(57)【要約】      （修正有）【課題】フリーズ中の操作手段の操作又は時間経過に基づき回胴演出の態様を変化させて興趣を高める事が可能な遊技機の提供。【解決手段】フリーズ中に回転リールを振動状態にし、ストップスイッチの押し順が正解する度に対応する回転リールを逆回転させる。このとき、ＡＴゲーム数が上乗せされる。全ての回転リールが逆回転となった場合には所定時間経過後に再び振動態様に戻し、ストップスイッチの操作を受け付ける。一定時間ストップスイッチが操作されない場合には、あらかじめ定められた順序で操作されたものとして、正解の押し順であるか否かが判断される。【選択図】図１１
2014210064.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面に複数種類の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチとを少なくとも備え、
前記スタートスイッチ及びストップスイッチの操作信号に基づき前記回転リールの作動を制御するリール制御手段と、
所定条件に該当することを契機に、遊技の進行を停止状態とするフリーズを制御するフリーズ制御手段と、を少なくとも備えた遊技機において、
前記スタートスイッチ、ストップスイッチを含む所定の操作手段のうちのいずれかの操作手段について、特定の操作態様を決定する操作態様決定手段と、
前記フリーズ制御手段の制御に基づくフリーズ中において、前記いずれかの操作手段が、前記操作態様決定手段の決定した特定の操作態様と合致した態様で操作されたか否かの操作判定を行う操作判定手段とを設け、
前記リール制御手段は、前記フリーズ中の所定の契機で、前記回転リールを第一の態様で作動させることができ、
前記操作判定手段は、前記リール制御手段が前記回転リールを前記第一の態様で作動させているときに、前記いずれかの操作手段の操作信号を入力した場合には、当該操作手段の操作態様に基づいて前記操作判定を行い、一定時間が経過しても前記いずれかの操作手段の操作信号を入力しない場合には、前記一定時間の経過後に、前記いずれかの操作手段があらかじめ定められた操作態様で操作された扱いとし、操作された扱いとされた操作態様に基づいて前記操作判定を行い、
前記リール制御手段が前記回転リールを前記第一の態様で作動させているときに、前記操作判定手段が、操作された又は操作された扱いとされた操作手段について当該操作態様が前記特定の操作態様と合致していると判断する正解の判定を行った場合には、前記リール制御手段は、前記回転リールの作動態様を前記第一の態様とは異なる第二の態様に切り替え、
前記操作判定手段が正解の判定を行った場合には、前記フリーズ制御手段は、フリーズを継続させることができるとともに、前記リール制御手段は、継続しているフリーズ中において、前記第二の態様で作動している回転リールの作動態様を、前記第一の作動態様に切り替え可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リール制御手段が前記回転リールを前記第一の態様で作動させているときに、前記操作判定手段が、操作された又は操作された扱いとされた操作手段について当該操作態様が前記特定の操作態様と合致していないと判断する不正解の判定を行った場合には、前記フリーズ制御手段は前記フリーズを終了可能に形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記いずれかの操作手段は複数あり、各操作手段に対して前記複数の回転リールのいずれかが対応付けられており、
前記操作態様決定手段は、前記特定の操作態様として、前記複数の操作手段の操作順序を決定し、
前記操作判定手段は、操作された又は操作された扱いとされた操作手段について、当該操作順序が前記操作態様決定手段の決定した操作順序と合致しているか否かを操作手段ごとに判定し、合致している場合は正解の判定を行い、合致していない場合には不正解の判定を行い、
前記リール制御手段は、前記操作判定手段により正解の判定が行われた操作手段に対応する回転リールの作動態様を、前記第二の態様に切り替えるとともに、不正解の判定が行われた操作手段に対応する回転リールの作動態様を、前記第一の態様のまま維持し、
前記フリーズ制御手段は、前記操作判定手段が全ての操作手段について正解の判定を行った場合に、フリーズを継続可能に形成されていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記リール制御手段が前記操作判定手段の正解の判定に基づいて前記回転リールの回転態様を前記第二の態様に切り替えた場合には、遊技者に所定の利益が付与されるように形成されていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、回転リールを有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、当選か否かの当選判定の抽選結果について、様々な方法で遊技者に報知するように形成されている。そして、演出の態様として、遊技の進行が一時的に停止するフリーズや、フリーズ中に回転リールを通常と異なる態様で作動させる回胴演出が広く知られている。例えば、特許文献１には、回胴演出の作動態様として、回転リールの全部又は一部が回転するもの、回転リールの全部が回転しないもの、回転リールの全部又は一部が振動するものなどが記載されている。また、特許文献２には、遊技者が回動演出中にストップスイッチなどの操作手段を操作することにより、回転リールの作動態様を異ならせ、操作手段の操作態様に応じて特典を付与する遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１００８３８号公報（段落００１０）
【特許文献２】特開２０１１−２２４２０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技機では、フリーズ中に複数回の回胴演出を繰り返して実行可能とした場合、その実行回数等は回転リールの作動を制御する遊技制御装置の抽選によって管理されていたため、特定状態（例えばＡＴ中など）において回胴演出の回数を増やすなどの制御が行い難かった。また、抽選により管理された回胴演出では、継続や終了について遊技者の関与が限られてしまい、演出として単調なものになりがちであった。
一方、回胴演出中に遊技者の操作に基づいて回転リールの作動態様を変化させるようにした場合、本来のゲームでない回胴演出においてスイッチ類の操作を行うのは面倒だと思う遊技者もいる。
【０００５】
そこで、本願発明は、フリーズ中の操作手段の操作又は時間経過に基づき回胴演出の態様を変化させて興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号及び図面番号は、発明の実施の形態において用いた符号及び番号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
本願の第１の発明は、表面に複数種類の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)とを少なくとも備え、前記スタートスイッチ(30)及びストップスイッチ(50)の操作信号に基づき前記回転リール(40)の作動を制御するリール制御手段(100)と、所定条件に該当することを契機に、遊技の進行を停止状態とするフリーズを制御するフリーズ制御手段(150)と、を少なくとも備えた遊技機に係る。
【０００７】
本発明においては、前記スタートスイッチ(30)、ストップスイッチ(50)を含む所定の操作手段のうちのいずれかの操作手段について、特定の操作態様を決定する操作態様決定手段（押し順抽選手段111）と、前記フリーズ制御手段(150)の制御に基づくフリーズ中において、前記いずれかの操作手段が、前記操作態様決定手段(111)の決定した特定の操作態様と合致した態様で操作されたか否かの操作判定を行う操作判定手段(112)とを設けてあり、前記リール制御手段(100)は、前記フリーズ中の所定の契機で、前記回転リール(40)を第一の態様で作動させることができるようになっている。また、前記操作判定手段(112)は、前記リール制御手段(100)が前記回転リール(40)を前記第一の態様で作動させているときに、前記いずれかの操作手段の操作信号を入力した場合には、当該操作手段の操作態様に基づいて前記操作判定を行い、一定時間が経過しても前記いずれかの操作手段の操作信号を入力しない場合には、前記一定時間の経過後に、前記いずれかの操作手段があらかじめ定められた操作態様で操作された扱いとし、操作された扱いとされた操作態様に基づいて前記操作判定を行う。
【０００８】
そして、前記リール制御手段(100)が前記回転リール(40)を前記第一の態様で作動させているときに、前記操作判定手段(112)が、操作された又は操作された扱いとされた操作手段について当該操作態様が前記特定の操作態様と合致していると判断する正解の判定を行った場合には、前記リール制御手段(100)は、前記回転リール(40)の作動態様を前記第一の態様とは異なる第二の態様に切り替え、前記操作判定手段(112)が正解の判定を行った場合には、前記フリーズ制御手段(150)は、フリーズを継続させることができるとともに、前記リール制御手段(100)は、継続しているフリーズ中において、前記第二の態様で作動している回転リール(40)の作動態様を、前記第一の作動態様に切り替え可能に形成されていることを特徴とする。
【０００９】
（作用・効果）
本発明において、特定の操作態様が決定される「いずれかの操作手段」は、単独の操作手段であってもよいし、複数の操作手段であってもよい。また、回転リール(40)の作動態様の第一の態様と第二の態様は、いずれか一方が回転リール(40)の通常の回転態様（フリーズ中でないときのスタートスイッチ(30)の操作に基づく回転リール(40)の回転態様）と同様の態様であってもよい。
本発明によれば、フリーズ中であって回転リール(40)が第一の態様で作動中に、いずれかの操作手段を所定時間内に正解の態様で操作すると、フリーズが継続するとともに、回転リール(40)の作動態様が第一の態様から第二の態様に変化する。第二の態様に変化した回転リール(40)の作動態様は、例えば時間経過や所定の操作手段の操作を契機として、第一の態様に戻る。これにより、再度、操作手段の操作信号が受付可能とされ、回胴演出の２巡目が行われる。一方、一定時間内に操作手段が操作されなかった場合には、あらかじめ定められた操作態様で操作手段が操作されたものとして操作判定手段(112)が操作判定を行い、その結果正解の判定が行われた場合には、回転リール(40)の作動態様が第一の態様から第二の態様に変化する。なお、一定時間内に操作手段が操作されなかった場合には、フリーズを継続させないようにしてもよい。
【００１０】
このように形成することにより、フリーズ及び回胴演出の継続の有無を、遊技者による操作手段の操作によって管理することができる。例えば、演出状態が特定状態の場合は正解の操作態様を報知することによりフリーズ及び回胴演出を継続させることができ、これにより、単なる継続抽選により継続の有無を決定する場合よりも、継続回数の管理がしやすくなるとともに、演出表現の幅を広げることができる。また、演出状態が特定状態でない場合でも、遊技者が勘を頼りに正解の操作を行えば、フリーズ及び回胴演出が継続する。これにより、遊技者自らがフリーズや回胴演出の継続（それに付随する利益）を勝ち取ったという達成感を持つことができ、興趣を高めることができる。加えて、操作手段が一定時間操作されなくても、操作手段が操作されたものとして扱われた操作態様が正解の態様であれば回転リール(40)の作動態様が変化することで、興趣を高めることができる。
【００１１】
（第２の発明）
第２の発明は、上記した第１の発明の特徴点に加え、前記リール制御手段(100)が前記回転リール(40)を前記第一の態様で作動させているときに、前記操作判定手段(112)が、操作された又は操作された扱いとされた操作手段について当該操作態様が前記特定の操作態様と合致していないと判断する不正解の判定を行った場合には、前記フリーズ制御手段(150)は前記フリーズを終了可能に形成されていることを特徴とする。
（第３の発明）
第３の発明は、上記した第１又は第２の発明の特徴点に加え、前記いずれかの操作手段は複数あり、各操作手段に対して前記複数の回転リール(40)のいずれかが対応付けられており、前記操作態様決定手段(111)は、前記特定の操作態様として、前記複数の操作手段の操作順序を決定し、前記操作判定手段(112)は、操作された又は操作された扱いとされた操作手段について、当該操作順序が前記操作態様決定手段(111)の決定した操作順序と合致しているか否かを操作手段ごとに判定し、合致している場合は正解の判定を行い、合致していない場合には不正解の判定を行い、前記リール制御手段(100)は、前記操作判定手段(111)により正解の判定が行われた操作手段に対応する回転リール(40)の作動態様を、前記第二の態様に切り替えるとともに、不正解の判定が行われた操作手段に対応する回転リール(40)の作動態様を、前記第一の態様のまま維持し、前記フリーズ制御手段(150)は、前記操作判定手段(112)が全ての操作手段について正解の判定を行った場合に、フリーズを継続可能に形成されていることを特徴とする。
【００１２】
（第４の発明）
第４の発明は、上記した第１乃至第３の発明の特徴点に加え、前記リール制御手段(100)が前記操作判定手段(112)の正解の判定に基づいて前記回転リール(40)の回転態様を前記第二の態様に切り替えた場合には、遊技者に所定の利益が付与されるように形成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、以上のように構成されているので、フリーズ中の操作手段の操作又は時間経過に基づき回胴演出の態様を変化させて興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】各回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図５】役抽選テーブルの概念図である。
【図６】遊技状態の移行を示す説明図である。
【図７】演出状態の移行を示す説明図である。
【図８】メイン制御装置の制御に基づく１ゲームにおける遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図９】１ゲームにおける遊技制御処理のうちのフリーズ実行判定処理を示すフローチャートである。
【図１０】１ゲームにおける遊技制御処理のうちの回転リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１１】回転リール回転開始処理のうちの特定フリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図１２】特定フリーズ実行処理のうちの自動操作処理を示すフローチャートである。
【図１３】サブ制御装置の制御に基づくフリーズ開始コマンド入力時のサブ処理を示すフローチャートである。
【図１４】画像表示部によるフリーズ対応演出の具体例を示す図である。
【図１５】回転リール回転開始処理のうちの再配置処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
本の実施の形態におけるスロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１６】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、正面パネル12の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１７】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータＭ（図２参照）と、各ステッピングモータＭの出力軸に取り付けられた３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図３に示すように、「赤７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」「リプレイａ」、「リプレイｂ」「スイカａ」、「スイカｂ」「ベル」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。ここで、回転リール40に表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、１つの回転リール40はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各コマには、０から２０までの図柄番号が付与されている。図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示すものである。そして、図１に示すように、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ合計９個視認できるようになっている。
【００１８】
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
【００１９】
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
【００２０】
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２１】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態を遊技状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態を演出状態というものとする。
【００２２】
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、投入センサ15A、メダルセンサ15B、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、メダル投入口14から投入されたメダルを検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、ベット表示部18、クレジット表示部19、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。ベット表示部18及びクレジット表示部19は、図１に示すように、正面パネル12に設けられた数値表示部であって、後述する投入制御手段70及び払出制御手段140の制御に基づいて、ベット数及びクレジット数を表示するためのものである。
【００２３】
画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、投入制御手段70、役抽選手段80、当選フラグ設定手段90、リール制御手段100、回胴演出制御手段110、遊技状態移行制御手段120、遊技結果判定手段130、払出制御手段140、フリーズ制御手段150、遊技操作無効手段150の各手段として機能する。
【００２４】
（投入制御手段70）
投入制御手段70は、メダルの投入に関する制御を行う手段であって、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号に基づいて、ベット表示部18及びクレジット表示部19の表示及び図示しないメダルキャンセル装置の作動を制御するものである。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14からメダルを投入することで、１回のゲームにつき、最大３枚のメダルをベットする（掛ける）ことができるように形成されている。１回の遊技を行うためにベットすることができる最大メダル数を規定数という。本実施の形態では、通常は規定数が３に設定されており、メダルを３枚使用して行う３枚掛けゲームが行われる。一方、特定の場合には規定数が２に変更され、メダルを２枚使用して行う２枚掛けゲームが行われる。
【００２５】
また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、あらかじめ定められた枚数（例えば、５０枚）まで、電子的に貯留（クレジット）しておくことができるように形成されている。この、クレジットされたメダルの枚数は、クレジット表示部19に表示されるものとなっている。そして、クレジット表示部19にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口14にメダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することによりメダルのベットを行い、スタートスイッチ30を操作可能状態にすることができる。
具体的には、投入制御手段70は、規定数が３の場合において、クレジット表示部19の表示が「０」の場合にメダル投入口14からメダルが投入される（メダルセンサ15Bからの検知信号を受信する）と、最初の３枚までについてはベット表示部18にベット表示を行わせる。３枚を超えて投入した分については、クレジット表示部19の表示を加算する。ベット表示部18にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部19の表示が「３」以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19の表示を「３」減算し、ベット表示部18に３枚のベット表示を行い、メダルを３枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部19の表示が「３」未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19に表示されている分の遊技メダルをベットした扱いとする。また、規定数が２の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19の表示を２だけ減算し、ベット表示部18に２枚のベット表示を行い、メダルを２枚ベットした扱いとする。なお、本実施の形態では、ベットスイッチ16として、１回の操作で最大ベット数がベットされるマックスベットスイッチのみが設けられているが、１回の操作で１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを設けてもよい。
【００２６】
また、クレジット表示部19の表示が「５０」に達した場合には、図示しないメダルキャンセル装置を作動させて、メダルセレクター４の内部に残留しているメダル及びそれ以降メダル投入口14から投入されるメダルを、メダルセレクター４からキャンセルさせる。また、すでにベットがされている場合（ベット表示部18の表示が規定数に応じた最大ベット数となっている場合）にも、メダルキャンセル装置を作動させて、さらなるメダルの投入を禁止する。キャンセルされたメダルは下皿3Bに払い戻される。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルを払い出している最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置を作動させて、メダルの投入によるベットを行わせない。また、後述するが、所定の場合には、メダル投入口14からのメダルの投入又はベットスイッチ16の操作（以下ベット操作という）によらず、ベット表示部18のベット表示を自動的に行うようになっている。
【００２７】
（役抽選手段80）
役抽選手段80は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、役抽選テーブル（図５参照）と、判定手段（図示せず）とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブルは、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として当選役に対応する当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブルの詳細については後述する。判定手段は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
【００２８】
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいてベット操作を行うことなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナスゲームが開始されるボーナス役とを備えている。
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な図柄を各回転リール40につき１個ずつ繋いでできる、複数の回転リール40の全てを貫くライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。本実施の形態においては、図１に示すように、左リール41の中段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＬ１が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、遊技状態に応じて、１回の遊技につき、メダルを２枚又は３枚ベットすることが可能となっており、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、中段ラインＬ１が有効になるが、それぞれの場合で入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
【００２９】
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナス役として、「黒ＢＡＲ・白７・黒ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＣＢＢ（チャレンジビッグボーナス）が設けられている。ＣＢＢが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるチャレンジビッグボーナスゲーム（ＣＢＢゲーム）が開始される。ここで、ＣＢＢゲームは、チャレンジボーナス（ＣＢ）が連続して発生するゲーム期間であり、ＣＢとは、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リール40について、スベリコマ数が後述する最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる１ゲームの期間である。なお、ＣＢの詳細については後述する。
【００３０】
ＣＢＢゲームに移行すると、ＣＢが無条件で、すなわちＣＢに移行させるための図柄（ＣＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＣＢが終了すると、再び無条件で次のＣＢゲームが開始される。また、本実施の形態では、ＣＢＢゲーム中以外のゲームでは、規定数が３に設定されており、ＣＢＢゲーム中は、規定数が２に変更されるように形成されている。ＣＢＢゲーム中は、図４に示すように、いずれの小役が入賞した場合にも、２枚以下のメダルが払い出されるものとなる。つまり、ＣＢＢゲームでは、小役が入賞しても１回のゲームで投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ＣＢＢは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２６枚を超えた場合に終了する。
【００３１】
なお、規定数が２の場合に、全ての小役について入賞により２枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。あるいは、規定数が２の場合に、全ての小役について入賞により１枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。また、ＣＢＢゲーム中の規定数は２に限られない。要は、ＣＢＢゲーム中は、小役が入賞しても規定数以上のメダルが払い出されないようになっていればよい。
前記小役としては、ベル１〜ベル１１までの１１個のベル役と、チェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイａ図柄とリプレイｂ図柄（合わせてリプレイ図柄という）、黒ＢＡＲ図柄、スイカａ図柄とスイカｂ図柄（合わせてスイカ図柄という）、チェリー図柄、赤７図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル１は「リプレイa・リプレイa・スイカａ」及び「リプレイa・スイカａ・スイカａ」の２個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）の図柄組合せが対応付けられている。
【００３２】
また、小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、規定数が２の場合には、全ての小役は入賞により２枚以下のメダルが払い出される。一方、規定数が３の場合には、ベル９については入賞により９枚のメダルが払い出され、その他のベル役は入賞により１枚のメダルが払い出されるように形成されている。
前記再遊技役としては、リプレイ１〜リプレイ３までの３個のリプレイが設けられている。各リプレイには、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１は、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」「赤７・赤７・リプレイｂ」などの１８個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ３は「リプレイａ・スイカｂ・リプレイｂ」などの８個の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該ゲーム終了後の次ゲームにおいて、ベット操作を行うことなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
【００３３】
（役抽選テーブル）
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５に示す。ここで、図５は、当選役が当選しないハズレ（不当選）の領域である不当選領域を省略し、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。
役抽選テーブルとしては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるＣＢテーブルとが設けられている。
【００３４】
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時又は設定変更後もしくはリセット後）の遊技状態をいうものである。ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）が持ち越されている遊技状態であり、ボーナス作動中とはボーナスゲーム（ＣＢＢゲーム）が行われる遊技状態である。
各役抽選テーブルには、図５に示す所定の当選の領域と、図示しないハズレの領域とが設定されている。ＣＢテーブルには、ＣＢＢ及び再遊技役の当選領域は設けられておらず、内部中テーブルにはＣＢＢの当選領域は設けられていない。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５において、「ＣＢＢ」、「リプレイＡ」「チェリー」の当選領域は、それぞれ、ＣＢＢ、リプレイ１、チェリーの単独当選領域である。一方、当選領域の「リプレイＢ」、「リプレイＣ」は所定の再遊技役の重複当選領域であり、「ベルＡ」〜「ベルＭ」までの当選領域は所定のベル役の重複当選領域となっている。
【００３５】
ここで、図５に示す「ベルＡ」〜「ベルＬ」の１２個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの操作順序（押し順）のうち、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順（左第一停止）以外の押し順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベルＡ」〜「ベルＣ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する押し順（中→左→右）が、「ベルＤ」〜「ベルＦ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する押し順（中→右→左）が、「ベルＧ」〜「ベルＩ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する押し順（右→左→中）が、「ベルＪ」〜「ベルＬ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する押し順（右→中→左）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作（以下停止操作という場合がある）されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっているが、これについては後述する。なお、当選領域「ベルＡ」〜「ベルＬ」を総称して「押し順ベル」というものとする。
【００３６】
また、「リプレイＡ」「リプレイＢ」の当選領域については、どのような押し順で停止操作がされたかにより、入賞する再遊技役又は表示される図柄組合せが変化するようになっているが、この詳細についても後述する。
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル及び内部中テーブルにおいて、同等に設定されている。また、ＣＢテーブル以外の役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率（合算値）は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／３．５に設定されている。これにより、遊技状態がボーナス内部中である遊技は、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。さらに、内部中テーブルにおいては、ハズレの領域が極めて少なく、例えば１／６５５３６に設定されている。
【００３７】
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ＣＢテーブルに再遊技役の当選領域が設けられていてもよい。また、内部中テーブルにはハズレの領域が設けられていなくてもよい。
（当選フラグ設定手段90）
当選フラグ設定手段90は、当選に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、ＣＢ中でない場合において、前記役抽選手段80による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、チェリーフラグなど）を成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは１ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。
【００３８】
さらに、当選フラグ設定手段80は、ＣＢ中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ＣＢ中は、所定の小役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役（ベルＡ〜Ｍ、チェリー）の当選フラグを成立させる。これにより、ＣＢ中は全ての小役が当選している状態となり、小役の入賞が容易な状態となる。
（リール制御手段100）
リール制御手段100は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段101と、停止制御手段102と、再配置制御手段103とを備えている。
【００３９】
（回転制御手段101）
回転制御手段101は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前ゲームにおける回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が、停止操作が可能となるあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４０】
ここで、回転制御手段101は、回転リール40を回転させるステッピングモータＭの駆動速度を制御するための制御データ（加速度データ）に基づいて、回転リール40の回転を制御する。加速度データは、ステッピングモータＭを励磁させるための信号（駆動信号）の出力態様をテーブル上に規定したものであり、加速度データに基づいて所定の駆動信号が出力されることにより、回転リール40を回転開始させ、回転速度を加速又は減速させ、あるいは一定速度（定常回転速度）を保って回転させることができるようになっている。
本実施の形態では、加速度データとして、回転リール40の作動態様による演出である回胴演出が行われない場合（すなわち通常の回転時）の回転リール40の挙動を制御するための通常回転データと、前記回胴演出を実行する際の回転リール40の挙動を制御するための回胴演出回転データとを備えている。通常回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力処理を行う通常回転制御により、停止している回転リール40が回転開始し、所定の加速度で加速し、一定時間後に定常回転速度に達するように設定されたものである。回胴演出回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力又は出力停止処理を行う回胴演出制御により、回転リール40が種々の態様で作動するように設定されたものである。そして、通常回転制御により、スタートスイッチ30の操作からストップスイッチ50の操作（停止操作）が有効となるまでの間、回転リール40はあらかじめ定められた通常の態様で回転し、回胴演出制御により、スタートスイッチ30の操作から停止操作が有効となるまでの間、所定の回胴演出が行われることとなる。
【００４１】
本実施の形態においては、回胴演出回転データとして、ステッピングモータＭの正転逆転を繰り返して回転リール40を振動させる制御を行わせるための振動データと、ステッピングモータＭを逆転駆動させて回転リール40を逆回転（回転リール40に表示されている図柄が正面視して下側から上側に移動する方向に回転）させるための逆回転データが少なくとも設けられている。ここで、振動データとしては、ステッピングモータＭの正転逆転を小刻み（例えば数ステップずつ）に繰り返して回転リール40が上下に細かく振動しているように見せるものに限られず、ステッピングモータＭの正転逆転の振幅を大きくして、回転リール40がふわふわと揺れ動いているように見せるものも含まれる。例えば、図示しないが、中段ラインＬ１を振幅の中間点として図柄半コマ分ずつ正転逆転を繰り返し図柄が１コマ分だけ上下に移動するようにしたものや、中段ラインＬ１を振幅の中間点として図柄１コマ分ずつ正転逆転を繰り返し図柄が２コマ分だけ上下に移動するようにしたものであってもよい。この場合の振幅は、図柄表示窓13の中段に位置している図柄が図柄表示窓13から視認可能な範囲内とするのが好ましい。
【００４２】
なお、回胴演出回転データは、上記した振動データや逆回転データに限られず、回転リール40を所定時間停止させるデータや、回転リールを回転させないデータを設けてもよい。また、通常回転制御と同様の挙動で回転リールを作動させるためのデータを設けてもよい。例えば、よく観察すると通常の回転態様とは異なっているが一見しただけでは通常の回転態様との違いが分からないように制御する回胴演出回転データを設けてもよい。
（停止制御手段102）
停止制御手段102は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A（図２参照）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、停止制御手段102は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲（５コマの範囲）で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段102は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００４３】
停止制御手段102は、これらの制御を、所定の停止データに基づいて行うようになっている。停止データには、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合）には再遊技役に対応付けられたリプレイ図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中において、ボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。なお、ＣＢ中において小役が同時当選している場合は、停止テーブルにあらかじめ設定された停止位置が停止位置として決定される。
【００４４】
また、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の制御方法として、回転リールが全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御（以下枚数優先引込制御という）と、表示され得る図柄組合せ数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる図柄組合せ個数優先引込制御（以下個数優先引込制御という）とが設けられており、停止制御手段102は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。停止テーブルは、３個の回転リール40にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール40の停止図柄に応じて、未停止の回転リール40の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００４５】
ここで、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルとなっている。すなわち、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール40（例えば左リール41）に対応するものについて、「あらかじめ定められたスベリコマ数」が、１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるように設定されている。これにより、ＣＢ中においては、少なくとも１個の回転リール40については、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなり、当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能なストップスイッチ50の操作タイミングに正確さが要求されることとなる。
【００４６】
次に、押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「ベルＡ」〜「ベルＬ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「押し順ベル」の領域に共通して含まれるベル９の図柄組合せを構成する図柄（ベル図柄）は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。また、「ベルＡ」〜「ベルＦ」の領域に共通して含まれるベル７の図柄組合せを構成する図柄（スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄）のうち、スイカ図柄とリプレイ図柄は、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル７に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている。「ベルＧ」〜「ベルＬ」の領域に共通して含まれるベル８の図柄組合せを構成する図柄も同様に、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル８に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている（図３、図４参照）。つまり、ベル７〜９は、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中（ＣＢ以外）においては、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、各「押し順ベル」に含まれる、ベル１〜６のベル役の図柄組合せを構成する図柄には、中リール42及び右リール43において最大スベリコマ数の範囲内に配置されていない図柄が含まれており、ベル１〜６が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段102は、ボーナス（ＣＢＢ）作動中以外の状態（規定数が３枚のゲーム）において、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれるベル７〜９のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００４７】
具体的には、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、枚数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、ベル９の図柄組合せを構成する図柄を、他のベル役の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで、ベル９を入賞させる。ベル９が入賞した場合には、９枚のメダルが払い出される。一方、その正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順・不適合操作態様）で各ストップスイッチ50が操作された場合には、個数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、ベル７又はベル８の図柄組合せを構成する図柄を、ベル９の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込む制御を行う。ベル７又はベル８が入賞した場合には、１枚（ＣＢ中はベル７は２枚）のメダルが払い出される。
【００４８】
このように、「押し順ベル」が当選した場合には、必ずベル役が入賞するが、当該当選領域に設定された正解の押し順で停止操作された場合には、必ずベル９が入賞して９枚のメダルが払い出され、正解の押し順で停止操作されなかった場合には、ベル７又はベル８が入賞して１枚又は２枚のメダルが払い出されるようになっている。すなわち、ベル９は正解の押し順で停止操作したときに入賞する正解役であり、それ以外のベル役は不正解の押し順で停止操作したときに入賞する不正解役として位置づけられている。
なお、本実施の形態では、不正解の押し順で操作すると払い出しの少ない不正解役が必ず入賞する設定となっているが、不正解の押し順で操作するとストップスイッチ50の操作タイミングに応じて不正解役が入賞する場合があるが、ストップスイッチ50の操作タイミングによっては何の役も入賞しない場合もあるように設定してもよい。また、この場合には、正解役と不正解役の配当が同じ設定としてもよい。また、有効ラインを複数設けた場合には、同時当選している役の配当は同じだが、正解の押し順だと複数役が重複して入賞し、不正解の押し順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。あるいは、正解の押し順だと同一の役が複数の有効ラインに表示されて重複入賞し、不正解の押し順だと所定の役が単独の有効ラインに表示されるように形成してもよい。なお、これらの制御を可能とするように、回転リール40の図柄配列や役抽選テーブルや停止テーブルを設定する必要があることはいうまでもない。
【００４９】
次に、図５に示す「リプレイＡ」〜「リプレイＣ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。停止制御手段102は、役抽選により上記した「リプレイＡ」〜「リプレイＣ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。これらの制御は、ストップスイッチ50の操作順に応じて設けられている停止テーブルを用いて行われる。
具体的には、「リプレイＡ」の当選時に、後述する特定の押し順Ａ以外の押し順で停止操作された場合には、リプレイ１に対応する図柄組合せのうち「リプレイａ・リプレイａ／リプレイｂ・リプレイａ／リプレイｂ」の図柄組合せ（以下リプレイ揃いという）を有効ライン上に停止させる制御を行う。リプレイａ図柄、リプレイｂ図柄のそれぞれは、中リール42及び右リール43において、最大スベリコマ数の範囲内に配置されていない箇所もあるが、リプレイａ図柄、リプレイｂ図柄を合わせたリプレイ図柄としては最大スベリコマ数の範囲内に配置されているので、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ１が入賞可能な設定となっている。一方、「リプレイＡ」の当選時に、特定の押し順Ｂ、例えば右→左→中で停止操作された場合には、当該停止操作のタイミングが赤７図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングである場合には、リプレイ図柄に優先して、赤７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ１に対応する図柄組合せのうち「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せ（以下赤７揃いという）を表示させることができる。停止操作のタイミングで赤７図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、リプレイ図柄を引き込んで、「リプレイａ・リプレイｂ・赤７」のような、リプレイ１に対応する図柄組合せのうち赤７揃い以外の図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う（以下同様）。
【００５０】
また、「リプレイＢ」の当選時に、特定の押し順Ｂ以外の押し順で停止操作された場合には、リプレイ１に対応するリプレイ揃い又はリプレイ２に対応する図柄組合せのいずれかを有効ライン上に停止させる制御を行い、特定の押し順Ｂ、例えば中→右→左で停止操作され、かつ当該停止操作のタイミングが赤７図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングである場合には、赤７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。そして、「リプレイＣ」の当選時に、特定の押し順Ｃ以外の押し順で停止操作された場合には、リプレイ１に対応するリプレイ揃い又はリプレイ３に対応する図柄組合せのいずれかを有効ライン上に停止させる制御を行い、特定の押し順Ｃ、例えば、中→左→右で停止操作され、かつ当該停止操作のタイミングが赤７図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングである場合には、赤７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
【００５１】
（再配置制御手段103）
再配置制御手段103は、後述する回胴演出の終了後、ストップスイッチ50の操作が可能となる前に、停止している回転リール40の図柄の並びを、ランダムに再配置するためのものである。これは、回胴演出によって、特定の図柄の並びが表示されるような制御が行われる場合に限られず、遊技者の停止操作により表示された図柄の並びを、遊技機が図柄の参照をしながらの制御によって変動させ、そのままゲームを継続させることは、遊技者の遊技結果が次遊技に繋がっていくという本来のスロットマシンのあり方を逸脱して、技術介入性を希薄化するので、好ましくないからである。
【００５２】
再配置制御手段103は、図示しないランダム遅延時間設定手段と、遅延時間タイマーとを備え、以下のような手法で、所定の態様で配置された停止図柄の並びをばらけさせる処理（再配置処理）を行うことができる。
（１）各回転リール40を回転開始させるまでの時間（ランダム遅延時間）を、回転リール40ごとに設定する。ランダム遅延時間は、特定図柄配置回胴演出の終了を契機にソフト乱数を抽出し、抽出した数値をもとに所定のロジック演算を行うことより算出する。そして、遅延時間タイマーがランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、設定されたランダム遅延時間が経過した回転リール40から回転を開始させることにより、回転リール40がランダムに回転開始し、停止図柄の並びをばらけさせることができる。なお、回転制御手段102は、各回転リール40を通常回転データに基づき回転させる（以下（１）（２）において同じ）。
（２）１の回転リール40の加速終了後に次の回転リール40を回転開始させるまでのランダム遅延時間を、上記（１）と同様に、回転リール40ごとに設定する。そして、いずれか１つの回転リール40（あらかじめ設定されていてもよいし抽選により決定してもよい。以下同様）を回転開始させ、定常回転速度に達したことを契機に、遅延時間タイマーが１番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始する。ランダム遅延時間が経過したら、２番目の回転リール40を回転開始させる。２番目の回転リール40が定常回転速度に達したことを契機に、遅延時間タイマーが２番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、３番目の回転リール40を回転開始させる。そして、３番目の回転リール40が定常回転速度に達したことを契機に、遅延時間タイマーが３番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、停止操作無効状態を解除させる。なお、３番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間は設定しなくてもよい。このように形成した場合には、回転リール40が順次、ランダムな時間間隔をあけて回転開始するので、停止図柄の並びをばらけさせることができる。
（３）１の回転リール40の回転開始後に次の回転リール40を回転開始させるまでのランダム遅延時間を、上記（１）と同様に、回転リール40ごとに設定する。そして、遅延時間タイマーは、特定図柄配置回胴演出の終了を契機に、１番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始する。ランダム遅延時間が経過したら、１番目の回転リール40を回転開始させる。１番目の回転リール40が回転開始したことを契機に、遅延時間タイマーが２番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、２番目の回転リール40を回転開始させる。２番目の回転リール40が回転開始したことを契機に、遅延時間タイマーが３番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、３番目の回転リール40を回転開始させる。このように形成した場合にも、回転リール40が順次、ランダムな時間間隔をあけて回転開始するので、停止図柄の並びをばらけさせることができる。
【００５３】
再配置制御手段103は、上記した（１）〜（３）の手法のうち、いずれを用いて再配置処理を行ってもよい。
なお、再配置処理の手法は、上記したものに限られず、全ての回転リール40が定常回転に達するまでに、停止図柄の配列を崩すことができる態様であれば、どのような手法を用いても構わない。例えば、回胴演出の終了後、停止図柄の配置態様を、回胴演出開始前に表示されていた図柄の配置態様に戻す処理を行わせてもよい。回胴演出開始前に表示されていた図柄の配置態様に戻した後は、そのまま通常回転データに基づき回転リール40を回転させてもよいし、上記した（１）〜（３）の処理を行わせてもよい。あるいは、３個の回転リール40をそれぞれ、ランダムに設定された異なる加速度で回転開始させるようしてもよい。
【００５４】
（回胴演出制御手段110）
回胴演出制御手段110は、上記したリール制御手段110に回胴演出回転データに基づく制御を行わせて、回胴演出の実行を制御するためのものである。本実施の形態においては、後述するフリーズ制御手段150の制御に基づく特定フリーズが実行される場合に、フリーズタイマー151が所定時間のタイムカウントを行っている間、回転リール40を振動態様（第一の態様）で作動させるとともに、回転リール40が振動態様で作動している間にストップスイッチ50が所定の順序で操作されることにより、回転リール40の作動態様を逆回転（第二の態様）に切り替える、遊技者参加型の回胴演出が行われる。すなわち、回胴演出制御手段110は、特定フリーズの実行中において、回転制御手段101に、回転リール40を振動態様で作動させる制御を行わせるとともに、回転リール40を逆回転で作動させる制御を行わせるようになっている。そして、回胴演出制御手段110は、図２に示すように、押し順抽選手段111と、操作判定手段112とを備えている。
【００５５】
押し順抽選手段111は、操作態様決定手段であって、特定フリーズ中の開始時、又は特定フリーズの継続時に、ストップスイッチ50の回胴演出用の押し順を抽選により決定するためのものである。具体的には、押し順抽選手段111は、３個のストップスイッチ50の６通りの押し順（左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→中→左、右→左→中）の中から正解の押し順を１つ選択（６択で決定）する。なお、３個のストップスイッチ50の３通りの押し順（左第一停止、中停止スイッチ52を最初に操作する中第一停止、右停止スイッチ53を最初に操作する右第一停止）の中から正解の押し順を１つ選択（３択で決定）するようにしてもよい。あるいは、３個のストップスイッチ50の所定の２通りの押し順（例えば左第一停止以外）の中から、正解の押し順を１つ選択（２択で決定）するようにしてもよい。そして、押し順を、６択の中から選択するか３択の中から選択するか又は２択の中から選択するか、抽選により決定するようにしてもよい。決定された押し順に関する情報（正解押し順情報）は、サブ制御装置22に出力される。
【００５６】
操作判定手段112は、回転制御手段101が振動データに基づき回転リール40を振動態様で作動させているときに、押し順抽選手段111の決定した押し順（正解押し順）でストップスイッチ50が操作されたか否か（正確には、正解の押し順に該当するストップスイッチ50の操作信号を入力したか否か）を判定するためのものである。この判定は、正解の押し順が６択で決定されている場合には、最初に操作されるストップスイッチ50及び２番目に操作されるストップスイッチ50について行われる。また、正解の押し順が２択又は３択で決定されている場合には、最初に操作されるストップスイッチ50について行われる。そして、一度判定を行ったストップスイッチ50については、再度操作されても判定を行わない。
【００５７】
正解の押し順が６択の場合、例えば右→中→左である場合、最初に操作されたのが右停止スイッチ53であれば正解の判定行い、左停止スイッチ51や中停止スイッチ52の場合には不正解の判定を行う。最初の操作について正解の判定を行った場合には、２番目に操作されたのが中停止スイッチ52であれば正解の判定を行う。この場合、必然的に３番目に操作されたストップスイッチ50（左停止スイッチ51）について正解の判定を行う。ただし、ストップスイッチ50が操作されない場合には判定を行わない（以下同様）。２番目に操作されたのが左停止スイッチ51であれば不正解の判定を行い、この場合には、必然的に３番目に操作されたストップスイッチ50（中停止スイッチ52）についても不正解の判定を行う。      
【００５８】
そして、最初の操作について不正解の判定を行った場合には、２番目に操作されるストップスイッチ50が１番目の押し順と合致しているかを判断する。例えば、正解の押し順が右→中→左である場合、最初に操作されたのが左停止スイッチ51であり不正解の判定を行った場合、２番目に操作されたのが右停止スイッチ52であれば、正解の判定を行う。この場合には、３番目に操作されたストップスイッチ50（中停止スイッチ52）についても正解の判定を行う。つまり、最初の操作が間違っていても、２番目の操作で正解すれば、必然的に３番目の操作も正解となる。また、上記の場合において２番目に操作されたのが中停止スイッチ52の場合は、必然的に３番目も不正解となるので、その後の判定を行わない。なお、最初の操作について不正解の判定を行った場合に、２番目に操作されるストップスイッチ50の押し順が、２番目の押し順と合致しているか否かを判断するようにしてもよい。この場合は、３番目に操作されるストップスイッチ50の押し順は必然的に不正解となる。
【００５９】
また、正解の押し順が３択又は２択の場合、例えば右第一停止である場合、最初に操作されたのが右停止スイッチ53であれば正解の判定を行う。また、最初に操作されたのが左停止スイッチ51や中停止スイッチ52の場合には不正解の判定を行う。最初の操作について不正解の判定を行った場合には、必然的に２番目、３番目の操作も不正解となるので、その後の判定を行わない。
なお、操作判定手段112は、いずれかのストップスイッチ50について判定を行った後に、フリーズタイマー151がタイムカウントする所定時間が経過した場合には、操作されなかったストップスイッチ50については正解の判定も不正解の判定も行わない。さらに、操作判定手段112は、いずれのストップスイッチ50についても操作されないまま前記所定時間が経過した場合には、所定の押し順、例えば左→中→右あるいは左第一停止でストップスイッチ50が操作されたものとして自動的に上記判定を行うようになっている。所定の押し順はあらかじめ定められていてもよいし、抽選により決定してもよい。
【００６０】
操作判定手段112が正解の判定を行った場合には、サブ制御装置22に所定の正解信号が出力されるとともに、回転制御手段101は、正解の判定をされたストップスイッチ50に対応する回転リール40の作動態様を、逆回転に切り替える。なお、正解信号が出力されるごとに、後述するＡＴのゲーム数が上乗せされていくようになっているが、これについては後述する。一方、回転リール40が振動態様で作動中に、操作判定手段112が不正解の判定を行った場合には、サブ制御装置22に所定の不正解信号が出力されるとともに、回転制御手段101は、不正解の判定をされたストップスイッチ50に対応する回転リール40の作動態様を、振動態様のまま維持する。
【００６１】
そして、回胴演出制御手段110は、全てのストップスイッチ50が正解の押し順で操作（正解操作）された場合又は正解操作されたものとして扱われた場合には、回胴演出を継続させる決定を行う。回胴演出を継続させる決定が行われた場合には、フリーズ制御手段150が特定フリーズの継続を決定する。また、いずれかのストップスイッチ50が不正解の押し順で操作（不正解操作）された場合又は不正解操作されたものとして扱われた場合には、全ての回転リール40の作動を停止させるとともに、回動演出を終了する決定を行う。回動演出を終了する決定を行った場合には、フリーズ制御手段150が特定フリーズの終了を決定する。
【００６２】
なお、回胴演出制御手段110は、特定フリーズ中の回胴演出以外の回胴演出を制御可能であってもよいが、説明は省略する。
（遊技状態移行制御手段120）
遊技状態移行制御手段120は、遊技状態を特定し、遊技状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定手段は、役抽選手段80の抽選結果、後述する遊技結果判定手段130の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、遊技状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段80の抽選結果に基づいて、現在の遊技状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ＣＢＢ中の払出枚数のカウントなどを行うものである。
【００６３】
移行条件判定手段は、役抽選手段80の抽選結果に基づいてボーナス内部中への移行を決定し、遊技結果判定手段130の判定結果に基づいて、ボーナス内部中の終了、ボーナス作動中への移行を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス作動中の終了及び通常状態への移行を決定する。そして、状態記憶手段が記憶している記憶内容に応じて、役抽選手段80が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中などの所定の遊技状態が発動するようになっている。また、移行条件判定手段は、遊技結果判定手段130の判定結果に基づいて、再遊技の作動を決定する。「再遊技の作動」とは、再遊技役の入賞を契機に、次ゲームをベット操作なしで行える状態とするために、自動的にベットが行われた状態とすることである。
【００６４】
本実施の形態においては、通常状態中に、ボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、ボーナス内部中に移行し、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、ボーナス作動中に移行する。そして、所定のボーナス終了条件（２６枚を超える払い出し）に該当してボーナスが終了した場合には、通常状態に移行する（図６参照）。
ここにおいて、本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、小役図柄又はリプレイ図柄が優先的に引き込まれる。一方、ボーナス内部中に用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない構成となっている。さらに、ＣＢＢが当選しても、当選報知などを行わない。このため、ＣＢＢが当選し、当該ゲームでＣＢＢを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中に抽選結果がハズレとなる極めて希な契機に該当しないと、ＣＢＢを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態における遊技状態は、いったんＣＢＢが当選し当該ゲームでＣＢＢが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。なお、通常状態（例えば遊技店の開店時）から早期にボーナス内部中に移行させるために、ＣＢＢの当選確率を、例えば１／４程度と、一般的なボーナス当選確率よりも高く設定することができる。ＣＢＢでは規定数以上のメダル払い出しがなく、通常状態と比して決して有利な状態とはいえないので、このように当選確率を高くしても、いたずらに射幸心を煽ることにはならない。
【００６５】
（遊技結果判定手段130）
遊技結果判定手段130は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール40が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段140及び遊技状態移行制御手段120に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、遊技状態がボーナス作動中である場合には、規定数が２の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が３の場合に対応する払い出しを決定する（図４参照）。判定結果情報を受信した払出制御手段140は、ホッパーユニット65を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段120は、ボーナス作動中への移行準備処理、あるいは再遊技の作動の処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００６６】
（払出制御手段140）
払出制御手段140は、遊技結果判定手段130の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段130が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
【００６７】
（フリーズ制御手段150）
フリーズ制御手段150は、遊技制御装置21の制御に基づく遊技の進行が停止状態（遊技不能状態）となる演出としてのフリーズを制御するためのものである。ここで、「遊技の進行が停止状態となる」とは、ゲームが進行しない状態となることであり、進行中のゲームを一時停止させることや、ゲーム終了後に次ゲームを開始できないようにすることが含まれる。そして、フリーズ制御手段150は、図２に示すように、フリーズタイマー151、特定フリーズ決定手段152を備えている。
フリーズタイマー151は、特定フリーズ決定手段152によってフリーズの実行が決定されている場合に、所定の計時開始条件該当を契機に、あらかじめ設定された所定時間を計測するための計時手段である。特定フリーズ決定手段152は、遊技状況が所定の条件を満たしている場合に、特定フリーズの実行を決定するとともに、回胴演出制御手段110の決定に基づいて、特定フリーズの継続又は終了を決定するためのものである。
【００６８】
本実施の形態においては、特定フリーズ決定手段152は、特定役が当選したゲームにおいて特定の図柄組合せが表示された場合に、次ゲームの特定フリーズの実行を決定するとともに、回胴演出制御手段110が回胴演出の継続を決定した場合には特定フリーズの継続を決定し、回胴演出制御手段110が回胴演出の終了を決定した場合には特定フリーズの終了を決定するようになっている。また、フリーズタイマー151は、スタートスイッチ30の操作信号の受信、又は特定フリーズの継続の決定を契機にタイムカウントを開始するようになっている。
具体的には、特定フリーズ決定手段152は、「リプレイＡ」〜「リプレイＣ」のいずれかが当選したゲームにおいて、赤７揃いが表示された場合に、特定フリーズの実行を決定する。赤７揃いが表示される場合とは、「リプレイＡ」〜「リプレイＣ」の当選時に既述した特定の押し順Ａ〜Ｃでストップスイッチ50が操作され、かつその操作タイミングが赤７図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングである場合である。特定フリーズの実行を決定した場合には、フリーズ決定フラグをセット（ＯＮ）する。フリーズ決定フラグがセットされると、次ゲームにおいて、スタートスイッチ30の操作を契機に、サブ制御装置22にフリーズ開始コマンドが出力される。そして、後述する遊技操作無効手段150がスタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保してゲームの進行を停止させるとともに、フリーズタイマー151がタイムカウントを開始する。なお、フリーズ決定フラグがセットされている間は、フリーズタイマー151がタイムカウントを終了又は中止しても、ゲームが進行しないフリーズ状態が維持される。
【００６９】
フリーズタイマー151がタイムカウント中には、回転リール40の振動作動と、回転リール40の振動中のストップスイッチ50の正解操作に基づく回転リール40の逆回転による回胴演出が行われる。そして、ストップスイッチ50が所定回数（６択の押し順の場合には２回、３択の押し順の場合には１回）不正解操作された場合には、フリーズタイマー151はタイムカウントを中止する。なお、３個のストップスイッチ50のいずれもが操作されないままフリーズタイマー151がタイムカウントを終了（カウントアップ）した場合には、前述したように、回胴演出制御手段110より自動操作処理が行われる。そして、フリーズタイマー151がカウントを中止又は終了した後も、回胴演出制御手段110により回胴演出の継続が決定された場合には、特定フリーズの継続が決定され、フリーズタイマー151は再びタイムカウントを開始する。この際、サブ制御装置22に継続コマンドが出力される。このようにして、特定フリーズは、１回のスタート操作を契機として、複数回の回胴演出を実行させることができるものである。なお、回胴演出制御手段110により回胴演出の終了が決定された場合には、特定フリーズ決定手段152はフリーズ決定フラグをリセット（ＯＦＦ）し、特定フリーズが終了する。この際、サブ制御装置22にフリーズ終了コマンドが出力される。特定フリーズの終了により、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始の留保が解除されて、回転リール40はスタート操作なしに回転開始する。
【００７０】
なお、フリーズ制御手段150は、上記した特定フリーズ以外にも、回転リール40の定常回転移行後のフリーズ（停止操作が不能となるフリーズ）や、ゲーム終了後のフリーズを決定可能であってもよい。
（遊技操作無効手段150）
遊技操作無効手段150は、ゲーム中の所定時に、ゲームの進行に関する操作を無効にする処理を行わせるものである。
具体的には、回転リール40の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作を無効にする。すなわち、メダルセレクター４をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ16の操作を無効（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）にする。ベットがされていない状態では、スタートスイッチ30の操作を無効にする。また、図示しないウエイトタイマーのタイムカウント中は、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ30の操作信号を受信しても、ウエイト時間が経過するまでは、ステッピングモータに駆動信号を出力させないようにする。なお、スタートスイッチ30の操作信号は受け付けるので役抽選処理は行われる。また、回転リール40の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール40についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまで、ストップスイッチ50の操作を無効にする。
【００７１】
さらに、遊技操作無効手段150は、上記したフリーズ決定フラグがセットされている場合（特定フリーズ中）には、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保するとともに、停止操作を無効にする。ただし、ストップスイッチ50の操作信号は受け付けるので、回胴演出中のストップスイッチ50の操作に基づく回転リール40の回転態様の変更は可能である。なお、フリーズ中は本来の回転リール40の回転や停止は無効であるので、回転リール40の停止によって役に対応する図柄組合せが表示されたとしても、入賞の扱いにはならない。フリーズ決定フラグがリセットされた場合には、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始の留保を解除する。
【００７２】
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21から出力される信号（遊技制御情報）に基づいて、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。メイン制御装置21がサブ制御装置22に出力する遊技制御情報としては、既に述べたものの他、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ40などの操作スイッチの操作情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール40の回転及び停止に関するリールユニット60の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。そして、サブ制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、演出状態移行制御手段200、演出表示制御手段210、ＡＴ制御手段220を備えている。
【００７３】
（演出状態移行制御手段200）
演出状態移行制御手段200は、現在の演出状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、演出状態の移行を制御するためのものである。
演出状態には、図７に示すように、ＡＴが実行される状態であるＡＴ状態と、それ以外の状態である非ＡＴ状態があり、非ＡＴ状態には、サブ通常状態と、ボーナス状態とが設けられている。また、ＡＴ状態には、通常ＡＴ状態と、特別ＡＴ状態が設けられている。
前記ボーナス状態は、遊技状態がＣＢＢゲームの行われるボーナス作動中である場合の演出状態である。通常ＡＴ状態は、通常のＡＴが行われる演出状態であり、特別ＡＴ状態は、ＡＴゲーム数の上乗せが高確率で行われる演出状態である。サブ通常状態は、上記したいずれの状態にも該当しない演出状態である。
【００７４】
そして、演出状態移行制御手段200は、遊技状態が上記した各演出状態の条件に該当するか否かを判断して、それぞれの演出状態を記憶する。演出状態移行制御手段200の記憶に応じて、ＡＴ制御手段220の制御に基づく報知内容が変化する。
（演出状態の移行）
ここで、演出状態の移行の具体例を、図７に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時等）においては、遊技状態は通常状態であり、演出状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、所定のゲーム数を消化すると、通常ＡＴ状態に移行する。所定のゲーム数は、あらかじめ設定されたゲーム数（例えば１０００ゲーム）、又は所定契機（例えば前回のＡＴ終了時）に行われるゲーム数抽選より決定されたゲーム数である。ＡＴ状態へは、遊技状態が通常状態の場合にも、ボーナス内部中の場合にも移行し得る。また、サブ通常状態中において、所定契機、例えばチェリー役やＣＢＢなどの当選時に行われるＡＴ移行抽選に当選した場合にも、通常ＡＴ状態に移行する。
【００７５】
通常ＡＴ状態においては、１セット４０ゲームが保証されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合や回胴演出に基づく上乗せが決定された場合には、さらに所定回数のゲームが上乗せされる。そして、設定された回数のセット数及びゲームが終了すると、通常ＡＴ状態は終了してサブ通常状態に移行する。通常ＡＴ状態中（通常ＡＴ中と省略）においては、「押し順ベル」の当選時に、ベル９を入賞させるための正解の押し順が報知されるベルナビが行われる。
また、通常ＡＴ中において、特定役の当選時等に行われる特別ＡＴ状態への移行抽選に当選した場合には、赤７揃いを表示可能な抽選結果となったとき（「リプレイＡ」〜「リプレイＣ」が当選した場合）に、赤７揃いを表示可能とする特定の押し順（特定の押し順１〜３）がナビされる。赤７揃いが有効ライン上に表示された場合には、メイン制御装置21の制御に基づく特定フリーズが発生するとともに、特別ＡＴ状態に移行する。なお、ナビが行われていない場合（特別ＡＴ状態への移行抽選に当選していない場合、ＡＴ状態でない場合）には、赤７図柄を揃えても、特別ＡＴ状態へは移行しない。
【００７６】
特別ＡＴ状態は、メイン制御装置21の制御に基づく特定フリーズの実行を可能とする所定ゲーム数（例えば１０ゲーム）の期間であり、ベルナビが行われるとともに、赤７揃いを表示可能な抽選結果となったときに特定の押し順がナビされる。特定の押し順に従って停止操作し、赤７揃いを表示できた場合には、特定フリーズが発生し、フリーズ中のストップスイッチ50の操作態様に基づいて、ＡＴゲーム数の上乗せが行われる。また、特定フリーズ中（回胴演出中）には、メイン制御装置21から入力した回動演出用のストップスイッチ50の押し順を報知する押し順告知ナビと、回動演出用のストップスイッチ50の押し順を報知しない押し順非告知ナビが行われる。なお、特別ＡＴ状態への移行が決定していない場合やＡＴ中でない場合に変則押しがされた結果、赤７揃いが表示され、特定フリーズが発生してしまう場合があるが、この場合には、押し順告知ナビも上乗せも行われないようになっている。
【００７７】
前記サブ通常状態、通常ＡＴ状態、特別ＡＴ状態、上乗せ高確率状態の各状態中にボーナスが入賞した場合（ＣＢＢの当選時、又はＣＢＢ内部中で抽選結果がハズレとなったときにＣＢＢに対応付けられた図柄組合せを表示させた場合）には、演出状態がボーナス状態に移行する。ボーナス状態は、ボーナス作動中状態が終了（所定枚数を超える払い出しの終了）することにより終了する。ボーナス入賞時にＡＴのゲーム数が残っている場合にはそれは保持されたまま、ボーナス状態の終了後にサブ通常状態に移行する。なお、ボーナス終了時に、次回のＡＴ状態移行までのゲーム数短縮抽選を行ってもよい。
（演出実行制御手段210）
演出実行制御手段210は、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するためのものであり、以下に述べるＡＴ制御手段230や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、所定のナビ表示や、その他の演出を行わせる。また、特別ＡＴ状態中には、フリーズ制御手段150の制御に基づく特定フリーズが行われるが、この特定フリーズに対応するフリーズ対応演出を行わせる。
【００７８】
ここで、フリーズ対応演出は、遊技制御装置21からフリーズ開始コマンドを入力した場合に行われる演出である。例えば、画像表示部67としての液晶表示装置を用いて、回胴演出の進行にあわせて所定のナビ（押し順告知ナビ、押し順非告知ナビ）や演出画像を表示させ、最後に、結果表示としての合計上乗せゲーム数（０も含む）を表示する。例えば、押し順告知ナビは、正解の押し順が６択で決定されている場合には、図１４（Ａ）に示すように、画像表示部67の画面上にメイン制御装置21から入力した３個のストップスイッチ50の押し順を、各ストップスイッチ50に対応する表示領域Ａに、操作順番を示す数字で表示させるものとすることができる。正解の押し順が３択で決定されている場合には、図１４（Ｂ）に示すように、最初に操作すべきストップスイッチ50に対応する表示領域Ａに数字を表示させるものとすることができる。なお、正解の押し順が６択で決定されている場合に、図１４（Ｂ）に示すような正解の第一停止のみを報知する場合があるようにしてもよい。押し順非告知ナビは、図１４（Ｃ）に示すように、各ストップスイッチ50に対応する表示領域Ａに、「？」を表示させるものとすることができる。また、メイン制御装置21からストップスイッチ50の正解操作に伴う正解信号を入力した場合には、図１４（Ｄ）（Ｅ）に示すように、操作されたストップスイッチ50に対応する表示部Ａに、「＋１０」「＋６０」などの上乗せゲーム数を示す上乗せ表示Ｘを行わせ、不正解操作に伴う不正解信号を入力した場合には、操作されたストップスイッチ50に対応する表示部Ａに、押し順が不正解であることを示す所定の残念表示Ｙの表示を行わせる。同時に、操作済みのストップスイッチ50に対応させた操作済み表示Ｚを表示させる。なお、正解の押し順が６択で決定されている場合には、各表示をストップスイッチ50の操作ごとに行わせ、正解の押し順が３択で決定されている場合には、上乗せ表示は最初の操作についてのみ行わせる。
【００７９】
演出実行制御手段210は、ＡＴ中でない場合に特定フリーズが発生したときには、フリーズ対応演出を行わせない。この場合は、所定のエラー画面などを表示させてもよい。
（ＡＴ制御手段220）
ＡＴ制御手段220は、補助演出状態であるＡＴを制御する手段である。本実施の形態におけるＡＴは、具体的には、押し順が設定された当選領域の当選時に押し順を報知する、いわゆる押し順ナビである。押し順ナビは、画像表示部67に、停止操作順を矢印で示したり、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
【００８０】
ＡＴ制御手段220は、図示しないが、ＡＴ抽選手段、ＡＴゲーム数管理手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報や演出状態等に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ゲーム数抽選、ＡＴ移行抽選、ゲーム数短縮抽選、特別ＡＴ状態移行抽選、上乗せ抽選を行う。
ゲーム数抽選は、ＡＴ終了時に、次のＡＴ開始までのゲーム数を決定するものである。ゲーム数が決定されると当該数値は所定の残りゲーム数記憶部に記憶され、１ゲームごとに減算されていく。なお、残りゲーム数が少なくなると、ＡＴ状態への移行を示唆する演出が行われる。そして、残りゲーム数が０になると、ＡＴ状態に移行する。
【００８１】
ＡＴ移行抽選は、サブ通常状態中において、役抽選の結果が特定の抽選結果となった場合、例えば「チェリー」「ＣＢＢ」などの当選時に、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選を行うものである。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ開始までの残りゲーム数がある場合でも、ＡＴ状態に移行する。ゲーム数短縮抽選は、サブ通常状態中の所定時に、決定されたＡＴ開始までのゲーム数を短縮するか否かを決定するものである。ゲーム数短縮抽選に当選すると、残りゲーム数記憶部の数値が所定数減算される。特別ＡＴ状態移行抽選は、通常ＡＴ状態中の所定の契機役の当選時に、特別ＡＴ状態に移行するか否かを抽選より決定するものである。上乗せ抽選は、ＡＴ状態中の所定時に、ＡＴゲーム数の上乗せの有無及び上乗せゲーム数を、抽選により決定するものである。上乗せ抽選に当選すると、後述するＡＴカウンタのカウント値が抽選より決定された数値だけ加算されて、ＡＴのゲーム数が上乗せされる。
【００８２】
ＡＴゲーム数管理手段は、ＡＴのゲーム数の設定や上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＴのゲーム数をカウントするものである。具体的には、ＡＴゲーム数管理手段は、ＡＴ状態への移行が確定すると、ＡＴカウンタにＡＴのゲーム数を１セット分（４０ゲーム）に係る数だけ加算して記憶するとともに、ＡＴ状態への移行後は、ＡＴカウンタの記憶値を、１ゲーム終了ごとに１ずつ減算する。また、上乗せ抽選に当選した場合や、回胴演出可能状態中における上乗せが決定された場合には、ＡＴカウンタの記憶値に決定されたゲーム数を加算する。ＡＴカウンタがゲーム数を有している間は、ＡＴ状態が継続する。また、ＡＴカウンタは、特別ＡＴ状態に移行した場合にはＡＴゲーム数のカウントを行わないが、特別ＡＴ状態で行われたゲーム数のカウントを行う。
【００８３】
さらに、ＡＴゲーム数管理手段は、特別ＡＴ状態中において、押し順告知ナビを行わせるか否かを決定するとともに、特別ＡＴ状態中におけるメイン制御装置21からの正解信号の入力に応じて、ＡＴカウンタのカウント値を加算させる。具体的には、特別ＡＴ状態中において、メイン制御装置21からフリーズ開始コマンドを入力した場合、又は継続コマンドを入力した場合に、報知実行手段に押し順告知ナビを行わせるか否かを決定する。これは、１回の特定フリーズにおいて付与する予定の標準上乗せゲーム数について、当該特定フリーズ中に上乗せされたか否かによって判断することができる。標準上乗せゲーム数は、あらかじめ設定されていてもよいし、抽選により決定してもよい。
【００８４】
例えば、フリーズ開始コマンドを入力した場合には、標準上乗せゲーム数（例えば１２０ゲーム）を所定の記憶部（上乗せゲーム数カウンタ）に設定し、押し順告知ナビを実行させる。そして、ストップスイッチ50の正解操作に基づく正解信号を入力した場合には、ＡＴカウンタのカウント値を所定値だけ加算させるとともに、上乗せゲーム数カウンタのカウント値を同数だけ減算する。ここで、ＡＴカウンタに加算する数値（上乗せゲーム数）は、正解操作の態様や正解信号の入力回数によって異ならせることができる。例えば、正解の押し順が６択で決定されている場合には、１回目の正解信号の入力に基づき１０ゲームを加算し、２回目の正解信号の入力に基づき２０ゲームを加算し、３回目の正解信号の入力に基づき３０ゲームを加算する。また、正解押し順が３択で決定されている場合には、１回目の正解信号の入力に基づき６０ゲームを加算する。加算されたゲーム数は、画像表示部67に表示される（図１４（Ｄ）（Ｅ）参照）。そして、継続コマンドを入力した場合において、上乗せゲーム数カウンタのカウント値が０でない場合（付与すべき上乗せゲーム数が残っている場合）には、押し順告知ナビを行わせる決定をし、上乗せゲーム数カウンタのカウント値が０である場合（付与すべき上乗せゲーム数を全て付与した場合）には、押し順非告知ナビを行わせる決定をする。継続コマンドは、ストップスイッチ50が全て正解操作された場合（すなわち合計６０ゲームが上乗せされた場合）に出力されるので、回胴演出の２巡目で標準上乗せゲーム数が付与される。回胴演出の３巡目以降は、遊技者が自らの勘を頼りに正解の押し順で操作できれば、さらなる上乗せが付与される。なお、フリーズ開始コマンドや継続コマンドを入力した場合に、押し順告知ナビを行わせるか、押し順非告知ナビを行わせるかを、抽選により決定するようにしてもよい。
【００８５】
報知実行手段は、押し順ナビを実行させるためのものである。報知実行手段による押し順ナビには、既に述べたが、役抽選の結果が「押し順ベル」である場合に行われるベルナビと、役抽選の結果、「リプレイ」が当選した場合に行われるリプレイナビとが設けられている。ベルナビは、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、正解役であるベル役（９枚払い出し役のベル９）が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、不正解役であるベル役（１枚払い出し役のベル７又はベル８）が必ず入賞する。リプレイナビは、特別ＡＴ状態への移行確定時又は特別ＡＴ状態中に「リプレイＡ」〜「リプレイＣ」が当選した場合に、特定の押し順Ａ〜Ｃを報知するものである。これらについては既に述べたので、ここでは説明を省略する。ナビに従って停止操作された場合には、赤７揃いが表示され、回胴演出を伴う特定フリーズが行われる。さらに、報知実行手段は、特別ＡＴ状態中の回胴演出中において、ＡＴゲーム数管理手段の決定に基づき、上述した押し順告知ナビ及び押し順非告知ナビを行うようになっている。
【００８６】
ところで、本実施の形態においては、ＡＴ状態でないとき（ナビが行われない状態）に、ストップスイッチ50が左第一停止以外の押し順で操作（いわゆる変則押し）されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、ＡＴ制御手段220は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、ＡＴ制御手段220は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定のゲーム数がセットされる。ペナルティゲーム数は、ゲーム消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタがゲーム数を有している間は、次回のＡＴ開始までのゲーム数を減算しない、ゲーム数短縮抽選を行わない、所定のナビ（リプレイナビ、回胴演出中のナビ）を行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為（変則押し）が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
【００８７】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技制御処理の概略を、図９のフローに基づき説明する。
まず、図９に示すステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルがベットされた場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮになったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０２に進む。
【００８８】
ステップ１０２において、役抽選手段80により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０４に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０５に進む。
【００８９】
ステップ１０５において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していないと判断された場合にはステップ１０４に戻り、全ての回転リール40が停止したと判断された場合には、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、遊技結果判定処理が行われる。遊技結果判定の結果、小役が入賞した場合にはメダルが払い出され、ボーナスが入賞した場合にはボーナス作動中に移行するための準備が行われる。また、再遊技役が入賞した場合には、再遊技の作動の処理を行う。そして、次のステップ１０８に進む。
【００９０】
ステップ１０８において、フリーズ実行判定処理が行われる。そして、１回のゲームを終了する。
上記したステップ１０８のフリーズ実行判定処理では、図９のフローに示すように、ステップ２００において赤７揃いが表示されたか否かが判断され、赤７揃いが表示されている場合にはステップ２０１においてフリーズ決定フラグがＯＮとされる。赤７揃いが表示されていない場合にはそのまま処理を終了する。
図８のステップ１０３における回転リール40の回転開始処理について、図１０
のフローに基づき説明する。
【００９１】
まず、ステップ３００において、ウエイト時間が経過しているか否かが判断され、ウエイト時間が経過している場合には、次のステップ３０１において、フリーズ決定フラグがＯＮとなっているか否かが判断される。フリーズ決定フラグがＯＮである場合には次のステップ３０２に進み、ステップ３０２で特定フリーズ実行処理が行われ、次のステップ３０３で再配置処理が行われる。そして、ステップ３０５に進む。
ステップ３０１においてフリーズ決定フラグがＯＮでないと判断された場合には、ステップ３０４に進み、ステップ３０４において、通常回転データに基づくステッピングモータＭへの駆動信号出力が開始される。そして、ステップ３０５に進む。
【００９２】
ステップ３０５において、所定の停止可能条件が満たされているか否かが判断される。ここでは、全ての回転リール40の加速処理が終了し、かつ全ての回転リール40のスタートインデックスが検知された状態となったかが判断される。停止可能条件が満たされている場合には、次のステップ３０６において、停止操作無効状態が解除され、ストップスイッチ50の操作が有効化される。すなわち、ストップスイッチ50の操作による回転リール40の停止が可能な状態とされる。そして、回転リール40の回転開始処理を終了する。
なお、上記フローでは、ウエイト時間が経過していないと、回転リール40が回転開始せず、あるいは特定フリーズ実行処理が行われないようになっているが、ウエイト時間の有無に関係なく回転リール40を回転開始、あるいは特定フリーズ実行処理を行わせ、ウエイト時間が経過していないと停止操作無効が解除されないようにしてもよい。
【００９３】
続いて、前記ステップ３０２における特定フリーズ実行処理について、サブ制御装置22の制御に基づくフリーズ開始コマンド入力時のサブ処理を示す図１３のフロー、及び画像表示部67に表示されるフリーズ対応演出の一例を示す図１４を参照しつつ、図１１のフローに基づき説明する。ここで、図１１のフローは、押し順抽選手段111が押し順を６択で決定する場合の制御の流れを示したものである。
まず、ステップ４００において、サブ制御装置22にフリーズ開始コマンドが出力される。このフリーズ開始コマンドを入力したサブ制御装置22では、演出状態が特別ＡＴ状態中か否かを判断し（図１３のステップ６００）、特別ＡＴ状態中でない場合には、そのまま処理を終了する。すなわち、演出状態が特別ＡＴ状態でない場合には、以下に述べるサブ処理は行われないものとなる。一方、特別ＡＴ状態中である場合には、押し順告知ナビを実行するか否かについての決定（告知実行決定処理）が行われる（ステップ６０１）。
【００９４】
図１１に戻り、ステップ４０１においてフリーズタイマー151がタイムカウントを開始する。そして、次のステップ４０２おいて、押し順抽選手段111により押し順抽選処理が行われ、次のステップ４０３において、抽選により決定された押し順に関する情報が正解押し順情報としてサブ制御装置22に出力される。正解押し順情報を入力したサブ制御装置22では、押し順告知ナビを実行すると決定されている場合には押し順告知ナビ（図１４（Ａ）（Ｂ）参照）を行わせ、押し順告知ナビを実行しないと決定されている場合には押し順非告知ナビ（図１４（Ｃ）参照）を行わせる（図１３のステップ６０２〜６０４）。そして、ステップ４０４において、全ての回転リール40を振動態様で作動させる。
【００９５】
次のステップ４０５において、フリーズタイマー151がタイムアップしたか否かが判断され、フリーズタイマー151がタイムアップしていない場合には、次のステップ４０６において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否か、すなわちいずれかのストップスイッチ50の操作信号を入力したか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮにならない場合にはステップ４０５に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなった場合には、ステップ４０７に進む。
ステップ４０７において、操作信号を入力したストップスイッチ50の操作順が正解の押し順と合致しているか否かが判断される。なお、一度操作されたストップスイッチ50については、操作済みであることが記憶（例えば操作済みフラグをセット）されており、再度操作されたストップスイッチ50については、この判断は行われない。ストップスイッチ50の操作順が正解の押し順と合致している場合、すなわちストップスイッチ50が正解の押し順で操作された場合には、ステップ４０８において、サブ制御装置22に正解信号が出力されるとともに、ステップ４０９において、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の作動態様が、振動態様から逆回転に切り替えられる。正解信号を入力したサブ制御装置22では、上乗せ処理及び上乗せ表示Ｘ（図１４（Ｄ）参照）を表示させる処理が行われる（図１３のステップ６０６、６０７）。そして、ステップ４０５に戻る。
【００９６】
前記ステップ４０７において、操作信号を入力したストップスイッチ50の操作順が正解の押し順と合致していないと判断された場合、すなわちストップスイッチ50が不正解の押し順で操作された場合には、ステップ４１０において、サブ制御装置22に不正解信号が出力される。なお、不正解信号信号を出力した場合には、その旨を記憶しておく。不正解信号を入力したサブ制御装置22では、残念表示Ｙ（図１４（Ｄ）参照）を表示させる処理が行われる（図１３のステップ６０８、６０９）。そして、次のステップ４１１において、不正解が２回目か否かが判断される。具体的には、不正解信号を出力した旨が記憶されているか否かを判断する。不正解が２回目でない場合にはステップ４０５に戻り、不正解が２回目である場合には、ステップ４１２に進む。
【００９７】
ステップ４１２において、フリーズタイマー151をリセットして、タイムカウントを中断させる。そして、ステップ４１６に進む。
前記ステップ４０５において、フリーズタイマー151がタイムアップした場合には、ステップ４１３に進み、全てのストップスイッチ50が未操作か否かが判断される。全てのストップスイッチ50が未操作の場合には、次のステップ４１４において、自動操作処理が行われる。そして、ステップ４１５に進む。全てのストップスイッチ50が未操作でない場合、すなわち、少なくとも１個のストップスイッチ50が操作されている場合には、ステップ４１４を飛び越してステップ４１５に進む。
【００９８】
ステップ４１５において、全ての回転リール40が逆回転しているか否か、換言すれば、３個のストップスイッチ50の全てについて正解の操作が行われたか否かが判断される。全ての回転リール40が逆回転している場合には、回胴演出及び特定フリーズの継続が決定され、ステップ４２０に進み、サブ制御装置22に継続コマンドが出力される。この際、セットした操作済みフラグや不正解信号を出力した旨の記憶はリセットされる。継続コマンドを入力したサブ制御装置22では、告知実行決定処理が行われる（図１３のステップ６１０〜６０１）。継続コマンドの出力後は、ステップ４０１に戻り、回胴演出の２巡目が行われる。この流れでステップ４０４に進んだ場合には、逆回転している回転リール40の作動が振動態様に切り替わることとなる。一方、ステップ４１５で、全ての回転リール40が逆回転しているのでないと判断された場合、すなわち、一部の回転リール40が逆回転している場合や、全ての回転リール40が逆回転していない（振動している）場合には、ステップ４１６に進む。
【００９９】
ステップ４１６において、回胴演出の終了が決定され、全ての回転リール40を停止させるとともに、ステップ４１７において、サブ制御装置22にフリーズ終了コマンドが出力される。フリーズ終了コマンドを入力したサブ制御装置22では、所定の結果表示を表示させる処理が行われる（図１３のステップ６１１、６１２）。結果表示には、特定フリーズ中に上乗せされたゲーム数の合計値を報知する表示と、上乗せが全くされなかったことを報知する残念表示が含まれる。そして、ステップ４１８においてフリーズ決定フラグがＯＦＦにされ、特定フリーズ実行処理を終了する。
なお、正解の押し順を３択又は２択で決定する場合には、ステップ４１０で不正解信号を出力した後、ステップ４１２に進む流れとなる。また、ステップ４０８で正解信号を出力した場合に、全ての回転リール40を逆回転させて、ステップ４０５に進む流れとしてもよい。そして、正解の押し順を６択で決定する場合と３択又は２択で決定する場合のいずれかの場合があるように形成されているときには、正解の押し順の決定方法に応じて上記した２つの制御を使い分けるようにすることができる。
【０１００】
また、上記フローでは、ステップ４１４の自動操作処理が行われた場合には、その結果に関わらず、回胴演出を及び特定フリーズを終了させるようにしてあったが、自動操作処理による操作が全て正解であった場合には回胴演出及び特定フリーズを継続するようにしてもよい。
さらに、上記したフローでは、６択の押し順の場合に最初のストップスイッチ50を不正解操作すると、２番目に操作したストップスイッチ50が最初に操作すべきストップスイッチ50であるかを判断するようにしてあったが、最初のストップスイッチ50を不正解操作した場合には、再度押し順抽選を行い、ナビを出し直して最初から操作を行わせるようにしてもよい。具体的には、図１１のステップ４１１でＮｏの場合に、ステップ４０２に戻るようにしてもよい。また、３択又は２択の押し順で最初のストップスイッチ50を不正解操作した場合にも、ステップ４１１からステップステップ４０２に戻るようにしてもよい。つまり、不正解が１回までは、操作履歴をリセットしてやり直しができるようにしてもよい。
【０１０１】
図１１におけるステップ４１４の自動操作処理について、図１２のフローに基づき説明する。なお、図１２は、所定の操作順があらかじめ左→中→右に設定されている場合の例である。
まず、ステップ５００において、左停止スイッチ51がＯＮとなった扱いにする。次に、ステップ５０１で、左停止スイッチ51が１番目に操作されるのが正解の押し順か否かが判断され、正解の押し順である場合にはサブ制御装置22に正解信号を出力し、左リール41の作動態様を振動から逆回転に変化させる（ステップ５０２、５０３）。そして、ステップ５０５に進む。正解の押し順でない場合にはサブ制御装置22に不正解信号が出力され、ステップ５０５に進む。
【０１０２】
ステップ５０５において、中停止スイッチ52がＯＮとなった扱いにし、ステップ５０６で、正解の押し順か否かが判断される。具体的には、ステップ５０２で正解信号を出力している場合には、中停止スイッチ52が２番目に操作されるのが正解の押し順か否かが判断され、ステップ５０４で不正解信号を出力している場合には、中停止スイッチ52が最初に操作されるのが正解の押し順か否かが判断される。正解の押し順である場合にはサブ制御装置22に正解信号が出力され、中リール42の作動態様を振動から逆回転に変化させる（ステップ５０７、５０８）。そして、ステップ５１１に進む。
ステップ５０６で、正解の押し順でないと判断された場合には、ステップ５０９に進み、サブ制御装置22に不正解信号がされる。そして、次のステップ５１０において、不正解が２回目か否かが判断され、不正解が２回目である場合にはそのまま処理を終了する。一方、不正解が２回目である場合には、ステップ５１１に進む。
【０１０３】
ステップ５１１において、右停止スイッチ53がＯＮとなった扱いにし、ステップ５１２で、正解の押し順か否かが判断される。具体的には、ステップ５０２及び５０７で正解信号を出力している場合には、右停止スイッチ53が３番目に操作されるのが正解の押し順か否かが判断され、ステップ５０４で不正解信号を出力しステップ５０７で正解信号を出力している場合には、右停止スイッチ53が２番目に操作されるのが正解の押し順か否かが判断される。正解の押し順である場合にはサブ制御装置22に正解信号が出力され、右リール43の作動態様を振動から逆回転に変化させる（ステップ５１３、５１４）。そして、自動操作処理を終了する。正解の押し順でない場合にはサブ制御装置22に不正解信号が出力され（ステップ５１５）、自動操作処理を終了する。
【０１０４】
図１０のステップ３０３の再配置処理の一例を、図１５に示す。図中、第１リール、第２リール、第３リールとは、それぞれ、１番目に回転開始させる回転リール40、２番目に回転開始させる回転リール40、３番目に回転開始させる回転リール40を意味し、例えば左、中、右の順に固定されていてもよいし、その都度抽選により決定するのであってもよい。なお、フリーズ決定フラグのリセットより、遊技操作無効手段150による回転リール40の回転開始の留保が解除されるので、回転リール40はスタートスイッチ30の操作によらず、回転開始する。
再配置処理では、特定フリーズ実行処理の終了後、まず、各回転リール40についてのランダム遅延時間を設定し（ステップ７００）、遅延時間タイマーが設定された遅延時間のタイムカウントを開始する（ステップ７０１）。そして、設定されたランダム遅延時間が経過した回転リール40について、通常回転データに基づく駆動信号の出力が開始される（ステップ７０２〜７０７）。再配置処理の終了時には、全ての回転リール40が回転開始した状態となる。
【０１０５】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態によれば、特定フリーズ中において、押し順告知ナビが行われているときには、ナビに従ってストップスイッチ50を正解の押し順で操作している限り、回胴演出及び特定フリーズが継続し、ＡＴゲーム数の上乗せがされていく。また、押し順非告知ナビが行われる場合であっても、ストップスイッチ50を全て正解の押し順で操作できれば回胴演出及び特定フリーズを継続させて、上乗せゲーム数を獲得することができる。すなわち、正解の操作を行っている限り、回転リール40の振動→ストップスイッチ50の操作→回転リール40の逆回転＋上乗せ、のサイクルを繰り返すことができる。このように、遊技者が自らの手で、特定フリーズに付随するＡＴゲーム数の上乗せを勝ち取ることができ、興趣を高めることができる。
【０１０６】
また、回胴演出の継続の有無を、遊技者によるストップスイッチ50の操作態様によって管理し、これにサブ制御装置22による押し順のナビを併用することにより、単なる継続抽選により回胴演出の継続を決定するのとは異なる遊技性を生み出すことができる。すなわち、サブ制御装置22の演出状態に応じてナビを行うことで演出状態合わせた回胴演出の実行及び上乗せが可能であるとともに、遊技者が自力で上乗せを獲得することをも可能としている。これにより、演出が単調にならず、演出の幅を広げることができる。
一方、特定フリーズ中に、ストップスイッチ50が一定時間操作されない場合には、時間経過によってそれらが操作されたものとして扱い、予後の処理を進めるようにしているので、回胴演出中に操作をするのが面倒だと思う遊技者に操作を強要せずに演出を進行させることができる。これにより、例えば遊技者に見せたい演出をきちんと見せることができる。また、一定時間経過後にストップスイッチ50が所定の押し順で操作されたものとして扱う自動操作処理が行われる場合は、回胴演出は継続しないものの、自動操作処理による押し順が正解の押し順と合致していればＡＴゲーム数の上乗せが行われるので、回胴演出中、操作をしないで見ているだけでも、上乗せの利益を享受できる場合があることとなり、むりやり演出につきあわされたのに何の得もなかったという興醒め感を遊技者に与えることがない。
【０１０７】
（変形例）
上記した実施の形態では、回胴演出中に、ストップスイッチ50のうち少なくとも１つが不正解操作された場合には、回胴演出及び特定フリーズが終了する仕様となっていたが、不正解操作の場合でも、所定の確率で、回胴演出を継続させるようにしてもよい。この場合、一定時間内にストップスイッチ50がいずれも操作されず、自動操作処理が行われた場合には、継続させないようにしてもよい。
また、上記した実施の形態では、回胴演出中に正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合に、ストップスイッチ50に対応する回転リール40の作動態様を変化させるようにしてあったが、例えば２択や３択の押し順の場合に、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されたら、全ての回転リール40の作動態様を変化（逆回転）させるようにしてもよい。また、回転リール40の作動態様を逆回転に切り替えた場合、一定時間経過後（フリーズタイマー151のタイムアップ後）に再び振動態様に切り替えるようにしてあったが、一定時間の経過前に、例えばスタートスイッチ30などの所定の操作手段が操作された場合に、振動態様に切り替えるようにしてもよい。
【０１０８】
さらに、回胴演出中の回転リール40の作動態様は、上記した実施の形態のものに限られない。例えば、第一の態様を、通常回転データに基づく回転リール40の回転態様と同一又は同様の態様にしたり、逆回転にしたり、通常の回転速度より遅い低速回転にしたり、通常の回転速度よりも速い高速回転としてもよい。あるいは、第一の態様を、停止状態（同位置に居続けさせる作動）としてもよい。第二の状態は、第一の態様以外の態様であればよい。ここで、第一の態様を通常の回転態様と同様の態様とし、第二の態様を振動態様にした場合には、正解の押し順でストップスイッチ50を操作した場合に、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、対応する回転リール40の特定の図柄を所定の位置（例えば有効ライン上）に引き込んで、そこで振動態様に切り替えるように制御することもできる。このように特定の図柄を所定の位置に位置させることより、特定の図柄組合せを所定の位置に配置できた場合には、上乗せゲーム数がさらに加算されるようにすることもできる。なお、このように、回胴演出中に特定の図柄組合せを所定の位置に配置可能とした場でも、回胴演出終了後の再配置処理を行うことより、回胴演出中に表示された特定の図柄組合せの配列が、その後のゲームで目押しの補助となることを防止できる。
【０１０９】
また、第二の態様を複数種類設けてもよい。例えば、第二の態様が逆回転である場合、通常の速度で逆回転する通常逆回転、通常の速度よりも遅い速度で逆回転する低速逆回転、通常の速度よりも速い速度で逆回転する高速逆回転を設け、いずれの態様で作動させるかを抽選により決定する。そして、正解の操作に基づき変化した第二の態様の種類に応じて、上乗せゲーム数が決定されるようにしてもよい。例えば、通常逆回転の場合には１０ゲーム、低速逆回転の場合には５ゲーム、高速逆回転の場合には２０ゲームが上乗せされるようにすることができる。あるいは、第二の態様を振動態様とした場合、ステッピングモータＭの正逆回転の振り幅の大きさにより、例えば、微振動の場合には２０ゲーム、それよりも振り幅の大きい振動の場合には１０ゲーム、もっと振り幅の大きい場合には５ゲーム、というように上乗せゲーム数が決定されるようにしてもよい。また、正解の押し順が６択出決定されている場合、押し順が一発全正解の場合と、１回操作ミスした場合とで、第二の態様の種類を異ならせてもよい。
【０１１０】
なお、上記した実施の形態では、第二の態様が逆回転であったので、回胴演出の終了が決定された場合、回転リール40をいったん停止させてから再配置処理を行わせていたが、回転リール40を停止させないまま再配置処理に移行するように形成してもよい。例えば、逆回転で回転中の回転リール40の回転速度を落として、停止させないまま正回転に移行させてもよい。また、第二の態様が振動態様である場合には、振動している回転リール40を順次回転に切り替えていく（再配置制御手段104の説明で述べた（１）〜（３）の処理）ようにしてもよい。さらに、逆回転で回転中の回転リール40を停止させないで振動態様に切り替え、振動中の回転リール40をそのまま時間差をつけて回転に移行させたり、振動中の回転リール40をそれぞれ、ランダムに設定された異なる加速度で、同時に又は時間差をつけて回転に移行させるようしてもよい。
【０１１１】
（他の実施の形態）
上記した実施の形態では、特定フリーズ中のストップスイッチ50の操作信号の入力に伴い、回転リール40の作動態様を第二の態様に切り替えるようにしていたが、回転リール40の作動態様を第二の態様に切り替えるための操作スイッチは、ストップスイッチ50に限られない。例えば、スタートスイッチ30やベットスイッチ16や精算スイッチ17でもよく、演出用の操作スイッチであってもよい。また、これらのスイッチのうちの単独のスイッチが操作された場合、あるいは複数のスイッチが所定の組合せかつ所定の順番で操作された場合に、全ての回転リール40の作動態様を第二の態様に切り替えるようにしてもよいし、複数のスイッチが所定の組合せかつ所定の順番で操作された場合に、それぞれの操作手段に対応させた回転リール40の作動態様を第二の態様に切り替えるようにしてもよい。単独のスイッチが操作された場合の正解の操作態様としては、あらかじめ定められた複数のスイッチのうちのいずれかのみが操作されたことや、あらかじめ定められた単独のスイッチが所定のタイミングで、あるいは所定回数、操作されたこととすることができる。
【０１１２】
また、上記した実施の形態では、特定の図柄組合せ（赤７揃い）が表示された場合に、特定フリーズを実行するように形成してあったが、役抽選の結果、特定の抽選結果が発生した場合（特定役が当選した場合、あるいはハズレの場合）に、当該ゲームでフリーズの発生を許可する押し順で停止操作されたことを条件に、次ゲームにおける特定フリーズの実行を決定するようにしてもよい。フリーズの発生を許可する押し順は、あらかじめ設定されていてもよいし、抽選により決定されたものでもよい。この押し順は、特定の抽選結果の発生時に、サブ制御装置22に出力され、サブ制御装置22は、演出状態がフリーズの発生を許可する状態であれば、当該押し順をナビする。ナビに従って停止操作が行われることにより、特定フリーズの実行が決定される。このように形成した場合には、例えば目押しの技量の劣る遊技者が特定の図柄組合せを表示できない場合でも、特定フリーズの恩恵を受けることができる。
【０１１３】
また、特定フリーズ（回胴演出）の実行により遊技者に付与される特典は、ＡＴゲーム数の上乗せに限られない。例えば、次回ＡＴが開始されるまでのゲーム数の短縮や、ＡＴゲーム数の上乗せがより高確率で行われる（例えば毎ゲーム上乗せ抽選が行われる）有利状態への移行権の獲得などとしてもよい。あるいは、特定の役が当選していることや、有利状態への移行が確定していることの報知を行うことであってもよい。要は、遊技者にとって何らかのメリットがある内容であれば、どのようなものでもよい。
また、本発明は、遊技状態がほぼ常にボーナス内部中であるような仕様ではない遊技機にも利用可能である。例えば、特定役の当選や特定図柄組合せの表示を契機に、通常状態よりも再遊技の当選確率が高く設定されたリプレイタイム（ＲＴ）に移行し、遊技状態がＲＴ状態であることを条件としてＡＴ（ＡＲＴ）に移行可能な仕様であってもよい。そして、例えば、ＡＲＴが行われるＲＴへの移行契機役（例えば特定の再遊技役）が当選した場合や移行契機役の入賞により特定の図柄組合せが表示された場合に特定フリーズを発生させ、回胴演出中のストップスイッチ50の操作に基づいてＡＲＴのゲーム数を決定するように形成することができる。この場合には、不正解操作がされた場合でも、最低限のゲーム数が保証されるようにしておき、正解操作によって特定フリーズが継続する場合には、さらにゲーム数が上乗せされるようにすることができる。
【０１１４】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態や変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１１５】
10  スロットマシン                  20  制御装置
21  メイン御装置                    22  サブ制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                60  リールユニット
80  役抽選手段                     100  リール制御手段
110  回胴演出制御手段               111  押し順抽選手段（操作態様決定手段）
112  操作判定手段                   150  フリーズ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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