(57)【要約】【課題】プレイヤに付与されたオブジェクトを適用するゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲーム装置１４Aは、遊技情報Ｘが設定されたカードと遊技情報Ｙが設定されたキャラクタとを利用したゲームを各端末装置１２に提供する。付与処理部５２は、各プレイヤにキャラクタを付与する。対戦処理部５４は、プレイヤＰ1に付与された各キャラクタを複数のカードに対して無作為に割当て、複数のカードの遊技情報Ｘを適用した第１ゲーム処理ＳBと、第１ゲーム処理ＳBに適用された遊技情報Ｘに対応するカードに割当てられた各キャラクタの遊技情報Ｙを適用した第２ゲーム処理ＳCとを実行し、第２ゲーム処理ＳCの結果に応じてプレイヤＰ1の勝敗を決定する。【選択図】図１
2014100194.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１遊技情報が設定された基礎オブジェクトと第２遊技情報が設定された補助オブジェクトとを利用したゲームを提供するゲーム装置であって、
第１プレイヤに補助オブジェクトを付与する付与処理部と、
前記第１プレイヤに付与された各補助オブジェクトを複数の基礎オブジェクトに対して無作為に割当てる割当処理を実行する割当処理部と、
前記複数の基礎オブジェクトの第１遊技情報を適用した第１ゲーム処理を実行する第１ゲーム処理部と、
前記第１ゲーム処理に適用された第１遊技情報に対応する基礎オブジェクトに割当てられた各補助オブジェクトの第２遊技情報を適用した第２ゲーム処理を実行する第２ゲーム処理部と、
前記第２ゲーム処理の結果に応じて前記第１プレイヤの勝敗を決定する勝敗決定部と
を具備するゲーム装置。
【請求項２】
前記割当処理部は、前記割当処理において、前記第１プレイヤの各補助オブジェクトと、各プレイヤ間の関係を規定する関係情報にて前記第１プレイヤとの関係が規定された他のプレイヤの補助オブジェクトとを前記複数の基礎オブジェクトに割当てる
請求項１のゲーム装置。
【請求項３】
前記割当処理部は、前記複数の基礎オブジェクトのうち前記割当処理にて補助オブジェクトが未割当の基礎オブジェクトに対して所定の補助オブジェクトを割当てる
請求項１または請求項２のゲーム装置。
【請求項４】
前記割当処理部は、前記第１プレイヤに付与された複数の補助オブジェクトのうち前記第１プレイヤが選択した補助オブジェクトを前記複数の基礎オブジェクトに割当てる
請求項１から請求項３の何れかのゲーム装置。
【請求項５】
前記割当処理部は、複数の基礎オブジェクトを第１プレイヤと第２プレイヤとに無作為に分配し、前記第１プレイヤおよび前記第２プレイヤの各々について、当該プレイヤに付与された各補助オブジェクトを当該プレイヤの複数の基礎オブジェクトに対して無作為に割当てる割当処理を実行し、
前記第１ゲーム処理部は、前記第１プレイヤの各基礎オブジェクトの第１遊技情報と前記第２プレイヤの各基礎オブジェクトの第１遊技情報とを適用した第１ゲーム処理を実行し、
前記第２ゲーム処理部は、前記第１ゲーム処理に適用された第１遊技情報に対応する前記第１プレイヤの基礎オブジェクトに割当てられた各補助オブジェクトの第２遊技情報と、前記第１ゲーム処理に適用された第１遊技情報に対応する前記第２プレイヤの基礎オブジェクトに割当られた各補助オブジェクトの第２遊技情報とを適用した前記第２ゲーム処理を実行し、
前記勝敗決定部は、前記第２ゲーム処理の結果に応じて前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の勝敗を決定する
請求項１から請求項４の何れかのゲーム装置。
【請求項６】
前記第１ゲーム処理部は、前記第１プレイヤおよび前記第２プレイヤの各々が、自身に分配された複数の基礎オブジェクトのうち第１遊技情報が所定の条件を充足する基礎オブジェクトを交互に提出するゲームの前記第１ゲーム処理を実行し、
前記第２ゲーム処理部は、前記第１プレイヤが前記第１ゲーム処理にて提出した基礎オブジェクトに割当てられた各補助オブジェクトの第２遊技情報と、前記第２プレイヤが前記第１ゲーム処理にて提出した基礎オブジェクトに割当てられた各補助オブジェクトの第２遊技情報とを適用した前記第２ゲーム処理を実行する
請求項５のゲーム装置。
【請求項７】
前記各補助オブジェクトの第２遊技情報は、攻撃力と防御力とを含み、
前記第２ゲーム処理部は、前記第１ゲーム処理の結果に応じて前記第１プレイヤおよび前記第２プレイヤの攻撃側／防御側を決定し、攻撃側のプレイヤについて前記第１ゲーム処理に適用された第１遊技情報に対応する基礎オブジェクトに割当てられた各補助オブジェクトの攻撃力に応じた総攻撃力と、防御側のプレイヤについて前記第１ゲーム処理に適用された第１遊技情報に対応する基礎オブジェクトに割当てられた各補助オブジェクトの防御力に応じた総防御力とを適用した前記第２ゲーム処理を実行する
請求項５または請求項６のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲームは、前記第１プレイヤからの指示に応じて実行された前記第１ゲーム処理および前記第２ゲーム処理の結果が、前記第２プレイヤからの指示を契機として前記第２プレイヤに通知される非同期型ゲームである
請求項５から請求項７の何れかのゲーム装置。
【請求項９】
第１遊技情報が設定された基礎オブジェクトと第２遊技情報が設定された補助オブジェクトとを利用したゲームを提供するために、コンピュータに、
第１プレイヤに補助オブジェクトを付与する付与処理と、
前記第１プレイヤに付与された各補助オブジェクトを複数の基礎オブジェクトに対して無作為に割当てる割当処理と、
前記複数の基礎オブジェクトの第１遊技情報を適用した第１ゲーム処理と、
前記第１ゲーム処理に適用された第１遊技情報に対応する基礎オブジェクトに割当てられた各補助オブジェクトの第２遊技情報を適用した第２ゲーム処理と、
前記第２ゲーム処理の結果に応じて前記第１プレイヤの勝敗を決定する勝敗決定処理と
を実行させるプログラム。
【請求項１０】
第１遊技情報が設定された基礎オブジェクトと第２遊技情報が設定された補助オブジェクトとを利用したゲームをコンピュータにより提供する方法であって、
第１プレイヤに補助オブジェクトを付与し、
前記第１プレイヤに付与された各補助オブジェクトを複数の基礎オブジェクトに対して無作為に割当て、
前記複数の基礎オブジェクトの第１遊技情報を適用した第１ゲーム処理を実行し、
前記第１ゲーム処理に適用された第１遊技情報に対応する基礎オブジェクトに割当てられた各補助オブジェクトの第２遊技情報を適用した第２ゲーム処理を実行し、
前記第２ゲーム処理の結果に応じて前記第１プレイヤの勝敗を決定する
ゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤに付与されたオブジェクト（例えばキャラクタ）を戦闘等のイベントに適用するゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献１には、プレイヤが所有する複数のキャラクタから所望の組合わせのキャラクタを選択して他のプレイヤのキャラクタと戦闘させるＳＮＳゲームが開示されている。各キャラクタには攻撃力や防御力等の能力値が設定され、攻撃側のプレイヤが選択した各キャラクタの攻撃力と防御側のプレイヤが選択した各キャラクタの防御力とを比較することでプレイヤ間の勝敗が決定される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリＳＴＹＬＥ Ｖｏｌ．２」，株式会社イースト・プレス，平成２３年４月１日，ｐ.２６−ｐ.２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
戦闘等のイベントに適用されるキャラクタは各プレイヤが任意に選択できるから、多数の強力なキャラクタを所有するベテランとゲームを開始した当初の初心者とが対戦した場合には殆どのケースでベテランが勝利する。したがって、勝敗のランダム性が低くゲームとしての興趣性に欠ける可能性がある。以上の事情を考慮して、本発明は、プレイヤに付与されるオブジェクトを適用するゲームの興趣性（勝敗のランダム性）を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００６】
本発明のひとつの態様は、第１遊技情報（Ｘ）が設定された基礎オブジェクトと第２遊技情報（Ｙ）が設定された補助オブジェクトとを利用したゲームを提供するゲーム装置（１４A，１４B）であって、第１プレイヤ（Ｐ1）に補助オブジェクトを付与する付与処理部（５２，６２）と、第１プレイヤ（Ｐ1）に付与された各補助オブジェクトを複数の基礎オブジェクトに対して無作為に割当てる割当処理（ＳA3，ＳA31，ＳA32）を実行する割当処理部（４２（５４），２０（６４），ＳA3，ＳA31，ＳA32）と、複数の基礎オブジェクトの第１遊技情報（Ｘ）を適用した第１ゲーム処理（ＳB）を実行する第１ゲーム処理部（４２（５４），２０（６４），ＳB）と、第１ゲーム処理（ＳB）に適用された第１遊技情報（Ｘ）に対応する基礎オブジェクトに割当てられた各補助オブジェクトの第２遊技情報（Ｙ）を適用した第２ゲーム処理（ＳC）を実行する第２ゲーム処理部（４２（５４），２０（６４），ＳC）と、第２ゲーム処理（ＳC）の結果に応じて第１プレイヤ（Ｐ1）の勝敗を決定する勝敗決定部（４２（５４），２０（６４），ＳD）とを具備する。
【０００７】
本発明の好適な態様において、割当処理部（４２（５４），２０（６４），ＳA3，ＳA31，ＳA32）は、割当処理（ＳA3，ＳA31，ＳA32）において、第１プレイヤ（Ｐ1）の各補助オブジェクトと、各プレイヤ間の関係を規定する関係情報（Ｒ）にて第１プレイヤ（Ｐ1）との関係が規定された他のプレイヤの補助オブジェクト（例えば支援キャラクタ）とを複数の基礎オブジェクトに割当てる。また、複数の基礎オブジェクトのうち割当処理（ＳA3，ＳA31，ＳA32）にて補助オブジェクトが未割当の基礎オブジェクトに対して割当処理部（４２（５４），２０（６４），ＳA3，ＳA31，ＳA32）が所定の補助オブジェクト（例えば標準キャラクタ）を割当てる構成や、第１プレイヤ（Ｐ1）に付与された複数の補助オブジェクトのうち第１プレイヤ（Ｐ1）が選択した補助オブジェクトを割当処理部（４２（５４），２０（６４），ＳA3，ＳA31，ＳA32）が複数の基礎オブジェクトに割当てる構成も好適である。
【０００８】
本発明の好適な態様において、割当処理部（４２（５４），２０（６４），ＳA3，ＳA31，ＳA32）は、複数の基礎オブジェクトを第１プレイヤ（Ｐ1）と第２プレイヤ（Ｐ2）とに無作為に分配し、第１プレイヤ（Ｐ1）および第２プレイヤ（Ｐ2）の各々について、当該プレイヤに付与された各補助オブジェクトを当該プレイヤの複数の基礎オブジェクトに対して無作為に割当てる割当処理（ＳA3，ＳA31，ＳA32）を実行し、第１ゲーム処理部（４２（５４），２０（６４），ＳB）は、第１プレイヤ（Ｐ1）の各基礎オブジェクトの第１遊技情報（Ｘ）と第２プレイヤ（Ｐ2）の各基礎オブジェクトの第１遊技情報（Ｘ）とを適用した第１ゲーム処理（ＳB）を実行し、第２ゲーム処理部（４２（５４），２０（６４），ＳC）は、第１ゲーム処理（ＳB）に適用された第１遊技情報（Ｘ）に対応する第１プレイヤ（Ｐ1）の基礎オブジェクトに割当てられた各補助オブジェクトの第２遊技情報（Ｙ）と、第１ゲーム処理（ＳB）に適用された第１遊技情報（Ｘ）に対応する第２プレイヤ（Ｐ2）の基礎オブジェクトに割当られた各補助オブジェクトの第２遊技情報（Ｙ）とを適用した第２ゲーム処理（ＳC）を実行し、勝敗決定部（４２（５４），２０（６４），ＳD）は、第２ゲーム処理（ＳC）の結果に応じて第１プレイヤ（Ｐ1）と第２プレイヤ（Ｐ2）との間の勝敗を決定する。以上の態様に係るゲーム装置（１４A，１４B）が提供するは、例えば、第１プレイヤ（Ｐ1）からの指示に応じて実行された第１ゲーム処理（ＳB）および第２ゲーム処理（ＳC）の結果が、第２プレイヤ（Ｐ2）からの指示を契機として第２プレイヤ（Ｐ2）に通知される非同期型ゲームである。
【０００９】
具体的には、第１ゲーム処理部（４２（５４），２０（６４），ＳB）は、第１プレイヤ（Ｐ1）および第２プレイヤ（Ｐ2）の各々が、自身に分配された複数の基礎オブジェクトのうち第１遊技情報（Ｘ）が所定の条件を充足する基礎オブジェクトを交互に提出するゲームの第１ゲーム処理（ＳB）を実行し、第２ゲーム処理部（４２（５４），２０（６４），ＳC）は、第１プレイヤ（Ｐ1）が第１ゲーム処理（ＳB）にて提出した基礎オブジェクトに割当てられた各補助オブジェクトの第２遊技情報（Ｙ）と、第２プレイヤ（Ｐ2）が第１ゲーム処理（ＳB）にて提出した基礎オブジェクトに割当てられた各補助オブジェクトの第２遊技情報（Ｙ）とを適用した第２ゲーム処理（ＳC）を実行する。例えば、各補助オブジェクトの第２遊技情報（Ｙ）は、攻撃力（ＹAT）と防御力（ＹDF）とを含み、第２ゲーム処理部（４２（５４），２０（６４），ＳC）は、第１ゲーム処理（ＳB）の結果に応じて第１プレイヤ（Ｐ1）および第２プレイヤ（Ｐ2）の攻撃側／防御側を決定し、攻撃側のプレイヤについて第１ゲーム処理（ＳB）に適用された第１遊技情報（Ｘ）に対応する基礎オブジェクトに割当てられた各補助オブジェクトの攻撃力（ＹAT）に応じた総攻撃力（ＺAT）と、防御側のプレイヤについて第１ゲーム処理（ＳB）に適用された第１遊技情報（Ｘ）に対応する基礎オブジェクトに割当てられた各補助オブジェクトの防御力（ＹDF）に応じた総防御力（ＺDF）とを適用した第２ゲーム処理（ＳC）を実行する。
【００１０】
本発明は、以上の各態様に係る管理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムとしても特定される。本発明のプログラムは、第１遊技情報（Ｘ）が設定された基礎オブジェクトと第２遊技情報（Ｙ）が設定された補助オブジェクトとを利用したゲームを提供するために、コンピュータに、第１プレイヤ（Ｐ1）に補助オブジェクトを付与する付与処理（５２，６２）と、第１プレイヤ（Ｐ1）に付与された各補助オブジェクトを複数の基礎オブジェクトに対して無作為に割当てる割当処理（ＳA3，ＳA31，ＳA32）と、複数の基礎オブジェクトの第１遊技情報（Ｘ）を適用した第１ゲーム処理（ＳB）と、第１ゲーム処理（ＳB）に適用された第１遊技情報（Ｘ）に対応する基礎オブジェクトに割当てられた各補助オブジェクトの第２遊技情報（Ｙ）を適用した第２ゲーム処理（ＳC）と、第２ゲーム処理（ＳC）の結果に応じて第１プレイヤ（Ｐ1）の勝敗を決定する勝敗決定処理（ＳD）とを実行させる。本発明のプログラムは、例えばコンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされる。記録媒体は、例えば非一過性（non-transitory）の記録媒体であり、ＣＤ-ＲＯＭ等の光学式記録媒体（光ディスク）が好例であるが、半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体を包含し得る。また、例えば、本発明のプログラムは、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。本発明のプログラムを配信する配信サーバがアクセス可能な記録媒体（例えば配信サーバの内部または外部の記憶装置）も前述の記録媒体の概念に包含される。
【００１１】
また、本発明は、第１遊技情報（Ｘ）が設定された基礎オブジェクトと第２遊技情報（Ｙ）が設定された補助オブジェクトとを利用したゲームをコンピュータにより提供する方法としても特定される。本発明のゲーム方法は、第１プレイヤ（Ｐ1）に補助オブジェクトを付与し、第１プレイヤ（Ｐ1）に付与された各補助オブジェクトを複数の基礎オブジェクトに対して無作為に割当て、複数の基礎オブジェクトの第１遊技情報（Ｘ）を適用した第１ゲーム処理（ＳB）を実行し、第１ゲーム処理（ＳB）に適用された第１遊技情報（Ｘ）に対応する基礎オブジェクトに割当てられた各補助オブジェクトの第２遊技情報（Ｙ）を適用した第２ゲーム処理（ＳC）を実行し、第２ゲーム処理（ＳC）の結果に応じて第１プレイヤ（Ｐ1）の勝敗を決定する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】プレイヤ情報の模式図である。
【図３】対戦処理のフローチャートである。
【図４】複数のカードの分配とキャラクタの割当処理との説明図である。
【図５】初期化処理のフローチャートである。
【図６】第２実施形態におけるプレイヤ情報の模式図である。
【図７】第２実施形態における初期化処理の一部のフローチャートである。
【図８】第２実施形態における割当処理の説明図である。
【図９】第３実施形態におけるゲーム装置のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１００のブロック図である。図１に示すように、第１実施形態のゲームシステム１００は、複数の端末装置１２とゲーム装置１４Aとを具備する。各端末装置１２は、例えば携帯電話機やスマートフォン等の情報処理装置であり、通信網１６（例えば移動通信網やインターネット）を介してゲーム装置１４Aと相互に通信する。ゲーム装置１４Aは、各端末装置１２を使用するプレイヤにコンピュータゲームを提供するサーバ装置（例えばウェブサーバ）である。
【００１４】
図１に示すように、各端末装置１２は、制御装置２０と記憶装置２２と通信装置２４と表示装置２６と入力装置２８とを具備するコンピュータシステムで実現される。制御装置２０は、端末装置１２の各要素を統括的に制御する演算処理装置である。通信装置２４は、通信網１６を介してゲーム装置１４Aと通信する。なお、端末装置１２と通信網１６との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型の情報処理装置を端末装置１２として利用する場合には端末装置１２と通信網１６とが有線通信することも可能である。記憶装置２２（例えば半導体記録媒体）は、制御装置２０が実行するプログラムや制御装置２０が使用する各種のデータを記憶する。
【００１５】
表示装置２６（例えば液晶表示パネル）は、制御装置２０による制御のもとで各種の画像を表示する。入力装置２８は、端末装置１２に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置２６と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置１２に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置２８として採用することも可能である。
【００１６】
第１実施形態のゲーム装置１４Aは、各端末装置１２のプレイヤが参加して相互に連関するＳＮＳ（Social Networking Service）ゲームを各端末装置１２のプレイヤに提供する。具体的には、ゲーム装置１４Aは、各端末装置１２の入力装置２８に対するプレイヤからの指示に応じて端末装置１２から送信される要求を契機として各種の処理を実行し、処理結果に応じたゲーム画面を端末装置１２の表示装置２６に表示させる。第１実施形態では、各プレイヤがゲーム内で獲得したキャラクタ（例えばモンスター）を利用して他のプレイヤと対戦するイベント（以下「対戦イベント」という）を実行する対戦ゲームが各端末装置１２に提供される。
【００１７】
図１に示すように、ゲーム装置１４Aは、制御装置４２と記憶装置４４と通信装置４６とを具備する。相互に別体に構成された複数の装置（例えば通信網１６を介して相互に通信する複数のサーバ装置）でゲーム装置１４Aを実現することも可能である。制御装置４２は、ゲーム装置１４Aの各要素を統括的に制御する演算処理装置である。通信装置４６は、通信網１６を介して各端末装置１２と通信する。
【００１８】
記憶装置４４は、制御装置４２が実行するプログラム（ゲームプログラム）や制御装置４２が使用する各種のデータを記憶する。例えば半導体記録媒体や磁気記録媒体等の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置４４として採用され得る。なお、ゲーム装置１４Aとは別体の外部装置（例えばサーバ装置）に記憶装置４４を設置し、ゲーム装置１４Aが通信網１６を介して記憶装置４４内の情報を外部装置から取得する構成も採用され得る。すなわち、記憶装置４４はゲーム装置１４Aの必須の要件ではない。また、例えば相互に独立した複数の記憶回路（例えば地理的に相異なる位置に設置された複数のサーバ装置）で記憶装置４４（仮想的な１個の記録媒体）を構成することも可能である。
【００１９】
記憶装置４４は、各端末装置１２のプレイヤ毎にプレイヤ情報Ｑを記憶する。図２は、プレイヤ情報Ｑの模式図である。図２に示すように、任意のプレイヤのプレイヤ情報Ｑは、識別情報ＰIDと所有キャラクタ情報ＣAと選択キャラクタ情報ＣBとを含んで構成される。識別情報ＰIDは、各プレイヤを識別するための情報である。所有キャラクタ情報ＣAは、プレイヤが所有するキャラクタ（以下「所有キャラクタ」という）を指定する情報であり、各所有キャラクタに対応する複数の単位データＵを含んで構成される。
【００２０】
図２に示すように、各単位データＵは、所有キャラクタを識別するための識別情報ＣIDと、所有キャラクタの能力を指定する遊技情報Ｙとを包含する。遊技情報Ｙは、体力ＹLと攻撃力ＹATと防御力ＹDFとを含んで構成される。体力ＹLは、攻撃に対する所有キャラクタの耐久能力（ヒットポイント）の指標値である。攻撃力ＹATは、所有キャラクタの攻撃能力の指標値であり、防御力ＹDFは、所有キャラクタの防御能力の指標値である。複数の所有キャラクタの合成や所有キャラクタに対する特定のアイテムの使用により所有キャラクタの遊技情報Ｙ（ＹL，ＹAT，ＹDF）は変更され得る。なお、各単位データＵでは所有キャラクタの識別情報ＣIDのみを指定し、各キャラクタの遊技情報Ｙをプレイヤ情報Ｑとは別個のデータ（マスターデータ）として識別情報ＣIDに対応付けて記憶および管理することも可能である。
【００２１】
各端末装置１２のプレイヤは、端末装置１２の入力装置２８を適宜に操作することで、所有キャラクタ情報ＣAが指定する複数の所有キャラクタのうち対戦イベントに参加する複数（Ｋ個）の所有キャラクタ（以下「選択キャラクタ」という）を選択する。所定値を上限として任意の個数Ｋの所有キャラクタが選択される。プレイヤ情報Ｑ内の選択キャラクタ情報ＣBは、プレイヤが選択したＫ個の選択キャラクタを指定する。具体的には、選択キャラクタ情報ＣBは、各選択キャラクタの識別情報ＣIDを含んで構成される。なお、選択キャラクタを選択する方法は任意であり、プレイヤによる選択には限定されない。例えば、各プレイヤの複数の所有キャラクタから所定の規則でＫ個の選択キャラクタを制御装置４２が自動的に選択する（例えば攻撃力ＹATや防御力ＹDFの降順で上位に位置するＫ個の選択キャラクタを選択する）ことも可能である。
【００２２】
制御装置４２は、記憶装置４４に記憶されたプログラムを実行することで、図１に示すように、各端末装置１２にゲームを提供するための複数の機能（付与処理部５２，対戦処理部５４）を実現する。なお、制御装置４２の各機能を複数の装置に分散することも可能である。
【００２３】
付与処理部５２は、各プレイヤにキャラクタを付与する。すなわち、付与処理部５２は、付与対象のキャラクタに対応する単位データＵを、プレイヤのプレイヤ情報Ｑに含まれる所有キャラクタ情報ＣAに追加する。具体的には、付与処理部５２は、端末装置１２に対する各プレイヤからの指示に応じてゲーム内で実行される各種のイベントの結果としてプレイヤにキャラクタを付与する。例えば、仮想空間を探索する探索イベント、または、抽選処理（有償／無償）でキャラクタを選択する抽選イベントの結果としてプレイヤにキャラクタが付与される。また、複数のキャラクタを合成した別個のキャラクタをプレイヤに付与する構成や、他のプレイヤから譲渡が指示されたキャラクタを譲受側のプレイヤに付与する構成も採用され得る。
【００２４】
図１の対戦処理部５４は、２人のプレイヤが自身の所有キャラクタを利用して対戦する対戦イベントのゲーム処理（以下「対戦処理」という）を実行する。第１実施形態の対戦処理は、任意の端末装置１２のプレイヤＰ1が対戦イベントの開始を指示した場合に実行され、プレイヤＰ1が対戦相手に指定したプレイヤＰ2の選択キャラクタとプレイヤＰ1の選択キャラクタとを対戦させることで両者間の勝敗を決定する処理である。対戦処理の結果（勝敗）は、対戦イベントの開始を指示したプレイヤＰ1の端末装置１２に通知され、対戦相手のプレイヤＰ2の端末装置１２からの要求を契機としてプレイヤＰ2の端末装置１２にも通知される。すなわち、プレイヤＰ2は、自身を対戦相手とする対戦イベントがプレイヤＰ1からの指示に応じて実行されたことを対戦イベントの実行中には認識する必要がない。以上の説明から理解される通り、第１実施形態のゲーム装置１４Aが提供するゲーム（対戦イベント）は、プレイヤＰ1とプレイヤＰ2とが同時にゲームを実行する必要がない（例えば、対戦処理の結果が対戦相手のプレイヤＰ2に対して実時間的ないし即時的に通知される必要がない）非同期型ゲームである。したがって、複数のプレイヤが同時にゲームに参加することが要求される同期型ゲームと比較して、多数のプレイヤが対戦イベントに容易に参加できるという利点がある。ただし、本発明は同期型ゲームにも適用され得る。
【００２５】
図３は、プレイヤＰ1とプレイヤＰ2とについて実行される対戦処理のフローチャートである。図３に示すように、対戦処理は、初期化処理ＳAと第１ゲーム処理ＳBと第２ゲーム処理ＳCと勝敗決定処理ＳDとを含んで構成される。初期化処理ＳAは、プレイヤＰ1とプレイヤＰ2とを対戦させるための準備的な処理である。
【００２６】
第１ゲーム処理ＳBは、遊技情報Ｘが設定された複数の仮想的なカード（プレイングカード）を利用したゲームをプレイヤＰ1とプレイヤＰ2との間で展開する処理である。第１実施形態では、図４に枠線Ｆ0で示す通り、相異なる数字（１,２,……,９,10,Ｊ,Ｑ,Ｋ）が付与された１３枚のカードを４種類の図柄（スペード，クラブ，ダイヤ，ハートの各スーツ）について用意した合計５２枚のカードを利用するトランプゲームが第１ゲーム処理ＳBにて実行される。図４に示すように、各カードの遊技情報Ｘは、数字と図柄との組合せに相当する。すなわち、遊技情報Ｘが相違する５２枚のカードが第１ゲーム処理ＳBでは利用される。
【００２７】
図３の第２ゲーム処理ＳCは、プレイヤＰ1の選択キャラクタ情報ＣBが指定するＫ1個の選択キャラクタと、プレイヤＰ2の選択キャラクタ情報ＣBが指定するＫ2個の選択キャラクタとを利用したゲームをプレイヤＰ1とプレイヤＰ2との間で展開する処理である。第２ゲーム処理ＳCには第１ゲーム処理ＳBの結果が反映される。勝敗決定処理ＳDは、第２ゲーム処理ＳCの結果に応じてプレイヤＰ1およびプレイヤＰ2の勝敗を決定する処理である。以上の説明から理解される通り、第１実施形態の制御装置４２（対戦処理部５４）は、第１ゲーム処理ＳBを実行する要素（第１ゲーム処理部）、および、第２ゲーム処理ＳCを実行する要素（第２ゲーム処理部）として機能する。また、制御装置４２が勝敗決定処理ＳDを実行することで、プレイヤＰ1とプレイヤＰ2との間の勝敗を決定する要素（勝敗決定部）が実現される。対戦処理の各処理の具体例を以下に詳述する。
【００２８】
図５は、初期化処理ＳAのフローチャートである。初期化処理ＳAを開始すると、対戦処理部５４は、対戦処理に適用される各変数（Ｎ，ＺAT，ＺDF）を所定値に初期化する（ＳA1）。変数Ｎは、対戦イベント内で単位となるゲーム（以下「単位ゲーム」という）の回数（ラウンド番号）に相当する。対戦処理部５４は、変数Ｎを所定値（例えば１）に初期化する。また、対戦処理部５４は、プレイヤＰ1およびプレイヤＰ2の各々の総攻撃力ＺATおよび総防御力ＺDFを所定値（例えばゼロ）に初期化する。総攻撃力ＺATおよび総防御力ＺDFは、第２ゲーム処理ＳCに適用される変数である。
【００２９】
各変数を初期化すると、対戦処理部５４は、相異なる遊技情報Ｘが設定された５２枚のカードをプレイヤＰ1とプレイヤＰ2とに無作為に分配する（ＳA2）。具体的には、図４に枠線Ｆ1および枠線Ｆ2で示す通り、プレイヤＰ1とプレイヤＰ2との各々に２６枚のカードが分配される。例えば、対戦処理部５４は、複数の乱数で構成される乱数列を生成し、各乱数に対応するカードをプレイヤＰ1とプレイヤＰ2とに交互に付与することで各カードをランダムに分配する。
【００３０】
５２枚のカードを分配すると、対戦処理部５４は、プレイヤに分配された各カードにそのプレイヤの各選択キャラクタを無作為に割当てる割当処理をプレイヤＰ1およびプレイヤＰ2の各々について実行する（ＳA3）。具体的には、対戦処理部５４は、図４に示す通り、プレイヤＰ1の選択キャラクタ情報ＣBが指定するＫ1個の選択キャラクタをプレイヤＰ1の２６枚のカードに対してランダムに割当てる割当処理と、プレイヤＰ2の選択キャラクタ情報ＣBが指定するＫ2個の選択キャラクタをプレイヤＰ2の２６枚のカードに対してランダムに割当てる割当処理とを実行する。以上の説明から理解される通り、制御装置４２（対戦処理部５４）がステップＳA3を実行することで、各選択キャラクタをカードに対して無作為に割当てる要素（割当処理部）が実現される。
【００３１】
各プレイヤが選択可能な選択キャラクタの総数は、１人のプレイヤに分配されるカードの総数（２６枚）を下回る。したがって、ステップＳA3の割当処理が実行された時点では、選択キャラクタが割当てられていないカード（{２６−Ｋ}枚）が存在する。そこで、対戦処理部５４は、図４に示すように、選択キャラクタの未割当の各カードに所定のキャラクタ（以下「標準キャラクタ」という）を割当てる（ＳA4）。第１実施形態の標準キャラクタは、各プレイヤのゲームの進行度や所有キャラクタには依存しない各プレイヤに共通のキャラクタ（例えばいわゆるザコキャラクタ）であり、遊技情報Ｙの各変数（体力ＹL，攻撃力ＹAT，防御力ＹDF）が所定値（例えばゼロ）に設定される。ステップＳA3およびステップＳA4の処理により、ステップＳA2で各プレイヤに分配された全部のカードにキャラクタが割当てられる。
【００３２】
対戦処理部５４は、変数Ｎが１であるか否かを判定する（ＳA5）。前述の通り、対戦処理が開始された直後のステップＳA1で変数Ｎは１に初期化される。変数Ｎが１である場合（ＳA5：YES）、対戦処理部５４は、プレイヤＰ1およびプレイヤＰ2の各々の体力ＺLを初期値に設定する（ＳA6）。具体的には、プレイヤＰ1の体力ＺLは、ステップＳA3およびステップＳA4でプレイヤＰ1のカードに割当てられた２６個のキャラクタ（選択キャラクタおよび標準キャラクタ）の体力ＹLに応じた数値（例えば体力ＹLの合計値）に設定される。同様に、プレイヤＰ2の体力ＺLは、プレイヤＰ2のカードに割当てられた２６個のキャラクタの体力ＹLに応じた数値に設定される。他方、変数Ｎが１でない場合（ＳA5：NO）、各プレイヤの体力ＺLは初期化されずに現状の数値に維持される。以上が初期化処理ＳAの具体例である。
【００３３】
図３の第１ゲーム処理ＳBでは、各プレイヤに分配された２６枚のカードの遊技情報Ｘを利用したターン制のコンピュータゲームが実行される。第１実施形態の第１ゲーム処理ＳBで実行されるゲームは、プレイヤＰ1およびプレイヤＰ2の各々が、自身に分配された複数のカードのうち遊技情報Ｘ（数字と図柄との組合せ）が所定の条件（以下「提出条件」という）を充足するカードを交互に場に提出するトランプゲームである。例えば大富豪（大貧民）や七並べ等の公知のトランプゲームが第１ゲーム処理ＳBにて実行される。
【００３４】
第１ゲーム処理ＳBを開始すると、対戦処理部５４は、プレイヤＰ1およびプレイヤＰ2の何れかを、自身のカードを提出すべき手番のプレイヤ（以下「ターンプレイヤ」という）に選定する（ＳB1）。各単位ゲームの最初に実行されるステップＳB1ではプレイヤＰ1およびプレイヤＰ2の一方が所定の規則でターンプレイヤに選定され、第２回目以降のステップＳB1ではプレイヤＰ1およびプレイヤＰ2の一方から他方にターンプレイヤが変更される。
【００３５】
対戦処理部５４は、遊技情報Ｘが提出条件を充足するカード（すなわち場に提出可能なカード）をターンプレイヤが保有しているか否かを判定する（ＳB2）。提出可能なカードをターンプレイヤが保有する場合（ＳB2：YES）、対戦処理部５４は、遊技情報Ｘが提出条件を充足するカードをターンプレイヤが選択して提出するための提出処理を実行する（ＳB3）。具体的には、対戦イベントの開始を指示したプレイヤＰ1（端末装置１２を操作可能な状態にあるプレイヤ）がターンプレイヤである場合、対戦処理部５４は、遊技情報Ｘが提出条件を充足するプレイヤＰ1のカードのうち端末装置１２の入力装置２８に対する操作でプレイヤＰ1が指定したカードを場に提出する処理を実行する。他方、プレイヤＰ1が対戦相手に指定したプレイヤＰ2（端末装置１２を操作可能な状態には必ずしもないプレイヤ）がターンプレイヤである場合、対戦処理部５４は、プレイヤＰ2のカードのうち遊技情報Ｘが提出条件を充足するカードを所定の規則で自動的に選択して場に提出する処理を実行する。
【００３６】
ステップＳB3の提出処理を実行すると、対戦処理部５４は、提出処理でターンプレイヤが提出したカード（以下「提出カード」という）に前述のステップＳA3およびステップＳA4で割当てられたキャラクタ（選択キャラクタ，標準キャラクタ）の遊技情報Ｙに応じてターンプレイヤの総攻撃力ＺATおよび総防御力ＺDFを変更する（ＳB4）。具体的には、対戦処理部５４は、提出カードに割当てられたキャラクタの攻撃力ＹATをターンプレイヤの総攻撃力ＺATに加算し（ＺAT←ＺAT＋ＹAT）、提出カードに割当てられたキャラクタの防御力ＹDFをターンプレイヤの総防御力ＺDFに加算する（ＺDF←ＺDF＋ＹDF）。
【００３７】
ステップＳB4の処理を実行すると、対戦処理部５４は、１枚以上のカードがターンプレイヤに残存しているか否か（ステップＳA2で分配された全部のカードをターンプレイヤが提出したか否か）を判定する（ＳB5）。ターンプレイヤが１枚以上のカードを保有している場合（ＳB5：YES）、対戦処理部５４は、処理をステップＳB1に移行する。すなわち、プレイヤＰ1およびプレイヤＰ2の一方から他方にターンプレイヤが変更されたうえでステップＳB2以降の処理が実行される。以上の説明から理解される通り、第１ゲーム処理ＳBでは、遊技情報Ｘが提出条件を充足するカードをプレイヤＰ1およびプレイヤＰ2の各々が手持のカードから交互に提出するトランプゲームが実行される。
【００３８】
第１ゲーム処理ＳBのステップＳB2またはステップＳB5の結果が否定である場合、対戦処理部５４は、第２ゲーム処理ＳCを実行する。第１ゲーム処理ＳBの説明から理解される通り、第２ゲーム処理ＳCが開始される時点では、プレイヤＰ1の総攻撃力ＺATは、直前までの第１ゲーム処理ＳBでプレイヤＰ1が提出したカードに割当てられた各キャラクタ（選択キャラクタおよび標準キャラクタ）の攻撃力ＹATに応じた数値（各攻撃力ＹATの合計値）に設定され、プレイヤＰ1の総防御力ＺDFは、第１ゲーム処理ＳBでプレイヤＰ1が提出したカードに割当てられた各キャラクタの防御力ＹDFに応じた数値（各防御力ＹDFの合計値）に設定されている。同様に、プレイヤＰ2の総攻撃力ＺATは、第１ゲーム処理ＳBでプレイヤＰ2が提出したカードに割当てられた各キャラクタの攻撃力ＹATに応じた数値に設定され、プレイヤＰ2の総防御力ＺDFは、第１ゲーム処理ＳBでプレイヤＰ2が提出したカードに割当てられた各キャラクタの防御力ＹDFに応じた数値に設定されている。第２ゲーム処理ＳCの詳細を以下に説明する。
【００３９】
第１ゲーム処理ＳBにてステップＳB2の結果が否定である場合（提出条件を充足するカードをターンプレイヤが保有していない場合）、対戦処理部５４は、現段階のターンプレイヤを防御側に選定するとともにターンプレイヤ以外のプレイヤ（以下「非ターンプレイヤ」という）を攻撃側に選定する（ＳC11）。すなわち、提出条件を充足するカードをターンプレイヤが提出できない場合、ターンプレイヤを攻撃する権利が非ターンプレイヤに付与される。
【００４０】
対戦処理部５４は、攻撃側のプレイヤの総攻撃力ＺATと防御側のプレイヤの総防御力ＺDFとの差分（ＺAT−ＺDF）を防御側のプレイヤの体力ＺLから減算する（ＳC12）。攻撃側の総攻撃力ＺATと防御側の総防御力ＺDFとの差分（ＺAT−ＺDF）は、攻撃側のプレイヤが防御側のプレイヤに付与するダメージを意味する。以上の説明から理解される通り、第２ゲーム処理ＳCでは、攻撃側のプレイヤが第１ゲーム処理ＳBで提出したカードに割当てられた各キャラクタの攻撃力ＹATに応じた総攻撃力ＺATと、防御側のプレイヤが第１ゲーム処理ＳBで提出したカードに割当てられた各キャラクタの防御力ＹDFに応じた総防御力ＺDFとを適用したプレイヤ間の対戦が実行される。すなわち、攻撃側のプレイヤが提出したカードに割当てられたキャラクタが、防御側のプレイヤが提出したカードに割当てられたキャラクタを攻撃する仮想的な戦闘が展開される。
【００４１】
防御側のプレイヤの体力ＹLをステップＳC12で更新すると、対戦処理部５４は、初期化処理ＳAのステップＳA1と同様に、プレイヤＰ1およびプレイヤＰ2の双方の総攻撃力ＺATおよび総防御力ＺDFを所定値（例えばゼロ）に初期化する（ＳC13）。そして、対戦処理部５４は、ステップＳC12で更新された防御側の体力ＺLが正数であるか否か（すなわち、防御側のプレイヤの体力ＺLが攻撃後に残存しているか否か）を判定する（ＳC14）。更新後の体力ＺLが正数である場合（ＳC14：YES）、対戦処理部５４は、処理をステップＳB1に移行して第１ゲーム処理ＳBを再開する。以上のように第１ゲーム処理ＳB（カードの提出）が反復されることで一方のプレイヤ（ターンプレイヤ）が全部のカードを提出すると、ステップＳB5の結果が否定に遷移する。
【００４２】
第１ゲーム処理ＳBのステップＳB5の結果が否定である場合（ターンプレイヤに手持のカードが残存していない場合）、対戦処理部５４は、現段階のターンプレイヤを攻撃側に選定するとともに非ターンプレイヤを防御側に選定する（ＳC21）。すなわち、ターンプレイヤが手持の全部のカードを提出した場合、非ターンプレイヤを攻撃する権利がターンプレイヤに付与される。
【００４３】
対戦処理部５４は、前述のステップＳC12と同様に、攻撃側のプレイヤの総攻撃力ＺATと防御側のプレイヤの総防御力ＺDFとの差分（ＺAT−ＺDF）を防御側のプレイヤの体力ＺLから減算する（ＳC22）。すなわち、攻撃側のプレイヤが第１ゲーム処理ＳBで提出したカードに割当てられた各キャラクタの攻撃力ＹATに応じた総攻撃力ＺATと、防御側のプレイヤが第１ゲーム処理ＳBで提出したカードに割当てられた各キャラクタの防御力ＹDFに応じた総防御力ＺDFとを適用したプレイヤ間の対戦が実行される。そして、対戦処理部５４は、前述のステップＳC13と同様に、プレイヤＰ1およびプレイヤＰ2の各々の総攻撃力ＺATおよび総防御力ＺDFを所定値（例えばゼロ）に初期化する（ＳC23）。また、対戦処理部５４は、前述のステップＳC14と同様に、ステップＳC22で更新された防御側の体力ＺLが正数であるか否かを判定する（ＳC24）。
【００４４】
更新後の防御側の体力ＺLが正数である場合（ＳC24：YES）、対戦処理部５４は、単位ゲームの番号を意味する変数Ｎが所定値Ｎmax（例えば３）を下回るか否かを判定する（ＳC25）。変数Ｎが所定値Ｎmaxを下回る場合（ＳC25：YES）、対戦処理部５４は、変数Ｎに１を加算したうえで（ＳC26）、図５の初期化処理ＳAのステップＳA2に処理を移行する。したがって、各プレイヤに対するカードの分配（ＳA2）と各カードに対するキャラクタの割当（ＳA3，ＳA4）とが実行されたうえで第１ゲーム処理ＳBと第２ゲーム処理ＳCとが実行される。以上の説明から理解される通り、各プレイヤに対するカードの分配（ＳA2）およびキャラクタの割当（ＳA3，ＳA4）と第１ゲーム処理ＳBおよび第２ゲーム処理ＳCとを含む単位ゲーム（１ラウンド）が、プレイヤＰ1およびプレイヤＰ2の一方の体力ＺLが消滅する（０以下の数値に低下する）までＮmax回を上限として反復される。なお、ステップＳC26で変数Ｎに１が加算されることで図５の初期化処理ＳAのステップＳA5の結果が否定に遷移するから、各プレイヤの体力ＺLを初期化するステップＳA6は実行されない。すなわち、第２回目（Ｎ＝２）以降の単位ゲームでは直前の単位ゲームの終了時の各プレイヤの体力ＺLが引継がれる。ただし、各プレイヤの体力ＺLを単位ゲーム毎に初期化することも可能である。
【００４５】
攻撃側のプレイヤによる攻撃の結果として防御側のプレイヤの体力ＺLが消滅した場合（ＳC14：NO，ＳC24：NO）、または、変数Ｎが上限値Ｎmaxに到達した場合（ＳC25：NO）、対戦処理部５４は、第２ゲーム処理ＳCの結果に応じてプレイヤＰ1とプレイヤＰ2との勝敗を決定する勝敗決定処理ＳDを実行する。具体的には、防御側のプレイヤの体力ＺLが消滅した場合（ＳC14：NO，ＳC24：NO）、対戦処理部５４は、攻撃側のプレイヤを勝者に選定するとともに防御側のプレイヤを敗者に選定する。また、変数Ｎが上限値Ｎmaxに到達した場合（ＳC25：NO）、対戦処理部５４は、プレイヤＰ1の体力ＺLとプレイヤＰ2の体力ＺLとを比較し、体力ＺLが大きいプレイヤを勝者に選定するとともに他方のプレイヤを敗者に選定する。前述の通り、対戦処理の結果（勝敗）は、プレイヤＰ1の端末装置１２に通知され、プレイヤＰ2の端末装置１２からの要求を契機としてプレイヤＰ2の端末装置１２にも通知される。
【００４６】
以上に説明した通り、第１実施形態では、各プレイヤのカードにそのプレイヤの各選択キャラクタが無作為に割当てられたうえで、各プレイヤのカードの遊技情報Ｘを適用した第１ゲーム処理ＳBと、第１ゲーム処理ＳBでの各提出カードに割当てられた選択キャラクタの遊技情報Ｙを適用した第２ゲーム処理ＳCとが実行される。したがって、攻撃力ＹATや防御力ＹDFが大きい選択キャラクタ（すなわち強力な選択キャラクタ）でも、第１ゲーム処理ＳBの提出条件のもとでは提出が困難なカードに割当てられた場合には対戦イベントにて有効に利用できない。したがって、選択キャラクタのみを適用した対戦をプレイヤＰ1とプレイヤＰ2との間で実行する構成と比較して、対戦イベントにおける勝敗のランダム性を充分に確保することが可能である。例えば、強力な選択キャラクタを所有しない初心者でも、強力な選択キャラクタを所有するベテランに勝利する可能性がある。また、第１実施形態では、各プレイヤに分配された複数のカードの一部に選択キャラクタが割当てられ、残余のカードにはプレイヤ間で共通の標準キャラクタが割当てられるから、勝敗のランダム性が向上するという効果は格別に顕著である。しかも、第１実施形態では、各カードに対する選択キャラクタの無作為な割当に加えて、遊技情報Ｘが相違する複数のカードが無作為にプレイヤＰ1とプレイヤＰ2とに分配される。したがって、例えば遊技情報Ｘが共通する複数のカードをプレイヤＰ1とプレイヤＰ2とに均等に分配する構成と比較して、勝敗のランダム性が向上するという効果は格別に顕著である。
【００４７】
また、第１ゲーム処理ＳBでは、遊技情報Ｘが提出条件を充足するカードがプレイヤ間で交互に提出され、第２ゲーム処理ＳCでは、第１ゲーム処理ＳBでの提出カードに割当てられた選択キャラクタの遊技情報Ｙがプレイヤ間の対戦に適用される。したがって、第１ゲーム処理ＳBで各カードを提出する戦略の巧拙が勝敗に影響する興趣性の高いゲームが提供されるという利点がある。
【００４８】
第１実施形態では、各プレイヤが自身の所有キャラクタから任意に選択した選択キャラクタが対戦イベント（第２ゲーム処理ＳC）に適用される。したがって、選択キャラクタの種類等に各プレイヤの意図を反映させた興趣性の高いゲームが実現されるという利点がある。また、各キャラクタの遊技情報Ｙは攻撃力ＹATと防御力ＹDFとを含み、第２ゲーム処理ＳCでは、各選択キャラクタの攻撃力ＹATに応じた総攻撃力ＺATが加味される攻撃側と、各選択キャラクタの防御力ＹDFに応じた総防御力ＺDFが加味される防御側とに各プレイヤが選別される。したがって、攻撃力ＹATが高い所有キャラクタを選択して攻撃側の対戦を有利に展開するか、防御力ＹDFが高い所有キャラクタを選択して防御側の対戦を有利に展開するかといった戦略が勝敗に影響する興趣性の高いゲームが提供されるという利点がある。
【００４９】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同様である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００５０】
図６は、第２実施形態におけるプレイヤ情報Ｑの模式図である。図６に示すように、第２実施形態のプレイヤ情報Ｑは、第１実施形態と同様の要素（識別情報ＰID，所有キャラクタ情報ＣA，選択キャラクタ情報ＣB）に関係情報Ｒを追加した構造である。関係情報Ｒは、各プレイヤ間の交流関係（ソーシャルグラフ）を規定するデータであり、プレイヤとの交流関係が成立した他の各プレイヤの識別情報ＰIDを指定する。例えばＳＮＳのサービス内で成立する関係（友達関係）やゲーム内で成立する関係（仲間関係）が関係情報Ｒに登録される。
【００５１】
図７は、第２実施形態における初期化処理ＳAの部分的なフローチャートである。図７に示すように、各プレイヤのカードにキャラクタを割当てる割当処理（図５のステップＳA3）が、第２実施形態ではステップＳA31とステップＳA32とを包含する。ステップＳA31において、対戦処理部５４は、第１実施形態のステップＳA3と同様に、プレイヤに分配された各カードにそのプレイヤの各選択キャラクタを無作為に割当てる割当処理をプレイヤＰ1およびプレイヤＰ2の各々について実行する。
【００５２】
第２実施形態の対戦処理部５４は、図８に示すように、プレイヤに分配された複数のカードのうち自身の選択キャラクタが割当てられていない各カードに対し、関係情報Ｒにてそのプレイヤとの関係が規定された他のプレイヤ（以下「関係プレイヤ」という）の所有キャラクタを支援キャラクタとして割当てる（ＳA32）。所定値を上限としてＨ人の関係プレイヤがプレイヤ毎に関係情報Ｒから選択される。具体的には、対戦処理部５４は、プレイヤＰ1の関係情報Ｒから選択されたＨ1人の関係プレイヤをプレイヤＰ1の関係情報Ｒから選択し、各関係プレイヤの１個の所有キャラクタを支援キャラクタとしてプレイヤＰ1の各カードに割当てる。同様に、対戦処理部５４は、プレイヤＰ2の関係情報Ｒから選択されたＨ2人の関係プレイヤの各々の１個の所有キャラクタを支援キャラクタとしてプレイヤＰ2の各カードに割当てる。なお、上限を上回る総数の関係プレイヤが存在する場合には、特定の方法（例えばランダム）で上限数の関係プレイヤが選択される。
【００５３】
関係プレイヤの複数の所有キャラクタから支援キャラクタを選択する方法は任意である。例えば、関係プレイヤの複数の所有キャラクタのうち攻撃力ＹATまたは防御力ＹDF（または両者の合計値）が最大である所有キャラクタを支援キャラクタとして選択する方法や、関係プレイヤの複数の所有キャラクタのうちその関係プレイヤが事前に選択した所有キャラクタ（リーダーキャラクタ）を支援キャラクタとして選択する方法が好適である。なお、１人の関係プレイヤの２個以上の所有キャラクタを支援キャラクタとして各カードに割当てる構成も採用され得る。図８に示すように、ステップＳA31およびステップＳA32の割当処理でキャラクタ（選択キャラクタまたは支援キャラクタ）が割当てられない各カード（{２６−Ｋ−Ｈ}枚）には、第１実施形態と同様に標準キャラクタが割当てられる。第１ゲーム処理ＳBや第２ゲーム処理ＳCの内容は第１実施形態と同様である。
【００５４】
第２実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。また、第２実施形態では、各プレイヤとの関係が登録された関係プレイヤの所有キャラクタが支援キャラクタとして自身の選択キャラクタとともに各カードに割当てられる。以上の構成では、例えばプレイヤ自身が強力な選択キャラクタを所有していない場合でも、強力なキャラクタを所有する他のプレイヤとの関係が関係情報Ｒに登録されている場合にはそのキャラクタが支援キャラクタとして対戦イベントに参加する。したがって、勝敗のランダム性が向上するという前述の効果は格別に顕著である。
【００５５】
＜第３実施形態＞
図９は、第３実施形態に係るゲーム装置１４Bのブロック図である。第３実施形態のゲーム装置１４Bは、例えば携帯電話機やスマートフォン等の情報処理装置（典型的には携帯型の電子機器）で実現され、第１実施形態の端末装置１２と同様に、制御装置２０と記憶装置２２と通信装置２４と表示装置２６と入力装置２８とを具備する。
【００５６】
記憶装置２２は、制御装置２０が実行するプログラム（ゲームプログラム）に加えて、ゲーム装置１４Bを所有するプレイヤＰ1のプレイヤ情報Ｑを記憶する。通信装置２４は、他のプレイヤＰ2が所持するゲーム装置１４Bと直接に通信（例えば近距離無線通信）することでプレイヤＰ2のプレイヤ情報Ｑを取得する。なお、各プレイヤのプレイヤ情報Ｑを管理装置（例えばサーバ装置）にて集中的に記憶および管理し、各ゲーム装置１４Bが対戦相手の各プレイヤのプレイヤ情報Ｑを管理装置から取得することも可能である。表示装置２６および入力装置２８は第１実施形態と同様である。
【００５７】
制御装置２０は、記憶装置２２に記憶されたプログラムを実行することで付与処理部６２および対戦処理部６４として機能する。付与処理部６２は、第１実施形態の付与処理部５２と同様に、ゲーム装置１４Bを使用するプレイヤＰ1にキャラクタを付与する。対戦処理部６４は、第１実施形態の対戦処理部５４と同様に、ゲーム装置１４Bを所有するプレイヤＰ1とプレイヤＰ1が対戦相手に指定したプレイヤＰ2とを対戦させる対戦処理を実行する。対戦処理部５４が実行する対戦処理には、通信装置２４が取得したプレイヤＰ2のプレイヤ情報Ｑと記憶装置２２に記憶されたプレイヤＰ1のプレイヤ情報Ｑとが適用される。対戦処理の結果（勝敗）は表示装置２６に表示される。
【００５８】
以上の説明から理解される通り、第３実施形態のゲーム装置１４Bは、第１実施形態のゲーム装置１４Aが端末装置１２に提供する機能を装置単体で実現する。したがって、第３実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。なお、第２実施形態の構成を第３実施形態に採用することも可能である。
【００５９】
＜変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【００６０】
（１）前述の各形態では、プレイヤＰ1とプレイヤＰ2との対戦を想定したが、複数のプレイヤの間の対戦は本発明に必須の要件ではない。例えば、任意のプレイヤＰ1と仮想的な対戦相手とにカードを分配し、プレイヤＰ1の選択キャラクタを手持の各カードに無作為に割当てるとともに所定のキャラクタを対戦相手の各カードに割当てたうえで、第１実施形態と同様の第１ゲーム処理ＳBおよび第２ゲーム処理ＳCを実行することも可能である。また、プレイヤがひとりで遊技可能なゲーム（トランプゲーム）を第１ゲーム処理ＳBにて実行することも可能である。例えば、遊技情報Ｘが提出条件を充足するカードを第１ゲーム処理ＳBにてプレイヤＰ1が順次に提出し、各提出カードに割当てられた選択キャラクタの遊技情報Ｙに応じた得点を第２ゲーム処理ＳCにて算定し、第２ゲーム処理ＳCで算定された得点に応じて勝敗決定処理ＳDでプレイヤＰ1の勝敗を決定する構成が採用され得る。
【００６１】
（２）前述の各形態では、複数の所有キャラクタのうちプレイヤが事前に選択した選択キャラクタを対戦イベントに適用したが、選択キャラクタの選択は省略され得る。例えば、各プレイヤの所有キャラクタの全部を各カードに割当てることも可能である。また、対戦イベント毎に無作為に複数の所有キャラクタから選択キャラクタを選択することも可能である。
【００６２】
（３）前述の各形態では、カードを利用したゲームの第１ゲーム処理ＳBを例示したが、第１ゲーム処理ＳBのゲームに利用される対象（目的物）はカードに限定されない。例えば、前述の各形態におけるカードの代わりに麻雀牌を利用した麻雀ゲームを第１ゲーム処理ＳBにて実行することも可能である。以上の例示から理解される通り、前述の各形態のカードは、第１ゲーム処理ＳBに利用される任意のオブジェクト（基礎オブジェクト）の一例である。
【００６３】
（４）前述の各形態では、プレイヤが所有するキャラクタを利用した第２ゲーム処理ＳCを例示したが、第２ゲーム処理ＳCに利用される対象（目的物）はキャラクタに限定されない。例えば、前述の各形態におけるキャラクタの代わりに、武器や防具等のアイテムや、キャラクタが描画された仮想的なカードを利用した第２ゲーム処理ＳCを実行することも可能である。以上の説明から理解される通り、前述の各形態のキャラクタは、第２ゲーム処理ＳCに利用される任意のオブジェクト（補助オブジェクト）の一例である。
【００６４】
（５）前述の各形態では、割当処理でキャラクタが割当てられない各カードに標準キャラクタを割当てたが、割当処理の実行前に全部のカードに対して標準キャラクタを付与し、割当処理にて各カードに割当てられた標準キャラクタを選択キャラクタや支援キャラクタに置換することも可能である。また、標準キャラクタの割当を省略することも可能である。例えば、プレイヤに分配された全部のカードに選択キャラクタや支援キャラクタを割当てることも可能である。
【００６５】
（６）前述の各形態では、各プレイヤの選択キャラクタを各カードに無作為に割当てたが、「無作為な割当」は、完全にランダムな割当のほか、各プレイヤの意図等の他の要因を或る程度は反映した割当（実質的に無作為な割当）も含意する。例えば、プレイヤの所望の選択キャラクタを特定のカードに優先的に割当てたうえで残余のカードに対して選択キャラクタをランダムに割当てることも可能である。すなわち、「無作為な割当」とは、プレイヤの意図（作為）のみで各カードにキャラクタが割当てられるわけではない（各カードと各キャラクタとの組合せに或る程度のランダム性が付与される）ことを意味する。
【００６６】
同様に、複数のカードを各プレイヤに無作為に分配するという場合の「無作為な分配」は、完全にランダムな分配には限定されない。例えば、特定のカードを一方のプレイヤに分配したうえで残余のカードを各プレイヤにランダムに分配することも可能である。すなわち、「無作為な分配」とは、プレイヤの意図（作為）のみで複数のカードが分配されたり、遊技情報Ｘが共通するカードの全部が各プレイヤに均等に分配されたりするわけではない（各プレイヤに対するカードの分配に或る程度のランダム性が付与される）ことを意味する。
【符号の説明】
【００６７】
１００……ゲームシステム、１２……端末装置、１４A，１４B……ゲーム装置、１６……通信網、２０，４２……制御装置、２２，４４……記憶装置、２４，４６……通信装置、２６……表示装置、２８……入力装置、５２，６２……付与処理部、５４，６４……対戦処理部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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