(57)【要約】【課題】高確率状態が終了するまでの残り期間に対する期待感を適切に高める。【解決手段】リミッタ作動残回数で示される大当り回数のカウント値と確変リミッタが作動する上限値との差の数に応じて、特定変動期間に決定する大当り種別を異ならせる。例えば大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」に基づく短期開放大当り状態の終了後に低ベース状態で特定変動期間となった場合などには、低ベース用特定変動パターン決定テーブルが選択される。例えば大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」に基づく通常開放大当り状態の終了後に高ベース状態で特定変動期間となった場合などには、高ベース用特定変動パターン決定テーブルが選択される。特定変動期間にてノーマルロングのリーチ演出を実行する変動パターンに決定されたことに基づいて、通常時の演出モードとは異なる特定演出モードに移行させる。【選択図】図１６
2014018568.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときは遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、識別情報の表示結果として前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果が導出表示されたときは前記特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な特殊遊技状態に制御する遊技機であって、
識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記特殊表示結果とするか否かと、前記特殊表示結果を予め定められた複数種類のうちのいずれとするかと、を該識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態の終了後に低確率状態よりも識別情報の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い高確率状態に制御し、前記特殊遊技状態の終了後に前記低確率状態または前記高確率状態のいずれかに制御する遊技確率制御手段と、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果とすると決定されたこと、または前記高確率状態に制御する種類の前記特殊表示結果とすると決定されたことに基づいて、所定の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の数値データが所定値になったことに基づいて、該所定の数値データに初期データを設定するとともに、前記遊技確率制御手段による前記高確率状態への制御を禁止する高確率状態制御禁止手段と、
前記事前決定手段が前記特定表示結果とすると決定したことに基づいて、少なくとも前記所定の数値データが前記所定値になる特定遊技状態に制御されるまでは、前記特定遊技状態または前記特殊遊技状態の終了後に通常遊技制御よりも遊技者にとって有利な有利遊技制御を行う有利遊技制御手段と、
前記識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルを複数種類記憶する可変表示パターン決定テーブル記憶手段と、
前記可変表示パターン決定テーブル記憶手段に記憶されている前記可変表示パターン決定テーブルを選択する可変表示パターン決定テーブル選択手段と、
前記可変表示パターン決定テーブル選択手段によって選択された前記可変表示パターン決定テーブルを用いて、識別情報の可変表示時間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちのいずれかに決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段による決定結果に基づいて、前記可変表示手段による識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段とを備え、
前記可変表示パターン決定テーブル選択手段は、前記特殊遊技状態の終了後に前記通常遊技制御が行われるときに、通常遊技特定パターン決定テーブルを前記可変表示パターン決定テーブルとして選択可能であり、
前記所定の数値データと前記所定値との差の数に応じて、前記可変表示パターン決定テーブル選択手段が前記通常遊技特定パターン決定テーブルを選択する前記特殊表示結果の種類が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときは遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、識別情報の表示結果として前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果が導出表示されたときは前記特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な特殊遊技状態に制御する遊技機であって、
識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記特殊表示結果とするか否かと、前記特定表示結果および前記特殊表示結果を予め定められた複数種類のうちのいずれとするかと、を該識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態の終了後に低確率状態よりも識別情報の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い高確率状態に制御し、前記特殊遊技状態の終了後に前記低確率状態または前記高確率状態のいずれかに制御する遊技確率制御手段と、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果とすると決定されたこと、または前記高確率状態に制御する種類の前記特殊表示結果とすると決定されたことに基づいて、所定の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の数値データが所定値になったことに基づいて、該所定の数値データに初期データを設定するとともに、前記遊技確率制御手段による前記高確率状態への制御を禁止する高確率状態制御禁止手段と、
前記事前決定手段が前記特定表示結果とすると決定したことに基づいて、少なくとも前記所定の数値データが前記所定値になる特定遊技状態に制御されるまでは、前記特定遊技状態または前記特殊遊技状態の終了後に通常遊技制御よりも遊技者にとって有利な有利遊技制御を行う有利遊技制御手段と、
前記識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルを複数種類記憶する可変表示パターン決定テーブル記憶手段と、
前記可変表示パターン決定テーブル記憶手段に記憶されている前記可変表示パターン決定テーブルを選択する可変表示パターン決定テーブル選択手段と、
前記可変表示パターン決定テーブル選択手段によって選択された前記可変表示パターン決定テーブルを用いて、識別情報の可変表示時間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちのいずれかに決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段による決定結果に基づいて、前記可変表示手段による識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段とを備え、
前記可変表示パターン決定テーブル選択手段は、前記特定遊技状態または前記特殊遊技状態の終了後に前記有利遊技制御が行われるときに、有利遊技特定パターン決定テーブルを前記可変表示パターン決定テーブルとして選択可能であり、
前記所定の数値データと前記所定値との差の数に応じて、前記可変表示パターン決定テーブル選択手段が前記有利遊技特定パターン決定テーブルを選択する前記特定表示結果または前記特殊表示結果の種類が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示して表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときは遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、識別情報の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果が導出表示されたときは特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な特殊遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を変動可能に表示（可変表示）する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機において、大当り遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）などの特別遊技状態に制御して、大当りの回数を示す所定の数値データが所定値になると特別遊技状態を終了させるものがある。そして、例えば１５Ｒ大当りのような遊技者が賞球を得やすい大当り遊技状態の終了後には特別遊技状態が終了するまで高頻度状態となり、始動条件が成立しやすくなるものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１１５５０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、高確率状態が終了するまでの残り期間にかかわらず、高確率状態や高頻度状態に対応した可変表示パターンを決定するためのテーブルが選択される。そのため、高確率状態が終了するまでの残り期間に対する遊技者の期待感を適切に高めることができなかった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、高確率状態が終了するまでの残り期間に対する期待感を適切に高めることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂなど）を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」に対応する大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出表示されたときは遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば通常開放大当り状態など）に制御し、識別情報の表示結果として前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果（例えば大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」に対応する大当り図柄となる確定飾り図柄、小当り図柄となる確定特別図柄や、開放チャンス目となる確定飾り図柄など）が導出表示されたときは前記特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な特殊遊技状態（例えば短期開放大当り状態や小当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記特殊表示結果とするか否かと、前記特殊表示結果を予め定められた複数種類のうちのいずれとするかと、を該識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ２４５〜Ｓ２４９の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記特定遊技状態の終了後に低確率状態（例えば通常状態などの低確状態）よりも識別情報の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い高確率状態（例えば確変状態などの高確状態）に制御し、前記特殊遊技状態の終了後に前記低確率状態または前記高確率状態のいずれかに制御する遊技確率制御手段（例えばステップＳ１１７、Ｓ１２０の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記事前決定手段によって前記特定表示結果とすると決定されたこと、または前記高確率状態に制御する種類の前記特殊表示結果とすると決定されたことに基づいて、所定の数値データ（例えば大当り回数など）を更新する数値更新手段（例えばステップＳ２４８の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記所定の数値データが所定値（例えば上限値である「７」など）になったことに基づいて、該所定の数値データに初期データを設定するとともに、前記遊技確率制御手段による前記高確率状態への制御を禁止する高確率状態制御禁止手段（例えばステップＳ３２３〜Ｓ３２６、Ｓ３３２、Ｓ３３３の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記事前決定手段が前記特定表示結果とすると決定したことに基づいて、少なくとも前記所定の数値データが前記所定値になる特定遊技状態に制御されるまでは、前記特定遊技状態または前記特殊遊技状態の終了後に通常遊技制御よりも遊技者にとって有利な有利遊技制御（例えば時短制御および高開放制御など）を行う有利遊技制御手段（例えばステップＳ３３２、Ｓ３３３の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルを複数種類記憶する可変表示パターン決定テーブル記憶手段（例えばＲＯＭ１０２など）と、前記可変表示パターン決定テーブル記憶手段に記憶されている前記可変表示パターン決定テーブルを選択する可変表示パターン決定テーブル選択手段（例えばステップＳ２６１〜Ｓ２６７の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記可変表示パターン決定テーブル選択手段によって選択された前記可変表示パターン決定テーブルを用いて、識別情報の可変表示時間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちのいずれかに決定する可変表示パターン決定手段（例えばステップＳ２６８の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記可変表示パターン決定手段による決定結果に基づいて、前記可変表示手段による識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段（例えばステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を実行するＣＰＵ１０３など）とを備え、前記可変表示パターン決定テーブル選択手段は、前記特殊遊技状態の終了後に前記通常遊技制御が行われるときに、通常遊技特定パターン決定テーブル（例えば低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ａ、１３２Ｂなど）を前記可変表示パターン決定テーブルとして選択可能であり（例えばステップＳ２９１の特定変動期間設定処理を実行した後にステップＳ２６６の処理を実行する部分など）、前記所定の数値データと前記所定値との差の数に応じて、前記可変表示パターン決定テーブル選択手段が前記通常遊技特定パターン決定テーブルを選択する前記特殊表示結果の種類が異なる（例えば図１６参照）。
このような構成によれば、通常遊技制御が行われている場合における所定の数値データが所定値に達するまでに特定表示結果となる残り回数に応じて通常遊技特定パターン決定テーブルが選択されるか否かの設定を異ならせることで、高確率状態が終了するまでの残り期間に対する遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）また、上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂなど）を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」に対応する大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出表示されたときは遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば通常開放大当り状態など）に制御し、識別情報の表示結果として前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果（例えば大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」に対応する大当り図柄となる確定飾り図柄、小当り図柄となる確定特別図柄や、開放チャンス目となる確定飾り図柄など）が導出表示されたときは前記特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な特殊遊技状態（例えば短期開放大当り状態や小当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記特殊表示結果とするか否かと、前記特定表示結果および前記特殊表示結果を予め定められた複数種類のうちのいずれとするかと、を該識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ２４５〜Ｓ２４９の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記特定遊技状態の終了後に低確率状態（例えば通常状態などの低確状態）よりも識別情報の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い高確率状態（例えば確変状態などの高確状態）に制御し、前記特殊遊技状態の終了後に前記低確率状態または前記高確率状態のいずれかに制御する遊技確率制御手段（例えばステップＳ１１７、Ｓ１２０の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記事前決定手段によって前記特定表示結果とすると決定されたこと、または前記高確率状態に制御する種類の前記特殊表示結果とすると決定されたことに基づいて、所定の数値データ（例えば大当り回数など）を更新する数値更新手段（例えばステップＳ２４８の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記所定の数値データが所定値（例えば上限値である「７」など）になったことに基づいて、該所定の数値データに初期データを設定するとともに、前記遊技確率制御手段による前記高確率状態への制御を禁止する高確率状態制御禁止手段（例えばステップＳ３２３〜Ｓ３２６、Ｓ３３２、Ｓ３３３の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記事前決定手段が前記特定表示結果とすると決定したことに基づいて、少なくとも前記所定の数値データが前記所定値になる特定遊技状態に制御されるまでは、前記特定遊技状態または前記特殊遊技状態の終了後に通常遊技制御よりも遊技者にとって有利な有利遊技制御（例えば時短制御および高開放制御など）を行う有利遊技制御手段（例えばステップＳ３３２、Ｓ３３３の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルを複数種類記憶する可変表示パターン決定テーブル記憶手段（例えばＲＯＭ１０２など）と、前記可変表示パターン決定テーブル記憶手段に記憶されている前記可変表示パターン決定テーブルを選択する可変表示パターン決定テーブル選択手段（例えばステップＳ２６１〜Ｓ２６７の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記可変表示パターン決定テーブル選択手段によって選択された前記可変表示パターン決定テーブルを用いて、識別情報の可変表示時間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちのいずれかに決定する可変表示パターン決定手段（例えばステップＳ２６８の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記可変表示パターン決定手段による決定結果に基づいて、前記可変表示手段による識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段（例えばステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を実行するＣＰＵ１０３など）とを備え、前記可変表示パターン決定テーブル選択手段は、前記特定遊技状態または前記特殊遊技状態の終了後に前記有利遊技制御が行われるときに、有利遊技特定パターン決定テーブル（例えば高ベース用特定変動パターン決定テーブル１３３Ａ、１３３Ｂなど）を前記可変表示パターン決定テーブルとして選択可能であり（例えばステップＳ２９１の特定変動期間設定処理を実行した後にステップＳ２６７の処理を実行する部分など）、前記所定の数値データと前記所定値との差の数に応じて、前記可変表示パターン決定テーブル選択手段が前記有利遊技特定パターン決定テーブルを選択する前記特定表示結果または前記特殊表示結果の種類が異なる（例えば図１６参照）。
このような構成によれば、有利遊技制御が行われている場合における所定の数値データが所定値に達するまでに特定表示結果となる残り回数に応じて有利遊技特定パターン決定テーブルが選択されるか否かの設定を異ならせることで、高確率状態が終了するまでの残り期間に対する遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記可変表示パターン決定テーブルによって決定された可変表示パターンに基づいて演出を実行する演出実行手段（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、前記可変表示パターン決定手段は、前記可変表示パターン決定テーブル選択手段によって通常遊技特定パターン決定テーブルまたは有利遊技特定パターン決定テーブルが前記可変表示パターン決定テーブルとして選択されたときに、特定の可変表示パターン（例えばノーマルロングのリーチ演出を伴う変動パターンＰＢ２−１、ＰＢ２−２、ＰＢ３−１、ＰＢ４−１など）に決定可能であり、前記特定遊技状態または前記特殊遊技状態の終了後に可変表示の実行回数が特定回数に達するまで（例えば特定変動回数が期間終了判定値に達するまで）に、該選択された通常遊技特定パターン決定テーブルまたは有利遊技特定パターン決定テーブルを用いて可変表示パターンを決定し、前記演出実行手段は、前記可変表示パターン決定手段によって前記特定の可変表示パターンに決定されたことに基づいて、特定演出を実行可能な特定演出モードに移行させる（例えばステップＳ５０４の処理に基づきステップＳ５５３の処理を実行する部分など）ように構成されてもよい。
このような構成においては、可変表示の実行回数が特定回数に達するまでに、特定の可変表示パターンにより特定演出モードに移行可能として、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかの遊技機において、前記可変表示パターン決定テーブル選択手段は、前記所定の数値データと前記所定値との差の数に応じて異なる割合で、通常遊技特定パターン決定テーブルまたは有利遊技特定パターン決定テーブルを前記可変表示パターン決定テーブルとして選択する（例えば図１６参照）ように構成されてもよい。
このような構成においては、所定の数値データと所定値との差の数に対応した高確率状態が終了するまでの残り期間に遊技者を注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかの遊技機において、前記可変表示パターン決定テーブル選択手段は、前記所定の数値データと前記所定値との差の数に応じて、前記可変表示パターン決定テーブルを複数種類のうちのいずれかに決定し（例えば図１６参照）、前記可変表示パターン決定手段は、前記可変表示パターン決定テーブル選択手段によって選択された可変表示パターン決定テーブルに応じて異なる割合で、識別情報の可変表示状態をリーチ状態としてリーチ演出を実行するリーチ可変表示パターンとするか否かを決定する（例えば図１０〜図１３参照）ように構成されてもよい。
このような構成においては、所定の数値データと所定値との差の数に対応した高確率状態が終了するまでの残り期間に応じてリーチ演出が実行される割合を異ならせることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかの遊技機において、前記可変表示パターン決定テーブル選択手段は、前記所定の数値データと前記所定値との差の数に応じて、前記可変表示パターン決定テーブルを複数種類のうちのいずれかに決定し（例えば図１６参照）、前記可変表示パターン決定手段は、前記可変表示パターン決定テーブル選択手段によって選択された可変表示パターン決定テーブルに応じて異なる割合で、識別情報の可変表示状態をリーチ状態とした後のリーチ演出態様が異なる複数種類のリーチ可変表示パターンのいずれかに決定する（例えば図１０〜図１３参照）ように構成されてもよい。
このような構成においては、所定の数値データと所定値との差の数に対応した高確率状態が終了するまでの残り期間に応じて複数種類のリーチ演出態様のいずれかとなる割合を異ならせることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（７）上記（１）から（６）のうちいずれかの遊技機において、遊技者にとって不利な第１状態（例えば閉鎖状態など）と、該第１状態よりも有利な第２状態（例えば第２変化態様による開放状態など）と、該第２状態よりもさらに有利な第３状態（例えば第１変化態様による開放状態など）と、のいずれかに変化可能な特別入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７など）と、識別情報の表示結果として複数種類の特定表示結果のうちの第１特定表示結果が導出表示されたときに、前記特定遊技状態において前記特別入賞手段を前記第３状態に変化させ、前記特殊表示結果が導出表示されたときに、前記特殊遊技状態において前記特別入賞手段を前記第２状態に変化させ、複数種類の特定表示結果のうちの第２特定表示結果が導出表示されたときに、前記特定遊技状態において前記特別入賞手段を前記第２状態に一旦変化させてから前記第３状態に変化させる制御を行う特別入賞制御手段（例えば図２２に示すような大入賞口の変化制御を行うＣＰＵ１０３など）と、前記事前決定手段が前記特定表示結果としないと決定した場合と前記第１特定表示結果とすると決定した場合には、前記可変表示制御手段によって識別情報の表示結果が導出表示される以前に、特別演出（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）を実行し、前記第２特定表示結果とすると決定した場合と前記第３特定表示結果とすると決定した場合には、前記特別入賞手段が前記第２特定態様で前記第１状態に変化しているときに、前記特別演出を実行する特別演出実行手段を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、第２特定表示結果や第３特定表示結果が導出表示されたか否かを把握しづらくすることで、遊技状態に遊技者を注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】確変転落抽選結果の決定例を示す図である。
【図６】特図表示結果の決定例を示す図である。
【図７】大当り種別の決定例を示す図である。
【図８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンを例示する図である。
【図１０】低ベース用通常変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】高ベース用通常変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】低ベース用特定変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】高ベース用特定変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特定変動期間設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特定変動期間の決定例を示す図である。
【図１７】報知時間の決定例を示す図である。
【図１８】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図２１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】変形例における大入賞口の開放設定を示す図である。
【図２３】変形例における大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】変形例における大入賞口の開放態様とリーチ演出の実行期間を示すタイミング図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１７】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「０」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「１」〜「９」が付されていればよい。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１９】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２０】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２１】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２２】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２３】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２４】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００２８】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３１】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３６】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３７】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００３８】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００３９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００５１】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００５４】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５６】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００５８】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００５９】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６０】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６２】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００６３】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」（特殊表示結果）となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００６４】
一例として、「１」、「３」、「５」、「７」の図柄番号が付された特別図柄を大当り図柄とし、「２」の図柄番号が付された特別図柄を小当り図柄とし、「０」の図柄番号が付された「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６５】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「２」または「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００６６】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」、「１５Ｒ大当りＢ」、「２Ｒ大当りＡ」、「２Ｒ大当りＢ」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「７」の図柄番号が付された大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」となり、「３」の図柄番号が付された大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「１５Ｒ大当りＢ」となり、「５」の図柄番号が付された大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」となり、「１」の図柄番号が付された大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「２Ｒ大当りＢ」となる。大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態や第２特定遊技状態ともいう。
【００６７】
以下、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」となる場合を可変表示結果が「１５Ｒ大当り」になると総称することがあり、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」となる場合を可変表示結果が「２Ｒ大当り」になると総称することがある。
【００６８】
大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。また、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００６９】
短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態となる。したがって、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」となったことに基づく大当り遊技状態（短期開放大当り状態）は、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」となったことに基づく大当り遊技状態（通常開放大当り状態）よりも、遊技者にとって不利な遊技状態になる。特に、この実施の形態における短期開放大当り状態は、通常開放大当り状態よりも遊技者にとって不利な特殊遊技状態に含まれる。特図表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」の場合に対応して導出表示される「１」の図柄番号が付された大当り図柄や、大当り種別が「２Ｒ大当りＢ」の場合に対応して導出表示される「５」の図柄番号が付された大当り図柄は、特殊表示結果に含まれる。
【００７０】
こうして、通常開放大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過しやすい第１変化態様で、第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。一方、短期開放大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過しにくい第２変化態様で、第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。
【００７１】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が所定回数（例えば「２」）にわたって繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。したがって、小当り遊技状態は、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」となったことに基づく大当り遊技状態（通常開放大当り状態）よりも、遊技者にとって不利な遊技状態になる。
【００７２】
大当り遊技状態が終了した後には、時間短縮制御（時短制御）や確率変動制御（確変制御）の一方または双方が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図可変表示時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。また、確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。
【００７３】
時短制御が行われるときには、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした高開放制御を伴う時短制御が行われることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（有利遊技状態）となる。
【００７４】
この実施の形態において、時短制御と高開放制御がともに行われない遊技状態は、低ベース状態という。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、高ベース状態という。また、確変制御が行われない遊技状態は、低確状態（低確率状態あるいは通常確率状態ともいう）といい、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態（高確率状態あるいは確変状態ともいう）という。そして、確変制御や時短制御、高開放制御のいずれも行われない遊技状態（通常状態）は、低確低ベース状態とも称される。高開放制御や時短制御が行われ、確変制御が行われない遊技状態は、低確高ベース状態と称される。また、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態は、高確低ベース状態と称される。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態と称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や高開放制御、確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態あるいは有利遊技状態とも称される。この実施の形態において、時短制御および高開放制御は、通常遊技制御よりも遊技者にとって有利な状態とする有利遊技制御となる。
【００７５】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００７６】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００７７】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、ノーマルロング、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡ〜スーパーＣといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【００７９】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定の開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」や「２Ｒ大当りＢ」となる場合と同様に、開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される場合や、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合があればよい。
【００８０】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００８１】
この実施の形態では、特図表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、確変制御が行われる高確率状態としての確変状態に制御される。例えば、遊技状態が低確低ベース状態であるときに特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」となった場合には、通常開放大当り状態としての大当り遊技状態が終了した後に、時短制御（これに伴う高開放制御）および確変制御が行われる高確高ベース状態に制御される。また、遊技状態が低確低ベース状態であるときに特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」となった場合には、短期開放大当り状態としての大当り遊技状態が終了した後に、時短制御は行われない一方で確変制御が行われる高確低ベース状態に制御される。このように、特図表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態の終了後に確変制御が開始されるときには、大当り回数のカウントが開始される。その後、確変制御が行われる確変状態（高確率状態）であるときに特図表示結果が「大当り」に決定されるごとに、大当り回数を１加算するように更新する。
【００８２】
こうしてカウントされる大当り回数は、所定の上限値である「７」に達したときや、確変転落抽選で当選することが決定されたときに、初期化されて「０」に設定される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた大当り回数カウンタを用いて大当り回数のカウントが行われればよい。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果が「大当り」に決定されるごとに、大当り回数カウンタの格納値である大当り回数カウント値を、１加算するように更新する。そして、更新後の大当り回数カウント値が「７」といった上限値に達したときには、大当り回数カウンタに初期データとなる「０」のカウント値を設定することで初期化すればよい。
【００８３】
確変状態に移行した後、確変転落抽選に当選することなく大当り回数が上限値としての「７」に達したときには、大当り遊技状態が終了した後に、確変制御による確変状態への移行が制限（禁止）される。このように、大当り回数が上限値に達して確変状態への移行が禁止されることは、「確変リミッタが作動する」ともいう。したがって、確変状態に制御されている場合に、大当り回数が上限値に達することなく確変転落抽選に当選すれば、低確状態に移行する一方で、確変転落抽選に当選することなく大当り回数が上限値に達すれば、確変リミッタが作動して、確変状態への制御が禁止されることで低確状態に移行する。確変リミッタが作動する大当り回数の上限値である「７」は、リミッタ作動判定値として予め定められていればよい。
【００８４】
なお、確変制御は、大当り遊技状態の終了後に特図表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、一旦終了する。そして、大当り遊技状態の終了時に、大当り回数が上限値に達しておらず確変リミッタが作動しなければ、確変制御が再開されて、さらに特図表示結果が「大当り」となるまで、あるいは確変転落抽選に当選するまで、継続して確変制御が行われる。高確高ベース状態における時短制御および高開放制御は、大当り遊技状態の終了後に特図表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、一旦終了する。そして、大当り遊技状態の終了時に、大当り回数が上限値に達しておらず確変リミッタが作動しなければ、時短制御および高開放制御が再開されて、さらに特図表示結果が「大当り」となるまで、あるいは確変転落抽選に当選するまで、継続して時短制御および高開放制御が行われる。
【００８５】
この実施の形態では、大当り回数が上限値に達して確変リミッタが作動する場合には、大当り遊技状態が終了した後に、確変制御が行われない一方で時短制御および高開放制御が行われる低確高ベース状態に移行する。この低確高ベース状態における時短制御および高開放制御は、大当り遊技状態の終了後における特図ゲームの実行回数が予め定められた高ベース終了判定値に達したと判定されることと、特図表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了する。
【００８６】
低確高ベース状態であるときに特図表示結果が「大当り」となった場合には、その大当り種別にかかわらず、大当り遊技状態が終了した後に確変制御とともに時短制御および高開放制御が開始されて高確高ベース状態に移行する。高確高ベース状態であるときに特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」となった場合には、大当り回数が上限値に達していないことを条件として、短期開放大当り状態となる大当り遊技状態が終了した後には高確高ベース状態に制御される。一方、高確低ベース状態であるときに特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」となった場合には、大当り回数が上限値に達していないことを条件として、短期開放大当り状態となる大当り遊技状態が終了した後には再び高確低ベース状態に制御される。したがって、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」となった場合には、大当り回数が上限値に達して確変リミッタが作動しない限り、大当り遊技状態となる前後における時短制御および高開放制御の有無は変化しない。
【００８７】
これにより、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」に決定されたことに基づいて、少なくとも大当り回数のカウント値が上限値である「７」に達する大当り遊技状態に制御されるまでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に時短制御および高開放制御が行われる高ベース状態となるように設定される。この実施の形態では、高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変制御が行われる確変状態（高確率状態）であるときに、特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、確変制御を終了させるか否かを決定する確変転落抽選が行われる。したがって、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」に決定されたことに基づく大当り遊技状態の終了後に確変制御と時短制御および高開放制御を伴う高確高ベース状態に移行した場合でも、大当り回数のカウント値が上限値に達してリミッタが作動するより前に、確変転落抽選に当選して確変制御が終了することがある。このときには、確変制御の終了に伴い、大当り回数のカウント値が初期化されて「０」に設定される。また、この確変制御の終了に伴い、時短制御および高開放制御も終了する。この場合には、少なくとも確変転落抽選に当選して大当り回数のカウント値が「０」に初期化されるまでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に時短制御および高開放制御が行われる高ベース状態となることができればよい。
【００８８】
なお、短期開放大当り状態となる大当り種別には、大当り遊技状態となる前後における時短制御および高開放制御の有無を変化させるものが含まれていてもよい。また、短期開放大当り状態となる大当り種別には、大当り回数が上限値に達して確変リミッタが作動する場合でも、大当り遊技状態となる前後における時短制御および高開放制御の有無を変化させないものが含まれていてもよい。
【００８９】
特図表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態が終了した後には、特図表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持される。すなわち、特図表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態（高確率状態）であれば、小当り遊技状態が終了した後にも確変制御が行われて確変状態（高確率状態）となる。一方、特図表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が低確高ベース状態や低確低ベース状態といった低確率状態であれば、小当り遊技状態が終了した後にも低確率状態となる。なお、特図表示結果が「小当り」に決定された場合には、特図表示結果が「大当り」に決定された場合ではないので、大当り回数のカウント値は更新（１加算）されない。
【００９０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９２】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００９３】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００９４】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」または「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が通過（進入）しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
【００９５】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００９６】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００９７】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【００９８】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第１特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【００９９】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第２特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【０１００】
ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「１５Ｒ大当りＡ」、「１５Ｒ大当りＢ」、「２Ｒ大当りＡ」、「２Ｒ大当りＢ」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１０４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１０５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」、「１５Ｒ大当りＢ」、「２Ｒ大当りＡ」、「２Ｒ大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１０６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１０７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」または「２」など）に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１０８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変制御や時短制御（高開放制御を含む）の一方または双方を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変制御や時短制御の設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０９】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。なお、小当り遊技状態における大入賞口の開放態様は、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」となったことによる大当り遊技状態（短期開放大当り状態）における大入賞口の開放態様と同一であってもよいし、その開放態様に近似するが開放回数や開放時間といった一部の開放態様を異ならせてもよい。一例として、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」となった場合には、ラウンド遊技を実行する上限回数を「２」に設定して、大入賞口が２回まで開放状態となる大当り遊技状態とする一方、特図表示結果が「小当り」となった場合には、大入賞口の開放回数を「３」に設定して、大入賞口が３回まで開放状態となる小当り遊技状態としてもよい。
【０１１０】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０１１１】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや高ベースフラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１２】
図４は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１１３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１４】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１１５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１１６】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１１７】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１１８】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、確変フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２３９）。確変フラグは、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった確変制御が行われる確変状態（高確率状態）に制御されていることを示し、確変リミッタが作動しないときには、大当り遊技状態の終了後にオン状態となるようにセットされる。一方、大当り遊技状態の開始時や確変転落抽選に当選したときには、確変フラグがクリアされてオフ状態となる。ステップＳ２３９にて確変フラグがオンである場合には（ステップＳ２３９；Ｙｅｓ）、確変転落抽選を行う（ステップＳ２４０）。例えば、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタから所定の確変転落抽選用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値に基づき、所定の確変転落抽選テーブルを参照することにより、確変転落抽選に当選させるか否かを決定する。
【０１１９】
確変転落抽選テーブルでは、確変転落抽選用の乱数値と比較される数値（決定値）が、確変転落抽選における「当選」または「落選」の決定結果に割り当てられていればよい。図５は、ステップＳ２４０の処理による確変転落抽選結果の決定例を示している。このように、確変転落抽選に当選させるか落選させるかが、確変転落抽選用の乱数値や確変転落抽選テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図５に示す決定例では、１／８０の割合で確変転落抽選に当選させる結果に決定され、７９／８０の割合で確変転落抽選に落選させる結果に決定される。
【０１２０】
ステップＳ２４０の処理に基づいて、確変転落抽選に当選させるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、確変転落抽選に当選させる結果となった場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変転落フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。そして、大当り回数のカウント値を初期化して、その値を「０」に設定する（ステップＳ２４２Ａ）。こうして、確変転落抽選に当選したときには、確変リミッタが作動するより前であっても、大当り回数のカウント値が「０」に初期化される。
【０１２１】
ステップＳ２３９にて確変フラグがオフであるときや（ステップＳ２３９；Ｎｏ）、ステップＳ２４２Ａの処理を実行した後には、確変制御が行われない低確率状態である低確時に対応した所定割合で、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２４３）。一例として、ステップＳ２４３の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された低確時に対応する特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、低確時の特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１２２】
図６（Ａ）は、ステップＳ２４３の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図６（Ａ）に示す決定例では、変動特図が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａにおける特別図柄）である場合に、第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄）である場合よりも高い割合で、特図表示結果が「小当り」に決定される。なお、変動特図が第２特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファ値が「１」であるときに変動特図が第１特図であると判定し、変動特図指定バッファ値が「２」であるときに変動特図が第２特図であると判定すればよい。
【０１２３】
時短制御に伴う高開放制御が行われるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて特図表示結果が「小当り」に決定されにくいように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１２４】
ステップＳ２４１にて確変転落抽選に落選させると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、確変制御が行われる高確率状態である高確時に対応した所定割合で、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４４の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された高確時に対応する特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、高確時の特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１２５】
図６（Ｂ）は、ステップＳ２４４の処理による特図表示結果の決定例を示している。図６（Ｂ）に示す決定例では、図６（Ａ）に示された低確時における決定例と比べて、高い割合で特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態（高確率状態）であるときには、確変制御が行われない低確率状態であるときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１２６】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４３、Ｓ２４４の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４５）。そして、特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４６）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４７）。一例として、ステップＳ２４７の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１２７】
図７は、ステップＳ２４７の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第１特図である場合には、所定割合で大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」に決定される一方、変動特図が第２特図である場合には、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」には決定されないように設定されている。これにより、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合よりも高い割合で、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」に決定される。このような設定では、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定することができる。
【０１２８】
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」には決定されにくいように設定（低確率で決定されるように設定）してもよい。このような設定では、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定することができる。
【０１２９】
ステップＳ２４７の処理を実行した後には、大当り回数のカウント値を１加算（＋１）するように更新する（ステップＳ２４８）。
【０１３０】
ステップＳ２４５にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、決定された特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４９）。特図表示結果が「小当り」に決定された場合には（ステップＳ２４９；Ｙｅｓ）、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２５０）。
【０１３１】
ステップＳ２４９にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ２４９；Ｎｏ）、ステップＳ２４８、Ｓ２５０の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２５１）。一例として、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、例えば図柄番号として「０」が付された「−」の記号を示すハズレ図柄となる特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、特図表示結果が「小当り」に決定された場合には、例えば図柄番号として「２」が付された小当り図柄となる特別図柄を、確定特別図柄に決定する。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、ステップＳ２４７の処理による大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１３２】
ステップＳ２５１の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２５２）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５２にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１３３】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５３）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１３４】
図８は、変動パターン設定処理として図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特定変動期間フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。特定変動期間フラグは、特図表示結果が「大当り」または「小当り」となったことに基づいて、図１５に示す特定変動期間設定処理のステップＳ４０３にて特定変動期間ありに決定されたときに、ステップＳ４０６の処理によりオン状態にセットされる。その後、ステップＳ４１０の処理にて特定変動期間における変動回数（特図ゲームの実行回数）が期間終了判定値に達したと判定されたときなどに、ステップＳ４０７の処理により特定変動期間フラグがクリアされてオフ状態となる。すなわち、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了してから所定回数の特図ゲームが実行されるまでに特定変動期間となることがあり、この特定変動期間では特定変動期間フラグがオンとなる。
【０１３５】
このような特定変動期間フラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６２）。ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがオンであるときに高ベース制御中であると判定する一方、高ベースフラグがオフであるときに高ベース制御中ではないと判定することができる。高ベース制御中ではない場合には（ステップＳ２６２；Ｎｏ）、飾り図柄の変動パターンを決定するための使用テーブルとして、図１０に示す低ベース用通常変動パターン決定テーブル１３０を選択する（ステップＳ２６３）。一方、高ベース制御中である場合には（ステップＳ２６２；Ｙｅｓ）、図１１（Ａ）に示す高ベース用通常変動パターン決定テーブル１３１Ａまたは図１１（Ｂ）に示す高ベース用通常変動パターン決定テーブル１３１Ｂを選択する（ステップＳ２６４）。ステップＳ２６４の処理において、ＣＰＵ１０３は、確変転落フラグがオフであるかオンであるかを判定し、オフである場合には高ベース用通常変動パターン決定テーブル１３１Ａを選択する一方、オンである場合には高ベース用通常変動パターン決定テーブル１３１Ｂを選択すればよい。
【０１３６】
特定変動期間フラグがオンである場合にも（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、高ベース制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６５）。そして、高ベース制御中ではない場合には（ステップＳ２６５；Ｎｏ）、図柄の変動パターンを決定するための使用テーブルとして、図１２（Ａ）に示す低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ａまたは図１２（Ｂ）に示す低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ｂを選択する（ステップＳ２６６）。ステップＳ２６６の処理において、ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に記憶されている特定変動期間バッファ値などを読み取り、特定変動期間が複数種別のうちいずれの種別であるかを判定する。この実施の形態では、複数種別の特定変動期間として、特定変動期間Ａと特定変動期間Ｂとが予め用意されている。そして、特定変動期間Ａである場合には低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ａを選択する一方、特定変動期間Ｂである場合には低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ｂを選択すればよい。
【０１３７】
ステップＳ２６５にて高ベース制御中である場合には（ステップＳ２６５；Ｙｅｓ）、図１３（Ａ）に示す高ベース用特定変動パターン決定テーブル１３３Ａまたは図１３（Ｂ）に示す高ベース用特定変動パターン決定テーブル１３３Ｂを選択する（ステップＳ２６６）。ステップＳ２６６の処理において、ＣＰＵ１０３は、特定変動期間バッファ値などを読み取り、特定変動期間Ａである場合には高ベース用特定変動パターン決定テーブル１３３Ａを選択する一方、特定変動期間Ｂである場合には高ベース用特定変動パターン決定テーブル１３３Ｂを選択すればよい。
【０１３８】
図９は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」となる場合や大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」もしくは可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１３９】
使用テーブルとなる変動パターン決定テーブルを選択した後には、そのテーブルを用いた変動パターンの決定が行われる（ステップＳ２６８）。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして選択した変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数パターンのうちいずれかに決定すればよい。
【０１４０】
図１０に示す低ベース用通常変動パターン決定テーブル１３０や図１１（Ａ）に示す高ベース用通常変動パターン決定テーブル１３１Ａでは、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」の場合に、合計保留記憶数に応じて、変動パターンの決定割合を異ならせるように設定されている。また、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」の場合には、合計保留記憶数が所定数（例えば「５」）以上であれば、所定数未満であるときと比べて高い割合で、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない非リーチの変動パターンに決定されるように、決定値が割り当てられている。このように、所定の特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としにくいように設定されてもよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することで、パチンコ遊技機１における遊技を促進できる。なお、合計保留記憶数が所定数に達したか否かに限定されず、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が所定数に達したか否かに応じて、リーチ態様とするか否かの決定割合を異ならせてもよい。
【０１４１】
図１０に示す低ベース用通常変動パターン決定テーブル１３０や図１１（Ａ）に示す高ベース用通常変動パターン決定テーブル１３１Ａでは、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」の場合に、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーリーチのリーチ演出が実行されないリーチ演出の決定割合が、変動パターンＰＡ２−２〜変動パターンＰＡ２−４といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、可変表示結果が「１５Ｒ大当り」の場合には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高められる。
【０１４２】
図１１（Ａ）に示す高ベース用通常変動パターン決定テーブル１３１Ａでは、図１０に示す低ベース用通常変動パターン決定テーブル１３０と比べて、可変表示結果が「ハズレ」の場合に、特図変動時間が短い変動パターンに高い割合で決定されるように設定されている。これにより、時短制御および高開放制御が行われる高ベース制御中には、低ベース状態であるときよりも平均的な可変表示時間が短縮される。加えて、高開放制御が行われることにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させて、特図ゲームの実行を促進することができる。
【０１４３】
図１１（Ａ）に示す高ベース用通常変動パターン決定テーブル１３１Ａでは、可変表示結果が「ハズレ」の場合に、スーパーＣのリーチ演出を実行する変動パターンＰＡ２−４には決定されないように設定されている。一方、図１１（Ｂ）に示す高ベース用通常変動パターン決定テーブル１３１Ｂでは、可変表示結果が「ハズレ」の場合に、変動パターンＰＡ２−４に決定されるように設定されている。また、可変表示結果が「１５Ｒ大当り」の場合には、高ベース用通常変動パターン決定テーブル１３１Ａと高ベース用通常変動パターン決定テーブル１３１Ｂのいずれにおいても、所定割合でスーパーＣのリーチ演出を実行する変動パターンＰＡ３−４に決定されるように設定されている。図１３（Ａ）に示す高ベース用特定変動パターン決定テーブル１３３Ａや図１３（Ｂ）に示す高ベース用特定変動パターン決定テーブル１３３Ｂでも、可変表示結果に応じた所定割合でスーパーＣのリーチ演出を実行する変動パターンに決定されるように設定されている。
【０１４４】
変動パターンＰＡ２−４や変動パターンＰＡ３−４に対応して実行されるスーパーＣのリーチ演出では、例えば味方キャラクタと相手キャラクタがバトルを行う態様の演出が実行される。例えば、バトル開始時に「勝利なら大当り」や「敗北なら転落」というメッセージを報知する演出画像の表示などにより、特図表示結果が「大当り」になる可能性と確変転落が発生して確変状態が終了する可能性の両方がある旨を、遊技者に対して示唆すればよい。そして、変動パターンＰＡ２−４に決定された場合には、味方キャラクタがバトルで敗北するような敗北演出を行い、リーチ組合せ（ハズレ組合せ）を構成する確定飾り図柄を導出させる。一方、変動パターンＰＡ３−４に決定された場合には、味方キャラクタがバトルで勝利するような勝利演出を行い、大当り組合せを構成する確定飾り図柄を導出させる。このように、特図表示結果が「ハズレ」で確変転落の発生により確変状態が終了する場合と、確変状態にて特図表示結果が「大当り」になる場合とで、共通の演出となるスーパーＣのリーチ演出を実行することにより、遊技者はスーパーＣのリーチ演出で実行されるバトル演出の態様に注目し、味方キャラクタが勝利して大当り遊技状態となることを期待する。こうして、確変転落の発生により確変状態が終了する場合と、大当り遊技状態に制御される場合とで、共通の演出を実行することで、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される前に遊技者が確変転落を把握して落胆することによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１４５】
図１２（Ａ）に示す低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ａや図１３（Ａ）に示す高ベース用特定変動パターン決定テーブル１３３Ａ、図１３（Ｂ）に示す高ベース用特定変動パターン決定テーブル１３３Ｂでは、可変表示結果が「ハズレ」の場合に、ノーマルロングＬ１のリーチ演出を実行する変動パターンＰＢ２−１に所定割合で決定されるように設定されている。また、図１２（Ｂ）に示す低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ｂでは、可変表示結果が「ハズレ」の場合に、ノーマルロングＬ２のリーチ演出を実行する変動パターンＰＢ２−２に所定割合で決定されるように設定されている。可変表示結果が「１５Ｒ大当り」、「２Ｒ大当り」、「小当り」の場合にも、特定変動期間ではノーマルロングのリーチ演出を実行する変動パターンに所定割合で決定されるように設定されている。一方、図１０に示す低ベース用通常変動パターン決定テーブル１３０や図１１（Ａ）に示す高ベース用通常変動パターン決定テーブル１３１Ａ、図１１（Ｂ）に示す高ベース用通常変動パターン決定テーブル１３１Ｂでは、ノーマルロングのリーチ演出を実行する変動パターンには決定されないように設定されている。これにより、特定変動期間であるときには、特定変動期間ではないときに実行されないノーマルロングのリーチ演出を、実行するように変動パターンの決定を行うことができる。
【０１４６】
例えば図１２（Ａ）に示す低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ａと、図１２（Ｂ）に示す低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ｂとでは、可変表示結果が「ハズレ」の場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様とする変動パターンの決定割合が異なっている。これにより、特定変動期間の種別が特定変動期間Ａであるか特定変動期間Ｂであるかに応じて、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様とするか否かの決定割合を異ならせることができる。
【０１４７】
また、特定変動期間Ａである場合にはノーマルロングＬ１のリーチ演出を実行する変動パターンに所定割合で決定する一方で、特定変動期間Ｂである場合にはノーマルロングＬ２のリーチ演出を実行する変動パターンに所定割合で決定する。これにより、特定変動期間の種別が特定変動期間Ａであるか特定変動期間Ｂであるかに応じて、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるリーチ演出の演出態様を異ならせることができる。
【０１４８】
なお、低ベース状態であるときに選択される変動パターン決定テーブルに応じてリーチ態様とする変動パターンの決定割合を異ならせるものや、リーチ演出の演出態様を異ならせるものに限定されず、高ベース状態であるときに選択される変動パターン決定テーブルに応じてリーチ態様とする変動パターンの決定割合を異ならせたり、リーチ演出の演出態様を異ならせたりしてもよい。一例として、図８に示すステップＳ２６７の処理で選択される高ベース用特定変動パターン決定テーブルを、特定変動期間Ａであるか特定変動期間Ｂであるかに応じて異ならせてもよい。こうした高ベース用特定変動パターン決定テーブルにおいて、例えば可変表示結果が「ハズレ」の場合に飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様とする変動パターンの決定割合や、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるリーチ演出の演出態様を異ならせるように、複数種類の変動パターンのいずれかに決定値が割り当てられていればよい。
【０１４９】
ステップＳ２６８にて変動パターンを決定した後には、確変フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６９）。確変フラグがオンである場合には（ステップＳ２６９；Ｙｅｓ）、確変転落フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７０）。確変転落フラグがオフである場合には（ステップＳ２７０；Ｎｏ）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。
【０１５０】
ステップＳ２７０にて確変転落フラグがオンである場合には（ステップＳ２７０；Ｙｅｓ）、確変転落フラグをクリアする（ステップＳ２７２）。ステップＳ２７１にて大当りフラグがオンであると判定された場合や（ステップＳ２７１；Ｙｅｓ）、ステップＳ２７２の処理を実行した後には、高ベース制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２７３）。高ベース制御中である場合には（ステップＳ２７３；Ｙｅｓ）、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」といった２Ｒ大当りであるかを判定する（ステップＳ２７４）。そして、２Ｒ大当りである場合には（ステップＳ２７４；Ｙｅｓ）、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた高ベース継続フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２７５）。
【０１５１】
ステップＳ２７４にて２Ｒ大当りではないと判定された場合や（ステップＳ２７４；Ｎｏ）、ステップＳ２７５の処理を実行した後には、確変フラグと高ベースフラグをクリアして、いずれもオフ状態とする（ステップＳ２７６）。また、これに合わせて高ベース状態における時短制御および高開放制御や確変状態（高確率状態）における確変制御を終了させるための設定を行う（ステップＳ２７７）。
【０１５２】
確変状態（高確率状態）における確変制御を終了に伴って高ベース状態における時短制御および高開放制御を終了させる場合には、確変転落抽選の当選により確変制御を終了させる場合と、大当り遊技状態になることに対応して確変制御を終了させる場合に、時短制御や高開放制御を終了させることになる。時短制御に伴う高開放制御が行われているときには、普通可変入賞球装置６Ｂが有利変化態様で第２始動入賞口を第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。この場合、仮に、確変転落抽選の当選に基づいて時短制御や高開放制御を終了させるタイミングと、大当り遊技状態となることに対応して時短制御や高開放制御を終了させるタイミングとが異なってしまうと、遊技者が第２始動入賞口の変化態様を観察することで、確変転落抽選の結果や大当り遊技状態となるか否かを判別可能となる不都合が生じるおそれがある。
【０１５３】
一例として、特図ゲームなどの可変表示を開始するときに確変転落抽選での当選に伴い高開放制御を終了させる一方、特図表示結果が「大当り」に決定されたことに基づく高開放制御の終了が可変表示の開始時に行われない場合には、可変表示中に第２始動入賞口が有利開放態様ではなくなることで、特図表示結果が「ハズレ」で確変制御が終了する確変転落であると特定できてしまい、遊技の興趣を低下させる。そこで、特図表示結果が「大当り」に決定された場合と、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合のうちで確変転落抽選に当選した場合には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示（特図変動）が開始される特図変動開始時に、時短制御や高開放制御とともに確変制御を終了させるための設定を行えばよい。これにより、遊技者が第２始動入賞口の変化態様を観察するだけでは、確変転落抽選に当選したか特図表示結果が「大当り」に決定されたかを判別困難または判別不可能にして、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０１５４】
なお、確変転落フラグがオンである場合には、特図ゲームなどの可変表示を開始させるときに確変制御を終了させる一方で、時短制御や高開放制御は特図ゲームにて特図表示結果が導出されたときに終了させるようにしてもよい。このようにすれば、特図ゲームの終了に対応して大当りフラグがオンであるときに時短制御や確変制御を終了させる設定が行われる場合であっても、遊技者が第２始動入賞口の変化態様を観察するだけでは、確変転落抽選に当選したか特図表示結果が「大当り」に決定されたかを判別困難または判別不可能にできる。ただし、可変表示を開始させるときに確変制御を終了させる一方で、時短制御や高開放制御は可変表示の終了まで継続させた場合には、確変転落が発生したという一定の条件が成立したにもかかわらず、特図変動時間などの可変表示時間を決定した結果に応じて、第２始動入賞口が有利変化態様で変化する期間が大きく相違することがあり、遊技の公平性が損なわれるおそれがある。したがって、特図変動開始時などの可変表示が開始されるときに、時短制御や高開放制御とともに確変制御を終了させることにより、遊技興趣の低下を防止しつつ、遊技の公平性を確保することができる。
【０１５５】
その後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７８）。特図変動時間は、図９に示すような変動パターンに対応して予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１５６】
ステップＳ２７８の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７９）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１５７】
ステップＳ２７９の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２８０）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１５８】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１５９】
ステップＳ２８０の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２８１）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２８１にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１６０】
図１４は、特別図柄停止処理として、図３のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特定変動期間設定処理を実行する（ステップＳ２９１）。図１５は、ステップＳ２９１にて実行される特定変動期間設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６１】
図１５に示す特定変動期間設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１６２】
ステップＳ４０１にて大当りフラグがオンである場合や（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０２にて小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、特定変動期間とするか否かという特定変動期間の有無と、特定変動期間とする場合における特定変動期間の種別とを決定する（ステップＳ４０３）。一例として、ステップＳ４０３の処理では、特定変動期間の有無と種別とを決定するための使用テーブルとして、予め用意された特定変動期間決定テーブルを選択してセットする。特定変動期間決定テーブルでは、大当り種別や「小当り」の特図表示結果と、リミッタ作動残回数とに応じて、特定変動期間決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、特定変動期間とするか否かの決定結果に割り当てられていればよい。ここで、大当り種別は、特別図柄の可変表示結果として導出表示された確定特別図柄の図柄番号に対応している。また、リミッタ作動残回数は、確変リミッタが作動するまでに残された大当りの回数であり、大当り回数のカウント値と、予め定められたリミッタ作動判定値との差の数を示している。さらに、特定変動期間決定テーブルには、リミッタ作動残回数に応じて、特定変動期間の種別を特定変動期間Ａまたは特定変動期間Ｂのいずれかとする設定データが含まれていればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した特定変動期間決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、特定変動期間決定テーブルを参照することにより、特定変動期間の有無と種別とを決定すればよい。
【０１６３】
図１６は、ステップＳ４０８の処理における特定変動期間の決定例を示している。この決定例では、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」、「１５Ｒ大当りＢ」、「２Ｒ大当りＡ」、「２Ｒ大当りＢ」のいずれであるか、あるいは特図表示結果が「小当り」であるかや、リミッタ作動残回数に応じて、特定変動期間とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、図１６（Ａ）に示す第１決定例では、リミッタ作動残回数が「２」である場合には、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＡ」であれば、常に特定変動期間としないことに決定される一方（決定割合が０／１００）、大当り種別が「１５Ｒ大当りＢ」または「２Ｒ大当りＢ」であれば、常に特定変動期間とすることに決定される（決定割合が１００／１００）。また、リミッタ作動残回数が「１」である場合には、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＡ」であれば、常に特定変動期間とすることに決定される一方（決定割合が１００／１００）、大当り種別が「１５Ｒ大当りＢ」または「２Ｒ大当りＢ」であれば、常に特定変動期間としないことに決定される（決定割合が０／１００）。このような設定により、大当り回数のカウント値とリミッタ作動判定値との差の数であるリミッタ作動残回数に応じて、特定変動期間とする大当り種別（大当り図柄の種類）を異ならせることができる。
【０１６４】
また、図１６（Ｂ）に示す第２決定例では、リミッタ作動残回数が「３以上」である場合に、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」であれば、特定変動期間に決定される割合が低く、リミッタ作動残回数が少なくなるに従って、特定変動時間に決定される割合が高くなる。このように確変リミッタが作動するまでの残り期間が短くなるに従って特定変動期間に決定されやすくなることで、確変リミッタの作動により高確低ベース状態における確変制御の終了を煽る演出として、特定変動期間に特有の変動パターン（ノーマルロングのリーチ演出を伴う変動パターン）に基づく演出を実行することができる。これにより、確変リミッタが作動するまでの残り期間に対する期待感（または焦燥感）を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定変動期間とするリミッタ作動残回数と大当り種別との組合せは任意に変更可能であり、図１６に示された一例には限定されない。
【０１６５】
図１５に示されたステップＳ４０３の処理による決定に基づいて、特定変動期間とする「特定変動期間あり」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。特定変動期間ありと判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了した後に特定変動期間とするための設定を行う（ステップＳ４０５）。一例として、ＣＰＵ１０３は、特定変動期間が終了するまでに実行可能な特図ゲームの上限値を、期間終了判定値として設定する。このとき、ＣＰＵ１０３は、予め用意された一定の期間終了判定値（例えば「１０」）を設定してもよい。あるいは、ＣＰＵ１０３は、予め用意された複数通りの特図ゲーム回数のうちから、期間終了判定値とするものを決定してもよい。この場合には、予め用意された期間終了値決定テーブルを選択して、使用テーブルにセットする。期間終了値決定テーブルでは、期間終了値決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、複数通りの特図ゲーム回数に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した期間終了値決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、期間終了値決定テーブルを参照することにより、期間終了判定値となる特図ゲーム回数を決定すればよい。また、ステップＳ４０５の処理では、特定変動期間における特図ゲームの実行回数を示す特定変動回数のカウント値を「０」に初期化すればよい。
【０１６６】
ステップＳ４０５にて特定変動期間とするための設定を行った後には、特定変動期間フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４０６）。ステップＳ４０４にて特定変動期間としない「特定変動期間なし」と判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、特定変動期間フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４０７）。
【０１６７】
ステップＳ４０２にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、特定変動期間フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４０８）。特定変動期間フラグがオフであれば（ステップＳ４０８；Ｎｏ）、特定変動期間設定処理を終了する。一方、特定変動期間フラグがオンである場合には（ステップＳ４０８；Ｙｅｓ）、特定変動回数のカウント値を１加算（＋１）するように更新する（ステップＳ４０９）。そして、更新後の特定変動回数が期間終了判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ４１０）。期間終了判定値に達していなければ（ステップＳ４１０；Ｎｏ）、特定変動期間設定処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ４１０にて特定変動回数が期間終了判定値に達した場合には（ステップＳ４１０；Ｙｅｓ）、特定変動期間を終了するための設定を行う（ステップＳ４１１）。一例として、ＣＰＵ１０３は、特定変動回数のカウント値をクリアして、その値を「０」に初期化する。また、期間終了判定値の記憶データを消去してもよい。その後、ステップＳ４０７の処理に進み、特定変動期間フラグをクリアしてオフ状態とする。
【０１６９】
低確低ベース状態や高確低ベース状態といった低ベース状態であるときに、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」に基づく短期開放大当り状態が終了した後や、特図表示結果が「小当り」に基づく小当り遊技状態が終了した後には、時短制御および高開放制御が行われない低ベース状態となる。このとき、ステップＳ４０３の処理による特定変動期間とする決定に基づいて、ステップＳ４０６の処理にて特定変動期間フラグがオン状態にセットされた場合には、図８に示されたステップＳ２６１の処理で特定変動期間フラグがオンであると判定され、ステップＳ２６５の処理では高ベース制御中ではないと判定される。こうして、ステップＳ２６６の処理では、特定変動期間の種別が特定変動期間Ａであれば図１２（Ａ）に示す低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ａが選択される。一方、特定変動期間の種別が特定変動期間Ｂであれば図１２（Ｂ）に示す低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ｂが選択される。ステップＳ４０３の処理では、図１６（Ａ）に示されたように、リミッタ作動残回数に応じて、特定変動期間に決定する大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」であるか「２Ｒ大当りＢ」であるかを異ならせる設定が行われる。したがって、リミッタ作動残回数で示される大当り回数のカウント値と確変リミッタが作動する上限値との差の数に応じて、低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ａや低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ｂが選択される大当り図柄の種類（図柄番号）が異なるものになる。
【０１７０】
大当り遊技状態となるより前の遊技状態にかかわらず、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」に基づく通常開放大当り状態が終了した後には、大当り回数のカウント値が上限値である「７」に達していないことを条件に、確変制御とともに時短制御および高開放制御が行われる高確高ベース状態となる。高確高ベース状態であるときに、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」に基づく短期開放大当り状態が終了した後には、大当り回数のカウント値が上限値である「７」に達していないことを条件に、再び高確高ベース状態に制御（継続）される。高確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「小当り」に基づく小当り遊技状態が終了した後には、再び高確高ベース状態に制御（継続）される。このとき、ステップＳ４０３の処理による特定変動期間とする決定に基づいて、ステップＳ４０６の処理にて特定変動期間フラグがオン状態にセットされた場合には、図８に示されたステップＳ２６１の処理で特定変動期間フラグがオンであると判定され、ステップＳ２６５の処理では高ベース制御中であると判定される。こうして、ステップＳ２６７の処理では、確変転落フラグの状態（オフまたはオン）に応じて図１３（Ａ）に示す高ベース用特定変動パターン決定テーブル１３３Ａまたは図１３（Ｂ）に示す高ベース用特定変動パターン決定テーブル１３３Ｂが選択される。ステップＳ４０３の処理では、図１６（Ａ）に示されたように、リミッタ作動残回数に応じて、特定変動期間に決定する大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」であるか「１５Ｒ大当りＢ」であるかや、「２Ｒ大当りＡ」であるか「２Ｒ大当りＢ」であるかを異ならせる設定が行われる。したがって、リミッタ作動残回数で示される大当り回数のカウント値と確変リミッタが作動する上限値との差の数に応じて、高ベース用特定変動パターン決定テーブル１３３Ａや高ベース用特定変動パターン決定テーブル１３３Ｂが選択される大当り図柄の種類（図柄番号）が異なるものになる。
【０１７１】
図１５に示されたステップＳ４０３の処理による特定変動期間の有無や種別の決定結果を示す演出制御コマンドを、演出制御基板１２に対して送信してもよい。演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が特定変動期間の有無や種別を判定し、その判定結果を示唆する示唆演出を実行するための演出動作制御が行われてもよい。例えば、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出における演出態様を、特定変動期間の有無や種別に応じて異なる割合で、複数種類の演出態様のうちいずれかに決定してもよい。あるいは、大当り遊技状態における少なくとも一部の演出内容を、特定変動期間の有無や種別に応じて異ならせてもよいし、その演出内容を、特定変動期間の有無や種別に応じて異なる割合で、複数種類の演出内容のうちいずれかに決定してもよい。
【０１７２】
図１４に示されたステップＳ２９１にて以上のような特定変動期間設定処理を実行した後には、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９２）。大当りフラグがオンである場合には、大当り報知時間を予め用意された複数種類のうちいずれかに決定する（ステップＳ２９３）。その後、大当り遊技状態の開始時に対応した演出制御コマンドなどの送信設定を行う（ステップＳ２９４）。一例として、ＣＰＵ１０３は、大当り種別に応じてＥＸＴデータが異なる当り開始指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う。また、ステップＳ２９３の処理により決定された大当り報知時間を特定可能な演出制御コマンドを、演出制御基板１２に対して送信してもよい。なお、当り開始指定コマンドのＥＸＴデータにより、大当り報知時間を特定可能に設定してもよい。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ２９２にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３００）。小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ３００；Ｙｅｓ）、小当り報知時間を予め用意された複数種類のうちいずれかに決定する（ステップＳ３０１）。その後、小当り遊技状態の開始時に対応した演出制御コマンドなどの送信設定を行う（ステップＳ３０２）。一例として、ＣＰＵ１０３は、小当り遊技状態に対応するＥＸＴデータとなる当り開始指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う。また、ステップＳ３０１の処理により決定された小当り報知時間を特定可能な演出制御コマンドを、演出制御基板１２に対して送信してもよい。なお、当り開始指定コマンドのＥＸＴデータにより、小当り報知時間を特定可能に設定してもよい。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した“８”に更新する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３００にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３００；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。確変フラグがオンである場合には（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、特別図柄停止処理を終了する。確変フラグがオフである場合には（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、高ベース制御中であるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。高ベース制御中ではない場合には（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了する。高ベース制御中である場合には（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、高ベース中変動回数のカウント値を１加算（＋１）するように更新する（ステップＳ３０７）。そして、更新後の高ベース中変動回数が所定の高ベース終了判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ３０８）。高ベース終了判定値に達していない場合には（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了する。高ベース終了判定値に達した場合には（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、高ベース状態における時短制御や高開放制御を終了するための設定を行う（ステップＳ３０９）。
【０１７５】
ステップＳ３０５の処理で確変フラグがオンであると判定された場合には、ステップＳ３０９の処理が実行されないように特別図柄停止処理を終了させる。したがって、高確高ベース状態における時短制御や高開放制御は、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）が次に「大当り」となって大当り遊技状態になるまで継続して行われる。一方、ステップＳ３０５の処理で確変フラグがオフであると判定され、ステップＳ３０６の処理で高ベース制御中であると判定された場合には、ステップＳ３０８の処理で高ベース中変動回数が高ベース終了判定値に達したと判定されたときに、ステップＳ３０９の処理により高ベース状態を終了させる設定が行われる。したがって、低確高ベース状態における時短制御や高開放制御は、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）が次に「大当り」となって大当り遊技状態になるより前でも、高ベース状態における特図ゲームの実行回数が高ベース終了判定値に対応した所定回数に達したときに、終了することになる。
【０１７６】
ステップＳ２９３、Ｓ３０１の処理では、大当り報知時間や小当り報知時間となる報知時間を決定するための使用テーブルとして、予め用意された報知時間決定テーブルを選択してセットする。報知時間決定テーブルでは、大当り種別や「小当り」の特図表示結果と、リミッタ作動残回数とに対応して、報知時間の決定結果が設定されていればよい。ここで、大当り種別は、特別図柄の可変表示結果として導出表示された確定特別図柄の図柄番号に対応している。また、リミッタ作動残回数は、確変リミッタが作動するまでに残された大当りの回数であり、大当り回数のカウント値と、リミッタ作動判定値との差の数を示している。ＣＰＵ１０３は、このような報知時間決定テーブルを参照することにより、大当り報知時間や小当り報知時間を複数種類のうちいずれかに決定すればよい。
【０１７７】
図１７は、ステップＳ２９３、Ｓ３０１の処理における報知時間の決定例を示している。この決定例では、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」、「１５Ｒ大当りＢ」、「２Ｒ大当りＡ」、「２Ｒ大当りＢ」のいずれであるか、あるいは特図表示結果が「小当り」であるかや、リミッタ作動残回数に応じて、報知時間の決定結果を異ならせている。例えば、リミッタ作動残回数が「３以上」または「１」であれば、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」である場合よりも、大当り種別が「２Ｒ大当りＢ」である場合の方が長い報知時間に決定される。一方、リミッタ作動残回数が「２」または「０」（確変リミッタの作動時）であれば、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」である場合の方が、大当り種別が「２Ｒ大当りＢ」である場合よりも長い報知時間に決定される。このような設定により、大当り回数のカウント値とリミッタ作動判定値との差の数であるリミッタ作動残回数に応じて、大当り遊技状態となることや小当り遊技状態となることの報知時間を、大当り種別（大当り図柄の種類）や「小当り」の特別表示結果ごとに異ならせることができる。なお、リミッタ作動残回数に応じた報知時間と大当り種別や「小当り」の特定表示結果との組合せは任意に変更可能であり、図１７に示された一例に限定されない。
【０１７８】
また、図１７に示す決定例において、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」である場合や特図表示結果が「小当り」である場合には、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」である場合よりも長い報知時間に決定される。このような設定により、短期開放大当り状態や小当り遊技状態に制御される時間が短いために大当り中や小当り中の演出時間を十分に確保できない場合であっても、大当り報知時間や小当り報知時間を十分に確保することで多様な演出を実行可能として、遊技の興趣を向上させることができる。加えて、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」である場合や特図表示結果が「小当り」である場合には、リミッタ作動残回数が少なくなるに従って、報知時間が長くなりやすいように決定される。このように確変リミッタが作動するまでの残り期間が短くなるに従って報知時間が長くなることで、確変リミッタの作動により高確低ベース状態における確変制御の終了を煽る演出の実行時間が十分に確保される。これにより、確変リミッタが作動するまでの残り期間に対する期待感（または焦燥感）を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７９】
なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態が開始されることに対応した大当り報知時間や小当り報知時間を、リミッタ作動残回数に応じて大当り種別や「小当り」の特図表示結果ごとに異ならせるものに限定されず、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することに対応した大当り終了報知時間や小当り終了報知時間などのエンディング演出時間を、リミッタ作動残回数に応じて大当り種別や「小当り」の特図表示結果ごとに異ならせるようにしてもよい。この場合にも、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」である場合や特図表示結果が「小当り」である場合には、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」である場合よりも長い報知時間に決定されるように設定すればよい。これにより、短期開放大当り状態や小当り遊技状態に制御される時間が短いために大当り中や小当り中の演出時間を十分に確保できない場合であっても、大当り終了報知時間や小当り終了報知時間を十分に確保することで多様な演出を実行可能として、遊技の興趣を向上させることができる。加えて、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」である場合や特図表示結果が「小当り」である場合には、リミッタ作動残回数が少なくなるに従って、報知時間が長くなりやすいように決定されるように設定すればよい。これにより、確変リミッタの作動により高確低ベース状態における確変制御が終了する期待感（または焦燥感）を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８０】
図１８は、大当り終了処理として、図３のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図３に示されたステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、大当り終了処理の実行を終了させて待機する。
【０１８１】
大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３２２）。続いて、大当り回数のカウント値がリミッタ作動判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ３２３）。リミッタ作動判定値に達した場合には（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、大当り回数のカウント値をクリアして、その値を「０」に初期化する（ステップＳ３２４）。また、高ベース中変動回数のカウント値をクリアして、その値を「０」に初期化する（ステップＳ３２５）。続いて、高ベース終了判定値を設定する（ステップＳ３２６）。このとき、ＣＰＵ１０３は、予め用意された一定の高ベース終了判定値（例えば「７０」）を設定してもよい。あるいは、ＣＰＵ１０３は、予め用意された複数通りの特図ゲーム回数のうちから、高ベース終了判定値となるものを決定してもよい。この場合には、例えば大当り種別に応じて異なる割合で、高ベース終了判定値を複数種類のうちいずれかに決定してもよい。あるいは、大当り種別にかかわらず共通の割合で、高ベース終了判定値を複数種類のいずれかに決定してもよい。
【０１８２】
ステップＳ３２３にて大当り回数のカウント値がリミッタ作動判定値に達していない場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、確変制御を開始させて確変状態（高確率状態）とするための設定を行い（ステップＳ３２７）、確変フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３２８）。こうして、大当り回数に基づいて確変リミッタが作動しない場合には、大当り遊技状態の終了後に確変制御を行う確変状態（高確率状態）に移行させることができる。
【０１８３】
ステップＳ３２８の処理に続いて、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」といった２Ｒ大当りであったかを判定する（ステップＳ３２９）。そして、２Ｒ大当りであった場合には（ステップＳ３２９；Ｙｅｓ）、高ベース継続フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３３０）。高ベース継続フラグがオンである場合には（ステップＳ３３０；Ｙｅｓ）、高ベース継続フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３３１）。
【０１８４】
ステップＳ３２９にて２Ｒ大当りではないと判定された場合や（ステップＳ３２９；Ｎｏ）、ステップＳ３２６、Ｓ３３１の処理を実行した後には、時短制御に伴う高開放制御を開始させて高ベース状態とするための設定を行い（ステップＳ３３２）、高ベースフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３３３）。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に更新して（ステップＳ３３４）、大当り終了処理の実行を終了させる。なお、ステップＳ３３０にて高ベース継続フラグがオフである場合には、ステップＳ３３１〜Ｓ３３３の処理を実行せずにステップＳ３３４の処理に進む。
【０１８５】
ステップＳ３２９にて大当り種別が２Ｒ大当りであったと判定された場合には、ステップＳ３３０にて高ベース継続フラグがオンであるときに、ステップＳ３３１〜Ｓ３３３の処理を実行することで、大当り遊技状態の終了後に時短制御および高開放制御による高ベース状態へと移行させる。一方、ステップＳ３３０にて高ベース継続フラグがオフであるときには、ステップＳ３３１〜Ｓ３３３の処理が実行されないことから、大当り遊技状態の終了後には時短制御および高開放制御が行われない低ベース状態となる。こうして、高ベース状態であるときに特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」に決定された場合には、確変リミッタが作動する場合を除き、短期開放大当り状態となる大当り遊技状態が終了した後に、その大当り遊技状態となる以前の高ベース状態が継続することになる。したがって、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」に決定されたことに基づく通常開放大当り状態となる大当り遊技状態が終了した後に、時短制御および高開放制御を開始して高ベース状態となった場合には、少なくとも大当り回数がリミッタ作動判定値に達して確変リミッタが作動するまでは、大当り種別にかかわらず大当り遊技状態が終了した後に、低ベース状態よりも遊技者にとって有利な高ベース状態に制御することができる。
【０１８６】
大当り回数のカウント値がリミッタ作動判定値に達したか否かを判定する処理や、達したと判定された場合に大当り回数のカウント値を「０」に初期化する処理は、図１８に示された大当り終了処理に含まれるものに限定されず、例えば図３に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理に含まれて、特図表示結果が「大当り」に決定された特別図柄の変動開始時などに、これらの処理が実行されてもよい。あるいは、例えば図３に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理に含まれて、特図表示結果が「大当り」に対応する大当り図柄の導出表示時などに、これらの処理が実行されてもよい。あるいは、例えば図３に示すステップＳ１１５の大当り開放中処理に含まれて、特図表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態への制御中などに、これらの処理が実行されてもよい。
【０１８７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１８８】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１８９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１９０】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１９１】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１９２】
図１９は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１９４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１９５】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９６】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この可変表示停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り表示処理に対応した値である“７”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１９７】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９８】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１９９】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２００】
ステップＳ１７７の小当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、小当り遊技状態の開始を報知する小当り報知演出を実行するための処理を含んでいる。そして、小当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“８”に更新される。
【０２０１】
ステップＳ１７８の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“８”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される小当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２０２】
ステップＳ１７９の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“９”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２０３】
図１９に示す演出制御プロセス処理では、大当り遊技状態になる場合と小当り遊技状態になる場合とを区別して、それぞれの遊技状態に対応する処理を選択して実行している。これに対して、大当り遊技状態の一部に対応する処理と、小当り遊技状態に対応する処理とを共通化してもよい。一例として、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」である場合に対応した大当り遊技状態（通常開放大当り状態）になる場合には、ステップＳ１７４〜Ｓ１７６と同様の処理を実行する。一方、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」である場合に対応した大当り遊技状態（短期開放大当り状態）になる場合と、小当り遊技状態になる場合には、ステップＳ１７７〜１７９と同様の処理を実行してもよい。
【０２０４】
図２０（Ａ）は、可変表示開始設定処理として、図１９のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０（Ａ）に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ５０１）。ステップＳ５０１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「１５Ｒ大当り」、「２Ｒ大当り／小当り」がある。「１５Ｒ大当り」は、特図表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」となる場合である。「２Ｒ大当り／小当り」は、特図表示結果が「大当り」となる場合のうちで大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合である。
【０２０５】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「１５Ｒ大当り」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。可変表示内容が「２Ｒ大当り／小当り」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならずに、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合がある。また、可変表示内容が「２Ｒ大当り／小当り」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合もある。
【０２０６】
図２０（Ｂ）は、ステップＳ４０１の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリアに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリアに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリアに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２０７】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリアにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリアにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２０８】
可変表示内容が「１５Ｒ大当り」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２０９】
可変表示内容が「２Ｒ大当り／小当り」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて開放チャンス目を構成するような飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される開放チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された開放チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、予め用意された複数種類の開放チャンス目のうちいずれかとなる確定飾り図柄の組合せを決定する。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン（例えばノーマルロングのリーチ演出を伴う変動パターンＰＢ４−１など）に応じて、可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合と同様に、リーチ組合せとなる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２１０】
ステップＳ５０１における最終停止図柄などの決定に続いて、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じて、ノーマルロングのリーチ演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。例えば図９に示された変動パターンの設定において、変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ２−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ４−１では、ノーマルロングのリーチ演出が実行される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、これらの変動パターンのうちいずれかが指定された場合に、ノーマルロングのリーチ演出が実行されると判定すればよい。
【０２１１】
ノーマルロングのリーチ演出が実行される場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における演出状態が通常時の演出モードである通常モードとは異なる特定演出モードに移行したモード移行中となっているか否かを判定する（ステップＳ５０３）。例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）には、モード移行中フラグを設けておき、特定演出モードに移行したときにはモード移行中フラグをオン状態にセットすればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、モード移行中フラグがオンであるときに、モード移行中であると判定すればよい。モード移行中ではない場合には（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、ノーマルロングのリーチ演出が実行される変動パターンに対応して、特定演出モードへの移行を開始させるための設定を行う（ステップＳ５０４）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出す演出制御パターンのアドレス設定（ベースアドレス用のベースレジスタ値など）を、特定演出モードに対応した記憶アドレスへと変更することにより、飾り図柄の可変表示を含む各種演出における演出態様を、切り替えることができればよい。なお、こうした特定演出モードの開始設定は、飾り図柄の可変表示中にモード移行演出が実行されてから行うようにしてもよい。
【０２１２】
ステップＳ５０２にてノーマルロングのリーチ演出が実行されないと判定した場合や（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ステップＳ５０３にてモード移行中であると判定した場合（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ５０４の処理を実行した後には、予告演出を決定する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４の処理では、例えば予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。
【０２１３】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５０６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０４の処理によるモード移行開始の設定に対応して、所定のモード移行演出を実行するためのモード移行演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０４の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。
【０２１４】
ステップＳ５０６の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５０７）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５０８）。このときには、例えばステップＳ５０６にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５０９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２１５】
図２１は、可変表示中演出処理として、図１９のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２１６】
ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、モード移行演出を実行するためのモード移行演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。モード移行演出実行期間は、例えば図２０（Ａ）に示すステップＳ５０６の処理にて選択されたモード移行演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５２にて予告演出実行期間であるときには（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、例えば所定のアニメーション画像や動画像となる演出画像の表示といった、モード移行演出を実行するための演出制御を行う（ステップＳ５５３）。ステップＳ５５３の処理では、例えば図２０（Ａ）に示すステップＳ５０６の処理にて選択されたモード移行演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の表示領域に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてモード移行演出を実行できればよい。
【０２１７】
ステップＳ５５２にてモード移行演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、ステップＳ５５３の処理を実行した後には、予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。予告演出実行期間は、例えば図２０（Ａ）に示すステップＳ５０６の処理にて選択された予告演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５４にて予告演出実行期間であるときには（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、例えば所定のキャラクタ画像となる演出画像の表示といった、予告演出を実行するための演出制御を行う（ステップＳ５５５）。ステップＳ５５５の処理では、例えば図２０（Ａ）に示すステップＳ５０６の処理にて選択された予告演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の表示領域に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて予告演出を実行できればよい。
【０２１８】
ステップＳ５５４にて予告演出実行期間ではないと判定された場合や（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、ステップＳ５５５の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５６）。リーチ演出実行期間は、例えば図２０（Ａ）に示すステップＳ５０６の処理にて選択された特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５６にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ５５６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための演出制御を行う（ステップＳ５５７）。ステップＳ５５６にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５５６；Ｎｏ）、ステップＳ５５７の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含めたその他の演出動作制御を行ってから（ステップＳ５５８）、可変表示中演出処理の実行を終了する。
【０２１９】
ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５５９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５５９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２２０】
ステップＳ５５９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５５９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６０）。続いて、例えばモード移行中フラグがオンであるか否かを確認することなどにより、特定演出モードへのモード移行中であるか否かを判定する（ステップＳ５６１）。モード移行中である場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、通常時の演出状態に復帰させるために予め定められた復帰条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ５６２）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出モードにおける可変表示回数が所定回数（例えば「１０」）に達したときに、復帰条件が成立したと判定すればよい。他の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出モードにおける可変表示が実行されるごとに、もしくは特定演出モードにおける可変表示回数が所定回数に達するごとに、所定割合で復帰条件を成立させるか否かの決定を行うようにしてもよい。他の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された演出制御コマンドに基づいて特定変動期間が終了したことを特定したときに、復帰条件が成立したと判定してもよい。
【０２２１】
ステップＳ５６２にて復帰条件が成立した場合には（ステップＳ５６２；Ｙｅｓ）、特定演出モードから通常モードへと演出モードを復帰させるための設定を行う（ステップＳ５６３）。一例として、ステップＳ５６３の処理では、モード移行中フラグをクリアしてオフ状態とする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出す演出制御パターンのアドレス設定（ベースアドレス用のベースレジスタ値など）を、復帰前の特定演出モードに対応した記憶アドレスから、通常モードに対応した記憶アドレスへと変更することにより、飾り図柄の可変表示を含む各種演出における演出態様を、通常時の演出態様に復帰させることができればよい。
【０２２２】
その後、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４６７）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２２３】
次に、パチンコ遊技機１における具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。より具体的には、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞が発生したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行される。また、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）して第２始動入賞が発生したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される。画像表示装置５の表示領域では、特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出され、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態に変化するラウンド遊技が行われることで、遊技者が多数の賞球（または対応する得点）を得られる有利な状態となる。
【０２２４】
大当り遊技状態の終了後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、通常状態よりも特図表示結果が「大当り」に決定される確率が高い確変状態（高確率状態）に制御されることがある。この実施の形態では、大当り回数のカウント値がリミッタ作動判定値として予め定められた所定値（上限値）に達していないときに、確変制御条件が成立する。
【０２２５】
図４に示すステップＳ２４３、Ｓ２４４の処理にて特図表示結果が「大当り」に決定され、ステップＳ２４７の処理では大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」に決定されたときには、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」に決定されたときの通常開放大当り状態よりも遊技者にとって不利な短期開放大当り遊技状態に制御される。また、特図表示結果が「小当り」に決定されたときには、短期開放大当り遊技状態と同一または近似する大入賞口の開放態様となる小当り遊技状態に制御される。そして、図１５に示すステップＳ４０３の処理では、図１６（Ａ）に示すように、リミッタ作動残回数に応じて、特定変動期間ありに決定する大当り種別を異ならせる。短期開放大当り状態や小当り遊技状態の終了後に、時短制御および高開放制御が行われない低ベース状態で特定変動期間となった場合には、図８に示すステップＳ２６６にて図１２（Ａ）に示す低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ａまたは図１２（Ｂ）に示す低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ｂが選択される。このように、リミッタ作動残回数で示される大当り回数のカウント値と確変リミッタが作動する所定値（上限値）との差の数に応じて、低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ａや低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ｂが選択される大当り種別に対応する大当り図柄の図柄番号を異ならせる。このように、短期開放大当り状態に制御する契機となった大当り図柄の種類と、確変リミッタの作動により確変状態（高確率状態）が終了するまでに残された大当り回数とに所定の関連性を持たせることで、高確率状態が終了するまでの残り期間に対する遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２６】
図４に示すステップＳ２４３、Ｓ２４４の処理にて特図表示結果が「大当り」に決定され、ステップＳ２４７の処理では大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」に決定されたときには、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」に決定されたときの短期開放大当り状態や特図表示結果が「小当り」に決定されたときの小当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な通常開放大当り状態に制御される。そして、図１５に示すステップＳ４０３の処理では、図１６（Ａ）に示すように、リミッタ作動残回数に応じて、特定変動期間ありに決定する大当り種別を異ならせる。通常開放大当り状態の終了後には、少なくとも大当り回数のカウント値が上限値である「７」に達するまでは（あるいは確変転落抽選により大当り回数のカウント値が「０」に初期化されるまでは）、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に時短制御および高開放制御が行われる高ベース状態となる。こうした高ベース状態で特定変動期間となった場合には、図８に示すステップＳ２６７にて図１３（Ａ）に示す高ベース用特定変動パターン決定テーブル１３３Ａまたは図１３（Ｂ）に示す高ベース用特定変動パターン決定テーブル１３３Ｂが選択される。また、高ベース状態で大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」に決定されたときにも、図１５に示すステップＳ４０３の処理では、図１６（Ａ）に示すように、リミッタ作動回数に応じて特定変動期間ありに決定する大当り種別を異ならせる。このように、リミッタ作動残回数で示される大当り回数のカウント値と確変リミッタが作動する所定値（上限値）との差の数に応じて、高ベース用特定変動パターン決定テーブル１３３Ａや高ベース用特定変動パターン決定テーブル１３３Ｂが選択される大当り種別に対応する大当り図柄の図柄番号を異ならせる。このように、大当り遊技状態の終了後には高ベース状態に制御（開始または継続）する契機となった大当り図柄の種類と、確変リミッタの作動により確変状態（高確率状態）が終了するまでに残された大当り回数とに所定の関連性を持たせることで、高確率状態が終了するまでの残り期間に対する遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２７】
特定変動期間であるときには、特図ゲームが実行されるごとに図１５のステップＳ４０９にて特定変動回数が１加算され、ステップＳ４１０の処理により期間終了判定値に達したと判定されることで、特定変動期間を終了させる。このような特定変動期間であるときに、例えば図９に示された変動パターンＰＢ２−１といった、ノーマルロングのリーチ演出を実行する変動パターンに決定された場合には、図２０（Ａ）に示されたステップＳ５０４の処理によるモード移行開始設定が行われることなどにより、通常時の演出モードとは異なる特定演出モードに移行させる。このように、ノーマルロングのリーチ演出を実行する特定の変動パターンにより特定演出モードに移行させることで、特定変動期間となったことによる演出効果を高めるとともに、特定変動期間であることを認識しやすくして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２８】
図１５に示すステップＳ４０３の処理では、図１６に示す大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」、「１５Ｒ大当りＢ」、「２Ｒ大当りＡ」、「２Ｒ大当りＢ」のいずれかである場合のように、リミッタ作動残回数に応じて異なる割合で、特定変動期間に決定する。したがって、低ベース用または高ベース用の特定変動パターン決定テーブルが選択される割合は、リミッタ作動残回数で示される大当り回数のカウント値と確変リミッタが作動する所定値（上限値）との差の数に応じて、異なる割合になる。これにより、確変リミッタの作動により高確率状態が終了するまでの残り期間に対する遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２９】
低確低ベース状態や高確低ベース状態といった低ベース状態であるときに、特定変動期間Ａであれば、図８に示すステップＳ２６６の処理により図１２（Ａ）に示す低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ａが使用テーブルに選択される。一方、特定変動期間Ｂであれば、図８に示すステップＳ２６６の処理にて図１２（Ｂ）に示す低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ｂが使用テーブルに選択される。特定変動期間Ａとするか特定変動期間Ｂとするかは、図１５に示すステップＳ４０３の処理において、リミッタ作動残回数で示される大当り回数のカウント値と確変リミッタが作動する所定値（上限値）との差の数に応じて決定される。このように、大当り回数のカウント値と所定値との差の数に応じて選択される低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ａと低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ｂとに応じて、例えば可変表示結果が「ハズレ」の場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様とする変動パターンの決定割合が異なっている。これにより、特定変動期間において飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる割合に応じて、確変リミッタの作動により高確率状態が終了するまでの残り期間に対する遊技者の期待感を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３０】
また、特定変動期間Ａに対応して低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ａが選択された場合には、ノーマルロングＬ１のリーチ演出を実行する変動パターンに所定割合で決定される。一方、特定変動期間Ｂに対応して低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ｂが選択された場合には、ノーマルロングＬ２のリーチ演出を実行する変動パターンに所定割合で決定される。このように、大当り回数のカウント値と所定値との差の数に応じて選択される低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ａと低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ｂとに応じて、飾り図柄の可変表態様をリーチ態様とした後のリーチ演出態様が異なる複数種類の変動パターンのいずれかに決定される。これにより、特定変動期間において飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様とした後のリーチ演出態様に応じて、確変リミッタの作動により高確率状態が終了するまでの残り期間に対する遊技者の期待感を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３１】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２３２】
具体的な一例として、上記実施の形態では、図１５に示されたステップＳ４０３の処理により図１６（Ａ）または（Ｂ）に示された決定例のような特定変動期間の有無と種別を決定するとともに、図１４に示されたステップＳ２９３、Ｓ３０１の処理により図１７に示された決定例のような大当り報知時間や小当り報知時間を決定する。しかしながら、この発明はこれに限定されず、リミッタ作動残回数に応じて特定変動期間となる大当り図柄の種類などを異ならせる制御と、リミッタ作動残回数に応じて大当り報知時間や小当り報知時間を大当り図柄の種類や小当り図柄ごとに異ならせる制御とのうち、いずれか一方を実行して他方は実行されないものであってもよい。
【０２３３】
上記実施の形態では、例えば図１６（Ａ）および（Ｂ）に示されたように、特図表示結果が「小当り」に決定された場合には、リミッタ作動残回数にかかわらず一定の割合で特定変動期間に決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、リミッタ作動残回数で示される大当り回数のカウント値と確変リミッタが作動する所定値との差の数に応じて、特図表示結果が「小当り」の場合に特定変動期間とするか否かを異ならせるように設定してもよい。あるいは、リミッタ作動残回数で示される大当り回数のカウント値と確変リミッタが作動する所定値との差の数に応じて、特図表示結果が「小当り」の場合に特定変動期間とするか否かの決定割合を異ならせるように設定してもよい。さらに、特図表示結果が「小当り」に決定された場合に対応して、複数種類の小当り種別を設け、リミッタ作動残回数で示される大当り回数のカウント値と確変リミッタが作動する所定値との差の数に応じて、特定変動期間ありに決定する小当り種別を異ならせるように設定してもよい。これにより、リミッタ作動残回数で示される大当り回数のカウント値と確変リミッタが作動する所定値との差の数に応じて、低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ａや低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ｂが選択される小当り種別に対応する小当り図柄の図柄番号を異ならせる。このように、小当り遊技状態に制御する契機となった小当り図柄の種類と、確変リミッタの作動により確変状態（高確率状態）が終了するまでに残された大当り回数とに所定の関連性を持たせることで、高確率状態が終了するまでの残り期間に対する遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３４】
上記実施の形態では、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」に対応する通常開放大当り状態の終了後に、通常遊技制御よりも遊技者にとって有利な状態とする有利遊技制御として、時短制御および高開放制御（高ベース状態への移行制御）が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、通常遊技制御よりも遊技者にとって有利な状態とする任意の遊技制御を、有利遊技制御とすることができる。一例として、通常遊技制御により、大当り遊技状態の終了後における特図ゲームの実行回数が「１０」に達するまで時短制御および高開放制御が行われる一方、有利遊技制御により、大当り遊技状態の終了後に再び特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるまで時短制御および高開放制御が行われるようにしてもよい。他の一例として、通常遊技制御により、特図表示結果を「小当り」とする決定割合が図６（Ａ）および（Ｂ）に示すような割合（具体的には２／３４５など）となる制御が行われる一方、有利遊技制御により、特図表示結果を「小当り」とする決定割合が通常遊技制御よりも高い特定割合（具体的には１００／３４５など）となる制御が行われるようにしてもよい。
【０２３５】
上記実施の形態では、例えば図１６（Ａ）および（Ｂ）に示されたように、リミッタ作動残回数で示される大当り回数のカウント値と確変リミッタが作動する所定値（上限値）との差の数に対応して、特定変動期間の種別が特定変動期間Ａまたは特定変動期間Ｂのいずれかに決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り回数のカウント値と確変リミッタが作動する所定値（上限値）との差の数に応じて異なる割合で、特定変動期間を複数種別のいずれかに決定するようにしてもよい。例えば、リミッタ作動回数に応じて、特定変動期間Ａに決定される割合を、大当り種別や「小当り」の特図表示結果ごとに異ならせてもよい。これにより、特定変動期間において飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる割合やリーチ態様とした後のリーチ演出態様に応じて、確変リミッタの作動により高確率状態が終了するまでの残り期間に対する遊技者の期待感を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
上記実施の形態では、確変リミッタが作動する大当り回数の上限値が「７」であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「２０」あるいは「３０」といった、任意の大当り回数で確変リミッタが作動するものであればよい。
【０２３７】
特図表示結果が「大当り」に決定されたことに基づく大当り遊技状態として、通常開放大当り状態や短期開放大当り状態の他に、特殊開放大当り状態となる場合を設けてもよい。特殊開放大当り状態では、１回目のラウンド遊技（第１ラウンド）として、大入賞口を一旦は短期開放ラウンドと同様の開放態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させた後、残り期間では通常開放ラウンドと同様に大入賞口を継続して開放状態に変化させる。
【０２３８】
例えば図２２に示すように、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ大当りＢ」に決定された場合には、大入賞口開放回数が「１」で第１ラウンドが実行されるときに、大入賞口を最初に開放状態としてから０．１秒が経過したときに、大入賞口を閉鎖状態とする。こうして大入賞口を閉鎖してから０．１秒が経過したときには、大入賞口を開放状態とする。そして大入賞口を再度開放してから０．１秒が経過したときには、大入賞口を閉鎖状態とする。さらに大入賞口を再度閉鎖してから０．１秒が経過したときには、大入賞口を開放状態とする。その後、所定期間（大入賞口を３回目に開放状態としてから２９．１秒間、すなわち、大入賞口を最初に開放状態としてから２９．５秒間）が経過したとき、あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生したときに、第１ラウンドとなるラウンド遊技を終了させればよい。
【０２３９】
なお、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」に決定された場合には、第１ラウンドとして０．１秒間にわたって大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行した後、大入賞口を０．１秒間にわたって閉鎖状態としてから、第２ラウンドとして０．１病にわたって大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されればよい。
【０２４０】
このように特殊開放大当り状態では、特別可変入賞球装置７において大入賞口を第２期間（例えば０．１秒間）にわたって遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が２回行われた後に、継続して大入賞口を第１状態（開放状態）に変化させることで、短期開放大当り状態に見せかけてから、通常開放大当り状態と同様の開放態様で大入賞口を開放状態とすることができる。こうした特殊開放大当り状態となる大当りは、「見せかけ大当り」ともいう。
【０２４１】
特殊開放大当り状態を設けた場合には、通常開放大当り状態の第１ラウンドでは大当り中演出となる演出動作を実行する一方で、特殊開放大当り状態の第１ラウンドで２回の可変入賞動作が行われる所定期間や短期開放大当り状態では、スーパーリーチとなるリーチ演出の演出動作を実行するようにしてもよい。
【０２４２】
この場合、図１９に示すステップＳ１７５の大当り中演出処理として、図２３のフローチャートに示すような処理が実行されてもよい。図２３に示す大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当り終了指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出等を終了するための設定を行い（ステップＳ６０２）、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“７”に更新してから（ステップＳ６０３）、大当り中演出処理を終了する。一例として、ステップＳ６０２の処理では、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。
【０２４３】
ステップＳ６０１にて当り終了指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、短期開放大当り状態に制御されているか否かを判定する（ステップＳ６０４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドまたは大入賞口開放中指定コマンドなどに基づいて、通常開放大当り状態、短期開放大当り状態あるいは特殊開放大当り状態のいずれであるかを特定できればよい。
【０２４４】
ステップＳ４０４にて短期開放大当り状態に制御されている場合には（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、飾り図柄の可変表示およびスーパーリーチとなるリーチ演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６０５）。一例として、ステップＳ６０５の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、飾り図柄の可変表示およびスーパーリーチとなるリーチ演出を実行させる。ステップＳ６０５の処理を実行した後には、大当り中演出処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ６０４にて短期開放大当り状態に制御されていないと判定された場合には（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、特殊開放大当り状態に制御されているか否かを判定する（ステップＳ６０６）。特殊開放大当り状態に制御されている場合には（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、その特殊開放大当り状態におけるラウンド遊技の実行回数であるラウンド数が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された大入賞口開放中指定コマンドなどに基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定できればよい。
【０２４６】
ステップＳ６０７にてラウンド数が「１」である場合には（ステップＳ６０７；Ｙｅｓ）、飾り図柄の可変表示およびスーパーリーチとなるリーチ演出を実行して確定飾り図柄を停止表示させてから、大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う（ステップＳ６０８）。一例として、ステップＳ６０８の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、飾り図柄の可変表示およびスーパーリーチとなるリーチ演出を実行して大当り組合せの確定飾り図柄を停止表示させてから、大当り中演出となる演出動作を実行させる。ステップＳ６０８の処理を実行した後には、大当り中演出処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ６０６にて特殊開放大当り状態に制御されていないと判定された場合や（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、ステップＳ６０７にてラウンド数が「１」以外であると判定された場合には（ステップＳ６０７；Ｎｏ）、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う（ステップＳ６０９）。一例として、ステップＳ６０９の処理では、主基板１１から伝送された大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップＳ６０９の処理を実行した後に、大当り中演出処理を終了する。
【０２４８】
図２４は、見せかけ大当りを設けた場合の画像表示装置５における演出動作例を説明するためのタイミングチャートである。
【０２４９】
特図表示結果が「ハズレ」に決定され、スーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンに決定された場合には、図２４（Ａ）に示すように、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから、ハズレ図柄が確定特別図柄として停止表示されるタイミングで、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。このように、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、確定特別図柄が停止表示されるよりも前に、飾り図柄の可変表示およびスーパーリーチのリーチ演出を含めた特別演出が実行される。
【０２５０】
大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」に決定されたことに基づいて、通常開放大当り状態となる場合には、図２４（Ｂ）に示すように、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから、図柄番号が「７」の大当り図柄が確定特別図柄として停止表示されるタイミングで、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。このように、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」となって通常開放大当り状態に制御される場合には、確定特別図柄が停止表示されるよりも前に、飾り図柄の可変表示およびスーパーリーチのリーチ演出を含めた特別演出が実行される。
【０２５１】
大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」に決定されたことに基づいて、短期開放大当り状態となる場合には、図２４（Ｃ）に示すように、スーパーリーチのリーチ演出が実行されている途中で、図柄番号が「１」または「５」の大当り図柄が確定特別図柄として停止表示され、特別可変入賞球装置７において大入賞口を第２期間（例えば０．１秒間）にわたり遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンド遊技が２回行われる。その後に、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。このように、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」となって短期開放大当り状態に制御される場合には、確定特別図柄が停止表示されてから、特別可変入賞球装置７における大入賞口を遊技球が通過しにくい第２変化態様で第１状態（開放状態）に変化させるときに、飾り図柄の可変表示およびスーパーリーチのリーチ演出を含めた特別演出が実行される。
【０２５２】
大当り種別が「１５Ｒ大当りＢ」に決定されたことに基づいて、特殊開放大当り状態となる場合には、図２４（Ｄ）に示すように、スーパーリーチのリーチ演出が実行されている途中で、図柄番号が「３」の大当り図柄が確定特別図柄として停止表示され、特別可変入賞球装置７において大入賞口を第２期間（例えば０．１秒間）にわたり遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が２回行われる。その後に、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。このように、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ大当りＢ」となって特殊開放大当り状態に制御される場合には、確定特別図柄が停止表示されてから、特別可変入賞球装置７における大入賞口を遊技球が通過しにくい第２変化態様で第１状態（開放状態）に変化させるときに、飾り図柄の可変表示およびスーパーリーチのリーチ演出を含めた特別演出が実行される。
【０２５３】
このように、スーパーリーチのリーチ演出といった特別演出が、特別図柄の可変表示中にのみ実行される場合と、特別図柄の可変表示が終了した後に短期開放大当り状態や特殊開放大当り状態にて第１変化態様よりも遊技者にとって不利な第２変化態様で大入賞口を開放状態に変化させているときに実行される場合とを設ける。これにより、短期開放大当り状態や特殊開放大当り状態の契機となる特別図柄の可変表示結果が導出表示されたか否かを把握しづらくすることで、遊技状態に遊技者を注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５４】
この場合、例えば変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定テーブルにおける決定値の設定などに基づいて、確定特別図柄が停止表示されるよりも前にスーパーリーチのリーチ演出が実行されて確定飾り図柄が停止表示されたことで通常開放大当り状態に制御される割合を、大入賞口を第２変化態様で変化させているときにスーパーリーチのリーチ演出が実行されて確定飾り図柄が停止表示されたことで特殊開放大当り状態に制御される割合よりも高くなるように設定してもよい。したがって、確定特別図柄が停止表示されるより前にスーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、大入賞口が第２変化態様で変化するときにスーパーリーチのリーチ演出が実行されたときよりも高い割合で、大入賞口を遊技球が通過しやすい第１変化態様で第１状態（開放状態）に変化する。これにより、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるより前にスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合に、短期開放大当り状態よりも遊技者にとって有利な通常開放大当り状態に対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５５】
低ベース状態と高ベース状態の他に、時短制御が行われる場合と行われない場合とがある中ベース状態を設けてもよい。なお、中ベース状態は、高開放制御のみが行われる遊技状態であってもよいし、時短制御のみが行われる遊技状態であってもよい。高開放制御のみが行われて確変制御や時短制御が行われない遊技状態は、低確中ベース状態と称される。そして、低確低ベース状態であるときに特図表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、大当り種別にかかわらず、高確低ベース状態に制御してもよい。
【０２５６】
高確低ベース状態では、低確低ベース状態からの大当り回数がカウントされ、所定の上限値（例えば「７」）に達したときや確変転落抽選に当選したときに、大当り回数が「０」に初期化される。高確低ベース状態に制御された後、確変転落抽選に当選することなく大当り回数が上限値に達した場合には、確変リミッタが作動して、大当り遊技状態が終了した後には低確中ベース状態に制御する。低確中ベース状態であるときに特図表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、大当り種別にかかわらず、高確高ベース状態に制御してもよい。
【０２５７】
高確高ベース状態では、低確中ベース状態からの大当り回数がカウントされ、所定の上限値（例えば「７」）に達したときや確変転落抽選に当選したときに、大当り回数が「０」に初期化される。高確高ベース状態であるときに確変転落抽選に当選したときには、確変制御が終了する一方で時短制御や高開放制御が継続されて、低確高ベース状態に制御してもよい。高確高ベース状態に制御された後、確変転落抽選に当選することなく大当り回数が上限値に達した場合には、確変リミッタが作動して、大当り遊技状態が終了した後には低確低ベース状態に制御する。これにより、遊技者は、高確低ベース状態であるときには確変転落抽選に当選することなく大当り回数が上限値に達して確変リミッタが作動することを期待する一方で、高確高ベース状態であるときには大当り回数が上限値に達することなく確変転落抽選に当選することを期待する。このように、低ベース状態と高ベース状態とのいずれに制御されているかに応じて、遊技者の期待の対象を異ならせるように遊技に減り張りを付け、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５８】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、いわゆる擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０２５９】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２６０】
ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２６１】
以上説明したように、図１５に示されたステップＳ４０３の処理では、図１６（Ａ）に示されたように、リミッタ作動残回数に応じて、特定変動期間に決定する大当り種別を異ならせる。そして、例えば大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」に基づく短期開放大当り状態の終了後に低ベース状態で特定変動期間となった場合などには、図８に示されたステップＳ２６６の処理が実行されることで、図１２（Ａ）に示す低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ａまたは図１２（Ｂ）に示す低ベース用特定変動パターン決定テーブル１３２Ｂが選択される。これにより、大当り図柄の種類と確変リミッタが作動するまでの残り期間とに所定の関連性を持たせて、高確率状態が終了するまでの残り期間に対する遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６２】
例えば大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」に基づく通常開放大当り状態の終了後に高ベース状態で特定変動期間となった場合などには、図８に示されたステップＳ２６７の処理が実行されることで、図１３（Ａ）に示す高ベース用特定変動パターン決定テーブル１３３Ａまたは図１３（Ｂ）に示す高ベース用特定変動パターン決定テーブル１３３Ｂが選択される。これにより、大当り図柄の種類と確変リミッタが作動するまでの残り期間とに所定の関連性を持たせて、高確率状態が終了するまでの残り期間に対する遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６３】
図１５に示されたステップＳ４１０の処理により特定変動回数が期間終了判定値に達したと判定されるまでの特定変動期間にて、ノーマルロングのリーチ演出を実行する変動パターンに決定されたことに基づいて、図２０（Ａ）に示されたステップＳ５０４の処理や図２１に示されたステップＳ５５３の処理により、通常時の演出モードとは異なる特定演出モードに移行させる。これにより、特定変動期間における演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６４】
図１６（Ａ）および（Ｂ）に示されたような特定変動期間の決定割合では、確変リミッタの作動により高確率状態が終了するまでに残された大当り回数に応じて異なる割合で特定変動期間に決定されて、低ベース用または高ベース用の特定変動パターン決定テーブルが選択される。このようなテーブル選択割合を異ならせることで、高確率状態が終了するまでの残り期間に対する遊技者の期待感を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
図１６（Ａ）に示された決定例のように、確変リミッタの作動により高確率状態が終了するまでに残された大当り回数に応じて特定変動期間の種別を異ならせることで、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様とする変動パターンの決定割合を異ならせる。これにより、高確率状態が終了するまでの残り期間に対する遊技者の期待感を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６６】
また、確変リミッタの作動により高確率状態が終了するまでに残された大当り回数に応じて特定変動期間の種別を異ならせることで、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様とした後のリーチ演出態様が異なる複数種類の変動パターンの決定割合を異ならせる。これにより、高確率状態が終了するまでの残り期間に対する遊技者の期待感を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６７】
図２２に示された大当り種別が「１５Ｒ大当りＢ」のような見せかけ大当りとなる特殊開放大当り状態を設けて、特図表示結果が「ハズレ」となる場合や通常開放大当り状態となる場合には、特別図柄の可変表示結果が停止表示されるより前にスーパーリーチのリーチ演出といった特別演出を実行する一方、短期開放大当り状態となる場合や特殊開放大当り状態となる場合には、第１変化態様よりも遊技者にとって不利な第２変化態様で大入賞口を開放状態に変化させるときにスーパーリーチのリーチ演出といった特別演出を実行する。これにより、大当り種別が「２Ｒ大当りＡ」または「２Ｒ大当りＢ」、あるいは「１５Ｒ大当りＢ」に対応する特別図柄の可変表示結果が導出表示されたか否かを認識しづらくすることで、遊技状態に遊技者を注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２６８】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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