(57)【要約】【課題】精密な目押しの技量判定を行うことが可能なスロットマシンを得る。【解決手段】通常遊技とは別の疑似遊技において、リール３ａ，３ｂ，３ｃ上の対象図柄を停止目標位置に停止表示させるための目押し操作が、遊技操作受付手段１０６により受け付けられた時点における、停止目標位置に対する対象図柄の回転位置に対応した、リールを駆動するステッピングモータ３７ａ，３７ｂ，３７ｃのステップ数を検出するステップ数検出手段１１１と、検出されたステップ数に基づき目押し操作の実行時機の精度に対する技量判定を行う技量判定手段２０３と、を備える。【選択図】図４
2014046129.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ステッピングモータにより駆動される、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと
、
所定の遊技期間切替条件の充足を契機として、前記複数のリールを用いた通常遊技が行
われる通常遊技期間、および前記複数のリールを用いた、前記通常遊技とは別の疑似遊技
が行われる疑似遊技期間を、切り替えて設定する遊技期間切替設定手段と、
前記疑似遊技期間において前記リールの回転を停止させるために行われたリール回転停
止操作を、前記リール上の所定の対象図柄を所定の停止目標位置に停止表示させるための
疑似リール回転停止操作として受け付ける遊技操作受付手段と、
前記遊技操作受付手段により前記疑似リール回転停止操作が受け付けられた時点におけ
る、前記停止目標位置に対する前記対象図柄の回転位置に対応した、前記ステッピングモ
ータのステップ数を検出するステップ数検出手段と、
前記ステップ数検出手段により検出された前記ステップ数に基づき、前記疑似リール回
転停止操作の実行時機の精度に対する技量判定を行う技量判定手段と、を備えたことを特
徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技操作受付手段により前記疑似リール回転停止操作が受け付けられた時点から、
該疑似リール回転停止操作に対応した前記リールが最大で１図柄分だけ回転する範囲内に
おいて、該リールを停止させるように前記ステッピングモータを制御するリール制御手段
を備えている、ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記リール制御手段は、前記ステップ数検出手段により検出された前記ステップ数に応
じて、前記リールの停止における挙動が変わるように前記ステッピングモータを制御する
ように構成されている、ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記技量判定手段による前記技量判定の結果に応じて、所定の演出処理を行う演出処理
手段を備えている、ことを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のスロットマ
シン。
【請求項５】
前記疑似遊技期間は、前記通常遊技を進行させるための制御処理の実行が禁止される通
常遊技進行処理凍結期間において設定される、ことを特徴とする請求項１から４のいずれ
か一項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記疑似遊技期間において、前記疑似遊技を進行させるための特定の遊技操作が前記遊
技操作受付手段により受け付けられたことを契機として、前記通常遊技進行処理凍結期間
が短縮または終了可能に構成されている、ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマ
シン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示さ
れた図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技に関する制御（例えば、リール駆動の
制御、役決定（役抽選）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の
確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板と、遊技
状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板とを備え
ており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可
能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ライ
ンが設定され、スタートレバーを傾動させるなどの開始操作が遊技者により行われること
により、役決定処理が開始され何れかの遊技役（以下、単に「役」と称することがある）
またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開
始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停
止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リ
ールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、
決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行わ
れたタイミングから所定の時間（通常、最大で４図柄移動し得る時間）内の任意のタイミ
ングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された（当選
した）役は可能な限り成立し（役を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が有効ライン上に
停止表示され）、上記役決定処理により決定されていない（当選していない）役は成立し
ない（対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。
【０００５】
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役（成立しても遊技媒体は獲得できないが
次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役）や小役
（成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役）と称される通常の役の他に、遊技者
にとって通常よりも有利な遊技条件（例えば、所定の小役の決定確率（当選確率）が通常
よりも高くなる）が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられ
ている。通常、このような特別役は、決定される（当選する）確率が非常に低く設定され
ており、また、その対応図柄（例えば、「セブン・セブン・セブン」）は、各リール上に
おいて少数（通常、１個または２個）しか配置されていない。
【０００６】
このため、特別役が決定された（当選した）場合でも、遊技者が、回転表示される図柄
を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリ
ール回転停止操作を行うこと（以下、このような操作を「目押し」と称する）ができない
と、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに
、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が
次の遊技に持ち越されるようになっており、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定
された特別役を成立させる機会が担保されている。
【０００７】
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役（リプレイ役）の決定確率（当選確率
）が通常の遊技状態のときとは変更された（高めに変更されても低めに変更されてもよい
）、ＲＴ（リプレイタイム）と称される遊技状態を設け、所定の条件が満足されたこと（
例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと）を契機としてＲＴに移行
するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴを含む複数の遊技状態間の
移行は、役（再遊技役）の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている
。なお、近年のスロットマシンでは、再遊技役が決定された（当選した）場合、リール回
転停止操作のタイミングに関わらず必ず再遊技役を成立させることができるように、再遊
技役を構成する各図柄が複数のリール上に配列されている。
【０００８】
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と
称される演出期間を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出
（アシスト演出）を行うこともなされており、このようなＡＴが設定されるＲＴは、一般
にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。ＡＲＴ中において行われるアシス
ト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された（当選した）場
合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に
停止表示させる）ためのリール回転停止操作手順を報知したりするものなどが知られてい
る。なお、ＡＴの設定を副制御基板側で先に行い、その後にＲＴを主制御基板側で設定す
ることにより、ＡＲＴが確定するような遊技性を持たせたスロットマシンも知られている
。
【０００９】
また、従来のスロットマシンにおいて、リールを回転させたり停止させたりするための
遊技者による遊技操作が有効に受け付けられず、遊技の進行が一定の時間凍結される期間
（以下、適宜「フリーズ期間」と称する）を設定するものが知られている。このフリーズ
期間は、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに設定され、これ
により、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を向上
させる目的で利用されている。
【００１０】
上述した目押しの技量レベルに応じて、演出態様を変更するようにしたスロットマシン
も知られている。例えば、下記特許文献１には、役決定処理により決定された遊技役を遊
技者に報知し、その報知された遊技役を成立させることができるか否かによって遊技者の
目押しの技量レベルを判定し、その判定された技量レベルに応じて、報知演出の態様を変
更するスロットマシンが記載されている。
【００１１】
また、下記特許文献２には、遊技者の目押しの技量レベルを、リールが回転開始してか
ら最初のリール回転停止操作が行われるまでの時間、各リールに対応した各々のリール回
転停止操作が行われた順序、及びリール回転停止操作が行われた時点において有効ライン
上を移動中であった図柄の種類によって判定し、その判定された技量レベルに応じて、演
出の態様を変更するスロットマシンが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１２】
【特許文献１】特開２００１−２５２３９５号公報
【特許文献２】特開２００９−２０１６６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
スロットマシンにおける遊技では、遊技者の目押しの技量レベルの違いによって、特定
の図柄を停止表示させるためのリール回転停止操作が繰り返し行われたり、これとは逆に
無頓着にリール回転停止操作が行われたりするなど、リール回転停止操作（目押し）の行
われ方に変化が見られる。したがって、上記特許文献１，２に記載されたスロットマシン
のように、遊技者の目押しの技量レベルを判定し、その判定された技量レベルに応じて演
出態様を変更することは、遊技の興趣向上を図ること、特に、目押しの技量が低い遊技者
に対しても、一定の遊技性を確保するという点で有用となる。
【００１４】
しかし、一方で次のような問題もある。例えば、目押しの技量に優れた遊技者の中には
、所定の図柄表示領域に停止表示させようとする図柄が、その図柄表示領域に差し掛かっ
た時点でリール回転停止操作を行うこと（以下、このようなタイミングでリール回転停止
操作を行うことを、適宜「ビタ押し」と称する）が可能な者がいる。このようなビタ押し
を行うことができる遊技者の間でも技量レベルの差は存在するが、これまでの技量判定の
手法では、一定の水準に達した遊技者間における技量レベルの僅かな差を判別し得る程の
精密な判定は行われていない。このため、目押しの技量レベルが高い遊技者に対しては、
技量レベルの判定を遊技性の向上に繋げることが難しかった。
【００１５】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、精密な目押しの技量判定を行うことが
可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上記目的を達成するため本発明に係るスロットマシンは、以下の特徴を備えている。な
お、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書
きで示している。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンは、ステッピングモータにより駆動される、複数種類の図
柄を可変表示する複数のリールと、所定の遊技期間切替条件の充足（例えば、通常遊技に
おける役決定処理により役決定結果Ａ１が選出されてフリーズ期間が設定されたこと）を
契機として、複数のリールを用いた通常遊技が行われる通常遊技期間、および複数のリー
ルを用いた、通常遊技とは別の疑似遊技が行われる疑似遊技期間を、切り替えて設定する
遊技期間切替設定手段と、疑似遊技期間においてリールの回転を停止させるために行われ
たリール回転停止操作を、リール上の所定の対象図柄を所定の停止目標位置に停止表示さ
せるための疑似リール回転停止操作として受け付ける遊技操作受付手段と、遊技操作受付
手段により疑似リール回転停止操作が受け付けられた時点における、停止目標位置に対す
る対象図柄の回転位置に対応した、ステッピングモータのステップ数を検出するステップ
数検出手段と、ステップ数検出手段により検出されたステップ数に基づき、疑似リール回
転停止操作の実行時機の精度に対する技量判定を行う技量判定手段と、を備えたことを特
徴とする。
【００１８】
このような特徴構成のスロットマシンにおいては、疑似リール回転停止操作（「目押し
」に相当する）の実行時機の精度に対する技量判定が、疑似リール回転停止操作が遊技操
作受付手段により受け付けられた時点における、停止目標位置に対する対象図柄の回転位
置に対応した、ステッピングモータのステップ数に基づき行われる。疑似リール回転停止
操作の受付時点におけるステッピングモータのステップ数を技量判定に用いることにより
、疑似リール回転停止操作の実行時機の僅かな違いを明確に識別することができるので、
従来は判別することが困難であった、目押しの技量レベルが高い遊技者間の技量レベルの
差を精密に判別することが可能となる。
【００１９】
なお、本発明において「役決定処理」とは、予め設定された複数の役決定結果（１つま
たは複数の遊技役またはハズレにより構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結
果を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味し
ている。
【００２０】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、遊技操作受付手段により疑似リール回転
停止操作が受け付けられた時点から、該疑似リール回転停止操作に対応したリールが最大
で１図柄分だけ回転する範囲内において、該リールを停止させるようにステッピングモー
タを制御するリール制御手段を備えることができる。
【００２１】
この態様のスロットマシンにおいては、疑似リール回転停止操作の受付時点から、リー
ルが最大で１図柄分だけ回転する範囲内において停止するので、疑似リール回転停止操作
が精度良く行われない限り、対象図柄が停止目標位置に停止表示されることはない。した
がって、疑似リール回転停止操作が精度良く行われたか否かを、リール（対象図柄）が実
際に停止した位置によって、遊技者に明確に報知することが可能となる。
【００２２】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記リール制御手段は、ステップ数検出
手段により検出されたステップ数に応じて、リールの停止における挙動が変わるようにス
テッピングモータを制御するように構成されたものとすることができる。
【００２３】
この態様のスロットマシンによれば、ステップ数検出手段により検出されたステップ数
に応じて、リールの停止における挙動が変わるので、疑似リール回転停止操作の実行時機
の精度を、リールの停止の挙動の違いによって、遊技者に報知することが可能となる。
【００２４】
なお、「リールの停止における挙動」とは、リールが停止するときの比較的短い時間（
例えば、数ミリ秒程度）内における挙動の他に、リールが停止するときの比較的長い時間
（例えば、数秒程度）内における挙動や、リールが一旦仮停止した後に再び回転し始めそ
の後完全に停止するようにリールが制御される場合の、仮停止する前の期間や仮停止した
後の期間におけるリールの挙動など、リールの停止に関連する種々の期間におけるリール
の挙動を含む概念である。
【００２５】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、技量判定手段による技量判定の結果に応
じて、所定の演出処理を行う演出処理手段を備えることができる。
【００２６】
この態様のスロットマシンによれば、技量判定の結果を、例えば、画像表示装置や音声
出力装置、ランプ等を用いた演出を行うことにより、遊技者に報知することが可能となる
。
【００２７】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、疑似遊技期間は、通常遊技を進行させる
ための制御処理の実行が禁止される通常遊技進行処理凍結期間において設定されるように
することができる。
【００２８】
この態様のスロットマシンによれば、通常遊技を進行させることができない通常遊技進
行処理凍結期間において、疑似遊技を実施させることができるので、通常遊技進行処理凍
結期間における遊技性を向上させることが可能となる。
【００２９】
また、本発明に係るスロットマシンにおいては、疑似遊技期間において、疑似遊技を進
行させるための特定の遊技操作が遊技操作受付手段により受け付けられたことを契機とし
て、通常遊技進行処理凍結期間が短縮または終了可能に構成することができる。
【００３０】
この態様のスロットマシンによれば、遊技者の意向により通常遊技進行処理凍結期間を
早期に終了させることもできる。したがって、通常遊技進行処理凍結期間の設定により通
常遊技の進行が遅れるといった不満を遊技者に持たせることなく通常遊技をスムーズに進
行させることが可能となる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴構成を備えていることにより、精密
な目押しの技量判定を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】一実施形態に係るスロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】一実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】一実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図５】一実施形態に係るスロットマシンのメイン情報記憶手段の構成を示す図である。
【図６】一実施形態に係るスロットマシンの演出処理手段の構成を示す図である。
【図７】一実施形態に係るスロットマシンのコマンド通信エラー検出手段の構成を示す図である。
【図８】一実施形態に係るスロットマシンのサブ情報記憶手段の構成を示す図である。
【図９】一実施形態に係るスロットマシンにおいて設定されるＲＴ遊技状態の関係を示す図である。
【図１０】一実施形態に係るスロットマシンにおいて設定されるリールの図柄番号とステッピングモータのステップ数との関係を示す図である。
【図１１】一実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す図である。
【図１２】一実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す別図である。
【図１３】一実施形態の非ＲＴ遊技状態の役抽選テーブルを示す図である。
【図１４】一実施形態のＲＴ１遊技状態の役抽選テーブルを示す図である。
【図１５】一実施形態のＲＴ２遊技状態の役抽選テーブルを示す図である。
【図１６】一実施形態のＲＴ３遊技状態（ＢＢ内部中）の役抽選テーブルを示す図である。
【図１７】一実施形態のＲＴ４遊技状態（ＢＢ中）の役抽選テーブルを示す図である。
【図１８】一実施形態の３択押し順ベルの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図１９】一実施形態の３択押し順リプレイＶの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図２０】一実施形態の３択押し順リプレイＷの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図２１】一実施形態の３択押し順リプレイＸの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図２２】一実施形態の３択押し順リプレイＹの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図２３】一実施形態の３択押し順リプレイＺの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図２４】一実施形態の３択押し順ベルに対応したベルこぼし目を示す図である。
【図２５】一実施形態の疑似遊技中の１回の目押しに対する技量評価とステップ数及び一時ポイントとの関係を示す図である。
【図２６】一実施形態の１回の疑似遊技における一時ポイントの合計点と獲得点との関係を示す図である。
【図２７】一実施形態の５回の疑似遊技における合計獲得点と目押し技量に対する総合評価のランクとの関係を示す図である。
【図２８】一実施形態の目押し技量に対する総合評価のランクとアシスト可能回数設定時上乗せ回数との関係を示す図である。
【図２９】一実施形態のナビ権設定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３０】一実施形態のアシスト可能回数上乗せ抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３１】一実施形態の押し順ナビ演出の態様の一例を示す図である。
【図３２】一実施形態の通常遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機（小役成立の場合）を示す図である。
【図３３】一実施形態の通常遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機（特別役成立の場合）を示す図である。
【図３４】一実施形態の通常遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機（再遊技役成立の場合）を示す図である。
【図３５】一実施形態の疑似遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機を示す図である。
【図３６】一実施形態の通常遊技における役決定開始時機の導出時機を示すタイミングチャートである。
【図３７】一実施形態の主制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】一実施形態の主制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】一実施形態の主制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】一実施形態のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】一実施形態の入力ポート読込処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】一実施形態のＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図４３】一実施形態の遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】一実施形態の遊技開始準備処理の流れを示すフローチャートである。
【図４５】一実施形態のベット管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図４６】一実施形態の開始操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図４７】一実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４８】一実施形態のリール回転開始制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図４９】一実施形態のリール回転停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図５０】一実施形態の停止表示図柄判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図５１】一実施形態の遊技メダル払出処理の流れを示すフローチャートである。
【図５２】一実施形態の遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図５３】一実施形態の疑似遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図５４】一実施形態の疑似遊技開始準備処理の流れを示すフローチャートである。
【図５５】一実施形態の疑似遊技ベット管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図５６】一実施形態の疑似遊技開始操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図５７】一実施形態の疑似遊技リール回転開始制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図５８】一実施形態の疑似遊技リール回転停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図５９】一実施形態の疑似遊技停止表示図柄判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図６０】一実施形態の疑似遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図６１】一実施形態の副制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。
【図６２】一実施形態の副制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図６３】一実施形態の副制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図６４】一実施形態の目押し技量判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図６５】一実施形態のコマンド通信エラー検出処理の流れを示すフローチャートである。
【図６６】一実施形態の遊技状態Ｂコマンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図６７】一実施形態のＲＴ遊技状態コマンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図６８】一実施形態の遊技状態Ｂコマンド（再送）受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図６９】一実施形態のＲＴ遊技状態コマンド（再送）受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図７０】一実施形態の役決定結果Ａコマンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図７１】一実施形態のウエイト時間経過コマンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図７２】一実施形態の停止表示図柄Ａコマンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図７３】一実施形態の遊技メダル払出開始マンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図７４】一実施形態の遊技終了コマンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図７５】一実施形態の通信エラーチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図７６】一実施形態のＡＲＴ用演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図７７】一実施形態のアシスト可能回数上乗せ処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
＜一実施形態に係るスロットマシンの構成＞
まず、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図１及び図
２を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「遊
技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役決
定結果に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役等の入賞役）か、払出
しのない遊技役（再遊技役や特別役）かは問わない）を構成する図柄の組合せ（対応図柄
）が、後述の有効ライン上に停止表示されたことを示す概念として用いている。
【００３４】
ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停
止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応
図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効
ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時
点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００３５】
また、本発明において「ベット」とは、遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体（遊
技メダル）をスロットマシンに投入する行為を意味する。遊技メダルを投入するための操
作としては、新たな遊技メダルを実際に投入する操作の他に、クレジット（貯留）された
遊技メダルの中から、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを投入するための、予
め設定されたボタン（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３）等を
押下するなどの操作も含まれる。
【００３６】
また、以下の説明において、遊技者により行われる各種の遊技操作のうち、後述のメダ
ル投入口２１への遊技メダルの投入操作、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、
遊技を行うために必要な規定枚数の遊技メダルを投入するための１−ＢＥＴスイッチ２２
またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、こ
のベット操作と、遊技者による他の一群の遊技操作、具体的には、貯留（クレジット）さ
れた遊技メダルを払い出すための精算操作（後述の貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操
作）、役決定処理を開始させたりリール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させたりするための
スタートレバー操作（スタートレバー２５の傾動操作）、回転しているリール３ａ，３ｂ
，３ｃを停止させるためのリール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６
ｃの押圧操作。以下「リール停止操作」とも称する）を総称して第１群の遊技操作と称す
る。
【００３７】
また、これらの第１群の遊技操作に含まれる遊技操作のうち、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
２３の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作、及びストップスイッチ２６ａ，２６ｂ
，２６ｃの押圧操作を総称して第２群の遊技操作と称する。この第２群の遊技操作に含ま
れる各遊技操作は、後述する疑似遊技期間においては、後述の疑似遊技を進行させるため
の疑似遊技操作として扱われる。第２群の遊技操作に含まれない他の遊技操作については
、疑似遊技期間においても疑似遊技操作としては扱われないが、他の遊技操作の一部（例
えば、１−ＢＥＴスイッチ２２の押圧操作）や全部を疑似遊技操作として扱われるように
することも可能である。
【００３８】
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能
に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネル
アセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブ
リ４０が取り付けられている。
【００３９】
上記上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置１１（
図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１
演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置
されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂ
が配置されている。
【００４０】
上記中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリ
ール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には
、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で遊
技に供する遊技メダルを１枚投入するための１−ＢＥＴスイッチ２２、遊技に供する遊技
メダルを最大許容投入枚数（例えば３枚）投入するためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、
クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ２４、後述する役
決定処理を開始させる際に操作される開始操作手段としてのスタートレバー２５、各リー
ル３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２
６ｂ，２６ｃ、及びメダル投入口２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するため
のリジェクトスイッチ２７等が設けられている。
【００４１】
上記メダル投入口２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け付けられる場合に
当該遊技メダルが通過する受入通路（後述のホッパー５０に通ずる）と、投入された遊技
メダルが受け付けられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路（後述の遊技メダル
払出口４１に通ずる）とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ４８（図２参照）が
設けられている。このブロッカ４８は、遊技メダルが有効に受け付けられる期間（詳しく
は後述する）においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、
それ以外の期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に導く
ように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構
成されている。以下の説明において、ブロッカ４８がＯＮ状態とは、メダル投入口２１に
投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態（遊技メダル受入可能状態）を示し、ブ
ロッカ４８がＯＦＦ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが返却通路に導
かれる状態（遊技メダル受入不可状態）を示すものとする。
【００４２】
また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための２つの投入メダルセ
ンサ２８ａ，２８ｂ（図２参照）が設けられている。投入メダルセンサ２８ａは、遊技メ
ダルがメダル投入口２１に投入されたことを検出するものであり、投入メダルセンサ２８
ｂは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれたこと（有効に受け
入れられたこと）を検出するものである。投入メダルセンサ２８ａ及び投入メダルセンサ
２８ｂが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入され、
かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセ
ンサ２８ａは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ２８ｂは遊技メダルを検出しな
い場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたが、投入された遊技メダルが有効
に受け入れられずに返却されたことを意味する。
【００４３】
上記表示窓Ｗは、３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個
の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また
、表示窓Ｗには、表示窓Ｗ内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線
に結ぶ１本の入賞ライン２９が表示可能に設けられている。この入賞ライン２９は、規定
枚数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライ
ン２９のことを適宜「有効ライン２９」と称する。
【００４４】
また、スロットマシン１には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが
配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６
ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ
、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表
示ランプ４６ｈ、及び獲得枚数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは
、後述の主制御基板６０において制御されるように構成されている。
【００４５】
ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点
灯されるものであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ
−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示
用ランプは、上記中パネルアセンブリ２０において表示窓Ｗの側部または下部に配置され
ている。
【００４６】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベッ
トされた遊技メダルが、１枚の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡと、２枚
の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−
ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メ
ダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ４６ｄ
は、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるも
のである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、次
の遊技において、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的に投入（ベット）され
た際に点灯されるものである。
【００４７】
状態表示ランプ４６ｆは、後述の特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）が、後述の役決定処理
において当選した場合に点灯されるものであり、回数表示ランプ４６ｇは、後述の特別役
（ＢＢ役またはＲＢ役）の成立回数や当選回数等を７セグメント表示するものである。貯
留枚数表示ランプ４６ｈは、貯留（クレジット）された遊技メダルの枚数を７セグメント
表示するものであり、獲得枚数表示ランプ４６ｊは、後述の小役が成立した際に獲得され
る遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものである。
【００４８】
また、表示窓Ｗの左側方には、後述の副制御基板７０において制御されるサイドランプ
３３ａ，３３ｂ，３３ｃが配置されている、これらのサイドランプ３３ａ，３３ｂ，３３
ｃは、後述するアシスト演出を行う際に、リール３ａ，３ｂ，３ｃのうちのどのリールを
回転停止させればよいかを点灯状態により遊技者に報知するものである。例えば、左リー
ル（リール３ａ）を停止させることを促す場合にはサイドランプ３３ａのみが点灯され、
中リール（リール３ｂ）を停止させることを促す場合にはサイドランプ３３ｂのみが点灯
され、右リール（リール３ｃ）を停止させることを促す場合にはサイドランプ３３ｃのみ
が点灯される、というように構成される。また、サイドランプ３３ａ，３３ｂ，３３ｃに
おいて、それぞれ「Ｌ」，「Ｃ」，「Ｒ」といった文字情報を表示するようにしてもよい
。
【００４９】
上記下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられ
ており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パ
ネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パ
ネル照明用蛍光灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光
灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成され
ている。
【００５０】
上記受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が
開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留する
ための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰
皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４
０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向し
て、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００５１】
さらに、本体筐体内には、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すため
のホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出
するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。
【００５２】
＜リール＞
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図
２参照）の駆動により回転するように構成されている（詳細については後述する）。また
、各リール３ａ，３ｂ，３ｃは透光性を有する部材により構成されており、その外周面に
は、複数種類の図柄（図３参照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付け
られている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８
ｂ，３８ｃ（図２参照）が配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを
点灯させることにより、表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの領域を内面側から
全体的に照明したり、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示された所定の図柄組合せ（
例えば、入賞位置としての有効ライン２９上や、有効ライン２９上とは異なる位置に並ん
だ遊技役の対応図柄等）を目立たせるように各リール３ａ，３ｂ，３ｃの一部領域のみを
照明したりするように構成されている。
【００５３】
＜通常遊技を行うための基本操作＞
以下、スロットマシン１において通常遊技を行うための基本操作について説明する。な
お、「通常遊技」とは、遊技メダルがベットされることにより実行可能となる、リール３
ａ，３ｂ，３ｃを用いて行われる通常の遊技のことである。本明細書では、後述するフリ
ーズ期間において行われる「疑似遊技」と区別するために、便宜的にこの語を用いている
。
【００５４】
スロットマシン１で通常遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを
投入するか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作
してクレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン２
９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メ
ダルの規定枚数が、後述する各ＲＴ遊技状態（非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２
遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態）において、何れも３枚に設定されるが、
規定枚数についてはこれに限定されるものではなく、ＲＴ遊技状態に応じて規定枚数の設
定を変えるなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき
、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい
。
【００５５】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、後述する役決定処理が行われ、その
後、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転を開始し、リール３ａ，３ｂ，３ｃの外周表面に表
示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そ
して、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ２６ａ
，２６ｂ，２６ｃが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを
操作すると、対応するリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転がそれぞれ停止する。
【００５６】
ここで、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メ
ダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっている場合には、各入賞態様に対
応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして
加算される。
【００５７】
＜制御基板と各機器との接続＞
スロットマシン１では、遊技（通常遊技及び疑似遊技を含む）に関する主たる制御が図
２に示す主制御基板６０上に配設された制御回路により行われ、画像表示装置１１による
演出画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御及びバ
ックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプによる照明制御等は、副制御基板７０上に
配設された制御回路により行われるように構成されている。また、両制御基板６０，７０
間の情報伝達（制御コマンドの伝達）は、主制御基板６０から副制御基板７０への一方向
のみ行うことが可能となっている。
【００５８】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プ
ログラム等を記憶したＲＯＭ６２と、一時記憶領域であるＲＡＭ６３とが配設されており
、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、
スロットマシン１における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。
【００５９】
上記メインＣＰＵ６１には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器６４、
クロックパルス発生器６４で発生した駆動パルスを分周するための分周器６５、小役やビ
ッグボーナス等の大役の抽選に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発
生器６６で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路６７が接
続されている。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ
駆動回路３６、表示用ランプ制御回路４７、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に
対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃ及び払出完
了信号回路５３からの信号を受信するように構成されている。
【００６０】
ここで、モータ駆動回路３６は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転駆動するステッピン
グモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ラン
プ制御回路４７は、上述した各種の表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、Ｂ
ＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊
技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ラン
プ４６ｈ、獲得枚数表示ランプ４６ｊ）の制御を行うための回路である。
【００６１】
リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃは、各リール３ａ，３ｂ，３ｃに設置され
たセンサ（図示せず）からの各検出信号に基づき、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転位置
（本実施形態では、後述する回転基準位置）をそれぞれ検出する回路である（検出回路３
７ａはリール３ａに、検出回路３７ｂはリール３ｂに対応し、検出回路３７ｃはリール３
ｃに対応する）。また、ホッパー駆動回路５２は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッ
パー５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出完了信号回路５３は
、ホッパー５０から所定数の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部３１により検
出された際に、主制御基板６０に払出完了信号を送信する回路である。
【００６２】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給
されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ
８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインタ
ーフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さ
らに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４
からの信号を受信するように構成されている。
【００６３】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操
作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１においてエ
ラーが発生した際等に、主制御基板６０に搭載された各回路等をリセットするためのスイ
ッチである。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率（遊技役の当選確率）等の設定
変更を行う場合に、電源装置８０からの電力が供給されていない状態（電源断の状態）で
操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、役決定確率等の設定を、例えば６
段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ８４は、設定鍵型スイッチ
８３がＯＮとされ、電源装置８０からスロットマシン１に電源が投入された後に操作され
るようになっている。
【００６４】
なお、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２、設定鍵型スイッチ８３及び設定変更
スイッチ８４の各スイッチと、主制御基板６０との接続態様は、上述の態様に限られるも
のではない。例えば、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８
３の全てのスイッチまたはそれらの一部を、電源装置８０を介さずに主制御基板６０に接
続することや、設定変更スイッチ８４を、電源装置８０を介して主制御基板６０に接続す
ることも可能である。
【００６５】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているか、またはスイッチ
基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダ
ルセンサ２８ａ，２８ｂ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３及び貯
留メダル精算スイッチ２４からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力され
るようになっている。
【００６６】
また、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続
されており、このブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するように構成されている。なお、以
下の説明において、ブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するための信号を、適宜「ブロッカ
信号」と称する。
【００６７】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、所定の遊技状態(例えば、ＡＲＴ
遊技状態（ＡＴ（アシストタイム）が設定されたＲＴ（リプレイタイム）遊技状態）)で
あることを判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に所定の信号（以下、適宜
「外端信号」と称する）を出力し、この外端信号により、ＡＲＴ遊技状態に設定された回
数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
【００６８】
一方、副制御基板７０には、演出に関する各種の演算処理を行うサブＣＰＵ７１と、制
御プログラム等を記憶したＲＯＭ７２と、一時記憶領域であるＲＡＭ７３とが配設されて
おり、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することによ
り、スロットマシン１における演出に関する制御が行われるようになっている。
【００６９】
上記サブＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各
種信号を受信するとともに、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７及びランプ制
御回路１８に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路１６
は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御
回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音
量を制御する回路であり、ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ
等のランプの点灯を制御する回路である。
【００７０】
次に、主に図３〜図３６を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの特徴構成
について説明する。
【００７１】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが表示する図柄が、図３に示すように配置
されている（図３中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ、リ
ール３ｂ及びリール３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、「赤セブン」、「白セブン」、「
ベルＡ」、「ベルＢ」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ブランク」、「リプレ
イＡ」、「リプレイＢ」の各図柄が所定数ずつ各リール３ａ，３ｂ，３ｃに配置されてい
る。なお、「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示している。
【００７２】
＜機能ブロックの説明＞
図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば
主に、上述のベット操作やスタートレバー操作、リール回転停止操作、精算操作等の、遊
技者によりなされる各遊技操作に対応した信号を出力する操作信号出力手段９５と、各リ
ール３ａ，３ｂ，３ｃを用いた遊技（通常遊技及び疑似遊技を含む）に関する制御を行う
主制御手段１００と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段２００とを備
えてなる。
【００７３】
本実施形態においては、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されると、そのことを示
す信号（以下、適宜「メダル投入信号」と称する）が投入メダルセンサ２８ａを介して生
成され、このメダル投入信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。
また、遊技メダルが投入された際にブロッカ４８がＯＮ状態とされており、投入された遊
技メダルが、ホッパー５０に通じる受入通路に導かれた場合には、そのことを示す信号（
以下、適宜「メダル受入信号」と称する）が投入メダルセンサ２８ｂを介して生成され、
このメダル受入信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。
【００７４】
さらに、１−ＢＥＴスイッチ２２の操作状態（操作中であるか非操作中であるか）を示
す信号（以下、適宜「１−ＢＥＴ信号」と称する）が１−ＢＥＴスイッチ２２を介して生
成され、この１−ＢＥＴ信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。
同様に、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の操作状態（操作中であるか非操作中であるか）を
示す信号（以下、適宜「ＭＡＸ−ＢＥＴ信号」と称する）がＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２
を介して生成され、このＭＡＸ−ＢＥＴ信号が操作信号出力手段９５から出力されるよう
になっている。
【００７５】
また、スタートレバー２５の操作状態（操作中であるか非操作中であるか）を示す信号
（以下、適宜「スタート信号」と称す）がスタートレバー２５のスイッチ回路（図示略）
を介して生成され、このスタート信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっ
ている。同様に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作状態（操作中である
か非操作中であるか）を示す信号（以下、適宜「リール停止信号」と称する）がストップ
スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ及びリール停止信号回路９１を介して生成され、このリ
ール停止信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。
【００７６】
また、貯留メダル精算スイッチ２４の操作状態（操作中であるか非操作中であるか）を
示す信号（以下、適宜「精算信号」と称す）が貯留メダル精算スイッチ２４を介して生成
され、この精算信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。なお、本
実施形態におけるリジェクトスイッチ２７は、メダル投入口２１から投入されて滞留した
メダル（正規の遊技メダル以外のメダルを含む）を保持するメダルセレクタ等の機構（図
示略）を機械的に解放状態として、滞留したメダルを返却させるためのものであり、リジ
ェクトスイッチ２７の操作状態（操作中であるか非操作中であるか）を示す信号は生成さ
れない（生成するように構成することも可能）。
【００７７】
なお、以下の説明において、上述のメダル投入信号、メダル受入信号、１−ＢＥＴ信号
、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、リール停止信号、及び精算信号を総称して、適宜
「遊技操作信号」と称する。また、本実施形態においては、これらの遊技操作信号のうち
、後述の疑似遊技期間において操作信号出力手段９５から出力されたＭＡＸ−ＢＥＴ信号
、スタート信号及びリール停止信号は、後述の疑似遊技を進行させるための信号（以下、
適宜「疑似遊技操作信号」と称する）として扱われる。他の遊技操作信号は、疑似遊技期
間において出力された場合でも疑似遊技操作信号としては扱われないが、これら信号の一
部（例えば、１−ＢＥＴ信号）または全部を、疑似遊技操作信号として扱うようにするこ
とも可能である。
【００７８】
上記主制御手段１００は、役決定手段１０１、リール制御手段１０２、設定変更手段１
０３、ＲＴ遊技状態設定手段１０４、ベット管理手段１０５、遊技操作受付手段１０６、
停止表示図柄判定手段１０７、ブロッカ制御手段１０８、フリーズ期間設定手段１０９、
遊技期間切替設定手段１１０、ステップ数検出手段１１１、表示ランプ制御手段１１７、
メイン情報記憶手段１１８、及びコマンド送信手段１１９を備えている。また、これらの
各手段のうち、役決定手段１０１、リール制御手段１０２、ベット管理手段１０５、遊技
操作受付手段１０６、停止表示図柄判定手段１０７、ブロッカ制御手段１０８、ステップ
数検出手段１１１及びコマンド送信手段１１９は、遊技進行制御手段として機能する。な
お、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示す主制御基板６０上に配された
メインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２
等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表した
ものである。
【００７９】
上記役決定手段１０１は、通常遊技の実行中においてスタートレバー２５が傾動操作さ
れたことを契機として（より詳細には、遊技操作受付手段１０６によって導出された役決
定開始時機に基づいて）、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から
少なくとも１つの役決定結果を選出するための役決定処理を行う（疑似遊技期間中は行わ
ない）ように構成されている。この役決定処理は、図２に示す乱数発生器６６及びサンプ
リング回路６７を用いた乱数抽選により行われる。
【００８０】
具体的には、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７
によって１つの乱数（数字）を取得（ラッチ及び読込み）した後、その取得乱数が、役抽
選テーブル（図１３〜図１７参照）に設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属
するのかを判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した役決定結果を選出するように構
成されている。なお、乱数の取得（特に乱数ラッチ）のタイミングの詳細については後述
する。
【００８１】
上記リール制御手段１０２は、通常遊技期間においては、上記役決定処理により役決定
結果が選出された後に、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを一斉に回転開始させるとともに、ス
トップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次押圧操作され、それらの各信号が入力され
た際に、対応する各リール３ａ，３ｂ，３ｃを順次回転停止させるように構成されている
。通常遊技期間における各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転停止制御は、リール回転停止操
作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作）が有効に行われた時点から、そ
のリール回転停止操作に対応したリールを、最大で４図柄分だけ回転する範囲内（いわゆ
る４コマ滑り）において停止させる制御（以下、適宜「４コマ滑り停止制御」と称する）
により行われる。これにより、役決定手段１０１による役決定処理の結果、所定の遊技役
が決定されている場合には、可能な限り（４コマ滑りの範囲内で）その決定された遊技役
の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定された
何れの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止表示されないようになっている。
【００８２】
また、リール制御手段１０２は、疑似遊技期間においては、スタートレバー２５が傾動
操作されたこと、あるいは、一の疑似遊技の開始時点から所定時間（後述のＴ２）が経過
したことを契機として、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを一斉に回転開始させるとともに、ス
トップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次押圧操作され、それらの各信号が疑似リー
ル停止信号として入力された際に、対応する各リール３ａ，３ｂ，３ｃを順次回転停止さ
せるように構成されている。疑似遊技期間における各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転停止
制御は、後述の疑似リール回転停止操作（疑似遊技期間におけるストップスイッチ２６ａ
，２６ｂ，２６ｃの各操作）が有効に行われた時点から、そのリール回転停止操作に対応
したリールを、最大でも１図柄分は回転しない範囲（いわゆるコマ滑りが無い状態）で停
止させるリール回転停止制御（以下、適宜「コマ滑り無し停止制御」と称する）により行
われる。このコマ滑り無し制御によれば、疑似リール回転停止操作が行われた時点におい
て、所定の図柄表示領域（例えば、表示窓Ｗ内の中段の表示領域）内に完全に収まってい
る状態の図柄、または図柄表示領域内の手前側から図柄表示領域内に図柄の一部が侵入し
た状態の図柄が、その図柄表示領域内に停止表示されることになる。
【００８３】
リール制御手段１０２による各リール３ａ，３ｂ，３ｃの駆動制御は、上述のステッピ
ングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃを介して行われる。ステッピングモータ３５ａ，３５
ｂ，３５ｃとしては、例えば、所定の励磁方式（例えば、１−２相励磁）により駆動され
た際の１回転あたりのステップ数が５０４（１ステップの回転角度は略0.71度）となる４
相ステッピングモータが用いられる。リール制御手段１０２からは、制御対象となるステ
ッピングモータを１ステップずつ駆動させるための駆動パルス信号が、各ステッピングモ
ータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃに対しそれぞれ出力されるようになっている。この駆動パル
ス信号が出力されるごとに、モータ駆動回路３８が、制御対象となるステッピングモータ
の各相に対し所定の順序で電流を供給することにより、ステッピングモータが回転駆動さ
れる。
【００８４】
各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を停止させる場合には、リール制御手段１０２からの
駆動パルス信号の出力周期を漸減させながら、最終的に駆動パルス信号の出力を停止する
という一般的な停止制御方式の他に、速やかにリールを停止させるための、全相励磁によ
る停止制御方式、３相励磁による停止制御方式、２相励磁による停止制御方式、１相励磁
による停止制御方式などの各種の停止制御方式を、単独または組み合わせて行うことがで
きる。なお、リール制御手段１０２からの駆動パルス信号の出力は、所定時間（例えば、
略１．４９ミリ秒）ごとに実行される後述のタイマ割込処理において行われる。このため
、タイマ割込処理ごとに駆動パルス信号を出力した場合の出力周期は、タイマ割込処理の
周期と略同じ（例えば、略１．４９ミリ秒）となる。
【００８５】
上記設定変更手段１０３は、設定変更スイッチ８４が受け付けた設定変更指令操作に基
づき役決定確率等の設定を、例えば６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更（
後述の主制御設定変更処理）を行うように構成されている。
【００８６】
上記ＲＴ遊技状態設定手段１０４は、後述する条件Ｐ，Ｑ，Ｒ，Ｓ，Ｔ，Ｕの何れかが
充足されることを契機として、後述する非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状
態、ＲＴ３遊技状態（ＢＢ内部中）、ＲＴ４遊技状態（ＢＢ中）の５つのＲＴ遊技状態（
図９参照）のうちの何れかの遊技状態を設定するように構成されている。また、上記設定
変更手段１０３により設定変更が行われた際には、設定変更後のＲＴ遊技状態が設定変更
前のＲＴ遊技状態と同じ遊技状態となるように、設定変更後に設定するＲＴ遊技状態を決
定するように構成されている。なお、以下の説明において、設定変更後におけるＲＴ遊技
状態の「設定」を適宜「復帰」と称するが、この「復帰」とは、設定変更後のＲＴ遊技状
態が設定変更前のＲＴ遊技状態と同じＲＴ遊技状態とされる場合に限定されることを意味
するものではない。
【００８７】
なお、本実施形態では、後述のＲＴ３遊技状態（ＢＢ内部中）またはＲＴ４遊技状態（
ＢＢ中）にあるときは、設定変更を行えないように構成されている。このため、設定変更
後にＲＴ３遊技状態またはＲＴ４遊技状態に復帰することはない（ＲＴ３遊技状態または
ＲＴ４遊技状態でも設定変更を行えるようにしたり、設定変更後にＲＴ３遊技状態または
ＲＴ４遊技状態に復帰できるように設定したりすることも可能）。また、本実施形態では
、遊技（通常遊技及び疑似遊技を含む）が進行中の段階（遊技途中）でも設定変更が行え
るように構成されているが、遊技途中では設定変更を行うことができないように構成して
もよい。
【００８８】
上記ベット管理手段１０５は、一の通常遊技において、遊技者によるベット操作（メダ
ル投入口２１への遊技メダルの投入操作（特に、投入メダルセンサ２８ａにより検出され
る投入操作。以下において同じ）、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッ
チ２３の押圧操作）により設定されたベット数が規定枚数に達したか否かを判定するよう
に構成されている。また、一の通常遊技において再遊技役が成立した場合に、次の通常遊
技において、自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前
の通常遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理）を
行うように構成されている。
【００８９】
上記遊技操作受付手段１０６は、通常遊技期間において、操作信号出力手段９５からの
各遊技操作信号（メダル投入信号、メダル受入信号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信
号、スタート信号、リール停止信号、精算信号）が適正な時機に出力された場合に、これ
を有効に受け付け、受け付けた遊技操作信号に基づいて、通常遊技における制御処理（予
めプログラムされた処理）を実行するための開始契機または終了契機となるタイミング（
以下、適宜「通常遊技操作処理時機」と称する）を導出するように構成されている。一方
、疑似遊技期間において操作信号出力手段９５から出力されたＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタ
ート信号、リール停止信号については、これを疑似遊技操作信号として有効に受け付け、
受け付けた疑似遊技操作信号に基づいて、疑似遊技における制御処理（予めプログラムさ
れた処理）を実行するための開始契機または終了契機となるタイミング（以下、適宜「疑
似遊技操作処理時機」と称する）を導出するように構成されている。
【００９０】
上記停止表示図柄判定手段１０７は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃにより停止表示された
図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、通常遊技期間においては、有効ライン２９
上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように
構成されている。なお、停止表示図柄判定手段１０７による図柄の判定は、後述のステッ
プ数検出手段１１０により検出されるステップ数に基づいて行われる。
【００９１】
上記ブロッカ制御手段１０８は、上述のブロッカ４８を制御すためのブロッカ信号を出
力して、ブロッカ４８をＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とＯＦＦ状態（遊技メダル
受入不可状態）との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ４８がＯＮ状
態とされる期間の詳細については後述するが、疑似遊技期間においては、ブロッカ４８は
ＯＦＦ状態とされる。したがって、疑似遊技期間においてメダル投入口２１に投入された
遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、
上記投入メダルセンサ２８ａにより検出され、上述のメダル投入信号が操作信号出力手段
９５から出力されるようになっている。しかし、このメダル投入信号は、疑似遊技期間に
おいて疑似遊技を進行させるための疑似遊技操作信号としては扱われない（扱われるよう
にすることも可能）。
【００９２】
上記フリーズ期間設定手段１０９は、通常遊技期間において所定のフリーズ期間設定条
件が充足されたこと（本実施形態では、役決定処理において、後述の第１ＢＢ役を当選役
とする後述の役決定結果Ａ１が選出されたこと）を契機として、通常遊技を進行させるた
めの制御処理の実行が禁止されるフリーズ期間（通常遊技進行処理凍結期間）を設定する
ように構成されている。また、フリーズ期間において設定される疑似遊技期間が終了した
ことを契機として、このフリーズ期間を終了させるように構成されている。
【００９３】
上記遊技期間切替設定手段１１０は、通常遊技期間において所定の遊技期間切替条件が
充足されたこと（本実施形態では、フリーズ期間が設定されたこと）を契機として、疑似
遊技が行われる疑似遊技期間を、通常遊技期間から切り替えて設定するように構成されて
いる。また、疑似遊技期間において所定回数の疑似遊技が行われたことを契機として、こ
の疑似遊技期間を終了させて通常遊技期間に切り替えるように構成されている。
【００９４】
上記ステップ数検出手段１１１は、上記リール制御手段１０２から出力される駆動パル
ス信号の出力数を計数することにより、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転位置に対応した
各ステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃのステップ数を検出するように構成されて
いる。具体的には、例えば、以下のようにステップ数を検出する。なお、以下の説明では
、ステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの各々、及びリール３ａ，３ｂ，３ｃの各
々を区別せずに、任意の１つのステッピングモータとこのステッピングモータにより駆動
される任意の１つのリールについて述べる。
【００９５】
１回転あたり５０４ステップのステッピングモータによりリールを回転駆動する場合、
リール制御手段１０２からは、リールの１回転あたり「５０４」の駆動パルス信号が出力
される。リールが変動表示する図柄数が「２１」の場合、リールが１図柄分回転するごと
に「２４」の駆動パルス信号が出力されることになる。ステップ数検出手段１１１は、リ
ール制御手段１０２から出力される駆動パルス信号の出力数を計数し、その計数値に基づ
き、リールの回転位置と対応するステップ数を順次更新しながら検出するようになってい
る。
【００９６】
例えば、リール上の図柄番号０の図柄が、表示窓Ｗ内の中段の表示領域内に１ステップ
分だけ侵入する際に出力される駆動パルス信号を計数したときに、ステップ数を「０−１
」として検出するようにする。以降、駆動パルス信号が出力されるごとに、「０−２」，
「０−３」，「０−４」，…，「０−２３」と数値を更新しながら、それらを各回転位置
に対応するステップ数として検出していき、ステップ数「０−１」の駆動パルス信号から
数えて２４番目となる駆動パルス信号（中段の表示領域全域に図柄番号０の図柄が位置す
る際に出力される駆動パルス信号）を計数したときに、ステップ数を「０−２４」として
検出する。
【００９７】
次に出力される駆動パルス信号は、図柄番号１の図柄が中段の表示領域内に１ステップ
分だけ侵入する際のものであり、この駆動パルス信号の出力を計数した場合には、ステッ
プ数を「１−１」として検出するようにする。以降、駆動パルス信号が出力されるごとに
、「１−２」，「１−３」，「１−４」，…，「１−２３」と数値を更新しながら、それ
らを各回転位置に対応するステップ数として検出していき、ステップ数「１−１」の駆動
パルス信号から数えて２４番目（ステップ数「０−１」の駆動パルス信号から数えて４８
番目）となる駆動パルス信号（中段の表示領域全域に図柄番号１の図柄が位置する際に出
力される駆動パルス信号）を計数したときに、ステップ数を「１−２４」として検出する
。
【００９８】
それ以降も、同様にステップ数を検出する。これにより、ステップ数「０−１」の駆動
パルス信号から数えて５０４番目となる駆動パルス信号（中段の表示領域全域に図柄番号
２０の図柄が位置する際に出力される駆動パルス信号）が計数されたときには、ステップ
数が「２０−２４」として検出される。図１０は、この検出したステップ数と、中段の表
示領域に位置する図柄の図柄番号との対応関係を示している。なお、図柄番号０の図柄が
、中段の表示領域内に侵入することの判定は、リールに設置されるフォトインタラプタ等
のセンサを用いて行う。例えば、リールの、図柄番号０の図柄と図柄番号１との境界位置
に、回転基準位置を設定し、この回転基準位置が中段の表示領域の上端を通過したことを
センサにより検出する。そして、センサが回転基準位置を検出したときに、駆動パルス信
号の出力数の計数値及びステップ数の検出値をリセットするように構成する。
【００９９】
上記表示ランプ制御手段１１７は、上述の各種表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ラン
プ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ
４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留
枚数表示ランプ４６ｈ、獲得枚数表示ランプ４６ｊ）の点灯や消灯等に関する制御を、表
示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。また、本実施形態では、上
述の疑似遊技期間が設定された際に、疑似遊技における疑似ベット操作として上記ＭＡＸ
−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作が行われるように導くための演出（以下、適宜「ＭＡＸ
−ＢＥＴ誘導演出」と称する）として、上記ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを点灯させ
るように構成されている。なお、図４では、上述の表示用ランプのうち、ＭＡＸ−ＢＥＴ
表示ランプ４６ａのみを表示している。
【０１００】
上記メイン情報記憶手段１１８は、役決定手段１０１による役決定（乱数抽選）により
選出された役決定結果を示す情報や、ＲＴ遊技状態設定手段１０４により設定されたＲＴ
遊技状態を示す情報を記憶するように構成されており、図５に示すように、特別役決定情
報記憶領域１１８１、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１８２、成立役情報記憶領域１
１８３、ＲＴ遊技状態情報記憶領域１１８４、設定値情報記憶領域１１８５等の記憶領域
を備えている。
【０１０１】
特別役決定情報記憶領域１１８１は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定
される契機となる特別役（後述の第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）の決定に関する役決定結
果（後述の役決定結果Ａ１またはＡ２）が選出された場合に、選出された役決定結果の情
報が記憶される領域である。また、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１８２は、役決定
により小役（後述の小役１〜１４）の決定に関する役決定結果（後述の役決定結果Ａ３〜
Ａ１７，Ａ３４）、または再遊技役（後述の再遊技役１〜８）の決定に関する役決定結果
（後述の役決定結果Ａ１８〜Ａ３３）が得られた場合に、選出された役決定結果の情報が
記憶される領域である。
【０１０２】
なお、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１８２に記憶された役決定結果Ａ３〜Ａ３４
の何れかの情報は、情報が記憶された後、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリア（
消去）され、特別役決定情報記憶領域１１８１に記憶された役決定結果Ａ１またはＡ２の
情報は、それぞれ第１ＢＢ役または第２ＢＢ役が成立した場合にはクリアされ、成立しな
かった場合にはクリアされず、次の遊技期間に持ち越されるようになっている。
【０１０３】
成立役情報記憶領域１１８３は、上記停止表示図柄判定手段１０７により成立したと判
定された遊技役に関する成立役情報が記憶される領域であり、ＲＴ遊技状態情報記憶領域
１１８４は、上記ＲＴ遊技状態設定手段１０４により設定されたＲＴ遊技状態を示す情報
が記憶される領域である。また、設定値情報記憶領域１１８５は、上記設定変更手段１０
３により設定された役決定確率等の設定値を示す情報が記憶される領域である。
【０１０４】
上記コマンド送信手段１１９は、遊技（通常遊技及び疑似遊技を含む）に関する各種情
報（例えば、スタートレバー２５やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作され
たことの情報、役決定結果を示す情報及び当選役の成立の有無の情報、ＲＴ遊技状態の設
定情報等）に関する各種のコマンドを副制御手段２００に送信するように構成されている
。各コマンドの内容や送信時機の詳細については後述するが、疑似遊技期間において送信
されるコマンドとして、上記ステップ数検出手段１１１により検出されるステップ数を伝
達するコマンド（後述する疑似左リール停止受付コマンド、疑似中リール停止受付コマン
ド及び疑似右リール停止受付コマンド）が含まれている。また、本実施形態では、通常遊
技の実行中において送信される各コマンドのうちの特別なコマンド（後述する遊技状態Ｂ
コマンドとＲＴ遊技状態コマンド）については、通常の送信時機の他に、他のコマンド（
後述の役決定結果Ａコマンド）の送信時機においても、再度送信するように構成されてい
る。
【０１０５】
一方、上記副制御手段２００は、演出処理手段２０１、コマンド通信エラー検出手段２
０２、技量判定手段２０３、サブ情報記憶手段２０８及びコマンド受信手段２０９を備え
ている。なお、副制御手段２００における上述の各手段は、図２に示す副制御基板７０上
に配されたサブＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲ
ＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に
表したものである。
【０１０６】
上記演出処理手段２０１は、遊技の進行状況に応じた各種の演出処理を行うものであり
、図６に示すように、ナビ権設定選択手段２０１１、アシスト可能回数管理手段２０１２
、バックランプ演出制御手段２０１３、遊技進行演出制御手段２０１４、アシスト演出制
御手段２０１５、遊技メダル音演出制御手段２０１６及び特典付与手段２０１７を備えて
いる。
【０１０７】
ナビ権設定選択手段２０１１は、後述の非ＲＴ遊技状態における通常遊技の役決定処理
により所定の役決定結果（後述の役決定結果Ａ４）が選出されたことを契機として、後述
の押し順ナビ演出等のアシスト演出が行われる権利（以下、適宜「ナビ権」と称する）を
設定するか否かを選択するための、後述のナビ権設定抽選を行い、このナビ権設定抽選に
おいて「当り」の抽選結果が得られた場合に、ナビ権を設定するように構成されている。
本実施形態では、ナビ権設定選択手段２０１１によりナビ権が設定されることによりＡＴ
が設定され、非ＲＴ遊技状態において、後述のアシスト演出の実行が許可される。
【０１０８】
アシスト可能回数管理手段２０１２は、ＡＴ（ナビ権）が設定された状態において、後
述の非ＲＴ遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行されたことを契機として、後述の押し順ナ
ビ演出を行うことが可能な回数（以下、適宜「アシスト可能回数」と称する）を設定、管
理するように構成されている。本実施形態では、ＡＴが設定された状態において、非ＲＴ
遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行されることによりいわゆるＡＲＴ（アシストリプレイ
タイム）の状態となる。
【０１０９】
バックランプ演出制御手段２０１３は、通常遊技において、任意の遊技役が成立したこ
とを契機として、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３
ｃを、その内部から所定のパターンで照明するバックランプ演出（後述のバックランプ演
出Ａ）を実行するように構成されている。また、疑似遊技において、対象図柄としての図
柄「赤セブン」が停止目標位置としての有効ライン２９上に停止表示された場合にも、所
定の態様のバックランプ演出（後述のバックランプ演出Ｂ）を実行するように構成されて
いる。
【０１１０】
遊技進行演出制御手段２０１４は、通常遊技期間においては、ＲＴ遊技状態や通常遊技
の進行状況に応じて、通常遊技の興趣を向上させるための種々の演出（例えば、後述の連
続演出や単発演出等）を実行するように構成されている。また、疑似遊技期間においては
、疑似遊技の進行状況に応じて、疑似遊技の興趣を向上させるための種々の演出（例えば
、後述の疑似遊技進行演出や技量判定結果報知演出等）を実行するように構成されている
。
【０１１１】
アシスト演出制御手段２０１５は、ＡＴが設定された状態の通常遊技において、遊技者
によるリール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）の順
序によって各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示される図柄組合せが変更される、後述
の押し順対応の役決定結果（後述の役決定結果Ａ６〜Ａ１７，Ａ１９〜Ａ３３）が役決定
処理により選出された場合に、適切なリール回転停止操作順序（以下、適宜「正解押し順
」と称する）を報知するための後述の押し順ナビ演出を行うように構成されている。
【０１１２】
遊技メダル音演出制御手段２０１６は、通常遊技において、任意の小役（後述の小役１
〜１４）が成立したことを契機として、小役成立により獲得された遊技メダルの払出開始
から払出終了までの間、遊技メダルの払出音をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演
出（後述の払出音出力演出）と、遊技者によるベット操作（メダル投入口２１への遊技メ
ダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作
）が行われたことを契機として、ベットされた遊技メダルの投入音をスピーカ１５ａ，１
５ｂ等から出力する演出（後述の投入音出力演出）を行うように構成されている。また、
上述の自動ベット処理が行われる際に、自動ベット（自動投入）された遊技メダルの投入
音をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出（後述の自動投入音出力演出）を行うよ
うに構成されている。
【０１１３】
さらに、本実施形態では、疑似遊技において、後述の疑似ベット操作（ＭＡＸ−ＢＥＴ
スイッチ２３の押圧操作）が行われた際に、遊技メダルの投入音をスピーカ１５ａ，１５
ｂ等から出力する演出（後述の疑似投入音出力演出）を行うように構成されている。
【０１１４】
特典付与手段２０１７は、後述のＲＴ２遊技状態における通常遊技中の役決定処理にお
いて、所定の役決定結果（後述の役決定結果Ｚ１（ハズレ））が選出された場合に、遊技
者に対する特典としての、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を、後述のアシスト可能回
数上乗せ抽選により決定するように構成されている。また、疑似遊技における目押しの技
量判定結果に応じて、技量判定が行われた疑似遊技期間の終了後の最初のＡＲＴにおいて
設定されるアシスト可能回数に上乗せされる回数（以下、適宜「アシスト可能回数設定時
上乗せ回数」と称する）を、遊技者に対する特典として付与するように構成されている。
【０１１５】
上記コマンド通信エラー検出手段２０２は、主制御手段１００のコマンド送信手段１１
９から副制御手段２００のコマンド受信手段２０９に送信されるコマンドの通信エラー（
送受信エラー）を検出するものであり、図７に示すように、コマンド受信カウント手段２
０２１、コマンド通信エラー判定手段２０２２、コマンド通信エラーカウント手段２０２
３及びコマンド通信エラー報知手段２０２４を備えている。
【０１１６】
コマンド受信カウント手段２０２１は、通常遊技期間においてコマンド送信手段１１９
から送信される各コマンドのうち、監視対象となる複数の所定のコマンド（詳しくは後述
する）がコマンド受信手段２０９によりそれぞれ受信されたときに、通信エラーチェック
用の第１のカウンタのカウント値に所定の数値（例えば、「１」）を増減する（例えば、
インクリメントする）第１のカウント処理を行うように構成されている。
【０１１７】
コマンド通信エラー判定手段２０２２は、上述の所定のコマンドのうち、コマンド送信
手段２０９から所定の順序で送信される特定コマンド（詳しくは後述する）がコマンド受
信手段２０９により受信されたときに、コマンド受信カウント手段２０２１により行われ
る第１のカウント処理に応じて、第１のカウント処理が行われた際の第１のカウンタのカ
ウント値を、特定コマンドの送信順序に応じた所定の基準値（詳しくは後述する）と比較
することにより、上記所定のコマンドの通信エラーの有無を判定するように構成されてい
る。
【０１１８】
コマンド通信エラーカウント手段２０２３は、コマンド通信エラー判定手段２０２２に
より上記所定のコマンドの通信エラーが有りと判定された場合に、通信エラー報知判定用
の第２のカウンタのカウント値に所定の数値（例えば、「１」）を増減する（例えば、イ
ンクリメントする）第２のカウント処理を行うように構成されている。
【０１１９】
コマンド通信エラー報知手段２０２４は、コマンド通信エラーカウント手段２０２３に
よる第２のカウント処理が行われるごとに、第２のカウント処理が行われた際の第２のカ
ウンタのカウント値を予め設定された閾値（詳しくは後述する）と比較し、第２のカウン
タのカウント値が閾値に達した場合に、上記所定のコマンドの通信エラーが有ったことを
報知する（報知の具体的な態様については後述する）ように構成されている。
【０１２０】
上記技量判定手段２０３は、疑似遊技において、遊技者による疑似リール回転停止操作
（疑似左リール停止操作、疑似中リール停止操作、疑似右リール停止操作）が有効に行わ
れた時点における、疑似リール回転停止操作に対応するリールを駆動するステッピングモ
ータのステップ数（上記ステップ数検出手段１１１により検出され、後述の疑似左リール
停止受付コマンド、疑似中リール停止受付コマンド、疑似右リール停止受付コマンドによ
り伝達される）に基づき、遊技者による目押しの技量判定（詳細については後述する）を
行うように構成されている。
【０１２１】
上記サブ情報記憶手段２０８は、主制御手段１００から送信された情報や、演出制御に
関する情報を記憶するように構成されており、図８に示すように、遊技情報記憶領域２０
８１、ＡＴ設定情報記憶領域２０８２、アシスト可能回数情報記憶領域２０８３等の記憶
領域を備えている。
【０１２２】
遊技情報記憶領域２０８１は、主制御手段１００から送信された、役決定結果の情報や
成立役情報、遊技状態の情報、役決定確率の設定値の情報等が記憶される領域であり、Ａ
Ｔ設定情報記憶領域２０８２は、上記ＡＴ設定手段２０１（図４参照）により決定された
、ＡＴの設定に関する各情報（後述のナビ権ストック数に関する情報等）を記憶する領域
である。また、アシスト可能回数情報記憶領域２０８３は、上記アシスト可能回数に関す
る情報を記憶する領域である。
【０１２３】
上記コマンド受信手段２０９は、主制御手段１００から送信された遊技（通常遊技及び
疑似遊技を含む）に関する各種情報のコマンドを受信し、上述の演出処理手段２０１、コ
マンド通信エラー検出手段２０２、技量判定手段２０３及びサブ情報記憶手段２０８に対
し必要な情報を伝達するように構成されている。
【０１２４】
＜ＲＴ遊技状態の設定＞
上述したようにＲＴ遊技状態制御手段１０４は、通常遊技期間において、非ＲＴ遊技状
態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態の５つのＲＴ遊
技状態（図９参照。なお、図９では「遊技状態」を省略して表記している）のうちの何れ
かのＲＴ遊技状態を設定するように構成されている。
【０１２５】
非ＲＴ遊技状態は、本実施形態において標準となる遊技状態であり、後述する再遊技役
１が単独当選する確率が基準値（１／７．３）に設定されている。この非ＲＴ遊技状態中
において、条件Ｐが充足されたことを契機としてＲＴ１遊技状態に移行され、条件Ｕが充
足されたことを契機としてＲＴ３遊技状態（ＢＢ内部中）に移行されるようになっている
。
【０１２６】
条件Ｐとは、後述の再遊技役２が成立すること、すなわち、再遊技役２の対応図柄「リ
プレイＡ・リプレイＡ・赤セブン」、「リプレイＡ・リプレイＡ・バー」、「リプレイＡ
・リプレイＡ・スイカ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・赤セブン」、「リプレイＡ・リプ
レイＢ・バー」、「リプレイＡ・リプレイＢ・スイカ」の何れかが有効ライン２９上に停
止表示されることである。一方、条件Ｕとは、通常遊技における役決定処理により後述の
第１ＢＢ役または第２ＢＢ役が当選し（後述の役決定結果Ａ１またはＡ２が選出され）、
かつ未成立であることである。
【０１２７】
ＲＴ１遊技状態は、再遊技役１が単独当選する確率が通常遊技状態中よりも高い値（１
／１．５）に設定されている。このＲＴ１遊技状態中において、条件Ｑが充足されたこと
を契機としてＲＴ２遊技状態に移行され、条件Ｒが充足されたことを契機として非ＲＴ遊
技状態に移行され、上述の条件Ｕが充足されたことを契機としてＲＴ３遊技状態（ＢＢ内
部中）に移行されるようになっている。
【０１２８】
条件Ｑとは、後述の再遊技役３が成立すること、すなわち、再遊技役３の対応図柄「リ
プレイＡ・ベルＡ・ベルＡ」、「リプレイＡ・ベルＡ・ベルＢ」、「リプレイＡ・ベルＡ
・チェリー」、「リプレイＡ・ベルＢ・ベルＡ」、「リプレイＡ・ベルＢ・ベルＢ」、「
リプレイＡ・ベルＢ・チェリー」の何れかが有効ライン２９上に停止表示されることであ
る。一方、条件Ｒとは、後述の再遊技役４が成立すること、すなわち、再遊技役４の対応
図柄「リプレイＡ・リプレイＡ・ベルＡ」、「リプレイＡ・リプレイＡ・ベルＢ」、「リ
プレイＡ・リプレイＢ・ベルＡ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・ベルＢ」の何れかが有効
ライン２９上に停止表示されることである。
【０１２９】
ＲＴ２遊技状態は、再遊技役１が単独当選する確率は非ＲＴ遊技状態中及びＲＴ１遊技
状態中よりも低い値（１／５０）に設定されているが、後述の再遊技役５〜８が重複当選
するという特定の役決定結果（後述の役決定結果Ａ３５〜Ａ３７）が選出される確率が高
い値（１／５）に設定されている。このＲＴ２遊技状態中において、上述の条件Ｐが充足
されたことを契機としてＲＴ１遊技状態に移行され、上述の条件Ｕが充足されたことを契
機としてＲＴ３遊技状態（ＢＢ内部中）に移行されるようになっている。
【０１３０】
ＲＴ３遊技状態（ＢＢ内部中）は、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技
状態において、特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）が当選するという上述の条件Ｕが
充足された場合に、これらの遊技状態から移行し、当該ＲＴ３遊技状態において、条件Ｓ
が充足されたことを契機としてＲＴ４遊技状態（ＢＢ中）に移行されるようになっている
。条件Ｓとは、後述の第１ＢＢ役または第２ＢＢ役が成立すること、すなわち、第１ＢＢ
役の対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」または第２ＢＢ役の対応図柄「白セブン
・白セブン・白セブン」が有効ライン２９上に停止表示されることである。
【０１３１】
ＲＴ４遊技状態（ＢＢ中）は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される
特別遊技状態である。本実施形態において、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件と
は、後述の小役４の当選確率が高確率（１／１）に設定されることである。このＲＴ４遊
技状態中において、条件Ｔが充足されたことを契機として、非ＲＴ遊技状態に移行される
ようになっている。条件Ｔとは、ＲＴ４遊技状態中に行われた遊技において、所定枚数（
後述の第１ＢＢ役の成立によりＲＴ４遊技状態に移行した場合は３７０枚超、後述の第２
ＢＢ役の成立によりＲＴ４遊技状態に移行した場合は２４０枚超）の遊技メダルが払い出
されてＲＴ４遊技状態が終了したこととされる。
【０１３２】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図１１，１２に示すように、２つの特別役（第１ＢＢ役及び第
２ＢＢ役）と、小役１〜１４までの１４個の小役と、再遊技役１〜８までの８個の再遊技
役の計２４個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための各リール３ａ，３
ｂ，３ｃによる表示図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時（通常遊技に限る）におけ
る遊技メダルの払出枚数等は、図１１，１２に示すように設定されている。
【０１３３】
第１ＢＢ役は、その対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が有効ライン２９上に
停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からＢＢ遊技状態に移行さ
れることを示す遊技役となっている。同様に、第２ＢＢ役は、その対応図柄「白セブン・
白セブン・白セブン」が有効ライン２９上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出
されず、次の遊技からＢＢ遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。ＢＢ遊
技状態に設定されている期間は、第１ＢＢ役の成立によりＢＢ状態に移行した場合は３７
０枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間であり、第２ＢＢ役の成立によりＢＢ
状態に移行した場合は２４０枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間である。
【０１３４】
小役１は、リール３ａ（左リール）とリール３ｂ（中リール）において、「チェリー」
の図柄が有効ライン２９上に停止表示されたことにより成立が確定する遊技役である（図
１１中の「チェリー・チェリー・−」の「−」は任意の図柄であることを示している）。
また、小役２は、その対応図柄が「スイカ・スイカ・スイカ」とされた遊技役である。
【０１３５】
小役３は、１２組の図柄組合せ「ベルＡ・リプレイＡ・赤セブン」、「ベルＡ・リプレ
イＡ・バー」、「ベルＡ・リプレイＡ・スイカ」、「ベルＡ・リプレイＢ・赤セブン」、
「ベルＡ・リプレイＢ・バー」、「ベルＡ・リプレイＢ・スイカ」、「ベルＢ・リプレイ
Ａ・赤セブン」、「ベルＢ・リプレイＡ・バー」、「ベルＢ・リプレイＡ・スイカ」、「
ベルＢ・リプレイＢ・赤セブン」、「ベルＢ・リプレイＢ・バー」、「ベルＢ・リプレイ
Ｂ・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。
【０１３６】
なお、リール３ａ（左リール）において小役３を構成する図柄「ベルＡ」、「ベルＢ」
は、図３に示すようにリール３ａ上において５図柄以内毎に配置されている。同様に、リ
ール３ｂ（中リール）において小役３を構成する図柄「リプレイＡ」、「リプレイＢ」は
、図３に示すようにリール３ｂ上において５図柄以内毎に配置されており、リール３ｃ（
右リール）において小役３を構成する図柄「赤セブン」、「スイカ」、「バー」は、図３
に示すようにリール３ｃ上において５図柄以内毎に配置されている。したがって、上述の
４コマ滑り停止制御が行われる通常遊技においては、小役３が当選した場合、上述の１２
組の対応図柄の何れかは、リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６
ｃの押圧操作）のタイミングに関わらず、有効ライン２９上に停止表示されるようにリー
ル制御することが可能となっている。この小役３のように、通常遊技において、リール回
転停止操作のタイミングに関わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちの何れ
か）を有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御することが可能な役を、以下
、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。
【０１３７】
小役４は、８組の図柄組合せ「ベルＡ・ベルＡ・ベルＡ」、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＢ
」、「ベルＡ・ベルＢ・ベルＡ」、「ベルＡ・ベルＢ・ベルＢ」、「ベルＢ・ベルＡ・ベ
ルＡ」、「ベルＢ・ベルＡ・ベルＢ」、「ベルＢ・ベルＢ・ベルＡ」、「ベルＢ・ベルＢ
・ベルＢ」の何れもが、その対応図柄とされた役である。なお、小役４を構成する図柄「
ベルＡ」または「ベルＢ」は、図３に示すように各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそ
れぞれ５図柄以内毎に配置されているので、小役４は、小役３と同様に、100%引込み可能
な遊技役となっている。
【０１３８】
小役５は、９組の図柄組合せ「リプレイＡ・赤セブン・白セブン」、「リプレイＡ・赤
セブン・リプレイＡ」、「リプレイＡ・赤セブン・リプレイＢ」、「リプレイＡ・バー・
白セブン」、「リプレイＡ・バー・リプレイＡ」、「リプレイＡ・バー・リプレイＢ」、
「リプレイＡ・スイカ・白セブン」、「リプレイＡ・スイカ・リプレイＡ」、「リプレイ
Ａ・スイカ・リプレイＢ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図３に示す
ように、リール３ａ（左リール）において小役５を構成する図柄「リプレイＡ」、リール
３ｂ（中リール）において小役５を構成する図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ
」、リール３ｃ（右リール）において小役５を構成する図柄「白セブン」、「リプレイＡ
」または「リプレイＢ」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎
に配置されているので、小役５は、小役３，４と同様に、100%引込み可能な遊技役となっ
ている。
【０１３９】
図１２に示すように、小役６は、２組の図柄組合せ「ベルＡ・リプレイＡ・白セブン」
、「ベルＡ・リプレイＡ・リプレイＡ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり
、小役７は、その対応図柄が「ベルＡ・リプレイＡ・リプレイＢ」とされた遊技役である
。また、小役８は、２組の図柄組合せ「ベルＢ・リプレイＡ・白セブン」、「ベルＢ・リ
プレイＡ・リプレイＡ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役９は、そ
の対応図柄が「ベルＢ・リプレイＡ・リプレイＢ」とされた遊技役である。小役１０は、
２組の図柄組合せ「ベルＡ・リプレイＢ・白セブン」、「ベルＡ・リプレイＢ・リプレイ
Ａ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役１１は、その対応図柄が「ベ
ルＡ・リプレイＢ・リプレイＢ」とされた遊技役である。
【０１４０】
小役１２は、２組の図柄組合せ「ベルＢ・リプレイＢ・白セブン」、「ベルＢ・リプレ
イＢ・リプレイＡ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役１３は、その
対応図柄が「ベルＢ・リプレイＢ・リプレイＢ」とされた遊技役である。また、小役１４
は、６組の図柄組合せ「赤セブン・ベルＡ・赤セブン」、「赤セブン・ベルＡ・バー」、
「赤セブン・ベルＡ・スイカ」、「赤セブン・ベルＢ・赤セブン」、「赤セブン・ベルＢ
・バー」、「赤セブン・ベルＢ・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であ
る。
【０１４１】
なお、以下においては便宜的に、小役１のことを「チェリー役」、小役２のことを「ス
イカ役」、小役３〜小役１４のことを総称して「ベル役」と称することがある。
【０１４２】
再遊技役１は、４組の図柄組合せ「リプレイＡ・リプレイＡ・リプレイＡ」、「リプレ
イＡ・リプレイＡ・リプレイＢ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・リプレイＡ」、「リプレ
イＡ・リプレイＢ・リプレイＢ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図３
に示すように、リール３ａ（左リール）において再遊技役１を構成する図柄「リプレイＡ
」、リール３ｂ（中リール）及びリール３ｃ（右リール）において再遊技役１を構成する
図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれ
ぞれ５図柄以内毎に配置されているので、再遊技役１は、小役３〜小役５と同様に、100%
引込み可能な遊技役となっている。
【０１４３】
再遊技役２は、６組の図柄組合せ「リプレイＡ・リプレイＡ・赤セブン」、「リプレイ
Ａ・リプレイＡ・バー」、「リプレイＡ・リプレイＡ・スイカ」、「リプレイＡ・リプレ
イＢ・赤セブン」、「リプレイＡ・リプレイＢ・バー」、「リプレイＡ・リプレイＢ・ス
イカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図３に示すように、リール３ａ
（左リール）において再遊技役２を構成する図柄「リプレイＡ」、リール３ｂ（中リール
）において再遊技役２を構成する図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」、及びリール
３ｃ（右リール）において再遊技役２を構成する図柄「赤セブン」、「バー」または「ス
イカ」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されている
ので、再遊技役２は、小役３〜小役５、再遊技役１と同様に、100%引込み可能な遊技役と
なっている。
【０１４４】
再遊技役３は、６組の図柄組合せ「リプレイＡ・ベルＡ・ベルＡ」、「リプレイＡ・ベ
ルＡ・ベルＢ」、「リプレイＡ・ベルＡ・チェリー」、「リプレイＡ・ベルＢ・ベルＡ」
、「リプレイＡ・ベルＢ・ベルＢ」、「リプレイＡ・ベルＢ・チェリー」の何れもが、そ
の対応図柄とされた遊技役である。図３に示すように、リール３ａ（左リール）において
再遊技役３を構成する図柄「リプレイＡ」、リール３ｂ（中リール）において再遊技役３
を構成する図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」、リール３ｃ（右リール）において再遊技役
３を構成する図柄「ベルＡ」、「ベルＢ」または「チェリー」は、各リール３ａ，３ｂ，
３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されているので、再遊技役３は、小役３〜小
役５、再遊技役１，２と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
【０１４５】
再遊技役４は、４組の図柄組合せ「リプレイＡ・リプレイＡ・ベルＡ」、「リプレイＡ
・リプレイＡ・ベルＢ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・ベルＡ」、「リプレイＡ・リプレ
イＢ・ベルＢ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図３に示すように、リ
ール３ａ（左リール）において再遊技役４を構成する図柄「リプレイＡ」、リール３ｂ（
中リール）において再遊技役４を構成する図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」、リ
ール３ｃ（右リール）において再遊技役４を構成する図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」は
、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されているので、再
遊技役４は、小役３〜小役５、再遊技役１〜３と同様に、100%引込み可能な遊技役となっ
ている。
【０１４６】
再遊技役５は、その対応図柄が「チェリー・リプレイＡ・リプレイＡ」とされた遊技役
であり、再遊技役６は、その対応図柄が「チェリー・リプレイＡ・リプレイＢ」とされた
遊技役である。また、再遊技役７は、その対応図柄が「チェリー・リプレイＢ・リプレイ
Ａ」とされた遊技役であり、再遊技役８は、その対応図柄が「チェリー・リプレイＢ・リ
プレイＢ」とされた遊技役である。
【０１４７】
なお、図３に示すように、リール３ａ（左リール）において再遊技役５〜８の何れかを
構成する図柄「チェリー」、リール３ｂ（中リール）において再遊技役５〜８の何れかを
構成する図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」、リール３ｃ（右リール）において再
遊技役５〜８の何れかを構成する図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」は、各リール
３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されている。したがって、再遊
技役５〜８が重複当選した場合（後述の役決定結果Ａ３１〜Ａ３３の何れかが選出された
場合）には、再遊技役５〜８の何れの対応図柄は、通常遊技におけるリール回転停止操作
（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）のタイミングに関わらず、有効
ライン２９上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。
【０１４８】
＜通常遊技における各ＲＴ遊技状態中の役抽選テーブル＞
非ＲＴ遊技状態中においては、図１３に示す非ＲＴ遊技状態の役抽選テーブルが用いら
れる。なお、役抽選テーブルは、上述の設定変更手段１０３（図４参照）により設定され
る設定値に応じて複数設けられている。図１３に示す非ＲＴ遊技状態の役抽選テーブルは
、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。このことは、後述するＲ
Ｔ１遊技状態の役抽選テーブル（図１４参照）、ＲＴ２遊技状態の役抽選テーブル（図１
５参照）、ＲＴ３遊技状態（ＢＢ内部中）の役抽選テーブル（図１６参照）においても同
様である。
【０１４９】
図１３に示す非ＲＴ遊技状態の役抽選テーブルには、乱数発生器６６により生成される
乱数列の全数値範囲（１〜ＮZ；ＮZ等の、Ｎに数字や英文字を付したものは整数を表す）
を２２個に分割した各数値範囲に対応したＡ１〜Ａ２１，Ｚ１の役決定結果が設定されて
おり、各役決定結果には、図１３に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられ
ている。
【０１５０】
すなわち、役決定結果Ａ１（乱数の数値範囲１〜Ｎ1）には第１ＢＢ役が対応付けられ
ており、役決定結果Ａ２（乱数の数値範囲Ｎ1＋１〜Ｎ2）には第２ＢＢ役が対応付けられ
ており、役決定結果Ａ３（乱数の数値範囲Ｎ2＋１〜Ｎ3）及び役決定結果Ａ４（乱数の数
値範囲Ｎ3＋１〜Ｎ4）には、小役１及び小役２がそれぞれ対応付けられている。また、役
決定結果Ａ５（乱数の数値範囲Ｎ4＋１〜Ｎ5）には、小役３〜小役１４が重複当選役とし
て対応付けられている。
【０１５１】
役決定結果Ａ６（乱数の数値範囲Ｎ5＋１〜Ｎ6）には小役４、小役６及び小役１３が重
複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ７（乱数の数値範囲Ｎ6＋１〜Ｎ7）に
は小役４、小役７及び小役１２が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ８
（乱数の数値範囲Ｎ7＋１〜Ｎ8）には、小役４、小役８及び小役１１が重複当選役として
対応付けられている。また、役決定結果Ａ９（乱数の数値範囲Ｎ8＋１〜Ｎ9）には、小役
４、小役９及び小役１０が重複当選役として対応付けられている。
【０１５２】
役決定結果Ａ１０（乱数の数値範囲Ｎ9＋１〜Ｎ10）には小役３、小役６及び小役１３
が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ１１（乱数の数値範囲Ｎ10＋１〜
Ｎ11）には小役３、小役７及び小役１２が重複当選役として対応付けられており、役決定
結果Ａ１２（乱数の数値範囲Ｎ11＋１〜Ｎ12）には、小役３、小役８及び小役１１が重複
当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ａ１３（乱数の数値範囲Ｎ12＋１〜
Ｎ13）には、小役３、小役９及び小役１０が重複当選役として対応付けられている。
【０１５３】
役決定結果Ａ１４（乱数の数値範囲Ｎ13＋１〜Ｎ14）には小役５、小役６及び小役１３
が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ１５（乱数の数値範囲Ｎ14＋１〜
Ｎ15）には小役５、小役７及び小役１２が重複当選役として対応付けられており、役決定
結果Ａ１６（乱数の数値範囲Ｎ15＋１〜Ｎ16）には、小役５、小役８及び小役１１が重複
当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ａ１７（乱数の数値範囲Ｎ16＋１〜
Ｎ17）には、小役５、小役９及び小役１０が重複当選役として対応付けられている。
【０１５４】
役決定結果Ａ１８（乱数の数値範囲Ｎ17＋１〜Ｎ18）には再遊技役１が当選役として対
応付けられている。また、役決定結果Ａ１９（乱数の数値範囲Ｎ18＋１〜Ｎ19）には再遊
技役１、再遊技役２及び再遊技役５が重複当選役として対応付けられており、役決定結果
Ａ２０（乱数の数値範囲Ｎ19＋１〜Ｎ20）には、再遊技役１、再遊技役２及び再遊技役６
が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２１（乱数の数値範囲Ｎ20＋１〜
Ｎ21）には、再遊技役１、再遊技役２及び再遊技役７が重複当選役として対応付けられて
いる。また、役決定結果Ｚ１（乱数の数値範囲ＮZ1＋１〜ＮZ）にはハズレが対応付けら
れている。
【０１５５】
表中の確率の欄に記されている各数値は、各役決定結果Ａ１〜Ａ２１，Ｚ１に対応した
各乱数の数値範囲の全数値範囲に占める割合を概略的に示している。例えば、乱数発生器
６６により生成される乱数列の中からサンプリング回路６７によって１つの乱数（数字）
を取得した際、その取得乱数が役決定結果Ａ１の乱数の数値範囲１〜Ｎ1に属し、それに
より第１ＢＢ役が当選役として決定される確率は略１／８００であることを示している。
なお、ハズレに対応する役決定結果Ｚ１の確率ｐ1は、役決定結果Ａ１〜Ａ２３の各確率
を合計した値を１から引いた値である。
【０１５６】
ＲＴ１遊技状態中においては、図１４に示すＲＴ１遊技状態の役抽選テーブルが用いら
れる。このＲＴ１遊技状態の役抽選テーブルには、乱数発生器６６により生成される乱数
列の全数値範囲（１〜ＮZ）を２５個に分割した各数値範囲に対応したＡ１〜Ａ１８，Ａ
２２〜Ａ２７，Ｚ１の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図１４に示すよう
に各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図１３に示す非ＲＴ遊技状態の役抽
選テーブルと異なるのは、再遊技役１が対応付けられた役決定結果Ａ１８（乱数の数値範
囲Ｎ17＋１〜ＮL1）の確率が１／１．５と高く設定されている点、役決定結果Ａ１９〜Ａ
２１が設定されておらず、代わって役決定結果Ａ２２〜Ａ２７（乱数の数値範囲ＮL1＋１
〜ＮL7）が設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けられた役決定結果Ｚ１（
乱数の数値範囲ＮL7＋１〜ＮZ）の確率がｐ2（≠ｐ1）に設定されている点にあり、他の
構成は、図１３に示す非ＲＴ遊技状態の抽選テーブルと同じである。
【０１５７】
役決定結果Ａ２２（乱数の数値範囲ＮL1＋１〜ＮL2）には再遊技役１，３，５が重複当
選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２３（乱数の数値範囲ＮL2＋１〜ＮL3）に
は、再遊技役１，３，６が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２４（乱
数の数値範囲ＮL3＋１〜ＮL4）には、再遊技役１，３，７が重複当選役として対応付けら
れている。また、役決定結果Ａ２５（乱数の数値範囲ＮL4＋１〜ＮL5）には、再遊技役１
，４，５が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２６（乱数の数値範囲Ｎ
L5＋１〜ＮL6）には、再遊技役１，４，６が重複当選役として対応付けられており、役決
定結果Ａ２７（乱数の数値範囲ＮL6＋１〜ＮL7）には、再遊技役１，４，７が重複当選役
として対応付けられている。
【０１５８】
ＲＴ２遊技状態中においては、図１５に示すＲＴ２遊技状態の役抽選テーブルが用いら
れる。このＲＴ２遊技状態の役抽選テーブルには、乱数発生器６６により生成される乱数
列の全数値範囲（１〜ＮZ）を２５個に分割した各数値範囲に対応したＡ１〜Ａ１８，Ａ
２８〜Ａ３３，Ｚ１の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図１５に示すよう
に各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図１４に示すＲＴ１遊技状態の抽選
テーブルと異なるのは、再遊技役１が対応付けられた役決定結果Ａ１８（乱数の数値範囲
Ｎ17＋１〜ＮM1）の確率が１／５０と低く設定されている点、役決定結果Ａ２２〜Ａ２７
が設定されておらず、代わって役決定結果Ａ２８〜Ａ３３（乱数の数値範囲ＮM1＋１〜Ｎ
M7）が設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けられた役決定結果Ｚ１（乱数
の数値範囲ＮM7＋１〜ＮZ）の確率がｐ３（≠ｐ2，ｐ1）に設定されている点にあり、他
の構成は、図１４に示すＲＴ１遊技状態の役抽選テーブルと同じである。
【０１５９】
役決定結果Ａ２８（乱数の数値範囲ＮM1＋１〜ＮM2）には再遊技役１〜３，５が重複当
選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２９（乱数の数値範囲ＮM2＋１〜ＮM3）に
は、再遊技役１〜３，６が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ３０（乱
数の数値範囲ＮM3＋１〜ＮM4）には、再遊技役１〜３，７が重複当選役として対応付けら
れている。また、役決定結果Ａ３１（乱数の数値範囲ＮM4＋１〜ＮM5）には再遊技役１，
２，５〜８が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ３２（乱数の数値範囲
ＮM5＋１〜ＮM6）には、再遊技役１，３，５〜８が重複当選役として対応付けられており
、役決定結果Ａ３３（乱数の数値範囲ＮM6＋１〜ＮM7）には、再遊技役１，４，５〜８が
重複当選役として対応付けられている。
【０１６０】
ＲＴ３遊技状態においては、図１６に示すＲＴ３遊技状態（ＢＢ内部中）の役抽選テー
ブルが用いられる。このＲＴ３遊技状態の役抽選テーブルには、乱数発生器６６により生
成される乱数列の全数値範囲（１〜ＮZ）を１９個に分割した各数値範囲に対応したＡ３
〜Ａ１８，Ｚ１〜Ｚ３の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図１６に示すよ
うに各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図１３に示す非ＲＴ遊技状態の役
抽選テーブルと異なるのは、図１３に示す非ＲＴ遊技状態の役抽選テーブルでは、乱数の
数値範囲１〜Ｎ1と対応する役決定結果Ａ１が第１ＢＢ役に対応付けられており、乱数の
数値範囲Ｎ1＋１〜Ｎ2と対応する役決定結果Ａ２が第２ＢＢ役に対応付けられているのに
対し、図１６に示すＲＴ３遊技状態の役抽選テーブルでは、乱数の数値範囲１〜Ｎ1と対
応する役決定結果Ｚ２と、乱数の数値範囲Ｎ1＋１〜Ｎ2と対応する役決定結果Ｚ３が共に
ハズレに対応付けられている点、再遊技役１が対応付けられた役決定結果Ａ１８（乱数の
数値範囲Ｎ17＋１〜ＮN1）の確率が１／５と高めに設定されている点、押し順対応の役決
定結果Ａ１９〜Ａ２１が設定されていない点と、ハズレが対応付けられた役決定結果Ｚ１
（乱数の数値範囲ＮM7＋１〜ＮZ）の確率がｐ4（≠ｐ1，ｐ2，ｐ3）に設定されている点
にあり、他の構成は、図１３に示す非ＲＴ遊技状態の役抽選テーブルと同じである。
【０１６１】
第１ＢＢ役または第２ＢＢ役が成立したことを契機として移行されるＲＴ４遊技状態（
以下、単に「ＢＢ中」と略記することがある）においては、図１７に示すＲＴ４遊技状態
（ＢＢ中）の役抽選テーブルが用いられる。このＲＴ４遊技状態（ＢＢ中）の役抽選テー
ブルには、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（１〜ＮZ）に対応した
役決定結果Ａ３４のみが設定されており、この役決定結果Ａ３４には、小役４が対応付け
られている。このように、ＢＢ中における役決定においては、小役４が100%の確率で決定
されるように設定されている。先に述べたように小役４は、100%引込み可能な役であるた
め、ＢＢ中においては、多くの遊技メダルを効率良く獲得することが可能となる。なお、
各遊技状態において抽選される役の種類や確率は、増やしたり減らしたりするなど適宜設
定することが可能である。例えば、ＢＢ中において、小役４以外の役の抽選を行うように
したり、ハズレを設定したりしてもよい。
【０１６２】
＜押し順対応の役決定結果＞
上述した役決定結果Ａ１〜Ａ３４のうちの役決定結果Ａ６〜Ａ１７，Ａ１９〜Ａ３３は
、「押し順対応の役決定結果」として設定されている。ここで、押し順対応の役決定結果
とは、重複当選する複数の遊技役の組合せが設定され、組み合わせられた複数の遊技役が
重複当選した際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃがどのような順序で操作さ
れたのかによって、複数の遊技役のうちのどの遊技役を優先して成立させる（何れも成立
しない場合もある）のかが変動する役決定結果のことを意味している。
【０１６３】
本実施形態では、図１８に示す「３択押し順ベル」、図１９に示す「３択押し順リプレ
イＶ」、図２０に示す「３択押し順リプレイＷ」、図２１に示す「３択押し順リプレイＸ
」、図２２に示す「３択押し順リプレイＹ」、及び図２３に示す「３択押し順リプレイＺ
」の６種の押し順対応の役決定結果が設定されている。
【０１６４】
《３択押し順ベル》
「３択押し順ベル」では、図１８に示すように、「押し順１」〜「押し順３」の３通り
の押し順が設定されている。「押し順１」は、役決定結果Ａ６〜Ａ９のうちの何れかが選
出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された場合（図
１８では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し
順１」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の場
合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の
場合は不正解押し順となる。
【０１６５】
同様に、「押し順２」は、役決定結果Ａ１０〜Ａ１３のうちの何れかが選出された場合
に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図１８では「左
第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。また、「押し順３」は、役決定結果
Ａ１４〜Ａ１７のうちの何れかが選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ
２６ｃが最初に操作された場合（図１８では「右第一」と記載）に正解押し順が確定する
ものである。
【０１６６】
「３択押し順ベル」において、上述の「押し順１」が設定された場合には、次のような
リール制御が行われる。すなわち、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの実際の操
作順が正解押し順に合致していた場合（以下、適宜「押し順正解時」と称する）には、10
0%引き込み可能な遊技役である小役４を成立させるようにリール制御が行われる。一方、
実際の操作順が正解押し順に合致していなかった場合（以下、適宜「押し順不正解時」と
称する）には、図２４に示すベルこぼし目を有効ライン２９上に停止表示させるようにリ
ール制御が行われる。
【０１６７】
ベルこぼし目とは、８組の図柄組合せ「ベルＡ・リプレイＡ・ベルＡ」、「ベルＡ・リ
プレイＡ・ベルＢ」、「ベルＢ・リプレイＡ・ベルＡ」、「ベルＢ・リプレイＡ・ベルＢ
」、「ベルＡ・リプレイＢ・ベルＡ」、「ベルＡ・リプレイＢ・ベルＢ」、「ベルＢ・リ
プレイＢ・ベルＡ」、「ベルＢ・リプレイＢ・ベルＢ」の何れかが、有効ライン２９上に
停止表示されるように設定されたこぼし目である。
【０１６８】
また、「３択押し順ベル」において、上述の「押し順２」が設定された場合には、次の
ようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役
である小役３を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、図２４に示
すベルこぼし目を有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
【０１６９】
同様に「３択押し順ベル」において、上述の「押し順３」が設定された場合には、次の
ようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役
である小役５を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、図２４に示
すベルこぼし目を有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
【０１７０】
《３択押し順リプレイＶ》
「３択押し順リプレイＶ」は、非ＲＴ遊技状態中でのみ設定される。「３択押し順リプ
レイＶ」では、図１９に示すように、「押し順Ｖ１」〜「押し順Ｖ３」の３通りの押し順
が設定されている。「押し順Ｖ１」は、役決定結果Ａ１９（再遊技役１，２，５の重複当
選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された
場合（図１９では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、こ
の「押し順Ｖ１」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左
→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他
の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１７１】
「押し順Ｖ２」は、役決定結果Ａ２０（再遊技役１，２，６の重複当選）が選出された
場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図１９では
「左第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｖ２」
の場合、ストップスイッチの操作順が２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の場合と、
２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は
不正解押し順となる。
【０１７２】
「押し順Ｖ３」は、役決定結果Ａ２１（再遊技役１，２，７の重複当選）が選出された
場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図１９では
「右第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｖ３」
の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合と、
２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は
不正解押し順となる。
【０１７３】
「３択押し順リプレイＶ」では、上述の「押し順Ｖ１」〜「押し順Ｖ３」の何れが設定
された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解
時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役２を成立させるようにリール制御が行
われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役１を成立さ
せるようにリール制御が行われる。
【０１７４】
なお、上述の「３択押し順リプレイＶ」において、押し順正解時に成立する再遊技役２
は、図９に示すように、成立すること（対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるこ
と）が非ＲＴ遊技状態からＲＴ１遊技状態への移行条件となっている。したがって、非Ｒ
Ｔ遊技状態において役決定結果Ａ１９〜Ａ２１の何れかが選出されて「３択押し順リプレ
イＶ」が設定され、その際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが正解押し順で
操作された場合には再遊技役２が成立し、これにより、非ＲＴ遊技状態からＲＴ１遊技状
態へ移行されることとなる。
【０１７５】
《３択押し順リプレイＷ》
「３択押し順リプレイＷ」は、ＲＴ１遊技状態中でのみ設定される。「３択押し順リプ
レイＷ」では、図２０に示すように、「押し順Ｗ１」〜「押し順Ｗ３」の３通りの押し順
が設定されている。「押し順Ｗ１」は、役決定結果Ａ２２（再遊技役１，３，５の重複当
選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された
場合（図２０では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、こ
の「押し順Ｗ１」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左
→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他
の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１７６】
「押し順Ｗ２」は、役決定結果Ａ２３（再遊技役１，３，６の重複当選）が選出された
場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図２０では
「左第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｗ２」
の場合、ストップスイッチの操作順が２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の場合と、
２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は
不正解押し順となる。
【０１７７】
「押し順Ｗ３」は、役決定結果Ａ２４（再遊技役１，３，７の重複当選）が選出された
場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図２０では
「右第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｗ３」
の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合と、
２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は
不正解押し順となる。
【０１７８】
「３択押し順リプレイＷ」では、上述の「押し順Ｗ１」〜「押し順Ｗ３」の何れが設定
された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解
時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役３を成立させるようにリール制御が行
われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役１を成立さ
せるようにリール制御が行われる。
【０１７９】
なお、上述の「３択押し順リプレイＷ」において、押し順正解時に成立する再遊技役３
は、図９に示すように、成立すること（対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるこ
と）がＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行条件となっている。したがって、ＲＴ
１遊技状態において役決定結果Ａ２２〜Ａ２４の何れかが選出されて「３択押し順リプレ
イＷ」が設定され、その際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが正解押し順で
操作された場合には再遊技役３が成立し、これにより、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状
態へ移行されることとなる。
【０１８０】
《３択押し順リプレイＸ》
「３択押し順リプレイＸ」は、ＲＴ１遊技状態中でのみ設定される。「３択押し順リプ
レイＸ」では、図２１に示すように、「押し順Ｘ１」〜「押し順Ｘ３」の３通りの押し順
が設定されている。「押し順Ｘ１」は、役決定結果Ａ２５（再遊技役１，４，５の重複当
選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された
場合（図２１では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、こ
の「押し順Ｘ１」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左
→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他
の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１８１】
「押し順Ｘ２」は、役決定結果Ａ２６（再遊技役１，４，６の重複当選）が選出された
場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図２１では
「左第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｘ２」
の場合、ストップスイッチの操作順が２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の場合と、
２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は
不正解押し順となる。
【０１８２】
「押し順Ｘ３」は、役決定結果Ａ２７（再遊技役１，４，７の重複当選）が選出された
場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図２１では
「右第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｘ３」
の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合と、
２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は
不正解押し順となる。
【０１８３】
「３択押し順リプレイＸ」では、上述の「押し順Ｘ１」〜「押し順Ｘ３」の何れが設定
された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解
時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役１を成立させるようにリール制御が行
われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役４を成立さ
せるようにリール制御が行われる。
【０１８４】
なお、上述の「３択押し順リプレイＸ」において、押し順不正解時に成立する再遊技役
４は、図９に示すように、成立すること（対応図柄が有効ライン２９上に停止表示される
こと）がＲＴ１遊技状態から非ＲＴ遊技状態への移行条件となっている。したがって、Ｒ
Ｔ１遊技状態において役決定結果Ａ２５〜Ａ２７の何れかが選出されて「３択押し順リプ
レイＸ」が設定され、その際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが不正解押し
順で操作された場合には再遊技役４が成立し、これにより、ＲＴ１遊技状態から非ＲＴ遊
技状態へ移行されることとなる。
【０１８５】
《３択押し順リプレイＹ》
「３択押し順リプレイＹ」は、ＲＴ２遊技状態中でのみ設定される。「３択押し順リプ
レイＹ」では、図２２に示すように、「押し順Ｙ１」〜「押し順Ｙ３」の３通りの押し順
が設定されている。「押し順Ｙ１」は、役決定結果Ａ２８（再遊技役１，２，３，５の重
複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作さ
れた場合（図２２では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち
、この「押し順Ｙ１」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中
→左→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり
、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１８６】
「押し順Ｙ２」は、役決定結果Ａ２９（再遊技役１，２，３，６の重複当選）が選出さ
れた場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図２２
では「左第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｙ
２」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の場合
と、２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場
合は不正解押し順となる。
【０１８７】
「押し順Ｙ３」は、役決定結果Ａ３０（再遊技役１，２，３，７の重複当選）が選出さ
れた場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図２２
では「右第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｙ
３」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合
と、２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場
合は不正解押し順となる。
【０１８８】
「３択押し順リプレイＹ」では、上述の「押し順Ｙ１」〜「押し順Ｙ３」の何れが設定
された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解
時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役１を成立させるようにリール制御が行
われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役２を成立さ
せるようにリール制御が行われる。
【０１８９】
《３択押し順リプレイＺ》
「３択押し順リプレイＺ」は、ＲＴ２遊技状態中でのみ設定される。「３択押し順リプ
レイＺ」では、図２３に示すように、「押し順Ｚ１」〜「押し順Ｚ３」の３通りの押し順
が設定されている。「押し順Ｚ１」は、役決定結果Ａ３１（再遊技役１，２，５〜８の重
複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作さ
れた場合（図２３では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち
、この「押し順Ｚ１」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中
→左→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり
、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１９０】
「押し順Ｚ２」は、役決定結果Ａ３２（再遊技役１，３，５〜８の重複当選）が選出さ
れた場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図２３
では「左第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｚ
２」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の場合
と、２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場
合は不正解押し順となる。
【０１９１】
「押し順Ｚ３」は、役決定結果Ａ３３（再遊技役１，４，５〜８の重複当選）が選出さ
れた場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図２３
では「右第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｚ
３」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合
と、２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場
合は不正解押し順となる。
【０１９２】
「３択押し順リプレイＺ」では、上述の「押し順Ｚ１」〜「押し順Ｚ３」の何れが設定
された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解
時には、再遊技役５〜再遊技役８の何れかを成立させるようにリール制御が行われ、押し
順不正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役２を成立させるようにリール
制御が行われる。
【０１９３】
なお、上述の「３択押し順リプレイＹ」または「３択押し順リプレイＺ」において、押
し順不正解時に成立する再遊技役２は、図９に示すように、成立すること（対応図柄が有
効ライン２９上に停止表示されること）がＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態への移行条
件となっている。したがって、ＲＴ２遊技状態において役決定結果Ａ２８〜Ａ３３の何れ
かが選出されて「３択押し順リプレイＹ」または「３択押し順リプレイＺ」が設定され、
その際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが不正解押し順で操作された場合に
は再遊技役２が成立し、これにより、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行されるこ
ととなる。
【０１９４】
＜設定変更後の復帰処理＞
先にも述べたように本実施形態では、設定変更スイッチ８４が設定変更指令操作を受け
付けた場合には、上記設定変更手段１０３により、役決定確率等の設定変更が行われるよ
うに構成されている。この設定変更が行われた場合、上記メイン情報記憶手段１１８の各
記憶領域（図５参照）に記憶された情報、及び上記サブ情報記憶手段２０８の各記憶領域
（図８参照）に記憶された情報は次のように処理されるように構成されている。
【０１９５】
設定変更は、電源断の状態において設定鍵型スイッチ８３をＯＮにし、再び電源を投入
した後に設定変更スイッチ８４を操作することにより可能となる。電源断時には、メイン
情報記憶手段１１８の各記憶領域に記憶されていた情報、及びサブ情報記憶手段２０８の
各記憶領域に記憶されていた情報は、一旦全て保存される。
【０１９６】
一方、設定変更時には、サブ情報記憶手段２０８の各記憶領域に記憶されていた情報は
全て初期化されてクリアされるのに対し、メイン情報記憶手段１１８の各記憶領域に記憶
されていた情報は、一部は初期化されてクリアされたり更新されたりするが、他の一部は
設定変更後に引き継がれるように復帰するようになっている。
【０１９７】
具体的には、特別役決定情報記憶領域１１８１に記憶されていた特別役に係る役決定結
果の情報、及びＲＴ遊技状態情報記憶領域１１８４に記憶されていた遊技状態の情報は設
定変更後に引き継がれ、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１８２に記憶されていた小役
や再遊技役に係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域１１８３に記憶されて
いた成立役情報は設定変更時に初期化されてクリアされる。また、設定値情報憶領域１１
８５に記憶されていた設定値の情報は、設定変更により新たに設定された設定値の情報に
更新される。以下、設定変更前にメイン情報記憶手段１１８の各記憶領域に記憶されてい
た情報の一部を、上述のように設定変更後に引き継いで復帰させることを、適宜「部分復
帰」と称する。
【０１９８】
＜疑似遊技の概要＞
本実施形態においては、先述したように、通常遊技が行われる通常遊技期間においてフ
リーズ期間が設定されたことを契機として、上記遊技期間切替設定手段１１０により、通
常遊技期間から切り替えられて疑似遊技期間が設定され、この疑似遊技期間において疑似
遊技が行われるように構成されている。本実施形態における疑似遊技は、リール３ａ，３
ｂ，３ｃを用いて行われる遊技という点では通常遊技と同じであるが、通常遊技とは異な
る特徴を有している。以下に、疑似遊技の主要な特徴を列記し、疑似遊技の概要を説明す
る。
【０１９９】
（１）疑似遊技は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃにおいて指定される所定の対象図柄（本
実施形態では、図柄「赤セブン」）を、所定の停止目標位置（本実施形態では、有効ライ
ン２９上）に停止表示させるための、遊技者によるリール回転停止操作（目押し）の技量
判定を行う遊技として構成されている。
【０２００】
（２）疑似遊技においては、遊技メダルを実際にベットすることなく、所定回数（本実
施形態では、５回）の疑似遊技を一の疑似遊技期間において行うことができるが、各疑似
遊技の結果の如何に関わらず遊技メダルを獲得することはできない。ただし、技量判定の
結果に応じて所定の特典付与（後述するアシスト可能回数設定時上乗せ回数の付与）が行
われる場合がある。
【０２０１】
（３）上述の第２群の遊技操作に含まれる各遊技操作（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、
スタートレバー２５及びストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作）が、疑似遊
技期間において有効に行われる（疑似遊技操作として有効に受け付けられる）ことによっ
て遊技が進行されるが、疑似遊技操作が行われない場合でも、所定時間の経過により遊技
が進行される。以下、適宜、疑似遊技期間において行われるＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３
の操作を疑似ベット操作と称し、スタートレバー２５の操作を疑似スタートレバー操作と
称する。同様に、疑似遊技期間において行われるストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６
ｃの各操作を、それぞれ、疑似左リール停止操作、疑似中リール停止操作及び疑似右リー
ル停止操作（これらを区別しない場合には、疑似リール回転停止操作）と称する。
【０２０２】
（４）通常遊技におけるリール制御とは異なる特有のリール制御が行われる。具体的に
は、疑似遊技においては、上述のコマ滑り無し停止制御、すなわち、上記疑似リール回転
停止操作が有効に行われた時点から、その疑似リール回転停止操作に対応したリールを、
最大でも１図柄分は回転しない範囲で停止させるリール回転停止制御が行われる。一方、
通常遊技においては、上述の４コマ滑り停止制御、すなわち、リール回転停止操作（スト
ップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作）が有効に行われた時点から、そのリール
回転停止操作に対応したリールを、最大で４図柄分だけ回転する範囲内において停止させ
るリール回転停止制御が行われる。
【０２０３】
（５）主制御基板６０から副制御基板７０（主制御手段１００から副制御手段２００）
に対し、上記疑似リール回転停止操作が有効に行われた時点における、疑似リール回転停
止操作に対応するリールを駆動するステッピングモータのステップ数を伝達するコマンド
（後述の疑似左リール停止受付コマンド、疑似中リール停止受付コマンド及び疑似右リー
ル停止受付コマンド）が送信される。また、このステップ数に基づき、遊技者による目押
しの技量判定が行われる。
【０２０４】
＜目押しの技量判定＞
先にも述べたように本実施形態では、疑似遊技において、遊技者による疑似リール回転
停止操作（疑似左リール停止操作、疑似中リール停止操作、疑似右リール停止操作）が有
効に行われた時点における、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転位置に対応した各ステッピ
ングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃのステップ数が上記ステップ数検出手段１１１により
検出され、この検出されたステップ数に基づき、遊技者による目押しの技量判定が上記技
量判定手段２０３により行われるようになっている。
【０２０５】
１回の疑似リール回転停止操作ごとに検出されたステップ数と、そのステップ数に基づ
く技量評価との関係は、図２５に示すとおりである。図２５では、各リール３ａ，３ｂ，
３ｃにおいて図柄番号１７に設定されている図柄「赤セブン」（図１０参照）を、上述の
コマ滑り無し制御により、停止目標位置としての有効ライン２９上に停止表示させること
が可能となるステップ数の範囲（１７−１〜１７−２４）を４つの小範囲に区分し、それ
ぞれの区分範囲に対し以下の評価を対応させている。
【０２０６】
すなわち、検出されたステップ数が、１７−１９〜１７−２４の範囲に属する場合には
技量評価が最高の「エクセレント」、１７−１３〜１７−１８の範囲に属する場合には技
量評価が２番目の「グレート」、１７−７〜１７−１２の範囲に属する場合には技量評価
が３番目の「クール」、１７−１〜１７−６の範囲に属する場合には技量評価が４番目の
「グッド」となっている。また、検出されたステップ数が、１７−１〜１７−２４の範囲
外に属する場合には、技量評価は最低の「ミス」となる。なお、技量評価が高いほど、遊
技者による疑似リール回転停止操作が有効に行われた時点から、実際に停止するまでのス
テップ数は少なくなっている。
【０２０７】
また、１回の技量評価に対して、一時ポイントが付与される。この一時ポイントは、図
２５に示すように、技量評価が「エクセレント」の場合には「４」、技量評価が「グレー
ト」の場合には「３」、技量評価が「クール」の場合には「２」、技量評価が「グッド」
の場合には「１」、技量評価が「ミス」の場合には「０」となっている（具体的数値につ
いては適宜変更し得る）。
【０２０８】
さらに、１回の疑似遊技あたり３回の技量評価が行われ、その３回の技量評価の各々に
対して付与される一時ポイントの合計値により、１回の疑似遊技における獲得点が付与さ
れるようになっている。この獲得点は、図２６に示すように、１回の疑似遊技における一
時ポイントの合計値が「１２」、「１１」、「１０」、「９」、「８」、「７」、「６」
、「５」、「４」、「３」、「２」、「１」、「０」の各場合に対し、それぞれ、「７０
０」、「６５０」、「６００」、「５００」、「４５０」、「３５０」、「３００」、「
２５０」、「２００」、「１５０」、「１００」、「５０」、「０」となっている（具体
的数値については適宜変更し得る）。
【０２０９】
また、本実施形態では、１回の疑似遊技期間において５回の疑似遊技が行われ、この５
回の疑似遊技の各々に対して付与された獲得点の合計値により、目押しの技量に対する総
合評価のランクが付与されるようになっている。この総合評価のランクは、図２７に示す
ように、５回の疑似遊技における獲得点の合計値（合計獲得点）が、３０００〜３５００
の範囲に属する場合には最高の「Ｓ」、２５００〜２９９９の範囲に属する場合には２番
目の「Ａ」、１５００〜２４９９の範囲に属する場合には３番目の「Ｂ」、０〜１４９９
の範囲に属する場合には最低の「Ｃ」となっている（具体的数値については適宜変更し得
る）。
【０２１０】
また、本実施形態では、目押しの技量に対する総合評価に応じて、上記特典付与手段２
０１７（図６参照）により上述のアシスト可能回数設定時上乗せ回数が付与される。この
アシスト可能回数設定時上乗せ回数は、図２８に示すように、総合評価のランクが「Ｓ」
の場合には「１００」、「Ａ」の場合には「７０」、「Ｂ」の場合には「３０」、「Ｃ」
の場合には「０」となっている（具体的数値については適宜変更し得る）。なお、ＡＲＴ
中に、疑似遊技期間が設定されて目押しの技量評価が行われた場合には、その技量評価の
結果（ランク）に応じて、疑似遊技期間終了後のＡＲＴ中のゲーム数（アシスト可能回数
）を所定数（例えば、図２８に示す数値分）増加させるようにしてもよい。また、高い技
量評価が得られた場合には、次述するナビ権設定抽選における当選確率（「当り」が選択
される確率）を増大させたり、ＡＲＴ中に行われる、後述のアシスト可能回数上乗せ抽選
において選択される上乗せ回数の数値を増大させたりするようにしてもよい。
【０２１１】
＜ナビ権設定抽選＞
先述したように本実施形態では、非ＲＴ遊技状態における役決定処理により上述の役決
定結果Ａ４（図１３参照）が選出されること（以下、適宜「スイカ当選」と称する）を契
機として、上記ナビ権設定選択手段２０１１（図６参照）によりナビ権設定抽選が行われ
る。このナビ権設定抽選は、ＡＴ設定の前提となるナビ権を設定するか否かを選択するた
めの抽選であり、本実施形態では、図２９に示すナビ権設定抽選テーブル（確率の具体的
数値については適宜変更し得る）を用いて行われる。このナビ権設定抽選において「当り
」の抽選結果が得られた場合には、ナビ権設定選択手段２０１１によりナビ権が設定され
る。
【０２１２】
なお、ナビ権（ＡＴ）が設定されてからＲＴ１遊技状態に移行されるまでの間に、非Ｒ
Ｔ遊技状態における役決定処理において再びスイカ当選してナビ権設定抽選が行われ、そ
こで再び「当り」となることもある。この場合は、既にナビ権が設定されているので、２
回目以降の「当り」により、ナビ権が重複して設定されることとなる。そこで、本実施形
態では、ナビ権設定抽選における１回の「当り」毎にナビ権が１つずつストックされ、こ
のストック数（以下、適宜「ナビ権ストック数」と称する）により、アシスト可能回数の
設定数を変える（詳しくは後述する）ように構成されている。
【０２１３】
＜アシスト可能回数の設定＞
ＡＴ（ナビ権）が設定され、かつＲＴ１遊技状態に設定（移行）されると、上記アシス
ト可能回数管理手段２０１２（図６参照）によりアシスト可能回数が設定、管理される。
アシスト可能回数は、ＲＴ１遊技状態中、ＲＴ２遊技状態中またはＲＴ３通常遊技状態（
ＢＢ内部中）において、後述の押し順ナビ演出を行うことが可能な回数であり、本実施形
態では、以下のように設定される。
【０２１４】
すなわち、ＡＴが設定され、かつＲＴ１遊技状態に設定（移行）されるという条件が充
足されるまでの期間においてストックされたナビ権の数（ナビ権ストック数）に「５０」
（他の数値としてもよい）を乗じて得られた数値を、アシスト可能回数の基礎値に設定す
る（例えば、ナビ権ストック数が「２」の場合は、「１００」となる）。また、疑似遊技
における目押しの技量判定結果（総合評価のランク）に応じて、上述のアシスト可能回数
設定時上乗せ回数が付与されていた場合には、そのアシスト可能回数設定時上乗せ回数を
上記基礎値に加算し、その加算後の数値をアシスト可能回数の初期値として設定する。初
期値が設定されたアシスト可能回数は、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態またはＲＴ３遊
技状態（ＢＢ内部中）において、押し順ナビ演出が行われたか否かに関係なく、遊技が行
われる毎に１つずつ減少するように管理される。なお、設定されたＡＴは、上記アシスト
可能回数が「０」となった場合、ＲＴ１遊技状態から非ＲＴ遊技状態への移行条件（図９
に示す条件Ｒ）が満足されてＲＴ１遊技状態が終了した場合、またはＲＴ３通常遊技状態
（ＢＢ内部中）からＲＴ４遊技状態（ＢＢ中）への移行条件（図９に示す条件Ｓ）が満足
されてＲＴ４遊技状態へ移行した場合に終了するようになっている。
【０２１５】
＜アシスト可能回数上乗せ抽選＞
先述したように、ＲＴ２遊技状態中の役決定処理において、役決定結果Ｚ１（ハズレ）
が選出された場合には、上記特典付与手段２０１７（図６参照）によりアシスト可能回数
上乗せ抽選が行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選は、遊技者に対する特典として
の、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を決定するための抽選であり、本実施形態では、
図３０に示すアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルを用いて行われる。このアシスト可能
回数上乗せ抽選テーブルでは、アシスト可能回数に上乗せされる回数が５，１０，１５，
２０，２５回の何れかの回数（回数の具体的数値については適宜変更し得る）の中から選
択されるように、かつそれらが選択される確率が全て「１／５」に設定されている（回数
によって確率の設定を変えるなど、確率の具体的数値については適宜変更し得る）。
【０２１６】
＜各種の演出＞
先にも述べたように本実施形態では、遊技（通常遊技及び疑似遊技を含む）の進行状況
等に応じて、各種の演出が上記演出実行制御手段２０２（図４参照）により制御されて実
行されるように構成されている。ここでは、それらの演出のうち、上記バックランプ演出
制御手段２０１３（図６参照）により制御されるバックランプ演出、上記遊技進行演出制
御手段２０１４により制御される連続演出、単発演出、疑似遊技進行演出及び技量判定結
果報知演出、上記アシスト演出制御手段２０１５により制御される押し順ナビ演出、上記
遊技メダル音演出制御手段２０１６により制御される払出音出力演出、投入音出力演出、
自動投入音出力演出、疑似投入音出力演出及びリプレイ成立音出力演出について説明する
。
【０２１７】
《バックランプ演出》
本実施形態において実行されるバックランプ演出は、通常遊技において何れかの遊技役
が成立した場合に行われるバックランプ演出Ａと、疑似遊技において図柄「赤セブン」が
有効ライン２９上に停止表示された場合に行われるバックランプ演出Ｂとがある。これら
のバックランプ演出Ａ，Ｂは、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて行われるも
のであり、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃの点灯状態を、通常の全点灯状態（表示
窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの全領域を各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から
均一に照明する状態）から、各リール３ａ，３ｂ，３ｃにおける所定領域を所定のパター
ンにより各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明する特殊点灯状態に切り替えて行われ
る（バックランプ演出Ａ，Ｂの終了後は、上記全点灯状態に再び切り替わる）。
【０２１８】
バックランプ演出のパターンとしては、停止表示された所定の図柄組合せを目立たせる
ように、全点灯状態のバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃのうち、所定の図柄組合せが
停止表示された領域以外を照明するバックランプについてはこれを消灯し、所定の図柄組
合せが停止表示された領域のみを、他のバックランプを点灯または点滅させることにより
照明することが一例として挙げられる。あるいは、これとは逆に目立たせたい領域のみを
消灯し、他の領域を点灯または点滅するようにしてもよい。また、本実施形態におけるバ
ックランプ演出Ａ，Ｂは、何れも各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転開始するまでに終了す
る（全点灯状態に戻る）ように構成されており、リール回転により変動表示される図柄の
視認性に影響を及ぼすことがないようになっている。したがって、バックランプ演出Ａ，
Ｂの実行により、遊技者によるリール回転停止操作（目押し）が妨げられたり、逆に援助
されたりするようなことはない。
【０２１９】
バックランプ演出Ａは、通常遊技において何れかの遊技役が成立した場合に、有効ライ
ン２９上に並ぶ成立役の対応図柄を、目立たせるように、バックランプ３８ａ，３８ｂ，
３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明し（点滅させてもよい）、遊技
者に遊技役が成立したことを報知するものである。なお、バックランプ演出Ａを行う際に
、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用い
た演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂ、画像表示装置１１を用い
た演出を組み合わせて行ったりしてもよい（このことは、以下のバックランプ演出Ｂにつ
いても同様である）。
【０２２０】
このバックランプ演出Ａは、通常遊技において何れかの遊技役が成立したことを契機と
して開始される。開始されたバックランプ演出Ａは、開始後、予め設定された所定の時間
（例えば、８秒）が経過したことや、設定された所定パターンの演出（例えば、有効ライ
ン２９上に並ぶ図柄組合せや、所定位置に停止表示された図柄を１０回点滅する）が終了
したこと、または終了契機となる所定の処理が行われたことを契機として終了される。こ
こで、所定の処理とは、特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）または小役１〜１４の何
れかの成立により開始された場合には、遊技者による遊技操作（例えば、メダル投入口２
１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２
３の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作）が遊技操作受付手段１０６によ
り有効に受け付けられこととされる。一方、再遊技役１〜８の何れかの成立により開始さ
れた場合には、ベット管理手段１０５により自動ベット処理が行われたこととされる。
【０２２１】
バックランプ演出Ｂは、一の疑似遊技において、全てのリール３ａ，３ｂ，３ｃが停止
した際に、何れかのリールにおいて図柄「赤セブン」が有効ライン２９上に停止表示され
ていた場合に、その図柄「赤セブン」を、目立たせるように、バックランプ３８ａ，３８
ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明し（点滅させてもよい）、
遊技者に、図柄「赤セブン」に対するビタ押し（図柄「赤セブン」が、表示窓Ｗ内の、有
効ライン２９が設定された中段の図柄表示領域に差し掛かった時点で疑似リール回転停止
操作を行うこと）が成功したことを報知するものである。
【０２２２】
開始されたバックランプ演出Ｂは、開始後、予め設定された所定の時間（例えば、３秒
）が経過したことや、設定された所定パターンの演出（例えば、有効ライン２９上の図柄
「赤セブン」を７回点滅する）が終了したこと、次の疑似遊技において遊技者による疑似
ベット操作（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）が遊技操作受付手段１０６により
有効に受け付けられこと、または疑似遊技期間が終了したことを契機として終了される。
【０２２３】
《連続演出》
連続演出とは、通常遊技期間において、複数の通常遊技の実行期間に亘って連続する演
出であり、主に画像表示装置１１を用いて、例えば一続きの物語となるような画像を複数
の通常遊技の実行期間に亘って表示するものが挙げられる。なお、連続演出を行う際に、
演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた
演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて
行ったりしてもよい。
【０２２４】
本実施形態において実行される連続演出は、ＲＴ４遊技状態（ＢＢ中）における通常遊
技において行われるエピソード演出である。このエピソード演出は、特別役（第１ＢＢ役
または第２ＢＢ役）が成立した際に、所定の抽選（以下、適宜「エピソード演出抽選」と
称する）により、実行するか否かが決定される（決定される確率は、例えば「１／１０」
など任意の値に設定される）。このエピソード演出抽選において、エピソード演出抽選を
行うことが決定された場合には、ＲＴ４遊技状態中の複数の通常遊技の実行期間に亘って
連続する、主に画像表示装置１１を用いた画像演出が実行される。エピソード演出の態様
としては、例えば、通常では表示されることのないキャラクタが表示され、所定の行動（
例えば格闘）を連続して行うなどの態様が挙げられるが、他の態様としてもよい。
【０２２５】
《単発演出》
単発演出とは、通常遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行
される演出である。本実施形態おいて実行される単発演出としては、例えば、各リール３
ａ，３ｂ，３ｃの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置
１１により表示する演出（以下、適宜「リール回転時演出」と称する）や、特別役（第１
ＢＢ役または第２ＢＢ役）など遊技者にとって関心の高い遊技役が成立した場合等に、遊
技役成立をアピールするような画像を、画像表示装置１１により表示する演出（以下、適
宜「図柄停止表示時演出」と称する）などが挙げられる。なお、後述のアシスト演出も単
発演出であるが、ここでは分けて説明する。また、単発演出を行う際に、演出ランプ１２
，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり
、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしても
よい。
【０２２６】
《疑似遊技進行演出》
疑似遊技進行演出は、疑似遊技期間において疑似遊技の進行を促すために実行される演
出である。具体的には、例えば、疑似遊技期間が設定された際に、「ビタ押しに挑戦！」
というような文字情報を画像表示装置１１により表示したり、同様の内容の音声情報をス
ピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力したりして、疑似遊技が開始されることを遊技者に報知
する演出（以下、適宜「疑似遊技開始報知演出」と称する）が挙げられる。また、全ての
リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転開始された際に、「左、中、右の順番で、赤セブンをビタ
押しせよ！」というような文字情報を画像表示装置１１により表示したり、同様の内容の
音声情報をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力したりして、図柄「赤セブン」に対するビ
タ押しを促す演出（以下、適宜「ビタ押し催促演出」と称する）も一例として挙げること
ができる。
【０２２７】
《技量判定結果報知演出》
技量判定結果報知演出は、上述の目押しの技量判定の結果を報知する演出であり、１回
の疑似リール回転停止操作ごとに行われる技量判定の評価結果を報知する演出（以下、適
宜「ビタ押し評価演出」と称する）と、５回の疑似遊技に対する総合評価の結果を報知す
る演出（以下、適宜「目押し技量総合評価演出」と称する）とがある。ビタ押し評価演出
の態様としては、図２５に示す技量評価に応じて、例えば、「エクセレント！！」、「グ
レート！」、「クール」、「グッド」、「ミス」というような文字情報を画像表示装置１
１により表示したり、同様の内容の音声情報をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力したり
するなどの態様が挙げられる。また、目押し技量総合評価演出の態様としては、図２７に
示す総合評価のランクに応じて、例えば、「ランクＳＳ！！」、「ランクＡ！」、「ラン
クＢ」、「ランクＣ」というような文字情報を画像表示装置１１により表示したり、同様
の内容の音声情報をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力したりするなどの態様が挙げられ
る。なお、総合評価のランクを報知する際に、ランクに応じて付与されるアシスト可能回
数設定時上乗せ回数の数値（図２８参照）を併せて報知するようにしてもよい。
【０２２８】
《払出音出力演出》
払出音出力演出は、通常遊技において任意の小役（後述の小役１〜２１の何れか）が成
立したことを契機として、小役成立により獲得される（払い出される）遊技メダルの払出
開始から払出終了までの間、遊技メダルの払出音（以下、適宜「払出時払出音」と称する
）をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出である。本実施形態では、実際に払い出
される遊技メダルの枚数によって、払出音の出力回数及び出力時間を変えるようにしてい
る（例えば、０．３秒程度（数値は適宜変更可）の間隔で、払出枚数に応じた回数の払出
音を出力する）が、実際に払い出される遊技メダルの枚数に関係なく、所定の時間、払出
時払出音を出力するようにするなど、態様は適宜変更することが可能である。また、払出
音の出力時に遊技メダルが払い出されている様子を示す画像を画像表示装置１１により表
示するようにしてもよい。
【０２２９】
《投入音出力演出》
投入音出力演出は、通常遊技において遊技者によるベット操作（メダル投入口２１への
遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押
圧操作）が行われたことを契機として、実際にベットされた数の遊技メダルの投入音（以
下、適宜「ベット時投入音」と称する）を、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出
である。本実施形態では、行われたベット操作が、メダル投入口２１への遊技メダルの投
入操作であるのか、１−ＢＥＴスイッチ２２の押圧操作であるのか、ＭＡＸ−ＢＥＴスイ
ッチ２３の押圧操作であるのかに依らず、同種の投入音を出力するようにしているが、ど
のベット操作が行われたのかによって投入音を変えるなど、態様は適宜変更することが可
能である。
【０２３０】
《自動投入音出力演出》
自動投入音出力演出は、通常遊技において自動ベット処理が行われる際に、自動ベット
（自動投入）された数の遊技メダルの投入音（以下、適宜「自動投入音」と称する）をス
ピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出である。本実施形態では、この自動投入音を上
述のベット時投入音と区別して、別種の投入音を出力するようにしているが、同種の投入
音を出力するなど、態様は適宜変更することが可能である。
【０２３１】
《リプレイ成立音出力演出》
リプレイ成立音出力演出は、通常遊技において再遊技役（再遊技役１〜８の何れか）が
成立した際に、そのことを報知するための音声（以下、適宜「リプレイ成立音」と称する
）をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出である。
【０２３２】
《疑似投入音出力演出》
疑似投入音出力演出は、疑似遊技において疑似ベット操作（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２
３の押圧操作）が行われたことを契機として、遊技メダルの投入音（以下、適宜「疑似投
入音」と称する）を、実際には遊技メダルが投入されないにも関わらず、スピーカ１５ａ
，１５ｂ等から出力する演出である。本実施形態では、疑似投入音を、上述のベット操作
時投入音と同種の投入音としているが、上述の自動投入音と同種の投入音としたり、ベッ
ト操作時投入音や自動投入音とは別種の投入音としたりするなど、態様は適宜変更するこ
とが可能である。
【０２３３】
《押し順ナビ演出》
押し順ナビ演出は、ＡＴが設定されている状態の通常遊技における役決定処理により、
上述の役決定結果Ａ６〜Ａ１７、Ａ１９〜Ａ３３の何れかの役決定結果が選出された場合
に、選出された役決定結果に対応した、遊技者にとって有利となる正解押し順を報知する
単発の演出であり、その態様は任意に設定することができる。
【０２３４】
例えば、正解押し順が「中第一」となる役決定結果（図１８〜図２３参照）が選出され
た場合には、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に、正解押し順を示す数字を「２、１
、３」の順番（「３、１、２」の順番としてもよい）で左側から並べて表示したり（図３
１参照）、「中第一」といった文字情報を表示画面１１ａ上に表示したりすることが挙げ
られる。
【０２３５】
また、正解押し順の報知は、サイドランプ３ａ，３ｂ，３ｃ（図１参照）を用いても行
われる。例えば、正解押し順が「左第一」の場合にはサイドランプ３ａのみを点灯し、正
解押し順が「中第一」の場合にはサイドランプ３ｂのみを点灯し、正解押し順が「右第一
」の場合にはサイドランプ３ｃのみを点灯することが挙げられる。また、例えば、正解押
し順が「中第一」の場合に、最初はサイドランプ３ｂのみを点灯し、ストップスイッチ２
６ｂが押圧操作された場合には、サイドランプ３ｂを消灯してサイドランプ３ｂまたはサ
イドランプ３ｃを点灯するというように、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操
作に応じて、点灯させるサイドランプ３ａ，３ｂ，３ｃを切り替えて正解押し順を報知す
るようにしてもよい。
【０２３６】
また、画像表示装置１１及びサイドランプ３ａ，３ｂ，３ｃにより正解押し順を報知す
る際には、１番目に操作すべきストップスイッチ２６ｂの位置を示す「なか」という音声
、２番目に操作すべきストップスイッチ２６ａの位置を示す「ひだり」という音声、及び
３番目に操作すべきストップスイッチ２６ｃの位置を示す「みぎ」という音声を、各スト
ップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ１５ａ，１５ｂ
等から出力することも一例として挙げられる（図３１参照）。ただし、図３１では、音声
の出力態様に関しては「なか、ひだり、みぎ」と示すように３個のストップスイッチ２６
ｂ、２６ａ、２６ｃの各順番に対応したものとなっているのに対し、文字情報の表示態様
に関しては、音声「なか」の出力時に対応した態様のみを示し、他の音声出力時の表示態
様については図示を省略している。
【０２３７】
音声「ひだり」の出力時にはそれに対応した表示態様（例えば、図３１の数字「２」が
他の数字「１」、「３」よりも大きく表示される態様）により文字情報が表示され、音声
「みぎ」の出力時にはそれに対応した表示態様（例えば、図３１の数字「３」が他の数字
「２」、「１」よりも大きく表示される態様）により文字情報が表示される）が、他の態
様としても構わない。正解押し順が「左第一」となる役決定結果や正解押し順が「右第一
」となる役決定結果（図１８〜図２３参照）が選出された場合にも、正解押し順が「中第
一」となる場合に準じた態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
【０２３８】
このような押し順ナビ演出が行われることにより、押し順ナビ演出が示す順序に従って
遊技者がストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを操作し、その結果、正解押し順に対
応した遊技役が成立するように導くことができる。例えば、通常遊技状態において、上述
の「３択押し順リプレイＶ」に係る役決定結果（図１９参照）が選出された場合には、押
し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役２を成立させる
ことができ、非ＲＴ遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させることが可能となる。
【０２３９】
同様に、ＲＴ１遊技状態において、上述の「３択押し順リプレイＷ」に係る役決定結果
（図２０参照）が選出された場合には、押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解
押し順に対応した再遊技役３を成立させることができるので、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２
遊技状態に移行させることが可能となる。また、ＲＴ１遊技状態において、上述の「３択
押し順リプレイＸ」に係る役決定結果（図２１参照）が選出された場合には、押し順ナビ
演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役１を成立させることがで
きる。したがって、押し順が不正解のために再遊技役４が成立し、その結果、ＲＴ１遊技
状態から非ＲＴ遊技状態に移行されることを回避することが可能となる。
【０２４０】
さらに、ＲＴ２遊技状態に移行された後、上述の「３択押し順リプレイＹ」に係る役決
定結果（図２２参照）が選出された場合には、押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより
、正解押し順に対応した再遊技役１を成立させることができる。したがって、押し順が不
正解のために再遊技役２が成立し、その結果、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行
されることを回避することができる。同様に、ＲＴ２遊技状態中において、上述の「３択
押し順リプレイＺ」に係る役決定結果（図２３参照）が選出された場合には、押し順ナビ
演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役５〜８の何れかを成立さ
せることができる。したがって、押し順が不正解のために再遊技役２が成立し、その結果
、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行されることを回避することができる。
【０２４１】
また、通常遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態において、上述の「３択押し
順ベル」に係る役決定結果（図１８参照）が選出された場合には、押し順ナビ演出に遊技
者が従うことにより、正解押し順に対応した小役（小役３〜５の何れか）を成立させるこ
とができるので、遊技者が遊技メダルを獲得できるように導くことができる。
【０２４２】
＜通常遊技の進行に伴う各処理の実行時機＞
以下、図３２〜３４を参照しながら、通常遊技の進行状況に応じて実行される各処理の
実行時機について説明する。図３２は通常遊技において小役（小役１〜１４の何れか）が
成立した場合に対応するものであり、図３３は通常遊技において特別役（第１ＢＢ役また
は第２ＢＢ役）が成立した場合に対応するものであり、図３４は再遊技役（再遊技役１〜
８の何れか）が成立した場合に対応するものである。図３２〜３４には、以下の内容が示
されている。
【０２４３】
図３２〜３４の上段部には、通常遊技における遊技者による遊技操作が上述の遊技操作
受付手段１０６により有効に受け付けられる時機（遊技操作受付時機）が、下向きの矢線
（実線）により時系列的に表示されている。スタートレバー操作とは通常遊技におけるス
タートレバー２５の傾動操作を意味し、リール回転停止操作とは通常遊技におけるストッ
プスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作のことであり、ベット操作（図３２，３３
参照）とは通常遊技におけるメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴス
イッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作のことである。なお、リール回
転停止操作は、各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃに対応して３回行われるが、
ここでは簡略化のため、リール回転停止操作の受付時機を１つの矢線で示している。
【０２４４】
図３２〜３４の中段上部には、通常遊技において主制御手段１００により行われる各処
理の実行期間とＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａが点灯される期間が横方向に延びる矢線
（両矢線）により表示されている。各処理の詳細については後述するが、簡単に述べると
、遊技開始準備処理は、１回毎の通常遊技を開始するための初期化等を行う処理であり、
ベット管理処理は、遊技開始準備処理の実行後に、遊技メダルのベット数の管理や自動投
入（自動ベット）を行う処理である。
【０２４５】
開始操作受付処理は、ベット管理処理の実行後に、スタートレバー２５の傾動操作を受
け付ける処理であり、役決定処理は、成立することが許容される遊技役を選出する処理で
ある。リール回転開始制御処理は、役決定処理の実行後に、リールの回転を開始させる処
理であり、リール回転停止制御処理は、役決定処理により選出された役決定結果及びスト
ップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作タイミングに基づき、リールの回転を、上述
の４コマ滑り制御により停止させる処理である。停止表示図柄判定処理は、各リール３ａ
，３ｂ，３ｃにおいて停止表示された図柄を判定する処理であり、遊技メダル払出処理は
遊技メダルの払出しを行うための処理であり、遊技終了処理は１回毎の通常遊技を終了さ
せるための処理である。
【０２４６】
図３２〜３４の中段下部には、通常遊技において主制御手段１００から送信される各情
報（○囲みの数字で示す）が副制御手段２００により受信される時機（情報受信時機）が
下向きの矢線（点線）により表示されているとともに、通常遊技において副制御手段２０
０により行われる各演出（画像表示演出、バックランプ演出、音声出力演出）の実行期間
が横方向に延びる矢線（両矢線）により表示されている。画像表示演出とは、画像表示装
置１１を用いて行われる演出のことであるが、ここでは特に、通常遊技の進行状況に応じ
て単発的に行われる演出（単発演出）のことを示している。バックランプ演出とは、上述
のバックランプ演出Ａのことであり、音声出力演出とは、スピーカ１５ａ，１５ｂ等を用
いて行われる演出のうち、上述の払出音出力演出、投入音出力演出、自動投入音出力演出
、リプレイ成立音出力演出のことを示している。
【０２４７】
図３２〜３４の下段部には、通常遊技において主制御手段１００から副制御手段２００
に送信される各コマンド（遊技状態Ａ，Ｂ・ＲＴ遊技状態コマンド、自動ベット実行コマ
ンド、遊技メダル投入コマンド、スタートレバー操作受付コマンド、遊技状態Ｂ・ＲＴ遊
技状態コマンド（再送）、役決定結果Ａ，Ｂコマンド、ウエイト時間経過コマンド、リー
ル回転開始コマンド、リール停止受付コマンド、リール回転停止コマンド、停止表示図柄
Ａ，Ｂコマンド、遊技メダル払出開始コマンド、遊技メダル払出終了コマンド、遊技終了
コマンド）が記載されている。
【０２４８】
設定値・遊技状態Ａ，Ｂ・ＲＴ遊技状態コマンド［１］（図中において○囲みで表記さ
れた数字を大括弧内に示す。以下において同じ）とは、設定値コマンド（設定値を通知す
るコマンド）、遊技状態Ａコマンド（設定されている特別役の種類等を通知するコマンド
）、遊技状態Ｂコマンド（再遊技状態やボーナス遊技状態を通知するコマンド）及びＲＴ
遊技状態コマンド（設定されているＲＴ遊技状態を通知するコマンド）を総称したもので
あり、遊技開始準備処理において送信される。
【０２４９】
自動ベット実行コマンド［３］は、通常遊技において遊技メダルの自動ベット（自動投
入）が実行されたことを通知するコマンドであり、自動ベットの実行直後に送信される。
遊技メダル投入コマンド［４］は、通常遊技における遊技者によるベット操作により遊技
メダルが投入（ベット）されたことを通知するコマンドであり、ベット操作が有効に受け
付けられた直後に送信される。スタートレバー操作受付コマンド［５］は、通常遊技にお
いてスタートレバー２５が操作されたことを通知するコマンドであり、スタートレバー２
５の傾動操作が有効に受け付けられた直後に送信される。
【０２５０】
遊技状態Ｂ・ＲＴ遊技状態コマンド（再送）［６］は、通常遊技において特別なコマン
ドとして再送される遊技状態Ｂコマンド（以下、適宜「遊技状態Ｂコマンド（再送）」と
称する）及びＲＴ遊技状態コマンド（以下、適宜「ＲＴ遊技状態コマンド（再送）」と称
する）を総称したものである。役決定結果Ａ，Ｂコマンド［７］は、役決定結果Ａコマン
ド（役決定処理において選出された役決定結果のうち、小役、再遊技役または「ハズレ」
の選出に係る役決定結果（役決定結果Ａ３〜Ａ３３、Ｚ１〜Ｚ３）を通知するコマンド）
と、役決定結果Ｂコマンド（役決定処理において選出された役決定結果のうち、特別役の
選出に係る役決定結果（役決定結果Ａ１，Ａ２）を通知するコマンド）とを総称したもの
である。
【０２５１】
遊技状態Ｂコマンド（再送）及びＲＴ遊技状態コマンド（再送）は、通常遊技において
役決定処理の実行契機とされるスタートレバー操作が受け付けられてから、次の遊技操作
としてのリール回転停止操作が受け付け可能となるまでの間に送信される。具体的には本
実施形態では、役決定処理の終了直後に（例えば、スタートレバー２５が操作状態から非
操作状態に切り替わったタイミングで）、遊技状態Ｂコマンド（再送）、ＲＴ遊技状態コ
マンド（再送）、役決定結果Ａコマンド及び役決定結果Ｂコマンドの順に送信される。
【０２５２】
遊技状態Ｂコマンド及びＲＴ遊技状態コマンドは、役決定処理を行う上で重要となる遊
技の設定状態を、副制御手段２００へ通知するコマンドである。したがって、これらのコ
マンドが、静電ノイズ等の影響による通信エラーによって、副制御手段２００において正
しく受信されない事態が生じると、副制御手段２００側において認識される遊技の設定状
態が、主制御手段１００側において認識される遊技の設定状態と食い違うこととなり、通
常遊技の進行に大きな悪影響を及ぼす虞がある。例えば、副制御手段２００側においてＲ
Ｔ遊技状態コマンドを正しく受信できないことにより、主制御手段１００側では、非ＲＴ
遊技状態という認識で役抽選処理を行っているのに対し、副制御手段２００側では、ＲＴ
２遊技状態（ＡＲＴ中）という認識で役抽選結果を受け取り、それに基づき、本来であれ
ば実行しないはずの押し順ナビ演出や、アシスト回数上乗せ抽選等の処理を行うといった
不都合が生じることがある。
【０２５３】
具体的には、例えば、ＲＴ２遊技状態において条件Ｐが充足されてＲＴ１遊技状態に移
行し、さらにＲＴ１遊技状態において条件Ｒが充足されて非ＲＴ状態に移行した際に、そ
のことを通知するＲＴ遊技状態コマンドが副制御手段２００側において受信されず、その
ため、実際には非ＲＴ状態であるのに副制御手段２００側においてはＲＴ２遊技状態であ
ると認識されている中で、「ハズレ」の役決定結果Ｚ１が副制御手段２００側に通知され
た場合、通常であれば、ＲＴ２遊技状態において「ハズレ」（選出確率が低い）が選出さ
れたときに実行されるはずのアシスト可能回数上乗せ抽選が、非ＲＴ遊技状態の「ハズレ
」（選出確率が高い）であるにも関わらずに実行され、アシスト可能回数が上乗せされて
しまうという不都合が生じることがある。
【０２５４】
本実施形態では、遊技状態Ｂコマンド（再送）及びＲＴ遊技状態コマンド（再送）を、
役決定結果Ａコマンド及び役決定結果Ｂコマンドの送信時機において、役決定結果Ａコマ
ンド及び役決定結果Ｂコマンドに先んじて送信するようにしており、これにより、次のよ
うな効果を奏することが可能となっている。すなわち、遊技状態ＢコマンドまたはＲＴ遊
技状態コマンドが、副制御手段２００側において正しく受信されず、副制御手段２００側
において認識される遊技の設定状態と、主制御手段１００側において認識される遊技の設
定状態とが食い違う状況が生じても、遊技状態Ｂコマンド（再送）及びＲＴ遊技状態コマ
ンド（再送）を送信することにより、そのような食い違いが生じている状況を早めに是正
することが可能となる。
【０２５５】
また、静電ノイズ等の影響によって、遊技状態Ｂコマンド（再送）及びＲＴ遊技状態コ
マンド（再送）についても通信エラーが発生することも考えられる。しかし、遊技状態Ｂ
コマンド（再送）及びＲＴ遊技状態コマンド（再送）は、役決定結果Ａコマンド及び役決
定結果Ｂコマンドの送信時機において、これらと非常に短い間隔で連続的に送信されるよ
うになっているので、遊技状態Ｂコマンド（再送）及びＲＴ遊技状態コマンド（再送）に
おいて通信エラーが発生した場合には、役決定結果Ａコマンド及び役決定結果Ｂコマンド
についても通信エラーが発生し、副制御手段２００において正しく受信されない可能性が
高くなる。したがって、遊技状態Ｂコマンド（再送）及びＲＴ遊技状態コマンド（再送）
において通信エラーが発生した場合でも、それにより実害が及ぶことを防止することが可
能となる。
【０２５６】
ウエイト時間経過コマンド［８］は、前回の通常遊技において各リール３ａ，３ｂ，３
ｃが回転を開始した時点から所定のウエイト時間（例えば、４．１秒間）が経過したこと
を通知するコマンドであり、スタートレバー２５の傾動操作が有効に受け付けられた後で
あって、その後に行われる、ウエイト時間が経過したか否かの判断処理（図４８参照）に
おいて、ウエイト時間が経過したと判断された直後に送信される。リール回転開始コマン
ド［９］は、通常遊技において各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転を開始したことを通知す
るコマンドであり、各々のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転開始直後にそれぞれ送信される
。
【０２５７】
リール停止受付コマンド［１０］は、リール回転停止制御処理において送信される、左
リール停止受付コマンド、中リール停止受付コマンド、及び右リール停止受付コマンドを
総称するものである。ここで、左リール停止受付コマンドとは、左リール停止操作（通常
遊技におけるストップスイッチ２６ａの押圧操作）が有効に受け付けられた時点における
、左リール（リール３ａ）において有効ライン２９上に位置する図柄の図柄番号、及び左
リールにおいて有効ライン２９上に停止表示させる予定の図柄の図柄番号を通知するコマ
ンドであり、左リール停止操作が有効に受け付けられた直後に送信される。
【０２５８】
また、中リール停止受付コマンドは、中リール停止操作（通常遊技におけるストップス
イッチ２６ｂの押圧操作）が有効に受け付けられた時点における、中リール（リール３ｂ
）において有効ライン２９上に位置する図柄の図柄番号、及び中リールにおいて有効ライ
ン２９上に停止表示させる予定の図柄の図柄番号を通知するコマンドであり、中リール停
止操作が有効に受け付けられた直後に送信される。さらに、右リール停止受付コマンドは
、右リール停止操作（通常遊技におけるストップスイッチ２６ｃの押圧操作）が有効に受
け付けられた時点における、右リール（リール３ｃ）において有効ライン２９上に位置す
る図柄の図柄番号、及び右リールにおいて有効ライン２９上に停止表示させる予定の図柄
の図柄番号を通知するコマンドであり、右リール停止操作が有効に受け付けられた直後に
送信される。
【０２５９】
リール回転停止コマンド［１１］は、通常遊技において各々のリール３ａ，３ｂ，３ｃ
の回転が停止したことを通知するコマンドであり、各々のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転
停止直後に（例えば、各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作状態から非操作
状態に切り替わったタイミングで）それぞれ送信される。
【０２６０】
停止表示図柄Ａ，Ｂコマンド［１２］は、停止表示図柄Ａコマンドと停止表示図柄Ｂコ
マンドとを総称したものである。停止表示図柄Ａコマンドは実際に停止表示された図柄組
合せ（出目）の種類を通知するコマンドであり、停止表示図柄Ｂコマンドは停止表示され
た図柄組合せに基づく入賞結果（成立した遊技役の種類）を通知するコマンドであり、停
止表示図柄判定処理において、この順に送信される。
【０２６１】
遊技メダル払出開始コマンド［１３］は、遊技メダルの払出枚数を通知する（遊技メダ
ルの払出しが無い場合は払出枚数が０枚であることを通知する）コマンドであり、遊技メ
ダルの払出開始直前に送信される。遊技メダル払出終了コマンド［１４］は、遊技メダル
の払出しが終了したことを通知するコマンドであり、遊技メダルの払出終了直後に送信さ
れる（遊技メダルの払出しが無い場合は送信されない）。遊技終了コマンド［１５］は、
１回の通常遊技が終了したことを通知するコマンドであり、遊技終了処理において送信さ
れる。
【０２６２】
なお、図３２〜３４においては、各制御処理が行われる期間（時間）と、各コマンドが
送信される時機を分かり易くするため、各制御処理が行われる時間と各コマンドの送信時
機間の時間を長めに表示しているが、実際に各処理を実行するための所要時間は非常に短
い。したがって、例えば、遊技メダルの払出しが無い場合、最後のリール回転停止コマン
ド［１１］から設定値・遊技状態Ａ，Ｂ・ＲＴ遊技状態コマンド［１］までは、非常に短
い時間内において一気に送信されることになる。
【０２６３】
図３２に示すように、小役（小役１〜１４の何れか）が成立した場合には、有効ライン
２９上に並ぶ成立役（小役２〜１４の何れか）の対応図柄または表示窓Ｗ内の所定位置に
停止表示されたチェリー小役（小役１）の対応図柄「チェリー」を、目立たせるように、
バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明
する上述のバックランプ演出Ａが実行される。このバックランプ演出Ａは、停止表示図柄
Ａ，Ｂコマンド［１２］を、副制御手段２００のコマンド受信手段１０９が受信したこと
（以下の説明では、単に「〜コマンドを受信したこと」と記載する）を契機として開始さ
れ（遊技メダル払出開始コマンド［１３］の受信を契機として開始してもよい）、遊技メ
ダル投入コマンド［４］を受信したことを契機として終了される。
【０２６４】
また、遊技メダル払出処理が実行されている期間において、実際に払い出される遊技メ
ダルの枚数に対応した遊技メダルの払出音（払出時払出音）を、スピーカ１５ａ，１５ｂ
等から出力する上述の払出音出力演出が実行される。この払出音出力演出は、遊技メダル
払出開始コマンド［１３］を受信したことを契機として開始され（停止表示図柄Ａ，Ｂコ
マンド［１２］の受信を契機として開始してもよい）、払出時払出音の出力を完了した時
点で終了される（遊技メダル払出終了コマンド［１４］を受信したことを契機として終了
してもよい）。
【０２６５】
また、バックランプ演出Ａの終了後に、遊技者によるベット操作により実際にベットさ
れた数の遊技メダルの投入音（ベット時投入音）を、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力
する上述の投入音出力演出が実行される。この投入音出力演出は、遊技メダル投入コマン
ド［４］を受信したことを契機として開始され、必要数のベット時投入音の出力を完了し
た時点で終了される。
【０２６６】
また、図柄の変動表示期間（リールの回転期間）において、単発的な画像表示演出が実
行される。例えば、小役成立の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、ＡＴ
設定時に行われる上述の押し順ナビ演出等が、ここでの画像表示演出に相当する。この画
像表示演出は、役決定結果Ａ，Ｂコマンド［７］を受信したことを契機として開始され（
ウエイト時間経過コマンド［８］やリール回転開始コマンド［９］の受信を契機として開
始してもよい）、停止表示図柄Ａ，Ｂコマンド［１２］を受信したことを契機として終了
される（リール停止受付コマンド［１０］やリール回転停止コマンド［１１］の受信を契
機として終了してもよい）。
【０２６７】
図３３に示すように、特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）が成立した場合には、有
効ライン２９上に並ぶ特別役の対応図柄を、目立たせるように、バックランプ３８ａ，３
８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明するバックランプ演出Ａ
が実行される（バックランプ演出Ａの開始契機及び終了契機については、上述の小役成立
の場合と同じである）。一方、特別役成立の場合、遊技メダルの払出しは行われないので
、遊技メダルの払出音を出力する演出は実行されない。なお、遊技メダル払出処理の実行
期間は極めて短くなる。
【０２６８】
バックランプ演出Ａの終了後には、遊技者によるベット操作により実際にベットされた
数の遊技メダルの投入音（ベット時投入音）を、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する
上述の投入音出力演出が実行される（投入音出力演出の開始契機及び終了契機については
、上述の小役成立の場合と同じである）。また、図柄の変動表示期間（リールの回転期間
）において、例えば、特別役の当選期待度を暗示したり、特別役が既に当選していること
を報知したりするなどの画像表示演出が実行される（画像表示演出の開始契機及び終了契
機については、上述の小役成立の場合と同じである）。
【０２６９】
さらに、バックランプ演出Ａの実行期間において、例えば、特別役が成立したことを祝
福したり、次遊技から多くの遊技メダルに獲得が可能となることへの期待感を高めたりす
るような画像表示演出が実行される。この画像表示演出は、遊技メダル払出開始コマンド
［１３］を受信したことを契機として開始され（停止表示図柄Ａ，Ｂコマンド［１２］の
受信を契機として開始してもよい）、遊技メダル投入コマンド［４］を受信したことを契
機として終了される（所定パターンの演出を実行し終えた時点や所定の時間が経過した時
点で終了してもよい）。
【０２７０】
図３４に示すように、再遊技役（再遊技役１〜８の何れか）が成立した場合においても
、有効ライン２９上に並ぶ再遊技役の対応図柄を、目立たせるように、バックランプ３８
ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明するバックランプ
演出Ａが実行される（バックランプ演出Ａの開始契機及び終了契機についても、上述の小
役成立の場合と同じである）。ただし、再遊技役成立の場合、遊技メダルの払出しは行わ
れないので、遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短く、かつ遊技メダル払出処理の実
行後に、遊技終了処理及び遊技開始準備処理が実行され、さらにベット管理処理において
自動ベットが実行されるまでの期間も非常に短いので、バックランプ演出Ａが実行される
期間はとても短いものとなる。
【０２７１】
また、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダルの払出音を出力する演出は実
行されないが、再遊技役が成立したことを報知するための音声（リプレイ成立音）を出力
する上述のリプレイ成立音出力演出が実行される。このリプレイ成立音出力演出は、停止
表示図柄Ａ，Ｂコマンド［１２］を受信したことを契機として開始され（遊技メダル払出
開始コマンド［１３］の受信を契機として開始してもよい）、リプレイ成立音の出力を完
了した時点で終了される（遊技終了コマンド［１５］や自動ベット実行コマンド［３］を
受信したことを契機として終了してもよい）。
【０２７２】
バックランプ演出Ａの終了後には、自動ベットされた数の遊技メダルの投入音（自動投
入音）をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する上述の自動投入音出力演出が実行される
。この自動投入音出力演出は、自動ベット実行コマンド［３］を受信したことを契機とし
て開始され、自動投入音の出力を完了した時点で終了される。また、図柄の変動表示期間
（リールの回転期間）において、例えば、再遊技役の当選期待度を暗示するような画像を
表示する演出や、ＡＴ設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像とし
て実行される（画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合
と同じである）。
【０２７３】
＜疑似遊技の進行に伴う各処理の実行時機＞
以下、図３５を参照しながら、疑似遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時
機について説明する。図３５には、以下の内容が示されている。
【０２７４】
図３５の上段部には、疑似遊技における遊技者による遊技操作（疑似遊技操作）が上述
の遊技操作受付手段１０６により有効に受け付けられる時機（疑似遊技操作受付時機）が
、下向きの矢線（実線）により時系列的に表示されている。疑似ベット操作とは疑似遊技
におけるＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作のことであり、疑似スタートレバー操作
とは疑似遊技におけるスタートレバー２５の傾動操作のことであり、疑似リール回転停止
操作とは疑似遊技におけるストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作のことで
ある。なお、疑似リール回転停止操作は、各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃに
対応して３回行われるが、ここでは簡略化のため、疑似リール回転停止操作の受付時機を
１つの矢線で示している。
【０２７５】
図３５の中段上部には、疑似遊技において主制御手段１００により行われる各処理の実
行期間とＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａが点灯される期間が横方向に延びる矢線（両矢
線）により表示されている。各処理の詳細については後述するが、簡単に述べると、疑似
遊技開始準備処理は、１回毎の疑似遊技を開始するための初期化等を行う処理であり、疑
似遊技ベット管理処理は、疑似遊技開始準備処理の実行後に、遊技メダルを疑似的に投入
する（実際には、新たな遊技メダルの投入は行われない）疑似ベット処理を実行する処理
である。
【０２７６】
疑似遊技開始操作受付処理は、疑似遊技ベット管理処理の実行後に、疑似スタートレバ
ー操作（スタートレバー２５の傾動操作）を受け付ける処理であり、疑似遊技リール回転
開始制御処理は、疑似遊技開始操作受付処理の実行後に、リールの回転を開始させる処理
であり、疑似遊技リール回転停止制御処理は、疑似リール回転停止操作（ストップスイッ
チ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）のタイミングに基づき、リールの回転を、上述の
コマ滑り無し制御により停止させる処理である。疑似遊技停止表示図柄判定処理は、各リ
ール３ａ，３ｂ，３ｃにおいて停止表示された図柄を判定する処理であり、疑似遊技終了
処理は１回毎の疑似遊技を終了させるための処理である。
【０２７７】
図３５の中段下部には、疑似遊技において主制御手段１００から送信される各情報（Ａ
＋数字で示す）が副制御手段２００により受信される時機（情報受信時機）が下向きの矢
線（点線）により表示されているとともに、疑似遊技において副制御手段２００により行
われる各演出（画像表示演出、バックランプ演出、音声出力演出）の実行期間が横方向に
延びる矢線（両矢線）により表示されている。疑似遊技画像表示演出とは、画像表示装置
１１を用いて行われる演出のことであるが、ここでは特に、疑似遊技の進行状況に応じて
単発的に行われる演出（疑似遊技進行演出、技量判定結果報知演出）のことを示している
。バックランプ演出とは、上述のバックランプ演出Ｂのことであり、疑似遊技音声出力演
出とは、スピーカ１５ａ，１５ｂ等を用いて行われる演出のうち、上述の疑似投入音出力
演出のことを示している。
【０２７８】
図３５の下段部には、疑似遊技において主制御手段１００から副制御手段２００に送信
される各コマンド（疑似遊技期間設定コマンド、疑似遊技開始コマンド、疑似ベットコマ
ンド、疑似スタートレバー操作受付コマンド、疑似遊技リール回転開始コマンド、疑似リ
ール停止受付コマンド、疑似遊技リール回転停止コマンド、疑似遊技停止表示図柄コマン
ド、疑似遊技終了コマンド、疑似遊技期間解除コマンド）が記載されている。
【０２７９】
疑似遊技期間設定コマンドＡ０は、通常遊技期間から切り替えられて、疑似遊技期間が
設定されたことを通知するコマンドであり、疑似遊技期間の設定時に送信される。疑似遊
技開始コマンドＡ１は、一の疑似遊技が開始されたことを通知するコマンドであり、疑似
遊技開始準備処理において送信される。疑似ベットコマンドＡ２は、疑似ベット操作（疑
似遊技におけるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２３の押圧操作）がなされたか、または一の疑似遊
技が開始された時点から疑似ベット操作がなされない状態で所定時間（後述のＴ１）が経
過したことにより、上述の疑似ベット処理が実行されたことを通知するコマンドであり、
疑似ベット処理が実行された直後に送信される。
【０２８０】
疑似スタートレバー操作受付コマンドＡ３は、疑似遊技スタートレバー操作（疑似遊技
におけるスタートレバー２５の操作）がなされたことを通知するコマンドであり、実際に
疑似スタートレバー操作がなされてそれが有効に受け付けられた直後、または一の疑似遊
技が開始された時点から疑似スタートレバー操作がなされない状態で所定時間（後述のＴ
２）が経過した直後に送信される。疑似遊技リール回転開始コマンドＡ４は、疑似遊技に
おいて各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転を開始したことを通知するコマンドであり、各々
のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転開始直後にそれぞれ送信される。
【０２８１】
疑似リール停止受付コマンドＡ５は、疑似遊技リール回転停止制御処理において送信さ
れる、疑似左リール停止受付コマンド、疑似中リール停止受付コマンド、及び疑似右リー
ル停止受付コマンドを総称するものである。ここで、疑似左リール停止受付コマンドとは
、疑似左リール停止操作（疑似遊技におけるストップスイッチ２６ａの押圧操作）が有効
に受け付けられた時点における、左リール（リール３ａ）において有効ライン２９上に位
置する図柄の図柄番号、左リールにおいて有効ライン２９上に停止表示させる予定の図柄
の図柄番号、及び疑似左リール停止操作が有効に受け付けられた時点における、左リール
の回転位置に対応したステッピングモータ３５ａのステップ数を通知するコマンドであり
、疑似左リール停止操作が有効に受け付けられた直後に送信される。
【０２８２】
また、疑似中リール停止受付コマンドは、疑似中リール停止操作（疑似遊技におけるス
トップスイッチ２６ｂの押圧操作）が有効に受け付けられた時点における、中リール（リ
ール３ｂ）において有効ライン２９上に位置する図柄の図柄番号、中リールにおいて有効
ライン２９上に停止表示させる予定の図柄の図柄番号、及び疑似中リール停止操作が有効
に受け付けられた時点における、中リールの回転位置に対応したステッピングモータ３５
ｂのステップ数を通知するコマンドであり、疑似中リール停止操作が有効に受け付けられ
た直後に送信される。さらに、疑似右リール停止受付コマンドは、疑似右リール停止操作
（疑似遊技におけるストップスイッチ２６ｃの押圧操作）が有効に受け付けられた時点に
おける、右リール（リール３ｃ）において有効ライン２９上に位置する図柄の図柄番号、
右リールにおいて有効ライン２９上に停止表示させる予定の図柄の図柄番号、及び疑似右
リール停止操作が有効に受け付けられた時点における、右リールの回転位置に対応したス
テッピングモータ３５ｃのステップ数を通知するコマンドであり、疑似右リール停止操作
が有効に受け付けられた直後に送信される。
【０２８３】
なお、疑似左リール停止受付コマンドは、一の疑似遊技が開始された時点から疑似左リ
ール停止操作が有効に受け付けられない状態で所定時間（後述のＴ３）が経過した場合に
も送信されるようになっている。この場合の疑似左リール停止受付コマンドは、所定時間
Ｔ３内に疑似左リール停止操作がなされなかったことを通知するコマンドとなり、所定時
間Ｔ３の経過後に送信される。
【０２８４】
同様に、疑似中リール停止受付コマンドは、一の疑似遊技が開始された時点から疑似中
リール停止操作が有効に受け付けられない状態で所定時間（後述のＴ４）が経過した場合
にも送信されるようになっている。この場合の疑似中リール停止受付コマンドは、所定時
間Ｔ４内に疑似左リール停止操作がなされなかったことを通知するコマンドとなり、所定
時間Ｔ４の経過後に送信される。同じく、疑似右リール停止受付コマンドは、一の疑似遊
技が開始された時点から疑似右リール停止操作が有効に受け付けられない状態で所定時間
（後述のＴ５）が経過した場合にも送信されるようになっている。この場合の疑似右リー
ル停止受付コマンドは、所定時間Ｔ５内に疑似右リール停止操作がなされなかったことを
通知するコマンドとなり、所定時間Ｔ５の経過後に送信される。
【０２８５】
疑似遊技リール回転停止コマンドＡ６は、疑似遊技においてリール３ａの回転が停止し
たことを通知する疑似遊技左リール回転停止コマンドと、リール３ｂの回転が停止したこ
とを通知する疑似遊技中リール回転停止コマンドと、リール３ｃの回転が停止したことを
通知する疑似遊技右リール回転停止コマンドとを総称してものであり、各々のリール３ａ
，３ｂ，３ｃの回転停止直後に（例えば、各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが
操作状態から非操作状態に切り替わったタイミングで）それぞれ送信される。
【０２８６】
疑似遊技停止表示図柄コマンドＡ７は、一の疑似遊技において実際に停止表示された図
柄組合せ（出目）を通知するコマンドであり、疑似遊技停止表示図柄判定処理において送
信される。疑似遊技終了コマンドＡ８は、１回の疑似遊技が終了したことを通知するコマ
ンドであり、疑似遊技終了処理において送信される。疑似遊技期間解除コマンドＡ９は、
疑似遊技期間が解除されて通常遊技期間に切り替えられたことを通知するコマンドであり
、疑似遊技期間の解除時に送信される。
【０２８７】
なお、図３５においては、各制御処理が行われる期間（時間）と、各コマンドが送信さ
れる時機を分かり易くするため、各制御処理が行われる時間と各コマンドの送信時機間の
時間を長めに表示しているが、実際に各処理を実行するための所要時間は非常に短い。し
たがって、例えば、一の疑似遊技における疑似遊技リール回転停止コマンドＡ６から、次
の疑似遊技における疑似遊技開始コマンドＡ１までは、非常に短い時間内において一気に
送信されることになる。
【０２８８】
図３５に示すように、疑似遊技において、対象図柄（図柄「赤セブン」）のビタ押しが
成功した場合（有効ライン２９上に対象図柄が停止表示された場合）には、有効ライン２
９上に停止表示された対象図柄を、目立たせるように、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３
８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明する上述のバックランプ演出Ｂが
実行される。このバックランプ演出Ｂは、疑似遊技停止表示図柄コマンドＡ６を受信した
ことを契機として開始され、次の疑似遊技における疑似ベット操作受付コマンドＡ２を受
信したこと等を契機として終了される。
【０２８９】
また、バックランプ演出Ｂの終了後に、実際には投入されていない遊技メダルの疑似投
入音を、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する上述の疑似投入音出力演出が実行される
。この疑似投入音出力演出は、疑似ベット操作受付コマンドＡ２を受信したことを契機と
して開始され、疑似投入音の出力を完了した時点で終了される。
【０２９０】
また、疑似遊技の進行状況に応じて、上述の疑似遊技開始報知演出及びビタ押し催促演
出が、画像表示装置１１を用いて単発的に行われる演出（図３５では「疑似遊技画像表示
演出」と記載している）として実行される。疑似遊技開始報知演出は、一の疑似遊技期間
が設定された後の最初の疑似遊技において、疑似遊技開始コマンドを受信したことを契機
として開始され、疑似スタートレバー操作受付コマンドを受信したことを契機として終了
される。また、ビタ押し催促演出は、一の疑似遊技において、疑似スタートレバー操作受
付コマンドを受信したことを契機として開始され、疑似遊技停止表示図柄コマンドを受信
したことを契機として終了される。
【０２９１】
さらに、疑似遊技の進行状況に応じて、上述のビタ押し評価演出及び目押し技量総合評
価演出が疑似遊技画像表示演出として実行される。ビタ押し評価演出は、一の疑似遊技期
間における最後の疑似遊技を除く他の疑似遊技においては、疑似遊技停止表示図柄コマン
ドを受信したことを契機として開始され、次の疑似遊技における疑似ベット操作受付コマ
ンドを受信したことを契機として終了される。また、このビタ押し評価演出は、一の疑似
遊技期間における最後の疑似遊技においては、疑似遊技停止表示図柄コマンドを受信した
ことを契機として開始され、所定時間（例えば、２秒間）、ビタ押し評価演出を実行した
後に終了される。一方、目押し技量総合評価演出は、一の疑似遊技期間における最後の疑
似遊技において、ビタ押し評価演出の終了後に開始され、所定時間（例えば、５秒間）、
目押し技量総合評価演出を実行した後に終了される。
【０２９２】
＜通常遊技における役決定開始時機の導出＞
次に、図３６を参照して、通常遊技におけるスタート信号に基づく役決定開始時機の導
出について説明する。本実施形態では、通常遊技における遊技者による各遊技操作に基づ
き操作信号出力手段９５から出力される各遊技操作信号（メダル投入信号、メダル受入信
号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号）
の信号レベルの判定が、予め設定された一定の時間（例えば、１．４９ミリ秒）毎に実施
されるタイマ割込処理（図４０，４１参照）によって行われるようになっている。
【０２９３】
図３６に示すタイミングチャートは、スタートレバー操作に基づくスタート信号の信号
レベルが切り替わるタイミングと、後述する開始操作受付処理（図４６参照）において行
われるスタートレバー操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。また、図３６
では、上述のタイマ割込処理のタイミングを、時間軸上に並ぶ短い矢線で示している。
【０２９４】
図３６において、スタート信号の信号レベルに対応した数値「０」は、スタート信号に
対応した遊技操作（スタートレバー操作）が行われていない状態（非操作中）にあること
を示し、数値「１」は、スタートレバー操作が行われている状態（操作中）にあることを
示している。以下の説明において、各遊技操作信号の信号レベルに関し、「レベル０」と
いうときは、各遊技操作信号に対応した遊技操作が行われていることを意味し、「レベル
１」というときは、各遊技操作信号に対応した遊技操作が行われていないことを意味する
ものとする。
【０２９５】
図３６に示す場合には、通常遊技期間において実行されるタイマ割込処理において、ス
タート信号の信号レベルが「０」から「１」に切り替わったと認識された時点（図３６に
おいて「Ｋ１」が示す時点）で、そのことを示す、スタート信号の立上りフラグがＯＮ（
セット）される。また、後述する開始操作受付処理（図４６参照）におけるスタートレバ
ー操作の受付判定において、この立上りフラグがＯＮであると認識された時点（図３６で
は、「スタートレバー操作受付判定」と表示した矢線で示す時点）が、役決定開始時機と
して導出され、この時点で、後述する役決定処理（図４７参照）が開始され、乱数のラッ
チ及び読込みが順次行われる。
【０２９６】
以下、本実施形態における主要な制御処理について、主に図３７〜７７を参照しながら
説明する。以下では、まず、図３７〜６０を用いて、主制御手段１００により行われる制
御処理のうち、特に、主制御電源断処理、主制御電源投入処理、主制御設定変更処理、タ
イマ割込処理、遊技制御処理及び疑似遊技制御処理を説明する。次に、図６１〜７７を用
いて、副制御手段２００により行われる各種の制御処理のうち、特に、副制御電源断処理
、副制御電源投入処理及び副制御設定変更処理と、目押し技量判定処理、コマンド通信エ
ラー検出処理、ＡＲＴ用演出処理及びアシスト可能回数上乗せ処理について説明する。な
お、主制御手段１００による遊技制御処理中、遊技に関する各種情報（例えば、スタート
レバー２５やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたことの情報、役抽選
結果及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態が設定された情報等）を通知する各コマン
ドが適宜なタイミングで副制御手段２００に送信されるが、そのタイミング等については
、主要なもの以外は説明を省略する。
【０２９７】
＜主制御電源断処理＞
主制御手段１００における電源断処理は、主制御手段１００への電力の供給が停止され
たとき（電源断時）に行われる処理であり、図３７に示すように、まず、割込みを禁止し
（ステップＰ１）、制御状態を示す主制御情報を保存する（ステップＰ２）。具体的には
、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等を行う。次いで、遊技
情報の保存（ステップＰ３）、具体的には、メイン情報記憶手段１１８の各記憶領域に記
憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報の保存や、チェックサム
のセットを行い、電源断となるまでその状態で待機する。
【０２９８】
＜主制御電源投入処理＞
主制御手段１００における電源投入処理は、主制御手段１００への電力の供給が開始さ
れたとき（電源投入時）に行われる処理であり、図３８に示すように、まず、電源断復帰
の準備を行う（ステップＱ１）。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサ
ムの算出、チェック等を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、設定鍵型ス
イッチ８３がＯＮされているか否かを判定し（ステップＱ２）、ＯＮされている場合には
、主制御設定変更処理に移行する。
【０２９９】
一方、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされていない場合には、電源断時に保存された主制
御情報を復帰させる（ステップＱ３）。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの
起動を行い、電源断時の制御状態に、記憶されている情報に基づき制御処理が再開される
ように復帰させる。次に、電源断時に保存された遊技情報の復帰（ステップＱ４）、具体
的には、電源断時にメイン情報記憶手段１１８の各記憶領域に記憶されていた、役決定結
果に関する情報や遊技状態に関する情報を、記憶されている情報に基づき制御処理が再開
されるように復帰させる。
【０３００】
＜主制御設定変更処理＞
上述の主制御電源投入処理におけるステップＱ２から移行する、主制御手段１００にお
ける設定変更処理では、図３９に示すように、遊技店の店員等による設定変更スイッチ８
４の設定変更指令操作が受け付けられるまでその状態で待機し（ステップＲ１）、受け付
けられた場合には、設定変更が確定するまでその状態で待機する（ステップＲ２）。設定
変更が確定するのは、例えば、設定変更スイッチ８４が操作された後、設定鍵型スイッチ
８３がＯＦＦとされ、さらにスタートレバー２５が操作されたことなどの特定の操作がな
されたこととされる。
【０３０１】
次いで、電源断時に保存された主制御情報を初期化する（ステップＲ３）。具体的には
、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電源断時に保存された遊技
情報を部分復帰させる（ステップＲ４）。具体的には、メイン情報記憶手段１１８の特別
役決定情報記憶領域１１８１に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及びＲＴ
遊技状態情報記憶領域１１８４に記憶されていたＲＴ遊技状態の情報はそのままの状態で
復帰させ、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１８２に記憶されていた小役や再遊技役に
係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域１１８３に記憶されていた成立役情
報は初期化してクリアする。
【０３０２】
遊技情報の部分復帰後、設定変更時に設定された設定値を設定変更後の設定値として、
メイン情報記憶手段１１８の設定値情報記憶領域１１８５に格納する（ステップＲ５）。
次いで、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンドをサブ（副制御手段２００）へ
送信し（ステップＲ６）、さらに設定変更後のメイン情報（主制御情報及び遊技情報）を
サブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＲ７）、後述する遊技制御処理に移行する
。
【０３０３】
＜タイマ割込処理＞
本実施形態では、遊技者により行われる、通常遊技における遊技操作（メダル投入口２
１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２の押圧操作、ＭＡＸ−ＢＥＴスイ
ッチ２３の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾
動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）及び疑似遊技における疑
似遊技操作（疑似ベット操作（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作、疑似スタートレ
バー操作（スタートレバー２５の傾動操作）、疑似リール回転停止操作（ストップスイッ
チ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作））に応じて、操作信号出力手段９５から出力され
る、通常遊技における遊技操作信号（メダル投入信号、メダル受入信号、１−ＢＥＴ信号
、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号）及び疑似遊技におけ
る疑似遊技操作信号（ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号及びリール停止信号）の読込み
や信号レベルの検出（確認）等の処理が、予め設定された一定の時間（例えば、１．４９
ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理は、後述
する遊技制御処理が実行される期間中において定期的に行われる処理であるので、遊技制
御処理の説明に先だって説明する。
【０３０４】
タイマ割込処理では、図４０に示すように、レジスタの退避が行われ（ステップＴ１）
、次に、入力ポート読込処理（ステップＴ２）が行われる。この入力ポート読込処理では
、図４１に示すように、まず、メインＣＰＵ６１の入力ポートに入力された、通常遊技に
おける各遊技操作信号（メダル投入信号、メダル受入信号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−Ｂ
ＥＴ信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号）及び疑似遊技における各疑似遊技
操作信号（ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号及びリール停止信号）の信号レベルの読込
みが行われる（ステップＴ２１）。次に、読み込まれた各遊技操作信号及び各疑似遊技操
作信号の信号レベルが「１」であるか否かが判定され（ステップＴ２２）、信号レベルが
「１」である場合にはレベルデータを「１」にセットし（ステップＴ２３）、信号レベル
が「１」ではない場合（信号レベルが「０」の場合）にはレベルデータを「０」にセット
する（ステップＴ２４）。ここで、レベルデータとは、各遊技操作信号及び各疑似遊技操
作信号の信号レベルを記憶するために、レジスタ等の所定の記憶領域に格納されるデータ
のことである。
【０３０５】
次いで、前回のタイマ割込処理においてセットされたレベルデータと、今回のタイマ割
込処理においてセットされたレベルデータとを比較し（ステップＴ２５）、レベルデータ
が「０」→「１」（前回のタイマ割込処理時のレベルデータが「０」で今回のタイマ割込
処理時のレベルデータ「１」）に切り替わったか否かを判定する（ステップＴ２６）。切
り替わっている場合には、そのことを示す立上りフラグをＯＮ（セット）して（ステップ
Ｔ２７）、リターンし、切り替わっていない場合（レベルデータが「０」→「０」、「１
」→「１」、「１」→「０」の場合）には、立上りフラグをＯＦＦ（クリア）して（ステ
ップＴ２８）、リターンする。なお、信号レベルの判定は、通常遊技における遊技操作信
号毎及び疑似遊技における疑似遊技操作信号毎に行われるが、１回のタイマ割込処理内に
おいて信号レベルの変化が確認されるのは、通常は、１つの遊技操作信号または疑似遊技
操作信号に限られる（１つの遊技操作または疑似遊技操作を行ってから次の遊技操作また
は疑似遊技操作を行うまでに時間がかかるため）。このため、１回のタイマ割込処理内に
おいてＯＮ（セット）される立上りフラグは、複数の遊技操作信号または疑似遊技操作信
号のうちの或る１つの遊技操作信号または疑似遊技操作信号に対応したものとなる。なお
、チャタリング対策として、１回のタイマ割込処理（入力ポート読込処理）において、信
号レベルの読込みを、幾つかの他の処理を挟んで２回行い、信号レベルが２回連続して同
じであった場合には、その信号レベルを正しい信号レベルと判定し、信号レベルが１回目
と２回目とで変化していた場合には、上述の信号レベルの判定は行わないようにしてもよ
い。
【０３０６】
この入力ポート読込処理の後、図４０に示すように、タイマ計測を行う（ステップＴ３
）。このタイマ計測は、後述する遊技制御処理または疑似遊技制御処理においてセットさ
れた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。次に、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ
の回転の加速、減速、定速維持や停止維持等を制御するためのリール回転駆動制御を行い
（ステップＴ４）、次いで、データカウンタやホールコンピュータ等に対して所定の外端
信号を出力する（ステップＴ５）。
【０３０７】
次に、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ管理処理（ステップＴ６）を実行する。このＭＡＸ−
ＢＥＴ表示ランプ管理処理は、図４２に示すように、まず、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ点
灯フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＴ６１）。なお、このＭＡＸ−ＢＥＴ
表示ランプ点灯フラグは、後述の疑似遊技ベット管理処理（図５５参照）において設定さ
れるものである。ここで、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ点灯フラグがＯＮである場合には、
ステップＴ６６に進み、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを点灯してリターンする。一方
、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ点灯フラグがＯＮではない場合（ＯＦＦである場合）には、
ステップＴ６２に進み、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを消灯する。
【０３０８】
この場合には、次に、貯留（クレジット）された遊技メダルの有無を判定し（ステップ
Ｔ６３）、貯留された遊技メダルが無い場合には、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを消
灯したままリターンし、貯留された遊技メダルが有る場合には、ステップＴ６４に進む。
このステップＴ６４では、ブロッカ信号がＯＦＦ（遊技メダル受入不可状態）であるとい
う条件と、既にＭＡＸ−ＢＥＴされた状態にあるという条件のうち、少なくとも一方の条
件が充足されているか否かを判定する。ここで、少なくとも一方の条件が充足されている
場合には、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを消灯したままリターンし、何れの条件も充
足されていない場合には、ステップＴ６５に進む。
【０３０９】
このステップＴ６５では、遊技操作（通常遊技における任意の遊技操作及び疑似遊技に
おける任意の疑似遊技操作）の受付けの有無を判定する。ここで、遊技操作を受け付けて
いた場合には、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを消灯したままリターンし、遊技操作を
受け付けていなかった場合には、上記ステップＴ６６に進み、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ
４６ａを点灯してリターンする。なお、遊技操作の受付けの有無の判定は、上述の立上り
フラグがＯＮであるかＯＦＦであるかに基づき行う（ＯＮであれば遊技操作を受け付けて
いると判定し、ＯＦＦであれば遊技操作を受け付けていないと判定する）。
【０３１０】
このＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ管理処理の後、図４０に示すように、他の表示用ランプ
（ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、
再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示
ランプ４６ｈ、及び獲得枚数表示ランプ４６ｊ）の表示管理を行い（ステップＴ７）、必
要な制御コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信する（ステップＴ８）。次いで、表
示用ランプ、モータ等の制御を行うためのポート出力を行い（ステップＴ９）、さらに、
退避させていたレジスタを復帰させ（ステップＴ１０）、割込みを許可（ステップＴ１１
）した後、割込みリターンする。
【０３１１】
＜遊技制御処理＞
主制御手段１００により行われる遊技制御処理では、図４３に示すように、遊技開始準
備処理（ステップＳ１）、ベット管理処理（ステップＳ２）、開始操作受付処理（ステッ
プＳ３）、役決定処理（ステップＳ４）、リール回転開始制御定処理（ステップＳ５）、
リール回転停止制御定処理（ステップＳ６）、停止表示図柄判定処理（ステップＳ７）、
遊技メダル払出処理（ステップＳ８）、及び遊技終了処理（ステップＳ９）の順に、各処
理が実行される。
【０３１２】
《遊技開始準備処理》
最初の遊技開始準備処理では、図４４に示すように、まず、スタックポインタのセット
（ステップＳ１０１）を行い、次いで、未使用のＲＡＭ領域の初期化（ステップＳ１０２
）と、遊技開始時のＲＡＭ領域の初期化（ステップＳ１０３）をこの順に行う。次に、設
定値コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳ１０４）、さらに、遊技
状態Ａコマンド（ステップＳ１０５）と遊技状態Ｂコマンド（ステップＳ１０６）をこの
順にサブへ送信する。上述したように、遊技状態Ａコマンドとは、設定されている特別役
の種類等を通知するコマンドであり、遊技状態Ｂコマンドとは、再遊技状態やボーナス遊
技状態を通知するコマンドである。
【０３１３】
次に、ＲＴ遊技状態コマンドをサブへ送信し（ステップＳ１０７）、さらに、ＲＴ中の
実行遊技回数コマンドをサブへ送信して（ステップＳ１０８）、リターンする。なお、Ｒ
Ｔ遊技状態コマンドとは、各ＲＴ遊技状態（非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊
技状態、ＲＴ３遊技状態（ＢＢ内部中）及びＲＴ４遊技状態（ＢＢ中））のうち、何れの
ＲＴ遊技状態に設定されているのかを通知するコマンドであり、ＲＴ中の実行遊技回数コ
マンドとは、その遊技状態において所定回数の遊技が実行されると他の遊技状態に移行さ
れるように設定された、有期の（遊技の実行回数が限定されている）ＲＴ遊技状態中にお
いて実行された遊技回数を通知するコマンドである。
【０３１４】
《ベット管理処理》
遊技開始準備処理を実行した後、図４３に示すように、ベット管理処理を行う。このベ
ット管理処理では、図４５に示すように、まず、再遊技状態（前回の通常遊技において再
遊技役（再遊技役１〜８の何れか）が成立した状態）であるか否かを判定する（ステップ
Ｓ２０１）。ここで、再遊技状態であると判定した場合には、自動ベット処理を実行し（
ステップＳ２２０）、自動ベット処理が実行されたことを通知する自動ベット実行コマン
ドをサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳ２２１）、ステップＳ２０２に進む
。一方、再遊技状態ではないと判定した場合（前回の遊技において再遊技役が成立してい
ない場合）には、上記ステップＳ２２０及び上記ステップＳ２２１の処理を行わずにステ
ップＳ２０２に進む。このステップＳ２０２では、遊技メダルの投入（ベット操作による
メダル投入の他に自動ベット処理によるメダル投入の場合を含む）の有無を判定する。こ
こで、遊技メダルが投入されていた場合（例えば、メダル受入信号に基づく立上りフラグ
（図４１参照）がＯＮであった場合）にはステップＳ２０７に進み、遊技メダルが投入さ
れていなかった場合には、設定値の表示開始要求（例えば、前扉２が開けれ、設定鍵型ス
イッチ８３がＯＮ状態とされること）の有無を判定する（ステップＳ２０３）。
【０３１５】
ここで、設定値の表示開始要求があった場合には、設定値の表示を開始し（ステップＳ
２０４）、次いで、設定値の表示終了要求（例えば、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦ状態
とされ、前扉２が閉じられること）があるまでその状態で待機し（ステップＳ２０５）、
設定値の表示終了要求があった場合には、設定値の表示を終了して（ステップＳ２０６）
、上記ステップＳ２０７に進む。一方、上記ステップＳ２０４の判定において、設定値の
表示開始要求がなかった場合には、上記ステップＳ２０３〜Ｓ２０６の処理は行わずに、
上記ステップＳ２０７に進む。
【０３１６】
ステップＳ２０７では、再遊技状態であるか否かを判定し、再遊技状態であると判定し
た場合にはステップＳ２１８に進む。なお、ここで、ステップＳ２１８に進むのは、上記
ステップＳ２０１において再遊技状態であると判定され、これにより、ステップＳ２２０
において自動ベット処理が実行され、遊技メダルが既にベットされている場合である。一
方、上記ステップＳ２０７において、再遊技状態ではないと判定した場合には、ベットス
イッチ（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３）が操作されたか否
かを判定する（ステップＳ２０８）。ここで、ベットスイッチが操作されていた場合（例
えば、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号に基づく立上りフラグ（図４１参照）がＯＮであった場合）に
は、クレジット（貯留）された遊技メダルの有無を判定し（ステップＳ２０９）、クレジ
ットされた遊技メダルがあれば、ベットスイッチの操作に応じてクレジット数（クレジッ
ト（貯留）されている遊技メダルの枚数を示す数値）を減算（ステップＳ２１０）した後
、遊技メダルが投入されたことを通知する遊技メダル投入コマンドをサブ（副制御手段２
００）へ送信して（ステップＳ２１１）、上記ステップＳ２１８へ進む。
【０３１７】
一方、上記ステップＳ２０９の判定において、クレジットされた遊技メダルがなかった
場合には、上記ステップＳ２０８に戻る。また、このステップＳ２０８において、ベット
スイッチ（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３）が操作されてい
ないと判定した場合には、メダル投入口２１から遊技メダルが投入されたか（単に投入さ
れただけではなく、投入された遊技メダルがホッパー５０に受け入れられたか）否かを判
定する（ステップＳ２１２）。ここで、メダル投入口２１から遊技メダルが投入されてい
た場合（例えば、受入信号に基づく立上りフラグ（図４１参照）がＯＮであった場合）に
は、投入された遊技メダルによりベットされた枚数及び最大許容投入枚数を超えて新たに
貯留された枚数に応じてクレジット数を更新（ステップＳ２１３）した後、遊技メダル投
入コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信して（ステップＳ２１４）、上記ステップ
Ｓ２１８へ進む。
【０３１８】
これに対し、上記ステップＳ２１２の判定において、メダル投入口２１から遊技メダル
が投入されていなかった場合には、貯留メダル精算スイッチ２４が操作されたか否かを判
定する（ステップＳ２１５）。ここで、貯留メダル精算スイッチ２４が操作されていた場
合（例えば、精算信号に基づく立上りフラグ（図４１参照）がＯＮであった場合）には、
クレジット（貯留）及びベットされている遊技メダルを精算する精算処理を実行し（ステ
ップＳ２１６）し、貯留メダル精算スイッチ２４が操作されていなかった場合には、上記
ステップＳ２０８に戻る。上記ステップＳ２１６において、精算処理を実行した場合には
、精算処理を実行したことを通知する精算処理コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送
信して（ステップＳ２１７）、上記ステップＳ２１８へ進む。このステップＳ２１８では
ベット数の更新が行われ、次に、ベット数が規定枚数に一致したか否かを判定する（ステ
ップＳ２１９）。ここで、規定枚数に一致していない場合には、上記ステップＳ２０２に
戻り、規定枚数に一致している場合には、ベット管理処理を終了してリターンする。
【０３１９】
《開始操作受付処理》
ベット管理処理を実行した後、図４３に示すように、開始操作受付処理を行う。この開
始操作受付処理では、図４６に示すように、スタートレバー２５の操作（スタートレバー
操作）が受け付けられたか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、スタートレバ
ー２５の操作が受け付けられた場合（スタート信号に基づく立上りフラグ（図４１参照）
がＯＮであった場合）には、スタートレバー２５が操作されたことを通知するスタートレ
バー操作受付コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳ３０２）、開始
操作受付処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ３０１において、スタート
レバー２５の操作が受け付けられていないと判定した場合には、上述のベット管理処理の
ステップＳ２０２（図４５参照）に戻る。
【０３２０】
《役決定処理》
開始操作受付処理を実行した後、図４３に示すように、役決定処理を行う。この役決定
処理では、図４７に示すように、乱数発生器６６により生成される乱数列の中から１つの
乱数を選出する乱数ラッチを行う（ステップＳ４０１）。次に、ラッチされた乱数（以下
、適宜「ラッチ乱数」と称する）を読込み（ステップＳ４０２）、読み込んだラッチ乱数
と役抽選テーブル（図１３〜１７参照）に基づき、１つの役決定結果（役決定結果Ａ１〜
Ａ４，Ｚ１〜Ｚ３の何れか）を選出する（ステップＳ４０３）。次いで、選出された役決
定結果の情報（当選フラグ情報）を上記特別役決定情報記憶領域１１８１または小役・再
遊技役決定情報記憶領域１１８２に格納する（ステップＳ４０４）。
【０３２１】
次に、第１ＢＢ役が当選したか（役決定結果Ａ１が選出されたか）否かを判定する（ス
テップＳ４０５）。ここで、第１ＢＢ役が当選していた場合には、フリーズ期間を設定し
（ステップＳ４０６）、後述する疑似遊技処理（ステップＳ４０７）を実行し、実行後、
フリーズ期間を解除して（ステップＳ４０８）、ステップＳ４０９に進む。一方、上記ス
テップＳ４０５の判定において、第１ＢＢ役が当選していなかった場合には、上述のステ
ップＳ４０６〜Ｓ４０８の処理は行わずに、ステップＳ４０９に進む。
【０３２２】
ステップＳ４０９では、選出された役決定結果に基づき、制御図柄をセットする。制御
図柄とは、後述のリール回転停止制御処理において受け付けられた各リール回転停止操作
（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作）の順序と各々の操作タイミングに
応じ、各リール３ａ，３ｂ，３ｃにおいて停止表示される（特に、有効ライン２９上に停
止表示される）ことが許容される図柄のことである。制御図柄のセット後、遊技状態Ｂコ
マンド（再送）（ステップＳ４１０）、ＲＴ遊技状態コマンド（再送）（ステップＳ４１
１）、役決定結果Ａコマンド（ステップＳ４１２）及び役決定結果Ｂコマンド（ステップ
Ｓ４１３）を、この順にサブ（副制御手段２００）へ送信し、役決定処理を終了してリタ
ーンする。
【０３２３】
《リール回転開始制御処理》
役決定処理を実行した後、図４３に示すように、リール回転開始制御処理を行う。この
リール回転開始制御処理では、図４８に示すように、ウエイト時間が経過するまでその状
態で待機し（ステップＳ５０１）、ウエイト時間が経過した場合には、ウエイト時間が経
過したことを示すウエイト時間経過コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信する（ス
テップＳ５０２）。なお、ウエイト時間とは、前回の通常遊技においてリール３ａ，３ｂ
，３ｃが回転開始してから、今回の通常遊技においてリール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始
させるまでに経過することが必要とされる時間（例えば、４．１秒間）のことである。
【０３２４】
次に、新たにウエイト時間をセットし（ステップＳ５０３）、全リール３ａ，３ｂ，３
ｃを回転開始させる（ステップＳ５０４）。次いで、右リール（リール３ｃ）の待機が終
了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する（ステップＳ５０５）。ここで、右
リールの待機が終了していた場合には、右リールが回転開始したことを通知する右リール
回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ５０６）、送信済
みではない場合には、右リール回転開始コマンドをサブへ送信して（ステップＳ５０７）
、ステップＳ５０８へ進む。一方、上記ステップＳ５０５において、右リールの待機が終
了していなかった場合には、上記ステップＳ５０６及び上記ステップＳ５０７の処理を行
わずにステップＳ５０７へ進み、また、上記ステップＳ５０６において、右リール回転開
始コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ５０７の処理を行わずにス
テップＳ５０８へ進む。
【０３２５】
このステップＳ５０８では、中リール（リール３ｂ）の待機が終了したか（実際に回転
を開始したか）否かを判定する。ここで、中リールの待機が終了していた場合には、中リ
ールが回転開始したことを通知する中リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか
否かを判定し（ステップＳ５０９）、送信済みではない場合には、中リール回転開始コマ
ンドをサブへ送信して（ステップＳ５１０）、ステップＳ５１１へ進む。一方、上記ステ
ップＳ５０８において、中リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップＳ
５０９及び上記ステップＳ５１０の処理を行わずにステップＳ５１１へ進み、また、上記
ステップＳ５０９において、中リール回転開始コマンドがサブへ送信済みである場合には
、上記ステップＳ５１０の処理を行わずにステップＳ５１１へ進む。
【０３２６】
このステップＳ５１１では、左リール（リール３ａ）の待機が終了したか（実際に回転
を開始したか）否かを判定する。ここで、左リールの待機が終了していた場合には、左リ
ールが回転開始したことを通知する左リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか
否かを判定し（ステップＳ５１２）、送信済みではない場合には、左リール回転開始コマ
ンドをサブへ送信して（ステップＳ５１３）、ステップＳ５１４へ進む。一方、上記ステ
ップＳ５１１において、左リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップＳ
５１２及び上記ステップＳ５１３の処理を行わずにステップＳ５１４へ進み、また、上記
ステップＳ５１２において、左リール回転開始コマンドがサブへ送信済みである場合には
、上記ステップＳ５１３の処理を行わずにステップＳ５１４へ進む。
【０３２７】
このステップＳ５１４では、全リール（リール３ａ，３ｂ，３ｃ）の待機が終了したか
（実際に回転を開始したか）否かを判定する。ここで、全リールの待機が終了した場合に
は、リール回転開始制御処理を終了してリターンする。一方、全リールの待機が終了して
いない場合には、上記ステップＳ５０５に戻る。
【０３２８】
《リール回転停止制御処理》
リール回転開始制御処理を実行した後、図４３に示すように、リール回転停止制御処理
を行う。このリール回転停止制御処理では、図４９に示すように、回転開始した全リール
（リール３ａ，３ｂ，３ｃ）を、所定の回転速度に達するように加速する加速処理を行う
（ステップＳ６０１）。次いで、全リールの回転が正常であるか否かを判定し（ステップ
Ｓ６０２）、正常ではないと判定した場合には、上記ステップＳ６０１に戻る。一方、正
常であると判定した場合には、全リールが定速回転しているか否かを判定し（ステップＳ
６０３）、定速回転していないと判定した場合には、上記ステップＳ６０１に戻る。一方
、全リールが定速回転していると判定した場合には、全リールが停止受付待ちの状態（ス
トップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作された場合に、それに対応して回転停止す
ることが可能な状態）にあるか否かを判定し（ステップＳ６０４）、停止受付待ちの状態
ではないと判定した場合には、上記ステップＳ６０１に戻り、全リールが停止受付待ちの
状態にあると判定した場合には、ステップＳ６０５に進む。
【０３２９】
このステップＳ６０５では、左リール（リール３ａ）の回転停止操作（ストップスイッ
チ２６ａの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ａ
の操作が受け付けられた場合（ストップスイッチ２６ａに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ（図４１参照）がＯＮであった場合）には、ストップスイッチ２６ａの操作が
有効に受け付けられた時点における、左リールにおいて有効ライン２９上に位置する図柄
の図柄番号、及び左リールにおいて有効ライン２９上に停止表示させる予定の図柄の図柄
番号を通知する左リール停止受付コマンドを送信済みであるか否かを判定する（ステップ
Ｓ６０６）。ここで、左リール停止受付コマンドを送信済みではない場合には、左リール
停止受付コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信して（ステップＳ６０７）、ステッ
プＳ６０８に進む。
【０３３０】
このステップＳ６０８では、左リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この左リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ２６ａが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ
の中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ａの操作タイミング（操作が受
け付けられたタイミング）と、他のリール（リール３ｂまたはリール３ｃ）が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、左リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように左リールの駆動を制御するものである。
【０３３１】
この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、左リールが回転停止したと判定されるまで
（ステップＳ６０９）行われ、左リールが回転停止した場合には、ステップＳ６２０に進
む。一方、上記ステップＳ６０５において、左リールの回転停止操作（ストップスイッチ
２６ａの操作）が受け付けられていないと判定した場合と、上記ステップＳ６０６におい
て、左リール停止受付コマンドを送信済みと判定した場合には、上述のステップＳ６０７
〜Ｓ６０９の処理は行わずに、ステップＳ６１０に進む。
【０３３２】
このステップＳ６１０では、中リール（リール３ｂ）の回転停止操作（ストップスイッ
チ２６ｂの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ｂ
の操作が受け付けられた場合（ストップスイッチ２６ｂに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ（図４１参照）がＯＮであった場合）には、ストップスイッチ２６ｂの操作が
有効に受け付けられた時点における、中リールにおいて有効ライン２９上に位置する図柄
の図柄番号、及び中リールにおいて有効ライン２９上に停止表示させる予定の図柄の図柄
番号を通知する中リール停止受付コマンドを送信済みであるか否かを判定する（ステップ
Ｓ６１１）。ここで、中リール停止受付コマンドを送信済みではない場合には、中リール
停止受付コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信して（ステップＳ６１２）、ステッ
プＳ６１３に進む。
【０３３３】
このステップＳ６１３では、中リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この中リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ２６ｂが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ
の中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミング（操作が受
け付けられたタイミング）と、他のリール（リール３ａまたはリール３ｃ）が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、中リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように中リールの駆動を制御するものである。
【０３３４】
この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、中リールが回転停止したと判定されるまで
（ステップＳ６１４）行われ、中リールが回転停止した場合には、ステップＳ６２０に進
む。一方、上記ステップＳ６１０において、中リールの回転停止操作（ストップスイッチ
２６ｂの操作）が受け付けられていないと判定した場合と、上記ステップＳ６１１におい
て、中リール停止受付コマンドを送信済みと判定した場合には、上述のステップＳ６１２
〜Ｓ６１４の処理は行わずに、ステップＳ６１５に進む。
【０３３５】
このステップＳ６１５では、右リール（リール３ｃ）の回転停止操作（ストップスイッ
チ２６ｃの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ｃ
の操作が受け付けられた場合（ストップスイッチ２６ｃに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ（図４１参照）がＯＮであった場合）には、ストップスイッチ２６ｃの操作が
有効に受け付けられた時点における、右リールにおいて有効ライン２９上に位置する図柄
の図柄番号、及び右リールにおいて有効ライン２９上に停止表示させる予定の図柄の図柄
番号を通知する右リール停止受付コマンドを送信済みであるか否かを判定する（ステップ
Ｓ６１６）。ここで、右リール停止受付コマンドを送信済みではない場合には、右リール
停止受付コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信して（ステップＳ６１７）、ステッ
プＳ６１８に進む。
【０３３６】
このステップＳ６１８では、右リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この右リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ２６ｃが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ
の中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミング（操作が受
け付けられたタイミング）と、他のリール（リール３ａまたはリール３ｂ）が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、右リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように右リールの駆動を制御するものである。
【０３３７】
この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、右リールが回転停止したと判定されるまで
（ステップＳ６１６）行われ、右リールが回転停止した場合には、ステップＳ６１７に進
む。一方、上記ステップＳ６１３において、右リールの回転停止操作（ストップスイッチ
２６ｃの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、ステップＳ６１８に進む。
【０３３８】
上述のステップＳ６０９、ステップＳ６１４またはステップＳ６１９から移行するステ
ップＳ６２０では、各々のリールが回転を停止したことを通知するリール回転停止コマン
ドをサブへ送信し、ステップＳ６２１に進む。このステップＳ６２１では、全リールが回
転停止したか否かを判定し、全リールが回転停止したと判定した場合には、リール回転停
止制御処理を終了してリターンし、回転停止していないと判定した場合には、上記ステッ
プＳ６０５に戻る。
【０３３９】
なお、本実施形態では、特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）の当選が持ち越された
ＲＴ３遊技状態（ＢＢ内部中）において小役が当選した場合には、特別役よりも小役を成
立させることを優先させる小役優先のリール回転停止制御処理が行われるようになってい
る。同様に、ＲＴ３遊技状態において再遊技役が当選した場合には、特別役よりも再遊技
役を成立させることを優先させる再遊技役優先の回転停止制御処理が行われるようになっ
ている。
【０３４０】
《停止表示図柄判定処理》
リール回転停止制御処理を実行した後、図４３に示すように、停止表示図柄判定処理を
行う。この停止表示図柄判定処理では、図５０に示すように、まず、停止表示図柄を確認
する（ステップＳ７１）。次に、停止表示された図柄により遊技役が成立している場合に
はその成立役情報（何れの遊技役も成立していない場合にはそのことを示す情報）を、成
立役情報記憶領域１１８３に格納する（ステップＳ７２）。
【０３４１】
次いで、停止表示図柄Ａコマンド（ステップＳ７３）と停止表示図柄Ｂコマンド（ステ
ップＳ７４）を、この順にサブ（副制御手段２００）へ送信し、停止表示図柄判定処理を
終了してリターンする。なお、停止表示図柄Ａコマンドは、成立した遊技役が特別役なの
か小役なのか再遊技役なのかを示す大まかな情報とし、停止表示図柄Ｂコマンドは、成立
した遊技役をより具体的に示す情報（例えば、再遊技役１が成立したとか、小役５が成立
したとかが分かる情報）とすることができるが、別の情報としても構わない。また、表示
窓Ｗ内や有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せ（出目）の情報をサブへ送信する
ようにしてもよい。
【０３４２】
《遊技メダル払出処理》
停止表示図柄判定処理を実行した後、図４３に示すように、遊技メダル払出処理を行う
。この遊技メダル払出処理では、図５１に示すように、まず、払い出す遊技メダルの枚数
（遊技メダルの払出しが無い場合には０枚）等を通知する遊技メダル払出開始コマンドを
、サブ（副制御手段２００）へ送信する（ステップＳ８１）。次に、遊技メダルの払出し
があるか否かを判定し（ステップＳ８２）、払出しがない場合には、そのまま遊技メダル
払出処理を終了してリターンする。一方、払出しがある場合には、クレジット（貯留）さ
れた遊技メダルの枚数（クレジット数）がクレジットし得る最大数を示す上限値（例えば
、５０）未満であるか否かを判定する（ステップＳ８３）。
【０３４３】
ここで、クレジット数が上限値未満であった場合には、払い出す遊技メダルの枚数をク
レジット数に加算して（ステップＳ８４）、ステップＳ８６に進み、クレジット数が上限
値以上であった場合には、遊技メダルを払い出して（ステップＳ８５）、ステップＳ８６
に進む。このステップＳ８６では、遊技メダルの払出しが終了したか否かを判定し、払出
しが終了していなかった場合には、上記ステップＳ８２へ戻り、払出しが終了していた場
合には、遊技メダルの払出しが終了したことを通知する遊技メダル払出終了コマンドをサ
ブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳ８７）、遊技メダル払出処理を終了してリ
ターンする。
【０３４４】
《遊技終了処理》
遊技メダル払出処理を実行した後、図４３に示すように、遊技終了処理を行う。この遊
技終了処理では、図５２に示すように、まず、ＢＢ（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の成立
により移行したボーナス）が今回の遊技において終了したか否かを判定し（ステップＳ９
０１）、ＢＢが今回の遊技において終了したと判定した場合には、ＢＢが終了したことを
通知するＢＢ終了コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳ９０２）、
ステップＳ９０３に進む。一方、上記ステップＳ９０１において、ＢＢが継続中またはＢ
Ｂ中ではなかったと判定した場合には、上記ステップＳ９０２の処理は行わずに、ステッ
プＳ９０３に進む。
【０３４５】
このステップＳ９０３では、メイン情報記憶手段１１８（図５参照）の小役・再遊技役
決定情報記憶領域１１８２に記憶された情報をクリア（記憶されていない場合はその状態
を維持）する。次に、メイン情報記憶手段１１８の成立役情報記憶領域１１８３に特別役
（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）の成立役情報が記憶されているか否かを判定し（ステッ
プＳ９０４）、記憶されている場合には、特別役決定情報記憶領域１１８１の情報（役決
定結果Ａ１または役決定結果Ａ２の情報）をクリアし（ステップＳ９０５）、ステップＳ
９０６に進む。一方、成立役情報記憶領域１１８３に特別役の成立役情報が記憶されてい
ない場合には、特別役決定情報記憶領域１１８１の情報のクリアは行わず、ステップＳ９
０６に進む。なお、より詳細には、上記ステップＳ９０４の判定において、特別役の成立
役情報が記憶されていた場合には、ステップＳ９０４とステップＳ９０５との間において
、次の遊技からＢＢを開始させる処理が行われるとともにそのことを通知するコマンドを
サブ（副制御手段２００）へ送信する処理が行われる。
【０３４６】
上記ステップＳ９０６では、ＲＴ遊技状態の移行条件が充足されているか否かを判定す
る。現設定が非ＲＴ遊技状態の場合には上述の条件ＰまたはＵが充足されているか否かを
判定し、現設定がＲＴ１遊技状態の場合には上述の条件Ｑ，ＲまたはＵが充足されている
か否かを判定する。また、現設定がＲＴ２遊技状態の場合には上述の条件ＰまたはＵが充
足されているか否かを判定し、現設定がＲＴ３遊技状態（ＢＢ内部中）の場合には上述の
条件Ｓが充足されているか否かを判定する。また、現設定がＲＴ４遊技状態（ＢＢ中）の
場合には上述の条件Ｔが充足されているか否かを判定する。
【０３４７】
ここで、何れかの移行条件が充足されていれば、その充足された移行条件に基づいてＲ
Ｔ遊技状態の設定を変更し（ステップＳ９０７）、さらに、ＲＴ遊技状態記憶領域１１８
４に記憶されていた設定変更前のＲＴ遊技状態の情報を、設定変更後のＲＴ遊技状態の情
報に更新して（ステップＳ９０８）、ステップＳ９０９に進む。一方、何れの移行条件も
充足されていなければ、上述のステップＳ９０７、ステップＳ９０８の処理は行わずに、
ステップＳ９０９に進む。このステップＳ９０９では、成立役情報記憶領域１１８３に記
憶された特別役の成立役情報または小役の成立役情報をクリア（記憶されていない場合は
その状態を維持）する。そして、１回の通常遊技が終了したことを通知する遊技終了コマ
ンドをサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳ９１０）、遊技終了処理を終了し
てリターンする。
【０３４８】
＜疑似遊技制御処理＞
次に、図４７に示す役決定処理のステップＳ４０７で実行される疑似遊技制御処理につ
いて、図５３〜６０に基づき詳細に説明する。この疑似遊技制御処理は、通常遊技におけ
る役決定処理において第１ＢＢ役を当選役とする役決定結果Ａ１が選出され、これにより
、通常遊技の進行が凍結されるフリーズ期間が設定された場合（図４７のステップＳ４０
６参照）に実行されるものであり、図５３に示すように、まず、通常遊技が行われる通常
遊技期間から切り替えて、疑似遊技が行われる疑似遊技期間を設定し、この疑似遊技期間
を設定したことを通知する疑似遊技期間設定コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信
する（ステップＳＧ１）。本実施形態では、フリーズ期間が設定されると必ず疑似遊技期
間が設定されるが、疑似遊技期間を設定するか否かを選択する抽選を行い、この抽選にお
いて疑似遊技期間を設定しないという選択がなされた場合には、フリーズ期間が設定され
ていても疑似遊技期間を設定しないようにしてもよい。この場合、フリーズ期間中に疑似
遊技は行われない。
【０３４９】
疑似遊技期間を設定した後、疑似遊技の実行回数を計数するための疑似遊技実行回数カ
ウンタを「０」にリセットする（ステップＳＧ２）。その後、図５３に示すように、疑似
遊技開始準備処理（ステップＳＧ３）、疑似遊技ベット管理処理（ステップＳＧ４）、疑
似遊技開始操作受付処理（ステップＳＧ５）、疑似遊技リール回転開始制御処理（ステッ
プＳＧ６）、疑似遊技リール回転停止制御処理（ステップＳＧ７）、疑似遊技停止表示図
柄判定処理（ステップＳＧ８）、及び疑似遊技終了処理（ステップＳＧ１０）の順に、各
処理が実行される。
【０３５０】
《疑似遊技開始準備処理》
最初の遊技開始準備処理では、図５４に示すように、まず、一の疑似遊技における経過
時間を計測するための疑似遊技タイマＴＭを「０」にリセットし、計測を開始する（ステ
ップＳＧ３０１）。そして、一の疑似遊技が開始されたことを通知する疑似遊技開始コマ
ンドをサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳＧ３０２）、疑似遊技開始準備処
理を終了してリターンする。
【０３５１】
《疑似遊技ベット管理処理》
疑似遊技開始準備処理を実行した後、図５３に示すように、疑似遊技ベット管理処理を
行う。この疑似遊技ベット管理処理では、図５５に示すように、まず、ＭＡＸ−ＢＥＴ表
示ランプ点灯フラグをＯＮ（セット）し（ステップＳＧ４０１）、疑似ベット操作（ＭＡ
Ｘ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）が有効に受け付けられたか否かを判定する（ステッ
プＳＧ４０２）。ここで、疑似ベット操作が受け付けられていた場合（例えば、ＭＡＸ−
ＢＥＴ信号に基づく立上りフラグ（図４１参照）がＯＮであった場合）にはステップＳＧ
４０４に進み、疑似ベット操作が受け付けられていなかった場合には、ステップＳＧ４０
３に進む。このステップＳＧ４０３では、疑似遊技タイマＴＭが所定時間Ｔ１（例えば、
５秒間）に達したか否かを判定し、達した場合にはステップＳＧ４０４に進み、達してい
ない場合にはステップＳＧ４０２に戻る。
【０３５２】
上記ステップＳＧ４０４では、遊技メダルを疑似的に投入する（実際には、新たな遊技
メダルの投入は行われない）疑似ベット処理を実行する。次いで、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ラ
ンプ点灯フラグをＯＦＦ（クリア）し（ステップＳＧ４０５）、疑似ベット処理が実行さ
れたことを通知する疑似ベットをサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳＧ４０
６）、疑似遊技ベット管理処理を終了してリターンする。
【０３５３】
《疑似遊技開始操作受付処理》
疑似遊技ベット管理処理を実行した後、図５３に示すように、疑似遊技開始操作受付処
理を行う。この疑似遊技開始操作受付処理では、図５６に示すように、まず、疑似スター
トレバー操作（疑似遊技におけるスタートレバー２５の操作）が有効に受け付けられたか
否かを判定する（ステップＳＧ５０１）。ここで、疑似スタートレバー操作が受け付けら
れていた場合（スタート信号に基づく立上りフラグ（図４１参照）がＯＮであった場合）
にはステップＳＧ５０３に進み、疑似スタートレバー操作が受け付けられていなかった場
合には、ステップＳＧ５０２に進む。
【０３５４】
このステップＳＧ５０２では、疑似遊技タイマＴＭが所定時間Ｔ２（例えば、１０秒間
）に達したか否かを判定し、達した場合にはステップＳＧ５０４に進み、達していない場
合にはステップＳＧ５０１に戻る。また、上記ステップＳＧ５０３では、疑似スタートレ
バー操作が受け付けられたことを通知する疑似スタートレバー操作受付コマンドをサブ（
副制御手段２００）へ送信し、疑似遊技開始操作受付処理を終了してリターンする。
【０３５５】
《疑似遊技リール回転開始制御処理》
疑似遊技開始操作受付処理を実行した後、図５３に示すように、疑似遊技リール回転開
始制御処理を行う。この疑似遊技リール回転開始制御処理では、図５７に示すように、ま
ず、全リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させる（ステップＳＧ６０１）。次いで、右リ
ール（リール３ｃ）の待機が終了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する（ス
テップＳＧ６０２）。ここで、右リールの待機が終了していた場合には、右リールが回転
開始したことを通知する疑似遊技右リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか否
かを判定し（ステップＳＧ６０３）、送信済みではない場合には、疑似遊技右リール回転
開始コマンドをサブへ送信して（ステップＳＧ６０４）、ステップＳＧ６０５へ進む。一
方、上記ステップＳＧ６０２において、右リールの待機が終了していなかった場合には、
上記ステップＳＧ６０３及び上記ステップＳＧ６０４の処理を行わずにステップＳＧ６０
５へ進み、また、上記ステップＳＧ６０３において、疑似遊技右リール回転開始コマンド
がサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳＧ６０４の処理を行わずにステップＳ
Ｇ６０５へ進む。
【０３５６】
このステップＳＧ６０５では、中リール（リール３ｂ）の待機が終了したか（実際に回
転を開始したか）否かを判定する。ここで、中リールの待機が終了していた場合には、中
リールが回転開始したことを通知する疑似遊技中リール回転開始コマンドがサブへ送信済
みであるか否かを判定し（ステップＳＧ６０６）、送信済みではない場合には、疑似遊技
中リール回転開始コマンドをサブへ送信して（ステップＳＧ６０７）、ステップＳＧ６０
８へ進む。一方、上記ステップＳＧ６０５において、中リールの待機が終了していなかっ
た場合には、上記ステップＳＧ６０６及び上記ステップＳＧ６０７の処理を行わずにステ
ップＳＧ６０８へ進み、また、上記ステップＳＧ６０６において、疑似遊技中リール回転
開始コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳＧ６０７の処理を行わず
にステップＳＧ６０８へ進む。
【０３５７】
このステップＳＧ６０８では、左リール（リール３ａ）の待機が終了したか（実際に回
転を開始したか）否かを判定する。ここで、左リールの待機が終了していた場合には、左
リールが回転開始したことを通知する疑似遊技左リール回転開始コマンドがサブへ送信済
みであるか否かを判定し（ステップＳＧ６０９）、送信済みではない場合には、疑似遊技
左リール回転開始コマンドをサブへ送信して（ステップＳＧ６１０）、ステップＳＧ６１
１へ進む。一方、上記ステップＳＧ６０８において、左リールの待機が終了していなかっ
た場合には、上記ステップＳＧ６０９及び上記ステップＳＧ６１０の処理を行わずにステ
ップＳＧ６１１へ進み、また、上記ステップＳＧ６０９において、疑似遊技左リール回転
開始コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳＧ６１０の処理を行わず
にステップＳＧ６１１へ進む。
【０３５８】
このステップＳＧ６１１では、全リール（リール３ａ，３ｂ，３ｃ）の待機が終了した
か（実際に回転を開始したか）否かを判定する。ここで、全リールの待機が終了した場合
には、疑似遊技リール回転開始制御処理を終了してリターンする。一方、全リールの待機
が終了していない場合には、上記ステップＳＧ６０２に戻る。
【０３５９】
《疑似遊技リール回転停止制御処理》
疑似遊技リール回転開始制御処理を実行した後、図５３に示すように、疑似遊技リール
回転停止制御処理を行う。この疑似遊技リール回転停止制御処理では、図５８に示すよう
に、回転開始した全リール（リール３ａ，３ｂ，３ｃ）を、所定の回転速度に達するよう
に加速する加速処理を行う（ステップＳＧ７０１）。次いで、全リールの回転が正常であ
るか否かを判定し（ステップＳＧ７０２）、正常ではないと判定した場合には、上記ステ
ップＳＧ７０１に戻る。一方、正常であると判定した場合には、全リールが定速回転して
いるか否かを判定し（ステップＳＧ７０３）、定速回転していないと判定した場合には、
上記ステップＳＧ７０１に戻る。一方、全リールが定速回転していると判定した場合には
、全リールが停止受付待ちの状態にあるか否かを判定し（ステップＳＧ７０４）、停止受
付待ちの状態ではないと判定した場合には、上記ステップＳＧ７０１に戻り、全リールが
停止受付待ちの状態にあると判定した場合には、ステップＳＧ７０５に進む。
【０３６０】
このステップＳＧ７０５では、疑似左リール停止操作（疑似遊技におけるストップスイ
ッチ２６ａの操作）が有効に受け付けられたか否かを判定する。ここで、疑似左リール停
止操作が受け付けられていた場合（ストップスイッチ２６ａに係るリール停止信号に基づ
く立上りフラグ（図４１参照）がＯＮであった場合）にはステップＳＧ７０７に進み、受
け付けられていなかった場合にはステップＳＧ７０６に進む。
【０３６１】
このステップＳＧ７０６では、疑似遊技タイマＴＭが所定時間Ｔ３（例えば、１５秒間
）に達したか否かを判定し、達した場合にはステップＳＧ７０７に進み、達していない場
合にはステップＳＧ７０５に戻る。また、上記ステップＳＧ７０７では、疑似遊技左リー
ル停止受付コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信する。この疑似遊技左リール停止
受付コマンドは、疑似左リール停止操作が受け付けられて送信される場合には、疑似左リ
ール停止操作が受け付けられた時点における、左リール（リール３ａ）において有効ライ
ン２９上に位置する図柄の図柄番号、左リールにおいて有効ライン２９上に停止表示させ
る予定の図柄の図柄番号、及び疑似左リール停止操作が受け付けられた時点における、左
リールの回転位置に対応したステッピングモータ３５ａのステップ数を通知するコマンド
となる。一方、所定時間Ｔ３の経過により送信される場合には、所定時間Ｔ３内に疑似左
リール停止操作がなされなかったことを通知するコマンドとなる。
【０３６２】
次に、疑似遊技左リール回転停止制御を行う（ステップＳＧ７０８）。この疑似遊技左
リール回転停止制御は、疑似左リール停止操作が受け付けられた時点における、ステッピ
ングモータ３５ａのステップ数に基づき、上述のコマ滑り無し停止制御により、左リール
において停止表示させ得る図柄を停止表示させるように左リールの駆動を制御するもので
ある。例えば、疑似左リール停止操作が受け付けられた時点におけるステッピングモータ
３５ａのステップ数が、１７−１〜１７−２４の範囲に属する場合には、左リールにおい
て有効ライン２９上に、対象図柄としての図柄「赤セブン」を停止表示させる。
【０３６３】
なお、同じ１７−１〜１７−２４の範囲に属する場合でも、特定の範囲（例えば、１７
−１９〜１７−２４の範囲）に属する場合には、他の範囲に属する場合とは異なる励磁方
式によりステッピングモータ３５ａを制御するようにしてもよい。具体的には、特定の範
囲に属する場合には、左リールがバウンドするように停止するような励磁方式（例えば、
３相励磁方式）によりステッピングモータ３５ａを制御し、他の範囲に属する場合には、
左リールがバウンドせずに滑らかに停止するような励磁方式（例えば、全相励磁方式）に
よりステッピングモータ３５ａを制御することが挙げられる。また、所定時間Ｔ３の経過
により疑似遊技左リール回転停止制御を行う場合には、対象図柄としての図柄「赤セブン
」が有効ライン２９上に停止表示されないようにステッピングモータ３５ａの制御が行わ
れる。これらのことは、以下に説明する疑似遊技中リール回転停止制御におけるステッピ
ングモータ３５ｂの制御、及び疑似遊技右リール回転停止制御におけるステッピングモー
タ３５ｃの制御においても同様である。
【０３６４】
この疑似遊技左リール回転停止制御は、左リールが回転停止したと判定されるまで（ス
テップＳＧ７０９）行われ、左リールが回転停止した場合には、疑似遊技において左リー
ルの回転が停止したことを通知する疑似遊技左リール回転停止コマンドをサブへ送信し、
ステップＳＧ７１１に進む。
【０３６５】
このステップＳＧ７１１では、疑似中リール停止操作（疑似遊技におけるストップスイ
ッチ２６ｂの操作）が有効に受け付けられたか否かを判定する。ここで、疑似中リール停
止操作が受け付けられていた場合（ストップスイッチ２６ｂに係るリール停止信号に基づ
く立上りフラグ（図４１参照）がＯＮであった場合）にはステップＳＧ７１３に進み、受
け付けられていなかった場合にはステップＳＧ７１２に進む。
【０３６６】
このステップＳＧ７１２では、疑似遊技タイマＴＭが所定時間Ｔ４（例えば、２０秒間
）に達したか否かを判定し、達した場合にはステップＳＧ７１３に進み、達していない場
合にはステップＳＧ７１１に戻る。また、上記ステップＳＧ７１２では、疑似遊技中リー
ル停止受付コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信する。この疑似遊技中リール停止
受付コマンドは、疑似中リール停止操作が受け付けられて送信される場合には、疑似中リ
ール停止操作が受け付けられた時点における、中リール（リール３ｂ）において有効ライ
ン２９上に位置する図柄の図柄番号、中リールにおいて有効ライン２９上に停止表示させ
る予定の図柄の図柄番号、及び疑似中リール停止操作が受け付けられた時点における、中
リールの回転位置に対応したステッピングモータ３５ｂのステップ数を通知するコマンド
となる。一方、所定時間Ｔ４の経過により送信される場合には、所定時間Ｔ４内に疑似中
リール停止操作がなされなかったことを通知するコマンドとなる。
【０３６７】
次に、疑似遊技中リール回転停止制御を行う（ステップＳＧ７１４）。この疑似遊技中
リール回転停止制御は、疑似中リール停止操作が受け付けられた時点における、ステッピ
ングモータ３５ｂのステップ数に基づき、上述のコマ滑り無し停止制御により、中リール
において停止表示させ得る図柄を停止表示させるように左リールの駆動を制御するもので
ある。例えば、疑似中リール停止操作が受け付けられた時点におけるステッピングモータ
３５ｂのステップ数が、１７−１〜１７−２４の範囲に属する場合には、中リールにおい
て有効ライン２９上に、対象図柄としての図柄「赤セブン」を停止表示させる。
【０３６８】
この疑似遊技中リール回転停止制御は、中リールが回転停止したと判定されるまで（ス
テップＳＧ７１５）行われ、中リールが回転停止した場合には、疑似遊技において中リー
ルの回転が停止したことを通知する疑似遊技中リール回転停止コマンドをサブへ送信し、
ステップＳＧ７１７に進む。
【０３６９】
このステップＳＧ７１７では、疑似右リール停止操作（疑似遊技におけるストップスイ
ッチ２６ｃの操作）が有効に受け付けられたか否かを判定する。ここで、疑似右リール停
止操作が受け付けられていた場合（ストップスイッチ２６ｃに係るリール停止信号に基づ
く立上りフラグ（図４１参照）がＯＮであった場合）にはステップＳＧ７１９に進み、受
け付けられていなかった場合にはステップＳＧ７１８に進む。
【０３７０】
このステップＳＧ７１８では、疑似遊技タイマＴＭが所定時間Ｔ５（例えば、２５秒間
）に達したか否かを判定し、達した場合にはステップＳＧ７１９に進み、達していない場
合にはステップＳＧ７１７に戻る。また、上記ステップＳＧ７１９では、疑似遊技右リー
ル停止受付コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信する。この疑似遊技右リール停止
受付コマンドは、疑似右リール停止操作が受け付けられて送信される場合には、疑似右リ
ール停止操作が受け付けられた時点における、右リール（リール３ｃ）において有効ライ
ン２９上に位置する図柄の図柄番号、右リールにおいて有効ライン２９上に停止表示させ
る予定の図柄の図柄番号、及び疑似右リール停止操作が受け付けられた時点における、右
リールの回転位置に対応したステッピングモータ３５ｃのステップ数を通知するコマンド
となる。一方、所定時間Ｔ５の経過により送信される場合には、所定時間Ｔ５内に疑似右
リール停止操作がなされなかったことを通知するコマンドとなる。この疑似遊技右リール
停止受付コマンドの送信後、疑似遊技リール回転停止制御処理を終了してリターンする。
【０３７１】
《疑似遊技停止表示図柄判定処理》
疑似遊技リール回転停止制御処理を実行した後、図５３に示すように、疑似遊技停止表
示図柄判定処理を行う。この疑似遊技停止表示図柄判定処理では、図５９に示すように、
停止表示図柄を確認し（ステップＳＧ８０１）、一の疑似遊技において実際に停止表示さ
れた図柄組合せ（出目）を通知する疑似遊技停止表示図柄コマンドをサブ（副制御手段２
００）へ送信し（ステップＳＧ８０２）、疑似遊技停止表示図柄判定処理を終了してリタ
ーンする。
【０３７２】
《疑似遊技終了処理》
疑似遊技停止表示図柄判定処理を実行した後、図５３に示すように、疑似遊技終了処理
を行う。この疑似遊技終了処理では、図６０に示すように、１回の疑似遊技が終了したこ
とを通知する疑似遊技終了コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳＧ
９０１）、疑似遊技終了処理を終了してリターンする。
【０３７３】
疑似遊技終了処理を実行した後、図５３に示すように、疑似遊技実行回数カウンタを＋
１インクリメントし（ステップＳＧ１０）、そのカウンタ値に基づき、規定回数（本実施
形態では５回）の疑似遊技が終了したか否かを判定する（ステップＳＧ１１）。ここで、
規定回数の疑似遊技が終了していない場合には、上述の疑似遊技開始準備処理（ステップ
ＳＧ３）、疑似遊技ベット管理処理（ステップＳＧ４）、疑似遊技開始操作受付処理（ス
テップＳＧ５）、疑似遊技リール回転開始制御処理（ステップＳＧ６）、疑似遊技リール
回転停止制御処理（ステップＳＧ７）、疑似遊技停止表示図柄判定処理（ステップＳＧ８
）、及び疑似遊技終了処理（ステップＳＧ１０）の順に、各処理が再度実行される。
【０３７４】
一方、規定回数の疑似遊技が終了した場合には、所定の待機時間（例えば、７秒間）の
経過後に、疑似遊技期間を解除して通常遊技期間に切り替え、疑似遊技期間を解除したこ
とを通知する疑似遊技期間解除コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップ
ＳＧ１２）、疑似遊技制御処理を終了してリターンする(図４７参照)。なお、所定の待機
時間は、規定回数の疑似遊技の終了後に実行される上述の目押し技量総合評価演出の実行
時間を確保するためのものである。
【０３７５】
なお、上述した遊技制御処理（疑似遊技実行処理を含む）の実行期間中において、ブロ
ッカ４８は、以下のようにＯＮ・ＯＦＦ制御される。まず、開始操作受付処理において、
スタートレバー２５が操作されたと判定された時点（図４６参照）から、次の遊技期間に
おけるベット管理処理において、再遊技状態であるか否かの判定が行われる時点（図４５
のステップＳ２０１参照）までは、ブロッカ４８はＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態
）とされる。また、ベット管理処理のステップＳ２０１において、再遊技状態であると判
定された場合には、さらに、次の遊技期間におけるベット管理処理において、再遊技状態
であるか否かの判定が行われる時点まで、ブロッカ４８は継続してＯＦＦ状態とされる。
【０３７６】
一方、ベット管理処理のステップＳ２０１において、再遊技状態ではないと判定された
場合には、その時点から、開始操作受付処理においてスタートレバー２５が操作されたと
判定される時点まで、ブロッカ４８は基本的にＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とさ
れる。ただし、設定値の表示開始要求（図４５のステップＳ２０３参照）があった場合に
は、その時点から、設定値の表示を終了する時点まで、また、精算操作が受け付けられた
場合には、その時点から、精算処理が終了する時点まで、ブロッカ４８はＯＦＦ状態とさ
れる。さらに、ベットされた遊技メダルとクレジットされた遊技メダルの合計枚数が、Ｍ
ＡＸ−ＢＥＴ数とクレジット数の上限値との合計値（例えば、３＋５０＝５３）に達した
場合には、その時点から、次の通常遊技におけるベット管理処理において、再遊技状態で
あるか否かの判定が行われる時点まで（疑似遊技期間を含む）、ブロッカ４８はＯＦＦ状
態とされる。
【０３７７】
＜副制御電源断処理＞
次に、副制御手段２００により実行される副制御電源断処理について説明する。この副
制御電源断処理は、副制御手段２００への電力の供給が停止されたとき（電源断時）や、
主制御手段１００における上述の主制御電源断処理が終了したことまたは開始されたこと
を受けて行われる処理であり、図６１に示すように、まず、制御状態を示す副制御情報を
保存する（ステップＥ１）。具体的には、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割
込み状態の保存等を行う。次いで、演出情報の保存（ステップＥ２）、具体的には、サブ
情報記憶手段２０８の各記憶領域に記憶されている、ＲＴ遊技状態等に関する遊技情報や
ＡＴの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報の保存、チェックサムのセット
を行い、電源断となるまでその状態で待機する。
【０３７８】
＜副制御電源投入処理＞
副制御手段２００における電源投入処理は、副制御手段２００への電力の供給が開始さ
れたとき（電源投入時）に、主制御手段１００における上述の主制御電源投入処理に先立
って行われる処理であり、図６２に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う（ステッ
プＦ１）。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等
を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、主制御手段１００からの設定変更
情報を受信したか否かを判定し（ステップＦ２）、受信した場合には、副制御設定変更処
理に移行する。
【０３７９】
一方、設定変更情報を受信していない場合には、電源断時に保存された副制御情報を復
帰させる（ステップＦ３）。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの起動を行い
、電源断時の制御状態に復帰させる。次に、電源断時に保存された演出情報の復帰（ステ
ップＦ４）、具体的には、電源断時にサブ情報記憶手段２０８の各記憶領域に記憶されて
いた、ＲＴ遊技状態等に関する遊技情報やＡＴの設定に関する情報、アシスト可能回数に
関する情報を復帰させる。
【０３８０】
＜副制御設定変更処理＞
上述の副制御電源投入処理におけるステップＦ２から移行する、副制御手段２００にお
ける設定変更処理では、図６３に示すように、まず、電源断時に保存された副制御情報を
初期化する（ステップＧ１）。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化
を行う。次に、電源断時に保存された演出情報を初期化する（ステップＧ２）。具体的に
は、サブ情報記憶手段２０４の各記憶領域に記憶されていた、ＲＴ遊技状態等に関する遊
技情報やＡＴの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報を初期化してクリアす
る。
【０３８１】
次いで、主制御手段１００からの設定変更後の遊技情報を受信するまでその状態で待機
し（ステップＧ３）、受信した場合には、設定変更後の遊技情報をサブ情報記憶手段２０
４の遊技情報記憶領域２０４１に格納し（ステップＧ４）、副制御設定変更処理を終了す
る。
【０３８２】
＜目押し技量判定処理＞
目押し技量判定処理では、図６４に示すように、主制御手段１００から送信される疑似
遊技期間設定コマンドを受信するまでその状態で待機する（ステップＫ１）。受信した場
合には、目押しの技量判定の実行回数を計数する（１回の疑似遊技に対して１回ずつ計数
する）ための技量判定実行回数カウンタを「０」にリセットする（ステップＫ２）。
【０３８３】
次に、主制御手段１００から送信される疑似左リール停止受付コマンドを受信するまで
その状態で待機し（ステップＫ３）、受信した場合には、疑似左リール停止受付コマンド
により通知される、疑似左リール停止操作が有効に行われた時点における左リールの回転
位置に対応したステッピングモータ３５ａのステップ数に基づき、左リールに対する目押
しの技量評価（以下、適宜「左停止の技量評価」と称する）を行い（図２５参照）、左停
止の技量評価に対応した一時ポイントを求める（ステップＫ４）。
【０３８４】
次いで、主制御手段１００から送信される疑似中リール停止受付コマンドを受信するま
でその状態で待機し（ステップＫ５）、受信した場合には、疑似中リール停止受付コマン
ドにより通知される、疑似中リール停止操作が有効に行われた時点における中リールの回
転位置に対応したステッピングモータ３５ｂのステップ数に基づき、中リールに対する目
押しの技量評価（以下、適宜「中停止の技量評価」と称する）を行い、中停止の技量評価
に対応した一時ポイントを求める（ステップＫ６）。
【０３８５】
さらに、主制御手段１００から送信される疑似右リール停止受付コマンドを受信するま
でその状態で待機し（ステップＫ７）、受信した場合には、疑似右リール停止受付コマン
ドにより通知される、疑似右リール停止操作が有効に行われた時点における右リールの回
転位置に対応したステッピングモータ３５ｃのステップ数に基づき、右リールに対する目
押しの技量評価（以下、適宜「右停止の技量評価」と称する）を行い、右停止の技量評価
に対応した一時ポイントを求める（ステップＫ８）。
【０３８６】
次に、上述の左停止の技量評価、中停止の技量評価及び右停止の技量評価における各々
の一時ポイントの合計点から獲得点を求め（図２６参照）、それを合計獲得点に加算し（
ステップＫ９）、技量判定実行回数カウンタの計数値を＋１だけインクリメントする（ス
テップＫ１０）。
【０３８７】
次いで、技量判定実行回数カウンタの計数値が「５」に達したか否かを判定し（ステッ
プＫ１１）、達していない場合には、上記ステップＫ３に戻る。一方、達した場合には、
合計獲得点から目押し技量に対する総合評価のランクを決定し（図２７参照）、それまで
の合計獲得点を０クリアする（ステップＫ１２）。さらに、決定された総合評価のランク
に基づき、アシスト可能回数設定時上乗せ回数を決定し（ステップＫ１３）、その後、主
制御手段１００から送信される疑似遊技期間解除コマンドを受信するまでその状態で待機
し（ステップＫ１４）、受信した場合には、目押し技量判定処理を終了する。
【０３８８】
＜コマンド通信エラー検出処理＞
上述したように、本実施形態では、通常遊技期間において主制御手段１００側から副制
御手段２００側に送信される各コマンドのうちの複数の所定のコマンドを監視対象とし、
これらのコマンドの通信エラーを検出するように構成されている。本実施形態において監
視対象とされるコマンド（以下、適宜「監視対象コマンド」と称する）は、遊技状態Ｂコ
マンド、ＲＴ遊技状態コマンド、遊技状態Ｂコマンド（再送）、ＲＴ遊技状態コマンド（
再送）、役決定結果Ａコマンド、ウエイト時間経過コマンド、左リール停止受付コマンド
、中リール停止受付コマンド、右リール停止受付コマンド、停止表示図柄Ｂコマンド、遊
技メダル払出開始コマンド、遊技終了コマンドの計１２個のコマンドである。これらの監
視対象コマンドは、仕様の異なる種々のスロットマシンにおいて用いられる、一般的でか
つ重要なコマンドである。
【０３８９】
本実施形態におけるコマンド通信エラー検出処理では、上述の監視対象コマンドの、一
の通常遊技の実行期間内における送信順序に着目し、これを利用してコマンド通信エラー
を検出するようにしている。すなわち、一通常遊技ごとにカウント値が「０」にリセット
（以下、適宜「０クリア」と称する）されるように構成された、エラーチェック用の第１
のカウンタのカウント値を、上記各監視対象コマンドが副制御手段２００側において受信
される度に、「１」ずつインクリメントしていく処理（第１のカウント処理）を行う。
【０３９０】
また、１２個の監視対象コマンドのうち、左、中、右の各リール停止受付コマンドを除
く９個の監視対象コマンドについては、これらを特定コマンドとし、これらの特定コマン
ドが受信されるごとにインクリメントされる第１のカウンタのカウント値を、特定コマン
ドの送信順序に応じた基準値と比較する処理を行う。本実施形態では、この基準値として
、９個の特定コマンドそれぞれの、１２個の監視対象コマンド内での送信順序を示す序数
が用いられる。
【０３９１】
すなわち、一通常遊技内において、遊技状態Ｂコマンドは、１２個の監視対象コマンド
の中で１番目に送信されるので、遊技状態Ｂコマンドに対応した基準値は「１」となり、
ＲＴ遊技状態コマンドは、２番目に送信されるので、ＲＴ遊技状態コマンドに対応した基
準値は「２」となる。同様に、遊技状態Ｂコマンド（再送）、ＲＴ遊技状態コマンド（再
送）、役決定結果Ａコマンド、ウエイト時間経過コマンド、停止表示図柄Ｂコマンド、遊
技メダル払出開始コマンド及び遊技終了コマンドに対応した基準値は、それぞれ、「３」
、「４」、「５」、「６」、「１０」、「１１」及び「１２」となる。左、中、右の各リ
ール停止受付コマンドを特定コマンドとしていないのは、これらの３個のコマンドの送信
順序がこれらの中で一定ではない（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作順で
異なる）ことによる。
【０３９２】
１２個の監視対象コマンドの全てが受信されている限り、第１のカウンタの各カウント
値と各基準値とは一致し続けることになる。しかし、監視対象コマンドのうちの１つでも
受信されないと、その次に特定コマンドが受信された際のカウント値と基準値との比較処
理において両者が一致しなくなり、このことにより、コマンドの通信エラーが発生したこ
とを判定することができる。例えば、ＲＴ遊技状態コマンドが受信されずに、次に遊技状
態Ｂコマンド（再送）が受信されると、遊技状態Ｂコマンド（再送）を受信した際の第１
のカウンタのカウント値（インクリメント後のカウント値）は「２」であるが、遊技状態
Ｂコマンド（再送）に対応した基準値は「３」であるので、両者の不一致が生じる。
【０３９３】
本実施形態では、コマンドの通信エラーが有りと判定した場合、電源断時（設定変更時
やリセット時を含む）に０クリアされるように構成された、通信エラー報知判定用の第２
のカウンタのカウント値を、「１」ずつインクリメントする処理（第２のカウント処理）
を行う。第２のカウンタは、上述の９個の特定コマンド別に設けられており、第２のカウ
ント処理は、特定コマンド別の第２のカウンタにおいて行われる、例えば、遊技状態Ｂコ
マンド（再送）を受信した際に通信エラー有りと判定した場合には、遊技状態Ｂコマンド
（再送）に対応した第２のカウンタのカウンタ値のみがインクリメントされ、遊技メダル
払出開始コマンドを受信した際に通信エラー有りと判定した場合には、遊技メダル払出開
始コマンドに対応した第２のカウンタのカウンタ値のみがインクリメントされる。
【０３９４】
また、本実施形態では、第２のカウント処理が行われるごとに、それまでに特定コマン
ド別の各第２のカウンタにおいて計数されていた各カウント値の総和を、所定の閾値（例
えば、「２」〜「５」程度の数値）と比較し、各カウント値の総和が閾値に達した場合に
、コマンドの通信エラーがあったことを報知するように構成されている。コマンド通信の
エラー報知が行われると、それを認識した遊技場の係員等により、エラー内容に応じた所
定の回復処理が行われることになる。
【０３９５】
以下、図６５〜７５を参照しながら、コマンド通信エラー検出処理の流れについて説明
する。図６５に示すように、まず、遊技状態Ｂコマンドを受信したか否かを判定する（ス
テップＬ１）。ここで、遊技状態Ｂコマンドを受信したと判定した場合には、次述する遊
技状態Ｂコマンド受信時カウント処理（ステップＬ２）を実行後にステップＬ３に進み、
遊技状態Ｂコマンドを受信していないと判定した場合には、遊技状態Ｂコマンド受信時カ
ウント処理を行わずにステップＬ３に進む。
【０３９６】
上記遊技状態Ｂコマンド受信時カウント処理では、図６６に示すように、第１のカウン
タを「１」だけインクリメントし（ステップＭ２１）、インクリメント後の第１のカウン
タのカウント値が「１」であるか否かを判定する（ステップＭ２２）。ここで、第１のカ
ウンタのカウント値が「１」ではないと判定した場合には、後述する通信エラーチェック
処理（ステップＭ２３）を行ってからリターンしてステップＬ３（図６５参照）に進み、
第１のカウンタのカウント値が「１」であると判定した場合には、通信エラーチェック処
理を行わずにリターンしてステップＬ３に進む。
【０３９７】
ステップＬ３では、図６５に示すように、ＲＴ遊技状態コマンドを受信したか否かを判
定する。ここで、ＲＴ遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、次述するＲＴ遊
技状態コマンド受信時カウント処理（ステップＬ４）を実行後にステップＬ５に進み、Ｒ
Ｔ遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合には、ＲＴ遊技状態コマンド受信時
カウント処理を行わずにステップＬ５に進む。
【０３９８】
上記ＲＴ遊技状態コマンド受信時カウント処理では、図６７に示すように、第１のカウ
ンタを「１」だけインクリメントし（ステップＭ４１）、インクリメント後の第１のカウ
ンタのカウント値が「２」であるか否かを判定する（ステップＭ４２）。ここで、第１の
カウンタのカウント値が「２」ではないと判定した場合には、後述する通信エラーチェッ
ク処理（ステップＭ４３）を行ってからリターンしてステップＬ５（図６５参照）に進み
、第１のカウンタのカウント値が「２」であると判定した場合には、通信エラーチェック
処理を行わずにリターンしてステップＬ５に進む。
【０３９９】
ステップＬ５では、図６５に示すように、遊技状態Ｂコマンド（再送）を受信したか否
かを判定する。ここで、遊技状態Ｂコマンド（再送）を受信したと判定した場合には、次
述する遊技状態Ｂコマンド（再送）受信時カウント処理（ステップＬ６）を実行後にステ
ップＬ７に進み、遊技状態Ｂコマンド（再送）を受信していないと判定した場合には、遊
技状態Ｂコマンド（再送）受信時カウント処理を行わずにステップＬ７に進む。
【０４００】
上記遊技状態Ｂコマンド（再送）受信時カウント処理では、図６８に示すように、第１
のカウンタを「１」だけインクリメントし（ステップＭ６１）、インクリメント後の第１
のカウンタのカウント値が「３」であるか否かを判定する（ステップＭ６２）。ここで、
第１のカウンタのカウント値が「３」ではないと判定した場合には、後述する通信エラー
チェック処理（ステップＭ６３）を行ってからリターンしてステップＬ７（図６５参照）
に進み、第１のカウンタのカウント値が「３」であると判定した場合には、通信エラーチ
ェック処理を行わずにリターンしてステップＬ７に進む。
【０４０１】
ステップＬ７では、図６５に示すように、ＲＴ遊技状態コマンド（再送）を受信したか
否かを判定する。ここで、ＲＴ遊技状態コマンド（再送）を受信したと判定した場合には
、次述するＲＴ遊技状態コマンド（再送）受信時カウント処理（ステップＬ８）を実行後
にステップＬ９に進み、ＲＴ遊技状態コマンド（再送）を受信していないと判定した場合
には、ＲＴ遊技状態コマンド（再送）受信時カウント処理を行わずにステップＬ９に進む
。
【０４０２】
上記ＲＴ遊技状態コマンド（再送）受信時カウント処理では、図６９に示すように、第
１のカウンタを「１」だけインクリメントし（ステップＭ８１）、インクリメント後の第
１のカウンタのカウント値が「４」であるか否かを判定する（ステップＭ８２）。ここで
、第１のカウンタのカウント値が「４」ではないと判定した場合には、後述する通信エラ
ーチェック処理（ステップＭ８３）を行ってからリターンしてステップＬ９（図６５参照
）に進み、第１のカウンタのカウント値が「４」であると判定した場合には、通信エラー
チェック処理を行わずにリターンしてステップＬ９に進む。
【０４０３】
ステップＬ９では、図６５に示すように、役決定結果Ａコマンドを受信したか否かを判
定する。ここで、役決定結果Ａコマンドを受信したと判定した場合には、次述する役決定
結果Ａコマンド受信時カウント処理（ステップＬ１０）を実行後にステップＬ１１に進み
、役決定結果Ａコマンドを受信していないと判定した場合には、役決定結果Ａコマンド受
信時カウント処理を行わずにステップＬ１１に進む。
【０４０４】
上記役決定結果Ａコマンド受信時カウント処理では、図７０に示すように、第１のカウ
ンタを「１」だけインクリメントし（ステップＭ１０１）、インクリメント後の第１のカ
ウンタのカウント値が「５」であるか否かを判定する（ステップＭ１０２）。ここで、第
１のカウンタのカウント値が「５」ではないと判定した場合には、後述する通信エラーチ
ェック処理（ステップＭ１０３）を行ってからリターンしてステップＬ１１（図６５参照
）に進み、第１のカウンタのカウント値が「５」であると判定した場合には、通信エラー
チェック処理を行わずにリターンしてステップＬ１１に進む。
【０４０５】
ステップＬ１１では、図６５に示すように、ウエイト時間経過コマンドを受信したか否
かを判定する。ここで、ウエイト時間経過コマンドを受信したと判定した場合には、次述
するウエイト時間経過コマンド受信時カウント処理（ステップＬ１２）を実行後にステッ
プＬ１３（図６５参照）に進み、ウエイト時間経過コマンドを受信していないと判定した
場合には、ウエイト時間経過コマンド受信時カウント処理を行わずにステップＬ１３に進
む。
【０４０６】
上記ウエイト時間経過コマンド受信時カウント処理では、図７１に示すように、第１の
カウンタを「１」だけインクリメントし（ステップＭ１２１）、インクリメント後の第１
のカウンタのカウント値が「６」であるか否かを判定する（ステップＭ１２２）。ここで
、第１のカウンタのカウント値が「６」ではないと判定した場合には、後述する通信エラ
ーチェック処理（ステップＭ１２３）を行ってからリターンしてステップＬ１３（図６５
参照）に進み、第１のカウンタのカウント値が「６」であると判定した場合には、通信エ
ラーチェック処理を行わずにリターンしてステップＬ１３に進む。
【０４０７】
ステップＬ１３では、図６５に示すように、左リール停止受付コマンドを受信したか否
かを判定する。ここで、左リール停止受付コマンドを受信したと判定した場合には、第１
のカウンタを「１」だけインクリメント（ステップＬ１４）してステップＬ１５に進み、
左リール停止受付コマンドを受信していないと判定した場合には、第１のカウンタのイン
クリメントを行わずにステップＬ１５に進む。
【０４０８】
ステップＬ１５では、中リール停止受付コマンドを受信したか否かを判定する。ここで
、中リール停止受付コマンドを受信したと判定した場合には、第１のカウンタを「１」だ
けインクリメント（ステップＬ１６）してステップＬ１７に進み、中リール停止受付コマ
ンドを受信していないと判定した場合には、第１のカウンタのインクリメントを行わずに
ステップＬ１７に進む。
【０４０９】
ステップＬ１７では、右リール停止受付コマンドを受信したか否かを判定する。ここで
、右リール停止受付コマンドを受信したと判定した場合には、第１のカウンタを「１」だ
けインクリメント（ステップＬ１８）してステップＬ１９に進み、右リール停止受付コマ
ンドを受信していないと判定した場合には、第１のカウンタのインクリメントを行わずに
ステップＬ１９に進む。
【０４１０】
ステップＬ１９では、停止表示図柄Ａコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、
停止表示図柄Ａコマンドを受信したと判定した場合には、次述する停止表示図柄Ａコマン
ド受信時カウント処理（ステップＬ２０）を実行後にステップＬ２１に進み、停止表示図
柄Ａコマンドを受信していないと判定した場合には、停止表示図柄Ａコマンド受信時カウ
ント処理を行わずにステップＬ２１に進む。
【０４１１】
上記停止表示図柄Ａコマンド受信時カウント処理では、図７２に示すように、第１のカ
ウンタを「１」だけインクリメントし（ステップＭ２０１）、インクリメント後の第１の
カウンタのカウント値が「１０」であるか否かを判定する（ステップＭ２０２）。ここで
、第１のカウンタのカウント値が「１０」ではないと判定した場合には、後述する通信エ
ラーチェック処理（ステップＭ２０３）を行ってからリターンしてステップＬ２１（図６
５参照）に進み、第１のカウンタのカウント値が「１０」であると判定した場合には、通
信エラーチェック処理を行わずにリターンしてステップＬ２１に進む。
【０４１２】
ステップＬ２１では、図６５に示すように、遊技メダル払出開始コマンドを受信したか
否かを判定する。ここで、遊技メダル払出開始コマンドを受信したと判定した場合には、
次述する遊技メダル払出開始コマンド受信時カウント処理（ステップＬ２２）を実行後に
ステップＬ２３に進み、遊技メダル払出開始コマンドを受信していないと判定した場合に
は、遊技メダル払出開始コマンド受信時カウント処理を行わずにステップＬ２３に進む。
【０４１３】
上記遊技メダル払出開始コマンド受信時カウント処理では、図７３に示すように、第１
のカウンタを「１」だけインクリメントし（ステップＭ２２１）、インクリメント後の第
１のカウンタのカウント値が「１１」であるか否かを判定する（ステップＭ２２２）。こ
こで、第１のカウンタのカウント値が「１１」ではないと判定した場合には、後述する通
信エラーチェック処理（ステップＭ２２３）を行ってからリターンしてステップＬ２３（
図６５参照）に進み、第１のカウンタのカウント値が「１１」であると判定した場合には
、通信エラーチェック処理を行わずにリターンしてステップＬ２３に進む。
【０４１４】
ステップＬ２３では、図６５に示すように、遊技終了コマンドを受信したか否かを判定
する。ここで、遊技終了コマンドを受信したと判定した場合には、次述する遊技終了コマ
ンド受信時カウント処理（ステップＬ２４）を実行後にステップＬ２５に進み、遊技終了
コマンドを受信していないと判定した場合には、遊技終了コマンド受信時カウント処理を
行わずに上記ステップＬ１に戻る。
【０４１５】
上記遊技終了コマンド受信時カウント処理では、図７４に示すように、第１のカウンタ
を「１」だけインクリメントし（ステップＭ２４１）、インクリメント後の第１のカウン
タのカウント値が「１２」であるか否かを判定する（ステップＭ２４２）。ここで、第１
のカウンタのカウント値が「１２」ではないと判定した場合には、後述する通信エラーチ
ェック処理（ステップＭ２４３）を行ってからリターンしてステップＬ２５（図６５参照
）に進み、第１のカウンタのカウント値が「１２」であると判定した場合には、通信エラ
ーチェック処理を行わずにリターンしてステップＬ２５に進む。このステップＬ２５では
、図６５に示すように、第１のカウンタのカウント値を０クリアして上記ステップＬ１に
戻る。
【０４１６】
上記通信エラーチェック処理では、図７５に示すように、特定コマンド別に設定された
各第２のカウンタのカウント値がそれぞれ最大値（例えば、「２５５」）より小さいか否
かを判定し（ステップＮ１０１）、小さいと判定した場合には、対応する第２のカウンタ
のカウント値を「１」だけインクリメントする（ステップＮ１０２）。例えば、上述の遊
技状態Ｂコマンド（再送）受信時カウント処理のステップＭ６３（図６８参照）における
通信エラーチェック処理では、遊技状態Ｂコマンド（再送）に対応して設定された第２の
カウンタのカウント値を「１」だけインクリメントし、ウエイト時間経過コマンド受信時
カウント処理のステップＭ１２３（図７１参照）における通信エラーチェック処理では、
ウエイト時間経過コマンドに対応して設定された別の第２のカウンタのカウント値を「１
」だけインクリメントする。
【０４１７】
上記ステップＮ１０１において、特定コマンド別に設定された各第２のカウンタのうち
少なくとも１つの第２のカウンタのカウント値が最大値以上であると判定した場合と、上
記ステップＮ１０２において、対応する第２のカウンタのカウント値をインクリメントし
た場合は、ステップＮ１０３に進む。このステップＮ１０３では、第１のカウンタのカウ
ント値を正常値（対応する基準値）にセットする。例えば、上述のＲＴ遊技状態コマンド
（再送）受信時カウント処理のステップＭ８３（図６９参照）における通信エラーチェッ
ク処理では、第１のカウンタのカウント値を正常値（対応する基準値）の「４」にセット
し、遊技メダル払出開始コマンド受信時カウント処理のステップＭ２２３（図７３参照）
における通信エラーチェック処理では、第１のカウンタのカウント値を正常値（対応する
基準値）の「１１」にセットする。
【０４１８】
第１のカウンタのカウント値を正常値にセットした後、各第２のカウンタのカウント値
の総和が、予め設定された閾値（例えば、「３」）以上であるか否かを判定する（ステッ
プＮ１０４）。ここで、各第２のカウンタのカウント値の総和が閾値以上であると判定し
た場合には、画像表示装置１１において非通信エラー表示中（通信エラー報知用以外の演
出が表示中）であるか否かを判定し（ステップＮ１０４）、非通信エラー表示中である場
合には、通信エラー表示処理を行う（ステップＮ１０５）。
【０４１９】
通信エラー表示処理とは、画像表示装置１１において実行されている他の演出から、通
信エラーを報知するための表示態様（例えば、「コマンド通信エラー発生」といった文字
情報を表示する態様等）に切り替えて表示する処理である。なお、画像表示装置１１によ
る通信エラー報知の他に、スピーカ１５ａ、１５ｂ等のスピーカ装置を用いた通信エラー
報知（例えば、「コマンド通信エラー発生」といった音声を出力する）や、演出ランプ１
２，１３ａ，１３ｂ等のランプを用いた通信エラー報知（例えば、各種のランプを全て消
灯する）を組み合わせて実施したり、コマンドの通信エラーが有ったことを示す外端信号
を、ホールコンピュータ等に出力したりするようにしてもよい。
【０４２０】
上記ステップＮ１０５において、非通信エラー表示中ではない（通信エラー表示中であ
る）と判定した場合と、上記ステップＮ１０６において、通信エラー表示処理を実行した
場合は、ステップＮ１０７に進む。このステップＮ１０７では、通信エラー表示の最低表
示時間を規定する最低表示タイマをセットし、セット後、通信エラーチェック処理を終了
してリターンする。一方、上記ステップＮ１０４において、各第２のカウンタのカウント
値の総和が閾値に達していないと判定した場合には、上記ステップＮ１０５〜Ｎ１０７の
処理は行わず、通信エラーチェック処理を終了してリターンする。
【０４２１】
なお、コマンドの通信エラーが報知されている期間中は、通常時に行われる全ての演出
を中止するようにしてもよいし、一部の演出については実行するようにしてもよい。例え
ば、画像表示装置１１を用いたアシスト演出は中止するが、サイドランプ３３ａ，３３ｂ
，３３ｃを用いたアシスト演出は、通信エラー報知中も継続して行うようにすることが挙
げられる。
【０４２２】
また、上記通信エラーチェック処理では、各第２のカウンタのカウント値の総和が閾値
に達した場合に通信エラー報知を行うようにしているが、第２のカウンタ別にそれぞれ閾
値を設定し、カウント値と閾値との比較を第２のカウンタ別にそれぞれ行うようにしても
よい。この場合、第２のカウンタ別の閾値を共通の値に設定してもよいし、異なる値に設
定してもよい。例えば、遊技の進行上、特に重要となる遊技状態ＢコマンドやＲＴ遊技状
態コマンドについては、これらの通信エラーがあった場合にそのことを早めに報知し得る
ように、これらのコマンドの通信エラーを検出し得る特定コマンド（例えば、遊技状態Ｂ
コマンド（再送）やＲＴ遊技状態コマンド（再送）、役決定結果Ａコマンドに対応して設
定された第２のカウンタの閾値を小さい数値（例えば「２」）に設定し、他の特定コマン
ドに対応して設定された第２のカウンタの閾値は、それよりも大きい数値（例えば「５」
）に設定することなどが挙げられる。
【０４２３】
また、上述の第１のカウント処理では、第１のカウンタのカウント値を基準値と比較し
、両者が一致しないごとに通信エラーが１回有ったと判定するようにしているが、第１の
カウンタのカウント値と基準値との差を求め、その差（絶対値をとる）の数値の回数分、
通信エラーが有ったと判定するようにしてもよい。例えば、遊技状態Ｂコマンド（再送）
を受信時の第１のカウント処理において、カウント値が「１」であった場合には、基準値
「３」との差の「２」回の通信エラーが有ったと判定し、その数値分だけ、第２のカウン
タのカウント値をインクリメントすることが挙げられる。なお、第１のカウンタ及び第２
のカウンタにおけるカウント処理は、所定の数値を増加させるインクリメント処理に限ら
ず、所定の数値を減少させるデクリメント処理により行ってもよい。要は、カウント処理
においてカウントされる数値が、予め定めたルールにしたがった数値となっているか否か
を判定できるような値となっていればよく、カウント処理において増減する各数値が、１
つ飛びになっていても、等差数列や等比数列等に則った数値になっていても構わない。
【０４２４】
なお、第１のカウンタは一遊技ごとにクリアされるが、第２のカウンタは電源断時（設
定変更やリセットする際の電源断時を含む）に０クリアされるようになっている。電源断
時でも０クリアせず、第２のカウンタのカウンタ値を、次の電源投入時に持ち越すことも
可能であるが、その場合、次のようなことが懸念される。すなわち、第２のカウンタのカ
ウンタ値を持ち越すようにした場合には、遊技場に設置されてから長い期間を経る間に、
第２のカウンタのカウンタ値が累積し、或る日、１回のコマンド通信エラーが検出された
途端に、コマンド通信エラーが報知されて遊技が中断されることが起こり得る。電源断時
に第２のカウンタを０クリアすることにより、そのような事態が生じることを防止するこ
とが可能となる。
【０４２５】
また、上述のコマンド通信エラー検出処理では、一通常遊技中の全ての監視対象コマン
ドにおいて通信エラーが発生した場合には、これを検出することは難しい。そこで、監視
対象コマンドを送信する際、主制御手段１００側においてもカウントを計数し、そのカウ
ント値を、監視対象コマンドと共に送信するようにしてもよい。その主制御手段１００側
から送信されたカウント値を、副制御手段２００側において計数される第１のカウンタの
カウント値と比較することにより、一通常遊技中の全ての監視対象コマンドにおいて通信
エラーが発生した場合でも、そのことを、次の通常遊技の実行期間において検出すること
も可能となる。この場合、主制御手段１００側において計数されるカウント値及び副制御
手段２００側において計数される第１のカウンタのカウント値は、一通常遊技ごとに０ク
リアするようにしてもよいし、０クリアせずに次の通常遊技において継続して計数される
ようにしてもよい。
【０４２６】
＜ＡＲＴ用演出処理＞
ＡＲＴ用演出処理では、図７６に示すように、通常遊技期間において主制御手段１００
から送信されるＲＴ遊技状態コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＶ１）、受信
した場合には、ＲＴ遊技状態コマンドにより通知されたＲＴ遊技状態が、ＲＴ２遊技状態
であるか否かを判定する（ステップＶ２）。ここで、ＲＴ２遊技状態であると判定した場
合には、ＲＴ２遊技状態であることを示すＲＴ２フラグをＯＮにし（ステップＶ３）、Ｒ
Ｔ２遊技状態ではないと判定した場合には、ＲＴ２フラグをＯＦＦにする（ステップＶ４
）。
【０４２７】
上記ステップＶ３においてＲＴ２フラグをＯＮにした場合には、ＡＴ中であるか否かを
判定し（ステップＶ５）、ＡＴ中であると判定した場合には、ＡＴが設定されたＲＴ２遊
技状態中に画像表示装置１１等において連続的に行われるように設定されたＡＲＴ用演出
を実行する（ステップＶ６）ようにしてステップＶ８に進む。一方、上記ステップＶ４に
おいてＲＴ２フラグをＯＦＦにした場合には、他のＲＴ遊技状態中に画像表示装置１１等
において行われるように設定された通常演出を実行する（ステップＶ７）ようにしてステ
ップＶ８に進む。また、上記ステップＶ５において、ＡＴ中ではない（非ＡＲＴ中である
）と判定した場合にも、通常演出を実行してステップＶ８に進み、上記ステップＶ１にお
いて、ＲＴ遊技状態コマンドを受信していない場合には、上記ステップＶ２〜Ｖ７の処理
を行わずにステップＶ８に進む。
【０４２８】
ステップＶ８では、主制御手段１００から送信されるＲＴ遊技状態コマンド（再送）を
受信したか否かを判定し、受信した場合には、ＲＴ遊技状態コマンド（再送）により通知
されたＲＴ遊技状態が、ＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する（ステップＶ９）。ここ
で、ＲＴ２遊技状態であると判定した場合には、ＲＴ２フラグをＯＮにし（ステップＶ１
０）、ＲＴ２遊技状態ではないと判定した場合には、ＲＴ２フラグをＯＦＦにする（ステ
ップＶ１１）。なお、今回のＲＴ遊技状態コマンド（再送）により通知されたＲＴ遊技状
態と、前回受信したＲＴ遊技状態コマンドにより通知されたＲＴ遊技状態とが食い違う場
合には、上記ステップＶ１０，Ｖ１１の処理において、ＲＴ２フラグのＯＮ・ＯＦＦ状態
が入れ替わるが、一致している場合には、ＲＴ２フラグのＯＮ・ＯＦＦ状態が、そのまま
維持されることになる。
【０４２９】
上記ステップＶ１０においてＲＴ２フラグをＯＮにした場合には、ＡＴ中であるか否か
を判定し（ステップＶ１２）、ＡＴ中であると判定した場合には、ＡＲＴ用演出が実行中
であるか否かを判定する（ステップＶ１３）。ここで、ＡＲＴ用演出が実行中ではないと
判定した場合には、主制御手段１００から送信される全リール停止コマンドを受信後に、
ＡＲＴ用演出に切り替えて（ステップＶ１４）上記ステップＶ１に戻り、ＡＲＴ用演出が
実行中であると判定した場合には、上記ステップＶ１４の処理は行わずに上記ステップＶ
１に戻る。一方、上記ステップＶ１１においてＲＴ２フラグをＯＦＦにした場合にも、Ａ
ＲＴ用演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＶ１５）。ここで、ＡＲＴ用演出
が実行中であると判定した場合には、全てのリール回転停止コマンドを受信後に通常演出
に切り替えて（ステップＶ１６）上記ステップＶ１に戻り、ＡＲＴ用演出が実行中ではな
いと判定した場合には、上記ステップＶ１６の処理は行わずに上記ステップＶ１に戻る。
【０４３０】
なお、上記ステップＶ１４または上記ステップＶ１６に進むのは、主制御手段１００か
ら送信されたＲＴ遊技状態コマンドが、副制御手段２００において正しく受信されなかっ
たことにより、今回のＲＴ遊技状態コマンド（再送）により通知されたＲＴ遊技状態（実
際のＲＴ遊技状態）と、前回受信したＲＴ遊技状態コマンドにより通知されたＲＴ遊技状
態（副制御手段２００において認識されていたＲＴ遊技状態）とが食い違っている場合で
ある。また、上記ステップＶ１４におけるＡＲＴ演出への切替え及び上記ステップＶ１６
における通常演出への切替えを全てのリール回転停止コマンドの受信後（停止表示図柄Ａ
，Ｂコマンドの受信後や遊技終了コマンドの受信後としてもよい）に行うのは、リール回
転開始前やリール回転中等において演出が急に切り替わると、遊技者が違和感を覚えるの
を避けるためであるが、直ちに切り替えるようにしてもよい。
【０４３１】
＜アシスト可能回数上乗せ処理＞
アシスト可能回数上乗せ処理では、図７７に示すように、通常遊技期間において主制御
手段１００から送信される役決定結果Ａコマンドを受信するまでその状態で待機し（ステ
ップＷ１）、受信した場合には、選出された役決定結果が「ハズレ」であるか否かを判定
する（ステップＷ２）。ここで、役決定結果が「ハズレ」であると判定した場合には、Ｒ
Ｔ２フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＷ３）、ＯＮであると判定した場合に
は、上述のアシスト可能回数上乗せ抽選を実行し（ステップＷ４）、当選した上乗せ回数
をアシスト可能回数に加算する（ステップＷ５）。一方、上記ステップＷ２において、選
出された役決定結果が「ハズレ」ではないと判定した場合と、上記ステップＷ３において
、ＲＴ２フラグがＯＮではないと判定した場合には、アシスト可能回数上乗せ抽選は行わ
ない。
【０４３２】
＜態様の変更＞
上述の実施形態では、特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）の役決定結果（役決定結
果Ａ１またはＡ２）が選出された場合に、そのことを報知する演出については説明してい
ないが、このような報知演出を行うようにしてもよい。その場合、特別役の役決定結果が
選出された遊技において直ちに報知演出を行うようにしてもよいが、特別役の役決定結果
の情報が持ち越されているボーナス内部中（ＲＴ３遊技状態）での遊技期間が所定の回数
に達するという条件が満足された場合に、報知演出を行うようにしてもよい。
【０４３３】
また、上述の実施形態では、疑似遊技期間において実行可能な疑似遊技の回数が規定の
回数（上記実施形態では５回）に決められており、この規定回数の疑似遊技を実行するの
に要する時間に応じて疑似遊技期間の設定時間（時間的な長さ）が変動し、これに伴いフ
リーズ期間の設定時間も変動するようになっている。例えば、一の疑似遊技における各疑
似遊技操作を行う時機を早くすれば、その分だけ一の疑似遊技を実行するのに要する時間
が短くなり、それに応じて疑似遊技期間の設定時間、ひいてはフリーズ期間の設定時間も
短くなる。すなわち、疑似遊技期間において行われる各疑似遊技操作は、疑似遊技期間及
びフリーズ期間を短くするためのキャンセル操作としても機能するようになっている。
【０４３４】
これに対し、疑似遊技期間及びフリーズ期間の設定時間についてはこれを固定（例えば
、３分間）とし、この設定時間内であれば、回数に制限なく疑似遊技を行うことができる
ようにしてもよい。この場合、一の疑似遊技における各疑似遊技操作を行う時機を早くす
れば、その分だけ一の疑似遊技期間において実行することができる疑似遊技の回数が増え
ることになる。
【０４３５】
一方、疑似遊技期間において、例えば、精算操作（貯留メダル精算スイッチ２４の操作
）などの所定の遊技操作が行われた場合には、これを、疑似遊技期間を強制終了させるた
めの強制終了用キャンセル操作として受け付けるようにしてもよい。この場合、疑似遊技
期間において強制終了用キャンセル操作が有効に受け付けられた場合には、直ちに疑似遊
技期間を強制終了させて、通常遊技期間に切り替えることができる。強制終了用キャンセ
ル操作は、疑似遊技期間中の任意の期間において有効に受け付けられるようにしてもよい
し、疑似遊技期間中の特定の期間においてのみ有効に受け付けられるようにしてもよい。
強制終了用キャンセル操作の有効受付期間を制限する場合の例としては、疑似遊技期間が
設定されてから最初の疑似遊技が終了するまでの期間や各リールが回転中の期間は、強制
終了用キャンセル操作を有効に受け付けないようにすることが挙げられる。また、このよ
うな強制終了用キャンセル操作により疑似遊技期間が強制終了されることを、疑似遊技期
間が設定される直前や疑似遊技期間中に、遊技者に報知するようにしてもよい。
【０４３６】
また、上述の実施形態では、一の疑似遊技において、上述のＴ１からＴ５までの制限時
間が設定されているが、これらの制限時間Ｔ１〜Ｔ５を設定する際の具体的数値は、上述
の実施形態において例示したものに限定されず、適宜変更することが可能である。また、
上述のＴ１〜Ｔ５の制限時間は、何れも、一の疑似遊技の開始時点（タイマＴＭのリセッ
ト時点）を基準として、その時点からの経過許容時間として設定されたものであり、Ｔ１
〜Ｔ５の制限時間を計測するタイマＴＭは一の疑似遊技において１回のみリセットされる
ようになっている。これに対し、制限時間の対象となる疑似遊技操作が有効に受け付けら
れる毎にタイマＴＭがリセットされ、その時点から次の制限時間が計測されるようにして
もよい。具体的には、例えば、Ｔ１とＴ２を例にとって説明すれば、Ｔ１とＴ２を何れも
１０秒間に設定し、一の疑似遊技の開始時点から１０秒間（Ｔ１）が経過する前に疑似ベ
ット操作が行われたか、あるいは一の疑似遊技の開始時点から１０秒間が経過した時点で
、タイマＴＭが一旦リセットされ、その時点から次の１０秒間（Ｔ２）の計測が開始され
るようにすることが挙げられる。
【０４３７】
また、疑似遊技期間においては、上述のコマ滑り無し停止制御に限らず、通常とは異な
る種々のリール駆動制御を行うようにしてもよい。例えば、リールを通常遊技期間よりも
低速で回転させたり、逆に高速で回転させたり、逆方向に回転させたりすることが挙げら
れる。また、目押し時機の精度に応じてリールの停止態様を変えるようにしてもよい。例
えば、ビタ押しが成功した場合には、対象図柄（上記実施形態では、図柄「赤セブン」）
を停止目標位置（上記実施形態では、有効ライン２９上）に正確に停止表示させるが、ビ
タ押しに失敗した場合には、対象図柄を停止目標位置に対して少し（例えば、半コマ分）
ずれた位置に停止表示させたり、一旦、対象図柄を停止目標位置に停止させ、その後、リ
ールを逆回転させて対象図柄を停止目標位置から外れた位置に停止表示させたりすること
が挙げられる。また、同じビタ押しに成功した場合でも、高精度に目押し操作が行われた
場合（例えば、上述のステップ数が１７−１９〜１７−２４の範囲に属する場合）には、
リールをバウンドさせるように停止させて対象図柄を停止目標位置に正確に停止表示させ
るが、それ以外の場合には、上述の、ビタ押しに失敗した場合と同様のリール制御を行っ
て、ビタ押しの精度がリールの停止における挙動の違いにより分かるようにしてもよい。
【０４３８】
また、上述の実施形態では、疑似遊技における対象図柄と停止目標位置が固定されてい
るが、これらが、各疑似遊技期間や各疑似遊技において変化するようにしてもよい。例え
ば、一の疑似遊技における目押しの技量評価（獲得点）に応じて、次の疑似遊技における
対象図柄や停止目標位置を変えるようにすることが挙げられる。この場合、一の疑似遊技
における目押しの技量評価が高い程、次の疑似遊技における目押しが難しくなるように配
慮すること、例えば、対象図柄を目押しが難しい図柄（視認し難い図柄）に替えたり、停
止目標位置をリール毎に変えたりすること、が好ましい。また、目押しの技量評価とは無
関係に、予め決められたパターンにしたがって、疑似遊技毎に対象図柄や停止目標位置を
変えるようにしてもよい。対象図柄としては、遊技役を構成する図柄組合せの一部の図柄
を他の図柄に置き換えたものや、遊技役を構成しない図柄を組み合わせたもの（ばらけ目
）などを用いることができる。停止目標位置としては、有効ライン２９以外の、例えば、
右下がりライン（表示窓Ｗ内の左上段、中央中段、右下段の各表示領域を結ぶライン）上
や、上中段Ｖ字ライン（表示窓Ｗ内の左上段、中央中段、右上段の各表示領域を結ぶライ
ン）上とすることが挙げられる。
【０４３９】
また、上述の実施形態では、一の疑似遊技において有効に受け付けられる疑似リール回
転停止操作の順序が、左疑似リール停止操作、中疑似リール停止操作、右疑似リール停止
操作の順序に限定されているが、通常遊技と同じように、任意の順序で、疑似リール回転
停止操作を有効に受け付けるようにしてもよい。また、疑似遊技毎に、有効に受け付けら
れる疑似リール回転停止操作の順序を変更するようにしてもよい。この場合、有効に受け
付けられる疑似リール回転停止操作の順序を、疑似遊技毎に、遊技者に報知するようにし
てもよい。
【０４４０】
また、目押しの技量を判定する際に、疑似スタートレバー操作がなされてから各疑似リ
ール停止操作がなされるまでに要した時間を考慮するようにしてもよい。例えば、一の疑
似遊技において、各疑似リール停止操作が所定の時間（例えば、１秒間）内に行われた場
合には、ボーナス加点が与えられる（例えば、獲得点を１割増しにされる）ようにしたり
、規定回数の疑似遊技を行うのに要したトータルの時間が短い程、より高い総合評価が与
えられるようにしたりすることが挙げられる。
【０４４１】
また、上述の実施形態では、副制御手段２００において行われている、疑似遊技におけ
る目押しの技量判定を、主制御手段１００において行うようにしたり、フリーズ期間内に
おいて設定されている疑似遊技期間を、フリーズ期間外、例えば、一の通常遊技が終了し
てから、次の通常遊技が開始されるまでの期間や、客待ち状態の期間等において設定し、
その疑似遊技期間内において疑似遊技を行えるようにしたりすることも可能である。
【０４４２】
また、上述の実施形態では、目押し技量の評価結果（総合評価のランク）に応じて、通
常遊技における遊技メダルの獲得に影響を及ぼす特典（アシスト可能回数設定時上乗せ回
数）が付与されるようになっているが、遊技メダルの獲得に影響を及ぼさない特典を付与
するようにしてもよい。例えば、目押し技量の評価が高い場合には、通常では行われない
特別な演出（例えば、特別なキャラクタによる画像表示演出等）が行われることを特典と
することが挙げられる。また、特典を付与するか否かを抽選により決定するようにしても
よい。
【０４４３】
また、上述の実施形態においては、フリーズ期間が設定される契機となるのが、第１Ｂ
Ｂ役の当選（役決定結果Ａ１の選出）とされているが、他の役決定結果が選出されたこと
や、所定の遊技役が成立したことを、フリーズ期間の設定契機としてもよい。また、疑似
遊技期間が設定されるフリーズ期間と、疑似遊技期間が設定されないフリーズ期間とを別
々に設定するようにしてもよい。
【０４４４】
また、上述の実施形態において、フリーズ期間において実行可能となる疑似遊技に関す
るリール駆動制御や各種の演出は、通常遊技の進行が凍結される期間内において特別に行
われる演出（以下、適宜「フリーズ演出」と称する）と捉えることができる。このような
フリーズ演出は、上述の疑似遊技に関するものに限られず種々に設定することができる。
例えば、単に、遊技媒体（遊技メダル）の受付け、または予めクレジット（貯留）された
遊技媒体の賭け数（ベット数）を決めるためのベットスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ２２
またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３）の操作の受付けを一時停止状態にすることも考えら
れるし、リールの停止操作（ストップスイッチ３ａ，３ｂ，３ｃの操作）の受付けを一時
停止状態にすることも考えられる。
【０４４５】
そして、フリーズ演出として、全ての機能を一時停止状態にしてもよいし、一部の機能
に関してのみ一時停止状態にしてもよい。ここで、遊技の進行を一時停止状態にする機能
としては、遊技者の操作に基づく制御処理（例えば、遊技媒体の投入を感知するセンサ、
ベットスイッチからの信号に基づく賭け枚数設定処理、スタートスイッチ（スタートレバ
ー２５）またはリール停止スイッチ（ストップスイッチ３ａ，３ｂ，３ｃ）の操作に基づ
いて送信される信号によるリールの回転開始または停止処理）を行わないことが考えられ
る。
【０４４６】
この場合、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けないことも考
えられるし、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号は受け付けるが、受け付
けた信号に基づく制御処理は行わないことも考えられるし、所定期間に遊技者の操作に基
づいて信号を送信しないことも考えられる。
【０４４７】
なお、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときに関して、
所定期間では、受け付けた信号に基づいて行う操作手段の制御処理を行わずに、所定期間
を経過した後に、受け付けた信号に基づいた制御処理を行うことも考えられる。この場合
、所定期間に全ての制御処理を行わずに、所定期間の経過後に一斉に制御処理を行うこと
も考えられるし、所定期間に一の制御処理を行うが他の制御処理は行わずに、所定期間の
経過後に他の制御処理を行うことも考えられる。
【０４４８】
また、スタートスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタート
スイッチが操作されても、所定期間はリールの回転を行わずに、所定期間の経過後にリー
ルの回転を行う場合や、スタートスイッチが操作されても、所定期間は役抽選とリールの
回転を行わずに、所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイ
ッチが操作されたときに、所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに、所定期間
の経過後にリールの回転を行う場合を例示することができる。
【０４４９】
また、ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップ
スイッチの操作の受付けに基づいて行われるフリーズ演出と、ストップスイッチの操作の
結果、特定の停止態様が表示されたことに基づいて行われるフリーズ演出とにおいて、フ
リーズ演出の制御処理が異なる。
【０４５０】
まず、ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出の制御処理では、回転
しているリールの停止制御処理を行わないことが考えられる。
【０４５１】
一方、ストップスイッチの操作の結果、特定の停止態様が表示されたことに基づいて行
われるフリーズ演出の制御処理では、最後のストップスイッチ以外のストップスイッチの
操作であったときは、次に操作されるストップスイッチに基づく停止制御を行わないこと
が考えられ、最後のストップスイッチの操作であったときは、次の遊技を開始するベット
スイッチからの信号に基づく賭け数設定処理、遊技媒体の投入を感知するセンサ、または
再遊技を決定したときに行う自動賭け数設定処理（自動ベット処理）に基づく制御処理を
行わないことが考えられる。
【０４５２】
また、フリーズ演出を行う所定期間においては、ストップスイッチの操作に基づく制御
処理は行わないが、リールの回転の態様は任意に設定することができる。ここで、所定期
間におけるリールの回転の態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転させること、
リールを所定図柄数回転させてから停止させること、複数のリールのうち所定のリールの
み停止状態にして他のリールは回転させること、リールの回転速度を変化させること、ま
たは遊技者の操作に起因してリールの動作を変化させることが挙げられる。
【０４５３】
また、フリーズ演出を行う所定期間においては、所定の条件を満たすことで変化させる
ことも可能である。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作（スタートスイッチ、ベ
ットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ（貯留メダル精算スイッチ２４））に基
づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化とは所定期間を短くす
ることや長くすることが挙げられる。
【０４５４】
ここで、所定期間を短くする制御処理として、所定期間を強制終了すること、または所
定期間よりも短い期間に置き換えることが考えられる。そして、所定期間を長くする御処
理として、所定期間の後に他の期間を追加すること、または所定期間よりも長い期間に置
き換えることが考えられる。
【０４５５】
また、フリーズ演出を行う所定期間の設定手法においては、ウエイト期間（ウエイト時
間）の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間
を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する
場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間（フリーズ期間）を設定する態様やフリーズ
演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が考えられる。あるいは、予めウエイト
期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を備えることで、このような判断処理を省略する
ことも可能である。
【０４５６】
また、上述の実施形態では、通常遊技期間に行われるコマンド通信エラー検出処理にお
いてコマンド通信エラーが検出された場合、通信エラーが発生したことが報知されて通常
遊技が中断されるようになっているが、一部の制御処理を行うことを制限するだけで、エ
ラー報知は行わないようにすることも可能である。例えば、ＡＲＴ中にコマンド通信エラ
ーが検出された場合には、エラー報知は行わずに通常遊技を継続可能とするが、押し順ナ
ビ演出やアシスト可能回数上乗せ抽選は、これらの実行契機となる条件が充足された場合
でも実行しないようにすることが、一例として挙げられる。
【０４５７】
また、上述の実施形態では、通常遊技期間においては行われるコマンド通信エラー検出
処理が疑似遊技期間においては行われないようになっているが、疑似遊技期間においても
行うようにしてもよい。この場合、疑似遊技期間において行われるコマンド通信エラー検
出処理は、通常遊技期間においては行われる処理とは異なるようにすることが可能である
。例えば、疑似遊技期間内に送信されるコマンドの順序に基づくエラー検出は行うが、特
定のコマンドについての再送信は行わないようにしたり、コマンド通信エラーを検出して
も一部の制御処理（例えば特典を付与する処理）のみ変更するだけで、エラー報知は行わ
ないようにしたりすることが挙げられる。例えば、ＡＲＴ中に設定された疑似遊技期間に
おいてコマンド通信エラーが検出された場合には、エラー報知は行わずに疑似遊技を継続
可能とするが、目押しの技量評価に基づくアシスト可能回数設定時上乗せ回数の付与や目
押しの技量評価自体を行わないようにすることが、一例として挙げられる。
【０４５８】
また、各ＲＴ遊技状態において抽選される遊技役の設定や、当選確率等は適宜変更する
ことが可能である。例えば、上記各実施形態では、特別役と小役、あるいは特別役と再遊
技役が重複当選するような役決定結果は設定されていないが、このような役決定結果を設
定するようにしてもよい。
【０４５９】
また、上述の実施形態では、通常遊技期間において遊技役が成立したことを契機として
バックランプ演出（バックランプ演出Ａ）が行われるようになっているが、特定の遊技役
（例えば、特別役やＡＲＴ遊技への移行契機とされるような遊技役）の当選の有無や当選
の期待度を示すために（例えば、バックランプ演出が実行される場合には、当選している
確率が高い）、所定のバックランプ演出を行うようにしてもよい。
【０４６０】
また、バックランプ演出の態様としては、例えば、表示される図柄やラインに対応させ
て、照明される部分が所定の形状を構成する（例えば、照明される部分が円状や十字状と
なる）ように照明することや、所定の照明パターン（例えば、遊技者から視認されるリー
ル領域の全体が点滅を繰り返するようなパターン等）で照明すること、あるいは有彩色の
バックランプを用いてバックランプ演出を行う（演出終了後は、白色のバックランプによ
る全点灯状態に切り替える）ことも可能である。また、バックランプ演出の開始後、一定
時間が経過した場合には、バックランプ演出を終了させて別の演出を行うようにしたり、
精算処理が行われた場合には、バックランプ演出を終了させて、画像表示装置１１の表示
画面１１ａ（図１参照）を待機画面（客待ち用のデモンストレーション画面）に切り替え
たりすることも可能である。
【０４６１】
また、上述の実施形態において設定されている押し順対応の役決定結果は、何れも最初
のリール停止操作の順序（第１押し順）によって正解押し順であるか否かが決まる３択押
し順とされているが、第１押し順だけではなく第２押し順も正解でなければ正解押し順が
確定しないような５択押し順や６択押し順のものを設定するようにしてもよい。
【０４６２】
また、上述の実施形態において設定されている３択押し順リプレイでは、正解押し順で
あれば、必ず正解押し順に対応した再遊技役が成立するように構成されているが、正解押
し順であっても、目押しにより所定のタイミングでリール停止操作を行わなければ有効ラ
イン上に停止表示させることができないような図柄（以下、適宜「目押し図柄」と称する
）を対応図柄とする再遊技役（以下、適宜「目押し型再遊技役」と称する）を、正解押し
順に対応した再遊技役として設定してもよい。
【０４６３】
また、上記目押し型再遊技役と、100%引き込み可能な別の再遊技役とが重複当選するよ
うな、押し順対応の役決定結果ではない役決定結果（以下、適宜「目押し対応の再遊技役
決定結果」と称する）が選出されるように設定し、この目押し対応の再遊技役決定結果が
選出された場合には、目押し図柄を停止表示させることが可能なタイミングでリール停止
操作が行われた場合には、目押し型再遊技役を優先して成立させ、目押し図柄を停止表示
させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われなかった場合には、100%引き込
み可能な別の再遊技役を成立させるようなリール制御が行われるように構成してもよい。
【０４６４】
また、目押し対応の再遊技役決定結果が選出された場合には、目押し図柄を報知するよ
うなアシスト演出を行うようにしてもよい。さらに、このような目押し型再遊技役を、特
典付与の条件（例えば、アシスト可能回数上乗せ抽選の実行条件）として設定する場合に
は、目押し型再遊技役が成立したことではなく、目押し対応の再遊技役決定結果が選出さ
れたことを、特典付与の条件として設定することにより、目押しが苦手な遊技者に対して
も特典付与の機会を担保することが可能となる。
【０４６５】
また、上述の実施形態においては、ナビ権が設定される契機となるのが、スイカ当選（
役決定結果Ａ４の選出）とされているが、他の役決定結果が選出されたことや、所定の小
役が成立することを、ナビ権の設定契機としてもよい。また、ナビ権の設定契機を複数設
けるようにしてもよい。例えば、チェリー当選（役決定結果Ａ３の選出）とスイカ当選（
役決定結果Ａ４の選出）を共にナビ権の設定契機として設定し、チェリー当選の場合は、
スイカ当選の場合よりもナビ権が設定される確率を低く設定することなどが挙げられる。
【０４６６】
また、上述の実施形態では、通常遊技において遊技者に付与される特典が、ＲＴ２遊技
状態中に行われるアシスト演出の実行可能回数の上乗せとされているが、他の態様の特典
を付与するようにしてもよい。例えば、ＲＴ４遊技状態（ＢＢ中）においても押し順対応
の役決定結果が選出されるように設定される場合に、ＲＴ４遊技状態中において押し順ナ
ビ演出が実行されることを、特典とすることなどが挙げられる。
【０４６７】
また、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上において、クレジット数（クレジットされ
た遊技メダルの枚数）や、払出枚数（払い出される遊技メダルの枚数）、あるいは所定の
遊技期間（例えば、ＡＲＴ中やボーナス中）における獲得枚数（獲得された遊技メダルの
枚数）を表示するようにし、これらの表示数の管理を、副制御手段２００（副制御基板７
０）側において行うようにしてもよい。
【０４６８】
また、上述した実施形態や変更態様における各構成は、適宜組み合わせて用いることが
可能である。
【符号の説明】
【０４６９】
１  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ  リール
２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０  主制御基板
７０  副制御基板
８３  設定鍵型スイッチ
８４  設定変更スイッチ
９５  操作信号出力手段
１００  主制御手段
１０１  役決定手段
１０２  リール制御手段
１０３  設定変更手段
１０４  ＲＴ遊技状態設定手段
１０５  ベット管理手段
１０６  遊技操作受付手段
１０７  停止表示図柄判定手段
１０８  ブロッカ制御手段
１０９  フリーズ期間設定手段
１１０  遊技期間切替設定手段
１１１  ステップ数検出手段
１１７  表示ランプ制御手段
１１８  メイン情報記憶手段
１１９  コマンド送信手段
２００  副制御手段
２０１  演出処理手段
２０２  コマンド通信エラー検出手段
２０３  技量判定手段
２０８  サブ情報記憶手段
２０９  コマンド受信手段
【図１】
2014046129.tif 000003
【図２】
2014046129.tif 000004
【図３】
2014046129.tif 000005
【図４】
2014046129.tif 000006
【図５】
2014046129.tif 000007
【図６】
2014046129.tif 000008
【図７】
2014046129.tif 000009
【図８】
2014046129.tif 000010
【図９】
2014046129.tif 000011
【図１０】
2014046129.tif 000012
【図１１】
2014046129.tif 000013
【図１２】
2014046129.tif 000014
【図１３】
2014046129.tif 000015
【図１４】
2014046129.tif 000016
【図１５】
2014046129.tif 000017
【図１６】
2014046129.tif 000018
【図１７】
2014046129.tif 000019
【図１８】
2014046129.tif 000020
【図１９】
2014046129.tif 000021
【図２０】
2014046129.tif 000022
【図２１】
2014046129.tif 000023
【図２２】
2014046129.tif 000024
【図２３】
2014046129.tif 000025
【図２４】
2014046129.tif 000026
【図２５】
2014046129.tif 000027
【図２６】
2014046129.tif 000028
【図２７】
2014046129.tif 000029
【図２８】
2014046129.tif 000030
【図２９】
2014046129.tif 000031
【図３０】
2014046129.tif 000032
【図３１】
2014046129.tif 000033
【図３２】
2014046129.tif 000034
【図３３】
2014046129.tif 000035
【図３４】
2014046129.tif 000036
【図３５】
2014046129.tif 000037
【図３６】
2014046129.tif 000038
【図３７】
2014046129.tif 000039
【図３８】
2014046129.tif 000040
【図３９】
2014046129.tif 000041
【図４０】
2014046129.tif 000042
【図４１】
2014046129.tif 000043
【図４２】
2014046129.tif 000044
【図４３】
2014046129.tif 000045
【図４４】
2014046129.tif 000046
【図４５】
2014046129.tif 000047
【図４６】
2014046129.tif 000048
【図４７】
2014046129.tif 000049
【図４８】
2014046129.tif 000050
【図４９】
2014046129.tif 000051
【図５０】
2014046129.tif 000052
【図５１】
2014046129.tif 000053
【図５２】
2014046129.tif 000054
【図５３】
2014046129.tif 000055
【図５４】
2014046129.tif 000056
【図５５】
2014046129.tif 000057
【図５６】
2014046129.tif 000058
【図５７】
2014046129.tif 000059
【図５８】
2014046129.tif 000060
【図５９】
2014046129.tif 000061
【図６０】
2014046129.tif 000062
【図６１】
2014046129.tif 000063
【図６２】
2014046129.tif 000064
【図６３】
2014046129.tif 000065
【図６４】
2014046129.tif 000066
【図６５】
2014046129.tif 000067
【図６６】
2014046129.tif 000068
【図６７】
2014046129.tif 000069
【図６８】
2014046129.tif 000070
【図６９】
2014046129.tif 000071
【図７０】
2014046129.tif 000072
【図７１】
2014046129.tif 000073
【図７２】
2014046129.tif 000074
【図７３】
2014046129.tif 000075
【図７４】
2014046129.tif 000076
【図７５】
2014046129.tif 000077
【図７６】
2014046129.tif 000078
【図７７】
2014046129.tif 000079