(57)【要約】【課題】ゲーム開始前にプレイヤ間での話し合いなどを行うことなくチーム分けを行うことができるゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲーム装置及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム装置１の処理部１０は、受け付けた入力操作に応じて戦車オブジェクトの動作を制御する。処理部１０は、２つの戦車オブジェクト間にて砲身部を接触させるなどの所定動作が行われた場合に、この２つの戦車オブジェクトをチームとして設定する。処理部１０は、同一のチームに設定した戦車オブジェクト同士の攻撃を無効化する。処理部１０は、チーム中の戦車オブジェクト数に応じて、戦車オブジェクトの攻撃力を増加させる。処理部１０は、全ての戦車オブジェクトが同一のチームに設定された場合に、このチームを解消する。処理部１０は、破壊されていない戦車オブジェクトが１つになった場合に、この戦車オブジェクトをゲームの勝利オブジェクトと判定する。【選択図】図１
2014100314.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行わせるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段と、
２つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該２つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定手段
として動作させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームは、複数のオブジェクトが攻撃し合うゲームであり、
前記コンピュータを、
前記非競合関係設定手段が非競合関係に設定したオブジェクト同士の攻撃を無効化する攻撃無効化手段
として動作させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、
前記２つのオブジェクトのうち、一方のオブジェクトが攻撃を行うことが可能な範囲に他方のオブジェクトが存在するか否かを判定する攻撃可能判定手段
として動作させ、
前記非競合関係設定手段は、一方のオブジェクトが攻撃を行うことが可能な範囲に他方のオブジェクトが存在すると前記攻撃可能判定手段が判定し、且つ、２つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該２つのオブジェクトを非競合関係に設定する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記攻撃可能判定手段は、前記２つのオブジェクトの相対位置に応じて判定を行う、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記攻撃可能判定手段は、前記２つのオブジェクトの攻撃方向に応じて判定を行う、請求項３又は請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記攻撃可能判定手段が一方のオブジェクトが攻撃を行うことが可能な範囲に他方のオブジェクトが存在すると判定した場合、前記２つのオブジェクト間にて所定動作が行われていないときには、該２つのオブジェクトは互いに攻撃を行うことが可能である、請求項３乃至請求項５のいずれか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータを、
前記オブジェクトが攻撃を行った場合に、所定時間が経過するまで該オブジェクトを攻撃不可能に設定する攻撃不可能設定手段
として動作させる、請求項２乃至請求項６のいずれか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータを、前記オブジェクトの表示に係る処理を行わせるオブジェクト表示処理手段として動作させ、
該オブジェクト表示処理手段は、前記オブジェクトによる攻撃が可能であるか否かを識別可能に、該オブジェクトを表示する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータを、
各オブジェクトの攻撃の成否を判定する攻撃判定手段と、
該攻撃判定手段の判定結果に応じて、攻撃されたオブジェクトの敗北を判定する敗北判定手段と、
該敗北判定手段の判定結果に応じて、前記ゲームに係る勝利オブジェクトを判定する勝利判定手段
として動作させる、請求項２乃至請求項８のいずれか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記勝利判定手段は、敗北していないオブジェクトが１つになった場合に、該オブジェクトを勝利オブジェクトと判定する、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータを、
前記非競合関係設定手段が非競合関係を設定した場合に、該非競合関係に係るオブジェクトの攻撃力を増加させる攻撃力増加手段
として動作させる、請求項２乃至請求項１０のいずれか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記攻撃力増加手段は、非競合関係にあるオブジェクトの数に応じて攻撃力を増加させる、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記コンピュータを、
入力操作によらずに動作し、前記複数のオブジェクトに対する攻撃を行う敵オブジェクトの動作を制御する敵オブジェクト制御手段
として動作させる、請求項２乃至請求項１２のいずれか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記敵オブジェクトは、前記複数のオブジェクトより攻撃力が高い、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記所定動作は、前記攻撃可能判定手段が判定する範囲より狭い所定範囲内に前記２つのオブジェクトが接近することである、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記所定動作は、前記２つのオブジェクトが所定範囲内に接近することである、請求項１乃至請求項１４のいずれか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記所定動作は、前記２つのオブジェクト又は該オブジェクトに分離可能に設けられた付随オブジェクトが接触することである、請求項１乃至請求項１４のいずれか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記非競合関係設定手段は、非競合関係に設定された２つのオブジェクトのうちの一のオブジェクトと、非競合関係が設定されていない他のオブジェクトとの間にて前記所定動作が行われた場合に、前記２つのオブジェクトと前記他のオブジェクトとを非競合関係に設定する、請求項１乃至請求項１７に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記非競合関係設定手段は、第１の非競合関係に設定された２つ以上のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと、第２の非競合関係に設定された２つ以上のオブジェクトのうちの一のオブジェクトとの間にて前記所定動作が行われた場合に、前記所定動作を行った２つのオブジェクトを前記第１の非競合関係又は前記第２の非競合関係のいずれか一方に設定する、請求項１乃至請求項１８のいずれか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記コンピュータを、
所定の解消条件が成立した場合に非競合関係を解消する非競合関係解消手段
として動作させる、請求項１乃至請求項１９のいずれか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
前記解消条件は、全てのオブジェクトが一の非競合関係に設定されることである、請求項２０に記載のゲームプログラム。
【請求項２２】
前記コンピュータを、複数の入力操作を受け付ける入力操作受付手段として動作させ、
前記オブジェクト制御手段は、前記入力操作受付手段が受け付ける操作及び前記オブジェクトを対応付けて、前記複数のオブジェクトの動作を制御する、請求項１乃至請求項２１のいずれか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項２３】
前記コンピュータを、前記オブジェクトの表示に係る処理を行わせるオブジェクト表示処理手段として動作させ、
該オブジェクト表示処理手段は、前記ゲームに係る勝敗の確定後に、各オブジェクトの操作者を識別する情報を表示する、請求項２２に記載のゲームプログラム。
【請求項２４】
前記オブジェクト表示処理手段は、前記ゲームに係る勝敗の確定前には、各オブジェクトの操作者が識別不可能なように、前記オブジェクトの表示を行う、請求項２３に記載のゲームプログラム。
【請求項２５】
前記入力操作受付手段は、ネットワークを介して複数の入力操作を受け付ける、請求項２２乃至請求項２４のいずれか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項２６】
入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行うゲーム処理方法であって、
入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御ステップと、
２つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該２つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定ステップ
を含むゲーム処理方法。
【請求項２７】
入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行うゲーム装置であって、
入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御部と、
２つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該２つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定部
を備えるゲーム装置。
【請求項２８】
入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行うゲームシステムであって、
入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御部と、
２つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該２つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定部
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のオブジェクトが競い合うゲームに係るゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１においては、複数のプレイヤが複数のチームに分かれてマルチプレイヤゲームを行う場合に、ゲームに先立ってプレイヤのチーム分けを行うゲームシステムが提案されている。このゲームシステムは、ゲーム開始に先立って複数のチームの中からプレイヤが任意のチームを選択し、ゲームにエントリーする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−１５５０６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のゲームシステムは、ゲームの開始前に複数のプレイヤをチーム分けする必要がある。この場合、複数のプレイヤは例えば話し合いなどによってチーム分けを行っていた。
【０００５】
本発明の目的とするところは、ゲーム開始前にプレイヤ間での話し合いなどを行うことなくチーム分けを行うことができるゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲーム装置及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータに、入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行わせるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段と、２つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該２つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定手段として動作させる。
【０００７】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記ゲームが、複数のオブジェクトが攻撃し合うゲームであり、前記コンピュータを、前記非競合関係設定手段が非競合関係に設定したオブジェクト同士の攻撃を無効化する攻撃無効化手段として動作させる。
【０００８】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記２つのオブジェクトのうち、一方のオブジェクトが攻撃を行うことが可能な範囲に他方のオブジェクトが存在するか否かを判定する攻撃可能判定手段として動作させ、前記非競合関係設定手段は、一方のオブジェクトが攻撃を行うことが可能な範囲に他方のオブジェクトが存在すると前記攻撃可能判定手段が判定し、且つ、２つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該２つのオブジェクトを非競合関係に設定する。
【０００９】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記攻撃可能判定手段が、前記２つのオブジェクトの相対位置に応じて判定を行う。
【００１０】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記攻撃可能判定手段が、前記２つのオブジェクトの攻撃方向に応じて判定を行う。
【００１１】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記攻撃可能判定手段が一方のオブジェクトが攻撃を行うことが可能な範囲に他方のオブジェクトが存在すると判定した場合、前記２つのオブジェクト間にて所定動作が行われていないときには、該２つのオブジェクトは互いに攻撃を行うことが可能である。
【００１２】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記オブジェクトが攻撃を行った場合に、所定時間が経過するまで該オブジェクトを攻撃不可能に設定する攻撃不可能設定手段として動作させる。
【００１３】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記オブジェクトの表示に係る処理を行わせるオブジェクト表示処理手段として動作させ、該オブジェクト表示処理手段は、前記オブジェクトによる攻撃が可能であるか否かを識別可能に、該オブジェクトを表示する。
【００１４】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータを、各オブジェクトの攻撃の成否を判定する攻撃判定手段と、該攻撃判定手段の判定結果に応じて、攻撃されたオブジェクトの敗北を判定する敗北判定手段と、該敗北判定手段の判定結果に応じて、前記ゲームに係る勝利オブジェクトを判定する勝利判定手段として動作させる。
【００１５】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記勝利判定手段が、敗北していないオブジェクトが１つになった場合に、該オブジェクトを勝利オブジェクトと判定する。
【００１６】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記非競合関係設定手段が非競合関係を設定した場合に、該非競合関係に係るオブジェクトの攻撃力を増加させる攻撃力増加手段として動作させる。
【００１７】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記攻撃力増加手段が、非競合関係にあるオブジェクトの数に応じて攻撃力を増加させる。
【００１８】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータを、入力操作によらずに動作し、前記複数のオブジェクトに対する攻撃を行う敵オブジェクトの動作を制御する敵オブジェクト制御手段として動作させる。
【００１９】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記敵オブジェクトが、前記複数のオブジェクトより攻撃力が高い。
【００２０】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記所定動作が、前記攻撃可能判定手段が判定する範囲より狭い所定範囲内に前記２つのオブジェクトが接近することである。
【００２１】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記所定動作が、前記２つのオブジェクトが所定範囲内に接近することである。
【００２２】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記所定動作が、前記２つのオブジェクト又は該オブジェクトに分離可能に設けられた付随オブジェクトが接触することである。
【００２３】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記非競合関係設定手段が、非競合関係に設定された２つのオブジェクトのうちの一のオブジェクトと、非競合関係が設定されていない他のオブジェクトとの間にて前記所定動作が行われた場合に、前記２つのオブジェクトと前記他のオブジェクトとを非競合関係に設定する。
【００２４】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記非競合関係設定手段が、第１の非競合関係に設定された２つ以上のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと、第２の非競合関係に設定された２つ以上のオブジェクトのうちの一のオブジェクトとの間にて前記所定動作が行われた場合に、前記所定動作を行った２つのオブジェクトを前記第１の非競合関係又は前記第２の非競合関係のいずれか一方に設定する。
【００２５】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータを、所定の解消条件が成立した場合に非競合関係を解消する非競合関係解消手段として動作させる。
【００２６】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記解消条件が、全てのオブジェクトが一の非競合関係に設定されることである。
【００２７】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータを、複数の入力操作を受け付ける入力操作受付手段として動作させ、前記オブジェクト制御手段は、前記入力操作受付手段が受け付ける操作及び前記オブジェクトを対応付けて、前記複数のオブジェクトの動作を制御する。
【００２８】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記オブジェクトの表示に係る処理を行わせるオブジェクト表示処理手段として動作させ、該オブジェクト表示処理手段は、前記ゲームに係る勝敗の確定後に、各オブジェクトの操作者を識別する情報を表示する。
【００２９】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記オブジェクト表示処理手段が、前記ゲームに係る勝敗の確定前には、各オブジェクトの操作者が識別不可能なように、前記オブジェクトの表示を行う。
【００３０】
また、本発明に係るゲームプログラムは、前記入力操作受付手段が、ネットワークを介して複数の入力操作を受け付ける。
【００３１】
また、本発明に係るゲーム処理方法は、入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行うゲーム処理方法であって、入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御ステップと、２つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該２つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定ステップを含む。
【００３２】
また、本発明に係るゲーム装置は、入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行うゲーム装置であって、入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御部と、２つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該２つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定部を備える。
【００３３】
また、本発明に係るゲームシステムは、入力操作に応じて複数のオブジェクトが競合するゲームに係る処理を行うゲームシステムであって、入力操作に応じてオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御部と、２つのオブジェクト間にて所定動作が行われた場合に、該２つのオブジェクトを前記ゲームの競い合いにおける非競合関係に設定する非競合関係設定部を備える。
【発明の効果】
【００３４】
本発明は、ゲームの開始前にチーム分けを行う必要がなく、ゲームの開始後又はゲーム中にチーム分けを行うことができる。ユーザは、ゲームの開始後に他のユーザとチームを組むことを、ゲーム操作として行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本実施の形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態に係るゲームプログラムにより表示されるゲーム画面の例を示す模式図である。
【図３】本実施の形態に係るゲームプログラムにより表示されるゲーム画面の例を示す模式図である。
【図４】戦車オブジェクトの拡大図である。
【図５】チームの成立条件を説明するための模式図である。
【図６】戦車オブジェクトの攻撃力増加を説明するための模式図である。
【図７】勝利確定後のゲーム画面の例を示す模式図である。
【図８】ゲームプログラムの実行によって処理部が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】ゲームプログラムの実行によって処理部が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】ゲームプログラムの実行によって処理部が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】変形例に係るゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図１２】変形例に係るゲームにて用いられるオブジェクトの外観を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
図１は、本実施の形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲームシステムは、据置型のゲーム装置１が映像信号線などを介して表示装置５に接続された構成であり、ゲーム機１が出力するゲームに係る画像を表示装置５が表示する。ゲーム装置１は、ユーザの操作を受け付けるためのコントローラ３を複数備えている。ゲーム装置１及び各コントローラ３は、無線通信により情報の送受信を行う。ゲーム装置１は、各コントローラ３にてなされたユーザの入力操作を受け付け、受け付けた入力操作に応じてゲームに係るオブジェクト制御及びゲーム判定等の種々の処理を行い、これらの処理結果を反映したゲーム画像を生成して表示装置５へ出力する。
【００３７】
ゲーム装置１は、処理部１０、画像出力部１１、記録媒体装着部１２、一次記憶部１３、二次記憶部１４、通信部１５及び無線通信部１６等を備えて構成されている。ゲーム装置１の処理部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの演算処理装置を用いて構成されている。処理部１０は、二次記憶部１４に記憶されたゲームプログラム９又は記録媒体装着部１２に装着された記録媒体７に記録されたゲームプログラム９を一次記憶部１３に読み出して実行することにより、ゲームに係る各種の情報処理を行う。例えば処理部１０は、コントローラ３に対してなされたユーザの入力操作を受け付ける処理、受け付けた入力操作に応じてゲームの判定などを行う処理、受け付けた入力操作又はゲーム内のイベント等に応じて表示装置５に表示するゲーム画像を生成する処理等を行う。
【００３８】
画像出力部１１は、処理部１０が生成した画像を、表示装置５の表示に適した画像信号に変換して出力する。記録媒体装着部１２は、ディスク型又はカード型等の記録媒体７を着脱できるように構成されている。処理部１０は、記録媒体装着部１２に装着された記録媒体７からゲームプログラム９及びその他のデータを読み出すことができる。一次記憶部１３は、半導体メモリ素子などを用いて構成されている。一次記憶部１３は、処理部１０の演算処理に伴って生成される各種のデータが一時的に記憶される。二次記憶部１４は、一次記憶部１３と比較して大容量の不揮発性記憶装置を用いて構成されている。二次記憶部１４は、ゲームプログラム９及びその他のデータ等を記憶する。通信部１５は、インターネット又はＬＡＮ（Local Area Network）等のネットワークを介して、サーバ装置又は他のゲーム装置１等との間でデータの送受信を行う。例えばゲーム装置１は、通信部１５にてサーバ装置との通信を行ってゲームプログラム９をダウンロードし、二次記憶部１４に記憶することができる。
【００３９】
無線通信部１６は、ゲーム装置１が備える複数のコントローラ３との間で無線による情報の送受信を行う。コントローラ３は、例えばユーザが両手で把持することが可能な筐体にプッシュ式のボタン又はタッチパネル等の操作部を設けたものである。コントローラ３は、筐体内部に無線通信部を備え、ゲーム装置１との間で無線による情報の送受信を行う。コントローラ３は、操作部に対してなされた入力操作の内容、例えばプッシュ式ボタンの押し下げ又は解放等の情報をゲーム装置１へ無線により通知する。ゲーム装置１の無線通信部１６は、各コントローラ３から受信した入力操作の内容を処理部１０へ通知する。ゲーム装置１が複数のコントローラ３を備えることによって、ゲーム装置１を利用して複数のユーザがゲームを同時的に行うことができる。
【００４０】
またゲーム装置１は、処理部１０がゲームプログラム９を実行することによって、入力操作受付処理部２１、オブジェクト制御処理部２２、チーム設定処理部２３、ゲーム判定処理部２４及び表示処理部２５等がソフトウェア的な機能ブロックとして実現される。ただし、入力操作受付部２１〜表示処理部２５の一部又は全部がハードウェア的な機能ブロックとして実現される構成であってよい。
【００４１】
処理部１０の入力操作受付処理部２１は、無線通信部１６にてコントローラ３との間で送受信した情報を基に、各コントローラ３にてなされたユーザの入力操作を受け付ける処理を行う。入力操作受付処理部２１は、ゲーム内容に応じて例えばプレイヤオブジェクト（ユーザが操作対象とするキャラクタなどのオブジェクト）に対する移動操作、及び、攻撃又はジャンプ等のアクション操作等の入力操作を受け付ける。なお入力操作受付処理部２１は、コントローラ３毎に、入力操作を区別して受け付ける。
【００４２】
処理部１０のオブジェクト制御処理部２２は、入力操作受付処理部２１が受け付けた入力操作に応じて、ゲームに係るオブジェクトの制御を行う。例えばオブジェクト制御処理部２２は、入力操作に応じてプレイヤオブジェクトの移動又はアクション等を行わせる。また例えばオブジェクト制御処理部２２は、プレイヤオブジェクト以外のオブジェクト、例えば敵オブジェクト（ユーザの操作対象ではないオブジェクト）、背景又は障害物等のオブジェクト、及び、これらオブジェクトを配置するフィールドオブジェクト等の生成、配置及び移動等を行う。
【００４３】
処理部１０のチーム設定処理部２３は、本実施の形態に係るゲームプログラム９により行われるゲームにおいて、複数のユーザのチーム設定、即ち複数のプレイヤオブジェクトに関するチーム設定を行う。チーム設定処理部２３が行う処理の詳細は後述する。
【００４４】
処理部１０のゲーム判定処理部２４は、ゲームに係る種々の判定処理を行う。例えばゲーム判定処理部２４は、入力操作に応じてなされたプレイヤオブジェクトの攻撃又は回避等の行為の成否を判定する処理を行う。また例えばゲーム判定処理部２４は、ゲームにおける勝利又は敗北等の条件が満たされたか否かの判定を行う。
【００４５】
処理部１０の表示処理部２５は、オブジェクト制御処理部２２が配置したオブジェクトにより構成されるゲーム画面を表示装置５に表示する処理を行う。即ち表示処理部２５は、配置された一又は複数のオブジェクトが描かれた画像を生成して画像出力部１１へ与える処理を行っている。画像出力部１１は、処理部１０の表示処理部２５から与えられた画像を表示装置５の表示に適した画像信号に変換して出力する。これにより表示装置５には、ゲーム画面が表示される。
【００４６】
次に、本実施の形態に係るゲームプログラム９により行われるゲームの一例を説明する。図２及び図３は、本実施の形態に係るゲームプログラム９により表示されるゲーム画面の例を示す模式図である。本例のゲーム画面は、四方を壁で囲まれた略長方形のフィールド内に、プレイヤオブジェクトである４つの戦車オブジェクト１０１〜１０４と、複数の障害物オブジェクト１０５とが配置されている。４つの戦車オブジェクト１０１〜１０４は、それぞれ異なる色付け（図示の例では異なるハッチング）がなされており、表示装置５に表示されたゲーム画面において区別することが可能である。
【００４７】
４つの戦車オブジェクト１０１〜１０４は、ゲーム装置１の４つのコントローラ３に一対一に対応付けられている。本例のゲームでは、複数のユーザがそれぞれ１つのコントローラ３を利用し、各コントローラ３に対応付けられた１つの戦車オブジェクト１０１〜１０４を操作する。図２に示すゲーム画面は、ゲーム開始前の状態を示したものであるが、この段階ではいずれの戦車オブジェクト１０１〜１０４がいずれのコントローラ３に対応付けられているかが明示されない。本ゲームにおいてゲーム装置１の処理部１０は、戦車オブジェクト１０１〜１０４とコントローラ３との対応を、ゲームを行う毎に例えばランダムに組み替える。
【００４８】
このため各ユーザは、自らのコントローラ３にて操作する戦車オブジェクト１０１〜１０４がいずれであるかを確認する必要がある。ゲーム開始前の状態において、例えばコントローラ３に設けられた十字キーに対する操作が行われた場合、このコントローラ３に対応付けられた戦車オブジェクト１０１〜１０４の近傍に、操作された十字キーの方向に対応する矢印マーク１０６が表示される。各ユーザは、自らのコントローラ３にて十字キーによる方向指示の操作を適宜に行い、このときに各戦車オブジェクト１０１〜１０４の近傍に表示される矢印マーク１０６を確認することで、自らが操作する戦車オブジェクト１０１〜１０４を判別することができる。
【００４９】
ゲーム開始後、各ユーザがそれぞれ１つの戦車オブジェクト１０１〜１０４を操作して、他のユーザが操作する戦車オブジェクト１０１〜１０４に対する攻撃を行う。図３に示すゲーム画面は、ゲーム開始後の状態を示したものであり、いくつかの戦車オブジェクト１０１〜１０４が攻撃を行っている。例えば各ユーザは、コントローラ３に設けられた十字キーにて戦車オブジェクト１０１〜１０４の移動操作を行い、プッシュボタンにて戦車オブジェクト１０１〜１０４による攻撃（砲撃）操作を行う。
【００５０】
砲撃操作を行った場合、戦車オブジェクト１０１〜１０４からは砲弾１０８が発射される。発射された砲弾１０８は、一定方向へ進み、他の戦車オブジェクト１０１〜１０４に接触した場合、この戦車オブジェクト１０１〜１０４は破壊され、本ゲームにおける敗北となる。砲弾１０８が障害物オブジェクト１０５に接触した場合、砲弾１０８の進路は障害物オブジェクト１０５の接触点にて反射され、砲弾１０８は反射方向へ進む。砲弾１０８は、戦車オブジェクト１０１〜１０４から発射された後、所定時間（例えば１０秒など）が経過するまでフィールド内を進み続け、他の戦車オブジェクト１０１〜１０４に接触するか又は所定時間が経過した後に消滅する。
【００５１】
また各戦車オブジェクト１０１〜１０４が発射できる砲弾１０８の数は、初期段階において１つである。各戦車オブジェクト１０１〜１０４は、砲弾１０８を一度発射した後は、所定時間の経過などによって砲弾１０８が消滅するまで、次の砲弾１０８を発射することはできない。このとき処理部１０の表示処理部２５は、砲弾１０８を発射可能な戦車オブジェクト１０１〜１０４と、砲弾１０８を発射済みの戦車オブジェクト１０１とを区別して表示する。
【００５２】
図４Ａ及び図４Ｂは、戦車オブジェクトの拡大図である。なお、図４Ａ及び図４Ｂにおいては、４つの戦車オブジェクト１０１〜１０４のうち、１つの戦車オブジェクト１０４について図示するが、他の戦車オブジェクト１０１〜１０３も色が異なるが同じ構成である。戦車オブジェクト１０４は、キャタピラが両側に設けられた本体部１０４ａと、本体部１０４ａ上に設けられた砲身部１０４ｂとを有している。戦車オブジェクト１０４は、砲弾１０８を発射可能な状態（攻撃可能状態）である場合、図４Ａに示すように、砲身部１０４ｂの根元部分が膨らんだ形状で表示される。これに対して戦車オブジェクト１０４は、砲弾１０８を発射済みの状態（攻撃不可能状態）である場合、図４Ｂに示すように、砲身部１０４ｂの根元部分が細く縮んで棒状に表示される。これによりユーザは、戦車オブジェクト１０４が砲弾１０８を発射可能な状態であるか否かを、表示装置５に表示された戦車オブジェクト１０４の砲身部１０４ｂにて確認することができる。
【００５３】
このように、ユーザが各戦車オブジェクト１０１〜１０４を操作して攻撃し合い、破壊されることなく最後の１つとなった戦車オブジェクト１０１〜１０４が本ゲームにおける勝利オブジェクトとなる。
【００５４】
なお、本例のゲームにおいては、ゲーム開始後（即ち、各戦車オブジェクト１０１〜１０４の移動及び攻撃等の動作が可能な状態となった後）、複数の戦車オブジェクト１０１〜１０４にて一時的なチーム（非競合関係）を組むことができる。図５は、チームの成立条件を説明するための模式図である。本例のゲームでは、２つの戦車オブジェクト１０１、１０４の砲身部１０１ｂ、１０４ｂが所定条件を満たして接触した場合に、この２つの戦車オブジェクト１０１、１０４が１つのチームに設定される。このとき処理部２０のチーム設定処理部２３は、所定条件として、２つの戦車オブジェクト１０１、１０４の位置及び方向に関する条件を判定する。
【００５５】
チーム設定処理部２３は、一方の戦車オブジェクト１０１、１０４の攻撃範囲内に他方の戦車オブジェクト１０１、１０４が存在すること、を所定条件として判定する。図５に示す例では、戦車オブジェクト１０４の攻撃範囲Ａを破線で囲んだ領域として図示してある。図示の攻撃範囲Ａは、戦車オブジェクト１０４が砲弾１０８を発射した場合に、砲弾１０８が戦車オブジェクト１０１に命中（接触）したと判定される範囲である。またチーム設定処理部２３は、２つの戦車オブジェクト１０１、１０４の攻撃方向（又は進行方向）を比較し、各攻撃方向を示す２つのベクトルのなす角度が例えば１４０°以上且つ２２０°以下であること（１８０°±４０°の範囲内であること）、を所定条件として判定する。
【００５６】
チーム設定処理部２３は、これら２つの条件が満たされた状態で、２つの戦車オブジェクト１０１、１０４の砲身部１０１ｂ、１０４ｂが接触したと判定した場合に、チームを設定する。換言すればこの条件は、２つの戦車オブジェクト１０１、１０４が互いに相手を攻撃することが可能な位置関係で互いの砲身部１０１ｂ、１０４ｂを接触させるという条件である。このため、互いの砲身部１０１ｂ、１０４ｂが接触する寸前まで、各戦車オブジェクト１０１、１０４は砲弾１０８を発射して相手を攻撃して破壊することができる。ただし図５に示す戦車オブジェクト１０１は、砲弾１０８を発射済みの状態であるため攻撃を行うことはできないが、チーム設定処理部２３は、砲弾１０８が発射可能な状態であるか否かには関わらずチームを設定する。
【００５７】
また図５に示すように、砲身部１０１ｂ、１０４ｂの接触によってチームが設定された場合、表示処理部２５は、戦車オブジェクト１０１、１０４のいずれか一方の砲身部１０１ｂ、１０４ｂの色を他方の砲身部１０１ｂ、１０４ｂの色に変化させる。図５では戦車オブジェクト１０４の砲身部１０４ｂの色が、戦車オブジェクト１０１の砲身部１０１ｂの色に変化している。よってユーザは、砲身部１０１ｂ、１０４ｂの色に応じて、戦車オブジェクト１０１、１０４が同じチームに設定されていることを判断できる。
【００５８】
チーム設定処理部２３は、例えば戦車オブジェクト１０１、１０２がチームを組んでおり、戦車オブジェクト１０１と戦車オブジェクト１０４とが砲身部１０１ｂ、１０４ｂを所定条件を満たして接触させた場合、戦車オブジェクト１０１、１０２、１０４の３台を１つのチームとして設定する。
【００５９】
チーム設定処理部２３は、例えば２台の戦車オブジェクト１０１、１０２が第１のチームを組んでおり、２台の戦車オブジェクト１０３、１０４が第２チームを組んでいる場合、戦車オブジェクト１０１及び１０４の接触によって、いずれか一方の戦車オブジェクト１０１又は１０４をランダムに選択し、チームを移動させる。これにより例えば、３台の戦車オブジェクト１０１、１０２、１０４が第１のチームとなり、１台の戦車オブジェクト１０３が第２のチームとなる。このように、接触した両戦車オブジェクト１０１、１０４に係るチームのオブジェクト数が同数の場合、チーム設定処理部２３は、ランダムに戦車オブジェクト１０１、１０４のいずれか一方を別チームへ移動させる。
【００６０】
またより多くの戦車オブジェクトが存在する場合、チーム設定処理部２３は、以下のようなチーム設定を行う。チーム設定処理部２３は、例えば戦車オブジェクト１０１を含む５台の戦車オブジェクトが第１のチームを組んでおり、戦車オブジェクト１０４を含む３台の戦車オブジェクトが第２のチームを組んでいる場合、戦車オブジェクト１０１及び１０４の接触によって、戦車オブジェクト１０４を第１のチームへ移動させる。即ち、チーム設定処理部２３は、戦車オブジェクトの数が少ない第２のチームに含まれる戦車オブジェクト１０４を、戦車オブジェクトの数が多い第１のチームへ移動させる。
【００６１】
チーム設定処理部２３は、例えば３台の戦車オブジェクト１０１〜１０３がチームを組んでおり、戦車オブジェクト１０１及び１０４が接触した場合、チームを解消する。このように、ゲーム中の破壊されていない全ての戦車オブジェクト１０１〜１０４が同一のチームとなる状況が発生した場合、チーム設定処理部２３は、チームを解消する。
【００６２】
チーム設定処理部２３によってチームが設定された場合、処理部１０は、同一チームに含まれる戦車オブジェクト１０１〜１０４同士の攻撃を無効化する。例えば戦車オブジェクト１０１及び１０２がチームを組んでいる状況において、戦車オブジェクト１０１が発射した砲弾１０８が戦車オブジェクト１０２に接触した場合であっても、戦車オブジェクト１０２は破壊されず、砲弾１０８は戦車オブジェクト１０２上を通過する。戦車オブジェクト１０２が発射した砲弾１０８が戦車オブジェクト１０１に接触した場合も同様である。なお各戦車オブジェクト１０１〜１０４は、チーム設定に関係なく、自らが発射した砲弾１０８に対する接触で破壊されることはない。換言すれば、同一チームの戦車オブジェクト１０１〜１０４が発射した砲弾１０８には、自らが発射した砲弾１０８も含まれる。
【００６３】
またチーム設定処理部２３によってチームが設定された場合、処理部１０は、設定されたチームに含まれる戦車オブジェクト１０１〜１０４の攻撃力を増加させる。図６は、戦車オブジェクト１０１〜１０４の攻撃力増加を説明するための模式図である。戦車オブジェクト１０１が他の戦車オブジェクト１０２〜１０４とチームを組んでいない初期状態において、コントローラ３にてユーザが攻撃操作を行った場合に、戦車オブジェクト１０１が発射する砲弾１０８の数は１つである（図６上段参照）。その後、戦車オブジェクト１０１が他の戦車オブジェクト１０２〜１０４とチームを組み、チームに含まれる戦車オブジェクト１０１〜１０２が２台となった場合、戦車オブジェクト１０１が発射する砲弾１０８の数は２つに増加する（図６中段参照）。更に、戦車オブジェクト１０１が参加するチームに含まれる戦車オブジェクト１０１〜１０４の数が３台となった場合、戦車オブジェクト１０１が発射する砲弾１０８の数は３つに増加する（図６下段参照）。
【００６４】
処理部１０は、チームに含まれる戦車オブジェクト１０１〜１０４の数に応じて、このチーム内の戦車オブジェクト１０１〜１０４の攻撃力を増加させる。なお攻撃力増加の方法は、砲弾１０８の数を増加させるのではなく、例えば砲弾１０８のサイズを大きくする又は砲弾１０８の威力を増加させる等の他の方法であってもよい。
【００６５】
また本実施の形態においては、チームに含まれる戦車オブジェクト１０１〜１０４の数が減少した場合、又は、チームが解消された場合であっても、戦車オブジェクト１０１〜１０４の攻撃力は低下させない。これにより、ゲームの終盤などにおいて破壊されていない戦車オブジェクト１０１〜１０４の数が減少した場合に、ゲームにおけるユーザの高揚感などが低下することを防止できる。ただし、戦車オブジェクト１０１〜１０４の攻撃力を低下させる構成としてもよい。
【００６６】
このように、本実施の形態に係るゲームでは、ユーザがコントローラ３を用いて戦車オブジェクト１０１〜１０４の移動及び攻撃等の操作を行い、他の戦車オブジェクト１０１〜１０４とチームを組みながら、他の戦車オブジェクト１０１〜１０４に対して攻撃を行うことでゲームが進行する。最終的には、破壊されずに残った１台の戦車オブジェクト１０１〜１０４が勝利オブジェクトとなる。
【００６７】
図７は、勝利確定後のゲーム画面の例を示す模式図である。図示の例は、戦車オブジェクト１０１が最終的に勝利した状態である。処理部１０のゲーム判定処理部２４が、戦車オブジェクト１０１が勝利したと判定した場合、表示処理部２５は、ゲーム画面の中央に勝利確定を通知するメッセージを表示する。図示の例では、「ユーザＡ勝利！」のメッセージが表示されている（戦車オブジェクト１０１はユーザＡが操作しているものとする）。また処理確定後に表示処理部２５は、戦車オブジェクト１０１を操作しているユーザを識別するための識別情報１０９を、戦車オブジェクト１０１の近傍に表示する。図示の例では、表示処理部２５は、識別情報１０９として、略円形の吹き出しに「ユーザＡ」とユーザ名を表示している。なお識別情報１０９として表示するユーザ名は、ゲーム開始前に登録されているものとする。ただし識別情報１０９として表示する情報はユーザ名に限らず、例えばユーザの写真若しくは似顔絵等の画像、又は、勝利した戦車オブジェクト１０１〜１０４に対応付けられたコントローラ３の番号等のその他の情報であってもよい。
【００６８】
またゲーム判定処理部２４が戦車オブジェクト１０１〜１０４が破壊されて敗北したと判定した場合も同様に、表示処理部２５は、敗北した戦車オブジェクト１０１〜１０４に係るユーザの識別情報１０９を表示する。図示の例は、戦車オブジェクト１０４が破壊されて敗北した状態である。ゲーム判定処理部２４が敗北したと判定した戦車オブジェクト１０４は、表示処理部２５により、破壊された戦車を模した画像にて表示される。また表示処理部２５は、敗北した戦車オブジェクト１０４を操作していたユーザを識別するための識別情報１０９を、戦車オブジェクト１０４の近傍に表示する。
【００６９】
なお表示処理部２５による敗北した戦車オブジェクト１０１〜１０４の識別情報１０９の表示は、ゲームにおける勝利オブジェクトが確定した場合にのみ行われるのではなく、各戦車オブジェクト１０１〜１０４について敗北が確定した都度行われる。また表示処理部２５は、敗北確定から所定時間（例えば３０秒など）に亘って識別情報１０９を表示した後、敗北した戦車オブジェクト１０１〜１０４及び識別情報１０９の表示を終える。
【００７０】
図８〜図１０は、ゲームプログラム９の実行によって処理部１０が行う処理の手順を示すフローチャートである。なお図示の処理は、ゲーム中に存在する戦車オブジェクト１０１〜１０４毎に行われる。ゲーム機１の処理部１０は、コントローラ３にて戦車オブジェクト１０１〜１０４に対する移動操作を受け付けたか否かを入力操作受付処理部２１にて判定する（ステップＳ１）。移動操作を受け付けていない場合（Ｓ１：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ１１へ処理を進める。移動操作を受け付けた場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、処理部１０のオブジェクト制御処理部２２は、受け付けた移動操作に応じて、対象の戦車オブジェクト１０１〜１０４をゲームのフィールド内にて移動させる（ステップＳ２）。
【００７１】
次いで処理部１０のチーム設定処理部２３は、対象の戦車オブジェクト１０１〜１０４と他の戦車オブジェクト１０１〜１０４とが互いに攻撃可能な状態であるか否かを判定する（ステップＳ３）。ここでチーム設定処理部２３は、対象の戦車オブジェクト１０１〜１０４の近傍に他の戦車オブジェクト１０１〜１０４が存在するか否か、存在する場合にはその位置及び方向が所定条件を満たしているか否かによりステップＳ３の判定を行う。攻撃可能な状態でないと判定した場合（Ｓ３：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ１１へ処理を進める。
【００７２】
攻撃可能な状態であると判定した場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、処理部１０のチーム設定処理部２３は、対象の戦車オブジェクト１０１〜１０４の砲身部と近傍に存在する他の戦車オブジェクト１０１〜１０４の砲身部とが接触したか否かを更に判定する（ステップＳ４）。砲身部が接触していない場合（Ｓ４：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ１１へ処理を進める。砲身部が接触したと判定した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、処理部１０のチーム設定処理部２３は、砲身部が接触した２つの戦車オブジェクト１０１を１つのチームに設定する（ステップＳ５）。
【００７３】
次いで処理部１０のチーム設定処理部２３は、ゲームにおいて破壊されていない全ての戦車オブジェクト１０１〜１０４が全て同一のチームに設定されたか否かを判定する（ステップＳ６）。全ての戦車オブジェクト１０１〜１０４が同一チームでない場合（Ｓ６：ＮＯ）、処理部１０は、チームに設定した２つの戦車オブジェクト１０１〜１０４のいずれか一方の砲身部の色を他方の色に変化させると共に（ステップＳ７）、この戦車オブジェクト１０１〜１０４の攻撃力を増加させて（ステップＳ８）、ステップＳ１１へ処理を進める。全ての戦車オブジェクト１０１〜１０４が同一チームの場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、処理部１０は、チーム設定処理部２３にてチームを解消すると共に（ステップＳ９）、各戦車オブジェクト１０１〜１０４の砲身部の色をそれぞれ個別の色に変化させて（ステップＳ１０）、ステップＳ１１へ処理を進める。
【００７４】
処理部１０は、コントローラ３にて戦車オブジェクト１０１〜１０４の攻撃操作を受け付けたか否かを入力操作受付処理部２１にて判定する（ステップＳ１１）。攻撃操作を受け付けていない場合（Ｓ１１：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ１６へ処理を進める。攻撃操作を受け付けた場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、戦車オブジェクト１０１〜１０４が攻撃可能状態であるか否かを更に判定する（ステップＳ１２）。戦車オブジェクト１０１〜１０４が攻撃可能状態でないと判定した場合（Ｓ１２：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ１６へ処理を進める。
【００７５】
戦車オブジェクト１０１〜１０４が攻撃可能状態であると判定した場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、処理部１０のオブジェクト制御処理部２２は、設定された攻撃力に応じた数の砲弾１０８を発射し（ステップＳ１３）、対象の戦車オブジェクト１０１〜１０４を攻撃不可能状態に設定する（ステップＳ１４）。その後、処理部１０は、表示処理部２５にて対象の戦車オブジェクト１０１〜１０４の砲身部の形状を変更して表示し（ステップＳ１５）、ステップＳ１６へ処理を進める。なお、本フローチャートにおいては図示を省略するが、戦車オブジェクト１０１〜１０４を攻撃不可能状態に設定した後、所定時間が経過した場合に、処理部１０は、オブジェクト制御処理部２２にてこの戦車オブジェクト１０１〜１０４を攻撃可能状態に設定し、表示処理部２５にて砲身部の形状を元に戻して表示する。
【００７６】
処理部１０のゲーム判定処理部２４は、対象の戦車オブジェクト１０１〜１０４に、他の戦車オブジェクト１０１〜１０４が発射した砲弾１０８が接触したか否かを判定する（ステップＳ１６）。砲弾１０８が接触していない場合（Ｓ１６：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ２５へ処理を進める。砲弾１０８が接触した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、処理部１０のゲーム判定処理部２４は、接触した砲弾１０８が自らの発射した砲弾１０８又は同一チームの他の戦車オブジェクト１０１〜１０４が発射した砲弾１０８であるか否かを更に判定する（ステップＳ１７）。自らの発射した砲弾１０８又は同一チームの砲弾１０８である場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、処理部１０のゲーム判定処理部２４は、この砲弾１０８による攻撃を無効化して（ステップＳ１８）、ステップＳ２５へ処理を進める。
【００７７】
接触した砲弾１０８が自らの発射した砲弾１０８でなく且つ同一チームのものでない場合（Ｓ１７：ＮＯ）、処理部１０のゲーム判定処理部２４は、対象の戦車オブジェクト１０１〜１０４の敗北を確定する（ステップＳ１９）。次いで処理部１０のチーム設定処理部２３は、敗北が確定していない全ての戦車オブジェクト１０１〜１０４が全て同一のチームに設定されたか否かを判定する（ステップＳ２０）。敗北していない全ての戦車オブジェクト１０１〜１０４が同一チームでない場合（Ｓ２０：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ２３へ処理を進める。
【００７８】
敗北していない全ての戦車オブジェクト１０１〜１０４が同一チームの場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）、処理部１０は、チーム設定処理部２３にてチームを解消すると共に（ステップＳ２１）、各戦車オブジェクト１０１〜１０４の砲身部の色をそれぞれ個別の色に変化させて（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ処理を進める。
【００７９】
その後、処理部１０の表示処理部２５は、敗北した戦車オブジェクト１０１〜１０４に関する識別情報１０９を表示し（ステップＳ２３）、所定時間経過後にこの表示をオフして（ステップＳ２４）、ステップＳ２５へ処理を進める。
【００８０】
処理部１０のゲーム判定処理部２４は、対象の戦車オブジェクト１０１〜１０４がゲームにおいて最後の１台になったか否かを判定する（ステップＳ２５）。最後の１台になっていない場合（Ｓ２５：ＮＯ）、処理部１０は、処理を終了する。最後の１台になった場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）、処理部１０のゲーム判定処理部２４は、対象の戦車オブジェクト１０１〜１０４の勝利を確定する（ステップＳ２６）。処理部１０の表示処理部２５は、勝利した戦車オブジェクト１０１〜１０４を通知するメッセージを表示すると共に（ステップＳ２７）、勝利した戦車オブジェクト１０１〜１０４に関する識別情報１０９を表示し（ステップＳ２８）、処理を終了する。
【００８１】
なお処理部１０は、上述のステップＳ１〜Ｓ２８の処理を、ゲームの開始から勝利オブジェクトが確定するまでの間、繰り返し行っている。
【００８２】
以上の構成のゲーム装置１は、処理部１０がゲームプログラム９を実行することによって、コントローラ３にて受け付けた入力操作に応じて、複数の戦車オブジェクト１０１〜１０４が競合する（攻撃する）ゲームに係る処理を行う。ゲーム装置１の処理部１０は、入力操作受付処理部２１にて受け付けた移動及び攻撃等の入力操作に応じてオブジェクト制御処理部２２が戦車オブジェクト１０１〜１０４の動作を制御する。処理部１０は、２つの戦車オブジェクト１０１〜１０４間にて砲身部を接触させるなどの所定動作が行われた場合に、チーム設定処理部２３がこのゲームの競合における非競合関係（チーム）に設定する。
これによりユーザは、ゲームの開始後に自らが操作する戦車オブジェクト１０１〜１０４に所定動作を行わせることで他の戦車オブジェクト１０１〜１０４とのチームを組むことができる。よってユーザは、ゲームの開始前に話し合いなどによってチーム分けを行う必要がない。
【００８３】
処理部１０のチーム設定処理部２３は、２つの戦車オブジェクト１０１〜１０４が互いに攻撃可能な位置及び向きであるか否かを判定する。チーム設定処理部２３は、２つの戦車オブジェクト１０１〜１０４が互いに攻撃可能な位置及び向きであり、且つ、２つの戦車オブジェクト１０１〜１０４間にて所定動作が行われた場合に、チームを設定する。２つの戦車オブジェクト１０１〜１０４が互いに攻撃可能な位置及び向きであるが、所定動作が行われていない場合、この２つの戦車オブジェクト１０１〜１０４は互いに攻撃を行うことが可能である。
これによりユーザは、２つの戦車オブジェクト１０１〜１０４間で攻撃を行うか又はチームを組むかの駆け引きを楽しむことができる。
【００８４】
なおチームを組むための所定動作は、戦車オブジェクト１０１〜１０４の砲身部の接触に限らない。例えば砲身部が接触していなくても、２つの戦車オブジェクト１０１〜１０４が所定範囲内に接近した場合にチームを設定してもよい。このときのチーム設定のために接近する所定範囲は、各戦車オブジェクト１０１〜１０４の攻撃可能範囲より狭い範囲とすることができる。また例えば砲身部に限らず２つの戦車オブジェクト１０１〜１０４の箇所が接触した場合にチームを設定してもよい。また例えば、２つの戦車オブジェクト１０１〜１０４の位置及び向き等に関係なく、砲身部が接触した場合にはチームを設定してもよい。またユーザが操作するオブジェクトが戦車ではなく例えば人型のキャラクタが刀などの武器を持って攻撃を行うゲームの場合、人型のキャラクタオブジェクトの接触ではなく、キャラクタオブジェクトが保持した武器オブジェクトの接触によりチームを設定してもよい。
【００８５】
処理部１０は、チーム設定処理部２３が同一のチームに設定した戦車オブジェクト１０１〜１０４同士の攻撃を無効化する。また処理部２０は、チームに含まれる戦車オブジェクト１０１〜１０４の数に応じて、この戦車オブジェクト１０１〜１０４の攻撃力を増加させる。これらにより、複数の戦車オブジェクト１０１〜１０４がチームを組むことの利点が生じる。
【００８６】
処理部１０は、攻撃操作に応じて戦車オブジェクト１０１〜１０４が砲弾１０８を発射した後、所定時間が経過するまでこの戦車オブジェクト１０１〜１０４を攻撃不可能に設定する。このとき処理部１０の表示処理部２５は、攻撃不可能であるか否かが識別可能なように、戦車オブジェクト１０１〜１０４の表示を行う。これによりユーザは、例えば攻撃後の所定時間に攻撃不可能状態の戦車オブジェクト１０１〜１０４を他の戦車オブジェクト１０１〜１０４へ接近させるなどして、攻撃の意思がないことを示して他の戦車オブジェクト１０１〜１０４にチームの結成を促すことができる。
【００８７】
処理部１０のチーム設定処理部２３は、チームが設定された複数の戦車オブジェクト１０１〜１０４のうちの１つと、チームが設定されていない他の戦車オブジェクト１０１〜１０４との間で所定動作が行われた場合、他の戦車オブジェクト１０１〜１０４をチームに組み入れる。またチーム設定処理部２３は、第１のチームに含まれる戦車オブジェクト１０１〜１０４の１つと、第２のチームに含まれる戦車オブジェクト１０１〜１０４の１つとの間で所定動作が行われた場合、２つの戦車オブジェクト１０１〜１０４のいずれか一方を別のチームへ移動させる。このときチーム設定処理部２３は、第１のチーム及び第２のチームに含まれる戦車オブジェクト１０１〜１０４のオブジェクト数が同じであれば、所定動作によってチームを移動させる戦車オブジェクト１０１〜１０４をランダムに決定する。オブジェクト数が異なる場合、チーム設定処理部２３は、オブジェクト数が多いチームへ、オブジェクト数が少ないチームに含まれる戦車オブジェクト１０１〜１０４を移動させる。
これらにより、より多くの戦車オブジェクト１０１〜１０４がチームを組んで攻撃し合うことができる。
【００８８】
処理部１０のチーム設定処理部２３は、所定の解消条件が成立した場合にチームを解消する。チーム設定処理部２３は、例えばゲーム中の全ての戦車オブジェクト１０１〜１０４が同一のチームに設定された場合に、このチームを解消する。ただしチーム解消の条件はこれに限るものではない。例えば、チーム設定処理部２３は、初めてチームを設定してから所定時間が経過した場合に、このチームを解消してもよい。また例えば、チームを解消するためのアイテムなどを出現させ、これを戦車オブジェクト１０１〜１０４が取得した場合にチームを解消してもよい。
このようにチームの解消を行うことで、チームを一時的なものとすることができ、最終的には全ての戦車オブジェクト１０１〜１０４が競い合うゲームとすることができる。
【００８９】
処理部１０のゲーム判定処理部２４は、戦車オブジェクト１０１〜１０４が発射した砲弾１０８が他の戦車オブジェクト１０１〜１０４に接触したか否かに応じて攻撃の成否を判定する。ゲーム判定処理部２４は、この攻撃が成功したと判定した場合には、砲弾１０８が接触した戦車オブジェクト１０１〜１０４が敗北したと判定する。またゲーム判定処理部２４は、敗北していない戦車オブジェクト１０１〜１０４が１つになった場合に、この戦車オブジェクト１０１〜１０４をゲームの勝利オブジェクトと判定する。
【００９０】
ゲーム装置１は複数のコントローラ３を有し、処理部１０の入力操作受付処理部２１が複数のユーザの入力操作を受け付けて、オブジェクト制御処理部２２が複数の戦車オブジェクト１０１〜１０４の動作を制御する。処理部１０の表示処理部２５は、各戦車オブジェクト１０１〜１０４を操作するユーザがいずれであるかが識別不可能なようにゲーム画面の表示を行う。また表示処理部２５は、ゲームの勝敗が確定した後に、各戦車オブジェクト１０１〜１０４を操作するユーザを識別する識別情報１０９を表示する。これにより各ユーザは、戦車オブジェクト１０１〜１０４を操作するユーザが誰であるかを意識することなく、攻撃又はチーム結成等を行うことができる。
【００９１】
なお本実施の形態においては、ゲームプログラム９の実行によってゲーム装置１にて行うゲームを、複数の戦車オブジェクト１０１〜１０４が互いに攻撃し合うゲームとしたが、これに限るものではない。例えば飛行機、船、ロボット、人又は動物等のオブジェクトが攻撃し合うゲームであってよい。また複数のオブジェクトが攻撃し合うのではなく、例えばレース又はスポーツ等の競い合いを行うゲームであってよい。
【００９２】
また、４つの戦車オブジェクト１０１〜１０４が攻撃し合うゲームとしたが、これに限るものではなく、３つ以下又は５つ以上の戦車オブジェクト１０１〜１０４が攻撃し合うゲームであってよい。ゲーム中の戦車オブジェクト１０１〜１０４の数は、ゲームに参加するユーザ数又はゲーム装置１が有するコントローラ３の数等に応じて適宜に増減することができる。また複数の戦車オブジェクト１０１〜１０４は、その全てをコントローラ３にてユーザが操作するのではなく、その一部をゲーム装置１の処理部１０が操作してもよい。
【００９３】
また２つの戦車オブジェクト１０１〜１０４の間で所定動作が行われた場合に、チーム設定処理部２３がチームを設定する構成としたが、これに限るものではない。例えば３つ以上の戦車オブジェクト１０１〜１０４の間で所定動作が行われた場合に、チームを設定する構成としてもよい。またチームを設定するための所定条件及びチームを解消する解消条件は、上述のものに限らず、種々の条件とすることができる。
【００９４】
またゲームプログラム９をゲーム装置１の処理部１０が実行することによって、処理部１０に入力操作受付処理部２１〜表示処理部２５がソフトウェア的な機能ブロックとして設けられる構成としたが、これに限るものではない。入力操作受付処理部２１〜表示処理部２５の一部の機能が、例えばＯＳ（Operating System）の機能として提供されるものであってもよい。またゲーム装置１はコントローラ３と無線により情報の送受信を行う構成としたが、これに限るものではなく、ゲーム装置１及びコントローラ３が有線接続された構成であってもよい。またゲーム装置１を据置型のものとしたが、これに限るものではなく、携帯型のゲーム装置であってもよい。またゲーム装置１は、ゲーム専用の装置でなくてよく、ＰＣ（Personal Computer）又はスマートフォン等のようにゲームプログラム９を実行することができる種々の情報処理装置であってよい。
【００９５】
また本実施の形態においては、１つのゲーム装置１がゲームに係る処理を集中的に行う構成としたが、これに限るものではない。例えば複数のゲーム装置がネットワークを介してサーバ装置との通信を行う構成のゲームシステムであってよい。この構成の場合、例えば各ゲーム装置にてユーザの操作を受け付け、受け付けた操作内容をゲーム装置からサーバ装置へ送信する。サーバ装置は、複数のゲーム装置からの操作情報に基づいて、図８〜図１０に示した処理を行い、処理結果を各ゲーム装置へ送信する。各ゲーム装置は、サーバ装置からの処理結果に基づいてゲーム画面の表示処理を行う。例えば各ゲーム装置に入力操作受付処理部２１及び表示処理部２５を設け、サーバ装置にオブジェクト制御処理部２２、チーム設定処理部２３及びゲーム判定処理部２４を設ける構成とすることができる。ただし、各ゲーム装置とサーバ装置との機能分担はこの構成に限るものではない。
【００９６】
また複数のゲーム装置がネットワークを介してゲームを行う場合に、そのネットワーク構成は上記のようなサーバ装置を用いた構成に限らない。例えば複数のゲーム装置のうち、一のゲーム装置が上記のサーバ装置の処理を行う構成としてもよい。また例えば、各ゲーム装置が他のゲーム装置とそれぞれ通信を行うことで情報を交換し、得られた情報に基づいて各ゲーム装置がそれぞれゲームに係る処理を行う構成としてもよい。
【００９７】
またネットワークを介してゲームを行う複数のゲーム装置は、全てが同じ種類のゲーム装置でなくてよい。例えば据置型のゲーム装置、携帯型のゲーム装置、ゲームプログラムがインストールされたＰＣ、及び、ゲームアプリケーションがインストールされたスマートフォン等の種々のゲーム装置が混在していてよい。
【００９８】
（変形例）
図１１は、変形例に係るゲーム画面の一例を示す模式図である。また図１２は、変形例に係るゲームにて用いられるオブジェクトの外観を示す模式図である。変形例に係るゲームプログラム９をゲーム装置１の処理部１０が実行することにより行われるゲームでは、ユーザが操作する戦車オブジェクト１０１〜１０４の他に、処理部１０が移動及び攻撃等の操作を行う敵オブジェクト１１０が存在する。敵オブジェクト１１０は、全ての戦車オブジェクト１０１〜１０４に敵対する戦車のオブジェクトである。敵オブジェクト１１０は、戦車オブジェクト１０１〜１０４とは異なる外観で表示され、戦車オブジェクト１０１〜１０４より攻撃力が高く設定されている。
【００９９】
図１２Ａに示すように、敵オブジェクト１１０は、キャタピラが両側に設けられた本体部１１０ａと、本体部１１０ａ上に設けられた砲身部１１０ｂとを有している。砲身部１１０ｂは、敵オブジェクト１１０の前方向及び左右方向へ向けてそれぞれ設けられた３つの砲身を有している。このため敵オブジェクト１１０は、前方向及び左右方向へ同時的に３つの砲弾１１１を発射することが可能である。敵オブジェクト１１０が発射する砲弾１１１は、ユーザが操作する戦車オブジェクト１０１〜１０４の砲弾１０８より大きい。またこの砲弾１１１は、フィールド内に配置された障害物オブジェクト１０５に接触した場合、反射せずに障害物オブジェクト１０５の一部を破壊する。
【０１００】
敵オブジェクト１１０は、処理部１０のオブジェクト制御処理部２２によりその動作が制御される。オブジェクト制御処理部２２は、ゲームプログラム９にて設定されたアルゴリズムなどに基づいて、敵オブジェクト１１０の移動及び攻撃等の動作を行う。敵オブジェクト１１０は、全ての戦車オブジェクト１０１〜１０４に敵対するものであり、チームを組むことはできない。なお変形例に係るゲームにおいて、敵オブジェクト１１０は必ずしも破壊する必要はなく、敵オブジェクト１１０が破壊されたか否かに関わらず、最後の１台となった戦車オブジェクト１０１〜１０４が勝利オブジェクトとなる。
【０１０１】
また戦車オブジェクト１０１〜１０４は、敵オブジェクト１１０を攻撃して破壊した場合、敵オブジェクト１１０の能力を獲得することができる。図１２Ｂに示すように、敵オブジェクト１１０を破壊した戦車オブジェクト１０４は、砲身部１０４ｂが前方向及び左右方向へ向けられた３つの砲身を有する形状に変化する。この形状の戦車オブジェクト１０４は、敵オブジェクト１１０と同様に、前方向及び左右方向へ同時的に３つの砲弾１１１を発射することが可能となる。発射される砲弾１１１は、敵オブジェクト１１０の砲弾１１１と同様に、サイズが大きく、障害物オブジェクト１０５を破壊することが可能である。更にこの戦車オブジェクト１０４が他の戦車オブジェクト１０１〜１０３とチームを組んだ場合、各砲身について発射される砲弾１１１の数が増加する。
【０１０２】
このように、ユーザが操作せず且つ攻撃力が高く設定された敵オブジェクト１１０をゲームに加えることによって、ユーザは取り得る戦略の幅が広がり、よりゲームを楽しむことができる。また敵オブジェクト１１０を破壊した戦車オブジェクト１０１〜１０４に敵オブジェクト１１０の能力を与えて攻撃力を増加させることは、ゲームの勝敗に直接的には関係しない敵オブジェクト１１０を破壊することの利点とすることができる。
【０１０３】
なお、本変形例にて示した敵オブジェクト１１０の外観及び能力等は一例であって、これに限るものではない。また敵オブジェクト１１０は、例えばゲームの開始時点に存在していてもよく、また例えばゲーム開始から所定時間経過後に登場させてもよく、また例えば残りの戦車オブジェクト１０１〜１０４が所定台数となった場合に登場させてもよく、その他の条件で登場させてもよい。また敵オブジェクト１１０を破壊した戦車オブジェクト１０１〜１０４に対して敵オブジェクト１１０の能力の全てを与えるのではなく、例えば３方向へ砲弾１０８を発射する能力のみ与えてもよく、また例えば障害物オブジェクト１０５を破壊する能力のみ与えてもよく、その他の能力を与えてもよい。
【符号の説明】
【０１０４】
１  ゲーム装置
３  コントローラ
５  表示装置
７  記録媒体
９  ゲームプログラム
１０  処理部（オブジェクト制御手段、非競合関係設定手段、攻撃無効化手段、攻撃可能判定手段、攻撃判定手段、敗北判定手段、勝利判定手段、攻撃力増加手段、攻撃不可能設定手段、オブジェクト表示処理手段、敵オブジェクト制御手段、非競合関係解消手段、入力操作受付手段）
１１  画像出力部
１２  記録媒体装着部
１３  一次記憶部
１４  二次記憶部
１５  通信部
１６  無線通信部
２１  入力操作受付処理部（入力操作受付手段）
２２  オブジェクト制御処理部（オブジェクト制御手段、敵オブジェクト制御手段）
２３  チーム設定処理部（非競合関係設定手段、攻撃可能判定手段、非競合関係解消手段）
２４  ゲーム判定処理部（攻撃判定手段、敗北判定手段、勝利判定手段）
２５  表示処理部（オブジェクト表示処理手段）
１０１〜１０４  戦車オブジェクト
１０５  障害物オブジェクト
１０６  矢印マーク
１０８  砲弾
１０９  識別情報
１１０  敵オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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