(57)【要約】【課題】斬新な遊技を実行可能とすることで遊技者の興趣を高めることを目的とする。【解決手段】複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、特別遊技状態を発生可能な遊技機において、変動表示ゲームの実行制御を行い、特別結果として複数の特別結果態様のうちいずれかを導出可能な変動表示ゲーム制御手段と、複数の遊技モードの実行制御を行う遊技モード実行制御手段と、遊技モードに対応する状態判別情報を設定する状態判別情報設定手段と、を備え、状態判別情報設定手段により設定した状態判別情報を、変動表示ゲームにおいて変動表示される識別情報を用いて報知する。【選択図】図４０
2014184213.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの実行制御を行い、前記特別結果として複数の特別結果態様のうちいずれかを導出可能な変動表示ゲーム制御手段と、
複数の遊技モードの実行制御を行う遊技モード実行制御手段と、
前記遊技モードに対応する状態判別情報を設定する状態判別情報設定手段と、を備え、
前記状態判別情報設定手段により設定した状態判別情報を、前記変動表示ゲームにおいて変動表示される識別情報を用いて報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、図柄表示装置に識別情報（数字、記号、その他の図柄）が、例えば３列にて上から下に流れる如くに変動表示する変動表示ゲームが実行される。そして、図柄が停止し、予め定められた特別結果となると、特別遊技を実行することができる。
【０００３】
このような遊技機では、特別遊技の終了後、再び特別遊技となるまでの間に、所定回数（例えば、７０回）または所定時間に限って図柄表示装置で行う変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮させた短縮変動時間で実行させるようにしている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平８−３３２２６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載された遊技機では、遊技内容が単調となって、遊技者の興趣を高めることが難しかった。
【０００６】
そこで、本発明は、斬新な遊技を実行可能とすることで遊技者の興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記変動表示ゲームの実行制御を行い、前記特別結果として複数の特別結果態様のうちいずれかを導出可能な変動表示ゲーム制御手段と、複数の遊技モードの実行制御を行う遊技モード実行制御手段と、前記遊技モードに対応する状態判別情報を設定する状態判別情報設定手段と、を備え、前記状態判別情報設定手段により設定した状態判別情報を、前記変動表示ゲームにおいて変動表示される識別情報を用いて報知することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によると、斬新な遊技を実行可能とすることで遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技機における遊技状態の遷移を説明する図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の普電サポート状態のパターンについて説明する図である。
【図７Ａ】本発明の第１の実施の形態の特定遊技における普電サポート状態（特図低確率の場合）を示す図である。
【図７Ｂ】本発明の第１の実施の形態の特定遊技における普電サポート状態（特図高確率の場合）を示す図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態の遊技のモードを説明する図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態の特図確率状態、普電サポート状態及び状態判別情報のデフォルト値を示す図である。
【図１０Ａ】本発明の第１の実施の形態において状態判別情報に「１」が設定されている状態で特図通常確率発生図柄（通常図柄）で大当りが発生した場合の普電サポート状態を示す図である。
【図１０Ｂ】本発明の第１の実施の形態において状態判別情報に「２」が設定されている状態で特図通常確率発生図柄（通常図柄）で大当りが発生した場合の普電サポート状態を示す図である。
【図１０Ｃ】本発明の第１の実施の形態において状態判別情報に「３」が設定されている状態で特図通常確率発生図柄（通常図柄）で大当りが発生した場合の普電サポート状態を示す図である。
【図１１Ａ】本発明の第１の実施の形態において状態判別情報に「１」が設定されている状態で特図通常確率発生図柄（確変図柄）で大当りが発生した場合の普電サポート状態を示す図である。
【図１１Ｂ】本発明の第１の実施の形態において状態判別情報に「２」が設定されている状態で特図通常確率発生図柄（確変図柄）で大当りが発生した場合の普電サポート状態を示す図である。
【図１１Ｃ】本発明の第１の実施の形態において状態判別情報に「３」が設定されている状態で特図通常確率発生図柄（確変図柄）で大当りが発生した場合の普電サポート状態を示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の状態判別情報の変化する過程を説明するためのタイムチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の特定遊技Ａにおける普電サポート状態の遷移を説明する図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の特定遊技Ｂにおける普電サポート状態の遷移を説明する図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の特定遊技Ｃにおける普電サポート状態の遷移を説明する図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームにおいて識別図柄が停止する時間を規定する特図停止時間テーブルの一例を示す図である。
【図１７Ａ】本発明の第１の実施の形態の通常図柄で大当りとなった場合に特定遊技における特図変動表示ゲームの停止表示時間の一例を示す図である。
【図１７Ｂ】本発明の第１の実施の形態の確変図柄で大当りとなった場合の特定遊技における特図変動表示ゲームの停止表示時間の一例を示す図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームが終了した後における停止表示時間を説明する図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の特定遊技における特図変動表示ゲームの停止表示時間を説明する図である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の特定遊技状態における特図変動表示ゲームの停止表示時間と普電サポート状態との関係を説明する図である。
【図２１Ａ】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によるメイン処理の前半部の手順を示すフローチャートである。
【図２１Ｂ】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によるメイン処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の特図停止時間ポインタ設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６Ａ】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。
【図２６Ｂ】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の普電サポート状態切替処理１の手順を示すフローチャートである。
【図３０Ａ】本発明の第１の実施の形態の普電サポート状態切替処理２の手順の前半を示すフローチャートである。
【図３０Ｂ】本発明の第１の実施の形態の普電サポート状態切替処理２の手順の後半を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の普電サポート状態切替処理３の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の普電サポート状態切替処理１０の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の普電サポート状態切替処理２０の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の普電サポート状態切替処理３０の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第２の実施の形態の状態判別情報の切り替えタイミングを説明する図である。
【図３８】本発明の第２の実施の形態の客待ちデモ画面の一例を示す図である。
【図３９】本発明の第２の実施の形態の変形例の状態判別情報の切り替えタイミングを説明する図である。
【図４０】本発明の第２の実施の形態の特定遊技状態において状態判別情報を報知する画面の一例を示す図である。
【図４１】本発明の第３の実施の形態の特定遊技状態における普電サポート状態の切り替えタイミングを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１１】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１３】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００などにアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図４参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１５】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１６】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００１７】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００１８】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００１９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図３参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２０】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２１】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２２】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２３】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン３１（操作手段）が備えられている。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２４】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態（時短状態、確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２５】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００２６】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００２７】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００２８】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００２９】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３０】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄、識別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクターが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３１】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３２】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｍ（図３参照）によって検出される。
【００３３】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口が設けられている。本発明の第１の実施の形態では、第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７と、当該第１始動入賞口３７の直下に第２始動入賞口（第２始動入賞領域、始動入賞装置）３８が配設されている。第２始動入賞口３８には、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材（可動部材）３８ａが備えられている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。なお、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に実行される特図変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームとし、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に実行される特図変動表示ゲームを特図２変動表示ゲームとする。
【００３４】
第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉塞状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３５】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａは、開閉部材３８ａを駆動させる普電ソレノイド３８ｂなどとあわせて、普通電動入賞装置、普通電動役物、可変始動入賞装置などと呼ばれる。
【００３６】
さらに、遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図３参照）が配設されている。
【００３７】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００３９】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００４０】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４１】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４２】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４３】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４４】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４５】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３８の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００４６】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４７】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４８】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４９】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５０】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５１】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５２】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５３】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器５６に表示される。
【００５４】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５５】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５６】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクター図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５７】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００５８】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図３参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００５９】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶（始動記憶、保留記憶）として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００６０】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００６１】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６２】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクターの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６３】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００６４】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６５】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが実行される。また、表示装置４８も、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしてもよいし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしてもよいが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００６６】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、特図２変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６７】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００６８】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００６９】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７０】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７１】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００７２】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００７３】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００７４】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００７５】
本発明の第１の実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外すことが可能となり、コストダウンを図ることができる。
【００７６】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００７７】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を（強制的に）初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は制御システム全体をリセットさせる。
【００７８】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【００７９】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８０】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００８１】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００８２】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれるようにしてもよい。
【００８３】
したがって、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００８４】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００８６】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００８７】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【００８８】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８９】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１４０１）や特図普段処理（Ｓ１４０９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、いずれか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態（低確率状態）又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態、普電サポートなし又は普電サポートあり）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、いずれか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００９０】
すなわち、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ５１１ｂに記憶された複数の変動パターン振り分け情報のうち、いずれか一の変動パターン振り分け情報を取得する変動振り分け情報取得手段をなしている。
【００９１】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９２】
遊技用マイコン５１１の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【００９３】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、さらに、負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９４】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９５】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００９６】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００９７】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５４１が設けられており、シュミットトリガ回路５４１はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９８】
一方、シュミットトリガ回路５４１によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９９】
出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１００】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１０１】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１０２】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開放させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを開状態にするソレノイド（普電ソレノイド３８ｃ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃが設けられている。さらに、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１０３】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１０４】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１０５】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１０６】
次に、図４を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１０７】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１０８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクター画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５６が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１０９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５６から読み出されたキャラクターなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１１０】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭ５５８ａへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１１１】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも性能の高いＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となる。さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合と比較してコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、各ＣＰＵで実行される制御プログラムを並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１１２】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１３】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１１４】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１１５】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成したりするように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１１６】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、本実施形態においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１７】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１１８】
遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１のＣＰＵ５１１ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１１９】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２０】
また、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１２１】
また、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１２２】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２３】
また、演出制御装置５５０では、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２４】
さらに、演出制御装置５５０では、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１２５】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１２６】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１２７】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１２８】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２９】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。続いて、本発明の第１の実施の形態における遊技モードについて説明する。遊技モードは、基本的には、変動表示ゲームの当選確率などに直接影響を与えるものではなく、演出内容に対応するものである。以下、本発明の第１の実施の形態における特定遊技状態などの遊技状態及び遊技モードの詳細について説明する。
【０１３０】
図５は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技状態の遷移を説明する図である。
【０１３１】
本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、通常遊技（通常状態、通常遊技状態）、特別遊技（特別遊技状態）、特定遊技（特定遊技状態）の３種類の遊技が含まれている。
【０１３２】
通常遊技が実行されている間に特図変動表示ゲームで大当りが発生すると、特別遊技が実行される。そして、所定のラウンド数を消化して特別遊技が終了した後、特定遊技が実行される。特定遊技は、特図変動表示ゲームが所定の回数実行されるまで、若しくは、特図変動表示ゲームで大当りが発生するまで継続する。
【０１３３】
続いて、各遊技について説明する。まず、通常遊技は、特図変動表示ゲームの特図確率状態（当選確率）が低確率であり、普電サポートがない状態となっている。
【０１３４】
また、本発明の第１の実施の形態の通常遊技には、３種類の遊技モード（通常モードＡ、通常モードＢ、通常モードＣ）が含まれる。例えば、遊技のコンセプトが昔話に関するものであれば、通常モードＡは「桃太郎」、通常モードＢは「金太郎」、通常モードＣは「浦島太郎」のように、モード毎に個別の昔話に関連する演出が実行される。
【０１３５】
なお、遊技モードは、通常遊技の場合にのみ設定されるものであってもよいが、特別遊技や特定遊技を実行している間も遊技モードを特定する情報（状態判別情報、図８にて後述）を保持して、特別遊技や特定遊技についても共通して設定されるようにしてもよい。すなわち、遊技モードが遊技状態に依存せずに独立して設定されるようにしてもよい。この場合には、特定遊技や特別遊技についても遊技モードに応じた演出を実行するようにしてもよい。
【０１３６】
特別遊技は、前述のように、特図変動表示ゲームで大当りが発生した後に、大入賞口を所定のラウンド数、開放状態としている状態となっている、特別遊技では、大入賞口内に遊技球が流入しやすい状態となっており、遊技者に所定の遊技価値（賞球）が付与され、遊技者にとって有利な状態となっている。
【０１３７】
特定遊技は、特別遊技が終了した後、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されるまで継続する状態である。なお、特定遊技の実行中に特図変動表示ゲームで大当りが発生すると、特定遊技の残り実行回数に関係なく特定遊技を終了して特別遊技が開始される。特定遊技では、普電サポートありの状態となったり、特図確率状態が高確率になったりするなど、通常遊技を実行する場合と比較して遊技者にとって有利な状態となる。
【０１３８】
また、本発明の第１の実施の形態の特定遊技には、複数のパターンが設定されており、例えば、特定遊技Ａ、特定遊技Ｂ、特定遊技Ｃが含まれる。また、各特定遊技はさらに細分化されており、例えば、特定遊技Ｂには、特定遊技Ｂ−１、特定遊技Ｂ−２、特定遊技ｂ−１、特定遊技ｂ−２が含まれている。
【０１３９】
また、本発明の第１の実施の形態では、特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合の大当り図柄に応じて特定遊技のパターンが切り替わるように構成されている。このとき、特定遊技終了後の遊技モードも大当り図柄に応じて切り替えられる。なお、特定遊技のパターン及び遊技モードは、確率的に（ランダムに）遷移させてもよい。
【０１４０】
さらに、特図変動表示ゲームで特定遊技Ａが実行される大当り図柄で大当りになった場合について説明する。このとき、特定遊技Ａ−１が実行されるか、特定遊技ａ−１が実行されるかについては、大当り図柄に基づいて選択される。例えば、通常大当りの場合（確変大当りでない場合）には、特図確率状態が低確率である特定遊技Ａ−１が実行され、確変大当りの場合には特図確率状態が高確率である特定遊技ａ−１が実行される。そして、特定遊技終了後には、通常モードＡの遊技モードで通常遊技が実行される。
【０１４１】
また、特図変動表示ゲームで特定遊技Ｃが実行される大当り図柄（通常図柄）で大当りが発生すると、特定遊技Ｃ−１又はＣ−２が実行される。このときいずれの特定遊技が実行されるかは確率的に選択してもよいし、大当り図柄に応じて決定してもよい。本発明の第１の実施の形態では、大当り図柄に応じて決定される。特定遊技Ｃ−１と特定遊技Ｃ−２との相違点は、普電サポートの実行態様である。
【０１４２】
特定遊技における普電サポートの実行態様（普電サポート状態）には、複数種類の普電サポートを連続的に実行する場合や、単独の普電サポートを実行する場合などの複数のパターンが含まれる。普電サポート状態の各パターンの詳細については図６にて後述し、特定遊技状態の種類と普電サポート状態のパターンとの組み合わせについては図７Ａ及び図７Ｂにて後述する。
【０１４３】
図６は、本発明の第１の実施の形態の普電サポート状態のパターンについて説明する図である。
【０１４４】
普電サポート状態は、前述のように、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作状態である。普図始動ゲート３４に遊技球が通過した場合に実行される普図変動表示ゲームに当選すると、各パターンに応じて設定されたパラメータに基づいて、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放される。
【０１４５】
普電サポート状態を特定するパラメータには、普図確率、普図変動時間、普図開放時間、及び普図開放回数が含まれる。
【０１４６】
普図確率は、普図変動表示ゲームで当りが発生する確率である。普図確率が高ければ、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態になる頻度が高くなり、遊技者にとって有利な状態となる。
【０１４７】
普図変動時間は、普図変動表示ゲームが変動表示されている時間である。普図変動時間が短くなると、より多くの普図変動表示ゲームが実行可能となるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【０１４８】
普図開放時間は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態になっている時間である。第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態になっていれば、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しやすくなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【０１４９】
普図開放回数は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態となる回数である。開放状態となる回数が多ければ、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しやすくなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【０１５０】
続いて、各パターンについて説明する。
【０１５１】
パターン０は、いわゆる通常状態（低確率状態）であり、普電サポートなし（サポなし、低サポ状態）に対応する。パターン０のパラメータは、普図確率が低確率、普図変動時間が１０．０秒、普図開放時間が０．３秒、及び普図開放回数が１回となっている。
【０１５２】
パターン１、２、３は、普電サポートありに対応する。普電サポートありの場合には、普図確率、普図変動時間、普図開放時間、及び普図開放回数のうち、少なくとも１つが普電サポートなしの場合よりも遊技者に有利な状態となっていればよい。
【０１５３】
パターン２は、いわゆる高サポ状態であり、遊技者にとって特に有利な状態となっている。パターン２のパラメータは、普図確率が高確率、普図変動時間が１．０秒、普図開放時間が５．８秒、及び普図開放回数が２回となっている。
【０１５４】
パターン１は、いわゆる中サポ状態（中サポ状態１）であり、遊技者にとってパターン０よりも有利であって、パターン２よりも不利な状態となっている。パターン１のパラメータは、普図確率が高確率、普図変動時間が１．０秒、普図開放時間が０．５秒、及び普図開放回数が１回となっている。中サポにおける普図確率では、パターン０の場合よりも高確率であればよく、必ずしもパターン２と同じ確率である必要はない。
【０１５５】
パターン１では、普電開放時間が短時間であるが、普図変動時間がパターン２の場合と同じく１．０秒となっているため、普図変動表示ゲームの実行頻度が高くなるように設定されている。
【０１５６】
パターン３も、いわゆる中サポ状態（中サポ状態２）であり、遊技者にとってパターン０よりも有利であって、パターン２よりも不利な状態となっている。パターン３のパラメータは、普図確率が高確率、普図変動時間が９．０秒、普図開放時間が０．４秒、及び普図開放回数が１回となっている。
【０１５７】
パターン３では、普電開放時間及び普図変動時間がパターン０の場合に近い値に設定されており、同じ中サポ状態であってもパターン１のほうが遊技者にとって有利な状態となっている。
【０１５８】
続いて、図７Ａ及び図７Ｂを参照しながら特定遊技における普電サポート状態について説明する。本発明の第１の実施の形態の特定遊技の実行回数、すなわち、普電サポートありの状態は原則７０回に規定されている。図７Ａは、本発明の第１の実施の形態の特定遊技における普電サポート状態（特図低確率の場合）を示す図である。また、図７Ｂは、本発明の第１の実施の形態の特定遊技における普電サポート状態（特図高確率の場合）を示す図である。
【０１５９】
特定遊技において特図変動表示ゲームの当選確率は、特定遊技が開始される直前の特図変動表示ゲームの大当り図柄が通常図柄（特図通常確率発生図柄）の場合には低確率、大当り図柄が確変図柄（特図高確率発生図柄）の場合には高確率となる。
【０１６０】
特定遊技Ａの特徴は、通常図柄で大当りが発生した場合と、確変図柄で大当りが発生した場合とでそれぞれ１種類のみの普電サポート状態のパターンが定義されている点である。すなわち、通常モードＡに移行する大当りが発生すると、通常図柄で大当りが発生した場合には、常に特定遊技Ａ−１が実行され、同様に、確変図柄で大当りが発生した場合には、常に特定遊技ａ−１が実行される。
【０１６１】
さらに説明すると、特定遊技Ａ−１では、図７Ａに示すように、特図変動表示ゲームが７０回行われるまでの間、普電サポートありの状態となる。具体的には、特定遊技が開始されてから、特図変動表示ゲームが３０回実行されるまでの間、普電サポート状態がパターン１となる。その後、普電サポート状態がパターン２の状態で、特図変動表示ゲームが４０回実行される。
【０１６２】
一方、特定遊技ａ−１では、図７Ｂに示すように、次に大当りが発生するまでの間、普電サポートありの状態となる。具体的には、特定遊技が開始されてから、特図変動表示ゲームが３０回実行されるまでの間、普電サポート状態がパターン１となる。その後、特図変動表示ゲームで次に大当りが発生するまでの間、普電サポート状態がパターン２となる。
【０１６３】
また、特図変動表示ゲームで通常モードＢに移行する大当りが発生すると、通常図柄での場合には大当り図柄に応じて特定遊技Ｂ−１又はＢ−２が実行され、確変図柄の場合には大当り図柄に応じて特定遊技ｂ−１又はｂ−２が実行される。特定遊技Ｂの特徴は、普電サポート状態におけるパターン１とパターン２の実行回数の比率が大当り図柄に応じて変化する点である。
【０１６４】
特定遊技Ｂ−１及びＢ−２では、図７Ａに示すように、特図変動表示ゲームが７０回行われるまでの間、普電サポートありの状態となる。具体的には、特定遊技Ｂ−１では、特定遊技が開始されてから、特図変動表示ゲームが７０回実行されるまでの間、普電サポート状態がパターン２となる。一方、特定遊技Ｂ−２では、特定遊技が開始されてから、特図変動表示ゲームが５０回実行されるまでの間、普電サポート状態がパターン１となる。その後、特図変動表示ゲームが２０回実行されるまでの間、普電サポート状態がパターン２となる。したがって、普電サポート状態がパターン２のほうがパターン１よりも遊技者にとって有利であるため、特定遊技Ｂ−１が実行されるほうが遊技者にとって好ましい有利な状態となる。
【０１６５】
一方、特定遊技ｂ−１及びｂ−２では、図７Ｂに示すように、次に大当りが発生するまでの間、普電サポートありの状態となる。具体的には、特定遊技ｂ−１では、特定遊技が開始されてから、特図変動表示ゲームで次に大当りが発生するまでの間、普電サポート状態がパターン２となる。一方、特定遊技ｂ−２では、特定遊技が開始されてから、特図変動表示ゲームが５０回実行されるまでの間、普電サポート状態がパターン１となる。その後、特図変動表示ゲームで次に大当りが発生するまでの間、普電サポート状態がパターン２となる。すなわち、特定遊技ｂ−１が実行されるほうが遊技者にとって好ましい状態となる。
【０１６６】
さらに、特図変動表示ゲームで通常モードＣに移行する大当りが発生すると、通常図柄の場合には大当り図柄に応じて特定遊技Ｃ−１又はＣ−２が実行され、確変図柄の場合には大当り図柄に応じて特定遊技ｃ−１又はｃ−２が実行される。特定遊技Ｃの特徴は、普電サポート状態におけるパターン２の回数を大当り図柄に応じて規定数（７０回）よりも多くしたり少なくしたりする点である。
【０１６７】
特定遊技Ｃ−１では、図７Ａに示すように、特図変動表示ゲームが１００回行われるまでの間、特定遊技Ｃ−２では特図変動表示ゲームが５回行われるまでの間、普電サポートありの状態となる。いずれの場合もパターン２の普電サポート状態となる。このように、特定遊技Ｃ−１が実行された場合には、通常図柄で大当りが発生した場合の他のすべてのパターンよりも遊技者にとって有利な状態が継続するが、一方で、特定遊技Ｃ−２が実行された場合には、遊技者にとって有利な状態（普電サポート有りの状態）が継続する期間が最も短くなってしまう。
【０１６８】
一方、特定遊技ｃ−１及びｃ−２では、図７Ｂに示すように、次に大当りが発生するまでの間、普電サポートありの状態となる。具体的には、特定遊技ｃ−１では、特定遊技が開始されてから、特図変動表示ゲームで次に大当りが発生するまでの間、普電サポート状態がパターン２となる。一方、特定遊技ｃ−２では、特定遊技が開始されてから、特図変動表示ゲームが５回実行されるまでの間、普電サポート状態がパターン２となるが、その後、特図変動表示ゲームで次に大当りが発生するまでの間、普電サポート状態がパターン３となる。パターン３の普電サポート状態は、図６を参照すると、パターン０（低サポ状態）よりもわずかに有利なだけであり、遊技者にとって好ましくない状態となる。なお、特定遊技ｃ−２が実行され、所定の回数（例えば、１００回）の特図変動表示ゲームが実行されても大当りが発生しない場合には、普電サポート状態をパターン２に移行させるようにしてもよい。
【０１６９】
以上より、各遊技モードの特徴をまとめると、図８に示すようになる。図８は、本発明の第１の実施の形態の遊技モードを説明する図である。
【０１７０】
各遊技モードには、状態判別情報が対応付けられており、特定遊技Ａには「１」、特定遊技Ｂには「２」、特定遊技Ｃには「３」が対応している。そして、特定遊技Ａが終了すると通常遊技において通常モードＡが実行され、同様に、特定遊技Ｂが終了すると通常モードＢ、特定遊技Ｃが終了すると通常モードＣで通常遊技が実行される。
【０１７１】
また、図７Ａ及び図７Ｂにて各遊技モードに対応する特定遊技について説明したように、特定遊技Ａは、普電サポート状態におけるパターン１とパターン２の振り分けが図柄によって変化しない安定型となっている。また、特定遊技Ｂは、普電サポート状態におけるパターン１とパターン２の振り分けが図柄によって変化するチャレンジ型となっている。さらに、特定遊技Ｃは、図柄に応じて普電サポート状態を規定数（７０回）よりも多くしたり少なくしたりする一発逆転型となっている。
【０１７２】
本発明の第１の実施の形態では、図柄と状態判別情報を対応付けて、大当り図柄に対応する遊技モードに移行している。また、本発明の第１の実施の形態では、移行先の遊技モードを遊技者が自由に設定することはできないが、遊技者が自由に変更できるようにしてもよい。例えば、特図変動表示ゲームの大当り後に遊技者が自由に変更できるようにしてもよい。
【０１７３】
さらに、ミニゲームなどの演出に対応付けて遊技モードを選択するようにしてもよい。例えば、表示装置４８にルーレットを表示し、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミングに応じてルーレットを停止させて遊技モードを設定するようにしてもよい。
【０１７４】
さらに、客待ち表示の状態で遊技モードを表示するようにしてもよい。このとき、遊技者は遊技を行う台を選択する基準として利用することができる。客待ち表示の状態では遊技者が自由に遊技モードを変更することができるようにしてもよい。こうすることによって、遊技開始前に遊技者が好みの遊技モードを設定して遊技を行うことが可能となる。
【０１７５】
また、所定の回数連続して特図変動表示ゲームに大当りが発生しなかった場合に、遊技者が自由に遊技モードを変更することができるようにしてもよい。
【０１７６】
なお、遊技者が遊技モードを選択する態様については、後述する第２の実施の形態で説明する。
【０１７７】
また、図９に示すように、営業開始時（ＲＡＭ５１１ｃの初期化時）など、状態判別情報のデフォルト値には「１」が設定されており、このとき、普電サポート状態はパターン０、特図確率状態は低確率が設定されている。
【０１７８】
続いて、図柄と遊技モードを対応付けて、大当りが発生した図柄に対応する遊技モードに移行する例について説明する。なお、特定遊技は大当り図柄に基づいて移行後の遊技モードに対応して実行される。
【０１７９】
図１０及び図１１は、本発明の第１の実施の形態の大当り図柄及び状態判別情報に基づいて設定される大当り終了後に状態判別情報を示す図である。
【０１８０】
図１０は、特図通常確率発生図柄（通常図柄）で大当りが発生した場合を示す図であり、図１０Ａは状態判別情報に「１」が設定されている場合、図１０Ｂは状態判別情報に「２」が設定されている場合、図１０Ｃは状態判別情報に「３」が設定されている場合を示している。
【０１８１】
図１１は、特図高確率発生図柄（確変図柄）で大当りが発生した場合を示す図であり、図１１Ａは状態判別情報に「１」が設定されている場合、図１１Ｂは状態判別情報に「２」が設定されている場合、図１１Ｃは状態判別情報に「３」が設定されている場合を示している。
【０１８２】
図１０Ａ〜図１０Ｃ、図１１Ａ〜図１１Ｃにおいて、１の大当り終了後に設定する状態判別情報に対し、２の普電サポート状態設定値が割り当てられているが、例えば、大当り終了後に設定する状態判別情報が「２」の場合には上段が特定遊技Ｂ−１、下段が特定遊技Ｂ−２に対応する。大当り終了後に設定する状態判別情報が「１」の場合は上段下段ともにおなじ普電サポート状態設定値が割り当てられている。
【０１８３】
図１０及び図１１を参照すると、大当り図柄の選択確率が同じとすれば、もともと設定されている状態判別情報と同じ状態判別情報に設定される確率が高くなっている。例えば、図１０Ａを参照すると、状態判別情報に「１」が設定されている場合には、大当り図柄が０，１，２，３，４の場合、すなわち、５／１０の確率で状態判別情報に「１」が設定される。これに対し、状態判別情報に「２」が設定される確率は２／１０であり、状態判別情報に「３」が設定される確率は３／１０となる。
【０１８４】
以上のように、本発明の第１の実施の形態では、状態判別情報に応じて大当り図柄が設定されている。このとき、大当り図柄を特定するための大当り乱数は、大当り図柄と１対１で対応するようにしてもよいし、確変図柄と通常図柄との選択比率を変更するために、一方の図柄が選択されやすくなるように比率を設定してもよい。
【０１８５】
また、本発明の第１の実施の形態では、状態判別情報毎の大当り確率は同じになるようにしている。例えば、通常図柄で大当りが発生した場合には、状態判別情報の値にかかわらず大当りが発生する確率が同じになるように設定している。状態判別情報毎の大当り確率を変更するようにしてもよいが、この場合には、遊技者が遊技モードを選択できないようにするなど大当り確率が偏らないようにするとよい。
【０１８６】
図１２は、本発明の第１の実施の形態の状態判別情報の変化する過程を説明するためのタイムチャートである。図１２に示すタイムチャートでは、特別遊技、特定遊技が実行されている場合には上段（ＯＮ）、実行されていない場合には下段（ＯＦＦ）になるように設定されている。
【０１８７】
図１２に示すタイムチャートでは、時刻ｔ０で遊技機の電源が投入され、遊技者が遊技を開始している。このとき、図９にて説明したように、特図確率状態は低確率、普電サポート状態はパターン０（低確率、サポなし）、状態判別情報が「１」（通常モードＡ）で遊技が行われる。
【０１８８】
その後、時刻ｔ１で大当り図柄「５」で大当りが発生すると、時刻ｔ２まで特別遊技が実行される。そして、図１０Ａに示すように、特別遊技が終了後（時刻ｔ２）に状態判別情報が「１」から「２」（通常モードＢ）に変更される。
【０１８９】
その後、特定遊技Ｂが実行され、特定遊技Ｂの実行中に時刻ｔ３で大当り図柄「１７」で大当りが発生する。同様に、時刻ｔ４まで特別遊技が実行され、図１０Ｂに示すように、特別遊技終了後（時刻ｔ４）に状態判別情報が「２」から「３」（通常モードＣ）に変更される。
【０１９０】
その後、時刻ｔ５まで特定遊技Ｃが実行されるが、大当りが発生していないため特定遊技Ｃが終了される。そして、特定遊技終了後であっても大当りが発生しないため、時刻ｔ３で設定された状態判別情報「３」がそのまま設定され、通常モードＣで遊技が継続される。そして、時刻ｔ６で大当り図柄「２６」で大当りが発生すると、特別遊技終了後、特定遊技Ｃが実行され、特定遊技Ｃ終了後（時刻ｔ７）、図１０Ｃに示すように、通常モードＣで遊技が継続される。
【０１９１】
図１３〜図１５は、通常図柄で大当りが発生した後における特定遊技の実行時の普電サポート状態を説明する図である。各図において、特別遊技が終了した後の特定遊技における普電サポート状態を示している。なお、各タイムチャートでは、各遊技、パターンが実行中の場合には上段、実行中でない場合には下段になるように設定されている。
【０１９２】
図１３は、本発明の第１の実施の形態の特定遊技Ａにおける普電サポート状態の遷移を説明する図である。
【０１９３】
特定遊技Ａ（Ａ−１）は、特別遊技終了後、特図変動表示ゲームが７０ゲーム（回）実行されるまで継続する。このとき、図１３に示すように、最初の３０ゲームは普電サポート状態がパターン１、残りの４０ゲームの普電サポート状態がパターン２で遊技が実行される。特定遊技が終了すると、普電サポート状態はパターン０となる。
【０１９４】
図１４は、本発明の第１の実施の形態の特定遊技Ｂにおける普電サポート状態の遷移を説明する図である。
【０１９５】
特定遊技Ｂ（Ｂ−１、Ｂ−２）は、特定遊技Ａと同様に、特別遊技終了後、特図変動表示ゲームが７０ゲーム（回）実行されるまで継続する。
【０１９６】
このとき、特定遊技Ｂ−１では、図１４に示すように、７０ゲームすべてで普電サポート状態がパターン２の遊技が実行される。特定遊技が終了すると、普電サポート状態はパターン０となる。
【０１９７】
一方、特定遊技Ｂ−２では、図１４に示すように、最初の５０ゲームは普電サポート状態がパターン１、残りの２０ゲームの普電サポート状態がパターン２で遊技が実行される。特定遊技が終了すると、普電サポート状態はパターン０となる。
【０１９８】
図１５は、本発明の第１の実施の形態の特定遊技Ｃにおける普電サポート状態の遷移を説明する図である。
【０１９９】
特定遊技Ｃ（Ｃ−１、Ｃ−２）は、特定遊技を実行する期間が変更される。
【０２００】
特定遊技Ｃ−１では、規定の７０ゲームに加え、３０ゲーム分の高サポート延長期間が付加され、特別遊技終了後、特図変動表示ゲームが１００ゲーム実行されるまで特定遊技が継続する。そして、この１００ゲームの間、普電サポート状態がパターン２で遊技が実行される。
【０２０１】
一方、特定遊技Ｃ−２では、特図変動表示ゲームが５ゲーム実行された時点でサポート終了期間（６５ゲーム分）となり、普電サポートが終了する。したがって、特図変動表示ゲームが５ゲーム実行されると、普電サポート状態がパターン２からパターン０に遷移する。
【０２０２】
以上が普電サポートに関する説明である。本発明の第１の実施の形態では、大当り図柄、特図変動表示ゲームの実行回数及び状態判別情報に基づいて変動停止時間を設定する。以下、詳細について説明する。
【０２０３】
図１６は、本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームにおいて識別図柄が停止する時間を規定する特図停止時間テーブルの一例を示す図である。
【０２０４】
本発明の第１の実施の形態では、停止表示時間Ａ〜Ｄの４種類の停止表示時間が定義されている。停止表示時間Ａ〜Ｄは、特図変動表示ゲームの結果や特定遊技状態における実行された特図変動表示ゲーム数などに基づいて選択される。
【０２０５】
停止表示時間Ａは、６００ｍｓに設定されており、特図停止情報として「１」が割り当てられる。停止表示時間Ａは、相対的に短めの停止表示時間（後述する停止表示時間Ｂ及び停止表示時間Ｃよりも短い停止表示時間）であり、リーチが発生しないはずれの場合に設定される。
【０２０６】
停止表示時間Ｂは、１０００ｍｓであり、特図停止情報として「２」が割り当てられる。停止表示時間Ｂでは、停止表示時間が停止表示時間Ａよりもやや長めに設定されおり、リーチが発生してはずれとなった場合に設定される。
【０２０７】
停止表示時間Ｃは、５０００ｍｓであり、特図停止情報として「３」が割り当てられる。停止表示時間Ｃでは、停止表示時間中に演出が実行され、特定遊技状態において普電サポート状態が切り替わるタイミングなどに設定される。具体的には、普電サポート状態の切替タイミングで停止表示時間が延長され、当該延長された停止表示時間で特別な演出を行うことによって、遊技者に普電サポート状態の切替タイミングを報知することができる。この延長された停止表示時間を、特に、「特殊導出表示時間」とよぶ。そして、特殊導出表示時間が終了すると、始動記憶数が１以上であれば次の特図変動表示ゲームが開始される。特殊導出表示時間は、先の特図変動表示ゲームが終了してから次の特図変動表示ゲームが開始されるまでのインターバル期間となる。
【０２０８】
停止表示時間Ｄは、停止表示時間Ａと同じ６００ｍｓであり、特図停止情報としては「０」が割り当てられる。停止表示時間Ｄは、特図変動表示ゲームで大当りが発生した時に設定される。なお、大当りが発生する場合には、停止表示時間Ａよりも短い時間を設定し、特別遊技を早く実行できるようにしてもよい。
【０２０９】
図１７Ａ及び図１７Ｂは、本発明の第１の実施の形態の特定遊技における特図変動表示ゲームの停止表示時間の一例を示す図である。（Ａ）〜（Ｆ）には、大当り図柄及び状態判別情報に応じて所定の実行回数（５回、３０回、５０回）で設定される特図停止情報が定義されている。
【０２１０】
（Ａ）は、状態判別情報が「１」、すなわち、通常モードＡにおいて特図通常確率発生図柄で大当りが発生した場合を示している。このとき、大当り図柄が０〜４の場合には、特定遊技Ａが実行されるため、特図変動表示ゲームが３０回実行された後に普電サポート状態がパターン１からパターン２に移行する。そして、普電サポート状態の切り替えを報知するために、このタイミングで特図停止情報として停止時間の長い「３」を設定する。
【０２１１】
また、大当り図柄が５又は６の場合には、特定遊技Ｂが実行され、特図変動表示ゲームが５０回実行されたタイミングで特図停止情報に「３」を設定する。なお、大当り図柄が６の場合には、特図変動表示ゲームが５０回実行された後に普電サポート状態がパターン１からパターン２に移行するが、大当り図柄が５の場合には、普電サポート状態は切り替わることなく、特図変動表示ゲームが７０回実行された時点で特定遊技が終了する。停止表示時間の延長は選択された遊技モードを報知することを目的とするため、大当り図柄がいずれの場合であっても、特図変動表示ゲームが５０回実行されたタイミングで停止表示時間を延長する。
【０２１２】
さらに、大当り図柄が７〜９の場合には、特定遊技Ｃが実行され、特図変動表示ゲームが５回実行されたタイミングで特図停止情報に「３」を設定する。なお、大当り図柄が７の場合には、普電サポート状態が切り替わることなく特定遊技が終了するが、大当り図柄が７の場合と同様に、特図変動表示ゲームが５回実行されたタイミングで特図停止情報に「３」を設定する。
【０２１３】
（Ｂ）〜（Ｆ）の場合についても同様に、実行される特定遊技の種類に応じたタイミングで停止表示時間を延長する。
【０２１４】
なお、（Ａ）〜（Ｃ）に示した特図通常確率発生図柄で大当りが発生した場合には、特定遊技状態が終了するタイミングで特図停止情報として停止表示時間の長い「３」を設定するようにしてもよい。
【０２１５】
また、（Ａ）〜（Ｆ）で特図停止情報が「１」に設定されているタイミングで、大当りが発生する場合には特図停止情報を「０」に設定し、リーチが発生してはずれとなる場合には特図停止情報を「２」に設定する。
【０２１６】
図１８は、本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームが終了した後における停止表示時間を説明する図である。（Ａ）はリーチが発生することなくはずれとなった場合の通常停止表示時間、（Ｂ）はリーチが発生してはずれとなった場合の通常停止表示時間、（Ｃ）は特定遊技状態において所定のタイミングで実行された特図変動表示ゲーム（はずれ）における特殊停止表示時間、（Ｄ）は大当りが発生した場合の通常停止表示時間を示している。
【０２１７】
図１８の（Ａ）〜（Ｄ）のいずれの場合も特別図柄の変動表示が終了すると、特図停止情報に対応する停止表示時間、特別図柄が停止表示される。特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合（（Ａ）〜（Ｃ））に始動記憶が残っていれば、その後、変動表示が開始される。大当りの場合には特別遊技が開始される。
【０２１８】
図１９は、本発明の第１の実施の形態の特定遊技における特図変動表示ゲームの停止表示時間を説明する図である。
【０２１９】
図１９には、特図通常確率発生図柄で大当りが発生し、大当り終了後に設定される状態判別情報に「１」が設定される場合を示している。このとき、特定遊技Ａが開始され、５回目の特図変動表示ゲームが終了すると、特図停止情報が「３」に設定される。そして、６回目の特図変動表示ゲーム以降は、３０回目の特図変動表示ゲームが完了するまで通常の停止表示時間となるように特図停止情報が設定される。
【０２２０】
３０回目の特図変動表示ゲームの終了時に特図停止情報が「３」に設定された後、継続して通常の停止表示時間となるように特図停止情報が設定される。前述した所定のタイミングとして、５０回目の特図変動表示ゲームが終了するタイミングも含まれるが、特図変動表示ゲームが３０回実行されたタイミングで普電サポート状態が切り替えられ、普電サポート状態の切り替え後には停止表示時間を延長しないように構成されている。
【０２２１】
なお、５回目の特図変動表示ゲーム終了後にも停止表示時間が延長されているが、このタイミングでは通常の停止表示時間とするようにしてもよい。また、前述のように、特定遊技が終了する７０回目の特図変動表示ゲーム終了後の停止表示時間を延長するようにしてもよい。
【０２２２】
図２０は、本発明の第１の実施の形態の特定遊技状態における特図変動表示ゲームの停止表示時間と普電サポート状態との関係を説明する図である。（Ａ）は特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生することなくはずれとなった場合である。（Ｂ）は普電サポート状態のパターンが切り替わるタイミングで特図変動表示ゲームがはずれとなった場合である。
【０２２３】
図２０（Ａ）を参照すると、特図変動表示ゲームが終了した後、停止表示時間Ａが経過するまで特別図柄を表示し、その後、次の特図変動表示ゲーム（特別図柄の変動表示）が開始される。このとき、普電サポート状態は変更されない。
【０２２４】
一方、図２０（Ｂ）を参照すると、特図変動表示ゲームが終了した後、停止表示時間Ｃが経過するまで特別図柄を表示する。そして、停止表示時間Ｃが経過した後、普電サポート状態がパターン１からパターン２に移行する。
【０２２５】
以上が特図変動表示ゲーム後において、大当り図柄、特図変動表示ゲームの実行回数及び状態判別情報に基づいて設定される特別図柄の停止表示時間の説明である。
【０２２６】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技状態の遷移に関する説明である。続いて、本発明の第１の実施の形態における遊技状態の遷移を実現するための手順について説明する。以下、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０２２７】
まず、遊技制御装置のメイン処理について説明する。図２１Ａは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図２１Ｂは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【０２２８】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０２２９】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ２１０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ２１０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ２１０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ２１０４）。
【０２３０】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ２１０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０２３１】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ２１０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ２１０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ２１０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０２３２】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ２１０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０２３３】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ２１０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックし（Ｓ２１１０）、停電復旧を行うか否かを判定する（Ｓ２１１１）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ２１１０及びＳ２１１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックし、さらに、停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０２３４】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ２１１１の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ２１１２）。
【０２３５】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較することによって、チェックサムが正常であるか否かを判定する（Ｓ２１１３）。
【０２３６】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ２１０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ２１１１の結果が「Ｎ」）、チェックサムが正常でない場合、すなわち、電源切断時のチェックサムの値とＳ２１１２の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ２１１３の結果が「Ｎ」）、Ｓ２１３２〜Ｓ２１３４の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０２３７】
遊技制御装置５００は、チェックサムの値が正常な場合には（Ｓ２１１３の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（Ｓ２１１４〜Ｓ２１１９）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）して、停電復旧時の初期値をセーブする（Ｓ２１１４）。このとき、チェックサムが記憶されていた領域もクリアする。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ２１１５）。
【０２３８】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時に特図変動表示ゲームの当選確率が高確率であったか否かを判定する（Ｓ２１１６）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ２１１６の結果が「Ｎ」）、Ｓ２１１９以降の処理を実行する。
【０２３９】
遊技制御装置５００は、停電発生時に特図変動表示ゲームの当選確率が高確率であった場合には（Ｓ２１１６の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ２１１７）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ２１１８）。
【０２４０】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ２１１９）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することが可能となる。
【０２４１】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０２４２】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、使用する作業領域をリセット（初期化）する（Ｓ２１３２）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ２１３３）。このとき、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する。そして、電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ２１３４）、Ｓ２１２０以降の処理を実行する。
【０２４３】
遊技制御装置５００は、Ｓ２１１９又はＳ２１３４の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ２１２０）。
【０２４４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０２４５】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ２１２１）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ２１２２）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ２１２３）。
【０２４６】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０２４７】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ２１２４）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０２４８】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ２１２５）。このとき、停電監視信号のチェックを複数回行うようにしてもよい。
【０２４９】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ２１２５の結果が「Ｎ」）、Ｓ２１２４の初期値乱数更新処理を再び実行し、初期値乱数更新処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０２５０】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ２１２４）の前に割り込みを許可（Ｓ２１２３）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０２５１】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ２１２４）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０２５２】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ２１２５の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ２１２６〜Ｓ２１３１）。このとき、停電監視信号がオンに設定されているか否かを複数回チェックする場合には、設定された回数分だけＳ２１２５の処理を実行する。
【０２５３】
遊技制御装置５００は、停電が発生すると、まず、割込みを禁止し（Ｓ２１２６）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ２１２７）。その後、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする（Ｓ２１２８）。具体的には、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする。
【０２５４】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ２１２９）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ２１３０）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ２１３１）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０２５５】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５６】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０２５７】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ２２０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ２２０１の処理を実装することが可能である。
【０２５８】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ２２０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０２５９】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ２２０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０２６０】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ２２０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０２６１】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ２２０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ２２０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０２６２】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ２２０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０２６３】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ２２０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図２３にて後述する。
【０２６４】
続いて、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ２２０９）。
【０２６５】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲーム及び普図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ２２１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０２６６】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ｓ２２１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０２６７】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ２２１２）。
【０２６８】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ２２１３）。その後、Ｓ２２０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ２２１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ２２１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理などの割り込み前に実行されていた処理に復帰する。
【０２６９】
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ２２０８）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７０】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（特別図柄、識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０２７１】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ２３０１）。
【０２７２】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定などの処理を行う。
【０２７３】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ２３０２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２７４】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ２３０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理（Ｓ２３０９〜Ｓ２３１５）を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ２３０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理（Ｓ２３０９；特図ゲーム処理番号「０」）においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２７５】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ２３０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ２３１６以降の処理を実行する。
【０２７６】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ２３０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ２３０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ２３０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ２３０７）、特図ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ２３０８）。
【０２７７】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ２３０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ２３０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０２７８】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ２３０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ２３１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、特図変動中処理の詳細については、図２４にて後述する。
【０２７９】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ２３０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ２３１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合に、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドを設定したり、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。なお、特図表示中処理の詳細については、図２６Ａ及び図２６Ｂにて後述する。
【０２８０】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ２３０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ２３１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２８１】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ２３０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ２３１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２８２】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ２３０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ２３１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２８３】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２８４】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ２３０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ２３１５）。大当り終了処理は、Ｓ２３０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、大当り終了処理の詳細については、図３５にて後述する。
【０２８５】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ２３１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ２３１７）。
【０２８６】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ２３１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ２３１９）。
【０２８７】
次に、前述した特図ゲーム処理における特図変動中処理（Ｓ２３１０）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８８】
遊技制御装置５００は、まず、図柄情報領域から図柄情報をロードする（Ｓ２４０１）。さらに、ロードされた図柄情報がはずれ図柄情報か否かをチェックする（Ｓ２４０２、Ｓ２４０３）。
【０２８９】
遊技制御装置５００は、図柄情報がはずれ図柄情報の場合には（Ｓ２４０３の結果が「Ｙ」）、特図停止時間ポインタ設定処理を実行する（Ｓ２４０４）。特図停止時間ポインタ設定処理では、普電サポート状態や特図停止情報の設定値などに応じて特図変動表示ゲーム後の特別図柄の停止表示時間を設定する。なお、特図停止時間ポインタ設定処理の詳細については、図２５にて後述する。
【０２９０】
一方、遊技制御装置５００は、図柄情報が大当り図柄情報の場合には（Ｓ２４０３の結果が「Ｎ」）、大当り時の特図停止時間ポインタを設定する（Ｓ２４０５）。特図停止時間ポインタは、図１６に示した特図停止時間テーブルのレコードを指し示すポインタである。
【０２９１】
遊技制御装置５００は、Ｓ２４０４又はＳ２４０５の処理が終了すると、特図変動表示ゲームが実行された後に特別図柄が停止している時間を設定するための特図停止時間テーブルを設定する（Ｓ２４０６）。特図停止時間テーブルの詳細については、図１６にて説明したとおりである。
【０２９２】
そして、遊技制御装置５００は、設定された特図停止時間テーブルとＳ２４０４又はＳ２４０５の処理で設定された特図停止時間ポインタに基づいて特図停止時間を取得する（Ｓ２４０７）。さらに、特図ゲーム処理タイマ領域に取得された特図停止時間をセーブする（Ｓ２４０８）。
【０２９３】
続いて、遊技制御装置５００は、処理番号を「２」に設定する（Ｓ２４０９）。処理番号は、特図ゲーム処理における処理の分岐に利用され、処理番号に「２」が設定されると、次に特図ゲーム処理が実行された場合に特図表示中処理が実行される。遊技制御装置５００は、設定された処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ｓ２４１０）。
【０２９４】
その後、遊技制御装置５００は、特図１変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ｓ２４１１）、さらに、特図２変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２４１２）。
【０２９５】
また、遊技制御装置５００は、図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値をセーブする（Ｓ２４１３）。さらに、特図１変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブし（Ｓ２４１４）、特図２変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブする（Ｓ２４１５）。Ｓ２４１５の処理が終了すると、特図ゲーム処理に戻る。
【０２９６】
図２５は、本発明の第１の実施の形態の特図停止時間ポインタ設定処理の手順を示すフローチャートである。特図停止時間ポインタ設定処理では、前述のように、普電サポート状態などに基づいて停止表示時間を特定するための特図停止時間ポインタを設定する。なお、本処理は、前述のように、特図変動表示ゲームの結果がはずれになる場合に実行される。
【０２９７】
遊技制御装置５００は、まず、普電サポート中（普電サポートあり）であるか否かを判定する（Ｓ２５０１）。普電サポート中の場合には（Ｓ２５０１の結果が「Ｙ」）、特図停止情報をチェックし（Ｓ２５０２）、特図停止情報の値が「３」であるか否か、すなわち、特図変動表示ゲームの特別図柄の停止時間を延長するか否かを判定する（Ｓ２５０３）。
【０２９８】
遊技制御装置５００は、特図停止情報の値が「３」の場合には（Ｓ２５０３の結果が「Ｙ」）、特図停止情報の値が「３」の場合に対応する特図停止時間ポインタを設定する（Ｓ２５０４）。
【０２９９】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合（Ｓ２５０１の結果が「Ｎ」）、又は、特図停止情報の値が「３」でない場合には（Ｓ２５０３の結果が「Ｎ」）、後半変動番号がリーチなし変動の番号か否かをチェックする（Ｓ２５０５）。そして、実行対象の特図変動表示ゲームにおいてリーチなしの変動パターンが選択されているか否かを判定する（Ｓ２５０６）。
【０３００】
遊技制御装置５００は、実行対象の特図変動表示ゲームにおいてリーチなしの変動パターンが選択されている場合には（Ｓ２５０６の結果が「Ｙ」）、リーチが発生しない場合のはずれ時の特図停止時間ポインタを選択する（Ｓ２５０７）。この場合の特図停止時間ポインタは、特図停止情報の値が「１」の場合に対応する。
【０３０１】
一方、遊技制御装置５００は、実行対象の特図変動表示ゲームにおいてリーチありの変動パターンが選択されている場合には（Ｓ２５０６の結果が「Ｎ」）、リーチが発生する場合のはずれ時の特図停止時間ポインタを選択する（Ｓ２５０８）。この場合の特図停止時間ポインタは、特図停止情報の値が「２」の場合に対応する。
【０３０２】
次に、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理（Ｓ２３１１）の詳細について説明する。図２６Ａは、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図２６Ｂは、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【０３０３】
遊技制御装置５００は、まず、特図２変動表示ゲームが大当りになる場合にＲＷＭの大当りフラグ２領域に設定される大当りフラグ２をロードし（Ｓ２６０１）、大当りフラグ２領域をクリアする（Ｓ２６０２）。
【０３０４】
次に、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ２をチェックし（Ｓ２６０３）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ２６０４）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ２６０４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ２６１０）。さらに、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２６１１）。
【０３０５】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ２をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ２６０４の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１をロードする（Ｓ２６０５）。大当りフラグ１領域に大当りフラグ１が設定されている場合には、特図１変動表示ゲームが大当りになる。さらに、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ２６０６）。
【０３０６】
続いて、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ１をチェックし（Ｓ２６０７）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ２６０８）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ２６０８の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２６０９）。
【０３０７】
そして、遊技制御装置５００は、特図１大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ２６０９）、又は、特図２大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ２６１１）が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ｓ２６１２）。
【０３０８】
次に、遊技制御装置５００は、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し（Ｓ２６１３）、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ｓ２６１４）。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し（Ｓ２６１５）、当該ラウンドＬＥＤポイントをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ｓ２６１６）。
【０３０９】
次に、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を低確率とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（Ｓ２６１７）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２６１８）。
【０３１０】
続いて、遊技制御装置５００は、図柄情報領域から実行対象の特図変動表示ゲームの停止図柄に対応する図柄情報をロードする（Ｓ２６１９）。そして、ロードされた図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し（Ｓ２６２０）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２６２１）。出力されるファンファーレは大当りの種類（例えば、１５Ｒ確変大当りと１５Ｒ通常大当り）によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置５５０に送信するように設定される。
【０３１１】
その後、遊技制御装置５００は、表示装置４８で表示される（飾り）特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ｓ２６２２）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（Ｓ２６２３）。
【０３１２】
次に、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報判定フラグをロードし、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２６２４）。
【０３１３】
続いて、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２６２５）。さらに、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定し（Ｓ２６２６）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２６２７）。
【０３１４】
その後、遊技制御装置５００は、大入賞口への不正入賞数をリセットし（Ｓ２６２８）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（Ｓ２６２９）。
【０３１５】
そして、遊技制御装置５００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（Ｓ２６３０）、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の詳細については、図２７にて後述する。
【０３１６】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ１をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ２６０８の結果が「Ｎ」）、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ２６３０）。普電サポート中でない、すなわち、普電サポート状態がパターン０の場合には（Ｓ２６３０の結果が「Ｎ」）、特定遊技が実行されている状態でないため、特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ２６３１）。特図普段処理移行設定処理１の詳細については、図２８にて後述する。
【０３１７】
また、遊技制御装置５００は、普電サポート中、すなわち、普電サポート状態がパターン１〜３の場合には（Ｓ２６３０の結果が「Ｙ」）、特定遊技が実行されている状態であるため、特定遊技変動回数を１減算して更新する（Ｓ２６３２）。さらに、特図確率状態が高確率か否か、すなわち、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率か否かを判定する（Ｓ２６３３）。
【０３１８】
遊技制御装置５００は、特図確率状態が高確率でない場合には（Ｓ２６３３の結果が「Ｎ」）、状態判別情報の値に応じて処理を分岐する（Ｓ２６３４）。そして、状態判別情報の値が「１」の場合には普電サポート状態切替処理１を実行する（Ｓ２６３４）。また、状態判別情報の値が「２」の場合には普電サポート状態切替処理２を実行し（Ｓ２６３５）、状態判別情報の値が「３」の場合には普電サポート状態切替処理３を実行する（Ｓ２６３６）。普電サポート状態切替処理１の詳細については、図２９にて後述する。同じく、普電サポート状態切替処理２の詳細については、図３０にて後述し、普電サポート状態切替処理３の詳細については、図３１にて後述する。
【０３１９】
一方、遊技制御装置５００は、特図確率状態が高確率の場合には（Ｓ２６３３の結果が「Ｙ」）、状態判別情報の値に応じて処理を分岐する（Ｓ２６３７）。そして、状態判別情報の値が「１」の場合には普電サポート状態切替処理１０を実行する（Ｓ２６３８）。また、状態判別情報の値が「２」の場合には普電サポート状態切替処理２０を実行し（Ｓ２６３９）、状態判別情報の値が「３」の場合には普電サポート状態切替処理３０を実行する（Ｓ２６４０）。普電サポート状態切替処理１０の詳細については、図３２にて後述する。同じく、普電サポート状態切替処理２０の詳細については、図３３にて後述し、普電サポート状態切替処理３０の詳細については、図３４にて後述する。
【０３２０】
図２７は、本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０３２１】
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１は、スピーカー３０からファンファーレ音等を出力したり、ラウンドのインターバル中に表示装置４８に画像を出力したりするファンファーレ／インターバル中処理（図２３のＳ２３１２）を実行するために必要な情報を設定する。
【０３２２】
遊技制御装置５００は、まず、ファンファーレ／インターバル中処理を実行するために、処理番号を「３」に設定する（Ｓ２７０１）。そして、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする（Ｓ２７０２）。このように、処理番号を「３」に設定することによって、特図ゲーム処理でファンファーレ／インターバル中処理が実行される。
【０３２３】
次に、遊技制御装置５００は、大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２７０３）。外部情報出力データ領域に大当りの開始に関する信号などの情報をセーブすることによって、外部情報端子５０８を介して遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置に情報が送信される。
【０３２４】
さらに、遊技制御装置５００は、高確率状態（特図高確率状態）及び時短状態（特定遊技状態）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２７０４）。試験信号出力データ領域に情報をセーブすることによって、遊技機１に接続された検査装置などに情報が送信される。
【０３２５】
続いて、遊技制御装置５００は、大入賞口に不正入賞したと判定された遊技球の数が記憶された大入賞口不正入賞数領域をリセット（クリア）する（Ｓ２７０５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理の開始前であるから、特別遊技におけるラウンド数を０に設定し、リセットする（Ｓ２７０６）。
【０３２６】
遊技制御装置５００は、さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態であること表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（Ｓ２７０７）。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が低確率、及び、普電サポートなしを設定するフラグをセーブする（Ｓ２７０８）。
【０３２７】
遊技制御装置５００は、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ｓ２７０９）、さらに、高確率報知フラグ領域をリセットする（Ｓ２７１０）。続いて、特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの当選確率が低確率であることを示す特図低確率フラグをセーブする（Ｓ２７１１）。
【０３２８】
遊技制御装置５００は、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ｓ２７１２）。そして、大当り終了後（特別遊技状態終了後）の特定遊技の実行回数（普電サポートが継続される変動表示ゲームの実行回数）を格納する特定遊技変動回数領域をリセットする（Ｓ２７１３）。さらに、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする（Ｓ２７１４）。
【０３２９】
図２８は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０３３０】
特図普段処理移行設定処理１は、特図表示中処理において、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に、特図普段処理を実行するための処理である。
【０３３１】
遊技制御装置５００は、まず、特図普段処理を実行するために、処理番号に０を設定する（Ｓ２８０１）。そして、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする（Ｓ２８０２）。
【０３３２】
遊技制御装置５００は、さらに、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ｓ２８０３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（Ｓ２８０４）。特図普段処理が実行される場合には特別遊技が実行されていないため、このときに大入賞口に入賞した遊技球は不正入賞と判定するためである。
【０３３３】
図２９は、本発明の第１の実施の形態の普電サポート状態切替処理１の手順を示すフローチャートである。
【０３３４】
普電サポート状態切替処理１は、特図確率状態が低確率であって、かつ、状態判別情報が１の場合に実行される処理である。
【０３３５】
遊技制御装置５００は、まず、普図ゲームモードフラグ領域にセーブされる普電サポートフラグをチェックする（Ｓ２９０１）。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート１フラグがセーブされているか否かを判定する（Ｓ２９０２）。普電サポート１フラグは、普電サポート状態がパターン１であることを示すフラグである。
【０３３６】
遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート１フラグがセーブされている場合には（Ｓ２９０２の結果が「Ｙ」）、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン１の実行回数（パターン１設定数）と一致するか否かをチェックし（Ｓ２９０３）、一致するか否かを判定する（Ｓ２９０４）。図７Ａを参照すると、パターン１設定数は３０回に対応する。
【０３３７】
遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数とパターン１設定数とが一致する場合には（Ｓ２９０４の結果が「Ｙ」）、特図普段処理を実行するために処理番号を「０」に設定する（Ｓ２９０５）。さらに、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号「０」をセーブする（Ｓ２９０６）。
【０３３８】
遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が高確率であることを示す情報、及び、普電サポート状態をパターン２に設定する普電サポート２フラグをセーブする（Ｓ２９０７）。続いて、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ｓ２９０８）、さらに、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする（Ｓ２９０９）。
【０３３９】
遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数とパターン１設定数とが一致しない場合には（Ｓ２９０４の結果が「Ｎ」）、パターン１の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ２９１０）。
【０３４０】
一方、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート１フラグがセーブされていない場合には（Ｓ２９０２の結果が「Ｎ」）、普電サポート２フラグがセーブされている。そこで、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン２の実行回数（パターン２設定数）と一致するか否かをチェックし（Ｓ２９１１）、一致するか否かを判定する（Ｓ２９１２）。このとき、図７Ａを参照すると、パターン２設定数は４０回に対応する。
【０３４１】
遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数とパターン２設定数とが一致する場合には（Ｓ２９１２の結果が「Ｙ」）、特定遊技を終了するための処理を実行する。具体的には、まず、特図普段処理を実行するために処理番号を「０」に設定し（Ｓ２９１３）、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号「０」をセーブする（Ｓ２９１４）。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態であること表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（Ｓ２９１５）。
【０３４２】
遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が低確率であることを示す情報、及び、普電サポートなしフラグをセーブする（Ｓ２９１６）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（Ｓ２９１７）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ｓ２９１８）。続いて、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ｓ２９１９）、さらに、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする（Ｓ２９２０）。
【０３４３】
最後に、遊技制御装置５００は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域及び試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２９２１、Ｓ２９２２）。
【０３４４】
また、遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数とパターン２設定数とが一致しない場合には（Ｓ２９１２の結果が「Ｎ」）、パターン２の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ２９２３）。
【０３４５】
図３０Ａは、本発明の第１の実施の形態の普電サポート状態切替処理２の手順の前半を示すフローチャートである。図３０Ｂは、本発明の第１の実施の形態の普電サポート状態切替処理２の手順の後半を示すフローチャートである。
【０３４６】
普電サポート状態切替処理２は、特図確率状態が低確率であって、かつ、状態判別情報が２の場合に実行される処理である。
【０３４７】
遊技制御装置５００は、まず、普図ゲームモードフラグ領域にセーブされる普電サポートフラグをチェックする（Ｓ３００１）。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート１Ｂフラグがセーブされているか否かを判定する（Ｓ３００２）。普電サポート１Ｂフラグは、普電サポート状態がパターン１であることを示すフラグであり、状態判別情報が２の場合には特定遊技Ｂ−２が実行されていることを示す。
【０３４８】
遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート１Ｂフラグがセーブされている場合には（Ｓ３００２の結果が「Ｙ」）、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン１Ｂの実行回数（パターン１設定数）と一致するか否かをチェックし（Ｓ３００３）、一致するか否かを判定する（Ｓ３００４）。図７Ａを参照すると、パターン１Ｂ設定数は５０回に対応する。
【０３４９】
遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数とパターン１設定数とが一致する場合には（Ｓ３００４の結果が「Ｙ」）、特図普段処理を実行するために処理番号を「０」に設定する（Ｓ３００５）。さらに、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号「０」をセーブする（Ｓ３００６）。
【０３５０】
遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が高確率であることを示す情報、及び、普電サポート状態をパターン２に設定する普電サポート２Ｂフラグをセーブする（Ｓ３００７）。続いて、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ｓ３００８）、さらに、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする（Ｓ３００９）。
【０３５１】
遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数とパターン１設定数とが一致しない場合には（Ｓ３００４の結果が「Ｎ」）、パターン１の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ３０１０）。
【０３５２】
一方、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート１Ｂフラグがセーブされていない場合には（Ｓ３００２の結果が「Ｎ」）、普電サポート２Ｂフラグがセーブされているか否かを判定する（Ｓ３０１１）。普電サポート２Ｂフラグがセーブされている場合には（Ｓ３０１１の結果が「Ｙ」）、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン２Ｂの実行回数（パターン２設定数）と一致するか否かをチェックし（Ｓ３０１２）、一致するか否かを判定する（Ｓ３０１３）。普電サポート２Ｂフラグがセーブされている場合には、特定遊技Ｂ−２が実行されている場合である。このとき、図７Ａを参照すると、パターン２Ｂ設定数は７０回に対応する。
【０３５３】
遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数とパターン２Ｂ設定数とが一致する場合には（Ｓ３０１３の結果が「Ｙ」）、特定遊技を終了するための処理を実行する。具体的には、まず、特図普段処理を実行するために処理番号を「０」に設定し（Ｓ３０１４）、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号「０」をセーブする（Ｓ３０１５）。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態であること表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（Ｓ３０１６）。
【０３５４】
遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が低確率であることを示す情報、及び、普電サポートなしフラグをセーブする（Ｓ３０１７）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（Ｓ３０１８）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ｓ３０１９）。続いて、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ｓ３０２０）、さらに、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする（Ｓ３０２１）。
【０３５５】
最後に、遊技制御装置５００は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域及び試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ３０２２、Ｓ３０２３）。
【０３５６】
また、遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数とパターン２設定数とが一致しない場合には（Ｓ３０２３の結果が「Ｎ」）、パターン２の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ３０２４）。
【０３５７】
一方、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート２Ｂフラグがセーブされていない場合には（Ｓ３０１１の結果が「Ｎ」）、特定遊技Ｂ−１が実行されており、普電サポート２Ａフラグがセーブされているため、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン２の実行回数（パターン２Ａ設定数）と一致するか否かをチェックし（Ｓ３０２５）、一致するか否かを判定する（Ｓ３０２６）。図７Ａを参照すると、パターン２Ａ設定数は７０回に対応する。
【０３５８】
遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数とパターン２Ａ設定数とが一致する場合には（Ｓ３０２５の結果が「Ｙ」）、特定遊技を終了するための処理を実行する。具体的には、まず、特図普段処理を実行するために処理番号を「０」に設定し（Ｓ３０２７）、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号「０」をセーブする（Ｓ３０２８）。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態であること表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（Ｓ３０２９）。
【０３５９】
遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が低確率であることを示す情報、及び、普電サポートなしフラグをセーブする（Ｓ３０３０）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（Ｓ３０３１）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ｓ３０３２）。続いて、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ｓ３０３３）、さらに、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする（Ｓ３０３４）。
【０３６０】
最後に、遊技制御装置５００は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域及び試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ３０３５、Ｓ３０３６）。
【０３６１】
また、遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数とパターン２Ａ設定数とが一致しない場合には（Ｓ３０２６の結果が「Ｎ」）、パターン２の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ３０３７）。
【０３６２】
図３１は、本発明の第１の実施の形態の普電サポート状態切替処理３の手順を示すフローチャートである。
【０３６３】
普電サポート状態切替処理３は、特図確率状態が低確率であって、かつ、状態判別情報が３の場合に実行される処理である。
【０３６４】
遊技制御装置５００は、まず、普図ゲームモードフラグ領域にセーブされる普電サポートフラグをチェックする（Ｓ３１０１）。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート２Ａフラグがセーブされているか否かを判定する（Ｓ３１０２）。普電サポート２Ａフラグは、普電サポート状態がパターン２であることを示すフラグであり、状態判別情報が３の場合には特定遊技Ｃ−１が実行されていることを示す。
【０３６５】
遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート２Ａフラグがセーブされている場合には（Ｓ３１０２の結果が「Ｙ」）、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン２Ａの実行回数（パターン２Ａ設定数）と一致するか否かをチェックし（Ｓ３１０３）、一致するか否かを判定する（Ｓ３１０４）。図７Ａを参照すると、パターン２Ａ設定数は１００回に対応する。
【０３６６】
遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数とパターン２Ａ設定数とが一致する場合には（Ｓ３１０３の結果が「Ｙ」）、特定遊技を終了するための処理を実行する。具体的には、まず、特図普段処理を実行するために処理番号を「０」に設定し（Ｓ３１０５）、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号「０」をセーブする（Ｓ３１０６）。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態であること表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（Ｓ３１０７）。
【０３６７】
遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が低確率であることを示す情報、及び、普電サポートなしフラグをセーブする（Ｓ３１０８）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（Ｓ３１０９）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ｓ３１１０）。続いて、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ｓ３１１１）、さらに、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする（Ｓ３１１２）。
【０３６８】
最後に、遊技制御装置５００は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域及び試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ３１１３、Ｓ３１１４）。
【０３６９】
また、遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数とパターン２Ａ設定数とが一致しない場合には（Ｓ３１０４の結果が「Ｎ」）、パターン２の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ３１１７）。
【０３７０】
一方、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート２Ａフラグがセーブされていない場合には（Ｓ３１０２の結果が「Ｎ」）、特定遊技Ｃ−２が実行されており、普電サポート２Ｂフラグがセーブされているため、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン２の実行回数と一致するか否かをチェックし（Ｓ３１１５）、一致するか否かを判定する（Ｓ３１１６）。図７Ａを参照すると、パターン２Ｂ設定数は５回に対応する。
【０３７１】
遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数とパターン２Ｂ設定数とが一致する場合には（Ｓ３１１６の結果が「Ｙ」）、特定遊技を終了するために、Ｓ３１０５以降の処理を実行する。また、特定遊技変動回数とパターン２Ｂ設定数とが一致しない場合には（Ｓ３１１６の結果が「Ｎ」）、パターン２の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ３１１７）。
【０３７２】
図３２は、本発明の第１の実施の形態の普電サポート状態切替処理１０の手順を示すフローチャートである。
【０３７３】
普電サポート状態切替処理１０は、特図確率状態が高確率であって、かつ、状態判別情報が１の場合に実行される処理である。
【０３７４】
遊技制御装置５００は、まず、普図ゲームモードフラグ領域にセーブされる普電サポートフラグをチェックする（Ｓ３２０１）。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート１フラグがセーブされているか否かを判定する（Ｓ３２０２）。普電サポート１フラグは、普電サポート状態がパターン１であることを示す。状態判別情報が１の場合には常に特定遊技ａ−１が実行される。
【０３７５】
遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート１フラグがセーブされている場合には（Ｓ３２０２の結果が「Ｙ」）、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン１の実行回数（パターン１設定数）と一致するか否かをチェックし（Ｓ３２０３）、一致するか否かを判定する（Ｓ３２０４）。図７Ｂを参照すると、パターン１設定数は３０回に対応する。
【０３７６】
遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数とパターン１設定数とが一致する場合には（Ｓ３２０４の結果が「Ｙ」）、特図普段処理を実行するために処理番号を「０」に設定する（Ｓ３２０５）。さらに、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号「０」をセーブする（Ｓ３２０６）。
【０３７７】
遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が高確率であることを示す情報、及び、普電サポート状態をパターン２に設定する普電サポート２フラグをセーブする（Ｓ３２０７）。続いて、特図変動表示ゲームが次に大当りとなるまで、普電サポート状態としてパターン２が設定されるため、特定遊技変動回数領域をリセットする（Ｓ３２０８）。さらに、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ｓ３２０９）、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする（Ｓ３２１０）。
【０３７８】
遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数とパターン１設定数とが一致しない場合には（Ｓ３２０４の結果が「Ｎ」）、パターン１の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ３２１１）。
【０３７９】
また、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート１フラグがセーブされていない場合には（Ｓ３２０２の結果が「Ｎ」）、普電サポート２フラグがセーブされており、そのままパターン２の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ３２１１）。
【０３８０】
図３３は、本発明の第１の実施の形態の普電サポート状態切替処理２０の手順を示すフローチャートである。
【０３８１】
普電サポート状態切替処理２０は、特図確率状態が高確率であって、かつ、状態判別情報が２の場合に実行される処理である。
【０３８２】
遊技制御装置５００は、まず、普図ゲームモードフラグ領域にセーブされる普電サポートフラグをチェックする（Ｓ３３０１）。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート１フラグがセーブされているか否かを判定する（Ｓ３３０２）。普電サポート１Ｂフラグは、普電サポート状態がパターン１であることを示すフラグであり、状態判別情報が２の場合には特定遊技ｂ−２が実行されていることを示す。
【０３８３】
遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート１Ｂフラグがセーブされている場合には（Ｓ３３０２の結果が「Ｙ」）、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン１の実行回数（パターン１Ｂ設定数）と一致するか否かをチェックし（Ｓ３３０３）、一致するか否かを判定する（Ｓ３３０４）。図７Ｂを参照すると、パターン１Ｂ設定数は５０回に対応する。
【０３８４】
遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数とパターン１Ｂ設定数とが一致する場合には（Ｓ３３０４の結果が「Ｙ」）、特図普段処理を実行するために処理番号を「０」に設定する（Ｓ３３０５）。さらに、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号「０」をセーブする（Ｓ３３０６）。
【０３８５】
遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が高確率であることを示す情報、及び、普電サポート状態をパターン２に設定する普電サポート２フラグをセーブする（Ｓ３３０７）。続いて、特図変動表示ゲームが次に大当りとなるまで、普電サポート状態としてパターン２が設定されるため、特定遊技変動回数領域をリセットする（Ｓ３３０８）。さらに、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ｓ３３０９）、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする（Ｓ３３１０）。
【０３８６】
遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数とパターン１Ｂ設定数とが一致しない場合には（Ｓ３３０４の結果が「Ｎ」）、そのままパターン１の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ３３１１）。
【０３８７】
また、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート１フラグがセーブされていない場合には（Ｓ３３０２の結果が「Ｎ」）、普電サポートを変更せずに継続するため、特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ３３１１）。
【０３８８】
図３４は、本発明の第１の実施の形態の普電サポート状態切替処理３０の手順を示すフローチャートである。
【０３８９】
普電サポート状態切替処理３０は、特図確率状態が高確率であって、かつ、状態判別情報が３の場合に実行される処理である。
【０３９０】
遊技制御装置５００は、まず、普図ゲームモードフラグ領域にセーブされる普電サポートフラグをチェックする（Ｓ３４０１）。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート２Ｂフラグがセーブされているか否かを判定する（Ｓ３４０２）。普電サポート２Ｂフラグは、普電サポート状態がパターン２であることを示すフラグであり、状態判別情報が３の場合には特定遊技ｃ−２が実行されていることを示す。
【０３９１】
遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート２Ｂフラグがセーブされている場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｙ」）、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン２の実行回数（パターン２Ｂ設定数）と一致するか否かをチェックし（Ｓ３４０３）、一致するか否かを判定する（Ｓ３４０４）。図７Ｂを参照すると、パターン２Ｂ設定数は５回に対応する。
【０３９２】
遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数とパターン２Ｂ設定数とが一致する場合には（Ｓ３４０４の結果が「Ｙ」）、特図普段処理を実行するために処理番号を「０」に設定する（Ｓ３４０５）。さらに、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号「０」をセーブする（Ｓ３４０６）。
【０３９３】
遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が高確率であることを示す情報、及び、普電サポート状態をパターン３に設定する普電サポート３フラグをセーブする（Ｓ３４０７）。続いて、特図変動表示ゲームが次に大当りとなるまで、普電サポート状態としてパターン３が設定されるため、特定遊技変動回数領域をリセットする（Ｓ３４０８）。さらに、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ｓ３４０９）、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする（Ｓ３４１０）。
【０３９４】
遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数とパターン２Ｂ設定数とが一致しない場合には（Ｓ３４０４の結果が「Ｎ」）、そのままパターン２の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ３４１１）。
【０３９５】
また、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート２Ｂフラグがセーブされていない場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｎ」）、普電サポートを変更せずに継続するため、特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ３４１１）。
【０３９６】
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理（Ｓ２３１５）の詳細について説明する。図３５は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態、すなわち、特定遊技の設定などを行う。
【０３９７】
遊技制御装置５００は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグが高確率突入フラグか否かをチェックし（Ｓ３５０１）、大当り終了後の特図確率状態が高確率になるか否かを判定する（Ｓ３５０２）。
【０３９８】
遊技制御装置５００は、大当り終了後の特図確率状態が高確率（状態）になる場合には（Ｓ３５０２の結果が「Ｙ」）、Ｓ３５０３からＳ３５１０までの処理を実行する。
【０３９９】
遊技制御装置５００は、まず、高確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置などに送信するための外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ３５０３）。さらに、高確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ３５０４）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率状態であること表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率状態に対応する番号をセーブする（Ｓ３５０５）。
【０４００】
続いて、遊技制御装置５００は、状態判別情報及び大当り図柄に基づいて、対応する普電サポートフラグを取得する（Ｓ３５０６）。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が高確率であって、普電サポートありを示すフラグをセーブする（Ｓ３５０７）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの当選確率が高確率であることを示す特図高確率フラグをセーブし（Ｓ３５０８）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ｓ３５０９）。
【０４０１】
そして、遊技制御装置５００は、特定遊技変動回数領域に状態判別情報及び大当り図柄に基づく特定遊技変動回数の初期値をセーブする（Ｓ３５１０）。特定遊技変動回数の初期値は、普電サポート状態が最初に切り替えられるタイミングを示すものである。例えば、状態判別情報が「１」となる確変図柄で大当りが発生すると、大当り終了後に特定遊技ａ−１が実行される。このとき、図７Ｂを参照すると、特定遊技変動回数の初期値は、３０回となる。
【０４０２】
一方、遊技制御装置５００は、大当り終了後の特図確率状態が高確率にならない場合には（Ｓ３５０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ３５１１からＳ３５１８までの処理を実行する。
【０４０３】
遊技制御装置５００は、まず、時短状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置などに送信するための外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ３５１１）。時短状態とは、特図確率状態が低確率であって、かつ、普電サポートありの状態に対応する。さらに、時短状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ３５１２）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短状態であること表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短状態に対応する番号をセーブする（Ｓ３５１３）。
【０４０４】
続いて、遊技制御装置５００は、状態判別情報及び大当り図柄に基づいて、対応する普電サポートフラグを取得する（Ｓ３５１４）。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が高確率であって、普電サポートありを示すフラグをセーブする（Ｓ３５１５）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの当選確率が低確率であることを示す特図高確率フラグをセーブし（Ｓ３５１６）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（Ｓ３５１７）。そして、特定遊技変動回数領域に状態判別情報及び大当り図柄に基づく特定遊技変動回数の初期値をセーブする（Ｓ３５１８）。
【０４０５】
例えば、状態判別情報が「２」となる通常図柄で大当りが発生すると、大当り終了後に特定遊技Ｂ−１又はＢ−２が実行される。このとき、図７Ａを参照すると、特定遊技Ｂ−１の場合には特定遊技変動回数の初期値は７０回となり、特定遊技Ｂ−２の場合には特定遊技変動回数の初期値は５０回となる。
【０４０６】
遊技制御装置５００は、Ｓ３５１０又はＳ３５１８の処理が終了すると、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし、準備する（Ｓ３５１９）。そして、準備された確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するために、コマンド設定処理を実行する（Ｓ３５２０）。
【０４０７】
さらに、遊技制御装置５００は、状態判別情報に基づいて、特図停止情報テーブル（図１７Ａ、図１７Ｂ）を取得する（Ｓ３５２１）。そして、大当り時の特図停止図柄パターンに対応する特図停止情報１〜３を取得する（Ｓ３５２２）。そして、取得された特図停止情報１〜３を特図停止情報領域にセーブする（Ｓ３５２３）。その後、特図普段処理移行設定処理２を実行する（Ｓ３５２４）。特図普段処理移行設定処理２の詳細については、図３６にて説明する。
【０４０８】
図３６は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【０４０９】
特図普段処理移行設定処理２は、大当り終了処理の最後に実行され、特図ゲーム処理で特図普段処理を実行させるための処理である。
【０４１０】
遊技制御装置５００は、まず、特図普段処理を実行するために、処理番号に０を設定する（Ｓ３５０１）。そして、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする（Ｓ３５０２）。
【０４１１】
続いて、遊技制御装置５００は、大当りの終了、すなわち、特別遊技の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ３６０３）。さらに、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ３６０４）。
【０４１２】
そして、遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグ領域をリセットし（Ｓ３６０５）、特別遊技のラウンドを示すラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットする（Ｓ３６０６）。次に、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（Ｓ３６０７）。最後に、設定用の特殊演出情報領域をリセットする（Ｓ３６０８）。
【０４１３】
本発明の第１の実施の形態によれば、遊技モード、及び、変動表示ゲームの特別結果態様に基づいて、特定遊技における普電サポート状態（入賞補助制御の実行態様）が決定されるので、遊技が多様化されて従来にない普電サポートを実行することが可能となり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０４１４】
本発明の第１の実施の形態によれば、複数種類の普電サポートが実行されることによって遊技が多様化されるので、大当り終了後の特定遊技が単調となって遊技者が飽きてしまうことを防止することができる。
【０４１５】
本発明の第１の実施の形態によれば、遊技モード及び特別結果態様に基づいて、高サポ状態が継続する期間が決定されるので、特定遊技における普電サポートの態様が多様化され、遊技性を向上させることができる。なお、本発明の第１の実施の形態では、遊技モード及び特別結果態様に基づいて普電サポートの実行態様を決定しているが、遊技モード又は特別結果態様のいずれか一方に基づいて普電サポートの実行態様を決定するようにしてもよい。
【０４１６】
本発明の第１の実施の形態によれば、遊技モードと特別結果態様に基づいて高サポ状態が継続する期間及び中サポ状態が継続する期間が決定されるので、特定遊技における普電サポート状態がより一層多様化され、遊技性を向上させることができる。
【０４１７】
本発明の第１の実施の形態によれば、特定遊技終了後も設定された状態判別情報が保持されることとなり、遊技状態の変化にかかわりなく、遊技モードと特図変動表示の大当り図柄（特別結果態様）に基づいて普電サポートが実行されるので、普電サポートの制御が過度に複雑化してしまうことを抑制することが可能となる。
【０４１８】
本発明の第１の実施の形態によれば、普電サポートの終了タイミングを停止表示時間の終了に対応させるので、特図変動表示ゲームの実行途中で普電サポートが終了することがなくなり、普電サポートの終了タイミングによって遊技状態の変化タイミングが遊技者に知られてしまうことを防止することができる。
【０４１９】
本発明の第１の実施の形態によれば、普電サポートの種類が切り替わるタイミングで停止表示時間が延長されるため、中サポ状態が終了して高サポ状態が開始されるか否かという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４２０】
本発明の第１の実施の形態によれば、停止表示時間を延長する回数を変化させることが可能となるため、中サポ状態が終了して高サポ状態が開始されるか否かという期待感を、停止表示時間が延長されるたびに遊技者に抱かせることができる。
【０４２１】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、実行中の遊技モードを認識することは可能であったが、遊技者が自由に遊技モードを選択したりすることはできなかった。そこで、第２の実施の形態では、遊技者が新たに遊技を開始する際に遊技モードを選択できるようにするために構成する。具体的には、客待ちデモの実行中に遊技モードを報知しながら周期的に切り替えて、始動入賞口に遊技球が入賞した時点の遊技モードで遊技が開始されるように構成する。このように構成することによって、遊技者は遊技モードを選択して遊技を開始することが可能となる。
【０４２２】
なお、遊技機１の構成及び遊技実行中の処理については、第１の実施の形態と同様であり、第２の実施の形態に特有の事項についてのみ説明する。
【０４２３】
図３７は、本発明の第２の実施の形態の状態判別情報の切り替えタイミングを説明する図である。
【０４２４】
遊技者が遊技を停止すると、表示装置４８に客待ちデモが表示される。図３７を参照すると、時刻ｔ１で客待ちデモが開始され、状態判別情報が「３」から「１」に切り替えられる。そして、時刻ｔ２で状態判別情報が「１」から「２」に切り替えられる。以降、周期的に状態判別情報が切り替えられる。このとき、図３８に示すように、表示装置４８に表示された状態判別情報表示領域３８０１に現在の状態判別情報が報知される。
【０４２５】
その後、遊技者が遊技を開始すると、最初に始動入賞口に遊技球が入賞した時点（時刻Ｔ）における状態判別情報でその後の遊技が継続される。遊技者は状態判別情報表示領域３８０１に表示された状態判別情報を参照しながら遊技球を始動入賞口に入賞させるタイミングを図ることによって、特定の遊技モードで遊技を開始することが可能となる。
【０４２６】
さらに、変形例として、始動記憶のオーバーフロー数を計測し、オーバーフロー数が所定の数（例えば、２）以上となった場合に状態判別情報を切り替える。
【０４２７】
図３９は、本発明の第２の実施の形態の変形例の状態判別情報の切り替えタイミングを説明する図である。
【０４２８】
本発明の第２の実施の形態では、始動記憶数の上限は４となっているが、始動記憶数が４の状態でさらに始動入賞口に遊技球が入賞した数をカウントする。図３９では、オーバーフロー数が２になった時点で状態判別情報が「３」から「１」に切り替えられている。このとき、図４０（Ａ）に示すように、表示装置４８に状態判別情報表示領域４００１を表示して状態判別情報を報知するようにしてもよい。
【０４２９】
また、状態判別情報を報知する変形例として、変動表示中に状態判別情報の値と一致するように、中図柄を仮停止させるようにしてもよい（図４０（Ｂ））。この場合には、状態判別情報表示領域４００１を設けなくてもよい。
【０４３０】
さらに変形例として、始動入賞口の保留数の上限を超えて入賞した遊技球の数（オーバーフロー数）に応じて状態判別情報を設定するようにしてもよい。例えば、オーバーフロー数が１の場合には状態判別情報を１、オーバーフロー数が２の場合には状態判別情報を２、さらに、オーバーフロー数が３以上の場合には状態判別情報を３に設定するようにしてもよい。また、オーバーフロー数が３の倍数の場合には状態判別情報を３、オーバーフロー数を３で割った余りが１の場合には状態判別情報を３、オーバーフロー数を３で割った余りが２の場合には状態判別情報を２としてもよい。
【０４３１】
本発明の第２の実施の形態によれば、遊技者が所定のタイミングで始動入賞口に遊技球を入賞させたり、意図的にオーバーフローを発生させたりするなど、遊技者の操作（技術介入）によって状態判別情報を設定可能に構成することによって、特定遊技における普電サポートの態様を変更することが可能となり、遊技を多様化させることができる。さらに、遊技者の技術介入を助長させることが可能となるため、遊技が単調になることを防止することができる。
【０４３２】
本発明の第２の実施の形態の変形例によれば、オーバーフロー数に応じてモードを設定するように制御することによって、始動記憶が上限となっている場合であっても遊技者に打球を促すことができる。すなわち、遊技者が遊技球の発射を止めること（いわゆる、止め打ち）を抑制することが可能となり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０４３３】
（第３の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、停止表示時間が経過してから普電サポート状態（パターン）が切り替えられていたが、本発明の第３の実施の形態では、停止表示時間の開始時に普電サポート状態（パターン）を切り替えるように制御する。
【０４３４】
図４１は、本発明の第３の実施の形態の特定遊技状態における普電サポート状態の切り替えタイミングを説明する図である。
【０４３５】
本発明の第３の実施の形態では、停止表示時間の開始タイミングで、普電サポートをパターン１（中サポ）からパターン２（高サポ）に切り替える。したがって、停止表示時間の分だけ普電サポートがパターン２（高サポ）となっている期間が延長される。
【０４３６】
本発明の第３の実施の形態は、特に、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが実行可能に構成され、特図２変動表示ゲームを優先的に実行する遊技機に好適である。また、特図２変動表示ゲームを優先的に実行する遊技機では、特図１変動表示ゲームよりも特図２変動表示ゲームで大当りとなったほうが確変になりやすいなど遊技者に有利な場合が多い。
【０４３７】
本発明の第３の実施の形態によれば、停止表示時間が開始される時点で普電サポートが高サポ状態に切り替えられるため、停止表示時間中に第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの開放時間を延長させ、さらに、開放回数を増加させることができる。したがって、特図２変動表示ゲームを実行するための始動記憶をためやすくなり、より遊技者に有利な特図２変動表示ゲームが実行される割合を高めることができる。
【０４３８】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４３９】
ところで、従来の遊技用装置においては、普通電動役物による入賞容易モード（普電サポート）が、単純に特別図柄始動口への遊技球の入賞を容易するものであるため、遊技内容が単調となって、遊技者の興趣を高めることが難しかった。
【０４４０】
そこで、斬新な遊技を実行可能とし、遊技者の興趣を高める遊技機として、次のものがあげられる。
【０４４１】
（１）開状態に変換される可動部材を配設し、該可動部材によって始動入賞口への遊技球の入賞を補助する始動入賞補助装置と、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、複数の遊技状態を発生可能な遊技状態発生制御手段と、前記遊技状態に依存せず、演出内容がそれぞれ異なる複数の遊技モードのうち、いずれかの遊技モードを設定する遊技モード設定手段と、前記可動部材の変換制御を行って前記始動入賞口への遊技球の入賞を補助する入賞補助制御手段と、を備え、前記複数の遊技状態には、前記入賞補助制御手段による入賞補助制御が第１設定値に基づいて実行される通常遊技状態と、前記特別結果が導出されることに基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態と、前記入賞補助制御手段による入賞補助制御の実行態様が前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、が含まれ、前記入賞補助制御手段は、前記遊技モードに基づき、前記特定遊技状態における入賞補助制御の実行態様を決定することを特徴とする遊技機。
【０４４２】
（２）前記変動表示ゲームの実行制御を行い、前記特別結果として複数の特別結果態様のうちいずれかを導出可能な変動表示ゲーム制御手段を備え、前記入賞補助制御手段は、前記遊技モードとともに、前記変動表示ゲーム制御手段によって導出された特別結果態様に基づき、前記特定遊技状態における入賞補助制御の実行態様を決定することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０４４３】
（３）前記入賞補助制御手段は、前記特定遊技状態における入賞補助制御を第２設定値に基づいて実行し、前記通常遊技状態よりも入賞補助制御の実行態様が遊技者にとって有利な第２入賞補助遊技状態を制御する第２入賞補助遊技制御手段と、前記特定遊技状態における入賞補助制御を第３設定値に基づいて実行し、前記第２入賞補助遊技状態よりも入賞補助制御の実行態様が遊技者にとって有利な第３入賞補助遊技状態を制御する第３入賞補助遊技制御手段と、を備えたことを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【０４４４】
（４）前記第２入賞補助遊技制御手段は、前記遊技モード設定手段によって設定された遊技モード、及び、前記変動表示ゲーム制御手段によって導出された特別結果態様に基づき、前記第２入賞補助遊技状態を実行する期間を決定することを特徴とする（３）に記載の遊技機。
【０４４５】
（５）前記入賞補助制御手段は、前記第２入賞補助遊技状態が終了した後、前記第３入賞補助遊技制御手段によって前記第３入賞補助遊技状態を実行することを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【０４４６】
（６）前記第３入賞補助遊技制御手段は、前記遊技モード設定手段によって設定された遊技モード、及び、前記変動表示ゲーム制御手段によって導出された特別結果態様に基づき、前記第２入賞補助遊技状態の後に実行される前記第３入賞補助遊技状態の継続期間を決定することを特徴とする（５）に記載の遊技機。
【０４４７】
（７）前記遊技モード設定手段は、前記変動表示ゲーム制御手段によって導出された特別結果態様に基づいて状態判別情報を設定する状態判別情報設定手段と、前記状態判別情報に対応する遊技モードの実行制御を行う遊技モード実行制御手段と、を備え、前記状態判別情報設定手段は、前記特別結果態様に基づいて設定した状態判別情報を、次に特別結果態様が導出されるまで保持することを特徴とする（２）から（６）のいずれかに記載の遊技機。
【０４４８】
（８）前記遊技モード設定手段は、前記変動表示ゲーム制御手段によって導出された特別結果態様に基づいて状態判別情報を設定する状態判別情報設定手段と、前記状態判別情報に対応する遊技モードの実行制御を行う遊技モード実行制御手段と、を備え、前記状態判別情報設定手段は、前記特別結果態様に基づいて設定した状態判別情報を、遊技者による操作に基づいて変更する状態判別情報変更制御手段を有することを特徴とする（２）から（６）のいずれかに記載の遊技機。
【０４４９】
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０４５０】
（９）開状態に変換される可動部材を配設し、該可動部材によって始動入賞口への遊技球の入賞を補助する始動入賞補助装置と、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、前記変動表示ゲームの実行制御を行い、前記特別結果として複数の特別結果態様のうちいずれかを導出可能な変動表示ゲーム制御手段と、複数の遊技状態を発生可能な遊技状態発生制御手段と、前記始動入賞補助装置に配設した可動部材の変換制御を行い、前記始動入賞口への遊技球の入賞を補助する入賞補助制御手段と、を備え、前記変動表示ゲーム制御手段は、前記変動表示ゲームの停止結果を表示する導出表示時間を設定する導出表示時間設定手段を有し、前記複数の遊技状態には、前記入賞補助制御手段による入賞補助制御が実行される通常遊技状態と、前記入賞補助制御手段による入賞補助制御の実行態様が前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、が含まれ、前記入賞補助制御手段は、前記変動表示ゲーム制御手段によって導出された特別結果態様に基づき、前記入賞補助制御の実行態様を決定し、該入賞補助制御の切替タイミングを、前記導出表示時間設定手段によって設定された導出表示時間の終了タイミングに対応させることを特徴とする遊技機。
【０４５１】
（１０）開状態に変換される可動部材を配設し、該可動部材によって始動入賞口への遊技球の入賞を補助する始動入賞補助装置と、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、前記変動表示ゲームの実行制御を行い、前記特別結果として複数の特別結果態様のうちいずれかを導出可能な変動表示ゲーム制御手段と、複数の遊技状態を発生可能な遊技状態発生制御手段と、前記始動入賞補助装置に配設した可動部材の変換制御を行い、前記始動入賞口への遊技球の入賞を補助する入賞補助制御手段と、を備え、前記変動表示ゲーム制御手段は、前記変動表示ゲームの停止結果を表示する導出表示時間を設定する導出表示時間設定手段を有し、前記複数の遊技状態には、前記入賞補助制御手段による入賞補助制御が実行される通常遊技状態と、前記入賞補助制御手段による入賞補助制御の実行態様が前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、が含まれ、前記入賞補助制御手段は、前記変動表示ゲーム制御手段によって導出された特別結果態様に基づき、前記入賞補助制御の実行態様を決定し、該入賞補助制御の切替タイミングを、前記導出表示時間設定手段によって設定された導出表示時間の開始タイミングに対応させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０４５２】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１８    ガラス枠（前枠）
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３４ａ    ゲートスイッチ（ＳＷ）
３７    第１始動入賞口（始動入賞口）
３７ｄ    始動口１スイッチ
３８    第２始動入賞口（始動入賞口）
３８ａ    開閉部材（可動部材、始動入賞補助装置）
３８ｂ    普電ソレノイド（始動入賞補助装置）
３８ｄ    始動口２スイッチ
４２    特別変動入賞装置
４３    アウト口
４４    一般入賞口
４６    センターケース
４８    表示装置
５０    一括表示装置
３００    電源装置
５００    遊技制御装置（主基板）
５１０    ＣＰＵ部
５１１    遊技用マイコン
５２０    入力部
５３０    出力部
５５０    演出制御装置
５５１    主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
５５４    映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）
５５８    ＶＤＰ（Video Display Processor）
５８０    払出制御装置（払出基板）
【図１】
2014184213.tif 000003
【図２】
2014184213.tif 000004
【図３】
2014184213.tif 000005
【図４】
2014184213.tif 000006
【図５】
2014184213.tif 000007
【図６】
2014184213.tif 000008
【図７Ａ】
2014184213.tif 000009
【図７Ｂ】
2014184213.tif 000010
【図８】
2014184213.tif 000011
【図９】
2014184213.tif 000012
【図１０Ａ】
2014184213.tif 000013
【図１０Ｂ】
2014184213.tif 000014
【図１０Ｃ】
2014184213.tif 000015
【図１１Ａ】
2014184213.tif 000016
【図１１Ｂ】
2014184213.tif 000017
【図１１Ｃ】
2014184213.tif 000018
【図１２】
2014184213.tif 000019
【図１３】
2014184213.tif 000020
【図１４】
2014184213.tif 000021
【図１５】
2014184213.tif 000022
【図１６】
2014184213.tif 000023
【図１７Ａ】
2014184213.tif 000024
【図１７Ｂ】
2014184213.tif 000025
【図１８】
2014184213.tif 000026
【図１９】
2014184213.tif 000027
【図２０】
2014184213.tif 000028
【図２１Ａ】
2014184213.tif 000029
【図２１Ｂ】
2014184213.tif 000030
【図２２】
2014184213.tif 000031
【図２３】
2014184213.tif 000032
【図２４】
2014184213.tif 000033
【図２５】
2014184213.tif 000034
【図２６Ａ】
2014184213.tif 000035
【図２６Ｂ】
2014184213.tif 000036
【図２７】
2014184213.tif 000037
【図２８】
2014184213.tif 000038
【図２９】
2014184213.tif 000039
【図３０Ａ】
2014184213.tif 000040
【図３０Ｂ】
2014184213.tif 000041
【図３１】
2014184213.tif 000042
【図３２】
2014184213.tif 000043
【図３３】
2014184213.tif 000044
【図３４】
2014184213.tif 000045
【図３５】
2014184213.tif 000046
【図３６】
2014184213.tif 000047
【図３７】
2014184213.tif 000048
【図３８】
2014184213.tif 000049
【図３９】
2014184213.tif 000050
【図４０】
2014184213.tif 000051
【図４１】
2014184213.tif 000052