(57)【要約】【課題】特別の操作の煩わしさを低減させること。【解決手段】電源の遮断後、その状態で午前３：００を経過するといった所定条件を満たし、さらに２〜３日目となる場合、遊技店の従業員によるＲＡＭクリアスイッチの操作という特別の操作を要することなく演出表示装置の回数表示部で報知される実行回数情報がクリアされるようにした。そして、この電源の遮断後、その状態で午前３：００を経過するという条件を満たすためには、遊技店の従業員の操作を要しないでも時間の経過により満たされるようにした。【選択図】図９
2014100295.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、
遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記有利遊技状態の制御が終了される場合、その後に行われた遊技の実行回数に関する情報を遊技者に報知するための制御を行う情報報知制御手段と、
前記実行回数に関する情報を遊技者に報知する報知実行手段と、
前記報知実行手段で報知させる前記実行回数に関する情報を電源の供給の遮断後も保持するための電源を供給する記憶保持電源供給手段と、
電源の供給の遮断後、遊技店の従業員による特別の操作を伴いながら電源の供給が開始される場合、前記報知実行手段で報知させる前記実行回数に関する情報をクリアするクリア制御手段と、を備え、
前記クリア制御手段は、電源の供給を遮断した状態で遊技店の従業員の操作を要しない所定条件を満たしていれば電源の供給が開始される場合に前記特別の操作なしに前記報知実行手段で報知させる前記実行回数に関する情報をクリアすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記クリア制御手段は、電源の供給を遮断した状態で前記所定条件を満たした後、さらに遊技店の従業員の操作を要しない追加条件を満たしていれば、前記特別の操作なしに電源の供給が開始される場合に前記報知実行手段で報知させる前記実行回数に関する情報を保持する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定条件は、電源の供給を遮断してから特定の時刻を経過したと判定される場合に満たされる請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記追加条件は、電源の供給を遮断してから前記特定の時刻を複数回経過したと判定される場合に満たされる請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体（以下「メダル」という）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献１に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、ボーナス遊技とは異なる遊技者にとって有利な状態（以下、「有利遊技状態」という）での遊技を行わせるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１６０８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このような特許文献１のパチスロにあっては、有利遊技状態の終了後等に、その後の遊技を遊技者が有利に進めるための所謂、攻略要素となる情報として有利遊技状態の終了後に行われた遊技の実行回数等を表示画面上で報知することもある。そして、こういった攻略要素となる情報は、客寄せの意味でも重要とされていることから、遊技店の営業中にあっては容易にクリアされないようにするのが好ましい。一方、こういった攻略要素となる情報は、遊技店の閉店後、次の遊技店の開店までにクリアしておきたいという遊技店の希望もある。
【０００５】
このため、このような攻略要素となる情報に関しては、パチスロの電源断及び電源投入だけではクリアされず、こういった電源断及び電源投入に遊技店の従業員の特別な操作を伴う場合にクリアされるようなものもある。しかしながら、このような特別の操作を必要とするパチスロを多い台数用いて営業している遊技店が多いことから、遊技店の開店に合わせて全てのパチスロの上記攻略要素となる情報をクリアした状態で臨もうとした場合、一台一台特別の操作をする必要があり煩わしいという問題があった。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、特別の操作の煩わしさを低減させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、前記有利遊技状態の制御が終了される場合、その後に行われた遊技の実行回数に関する情報を遊技者に報知するための制御を行う情報報知制御手段と、前記実行回数に関する情報を遊技者に報知する報知実行手段と、前記報知実行手段で報知させる前記実行回数に関する情報を電源の供給の遮断後も保持するための電源を供給する記憶保持電源供給手段と、電源の供給の遮断後、遊技店の従業員による特別の操作を伴いながら電源の供給が開始される場合、前記報知実行手段で報知させる前記実行回数に関する情報をクリアするクリア制御手段と、を備え、前記クリア制御手段は、電源の供給を遮断した状態で遊技店の従業員の操作を要しない所定条件を満たしていれば電源の供給が開始される場合に前記特別の操作なしに前記報知実行手段で報知させる前記実行回数に関する情報をクリアするようにした。
【０００８】
上記遊技機について、前記クリア制御手段は、電源の供給を遮断した状態で前記所定条件を満たした後、さらに遊技店の従業員の操作を要しない追加条件を満たしていれば、前記特別の操作なしに電源の供給が開始される場合に前記報知実行手段で報知させる前記実行回数に関する情報を保持するようにすることが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記所定条件は、電源の供給を遮断してから特定の時刻を経過したと判定される場合に満たされるようにすることが好ましい。
上記遊技機について、前記追加条件は、電源の供給を遮断してから前記特定の時刻を複数回経過したと判定される場合に満たされるようにすることが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特別の操作の煩わしさを低減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】賞態様を示す模式図。
【図３】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図４】当選役決定テーブルを示す模式図。
【図５】遊技状態の移行の態様を示す模式図。
【図６】演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図７】ＲＡＭクリア仕様を示す模式図。
【図８】（ａ），（ｂ）は状況及びＲＡＭクリアスイッチの操作に基づく主制御用ＲＡＭ及びサブ制御用ＲＡＭの記憶状態を示す模式図。
【図９】ＲＡＭクリアされる態様を示す模式図。
【図１０】別例におけるＲＡＭクリア仕様を示す模式図。
【図１１】別例におけるＲＡＭクリア仕様を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）の一実施形態を図１〜図９に基づき説明する。
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発するランプＲが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００１３】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置され、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置されている。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１４】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）がそれぞれ配列されている。なお、これら図柄以外にも各リールには、各種図柄（例えば、「ＢＡＲ」の文字が装飾された図柄等）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」という場合もある。
【００１５】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図３に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１６】
また、図１に示すように、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる４本の入賞ラインＬ１〜Ｌ４（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ５（破線で示す）が形成されている。
【００１７】
入賞ラインＬ１〜Ｌ４は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４を意味する。
【００１８】
また、非入賞ラインＬ５は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ５を意味する。
【００１９】
本実施形態の透視窓１６では、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ，中リール１３Ｃ，右リール１３Ｒに対応するように３列に配置される９つの図柄停止位置に各列の図柄が停止表示される。そして、各列の図柄停止位置一つずつを結んで一の入賞ラインが形成される。すなわち、各列の中段の図柄停止位置を結んでは入賞ラインＬ１が形成され、各列の上段の図柄停止位置を結んでは入賞ラインＬ２が形成される。また、左リール１３Ｌの上段、中リール１３Ｃの中段、右リール１３Ｒの下段の各図柄停止位置を結んでは入賞ラインＬ３が形成され、左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｃの中段、右リール１３Ｒの上段の各図柄停止位置を結んでは入賞ラインＬ４が形成される。また、各列の下段の図柄停止位置を結んでは非入賞ラインＬ５が形成される。
【００２０】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２１】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２２】
また、賭数表示部は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【００２３】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９とＭＡＸＢＥＴボタン２０とが設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２４】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【００２５】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して３個のストップボタンがある。
【００２６】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２７】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。このホッパー２６の下方側にはメダル排出口２４が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２６に貯留されたメダルがメダル排出口２４へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００２８】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態では、３ベットによる変動ゲームを許容する。
【００２９】
また、本実施形態では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口２４から遊技者に返却される。
【００３０】
本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて４本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払い出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に４本の入賞ラインが有効となる。
【００３１】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー２２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓１６に表示される。
【００３２】
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出しやボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、ボーナス遊技での変動ゲームは、賞メダルを連続的に獲得可能であって、該ボーナス遊技以外と定義される一般遊技（通常遊技）での変動ゲームに比べて遊技者にとって有利となる。
【００３３】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー２２の開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
【００３４】
本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図２に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
【００３５】
具体的に、図２に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。以下の説明で、図２に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３６】
また、［セブン・セブン・セブン］が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技（以下、「ＢＮ遊技」という）を付与（生起）することを定めている。以下の説明で、［セブン・セブン・セブン］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ＢＮ停止目」という。このＢＮ停止目は、当選役としてＢＮ役となる「ＢＢ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３７】
なお、ＢＮ遊技は、払い出した賞メダルの払出枚数が予め定めた規定数となる最大払出数（本実施形態では、２９７枚）を越える変動ゲームの終了に伴って終了される、所謂、役物連続作動装置に相当する。
【００３８】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３９】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、５枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４０】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、９枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４１】
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役（払出役）となる。
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「リプレイ停止目」という。このリプレイ停止目は、当選役として通常リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４２】
また、［リプレイ・リプレイ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として突入リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４３】
本実施形態において、これら各種リプレイ役は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。
なお、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。すなわち、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
【００４４】
本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００４５】
また、本実施形態のパチスロ１０は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【００４６】
そして、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態（低確率）に設定された低確ＲＴ遊技に制御される場合がある。また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）される高確ＲＴ遊技に制御される場合がある。以下の説明で、低確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を「低確ＲＴ遊技」といい、高確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を「高確ＲＴ遊技」という。
【００４７】
次に、図３に示すパチスロ１０の電気的構成を説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。また、機裏側には、遊技場の電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を、パチスロ１０を構成する各種構成部材に供給する電源基板４２が装着されている。
【００４８】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる情報記憶手段としての主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６とが接続されている。
【００４９】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力される。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【００５０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルにしたがい役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００５１】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５２】
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率（抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値（乱数の値の範囲に基づく個数））を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。一般遊技において、低確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ１が、高確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ２が、ＢＮ遊技に当選役決定テーブルＴ３がそれぞれ対応付けられている。
【００５３】
すなわち、図４に示すように、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２では、ＢＮ役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。また、本実施形態では、遊技店の従業員が設定可能なパチスロ１０の設定値によって、ＢＮ役の当選確率を異ならせている。具体的に、パチスロ１０に設定値１が設定される場合のＢＮ役の当選確率を「１／５００」とし、設定値２が設定される場合のＢＮ役の当選確率を「１／４００」とし、設定値３が設定される場合のＢＮ役の当選確率を「１／３００」としている。このため、図４におけるＢＮ役の当選確率は、設定値３を例示している。このように、本実施形態では、設定値１＜設定値２＜設定値３の順にＢＮ役に当選し易く、設定値３ほど遊技者に有利となるように設定している。なお、本実施形態では、パチスロ１０の設定値に応じてＢＮ役の当選確率を異ならせないで、パチスロ１０の設定値に応じてＢＮ役以外の当選役の当選確率を異ならせることもできる。
【００５４】
そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確ＲＴ遊技（１／１．７）で、低確ＲＴ遊技（１／７．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、リプレイ役以外の小役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００５５】
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確ＲＴ遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確ＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
【００５６】
また、図４に示したリプレイ役の当選確率は、低確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）において、通常リプレイ役を対応付けた当選情報群と、突入リプレイ役と通常リプレイの重複当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率を規定している。また、リプレイ役の当選確率は、高確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ２）において、通常リプレイ役を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。なお、これらリプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、突入リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選をそれぞれ対応付けた突入リプレイ群１、突入リプレイ群２、突入リプレイ群３、突入リプレイ群４が設定されている。
【００５７】
また、図４に示したベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率を規定している。なお、これらベル役の当選情報群には、ベル群１、ベル群２、ベル群３が設定されている。
【００５８】
以下の説明で、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入リプレイ群１〜４の当選を意味する。なお、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群１〜３の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【００５９】
また、図４に示すように、当選役決定テーブルＴ３では、チェリー役、スイカ役、ベル役の各当選確率が規定されている。なお、当選役決定テーブルＴ３では、ＢＮ役、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。また、当選役決定テーブルＴ３では、ベル役の当選確率が一般遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００６０】
このため、本実施形態では、ベル役の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるＢＮ遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができる。このようなＢＮ遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
【００６１】
なお、一般遊技では、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいて、小役の当選確率を所定確率に定めている。このようなボーナス待機状態におけるＢＮ役の当選時には、その当選を他の当選役（小役又ははずれ役）の当選に置き換える（書き換える）。
【００６２】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる情報記憶手段としてのサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、スピーカＳＰ、ランプＲが接続されている。
【００６３】
また、サブ制御基板４１には、現在の日時を所定の制御周期毎に出力するＲＴＣ４１ｄ（リアルタイムクロック）が実装されている。そして、サブ制御基板４１のサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＲＴＣ４１ｄから年月日情報及び時刻情報を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行可能とされる。
【００６４】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、後述する各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＰの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）される。
【００６５】
以下、電源基板４２について説明する。
電源基板４２には、遊技場の電源をパチスロ１０へ供給される電源電圧Ｖ１（例えば、ＤＣ３０Ｖ）に変換処理する電源回路２８ａが設けられている。電源回路２８ａには、各制御基板４０，４１が接続されている。そして、電源回路２８ａは、変換処理された後の電源電圧Ｖ１を各制御基板４０，４１に対応する供給すべき所定の電源電圧Ｖ２〜Ｖ４に更に変換処理し、変換後の電源電圧Ｖ２を主制御基板４０、変換後の電源電圧Ｖ３をサブ制御基板４１に供給する。
【００６６】
また、電源基板４２には、電源断監視回路４２ｂが設けられている。また、電源断監視回路４２ｂは、電源回路４２ａに接続されている。電源断監視回路４２ｂは、電源回路４２ａから供給される電源電圧Ｖ１の電圧値を監視する。具体的には、電源断監視回路４２ｂは、電源電圧Ｖ１が所定の電圧Ｖ０（例えば、ＤＣ２０Ｖ）に降下したか否かを判定する。なお、この電圧Ｖ０は、遊技に支障をきたすことなくパチスロ１０を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下するのは、例えば、電源の遮断（電源断、すなわち電源ＯＦＦ）時や停電時の場合である。この場合、パチスロ１０に電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧Ｖ１から電圧Ｖ０に降下する。これとは逆に、電源の投入（電源投入、すなわち電源ＯＮ）時や復電時の場合は、パチスロ１０に電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧Ｖ１となる。以下の説明で、単に「電源の投入」という場合には「パチスロ１０の電源の投入（電源投入）」を意味し、単に「電源の遮断」という場合には「パチスロ１０の電源の遮断（電源断）」を意味する。
【００６７】
また、電源基板４２には、リセット信号回路４２ｃが設けられている。リセット信号回路４２ｃは、電源断監視回路４２ｂに接続されている。電源断監視回路４２ｂは、その判定結果が肯定（即ち、電源電圧Ｖ１≦電圧Ｖ０）である場合に、主制御基板４０、サブ制御基板４１及びリセット信号回路４２ｃに対して電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下したことを示す電源断信号を出力する。また、リセット信号回路４２ｃは、電源供給の開始時（電源投入時或いは復電時）又は電源断信号の入力時に、主制御基板４０、及びサブ制御基板４１に対してリセット信号を出力し、主制御基板４０及びサブ制御基板４１の動作を規制する。
【００６８】
また、電源基板４２は、例えば、電気二重層コンデンサからなる記憶保持電源供給手段としてのバックアップ用電源４２ｄを備えている。このため、主制御基板４０の主制御用ＲＡＭ４０ｃ及びサブ制御基板４１のサブ制御用ＲＡＭ４１ｃは、パチスロ１０に電源が供給されているときにはパチスロ１０からの電源によって記憶内容を保持し、パチスロ１０の電源が遮断されているときにはバックアップ用電源４２ｄから供給される電源によって記憶内容を保持する。また、サブ制御基板４１のＲＴＣ４１ｄは、パチスロ１０に電源が供給されているときにはパチスロ１０（サブ制御基板４１）からの電源によって動作し、遊技機の電源が遮断されているときには後述するバックアップ用電源４２ｄから供給される電源によって動作する。なお、本実施形態のバックアップ用電源４２ｄは、電気ニ重層コンデンサであることからも数日に限り電源を供給するのではなく、数ヶ月という長期に亘って電源の投入が行われなくても各所へ電源を供給可能になっている。
【００６９】
また、電源基板４２は、主制御基板４０の主制御用ＲＡＭ４０ｃ及びサブ制御基板４１のサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持され、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種制御情報（記憶内容）のクリア（消去）、すなわち初期化処理の際に操作されるＲＡＭクリアスイッチ４４を備えている。そして、ＲＡＭクリアスイッチ４４は、該ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作を受けて記憶保持された記憶内容のクリア（初期化処理）を指示する初期化指示信号を主制御基板４０及びサブ制御基板４１に出力するためのＲＡＭクリアスイッチ回路４３に接続されている。本実施形態においてＲＡＭクリアスイッチ４４は、遊技者が操作不可能な位置となるパチスロ１０の内部（前面扉１２の裏側）に設けられている。そして、ＲＡＭクリアスイッチ４４を操作しながら（操作と同時に）電源を投入すると、ＲＡＭクリアスイッチ回路４３から初期化指示信号が出力されて、主制御基板４０及びサブ制御基板４１では、初期化処理が実行される。
【００７０】
なお、本実施形態では、パチスロ１０の設定値の変更によってもＲＡＭクリアスイッチ４４の操作時同様、ＲＡＭクリアスイッチ回路４３から初期化指示信号が出力される。このようなパチスロ１０の設定値を変更するため、主制御基板４０には、設定値変更装置が接続されている。このようなパチスロ１０の設定値の変更によっては、パチスロ１０の設定値を、設定値１、設定値２、及び設定値３の何れかに変更することができる。なお、この設定値変更装置は、パチスロ１０の内部に配設されており、遊技店の従業員による操作を許容する一方、遊技者の操作を許容しない。
【００７１】
本実施形態では、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される内容をクリアする初期化処理を行う主制御用ＣＰＵ４０ａ、及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容をクリアする初期化処理を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、クリア制御手段として機能する。
【００７２】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー２６に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【００７３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン１９，２０の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００７４】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、パチスロ１０の設定値と遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで、該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、パチスロ１０の設定値が変更された際に、変更後の設定値を示す設定値情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定し、当該設定値情報からパチスロ１０の設定値を把握している。
【００７５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群（当選役）を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了により、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去（クリア）する。このため、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、当選情報群の種類を指示し、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００７７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００７８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００７９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００８０】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【００８１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選（当選の持ち越し）時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、ＢＮ停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選（当選の持ち越し）時、小役に合わせて当選する場合、該小役に対応する停止目（図柄の組み合わせ）を優先して停止表示させる。
【００８２】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない、さらに小役にも当選していない又は小役にも当選しているが該小役に対応する停止目も停止表示させることができない場合、ＢＮ役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されない一方、チェリー役やスイカ役のとりこぼし時に停止表示可能になっている。この場合には、ＢＮ役のとりこぼし（役情報の持ち越し）を発生させる。
【００８３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、チェリー役のとりこぼしを発生させる。
【００８４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、スイカ役のとりこぼしを発生させる。
【００８５】
そして、何れの小役の当選も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【００８６】
次に、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態のパチスロ１０では、ベル役の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【００８７】
そして、本実施形態では、ベル役の当選において、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるための特定の停止操作となるベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目（例えば、［ベル・リプレイ・ベル］等）となるベルこぼし停止目を停止表示させるための通常の停止操作となるベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。そして、本実施形態では、ベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する各種押し順が選択されることになる。なお、ベル役の当選において、ベル入賞用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と一致する場合を意味する一方、通常用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と不一致する場合を意味する。
【００８８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選（ベル群当選）に基づきベル入賞用の押し順となる場合、何れかの入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。以下の説明で、「ベル役の入賞」又は「ベル入賞」という場合には、各ベル群に対応付けたベル役に基づくベル停止目の停止表示を意味する。
【００８９】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順となる場合、何れかの入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。以下の説明で、「ベル役のとりこぼし」又は「ベルこぼし」という場合には、各ベル群に対応付けたベル役に基づくベルこぼし停止目の停止表示を意味する。
【００９０】
すなわち、ベル群１には、ストップボタン２３Ｌを最初に操作するベル入賞用の押し順が定められている。このため、ベル群１の当選時には、ストップボタン２３Ｌの最初の停止操作によりベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、ベル群１の当選時には、ベルこぼし用の押し順となるストップボタン２３Ｃ，２３Ｒの最初の停止操作によりベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示される。
【００９１】
また、ベル群２には、ストップボタン２３Ｃを最初に操作するベル入賞用の押し順が定められている。このため、ベル群２の当選時には、ストップボタン２３Ｃの最初の停止操作によりベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、ベル群２の当選時には、ベルこぼし用の押し順となるストップボタン２３Ｌ，２３Ｒの最初の停止操作によりベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示される。
【００９２】
また、ベル群３には、ストップボタン２３Ｒを最初に操作するベル入賞用の押し順が定められている。このため、ベル群３の当選時には、ストップボタン２３Ｒの最初の停止操作によりベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、ベル群３の当選時には、ベルこぼし用の押し順となるストップボタン２３Ｌ，２３Ｃの最初の停止操作によりベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示される。
【００９３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、ベル入賞用の押し順であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル入賞となるベル停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、ベルこぼし用の押し順であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベルこぼしとなるベルこぼし停止目を停止表示させる。
【００９４】
次に、リプレイ役（突入リプレイ役、通常リプレイ役）の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態のパチスロ１０では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【００９５】
そして、本実施形態では、突入リプレイ役の当選において、突入リプレイ群毎に突入停止目を停止表示させるための特定の停止操作となる突入用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、突入リプレイ群毎にリプレイ停止目を停止表示させるための通常用の押し順がそれぞれ定められている。そして、本実施形態では、突入リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する各種押し順が選択されることになる。なお、突入リプレイ役の当選において、突入用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と一致する場合を意味する一方、通常用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と不一致する場合を意味する。
【００９６】
なお、以下の説明で、［左中右］等は、各リールを停止させる順、すなわちストップボタンの停止操作の順を前から順に並べて表記しており、ストップボタン２３Ｌ（左）→ストップボタン２３Ｃ（中）→ストップボタン２３Ｒ（右）の順の停止操作を意味する。
【００９７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選（突入リプレイ群当選）に基づき突入用の押し順となる場合、何れかの入賞ラインに突入停止目を停止表示させる。以下の説明で、「突入リプレイ役の入賞」又は「突入入賞」という場合には、各突入リプレイ群に対応付けた突入リプレイ役に基づく突入停止目の停止表示を意味する。
【００９８】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となる場合、何れかの入賞ラインにリプレイ停止目を停止表示させる。以下の説明で、「通常リプレイ役の入賞」又は「通常入賞」という場合には、各リプレイ群に対応付けた通常リプレイ役に基づくリプレイ停止目の停止表示を意味する。
【００９９】
すなわち、突入リプレイ群１には、［中左右］の突入用の押し順が定められている。このため、突入リプレイ群１の当選時には、［中左右］の停止操作により突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ群１の当選時には、通常用の押し順となる［中左右］以外の停止操作により該突入リプレイ群１に対応付けた通常リプレイ役に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【０１００】
また、突入リプレイ群２には、［中右左］の突入用の押し順が定められている。このため、突入リプレイ群２の当選時には、［中右左］の停止操作により突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ群２の当選時には、通常用の押し順となる［中右左］以外の停止操作により該突入リプレイ群２に対応付けた通常リプレイ役に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【０１０１】
また、突入リプレイ群３には、［右左中］又は［右中左］の突入用の押し順が定められている。このため、突入リプレイ群３の当選時には、［右左中］又は［右中左］の停止操作により突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ群３の当選時には、通常用の押し順となる［右左中］及び［右中左］以外の停止操作により該突入リプレイ群３に対応付けた通常リプレイ役に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【０１０２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役の当選の中でも単独当選となる通常リプレイ役の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に関係なく、リプレイ停止目を停止表示させる。
【０１０３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役のとりこぼしを判定する。
【０１０４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【０１０５】
具体的に、ＢＮ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームからＢＮ遊技に移行させるための遊技状態の制御としてＢＮ遊技制御を行う。このＢＮ遊技制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の開始後、１回目の変動ゲームから遊技者に付与した（払い出した）賞メダルのＢＮ払出枚数のカウントを開始する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技中の払出枚数がＢＮ遊技の種類に応じた最大払出数（本実施形態では、２９７枚）を超える変動ゲームの終了に伴ってＢＮ遊技を終了させる。
【０１０６】
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞の判定時、左リール１３Ｌの上段であって、入賞ラインＬ２，Ｌ３の２本に跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、チェリー役の入賞が２本分、同時に発生することとなり、２枚の２倍にあたる４枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞の判定時、左リール１３Ｌの中段であって、入賞ラインＬ１の１本のみに跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、チェリー役のとりこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【０１０７】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、５枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、スイカ役のとりこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【０１０８】
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、９枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、ベル役のとりこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。ベル役のとりこぼしを判定する場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【０１０９】
また、リプレイ役（通常リプレイ役、突入リプレイ役）の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。さらに突入リプレイ役の入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【０１１０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を説明する。
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【０１１１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、一般遊技で当選したＢＮ役の入賞（ＢＮ入賞）の発生、すなわちＢＮ停止目の停止表示を契機として次の変動ゲームからＢＮ遊技（ＢＮ）に移行させる。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームから低確ＲＴ遊技（低確ＲＴ）に移行させる。
【０１１２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技の制御中、突入リプレイ役に当選して押し順正解の結果、突入入賞の発生を契機に、高確ＲＴ遊技（高確ＲＴ）に移行（突入）させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役に当選して押し順不正解の結果、通常入賞の発生を契機に、低確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。すなわち、低確ＲＴ遊技では、突入リプレイ役に当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、低確ＲＴ遊技は、突入リプレイ役に当選して通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【０１１３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技の制御中、通常リプレイ役に当選して通常入賞の発生を契機に、高確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技の制御中、ベル役に当選してベルこぼしの発生を契機に、低確ＲＴ遊技に移行（転落）させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技の制御中、ベル役に当選してベル入賞の発生によっては次の変動ゲームからも高確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。すなわち、高確ＲＴ遊技では、ベル役に当選してベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示され、９枚の賞メダルが獲得されない場合、低確ＲＴ遊技への移行条件（高確ＲＴ遊技の終了となる「ＲＴ転落条件」）が満たされる。また、高確ＲＴ遊技は、ベル役に当選してベル入賞となるベル停止目が停止表示され、９枚の賞メダルが獲得される場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【０１１４】
なお、本実施形態では、主制御基板４０で初期化処理が行われ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶された内容がクリアされる場合、遊技状態として低確ＲＴ遊技を設定することを定めている。また、この場合には、主制御用ＲＡＭ４０ｃに当選役の情報等が記憶されていてもこれら情報をクリアし、何も当選していない状況を設定することを定めている。
【０１１５】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、電源の遮断時、ＲＴＣ４１ｄから入力する年月日情報及び時刻情報に基づきその時の日時をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。そして、この記憶される電源の遮断が行われた日時は、次の電源の投入時に用いられる。
【０１１６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳＰの音声出力内容、ランプＲの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役のとりこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役のとりこぼしを把握することもできる。
【０１１７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【０１１８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、図６に示すように、複数種類に分類されている。
【０１１９】
具体的に、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合に行われるＡＲＴモードがある。ＡＲＴモードの場合に演出表示装置１４では、ＡＲＴ用の表示画面が画像表示される。このＡＲＴモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助（アシスト）する演出を行う状態である。
【０１２０】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合に行われる準備モードがある。準備モードの場合に演出表示装置１４では、準備用の表示画面が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である一方、突入入賞及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。
【０１２１】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合に行われる通常モードがある。通常モードの場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、突入入賞及びベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
【０１２２】
また、演出状態には、遊技状態がＢＮ遊技である場合に行われるＢＮモードがある。ＢＮモードの場合に演出表示装置１４では、ＢＮ用の表示画面が画像表示される。このＢＮモードは、ベル役に高確率で当選可能であるとともに、ベル入賞を補助する演出を行う状態である。
【０１２３】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。
【０１２４】
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出と合わせて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図６に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
【０１２５】
最初に、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合、演出状態を通常モードに制御する。なお、本実施形態では、サブ制御基板４１で初期化処理が行われ、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された内容がクリアされる場合、通常モードに制御することを定めている。
【０１２６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中（通常モードの制御中）、当選役の当選及び入賞（とりこぼし）の指示に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役、突入リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
【０１２７】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞の押し順（ベル入賞）を補助するような演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベル入賞が発生する。
【０１２８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化しうる突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助するような演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、突入入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、突入リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が突入用の押し順となる場面で突入入賞が発生する。
【０１２９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードが終了してから通常モードで行われた変動ゲームの回数（以下、「実行回数」という）が、規定回数としての天井ゲーム数に達した場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、実行回数を示す情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている実行回数を「１」減算する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモードへ移行を伴っても実行回数の内容を継続して保持する。なお、本実施形態では、サブ制御基板４１で初期化処理が行われ、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された内容がクリアされる場合、実行回数に「０（零）」を設定することを定めている。
【０１３０】
そして、このサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させると、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す内容となるようにＡＲＴフラグをサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定する。なお、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す内容となるようにＡＲＴフラグが設定されている場合には、ＡＲＴモードの発生が保障される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモード等、他のモードへ移行を伴ってもＡＲＴフラグの設定内容を継続して保持する。以下の説明で、「ＡＲＴフラグあり」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を意味する。また、「ＡＲＴフラグなし」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の未発生を意味する。なお、ＡＲＴモード中は、ＡＲＴモードへの移行権利の発生からＡＲＴモードの終了までの間、ＡＲＴフラグありとされ、ＡＲＴモードの終了に際しＡＲＴフラグなしとされる。ＡＲＴフラグなしの場合、ＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す内容のＡＲＴフラグが設定されている。なお、本実施形態では、サブ制御基板４１で初期化処理が行われ、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された内容がクリアされる場合、ＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す内容のＡＲＴフラグが設定されている。
【０１３１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードを終了させる際、予め定めた範囲内の回数の中から天井ゲーム数を決定する。このとき、天井ゲーム数として決定し易い回数の範囲や、決定され難い回数の範囲が予め定められている。回数の範囲は、連続した回数の範囲となっており、例えば、「１１３回〜１２８回」は天井ゲーム数として決定され易い一方、「６５回〜１１２回」は天井ゲーム数として決定され難くなっている。なお、天井ゲーム数の上限として１２８０回が設定されている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、この決定した天井ゲーム数を示す情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモードへ移行を伴っても天井ゲーム数の内容を継続して保持する。なお、本実施形態では、サブ制御基板４１で初期化処理が行われ、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された内容がクリアされる場合、天井ゲーム数を新たに決定することを定めている。
【０１３２】
また、図８（ａ）に示すように、本実施形態における通常モード用の表示画面（演出表示装置１４）では、表示領域の下方の回数表示部ＫＨに「ＡＲＴ後×××回」というようにＡＲＴモードが終了してから通常モードで行われた変動ゲームの回数、すなわち遊技の実行回数に関する情報となる実行回数情報が遊技者に報知される。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している実行回数を示す実行回数情報を遊技者に報知するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。なお、本実施形態では、サブ制御基板４１で初期化処理が行われ、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された内容がクリアされる場合、実行回数情報として「ＡＲＴ後０回」が報知される。
【０１３３】
このため、通常モード中に演出表示装置１４で報知される実行回数情報によっては、遊技者がその時に決定されている天井ゲーム数を推測する場合、該天井ゲーム数まであとどれだけ変動ゲームを行えば到達しうるかを遊技者に把握させうる。そして、このような推測の結果から遊技者は、推測する天井ゲーム数及び実行回数情報からパチスロ１０で遊技を行うか否かを判断しうる。したがって、このように通常モード中に遊技者に報知される実行回数情報は、次回のＡＲＴモードの付与が許容されるまでの状況を見極めるための攻略要素となる。
【０１３４】
本実施形態では、実行回数情報を遊技者に報知する演出表示装置１４（回数表示部ＫＨ）が報知実行手段に相当する。また、演出表示装置１４の回数表示部ＫＨで実行回数情報を遊技者に報知するように制御するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、情報報知制御手段として機能する。
【０１３５】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、実行回数が天井ゲーム数に達する場合（天井到達）、ＡＲＴフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続されている。このため、通常モード中は、ＡＲＴフラグなしの場合となる。
【０１３６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各変動ゲームにてストップボタン２３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、突入入賞の指示を経てもＡＲＴモードを開始させないようにしたり、実行回数の計数を行わなかったりして該実行回数が天井ゲーム数に達しないようにしたりする。これにより、通常モード中には、ＡＲＴフラグなしの場合、準備モードやＡＲＴモードに移行されない。
【０１３７】
次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が低確ＲＴ遊技であって、ＡＲＴフラグありの場合、演出状態を準備モードに制御する。
【０１３８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中（準備モードの制御中）、当選役の当選及び入賞（とりこぼし）の指示に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役、突入リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
【０１３９】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞用の押し順（ベル入賞）を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１４０】
ベルナビ演出は、演出表示装置１４で行われる。演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、３つのうちの一つに対して「１」の数字を付す態様で行われる。例えば、３つのうち真ん中に「１」が付されている場合には、ストップボタン２３Ｃを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１４１】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示されるベル役の種類に応じて、ベル入賞用の押し順を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル群２の当選が指示される場合、ストップボタン２３Ｃを最初に操作すべきことを報知する内容でベルナビ演出を行わせる。
【０１４２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化しうるリプレイ役の当選が指示される場合、遊技者に推奨する停止操作の押し順を報知する報知演出としての「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、このようなリプナビ演出として、当選が指示される状況と、指示されるリプレイ役の種類とに応じたリプナビ演出を行わせる。
【０１４３】
リプナビ演出は、演出表示装置１４で行われる。演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、それぞれに「１」、「２」、「３」の数字を付す態様で行われる。例えば、真ん中に「１」、左に「２」、右に「３」が報知される場合には、ストップボタン２３Ｃ→ストップボタン２３Ｌ→ストップボタン２３Ｒ、すなわち［中左右］の順に操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１４４】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入用の押し順（突入入賞）を報知する内容のリプナビ演出を行わせる。このように突入リプレイ役の当選が指示されるのは、遊技状態が低確ＲＴ遊技であることから、突入リプレイ役の突入用の押し順の報知により、突入入賞が補助されるように演出が行われる。
【０１４５】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って突入用の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ群２役の当選が指示される場合、突入用の押し順となる［中右左］の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。
【０１４６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入入賞が指示される場合、ＡＲＴモードに移行するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、高確ＲＴ遊技に移行している。
【０１４７】
このように本実施形態では、ＡＲＴフラグありであることから、ＡＲＴモードへの移行権利が発生している場合、高確ＲＴ遊技への移行の契機となる突入入賞に導く情報を報知し、遊技者を高確ＲＴ遊技へと導くことになる。
【０１４８】
次に、ＡＲＴモードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が高確ＲＴ遊技であって、ＡＲＴフラグありの間、演出状態をＡＲＴモードに制御する。なお、ＡＲＴモードの制御の開始は、突入入賞を契機とすることから、遊技状態の高確ＲＴ遊技の開始と同期する。
【０１４９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中（ＡＲＴモードの制御中）、当選役の当選及び入賞（とりこぼし）の指示に基づいた処理を行う。なお、ＡＲＴモード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
【０１５０】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、ＡＲＴモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ＡＲＴモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１５１】
なお、本実施形態では、遊技状態が高確ＲＴ遊技の場合、ＡＲＴフラグなしからの移行の状況であれば演出状態が通常モードであるので、ベル役の当選が指示されてもベルナビ演出を行わせないで、ベルこぼしの回避、すなわちベル入賞が補助されないように演出を行わせる。
【０１５２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル入賞が指示される場合、ＡＲＴモードを継続するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態も高確ＲＴ遊技が継続される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベルこぼしが指示される場合、ＡＲＴフラグありであることからＡＲＴモードを継続するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確ＲＴ遊技に移行している。このような低確ＲＴ遊技のＡＲＴモード中には、ベル入賞や突入入賞が補助されるように演出が行われる。
【０１５３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残Ｇ数を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。この残Ｇ数は、ＡＲＴモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、他のモードへ移行を伴ってもＡＲＴフラグありの間、残Ｇ数を継続して保持する。以下の説明で、残Ｇ数が「０（零）」の場合を残Ｇ数の非設定中、残Ｇ数が設定されていないという。また、残Ｇ数が「０（零）」以外（≧１）の場合を残Ｇ数の設定中、残Ｇ数が設定されているという。なお、本実施形態では、サブ制御基板４１で初期化処理が行われ、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された内容がクリアされる場合、残Ｇ数に「０（零）」を設定することを定めている。
【０１５４】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数の非設定中からＡＲＴモードに移行させる場合、残Ｇ数として［５０（回）］を加算する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている残Ｇ数を「１」減算する。このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームに基づいて、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数、すなわちＡＲＴモードの開始後、経過した変動ゲームの回数を計数する。
【０１５５】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数を演出表示装置１４で遊技者に報知する。これにより、ＡＲＴモードで行なわれる変動ゲームの回数を遊技者に把握させうる。
【０１５６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数が「０（零）」となる場合、ＡＲＴモードの継続条件の成立（継続）であれば、次の変動ゲームでもＡＲＴモードを継続させるように演出状態を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数が「０（零）」となる場合、ＡＲＴモードの継続条件の非成立（非継続）であれば、次の変動ゲームから遊技の補助、すなわちＡＲＴモードの終了を報知する高確ＲＴ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。本実施形態では、残Ｇ数が「０（零）」でＡＲＴモードの継続条件の非成立がＡＲＴモードの終了契機となる。
【０１５７】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、移行後のＡＲＴモードのＡＲＴ継続抽選で用いる継続が達成される割合（確率）を示す継続率を決定する。
【０１５８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数が「０（零）」となる変動ゲームの開始が指示される場合、ＡＲＴ継続抽選を行う。このＡＲＴ継続抽選は、ＡＲＴモードへの移行権利の発生時に決定している継続率となるように、［継続］、［非継続］の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している継続率を示す情報（フラグ等）からＡＲＴ継続抽選で用いる継続率を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ継続抽選で［継続（当選）］の結果を導出する場合、ＡＲＴモードの継続権利を発生させる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ継続抽選で［非継続（非当選）］の結果を導出する場合、ＡＲＴモードの継続権利を発生させない。
【０１５９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ継続抽選で［継続］を導出する場合、継続条件の成立としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数として［５０（回）］を再び加算（再加算）し、ＡＲＴモードを継続させるように演出状態を制御する。
【０１６０】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ継続抽選で［非継続］を導出する場合、継続条件の非成立として高確ＲＴ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出を開始させた後、ベルこぼしの発生まで高確ＲＴ演出を行わせる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出を行わせるのに合わせてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶しているＡＲＴフラグに［０（零）］を設定する。
【０１６１】
このような高確ＲＴ演出の間、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数の非設定中であることから、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、高確ＲＴ演出中、ベルこぼしの回避を困難とするとともに、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、高確ＲＴ演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場面でベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中のベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確ＲＴ遊技に移行している。
【０１６２】
本実施形態では、残Ｇ数（付与数）分の変動ゲームを１セットとする単位期間に区切ってＡＲＴモードに制御される。また、ＡＲＴモードの継続条件の成立によっては、１セット分のＡＲＴモードの経過（消化）後、１セット分のＡＲＴモードに再び制御される。また、ＡＲＴモードの継続条件の非成立によっては、１セット分のＡＲＴモードの経過（消化）を終了条件としてＡＲＴモードの制御が終了される。したがって、本実施形態では、ＡＲＴモードの継続条件の成立により、ＡＲＴモードの継続（ループ）、すなわち延長が実現される。
【０１６３】
本実施形態において、ＡＲＴモード中は、遊技状態が高確ＲＴ遊技であるだけでなく、遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出）、すなわち遊技者にとって有利となる有利情報が報知される状態である。これにより、ＡＲＴモードでは、遊技者の保有するメダルの消費（投入）する場面を減少させるとともに、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得及び高確ＲＴ遊技の継続が補助される。すなわち、ＡＲＴモード中は、遊技者にとって有利な遊技演出状態であって、高確ＲＴ遊技も合わせて伴う有利遊技状態となる。
【０１６４】
また、通常モード中は、実行回数の天井ゲーム数への到達により高確ＲＴ遊技へと繋がるチャンスを手に入れることができる状態であるが、遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出やリプナビ演出）が行われない状態である。これにより、通常モードでは、突入入賞やベル入賞が補助されない。すなわち、通常モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きえない状態であって、ＡＲＴモードに比べて遊技者にとって不利な状態となる。
【０１６５】
また、準備モード中は、遊技状態が低確ＲＴ遊技である一方、遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出やリプナビ演出）が行われる状態である。これにより、準備モードでは、突入入賞が補助され、高確ＲＴ遊技への移行が補助される。また、準備モードでは、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。すなわち、準備モードは、通常モードに比べて遊技者にとって有利な状態となる。
【０１６６】
本実施形態において、高確ＲＴ遊技を伴うように制御する主制御用ＣＰＵ４０ａ、及びベルナビ演出やリプナビ演出を伴うように制御するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、遊技制御手段として機能する。また、本実施形態において、ベルナビ演出やリプナビ演出を行わせるための制御を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、報知制御手段として機能する。
【０１６７】
本実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチ４４を操作しながら電源を投入することで、そのときの状況に関係なく主制御基板４０及びサブ制御基板４１で初期化処理を実行させることができる。一方、本実施形態では、状況によってはＲＡＭクリアスイッチ４４の操作不要にサブ制御基板４１に関してのみ初期化処理を実行させることを可能としている。
【０１６８】
以下、主制御用ＲＡＭ４０ｃ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容をクリアするためのＲＡＭクリア仕様について説明する。
図７に示すように、本実施形態のＲＡＭクリア仕様は、電源の遮断後の時刻の状況により分類される。また、このようなＲＡＭクリア仕様は、電源の遮断後の時刻の状況が同一であっても、電源の遮断後の経過日数（何日目であるか）の状況によりさらに分類される。
【０１６９】
本実施形態では、午前３：００の前後で経過日数を計数するように定義にしている。このため、遊技店の営業日の次の日の午前３：００直前までが「１日目」を意味し、この「１日目」では電源の遮断後、午前３：００を経過していない状況を意味する。また、上記「１日目」の午前３：００以後から次の日の午前３：００直前までが「２日目」を意味し、この「２日目」では電源の遮断後、午前３：００を１回経過している状況を意味する。また、上記「２日目」の午前３：００以後から次の日の午前３：００までが「３日目」を意味し、この「３日目」では電源の遮断後、午前３：００を２回経過している状況を意味する。また、上記「３日目」の午前３：００以後が「４日目以後」を意味し、この「４日目以後」では電源の遮断後、午前３：００を３度以上の複数回経過している状況を意味する。
【０１７０】
そして、本実施形態のＲＡＭクリア仕様では、電源の遮断後、午前３：００を経過し、さらに２〜３日目である状況で、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作不要でサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容をクリアする。すなわち、この場合には、サブ制御基板４１に関してのみ初期化処理を行わせる仕様を定めている。一方、これと同一の状況であっても、本実施形態のＲＡＭクリア仕様では、ＲＡＭクリアスイッチ４４が操作されなければ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される内容をクリアしないで保持する。すなわち、この場合には、主制御基板４０に関して初期化処理を行わせない仕様を定めている。このため、電源の遮断後、午前３：００を経過し、さらに２〜３日目である状況で、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される内容をクリアする初期化処理を主制御基板４０に行わせるためには、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作を要するＲＡＭクリア仕様を定めている。
【０１７１】
また、本実施形態のＲＡＭクリア仕様では、電源の遮断後、午前３：００を経過し、さらに４日目以後である状況で、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作がなければ、主制御用ＲＡＭ４０ｃ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容をクリアしないで保持する。すなわち、この場合には、主制御基板４０及びサブ制御基板４１に関して初期化処理を行わせない仕様を定めている。このため、電源の遮断後、午前３：００を経過し、さらに４日目以後である状況で、主制御用ＲＡＭ４０ｃ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容をクリアする初期化処理をこれら主制御基板４０及びサブ制御基板４１に行わせるためには、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作を要するＲＡＭクリア仕様を定めている。
【０１７２】
また、本実施形態のＲＡＭクリア仕様では、電源の遮断後、午前３：００を経過し、さらに２〜３日目又は４日目以後以外である状況で、ＲＡＭクリアスイッチ４４が操作されなければ、主制御用ＲＡＭ４０ｃ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容をクリアしないで保持する。すなわち、この場合には、主制御基板４０及びサブ制御基板４１に関して初期化処理を行わせない仕様を定めている。このため、電源の遮断後、午前３：００を経過し、さらに２〜３日目又は４日目以後以外である状況で、主制御用ＲＡＭ４０ｃ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容をクリアする初期化処理をこれら主制御基板４０及びサブ制御基板４１に行わせるためには、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作を要するＲＡＭクリア仕様を定めている。このような電源の遮断後、午前３：００を経過し、さらに該電源の遮断後、２〜３日目又は４日目以後以外である状況とは、遊技店の実際の営業中や遊技店の営業終了後、次の日の午前３：００までの間が該当する。
【０１７３】
このように電源の遮断後、午前３：００を経過し、さらに２〜３日目である状況では、単に電源の投入を行うのみでサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに関してのみ記憶される内容のクリアを可能にしている。そして、このようなサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容のクリアによっては、実行回数を含む演出モードの制御に関わる各種情報のクリアが行われる。
【０１７４】
一方、電源の遮断後、午前３：００を経過し、さらに２日目〜３日目を経過した４日目以後である状況では、単に電源の投入を行うのみではサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに関しても記載される内容のクリアを許容していない。このため、電源の遮断後、午前３：００を経過し、さらに２〜３日目を経過して、電源の遮断された状況が４日目以後にも及んだ後の電源の投入時には、ＲＡＭクリアスイッチ４４が操作されなければ実行回数を含む演出モードの制御に関わる各種情報が保持される。
【０１７５】
次に、状況及びＲＡＭクリアスイッチの操作の有無に基づく主制御基板４０及びサブ制御基板４１の記憶状態について説明する。
まず、ＲＡＭクリアスイッチ４４を操作する場合について説明する。
【０１７６】
すなわち、図８（ａ）に示すように、電源の遮断（電源断（ＯＦＦ））が行われ、その後、ＲＡＭクリアスイッチ４４を操作（ＲＡＭクリアスイッチ操作）しながら電源の投入（電源投入（ＯＮ））が行われる。
【０１７７】
この電源の投入に伴って、主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ回路４３から初期化指示信号を入力し、初期化処理を行い主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される内容をクリアする（メイン：クリア完了）。
【０１７８】
また、この電源の投入に伴って、サブ制御基板４１のサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭクリアスイッチ回路４３から初期化指示信号を入力し、初期化処理を行いサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容をクリアする（サブ：クリア完了）。
【０１７９】
これにより、このＲＡＭクリアスイッチ４４が操作される電源の投入後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中の表示画面であって、回数表示部ＫＨに「ＡＲＴ後０回」が画像表示されるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１８０】
このため、電源の遮断時に通常モード中であって、回数表示部ＫＨに「ＡＲＴ後×××回（×××は「０（零）」以外）」が画像表示されている場合には、このような電源の遮断→ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作→電源の投入の間に通常モードの制御に関わる各種情報のクリアが行われ、実行回数に関わる情報もクリアされる。その結果、実行回数情報として電源の遮断時まで遊技者に報知されていた内容、すなわち攻略要素がＲＡＭクリアスイッチ４４の操作を伴う電源の投入を条件にクリア（消去）される。
【０１８１】
次に、ＲＡＭクリアスイッチ４４を操作しない場合について説明する。
すなわち、図８（ｂ）に示すように、電源の遮断（電源断（ＯＦＦ））が行われ、その電源の遮断後、午前３：００を経過した２〜３日目に電源の投入（電源投入（ＯＮ））が行われる。
【０１８２】
この電源の投入に伴って、主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ回路４３から初期化指示信号を入力せず、初期化処理を行わないで主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される内容を保持する（メイン：保持）。
【０１８３】
また、この電源の投入に伴って、サブ制御基板４１のサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭクリアスイッチ回路４３から初期化指示信号を入力しない一方、ＲＴＣ４１ｄから年月日情報及び時刻情報を入力し、これら情報から電源の遮断後、午前３：００を経過していることを判定し、さらに２〜３日目であることを判定する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、電源の遮断時にサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶した電源の遮断が行われた日時を用いてこれら判定を行う。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、電源の遮断後、午前３：００を経過した２〜３日目の電源の投入であることを判定すると、ＲＡＭクリアスイッチ回路４３から初期化指示信号を入力していないが初期化処理を行いサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容をクリアする（サブ：クリア完了）。
【０１８４】
これにより、このＲＡＭクリアスイッチ４４が操作されない電源の投入後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、電源の遮断後、午前３：００を経過した２〜３日目に電源の投入であることを条件に、通常モード中の表示画面であって、回数表示部ＫＨに「ＡＲＴ後０回」が画像表示されるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１８５】
このため、電源の遮断時に通常モード中であって、回数表示部ＫＨに「ＡＲＴ後×××回（×××は「０（零）」以外）」が画像表示されている場合には、このような電源の遮断→ＲＡＭクリアスイッチ４４が操作されない電源の投入の間に通常モードの制御に関わる各種情報のクリアが行われ、実行回数に関わる情報もクリアされる。その結果、実行回数情報として電源の遮断時まで遊技者に報知されていた内容、すなわち攻略要素がＲＡＭクリアスイッチ４４の操作なしに、電源の遮断後、午前３：００を経過した２〜３日目に電源の投入であることを条件にクリア（消去）される。
【０１８６】
また、電源の遮断（電源断（ＯＦＦ））が行われ、その電源の遮断後、午前３：００を経過した４日目以後に電源の投入（電源投入（ＯＮ））が行われる。この電源の投入に伴って、主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ回路４３から初期化指示信号を入力せず、初期化処理を行わないで主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される内容を保持する（メイン：保持）。
【０１８７】
また、この電源の投入に伴って、サブ制御基板４１のサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭクリアスイッチ回路４３から初期化指示信号を入力しない一方、ＲＴＣ４１ｄから年月日情報及び時刻情報を入力し、これら情報から電源の遮断後、午前３：００を経過していることを判定し、さらに４日目以後であることを判定する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、電源の遮断時にサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶した電源の遮断が行われた日時を用いてこれら判定を行う。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、電源の遮断後、午前３：００を経過した４日目以後に電源の投入であることを判定すると、ＲＡＭクリアスイッチ回路４３から初期化指示信号を入力しないことから初期化処理を行わないでサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容を保持する（サブ：保持）。
【０１８８】
これにより、このＲＡＭクリアスイッチ４４が操作されない電源の投入後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、電源の遮断後、午前３：００を経過した４日目以後に電源の投入であることを条件に、電源の遮断時の演出モードに関わる状況（設定）となるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１８９】
このため、電源の遮断時に通常モード中であって、回数表示部ＫＨに「ＡＲＴ後×××回（×××は「０（零）」以外）」が画像表示されている場合には、このような電源の遮断→ＲＡＭクリアスイッチ４４が操作されない電源の投入の間に通常モードの制御に関わる各種情報が保持され、実行回数に関わる情報も保持される。その結果、実行回数情報として電源の遮断時まで遊技者に報知されていた内容、すなわち攻略要素がＲＡＭクリアスイッチ４４の操作なしに、電源の遮断後、午前３：００を経過した４日目以後に電源の投入であることを条件に保持される。
【０１９０】
そして、このような電源の遮断後、午前３：００を経過した４日目以後の状況では、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される攻略要素を含む内容のみのクリアを許容せず、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容を消去するためには主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される内容も合わせてクリアする、すなわちＲＡＭクリアスイッチ４４の操作を促している。
【０１９１】
このように本実施形態では、電源の遮断後、その状態で午前３：００を経過するといった所定条件を満たし、さらに２〜３日目となる場合、遊技店の従業員によるＲＡＭクリアスイッチ４４の操作という特別の操作を要することなく演出表示装置１４の回数表示部ＫＨで報知される実行回数情報がクリアされる。そして、この電源の遮断後、その状態で午前３：００を経過するという条件を満たすためには、遊技店の従業員の操作を要しないでも時間の経過により満たされる。このため、遊技店の閉店に伴う電源の遮断後、その状態で電源の遮断後、その状態で午前３：００を経過する条件を満たし、さらに２〜３日目となる場合、遊技店の従業員は遊技店の開店に伴う電源の供給を開始させるだけで演出表示装置１４の回数表示部ＫＨで報知させる実行回数情報がクリアされる。
【０１９２】
なお、電源の供給を開始させるために行う遊技店の従業員の手間は、演出表示装置１４の回数表示部ＫＨで報知させる実行回数情報をクリアするか否かに関係なく遊技店の開店に伴って行わなくてはいけないことから、パチスロの台数に関係なく必ず必要になる。一方、遊技店の閉店に伴う遊技機の電源の供給の遮断後、その状態で午前３：００を経過する条件を満たし、さらに２〜３日目となる場合、上述した必ず必要になる手間以外の操作を要することなく演出表示装置１４の回数表示部ＫＨで報知させる実行回数情報がクリアされる。
【０１９３】
また、本実施形態では、電源の供給の遮断後、その状態で午前３：００を経過するといった所定条件を満たし、このような状況が４日目以後にまで及ぶ追加条件を満たしていれば、遊技店の従業員によるＲＡＭクリアスイッチ４４の操作という特別の操作を要しなければ演出表示装置１４の回数表示部ＫＨで報知させる実行回数情報がクリアされない。すなわち、どのような状況でも電源の供給の遮断後、その状態で午前３：００の経過を満たせば実行回数情報のクリアが行われるのではなく、状況によっては実行回数情報のクリアを遊技店の従業員に促すことができる。
【０１９４】
すなわち、図９の最上段に示すように、本実施形態では、「１日目」の営業時間の終了に伴う電源の遮断（ＯＦＦ）後、午前３：００が経過した「２日目」の営業時間の開始に伴って電源を投入（ＯＮ）すると、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作なしに演出表示装置１４の回数表示部ＫＨの表示内容が「ＡＲＴ後０回」に設定される。これは、遊技店の営業日が休業日を挟むことなく連続して行われる状況を想定しており、このような状況でもＲＡＭクリアスイッチ４４の操作なしに演出表示装置１４の回数表示部ＫＨの表示内容を「ＡＲＴ後０回」に設定した状態での遊技店の営業開始を可能にする。
【０１９５】
また、図９の中段に示すように、本実施形態では、「１日目」の営業時間の終了に伴う電源の遮断（ＯＦＦ）後、午前３：００が経過した「３日目」の営業時間の開始に伴って電源を投入（ＯＮ）すると、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作なしに演出表示装置１４の回数表示部ＫＨの表示内容が「ＡＲＴ後０回」に設定される。これは、遊技店の営業日が休業日として「１日」挟む状況を想定しており、このような状況でもＲＡＭクリアスイッチ４４の操作なしに演出表示装置１４の回数表示部ＫＨの表示内容を「ＡＲＴ後０回」に設定した状態での遊技店の営業開始を可能にする。
【０１９６】
また、図９の最下段に示すように、本実施形態では、「１日目」の営業時間の終了に伴う電源の遮断（ＯＦＦ）後、午前３：００が経過した「４日目以後」の営業時間の開始に伴って電源を投入（ＯＮ）すると、演出表示装置１４の回数表示部ＫＨの表示内容が前回の電源の遮断時の内容（「ＡＲＴ後×××回」）に設定される。これは、遊技店の営業日が休業日として「２日以上」を挟む状況を想定しており、このような状況ではＲＡＭクリアスイッチ４４の操作なしに演出表示装置１４の回数表示部ＫＨの表示内容を「ＡＲＴ後０回」に設定した状態での遊技店の営業開始を許容しないようになっている。
【０１９７】
また、電源を遮断してから午前３：００を複数回経過した場合には、電源を遮断してから少なくとも「３日目」の状況に突入している。そして、このような電源を遮断してからの経過日数が経過するにつれて遊技店のパチスロ１０としては提供されていない可能性が高まる。
【０１９８】
具体的に、このような状況は、パチスロ１０に３日間以上の長期に亘って電源の投入が行われていないことになる。このため、その後の電源の投入時には、前回の電源の遮断時に設置されていた遊技店で一旦撤去され、他の遊技店で新たに設置されている状況も考えられる。すなわち、遊技店で一旦撤去された後、他の遊技店で新たに設置されるまでの間に、主制御用ＲＡＭ４０ｃ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに不正に特定の遊技者にとって有利となりうる情報が設定されるような事態も考えられる。こういった事態が発生する可能性があることも考慮し、パチスロ１０に３日間以上といった長期に亘って電源の投入が行われていない状況では、敢えてＲＡＭクリアスイッチ４４の操作による主制御用ＲＡＭ４０ｃ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている内容のクリアを促すことが遊技店への不利益の発生を抑制するのに有効となる。
【０１９９】
また、本実施形態において、電源の遮断後、その状態で午前３：００の経過は、実際に午前３：００を経過したか否かにより満たされる。このため、電源の遮断後、午前３：００を経過した後に電源の供給を開始させるようにすれば、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作といった特別の操作を要することなく演出表示装置１４の回数表示部ＫＨで報知させる実行回数情報のクリアが行われる。そこで、本実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作といった特別の操作を要することなく演出表示装置１４の回数表示部ＫＨで報知させる実行回数情報のクリアが行われるようになる時間として、遊技店の閉店後、一般的に電源の供給が遮断されている可能性の高い午前３：００を設定している。
【０２００】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）遊技店の閉店に伴う電源の遮断後、その状態で午前３：００を経過するといった所定条件を満たしている場合（本実施形態では、さらに２〜３日目となる）、遊技店の従業員は遊技店の開店に伴う電源の供給を開始させるだけで演出表示装置１４の回数表示部ＫＨで報知させる実行回数に関する情報をクリアすることができる。したがって、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作といった特別の操作の煩わしさを低減させることができる。
【０２０１】
また、遊技店の開店に伴う必ず必要になる手間以外の操作を要することなく演出表示装置１４の回数表示部ＫＨで報知させる実行回数に関する情報をクリアすることができる。したがって、パチスロの台数に関係なくＲＡＭクリアスイッチ４４の特別の操作の煩わしさを低減させることができる。
【０２０２】
（２）電源の遮断後、その状態で午前３：００を経過するといった所定条件を満たし、さらに４日目以後といった追加条件を満たしていれば、遊技店の従業員によるＲＡＭクリアスイッチ４４の操作といった特別の操作を要しなければ演出表示装置１４の回数表示部ＫＨで報知させる実行回数に関する情報がクリアされないようになる。すなわち、どのような状況でも電源の遮断後に午前３：００を経過するといった所定条件を満たせば情報（実行回数情報）のクリアが行われるのではなく、状況によっては情報（実行回数情報）のクリアを遊技店の従業員に促すことができる。
【０２０３】
（３）電源の遮断後、午前３：００を経過した後に電源の供給を開始させるようにすれば、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作といった特別の操作を要することなく演出表示装置１４の回数表示部ＫＨで報知させる実行回数に関する情報のクリアが行われるようになる。そして、このような時間として遊技店の閉店後、一般的に電源の供給が遮断されている可能性の高い午前３：００を設定することで、遊技店の閉店及び開店に合わせて電源の遮断及び開始（投入）をするのみで演出表示装置１４の回数表示部ＫＨで報知させる実行回数に関する情報のクリアが行われるようになる。このため、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作といった特別の操作の煩わしさを低減させることができる。
【０２０４】
（４）電源が遮断されてからの経過日数（午前３：００を経過し、４日目以後）が経過している状況では、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作といった特別の操作を促すことで電源が遮断されていた間の状況に左右されない情報による遊技を遊技者に提供することができる。
【０２０５】
（５）ＡＲＴモード中は、リプレイ役が決定される確率が通常確率よりも高く、各種ナビ演出が行われる状態である。そして、このＡＲＴモードの付与は、前回のＡＲＴモードが終了された後に行われた遊技の実行回数が、複数種類の中から決定される天井ゲーム数といった規定回数に達することで許容されるようになる。このため、遊技の実行回数に関する情報は、次回のＡＲＴモードの付与が許容されるまでの状況を見極めるための攻略要素となる。したがって、遊技店側の煩わしさを低減させつつこういった攻略要素を用いた遊技性を遊技者に提供することができる。
【０２０６】
（６）遊技店の閉店に伴う電源の遮断後、その状態で午前３：００を経過するといった所定条件を満たしている場合（本実施形態では、さらに２〜３日目となる）、遊技店の従業員は遊技店の開店に伴う電源の供給を開始させるだけでサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶内容をクリアすることができる。したがって、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作といった特別の操作の煩わしさを低減させることができる。
【０２０７】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態において、ＲＡＭクリア仕様は、電源の遮断後からの経過時間の状況により定めてもよい。すなわち、図１０に示すように、本別例のＲＡＭクリア仕様では、電源の遮断後、６時間経過し、さらに２〜３日目である状況で、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作不要でサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容をクリアする。また、本別例のＲＡＭクリア仕様では、電源の遮断後、６時間経過し、さらに４日目以後である状況で、主制御用ＲＡＭ４０ｃ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容をクリアしないで保持する。また、本別例のＲＡＭクリア仕様では、電源の遮断後、６時間経過し、さらに２〜３日目又は４日目以後以外である状況で、ＲＡＭクリアスイッチ４４が操作されなければ、主制御用ＲＡＭ４０ｃ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容をクリアしないで保持する。なお、本別例では、電源の遮断後、最初の６時間経過直前までが「１日目」を意味し、該「１日目」から２４時間経過までが「２日目」を意味し、さらに該「２日目」から２４時間経過までが「３日目」を意味し、さらに該「３日目」から２４時間経過以後が「４日目以後」を意味する。また、本別例では、ＲＴＣ４１ｄに基づく日付の変更により何日目であるかを把握することもできる。
【０２０８】
・本実施形態において、ＲＡＭクリア仕様は、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作不要で主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される内容をクリアするように定めてもよい。すなわち、図１１に示すように、本別例のＲＡＭクリア仕様では、電源の遮断後、午前３：００を経過し、さらに２〜３日目である状況で、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作不要で主制御用ＲＡＭ４０ｃ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容をクリアする。なお、本別例では、サブ制御基板４１と同様、主制御基板４０にもリアルタイムクロック（ＲＴＣ）を実装するようにすればよい。また、この場合には、サブ制御基板４１に実装しているＲＴＣ４１ｄをそのまま主制御基板４０に実装し、主制御用ＣＰＵ４０ａからサブ制御用ＣＰＵ４１ａに年月日情報及び時刻情報を入力可能にすることもできる。この場合には、ＡＲＴモードに関わる制御を主制御用ＣＰＵ４０ａが管理し、こういった制御に関わる情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃが管理するといった仕様のパチスロ１０であっても、本実施形態と同様の効果を奏するようになる。
【０２０９】
・本実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作不要でサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容をクリアする場合、少なくとも実行回数情報をクリアしていればよく、他の情報に関しては保持可能に構成してもよい。
【０２１０】
・本実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、有利遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。
【０２１１】
・本実施形態では、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが通常モードの場合にＡＲＴ突入抽選を行い、この抽選結果によりＡＲＴモードへの移行権利を発生させるようにしてもよい。例えば、このＡＲＴ突入抽選は、通常モードに制御される変動ゲームにおいて、はずれ含む全当選役（「はずれ含む全役」）の当選が指示される場合、該指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行うようにする。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる一方、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させないようにする。また、ＡＲＴモードへの移行権利は、このようなＡＲＴ突入抽選の抽選結果により発生させるだけでなく、天井ゲーム数に達した場合にも発生させるようにしてもよい。
【０２１２】
・本実施形態では、電源の遮断後、午前３：００を経過し、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作がなければ、主制御用ＲＡＭ４０ｃ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容をクリアしないで保持する追加条件の内容を変更してもよい。例えば、電源の遮断後、午前３：００を経過し、３日目以後である状況や５日目以後、それ以上経過する状況に定めることもできる。
【０２１３】
・本実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作不要でサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容をクリアする所定条件として設定する時刻を変更してもよい。このような時刻として、遊技店の閉店後、一般的に電源の供給が遮断されている可能性の高い時刻が好ましく、例えば、電源の遮断後、午前２：００や午前４：００といった時刻に設定してもよい。
【０２１４】
・本実施形態では、電源の遮断後、午前３：００を経過するといった所定条件を満たしていれば、ＲＡＭクリアスイッチ４４の操作不要でサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される内容をクリアするようにしてもよい。
【０２１５】
・本実施形態では、実行回数情報として天井ゲーム数に到達する残り回数を報知することもできる。
・本実施形態では、ＢＮモードで行われた変動ゲームの回数も実行回数として計数してもよい。また、ＡＲＴモードへの移行権利の発生は、ＢＮモードが終了してから通常モードで行われた変動ゲームの実行回数が、天井ゲーム数に達した場合に発生する仕様にて実現することもできる。この仕様では、ＢＮモードを終了させる際、天井ゲーム数を新たに決定する。なお、この場合には、ＡＲＴモードで行われた変動ゲームの回数も実行回数として計数してもよい。また、このようなＡＲＴモードへの移行権利の発生は、ＢＮモード又はＡＲＴモードが終了してから通常モードで行われた変動ゲームの実行回数が、天井ゲーム数に達した場合に発生する仕様にて実現することもできる。この仕様では、ＢＮモード又はＡＲＴモードを終了させる際、天井ゲーム数を新たに決定することもできる一方、天井ゲーム数を新たに決定しないで天井ゲーム数に達するまで維持することもできる。
【０２１６】
・本実施形態では、時刻や時間の経過を把握するための構成として、リアルタイムクロックの代わりに所定の制御周期毎に値をカウント（計数）するカウンタ装置を用いることもできる。このようなカウンタ装置では、所定のタイミングでその時の時刻を設定し、その設定した時刻からのカウント値から現在の時刻を算出するといったこともできる。そして、このようなカウンタ装置であれば時刻合わせのために外部と通信を行ったりする必要がなく不正の防止にも繋がり、主制御基板４０に実装も可能となる。
【０２１７】
・本実施形態では、実行回数情報の報知に関し、専用の演出装置を設けるようにしてもよい。このような演出装置としては、液晶表示装置やＬＥＤ表示装置を用いてもよい。また、実行回数情報は、演出表示装置１４以外の例えば、スピーカＳＰで報知されるようにしてもよい。
【０２１８】
・本実施形態では、高確ＲＴへの移行の契機となる当選役として、賞メダルの払い出しを伴う当選役を定めることもできる。この場合には、特定の押し順で賞メダルの払い出しを行う一方、特定の押し順以外の押し順で賞メダルの払い出しを行わないといった仕様にもできる。
【０２１９】
・本実施形態では、ＡＲＴモードに制御する期間を時間により定めることもできる。
・本実施形態では、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、ＲＴ性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
【０２２０】
・本実施形態は、ランプＲの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカＳＰの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプＲやスピーカＳＰなどによりナビ等の各種演出を行わせてもよい。
【０２２１】
・本実施形態では、リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール（一つ又は全て）における特定の部分（図柄）を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング（特定の部分（図柄））を報知したりする。
【０２２２】
・本実施形態では、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス遊技を備えていなくてもよい。
・本実施形態において、ＢＮ遊技に関しては、賞メダルの払い出しを伴う入賞が予め定めた規定回数となる最大入賞数（例えば、５回）となる変動ゲームの終了に伴って終了される、所謂、第１種特別役物としてもよい。
【０２２３】
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２２４】
（イ）上記遊技機は、前記開始操作に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者にとって有利となる有利情報を報知するための制御を行う報知制御手段と、を備え、前記有利遊技状態は、遊技媒体を用いることなく遊技を行うことが可能な再遊技を伴う再遊技入賞の発生を許容する再遊技入賞役を決定する確率が通常確率よりも高い高確率抽選状態と、前記有利情報が報知される有利演出状態とを伴って行われ、前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態の制御を終了させた場合、その後に行われた遊技の実行回数が規定回数に達することで前記有利遊技状態の付与を許容し、前記規定回数を所定のタイミングで複数種類の中から決定することを特徴とする。
【０２２５】
（ロ）上記遊技機は、前記遊技の実行回数に関する情報を含む記憶情報を記憶する情報記憶手段を備え、前記記憶保持電源供給手段は、電源の供給の遮断後も前記情報記憶手段が記憶内容を保持するための電源を供給し、前記クリア制御手段は、電源の供給の遮断後、電源の供給が開始される場合の状況に応じて前記情報記憶手段の記憶内容を消去又は保持し、前記情報報知制御手段は、前記情報記憶手段の記憶内容に基づく前記遊技の実行回数に関する情報を遊技者に報知するように前記報知実行手段を制御することを特徴とする。
【符号の説明】
【０２２６】
ＫＨ…回数表示部、Ｌ１〜Ｌ５…図柄停止ライン、１０…パチスロ、１３…リールユニット、１４…演出表示装置、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、２２…スタートレバー、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ、４２…電源基板、４２ｄ…バックアップ用電源、４４…ＲＡＭクリアスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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