選択を開始する機能を備えてもよい。
この場合、ユーザは、手数料を支払わなければ、モンスターカードの選択（抽選）を繰り返し行うことができない。つまり、ユーザは、モンスターカードの選択を繰り返し行うためには、手数料を支払う必要がある。このため、ユーザが、例えば所望のモンスターカードが選択されたときのカード購入料が自身にとって適切な対価に設定されるまで、モンスターカードの選択を無制限に行うことを抑制することができる。これにより、例えば、ユーザがモンスターカードの選択を無制限に行う場合と比較して、ゲーム制御装置の処理負荷を低減することができる。
【００６８】
また、選択手段５４は、第１の入力を受け付けた場合に、ユーザの第２の入力を受け付けるごとに、母集団の中からモンスターカード（オブジェクト）を選択する機能を備えてもよい。ここで、第２の入力とは、例えば、モンスターカード（オブジェクト）の選択を連続（継続）して行うことをユーザが指示するための入力であってもよい。
この場合、ユーザは、第２の入力を行うごとに、モンスターカードを選択することができる。これにより、モンスターカードが選択されるごとに、モンスターカードの選択を続行すべきか（つまり、第２の入力を行うべきか）、あるいは停止すべきかをユーザに検討させることができる仕組みとすることができる。
【００６９】
選択手段５４の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、所定の条件を満たす場合が、ユーザによる所定の入力を受け付けた場合であることを一例として説明する。また、ここでは、選択手段５４が、ユーザによって手数料（第２の対価）が支払われたことを条件として、モンスターカード（オブジェクト）の選択を開始する場合を一例として説明する。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページＰ２上でメニューｍ４（「連続抽選実行」）が選択操作（第１の入力）されたことを認識すると、上述した実行手段５２の機能に基づいて、手数料の支払い処理が正常終了したか否かを判別する。そして、ＣＰＵ２１は、手数料の支払い処理が正常終了した場合（つまり、手数料が支払われた場合）には、モンスターカードデータベースにアクセスし、少なくとも一つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて選択する。次に、ＣＰＵ２１は、選択したモンスターカードの識別コードを例えばＲＡＭ２３などの記憶装置に記録する。このとき、ＣＰＵ２１は、当該モンスターカードを選択したときの選択実行回数（抽選実行回数）を当該識別コードに対応付けて記憶装置に記録してもよい。例えば、連続抽選における１回目の選択（抽選）によって選択されたモンスターカードの識別コードには、選択実行回数として「１」が対応付けられる。一方、ＣＰＵ２１は、手数料の支払いが異常終了した場合（つまり、手数料が支払われなかった場合）、モンスターカードの選択を行わなくてもよい。
また、ＣＰＵ２１は、ウェブページ上でメニューｍ５（「続行」）が選択操作（第２の入力）されるごとに、モンスターカードデータベースにアクセスし、少なくとも一つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて選択する。次に、ＣＰＵ２１は、選択したモンスターカードの識別コードを例えばＲＡＭ２３などの記憶装置に記録する。
さらに、ＣＰＵ２１は、ウェブページ上でメニューｍ６（「停止」）が選択操作（所定の入力）された場合（つまり、所定の条件を満たす場合）に、モンスターカードの連続抽選（選択）を停止する。
【００７０】
なお、ここでは、メニューｍ５（「続行」）が選択操作（第２の入力）されるごとにモンスターカードを選択することによって、モンスターカードの選択を繰り返す場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、所定の条件を満たすまで自動的に（ユーザによる入力を契機とせずに）モンスターカードの選択を繰り返してもよい。
また、選択手段５４は、第１の入力を受け付けた場合に、モンスターカード（オブジェクト）の母集団の中から少なくとも一つのモンスターカードを、ランダムに、又は所定の規則に基づいて選択してもよい。例えば、選択手段５４は、母集団に含まれるモンスターカードごとに対応付けられた選択確率（抽出確率）に基づいて、少なくとも一つのモンスターカードを選択してもよい。モンスターカードごとの選択確率は、例えば、モンスターカードの属性（攻撃力、防御力、あるいはレア度など）に基づいて設定されてもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、例えば、モンスターカードデータベース内のモンスターカードごとに選択確率を予め設定しておき、モンスターカードを選択すべきか否かを当該モンスターカードに設定された選択確率に基づき決定してもよい。さらに、モンスターカードごとの選択確率は、例えば、ユーザによるゲームの実行状況に関する情報、あるいはユーザの入力に関連して変動してもよい。例えば、ユーザの進行レベル（ユーザによるゲームの実行状況に関する情報）、ユーザが所定の入力を行ったタイミング（例えばメニューｍ５（「続行」）を選択操作したタイミング）、あるいは所定のアイテムやキャラクタなどを使用するための指示（入力）を行ったタイミングなどに応じて、モンスターカードごとの選択確率が変動してもよい。
【００７１】
さらに、モンスターカードが母集団の中から選択されるときの基となる所定の規則は、例えば、ユーザによるゲームの実行状況に応じて内容が異なるように設定されてもよい。例えば、ユーザによるゲームの実行状況が進行しているほど、パラメータ（攻撃力及び／又は防御力等）やレア度の高いモンスターカードが選択されるように所定の規則が設定されてもよい。具体的には、例えば、ユーザの進行レベル（ユーザによるゲームの実行状況）が高いほど、レア度の高いモンスターカードが選択されてもよい。この場合、モンスターカードの母集団は、例えば、ユーザの進行レベルに応じて決定されたレア度又は当該レア度以上のモンスターカードのみで構成されてもよい。このとき、レア度は、例えば、ユーザの進行レベルとレア度とが予め対応付けられたテーブル情報を参照することで決定されてもよいし、ユーザの進行レベルを所定の演算式に代入することによって決定されてもよい。
さらにまた、モンスターカードの選択が繰り返し行われる場合、モンスターカードが選択されると、当該モンスターカードがモンスターカードの母集団に含まれた状態でモンスターカードの選択が行われてもよい。つまり、モンスターカードの選択が繰り返し行われる場合、同一のモンスターカードが２回以上選択されてもよい。
また、モンスターカードの選択が繰り返し行われる場合、モンスターカードが選択されると、当該モンスターカードがモンスターカードの母集団から除かれた状態でモンスターカードの選択が行われてもよい。つまり、モンスターカードが一度選択されると、当該モンスターカードは選択対象（抽選対象）から除かれてもよい。
【００７２】
対応付け手段５５は、選択したモンスターカード（オブジェクト）と、第１の入力を受け付けたときからの当該モンスターカードの選択順とを対応付ける機能を備える。
ここで、「対応付ける」とは、例えば、選択したモンスターカードに関する情報（例えば識別情報など）と、モンスターカードの選択順とを連結する（リンクする）ことであってもよい。また、モンスターカードに関する情報及び／又は選択順は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、モンスターカードに関する情報と選択順とを連結する情報（リンク情報）は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
【００７３】
対応付け手段５５の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、選択手段５４の機能に基づいてモンスターカードを選択するごとに抽選結果データ（図８参照）にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザＩＤに対して、選択したモンスターカードの識別コード（つまり、選択手段５４の機能に基づき、例えばＲＡＭ２３などの記憶装置に記憶されたモンスターカードの識別コード）及び当該モンスターカードの抽選実行回数を、ウェブページＰ２上でメニューｍ４（「連続抽選実行」）が選択操作（第１の入力）されたときからの抽選順（選択順）に対応付けて記録する。
【００７４】
提示手段５６は、モンスターカード（オブジェクト）を選択するごとに、選択したモンスターカードに関する情報をユーザに提示する機能を備える。
提示手段５６をゲーム制御装置に設けることにより、ユーザは、モンスターカードが選択されるごとに、選択されたモンスターカードに関する情報を得ることができる。このため、ユーザは、自ら得た情報に基づいて、例えばモンスターカードの選択（抽選）を継続すべきか、あるいは終了すべきかなどを検討することができる。
【００７５】
提示手段５６の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、上述した選択手段５４の機能に基づいてモンスターカードを選択すると、モンスターカードデータベースにアクセスして、選択したモンスターカードに関する情報（例えば、モンスターカードの画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度）を抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出した情報を含むウェブページ（例えば、ウェブページＰ３、Ｐ４、あるいはＰ５）を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末１０に送信する。
なお、ここでは、提示手段５６がゲームサーバ２０に設けられている場合を一例として説明しているが、提示手段５６は通信端末１０に設けられてもよい。この場合、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、選択したモンスターカードに関する情報を抽出すると、抽出した情報を、通信インタフェース部２５を介して処理対象のユーザの通信端末１０に送信する。一方、通信端末１０のＣＰＵ１１は、通信インタフェース部１７を介して情報を取得すると、取得した情報を含むウェブページを構成して、表示部１６に表示させてもよい。
【００７６】
計数手段５７は、選択したモンスターカード（オブジェクト）の数、あるいはモンスターカードの選択回数を計数する機能を備える。
計数手段５７の機能は、例えば以下のようにして実現される。先ず、選択したモンスターカードの数を計数する場合の一例を説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、ウェブページＰ２上でメニューｍ４（「連続抽選実行」）が選択操作（第１の入力）された後に手数料の支払い処理が正常終了した場合、選択したモンスターカードの数を表すモンスター数を記憶するための記憶領域を例えばＲＡＭ２３などの記憶装置に設けてもよい。次に、ＣＰＵ２１は、上述した選択手段５４の機能に基づいてモンスターカードを選択するごとに、選択したモンスターカードの数だけモンスター数を増加させる。
また、モンスターカードの選択回数を計数する場合の一例を説明する。ＣＰＵ２１は、例えば、ウェブページＰ２上でメニューｍ４（「連続抽選実行」）が選択操作（第１の入力）された後に手数料の支払い処理が正常終了した場合、モンスターカードの選択回数を記憶するための記憶領域を例えばＲＡＭ２３などの記憶装置に設けてもよい。次に、ＣＰＵ２１は、上述した選択手段５４の機能に基づいてモンスターカードを選択するごとに、モンスターカードの選択回数を１だけ増加させる。
【００７７】
設定手段５８は、選択したモンスターカード（オブジェクト）に関する情報、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいてカード購入料（第１の対価）を設定する機能を備える。ここで、「対価」とは、例えば、ユーザが保有するゲーム上のポイントなどであってもよいし、所定のアイテムやキャラクタなどであってもよい。
また、設定手段５８は、選択したモンスターカード（オブジェクト）の数、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいてカード購入料（第１の対価）を設定する機能を備えてもよい。この場合、モンスターカードの選択が停止するまでの間に選択されたモンスターカードの数、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいて、カード購入料を適切に設定することが可能となる。
【００７８】
設定手段５８の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ポイントを対価として用いる場合を一例として説明する。また、ここでは、選択したモンスターカードの数、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいてカード購入料を設定する場合を一例として説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページ上でメニューｍ６（「停止」）が選択操作されると、カード購入料を設定する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、先ず、例えばＲＡＭ２３などの記憶装置を参照して、計数されたモンスター数、あるいはモンスターカードの選択回数を取得する。次に、ＣＰＵ２１は、取得したモンスター数、あるいは選択回数を用いて、カード購入料を算出する。この場合、モンスター数、あるいは選択回数が多いほど、カード購入料が高くなるように算出されてもよい。また、カード購入料の算出方法は任意に設定され得るが、例えば、モンスター数、あるいは選択回数に所定値を掛けることによって算出されてもよい。また、カード購入料は、モンスター数、あるいは選択回数とカード購入料とが予め対応付けられたテーブル情報などを参照することによってもとめられてもよい。さらに、カード購入料は、所定の演算式を用いて、例えばモンスター数、あるいは選択回数を当該演算式に当てはめることによって算出されてもよい。
ＣＰＵ２１は、算出したカード購入料を例えばＲＡＭ２３などの記憶装置に記録する。また、ＣＰＵ２１は、例えばウェブページＰ６を表示するためのＨＴＭＬデータを生成する場合に、ＲＡＭ２３などの記憶装置に記録されたカード購入料をウェブページに含めるようにＨＴＭＬデータを生成してもよい。
【００７９】
なお、ここでは、モンスターカードの選択を停止したとき（メニューｍ６が選択操作されたとき）にカード購入料を設定する場合を一例として説明しているが、カード購入料を求めるタイミングはこの場合に限られない。例えば、モンスターカードの選択が行われるごとに（メニューｍ５の選択操作が行われるごとに）、カード購入料が設定されてもよい。
また、ここでは、選択したモンスターカードの数、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいてカード購入料を設定する場合を一例として説明しているが、カード購入料は、例えば、選択したモンスターカードの属性（パラメータ（攻撃力、防御力）やレア度など）に応じて設定されてもよい。例えば、選択したモンスターカードのパラメータあるいはレア度が高いほど、カード購入料が高くなるように設定されてもよい。
【００８０】
付与手段５９は、モンスターカード（オブジェクト）の選択を停止したときに設定したカード購入料（第１の対価）がユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのモンスターカードを前記ユーザに付与する機能を備える。
付与手段５９の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、上述した実行手段５２の機能に基づいてカード購入料の支払い処理が正常終了した場合、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応するモンスターカードの識別コードを全て抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する保有カードの項目に対して、抽選結果データから抽出したモンスターカードの識別コードを記録する。
また、ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応するモンスターカードのうち抽出したモンスターカードの識別コードを抽選結果データから消去する。
【００８１】
なお、ここでは、カード購入料（第１の対価）が支払われた場合に、選択した全てのモンスターカードをユーザに付与する場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、カード購入料が支払われた場合に、選択したモンスターカードのうち一部のモンスターカードがユーザに付与されてもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、例えば、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応するモンスターカードのうち、一部のモンスターカードの識別コードを抽出してもよい。
【００８２】
（７）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１２のフローチャートを参照して説明する。図１２は、本実施形態のゲームにおいて抽選処理を行うときのフローチャートである。
なお、図１２のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、Ｐ２〜Ｐ７の各ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータがゲームサーバ２０から通信端末１０宛に送信されるが、煩雑とならないようにＨＴＭＬデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページＰ２〜Ｐ７の各々が表示されるタイミングは、Ｐ２〜Ｐ７の符号で示してある。
なお、ここでは、ユーザがモンスターカードの連続抽選を行う場合を想定する。
【００８３】
図１２のフローチャートにおいて、トップページＰ１上でユーザによってメニューｍ２（「抽選」）が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページＰ２を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０に送信する。
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ２上でメニューｍ４（「連続抽選実行」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、手数料の支払い処理を行う（ステップＳ１０２）。そして、手数料の支払い処理が正常に終了した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、モンスターカードデータベースにアクセスし、少なくとも一つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて選択する（ステップＳ１０６）。ここで、ＣＰＵ２１は、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対して、選択したモンスターカードの識別コードを選択順（抽選順）に対応付けて記録してもよい。
なお、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ２上でメニューｍ３（「抽選実行」）又はメニューｍ４（「連続抽選実行」）が選択操作されない状態で所定時間経過した場合（ステップＳ１００：ＮＯ）、あるいは、手数料の支払い処理が異常終了した場合には（ステップＳ１０４：ＮＯ）、抽選処理を終了してもよい。
【００８４】
また、ＣＰＵ２１は、選択したモンスターカードの数を表すモンスター数を、ステップＳ１０６の処理において選択したモンスターカードの数だけ増加させる（ステップＳ１０８）。なお、ＣＰＵ２１は、モンスターカードの選択回数を計数する場合には、モンスターカードの選択回数を１だけ増加させる。
次に、ＣＰＵ２１は、モンスターカードデータベースにアクセスして、選択したモンスターカードに関する情報（例えば、モンスターカードの画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度）を抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出した情報を含むウェブページ（例えば、ウェブページＰ３、Ｐ４、あるいはＰ５）を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して（ステップＳ１１０）、処理対象のユーザの通信端末１０に送信する。
【００８５】
ＣＰＵ２１は、ウェブページ上でメニューｍ５（「続行」）が選択操作されると（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０６の処理に移行する。すなわち、メニューｍ５（「続行」）が選択操作されるごとに、モンスターカードの抽選が行われることになる。また、ＣＰＵ２１は、ウェブページ上でメニューｍ５（「続行」）が選択操作されずに（ステップＳ１１２：ＮＯ）、メニューｍ６（「停止」）が選択操作されると（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、カード購入料を設定する（ステップＳ１１６）。
なお、ＣＰＵ２１は、ウェブページ上でメニューｍ５（「続行」）又はメニューｍ６（「停止」）が選択操作されない状態で所定時間経過した場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、抽選処理を終了してもよい。
【００８６】
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ６上でメニューｍ７（「購入」）が選択操作されると（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、カード購入処理を行う（ステップＳ１２０）。カード購入処理の内容について具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、先ず、カード購入料の支払い処理を行う。次に、ＣＰＵ２１は、カード購入料の支払い処理が正常終了した場合、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応するモンスターカードの識別コードを全て抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する保有カードの項目に対して、抽選結果データから抽出したモンスターカードの識別コードを記録する。また、ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応するモンスターカードのうち抽出したモンスターカードの識別コードを抽選結果データから消去する。この場合、ＣＰＵ２１は、カード購入処理が正常終了したと判別する（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）。
なお、ＣＰＵ２１は、カード購入料の支払い処理が異常終了した場合、カード購入処理が異常終了したと判別する（ステップＳ１２２：ＮＯ）。
【００８７】
ＣＰＵ２１は、カード購入処理が正常終了した場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、ウェブページＰ７を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０に送信する。また、ＣＰＵ２１は、カード購入処理が異常終了した場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、抽選処理を終了する。
さらに、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ６上でメニューｍ７（「購入」）が選択操作されずに（ステップＳ１１８：ＮＯ）、メニューｍ８（「取消」）が選択操作されると（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、選択したモンスターカードのリセット処理を行う（ステップＳ１２６）。リセット処理の内容について具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応するモンスターカードの識別コードを全て消去する。
また、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ６上でメニューｍ７（「購入」）又はメニューｍ８（「取消」）が選択操作されない状態で所定時間経過した場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、抽選処理を終了してもよい。
【００８８】
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの第１の入力によって、所定の条件を満たすまでの間、モンスターカードの選択（抽選）を繰り返し行うことが可能となる。また、ユーザは、所定の条件を満たす場合にモンスターカードの選択が停止すると、設定されたカード購入料を支払うことによって、選択された少なくとも一つのモンスターカードを入手することができる。ここで、ユーザは、選択されたモンスターカードの中に所望のモンスターカードが含まれている場合、設定されたカード購入料が適切な対価であると判断したときには、当該カード購入料を支払うことによって所望のモンスターカードを入手することができる。一方、ユーザは、例えば、設定されたカード購入料が適切な対価ではない（例えば極めて高価であるなど）と判断したときには、カード購入料を支払わなくてもよい。この場合、ユーザは、所望のモンスターカードを入手することができないが、カード購入料を支払わずに済む。これにより、ユーザが所望のモンスターカードを抽選によって入手する場合に、提示される対価によって所望のモンスターカードを取得するか否かをユーザが判断でき、想定外の対価の支払いを防止することができる。
【００８９】
（８）変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
【００９０】
（８−１）変形例１
上記実施形態において、付与手段５９は、カード購入料（第１の対価）がユーザによって支払われない場合、選択したモンスターカード（オブジェクト）のうち手数料（第２の対価）の額に応じて決定したモンスターカードを、前記ユーザに付与してもよい。
本変形例によれば、ユーザは、例えば、設定されたカード購入料が適切な対価ではない（例えば極めて高価であるなど）と判断したためにカード購入料を支払わない場合であっても、選択されたモンスターカードのうち手数料の額に応じて決定されたモンスターカードを入手することができる。これにより、ユーザにとっては、手数料の支払いによる損失を抑制することができる仕組みとすることができる。
【００９１】
本変形例における付与手段５９の機能は、例えば図１３を参照して以下のように実現される。図１３は、変形例１においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図である。なお、本変形例では、ユーザが手数料（第２の対価）の額を任意に設定できる場合を一例として説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１３のウェブページＰ６（図１０のウェブページＰ６と同様に構成されている。）上でメニューｍ８（「取消」）が選択操作されると、選択したモンスターカードの中からユーザに対して付与するモンスターカードを手数料の額に応じて決定する処理を行う。この処理の内容を説明すると、ＣＰＵ２１は、先ず、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応するモンスターカードの中から当該ユーザに対して付与するモンスターカードを抽出する。ここで、ＣＰＵ２１は、例えば手数料とモンスターカードに関する情報との関係が以下のように設定されたデータを用いて、モンスターカードを抽出してもよい。
・手数料が１〜２００ポイントの場合、レア度が１のモンスターカード
・手数料が２０１〜４００ポイントの場合、レア度が２のモンスターカード
・手数料が４０１〜６００ポイントの場合、レア度が３のモンスターカード
・手数料が６０１〜８００ポイントの場合、レア度が４のモンスターカード
・手数料が８０１ポイント以上の場合、レア度が５のモンスターカード
このようにデータを設定した場合、手数料の額が高いほど、カード購入料が支払われない場合にユーザに付与されるモンスターカードのレア度が高くなる。なお、手数料の額と関係付けられる情報はレア度に限られず、例えばモンスターカードのパラメータと手数料の額とが関係付けられてもよい。
次に、ＣＰＵ２１は、ユーザに対して付与するモンスターカードを抽出すると、ユーザデータベース３１にアクセスして、当該ユーザのユーザＩＤに対応する保有カードの項目に対して、抽出したモンスターカードの識別コードを記録する。また、ＣＰＵ２１は、抽出したモンスターカードに関する情報を含むウェブページ（図１３のＰ１１に例示するウェブページ）を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、当該ユーザの通信端末１０に送信してもよい。
【００９２】
また、付与手段５９は、カード購入料（第１の対価）がユーザによって支払われない場合、選択したモンスターカード（オブジェクト）の中から、手数料（第２の対価）の額に応じて決定したモンスターカードの数だけ抽出したモンスターカードを、前記ユーザに付与してもよい。
この場合、ＣＰＵ２１は、ユーザに対して付与するモンスターカードを抽選結果データから抽出するときに、例えば手数料とモンスターカードの抽出数との関係が以下のように設定されたデータを用いて、モンスターカードを抽出してもよい。
・手数料が１〜２００ポイントの場合、１枚のモンスターカード
・手数料が２０１〜４００ポイントの場合、２枚のモンスターカード
・手数料が４０１〜６００ポイントの場合、３枚のモンスターカード
・手数料が６０１〜８００ポイントの場合、４枚のモンスターカード
・手数料が８０１ポイント以上の場合、５枚のモンスターカード
このようにデータを設定した場合、手数料の額が高いほど、ユーザに付与されるモンスターカードの数が多くなる。また、抽出されるモンスターカードは、ランダム、あるいは所定の規則に基づいて決定されてもよい。
【００９３】
（８−２）変形例２
上記実施形態において、所定の条件は、カード購入料（第１の対価）が所定の閾値に達したことである場合に、設定手段５８は、モンスターカード（オブジェクト）が選択されるごとにカード購入料を設定し、選択手段５４は、設定したカード購入料が前記所定の閾値に達した場合に、モンスターカードの選択を停止してもよい。
本変形例によれば、モンスターカードの選択が停止したときに設定されたカード購入料は所定の閾値以下に制限される。このため、選択されたモンスターカードをユーザが入手するために必要なカード購入料が極めて高額になることを抑制することができる仕組みとすることができる。
【００９４】
本変形例における設定手段５８の機能は、例えば図１４を参照して例えば以下のようにして実現される。図１４は、変形例２においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図である。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば図９のウェブページＰ３の代わりに、図１４のウェブページＰ２１を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０に送信してもよい。ウェブページＰ２１の構成は、選択したモンスターカードのカード購入料に関する情報が含まれている点を除き、ウェブページＰ３の構成と同様である。ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ２１を表示するためのＨＴＭＬデータの生成に当たって、選択したモンスターカードに関する情報、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいてカード購入料を設定する。カード購入料の設定方法は、第１実施形態と同様であってもよい。そして、ＣＰＵ２１は、設定したカード購入料をウェブページＰ２１に含むようにＨＴＭＬデータを生成する。
また、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ２１上でメニューｍ５（「続行」）が選択操作されると、図１４のＰ２２に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０に送信してもよい。ウェブページＰ２２には、新たに選択されたモンスターカードに関する情報と、モンスターカードが選択されたことによって更新されたカード購入料に関する情報などが含まれる。このようにして、モンスターカードが選択されるごとに、カード購入料が設定される。
なお、ここでは、モンスターカード（オブジェクト）が選択されるごとに、カード購入料（第１の対価）がユーザに通知される場合を一例として説明したが、カード購入料がユーザに通知されるタイミングはこの場合に限られない。例えば、後述する選択手段５４の機能に基づいてモンスターカードの選択が停止した場合（つまり、カード購入料が所定の閾値に達した場合）にのみカード購入料がユーザに通知されてもよい。
【００９５】
また、本変形例における選択手段５４の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、カード購入料についての所定の閾値をＲＡＭ２３などの記憶装置に予め記録する。そして、ＣＰＵ２１は、設定手段５８の機能に基づいて設定したカード購入料が所定の閾値に達した（例えば所定の閾値以上になった）場合、モンスターカードの選択を停止する。そして、ＣＰＵ２１は、図１４のＰ２３に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０に送信してもよい。ウェブページＰ２３の構成は、カード購入料が上限（所定の閾値）に達したことを通知するメッセージが含まれている点を除き、ウェブページＰ６の構成と同様である。
なお、所定の閾値は任意に設定することができるが、例えば、ユーザの保有するポイントや属性情報（例えば、ユーザの年齢、性別、職業など）に応じて設定されてもよいし、ユーザの保有するポイントから所定値だけ低減した値に設定されてもよい。
【００９６】
（８−３）変形例３
上記実施形態において、受付手段５３は、ユーザによって指定された選択順に関する情報を受け付け、設定手段５８は、モンスターカード（オブジェクト）の選択が停止したときに、選択したモンスターカードのうち前記ユーザによって指定された選択順以前に選択したモンスターカードに関する情報、あるいは当該指定された選択順に対応付けられたモンスターカードが選択されるまでのモンスターカードの抽選実行回数（選択回数）に基づいてカード購入料（第１の対価）を設定し、付与手段５９は、設定したカード購入料が前記ユーザによって支払われたことを条件として、当該指定された選択順以前に選択したモンスターカードを前記ユーザに付与してもよい。
本変形例によれば、ユーザは、例えばモンスターカードの選択が停止するまでの間に所望のモンスターカードが選択された場合、当該所望のモンスターカードの選択順を指定し、且つ、指定された選択順に基づき設定されたカード購入料を支払うことによって、当該所望のモンスターカードが選択されるまでに選択されたモンスターカードを入手することができる。この場合、ユーザは、例えばモンスターカードの選択が停止するまでの間に選択されたモンスターカードの全てを入手する場合と比較してカード購入料を低減させた状態で所望のモンスターカードを入手することができる。
【００９７】
本変形例における受付手段５３の機能は、例えば図１５を参照して以下のように実現される。図１５は、変形例３においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図である。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば図１０のウェブページＰ６の代わりに、図１５のウェブページＰ３１を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０に送信してもよい。ウェブページＰ３１の構成は、選択したモンスターカードのうち一部のモンスターカードを購入するための「一部購入」と表記されたメニューｍ１１が含まれている点を除き、ウェブページＰ６の構成と同様である。ウェブページＰ３１上でメニューｍ１１（「一部購入」）が選択操作されると、ＣＰＵ２１は、Ｐ３２に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０に送信する。ウェブページＰ３２には、モンスターカードの選択順（抽選順）を指定するためのプルダウンメニューｍ１２と、指定した選択順を設定するための「抽選順を設定」と表記されたメニューｍ１３などが含まれる。ウェブページＰ３２上でユーザがメニューｍ１２を用いて選択順を指定した後にメニューｍ１３を選択操作すると、ＣＰＵ２１は、ユーザによって指定された選択順を含むＨＴＴＰリクエストを取得する。
【００９８】
本変形例における設定手段５８の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページＰ３２上でメニューｍ１３が選択操作されると、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応するモンスターカードのうち、メニューｍ１２を用いて指定された選択順（抽選順）以前に選択したモンスターカードに関する情報に基づいて、カード購入料を設定する。例えば、メニューｍ１２を用いて指定された選択順（抽選順）が「５」であった場合、選択順（抽選順）が１番目から５番目までのモンスターカードに関する情報に基づいてカード購入料が設定される。
また、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１２を用いて指定された選択順に対応付けられたモンスターカードが選択されるまでのモンスターカードの抽選実行回数（選択回数）に基づいて、カード購入料を設定してもよい。例えば、メニューｍ１２を用いて指定された選択順（抽選順）が「５」であった場合、５番目に選択されたモンスターカードが選択されたときの抽選実行回数以下の抽選実行回数に対応するモンスターカードに関する情報に基づいてカード購入料が設定される。具体的には、５番目に選択されたモンスターカードが選択されたときの抽選実行回数が「５」であった場合、抽選実行回数が１回目から５回目までのモンスターカードに関する情報に基づいてカード購入料が設定される。また、５番目に選択されたモンスターカードが選択されたときの抽選実行回数が「３」であった場合、抽選実行回数が１回目から３回目までのモンスターカードに関する情報に基づいてカード購入料が設定される。
また、ＣＰＵ２１は、図１５のウェブページＰ３３を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０に送信してもよい。ウェブページＰ３３には、指定された選択順（抽選順）以前に選択されたモンスターカードに関する情報と、指定された選択順（抽選順）以前に選択したモンスターカードに関する情報に基づき設定されたカード購入料と、メニューｍ７と、メニューｍ８などが含まれる。
【００９９】
本変形例における付与手段５９の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページＰ３３上でメニューｍ７（「購入」）が選択操作されたことによって実行されたカード購入料の支払い処理が正常終了した場合、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応するモンスターカードのうち、メニューｍ１２を用いて指定された選択順（抽選順）以前に選択したモンスターカードの識別コードを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する保有カードの項目に対して、抽選結果データから抽出したモンスターカードの識別コードを記録する。
【０１００】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【０１０１】
上述した実施形態では、ユーザによるカード購入料（第１の対価）の支払いを条件として、選択（抽選）されたモンスターカード（オブジェクト）が当該ユーザに付与される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ユーザによる第１の対価の支払いを条件として、選択されたモンスターカードを選択対象（抽選対象）としたモンスターカードの選択（抽選）が行われてもよい。すなわち、モンスターカードについての２段階の抽選が行われてもよい。つまり、第１の対価は、選択されたモンスターカードを抽選対象としたモンスターカードの抽選（２度目の抽選）をユーザが行うために必要な対価に相当する。この場合、ユーザは、例えば、モンスターカードの選択を停止するまでの間、母集団の中からモンスターカードの選択を繰り返し行うことを１度目の抽選としたとき、第１の対価を支払うまで当該１度目の抽選をやり直すことによって、２度目の抽選における抽選対象を任意に設定することが可能となる。なお、ここでは、第１の対価は、選択されたモンスターカードを抽選対象としたモンスターカードの抽選（２度目の抽選）をユーザが行うために必要な対価に相当する。また、ユーザに対して、２度目の抽選結果（モンスターカード）が付与されてもよい。
この場合、設定手段５８は、モンスターカードの母集団の中から１度目の抽選において選択（抽選）したモンスターカードに関する情報、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいて、第１の対価を設定してもよい。ここで、１度目の抽選におけるモンスターカードの選択条件（抽選条件）などは、第１実施形態と同様であってもよい。また、１度目の抽選において選択したモンスターカード（オブジェクト）の情報（例えばレア度、攻撃力、防御力など）に基づいて、第１の対価が設定されてもよく、例えば、１度目の抽選において選択したモンスターカードのうち所定値以上のパラメータ又はレア度のモンスターカードの数、あるいは１度目の抽選において選択したモンスターカードの総数に対する所定値以上のパラメータ又はレア度のモンスターカードの数の割合が多いほど、第１の対価が高くなるように設定されてもよい。
また、選択手段５４は、ユーザによる第１の対価の支払いを条件として、選択したモンスターカードの中からユーザに対する付与対象となる付与モンスターカードを選択（２度目の抽選）してもよい。ここで、２度目の抽選におけるモンスターカード（付与モンスターカード）の選択条件等は、１度目のモンスターカードの抽選と同様であってもよいし、異なっていてもよい。
【０１０２】
上述した実施形態では、複数のカード（モンスターカード）を用いてバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトを用いてバトルを行ってもよい。また、バトルにおけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトルを行ってもよい。
【０１０３】
上述した実施形態では、実行対象のゲームが、モンスターカードを用いたカードバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、オブジェクトの母集団の中から選択されたオブジェクトがユーザに付与されるように構成されている場合には、本発明を好適に適用することができる。
【０１０４】
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末１０に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末１０に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末１０に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末１０を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末１０に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末１０がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末１０の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【０１０５】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末（例えば携帯電話やゲーム機など）が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
【０１０６】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、受付手段５３、選択手段５４、設定手段５８、及び付与手段５９の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。例えば、図１６（ａ），（ｂ）に、図１１に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との機能分担の例を示す。上述した実施形態では、各種データ（例えば、モンスターカードデータベース、抽選結果データなど）をデータベースサーバ３０（ゲームデータベース３２）が記憶している構成としたが、通信端末１０内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末１０内のＲＡＭ１３や図示しないＨＤＤ(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
【０１０７】
上述した実施形態その他の記載では、ゲーム上のオブジェクトを選択（抽選）する場合について説明したが、本発明は、選択（抽選）対象となるオブジェクトがゲーム上のオブジェクトに限られない。
つまり、物品等の有体物（オブジェクト）やプログラム、データ等の無体物（オブジェクト）を選択（抽選）対象とした抽選装置であってもよい。
【０１０８】
この抽選装置において、受付手段５３は、ユーザの入力に関する情報を受け付ける機能を備えてもよい。選択手段５４は、前記ユーザの第１の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する機能を備えてもよい。設定手段５８は、選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第１の対価を設定する機能を備えてもよい。付与手段５９は、オブジェクトの選択を停止したときに設定した第１の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する機能を備えてもよい。
【符号の説明】
【０１０９】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…登録手段
５２…実行手段
５３…受付手段
５４…選択手段
５５…対応付け手段
５６…提示手段
５７…計数手段
５８…設定手段
５９…付与手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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