(57)【要約】【課題】高い演出効果を発揮して遊技の興趣向上を実現可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】大役抽選の抽選結果を示唆する第１特定演出と、普図抽選の抽選結果を報知する第２特定演出とが同一表示部で実行される。第１特定演出では、停止図柄構成群２１１が変動表示された後、第１の分類に属する第１示唆停止図柄２１１ｂ〜第３示唆停止図柄２１１ｄが停止表示され、第２特定演出では、停止図柄構成群２１１が変動表示された後、第２の分類に属する当たり停止図柄２１１ａが停止表示される。第１特定演出は、特別図柄の変動表示の開始後、所定の待機期間の経過後に開始される場合があり、この待機期間中に普図抽選が行われた場合に、待機期間中に第２特定演出を終了可能であれば第２特定演出の実行が可能であり、待機期間中に第２特定演出を終了できなければ、待機中の第１特定演出の実行を取り消して第２特定演出の実行を決定し得る。【選択図】図４７
2014184015.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、所定の遊技利益を付与するか否かを決定するための第１の抽選を行う第１の抽選手段と、
前記第１の抽選手段によって前記第１の抽選の抽選結果が導出されると、該抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出の実行態様を決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記第１の抽選手段により、前記遊技利益を付与する抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果を報知する変動演出が実行された場合に、該遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
前記始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、および、該閉状態よりも該始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変移する始動可変入賞装置と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な進入領域と、
前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置を前記開状態に変移させる当たり抽選結果、もしくは、該始動可変入賞装置を前記閉状態に維持するハズレ抽選結果を導出するための第２の抽選を行う第２の抽選手段と、
前記第２の抽選手段によって前記当たり抽選結果が導出されてから所定時間経過後に該当たり抽選結果が確定すると、前記始動可変入賞装置を前記開状態に変移させる始動可変入賞装置制御手段と、
予め設定された第１の分類に属する図柄が識別表示されることで、実行中の前記変動演出の内容もしくは該変動演出によって報知される前記第１の抽選の抽選結果を示唆する第１特定演出、および、予め設定された第２の分類に属する図柄が識別表示されることで、前記第２の抽選手段によって導出された前記第２の抽選の抽選結果を報知する抽選結果報知演出を含む第２特定演出の実行可否ならびに実行態様を決定する特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出または前記第２特定演出の実行が決定された場合に、該特定演出決定手段によって決定された実行態様にしたがって、該第１特定演出または該第２特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第１特定演出および前記第２特定演出を、少なくとも一部が共通する表示部を用いて実行し、
前記特定演出決定手段は、
前記第１の抽選の抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果を報知する前記変動演出の実行態様が決定されたことを第１の契機として、前記第１特定演出の実行可否を決定し、かつ、該第１特定演出を実行する場合には、該第１の抽選の抽選結果および該変動演出の内容のいずれか一方または双方に基づいて、少なくとも、前記識別表示する第１の分類に属する図柄、および、該第１特定演出を開始するまでの待機期間を該第１特定演出の実行態様として決定し、
前記第２の抽選の抽選結果が導出されたことを第２の契機として、前記第２特定演出の実行可否を決定し、かつ、該第２特定演出を実行する場合には、該第２の抽選の抽選結果に基づいて、少なくとも、前記識別表示する第２の分類に属する図柄を該第２特定演出の実行態様として決定し、
前記第２特定演出の実行中に前記第１の契機が到来した場合には、前記第１特定演出の不実行を決定するとともに、該第１特定演出の実行中に前記第２の契機が到来した場合には、該第２特定演出の不実行を決定し、
前記第１特定演出の実行を決定した後、該第１特定演出が開始されるまでの前記待機期間中に前記第２の契機が到来した場合に、該待機期間中に前記第２特定演出を終了可能であれば該第２特定演出の実行を決定可能であり、該待機期間中に前記第２特定演出を終了できなければ、待機中の該第１特定演出の実行を取り消して該第２特定演出の実行を決定するか、もしくは、該第２特定演出の不実行を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、所定の遊技利益を付与するか否かを決定するための第１の抽選を行う第１の抽選手段と、
前記第１の抽選手段によって前記第１の抽選の抽選結果が導出されると、該抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出の実行態様を決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記第１の抽選手段により、前記遊技利益を付与する抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果を報知する変動演出が実行された場合に、該遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
前記始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、および、該閉状態よりも該始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変移する始動可変入賞装置と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な進入領域と、
前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置を前記開状態に変移させる当たり抽選結果、もしくは、該始動可変入賞装置を前記閉状態に維持するハズレ抽選結果を導出するための第２の抽選を行う第２の抽選手段と、
前記第２の抽選手段によって前記当たり抽選結果が導出されてから所定時間経過後に該当たり抽選結果が確定すると、前記始動可変入賞装置を前記開状態に変移させる始動可変入賞装置制御手段と、
予め設定された第１の分類に属する図柄が識別表示されることで、実行中の前記変動演出の内容もしくは該変動演出によって報知される前記第１の抽選の抽選結果を示唆する第１特定演出、および、予め設定された第２の分類に属する図柄が識別表示されることで、前記第２の抽選手段によって導出された前記第２の抽選の抽選結果を報知する抽選結果報知演出を含む第２特定演出の実行可否ならびに実行態様を決定する特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出または前記第２特定演出の実行が決定された場合に、該特定演出決定手段によって決定された実行態様にしたがって、該第１特定演出または該第２特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第１特定演出および前記第２特定演出を、少なくとも一部が共通する表示部を用いて実行し、
前記特定演出決定手段は、
前記第１の抽選の抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果を報知する前記変動演出の実行態様が決定されたことを第１の契機として、前記第１特定演出の実行可否を決定し、かつ、該第１特定演出を実行する場合には、該第１の抽選の抽選結果および該変動演出の内容のいずれか一方または双方に基づいて、少なくとも、前記識別表示する第１の分類に属する図柄を該第１特定演出の実行態様として決定し、
前記第２の抽選の抽選結果が導出されたことを第２の契機として、前記第２特定演出の実行可否を決定し、かつ、該第２特定演出を実行する場合には、該第２の抽選の抽選結果に基づいて、少なくとも、前記識別表示する第２の分類に属する図柄、および、該第２特定演出を開始するまでの待機期間を該第２特定演出の実行態様として決定し、
前記第２特定演出の実行中に前記第１の契機が到来した場合には、前記第１特定演出の不実行を決定するとともに、該第１特定演出の実行中に前記第２の契機が到来した場合には、該第２特定演出の不実行を決定し、
前記第２特定演出の実行を決定した後、該第２特定演出が開始されるまでの前記待機期間中に前記第１の契機が到来した場合に、該待機期間中に前記第１特定演出を終了可能であれば該第１特定演出の実行を決定可能であり、該待機期間中に前記第１特定演出を終了できなければ、該第１特定演出の不実行を決定するか、もしくは、待機中の該第２特定演出の実行を取り消して該第１特定演出の実行を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記特定演出実行手段は、
前記当たり抽選結果が導出された場合に実行される前記第２特定演出として、前記抽選結果報知演出に続いて、前記始動可変入賞装置が開状態であることを報知する開状態報知演出を実行することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技利益が遊技者に付与される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための種々の変動演出画像が演出表示部に表示され、遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
また、近年では、例えば特許文献１に示されるように、遊技球の進入容易性が可変する可変始動口が遊技領域に設けられ、遊技領域に設けられたゲートを遊技球が通過すると、可変始動口を開状態に変移させるか否かの抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可変始動口が開状態に制御される遊技機が普及している。
【０００４】
可変始動口が設けられた従来の遊技機においては、遊技機の初期状態で設定される通常遊技状態では、可変始動口に殆ど遊技球が入球することがなく、大当たりの当選を契機として遊技状態が時短遊技状態に移行すると、可変始動口が頻繁に開状態に変移して、次々と可変始動口に遊技球が入球するようにしていた。
【０００５】
これに対して、上記特許文献１に示される遊技機では、通常遊技状態においても、一定の割合で、遊技球が入球するように可変始動口が開状態に制御されるようにしている。そして、可変始動口が開状態に変移するか否かを報知する特定演出画像を、上記の大当たりの抽選結果を報知する変動演出画像と並行して演出表示部に表示させることで、演出効果のさらなる向上が図られている。
【０００６】
また、上記特許文献１に示される遊技機では、上記の特定演出画像によって、大役抽選の結果も示唆するようにしている。つまり、上記の遊技機では、同一の演出によって、可変始動口が開状態に変移するか否かを報知したり、大役抽選の結果を示唆したりすることとなる。こうした特定演出画像を用いた演出によれば、演出の開始時点では、可変始動口の開放報知と、大役抽選の結果の示唆とのいずれがなされるのかを遊技者に判別できないようにすることで、一層の演出効果の向上を図ることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１１−２３４９５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記の遊技機によれば、可変始動口を開状態に移行するか否かの抽選が行われたときと、大役抽選が行われたときとのいずれかのタイミングで、特定演出画像を用いた演出が実行される。そのため、遊技球がゲートを通過する場面や、他の変動演出画像の進捗状況等から、可変始動口の開放報知と、大役抽選の結果の示唆とのいずれがなされるのかを、特定演出画像の表示開始時点で容易に識別することができてしまい、演出効果が低下するという課題がある。
【０００９】
そこで、こうした課題を解決するために、特定演出画像の表示開始タイミングを抽選によってランダムに決定することが考えられるが、この場合には、特定演出画像を表示することが決定されてから、特定演出画像の表示が最終的に終了するまでの時間が長くなってしまう。その結果、特定演出画像を表示する機会が減少してしまい、所期の演出効果を発揮することができなくなってしまうという問題があった。
【００１０】
本発明は、高い演出効果を発揮して遊技の興趣向上を実現可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、所定の遊技利益を付与するか否かを決定するための第１の抽選を行う第１の抽選手段と、前記第１の抽選手段によって前記第１の抽選の抽選結果が導出されると、該抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出の実行態様を決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記第１の抽選手段により、前記遊技利益を付与する抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果を報知する変動演出が実行された場合に、該遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、前記始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、および、該閉状態よりも該始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変移する始動可変入賞装置と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な進入領域と、前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置を前記開状態に変移させる当たり抽選結果、もしくは、該始動可変入賞装置を前記閉状態に維持するハズレ抽選結果を導出するための第２の抽選を行う第２の抽選手段と、前記第２の抽選手段によって前記当たり抽選結果が導出されてから所定時間経過後に該当たり抽選結果が確定すると、前記始動可変入賞装置を前記開状態に変移させる始動可変入賞装置制御手段と、予め設定された第１の分類に属する図柄が識別表示されることで、実行中の前記変動演出の内容もしくは該変動演出によって報知される前記第１の抽選の抽選結果を示唆する第１特定演出、および、予め設定された第２の分類に属する図柄が識別表示されることで、前記第２の抽選手段によって導出された前記第２の抽選の抽選結果を報知する抽選結果報知演出を含む第２特定演出の実行可否ならびに実行態様を決定する特定演出決定手段と、前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出または前記第２特定演出の実行が決定された場合に、該特定演出決定手段によって決定された実行態様にしたがって、該第１特定演出または該第２特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出および前記第２特定演出を、少なくとも一部が共通する表示部を用いて実行し、前記特定演出決定手段は、前記第１の抽選の抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果を報知する前記変動演出の実行態様が決定されたことを第１の契機として、前記第１特定演出の実行可否を決定し、かつ、該第１特定演出を実行する場合には、該第１の抽選の抽選結果および該変動演出の内容のいずれか一方または双方に基づいて、少なくとも、前記識別表示する第１の分類に属する図柄、および、該第１特定演出を開始するまでの待機期間を該第１特定演出の実行態様として決定し、前記第２の抽選の抽選結果が導出されたことを第２の契機として、前記第２特定演出の実行可否を決定し、かつ、該第２特定演出を実行する場合には、該第２の抽選の抽選結果に基づいて、少なくとも、前記識別表示する第２の分類に属する図柄を該第２特定演出の実行態様として決定し、前記第２特定演出の実行中に前記第１の契機が到来した場合には、前記第１特定演出の不実行を決定するとともに、該第１特定演出の実行中に前記第２の契機が到来した場合には、該第２特定演出の不実行を決定し、前記第１特定演出の実行を決定した後、該第１特定演出が開始されるまでの前記待機期間中に前記第２の契機が到来した場合に、該待機期間中に前記第２特定演出を終了可能であれば該第２特定演出の実行を決定可能であり、該待機期間中に前記第２特定演出を終了できなければ、待機中の該第１特定演出の実行を取り消して該第２特定演出の実行を決定するか、もしくは、該第２特定演出の不実行を決定することを特徴とする。
【００１２】
また、上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、所定の遊技利益を付与するか否かを決定するための第１の抽選を行う第１の抽選手段と、前記第１の抽選手段によって前記第１の抽選の抽選結果が導出されると、該抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出の実行態様を決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記第１の抽選手段により、前記遊技利益を付与する抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果を報知する変動演出が実行された場合に、該遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、前記始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、および、該閉状態よりも該始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変移する始動可変入賞装置と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な進入領域と、前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置を前記開状態に変移させる当たり抽選結果、もしくは、該始動可変入賞装置を前記閉状態に維持するハズレ抽選結果を導出するための第２の抽選を行う第２の抽選手段と、前記第２の抽選手段によって前記当たり抽選結果が導出されてから所定時間経過後に該当たり抽選結果が確定すると、前記始動可変入賞装置を前記開状態に変移させる始動可変入賞装置制御手段と、予め設定された第１の分類に属する図柄が識別表示されることで、実行中の前記変動演出の内容もしくは該変動演出によって報知される前記第１の抽選の抽選結果を示唆する第１特定演出、および、予め設定された第２の分類に属する図柄が識別表示されることで、前記第２の抽選手段によって導出された前記第２の抽選の抽選結果を報知する抽選結果報知演出を含む第２特定演出の実行可否ならびに実行態様を決定する特定演出決定手段と、前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出または前記第２特定演出の実行が決定された場合に、該特定演出決定手段によって決定された実行態様にしたがって、該第１特定演出または該第２特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出および前記第２特定演出を、少なくとも一部が共通する表示部を用いて実行し、前記特定演出決定手段は、前記第１の抽選の抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果を報知する前記変動演出の実行態様が決定されたことを第１の契機として、前記第１特定演出の実行可否を決定し、かつ、該第１特定演出を実行する場合には、該第１の抽選の抽選結果および該変動演出の内容のいずれか一方または双方に基づいて、少なくとも、前記識別表示する第１の分類に属する図柄を該第１特定演出の実行態様として決定し、前記第２の抽選の抽選結果が導出されたことを第２の契機として、前記第２特定演出の実行可否を決定し、かつ、該第２特定演出を実行する場合には、該第２の抽選の抽選結果に基づいて、少なくとも、前記識別表示する第２の分類に属する図柄、および、該第２特定演出を開始するまでの待機期間を該第２特定演出の実行態様として決定し、前記第２特定演出の実行中に前記第１の契機が到来した場合には、前記第１特定演出の不実行を決定するとともに、該第１特定演出の実行中に前記第２の契機が到来した場合には、該第２特定演出の不実行を決定し、前記第２特定演出の実行を決定した後、該第２特定演出が開始されるまでの前記待機期間中に前記第１の契機が到来した場合に、該待機期間中に前記第１特定演出を終了可能であれば該第１特定演出の実行を決定可能であり、該待機期間中に前記第１特定演出を終了できなければ、該第１特定演出の不実行を決定するか、もしくは、待機中の該第２特定演出の実行を取り消して該第１特定演出の実行を決定することを特徴とする。
【００１３】
また、前記特定演出実行手段は、前記当たり抽選結果が導出された場合に実行される前記第２特定演出として、前記抽選結果報知演出に続いて、前記始動可変入賞装置が開状態であることを報知する開状態報知演出を実行するとよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、高い演出効果を発揮して遊技の興趣向上を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１４】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２４】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３４】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３５】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４４】リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４５】リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４６】（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図４７】特定演出の一例を説明する図である。
【図４８】特定演出実行決定テーブルを説明する図である。
【図４９】特定演出実行パターン決定テーブルを説明する図である。
【図５０】特定演出の実行タイミングとフラグのＯＮ／ＯＦＦタイミングを説明する第１のタイムチャートである。
【図５１】特定演出の実行タイミングとフラグのＯＮ／ＯＦＦタイミングを説明する第２のタイムチャートである。
【図５２】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を示す図である。
【図５３】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を示す図である。
【図５４】副制御基板における普通図柄指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５５】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５６】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５７】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１７】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１８】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１９】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００２０】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００２１】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２２】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００２３】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２５】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２に対して、鉛直真上から流下する遊技球のみが入球可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも当該第２始動口１２２に遊技球が一定の頻度で入球することとしたが、例えば、振分装置１５０を設けずに、第２始動口１２２が閉状態にある場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球を不可能としてもよい。
【００２６】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２７】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２８】
ここで、本実施形態においては、第１始動口１２０および第２始動口１２２の鉛直上方に、これら第１始動口１２０および第２始動口１２２に交互に遊技球を振り分ける振分装置１５０が設けられている。この振分装置１５０は、遊技領域１１６を流下する遊技球が進入可能な導入路１５２を鉛直上方に開口させている。この導入路１５２は、その幅を遊技球の直径よりも僅かに大きくしており、当該導入路１５２に導かれた遊技球が、必ず揺動部材１５４に向けて落下するようにしている。
【００２９】
この揺動部材１５４は、底板１５６ａと、この底板１５６ａの長手方向中心部から直角に起立する振分板１５６ｂと、によって構成される逆Ｔ字形の部材からなり、振分板１５６ｂを境に線対称に構成されている。そして、揺動部材１５４は、底板１５６ａと振分板１５６ｂとが交差する揺動支点１５６ｃにおいて、遊技盤１０８に揺動自在に取り付けられている。
【００３０】
そして、底板１５６ａの長手方向両端には不図示の重りが設けられており、通常、図示のように、底板１５６ａの一端（図中左端）がストッパー１５８ａに接触した状態で静止しているか、もしくは、図示の状態から時計回り方向に揺動して、底板１５６ａの他端（図中右端）がストッパー１５８ｂに接触した状態で静止することとなる。このような静止状態においては、振分板１５６ｂよりも図中反時計回り方向に区画形成される揺動部材１５４の第１空間１５６ｄ、または、振分板１５６ｂよりも図中時計回り方向に区画形成される揺動部材１５４の第２空間１５６ｅのいずれかが導入路１５２に臨むこととなる。
【００３１】
上記の構成からなる振分装置１５０によれば、図示のように、第２空間１５６ｅが導入路１５２に臨んで静止している状態で、遊技球が導入路１５２に進入すると、第２空間１５６ｅに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材１５４が時計回り方向に揺動する。これにより、導入路１５２から振分装置１５０内に進入した遊技球は、第２始動口１２２に向けて振分装置１５０内を落下するとともに、揺動部材１５４が時計回り方向に揺動して、底板１５６ａの他端（図中右端）がストッパー１５８ｂに接触した状態で静止する。
【００３２】
そして、第１空間１５６ｄが導入路１５２に臨んで静止している状態で、次なる遊技球が導入路１５２に進入すると、今度は第１空間１５６ｄに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材１５４が反時計回り方向に揺動する。これにより、導入路１５２から振分装置１５０内に進入した遊技球は、第１始動口１２０に向けて振分装置１５０内を落下するとともに、揺動部材１５４が、再び、図示の状態で静止することとなる。このように、振分装置１５０内に進入した遊技球は、揺動部材１５４によって第１始動口１２０と第２始動口１２２とに交互に振り分けられることとなる。
【００３３】
なお、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態にあるときには、揺動部材１５４によって第２始動口１２２の鉛直上方に振り分けられた遊技球のみならず、振分装置１５０の外方を流下する遊技球も、第２始動口１２２に導かれることとなる。ただし、第１始動口１２０や第２始動口１２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではなく、また、振分装置１５０も必須の構成ではない。
【００３４】
そして、遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００３５】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００３６】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３７】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３８】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３９】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００４０】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００４１】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００４２】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００４３】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４５】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４６】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４７】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４８】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４９】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００５０】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００５１】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００５２】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００５３】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５４】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板３４０または電飾制御基板３５０に送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５５】
画像制御基板３４０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５６】
電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信する。
【００５７】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５８】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５９】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００６０】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００６１】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００６２】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００６３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００６４】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６５】
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６６】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６７】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６８】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６９】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００７０】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。なお、ここでは、特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ異なる確率で決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、１の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別（大当たり図柄）を決定してもよい。
【００７１】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００７２】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００７３】
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留および特２保留の合計数（以下、単に「保留数」という）が０〜２個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が３〜４個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が５〜７個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００７４】
なお、ここでは、通常遊技状態において、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインＲＯＭ３００ｂには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【００７５】
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７６】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｃ）に示す。
【００７７】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７８】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７９】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００８０】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００８１】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００８２】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００８３】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８４】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８５】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８６】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００８７】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８８】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８９】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は７０回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が７０回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が７０回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００９０】
また、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は７０回に設定される。これは、時短遊技状態が、大役抽選結果が７０回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。なお、ここでは、大役遊技の終了後の遊技状態や高確回数、時短回数が、特別図柄の種別に応じて決定されることとしたが、特別図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に基づいて、大役遊技の終了後の遊技状態を決定することとしてもよい。
【００９１】
図１２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９２】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００９３】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００９４】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９５】
図１３（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９６】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９７】
当たり図柄が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９８】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９９】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１００】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０１】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１４は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１０２】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１０３】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１０４】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０５】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０６】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０７】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０８】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１０９】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１１３】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１４】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１１８】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１９】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１２０】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１２１】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１２２】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１２３】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２５】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２６】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１５は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２７】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２８】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２９】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１３０】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１３１】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１３２】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１３３】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３４】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３５】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３６】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３７】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３８】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３９】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１４０】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１４１】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１６は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１４２】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４３】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４４】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４５】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４７】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４８】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４９】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１５０】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１５１】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５２】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５３】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１６０】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１６１】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１６２】
図１７は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６３】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６４】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６５】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６６】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６７】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６９】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７０】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１７１】
図１８は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１７２】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７３】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７５】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７６】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７７】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１７８】
図１９は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１７９】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１８０】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８１】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１８２】
図２０は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１８３】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８４】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８５】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８６】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８７】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１８９】
図２１は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の８つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９８】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図２２を用いて後述する。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２００】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２０３】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２０４】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２０５】
図２２は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２０６】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）をリセット（０に）する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）＝０は低確率遊技状態を示し、カウンタ値（ｊ）＝１は高確率遊技状態を示す。
【０２０７】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値（ｊ）が「０」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、カウンタ値（ｊ）が「１」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２０８】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する取得時図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０９】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−９に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移す。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）、（ｃ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−１９に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２１２】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるか否かを判定する。より詳細に説明すると、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、ステップＳ５３６−２７に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−１９に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−９または上記ステップＳ５３６−１７でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２１６】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２１８】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２３で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２１９】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）が最大（１）であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップＳ５３６−２９に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）を、現在のカウンタ値（ｊ）に「１」を加算した値に更新し、上記ステップＳ５３６−３から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２２１】
図２３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２２２】
図２３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２２３】
図２４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２２４】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２２５】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２２６】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２２７】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２２８】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２２９】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２３０】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１で確認した合計値が「０」でないかを判定する。その結果、合計値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、合計値は「０」であると判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２３１】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３２】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第１記憶部〜第７記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する。
【０２３３】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２３４】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３５】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２３６】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２３７】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。
【０２３９】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２４０】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２４１】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４２】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２４３】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２４５】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２４６】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２４７】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２４８】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２４９】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１３で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２５０】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２５１】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２５２】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５３】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２５４】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２５５】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２５６】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２５８】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２５９】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２６０】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２６１】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２６２】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６３】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２６４】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６５】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２６６】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２６７】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２６８】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２６９】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２７０】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７１】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７２】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２７３】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２７４】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２７５】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２７６】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７７】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２７８】
図２９は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７９】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１９でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２８１】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８２】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２８３】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２８４】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２８５】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２８６】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２８７】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２８８】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２８９】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２９０】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２９１】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９２】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２９４】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２９５】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０２９７】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２９８】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２９９】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３００】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０１】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３０２】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３０３】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３０４】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３０５】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３０６】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３０７】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３０８】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０９】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
【０３１１】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１２】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１３】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３１４】
図３４は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３１５】
図３４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３１６】
図３５は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３１７】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３１８】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３１９】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３２０】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３２１】
図３６は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２２】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２４】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３２５】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３２６】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３２７】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３２８】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３２９】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３３０】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３１】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３２】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３３３】
図３７は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３４】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３３５】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３３６】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３７】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３３８】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３３９】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３４０】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４１】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３４２】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４３】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３４５】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３４６】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３４７】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３４８】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３４９】
図３９は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５０】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３５１】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３５２】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３５３】
図４０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３５４】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３５５】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３５６】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３５７】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３５８】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５９】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３６０】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６１】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３６２】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３６３】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３６４】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３６６】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３６７】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３６８】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６９】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３７０】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３７１】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３７２】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７３】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３７４】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３７５】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明した後、変動演出によって報知される大役抽選の抽選結果の示唆（実行中の変動演出の以後の展開内容の示唆）を行う第１特定演出、および、普図抽選の抽選結果の報知を行う第２特定演出について説明する。
【０３７６】
（演出の一例）
図４４は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０３７７】
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４４（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４４（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０３７８】
そして、図４４（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４４（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４４（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３７９】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０３８０】
図４５は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図４５（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、図４５（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａが停止表示される。その後、図４５（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄２１０ｃは、演出図柄２１０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０３８１】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図４５（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、図４５（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３８２】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
【０３８３】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図４６（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図４６（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、動画（リーチ発展演出）の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。したがって、例えば、図４５に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図４５（ａ）〜図４５（ｄ）に示す変動演出の態様（画像パターン）が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、図４５（ｅ）に示す変動演出の態様（動画）が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０３８４】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図４４に示す変動演出の態様（画像パターン）は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されることとなる。
【０３８５】
図４６（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
【０３８６】
なお、図４６（ａ）において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定されることとなる。
【０３８７】
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図４６（ａ）において、前半の変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０３８８】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０３８９】
また、図４６（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。
【０３９０】
なお、図４６（ｂ）において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図４６（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ４秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１２秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０３９１】
なお、「ハズレ４秒」、「ハズレ８秒」、「ハズレ１２秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ４秒、８秒、１２秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０３９２】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン１」および「パターン２」のいずれかが決定される。「パターン１」、「パターン２」は、図４５（ｅ）に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０３９３】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。
【０３９４】
また、演出表示部２００ａには、上記の変動演出と同時並行して特定演出が実行される。以下に、特定演出について詳細に説明する。
【０３９５】
図４７は、特定演出の一例を説明する図である。図４７（ａ）に示すように、特定演出においては、演出表示部２００ａの下部領域に、停止図柄構成群２１１が変動表示（横方向にスクロール表示）される特定演出画像が表示される。この停止図柄構成群２１１は、図４７（ｂ）に示すように、「○」と記された当たり停止図柄２１１ａ、「×」と記された第１示唆停止図柄２１１ｂ、「好機」と記された第２示唆停止図柄２１１ｃ、「激熱」と記された第３示唆停止図柄２１１ｄからなる４つの停止図柄で構成される。
【０３９６】
これら４つの停止図柄２１１ａ〜２１１ｄは、大役抽選の抽選結果の示唆や現在実行されている変動演出の内容の示唆（以下、「大役抽選にかかる示唆」という）を行う第１の分類と、普図抽選の抽選結果を報知する第２の分類とに分類される。より詳細には、大役抽選にかかる示唆を行う第１の分類には、第１示唆停止図柄２１１ｂ、第２示唆停止図柄２１１ｃ、第３示唆停止図柄２１１ｄが属しており、普図抽選の抽選結果を報知する第２の分類には、当たり停止図柄２１１ａが属している。当たり停止図柄２１１ａは、普図抽選の結果が当たりであり、第２始動口１２２が開放されることを示している。また、第１示唆停止図柄２１１ｂ〜第３示唆停止図柄２１１ｄは、いずれも現在実行されている変動演出によって大当たりの当選が報知される期待度（以下、単に「期待度」という）を示唆しており、その期待度は、第１示唆停止図柄２１１ｂよりも第２示唆停止図柄２１１ｃの方が高く、第２示唆停止図柄２１１ｃよりも第３示唆停止図柄２１１ｄの方が高くなるように設定されている。
【０３９７】
そして、特定演出が実行されると、演出表示部２００ａの下部領域に停止図柄構成群２１１が変動表示され、所定時間経過後に、上記の当たり停止図柄２１１ａ、第１示唆停止図柄２１１ｂ、第２示唆停止図柄２１１ｃ、第３示唆停止図柄２１１ｄのいずれかが演出表示部２００ａに停止表示される。このとき、第１の分類に属する第１示唆停止図柄２１１ｂ、第２示唆停止図柄２１１ｃ、第３示唆停止図柄２１１ｄが演出表示部２００ａに最終的に停止表示されることで、大役抽選にかかる示唆が行われ、第２の分類に属する当たり停止図柄２１１ａが演出表示部２００ａに最終的に停止表示されることで、普図抽選の抽選結果の報知が行われる。
【０３９８】
なお、以下では、理解を容易にするために、特定演出のうち、最終的に第１示唆停止図柄２１１ｂ〜第３示唆停止図柄２１１ｄが停止表示されて、大役抽選にかかる示唆がなされる演出を第１特定演出と呼び、最終的に当たり停止図柄２１１ａが停止表示されて普図抽選の抽選結果の報知が行われる演出を第２特定演出と呼ぶ場合がある。
【０３９９】
大役抽選にかかる示唆を行う第１特定演出は、主制御基板３００において特別図柄の変動表示が実行制御されている間、すなわち、副制御基板３３０において変動演出が実行制御されている間に実行され、最終的に第１示唆停止図柄２１１ｂ〜第３示唆停止図柄２１１ｄのいずれかが演出表示部２００ａに停止表示（識別表示）されると終了する。
【０４００】
これに対して、普図抽選の抽選結果の報知を行う第２特定演出は、普図抽選の抽選結果を報知する抽選結果報知演出と、この抽選結果報知演出に続いて実行され、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態であることを報知する開状態報知演出とで構成される。より詳細には、抽選結果報知演出は、上記のように、停止図柄構成群２１１が変動表示された後に、最終的に当たり停止図柄２１１ａが停止表示されることで、遊技者に第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることを報知する演出である。また、開状態報知演出は、図４７（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａの下部領域に「開放中」と表示され、可動片１２２ｂが現在開状態に制御されていることを報知する演出である。
【０４０１】
このように、第２特定演出は、抽選結果報知演出と開状態報知演出とが一連の流れで実行される演出であり、抽選結果報知演出は、主制御基板３００において普通図柄の変動表示が実行制御されている間に実行され、開状態報知演出は、主制御基板３００において可動片１２２ｂが最初に開状態に変移したときに開始され、最終的に閉状態に維持されるときに終了する。
【０４０２】
なお、本実施形態では、第１特定演出は、大役抽選の抽選結果が「大当たり」であった場合と「ハズレ」であった場合との双方で実行されるのに対し、第２特定演出は、普図抽選の抽選結果が「当たり」であった場合に限り実行される。ただし、普図抽選の抽選結果が「ハズレ」であった場合にも第２特定演出を実行しても構わない。この場合には、停止図柄構成群２１１に「ハズレ」を報知する停止図柄を含ませておき、普図抽選の抽選結果が「ハズレ」であった場合に、この「ハズレ」を報知する停止図柄を演出表示部２００ａの下部領域に停止表示させる抽選結果報知演出を実行すればよい。この場合には、可動片１２２ｂが開状態に変移しないため、開状態報知演出を実行することなく、抽選結果報知演出の終了をもって第２特定演出が終了することとなる。また、普図抽選の抽選結果が「ハズレ」であったことを報知する停止図柄は、専用の停止図柄であってもよいし、例えば、大役抽選にかかる示唆を行う第１示唆停止図柄２１１ｂと共用してもよい。この場合には、第１示唆停止図柄２１１ｂは、大役抽選にかかる示唆を行う第１の分類と、普図抽選の抽選結果を報知する第２の分類との双方に属することとなる。
【０４０３】
上記のように、大役抽選にかかる示唆を行う第１特定演出、および、普図抽選の抽選結果の報知を行う第２特定演出は、共通の表示部（演出表示部２００ａ）を用いて共通の態様で行われる。したがって、遊技者は、最終的に停止図柄が停止表示されるまで、上記の示唆および報知のいずれがなされるのかを識別することができない。このようにして第１特定演出および第２特定演出を実行することで演出効果の向上が図られるが、第１特定演出および第２特定演出は、以下に説明する２つの契機によってその実行可否がそれぞれ決定される。以下に、特定演出の実行可否、および、停止図柄の決定方法について説明する。
【０４０４】
図４８は、特定演出実行決定テーブルを説明する図である。図４８に示すように、特定演出実行決定テーブル１、２には、「不実行」、「○（当たり停止図柄２１１ａ）」、「×（第１示唆停止図柄２１１ｂ）」、「好機（第２示唆停止図柄２１１ｃ）」、「激熱（第３示唆停止図柄２１１ｄ）」のいずれかが、それぞれ所定の確率で決定されるように、変動モード番号（変動モードコマンド）もしくは普通図柄の種別ごとに置数が割り振られている。ここで、図４８に示す「不実行」は、特定演出の不実行を示している。また、「○」は、１の普通図柄の変動表示中に停止図柄構成群２１１の変動表示を開始し、当該普通図柄の変動表示中に、最終的に当たり停止図柄２１１ａを停止表示させ、その後、開状態報知演出が行われる第２特定演出の実行を示している。
【０４０５】
また、「×」は、１の変動演出（特別図柄の変動表示）中に停止図柄構成群２１１の変動表示を開始し、当該変動演出（特別図柄の変動表示）中に、最終的に第１示唆停止図柄２１１ｂを停止表示させる第１特定演出の実行を示している。また、「好機」、「激熱」は、１の変動演出（特別図柄の変動表示）中に停止図柄構成群２１１の変動表示を開始し、当該変動演出（特別図柄の変動表示）中に、最終的に第２示唆停止図柄２１１ｃまたは第３示唆停止図柄２１１ｄを停止表示させる第１特定演出の実行を示している。
【０４０６】
特定演出の実行可否は、特定演出実行決定テーブルを参照して抽選により決定される。この特定演出の実行可否を決定するための抽選は、後述する抽選条件が成立している場合において、変動モードコマンドの受信、すなわち、大役抽選の抽選結果が導出されるとともに、この抽選結果を報知する変動演出の実行態様が決定されたことを第１の契機として行われる。
【０４０７】
副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、抽選条件の成立可否を判定し、抽選条件が成立していると判定した場合には、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得する。そして、取得した演出乱数と、図４８（ａ）に示す特定演出実行決定テーブル１とに基づいて、特定演出の実行可否、および、特定演出を実行する場合には、最終的に停止表示させる停止図柄を決定する。
【０４０８】
この特定演出実行決定テーブル１によれば、「不実行」、「×」、「好機」、「激熱」のいずれかのみが決定されるように、各変動モード番号（変動モードコマンド）に置数が割り振られている。つまり、変動モードコマンドの受信時である第１の契機によって特定演出の実行が決定された場合には、停止図柄として、必ず、大役抽選にかかる示唆を行う第１の分類に属する停止図柄が決定されることとなる。したがって、第１の契機によれば、第１特定演出の実行可否が決定されることとなる。
【０４０９】
なお、ここでは、特定演出実行決定テーブル１において、変動モード番号に基づいて特定演出の実行可否や停止図柄の種別を決定することとしたが、特定演出の実行可否や停止図柄の種別は、変動パターン番号に基づいて決定してもよいし、また、単に、大役抽選の抽選結果に基づいて決定してもよい。いずれにしても、第１の契機によれば、大役抽選の結果および変動演出の実行態様のいずれか一方または双方に基づいて、特定演出の実行可否や停止図柄の種別を決定すればよい。
【０４１０】
また、特定演出の実行可否を決定するための抽選は、後述する抽選条件が成立している場合において、普通図柄指定コマンドの受信、すなわち、普図抽選の抽選結果が導出されたことを第２の契機として行われる。
【０４１１】
副制御基板３３０では、普通図柄指定コマンドを受信すると、抽選条件の成立可否を判定し、抽選条件が成立していると判定した場合には、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得する。そして、取得した演出乱数と、図４８（ｂ）に示す特定演出実行決定テーブル２とに基づいて、特定演出の実行可否、および、特定演出を実行する場合には、最終的に停止表示させる停止図柄を決定する。
【０４１２】
この特定演出実行決定テーブル２によれば、「不実行」および「○」のいずれかのみが決定されるように、決定された普通図柄の種別（普通図柄指定コマンド）ごとに置数が割り振られている。より詳細には、決定された普通図柄の種別が「当たり図柄」であった場合には、必ず、特定演出の実行が決定され、このとき、停止図柄として第２の分類に属する当たり停止図柄２１１ａが決定される。また、決定された普通図柄の種別が「ハズレ図柄」であった場合には、必ず、特定演出の不実行が決定される。したがって、第２の契機によれば、第２特定演出の実行可否が決定されることとなる。
【０４１３】
図４９は、特定演出実行パターン決定テーブルを説明する図である。上記のようにして、第１特定演出または第２特定演出の実行と停止図柄の種別が決定されると、次に、図４９に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照して、特定演出の具体的な実行パターンが決定される。
【０４１４】
より詳細に説明すると、変動モードコマンドを受信し、上記の第１の契機によって第１特定演出の実行が決定された場合には、図４９（ａ）に示す特定演出実行パターン決定テーブル１を参照して実行パターンが決定される。この特定演出実行パターン決定テーブル１によれば、第１特定演出を開始するタイミング、換言すれば、第１特定演出を開始するまでの待機期間が実行パターンとして決定される。この特定演出実行パターン決定テーブル１によって決定される待機期間は、０秒、２秒、４秒、２０秒、２２秒、２４秒、４０秒、４２秒、４４秒の９通り設けられており、例えば、０秒が決定された場合には、変動演出（特別図柄の変動表示）の開始と同時に第１特定演出が開始される。また、例えば、待機期間として２０秒が決定された場合には、変動演出（特別図柄の変動表示）が開始してから２０秒が経過したところで、第１特定演出が開始される。
【０４１５】
なお、第１特定演出の実行時間、すなわち、停止図柄構成群２１１が変動表示を開始してから、決定された停止図柄の所定時間の停止表示が終了するまでの時間は、いずれも１０秒に設定されている。したがって、例えば、待機期間として４０秒が決定された場合には、変動演出（特別図柄の変動表示）が開始されてから４０秒が経過したところで停止図柄構成群２１１の変動表示が開始し、その後、例えば６秒が経過したところで第１の分類に属する停止図柄が停止表示され、この停止図柄が４秒間停止表示されると、特定演出にかかる画像が演出表示部２００ａから消去されて第１特定演出が終了する。
【０４１６】
このように、第１特定演出の実行が決定されると、当該第１特定演出を開始するまでの待機期間が決定されることとなるが、特定演出実行パターン決定テーブル１によれば、実行された第１特定演出が、２つの変動演出に跨ることなく１の変動演出中に終了するように、置数の割り振りがなされている。より詳細には、特定演出実行パターン決定テーブル１によれば、変動モード番号によって決定される変動演出の前半が終了するまでの間に、第１特定演出が終了するように置数の割り振りがなされている。
【０４１７】
例えば、１５秒の変動時間が対応付けられた変動モード番号が決定された場合には、待機期間として、０秒、２秒、４秒のいずれかが決定されるように置数の割り振りがなされており、４０秒の変動時間が対応付けられた変動モード番号が決定された場合には、待機期間として、２０秒、２２秒、２４秒のいずれかが決定されるように置数の割り振りがなされている。つまり、第１特定演出の演出実行時間である１０秒に、待機期間を加算した時間が、変動モード番号によって決定された変動時間の範囲内となるように設定されている。
【０４１８】
また、普通図柄指定コマンドを受信し、上記の第２の契機によって第２特定演出の実行が決定された場合には、図４９（ｂ）に示す特定演出実行パターン決定テーブル２を参照して実行パターンが決定される。この特定演出実行パターン決定テーブル２によれば、第２特定演出を開始するタイミング、換言すれば、第２特定演出を開始するまでの待機期間と、第２特定演出の演出実行時間とが実行パターンとして決定される。具体的には、待機期間が０秒であって、演出実行時間が約１７秒となるパターンと、待機期間が２秒であって、演出実行時間が１５秒となるパターンと、待機期間が４秒であって、演出実行時間が１３秒となるパターンのいずれかの実行パターンが決定される。
【０４１９】
待機期間が０秒であって、演出実行時間が約１７秒となる実行パターンが決定された場合には、普通図柄の変動表示の開始と同時に抽選結果報知演出が１０秒間実行され、これに続いて開状態報知演出が７秒間実行される。また、待機期間が２秒であって、演出実行時間が１５秒となる実行パターンが決定された場合には、普通図柄の変動表示が開始されてから２秒後に、抽選結果報知演出が８秒間実行され、これに続いて開状態報知演出が７秒間実行される。また、待機期間が４秒であって、演出実行時間が１３秒となる実行パターンが決定された場合には、普通図柄の変動表示が開始されてから４秒後に、抽選結果報知演出が６秒間実行され、これに続いて開状態報知演出が７秒間実行される。
【０４２０】
このように、第２特定演出は３つの実行パターンが設けられているが、これらのいずれの実行パターンにおいても、第２特定演出は、普通図柄の変動表示の開始から約１７秒後に終了することとなる。また、上記のように、抽選結果報知演出は、停止図柄構成群２１１が所定時間変動表示した後に、停止図柄が所定時間停止表示されるが、上記の３つの実行パターンのいずれにおいても、停止図柄の停止表示時間は４秒となっている。さらに、上記のいずれの実行パターンにおいても、開状態報知演出は７秒と固定されている。したがって、待機期間の時間分だけ、抽選結果報知演出のうち停止図柄構成群２１１の変動時間が短縮されることとなる。
【０４２１】
図５０は、特定演出の実行タイミングとフラグのＯＮ／ＯＦＦタイミングを説明する第１のタイムチャートであり、図５１は、特定演出の実行タイミングとフラグのＯＮ／ＯＦＦタイミングを説明する第２のタイムチャートである。副制御基板３３０においては、特定演出（第１特定演出または第２特定演出）の実行中であることを示す実行中フラグと、第１特定演出の実行が決定された後、当該第１特定演出の実行の待機中であることを示す第１待機フラグと、第２特定演出の実行が決定された後、当該第２特定演出の実行の待機中であることを示す第２待機フラグとが設けられている。
【０４２２】
例えば、変動モードコマンドを受信した際に、第１特定演出の実行が決定され、かつ、待機期間が２４秒に決定されたとする。この場合には、図５０（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始から２４秒が経過したところで第１特定演出が開始され、３４秒が経過したところで第１特定演出が終了する。この場合、副制御基板３３０においては、特別図柄の変動表示が開始してから２４秒が経過したところで実行中フラグがＯＮされ、３４秒が経過したところで当該実行中フラグがＯＦＦされる。また、第１特定演出の実行可否は、特別図柄の変動表示の開始時点で決定されるため、第１特定演出の実行が決定されてから、当該第１特定演出が開始されるまでの間、第１待機フラグがＯＮされることとなる。
【０４２３】
また、普通図柄指定モードコマンドを受信した際に、第２特定演出の実行が決定され、かつ、待機期間が４秒に決定されたとする。この場合には、図５０（ｂ）に示すように、普通図柄の変動表示の開始から４秒が経過したところで、第２特定演出における抽選結果報知演出が開始され、１０秒が経過したところで当該抽選結果報知演出が終了する。また、普通図柄の変動表示が開始してから１０秒が経過したところで、当該普通図柄の変動表示が終了し、その後、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御される。なお、可動片１２２ｂは、まず、２．９秒間開放制御され、１．０秒の閉鎖時間を挟んで、再度２．９秒間開放制御される。したがって、普図抽選によって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄の変動表示の開始から、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが最終的に閉状態に復帰するまでに約１７秒を要することとなる。このように、可動片１２２ｂが開状態に制御される間、すなわち、普通図柄の変動表示が開始してから１０秒が経過したところで、開状態報知演出が開始され、約１７秒が経過したところで、開状態報知演出が終了となる。
【０４２４】
この場合、副制御基板３３０においては、普通図柄の変動表示が開始してから４秒が経過したところで実行中フラグがＯＮされ、約１７秒が経過したところで当該実行中フラグがＯＦＦされる。また、第２特定演出の実行可否は、普通図柄の変動表示の開始時点で決定されるため、第２特定演出の実行が決定されてから、当該第２特定演出が開始されるまでの間、第２待機フラグがＯＮされることとなる。なお、第１特定演出および第２特定演出の実行パターンとして、待機期間が０秒に決定された場合には、第１待機フラグおよび第２待機フラグがＯＮされることなく、実行中フラグがＯＮされることとなる。
【０４２５】
ここで、例えば、図５１（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始時において、第１の契機によって待機期間が２４秒の第１特定演出の実行が決定されたとする。この場合、特別図柄の変動表示が開始してから２４秒間、第１待機フラグがＯＮされ、第１特定演出の実行待機状態となる。このように、第１特定演出の実行待機状態においては、普図抽選によって当たり図柄が決定されたとしても、第２特定演出を実行しないとすることも可能であるが、そうすると、第２特定演出の実行契機が少なくなってしまうおそれがある。
【０４２６】
そこで、本実施形態では、第１特定演出の実行を決定した後、当該第１特定演出が開始されるまでの待機期間中に第２の契機が到来した場合（普図抽選が行われた場合）に、当該待機期間中に第２特定演出を終了可能であれば第２特定演出の実行を決定可能とし、待機期間中に第２特定演出を終了できなければ、待機中の第１特定演出の実行を取り消して第２特定演出の実行を決定する。
【０４２７】
すなわち、図５１（ａ）に示す状態において、特別図柄の変動表示の開始直後（例えば４ｍｓ後）に普図抽選によって当たり図柄が決定され、このとき、待機期間が４秒の第２特定演出の実行が決定されたとする。この場合には、第１特定演出の待機期間中、換言すれば、第１特定演出が開始するまでの間に、第２特定演出の実行を完了することができるため、第１特定演出および第２特定演出の双方を実行する。したがって、この例では、特別図柄の変動表示の開始時に第１待機フラグがＯＮされた後、普通図柄の変動表示の開始時に第２待機フラグがＯＮされる。そして、普通図柄の変動表示の開始から４秒が経過したところで第２待機フラグがＯＦＦされるとともに、実行中フラグがＯＮされて第２特定演出が開始されることとなる。そして、第２特定演出が終了するタイミング、つまり、普通図柄の変動表示が開始してから約１７秒が経過したところで実行中フラグが一度ＯＦＦされ、その後、特別図柄の変動表示が開始してから２４秒が経過したところで、第１待機フラグがＯＦＦされるとともに、再び実行中フラグがＯＮされて第１特定演出が実行されることとなる。
【０４２８】
これに対して、図５１（ｂ）に示すように、待機期間が２４秒の第１特定演出の実行が決定された場合において、特別図柄の変動表示が開始してから１０秒後に、普通図柄の変動表示が開始され、このとき第２特定演出の実行が決定されたとする。第２特定演出は、その演出が終了するまでに約１７秒を要することから、このままでは、第１特定演出の待機期間中に第２特定演出を終了することができない。したがって、この場合には、第２特定演出を優先的に実行することとし、第１特定演出の実行を取り消す。これにより、第１待機フラグは、第２特定演出の実行が決定された時点、すなわち、普通図柄の変動表示の開始時点でＯＦＦされることとなる。
【０４２９】
このように、第１特定演出の実行を決定した後、当該第１特定演出が開始されるまでの待機期間中に第２の契機が到来した場合に、当該待機期間中に第２特定演出を終了可能であれば、第２特定演出の実行を決定することで、第２特定演出の実行機会を確保することが可能となり、特定演出特有の演出効果を所期のとおりに発揮することができる。
【０４３０】
ただし、第２特定演出の実行中に第１の契機が到来した場合（大役抽選が行われて変動モード番号が決定された場合）には、第１特定演出の不実行を決定するとともに、第１特定演出の実行中に第２の契機が到来した場合（普図抽選が行われた場合）には、第２特定演出の不実行を決定する。これは、既に実行されている特定演出を中断してしまうと、遊技者に違和感や不快感を与えてしまうためである。
【０４３１】
なお、ここでは、第１特定演出の待機期間中に第２特定演出を終了できなければ、待機中の第１特定演出の実行を取り消して第２特定演出の実行を決定することとしたが、これとは逆に、第２特定演出の不実行を決定して待機中の第１特定演出を実行することとしてもよい。
【０４３２】
また、上記のように、演出表示部２００ａには、変動演出画像と特定演出画像とが並行して表示されるが、例えば、期待度の高い変動演出画像が表示されている場合等、変動演出画像の表示状況によっては、特定演出画像を表示することで、却って演出効果を低下させてしまうおそれがある。したがって、変動演出画像の表示状況によっては、第１特定演出および第２特定演出の不実行を決定するとしてもよい。
【０４３３】
以下に、上記の変動演出および特定演出を実行するための副制御基板３３０における処理について簡単に説明する。
【０４３４】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図５２は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４３５】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４３６】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４３７】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図５３は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４３８】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４３９】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４４０】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４４１】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４４２】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０４４３】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板３４０や電飾制御基板３５０へ送信する。
【０４４４】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４４５】
図５４は、上記コマンド解析処理のうち、普通図柄指定コマンドを受信した際に実行される普通図柄指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、普通図柄指定コマンドは、主制御基板３００において、ステップＳ７１０−１９（図３６参照）でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４４６】
（ステップＳ１２１０−１）
普通図柄指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了し、時短遊技状態ではない（非時短遊技状態である）と判定した場合にはステップＳ１２１０−３に処理を移す。なお、主制御基板３００においては、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄が確定するたびに特図確定時遊技状態確認指定コマンドを副制御基板３３０に送信し、また、大役遊技の終了時には、遊技状態変化指定コマンドを副制御基板３３０に送信している。これらのコマンドを受信すると、副制御基板３３０においては、受信コマンドに基づいて現在の遊技状態を記憶する処理がなされており、主制御基板３００で設定されている現在の遊技状態を、副制御基板３３０でも管理するようにしている。
【０４４７】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出（第２特定演出）の実行可否を決定する特定演出実行決定処理を行う。ここでは、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、受信した普通図柄指定コマンドに基づいて、図４８（ｂ）の特定演出実行決定テーブル２を参照して第２特定演出の実行可否、および、第２特定演出を実行する場合には、最終的に停止表示（識別表示）させる第２の分類に属する停止図柄を決定する。
【０４４８】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３において、特定演出（第２特定演出）の実行が決定されたかを判定する。その結果、特定演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２１０−７に処理を移し、特定演出の実行は決定されなかった（不実行が決定された）と判定した場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
【０４４９】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、実行中フラグがＯＮしているか否かを判定する。その結果、実行中フラグがＯＮしていると判定した場合には、ステップＳ１２１０−９に処理を移し、実行中フラグはＯＮしていないと判定した場合にはステップＳ１２１０−１１に処理を移す。
【０４５０】
（ステップＳ１２１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、特殊演出を実行するために必要な処理を実行する。なお、特殊演出とは、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態であることを遊技者に認識させるための演出である。つまり、上記ステップＳ１２１０−７において、実行中フラグがＯＮしていると判定される場合というのは、第２の契機が到来した際に、第１特定演出が実行されており、第２特定演出を開始することができない状態である。この場合には、第２特定演出とは別の手段で実行される特殊演出によって、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態であることを遊技者に報知する。こうした特殊演出を実行することで、可動片１２２ｂが開状態であることに遊技者が気付かず、不利益を被ってしまうという事態を回避する。なお、この特殊演出の内容は特に問わないが、特殊演出としては、例えば、第２始動口１２２の近傍に専用のランプを設け、当該ランプを、可動片１２２ｂが開状態に制御される前から点滅させる演出や、可動片１２２ｂを狙わせるための音声を出力する演出が考えられる。
【０４５１】
（ステップＳ１２１０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出（第２特定演出）が実行可能な状態であるかを判定する。ここでは、例えば、変動演出画像の表示状態が、特定演出と重複しても何ら問題を生じない状態であるかを判定する。その結果、特定演出（第２特定演出）を実行可能な状態であると判定した場合にはステップＳ１２１０−１３に処理を移し、特定演出（第２特定演出）を実行可能な状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−９に処理を移す。
【０４５２】
（ステップＳ１２１０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出（第２特定演出）の具体的な実行パターンを決定するための特定演出実行パターン決定処理を行う。ここでは、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、図４９（ｂ）に示す特定演出実行パターン決定テーブル２を参照し、特定演出（第２特定演出）の実行パターンを決定する。
【０４５３】
（ステップＳ１２１０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、第１待機フラグがＯＮしているかを判定する。その結果、第１待機フラグがＯＮしていると判定した場合にはステップＳ１２１０−１７に処理を移し、第１待機フラグはＯＮしていないと判定した場合にはステップＳ１２１０−２１に処理を移す。
【０４５４】
（ステップＳ１２１０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、第１特定演出の待機期間（残り時間）が１７秒以上であるか、すなわち、第１特定演出の待機期間中に第２特定演出を終了させることができるかを判定する。その結果、待機期間が１７秒以上であると判定した場合にはステップＳ１２１０−２１に処理を移し、待機期間は１７秒未満であると判定した場合にはステップＳ１２１０−１９に処理を移す。
【０４５５】
（ステップＳ１２１０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、第１の契機によって実行が決定された後、待機中であった第１特定演出の実行を取り消す待機中特定演出キャンセル処理を実行する。特定演出（第１特定演出）の実行が決定されると、当該特定演出（第１特定演出）の実行態様を示す情報がサブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるとともに、待機期間が待機期間タイマにセットされる。ここでは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶された情報や待機期間タイマにセットされたカウンタ値を消去するとともに、第１待機フラグをＯＦＦすることとなる。
【０４５６】
（ステップＳ１２１０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３および上記ステップＳ１２１０−１３で決定された特定演出（第２特定演出）の実行パターンに基づいて、当該実行パターンにかかる情報をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶するとともに、特定演出（第２特定演出）の実行にかかるタイムテーブルのデータをセットする。また、待機期間がある場合には、当該待機期間に対応するカウンタ値を待機期間タイマにセットする。なお、待機期間がある場合には、当該待機期間の経過時に第２特定演出が開始されるように、タイムテーブルのデータをセットする。
【０４５７】
（ステップＳ１２１０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、待機期間がある場合には第２待機フラグをＯＮし、待機期間がなく、即座に第２特定演出を開始する場合には実行中フラグをＯＮするフラグ設定処理を実行し、当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
【０４５８】
図５５は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２６のステップＳ６１１−１３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４５９】
（ステップＳ１２３０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０４６０】
（ステップＳ１２３０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、図４６（ａ）の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２３０−１における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
【０４６１】
（ステップＳ１２３０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０４６２】
（ステップＳ１２３０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−３で決定された前半の変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０４６３】
（ステップＳ１２３０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、記憶部のシフト処理を行う。具体的には、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている取得時判定情報、停止図柄情報、対象フラグを、第１記憶部〜第７記憶部に転送する。また、サブＲＡＭ３３０ｃには、処理領域（第０記憶部）が設けられており、第１記憶部に記憶されている上記の各情報を、第０記憶部に転送する。
【０４６４】
（ステップＳ１２３０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、実行中フラグがＯＮしているかを判定する。その結果、実行中フラグがＯＮしていると判定した場合には当該変動モードコマンド受信処理を終了し、実行中フラグはＯＮしていないと判定した場合にはステップＳ１２３０−１３に処理を移す。
【０４６５】
（ステップＳ１２３０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、第２待機フラグがＯＮしているかを判定する。その結果、第２待機フラグがＯＮしていると判定した場合には当該変動モードコマンド受信処理を終了し、第２待機フラグはＯＮしていないと判定した場合にはステップＳ１２３０−１５に処理を移す。
【０４６６】
（ステップＳ１２３０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出（第１特定演出）が実行可能な状態であるかを判定する。ここでは、上記ステップＳ１２１０−１１と同様、変動演出画像の表示状態が、特定演出と重複しても何ら問題を生じない状態であるかを判定する。その結果、特定演出（第１特定演出）を実行可能な状態であると判定した場合にはステップＳ１２３０−１７に処理を移し、特定演出（第１特定演出）を実行可能な状態ではないと判定した場合には当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０４６７】
（ステップＳ１２３０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出（第１特定演出）の実行可否を決定する特定演出実行決定処理を行う。ここでは、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、受信した変動モードコマンドに基づいて、図４８（ａ）の特定演出実行決定テーブル１を参照して第１特定演出の実行可否、および、第１特定演出を実行する場合には、最終的に停止表示（識別表示）させる第１の分類に属する停止図柄を決定する。
【０４６８】
（ステップＳ１２３０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−１７において、特定演出（第１特定演出）の実行が決定されたかを判定する。その結果、特定演出（第１特定演出）の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２３０−２１に処理を移し、特定演出（第１特定演出）の実行は決定されなかった（不実行が決定された）と判定した場合には当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０４６９】
（ステップＳ１２３０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出（第１特定演出）の具体的な実行パターンを決定するための特定演出実行パターン決定処理を行う。ここでは、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、図４９（ａ）に示す特定演出実行パターン決定テーブル１を参照し、第１特定演出の実行パターンを決定する。
【０４７０】
（ステップＳ１２３０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−１７および上記ステップＳ１２３０−２１で決定された特定演出（第１特定演出）の実行パターンに基づいて、当該実行パターンにかかる情報をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶するとともに、特定演出（第１特定演出）の実行にかかるタイムテーブルのデータをセットする。また、待機期間がある場合には、当該待機期間に対応するカウンタ値を待機期間タイマにセットする。なお、待機期間がある場合には、当該待機期間の経過時に第１特定演出が開始されるように、タイムテーブルのデータをセットする。
【０４７１】
（ステップＳ１２３０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、待機期間がある場合には第１待機フラグをＯＮし、待機期間がなく、即座に第１特定演出を開始する場合には実行中フラグをＯＮするフラグ設定処理を実行し、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０４７２】
図５６は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２６のステップＳ６１１−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４７３】
（ステップＳ１２４０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０４７４】
（ステップＳ１２４０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、図４６（ｂ）の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２４０−１における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
【０４７５】
（ステップＳ１２４０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０４７６】
（ステップＳ１２４０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−３で決定された後半の変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０４７７】
（ステップＳ１２４０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
【０４７８】
図５７は、上記タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０４７９】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０４８０】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−２１または上記ステップＳ１２３０−２３でセットされた待機期間タイマのカウンタ値を減算する待機期間タイマ更新処理を実行する。なお、待機期間タイマのカウンタ値を減算した結果、カウンタ値が０になった場合には、第１待機フラグまたは第２待機フラグをＯＦＦする。また、カウンタ値が既に０の場合には、当該処理を実行することなく次のステップＳ１３００−５に処理を移す。
【０４８１】
（ステップＳ１３００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグ（第１待機フラグ、第２待機フラグを除く）をＯＮ／ＯＦＦしたりする制御処理を実行する。なお、ここでは、タイムテーブルのデータに基づき、特定演出が終了したと判定した場合には、実行中フラグをＯＦＦすることとなる。
【０４８２】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０４８３】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０４８４】
また、上記実施形態では、大役遊技の実行可否と、大役遊技が実行された場合における当該大役遊技の終了後の遊技状態とを、遊技者に付与する遊技利益として、保留情報に基づいて決定することとしたが、保留情報に基づいて決定する遊技利益はこれに限らず、適宜設定可能である。したがって、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０４８５】
また、上記実施形態における変動演出および特定演出の内容は一例に過ぎず、各演出の具体的な態様は適宜設計可能であることは言うまでもない。上記実施形態では、第２特定演出が、抽選結果報知演出と開状態報知演出とで構成されることとしたが、開状態報知演出は必須ではない。
【０４８６】
また、上記実施形態では、第１特定演出および第２特定演出を、演出表示部２００ａの同一の表示領域を用いて実行することとしたが、第１特定演出および第２特定演出は、少なくとも一部が共通する表示部を用いて実行されればよい。
【０４８７】
また、上記実施形態では、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出すこととしたが、例えば、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合には、そのいずれか一方を優先的に読み出すこととしてもよい。この場合においても、特１保留および特２保留について、取得された順序を識別可能に記憶することとし、その記憶順序や読み出す順序を示す保留情報コマンドを副制御基板３３０に送信すればよい。
【０４８８】
また、上記実施形態では、振分装置１５０によって第１始動口１２０と第２始動口１２２とに交互に遊技球が入球するようにしたが、振分装置１５０は必須ではない。
【０４８９】
また、上記実施形態では、大役遊技が実行されておらず、かつ、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることを始動条件の成立としたが、始動条件は適宜設計可能である。例えば、特１保留に基づく特別図柄の変動表示と、特２保留に基づく特別図柄の変動表示とを同時並行して実行してもよく、この場合の始動条件は、大役遊技が実行されておらず、かつ、同一種別の保留による特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることが始動条件の成立となる。
【０４９０】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の２つの乱数によって遊技者に付与する遊技利益を決定することとしたが、１種類の乱数によって遊技利益を決定してもよい。なお、遊技者に付与する遊技利益の具体的な内容は特に限定されるものではない。
【０４９１】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも当該第２始動口１２２に遊技球が一定の頻度で入球することとした。しかしながら、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であってもよい。いずれにしても、始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、および、閉状態よりも始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変移する始動口が少なくとも１つ設けられていればよい。
【０４９２】
また、本実施形態では、大役抽選の抽選結果が導出されるとともに、変動演出の実行態様が決定されたことを第１の契機として、第１特定演出の実行可否を決定し、普図抽選の抽選結果が導出されたことを第２の契機として、第２特定演出の実行可否を決定する。そして、第１特定演出および第２特定演出の実行が決定された場合には、いずれの場合においても待機期間を決定することとした。しかしながら、本実施形態のように、第１特定演出の待機期間中に第２特定演出の実行可否を決定する場合には、第２特定演出においては待機期間を決定することなく、必ず、普通図柄の変動表示の開始とともに第２特定演出が開始されることとしてもよい。
【０４９３】
また、例えば、第１の契機により、第１特定演出の実行が決定された場合に、大役抽選の抽選結果および変動演出の内容のいずれか一方または双方に基づいて、少なくとも、識別表示する第１の分類に属する停止図柄を第１特定演出の実行態様として決定する。また、第２の契機により、第２特定演出の実行が決定された場合に、普図抽選の抽選結果に基づいて、少なくとも、識別表示する第２の分類に属する停止図柄、および、第２特定演出を開始するまでの待機期間を、当該第２特定演出の実行態様として決定する。そして、第２特定演出の実行を決定した後、第２特定演出が開始されるまでの待機期間中に第１の契機が到来した場合に、待機期間中に第１特定演出を終了可能であれば第１特定演出の実行を決定可能であり、待機期間中に第１特定演出を終了できなければ、第１特定演出の不実行を決定するか、もしくは、待機中の第２特定演出の実行を取り消して第１特定演出の実行を決定するとしてもよい。このように、第２特定演出の待機期間中に第１特定演出の実行可否を決定する場合には、第１特定演出においては待機期間を決定することなく、必ず、特別図柄の変動表示の開始とともに第１特定演出が開始されることとしてもよい。
【０４９４】
なお、上記実施形態における大役抽選が本発明の第１の抽選に相当し、上記実施形態において、図２５のステップＳ６１０−９およびステップＳ６１０−１１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の第１の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２６の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａ、および、図５５のステップＳ１２３０−３、図５６のステップＳ１２４０−３の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５５のステップＳ１２３０−５および図５６のステップＳ１２４０−５の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２９〜図３３に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技利益付与手段に相当する。
【０４９５】
また、上記実施形態における第２始動口１２２、可動片１２２ｂ、普通電動役物ソレノイド１２２ｃによって本発明の始動可変入賞装置が構成される。
また、上記実施形態におけるゲート１２４内の領域が本発明の進入領域に相当する。
また、上記実施形態において、図３６のステップＳ７１０−５の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の第２の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３９〜図４３に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
【０４９６】
また、上記実施形態において、図５４のステップＳ１２１０−３、ステップＳ１２１０−１３、図５５のステップＳ１２３０−１７、ステップＳ１２３０−２１に示す処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の特定演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５４のステップＳ１２１０−２１、図５５のステップＳ１２３０−２３に示す処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の特定演出実行手段に相当する。
【符号の説明】
【０４９７】
１００  …遊技機
１０８  …遊技盤
１１６  …遊技領域
１２０  …第１始動口（始動領域）
１２２  …第２始動口（始動領域）
１２２ｂ  …可動片
１２２ｃ  …普通電動役物ソレノイド
１２４  …ゲート（進入領域）
３００  …主制御基板（主制御部）
３００ａ  …メインＣＰＵ
３００ｂ  …メインＲＯＭ
３００ｃ  …メインＲＡＭ
３３０  …副制御基板（副制御部）
３３０ａ  …サブＣＰＵ
３３０ｂ  …サブＲＯＭ
３３０ｃ  …サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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