(57)【要約】【課題】キャラクタの操作方法をユーザに効率的に練習させること。【解決手段】ゲーム装置（１０）の受付手段（８４）は、ユーザの操作を受け付ける。自動制御手段（８６）は、キャラクタ（６２，６４）が複数の動作を行うシーンを示すデータを記憶する手段に記憶される当該データに基づいて、ゲーム空間（５０）においてキャラクタ（６２，６４）を動作させる。操作比較手段（９２）は、キャラクタ（６２，６４）が複数の動作のうちの特定の動作をすべき特定動作タイミングが到来する場合、ユーザが行った操作と、キャラクタ（６２，６４）に当該特定の動作をさせるための操作と、を比較する。決定手段（９６）は、操作比較手段（９２）の比較結果に基づいて、自動制御手段（８６）の制御により特定動作タイミング以降の動作をキャラクタ（６２，６４）が行うことを許可するか否かを決定する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置であって、
ユーザの操作を受け付ける受付手段と、
前記キャラクタが複数の動作を行うシーンを示すデータを記憶する手段に記憶される当該データに基づいて、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させる自動制御手段と、
前記キャラクタが前記複数の動作のうちの特定の動作をすべき特定動作タイミングが到来する場合、前記ユーザが行った操作と、前記キャラクタに当該特定の動作をさせるための操作と、を比較する操作比較手段と、
前記操作比較手段の比較結果に基づいて、前記自動制御手段の制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する決定手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、
前記特定動作タイミングが到来する場合、前記自動制御手段の制御に代えて、前記ユーザの操作に基づいて前記キャラクタを動作させる手動制御手段を更に含み、
前記自動制御手段は、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記手動制御手段の制御に代えて、前記キャラクタに前記特定動作タイミング以降の動作をさせる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記特定の動作は、前記キャラクタが前記ゲーム空間を所定方向に移動する動作であり、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像をゲーム画面に表示させる手段と、
前記ユーザの操作に基づいて、前記視点の位置と視線方向との少なくとも一方を制御する手段と、
前記ゲーム空間において、前記ユーザによる方向指示操作が示す方向と、現在の前記視線方向と、に基づいて定まる方向に前記キャラクタを移動させる手段と、
を更に含み、
前記操作比較手段は、前記ユーザが行った方向指示操作と、前記キャラクタを前記所定方向に移動させるための方向指示操作と、を比較する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、
前記キャラクタに前記特定の動作をさせるための操作を前記ユーザに提示する手段であって、前記特定動作タイミングが到来する場合に、前記キャラクタを前記所定方向に移動させるための方向指示操作を前記ユーザに提示する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、
前記ユーザが操作を行ったタイミングと、前記特定動作タイミングと、を比較するタイミング比較手段を更に含み、
前記決定手段は、前記操作比較手段の比較結果と、前記タイミング比較手段の比較結果と、に基づいて、前記自動制御手段の制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像をゲーム画面に表示させる手段と、
前記特定動作タイミングにおける前記キャラクタの前記ゲーム空間内の位置に対応する前記ゲーム画面内の位置に、所与の画像を表示させることによって、前記特定動作タイミングを前記ユーザに案内する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、
前記操作比較手段の比較結果に基づいて、前記ユーザが行った操作と前記キャラクタに前記特定の動作をさせるための操作との類似度を前記ユーザに提示する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記データは、前記ゲーム空間における前記キャラクタの時系列的な状態変化を示し、
前記自動制御手段は、前記データを再生することによって、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させ、
前記ゲーム装置は、
前記データの再生速度を変化させる手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
ユーザの操作を受け付ける受付ステップと、
前記キャラクタが複数の動作を行うシーンを示すデータを記憶する手段に記憶される当該データに基づいて、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させる自動制御ステップと、
前記キャラクタが前記複数の動作のうちの特定の動作をすべき特定動作タイミングが到来する場合、前記ユーザが行った操作と、前記キャラクタに当該特定の動作をさせるための操作と、を比較する操作比較ステップと、
前記操作比較ステップにおける比較結果に基づいて、前記自動制御ステップにおける制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する決定ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行するゲームシステムであって、
ユーザの操作を受け付ける受付手段と、
前記キャラクタが複数の動作を行うシーンを示すデータを記憶する手段に記憶される当該データに基づいて、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させる自動制御手段と、
前記キャラクタが前記複数の動作のうちの特定の動作をすべき特定動作タイミングが到来する場合、前記ユーザが行った操作と、前記キャラクタに当該特定の動作をさせるための操作と、を比較する操作比較手段と、
前記操作比較手段の比較結果に基づいて、前記自動制御手段の制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する決定手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
ユーザの操作を受け付ける受付ステップと、
前記キャラクタが複数の動作を行うシーンを示すデータを記憶する手段に記憶される当該データに基づいて、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させる自動制御ステップと、
前記キャラクタが前記複数の動作のうちの特定の動作をすべき特定動作タイミングが到来する場合、前記ユーザが行った操作と、前記キャラクタに当該特定の動作をさせるための操作と、を比較する操作比較ステップと、
前記操作比較ステップにおける比較結果に基づいて、前記自動制御ステップにおける制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する決定ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１２】
ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ユーザの操作を受け付ける受付手段、
前記キャラクタが複数の動作を行うシーンを示すデータを記憶する手段に記憶される当該データに基づいて、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させる自動制御手段、
前記キャラクタが前記複数の動作のうちの特定の動作をすべき特定動作タイミングが到来する場合、前記ユーザが行った操作と、前記キャラクタに当該特定の動作をさせるための操作と、を比較する操作比較手段、
前記操作比較手段の比較結果に基づいて、前記自動制御手段の制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する決定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１には、サッカーのスタジアムを模したゲーム空間において、キャラクタがサッカーの試合を行うゲームを実行するゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２３３７３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の技術では、ユーザは、コントローラのボタンとキャラクタの動作との対応表を見ることによってキャラクタの操作方法を覚えることが多く、例えば、キャラクタに特定の動作をさせるための操作を習得したい場合であっても、当該操作を効率的に練習することはできなかった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、キャラクタの操作をユーザに効率的に練習させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置（１０）及びゲームシステム（１１０）は、ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置（１０）及びゲームシステム（１１０）であって、ユーザの操作を受け付ける受付手段（８４）と、前記キャラクタが複数の動作を行うシーンを示すデータを記憶する手段（８０）に記憶される当該データに基づいて、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させる自動制御手段（８６）と、前記キャラクタが前記複数の動作のうちの特定の動作をすべき特定動作タイミングが到来する場合、前記ユーザが行った操作と、前記キャラクタに当該特定の動作をさせるための操作と、を比較する操作比較手段（９２）と、前記操作比較手段（９２）の比較結果に基づいて、前記自動制御手段（８６）の制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する決定手段（９６）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るゲーム装置（１０）の制御方法及びゲームシステム（１１０）の制御方法は、ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置（１０）の制御方法及びゲームシステム（１１０）の制御方法であって、ユーザの操作を受け付ける受付ステップ（８４）と、前記キャラクタが複数の動作を行うシーンを示すデータを記憶する手段（８０）に記憶される当該データに基づいて、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させる自動制御ステップ（８６）と、前記キャラクタが前記複数の動作のうちの特定の動作をすべき特定動作タイミングが到来する場合、前記ユーザが行った操作と、前記キャラクタに当該特定の動作をさせるための操作と、を比較する操作比較ステップ（９２）と、前記操作比較ステップ（９２）における比較結果に基づいて、前記自動制御ステップ（８６）における制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する決定ステップ（９６）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置（１０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ユーザの操作を受け付ける受付手段（８４）、前記キャラクタが複数の動作を行うシーンを示すデータを記憶する手段（８０）に記憶される当該データに基づいて、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させる自動制御手段（８６）、前記キャラクタが前記複数の動作のうちの特定の動作をすべき特定動作タイミングが到来する場合、前記ユーザが行った操作と、前記キャラクタに当該特定の動作をさせるための操作と、を比較する操作比較手段（９２）、前記操作比較手段（９２）の比較結果に基づいて、前記自動制御手段（８６）の制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する決定手段（９６）、として前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、キャラクタの操作方法をユーザに効率的に練習させることが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記特定動作タイミングが到来する場合、前記自動制御手段（８６）の制御に代えて、前記ユーザの操作に基づいて前記キャラクタを動作させる手動制御手段（９８）を更に含み、前記自動制御手段（８６）は、前記決定手段（９６）の決定結果に基づいて、前記手動制御手段（９８）の制御に代えて、前記キャラクタに前記特定動作タイミング以降の動作をさせる、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記特定の動作は、前記キャラクタが前記ゲーム空間を所定方向に移動する動作であり、前記ゲーム装置（１０）は、前記ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像をゲーム画面に表示させる手段（８８）と、前記ユーザの操作に基づいて、前記視点の位置と視線方向との少なくとも一方を制御する手段（１００）と、前記ゲーム空間において、前記ユーザによる方向指示操作が示す方向と、現在の前記視線方向と、に基づいて定まる方向に前記キャラクタを移動させる手段（９８）と、を更に含み、前記操作比較手段（９２）は、前記ユーザが行った方向指示操作と、前記キャラクタを前記所定方向に移動させるための方向指示操作と、を比較する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記キャラクタに前記特定の動作をさせるための操作を前記ユーザに提示する手段（１０２）であって、前記特定動作タイミングが到来する場合に、前記キャラクタを前記所定方向に移動させるための方向指示操作を前記ユーザに提示する手段（１０２）、を更に含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記ユーザが操作を行ったタイミングと、前記特定動作タイミングと、を比較するタイミング比較手段（９４）を更に含み、前記決定手段（９６）は、前記操作比較手段（９２）の比較結果と、前記タイミング比較手段の比較結果と、に基づいて、前記自動制御手段（８６）の制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像をゲーム画面に表示させる手段（８８）と、前記特定動作タイミングにおける前記キャラクタの前記ゲーム空間内の位置に対応する前記ゲーム画面内の位置に、所与の画像を表示させることによって、前記特定動作タイミングを前記ユーザに案内する手段（９０）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記操作比較手段（９２）の比較結果に基づいて、前記ユーザが行った操作と前記キャラクタに前記特定の動作をさせるための操作との類似度を前記ユーザに提示する手段（１０４）、を更に含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記データは、前記ゲーム空間における前記キャラクタの時系列的な状態変化を示し、前記自動制御手段（８６）は、前記データを再生することによって、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させ、前記ゲーム装置（１０）は、前記データの再生速度を変化させる手段（１０６）を更に含む、ことを特徴とする。
【００１８】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】練習モードにおけるゲーム画面の画面遷移を示す図である。
【図６】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図７】特定操作データの一例を示す図である。
【図８】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図９】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１０】変形例の機能ブロック図である。
【図１１】本変形例におけるキャラクタの移動方向を説明するための図である。
【図１２】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［１．ゲーム装置のハードウェア構成］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置が家庭用ゲーム機によって実現される場合について説明する。
【００２１】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。
【００２２】
表示部３２及び音声出力部３４は、家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３４は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００２３】
家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２４】
制御部１４は、一又は複数の制御部（例えば、ＣＰＵ等）を含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する処理等を実行する。
【００２５】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２６】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００２７】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００２８】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部３４から出力する。
【００２９】
通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００３０】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために、光ディスク３６が用いられる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に供給されるようにしてもよい。
【００３１】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、本実施形態において光ディスク３６に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００３２】
コントローラ３０は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための操作手段である。家庭用ゲーム機１１には、一又は複数のコントローラ３０が有線又は無線接続される。入出力処理部２０は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４にされる。制御部１４は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００３３】
図２は、コントローラ３０の一例を示す図である。図２において、Ｘ軸は、コントローラ３０の長軸方向（左右方向）に対応し、Ｙ軸は、コントローラ３０の短軸方向（上下方向）に対応しており、Ｘ軸とＹ軸とは直交している。以降、Ｘ軸正方向を右方向といい、Ｘ軸負方向を左方向という。また、Ｙ軸正方向を上方向といい、Ｙ軸負方向を下方向という。
【００３４】
コントローラ３０の表面３０ａには、方向ボタン群４０と、ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙと、が設けられている。方向ボタン群４０は、上方向に対応する上方向ボタン４０Ｕと、下方向に対応する下方向ボタン４０Ｄと、左方向に対応する左方向ボタン４０Ｌと、右方向に対応する右方向ボタン４０Ｒと、を含む。方向ボタン群４０は例えば方向を指示する操作に用いられる。ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙは各種ゲーム操作に用いられる。
【００３５】
更に、コントローラ３０は、スティック（レバー）４２Ｌ，４２Ｒも備えている。スティック４４Ｌ，４４Ｒは、コントローラ３０の筐体の表面３０ａに直立している。スティック４４Ｌ，４４Ｒは、この直立状態から全方位に所定角度だけ傾倒自在に構成されている。スティック４４Ｌの上下方向及び左右方向の傾き情報が家庭用ゲーム機１１に入力される。例えば、スティック４４Ｌ，４４Ｒも方向ボタン群４０と同様に、方向を指示する操作に用いられる。
【００３６】
［２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、光ディスク３６から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ゲーム空間においてキャラクタが動作（行動）するゲームを実行する。本実施形態では、サッカーの試合会場を模したゲーム空間において複数のキャラクタが動作するサッカーゲームが実行される場合について説明する。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。
【００３７】
図３は、ゲーム空間の一例を示す図である。ゲーム空間５０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。ゲーム空間５０に配置される各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００３８】
図３に示すように、ゲーム空間５０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド５２が配置される。フィールド５２上では、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。
【００３９】
フィールド５２上には、２本のゴールライン５４ａ，５４ｂ、２本のタッチライン５６ａ，５６ｂ、及びセンターライン５８が表されている。また、フィールド５２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール６０と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ６２と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ６４と、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール６６と、が配置される。
【００４０】
なお、図２では省略されているが、フィールド５２上には、ユーザチームに所属する１１体のキャラクタ６２と、対戦相手チームに所属する１１体のキャラクタ６４と、が配置される。
【００４１】
キャラクタ６２（６４）とボール６６とが近づくと、所定条件の下、当該キャラクタ６２（６４）とボール６６とが関連づけられる。この場合、キャラクタ６２（６４）の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、キャラクタ６２（６４）にボール６６が関連づけられた状態のことを「キャラクタ６２（６４）がボール６６を保持している」というように記載する。
【００４２】
また、ゲーム空間５０には、仮想カメラ６８（視点）が設定される。ゲーム空間５０を仮想カメラ６８から見た様子を表すゲーム画面が、表示部３２に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間５０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００４３】
図４は、表示部３２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図４に示すように、ゲーム画面７０には、仮想カメラ６８の視野に含まれる各オブジェクトが表示される。本実施形態では、ユーザチームに所属するキャラクタ６２のうちの何れかが、ユーザの操作に基づいて行動する。図４に示す状態では、例えば、ボール６６を保持しているキャラクタ６２が、ユーザの操作対象として設定されている。キャラクタ６２の頭上には、ユーザの操作対象に設定されていることを示すカーソル７２が表示される。
【００４４】
例えば、ユーザは、コントローラ３０を用いて方向指示操作を行うことによって、操作対象であるキャラクタ６２を移動させる。例えば、キャラクタ６２がボール６６を保持している場合、ユーザは、コントローラ３０を用いて、キャラクタ６２にドリブルをさせる方向を指示したり、ボール６６を蹴る方向を指示したりする。
【００４５】
ゲーム空間５０に配置される各キャラクタ６２（６４）のうちでユーザの操作対象とならないものは、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。例えば、ユーザの操作対象以外のキャラクタ６２（６４）は、コンピュータの操作に基づいて行動する。
【００４６】
本実施形態のゲーム装置１０では、ユーザがサッカーの試合をプレイする試合モードの他に、ゲームに関する各種操作をユーザが練習するための練習モードがある。例えば、練習モードにおいては、現実世界で行われたサッカーの試合の有名なシーンを再現するように、キャラクタ６２（６４）が動作する。当該シーンにおいてキャラクタ６２（６４）が特定の動作（例えば、フェイント動作）をする場合、ゲーム装置１０は、当該特定の動作をさせるための操作（以降、特定操作という。）を行うようにユーザを促す。
【００４７】
図５は、練習モードにおけるゲーム画面７０の画面遷移を示す図である。図５に示すように、練習モードが開始されると、ゲーム画面７０においてキャラクタ６２（６４）が自動的に動作する（ゲーム画面７０Ａの状態）。この状態では、ユーザがコントローラ３０を操作しても、当該操作に応じた動作をキャラクタ６２が行うわけではない。
【００４８】
例えば、ボール６６を保持するキャラクタ６２がキャラクタ６４をフェイントでかわすタイミング（以降、特定動作タイミングという。）が近づくと、キャラクタ６２の影を示す影画像７４と、キャラクタ６２にフェイントをさせるための操作内容を示す操作内容画像７６と、が表示される（ゲーム画面７０Ｂの状態）。
【００４９】
影画像７４は、キャラクタ６２と同じ形状又は略同じ形状のポリゴンで構成されており、特定動作タイミングが近づくと、ゲーム空間５０に影画像７４を示すオブジェクトが生成される。ここでは、影画像７４は、特定動作タイミングにおけるキャラクタ６２の立ち位置に表示される。即ち、特定動作タイミングが近づくにつれて、ゲーム画面７０においてキャラクタ６２が影画像７４に近づくことになる。なお、影画像７４を示すオブジェクトとキャラクタ６２との重なり判定は実行されるが、当たり判定は実行されない。
【００５０】
特定動作タイミングが到来した場合にユーザが特定操作（操作内容画像７６に示されている操作内容）を正確に行うと、ボール６６を保持するキャラクタ６２がキャラクタ６４をフェイントでかわすシーンが再生される（ゲーム画面７０Ｃの状態）。即ち、ボール６６を保持するキャラクタ６２が影画像７４に重なったタイミングで、ユーザが特定操作（操作内容画像７６に示されている操作内容）を行うと、当該キャラクタ６２がフェイント動作を行うことになる。その後、影画像７４及び操作内容画像７６は、ゲーム画面７０から消去される。なお、影画像７４及び操作内容画像７６は、ゲーム画面７０から消去されずに表示されたままになっていてもよい。
【００５１】
一方、特定動作タイミングが到来した場合にユーザが特定操作を正確に行うことができなかった場合（操作内容画像７６に示されている操作内容と異なる操作をした場合）には、上記シーンは再生されない（ゲーム画面７０Ｄの状態）。この場合、シーンの最初の状態（即ち、ゲーム画面７０Ａの状態）から再びやり直すことをユーザに促すメッセージ７８が表示される。なお、この場合、影画像７４及び操作内容画像７６は、ゲーム画面７０から消去されずに表示されたままであってもよい。以降、上記の練習モードを実現するための構成について、詳細に説明する。
【００５２】
［３．ゲーム装置において実現される機能］
図６は、ゲーム装置１０の機能ブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部８０と、ゲーム実行部８２と、受付部８４と、自動制御部８６と、表示制御部８８と、案内部９０と、操作比較部９２と、タイミング比較部９４と、決定部９６と、を含む。
【００５３】
ゲーム装置１０は、光ディスク３６に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、図６に示す各機能を実現する。ゲームデータ記憶部８０は、例えば、主記憶１６及び光ディスク３６等を主として実現され、他の各機能は、制御部１４を主として実現される。なお、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部８０と、ゲーム実行部８２と、受付部８４と、自動制御部８６と、決定部９６と、を含んでいればよく、他の機能は省略してもよい。
【００５４】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部８０は、例えば、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。本実施形態では、ゲームデータ記憶部８０は、キャラクタ６２（６４）が複数の動作を行うシーンを示すシーンデータと、特定操作の操作内容を示す特定操作データと、を記憶する。
【００５５】
シーンデータは、ゲーム空間５０の時系列的な状態変化を示し、例えば、ゲーム空間５０に配置されたオブジェクトの時系列的な状態変化（例えば、位置変化又は形状変化）を示す。本実施形態では、シーンデータは、各キャラクタ６２（６４）の時系列的な状態変化を示す。例えば、シーンデータには、時間（例えば、シーンの開始時点からの経過時間）と、各キャラクタ６２のポリゴンの頂点の３次元座標と、が関連付けられている。シーンデータが再生されることによって、ゲーム空間５０においてキャラクタ６２（６４）が複数の動作を順番に行うことになる。
【００５６】
図７は、特定操作データの一例を示す図である。図７に示すように、特定操作データには、特定動作タイミングと特定操作の操作内容とが関連付けられている。特定操作の操作内容としては、特定動作タイミングにおいて押下されるべきコントローラ３０のボタンに関する情報が格納される。
【００５７】
なお、制御部１４は、ゲームデータ記憶部８０に記憶されたデータを取得又は更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部８０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、ゲームデータ記憶部８０は、ゲーム空間５０の現在の様子を示すデータ（各オブジェクトの位置や頂点座標を示すデータ）や、シーンデータの再生を開始してからの経過時間を示すデータ、ゲーム画面７０に表示される各種画像データ等を記憶するようにしてもよい。
【００５８】
［３−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部８２は、ゲーム空間５０においてキャラクタ６２（６４）が動作するゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部８２は、練習モードが開始された場合、ゲーム空間５０の現在の様子を示すデータを生成してゲームデータ記憶部８０に格納する。また例えば、ゲーム実行部８２は、練習モードが開始された場合、計時処理に応じてシーンデータの再生を開始してからの経過時間を示すデータを更新する。
【００５９】
［３−３．受付部］
受付部８４は、ユーザの操作を受け付ける。受付部８４は、操作手段（例えば、コントローラ３０）からの操作信号を受信することによって、ユーザの操作を受け付ける。
【００６０】
［３−４．自動制御部］
自動制御部８６は、キャラクタ６２（６４）が複数の動作を行うシーンを示すデータ（例えば、シーンデータ）を記憶する手段（例えば、ゲームデータ記憶部８０）に記憶される当該データに基づいて、ゲーム空間５０においてキャラクタ６２（６４）を動作させる。
【００６１】
本実施形態においては、自動制御部８６は、シーンデータを再生することによって、ゲーム空間５０においてキャラクタ６２（６４）を動作させる。例えば、自動制御部８６は、シーンデータに定義されたキャラクタ６２（６４）の状態変化に基づいて、キャラクタ６２（６４）を自動的に動作させる。
【００６２】
「キャラクタ６２（６４）を自動的に動作させる」とは、キャラクタ６２（６４）がユーザの操作に基づいて動作せずに、コンピュータの操作に基づいて動作することである。即ち、自動制御部８６によるキャラクタ６２の制御が行われている場合、ユーザの操作によりキャラクタ６２が動作することが制限されるともいえる。
【００６３】
［３−５．表示制御部］
表示制御部８８は、ゲーム空間５０を所与の視点（例えば、仮想カメラ６８）から見た様子を示す画像をゲーム画面７０に表示させる。表示制御部８８は、仮想カメラ６８の視野内に含まれるオブジェクトを座標変換することによって、ゲーム画面７０の表示制御を行う。即ち、表示制御部８８は、シーンデータに基づいて、ゲーム空間５０でキャラクタ６２（６４）が動作する様子を示す画像をゲーム画面７０に表示させる。
【００６４】
［３−６．案内部］
案内部９０は、特定動作タイミングにおけるキャラクタ６２のゲーム空間５０内の位置に対応するゲーム画面７０内の位置に、所与の画像（例えば、影画像７４）を表示させることによって、特定動作タイミングをユーザに案内する。
【００６５】
影画像７４を表示させるべき位置に関する情報は、ゲームデータ記憶部８０に記憶される。例えば、特定動作タイミングにおけるキャラクタ６２の立ち位置を示す３次元座標が、ゲームデータ記憶部８０に記憶されている。案内部９０は、当該３次元座標が示すゲーム空間５０内の位置に、所与のオブジェクト（例えば、キャラクタ６２の影を示すオブジェクト）を生成及び配置することによって、ゲーム画面７０に影画像７４を表示させる。
【００６６】
［３−７．操作比較部］
操作比較部９２は、キャラクタ６２が複数の動作のうちの特定の動作をすべきタイミングが到来する場合、ユーザが行った操作と、キャラクタ６２に当該特定の動作をさせるための操作と、を比較する。操作比較部９２は、特定動作タイミングが到来した場合、当該特定動作タイミングに関連付けられた特定操作と、ユーザが行った操作と、を比較する。
【００６７】
［３−８．タイミング比較部］
タイミング比較部９４は、ユーザが操作を行ったタイミングと、特定動作タイミングと、を比較する。タイミング比較部９４は、受付部８４がユーザの操作を受け付けたタイミングと、特定動作タイミングと、を比較する。
【００６８】
［３−９．決定部］
決定部９６は、操作比較部９２の比較結果に基づいて、自動制御部８６の制御により特定動作タイミング以降の動作をキャラクタ６２（６４）が行うことを許可するか否かを決定する。決定部９６は、操作比較部９２の比較結果が所与の結果であった場合（例えば、ユーザによる操作と特定操作とが一致していた場合）、自動制御部８６の制御によりキャラクタ６２が動作することを許可すると決定する。「自動制御部８６の制御によりキャラクタ６２が動作することを許可する」とは、特定動作タイミング以降のシーンの再生を許可することであり、特定動作の次の動作をキャラクタ６２が自動的に行うことを許可することである。
【００６９】
また、本実施形態においては、決定部９６は、操作比較部９２の比較結果と、タイミング比較部９４の比較結果と、に基づいて、自動制御部８６の制御により特定動作タイミング以降の動作をキャラクタ６２（６４）が行うことを許可するか否かを決定する。決定部９６は、操作比較部９２の比較結果が所与の結果である場合（例えば、ユーザによる操作と特定操作とが一致していた場合）、かつ、タイミング比較部９４の比較結果が所与の結果である場合（例えば、タイミングのずれが基準値以下である場合）、自動制御部８６の制御によりキャラクタ６２が動作することを許可すると決定する。
【００７０】
［４．ゲーム装置において実行される処理］
図８及び図９は、ゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。制御部１４は、光ディスク３６に記憶されたプログラムに従って、図８及び図９に示す処理を実行する。例えば、図８及び図９に示す処理は、練習モードを開始するための操作がユーザにより行われた場合に実行される。
【００７１】
まず、図８に示すように、制御部１４は、主記憶１６にゲーム空間５０を構築して光ディスク３６に記憶されたシーンデータの再生を開始する（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１４は、ゲーム空間５０の現在の様子を示すデータを生成して主記憶１６に格納し、シーンデータに基づいて、ゲーム空間５０にキャラクタ６２（６４）を配置し、キャラクタ６２（６４）に動作を開始させる。
【００７２】
制御部１４は、シーンデータを再生し、ゲーム空間５０においてキャラクタ６２（６４）を動作させる（Ｓ２）。Ｓ２においては、制御部１４は、シーンデータの再生をしてからの経過時間を更新する。そして、制御部１４は、シーンデータを参照して、現在の経過時間に関連付けられた状態に基づいて、キャラクタ６２（６４）を動作させる。即ち、制御部１４は、シーンデータに定義された複数の動作の各々を、キャラクタ６２（６４）に時系列順にさせることになる。
【００７３】
制御部１４は、ゲーム空間５０の現在の様子を示す画像をゲーム画面７０に表示させる（Ｓ３）。制御部１４は、現時点が案内対象期間に含まれるか否かを判定する（Ｓ４）。案内対象期間は、特定動作タイミングをユーザに案内すべき期間であり、特定動作タイミングを含む所定期間である。例えば、案内対象期間は、特定動作タイミングよりも前の第１タイミングから、特定動作タイミングよりも後の第２タイミングまでの期間である。
【００７４】
現時点が案内対象期間に含まれると判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部１４は、特定動作タイミングにおけるキャラクタ６２の立ち位置に、当該キャラクタ６２の影を示すオブジェクトを配置する（Ｓ５）。Ｓ５においては、制御部１４は、案内対象期間内の特定動作タイミングに関連付けられたゲーム空間５０内の位置に、キャラクタ６２の影を示すオブジェクトを生成及び配置する。なお、当該オブジェクトにマッピングされるテクスチャは、キャラクタ６２にマッピングされるテクスチャとは異なっていてもよい。
【００７５】
制御部１４は、ゲーム画面７０に操作内容画像７６を表示させる（Ｓ６）。Ｓ６においては、制御部１４は、特定動作タイミングに関連付けられた特定操作の内容を示す操作内容画像７６を、ゲーム画面７０の所定位置に表示させる。
【００７６】
制御部１４は、現時点が判定期間内であるか否かを判定する（Ｓ７）。判定期間は、案内対象期間内に設定される、特定動作タイミングを含む一定期間である。Ｓ７においては、特定動作タイミングが到来したか否かを制御部１４が判定しているともいえる。
【００７７】
現時点が判定期間内であると判定された場合（Ｓ７；Ｙ）、制御部１４は、コントローラ３０からユーザによる操作がなされたか否かを判定する（Ｓ８）。Ｓ８においては、制御部１４は、コントローラ３０から操作信号が入力されたか否かを判定する。
【００７８】
コントローラ３０から操作がなされたと判定された場合（Ｓ８；Ｙ）、図９に移り、制御部１４は、ユーザが行った操作と特定操作とを比較する（Ｓ９）。Ｓ９においては、制御部１４は、ユーザが行った操作と、特定動作タイミングに関連付けられた特定操作と、が一致するか否かを判定する。
【００７９】
制御部１４は、ユーザが操作を行った操作タイミングと特定動作タイミングとのずれ時間ΔＴを取得する（Ｓ１０）。このずれ時間ΔＴは、操作タイミングと特定動作タイミングとの時間間隔であり、制御部１４が、操作タイミングと特定動作タイミングとの差を算出することによって取得される。
【００８０】
制御部１４は、Ｓ９における比較結果と、Ｓ１０で取得されたずれ時間ΔＴと、に基づいて、特定動作タイミング以降のシーンを再生するか否かを決定する（Ｓ１１）。Ｓ１１においては、制御部１４は、ユーザが行った操作と特定動作タイミングに関連付けられた操作とが一致した場合、かつ、ずれ時間ΔＴが基準値以下である場合、特定動作の続きのシーンを再生すると決定する。
【００８１】
特定動作タイミング以降のシーンを再生すると決定された場合（Ｓ１１；Ｙ）、処理はＳ２に戻る。この場合、制御部１４は、シーンデータの再生を継続して、特定動作以降に行われる動作をキャラクタ６２（６４）にさせる。その後、再び特定動作タイミングが到来する場合には、Ｓ５〜Ｓ１１の処理が実行されることになる。
【００８２】
制御部１４は、判定期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ１２）。判定期間の終了タイミングが到来していない場合（Ｓ１２；Ｎ）、処理はＳ１４に移行する。
【００８３】
一方、続きのシーンを再生しないと決定された場合（Ｓ１１；Ｎ）、又は、判定期間の終了タイミングが到来した場合（Ｓ１２；Ｙ）、制御部１４は、ゲーム画面７０にメッセージ７８を表示させ（Ｓ１３）、処理は終了する。この場合、ユーザが特定操作を正確に行うことができなかったので、特定動作タイミング以降のシーンの再生が制限（抑止）されることになる。
【００８４】
また、現時点が案内対象期間に含まれないと判定された場合（Ｓ４；Ｎ）、又は、現時点が判定期間内でないと判定された場合（Ｓ７；Ｎ）、制御部１４は、終了条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ１４）。終了条件は、本処理を終了するために定められた条件であり、例えば、シーンデータの再生が終了したか否か、又は、ユーザにより終了操作が行われたか否かである。
【００８５】
終了条件が満たされると判定されない場合（Ｓ１４；Ｎ）、処理はＳ２に戻り、シーンデータの再生が継続される。終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ１４；Ｙ）、処理は終了する。
【００８６】
以上説明したゲーム装置１０によれば、特定動作タイミングが到来した場合に、ユーザが特定操作を正確に行ったか否かに応じて、特定動作タイミング以降のシーンの再生をするか否かが決定される。このため、ユーザは、キャラクタ６２が一連の動作をするシーンの中で特定操作を効率的に練習することができる。
【００８７】
また、操作タイミングと特定動作タイミングとのずれ時間ΔＴに基づいて、特定動作タイミング以降のシーンの再生をするか否かが決定されるため、ユーザが最適なタイミングで正確な特定操作を行ったか否かが把握しやすくなる。また、ゲーム画面７０に影画像７４を表示させることによって特定動作タイミングを案内することによって、ユーザは特定動作タイミングを把握しやすくなる。
【００８８】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【００８９】
図１０は、変形例の機能ブロック図である。図１０に示すように、変形例のゲーム装置１０は、実施形態の機能に加えて、手動制御部９８と、視点制御部１００と、方向提示部１０２と、類似度提示部１０４と、再生速度変化部１０６と、を含む。これら各機能は、制御部１４が光ディスク３６に記憶されるプログラムを実行することにより実現される。また、これら各機能は、制御部１４を主として実現される。
【００９０】
（１）例えば、シーンデータが再生されている間はキャラクタ６２（６４）が自動的に動作するが、特定動作タイミングが到来する場合には、ユーザの操作に応じてキャラクタ６２を動作させるようにしてもよい。例えば、特定動作タイミングが近づいた場合には、所定期間の間だけ、ボール６６を保持するキャラクタ６２をユーザの操作に応じて動作させるようにしてもよい。
【００９１】
変形例（１）のゲーム装置１０は、手動制御部９８を含む。手動制御部９８は、特定動作タイミングが到来する場合、自動制御部８６の制御に代えて、ユーザの操作に基づいてキャラクタ６２を動作させる。例えば、手動制御部９８は、特定動作タイミングを含む所定期間において、自動制御部８６による動作制御を制限し（即ち、ユーザの操作によりキャラクタ６２が動作することの制限を解除し）、ユーザの操作に基づいてキャラクタ６２を動作させる。
【００９２】
ゲームデータ記憶部８０には、ユーザの操作とキャラクタ６２の動作との関連付けを示すデータが記憶されている。手動制御部９８は、ユーザによる操作に関連付けられた動作をキャラクタ６２にさせる。
【００９３】
本変形例の自動制御部８６は、決定部９６の決定結果に基づいて、手動制御部９８の制御に代えて、キャラクタ６２に特定動作タイミング以降の動作をさせる。自動制御部８６は、決定部９６により自動制御部８６の制御が許可された場合、シーンデータに基づいて、特定動作タイミング以降のシーンを再生する。即ち、自動制御部８６は、特定動作タイミング以降のシーンの再生を再開することになる。
【００９４】
変形例（１）によれば、特定動作タイミングの前後においてキャラクタ６２をユーザの操作により動作させることができるので、特定操作を正確に行うことができたか否かをユーザが理解しやすくなる。
【００９５】
（２）また例えば、シーンの再生中において、仮想カメラ６８の位置や視線方向がユーザの操作に応じて変化するようにしてもよい。特定動作が、キャラクタ６２がゲーム空間５０内を所定方向に移動する動作である場合、仮想カメラ６８の現在の状態に応じた方向指示操作をユーザにさせるようにしてもよい。
【００９６】
変形例（２）のゲーム装置１０は、視点制御部１００と、方向提示部１０２と、を含む。視点制御部１００は、ユーザの操作（例えば、方向指示操作）に基づいて、視点（例えば、仮想カメラ６８）の位置と視線方向との少なくとも一方を制御する。視点制御部１００は、ユーザの方向指示操作に基づいて、仮想カメラ６８の位置と視線方向との少なくとも一方を移動させる。
【００９７】
例えば、ユーザの操作と、仮想カメラ６８の位置又は視線方向の変化方法（例えば、移動方向又は移動量）と、の関連付けがゲームデータ記憶部８０に記憶されている。視点制御部１００は、ユーザの操作に関連付けられた変化方法に基づいて、仮想カメラ６８の位置又は視線方向を変化させる。
【００９８】
方向提示部１０２は、キャラクタ６２に特定の動作をさせるための操作をユーザに提示する。方向提示部１０２は、特定動作タイミングが到来する場合に、キャラクタ６２を所定方向に移動させるための方向指示操作をユーザに提示する。本変形例においては、特定操作データに、特定動作タイミングと、方向指示操作と、が関連付けられている。方向指示操作は、キャラクタ６２に方向を指示するための操作であり、例えば、コントローラ３０の方向ボタン群４０を押下する行為、又は、スティック４４Ｌ，４４Ｒを傾ける行為である。
【００９９】
方向提示部１０２は、案内対象期間内に特定動作タイミングが含まれる場合、当該特定動作タイミングに関連付けられた方向指示操作をユーザに提示する。例えば、方向提示部１０２は、方向指示操作を示す操作内容画像７６（例えば、矢印を示す画像）をゲーム画面７０に表示させる。なお、方向提示部１０２は、方向指示操作を示す音声を音声出力部３４から出力させるようにしてもよい。
【０１００】
本変形例の手動制御部９８は、ゲーム空間５０において、ユーザによる方向指示操作が示す方向と、現在の視線方向と、に基づいて定まる方向にキャラクタ６２を移動させる。図１１は、本変形例におけるキャラクタ６２の移動方向を説明するための図である。図１１に示すように、手動制御部９８は、仮想カメラ６８の現在の視線方向Ｖに対して、方向指示操作が示す方向に、キャラクタ６２を移動させる。
【０１０１】
ユーザが上方向を指示した場合（例えば、ユーザが方向ボタン４０Ｕを押下した場合）、キャラクタ６２は、仮想カメラ６８の視線方向Ｖの向きに移動する。ユーザが下方向を指示した場合（例えば、ユーザが方向ボタン４０Ｄを押下した場合）、キャラクタ６２は、仮想カメラ６８の視線方向Ｖとは逆方向の向きに移動する。ユーザが右方向を指示した場合（例えば、ユーザが方向ボタン４０Ｒを押下した場合）、キャラクタ６２は、仮想カメラ６８から見て右方向に移動する。ユーザが左方向を指示した場合（例えば、ユーザが方向ボタン４０Ｌを押下した場合）、キャラクタ６２は、仮想カメラ６８から見て左方向に移動する。
【０１０２】
本変形例の操作比較部９２は、ユーザが行った方向指示操作と、キャラクタ６２を所定方向に移動させるための方向指示操作と、を比較する。「キャラクタ６２を所定方向に移動させるための方向指示操作」とは、仮想カメラ６８の現在の視線方向と所定方向とに基づいて定まる方向を示す方向指示操作であり、仮想カメラ６８の現在の視線方向に対して上記所定方向を示す方向指示操作である。
【０１０３】
変形例（２）によれば、仮想カメラ６８の現在の視線方向に応じた方向指示操作をユーザが行ったか否かを評価することができる。即ち、フィールド５２内におけるキャラクタ６２が移動すべき方向が同じであっても、仮想カメラ６８の視線方向によっては方向指示操作が異なるので、特定動作タイミングにおける仮想カメラ６８の視線方向に応じた方向指示操作を、ユーザが正確に行ったか否かを評価することができる。また、仮想カメラ６８の現在の視線方向に応じた方向指示操作をユーザに提示することができる。
【０１０４】
（３）また例えば、ユーザが実際に行った操作と特定操作との類似度をゲーム画面７０に表示させるようにしてもよい。類似度は、ユーザが実際に行った操作と特定操作との類似具合を示す値である。
【０１０５】
変形例（３）のゲーム装置１０は、類似度提示部１０４を含む。類似度提示部１０４は、操作比較部９２の比較結果に基づいて、ユーザが行った操作とキャラクタ６２に特定の動作をさせるための操作との類似度をユーザに提示する。類似度提示部１０４は、ユーザによる操作と特定操作とのずれ具合に基づいて、類似度を算出する。例えば、特定操作が複数の操作を含む場合、類似度提示部１０４は、当該複数の操作のうちでユーザにより正確に行われた操作の個数に基づいて、類似度を算出する。例えば、ユーザにより正確に行われた操作の個数を、上記複数の操作の数で割った値が類似度となる。
【０１０６】
類似度提示部１０４は、上記算出された類似度を示す画像をゲーム画面７０に表示させる。また、類似度提示部１０４は、上記算出された類似度を音声出力部３４から出力させるようにしてもよい。
【０１０７】
変形例（３）によれば、ユーザが実際に行った操作と特定操作との類似度を提示することができる。
【０１０８】
（４）また例えば、シーンデータの再生速度を変化させるようにしてもよい。
【０１０９】
変形例（４）のゲーム装置１０は、再生速度変化部１０６を含む。再生速度変化部１０６は、シーンデータの再生速度を変化させる。例えば、再生速度変化部１０６は、ユーザの操作に基づいて、シーンデータの再生速度を変化させる。この場合、ユーザの操作とシーンデータの再生速度との関連付けを示すデータがゲームデータ記憶部８０に記憶されており、再生速度変化部１０６は、ユーザの操作に関連付けられた再生速度に基づいて、シーンデータを再生することになる。
【０１１０】
また例えば、再生速度変化部１０６は、特定動作タイミングに基づいて、シーンデータの再生速度を変化させる。この場合、特定動作タイミングとシーンデータの再生速度との関連付けを示すデータがゲームデータ記憶部８０に記憶されており、再生速度変化部１０６は、現時点に基づいて選出される特定動作タイミングに関連付けられた再生速度に基づいて、シーンデータを再生することになる。「現時点に基づいて選出される特定動作タイミング」とは、例えば、現時点以降の特定動作タイミングのうちで現時点に最も近い特定動作タイミングである。
【０１１１】
変形例（４）によれば、シーンデータの再生速度を変化させることができる。
【０１１２】
（５）また例えば、ゲーム空間５０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、キャラクタ６２（６４）やボール６６の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１１３】
また例えば、本発明は、ゲームシステムにも適用することが可能である。図１２は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図１２に示すように、ゲームシステム１１０は、ゲーム装置１０とゲームサーバ１１２とを含んでいる。ゲームサーバ１１２は、例えば、制御部等を備えたサーバコンピュータである。ゲームシステム１１０では、ゲーム装置１０とゲームサーバ１１２とが通信ネットワーク１１４を介してデータを授受することによって、ゲームが実行される。
【０１１４】
ゲームシステム１１０では、ゲームサーバ１１２に備えられた記憶部、又はゲームサーバ１１２からアクセス可能な装置に備えられた記憶部にシーンデータ等が記憶される。例えば、ゲームシステム１１０では、ゲーム装置１０において行われた操作に関するデータがゲーム装置１０からゲームサーバ１１２に送信される。ゲームサーバ１１２では、ゲーム装置１０から送信されたデータに基づいて、ユーザが特定操作を正確に行ったか否かを判定する。ゲーム装置１０では、ゲームサーバ１１２から送信されたシーンデータに基づいて、ゲーム画面７０が表示される。
【０１１５】
ゲームシステム１１０では、機能ブロックの各々について、ゲーム装置１０とゲームサーバ１１２との何れかで実現される。即ち、機能ブロック図で示した各機能が、ゲーム装置１０とゲームサーバ１１２とで分担されるようにしてもよい。
【０１１６】
例えば、ゲームデータ記憶部８０がゲームサーバ１１２において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部８０の記憶内容がゲームサーバ１１２からゲーム装置１０に送信されるようにすればよい。
【０１１７】
また例えば、ゲーム実行部８２がゲームサーバ１１２において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部８０の記憶内容がゲーム装置１０からゲームサーバ１１２に送信されるようにすればよい。
【０１１８】
また例えば、受付部８４がゲームサーバ１１２において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ１１２は、ゲーム装置１０からユーザの操作内容を取得することになる。
【０１１９】
自動制御部８６、手動制御部９８、及び再生速度変化部１０６が、ゲームサーバ１１２において実現されるようにしてもよい。ゲームサーバ１１２は、シーンデータを再生して、当該再生結果（現在のゲーム空間５０の様子を示すデータ）をゲーム装置１０に送信したり、ユーザの操作内容をゲーム装置１０から取得してキャラクタ６２を動作させたりする。
【０１２０】
表示制御部８８、案内部９０、視点制御部１００、方向提示部１０２、及び類似度提示部１０４が、ゲームサーバ１１２において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ１１２は、ゲーム画面７０の画像データを生成してゲーム装置１０に送信することになる。
【０１２１】
操作比較部９２及びタイミング比較部９４が、ゲームサーバ１１２において実現されるようにしてもよい。ゲームサーバ１１２は、ユーザの操作内容をゲーム装置１０から取得して比較処理を行うことになる。
【０１２２】
決定部９６が、ゲームサーバ１１２において実現されるようにしてもよい。ゲームサーバ１１２は、操作比較部９２及びタイミング比較部９４の比較結果を取得して、特定動作タイミング以降のシーンを再生するか否かを決定することになる。
【０１２３】
なお、ゲームサーバ１１２が、本発明に係るゲーム装置に相当するようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ１１２により、上記説明した各機能が実現され、ゲーム装置１０は、ユーザの操作をゲームサーバ１１２に送信したり、ゲームサーバ１１２から受信した画像データに基づいてゲーム画面７０を表示させることになる。
【０１２４】
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、シューティングゲーム（例えば、ＦＰＳ；First Person Shooting）やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。
【符号の説明】
【０１２５】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク再生部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３０ａ  表面、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、５０  ゲーム空間、５２  フィールド、５４ａ，５４ｂ  ゴールライン、５６，５６ａ，５６ｂ  タッチライン、５８  センターライン、５９  ピッチ、６０  ゴール、６２，６２ａ，６２ｂ，６２ｃ，６４，６４ａ，６４ｂ，６４ｃ  キャラクタ、６６  ボール、６８  仮想カメラ、７０  ゲーム画面、７２  カーソル、７４  影画像、７６  操作内容画像、７８  メッセージ、８０  ゲームデータ記憶部、８２  ゲーム実行部、８４  受付部、８６  自動制御部、８８  表示制御部、９０  案内部、９２  操作比較部、９４  タイミング比較部、９６  決定部、９８  手動制御部、１００  視点制御部、１０２  方向提示部、１０４  類似度提示部、１０６  再生速度変化部、１１０  ゲームシステム、１１２  ゲームサーバ、１１４  通信ネットワーク。
【図１】
2014018516.tif 000003
【図２】
2014018516.tif 000004
【図３】
2014018516.tif 000005
【図４】
2014018516.tif 000006
【図５】
2014018516.tif 000007
【図６】
2014018516.tif 000008
【図７】
2014018516.tif 000009
【図８】
2014018516.tif 000010
【図９】
2014018516.tif 000011
【図１０】
2014018516.tif 000012
【図１１】
2014018516.tif 000013
【図１２】
2014018516.tif 000014