(57)【要約】【課題】先読み予告表示対象の始動記憶よりも前にある始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して遊技者の興味を持たせることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１０は、該始動記憶を示す図柄を可変表示装置に表示させる始動記憶表示手段と、変動表示遊技の実行前に、変動表示遊技の結果を判定する事前判定手段と、事前判定手段による判定結果に基づいて、可変表示装置に表示する始動記憶を示す図柄の表示態様を、通常表示態様および複数の特殊表示態様の中の何れかに変更する始動記憶表示変更手段と、を備えている。そして、始動記憶表示変更手段は、特殊表示態様となっている始動記憶を示す図柄を、該特殊表示態様とは異なる他の特殊表示態様に変更することが可能であり、該特殊表示態様から他の特殊表示態様に変更する際に、表示態様の変更内容を説明する情報を表示させる。【選択図】図３０
2014184231.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に遊技球が入賞可能に設けられた始動口と、識別図柄を変動させる変動表示遊技を表示可能な可変表示装置と、を有し、
前記始動口への遊技球の入賞を契機に乱数情報を取得し、該乱数情報の判定結果に基づいて行われる変動表示遊技の表示結果が特別結果表示態様となることにより、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
少なくとも変動表示遊技の実行中に遊技球が前記始動口へ入賞することにより取得された乱数情報を始動記憶として所定個数を上限に記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶が記憶される毎に、該始動記憶を示す図柄を前記可変表示装置に表示させる始動記憶表示手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示遊技の実行前に、当該始動記憶に基づく変動表示遊技の結果を判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記可変表示装置に表示する前記始動記憶を示す図柄の表示態様を、複数の特殊表示態様の中の何れかに変更する始動記憶表示変更手段と、を備え、
前記始動記憶表示変更手段は、
特殊表示態様となっている始動記憶を示す図柄を、該特殊表示態様とは異なる他の特殊表示態様に変更することが可能であり、
該特殊表示態様から前記他の特殊表示態様に変更する際に、表示態様の変更内容を説明する情報を表示させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動記憶表示変更手段は、前記特殊表示態様となった始動記憶を示す図柄の近傍に、前記表示態様の変更内容を説明する文字が書かれた吹き出しを表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特殊表示態様となった始動記憶を示す図柄に対して所定の図柄を付加表示することにより、該始動記憶を示す図柄の表示態様を前記他の特殊表示態様に変更することが可能な付加表示演出手段を備え、
前記付加表示演出手段は、前記始動記憶手段が、前記他の特殊表示態様となった始動記憶よりも前に他の始動記憶を記憶している場合に、前記他の始動記憶に基づく変動表示遊技が実行されると、前記他の特殊表示態様となった始動記憶を示す図柄に対して、既に付加されている図柄を残したまま所定の図柄を付加表示することを可能であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出を制御する制御装置と演出を表示する表示装置とを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、代表的な遊技機としてパチンコ遊技機がある。多くのパチンコ遊技機は、遊技機が流下する遊技領域に設けられた始動口へ遊技球が入賞したことを契機に、遊技領域に備えられた表示装置にて識別図柄（数字、記号等）を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果に基づいて、遊技者に利益を与える特別遊技状態（大当り）を発生させるようになっている。
また、変動表示ゲームの実行中に始動口への入賞を検出すると、所定回数を上限にその入賞を保留（始動記憶）として記憶しておき、当該変動表示ゲームの終了後に、その保留に基づいて次の変動表示ゲームが実行されるようになっている。保留が何回分記憶されているか（保留記憶数）は、遊技盤に設けられたランプを点灯させたり、表示装置に図柄等を表示させたりすることにより示され、遊技者が視認できるようになっている。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機において、始動口へ遊技球が入賞して保留記憶数が増加する際に、当該保留の乱数情報を事前に判定（先読み）し、その結果が所定の結果（大当り等）となった場合に、表示装置に表示される当該保留を示す図柄の表示態様（例えば色や形状等）を変化させることにより、当該保留に対応する変動表示ゲームに対する遊技者の期待感を高める、いわゆる「先読み予告」を行うものがある。
そして、近年のパチンコ遊技機においては、変動表示ゲームが終了し、保留に基づく次の変動表示ゲームが実行されて保留記憶数が減少するときに、この先読み予告を行うようにした遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１７３９５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、先読み予告対象の始動記憶の表示態様が変化した瞬間、遊技者は大当りへの期待が持てる先読み予告表示態様で表示されている始動記憶の変動結果にばかり意識を向け、先読み予告表示態様の始動記憶よりも前にある始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームの内容に対する興味を失ってしまっていた。
【０００６】
本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、先読み予告表示対象の始動記憶よりも前にある始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して遊技者の興味を持たせることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に遊技球が入賞可能に設けられた始動口と、識別図柄を変動させる変動表示遊技を表示可能な可変表示装置と、を有し、前記始動口への遊技球の入賞を契機に乱数情報を取得し、該乱数情報の判定結果に基づいて行われる変動表示遊技の表示結果が特別結果表示態様となることにより、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、少なくとも変動表示遊技の実行中に遊技球が前記始動口へ入賞することにより取得された乱数情報を始動記憶として所定個数を上限に記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段に始動記憶が記憶される毎に、該始動記憶を示す図柄を前記可変表示装置に表示させる始動記憶表示手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示遊技の実行前に、当該始動記憶に基づく変動表示遊技の結果を判定する事前判定手段と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記可変表示装置に表示する前記始動記憶を示す図柄の表示態様を、複数の特殊表示態様の中の何れかに変更する始動記憶表示変更手段と、を備え、前記始動記憶表示変更手段は、特殊表示態様となっている始動記憶を示す図柄を、該特殊表示態様とは異なる他の特殊表示態様に変更することが可能であり、該特殊表示態様から前記他の特殊表示態様に変更する際に、表示態様の変更内容を説明する情報を表示させることが可能であることを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記始動記憶表示変更手段は、前記特殊表示態様となった始動記憶を示す図柄の近傍に、前記表示態様の変更内容を説明する文字が書かれた吹き出しを表示させることを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載の遊技機において、
前記特殊表示態様となった始動記憶を示す図柄に対して所定の図柄を付加表示することにより、該始動記憶を示す図柄の表示態様を前記他の特殊表示態様に変更することが可能な付加表示演出手段を備え、
前記付加表示演出手段は、前記始動記憶手段が、前記他の特殊表示態様となった始動記憶よりも前に他の始動記憶を記憶している場合に、前記他の始動記憶に基づく変動表示遊技が実行されると、前記他の特殊表示態様となった始動記憶を示す図柄に対して、既に付加されている図柄を残したまま所定の図柄を付加表示することを可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、先読み予告表示対象の始動記憶よりも前にある始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して遊技者の興味を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の遊技機を正面側から見た斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】（ａ）は図２の遊技盤に設けられる一括表示装置を拡大して示した正面図、（ｂ）は特図１保留表示器、特図２保留表示器による保留記憶数の表示例を示す図、（ｃ）は普図保留表示器による保留記憶数の表示例を示す図である。
【図４】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システム及び遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】図４の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】図６のメイン処理の続きを示すフローチャートである。
【図８】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図８のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１１の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１５の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１６の特図１変動開始処理中、又は図１７の特図２変動開始処理中に実行される演出テーブル設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】保留の判定結果毎の先読み予告の発生率について説明する図である。
【図２０】図１６の特図１変動開始処理中、又は図１７の特図２変動開始処理中に実行される短時間変動設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】短時間変動における一回の保留の消化時間について説明する図である。
【図２２】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２２のメイン処理中に実行される先読み演出処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２２のメイン処理中に実行されるゲーム管理処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】実施形態の遊技機により実行される飾り特図変動表示ゲームの演出の一例を示す図である。
【図２７】図２６の演出例の続きを示す図である。
【図２８】実施形態の遊技機により実行される飾り特図変動表示ゲームの演出の変形例１を示す図である。
【図２９】図２８の変形例１の続きを示す図である。
【図３０】実施形態の遊技機により実行される飾り特図変動表示ゲームの演出の変形例２を示す図である。
【図３１】図３０の変形例２の続きを示す図である。
【図３２】実施形態の遊技機により実行される短時間変動演出の一例を示す図である。
【図３３】図３２の演出例の続きを示す図である。
【図３４】図３２，図３３の演出の流れを表すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の実施形態の遊技機１０を正面側から示した斜視図である。
【００１３】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１４】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１５】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている図示しない球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００１６】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００１７】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１８】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００１９】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には、遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）や、後述する保留（始動記憶）を示す図柄が表示される。
【００２０】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図４参照）が配設されている。
【００２１】
また、遊技領域３２のセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口（始動口）３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動口）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２２】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い（入賞可能な）開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２３】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２４】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００２５】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の側部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２６】
一括表示装置５０は、図３（ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（保留表示器）５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（エラー表示器）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部（ラウンド数表示器）５９が設けられている。
【００２７】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２８】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２９】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、図３（ｂ）のように、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３０】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する（図３(ｂ）参照）。
【００３１】
普図保留表示器５６は、図３（ｃ）に示すように、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３２】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３３】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３４】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３５】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された図示しない障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３６】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００３７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３９】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、それぞれ４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示される。
【００４０】
また、特図始動記憶の記憶数は、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。具体的には、図２６（ａ）に示すように、表示装置４１の表示面下部に表示される図柄（例えば○）の数で表される。表示装置４１で第１特図変動表示ゲームが実行されているときには、第１始動口（始動入賞口３６）の始動記憶数（特図１表示器のランプ点灯数）が表示され、第２特図変動表示ゲームが実行されているときには、第２始動口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（特図２表示器のランプ点灯数）が表示される。具体的には、保留数が「１」のときは保留１の台Ｔ１の上にのみ図柄が表示される。また、保留数が「２」のときは台Ｔ１と台Ｔ２の上に図柄が表示され（図２６（ａ）の状態）、保留数が「３」のときは台Ｔ１と台Ｔ２と台Ｔ３の上に図柄が表示され、保留数が「４」のときは４つの台Ｔ１〜Ｔ４をすべての上に図柄が表示される。なお、第１始動口の始動記憶数と第２始動口の始動記憶数は、両方を同時に表示しても良い。
【００４１】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果表示態様となる。
【００４２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第１特別図柄Ｐ１）、右（第２特別図柄Ｐ２）、中（第３特別図柄Ｐ３）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４３】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４４】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４５】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４（図４参照）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４６】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４７】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４８】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４９】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５０】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５１】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５２】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５３】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５４】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５５】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
なお、特図変動表示ゲームにてリーチ状態になったにもかかわらず、特別結果態様が導出されずに終了したときの遊技結果をリーチはずれという。
【００５７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００５９】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６２】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６３】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６４】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６６】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６７】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６８】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６９】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７０】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７１】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７２】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７３】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７４】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各
種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７５】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００７７】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８１】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８４】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、当該始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームを実行する前に、当該第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する（先読みする）処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、当該始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームを実行する前に、当該第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する（先読みする）処理を行う。
また、先読みの結果、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが所定の結果（リーチ、大当たり等）になると判定された場合、演出制御装置３００に対し、表示装置４１に表示されている当該始動記憶を示す図柄の表示態様を変化させることを指示する信号を出力する処理を行う。
以下、先読みの結果、対応する特図変動表示ゲームの結果が所定の結果となると事前に判定された始動記憶を「先読み予告対象の保留」（先読み予告後は「先読み予告表示態様で表示された保留」）と称する。
【００８６】
ここで、遊技用マイコン１１１は、変動表示遊技（特図変動表示ゲーム）の実行中に遊技球が始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）へ入賞することにより取得された乱数情報を始動記憶（保留）として所定個数を上限に記憶する始動記憶手段、始動記憶に基づく変動表示遊技の実行前に、当該始動記憶の乱数情報から当該変動表示遊技の結果を判定する事前判定手段をなす。
【００８７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００８８】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、一括表示装置５０の特図１保留表示器５４又は特図２保留表示器５５に表示されている始動記憶数を表示装置４１にも表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき（特図変動表示ゲームにおいて所定の表示態様（リーチはずれとなった）場合に：詳細後述）、表示装置４１に表示された、当該始動記憶（先読み予告対象の保留）を示す図柄の表示態様（色や形状）を変化させる先読み予告を実行するための処理を行う。
【００８９】
ここで、演出制御装置３００は、始動記憶が記憶される毎に、始動記憶を示す図柄を可変表示装置４１に表示させる始動記憶表示手段、及び事前判定手段により当該始動記憶に基づく変動表示遊技（特図変動表示ゲーム）の結果が所定の結果（リーチ、大当り等）であると判定された場合に、可変表示装置４１に表示される当該始動記憶（先読み予告対象の保留）を示す図柄の表示態様を、変動表示遊技の結果が所定の結果ではないと判定された場合とは異なる第１の表示態様に変更する予告演出（先読み予告）を実行する予告演出手段をなす。
また、遊技用マイコン１１１は、予告演出の実行中に、当該始動記憶（先読み予告対象の保留）よりも前にある他の始動記憶に基づく変動表示遊技（特図変動表示ゲーム）において、特別結果表示態様（大当り）とは異なる所定の表示態様（リーチはずれ）が導出されることを契機として、第１の表示態様（先読み予告表示態様）となっている当該始動記憶を示す図柄の表示態様を、第１の表示態様とは異なる第２の表示態様（先読み予告表示態様）に変更する他の予告演出（先読み予告）を実行する予告演出変更手段をなす。
【００９０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９３】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９４】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９５】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。図６に示すように、メイン処理では、先ず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９６】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（ステップＳ６）、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９７】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１でデータが正常である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進み停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。ステップＳ１３でデータが正常である（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１４へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理を行い、ステップＳ１４で算出されたチェックサムを電源切断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定した場合、ステップＳ１１でデータ１が正常でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定した場合、ステップＳ１３でデータ２が正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定した場合及びステップＳ１６でチェックサムが一致しない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、図７のステップＳ２４へジャンプする。
【００９８】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致する（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図７のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリア（ステップＳ１８）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でないと（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００９９】
また、ステップＳ２０で高確率であると（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ２１で高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）を点灯するためのＯＮデータをセグメント領域にセーブ（ステップＳ２２）してステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、後述の特図ゲーム処理（図１１参照）を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２９へ進む。
【０１００】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＷＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリア（ステップＳ２４）し、続いて、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリア（ステップＳ２５）してから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定（ステップＳ２７）する。それから、ステップＳ２８で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１０１】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０２】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出して、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブ（ステップＳ３１）してから、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０３】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０４】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定（ステップＳ３４）する。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否か（停電監視信号がＯＮになっているか否か）の判定（ステップＳ３５）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０５】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０６】
上記ステップＳ３５において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、チェックの回数分だけＯＮが継続されたか否かの判定（ステップＳ３６）を行う。ここで、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行なった後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブ（ステップＳ４２）して、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１０７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すなわち、遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生することで開始される。
【０１０８】
図８に示すように、タイマ割込み処理では、先ず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１０９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
なお、ステップＳ５４のコマンド送信処理及びステップＳ５８の特図ゲーム処理の詳細については後述する。
【０１１０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１１】
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ５４）の詳細について説明する。
図９に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ１０１）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０２）とからなる。
【０１１２】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ１０１）の詳細について説明する。
図１０に示すように、演出制御コマンド送信処理では、先ず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする（ステップＳ２０１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ２０２）。
【０１１３】
ステップＳ２０２にてコマンドが設定されていると判定した場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）には、リードカウンタを更新（＋１）する（ステップＳ２０３）。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ２０４）。続いて、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする（ステップＳ２０５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ２０６）。続いて、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする（ステップＳ２０７）。しかる後、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ２０８）へ移行して演出制御コマンド送信処理を終了する。
一方、ステップＳ２０２にて設定コマンドなしと判定した場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）には、ステップＳ２０３〜Ｓ２０８をスキップして演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１１４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１１５】
図１１に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１１６】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１１７】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか否か、又は当該ゲーム処理タイマを更新（−１）してからタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマが更新後にタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１１８】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１１９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１２０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１２１】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１２２】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１２３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１２４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１２５】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１２６】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１２７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。
図１２に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１２８】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１２９】
ステップＡ１１５にて不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による保留の情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ１１６）。その後、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１３０】
一方、ステップＡ１１５にて不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、ステップＡ１１６，Ａ１１７をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３２】
図１３に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、乱数生成回路内において対象となるハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する（ステップＡ２０４）。
【０１３３】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローすると判定した場合（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１３４】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１３５】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。
【０１３６】
そして、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出し（ステップＡ２１４）、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１５）、次に、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１８）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、変動表示遊技の実行中に遊技球が始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７へ入賞することにより取得された乱数情報を始動記憶として所定個数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。
【０１３７】
続けて、ステップＡ２１６にてＲＷＭにセーブした監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２０）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３８】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２２）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２３；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２４）、コマンド設定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２３にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定した場合（ステップＡ２２３；Ｎｏ）には、ステップＡ２２４，Ａ２２５をスキップして特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３９】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行い、表示装置４１に表示される保留の表示態様を変化させるか否かを決定する先読み処理である。
【０１４０】
図１４に示すように、特図保留情報判定処理では、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０１に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１４１】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０１４２】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定した場合には（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０１に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定した場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１４３】
そして、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３６；Ｎｏ）と判定すると、はずれ情報テーブル（通常のはずれやリーチはずれ等、複数のテーブルがある）を設定する処理（ステップＡ２３７）を行った後、処理をステップＡ２４５に移行する。
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２における始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックする（ステップＡ２３８）。
【０１４４】
ステップＡ２３９にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定した場合（ステップＡ２３９；Ｙｅｓ）は、大当り図柄乱数チェックテーブル１を設定（ステップＡ２４０）してステップＡ２４２に移行する。一方、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２３９；Ｎｏ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル２を設定（ステップＡ２４１）してステップＡ２４２に移行する。そして、大当り図柄乱数をチェックして大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４２）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４３）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理を行う（ステップＡ２４４）。
【０１４５】
続いて、先読み予告条件が成立しているか否かを判定する（ステップＡ２４５）。具体的には、（１）判定対象の保留に含まれる先読み乱数が先読み予告フラグＯＮを指示するものであるか否か、又は、（２）判定対象の保留の前にはずれリーチ保留が記憶されている状態で、判定対象の保留がステップＡ２３６にて大当りと判定されたか否かを判定する。
ここで、（２）の条件を設けたのは、せっかく先読み予告対象の保留があるのに、その前に保留が無い、或いは保留があってもリーチが確定したものではないことにより、一度も表示態様が変更されることなく当該先読み予告対象の保留に基づく特図変動表示ゲームが開始されることを防ぐためである。また、この条件（２）により、先読み予告対象の保留に基づく特図変動表示ゲームの開始までにリーチが何回発生するか、すなわち、先読み予告対象の保留の表示態様を何回変更できるが事前に分かるので、先読み予告開始時における先読み予告対象の保留の表示態様を適切に決定することができる（例えば、低い信頼度の表示態様から開始して一度もリーチを発生させない、高い信頼度の表示態様から開始してリーチを頻発させる、等）。
【０１４６】
ステップＡ２４５における対象の保留に含まれる先読み乱数が先読み予告フラグＯＮを指示するものであるか否かの判定は、ステップＡ２４３で設定される大当り情報テーブル又はステップＡ２３７で設定されるはずれ情報テーブルに基づいて行われる。各情報テーブルは、図１９に示すように、例えば０〜９９で表される乱数を判定値（指標）として参照するようになっており、各乱数には先読み予告フラグをＯＮにするかＯＦＦにするかのコマンドがそれぞれ対応付けられている。例えば、はずれ情報テーブルでは、０〜９４が先読み予告フラグＯＦＦ、９５〜９９がＯＮに対応付けられている。また、大当り情報テーブルでは、０〜４９が先読み予告フラグＯＦＦ、５０〜９９がＯＮに対応付けられている。
【０１４７】
これにより、ステップＡ２３７ではずれ情報テーブルが設定された場合には、保留が持つ先読み乱数が００〜９４の何れかであれば先読み予告フラグがＯＦＦに、９５〜９９の何れかであればＯＮに設定されることとなり、５パーセントの確率で先読み予告が行われる。
一方、ステップＡ２４３で大当り情報テーブルが設定された場合には、保留が持つ先読み乱数が００〜４９の何れかであれば先読み予告フラグがＯＦＦに、５０〜９９の何れかであればＯＮに設定されることとなり、５０パーセントの確率で先読み予告が行われる。
なお、先読み予告フラグがＯＮになる確率は、必ずしも上記数値（５％，５０％）に設定する必要はなく、はずれ情報テーブルが設定された場合に比べて大当り情報テーブルが設定された場合の方が高くなるように、それぞれ所定の確率にて設定すればよい。
【０１４８】
ステップＡ２４５にて先読み予告条件が成立したと判定した場合（ステップＡ２４５；Ｙｅｓ）には、先読み予告フラグをＯＮに設定する処理（ステップＡ２４６）を行う。そして、先読み予告を指示するコマンドを設定する処理（ステップＡ２４７）を行って、ステップＡ２４９へ移行する。ステップＡ２４６のフラグは保留が記憶される毎に設定され、当該保留に基づく特図変動表示ゲームが終了したら自動的にＯＦＦになる。
一方、ステップＡ２４５にて先読み予告条件が成立していないと判定した場合（ステップＡ２４５；Ｎｏ）には、先読み予告フラグをＯＦＦに設定する処理（ステップＡ２４８）を行ってステップＡ２４９へ移行する。
【０１４９】
ステップＡ２４９では、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理を行って、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２５０）。
続けて、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２５１）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２５２）。
【０１５０】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２５３）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し（ステップＡ２５４）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５５）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５６）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５７）を行う。
なお、ステップＡ２５５における特図情報設定処理、ステップＡ２５６における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２５７における変動パターン設定処理の各々は、後述する特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３３０、Ａ３５０）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３３、Ａ３５３）、変動パターン設定処理（ステップＡ３３４、Ａ３５４）と同様である。
【０１５１】
そして、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して送信の準備をし（ステップＡ２５８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備して（ステップＡ２５９）、コマンド設定処理（ステップＡ２６０）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２６１）、コマンド設定処理（ステップＡ２６２）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップＡ２５８、Ａ２５９にて変動コマンドが準備され、ステップＡ２６１にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させることにより、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１５２】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１５に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１５３】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
ステップＡ３１０では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理を行う。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５４】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５５】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。
すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１５６】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図１６に示すように、特図１変動開始処理では、先ず、演出テーブルを設定する処理（ステップＡ３２１）を行う。その後、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
なお、ステップＡ３２１における演出テーブル設定処理の詳細については、特図２変動開始処理の演出テーブル設定処理（ステップＡ３４１）とともに後述する。
【０１５７】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２４）。
続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された図柄情報をロードした後（ステップＡ３２５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
【０１５８】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２７）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２８）。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３０）を行う。続けて、後述する短時間変動演出が実行中であるか否かの判定を行い、短時間変動演出が実行中であると判定した場合（ステップＡ３３１；Ｙｅｓ）には、特図１変動開始処理を終了する。すなわち、短時間変動が設定されていたら、変動パターンを新たに設定することなくそのまま処理を終える。一方、短時間変動演出が実行中でないと判定した場合（ステップＡ３３１；Ｎｏ）には、短時間変動を設定する処理（ステップＡ３３２）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３４）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３５）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
なお、ステップＡ３３２における短時間変動設定処理の詳細については、特図２変動開始処理の短時間変動設定処理（ステップＡ３５２）とともに後述する。
【０１５９】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図１７に示すように、特図２変動開始処理では、先ず、演出テーブルを設定する処理（ステップＡ３４１）を行う。その後、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０１６０】
次に、第２特図停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３４４）。
続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報をロードした後（ステップＡ３４５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４６）。
【０１６１】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３４７）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４８）。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３５０）を行う。続けて、短時間変動が実行中であるか否かの判定を行い、短時間変動が実行中であると判定した場合（ステップＡ３５１；Ｙｅｓ）には、特図２変動開始処理を終了する。すなわち、短時間変動が設定されていたら、変動パターンを新たに設定することなくそのまま処理を終える。一方、短時間変動が実行中でないと判定した場合（ステップＡ３５１；Ｎｏ）には、短時間変動を設定する処理（ステップＡ３５２）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５３）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５４）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５５）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１６２】
〔演出テーブル設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における演出テーブル設定処理（ステップＡ３２１，Ａ３４１）の詳細について説明する。
演出テーブル設定処理は、先読みした保留の中に先読み予告を実行する保留がある場合にその保留よりも前にある保留に基づく特図変動表示ゲームを実行するに際し、複数の演出テーブル（通常のリーチを発生させる通常演出テーブルや先読み予告実行中専用のリーチを発生させる先読み中演出テーブル）の中から、どの演出テーブルを用いてリーチ演出を行うのかを決定する処理である。
【０１６３】
図１８に示すように、演出テーブル設定処理では、先ず、演出テーブル設定対象の始動記憶の後にある始動記憶の中に先読み予告フラグがＯＮになった保留があるか否かをチェックする（ステップＡ３６１）。ステップＡ３６２にて、先読み予告フラグがＯＮになった保留がないと判定した場合（ステップＡ３６２；Ｎｏ）には、通常演出テーブルを設定（ステップＡ３６７）して、演出テーブル設定処理を終了する。
【０１６４】
また、ステップＡ３６２にて、先読み予告フラグがＯＮになった保留があると判定した場合（ステップＡ３６２；Ｙｅｓ）には、その先読み予告フラグがＯＮになった保留は当り保留か否かをチェックして（ステップＡ３６３）、当り保留であると判定した場合（ステップＡ３６４；Ｙｅｓ）には、先読み中演出テーブルＡを設定して、演出テーブル設定処理を終了する。
一方、ステップＡ３６４にて、先読み予告フラグがＯＮになった保留が当り保留でないと判定した場合（ステップＡ３６４；Ｎｏ）には、先読み中演出テーブルＢを設定して（ステップＡ３６６）、演出テーブル設定処理を終了する。
先読み中演出テーブルＡは、先読み中演出テーブルＢに比べ信頼度の高いリーチ（強リーチ）演出の発生率が高くなっている。つまり、先読み予告対象の保留が当りである場合には、先読み予告対象の保留の前の保留に基づく特図変動表示ゲームにおいて、はずれの場合よりも信頼度の高い演出が行われる可能性が高くなり、遊技者は、先読み予告対象の保留に基づく特図変動表示ゲームだけでなく、その前の保留に基づく特図変動表示ゲームも楽しむことができるようになっている。
【０１６５】
〔短時間変動設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における短時間変動設定処理（ステップＡ３３２，Ａ３５２）の詳細について説明する。
短時間演出とは、先読み予告対象の保留の前に複数のはずれ保留がある場合、そのはずれ保留に基づく特図変動表示ゲームの変動時間を通常よりも短くし、見かけ上は特図変動表示ゲーム１回分の演出が行われている間に、複数のはずれ保留を消化させる演出である。
【０１６６】
図２０に示すように、短時間変動設定処理では、先ず、演出テーブル設定処理（ステップＡ３２１）にて先読み予告対象の保留に先読み中演出テーブルＡ又は先読み中演出テーブルＢが設定されているか否かをチェックして（ステップＡ３７１）、設定されていると判定した場合（ステップＡ３７２；Ｙｅｓ）には、保留３又は保留４に短時間変動乱数があるか否かを判定する（ステップＡ３７３）。この短時間変動乱数の有無によって、短時間変動演出が行われるか否かの決定が行われる。ステップＡ３７３にて、短時間変動乱数があると判定した場合（ステップＡ３７３；Ｙｅｓ）には、先読み予告対象の保留が保留４であるか否かの判定を行う（ステップＡ３７４）。
ステップＡ３７４にて、先読み予告対象の保留が保留４であると判定した場合（ステップＡ３７４；Ｙｅｓ）には、保留３までの変動時間パターンを変動時間パターンＡに設定（ステップＡ３７５）し、短時間変動演出コマンドを送信（ステップＡ３７６）して短時間変動設定処理を終了する。
一方、ステップＡ３７４にて、先読み予告対象の保留が保留４ではないと判定した場合（ステップＡ３７４；Ｎｏ）には、先読み予告対象の保留は保留３ということになるので（ステップＡ３７７）、保留２までの変動時間パターンを変動時間パターンＢに設定してステップＡ３７６に移行する。
【０１６７】
ステップＡ３７２にて、先読み中演出テーブルが設定されていないと判定した場合（ステップＡ３７２；Ｎｏ）、及びステップＡ３７３にて、保留３又は保留４に短時間変動乱数が無いと判定した場合（ステップＡ３７３；Ｎｏ）には、ステップＡ３７４〜Ａ３７６をスキップして短時間変動設定処理を終了する。ここで短時間変動乱数が保留３又は保留４にあるか否かを判定しているのは、もし保留１や保留２に短時間変動乱数があっても短時間変動する保留数は０又は１ということになり、短時間変動演出を実行しても効果が無いからである。
【０１６８】
なお、短時間変動演出の実行時間は、はずれ保留の数に関係なく通常の特図変動表示ゲーム１回の実行時間と等しくなっている。従って、はずれ保留の数により、はずれ保留１個を消化するための時間が異なってくる。図２１や図３４に示すように、変動時間パターンＡが設定された場合、すなわち、保留４が先読み予告対象の保留で保留１〜保留３の３つがはずれ保留である場合における一つのはずれ保留の消化時間は、短時間変動演出時間ｈ（一回の通常変動時間）から変動と変動の間のインターバルの時間２ｉ（ｉ×２）を差し引き、残りの時間をはずれ保留の数で等分（３等分）した長さになる。一方、変動時間パターンＢが設定された場合、すなわち、保留３が先読み予告対象の保留で保留１、保留２の２つがはずれ保留である場合には、短時間変動演出時間ｈからインターバルの時間i
を差し引き、残りの時間をはずれ保留の数で等分（半分に）した長さになる。
なお、短時間変動演出時間ｈは必ずしも通常の特図変動表示ゲームが１回の実行時間と合わせる必要はなく、それよりも短くしても良いし、遊技者が演出の長さに飽きない程度に長くしても良い。また、複数のはずれ保留の消化時間を必ずしも等分とする必要はなく、短時間変動演出時間ｈの時間内に収まるように振り分けられていればよい。
【０１６９】
次に、上記演出制御装置３００によって実行される制御について説明する。
演出制御装置３００では、演出に関する処理として、主に図２２に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、４ｍｓｅｃごと）に行われる図２３に示す割込み処理とを行う。
【０１７０】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
図２２に示すように、メイン処理では、先ず、電源投入時の初期化処理（ステップＢ１０）を行い、タイマを起動する処理（ステップＢ１１）を行う。
【０１７１】
続いて、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＢ１２）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＢ１２）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。
【０１７２】
その後、遊技制御装置１００で始動記憶の発生時に行った先読み処理の結果に基づく演出の設定を行う先読み演出処理（ステップＢ１３）を行い、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム管理処理（ステップＢ１４）を行う。そして、表示装置４１の表示に関する処理である表示制御処理（ステップＢ１５）、音声の出力に関する処理である音制御処理（ステップＢ１６）、装飾装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５など）の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１７）を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＢ１８）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１９）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＢ１２）に戻る。
【０１７３】
〔割込み処理〕
次に、割込み処理について説明する。
図２３に示すように、割込み処理では、先ず、タイマ更新処理（ステップＢ２０）を行い、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＢ２１）、演出制御装置３００から出力される信号を処理する出力処理（ステップＢ２２）を行う。その後、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＢ２３）を行い、割込み処理を終了する。
【０１７４】
〔先読み演出処理〕
次に、上述のメイン処理における先読み演出処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。
先読み演出処理は、表示装置４１に表示される先読み予告対象の保留の表示態様を変化させる（先読み予告を行う）タイミングを決定する処理であり、本発明の要部をなす。
【０１７５】
図２４に示すように、先読み演出処理では、先ず、遊技制御装置から送信されたコマンドを受信する処理を行う（ステップＢ１３１）。続いて、先読み予告対象の保留を先読み予告表示態様で表示中か否かチェックして（ステップＢ１３２）、先読み予告表示態様で表示していないと判定した場合（ステップＢ１３３；Ｎｏ）には、先読み予告非表示フラグがＯＮになっているか否かをチェックする（ステップＢ１３４）。ステップＢ１３４にて、非表示フラグがＯＮになっていないと判定した場合（ステップＢ１３５；Ｎｏ）には、特図保留情報判定処理にて設定された先読み予告を指示するコマンドを受信したか否かをチェックする（ステップＢ１３６）。ステップＢ１３６にて先読みを指示するコマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１３７；Ｙｅｓ）には、当該保留より前にある保留でも先読み予告を指示するコマンドを受信しているか否かをチェックする（ステップＢ１３８）。すなわち、既に先読み予告表示態様で表示された保留がある場合、後に入賞した保留に先読み予告フラグＯＮとなったものがあっても、その保留の先読み予告フラグは無効とし、同時に複数の先読み予告表示態様となった保留が発生しないようにしている。
【０１７６】
ステップＢ１３９にて前の保留で先読み予告を指示するコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１３９；Ｎｏ）には、リーチ演出表示中か否かをチェックする（ステップＢ１４０）。リーチ演出表示中でないと判定した場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）には、先読み予告対象の保留の信頼度に応じて先読み予告対象の保留を示す図柄の色や形状を選択する保留表示態様選択処理（ステップＢ１４２）を行い、保留記憶表示を先読み予告表示態様で表示（ステップＢ１４３）して、先読み演出処理を終了する。すなわち、変動停止中または通常変動中に先読み予告対象の保留となる始動入賞があった場合には、入賞後特図変動表示ゲームの終了を待たずに先読み予告表示態様で始動記憶が表示される。
一方、ステップＢ１４１にてリーチ演出表示中であると判定した場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）には先読み予告非表示フラグをＯＮにし（ステップＢ１４９）、保留記憶表示を通常の表示態様で表示して（ステップＢ１５０）先読み演出処理を終了する。すなわち、リーチ演出中に先読み予告対象の保留となる始動入賞があった場合には、当該リーチ演出が終了してから先読み予告表示態様に変更する。
【０１７７】
ステップＢ１３３にて、先読み予告表示態様で表示していると判定した場合（ステップＢ１３３；Ｙｅｓ）、及びステップＢ１３５にて、非表示フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＢ１３５；Ｙｅｓ）には、ステップＢ１４４へ移行して、特図変動表示ゲームにおいてリーチはずれ態様が表示されたか否かをチェックする。
ステップＢ１４５にてリーチはずれ態様が表示されたと判定した場合（ステップＢ１４５；Ｙｅｓ）には、先読み予告非表示フラグをＯＦＦにして（ステップＢ１４６）、先読み保留表示態様選択処理を行い（ステップＢ１４７）、先読み予告表示態様を変更して（ステップＢ１４８）先読み演出処理を終了する。
一方、ステップＢ１４５にてリーチはずれ態様が表示されていないと判定した場合（ステップＢ１４５；Ｎｏ）には、スキップＢ１４６〜Ｂ１４８をスキップして先読み演出処理を終了する。
【０１７８】
また、ステップＢ１３７にて先読みを指示するコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１３７；Ｎｏ）、及びステップＢ１３９にて前にある保留で先読みを指示するコマンドを受信していると判定した場合（ステップＢ１３９；Ｙｅｓ）には、先読み演出処理を終了する。すなわち、先読み予告表示態様で表示中の保留がある間は、後から記憶される保留の先読み予告を指示するコマンドをチェックせず、先読み予告を行わないようにしている。
【０１７９】
〔ゲーム管理処理〕
次に、上述のメイン処理におけるゲーム管理処理（ステップＢ１４）の詳細について説明する。
ゲーム管理処理では、制御処理番号を取得し、取得した制御処理番号に基づき実行する処理の選択を行う。
【０１８０】
図２５に示すように、制御処理番号が０である場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、変動開始処理（ステップＢ１５２）を行う。この変動開始処理では、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信される情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０１８１】
また、制御処理番号が１である場合（ステップＢ１５３；Ｙｅｓ）は、図柄停止中処理（ステップＢ１５６）を行うために必要な情報として飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う特図変動中処理（ステップＢ１５４）を行う。また、制御処理番号が２である場合（ステップＢ１５５；Ｙｅｓ）は、図柄停止中処理（ステップＢ１５６）を行う。図柄停止中処理においては、特図変動表示ゲームの結果が大当りまたは小当りである場合には、ファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ１５８）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動開始処理（ステップＢ１５２）へ移行するため情報の設定などを行う。
【０１８２】
また、制御処理番号が３である場合（ステップＢ１５７；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態における演出において大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ１５８）を行う。また、制御処理番号が４である場合（ステップＢ１５９；Ｙｅｓ）は、大入賞口開放中処理（ステップＢ１６０）を行う。この大入賞口開放中処理では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ１５８）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面の表示や大入賞口残存球処理（ステップＢ１６２）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０１８３】
また、制御処理番号が５である場合（ステップＢ１６１；Ｙｅｓ）は、大入賞口残存球処理（ステップＢ１６２）を行う。この大入賞口残存球処理では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントスイッチ３８ａで検出されるまでの時間の設定を行う。また、制御処理番号が６である場合（ステップＢ１６３；Ｙｅｓ）は、大当り終了処理（ステップＢ１６４）を行う。この大当り終了処理では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、変動開始処理（ステップＢ１５２）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０１８４】
〔演出例１〕
次に、本実施形態の遊技機１０により実行される演出の一例について説明する。図２６（ａ）〜図２７（ｈ）は、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける演出の流れを示した図である。
【０１８５】
本実施形態の遊技機１０による飾り特図変動表示ゲームが開始されると、図２６（ａ）に示すように、表示装置４１の表示面中央部に、第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３が、表示面上部に第４図柄Ｐ４が、表示面下部に保留を示す図柄Ｒ１〜が載る（ように見せる）台Ｔｃ，Ｔ１〜Ｔ４がそれぞれ表示される。第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３は、上から下へ移動するようにして変動する。第４図柄Ｐ４は、２つの図柄（例えば○○）で表され、一括表示装置５０の特図１表示器５１、特図２表示器５２の表示に連動して色を変化させることで特図変動表示ゲームが実行中であることを示す。台Ｔｃ，Ｔ１〜Ｔ４は横一列に複数並べられた状態で表示され、左から順に、実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶を示す図柄が載る台Ｔｃ、保留１〜保留４を示す図柄が載る台Ｔ１〜Ｔ４となっており、一つの台に一つの図柄が載るようになっている。特図変動表示ゲームの進行中に始動口３６又は普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、４個を上限として入賞した遊技球の数だけ台の上に始動記憶を示す図柄が表示される。例えば、図２６（ａ）の場合、台Ｔ１，Ｔ２に始動記憶を示す図柄Ｒ２，Ｒ３が載っているので、特図保留数は２ということになる。現在変動中の始動記憶を示す図柄が載る台Ｔｃは他の台Ｔ１〜Ｔ４より高くなっていて現在変動中の始動記憶を示す図柄が見やすく、先読み予告表示態様で表示された保留に基づく飾り特図変動表示ゲームの開始を遊技者は見逃すことなく遊技を行うことができるようになっている。
【０１８６】
飾り特図変動表示ゲームの開始から所定時間が経過すると、図２６（ｂ）に示すように、表示画面の左下の変動中の保留を示す図柄Ｒ１が消え、保留が消化されたことが示される。
やがて、第１、第２特別図柄Ｐ１，Ｐ２が同じ数字（例えば「２」）で停止するとリーチ状態が発生する。この状態のときに、始動口３６又は普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると保留の先読みが行われる。そして、先読み予告対象の保留を示す図柄Ｒ４が表示面の保留３の台Ｔ３上に表示される。しかし、前述した先読み演出処理（図２４参照）で説明したように、リーチ状態が続く間は、先読みが行われていない他の保留（保留１、保留２）を示す図柄Ｒ２，Ｒ３と同じ表示態様（○）で表示される。このため、遊技者には先読み予告対象の保留かどうかこの時点では分からない。
【０１８７】
特図変動表示ゲームがはずれになると、先読み予告対象の保留（保留３）を示す図柄Ｒ４が、図２６（ｃ）に示すように、その表示態様を先読み予告表示態様に変化させる（例えば○から●に色を変え第１の表示態様となる）。すなわち、当該特図変動表示ゲームの実行中に保留の先読みが行われても、その先読み結果は当該特図変動表示ゲームの終了後になってはじめて報知されることになる。つまり、表示態様が変動表示遊技の結果導出後に変化するので、所定の結果になると判定された始動記憶が記憶されたときに実行されている変動表示遊技において所定の表示態様が導出される場合、その遊技結果を無駄にすることなく、所定の結果になると判定された始動記憶を示す図柄の表示態様を変更させる契機として利用することができる。なお、特図変動表示ゲーム実行中であってリーチ状態でないときに始動口３６又は普通変動入賞装置３７へ入賞があった場合には、はじめから先読み予告表示態様（●）で図柄が表示される。
【０１８８】
やがて、図２６（ｄ）に示すように、保留１〜保留３の台Ｔ１〜Ｔ３上に表示されていた各図柄Ｒ２〜Ｒ３が左隣の台にそれぞれ移動し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始される。そして、図２７（ｅ）に示すように、第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３が全て異なる数字で停止し、飾り特図変動表示ゲームがリーチはずれでない通常のはずれで終了すると、先読み予告表示態様で表示された保留（保留２）を示す図柄Ｒ４の表示態様は変化しない。
【０１８９】
やがて、図２７（ｆ）に示すように、保留１、保留２の台Ｔ１，Ｔ２上に表示されていた各図柄Ｒ３，Ｒ４が左隣の台にそれぞれ移動し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始される。そして、図２７（ｇ）に示すように、この飾り特図変動表示ゲームがリーチはずれで終了すると、先読み予告表示態様で表示された保留（保留１）を示す図柄Ｒ４の表示態様が更に変化する（例えば●から★に形状を変え第２の表示態様となる）。
やがて、図２７（ｈ）に示すように、保留１の台Ｔ１上に表示されていた図柄Ｒ４が左隣の台に移動し、先読み予告表示態様で表示された保留に基づく飾り特図変動表示ゲームが開始される。先読み表示態様で表示された保留を示す図柄Ｒ４の最終的な表示態様（色や形状）は保留予告の信頼度に関係しており、表示態様の変化を繰り返した保留ほど信頼度が高いものとなる（すなわち、信頼度低○＜●＜★信頼度高）。先読み表示態様で表示された保留に基づく飾り特図変動表示ゲームでは、この信頼度の高さに応じたリーチ演出が行われる。
【０１９０】
以上のように、遊技機１０は、変動表示遊技（特図変動表示ゲーム）の実行中に遊技球が始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）へ入賞することにより取得された乱数情報を始動記憶として所定個数を上限に記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶が記憶される毎に、始動記憶を示す図柄Ｒ１〜Ｒ４を可変表示装置４１に表示させる始動記憶表示手段（演出制御装置３００）と、始動記憶に基づく変動表示遊技の実行前に、当該始動記憶の乱数情報から当該変動表示遊技の結果を判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、事前判定手段１００により当該始動記憶に基づく変動表示遊技の結果が所定の結果であると判定された場合に、可変表示装置４１に表示される当該始動記憶を示す図柄の表示態様を、変動表示遊技の結果が所定の結果ではないと判定された場合とは異なる第１の表示態様に変更する予告演出を実行する予告演出手段（遊技制御装置１００）と、予告演出の実行中に、当該始動記憶よりも前にある他の始動記憶に基づく変動表示遊技において、特別結果表示態様とは異なる所定の表示態様が導出されることを契機として、第１の表示態様となっている当該始動記憶を示す図柄の表示態様を、第１の表示態様とは異なる第２の表示態様に変更する他の予告演出を実行する予告演出変更手段（演出制御装置３００）と、を備えるようにしている。
【０１９１】
従って、所定の結果になると判定された始動記憶（先読み予告対象の保留、先読み予告表示態様で表示された保留）を示す図柄の表示態様と、他の始動記憶（はずれ保留）に基づく変動表示遊技（特図変動表示ゲーム）との間に関連性ができる。すなわち、所定の結果になると判定された始動記憶を示す図柄の表示態様が、他の始動記憶に基づく変動表示遊技の遊技結果次第で変化する。このため、後に控える始動記憶の表示態様が変化して信頼度が高まったために、その前にある他の始動記憶に対する遊技者の関心が薄まってしまった状態であっても、他の始動記憶に基づく変動表示遊技の結果次第で、表示態様が変化した始動記憶がその表示態様を更に変化させる（信頼度が更に高まる）可能性が残される。従って、遊技者に、信頼度の低い他の始動記憶に基づく変動表示遊技に対する関心を持たせ続けることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。
また、このような演出は、デジハネＳＴ機等の、大当り終了後の（例えば４回転）大当りやリーチの発生確率が高い機種では特に有効となる。
【０１９２】
また、遊技機１０は、リーチはずれを、予告演出（先読み予告）を実行する契機となる所定の表示態様としている。
【０１９３】
従って、リーチはずれを契機として対応する始動記憶を示す図柄の表示態様が変化するので、リーチにはずれたという遊技者にとってマイナスな遊技結果も、その後に控える始動記憶の表示態様の変化という遊技者にとってプラスの演出の契機となり、遊技者の興趣を高く保つことができる。また、リーチ演出中に入賞した始動記憶が所定の結果になると判定されても、当該変動表示遊技が終了するまで通常の表示態様で表示されるので、遊技者は気を紛らわすことなくリーチ演出に注目することができる。
【０１９４】
また、遊技機１０は、所定の結果がはずれである場合、他の始動記憶（はずれ保留）に基づく変動表示遊技（特図変動表示ゲーム）を、特別結果表示態様を期待させる演出（リーチ演出）を所定の確率で発生させる第１の演出テーブル（先読み中演出テーブルＢ）を参照して実行し、前記所定の結果が当りである場合、当該変動表示遊技を、遊技者に有利な結果が導出されることを期待させる演出を第１の演出テーブルよりも高い確率で発生させる第２の演出テーブル（先読み中演出テーブルＡ）を参照して実行するようにしている。
【０１９５】
従って、入賞した始動記憶（先読み予告対象の保留）が「当り」と判定されると、「はずれ」と判定された場合に比べて、当該始動記憶よりも前にある他の始動記憶（はずれ保留）に基づく変動表示遊技（特図変動表示ゲーム）において信頼度の高い演出（リーチ演出）の発生率が高くなる。つまり、変動表示遊技で信頼度の高い演出が行われると、その後に続けて行われる変動表示遊技において当りとなる可能性が高くなる。従って、当りと判定された始動記憶を示す図柄の表示態様が変化していない状態で信頼度の高い演出が行われると、その後の変動表示遊技において当りとなる可能性が高い状態になったことの報知となるので、遊技の興趣を高めることができる。
また、信頼度の高い演出が発生すれば、他の始動記憶に基づく変動表示遊技と、当りと判定された始動記憶に基づく変動表示遊技の２つの期待度の高い遊技を連続して楽しめる可能性が高まるので遊技の興趣を高めることができる。
【０１９６】
〔変形例１〕
次に、遊技機１０により実行される演出の変形例について説明する。図２８（ａ）〜図２９（ｈ）は、本変形例の飾り特図変動表示ゲームにおける演出の流れを示した図である。
【０１９７】
上記演出例では、飾り特図変動表示ゲームがリーチはずれで終了した後、先読み予告対象の保留を示す図柄の表示態様（色や形状）を変化させていたが、本変形例では、先読み予告対象の保留の表示態様を、先読み予告対象の保留よりも前にある保留に基づいて行われるリーチ演出の結果に関連した絵柄に置き換えるようにしている。
【０１９８】
本変形例の保留を示す図柄は、上記演出例のものと同様、通常の表示態様から初めて先読み予告表示態様（第１の表示態様）に変化するときは、色だけが変化するものとなっている。このため、特図変動表示ゲームが開始から、図２８（ａ）に示すように、先読み予告対象の保留が先読み予告表示態様になるまでの演出の流れは上記演出例と同様である。飾り特図変動表示ゲーム開始から所定時間経過後、第１、第２特別図柄Ｐ１，Ｐ２が同じ数字（例えば５）で停止すると、図２８（ｂ）に示すように、表示装置４１の表示が切り替わり、第３特別図柄Ｐ３を決定するためのリーチ演出が開始される。このリーチ演出の間、第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３は画面の端（例えば右上）で小さく表示され、第４図柄Ｐ４や保留を示す図柄はそのまま表示される。
【０１９９】
本変形例では、「山リーチ演出」と「海リーチ演出」の２種類を含む複数のリーチ演出が用意されている。先ず、山リーチ演出が実行されると、表示装置４１の表示部に各数字と対応付けられた様々な種類の果物が実る木と弓矢が表示される。そして、木に向かって矢を射って、どの果物が射落とされるかによって第３特別図柄が決定されるようになっている。例えば、ここでスイカ（６）に矢が当ると、図２８（ｃ）に示すように、端で小さく表示されていた第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３が元の位置に元の大きさで表示され、はずれが確定するとともに、射落とされたスイカが下方に移動し、保留３を示す図柄Ｒ１３と置き換わり第２の表示態様となる（保留３の台上に表示されたスイカは上記演出例の★に相当する）。
【０２００】
やがて、図２８（ｄ）に示すように、リーチ演出画面が消え、保留１〜保留３の台Ｔ１〜Ｔ３上に表示されていた各図柄Ｒ１１〜Ｒ１３が左隣の台にそれぞれ移動し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始される。リーチ演出画面が消えても保留３を示す図柄Ｒ１３のスイカの表示態様はそのまま残る。
そして、図２９（ｅ）に示すように、第１、第２特別図柄Ｐ１，Ｐ２が同じ数字（例えば２）で停止すると、図２９（ｆ）に示すように、表示装置４１の表示が切り替わってリーチ演出が開始される。リーチ演出中の第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３の表示態様の変化は前回のリーチ演出のときと同様である。
【０２０１】
次に、海リーチ演出を行うことが決定すると、表示装置４１の表示部に各数字と対応付けられた様々な種類の生き物が棲む海と海中に釣り糸を垂らした釣竿が表示される。そして、どの生き物が釣り上げられるかによって第３特別図柄が決定されるようになっている。例えば、図２９（ｇ）に示すようにカメ（３）が釣り上げられると、図２９（ｈ）に示すように、第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３の表示態様が元に戻ってはずれが確定するとともに、釣り上げられたカメが下方に移動し、保留２を示す図柄（スイカ）と置き換わる。
【０２０２】
やがて、先読み予告表示態様で表示された保留に基づく飾り特図変動表示ゲームが実行されるときは、当該保留の最終的な表示態様に関連したリーチ演出に発展する。
【０２０３】
以上のように、遊技機１０は、前記予告演出が実行される際、前記所定の結果になると判定された始動記憶を示す図柄は、当該始動記憶よりも前にある始動記憶に基づく変動表示遊技において行われた演出に関連した表示態様に変更されるようにしている。
【０２０４】
従って、所定の結果になると判定された始動記憶（先読み予告対象の保留、先読み予告表示態様で表示された保留）を示す図柄が、他の始動記憶（はずれ保留）に基づく変動表示遊技（特図変動表示ゲーム）に関連した表示態様に変化するので、例えば、識別図柄（第３特別図柄）と対応付けられた複数の図柄（アイテム）が並べられている中から何れかを選択することにより、選択した図柄がそのまま始動記憶を示す図柄になるといった演出が可能になる。そして、これらの図柄に予め異なる信頼度をそれぞれ設定しておくことで、所定の結果になると判定された始動記憶の信頼度を報知することができる。このため、所定の結果になると判定された始動記憶を示す図柄と他の始動記憶に基づく変動表示遊技の内容との関係がより深くなり、遊技者に、他の始動記憶に基づく変動表示遊技に対して関心を持たせることができる。
【０２０５】
なお、本変形例では、先に山リーチ演出を行い、その次に海リーチ演出を行ったが、山と海の順番が逆でもよいし、同じリーチ演出が連続して行われるようにしてもよい。また、３種類以上のリーチ演出の中から選択して実行するようにしてもよい。
また、リーチ演出が繰り返される毎に先読み予告対象の保留の信頼度が上昇することとしてもよく、リーチ演出中に出てくる複数のアイテムに、それぞれ異なる信頼度を設定する（例えば、高級な果物や魚ほどより信頼度の高い保留とし、水中の長靴のようにイメージの悪いものは信頼度の低い保留とする）ことで、同じリーチはずれであってもどのアイテムを引いたか（第３特別図柄の数字）によって先読み予告対象の保留の信頼度が変わってくるようにしてもよい。
また、本変形例のリーチ演出では、５種類のアイテム（数字）だけを表示したが、１０種類のアイテム（０〜９全ての数字）を表示するようにしてもよい。
【０２０６】
〔変形例２〕
次に、上記した遊技機１０により実行される飾り特図変動表示ゲームの演出におけるもう一つの変形例について説明する。図３０（ａ）〜図３１（ｈ）は、本変形例の飾り特図変動表示ゲームにおける演出の流れを示した図である。
【０２０７】
上記した変形例１では、リーチ演出が行われる度に先読み予告対象の保留を示す図柄をリーチ演出に登場した図柄と入れ替えたが、本変形例では、先読み予告対象の保留よりも前にある保留で行われるリーチ演出の結果に関連したアイテムを、当該リーチ演出の終了後に先読み予告対象の保留を示す図柄に付加するようにしている。
【０２０８】
本変形例の保留を示す図柄は、保留を示す図柄が人間の形を象ったものとなっており、上記変形例１のものと同様、通常の表示態様から始めて先読み予告表示態様（第１の表示態様）に変化するときは、色だけが変化するものとなっている。このため、特図変動表示ゲームが開始から、図２８（ａ）に示すように、先読み予告対象の保留が先読み予告表示態様になるまでの演出の流れは上記変形例１と同様である。飾り特図変動表示ゲーム開始から所定時間経過後、図３０（ａ）に示すように、第１、第２特別図柄Ｐ１，Ｐ２が同じ数字（例えば１）で停止すると、図３０（ｂ）に示すように、表示装置４１の表示が切り替わってリーチ演出が開始される。リーチ演出中の第１〜第３特別図柄の表示態様の変化は上記変形例１と同様である。
【０２０９】
本変形例のリーチ演出は、複数並べられた宝箱の何れか一つを鍵で開き、各数字と対応付けられた様々な種類のアイテム（武器・防具・服・薬等）の中から、どのアイテムが出てくるかによって第３特別図柄が決定されるようになっている。そして、出てきたアイテムの種類や強さにより先読み予告表示態様で表示された保留の信頼度が変わってくるようになっている。例えば、図３０（ｃ）に示すように剣（２）が出てくると、図３０（ｄ）に示すように、第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３の表示態様が元に戻ってはずれが確定するとともに、出てきた剣が下方の保留２を示す図柄Ｒ２２であるキャラクタに装備され、キャラクタがレベルアップした（第２の表示態様となった）ことが報知される。ここで、リーチ演出で何のアイテムが登場して先読み予告表示態様で表示された保留に加えられるかは、変動が終了しなければわからないので、遊技者は演出を最後まで楽しむことができる。
【０２１０】
やがて、図３１（ｅ）に示すように、リーチ演出画面が消え、保留１、保留２の台Ｔ１，Ｔ２上に表示されていた各図柄Ｒ２１，Ｒ２２が左隣の台にそれぞれ移動し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始される。リーチ演出画面が消えても先読み予告表示態様で表示された保留を示すキャラクタが装備する剣はそのまま残る。
そして、図３１（ｆ）に示すように、第１、第２特別図柄Ｐ１，Ｐ２が同じ数字（例えば８）で停止すると、表示装置４１の表示が切り替わってリーチ演出が開始される。リーチ演出中の第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３の表示態様の変化は前回のリーチ演出のときと同様である。
【０２１１】
本変形例のリーチ演出は１種類（宝箱リーチ）となっている。例えば、図３１（ｆ）に示すように盾（９）が出てくると、図３１（ｇ）に示すように、第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３の表示態様が元に戻ってはずれが確定するとともに、出てきた盾が下方の保留２を示す図柄Ｒ２２であるキャラクタに装備され、キャラクタが更にレベルアップしたことが報知される。
【０２１２】
以上のように、遊技機１０は、予告演出（先読み予告）が実行される際、所定の結果になると判定された始動記憶（先読み予告対象の保留、先読み予告表示態様で表示された保留）を示す図柄（キャラクタ）に、前記他の始動記憶（はずれ保留）に基づく変動表示遊技（特図変動表示ゲーム）において行われた演出に関連する図柄（アイテム）を付加することにより、所定の結果になると判定された始動記憶を示す図柄の表示態様が変更されるようにしている。
【０２１３】
従って、他の始動記憶（はずれ保留）に基づく変動表示遊技（特図変動表示ゲーム）において所定の表示態様（リーチはずれ）が発生する毎に、所定の結果になると判定された始動記憶（先読み予告対象の保留）を示す図柄に、当該変動表示遊技に関連する図柄（アイテム）が付加されるので、例えば、始動記憶を示す図柄に多くの図柄が付加されているほど、この始動記憶に基づく変動表示遊技に対する信頼度が高まるといった演出が可能となる。このため、所定の結果になると判定された始動記憶を示す図柄と、他の始動記憶に基づく変動表示遊技の内容との関係がより深くなり、遊技者に、他の始動記憶に基づく変動表示遊技に対して関心を持たせることができる。そして、遊技者に信頼度が高まったことを容易に報知することができる。
【０２１４】
なお、本変形例ではリーチ演出が行われる毎に異なるアイテムが出現し、順当にレベルアップするようにしたが、既に装備済みのアイテムを出現させてレベルアップを行わない場合を設けてもよい。また、装備しているアイテムと同一ジャンルのより強力なアイテムを出現させてレベルアップの度合いを更に高めてもよい。
また、ＳＰリーチ（宝箱リーチ）に発展する前にノーマルリーチで終了した場合には、最終停止図柄の色に先読み予告対象の保留の色が変化、などとしてもよい。
【０２１５】
〔演出例２〕
次に、遊技機１０により実行される飾り特図変動表示ゲームにおける短時間変動演出の一例について説明する。図３２（ａ）〜図３３（ｇ）は、短時間変動演出の流れを示した図であり、図３４（ａ）ははずれ保留が３つある場合の短時間変動演出の流れを示すタイミングチャート、図３４（ｂ）ははずれ保留が２つある場合の短時間変動演出の流れを示すタイミングチャートである。
短時間変動演出とは、先読み予告対象の保留の前に複数のはずれ保留がある場合に、はずれ保留に基づく特図変動表示ゲームの変動時間を短縮するとともに、表示装置４１であたかも１回の変動に見えるような演出を表示することで、遊技者が飽きる前に複数のはずれ保留を消化する演出である。
【０２１６】
以下、図３４（ｂ）のタイミングチャートに沿って説明する。保留１〜保留３に通常の保留が記憶されている状態で、通常保留に基づく特図変動表示ゲームが開始され、リーチ中でないときに入賞が検出され、先読みが行われると、図３２（ａ）に示すように、先読み予告対象の保留を示す図柄Ｒ３４が初めから先読み予告表示態様で表示され、第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３が全て異なる数字で停止し、飾り特図変動表示ゲームがはずれで終了する。
【０２１７】
やがて、図３２（ｂ）に示すように、保留１〜保留４の台Ｔ１〜Ｔ４上に表示されていた各図柄が左隣の台にそれぞれ移動し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始される（ｔ１１）。このとき、先読み予告対象の表示態様で表示された保留を示す図柄Ｒ３４は保留３の台Ｔ３上にある。
そして、第１、第２特別図柄Ｐ１，Ｐ２が同じ数字（例えば５）で停止すると、図３２（ｃ）に示すように、表示装置４１の表示が切り替わってリーチ演出が開始される。短時間変動演出が行われる場合、リーチ演出中の第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３、保留を示す図柄Ｒ３２〜Ｒ３４及び台Ｔｃ，Ｔ１〜Ｔ４は非表示となる。しかし、第４図柄Ｐ４はそのまま表示されるので、この間も特図変動表示ゲームが進行中であることが報知される。
【０２１８】
ここで、例えば、海リーチ演出を行うことが決定すると、表示装置４１の表示部に上記変形例１と同様の魚と釣竿が表示され、演出が行われる。そして、この海リーチ演出が行われている間、図３２（ｃ）に示した保留１，保留２に基づく特図変動表示ゲームが行われる（ｔ１２、ｔ１４）。やがて、図３３（ｅ）に示すように魚（４）が釣り上げられると、図３３（ｆ）に示すように、第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３が再び表示されてはずれが確定するとともに、釣り上げられた魚が下方に移動する（ｔ１５）。このとき、保留を示す図柄の載る台Ｔｃ，Ｔ１〜Ｔ４も再び表示されるが、短時間変動により保留１，保留２が消化されたため、魚が保留１の図柄Ｒ３４と置き換わる。
そして、図３３（ｇ）に示すように、次の先読み予告表示態様で表示された保留（魚）に基づく飾り特図変動表示ゲームが開始される（ｔ１６）。
【０２１９】
なお、保留１〜保留３にはずれ保留が記憶された状態で特図変動表示ゲームが開始され、リーチ前に入賞が検出されて先読みが行われると、保留４を示す台Ｔ４の上に先読み予告表示態様で表示された保留を示す図柄が表示される。そして、現在進行中の特図変動表示ゲームでリーチ演出が開始されると、図３４（ａ）に示す流れで短時間変動演出が行われる。
【０２２０】
以上のように、遊技機１０は、予告演出（先読み予告）実行後、図柄の表示態様を変化させた始動記憶（先読み予告表示態様で表示された保留）の前に前記他の始動記憶（はずれ保留）が複数記憶されているとき、他の始動記憶に基づく変動表示遊技（特図変動表示ゲーム）を、それぞれ変動時間を短縮して実行し、最初に記憶された他の始動記憶に基づく変動表示遊技が開始されてから、最後に記憶された他の始動記憶に基づく変動表示遊技が終了するまでの間、可変表示装置４１において一続きの演出を表示するようにしている。
【０２２１】
従って、一回の演出が行われている間に複数の他の始動記憶に基づく変動表示遊技（特図変動表示遊技）が全て終了するので、所定の結果になると判定された始動記憶（先読み予告表示態様で表示された保留）の前に、信頼度の低い他の始動記憶（はずれ保留）がまだ複数残っていて、信頼度の高い始動記憶に基づく変動表示遊技はまだ先だと思っていた遊技者に対し、演出が終了して始動記憶を示す図柄が再表示された際に、予想よりも早く先読み予告表示態様で表示された保留に基づく変動表示遊技が開始されるという驚きを与えることができるとともに、信頼度の低い変動表示遊技に飽きる前に信頼度の高い変動表示遊技に移行して興趣の低下を防ぐことができる。また、演出が行われている間、始動記憶を示す図柄が非表示となるので、遊技者は保留記憶が非表示となる前に表示態様を覚えておこうとして、保留の先読み表示態様に注目するようになる。
【０２２２】
なお、上記全ての演出例において、リーチはずれによる先読み予告対象の保留の表示変更を、所定確率で行い、リーチが発生しても表示態様が変更されない場合もあるようにしてもよい。
また、始動記憶の表示態様を、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの終了直後だけではなく、次の特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶を示す図柄が隣に移る際にも変化させるようにしてもよい。こうすれば、前の変動でリーチが発生しなかった場合にも、表示態様の変化の機会を設けるができる。
また、スペシャルリーチ中はいつも始動記憶が非表示となるようにしてもよい。
また、先読み用中演出テーブルＡ、Ｂは、通常時にも出現するリーチ演出を通常時とは異なる選択率で選択するものでもよく、通常時には出現しない先読み予告実行中のみの特別リーチ演出を選択するものでもよい。
【０２２３】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２２４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２２５】
１０  遊技機
３０  遊技盤
３２  遊技領域
３６  始動入賞口（始動口）
３７  普通変動入賞装置（始動口）
３８  特別変動入賞装置（大入賞口）
４１  表示装置（可変表示装置）
１００  遊技制御装置（始動記憶手段、事前判定手段）
３００  演出制御装置（始動記憶表示手段、付加表示演出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2014184231.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2014184231.tif 000019
【図１８】
2014184231.tif 000020
【図１９】
2014184231.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2014184231.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2014184231.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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