(57)【要約】【課題】演出ボタン操作に応じて可動物を動作させる遊技機において、遊技興趣の向上を図る。【解決手段】演出ボタンの操作に基づき、可動物を正方向および逆方向に動作させる往復動作を発生させる可動演出を実行可能な遊技機である。演出ボタンの操作に基づき可動物が前記正方向への動作を開始し、その正方向への動作途中で演出ボタンが再操作された場合には、その正方向への動作を経て可動物が逆方向へ所定量だけ動作した後に、再度の操作に基づく可動物の正方向への動作を開始する。また、演出ボタンの操作に基づき可動物が正方向への動作を経て逆方向へ動作している途中で、演出ボタンが再操作された場合には、逆方向へ動作を停止して正方向への動作を実行することとしてもよい。【選択図】図２９
2014100269.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出操作手段の操作に基づき、可動物を正方向および逆方向に動作させる往復動作を発生させる可動演出を実行可能な遊技機であって、
前記演出操作手段の操作に基づき前記可動物が前記正方向への動作を開始し、その正方向への動作途中で前記演出操作手段が再操作された場合には、その正方向への動作を経て前記可動物が前記逆方向へ所定量だけ動作した後に、前記再操作に基づく前記可動物の前記正方向への動作を開始することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出操作手段の操作に基づき前記可動物が前記正方向への動作を経て前記逆方向へ動作している途中で、前記演出操作手段が再操作された場合には、該逆方向へ動作を停止して前記正方向への動作を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動物が前記正方向へ動作している途中で前記演出操作手段が再操作されると、当該再操作が行われたことを示す再操作情報を記憶する操作情報記憶手段と、
前記可動物が前記正方向への動作を完了し、前記逆方向への動作途中の所定の参照タイミングで前記操作情報記憶手段を参照し、前記演出操作手段が再操作されたか否かを判断する操作判断手段と、
を備え、
前記操作判断手段が、前記操作情報記憶手段に再操作情報が記憶されていると判断すると、前記可動物が前記逆方向へ動作を停止して前記正方向への動作を再開することで前記往復動作を改めて開始すること特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作情報記憶手段に前記再操作情報が記憶されている状況の下、前記逆方向への動作途中であって前記参照タイミングが到来する前のタイミングで前記演出操作手段が再操作されると、前記操作情報記憶手段に記憶されている前記再操作情報を消去する操作情報消去手段を備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機や、スロットマシン（若しくはパチスロ）と称される回胴式の遊技機に対して適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
弾球式の遊技機（パチンコ機）や回胴式の遊技機（パチスロ機）は、通常、所定の抽選実行条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当り遊技やボーナス遊技など）を行うか否かを決定するための抽選を行う抽選手段と、その抽選の結果を遊技者に示す（報知する）ための表示手段を備えている。
【０００３】
この種の遊技機の中には、上述した表示手段の表示画面の周辺部等に可動物を配置するとともに、遊技者による演出ボタンの操作に応じて可動物を動作させることによって、抽選の結果を示すための演出の興趣向上を図っているものがある（特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２０７３８２号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のこの種の遊技機においては、演出ボタンを繰り返して操作する連続操作に対応して可動物を動作させる演出を行う場合、その連続操作の仕方（１回ごとの操作間隔、連続操作の速さ等）によっては、演出ボタンの連続操作に可動物の動作が十分に反応（対応）できないことがある。このため、演出ボタンの連続操作が可動物の動きにきちんと反映されているのか遊技者に伝わり難いことがある。これでは、演出ボタンの連続操作と可動物の動作とを連動させる演出が効果的に機能せず、かえって遊技興趣の低下を招く虞がある。
【０００６】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、演出ボタン操作に応じて可動物を動作させる遊技機において、演出ボタンの連続操作と可動物の動作とを連動させる演出を効果的に機能させ、延いては遊技興趣の向上を図ることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、
演出操作手段の操作に基づき、可動物を正方向および逆方向に動作させる往復動作を発生させる可動演出を実行可能な遊技機であって、
前記演出操作手段の操作に基づき前記可動物が前記正方向への動作を開始し、その正方向への動作途中で前記演出操作手段が再操作された場合には、その正方向への動作を経て前記可動物が前記逆方向へ所定量だけ動作した後に、前記再操作に基づく前記可動物の前記正方向への動作を開始することを特徴とする。
【０００８】
本発明の遊技機では、演出操作手段の操作に基づき可動物が正方向への動作を行っているときに演出操作手段が再操作されない場合には、可動物を終点位置に到達させた後、起点位置（始点位置）に向かって逆方向に動作させるだけの基本的な往復動作が実行される。一方、演出操作手段の操作に基づき可動物が正方向への動作を行っているときに演出操作手段が再操作されると、可動物が終点位置に到達して逆方向（起点位置方向）への動作を開始した後に、この逆方向への動作を中断し、再度、その終点位置に向かって正方向への動作を開始して、新たな往復動作を開始する。
【０００９】
すなわち、可動物の往復動作を起動するための操作（以下、「起動操作」という。）を遊技者が演出操作手段に施し、可動物が既に往復動作を開始して正方向への動作を実行している状況下で、演出操作手段に再度の操作（つまり、「再操作」）が施されると、可動物が終点位置を経て逆方向へ所定量だけ動作した後に、再操作に基づく正方向への動作を開始する（逆方向へ所定量だけ動作した時点を新たな起点として、往復動作を改めて開始する）。つまり、起動操作に基づいて可動物が往復動作を開始して正方向への動作を実行しているときに再操作が施された場合にも、進行中の往復動作の態様に明確な変化を生じさせる。このため、本発明によると、「演出操作手段に施す連続操作に可動物の動作がきちんと（感度良く）反応している」こと、すなわち「演出操作手段に施す連続操作が有効に作用（機能）している」ことを遊技者に体感させることができる。
【００１０】
特に、本発明の遊技機では、起動操作に伴い可動物が往復動作を開始して正方向への動作を実行しているときに再操作が施されることで、演出操作手段に連続操作（起動操作および再操作の順になされる連続操作）が施された状態となると、正方向への動作を経て逆方向（起点位置の方向）へ動作している可動物が一旦終点位置の方向（正方向）に折り返した後、起点位置の方向（逆方向）に動作するという特異な動作を行う。そして、この特異な動作を用いて、可動物を用いた面白みのある演出を行うことができるとともに、この特異な動作を通じて、演出操作手段に施す連続操作に可動物の動作がきちんと（感度良く）反応している印象（演出操作手段の連続操作が可動物の動作にきちんと反映されている印象）を強く与えることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機では、
前記演出操作手段の操作に基づき前記可動物が前記正方向への動作を経て前記逆方向へ動作している途中で、前記演出操作手段が再操作された場合には、該逆方向へ動作を停止して前記正方向への動作を実行する
こととしてもよい。
【００１２】
この場合、可動物が逆方向への動作を行っているときに演出操作手段が再操作された場合にも、可動物はその逆方向へ動作を停止して正方向への動作を開始するため、演出操作手段の連続操作を可動物の動作に確実に反映させることができる。このため、演出操作手段に施す連続操作に可動物の動作がきちんと反応している印象を、より強く遊技者に与えることができる。
【００１３】
更に、本発明では、
前記可動物が前記正方向へ動作している途中で前記演出操作手段が再操作されると、当該再操作が行われたことを示す再操作情報を記憶する操作情報記憶手段と、
前記可動物が前記逆方向へ動作している途中の所定の参照タイミングで前記操作情報記憶手段を参照し、前記演出操作手段が再操作されたか否かを判断する操作判断手段と、
を備え、
前記操作判断手段が、前記操作情報記憶手段に再操作情報が記憶されていると判断すると、前記可動物が前記逆方向へ動作を停止して前記正方向への動作を再開することで前記往復動作を改めて開始する
こととしてもよい。
【００１４】
この場合、操作情報記憶手段と操作判断手段とを用いるソフト的な手法によって、「起動操作」および「再操作」に基づく可動物の動作を制御する。このため、「演出操作手段の連続操作に可動物が感度良く反応して往復動作するように制御すること」を、確実で、しかも正確に行うことができる。
【００１５】
また、本発明では、
前記操作情報記憶手段に前記再操作情報が記憶されている状況の下、前記逆方向への動作途中であって前記参照タイミングが到来する前のタイミングで前記演出操作手段が再操作されると、前記操作情報記憶手段に記憶されている前記再操作情報を消去する操作情報消去手段を備える
こととしてもよい。
【００１６】
この場合も、操作情報記憶手段と操作判断手段を用いるソフト的な手法によって、「起動操作」、「正方向への動作途中に行われる再操作」および「逆方向への動作途中に行われる再操作」に基づく可動物の動作を制御する。このため、「演出操作手段の連続操作に可動物が感度良く反応して往復動作するように制御すること」の確実性および正確性を増すことができる。その結果、演出操作手段に施す連続操作に可動物の往復動作がきちんと（感度良く）反応している印象を遊技者に強く与えることができる。
【００１７】
ここで、本明細書において、「前」および「表」は、「遊技機を基準とする前方（つまり、遊技者に近接する方向）」を示し、「後」および「裏」は、遊技機を基準とする後方（つまり、遊技者から離間する方向）」を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材（以下、「扉型部材」という。）」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。
【発明の効果】
【００１８】
以上記述したように本発明によると、演出ボタン操作に応じて可動物を動作させる遊技機において、演出ボタンの連続操作と可動物の動作とを連動させる演出を効果的に機能させることができ、これにより、遊技興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の各実施例に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤の縦断面図である。
【図４】各実施例に係る遊技機の演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図である。
【図５】（ａ）は各実施例に係る遊技機の下部表示装置を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は各実施例に係る遊技機の下部表示装置で実行される特別図柄の変動表示態様を示す説明図であり、（ｃ）は疑似図柄（停止図柄）の内容を説明するための説明図である。
【図６】実施例１の可動役物装置７０の概略的な正面図である。
【図７】実施例１の可動役物装置７０の概略的な正面図である。
【図８】図３の一部拡大図である。
【図９】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図１０】（ａ）は本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図であり、  （ｂ）は各実施例に係る遊技機において主制御部からコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図１２】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は左可動部材および右可動部材の移動・停止の様子を説明するための説明図である。
【図１４】演出ボタンの操作と、左可動部材および右可動部材の移動・停止との関係を説明するためのタイム図である。
【図１５】演出ボタンの操作と、左可動部材および右可動部材の移動・停止との関係を説明するためのタイム図である。
【図１６】演出ボタンの操作と、左可動部材および右可動部材の移動・停止との関係を説明するためのタイム図である。
【図１７】各実施例に係る遊技機の遊技制御処理を示すフロー図である。
【図１８】各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。る。
【図１９】各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。る。
【図２０】各実施例に係る遊技機の図変動開始処理を示すフロー図である。
【図２１】（ａ）は各実施例に係る大当り用変動パターンテーブルを示す説明図であり、（ｂ）は特定時間と有効時間との関係を示す説明図である。
【図２２】各実施例に係る外れ用変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図２３】各実施例に係る遊技機の演出制御処理を説明するためのフロー図である。
【図２４】各実施例に係る遊技機の図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図２５】各実施例に係る遊技機のボタン管理処理を示すフロー図である。
【図２６】各実施例に係る遊技機の可動役物制御処理を示すフロー図である。
【図２７】各実施例に係る遊技機の可動役物制御処理を示すフロー図である。
【図２８】（ａ）は実施例１において演出ボタンの操作と、左可動部材および右可動部材の移動・停止との関係を説明するためのタイム図であり、（ｂ）は比較例において演出ボタンの操作と、左可動部材および右可動部材の移動・停止との関係を説明するためのタイム図である。
【図２９】実施例１において演出ボタンの操作と、左可動部材および右可動部材の移動・停止との関係を説明するためのタイム図である。
【図３０】実施例２を説明するための説明図である。
【図３１】実施例２を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機（パチンコ機）１に適用した各具体例について説明する。
【実施例１】
【００２１】
（１）機械的な構造
ａ．遊技機の全体構造
先ず、この遊技機１の全体構造について、図１を参照して説明する。この遊技機１は、外枠２と、この外枠２に装着された遊技機本体Ｈとを備えている。この外枠２は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体２１と、外枠本体２１の前面下部を覆う前板部２２とを備えている。
【００２２】
遊技機本体Ｈは、外枠２の左端側上下のヒンジＨ１、Ｈ２を用いて、外枠２の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Ｈは、遊技機１のうち外枠２を除く部分であって、本体枠３と、前面枠４と、前面枠４に一体化された皿部材（上皿部材５および下皿部材６）５Ａと、遊技盤１０（図２を参照）と、裏機構盤１０２等を主要部としている。
【００２３】
本体枠３は、外枠２に嵌めこまれ、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。この本体枠３は、全体がプラスチック製であり、遊技盤１０を保持可能な枠状体によって構成されている。この本体枠３が遊技盤１０（図２を参照）を保持したとき、「遊技盤１０の盤面（表面）に構成される遊技領域１１」が、本体枠３の前方から視認可能とされる。
【００２４】
前面枠４は、本体枠３の前面側に配置され、本体枠３の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠４は、前後に貫通する状態に設けられた視認窓４１ａを具備する枠本体４１と、視認窓４１ａに填め込まれたガラス板４３とを備えている。そして、遊技盤１０に形成された遊技領域１１（正面視で略円形の遊技領域１１）が前面枠４を閉じたときにその背後に位置する状態とされるため、この遊技領域１１は視認窓４１ａ（ガラス板４３）を介して前面枠４の前方から視認可能とされる。
【００２５】
また、本遊技機１では、「上皿部材５および下皿部材６を一体化した皿部材５Ａ」が前面枠４に一体化され、本体枠３に対して前面枠４と一体で開閉可能とされている。但し、皿部材５Ａを、本体枠３における前面枠４の装着部位よりも下方に装着し、前面枠４とは別に開閉可能としてもよい。また、上皿部材５および下皿部材６を別体に設け、本体枠３における前面枠４の装着部位よりも下方に配置し、上方に配置される上皿部材５を前面枠４とは別に開閉可能とし、下方に配置される下皿部材６を開閉不可能としてもよい。
【００２６】
前面枠４の前面部の上方側の左右には、スピーカＳＰ１、ＳＰ２が装着され、前板部２２の左右両端にも、スピーカＳＰ３、ＳＰ４が内蔵されている。そして、本遊技機１においては、これらのスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて、遊技状態に応じた効果音や、その他の音（音声）を発生させる。また、前面枠４の前面部において、上皿部材５の配置位置を構成する箇所には、遊技機１から排出される遊技球を受け入れるための受入口５ｂを備えている。更に、上皿部材５の裏側には、球貸表示基板４１０（図９参照）および演出ボタン基板２２８｛図１０（ａ）参照｝が設けられ、上皿部材５の上面部には「演出ボタンＳＷ」が配置されている。ここで、「演出ボタンＳＷ」は演出操作手段の具体例を構成する。
【００２７】
上皿部材５の下方の部位には下皿部材６が設けられ、この下皿部材６の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材５から排出される遊技球を受け入れるための受入口６ａを備えている。また、下皿部材６の右端側には発射ハンドル９が設けられている。そして、本体枠３の前面部裏側（本体枠３の内部）であって、遊技盤１０よりも下方の左端側に位置する部位には、発射装置ユニット９０（図２を参照）が配設されており、この発射装置ユニット９０に発射ハンドル９が接続されている。ここで、発射装置ユニット９０は球送り装置（図示を省略）から送り出される遊技球を略鉛直上方に発射して、遊技領域１１に到達させるためのものである。なお、発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ（タッチセンサ）９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている。
【００２８】
ｂ．遊技盤１０の構成
次に、遊技盤１０の構成について図２および図３を用いて説明する。この遊技盤１０は、図２に示すように、正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体１０Ａと、この遊技盤本体１０Ａに装着される各種の盤部品（外側レール１２、内側レール１３、メイン役物装置２０等）が装着されている。また、図３に示すように、遊技盤本体１０Ａの後方が樹脂製の収納体２８で覆われているとともに、この収納体２８の内部に可動役物装置７０が配設されている。尚、遊技盤本体１０Ａの前面部には、セル画が印刷されたシート状物が貼着されているが図示を省略する。
【００２９】
収納体２８は、図３に示すように、略箱形状に構成され、略矩形状の開口部２８Ｋを前方に向けた状態で配置されている。そして、遊技盤本体１０Ａは、その前面部を前方に向けた状態とされつつ、収納体２８の開口部２８Ｋを略封止する状態に配設されている。また、収納体２８は、正面視で略矩形板に構成されつつ立設配置される背板部２８ａと、背板部２８ａの外周縁から前方に突出する周壁部２８ｂとを備える。そして、背板部２８ａには正面視で略矩形状とされつつ背板部２８ａの肉厚方向を貫通する装着部２８ｃが設けられている。
【００３０】
図２に示すように、遊技盤本体１０Ａは、正面視で略円形とされる領域形成部１０Ｂと、領域形成部１０Ｂの周囲に位置する領域外部１０Ｃとを備える。また、遊技盤本体１０Ａの前面部には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール１２と、内側レール１３とが配設されている。そして、領域形成部１０Ｂの前面部は、この外側レール１２および内側レール１３が形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ遊技領域１１を構成している。この領域形成部１０Ｂ（遊技領域１１内に位置する部位）には、メイン役物装置２０と、普通図柄作動ゲート（普通図柄作動口）１６と、始動入賞装置１７と、大入賞装置３１と、下部表示装置６０（図柄表示装置）と、２個の一般入賞装置４０、４１と、多数の障害釘（図示を省略）と、風車１９等が配設されている。なお、図２に示す一点鎖線は本体枠３を示している。
【００３１】
メイン役物装置２０は、取付部材（化粧板）２１と、演出表示装置２７とを備えている。このうち、取付部材２１は、領域形成部１０Ｂの前面部に装着される板状体によって構成され、遊技領域１１の略中央部を構成している。この取付部材（化粧板）２１には、正面視で略矩形状の開口部が前後に貫通する状態に設けられ、この開口部によって表示画面２７ａ（後述する。）を遊技盤１０の前方から視認可能とするための表示窓２１ｅを構成している。
【００３２】
取付部材２１の下縁部には、ステージ部２１ｐが前方に突出する状態に装着され、取付部材２１の周縁部のうちのその他の部位には装飾部材２１Ａが、前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材２１Ａは、取付部材２１の上縁部から突出する庇部２１Ｈと、取付部材２１の左縁部から突出する左側装飾部２１Ｌと、取付部材２１の右縁部から突出する右装飾部２１Ｒとを備えている。
【００３３】
左側装飾部２１Ｌの内部に遊技球の通路（所謂「ワープ通路」）２１ｗが形成されている。つまり、左側装飾部２１Ｌの左側面部において、この通路２１ｗの進入口（図示を省略）が、左斜め上方に向かって開口し、遊技領域１１を流下する遊技球を、この進入口で受け入れ、ステージ部２１ｐ上（メイン役物装置２０の内部）に進入させる。また、ステージ部２１ｐは、その上面部によって遊技球の転動面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。
【００３４】
本遊技機１においては、遊技領域１１を流下し、ワープ通路２１ｗを通じて転動面の左端部に到達した遊技球は、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球はメイン役物装置２０外に排出されるが、転動面の中央部から排出される遊技球の多くは、始動入賞装置１７に入賞する。尚、遊技領域１１を流下して始動入賞装置１７に入賞する遊技球の中には、メイン役物装置２０に進入せずに始動入賞装置１７に入賞するものと、メイン役物装置２０に進入し、ステージ部２１ｐ上を転動した後に始動入賞装置１７に入賞するものがある。なお、始動入賞装置１７に遊技球が入賞することを「始動入賞」と称することがある。
【００３５】
演出表示装置２７は液晶表示装置を用いて構成され、下部表示装置６０における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。本実施例では、下部表示装置６０（特別図柄表示部６２）が、特別図柄（本図柄）を用いて変動表示（図柄変動遊技）を行い、演出表示装置２７が、疑似図柄を用いて図柄変動演出を行う。ここで、図柄変動演出は、図柄変動遊技の結果を遊技者に示すために、図柄変動遊技の進行（特別図柄の変動表示，停止表示）に合わせて行う表示演出である。また、図３に示すように、演出表示装置２７は当該演出表示装置２７を構成する液晶パネル２７Ｐの前面部（つまり、表示画面２７ａ）を前方に向けつつ、背板部２８ａの装着部２８ｃに装着されている。
【００３６】
図４に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａは、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を遊技者が視認可能となるように表示可能である。つまり、図柄変動演出を行う場合には、この表示画面２７ａの略全体に背景を示す図柄（以下、背景図柄という。）や背景色（青、赤等の画面の地色）等を表示した状態とされ、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で「３桁の疑似図柄」を表示する疑似図柄表示領域２７ｂが設けられる。この疑似図柄表示領域２７ｂでは、「疑似図柄」が横方向に３つ並んで表示され、それら「疑似図柄」を用いた演出表示と停止表示等がなされる。また、背景図柄としてキャラクタを示す図柄（以下、キャラクタ図柄という。）を表示したり、実写映像（図示を省略）を表示したりすることがある。なお、疑似図柄表示領域２７ｂにおいて「疑似図柄」が変動表示しているときには、疑似図柄表示領域２７ｂを透かした状態で、背景図柄や背景色が視認可能となる。
【００３７】
図４に示すように、表示画面２７ａのうち、一縁部寄りの上方側の位置には保留表示領域（Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３、Ｄ４）が設けられ、始動入賞装置１７への入賞に起因して生ずる「特別図柄」に関する保留数を「４個」を上限個数として表示する。この保留表示領域（Ｄ１〜Ｄ４）は下方から上方に向かって４個の表示部（Ｄ１〜Ｄ４）を並べた構成を備え、始動入賞装置１７に入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数（即ち、保留数）を、使用中（点灯表示中）の表示部Ｄ１〜Ｄ４の数によって表示するとともに、未消化の遊技球が消化される毎に使用中の表示部Ｄ１〜Ｄ４の数を減少させることによって、「未消化の遊技球」の数（保留数）を順次、デクリメントして表示する。なお、各特別図柄に関する「未消化の遊技球（保留球）」とは、始動入賞装置１７に入賞したが、特別図柄表示部６２ａにおいて当該入賞に伴う図柄変動遊技がなされていない遊技球を指す。
【００３８】
図２に示すように、始動入賞装置１７は、ステージ部２１ｐ（転動面）の中央部の略鉛直下方に位置され、入口側部分に普通電動役物１７ｄを備えている。この普通電動役物１７ｄは、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部１７ｅ、１７ｆが開閉するべく形成されている。つまり、始動入賞装置１７は、この一対の翼片部１７ｅ、１７ｆを作動させるための普通電動役物ソレノイド１７ｃ（図９参照）を備えている。また、始動入賞装置１７の内部には、始動入賞装置１７に入賞した遊技球を検出するための始動口入賞検出スイッチ１７ｓが配設されている（図９参照）。
【００３９】
そして、普通電動役物ソレノイド１７ｃに通電を行わないと、一対の翼片部１７ｅ、１７ｆが立設状態（図２の実線を参照）とされる。これにより、一対の翼片部１７ｅ、１７ｆ間に１球の遊技球の通過を許容する大きさの遊技球受入口が設けられ、始動入賞装置１７への遊技球の入球可能性が低い閉鎖状態（第１状態）となる。一方、普通電動役物ソレノイド１７ｃに通電を行うと、一対の翼片部１７ｅ、１７ｆが、下端部側を支点として互いの上端部間の間隔を拡大するように傾動し（図２の破線を参照）、遊技球の入球可能性が高くなる開放状態（第２状態）となる。ここで、本遊技機１では、その遊技モードが開放延長モード（後述する。）である場合には、始動入賞装置１７が開放状態（第２状態）となる時間が長くなる（例えば、「５秒」）。一方、非開放延長モード（通常開放モード）である場合には、始動入賞装置１７が開放状態（第２状態）となる時間が短くなる（例えば、「０．２秒」）。
【００４０】
大入賞装置３１は可変入賞装置の具体例を構成するものであり、図２に示すように、始動入賞装置１７の下方に位置する部位に配設されている。この大入賞装置３１は、遊技盤１０の前面部１０ａで開口する大入賞口３１ａと、この大入賞口３１ａを開放・閉鎖するための開閉板３１ｂと、この開閉板３１ｂを駆動するための大入賞口ソレノイド３１ｃ（図９参照）と、大入賞装置３１に入賞した遊技球を検出するための大入賞口入賞検出スイッチ３１ｓ（図９参照）とを備えている。この大入賞装置３１は、開閉板３１ｂが起立姿勢となると、この開閉板３１ｂが大入賞口３１ａを閉鎖するため、大入賞装置３１への遊技球の入賞が不可能となる。一方、開閉板３１ｂが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、大入賞口３１ａが開放されるとともに、開閉板３１ｂの後面部（背面部）が遊技領域１１を流下し、大入賞装置３１へ到達した遊技球を大入賞口３１ａに誘導する誘導部を構成する。
【００４１】
図２に示すように、下部表示装置６０は大入賞装置３１の左側方に配置されている。この下部表示装置６０は、図５（ａ）に示すように、遊技盤本体１０Ａの前面部に取り付けられる取付板６１を備えている。そして、この取付板６１には、特別図柄表示部６２ａと、普通図柄表示部６３と、普通図柄保留表示部６５等が設けられている。また、特別図柄表示部６２ａおよび普通図柄表示部６３は、何れも「７セグメント表示体」を用いて構成されている。なお、特別図柄表示部６２ａにおいて表示される図柄変動遊技の結果（当否判定の結果）と、演出表示装置２７において表示される図柄変動演出の表示結果（当否判定の結果）は一致するものとされる。
【００４２】
普通図柄表示部６３は、図５（ａ）に示すように「７セグメント表示体」によって構成され、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過することに起因して図柄変動開始条件が成立すると、普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部６３において「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄が停止表示されて、その停止表示が一定時間実行される。このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に該当する。この閉鎖状態（第１状態）にある始動入賞装置１７を開放状態（第２状態）とするか否かの抽選を行う抽選手段は、後述する主制御部２００Ａによって構成される。
【００４３】
普通図柄保留表示部６５も２個のＬＥＤを用いて構成され、普通図柄作動ゲート１６を通過したが、未だ未消化の遊技球の数（保留数）を、４個を上限数として表示するとともに、未消化の遊技球が消化される毎に、未消化の遊技球の数（保留数）を順次、デクリメントして表示するものである。ここで、普通図柄に関する「未消化の遊技球（保留球）」とは、普通図柄作動ゲート１６を通過したが、普通図柄表示部６３において当該通過に伴う抽選の結果の表示（普通図柄の停止表示）と、これに先行する変動表示（本実施例では、７セグメント表示体を用いた表示）とがなされていない遊技球を指す。なお、普通図柄保留表示部６５では、（ａ）２個のＬＥＤを消灯させて「保留数」が「ゼロ」であることを示し、（ｂ）１個のＬＥＤを点灯させつつ１個のＬＥＤを消灯させて「保留数」が「１」であることを示し、（ｃ）２個のＬＥＤを点灯させて「保留数」が「２」であることを示し、（ｄ）１個のＬＥＤを点滅させつつ１個ＬＥＤを点灯させて「保留数」が「３」であることを示し、（ｅ）２個のＬＥＤを点滅させて「保留数」が「４」であることを示す。
【００４４】
図２に戻り、２個の一般入賞装置４０、４１は、メイン役物装置２０の左右に配置され、各一般入賞装置４０、４１の内部には、遊技球の入賞を検出するための一般入賞検出スイッチ４０ｓ、４１ｓ（図９参照）が配設されている。また、多数の障害釘（図示を省略）は、以上説明した各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域１１にパチンコ遊技に適するべく配設され、遊技盤１０の下方にはアウト口１８が設けられている。更に、アウト口１８の下部にはバック球防止部材（図示を省略）が設けられている。そして、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。
【００４５】
次に、図３、６、７および８を用いて可動役物装置７０について説明する。この可動役物装置７０は、図６に示すように、左可動部材７１Ｌと、右可動部材７１Ｒと、上部ガイド部材７２と、下部ガイド部材７３と、左モータ７５Ｌ（図８を参照）と、右モータ７５Ｒ（図８を参照）とを備える。ここで、左可動部材７１Ｒおよび右可動部材７１Ｌは「可動物」の具体例を構成する。
【００４６】
図３に示すように、収納体２８を構成する周壁部２８ｂは、表示窓２１ｅの後方斜め上部に配置される上壁部２８Ｕと、表示窓２１ｅの後方斜め下部に配置される下壁部２８Ｄとを備える。そして、上部ガイド部材７２は、上壁部２８Ｕの長手方向（左右方向）に長尺とされつつ上壁部２８Ｕの下方に配置され、下部ガイド部材７３は、下壁部２８Ｄの長手方向（左右方向）に長尺とされつつ下壁部２８Ｄの上方に配置されている（図６を参照）。
【００４７】
図６および図８に示すように、上部ガイド部材７２の下面部からは、左右方向に長尺な上部レール７２ａが突出し、下部ガイド部材７３の上面部からは左右方向に長尺な下部レール７３ａが突出している。また、上部レール７２ａおよび下部レール７３ａは、表示窓２１ｅの左右方向幅よりも長尺な突条によって構成されるとともに、鉛直方向に沿って対向する状態とされている。
【００４８】
図６および図７に示すように、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒは「扉」をあしらった装飾体であり、表示窓２１ｅの後方において上部レール７２ａおよび下部レール７３ａに支持されつつ左右に動作可能とされている。また、図６〜図８に示すように、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒの上端部には、上車輪部７１ｂが回転可能な状態に軸支されるとともに、下端部の左右方向に沿った２カ所には、下車輪部７１ｃ、７１ｄが回転可能な状態に軸支されている。
【００４９】
図８に示すように、上車輪部７１ｂおよび下車輪部７１ｃ、７１ｄは、何れも回転軸心を前後に向けるとともに略プーリー形状を備え、外周部に周回状の凹部（周回溝）７１Ｍを備える。そして、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒは、上車輪部７１ｂの凹部７１Ｍに上部レール７２ａをはめ込み、下車輪部７１ｃ、７１ｄの凹部７１Ｍ、７１Ｍに下部レール７３ａをはめ込むことで、上部レール７２ａおよび下部レール７３ａにガイドされつつ左右に動作可能（移動可能）とされている。つまり、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒは、上車輪部７１ｂが上部レール７２ａに沿って転動するとともに、下車輪部７１ｃ、７１ｄが下部レール７３ａに沿って転動することで、左右方向に移動可能とされている。
【００５０】
図６〜図８に示すように、左可動部材７１Ｌの前面部下方側と、右可動部材７１Ｒの前面部下方側には、それぞれ、ラック７１ｒが設けられている。これらのラック７１ｒは、左右に長尺とされつつ多数の歯を左右方向に連続配置した構成を備える。なお、これらのラック７１ｒは、対応する可動部材７１Ｌ、７１Ｒのうち、表示窓２１ｅの下縁部よりも下方側の部位に、遊技盤１０の前方から視認不能となるように配置されている。
【００５１】
また、下部ガイド部材７３の上面部の左端側であって左可動部材７１Ｌの前方には左モータ７５Ｌが配置され、下部ガイド部材７３の上面部の右端側であって右可動部材７１Ｒの前方には右モータ７５Ｒが配置されている。ここで、本実施例では、左モータ７５Ｌおよび右モータ７５Ｒとしてステッピングモータを使用している。また、左モータ７５Ｌおよび右モータ７５Ｒは装飾駆動基板２２６を介してサブ制御基板２２０（図１０を参照）に接続され、その回転動作（回動動作）と停止動作は、サブ制御基板２２０（図１０を参照）から出力される制御信号を用いて制御される。
【００５２】
左モータ７５Ｌおよび右モータ７５Ｒは駆動軸７５ａの軸心を前後に向けるとともに、これらの駆動軸７５ａにはギア（ピニオンギア）７５ｂが一体回転可能に装着されている。また、左モータ７５Ｌの駆動軸７５ａに装着されたギア（ピニオンギア）７５ｂは、左可動部材７１Ｌのラック７１ｒに噛合しているため、当該駆動軸７５ａに生ずる回転によって、左可動部材７１Ｌが左右へ直線移動することになる。更に、右モータ７５Ｒの駆動軸７５ａに装着されたギア（ピニオンギア）７５ｂは、右可動部材７１Ｒのラック７１ｒに噛合しているため、当該駆動軸７５ａに生ずる回転によって、右可動部材７１Ｒが左右へ直線移動することになる。以下、図６および図７を用いて、可動役物装置７０の基本的な動作（往復動作）について説明する。
【００５３】
この可動役物装置７０においては、演出ボタンＳＷに有効な起動操作が施されていない場合、図６に示すように、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒは起点位置に位置することになる。つまり、左可動部材７１Ｌはその右端側のみを、表示窓２１ｅを通じて前方から視認可能とする位置に配置され、右可動部材７１Ｒはその左端側のみを、表示窓２１ｅを通じて前方から視認可能とする位置に配置される。
【００５４】
なお、本遊技機１では、いつ演出ボタンＳＷに操作を施しても、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが動作するのではなく、演出ボタンＳＷの操作を有効とする期間（有効期間であって後述する）において操作が施されると、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが動作する。このため、本明細書では、演出ボタンＳＷの操作を有効とする期間（有効期間）において演出ボタンＳＷに施される操作を「有効な操作」と称することがある。
【００５５】
演出ボタンＳＷに有効な起動操作が施されると、左モータ７５Ｌの駆動軸７５ａが「第１回転方向」に所定量（例えば、６４ステップ分）回転するとともに、右モータ７５Ｒの駆動軸７５ａが「第１回転方向とは反対の第２回転方向」に所定量（例えば、６４ステップ分）回転する。これにより、図７に示すように、左可動部材７１Ｌが右方向に動作して、左可動部材７１Ｌの終点位置に向かって移動し、右可動部材７１Ｒが左方向に動作して、右可動部材７１Ｒの終点位置に向かって移動することになる。つまり、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが互いの間隔を狭めるように動作するため、表示窓２１ｅを通じて視認可能となる左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒの範囲が拡大することになる。なお、本実施例では、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒは同時に終点位置に到達するものとなっており、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが起点位置から終点位置に到達するのに要する時間は「１８０ｍｓｅｃ」となっている。
【００５６】
左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが終点位置に到達すると、所定の待機時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）が経過するのを待って、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが起点位置に戻る動作を行う。つまり、左モータ７５Ｌの駆動軸７５ａが「第２回転方向」に所定量（例えば、６４ステップ分）回転するとともに、右モータ７５Ｒの駆動軸７５ａが「第１回転方向」に所定量（例えば、６４ステップ分）回転する。これにより、左可動部材７１Ｌが左方向に動作して、左可動部材７１Ｌの起点位置に向かって移動し、右可動部材７１Ｒが右方向に動作して、右可動部材７１Ｒの起点位置に向かって移動することになる。そして、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが終点位置から起点位置に到達するのに要する時間も「１８０ｍｓｅｃ」となっており、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒは同時に起点位置に到達する。なお、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが終点位置に到達したとき、左モータ７５Ｌおよび右モータ７５Ｒをそれまでとは逆の方向に回転させるべく直ちに駆動するのではなく、待機時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）の経過を待って駆動するのは、左モータ７５Ｌおよび右モータ７５Ｒの「脱調」を防止するためである。
【００５７】
ここで、本実施例では、左可動部材７１Ｌは起点位置から終点位置に移動する際に「右方向」へ移動し、終点位置から起点位置に移動する際に「左方向」へ移動するため、左可動部材７１Ｌにとって「右方向への移動」が「正方向への移動」を示し、「左方向への移動」が「逆方向への移動」を示す。一方、右可動部材７１Ｒは起点位置から終点位置に移動する際に「左方向」へ移動し、終点位置から起点位置に移動する際に「右方向」へ移動するため、右可動部材７１Ｒにとって「左方向への移動」が「正方向への移動」を示し、「右方向への移動」が「逆方向への移動」を示す。
【００５８】
以下において、「モータ（左モータ７５Ｌ、右モータ７５Ｒ）の駆動軸７５ａが正転する」とは、「対応する可動物（左可動部材７１Ｌ、右可動部材７１Ｒ）に正方向への移動をもたらすように回転すること」を指し、「モータ（左モータ７５Ｌ、右モータ７５Ｒ）の駆動軸７５ａが反転する」とは、「対応する可動物（左可動部材７１Ｌ、右可動部材７１Ｒ）に逆方向への移動をもたらすように回転すること」を指す。つまり、左モータ７５Ｌの駆動軸７５ａが正転することは、当該駆動軸７５ａが「第１回転方向」に回転することを指し、右モータ７５Ｒの駆動軸７５ａが正転することは、当該駆動軸７５ａが「第２回転方向」に回転することを指す。また、左モータ７５Ｌの駆動軸７５ａが反転することは、当該駆動軸７５ａが「第２回転方向」に回転することを指し、右モータ７５Ｒの駆動軸７５ａが反転することは、当該駆動軸７５ａが「第１回転方向」に回転することを指す。
【００５９】
（２）制御回路の構成
次に、図９および図１０（ａ）を用いて本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。本遊技機１の制御回路は、主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）とを含んで構成されている。つまり、主制御基板２００を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）とを備えている。また、副制御部としては、（ａ）サブ制御基板２２０を用いて構成されるとともに、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部２２０Ａと、（ｂ）演出表示制御基板２２２を用いて構成されるとともに、演出表示装置２７の制御を司る演出表示制御部２２２Ａと、（ｃ）払出制御基板２４０を用いて構成されるとともに貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部２４０Ａと、（ｄ）発射制御基板２６０を用いて構成されるとともに遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部２６０Ａを備える。
【００６０】
これらの制御部（２００Ａ、２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を構成する制御基板（２００、２２０、２２２、２４０、２６０）は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図９および図１０（ａ）中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、主制御基板２００においては、搭載されたＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３を図示し、サブ制御基板２２０においても、搭載されたＣＰＵ２２０ａ、ＲＡＭ２２０ｂ、ＲＯＭ２２０ｃを図示し、その他の制御基板に搭載されているＣＰＵや、ＲＡＭ、ＲＯＭなどについては図示を省略している。
【００６１】
主制御部２００Ａは、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ１６ｓ、始動口入賞検出スイッチ１７ｓ、一般入賞検出スイッチ４０ｓ、４１ｓ等から遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部２００Ａや、払出制御部２４０Ａ、発射制御部２６０Ａ等に向かって、後述する各種の信号（コマンド）を出力する。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ８ｓも接続されている。また、主制御部２００Ａは、普通電動役物ソレノイド１７ｃや、大入賞口ソレノイド３１ｃ、下部表示装置６０に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）を構成するＣＰＵ２０１により決定された所定の信号（コマンド）は、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０に対してそれぞれ送信される。
【００６２】
サブ制御部２２０Ａは、主制御部２００Ａからの各種信号（コマンド）を受け取ると、信号（コマンド）の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部２２０Ａは、主制御部２００Ａからの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部２２０Ａには、図１０（ａ）に示すように、演出表示制御部２２２Ａと、アンプ基板２２４と、装飾駆動基板２２６と、演出ボタンＳＷ（図１を参照）が接続された演出ボタン基板２２８と、にそれぞれ電気的に接続されている。また、装飾駆動基板２２６には、前述の左モータ７５Ｌおよび右モータ７５Ｒが接続されている。なお、装飾駆動基板２２６には、左可動部材７１Ｌの位置を検出するための検出手段（起点位置を検出するためのセンサや終点位置を検出するためのセンサ等）を電気的に接続したり、右可動部材７１Ｒの位置を検出するための検出手段（起点位置を検出するためのセンサや終点位置を検出するためのセンサ等）を電気的に接続してもよい。
【００６３】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの制御信号を受けて演出表示制御基板２２２、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６および演出ボタン基板２２８などの各基板を制御する。また、ＲＯＭ２２０ｃには、各基板の制御に必要なデータ（特に遊技の装飾に関する情報）が記憶されている。また、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａから送出された表示制御コマンド（表示制御信号）を受信するとともに、ＲＯＭ２２０ｃに記憶されたプログラムに従って受信した表示制御コマンドを解析する。そして、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａから送信された表示制御コマンドに基づき新たに生成したコマンドや、主制御部２００Ａから送信されたままの表示制御コマンドを、図柄制御コマンドとして演出表示制御部２２２Ａに対して送信する。
【００６４】
アンプ基板２２４には、所定の効果音を出力するスピーカＳＰ１〜ＳＰ４が電気的に接続されている（図１を参照）。また、装飾駆動基板２２６には、前面枠４や遊技盤１０等に設けられる装飾用の各種ＬＥＤ（ランプ）を搭載した各種ＬＥＤ基板が接続されている。また、装飾駆動基板２２６は、サブ制御基板２２０Ａからの信号を受けて遊技の装飾に関する制御を行うものである。
【００６５】
払出制御部２４０Ａには、中継端子板、発射制御部２６０Ａ、下皿満タンスイッチ６ｓ等が接続されている。また、払出制御部２４０Ａには中継端子板を介して、本体枠３の裏側（裏機構盤１０２側）に配置された遊技球払出装置（図示を省略）を構成する払出モータ１０９ｍと、前側払出スイッチ１０９ａと、後側払出スイッチ１０９ｂとが接続されている。また、払出制御部２４０Ａには、主制御部２００Ａが双方向通信可能な状態に接続されている。この払出制御部２４０Ａは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が貸出ボタンや返却ボタンを操作すると、その操作信号は、球貸表示基板４１０から中継端子板を介して払出制御基板２４０に伝達され、その操作信号に基づいて払出モータ１０９ｍを駆動させるための駆動信号が、遊技球払出装置の払出モータ１０９ｍに伝達される。
【００６６】
また、主制御部２００Ａが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御部２４０Ａが受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。また、払い出される遊技球は、２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ａ、後側払出スイッチ１０９ｂ）によって検出されて、払出制御部２４０Ａに入力される。更に、払い出された賞球数はカウントスイッチによっても検出されて、主制御部２００Ａでも計数されている。
【００６７】
（３）遊技機１による遊技の流れ
前述のように、本遊技機１では、始動入賞に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示（確定表示）と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを、下部表示装置６０および演出表示装置２７の２種類の図柄表示装置で実行する。ここで、「下部表示装置６０における特別図柄の変動表示および停止表示」、つまり「図柄変動遊技」の実行に際して、主制御部２００Ａにおいて特別図柄の「停止図柄」と「変動時間（変動パターン）」が決定される。
【００６８】
一方、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいては「疑似図柄」が表示され、主制御部２００Ａの制御の下で遊技上の演出を制御する「サブ制御部２２０Ａ」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、「図柄変動遊技」の実行に伴って、演出表示装置２７において図柄変動演出が実行される。ここで、通常、「疑似図柄」の変動表示は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、「疑似図柄」が停止表示したときの表示内容（大当り、外れ等）は、特別図柄表示部６２ａにおける「本図柄」の表示内容（大当り、外れ等）と矛盾を生じないものとされる。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出表示」の概要について説明する。
【００６９】
ａ．図柄変動遊技
「図柄変動遊技」は特別図柄（本図柄）の変動表示および停止表示によって構成される。この変動表示は、図５（ｂ）に示すように、特別図柄表示部６２ａを構成する７セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄（以下、不完全図柄という。）の「循環表示」を行うことを内容とし、始動入賞に起因する当否判定の結果（大当り図柄、外れ図柄）を表示して終了する。なお、遊技機１の確率モードが低確率モード（通常確率モード）である場合には、当否判定においても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／４００」とされ、遊技機１の確率モードが高確率モードである場合には、当否判定において、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／４０」とされる。そして、特別図柄表示部６２ａに大当りを示す判定結果が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技が実行される。また、本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部６２ａに停止表示する大当り図柄が乱数抽選によって決定される。
【００７０】
大当り遊技を開始すると、主制御部２００Ａが大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口３１ａを開閉する開閉動作」が実行される。ここで、「大入賞装置３１の開放」は大入賞口ソレノイド３１ｃを駆動して、起立姿勢にある開閉板３１ｂを前傾姿勢とし、大入賞口３１ａを開放状態（第２状態）に変化させることによって実現され、「大入賞装置３１の閉鎖」は、大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動を停止して開閉板３１ｂを起立姿勢に戻し、大入賞口３１ａを閉鎖状態（第１状態）に戻すことによって実現される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、大入賞装置３１に対して、大入賞口３１ａを１回だけ開放状態（第２状態）に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口３１ａに規定入賞数（１０個）の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間（３０秒）に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技（大当りラウンド）を終了する。そして、大入賞装置３１の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
【００７１】
本遊技機１では、遊技状態が大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行すると、所定回数（８ラウンド若しくは１６ラウンド）に亘る「ラウンド遊技」を実行する。そして、最終回の「ラウンド遊技」を終了すると、大当り遊技が終了する。なお、本実施例では、特別図柄表示部６２ａに停止表示（確定表示）される大当り図柄の態様に応じて、実行される大当り遊技（ラウンド遊技）の内容や、大当り遊技終了後の遊技機１の遊技状態が異なったものとなる。
【００７２】
また、「１６Ｒ確変大当り」若しくは「８Ｒ確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技を実行した後、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされるとともに、対応する大当り遊技を実行した後、開放延長手段及び変動時間短縮手段が作動する遊技モード、つまり「開放延長モード」となる。この開放延長モードは、実質的に、次回の大当りを生ずるまで開放延長モードが継続する。
【００７３】
一方、「１６Ｒ通常大当り」若しくは「８Ｒ通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技を実行した後、当否判定の結果が大当りとなる確率が低確率（通常確率）とされるとともに、対応する大当り遊技を実行した後、開放延長手段及び変動時間短縮手段が作動する遊技モード、つまり「開放延長モード」となる。そして、この開放延長モードは対応する大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別柄変動遊技の累積回数が「１００回」になるまで継続される。
【００７４】
ｂ．図柄変動演出
本遊技機１は、図柄変動演出を行う演出手段として、演出表示装置２７や可動役物装置７０等を備える。以下、可動役物装置７０による可動演出を伴わない図柄変動演出を「通常態様の図柄変動演出」と称し、可動役物装置７０による可動演出を伴うことが可能な図柄変動演出を「特別態様の図柄変動演出」と称する。
【００７５】
ｂ−１．通常態様の図柄変動演出
通常態様の図柄変動演出は、図柄変動遊技（図柄変動演出）の開始時に決定される変動パターンが特定変動パターン（後述する。）でない場合に実行される。この通常態様の図柄変動演出も始動入賞に起因して開始される。この通常態様の図柄変動演出では、図１１（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａの所定の部位において疑似図柄表示領域２７ｂが出現し、疑似図柄の変動表示（疑似図柄を用いた図柄変動演出）を開始する。そして、疑似図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、疑似図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行される。この疑似図柄の停止表示は、前述の右下表示装置６０（特別図柄表示部６２ａ）による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
【００７６】
図１１（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａでは、疑似図柄表示領域２７ｂに３つ（３桁）の疑似図柄を表示しつつ疑似図柄の変動表示と停止表示がなされる。この疑似図柄の変動表示は、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示（スクロール変動表示）」によって構成される。
【００７７】
また、図５（ｃ）に示すように、疑似図柄の停止図柄には「大当りを示す停止図柄（大当り図柄）」と「外れ示す停止図柄（外れ図柄）」とがある。そのうち「確変大当りを示す大当り図柄」は疑似図柄表示領域２７ｂに「同一の奇数数字」を３個並べて構成され、「通常大当りを示す大当り図柄」は疑似図柄表示領域２７ｂに「同一の偶数数字」を３個並べて構成される。また、「外れ図柄」は、疑似図柄表示領域２７ｂに停止表示される３つの疑似図柄のうちの少なくとも１つを、他と異なる数字図柄として構成される。尚、図１１（ｃ）に示すように、演出表示装置２７において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行うが、「外れ図柄」を表示する場合、図１１（ｂ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図１１（ａ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合がある。
【００７８】
ｂ−２．特別態様の図柄変動演出
特別態様の図柄変動演出は、図柄変動遊技（図柄変動演出）の開始時に決定される変動パターンが特定変動パターン（後述する。）である場合に実行される。この特別態様の図柄変動演出は、可動役物装置７０による可動演出を伴うことが可能であることを除いて、通常態様の図柄変動演出と同様である。ここで、「特定変動パターン」とは、図柄変動演出の実行時間として十分な時間（例えば、２５秒以上）を確保可能な変動パターンを示しており、この「特定変動パターン」に対応して決定される図柄変動演出の実行時間から、前述の「演出ボタンＳＷの操作を有効とする期間（有効期間）」が選択される（後述する）。
【００７９】
図１２に示すように、この特別態様の図柄変動演出においても、演出表示装置２７の表示画面２７ａの疑似図柄表示領域２７ｂに３つ（３桁）の疑似図柄を表示しつつ疑似図柄の変動表示が開始される（ａ１）。そして、特別態様の図柄変動演出を開始した後、所定時間が経過すると、表示画面２７ａに演出ボタンＳＷの連続操作（連打）を促す表示、例えば、演出ボタンＳＷを示す図形と「連打！」の文字によって構成される「連続操作促進画像」の表示（操作促進演出の一態様）がなされ（ａ２）、有効期間が開始される。つまり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、この有効期間が開始されるタイミングで演出ボタンＳＷの操作を有効化し、この有効期間が終了するタイミングで、演出ボタンＳＷの操作を無効化する。そして、ＣＰＵ２２０ａは、演出ボタンＳＷの操作が有効化された期間内（有効期間内）に、演出ボタンＳＷが操作されたことを示す信号（以下、「操作信号」という。）を受信すると、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒの往復動作に関する処理を行う。
【００８０】
この有効期間中に演出ボタンＳＷが操作されると（図１２に示す符号Ｐは、演出ボタンＳＷが操作されたことを示す。）、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒの往復動作が実行される（ａ３、ａ４）。そして、有効期間が終了すると、表示画面２７ａから「連続操作促進画像」が消去され（ａ５）、遊技者に対して「有効期間が終了したこと」が報知される。この後、図柄変動演出の実行時間が経過すると、表示画面２７ａ（疑似図柄表示領域２７ｂ）に「大当り図柄」若しくは「外れ図柄」が停止表示される（ａ６）。なお、図示を省略するが、有効期間が開始されても、その有効期間中に演出ボタンＳＷが操作されない場合には、有効期間の経過を待って「連続操作促進画像」が消去され、その後、表示画面２７ａ（疑似図柄表示領域２７ｂ）に「大当り図柄」若しくは「外れ図柄」が停止表示される。この場合、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが往復動作を行うことはない。
【００８１】
本遊技機１では、図１３（ａ）および図１４の「基本パターン」に示すように、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが起点位置（Ｓ）にあるとき、演出ボタンＳＷに有効な操作（起動操作）が施されると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、左モータ７５Ｌおよび右モータ７５Ｒの駆動軸７５ａを所定量（例えば、６４ステップ分）正転させ、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒを正方向に移動させる。そして、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒは、「１８０ｍｓｅｃ」の時間を費やして終点位置（Ｅ）に到達する。
【００８２】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが終点位置（Ｅ）に到達すると、所定の待機時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）が経過するのを待って、左モータ７５Ｌおよび右モータ７５Ｒの駆動軸７５ａを所定量（例えば、６４ステップ分）反転させ、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒを逆方向に移動させる。そして、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒは、「１８０ｍｓｅｃ」の時間を費やして起点位置（Ｓ）に到達する。これにより、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒは「１回の往復動作」を完了する。
【００８３】
本実施例では、有効期間内のうち、往復動作が開始されていない状況下で演出ボタンＳＷに有効な操作（起動操作）を施すと、前述の往復動作が実行される。そして、有効期間内に、このような起動操作が繰り返されると、前述の往復動作が繰り返される。これに対して、有効期間内であって、往復動作の実行途中において演出ボタンＳＷに有効な操作（再操作）を施すと、特殊態様の往復動作が実行される。
【００８４】
つまり、図１３（ｂ）および図１５の「再操作パターン１」に示すように、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが正方向に移動しているとき、演出ボタンＳＷに有効な操作（再操作）が施されると、ＣＰＵ２２０ａは、この操作（再操作）がなされたことを示すフラグ（操作フラグ）をＯＮ（例えば０→１）とする。ここで、操作フラグは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂの所定領域に設けられるもので、操作フラグが設けられるＲＡＭ２２０ｂが「操作情報記憶手段」の具体例を構成し、ＯＮ状態にある操作フラグが「再操作が行われたことを示す再操作情報」の具体例を構成する。前述の再操作の後、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが終点位置（Ｅ）に到達すると、所定の待機時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）を経て逆方向への移動を開始する。そして、逆方向への移動量が所定量（例えば、終点位置を基準として、左モータ７５Ｌおよび右モータ７５Ｒの駆動軸７５ａが８ステップ分反転する量）となるまでに、演出ボタンＳＷに更なる有効な操作（再操作）が施されていない場合には、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒの逆方向への移動量が当該所定量なると、ＣＰＵ２２０ａは、操作フラグが設けられたＲＡＭ２２０ｂの所定領域（操作情報記憶手段）を参照する。このとき、操作フラグがＯＮとなっていれば、ＣＰＵ２２０ａは「左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが正方向に移動しているとき、演出ボタンＳＷに有効な再操作が施されていた」と判断する（以下、「再操作肯定判断」という。）。なお、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒの逆方向への移動量が所定量となると、ＣＰＵ２２０ａが操作情報記憶手段を参照する「参照タイミング」が到来する。
【００８５】
ＣＰＵ２２０ａは、この「再操作肯定判断」を行うと、左モータ７５Ｌおよび右モータ７５Ｒの駆動を所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）停止させた後、左モータ７５Ｌおよび右モータ７５Ｒの駆動軸７５ａを正転させ、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒを正方向に移動させ、新たな往復移動を開始させる。この後、ＣＰＵ２２０ａは、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが終点位置（Ｅ）に到達すると、前述の待機時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）が経過した後、左モータ７５Ｌおよび右モータ７５Ｒを反転させ、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒの逆方向への移動を開始させる。そして、この逆方向への移動中に演出ボタンＳＷに対する新たな操作（再操作）が施されない場合には、そのまま逆方向への移動を継続させ、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが起点位置（Ｓ）に到達すると、当該「新たな往復移動」を完了する。
【００８６】
また、図１３（ｃ）および図１６の再操作パターン２においても、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが正方向に移動しているとき、演出ボタンＳＷに有効な操作（以下、「第１再操作」という。）が施され、この第１再操作がなされたこと（再操作情報）が「サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂの所定領域（操作情報記憶手段）」に記憶される。つまり、前述の操作フラグがＯＮとなる。この後、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒは終点位置（Ｅ）に到達し、所定の待機時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）を経て逆方向への移動を開始する。但し、再操作パターン２では、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒの逆方向への移動量が、前述の所定量となる前、すなわち前述の参照タイミングが到来する前に、演出ボタンＳＷに更なる有効な操作（以下、「第２再操作」という。）が施される。この場合、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、この第２再操作が施された時点で、左モータ７５Ｌおよび右モータ７５Ｒの駆動を所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）停止させた後、左モータ７５Ｌおよび右モータ７５Ｒの駆動軸７５ａを正転させ、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒを正方向に移動させ、新たな往復移動を開始させる。また、第２再操作が施されたことに基づいて、前述の第１再操作によりＯＮとされた操作フラグをＯＦＦ（例えば、１→０）とする。つまり、「再操作が行われたことを示す再操作情報」を消去する。そして、ＣＰＵ２２０ａは、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが終点位置（Ｅ）に到達すると、前述の待機時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）が経過した後、左モータ７５Ｌおよび右モータ７５Ｒを反転させ、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒの逆方向への移動を開始させる。そして、この逆方向への移動中に新たな操作（再操作）が施されない場合には、そのまま逆方向への移動を継続させ、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが起点位置（Ｓ）に到達すると、当該「新たな往復移動」を完了する。
【００８７】
なお、図示を省略するが、基本パターンにおいて左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが逆方向へ移動を行っている途中や、再操作パターン１若しくは再操作パターン２の「新たな往復移動」のなかで左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが逆方向へ移動を行っている途中に、演出ボタンＳＷに更なる有効な再操作が施されると、ＣＰＵ２２０ａは、この再操作が施された時点で、左モータ７５Ｌおよび右モータ７５Ｒの駆動を所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）停止させた後、左モータ７５Ｌおよび右モータ７５Ｒの駆動軸７５ａを正転させ、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒを正方向に移動させ、次の往復移動を開始させる。
【００８８】
（５）コマンドの送信
本実施例の遊技機１は、前述の「図柄変動遊技」等を実現するために種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図１０（ｂ）の模式図を用いて説明する。
【００８９】
主制御部２００Ａとサブ制御部２２０Ａとは、９ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの１ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの８ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた８ビット幅の信号ケーブルに８ビット分のコマンドデータが出力され、続いて１ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部２２０Ａは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部２００Ａから送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。ここで、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに出力されるコマンドとしては、例えば、（Ａ）変動パターン指定コマンド、（Ｂ）特別図柄停止情報指定コマンド等を例示できる。尚、変動パターン指定コマンドは変動パターンを指定するコマンドである。
【００９０】
（６）主制御部２００Ａによる遊技制御の概要
図１７は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理（Ｓ８０）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、電源投入後、４ｍｓｅｃ周期のタイマ割込みが発生する毎に、図１７のＳ８０〜Ｓ６００の処理を実行するように構成されている。つまり、図１７のＳ８０〜Ｓ６００の処理は、４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。
【００９１】
本実施例では、図１７に示す遊技制御処理を構成する各処理のうち、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）のみについて、図１８〜図２２を用いて説明する。なお、賞球払出処理（Ｓ８０）は入賞装置（１７、３１、４０、４１）に遊技球が入賞したときの賞球払出に関する処理であり、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）は、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示と、普通図柄の停止表示（当り図柄若しくは外れ図柄の停止表示）とを行うための処理である。また、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）は始動入賞装置１７の開閉に関する処理であり、大当り遊技処理は大当り遊技を実行するための処理である。
【００９２】
特別図柄遊技処理（Ｓ３００）が起動すると、図１８に示すように、先ず、始動入賞を生じたか否か（始動口入賞検出スイッチ１７ｓが遊技球を検出したか否か）が判断される（Ｓ３０２）。そして、Ｓ３０２の処理の処理において否定的な判断がなされる場合（Ｓ３０２；ＮＯ）、そのままＳ３０８以降の処理に移行する。一方、始動入賞を生じたと判断される場合（Ｓ３０２；ＹＥＳ）、「特別図柄の保留数」が上限個数未満（本実施例は４個未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０４）。このＳ３０４の処理において上限個数未満と判断されると（Ｓ３０４；ＹＥＳ）、始動入賞に関連する判定用乱数値（抽選用乱数値）を取得し、この判定用乱数値が主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレス（以下、「判定用乱数値メモリ」という。）に記憶するとともに「特別図柄の保留数」が「＋１」される（Ｓ３０６）。この後、Ｓ３０８以降の処理に移行する。
【００９３】
ここで、この「判定用乱数値メモリ」には判定用乱数値が「始動入賞の時系列にシフトメモリ形式」で記憶される。また、Ｓ３０６の処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）始動入賞に起因して実行される大当り抽選に際して用いる抽選用乱数値（以下、「大当り抽選乱数値」という。）、（ｂ）特別図柄表示部６２ａに停止表示される大当り図柄を決定するための決定用乱数値（以下、「大当り図柄決定乱数値」という。）、（ｃ）演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される疑似図柄の変動表示（図柄変動演出）においてリーチ表示（リーチ演出）を行うか否かを決定するためのリーチ乱数値などがある。なお、本実施例では、リーチ表示（リーチ演出）を行う場合に、可動役物装置７０による可動演出を伴う図柄変動演出が実行される可能性が高くなる。
【００９４】
Ｓ３０８の処理では、「大当り遊技フラグ」がセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される。この「大当り遊技フラグ」は「特別遊技実行手段（制御プログラムであってＲＯＭ２０３に格納されている。）」が作動中であるか否かを示すもので、特別遊技実行手段が作動中（大当り遊技中）の場合に、大当り遊技フラグがＯＮとなる。そして、ＣＰＵ２０１は、Ｓ３０８の処理で肯定的な判断を行うと（Ｓ３０８；ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了して図１７の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３０８の処理で否定的な判断を行うと（Ｓ３０８；ＮＯ）、特別図柄が変動中であるか否かを判断し（Ｓ３１０）、特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３１０；ＮＯ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄が停止表示されているか、の何れかであると考えられる。
【００９５】
そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中（本実施例ではこの停止表示時間を０．６秒とする。）であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、特別図柄が変動表示されておらず（Ｓ３１０；ＮＯ）、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は（Ｓ３１２；ＮＯ）、「特別図柄の保留数」が「ゼロ」であるか否かを判断する（Ｓ３１４）。
【００９６】
「特別図柄の保留数」が「ゼロ」である場合には（Ｓ３１４；ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示を開始することはできないので、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図１７の遊技制御処理に復帰する。これに対して、「特別図柄の保留数」が「ゼロ」でない場合には（Ｓ３１４；ＮＯ）、「特別図柄の変動表示を開始できる条件」が成立していることとなる。この場合には、前述の判定用乱数メモリから最も古い判定用乱数値等を読み出し（Ｓ３１６）、特別図柄に関する当否判定処理を行った後（Ｓ３２０）、図柄変動開始処理（Ｓ５００）に移行する。ここで、当否判定処理（Ｓ３２０）においては、大当り抽選に関する処理を行うが、遊技機１の遊技モードが高確率モードであるときには、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６の処理で読み出した大当り抽選乱数値」とを用いて「大当り抽選結果の導出（当否判定）」が行われ、遊技機１の遊技モードが低確率モード（通常確率モード）であるときには、「低確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６の処理で読み出した大当り抽選乱数値」とを用いて「大当り抽選結果の導出（当否判定）」が行われる。
【００９７】
尚、本実施例では、高確率モードにおいて、特別図柄の変動時間および普通図柄の変動時間を通常に比べて短くする変動短縮機能が作動するとともに、普通電動役物１７ｄを開放状態とする時間を延長する機能（つまり、開放延長機能）が作動するが、変動短縮機能および作動延長機能を作動させない場合を設けることもできる。また、「確変フラグ」は遊技機１の遊技モード（遊技状態）が高確率モード（高確率状態）にあることを示すフラグであり、後述する「変動短縮フラグ」は遊技機１の遊技モード（遊技状態）が変動短縮モード（変動短縮状態）にあることを示すフラグである。更に、後述する「開放延長フラグ」は遊技機１の遊技モード（遊技状態）が開放延長モード（開放延長状態）にあることを示すフラグである。
【００９８】
図柄変動開始処理（Ｓ５００）が起動すると、図２０に示すように、当否判定（Ｓ３２０）の結果が「大当り」であるか否かが判断され、「大当り」であると判断されると（Ｓ５０２；ＹＥＳ）、Ｓ５１０に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当り変動設定処理（Ｓ５１０）では、前述のＳ３１６の処理で読み出した判定用乱数値に含まれる図柄決定乱数値を用いた判定（図柄判定）の結果に基づき特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄（大当り図柄）を決定（選択）する処理を行った後、決定された大当り図柄の態様および遊技機１の遊技状態（遊技モード）を基に、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択する。そして、その選択された変動パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。
【００９９】
ここで、変動パターンの決定（選択）に際し、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態（低確率通常変動モード）では、図２１（ａ）の「低確率・通常」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられ、大当り確率が低確率であって短縮変動を行う遊技状態（低確率短縮変動モード）では、図２１（ａ）の「低確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられる。また、大当り確率が高確率であって短縮変動を行う遊技状態（高確率短縮変動モード）では、図２１（ａ）の「高確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられる。
【０１００】
一方、Ｓ５０２の処理にて、当否判定の結果が「大当り」でないと判断されると（Ｓ５０２；ＮＯ）、Ｓ５４０に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この外れ変動設定処理（Ｓ５４０）では、「遊技機１の遊技状態（遊技モード）と、リーチ演出の実行の有無とを考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。この後、図柄決定乱数値を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、リーチ演出の実行の有無は、Ｓ３０６の処理において取得したリーチ乱数値を読み出し、この読み出したリーチ乱数値に基づいて決定される。
【０１０１】
Ｓ５４０の処理において用いる変動パターンテーブルは以下のように選択される。つまり、Ｓ３１６の処理で読み出した判定用乱数値に含まれるリーチ乱数に基づいて、リーチ演出の実行有無を判断する。そして、遊技機１の遊技状態が「低確率通常変動モード」であってリーチ演出を行わない場合には、図２２の「リーチ演出なし」と表記された各変動パターンテーブルのうち、変動開始時の保留数に対応する変動パターンテーブルがセットされ、リーチ演出を行う場合には、図２２の「リーチ演出あり」と表記された変動パターンテーブルがセットされる。
【０１０２】
また、遊技機１の遊技状態が「低確率短縮変動モード」であってリーチ演出を行わない場合には、図２２の「リーチ演出なし」と表記された各変動パターンテーブルのうち、変動開始時の保留数に対応する変動パターンテーブルがセットされ、リーチ演出を行う場合には、図２２の「リーチ演出あり」と表記された変動パターンテーブルがセットされる。さらに、遊技機１の遊技状態が「高確率短縮変動モード」であってリーチ演出を行わない場合には、図２２の「リーチ演出なし」と表記された各変動パターンテーブルのうち、変動開始時の保留数（第２保留数）に対応する変動パターンテーブルがセットされ、図２２の「リーチ演出あり」と表記された変動パターンテーブルがセットされる。
【０１０３】
ここで、図２１（ａ）および図２２に示す変動パターンのうち、変動短縮機能が作用しているときに選択される変動パターンによって特定される変動時間は、変動短縮機能が作用していないときに選択される変動パターンによって特定される変動時間に比べて短くされる可能性が高い。また、本実施例では、当否判定の結果が「外れ」である場合、特別図柄に関する保留数と、リーチ演出の有無を考慮して変動時間の長短が決定される。つまり、リーチ演出を行わないと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間は、リーチ演出を行うと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる。また、特別図柄の保留数が少ない場合（例えば、「ゼロ」若しくは「１」の場合）には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合（例えば、「２」〜「４」の場合）には短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される。図２１（ａ）および図２２に示す各変動パターンテーブルは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０３に予め設定されている。そして、図２１（ａ）および図２２に示す各変動パターンテーブルに記憶された変動パターンのうち「丸印」を付加したものが「特定変動パターン」であり、可動役物装置７０を用いた可動演出を行う上で十分な変動時間（例えば、３０秒以上）を確保可能となるものから選択される。更に、演出ボタンＳＷに有効な操作を施すことができる期間（有効期間）は、図２１（ｂ）に示すように、特定変動パターンによって特定される変動時間（以下、「特定期間」という。）から、「当該特定期間の開始時から５秒の期間」と、「当該特定期間の終了時前の５秒の期間」とを除いた期間である。
【０１０４】
ＣＰＵ２０１は、以上のように「大当り変動設定処理（Ｓ５１０）」若しくは「外れ変動設定処理（Ｓ５４０）」を行ったら、特別図柄表示部６２ａにおいて特別図柄の変動を開始させ（Ｓ５９０）。この後、ＣＰＵ２０１は、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって特別図柄の変動表示の開始を示す所定のコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信する（Ｓ５９２）。つまり、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向かって「変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定するコマンド）」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。そして、Ｓ５９２の処理の後、ＣＰＵ２０１は、「特別図柄の保留数」を「１」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するためのコマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理とを行った後（Ｓ５９５）、特別図柄変動開始処理（Ｓ５００）を終了し、更に特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図１７の遊技制御処理に復帰する。
【０１０５】
ここで、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、図１０（ｂ）に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板２２０に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板２２０側のＣＰＵ２２０ａは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が大当り図柄であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が「通常大当り図柄」、「確変大当り図柄」の何れであるかを知ることができる。
【０１０６】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、演出表示制御基板２２２に対して疑似図柄の表示制御信号を出力し、疑似図柄の変動・停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板２２２や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０１０７】
図１８に戻り、特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、既に特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて特別図柄の変動表示が開始されていることとなる。
【０１０８】
特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３１０；ＹＥＳ）には、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４１；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図１７の遊技制御処理に復帰する。
【０１０９】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４１；ＹＥＳ）、変動している特別図柄を停止させ（Ｓ３４４）、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後（Ｓ３４８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０１１０】
Ｓ３５０の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば（Ｓ３５０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１７の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５０；ＹＥＳ）、停止表示の態様が大当りを示す態様（大当り図柄）か否かを判断する（図１９のＳ３５２）。
【０１１１】
図１９のＳ３５２の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファ（ＲＡＭ２０２の特定領域）に、現在の遊技進行状況を示す情報をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。具体的には、「大当りの種類」、「遊技状態フラグの状態」をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機１の遊技状態」を示すフラグ、つまり、「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、Ｓ３５４の処理においては、これらのフラグが「ＯＮ」「ＯＦＦ」の何れに設定されているかを示すデータ、つまり、現在の遊技状態（遊技モード）を示すデータがセットされる。
【０１１２】
Ｓ３５４の処理に続いて、発生した大当りの態様に応じて大入賞装置３１の開閉パターンをセットする処理を行う（Ｓ３７０）。つまり、「８Ｒ通常大当り」若しくは「８Ｒ確変大当り」が発生した場合には、前述のラウンド遊技を「８ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「１６Ｒ通常大当り」若しくは「１６Ｒ確変大当り」が発生した場合には、前述のラウンド遊技を「１６ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。
【０１１３】
Ｓ３７０の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行う（Ｓ３７８）。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。そして、Ｓ３７８の処理に続いてＳ３８０以降の処理に移行する。ここで、Ｓ３７８の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機１では、「大当り遊技フラグ」の設定中（大当り遊技実行手段の作動中）は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、Ｓ３８０以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了する。
【０１１４】
つまり、Ｓ３８０の処理において、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ３８０）、セットされていない場合は（Ｓ３８０；ＮＯ）、そのままＳ３８４の処理に移行し、セットされている場合は（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８２）、Ｓ３８４の処理に移行する。そして、Ｓ３８４の処理においては、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し、セットされていない場合は（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１７の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３８４の処理において、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合は（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８６、Ｓ３８７）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１７の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図１７の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理（図２９）が開始され、大当り遊技が実行される。
【０１１５】
なお、大当り遊技を終了するときに、前述の「大当り遊技終了時参照用バッファ（図１９のＳ３５４を参照）」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄の種類（通常大当り図柄、確変大当り図柄）に関する情報を取得し、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技モード等を設定する処理を行う。つまり、当該大当り図柄が「通常大当り図柄」であった場合には、変動短縮カウンタに「１００」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。これにより、「通常大当り」に係る大当り遊技を終了した後、特別図柄の変動回数が「１００回」になるまで（変動短縮カウンタの値がゼロになるまで）、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動状態となる。但し、次回の大当りを発生すると、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動を停止する。
【０１１６】
また、当該大当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は、確変フラグをセット（ＯＮに設定）する処理と、変動短縮カウンタに「１０，０００」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。つまり、「確変大当り」を生ずると、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、次回の大当りを発生するまで、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる。また、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数が「１０，０００回」になるまで（変動短縮カウンタの値がゼロになるまで）、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動状態となる。但し、次回の大当りを発生すると、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動を停止する。
【０１１７】
次に、図１９のＳ３５２の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、特別図柄表示部６２ａにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には（Ｓ３５２；ＮＯ）、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９８）。そして、変動短縮フラグがセットされていない（ＯＦＦに設定されている）場合には（Ｓ３９８；ＮＯ）、 そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１７の遊技制御処理に復帰する。
【０１１８】
一方、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、つまり、外れ発生時の遊技モードが「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率短縮変動モード」である場合には、変動短縮カウンタの値を「−１」した後（Ｓ４００）、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、「ゼロ」になっていない場合には（Ｓ４０４；ＮＯ）、 そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１７の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると次回の特別図柄の変動において短縮変動は行われない。
【０１１９】
これに対して、Ｓ４０４の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には（Ｓ４０４；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技モードが低確率短縮変動モードから低確率通常変動モードに切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１０）と、開放延長フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１６）と、モード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理（Ｓ４３０）とを行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１７の遊技制御処理に復帰する。なお、Ｓ４３０の処理では、低確率通常変動モードを指定する「モード指定コマンド」がサブ制御基板２２０に送信される。
【０１２０】
（７）演出制御処理（Ｓ９００）
次に、図２３を用いて、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２の図示しないＣＰＵ）と協働して行う「演出制御処理（Ｓ９００）」の概要について説明する。なお、図２３には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。
【０１２１】
この演出制御処理（Ｓ９００）では、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）、ボタン管理処理（Ｓ１３００）、可動役物制御処理（Ｓ１６００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）などの主要な処理が繰り返し実行される。尚、図２３の一周の処理に要する時間は、ほぼ２ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約２ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。以下、図２３のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
【０１２２】
ａ．図柄変動演出処理（Ｓ１１００）
図柄変動演出処理（Ｓ１１００）においては、図２４に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると（Ｓ１１０５；ＹＥＳ）、Ｓ１１１０以降の処理が実行される。ここで、Ｓ１１０５の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドである。
【０１２３】
ＣＰＵ２２０ａは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部２００Ａにおいて実行された当否判定（Ｓ３２０）の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には（Ｓ１１１０；ＹＥＳ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う（Ｓ１１１５）。また、当否判定の結果が外れである場合には（Ｓ１１１０；ＮＯ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う（Ｓ１１２０）。
【０１２４】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１１１５若しくはＳ１１２０の処理を終了すると、Ｓ１１４０の処理を行う。このＳ１１４０の処理では、Ｓ１１１５若しくはＳ１１２０の処理でセットされた演出パターンテーブル（大当り時用若しくは外れ時用）を用いて乱数抽選を行い、図柄変動演出の演出パターンを決定する（Ｓ１１４０）。
【０１２５】
ここで、Ｓ１１１５の処理を経たＳ１１４０の処理では、Ｓ１１１５の処理でセットした演出パターンテーブルを用いて、表示画面２７ａで実行される表示演出の具体的な実行態様やリーチ表示の具体的な態様等、疑似図柄の変動表示の開始から終了（確定表示）までの表示パターンが決定される（Ｓ１１４０）。また、Ｓ１１２０の処理を経て実行されるＳ１１４０の処理では、演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される表示演出の具体的な実行態様、リーチ表示の実行有無、リーチ表示を実行する場合のリーチ表示態様等、疑似図柄の変動表示の開始から終了（確定表示）までの表示パターンを決定する処理を行う。
【０１２６】
ＣＰＵ２２０ａはＳ１１４０の処理を行うと、疑似図柄の停止図柄（確定表示する図柄）をセットする処理を行った後（Ｓ１１４５）、Ｓ１１５０の処理に移行する。ここで、Ｓ１１１５の処理およびＳ１１４０の処理を経て実行されるＳ１１４５の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する疑似図柄」の具体的な態様等が選択・セットされ、Ｓ１１２０の処理およびＳ１１４０の処理を経て実行されるＳ１１４５の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する疑似図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。
【０１２７】
Ｓ１１５０の処理では、Ｓ１１４０の処理で決定した「演出パターン」およびＳ１１４５の処理で決定した「疑似図柄の停止図柄」を指定するコマンド（演出表示詳細コマンド）を演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に送信し、演出表示装置２７において、疑似図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１１５０）。つまり、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおける図柄変動演出を開始させる。
【０１２８】
この後、Ｓ１１５０の処理で開始した図柄変動演出において、有効期間の開始タイミングが到来すると（Ｓ１１６０；ＹＥＳ）、表示画面２７ａにおいて「演出ボタンＳＷの連続操作を促す表示」が開始される（Ｓ１１６５）。この表示は「演出ボタンＳＷ」をあしらった図形と、「連打！」の文字を表示画面２７ａに表示するものであり、このとき「演出ボタンＳＷの操作」が有効化される。ここで、Ｓ１１０５の処理で受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが「特定変動パターン」であり、しかも、Ｓ１１５０の処理で図柄変動演出を開始した後、所定時間（本実施例では５秒）が経過すると、有効期間の開始タイミングが到来する。
【０１２９】
なお、本実施例では、Ｓ１１０５の処理で受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが「特定変動パターン」であると、一律に「有効期間」が開始される態様（可動役物装置７０による可動演出を伴う図柄変動演出を実行可能とする態様）を例示する。但し、Ｓ１１０５の処理で受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが「特定変動パターン」である場合には乱数抽選を行い、この乱数抽選の結果が当選である場合に限り、「有効期間」を開始させてもよい。また、Ｓ１１０５の処理で受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが「特定変動パターン」である場合に「Ｓ１１４０の処理」で決定される「演出パターン」として、「可動役物装置７０による可動演出を伴う図柄変動演出を行うための演出パターン（以下、前者の演出パターンという。）」と、「可動役物装置７０による可動演出を伴わない図柄変動演出を行うための演出パターン（後者の演出パターンという。）」とを設け、Ｓ１１４０の処理で「前者の演出パターン」が乱数抽選等で選択（決定）されると「有効期間」を開始させ、Ｓ１１４０の処理で「後者の演出パターン」が乱数抽選等で選択（決定）されると「有効期間」を開始させないこととしてもよい。
【０１３０】
このように、表示画面２７ａにおいて「演出ボタンＳＷの連続操作を促す表示」を開始した場合には、有効期間の終了タイミングが到来すると（Ｓ１１７０；ＹＥＳ）、この「演出ボタンＳＷの連続操作を促す表示」を表示画面２７ａから消去する（Ｓ１１７５）。このとき「演出ボタンＳＷの操作」が無効化される。ここで、Ｓ１１０５の処理で受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが「特定変動パターン」であり、しかも、Ｓ１１５０の処理で図柄変動演出が終了する前の所定時点（本実施例では、図柄変動演出の終了するまで５秒の時点）となると、有効期間の終了タイミングが到来する。
【０１３１】
Ｓ１１０５の処理で受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが「特定変動パターン」でない場合には、Ｓ１１６０およびＳ１１７０の処理で肯定的な判断を得ることなく、Ｓ１１８０の処理に移行する。一方、Ｓ１１０５の処理で受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが「特定変動パターン」である場合には、Ｓ１１６０の処理の肯定的な判断、Ｓ１１６５の処理、Ｓ１１７０の処理の肯定的な判断およびＳ１１７５の処理を経て、Ｓ１１８０の処理に移行する。
【０１３２】
Ｓ１１８０の処理において、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると（Ｓ１１８０；ＹＥＳ）、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部２２２Ａに転送し、演出表示装置２７における疑似図柄と背景図柄の演出表示を停止させ（Ｓ１１８５）、図柄変動演出を終了させる。
【０１３３】
ｂ．ボタン管理処理（Ｓ１３００）
ボタン管理処理（Ｓ１３００）においては、図２５に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、図柄変動開始時のコマンドを受信し（Ｓ１３０５；ＹＥＳ）、当該図柄変動開始時のコマンド（変動パターン指定コマンド）によって特定変動パターンが特定（指定）されていると判断すると（Ｓ１３１０；ＹＥＳ）、Ｓ１３１５以降の処理に移行する。
【０１３４】
Ｓ１３１５の処理では、有効期間の開始タイミングが到来したか否かを判断し、この開始タイミングが到来した場合には（Ｓ１３１５；ＹＥＳ）、「演出ボタンＳＷの操作」を有効化した後（Ｓ１３２０）、Ｓ１３３０の処理に移行する。Ｓ１３３０の処理では、有効期間の終了タイミングが到来したか否かを判断するが、有効期間の開始タイミングが到来した時点では、有効期間の終了タイミングは到来していないため、Ｓ１３３０の処理の否定的な判断を経て、ボタン管理処理（Ｓ１３００）を一旦終了し、図２３の演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。そして、ＣＰＵ２２０ａが、図２３の演出制御処理（Ｓ９００）を繰り返し行ううちに、有効期間の終了タイミングが到来したと判断すると（Ｓ１３３０；ＹＳＥ）、「演出ボタンＳＷの操作」を無効化した後（Ｓ１３３５）、ボタン管理処理（Ｓ１３００）を終了し、図２３の演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０１３５】
ｃ．可動役物制御処理（Ｓ１６００）
可動役物制御処理（Ｓ１６００）は、可動役物装置７０の駆動を制御するための処理であり、図２６および図２７に従って実行される。この可動役物制御処理（Ｓ１６００）が起動すると、演出ボタンＳＷの操作が有効化される有効期間内であるか否かを判断し（Ｓ１６０５）、有効期間内であれば（Ｓ１６０５；ＹＥＳ）、Ｓ１６２０以降の処理に移行する。
【０１３６】
Ｓ１６２０の処理では可動役物装置７０が作動中あるか否か、つまり、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが往復動作を実行中であるか否かが判断される。ここで、有効期間が開始されてから、未だ、演出ボタンＳＷに操作が施されていない場合には、可動役物装置７０が作動中でないため、Ｓ１６２０の処理の否定的な判断を経て、Ｓ１６２２に処理に移行する。そして、Ｓ１６２２の処理で、演出ボタンＳＷに操作が施されていないと判断し（Ｓ１６２２；ＮＯ）、可動役物制御処理（Ｓ１６００）を一旦終了して、図２３の演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。なお、有効期間が開始されてから、既に、演出ボタンＳＷに操作が施されているが、当該操作に基づく往復動作を既に終了し、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが起点位置で静止している場合にも、Ｓ１６２０の処理の否定的な判断を経て、Ｓ１６２２に処理に移行する。
【０１３７】
そして、ＣＰＵ２２０ａが、有効期間内において（Ｓ１６０５；ＹＥＳ）、図２３の演出制御処理（Ｓ９００）を繰り返し行ううちに、演出ボタンＳＷに操作が施されたと判断すると（Ｓ１６２２；ＹＥＳ）、可動役物装置７０の正方向への作動を開始し（Ｓ１６２４）、可動役物制御処理（Ｓ１６００）を一旦終了し、図２３の演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。つまり、ＣＰＵ２２０ａは、演出ボタンＳＷに操作が施されたと判断すると（Ｓ１６２２；ＹＥＳ）、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒを正方向に移動させる動作を開始させた後（Ｓ１６２４）、可動役物制御処理（Ｓ１６００）を一旦終了し、図２３の演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０１３８】
このように、可動役物装置７０の正方向への作動を開始した後（Ｓ１６２４）、可動役物制御処理（Ｓ１６００）が起動すると、Ｓ１６０５の処理およびＳ１６２０の処理の肯定的な判断を経て、Ｓ１６２５の処理に移行する。そして、可動役物装置７０が、Ｓ１６２４の処理で開始した正方向への作動を継続している場合には（Ｓ１６２５；ＹＥＳ）、Ｓ１６３０以降の処理に移行し、正方向への作動を終了して逆方向への作動を行っている場合には（Ｓ１６２５；ＮＯ）、図２７のＳ１６５０以降の処理に移行する。
【０１３９】
可動役物装置７０が、Ｓ１６２４の処理で開始した正方向への作動を継続している場合には、この正方向への作動を継続している間において、演出ボタンＳＷに操作（再操作）が施されたか否かを判断（監視）する（Ｓ１６３０）。そして、演出ボタンＳＷに操作（再操作）が施されていないと判断すると（Ｓ１６３０；ＮＯ）、可動役物制御処理（Ｓ１６００）を一旦終了し、図２３の演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。この後、ＣＰＵ２２０ａが、図２３の演出制御処理（Ｓ９００）を繰り返し行ううちに、演出ボタンＳＷに操作（再操作）が施されることなく（Ｓ１６３０；ＮＯ）、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが終点位置に到達すると（Ｓ１６４０；ＹＥＳ）、ＣＰＵ２２０ａは可動役物装置７０の作動を一時停止させた後、可動役物装置７０の逆方向への作動を開始させる（Ｓ１６４５）。つまり、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒを終点位置で一旦停止させた後、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒを逆方向に移動させることを行う。そして、可動役物制御処理（Ｓ１６００）を一旦終了し、図２３の演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０１４０】
また、可動役物装置７０が、Ｓ１６２４の処理で開始した正方向への作動を継続している間に、演出ボタンＳＷに操作（再操作）が施されると（Ｓ１６３０；ＹＥＳ）、操作フラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ１６３５）、Ｓ１６４０以降の処理に移行する。前述したように、ＯＮにセットされた状態の「操作フラグ」は「再操作が行われたことを示す再操作情報」の具体例を示すものであり、「サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂの所定領域（操作情報記憶手段）」に予め設けられる。ここで、Ｓ１６３５の処理は「ＣＰＵ２２０ａが行う操作情報記憶手段としての処理」の具体例を構成する。なお、Ｓ１６２４の処理で開始した正方向への作動を継続している間に、演出ボタンＳＷに操作（再操作）が複数回施される場合には、最先の操作（再操作）のみを有効として操作フラグをセット（ＯＮに設定）してもよいし、演出ボタンＳＷに操作（再操作）が施される度に先の操作（再操作）に基づく操作フラグを解除（ＯＦＦに設定）し、新たな操作フラグをセット（ＯＮに設定）してもよい。
【０１４１】
ＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１６３５の処理を行った後、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが未だ、終点位置に到達していない場合には（Ｓ１６４０；ＮＯ）、可動役物制御処理（Ｓ１６００）を一旦終了し、図２３の演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。そして、図２３の演出制御処理（Ｓ９００）を繰り返し行ううちに、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが終点位置に到達すると（Ｓ１６４０；ＹＥＳ）、可動役物装置７０の作動を一時停止させた後、可動役物装置７０の逆方向への作動を開始させる（Ｓ１６４５）。
【０１４２】
Ｓ１６４５の処理を経て可動役物装置７０が逆方向への作動を開始してから、可動役物制御処理（Ｓ１６００）が起動すると、Ｓ１６０５の処理およびＳ１６２０の処理の肯定的な判断を経てＳ１６２５の処理に移行する。そして、Ｓ１６２５の処理の否定的な判断を経て、図２７のＳ１６５０以降の処理に移行する。このＳ１６５０の処理では「操作フラグの参照タイミング」である否かを判断する。ここで、本実施例では、前述のように、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが逆方向に向かって「２２．５ｍｓｅｃの時間」だけ移動したときに「操作フラグの参照タイミング」が到来する。このため、可動役物装置７０が逆方向への作動を開始した直後は、Ｓ１６５０の処理の否定的な判断を経て、Ｓ１６５８以降の処理に移行する。
【０１４３】
Ｓ１６５８の処理では、演出ボタンＳＷに操作（再操作）が施されたか否かを判断し、この処理で否定的な判断がなされると（Ｓ１６５８；ＮＯ）、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが始点位置（起点位置）に到達したか否かを判断する（Ｓ１６８０）。但し、可動役物装置７０が逆方向への作動を開始した直後は、Ｓ１６５８の処理およびＳ１６８０の処理の否定的な判断を経て、可動役物制御処理（Ｓ１６００）を一旦終了し、図２３の演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０１４４】
ＣＰＵ２２０ａが、図２３の演出制御処理（Ｓ９００）を繰り返し行ううちに、「操作フラグの参照タイミング」になったと判断すると（Ｓ１６５０；ＹＥＳ）、「操作フラグ」がセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ１６５５）、セット（ＯＮに設定）されていると判断する場合には（Ｓ１６５５；ＹＥＳ）、「操作フラグ」を解除（０ＦＦに設定）した後（Ｓ１６６５）、Ｓ１６７０の処理に移行する。ここで、Ｓ１６５５の処理で肯定的な判断がなされる場合とは、可動役物装置７０がＳ１６２４の処理で開始した正方向への作動を継続している間に、操作フラグがセット（ＯＮに設定）される（Ｓ１６３５）とともに、「操作フラグの参照タイミング」になる前に操作フラグが解除（ＯＦＦに設定）されていない場合（この点に関しては後述する）である。なお、Ｓ１６５５の処理は「ＣＰＵ２２０ａが行う操作判断手段としての処理」の具体例を構成する。
【０１４５】
Ｓ１６７０の処理において、ＣＰＵ２２０ａは可動役物装置７０の作動を一時停止させた後、可動役物装置７０の正方向への作動を新たに開始させる。つまり、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒの新たな往復動作が開始される。このように、可動役物装置７０の正方向への作動を新たに開始すると、Ｓ１６０５の処理、Ｓ１６２０の処理およびＳ１６２５の処理の肯定的な判断を経て、Ｓ１６３０以降の処理が実行される。そして、ＣＰＵ２２０ａが、図２３の演出制御処理（Ｓ９００）を繰り返し行ううちに、Ｓ１６２５の否定的な判断を得ると、再び、図２７のＳ１６５０の処理に移行する。この後、ＣＰＵ２２０ａが「操作フラグの参照タイミング」であると判断すると（Ｓ１６５０；ＹＥＳ）、Ｓ１６５５以降の処理を実行し、「操作フラグの参照タイミング」でないと判断すると（Ｓ１６５０；ＮＯ）、Ｓ１６５８以降の処理を実行する。
【０１４６】
前述のように、Ｓ１６５８の処理では演出ボタンＳＷに操作（再操作）が施されたか否かが判断され、この処理で否定的な判断がなされた場合に実行されるＳ１６８０の処理では、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが始点位置（起点位置）に到達したか否か判断される。そして、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが始点位置（起点位置）に到達した場合には（Ｓ１６８０；ＹＥＳ）、可動役物装置７０を停止させ、可動役物制御処理（Ｓ１６００）を終了し、図２３の演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。この後、有効期間内に演出ボタンＳＷが操作されると（Ｓ１６０５；ＹＥＳ、Ｓ１６２０；ＮＯ、Ｓ１６２２；ＹＥＳ）、可動役物装置７０は正方向への作動を開始し（Ｓ１６２４）、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒの往復動作が改めて開始される。
【０１４７】
可動役物装置７０が逆方向への作動を継続中であって、「操作フラグの参照タイミング」でないときに演出ボタンＳＷが操作（再操作）されると（Ｓ１６５０；ＮＯ、Ｓ１６５８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ２２０ａは操作フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１６６０）。このＳ１６６０の処理が行われるときに操作フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合とは、可動役物装置７０が「Ｓ１６２４の処理で開始した正方向への作動」を行っているときに操作フラグがセット（ＯＮに設定）された場合（Ｓ１６３５）であって、「操作フラグの参照タイミング」が未だ到来していない場合である。蓋し、操作フラグがセット（ＯＮに設定）された状態で（Ｓ１６３５）、「操作フラグの参照タイミング」が到来すると、Ｓ１６５５の肯定的な判断を経て、Ｓ１６６５処理で操作フラグが解除（ＯＦＦに設定）されるためである。
【０１４８】
Ｓ１６６０の処理で操作フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断されると（Ｓ１６６０；ＹＥＳ）、「操作フラグ」を解除（０ＦＦに設定）した後（Ｓ１６６５）、Ｓ１６７０の処理に移行する。つまり、ＣＰＵ２２０ａは「操作フラグの参照タイミング」が到来する前の段階で、可動役物装置７０の作動を一時停止させた後、可動役物装置７０の正方向への作動を新たに開始させる（Ｓ１６７０）。そして、このように、可動役物装置７０の正方向への作動を新たに開始すると、Ｓ１６０５の処理、Ｓ１６２０の処理およびＳ１６２５の処理の肯定的な判断を経て、Ｓ１６３０以降の処理が実行される。なお、Ｓ１６６５の処理は「ＣＰＵ２２０ａが行う操作情報消去手段としての処理」の具体例を構成する。
【０１４９】
これに対して、Ｓ１６６０の処理にて操作フラグが解除（ＯＦＦに設定）されていると判断すると（Ｓ１６６０；ＮＯ）、ＣＰＵ２２０ａは、可動役物装置７０の作動を一時停止させた後、可動役物装置７０の正方向への作動を新たに開始させる（Ｓ１６７０）。そして、このように、可動役物装置７０の正方向への作動を新たに開始すると、Ｓ１６０５の処理、Ｓ１６２０の処理およびＳ１６２５の処理の肯定的な判断を経て、Ｓ１６３０以降の処理が実行される。ここで、Ｓ１６６０の処理で操作フラグが解除（ＯＦＦに設定）されていると判断される場合（Ｓ１６６０；ＮＯ）とは、Ｓ１６２４の処理で開始した可動役物装置７０の正方向への作動（起動操作に基づく正方向への作動）を実行していたときに、操作フラグがセット（ＯＮに設定）されなかった場合（再操作が行われなかった場合）である。そして、この場合には「操作フラグの参照タイミング」となる前に演出ボタンＳＷが操作（再操作）されたケースと、「操作フラグの参照タイミング」を終了した後に演出ボタンＳＷが操作（再操作）されたケースとがある。
【０１５０】
なお、レアケースではあるが、図２６に示すように、演出ボタンＳＷに対して有効期間内になされた操作に起因して、有効期間の経過後に可動役物装置７０が作動を継続している場合もあるが（Ｓ１６１０；ＹＥＳ）、この場合には、可動役物装置７０の作動（左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒの往復動作）を完了した後、可動役物制御処理（Ｓ１６００）を終了し、図２３の演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。つまり、有効期間の経過後に可動役物装置７０が逆方向への作動を継続していれば、そのまま逆方向への作動を完了させる。また、有効期間の経過後に可動役物装置７０が正方向への作動を継続していれば、この正方向への作動を完了させ、可動役物装置７０を一時停止させた後、可動役物装置７０の逆方向への作動を実行する。
【０１５１】
（７）実施例の効果
本遊技機１では、演出ボタンＳＷの操作に基づき、左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒが正方向への移動を行っているときに演出ボタンＳＷが再操作されない場合には、左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒを終点位置に到達させた後、これらを起点位置に向かって逆方向に移動させるだけの基本的な往復動作が実行される。一方、演出ボタンＳＷの操作に基づき、左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒが正方向への移動を行っているときに演出ボタンＳＷが再操作されると、左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒが終点位置に到達し、さらに逆方向への移動を開始した後に、この逆方向への移動を中断し、再度、その終点位置に向かって正方向への移動を開始して、新たな往復動作を開始する。
【０１５２】
すなわち、左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒの往復動作を起動するための操作（起動操作）を遊技者が演出ボタンＳＷに施し、左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒが既に往復動作を開始して正方向への移動を実行している状況下で、演出ボタンＳＷに再操作が施されると、左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒが終点位置を経て逆方向へ所定量だけ移動した後に、再操作に基づく正方向への移動を開始する（逆方向へ所定量だけ移動した時点を起点として、往復動作を改めて開始する）。つまり、起動操作に基づいて左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒが往復動作を開始して正方向への移動を実行しているときに再操作が施されると、進行中の往復動作の態様に明確な変化を生じさせる。このため、演出ボタンＳＷに施す連続操作に左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒがきちんと（感度良く）反応して、これらが往復動作（正方向、逆方向への動作）を行っている印象を遊技者に与えることができる。
【０１５３】
特に、本遊技機１では、起動操作に伴い左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒが往復動作を開始して正方向への移動を実行しているときに再操作が施されることで、演出ボタンＳＷに連続操作（起動操作および再操作の順になされる連続操作）が施された状態となると、正方向への移動を経て逆方向へ移動している左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒが一旦終点位置の方向に折り返した後、起点位置の方向に移動するという特異な動作を行う。そして、この特異な動作を用いて、左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒを用いた面白みのある演出を行うことができるとともに、この特異な動作を通じて、演出ボタンＳＷに施す連続操作に左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒの動作がきちんと（感度良く）反応している印象を遊技者に強く与えることができる。
【０１５４】
次に、図２８および図２９を用いて更に具体的に説明する。先ず、図２８（ａ）に示すケース１は、本遊技機１において、演出ボタンＳＷに起動操作Ｐ１を施し、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが往復動作を開始した場合、当該往復動作中には、演出ボタンＳＷの操作（再操作）を行わず、当該往復動作の終了後に所定時間が経過してから、演出ボタンＳＷに再度、起動操作Ｐ２を施す場合を示している。また、図２８（ｂ）に示すケース２（比較例）は、本発明の特徴を備えない遊技機を示している。
【０１５５】
ケース２（比較例）においては、演出ボタンＳＷに起動操作Ｐ１を施し、左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒが往復動作を開始した場合、当該往復動作中には、演出ボタンＳＷを連打したが（再操作Ｑ１〜Ｑ３）、この連打（再操作Ｑ１〜Ｑ３）に可動役物装置７０が一切反応しない場合を示している。このケース２（比較例）においては、左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒが往復動作をしているとき、演出ボタンＳＷに連打（再操作Ｑ１〜Ｑ３）を施しても、左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒの動きが、往復動作中に連打を行わないケース１の場合と変わらないため、遊技者は演出ボタンＳＷに連打を施す意欲（モチベーション）を失う。このため、図柄変動演出中に演出表示装置２７の表示画面２７ａに「演出ボタンＳＷの連続操作を促す表示」等がなされても、遊技興趣を高めることが困難である。
【０１５６】
図２９に示すケース３は、本遊技機１において、演出ボタンＳＷに起動操作Ｐ１を施し、左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒが往復動作を開始した後に、演出ボタンＳＷに連打（再操作Ｒ１〜Ｒ３）を施した場合を示している。この連打を構成する再操作Ｒ１〜Ｒ３には、左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒが起動操作Ｐ１に基づいて正方向への移動を行っているときになされたもの（Ｒ１）と、その後「操作フラグの参照タイミング」で折り返した左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒが正方向への移動を行っているときになされたもの（Ｒ２）、その後、終点位置で折り返した左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒが逆方向への移動を行っているときであって「操作フラグの参照タイミング」前になされたもの（Ｒ３）と、が図示されている。但し、ケース３においては、再操作Ｒ３の後においても、演出ボタンＳＷへの連続的な操作（Ｒ４〜Ｒ７等）がなされたため、起動操作Ｐ１で起動した左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒは、演出ボタンＳＷへの連続的な操作（但し、有効期間内の操作に限る）が行われている間、始点位置（起点位置）に戻ることなく、待機時間を挟みつつ往復動作を連続して行っている。
【０１５７】
往復動作中に演出ボタンＳＷへの連打を行うケース３では、往復動作中に演出ボタンＳＷへの連打を行わないケース１と比べて、左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒが明らかに異なる態様の動作を行う。つまり、左右の可動部材７１Ｌ、７１Ｒが、演出ボタンＳＷへの連打に感度良く反応するため、演出ボタンＳＷに連打を遊技者の施す意欲（モチベーション）が高められる。このため、図柄変動演出中に演出表示装置２７の表示画面２７ａに「演出ボタンＳＷの連続操作を促す表示」等がなされると、遊技興趣を高めることできる。
【実施例２】
【０１５８】
次に、図３０および図３１を用いて実施例２の遊技機について説明する。この実施例２の遊技機は、可動物が直線的な移動以外の態様で往復動作を行う点が実施例１の遊技と異なる。なお、図３０および図３１では、実施例２の遊技機が備える可動役物装置８０を平面視した平面図を示している。
【０１５９】
この実施例２の遊技機が備える可動役物装置８０は、図３０に示すように、略板状の回転部材８１と、回転部材８１に装着された回転軸８２と、モータ（ステッピングモータであって図示を省略）とを備える。また、回転軸８２および回転部材８１は一体回転可能な状態とされるとともに、モータの駆動軸に装着された駆動ギアが回転軸８２に装着された従動ギア（図示を省略）に噛合することで、モータの駆動力が回転軸８２および回転部材８１に伝達される。なお、このモータも、装飾駆動基板２２６を介してサブ制御基板２２０に接続され、その回転動作（回動動作）と停止動作は、サブ制御基板２２０から出力される制御信号を用いて制御される。
【０１６０】
また、回転部材８１は可動物の具体例を構成し、前面部８１ａと、後面部８１ｂとに異なる装飾（異なる色、異なる模様、異なるキャラクタの表示等）がされている。この回転部材８１は回転軸８２の軸心回りに回転可能とされている。
【０１６１】
実施例２の遊技機では、可動役物装置８０が作動していないとき、回転部材８１の前面部８１ａが遊技者の方向に向いた状態（以下、「基本状態」という。）とされるため（Ａ１）、遊技者は前面部８１ａの装飾を視認することになる。そして、有効期間内において演出ボタンＳＷに起動操作Ｓを施すと、回転部材８１が正転方向（本実施では、上方から見て反時計回り）への回転を開始し（Ａ２、Ａ３）、所定時間（１８０ｍｓｅｃ）を費やして回転軸８２の軸心回りに１８０度回転する（Ａ４）。このように、１８０度回転すると、回転部材８１の後面部８１ｂが遊技者の方向に向いた状態（以下、「逆転状態」という。）とされ、遊技者は後面部８１ｂの装飾を視認することになる（Ａ４）。
【０１６２】
この後、回転部材８１は「逆転状態」を特定時間（例えば、待機時間であって、実施例２では１００ｍｓｅｃ）維持した後、反転方向（本実施では、上方から見て時計回り）への回転を開始する（Ａ５、Ａ６）。このとき、回転部材８１が正回転に回転しているときと、回転部材８１が逆回転に回転しているときに、演出ボタンＳＷに再操作が施されなかった場合には、反転方向への回転を開始してから所定時間（１８０ｍｓｅｃ）が経過するまで、この反転方向への回転を行う。これにより、回転部材８１の状態は「基本状態」に戻される（Ａ７）。
【０１６３】
また、図３１に示すように、演出ボタンＳＷに起動操作Ｓが施され（Ｂ１）、回転部材８１が正転方向への回転を行っているときに（Ｂ２、Ｂ３）、演出ボタンＳＷに再操作が施された場合には（Ｂ３）、回転部材８１が「逆転状態」を経て、回転部材８１が逆回転への回転を開始する（Ｂ４、Ｂ５）。そして、回転部材８１の反転方向への回転量が「操作フラグの参照タイミング」を構成する量となると（反転方向への回転が所定量となると、例えば、２２．５ｍｓｅｃが経過するまで回転すると）、反転方向への回転を停止し（Ｂ５）、所定の待機時間が経過するまでの間、回転部材８１の回転が停止された状態を維持した後、回転部材８１の正転方向への回転を開始させる（Ｂ６）。この後、回転部材８１が「逆転状態」を経て、回転部材８１が逆回転への回転を開始する（Ｂ７、Ｂ８）。なお、この場合において、回転部材８１の反転方向への回転量が「操作フラグの参照タイミング」を構成する量となる前に、演出ボタンＳＷに更なる再操作が施されると、この時点で、反転方向への回転を停止し、所定の待機時間が経過するまでの間、回転部材８１の回転が停止された状態を維持し、回転部材８１の正転方向への回転を開始させる。そして、回転部材８１が「逆転状態」となり、所定の待機時間が経過した後、回転部材８１が逆回転への回転を開始する。
【０１６４】
実施例２の遊技機では、回転部材８１（可動物）が直線的な移動ではなく回転による往復動作を行う点が実施例１と異なるが、実施例１と同様な効果を得ることができる。
【０１６５】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にもおよび、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１６６】
すなわち、実施例１では可動物が左右に往復移動する態様を例示したが、本発明では可動物の移動方向は左右に限定されず、例えば、上下、斜め上下、前後等の他の方向であってもよい。また、実施例１および実施例２を用いて説明したように、本発明の「動作」は可動物が変位する動作（つまり、移動）であってもよいし、可動物が変位しない動作（例えば、回動）であってもよい。但し、可動物が変位する動作（移動）である場合には、「可動物の動作が演出操作手段の操作に感度よく反応している印象」を遊技者に与えやすい。
【０１６７】
更に、可動物が動作する際の起点位置（始点位置）と終点位置を同一位置とする変形例を例示することもできる。例えば、可動物の動作経路（移動経路）を閉曲線（例えば、円形の線）となるように設定し、動作経路（移動経路）上の特定点からこの動作経路（移動経路）を一方向にたどり移動し、特定点に戻る動作（正方向への動作）と、その後、特定点からこの動作経路（移動経路）を他の方向にたどり移動し、特定点に再び戻る動作（逆方向への動作）とによって往復動作を構成することもできる。
【０１６８】
また、各実施例では、有効期間内に限り演出ボタンＳＷの操作が有効化される態様を例示したが、遊技機の稼働中において演出ボタンＳＷの操作を常時、有効化する変形例、特定時間が経過する毎に（例えば、５分間隔で）有効化する変形例、特定演出（リーチ発展演出、再抽選演出等）が発生すると有効化する変形例、図柄変動演出（図柄変動遊技）が所定回数（例えば、１００回）実行される有効化する変形例等を例示することもできる。
【０１６９】
また、実施例１では、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが終点位置に到達しても、左可動部材７１Ｌの右端部と、右可動部材７１Ｒの左端部との間に隙間が設けられ、後方の表示画面２７ａの一部が視認可能となる態様（扉が半開きとなる態様）を例示した。但し、左可動部材７１Ｌおよび右可動部材７１Ｒが終点位置に到達すると、左可動部材７１Ｌの右端部と、右可動部材７１Ｒの左端部とが当接若しくは近接し、後方の表示画面２７ａが隠蔽されてもよい。
【０１７０】
更に、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益（遊技価値）を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０１７１】
そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。この種の遊技機（いわゆる封入式遊技機）においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１７２】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【符号の説明】
【０１７３】
１；遊技機（弾球遊技機）、
７０；可動役物装置、
７１Ｌ；左可動部材（可動物）、
７１Ｒ；右可動部材（可動物）、
２００；主制御部。
２２０Ａ；サブ制御部（操作情報記憶手段、操作判断手段、操作情報消去手段）、
ＳＷ；演出ボタン（演出操作手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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