(57)【要約】      （修正有）【課題】手元の画面を見て情報を入手し、テレビの画面を見て容易に所望のコースを選択する。【解決手段】ゲームシステム１は、ゲーム装置３を含み、このゲーム装置には据置型表示装置として機能するテレビ２が接続される。ゲーム装置は、基本的には、コントローラ５からの操作データに応じてゲーム処理を実行する。また、たとえば、可搬型表示装置として機能する入力端末装置７がプレイヤの手元に置かれる。テレビの画面には、コース選択画面が表示され、入力端末装置の画面には、コース選択画面に対応する情報提示画面が表示される。情報提示画面には、コースマークの近傍に、他のプレイヤが入力したコメントが表示され、コース選択画面の対応する位置に、そのコメントの存在を示す指示オブジェクトが表示される。【選択図】図１
2014092987.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置からの入力に基づいて可搬型表示装置および据置型表示装置に仮想空間を表示する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記入力装置からの入力を取得する入力取得手段と、
前記入力取得手段によって取得された入力に基づいて、前記仮想空間内の指示位置を設定する位置設定手段と、
前記位置設定手段によって設定された指示位置に基づいて、前記仮想空間を前記据置型表示装置に表示する第１表示手段と、
前記位置設定手段によって設定された指示位置に基づいて、前記第１表示手段によって前記据置型表示装置に表示される前記仮想空間の少なくとも一部を前記可搬型表示装置に表示する第２表示手段として機能させ、
前記第１表示手段は、前記据置型表示装置の表示範囲に所定の情報が含まれる場合に、当該所定の情報の存在を示すオブジェクトを表示し、
前記第２表示手段は、前記可搬型表示装置の表示範囲に所定の情報が含まれる場合に、当該所定の情報の実体を表示する、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記所定の情報は、前記仮想空間内の所定の位置に関連付けされた情報である、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記所定の情報は、少なくとも、前記所定の位置に関連付けされたテキスト情報を含む、請求項２記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記所定の情報は、少なくとも、前記所定の位置に関連付けされた画像情報を含む、請求項２記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記所定の情報は、他のユーザが入力した情報である、請求項２ないし４のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記オブジェクトは、前記他のユーザに関連する画像を含む、請求項５記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記所定の情報は、ネットワークから取得する、請求項２ないし６のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記所定の情報は、関連付けされた前記所定の位置またはその近傍に表示される、請求項２ないし７のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記第２表示手段は、前記可搬型表示装置の表示範囲に含まれる前記所定の情報の存在を示すオブジェクトをさらに表示する、請求項１ないし８のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記第２表示手段は、前記入力取得手段によって所定の入力を取得したことに応じて、少なくとも前記所定の情報の実体を表示または非表示にする、請求項１ないし９のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記可搬型表示装置の表示範囲は、前記据置型表示装置の表示範囲よりも広範囲である、請求項１ないし１０のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
入力装置からの入力に基づいて可搬型表示装置および据置型表示装置に仮想空間を表示する情報処理装置であって、
前記入力装置からの入力を取得する入力取得手段と、
前記入力取得手段によって取得された入力に基づいて、前記仮想空間内の指示位置を設定する位置設定手段と、
前記位置設定手段によって設定された指示位置に基づいて、前記仮想空間を前記据置型表示装置に表示する第１表示手段と、
前記位置設定手段によって設定された指示位置に基づいて、前記第１表示手段によって前記据置型表示装置に表示される前記仮想空間の少なくとも一部を前記可搬型表示装置に表示する第２表示手段を備え、
前記第１表示手段は、前記据置型表示装置の表示範囲に所定の情報が含まれる場合に、当該所定の情報の存在を示すオブジェクトを表示し、
前記第２表示手段は、前記可搬型表示装置の表示範囲に所定の情報が含まれる場合に、当該所定の情報の実体を表示する、情報処理装置。
【請求項１３】
入力装置からの入力に基づいて可搬型表示装置および据置型表示装置に仮想空間を表示する情報処理システムであって、
前記入力装置からの入力を取得する入力取得手段と、
前記入力取得手段によって取得された入力に基づいて、前記仮想空間内の指示位置を設定すう置設定手段と、
前記位置設定手段によって設定された指示位置に基づいて、前記仮想空間を前記据置型表示装置に表示する第１表示手段と、
前記位置設定手段によって設定された指示位置に基づいて、前記第１表示手段によって前記据置型表示装置に表示される前記仮想空間の少なくとも一部を前記可搬型表示装置に表示する第２表示手段を備え、
前記第１表示手段は、前記据置型表示装置の表示範囲に所定の情報が含まれる場合に、当該所定の情報の存在を示すオブジェクトを表示し、
前記第２表示手段は、前記可搬型表示装置の表示範囲に所定の情報が含まれる場合に、当該所定の情報の実体を表示する、情報処理システム。
【請求項１４】
入力装置からの入力に基づいて可搬型表示装置および据置型表示装置に仮想空間を表示するコンピュータの情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
（ａ）前記入力装置からの入力を取得し、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において取得した入力に基づいて、前記仮想空間内の指示位置を設定し、
（ｃ）前記ステップ（ｂ）において設定した指示位置に基づいて、前記仮想空間を前記据置型表示装置に表示し、そして
（ｄ）前記ステップ（ｂ）において設定した指示位置に基づいて、前記ステップ（ｃ）において前記据置型表示装置に表示される前記仮想空間の少なくとも一部を前記可搬型表示装置に表示し、
前記ステップ（ｃ）は、前記据置型表示装置の表示範囲に所定の情報が含まれる場合に、当該所定の情報の存在を示すオブジェクトを表示し、
前記ステップ（ｄ）は、前記可搬型表示装置の表示範囲に所定の情報が含まれる場合に、当該所定の情報の実体を表示する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法に関し、特にたとえば、複数の表示装置を用いる、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
背景技術の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１に開示のゲーム装置では、テレビに、コースを選択するためのワールドマップ選択画面が表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１０１７５４号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に開示されたゲーム装置では、ワールドマップ選択画面に、ゲームを進める上で多くの情報を付加し過ぎると、画面が見難くなり、ゲームを進め難くなっていた。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することである。
【０００６】
また、この発明の他の目的は、適切に情報を提示することができる、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、入力装置からの入力に基づいて可搬型表示装置および据置型表示装置に仮想空間を表示する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、コンピュータを、入力取得手段、位置設定手段と、第１表示手段と、第２表示手段として機能させる。入力取得手段は、入力装置からの入力を取得する。位置設定手段は、入力取得手段によって取得された入力に基づいて、仮想空間内の指示位置を設定する。たとえば、仮想カメラの位置を、仮想空間内の所定のキャラクタないしオブジェクトの位置（指示位置）を基準に設定するとともに、この指示位置に仮想カメラの注視点を設定する。第１表示手段は、位置設定手段によって設定された指示位置に基づいて、仮想空間を据置型表示装置に表示する。第２表示手段は、位置設定手段によって設定された指示位置に基づいて、第１表示手段によって据置型表示装置に表示される仮想空間の少なくとも一部を可搬型表示装置に表示する。たとえば、第２表示手段は、据置型表示装置に表示される仮想空間の全部またはその一部を可搬型表示装置に表示する。また、第１表示手段は、据置型表示装置の表示範囲に所定の情報が含まれる場合に、当該所定の情報の存在を示すオブジェクトを表示する。一方、第２表示手段は、可搬型表示装置の表示範囲に所定の情報が含まれる場合に、当該所定の情報の実体を表示する。
【０００８】
第１の発明によれば、据置型表示装置には所定の情報の存在を表示し、可搬型表示装置には所定の情報の実体を表示するので、可搬型表示装置の画面を見て情報を入手し、据置型表示装置の画面を見て容易に操作することができる。つまり、適切に情報を提示することができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属し、所定の情報は、仮想空間内の所定の位置に関連付けされた情報である。
【００１０】
第２の発明によれば、可搬型表示装置の画面を見て所定の位置に関連付けされた情報を入手し、据置型表示装置の画面を見て容易に操作することができる。
【００１１】
第３の発明は、第２の発明に従属し、所定の情報は、少なくとも、所定の位置に関連付けされたテキスト情報を含む。
【００１２】
第３の発明によれば、所定の情報は所定の位置に関連するテキスト情報であるため、容易に情報を入手することができる。また、テキスト情報が表示されない据置型表示装置では、テキスト情報の存在することを示すオブジェクトが表示されるだけなので、当該オブジェクトを比較的小さく表示すれば画面が見え難くなるのを回避することができる。
【００１３】
第４の発明は、第２の発明に従属し、所定の情報は、少なくとも、所定の位置に関連付けされた画像情報を含む。
【００１４】
第４の発明によれば、所定の情報は所定の位置に関連する画像情報であるため、直感的で容易に情報を入手することができる。また、第３の発明と同様に、画像情報が表示されない据置型表示装置では、画像情報の存在することを示すオブジェクトが表示されるだけなので、当該オブジェクトを比較的小さく表示すれば画面が見え難くなるのを回避することができる。
【００１５】
第５の発明は、第２ないし第４の発明のいずれかに従属し、所定の情報は、他のユーザが入力した情報である。たとえば、所定の情報は、他のユーザが入力したコメントやメッセージまたは図（絵）である。
【００１６】
第５の発明によれば、他のユーザが入力した情報を可搬型表示装置に表示することができる。
【００１７】
第６の発明は、第５の発明に従属し、オブジェクトは、他のユーザに関連する画像を含む。
【００１８】
第６の発明によれば、所定の情報が有ることのみならず、所定の情報を入力したユーザを知ることができる。
【００１９】
第７の発明は、第２ないし第６の発明のいずれかに従属し、所定の情報は、インターネットのようなネットワークから取得する。
【００２０】
第７の発明によれば、様々なユーザのコメント情報を取得することができる。
【００２１】
第８の発明は、第２ないし第７の発明のいずれかに従属し、所定の情報は、関連付けされた所定の位置またはその近傍に表示される。
【００２２】
第８の発明によれば、所定の情報が関連付けされた所定の位置を容易に知ることができる。つまり、どの所定の位置についての所定の情報であるかを直感で知ることができる。
【００２３】
第９の発明は、第１ないし第８の発明のいずれかに従属し、第２表示手段は、可搬型表示装置の表示範囲に含まれる所定の情報の存在を示すオブジェクトをさらに表示する。
【００２４】
第９の発明によれば、所定の情報の存在を示すオブジェクトをさらに表示するので、据置型表示装置の画面との対応関係を分かり易くすることができる。
【００２５】
第１０の発明は、第１ないし第９の発明のいずれかに従属し、第２表示手段は、入力取得手段によって所定の入力を取得したことに応じて、少なくとも所定の情報の実体を表示または非表示にする。
【００２６】
第１０の発明は、所定の情報の実体を非表示にすれば、可搬型表示装置の表示内容からも、据置型表示装置の表示内容と同様の内容を知ることができる。また、所定の情報の実体を再度表示することにより、所定の情報が関連付けられた所定の位置を容易に知ることができる。
【００２７】
第１１の発明は、第１ないし第１０の発明のいずれかに従属し、可搬型表示装置の表示範囲は、据置型表示装置の表示範囲よりも広範囲である。
【００２８】
第１１の発明によれば、所定の情報を含む広い範囲の情報をユーザに提示することができる。
【００２９】
第１２の発明は、入力装置からの入力に基づいて可搬型表示装置および据置型表示装置に仮想空間を表示する情報処理装置であって、入力装置からの入力を取得する入力取得手段と、入力取得手段によって取得された入力に基づいて、仮想空間内の指示位置を設定する位置設定手段と、位置設定手段によって設定された指示位置に基づいて、仮想空間を据置型表示装置に表示する第１表示手段と、位置設定手段によって設定された指示位置に基づいて、第１表示手段によって据置型表示装置に表示される仮想空間の少なくとも一部を可搬型表示装置に表示する第２表示手段を備え、第１表示手段は、据置型表示装置の表示範囲に所定の情報が含まれる場合に、当該所定の情報の存在を示すオブジェクトを表示し、第２表示手段は、可搬型表示装置の表示範囲に所定の情報が含まれる場合に、当該所定の情報の実体を表示する。
【００３０】
第１３の発明は、入力装置からの入力に基づいて可搬型表示装置および据置型表示装置に仮想空間を表示する情報処理システムであって、入力装置からの入力を取得する入力取得手段と、入力取得手段によって取得された入力に基づいて、仮想空間内の指示位置を設定する位置設定手段と、位置設定手段によって設定された指示位置に基づいて、仮想空間を据置型表示装置に表示する第１表示手段と、位置設定手段によって設定された指示位置に基づいて、第１表示手段によって据置型表示装置に表示される仮想空間の少なくとも一部を可搬型表示装置に表示する第２表示手段を備え、第１表示手段は、据置型表示装置の表示範囲に所定の情報が含まれる場合に、当該所定の情報の存在を示すオブジェクトを表示し、第２表示手段は、可搬型表示装置の表示範囲に所定の情報が含まれる場合に、当該所定の情報の実体を表示する。
【００３１】
第１４の発明は、入力装置からの入力に基づいて可搬型表示装置および据置型表示装置に仮想空間を表示するコンピュータの情報処理方法であって、コンピュータは、（ａ）入力装置からの入力を取得し、（ｂ）ステップ（ａ）において取得した入力に基づいて、仮想空間内の指示位置を設定し、（ｃ）ステップ（ｂ）において設定した指示位置に基づいて、仮想空間を据置型表示装置に表示し、そして（ｄ）ステップ（ｂ）において設定した指示位置に基づいて、ステップ（ｃ）において据置型表示装置に表示される仮想空間の少なくとも一部を可搬型表示装置に表示し、ステップ（ｃ）は、据置型表示装置の表示範囲に所定の情報が含まれる場合に、当該所定の情報の存在を示すオブジェクトを表示し、ステップ（ｄ）は、可搬型表示装置の表示範囲に所定の情報が含まれる場合に、当該所定の情報の実体を表示する。
【００３２】
第１２−第１４の発明においても、第１の発明と同様に、適切に情報を提示することができる。
【発明の効果】
【００３３】
この発明によれば、据置型表示装置には所定の情報の存在を表示し、可搬型表示装置には所定の情報の実体を表示するので、可搬型表示装置の画面を見て情報を入手し、据置型表示装置の画面を見て容易に操作することができる。つまり、適切に情報を提示することができる。
【００３４】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施形態の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】図１はゲームシステムの外観図である。
【図２】図２はゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は入力端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】図４はコース選択画面および情報提示画面の一例を示す図である。
【図５】図５はコース選択画面および情報提示画面を生成するための仮想カメラの位置および注視点を説明するための図である。
【図６】図６はテレビ用ゲーム画像および端末用ゲーム画像の表示範囲の一例を示す図である。
【図７】図７はコース選択画面および情報提示画面の他の例を示す図である。
【図８】図８は情報提示画面のその他の例を示す図である。
【図９】図９は情報提示画面のさらに他の例を示す図である。
【図１０】図１０は情報提示画面のさらに他の例を示す図である。
【図１１】図１１は図２に示すメインメモリのメモリマップの一例を示す図である。
【図１２】図１２は図３に示す内部メモリのメモリマップの一例を示す図である。
【図１３】図１３は図２に示すゲーム装置のＣＰＵのゲーム全体処理を示すフロー図である。
【図１４】図１４は図２に示すゲーム装置のＣＰＵのゲーム制御処理の一部を示すフロー図である。
【図１５】図１５は図２に示すゲーム装置のＣＰＵのゲーム制御処理の他の一部であって、図１４に後続するフロー図である。
【図１６】図１６は図２に示すゲーム装置のＣＰＵのゲーム制御処理のその他の一部であって、図１５に後続するフロー図である。
【図１７】図１７は図２に示すゲーム装置のＣＰＵおよびＧＰＵのテレビ用ゲーム画像の生成処理を示すフロー図である。
【図１８】図１８は図２に示すゲーム装置のＣＰＵおよびＧＰＵの端末用ゲーム画像の生成処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１について説明する。図１に示すゲームシステム１は、テレビジョン受像器等に代表される据置型の表示装置（以下、「テレビ」と記載する）２、据置型のゲーム装置３、光ディスク４、コントローラ５および入力端末装置７を含む。このゲームシステム１は、コントローラ５を用いたゲーム操作に基づいて、ゲーム装置３においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテレビ２および／または入力端末装置７に表示するものである。
【００３７】
ゲーム装置３には、当該ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク４が脱着可能に挿入される。光ディスク４には、ゲーム装置３において実行されるための情報処理プログラム（典型的にはゲームプログラムのようなアプリケーションプログラム）が記憶されている。ゲーム装置３は、その前面に設けられた挿入口に挿入された光ディスク４に記憶されている情報処理プログラムを読み出して実行することによって情報処理（ゲーム処理）を実行する。
【００３８】
ゲーム装置３には、テレビ２が接続コードを介して接続される。テレビ２は、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。テレビ２はスピーカ２ａ（図２）を有しており、スピーカ２ａは、上記ゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。
【００３９】
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置３と据置型の表示装置とは一体となっていてもよい。また、ゲーム装置３とテレビ２との通信は無線通信であってもよい。
【００４０】
コントローラ５は、自機に対して行われた操作を表す操作データ（以下、「コントローラ操作データ」という。）をゲーム装置３に与えるものである。たとえば、コントローラ５は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術を用いた無線通信によってゲーム装置３と通信可能である。ただし、コントローラ５とゲーム装置３とは有線で接続されてもよい。また、この実施例では、ゲームシステム１に含まれるコントローラ５は１つであるが、ゲーム装置３は複数のコントローラ５と通信可能であり、所定台数のコントローラ５を同時に使用することによって複数人でゲームをプレイすることが可能である。コントローラ５は、十字ボタンおよび各種の押しボタン（Ａボタン、Ｂボタン、＋ボタン、−ボタン、１ボタン、２ボタンおよびホームボタンなど）を備え、十字ボタンおよび各種の押しボタン（これらをまとめて、「操作ボタン」と呼ぶことがある。）に対する入力状況（押下されたか否か）を表すコントローラ操作データをゲーム装置３に送信する。
【００４１】
なお、コントローラ５は、加速度センサやジャイロセンサを備えることにより、コントローラ５の向き（姿勢）や向き（姿勢）の変化（振り動作等）についてのデータ（加速度データや角速度データ）をゲーム装置３に送信することもできる。
【００４２】
入力端末装置７は、少なくとも、ゲーム装置３との間でデータを送受信する。ユーザ（プレイヤ）は、入力端末装置７を手に持って動かしたり、入力端末装置７を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。詳細な構成は後述するが、入力端末装置７は、ＬＣＤ５１のような表示手段と、タッチパネル５２、アナログスティック５３Ａ、５３Ｂおよび操作ボタン（十字ボタン、Ａボタン、Ｂボタン、Ｘボタン、Ｙボタン、＋ボタン、−ボタン、１ボタン、２ボタンおよびホームボタンなど）５４のような入力手段とを備える。たとえば、入力端末装置７は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の技術を用いた無線通信によってゲーム装置３と通信可能である。ただし、入力端末装置７とゲーム装置３とは有線で接続されてもよい。入力端末装置７は、ゲーム装置３で生成された画像（たとえばゲーム画像）のデータをゲーム装置３から受信し、画像をＬＣＤ５１に表示する。つまり、入力端末装置７は、可搬型の表示装置として機能する。また、入力端末装置７は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データ（以下、「端末操作データ」という。）をゲーム装置３に送信する。つまり、入力端末装置７は、入力装置としても機能する。
【００４３】
なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、入力端末装置７は、たとえばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。
【００４４】
また、図１では、ゲームシステム１に含まれる入力端末装置７は１つであるが、ゲーム装置３は複数の入力端末装置７と通信可能である。
【００４５】
図２は、ゲーム装置３の電気的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置３は、ＣＰＵ１０、システムＬＳＩ１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５等を有する。
【００４６】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。このシステムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間におけるデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。
【００４７】
揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置３の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２に、読み出したデータを書き込む。
【００４８】
システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）１１ａ、ＧＰＵ１１ｂ、ＤＳＰ１１ｃ、ＶＲＡＭ１１ｄ、および内部メインメモリ１１ｅが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素１１ａ〜１１ｅは内部バスによって互いに接続される。
【００４９】
ＧＰＵ１１ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像データを生成する。ただし、ＶＲＡＭ１１ｄに、ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータが記憶され、ＧＰＵ１１ｂは、そのデータを用いて画像データを生成する。本実施形態においては、ゲーム装置３は、テレビ２に表示するゲーム画像と、入力端末装置７に表示するゲーム画像との両方を生成する。以下では、テレビ２に表示されるゲーム画像を「テレビ用ゲーム画像」と呼び、入力端末装置７に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【００５０】
ＤＳＰ１１ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ１１ｅや外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、テレビ２のスピーカから出力するゲーム音声と、入力端末装置７のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成される。以下では、テレビ２から出力されるゲーム音声を「テレビ用ゲーム音声」と呼び、入力端末装置７から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
【００５１】
上記のように、ゲーム装置３において生成される画像および音声のうちで、テレビ２において出力される画像および音声（効果音や音楽なども含む。以下、同じ。）のデータは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、読み出した画像データを、ＡＶコネクタ１６を介してテレビ２に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、テレビ２に画像が表示されるとともにスピーカ２ａから音声が出力される。
【００５２】
また、ゲーム装置３において生成される画像および音声のうちで、入力端末装置７において出力される画像および音声のデータは、入出力プロセッサ１１ａ等によって入力端末装置７へ送信される。入出力プロセッサ１１ａ等による入力端末装置７へのデータの送信については後述する。
【００５３】
入出力プロセッサ１１ａは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。また、入出力プロセッサ１１ａは、フラッシュメモリ１７、ネットワーク通信モジュール１８、拡張コネクタ２０、メモリカード用コネクタ２１、コーデックＬＳＩ２７に接続される。また、ネットワーク通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続される。コントローラ通信モジュール１９にはアンテナ２３が接続される。コーデックＬＳＩ２７は端末通信モジュール２８に接続され、端末通信モジュール２８にはアンテナ２９が接続される。
【００５４】
入出力プロセッサ１１ａは、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してインターネット等のネットワークに接続し、ネットワークに接続される外部情報処理装置（たとえば他のゲーム装置や、各種サーバ等）と通信することができる。
【００５５】
入出力プロセッサ１１ａは、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに送信する。
【００５６】
また、入出力プロセッサ１１ａは、外部情報処理装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２およびネットワーク通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。
【００５７】
ＣＰＵ１０はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置３と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置３を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ１７にはゲームプログラムが記憶されてもよい。
【００５８】
また、ゲーム装置３は、コントローラ５からのコントローラ操作データを受信可能である。すなわち、入出力プロセッサ１１ａは、コントローラ５から送信されるコントローラ操作データをアンテナ２３およびコントローラ通信モジュール１９を介して受信し、内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００５９】
また、ゲーム装置３は、入力端末装置７との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ１１ａは、入力端末装置７へゲーム画像（端末用ゲーム画像）を送信する場合、ＧＰＵ１１ｂが生成したゲーム画像のデータをコーデックＬＳＩ２７へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、入出力プロセッサ１１ａからの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール２８は、入力端末装置７との間で無線通信を行う。したがって、コーデックＬＳＩ２７によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール２８によってアンテナ２９を介して入力端末装置７へ送信される。本実施形態では、コーデックＬＳＩ２７は、たとえばＨ．２６４規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。
【００６０】
なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には圧縮せずに画像データを送信する構成であってもよい。
【００６１】
また、端末通信モジュール２８は、たとえばＷｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールであり、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１ｎ規格で採用されるＭＩＭＯ（Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｉｎｐｕｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｏｕｔｐｕｔ）の技術を用いて、入力端末装置７との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。
【００６２】
また、ゲーム装置３は、画像データの他、音声データを入力端末装置７へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ１１ａは、ＤＳＰ１１ｃが生成した音声データを、コーデックＬＳＩ２７を介して端末通信モジュール２８へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール２８は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ２９を介して入力端末装置７へ送信する。
【００６３】
また、ゲーム装置３は、入力端末装置７から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、入力端末装置７は、端末操作データ、画像データ、および音声データを送信する。入力端末装置７から送信される各データはアンテナ２９を介して端末通信モジュール２８によって受信される。ここで、入力端末装置７からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置３から入力端末装置７への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。
【００６４】
したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール２８からコーデックＬＳＩ２７に送られ、コーデックＬＳＩ２７によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ１１ａに出力される。
【００６５】
なお、入力端末装置７からの画像データは、図示しないカメラで撮影された撮影画像に対応する画像データなどを含み、入力端末画像７からの音声データは、マイク８９（図３参照）によって検出されたプレイヤが発生する音（音声ないし拍手等）に対応する音声データなどを含む。
【００６６】
一方、入力端末装置７からの端末操作データに関しては、画像や音声に比べてデータ量が少ないので、圧縮処理が施されていなくともよい。また、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくともよい。したがって、端末操作データは、端末通信モジュール２８で受信された後、コーデックＬＳＩ２７を介して入出力プロセッサ１１ａに出力される。入出力プロセッサ１１ａは、入力端末装置７から受信したデータを、内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００６７】
また、ゲーム装置３は、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ１１ａには、拡張コネクタ２０およびメモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタである。拡張コネクタ２０に対しては、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラ等の周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによってネットワーク通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。
【００６８】
メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。たとえば、入出力プロセッサ１１ａは、拡張コネクタ２０やメモリカード用コネクタ２１を介して外部記憶媒体にアクセスし、外部記憶媒体にデータを保存したり、外部記憶媒体からデータを読み出したりすることができる。
【００６９】
ゲーム装置３には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、およびイジェクトボタン２６が設けられる。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンされると、図示しないＡＣアダプタによって外部の電源からゲーム装置３の各構成要素に対して電力が供給される。リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置３の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００７０】
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置３が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置３とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張機器は、たとえば上記拡張コネクタ２０を介してゲーム装置３と接続されるようにしてもよい。
【００７１】
図３は、入力端末装置７の電気的な構成を示すブロック図である。図３に示すように、入力端末装置７は、図１に示した構成の他、タッチパネルコントローラ８１、ユーザインタフェースコントローラ（ＵＩコントローラ）８５、コーデックＬＳＩ８６、スピーカ８７、サウンドＩＣ８８、マイク８９、無線モジュール９０、アンテナ９１、およびフラッシュメモリ９３を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング５０内に収納される。
【００７２】
なお、図示は省略するが、入力端末装置７には、内蔵の電池または外部電源からの電力が供給される。
【００７３】
ＵＩコントローラ８５は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。ＵＩコントローラ８５は、タッチパネルコントローラ８１、アナログスティック５３（アナログスティック５３Ａおよび５３Ｂ）、および操作ボタン５４に接続される。また、ＵＩコントローラ８５は、コーデックＬＳＩ８６に接続される。
【００７４】
タッチパネルコントローラ８１は、タッチパネル５２に接続され、タッチパネル５２の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ８１は、タッチパネル５２からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＵＩコントローラ８５へ出力する。タッチ位置データは、タッチパネル５２の入力面においてタッチ入力（入力操作）が行われた位置（タッチ位置）の座標を表す。この実施例では、入力操作は、いわゆるシングルタッチで行われ、「タッチオン操作」や「スライド操作」を意味する。「タッチオン操作」は、プレイヤの指が入力面に触れていない状態から触れた状態（タッチオンの状態）に変化する操作を意味する。ただし、単に「タッチ」ということもある。また、「スライド操作」は、入力面に触れた状態で触れている位置を変化する操作を意味する。
【００７５】
なお、タッチパネルコントローラ８１は、タッチパネル５２からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。また、ＵＩコントローラ８５からタッチパネルコントローラ８１へは、タッチパネル５２に対する各種の制御指示が出力される。
【００７６】
アナログスティック５３は、プレイヤの指で操作されるスティック部がスライドした（または傾倒した）方向および量を表すスティックデータをＵＩコントローラ８５へ出力する。また、操作ボタン５４は、十字ボタンおよび各種の押しボタンに対する入力状況（押下されたか否か）を表す操作ボタンデータをＵＩコントローラ８５へ出力する。
【００７７】
ＵＩコントローラ８５は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、および操作ボタンデータを含む端末操作データをコーデックＬＳＩ８６に出力する。
【００７８】
コーデックＬＳＩ８６は、ゲーム装置３へ送信するデータに対する圧縮処理、および、ゲーム装置３から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックＬＳＩ８６には、ＬＣＤ５１、サウンドＩＣ８８、無線モジュール９０、およびフラッシュメモリ９３が接続される。また、コーデックＬＳＩ８６はＣＰＵ９７と内部メモリ９８を含む。
【００７９】
入力端末装置７はゲーム処理自体を行なわない構成であるが、入力端末装置７の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。電源投入時にフラッシュメモリ９３に格納されたプログラムを内部メモリ９８に読み出してＣＰＵ９７が実行することで、入力端末装置７が起動する。ただし、入力端末装置７は、ゲーム装置３からの動作データに基づいて起動または停止する。ただし、この実施形態では、入力端末装置７の停止は、一部の回路コンポーネント（ＵＩコントローラ８５、コーデックＬＳＩ８６および無線モジュール９０）に電源が供給されているスリープの状態を意味する。また、内部メモリ９８の一部の領域はＬＣＤ５１のためのＶＲＡＭとして使用される。
【００８０】
サウンドＩＣ８８は、スピーカ８７およびマイク８９に接続され、スピーカ８７およびマイク８９への音声データの入出力を制御する回路である。すなわち、コーデックＬＳＩ８６から音声データを受け取った場合、サウンドＩＣ８８は当該音声データに対してＤ／Ａ変換を行って得られる音声信号をスピーカ８７へ出力し、スピーカ８７から音を出力させる。また、マイク８９は、入力端末装置７に伝わる音（プレイヤの音声や手拍子等）を検知して、当該音を示す音声信号をサウンドＩＣ８８へ出力する。サウンドＩＣ８８は、マイク８９からの音声信号に対してＡ／Ｄ変換を行い、所定の形式の音声データをコーデックＬＳＩ８６へ出力する。
【００８１】
コーデックＬＳＩ８６は、カメラからの画像データ、マイク８９からの音声データ、および、ＵＩコントローラ８５からの端末操作データを、無線モジュール９０を介してゲーム装置３へ送信する。本実施形態では、コーデックＬＳＩ８６は、画像データおよび音声データに対して、コーデックＬＳＩ２７と同様の圧縮処理を行う。上記端末操作データ、ならびに、圧縮された画像データおよび音声データは、送信データとして無線モジュール９０に出力される。
【００８２】
無線モジュール９０にはアンテナ９１が接続されており、無線モジュール９０はアンテナ９１を介してゲーム装置３へ上記送信データを送信する。無線モジュール９０は、ゲーム装置３の端末通信モジュール２８と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール９０は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１ｎの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。送信されるデータは必要に応じて暗号化されていてもよいし、されていなくともよい。
【００８３】
以上のように、入力端末装置７は、タッチパネル５２、アナログスティック５３、および操作ボタン５４といった入力手段を備えるが、他の実施形態においては、これらの入力手段に代えて、または、これらの入力手段とともに、他の入力手段を備える構成であってもよい。たとえば、入力端末装置７の動き（位置や姿勢、あるいは、位置や姿勢の変化を含む）を算出するためのセンサとして、磁気センサ、加速度センサ、およびジャイロセンサの少なくとも１つを備えるようにしてよい。
【００８４】
また、入力端末装置７は、カメラおよびマイク８９を備える構成であるが、他の実施形態においては、カメラおよびマイク８９を備えていなくてもよく、また、いずれか一方のみを備えていてもよい。
【００８５】
このようなゲームシステム１において実行されるアプリケーション（仮想ゲーム）では、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタは移動（走る、ジャンプ、飛ぶなど）および任意のアクション（持つ、取る、踏む、投げる、蹴るなど）を行い、スタート地点からコース内を進行するとともに、敵キャラクタまたはその攻撃を避けたり、敵キャラクタを倒したり、所定のアイテムを取得したりする。そして、制限時間内に、プレイヤキャラクタがゴール地点に到達すると、コースのクリアとなる。ただし、プレイヤキャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けたり、プレイヤキャラクタがゴール地点に到達する前に制限時間を過ぎたりすると、ミスとなり、プレイヤキャラクタの残機数が１減算される。そして、プレイヤキャラクタの残基数が０になると、ゲームオーバーとなる。
【００８６】
このような仮想ゲームでは、コースをクリアすると、次のコースに進むことができ、また、一度クリアしたコースについては自由に選択することができる。たとえば、仮想ゲームの開始時、コースをクリアした時またはミスをした時に、コースを選択することができる。コースを選択する場合には、図４（Ａ）に示すようなテレビ用ゲーム画像（ここでは、コース選択画面１００）がテレビ２に表示されるとともに、図４（Ｂ）に示すような端末用ゲーム画像（ここでは、情報提示画面２００）が入力端末装置７のＬＣＤ５１に表示される。
【００８７】
なお、この実施例の図面では、コース選択画面１００と情報提示画面２００を同じ大きさで示してあるが、コース選択画面１００の大きさはテレビ２の表示画面の大きさであり、情報提示画面２００の大きさは入力端末装置７のＬＣＤ５１の表示画面の大きさである。
【００８８】
図４（Ａ）に示すように、コース選択画面１００は、３次元の仮想空間に生成されるコースを選択するためのマップ（以下、「ワールドマップ」という。）１０２の一部を表示する。ワールドマップ１０２は、背景、コースマーク１０２ａ、ルート画像１０２ｂ、城オブジェクト１０２ｃおよびノンプレイヤキャラクタなどによって構成される。コースマーク１０２ａは、コースに対応するマークであり、白丸の中に黒丸を記載した画像で示される。各コースマーク１０２ａは、ルート画像１０２ｂで連結される。また、コースマーク１０２ａの近傍に城オブジェクト１０２ｃが表示される場合には、当該コースマーク１０２ａに対応するコースが城内のコースであることを示す。
【００８９】
なお、各コースマーク１０２ａ（コースマークも２０２ａも同様）には、後述する「コースの識別情報」が割り当てられている。
【００９０】
このワールドマップ１０２上に、プレイヤキャラクタ１０４が表示される。また、ワールドマップ１０２の前面であり、コース選択画面１００の右上部には、メニュー画面を表示するためのアイコン１０６が表示される。さらに、ワールドマップ１０２の前面であり、コース選択画面１００の右下部には、プレイヤキャラクタ１０４が所持しているアイテムを表示する（見る）ためのアイコン１０８が表示される。そして、ワールドマップ１０２の前面であり、コース選択画面１００の左下部には、ワールドマップ１０２をスクロールさせる（見まわす）モードに移行するためのアイコン１１０が表示される。また、ワールドマップ１０２の前面であり、コースマーク１０２ａの近傍に、指示オブジェクト１２０が表示される。指示オブジェクト１２０は、その近傍に表示されるコースマーク１０２ａに対応するコースについての所定の情報が有ることを示すオブジェクトである。図４（Ａ）からも分かるように、指示オブジェクト１２０は、コメントを入力したプレイヤのアバターについての顔画像を風船オブジェクトに貼り付けた（付された）画像である。ただし、プレイヤのアバターについての顔画像のみが表示されてもよいし、プレイヤのアバターの名称が記載された風船オブジェクトのような所定のオブジェクトのみが表示されてもよい。また、この実施例では、所定の情報は、対応するコースに関するメッセージないしコメント（以下、単に「コメント」という。）であり、当該コメントは他のプレイヤによって入力される。後述するように、コメント（コメント情報）は専用のサーバから取得（ダウロード）される。上述したように、指示オブジェクト１２０には、プレイヤのアバターについての顔画像が付されているため、指示オブジェクト１２０は、所定の情報（コメント）が有ることのみならず、どのプレイヤからのコメントであるかも示す。
【００９１】
詳細な説明は省略するが、専用のサーバは、インターネットを介して接続され、この実施例の仮想ゲームをプレイ可能なゲーム装置から送信されたコメント情報を記憶し、そのようなゲーム装置からの要求に応じて、当該ゲーム装置のプレイヤ以外のコメント情報を当該ゲーム装置に送信するサーバを意味する。
【００９２】
また、この実施例では、簡単のため、所定の情報として、プレイヤはコメントのみを入力するように示してあるが、手書きの画像を入力することもできる。ただし、手書きの画像は、プレイヤが描画した絵（図）のみならず、文字などの記号も含まれる。したがって、たとえば、所定のアイテムが有る場所を手書きの画像で示すことができる。つまり、所定の情報には、コメントのようなテキスト情報のみならず、手書きの画像のような画像情報も含まれる。以下、同様である。
【００９３】
また、図４（Ｂ）に示すように、情報提示画面２００は、３次元の仮想空間に生成されるワールドマップ２０２の一部を表示し、ワールドマップ２０２上に、プレイヤキャラクタ２０４が表示される。ただし、図４（Ｂ）では、プレイヤキャラクタ２０４は、情報提示画面の中央のコメント表示領域２３０の背面に隠れている。また、情報提示画面２００では、上述したコース選択画面１００と同じ仮想空間に生成された同じワールドマップが表示される。また、プレイヤキャラクタも同じである。
【００９４】
図４（Ｂ）に戻って、ワールドマップ２０２の前面であり、情報提示画面２００の右上部には、情報提示画面２００を表示するための第２仮想カメラＣ２（図５参照）をズームアウトするためのアイコン２０６および第２仮想カメラＣ２をズームインするためのアイコン２０８が並んで表示される。また、ワールドマップ２０２の前面であり、情報提示画面２００の上端部、下端部、左端部および右端部のそれぞれの中央には矢印画像２１０が表示される。矢印画像２１０は、ワールドマップ２００の表示範囲を変更することができる方向（画面がスクロールされる方向と逆の方向）を示すための画像である。
【００９５】
情報提示画面２００では、コース選択画面１００と同様に、コースマーク２０２ａが表示されるとともに、各コースマーク２０２ａはルート画像２０２ｂで連結される。また、コースマーク２０２ａの近傍に城オブジェクト１０２ｃとｏ同じ城オブジェクト２０２ｃが表示される場合もある。そして、コースマーク２０２ａの近傍には、指示オブジェクト１２０と同じ指示オブジェクト２２０が表示される。さらに、この情報提示画面２００では、指示オブジェクト２２０から吹き出すように、コメントの表示領域２３０が表示される。各表示領域２３０には、その左上部にコメントを入力したプレイヤについてのアバターの顔画像２３２が表示され、この顔画像２３２の右側にアバターに付された名称が表示される。したがって、顔画像２３２は、表示領域２３０が吹き出すように表示された指示オブジェクト２２０に付された顔画像と同じである。また、表示領域２３０には、顔画像２３２に対応するアバターを使用するプレイヤが入力したコメントが表示（テキスト表示）される。
【００９６】
たとえば、コースを選択する場合には、プレイヤは、テレビ２に表示されたコース選択画面１００を見ながらコントローラ５を操作して、プレイヤキャラクタ１０４を移動させるとともに、所望のコースを選択する。このとき、プイレヤは、入力端末装置７を手元に置き、コースに関するコメントを見て、当該コースの攻略のヒントや当該コースにおけるアイテムの取得方法などの情報を入手する。このように、情報提示画面２００にコメントを表示するのは、図４（Ｂ）からも分かるように、コメントの表示領域２３０は情報提示画面２００の最前面に表示され、その背面に表示されるワールドマップ２０２やプレイヤキャラクタ２０４が見え難いためである。したがって、基本的には、テレビ２に表示されるコース選択画面１００においては、コメントの存在のみを指示オブジェクト１２０によってプレイヤに知らせ、その実体（具体的な内容）については、情報提示画面２００に表示するようにしてある。
【００９７】
たとえば、コメントは、コースのクリアをしたり、ミスをしたりしたタイミングのような所定のタイミングで入力することができる。図示は省略するが、コメントを入力する際には、テレビ２または入力端末装置７のＬＣＤ５１にコメントを入力するための画面が表示される。プレイヤがクリアをしたりミスをしたりしたコースに関するコメントを入力すると、当該コースの識別情報、入力されたコメント（テキスト情報）、およびプレイヤに対応するアバターの情報（顔画像の情報および名称）を含む所定の情報（以下、「コメント情報」という。）がネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２からインターネットを介して専用のサーバに送信される。一方、ゲーム装置３は、この実施例の仮想ゲームを開始したときに、専用のサーバにアクセスして、コメント情報を取得（ダウンロード）する。詳細な説明は省略するが、この実施例では、野原、砂漠、海、森、氷（雪）などの複数のテーマについてのワールドが設定される。そして、各ワールドに、それぞれのテーマに従って作成された複数のコースが設けられている。この実施例では、１ワールド当り、所定数（たとえば、６４個）のコメント情報がランダムにダウンロードされる。したがって、専用のサーバにコメント情報が記憶されているコースであっても、コメント情報がダウンロードされないこともあり得る。また、１のコースについて複数のコメント情報がダウンロードされることもある。当然のことではあるが、専用のサーバにコメント情報が記憶されていないコースについては、コメント情報がダウロードされることはない。
【００９８】
なお、この実施例では、仮想ゲームを開始したときに、コメント情報をダウンロードするようにしてあるが、専用のサーバに定期的にまたはプレイヤの指示に応じてアクセスして、コメント情報をダウンロードするようにしてもよい。
【００９９】
そして、ゲーム装置３は、コース選択画面１００を生成するときに、その表示範囲にコメントが有る場合には、コメントの有るコースに対応するコースマーク１０２ａの近傍に、指示オブジェクト１２０を表示する。指示オブジェクト１２０は、コメント情報に含まれるアバターの情報（顔画像の情報）を用いて生成（描画）される。
【０１００】
また、ゲーム装置３は、情報提示画面２００を生成するときに、その表示範囲にコメントが有る場合には、コメントの有るコースに対応するコースマーク２０２ａの近傍に、指示オブジェクト２２０を表示するとともに、この指示オブジェクト２２０から吹き出すように表示領域２３０を表示する。指示オブジェクト２２０は、コメント情報に含まれるコメントおよびアバターの情報（顔画像の情報）を用いて生成（描画）される。また、表示領域２３０は、コメント情報に含まれるアバターの情報（顔画像の情報および名称）およびコメントを用いて生成（描画）される。
【０１０１】
図４（Ａ）および図４（Ｂ）を用いて説明した例では、コメントが有る場合には、必ず指示オブジェクト（１２０、２２０）および表示領域２３０を表示するように説明してあるが、実際には、コメントが有る場合であっても、指示オブジェクト（１２０，２２０）および表示領域２３０が表示されないことがある。これは、表示領域２３０同士の重なりを防止するためである。
【０１０２】
ここで、具体的に、指示オブジェクト（１２０、２２０）および表示領域２３０（コメント）の仮想空間内への表示方法（以下、「コメント等の表示処理」ということがある。）について説明する。ただし、以下に説明する表示処理はワールド単位で行われる。
【０１０３】
（１）まず、ダウンロードされた所定数のコメント情報からランダムに１つのコメント情報が選択され、選択されたコメント情報に含まれる識別情報が示すコースに対応するコースマーク（１０２ａ、２０２ａ）の近傍に指示オブジェクト（１２０、２２０）が表示され、この指示オブジェクト（１２０、２２０）から吹き出すように表示領域２３０が表示される。
【０１０４】
（２）次に、（１）のステップで表示領域２３０（コメント）を表示したコースに対応するコースマーク（１０２ａ、２０２ａ）に近過ぎないコースマーク（１０２ａ、２０２ａ）が選択される。そして、選択されたコースマーク（１０２ａ、２０２ａ）に対応するコースについてのコメントが表示される。つまり、選択されたコースマーク（１０２ａ、２０２ａ）に対応するコースについてのコメント情報が選択され、当該コースマーク（１０２ａ、２０２ａ）の近傍に指示オブジェクト（１２０、２２０）が表示され、この指示オブジェクト（１２０、２２０）から吹き出すように表示領域２３０が表示される。
【０１０５】
ただし、選択されたコースマーク２０２ａに対応するコースについてのコメント情報が複数有る場合には、そのうちの１つのコメント情報がランダムに選択される。また、選択されたコースマーク２０２ａに対応するコースについてのコメント情報が無い場合には、そのまま次のステップに進む。
【０１０６】
（３）さらに、（１）および（２）のステップでコメント（表示領域２３０）を表示したコースに対応するコースマーク（１０２ａ、２０２ａ）に近過ぎないコースマーク（１０２ａ、２０２ａ）が選択され、選択されたコースマーク（１０２ａ、２０２ａ）に対応するコースについてのコメントが表示される。コメントの表示については、上記（２）のステップで説明したとおりであるため、重複した説明は省略する。
【０１０７】
（４）１ワールドに付き所定数（ここでは、４つ）のコメント（表示領域２３０）が表示されるまで、上記（３）のステップを繰り返し行う。ただし、所定数のコメントを表示する前に表示できるコースが無くなれば、その時点で、コメント等の表示処理が終了される。
【０１０８】
なお、（２）および（３）のステップにおいて、コメント（表示領域２３０）を表示したコースに対応するコースマーク（１０２ａ、２０２ａ）に近過ぎないコースマーク（１０２ａ、２０２ａ）を選択するのは、表示領域２３０同士の重なりを防止することにより、プレイヤにコメントを分かり易く提示するためである。
【０１０９】
ただし、上記の表示処理は一例であり、限定されるべきでない。コメント（表示領域２３０）の重なりを考慮せずに、表示範囲のコースマーク２０２ａに対応するコースについてのコメント情報が有る場合には、コメント（表示領域２３０）をすべて表示するようにしてもよい。かかる場合には、重なっているコメント（表示領域２３０）同士についてはボタン操作などによって前面と背面とを切り替えて、参照可能にすればよい。
【０１１０】
また、この実施例では、図５に示すように、コース選択画面１００を生成するための第１仮想カメラＣ１と情報提示画面２００を生成するための第２仮想カメラＣ２が設けられる。つまり、テレビ２の画面を生成するための第１仮想カメラＣ１と入力端末装置７のＬＣＤ５１の画面を生成するための第２仮想カメラＣ２が設けられる。
【０１１１】
第１仮想カメラＣ１は、プレイヤキャラクタ１０４（２０４）に３次元の仮想空間のｚ軸のマイナス側から追従する。具体的には、第１仮想カメラＣ１は、基本的には、プレイヤキャラクタ１０４（２０４）の位置Ｐを基準に、ｚ軸のマイナス方向に距離ｄ１であり、ｙ軸のプラス方向に距離（高さ）ｈ１で決定される位置に配置され、位置Ｐを注視点とするように設定される。ただし、プレイヤキャラクタ１０４（２０４）の位置Ｐに対応する点に対して予め設定されているオフセット値（ｘ，ｙ，ｚ）が上記のようにして決定された位置に加算される。したがって、オフセット値が加算されなければ、第１仮想カメラＣ１の視線が水平面となす角度αは一定に保たれる。ただし、図５では、地面（水平面）の高さをｙ＝０としてある。また、この実施例では、コース選択画面１００では、コメント自体（情報提示画面２００の表示領域２３０）は表示されないため、第１仮想カメラＣ１は表示領域（２３０）を撮影しない。つまり、コース選択画面１００を生成する場合には、表示領域（２３０）は描画されない。さらに、プレイヤキャラクタ１０４（２０４）はプレイヤの操作（指示）に従って仮想空間内を移動されるため、プレイヤキャラクタ１０４（２０４）の位置Ｐはプレイヤの操作（指示）に従う位置（指示位置）ということができる。
【０１１２】
第２仮想カメラＣ２は、第１仮想カメラＣ１と同様に、プレイヤキャラクタ１０４（２０４）に３次元の仮想空間のｚ軸のマイナス側から追従するが、高さについては、仮想空間内で固定される。図５においては、第２仮想カメラＣ２は、プレイヤキャラクタ１０４（２０４）の位置Ｐを基準に、ｚ軸のマイナス方向に距離ｄ２（＜ｄ１）であり、ｙ軸のプラス方向に距離（高さ）ｈ２（＞ｈ１）で決定される位置に配置され、位置Ｐを注視点とするように設定される。ただし、図５において、地面の高さは、ｙ＝０に設定されているものとする。したがって、第２仮想カメラＣ２は、プレイヤキャラクタ１０４（２０４）の位置Ｐが変化されると、それに従って距離ｄ２を保つようにｘ軸方向およびｚ軸方向に移動されるが、高さｈ２は固定されるため、ｙ軸方向には移動されない。つまり、第２仮想カメラＣ２は、プレイヤキャラクタ１０４（２０４）の位置Ｐのｙ成分を０にした位置（以下、「着目位置」という。）を基準に、上記の関係（位置関係）が常に保たれる。
【０１１３】
なお、この実施例では、第２仮想カメラＣ２の高さｈ２を所定の地面の高さ（ｙ＝０）を基準として固定的に決定してあるが、第１仮想カメラＣ１と同様に、高さ方向についてもプレイヤキャラクタ１０４（２０４）の位置Ｐに応じて変化させるようにしてもよい。
【０１１４】
また、この実施例では、仮想空間のｘ軸方向はテレビ２やＬＣＤ５１の横方向に相当し、仮想空間のｚ軸方向はテレビ２やＬＣＤ５１の縦方向に相当する。
【０１１５】
ここで、コース選択する場合のテレビ用ゲーム画像（コース選択画面１００）および端末用ゲーム画像（情報提示画面２００）の表示範囲、すなわち第１仮想カメラＣ１および第２仮想カメラＣ２の撮影範囲について説明する。
【０１１６】
図示は省略するが、ズーム制御されない場合には、第１仮想カメラＣ１および第２仮想カメラＣ２の画角は同じである。また、図５に示したように、第２仮想カメラＣ２は、ｚ軸方向におけるプレイヤキャラクタ１０４（２０４）との距離が第１仮想カメラＣ１よりも短く、ｙ軸方向におけるプレイヤキャラクタ１０４（２０４）との距離（高さ）が第１仮想カメラＣ１よりも長い（高い）。つまり、第２仮想カメラＣ２は、第１仮想カメラＣ１よりも真上に近い方向から仮想空間（ゲームマップ１０２（２０２））を撮影する。
【０１１７】
したがって、図６に示すように、第１仮想カメラＣ１で撮影されるテレビ用ゲーム画像（メニュー選択画面１００）の表示範囲３００と、第２仮想カメラＣ２で撮影される端末用ゲーム画像（情報提示画面２００）の表示範囲３０２は異なる。図６に示す例では、表示範囲３０２は、表示範囲３００よりも広く、表示範囲３００の一部を含む。また、図４（Ａ）および図４（Ｂ）からも分かるように、情報提示画面２００は、コース選択画面１００よりも真上に近い方向から仮想空間（ワールドマップ１０２（２０２））を見た場合の画像であり、コース選択画面１００よりも広い範囲を表示する。
【０１１８】
このように、情報提示画面２００において、コース選択画面１００よりも広い範囲を真上に近い方向から見たワールドマップ２０２を表示するのは、比較的広い範囲についての情報をプレイヤに提示するためである。
【０１１９】
なお、この実施例では、コース選択画面１００よりも広い範囲についての情報提示画面２００を表示するようにしたが、これに限定される必要はない。提示する情報などに応じてその範囲や表示する内容は適宜変更可能である。たとえば、プレイヤキャラクタが双眼鏡でワールドマップを見まわすような場合には、コース選択画面１００よりも狭い範囲であり、３次元の仮想空間（ワールドマップ）をプレイヤキャラクタが双眼鏡を通して見た範囲についての画像を情報提示画面として表示することができる。
【０１２０】
また、上述したように、コース選択画面１００では、プレイヤがコントローラ５の十字ボタンを操作すると、その操作に応じて、プレイヤキャラクタ１０４はワールドマップ１０４に形成されたルート画像１０２ｂに従って移動する。このとき、情報提示画面２００では、同じワールドマップ２０４が表示されるため、コントローラ５の操作に応じて、プレイヤキャラクタ２０４もワールドマップ２０４に形成されたルート画像２０２ｂに従って移動する。
【０１２１】
たとえば、図４（Ａ）に示したコース選択画面１００が表示されている場合に、プレイヤがコントローラ５の十字ボタンを操作して、下方向を指示すると、プレイヤキャラクタ１０４は城オブジェクト１０２ｃの前（アイコン１０８の背面）のコースマーク１０２ａまで移動する。さらに、プレイヤがコントローラ５の十字ボタンを操作して、右方向を指示すると、図７（Ａ）に示すように、城オブジェクト１０２ｃの右下側のルート画像１０２ｂの分岐地点まで移動される。
【０１２２】
上述したように、プレイヤがコントローラ５の十字ボタンを操作して、下方向を指示すると、図４（Ｂ）に示した情報提示画面２００では、プレイヤキャラクタ２０４は城オブジェクト２０２ｃの前（画面中央の表示領域２３０の下側）のコースマーク２０２ａまで移動する。さらに、プレイヤがコントローラ５の十字ボタンを操作して、右方向を指示すると、図７（Ｂ）に示すように、城オブジェクト２０２ｃの右下側のルート画像２０２ｂの分岐地点まで移動される。
【０１２３】
つまり、コースを選択する際に、コントローラ５の十字ボタンを操作することにより、プレイヤキャラクタ１０４（２０４）はワールドマップ１０２（２０２）上を移動され、その様子がコース選択画面１００および情報提示画面２００のそれぞれに表示される。この場合、情報提示画面２００におけるプレイヤキャラクタ２０４は、コース選択画面１００におけるプレイヤキャラクタ１０４に連動（追従）して移動すると言える。また、プレイヤキャラクタ１０４がコースマーク１０２ａ上に位置している場合に、コントローラ５の２ボタンが操作されると、当該コースマーク１０２ａに対応するコースをプレイすることが選択（決定）される。そして、決定されたコースについてのゲームプレイが開始される。このとき、コース選択画面１００および情報提示画面２００に代えて、決定されたコースについてのゲーム画面がテレビ２および入力端末７のＬＣＤ５１に表示される。
【０１２４】
なお、詳細な説明は省略するが、コース選択画面１００が表示されている場合に、プレイヤがコントローラ５の＋ボタンを操作すると、アイコン１０６が選択され、仮想ゲームを止めたり、セーブを行ったりするなどのメニューを選択するためのメニュー画面が表示される。また、プレイヤがコントローラ５の１ボタンを操作すると、プレイヤキャラクタ１０２が所持しているアイテムを表示するための所持アイテム画面が表示される。さらに、プレイヤがコントローラ５のＡボタンを操作すると、情報提示画面２００と同じ内容の画面がテレビ２に表示される。
【０１２５】
また、入力端末装置７を操作することにより、コース選択画面１００とは関係無く、情報提示画面２００をスクロールしたり、ズームしたりすることもできる。かかる場合には、上述したようなプレイヤキャラクタ２０４のプレイヤキャラクタ１０４との連動（追従）は解除される。つまり、プレイヤキャラクタ１０４（２０４）の位置Ｐに応じて第２仮想カメラＣ２が移動されていたが、第２仮想カメラＣ２の位置がプレイヤの操作に従って３次元の仮想空間内をｘｚ方向に移動される。
【０１２６】
たとえば、入力端末装置７のタッチパネル５２上でスライド操作すると、スライド操作した方向に表示範囲が移動される。つまり、スライド操作に従って第２仮想カメラＣ２のｘ座標または／およびｚ座標が変化される。したがって、情報処理画面２００は、スライド操作の方向と同じ方向にスクロールされる。したがって、たとえば、図４（Ｂ）に示す情報提示画面２００が表示されている場合に、プレイヤがタッチパネル５２上を左上方向にスライド操作すると、図４（Ｂ）に示した情報提示画面２００が左上方向にスクロールされ、図８に示すような情報提示画面２００がＬＣＤ５１に表示される。
【０１２７】
なお、タッチ操作に限定される必要は無く、アナログスティック５３や十字ボタンを操作することにより、情報提示画面２００をスクロールさせることもできる。
【０１２８】
また、情報提示画面２００をスクロールした場合には、図８に示すように、画面の左下部にアイコン２１２が表示される。したがって、このアイコン２１２がタッチされたり、入力端末装置７のＡボタンが操作されたりすると、アイコン２１２が選択され、現在地に戻ることが指示される。つまり、プレイヤキャラクタ２０４の位置Ｐのｙ成分を０にした着目位置を基準に所定の位置関係となるように、第２仮想カメラＣ２が移動される。このとき、プレイヤキャラクタ２０４は、プレイヤキャラクタ１０４に連動（追従）する状態に戻される。
【０１２９】
また、情報提示画面２００に表示されたアイコン２０６または２０８がタッチされたり、−ボタンまたは＋ボタンが操作されたりすると、情報提示画面２００がズームアウトまたはズームインされる。この実施例では、アイコン２０６がタッチされたり、−ボタンが操作されたりすると、情報提示画面２００はズームアウトされる。一方、アイコン２０８がタッチされたり、＋ボタンが操作されたりすると、情報提示画面２００はズームインされる。たとえば、図示は省略するが、ズームアウトする場合には、図５に示した角度βを維持したまま第２仮想カメラＣ２をプレイヤキャラクタ１０４（２０４）から遠ざけるように、距離ｄ２および高さｈ２が調整される。一方、ズームインする場合には、第２仮想カメラＣ２の図５に示した角度βを維持したまま第２仮想カメラＣ２をプレイヤキャラクタ１０４（２０４）に近づけるように、距離ｄ２および高さｈ２が調整される。ただし、ズームアウトおよびズームインのいずれの場合にも、第２仮想カメラＣ２の画角が変化されることはない。図９は、図４（Ｂ）に示した情報提示画面２００が表示されている場合に、アイコン２０６がタッチされたり、−ボタンが操作されたりして、ズームアウトされた状態の情報提示画面２００が表示される。図４（Ｂ）および図９を比較して分かるように、図９に示す情報提示画面２００の表示範囲は、図４（Ｂ）に示す情報提示画面２００の表示範囲よりも広い。
【０１３０】
詳細な説明は省略するが、−ボタンや＋ボタンが押されている場合には、第２仮想カメラＣ２が所定速度で（１フレーム毎に所定距離）移動するように変化され、ズームインおよびズームアウトは線形的に変化される。ただし、フレームは、画面更新単位時間（たとえば、１／６０秒）である。
【０１３１】
なお、この実施例では、角度βを維持するように、距離ｄ２および高さｈ２を変化させて、ズームアウトおよびズームインを制御するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、第２仮想カメラＣ２の位置を固定して、画角を変化させることにより、ズームアウトおよびズームインを制御するようにしもよい。
【０１３２】
さらに、入力端末装置７を操作することにより、指示オブジェクト２２０および表示領域２３０を非表示にしたり、再度表示したりすることもできる。たとえば、図４（Ｂ）に示す情報提示画面２００がＬＣＤ５１に表示されている状態において、プレイヤが入力端末装置７に設けられたＢボタンを操作すると、図１０に示すように、指示オブジェクト２２０および表示領域２３０は非表示される。この状態において、再度、プレイヤが入力端末装置７に設けられたＢボタンを操作すると、指示オブジェクト２２０および表示領域２３０は表示される。つまり、図４（Ｂ）に示した情報提示画面２００に戻る。
【０１３３】
情報提示画面２００において、指示オブジェクト２２０および表示領域２３０が非表示されると、プレイヤは手元の画面においてワールドマップの詳細を見ることができる。
【０１３４】
なお、この実施例では、入力端末装置７に設けられたＢボタンの操作に応じて、指示オブジェクト２２０および表示領域２３０の両方を非表示にしたり、表示したりするようにしたが、表示領域２３０のみを非表示および表示するようにしてもよい。
【０１３５】
図１１は、図２に示したゲーム装置３のメインメモリ（１１ｅ，１２）のメモリマップ４００の一例を示す。図１１に示すように、メインメモリ（１１ｅ，１２）は、プログラム記憶領域４０２およびデータ記憶領域４０４を含む。プログラム記憶領域４０２には、ゲームプログラムなどの情報処理プログラムが記憶される。たとえば、ゲームプログラムは、ゲーム装置３に電源が投入された後の適宜のタイミングで光ディスク４からその一部または全部が読み込まれてメインメモリに記憶される。
【０１３６】
なお、ゲームプログラムは、光ディスク４に代えて、フラッシュメモリ１７やゲーム装置３の外部装置から（たとえばインターネットを介して）取得されてもよい。また、ゲームプログラムに含まれる一部のプログラムについては、ゲーム装置３内に予め記憶されていてもよい。
【０１３７】
この実施例では、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム４１０、画像生成プログラム４１２、画像表示プログラム４１４および通信プログラム４１６などによって構成される。
【０１３８】
メイン処理プログラム４１０は、仮想ゲームのメインルーチンの処理（図１３のゲーム全体処理）を実行するためのプログラムである。画像生成プログラム４１２は、ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータを用いて、テレビ用ゲーム画像（１００など）を生成したり、端末用ゲーム画像（２００など）を生成したりするためのプログラムである。
【０１３９】
画像表示プログラム４１４は、画像生成プログラム４１２に従って生成したテレビ用ゲーム画像の画像データをテレビ２に表示するためのプログラムである。また、画像表示プログラム４１４は、画像生成プログラム４１２に従って生成した端末用ゲーム画像の画像データを入力端末装置７に送信するためのプログラムでもある。
【０１４０】
通信プログラム４１６は、インターネットのようなネットワークを介してコンピュータ（他のゲーム装置を含む。）やサーバと通信するためのプログラムである。
【０１４１】
なお、プログラム記憶領域４０２には、音生成プログラム、音出力プログラムおよびバックアッププログラムなども記憶される。
【０１４２】
データ記憶領域４０４には、受信データ４３０、送信データ４３２およびコメント情報データ４３４などが記憶される。
【０１４３】
受信データ４３０は、コントローラ５および入力端末装置７から受信される各種のデータである。受信データ４３０は、コントローラ操作データ４３０ａおよび端末操作データ４３０ｂを含む。コントローラ５がゲーム装置３に複数接続される場合には、各コントローラ５に対応して、コントローラ操作データ４３０ａも複数記憶される。また、入力端末装置７がゲーム装置３に複数接続される場合には、各入力端末装置７に対応して、端末操作データ４３０ｂも複数記憶される。
【０１４４】
コントローラ操作データ４３０ａは、コントローラ５に対するプレイヤの操作を表すデータであり、具体的には、操作ボタンの入力状況を表すデータである。コントローラ操作データ４３０ａは、コントローラ５から送信されてゲーム装置３において取得され、メインメモリ（１１ｅ，１２）に記憶される。
【０１４５】
端末操作データ４３０ｂは、入力端末装置７に対するプレイヤの操作を表すデータであり、上述したように、操作ボタンデータ、スティックデータ、およびタッチ位置データを含む。ただし、端末操作データ４３０ｂは、入力端末装置７を操作するプレイヤの操作を表すものであればよく、上記各データのいずれか１つのみを含むものであってもよい。端末操作データ４３０ｂは、入力端末装置７から送信されてゲーム装置３において取得され、メインメモリ（１１ｅ，１２）に記憶される。
【０１４６】
なお、コントローラ５や入力端末装置７に、加速度センサやジャイロセンサを設けた場合には、コントローラ操作データ４３０ａや端末操作データ４３０ｂに、加速度データや角速度データなどのデータ（モーションデータ）を含めるようにしてもよい。
【０１４７】
送信データ４３２は、画像データ４３２ａおよび音声データ４３２ｂなどを含む。画像データ４３２ａは、ゲーム処理（図１３のゲーム全体処理）において生成され、入力端末装置７で出力される端末用ゲーム画像の画像データやメニュー機能によって入力端末装置７で出力されるメニュー画像の画像データなどである。音声データ４３２ｂは、ゲーム全体処理において生成され、入力端末装置７で出力される端末用ゲーム音声の音声データやＢＧＭや効果音についての音声データである。
【０１４８】
コメント情報データ４３４は、専用のサーバから取得（ダウンロード）したコメント情報についてのデータである。上述したように、コメントはコース毎に入力されるため、コメント情報データ４３４は、複数のコメント情報についてのデータを含む場合がある。
【０１４９】
また、データ記憶領域４０４には、非表示フラグ４３６が設けられる。この非表示フラグ４３６は、情報提示画面２００において、指示オブジェクト２２０および表示領域２３０を非表示するか否かを判別するためのフラグである。たとえば、非表示フラグ４３６は、１ビットのレジスタで構成される。指示オブジェクト２２０および表示領域２３０を非表示することが指示されると、非表示フラグがオンされ、レジスタにデータ値「１」が設定される。一方、指示オブジェクト２２０および表示領域２３０を表示することが指示されると、非表示フラグがオフされ、レジスタのデータ値「０」が設定される。コースの選択を行う際には、初期値として、レジスタにデータ値「０」が設定される。
【０１５０】
図示は省略するが、データ記憶領域４０４には、後述するゲーム全体処理（図１３）において用いられる他のデータが記憶されたり、他のフラグやカウンタ（タイマ）が設けられたりする。ただし、ゲーム全体処理において用いられる他のデータには、仮想ゲームに登場する各種キャラクタないしオブジェクトに設定される各種パラメータを表すデータ等、ゲーム処理において用いられる各種データを含む。また、データ記憶領域４０４には、テレビ用ゲーム画像についての画像データやテレビ用ゲーム音声についての音声データも含まれる。
【０１５１】
図１２は、図３に示した入力端末装置７の内部メモリ９８のメモリマップ５００の一例を示す。図１２に示すように、内部メモリ９８は、データ記憶領域５０４を含む。
【０１５２】
データ記憶領域５０４には、送信データ５３０および受信データ５３２などが記憶される。
【０１５３】
送信データ５３０は、端末操作データ５３０ａを含む。これは、上述した受信データ４３０に含まれる端末操作データ４３０ｂと同じ内容であるため、重複した説明は省略する。
【０１５４】
同様に、受信データ５３２は、画像データ５３２ａおよび音声データ５３２ｂなどを含む。これらは、上述した送信データ４３２に含まれる画像データ４３２ａおよび音声データ４３２ｂと同じ内容であるため、重複した説明は省略する。
【０１５５】
図１３は、図２に示したゲーム装置３に設けられるＣＰＵ１０のゲーム全体処理についてのフロー図である。なお、図１３（後述する図１４−図１８についても同様。）に示すフロー図の各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判断ステップで利用される閾値も、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値を採用してもよい。また、本実施形態では、基本的には、図１３−図１８に示すフロー図の各ステップの処理をＣＰＵ１０が実行するものとして説明するが、ＣＰＵ１０以外のプロセッサや専用回路が一部のステップを実行するようにしてもよい。
【０１５６】
ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム全体処理の実行に先だって、ＣＰＵ１０は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ（１１ｅ，１２）等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム４１０がメインメモリ（１１ｅ、１２）に読み込まれ、ＣＰＵ１０によって当該ゲームプログラム４１０の実行が開始される。
【０１５７】
ＣＰＵ１０は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップＳ１で、初期処理を実行する。初期処理は、たとえば、仮想のゲーム空間を構築し、ゲーム空間に登場する各オブジェクトを初期位置に配置したり、ゲーム全体処理で用いる各種パラメータの初期値を設定したりする処理である。
【０１５８】
続いて、ＣＰＵ１０は、ステップＳ３で、コメント情報を取得する。つまり、ＣＰＵ１０は、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してインターネットに接続し、インターネットに接続される専用のサーバにアクセスし、当該専用のサーバからコメント情報をダウンロードする。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ１０は、ステップＳ５で、コントローラ５からのデータを取得する。つまり、ＣＰＵ１０は、入出力プロセッサ１１ａを制御して、コントローラ５から送信されるコントローラ操作データ４３０ａをアンテナ２３およびコントローラ通信モジュール１９を介して受信し、メインメモリ（１１ｅ，１２）のデータ記憶領域４０４に記憶する。
【０１６０】
続いて、ＣＰＵ１０は、ステップＳ７で、入力端末装置７から送信されてくる各種のデータを取得する。つまり、ＣＰＵ１０は、入出力プロセッサ１１ａを制御して、入力端末装置７から送信される端末操作データ４３０ｂをアンテナ２３およびコントローラ通信モジュール１９を介して受信し、メインメモリ（１１ｅ，１２）のデータ記憶領域４０４に記憶する。このとき、端末操作データに含まれる画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール２８からコーデックＬＳＩ２７に送られ、コーデックＬＳＩ２７によって伸張書堀が施されて入出力プロセッサ１１ａに出力される。
【０１６１】
そして、ステップＳ９で、後述するゲーム制御処理（図１４および図１５参照）を実行する。次のステップＳ１１では、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、後で詳細に説明するように、テレビ２に表示するためのテレビ用ゲーム画像の生成処理（図１７参照）を実行する。簡単に説明すると、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、ステップＳ９のゲーム制御処理の結果を表すデータをメインメモリ（１１ｅ，１２）から読み出し、また、ゲーム画像を生成するために必要なデータをＶＲＡＭ１１ｄから読み出し、テレビ用ゲーム画像を生成する。
【０１６２】
次のステップＳ１３において、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、後で詳細に説明するように、入力端末装置７に表示するための端末用ゲーム画像の生成処理（図１８参照）を実行する。簡単に説明すると、端末用ゲーム画像もまた、上記テレビ用ゲーム画像と同様に、ステップＳ９のゲーム制御処理の結果を表すデータをメインメモリ（１１ｅ，１２）から読み出し、また、ゲーム画像を生成するために必要なデータをＶＲＡＭ１１ｄから読み出して生成される。
【０１６３】
ただし、上述したように、見まわすことが指示され、テレビ２に情報提示画面２００と同じ内容の画面を表示する場合には、上記のステップＳ１１またはＳ１３の処理はスキップされてもよい。また、この実施例では、コースにおけるプレイ中では、テレビ用ゲーム画像と端末用ゲーム画像は同じであるため、上記のステップＳ１１またはＳ１３の処理はスキップされてもよい。このことは、コース選択中に、コース選択画面１００をテレビ２および入力端末装置７のＬＣＤ５１の両方に表示する場合も同じである。
【０１６４】
続いて、ステップＳ１５では、ＣＰＵ１０は、テレビ２のスピーカ２ａに出力するためのテレビ用ゲーム音声を生成する。すなわち、ＣＰＵ１０は、ステップＳ９のゲーム制御処理の結果に応じたゲーム音声をＤＳＰ１１ｃに生成させる。
【０１６５】
次に、ステップＳ１７では、ＣＰＵ１０は、入力端末装置７のスピーカ８７に出力するための端末用ゲーム音声を生成する。すなわち、ＣＰＵ１０は、ステップＳ９のゲーム制御処理の結果に応じたゲーム音声をＤＳＰ１１ｃに生成させる。
【０１６６】
ただし、テレビ用ゲーム音声と端末用ゲーム音声とが同一である場合には、ステップＳ１５またはＳ１７の処理は実行されなくてよい。
【０１６７】
続いて、ステップＳ１９では、ＣＰＵ１０は、テレビ２へゲーム画像およびゲーム音声を出力する。具体的には、ＣＰＵ１０は、ステップＳ１１で生成（描画）されたテレビ用ゲーム画像の画像データと、ステップＳ１５でＤＳＰ１１ｃによって生成されたテレビ用ゲーム音声の音声データとをＡＶ−ＩＣ１５へ送る。
【０１６８】
次に、ステップＳ２１で、ＣＰＵ１０は、入力端末装置７へゲーム画像およびゲーム音声を送信する。具体的には、ステップＳ１３で生成（描画）された端末用ゲーム画像の画像データ、および、ステップＳ１７でＤＳＰ１１ｃによって生成された音声データは、ＣＰＵ１０によってコーデックＬＳＩ２７に送られ、コーデックＬＳＩ２７によって所定の圧縮処理が行われる。さらに、圧縮処理が施された画像および音声のデータは、端末通信モジュール２８によってアンテナ２９を介して入力端末装置７へ送信される。入力端末装置７は、ゲーム装置３から送信されてくる画像および音声のデータを無線モジュール９０によって受信し、コーデックＬＳＩ８６によって所定の伸張処理が行われる。伸張処理が行われた画像データはＬＣＤ５１に出力され、伸張処理が行われた音声データはサウンドＩＣ８８に出力される。
【０１６９】
そして、ステップＳ２３では、ＣＰＵ１０は、ゲームを終了するかどうかを判断する。ステップＳ２３の判断は、たとえば、ゲームオーバーになったか否か、あるいは、プレイヤがゲームを中止する指示を行ったか否か等によって行われる。ゲームオーバーになったか否かは、たとえばプレイヤキャラクタ１０４（２０４）の残機数が０になったか否かで判定される。
【０１７０】
ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまりゲームを終了しない場合には、ステップＳ５に戻る。一方、ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームを終了する場合には、ゲーム全体処理を終了する。
【０１７１】
なお、この実施例では、ゲーム全体処理が開始された当初においてコメント情報を取得するようにしたが、ステップＳ５−Ｓ２３の処理ループにおいてコメント情報を取得するようにしてもよい。
【０１７２】
図１４および図１５は、図１３に示したステップＳ９のゲーム制御処理を示すフロー図である。図１４に示すように、ＣＰＵ１０は、ゲーム制御処理を開始すると、ステップＳ３１で、コースのプレイ中かどうかを判断する。ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり或るコースのプレイ中であれば、ステップＳ３３で、コースのゲーム処理を実行して、ゲーム全体処理にリターンする。
【０１７３】
詳細な説明は省略するが、コースのゲーム処理では、プレイヤがコントローラ５を用いて操作することにより、プレイヤキャラクタ１０４がコース内を移動したり、任意のアクションを実行したりする。そして、敵キャラクタが移動したり、背景オブジェクトが変化したり、消滅したりする。また、ゴール（コースクリア）判定やミス判定が行われる。コースクリアをしたり、ミスをしたりした場合には、コメントを作成するための画面が表示され、プレイヤは任意のコメントを入力することができる。コメントの入力が終了されると、当該コースの識別情報、入力されたコメント（テキスト情報）および当該プレイヤのアバターの情報を含むコメント情報が専用のサーバに送信される。
【０１７４】
一方、ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまりコースのプレイ中でなければ、ステップＳ３５で、コースが決定されたかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１０は、コースマーク１０２ａ上にプレイヤキャラクタ１０４が位置している状態で、コントローラ５の２ボタンが操作されたかどうかを判断する。ただし、コントローラ５の２ボタンが操作されたかどうかは、受信データ４３０に含まれるコントローラ操作データ４３０ａを参照することにより判断される。
【０１７５】
ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまりコースが決定されれば、ステップＳ３７で、決定されたコースのゲーム処理を開始して、ゲーム全体処理にリターンする。一方、ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまりコースが決定されていなければ、ステップＳ３９で、プレイヤキャラクタ１０４（２０４）の移動かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１０は、コントローラ操作データ４３０ａを参照して、十字ボタンが操作されたどうかを判断するとともに、操作（指示）された方向に移動可能かどうかを判断する。
【０１７６】
ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ１０４（２０４）の移動であれば、ステップＳ４１で、プレイヤキャラクタ１０４（２０４）の移動後の位置Ｐを算出（設定）し、ステップＳ４３で、移動後のプレイヤキャラクタ１０４（２０４）の位置Ｐに従って第１仮想カメラＣ１および第２仮想カメラＣ２の位置および注視点を決定（算出）して、ゲーム全体処理にリターンする。つまり、プレイヤキャラクタ１０４（２０４）の位置Ｐ（指示位置）が設定されたことに応じて、ステップＳ４３で、仮想空間における表示範囲が第１仮想カメラＣ１（コース選択画面１００）および第２仮想カメラＣ２（情報提示画面２００）のそれぞれについて決定される。
【０１７７】
なお、第１仮想カメラＣ１および第２仮想カメラＣ２の位置および注視点の決定方法は上述したとおりである。
【０１７８】
一方、ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ１０４（２０４）の移動でなければ、図１５に示すステップＳ４５で、スクロールかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１０は、端末操作データ４３０ｂを参照して、入力端末装置７において、タッチパネル５２上でスライド操作されたり、アナログスティック５３が操作されたり、十字ボタンが操作されたりしているかどうかを判断する。
【０１７９】
ステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、つまりスクロールであれば、ステップＳ４７で、スライド操作等に従って第２仮想カメラＣ２の位置および注視点を決定して、図１６に示すように、ゲーム全体処理にリターンする。ステップＳ４７では、ＣＰＵ１０は、スライド操作に従って第２仮想カメラＣ２のｘ座標または／およびｚ座標を算出する。このとき、第２仮想カメラＣ２の方向は固定されたままである。したがって、注視点は、スライド操作に従って、着目位置のｘ座標または／およびｚ座標を変化させることにより算出される。
【０１８０】
一方、ステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、つまりスクロールでなければ、ステップＳ４９で、現在地に戻るかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１０は、アイコン２１２がＬＣＤ５１に表示されている場合に、端末操作データ４３０ｂを参照して、入力端末装置７において、Ａボタンが操作されたり、アイコン２１２がタッチされたりしたかどうかを判断する。
【０１８１】
ステップＳ４９で“ＹＥＳ”であれば、つまり現在地に戻る場合には、ステップＳ５１で、プレイヤキャラクタ２０４の位置Ｐに従って第２仮想カメラＣ２の位置および注視点を決定して、ゲーム全体処理にリターンする。つまり、ステップＳ５１では、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタ２０４の位置Ｐのｙ座標を０にした着目位置と所定の位置関係を有するように、第２仮想カメラＣ２の位置を設定するとともに、着目位置に第２仮想カメラＣ２の注視点を設定する。
【０１８２】
一方、ステップＳ４９で“ＮＯ”であれば、つまり現在地に戻らない場合には、ステップＳ５３で、ズームインの指示かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１０は、端末操作データ４３０ｂを参照して、入力端末装置７の＋ボタンが操作されたり、アイコン２０８がタッチされたりしたかどうかを判断する。
【０１８３】
ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまりズームインの指示であれば、ステップＳ５５で、図５に示した角度βを維持して、第２仮想カメラＣ２をプレイヤキャラクタ１０４（２０４）に所定速度で近づけるように距離ｄ２および高さｈ２を調整して、ゲーム全体処理にリターンする。なお、第２仮想カメラＣ２が最大限ズームインされている場合には、ステップＳ５５の処理はスキップされる。
【０１８４】
一方、ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまりズームインの指示でなければ、ステップＳ５７で、ズームアウトの指示かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１０は、端末操作データ４３０ｂを参照して、入力端末装置７の−ボタンが操作されたり、アイコン２０６がタッチされたりしたかどうかを判断する。
【０１８５】
ステップＳ５７で“ＹＥＳ”であれば、つまりズームアウトの指示であれば、ステップＳ５９で、図５に示した角度βを維持して、第２仮想カメラＣ２からプレイヤキャラクタ１０４（２０４）を所定速度で遠ざけるように距離ｄ２および高さｈ２を調整して、ゲーム全体処理にリターンする。なお、第２仮想カメラＣ２が最大限ズームアウトされている場合には、ステップＳ５９の処理はスキップされる。
【０１８６】
一方、ステップＳ５７で“ＮＯ”であれば、つまりズームアウトの指示でなければ、図１６に示すステップＳ６１で、コメントの表示中かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１０は、非表示フラグ４３６がオフであるかどうかを判断する。ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、つまりコメントの表示中であれば、ステップＳ６３で、コメントを非表示する指示かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１０は、入力端末装置７のＢボタンが操作されたかどうかを判断する。ただし、ＣＰＵ１０は、端末操作データ４３０ｂを参照して、入力端末装置７のＢボタンが操作されたかどうかを判断する。このことは、後述するステップＳ６７において同じである。
【０１８７】
ステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、つまりコメントを非表示する指示である場合には、ステップＳ６５で、非表示フラグ４３６をオンして、ゲーム全体処理にリターンする。一方、ステップＳ６３で“ＮＯ”であれば、つまりコメントを非表示する指示でない場合には、そのままゲーム全体処理にリターンする。
【０１８８】
また、ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、つまりコメントの表示中でなければ、ステップＳ６７で、コメントを表示する指示であるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１０は、入力端末装置７のＢボタンが操作されたかどうかを判断する。ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、つまりコメントを表示する指示である場合には、ステップＳ６９で、非表示フラグ４３６をオフして、ゲーム全体処理にリターンする。一方、ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまりコメントを表示する指示でない場合には、そのままゲーム全体処理にリターンする。
【０１８９】
なお、図１４および図１５では省略したが、上述したように、コントローラ５の＋ボタン、１ボタンまたはＡボタンが操作された場合には、その後のテレビ用ゲーム画像の生成処理（Ｓ１１）によって、テレビ２に、メニュー画面が表示されたり、取得アイテム画面が表示されたり、情報提示画面２００と同じ内容の画面が表示されたりする。
【０１９０】
図１７は、図１３に示したステップＳ１１のテレビ用ゲーム画像の生成処理のフロー図である。このテレビ用ゲーム画像の生成処理では、仮想空間に配置された第１仮想カメラＣ１から見た当該仮想空間についての３次元のＣＧ画像が生成される。図１７に示すように、生成処理を開始すると、ＣＰＵ１０は、ステップＳ１０１で、コースのプレイ中かどうかを判断する。ステップＳ１０１で“ＹＥＳ”であれば、つまり或るコースにおいてプレイ中であれば、ステップＳ１０３で、コース選択画面１００内のプレイヤキャラクタ１０４に対応する当該コース内のプレイヤキャラクタを描画し、ステップＳ１０５で、当該コース内の敵キャラクタやアイテムキャラクタなどのノンプレイヤキャラクタを描画し、ステップＳ１０７で、当該コース内の背景、ブロックオブジェクトや土管オブジェクトなどを描画して、ゲーム全体処理にリターンする。
【０１９１】
一方、ステップＳ１０１で“ＮＯ”であれば、つまりコースのプレイ中でなければ、ステップＳ１０９で、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、プレイヤキャラクタ１０４を現在の位置Ｐに描画し、ステップＳ１１１で、ノンプレイヤキャラクタを所定の位置に描画し、ステップＳ１１３で、背景、コースマーク１０２ａ、ルート画像１０２ｂおよび城オブジェクト１０２ｃなどを含むワールドマップ１０２を描画する。
【０１９２】
そして、ステップＳ１１５で、表示範囲にコメントが有るかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１０は、第１仮想カメラＣ１の撮影範囲に含まれるコースマーク１０２ａに対応するコースの識別情報を含むコメント情報についてのデータがコメント情報データ４３４に含まれているかどうかを判断する。
【０１９３】
ステップＳ１１５で“ＮＯ”であれば、つまり表示範囲にコメントが無い場合には、そのままゲーム全体処理にリターンする。一方、ステップＳ１１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり表示範囲にコメントが有る場合には、ステップＳ１１７で、指示オブジェクト１２０を描画して、ゲーム全体処理にリターンする。ただし、上述したコメント等の表示処理に従って、仮想空間に、指示オブジェクト（１０２ａ、２０２ａ）および表示領域２３０（コメント）が表示され、コメント選択画面１００では、表示領域２３０が表示されないため、ステップＳ１１７においては、指示オブジェクト１２０のみが描画される。
【０１９４】
図１８は、図１３に示したステップＳ１３の端末用ゲーム画像の生成処理のフロー図である。この端末用ゲーム画像の生成処理では、仮想空間に配置された第２仮想カメラＣ２から見た当該仮想空間についての３次元のＣＧ画像が生成される。図１８に示すように、生成処理を開始すると、ＣＰＵ１０は、ステップＳ１３１で、コースのプレイ中かどうかを判断する。ステップＳ１３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり或るコースにおいてプレイ中であれば、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、ステップＳ１３３で、コース選択画面１００内のプレイヤキャラクタ１０４に対応する当該コース内のプレイヤキャラクタを描画し、ステップＳ１３５で、当該コース内の敵キャラクタやアイテムキャラクタなどのノンプレイヤキャラクタを描画し、ステップＳ１３７で、当該コース内の背景、ブロックオブジェクトや土管オブジェクトなどを描画して、ゲーム全体処理にリターンする。
【０１９５】
一方、ステップＳ１３１で“ＮＯ”であれば、つまりコースのプレイ中でなければ、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、ステップＳ１３９で、プレイヤキャラクタ２０４を現在の位置Ｐに描画し、ステップＳ１４１で、ノンプレイヤキャラクタを所定の位置に描画し、ステップＳ１４３で、背景、コースマーク２０２ａ、ルート画像２０２ｂおよび城オブジェクト２０２ｃなどを含むワールドマップ２０２を描画する。
【０１９６】
そして、ステップＳ１４５で、非表示フラグ４３６がオンであるかどうかを判断する。ステップＳ１４５で“ＹＥＳ”であれば、つまり非表示フラグ４３６がオンであれば、そのままゲーム全体処理にリターンする。しがって、入力端末装置７では、図１０に示したような、指示オブジェクト２２０および表示領域２３０が表示されない情報提示画面２００がＬＣＤ５１に表示される。
【０１９７】
一方、ステップＳ１４５で“ＮＯ”であれば、つまり非表示フラグ４３６がオフであれば、ステップＳ１４７で、表示範囲にコメントが有るかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１０は、第２仮想カメラＣ２の撮影範囲に含まれるコースマーク２０２ａに対応するコースの識別情報を含むコメント情報についてのデータがコメント情報データ４３４に含まれているかどうかを判断する。
【０１９８】
ステップＳ１４７で“ＮＯ”であれば、つまり表示範囲にコメントが無い場合には、そのままゲーム全体処理にリターンする。一方、ステップＳ１４７で“ＹＥＳ”であれば、つまり表示範囲にコメントが有る場合には、ステップＳ１４９で、指示オブジェクト２２０を描画し、ステップＳ１５１で、コメントを描画して、ゲーム全体処理にリターンする。ただし、上述したコメント等の表示処理に従って、仮想空間に、指示オブジェクト（１０２ａ、２０２ａ）および表示領域２３０（コメント）が表示され、非表示フラグ４３６がオフである場合には、情報選択画面２００では、表示領域２３０も表示されるため、指示オブジェクト２２０および表示領域２３０が描画される。したがって、入力端末装置７では、図４（Ｂ）、図７（Ｂ）、図８および図９に示したような、指示オブジェクト２２０および表示領域２３０が表示された情報提示画面２００がＬＣＤ５１に表示される。
【０１９９】
この実施例によれば、コースを選択する場合に、他のプレイヤのコメントを含む詳細なワールドマップについての情報提示画面をプレイヤの手元に置いた入力端末装置のＬＣＤに表示するとともに、コメントは表示せずにその存在を示す指示オブジェクトを含むワールドマップについてのコース選択画面をテレビに表示するので、手元の画面を見て情報を入手し、テレビの画面を見て容易に所望のコースを選択することができる。
【０２００】
なお、この実施例では、情報提示画面において、コメントの表示領域を指示オブジェクトから吹き出すように表示したが、指示オブジェクトを表示せずに、コメントの表示領域のみを表示するようにしてもよい。かかる場合には、コース選択画面において指示オブジェクトが表示され、情報提示画面の対応する位置にコメントの表示領域が表示される。したがって、指示オブジェクトは、コメントを抽象化した画像ということもできる。そして、この場合、情報提示画面には、指示オブジェクトについての実体として表示領域（コメント）が表示される。
【０２０１】
また、表示領域には、指示オブジェクトに貼り付けられた顔画像と同じ顔画像が表示されるため、表示領域を、指示オブジェクトから吹き出すように表示せずに、情報提示画面の端（たとえば、左端や右端）に並べて表示してもよい。
【０２０２】
さらに、この実施例では、コースマークが見えなくなるのを回避するために、コースマークの近傍に指示オブジェクトやコメントの表示領域を表示するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、指示オブジェクトやコメントの表示領域をコースマーク上に表示してもよい。この場合には、たとえば、指示オブジェクトやコメントの表示領域を半透明で表示して、コースマークを視認可能にしてもよい。
【０２０３】
さらにまた、この実施例では、専用のサーバからダウンロードした他のプレイヤのコメントを表示するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、ゲーム装置のプレイヤ自身が入力したコメントをさらに表示するようにしてもよいし、ゲーム装置のプレイヤ自身が入力したコメントのみを表示するようにしもよい。前者の場合には、コメントを入力したプレイヤに関係無く、専用のサーバからコメント情報がダウンロードされる。後者の場合には、専用のサーバから自身のコメントについてのコメント情報のみをダウンロードし、ダウンロードしたコメント情報を用いてコメントを表示したり、専用のサーバを設けずに、ゲーム装置に記憶しておいたコメント情報を用いてコメントを表示したりすればよい。また、たとえば、予め登録してある他のプレイヤのコメントについてのコメント情報のみをダウンロードし、ダウンロードしたコメント情報を用いてコメントを表示するようにしてもよい。
【０２０４】
また、この実施例で示したゲームシステムは一例であり、コース選択画面の表示部と情報提示画面の表示部とが設けられる構成であれば、他の構成を採用してよい。一例として、ゲーム装置に代えて汎用のパーソナルコンピュータ（ＰＣ）を設け、入力端末装置に代えてタブレットコンピュータを設けて、ＰＣとタブレットコンピュータとを通信可能に接続し、ＰＣと一体的に設けられた表示部またはＰＣに接続された表示部にコース選択画面を表示し、タブレットコンピュータに一体的に設けられた表示部に情報提示画面を表示することにより実現可能である。この場合、たとえば、ＰＣの入力装置がコントローラとして機能する。
【０２０５】
さらに、この実施例で示したゲーム装置は、コントローラや入力端末装置と、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）のような近距離無線を利用して通信可能に接続したが、ネットワークを介して通信するようにしてもよい。さらには、ゲーム装置は、各々が通信処理、画像処理、ゲーム制御処理などの各処理のうちの１つまたは２つ以上を担当する複数の装置を通信可能に接続した１つのシステムで構成されてもよい。
【符号の説明】
【０２０６】
１  …ゲームシステム
２  …テレビ
３  …ゲーム装置
４  …光ディスク
５  …コントローラ
７  …入力端末装置
１０  …ＣＰＵ
１１ｅ  …内部メインメモリ
１２  …外部メインメモリ
５１  …ＬＣＤ
５２  …タッチパネル
５３  …アナログスティック
５４  …操作ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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