(57)【要約】【課題】大当たり遊技中に表示する遊技情報に違和感を持たせないようにする。【解決手段】演出表示制御手段（２２０）は、大当たり遊技が開始されると、ラウンド期待数（例えば８）に規定個数（例えば１０）を乗じて求めた数である入賞期待数（例えば８０）を表示すると共に、遊技球検知手段（４５）からの検知信号に基づいて、大入賞口（４２）に入賞した遊技球の個数情報を所定の態様で表示する。さらに、ラウンド遊技中に遊技球検知手段が検知した遊技球の入賞個数が規定個数に到達する前に終了条件が成立してラウンド遊技が終了するという特定の事態が発生した場合には、演出表示制御手段は、個数情報（累積入賞数）または入賞期待数を、遊技球検知手段が検知した遊技球の入賞個数（例えば８）と規定個数（例えば１０）との差に相当する未入賞個数（２個）を反映した数値（例えば１０）に補正して表示する。【選択図】図２１
2014100406.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口および大入賞口と、この大入賞口を開閉するアタッカー装置と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選で特図当たりに当選した場合に、大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段と、前記遊技盤に設けられた演出表示装置と、前記演出表示装置の表示制御を行う演出表示制御手段と、前記大入賞口に入賞した遊技球を検知する遊技球検知手段と、を備え、前記大当たり遊技は、前記アタッカー装置が前記大入賞口を開放して遊技球の入賞が許容され、規定個数の遊技球が前記大入賞口に入賞したことまたはその他の終了条件が成立した場合に前記アタッカー装置が前記大入賞口を閉鎖する、という内容のラウンド遊技を規定回数まで繰り返し実行する構成とされたパチンコ機において、
前記演出表示制御手段は、前記大当たり遊技が開始されると、その大当たり遊技で実行される前記規定回数以下の回数であるラウンド期待数に前記規定個数を乗じて求めた数である入賞期待数を表示すると共に、前記遊技球検知手段からの検知信号に基づいて、前記大当たり遊技の開始から数えて前記大入賞口に入賞した遊技球の個数情報を所定の態様で表示し、
さらに、前記ラウンド遊技中に前記遊技球検知手段が検知した遊技球の入賞個数が前記規定個数に到達する前に前記終了条件が成立して前記ラウンド遊技が終了するという特定の事態が発生した場合には、前記演出表示制御手段は、前記個数情報または前記入賞期待数を、前記遊技球検知手段が検知した遊技球の入賞個数と前記規定個数との差に相当する未入賞個数を反映した数値に補正して表示するようにした
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記演出表示制御手段は、前記検知信号が入力される毎に遊技球の入賞個数を１ずつ累積加算し、その累積加算された数値を前記個数情報として前記入賞期待数とは別個に表示する共に、今回の前記ラウンド遊技において前記特定の事態が生じた場合には、前記累積加算された数値に前記未入賞個数を加算することにより補正した数値を新たな前記個数情報として次の前記ラウンド遊技にて表示するようにした
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項３】
請求項１の記載において、
前記演出表示制御手段は、前記検知信号が入力される毎に、表示されている前記入賞期待数を１ずつ減算する態様で前記個数情報を表示すると共に、今回の前記ラウンド遊技において前記特定の事態が生じた場合には、今回のラウンド遊技終了時に表示されている前記入賞期待数から前記未入賞個数を減算することにより補正した数値を前記新たな前記入賞期待数として次の前記ラウンド遊技にて表示するようにした
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項４】
請求項１の記載において、
前記演出表示制御手段は、前記検知信号が入力される毎に遊技球の入賞個数を１ずつ累積加算し、その累積加算された数値を前記個数情報として前記入賞期待数とは別個に表示する共に、今回の前記ラウンド遊技において前記特定の事態が生じた場合には、前記入賞期待数から前記未入賞個数を減算することにより補正した数値を新たな前記入賞期待数として次の前記ラウンド遊技にて表示するようにした
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか１項の記載において、
前記ラウンド遊技中に前記遊技球検知手段が全く遊技球を検知しなかった場合に、前記演出表示制御手段は、そのラウンド遊技において表示されていた前記入賞期待数から前記規定個数を減算することにより補正した数値を新たな前記入賞期待数として次の前記ラウンド遊技にて表示するようにした
ことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関し、特に、大当たり遊技中の遊技情報の表示制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機は、その遊技盤面内に、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口、普通図柄に係る電子抽選の契機となるスルーチャッカ、始動口の入口で開閉する電動チューリップなどが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この始動口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。そして、大当たりとなった場合には、遊技者にとって有利な大当たり遊技が提供される。この大当たり遊技では、アタッカー装置が所定回数（所定のラウンド数）だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００３】
この大当たり遊技中には、大入賞口に入賞した遊技球の個数や、ラウンド数など各種の遊技情報が表示されるのが最近の主流となっている。この種のパチンコ機として、例えば特許文献１が公知である。この特許文献１では、特定遊技状態中（大当たり遊技中）に、まず、総ラウンド数（規定回数）よりも少ないラウンド数（ラウンド期待数）に対応する規定入賞数（規定個数）を入賞期待数として特定可能に報知する第１演出が行なわれる。そして、第１演出の実行中に可変入賞球装置（アタッカー装置）に入賞して計数された入賞個数が第１演出により報知された入賞期待数に達したときに、第１演出が終了されるとともに特定遊技状態が継続する旨が報知され、総ラウンド数のうち実行されていない残りのラウンド数以下のラウンド数に対応する規定入賞数を入賞期待数として特定可能に報知する第２演出が実行される。そして、可変入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞した個数が表示される。
【０００４】
また、１回のラウンドで可変入賞装置に規定入賞数を超えて遊技球が入賞する場合がある（所謂、オーバー入賞）が、このような場合の表示を、特許文献１では、次のように行っている。即ち、第１演出の実行中に実行されるラウンドにおいて可変入賞球装置に入賞した入賞個数が当該ラウンドの規定入賞数よりも多くなったときに、多い入賞個数分だけ、入賞個数の計数が停止されるように構成されている。
【０００５】
そして、このように構成された特許文献１によれば、特定遊技状態が継続する旨の報知が行なわれるときにおいて、報知される入賞期待数と表示される入賞個数との関係に関して、遊技者に違和感を持たせないようにすることができるとされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−２６８１０３号公報（段落００１９、００２０等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
パチンコ機は、各ラウンド遊技において大入賞口に入賞した遊技球の個数が規定個数（例えば１０個）に満たないままラウンド遊技の開始から所定時間経過（例えば３０秒）が経過すると、その所定時間経過を以ってラウンド遊技の終了条件が成立し、当該ラウンド遊技は終了する。また、遊技領域内で遊技球が詰まるなどの何らかのトラブルにより、ラウンド遊技中に遊技球が１個も入賞しない場合（所謂、パンク）も有り得る。このような特定の事態が発生した場合に、遊技球の入賞個数や入賞期待数の表示について補正を行う必要があるが、特許文献１では、これについて何ら言及されていない。
【０００８】
そこで、本発明は、大当たり遊技中に各種遊技情報を表示するパチンコ機において、遊技球が規定個数に到達する前にラウンド遊技が終了するような特定の事態が発生した場合であっても、大当たり遊技中に表示する遊技情報に違和感を持たせないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口および大入賞口と、この大入賞口を開閉するアタッカー装置と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選で特図当たりに当選した場合に、大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段と、前記遊技盤に設けられた演出表示装置と、前記演出表示装置の表示制御を行う演出表示制御手段と、前記大入賞口に入賞した遊技球を検知する遊技球検知手段と、を備え、前記大当たり遊技は、前記アタッカー装置が前記大入賞口を開放して遊技球の入賞が許容され、規定個数の遊技球が前記大入賞口に入賞したことまたはその他の終了条件が成立した場合に前記アタッカー装置が前記大入賞口を閉鎖する、という内容のラウンド遊技を規定回数まで繰り返し実行する構成とされたパチンコ機において、前記演出表示制御手段は、前記大当たり遊技が開始されると、その大当たり遊技で実行される前記規定回数以下の回数であるラウンド期待数に前記規定個数を乗じて求めた数である入賞期待数を表示すると共に、前記遊技球検知手段からの検知信号に基づいて、前記大当たり遊技の開始から数えて前記大入賞口に入賞した遊技球の個数情報を所定の態様で表示し、さらに、前記ラウンド遊技中に前記遊技球検知手段が検知した遊技球の入賞個数が前記規定個数に到達する前に前記終了条件が成立して前記ラウンド遊技が終了するという特定の事態が発生した場合には、前記演出表示制御手段は、前記個数情報または前記入賞期待数を、前記遊技球検知手段が検知した遊技球の入賞個数と前記規定個数との差に相当する未入賞個数を反映した数値に補正して表示するようにしたことを特徴としている。
【００１０】
本発明によれば、特定の事態が発生した場合であっても、未入賞個数を反映した数値に補正した遊技情報が表示されるため、遊技者に違和感を持たせないようにすることができる。
【００１１】
また、上記構成において、前記演出表示制御手段は、前記検知信号が入力される毎に遊技球の入賞個数を１ずつ累積加算し、その累積加算された数値を前記個数情報として前記入賞期待数とは別個に表示する共に、今回の前記ラウンド遊技において前記特定の事態が生じた場合には、前記累積加算された数値に前記未入賞個数を加算することにより補正した数値を新たな前記個数情報として次の前記ラウンド遊技にて表示するのが好ましい。
【００１２】
この構成によれば、未入賞個数がある場合に、その未入賞分を入賞したこととみなして、個数情報に未入賞個数を加算して表示をさせることができるため、特定の事態が生じた場合であっても、次のラウンド遊技では通常の場合と同じように個数情報を表示させることができる。よって、遊技者に違和感を与えることはない。即ち、本発明は、上記のように構成することにより、未入賞個数が発生しなかったかのような表示を行うことができ、これにより、遊技者に違和感を与えないようにすることができるのである。
【００１３】
また、上記構成において、前記演出表示制御手段は、前記検知信号が入力される毎に、表示されている前記入賞期待数を１ずつ減算する態様で前記個数情報を表示すると共に、今回の前記ラウンド遊技において前記特定の事態が生じた場合には、今回のラウンド遊技終了時に表示されている前記入賞期待数から前記未入賞個数を減算することにより補正した数値を前記新たな前記入賞期待数として次の前記ラウンド遊技にて表示しても良い。
【００１４】
この構成によれば、個数情報を入賞期待数によって表示するため、表示する情報を１つにまとめることができる。よって、表示領域が小さくて済む。また、入賞期待数に未入賞個数が反映されるため、特定の事態が生じた場合であっても通常の場合と同じように個数情報を表示させることができる。よって、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
【００１５】
また、上記構成において、前記演出表示制御手段は、前記検知信号が入力される毎に遊技球の入賞個数を１ずつ累積加算し、その累積加算された数値を前記個数情報として前記入賞期待数とは別個に表示する共に、今回の前記ラウンド遊技において前記特定の事態が生じた場合には、前記入賞期待数から前記未入賞個数を減算することにより補正した数値を新たな前記入賞期待数として次の前記ラウンド遊技にて表示することもできる。
【００１６】
この構成によれば、未入賞個数があると、その分だけ入賞期待数を減算して現実に獲得が期待できる数値に変更するから、入賞期待数の矛盾が生じない。よって、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
【００１７】
また、上記構成において、前記ラウンド遊技中に前記遊技球検知手段が全く遊技球を検知しなかった場合に、前記演出表示制御手段は、そのラウンド遊技において表示されていた前記入賞期待数から前記規定個数を減算することにより補正した数値を新たな前記入賞期待数として次の前記ラウンド遊技にて表示するのが好ましい。
【００１８】
この構成によれば、全く遊技球を検知しなかったラウンド遊技分だけ入賞期待数を減算して現実に獲得が期待できる数値に変更するから、入賞期待数の矛盾が生じない。よって、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、上記した構成を備えているため、大当たり遊技中に表示する遊技情報に違和感を持たせないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す特図抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図６】図５に示す第１、第２特図低確率判定テーブルおよび第１、第２特図高確率判定テーブルの詳細を示す図である。
【図７】図４に示す特図種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。
【図８】図７に示す特図種類決定テーブルの詳細を示す図である。
【図９】図４に示す普図抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１０】図８に示す特図の種類に対する、大当たり種別、電サポ回数、ラウンド数、およびアタッカー開放パターンを示す図である。
【図１１】図１０に示すアタッカー開放パターンの詳細を示す図である。
【図１２】図４に示す特図変動パターンコマンド決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１３】図１２に示す特図共通変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。
【図１４】図１３に示す各変動パターンテーブルと主要変動時間、リーチ確率、およびリーチ時変動時間との関係を説明するための図である。
【図１５】図４に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１６】図１に示すパチンコ機において、第１始動入賞口に遊技球が入賞した場合の遊技制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】実施例１において、大当たり遊技中に演出表示装置に表示される画面構成を示す図である。
【図１８】実施例１において、大当たり遊技中に表示される入賞期待数の数値とラウンド数と特別図柄の種類との関係を示す図である。
【図１９】実施例１において、大当たり遊技中に演出表示装置に表示される画面構成の具体例を示す図である。
【図２０】実施例１において、大当たり遊技中に演出表示装置に表示される画面構成の具体例を示す図である。
【図２１】実施例１において、大当たり遊技中に未入賞個数がある場合の演出表示装置に表示される画面構成の具体例を示す図である。
【図２２】実施例１において、大当たり遊技中にパンクが発生した場合の演出表示装置に表示される画面構成の具体例を示す図である。
【図２３】実施例２において、大当たり遊技中に演出表示装置に表示される画面構成を示す図である。
【図２４】実施例２において、大当たり遊技中に表示される入賞期待数の数値とラウンド数と特別図柄の種類との関係を示す図である。
【図２５】実施例２において、大当たり遊技中に演出表示装置に表示される画面構成の具体例を示す図である。
【図２６】実施例２において、大当たり遊技中に演出表示装置に表示される画面構成の具体例を示す図である。
【図２７】実施例２において、大当たり遊技中に未入賞個数がある場合の演出表示装置に表示される画面構成の具体例を示す図である。
【図２８】実施例２において、大当たり遊技中にパンクが発生した場合の演出表示装置に表示される画面構成の具体例を示す図である。
【図２９】実施例３において、大当たり遊技中に未入賞個数がある場合の演出表示装置に表示される画面構成の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明するが、その説明にあたり、便宜上、「特別図柄」の文言については「特図」と省略し、「普通図柄」の文言については「普図」と省略することにする。また、特に断らない限り、「遊技」とは、第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる遊技のことを指すものとする。
【００２２】
図１および図２に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤３と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、本体枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１００、払出・発射制御処理部１０５、サブ制御処理部２００、賞球払出装置１４等を備えている。続いて、図１〜図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２３】
遊技盤３は、図２に示すように、その盤面に遊技領域３１を有しており、遊技領域３１は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３とによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、電動チューリップ４９と、ステージ（図示せず）と、第１始動入賞口（始動口）３７ａおよび第２始動入賞口（始動口）３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、大入賞口４２と、アタッカー装置４１等が設けられている。また、遊技盤面の右下方の位置には、特図表示装置１７と、普図表示装置２２とが設けられている。
【００２４】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは上下方向に間隔を空けて設けられており、発射装置９の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）に、遊技球は演出表示装置３４の左側を流下して第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに入賞する可能性がある。しかし、第２始動入賞口３７ｂには電動チューリップ４９が設けられているため、電動チューリップ４９が開放されない限り、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞は殆ど不可能である。
【００２５】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特図表示装置１７に変動表示される第１特図または第２特図と同期をとってダミー図柄（演出図柄）が変動表示されるようになっている。
【００２６】
なお、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ、１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。具体的には、演出表示装置３４の左下側に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されたことを表示する第１保留球表示領域３４ａが設けられ、右下側に第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が記憶されたことを表示する第２保留球表示領域３４ｂが設けられている。第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特図用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部１００から出力されるコマンドを受けると、これらの保留球表示領域３４ａ，３４ｂに白色で保留球の表示がなされる。
【００２７】
特図表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特図表示装置１７は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特図表示装置１７として７セグメント表示器が用いられている。この特図表示装置１７は、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００２８】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技とでは、入賞した順番に従って行われる（入賞順）。そのため、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特図表示装置１７で表示している。勿論、特図表示装置１７を別個に２つ設けることもできることは言うまでもない。
【００２９】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普図に係る電子抽選の結果を表示するための普図表示装置２２が、特図表示装置１７の隣に設けられている。この普図表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。なお、２つのＬＥＤランプを交互に点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００３０】
なお、特図表示装置１７の表示制御は、主制御処理部１００の第１特図表示制御部１０１ａおよび第２特図表示制御部１０１ｂによって行われ、普図表示装置２２の表示制御は、主制御処理部１００の普図表示制御部１０２によって行われている（図４参照）。
【００３１】
電動チューリップ４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口３７ｂの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ４９が開放されると、遊技球は容易に第２始動入賞口３７ｂに入賞する。
【００３２】
また、ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されて、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第１始動入賞口３７ａが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口３７ａへと導かれる。
【００３３】
アタッカー装置４１は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、および第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置４１は、両始動入賞口３７ａ，３７ｂでの抽選結果に応じて作動する。
【００３４】
そして、このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる。
【００３５】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口４２は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００３６】
また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３ａ，４３ｂ，４４，４５（図４参照）が設けられている。ここで、大入賞口検知センサ４５は、本発明の「遊技球検知手段」に相当する。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、大入賞口検知センサ４５が遊技球を検知すると、演出表示装置３４の画面に、大入賞口４２に入賞した遊技球の個数情報が表示されるように構成されている。
【００３７】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が本体枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作する演出用タッチボタン６０が設けられている。
【００３８】
主制御処理部１００は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等により構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００３９】
具体的には、図４に示すように、主制御処理部１００は、始動入賞口３７ａ，３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特図の当否に係る抽選を行う特図抽選処理部（特別図柄抽選手段）１１０と、この特図抽選処理部１１０による抽選で大当たり（特図当たり）に当選した場合に、その当選に係る特図の種類を抽選で決定する特図種類決定処理部１２０と、特図の変動時間に関する情報を含むコマンドである変動パターンコマンドを決定するための特図変動パターンコマンド決定部１３０と、所定条件が成立したことに基づいて、特図に係る遊技状態および普図に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定部１４０と、特図抽選処理部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合に、特図種類決定処理部１２０で決定した特図の種類に応じてアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）１６０とを備えている。
【００４０】
さらに、主制御処理部１００は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普図の当否に係る抽選を行う普図抽選処理部１７０と、普図の変動時間を決定するための普図変動時間決定部１９０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０と、第１特図表示装置１７ａの表示制御を行う第１特図表示制御部１０１ａと、第２特図表示装置１７ｂの表示制御を行う第２特図表示制御部１０１ｂと、普図表示装置２２の表示制御を行う普図表示制御部１０２と、を備えて構成されている。
【００４１】
特図抽選処理部１１０は、図５に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特図当否判定用乱数発生部１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、第１特図の当否に係る抽選を行う第１特図当否抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、第２特図の当否に係る抽選を行う第２特図当否抽選部１１９ｂとを備えて構成されている。
【００４２】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００４３】
第１特図当否抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａと、この第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第１特図高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特図当否判定部１１３ａと、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を第１特図に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａとを備えている。
【００４４】
ここで、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、第１特図低確率判定テーブル１１７ａよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、大当たりの当選確率がおよそ１／４０、第１特図低確率判定テーブル１１７ａは、大当たりの当選確率がおよそ１／４００（所謂、Ｍａｘスペック）に設定されている。つまり、第１特図高確率判定テーブル１１６ａの方が、第１特図低確率判定テーブル１１７ａに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００４５】
具体的には、図６に示すように、第１特図の当否判定の結果は、第１特図低確率判定テーブル１１７ａが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が０〜１６３までのときに大当たりとなり、その値が１６４〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第１特図高確率判定テーブル１１６ａが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が０〜１６３０までのときに大当たりとなり、その値が１６３１〜６５５３５までのときにハズレとなる。
【００４６】
第２特図当否抽選部１１９ｂも第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂと、この第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が大当たり（特図当たり）であるか否かを、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特図当否判定部１１３ｂと、第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を第２特図に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂとを備えている。
【００４７】
ここで、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、大当たりの当選確率がおよそ１／４０、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂは、大当たりの当選確率がおよそ１／４００に設定されている。つまり、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂの方が、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。なお、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂと第２特図低確率判定テーブル１１７ｂの構成は、第１特図高確率判定テーブル１１６ａと第１特図低確率判定テーブル１１７ａの構成と同じであるため、各テーブルの詳細についての説明は省略する。
【００４８】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図低確」といい、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図高確率判定テーブル１１６ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図高確率判定テーブル１１６ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図高確」ということにする。
【００４９】
次に、特図種類決定処理部１２０について説明する。上述した特図抽選処理部１１０が大当たりに当選しているか否か（特図の当否）を決定するものであるのに対して、特図種類決定処理部１２０は、特図の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特図に関する大当たり／ハズレの決定は特図抽選処理部１１０によって行われるが、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）は特図種類決定処理部１２０によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
【００５０】
特図種類決定処理部１２０は、図７に示すように、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜３９９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特図種類決定用乱数発生部１２１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第１特図の種類を決定するための第１特図種類抽選部１２９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第２特図の種類を決定するための第２特図種類抽選部１２９ｂと、を備えて構成されている。
【００５１】
第１特図種類抽選部１２９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａと、この第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが取得した乱数から、第１特図種類決定テーブル１２５ａを参照して第１特図の種類を決定する第１特図種類決定部１２３ａと、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａと、を備えている。
【００５２】
第１特図種類決定テーブル１２５ａは、図８に示すように、特図種類決定用の乱数と第１特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、１６Ｒ特定時短有図柄１〜７、１６Ｒ通常時短有図柄１〜３の合計１０種類の第１特図が第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納されており、これら１０種類の第１特図のそれぞれに特図種類決定用乱数０〜３９９までの値が対応付けられている。そして、各第１特図に割り当てられる特図種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第１特図のそれぞれが第１特図種類決定部１２３ａによって選択される確率は異なるものとなる。
【００５３】
より詳細に説明すると、第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納された１０種類の第１特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜１９までのものに対して「１６Ｒ特定時短有図柄１」が、当該乱数値が２０〜７９に対して「１６Ｒ特定時短有図柄２」が、当該乱数値が８０〜１１９に対して「１６Ｒ特定時短有図柄３」が、それぞれ対応付けられている。同様にして、乱数値１２０以降の特図種類決定用乱数に対しても図８に示すように所定の特図の種類が対応付けられている。
【００５４】
なお、詳しくは後述するが、特図の種類のうち、「１６Ｒ」は大当たり遊技のラウンド数が１６ラウンドであることを、「特定」は所謂、確変当たりを、「通常」は所謂、通常当たりを、「時短有」は、電動チューリップ４９が高確率で開放される遊技状態（所謂、電サポ）が所定の遊技回数に亘って付与されること、をそれぞれ示している。なお、本実施形態では全ての大当たり遊技が１６ラウンドで構成されているが、実際に賞球を獲得できるラウンドの数（即ち、実質ラウンド数）は特図の種類に応じて異なる設定となっている。
【００５５】
この図８から明らかなように、「１６Ｒ特定時短有図柄１」に対応付けられた乱数の個数は、全体で４００個の特図種類決定用乱数のうち２０個であるから、「１６Ｒ特定時短有図柄１」が選択される確率は、２０／４００ｘ１００＝５％である。その他の第１特図の選択確率についても同様にして求められ、その選択確率は図８に示す通りである。
【００５６】
また、第２特図種類抽選部１２９ｂも第１特図種類抽選部１２９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂと、この第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが取得した乱数から、第２特図種類決定テーブル１２５ｂを参照して第２特図の種類を決定する第２特図種類決定部１２３ｂと、第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特図種類決定用乱数記憶部１２４ｂと、を備えている。
【００５７】
第２特図種類決定テーブル１２５ｂは、図８に示すように、特図種類決定用の乱数と第２特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成しているが、その構成は、第１特図種類決定テーブル１２５ａと同じであるため、ここでの説明は省略する。なお、図８から明らかなように、第１特図種類決定テーブル１２５ａおよび第２特図種類決定テーブル１２５ｂの何れを参照した場合であっても、各特図の種類が選択される確率は同じであるから、特図１と特図２とでの有利／不利は生じない。
【００５８】
次に、普図抽選処理部１７０について説明する。この普図抽選処理部１７０は、図９に示すように、乱数を発生させる普図当否判定用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普図に係る抽選を行って当否を判定するための普図当否抽選部１７７とを備えて構成されている。普図当否判定用乱数発生部１７１は、特図当否判定用乱数発生部１１１と同じ構成から成るものである。また、普図当否抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、普図当否判定用乱数発生部１７１で発生した普図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する普図当否判定用乱数取得部１７２と、この普図当否判定用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普図当否判定部１７３と、普図当否判定用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに普図が変動中である場合に、この取得した乱数を上限４個まで普図に係る保留球乱数として記憶する普図用保留球乱数記憶部１７４と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普図低確率判定テーブル１７６と、この普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普図高確率判定テーブル１７５とを備えている。
【００５９】
ここで、普図高確率判定テーブル１７５は、普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普図高確率判定テーブル１７５は、普図当たりの当選確率が１／１．１、普図低確率判定テーブル１７６は、普図当たりの当選確率が１／２０に設定されている。つまり、普図高確率判定テーブル１７５の方が、普図低確率判定テーブル１７６に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普図高確率判定テーブル１７５を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【００６０】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、普図当否抽選部１７７が普図低確率判定テーブル１７６を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図低確」といい、普図当否抽選部１７７が普図高確率判定テーブル１７５を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図高確」ということにする。
【００６１】
次に、図４に示す電動チューリップ作動制御部１８０は、普図抽選処理部１７０による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。この電動チューリップ作動制御部１８０は、普図高確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間１．２秒（インターバル０．８秒）で２回開放する（つまり、１．２秒開放→０．８秒閉鎖→１．２秒開放の順となる）よう制御し、普図低確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間０．２秒で１回開放するよう制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普図抽選処理部１７０による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ４９が１．２秒ｘ２回開放されるため、遊技者は、電動チューリップ４９内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、普図高確中は、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【００６２】
さて、本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の３つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、特図低確および普図低確の遊技状態から成り、「時短モード」は、特図低確および普図高確の遊技状態から成り、「確変モード」は、特図高確および普図高確の遊技状態から成るものである。
【００６３】
本実施形態では、先に述べた特図（第１特図または第２特図）の種類が決定されると、その特図と上記の各遊技状態とから、大当たり種別、ラウンド数（実質）、電サポ回数、および、アタッカー開放パターンが決まるようになっている。これについて、図１０を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
【００６４】
図１０に示すように、各特図の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、電サポ回数、およびアタッカー開放パターンを規定した大当たりパターンが予め対応付けられている。
【００６５】
ここで、「大当たり種別」とは、大当たり遊技後の特図に係る遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の大当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が大当たり遊技後から次の大当たりに当選するまで（具体的には、大当たり遊技後から１００００回の遊技が行われるまで）の間、特図高確となる。そのため、確変当たりは、実質的に次回の大当たりが確定する当たりである。
【００６６】
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は全て１６ラウンド（Ｒ）に定められている。しかし、後で述べるように特図の種類に応じてアタッカー開放パターンが異なっているため、ラウンド数は全て１６ラウンドであるにも拘らず、実際に賞球を獲得できるラウンド数は、１６ラウンド（Ｒ）、１１ラウンド（Ｒ）、５ラウンド（Ｒ）の３パターンがある。
【００６７】
「アタッカー開放パターン」とは、大当たり遊技中のアタッカー装置４１の開放動作のパターンを定めたものである。具体的に説明すると、「フル開放」は、１回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口４２に１０個（規定個数）の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立するとラウンド遊技が終了するという内容のアタッカー開放パターンである。本実施形態では、特図の種類に応じて、アタッカー装置４１が所定のラウンド数だけ「フル開放」のパターンで開放される。
【００６８】
また、「ＲＵＢ」は、１回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が０．２秒間だけ開放する動作を４回繰り返した後に、５回目の開放動作から上記した「フル開放」と同様に長時間開放された状態に維持されるアタッカー開放パターンである（図１１（ｂ）参照）。このパターンでは、ラウンド遊技開始後の４回目までの開放動作では大入賞口４２が露呈される時間が極めて短いため、この間に大入賞口４２に遊技球が入賞することは困難であるが、５回目の開放動作では大入賞口４２が長時間露呈されるため、遊技球の大入賞口４２への入賞が可能となる。
【００６９】
そして、「ＲＵＢ」は、大入賞口４２に１０個（規定個数）の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立するとラウンド遊技が終了する点においては、上記した「フル開放」と同じである。なお、本実施形態では、特図の種類に応じて、ラウンド数が何回目のときに「ＲＵＢ」パターンでアタッカー装置４１を動作させるかが予め定められている（詳しくは後述）。
【００７０】
また、「高速」は、１回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口７２に１０個（規定個数）の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから０．２秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容のアタッカー開放パターンである。そのため、「高速」では、アタッカー装置４１が開いて０．２秒経過すると、直ちに閉じてしまうことになり、実際に大入賞口４２に遊技球が入賞することは困難である。
【００７１】
なお、本実施形態では、「高速」のパターンは、１回の大当たり遊技において、上記「フル開放」および「ＲＵＢ」と組合せて用いられている。即ち、１回の大当たり遊技の全てのラウンド遊技が「高速」パターンで構成されることはないようになっている。別言すれば、本実施形態では、大当たり遊技では必ず賞球を獲得できる構成である。
【００７２】
ただし、獲得できる賞球数は、特図の種類に応じて異なっており、具体的には、図１０に示すように、およそ５００個、およそ１１００個、およそ１６００個の何れかである。なお、このアタッカー装置４１の作動を制御して、特図の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部１６０である。
【００７３】
ここで、アタッカー開放パターンの詳細を、特図の種類毎に図１１を用いて詳しく説明する。図１１（ａ）は、特図の種類毎に、大当たり遊技の全１６ラウンドのアタッカー開放パターンの内訳を示したものである。同図に示すように、「１６Ｒ特定時短有図柄１」は、１Ｒ〜１６Ｒの全てのラウンドが「フル開放」パターンでの大当たり遊技と対応付けられている。「１６Ｒ特定時短有図柄２」は、９Ｒおよび１２Ｒが「ＲＵＢ」パターン、その他のラウンドが「フル開放」のパターンでの大当たり遊技と対応付けられている。
【００７４】
「１６Ｒ特定時短有図柄２」に基づく大当たり遊技が行われた場合、演出表示装置３４上では９Ｒと１２Ｒの開始時（「昇格」のラウンド開始時）に、ラウンド遊技が終了するか、それとも継続するか遊技者の期待と不安を煽るような演出が表示され、その後、所定のラウンド数の継続が確定するという内容の演出（上乗せ演出）が所定の表示態様で表示されるようになっている。より詳細には、９Ｒ目のラウンド遊技開始時において、当該９ラウンド目を含めてあと３ラウンド分継続するという上乗せ演出が表示され、１２Ｒ目のラウンド遊技において、当該１２ラウンド目を含めてあと５ラウンド分継続するという上乗せ演出が表示される。なお、上乗せ演出の具体例については、図２０（ａ）等を用いて後ほど説明する。
【００７５】
「１６Ｒ特定時短有図柄３」は、３Ｒ、６Ｒ、および１２Ｒが「ＲＵＢ」パターン、その他のラウンドが「フル開放」のパターンでの大当たり遊技と対応づけられている。また、「１６Ｒ特定時短有図柄４」は、３Ｒおよび６Ｒが「ＲＵＢ」パターン、１２Ｒ〜１６Ｒが「高速」パターン、その他のラウンドが「フル開放」のパターンでの大当たり遊技と対応付けられている。即ち、「１６Ｒ特定時短有図柄４」に基づく大当たり遊技が行われた場合、１２Ｒ以降のラウンド遊技ではアタッカー装置４１の開放時間が極めて短いため、１２Ｒ以降のラウンド遊技で賞球が見込めないということになる。そのため、全１６ラウンドのうち、賞球を獲得できるラウンド数が１１ラウンドとなる。「１６Ｒ特定時短有図柄５」は、９Ｒが「ＲＵＢ」、１２Ｒ〜１６Ｒが「高速」、その他のラウンドが「フル開放」のパターンでの大当たり遊技と対応付けられている。
【００７６】
「１６Ｒ特定時短有図柄６」は、３Ｒが「ＲＵＢ」パターン、６Ｒ〜１６Ｒが「高速」パターン、その他のラウンドが「フル開放」のパターンでの大当たり遊技と対応付けられている。即ち、「１６Ｒ特定時短有図柄６」に基づく大当たり遊技が行われた場合、６Ｒ以降のラウンド遊技ではアタッカー装置４１の開放時間が極めて短いため、６Ｒ以降のラウンド遊技で賞球が見込めないということになる。そのため、全１６ラウンドのうち、賞球を獲得できるラウンド数が５ラウンドとなる。「１６Ｒ特定時短有図柄７」は、１Ｒ〜５Ｒが「フル開放」、６Ｒ〜１６Ｒが「高速」のパターンでの大当たり遊技と対応付けられている。
【００７７】
また、「１６Ｒ通常時短有図柄１」は、１Ｒ〜１６Ｒの全てのラウンドが「フル開放」の大当たり遊技と対応付けられており、「１６Ｒ通常時短有図柄２」は、１Ｒ〜１１Ｒが「フル開放」、１２Ｒ〜１６Ｒが「高速」のパターンでの大当たり遊技と対応付けられており、「１６Ｒ通常時短有図柄３」は、１Ｒ〜５Ｒが「フル開放」、６Ｒ〜１６Ｒが「高速」のパターンでの大当たり遊技と対応付けられている。
【００７８】
このように、本実施形態では、大当たり種別が確変当たりの場合と通常当たりの場合の両方で、出玉の見込めるラウンド数（実質ラウンド数）が５Ｒ、１１Ｒ、１６Ｒの３種類あり、確変当たりの場合に限って「ＲＵＢ」のパターンが存在する（演出面から見ると上乗せ演出が発生する）という構成である。
【００７９】
そして、「ＲＵＢ」パターンを詳細に説明すると、図１１（ｂ）に示すように、ラウンド遊技の開始から、アタッカー装置４１が０．２秒間開放され、０．８秒間閉鎖される動作を４回繰り返し行い、５回目の開放動作から最大で２６秒（１０個の入賞があるとそのときまで）の間、開放状態が継続するという内容である。
【００８０】
図１０に説明を戻して、「電サポ回数」とは、電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特図抽選処理部１１０による抽選を行うことのできる回数（遊技回数）のことである。本実施形態では、電サポ回数は、１００回または１００００回の何れかである。
【００８１】
ここで、本実施形態では、特図低確時の当選確率が１／４００であり、特図高確時の当選確率が１／４０となっているから、１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。つまり、次回の大当たりに当選するまでの遊技回数が１００００回を超えることは皆無である。よって、電サポ回数が１００００回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「普図高確」が継続することと等しいと言えるものである。そして、電サポ回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【００８２】
このように、大当たりパターンは、大当たり種別と、ラウンド数と、アタッカー開放パターンと、電サポ回数とが規定された内容で構成されており、特図の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりパターンに従って遊技の制御が行われ、特図の種類に応じてその後の遊技状態（電サポ回数含む）が制御されることとなる。なお、特図の種類と大当たりパターンの対応関係は以下の通りである。
【００８３】
「１６Ｒ特定時短有図柄１」は、大当たり後に１００００回（次回まで）の確変モードに移行する確変当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数が１００００回（次回まで）となり、ラウンド数が１６ラウンド（出玉のあるラウンド数も１６ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ１６００個の大当たりパターンに対応している。
【００８４】
なお、「１６Ｒ特定時短有図柄２」および「１６Ｒ特定時短図柄３」は、アタッカー開放パターンが「１６Ｒ特定時短有図柄１」と異なる以外の大当たりパターンに規定されている内容は同じであり、「１６Ｒ特定時短有図柄４」〜「１６Ｒ特定時短有図柄７」は、アタッカー開放パターンおよび実質ラウンド数が「１６Ｒ特定時短有図柄１」と異なる以外の大当たりパターンに規定されている内容は同じであるため、ここでの説明は省略する。
【００８５】
また、「１６Ｒ通常時短有図柄１」は、大当たり後に１００回の時短モードに移行する通常当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数は１００回となる。そして、ラウンド数が１６ラウンド（出玉のあるラウンド数も１６ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ１６００個の大当たりパターンに対応している。
【００８６】
なお、「１６Ｒ通常時短有図柄１」〜「１６Ｒ通常時短有図柄２」は、アタッカー開放パターンおよび実質ラウンド数が「１６Ｒ通常時短有図柄１」と異なる以外の大当たりパターンに規定されている内容は同じであるため、ここでの説明は省略する。
【００８７】
また、上記の特図の種類と大当たりパターンとの対応関係については、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特図の種類が同じであれば、それに対応する大当たりパターンも同じとなる。
【００８８】
次に、特図の変動時間を決定するための処理について説明する。特図の変動時間は、変動パターンコマンドというコマンドに含まれており、特図変動パターンコマンド決定部１３０が遊技の開始時に変動パターンコマンドを決定することにより、その遊技に係る特図の変動時間が決定されるようになっている。
【００８９】
特図変動パターンコマンド決定部１３０は、図１２に示すように、変動パターンコマンドの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特図変動パターン用乱数発生部１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて第１変動パターンコマンドを決定するための第１特図変動パターン抽選部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて第２変動パターンコマンドを決定するための第２特図変動パターン抽選部１３０ｂと、を備えて構成されている。
【００９０】
特図変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば０〜９９９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００９１】
第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数から、特図共通変動パターンコマンドテーブル１３４を参照して第１変動パターンコマンドを決定する第１特図変動パターン決定部１３５ａと、第１特図または第２特図が変動中の場合に、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数を上限４個まで記憶する第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａと、を備えて構成されている。なお、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００９２】
第２特図変動パターン抽選部１３０ｂも第１特図変動パターン抽選部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数から、特図共通変動パターンコマンドテーブル１３４を参照して第２変動パターンコマンドを決定する第２特図変動パターン決定部１３５ｂと、第１特図または第２特図が変動中の場合に、第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数を上限４個まで記憶する第２特図変動パターン用乱数記憶部１３３ｂと、を備えて構成されている。なお、第２特図変動パターン抽選部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特図当否抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００９３】
特図共通変動パターンコマンドテーブル１３４は、第１特図変動パターン抽選部１３０ａおよび第２特図変動パターン抽選部１３０ｂの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図１３に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａおよび短縮変動パターンテーブル１３４ｂを備えている。通常変動パターンテーブル１３４ａは、遊技状態が「低確モード」の場合に参照され、短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、遊技状態が「時短モード」および「確変モード」の場合に参照される。なお、電源投入後の初期状態やＲＡＭクリア時は遊技状態が低確モードであるから、通常変動パターンテーブル１３４ａが参照される。
【００９４】
変動パターンテーブル１３４ａ，１３４ｂは、特図１（第１特図）および特図２（第２特図）の変動時間が規定されている（つまり、第１特図の変動時間に関するテーブルと第２特図の変動時間に関するテーブルとを有している）と共に、特図１と特図２とがそれぞれ特有の変動時間となるよう設定されている。そこで、以下、各テーブルの変動時間の特徴について、図１４を用いて説明することにする。
【００９５】
まず、通常変動パターンテーブル１３４ａは、保留記憶数（保留球乱数の記憶数）に応じて特図１の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留記憶数が０個と１個の場合、特図１の主要変動時間は１２．５秒に設定され、保留記憶数が２個の場合、特図１の主要変動時間は１２．５秒に設定され、保留記憶数が３個の場合、特図１の主要変動時間は７秒に設定され、保留記憶数が４個の場合、特図１の主要変動時間は４秒に設定されている。つまり、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。さらに、通常変動パターンテーブル１３４ａには、特図２についての主要変動時間が特図１と全く同一の時間となるように規定されている。なお、この主要変動時間とは、リーチが成立しない（または、リーチ扱いとならない）通常のハズレ変動時間のことである。
【００９６】
また、この通常変動パターンテーブル１３４ａは、ハズレ時にリーチとなる確率が特図１、特図２共に１０％に設定され、大当たり時には必ずリーチとなるように設定されている。さらに、ハズレと大当たりとに拘らず、リーチ時の変動時間が特図１、特図２共に２０秒〜１２０秒に設定されている。
【００９７】
短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、保留記憶数に応じて特図１の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留記憶数が０個と１個の場合、特図１の主要変動時間は７秒に設定され、保留記憶数が２個の場合、特図１の主要変動時間は４秒に設定され、保留記憶数が３個および４個の場合、特図１の主要変動時間は２秒に設定されている。短縮変動パターンテーブル１３４ｂにおいても、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。さらに、短縮変動パターンテーブル１３４ｂには、特図２についての主要変動時間が特図１と全く同一の時間となるように規定されている。
【００９８】
また、この短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、ハズレ時にリーチとなる確率が特図１、特図２共に５％に設定され、大当たり時には必ずリーチとなるように設定されている。さらに、ハズレと大当たりとに拘らず、リーチ時の変動時間が特図１、特図２共に６０秒〜１２０秒に設定されている。
【００９９】
なお、変動パターンコマンドを解析すれば、通常変動パターンテーブル１３４ａ、短縮変動パターンテーブル１３４ｂの何れを参照して決定されたコマンドであるか、変動時間が何秒であるか等、特図の変動に関するあらゆる情報が分かるようになっている。そして、本実施形態に係るパチンコ機は、この変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、各種演出を行うよう制御している。
【０１００】
図４に戻って、普図変動時間決定部１９０は、普図の変動開始時における普図の遊技状態が普図高確と普図低確の何れであるかを判断し、その判断結果に応じて予め定めた普図の変動時間を決定する。具体的には、普図高確の場合（時短モードおよび確変モードの場合）、普図変動時間決定部１９０は、普図に係る変動時間を２秒に決定し、普図低確の場合（低確モードの場合）、普図変動時間決定部１９０は、普図に係る変動時間を３０秒に決定する。
【０１０１】
また、払出・発射制御処理部１０５は、主制御処理部１００と相互通信可能に接続されているうえ、ＣＲユニットとも中継基板を介して相互通信可能に接続されており、賞球払出装置１４の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球を払い出したり、発射ボリュームの値に応じて発射装置９の発射用モータ（発射用ロータリーソレノイドが用いられることもある）の駆動を制御することにより、所定の発射強度で遊技球を発射できるようにしたり、整流器の球送りソレノイドの駆動を制御することにより、遊技球を１個ずつ発射装置９に送り出すようにする等の処理を担っている。なお、ＣＲユニットが払出・発射制御処理部１０５と電気的に接続されていない場合には、発射装置９から遊技球が発射されることはないように制御されている。
【０１０２】
ここまで、主に主制御処理部１００が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部１００から指令を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部２００について説明する。サブ制御処理部２００は、演出制御処理部２０１（詳しくは後述）と、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部２０２と、スピーカ２０やサウンドプロセッサ等の制御を行うための音声制御処理部２０３と、を備えて構成され、図３に示すように遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。
【０１０３】
演出制御処理部２０１は、図１５に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部２１０と、演出態様決定部２１０が決定した演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部（演出表示制御手段）２２０と、保留球表示領域３４ａ，３４ｂに保留球を表示する制御を行う保留球表示制御部２３０と、を備えている。さらに、演出制御処理部２０１は、記憶部を備えている。この記憶部には、複数種類の演出態様（演出画像データ）を記憶した演出テーブル２６０，２７０，２８０が記憶されている。
【０１０４】
演出態様決定部２１０は、遊技の開始時に送られてきた第１変動パターンコマンドまたは第２変動パターンコマンド（変動パターンコマンド）に基づいて、記憶部に記憶されている演出テーブル２６０，２７０、２８０の何れかのテーブルを参照しながら、今回用いる演出態様（使用する演出画像データ）を決定する。なお、通常演出テーブル２６０は、通常変動パターンテーブル１３４ａに基づく変動パターンコマンドが入力された場合、即ち、遊技状態が低確モードの場合に参照される。また、チャンス演出テーブル２７０は、時短モードにおいて短縮変動パターンテーブル１３４ｂに基づく変動パターンコマンドが入力された場合に参照される。また、特別演出テーブル２８０は、確変モードにおいて短縮変動パターンテーブル１３４ｂに基づく変動パターンコマンドが入力された場合に参照される。
【０１０５】
演出表示制御部２２０は、演出態様決定部２１０にて決定された演出パターンを演出表示装置３４に表示するよう制御している。加えて、演出表示制御部２２０は、大当たり遊技中の演出の表示制御を行っている。また、保留球表示制御部２３０は、主制御処理部１００から保留球乱数が記憶された旨のコマンドを受信すると、それに従って、第１保留球表示領域３４ａまたは第２保留球表示領域３４ｂに白色の保留球を表示するよう制御している。
【０１０６】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐの遊技処理の手順について図１６を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合の遊技処理と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合の遊技処理とは同じである。よって、以下では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合についての遊技処理について説明を行い、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合についての説明は省略する。
【０１０７】
図１６に示すように、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したか否かを主制御処理部１００は判断する（ステップＳ１）。入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）には、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａは特図当否判定用の乱数を取得し、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａは特図種類決定用の乱数を取得し、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａは特図変動パターン用の乱数を取得する（ステップＳ２）。
【０１０８】
第１特図または第２特図が変動中の場合（ステップＳ３でＹｅｓ）には、ステップＳ２で取得した特図当否判定用乱数を第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに、特図種類決定用乱数を第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａに、特図変動パターン用乱数を第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに、それぞれ記憶する（ステップＳ４）。このとき、保留球表示制御部２３０が白色の保留球を第１保留球表示領域３４ａに表示する。そして、ステップＳ３の手前に戻って、今回の入賞に係る遊技の順番が来るまで待機する。なお、既に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに、上限である４個の保留球乱数が記憶されている場合には、ステップＳ４の処理は行われないということは言うまでもない。
【０１０９】
一方、第１特図および第２特図の何れも変動していない場合、即ち、遊技の順番が来た場合（ステップＳ３でＮｏ）には、ステップＳ５にて特図当たり判定処理が行われる。つまり、ステップＳ２で取得した特図当否判定用乱数が大当たり／ハズレの何れであるか否かを第１特図当否判定部１１３ａが判断する。
【０１１０】
次いで、ステップＳ６にて、特図種類決定処理が行われる。具体的には、ステップＳ５での特図当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第１特図種類決定部１２４ａが、ステップＳ２で取得した特図種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特図の種類を決定する。即ち、図８を参照して、「１６特定時短有図柄１」〜「１６Ｒ通常時短有図柄３」までの１０種類の中から１つを、このステップＳ６で決定する。一方、ステップＳ５でハズレと判定された場合には、第１特図の種類を決定することなくステップＳ６の処理は終了する。
【０１１１】
次いで、ステップＳ７にて特図変動パターンコマンド決定処理が行われる。この特図変動パターンコマンド決定処理では、ステップＳ２で取得した特図変動パターン用乱数に基づいて、第１特図変動パターン決定部１３５ａが、遊技状態に応じて通常変動パターンテーブル１３４ａまたは短縮変動パターンテーブル１３４ｂを参照して第１変動パターンコマンドを決定する。
【０１１２】
次いで、ステップＳ８にて、演出態様決定処理が行われる。この演出態様決定処理では、演出態様決定部２１０が、演出テーブル２６０，２７０，２８０の何れかを参照して、第１変動パターンコマンドに対応する演出パターンを今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。次いで、ステップＳ９で、第１特図表示制御部１０１ａが特図表示装置１７に第１特図の変動表示を開始させ、演出表示制御部２２０が演出表示装置３４にステップＳ８で決定された演出パターンの表示を開始する。
【０１１３】
次いで、ステップＳ１０で、第１特図表示制御部１０１ａが特図表示装置１７に第１特図を停止表示させる。このとき、特図表示装置１７に停止表示される図柄は、ステップＳ５で大当たりと判定された場合には、ステップＳ６にて決定された第１特図の種類に対応した当たり図柄となるが、ステップＳ５でハズレと判定された場合には、ハズレに対応したハズレ図柄となる。また、ステップＳ１０では、第１特図の変動停止と同期して、演出パターンの表示が停止され、所定の演出図柄が演出表示装置３４に停止表示される。
【０１１４】
次いで、停止した第１特図が大当たりの組合せで確定している場合（ステップＳ１１でＹｅｓ）は、大当たり遊技制御部１６０は、第１特図の種類に応じた所定のアタッカー開放パターン（図１１参照）でアタッカー装置４１を開放して大当たり遊技を提供する（ステップＳ１２）。このとき、演出表示制御部２２０は、特図の種類に応じて大当たり遊技中の入賞期待数、遊技球の入賞個数情報、その他の遊技情報に関する表示を所定の態様で行う（詳しくは後述）。次いで、ステップＳ１３にて、遊技状態設定部１４０は、次の遊技における特図および普図の遊技状態を高確率状態または低確率状態に設定する。
【０１１５】
このステップＳ１３で、次回の遊技における遊技状態が設定されると、１回の遊技に係る処理が終了する。また、ステップＳ１１でＮｏの場合は、大当たり遊技が提供されることなくステップＳ１３に進んで、次遊技の遊技状態が設定される。なお、ステップＳ１でＮｏの場合は遊技が行われることなく終了となる。
【０１１６】
次に、ステップＳ１２にて実行される大当たり遊技中の演出の表示制御について、代表的な実施例１〜３を以下に説明する。
【０１１７】
「実施例１」
図１７は、大当たり遊技中の演出表示装置３４の画面構成を示している。図１７に示すように、大当たり遊技中は、画面の左上部の領域にキャラクタＣが表示され、左下部の領域ＲＮＤにラウンド数が「１Ｒ、２Ｒ・・・」といった態様で表示され、画面の中央に様々な大当たり用演出画像が表示される。そして、画面の右上部の遊技情報表示領域ＴＡ（以下、「領域ＴＡ」と言う）には、ラウンド遊技中に大入賞口４２に入賞した遊技球の個数情報が累積加算された「累積入賞数」と、１回の大当たり遊技中における「入賞期待数」とが、それぞれ別個に表示される。
【０１１８】
ここで、入賞期待数は、１回のラウンド遊技で入賞可能な規定個数（本実施形態では１０個）に賞球を獲得することのできるラウンド数（実質ラウンド数）以下の所定の回数（ラウンド期待数）を乗じて求められる数値である。この入賞期待数が各ラウンド遊技中にどのような数値で表示されるかは、特図の種類毎に予め定められている。これをまとめたものが、図１８である。
【０１１９】
図１８に示すように、大当たり時の特図の種類が「１６Ｒ特定時短有図柄１」の場合には、全１６ラウンドが「フル開放」となるため、演出表示装置３４の領域ＴＡに、規定個数１０個×１６Ｒ（ラウンド期待数）＝１６０個が入賞期待数として１Ｒ目から表示される。この表示から、遊技者は、１Ｒ目から今回の大当たり遊技が１６ラウンド全てにおいて賞球を獲得できる内容であることを知ることができる。即ち、入賞期待数が「１６０」の場合、１６Ｒ全て「フル開放」であることが確定する。
【０１２０】
大当たり時の特図の種類が「１６Ｒ特定時短有図柄２」の場合には、９Ｒと１２Ｒとでアタッカー開放パターンが「ＲＵＢ」となる。そのため、１Ｒ目において、演出表示装置３４の領域ＴＡに、規定個数１０個×８Ｒ（ラウンド期待数）＝８０個が入賞期待数として表示される。この表示から、遊技者は、今回の大当たり遊技は、８ラウンド分の賞球を獲得できる内容であることを知ることができる。
【０１２１】
そして、９Ｒ目の演出表示装置３４にて上乗せ演出（図２０（ａ）を参照）が行われ、画面上に「＋３０」が表示されると共に、入賞期待数に３０個が加算されて合計１１０が表示される。この表示から、遊技者は、３０個（上乗せ）／１０個（規定個数）＝３の式から、あと３ラウンド分のラウンド遊技が上乗せされたと知ることができる。つまり、１Ｒ目では大当たり遊技として８ラウンド分が確定し、９Ｒ目にさらに３ラウンド分継続することが確定する。同様に１２Ｒ目に画面上に「＋５０」が表示されると共に、入賞期待数に５０個が加算されて合計１６０が表示される。
【０１２２】
このように、「１６Ｒ特定時短有図柄２」は、１６ラウンド全てにおいて賞球の獲得が可能な大当たり遊技の内容であるが、演出表示制御部２２０は、９Ｒ目と１２Ｒ目とで大当たり遊技が継続するか否かの演出を行って、遊技者に不安や期待を煽るような演出をしているのである。
【０１２３】
大当たり時の特図の種類が「１６Ｒ特定時短有図柄３」の場合には、３Ｒ、６Ｒ、および１２Ｒでアタッカー開放パターンが「ＲＵＢ」となる。そのため、１Ｒ目において、演出表示装置３４の領域ＴＡに、規定個数１０個×２Ｒ（ラウンド期待数）＝２０個が入賞期待数として表示される。この表示から、遊技者は、今回の大当たり遊技は、２ラウンド分の賞球を獲得できる内容であることを知ることができる。そして、３Ｒ、６Ｒ、１２Ｒ目のそれぞれにおいて、上乗せ演出が発生し、入賞期待数の数値が適宜加算され、遊技者に賞球を獲得できるラウンド遊技の確定回数が入賞期待数の数値によって報知される。
【０１２４】
大当たり時の特図の種類が「１６Ｒ特定時短有図柄３」〜「１６Ｒ特定時短有図柄６」までについても、上記と同様に、アタッカー開放パターンが「ＲＵＢ」のときに、上乗せ演出が行われ、所定の数値が入賞期待数に加算される。ただし、アタッカー開放パターンが「高速」となるラウンド遊技では賞球の獲得が困難であるため、図中の「終了」と示したラウンドでは、終了というメッセージが演出表示装置３４に表示される。
【０１２５】
一方、大当たり時の特図の種類が「１６Ｒ通常時短有図柄１」、「１６Ｒ通常時短有図柄２」、「１６Ｒ通常時短有図柄３」の場合には、それぞれ１Ｒ目に賞球の獲得が可能なラウンド遊技の回数に規定個数を乗じた数値が、入賞期待数として領域ＴＡに表示される。即ち、「１６Ｒ通常時短有図柄１」は１Ｒ目に入賞期待数１６０個、「１６Ｒ通常時短有図柄２」には１Ｒ目に入賞期待数１１０個、「１６Ｒ通常時短有図柄３」には１Ｒ目に入賞期待数５０個が表示される。また、通常当たりとなる上記３つの特図の種類の場合には、アタッカー開放パターンが「ＲＵＢ」となる場合がないため、上乗せ演出等は行われない。
【０１２６】
このように構成された実施例１の表示制御の具体例を図１９および図２０を用いて説明する。図１９および図２０は、大当たり当選時に決定された特図の種類が「１６Ｒ特定時短有図柄２」の場合における、大当たり遊技中の遊技情報の表示の具体例を示している。
【０１２７】
図１９（ａ）に示すように、大当たり遊技が開始されると、画面の左下の領域ＲＮＤに１ラウンド目を意味する「１Ｒ」が表示され、画面の左上に太陽と雲のキャラクタＣが表示され、画面中央に「第１ラウンド開始」のメッセージが表示され、画面右上の領域ＴＡに入賞期待数「８０」が表示される。この表示によって、賞球を獲得できるラウンド数が最低でも８ラウンド行われることが確定する。また、領域ＴＡには累積入賞数が表示されるが、１Ｒ目の開始時にはまだ大入賞口４２に遊技球が入賞していないため、累積入賞数「０」が表示される。
【０１２８】
１Ｒ目が開始され、大入賞口４２に遊技球が３個入賞した場合、図１９（ｂ）に示すように、累積入賞数「３」が表示される。なお、累積入賞数の表示が変化するタイミングは、大入賞口検知センサ４５が遊技球を検知したタイミングである。即ち、大入賞口検知センサ４５（図４参照）からの検知信号が演出制御処理部２０１に入力される度に、演出表示制御部２２０が累積入賞数を「０」→「１」→「２」→「３」というように１ずつ加算する態様で表示している。
【０１２９】
そして、１Ｒ目の大入賞口４２への遊技球の入賞個数が規定個数である１０個に到達すると、図１９（ｃ）に示すように、第１ラウンド終了のメッセージが表示され、領域ＴＡに、「累積入賞数「１０」／入賞期待数「８０」」が表示される。この表示は、８ラウンド分の規定個数に相当する８０個の入賞期待数に対して、１ラウンド分の規定個数である１０個が既に大入賞口４２に入賞したことを意味する。そして、このような表示が２Ｒ目〜７Ｒ目まで行われる。
【０１３０】
８Ｒ目は、入賞期待数「８０」に対しての最終ラウンドに相当するため、図１９（ｄ）に示すように、画面中央に「ラスト！」のメッセージが表示される。８Ｒ目の開始時は、領域ＴＡに「累積入賞数「７０」／入賞期待数「８０」」が表示される。そして、８Ｒ目のラウンド遊技が進んでいき、８Ｒ目のラウンド遊技において例えば大入賞口４２に４個目の遊技球が入賞した場合には、図１９（ｅ）に示すように、４個目の入賞に係る大入賞口検知センサ４５からの検知信号の入力に基づいて、演出表示制御部２２０が領域ＴＡに累積入賞数「７４」を表示する。
【０１３１】
そして、大当たり遊技の１Ｒ目開始から大入賞口４２に入賞した遊技球の個数が８０個に到達すると、図１９（ｆ）に示すように、入賞期待数「８０」に対して累積入賞数「８０」となり、期待通りの入賞個数が得られたことになる。そして、一応、画面上で大当たり遊技の終了が表示される。ところが、「１６Ｒ特定時短有図柄２」に対応する大当たり遊技は、９Ｒ目のアタッカー開放パターンが「ＲＵＢ」となっており、９Ｒ目のラウンド遊技開始時に上乗せ演出が行われ、入賞期待数が加算されるように予め構成されている。
【０１３２】
そのため、９Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、図２０（ａ）に示すように、画面にハート型のマークの中に入賞期待数の上乗せ数としての「＋３０」（ＰＴ）が表示されると共に、領域ＴＡの入賞期待数が８Ｒ目の終了時点で「８０」であったものが、９Ｒ目の上乗せ演出を経て「１１０」に加算表示される。この表示により、賞球を獲得できるラウンド数が３ラウンド分上乗せされることが確定する。同時に、画面右下に「まだまだ！」というメッセージが表示される。なお、「＋３０」の表示は、９Ｒ目のラウンド遊技において、アタッカー装置４１が０．２秒開放を４回繰り返す動作（図１１（ｂ）参照）を行っている間に行われる。
【０１３３】
ラウンド遊技が進んで１１Ｒ目に突入すると、１１Ｒ目は入賞期待数「１１０」に対しての最終ラウンドに相当するため、図２０（ｂ）に示すように、画面中央に「ラスト！」のメッセージが表示される。１１Ｒ目の開始時は、領域ＴＡに「累積入賞数「１００」／入賞期待数「１１０」」が表示される。そして、１１Ｒ目のラウンド遊技が進んでいき、１１Ｒ目のラウンド遊技において例えば大入賞口４２に６個目の遊技球が入賞した場合には、図２０（ｃ）に示すように、６個目の入賞に係る大入賞口検知センサ４５からの検知信号の入力に基づいて、演出表示制御部２２０が領域ＴＡに累積入賞数「１０６」を表示する。
【０１３４】
そして、大当たり遊技の１Ｒ目開始から大入賞口４２に入賞した遊技球の個数の累積が１１０個に到達すると、図２０（ｄ）に示すように、入賞期待数「１１０」に対して累積入賞数「１１０」となり、期待通りの入賞個数が得られたことが報知される。そして、一応、画面上で大当たり遊技の終了が表示される。ところが、「１６Ｒ特定時短有図柄２」に対応する大当たり遊技は、１２Ｒ目のアタッカー開放パターンが「ＲＵＢ」となっており、１２Ｒ目のラウンド遊技開始時に上乗せ演出が行われ、入賞期待数が加算されるように予め構成されている。
【０１３５】
そのため、１２Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、図示しないが、図２０（ａ）と同様に入賞期待数の上乗せ数としての「＋５０」が表示されると共に、領域ＴＡの入賞期待数が１１Ｒ目の終了時点で「１１０」であったものが、１２Ｒ目の上乗せ演出を経て「１６０」に加算表示される。この表示により、賞球を獲得できるラウンド数が５ラウンド分上乗せされることが確定する。即ち、１２Ｒ目の開始時点で、今回の大当たり遊技が１６ラウンド全て賞球を獲得できる内容であることが確定する。
【０１３６】
そして、１６Ｒ目が開始されると、図２０（ｅ）に示すように、最終回である旨が表示されると共に、領域ＴＡに「累積入賞数「１５０」／入賞期待数「１６０」」が表示される。そして、規定個数である１０個の入賞があったときに、ラウンド遊技が終了となる。そのとき、図２０（ｆ）に示すように、領域ＴＡには、「累積入賞数「１６０」／入賞期待数「１６０」」が表示される。即ち、入賞期待数と同じだけ（取りこぼしなく）大入賞口４２に遊技球を入賞させることができた旨が表示されることになる。
【０１３７】
ここまで、各ラウンド遊技中に何らトラブルなく規定個数である１０個の遊技球が大入賞口４２に入賞することを前提に入賞期待数と累積入賞数の表示の態様を説明した。しかし、実際の遊技では、例えば、大当たり遊技中に球詰まりが発生したり、発射装置のトラブルが発生したりして、大入賞口４２に規定個数である１０個の遊技球を入賞させる前にラウンド遊技の終了条件（３０秒経過）となる場合（特定の事態が生じる場合）が有り得る。即ち、規定個数と実際に大入賞口４２に入賞した遊技球の入賞個数との間に差が生じる場合がある（なお、この差に相当する個数のことを以下、「未入賞個数」という）。
【０１３８】
このように、未入賞個数がある場合に、累積入賞数を実際の通りにそのまま表示したのでは、入賞期待数にまだ到達していないのにラウンド遊技が終了するため、遊技者に違和感を与え兼ねない。そこで、実施例１では、累積入賞数の数値を補正して表示するよう制御している。以下、この補正について図２１および図２２を参照しながら説明する。
【０１３９】
図２１（ａ）に示すようにまず１Ｒ目が開始されると、領域ＴＡに累積入賞数「０」／入賞期待数「８０」が表示され、途中に３個大入賞口４２に入賞すると、図２１（ｂ）に示すように、累積入賞数が「３」にカウントアップされる。ここまでは、図１９（ａ）および（ｂ）と同じである。
【０１４０】
１Ｒ目のラウンド遊技において、トラブル等の原因により、大入賞口４２に８個しか遊技球が入賞しないまま１Ｒ目のラウンド遊技が終了（特定の事態が発生）すると、図２１（ｃ）に示すように、累積入賞数は「８」と表示されたままである。即ち、未入賞個数が２個発生した状態でラウンド遊技が終了したことになる。この場合、累積入賞数を「８」と表示したまま次のラウンドに進むと、入賞期待数が２個残っているにも拘らずラウンド遊技が次へ進むといったことになり、大当たり遊技の進行と遊技情報との間（累積入賞数と入賞期待数との表示の意味合い）に違和感が生じてしまう。
【０１４１】
そこで、実施例１では、図２１（ｄ）に示すように、２Ｒ目のラウンド遊技開始時に、２個の未入賞個数を累積入賞数「８」に加算して、新たに累積入賞数「１０」に補正して表示している。こうすることで、表示が通常通りとなるから、累積入賞数と入賞期待数との関係に違和感がなくなる。よって、例えば、２Ｒ目のラウンド遊技開始時に入賞期待数が「８０」、累積入賞数が「１０」と表示されるので、その差「７０」に相当する７ラウンド分のラウンド遊技が残っていることを遊技者は違和感なく認識することができる。
【０１４２】
そして、図示しないが、８Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、画面中央に「ラスト！」のメッセージが表示され、領域ＴＡに「累積入賞数「７０」／入賞期待数「８０」」が表示される。そして、８Ｒ目の途中で図２１（ｅ）に示すように、累積入賞数が「７４」にカウントアップされ、最終的に８Ｒ目が終了すると、図２１（ｆ）に示すように、入賞期待数「８０」に対して累積入賞数「８０」となり、未入賞個数が考慮されたうえで期待通りの入賞個数が得られたことが表示される。
【０１４３】
このように、実施例１では、未入賞個数が発生した場合には、演出表示制御部２２０が、その未入賞個数分を次ラウンドにおいて累積入賞数に加算するよう数値の補正を行い、その補正値を領域ＴＡに表示するようにしたので、累積入賞数と入賞期待数との表示に対して遊技者が違和感を持つということはなくなる。さらに言えば、大当たり遊技の最終ラウンド終了時において、累積入賞数と入賞期待数とを同じ数値にすることができるので、遊技情報の表示に矛盾は生じない。
【０１４４】
また、何らかのトラブル等により、１回のラウンド遊技中に大入賞口４２に１個も遊技球が入賞しない状況も起こり得る。この場合に、入賞期待数の数値が補正されないとすると、入賞期待数より累積入賞数が１ラウンド分少ない状態で大当たり遊技が終了するということになり、遊技者に違和感を与えることになってしまう。例えば、図２２（ａ）に示すように、入賞期待数「８０」を表示することによって、遊技者に、賞球を獲得できるラウンド数が８ラウンドである旨を報知することができるが、１Ｒ目のラウンド遊技において１個も大入賞口４２に入賞させることができない場合、図２２（ｂ）および（ｃ）に示すように、１Ｒ目終了時の領域ＴＡの表示が、「累積入賞数「０」／入賞期待数「８０」」となる。
【０１４５】
この表示が２Ｒ目のラウンド遊技に継続されると、入賞期待数が「８０」となっているから、この表示だけ見ると、１Ｒ目での入賞個数が０個であったにも拘らずあと８０個大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる（即ち、１Ｒ目がパンクしたにも拘らず、あと８ラウンド継続が確定している）ということになってしまう。そのため、遊技者に違和感を与えることになる。
【０１４６】
そこで、実施例１では、図２２（ｄ）に示すように、次のラウンド遊技の開始時に、入賞期待数の数値から１ラウンド分の規定個数である１０個を減算した補正値（この場合、８０−１０＝７０個）を新たな入賞期待数として表示することにしている。即ち、演出表示制御部２２０は、大入賞口検知センサ４５からの検知信号が一切入力されないまま１Ｒ目のラウンド遊技が終了した旨のコマンドを受けると、それに基づいて、１Ｒ目に表示している入賞期待数「８０」から１ラウンド分の規定個数である「１０」個を減算して、新たな入賞期待数「７０」を領域ＴＡに表示するよう制御している。そして、最終的に８Ｒ目が終了すると、図２２（ｆ）に示すように、入賞期待数「７０」に対して累積入賞数「７０」となり、所謂パンクが考慮されたうえで、期待通りの入賞個数が得られたことが表示される。
【０１４７】
このように、実施例１では、１回のラウンド遊技において全く大入賞口４２に遊技球が入賞しなかった場合であっても、入賞期待数の数値を補正するように構成されているため、累積入賞数と入賞期待数との表示に対して遊技者が違和感を持つことはない。
【０１４８】
「実施例２」
続いて、実施例２に係る大当たり遊技中の演出表示の制御について説明する。図２３は、大当たり遊技中の演出表示装置３４の画面構成を示している。図２３に示すように、画面の右上部の領域ＴＡには、１回の大当たり遊技中における入賞期待数が表示される。なお、実施例１では領域ＴＡに累積入賞数と入賞期待数が表示されていたが、実施例２では、領域ＴＡに表示されるものが入賞期待数のみである。それ以外の表示については、実施例１と同じである。
【０１４９】
ここで、入賞期待数が各ラウンド遊技中にどのような数値で表示されるかは、特図の種類毎に予め定められている。これをまとめたものが、図２４である。図２４に示すように、大当たり時の特図の種類が「１６Ｒ特定時短有図柄１」の場合には、全１６ラウンドが「フル開放」となるため、演出表示装置３４の領域ＴＡに、規定個数１０個×１６Ｒ（ラウンド期待数）＝１６０個が入賞期待数として１Ｒ目に表示される。この表示から、遊技者は、１Ｒ目から今回の大当たり遊技が１６ラウンド全てにおいて賞球を獲得できる内容であることを知ることができる。即ち、入賞期待数が「１６０」の場合、１６Ｒ全て「フル開放」であることが確定する。
【０１５０】
そして、ラウンド遊技が１回行われる毎に、１０ずつ入賞期待数が減算されて表示される。つまり、１Ｒ目は「１６０」、２Ｒ目は「１５０」・・・・１６Ｒ目は「１０」というように表示される。このように、実施例２では、入賞期待数の数値を用いて、大入賞口４２に入賞した遊技球の個数情報を表示しているのである。即ち、実施例２において、入賞期待数の数値は、賞球を獲得できるラウンド数（実質ラウンド数）を報知する役割と、大入賞口４２に何個遊技球が入賞したかを報知する役割とを兼ねている。
【０１５１】
大当たり時の特図の種類が「１６Ｒ特定時短有図柄２」の場合には、９Ｒと１２Ｒとでアタッカー開放パターンが「ＲＵＢ」となる。そのため、１Ｒ目において、演出表示装置３４の領域ＴＡに、規定個数１０個×８Ｒ（ラウンド期待数）＝８０個が入賞期待数として表示される。この表示から、遊技者は、今回の大当たり遊技は、８ラウンド分の賞球を獲得できる内容であることを知ることができる。そして、ラウンド遊技が進む毎に、入賞期待数の数値は１０ずつ減算される。
【０１５２】
９Ｒ目の演出表示装置３４にて上乗せ演出（図２６（ａ）を参照）が行われ、画面上に「＋３０」が表示されると共に、入賞期待数に３０個が加算される。この表示から、遊技者は、３０個（上乗せ）／１０個（規定個数）＝３の式から、あと３ラウンド分のラウンド遊技が上乗せされたと知ることができる。つまり、１Ｒ目では大当たり遊技として８ラウンド分が確定し、９Ｒ目にさらに３ラウンド分継続することが確定する。同様に１２Ｒ目に画面上に「＋５０」が表示されると共に、入賞期待数に５０個が加算される。
【０１５３】
このように、「１６Ｒ特定時短有図柄２」は、１６ラウンド全てにおいて賞球の獲得が可能な大当たり遊技の内容であるが、演出表示制御部２２０は、９Ｒ目と１２Ｒ目とで大当たり遊技が継続するか否かの演出を行って、遊技者に不安や期待を煽るような演出をしているのである。
【０１５４】
大当たり時の特図の種類が「１６Ｒ特定時短有図柄３」の場合には、３Ｒ、６Ｒ、および１２Ｒでアタッカー開放パターンが「ＲＵＢ」となる。そのため、１Ｒ目において、演出表示装置３４の領域ＴＡに、規定個数１０個×２Ｒ（ラウンド期待数）＝２０個が入賞期待数として表示される。この表示から、遊技者は、今回の大当たり遊技は、２ラウンド分の賞球を獲得できる内容であることを知ることができる。そして、３Ｒ、６Ｒ、１２Ｒ目のそれぞれにおいて、上乗せ演出が発生し、入賞期待数の数値が適宜加算され、遊技者に賞球を獲得できるラウンド遊技の確定回数が入賞期待数の数値によって報知される。
【０１５５】
大当たり時の特図の種類が「１６Ｒ特定時短有図柄３」〜「１６Ｒ特定時短有図柄６」までについても、上記と同様に、アタッカー開放パターンが「ＲＵＢ」のときに、上乗せ演出が行われ、所定の数値が入賞期待数に加算される。ただし、アタッカー開放パターンが「高速」となるラウンド遊技では賞球の獲得が困難であるため、図中の「終了」と示したラウンドでは、終了というメッセージが演出表示装置３４に表示される。
【０１５６】
一方、大当たり時の特図の種類が「１６Ｒ通常時短有図柄１」、「１６Ｒ通常時短有図柄２」、「１６Ｒ通常時短有図柄３」の場合には、それぞれ１Ｒ目に賞球の獲得が可能なラウンド遊技の回数に規定個数を乗じた数値が、入賞期待数として領域ＴＡに表示される。即ち、「１６Ｒ通常時短有図柄１」は１Ｒ目に入賞期待数１６０個、「１６Ｒ通常時短有図柄２」には１Ｒ目に入賞期待数１１０個、「１６Ｒ通常時短有図柄３」には１Ｒ目に入賞期待数５０個が表示される。そして、ラウンド遊技が進む毎に入賞期待数の数値が１０ずつ減算されて表示される。また、通常当たりとなる上記３つの特図の種類の場合には、アタッカー開放パターンが「ＲＵＢ」となる場合がないため、上乗せ演出等は行われない。
【０１５７】
このように構成された実施例２の表示制御の具体例を図２５および図２６を用いて説明する。図２５および図２６は、大当たり当選時に決定された特図の種類が「１６Ｒ特定時短有図柄２」の場合における、大当たり遊技中の遊技情報の表示の具体例を示している。
【０１５８】
図２５（ａ）に示すように、大当たり遊技が開始されると、画面の左下の領域ＲＮＤに１ラウンド目を意味する「１Ｒ」が表示され、画面の左上に太陽と雲のキャラクタＣが表示され、画面中央に「第１ラウンド開始」のメッセージが表示され、画面右上の領域ＴＡに入賞期待数「８０」が表示される。この表示によって、賞球を獲得できるラウンド数が最低でも８ラウンド行われることが確定する。
【０１５９】
１Ｒ目が開始され、大入賞口４２に遊技球が３個入賞した場合、図２５（ｂ）に示すように、入賞期待数が「８０」から「３」減算されて、「７７」と表示される。なお、累積入賞数の表示が変化するタイミングは、大入賞口検知センサ４５が遊技球を検知したタイミングである。即ち、大入賞口検知センサ４５（図４参照）からの検知信号が演出制御処理部２０１に入力される度に、演出表示制御部２２０が入賞期待数を「８０」→「７９」→「７８」→「７７」というように１ずつ減算する態様で表示している。
【０１６０】
そして、１Ｒ目の大入賞口４２への遊技球の入賞個数が規定個数である１０個に到達すると、図２５（ｃ）に示すように、第１ラウンド終了のメッセージが表示され、領域ＴＡに、入賞期待数「７０」が表示される。この表示は、８ラウンド分の規定個数に相当する８０個の入賞期待数に対して、１ラウンド分の規定個数である１０個が既に大入賞口４２に入賞したことを意味する。そして、このような表示が２Ｒ目〜７Ｒ目まで行われる。
【０１６１】
８Ｒ目は、入賞期待数「１０」に対しての最終ラウンドに相当するため、図２５（ｄ）に示すように、画面中央に「ラスト！」のメッセージが表示される。８Ｒ目の開始時は、領域ＴＡに入賞期待数「１０」が表示される。そして、８Ｒ目のラウンド遊技が進んでいき、８Ｒ目のラウンド遊技において例えば大入賞口４２に４個目の遊技球が入賞した場合には、図２５（ｅ）に示すように、４個目の入賞に係る大入賞口検知センサ４５からの検知信号の入力に基づいて、演出表示制御部２２０が領域ＴＡに入賞期待数「６」を表示する。
【０１６２】
そして、大当たり遊技の１Ｒ目開始から数えて大入賞口４２に入賞した遊技球の個数が８０個に到達すると、図２５（ｆ）に示すように、入賞期待数「０」と表示される。これにより、期待通りの入賞個数が得られたことになる。そして、一応、画面上で大当たり遊技の終了が表示される。ところが、「１６Ｒ特定時短有図柄２」に対応する大当たり遊技は、９Ｒ目のアタッカー開放パターンが「ＲＵＢ」となっており、９Ｒ目のラウンド遊技開始時に上乗せ演出が行われ、入賞期待数が加算されるように予め構成されている。
【０１６３】
そのため、９Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、図２６（ａ）に示すように、画面にハート型のマークの中に入賞期待数の上乗せ数としての「＋３０」（ＰＴ）が表示されると共に、領域ＴＡの入賞期待数が８Ｒ目の終了時点で「０」であったものが、９Ｒ目の上乗せ演出を経て「３０」に加算表示される。この表示により、賞球を獲得できるラウンド数が３ラウンド分上乗せされることが確定する。同時に、画面右下に「まだまだ！」というメッセージが表示される。なお、「＋３０」の表示は、９Ｒ目のラウンド遊技において、アタッカー装置４１が０．２秒開放を４回繰り返す動作（図１１（ｂ）参照）を行っている間に行われる。
【０１６４】
ラウンド遊技が進んで１１Ｒ目に突入すると、１１Ｒ目は入賞期待数「１０」に対しての最終ラウンドに相当するため、図２６（ｂ）に示すように、画面中央に「ラスト！」のメッセージが表示される。１１Ｒ目の開始時は、領域ＴＡに入賞期待数「１０」が表示される。そして、１１Ｒ目のラウンド遊技が進んでいき、１１Ｒ目のラウンド遊技において例えば大入賞口４２に６個目の遊技球が入賞した場合には、図２６（ｃ）に示すように、６個目の入賞に係る大入賞口検知センサ４５からの検知信号の入力に基づいて、演出表示制御部２２０が領域ＴＡに入賞期待数「４」を表示する。
【０１６５】
そして、大当たり遊技の１Ｒ目開始から数えて大入賞口４２に入賞した遊技球の個数が１１０個に到達すると、図２６（ｄ）に示すように、入賞期待数「０」と表示される。これにより、期待通りの入賞個数が得られたことになる。そして、一応、画面上で大当たり遊技の終了が表示される。ところが、「１６Ｒ特定時短有図柄２」に対応する大当たり遊技は、１２Ｒ目のアタッカー開放パターンが「ＲＵＢ」となっており、１２Ｒ目のラウンド遊技開始時に上乗せ演出が行われ、入賞期待数が加算されるように予め構成されている。
【０１６６】
そのため、１２Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、図示しないが、図２６（ａ）と同様に入賞期待数の上乗せ数としての「＋５０」が表示されると共に、領域ＴＡの入賞期待数が１１Ｒ目の終了時点で「０」であったものが、１２Ｒ目の上乗せ演出を経て「５０」に加算表示される。この表示により、賞球を獲得できるラウンド数が５ラウンド分上乗せされることが確定する。即ち、１２Ｒ目の開始時点で、今回の大当たり遊技が１６ラウンド全て賞球を獲得できる内容であることが確定する。
【０１６７】
そして、１６Ｒ目が開始されると、図２６（ｅ）に示すように、最終回である旨が表示されると共に、領域ＴＡに入賞期待数「１０」が表示される。そして、規定個数である１０個の入賞があったときに、ラウンド遊技が終了となる。そのとき、図２０（ｆ）に示すように、領域ＴＡには、入賞期待数「０」が表示される。即ち、入賞期待数の全てを取りこぼしなく大入賞口４２に遊技球を入賞させることができた旨が表示されることになる。
【０１６８】
次に、未入賞個数が発生した場合の表示制御について説明する。未入賞個数がある場合に、実際の入賞個数を減算した入賞期待数をそのまま表示したのでは、入賞期待数がまだ残っているにも拘らずラウンド遊技が終了することになるため、入賞期待数の表示に違和感が生じてしまう。そこで、実施例２では、次のように入賞期待数の数値を補正して表示するよう制御している。
【０１６９】
図２７（ａ）に示すようにまず１Ｒ目が開始されると、領域ＴＡに入賞期待数「８０」が表示され、途中に３個大入賞口４２に入賞すると、図２７（ｂ）に示すように、入賞期待数が「７７」にカウントダウンされる。ここまでは、図２５（ａ）および（ｂ）と同じである。
【０１７０】
１Ｒ目のラウンド遊技において、トラブル等の原因により、大入賞口４２に８個しか遊技球が入賞しないまま１Ｒ目のラウンド遊技が終了（特定の事態が発生）すると、図２７（ｃ）に示すように、入賞期待数は「７２」と表示されたままである。即ち、未入賞個数が２個発生した状態でラウンド遊技が終了したことになる。この場合、入賞期待数を「７２」と表示したまま次のラウンドに進むと、２Ｒ目以降では現実的には７０個しか入賞の期待ができないにも拘らず、入賞期待数が７２個と表示されるため違和感が残る。そして、最終的に、入賞期待数が「２」と表示されたまま大当たり遊技が終了することになり、表示上の矛盾が生じてしまう。
【０１７１】
そこで、実施例２では、図２７（ｄ）に示すように、２Ｒ目のラウンド遊技開始時に、２個の未入賞個数を入賞期待数「７２」から減算して補正した値である「７０」を新たな入賞期待数として表示している。こうすることで、次ラウンド以降で現実的な入賞期待数を表示できる。即ち、現実的に大入賞口４２に入賞可能な遊技球の個数と、入賞期待数の値との表示上の矛盾がなくなる。
【０１７２】
そして、図２７（ｅ）に示すように、８Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、画面中央に「ラスト！」のメッセージが表示され、領域ＴＡに入賞期待数「１０」が表示される。そして、規定個数の遊技球が入賞して最終的に８Ｒ目が終了すると、図２７（ｆ）に示すように、入賞期待数「０」となり、未入賞分を考慮したうえでの期待通りの入賞個数が得られたことが表示される。
【０１７３】
このように、実施例２では、未入賞個数が発生した場合には、演出表示制御部２２０が、その未入賞個数分を入賞期待数から減算するよう数値を補正し、その補正値を次ラウンドにおいて新たな入賞期待数として領域ＴＡに表示するようにしたので、入賞期待数の表示に対して遊技者が違和感を持つということはなくなる。さらに言えば、大当たり遊技の最終ラウンド終了時において、入賞期待数が「０」になっていないにも拘らず大当たり遊技が終了するといった矛盾はなくなる。
【０１７４】
また、何らかのトラブル等により、１回のラウンド遊技中に大入賞口４２に１個も遊技球が入賞しない状況（特定の事態）も起こり得る（図２８（ｃ）参照）。この場合に、入賞期待数の数値が補正されないとすると、実際に入賞可能な個数と入賞期待数とが一致しないことになる。
【０１７５】
そのため、実施例２では、図２８（ｄ）に示すように、次のラウンド遊技の開始時に、入賞期待数の数値から１ラウンド分の規定個数である１０個を減算した補正値（この場合、８０−１０＝７０個）を新たな入賞期待数として表示することにしている。即ち、演出表示制御部２２０は、大入賞口検知センサ４５からの検知信号が一切入力されないまま１Ｒ目のラウンド遊技が終了した旨のコマンドを受けると、それに基づいて、１Ｒ目に表示している入賞期待数「８０」から１ラウンド分の規定個数である「１０」個を減算して、新たな入賞期待数「７０」を領域ＴＡに表示するよう制御している。そして、最終的に８Ｒ目が終了すると、図２８（ｆ）に示すように、入賞期待数「０」となり、所謂パンクが考慮されたうえで、期待通りの入賞個数が得られたことが表示される。
【０１７６】
このように、実施例２は、１回のラウンド遊技において全く大入賞口４２に遊技球が入賞しなかった場合であっても、入賞期待数の数値を補正するように構成されているため、入賞期待数の表示に対して遊技者が違和感を持つことはない。
【０１７７】
「実施例３」
未入賞個数がある場合に、実施例１では累積入賞数の数値を補正したが、実施例３では入賞期待数の数値を補正する表示制御の例を説明する。図２９（ａ）に示すようにまず１Ｒ目が開始されると、領域ＴＡに累積入賞数「０」／入賞期待数「８０」が表示され、途中に３個大入賞口４２に入賞すると、図２９（ｂ）に示すように、累積入賞数が「３」にカウントアップされる。
【０１７８】
１Ｒ目のラウンド遊技において、トラブル等の原因により、大入賞口４２に８個しか遊技球が入賞しないまま１Ｒ目のラウンド遊技が終了（特定の事態が発生）すると、図２９（ｃ）に示すように、累積入賞数は「８」と表示されたままである。即ち、未入賞個数が２個発生した状態でラウンド遊技が終了したことになる。この場合、累積入賞数を「８」と表示したまま次のラウンドに進むと、入賞期待数が２個残っているにも拘らずラウンド遊技が次へ進むといったことになり、大当たり遊技の進行と遊技情報との間（累積入賞数と入賞期待数との表示の意味合い）に違和感が生じてしまう。
【０１７９】
そこで、実施例３では、図２９（ｄ）に示すように、２Ｒ目のラウンド遊技開始時に、２個の未入賞個数を入賞期待数「８０」から減算して、新たに入賞期待数「７８」に補正して表示している。こうすることで、入賞期待数の数値が現実的に入賞可能な個数と一致うするため、表示の矛盾や違和感はなくなる。
【０１８０】
そして、図示しないが、８Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、画面中央に「ラスト！」のメッセージが表示され、領域ＴＡに「累積入賞数「６８」／入賞期待数「７８」」が表示される。そして、８Ｒ目の途中で図２９（ｅ）に示すように、累積入賞数が「７４」にカウントアップされ、最終的に８Ｒ目が終了すると、図２９（ｆ）に示すように、入賞期待数「７８」に対して累積入賞数「７８」となり、未入賞個数を考慮した形で期待通りの入賞個数が得られたことが表示される。
【０１８１】
このように、実施例３では、未入賞個数が発生した場合には、演出表示制御部２２０が、その未入賞個数分を次ラウンドにおいて入賞期待数から減算するよう数値の補正を行い、その補正値を領域ＴＡに表示するようにしたので、累積入賞数と入賞期待数との表示に矛盾はなくなる。また、大当たり遊技の最終ラウンド終了時において、累積入賞数と入賞期待数とを同じ数値にすることができるので、遊技情報の表示に矛盾は生じない。なお、実施例３においても、所謂パンク時には実施例１と同様に表示を制御すれば良いことは勿論である。
【０１８２】
ここで、上記した実施の形態例に係るパチンコ機では、特図の種類に応じてどのラウンド遊技で上乗せ演出を行うか否かを予め決めるようにしたが、これ以外に、所定のラウンド遊技の開始時に抽選を行って、上乗せ演出を行うようにしても良い。例えば、１Ｒ目の入賞期待数「２０」と表示され、２Ｒ目からラウンド毎に抽選を行い、当該抽選に当選すれば３Ｒ目以降に継続するか否かの演出が行われるように構成しても良い。この場合、勿論、３Ｒ目以降も賞球を獲得できるラウンド数が残っている場合に限って入賞期待数の上乗せが行われ、そうでない場合、上乗せ演出の結果入賞期待数の上乗せは行われないように構成する必要がある。このような演出構成としても、遊技者に大当たり遊技中の演出に興味を持たせることができる。また、上乗せ演出を行うタイミングは、ラウンド遊技の開始時だけでなく、入賞期待数が加算されるラウンドの１つ前のラウンド遊技終了直前に行うようにしても良い。
【符号の説明】
【０１８３】
３  遊技盤
３１  遊技領域
３４  演出表示装置
３７ａ  第１始動入賞口（始動口）
３７ｂ  第２始動入賞口（始動口）
４１  アタッカー装置
４２  大入賞口
４５  大入賞口検知センサ（遊技球検知手段）
１１０  特図抽選処理部（特別図柄抽選手段）
１６０  大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）
２２０  演出表示制御部（演出表示制御手段）
【図４】
2014100406.tif 000003
【図５】
2014100406.tif 000004
【図６】
2014100406.tif 000005
【図７】
2014100406.tif 000006
【図８】
2014100406.tif 000007
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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