(57)【要約】【課題】消費電力を低く抑えて節電を行うことができ、かつ遊技機の稼働率が低下しないようにする遊技機を提供する。【解決手段】遊技球が始動入賞口に入賞することを契機として、複数種類の図柄を表示する図柄表示装置３２において該複数種類の図柄を変動表示させる図柄変動ゲームを行う遊技機１であって、予め定められた待機状態移行条件を満たした時は、図柄変動ゲームが行われていない待機状態へ移行し、待機状態時に行われる演出である待機演出を、通常の待機演出である第１の待機演出か、又は第１の待機演出に比べて消費電力の低い演出である第２の待機演出のいずれにするかを抽選するための演出抽選を行い、演出抽選の抽選結果に応じて、第２の待機演出を実行する。【選択図】  図３
2014046036.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動入賞口に入賞することを契機として、複数種類の図柄を表示する図柄表示装置において該複数種類の図柄を変動表示させる図柄変動ゲームを行う遊技機であって、
予め定められた待機状態移行条件を満たした時は、該図柄変動ゲームが行われていない待機状態へ移行し、前記待機状態時に行われる演出である待機演出を、通常の待機演出である第１の待機演出か、又は前記第１の待機演出に比べて消費電力の低い演出である第２の待機演出のいずれにするかを抽選するための演出抽選を行い、
前記演出抽選の抽選結果に応じて、前記第２の待機演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技機の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御する遊技制御手段と、
少なくとも、前記図柄表示装置における前記図柄変動ゲームにて行われる各種演出を実行するための制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが終了した時に、該図柄変動ゲームが終了したことに基づいて生成した制御コマンドを前記演出制御手段に対して送信し、
前記演出制御手段は、前記制御コマンドを受信すると前記演出抽選を行う、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄変動ゲームが開始した時に、前記待機演出を終了させる、請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機として図柄変動ゲームを行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つとしてパチンコ機が知られている。遊技機は、遊技者が遊技を行う遊技店においては、複数の遊技機が同時に設置可能な島設備に設置され、遊技者は、島設備に設置された遊技機で遊技を行うのが一般的である。
【０００３】
遊技機では、すでに遊技を行っている遊技者の興趣を向上させるための演出や、これから遊技を行う者に対して、遊技を行おうとさせるための各種演出が行われる。近年の遊技機は、演出も多様化してきており、大型の液晶表示装置等を用いた図柄表示装置にアニメーションや動画を表示させたりすることが行われている。また、近年の遊技機では、多数の発光部材を用い、各発光部材の発光態様等を変化させることで、遊技者の興趣を向上させたり、遊技を行う者に対して遊技を行おうとさせるための各種演出を行っている。
【０００４】
しかし、このように、近年の遊技機は、大型の各種電子機器が搭載されるため、遊技機で消費する電力も多くなる傾向がある。一方、近年は、電力の消費を低く抑えて節電をする傾向が強くなっており、遊技機の技術分野においても消費電力を低く抑えて節電を行うことが必要になっている。
【０００５】
このような問題を解決するための例として、例えばタッチプレートのオフ状態を１５分続いた時にディスプレイシャッタを閉にし、電源切断処理を行って節電モードに移行する遊技機の節電装置が存在する（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−１７７４７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記した特許文献１に記載の節電装置を有する遊技機は、節電モードに移行することができるので、消費電力を抑えることはできる。しかしながら、遊技機は、複数の遊技機を島設備に設置して遊技店で使用されるものであり、また一般的に、一つの島設備においては、同一機種の遊技機を複数設置する傾向が強い。これに対し、特許文献１に記載の節電装置を有する遊技機は、タッチプレートのオフ状態が１５分続いた時に節電モードへ移行してしまうので、島設備に設置されたいずれの遊技機でも遊技が行われていなかった場合には、全ての遊技機が節電モードに移行してしまうという問題があった。このように、島設備に設置された全ての遊技機が節電モードに移行してしまうと、これら遊技機が設置されている島設備が全体的に暗くなるため、これから遊技を行おうとする者が遊技を行うのを敬遠する傾向が強くなり、遊技機の稼働率が低下してしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、消費電力を低く抑えて節電を行うことができ、かつ遊技機の稼働率が低下しないようにする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、
（１）遊技球が始動入賞口に入賞することを契機として、複数種類の図柄を表示する図柄表示装置において該複数種類の図柄を変動表示させる図柄変動ゲームを行う遊技機であって、予め定められた待機状態移行条件を満たした時は、該図柄変動ゲームが行われていない待機状態へ移行し、前記待機状態時に行われる演出である待機演出を、通常の待機演出である第１の待機演出か、又は前記第１の待機演出に比べて消費電力の低い演出である第２の待機演出のいずれにするかを抽選するための演出抽選を行い、前記演出抽選の抽選結果に応じて、前記第２の待機演出を実行することを特徴とする遊技機、
（２）遊技機の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御する遊技制御手段と、少なくとも、前記図柄表示装置における前記図柄変動ゲームにて行われる各種演出を実行するための制御を行う演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが終了した時に、該図柄変動ゲームが終了したことに基づいて生成した制御コマンドを前記演出制御手段に対して送信し、前記演出制御手段は、前記制御コマンドを受信すると前記演出抽選を行う、上記（１）記載の遊技機、
（３）前記図柄変動ゲームが開始した時に、前記待機演出を終了させる、上記（１）又は（２）記載の遊技機、
を要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る遊技機によれば、遊技機の消費電力を低く抑えて節電することが可能になり、かつ遊技機の稼働率の低下も防止することも可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技機の電気的な構成を表すブロック図である。
【図３】遊技機における処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】遊技機における処理の流れを示すタイムチャートであり、（ａ）図は演出抽選に当選しなかった場合のタイムチャートであり、（ｂ）図は演出抽選に当選した場合のタイムチャートである。
【図５】遊技機の作用効果を説明するための説明図である。
【図６】本発明の実施の形態の変更例に係る遊技機における処理の流れを示すタイムチャートである。
【図７】本発明の実施の形態の第２の変更例に係る遊技機における処理の流れを示すタイムチャートである。
【図８】本発明の実施の形態の第３の変更例に係る遊技機における処理の流れを示すタイムチャートであり、（ａ）図は演出抽選に当選しなかった場合のタイムチャートであり、（ｂ）図は演出抽選に当選した場合のタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明に係る遊技機の実施の形態について、図面を用いて具体的に説明する。なお、本明細書では、本発明に係る遊技機の例としてパチンコ遊技機を用いて説明するが、本発明はパチンコ遊技機以外の遊技機にも適用することが可能である。また、本明細書においては、パチンコ遊技機（以下、単に「遊技機」と言う。）及び遊技機を構成する各部材の「前側」、「後側」は、遊技機を正面から見た場合における正面側（前面側）、裏面側（後面側）を示すものとし、遊技機及び遊技機を構成する各部材に関して「上側」、「下側」、「左側」及び「右側」は、図１に示すように、遊技機を正面から見た場合における上側、下側、左側及び右側を示すものとする。また、本明細書においては、遊技球が各種入賞口に流入することを「入賞」と言い、遊技球が入賞することによって遊技者に払い出される遊技球のことを「賞球」と言う。
【００１３】
［遊技機１の外観構成］
図１に示すように、遊技機１は、基体の外郭を構成する縦長方形の外枠２を備えている。この外枠２の開口前面側には、縦長方形の中枠３が着脱自在に組み付けられている。中枠３は、全体的に合成樹脂材料を用いて成形されており、内部に遊技盤１１等を取付固定することができるように構成されている。前枠４は、中枠３の前面側に、該前枠４の左側に設けられたヒンジを中心に中枠３に対して横開きをすることができるように開閉自在に組み付けられている。前枠４は、ガラス板５を備えており、遊技者が遊技盤１１を視認することができ、かつ遊技盤１１を保護することができるように構成されている。また、前枠４は、遊技に使用する遊技球を一時的に貯留する上受け皿６と、上受け皿６から溢れ出た遊技球を貯留する下受け皿７とをガラス板５の下方に備えている。遊技機１は、内部に遊技球を遊技盤１１に向けて弾発するための発射装置（図示せず）を備えている。発射装置は、操作ハンドル８の回動量に応じた強さで遊技球を弾発することができるように構成されている。また、上受け皿６には、遊技球を貯留する貯留スペースの前側に、遊技者が遊技中に押圧操作する各種ボタン９ａ，９ｂ，９ｃが配置されている。なお、遊技機１には、遊技中等に音声を出力するためのスピーカ１０ａ，１０ｂが設けられている。
【００１４】
遊技盤１１は、アクリルやポリカーボネート等の合成樹脂材料にて形成された略正方形の平板状の部材であり、遊技機を構成する裏ユニット（図示せず）の前側に組み付けられている。遊技盤１１の前面には、外レール１２と内レール１３とが半円弧状に配設されている。外レール１２は、遊技盤１１の左右方向中央よりも左側の下部から遊技盤１１の上部を経て該遊技盤１１の左右方向中央よりも右側の上部まで、円弧を描くように形成されている。内レール１３は、遊技盤１１の左右方向中央よりも左側の下部から左側の上部まで、円弧を描くように形成されている。また、内レール１３は、遊技盤１１の盤面上においては外レール１２と対向するように配置されている。
【００１５】
外レール１２と内レール１３とは、これら外レール１２と内レール１３との間を遊技球が通過可能な間隔を有するように配置されている。発射装置で弾発された遊技球がこれら外レール１２と内レール１３との間を通過した後に流下する遊技領域１４は、遊技盤１１において、外レール１２の内側（外レール１２と内レール１３とが対向配置されている箇所においては、内レール１３の内側）に形成されている。
【００１６】
遊技領域１４には、通常入賞装置１５、始動入賞装置１６、センター役物１７、大入賞装置１８、アウト口１９等が設けられている。また、遊技領域１４には、多数の誘導釘Ｎが打たれている。遊技領域１４を流下する遊技球は、誘導釘Ｎに当たって流下方向を変化させながら、遊技領域１４の上部から下部に向かって流下する。遊技領域１４を流下する一部の遊技球は、各種入賞装置等に設けられた各種入賞口に入賞し、それ以外の遊技球は、遊技領域１４の最下部に設けられたアウト口１９に流入するように構成されている。
【００１７】
通常入賞装置１５は、通常入賞口を有している。通常入賞口は、上方に向けて、遊技領域１４を流下する遊技球が入賞可能な大きさに開口形成されている。通常入賞装置１５には、通常入賞口検知センサ２９（図２参照）が設けられており、通常入賞口に遊技球が入賞したことを該遊技球の通過によって通常入賞検知センサが検知すると、所定数（例えば１５個）の賞球を払い出すように構成されている。
【００１８】
始動入賞装置１６は、センター役物１７の下方に配置されている。この始動入賞装置１６は、始動入賞口と、始動入賞口検知センサ３０（図２参照）が設けられており、始動入賞口に遊技球が入賞したことを該遊技球の通過によって始動入賞口検知センサ３０が検知すると、遊技者に有利な大当り状態で遊技を行うか否かを決定する大当り抽選の契機が付与される。
【００１９】
センター役物１７は、遊技領域１４の略中央に設けられている。このセンター役物１７には、図柄表示装置視認領域が略中央に形成されており、該図柄表示装置視認領域を介して、裏ユニット（図示せず）に取り付けられてセンター役物１７の奥側に位置する図柄表示装置３２の表示面を視認することができるように構成されている。図柄表示装置視認領域は、センター役物１７内において、該センター役物１７の奥側に位置する図柄表示装置３２の表示面を視認することができるように開口形成されている領域である。なお、図１においては、説明の便宜上図柄表示装置３２の記載は省略している。
【００２０】
図柄表示装置３２は裏ユニットに取付固定されており、裏ユニットが遊技盤の裏面に組み付けられた時に、図柄表示装置３２の表示面の位置が遊技盤１１に取り付けられているセンター役物１７の図柄表示装置視認領域の位置と一致する位置に取付固定されている。
【００２１】
図柄表示装置３２は、遊技機１における視覚的な演出を行うためのもので、これには、例えば液晶表示パネル等の従来から公知の表示装置を任意に選択して使用することができる。この図柄表示装置３２は、遊技機１の状況に応じて種々の画像や動画、アニメーション等を表示することができるように構成されている。例えば、図柄表示装置３２では、通常は、縦に３つ並んだ数字の列を３列停止表示し、そのほかに画像やアニメーション等を表示させておいて、始動入賞口に遊技球が入賞すると、遊技機１の内部で行わせる大当り抽選の結果に合わせて各列の数字を変動表示させ、所定時間経過後に再び各列の数字を停止表示させる、というような表示が行われる。遊技機１では、この変動表示から停止表示に移行した際の数字の並び方によって、上記した大当り抽選に当選したか否かを遊技者に知らせるようになっている。
【００２２】
また、図柄表示装置３２には、保留球数を任意の方法で表示することができるようにも構成されている。保留球数とは、図柄変動ゲームが行われている場合に、遊技球が始動入賞口へ入賞した時に、その入賞した遊技球の数を所定の上限値の範囲で記憶した値である。本実施の形態に係る遊技機１の場合における上限値は４であるが、この上限値の値はこれに限定されるものではない。図柄表示装置３２における変動表示は、保留球数が０（ゼロ）の場合には、始動入賞口への遊技球の入賞により行われ、保留球数が０（ゼロ）でない場合には、保留球数の記憶値に基づいて行われる。なお、「図柄変動ゲーム」とは、図柄表示装置３２において図柄の変動表示が開始された後、該図柄の変動表示が停止されて図柄が停止表示されるまでの間に行われる遊技を意味する。
【００２３】
大入賞装置１８は、遊技機１が遊技者にとって有利な大当り状態の時に、遊技領域１４を流下する遊技球の入賞を受け入れ、この入賞した遊技球の数に対応した数の賞球を払い出すためのものである。この大入賞装置１８は、遊技盤１１においてセンター役物１７の右下側に設けられている。なお、大入賞装置１８が設けられる場所は、これ以外であってもよい。大入賞装置１８は、大入賞口と、大入賞口に入賞した遊技球を検知するための大入賞口検知センサ３１（図２参照）を有している。大入賞口は、通常は遊技球が流入しないように閉じられており、遊技者に有利な大当り状態に遊技が移行した時にのみ、遊技球が流入しやすくなるように開かれる。大入賞口の開き方としては、所定間隔（例えば、１秒間隔）で大入賞口を開いたり閉じたりする動作を繰り返してもよいし、所定時間（例えば３０秒）だけ大入賞口を開けてもよい。
【００２４】
［遊技機の電気的構成］
遊技機１には、裏側に主制御基板２１と演出制御基板２２とが配設されている。主制御基板２１は、遊技機１の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御するためのものであり、遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、この処理結果に応じた各種の制御コマンドを出力するためのものである。演出制御基板２２は、主制御基板２１が出力した制御コマンドに基づいて、図柄表示装置３２の表示態様（図柄、各種背景画像、文字キャラクタ等の各種表示画像）や、各種発光部材３３等の点灯等、及び保留球数の表示等を制御するためのものである。
【００２５】
主制御基板２１は、制御動作を所定の手順で実行する遊技制御手段としての主制御用ＣＰＵ２３と、主制御用ＣＰＵ２３において実行される主制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ２４と、遊技機１の制御において必要なデータの書き込み及び読み出しをする主制御用ＲＡＭ２５を備えている。また、演出制御基板２２は、表示制御動作を所定の手順で実行する演出制御手段としての演出制御用ＣＰＵ２６と、演出制御用ＣＰＵ２６の演出制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ２７と、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ２８を備えている。
【００２６】
主制御基板２１には、通常入賞装置１５に設けられている通常入賞口検知センサ２９、始動入賞装置１６に設けられている始動入賞口検知センサ３０、大入賞装置１８に設けられている大入賞口検知センサ３１が接続されている。これら通常入賞口検知センサ２９、始動入賞口検知センサ３０、及び大入賞口検知センサ３１は、主制御用ＣＰＵ２３と電気的に接続されている。すなわち、通常入賞口検知センサ２９は、通常入賞口へ遊技球が入賞したことを検知すると、電気的に接続されている主制御用ＣＰＵ２３に通常入賞検知信号を出力するように構成されている。また、始動入賞口検知センサ３０は、始動入賞口へ遊技球が入賞したことを検知すると、電気的に接続されている主制御用ＣＰＵ２３に始動入賞検知信号を出力する。さらに、大入賞口検知センサ３１は、大入賞口へ遊技球が入賞したことを検知すると、電気的に接続されている主制御用ＣＰＵ２３に大入賞検知信号を出力するように構成されている。
【００２７】
主制御用ＣＰＵ２３は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行するためのものである。この主制御用ＣＰＵ２３は、主制御用ＲＯＭ２４及び主制御用ＲＡＭ２５と電気的に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ２３は、通常入賞口検知センサ２９、始動入賞口検知センサ３０、大入賞口検知センサ３１とも電気的に接続されている。さらに、主制御用ＣＰＵ２３は、演出制御基板２２の演出制御用ＣＰＵ２６とも電気的に接続されており、制御コマンドとしての各種コマンドを送受信することができるように構成されている。
【００２８】
主制御用ＣＰＵ２３は、当り判定用乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理を実行する。ここで、当り判定用乱数とは、大当り抽選を行う際に用いる乱数である。即ち、主制御用ＣＰＵ２３は、始動入賞口検知センサ３０から始動入賞検知信号を受信すると、該始動入賞検知信号を受信した時点における当り判定用乱数を抽出し、その抽出した乱数の値が当選したものであるか又は当選しなかったものであるかを判定し、該乱数の値が当選したものである場合には、遊技機１の遊技状態を遊技者に不利な状態である通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態へ移行させる大当り抽選を行う。この時、主制御用ＣＰＵ２３は、図柄表示装置３２において変動表示させる図柄の変動パターンを決定し、演出制御用ＣＰＵ２６に対して、大当り抽選の抽選結果に関するコマンドとしての図柄指定コマンドと、図柄表示装置３２における図柄の変動パターンに関するコマンドとしての変動パターン指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ２６に送信して、図柄表示装置３２に、図柄の変動表示を開始させるとともに、該乱数の値に相当する図柄を表示させるように制御している。
【００２９】
また、主制御用ＣＰＵ２３は、図柄変動ゲームを終了し、図柄表示装置３２において変動表示されている図柄を停止表示させる場合には、停止コマンドを演出制御用ＣＰＵ２６に送信して、図柄表示装置３２における図柄の変動表示を停止させ、図柄を停止表示させるように制御する。さらに主制御用ＣＰＵ２３は、待機状態移行条件が成立した場合には、遊技機１の状態を待機状態とし、デモコマンドを演出制御用ＣＰＵ２６に送信する。即ち、主制御用ＣＰＵ２３は、図柄変動ゲームが終了した時に、図柄変動ゲームが終了したことに基づいて生成した制御コマンドとしてのデモコマンドを演出制御手段としての演出制御用ＣＰＵ２６に対して送信する。なお、本明細書における「待機状態」とは、待機状態移行条件が成立した後から、主制御用ＣＰＵ２３が始動入賞口検知センサ３０から始動入賞検知信号を受信するまでの間における遊技機の状態、すなわち図柄変動ゲームが行われていない状態をいう。この待機状態中は、主制御用ＣＰＵ２３は、図柄表示装置３２に対して、停止表示されている停止図柄をそのまま表示させたり、デモ画像を表示させるように制御する。ここで、「待機状態移行条件」とは、１．図柄変動ゲームが終了して図柄表示装置３２において変動表示されていた図柄が停止表示されていること、２．図柄変動ゲームが終了した時点で、保留球数がないことの２つの条件を意味する。
【００３０】
主制御用ＣＰＵ２３は、停止表示されている図柄をそのまま表示して、所定時間経過した時に演出制御用ＣＰＵ２６に対してデモコマンドを送信する。すなわち、主制御用ＣＰＵ２３は、演出制御用ＣＰＵ２６に対してデモコマンドを送信することにより、停止表示されている図柄をそのまま表示させる状態から、いわゆるデモ表示と呼ばれる態様を表示させる状態に移行する。デモ表示とは、例えば遊技機メーカーの社名を図案化した文字等により構成されるものが挙げられるが、これに限定されるものではない。また、本実施の形態に係る遊技機では、所定時間は任意に設定してよい。
【００３１】
また、主制御用ＣＰＵ２３は、保留球数を計数することもできるように構成されている。ここで保留球数とは、図柄変動ゲームが行われている時、及び図柄変動ゲームと次の図柄変動ゲームとの間の待ち状態である時に、始動入賞検知信号の入力を受け、始動入賞口に入賞した遊技球に対応する図柄変動ゲームが行われなかった時に、以降において図柄変動ゲームを行うように、始動入賞口へ遊技球が入賞したことを記憶しておくためのものである。保留球数は、図柄変動ゲームが行われている時、及び図柄変動ゲームと次の図柄変動ゲームとの間の待ち状態の時に始動入賞検知信号の入力を受けると１加算される。主制御用ＣＰＵ２３は、保留球数を加算すると、その加算した保留球数を主制御用ＲＡＭ２５に記憶させ、その加算した保留球数に対応する保留表示コマンドを演出制御用ＣＰＵ２６に送信する。保留球数は、図柄変動ゲームが開始されると１減算される。主制御用ＣＰＵ２３は、保留球数を減算すると、その減算した保留球数に関する保留表示コマンドを演出制御用ＣＰＵ２６に送信する。
【００３２】
主制御用ＲＯＭ２４は、主制御用ＣＰＵ２３と電気的に接続されている。この主制御用ＲＯＭ２４には、遊技機１を制御するための主制御プログラム、大当り抽選に用いられる当り判定テーブル等の各種テーブル、各種判定値、及び複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲーム中の演出（表示演出、発光演出、音声演出等）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームにおける各図柄の変動内容及び変動時間を特定することができるように構成されている。主制御用ＲＯＭ２４は、主制御用ＣＰＵ２３が各種処理を行う際に主制御用ＲＯＭ２４に格納されている各種プログラム等を読み込むために送信された信号を受信すると、この信号に対応した各種制御プログラム等を呼び出す。主制御用ＣＰＵ２３は、この主制御用ＲＯＭ２４が各種制御プログラム等を呼び出すと、これを読み込んで、遊技機１における各種の処理を行うようになっている。
【００３３】
主制御用ＲＡＭ２５は、主制御用ＣＰＵ２３と電気的に接続されており、必要なデータの書き込み及び読み出しができるように構成されている。この主制御用ＲＡＭ２５は、遊技機１の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶されるようになっている。各種情報としては、例えば、始動入賞口検知センサ３０から始動入賞検知信号が主制御用ＣＰＵ２３に出力された時や図柄変動ゲームが開始されたときに順次計数される保留球数に関する情報、大当り抽選により抽出された乱数の値等が挙げられる。なお、主制御用ＲＡＭ２５において書き込み等される情報は、これらに限定されるものではない。
【００３４】
演出制御用ＣＰＵ２６は、遊技機１の各種演出を制御するための各種処理を実行するためのものである。この演出制御用ＣＰＵ２６は、演出制御用ＲＯＭ２７及び演出制御用ＲＡＭ２８と電気的に接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ２６は、図柄表示装置３２及び発光部材３３とも電気的に接続されている。さらに、演出制御用ＣＰＵ２６は、主制御基板２１の主制御用ＣＰＵ２３とも電気的に接続されており、制御コマンドとしての各種コマンドを送受信することができるように構成されている。
【００３５】
演出制御用ＣＰＵ２６は、演出抽選用乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理を実行する。ここで、演出抽選用乱数とは、遊技機１が待機状態へ移行する時に、通常の待機演出である第１の待機演出か、又は第１の待機演出に比べて消費電力の低い第２の待機演出にするかを抽選する演出抽選を行う際に用いる乱数である。即ち、演出制御用ＣＰＵ２６は、主制御用ＣＰＵ２３から送信されたデモコマンドを受信すると、デモコマンドを受信した時点における演出抽選用乱数を抽出し、その抽出した乱数の値が当選したものであるか又は当選しなかったものであるかを判定し、該乱数の値が当選したものである場合には、遊技機１における待機演出を第２の待機演出に移行させ、該乱数の値が当選したものでない場合には、遊技機１における待機演出を第１の待機演出に移行させる演出抽選を行う。そして、演出制御用ＣＰＵ２６は、演出抽選によって第１の待機演出又は第２の待機演出のいずれで以降の演出を行うかを決定した後は、図柄表示装置３２及び発光部材３３を、第１の待機演出又は第２の待機演出のうち、演出抽選により決定された方の待機演出を行うように制御する。 
【００３６】
演出制御用ＲＯＭ２７は、演出制御用ＣＰＵ２６と電気的に接続されている。この演出制御用ＲＯＭ２７は、演出抽選に用いられる演出判定用テーブル等の各種テーブル、各種の画像表示用データ、各種の判定値が記憶されるように構成されている。この演出制御用ＲＯＭ２７は、演出制御用ＣＰＵ２６の処理の内容に応じて、演出判定用テーブルや各種画像表示用データ等を適宜呼び出すことができるように構成されている。ここで、各種の画像表示用データとは、図柄表示装置３２において表示される各種図柄、背景、文字やキャラクタなどの画像データが例示されるが、これらに限定されるものではない。また、演出制御用ＲＯＭ２７には、発光部材３３の発光態様を制御するためのデータ等も記憶されており、演出制御用ＣＰＵ２６がこの発光態様を制御するためのデータを読み込むことによって、遊技機１に設けられた各種発光部材３３の発光態様を遊技の進行に応じて変化させるように制御することができるようになっている。
【００３７】
演出制御用ＲＡＭ２８は、演出制御用ＣＰＵ２６と電気的に接続されており、必要なデータの書き込み及び読み出しができるように構成されている。この演出制御用ＲＡＭ２８は、遊技機１の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶されるようになっている。各種情報としては、例えば保留球数に関する情報、大当り抽選により抽出された乱数の値、演出抽選により抽出された乱数の値等が挙げられるが、これらに限定されるものではない。
【００３８】
図柄表示装置３２は、演出制御用ＣＰＵ２６と電気的に接続されている。図柄表示装置３２は、遊技の進行に応じて演出制御用ＣＰＵ２６が演出制御用ＲＯＭ２７から読み出した各種画像表示用データに基づき、各種画像を表示するように構成されている。発光部材３３は、演出制御用ＣＰＵ２６と電気的に接続されている。発光部材３３は、遊技の進行に応じて演出制御用ＣＰＵ２６が演出制御用ＲＯＭ２７から読み出したデータに基づき、種々の態様に発光するように構成されている。
【００３９】
［遊技機１における処理の流れ］
ここで、本実施の形態に係る遊技機１の処理の流れを図３に基づいて説明する。図３は、本実施の形態に係る遊技機１の処理の流れを示すフローチャートである。
【００４０】
遊技機１は、遊技者が操作ハンドル８を回動させて発射装置を駆動させ、遊技球を該発射装置により弾発させることにより、遊技が開始される。発射装置で弾発された遊技球は、遊技領域１４を流下し、各種入賞口に入賞するか又はアウト口１９に流入する。図３に示すように、主制御用ＣＰＵ２３は、遊技者に不利な通常遊技状態で遊技が行われている時は、始動入賞口へ遊技球が入賞したか否か、即ち、始動入賞口検知センサ３０から始動入賞検知信号を受信したか否かを一定の周期で判定している。この判定により、主制御用ＣＰＵ２３が始動入賞検知信号を受信していない場合には、所定時間経過後に再度始動入賞検知信号を受信したか否かを判定する。
【００４１】
主制御用ＣＰＵ２３は、始動入賞検知信号を受信すると、始動入賞口に遊技球が入賞したと判定する。主制御用ＣＰＵ２３は、このように判定すると、保留球数を１加算してその加算した結果を主制御用ＲＡＭ２５に記憶し、この加算した数値に対応する保留表示コマンドを演出制御用ＣＰＵ２６に送信する。保留表示コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ２６は、この保留表示コマンドに対応する保留球数を演出制御用ＲＡＭ２８に記憶する（この時、既に保留球数が演出制御用ＲＡＭ２８に記憶されている場合は、保留表示コマンドによって新たに得た保留球数に更新して、記憶する。）。このように、主制御用ＣＰＵ２３は、始動入賞検知信号を受信すると、受信する毎に、その加算した数値に対応する保留表示コマンドを演出制御用ＣＰＵ２６に送信する。
【００４２】
一方、主制御用ＣＰＵ２３は、図柄の変動表示が開始されて図柄変動ゲームが開始されると、保留球数を１減算する。この時、主制御ＣＰＵは、保留球数の計算結果を主制御用ＲＡＭ２５に記憶し、演出制御用ＣＰＵ２６に保留表示コマンドを送信する。保留表示コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ２６は、保留表示コマンドにより得た保留球数を演出制御用ＲＡＭ２８に再度記憶し、図柄表示装置に表示する。なお、保留球数を図柄表示装置にて表示する場合の表示態様は、適宜選択してよい。
【００４３】
主制御用ＣＰＵ２３は、大当たり抽選では、始動入賞口へ遊技球が入賞した時点、即ち、始動入賞口検知センサ３０から主制御用ＣＰＵ２３に始動入賞検知信号が入力された時点における当り判定乱数を抽出する。そして、主制御用ＣＰＵ２３は、抽出した当り判定乱数を主制御用ＲＡＭ２５に記憶させるとともに、主制御用ＲＯＭ２４から当り判定テーブルを読み込み、この抽出した当り判定乱数が、当り判定において当選したものと、当選しなかったもののいずれに該当するかを判定して、大当り抽選を行う。
【００４４】
次に、主制御用ＣＰＵ２３は、図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ２６に送信する。主制御用ＣＰＵ２３から送信された図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ２６は、図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンドに基づいて、どのような変動パターンにて図柄を変動表示させるか、停止図柄はどのようなパターンにするかを制御するとともに、これら図柄表示装置３２が図柄の変動表示を行うように制御して、図柄変動ゲームが開始される。
【００４５】
主制御用ＣＰＵ２３は、図柄変動ゲームが開始してから所定時間経過後に、停止コマンドを演出制御用ＣＰＵ２６に送信する。停止コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ２６は、各図柄を変動表示させている図柄表示装置３２を制御し、図柄表示装置３２における図柄の変動表示を停止させ、図柄を停止表示させる。この時、演出制御用ＣＰＵ２６は、主制御用ＣＰＵ２３から受信した図柄指定コマンドにより指定された図柄を停止表示させる。遊技者は、停止表示された図柄を見て、大当たり抽選に当選したか否かを判断することができる。
【００４６】
主制御用ＣＰＵ２３は、停止コマンドを送信して図柄変動ゲームを終了させた後は、待機状態移行条件を満たしているか否かを判定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ２３は、図柄変動ゲームが終了した時点において、１．図柄変動ゲームが終了して図柄表示装置３２において変動表示されていた図柄が停止表示されていること、２．図柄変動ゲームが終了した時点で、保留球数がないこと、の二つの条件を満たしたか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ２３は、この待機状態移行条件を満たしていないと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ２６に図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ２６に送信し、図柄表示装置３２に表示されている図柄を変動表示させて、次に設定されている図柄変動ゲームの開始を実行する。
【００４７】
一方、主制御用ＣＰＵ２３は、待機状態移行条件を満たしていると判定した場合には、まず演出制御用ＣＰＵ２６に対してデモコマンドを送信する。主制御用ＣＰＵ２３から送信されたデモコマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ２６は、該デモコマンドを受信した時点における演出抽選用乱数を抽出する。そして、演出制御用ＣＰＵ２６は、抽出した演出抽選用乱数を演出抽選用ＲＡＭ２８に記憶させるとともに、演出制御用ＲＯＭ２７から演出判定用テーブルを読み込み、この抽出した演出抽選用乱数が、演出抽選において当選したものと、当選しなかったもののいずれに該当するかを判定して、演出抽選を行う。
【００４８】
演出抽選用ＣＰＵ２６は、演出抽選を行うと、演出抽選の結果に対応した待機演出を実行するように図柄表示装置３２及び発光部材３３を制御する。即ち、演出抽選用ＣＰＵ２６は、演出抽選に当選した場合には第２の待機演出を行い、演出抽選に当選しなかった場合には第１の待機演出を行うように、図柄表示装置３２及び発光部材３３を制御する。なお、第２の待機演出における「消費電力の低い演出」とは、例えば、図柄表示装置３２や発光部材３３の発光態様を通常のものと変更させたり、光量を落とすことによって消費電力を低くした演出を意味するが、消費電力を低くするための演出としては上記したことによる演出に限定されるものではない。
【００４９】
このように、本実施の形態に係る遊技機１では、演出抽選に当選したか、又は当選しなかったかのいずれであるかによって、該演出抽選後の待機演出を第１の待機演出で行うか、又は第２の待機演出で行うかが決定される。これら第１の待機演出又は第２の待機演出は、主制御用ＣＰＵ２３が始動入賞検知信号を受信したときに解除される。即ち、始動入賞検知信号が主制御用ＣＰＵ２３に受信されると、該主制御用ＣＰＵ２３は演出制御用ＣＰＵ２６に対して図柄指定コマンドと変動パターン指定コマンドを送信し、演出制御用ＣＰＵ２６は、受信したこれら図柄指定コマンドと変動パターン指定コマンドに基づいて図柄表示装置３２に図柄の変動表示を行わせるように制御するため、始動入賞口に遊技球が入賞し、始動入賞口検知センサ３０が始動入賞検知信号を出力すると、その時点で待機演出から図柄変動ゲームが行われる際の演出に切り替えが行われる。つまり、待機演出は、図柄変動ゲームが開始すると終了する。
【００５０】
上記した処理の流れの一例を図４に基づいて説明する。図４は、遊技機１における処理の流れを示すタイムチャートであり、図４（ａ）は演出抽選に当選した場合の例を示し、図４（ｂ）は演出抽選に当選しなかった場合の例を示す。なお、図４では、図柄変動ゲームが行われている時点以降のものを示す。
【００５１】
まず、図４（ａ）に示す例を説明する。主制御用ＣＰＵ２３は、図柄変動ゲームが開始されてから所定時間経過すると、演出制御用ＣＰＵ２６に停止コマンドを送信する。停止コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ２６は、図柄表示装置３２における図柄の変動表示を停止して、図柄変動ゲームを終了させる。主制御用ＣＰＵ２３は、図柄変動ゲームが終了すると、演出制御用ＣＰＵ２６にデモコマンドを送信する。演出制御用ＣＰＵ２６は、主制御用ＣＰＵ２３からデモコマンドを受信すると、演出抽選を行う。図４（ａ）の場合は、演出抽選に当選した例を示しているので、演出制御用ＣＰＵ２６は、演出抽選の結果に基づいて、第２の待機演出を行うように制御する。したがって、図４（ａ）においては、演出抽選後は第２の待機演出がオンの状態となる。
【００５２】
次に、図４（ｂ）に示す例を説明する。主制御用ＣＰＵ２３は、図柄変動ゲームが開始されてから所定時間経過すると、演出制御用ＣＰＵ２６に停止コマンドを送信する。停止コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ２６は、図柄表示装置３２における図柄の変動表示を停止して、図柄変動ゲームを終了させる。主制御用ＣＰＵ２３は、図柄変動ゲームが終了すると、演出制御用ＣＰＵ２６にデモコマンドを送信する。演出制御用ＣＰＵ２６は、主制御用ＣＰＵ２３からデモコマンドを受信すると、演出抽選を行う。図４（ｂ）の場合は、演出抽選に当選しなかった例を示しているので、演出制御用ＣＰＵ２６は、演出抽選の結果に基づいて、第１の待機演出を行うように制御する。したがって、図４（ｂ）においては、演出抽選後は第１の待機演出がオンの状態になる。
【００５３】
本実施の形態に係る遊技機１を備える島設備について、図５に基づいて説明する。本実施の形態では、４台の遊技機１が１つの遊技機群４１として形成されている例を用いて説明するが、１つの遊技機群４１として形成する遊技機１の数はこれに限定されるものではない。
【００５４】
本実施の形態に係る遊技機１を備えた島設備は、遊技機Ａ〜遊技機Ｄからなる４台の遊技機１を１つの遊技機群４１として構成されており、島設備にこの遊技機群４１を複数設置して構成されている。図５は、島設備に設置されている遊技機群４１のうちの一つを概念的に記載した説明図である。図５（ａ）に示すように、遊技機群４１は、遊技機Ａ〜遊技機Ｄを備えている。これら遊技機Ａ〜遊技機Ｄは、島設備の電源が投入されると、通常遊技状態又は特別遊技状態で遊技を行うことができるようになっている。この場合には、遊技機１は、通常通りの光量で発光部材３３による演出を行い、また、図柄表示装置３２でも各種図柄の変動表示が行われている。
【００５５】
ここで、遊技機群４１における演出抽選は、各遊技機１の内部にて行われている。すなわち、遊技機群４１は、該遊技機群４１を構成する遊技機Ａ〜遊技機Ｄを備えており、これら遊技機Ａ〜遊技機Ｄのそれぞれが演出抽選を行うように構成されている。即ち、図５（ａ）に示すように、遊技機群４１において遊技機Ａ〜遊技機Ｄが遊技者により遊技に供されている場合には、通常通りの遊技状態で遊技を進行している。この場合には、各遊技の進行に応じた種々の演出が行われている。しかし、遊技機群４１は、遊技機Ａ〜遊技機Ｄの遊技が行われなくなると、各遊技機１において演出抽選が行われ、演出抽選に当選した遊技機１（図５（ｂ）においては遊技機Ｃ）が第２の待機演出へ移行し、演出抽選に当選しなかった遊技機１（図５（ｂ）においては遊技機Ａ、遊技機Ｂ、遊技機Ｄ）が第１の待機演出に移行する。
【００５６】
［遊技機の作用効果］
本実施の形態に係る遊技機１によれば、待機状態移行条件が成立することにより、図柄変動ゲームが行われていない待機状態へ移行し、待機状態時に行われる演出である待機演出を、通常の待機演出である第１の待機演出か、又は第１の待機演出に比べて消費電力の低い演出である第２の待機演出にするか否かを抽選するための演出抽選を行い、演出抽選に当選した場合には、第２の待機演出を実行する。したがって、本実施の形態に係る遊技機１によれば、演出抽選の抽選結果によって、待機演出を第１の待機演出と第２の待機演出のいずれかにすることができる。そのため、遊技機１における遊技の進行に伴って、第１の待機演出を行っている時は遊技を行おうとする者に対して遊技を行いたいと思わせるような、遊技の興趣を向上させ得る効果を発揮させて遊技を行わせることができ、遊技機１の稼働率の低減を防止することが可能になる。また、これに併せて、第２の待機演出を行っている時は消費電力が低い演出となるので、遊技機１の消費電力を低く抑え、節電することも可能になる。
【００５７】
また、本実施の形態に係る遊技機１は、複数の該遊技機１を島設備に設置した場合に、遊技者に対して遊技を行わせるようにして、遊技機１の稼働率を向上させることができる第１の待機演出を行っている遊技機１と、消費電力を低く抑えた第２の待機演出を行っている遊技機１とを混在させることができる。したがって、遊技機１の稼働率の低下を防止しつつ、遊技機１の消費電力を低く抑えて節電することもできる島設備が、本発明の遊技機１を提供することにより実現可能になる。
【００５８】
［本発明に係る遊技機１の実施の形態の変更例］
次に、本発明の実施の形態に係る遊技機の変更例を説明する。なお、この変更例に係る遊技機の外観構成及び電気的な構成は先に説明したものと同様であるから、ここでの説明は省略し、遊技機１における処理の流れについて説明する。
【００５９】
本変更例に係る遊技機１は、主制御用ＣＰＵ２３が所定時間経過毎にデモコマンドを送信し、またデモコマンドが送信される毎に演出抽選を行うように構成したことを特徴とするものである。まず、本変更例に関し、図６（ａ）に示す例の場合における遊技機１の処理の流れについて説明する。この場合、主制御用ＣＰＵ２３は、図柄変動ゲームが終了すると、待機状態移行条件を満たしているか否かを判定し、この待機状態移行条件を満たしていると判定した場合には、まず演出制御用ＣＰＵ２６に対して第１回目のデモコマンドを送信する。第１回目のデモコマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ２６は、該デモコマンドを受信した時点における演出抽選用乱数を抽出し、その抽出した演出抽選用乱数を演出制御用ＲＡＭ２８に記憶させる。また、演出制御用ＣＰＵ２６は、演出制御用ＲＯＭ２７から演出判定用テーブルを読み込み、この抽出した演出抽選用乱数が、演出抽選において当選したものと、当選しなかったもののいずれに該当するかを判定して、演出抽選を行う。図６（ａ）に示す場合は、第１回目の演出抽選に当選しなかったため、演出制御用ＣＰＵ２６は、第１の待機演出を行うように図柄表示装置３２及び発光部材３３を制御する。
【００６０】
主制御用ＣＰＵ２３は、第１回目のデモコマンドを送信すると、このデモコマンドを送信した時点からの時間をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ２３は、所定時間ｔが経過すると、演出制御用ＣＰＵ２６に対して第２回目のデモコマンドを送信する。第２回目のデモコマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ２６は、該デモコマンドを受信した時点における演出抽選用乱数を抽出し、その抽出した演出抽選用乱数を演出制御用ＲＡＭ２８に記憶させる。この時、演出制御用ＲＡＭ２８には、第１回目の演出抽選において抽出した演出抽選用乱数が記憶されているので、演出制御用ＣＰＵ２６は、既に記憶されている演出抽選用乱数を上書きして記憶させる。
【００６１】
図６（ａ）に示す場合は、第２回目の演出抽選に当選しているので、演出制御用ＣＰＵ２６は、第１の待機演出に比べて消費電力の低い演出である第２の待機演出を実行するように、図柄表示装置３２及び発光部材３３を制御する。このように、図６（ａ）に示す場合は、第２回目の演出抽選時に第２の待機演出が実行されるように処理される。第２の待機演出が実行された後は、以降の遊技機１の処理において演出抽選は行われず、始動入賞口検知センサ３０から始動入賞検知信号が主制御用ＣＰＵ２３に送信されるまで、第２の待機演出が実行される。
【００６２】
次に、図６（ｂ）に示す例の場合における遊技機１の処理の流れについて説明する。この場合、主制御用ＣＰＵ２３は、図柄変動ゲームが終了すると、待機状態移行条件を満たしているか否かを判定し、この待機状態移行条件を満たしていると判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ２６に対して第１回目のデモコマンドを送信する。第１回目のデモコマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ２６は、該デモコマンドを受信した時点における演出抽選用乱数を抽出し、その抽出した演出抽選用乱数を演出制御用ＲＡＭ２８に記憶させる。また、演出制御用ＣＰＵ２６は、演出制御用ＲＯＭ２７から演出判定用テーブルを読み込み、この抽出した演出抽選用乱数が、演出抽選において当選したものであるか否かを判定して、演出抽選を行う。図６（ｂ）に示す場合は、第１回目の演出抽選に当選しなかったため演出制御用ＣＰＵ２６は、第１の待機演出を行うように図柄表示装置３２及び発光部材３３を制御する。
【００６３】
主制御用ＣＰＵ２３は、第１回目のデモコマンドを送信すると、このデモコマンドを送信した時点からの時間をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ２３は、所定時間ｔが経過すると、演出制御用ＣＰＵ２６に対して第２回目のデモコマンドを送信する。第２回目のデモコマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ２６は、該デモコマンドを受信した時点における演出抽選用乱数を抽出し、その抽出した演出抽選用乱数を演出制御用ＲＡＭ２８に記憶させる。この時、演出制御用ＲＡＭ２８には、第１回目の演出抽選において抽出した演出抽選用乱数が記憶されているので、演出制御用ＣＰＵ２６は、既に記憶されている演出抽選用乱数を上書きして記憶させる。図６（ｂ）に示す場合は、第２回目の演出抽選にも当選していないので、演出制御用ＣＰＵ２６は、既に実行している第１の待機演出を継続して実行するように図柄表示装置３２及び発光部材３３を制御する。
【００６４】
主制御用ＣＰＵ２３は、第２回目のデモコマンドを送信すると、このデモコマンドを送信した時点からの時間をさらにカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ２３は、第２回目のデモコマンドを送信した時点から所定時間ｔが経過すると、演出制御用ＣＰＵ２６に対して第３回目のデモコマンドを送信する。第３回目のデモコマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ２６は、該デモコマンドを受信した時点における演出抽選用乱数を抽出し、その抽出した演出抽選用乱数を演出制御用ＲＡＭ２８に記憶させる。この時、演出制御用ＲＡＭ２８には、第２回目の演出抽選において抽出した演出抽選用乱数が記憶されているので、演出制御用ＣＰＵ２６は、既に記憶されている第２回目の演出抽選用乱数を上書きして記憶させる。
【００６５】
図６（ｂ）に示す場合は、第３回目の演出抽選に当選しているので、この場合には、演出制御用ＣＰＵ２６は、既に実行している第１の待機演出から第２の待機演出へと移行させ、第２の待機演出を実行させるように、図柄表示装置３２及び発光部材３３を制御する。第２の待機演出が実行された後は、以降の遊技機１の処理において演出抽選は行われず、始動入賞口検知センサ３０から始動入賞検知信号が主制御用ＣＰＵ２３に送信されるまで、第２の待機演出が実行される。
【００６６】
このように、本変更例に係る遊技機１は、所定時間ごとにデモコマンドの送信、及び演出抽選が行われるので、待機演出の場合において第１の待機演出から第２の待機演出へ移行するまでのタイミングをずらすことも可能になる。したがって、本変更例に係る遊技機１は、島設備に設置する遊技機群４１とした時に、遊技機群４１を構成する各遊技機１における待機演出の態様をそれぞれ異ならせることも可能になる。そのため、遊技機群４１とした時に、各遊技機１が第２の待機演出へ一斉に移行するのではなく、時間の経過と共に、各遊技機１を徐々に第２の待機演出へ移行させることができる。したがって、本変更例に係る遊技機１は、複数の遊技機１を設置した遊技機群４１とした時に、第２の待機演出へ移行するタイミングを遊技機１ごとにずらすことができ、待機演出中における演出のバリエーションを増加させることが可能になる。
【００６７】
次に、本実施の形態に係る遊技機１の第２の変更例について説明する。なお、本変更例に係る遊技機の外観構成、以下に記載するもの以外の電気的な構成は先に説明したのと同様であるから、ここでの説明は省略する。
【００６８】
本変更例に係る遊技機１は、第２の待機演出が実行されている時に、解除抽選を行い、この解除抽選に当選すると、第２の待機演出から第１の待機演出へ移行するように構成されている。演出制御用ＣＰＵ２６は、演出抽選用乱数のほかに、待機演出を行っている間、第２の待機演出から第１の待機演出へ移行させるための解除抽選を行う時に用いる解除抽選乱数を所定の周期毎に更新する。即ち、演出制御用ＣＰＵ２６は、主制御用ＣＰＵ２３から送信されたデモコマンドを受信すると、デモコマンドを受信した時点における解除抽選乱数を抽出し、その抽出した解除抽選乱数の値が当選したものであるか又は当選しなかったものであるかを判定し、抽出した解除抽選乱数が当選したものである場合には、第２の待機演出を第１の待機演出へ移行させ、抽出した解除抽選乱数が当選しなかったものである場合には、第２の待機演出を継続して行うように制御する。
【００６９】
演出制御用ＲＯＭ２７には、演出判定テーブルのほかに、解除抽選に用いられる解除判定テーブルが記憶されている。演出制御用ＲＯＭ２７は、演出制御用ＣＰＵ２６から解除判定テーブルを呼び出す旨の信号を受信すると、記憶されている解除判定テーブルを読み出して演出制御用ＣＰＵ２６に出力し、演出制御用ＣＰＵ２６に読み込ませるようになっている。演出制御用ＣＰＵ２６は、演出制御用ＲＯＭ２７から解除判定テーブルを呼び出すと、これを読み込んで解除抽選に当選したか否かの判定を行うようになっている。
【００７０】
演出制御用ＲＡＭ２８は、必要なデータの書き込み及び読み出しができるように構成されており、解除抽選において抽出された解除抽選用乱数に関する情報が演出制御用ＣＰＵ２６から送信された場合に、該抽出された解除抽選用乱数に関する情報を記憶するようになっている。
【００７１】
次に、本変更例に係る遊技機１の処理の流れを図７に基づいて説明する。図７は、本変更例に係る遊技機１の処理の流れを示すタイムチャートである。ここで、本変更例の遊技機１は、図柄変動ゲームが開始されるまでの処理は先に説明したのと同様であるから、ここでの説明は省略する。
【００７２】
主制御用ＣＰＵ２３は、図柄変動ゲームが終了すると、待機状態移行条件を満たしているか否かを判定し、この待機状態移行条件を満たしていると判定した場合には、まず演出制御用ＣＰＵ２６に対して第１回目のデモコマンドを送信する。第１回目のデモコマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ２６は、該デモコマンドを受信した時点における演出抽選用乱数を抽出し、その抽出した演出抽選用乱数を演出制御用ＲＡＭ２８に記憶させる。また、演出制御用ＣＰＵ２６は、演出制御用ＲＯＭ２７から演出判定用テーブルを読み込み、この抽出した演出抽選用乱数が、演出抽選において当選したものと、当選しなかったもののいずれに該当するかを判定して、演出抽選を行う。図７に示す場合は、第１回目の演出抽選に当選したため、演出制御用ＣＰＵ２６は、第２の待機演出を行うように図柄表示装置３２及び発光部材３３を制御する。
【００７３】
主制御用ＣＰＵ２３は、第１回目のデモコマンドを送信すると、このデモコマンドを送信した時点からの時間をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ２３は、所定時間ｔが経過すると、演出制御用ＣＰＵ２６に対して第２回目のデモコマンドを送信する。第２回目のデモコマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ２６は、該デモコマンドを受信した時点で第２の待機演出が行われているので、該デモコマンドを受信した時点における解除抽選乱数を抽出し、その抽出した解除抽選乱数を演出制御用ＲＡＭ２８に記憶させる。また、演出制御用ＣＰＵ２６は、演出制御用ＲＯＭ２７から解除判定テーブルを読み込み、この抽出した解除抽選乱数が、解除抽選において当選したものに該当するか否かを判定して、解除抽選を行う。図７に示す場合は、解除抽選に当選したため、演出制御用ＣＰＵ２６は、第２の待機演出から第１の待機演出へ移行し、以降の待機演出は第１の待機演出で行うように図柄表示装置３２及び発光部材３３を制御する。
【００７４】
このように、本変更例に係る遊技機１では、演出抽選において、待機演出を第２の待機演出に移行させた後であっても、解除抽選に当選することで第１の待機演出に移行させることも可能になる。したがって、待機演出時における遊技機１の演出の態様に関してさらにバリエーションを持たせることができる。特に本変更例に係る遊技機１は、島設備に遊技機群４１として設置した場合に、個々の遊技機毎にその待機演出を行う態様を異ならせることができるので、待機演出に移行した後にも、遊技を行おうとする者に対するアピール等をより効果的に行うことが可能になる。
【００７５】
次に、本実施の形態に係る遊技機の第３の変更例について説明する。なお、本変更例に係る遊技機の外観構成、及び電気的な構成は先に説明したのと同様であるから、ここでの説明は省略する。
【００７６】
本変更例に係る遊技機１は、図柄変動ゲームを終了する際、即ち図柄変動ゲーム中に図柄表示装置３２において変動表示されている各図柄を停止させる際に、主制御用ＣＰＵ２３から演出制御用ＣＰＵ２６に送信される停止コマンドを演出抽選の契機とするように構成されている。
【００７７】
主制御基板２１に設けられている主制御用ＣＰＵ２３は、上記した通り種々のコマンドを演出制御用ＣＰＵ２６に送信する。主制御用ＣＰＵ２３は、図柄変動ゲーム中において、変動表示されている各種図柄を停止表示させる際、演出制御用ＣＰＵ２６に対して停止コマンドを送信する。演出制御用ＣＰＵ２６は、主制御用ＣＰＵ２３から停止コマンドを受信すると、図柄表示装置３２に対して変動表示している図柄を停止表示するように制御する。
【００７８】
次に、本変更例に係る遊技機１の処理の流れを図８に基づいて説明する。図８は、本変更例に係る遊技機１の処理の流れを示すタイムチャートであり、図８（ａ）は、演出抽選に当選した場合、図８（ｂ）は演出抽選に当選しなかった場合のタイムチャートである。なお、本変更例の遊技機１も、図柄変動ゲームが開始されるまでの処理は先に説明したのと同様であるから、ここでの説明は省略する。
【００７９】
まず、図８（ａ）に示す例を説明する。主制御用ＣＰＵ２３は、図柄変動ゲームを終了させる時に、図柄表示装置３２で変動表示されている図柄を停止表示させるため、演出制御用ＣＰＵ２６に対して停止コマンドを送信する。演出制御用ＣＰＵ２６は、停止コマンドを受信すると、変動表示されている図柄を停止表示させるように図柄表示装置３２を制御する。
【００８０】
演出制御用ＣＰＵ２６は、停止コマンドを受信すると、該演出制御用ＲＡＭ２８に記憶されている保留球数に関する情報を読み込み、待機状態移行条件を満たしているか否かを判定する。本変形例の場合、待機状態移行条件を満たしているか否かの判定は、演出制御用ＣＰＵ２６が行う。これは、保留球数が加算又は減算されると、その都度主制御用ＣＰＵ２３から保留表示コマンドが送信されており、演出制御用ＣＰＵ２６は保留表示コマンドを受信すると、その都度演出制御用ＲＡＭ２８に保留球数を記憶させておくこと、そして、図柄変動ゲームが終了する場合には、主制御用ＣＰＵ２３から停止コマンドを受信し、該停止コマンドを受信することによって、図柄変動ゲームが終了することが判定できるからである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ２６は、主制御用ＣＰＵ２３から送信される各種コマンドに基づいて、待機状態移行条件を満たしているか否かの判定を行うことができる。
【００８１】
演出制御用ＣＰＵ２６は、待機状態移行条件を満たしていると判定した場合には、その判定した時点における演出抽選用乱数を抽出する。そして、演出制御用ＣＰＵ２６は、抽出した演出抽選用乱数を演出抽選用ＲＡＭ２８に記憶させるとともに、演出制御用ＲＯＭ２７から演出判定用テーブルを読み込み、この抽出した演出抽選用乱数が、演出抽選において当選したものであるか否かのいずれに該当するかを判定して、演出抽選を行う。図８（ａ）の場合には、演出抽選に当選した例を示しているので、演出抽選用ＣＰＵ２６は、演出抽選の結果に基づいて、第２の待機演出を行うように制御する。したがって、図８（ａ）においては、演出抽選後は第２の待機演出がオンの状態になる。
【００８２】
次に、図８（ｂ）に示す例を説明する。主制御用ＣＰＵ２３は、図柄変動ゲームを終了させる時に、図柄表示装置３２で変動表示させている図柄を停止表示させるため、演出制御用ＣＰＵ２６に対して停止コマンドを送信する。演出制御用ＣＰＵ２６は、停止コマンドを受信すると、変動表示されている図柄を停止表示させるように図柄表示装置３２を制御する。
【００８３】
演出制御用ＣＰＵ２６は、停止コマンドを受信すると、該演出制御用ＲＡＭ２８に記憶されている保留球数に関する情報を読み込み、待機状態移行条件を満たしているか否かを判定する。そして、演出制御用ＣＰＵ２６は、待機状態移行条件を満たしていると判定した場合には、その判定した時点における演出抽選用乱数を抽出する。そして、演出制御用ＣＰＵ２６は、抽出した演出抽選用乱数を演出抽選用ＲＡＭ２８に記憶させるとともに、演出制御用ＲＯＭ２７から演出判定用テーブルを読み込み、この抽出した演出抽選用乱数が、演出抽選において当選したものであるか否かのいずれに該当するかを判定して、演出抽選を行う。図８（ｂ）の場合には、演出抽選に当選しなかった例を示しているので、演出抽選用ＣＰＵ２６は、演出抽選の結果に基づいて、第１の待機演出を行うように制御する。したがって、図８（ｂ）においては、演出抽選後は第１の待機演出がオンの状態になる。
【００８４】
本変形例に係る遊技機によれば、主制御用ＣＰＵから演出制御用ＣＰＵに送信される停止コマンドを演出抽選の契機としているので、演出抽選を行う契機とするためのコマンドを別途送信する必要がなく、遊技機における処理工程数を削減することができる。したがって、本変形例に係る遊技機は、先に述べた効果に加えて、遊技機における処理負担を軽減することも可能になる。
【００８５】
以上、本発明に係る遊技機の実施の形態について具体的に説明してきたが、これらは本発明に係る遊技機に関する例示であり、これらの内容に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更してもよいのは勿論である。本実施の形態では、演出抽選に当選した場合に第２の待機演出へ移行させ、演出抽選に当選しなかった場合に第１の待機演出へ移行させるように構成しているが、これは本発明に係る遊技機の一例であり、これに限定されるものではない。例えば、演出抽選に当選した場合に第１の待機演出へ移行させ、演出抽選に当選しなかった場合に第２の待機演出へ移行させるように構成してもよい。また、本実施の形態では遊技機の電気的な構成として、主制御基板と演出制御基板とを備える態様を用いて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、演出制御基板を、総括制御基板と演出基板とに分け、主制御基板、総括制御基板及び演出基板により構成し、総括制御基板及び演出基板との間におけるやり取りに関して各種制御コマンドを送受信することができるように構成してもよい。
【符号の説明】
【００８６】
１  遊技機
１１  遊技盤
１４  遊技領域
１５  通常入賞装置
１６  始動入賞装置
１７  センター役物
１８  大入賞装置
２１  主制御基板
２２  演出制御基板
２３  主制御用ＣＰＵ
２４  主制御用ＲＯＭ
２５  主制御用ＲＡＭ
２６  演出制御用ＣＰＵ
２７  演出制御用ＲＯＭ
２８  演出制御用ＲＡＭ
２９  通常入賞口検知センサ
３０  始動入賞口検知センサ
３１  大入賞口検知センサ
３２  図柄表示装置
３３  発光部材
４１  遊技機群
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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