(57)【要約】【課題】操作時にプレイヤに操作する位置を意識させることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】プレイヤの操作の評価を、タイミングの一致度と位置の一致度とに応じて行い、その評価結果をゲームの進行に反映するので、プレイヤは、操作部を操作するタイミングを操作タイミングに一致させることを意識するだけでなく、操作部を操作する位置を操作位置の複数の領域に一致させようと意識するようになるので、ゲームの難易度が上がるため、ゲームに対するプレイヤの興味が失われるのを防ぐことができる。【選択図】図１
2014140760.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルにより構成される表示部と、
前記表示部に表示されプレイヤによって操作される複数の操作部と、
前記操作部による操作を指示する位置が定義された操作位置指示データと、前記操作部による操作を指示するタイミングが定義された操作タイミング指示データと、を少なくとも含むゲームデータを記憶する記憶部と、
前記操作部から出力される操作信号と、前記ゲームデータとに基づいて、前記表示部にゲーム画像を表示しながらゲームを実行するゲーム実行部と、
前記プレイヤが前記操作部を操作したタイミングである被操作タイミングを検出するタイミング検出部と、
前記プレイヤが前記操作部を操作した位置である被操作位置を検出する被操作位置検出部と、
を備え、
前記ゲーム実行部は、
前記複数の操作部を前記表示部に表示し、
前記操作タイミング指示データに基づく操作タイミングを指示するタイミング指示画像及び前記操作位置指示データに基づく操作位置を指示する操作位置指示画像を、時間経過とともに表示態様が変化するように前記操作部内に表示し、
前記操作タイミングと前記被操作タイミングとの一致度と、前記操作位置と前記被操作位置との一致度とに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するように構成する、
ゲームシステム。
【請求項２】
プレイヤによって操作されるプッシュボタンタイプの複数の操作部と、
前記操作部の下面側に配置され、前記複数の操作部のそれぞれに対応する領域の画像を含むゲーム画像を表示する表示部と、
前記操作部による操作を指示する位置が定義された操作位置指示データと、前記操作部による操作を指示するタイミングが定義された操作タイミング指示データと、を少なくとも含むゲームデータを記憶する記憶部と、
前記操作部から出力される操作信号と、前記ゲームデータとに基づいて、前記表示部にゲーム画像を表示しながらゲームを実行するゲーム実行部と、
前記プレイヤが前記操作部を操作したタイミングである被操作タイミングを検出するタイミング検出部と、
前記プレイヤが前記操作部を操作した位置である被操作位置を検出する被操作位置検出部と、
を備え、
前記操作部は前記表示部により表示される画像を透過可能なように構成し、
前記ゲーム実行部は、
前記操作タイミング指示データに基づく操作タイミングを指示するタイミング指示画像及び前記操作位置指示データに基づく操作位置を指示する操作位置指示画像を、時間経過とともに表示態様が変化するように前記複数の操作部のそれぞれに対応する領域内に表示し、
前記操作タイミングと前記被操作タイミングとの一致度と、前記操作位置と前記被操作位置との一致度とに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するように構成する、
ゲームシステム。
【請求項３】
前記操作位置指示データは、前記複数の操作部のそれぞれに対応する領域中のいずれの位置に前記操作位置指示画像を表示させるかを定義する情報を含み、
前記ゲーム実行部は、前記操作位置指示データに基づいて、前記複数の操作部のそれぞれに対応する領域中の所定の位置に前記操作位置指示画像を表示する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記表示態様は、タイミング指示画像または操作位置指示画像の、位置、大きさ、または輝度の少なくともいずれか一つを含む、請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記タイミング指示画像または前記操作位置指示画像は、波紋状に表示される、請求項1乃至４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
タッチパネルからなる表示部と、複数の操作部と、前記操作部による操作を指示する位置が定義された操作位置指示データと、前記操作部による操作を指示するタイミングが定義された操作タイミング指示データと、を少なくとも含むゲームデータを記憶する記憶部と、前記操作部から出力される操作信号と、前記ゲームデータとに基づいて、前記表示部にゲーム画像を表示しながらゲームを実行するゲーム実行部と、プレイヤが前記操作部を操作したタイミングである被操作タイミングを検出するタイミング検出部と、前記プレイヤが前記操作部を操作した位置である被操作位置を検出する被操作位置検出部と、を備えるゲームシステムで実行されるゲームを制御するゲーム制御方法であって、
前記複数の操作部を前記表示部に表示するステップと、
前記操作タイミング指示データに基づく操作タイミングを指示するタイミング指示画像及び前記操作位置指示データに基づく操作位置を指示する操作位置指示画像を、時間経過とともに表示態様が変化するように前記操作部内に表示するステップと、
前記操作タイミングと前記被操作タイミングとの一致度と、前記操作位置と前記被操作位置との一致度とに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するステップと、
を含む、ゲーム制御方法。
【請求項７】
プレイヤによって操作されるプッシュボタンタイプの複数の操作部と、前記操作部の下面側に配置され、前記複数の操作部のそれぞれに対応する領域の画像を含むゲーム画像を表示する表示部と、前記操作部による操作を指示する位置が定義された操作位置指示データと、前記操作部による操作を指示するタイミングが定義された操作タイミング指示データと、を少なくとも含むゲームデータを記憶する記憶部と、前記操作部から出力される操作信号と、前記ゲームデータとに基づいて、前記表示部にゲーム画像を表示しながらゲームを実行するゲーム実行部と、前記プレイヤが前記操作部を操作したタイミングである被操作タイミングを検出するタイミング検出部と、前記プレイヤが前記操作部を操作した位置である被操作位置を検出する被操作位置検出部と、を備え、前記操作部は前記表示部により表示される画像を透過可能なように構成するゲームシステムを制御するゲーム制御方法であって、
前記操作タイミング指示に基づく操作タイミングを指示するタイミング指示画像及び前記操作位置指示データに基づく操作位置を指示する操作位置指示画像を、時間経過とともに表示態様が変化するように前記複数の操作部のそれぞれに対応する領域内に表示するステップと、
前記操作タイミングと前記被操作タイミングとの一致度と、前記操作位置と前記被操作位置との一致度とに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するステップと、
を含む、ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示部に表示される指示に従って入力部に入力を行うゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びゲームシステム用プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
特開２００７−１１１５６８号公報［特許文献１］には、プレイヤが画面をタッチするタイミングと、タッチする位置とを、再生される音楽に合わせて視覚的に指示するゲームシステムが開示されている。引用文献１のゲームシステムでは、プレイヤのタッチ操作の評価を、タッチのタイミングとタッチの位置とに基づいて行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１１１５６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の従来のゲーム機では、指定された入力タイミングでプレイヤがタッチすべき領域内をタッチしたか否かを判定している。指定された入力タイミングでタッチすべき領域をプレイヤがタッチした場合にはタッチ評価を「成功」と判断し、タッチすべき領域の外をプレイヤがタッチした場合にはタッチ評価を「失敗」と判断している。そのためプレイヤは、一定以上のレベルに到達すると、タッチすべき位置をあまり気にせずに漫然とタッチするようになり、入力操作のスキルの向上を意識しなくなる。そのため、ゲームに対するプレイヤの興味が徐々に減少する問題があった。
【０００５】
また特許文献１のゲーム機では、タッチ領域を「成功」の領域と「失敗」の領域の２領域でしか評価しないため、プレイヤの入力（タッチ）結果にバリエーションを持たせることができなかった。言い換えると、従来のゲーム機では、「成功」の領域であれば、どの位置をタッチしても同じ評価しか得られなかった。さらに、入力の結果にバリエーションをもたせることができないため、他のプレイヤよりも上手にプレイすることにより、よりよいプレイ結果を得たいというプレイヤの要求を満たすことはできなかった。
【０００６】
本発明の目的は、操作時にプレイヤに操作位置を意識させるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びゲームシステム用プログラムを提供することにある。
【０００７】
本発明の他の目的は、操作位置と操作タイミングとに基づく操作の評価結果のバリエーションを増やすことができるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、ゲーム画像を表示する表示部と、プレイヤによって操作される１以上の操作部と、記憶部と、タイミング検出部と、被操作位置検出部と、ゲーム実行部とを備えたゲームシステムを改良の対象とする。
【０００９】
記憶部は、シーケンスデータと、画像データとを少なくとも含むゲームデータを記憶する。シーケンスデータは、ゲーム中の操作タイミングを含むゲームで使用するタイミングを定義したデータである。画像データには、タイミング指示画像を表示部に表示するためのデータと、操作位置指示画像を表示部に表示するためのデータとが少なくとも含まれる。タイミング指示画像は、１以上の操作部の操作タイミングをプレイヤに指示する画像である。操作位置指示画像は、操作タイミングにおいて１以上の操作部の操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置をプレイヤに指示する画像である。本明細書において、「操作位置」とは、一点を示すだけでなく、ある程度の広がりをもった領域を含むものである。また、本明細書において「操作を受け付ける複数の領域」とは、操作されることが要求されている複数の領域を意味する。
【００１０】
タイミング検出部は、プレイヤが操作部を操作したタイミングを検出する。本明細書において、「プレイヤが操作部を操作する」とは、プレイヤが直接手足で入力部を操作するだけでなく、例えばスティック等の操作部材で操作部を操作することを含む。また被操作位置検出部は、プレイヤが操作部を操作した位置を被操作位置として検出する。被操作位置の検出は、一つの操作部に複数の力センサを設けて、力が加えられた位置を決定する方法や、操作部としてタッチパネルを用いることにより、簡単に実現できる。
【００１１】
ゲーム実行部は、１以上の操作部から出力される１以上の操作信号と、ゲームデータとに基づいて、表示部にゲーム画像を表示しながらゲームを実行する。
【００１２】
特に本発明のゲーム実行部は、タイミング指示画像と、１以上の操作位置指示画像とをシーケンスデータに従って表示部に表示する。操作位置指示画像及びタイミング指示画像は、ゲーム画像の一部として表示される。操作タイミング及び複数の操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置は、ゲーム内容に応じて適宜に定めることになる。操作タイミングを示す方法は任意であり、タイミング指示画像が固定されたターゲット画像と交差したときを操作タイミングとしてもよいが、ターゲット画像を表示させずにタイミング指示画像が画面の枠に向かって広がってその輪郭が画面の枠に接触したときを操作タイミングとする例を挙げることができる。複数の領域からなる操作位置を指示する方法は任意であり、複数の領域全てを表示する画像としてもよい。この場合には、複数の操作位置指示画像を表示する。また、複数の領域のうち、一部の領域を表示する画像としてもよい。特に複数の領域のうち、１つの領域のみを表示する場合には、１つの操作位置指示画像が表示される。この場合には、表示された１つの領域は、いわゆるベスト領域（ベスト位置）として表示されることとなる。
【００１３】
本発明のゲーム実行部はさらに、シーケンスデータで定義された操作タイミングとタイミング検出部が検出したタイミングの一致度と、１以上の操作位置指示画像で指示された操作位置と、被操作位置検出部が検出した被操作位置との一致度とに基づいて、プレイヤの操作を評価し、その評価結果をゲームの進行に反映するように構成されている。
【００１４】
このように構成すると、プレイヤが操作部を操作したタイミングだけでなく、操作した操作部の位置に応じて、プレイヤの操作を評価した結果である評価結果が変わる。従ってプレイヤは、操作部を操作するタイミングを操作タイミングに一致させることを意識するだけでなく、操作部を操作する位置を操作位置の複数の領域に一致させようと意識するようになるので、ゲームの難易度が上がるため、ゲームに対するプレイヤの興味が失われるのを防ぐことができる。
【００１５】
操作位置の操作を受け付ける複数の領域にそれぞれ個別に評価値を与えてもよい。この場合には、例えばゲーム実行部は、複数の領域に付与した評価値を考慮してプレイヤの操作の評価を行う。複数の領域への個別の評価値の付与は、例えば評価値付与部をゲーム実行部内に構成することにより実現することができる。このように構成すると、操作を受け付ける複数の領域のうち、より評価値の高い領域を操作しようと意識するようになるので、さらにゲームの難易度を高めることができる。なお複数の領域に、いかなる評価値を付与するかは、ゲームシステムが実行するゲーム内容によって適宜決定することができるのは勿論である。
【００１６】
ゲーム実行部は、複数の領域と評価値との関係が視覚により確認できるように操作位置指示画像を表示部に表示するように構成されていることが好ましい。このように構成すると、複数の領域と評価値との関係を、表示部に表示された操作位置指示画像から直感的に把握することができるので、プレイヤの判断負担が軽減され、プレイヤがゲームに専念することができる。
【００１７】
複数の領域と評価値との関係が視覚により確認できるようにするために、ゲーム実行部が表示する操作位置指示画像の態様は、任意の態様とすることができる。例えば、操作位置指示画像は、操作位置指示画像の表示色を評価値に応じて変更した画像とすることができる。このような操作位置指示画像とすると、表示色により評価値の高低を判別することができるので、直感的に操作位置の複数の領域操作と評価値との関係を認識することができるので、プレイヤの判断負担が軽減され、プレイヤがゲームにさらに専念することができる。
【００１８】
ゲーム実行部が、タイミング指示画像と、操作位置指示画像とを表示する表示方法は、任意とすることができる。例えば、タイミング指示画像と、操作位置指示画像とを、一つの共通した画像で表示するようにしてもよい。特に、タイミング指示画像と、操作位置指示画像とを一体的に表示すると、プレイヤは一つの画像を見るだけで、操作タイミング及び操作位置に関する情報が得られる。その結果、プレイヤがゲームを進行する上での判断が容易になる。なお、タイミング指示画像と、１以上の操作位置指示画像とを、別々に表示するようにしてもよいのはもちろんである。
【００１９】
ゲーム実行部が表示する操作位置指示画像の態様は、任意の態様とすることができる。例えば、表示部に表示されている画像の一部の発光状態を変更することにより、発光状態が変更された位置を操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置として指示する操作位置指示画像とすることができる。このように構成すると、プレイヤは、操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置を一目で認識することが可能となる。また、評価値に応じて発光状態を変化させた画像とすることができる。このような操作位置指示画像とすると、例えば発光の度合いが強い画像部分ほど、評価値が高い領域であることをプレイヤに直感的に知らせることができる。
【００２０】
またゲーム実行部は、操作位置指示画像を変化させ、操作位置指示画像の変化に伴って操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置を変える画像としてもよい。このような操作位置指示画像にすると、操作位置指示画像により指示される操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置が変わるため、難易度をさらに上げることができる。また、操作位置指示画像が変化する場合には、変化する操作位置指示画像が特定の表示となったときをタイミング指示画像として利用してもよい。このように構成すると、１つの画像を用いて、操作位置の複数の領域と操作タイミングを指示することができるので、プレイヤが確認しなければならない画像の数を減らすことができ、プレイヤの判断負担を軽減することができる。
【００２１】
ゲーム実行部は、プレイヤの操作についての評価結果に従って、評価結果を示す評価結果表示画像を表示部に表示できるように構成してもよい。このように構成すると、プレイヤの操作に対する評価を、評価結果表示画像により視覚により確認することができるので、ゲーム中に操作の適否を判断することができる。評価結果に基づく評価結果表示画像が評価結果を表す方法は任意の方法とすることができる。例えばシーケンスデータで定義された操作タイミングとタイミング検出部が検出したタイミングとの一致度に応じて、評価結果表示画像の形状及び色の一方を決定し、操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置と被操作位置検出部が検出した被操作位置との一致度に応じて、評価結果表示画像の形状及び色の他方を決定した画像とすることができる。このような画像を表示部に表示すると、プレイヤは評価結果表示画像の形状及び色によって、タイミングの適否についての評価と、操作した位置の適否についての評価を、１つの評価結果表示画像を見ることにより視覚により直感的に確認することができる。
【００２２】
１以上の操作部の構成は、任意の構成とすることができる。例えば、操作部が複数ある場合に、複数の操作部を表示部上に並べて設けてもよい。この場合には、複数の操作部は、各操作部に対応して表示部に表示された画像をプレイヤが見ることを許容する光透過性を備えている必要がある。このように構成した操作部であれば、プレイヤは、表示部に表示された画像を操作部を介して視覚により確認することができる。特に操作部が表示部上に配置されている場合に、表示部に操作位置指示画像を表示すると、操作部が操作位置を指示しているような感覚をプレイヤに与えることができる。
【００２３】
表示部上に並べられて設けられた複数の操作部は、例えば、表示部上に配置されたタッチスクリーンによって構成してもよい。
【００２４】
操作部は、プッシュボタンタイプに構成してもよい。この場合には、タイミング検出部を、操作部に押圧力が作用したときにプレイヤが操作部を操作したタイミングを検出できるように構成する。また、被操作位置検出部は、操作部に押圧力が加えられた位置を、操作部の傾きを検出する傾きセンサまたは操作部に加えられた力を検出する複数の力センサの出力により検出するように構成することができる。このように構成すると、簡単な構成で被操作位置及び操作したタイミングを検出することができるので、操作部を安価に製造することが可能となる。
【００２５】
本発明は、画像を表示する表示部と、プレイヤによって操作される１以上の操作部と、ゲーム中の操作タイミングを含むゲームで使用するタイミングを定義したシーケンスデータと、１以上の操作部の操作タイミングを指示するタイミング指示画像を表示部に表示するためのデータと、操作タイミングにおいて１以上の操作部の操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置を指示する操作位置指示画像を表示部に表示するためのデータとを少なくとも含むゲームデータを記憶する記憶部と、ゲーム実行部とを備えたゲームシステムの制御方法としても把握することができる。本発明のゲームシステムの制御方法は、タイミング指示画像と１以上の操作位置指示画像とを表示部に表示する表示ステップと、プレイヤが操作部を操作したタイミングを検出するタイミング検出ステップと、プレイヤが操作部を操作した位置である被操作位置を検出する位置検出ステップと、シーケンスデータで定義された操作タイミングとタイミング検出ステップで検出したタイミングの一致度と、操作位置と被操作位置との一致度とに基づいて、プレイヤの操作を評価する評価ステップと、評価ステップの評価結果をゲームの進行に反映する反映ステップとを実行する。
【００２６】
本発明は、画像を表示する表示部と、プレイヤによって操作される１以上の操作部と、ゲーム中の操作タイミングを含むゲームで使用するタイミングを定義したシーケンスデータと、１以上の操作部の操作タイミングを指示するタイミング指示画像を表示部に表示するためのデータと、操作タイミングにおいて１以上の操作部の操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置を指示する操作位置指示画像を表示部に表示するためのデータとを少なくとも含むゲームデータを記憶する記憶部と、ゲーム実行部とを備えたゲームシステムをコンピュータを用いて実現するために用いるゲームシステム用プログラムとしても把握することができる。本発明のゲームシステム用プログラムは、プレイヤが操作部を操作したタイミングを検出するタイミング検出機能と、プレイヤが操作部を操作した位置である被操作位置を検出する位置検出機能と、タイミング指示画像と１以上の操作位置指示画像とを表示部に表示する表示機能と、シーケンスデータで定義された操作タイミングとタイミング検出機能により検出されたタイミングの一致度と、操作位置と被操作位置との一致度とに基づいて、プレイヤの操作を評価する評価機能と、評価機能による評価結果をゲームの進行に反映する反映機能能とを含む。
【００２７】
さらに本発明は、画像を表示する表示部と、プレイヤによって操作される１以上の入力部と、ゲーム中の操作タイミングを含むゲームで使用するタイミングを定義したシーケンスデータと、１以上の操作部の操作タイミングを指示するタイミング指示画像を表示部に表示するためのデータと、操作タイミングにおいて１以上の操作部の操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置を指示する操作位置指示画像を表示部に表示するためのデータとを少なくとも含むゲームデータを記憶する記憶部と、ゲーム実行部とを備えたゲームシステムをコンピュータを用いて実現するための用プログラムを記憶した記憶媒体としても把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明のゲームシステムの第１の実施の形態としての音楽ゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】第１の実施の形態のゲームシステム１の内部に配置された信号処理装置の構成の一部を示すブロック図である。
【図３】シーケンスデータの詳細を説明する図である。
【図４】シーケンス処理ルーチンを示す図である。
【図５】操作評価ルーチンを示す図である。
【図６】操作時期と評価範囲との関係を示す図である。
【図７】図２の信号処理装置の主要部分をコンピュータを利用して実現する場合に使用するソフトウエアのアルゴリズムの一例を示すフローチャートである。
【図８】（Ａ）及び（Ｂ）は、第１の実施の形態のにおける実行部、タイミング検出部、被操作位置検出部及び評価値付与部の作用の一例について説明するために用いる図である。
【図９】（Ａ）は、第１の実施の形態におけるゲーム実行部が表示する操作位置の複数の領域の一例を示す図であり、（Ｂ）は、ゲーム実行部が表示画面に表示する画像の変化の一例を示す図であり、（Ｃ）は操作タイミングと、操作位置の複数の領域と、評価値付与部が付与する評価値との対応を示す図である。
【図１０】タイミングの一致度及び位置の一致度と、評価結果表示画像との対応の一例をまとめた図である。
【図１１】（Ａ）は、第１の実施の形態におけるゲーム実行部が表示する操作位置の複数の領域の別の例を示す図であり、（Ｂ）は、ゲーム実行部が表示画面に表示する画像の変化の別の例を示す図である。
【図１２】本発明のゲームシステムの第２の実施の形態としての携帯型ゲームシステムの表示部の一例を示す図である。
【図１３】本発明のゲームシステムの第２の実施の形態としての携帯型ゲームシステムの表示部の他の例を示す図である。
【図１４】本発明のゲームシステムの第３の実施の形態の表示画面及び入力装置のみを抜き出して示した図である。
【図１５】図１４のＸＶ−ＸＶ線断面で部材を分解して示す図である。
【図１６】図１５の入力装置を構成する各部材の斜視図である。
【図１７】（Ａ），（Ｂ）及び（Ｃ）はそれぞれ、プッシュボタンパネルの平面図、側面図、底面図である。
【図１８】操作位置の複数の領域と、評価値付与部が与えた評価値とに基づいてゲーム実行部が表示部に表示する操作位置指示画像の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下図面を参照して、本発明のゲームシステムを詳細に説明する。図１は、本発明のゲームシステムの第１の実施の形態としての音楽ゲームシステムに使用されるゲーム装置１の構成を示す図である。本実施の形態のゲーム装置１は、ゲームセンター等の商用スペースで使用されるものである。ゲーム装置１は、２つのスピーカ３と、表示部４の表示画面５と、複数の操作部８及び９を備えた入力装置７とを備えている。２つのスピーカ３は、ゲームの進行に合わせて、各種のＢＧＭや、効果音等を出力する。表示画面５は、液晶パネル等からなる汎用のモニタを使用することができる。表示画面５は、ゲームの進行に伴って、各種の画像を表示する。本実施例においては、表示画面５は、入力装置７により覆われた入力表示画面部分５ａと、入力装置７により覆われていない多目的表示画面部分５ｂとから構成されている。入力装置７は、表示画面５の一部に一体的に、即ち連係して設けられて、プレイヤにより入力の操作が行われる。本実施の形態において入力装置７は、タッチパネルタイプの入力装置であり、４×４のマトリクス状に並べられた１６個の操作部８及び９を備えている。８個の操作部８は、主としてプレイヤの左手で操作され、８個の操作部９は主としてプレイヤの右手で操作される。これら操作部８及び９は、プレイヤが触れたことを検出できる機能を有する略正方形状に構成されたタッチスクリーンであり、表示画面上に４×４のマトリクス状に並べられている。なお、使用するタッチパネルは、表示画面５に表示される画像をタッチパネルを介して見ることができる光透過性を備えていればよく、半透明であったり、着色されたものであってもよい。なお、タッチパネルタイプの入力装置７のその他の具体的な構成については、公知であるため、説明は省略する。
【００３０】
図２は、本発明のゲームシステムの信号処理装置の構成の一例を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１の内部にはコンピュータを主要構成要素として構成される制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、制御ユニット１０の主要部としてのゲーム実行部１１と、ゲーム実行部１１からの出力に従って動作する表示制御部１３及び音響出力制御部１５と、プレイヤによる操作部８及び９の操作状況を検出する検出部１７とを備えている。また本実施例の制御ユニット１０は、記憶部１９をさらに備えている。ゲーム実行部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１３は、ゲーム実行部１１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号を表示部４に出力することにより、表示部４の表示画面５上に所定の画像を表示させる。音響出力制御部１５は、ゲーム実行部１１から与えられる音響再生データに応じた音響再生信号を生成してスピーカ３に出力することにより、２つのスピーカ３から所定の音響（楽音等を含む）を再生させる。
【００３１】
ゲーム実行部１１には、タッチパネル式の操作部８及び９が検出部１７を介して接続されている。また本実施例では使用しないが、必要な場合には、押釦スイッチ、十字キーまたは音響入力装置（マイク）等の各種の入力装置がゲーム実行部１１に接続されていてもよい。
【００３２】
制御ユニット１０はさらに、記憶部１９を含んでいる。記憶部１９には、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置、あるいは磁気記憶装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。なお、記憶部１９の記憶媒体は、ゲーム装置１に対して着脱可能な外部記憶媒体としてもよい。
【００３３】
記憶部１９には、ゲームプログラム２１と、ゲームデータ２３とが記録されている。ゲームプログラム２１は、ゲームシステムにて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、シーケンス制御モジュール２５、評価モジュール２７、音響指示モジュール２８等が含まれている。ゲームシステムが起動されると、ゲーム実行部１１はその内部記憶装置に記録されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲームシステムとして動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、記憶部１９からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。本実施例においては、ゲームプログラム２１のシーケンス制御モジュール２５がゲーム実行部１１にて実行されることにより、ゲーム実行部１１にはシーケンス処理部２９が生成される。また、ゲームプログラム２１の評価モジュール２７がゲーム実行部１１にて実行されることにより、ゲーム実行部１１には操作評価部３１が生成される。さらに、ゲームプログラム２１の音響指示モジュール２８がゲーム実行部１１にて実行されることにより、ゲーム実行部１１には音響出力指示部３２が生成される。シーケンス処理部２９、操作評価部３１及び音響出力指示部３２は、コンピュータハードウエアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部２９は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に同期してプレイヤにプレイヤすべき操作を指示し、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部３１は、プレイヤの操作部８及び９の操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１には、上述したシーケンス制御モジュール２５及び評価モジュール２７の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム実行部１１にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【００３４】
ゲームデータ２３には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２３には、楽曲データ３３、効果音データ３５、画像データ３７、シーケンスデータ３９及び音響出力変更データ４１が含まれている。楽曲データ３３は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ３から再生出力させるために必要なデータである。図２では、一種類の楽曲データ３３が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２３には、それらの複数の楽曲データ３３がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ３５は、プレイヤの操作に応答してスピーカ３から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音響を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されている。また、効果音データには、プレイヤの操作に対する評価結果に応じて出力される、例えばハズレ音のような効果音等がふくまれていてもよい。画像データ３７には、タイミング指示画像、操作位置指示画像、評価結果表示画像、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等のゲーム画像を表示部４に表示させるためのデータが含まれている。操作位置指示画像は、操作タイミングにおいて、操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置を指示する画像である。
【００３５】
複数の領域からなる操作位置を指示する方法は任意であり、複数の領域全てを表示する画像としてもよい。この場合には、複数の操作位置指示画像を表示する。また、複数の領域のうち、一部の領域を表示する画像としてもよい。特に複数の領域のうち、１つの領域のみを表示する場合には、１つの操作位置指示画像が表示される。この場合には、表示された１つの領域は、いわゆるベスト領域（ベスト位置）として表示されることとなる。
【００３６】
ゲームデータ２３には、さらにシーケンスデータ３９及び音響出力変更データ４１が含まれている。シーケンスデータ３９は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データ３３に対して、最低一個のシーケンスデータ３９が用意される。音響出力変更データ４１は、ゲーム実行部１１の操作評価部３１がプレイヤの操作を評価した結果に応じて、楽曲データ３３に基づいてスピーカ３から出力される楽曲の演出を変更するために用いるデータである。
【００３７】
検出部１７は、タイミング検出部４３と被操作位置検出部４５とを備えている。タイミング検出部４３は、プレイヤが操作部８を操作したタイミングを検出して、検出したタイミングについての情報をゲーム実行部１１に出力する。また、被操作位置検出部４５は、プレイヤが操作部８を操作した操作部８上の位置を被操作位置として検出して、検出した被操作位置についての情報をゲーム実行部１１に出力する。
【００３８】
次に、図３を参照して、シーケンスデータ３９の詳細を説明する。図３に示したように、シーケンスデータ３９は、条件定義部３９ａと、操作シーケンス部３９ｂとを含んでいる。条件定義部３９ａには、音楽のテンポ（一例としてＢＰＭ）、操作部が複数ある場合に各操作部を操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報といった、楽曲毎に異なるゲームの実行条件等を指定する情報が記述される。
【００３９】
一方、操作シーケンス部３９ｂは、楽曲中において操作が行われるべきタイミング（操作タイミング）と、複数の操作部のうち操作すべき操作部を指定する情報と、操作指示画像（タイミング指示画像及び／または操作位置指示画像）の表示開始時期とを対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図３の例では、操作指示画像の表示開始時期、操作タイミング、操作部の順で記述されている。操作指示画像の表示開始時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値をカンマで区切って記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。
【００４０】
図３の２行目に示されているｂｕｔｔｏｎ２に対する指定を例にとると、一小節目の二拍目の開始時点（０００）で“ｂｕｔｔｏｎ２”に対応する操作部を操作する操作時期（０１，２，０００）が指定されている。この操作時期の指定（０１，２，０００）の前には、表示開始時期の指定（０１，１，０２５）が指定されて、全体のとしては、（０１，２，０００，０１，１，０２５，ｂｕｔｔｏｎ２）と表示されている。それらの情報に基づき、操作指示画像が、表示開始から操作時期まで徐々に変化するよう表示される。上記シーケンスデータには、さらに、操作終了時期の情報を含んでもよい。また、操作指示画像の表示の変化が楽曲毎に一定であれば、条件定義部３９ａやプログラムに、操作時期の所定フレーム前に表示開始することについての定義を含んでおくこともできる。表示終了についても同様である。
【００４１】
なお、図３では条件定義部３９ａがシーケンスデータ３９の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部３９ｂの途中の適宜の位置にも条件定義部３９ａが追加されてよい。それにより、曲中でのテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００４２】
同一の楽曲に対して難易度が異なる複数のシーケンスデータ３９が予め用意されることもある。例えば、図３の操作シーケンス部３９ｂから一部の操作を間引くことにより、別のシーケンスデータを用意してもよい。一つの楽曲に対して難易度が異なる複数のシーケンスデータ３９が用意される場合、それらのシーケンスデータ３９には、難易度を判別するための情報が付加される。
【００４３】
ゲーム実行部１１のシーケンス処理部２９は、上述したシーケンスデータ３９に基づいて操作部を操作する操作タイミングを指示するタイミング指示画像の画像信号を生成して表示制御部１３に出力する。そして表示制御部１３は、表示部４にタイミング指示画像を表示する。また、シーケンス処理部２９は、操作タイミングにおいて前記１以上の操作部の操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置を指示する１以上の操作位置指示画像の画像信号を生成して表示制御部１３に出力する。表示制御部１３は、１以上の操作位置指示画像を表示部４に表示する。
【００４４】
後に詳しく説明するが、表示制御部１３がタイミング指示画像及び操作位置指示画像を表示する方法は任意である。簡単には、図９及び図１１に示すように、表示制御部１３は、タイミング指示画像及び操作位置指示画像を、別個独立に表示する。しかし表示制御部１３は、タイミング指示画像と操作位置指示画像を一つの共通した画像を用いて表示することができる。このような共通した画像を用いる場合には、例えば、操作位置指示画像を操作タイミングで点滅させる、操作位置指示画像の輝度または表示色を操作タイミングで変化させる等により操作タイミングを顕在化することができる。
【００４５】
操作評価部３１は、シーケンスデータで定義された操作タイミングとタイミング検出部４３が検出したタイミングとの一致度及び複数の領域からなる操作位置と被操作位置検出部４５が検出した被操作位置との一致度に基づいてプレイヤの操作を評価する。特に本実施の形態においては、操作評価部３１が、複数の領域にそれぞれ評価値を与える評価値付与部５１を含んでいる。そして操作評価部３１は、評価値付与部５１が付与した評価値を考慮してプレイヤの操作の評価を行う。
【００４６】
ゲーム実行部１１はさらに、操作評価部３１の評価結果に基づいて、表示部４に評価結果表示画像を表示させることができる。また、ゲーム実行部１１に設けられた音響出力指示部３２は、操作評価部３２の評価結果に基づいて、音響出力変更データ４１を用いてスピーカ３から出力される楽曲の演出を変更する。ゲーム実行部１１が演出音響出力変更データを用いて音響出力指示部３２で変更される楽曲データの演出の変更の仕方は任意であり、例えば再生される音楽のテンポを変更したり、あるいは再生される音楽の音階、音程または音高等を変更することである。また、演出の変更は、変更後の一定期間であってもよいし、楽曲の演奏が終了するまでとしてもよい。さらに楽曲の変更は、操作評価部３１の評価結果に応じて、効果音データ３５に基づく特定の効果音を出力するようにしてもよい。
【００４７】
次に、ゲームシステム１にて音楽ゲームが実行される際のゲーム実行部１１の処理を説明する。ゲーム実行部１１は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作を含む。それらの指示を受け付ける手順は、公知の音楽ゲーム等と同様でよい。
【００４８】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム実行部１１の音響出力指示部３２は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ３３を読み取って音響出力制御部１５に出力することにより、スピーカ３から楽曲の再生を開始させる。また、ゲーム実行部１１のシーケンス処理部２９は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ３９を読み取って、画像データ３７を参照しつつ表示部４の表示画面５の描画に必要な画像データを生成して表示制御部１３に出力することにより、表示部４にタイミング指示画像及び１以上の操作位置指示画像並びに各種情報画像を表示させる。さらに、音楽ゲームの実行中において、ゲーム実行部１１は、表示部４の表示等に必要な処理として、図４に示すシーケンス処理ルーチン、及び図５に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお本実施例においては、図４のシーケンス処理ルーチンはシーケンス処理部２９が、図５の操作評価ルーチンは操作評価部３１がそれぞれ担当する。
【００４９】
図４のシーケンス処理ルーチンが開始されると、ゲーム実行部１１のシーケンス処理部２９は、まずステップＳＴ１にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム実行部１１の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップＳＴ２において、シーケンス処理部２９は、シーケンスデータ３９から、表示部４の表示範囲に相当する時間長に存在する操作タイミングのデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定される。
【００５０】
次のステップＳＴ３にて、シーケンス処理部２９は表示部４に表示すべきタイミングについての画像について、表示部４の表示画面５内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。表示範囲に含まれている操作時期に対応付けられた操作部の指定、すなわち、図３の例において“ｂｕｔｔｏｎ１”〜“ｂｕｔｔｏｎ１６”のいずれかの指定に基づいて画像を各操作部に対応する表示部の部分のいずれに配置すべきかを判別する。
【００５１】
次のステップＳＴ４において、ステップＳ３で演算された画像の座標に基づいて、タイミング指示画像及び操作位置指示画像を描画するために必要な画像データを生成する。続くステップＳＴ５にて、シーケンス処理部２９は表示制御部１３に画像データを出力する。それにより、表示部４にタイミング指示画像及び操作位置指示画像が表示される。ステップＳＴ５の処理を終えると、シーケンス処理部２９は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、シーケンスデータ３９にて記述されたタイミングに従って、タイミング指示画像及び操作位置指示画像が表示される。
【００５２】
次に、図５の操作評価ルーチンを説明する。図５の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部３１は、まずステップＳＴ１１で、検出部１７が操作部８の出力信号を検出したか否かを参照して、操作部８に対する操作の有無を判別する。操作評価部３１は、操作がなければ今回のルーチンを終了し、操作があればステップＳＴ１２へ進む。ステップＳＴ１２において、検出部は複数の操作部のいずれが操作されたかを検出するとともに、タイミング検出部４３が、その操作が行われたタイミングを検出する。続くステップＳＴ１３にて、操作が行われた操作部に関して、シーケンスデータ３９上で時間的に最も接近した操作タイミングを特定し、その操作タイミングと、プレイヤが操作したタイミングとの一致度を取得する。
【００５３】
次のステップＳＴ１４において、操作評価部３１は、シーケンスデータに定義された操作タイミングと、プレイヤが操作したタイミングとの一致度が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作したタイミングが適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲とすることができる。例えば、図６に示すように、操作タイミングを中心として複数段のレベル（図ではレベルＡ〜Ｃ）が設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。図６の例では、操作時期とされているタイミングが操作タイミングであり、レベルＡとされている期間がベストタイミングの期間となる。ステップＳＴ１４にて一致度が評価範囲外の場合、操作評価部３１は検出部からの次の出力信号を検出するまで待機状態となり、評価範囲内の場合にはステップＳＴ１５に進む。
【００５４】
ステップＳＴ１５において、被操作位置検出部４５は、操作が行われた操作部上の位置（被操作位置）を検出する。続くステップＳＴ１６にて、検出した被操作位置と、操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置との一致度を取得する。
【００５５】
次にステップＳＴ１７においてステップＳＴ１３で取得した操作タイミングとプレイヤが操作したタイミングとの間の一致度と、ステップＳＴ１６で取得した被操作位置と、操作位置との一致度とによりプレイヤの操作に対する評価を決定する。その後、ステップＳＴ１８で、評価結果に基づいて再生する音楽の演出を変更し、ステップＳＴ１９で表示画面５に評価結果表示画像を表示するように、表示制御部１３への出力を制御する。ステップＳＴ１９の処理を完了すると、操作評価部３１は今回のルーチンを終了する。
【００５６】
図７は、図２の信号処理装置の主要部分をコンピュータを利用して実現する場合に使用するソフトウエアのアルゴリズムの一例を示すフローチャートである。まずステップＳＴ２１で、プレイヤの設定に従って、再生する音楽及び音楽に対応したシーケンスデータを決定する。ステップＳＴ２で、ゲーム実行部１１は、再生する楽曲に対応するシーケンスデータと、画像データとから、再生する音楽に同期した操作タイミングを指示するタイミング指示画像及び操作タイミングにおいて操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置を指示する１以上の操作位置指示画像を表示部に表示する。ステップＳＴ２３では、操作部を操作したタイミングをタイミング検出部４３が検出する。ステップＳＴ２４では、プレイヤが操作部を操作した位置（被操作位置）を被操作位置検出部４５が検出する。ステップＳＴ２５では、評価値付与部５１が、タイミングの一致度に応じて、複数の領域に与える評価値を変更する。ステップＳＴ２６では、操作評価部３１は、操作位置と被操作位置との一致度と、操作タイミングと操作されたタイミングの一致度とに基づいて、評価値付与部５１が付与した評価値を考慮して操作を評価する。ステップＳＴ２７では、操作評価部３１が評価した操作の評価結果に基づいて、スピーカ３が再生する音楽の演出を変更する。ステップＳＴ２８では、操作評価部３１が評価した結果に基づいて、評価結果表示画像を表示部４の表示画面５に表示する。ステップＳＴ２９で音楽データの再生が終了しない場合には、ステップＳＴ２２に戻って音楽データの残りの部分に対して、ステップＳＴ２２からステップＳＴ２８までの処理を繰り返す。
【００５７】
次に本実施の形態におけるゲーム実行部１１、タイミング検出部４３、被操作位置検出部４５及び評価値付与部５１の作用の一例について図８（Ａ）及び図８（Ｂ）を用いて説明する。本実施の形態においては、複数のパネル状の操作部８及び９は上述したように、それぞれ略正方形平板状に形成されている。そこで図８においては説明を簡単にするために、各パネルを図８（Ａ）に示すように４つの領域Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄに分割して複数の領域とし、各領域を操作位置としてプレイヤに指示するため４つの領域Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄの輝度を変えている。したがってこの例では、色が付いた４つの領域Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄが操作位置指示画像を構成している。またゲーム実行部１１は、４つの領域Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄそれぞれについて、スピーカ３によって再生される音楽と操作タイミングとが同期したタイミング指示画像を表示部に表示する。具体的には、各領域Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄの操作タイミングにおいて、領域Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄの輝度を、それまでの輝度よりも高くしたり、操作タイミングにおいて瞬間的にその領域の色をそれまでの色と異なる色に変更するための画像表示をする。また操作タイミングを独立して表示するのであれば、領域Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄのうち操作タイミングが到来した領域に、操作タイミングが到来したことを示すマークやキャラクタ等の画像を瞬間的に表示することにより、操作タイミング画像を表示してもよい。このような操作タイミングの画像表示をすると、操作タイミングの識別が容易になる。
【００５８】
評価値付与部５１は、操作位置の複数の領域としての領域Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄにそれぞれ３，２，２，０の評価値を与える。図８（Ｂ）は、操作位置の複数の領域と、評価値付与部５１が与えた評価値とに基づいてゲーム実行部が表示部４に表示する操作位置指示画像の例を示している。図８（Ｂ）に示す操作位置指示画像では、各領域に与えられた評価値に応じて、各領域に対応する位置を示す画像部分の発光の度合い（輝度）を変更している。図８（Ｂ）において、ドットの数は輝度の強さに逆比例の関係にある。具体的には、領域Ａに対応する画像部分Ｐ１を強く発光させ、領域Ｂ及びＣに対応する画像部分Ｐ２及びＰ３を普通に発光させ、領域Ｄに対応する画像部分Ｐ４を弱く発光させている。画像部分Ｐ４の評価値は０でるあため、この画像部分Ｐ４を操作タイミングでプレイヤが操作しても、評価値は得られない。すなわち操作の誤りと判断される。このように操作位置指示画像（Ｐ１乃至Ｐ３）を表示すると、プレイヤは、各画像部分の発光状態により複数の操作位置指示画像と評価値との関係を視覚により認識することができる。
【００５９】
特に本実施の形態においては、複数の操作部８及び９は、光透過性を備え且つプレイヤが触れることができるようにタッチパネルで構成されているので、操作位置指示画像の寸法を、領域Ａ〜Ｄの大きさと略同一とすると、画像部分Ｐ１〜Ｐ４が操作位置の複数の領域とそれぞれ完全に一致し、プレイヤは、操作部上の位置の発光の度合い（輝度）だけを確認することにより、その領域に与えられた評価値を確認することができる。被操作位置検出部４５は、タッチパネルにより構成された操作部８及び９の出力に応じて、プレイヤが操作した操作部上の位置（被操作位置）を検出する。ゲーム実行部１１は、操作部８及び９内の操作位置指示画像（Ｐ１乃至Ｐ３）のいずれを操作したのかまたは評価が得られない操作位置指示画像（Ｐ４）を操作したのか（すなわち、被操作位置と操作位置の複数の領域との一致度）を判定する。またゲーム実行部１１は、タイミング指示画像（この例では、領域Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄの輝度を、それまでの輝度よりも高くした画像）が指示する操作タイミング（すなわちシーケンスデータに定義された操作タイミング）と、タイミング検出部４３が検出した操作部を操作したタイミングとの一致度に基づいてプレイヤの操作を評価する。ここでゲーム実行部１１は、複数の領域Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄのうち検出した被操作位置との一致度が最も高いと判定した領域に対して評価値付与部５１が付与した評価値を考慮して、プレイヤの操作を評価する。なお、図８を用いた説明においては、説明を簡単にするために、パネルを４つの領域に分割して複数の領域としたが、領域の分割の仕方はこれに限定されるものではない。
【００６０】
次に本実施の形態におけるゲーム実行部１１、タイミング検出部４３、被操作位置検出部４５及び評価値付与部５１の機能及び作用の一例と、評価値付与部５１が複数の領域に与える評価値とタイミング検出部４３が検出するタイミングとの対応の一例について図９（Ａ）乃至図９（Ｃ）を用いて説明する。この例では、タイミングの一致度に応じて評価値付与部５１が複数の領域に付与する評価値を変更する。この例においては、ゲーム実行部１１は、図９（Ａ）に示すように、操作部８または９のパネルの右下部分に画像の中心点Ｃを設定している。そしてプレイヤが触れる操作部上の複数の領域を、中心点Ｃからの距離に応じた５段階の領域Ｒ１〜Ｒ５に分けている。そしてゲーム実行部１１は、画面右下部分の中心Ｃから略円形の画像が複数同心的に発生して波紋のように広がるような画像を表示部４の表示画面５に表示させる。この例では、後述する画像Ｌ１乃至Ｌ４が、複数の操作位置指示画像となる。
【００６１】
本実施の形態では、ゲーム実行部１１が、操作タイミングを示すために、領域Ｒ１の画像の輝度を瞬間的に高めた画像をタイミング指示画像ＴＩとして表示部４に表示する。図９（Ｂ）は、この例において、ゲーム実行部１１が操作部８または９の表示部４に表示する操作位置指示画像（Ｌ１乃至Ｌ４）及びタイミング指示画像ＴＩを表示する過程の一例を複数段階に分けて表示したものである。また図９（Ｃ）は、操作タイミングと、複数の領域と、評価値付与部５１が複数の領域に付与する評価値との対応を示す表である。この例においては、ゲーム実行部１１は、プレイヤが操作したタイミングの検出開始（Ｔ２）から検出終了（Ｔ９）までを８段階のタイミング期間に分け、検出開始前（Ｔ１）と合わせた９段階のタイミング期間内における操作のタイミングと、前述のような画像の輝度等の変化により示された操作タイミング指示画像ＴＩの表示タイミング（操作タイミング）との一致度に基づいて、プレイヤの操作を評価する。検出開始前（Ｔ１〜Ｔ２）と検出終了後（Ｔ９の後）において、プレイヤが表示部４を操作（タッチ）した場合、評価値付与部５１が複数の領域Ｒ１〜Ｒ５に付与する評価値は、全て０である。操作したタイミングの検出開始から一定期間（Ｔ２〜Ｔ３）は、評価値付与部５１は、中心点Ｃから一定の距離内にある領域Ｒ１に評価値１を付与し、その他の領域には、評価値０を付与する。この一定期間（Ｔ２〜Ｔ３）においては、表示部４には、中心点Ｃから発生した円弧状または扇状の画像（操作位置指示画像）Ｌ１が領域Ｒ１と領域Ｒ２との境界に対応する位置まで波紋のように広がった画像が表示される。検出開始から一定期間を経過した後の一定期間（Ｔ３〜Ｔ４）は、評価値付与部５１は、領域Ｒ１に評価値２を付与し、領域１から一定の距離の外側の領域Ｒ２に評価値１を付与している。この一定期間（Ｔ３〜Ｔ４）においては、表示部４には、操作位置指示画像Ｌ１が領域Ｒ２と領域Ｒ３との境界に対応する位置まで広がった画像が表示される。また、表示部４にはさらに、中心点Ｃから新たに発生した円弧状または扇状の操作位置指示画像Ｌ２が領域Ｒ１と領域Ｒ２との境界に対応する位置まで波紋のように広がった画像が表示される。次の一定期間（Ｔ４〜Ｔ５）では、評価値付与部５１は、領域Ｒ１に評価値３を付与し、領域Ｒ２に評価値２を付与する。また、領域Ｒ２から一定の距離の外側の領域Ｒ３に評価値１を付与している。この一定期間（Ｔ４〜Ｔ５）においては、表示部４には、操作位置指示画像Ｌ１が領域Ｒ３と領域Ｒ４との境界に対応する位置まで広がった画像及び操作位置指示画像Ｌ２が領域Ｒ２と領域Ｒ３との境界に対応する位置まで広がった画像が表示される。また、表示部４にはさらに、中心点Ｃから新たに発生した円弧状または扇状の操作位置指示画像Ｌ３が領域Ｒ１と領域Ｒ２との境界に対応する位置まで波紋のように広がった画像が表示される。さらに次の一定期間（Ｔ５〜Ｔ６）では、評価値付与部５１は、領域Ｒ１に評価値４を付与し、領域Ｒ２に評価値３を付与し、領域Ｒ３に評価値２を付与する。また、領域Ｒ３から一定の距離の外側の領域Ｒ４に評価値１を付与している。なお、（Ｔ５〜Ｔ６）の期間は、いわゆる操作タイミング期間（期間）である。
【００６２】
この例においては、操作タイミング期間（Ｔ５〜Ｔ６）に、領域Ｒ１の画像の輝度を瞬間的に高めており、他の領域と異なる画像（タイミング指示画像ＴＩ）を表示している。この一定期間（Ｔ５〜Ｔ６）においては、表示部４には、操作位置指示画像Ｌ１が領域Ｒ４と領域Ｒ５との境界に対応する位置まで広がった画像、操作位置指示画像Ｌ２が領域Ｒ３と領域Ｒ４との境界に対応する位置まで広がった画像及び操作位置指示画像Ｌ３が領域Ｒ２と領域Ｒ３との境界に対応する位置まで広がった画像が表示される。また、表示部４にはさらに、中心点Ｃから新たに発生した円弧状または扇状の操作位置画像Ｌ４が領域Ｒ１と領域Ｒ２との境界に対応する位置まで波紋のように広がった画像が表示される。次の一定期間（Ｔ６〜Ｔ７）では、評価値付与部５１は、各領域に、（Ｔ４〜Ｔ５）の期間で与えた評価値と同じ評価値をそれぞれ付与する。この一定期間（Ｔ６〜Ｔ７）において、表示部４には、操作位置指示画像Ｌ２が領域Ｒ４と領域Ｒ５との境界に対応する位置まで広がった画像、操作位置指示画像Ｌ３が領域Ｒ３と領域Ｒ４との境界に対応する位置まで広がった画像及び操作位置指示画像Ｌ４が領域Ｒ２と領域Ｒ３との境界に対応する位置まで広がった画像が表示される。なお、操作位置指示画像Ｌ１は、表示部４の外側に広がることにより、表示されなくなる。同様に評価値付与部５１は、次の一定期間（Ｔ７〜Ｔ８）では、（Ｔ３〜Ｔ４）で付与した評価値を各領域に付与する。この一定期間（Ｔ７〜Ｔ８）においては、表示部４には、操作位置指示画像Ｌ３が領域Ｒ４と領域Ｒ５との境界に対応する位置まで広がった画像及び操作位置指示画像Ｌ４が領域Ｒ３と領域Ｒ４との境界に対応する位置まで広がった画像が表示される。操作位置指示画像Ｌ２は、表示部４の外側に広がることにより、表示されなくなる。次の一定期間（Ｔ８〜Ｔ９）では、（Ｔ２〜Ｔ３）で付与した評価値を各領域に付与する。この一定期間（Ｔ８〜Ｔ９）においては、表示部４には、操作位置指示画像Ｌ４が領域Ｒ４と領域Ｒ５との境界に対応する位置まで広がった画像が表示される。操作位置指示画像Ｌ３は、表示部４の外側に広がることにより、表示されなくなる。また、領域Ｒ１〜Ｒ４以外の領域Ｒ５に評価値付与部５１が付与する評価値は、常に０である。このようにすると、タイミングの一致度に応じて、複数の操作位置指示画像によって示される操作位置の複数の領域に与える評価値が変わるので、プレイヤは、より操作タイミングを示す画像の変化を注意するようになる。またこの例においては、複数の操作位置指示画像のうち中心点Ｃを含む最も内側の領域にある画像と、操作タイミング期間における画像の輝度を変更して示すタイミング指示画像とが一致している。すなわちこの例では、操作すべき最適位置の指示（ベスト位置）と、操作すべきタイミング（ベストタイミング）の指示とが同じ場所に表示されている。プレイヤがゲームを進行するときに確認すべき画像を一つにまとめることができるので、プレイヤの視覚による判断が容易になる。
【００６３】
なお、この例においては、図９（Ａ）に示す領域Ｒ１〜Ｒ５を仕切る仮想線と、図９（Ｂ）の各タイミングで示す操作位置指示画像Ｌ１〜Ｌ４の切り替わり位置とが、ほぼ一致するように構成している。そのため、図９（Ｃ）に示すように評価値を変更する場合には、操作位置指示画像Ｌ１乃至Ｌ４が示される画像部分の表示色を評価値に応じて変更してもよい。例えば、評価値０、１，２，３，４である領域の表示色を、それぞれ黒、緑、赤、銀、金とする。このように構成すると、例えば派手な表示色で表示された領域が評価値が高いことを視覚により認識できる。また、輝度の変化等により示される操作タイミングとプレイヤが操作をしたタイミングとの一致度に応じて操作位置の複数の領域に対して付与される評価値が変化していることを、操作位置指示画像が示されている領域の色の変化により視覚により認識できる。また、この例では、複数の操作位置指示画像Ｌ１乃至Ｌ４の形態が変化し、形態の変化に伴って、複数の領域を変えている。したがってよりダイナミックで難度の高いゲームとなる。なお操作位置指示画像の色を変えることにより、複数の領域と評価値との関係を視覚により簡単に認識できるようにすると、プレイヤの判断が容易になる利点がある。また画像の輝度等を変化させて操作タイミングを表示すると、評価値と操作タイミングとの関係が視覚により簡単に確認できる。
【００６４】
図１０は、ゲーム実行部１１が、操作評価部３１の評価の結果に従って、表示する文字と表示する文字の色とにより、操作についての評価結果表示画像を表示する場合の、シーケンスデータに定義された操作タイミングとタイミング検出部が検出したタイミングの一致度及び被操作位置検出部が検出した被操作位置と操作位置との一致度と、評価結果表示画像の対応の一例をまとめた表である。図１０の例では、図９の例と同様に、操作したタイミングの検出開始（Ｔ２）から検出終了（Ｔ９）までを８段階の期間に分け、操作したタイミングの検出開始前（Ｔ１）と合わせて９段階の期間のいずれでプレイヤが操作部を操作したかを検出している。また、操作位置の複数の領域として、５つの領域Ｒ１〜Ｒ５に分けられている。例えばプレイヤが、Ｔ３〜Ｔ４の期間において、領域３を操作した場合には、ゲーム実行部１１は、「ＧＯＯＤ」の文字を赤色で表示する評価結果表示画像を表示する。図１０の例では、操作タイミングとプレイヤが操作部を操作したタイミングとの一致度により表示する文字を決定し、被操作位置と操作位置（複数の領域）との一致度により表示色を決定しているが、操作タイミングとプレイヤが操作部を操作したタイミングとの一致度により表示色を決定し、被操作位置と操作位置（複数の領域）との一致度により表示する文字を決定するようにしてもよい。なお、評価結果指示画像は、各パネルに対応した入力表示画面部分５ａ（図１参照）に表示してもよいし、入力装置７により覆われていない多目的表示画面部分５ｂ（図１参照）に表示するようにしてもよい。具体的には、多目的表示画面部分５ｂの色や輝度を評価結果に応じて変えるようにして評価結果画像を表示することができる。また多目的表示画面部分５ｂに大きなフォントで評価結果を表示するようにしてもよい。
【００６５】
図１１は本実施の形態における、操作部８及び９の表示部４に表示される画像の他の例を示す図である。この例においては、図１１（Ａ）に示すように、パネル９の右上部分に表示する中心点Ｒ１を設定している。そして、図９の例と同じように、プレイヤが操作すべき操作部８及び９上の評価の対象とする複数の領域を、画像の中心点Ｒ１及びＲ１からの距離に応じた４段階の領域Ｒ２〜Ｒ５に分け、全部で５段階に分けている。すなわちこの例では、中心点Ｒ１が、ベスト位置である。またこの例では、図９の例と同じように、評価値付与部５１は、タイミングの一致度に応じて操作位置の複数の領域に付与する評価値を変更する。図９の例と異なって、この例では、ゲーム実行部１１は、表示部４の画面右上部分の中心点Ｒ１に対応する部分に操作位置指示画像として星形の画像ＰＩを一つだけ固定表示する。星形の画像ＰＩが表示された部分は、評価値が最も高く設定されている位置を指示している。すなわち星形の画像が表示された部分は、高い評価値を得ようとするプレイヤが触れるべき位置を指示している。また、図１１（Ｂ）に示すように、ゲーム実行部１１は、操作タイミングを指示するために、表示部４の中央位置から発生した略円形の画像が、表示部４の画面の枠一杯に膨張した後に、表示部４の中心に収縮するタイミング指示画像（Ｋ１〜Ｋ４）を表示部４に表示する。図１１（Ｂ）は、この例において、ゲーム実行部１１が表示部４に表示する画像を変更する過程の一例を複数段階に分けて表示したものである。この例においても、プレイヤが操作したタイミングの検出開始（Ｔ２）から操作タイミングの検出終了（Ｔ９）までを８段階の操作タイミング期間に分けている。そしてこの例においては、操作したタイミングの検出開始前（Ｔ１〜Ｔ２）と検出終了後（Ｔ９の後）を含めて９段階の操作タイミング期間内において、前述のような画像の膨張・収縮の変化により示された操作タイミングとプレイヤが操作したタイミングとの一致度に基づいてプレイヤの操作を評価する。操作したタイミングの検出開始前（Ｔ１〜Ｔ２）と、検出終了後（Ｔ９の後）においては、表示部４にはタイミング指示画像も操作位置指示画像も表示されない。ゲーム実行部１１は、操作したタイミングの検出開始から検出終了（Ｔ２〜Ｔ９）までの期間は、表示部４の画面右上部分の中心点Ｒ１に対応する部分に星形の操作位置画像ＰＩを表示する。そこで図１１（Ｂ）のＴ２〜Ｔ３乃至Ｔ８〜Ｔ９の期間においては、表示部４の右上に星形の操作位置画像ＰＩが表示される。またこの例においても、ゲーム実行部は、Ｔ５〜Ｔ６の期間を、いわゆる操作タイミングの期間として設定する。Ｔ５〜Ｔ６の期間に示されるように、最も外側に位置するタイミング指示画像Ｋ４の輪郭が表示部４の枠に接したとき（交差するとき）が、Ｔ５〜Ｔ６の期間の真ん中になる（ベストタイミングになる）ものと定めている。なおタイミング指示画像Ｋ４が星形の操作位置指示画像ＰＩと交差するときを操作タイミングとするようにしてもよいのは勿論である。
【００６６】
ゲーム実行部１１は、ゲームプログラムのシーケンスに従って、表示部４の中央部にタイミング指示画像Ｋ１〜Ｋ４を順次表示する。そして、いわゆる操作タイミング期間（Ｔ５〜Ｔ６）に近づくにつれて、表示部４の中央部に表示したタイミング指示画像Ｋ１〜Ｋ４が画面の枠一杯に膨張し、操作タイミング期間（Ｔ５〜Ｔ６）を経過した後は、膨張したタイミング指示画像Ｋ１〜Ｋ４が、表示部４の中央部に収縮する画像を表示する画像信号を生成する。なおこの例においても、図９の例と同じように、タイミングの一致度に応じて評価値付与部５１が操作位置の複数の領域に付与する評価値を変更するように構成している。しかしながら、評価値付与部５１の各領域に付与する評価値の定め方は任意のものとすることができ、タイミングの一致度と関係なく評価値付与部５１が複数の領域に付与する評価値を変更するようにしてもよいのは勿論である。この例のように表示すると、操作位置指示画像ＰＩが表示される位置と、タイミング指示画像Ｋ１〜Ｋ４が操作タイミングになったことを視覚で確認できる位置とが一致していない。従ってプレイヤは、異なる位置に表示される操作位置の指示（★マーク（星マーク））と、操作タイミングの指示（タイミング指示画像Ｋ４が表示部４の枠と接する位置）とを同時に認識する必要があるので、ゲームの難易度が上がり、プレイヤのゲームに対する興味を高めることができる。
【００６７】
図１２は、本発明のゲームシステムの第２の実施の形態としての携帯型ゲーム装置の平面図が示されている。このゲーム装置２０１は、２つのスピーカ２０３と、表示部２０４としてタッチパネルの機能を有する表示画面２０５ａを備えている。なお、タッチパネルを備えている携帯型ゲーム装置としては、市販品を使用することができるので、構成についての具体的な説明は省略する。本実施の形態において、表示画面２０５ａには、ゲームの進行に伴うタイミング指示画像及び操作位置指示画像とを含む各種の指示画像が表示され、プレイヤは、表示される指示画像に従って、タッチスクリーンにタッチペンＴＰで触れることにより操作部への操作をすることになる。
【００６８】
図１２の表示画面２０５ａには、５つの円形のノーツマーク２１１ａ〜２１１ｅと、各ノーツマークに対応した５つのタイミングバー２１１ｆとを有するノーツ画像２１１が表示されている。本実施の形態においては、ゲーム実行部１１が、操作位置指示画像として、各ノーツマーク２１１ａ〜２１１ｅの内部に操作位置指示画像ＰＩを表示してベスト位置を指示する。図１２の例では、ノーツマークの丸印の中の★（星マーク）マークや、●マーク（丸マーク）等は評価値が高く設定されている操作位置指示画像ＰＩである。ノーツマークは、図面の上方から発生して、下方に移動する。そして、ゲーム実行部１１は、ノーツマーク中の操作位置画像ＰＩがタイミングバー２１１ｆに重なるタイミングがベストの操作タイミングとなるように、タイミング指示画像を表示する。具体的には、操作位置指示画像ＰＩ（例えば★マークや、●マーク）と重なるようにタイミング指示画像ＴＩ（ノーツマーク内の○マーク）を表示している。ノーツマーク２１１ａ〜２１１ｅは、タイミングバー２１１ｆに向かって移動し、タイミング指示画像ＴＩがタイミングバー２１１ｆと重なった時点からタイミングの操作の評価を行い、操作位置指示画像ＰＩ（★マークや、●マーク）がタイミングバー２１１ｆと重なったときが、ベストな操作タイミングとして評価する。
【００６９】
図１２においては、ノーツマーク２１１ｄ内の●印（操作位置指示画像ＰＩ）がタイミングバー２１１ｆと重なったときに、タッチペンＴＰで●印（操作位置指示画像ＰＩ）の位置をタッチしている瞬間を示している。図１２の状態では、操作位置指示画像ＰＩに対するタッチペンＴＰによるタッチ操作は、タイミング及び位置とも完璧であるので、タイミングの一致と位置の一致との評価結果を示す評価結果表示画像として、「ＰＥＲＦＥＣＴ」の文字が表示されている。なおタイミングの一致度が悪い場合には、タイミング及び位置の評価を示す画像として、「ｂａｄ」の文字が表示され、タイミングの一致度及び位置の一致度が許容できる範囲にあるときには、「ｇｏｏｄ」の文字が表示される。この例においては、操作位置を示す操作位置画像ＰＩと、操作すべきタイミングを示すタイミング指示画像ＴＩとが重なっているため、プレイヤが１つのノーツマークに対して操作する際に、見るべき位置が１箇所になるので、プレイヤの判断が容易になる。
【００７０】
図１３は、本発明のゲームシステムの第２の実施の形態の変形例を示す図である。図１３において、図１２に示した実施の形態と同じ部材には、図１２に付した符号の数に２００を加えた数の符号を付して説明を省略する。この例においても、表示画面４０５ａには、５つの円形のノーツマーク４１１ａ〜４１１ｅと、各ノーツマークに対応した５つのタイミングバー４１１ｆとを有するノーツ画像４１１が表示されている。この例では、ノーツマークの丸印の中の★マークや、●マーク等は評価値が高く設定されている操作位置指示画像ＰＩであり、操作位置画像ＰＩの外側にある○マーク（丸マーク）と操作位置指示画像ＰＩの間の領域が、評価値が低く設定されている操作位置指示画像となる。この例では、ノーツマークの中に、ノーツマークの中心を通り、かつ、タイミングバー４１１ｆと同じバー画像でベストタイミングを表示するタイミング指示画像４１３が表示されている。ゲーム実行部１１は、このタイミング指示画像４１３がタイミングバー４１１ｆに重なるタイミングが、ベストな操作タイミングとなるように、タイミング指示画像を表示する。
【００７１】
図１３においては、タイミング指示画像４１３がタイミングバー４１１ｆと重なったときに、タッチペンＴＰで●印（操作位置指示画像）の位置をタッチしている瞬間を示している。図１３の例では、操作位置指示画像（●印）に対する操作は、タイミング及び位置とも完璧であるので、タイミングの評価を示す評価結果表示画像として、「ＰＥＲＦＥＣＴ」の文字が表示されている。なおタイミングの一致度及び位置の一致度が悪い場合には、タイミングの評価を示す画像として、「ｂａｄ」の文字が表示され、タイミングの一致度または位置の一致度が許容できる範囲にあるときには、「ｇｏｏｄ」の文字が表示される。この例においては、操作位置指示画像（●印、★印）が表示される位置と、操作タイミングを示すタイミング指示画像４１３とが一致していないので、位置の一致の確認と、タイミングの一致の確認とを別個に行う必要があり、ゲームの難易度が上がる。
【００７２】
なお、第２の実施例においても、第１の実施例と同じように、操作タイミングとタイミング検出部が検出したタイミングとの一致度に応じて評価値付与部５１が複数の領域に付与する評価値を変更するように構成してもよいし、操作タイミングとタイミング検出部が検出したタイミングとの一致度に関係なく、評価値を変更するようにしてもよい。
【００７３】
図１４は、本発明の第３の実施の形態のゲームシステムのゲーム装置５０１の表示画面５０５及び入力装置５０７のみを抜き出して示した図であり、図１５は図１４のＸＶ−ＸＶ線断面で部材を分解して示す図である。また、図１６は図１５の入力装置５０７を構成する各部材の斜視図である。本実施例のゲーム装置５０１の外観は、図１に示すゲーム装置１と同じ外観を有しているので、図示を省略する。また、本実施例のゲーム装置５０１の内部に配置された信号処理装置の構成は、図１に示すゲームシステムの内部に配置された信号処理の構成と同一である。この実施例においては、操作部５０８は、プレイヤが触れる操作部として機能する１６個のプッシュボタンタイプのプッシュボタンパネル５０９を備えている。１６個のプッシュボタンパネル５０９は、透明な樹脂により略正方形状に構成されており、表示画面上に４×４のマトリクス状に並べられている。なお、プッシュボタンパネル５０９は、表示画面５０５に表示される画像をプッシュボタンパネル５０９を介して見ることができる光透過性を備えていればよく、半透明であったり、着色されたものであってもよい。
【００７４】
表示画面５０５の裏面には、表示画面５０５に表示する画像信号を伝送するためのビデオケーブル等を接続するためのターミナル部５０５ｃが設けられている。入力装置５０７は、ベース５１１と、格子台５１３と、パネル基板５１５と、格子パネル５１７と、ラバーコンタクト５１９と、ボタンカバー５２１と、格子カバー５２３と、前述のプッシュボタンパネル５０９とから構成されている。ベース５１１は、金属板を加工して成形したものであり、入力装置５０７全体をゲーム装置５０１の本体に接合するための基板として機能するものであって、表示画面５０５全体を覆う大きさを有している。ベース５１１には、プレイヤが入力装置５０７を介して表示画面５０５に表示された画像を視認するために、表示画面５の入力表示画面部分５０５ａに対応する部分に４×４のマトリクス状に並べられた１６個のプッシュボタンパネル用打ち抜き部（５１１ａ）が設けられている。ベース５１１にはまた、多目的表示画面部分５０５ｂに対応する部分に一つの画面用打ち抜き部（図示せず）が設けられている。ベース５１１の両側には、ベース５１１を含む入力装置５０７をゲーム装置５０１の本体に固定するための折り返し部５１１ｃが形成されている。
【００７５】
ベース５１１には格子台５１３が重ねて配置されている。格子台５１３は、入力装置５０７の剛性を確保するための平板状の台板であって、全体が透明な樹脂により構成されている。格子台５１３の大きさは、折り返し部５１１ｃを除いたベース５１１を全面的に覆うことができる大きさである。格子台５１３には、パネル基板５１５が重ねて配置されている。パネル基板５１５は、ラバーコンタクト５１９を電気的に接続するためのプリント配線基板である。本実施の形態においては、パネル基板５１５は、互いに隣接する２つのプッシュボタンパネル５０９で共用されるようにして格子台５１３上に配置される。従って、パネル基板５１５の枚数は合計で８枚である。パネル基板５１５にもプッシュボタンパネル５０９に対応する位置に抜き部（５１５ａ）が設けられている。図１５では、１枚のパネル基板５１５のみを示している。
【００７６】
格子パネル５１７は、入力表示画面部分５０５ａをプッシュボタンパネル５０９に対応する複数の領域に区分する区分部材であって、不透明な樹脂にて構成されたフレームを縦横に格子状に組み合わせて構成されている。格子パネル５１７のフレーム間には、ベース５１１のプッシュボタンパネル用打ち抜き部と同様に１６個の空隙部（５１７ａ）が設けられている。
【００７７】
プッシュボタンパネル５０９は、プレイヤが操作する操作部として設けられた部品であって、格子パネル５１７の空隙部５１７ａに１つずつ配置される。図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）に示すように、プッシュボタンパネル５０９は、略正方形平板状のパネル本体（ハッチングを付した部分）５０９ａと、そのパネル本体５０９ａの周囲を縁取るようにしてパネル本体５０９ａの下面側に配置されたフランジ５０９ｂとを有している。フランジ５０９ｂの四隅には、プッシュボタンパネル５０９の対角線方向の外側に突出する拡大部５０９ｃが当該フランジ５０９ｂの一部として設けられている。拡大部５０９ｃの裏面（下面）側には円形の凹部５０９ｄがそれぞれ形成されている。図１７（Ｃ）においては、４つの凹部５０９ｄに、４つのラバーコンタクト５１９Ａ〜５１９Ｄがそれぞれ設けられている。プッシュボタンパネル５０９は透明な樹脂を素材として形成されており、そのパネル本体５０９ａの表裏面及び側面には鏡面加工が施されている。それにより、パネル本体５０９ａはその下の表示画面５０５の画像が鮮明に視認できる高い透明度を有している。拡大部５０９ｃを含むフランジ５０９ｂにはブラスト加工が施されている。これによりフランジ５０９ｂは曇ガラス状に透明度が低められている。フランジ５０９ｂの透明度を低くした理由は、プッシュボタンパネル５０９の下に配置されるパネル基板５１５、ラバーコンタクト５１９、ベース５１１がパネル本体５０９ａを透かして見えないようにするためである。
【００７８】
図１５及び図１６に戻って、プッシュボタンパネル５０９の四隅に設けられた円形の凹部５０９ｄと、パネル基板５１５との間には、ラバーコンタクト５１９が設けられる。ラバーコンタクト５１９は、プッシュボタンパネル５０９をその四隅において上下方向に変位可能に支持する支持手段としての弾性体としてのゴムに、プッシュボタンパネル５０９の押下げ操作を検出する電極を内蔵させた部品である。プッシュボタンパネル５０９の押下げ操作によってラバーコンタクト５１９が圧縮変形するとその内部電極が導通し、圧縮変形が解除されると内部電極の導通が解除される。この種のラバーコンタクト５１９には市販品を使用することができる。ラバーコンタクト５１９は、プッシュボタンパネル５０９に加えられた力を検出する複数の力センサとして機能するものである。ラバーコンタクト５１９の内部電極の電通及び電通の解除は、操作部を操作した位置（被操作位置）の情報及び操作部を操作したタイミングの情報として、パネル基板５１５を介して、ゲーム装置５０１内に配置された信号処理装置に伝送される。本実施の形態においては、プレイヤがプッシュボタンパネル５０９に接触して操作部に押圧力が作用したときを操作したタイミングとして検出する。また、各プッシュボタンパネル５０９に設けられたラバーコンタクト５１９Ａ〜５１９Ｄの出力によって、被操作位置を検出する。ボタンカバー５２１は、入力装置５０７の内部を塵埃等の侵入から保護するために設けられているものである。ボタンカバー５２１には、プッシュボタンパネル５０９のパネル本体５０９ａを露出させる空隙部（５２１ａ）が形成されている。ボタンカバー５２１は樹脂等の不透明な材料から構成されている。格子カバー５２３は、プッシュボタンパネル５０９どうしを区分する化粧パネルとして設けられるものであり、プッシュボタンパネル５０９のパネル本体５０９ａを露出させる空隙部５２３（５２３ａ）が形成されている。格子カバー５２３は不透明な部品であって、例えば金属製である。
【００７９】
次に本実施の形態におけるゲーム実行部１１、操作評価部３１、評価値付与部５１の作用の一例について図１７（Ｂ）及び図１７（Ｃ）を用いて説明する。本実施の形態においては、複数のプッシュボタンパネル（操作部）９は上述したように、それぞれ略正方形平板状に形成されている。プッシュボタンパネル（操作部）９は、四隅にラバーコンタクト５１９Ａ〜５１９Ｄを備えている。そこで本実施の形態では、ゲーム実行部１１は、各プッシュボタンパネルを図１７（Ｃ）に示すように４つの領域Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄに分割して操作位置の複数の領域とする。またゲーム実行部１１は、４つの領域Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄそれぞれについて、スピーカ３によって再生される音楽と操作タイミングとが同期するタイミング指示画像を表示部４に表示する。具体的には、領域Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄについてそれぞれタイミング指示画像を同時に表示する。具体的には、各領域Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄに設定された操作タイミングにおいて、対応する画像部分Ｐ１〜Ｐ４の輝度を、それまでの輝度よりも瞬間的に輝度を高くしたり、操作タイミングにおいて瞬間的に領域の色をそれまでの色と異なる色に変更するための画像表示をする。操作タイミングを独立して表示するのであれば、操作タイミングが到来した領域に、操作タイミングが到来したことを示すマークやキャラクタ等の画像を瞬間的に表示することにより、操作タイミングを画像表示することができる。このようなタイミング指示画像を表示をすると、操作タイミングの識別が容易になる。
【００８０】
図２に示した評価値付与部５１は、複数の領域Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄにそれぞれ３，２，２，０の評価値を与える。図１８は、操作位置の複数の領域操作位置と、評価値付与部５１が与えた評価値とに基づいてゲーム実行部１１が表示部４に表示する操作位置指示画像の例を示している。図１８に示す操作位置指示画像では、各領域に与えられた評価値に応じて、各領域に対応する位置を示す画像部分の発光の度合い（輝度）を変更している。図１８において、ドットの数は輝度の強さに逆比例の関係にある。具体的には、領域Ａに対応する画像部分Ｐ１を強く発光させ、領域Ｂ及びＣに対応する画像部分Ｐ２及びＰ３を普通に発光させ、領域Ｄに対応する画像部分Ｐ４を弱く発光させている。画像部分Ｐ４の評価値は０でるあため、この画像部分Ｐ４を操作タイミングでプレイヤが操作（タッチ）しても、評価値は得られない。すなわち操作の誤りと判断される。このように操作位置指示画像（Ｐ１乃至Ｐ３）を表示すると、プレイヤは、各画像部分の発光状態により複数の操作位置指示画像と評価値との関係を視覚により認識することができる。
【００８１】
特に本実施の形態においては、複数のプッシュボタンパネル５０９は、光透過性を備え且つプレイヤが触れることができるように構成されているので、操作位置指示画像の大きさを、各プッシュボタンパネル５０９の大きさと略同一とすると、各画像部分Ｐ１〜Ｐ４が操作位置の複数の領域と一致し、プレイヤは、操作部上の位置の発光の度合い（輝度）により、その領域に付与された評価値を確認することができる。被操作位置検出部４５は、プッシュボタンパネル５０９の四隅に設けた４つのラバーコンタクト５１９Ａ〜５１９Ｄの出力に応じて、プレイヤがプッシュボタンパネル５０９を操作した操作部上の位置（被操作位置）を検出する。４つのラバーコンタクト５１９Ａ〜５１９Ｄは、操作位置の領域Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄに対応して設けられている。具体的には、ラバーコンタクト５１９Ａ〜５１９Ｄは、プッシュボタンパネル５０９の押下げ操作によって圧縮変形するとその内部電極が導通して、パネル基板５１５を介して、ゲームシステム１内に配置された信号処理装置に導通信号が伝送される。導通信号は、圧縮変形された変形量に応じて電圧値が変わる信号である。その結果、ラバーコンタクト５１９Ａ〜５１９Ｄのうち、最も大きな電圧信号を出力したラバーコンタクトが設けられた領域を、プレイヤが操作した被操作位置として検出する。この場合における複数のラバーコンタクトは、複数の力センサと同様のものとして機能する。ゲーム実行部１１は、複数の領域Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄと、ラバーコンタクトの出力から検出した被操作位置と、複数の領域からなる操作位置との一致度を検出する。ゲーム実行部１１はまた、前述のようにシーケンスデータに定義された操作タイミングと、操作が行われたタイミングとの一致度を検出する。操作評価部３１は、複数の領域Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄのうち、一致度が最も高かった領域を検出して、検出した領域に対して評価値付与部５１が付与した評価値を考慮して、タイミングの一致度と位置の一致度とに応じて入力の評価を行う。
【産業上の利用可能性】
【００８２】
本発明によれば、プレイヤの操作の評価を、タイミングの一致度と位置の一致度とに応じて行うので、操作するタイミングを一致させることを意識するだけでなく、操作する位置を一致させることを意識するようになるので、ゲームに対する興味が失われるのを防ぐことができる。
【符号の説明】
【００８３】
１  ゲームシステム
３  スピーカ
４  表示部
５  表示画面
７  入力装置
８  操作部
９  パネル
１０  制御ユニット
１１  ゲーム実行部
１３  表示制御部
１５  音響出力制御部  
１９  記憶部
２１  ゲームプログラム
２３  ゲームデータ
２５  シーケンス制御モジュール
２７  評価モジュール
２８  音響指示モジュール
２９  シーケンス処理部
３１  操作評価部
３２  音響出力指示部
３３  楽曲データ
３５  効果音データ
３７  画像データ
３９  シーケンスデータ
４１  音響出力変更データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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