(57)【要約】【課題】特別遊技状態の継続期間の変更及びその報知を新規な態様で行うことによって、特別遊技状態中の遊技興趣を効果的に高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者にとって有利な特別遊技状態中に特殊モードを発生させる。特殊モード中は、所定の条件が成立すると、特殊モード終了後に特別遊技状態の継続期間に加算される可能性のある第２期間が遊技者に報知される。そして、特殊モードが終了するにあたって、その第２期間が実際に特別遊技状態の継続期間に加算されるか否かが遊技者に報知される。これにより、遊技者に対して、特殊モード中は第２期間が報知されることに期待させ、特殊モードが終了するにあたってはそれが加算されることが報知されることに期待させる。【選択図】図４０
2014100471.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示させて停止表示させる遊技を行い、遊技の結果に応じた遊技利益を付与
可能な遊技機において、
所定条件が成立すると、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態を発生さ
せる有利状態発生手段と、
前記有利状態中に複数回の遊技からなる特殊モードを発生させる特殊モード発生手段と
、
前記特殊モード中に、前記有利状態での遊技実行期間の変更態様を決定する変更態様決
定手段と、
前記変更態様決定手段によって決定された前記変更態様に基づく変更を行うか否かを決
定する変更可否決定手段とを備え、
前記変更態様に基づく変更を行わないことが前記変更可否決定手段によって決定された
場合には、前記特殊モード後の前記有利状態での遊技実行期間を変更せず、
前記変更態様に基づく変更を行うことが前記変更可否決定手段によって決定された場合
には、前記特殊モード後の前記有利状態での遊技実行期間を、前記変更態様に基づいて変
更する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記変更態様決定手段によって決定された前記変更態様を示唆する示唆演出を、前記特
殊モード中に実行する示唆演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記変更可否決定手段の決定結果に対応する結果演出を、前記特殊モードでの最終回の
遊技で実行する結果演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる回胴式遊技機や弾球遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄を変動表示させ、所定の図柄組合せを停止表示することによって遊技を行う遊技機が広く知られている。こうした遊技機のうち、所謂、回胴式遊技機では、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体の投入後（ベット後）にスタートレバー等の回転開始部材が操作されると、回胴の回転を開始する。続いて、回胴に対応して設けられた停止ボタン等の回転停止部材が操作されることによって回胴の回転を停止させる。そして、このような遊技を繰り返していくうちに所定の条件が成立すると、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（リプレイタイム状態等）を開始する。
【０００３】
こうした回胴式遊技機の中には、遊技者にとって有利な特別遊技状態中に所定条件が成立すると、該特別遊技状態の継続期間を変更するものが存在する。例えば、特別遊技状態中に所定条件（特定の図柄組合せの停止表示等）が成立すると、特別遊技状態の継続期間を延長する遊技機が知られている（特許文献１）。また、このような遊技機では、特別遊技状態の継続期間の変更が決定されたときに、その旨を遊技者に報知することによって、特別遊技状態中の遊技興趣の向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１８８０６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のように「特別遊技状態の継続期間の変更が決定されたときに、その決定結果を報知する」ことは、特別遊技状態で遊技を進行させる上での常套手段として遊技機分野にて広く用いられ、一般化している。このため、現在では、この手法により特別遊技状態中の遊技者の遊技興趣を高めることが困難になってきている。
【０００６】
本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、特別遊技状態の継続期間の変更及びその報知を新規な態様で行うことによって、特別遊技状態中の遊技興趣を効果的に高めることのできる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用し
た。すなわち、
図柄を変動表示させて停止表示させる遊技を行い、遊技の結果に応じた遊技利益を付与
可能な遊技機において、
所定条件が成立すると、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態を発生さ
せる有利状態発生手段と、
前記有利状態中に複数回の遊技からなる特殊モードを発生させる特殊モード発生手段と
、
前記特殊モード中に、前記有利状態での遊技実行期間の変更態様を決定する変更態様決
定手段と、
前記変更態様決定手段によって決定された前記変更態様に基づく変更を行うか否かを決
定する変更可否決定手段とを備え、
前記変更態様に基づく変更を行わないことが前記変更可否決定手段によって決定された
場合には、前記特殊モード後の前記有利状態での遊技実行期間を変更せず、
前記変更態様に基づく変更を行うことが前記変更可否決定手段によって決定された場合
には、前記特殊モード後の前記有利状態での遊技実行期間を、前記変更態様に基づいて変
更することを特徴とする。
また、前記変更態様決定手段によって決定された前記変更態様を示唆する示唆演出を、
前記特殊モード中に実行する示唆演出実行手段を備えることを特徴とする。
さらに、前記変更可否決定手段の決定結果に対応する結果演出を、前記特殊モードでの
最終回の遊技で実行する結果演出実行手段を備えることを特徴とする。
【０００８】
また、本明細書において参考的に開示する参考発明では、
所定の開始操作の検出に伴い図柄を変動表示させ、所定の停止操作の検出に伴い図柄を停止表示させる遊技を行い、停止表示された図柄に応じて所定の特典を付与する遊技機において、
所定の発生条件が成立すると、遊技者に優位な特典付与に係る図柄の停止表示頻度が通常の遊技状態よりも高まる特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態が発生するときに前記特別遊技状態の継続期間として第１期間を設定する第１期間設定手段と、
前記特別遊技状態中に、前記特別遊技状態の継続期間として前記第１期間と異なる第２期間を決定するための特殊モードを発生させる特殊モード発生手段と、
前記特殊モード中に前記第２期間を決定する第２期間決定手段と、
前記特殊モード中に、該特殊モード終了後の前記特別遊技状態の継続期間の設定変更を行うか否かを決定する変更決定手段と、
前記変更決定手段により前記設定変更を行う決定がされた場合に、前記特殊モードの終了後に前記特別遊技状態の継続期間として、前記第１期間に代えて前記第２期間決定手段が決定した第２期間を設定し、前記変更決定手段により前記設定変更を行わない決定がされた場合に、前記特殊モードの終了後に前記第１期間の設定を維持する継続期間設定手段と、
前記特殊モード中に前記第２期間決定手段による決定結果および前記変更決定手段による決定結果を遊技者に報知する報知手段と
を備え、
前記報知手段は、
前記変更決定手段により前記設定変更を行うか否かが決定されていない状態であって、前記第２期間決定手段により前記第２期間が決定されたときに、該決定された第２期間を遊技者に報知し、その後に前記変更決定手段により前記設定変更を行うか否かが決定されると、前記特殊モードが終了するときに、前記設定変更に係る決定結果に応じて、前記特別遊技状態の継続期間を前記第１期間に代えて前記第２期間に変更する旨、あるいは前記特別遊技状態の継続期間を前記第１期間のまま維持する旨を遊技者に報知する
ことを特徴とする。
このような参考発明の遊技機では、特別遊技状態での遊技進行過程において、特別遊技状態の継続期間の変更に関連する「特殊モード」を発生させる。そして、特殊モードが発生すると、特別遊技状態の開始時に設定された初期期間（第１期間）と異なる第２期間を決定する。また、特殊モード中に特別遊技状態の継続期間を変更することが決定されると、特殊モード終了後に、特別遊技状態の継続期間を第１期間から第２期間に変更する。一方、特殊モード中に特別遊技状態の継続期間を変更しないことが決定されると、特殊モード終了後に、特別遊技状態の継続期間の設定を第１期間のまま維持する。ここで、参考発明の遊技機では、特別遊技状態の継続期間の変更有無の結果報知よりも前に、変更予定の第２期間が遊技者に報知される。換言すると、遊技者に対して、特別遊技状態の継続期間に反映される可能性のある第２期間が報知された後に、該第２期間を反映して特別遊技状態の継続期間が変更されるか否かが報知される。これにより、特殊モードが開始すると、遊技者に対し「特別遊技状態の継続期間として変更され得る第２期間が如何なる値に決定されるか」に期待させ、さらに第２期間の報知後は「報知された第２期間に特別遊技状態の継続期間が変更されるか否か」に期待させるという、「遊技者の期待感を段階的に変化させる遊技性」が実現できる。このように、特別遊技状態の継続期間の変更及びその報知を新規な態様で行うことで、特別遊技状態中の遊技興趣を従来に比して高めることが可能となる。
【０００９】
ここで、「特別遊技状態の継続期間として第１期間に代えて第２期間を設定する」構成としては、第２期間を新たな継続期間としてそのまま設定する構成や、現在の継続期間（第１期間）に第２期間を加算あるいは減算した新たな継続期間を設定する構成等が例示できる。この場合、特殊モード中に第２期間が複数回決定された場合は、決定された複数の第２期間の合計を新たな継続期間としてそのまま設定する構成や、現在の継続期間（第１期間）に該合計を加算あるいは減算した新たな継続期間を設定する構成が例示できる。尚、「第２期間」としては、「現在の継続期間（第１期間）を長くする期間」であってもよいし、「現在の継続期間（第１期間）を短くする期間」であってもよい。仮に、第２期間を「現在の継続期間（第１期間）を短くする期間」とする場合には、特殊モード中に「第２期間が０（ゼロ）とされること（すなわち、該第１期間が短縮されないこと）」に遊技者を期待させ、第２期間として「現在の継続期間（第１期間）を短くする期間」が報知された場合には、「特別遊技状態の継続期間が変更されないこと」に遊技者を期待させることとなる。これにより、特別遊技状態の継続期間が短縮されないことに対する遊技者の期待感、すなわち、特別遊技状態の継続期間が短縮されることに対する遊技者の危機感を段階的に変化させることができ、その結果、特別遊技状態中の遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
【００１０】
また、参考発明の遊技機は、上述した第２期間を、「現在の継続期間（第１期間）を長くする期間」とする構成および「現在の継続期間（第１期間）を短くする期間」とする構成とのうち、少なくとも一方の構成を備えていればよい。これらの構成を両方とも備えている場合は、継続期間を延長させる第２期間が報知されたか、継続期間を短縮させる第２期間が報知されたかによって、相反する変更判断の結果に期待させることになるので、遊技者の期待感を多様化することができ、遊技興趣を一層高めることが可能となる。
【００１１】
また、「決定された第２期間を遊技者に報知する」構成としては、遊技者が当該結果を変更決定手段の決定結果よりも前に認識できる構成であればよい。例えば、特殊モード中に第２期間が複数回決定される場合は、決定された複数の第２期間の合計を一括して音声あるいは表示等により報知する構成や、第２期間が決定される度にその旨を音声あるいは表示等により報知する構成が例示できる。また、「該設定変更に係る決定結果に応じて、前記特別遊技状態の継続期間を前記第１期間に代えて前記第２期間に変更する旨、あるいは前記特別遊技状態の継続期間を前記第１期間のまま維持する旨を遊技者に報知する」構成としては、遊技者が当該結果を音声あるいは表示等により認識できる構成であればよく、単に変更するか否かを報知する構成や、変更した結果あるいは変更しなかった結果として特別遊技状態の継続期間（変更後の継続期間、あるいは変更されなかった継続期間）を報知する構成等が例示できる。
【００１２】
また、「所定の発生条件が成立する」場合としては、所定の遊技役が入賞成立した場合、所定の遊技状態が終了した場合、役抽選と異なる所定の抽選に当選した場合、回胴の回転を停止したときに所定の図柄が停止表示された場合等が例示できる。また、「特殊モードが発生する契機」や「第２期間が決定される契機」としては、上述した発生条件と同条件を設定したり、発生条件とは異なる条件（遊技役が入賞成立した場合、役抽選と異なる抽選に当選した場合、回胴の回転を停止したときに所定の図柄が停止表示された場合）等が例示できる。また、「特別遊技状態」としては、通常の遊技状態より遊技媒体の払い出しが多くなる遊技状態（ビッグボーナス遊技状態（ＢＢ遊技）やアシストタイム遊技状態（ＡＴ遊技）、チャレンジタイム遊技状態（ＣＴ遊技）等）や、通常の遊技状態より遊技媒体の使用量（消費量）を抑制することができる遊技状態（リプレイタイム遊技状態（ＲＴ遊技）等）が例示できる。
【００１３】
また、上述した参考発明の遊技機においては、
前記特殊モードとして、前記変更決定手段により前記設定変更を行う決定がされる確率が異なる複数の特殊モードが設けられており、
前記特殊モード発生手段は、前記発生条件が成立すると、前記複数の特殊モードのうち何れかを選択して発生させることとしてもよい。
【００１４】
このような遊技機においては、特殊モードが発生する際に、例えば、第２期間が反映されて特別遊技状態の継続期間が変更される確率が低い第１特殊モードが発生するか、該確率が第１特殊モードよりも高い第２特殊モードが発生するかに遊技者を注目させることができ、特別遊技状態中の遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
【００１５】
また、上述した参考発明の遊技機においては、
前記特殊モードとして、前記第２期間決定手段が前記第２期間を前記第１期間よりも長い期間に決定する第１特殊モードと、前記第２期間決定手段が前記第２期間を前記第１期間よりも短い期間に決定し得る第２特殊モードとが設けられており、
前記特殊モード発生手段は、前記発生条件が成立すると、前記第１特殊モードと前記第２特殊モードのうち何れかを選択して発生させることとしてもよい。
【００１６】
このような遊技機においては、特殊モードが発生する際に、例えば、第２期間として「現在の継続期間（第１期間）を長くする期間」が設定される第１特殊モードが発生するか、第２期間として「現在の継続期間（第１期間）を短くする期間」が設定される第２特殊モードが発生するかに遊技者を注目させることができ、特別遊技状態中の遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、特別遊技状態の継続期間の変更及びその報知を新規な態様で行うことによって、特別遊技状態中の遊技興趣を効果的に高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の回胴式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１５】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１６】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図１７】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例のＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】本実施例のＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】本実施例の「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。
【図２１】本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施例のサブ制御基板に搭載されているＣＰＵが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例のサブ制御基板に搭載されているＣＰＵが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施例のＡＴ遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図２５】ＡＴ初期回数抽選用テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２６】本実施例の特殊モード移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図２７】特殊モード移行抽選用テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２８】本実施例の特殊モード中処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施例の加算遊技回数抽選処理を示すフローチャートである。
【図３０】本実施例の加算遊技回数抽選用テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３１】本実施例の加算遊技回数報知の演出および加算総数報知の演出が演出表示装置上で実行される様子を示す説明図である。
【図３２】本実施例の加算総数反映可否抽選処理を示すフローチャートである。
【図３３】本実施例の反映可否抽選用テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３４】本実施例の特殊モード継続抽選処理を示すフローチャートである。
【図３５】本実施例の特殊モード継続抽選用テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３６】本実施例の特殊モード終了時処理を示すフローチャートである。
【図３７】本実施例の加算総数反映の演出が演出表示装置上で実行される様子を示す説明図である。
【図３８】本実施例のＡＴ残り回数据え置きの演出が演出表示装置上で実行される様子を示す説明図である。
【図３９】本実施例の遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図４０】本実施例のＡＴ遊技中の遊技の進行態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を、以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について、次のような順序に従って説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．回胴回転停止処理：
Ｃ−３．遊技状態設定処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性：
【００２０】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２１】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２２】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２３】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２４】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２５】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２６】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２７】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２８】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２９】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３０】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３１】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３２】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３３】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３４】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３５】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３６】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３７】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３８】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３９】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４０】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４１】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
【００４２】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４３】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４４】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のＢＢ遊技は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常の遊技状態（以下、通常遊技）に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ遊技の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃った図柄組合せのＢＢ役を「赤セブンのＢＢ役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのＢＢ役を「青セブンのＢＢ役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ＢＢ役」と表記する。
【００４５】
また、赤ベル役という遊技役には、左回胴２０ａが「赤セブン」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「赤セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する）が対応付けられおり、青ベル役という遊技役には、左回胴２０ａが「青セブン」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「青セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する）が対応付けられている。赤ベル役および青ベル役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４６】
また、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４７】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４８】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４９】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１では、遊技状態として、通常の遊技状態（通常遊技）の他にビッグボーナス遊技状態（ＢＢ遊技）およびリプレイタイム遊技状態（ＲＴ遊技）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
【００５０】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００５１】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０６）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１２２）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５２】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００のＲＡＭ２０３にその記憶領域が確保されている。
【００５３】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン３４が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５４】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５５】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５６】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中（ボーナス（ＢＢまたはＲＢ）遊技中以外）に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「赤ベル役」に対しては０〜２９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、赤ベル役に内部当選することを表している。同様に、「青ベル役」に対しては３０００〜５９９９の乱数値が設定され、「スイカ役」に対しては６０００〜７９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には８０００〜９９９９の乱数値が設定され、「赤セブンのＢＢ役」には１００００〜１０４９９の乱数値が設定され、「青セブンのＢＢ役」には１０５００〜１０９９９の乱数値が設定され、「再遊技役」には１１０００〜１９９９９の乱数値が設定されている。尚、２００００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５７】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５８】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役以外の遊技役についての内部当選フラグと、赤セブンのＢＢ役、青セブンのＢＢ役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに対して１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図１０（ａ）は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには１バイト分の領域が確保されている。これらの領域のうち、６ビット分がこれらのフラグとして利用されている。これら６ビットのうち、先頭のビットは、赤ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、スイカ役、チェリー役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５９】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の２ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の上位側のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１６）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。
【００６０】
内部抽選処理（Ｓ１１６）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選の結果を示す情報（遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる）が含まれている。
【００６１】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１８）、続いて回胴回転始動処理を開始する（図８のＳ１２８）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６２】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６４】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかのボーナス役（赤セブンのＢＢ役または青セブンのＢＢ役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ＢＢ役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６５】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１３８）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１４０）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技や、後述のＲＴ遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６６】
図１１は、遊技状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、２ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの先頭のビットがＢＢ遊技中であることを示すＢＢ遊技フラグに設定されており、その次のビットがＲＴ遊技中であることを示すＲＴ遊技フラグに設定されている。Ｓ１４０では、ＢＢ遊技に対応するビットに「１」を設定する。また、Ｓ１４０では、ＢＢ役が入賞成立するとＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに、その他の遊技状態フラグ（ここではＲＴ遊技フラグ）をＯＦＦに設定する。すなわち、ＲＴ遊技中であってもＢＢ役が入賞成立するとＲＴ遊技を終了してＢＢ遊技が開始される。
【００６７】
Ｓ１４０の処理が終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊技開始コマンドを送信する（Ｓ１４２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１はＢＢ遊技開始コマンドを受信することによって、ＢＢ遊技が開始されることを把握する。
【００６８】
一方、入賞した遊技役がＢＢ役ではない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１４６）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１４６：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４８）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮに設定されていると、次回の投入操作受付処理（図７のＳ１０８）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００６９】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１４６：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１３２：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１５０）。すなわち、入賞の成立した遊技役が赤ベル役、青ベル役、増加役であれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７０】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１５２）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、ＢＢ遊技は４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１５０の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７１】
以上は、回胴の回転を停止させた結果（Ｓ１３０）、何れかの遊技役の入賞が成立した場合（Ｓ１３２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目確認処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１の遊技状態としては、通常遊技状態、ＢＢ遊技状態（ＢＢ遊技）の他に、ＲＴ遊技状態（ＲＴ遊技）がある。また、詳しくは後述するが、ＲＴ遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であって、ＲＴ遊技状態中に「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが停止表示されると該ＲＴ遊技状態は終了するように構成されている。取りこぼし目確認処理では、ＲＴ遊技中に取りこぼし目が停止表示されていればＲＴ遊技を終了するための処理が実行される。取りこぼし目確認処理を行ったら（Ｓ１３４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７２】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１３０）。
【００７３】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００７４】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２００では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００７５】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ２０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２０４）。
【００７６】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００７７】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００７８】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００７９】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、Ｓ２０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、図１２の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８０】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１２）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２１２）の内容について説明する。
【００８１】
図１３は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１２のＳ２００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００８２】
図１４は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１４では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１２のＳ２０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１４に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００８３】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１５に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１４の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１５では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【００８４】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１４）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００８５】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００８６】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ３０６）、第１停止コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３０８）。第１停止コマンドは、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１に第１回胴が停止したことを把握させるためのコマンドである。詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、連続演出（連続表示演出）中に第１停止コマンドを受信すると、第１回胴が停止した時用の表示演出を実行する。第１停止コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ３０８）、図１３の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１２に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００８７】
図１６は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１３のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【００８８】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１３のＳ３００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１２）、決定した位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。
【００８９】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すなわち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２停止テーブルには、図１４に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１４）、図１３の回胴停止制御処理を終了して、図１２に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００９０】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。
【００９１】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり（図８のＳ１３６〜Ｓ１４８）、遊技メダルを払い出したりする処理を行ったりした後（Ｓ１５０〜Ｓ１５２）、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目の停止表示を確認する処理を行った後（Ｓ１３４）、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、図７に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）について説明する。
【００９２】
Ｃ−３．遊技状態設定処理  ：
図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ４０２）。本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１５２）、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技を継続するべく、ＢＢ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ４０４）。以下、ＢＢ遊技用抽選テーブルについて説明する。
【００９３】
図１８は、ＢＢ遊技中に用いられるＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１８に示したＢＢ遊技用抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに設定されていた「ＢＢ役」、「赤ベル役」、「青ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。この「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。また、図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出される。従って、ＢＢ遊技中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００９４】
上述のＢＢ遊技用抽選テーブルを利用したＢＢ遊技の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第１の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１７のＳ４０２で、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４０６）。続いて、ＲＴ遊技を開始するべくＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ４０８）。本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技終了後にＲＴ遊技が開始されるように構成されている。ＲＴ遊技フラグは、図１１を用いて前述したように、ＲＴ遊技状態中であることを示す遊技状態フラグである。こうして、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定したら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＲＴ遊技開始コマンドを送信する（Ｓ４１０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＴ遊技開始コマンドを受信することによって、ＢＢ遊技が終了してＲＴ遊技が開始することを把握する。ＲＴ遊技開始コマンドを送信すると、ＲＴ遊技での遊技を行わせるべく、ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択した後（Ｓ４１２）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９５】
図１９は、ＲＴ遊技中に用いられるＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１９に示したＲＴ遊技用抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役」に設定されている。従って、ＲＴ遊技中は通常遊技中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量（消費量）を通常遊技中よりも抑制しながらＢＢ役の入賞成立を狙うことが可能となる。
【００９６】
尚、図７に示した内部抽選処理では、上述した何れかの抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する（Ｓ１１６）。その結果、スタートレバー３６の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した抽選テーブルとに基づいて、内部抽選結果（何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか）が決定されることになる。その結果、通常遊技用抽選テーブルが選択された場合は通常遊技状態での遊技（通常遊技）が行われることとなり、ＢＢ遊技用抽選テーブルが選択された場合はＢＢ遊技状態での遊技（ＢＢ遊技）が行われることとなり、ＲＴ遊技用抽選テーブルが選択された場合はＲＴ遊技状態での遊技（ＲＴ遊技）が行われることとなる。
【００９７】
以上は、Ｓ４００の処理で、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断した場合の処理について説明した（Ｓ４００：ｙｅｓ）。これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、今度はＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４１４）。前述したように、ＲＴ遊技フラグは、遊技状態がＲＴ遊技であることを示す遊技状態フラグであり、Ｓ４１４の処理では、ＲＴ遊技中か否かが判断される。その結果、ＲＴ遊技中であると判断された場合は、上述のＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ４１２）。一方、ＲＴ遊技中でないと判断された場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、既にＢＢ遊技中でもないと判断されていることから（Ｓ４００：ｎｏ）、現在の遊技状態は通常遊技中であるので、図９に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ４１６）。尚、ＢＢ役に内部当選してからＢＢ役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてＢＢ役が設定されていない抽選テーブル（図示略）が選択される。これにより、ＢＢ役が内部当選している状態では、更に別のＢＢ役が当選しないようになっている。
【００９８】
上述したように、ＲＴ遊技はＢＢ遊技の終了後に開始される。これに対して、ＲＴ遊技が終了されるのは、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが停止表示された場合である。
【００９９】
図２０は、「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。「取りこぼし目」には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する）が設定されている。そして、ＲＴ遊技中に赤ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブルおよびＲＴ遊技中に青ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブル（図１４、図１６参照）には、これらの遊技役（赤ベル役あるいは青ベル役）が停止表示されなかった場合に、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。すなわち、ＲＴ遊技中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を入賞成立させることができなかった場合、およびＲＴ遊技中に青ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を入賞成立させることができなかった場合は、「取りこぼし目」が停止表示される。換言すると、ＲＴ遊技中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合、および青ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示される。
【０１００】
図２１は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図７および図８に示す遊技制御処理の中で、回胴の回転を停止させた結果（図８のＳ１３０）、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合に（Ｓ１３２：ｎｏ）行われる処理である（Ｓ１３４）。図２１に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、回胴の回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う（Ｓ５００）。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は、ＲＴ遊技を終了するべくＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５０２）。ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定したら、ＲＴ遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ５０４）、取りこぼし目確認処理を終了して図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。Ｓ５００の処理で、取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、そのままＳ５０２およびＳ５０４の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってＲＴ遊技が終了すると、ＢＢ遊技フラグもＲＴ遊技フラグもＯＦＦに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理（図１７）で通常遊技用抽選テーブルが選択されて遊技状態が通常遊技に移行する。
【０１０１】
以上のように、ＲＴ遊技中に、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかの遊技役が内部当選した場合は、該遊技役を入賞成立させないと、取りこぼし目が停止表示されることによってＲＴ遊技が終了されて、通常遊技が開始する。遊技者にとっては、ＲＴ遊技の方が通常遊技よりも遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技を進行させることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者は、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかの遊技役が内部当選した場合は、該遊技役が入賞成立して取りこぼし目が停止表示されないことに期待する。そして、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊技役が内部当選している可能性があるものの、それが赤ベル役か青ベル役かを認識できない場合は、遊技者は、赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役が内部当選したかを推測し、該推測が正しい場合は該遊技役の入賞を成立させることが可能であり、該推測が誤りである場合は取りこぼし目が停止表示されることになる。
【０１０２】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が上述した処理を繰り返し行うことによって、各遊技状態においての遊技が進行していく。サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１は、このような主制御基板２００のＣＰＵ２０１による処理に対応して（各種コマンドを受信することによって）、以下のような各種演出を実行するための処理を行う。
【０１０３】
Ｄ．演出制御処理  ：
図２２および図２３は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板２００からコマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ２００２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う制御は、基本的には主制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて実行されており、演出制御処理では、コマンドの受信を契機として処理が開始される。そのため、未だコマンドを受信していないと判断した場合には（Ｓ２００２：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【０１０４】
そして、コマンドを受信したら（Ｓ２００２：ｙｅｓ）、そのコマンドがＢＢ遊技開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２００４）。図８を用いて前述したように、ＢＢ遊技開始コマンドは、ＢＢ役に入賞成立すると主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。受信したコマンドがＢＢ遊技開始コマンドである場合は（Ｓ２００４：ｙｅｓ）、今度は、ＡＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００６）。ここで、ＡＴフラグはＡＴ遊技が実行中であることを示すフラグであって、ＡＴ遊技が開始される際にＯＮに設定される。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技が終了すると前述のＲＴ遊技の開始に併せてＡＴ遊技も開始する。ＡＴ遊技中は、図６を用いて前述した赤ベル役に内部当選すると赤ベル役に内部当選したことが遊技者に報知され、青ベル役に内部当選すると青ベル役に内部当選したことが遊技者に対して報知される。これにより、ＡＴ遊技中は、赤ベル役あるいは青ベル役に内部当選すると、該遊技役（赤ベル役および青ベル役のうち、内部当選している方の遊技役）を狙って回胴を停止させることができ、たいていの遊技者であれば赤ベル役あるいは青ベル役を入賞成立させることが可能である。また、赤ベル役および青ベル役を入賞成立させることができるのであれば、該入賞成立をさせることができなかった場合の取りこぼし目（図２０参照）の停止表示を回避することができるので、ＲＴ遊技の終了も回避することができる。従って、遊技者にとって、ＡＴ遊技は、赤ベル役および青ベル役を入賞成立させて遊技メダルの払い出しを受けつつ、ＲＴ遊技の終了を回避することができる、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。尚、このようにＲＴ遊技とＡＴ遊技が同時に実行されている遊技状態はＡＲＴ遊技状態とも呼ばれる。
【０１０５】
Ｓ２００６の処理は、ＢＢ遊技開始コマンドを受信した際の処理であることから（Ｓ２００４：ｙｅｓ）、ここではＡＴ遊技中にＢＢ役が入賞成立してＢＢ遊技が開始されたか否かが判断される。その結果、ＡＴ遊技中であった場合は（Ｓ２００６：ｙｅｓ）、ＡＴ遊技を終了させるべくＡＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２００８）。すなわち、ＢＢ遊技が開始される場合は、ＡＴ遊技中であってもＡＴ遊技を終了する。ＡＴフラグをＯＦＦに設定した場合は、併せて、特殊ＡフラグがＯＮに設定されていたら（Ｓ２０１０：ｙｅｓ）該フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ２０１２）、特殊ＢフラグがＯＮに設定されていたら（Ｓ２０１４：ｙｅｓ）該フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０１６）。詳しくは後述するが、ＡＴ遊技中には、特殊モードＡと呼ばれる特殊モード（特殊モードＡ期間）あるいは特殊モードＢと呼ばれる特殊モード（特殊モードＢ期間）が設定されることがある。特殊Ａフラグは特殊モードＡ期間であることを示すフラグであって、特殊モードＡ期間が開始されるとＯＮに設定されるフラグである。また、特殊Ｂフラグは特殊モードＢ期間であることを示すフラグであって、特殊モードＢ期間が開始されるとＯＮに設定されるフラグである。Ｓ２０１０〜Ｓ２０１６の処理では、特殊モードＡ期間および特殊モードＢ期間はＡＴ遊技中の期間であることから、これらの特殊モードをＡＴ遊技の終了に併せて終了させるべく、該当するフラグをＯＦＦに設定する。
【０１０６】
こうしてＡＴ遊技を終了させるために各種フラグを操作したら、ＢＢ遊技中の演出を実行する。ＢＢ遊技中の演出は、演出表示装置１０や、スピーカ１４、各種ランプ類１２等を制御することによって実行される（Ｓ２０１８）。Ｓ２００６の処理で、ＡＴ遊技中でないと判断された場合は（Ｓ２００６：ｎｏ）、これらのフラグの操作を行うことなく、ＢＢ遊技中の演出が実行する。また、ＡＴ遊技中であったものの特殊モードＡ期間でなかった場合（Ｓ２０１０：ｎｏ）や、特殊モードＢ期間でなかった場合（Ｓ２０１４：ｎｏ）は、対応するフラグの操作を行うことなく、ＢＢ遊技中の演出を実行する。
【０１０７】
尚、上述したＡＴフラグ、特殊Ａフラグ、特殊Ｂフラグは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスに、それぞれの記憶領域が確保されている。
【０１０８】
次に、受信したコマンドが、ＲＴ遊技開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２０５０）。ＲＴ遊技開始コマンドは、図１７を用いて前述したように、ＢＢ遊技が終了するとともにＲＴ遊技が開始する場合に、主制御基板２００から送信されるコマンドである。ＲＴ遊技開始コマンドを受信すると（Ｓ２０５０：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＡＴ遊技開始処理を行う（Ｓ２１００）。ＡＴ遊技開始処理では、ＡＴ遊技を開始するにあたっての初期設定が行われる。
【０１０９】
図２４は、本実施例のＡＴ遊技開始処理を示すフローチャートである。ＡＴ遊技開始処理を開始すると、先ず初めに、ＡＴ初期回数抽選を行う。ＡＴ初期回数抽選処理では、ＲＴ遊技開始コマンドを受信したタイミング、あるいはＡＴ遊技開始処理を開始するタイミングで、ＡＴ初期回数抽選用の乱数（以下、ＡＴ初期回数抽選用乱数ともいう）を取得しておき、ＡＴ初期回数抽選用テーブルを参照する。
【０１１０】
図２５は、ＡＴ初期回数抽選用テーブルを概念的に示す説明図である。図２５に示すように、ＡＴ初期回数抽選用テーブルでは、０〜９９の「ＡＴ初期回数抽選用乱数」に対応させて「ＡＴ初期回数」が設定されている。ＡＴ初期回数とは、ＡＴ遊技を開始する際に設定される、ＡＴ遊技が開始してから終了するまでの遊技回数である。Ｓ２１０２のＡＴ初期回数抽選の処理では、取得したＡＴ初期回数抽選用乱数に対応するＡＴ初期回数を判定する。図２５に示すＡＴ初期回数抽選用テーブルでは、６０％の確率でＡＴ初期回数が３０回に決定され、３９％の確率でＡＴ初期回数が５０回に決定され、１％の確率でＡＴ初期回数が１００回に決定される。尚、ＡＴ初期回数抽選用テーブルは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２に記憶されている。
【０１１１】
ＡＴ初期回数抽選を行うことによってＡＴ初期回数を決定したら（図２４のＳ２１０２）、このＡＴ初期回数をＡＴカウンタの値に設定する（Ｓ２１０４）。ＡＴカウンタは、ＡＴ遊技が終了するまでの残りの遊技回数を示すカウンタであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。こうして、ＡＴ初期回数の設定が終了したら（Ｓ２１０２〜Ｓ２１０４）、ＡＴ遊技を開始するべく、ＡＴフラグをＯＮに設定する（Ｓ２１０６）。そして、決定したＡＴ初期回数に応じて、ＡＴ遊技開始の演出を実行した後（Ｓ２１０８）、ＡＴ遊技開始処理を終了して、図２２および図２３に示す演出制御処理に復帰する。ＡＴ遊技開始の演出としては、ＡＴ初期回数が多い程、遊技者の達成感を煽るような派手な演出が実行される。このように、本実施例の遊技機１では、ＡＴ遊技を開始する際には、ＡＴ初期回数抽選を行うことによって、ＡＴ遊技の遊技回数を決定する。
【０１１２】
尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が上述の処理を行うことによって、ＢＢ遊技が終了すると（所定の発生条件が成立すると）赤ベル役および青ベル役を入賞成立させ易くなる（遊技者に優位な特典付与に係る図柄の停止表示頻度が通常の遊技状態よりも高まる）ＡＴ遊技（特別遊技状態）が開始される（発生する）。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「特別遊技状態発生手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が上述の処理を行うことによって、ＡＴ遊技（特別遊技状態）が発生するときにＡＴ遊技が開始してから終了するまでの期間（継続期間）としてＡＴ初期回数（第１期間）が設定される。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「第１期間設定手段」に対応している。
【０１１３】
以上は、ＲＴ遊技開始コマンドを受信した場合に行われるＡＴ遊技開始処理について説明した（図２３のＳ２０５０：ｙｅｓ）。これに対して、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ２１５０：ｙｅｓ）、今度は、ＡＴフラグがＯＮか否か、すなわち現在がＡＴ遊技中か否かを判断する（Ｓ２１５２）。ＡＴ遊技中でない場合は（Ｓ２１５２：ｎｏ）、そのまま演出制御処理の先頭の処理（Ｓ２００２）に戻る。
【０１１４】
ＡＴ遊技中である場合は（Ｓ２１５２：ｙｅｓ）、前述した特殊Ａフラグおよび特殊Ｂフラグのうち何れかがＯＮに設定されているか否か、すなわち、特殊モードＡ期間中あるいは特殊モードＢ期間中であるか否かを判断する（Ｓ２１５４）。その結果、特殊モードＡ期間中あるいは特殊モードＢ期間中であった場合は（Ｓ２１５４：ｙｅｓ）、特殊モード期間中用の処理（特殊モード中処理）を行う（Ｓ３０００）。特殊モード中処理については、後に詳しく説明する。尚、以下では、特殊モードＡ期間と特殊モードＢ期間とを特に区別しない場合は、これらをまとめて特殊モード期間とも表記する。
【０１１５】
Ｓ２１５４の判断処理の結果、何れの特殊モード期間中でもない場合は（Ｓ２１５４：ｎｏ）、先ずＡＴ遊技中演出を実行する（Ｓ２１５６）。このＡＴ遊技中演出は、ＡＴ遊技中であるものの特殊モード期間中ではないことを遊技者が認識できればよく、演出表示装置１０に表示される背景等の内容が特殊モード期間中の演出と異なっていればよい。ＡＴ遊技中演出の実行を開始すると（Ｓ２１５６）、次に、内部抽選結果伝達コマンドの内容に基づき赤ベル役あるいは青ベル役のいずれかに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ２１５８）。そして、赤ベル役あるいは青ベル役のいずれかに内部当選していた場合は（Ｓ２１５８：ｙｅｓ）、内部当選しているのが赤ベル役および青ベル役のうち何れであるか（たとえば、左回胴に停止表示させるべき図柄（「赤セブン」、「青セブン」の何れか））を各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて報知する（Ｓ２１６０）。
【０１１６】
赤ベル役および青ベル役のうちいずれの遊技役に内部当選しているかを報知されると、遊技者は、左回胴２０ａの停止表示させるべき図柄を認識することができ、その図柄を停止表示させるタイミングで回胴停止ボタン３８ａを操作することにより、効率的に赤ベル役、青ベル役の入賞を成立させることができる。その結果、ＡＴ遊技中は、遊技者は赤ベル、青ベル役が内部当選すると高い確率で（熟練した遊技者は確実に）遊技メダルを獲得することが可能となる。また、これによって、取りこぼし目が停止表示されること、すなわち、ＲＴ遊技が終了することを回避することが可能となる。
【０１１７】
赤ベル役あるいは青ベル役に内部当選していることを報知するか（Ｓ２１６０）、または赤ベル役および青ベル役のいずれにも内部当選していないと判断すると（Ｓ２１５８：ｎｏ）、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する処理を行う（Ｓ２１６２）。前述したようにＡＴカウンタとは、ＡＴ遊技が終了するまでの残り回数（以下、ＡＴ残り回数ともいう）が設定されるカウンタである。そして、ＡＴカウンタが「０」であるか否かの判断を行って（Ｓ２１６４）、ＡＴカウンタが「０」である場合は、すなわち、ＡＴ遊技の残り回数が０回である場合は（Ｓ２１６４：ｙｅｓ）、ＡＴ遊技を終了させるためにＡＴフラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２１６８）、ＡＴ遊技終了演出を実行する（Ｓ２１７０）。すなわち、ＡＴ遊技中は（Ｓ２１５２：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに（遊技１回毎に）（Ｓ２１５０：ｙｅｓ）、ＡＴカウンタから「１」を減算していき（Ｓ２１６２）、ＡＴカウンタが「０」になったら（Ｓ２１６４：ｙｅｓ）、ＡＴフラグをＯＦＦに設定して（Ｓ２１６８）、ＡＴ遊技を終了することになる。
【０１１８】
ＡＴ遊技を終了すると、赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役に内部当選しているかが報知されなくなるので、遊技者はこれらの遊技役のうち内部当選している遊技役を推測して回胴を停止表示させることになる。この結果、推測が誤っていると、図２０および図２１を用いて前述したように「取りこぼし目」が停止表示されてＲＴ遊技が終了する。
【０１１９】
Ｓ２１６４の処理でＡＴカウンタが「０」でないと判断された場合は、すなわち、ＡＴ残り回数が未だ残っていることからＡＴ遊技を継続させる場合は（Ｓ２１６４：ｎｏ）、特殊モード移行抽選処理を実行する（Ｓ２２００）。特殊モード移行抽選処理は、ＡＴ遊技中であるものの特殊モードＡ期間中および特殊モードＢ期間中のいずれでもない場合に（Ｓ２１５４：ｎｏ）遊技１回毎に行われる処理である。
【０１２０】
図２６は、本実施例の特殊モード移行抽選処理を示すフローチャートである。この処理を開始すると、先ず初めに、特殊モード移行抽選を行う（Ｓ２２０２）。ここでは、内部抽選結果伝達コマンドを受信したタイミング、あるいは特殊モード移行抽選処理を開始するタイミング等で、特殊モード移行抽選用の乱数（以下、特殊モード移行抽選用乱数ともいう）を０〜９９から１つ取得しておき、特殊モード移行抽選用テーブルを参照する。
【０１２１】
図２７は、特殊モード移行抽選用テーブルを概念的に示す説明図である。図２７に示すように、特殊モード移行抽選用テーブルでは、０〜９９の「特殊モード移行抽選用乱数」に対応させて「特殊モードへ移行させるか否か、特殊モードへ移行するのであれば何れの特殊モードへ移行させるか」が設定されている。Ｓ２２０２の特殊モード移行抽選の処理では、取得した特殊モード移行抽選用乱数に対応する結果を判定する。図２７に示す特殊モード移行抽選用テーブルでは、１０％の確率で特殊モードＡに移行され（特殊モードＡ期間が開始され）、１０％の確率で特殊モードＢに移行され（特殊モードＢ期間が開始され）、８０％の確率で何れの特殊モードにも移行されない（何れの特殊モード期間も開始されない）ことが決定される。尚、特殊モード移行抽選用テーブルは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２に記憶されている。
【０１２２】
特殊モード移行抽選を終了したら（Ｓ２２０２）、該抽選の結果、特殊モードＡに移行することに決定したか否かを判断する（Ｓ２２０４）。そして、特殊モードＡに移行することに決定した場合は（Ｓ２２０４：ｙｅｓ）、特殊モードＡ期間を開始するべく特殊ＡフラグをＯＮに設定した後（Ｓ２２０６）、特殊カウンタの値に「３」を設定する（Ｓ２２０８）。特殊カウンタは、特殊モード期間が終了するまでの残りの遊技回数を示すカウンタである。従って、本実施例の遊技機１では、特殊モード期間が開始されてから３回の遊技が行われるまでは特殊モードが終了することはない。特殊カウンタの値に「３」を設定したら（Ｓ２２０８）、特殊モードＡ期間の開始を報知する演出を実行する（Ｓ２２１０）。
【０１２３】
一方、特殊モード移行抽選の結果（Ｓ２２０２）、特殊モードＢに移行することに決定した場合は（Ｓ２２１２：ｙｅｓ）、特殊モードＢ期間を開始するべく特殊ＢフラグをＯＮに設定した後（Ｓ２２１４）、特殊モードＡ期間を開始する場合と同様に、特殊カウンタの値に「３」を設定する（Ｓ２２１６）。その後、特殊モードＢ期間の開始を報知する演出を実行する（Ｓ２２１８）。特殊モード移行抽選の結果（Ｓ２２０２）、特殊モードＡおよび特殊モードＢの何れにも移行しないことに決定した場合は（Ｓ２２１２：ｎｏ）、そのまま特殊モード移行抽選処理を終了する。尚、特殊カウンタは、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０１２４】
以上のように、ＡＴ遊技中において、特殊モードＡ期間および特殊モードＢ期間の何れの期間でもない場合は、遊技を行うたびに、特殊モード移行抽選処理が行われ、その結果、特殊モードＡに移行することに決定したら少なくとも３回の遊技が終了するまでは継続する特殊モードＡ期間が開始され、特殊モードＢに移行することに決定したら少なくとも３回の遊技が終了するまでは継続する特殊モードＢ期間が開始される。
【０１２５】
こうして、特殊モード期間を開始した状態で（特殊Ａフラグあるいは特殊ＢフラグがＯＮに設定された状態で）、主制御基板２００から内部抽選伝達コマンドを受信すると（図２３のＳ２１５０：ｙｅｓ）、Ｓ２１５４の処理で何れかの特殊モード期間中であると判断されて（Ｓ２１５４：ｙｅｓ）、特殊モード中処理が行われる。すなわち、特殊モード中処理は、何れかの特殊モード期間中に（Ｓ２１５４：ｙｅｓ）遊技が１回行われる毎に（Ｓ２１５０：ｙｅｓ）実行される処理である。
【０１２６】
図２８は、本実施例の特殊モード中処理を示すフローチャートである。特殊モード中処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、先ず初めに、加算遊技回数抽選処理を行う（Ｓ３１００）。
【０１２７】
図２９は、本実施例の加算遊技回数抽選処理を示すフローチャートである。加算遊技回数抽出処理を開始すると、先ず初めに、ＡＴカウンタの値を抽出する（Ｓ３１０２）。前述したように、ＡＴカウンタの値はＡＴ遊技が終了するまでの残りの遊技回数（ＡＴ残り回数）を示すカウンタであり、Ｓ３１０２の処理では、実行中のＡＴ残り回数が抽出される。尚、ＡＴ遊技中はＡＴ遊技カウンタの値は遊技が行われるたびに「１」ずつ減算されると前述したが（図２３のＳ２１６２）、特殊モードＡ期間中あるいは特殊モードＢ期間中は（Ｓ２１５４：ｙｅｓ）、この減算処理は行われない。すなわち、特殊モードＡ期間中あるいは特殊モードＢ期間中は、ＡＴ遊技中であるにも拘わらず、ＡＴ残り回数が減ることはない。従って、特殊モード期間中に、ＡＴ残り回数が０回になってＡＴ遊技が終了してしまうことによって、併せて特殊モード期間まで終了してしまうということがないので、特殊モード期間中は、遊技者に対して、「ＡＴ遊技が終了するかもしれない」という不安要素を取り除いた状態で遊技を行わせることが可能となる。
【０１２８】
ＡＴカウンタの値を抽出したら（図２９のＳ３１０２）、次に、該抽出したＡＴカウンタの値が「１０」以下か否か、すなわち、ＡＴ残り回数が１０回以下か否かを判断する（Ｓ３１０４）。その結果、ＡＴ残り回数が１０回以下であれば（Ｓ３１０４：ｙｅｓ）、加算遊技回数抽選用テーブルＰを選択して、ＡＴ残り回数が１１回以上であれば（Ｓ３１０４：ｎｏ）、加算遊技回数抽選用テーブルＭを選択する。その後、選択した加算遊技回数抽選用テーブルを利用して加算遊技回数抽選を行う（Ｓ３１１０）。
【０１２９】
図３０は、加算遊技回数抽選用テーブルを概念的に示す説明図である。図３０に示すように、加算遊技回数抽選用テーブルでは、０〜９９の「加算遊技回数抽選用乱数」に対応させて「加算遊技回数」が設定されている。「加算遊技回数抽選用乱数」とは、内部抽選結果伝達コマンドを受信したタイミング、あるいは加算遊技回数抽選処理を開始するタイミング等で０〜９９から１つ取得される乱数である。「加算遊技回数」とは、特殊モード期間中の遊技１回毎に決定される遊技回数である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、特殊モード期間中は、遊技１回毎に「加算遊技回数」を決定しており、「加算遊技回数」が決定されるたびに該「加算遊技回数」を積算している。そして、特殊モード期間中に決定された「加算遊技回数」を積算した遊技回数（以下、加算総数ともいう）は、該特殊モードが終了する際にＡＴ残り回数に加算される場合がある。図２９のＳ３１１０の処理では、このような特殊モード期間中の遊技１回毎の「加算遊技回数」を決定する処理が行われる。すなわち、選択した加算遊技回数抽選用テーブルを参照して（Ｓ３１０６あるいはＳ３１０８）、取得した「加算遊技回数抽選用乱数」に対応する「加算遊技回数」を決定する。ＡＴ残り回数が１０回以下の場合は、図３０（ａ）に示す加算遊技回数抽選用テーブルＰが選択されるので、「加算遊技回数」として、３０％の確率で「＋５」回が選択され、２０％の確率で「＋１０」回が選択され、５０％の確率で「０」回が選択される。また、ＡＴ残り回数が１１回以上の場合は、図３０（ｂ）に示す加算遊技回数抽選用テーブルＭが選択されるので、「加算遊技回数」として、３０％の確率で「＋５」回が選択され、２０％の確率で「＋１０」回が選択され、１０％の確率で「−５」回が選択され、５０％の確率で「０」回が選択される。
【０１３０】
こうして、加算遊技回数を決定したら（Ｓ３１１０）、該決定した加算遊技回数を報知する演出（加算遊技回数報知の演出）を実行する（Ｓ３１１２）。そして、該決定した加算遊技回数を加算総数カウンタの値に加算する（Ｓ３１１４）。加算総数カウンタは、特殊モード期間中に決定された加算遊技回数を積算した遊技回数（加算総数）を計数するためのカウンタである。Ｓ３１１４の処理では、特殊モード期間が開始してから前回の遊技までの加算総数に、今回の遊技で決定された加算遊技回数が加算されることによって、特殊モード期間が開始してから今回の遊技までの加算総数が加算総数カウンタに記憶される。もちろん、今回決定された加算遊技回数が「０」回であった場合は加算総数カウンタの値は更新されず（すなわち、「０」が加算され）、今回決定された加算遊技回数が「−５」回であった場合は加算総数カウンタの値から「５」が減算される（すなわち、「−５」が加算される）。今回決定された加算遊技回数を加算総数カウンタの値に加算したら（Ｓ３１１４）、加算総数を報知する演出（加算総数報知の演出）を実行した後、図２８に示す特殊モード中処理に復帰する。尚、加算総数カウンタは、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０１３１】
尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が上述の処理を行うことによって、ＡＴ遊技（特別遊技状態）中に、ＡＴ遊技（特別遊技状態）の継続期間としてＡＴ初期期間（第１期間）と異なる加算遊技回数（第２期間）および加算総数（積算された第２期間）を決定するための特殊モードが開始される（発生する）。従って、サブ制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「特殊モード発生手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が上述の処理を行うことによって、特殊モード期間（特殊モード）中に加算遊技回数抽選処理が行われると、加算遊技回数（第２期間）および加算総数（積算された第２期間）が決定される。従って、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１は、本発明における「第２期間決定手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が上述の処理を行うことによって、上述のように決定した加算遊技回数（第２期間）および加算総数（積算された第２期間）（第２期間決定手段による決定結果）が遊技者に報知される。従って、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１は、本発明における「報知手段」に対応している。
【０１３２】
ここで、図３０（ａ）に示す加算遊技回数抽選用テーブルＰと図３０（ｂ）に示す加算遊技回数抽選テーブルＭとを比較すれば明らかなように、加算遊技回数抽選用テーブルＰには負の値が設定されていない。従って、加算遊技回数抽選用テーブルＭが選択される場合、すなわち、ＡＴ残り回数（特別遊技状態の継続期間が終了するまでの期間）が１１回以上（第１残り期間）のときに特殊モード期間（特殊モード）が開始された場合よりも、加算遊技回数抽選用テーブルＰが選択される場合、すなわち、ＡＴ残り回数が１０回以下（第１残り期間より短い第２残り期間）のときに特殊モード期間が開始された場合の方が、加算総数（積算された第２期間）が大きくなる可能性が高い。従って、ＡＴ残り回数が１１回以上のときに特殊モード期間が開始された場合よりも、ＡＴ残り回数が１０回以下のときに特殊モード期間が開始された場合の方が、加算総数が大きくなることへの遊技者の期待、すなわち、ＡＴ残り回数に多くの遊技回数が加算されることへの遊技者の期待を高めることができる。換言すると、ＡＴ残り回数が１１回以上のときよりもＡＴ残り回数が１０回以下のときの方が、特殊モード期間が開始することへの遊技者の期待を大きくすることができる。
【０１３３】
図３１は、本実施例の加算遊技回数報知の演出および加算総数報知の演出が演出表示装置１０上で実行される様子を示す説明図である。図３１に示すように、演出表示装置１０の画面の上部には、特殊モードの種類およびＡＴ残り回数が表示されている。ここでは、ＡＴ残り回数が１４回のときに、前述した特殊モード移行抽選（図２６）で特殊モードＡに移行することが決定されて、特殊モードＡが開始された場合が示されている。また、図３１（ａ）〜（ｃ）は、特殊モード期間が開始してから３回目の遊技までの演出を示しており、それぞれの遊技で決定された加算遊技回数１０ａおよび加算総数１０ｂが示されている。
【０１３４】
図３１（ａ）では、特殊モード期間が開始してから１回目の遊技で加算遊技回数として「＋５回」が決定したことを示す加算遊技回数報知の演出が実行された後、加算総数が「０回」から「５回」に増加したことを示す加算総数報知の演出が実行される様子が示されている。また、図３１（ｂ）では、２回目の遊技で、加算遊技回数として「＋１０回」が決定したことを示す加算遊技回数報知の演出が実行された後、加算総数が「５回」から「１５回」に増加したことを示す加算総数報知の演出が実行される様子が示されている。さらに、図３１（ｃ）では、３回目の遊技で、加算遊技回数として「−５回」が決定したことを示す加算遊技回数報知の演出が実行された後、加算総数が「１５回」から「１０回」に減少したことを示す加算総数報知の演出が実行される様子が示されている。詳しくは後述するが、加算総数は、特殊モード期間が終了する際にＡＴ残り回数に加算される場合があることから、遊技者に対して、加算総数が多くなることに期待させて、加算遊技回数報知の演出に注目させることができる。尚、この加算総数は負の値になることもある。例えば、特殊モード期間が開始されてから、１回目の遊技で加算遊技回数として「−５回」が決定され、２回目の遊技で「０回」が決定され、３回目の遊技で「０回」が決定されて、特殊モード期間が終了した場合は、加算総数は「−５回」となる。
【０１３５】
以上のように、本実施例の遊技機１では、特殊モードＡ期間中か特殊モードＢ期間中からに拘わらず、特殊モード期間中は、遊技１回毎に加算遊技回数を決定して、該決定した加算遊技回数を遊技者に報知する。また、遊技１回毎に決定された加算遊技回数を積算することによって加算総数を演算して、該演算した加算総数を遊技者に報知する。こうして遊技者に報知された加算総数は、図２８に示す特殊モード中処理中の加算総数反映可否抽選処理（Ｓ３２００）で、ＡＴ残り回数に反映されるか（加算されるか）否かが決定される。
【０１３６】
図３２は、本実施例の加算総数反映可否抽選処理を示すフローチャートである。加算総数反映可否抽選処理は、特殊モード期間中に遊技が行われるたびに実行される処理であって、上述した加算総数を特殊モード期間終了後にＡＴ残り回数に反映させるか（加算させるか）否かを決定する処理が行われる。加算総数反映可否抽選処理を開始すると、先ず初めに、反映当選済フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３２０２）。反映当選済フラグは、今回の特殊モード期間中における後述の抽選処理で、上述した加算総数を特殊モード期間終了後にＡＴ残り回数に反映させると決定された（以下、「反映決定がなされた」ともいう）場合に、ＯＮに設定されるフラグである。従って、Ｓ３２０２の処理では、今回の特殊モード期間中において既に反映決定がなされたか否かが判断される。尚、反映当選済フラグは、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０１３７】
Ｓ３２０２の判断処理の結果、未だ反映決定がなされてなければ（Ｓ３２０２：ｎｏ）、今度は、特殊フラグＡがＯＮに設定されているか否か、すなわち、特殊モードＡ期間中か否かが判断される（Ｓ３２０４）。その結果、特殊モードＡ期間中であれば（Ｓ３２０４：ｙｅｓ）、反映可否抽選用テーブルＡを選択し（Ｓ３２０６）、特殊モードＡ期間中でなければ、すなわち、特殊モードＢ期間中であれば（Ｓ３２０４：ｎｏ）、反映可否抽選用テーブルＢを選択する（Ｓ３２０８）。その後、選択した反映可否抽選用テーブルを利用して加算総数反映可否抽選を行う。
【０１３８】
図３３は、反映可否抽選用テーブルを概念的に示す説明図である。図３３に示すように、加算遊技回数抽選用テーブルでは、０〜９９の「反映可否抽選用乱数」に対応させて「反映可否」が設定されている。「反映可否抽選用乱数」とは、内部抽選結果伝達コマンドを受信したタイミング、あるいは加算総数反映可否抽選処理を開始するタイミング等で０〜９９から１つ取得される乱数である。「反映可否」とは、図２９に示した加算遊技回数抽選処理で演算した加算総数を特殊モード期間終了後にＡＴ残り回数に反映させるか（加算させるか）否かであって、図３２のＳ３２１０の処理では、該「反映可否」が決定される。すなわち、選択した反映可否抽選用テーブルを参照して（Ｓ３２０６あるいはＳ３２０８）、取得した「反映可否抽選用乱数」に基づいて「反映可否」を決定する。特殊モードＡ期間中であれば、図３３（ａ）に示す反映可否抽選用テーブルＡが選択されるので、３０％の確率で、加算総数を特殊モード期間終了後にＡＴ残り回数に反映させると決定される（反映決定がなされる）。また、特殊モードＢ期間中であれば、図３３（ｂ）に示す反映可否抽選用テーブルＢが選択されるので、７０％の確率で反映決定がなされる。このように、特殊モードＡ期間よりも特殊モードＢ期間の方が、反映決定がなされる確率が高いことから、加算総数がＡＴ残り回数に加算され易い。従って、特殊モード期間の種類に遊技者を注目させることが可能となる。また、特殊モードＡ期間よりも特殊モードＢ期間の方が、反映決定がなされる確率が高いので、特殊モードＡ期間は本発明における「第１特殊モード」に対応し、特殊モードＢ期間は本発明における「第２特殊モード」に対応している。尚、反映可否抽選用テーブルＡおよび反映可否抽選用テーブルＢは、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２の所定アドレスに記憶されている。
【０１３９】
こうして、「反映可否」を決定したら（Ｓ３２１０）、反映決定がなされたか否かを判断する（Ｓ３２１２）。その結果、反映決定がなされた場合は（Ｓ３２１２：ｙｅｓ）、該決定がなされたことを示すために反映当選済フラグをＯＮに設定した後（Ｓ３２１４）、加算総数反映可否抽選処理を終了して、図２８に示す特殊モード中処理に復帰する。一方、反映決定がなされなかった場合は（Ｓ３２１２：ｎｏ）、そのまま加算総数反映可否抽選処理を終了して、図２８に示す特殊モード中処理に復帰する。
【０１４０】
以上は、Ｓ３２０２の処理で、未だ反映決定がなされていないと判断された場合について説明した。これに対して、既に反映決定がなされていると判断された場合は（Ｓ３２０２：ｙｅｓ）、上述のＳ３２０４〜Ｓ３２１４の処理を行うことなく、加算総数反映可否抽選処理を終了して、図２８に示す特殊モード中処理に復帰する。すなわち、特殊モード期間中に１回でも反映決定がなされたら、その後の遊技では加算総数反映可否抽選は行われず、反映当選済フラグはＯＮに設定されたままである。また、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、特殊モード期間終了時に反映当選済フラグがＯＮに設定されていたら、加算総数をＡＴ残り回数に加算するように構成されている。従って、特殊モード期間中に１回でも反映決定がなされたら、特殊モード期間終了時に、加算総数がＡＴ残り回数に加算されることとなる。
【０１４１】
図２８に示すように、加算総数反映可否抽選処理を終了したら（Ｓ３２００）、特殊モード継続抽選処理を行う（Ｓ３３００）。特殊モード継続抽選処理では、特殊モード期間を継続するか否かを判定する処理を行う。
【０１４２】
図３４は、本実施例の特殊モード継続抽選処理を示すフローチャートである。特種モード継続抽選処理を開始すると、先ず初めに、今回の遊技が行われることによって特殊モード期間が終了するまでの残りの遊技回数を１回減じるべく、特殊カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ３３０２）。続いて、特殊カウンタの値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３３０４）。図２６を用いて前述したように、特殊カウンタは、特殊モード期間が終了するまでの残りの回数を計数するためのカウンタであり、その値は特殊モード期間を開始する際に「３」に設定される。従って、特殊モード期間が開始されてから２回目の遊技までは、特殊カウンタの値は「２」あるいは「１」であって、「０」ではないと判断されて（Ｓ３３０４：ｎｏ）、そのまま特殊モード継続抽選処理を終了する。一方、特殊モード期間が開始されてから３回目の遊技では、特殊カウンタの値が「０」になるので（Ｓ３３０４：ｙｅｓ）、特殊モード継続抽選を行う（Ｓ３３０６）。ここでは、内部抽選結果伝達コマンドを受信したタイミング、あるいは特殊モード継続抽選処理を開始するタイミング等で、特殊モード継続抽選用の乱数（以下、特殊モード継続抽選用乱数ともいう）を０〜９９から１つ取得しておき、特殊モード継続抽選用テーブルを参照する。
【０１４３】
図３５は、特殊モード継続抽選用テーブルを概念的に示す説明図である。図３５に示すように、特殊モード継続抽選用テーブルでは、０〜９９の「特殊モード継続抽選用乱数」に対応させて「特殊モード期間を継続させる」か、あるいは特殊モード期間を終了させる」かが設定されている。Ｓ２２０２の特殊モード継続抽選の処理では、取得した特殊モード継続抽選用乱数に対応する結果を判定する。図３５に示す特殊モード継続抽選用テーブルでは、５０％の確率で「特殊モード期間を継続させる」ことが決定され、５０％の確率で「特殊モード期間を終了させる」ことが決定される。尚、特殊モード継続抽選用テーブルは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２に記憶されている。
【０１４４】
特殊モード継続抽選を終了したら（Ｓ３３０６）、該抽選の結果、「特殊モード期間を継続させる」ことが決定したか否かを判断する（Ｓ３３０８）。その結果、「特殊モード期間を継続させる」ことが決定した場合は（Ｓ３３０８：ｙｅｓ）、特殊モード期間が終了するまでの遊技回数を１回増やすべく、特殊カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ３３１２）。こうして、特殊カウンタの値に「１」を加算すると、特殊フラグはＯＮに設定したまま、特殊モード継続処理を終了して、図２８に示す特殊モード中処理に復帰する。この場合は、次に内部抽選結果伝達コマンドを受信したときも（図２３のＳ２１５０：ｙｅｓ）、すなわち、次回の遊技でも、何れかの特殊フラグがＯＮに設定されていると判断されて（図２３のＳ２１５４：ｙｅｓ）、特殊モード中処理が実行される（次回の遊技も特殊モード期間が継続する）（図２３のＳ３０００）。
【０１４５】
以上のように、特殊モード期間が開始されてから３回目の遊技では特殊モード継続抽選が行われ、該抽選の結果、特殊モードを継続させることに決定した場合は、特殊モード期間が開始されてから４回目の遊技が行われる。しかし、４回目の遊技でも特殊カウンタの値から「１」が減算されることによって（Ｓ３３０２）、特殊カウンタの値は「０」になり（Ｓ３３０４：ｙｅｓ）、特殊モード継続抽選が行われることになる（Ｓ３３０６）。すなわち、特殊モード期間が開始してから３回目以降の遊技では、毎回特殊モード継続抽選が行われる。そして、特殊モード期間が開始されてから３回目以降の何れかの遊技における特殊モード継続抽選で、「特殊モード期間を終了させる」ことが決定されると（Ｓ３３０８：ｎｏ）、特殊モード期間を終了するべく、特殊Ａフラグおよび特殊ＢフラグのうちＯＮに設定されている方のフラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ３３１０）、特殊モード継続抽選処理を終了して、図２８に示す特殊モード中処理に復帰する。こうして、特殊フラグがＯＦＦに設定されると、次に内部抽選結果伝達コマンドを受信したとき（図２３のＳ２１５０：ｙｅｓ）、すなわち、次回の遊技で、何れの特殊フラグもＯＦＦに設定されていると判断されて（図２３のＳ２１５４：ｎｏ）、特殊モード中処理は実行されない（今回の遊技で特殊モード期間が終了する）。このように、特殊モード期間が開始されてから３回目以降の所定の遊技で特殊モード継続抽選が行われた結果、「特殊モード期間を終了させる」ことが決定されると、該所定の遊技で特殊モード期間が終了して、次回の遊技からは特殊モード期間ではないＡＴ遊技に復帰する。
【０１４６】
図２８に示すように、特殊モード継続抽選処理を終了したら（Ｓ３３００）、特殊モード終了時処理を行う（Ｓ３４００）。特殊モード終了時処理では、特殊モード期間を終了する際の処理を行う。
【０１４７】
図３６は、本実施例の特殊モード終了時処理を示すフローチャートである。特殊モード終了時処理を開始すると、先ず初めに、特殊Ａフラグおよび特殊Ｂフラグの何れもがＯＦＦに設定されているか否かを判断する（Ｓ３４０２）。すなわち、ここで特殊Ａフラグおよび特殊Ｂフラグの何れもがＯＦＦに設定されていると判断される場合は、何れかの特殊フラグがＯＮに設定されていたために（図２３のＳ２１５４：ｙｅｓ）、特殊モード中処理（図２８）を開始したものの、今回の特殊モード継続抽選処理（図３４）にて特殊モード期間を終了させることに決定して特殊フラグがＯＦＦに設定された場合である。従って、Ｓ３４０２の判断処理では、今回の遊技で特殊モード期間が終了するか否かが判断される。
【０１４８】
その結果、今回の遊技で特殊モード期間が終了しないと判断された場合は（Ｓ３４０２：ｎｏ）、特殊モード期間を終了する際の処理を行う必要はないので、そのまま特殊モード終了時処理を終了して、図２８に示す特殊モード中処理に復帰する。一方、今回の遊技で特殊モード期間が終了すると判断された場合は（Ｓ３４０２：ｙｅｓ）、以下に説明する特殊モード期間を終了する際の処理を行う。
【０１４９】
この処理では、先ず、反映当選済フラグがＯＮに設定されているか否かの判断を行う（Ｓ３４０４）。ここで、図２９を用いて前述したとおり、本実施例の遊技機１では、特殊モード期間中に遊技が行われるたびに加算遊技回数を決定している。また、これらの特殊モード期間中の加算遊技回数を積算して加算総数として加算総数カウンタに記憶している。さらに、図３２を用いて前述したとおり、特殊モード中の加算総数を、該特殊モード終了後にＡＴ残り回数に反映するか（加算するか）否かの判断を行っており、該反映するとの判断を行った（反映決定がなされた）場合は、反映当選済フラグをＯＮに設定する。従って、Ｓ３４０４の判断処理では、特殊モード期間を終了させるにあたって、該特殊モード期間中の加算総数をＡＴ残り回数に反映するか否かの判断が行われる。その結果、反映当選済フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３４０４：ｙｅｓ）、ＡＴ残り回数に加算総数を加算するべく、ＡＴカウンタの値に加算総数カウンタの値を加算する（Ｓ３４０６）。そして、反映決定がなされた旨および加算総数をＡＴ残り回数に反映した旨を報知する演出（加算総数反映の演出）を実行する（Ｓ３４０８）。
【０１５０】
図３７は、本実施例の加算総数反映の演出が演出表示装置１０上で実行される様子を示す説明図である。図３７に示すように、加算総数反映の演出では、特殊モード期間が終了したこと（１０（ｃ））、反映決定がなされたこと、すなわち、ここでは加算総数として「１０回」が加算されること（１０（ｄ））、ＡＴ残り回数に加算総数が反映されたこと、すなわち、ここではＡＴ残り回数が「１４回」から「２４回」に増えたこと（１０（ｅ））が報知される。
【０１５１】
こうして、加算総数反映の演出を実行したら（Ｓ３４０８）、ＡＴカウンタの値が０以下か否かを判断する。すなわち、加算総数が正の値であると、Ｓ３４０６の処理で加算総数カウンタの値をＡＴカウンタの値に反映（加算）した結果、ＡＴカウンタの値、すなわちＡＴ残り回数は増加する。これに対して、加算総数が負の値であると、Ｓ３４０６の処理で加算総数カウンタの値をＡＴカウンタの値に反映（加算）した結果、ＡＴカウンタの値、すなわちＡＴ残り回数は減少し、０以下になる場合がある。この場合は（Ｓ３４１０：ｙｅｓ）、ＡＴ残り回数が残っていないので、特殊モード期間の終了とともにＡＴ遊技を終了するべくＡＴフラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ３４１２）、ＡＴ遊技終了演出を実行する（Ｓ３４１４）。そして、次回の特殊モード期間の開始に備えて、反映当選済フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ３４１６）、加算総数カウンタの値に「０」を設定した後（Ｓ３４１８）、特殊モード終了時処理を終了して、図２８に示す特殊モード中処理に復帰する。Ｓ３４１０の処理でＡＴカウンタの値が１以上であると判断された場合（Ｓ３４１０：ｎｏ）、すなわち、Ｓ３４０６の処理で加算総数カウンタの値をＡＴカウンタの値に反映（加算）した結果、加算総数カウンタ（加算総数）の値が正であることからＡＴカウンタの値（ＡＴ残り回数）が増加した場合、あるいは、加算総数カウンタ（加算総数）の値が負であってＡＴカウンタの値（ＡＴ残り回数）が減少したものの０以下にならなかった場合は、ＡＴ遊技を継続する。従って、ＡＴフラグを操作しないまま、次回の特殊モード期間の開始に備えて、反映当選済フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ３４１６）、加算総数カウンタの値に「０」を設定した後（Ｓ３４１８）、特殊モード終了時処理を終了して、図２８に示す特殊モード中処理に復帰する。
【０１５２】
以上は、Ｓ３４０４の処理で、特殊モード期間を終了させるにあたって、該特殊モード期間中の加算総数をＡＴ残り回数に反映すると判断された場合（Ｓ３４０４：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、特殊モード期間を終了させるにあたって、該特殊モード期間中の加算総数をＡＴ残り回数に反映しないと判断された場合（Ｓ３４０４：ｎｏ）、すなわち、特殊モード期間中に１回の遊技毎に行われる加算総数反映可否抽選で１度も「反映決定」がなされなかった場合は、ＡＴカウンタの値（ＡＴ残り回数）はそのままにして、ＡＴ残り回数が据え置きであること、すなわちＡＴ残り回数は特殊モード期間が開始される前から変更されないことを報知する演出（ＡＴ残り回数据え置きの演出）を実行する。
【０１５３】
図３８は、本実施例のＡＴ残り回数据え置きの演出が演出表示装置１０上で実行される様子を示す説明図である。図３８に示すように、加算総数反映の演出では、特殊モード期間が終了したこと（１０（ｆ））、反映決定がなされなかったこと、すなわち、ここでは加算総数は「１０回」であったがＡＴ残り回数には加算されなかったこと（１０（ｇ））、ＡＴ残り回数が据え置きであること、すなわち、ここではＡＴ残り回数が「１４回」のままであること（１０（ｈ））が報知される。こうして、ＡＴ残り回数据え置きの演出を実行したら（図３６のＳ３４２０）、次回のＡＴ遊技中の特殊モード期間の開始に備えて、加算総数カウンタの値に「０」を設定した後（Ｓ３４１８）、特殊モード終了時処理を終了して、図２８に示す特殊モード中処理に復帰する。
【０１５４】
以上のように、本実施例の遊技機１では、特殊モード期間中の何れかの遊技で加算総数をＡＴ残り回数に反映させるとの決定がなされていれば（反映決定がなされていれば）、特殊モード期間を終了する際に加算総数をＡＴ残り回数に反映させるとともに、その旨を報知する演出（加算総数反映の演出）を実行する。逆に、反映決定がなされていなければ、特殊モード期間を終了する際に加算総数をＡＴ残り回数に反映することなく、ＡＴ残り回数は特殊モード期間開始前から据え置きにするとともに、その旨を報知する演出（ＡＴ残り回数据え置きの演出）を実行する。このような加算総数反映の演出あるいはＡＴ残り回数据え置きの演出が実行される前には既に図３１を用いて前述した加算遊技回数報知および加算総数報知の演出が実行されていることから、遊技者が加算総数を認識している状況で加算総数反映の演出あるいはＡＴ残り回数据え置きの演出が実行される。そして、遊技者が認識している加算総数が正の値である場合は、ＡＴ残り回数が増加することから加算総数反映の演出が実行されることに期待させることになり、遊技者が認識している加算総数が負の値である場合は、反映結果がなされるとＡＴ残り回数が減少することからＡＴ残り回数据え置きの演出が実行されることに期待させることになる。
【０１５５】
特殊モード終了時処理を終了して、図２８に示す特殊モード中処理に復帰すると（図２８のＳ３４００）、次に、内部抽選結果伝達コマンドの内容に基づき赤ベル役あるいは青ベル役のいずれかに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ３５００）。そして、赤ベル役あるいは青ベル役のいずれかに内部当選していた場合は（Ｓ３５００：ｙｅｓ）、内部当選しているのが赤ベル役および青ベル役のうち何れかを報知する（Ｓ３６００）。すなわち、特殊モード期間中であっても、赤ベル役および青ベル役には当選することから、特殊モード期間中外のＡＴ遊技中と同様に（図２３のＳ２１５８〜Ｓ２１６０の処理と同様に）、赤ベル役あるいは青ベル役に内部当選している場合は、その遊技役の種類を報知する。
【０１５６】
尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が上述の処理を実行することによって、特殊モード中に、特殊モード終了後のＡＴ残り回数（特別遊技状態の継続期間）の設定変更を行うか否かを決定している。また、該設定変更を行う決定がされた場合は、特殊モードの終了後にＡＴ遊技の残り回数（特別遊技状態の継続期間）として、ＡＴ残り回数に加算総数を反映させてＡＴ残り回数の設定を変更し（第１期間に代えて第２期間を設定し）、該設定変更を行わない決定がされた場合は、特殊モードの終了後にＡＴ遊技の残り回数を変更しない（第１期間の設定を維持する）。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「変更決定手段」および「継続期間設定手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が上述の処理を実行することによって、加算遊技回数（第２期間）および加算総数（積算された第２期間）が遊技者に報知された後に、加算総数をＡＴ残り回数に加算するか否か（設定変更に係る決定結果に応じて、特別遊技状態の継続期間を第１期間に代えて第２期間に変更する旨、あるいは特別遊技状態の継続期間を第１期間のまま維持する旨）を遊技者に報知する。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「報知手段」に対応している。
【０１５７】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、図７および図８に示した遊技制御処理、図２２および図２３に示した演出制御処理を繰り返し実行することによって遊技が行われるようになっている。以下では、このような本実施例の遊技機１によって得られる遊技性について詳しく説明する。
【０１５８】
Ｅ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図３９は、本実施例の遊技状態の遷移を示す説明図である。図３９に示すように、「通常遊技」中に「ＢＢ役」の入賞が成立すると「ＢＢ遊技」が開始される。「ＢＢ遊技」は、増加役が高い確率で入賞成立して多くの遊技メダルが払い出される、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技状態である。「ＢＢ遊技」が開始してからの遊技メダルの払い出し枚数が所定枚数（４００枚）に達したら、「ＢＢ遊技」は終了する。
【０１５９】
「ＢＢ遊技」が終了すると「ＲＴ遊技」が開始される。また、「ＲＴ遊技」の開始に併せて「ＡＴ遊技」も開始される。この「ＲＴ遊技」であって且つ「ＡＴ遊技」である状態は「ＡＲＴ遊技」とも呼ばれる。「ＡＲＴ遊技」は、再遊技役の入賞確率が高いことから遊技メダルの使用量（消費量）を抑制することができるとともに、赤ベル役および青ベル役を入賞成立させて遊技メダルの払い出しを受けることが容易になる状態である。従って、「ＢＢ遊技」ほどは遊技メダルの払い出しを受けることができないものの、「ＡＲＴ遊技」も遊技者にとって通常遊技よりも有利な有利状態である。
【０１６０】
「ＡＲＴ遊技」が開始してからＡＴ残り回数が０になると、「ＡＲＴ遊技」のうち、「ＡＴ遊技」が終了して「ＲＴ遊技」のみが継続した状態となる。この状態で、赤ベル役あるいは青ベル役に内部当選すると、「ＡＴ遊技中」とは異なり、赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役に内部当選しているかが報知されないので、該遊技役を推測して回胴を停止表示させる必要がある。その結果、該推測が誤りであった場合は、「取りこぼし目」が停止表示されることにより「ＲＴ遊技」も終了して、通常遊技に移行する。従って、ＡＴ遊技ができるだけ長く継続することを遊技者に期待させることになる。
【０１６１】
図４０は、本実施例のＡＴ遊技中の遊技の進行態様を示す説明図である。図４０中の実線の矢印は遊技の進行を示しており、破線の矢印は各種データの処理を示している。
【０１６２】
図２４を用いて前述したように、ＡＴ遊技が開始される際にはＡＴ初期回数抽選が行われ、その結果、ＡＴ初期回数（ＡＴ遊技開始時点でのＡＴ残り回数）が「３０回」、「５０回」、「１００回」から決定される。ＡＴ遊技が開始されると遊技が行われるたびに図２６を用いて前述した特殊モード移行抽選が行われる。この抽選では、特殊モードＡ期間に移行するか、特殊モードＢ期間に移行するか、何れの特殊モードにも移行しないか、が決定される。その結果、何れかの特殊モード期間に移行することが決定されると、特殊モード期間（特殊モードＡ期間あるいは特殊モードＢ期間）が開始される。図３４を用いて前述したように、特殊モード期間は、開始されてから３回目までの遊技が行われるまでは無条件で継続するが、それ以降は特殊モード継続抽選に当選しないと（継続が決定されないと）継続されない。そして、何れかの遊技で特殊モード継続抽選に落選すると（終了が決定されると）、特殊モード期間が終了する。ここで、ＡＴ残り回数は、特殊モード期間ではない期間においては、遊技が１回行われるたびに１回減算されるが、特殊モード期間においては減算されない。従って、特殊モード期間が長ければ長いほどＡＴ遊技中に多くの遊技が行われることになる。
【０１６３】
図２９を用いて前述したように、特殊モード期間中は遊技が行われるたびに加算遊技回数抽選が行われて、加算遊技回数が決定されている。この加算遊技回数は、特殊モード期間中は積算されて加算総数として記憶されている。また、図３１を用いて前述したように、加算遊技回数および加算総数は遊技が行われるたびに遊技者に報知されている。加算総数は特殊モードが終了する際にＡＴ残り回数に加算される可能性があることから、何れの加算遊技回数が報知されるかに遊技者を注目させるとともに、大きい値の加算遊技回数が報知されて加算総数が大きくなることを遊技者に期待させる。
【０１６４】
また、図３２を用いて前述したように、特殊モード期間中は遊技が行われるたびに加算総数反映可否抽選が行われる。この抽選では、特殊モード期間が終了する際に加算総数をＡＴ残り回数に加算するか否かを決定する。そして、一度でも加算総数をＡＴ残り回数に加算するとの決定がなされると（反映決定がなされると）、その後の遊技ではこの抽選を行わずに、特殊モード期間が終了する際に加算総数をＡＴ残り回数に加算する。加算総数反映可否抽選の結果は、遊技が行われるたびには報知されるわけではなく、図３６〜図３８を用いて前述したように、特殊モード期間が終了する際に報知される。従って、特殊モード期間が終了する際はＡＴ残り回数に加算総数が加算されるか否かに遊技者を注目させることができる。
【０１６５】
また、加算総数反映可否抽選処理の遊技１回あたりの当選確率（加算総数をＡＴ残り回数に加算すると決定される確率）は、特殊モードＡ期間よりも特殊モードＢ期間の方が高く設定されている。従って、何れの特殊モード期間が開始されるかに遊技者を注目させることが可能となる。
【０１６６】
以上のように本実施例の遊技機１は構成されているので、特殊モード期間中は、遊技者に対して、「反映決定がなされたときＡＴ残り回数が増加する加算遊技回数および加算総数」が報知されることを期待させ、該報知が行われた上で特殊モード期間が終了する際には、「反映決定がなされた旨」が報知されること（すなわち、ＡＴ残り回数に加算総数を反映させてＡＴ残り回数が増加すること）を期待させる。これにより、ＡＴ遊技の継続期間が延長される（ＡＴ残り回数が増加する）ことに対する遊技者の期待感を段階的にすることができ、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。一方、「反映決定がなされたときＡＴ残り回数が減少する加算遊技回数および加算総数」が報知された場合は、遊技者に対して、「反映決定がなされなかった旨」が報知されること（すなわち、ＡＴ残り回数に加算総数を反映させずにＡＴ残り回数を据え置きとすること）を期待させる。これにより、特別遊技状態の継続期間が短縮されることに対する遊技者の危機感を段階的にすることができ、その結果、遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０１６７】
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１６８】
例えば、上述した実施例では、加算総数反映可否抽選を特殊モード中に遊技が行われる毎に実行したが、特殊モードが終了する際に実行してその結果によって、ＡＴ残り回数に加算総数を反映するか否かを決定する構成としてもよい。
【０１６９】
また、上述した実施例では、特殊モードＡおよび特殊モードＢでは同様の加算遊技回数抽選用テーブルを用いたが、互いに異なる加算遊技回数が設定されているテーブル、加算遊技回数が所定回数以上になる確率が互いに異なるテーブル、あるいは加算遊技回数に負の値のみが設定されているテーブル等を用いる構成としてもよい。こうすると、何れの特殊モード期間が開始されるかに遊技者の注目を更に引き付けることが可能となる。
【０１７０】
また、特殊モードＡと特殊モードＢとで互いに異なる加算遊技回数抽選用テーブルを用いる場合として、特殊モードＡ（第１特殊モード）では、ＡＴ残り回数を増加させるテーブル（第２期間として「現在の継続期間（第１期間）を長くする期間」が設定されているテーブル）を用いて、特殊モードＢではＡＴ残り回数を減少させるテーブル（第２期間として「現在の継続期間（第１期間）を短くする期間」が設定されているテーブル）を用いる構成としてもよい。こうすると、何れの特殊モード期間が開始されるかに遊技者の注目を更に引き付けることが可能となる。
【０１７１】
また、上述した実施例では、取りこぼし目が停止表示する場合に内部当選している遊技役は、赤ベル役あるいは青ベル役としたが、これに限らず、他の遊技役であってもよい。例えば、該他の遊技役としては、入賞成立すると遊技メダルが払い出される遊技役であっても、入賞成立した遊技の後の遊技における所定の遊技役の入賞確率を変更する遊技役であってもよい。また、所定の遊技役（いわゆるシングルボーナス等）が入賞成立する場合に取りこぼし目が停止表示する構成としてもよい。
【０１７２】
また、上述した実施例では、赤ベル役あるいは青ベル役が内部当選している場合に左回胴２０ａの停止タイミングを誤った場合（例えば、赤ベル役が内部当選しているにも拘わらず「青セブン」を狙った場合、青ベル役が内部当選しているにも拘わらず「赤セブン」を狙った場合）に取りこぼし目が停止表示される構成とした。これに限らず、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを所定の操作順序で操作した場合に入賞成立する遊技役を設け、該遊技役が内部当選したときに該所定の操作順序とは異なる操作順序で回胴を操作したとき（すなわち、操作順序不正解時）に、該遊技役が入賞成立せず取りこぼし目が停止表示される構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７３】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７４】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（特別遊技状態発生手段、第１期間設定手段、特殊モード発生手段、第２期間決定手段、報知手段、変更決定手段、継続期間設定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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