(57)【要約】【課題】プレイヤがタッチそのものを楽しむことの可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】タッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において、ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させる画像表示制御手段と、第１のパラメータ値を算出するパラメータ値算出手段と、を備え、パラメータ値算出手段は、第１のパラメータ値が所定値より小さいとき、タッチパネルを介してキャラクタの画像に対して予め設定された第１の領域をタッチしたものと判別された場合に、第１のパラメータ値を増加させ、キャラクタの第１のパラメータ値が所定値より大きいとき、タッチパネルを介してキャラクタ画像に対して予め設定された第２の領域をタッチしたものと判別された場合に、第１のパラメータ値を増加させるように第１のパラメータ値が算出される。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において、
前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させる画像表示制御手段と、
第１のパラメータ値を算出するパラメータ値算出手段と、
を備え、
前記パラメータ値算出手段は、
前記第１のパラメータ値が所定値より小さいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタの画像に対して予め設定された第１の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第１のパラメータ値を増加させ、
前記キャラクタの前記第１のパラメータ値が前記所定値より大きいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタ画像に対して予め設定された第２の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第１のパラメータ値を増加させるように前記第１のパラメータ値が算出される、ゲーム装置。
【請求項２】
タッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において、
前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させる画像表示制御手段と、
プレイヤによって前記タッチパネルへタッチされた位置を検出する検出手段と、
前記検出手段によって検出された位置に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された領域がタッチされたか否かを判別する判別手段と、
第１のパラメータ値を算出するパラメータ値算出手段であって、前記判別手段によって、予め設定された前記領域がタッチされたものと判別された場合に、前記第１のパラメータ値を増加させる、パラメータ値算出手段と、
前記第１のパラメータ値の値に応じて、前記領域の位置を変化させる管理手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項３】
前記管理手段は、前記第１のパラメータ値が予め設定された値に到達した場合に、成功演出を発生させることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記検出手段は、前記プレイヤによる前記タッチの種別を検出し、
前記判別手段は、前記検出手段によって検出された位置及びタッチ種別に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された前記領域が、予め設定された特定のタッチ種別でタッチされたか否かを判別し、前記領域が前記特定タッチ種別でタッチされた場合に、所定の演出を発生させる、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項５】
プロセッサとタッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において実施されるゲーム方法であって、
前記プロセッサが、
前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させることと、
第１のパラメータ値を算出することと、
を実施する方法であって、
前記第１のパラメータ値が所定値より小さいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタの画像に対して予め設定された第１の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第１のパラメータ値を増加させ、
前記キャラクタの前記第１のパラメータ値が前記所定値より大きいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタ画像に対して予め設定された第２の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第１のパラメータ値を増加させるように前記第１のパラメータ値が算出される、ゲーム方法。
【請求項６】
プロセッサとタッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において実施されるゲーム方法であって、
前記プロセッサが、
前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させることと、
プレイヤによって前記タッチパネルへタッチされた位置を検出することと、
前記検出された位置に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された領域がタッチされたか否かを判別することと、
第１のパラメータ値を算出することであって、前記判別によって、予め設定された前記領域がタッチされたものと判別された場合に、前記第１のパラメータ値を増加させることと、
前記第１のパラメータ値の値に応じて、前記領域の位置を変化させることと、
を実施するゲーム方法。
【請求項７】
前記プロセッサが、前記第１のパラメータ値が予め設定された値に到達した場合に、成功演出を発生させることを特徴とする、請求項６に記載のゲーム方法。
【請求項８】
前記プロセッサが、
前記プレイヤによる前記タッチの種別を検出することと、
前記検出された位置及びタッチ種別に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された前記領域が、予め設定された特定のタッチ種別でタッチされたか否かを判別し、前記領域が前記特定タッチ種別でタッチされた場合に、所定の演出を発生させることと、
を特徴とする請求項６または７に記載のゲーム方法。
【請求項９】
請求項５ないし８のいずれか１項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、タッチパネルを備えたゲーム専用装置やスマートフォンが普及し、ゲーム専用装置のみならずスマートフォン等においても、ゲームソフトのプログラムが記録されたカードを装着したり、ゲームアプリケーションをインストールしたりすることによって、ゲーム装置として使用されている。このようなタッチパネルを備えたゲーム装置において、プレイヤは、表示画面を直接タッチすることによってゲームを操作することができる。例えば、特許文献１には、プレイヤがタッチパネルにタッチすることによって、タッチ位置に対応するゲーム世界内の位置に、種々のイベントを発生させることができるゲーム装置が記載されている。
文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２３９７９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のタッチパネルを備えたゲーム装置では、画面へのタッチは、入力インタフェースとしての働きを担っているにすぎない。すなわち、タッチ入力によって、画面上の所定の位置を指定したり、ゲームキャラクタの動きを操作したりすることができる。しかし、従来のタッチ入力は、以前から操作ボタンや方向キー等で入力し得たものを、タッチ入力に換えた程度のことにすぎず、プレイヤがタッチそのものを楽しむものではない。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み、プレイヤがタッチそのものを楽しむことの可能なゲーム装置を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るいくつかの態様は、タッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において、ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させる画像表示制御手段と、第１のパラメータ値を算出するパラメータ値算出手段と、を備えるゲーム装置である。パラメータ値算出手段は、第１のパラメータ値が所定値より小さいとき、タッチパネルを介してキャラクタの画像に対して予め設定された第１の領域をタッチしたものと判別された場合に、第１のパラメータ値を増加させ、キャラクタの第１のパラメータ値が所定値より大きいとき、タッチパネルを介してキャラクタ画像に対して予め設定された第２の領域をタッチしたものと判別された場合に、第１のパラメータ値を増加させるように第１のパラメータ値が算出される。
【０００７】
また、本発明に係るいくつかの態様は、タッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において、ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させる画像表示制御手段と、プレイヤによってタッチパネルへタッチされた位置を検出する検出手段と、検出手段によって検出された位置に基づいて、キャラクタの画像に対して予め設定された領域がタッチされたか否かを判別する判別手段と、第１のパラメータ値を算出するパラメータ値算出手段であって、判別手段によって、予め設定された領域がタッチされたものと判別された場合に、第１のパラメータ値を増加させる、パラメータ値算出手段と、第１のパラメータ値の値に応じて、領域の位置を変化させる管理手段と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
好適には、管理手段は、第１のパラメータ値が予め設定された値に到達した場合に、成功演出を発生させる。また好適には、検出手段は、プレイヤによるタッチの種別を検出し、判別手段は、検出手段によって検出された位置及びタッチ種別に基づいて、キャラクタの画像に対して予め設定された領域が、予め設定された特定のタッチ種別でタッチされたか否かを判別し、領域が特定タッチ種別でタッチされた場合に、所定の演出を発生させる。
【０００９】
本発明に係るいくつかの態様は、プロセッサとタッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において実施されるゲーム方法である。ここで、プロセッサは、ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させることと、第１のパラメータ値を算出することと、を実施する。第１のパラメータ値が所定値より小さいとき、タッチパネルを介してキャラクタの画像に対して予め設定された第１の領域をタッチしたものと判別された場合に、第１のパラメータ値を増加させ、キャラクタの第１のパラメータ値が所定値より大きいとき、タッチパネルを介してキャラクタ画像に対して予め設定された第２の領域をタッチしたものと判別された場合に、第１のパラメータ値を増加させるように第１のパラメータ値が算出される。
【００１０】
また、本発明に係るいくつかの態様は、プロセッサとタッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において実施されるゲーム方法であって、プロセッサが、ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させることと、プレイヤによってタッチパネルへタッチされた位置を検出することと、検出された位置に基づいて、キャラクタの画像に対して予め設定された領域がタッチされたか否かを判別することと、第１のパラメータ値を算出することであって、判別によって、予め設定された領域がタッチされたものと判別された場合に、第１のパラメータ値を増加させることと、第１のパラメータ値の値に応じて、領域の位置を変化させることと、を実施するゲーム方法である。
【００１１】
本発明のプログラムは、本発明のゲーム方法の各処理工程をコンピュータに実行させることを特徴とする。本発明のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、または、通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、プレイヤがタッチそのものを楽しむことの可能なゲーム装置を提供し、より興趣を高められるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観である。
【図２】本実施形態におけるゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態におけるスクラッチゲーム処理時に表示される画面の一例である。
【図５】本実施形態において定義されるスクラッチデータ５０の一例を示す図である。
【図６】本実施形態においてキャラクタ４１をタッチしたときの演出の一例を示す図である。
【図７】本実施形態におけるスクラッチゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。また、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。さらに、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。
【００１５】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観である。図１（Ａ）はゲーム装置１０の正面図であり、図１（Ｂ）はゲーム装置１０の背面図である。
【００１６】
同図に示すように、本ゲーム装置１０は、ディスプレイ１３上にタッチパネル１４が設けられていて、プレイヤのタッチ入力を検出できるようになっている。好適な実施例においては、ゲーム装置１０の背面、すなわちディスプレイ１３が無い面、にタッチパネル（第２のタッチパネル）１５が設けられているが、本発明の実施形態によっては、第２のタッチパネル１５は必須な構成ではない。また、ユーザが方向等を指示するコントロールスティック１６が設けられている。その他、複数の操作ボタン等が設けられている。
【００１７】
なお、本明細書等において「ゲーム装置」とは、携帯型のゲーム装置に限定されるものではない。ゲーム装置として、据置型のゲーム装置や業務用ゲーム装置等を含む。また、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）等のゲーム専用機に限定されるものでもない。例えば、スマートフォンやタブレット端末、ＰＣなど、ゲームソフトないしアプリケーションをインストールすることによってゲームを実行可能な機器も、ゲーム装置に含まれる。
【００１８】
図２は、本実施形態におけるゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置１０は、記憶部１２に格納された所定のプログラムをプロセッサ１１によって実行することにより、後述する各種の機能を実現する。これらの機能のうち任意のものは、コンピュータプログラム（いわゆるアプリ）の形態で提供され、カードスロット（不図示）やインターネット等を介して、ゲーム装置１０にインストールないしダウンロードされてもよい。
【００１９】
記憶部１２は、プロセッサ１１における処理の実行に必要な各種プログラムやデータを記憶する。例えば、各種メモリ、ハードディスク、着脱可能なメモリカードまたは光磁気ディスク、その他の一又は複数の記憶装置によって構成される。ディスプレイ１３は、液晶や有機ＥＬ等によって構成される表示装置である。タッチパネル１４、第２のタッチパネル１５及びコントロールスティック１６は、ゲーム装置１０に対してなされたユーザからの入力を受け付ける入力インタフェースである。
【００２０】
図３は、本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成を示すブロック図である。ゲーム装置１０は、主な機能構成として、画像表示制御手段３１、音声出力制御手段３２、検出手段３３、判別手段３４、フィーリング値算出手段３５、テンション値算出手段３６、管理手段３７及びタイマ３８を備える。
【００２１】
画像表示制御手段３１は、キャラクタ画像や背景画像の表示を制御する機能を備える。例えば、画像表示制御手段３１は、選択されたキャラクタの画像をディスプレイ１３に表示させ、演出発生時には、タッチ個所、キャラクタの表情、背景画像等のエフェクトの表示を制御する。
【００２２】
音声出力制御手段３２は、音声出力を制御する機能を備える。例えば、音声出力制御手段３２は、ＢＧＭの出力や、演出発生時におけるキャラクタ４１のボイス音声等のエフェクトの出力を制御する。
【００２３】
検出手段３３は、プレイヤがタッチした位置及び触り方を検出する機能を備える。例えば、検出手段３３は、プレイヤの指等のオブジェクトが、タッチパネル１４及び／又は第２のタッチパネル１５をタッチしたときに、タッチした位置とタッチの種別を検出する。タッチした位置としては、例えば、プレイヤがタッチした位置に表示されているキャラクタ画像上の座標位置を検出する。タッチ種別としては、タップ、ダブルタップ、ドラッグ、ピンチイン／アウト等の触り方を検出する。
【００２４】
判別手段３４は、プレイヤがキャラクタ４１の弱点に相当する部位をタッチしたか否かを判別する。例えば、判別手段３４は、検出手段３３によって検出されたタッチ位置と種別に基づいて、検出されたタッチがキャラクタ４１の所定の点または領域をタッチしたか否かを判別する。なお、本実施形態においてキャラクタ４１の弱点に相当する部位は、所定のアルゴリズムによって変化する。
【００２５】
フィーリング値算出手段３５は、キャラクタ４１のフィーリング値を算出する機能を備える。例えば、フィーリング値算出手段３５は、判別手段３４による判別結果と後述するスクラッチデータ５０とに基づいて、所定のアルゴリズムによってキャラクタ４１のフィーリング値を算出する。
【００２６】
テンション値算出手段３６は、マスコット４４のテンション値を算出する機能を備える。例えば、テンション値算出手段３６は、判別手段３４による判別結果とスクラッチデータ５０とに基づいて、所定のアルゴリズムによってマスコット４４のテンション値を算出する。
【００２７】
管理手段３７は、スクラッチゲーム処理における種々の事項を管理する機能を備える。例えば、管理手段３７は、キャラクタ４１のフィーリング値やマスコット４４のテンション値に基づいて、後述するエクストリームモードとそれ以外の通常モードの切り替えや、各モードにおける処理を管理する。通常モードでは、フィーリング値に基づいて、グッドスポットの位置の変更を管理し、また、スクラッチモードが成功したか否かを判断する。また、テンション値に基づいて、エクストリームモードへ切り替え、エクストリームモードにおける処理を制御及び管理する。
【００２８】
タイマ３８は、時間の経過または残り時間を計測する機能を備える。例えば、タイマ３８は、後述するスクラッチゲームの残り時間を計測する。また、エクストリームモードの残り時間を計測したり、あるイベントから他のイベントまでの時間を計測したりする。
【００２９】
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。本実施形態では、いわゆるカードバトル型のゲームにおいて、カードをパワーアップさせるためのサブゲームの形で、スクラッチゲーム処理が実行される。すなわち、まず、プレイヤは、自己が保有している複数のキャラクタ（カード）の中から、任意のキャラクタを選択する。そして、キャラクタが選択されると、選択されたキャラクタに対して、スクラッチゲームが実施される。
【００３０】
図４は、本実施形態におけるスクラッチゲーム処理時に表示される画面の一例である。スクラッチゲーム処理時には、プレイヤによって選択されたキャラクタ４１の画像がディスプレイ１３に表示される。このとき、キャラクタ４１の画像全体をディスプレイ１３上に一度に表示するのではなく、キャラクタ４１の画像の一部をディスプレイ１３上に表示させ、プレイヤがコントロールスティック１６を操作入力することによって、表示される部分の画像を、入力された方向に移動させることができるようになっていることが好ましい。図４に示す例では、キャラクタ４１の画像としては全身の画像が用意されているが、ディスプレイ１３には、その一部（上下方向は頭部途中から胸の下あたりまで、左右方向は右肩から左肩あたりまで）が表示されている。プレイヤがコントロールスティック１６を下方向に操作すると、表示される部分が徐々に下方向、つまり下半身の方に移動していく。
【００３１】
プレイヤは、表示されたキャラクタ４１の画像の任意の個所をタッチすることができる。タッチした個所がキャラクタ４１の弱点に相当する部位である場合、キャラクタ４１のフィーリング値を増加させるとともに、所定の演出を実行する。
【００３２】
なお、本明細書等において「タッチ」とは、プレイヤがタッチパネル１４または１５をタッチすることによって実現されるものであるが、ディスプレイ１３に表示されたキャラクタ画像４１の所定の個所をタッチパネル１４または１５を介して仮想的にタッチすることを含む。
【００３３】
本実施形態では、複数種類のタッチが検出される。例えば、一実施例として、タップ、ダブルタップ、ドラッグ、及び、ピンチイン／アウトの４つのタッチ種別が検出される。タップとは、指でタッチパネルをトンと１回たたく動作である。ダブルタップとは、指でタッチパネルをトントンと２回連続してたたく動作である。ドラッグとは、タッチパネルから指を離すことなく、指を移動させる動作であり、指を所定の個所で往復させる動作を含む。ピンチイン／アウトとは、２本の指を使って、タッチパネル上の所定の個所をつまんだり広げたりするような動作である。
【００３４】
キャラクタ４１のフィーリング値は、キャラクタ４１の所定の部位（グッドスポット）をタッチしたり、当該所定の部位（グッドスポット）を特定のタッチ種別でタッチしたりすることによって増加する。なお、グッドスポットとは、胸や足など、キャラクタごとに設定される弱点の部位である。また、本明細書等において、グッドスポットを特定のタッチ種別でタッチすることをホーリータッチという。
【００３５】
フィーリング値の増加及び下降のアルゴリズムは、種々の手法を採用し得る。例えば、グットスポットへのタッチまたはホーリータッチを行い続けるとｘ秒ごとにフィーリング値を増加させ、ｙ秒以上経つとｚ秒ごとに最大フィーリング値の１％ずつを下降させるが、ｙ秒以内にグットスポットへのタッチまたはホーリータッチを行うと、下降がキャンセルされるようにすることができる。
【００３６】
また、同じ部位でも、触り方によってフィーリング値の増加の仕方を変えることができる。本実施形態では、ホーリータッチとそれ以外のタッチで、フィーリング値の増加の仕方を異ならせている。
【００３７】
キャラクタ４１のフィーリング値は、ディスプレイ１３上のゲージ４２の溜まり具合によって確認できるようになっている。開始時のフィーリング値は０である。制限時間内にゲージ４２を満タンにできるか否か、すなわち、キャラクタのフィーリング値を最大値にさせることができるか否かによって、スクラッチゲームの成功又は失敗が決定される。フィーリング値を最大値まで高めることができれば、成功であり、成功演出を発生させる。一方、制限時間内にキャラクタ４１のフィーリング値を最大値まで高めることができなければ、失敗であり、失敗演出を発生させる。
【００３８】
グッドスポットやホーリータッチのタッチ種別は、記憶部１２のデータベースに、スクラッチデータ５０として予め設定される。
【００３９】
図５は、本実施形態において定義されるスクラッチデータ５０の一例を示す図である。同図に示すように、スクラッチデータ５０は、各キャラクタ毎に、キャラクタのフィーリング値５１と、当該フィーリング値におけるグッドスポットの部位５２と、グッドスポットをタッチしたときにホーリータッチとして判別される特定のタッチ種別５３とが対応付けられている。
【００４０】
同図に示す例では、キャラクタＩＤが１のキャラクタに対して、フィーリング値が０〜２０％の間は、肩と胸がグッドスポットであることを示している。すなわち、当該キャラクタについては、フィーリング値が０〜２０％のときに、肩または胸にタッチすれば、フィーリング値が増加する。また、肩については、タップが特定タッチ種別に設定され、胸については、ドラッグが特定タッチ種別に設定されている。したがって、当該キャラクタについては、フィーリング値が０〜２０％のときに、肩にタップまたは胸をドラッグすると、ホーリータッチであるものと判別される。
【００４１】
このように、各キャラクタのフィーリング値に応じて、弱点の部位を示すグッドスポットが１つまたは複数設定される。フィーリング値に応じて、弱点の部位が変化するため、フィーリング値を最大値まで高めるためには、複数の部位を順番にタッチする必要があり、より興趣が高まることになる。また、各グッドスポットごとに、ホーリータッチとして判別される特定タッチ種別が設定される。これにより、様々な部位を様々な方法でタッチするモチベーションが高まり、さらに興趣が高まることになる。
【００４２】
図６は、本実施形態においてキャラクタ４１をタッチしたときの演出の一例を示す図である。同図は、キャラクタ４１の胸をタッチしたときの演出の一例である。
【００４３】
キャラクタ４１をタッチしたときに、所定の演出が行われる。このとき、タッチの仕方によりエフェクトを変化させる。すなわち、タップ、ダブルタップ、ドラッグ、ドラッグ及びピンチイン／アウトの各タッチ種別ごとに、異なるエフェクトを発生させる。
【００４４】
これに加えて、グッドスポットをタッチしたとき、及び、グッドスポットをホーリータッチしたときは、特定のエフェクトをさらに発生させる。例えば、グッドスポットをタッチした場合、通常のエフェクトに加え、タッチした個所に、ハートマークなどを追加的に表示する。また、グッドスポットをホーリータッチした場合、通常のエフェクトに加え、グッドスポットをタッチしたときのハートマークよりも勢いよくハートマークを表示させる。これらの演出は、タッチし続ける限り表示される。
【００４５】
これらのエフェクトに加え、グッドスポットをタッチまたはホーリータッチした場合には、キャラクタ４１のボイス音声や表情の画像などを変化させたり、背景画像を変化させたりすることが好ましい。
【００４６】
また、フィーリング値の増加に伴い、背景画像、キャラクタのボイス音声及び表情画像等のエフェクトを変化させる。これらのエフェクトは、フィーリング値の最大値に対して、例えば、２０％、６０％、８０％など、所定のフィーリング値に達したときに変化させることができる。
【００４７】
図４に戻り、画面右上に、スクラッチ処理の残り時間４３が表示される。残り時間４３の表示は、カウントダウン形式でリアルタイムに数値を減らしていく。例えば、６０秒の制限時間内にキャラクタ４１のフィーリング値を最大値まで高めることができないと、失敗扱いとなり、失敗演出を発生させる。また、制限時間のラスト１０秒で、画面表示やＢＧＭ等の演出を変化させて、プレイヤに残り時間がわずかであることを通知する。
【００４８】
画面左上に表示されたマスコット４４は、プレイヤがグッドスポットをホーリータッチしたときにテンション値が上がるようになっている。例えば、マスコット４４は、テンション値に応じた５段階の画像が予め用意されている。プレイヤがキャラクタ４１のグッドスポットをホーリータッチし続けると、マスコット４４のテンション値が次第に上がっていき、テンション値に応じた画像が表示される。
【００４９】
例えば、あるグッドスポットをホーリータッチすると、マスコット４４のテンションが１段階アップする。マスコット４４のテンション値はｗ秒経過するごとに１段階下がっていくが、その間に、プレイヤがグッドスポットにタッチまたはホーリータッチすると所定時間の経過を図るクロックがリセットされる。マスコット４４テンション値が最大値になると、キャラクタ４１のフィーリング値を一気に増加させることが可能なエクストリームモードに移行する。
【００５０】
エクストリームモード中、専用の背景画像を表示させるなど、エクストリーム演出を発生させる。エクストリームモードでは、残り時間を減少させないものとしてもよい。本実施形態では、エクストリームモード中は、ディスプレイ１３上のタッチパネル１４と、本体背面の第２のタッチパネル１５を同時に上下にドラッグすることで、フィーリング値を大幅に増加させることができる。エクストリームモードに移行してから一定時間経過すると、終了演出を発生させた後、エクストリームモードを終了させて、通常のゲームモードに移行させる。このとき、タッチパネル１４と第２のタッチパネル１５で検出されたドラッグの総移動距離に応じてフィーリング値を増加させる。
【００５１】
図７は、本実施形態におけるスクラッチゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【００５２】
スクラッチゲーム処理においては、まず、画像表示制御手段３１が、図４に示すように、プレイヤによって選択されたキャラクタ４１の画像の一部をディスプレイ１３上に表示する（Ｓ７１）。
【００５３】
プレイヤはコントロールスティック１６を操作してキャラクタ４１の画像のうち、ディスプレイ１３上に表示されている部分を適宜動かして、所望の部位をタッチする。検出手段３３は、タッチの有無を検出し（Ｓ７２）、タッチが検出されれば、判別手段３４が、当該タッチの位置及び種別に基づいて、当該タッチがグッドスポットへのタッチまたはホーリータッチであったか否かを判別し、画像表示制御手段３１及び音声出力制御手段３２が、判別結果に応じた演出処理を発生させる（Ｓ７３）。
【００５４】
次に、フィーリング値算出手段３５及びテンション値算出手段３６がそれぞれ、キャラクタ４１のフィーリング値及びマスコット４４のテンション値を更新する（Ｓ７４）。
【００５５】
管理手段３７が、マスコット４４のテンション値が最大値に到達したか否かを判別し、テンション値が最大値に到達していれば、エクストリームモードに移行させる（Ｓ７６）。テンション値が最大値に到達していなければ、通常モードを続ける。また、エクストリームモードが終了したときは、通常モードに戻る。
【００５６】
また、管理手段３７は、記憶部１２に格納されているスクラッチデータ５０を参照して、キャラクタ４１のフィーリング値が所定値に到達したか否かを判別し（Ｓ７７）、所定値に到達した場合には、グッドスポットの位置を変更する（Ｓ７８）。
【００５７】
さらに、管理手段３７は、キャラクタ４１のフィーリング値が最大値に到達したか否かを判別し（Ｓ７９）、最大値に到達した場合には、成功演出を発生させ、スクラッチゲームが成功したものとして処理を終了する（Ｓ８０）。一方、フィーリング値が最大値に到達していない場合には、タイマ３８の残り時間を参照して（Ｓ８１）、残り時間があれば、上述の処理を繰り返す。残り時間が無くなれば、失敗演出を発生させ、スクラッチゲームが失敗したものとして処理を終了する（Ｓ８２）
【００５８】
なお、本発明は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。例えば、上述の各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる。
【００５９】
上記実施例では、コントロールスティック１６を有するゲーム装置１を例示したが、コントロールスティック１６に限定されず、任意の入力手段を採用可能である。例えば、コントロールスティック１６の代わりに、各種の方向キーを用いることができる。また、ハードウェアによって構成する代わりに、ディスプレイ１３上に操作方向を指示するためのボタン等の画像を表示し、タッチパネル１４を用いたタッチ入力によって、ソフトウェア的にコントロールスティック１６を構成してもよい。
【００６０】
また、上記実施例では、タッチを、ホーリータッチとそれ以外のタッチの２種類に区分したが、タッチ種別毎に、フィーリング値の増加の仕方を変えてもよい。この場合、スクラッチデータ５０において、グッドスポットをタッチした際のフィーリング値の変化の度合いを、タッチ種別ごとに設定しておけばよい。
【００６１】
上記実施例では、スクラッチデータ５０において、キャラクタのグッドスポットを設定する際に、キャラクタが等の部位の名称で設定するものとしたが、他の任意の設定手法を採用可能である。例えば、キャラクタ画像上の座標を用いて、グッドスポットの領域または点を設定してもよい。
【００６２】
また、上記実施例では、グッドスポットの位置がフィーリング値によって変化するものとしたが、残り時間やテンション値、その他のパラメータによって、グッドスポットの位置を変化させるものとしてもよい。
【符号の説明】
【００６３】
１０  ゲーム装置、１１  プロセッサ、１２  記憶部、１３  ディスプレイ、１４  タッチパネル、１５  第２のタッチパネル、１６  コントロールスティック、３１  画像表示制御手段、３２  音声出力制御手段、３３  検出手段、３４  判別手段、３５  フィーリング値算出手段、３６  テンション値算出手段、３７  管理手段、３８  タイマ。
【図１】
2014140458.tif 000003
【図２】
2014140458.tif 000004
【図３】
2014140458.tif 000005
【図５】
2014140458.tif 000006
【図７】
2014140458.tif 000007
【図４】
2014140458.tif 000008
【図６】
2014140458.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成25年4月26日(2013.4.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において、
前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させる画像表示制御手段と、
第１のパラメータ値を算出するパラメータ値算出手段と、
を備え、
前記画像表示制御手段は、前記キャラクタの画像の一部を前記ディスプレイ上に表示させ、プレイヤの操作入力によって、表示される部分の画像を移動させることができるように構成され、
前記パラメータ値算出手段は、
前記第１のパラメータ値が所定値より小さいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタの画像に対して予め設定された第１の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第１のパラメータ値を変化させ、
前記キャラクタの前記第１のパラメータ値が前記所定値より大きいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタ画像に対して予め設定された第２の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第１のパラメータ値を変化させるように前記第１のパラメータ値が算出される、ゲーム装置。
【請求項２】
タッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において、
前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させる画像表示制御手段と、
プレイヤによって前記タッチパネルへタッチされた位置を検出する検出手段と、
前記検出手段によって検出された位置に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された領域がタッチされたか否かを判別する判別手段と、
第１のパラメータ値を算出するパラメータ値算出手段であって、前記判別手段によって、予め設定された前記領域がタッチされたものと判別された場合に、前記第１のパラメータ値を変化させる、パラメータ値算出手段と、
前記第１のパラメータ値の値に応じて、前記領域の位置を変化させる管理手段と、
を備え、
前記画像表示制御手段は、前記キャラクタの画像の一部を前記ディスプレイ上に表示させ、前記プレイヤの操作入力によって、表示される部分の画像を移動させることができるように構成されたゲーム装置。
【請求項３】
前記管理手段は、前記第１のパラメータ値が予め設定された値に到達した場合に、成功演出を発生させることを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記検出手段は、前記プレイヤによる前記タッチの種別を検出し、
前記判別手段は、前記検出手段によって検出された位置及びタッチ種別に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された前記領域が、予め設定された特定のタッチ種別でタッチされたか否かを判別し、前記領域が前記特定タッチ種別でタッチされた場合に、所定の演出を発生させる、
ことを特徴とする請求項２または３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
プロセッサとタッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において実施されるゲーム方法であって、
前記プロセッサが、
前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させることと、
第１のパラメータ値を算出することと、
を実施する方法であって、
前記キャラクタ画像を表示させることは、前記キャラクタの画像の一部を前記ディスプレイ上に表示させ、プレイヤの操作入力によって、表示される部分の画像を移動させることができるように構成され、
前記第１のパラメータ値が所定値より小さいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタの画像に対して予め設定された第１の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第１のパラメータ値を変化させ、
前記キャラクタの前記第１のパラメータ値が前記所定値より大きいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタ画像に対して予め設定された第２の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第１のパラメータ値を変化させるように前記第１のパラメータ値が算出される、ゲーム方法。
【請求項６】
プロセッサとタッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において実施されるゲーム方法であって、
前記プロセッサが、
前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させることと、
プレイヤによって前記タッチパネルへタッチされた位置を検出することと、
前記検出された位置に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された領域がタッチされたか否かを判別することと、
第１のパラメータ値を算出することであって、前記判別によって、予め設定された前記領域がタッチされたものと判別された場合に、前記第１のパラメータ値を変化させることと、
前記第１のパラメータ値の値に応じて、前記領域の位置を変化させることと、
を実施し、
前記キャラクタの画像を表示させることは、前記キャラクタの画像の一部を前記ディスプレイ上に表示させ、前記プレイヤの操作入力によって、表示される部分の画像を移動させることができるように構成されたゲーム方法。
【請求項７】
前記プロセッサが、前記第１のパラメータ値が予め設定された値に到達した場合に、成功演出を発生させることを特徴とする、請求項６に記載のゲーム方法。
【請求項８】
前記プロセッサが、
前記プレイヤによる前記タッチの種別を検出することと、
前記検出された位置及びタッチ種別に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された前記領域が、予め設定された特定のタッチ種別でタッチされたか否かを判別し、前記領域が前記特定タッチ種別でタッチされた場合に、所定の演出を発生させることと、
を特徴とする請求項６または７に記載のゲーム方法。
【請求項９】
請求項５ないし８のいずれか１項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図７】
2014140458.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成25年7月16日(2013.7.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において、
カードバトル型のゲームにおいてカードをパワーアップさせるためのサブゲームとして実行される処理であって、前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像と前記サブゲームの制限時間の残り時間とを表示させる画像表示制御手段と、
第１のパラメータ値を算出するパラメータ値算出手段と、
を備え、
前記画像表示制御手段は、前記キャラクタの画像の一部を前記ディスプレイ上に表示させ、プレイヤの操作入力によって、表示される部分の画像を移動させることができるように構成され、
前記パラメータ値算出手段は、前記制限時間内に、
前記第１のパラメータ値が所定値より小さいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタの画像に対して予め設定された第１の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第１のパラメータ値を変化させ、
前記キャラクタの前記第１のパラメータ値が前記所定値より大きいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタ画像に対して予め設定された、前記第１の領域とは異なる第２の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第１のパラメータ値を変化させるように前記第１のパラメータ値が算出される、
ゲーム装置。
【請求項２】
タッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において、
カードバトル型のゲームにおいてカードをパワーアップさせるためのサブゲームとして実行される処理であって、前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像と前記サブゲームの制限時間の残り時間とを表示させる画像表示制御手段と、
プレイヤによって前記タッチパネルへタッチされた位置を検出する検出手段と、
前記検出手段によって検出された位置に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された領域がタッチされたか否かを判別する判別手段と、
第１のパラメータ値を算出するパラメータ値算出手段であって、前記制限時間内に、前記判別手段によって、予め設定された前記領域がタッチされたものと判別された場合に、前記第１のパラメータ値を変化させる、パラメータ値算出手段と、
前記制限時間内に、前記第１のパラメータ値の値に応じて、前記領域の位置を第１の領域から前記第１の領域とは異なる第２の領域へと変化させる管理手段と、
を備え、
前記画像表示制御手段は、前記キャラクタの画像の一部を前記ディスプレイ上に表示させ、前記プレイヤの操作入力によって、表示される部分の画像を移動させることができるように構成されたゲーム装置。
【請求項３】
前記管理手段は、前記制限時間内に、前記第１のパラメータ値が予め設定された値に到達した場合に、成功演出を発生させることを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記検出手段は、前記プレイヤによる前記タッチの種別を検出し、
前記判別手段は、前記検出手段によって検出された位置及びタッチ種別に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された前記領域が、予め設定された特定のタッチ種別でタッチされたか否かを判別し、前記領域が前記特定タッチ種別でタッチされた場合に、所定の演出を発生させる、
ことを特徴とする請求項２または３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
プロセッサとタッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において実施されるゲーム方法であって、
前記プロセッサが、
カードバトル型のゲームにおいてカードをパワーアップさせるためのサブゲームとして実行される処理であって、前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像と前記サブゲームの制限時間の残り時間とを表示させることと、
第１のパラメータ値を算出することと、
を実施する方法であって、
前記キャラクタ画像を表示させることは、前記キャラクタの画像の一部を前記ディスプレイ上に表示させ、プレイヤの操作入力によって、表示される部分の画像を移動させることができるように構成され、
前記第１のパラメータ値を算出することは、前記制限時間内に、
前記第１のパラメータ値が所定値より小さいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタの画像に対して予め設定された第１の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第１のパラメータ値を変化させ、
前記キャラクタの前記第１のパラメータ値が前記所定値より大きいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタ画像に対して予め設定された、前記第１の領域とは異なる第２の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第１のパラメータ値を変化させるように前記第１のパラメータ値が算出される、
ゲーム方法。
【請求項６】
プロセッサとタッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において実施されるゲーム方法であって、
前記プロセッサが、
カードバトル型のゲームにおいてカードをパワーアップさせるためのサブゲームとして実行される処理であって、前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像と前記サブゲームの制限時間の残り時間とを表示させることと、
プレイヤによって前記タッチパネルへタッチされた位置を検出することと、
前記検出された位置に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された領域がタッチされたか否かを判別することと、
第１のパラメータ値を算出することであって、前記制限時間内に、前記判別によって、予め設定された前記領域がタッチされたものと判別された場合に、前記第１のパラメータ値を変化させることと、
前記制限時間内に、前記第１のパラメータ値の値に応じて、前記領域の位置を第１の領域から前記第１の領域とは異なる第２の領域へと変化させることと、
を実施し、
前記キャラクタの画像を表示させることは、前記キャラクタの画像の一部を前記ディスプレイ上に表示させ、前記プレイヤの操作入力によって、表示される部分の画像を移動させることができるように構成されたゲーム方法。
【請求項７】
前記プロセッサが、前記制限時間内に、前記第１のパラメータ値が予め設定された値に到達した場合に、成功演出を発生させることを特徴とする、請求項６に記載のゲーム方法。
【請求項８】
前記プロセッサが、
前記プレイヤによる前記タッチの種別を検出することと、
前記検出された位置及びタッチ種別に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された前記領域が、予め設定された特定のタッチ種別でタッチされたか否かを判別し、前記領域が前記特定タッチ種別でタッチされた場合に、所定の演出を発生させることと、
を特徴とする請求項６または７に記載のゲーム方法。
【請求項９】
請求項５ないし８のいずれか１項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。