(57)【要約】【課題】賭けの仕組みを改良してゲームの興趣を高めることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム開始時に配られた手の構成要素を所定の手番に従って変更しつつ役作りを競うゲームをゲーム装置上でプレイすることが可能なゲームシステムにおいて、ゲーム開始時の各プレイヤへの構成要素の配布時よりも後でかつゲームの結果が確定するよりも早い時期を終期とする受付期間内に限って各プレイヤからの賭けを受け付け、各プレイヤが賭けた状況を受付期間の経過後に全てのプレイヤに開示し、受付期間の経過前は賭けた状況の開示に所定の制限が生じるように開示を制御する。ゲームで勝利したプレイヤに対しては、そのゲームに対して賭けられた価値に基づく配当を付与する。【選択図】図２
2014018370.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤがゲーム開始時に配られた手の構成要素を所定の手番に従って変更しつつ役作りを競うゲームをゲーム装置上でプレイすることが可能なゲームシステムにおいて、
ゲーム開始時の各プレイヤへの前記構成要素の配布時よりも後でかつ前記ゲームの結果が確定するよりも早い時期を終期とする受付期間内に限って各プレイヤからの賭けを受け付ける賭け受付手段と、
各プレイヤが賭けた状況を前記受付期間の経過後に全てのプレイヤに開示し、前記受付期間の経過前は前記賭けた状況の開示に所定の制限が生じるように前記賭けた状況の開示を制御する開示制御手段と、
前記ゲームで勝利したプレイヤに対して、当該ゲームに対して賭けられた価値に基づく配当を付与する配当制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記受付期間の前記終期が、前記ゲーム開始時の前記構成要素の配布後、前記手番が前記プレイヤ間で少なくとも一巡した時点以降に設定されている請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記開示制御手段は、各プレイヤが賭けた価値を、前記受付期間の経過後にプレイヤ毎に区別して開示する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記配当制御手段は、前記ゲームにて所定の役を揃えたプレイヤに対して前記配当を付与する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記配当制御手段は、前記勝利したプレイヤが揃えた役の価値が高いほど前記配当の価値が高くなるように前記配当の付与を制御する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記配当制御手段は、前記勝利したプレイヤが賭けた価値が高いほど前記配当の価値が高くなるように前記配当の付与を制御する請求項４又は５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記配当制御手段は、各プレイヤが賭けた価値の総量が大きいほど前記配当の価値が高くなるように前記配当の付与を制御する請求項４〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記開示制御手段は、全てのプレイヤが賭けた価値の総量を、前記受付期間の経過後に開示する請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
複数のプレイヤがゲーム開始時に配られた手の構成要素を所定の手番に従って変更しつつ役作りを競うゲームをゲーム装置上でプレイすることが可能なゲームシステムに適用される賭け制御方法であって、
ゲーム開始時の各プレイヤへの前記構成要素の配布時よりも後でかつ前記ゲームの結果が確定するよりも早い時期を終期とする受付期間内に限って各プレイヤからの賭けを受け付ける手順と、
各プレイヤが賭けた状況を前記受付期間の経過後に全てのプレイヤに開示し、前記受付期間の経過前は前記賭けた状況の開示に所定の制限が生じるように前記賭けた状況の開示を制御する手順と、
前記ゲームで勝利したプレイヤに対して、当該ゲームに対して賭けられた価値に基づく配当を付与する手順と、
を備えたゲームシステムにおける賭け制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤがゲーム結果に対して賭け、その賭けた価値に応じた配当をゲームに勝利したプレイヤに付与するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
麻雀ゲームに参加するプレイヤに、ゲーム開始前の段階でゲーム結果を対象としてメダルを賭けさせ、所定の条件を満たしてあがったプレイヤに対して、賭けられたメダル枚数に応じた配当を付与するゲームシステムが知られている（例えば特許文献１参照）。ポーカー等を対象としたゲームシステムの一種として、ゲーム途中の所定の時点でプレイヤにチップを賭けさせ、勝利したプレイヤがチップを獲得できるようにしたゲームシステムも知られている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−０８０９９９号公報
【特許文献２】特開２００９−０２２５８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームシステムのように、プレイヤに対して手の構成を知る以前に賭けの行動を選択させる場合には、自己の手が悪いと判明した時点で配当の期待感が失われ、ゲームに対する意欲が削がれるといった不都合が生じるおそれがある。一方、特許文献２のシステムでは、自らの手の良否を考慮して賭けの行動を選択することが可能である。しかし、特許文献２のシステムでは、各プレイヤが賭ける段階で各プレイヤの行動の選択状況が全てのプレイヤに常に等しく開示される。そのため、賭けの行動に関してプレイヤ間の駆け引きの要素が強くなり過ぎ、ともすればゲームの娯楽性が損なわれてゲームの興趣を却って低下させるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明はゲームの結果に対する賭けの仕組みを改良してゲームの興趣を高めることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、複数のプレイヤがゲーム開始時に配られた手の構成要素を所定の手番に従って変更しつつ役作りを競うゲームをゲーム装置（３）上でプレイすることが可能なゲームシステム（１）であって、ゲーム開始時の各プレイヤへの前記構成要素の配布時よりも後でかつ前記ゲームの結果が確定するよりも早い時期を終期とする受付期間内に限って各プレイヤからの賭けを受け付ける賭け受付手段（３６、Ｓ１２１〜Ｓ１２８）と、各プレイヤが賭けた状況を前記受付期間の経過後に全てのプレイヤに開示し、前記受付期間の経過前は前記賭けた状況の開示に所定の制限が生じるように前記賭けた状況の開示を制御する開示制御手段（３７、Ｓ１３１、Ｓ１３２、Ｓ１３３Ａ、Ｓ１３３Ｂ、Ｓ１３４Ａ、Ｓ１３４Ｂ、Ｓ１３５）と、前記ゲームで勝利したプレイヤに対して、当該ゲームに対して賭けられた価値に基づく配当を付与する配当制御手段（３８、Ｓ１４１〜Ｓ１４７）と、を備えたものである。
【０００７】
また、本発明の賭け制御方法は、複数のプレイヤがゲーム開始時に配られた手の構成要素を所定の手番に従って変更しつつ役作りを競うゲームをゲーム装置（３）上でプレイすることが可能なゲームシステム（１）に適用される賭け制御方法であって、ゲーム開始時の各プレイヤへの前記構成要素の配布時よりも後でかつ前記ゲームの結果が確定するよりも早い時期を終期とする受付期間内に限って各プレイヤからの賭けを受け付ける手順（Ｓ１２１〜Ｓ１２８）と、各プレイヤが賭けた状況を前記受付期間の経過後に全てのプレイヤに開示し、前記受付期間の経過前は前記賭けた状況の開示に所定の制限が生じるように前記賭けた状況の開示を制御する手順（Ｓ１３１、Ｓ１３２、Ｓ１３３Ａ、Ｓ１３３Ｂ、Ｓ１３４Ａ、Ｓ１３４Ｂ、Ｓ１３５）と、前記ゲームで勝利したプレイヤに対して、当該ゲームに対して賭けられた価値に基づく配当を付与する手順（Ｓ１４１〜Ｓ１４７）と、を備えたものである。
【０００８】
本発明によれば、賭けの受付期間の終期が、各プレイヤへの手の構成要素の配布時よりも後でかつゲームの結果が確定するよりも早い時期に設定されているので、各プレイヤは自己の手の良否を確認してそのゲームに賭けるか否かを決めることができる。したがって、ゲーム開始時点で手が悪いことが判明して配当の期待感が失われ、ゲームに対する意欲が削がれるといった不都合の発生を抑えることができる。しかも、各プレイヤが賭けた状況が受付期間の経過後に開示され、経過前は開示に制限が課せられる。その制限により、受付期間の経過前は、他のプレイヤの賭けに対する行動の把握を不可能又は困難な状態を作り出すことができる。これにより、自らの手が比較的良好であったとしても、賭けるべきか否か、賭けるとしてもどの程度の価値を賭けるべきか、といった点で娯楽的な要素が生じ、それによりゲームの興趣を高めることができる。さらに、受付期間の経過後には、各プレイヤが賭けた状況を全てのプレイヤに開示しているので、各プレイヤは、自己が賭けた状況と、他のプレイヤの賭けた状況とを総合して、ゲームに勝利した場合に獲得し得る配当の価値を予想し、あるいは、他のプレイヤの手の良否を推定することが可能である。これにより、各プレイヤには、対戦相手の状態を意識させつつゲームを進めさせることができる。
【０００９】
本発明の一形態においては、前記受付期間の前記終期が、前記ゲーム開始時の前記構成要素の配布後、前記手番が前記プレイヤ間で少なくとも一巡した時点以降に設定されてもよい。それにより、各プレイヤは、少なくとも一回の手番を終えるまで賭けに対する自らの行動を選択することができる。このため、各プレイヤは、最初に配られた手の良否のみならず、その後の手番における変化も考慮に入れて賭けに対する行動を選択することができる。
【００１０】
本発明の一形態において、前記開示制御手段は、各プレイヤが賭けた価値を、前記受付期間の経過後にプレイヤ毎に区別して開示してもよい。これにより、誰がどの程度の価値を賭けたかを各プレイヤに明確に認識させることができる。
【００１１】
本発明の一形態において、前記配当制御手段は、前記ゲームにて所定の役を揃えたプレイヤに対して前記配当を付与するものとしてもよい。これにより、配当の獲得に対するプレイヤの期待感をゲームにおける役作りのモチベーションの向上に結び付けてゲームの興趣をさらに高めることができる。
【００１２】
上記の形態において、前記配当制御手段は、前記勝利したプレイヤが揃えた役の価値が高いほど前記配当の価値が高くなるように前記配当の付与を制御してもよい。その場合、価値の高い役を揃えるほど高配当を獲得できるため、役作りに対するプレイヤのモチベーションをさらに向上させることができる。
【００１３】
また、前記配当制御手段は、前記勝利したプレイヤが賭けた価値が高いほど前記配当の価値が高くなるように前記配当の付与を制御してもよい。これにより、高配当を得ようとすればより多くの価値を賭ける必要が生じ、賭けの行動に対する娯楽性がさらに高まる。
【００１４】
また、前記配当制御手段は、各プレイヤが賭けた価値の総量が大きいほど前記配当の価値が高くなるように前記配当の付与を制御してもよい。この場合、賭けられた価値の総量に応じて配当が変動するため、ゲームで勝利することに対する難易度に応じて配当の価値を適切に調整することができる。例えば、良好な手に恵まれたプレイヤが比較的高い価値を賭けたとしても、他のプレイヤが手に恵まれず、それらのプレイヤの賭けた価値が小さいか又は賭けなかった場合には、賭けられた価値の総量も小さくなる。この場合、良好な手に恵まれたプレイヤが勝利しても得られる配当は相対的に小さくなるが、その勝利は比較的容易であったと推定できることから勝利の難易度と配当の大小とは整合的である。一方で、各プレイヤが比較的良好な手に恵まれた場合には、賭けられた価値の総量が増加し、より高い配当が付与されるようになる。この場合には、ゲームに勝利する難易度が相対的に高く、それに見合った高配当が付与されるようになる。
【００１５】
さらに、上記の形態において、前記開示制御手段は、全てのプレイヤが賭けた価値の総量を、前記受付期間の経過後に開示してもよい。これにより、開示された価値の総量が大きければ高配当の期待感が高まり、あるいは、他のプレイヤも良好な手に恵まれていると推定されることから、ゲームの緊迫感が高まり、それらの作用を通じてゲームの興趣を高めることができる。
【００１６】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１７】
以上に説明したように、本発明によれば、賭けの受付期間の終期が、各プレイヤへの手の構成要素の配布時よりも後でかつゲームの結果が確定するよりも早い時期に設定されているので、各プレイヤは自己の手の良否を確認してそのゲームに賭けるか否かを決めることができる。したがって、賭けを先行させる従来のシステムの不都合を抑え、賭けに対する納得感をプレイヤに与えることができる。しかも、賭けた状況の開示を受付期間の経過前において制限することにより、他のプレイヤの賭けに対する行動の把握を不可能又は困難な状態を作り出すことができる。これにより、賭けの行動に対して娯楽的な要素を生じさせることができる。さらに、受付期間の経過後には、各プレイヤが賭けた状況を全てのプレイヤに開示しているので、各プレイヤには、対戦相手の状態を意識させつつゲームを進めさせることができる。以上に述べた作用の相乗により、本発明によればゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】図１のゲームシステムにて実施されるゲームの仕組みを示す概念図。
【図３】図１のゲームシステムの制御系における要部の機能ブロック図。
【図４】図３のメダル給付処理部が実行するメダル給付処理の手順を示すフローチャート。
【図５】図３の受付期間処理部が実行するベット受付期間制御処理の手順を示すフローチャート。
【図６】図３のベット処理部（ただし親機の場合）が実行するベット制御処理の手順を示すフローチャート。
【図７】図３のベット処理部（ただし子機の場合）が実行するベット制御処理の手順を示すフローチャート。
【図８】図３の情報開示処理部が実行するベット情報開示制御処理の手順を示すフローチャート。
【図９】図３の配当処理部が実行する配当制御処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機（ゲーム装置に相当する。）３及びユーザ端末装置４とを含む。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００２０】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のプレイヤにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
【００２１】
一方、ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。なお、ユーザは、ゲーム機３におけるプレイヤとなり得る者である。
【００２２】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００２３】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１にて実施されるゲームの仕組みを説明する。ゲームシステム１では、現実の世界で行われている競技（一例として麻雀）を再現したゲームが実行可能である。以下では、各ゲーム機３にて麻雀ゲームがプレイされるものとして説明を続ける。複数のゲーム機３のプレイヤは、センターサーバ２のマッチング機能を利用して共通のゲーム（麻雀であれば対局）に参加し、相互に対戦することができる。図２では、プレイヤＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４名がマッチングされ、各プレイヤがゲーム機３を利用して共通の麻雀ゲームにて対戦する例が示されている。プレイヤがマッチングされると、いずれか一台のゲーム機３が親機、他のゲーム機３が子機として設定され、親機のゲーム機３の制御に従って麻雀ゲームが開始される。麻雀ゲームは対局を単位として進行する。一局のゲームが開始されると、まず場所決め、親決めが順次行われ、続いて各プレイヤに所定枚数の牌が配られる。配牌後は、親となったプレイヤから順に手番が移動し、各手番でプレイヤが一枚の牌を取得し、手牌から一枚の牌を捨てることによりゲームが進行する。親のプレイヤの手番から全ての子の手番を経て再び親の手番に至ると、手番が一巡したことになる。そして、手番が繰り返される間に、いずれかのプレイヤが手牌により所定の役を揃えると「あがり」となり、そのプレイヤが役に応じた得点（「点棒」により表現される。）を獲得して一局のゲームが終わる。手番が所定回数繰り返される間に「あがり」が生じなければその対局は「流局」として終了する。一局のゲームが終わると親が移動して次の対局が開始される。所定回数の対局が繰り返され、最後の対局が終わった時点の得点の高低によりプレイヤの順位が確定する。なお、図２では親機のゲーム機３のプレイヤＡが対局の親となっている状態を描いているが、プレイヤ間における親の決定は、ゲーム機３間における親機の決定とは無関係である。
【００２４】
ゲームシステム１では、麻雀ゲームの対局における得点とは別に、共通の麻雀ゲームに参加しているプレイヤ同士が対局の結果に対して賭けを行い、対局に勝利したプレイヤが賭けの配当を受け取る仕組みも設けられている。以下では、そのような仕組みをベットスキームと呼び、プレイヤが対局結果に対して賭ける行為をベットと呼ぶことがある。ベットには、麻雀ゲームの得点計算に用いられるべき「点棒」とは別に、ベットする価値を象徴する媒体の一例として、仮想的なメダルが各プレイヤに所定のルールに従って予め給付される。ベットの価値はメダル枚数により定量的に表現される。
【００２５】
ベットスキームでは、対局開始後の所定の時期、一例として配牌完了時点を始期とし、配牌完了よりも後でかつ対局結果（ゲーム結果）が確定するよりも早い時期（図では、手番が三巡した時点）を周期としてメダルによるベットの受付期間が設定される。各プレイヤは、ベット受付期間に限って、現在進行している対局の結果に対してベットすることができる。子機のプレイヤがベットすると、ベットされたメダル枚数及びベットしたプレイヤを特定する情報（以下、ベット情報と呼ぶ。）が親機のゲーム機３に通知される。全てのプレイヤのベット情報は親機のゲーム機３に集積される。ベット受付期間において、各プレイヤには他のプレイヤのベット情報が知らされない。
【００２６】
ベット受付期間が終了すると、親機のゲーム機３から全ての子機のゲーム機３に全プレイヤのベット情報が通知されてゲーム機３間でベット情報が共有される。ベット情報の共有により、各ゲーム機３では全てのプレイヤのベット情報が各プレイヤに対して開示される。この場合、各プレイヤに対するベット情報の開示の形態としては、ベットされたメダルの総枚数のみを開示する形態でもよいし、各プレイヤがベットしたメダルの枚数をプレイヤ毎に区別して開示する形態でもよい。さらには、メダルの総枚数及びプレイヤ毎に区別されたメダル枚数の両者を開示する形態であってもよい。対局が進行していずれかのプレイヤが「あがり」となった場合、その勝利したプレイヤがベットしたメダルの枚数と、全てのプレイヤがベットしたメダルの総枚数と、あがり役の価値（飜数、又は飜数と符の積）とに応じた配当が、その対局に勝利したプレイヤに対して付与される。配当は、一例として「ポイント」としてプレイヤに付与される。配当の価値はポイント数により定量的に表現される。配当されるべきポイント数は、勝利したプレイヤがベットしたメダルの枚数、ベットされたメダルの総枚数、あがり役の価値がそれぞれ高いほど大きく設定される。プレイヤが獲得したポイントはプレイヤ毎に累積される。ポイントの累積値の増加に応じてプレイヤには一定の特典が付与される。
【００２７】
以上のベットスキームによれば、プレイヤに牌が配られた後、ベット受付期間が経過するまでは自己の手牌の良否を確認してベットするか否かを決めることができる。しかも、自らがベットしたメダルの枚数が多いほど自己が獲得し得るポイント数が相対的に増加する一方で、ベット受付期間において他のプレイヤのベット情報がわからないので、ベットするか否か、あるいは何枚のメダルをベットするか、といったベットに対する行動の選択に娯楽的な要素が生じ、それによりゲームの興趣を高めることができる。例えば、自己の手牌が比較的良い場合でも、他のプレイヤも手牌がよければ勝利の可能性が相対的に低下してポイントを獲得できない可能性がある。そのようなリスクを考慮してメダル枚数を定める必要があり、この点で戦略性が高まる。
【００２８】
また、プレイヤがベットしたメダルの総枚数の大小に応じて、配当されるポイントの大小が変化するので、配当されるポイントの大小の価値をゲームで勝利することの難易度に応じて適切に調整することができる。例えば、良好な手に恵まれたプレイヤがより多くのメダルをベットしたとしても、他のプレイヤが手に恵まれず、それらのプレイヤがベットしたメダル枚数が小さいか又はメダルがベットされなかった場合には、メダルの総枚数も小さくなる。この場合、良好な手に恵まれたプレイヤが勝利しても得られるポイント数は相対的に小さくなるが、その勝利は比較的容易であったと推定でき、ポイント数が小さくても勝利の難易度とは整合的である。一方で、各プレイヤが比較的良好な手牌に恵まれた場合には、ベットされたメダルの総枚数が増加し、より多くのポイントが付与されるようになる。この場合には、ゲームに勝利する難易度が相対的に高く、それに見合った数のポイントが付与されることになる。
【００２９】
また、ベット受付期間の終了後に、全てのプレイヤのベット情報を各プレイヤに開示しているので、メダルの総枚数の大小、あるいは各プレイヤがベットしたメダルの枚数を参照することにより、各プレイヤは、対局に勝利した場合に獲得し得るポイントの大小を予想し、あるいは、他のプレイヤの手牌の良否を推定することが可能である。これにより、各プレイヤに、対戦相手の状態を意識させつつ対局を進めさせることができる。特に、大量のメダルがベットされていることが判明すれば、大量のポイントを獲得できる期待感が高まり、あるいは、他のプレイヤも配牌に恵まれていると推定されることから、対局の緊迫感が高まり、それらの作用を通じてゲームの興趣を高めることができる。
【００３０】
次に、図３を参照して、ゲームシステム１の制御系の構成を説明する。ただし、図３は、上述したベットスキームを実現するための構成を中心とした制御系の要部を示しており、その要部に直接的に関係しない部分の説明は省略する。また、センターサーバ２に接続されるべきゲーム機３の制御系の構成は互いに等しいため、図３では一のゲーム機３の制御系の構成のみを示している。
【００３１】
まず、センターサーバ２には、データ管理部２１と、マッチング処理部２２と、記憶部２３とが設けられている。データ管理部２１及びマッチング処理部２２は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には各種のデータが記録されるが、図２ではプレイデータ５０の群のみが示されている。プレイデータ５０は、プレイヤがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ５０は、プレイヤ毎に作成され、プレイヤの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録される。プレイデータ５０の詳細は後述する。
【００３２】
データ管理部２１は、ゲーム機３からプレイヤの認証情報（一例としてプレイヤ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってプレイヤを認証し（ログイン処理）、そのプレイヤに対応するプレイデータ５０をゲーム機３から受け取って記憶部２３に保存し、あるいは、記憶部２３に保存されたプレイヤのプレイデータ５０をゲーム機３に提供する。マッチング処理部２２は、ゲーム機３からの要求に従ってプレイヤ同士をマッチングする処理を担当する。マッチング処理部２２は、データ管理部２１を介してプレイヤのプレイデータ５０を適宜に参照することにより、スキルや属性などを考慮したマッチングを実現することが可能である。センターサーバ２には、上記の他にも、各種のサービスをゲーム機３又はユーザ端末４のユーザに対して提供するための論理的装置が設けられるが、それらの説明は省略する。プレイヤの識別情報としては、例えばプレイヤに配布されるカード等の媒体毎にユニークなＩＤ、あるいはプレイヤがユーザ端末装置４を利用して設定したユーザ毎にユニークなＩＤ等を適宜に利用することができる。
【００３３】
ゲーム機３には、ゲーム制御部３１、ベット制御部３２、及び記憶部３３が設けられている。ゲーム制御部３１及びベット制御部３２は、ゲーム機３のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部３３は、ハードディスクアレイ、あるいは記憶保持型の半導体メモリモジュール等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３にてゲームをプレイしようとするプレイヤから認証情報を取得し、その認証情報をセンターサーバ２に送ってプレイヤの認証を要求する処理、認証されたプレイヤのプレイデータ５０をデータ管理部２１から受け取って記憶部３３に記憶させる処理、記憶部３３に記憶されているプレイデータ５０を参照しつつゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行する処理等を担当する。麻雀ゲームの対局開始から対局終了までの一連の進行もゲーム制御部３１が制御する。
【００３４】
記憶部３３に記憶されるプレイデータ５０には、プレイヤの麻雀ゲームに関するプレイ履歴の情報（プレイ日時の情報を含む。）５０ａ、上述したベットスキームに関連してプレイヤが取得したメダルの枚数の情報５０ｂ、及びベットスキームによって獲得した累積ポイントの情報５０ｃ等が含まれている。ゲーム制御部３１は、プレイヤが麻雀ゲームをプレイするとプレイデータ５０のプレイ履歴の情報５０ａにそのプレイ日時を記録する。ゲーム機３にて更新されたプレイデータ５０は、適宜のタイミングでセンターサーバ２のデータ管理部２１に送信され、記憶部２３にプレイヤの識別情報と対応付けて保存される。また、記憶部３３には、ベット制御部３２にて参照されるべき情報として、ベット受付フラグ５１及びベット情報５２も記録される。ベット受付フラグ５１はベット受付期間か否かを判別する情報である。ベット情報５２は、自機のプレイヤがベットしたメダルの枚数を判別する自機ベット情報５２ａと、他機、つまりネットワーク５を介して接続された他のゲーム機３のプレイヤがベットしたメダルの枚数を判別する情報である他機ベット情報５２ｂとを含む。他機ベット情報５２ｂは、ゲーム機３が親機の場合にはベット受付期間の始期から対局終了まで記憶部３３に保持される。一方、ゲーム機３が子機の場合には、ベット受付期間が経過して親機のゲーム機３からベット情報が通知された後、対局が終了するまでその他機ベット情報５２ｂが記憶部３３に保持される。なお、ベット受付フラグ５１及びベット情報５２は、ゲーム機３のコンピュータハードウエアに実装された内部記憶装置に保持されてもよい。
【００３５】
ベット制御部３２は、記憶部３３に記憶された各種の情報を参照しつつ、ベットスキームに関連した各種の処理を実行する。ベット制御部３２には、さらなる論理的装置として、メダル給付処理部３４、受付期間処理部３５、ベット処理部３６、情報開示処理部３７及び配当処理部３８が設けられている。メダル給付処理部３４はプレイヤに対するメダルの給付に関連した処理を担当する。受付期間処理部３５はベット受付フラグ５１の値を所定の手順で更新する。ベット処理部３６は、ベット受付フラグ５１に従ってベット受付期間か否かを判別し、ベット受付期間の場合にはプレイヤによるメダルのベットを受け付ける処理を実行し、ベット受付期間でないときはベットの受け付けを禁止する。
【００３６】
情報開示処理部３７は、ベット受付フラグ５１に従ってベット受付フラグ５１に従ってベット受付期間か否かを判別し、ベット受付期間であれば自機以外のベット情報の開示を禁止し、ベット受付期間でないときは全てのプレイヤのベット情報をプレイヤに対して開示する。配当処理部３８は、あがり役を揃えたプレイヤに付与されるべきポイント数を演算し、その演算されたポイント数を、勝利したプレイヤのプレイデータ５０におけるメダル枚数の情報５０ｂに加算する。なお、ゲーム機３には、周知のアーケードゲーム機と同様に、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置、ゲーム画面等をユーザに表示する表示装置といった出力装置が適宜に設けられるが、それらの図示は省略した。また、ゲーム機３には、各部３１〜３３以外にもゲームに関連した処理を担当する各種の論理的装置が設けられるが、それらの図示も省略した。ユーザの認証手順は公知の各種の手法に従って行なわれてよい。
【００３７】
次に、図４〜図９を参照して、ゲーム機３のベット制御部３２がベットスキームを実現するために実行する各種の処理を説明する。図４は、プレイヤにメダルを給付するためのメダル給付処理部３４の処理の手順を示している。プレイヤがゲーム機３からセンターサーバ２へのログイン処理を完了し、そのプレイヤのプレイデータ５０がゲーム機３の記憶部３３に取り込まれると、ゲーム制御部３１からベット制御部３２のメダル給付処理部３４に図４のメダル給付処理の開始が指示される。これを受けて、メダル給付処理部３４はまず記憶部３３に保持されたプレイデータ５０のプレイ履歴５０ａを参照して前回のプレイ日時を判別し（ステップＳ１０１）、続いて、今回のゲームのプレイが当日中の最初のプレイか否かを判別する（ステップＳ１０２）。つまり、現在の日付と、前回のプレイの日付とが異なるか否かを判別する。最初のプレイであれば、メダル給付処理部３４はプレイデータ５０のメダル枚数情報５０ｂにＮ枚を加算し（ステップＳ１０３）、当日中の最初のプレイでなければメダル枚数情報５０ｂにＭ枚を加算する（ステップＳ１０４）。ここで、Ｎ枚はＭ枚よりも大きく設定される。以上により、プレイヤがゲーム機３からセンターサーバ２にログインする毎にそのプレイヤに所定枚数のメダルが給付される。
【００３８】
図５は、ベット受付フラグ５１を制御するために受付期間処理部３５が実行する受付期間制御処理の手順を示している。ただし、その処理は親機となったゲーム機３の受付期間処理部３５と、子機となったゲーム機３の受付期間処理部３５との間で相違する。まず、親機となったゲーム機３では、麻雀ゲームが開始されるとそのゲーム制御部３１からベット制御部３２に麻雀ゲームの開始が通知される。その通知をトリガーとして、受付期間処理部３５は図５の処理を一定の周期で麻雀ゲームが終了するまで繰り返し実行する。親機における受付期間処理部３５は、まずゲーム制御部３１から麻雀ゲームの進度を取得し（ステップＳ１１１）、次にその進度がベット受付期間にあるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。上述したように、ゲームの進度が配牌又はそれ以前の所定時期から３巡目の手番が終了するまでの期間にある場合にはベット受付期間と判断される。
【００３９】
受付期間処理部３５は、ステップＳ１１２にてベット受付期間と判断された場合、自機が保持しているベット受付フラグ５１に、ベット受付期間中であることを示す値である“１”をセットし（ステップＳ１１３）、反対にベット受付期間ではないと判断された場合にはベット受付フラグ５１に、ベット受付期間外であることを示す値である“０”をセットする（ステップＳ１１４）。ステップＳ１１３又はＳ１１４にてベット受付フラグ５１の値を制御した後、受付期間処理部３５は全ての子機の受付期間処理部３５に対して現在のベット受付フラグ５１の値を通知し（ステップＳ１１５）、その後、図５の処理を終える。その通知を受けた子機の受付期間処理部３５は、自機に保持されているベット受付フラグ５１の値を親機から通知された値にセットする（ステップＳ１１６）。以上により、親機及び子機のゲーム機３同士の間で、ベット受付フラグ５１が同じ値に制御され、各ゲーム機３は自機のベット受付フラグ５１を参照することにより、ベット受付期間か否かを判別することができる。
【００４０】
図６及び図７は、プレイヤからのベットを受け付けるためにベット処理部３６が実行するベット制御処理の手順を示している。ただし、その処理は、親機となったゲーム機３のベット処理部３６と、子機となったゲーム機３のベット処理部３６との間で相違し、図６は親機側の処理、図７は子機側の処理である。まず、親機となったゲーム機３のベット制御処理から説明する。親機のゲーム機３におけるベット処理部３６は、ゲーム制御部３１から麻雀ゲームの開始が通知されたことをトリガーとして図６の処理を一定の周期で麻雀ゲームが終了するまで繰り返し実行する。親機におけるベット処理部３６は、図６の処理を開始すると、まずベット受付フラグ５１の値が１か否かを判断する（ステップＳ１２１）。フラグ５１の値が１であれば、ベット処理部３６はベット受付中であることをゲーム機３の表示装置に表示させ（ステップＳ１２２）、続いて、自機のプレイヤが所定のベット操作を行ったか否かを判別する（ステップＳ１２３）。ベット操作は、一例として、ゲーム機３に設けられた所定のベット釦の押下げ操作とすることができ、ベットされるメダルの枚数はベット釦の押下げ操作の回数に対応付けることができる。
【００４１】
ステップＳ１２３にてベット操作が行われたと判断された場合、ベット処理部３６はそのベット操作によりベットされたメダルの枚数を自機ベット情報５２ａに記録し（ステップＳ１２４）、その後、ステップＳ１２５に進む。なお、この場合、一枚のメダルがベットされるごとにメダル枚数情報５０ｂに記録されているメダル枚数が一枚減算される。また、メダル枚数情報５０ｂのメダル枚数が０枚であれば、ベット受付期間中であってもベット操作は不可能とされる。ステップＳ１２３にてベット操作が行われていないと判断された場合にはステップＳ１２４がスキップされてステップＳ１２５へと処理が進められる。ステップＳ１２５において、ベット処理部３６は子機のベット処理部３６からベット操作の情報が通知されたか否かを判別する（ステップＳ１２５）。通知されていると判断された場合、ベット処理部３６は他機ベット情報５２ｂに、子機のベット情報を記録し（ステップＳ１２６）、その後、図６の処理を終える。この場合には、ベット操作が行われた子機のプレイヤを識別する情報及びベットされたメダル枚数が他機ベット情報５２ｂに記録される。ステップＳ１２５にてベット操作の情報が通知されていないと判断された場合には、ステップＳ１２６がスキップされて図６の処理が終了する。
【００４２】
ステップＳ１２１にてベット受付フラグ５１の値が１ではないと判断された場合、ベット処理部３６はベット禁止中であることをゲーム機３の表示装置に表示させ、その後、今回のベット制御処理を終える。この場合には、ステップＳ１２２からＳ１２６の処理がスキップされるので、親機又は子機のいずれのプレイヤがベット釦を押下げ操作してもベット情報５２は更新されない。これによりベットが禁止される。
【００４３】
子機のゲーム機３におけるベット処理部３６は、ゲーム制御部３１から麻雀ゲームの開始が通知されたことをトリガーとして図７の処理を一定の周期で麻雀ゲームが終了するまで繰り返し実行する。図６に示した親機のベット処理部３６との比較において、子機のベット処理部３６におけるベット制御処理は、ステップＳ１２１〜Ｓ１２４及びＳ１２７において一致する。その一方、子機のベット処理部３６は、他機におけるベット操作の情報を取得する必要がないために図６のステップＳ１２５及びＳ１２６が省略され、それらの処理に代えて、自機のベット操作の情報を親機のベット処理部３６に通知するステップＳ１２８を備えている点が相違する。なお、子機のベット制御処理において、ステップＳ１２１が否定判断された場合、つまりベット受付期間外の場合、ステップＳ１２７へと処理が進められてステップＳ１２２〜Ｓ１２４及びＳ１２８がスキップされ、それによりベット操作が禁止される。
【００４４】
図８は、プレイヤに対するベット情報の開示を制御するために情報開示処理部３７が実行するベット情報開示制御処理の手順を示している。ただし、その処理は、親機の情報開示処理部３７と、子機の情報開示処理部３７とで相違するため、図８でも親機側と子機側とで処理が区別して描かれている。まず、親機となったゲーム機３のベット情報開示制御処理から説明する。親機のゲーム機３における情報開示処理部３７は、ゲーム制御部３１から麻雀ゲームの開始が通知されたことをトリガーとして図８の処理を一定の周期で麻雀ゲームが終了するまで繰り返し実行する。親機の情報開示処理部３７は、図８の処理を開始すると、まず自機のベット受付フラグ５１の値が０か否かを判別する（ステップＳ１３１）。ベット受付フラグ５１の値０でない場合、すなわち、ベット受付期間中の場合、情報開示処理部３７は、自機のプレイヤのベット情報５２ａのみを自機の表示装置に表示させ（ステップＳ１３２）、その後、図８の処理を終える。一方、ステップＳ１３１にてベット受付フラグ５１の値が０であった場合、すなわちベット受付期間外の場合、情報開示処理部３７はベット情報５２が他のゲーム機３との間で既に共有されているか否かを判別する（ステップＳ１３３Ａ）。共有されているか否かは、例えば前回の図８の処理時におけるステップＳ１３１の判断結果を保存し、その結果が否定判断であった場合に、共有済ではないと判断することにより実現できる。あるいは、親機から子機に対してベット情報５２を配信した履歴を保存し、その履歴から今回の対局でベット情報５２が共有されているか否かを判断してもよい。
【００４５】
ステップＳ１３３Ａにて共有されていないと判断された場合、情報開示処理部３７は自機が保持している全てのベット情報５２（自機ベット情報５２ａ及び他機ベット情報５２ｂの両者を含む。）を全ての子機の情報開示処理部３７に対して配信する（ステップＳ１３４Ａ）。次に、情報開示処理部３７は、自機の表示装置に全てのプレイヤのベット情報５２を表示させ（ステップＳ１３５）、その後、図８の処理を終える。ステップＳ１３５では、プレイヤごとにベットされたメダル枚数を区別して表示させてもよいし、ベットされたメダルの総枚数のみを表示させてもよい。なお、ステップＳ１３３Ａが肯定判断された場合にはステップＳ１３４Ａの処理がスキップされてステップＳ１３５へと処理が進められる。
【００４６】
一方、子機の情報開示処理部３７におけるベット情報開示制御処理では、ステップＳ１３１、Ｓ１３２及びＳ１３５に関して親機の情報開示処理部３７と同様の処理を実行する。ただし、ステップＳ１３１にてベット受付フラグ５１の値が０であると判断された場合、子機の情報開示処理部３７は、自機がベット情報５２の全てを取得済か否かを判別し（ステップＳ１３３Ｂ）、取得済でなければ親機からベット情報５２を取得する（ステップＳ１３４Ｂ）。ベット情報の取得後はステップＳ１３５へと処理が進められる。また、ステップＳ１３３Ｂが肯定判断された場合にはステップＳ１３３Ｂの処理がスキップされてステップＳ１３５へと処理が進められる。
【００４７】
以上の処理により、ベット受付期間中は各ゲーム機３において自機のプレイヤに関するベット情報５２ａのみが開示され、他機のプレイヤに関するベット情報５２ｂは開示されない。一方、ベット受付期間が経過すると、親機及び子機のゲーム機３間でベット情報５２が共有され、各ゲーム機３にて全てのプレイヤのベット情報５２が開示される。
【００４８】
図９は、対局結果に応じてポイントを配当するために配当処理部３８が実行する配当制御処理の手順を示している。ただし、その処理は、親機の配当処理部３８と、子機の配当処理部３８とで相違するため、図９でも親機側と子機側とで処理が区別して描かれている。まず、親機の配当制御処理から説明する。親機のゲーム機３における配当処理部３８は、一回の対局でいずれかのプレイヤがあがり役を揃えると、勝利したプレイヤを特定する情報及びあがり役の価値が親機のゲーム制御部３１から配当処理部３８に通知され、その通知を受けて親機の配当処理部３８は図９の処理を実行する。
【００４９】
親機の配当処理部３８は、図９の処理を開始すると、まずあがり役を揃えて対局に勝利したプレイヤがベットしたメダル枚数をベット情報５２から判別し（ステップＳ１４１）、続いて、全てのプレイヤがベットしたメダルの枚数をベット情報５２から判別してそれらのメダル枚数の総和（総枚数）を演算する（ステップＳ１４２）。次に、配当処理部３８はあがり役の価値を判別する（ステップＳ１４３）。その後、配当処理部３８はステップＳ１４１、Ｓ１４２で判別したメダル枚数と、あがり役の価値とに基づいて、勝利したプレイヤに配当すべきポイント数を演算する（ステップＳ１４４）。ここで演算されるポイント数は、勝利したプレイヤがベットしたメダルの枚数、全てのプレイヤがベットしたメダルの総枚数、及びあがり役の価値のそれぞれが高いほど増加する。
【００５０】
ポイント数の演算後、配当処理部３８は演算結果を全ての子機に通知し（ステップＳ１４５）、その後、自機のプレイヤがポイントを獲得すべきか否か、言い換えれば自機のプレイヤが対局に勝利したプレイヤか否かを判別する（ステップＳ１４６）。自機のプレイヤがポイントを獲得すべきプレイヤであった場合、配当処理部３８は自機のプレイヤのプレイデータ５０の累積ポイント５０ｃに、ステップＳ１４４で演算されたポイント数を加算し（ステップＳ１４７）、その後、ポイントの配当結果を自機の表示装置に表示させる（ステップＳ１４８）。一方、ステップＳ１４６にて自機のプレイヤがポイントを獲得すべきプレイヤではないと判断された場合、配当処理部３８はステップＳ１４７をスキップしてステップＳ１４８の処理に進む。
【００５１】
一方、子機の配当処理部３８は、親機からポイントの演算結果が通知されると図９の処理を開始する。その処理は親機の配当処理部３８が実行するステップＳ１４６〜Ｓ１４８と同様である。つまり、各子機は親機からポイントの演算結果を受け取り、そのポイントを自機のプレイヤの累積ポイント５０ｃに加算すべきか否かを判別し（ステップＳ１４６）、その判断結果に応じてステップＳ１４７でポイントを加算するか、又はステップＳ１４７をスキップして、ステップＳ１４８でポイントの配当結果を自機の表示装置に表示させる。
【００５２】
以上の形態においては、ベット処理部３６が図６及び図７のステップＳ１２１〜Ｓ１２８の処理を実行することにより、本発明の賭け受付手段として機能し、情報開示処理部３７が図８のステップＳ１３１、Ｓ１３２、Ｓ１３３Ａ、Ｓ１３３Ｂ、Ｓ１３４Ａ、Ｓ１３４Ｂ、Ｓ１３５の処理を実行することにより、本発明の開示制御手段として機能し、配当処理部３８が図９のステップＳ１４１〜Ｓ１４７の処理を実行することにより、本発明の配当制御手段として機能する。また、麻雀ゲームの手牌がプレイヤの手に相当し、手牌を構成する牌がプレイヤの手の構成要素に相当する。
【００５３】
本発明は上述した形態に限定されることなく、適宜の変更を加えた形態にて実施することができる。例えば、上記の形態では、ベット受付期間の終期を手番が三巡した時点に設定したが、その終期は、各プレイヤへの手の構成要素の配布時よりも後でかつゲームの結果が確定するよりも早い時期であればよい。麻雀ゲームであれば、配牌により各プレイヤが自己の手牌を確認できた後であれば、いずれかのプレイヤがあがり役を形成する可能性が高くなる前の適宜の時期に終期を設定してよい。また、手番が一巡した以降に受付期間の終期を設定すれば、配牌の内容のみならずその後の手牌の変化を踏まえて各プレイヤがベットに関する行動を選択できるようになる。
【００５４】
上記の形態においては、ベット受付期間の経過後において、各プレイヤが賭けた価値の総量（メダル総枚数）あるいは各プレイヤが賭けた価値（各プレイヤ毎のメダル枚数）を開示し、ベット受付期間の経過前は自らベットしたメダルの枚数のみを開示するものとしたが、開示の制御は、各プレイヤが賭けた状況を受付期間の経過後に全てのプレイヤに開示し、受付期間の経過前は賭けた状況の開示に所定の制限が生じるものであれば足りる。つまり、受付期間の経過後に開示されるべき、各プレイヤの賭けた状況は、要するに各プレイヤがどの程度の価値を賭けたかを判断する手掛かりとなるべき情報であれば足り、その情報との対比において、受付期間の経過前は情報の内容に何らかの制限が生じていればよい。上記の形態を例にすれば、ベットされたメダルの総枚数のみを受付期間の経過後に開示し、受付期間の経過前は自己がベットしたメダルの枚数のみを開示し、あるいはベットされたメダル枚数を一切開示しない態様であってもよい。各プレイヤがベットしたメダルの枚数をプレイヤ毎に区別して受付期間の経過後に開示する場合には、受付期間の経過前において、自己がベットしたメダルの枚数のみを開示し、あるいはベットされたメダル枚数を一切開示しないものとしてもよい。各プレイヤがベットしたメダルの枚数をプレイヤ毎に区別して受付期間の経過後に開示するとともに、ベットされたメダルの総枚数を受付期間の経過後に開示する場合には、ベットされたメダルの総枚数を受付期間の経過前に開示してもよい。
【００５５】
本発明のゲームシステムにてプレイされるべきゲームは麻雀ゲームに限らない。複数のプレイヤがゲーム開始時に配られた手の構成要素を所定の手番に従って変更しつつ役作りを競うゲームであれば本発明を適用可能である。例えば、ポーカー等のカードゲームに対して本発明が適用されてもよい。本発明は、サーバ装置、ゲーム装置及びユーザ端末装置を含んだゲームシステムに限定されず、サーバ装置とゲーム装置のみを含んだゲームシステムにも適用可能であり、さらには、ゲーム装置のみを含んだゲームシステムにも適用可能である。例えば、複数のプレイヤが互いの手が見えないようにして対戦できるように構成されたスタンドアローン型のゲーム装置それ自体を本発明のゲームシステムとして機能させることも可能である。さらに、ゲーム装置は商業用又は業務用のゲーム機に限らず、家庭用の据置型のゲーム機、携帯型のゲーム機、あるいはＰＣや携帯電話のような汎用的なコンピュータ端末装置がゲーム装置として利用されてもよい。また、複数のプレイヤの一部は、実在するプレイヤではなく、コンピュータによって行動が制御される仮想的な存在としてのプレイヤであってもよい。
【符号の説明】
【００５６】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ
３  ゲーム機（ゲーム装置）
４  ユーザ端末装置
５  ネットワーク
３１  ゲーム制御部
３２  ベット制御部
３４  メダル給付処理部
３５  受付期間処理部
３６  ベット処理部（賭け受付手段）
３７  情報開示処理部（開示制御手段）
３８  配当処理部（配当制御手段）
５１  ベット受付フラグ
５２  ベット情報
５２ａ  自機のベット情報
５２ｂ  他機のベット情報
【図１】
2014018370.tif 000003
【図２】
2014018370.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014018370.tif 000009
【図８】
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【図９】
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