(57)【要約】【課題】ＣＢＢ中において、特定の操作順で停止操作した場合とそれ以外の場合とで、遊技結果を必ず異なるものとさせる。【解決手段】ＣＢＢ中にＣＢ及び再遊技役を対象としかつ不当選を対象としない役抽選を行い、ＣＢＢ遊技において発生可能なＣＢと小役の重複当選状態、再遊技役と小役の重複当選状態の各々に対してストップスイッチ５０の特定の操作順を割り当て、当該特定の操作順でストップスイッチ５０が操作された場合には、特定の小役に対応した図柄組合せを特定の有効ライン上に停止表示させ、それ以外の操作順でストップスイッチ５０が操作された場合には、特定の小役よりも払い出しの多い第２の小役に対応した図柄組合せを特定の有効ライン上に停止表示させる。【選択図】図７
2014210063.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入により遊技を開始し、
表面に複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か不当選かの役抽選を行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づいて前記回転リールの回転開始を制御するとともに、前記当選状態設定手段の設定した当選状態及び前記ストップスイッチの操作に基づいて、前記回転リールの停止を制御するリール制御手段と、を少なくとも備え、
前記ストップスイッチの操作により、前記役に対応付けられた図柄組合せを構成する当選図柄が有効ライン上に揃って表示されるように前記回転リールを停止させることができた場合に入賞となる遊技機において、
前記役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞により遊技媒体を新たに投入することなく次遊技を行うことができる再遊技役と、入賞により前記役抽選の結果にかかわらず小役について当選状態が設定される特別遊技を行うことができる特別役とが設けられ、
前記小役として、特定の小役を少なくとも含む複数の小役が設けられ、
前記特別役として、当選に係る遊技においてのみ当選状態となる第１特別役と、入賞するまで当選状態が維持される第２特別役とが設けられ、
遊技状態として、
役抽選の結果、少なくとも、前記複数の小役、前記再遊技役及び前記第２特別役が所定の確率で当選し、不当選が所定の確率で発生する通常状態と、
役抽選の結果、前記複数の小役、前記第２特別役が前記通常状態と同等の確率で当選するとともに、前記再遊技役が前記通常状状態よりも高い確率で当選する再遊技高確率状態と、
前記特別役の入賞に基づいて移行し前記特別遊技が行われる特別状態と、を備え、
前記第１特別役の入賞に基づいて移行する特別状態では、前記特別遊技が１回だけ行われ、前記第２特別役の入賞に基づいて移行する特別状態では、前記特別遊技が複数回行われ得るように形成され、
前記通常状態において前記第２特別役が入賞したことに基づいて移行する特別状態である通常特別状態では、役抽選の結果前記再遊技役が当選し前記複数の小役が重複して当選状態となる再遊技小役重複当選状態が、前記通常状態で再遊技役が当選する確率と同等の確率で発生するとともに、役抽選の結果前記第１特別役が当選し前記複数の小役が重複して当選状態となる特別役小役重複当選状態、及び、役抽選の結果不当選となり前記複数の小役が重複して当選状態となる不当選小役重複当選状態がそれぞれ所定の確率で発生し、
前記再遊技高確率状態において前記第２特別役が入賞したことに基づいて移行する特別状態である再遊技高確率特別状態では、前記再遊技小役重複当選状態が、前記再遊技高確率状態で再遊技役が当選する確率と同等の確率で発生し、前記特別役小役重複当選状態が所定の確率で発生するとともに、前記不当選小役重複当選状態が発生しないように形成され、
前記再遊技高確率特別状態における前記再遊技役小役重複当選状態及び前記特別役小役重複当選状態に対しては、前記ストップスイッチの操作順のうちの特定の操作順がそれぞれ割り当てられており、
前記リール制御手段は、
前記特定の操作順が割り当てられた前記再遊技役小役重複当選状態又は前記特別役小役重複当選状態が発生した場合には、前記再遊技役又は前記第１特別役に対応する当選図柄に優先して、小役に対応する当選図柄を所定の有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行うとともに、前記各状態に対して割り当てられている特定の操作順で前記ストップスイッチが操作された場合には、特定の小役に対応する図柄組合せが前記所定の有効ライン上に停止表示されるように前記回転リールの回転を停止させ、前記各状態に対して割り当てられている特定の操作順で前記ストップスイッチが操作されなかった場合には、前記特定の小役に対応する図柄組合せが前記所定の有効ライン上に停止表示されないように前記回転リールの回転を停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技状態として、
役抽選の結果、前記複数の小役及び前記第２特別役が前記通常状態と同等の確率で当選するとともに、前記再遊技役が前記再遊技高確率状態よりも低い確率で当選する再遊技異確率状態をさらに備え、
前記再遊技異確率状態において前記特別役が入賞したことに基づいて移行する特別状態である再遊技異確率特別状態では、前記再遊技小役重複当選状態が、前記再遊技異確率状態で再遊技役が当選する確率と同等の確率で発生し、前記特別役小役重複当選状態が所定の確率で発生するとともに、前記不当選小役重複当選状態が前記通常特別状態で不当選小役重複当選状態が発生する確率と異なる所定の確率で発生するように形成され、
前記再遊技異確率特別状態における前記再遊技役小役重複当選状態及び前記特別役小役重複当選状態に対しては、前記ストップスイッチの操作順のうちの特定の操作順がそれぞれ割り当てられていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンでは、ストップスイッチの操作順によって遊技結果が異なりひいては付与利益が異なるように設定された遊技が知られている。例えば、特定の操作順で操作された場合には、特定の操作順以外の操作順で操作された場合より、多くのメダルを払い出すようにしている。
このような遊技を行う際には、特定の操作順でストップスイッチが操作された場合には特定役に対応した図柄組合せを特定の有効ライン上に停止表示させ、特定の操作順以外の操作順でストップスイッチが操作された場合には、特定役に対応した図柄組合せを特定の有効ライン上に停止表示させないようにする停止制御が行われている。これにより、ストップスイッチの操作順により入賞する役が異なるようにし、ひいては特定の操作順で操作された場合の方がより多くのメダルを払い出すようにしている。
【０００３】
このような操作順による停止制御では、役の抽選（役抽選）で当選することにより設定される当選状態に対してストップスイッチの操作順が設定されているものである。そして、特定の操作順が１通りに決まっていると、その操作順で操作すれば、遊技者は必ずより多くのメダルを獲得することができるようになってしまい攻略性につながってしまう。そこで、ストップスイッチの操作順によって異なる遊技結果となる遊技を行う場合には、複数の当選状態を設定し、各当選状態に対して異なる特定の操作順を設定するようにしている。
一方、通常の遊技に比べ単位期間あたりの獲得メダル数が多くなるボーナスとして、役抽選の結果にかかわらず小役を当選状態にするとともに、少なくとも１個の回転リールに対して、ストップスイッチが操作されてから回転リールを停止させるまでの時間を７５ｍｓｅｃ以内（図柄１コマの範囲内）で停止させる停止制御を行うようにしたＣＢ（チャレンジボーナス）又はＣＢＢ（チャレンジビッグボーナス）が知られている。ＣＢでは上記した制御が行われるＣＢ遊技が１回だけ実行され、ＣＢＢでは、ＣＢ遊技を連続して実行可能となっている。そして、従来のＣＢやＣＢＢでは、役抽選を行わないことにより、あるいは小役のみを対象とした抽選を行うことにより、役抽選の結果にかかわらず小役を当選状態にしていた。このため、複数の当選状態を設定することが困難となり、ＣＢ遊技において、ストップスイッチの操作順によって遊技結果を異ならせる制御が困難となっていた。
【０００４】
このような問題を解決すべく、特許文献１に記載された発明では、ＣＢＢの入賞に基づいて再遊技役の当選確率を変更しないようにしてＣＢＢにおいて再遊技役を抽選対象にするとともに、役抽選の結果にかかわらず小役が当選状態となるように設定し、役抽選の結果、再遊技役が当選し、再遊技役と小役が重複して当選した状態となった場合には、再遊技役の図柄に優先して小役の図柄を有効ライン上に引き込む制御を行うことにより、ＣＢＢにおいても操作順に応じた制御を行うことを可能としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許４９０８６４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、上記した特許文献１に記載された発明のように、ＣＢＢの入賞を再遊技役の当選確率の変動契機としない仕様とした場合、ＣＢＢ中に行われる役抽選においては、役抽選に用いる抽選テーブルで、ＣＢＢの当選領域や不当選の領域だった分を、再遊技役の当選領域に変更することができない。このため、再遊技役の当選領域以外の部分については上記したような操作順に応じた制御を行うことができず、遊技結果を異ならせて入賞により払い出される遊技媒体数を変化させることができない場合が生じるものとなっていた。
そこで、本発明は、ＣＢＢなどの特別状態において、特定の操作順で停止操作した場合とそれ以外の場合とで、遊技結果が必ず異なるようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
本願における第１の発明は、遊技媒体の投入により遊技を開始する遊技機であって、表面に複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か不当選かの役抽選を行う役抽選手段(80)と、前記スタートスイッチ(30)の操作に基づいて前記回転リール(40)の回転開始を制御するとともに、前記当選状態設定手段(90)の設定した当選状態及び前記ストップスイッチ(50)の操作に基づいて、前記回転リール(40)の停止を制御するリール制御手段(100)と、を少なくとも備え、前記ストップスイッチ(50)の操作により、前記役に対応付けられた図柄組合せを構成する当選図柄が有効ライン上に揃って表示されるように前記回転リール(40)を停止させることができた場合に入賞となる遊技機に係る。
【０００８】
また、この遊技機は、前記役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞により遊技媒体を新たに投入することなく次遊技を行うことができる再遊技役と、入賞により前記当選状態設定手段(90)によって前記役抽選の結果にかかわらず小役について当選状態が設定される特別遊技（ＣＢ）を行うことができる特別役とが設けられ、前記小役として、特定の小役を少なくとも含む複数の小役が設けられ、前記特別役として、当選に係る遊技においてのみ当選状態となる第１特別役と、入賞するまで当選状態が維持される第２特別役とが設けられている。
また、この遊技機は、遊技状態（メイン状態）として、役抽選の結果、少なくとも、前記複数の小役、前記再遊技役及び前記第２特別役が所定の確率で当選し、不当選が所定の確率で発生する通常状態と、役抽選の結果、前記複数の小役、前記第２特別役が前記通常状態と同等の確率で当選するとともに、前記再遊技役が前記通常状状態よりも高い確率で当選する再遊技高確率状態（ＲＴ２状態）と、前記特別役の入賞に基づいて移行し前記特別遊技が行われる特別状態（ボーナス作動中）と、を備えている。
【０００９】
ここで、前記第１特別役の入賞に基づいて移行する特別状態では、前記特別遊技が１回だけ行われ、前記第２特別役の入賞に基づいて移行する特別状態では、前記特別遊技が複数回行われ得るように形成されている。また、前記通常状態において前記第２特別役が入賞したことに基づいて移行する特別状態である通常特別状態（通常ボーナス作動中）では、役抽選の結果前記再遊技役が当選し前記複数の小役が重複して当選状態となる再遊技小役重複当選状態が、前記通常状態で再遊技役が当選する確率と同等の確率で発生するとともに、役抽選の結果前記第１特別役が当選し前記複数の小役が重複して当選状態となる特別役小役重複当選状態、及び、役抽選の結果不当選となり前記複数の小役が重複して当選状態となる不当選小役重複当選状態がそれぞれ所定の確率で発生するようになっている。また、前記再遊技高確率状態において前記第２特別役が入賞したことに基づいて移行する特別状態である再遊技高確率特別状態（ＲＴ２ボーナス作動中）では、前記再遊技小役重複当選状態が、前記再遊技高確率状態で再遊技役が当選する確率と同等の確率で発生し、前記特別役小役重複当選状態が所定の確率で発生するとともに、前記不当選小役重複当選状態が発生しないように形成されている。また、前記再遊技高確率特別状態における前記再遊技役小役重複当選状態及び前記特別役小役重複当選状態に対しては、前記ストップスイッチ(50)の操作順のうちの特定の操作順がそれぞれ割り当てられている。
【００１０】
そして、前記リール制御手段(100)は、前記再遊技高確率特別状態において、前記再遊技役小役重複当選状態又は前記特別役小役重複当選状態が発生した場合には、前記再遊技役又は前記第１特別役対応する当選図柄に優先して、小役に対応する当選図柄を所定の有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行うとともに、前記各状態に対して割り当てられている特定の操作順で前記ストップスイッチ(50)が操作された場合には、前記特定の小役に対応する図柄組合せが前記所定の有効ライン上に停止表示されるように前記回転リール(40)の回転を停止させ、前記各状態に対して割り当てられている特定の操作順で前記ストップスイッチ(50)が操作されなかった場合には、前記特定の小役に対応する図柄組合せが前記所定の有効ライン上に停止表示されないように前記回転リール(40)の回転を停止させることを特徴とする。
【００１１】
（作用・効果）
本発明では、再遊技高確率状態中に特別役が入賞したことに基づく再遊技高確率特別状態では、再遊技役小役重複当選状態、特別役小役重複当選状態の複数の当選状態に対して、それぞれストップスイッチ(50)の特定の操作順が割り当てられており、割り当てられている特定の操作順で各ストップスイッチ(50)が操作された場合には、特定の小役が入賞し、割り当てられている特定の操作順で各ストップスイッチ(50)が操作されなかった場合には、特定の小役が入賞しない。
本発明によれば、再遊技高確率特別状態においては、再遊技役小役重複当選状態、特別役小役重複当選状態の複数の当選状態に対してストップスイッチ(50)の操作順が割り当てられるので、特定の操作順を複数通りとすることができ、いずれの当選状態が設定されるか（つまりいずれの操作順が特定の操作順となるか）は役抽選の結果によって決まるので、特定の操作順が１通りとなることによる攻略性を無くすことができる。さらに、本発明では、再遊技高確率特別状態においては、小役重複当選状態が発生せず、ストップスイッチ(50)の操作順が割り当てられた再遊技役小役重複当選状態、特別役小役重複当選状態のいずれかが必ず設定されるので、ストップスイッチ(50)の操作順によって、必ず遊技結果を異ならせることができる。
【００１２】
ところで、本発明では、前記小役として、入賞による遊技媒体の払出数が前記特定の小役と異なる第２の小役を設け、前記リール制御手段(100)は、前記特定の操作順が割り当てられた前記再遊技役小役重複当選状態又は前記特別役小役重複当選状態が発生した場合において、前記各状態に対して割り当てられている特定の操作順で前記ストップスイッチ(50)が操作された場合には、前記特定の小役に対応する図柄組合せが前記所定の有効ライン上に停止表示されるように前記回転リール(40)の回転を停止させ、前記各状態に対して割り当てられている特定の操作順で前記ストップスイッチ(50)が操作されなかった場合には、前記第２の小役に対応する図柄組合せが前記所定の有効ライン上に停止表示されるように前記回転リール(40)の回転を停止させるようにしてもよい。このように形成した場合には、特別状態において、ストップスイッチ(50)の操作順に応じて、入賞による遊技媒体の払い出し数を必ず異ならせることができる。
【００１３】
（第２の発明）
第２の発明は、第１の発明の特徴点に加え、遊技状態として、役抽選の結果、前記複数の小役及び前記第２特別役が前記通常状態と同等の確率で当選するとともに、前記再遊技役が前記再遊技高確率状態よりも低い確率で当選する再遊技異確率状態（ＲＴ１状態）をさらに備え、前記再遊技異確率状態において前記特別役が入賞したことに基づいて移行する特別状態である再遊技異確率特別状態（ＲＴ１ボーナス作動中）では、前記再遊技小役重複当選状態が、前記再遊技異確率状態で再遊技役が当選する確率と同等の確率で発生し、前記特別役小役重複当選状態が所定の確率で発生するとともに、前記不当選小役重複当選状態が前記通常特別状態で不当選小役重複当選状態が発生する確率と異なる所定の確率で発生するように形成され、前記再遊技異確率特別状態における前記再遊技役小役重複当選状態及び前記特別役小役重複当選状態に対しては、前記ストップスイッチ(50)の操作順のうちの特定の操作順がそれぞれ割り当てられていることを特徴とする。
【００１４】
（作用・効果）
本発明における再遊技異確率状態において再遊技役の当選状態が発生する確率は、再遊技高確率状態において再遊技役の当選状態が発生する確率よりも低ければ、通常状態において再遊技役の当選状態が発生する確率より低くてもよいし高くてもよい。
本発明によれば、通常の特別状態において、再遊技役小役重複当選状態及び特別役小役重複当選状態に対してストップスイッチ(50)の操作順を割り当てないことにより、ストップスイッチ(50)の操作順に応じて必ず遊技結果を異ならせることができる遊技状態（再遊技高確率特別状態）と、ある程度の割合で、ストップスイッチ(50)の操作順に応じて遊技結果を異ならせることができる遊技状態（再遊技異確率特別状態）と、ストップスイッチ(50)の操作順によっては遊技結果を異ならせることができない遊技状態（通常の特別状態）の３種類の特別状態を設けることができる。また、通常の特別状態において、再遊技役小役重複当選状態、特別役小役重複当選状態の複数の当選状態に対してストップスイッチ(50)の操作順を割り当てることにより、ストップスイッチ(50)の操作順に応じて遊技結果を異ならせることができる割合が異なる３種類の遊技状態を設けることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は、以上のように構成されているので、特別状態において、ストップスイッチの操作順に応じて遊技結果を異ならせることが必ず可能となる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】有効ラインの説明図である。
【図５】当選役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図６】当選領域含まれる役構成及び役抽選テーブルの概念図である。
【図７】各メイン状態おける役抽選の抽選状態を示す説明図である。
【図８】当選状態とストップスイッチの操作態様に対応して有効ライン上に表示される図柄組合せを示す図である。
【図９】メイン状態の移行を示す説明図である。
【図１０】サブ状態の移行を示す説明図である。
【図１１】メイン制御装置の制御に基づく１回の遊技におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１２】１回の遊技におけるメイン処理のうちの当選フラグ設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】１回の遊技におけるメイン処理のうちの遊技結果に応じた処理を示すフローチャートである。
【図１４】サブ制御装置の制御に基づくサブ通常状態中の処理を示すフローチャートである。
【図１５】サブ制御装置の制御に基づくＡＲＴ準備状態中の処理を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御装置の制御に基づくＡＲＴ状態中の処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１５及び図１６におけるＣＢＢ作動中の処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
本実施の形態におけるスロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１８】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１９】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図３に示すように、「赤７」、「白７」、「黒７」、「リプレイ」、「スイカａ」、「スイカｂ」「ベル」、「チェリー」、「ダミー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。なお、「ダミー」は、役に対応付けられた図柄組合せに含まれない図柄である。ここで、回転リール40に表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、１つの回転リール40はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各コマには、０から２０までの図柄番号が付与されている。図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示すものである。
【００２０】
そして、図１に示すように、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ、合計９個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
【００２１】
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出にかかわる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。ベットスイッチ16及び精算スイッチ17の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各スイッチの操作信号として扱われるようになっている。
【００２２】
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２３】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をメイン状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をサブ状態という。また、メイン状態とサブ状態とにより特定されるスロットマシン10の全体としての作動状態を遊技作動状態というものとする。
【００２４】
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【００２５】
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、投入制御手段70、役抽選手段80、当選フラグ設定手段90、リール制御手段100、遊技結果判定手段110、メイン状態移行制御手段120、払出制御手段130、の各手段として機能する。
（投入制御手段70）
投入制御手段70は、メダルの投入に関する制御を行う手段であって、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号に基づいて、図示しないベット表示部及びクレジット表示部の表示、及びメダルセレクター４に設けられたメダルキャンセル装置（図示せず）の作動を制御するものである。
【００２６】
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14からメダルを投入することで、１回の遊技につき、最大３枚のメダルをベットする（掛ける）ことができるように形成されている。１回の遊技を行うためにベットすることができる最大メダル数を規定数という。本実施の形態では、通常は規定数が３に設定されており、メダルを３枚使用して行う３枚掛け遊技が行われる。一方、特定の場合には規定数が２に変更され、メダルを２枚使用して行う２枚掛け遊技が行われる。
また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、あらかじめ定められた枚数（例えば、５０枚）まで、電子的に貯留（クレジット）しておくことができるように形成されている。この、クレジットされたメダルの枚数は、クレジット表示部に表示されるものとなっている。そして、クレジット表示部にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口14にメダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することによりメダルのベットを行い、スタートスイッチ30を操作可能状態にすることができる。
【００２７】
具体的には、投入制御手段70は、規定数が３の場合において、クレジット表示部の表示が「０」の場合にメダル投入口14からメダルが投入される（メダルセンサ15Bからの検知信号を受信する）と、最初の３枚までについてはベット表示部にベット表示を行わせる。３枚を超えて投入した分については、クレジット表示部の表示を加算する。ベット表示部にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部の表示が「３」以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部の表示を「３」減算し、ベット表示部に３枚のベット表示を行い、メダルを３枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部の表示が「３」未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部に表示されている分のメダルをベットした扱いとする。また、規定数が２の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部の表示を２だけ減算し、ベット表示部に２枚のベット表示を行い、メダルを２枚ベットした扱いとする。なお、本実施の形態では、ベットスイッチ16として、１回の操作で最大ベット数がベットされるマックスベットスイッチのみが設けられているが、１回の操作で１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを設けてもよい。
【００２８】
また、クレジット表示部の表示が「５０」に達した場合には、図示しないメダルキャンセル装置を作動させて、メダルセレクター４の内部に残留しているメダル及びそれ以降メダル投入口14から投入されるメダルを、メダルセレクター４からキャンセルさせる。キャンセルされた遊技メダルは下皿3Bに払い戻される。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルを払い出している最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置を作動させて、メダルの投入によるベットを行わせない。また、後述するが、所定の場合には、メダル投入口14からのメダルの投入又はベットスイッチ16の操作（以下ベット操作という）によらず、ベット表示部のベット表示を自動的に行うようになっている。
【００２９】
（役抽選手段80）
役抽選手段80は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、図２に示すように、役抽選テーブル81と、判定手段82とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段82がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブル81は、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル81の詳細については後述する。判定手段82は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
【００３０】
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技においてベット操作をすることなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞によりボーナス遊技に移行するボーナス役とを備えている。
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な図柄を各回転リール40につき１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。本実施の形態においては、図４（Ａ）に示すように、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を繋いでできるＶ型ラインＬ１と、左リール41の下段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を繋いでできる山型ラインＬ２と、左リール41の下段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を繋いでできる右上がりラインＬ３と、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を繋いでできる右下がりラインＬ４と、が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、３枚のメダルをベットした場合には、図４（Ａ）に示す４本の入賞ラインが有効ラインとなり、２枚のメダルをベットした場合には、図４（Ｂ）に示すように、Ｖ型ラインＬ１と山型ラインＬ２の２本の入賞ラインが有効ラインとなるように形成されている。
【００３１】
本実施の形態においては、図５に示すように、ボーナス役として、第２特別役であるＣＢＢ（チャレンジビッグボーナス）と、第１特別役であるＣＢ（チャレンジボーナス）が設けられており、ＣＢとして、ＣＢ１とＣＢ２が設けられている。ＣＢＢには、「ベル・ベル・赤７」「ベル・ベル・白７」「ベル・ベル・黒７」の３個の図柄組合せが対応付けられ、ＣＢ１には「白７・白７・白７」の図柄組合せが対応付けられ、ＣＢ２には「黒７・黒７・黒７」の図柄組合せが対応付けられている。
ＣＢが入賞すると、次遊技において、特別遊技であるチャレンジボーナス遊技（ＣＢ遊技）が、１回だけ行われる。ＣＢ遊技では、後述する当選フラグ設定手段90の制御により役抽選の抽選結果にかかわらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リール40（本実施の形態では中リール42）について、スベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下（本実施の形態では１コマ以下）となる。本実施の形態では、ＣＢ１が入賞した場合も、ＣＢ２が入賞した場合も、同等のＣＢ遊技が行われる。なお、ＣＢ遊技の詳細については後述する。
【００３２】
ＣＢＢが入賞すると、次遊技から特別遊技であるチャレンジビッグボーナス遊技（ＣＢＢ遊技）が開始される。ＣＢＢ遊技は、ＣＢ遊技が連続して発生する遊技期間であり、ＣＢＢ遊技に移行すると、ＣＢが無条件で作動するようになっている。すなわちＣＢを作動させるための図柄組合せ（ＣＢ１に対応する「白７・白７・白７」又はＣＢ２に対応する「黒７・黒７・黒７」）を揃えることなくＣＢ遊技が開始され、１回のＣＢ遊技が終了すると、再び無条件で次のＣＢ遊技が開始され得る。そして、ＣＢＢ遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、具体的には１３枚を超えた場合に終了する。
前記小役としては、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられたベル役と、スイカａ図柄とスイカｂ図柄（合わせてスイカ図柄という）のいずれかにより構成される図柄組合せがそれぞれ対応付けられたスイカＡ〜スイカＤまでの４個のスイカ役と、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）の図柄組合せが対応付けられたチェリー役と、左リール41及び右リール43に対応する図柄がベル図柄、中リール42に対応する図柄が、スイカ図柄、リプレイ図柄、チェリー図柄、白７図柄、赤７図柄、黒７図柄のいずれかにより構成される６個の図柄組合せが対応付けられた特殊１役と、左リール41及び右リール43に対応する図柄がスイカ図柄、中リール42に対応する図柄が、ベル図柄、リプレイ図柄、チェリー図柄、白７図柄、赤７図柄、黒７図柄のいずれかにより構成される６個の図柄組合せが対応付けられた特殊２役とが設けられている。
【００３３】
ここで、小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。本実施の形態では、ＣＢ遊技（ＣＢの入賞に基づくＣＢ遊技及びＣＢＢの入賞に基づくＣＢ遊技）以外の遊技では、規定数が３枚に設定されており、ＣＢ遊技では、規定数が２枚に変更されるように形成されている。そして、規定数が３（３枚掛け遊技）の場合には、ベル役及びスイカＡ〜Ｄ役については入賞により９枚のメダルが払い出され、チェリー役は入賞により２枚のメダルが払い出され、特殊１役及び特殊２役は入賞により１枚のメダルが払い出されるように形成されている。一方、規定数が２（２枚掛け遊技）の場合には、ベル役及び特殊１役については入賞により１４枚のメダルが払い出され、その他の小役については入賞により１３枚のメダルが払い出されるように形成されている。
【００３４】
前記再遊技役としては、リプレイＡ〜リプレイＤまでの４個のリプレイ役が設けられている。リプレイＡ役には「ベル・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられ、リプレイＢ役には「ベル・リプレイ・スイカ（スイカａ／スイカｂ）」の図柄組合せが対応付けられ、リプレイＣ役には「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せが対応付けられ、リプレイＤ役には「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、ベット操作をすることなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
（役抽選テーブル81）
本実施の形態における役抽選テーブル81の概念図を図６（Ｂ）に示す。ここで、図６（Ｂ）は、何の役にも当選しない不当選の領域を省略し、複数の役抽選テーブル81に設定されている当選領域（抽選対象）の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれているものを丸印で表し、含まれていないものをバツ印で表している。また、図６（Ａ）は、各当選領域に含まれる役構成を示す。
【００３５】
役抽選テーブル81は、後述するメイン状態移行制御手段130の判定に基づくメイン状態に応じて、複数種類が設けられている。メイン状態としては、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時又は設定変更後もしくはリセット後）の状態である通常状態と、再遊技役が通常状態とは異なる確率で当選可能な設定となっているリプレイタイム状態（ＲＴ状態）と、後述する当選フラグ設定手段90によってボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）が持ち越されているボーナス内部中と、ボーナス遊技（ＣＢ遊技又はＣＢＢ遊技）が行われるボーナス作動中（ＣＢ中、ＣＢＢ中）とが設けられている。また、ＲＴ状態としては、再遊技役の当選確率がそれぞれ異なるＲＴ１とＲＴ２の２つのＲＴ状態が設けられている。
【００３６】
そして、役抽選テーブル81としては、図６（Ｂ）に示すように、通常状態において用いられる通常テーブル、ＲＴ状態において用いられるＲＴテーブル、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブル、ボーナス作動中において用いられるＣＢテーブルとが設けられている。ここで、ＲＴテーブルとしては、ＲＴ１において用いられるＲＴ１テーブルと、ＲＴ２において用いられるＲＴ２テーブルとが設けられている。また、内部中テーブルとしては、通常状態においてボーナスが当選した場合に用いられる通常内部中テーブルと、ＲＴ１においてボーナスが当選した場合に用いられるＲＴ１内部中テーブルと、ＲＴ２においてボーナスが当選した場合に用いられるＲＴ２内部中テーブルとが設けられている。ＲＴ１内部中テーブルとＲＴ２内部中テーブルを総称してＲＴ内部中テーブルという。そして、ＣＢテーブルとしては、通常状態においてボーナスが入賞した場合に用いられる通常ＣＢテーブルと、ＲＴ１においてボーナスが入賞した場合に用いられるＲＴ１ＣＢテーブルと、ＲＴ２においてボーナスが入賞した場合に用いられるＲＴ２ＣＢテーブルとが設けられている。ＲＴ１ＣＢテーブルとＲＴ２ＣＢテーブルを総称してＲＴＣＢテーブルという。
【００３７】
各役抽選テーブル81には、図６に示す所定の当選の領域と、図示しないハズレの領域とが設定されている。ＣＢテーブルには、ＣＢＢ及び小役の当選領域は設けられておらず、内部中テーブルにはＣＢ及びＣＢＢの当選領域は設けられていない。なお、ＲＴ１内部中テーブル及びＲＴ１ＣＢテーブルには「リプレイ３」「リプレイ４」の当選領域が設けられ、ＲＴ２内部中テーブル及びＲＴ２ＣＢテーブルには「リプレイ５」の当選領域が設けられている。
当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図６（Ａ）に示すように、「ＣＢＢ」、「ＣＢ１」「ＣＢ２」「チェリー」、「特殊１」、「特殊２」、「リプレイ５」の当選領域は、それぞれ、ＣＢＢ、ＣＢ１、ＣＢ２、チェリー役、特殊１役、特殊２役、リプレイＤ役の単独当選領域である。一方、当選領域の「左ベル１」〜「右ベル２」までの当選領域はベル役及びスイカ役の重複当選領域となっており、「リプレイ１」〜「リプレイ４」は所定のリプレイ役の重複当選領域となっている。
【００３８】
ここで、上記した「左ベル１」〜「右ベル２」の６個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの操作順（押し順）のうち、左停止スイッチ51を最初に停止操作する押し順（左第一停止）、中停止スイッチ52を最初に停止操作する押し順（中第一停止）、右停止スイッチ53を最初に停止操作する押し順（右第一停止）の押し順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル１」「左ベル２」の各当選領域に対しては左第一停止が、「中ベル１」「中ベル２」の各当選領域に対しては中第一停止が、「右ベル１」「右ベル２」の各当選領域に対しては右第一停止が、それぞれ特定の押し順として割り当てられている。割り当てられている特定の押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されたか否かによって、入賞し得る役が変化するようになっている。当選領域「左ベル１」〜「右ベル２」を総称して「押し順ベル」というものとする。
【００３９】
また、「リプレイ１」〜「リプレイ３」の３個の再遊技役の重複当選領域のうち、「リプレイ１」及び「リプレイ３」に対しては右第一停止が、「リプレイ２」に対しては中第一停止が、それぞれ特定の押し順として割り当てられている。そして、割り当てられている特定の押し順で停止操作したか否かにより、入賞する再遊技役が変化するようになっている。当選領域「リプレイ１」〜「リプレイ３」を総称して「押し順リプレイ」というものとする。
さて、図６（Ｂ）では明記していないが、ＣＢテーブル以外の各役抽選テーブル81における全ての小役の当選領域の全領域に対する割合（当選確率）は同等となるように設定されている。また、各役抽選テーブル81における再遊技役の当選確率（合算値）は、通常テーブルでは約１／３、ＲＴ１テーブルでは約１／７．３、ＲＴ２テーブルでは約１／１．４となるように設定されている。そして、通常内部中テーブル及び通常ＣＢテーブルの再遊技役の当選確率及び抽選対象となる再遊技役は、通常テーブルと同等になるよう設定されているととともに、ＲＴ１内部テーブル及びＲＴ１ＣＢテーブルの再遊技役の当選確率及び抽選対象となる再遊技役は、ＲＴ１テーブルと同等になるように、ＲＴ２内部テーブル及びＲＴ２ＣＢテーブルの再遊技役の当選確率及び抽選対象となる再遊技役は、ＲＴ２テーブルと同等になるように設定されている。すなわち、本実施の形態では、ボーナスの当選又は入賞が、再遊技役の当選確率及び抽選対象となる再遊技役の変動契機になっていない。
【００４０】
なお、ＲＴ２テーブル及びＲＴ２ＣＢテーブルには、不当選の領域が設けられていないが、ＲＴ２テーブルには不当選の領域があってもよい。ただし、ＲＴ２ＣＢテーブルには、不当選の領域は設けない。さらに、ＣＢテーブルにおけるＣＢの当選確率は、通常テーブル及びＲＴテーブルに比べて極めて高くなるように設定されているとともに、通常ＣＢテーブルとＲＴＣＢテーブルのＣＢの当選確率は同等となるよう設定されている。
ここで、上記した各役抽選テーブル81を用いて役抽選を行った場合に、いずれの役がどのような確率で当選するかの当選態様を図７の表に示す。具体的には、図７（Ａ）は、ＲＴ１中、ＲＴ１においてボーナス役（ＣＢＢ）が当選した場合のボーナス内部中（ＲＴ１内部中と省略）、及びＲＴ１においてボーナス役（ＣＢ又はＣＢＢ）が入賞した場合のボーナス作動中（ＲＴ１ＣＢ中と省略）の当選態様を示し、図７（Ｂ）は、通常状態中（通常中と省略）、通常中にボーナス役が当選した場合のボーナス内部中（通常内部中と省略）、及び通常中にボーナス役が入賞した場合のボーナス作動中（通常ＣＢ中と省略）の当選態様を示し、図７（Ｃ）は、ＲＴ２中、ＲＴ２においてボーナス役が当選した場合のボーナス内部中（ＲＴ２内部中と省略）、及びＲＴ２においてボーナス役が入賞した場合のボーナス作動中（ＲＴ２ＣＢ中と省略）の当選態様を示す。そして、図７の表は、役抽選テーブル81の全領域を６５５３６とした場合に、左欄の抽選結果が占める当選領域の広さを右欄の数値で示している。
【００４１】
例えば、ＲＴ１中においては、「リプレイ３」及び「リプレイ４」が合算で８９７８／６５５３６（上述したように約１／７．３）の確率で、全ての小役が１２０００／６５５３６の確率で、ＣＢＢが８０００／６５５３６の確率で、「ＣＢ１」及び「ＣＢ２」がそれぞれ２／６５５３６の確率で当選するようになっている。なお、「ＣＢ１」及び「ＣＢ２」の当選領域を設けない（当選確率＝０）ようにしてもよい。そして、３８５５４／６５５３６は不当選となる。また、ＲＴ１内部中においては、「リプレイ３」及び「リプレイ４」がＲＴ１中と同等の確率で、全ての小役がＲＴ１中と同等の確率で当選し、ＣＢＢ及びＣＢが抽選対象となっていない分、不当選領域が拡大され、不当選の確率が４４５５８／６５５３６となる。一方、ＲＴ１ＣＢ中おいては、「リプレイ３」及び「リプレイ４」はＲＴ１中と同等の確率で当選するが、「ＣＢ１」、「ＣＢ２」がそれぞれ１０００２／６５５３６の確率で当選するようになっているとともに、３８５５４／６５５３６の確率で不当選となるように設定されている。ただし、以下に述べる当選フラグ設定手段90によって全ての小役が当選状態となるために、ＲＴ１ＣＢ中の当選態様は、全小役と「リプレイ３」又は「リプレイ４」が重複して当選する場合が８９７８／６５５３６、全小役と「ＣＢ１」が重複して当選する場合が１０００２／６５５３６、全小役と「ＣＢ２」が重複して当選する場合が１０００２／６５５３６、全小役のみが重複して当選する場合が３８５５４／６５５３６の確率で発生することとなる。説明は省略するが、通常内部中、ＲＴ２内部中は、通常中、ＲＴ２中に比べてそれぞれ不当選の確率が高くなり、通常ＣＢ中、ＲＴ２ＣＢ中には、役抽選テーブル81の抽選結果と重複して全小役が当選状態になる。
【００４２】
ここで、ボーナス作動中において、小役が当選状態となることよって再遊技役又はＣＢとが重複して当選した状態となる重複当選状態に対しても、ストップスイッチ50の特定の押し順が設定され、設定された押し順で停止操作されたか否かに応じて、入賞する役が変化するように形成されているが、この詳細については後述する。
なお、後述するが、本実施の形態では、ＣＢＢが当選した場合には当該遊技で必ず入賞可能な設定となっているので、内部中テーブルを設けなくてもよい。
（当選フラグ設定手段90）
当選フラグ設定手段90は、前記役抽選手段80による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、当選に対応する当選フラグを成立させるものである。当選フラグが成立することにより、当選した役が当選状態となる。具体的には、当選フラグ設定手段90は、ボーナス作動中でない場合において、小役が当選した場合には小役フラグ（ベルフラグ、スイカａフラグ、チェリーフラグなど）を成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ（ＣＢフラグ、ＣＢＢフラグ）を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグ（リプレイＡフラグなど）を成立させる。役抽選の結果、所定の重複当選領域が当選した場合は、当該当選領域に含まれる全ての役について、当選フラグを成立させる。また、当選フラグ設定手段90は、ＣＢフラグ及び小役フラグ及び再遊技フラグは１回の遊技限りでリセットするが、ＣＢＢフラグは、ＣＢＢが入賞するまでリセットしない。すなわち、ＣＢＢ当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
【００４３】
さらに、当選フラグ設定手段90は、ＣＢ入賞又はＣＢＢ入賞に基づくボーナス作動中においては、役抽選の結果にかかわらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ボーナス作動中は、所定の役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役（ベル役、スイカ役、チェリー役、特殊１役、特殊２役）の当選フラグを成立させる。これにより、既述したように、ボーナス作動中（ＲＴ１ＣＢ中、通常ＣＢ中、ＲＴ２ＣＢ中）において、各状態のＣＢテーブルに規定されている「ＣＢ１」、「ＣＢ２」、「リプレイ１」〜「リプレイ５」のいずれかが役抽選によって当選した場合は、それらの当選領域含まれる役と全ての小役とが重複して当選した状態になるとともに、役抽選の結果が不当選の場合は、全ての小役のみが重複して当選した状態になる。ただし、ＲＴ２ＣＢテーブルには不当選の領域がないので、ＲＴ２ＣＢ中においては、小役のみが重複して当選した状態となることはない（図７参照）。
【００４４】
（リール制御手段100）
リール制御手段100は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段101と、停止制御手段102とを少なくとも備えている。
（回転制御手段101）
回転制御手段101は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から所定の遊技制限時間（４．１秒）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００４５】
（停止制御手段102）
停止制御手段102は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A（図２参照）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、停止制御手段102は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ（最大スベリコマ数、左リール41及び右リール43では６コマ、中リール42では４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段102は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００４６】
停止制御手段102は、これらの制御を、所定の停止データに基づいて行うようになっている。停止データには、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。すなわち、優先度判定データにより優先度を特定できない場合（優先度が同等の場合）には、停止テーブルによりあらかじめ定められた停止位置が決定されるようになっている。
【００４７】
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合）には再遊技役に対応付けられたリプレイ図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中において、ボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。ただし、本実施の形態では、ＣＢＢが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず、ＣＢＢに対応付けられた３個の図柄組合せのうちのいずれか１つを必ず有効ライン上に引き込み可能な設定となっているので（図３、図５参照）、ＣＢＢが当選した場合には必ずその遊技で入賞させることができる。なお、ボーナス作動中において、再遊技役と小役が同時に当選状態となっている場合、ボーナス役（ＣＢ）と小役が同時に当選状態となっている場合の扱いについては後述する。
【００４８】
また、一部の回転リール40が停止している状態で、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の制御方法として、回転リール40が全て停止したときに払い出され得るメダル数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御（以下枚数優先引込制御という）と、表示され得る図柄組合せ数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる図柄組合せ個数優先引込制御（以下個数優先引込制御という）とが設けられており、停止制御手段102は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。
【００４９】
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。停止テーブルは、３個の回転リール40にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール40の停止図柄に応じて、未停止の回転リール40の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５０】
（押し順が設定された当選領域が当選した場合の停止制御）
まず、「押し順ベル」のいずれか、すなわち図６に示す「左ベル１」〜「右ベル２」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「押し順ベル」の領域に共通して含まれるベル役の図柄組合せを構成するベル図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。つまり、ベル役は、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず入賞可能な設定となっている。一方、各「押し順ベル」に含まれる、スイカ役（スイカＡ〜Ｄ）の各図柄組合せを構成するスイカａ図柄及びスイカｂ図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、スイカ役は、取りこぼしが発生する設定となっている。そして、停止制御手段102は、ボーナス作動中以外の状態（規定数が３枚の遊技）において、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、ベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。具体的には、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、スイカ図柄に優先してベル図柄をいずれかの有効ライン上に引き込んで停止させ、ベル役を入賞させる。
【００５１】
一方、前記した正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）でストップスイッチ50が操作された場合には、ストップスイッチ50の操作のタイミングに応じて、ベル図柄に優先してスイカ図柄を有効ライン上に引き込む制御を行う。ストップスイッチ50の操作のタイミングがいずれかのスイカ図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングであった場合は、スイカ図柄を有効ライン上に引き込んで引き込んで停止させ、スイカ役を入賞させる。しかし、ストップスイッチ50の操作のタイミングがスイカ図柄を引き込み可能なタイミングでなかった場合には、何の役に対応付けられた図柄でもない特定のハズレの出目であるブランクを表示させる。
【００５２】
このように、「押し順ベル」が当選している遊技で、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル役が入賞して９枚のメダルが払い出され、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、スイカ役が入賞して９枚のメダルが払い出されるか、何の役も入賞せずブランクが表示されるようになっている。
次に、「押し順リプレイ」のいずれか、すなわち、図６に示す「リプレイ１」〜「リプレイ３」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
停止制御手段102は、役抽選により上記した「押し順リプレイ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて設けられた停止テーブルに従って、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。
【００５３】
具体的には、図８（Ａ）に示すように、「リプレイ１」の当選時に、右第一停止で停止操作された場合には、リプレイＤに対応する図柄組合せ「リプレイ・リプレイ・リプレイ」を有効ライン上に停止させる制御を行い、右第一停止以外の押し順（左第一停止又は中第一停止）で停止操作された場合には、右リール43においてリプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込み、リプレイＣに対応する図柄組合せ「リプレイ・リプレイ・ベル」を有効ライン上に停止させる制御を行う。また、「リプレイ２」の当選時に、中第一停止以外の押し順（左第一停止又は右第一停止）で停止操作された場合には、リプレイＤに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行い、中第一停止で停止操作された場合は、左リール41においてリプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込み、リプレイＡに対応する図柄組合せ「ベル・リプレイ・リプレイ」を有効ライン上に停止させる制御を行う。そして、「リプレイ３」の当選時に、右第一停止以外の押し順で停止操作された場合には、リプレイＤに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行い、右第一停止で停止操作された場合には、右リール43においてリプレイ図柄に優先してスイカ図柄を有効ライン上に引き込み、かつ左リール41においてリプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイＢに対応する図柄組合せ「ベル・リプレイ・スイカ」を有効ライン上に停止させる制御を行う。なお、いずれの場合も、ストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず、必ずいずれかの再遊技役が入賞する。
【００５４】
（ボーナス作動中における停止制御）
次に、ボーナス（ＣＢ又はＣＢＢ）作動中における停止制御について説明する。
本実施の形態では、ボーナス作動中は、図４（Ｂ）に示すように、Ｖ型ラインＬ１及び山型ラインＬ２が有効ラインとなる。また、中リール42について最大スベリコマ数が１コマ以内となるように設定され、左リール41及び右リール43については、最大スベリコマ数が６コマに設定される。そして、ボーナス作動中においては、当選フラグ設定手段90により小役の当選フラグが設定されることより所定の再遊技役と全小役が重複当選する状態となった当選状態、ＣＢ１と全小役が重複当選する状態となった当選状態、及びＣＢ２と全小役が重複当選する状態となった当選状態のそれぞれに対して、ストップスイッチ50の特定の押し順が割り当てられている。具体的には、図８（Ｂ）に示すように、「リプレイ１」と全小役の重複当選状態に対しては右第一停止が、「リプレイ２」と全小役の重複当選状態に対しては中第一停止が、「リプレイ５」と全小役の重複当選状態に対しては右第一停止が、それぞれ特定の押し順として割り当てられている。
【００５５】
例えば、「リプレイ１」と全小役の重複当選状態が発生した場合、あるいは「リプレイ５」と全小役の重複当選状態が発生した場合において、割り当てられている右第一停止で停止操作された場合には、左リール41及び右リール43ではベル図柄に優先してスイカ図柄を有効ライン上に引き込む制御を行い、中リール42では１コマの範囲でスイカ図柄又は特殊２役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄のいずれかを有効ライン上に引き込んで、スイカ役又は特殊２役を入賞させる。この場合、ストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず、スイカ役又は特殊２役が必ず入賞し、１３枚のメダルが払い出される。一方、右第一停止以外の押し順で停止操作された場合には、左リール41及び右リール43でスイカ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込むとともに、中リール42では、１コマの範囲でベル図柄又は特殊１役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄のいずれかを有効ライン上に引き込む制御を行い、ベル役又は特殊１役を入賞させる。この場合、ストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず、ベル役又は特殊１役が必ず入賞し、１４枚のメダルが払い出される。
【００５６】
同様にして、「リプレイ２」と全小役の重複当選状態が発生した場合には、特定の押し順である中第一停止で停止操作された場合にスイカ役又は特殊２役を入賞させるように停止制御を行い、左第一停止又は中第一停止で停止操作された場合にはベル役又は特殊１役を入賞させるように停止制御を行う。
さらに、ＣＢ１と全小役の重複当選状態に対しては、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で停止操作する「中左右」が、ＣＢ２と全小役の重複当選状態に対しては、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で停止操作する「中右左」が、それぞれ特定の押し順として割り当てられている。そして、ＣＢ１と全小役の重複当選状態が発生した場合において、「中左右」の順で停止操作された場合には、スイカ役又は特殊２役を入賞させるように停止制御を行い、それ以外の押し順で停止操作された場合には、ベル役又は特殊１役を入賞させるように停止制御を行う。また、ＣＢ２と全小役の重複当選状態が発生した場合において、「中右左」の順で停止操作された場合にはスイカ役又は特殊２役を入賞させるように停止制御を行い、それ以外の押し順で停止操作された場合にはベル役又は特殊１役を入賞させるように停止制御を行う。このように、ボーナス作動中に用いられる役抽選テーブル81（通常ＣＢテーブル、ＲＴ１ＣＢテーブル、ＲＴ２ＣＢテーブル）には、ＣＢの当選領域が設けられているものの、ボーナス作動中にＣＢが入賞することはないように形成されている。
【００５７】
また、「リプレイ３」「リプレイ４」のそれぞれと全小役の重複当選状態、及び全小役のみの重複当選状態に対しては、特定の押し順が割り当てられていないが、これらの重複当選状態が発生した場合には、押し順に関係なく、ベル役又は特殊１役を入賞させるように停止制御を行う。具体的には、「リプレイ３」「リプレイ４」のそれぞれと小役の重複当選状態が発生した場合には、再遊技役に対応する図柄に優先してベル役又は特殊１役に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させ、全小役のみの重複当選状態が発生した場合には、枚数優先引込制御により、スイカ役又は特殊２役に対応する図柄に優先してベル役又は特殊１役に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。これにより、特定の押し順が割り当てられていない当選状態が発生した場合には、必ずベル役又は特殊１役が入賞し、１４枚のメダルが払い出されることとなる。
【００５８】
ここで、ＣＢＢは、１３枚を超えるメダルの払い出し終了により終了する設定となっているので、ＣＢＢ中にベル役又は特殊１役が入賞した場合にはメダルが１４枚払い出され、ＣＢＢは１回の遊技で終了する。一方、ＣＢＢ中にスイカ役又は特殊２役が入賞した場合にはメダルが１３枚払い出されるので、ＣＢＢは終了せず、２回目の遊技が行われる。すなわち、１回目の遊技でスイカ役又は特殊２役が入賞した場合には、次遊技でベル役又は特殊１役を入賞させることにより、最大２７枚のメダルを獲得することが可能となる。
なお、ボーナス作動中以外においてＣＢ（ＣＢ１又はＣＢ２）が単独で入賞した場合にも、ＣＢ中のＣＢ遊技において上記と同様の停止制御が行われる。ただし、ＣＢは１回の遊技で終了するので、１回のＣＢにより払い出しされ得るメダルは１３枚又は１４枚となる。また、ＣＢの当選確率は極めて低く設定されており（図７参照）、ＣＢに対応付けられた図柄組合せは目押しをしないと有効ライン上に揃えることができない（図３〜図５参照）とともに、ＣＢフラグは次遊技に持ち越されないので、ＣＢが単独で入賞することは極めて希である。
【００５９】
（遊技結果判定手段110）
遊技結果判定手段110は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール40が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいはメイン状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段130及びメイン状態移行制御手段120に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、メイン状態がボーナス作動中である場合には、規定数が２の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が３の場合に対応する払い出しを決定する（図５参照）。また、メイン状態の移行契機となっている図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合にはメイン状態移行を判定し、その判定結果情報をメイン状態移行制御手段120に送信する。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナス遊技の開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００６０】
（メイン状態移行制御手段120）
メイン状態移行制御手段120は、メイン状態を特定し、メイン状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定手段は、役抽選手段80の抽選結果、遊技結果判定手段110の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、メイン状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段80の抽選結果に基づいて、現在のメイン状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ＣＢＢ中の払出枚数のカウントなどを行うものである。
【００６１】
移行条件判定手段は、役抽選手段80の抽選結果に基づいてボーナス内部中への移行を決定し、遊技結果判定手段110の判定結果に基づいて、ボーナス内部中の終了、ボーナス作動中への移行を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス作動中の終了及び通常状態への移行を決定する。また、遊技結果判定手段110の判定結果に基づいて、ＲＴ状態への移行、ＲＴ状態の終了及び通常状態への移行を決定する。そして、状態記憶手段が記憶している記憶内容に応じて、役抽選手段80が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ＲＴ状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中などの所定のメイン状態が発動するようになっている。また、移行条件判定手段は、遊技結果判定手段110の判定結果に基づいて、再遊技の作動を決定する。「再遊技の作動」とは、再遊技役の入賞を契機に、次遊技をベット操作なしで行える状態とするために自動的にベットが行われた状態とするための自動ベット処理を行わせることである。
【００６２】
本実施の形態におけるメイン状態の移行の具体例を、図９に示す。なお、図９では、ボーナス内部中は省略している。スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時等）においては、通常状態となっている。そして、通常状態中（通常中と省略）にリプレイＣ役が入賞した場合には、再遊技異確率状態であるＲＴ１に移行する。ＲＴ１中に、「押し順ベル」の当選時に不正解の押し順で停止操作することによりブランクが表示された場合には、通常状態に戻る。また、通常中にリプレイＡ役が入賞した場合、及びＲＴ１中にリプレイＢ役が入賞した場合には、再遊技高確率状態であるＲＴ２に移行する。なお、リプレイＢ役を含む「リプレイ３」の当選確率は極めて低く設定されているので、ＲＴ１からＲＴ２に移行するケースは極めて希である。そして、ＲＴ２中にブランクが表示された場合には通常状態に戻る。さらに、通常中、ＲＴ１中、ＲＴ２中にＣＢＢが入賞した場合には、ボーナス作動中に移行する。具体的には、通常中にＣＢＢが入賞した場合には通常ボーナス作動中（通常特別状態）に移行し、ＲＴ１中にＣＢＢが入賞した場合にはＲＴ１ボーナス作動中（再遊技異確率特別状態）に移行し、ＲＴ２中にＣＢＢが入賞した場合にはＲＴ２ボーナス作動中（再遊技高確率特別状態）に移行する。前述したように、ボーナス作動中は、いずれのメイン状態から移行したかに応じて、再遊技の当選確率が異なるものとなる。そして、ボーナス作動中に１３枚を超えるメダルが払い出された場合には、移行前のメイン状態に戻る。
【００６３】
（払出制御手段130）
払出制御手段130は、遊技結果判定手段110の判定結果情報及び精算スイッチ17の操作信号に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段110が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
【００６４】
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報に基づいて、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。そして、サブ制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、サブ状態移行制御手段200、演出実行制御手段210、ＡＴ制御手段220を備えている。
ここで、メイン制御装置21からサブ制御装置22に出力される遊技制御情報としては、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ40などの操作スイッチの操作情報や、役抽選の抽選結果に関する情報（抽選結果情報）や、回転リール40の回転及び停止に関するリールユニット60の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、現在のメイン状態に関する情報がある。
【００６５】
（サブ状態移行制御手段200）
サブ状態移行制御手段200は、現在のサブ状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、サブ状態の移行を制御するためのものである。
サブ状態には、図１０に示すように、ＡＴ（アシストタイム）の実行が決定されている状態であるＡＴ状態と、それ以外の状態である非ＡＴ状態がある。ＡＴ状態は、ＡＴ制御手段220の制御に基づきストップスイッチ50の操作態様に関する報知が行われる所定期間である。ＡＴ状態には、ＡＲＴ準備状態と、ＡＲＴ状態と、転落待機状態が設けられ、非ＡＴ状態には、サブ通常状態が設けられている。ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態は、後述するベルナビが行われるサブ状態であって、メイン状態がＲＴ２の場合のＡＴ状態である。ＡＲＴ状態中に行われる遊技をＡＴ遊技という。ＡＲＴ準備状態は、メイン状態が通常状態又はＲＴ１の場合のＡＴ状態であって、ＡＲＴ状態への移行待ち状態である。転落待機状態は、ＡＲＴの終了待ち状態であり、サブ通常状態は、上記のいずれにも該当しないサブ状態である。
【００６６】
そして、サブ状態移行制御手段200は、遊技作動状態が上記した各サブ状態の条件に該当するか否かを判断し、例えばサブ状態応じた状態フラグをセットして、それぞれのサブ状態を記憶する。サブ状態移行制御手段200の記憶に応じて、ＡＴ制御手段220の制御に基づく報知内容や演出実行制御手段210の制御に基づく演出内容が変化する。
（サブ状態の移行）
ここで、サブ状態の移行の具体例を、図１０に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン１は、初期状態（工場出荷時等）においては、メイン状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、所定契機、例えば特定役（チェリー役やＣＢなど）の当選時や入賞時などに行われるＡＴ抽選に当選すると、ＡＲＴ待機状態に移行する。
【００６７】
ＡＲＴ待機状態中においては、リプレイＡ役又はリプレイＢ役の当選時にＲＴ２への移行ナビが行われる。ＡＲＴ待機状態中にリプレイＡ役又はリプレイＢ役が入賞すると、ＡＲＴ状態に移行する。ただし、移行ナビが行われていない状態、例えばサブ通常状態中や、ＡＲＴ待機状態中で後述するペナルティ中においては、リプレイＡ役又はリプレイＢ役が入賞してメイン状態がＲＴ２に移行しても、ＡＲＴ状態には移行しない。なお、サブ通常状態中であってメイン状態がＲＴ１である場合に、リプレイＢ役が当選してメイン状態がＲＴ２に移行した場合には、サブ通常状態からダイレクトにＡＲＴ状態に移行するようにしてもよい。
【００６８】
ＡＲＴ状態においては、所定回数、例えば１セット４０回のＡＴ遊技が最低１セット保障されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合にはさらに所定回数のＡＴ遊技が上乗せされる。そして、設定されたＡＴ遊技数が終了すると、サブ通常状態に移行する。なお、ＡＲＴ状態が終了すると、ベルナビが行われなくなり、ブランクが表示されることにより、メイン状態はＲＴ２から通常状態に戻る。ＡＲＴ状態中において、設定されたＡＴ遊技数を消化する前にブランクが表示された場合には、ＡＴ遊技数が残っていてもサブ状態をサブ通常状態に移行させる。
（演出表示制御手段210）
演出表示制御手段210は、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するためのものである。演出表示制御手段210は、以下に述べるＡＴ制御手段220や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、所定のナビ表示や、その他の演出に係る表示などを行わせる。
【００６９】
（ＡＴ制御手段220）
ＡＴ制御手段220は、ＡＴ状態を制御する手段である。本実施の形態におけるストップスイッチ50の操作態様に関する報知は、具体的には、押し順が設定された当選領域の当選時に押し順を報知する、いわゆる押し順ナビである。押し順ナビは、画像表示部67に、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、スピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
【００７０】
ＡＴ制御手段170は、図２に示すように、ＡＴ抽選手段221、ＡＴカウンタ222、報知実行手段223を備え、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報やサブ状態に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
（ＡＴ抽選手段221）
ＡＴ抽選手段221は、ＡＴの実行の有無及び遊技数を抽選により決定するためのものである。本実施の形態においては、遊技中の所定契機、例えばチェリー役やＣＢなど特定役の当選時又は入賞時に、ＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選では、ＡＴのセット数を、例えば１〜７セットの範囲で決定する。また、ＡＴ抽選手段221は、ＡＴ状態中の所定契機（例えば特定役の当選時）に遊技数の上乗せ抽選を行う。
【００７１】
（ＡＴカウンタ222）
ＡＴカウンタ222は、ＡＴ遊技の遊技数をカウントするものである。具体的には、ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴカウンタ222は、当選したセット数に基づく遊技数をカウント値として記憶するとともに、遊技ごとにカウント値を減算する。また、上乗せ抽選に当選すると、当選に係る遊技数をカウント値に加算する。ＡＴカウンタ222がカウント値を有している間は、ＡＴ状態が継続する。
また、ＡＲＴ状態中にベルブランクが表示された場合には、遊技数を初期化（０クリア）する。すなわち、ＡＴ遊技数が残っていてもメイン状態がＲＴ２から通常状態に転落した場合にはＡＲＴが終了するようになっている。なお、ＡＲＴ状態中にボーナス役が入賞した場合には、ＡＴカウンタ222は遊技数の減算を行わない。
【００７２】
（報知実行手段223）
報知実行手段223は、押し順ナビを実行させるためのものである。
報知実行手段223が実行可能な押し順ナビには、上述したように、ベルナビと、移行ナビと、転落回避ナビが設けられている。そして、報知実行手段223は、サブ状態がＡＴ状態でメイン状態が通常状態である場合にはＲＴ２への移行ナビ及びＲＴ１への転落回避ナビを行い、サブ状態がＡＴ状態でメイン状態がＲＴ１である場合にはＲＴ２への移行ナビを行い、サブ状態がＡＲＴ状態である場合にはベルナビを行うように形成されている。なお、「押し順リプレイ」の当選時に行われる移行ナビと転落回避ナビを総称してリプレイナビという。
【００７３】
ベルナビは、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、正解役であるベル役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、不正解役であるスイカ役が入賞するか、何の役も入賞しない。非入賞の場合には、ブランクが表示される。
移行ナビは、「押し順リプレイ」のうちの「リプレイ２」「リプレイ３」が当選した場合に、ＲＴ２への移行契機となっているリプレイＡ役又はリプレイＢ役を入賞させるための特定の押し順を報知するものである。具体的には、「リプレイ２」の当選時には中第一停止をナビし、「リプレイ３」の当選時には右第一停止をナビする（図８（Ａ）参照）。ナビに従って停止操作された場合には、リプレイＡ役又はリプレイＢ役が必ず入賞し、メイン状態がＲＴ２に移行してＡＲＴが開始される。ナビに従わない場合にはリプレイＤ役が入賞して、メイン状態はＲＴ２に移行しないのでＡＲＴも開始されない。
【００７４】
転落回避ナビは、「押し順リプレイ」のうちの「リプレイ１」が当選した場合に、ＲＴ１への移行契機となっているリプレイＣ役を入賞させないための特定の押し順を報知するものである。具体的には、「リプレイ１」の当選時には右第一停止をナビする（図８（Ａ）参照）。ナビに従って停止操作された場合には、リプレイＤ役が必ず入賞し、メイン状態は通常状態に維持される。ナビに従わない場合にはリプレイＣ役が入賞して、メイン状態がＲＴ１に移行する。
さらに、報知実行手段223は、ＡＴ状態中にＣＢＢが入賞した場合には、当該ＣＢＢ中のＣＢ遊技において、所定の枚数調整可能当選が発生した場合に、１３枚払出ナビ及び１４枚払出ナビ（以下払出ナビと総称する）を実行する。ここで、枚数調整可能当選とは、ボーナス作動中における役抽選の結果、特定の再遊技役の当選領域が当選して再遊技役と全小役の重複当選状態が発生した場合、あるいはＣＢの当選領域が当選してＣＢと全小役の重複当選状態が発生した場合のことである。具体的には、図７の表において太枠で囲った当選状態、すなわち図８（Ｂ）に示す特定の押し順が設定されている当選状態のことである。またここで、１３枚払出ナビとは、枚数調整可能当選が発生した場合に、入賞により１３枚のメダルが払い出されるスイカ役又は特殊２役を入賞させるための特定の押し順を報知するものであり、１４枚払出ナビとは、上記の場合に、スイカ役又は特殊２役を入賞させるための特定の押し順以外のいずれかの押し順（つまり入賞により１４枚のメダルが払い出されるベル役又は特殊１役が入賞することとなる押し順）を報知するものである。換言すると、１４枚払出ナビとは、１３枚払出回避ナビということになる。
【００７５】
具体的には、報知実行手段223は、ＣＢＢ中において、１回目の遊技で枚数調整可能当選が発生した場合には１３枚払出ナビを行い、１３枚払出ナビを実行した後に枚数調整可能当選が発生した場合には１４枚払出ナビを行う。なお、１３枚払出ナビを行った場合は、ナビ実行フラグをセットしてその旨を記憶しておき、枚数調整可能当選が発生した場合には、ナビ実行フラグがセットされていることを条件に１４枚払出ナビを行う。ナビ実行フラグはＣＢＢ終了時にリセットされる。
例えば、通常状態中にＣＢＢが入賞した場合のＣＢＢ中において、１回目の遊技の役抽選で「リプレイ１」が当選して「リプレイ１」と全小役が重複当選状態となった場合には右第一停止（図８（Ｂ）参照）をナビし、２回目の遊技の役抽選で「リプレイ２」が当選して「リプレイ２」と全小役が重複当選状態となった場合には中第一停止以外（例えば右第一停止）をナビする。同様に、１回目の遊技に「ＣＢ２」と全小役が重複当選状態となった場合には「中右左」をナビし、２回目の遊技に「ＣＢ１」と全小役が重複当選状態となった場合には「中左右」以外（例えば左右中）をナビする。
【００７６】
なお、ＣＢＢの１回目の遊技で枚数調整可能当選が発生しなかった場合、例えばＲＴ１中にＣＢＢが入賞した場合のＣＢＢ中において、「リプレイ３」又は「リプレイ４」と全小役が当選状態となった場合や、ＲＴ１中又は通常状態中にＣＢＢが入賞した場合のＣＢＢ中において、役抽選の結果がハズレで全小役のみが当選状態となった場合には、ナビは行われず、押し順に関係なくベル役又は特殊１役が入賞して１４枚のメダルが払い出され、ＣＢＢは１回の遊技で終了する。一方、ＣＢＢの１回目の遊技で枚数調整可能当選が発生してナビに従うことにより１３枚のメダルが払い出され、２回目の遊技で枚数調整可能当選が発生しなかった場合には、２回目の遊技ではナビは行われないが、１４枚のメダルが払い出される。このように、ＡＴ状態中に作動したＣＢＢにおいて、１３枚払出ナビが行われた場合は、遊技者がナビに従って停止操作することにより、必ず２７枚（１３＋１４）のメダルを獲得できることとなる。
【００７７】
一方、報知実行手段223は、非ＡＴ状態中にＣＢＢが作動した場合には、そのＣＢＢ中に枚数調整可能当選が発生しても、払出ナビを行わない。ここで、図８（Ｂ）に示すように、１３枚払い出しを可能とする特定の押し順は、左第一停止以外に設定されており、ＡＴ状態でない場合に左第一停止以外の押し順で停止操作するとペナルティが課せられる場合があるので、遊技者はナビが行われない場合は左第一停止で停止操作を行うものと考えられる。したがって、非ＡＴ状態で作動したＣＢＢでは、普通に遊技を行っていれば１４枚のメダルを獲得できることとなる。
ここにおいて、枚数調整可能当選が発生する確率は、ＣＢＢが作動したときのメイン状態により異なるものとなっている。具体的には、図７に示すように、ＲＴ１ＣＢ中では、枚数調整可能当選となるのは小役とＣＢ（ＣＢ１又はＣＢ２）が当選状態となった場合のみであるので、枚数調整可能当選の発生する確率は約３０％である。また、ＲＴ２ＣＢ中では、枚数調整可能当選とならない場合が全ての小役のみが当選状態となった場合のみであるので、枚数調整可能当選の発生する確率は約６３％である。そして、ＲＴ２ＣＢ中では、小役とＣＢが当選状態となる場合と、小役と再遊技役が当選状態となる場合しか発生せず、いずれの場合も枚数調整可能当選なので、枚数調整可能当選の発生する確率は１００％である。すなわち、メイン状態がＲＴ２であるＡＲＴ状態においては、ＣＢＢが入賞した場合には、必ず毎遊技枚数調整可能当選が発生するので、必ず１３枚払出ナビが行われ、遊技者がナビに従って停止操作することにより、必ず２７枚のメダルを獲得可能である。一方、メイン状態が通常状態やＲＴ１であるＡＲＴ準備状態においては、ＣＢＢが入賞した場合でも、毎遊技枚数調整可能当選が発生するわけではないので、１回のＣＢＢにおいて２７枚のメダルを獲得できる場合もあれば１４枚のメダルしか獲得できない場合もある。
【００７８】
なお、スイカ役又は特殊２役を入賞させるための特定の押し順以外の押し順（１４枚払出ナビの押し順）は、あらかじめ設定されていてもよいし、抽選により決定してもよい。  また、非ＡＴ状態中にＣＢＢが当選した場合、払出ナビを実行するか否かの抽選を行い、当該抽選結果に基づいて所定のナビを実行するようにしてもよい。
ところで、本実施の形態では、所定のペナルティ行為に該当した場合には、ＡＴに関するペナルティが課せられるように形成されており、ＡＴ制御手段220は、このペナルティに関する制御も行うようになっている。具体的には、非ＡＴ状態中において、押し順の設定された抽選結果が発生した遊技で、ストップスイッチ50が左第一停止以外の押し順で操作（いわゆる変則押し）されることにより、何らかの役が入賞した場合には、所定遊技にわたるペナルティ期間が設定される。例えば、「押し順ベル」の当選時に変則押しによりベル役又はスイカ役が入賞した場合や、ＣＢ又はＣＢＢ中に枚数調整可能当選が発生したときに変則押しにより１３枚払出のスイカ役又は特殊２役が入賞した場合には、例えば１０遊技のペナルティ期間が設定される。そして、このペナルティ期間中は、ＡＴ移行抽選や上乗せ抽選は行われないとともに、上記した払出ナビも行われない。ペナルティ期間は図示しないペナルティカウンタにより管理され、ペナルティカウンタがペナルティ遊技数を有している場合にはペナルティ状態として扱われる。ペナルティカウンタは遊技ごとにペナルティ遊技数を減算するが、ＡＲＴ状態中及びメイン状態がボーナス作動中であるときにはペナルティ遊技数の減算を行わない。
【００７９】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技制御処理の概略を、図１１のフローに基づき説明する。
まず、図１１に示すステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。既述したように、本実施の形態では、ボーナス作動中以外は規定数が３、ボーナス作動中は規定数が２となるように設定されている。また、ベットには、遊技者のベット操作によるものの他、再遊技の作動による自動ベット処理も含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ１０１に進む。
【００８０】
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮになったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、役抽選手段80により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、当選フラグ設定手段90により当選フラグ設定処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
【００８１】
ステップ１０５において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０５に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していないと判断された場合にはステップ１０５に戻り、全ての回転リール40が停止したと判断された場合には、次のステップ１０８に進む。
【００８２】
ステップ１０８において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０９に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。そして、１回の遊技を終了する。
前記ステップ１０３の当選フラグ設定処理について、図１２のフローに基づき説明する。
図１２のステップ２００において、ボーナス役が当選したか否かが判断され、ボーナス役が当選した場合には、次のステップ２０１においてボーナスフラグ（ＣＢフラグ又はＣＢＢフラグ）がセットされる。そして当選フラグ設定処理を終了する。ボーナス役が当選していない場合にはステップ２０２に進む。
【００８３】
ステップ２０２において、再遊技役が当選したか否かが判断され、再遊技役が当選した場合には、次のステップ２０３においてリプレイフラグ（リプレイＡフラグ、リプレイＢフラグなど）がセットされる。そして当選フラグ設定処理を終了する。再遊技役が当選していない場合にはステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、小役が当選したか否かが判断され、小役が当選した場合には、次のステップ２０５において小役フラグ（ベルフラグ、スイカＡフラグなど）がセットされる。そして当選フラグ設定処理を終了する。小役が当選していない場合にはステップ２０６に進む。
【００８４】
ステップ２０６において、現在のメイン状態がボーナス作動中か否かが判断される。ボーナス作動中でない場合はそのまま当選フラグ設定処理を終了する。ボーナス作動中である場合は、全ての小役の小役フラグをセットする。そして当選フラグ設定処理を終了する。
図１１のステップ１０９における遊技結果に応じた処理ついて、図１３のフローに基づき説明する。
図１３のステップ３００において、ボーナス役（ＣＢ又はＣＢＢ）が入賞したか否かが判断され、ボーナス役が入賞した場合は、次のステップ３０１において、ボーナスフラグ（ＣＢフラグ又はＣＢＢフラグ）がリセットされるとともに、ボーナスの作動設定が行われる。ボーナスの作動設定とは、次遊技からボーナス作動中とするための準備処理（払い出しメダルの累積数をカウントする遊技カウンタのセットなど）である。そして、ステップ３０８に進む。
【００８５】
前記ステップ３００において、ボーナス役が入賞していないと判断された場合には、ステップ３０２に進み、再遊技役が入賞したか否かが判断される。再遊技役が入賞した場合には、次のステップ３０３において、自動ベット処理が行われる。そして、ステップ３０６に進む。
前記ステップ３０２において、再遊技役が入賞していないと判断された場合には、ステップ３０４に進み、小役が入賞したか否かが判断される。小役が入賞した場合には、次のステップ３０５において、メダル払い出し処理が行われる。そして、ステップ３０６に進む。
【００８６】
ステップ３０６において、非持ち越しフラグがリセットされる。非持ち越しフラグとは、ＣＢフラグ、リプレイフラグ、小役フラグのことである。そして、次のステップ３０７に進む。
ステップ３０７において、メイン状態の移行契機に該当するか否かが判断される。具体的には、メイン状態が移行する所定の再遊技役が入賞したか、ブランクが表示されたか、ボーナス遊技において１３枚を超える払い出しが行われたか、が判断される。メイン状態の移行契機に該当しない場合は、そのまま処理を終了する。メイン状態の移行契機に該当する場合には、次のステップ３０８に進む。
【００８７】
ステップ３０８において、抽選テーブル変更処理が行われる。すなわち、移行先のメイン状態に応じた役抽選テーブル81が選択されて設定される。そして、遊技結果に応じた処理を終了する。
次に、サブ制御装置22の制御に基づくサブ処理について、図１４乃至図１８のフローに基づき説明する。なお、サブ処理において、役抽選の結果や遊技結果やメイン状態に関しては、メイン制御装置21から遊技の進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。
図１４は、サブ通常状態中（通常時と省略）の、１回の遊技における処理を示す。
【００８８】
まず、ステップ４００において、特定役が当選したか否かが判断される。特定役が当選していない場合には、そのまま処理を終了する。特定役が当選した場合には、次のステップ４０１において、ＡＴ移行抽選処理が行われる。そして、次のステップ４０２において、ＡＴ移行抽選に当選したか否かが判断され、ＡＴ移行抽選に当選しなかった場合にはそのまま処理を終了し、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、次のステップ４０３において、ＡＲＴ準備状態の設定が行われる。ＡＲＴ準備状態の設定とは、サブ状態をＡＲＴ準備状態とするための処理であり、例えば、ＡＲＴ準備状態の状態フラグをセットすることなどである。そして、通常時の処理を終了する。
【００８９】
図１５は、ＡＲＴ準備状態中（準備中と省略）の、１回の遊技における処理を示す。
まず、ステップ５００において、メイン状態がＣＢＢ作動中か否かが判断される。ＣＢＢ作動中である場合は、次のステップ５０１において、ＣＢＢ作動中の処理が行われる。そして準備中の処理を終了する。ＣＢＢ作動中でない場合には、ステップ５０２に進む。
ステップ５０２において、「押し順リプレイ」が当選したか否かが判断される。「押し順リプレイ」が当選した場合は、次のステップ５０３において、所定のリプレイナビが行われる。具体的には、「リプレイ２」または「リプレイ３」の当選時は、リプレイＡ役又はリプレイＢ役を入賞させるための特定の押し順をナビする移行ナビが行われ、「リプレイ１」の当選時には、リプレイＣ役を入賞させないための転落回避ナビが行われる。そして、次のステップ５０４に進む。
【００９０】
ステップ５０４において、リプレイＡ役又はリプレイＢ役が入賞したか否かが判断され、リプレイＡ役又はリプレイＢ役が入賞していない場合はそのまま処理を終了し、リプレイＡ役又はリプレイＢ役が入賞した場合には、次のステップ５０５においてＡＲＴ状態の設定が行われる。ＡＲＴ状態の設定とは、サブ状態をＡＲＴ状態とするための処理であり、例えば、ＡＲＴ状態の状態フラグをセットすることや、ＡＴカウンタ222にカウント値を設定することなどである。そして、準備中の処理を終了する。
前記ステップ５０２において、移行リプレイが当選していないと判断された場合は、ステップ５０４に進む。
【００９１】
ステップ５０４において、そして、準備中の処理を終了する。
なお、ペナルティが設定されている場合には、ステップ５０１の移行ナビやステップ５０５の１３枚払出ナビを行わないようにしてもよい。また、準備中において、所定の確率でベルナビを行うようにしてもよい。
図１６は、ＡＲＴ状態中（ＡＲＴ中と省略）の、１回の遊技における処理を示す。
まず、ステップ６００において、メイン状態がＣＢＢ作動中か否かが判断される。ＣＢＢ作動中である場合は、次のステップ６０１において、ＣＢＢ作動中の処理が行われる。そしてＡＲＴ中の処理を終了する。ＣＢＢ作動中でない場合には、ステップ６０２に進む。
【００９２】
ステップ６０２において、ＡＴカウンタ222のカウント値を１減算する。そして、次のステップ６０３において、「押し順ベル」が当選したか否かが判断され、「押し順ベル」が当選した場合には、次のステップ６０４においてベルナビが行われる。そして、ステップ６０５に進む。一方、「押し順ベル」が当選していない場合には、ステップ６０４を飛び越してステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、ブランクが表示されたか否かが判断される。ブランクが表示された場合は、次のステップ６０６において、ＡＴカウンタ222のカウント値が０クリアされる。そして、ステップ６０９に進む。
【００９３】
前記ステップ６０５において、ブランクが表示されていないと判断された場合には、ステップ６０８に進み、ＡＴカウンタ222のカウント値が０であるか否かが判断される。ＡＴカウンタ222のカウント値が０でない場合は、そのまま処理を終了し、ＡＴカウンタ222のカウント値が０である場合は、次のステップ６０９に進む。
ステップ６０９において、サブ通常状態の設定が行われる。サブ通常状態の設定とは、サブ状態をサブ通常状態とするための処理であり、例えば、サブ通常状態の状態フラグをセットすることなどである。そして、ＡＲＴ中の処理を終了する。
続いて、図１５のステップ５０１、図１６のステップ５０１におけるＣＢＢ作動中の処理について、図１７のフローに基づき説明する。
【００９４】
まず、ステップ７００において、役抽選の結果、枚数調整可能当選が発生したか否かが判断される。枚数調整可能当選が発生していない場合は、次のステップ７０１において、ナビ実行フラグがセットされているか否かが判断される。ナビ実行フラグがセットされていない場合には、そのままＣＢＢ作動中の処理を終了し、ナビ実行フラグがセットされている場合には、次のステップ７０２において、ナビ実行フラグがリセットされる。ここで、枚数調整可能当選が発生しておらず、ナビ実行フラグがセットされている場合とは、ＣＢＢの１回目の遊技で１３枚払出ナビが行われ、２回目の遊技で枚数調整可能当選が発生しなかった場合である。枚数調整可能当選が発生しなかった場合には、押し順に関係なく１４枚のメダルが払い出されてＣＢＢが終了するので、ナビ実行フラグをリセットするものである。そして、ＣＢＢ作動中の処理を終了する。
【００９５】
前記ステップ７００において、枚数調整可能当選が発生したと判断された場合は、ステップ７０３に進む。
ステップ７０３において、ナビ実行フラグがセットされているか否かが判断される。ここで、ナビ実行フラグがセットされている場合とは、当該遊技がＣＢＢの２回目の遊技であり、ＣＢＢの１回目の遊技で１３枚払出ナビが行われている場合である。また、ナビ実行フラグがセットされていない場合とは、当該遊技がＣＢＢの１回目の遊技である場合である。ナビ実行フラグがセットされていない場合には、ステップ７０４進み、１３枚払出ナビが行われる。そして、次のステップ７０５においてナビ実行フラグがセットされ、ＣＢＢ作動中の処理を終了する。一方、ナビ実行フラグがセットされている場合には、ステップ７０６に進む。
【００９６】
ステップ７０６において、１４枚払出ナビ（すなわち１３枚払出回避ナビ）が行われる。そして、次のステップ７０７においてナビ実行フラグがリセットされ、ＣＢＢ作動中の処理を終了する。
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、ＣＢＢ中のＣＢ遊技において、再遊技役及びＣＢ１及びＣＢ２を対象として役抽選を行うことで、所定の再遊技役と小役の重複当選状態、ＣＢ１と小役の重複当選状態、ＣＢ２と小役の重複当選状態が発生することとなる。そして、これらのいずれかの当選状態のＣＢ遊技において、当該状態に対して割り当てられている特定の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には１３枚のメダルを払い出し、特定の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には１４枚のメダルを払い出すようにする。そして、本実施の形態では、１３枚のメダルが払い出されることとなる特定の押し順として、図８（Ｂ）に示すように複数種類の押し順が設けられており、いずれの押し順が特定の押し順となるかは役抽選の結果によって決まる。これにより、特定の押し順が１通りとなることによる攻略性を無くすことができ、ＣＢＢ中において、ストップスイッチ50の押し順によって遊技結果が異なるという遊技性を実現することができる。
【００９７】
また、本実施の形態では、ボーナス役（ＣＢ、ＣＢＢ）の当選、ボーナス遊技の開始及び終了が再遊技役の抽選状態の変動契機となっていない。ここで、ボーナス役当選などの前記契機を再遊技役の抽選状態の変動契機とし、ボーナス遊技の終了後はメイン状態が通常状態へ移行するように形成したとすると、ＡＲＴ中にボーナス役が入賞するとメイン状態はボーナス状態に移行し、ボーナス遊技の終了後にはメイン状態が通常状態に移行するので、ＡＲＴ状態がいったん中断されてしまう。そして、メイン状態が通常状態からＲＴ状態（上記した実施の形態ではＲＴ２）へ移行するのを待って、中断されたＡＲＴが再開されることとなる。そして、上記した実施の形態のように、ボーナス役のうちＣＢＢの当選確率を比較的高く設定しＣＢＢが頻繁に当選するようにすると、このサイクルが短い周期で起こることとなり、遊技者がストレスを感じ易い仕様となってしまう。この点、本実施の形態によれば、ＡＲＴと、比較的当選確率の高いＣＢＢとの両方を搭載していても、遊技者がストレスを感じることとのない遊技性を実現することができる。また、本実施の形態では、ＣＢＢが当選した場合には必ず当該遊技でＣＢＢが入賞する仕様となっているとともに、ＣＢＢの終了後、次の遊技からＡＲＴを再開することができるので、ＡＲＴ中に移行したＣＢＢ中において、ＡＲＴ中の演出（例えば画像表示部67におけるＡＲＴ中の表示画面）を継続することによって、ＣＢＢが作動したことを遊技者に気づかせないようにすることもできる。
【００９８】
そして、本実施の形態では、ＣＢＢ中のＣＢ遊技においてストップスイッチ50の特定の押し順が割り当てられた重複当選状態（枚数調整可能当選）が発生した場合には、サブ状板がＡＴ状態であれば払出ナビを行い、非ＡＴ状態の場合には払出ナビを行わない。また、ＣＢＢは１３枚を超えるメダルの払い出しで終了する設定としてあるので、ＣＢＢ中のＣＢ遊技が１回行われるか２回行われるかによって獲得可能なメダル数の差が大きくなる。これにより、ＡＴ状態中（ＡＴ中）の出玉率（メダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率）が向上し、ＡＴ中の有利度がより高まることとなる。
さらに、本実施の形態では、ＣＢＢ中のＣＢ遊技を含むＣＢ遊技で用いられる役抽選テーブル81（ＣＢテーブル）において、通常ＣＢテーブル及びＲＴ１ＣＢテーブルでは再遊技役及びＣＢ（ＣＢ１及びＣＢ２）及び不当選を抽選対象とし、ＲＴ２ＣＢテーブルでは再遊技役及びＣＢを抽選対象とするとともに、通常ＣＢテーブルにおいて抽選対象とされている再遊技役と小役の重複当選状態に対しては、特定の押し順を設定しないようにすることにより、各メイン状態に応じて、ＣＢＢ中に枚数調整可能当選の発生する割合が異なるものとなっている。このため、枚数調整可能当選が所定の割合でしか発生しないＲＴ１や通常状態においては、枚数調整可能当選でない場合（抽選結果が不当選の場合やリプレイ３又はリプレイ４の当選時）の入賞による払い出しの枚数調整ができないのに対して、枚数調整可能当選のみが発生するＲＴ２においては、必ず枚数調整が可能となる。これにより、同じＡＴ状態であっても、メイン状態がＲＴ１や通常状態であるＡＲＴ準備状態よりも、メイン状態がＲＴ２であるＡＲＴ状態の方を、より有利度の高いものにすることができる。
【００９９】
（変形例）
上記した実施の形態では、ＣＢテーブルには小役の当選領域を設けず、当選フラグ設定手段90によって抽選結果にかかわらず全小役の小役フラグがセットされるように形成してあったが、ＣＢテーブルに小役の当選領域を設けてもよい。例えば、ＲＴ１ＣＢテーブルには、リプレイ３と全小役の重複当選領域、リプレイ４と全小役の重複当選領域、ＣＢ１と全小役の重複当選領域、ＣＢ２と全小役の重複当選領域、全小役の重複当選領域を設ける。また、通常ＣＢテーブルには、リプレイ１と全小役の重複当選領域、リプレイ２と全小役の重複当選領域、ＣＢ１と全小役の重複当選領域、ＣＢ２と全小役の重複当選領域、全小役の重複当選領域を設ける。また、ＲＴ２ＣＢテーブルには、リプレイ５と全小役の重複当選領域、ＣＢ１と全小役の重複当選領域、ＣＢ２と全小役の重複当選領域を設ける。そして、ＣＢ１と全小役の重複当選領域、ＣＢ２と全小役の重複当選領域、リプレイ１と全小役の重複当選領域、リプレイ２と全小役の重複当選領域、及びリプレイ５と全小役の重複当選領域について、ストップスイッチ50の特定の押し順を割り当てるようにしてもよい。そして、当選フラグ設定手段90は、重複当選した全ての役の当選フラグをセットする。このように形成した場合でも、結果として、ＣＢ遊技では、抽選結果にかかわらず、全ての小役が当選した状態となる。
【０１００】
また、上記した実施の形態では、ボーナス作動中は規定数及び有効ライン数及び小役の入賞による払い出し枚数（配当）が変化する設定となっていたが、回転リール40の図柄配列や役構成によっては、ボーナス作動中の規定数や有効ライン数や有効ラインの種類、小役の配当を通常時（ボーナス作動中以外）と同じ設定とすることもできる。また、ボーナス作動中に、抽選結果にかかわらず当選状態となる小役は、全小役に限られず、特定の小役であってもよい。
また、上記した実施の形態では、ＣＢＢが当選した場合には当該遊技で必ず入賞可能（ストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず対応する図柄組合せを有効ライン上に引き込み可能）な設定となっているが、ＣＢＢに対応する図柄組合せを、例えば「赤７・赤７・赤７」として、ＣＢＢが当選してもその遊技で入賞できるとは限らないように形成してもよい。また、ＣＢＢ中のＣＢ遊技では、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず何らかの小役が入賞する設定としてあったが、小役を取りこぼす場合があるようにしてもよい。例えば、ＣＢ遊技中は有効ラインが中段ライン（図柄表示窓13の中段に位置する各回転リール40の図柄を繋いだライン）１本となり、中リール42について最大引き込みコマ数が１コマとなる設定とした場合、枚数調整可能当選の発生時に特定の押し順で停止操作された場合には、左リール41及び右リール43においてベル図柄に優先してスイカ図柄を４コマの範囲で引き込む制御を行い、停止操作のタイミングに応じてスイカ役又は特殊２役が入賞するか何の役も入賞しない場合があり、特定の押し順で停止操作されなかった場合には、左リール41及び右リール43においてスイカ図柄に優先してベル図柄を４コマの範囲で引き込む制御を行い、停止操作のタイミングに応じてベル役又は特殊１役が入賞するか何の役も入賞しない場合があるように形成することができる。このように形成した場合でも、押し順に応じてＣＢＢ中の払出メダル総数を異ならせるという効果を得られる。ただ、１回のＣＢＢで獲得可能なメダル数（総払出メダル数と投入メダル数の差数）は、停止操作のタイミングにかかわらず必ず何らかの小役が入賞するように設定した場合よりも少なくなる。
【０１０１】
また、上記した実施の形態では、ＣＢ１とＣＢ２のいずれが入賞しても同等のＣＢ遊技が行われるように設定してあったが、ＣＢ１の入賞に基づくＣＢ遊技とＣＢ２の入賞に基づくＣＢ遊技とで、規定数や有効ライン数や有効ラインの種類、あるいは抽選対象となる役が異なるように設定してもよい。
また、ＣＢＢ中に抽選対象となるＣＢは１つでもよい。再遊技と小役の重複当選状態（再遊技役小役重複当選状態）、ＣＢと小役の重複当選状態（ＣＢ小役重複当選状態）に特定の押し順を設定することにより、異なる押し順が設定できるので、ＣＢＢ中にストップスイッチ50の押し順によって遊技結果が異なるという遊技性を実現することができる。この場合、通常ＣＢ中において、再遊技役小役重複当選状態とＣＢ小役重複当選状態に対してストップスイッチ50の操作順を割り当てないことにより、ストップスイッチ50の操作順に応じて必ず遊技結果を異ならせることができるＲＴ２ＣＢと、ある程度の割合で、ストップスイッチ50の操作順に応じて遊技結果を異ならせることができるＲＴ１ＣＢと、ストップスイッチ50の操作順によっては遊技結果を異ならせることができない通常ＣＢの３種類の状態を設けることができる。また、通常ＣＢ中において、再遊技役小役重複当選状態、特別役小役重複当選状態の複数の当選状態に対してストップスイッチ50の操作順を割り当てることにより、ストップスイッチ50の操作順に応じて遊技結果を異ならせることができる割合が異なる３種類の遊技状態を設けることができる。
【０１０２】
また、ＡＲＴ中に作動したＣＢＢにおいて、ＡＴ遊技数やセット数を加算（上乗せ）するようにしてもよい。このような構成とすると、このＣＢＢを上乗せに特化した遊技期間であると遊技者に見せることができるとともに、ＡＲＴ中にＣＢＢに当選する回数が多い程、ＡＲＴ状態が継続することとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＣＢＢ中に特定の押し順で操作されたか否かによって、上乗せ数が異なるようにしてもよい。
さらに、上記した実施の形態では、ＣＢＢ中のＣＢ遊技では、特定の小役であるスイカ役又は特殊２役が１３枚払出役、第２の小役であるベル役又は特殊１役が１４枚払出役に設定され、ＣＢＢは１３枚を超えるメダルの払い出しにより終了するように形成してあったが、特定の小役及び第２の小役の配当やＣＢＢの終了条件となるメダルの払い出し枚数はこれらの数値に限られない。要は、第２の小役の払出枚数をｎ枚（２≦ｎ）とし、特定の小役の払出枚数をｍ枚（１≦ｍ＜ｎ）とし、ＣＢＢはｎ×ｋ−ｐ枚（１≦ｋ、１≦ｐ≦ｎ−ｍ）を超えるメダル払い出しを条件に終了するように形成してあればよい。例えば、ｎを「１５」とし、ｍを「１２」とした場合には、ｐを「１」、「２」又は「３」（＝１５−１２）とすることができる。この場合であって例えばｋを「２」とした場合には、２９枚（＝１５×２−１）、２８枚（＝１５×２−２）又は２７枚（＝１５×２−３）を超えるメダルの払い出しによりＣＢＢが終了するように設定することができる。この場合において、ＣＢＢの終了条件を、２７枚を超えるメダルの払い出しとした場合には、１５枚（第２の小役のメダル払い出し数）のメダルの払い出しが連続すると、３０枚のメダルが払い出されて、ＣＢＢは終了する。遊技者は、１回のＣＢＢで３０枚の払い出しを受けることができることとなる。一方で、１５枚のメダルの払い出しと、１２枚（特定の小役のメダルの払い出し数）のメダルの払い出しとが行われた場合には、総払い出し枚数が２７枚であるので、さらなる払い出しが行われるまでＣＢＢは継続する。この場合遊技者は、１回のＣＢＢで最大４２枚（＝２７＋１５）のメダルの払い出しを受けることができることとなる。
【０１０３】
また、上記した実施の形態では、ＣＢＢ中はＣＢが無条件で作動するようになっていたが、ＣＢを作動させるための図柄組合せを揃えることを条件に、ＣＢ遊技が行われるようにしてもよい。この場合には、ＣＢＢは、ＣＢ遊技と一般遊技（ＣＢ遊技でない遊技）とで構成され、ＣＢＢ中の一般遊技においては、ＣＢが所定の確率で、再遊技役及び小役が通常状態における当選確率と同じ確率で抽選される。不当選を抽選対象としてもよい。すなわち、ＣＢＢ中の一般遊技用の役抽選テーブル81は、通常状態における不当選の領域が全てＣＢに置き換えられていてもよいし、不当選領域が残存していてもよい。
なお、本発明においては、上記した実施の形態のように、ｎ−ｍを「１」とすることがより望ましい。例えば、ｎを「１５」とし、ｍを「１４」とし、ｋを「２」とした場合には、ＣＢＢは、２９枚（＝１５×２−１）を超えるメダルの払い出しにより終了するものとなる。この場合には、１５枚のメダルの払い出しと、１４枚のメダルの払い出しとが行われた場合には、総払い出し枚数が２９枚であるので、さらなる払い出しが行われるまでＣＢＢは継続する。遊技者は、１回のＣＢＢで最大４４枚（＝２９＋１５）のメダルの払い出しを受けることができることとなる。このように、ｋを同一にした場合において、ｎ−ｍを「３」とした上記の場合には最大払い出し枚数が４２枚となるのに対して、ｎ−ｍを「１」とした場合には、最大払い出し枚数が４４枚となる。すなわち、遊技者が獲得することができるメダル数がｎ−ｍを「１」とした場合が最大となるので、ｎ−ｍを「１」とすることがより望ましい。
【０１０４】
（他の実施の形態）
上記した実施の形態では、「押し順ベル」を設けてＡＲＴ中にベルナビを行い、ＡＴ中にＣＢＢが作動した場合には払出ナビを行う設定となっていたが、「押し順ベル」を設けなくても、ＡＴ中において払出ナビを行うこととするだけで、通常時とＡＴ中とで出玉率の差をつけることが可能である。この場合、ＲＴ状態から通常状態への移行は、通常状態への移行契機となる所定の移行リプレイの入賞に基づくものとすることができる。ＡＲＴ中は、払出ナビを行うとともに、通常状態への移行契機となる再遊技役の入賞を回避するための転落回避ナビを行う。そして、上記したように、メイン状態がＲＴ２であるＡＲＴ中は、ＣＢＢ中に必ず払出ナビが行われるので、ＡＲＴ中の出玉率を、サブ通常状態やＡＲＴ準備中の出玉率よりも高く維持することができる。
【０１０５】
また、上記した実施の形態では、メイン状態がＲＴ２である場合にＡＲＴ状態となるように設定してあったが、各メイン状態における再遊技役の当選確率（合算値）を、通常＜ＲＴ１＜ＲＴ２となるように設定し、通常状態においてＲＴ１への移行契機役（ＲＴ１リプレイ）が入賞することによりＲＴ１に移行し、通常状態においてＲＴ２への移行契機役（ＲＴ２リプレイ）が入賞することによりＲＴ２に移行するように形成する。この場合、ＲＴ状態から通常状態への移行は、通常状態への移行契機役（通常リプレイ）の入賞に基づくものとしてもよいし、ＲＴ状態で所定の遊技数消化により通常状態に移行するようにしてもよい。ＲＴ１で用いられる役抽選テーブル81には所定の割合で不当選領域を設け、ＲＴ２で用いられる役抽選テーブル81には不当選領域を設けないように形成するとともに、各状態における再遊技役と小役の重複当選状態、ＣＢと小役の重複当選状態に対してストップスイッチ50の特定の押し順を割り当てることにより、ＲＴ２中に作動したＣＢＢにおいては必ず枚数調整可能当選が発生し、ＲＴ１中に作動したＣＢＢにおいては所定の割合で枚数調整可能当選が発生するように形成することができる。そして、サブ制御においては、ＡＴ中にＲＴ１に移行した場合にはＡＲＴ１状態、ＡＴ中にＲＴ２に移行した場合にはＡＲＴ２状態に移行するように形成する。これにより、ＡＲＴ２状態における出玉率をＡＲＴ１状態よりも高く維持することができるものとなる。
【０１０６】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また本発明は、矛盾が生じない範囲で、上述した実施の形態又は変形例に記載されている構成要件を適宜組合せ、又は組み替えて構成することもできるものである。
【符号の説明】
【０１０７】
10  スロットマシン（遊技機）
20  制御装置                      30  スタートスイッチ
40  回転リール                    50  ストップスイッチ
65  ホッパーユニット              80  役抽選手段
90  当選フラグ設定手段           100  リール制御手段
101  回転制御手段                 102  停止制御手段
220  ＡＴ制御手段
【図１】
2014210063.tif 000003
【図２】
2014210063.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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