(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】ＡＴ状態は分岐前ＡＴ状態と分岐ＡＴ状態とを有しており、分岐前ＡＴ状態は継続ゲーム数が消化されることにより終了して分岐ＡＴ状態に移行する。分岐ＡＴ状態では、役の抽選処理の結果に応じてアタックポイント又はダメージポイントが発生し、継続条件ポイントが「０」となった場合には分岐前ＡＴ状態に復帰する一方、終了条件ポイントが「０」となった場合にはＡＴ状態が終了する。この場合に、分岐ＡＴ状態において実行される対決演出にて表示される味方キャラクタが選択可能となっており、選択された味方キャラクタに応じて、継続側ポイント表示領域へのアタックポイントの反映の仕方が異なっている。【選択図】      図１０
2014210011.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定契機が発生した場合に特典側ポイントを付与する特典側ポイント付与手段と、
当該特典側ポイント付与手段により付与された特典側ポイントが所定ポイント以上となった場合に遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、
特典側ポイント表示が行われるように表示手段を表示制御する表示制御手段と、
を備え、
前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示となった場合、前記特典付与手段により前記特典が付与される構成であり、
前記表示制御手段は、
前記特典側ポイント表示の態様を第１表示態様及び第２表示態様を含めた複数種類の表示態様の中から遊技者により選択された表示態様に設定する態様設定手段と、
前記第１表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合にそれに対応した特典側ポイント表示が行われるようにする第１表示制御手段と、
前記第２表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されたとしてもその特典側ポイントの全部又は一部が前記特典側ポイント表示に反映されないようにストックし、その後に反映契機が発生した場合にそのストック分が前記特典側ポイント表示に反映されるようにする第２表示制御手段と、
を備え、
前記第２表示制御手段は、
前記ストック分のポイントを記憶するストック記憶手段と、
当該ストック記憶手段にポイントがストックされていること又はストックされていたことを遊技者に認識可能とさせる演出が行われるようにするストック対応制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記態様設定手段により前記第１表示態様が設定されている場合及び前記第２表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記特典の付与率が同一又は当該付与率の差異が遊技者にとって当該付与率が同一であると認識される程度であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記態様設定手段により前記第１表示態様が設定されている場合及び前記第２表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記特典側ポイント付与手段による特典側ポイントの付与態様が同一であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ストック対応制御手段は、前記ストック記憶手段に記憶されているストック分のポイントに対応したストック対応表示が行われるように前記表示手段を制御するものであることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ストック対応制御手段は、前記ストック対応表示として、前記特典側ポイント表示における残りポイントと前記ストック分のポイントとの割合に応じた表示が行われるようにするものであることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
所定契機が発生した場合に終了側ポイントを発生させる終了側ポイント発生手段を備え、
前記特典付与手段は、前記終了側ポイント発生手段が発生させた終了側ポイントが終了基準ポイント以上となるまでに前記ポイント付与手段により付与されたポイントが所定ポイント以上となった場合に前記特典を付与するものであり、
終了側ポイント表示が行われるように表示手段を制御する終了側表示制御手段を備え、
前記終了側ポイント表示が前記終了基準ポイントの発生に対応した表示となった場合、前記特典付与手段による前記特典の付与機会が消失する構成であり、
前記表示制御手段は、前記特典側ポイントが付与される場合に味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するような表示が行われるようにし、前記終了側ポイントが発生する場合に敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するような表示が行われるように前記表示手段を表示制御するキャラクタ表示制御手段を備え、
前記終了側ポイント表示及び前記ストック対応表示は前記味方キャラクタに対応付けて表示され、前記特典側ポイント表示は前記敵キャラクタに対応付けて表示されることを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記態様設定手段により前記第１表示態様が設定されている場合及び前記第２表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記終了側ポイント発生手段による終了側ポイントの発生態様が同一であることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記所定契機が発生した場合における前記終了側ポイントの発生態様が相違する複数の発生態様状態が設定されており、
前記発生態様状態に対応した発生態様対応表示が行われるように前記表示手段を制御する態様制御手段を備え、
前記終了側ポイント表示及び前記ストック対応表示は前記味方キャラクタに対応付けて表示され、前記特典側ポイント表示及び前記発生態様対応表示は前記敵キャラクタに対応付けて表示されることを特徴とする請求項６又は７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、特定契機が発生した場合に特典側ポイントを付与する特典側ポイント付与手段と、
当該特典側ポイント付与手段により付与された特典側ポイントが所定ポイント以上となった場合に遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、
特典側ポイント表示が行われるように表示手段を表示制御する表示制御手段と、
を備え、
前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示となった場合、前記特典付与手段により前記特典が付与される構成であり、
前記表示制御手段は、
前記特典側ポイント表示の態様を第１表示態様及び第２表示態様を含めた複数種類の表示態様の中から遊技者により選択された表示態様に設定する態様設定手段と、
前記第１表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合にそれに対応した特典側ポイント表示が行われるようにする第１表示制御手段と、
前記第２表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されたとしてもその特典側ポイントの全部又は一部が前記特典側ポイント表示に反映されないようにストックし、その後に反映契機が発生した場合にそのストック分が前記特典側ポイント表示に反映されるようにする第２表示制御手段と、
を備え、
前記第２表示制御手段は、
前記ストック分のポイントを記憶するストック記憶手段と、
当該ストック記憶手段にポイントがストックされていること又はストックされていたことを遊技者に認識可能とさせる演出が行われるようにするストック対応制御手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図５】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図６】（ａ）〜（ｇ）各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【図７】（ａ）〜（ｇ）各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【図８】（ａ）可動物が初期位置に配置されている状況における可動物ユニットの様子を模式的に示す図であり、（ｂ）図８（ａ）の状態を平面視で見た様子を模式的に示す図であり、（ｃ）可動物が演出時位置に配置されている状況における可動物ユニットの様子を模式的に示す図である。
【図９】動作演出の様子を示すタイムチャートである。
【図１０】スロットマシンの電気的構成図である。
【図１１】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】主側ＭＰＵにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４】非内部状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５】内部後状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１６】リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図１７】主側ＭＰＵにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】主側ＭＰＵにて実行されるＣＢ状態処理を示すフローチャートである。
【図１９】主側ＭＰＵの制御下で発生する遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。
【図２０】サブ側ＭＰＵにて実行される周期処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出用データの設定処理にて利用されるサブ側ＲＡＭの各種エリアを説明するための説明図である。
【図２２】サブ側ＭＰＵにて実行される演出用データの設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】操作対応演出が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図２４】サブ側ＭＰＵにて実行される非ＡＴ中処理を示すフローチャートである。
【図２５】サブ側ＭＰＵにて実行されるＡＴ中処理を示すフローチャートである。
【図２６】サブ側ＭＰＵにて実行される分岐前ＡＴ状態用処理を示すフローチャートである。
【図２７】サブ側ＭＰＵにて実行される分岐ＡＴ状態の設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】対決演出を実行するために利用されるサブ側ＲＡＭの各種エリアを説明するための説明図である。
【図２９】ポイント選択テーブルを説明するための説明図である。
【図３０】（ａ），（ｂ）分岐ＡＴ状態中に画像表示装置にて実行される対決演出の内容を示す説明図である。
【図３１】（ａ）画像表示装置における選択演出の様子を説明するための説明図であり、（ｂ）選択演出の実行期間を示すタイムチャートである。
【図３２】サブ側ＭＰＵにて実行される分岐ＡＴ状態用処理を示すフローチャートである。
【図３３】サブ側ＭＰＵにて実行される選択用処理を示すフローチャートである。
【図３４】振分テーブルを説明するための説明図である。
【図３５】サブ側ＭＰＵにて実行される第１アタック用処理を示すフローチャートである。
【図３６】サブ側ＭＰＵにて実行される第２アタック用処理を示すフローチャートである。
【図３７】サブ側ＭＰＵにて実行されるダメージ用処理を示すフローチャートである。
【図３８】分岐ＡＴ状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。
【図３９】第２の実施形態における対決演出を実行するために利用されるサブ側ＲＡＭの各種エリアを説明するための説明図である。
【図４０】サブ側ＭＰＵにて実行される分岐ＡＴ状態用処理を示すフローチャートである。
【図４１】サブ側ＭＰＵにて実行される第１アタック用処理を示すフローチャートである。
【図４２】サブ側ＭＰＵにて実行される第２アタック用処理を示すフローチャートである。
【図４３】サブ側ＭＰＵにて実行されるダメージ用処理を示すフローチャートである。
【図４４】サブ側ＭＰＵにて実行される継続設定用処理を示すフローチャートである。
【図４５】サブ側ＭＰＵにて実行される分岐前ＡＴ状態用処理を示すフローチャートである。
【図４６】サブ側ＭＰＵにて実行される持越し中処理を示すフローチャートである。
【図４７】終了条件ポイントが発生する場合に相打ち演出が発生する様子を示すタイムチャートである。
【図４８】相打ち演出の実行が持ち越される場合の様子を示すタイムチャートである。
【図４９】第３の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行されるダメージ用処理を示すフローチャートである。
【図５０】対決演出に対応した画像の内容を説明するための説明図である。
【図５１】サブ側ＭＰＵにて実行される分岐ＡＴ状態の表示設定処理を示すフローチャートである。
【図５２】第４の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行される演出用データの設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１１】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１４】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１６】
図１に示すように、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１８】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲームに相当する。
【００１９】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、投入可能時であればホッパ装置５３へ導かれ、投入不可時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００２０】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。
【００２１】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２２】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７と、を備えている。
【００２３】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２４】
図３には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２５】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ１」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「リプレイ２」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「リプレイ３」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）の９種類がある。そして、図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２６】
図４は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２７】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。
【００２８】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ５といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインＭＬは１本に限定されることはなく２本、３本、４本又は５本以上であってもよく、このようにメインラインＭＬが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインＭＬの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインＭＬが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。
【００２９】
以下、図５〜図７を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図５は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図６（ａ）〜図６（ｇ）及び図７（ａ）〜図７（ｇ）は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【００３０】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１〜第１２補填入賞、第１ベル入賞、第２ベル入賞、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞がある。
【００３１】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第１補填入賞〜第９補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインＭＬ上において左から「赤７」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１０補填入賞となり、メインラインＭＬにおいて左から「ＢＡＲ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１１補填入賞となり、メインラインＭＬにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１２補填入賞となる。第１補填入賞〜第１２補填入賞のいずれかとなった場合、３枚ベット時であれば１枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１ベル入賞となる。第１ベル入賞となった場合、３枚ベット時であれば４枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３３】
第１ベル入賞となる場合、図６（ａ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第１ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインＭＬにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【００３４】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２ベル入賞となる。第２ベル入賞となった場合、３枚ベット時であれば９枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３５】
第２ベル入賞となる場合、図６（ｂ）に示すように、右上がりのサブラインＳＬ５において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第２ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ５であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１ベル入賞と第２ベル入賞とを区別させることが可能となる。
【００３６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第１スイカ入賞となる。第１スイカ入賞となった場合、３枚ベット時であれば４枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３７】
第１スイカ入賞となる場合、図６（ｃ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第１スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール３２Ｌを停止操作する場合には、第１スイカ入賞に際して、サブラインＳＬ１にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。
【００３８】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄及び「赤７」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第２スイカ入賞となる。第２スイカ入賞となった場合、３枚ベット時であれば４枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３９】
第２スイカ入賞となる場合、図６（ｄ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第２スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ４であり、第１スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１スイカ入賞と第２スイカ入賞とを区別させることが可能となる。
【００４０】
メダル（又は仮想メダル）をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第１ベルリプレイ入賞、第２ベルリプレイ入賞、第１チェリーリプレイ入賞、第２チェリーリプレイ入賞、第１特殊リプレイ入賞、第２特殊リプレイ入賞、第１特別リプレイ入賞、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞がある。
【００４１】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。
【００４２】
通常リプレイ入賞となる場合、図６（ｅ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。
【００４３】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１ベルリプレイ入賞となる。
【００４４】
第１ベルリプレイ入賞となる場合、図６（ｆ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第１ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第１ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４及び第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ５とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１ベルリプレイ入賞を第１ベル入賞及び第２ベル入賞に対して区別させることが可能となる。
【００４５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄のいずれかである場合、第２ベルリプレイ入賞となる。
【００４６】
第２ベルリプレイ入賞となる場合、図６（ｇ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第２ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ３であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４、第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ５及び第１ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ２とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第２ベルリプレイ入賞を第１ベル入賞、第２ベル入賞及び第１ベルリプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。
【００４７】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１チェリーリプレイ入賞となる。
【００４８】
第１チェリーリプレイ入賞となる場合、図７（ａ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第１チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌ又は右リール３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第１チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置２４にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ１において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。
【００４９】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２チェリーリプレイ入賞となる。
【００５０】
第２チェリーリプレイ入賞となる場合、図７（ｂ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第２チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第２チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置２４にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ２において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第２チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１チェリーリプレイ入賞と第２チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。
【００５１】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第１特殊リプレイ入賞となる。なお、第１特殊リプレイ入賞となるか否かに関して、中リール３２Ｍの停止図柄は任意である。
【００５２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第２特殊リプレイ入賞となる。
【００５３】
メインラインＭＬ上において中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、第１特別リプレイ入賞となる。なお、第１特別リプレイ入賞となるか否かに関して、左リール３２Ｌの停止図柄は任意である。
【００５４】
第１特別リプレイ入賞となる場合、図７（ｃ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１及び右上がりのサブラインＳＬ５のそれぞれにおいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「白７」図柄となり得る。これにより、第１特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「白７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第１特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置２４にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「白７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ１において３個の「白７」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第１特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。
【００５５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄及び「リプレイ１」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、第２特別リプレイ入賞となる。
【００５６】
第２特別リプレイ入賞となる場合、図７（ｄ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「白７」図柄となり得る。また、これ以外にも、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「白７」図柄となり得る。これにより、第２特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「白７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第２特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置２４にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「白７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ２又はサブラインＳＬ４において３個の「白７」図柄が停止表示され得る。また、第２特別リプレイ入賞に際して「白７」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２又はサブラインＳＬ４であり、第１特別リプレイ入賞に際して「白７」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１及びサブラインＳＬ５とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１特別リプレイ入賞と第２特別リプレイ入賞とを区別させることが可能となる。なお、当該演出は、第２特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。
【００５７】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、第３特別リプレイ入賞となる。
【００５８】
第３特別リプレイ入賞となる場合、図７（ｅ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「赤７」図柄となり得る。これにより、第３特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「赤７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第３特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置２４にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「赤７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ４において３個の「赤７」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第３特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。
【００５９】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを３枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、３枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを２枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、２枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００６０】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、ＣＢ（チャレンジボーナス）入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００６１】
ＣＢ状態とは、メインラインＭＬで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第１ベル入賞に対応した当選フラグに「１」がセットされていない場合であっても、第１ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインＭＬ上に停止すると、当該第１ベル入賞に対応した枚数のメダルが遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。
【００６２】
ＣＢ状態では、ＣＢ状態ではない非ＣＢ状態とは異なるリール制御が行われる。非ＣＢ状態では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、非ＣＢ状態では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われるとも言える。一方、ＣＢ状態では、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール３２Ｌについて上記リール制御が行われない。左リール３２Ｌについては、左ストップボタン４２を操作されてから最大１図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、ＣＢゲーム状態では、左ストップボタン４２が操作されてから規定時間より短い規定時間（７５ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール３２Ｌについて行われるとも言える。
【００６３】
ＣＢ状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であればいずれかの小役入賞が１００％で発生する。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が１００％で発生する。この場合に、ＣＢ状態では、各ゲームのベット枚数が２枚に定められる。既に説明したとおりベット枚数が２枚である場合、いずれの小役入賞が成立したとしてもメダルの払い出し枚数は２枚となる。したがって、ＣＢ状態では小役入賞成立時のメダルの払い出し枚数は２枚のみとなる。また、ＣＢ状態においてリプレイ入賞が成立した場合、次のゲームにおけるベット枚数は２枚となる。したがって、ＣＢ状態では２枚ベットされた各ゲームにおいて２枚のメダルの払い出し及び２枚ベット状態での再遊技のいずれかが発生することとなり、ＣＢ状態においては遊技者の所有メダルの増減が発生しない。当該ＣＢ状態は、小役入賞が１９回発生した場合に終了する。
【００６４】
なお、ＣＢゲームにおいて、最大１図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール３２Ｌに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、２番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。
【００６５】
上記のように入賞の態様として小役入賞、リプレイ入賞及びＣＢ入賞が存在しているが、内部抽選の抽選結果にはこれら全ての入賞が発生し得ない外れ結果が存在している。そして、外れ結果となった場合には、図７（ｆ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３上に「白７」図柄の組合せが停止し得るとともに、図７（ｇ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３上に「赤７」図柄の組合せが停止し得る。これにより、外れ結果となったことを遊技者に認識させることが可能となる。但し、当該外れ結果となった場合には、メインラインＭＬ上には、上記いずれかの入賞に対応した図柄の組合せは停止表示されない。また、外れ結果の場合に「白７」図柄の組合せ又は「赤７」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ３であるため、第１特別リプレイ入賞、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞の場合に「白７」図柄の組合せ又は「赤７」図柄の組合せが停止表示されるサブラインとは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、外れ結果を第１特別リプレイ入賞、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。
【００６６】
＜各種報知及び各種演出を実行するための装置＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００６７】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ６４が設けられているとともに画像表示装置６６が設けられており、前面扉１２の下部には、スピーカ６５が設けられている。上部ランプ６４は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６４は、画像表示装置６６における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６５は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６５は、画像表示装置６６における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００６８】
画像表示装置６６は表示面６６ａを有しており、スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面６６ａにて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６６は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面６６ａにて表示されるように表示制御される。
【００６９】
画像表示装置６６に対しては、表示面６６ａの前方において動作演出の実行を可能とするための可動物ユニット６７が設けられている。可動物ユニット６７は、左右一対の可動物６８，６９を備えている。これら可動物６８，６９は、駆動ユニットにより駆動されることで動作し、表示面６６ａに対して前方から重ならない初期位置と、表示面６６ａに対して前方から重なる演出時位置との間でスライド移動可能となっている。可動物６８，６９は、演出時位置に配置された場合には可動物６８，６９同士が左右に並設された状態となり、これら可動物６８，６９により所定の形状が形成される。これら可動物６８，６９が初期位置から演出時位置に移動する演出は、内部抽選の結果、ＡＴゲームへの移行当選となっている期待度が高いことを示すため、ＡＴゲームのゲーム数が加算される期待度が高いことを示すため、又は分岐前ＡＴ状態に復帰する期待度が高いことを示すために実行される。
【００７０】
ここで、可動物ユニット６７の構成及び当該可動物ユニット６７を動作させるための機械的構成について、図８を参照しながら説明する。図８（ａ）は可動物ユニット６７の可動物６８，６９が初期位置に配置されている状況における可動物ユニット６７の様子を模式的に示す図であり、図８（ｂ）は図８（ａ）の状態を平面視で見た様子を模式的に示す図であり、図８（ｃ）は可動物ユニット６７の可動物６８，６９が演出時位置に配置されている状況における可動物ユニット６７の様子を模式的に示す図である。
【００７１】
可動物ユニット６７は、既に説明したとおり、左右一対の可動物６８，６９を備えているとともに、これら可動物６８，６９を初期位置と演出時位置との間で動作させるための上下一対の駆動ユニット１０１ａ，１０１ｂと、各可動物６８，６９が初期位置に配置されていることを検知するための一対の初期位置センサ１０７ａ，１０７ｂと、各可動物６８，６９が演出時位置に配置されていることを検知するための一対の演出時位置センサ１０８ａ，１０８ｂと、を備えている。
【００７２】
各可動物６８，６９は基本的に同一の構成を備えている。具体的には、可動物６８，６９は、図８（ａ）に示すように、画像表示装置６６の表示面６６ａの外方に設けられた固定縦軸部９１ａ，９１ｂを通じて回動可能に支持されたベース板９２ａ，９２ｂと、対応するベース板９２ａ，９２ｂに対して連結縦軸部９３ａ，９３ｂを通じて回動可能に支持された連動板９４ａ，９４ｂと、を備えている。ベース板９２ａ，９２ｂは横方向の一端が表示面６６ａの外方に存在しており、当該端部が固定縦軸部９１ａ，９１ｂに支持されている。また、ベース板９２ａ，９２ｂにおいて固定縦軸部９１ａ，９１ｂに支持された側とは反対側の端部が連結縦軸部９３ａ，９３ｂを通じて連動板９４ａ，９４ｂの横方向の一端と連結されている。
【００７３】
各可動物６８，６９が初期位置に配置されている状況では、図８（ｂ）に示すように、対応するベース板９２ａ，９２ｂと連動板９４ａ，９４ｂの板面同士が近い位置にて対向し、これらベース板９２ａ，９２ｂ及び連動板９４ａ，９４ｂが共に前後方向に起立した状態となるように、各可動物６８，６９が折り畳まれた状態となる。当該初期位置に配置されている状況では、ベース板９２ａ，９２ｂ及び連動板９４ａ，９４ｂの両方が横方向において表示面６６ａの外方に存在することとなり、各可動物６８，６９は表示面６６ａに対してその前方にて重ならない位置に配置される。
【００７４】
一方、各可動物６８，６９のそれぞれが表示面６６ａの横方向の中央側に向けて展開されることにより、図８（ｃ）に示すように、各可動物６８，６９が演出時位置に配置される。演出時位置に配置されている状況では、ベース板９２ａ，９２ｂの板面及び連動板９４ａ，９４ｂの板面の両方が表示面６６ａと平行となる位置に可動物６８，６９が配置される。また、各可動物６８，６９が横方向に展開された場合の横方向の長さ寸法の和は、左右一対の固定縦軸部９１ａ，９１ｂ間の長さ寸法と略同一となっている。したがって、各可動物６８，６９が演出時位置に配置されている状況では、これら各可動物６８，６９において相互に近い側の端部が当接又は近接することとなり、表示面６６ａの全体が各可動物６８，６９により前方から覆われた状態となる。
【００７５】
各可動物６８，６９は上下一対に設けられた駆動ユニット１０１ａ，１０１ｂにより駆動されることで初期位置と演出時位置との間で動作する。各駆動ユニット１０１ａ，１０１ｂは、各可動物６８，６９を縦方向に挟むようにして設けられている。各駆動ユニット１０１ａ，１０１ｂは基本的に同一の構成となっている。具体的には、駆動ユニット１０１ａ，１０１ｂは、図８（ａ）に示すように、ステッピングモータである駆動モータ１０２ａ，１０２ｂと、当該駆動モータ１０２ａ，１０２ｂ及び各可動物６８，６９の両方に連結させて設けられ駆動モータ１０２ａ，１０２ｂの動力を各可動物６８，６９に伝達する伝達ユニット１０３ａ，１０３ｂと、を備えている。
【００７６】
伝達ユニット１０３ａ，１０３ｂは、駆動モータ１０２ａ，１０２ｂの出力軸が固定された駆動ローラ１０４ａ，１０４ｂと、駆動ローラ１０４ａ，１０４ｂの回転に伴って周回する搬送ベルト１０５ａ，１０５ｂと、搬送ベルト１０５ａ，１０５ｂの周回動作に従動する従動ローラ１０６ａ，１０６ｂと、を備えている。搬送ベルト１０５ａ，１０５ｂは横方向に延在させて設けられており、各搬送ベルト１０５ａ，１０５ｂには各可動物６８，６９における連動板９４ａ，９４ｂの連結縦軸部９３ａ，９３ｂ側とは逆側の端部に設けられた支持部９５ａ，９５ｂが支持されている。この場合、搬送ベルト１０５ａ，１０５ｂが所定方向に周回する場合には各可動物６８，６９が近付く側に移動し、搬送ベルト１０５ａ，１０５ｂが当該所定方向とは逆方向に周回する場合には可動物６８，６９が遠ざかる側に移動する構成となっている。したがって、各可動物６８，６９が初期位置に配置されている状態において搬送ベルト１０５ａ，１０５ｂが所定方向に周回することとなる第１駆動状態となるように駆動モータ１０２ａ，１０２ｂが駆動制御されることにより、各可動物６８，６９は演出時位置に向けてスライド移動し、その一方、搬送ベルト１０５ａ，１０５ｂが所定方向とは逆方向に周回することとなる第２駆動状態となるように駆動モータ１０２ａ，１０２ｂが駆動制御されることにより、各可動物６８，６９は初期位置に向けてスライド移動する。
【００７７】
各可動物６８，６９が初期位置に配置された場合には連動板９４ａ，９４ｂの支持部９５ａ，９５ｂが初期位置センサ１０７ａ，１０７ｂにより検知される。一方、各可動物６８，６９が演出時位置に配置された場合には連動板９４ａ，９４ｂの支持部９５ａ，９５ｂが演出時位置センサ１０８ａ，１０８ｂにより検知される。これにより、各可動物６８，６９が初期位置に配置されていること及び演出時位置に配置されていることのそれぞれを検知することが可能となっている。
【００７８】
各可動物６８，６９は、後述する役の抽選処理の結果が遊技者にとって有利であることを期待させるための演出や、後述するＡＴ状態への移行が発生することを遊技者に期待させるための演出などを行うために動作する。この場合、当該動作演出の一種として、前面扉１２に設けられた演出操作装置１１１の操作部が操作されることに応じて各可動物６８，６９が動作する演出が存在している。
【００７９】
当該動作演出について、図９のタイムチャートを参照しながら説明する。図９（ａ）は演出操作装置１１１の操作状況を示し、図９（ｂ）は可動物６８，６９が演出時位置に配置されることとなる優先演出の実行可能期間を示し、図９（ｃ）は各可動物６８，６９の初期位置からの距離を示す。
【００８０】
ｔ１のタイミングで図９（ａ）に示すように演出操作装置１１１が操作されることにより、図９（ｃ）に示すように可動物６８，６９が初期位置から演出時位置に向けて移動を開始する。その後、ｔ２のタイミングで可動物６８，６９の初期位置からの距離が演出時位置に到達しない範囲の所定距離となることで、当該可動物６８，６９は初期位置に向けた復帰を開始する。
【００８１】
なお、各可動物６８，６９の動作は後述するサブ制御装置８０により制御されるが、当該サブ制御装置８０は初期位置センサ１０７ａ，１０７ｂにて検知されている状態からの駆動モータ１０２ａ，１０２ｂのステップ数により可動物６８，６９の初期位置からの距離が所定距離となったか否かを特定する。但し、これに限定されることはなく、所定距離となる位置に可動物６８，６９が配置されたことを検知するための検知センサを設け、当該検知センサの検知結果に基づいて所定距離となったことを特定する構成としてもよい。
【００８２】
その後、ｔ３のタイミングで、図９（ｃ）に示すように可動物６８，６９が初期位置に復帰することで、ｔ１のタイミングにおける演出操作装置１１１の操作に対する可動物６８，６９の動作が終了する。つまり、図９に示す動作演出では、演出操作装置１１１が操作されたことを契機として可動物６８，６９が初期位置から演出時位置に向けて所定距離だけ移動した後に、可動物６８，６９が初期位置に復帰する動作を行う。
【００８３】
その後、図９（ａ）に示すように、ｔ４のタイミング、ｔ５のタイミング及びｔ６のタイミングのそれぞれで演出操作装置１１１が操作されることにより、可動物６８，６９が所定距離だけ演出時位置に向けて移動した後に初期位置に復帰する動作を繰り返す。
【００８４】
その後、ｔ７のタイミングで、図９（ｂ）に示すように、可動物６８，６９が最終的に演出時位置に配置されることとなる優先演出の可能期間となる。そして、当該可能期間におけるｔ８のタイミングで、図９（ａ）に示すように演出操作装置１１１が操作されることにより、図９（ｃ）に示すように、可動物６８，６９が演出時位置に向けて移動を開始する。そして、ｔ９のタイミングで可動物６８，６９が演出時位置に配置され、当該演出時位置に配置された状態が維持される。
【００８５】
なお、動作演出としては、可動物６８，６９が演出操作装置１１１の操作に応じて所定距離だけ移動した後に初期位置に復帰する動作を繰り返すのみで演出時位置に向けた動作が発生しない演出と、可動物６８，６９が演出操作装置１１１の操作に応じて演出時位置に配置される演出とが含まれている。後者の演出が実行された場合の方が前者の演出が実行された場合よりも遊技者にとって有利となることへの期待度が高い構成となっている。
【００８６】
＜各種制御装置＞
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。
【００８７】
具体的には、図２に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背板に取り付けられている。主制御装置７０は、主基板が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
【００８８】
スロットマシン１０には、主制御装置７０以外にもサブ制御装置８０が設けられている。サブ制御装置８０は、前面扉１２において画像表示装置６６の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置８０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４、スピーカ６５、画像表示装置６６、及び可動物ユニット６７の制御を実行する。なお、サブ制御装置８０は、主制御装置７０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００８９】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１０のブロック図に基づいて説明する。
【００９０】
主制御装置７０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板７１を具備している。主制御基板７１には、ＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００９１】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、リセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ５７ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００９２】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、ホッパ装置５３の払出モータ及びサブ制御装置８０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。また、サブ制御装置８０には、各ゲームの各タイミングでＭＰＵ７２からコマンドが送信される。
【００９３】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００９４】
サブ制御装置８０は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板８１を具備している。サブ制御基板８１には、ＭＰＵ８２が搭載されている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３と、そのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路８５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。
【００９５】
なお、ＭＰＵ８２に対してＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ８４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ８４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ８４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００９６】
ＭＰＵ８２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。また、ＭＰＵ８２の入力側には、可動物ユニット１１１が接続されている。具体的には、可動物ユニット１１１の初期位置センサ１０７ａ，１０７ｂ及び演出時位置センサ１０８ａ，１０８ｂの検知結果がＭＰＵ８２に入力される。また、ＭＰＵ８２の入力側には演出操作装置１１１が接続されており、演出操作装置１１１の操作部が操作されたか否かの監視処理がＭＰＵ８２において行われる。
【００９７】
ＭＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６４、スピーカ６５、画像表示装置６６及び可動物ユニット６７（具体的には駆動モータ１０２ａ，１０２ｂ）が接続されている。ＭＰＵ８２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御、画像表示装置６６の表示制御、及び可動物ユニット６７の駆動制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
【００９８】
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、サブ制御装置８０のＭＰＵ８２、ＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４をそれぞれサブ側ＭＰＵ８２、サブ側ＲＯＭ８３及びサブ側ＲＡＭ８４という。
【００９９】
＜主側ＭＰＵ７２及びサブ側ＭＰＵ８２により実行される処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２及びサブ側ＭＰＵ８２により実行される処理について説明する。まず、主側ＭＰＵ７２にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
【０１００】
かかる主側ＭＰＵ７２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
【０１０１】
＜タイマ割込み処理＞
図１１は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【０１０２】
ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１０３】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１０４】
ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ１１０では、各種コマンドをサブ制御装置８０へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１２では、先のステップＳ１０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップＳ１１３にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１０６】
＜通常処理＞
次に、通常処理について図１２のフローチャートに基づき説明する。
【０１０７】
ステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、開始待ち処理を実行する。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン５１が操作されたか否かを判定し、精算ボタン５１が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン５１が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン４７〜４９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン４７〜４９の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。
【０１０８】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０３ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では「３」又は「２」）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０２の開始待ち処理に戻る。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０４にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。
【０１０９】
スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０２の開始待ち処理に戻る。一方、スタートレバー４１が操作された場合には、メインラインＭＬを有効化させた後に、ステップＳ２０５にてセレクタ５２を制御することによりベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０６にて、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し、ステップＳ２０７にて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを駆動制御するためのリール制御処理を実行する。
【０１１０】
その後、ステップＳ２０８にて、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側ＲＡＭ７４に設けられた仮想メダル用エリアに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダル用エリアの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。その後、ステップＳ２０９にて、ＣＢ状態を制御するためのＣＢ状態処理を実行した後に、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１１１】
以下、ステップＳ２０６の抽選処理、ステップＳ２０７のリール制御処理、及びステップＳ２０９のＣＢ状態処理について詳細に説明する。
【０１１２】
＜抽選処理＞
図１３は、通常処理（図１２）におけるステップＳ２０６の抽選処理を示すフローチャートである。
【０１１３】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１１４】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す。本スロットマシン１０では、主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する遊技状態として、ＣＢ非内部状態と、ＣＢ内部後状態と、ＣＢ中状態との３種類が存在している。ステップＳ３０２では、主側ＲＡＭ７４に設けられた遊技状態に対応したフラグの内容に基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がＣＢ非内部状態である場合には非内部状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がＣＢ内部後状態である場合には内部後状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がＣＢ状態である場合にはＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１５】
また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。内部後状態用抽選テーブルは６段階の設定状態に１対１で対応させて用意されており、ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い内部後状態用抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い内部後状態用抽選テーブルを選択する。一方、非内部状態用抽選テーブル及びＣＢ用抽選テーブルは全ての設定状態に共通となるように１種類のみ用意されている。
【０１１６】
各抽選テーブルについて説明する。まず図１４の説明図を参照しながら、非内部状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図１６の説明図を適宜参照する。
【０１１７】
非内部状態用抽選テーブルには、図１４に示すように、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【０１１８】
具体的には、ＩＶ＝１には、第２ベル当選データと、第１補填当選データと、第５補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝１で当選となった場合、図１６に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１１９】
ＩＶ＝２には、図１４に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝２で当選となった場合、図１６に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１２０】
ＩＶ＝３には、図１４に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第６補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝３で当選となった場合、図１６に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１２１】
ＩＶ＝４には、図１４に示すように、第２ベル当選データと、第３補填当選データと、第５補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝４で当選となった場合、図１６に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１２２】
ＩＶ＝５には、図１４に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第３補填当選データと、第４補填当選データと、第５補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝５で当選となった場合、図１６に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１２３】
ＩＶ＝６には、図１４に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第６補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝６で当選となった場合、図１６に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１２４】
ＩＶ＝７には、図１４に示すように、第１スイカ当選データと、第２スイカ当選データと、第１０補填当選データと、第１１補填当選データと、第１２補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝７で当選となった場合、図１６に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１スイカ入賞又は第２スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１０補填入賞、第１１補填入賞及び第１２補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１０補填入賞、第１１補填入賞及び第１２補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１２５】
ＩＶ＝８には、図１４に示すように、通常リプレイ当選データが設定されている。ＩＶ＝８で当選となった場合、図１６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。
【０１２６】
ＩＶ＝９には、図１４に示すように、ＣＢ当選データが設定されている。ＩＶ＝９で当選となった場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＣＢ入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、ＣＢ入賞が発生しない可能性がある。
【０１２７】
非内部状態用抽選テーブルが選択される場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率、ＩＶ＝２の際に当選となる確率、ＩＶ＝３の際に当選となる確率、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は、それぞれ約１／９．３であり、ＩＶ＝５の際に当選となる確率、及びＩＶ＝６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／１１．６であり、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約１／６６．７であり、ＩＶ＝８の際に当選となる確率は約１／７であり、ＩＶ＝９の際に当選となる確率は約１／４．３である。
【０１２８】
次に、図１５の説明図を参照しながら、内部後状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図１６の説明図を適宜参照する。
【０１２９】
内部後状態用抽選テーブルには、図１５に示すように、非内部状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１３０】
ＩＶ＝１〜８に設定されている当選データは、非内部状態用抽選テーブルの場合と同様である。
【０１３１】
ＩＶ＝９には、第１ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝９で当選となった場合、図１６に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１ベルリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。
【０１３２】
ＩＶ＝１０には、図１５に示すように、第２ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１６に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベルリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２ベルリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１０で当選となり左リール３２Ｌが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第２ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。
【０１３３】
ＩＶ＝１１には、図１５に示すように、第１ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第２特別リプレイ当選データと、第３特別リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１６に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１ベルリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第１チェリーリプレイ入賞、第２特別リプレイ入賞又は第３特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１１で当選となり中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２特別リプレイ入賞又は第３特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２特別リプレイ入賞又は第３特別リプレイ入賞の発生が優先され、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１チェリーリプレイ入賞が発生する。
【０１３４】
ＩＶ＝１２には、図１５に示すように、第２ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データと、第２特別リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１２で当選となった場合、図１６に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベルリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２ベルリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１２で当選となり左リール３２Ｌが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第２ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１チェリーリプレイ入賞又は第２特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第２特別リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１２で当選となり中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２特別リプレイ入賞の発生が優先され、第２特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１チェリーリプレイ入賞が発生する。
【０１３５】
ＩＶ＝１３には、図１５に示すように、第２ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データと、第１特別リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１３で当選となった場合、図１６に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベルリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２ベルリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１３で当選となり左リール３２Ｌが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第２ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１チェリーリプレイ入賞又は第１特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第１特別リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１３で当選となり中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第１特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第１特別リプレイ入賞の発生が優先され、第１特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１チェリーリプレイ入賞が発生する。
【０１３６】
ＩＶ＝１４には、図１５に示すように、第１チェリーリプレイ当選データが設定されている。ＩＶ＝１４で当選となった場合、図１６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１３７】
ＩＶ＝１５には、図１５に示すように、第２チェリーリプレイ当選データが設定されている。ＩＶ＝１５で当選となった場合、図１６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１３８】
ＩＶ＝１６には、図１５に示すように、第１特殊リプレイ当選データと、第２特殊リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１６で当選となった場合、図１６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１特殊リプレイ入賞又は第２特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１６で当選となった場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２特殊リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２特殊リプレイ入賞の発生が優先され、第２特殊リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。
【０１３９】
内部後状態用抽選テーブルが選択される場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率、ＩＶ＝２の際に当選となる確率、ＩＶ＝３の際に当選となる確率、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は、それぞれ約１／９．３であり、ＩＶ＝５の際に当選となる確率、及びＩＶ＝６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／１１．６であり、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約１／６６．７であり、ＩＶ＝８の際に当選となる確率は約１／２．９であり、ＩＶ＝９の際に当選となる確率は約１／６５であり、ＩＶ＝１０の際に当選となる確率は約１／１３５であり、ＩＶ＝１１の際に当選となる確率は約１／３２７７であり、ＩＶ＝１２の際に当選となる確率は約１／１４５６であり、ＩＶ＝１３の際に当選となる確率は約１／１４５６であり、ＩＶ＝１４の際に当選となる確率は約１／２１２であり、ＩＶ＝１５の際に当選となる確率は約１／１８５であり、ＩＶ＝１６の際に当選となる確率は約１／３２８であり、ＩＶ＝１〜１６のいずれにも当選とならない外れ結果となる確率は１／６５５３６である。
【０１４０】
次に、ＣＢ状態用抽選テーブルについて説明する。
【０１４１】
ＣＢ状態用抽選テーブルには、非内部状態用抽選テーブル及び内部後状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。当該ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１として通常リプレイ当選データが設定されているのみであり、それ以外の当選データは設定されていない。また、その当選確率は、内部後状態用抽選テーブルの場合と同一となっている。但し、これに限定されることはなく、内部後状態用抽選テーブルの場合よりも通常リプレイ役の当選確率が高い構成としてもよく、低い構成としてもよい。
【０１４２】
ＣＢ状態用抽選テーブルには、上記のとおり通常リプレイ役のみが設定されているが、既に説明したとおり、ＣＢ状態では通常リプレイ役に当選していない状況では抽選処理の結果に関係なく小役入賞を発生させることが可能であり、さらには通常リプレイ役に当選していない状況ではいずれかの小役入賞が確実に発生するようにリール制御が実行される。したがって、ＣＢ状態では、通常リプレイ役に当選している場合には通常リプレイ入賞が確実に発生し、通常リプレイ役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が確実に発生する。
【０１４３】
抽選処理（図１３）の説明に戻り、ステップＳ３０２にて抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１４４】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する。
【０１４５】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１４６】
ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又はステップＳ３０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置８０に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、ステップＳ３１０にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を行い、本抽選処理を終了する。
【０１４７】
＜リール制御処理＞
次に、通常処理（図１２）におけるステップＳ２０７のリール制御処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１４８】
リール制御処理では、まずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップＳ１０６のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１４９】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。
【０１５０】
停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置８０に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ４０５では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。
【０１５２】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。
【０１５３】
その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【０１５４】
ここで、停止情報とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様を、抽選処理（図１３）の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン４２〜４４が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数（具体的には「０」〜「４」）を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応させて主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するスベリ数データを、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中などに導出する構成としてもよい。
【０１５５】
上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理（図１３）のステップＳ３１０にて実行される停止情報第１設定処理と、リール制御処理（図１７）のステップＳ４１１にて実行される停止情報第２設定処理とが存在している。停止情報第１設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。この場合に設定される停止情報は、ＣＢ非内部状態におけるＩＶ＝１〜７であれば、図１６に示すような第１停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定し、ＣＢ内部後状態におけるＩＶ＝１〜７，９〜１３であれば、図１６に示すような第１停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。
【０１５６】
停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて主側ＲＡＭ７４に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、ＣＢ非内部状態及びＣＢ内部後状態においてＩＶ＝１〜７，９〜１３の際に当選となった場合（図１６参照）に、セットされている当選データと、停止指令を発生させたストップボタン４２〜４４の操作順序と、停止出目とによって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１５７】
ちなみに、第１ベル入賞、第２ベル入賞、通常リプレイ入賞、第１ベルリプレイ入賞、第１チェリーリプレイ入賞、第２チェリーリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が４図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の組合せが、第１ベル入賞、第２ベル入賞、通常リプレイ入賞、第１ベルリプレイ入賞、第１チェリーリプレイ入賞、第２チェリーリプレイ入賞及び第１特殊リプレイ入賞のいずれかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン４２〜４４の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。
【０１５８】
また、ＣＢ内部後状態においてはＣＢ当選フラグに「１」がセットされている状況下でいずれかの小役又はリプレイ役に当選することになるが、この場合、その当選に対応した小役入賞又はリプレイ入賞がＣＢ入賞よりも優先されるように停止情報が設定される。例えば、ＣＢ内部後状態においてＩＶ＝１で当選となった場合、ＣＢ入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン４２〜４４が操作されたとしても、停止情報との関係で小役入賞が優先されるスベリ数が選択されることで小役入賞が発生してＣＢ入賞は発生しない。また、例えば、ＣＢ内部後状態においてリプレイ役に当選となった場合、ＣＢ入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン４２〜４４が操作されたとしても、停止情報との関係でリプレイ入賞が優先されるスベリ数が選択されることでリプレイ入賞が発生してＣＢ入賞は発生しない。但し、抽選結果が外れ結果となった場合には、ＣＢ入賞よりも発生が優先される役が存在しないため、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはＣＢ入賞が発生し得る。
【０１５９】
リール制御処理（図１７）の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて入賞判定処理を実行し、続くステップＳ４１３にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。
【０１６０】
入賞判定処理では、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２ＲのそれぞれにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている２バイトデータを主側ＲＯＭ７３から読み出す。そして、図柄組合せの論理演算処理として、各２バイトデータを同一の順番のビット同士でＡＮＤ処理することで、図柄の組合せに対応した２バイトデータを導出する。この導出した２バイトデータのうちいずれかのビットに入賞データが存在している場合には、当該入賞データに対応した当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定し、「１」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットする。サブ側ＭＰＵ８２では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ６５及び画像表示装置６６により実行する。上記対応した当選フラグに「１」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側ＲＡＭ７４の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理（図１２）における次回のステップＳ２０２にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。
【０１６１】
＜ＣＢ状態処理＞
次に、通常処理（図１２）のステップＳ２０９にて実行されるＣＢ状態処理について、図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１６２】
まずステップＳ５０１では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＣＢ状態フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、遊技状態がＣＢ中状態であるか否かを判定する。ステップＳ５０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ５０２にて、主側ＲＡＭ７４に設けられたＣＢ当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ５０２にて否定判定をした場合にはそのまま本ＣＢ状態処理を終了し、ステップＳ５０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ５０３に進む。ステップＳ５０３では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＣＢ成立フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、ＣＢ入賞が発生したか否かを判定する。ステップＳ５０３にて否定判定をした場合にはそのまま本ＣＢ状態処理を終了し、ステップＳ５０３にて肯定判定をした場合にはステップＳ５０４に進む。
【０１６３】
ステップＳ５０４では、ＣＢ状態フラグに「１」をセットするとともに、ＣＢ当選フラグ及びＣＢ成立フラグを「０」クリアする。続くステップＳ５０５では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＣＢ中カウンタに「１９」をセットする。ＣＢ中カウンタは、ＣＢ中状態において発生した小役入賞の回数がＣＢ終了条件回数に達したか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０１６４】
続くステップＳ５０６では、主側ＲＡＭ７４に設けられたベット規定数カウンタに「２」をセットする。これにより、通常処理（図１２）のステップＳ２０３では、ベット数が「２」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「２」に達していないとスタートレバー４１の操作が無効化されるとともに、３枚以上のベットが不可となる。
【０１６５】
続くステップＳ５０７では、ＣＢ中状態が開始されたことを示すデータを含むＣＢ開始コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットした後に、本ＣＢ状態処理を終了する。これにより、サブ側ＭＰＵ８２ではＣＢ中状態に対応した演出が実行されるようにスピーカ６５及び画像表示装置６６などを制御する。
【０１６６】
一方、ＣＢ中状態でありステップＳ５０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５０８にて、今回のゲームで小役入賞が成立しているか否かを判定する。ステップＳ５０８にて否定判定をした場合にはそのまま本ＣＢ状態処理を終了し、ステップＳ５０８にて肯定判定をした場合にはステップＳ５０９に進む。
【０１６７】
ステップＳ５０９では、主側ＲＡＭ７４のＣＢ中カウンタの値を１減算する。そして、ステップＳ５１０にて、ＣＢ中カウンタの値が「０」となっているか否かを判定する。「０」となっていない場合にはそのまま本ＣＢ状態処理を終了し、「０」となっている場合にはステップＳ５１１〜ステップＳ５１３の処理に進む。
【０１６８】
ステップＳ５１１では、主側ＲＡＭ７４のＣＢ状態フラグを「０」クリアすることでＣＢ中状態を終了させる。続くステップＳ５１２では、主側ＲＡＭ７４のベット規定数カウンタに「３」をセットする。これにより、通常処理（図１２）のステップＳ２０３では、ベット数が「３」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「３」に達していないとスタートレバー４１の操作が無効化されるとともに、４枚以上のベットが不可となる。
【０１６９】
その後、ステップＳ５１３にて、ＣＢ中状態が終了したことを示すデータを含むＣＢ終了コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットした後に、本ＣＢ状態処理を終了する。これにより、サブ側ＭＰＵ８２では、スピーカ６５及び画像表示装置６６などにおけるＣＢ中状態に対応した演出を終了させる。
【０１７０】
＜主側ＭＰＵ７２の制御下で発生する遊技状態の移行の態様＞
次に、主側ＭＰＵ７２の制御下で発生する遊技状態の移行の態様について、図１９の説明図を参照しながら説明する。
【０１７１】
主側ＲＡＭ７４が初期化された場合、又はＣＢ当選フラグが「０」である状況下で設定変更が行われた場合には、ＣＢ非内部状態ＳＴ１となる。例えば、遊技ホールの営業開始時などにＣＢ非内部状態ＳＴ１となる。ＣＢ非内部状態ＳＴ１では、通常リプレイ確率が約１／７である。なお、ＣＢ非内部状態ＳＴ１では、他のリプレイ役が抽選役として設定されていない。また、ＣＢ非内部状態ＳＴ１では、ＣＢ確率が約１／４．３となっているとともに、払出発生確率が約１／１．６となっている。但し、ＣＢ非内部状態ではサブ側ＭＰＵ８２においてＡＴ状態用の制御が実行されることはなく、さらに第１ベル入賞には１／４となるストップボタン４２〜４４の押し順に正解する必要があるとともに第２ベル入賞には１／２となるストップボタン４２〜４４の押し順に正解する必要があるため、払出発生確率が約１／１．６と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に１枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である３枚よりも少ない枚数である。
【０１７２】
ＣＢ非内部状態ＳＴ１においてＣＢ役に当選し且つＣＢ入賞が発生しなかった場合には、ＣＢ内部後状態ＳＴ２に移行する。また、ＣＢ内部後状態ＳＴ２には、ＣＢ当選フラグが「１」である状況下で設定変更が行われた場合にも移行する。ＣＢ内部後状態ＳＴ２では、通常リプレイ確率がＣＢ非内部状態ＳＴ１よりも高く、約１／２．９となる。また、ＣＢ内部後状態ＳＴ２では、通常リプレイ役以外にもリプレイ役が存在しているため、リプレイ発生確率はより高くなる。また、ＣＢ内部後状態ＳＴ２では、ＣＢ当選フラグに既に「１」がセットされている状況であるため、ＣＢ役が抽選役として設定されていない。
【０１７３】
また、ＣＢ内部後状態ＳＴ２では、払出発生確率が約１／１．６となっている。ここで、ＣＢ内部後状態ＳＴ２では、詳細は後述するように、サブ側ＭＰＵ８２においてＡＴ状態用の制御が実行され得る。ＡＴ状態用の制御が実行されていない状況では、ＣＢ非内部状態ＳＴ１の場合と同様に、払出発生確率が約１／１．６と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に１枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である３枚よりも少ない枚数である。一方、サブ側ＭＰＵ８２においてＡＴ状態用の制御が実行されている状況では、第１ベル入賞とするためのストップボタン４２〜４４の押し順が報知されるとともに、第２ベル入賞とするためのストップボタン４２〜４４の押し順が報知される。これにより、ＡＴ状態では、払出発生確率が約１／１．６と比較的高確率であるとともに、払い出される枚数は基本的に９枚又は４枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である３枚よりも多い枚数である。
【０１７４】
ＣＢ内部後状態ＳＴ２においてＣＢ入賞が発生した場合、又はＣＢ非内部状態ＳＴ１においてＣＢ役に当選し且つそのゲームでＣＢ入賞が発生した場合には、ＣＢ中状態ＳＴ３に移行する。ＣＢ中状態ＳＴ３では、既に説明したとおり、各ゲームにおいて小役入賞又はリプレイ入賞が発生する。但し、ＣＢ中状態ＳＴ３では、ベット枚数の規定数が「２」に制限されるため、小役入賞が発生したとしても払い出される枚数は２枚に制限される。したがって、ＣＢ中状態ＳＴ３では、遊技者が所有するメダルが減少することもないが、増加することもない。ＣＢ中状態ＳＴ３において小役入賞が１９回発生した場合には、ＣＢ非内部状態ＳＴ１に移行する。
【０１７５】
＜サブ側ＭＰＵ８２における各種報知及び各種演出の実行制御＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するためのサブ側ＭＰＵ８２の処理構成について説明する。
【０１７６】
＜周期処理＞
まず、サブ側ＭＰＵ８２において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に実行される周期処理について、図２０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１７７】
ステップＳ６０１では、主側ＭＰＵ７２から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ６０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６０２にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたリングバッファに、今回受信したコマンドを格納する。リングバッファは、複数のコマンドを格納することが可能なバッファであり、書き込みポインタが示すエリアへのコマンドの書き込み処理が実行されるとともに書き込み処理が実行される度に当該書き込みポインタが更新され、読み出しポインタが示すエリアからのコマンドの読み出し処理が実行されるとともに読み出し処理が実行される度に当該読み出しポインタが更新される。なお、読み出しポイントの更新は、周期処理の１処理回においてコマンドの読み出しが行われた場合においてその次の処理回の周期処理が開始された場合に行われる。
【０１７８】
ステップＳ６０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ６０２の処理を実行した場合には、ステップＳ６０３にて、ＣＢ内部後状態であるか否かを判定する。サブ側ＭＰＵ８２では、主側ＭＰＵ７２からＣＢ役当選に対応した抽選結果コマンドを受信することでＣＢ内部後状態が開始されたことを特定し、ＣＢ開始コマンドを受信することでＣＢ内部後状態が終了したことを特定する。
【０１７９】
ステップＳ６０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６０４にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられているフラグを確認することでサブ側ＭＰＵ８２においてＡＴ用の制御を実行している状況であるか否かを判定する。ステップＳ６０４にて否定判定をした場合にはステップＳ６０５にて非ＡＴ中処理を実行し、ステップＳ６０４にて肯定判定をした場合にはステップＳ６０６にてＡＴ中処理を実行する。これら非ＡＴ中処理及びＡＴ中処理については後に詳細に説明する。
【０１８０】
ステップＳ６０３にて否定判定をした場合、ステップＳ６０５の処理を実行した場合、又はステップＳ６０６の処理を実行した場合には、ステップＳ６０７にて演出用データの設定処理を実行した後に、本周期処理を終了する。
【０１８１】
＜演出用データの設定処理＞
演出用データの設定処理（ステップＳ６０７）について説明する。演出用データの設定処理では、各ゲームにおける役の抽選結果又は入賞結果に応じた演出、ＡＴ状態の移行期待度を示す演出、及びＡＴ状態の進行状況に応じた演出を、上部ランプ６４、スピーカ６５、画像表示装置６６及び可動物ユニット６７にて行わせるための処理を実行する。
【０１８２】
当該演出用データの設定処理では、図２１に示すサブ側ＲＡＭ８４の各種エリア１２１，１２２を利用する。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４には、演出テーブルの記憶エリア１２１と、ＡＣＴデータの記憶エリア１２２とが設けられている。
【０１８３】
演出テーブルの記憶エリア１２１には、サブ側ＲＯＭ８３から読み出された演出テーブルが書き込まれる。演出テーブルは、主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンド、停止指令コマンド、入賞結果コマンド、ＣＢ開始コマンド及びＣＢ終了コマンドのいずれかを受信したことを契機として所定期間の演出を行う場合に当該演出を実行するために必要なＡＣＴデータの種類が経過時間に応じて定められたデータである。
【０１８４】
ＡＣＴデータは、所定期間の演出に含まれる単位期間における演出を実行するために必要な発光データ、音データ、表示データ及び可動物データの少なくとも一つを含むデータである。発光データは、上部ランプ６４の発光態様を定めるデータであり、音データはスピーカ６５からの音出力態様を定めるデータであり、表示データは画像表示装置６６の表示態様を定めるデータであり、可動物データは可動物ユニット６７の動作態様を定めるデータである。ＡＣＴデータとしては、発光データ、音データ、表示データ及び可動物データの全てを含むデータが存在しているとともに、発光データ、音データ、表示データ及び可動物データのうち一部であって１又は複数を含むデータが存在している。
【０１８５】
演出テーブルには上記ＡＣＴデータが１又は複数定められている。演出テーブルを用いた演出の実行制御が開始されてからの経過時間が当該演出テーブルにおいて定められているＡＣＴデータの読み出しタイミングとなっている場合には、当該読み出しタイミングに対応させて定められている種類のＡＣＴデータをサブ側ＲＯＭ８３から読み出して、サブ側ＲＡＭ８４におけるＡＣＴデータの記憶エリア１２２に書き込む。ＡＣＴデータの記憶エリア１２２には、発光データエリア１２２ａと、音データエリア１２２ｂと、表示データエリア１２２ｃと、可動物データエリア１２２ｄとが設けられており、ＡＣＴデータに含まれる発光データ、音データ、表示データ及び可動物データはそれぞれ対応するエリア１２２ａ〜１２２ｄに書き込まれる。なお、サブ側ＭＰＵ８２は、当該周期処理とは別に上部ランプ６４、スピーカ６５、画像表示装置６６及び可動物ユニット６７を制御するための制御用処理を定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に実行しており、当該制御用処理において各エリア１２２ａ〜１２２ｄの各データを参照して制御対象の装置に対して各種信号を出力することで、上部ランプ６４、スピーカ６５、画像表示装置６６及び可動物ユニット６７において各種演出を実行させる。
【０１８６】
図２２は、周期処理（図２０）におけるステップＳ６０７にて実行される演出用データの設定処理を示すフローチャートである。
【０１８７】
まずステップＳ７０１では、演出テーブルの変更又は追加が必要であるか否かを判定する。演出テーブルの変更は、ＣＢ状態が開始された場合、ＣＢ状態が終了した場合、ＡＴ状態が開始された場合、ＡＴ状態が終了した場合、複数ゲームに亘って期待感を高めるための演出が連続して実行される連続演出が開始された場合、当該連続演出が終了した場合、１ゲームでの単発的な演出が開始された場合、当該単発的な演出が終了した場合などに発生する。演出テーブルの追加は、既に実行が決定されている演出に対して付加的な演出を実行する場合などに発生する。例えば所定の演出が実行されている状況で入賞が発生し、当該入賞の発生に対応した音を出力する場合に、所定の演出を実行するための演出テーブルに対して入賞発生音に対応した演出テーブルが追加される。この場合、既に読み出されている演出テーブルをそのまま残しながら、付加的な演出に対応した演出テーブルが読み出される。
【０１８８】
ステップＳ７０１にて肯定判定をした場合には、今回の読み出し指示に対応した演出テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出して演出テーブルの記憶エリア１２１に書き込む。ステップＳ７０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ７０２の処理を実行した場合には、ステップＳ７０３にて、演出テーブルの記憶エリア１２１に現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータにＡＣＴデータの読み出し指示のデータが設定されているか否かを判定する。
【０１８９】
ステップＳ７０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ７０４にて今回の読み出し指示に対応したＡＣＴデータをサブ側ＲＯＭ８３から読み出してＡＣＴデータの記憶エリア１２２に書き込む。この場合、発光データ、音データ、表示データ及び可動物データのうち、今回の読み出し指示に対応したＡＣＴデータに含まれているデータのみについてＡＣＴデータの記憶エリア１２２に対する書き込み処理を実行する。したがって、ＡＣＴデータの記憶エリア１２２における発光データエリア１２２ａ、音データエリア１２２ｂ、表示データエリア１２２ｃ及び可動物データエリア１２２ｄのうち、読み出し指示に対応したＡＣＴデータに含まれていないデータに対応したエリアでは、それまでのデータ設定状態が維持される。例えば、読み出し指示に対応したＡＣＴデータに音データのみが含まれている場合には、音データエリア１２２ｂのみが書き換えられ、発光データエリア１２２ａ、表示データエリア１２２ｃ及び可動物データエリア１２２ｄはそれまでの状態が維持される。この場合、上部ランプ６４の発光態様、画像表示装置６６の表示態様及び可動物ユニット６７の動作態様はそれまでの流れに応じた態様とされながら、スピーカ６５からの音出力態様のみがそれまでの流れに応じた態様とは異なる態様とされる。
【０１９０】
ステップＳ７０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ７０４の処理を実行した場合には、ステップＳ７０５にて、現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータを確認することで、操作対応期間であるか否かを判定する。操作対応期間とは、演出操作装置１１１の操作が行われた場合と操作が行われなかった場合とで演出の内容が異なる期間のことである。当該操作対応期間は、可動物ユニット６７の各可動物６８，６９が初期位置から演出時位置に向けて所定距離となるまで移動した後に初期位置に復帰する往復動作を実行するのに要する必要実行期間の複数倍以上又は３倍以上である期間として設定されている。具体的には、必要実行期間は３ｓｅｃに設定されており操作対応期間は３０ｓｅｃに設定されている。そして、操作対応期間であって操作対応演出が実行されていない期間であれば、当該操作対応期間中に操作対応演出が実行された後であっても当該操作対応演出を新たに開始することが可能な構成となっている。また、ステップＳ７０６では、演出操作装置１１１が操作されたか否かを判定する。
【０１９１】
操作対応期間ではない場合（ステップＳ７０５：ＮＯ）又は演出操作装置１１１が操作されていない場合（ステップＳ７０６：ＮＯ）にはそのまま本演出用データの設定処理を終了し、操作対応期間であって演出操作装置１１１が操作されている場合（ステップＳ７０５：ＹＥＳ、ステップＳ７０６：ＹＥＳ）にはステップＳ７０７に進む。ステップＳ７０７では、現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータを確認することで、今回の演出操作装置１１１の操作が優先演出の実行タイミングに対応しているか否かを判定する。
【０１９２】
演出操作装置１１１の操作に対応して実行される操作対応演出には実行の優先度が予め定められている。現状実行されている操作対応演出と優先度が同一又はそれよりも低い優先度の操作対応演出の開始指示が発生した場合には、可動物ユニット６７を利用した演出に関しては現状実行されている操作対応演出の実行が継続され、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６を利用した演出に関しては新たな開始指示に対応した操作対応演出の実行が開始される。一方、現状実行されている操作対応演出よりも高い優先度の操作対応演出の開始指示が発生した場合には、現状実行されている操作対応演出の全ての実行が中止されて新たな開始指示に対応した操作対応演出が開始される。ステップＳ７０７では、現状実行されている操作対応演出よりも高い優先度の操作対応演出を開始すべきタイミングであるか否かを判定する。
【０１９３】
ステップＳ７０７にて否定判定をした場合には、ステップＳ７０８にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたキャンセル規制フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。キャンセル規制フラグは、現状実行されている操作対応演出と優先度が同一又はそれよりも低い優先度の操作対応演出の開始指示が発生したか否かをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。
【０１９４】
ステップＳ７０８にて肯定判定をした場合には、ステップＳ７０９にて一部読み出し処理を実行した後に本演出用データの設定処理を終了する。一部読み出し処理では、今回の操作対応演出に対応したＡＣＴデータのうち発光データ、音データ及び表示データについては、ＡＣＴデータの記憶エリア１２２における対応するエリア１２２ａ〜１２２ｃの書き換え処理を実行する一方、可動物データエリア１２２ｄの書き換え処理は実行しない。これにより、可動物ユニット６７はそれまでの動作態様に従って駆動制御され、上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御及び画像表示装置６６の表示制御は新たに開始される。
【０１９５】
なお、一部読み出し処理は、可動物ユニット６７の各可動物６８，６９が初期位置から演出時位置に向けて所定距離となるまで移動した後に初期位置に復帰する動作が演出操作装置１１１の操作に応じて行われる往復動作の実行可能期間において、当該往復動作の実行中に演出操作装置１１１が操作された場合に発生する。
【０１９６】
ステップＳ７０７にて肯定判定をした場合、又はステップＳ７０８にて否定判定をした場合には、ステップＳ７１０にて、全部読み出し処理を実行する。全部読み出し処理では、今回の操作対応演出に対応したＡＣＴデータのうち発光データ、音データ、表示データ及び可動物データの全てについて、ＡＣＴデータの記憶エリア１２２における対応するエリア１２２ａ〜１２２ｄの書き換え処理を実行する。これにより、上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御、画像表示装置６６の表示制御、及び可動物ユニット６７の駆動制御の全てが新たに開始される。
【０１９７】
続くステップＳ７１１では、今回の操作対応演出がキャンセル規制対象であるか否かを判定する。具体的には、今回の開始指示の操作対応演出が上記往復動作であるか否かを判定する。ステップＳ７１１にて否定判定をした場合にはそのまま本演出用データの設定処理を終了し、ステップＳ７１１にて肯定判定をした場合にはステップＳ７１２にて、サブ側ＲＡＭ８４のキャンセル規制フラグに「１」をセットした後に、本演出用データの設定処理を終了する。
【０１９８】
＜操作対応演出が実行される様子＞
次に、図２３のタイムチャートを参照しながら操作対応演出が実行される様子について説明する。図２３（ａ）は演出操作装置１１１の操作状況を示し、図２３（ｂ）は可動物ユニット６７における可動物６８，６９の初期位置からの距離を示し、図２３（ｃ）はキャンセル規制フラグのデータ状態を示し、図２３（ｄ）はＡＣＴデータに含まれる可動物データの読み出しタイミングを示し、図２３（ｅ）はＡＣＴデータに含まれる可動物データ以外のデータの読み出しタイミングを示す。
【０１９９】
ｔ１のタイミングで、図２３（ａ）に示すように演出操作装置１１１が操作されることにより、図２３（ｄ）に示すように可動物データが読み出される。これにより、図２３（ｂ）に示すように可動物６８，６９において往復動作が開始される。かかる往復動作では、可動物６８，６９が初期位置から所定距離だけ移動した後に初期位置に復帰する動作が行われるが、かかる所定距離だけ移動したか否かの特定は可動物ユニット６７における駆動モータ１０２ａ，１０２ｂのステップ数を利用して行われる。また、図２３（ｅ）に示すように可動物データ以外のデータも読み出されるため、可動物６８，６９の動作に応じた態様で上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御及び画像表示装置６６の表示制御が行われる。この場合、上部ランプ６４では可動物６８，６９が初期位置から移動して当該初期位置に復帰するまでに要する期間において可動物６８，６９の位置に依存しない態様による所定の発光パターンによる発光が繰り返され、スピーカ６５では可動物６８，６９が初期位置から移動して当該初期位置に復帰するまでに要する期間において可動物６８，６９の位置に依存しない態様による所定の効果音の出力が繰り返され、画像表示装置６６では可動物６８，６９が初期位置から移動して当該初期位置に復帰するまでに要する期間において可動物６８，６９の位置に依存しない態様による所定のエフェクト画像の表示が繰り返される。また、図２３（ｃ）に示すようにキャンセル規制フラグに「１」がセットされる。
【０２００】
その後、図２３（ｃ）に示すようにキャンセル規制フラグに「１」がセットされている状況であるｔ２のタイミングで、図２３（ａ）に示すように演出操作装置１１１が操作される。この場合、図２３（ｄ）に示すように可動物データの新たな読み出しが行われないものの、図２３（ｅ）に示すように発光データ、音データ及び表示データの新たな読み出しが行われる。これにより、可動物６８，６９ではそれまでの往復動作が継続されながら、上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御及び画像表示装置６６の表示制御が新たに開始される。
【０２０１】
その後、ｔ３のタイミングで図２３（ｂ）に示すように可動物６８，６９が初期位置に復帰したことが初期位置センサ１０７ａ，１０７ｂにより検知されることで、今回の往復動作が終了したものとして、図２３（ｃ）に示すようにキャンセル規制フラグが「０」クリアされる。なお、当該ｔ３のタイミングで往復動作に対応した演出が終了するため、現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータに定められているＡＣＴデータを読み出し、当該ＡＣＴデータに従った演出を開始する。
【０２０２】
その後、ｔ４のタイミング、ｔ５のタイミング及びｔ６のタイミングのそれぞれで、上記ｔ１のタイミング、ｔ２のタイミング及びｔ３のタイミングのそれぞれと同一の処理及び動作が行われる。
【０２０３】
その後、ｔ７のタイミングで、図２３（ａ）に示すように演出操作装置１１１が操作されることにより、図２３（ｄ）に示すように可動物データが読み出される。これにより、図２３（ｂ）に示すように可動物６８，６９において往復動作が開始される。また、図２３（ｅ）に示すように可動物データ以外のデータも読み出されるため、可動物６８，６９の動作に応じた態様で上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御及び画像表示装置６６の表示制御が行われる。また、図２３（ｃ）に示すようにキャンセル規制フラグに「１」がセットされる。
【０２０４】
その後、図２３（ｃ）に示すようにキャンセル規制フラグに「１」がセットされている状況であるｔ８のタイミングで、図２３（ａ）に示すように演出操作装置１１１が操作される。この場合、現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータが、演出操作装置１１１の操作が行われた場合には往復動作ではなく可動物６８，６９が演出時位置に配置される動作を実行させることに対応したデータとなっている。したがって、キャンセル規制フラグに「１」がセットされている状況であっても、図２３（ｄ）に示すように可動物データの新たな読み出しが行われ、図２３（ｂ）に示すように可動物６８，６９はそれまでの往復動作を中止して往復動作における途中位置から演出時位置に向けた移動を開始する。また、ｔ８のタイミングでは、図２３（ｅ）に示すようにＡＣＴデータにおいて可動物データ以外のデータを読み出す。これにより、可動物６８，６９が演出時位置に向けて移動するのに合わせた演出が、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６のそれぞれで実行される。なお、当該ｔ８のタイミングで、図２３（ｃ）に示すようにキャンセル規制フラグが「０」クリアされる。
【０２０５】
その後、ｔ９のタイミングで、可動物６８，６９が演出時位置に配置され、当該演出時位置に配置された状態が所定の終了タイミングまで維持される。当該終了タイミングとしては新たなゲームが開始されたタイミングなどが挙げられる。また、可動物６８，６９が演出時位置に配置されたことは、可動物ユニット６７の演出時位置センサ１０８ａ，１０８ｂにて可動物６８，６９が検知されたことに基づき特定される。
【０２０６】
以上のように演出操作装置１１１が操作されたことに基づき可動物ユニット６８，６９にて往復動作が開始され得る期間である場合、当該往復動作中に演出操作装置１１１が操作されたとしても可動物ユニット６８，６９におけるそれまでの往復動作が継続される。これにより、演出操作装置１１１が操作されたタイミングに応じて可動物６８，６９の動作態様が変化してしまうことが抑制され、可動物６８，６９の動作態様を一定のものとすることが可能となる。よって、可動物６８，６９の動作に遊技者が違和感を感じてしまう可能性が低減されるとともに、可動物６８，６９において異常動作が発生してしまう可能性が低減される。
【０２０７】
また、上記のように可動物ユニット６８，６９におけるそれまでの往復動作が継続される場合であっても、上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御、及び画像表示装置６６の表示制御は演出操作装置１１１の操作に応じて新たに開始される。これにより、演出操作装置１１１の操作が有効であったことを遊技者に認識させることが可能となる。
【０２０８】
＜非ＡＴ中処理＞
次に、周期処理（図２０）のステップＳ６０５にて実行される非ＡＴ中処理について、図２４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２０９】
まずステップＳ８０１では、主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップＳ８０２にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む。
【０２１０】
ステップＳ８０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ８０２の処理を実行した場合には、ステップＳ８０３にて、主側ＭＰＵ７２から停止指令コマンドを受信しているか否かを判定する。停止指令コマンドを受信している場合には、ステップＳ８０４にて、今回のゲームにおける各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む。
【０２１１】
ステップＳ８０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ８０４の処理を実行した場合には、ステップＳ８０５にて、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本非ＡＴ中処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップＳ８０６に進む。
【０２１２】
ステップＳ８０６では、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する。ペナルティ事象とは、ＣＢ内部後状態であって非ＡＴ状態において第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生すると、スロットマシン１０の設計段階において設定されている非ＡＴ状態中のメダルの付与率よりも、実際のメダルの付与率の方が高くなってしまう可能性がある。そこで、ペナルティ事象が発生した場合には、遊技者に不利益を与えることにより、非ＡＴ状態中においては第１停止として左リール３２Ｌを停止させることを促すようにしている。
【０２１３】
なお、ペナルティ事象が発生した場合には、周期処理（図２０）における演出用データの設定処理（ステップＳ６０７）にてペナルティ用の表示データが設定されるとともに、ペナルティ用の音データが設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことが遊技者に報知される。
【０２１４】
ペナルティ事象が発生した場合には、ステップＳ８０７にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたペナルティカウンタへの加算処理を実行する。当該加算処理では、ペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「５」をペナルティカウンタの値に加算する。ペナルティカウンタの値が１以上の場合、ペナルティカウンタの値分だけＡＴ状態への移行が遅延される。その後、本非ＡＴ中処理を終了する。なお、ペナルティカウンタの値はＡＴ状態の１実行回の継続ゲーム数である「５０」よりも少ない値である「３０」を上限として設定されているが、これに限定されることはなく当該上限が設定されていなくてもよい。
【０２１５】
ステップＳ８０６にて否定判定をした場合には、ステップＳ８０８にて移行チャンス管理処理を実行するとともに、ステップＳ８０９にて天井ゲーム管理処理を実行する。そして、ステップＳ８１０にて入賞対応処理を実行した後に、本非ＡＴ中処理を終了する。
【０２１６】
移行チャンス管理処理（ステップＳ８０８）では、非ＡＴ状態において主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理にてＩＶ＝７，９〜１２，１４〜１６のいずれかにて当選となった場合にＡＴ状態への移行抽選処理を実行する。当該移行抽選処理にて当選となった場合には所定ゲーム数（例えば３２ゲーム）に亘って、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて前兆演出が実行された後にＡＴ状態への移行が発生する。また、移行チャンス管理処理（ステップＳ８０８）では、非ＡＴ状態において主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理にて外れ結果となった場合に、上記前兆演出を実行させた後にＡＴ状態に移行させる。なお、当該前兆演出において演出操作装置１１１の操作に基づき可動物ユニット６７が動作する操作対応演出が実行され得るとともに、例えば前兆演出の最終ゲームにおいて可動物６８，６９が演出時位置に配置される演出が実行され得る。
【０２１７】
天井ゲーム管理処理（ステップＳ８０９）では、ＡＴ状態が前回終了する場合に設定された天井ゲーム数分のゲームがＡＴ状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にＡＴ状態に移行させるための処理を実行する。但し、ペナルティカウンタの値が１以上である場合には、ゲームが消化されたとしてもペナルティカウンタの値のみが減算され、天井ゲーム数の消化は発生しない。また、天井ゲーム数の残りゲーム数が３２以下となった場合には天井ゲーム前兆状態となり、当該残りゲーム数に亘って、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて前兆演出が実行された後にＡＴ状態への移行が発生する。なお、当該前兆演出において演出操作装置１１１の操作に基づき可動物ユニット６７が動作する操作対応演出が実行され得るとともに、例えば前兆演出の最終ゲームにおいて可動物６８，６９が演出時位置に配置される演出が実行され得る。
【０２１８】
ＡＴ状態は１実行回が５０ゲームに亘って継続することとなるが、移行チャンス管理処理又は天井ゲーム管理処理にてＡＴ状態への移行設定が行われる場合、実行回の抽選処理が実行される。実行回の抽選処理では、１実行回、２実行回、３実行回、４実行回及び５実行回のいずれかが選択され、その選択された実行回の値が、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ実行カウンタにセットされる。また、ＡＴ状態への移行設定が行われる場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴゲームカウンタに１実行回の継続ゲーム数である「５０」をセットする。
【０２１９】
入賞対応処理（ステップＳ８１０）では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置６６にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ６５を通じて出力されるようにするための処理を実行する。
【０２２０】
＜ＡＴ中処理＞
次に、周期処理（図２０）のステップＳ６０６にて実行されるＡＴ中処理について、図２５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２１】
まずステップＳ９０１では、主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップＳ９０２にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む。その後、ステップＳ９０３にて、第１ベル役又は第２ベル役に当選しているか否かを判定する。ステップＳ９０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ９０４にて、第１ベル入賞又は第２ベル入賞の発生を可能とする各ストップボタン４２〜４４の押し順データを、今回受信している抽選結果コマンドの内容から読み出し、サブ側ＲＡＭ８４に書き込む。つまり、ＡＴ状態においては、第１ベル役又は第２ベル役に当選した場合には各ストップボタン４２〜４４の押し順が報知される。これにより、当該ＡＴ状態下においては、それ以外の遊技状態の場合よりもメダル付与の期待度が高い。
【０２２２】
なお、ＡＴ状態において報知された順序で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止操作されなかったとしても、ベル入賞は発生しないもののそれがペナルティ事象として扱われることはない。つまり、ＡＴ状態において報知された順序で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止操作されなかったとしても、ＡＴ状態の終了、ＡＴ状態の一時的な中断、及び通常リプレイ役の当選確率の低下といった事象は発生しない。
【０２２３】
ステップＳ９０１にて否定判定をした場合、ステップＳ９０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ９０４の処理を実行した場合には、ステップＳ９０５にて、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信している場合には、ステップＳ９０６にて入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置６６にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ６５を通じて出力されるようにするための処理を実行する。
【０２２４】
ステップＳ９０５にて否定判定をした場合、又はステップＳ９０６の処理を実行した場合には、ステップＳ９０７にて、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴゲームカウンタの値が１以上であるか否かを判定する。ＡＴゲームカウンタの値が１以上である場合にはＡＴ状態の実行回の途中であることを意味するため、ステップＳ９０８にて分岐前ＡＴ状態用処理を実行した後に本ＡＴ中処理を終了し、ＡＴゲームカウンタの値が「０」である場合にはＡＴ状態の実行回が終了した後の状態であることを意味するため、ステップＳ９０９にて分岐ＡＴ状態用処理を実行した後に本ＡＴ中処理を終了する。
【０２２５】
＜分岐前ＡＴ状態用処理＞
次に、ＡＴ中処理（図２５）のステップＳ９０８にて実行される分岐前ＡＴ状態用処理について、図２６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２６】
まずステップＳ１００１では主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本分岐前ＡＴ状態用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップＳ１００２に進む。
【０２２７】
ステップＳ１００２では、上乗せ用処理を実行する。上乗せ用処理では、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理にてＩＶ＝７，９〜１２，１４〜１６のいずれかにて当選となった場合に上乗せ抽選処理を実行する。上乗せ抽選処理では、ＡＴゲームカウンタの値を加算するか否かが決定されるとともに、ＡＴゲームカウンタの値を加算する場合にはその加算対象となる値が５ゲーム、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム及び１００ゲームの中から選択される。また、上乗せ抽選処理では、役の抽選処理にて外れ結果となった場合、上乗せ抽選処理を実行することなくＡＴゲームカウンタに３００ゲームを加算する。
【０２２８】
続くステップＳ１００３では、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴゲームカウンタの値を１減算する。そして、ステップＳ１００４にて、その１減算後のＡＴゲームカウンタの値が「０」となっているか否かを判定する。ＡＴゲームカウンタの値が「０」となっていない場合にはそのまま本分岐前ＡＴ状態用処理を終了し、ＡＴゲームカウンタの値が「０」となっている場合にはステップＳ１００５にて分岐ＡＴ状態の設定処理を実行した後に本分岐前ＡＴ状態用処理を終了する。
【０２２９】
図２７は、ステップＳ１００５の分岐ＡＴ状態の設定処理を示すフローチャートである。
【０２３０】
まずステップＳ１１０１では、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ実行カウンタの値が１以上となっているか否かを判定することでＡＴ状態の実行回がストックされているか否かを判定する。ＡＴ実行カウンタの値が１以上である場合には、ステップＳ１１０２にてＡＴ実行カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ１１０３にてサブ側ＲＡＭ８４のＡＴゲームカウンタに「５０」をセットした後に、本分岐ＡＴ状態の設定処理を終了する。これにより、ＡＴ状態の新たな実行回が開始される。
【０２３１】
ＡＴ実行カウンタの値が「０」である場合にはステップＳ１１０４〜ステップＳ１１０６にて分岐ＡＴ状態を開始させるための処理を実行する。具体的には、ステップＳ１１０４にて、終了条件ポイントの設定処理及び継続条件ポイントの設定処理を実行する。終了条件ポイントの設定処理では、分岐前ＡＴ状態への復活が発生することなく分岐ＡＴ状態が終了する条件を設定するための処理を実行し、継続条件ポイントの設定処理では、分岐前ＡＴ状態に復活する条件を設定するための処理を実行する。
【０２３２】
その後、ステップＳ１１０５にて選択演出の指示設定処理を実行するとともに、ステップＳ１１０６にてサブ側ＲＡＭ８４に設けられた選択演出中フラグに「１」をセットした後に、本分岐ＡＴ状態の設定処理を終了する。選択演出は、分岐ＡＴ状態の演出の実行態様を遊技者自身に選択させるための演出であり、画像表示装置６６にて表示されている選択画面において演出操作装置１１１の操作に基づき選択されている演出内容が明示される。選択演出の指示設定処理では、当該選択演出を実行するための演出テーブルを読み出すための指示設定を行う。これにより、演出用データの設定処理（図２２）にて選択演出に対応した演出テーブルが読み出され、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて選択演出が実行される。また、選択演出中フラグは、選択演出の実行中であることをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。
【０２３３】
＜分岐ＡＴ状態用処理＞
次に、ＡＴ中処理（図２５）のステップＳ９０９にて実行される分岐ＡＴ状態用処理について説明する。
【０２３４】
当該分岐ＡＴ状態用処理では、分岐前ＡＴ状態に復帰させるか、分岐前ＡＴ状態に復帰させることなくＡＴ状態を終了させるか否かが主側ＭＰＵ７２での役の抽選処理の結果に応じて決定される。当該決定は、役の抽選処理の結果をポイント換算することにより行われる。なお、分岐ＡＴ状態は１ゲームで終了することもあれば、複数ゲーム継続することもある。
【０２３５】
図２８の説明図に示すように、サブ側ＲＡＭ８４には、分岐前ＡＴ状態への復帰を生じさせることなく分岐ＡＴ状態を終了させる事象が発生してしまうまでの猶予分となる残りポイントを記憶するための終了条件ポイントエリア１２３と、分岐前ＡＴ状態への復帰を生じさせるために必要な残りポイントを記憶するための継続条件ポイントエリア１２４と、継続条件ポイントエリア１２４への反映が待機されているポイント分を記憶するためのストックポイントエリア１２５とが設けられている。これらエリア１２３〜１２５はそれぞれ１バイトのデータ量となっており、それぞれ上限値が「１０」となっている。なお、当該上限値は「１０」に限定されることはなく任意である。
【０２３６】
分岐ＡＴ状態では、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理の結果がアタックポイントに対応した結果となることにより継続条件ポイントエリア１２４の値（以下、継続条件ポイントともいう）が減算され、ダメージポイントに対応した結果となることにより終了条件ポイントエリア１２３の値（以下、終了条件ポイントともいう）が減算される。そして、終了条件ポイントエリア１２３の値が「０」となるまでに継続条件ポイントエリア１２４の値が「０」となることにより、分岐前ＡＴ状態に復帰することとなる。
【０２３７】
これらアタックポイント及びダメージポイントと役の抽選処理の結果との関係を図２９の説明図を参照しながら説明する。なお、図２９に示すテーブルに対応したデータは、ポイント選択テーブル８３ａとしてサブ側ＲＯＭ８３に予め記憶されている。
【０２３８】
ＡＴ状態は既に説明したとおりＣＢ内部後状態において発生又は滞在することとなるため、分岐ＡＴ状態における役の抽選処理において参照される抽選テーブルは、図１５に示す内部後状態用抽選テーブルとなる。内部後状態用抽選テーブルでは当選役の組合せの種類として、ＩＶ＝１〜１６が設定されているが、ＩＶ＝１〜４はアタックポイント及びダメージポイントとは無関係の役となっている。つまり、メダルの払い出しに対応した役のうち押し順が報知されるＡＴ状態において最も入賞確率が高い第２ベル役を当選役として含むＩＶ＝１〜４は、アタックポイント及びダメージポイントの発生対象役から除外されている。
【０２３９】
図２９に示すように、ＩＶ＝５〜７，９〜１６はアタックポイントの発生対象役として設定されている。このうち、ＩＶ＝５，６，９，１０，１４は当選となったとしてもアタック発生抽選処理にてアタック発生当選とならないとアタックポイントの発生契機とならない。また、アタック発生当選となった場合におけるアタックポイントは１ポイントで固定となっている。
【０２４０】
一方、ＩＶ＝７，１１〜１３，１５，１６は当選となった場合にはアタック発生抽選処理が実行されることなくアタックポイントの発生契機となる。また、役の抽選処理にて外れ結果となった場合にもアタック発生抽選処理が実行されることなくアタックポイントの発生契機となる。このうち、ＩＶ＝７，１５，１６となった場合、アタックポイントは所定の範囲の中からアタックポイント抽選処理にて選択されるとともに、その際に選択されるアタックポイントとして継続条件ポイントの上限値未満の値が設定されている。これに対して、ＩＶ＝１１〜１３又は外れ結果は、選択されるアタックポイントが継続条件ポイントの上限値で固定されている。したがって、分岐ＡＴ状態においてＩＶ＝１１〜１３のいずれかに当選した場合又は外れ結果となった場合には継続条件ポイントが確実に「０」となり、分岐前ＡＴ状態に復帰することとなる。
【０２４１】
図２９に示すように、ＩＶ＝８はダメージポイントの発生対象役として設定されている。つまり、リプレイ役のうち最も当選確率が高い通常リプレイ役を当選役として含むＩＶ＝８がダメージポイントの発生対象役として設定されている。但し、ＩＶ＝８で当選となったとしてもダメージポイントの発生が確定するのではなく、ダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となった場合にダメージポイントが発生する。また、ダメージ発生当選となった場合にはダメージポイント抽選処理が実行されて所定の範囲の中からダメージポイントが選択されることとなる。
【０２４２】
ここで、ダメージポイントの発生契機となるＩＶの値の種類に比べてアタックポイントの発生契機となるＩＶの値の種類が多く設定されていることにより、アタックポイントが発生する場合における入賞の発生態様を多様化させることが可能となるとともに、ダメージポイントの発生契機を明確にすることが可能となる。
【０２４３】
また、ダメージポイントの発生契機となるＩＶ＝８にて当選となった場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が発生することとなる。この場合に、ＩＶ＝８にて当選となったとしてもダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選とならないとダメージポイントが発生しないようにすることにより、通常リプレイ入賞が発生する場合であってもダメージポイントが発生しないことを遊技者に期待させることが可能となる。
【０２４４】
上記のとおり役の抽選処理の結果に応じてアタックポイント及びダメージポイントが変化することとなるが、画像表示装置６６にて対決演出に対応した画像が表示されることによりこれらポイントの状態を遊技者が把握又は予測することが可能となっている。当該対決演出に対応した画像の内容について、図３０（ａ）及び図３０（ｂ）を参照しながら説明する。図３０（ａ）及び図３０（ｂ）は分岐ＡＴ状態中に画像表示装置６６にて実行される対決演出の内容を示す説明図である。
【０２４５】
図３０（ａ）及び図３０（ｂ）に示すように、対決演出が実行される場合、画像表示装置６６では味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２と敵キャラクタＣＨ３とが対峙している様子の画像が表示される。また、画像表示装置６６には、味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２及び敵キャラクタＣＨ３のそれぞれについてライフポイントを表示すべく、終了側ポイント表示領域ＰＡ１と、継続側ポイント表示領域ＰＡ２とが表示されている。
【０２４６】
終了側ポイント表示領域ＰＡ１は味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２のライフポイントに対応しているように表示されており、当該終了側ポイント表示領域ＰＡ１では終了条件ポイントエリア１２３に格納されている値に対応した表示がされる。具体的には、終了側ポイント表示領域ＰＡ１は横方向に１０分割されており、白色となった分割領域の左側からの連続数が終了条件ポイントの値に対応している。なお、対決演出が開始された場合には終了側ポイント表示領域ＰＡ１の分割領域の全てが白色となっており、終了条件ポイントの値が減少するのに合わせて右側の分割領域から順に黒色に変更されていく。
【０２４７】
継続側ポイント表示領域ＰＡ２は敵キャラクタＣＨ３のライフポイントに対応しているように表示されており、当該継続側ポイント表示領域ＰＡ２では継続条件ポイントエリア１２４に格納されている値に対応した表示がされる。具体的には、継続側ポイント表示領域ＰＡ２は横方向に１０分割されており、白色となった分割領域の右側からの連続数が継続条件ポイントの値に対応している。なお、対決演出が開始された場合には継続側ポイント表示領域ＰＡ２の分割領域の全てが白色となっており、継続条件ポイントの値が減少するのに合わせて左側の分割領域から順に黒色に変更されていく。
【０２４８】
終了条件ポイントが１以上の状況で継続条件ポイントが「０」となった場合には、敵キャラクタＣＨ３のライフポイントに対応した継続側ポイント表示領域ＰＡ２がそれに対応した表示となり、味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２が勝利した表示が行われる。一方、継続条件ポイントが１以上の状況で終了条件ポイントが「０」となった場合には、味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２のライフポイントに対応した終了側ポイント表示領域ＰＡ１がそれに対応した表示となり、味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２が敗北した表示が行われる。
【０２４９】
ここで、図３０（ａ）の場合と図３０（ｂ）の場合とで味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２の種類が相違している。第１味方キャラクタＣＨ１が表示されている場合と第２味方キャラクタＣＨ２が表示されている場合とでは、対決演出における演出内容が相違するだけでなく、継続条件ポイントの減算態様も相違している。具体的には、第１味方キャラクタＣＨ１が表示されている場合には、役の抽選処理にてＩＶ＝５〜７，９〜１６のいずれかにて当選となり、又は役の抽選処理にて外れ結果となりアタックポイントが発生する場合にはそのアタックポイント分の値の全てが継続条件ポイントから減算される。
【０２５０】
一方、第２味方キャラクタＣＨ２が表示されている場合には、役の抽選処理にてＩＶ＝７，１５，１６のいずれかにて当選となりアタックポイントが発生する場合にはそのアタックポイント分の値の一部がストックポイントエリア１２５にストックされて、残り分のみが継続条件ポイントから減算される場合が生じる。このアタックポイントのストックは、２以上のアタックポイントが発生した場合であって当該アタックポイントが継続条件ポイントよりも小さい値である場合に発生し得る。ストックされた分のアタックポイントは、その後にアタックポイントがさらに発生した場合にその新たに発生したアタックポイントとの合計分として、継続条件ポイントから減算される。
【０２５１】
なお、継続条件ポイントとの関係でストックとは、アタックポイントが発生した場合にそのアタックポイントの一部又は全部が継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映されることなく蓄積されることをいう。その蓄積された分のポイントは、当該蓄積された分のポイントを含めて分岐ＡＴ状態中に発生したアタックポイントの合計が「１０」となった場合には継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映されることとなる。この点、アタックポイントがストックされたとしても、そのストックは継続側ポイント表示領域ＰＡ２における見た目の表示内容との関係で発生しているだけであり、継続条件ポイントが「０」となったか否かという内部的な判定に際してはストックされていないと言える。
【０２５２】
第１味方キャラクタＣＨ１及び第２味方キャラクタＣＨ２のうちいずれを対決演出の味方キャラクタとして表示させるかの選択は、演出操作装置１１１の操作に基づき遊技者により行われる。このキャラクタの選択は、分岐ＡＴ状態に移行する場合において対決演出の前に実行される選択演出中に行われる。図３１（ａ）は画像表示装置６６における選択演出の様子を説明するための説明図である。選択演出では、画像表示装置６６にて第１味方キャラクタＣＨ１と第２味方キャラクタＣＨ２とが表示されるとともに、演出操作装置１１１の操作に基づきいずれのキャラクタが選択されているのかを示すポインタ画像ＰＧが表示される。選択演出が実行されている期間中において演出操作装置１１１が操作される度に、ポインタ画像ＰＧが指し示すキャラクタの種類が変更される。そして、選択演出中において新たなゲームが開始された場合に、その時点でポインタ画像ＰＧが指し示しているキャラクタが対決演出を実行するキャラクタとして選択される。
【０２５３】
なお、選択演出においては選択可能なキャラクタＣＨ１，ＣＨ２が表示されることに加えて又は代えて、対決演出におけるアタックポイントの発生態様の内容又はそれに対応した内容が各キャラクタＣＨ１，ＣＨ２との関係で示される構成としてもよい。例えば、第１味方キャラクタＣＨ１は継続側ポイント表示領域ＰＡ２の減算が相対的に安定して発生する「ヒット重視型」であることを示す表示が当該第１味方キャラクタＣＨ１と関連付けて表示され、第２味方キャラクタＣＨ２は継続側ポイント表示領域ＰＡ２の減算が不安定であるものの大きな減算が相対的に発生し易い「パワー重視型」であることを示す表示が当該第２味方キャラクタＣＨ２と関連付けて表示される構成としてもよい。これにより、遊技者は、各キャラクタＣＨ１，ＣＨ２と対決演出との関係を理解し易くなり、その理解の元にキャラクタＣＨ１，ＣＨ２の選択を行うことが可能となる。
【０２５４】
図３１（ｂ）は選択演出の実行期間を示すタイムチャートである。図３１（ｂ−１）は１ゲームの実行期間を示し、図３１（ｂ−２）は分岐前ＡＴ状態の実行期間を示し、図３１（ｂ−３）は分岐ＡＴ状態の実行期間を示し、図３１（ｂ−４）は選択演出の実行期間を示し、図３１（ｂ−５）は対決演出の実行期間を示す。
【０２５５】
ｔ１のタイミングで、図３１（ｂ−１）に示すように所定の１ゲームが終了することで、図３１（ｂ−２）に示すように分岐前ＡＴ状態が終了するとともに、図３１（ｂ−３）に示すように分岐ＡＴ状態が開始される。また、当該ｔ１のタイミングで選択演出が開始される。
【０２５６】
その後、ｔ２のタイミングで、図３１（ｂ−１）に示すように新たな１ゲームが開始されることで、図３１（ｂ−４）に示すように選択演出が終了され、図３１（ｂ−５）に示すように対決演出が開始される。そして、当該対決演出が行われている状況においてｔ３のタイミング以降において新たなゲームが開始される。
【０２５７】
以上説明した選択演出及び対決演出の実行を可能とするための処理内容について以下に説明する。図３２は、分岐ＡＴ状態用処理を示すフローチャートである。
【０２５８】
まずステップＳ１２０１では、選択用処理を実行する。選択用処理では、図３３のフローチャートに示すようにステップＳ１３０１にてサブ側ＲＡＭ８４の選択演出中フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、キャラクタ選択の有効期間であるか否かを判定する。また、ステップＳ１３０２では演出操作装置１１１が操作されたか否かを判定する。
【０２５９】
ステップＳ１３０１及びステップＳ１３０２の両方にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３０３にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた選択フラグの切換処理を実行する。選択フラグは、「０」及び「１」の２値のいずれかがセットされる構成であり、初期値として「０」がセットされている。「０」の場合には第１味方キャラクタＣＨ１が選択された状態となり、「１」の場合には第２味方キャラクタＣＨ２が選択された状態となる。そして、ステップＳ１３０３の切換処理が実行されることにより、「０」がセットされている状況では「１」がセットされた状態に切り替わり、「１」がセットされている状況では「０」クリアされる。その後、ステップＳ１３０４にて演出テーブル切換の指示設定を実行する。これにより、演出用データの設定処理（図２２）にて演出テーブルの変更が行われ、画像表示装置６６においてポインタ画像ＰＧが指し示しているキャラクタが変更される（図３１（ａ）参照）。
【０２６０】
ステップＳ１３０１にて否定判定をした場合、ステップＳ１３０２にて否定判定をした場合、又はステップＳ１３０４の処理を実行した場合には、ステップＳ１３０５にて、主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本選択用処理を終了し、抽選結果コマンドを受信している場合にはステップＳ１３０６に進む。
【０２６１】
ステップＳ１３０６では、サブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４にポイント選択テーブル８３ａ（図２９参照）を読み出す。ここで、ポイント選択テーブル８３ａは、第１味方キャラクタＣＨ１が選択されている場合及び第２味方キャラクタＣＨ２が選択されている場合のいずれであっても共通して読み出される。ポイント選択テーブル８３ａは既に説明したとおり、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理の結果に対するアタックポイント及びダメージポイントの選択態様を決定するためのテーブルであるため、当該ポイント選択テーブル８３ａが共通して読み出されることにより、選択されている味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２の種類に関係なく役の抽選処理の結果に対するアタックポイント及びダメージポイントの選択態様が一定となっている。
【０２６２】
続くステップＳ１３０７では、サブ側ＲＡＭ８４の選択フラグの状態を確認することで、今回選択されたキャラクタが第２味方キャラクタＣＨ２であるか否かを判定する。選択フラグの値が「０」である場合にはステップＳ１３０８にて、サブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に非ストック用の振分テーブル８３ｂを読み出し、選択フラグの値が「１」である場合にはステップＳ１３０９にて、サブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４にストック用の振分テーブル８３ｃを読み出す。
【０２６３】
図３４は、振分テーブル８３ｂ，８３ｃの内容を説明するための説明図である。第１味方キャラクタＣＨ１が選択されている場合には、図３４（ａ−１）、図３４（ｂ−１）及び図３４（ｃ−１）に示す非ストック用の振分テーブル８３ｂが選択され、第２味方キャラクタＣＨ２が選択されている場合には、図３４（ａ−２）、図３４（ｂ−２）及び図３４（ｃ−２）に示すストック用の振分テーブル８３ｃが選択される。また、図３４（ａ−１）及び図３４（ａ−２）はＩＶ＝７にて当選となった場合に選択される振分テーブル８３ｂ，８３ｃであり、図３４（ｂ−１）及び図３４（ｂ−２）はＩＶ＝１５にて当選となった場合に選択される振分テーブル８３ｂ，８３ｃであり、図３４（ｃ−１）及び図３４（ｃ−２）はＩＶ＝１６にて当選となった場合に選択される振分テーブル８３ｂ，８３ｃである。
【０２６４】
図３４（ａ−１）、図３４（ｂ−１）及び図３４（ｃ−１）に示すように、非ストック用の振分テーブル８３ｂでは、アタックポイントの振分率が設定されているとともに、振分率が１以上となっているのは全て「ストック無し」に対応している。したがって、第１味方キャラクタＣＨ１が選択されている状況でＩＶ＝７，１５，１６のいずれかにて当選となった場合には、非ストック用の振分テーブル８３ｂに従ってアタックポイントの値が決定されるとともに、その決定されたアタックポイントは全てストックされることなく継続条件ポイントからの減算対象とされる。
【０２６５】
図３４（ａ−２）、図３４（ｂ−２）及び図３４（ｃ−２）に示すように、ストック用の振分テーブル８３ｃでは、アタックポイントの振分率が設定されているとともに、各アタックポイントの振分率はポイントのストック態様に対して振り分けられている。したがって、第２味方キャラクタＣＨ２が選択されている状況でＩＶ＝７，１５，１６のいずれかにて当選となった場合には、ストック用の振分テーブル８３ｃに従ってアタックポイントの値が決定されるとともに、その決定されたアタックポイントをストックするか否か及びストックする場合には何ポイント分をストックするのかが決定される。
【０２６６】
この場合に、アタックポイントがストックされる場合であっても、そのストックされるポイントは、発生が決定されたアタックポイントの一部となっている。これにより、、ＩＶ＝７，１５，１６のいずれかにて当選となりアタックポイントがストックされる場合であっても、継続条件ポイントからの減算が発生する。したがって、ＩＶ＝７，１５，１６のいずれかにて当選となったにも関わらず敵キャラクタＣＨ３のライフポイントが減少しないという事態の発生が防止される。
【０２６７】
選択用処理（図３３）の説明に戻り、ステップＳ１３０８又はステップＳ１３０９の処理を実行した場合、ステップＳ１３１０に進む。ステップＳ１３１０では選択フラグの内容に対応した演出テーブルの指示設定を実行する。その後、本選択用処理を終了する。当該指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理（図２２）にて第１味方キャラクタＣＨ１に対応した演出テーブル及び第２味方キャラクタＣＨ２に対応した演出テーブルのうち選択フラグの内容に対応した演出テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から演出テーブルの記憶エリア１２１に読み出す。これにより、選択された味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２に対応した対決演出が開始される。
【０２６８】
分岐ＡＴ状態用処理（図３２）の説明に戻り、ステップＳ１２０１にて選択用処理を実行した後は、ステップＳ１２０２にて主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信していない場合には、そのまま本分岐ＡＴ状態用処理を終了する。抽選結果コマンドを受信している場合には当該抽選結果コマンドに含まれる当選役の情報を確認することにより、ステップＳ１２０３ではＩＶ＝１１〜１３のいずれかにて当選となったか否か又は役の抽選処理にて外れ結果となったか否かを判定し、ステップＳ１２０４ではＩＶ＝５，６，９，１０，１４のいずれかにて当選となったか否かを判定し、ステップＳ１２０５ではＩＶ＝７，１５，１６のいずれかにて当選となったか否かを判定し、ステップＳ１２０６ではＩＶ＝８にて当選となったか否かを判定する。
【０２６９】
ステップＳ１２０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１２０７にて継続確定用処理を実行する。既に説明したとおり、ＩＶ＝１１〜１３のいずれかにて当選となった場合又は役の抽選処理にて外れ結果となった場合には、継続条件ポイントの上限値と同じ値のアタックポイントが確実に発生する。この場合、第１味方キャラクタＣＨ１が選択されている場合及び第２味方キャラクタＣＨ２が選択されている場合のいずれであっても分岐前ＡＴ状態への復帰が確定するため、継続条件ポイントエリア１２４の値を「０」クリアするとともに、必殺技用の演出テーブルの指示設定を行う。必殺技用の演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理（図２２）にて、選択対象の味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２が必殺技を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ＲＯＭ８３から演出テーブルの記憶エリア１２１に読み出される。これにより、選択対象の味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２が敵キャラクタＣＨ３に必殺技を繰り出す様子の画像が画像表示装置６６にて表示される。また、当該必殺技の発生に応じて継続側ポイント表示領域ＰＡ２の残りポイントが「０」となる演出が実行される。ちなみに、この必殺技を繰り出す演出が、対決演出において最も期待度が高い演出に相当する。
【０２７０】
一方、ステップＳ１２０４にて肯定判定をした場合にはステップＳ１２０８にて第１アタック用処理を実行し、ステップＳ１２０５にて肯定判定をした場合にはステップＳ１２０９にて第２アタック用処理を実行し、ステップＳ１２０６にて肯定判定をした場合にはステップＳ１２１０にてダメージ用処理を実行する。以下、これら第１アタック用処理、第２アタック用処理及びダメージ用処理について説明する。
【０２７１】
図３５は、分岐ＡＴ状態用処理（図３２）におけるステップＳ１２０８の第１アタック用処理を示すフローチャートである。
【０２７２】
まずステップＳ１４０１では、アタック発生抽選処理を実行する。アタック発生抽選処理では、当選となったＩＶの値及び選択されている味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２の種類に関係なく１／２の確率でアタック発生当選となる。アタック発生当選となった場合（ステップＳ１４０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１４０３にてサブ側ＲＡＭ８４の選択フラグの値が「１」であるか否かを判定することで、第２味方キャラクタＣＨ２が選択されているか否かを判定する。また、ステップＳ１４０４では、ストックポイントエリア１２５の値が１以上であるか否かを判定する。ステップＳ１４０３及びステップＳ１４０４の両方にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１４０５にて、今回発生するアタックポイントとストックポイントエリア１２５の値との和が現状の継続条件ポイント以上となっているか否かを判定する。
【０２７３】
ステップＳ１４０３〜ステップＳ１４０５のいずれかにて否定判定をした場合には、ステップＳ１４０６にて継続条件ポイントを１減算するとともに、ステップＳ１４０７にて第１アタック用の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第１アタック用処理を終了する。第１アタック用の演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理（図２２）にて、選択対象の味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２が小攻撃を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ＲＯＭ８３から演出テーブルの記憶エリア１２１に読み出される。これにより、選択対象の味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２が敵キャラクタＣＨ３に小攻撃を繰り出す様子の画像が画像表示装置６６にて表示される。また、当該小攻撃の発生に応じて継続側ポイント表示領域ＰＡ２の残りポイントが１減少する演出が実行される。ちなみに、この小攻撃を繰り出す演出が、対決演出において期待度が低目の演出に相当する。
【０２７４】
ステップＳ１４０３〜ステップＳ１４０５の全てにて肯定判定をした場合には、ステップＳ１４０８にて継続条件ポイントエリア１２４を「０」クリアするとともに、ステップＳ１４０９にて必殺技用の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第１アタック用処理を終了する。必殺技用の演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理（図２２）にて、第２味方キャラクタＣＨ２が必殺技を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ＲＯＭ８３から演出テーブルの記憶エリア１２１に読み出される。これにより、第２味方キャラクタＣＨ２が敵キャラクタＣＨ３に必殺技を繰り出す様子の画像が画像表示装置６６にて表示される。また、当該必殺技の発生に応じて継続側ポイント表示領域ＰＡ２の残りポイントが「０」となる演出が実行される。
【０２７５】
一方、ステップＳ１４０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ１４１０にて非発生時の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第１アタック用処理を終了する。非発生時の演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理（図２２）にて、選択対象の味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２が攻撃しようとしてそれが失敗する演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ＲＯＭ８３から演出テーブルの記憶エリア１２１に読み出される。これにより、選択対象の味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２が攻撃しようとしてそれが失敗する様子の画像が画像表示装置６６にて表示される。
【０２７６】
図３６は、分岐ＡＴ状態用処理（図３２）におけるステップＳ１２０９の第２アタック用処理を示すフローチャートである。
【０２７７】
まずステップＳ１５０１では、アタックポイント抽選処理を実行する。アタックポイント抽選処理では、サブ側ＲＡＭ８４にて定期的に更新されている乱数カウンタから乱数値を取得するとともに、その取得した乱数値について、サブ側ＲＡＭ８４に現状読み出されている振分テーブル８３ｂ，８３ｃと照合する。これにより、第１味方キャラクタＣＨ１が選択されている場合には今回発生するアタックポイントが特定され、第２味方キャラクタＣＨ２が選択されている場合には今回発生するアタックポイント及びストックポイントエリア１２５に加算する値が特定される。
【０２７８】
続くステップＳ１５０２では、サブ側ＲＡＭ８４の選択フラグの値が「１」であるか否かを判定する。選択フラグの値が「０」である場合には、ステップＳ１５０３にて、今回選択されたアタックポイントを継続条件ポイントから減算するとともに、ステップＳ１５０４にて、今回選択されたアタックポイントに対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本第２アタック用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理（図２２）にて、第１味方キャラクタＣＨ１が中攻撃又は大攻撃を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ＲＯＭ８３から演出テーブルの記憶エリア１２１に読み出される。これにより、第１味方キャラクタＣＨ１が敵キャラクタＣＨ３に中攻撃又は大攻撃を繰り出す様子の画像が画像表示装置６６にて表示される。また、当該中攻撃又は大攻撃の発生に応じて継続側ポイント表示領域ＰＡ２の残りポイントが今回のアタックポイント分減少する演出が実行される。なお、アタックポイントが２〜４の場合には中攻撃となり、５〜８の場合には大攻撃となる。また、中攻撃を繰り出す演出は小攻撃を繰り出す演出よりも期待度が高い演出に相当し、大攻撃を繰り出す演出は中攻撃を繰り出す演出よりも期待度が高い演出に相当する。
【０２７９】
ステップＳ１５０２にて、選択フラグの値が「１」であると判定した場合には、ステップＳ１５０５にて、今回発生するアタックポイント（今回のストック分として選択されたポイントと非ストック分として選択されたポイントとの合計）とストックポイントエリア１２５の値との和が現状の継続条件ポイント以上となっているか否かを判定する。ステップＳ１５０５にて否定判定をした場合にはステップＳ１５０６に進む。
【０２８０】
ステップＳ１５０６では、ステップＳ１５０１にてストック用の振分テーブル８３ｃを参照して選択した非ストック分のアタックポイントを継続条件ポイントから減算する。続くステップＳ１５０７では、ステップＳ１５０１にてストック用の振分テーブル８３ｃを参照して選択したストック分のアタックポイントをストックポイントエリア１２５の値に加算する。
【０２８１】
その後、ステップＳ１５０８にて、今回選択された非ストック分のアタックポイントに対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本第２アタック用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理（図２２）にて、第１味方キャラクタＣＨ１が小攻撃、中攻撃又は大攻撃を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ＲＯＭ８３から演出テーブルの記憶エリア１２１に読み出される。これにより、第１味方キャラクタＣＨ１が敵キャラクタＣＨ３に小攻撃、中攻撃又は大攻撃を繰り出す様子の画像が画像表示装置６６にて表示される。また、当該小攻撃、中攻撃又は大攻撃の発生に応じて継続側ポイント表示領域ＰＡ２の残りポイントが今回のアタックポイント分減少する演出が実行される。なお、非ストック分のアタックポイントが１の場合には小攻撃となり、２〜４の場合には中攻撃となり、５〜８の場合には大攻撃となる。
【０２８２】
ステップＳ１５０５にて肯定判定をした場合、ステップＳ１５０９に進み、ステップＳ１５０１のアタックポイント抽選処理の結果に関係なく継続条件ポイントエリア１２４の値を「０」クリアする。続くステップＳ１５１０では、ストックポイントエリア１２５の値が１以上であるか否かを判定する。ステップＳ１５１０にて否定判定をした場合にはステップＳ１５０８にて対応する演出テーブルの指示設定を実行した後に、本第２アタック用処理を終了する。当該ステップＳ１５０８の処理が実行された場合における処理内容は既に説明したとおりである。一方、ステップＳ１５１０にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１５１１にて、必殺技用の演出テーブルの指示設定を実行した後に、本第２アタック用処理を終了する。当該ステップＳ１５１１の処理が実行された場合における処理内容は、第１アタック用処理（図３５）におけるステップＳ１４０９の処理が実行された場合と同様である。
【０２８３】
図３７は、分岐ＡＴ状態用処理（図３２）におけるステップＳ１２１０のダメージ用処理を示すフローチャートである。
【０２８４】
まずステップＳ１６０１では、ダメージ発生抽選処理を実行する。ダメージ発生抽選処理では、味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２の種類に関係なく１／２の確率でダメージ発生当選となる。ダメージ発生当選とならなかった場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）には、そのまま本ダメージ用処理を終了する。
【０２８５】
ダメージ発生当選となった場合（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０３にてダメージポイント抽選処理を実行する。ダメージポイント抽選処理では、２／３の確率で「１」のダメージポイントが選択され、１／３の確率で「２」のダメージポイントが選択される。続くステップＳ１６０４では、ステップＳ１６０３のダメージポイント抽選処理にて選択されたダメージポイントを終了条件ポイントから減算する。
【０２８６】
その後、ステップＳ１６０５にて、今回選択されたダメージポイントに対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本ダメージ用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理（図２２）にて、敵キャラクタＣＨ３が小攻撃又は中攻撃を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ＲＯＭ８３から演出テーブルの記憶エリア１２１に読み出される。これにより、敵キャラクタＣＨ３が味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２に小攻撃又は中攻撃を繰り出す様子の画像が画像表示装置６６にて表示される。また、当該小攻撃又は中攻撃の発生に応じて終了側ポイント表示領域ＰＡ１の残りポイントが今回のダメージポイント分減少する演出が実行される。なお、ダメージポイントが「１」の場合には小攻撃となり、「２」の場合には中攻撃となる。
【０２８７】
分岐ＡＴ状態用処理（図３２）の説明に戻り、ステップＳ１２０６にて否定判定をした場合、又はステップＳ１２０７〜ステップＳ１２１０のいずれかの処理を実行した場合には、ステップＳ１２１１にて継続条件ポイントが「０」であるか否かを判定する。継続条件ポイントが「０」である場合には、ステップＳ１２１２にてサブ側ＲＡＭ８４のＡＴゲームカウンタに「５０」をセットするとともに、ステップＳ１２１３にて継続用演出テーブルの指示設定を行う。
【０２８８】
継続用演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理（図２２）にて、分岐前ＡＴ状態に復帰することに対応した演出及び分岐前ＡＴ状態用の演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ＲＯＭ８３から演出テーブルの記憶エリア１２１に読み出される。この場合、演出テーブルの記憶エリア１２１には、ステップＳ１２０７〜ステップＳ１２０９のいずれかにて味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２が攻撃する演出が行われるようにするための演出テーブルが既に読み出されているため、当該演出テーブルを上書きしないようにして新たな演出テーブルが読み出される。これにより、敵キャラクタＣＨ３が倒されて分岐前ＡＴ状態に復帰することに対応した演出の画像が画像表示装置６６にて表示されるとともに、その後には分岐前ＡＴ状態中であることに対応した演出の画像が画像表示装置６６にて表示される。
【０２８９】
その後、ステップＳ１２１４にてポイントクリア処理を実行した後に本分岐ＡＴ状態用処理を終了する。ポイントクリア処理では、終了条件ポイントエリア１２３、継続条件ポイントエリア１２４及びストックポイントエリア１２５のそれぞれを「０」クリアする。
【０２９０】
ステップＳ１２１１にて否定判定をした場合には、ステップＳ１２１５にて終了条件ポイントが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１２１５にて否定判定をした場合にはそのまま本分岐ＡＴ状態用処理を終了する。ステップＳ１２１５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１２１６にてサブ側ＲＡＭ８４のＡＴ中フラグを「０」クリアするとともに、ステップＳ１２１７にて終了用演出テーブルの指示設定を行う。
【０２９１】
終了用演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理（図２２）にて、ＡＴ状態が終了することに対応した演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ＲＯＭ８３から演出テーブルの記憶エリア１２１に読み出される。この場合、演出テーブルの記憶エリア１２１には、ステップＳ１２１０にて敵キャラクタＣＨ３が攻撃する演出が行われるようにするための演出テーブルが既に読み出されているため、当該演出テーブルを上書きしないようにして新たな演出テーブルが読み出される。これにより、味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２が倒されてＡＴ状態が終了することに対応した演出の画像が画像表示装置６６にて表示されるとともに、その後には非ＡＴ状態であることに対応した演出の画像が画像表示装置６６にて表示される。
【０２９２】
その後、ステップＳ１２１８にてポイントクリア処理を実行した後に本分岐ＡＴ状態用処理を終了する。ポイントクリア処理では、終了条件ポイントエリア１２３、継続条件ポイントエリア１２４及びストックポイントエリア１２５のそれぞれを「０」クリアする。
【０２９３】
＜分岐ＡＴ状態が進行していく様子＞
次に、図３８のタイムチャートを参照しながら分岐ＡＴ状態が進行していく様子について説明する。図３８（ａ）はアタックポイントの発生タイミングを示し、図３８（ｂ）はストックポイントエリア１２５の値を示し、図３８（ｃ）は継続条件ポイントエリア１２４の値を示す。
【０２９４】
まず、第１味方キャラクタＣＨ１が選択されている場合について説明する。
【０２９５】
ｔ１のタイミング、ｔ２のタイミング、ｔ３のタイミング、ｔ４のタイミング及びｔ５のタイミングのそれぞれで、図３８（ａ）に示すようにアタックポイントが発生する。この場合、ｔ１のタイミング、ｔ３のタイミング及びｔ５のタイミングでは「１」の値のアタックポイントが発生しており、ｔ２のタイミング及びｔ４のタイミングでは２以上の値のアタックポイントが発生しているが、今回は第１味方キャラクタＣＨ１が選択されているため、いずれのタイミングであっても図３８（ｂ）及び図３８（ｃ）に示すように、各タイミングにおいて全てのアタックポイントが継続条件ポイントからの減算対象となる。そして、ｔ５のタイミングで、図３８（ｃ）に示すように継続条件ポイントが「０」となっているため、分岐前ＡＴ状態に復帰することとなる。
【０２９６】
次に、第２味方キャラクタＣＨ２が選択されている場合について説明する。
【０２９７】
ｔ６のタイミング、ｔ７のタイミング、ｔ８のタイミング、ｔ９のタイミング及びｔ１０のタイミングのそれぞれで、図３８（ａ）に示すようにアタックポイントが発生する。この場合、ｔ６のタイミング及びｔ８のタイミングでは「１」の値のアタックポイントが発生している。アタックポイントが「１」である場合にはストック対象とならないため、第２味方キャラクタＣＨ２が選択されている場合であっても当該アタックポイントは図３８（ｃ）に示すように継続条件ポイントからの減算対象となる。
【０２９８】
一方、ｔ７のタイミング及びｔ９のタイミングでは、２以上の値のアタックポイントが発生しているが、今回は第２味方キャラクタＣＨ２が選択されているため、図３８（ｂ）に示すように一部のアタックポイントがストックポイントエリア１２５にストックされる。但し、ｔ７のタイミング及びｔ９のタイミングのいずれであっても、アタックポイントのうちストック対象とならなかった分については図３８（ｃ）に示すように継続条件ポイントからの減算対象となる。
【０２９９】
ｔ１０のタイミングでは、当該タイミングに発生したアタックポイントと当該タイミングにおけるストックポイントとの和が現状の継続条件ポイントの値以上となっている。したがって、アタックポイントとストックポイントとの和の値が現状の継続条件ポイントから減算される。これにより、図３８（ｃ）に示すように継続条件ポイントが「０」となり、分岐前ＡＴ状態に復帰することとなる。
【０３００】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３０１】
演出操作装置１１１の操作に対応して操作対応演出が実行されることにより、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、可動物ユニット６７において往復動作が実行されている状況においては操作対応期間にて演出操作装置１１１が操作されたとしてもその実行中の往復動作が継続される。これにより、往復動作が遊技者による演出操作装置１１１の操作によってキャンセルされてしまわいようにすることが可能となり、例えば往復動作の実行が中止されて遊技者に違和感を与えてしまうといった不都合の発生を抑制することが可能となる。また、可動物ユニット６７における往復動作の開始が繰り返し発生してしまうことに起因して当該可動物ユニット６７が予期せぬ動作をしてしまうといった不都合の発生を抑制することが可能となる。
【０３０２】
可動物ユニット６７にて往復動作が実行されている状況において演出操作装置１１１が操作された場合、可動物ユニット６７においては実行中の往復動作を継続させることで当該往復動作の新たな開始を規制する一方、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６では操作対応演出が新たに開始される。これにより、可動物ユニット６７については往復動作を中止しないことで可動物ユニット６７の動作に遊技者が違和感を受けないようにしながら、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６については操作対応演出の実行を中止して操作対応演出を新たに開始することで演出操作装置１１１の操作が有効であったことを遊技者に認識させることが可能となる。
【０３０３】
優先演出の開始契機となるタイミングで演出操作装置１１１が操作された場合には、可動物ユニット６７の往復動作の途中であったとしても当該可動物ユニット６７において優先演出が開始される。これにより、基本的には往復動作の実行が中止されることを規制しながら、優先演出については往復動作の実行中であったとしても優先して開始させることが可能となる。これにより、演出操作装置１１１が操作された場合に往復動作を継続させることで遊技者に違和感を与えないようにしながら、優先度の高い演出については積極的に遊技者に視認させることが可能となる。
【０３０４】
分岐ＡＴ状態においては役の抽選処理の結果に応じてアタックポイントが発生した場合には継続条件ポイントが減算され、継続条件ポイントが「０」となった場合には分岐前ＡＴ状態に復帰することで、所定ゲーム数に亘ってＡＴ状態が継続することとなる。これにより、遊技者はアタックポイントの発生契機となり得る役の抽選結果となることを期待しながら遊技を行うこととなり、さらにアタックポイントが付与されることに基づき継続条件ポイントが「０」となるか否かに注目しながら遊技を行うこととなる。
【０３０５】
この場合に、画像表示装置６６の継続側ポイント表示領域ＰＡ２では継続条件ポイントに対応した表示が行われることにより、当該継続条件ポイントがどの程度となっているかを遊技者に確認させることが可能となる。これにより、継続条件ポイントが「０」となることへの期待感を高めることが可能となる。
【０３０６】
また、対決演出が開始される場合に遊技者により第１味方キャラクタＣＨ１が選択された場合にはアタックポイントが付与された場合にはポイントがストックされることなく継続側ポイント表示領域ＰＡ２の表示に反映され、遊技者により第２味方キャラクタＣＨ２が選択された場合にはアタックポイントが付与された場合に当該ポイントの一部がストックされながら継続側ポイント表示領域ＰＡ２の表示に反映されるとともにそのストックされた分がまとめて反映される。これにより、第１味方キャラクタＣＨ１が選択された場合には継続側ポイント表示領域ＰＡ２におけるポイントの変動が安定して発生し、第２味方キャラクタＣＨ２が選択された場合には継続側ポイント表示領域ＰＡ２におけるポイントの変動が不安定となるものの大きな変動が発生し易くなる。よって、継続側ポイント表示領域ＰＡ２の表示態様を多様化することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。さらに第１味方キャラクタＣＨ１とするか第２味方キャラクタＣＨ２とするかの選択が遊技者により行われるため、遊技者の好みに応じて表示態様を選択することが可能となる。
【０３０７】
上記のように選択する味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２の種類によって継続側ポイント表示領域ＰＡ２の表示態様が変化する構成において、いずれの味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２が選択されている場合であっても、アタックポイントの付与率、付与態様及び分岐前ＡＴ状態への復帰確率などが変化しない。これにより、対決演出の態様の多様化を図りながら、スロットマシン１０の設計の容易化が図られるとともに、スロットマシン１０のメダル付与率といった試験を行う場合において各味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２毎の試験を行う必要がないため当該試験態様の簡素化が図られる。また、いずれの味方キャラクタＣＨ１，ＣＨ２を選択した場合であってもメダルの付与率が変化しないため、未熟な遊技者が遊技内容をあまり理解することなくキャラクタ選択を行った場合であっても不利益が発生することがない。
【０３０８】
ストック分のポイントは、アタックポイントが新たに発生することを条件として当該アタックポイントとともに継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映される。これにより、継続側ポイント表示領域ＰＡ２の値が変動する契機が一定となるため、当該値の変動が発生するタイミングが遊技者にとって分かり易くなる。また、新たに発生したアタックポイントとともにストック分のポイントが反映されることにより、継続側ポイント表示領域ＰＡ２のポイントの変動分を大きくすることが可能となる。
【０３０９】
特に、ストック分のポイントは、新たに発生するアタックポイントとストック分のポイントとの和が継続条件ポイントの値以上となる場合に継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映されるため、その際における継続側ポイント表示領域ＰＡ２のポイントの変動分を大きくすることが可能となるとともに、当該ストック分のポイントが反映される場合には分岐前ＡＴ状態への復帰が確定するため、当該ストック分のポイントが反映されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０３１０】
ストック分のポイントはストックポイントエリア１２５に記憶され、発生したアタックポイントのうちストックポイントエリア１２５にストックされていない分のポイントが継続条件ポイントエリア１２４に記憶される。そして、当該継続条件ポイントエリア１２４に記憶された値に対応した表示が継続側ポイント表示領域ＰＡ２にて行われる。これにより、発生したアタックポイントのうちストック分と非ストック分とを区別して記憶する場合の処理構成の簡素化が図られる。また、このようにストック分と非ストック分とが区別して記憶される構成であることにより、継続側ポイント表示領域ＰＡ２の表示に際しては継続条件ポイントエリア１２４のみを参照すればよく、継続側ポイント表示領域ＰＡ２の表示を行う場合の処理負荷の軽減が図られる。
【０３１１】
アタックポイントが発生する場合において当該アタックポイントを含めてアタックポイントの合計が継続条件ポイントの上限値以上となる場合には、ポイントのストックは発生しない。これにより、継続条件ポイントが「０」となり分岐前ＡＴ状態への復帰が行われるタイミングと、継続側ポイント表示領域ＰＡ２に表示されているポイントが「０」となるタイミングとを一致させることが可能となる。よって、分岐前ＡＴ状態への復帰が発生する場合には継続側ポイント表示領域ＰＡ２に表示されているポイントが「０」となるようにすることが可能となり、当該継続側ポイント表示領域ＰＡ２への遊技者の注目度が高められる。
【０３１２】
アタックポイントが新たに発生して当該アタックポイントを含めてストック分のポイントが継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映される場合には、最も演出が派手な攻撃演出として、第２味方キャラクタＣＨ２が必殺技を繰り出す演出が行われる。これにより、ストック分のポイントが反映される場合における演出効果を高めることが可能となり、その際の遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
【０３１３】
分岐ＡＴ状態においては役の抽選処理の結果に応じてダメージポイントが発生した場合には終了条件ポイントが減算され、終了条件ポイントが「０」となった場合には分岐前ＡＴ状態に復帰することなく分岐ＡＴ状態が終了する。そして、終了条件ポイントに対応した表示が終了側ポイント表示領域ＰＡ１にて行われる。これにより、遊技者は、終了条件ポイントが「０」となるまでに継続条件ポイントが「０」となるようにする必要があり、遊技者は継続側ポイント表示領域ＰＡ２だけでなく終了側ポイント表示領域ＰＡ１に注目しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０３１４】
また、役の抽選処理の結果に応じてダメージポイントが発生し、終了条件ポイントの値が「０」となることにより分岐ＡＴ状態が終了する構成とすることで、分岐前ＡＴ状態への復帰が発生することなく分岐ＡＴ状態が終了する場合であっても当該終了タイミングとなるまでに要する期間の長さを不規則なものとすることが可能となり、遊技の多様化が図られる。さらに、その不規則性を役の抽選処理を利用して発生させることが可能となる。
【０３１５】
第１味方キャラクタＣＨ１が選択された場合及び第２味方キャラクタＣＨ２が選択された場合のいずれであっても、終了側ポイント表示領域ＰＡ１の表示については一定の態様で行われる。これにより、分岐前ＡＴ状態の復帰が発生するか否かを期待させる演出については多様化を図りながら、分岐ＡＴ状態が終了するか否かの判断については容易に行うことができるようにすることが可能となり、演出内容と遊技状況との関係が複雑になり過ぎてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３１６】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、分岐ＡＴ状態における対決演出の実行態様が上記第１の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０３１７】
図３９は、対決演出を実行するために利用されるサブ側ＲＡＭ８４の各種エリア１３１〜１３４を説明するための説明図である。
【０３１８】
図３９に示すに示すように、サブ側ＲＡＭ８４には、分岐前ＡＴ状態への復帰を生じさせることなく分岐ＡＴ状態を終了させる事象が発生してしまうまでの猶予分となる残りポイントを記憶するための終了条件ポイントエリア１３１と、分岐前ＡＴ状態への復帰を生じさせるために必要な残りポイントを記憶するための内部継続条件ポイントエリア１３２と、画像表示装置６６の継続側ポイント表示領域ＰＡ２に表示させる見た目の継続条件ポイントを記憶するための表示継続条件ポイントエリア１３３と、内部継続条件ポイントエリア１３２の値（以下、内部継続条件ポイントともいう）と表示継続条件ポイントエリア１３３の値（以下、表示継続条件ポイントともいう）との差の値を記憶する表示ストックポイントエリア１３４とが設けられている。これらエリア１３１〜１３４はそれぞれ１バイトのデータ量となっており、それぞれ上限値が「１０」となっている。なお、当該上限値は「１０」に限定されることはなく任意である。
【０３１９】
図４０は、本実施形態における分岐ＡＴ状態用処理を示すフローチャートである。
【０３２０】
ステップＳ１７０１〜ステップＳ１７１０では、上記第１の実施形態における分岐ＡＴ状態用処理（図３２）のステップＳ１２０１〜ステップＳ１２１０と同様の処理を実行する。但し、ステップＳ１７０７の継続確定用処理、ステップＳ１７０８の第１アタック用処理、ステップＳ１７０９の第２アタック用処理、及びステップＳ１７１０のダメージ用処理の処理内容が上記第１の実施形態におけるステップＳ１２０７〜ステップＳ１２１０の処理内容とは一部相違している。
【０３２１】
詳細には、ステップＳ１７０７の継続確定用処理は、ＩＶ＝１１〜１３のいずれかにて当選となった場合又は役の抽選処理にて外れ結果となった場合に実行される。この場合には、内部継続条件ポイントの上限値と同じ値のアタックポイントが確実に発生する。また、第１味方キャラクタＣＨ１が選択されている場合及び第２味方キャラクタＣＨ２が選択されている場合のいずれであっても分岐前ＡＴ状態への復帰が確定するため、内部継続条件ポイントエリア１３２の値を「０」クリアするとともに、表示継続条件ポイントエリア１３３の値を「０」クリアする。また、必殺技用の演出テーブルの指示設定を行う。必殺技用の演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は上記第１の実施形態と同様である。
【０３２２】
図４１は、ステップＳ１７０８の第１アタック用処理を示すフローチャートである。
【０３２３】
まずステップＳ１８０１では、アタック発生抽選処理を実行する。アタック発生抽選処理の処理内容は、上記第１の実施形態における第１アタック用処理（図３５）のアタック発生抽選処理（ステップＳ１４０１）の処理内容と同様である。
【０３２４】
アタック発生当選となった場合（ステップＳ１８０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０３にてサブ側ＲＡＭ８４の選択フラグの値が「１」であるか否かを判定することで、第２味方キャラクタＣＨ２が選択されているか否かを判定する。また、ステップＳ１８０４では、表示ストックポイントエリア１３４の値が１以上であるか否かを判定する。ステップＳ１８０３及びステップＳ１８０４の両方にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１８０５にて、今回発生するアタックポイントが現状の内部継続条件ポイントと同一であるか否かを判定する。
【０３２５】
ステップＳ１８０３〜ステップＳ１８０５のいずれかにて否定判定をした場合には、ステップＳ１８０６にて内部継続条件ポイント及び表示継続条件ポイントのそれぞれを１減算するとともに、ステップＳ１８０７にて第１アタック用の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第１アタック用処理を終了する。第１アタック用の演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は上記第１の実施形態と同様である。
【０３２６】
ステップＳ１８０３〜ステップＳ１８０５の全てにて肯定判定をした場合には、ステップＳ１８０８にて内部継続条件ポイントエリア１３２及び表示継続条件ポイントエリア１３３のそれぞれを「０」クリアするとともに、ステップＳ１８０９にて必殺技用の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第１アタック用処理を終了する。必殺技用の演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は上記第１の実施形態と同様である。
【０３２７】
一方、ステップＳ１８０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ１８１０にて非発生時の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第１アタック用処理を終了する。非発生時の演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は上記第１の実施形態と同様である。
【０３２８】
図４２は、ステップＳ１７０９の第２アタック用処理を示すフローチャートである。
【０３２９】
まずステップＳ１９０１では、アタックポイント抽選処理を実行する。アタックポイント抽選処理の処理内容は、上記第１の実施形態における第２アタック用処理（図３６）のアタックポイント抽選処理（ステップＳ１５０１）の処理内容と同様である。続くステップＳ１９０２では、アタックポイント抽選処理にて選択された非ストック分のアタックポイントとストック分のアタックポイントとの合計の値を内部継続条件ポイントから減算する。
【０３３０】
続くステップＳ１９０３では、サブ側ＲＡＭ８４の選択フラグの値が「１」であるか否かを判定する。選択フラグの値が「０」である場合には、ステップＳ１９０４にて、今回選択されたアタックポイントを表示継続条件ポイントから減算するとともに、ステップＳ１９０５にて、今回選択されたアタックポイントに対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本第２アタック用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は、上記第１の実施形態においてステップＳ１５０４の処理が実行された場合と同様である。
【０３３１】
ステップＳ１９０３にて、選択フラグの値が「１」であると判定した場合には、ステップＳ１９０６にて、ステップＳ１９０２の減算処理が実行された後の内部継続条件ポイントの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１９０６にて否定判定をした場合にはステップＳ１９０７に進む。
【０３３２】
ステップＳ１９０７では、ステップＳ１９０１にてストック用の振分テーブル８３ｃを参照して選択した非ストック分のアタックポイントを表示継続条件ポイントから減算する。続くステップＳ１９０８では、ステップＳ１９０１にてストック用の振分テーブル８３ｃを参照して選択したストック分のアタックポイントを表示ストックポイントエリア１３４の値に加算する。その後、ステップＳ１９０９にて、今回選択された非ストック分のアタックポイントに対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本第２アタック用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は、上記第１の実施形態においてステップＳ１５０８の処理が実行された場合と同様である。
【０３３３】
ステップＳ１９０６にて肯定判定をした場合、ステップＳ１９１０に進み、表示継続条件ポイントの値が２以上であるか否かを判定する。ステップＳ１９１０にて否定判定をした場合には、ステップＳ１９１１にて表示継続条件ポイントエリア１３３の値を「０」クリアする。続くステップＳ１９１２では、表示ストックポイントエリア１３４の値が１以上であるか否かを判定する。
【０３３４】
ステップＳ１９１２にて否定判定をした場合には、ステップＳ１９０９にて対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本第２アタック用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は、上記第１の実施形態においてステップＳ１５０８の処理が実行された場合と同様である。ステップＳ１９１２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１９１３にて必殺技用の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第２アタック用処理を終了する。必殺技用の演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は、上記第１の実施形態と同様である。
【０３３５】
一方、ステップＳ１９１０にて表示継続条件ポイントの値が２以上であると判定した場合には、ステップＳ１９１４にて相打ち演出抽選処理を実行する。相打ち演出抽選処理では、当選となったＩＶの値に関係なく１／４の確率で相打ち演出当選となる。相打ち演出当選とならなかった場合（ステップＳ１９１５：ＮＯ）には、既に説明したステップＳ１９１１以降の処理を実行する。
【０３３６】
相打ち演出当選となった場合（ステップＳ１９１５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９１６に進む。ステップＳ１９１６では、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた相打ち持越しフラグに「１」をセットする。相打ち持越しフラグとは、相打ち演出の実行が持ち越されている状態であることをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。相打ち演出とは、第２味方キャラクタＣＨ２の攻撃及び敵キャラクタＣＨ３の攻撃の両方が発生する演出のことである。当該相打ち演出は、表示ストックポイントエリア１３４の値が１以上である状況でＩＶ＝８で当選となり第２味方キャラクタＣＨ２へのダメージポイントが発生する場合に発生し得るとともに、それ以外にも、ＩＶ＝７，１５，１６で当選となり内部継続条件ポイントが「０」となる場合に発生し得る。
【０３３７】
ステップＳ１９１６の処理を実行した後は、ステップＳ１９１７にて表示継続条件ポイントを１減算するとともに、ステップＳ１９１８にて第１アタック用の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第２アタック用処理を終了する。第１アタック用の演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は上記第１の実施形態と同様である。
【０３３８】
図４３は、ステップＳ１７１０のダメージ用処理を示すフローチャートである。
【０３３９】
まずステップＳ２００１では、ダメージ発生抽選処理を実行する。ダメージ発生抽選処理の処理内容は、上記第１の実施形態におけるダメージ用処理（図３７）のダメージ発生抽選処理（ステップＳ１６０１）の処理内容と同様である。
【０３４０】
ダメージ発生当選とならなかった場合（ステップＳ２００２：ＮＯ）には、そのまま本ダメージ用処理を終了する。ダメージ発生当選となった場合（ステップＳ２００２：ＹＥＳ）には、ステップＳ２００３にてダメージポイント抽選処理を実行する。ダメージポイント抽選処理の処理内容は、上記第１の実施形態におけるダメージ用処理（図３７）のダメージポイント抽選処理（ステップＳ１６０３）の処理内容と同様である。続くステップＳ２００４では、ステップＳ２００３のダメージポイント抽選処理にて選択されたダメージポイントを終了条件ポイントから減算する。
【０３４１】
続くステップＳ２００５では、ステップＳ２００４の減算処理後における終了条件ポイントの値が相打ち演出対応の数値範囲に含まれているか否かを判定する。具体的には、終了条件ポイントの値が１以上であって３以下であるか否かを判定する。また、ステップＳ２００６では表示ストックポイントエリア１３４の値が１以上であるか否かを判定する。
【０３４２】
ステップＳ２００５及びステップＳ２００６のいずれかにて否定判定をした場合には、ステップＳ２００７にて、対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本ダメージ用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は、上記第１の実施形態におけるステップＳ１６０５の処理が実行された場合と同様である。
【０３４３】
一方、ステップＳ２００５及びステップＳ２００６の両方にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２００８にて、表示ストックポイントエリア１３４に現状格納されている値を表示継続条件ポイントから減算し、その後に表示ストックポイントエリア１３４の値を「０」クリアする。その後、ステップＳ２００９にて、相打ち演出テーブルの指示設定を行った後に、本ダメージ用処理を終了する。
【０３４４】
相打ち演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理（図２２）にて、第２味方キャラクタＣＨ２が小攻撃、中攻撃又は大攻撃を繰り出すとともに、敵キャラクタＣＨ３が小攻撃又は中攻撃を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ＲＯＭ８３から演出テーブルの記憶エリア１２１に読み出される。これにより、第２味方キャラクタＣＨ２が敵キャラクタＣＨ３に小攻撃、中攻撃又は大攻撃を繰り出す様子の画像が画像表示装置６６にて表示されるとともに、敵キャラクタＣＨ３が第２味方キャラクタＣＨ２に小攻撃又は中攻撃を繰り出す様子の画像が画像表示装置６６にて表示される。また、これらの攻撃に応じて継続側ポイント表示領域ＰＡ２の残りポイントが表示継続条件ポイントから減算される分減少する演出が実行されるとともに、終了側ポイント表示領域ＰＡ１の残りポイントが今回のダメージポイント分減少する演出が実行される。
【０３４５】
分岐ＡＴ状態用処理（図４０）の説明に戻り、ステップＳ１７０６にて否定判定をした場合、又はステップＳ１７０７〜ステップＳ１７１０のいずれかの処理を実行した場合には、ステップＳ１７１１にて内部継続条件ポイントの値が「０」となっているか否かを判定する。ステップＳ１７１１にて否定判定をした場合には、ステップＳ１７１２にて終了条件ポイントの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１７１２にて否定判定をした場合にはそのまま本分岐ＡＴ状態用処理を終了し、ステップＳ１７１２にて肯定判定をした場合にはステップＳ１７１３〜ステップＳ１７１５の処理を実行した後に本分岐ＡＴ状態用処理を終了する。ステップＳ１７１３〜ステップＳ１７１５の処理内容は、上記第１の実施形態における分岐ＡＴ状態用処理（図３２）のステップＳ１２１６〜ステップＳ１２１８の処理内容と同様である。なお、ステップＳ１７１５のポイントクリア処理では、終了条件ポイントエリア１３１、内部継続条件ポイントエリア１３２、表示継続条件ポイントエリア１３３及び表示ストックポイントエリア１３４のそれぞれを「０」クリアする。
【０３４６】
一方、ステップＳ１７１１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１７１６にて継続設定用処理を実行した後に、本分岐ＡＴ状態用処理を終了する。図４４は、継続設定用処理を示すフローチャートである。
【０３４７】
まずステップＳ２１０１にて、サブ側ＲＡＭ８４の相打ち持越しフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。相打ち持越しフラグに「１」がセットされていない場合には、ステップＳ２１０２にてＡＴゲームカウンタの設定処理を実行し、ステップＳ２１０３にて継続用演出テーブルの指示設定を行い、ステップＳ２１０４にてポイントクリア処理を実行した後に、本継続設定用処理を終了する。これらステップＳ２１０２〜ステップＳ２１０４の処理内容は、上記第１の実施形態における分岐ＡＴ状態用処理（図３２）のステップＳ１２１２〜ステップＳ１２１４の処理内容と同様である。
【０３４８】
一方、相打ち持越しフラグに「１」がセットされている場合には、ステップＳ２１０５にて、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴゲームカウンタに「５０」をセットした後に、対決演出を終了させるための演出テーブルの指示設定を行うことなく本継続設定用処理を終了する。これにより、画像表示装置６６において対決演出が継続された状態のまま、内部的には分岐前ＡＴ状態に復帰することとなる。
【０３４９】
図４５は、本実施形態における分岐前ＡＴ状態用処理を示すフローチャートである。
【０３５０】
まずステップＳ２２０１では主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップＳ２２０２にて、サブ側ＲＡＭ８４の相打ち持越しフラグに「１」がセットされているか否かを判定し、「１」がセットされている場合にはステップＳ２２０３にて持越し中処理を実行する。ステップＳ２２０２にて否定判定をした場合、又はステップＳ２２０３の処理を実行した場合には、本分岐前ＡＴ状態用処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ２２０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ２２０４〜ステップＳ２２０８の処理を実行した後に本分岐前ＡＴ状態用処理を終了する。ステップＳ２２０４〜ステップＳ２２０８の処理内容は、上記第１の実施形態における分岐前ＡＴ状態用処理（図２６）のステップＳ１００１〜ステップＳ１００５の処理内容と同様である。
【０３５２】
図４６のフローチャートを参照しながら、ステップＳ２２０３の持越し中処理について説明する。
【０３５３】
まずステップＳ２３０１では、今回受信した抽選結果コマンドに含まれる当選役の情報がＩＶ＝８であるか否かを判定する。ＩＶ＝８で当選となっている場合とは、分岐ＡＴ状態用処理（図４０）においてダメージ用処理が実行される場合である。
【０３５４】
ＩＶ＝８で当選となっている場合には、ステップＳ２３０２にて相打ち演出テーブル及び継続用演出テーブルの指示設定を行う。この場合、演出用データの設定処理（図２２）では、相打ち演出テーブル及び継続用演出テーブルの両方がサブ側ＲＯＭ８３から演出テーブルの記憶エリア１２１に読み出される。また、この読み出しに際しては、相打ち演出テーブルが先に使用され、継続用演出テーブルがその後に使用されるように使用順序の設定が行われる。これにより、画像表示装置６６では、相打ち演出が実行された後に継続用演出が行われることとなる。相打ち演出の内容は、ダメージ用処理（図４３）のステップＳ２００９にて説明した場合と同様であり、継続用演出の内容は、上記第１の実施形態の場合と同様である。
【０３５５】
ステップＳ２３０２の処理を実行した後は、ステップＳ２３０３にてポイントクリア処理を実行した後に、本持越し中処理を終了する。ポイントクリア処理の処理内容は、分岐ＡＴ状態用処理（図４０）におけるステップＳ１７１５の処理内容と同様である。
【０３５６】
一方、ステップＳ２３０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ２３０４にて、今回受信した抽選結果コマンドに含まれる当選役の種類がＩ＝５〜７，９〜１６のいずれかであるか否か又は役の抽選処理の結果が外れ結果であるか否かを判定する。ＩＶ＝５〜７，９〜１６のいずれかで当選となっている場合又は外れ結果となっている場合とは、分岐ＡＴ状態用処理（図４０）において継続確定用処理、第１アタック用処理及び第２アタック用処理のいずれかが実行される場合である。
【０３５７】
ステップＳ２３０４にて否定判定をした場合にはそのまま本持越し中処理を終了し、ステップＳ２３０４にて肯定判定をした場合にはステップＳ２３０５に進む。ステップＳ２３０５では、必殺技用の演出テーブル及び継続用演出テーブルの指示設定を行う。この場合、演出用データの設定処理（図２２）では、必殺技用の演出テーブル及び継続用演出テーブルの両方がサブ側ＲＯＭ８３から演出テーブルの記憶エリア１２１に読み出される。また、この読み出しに際しては、必殺技用の演出テーブルが先に使用され、継続用演出テーブルがその後に使用されるように使用順序の設定が行われる。これにより、画像表示装置６６では、必殺技用の演出が実行された後に継続用演出が行われることとなる。必殺技用の演出の内容及び継続用演出の内容は、上記第１の実施形態の場合と同様である。
【０３５８】
ステップＳ２３０５の処理を実行した後は、ステップＳ２３０６にてポイントクリア処理を実行した後に、本持越し中処理を終了する。ポイントクリア処理の処理内容は、分岐ＡＴ状態用処理（図４０）におけるステップＳ１７１５の処理内容と同様である。
【０３５９】
次に、終了条件ポイントが発生する場合に相打ち演出が発生する様子について、図４７のタイムチャートを参照しながら説明する。
【０３６０】
図４７（ａ）はダメージポイントの発生タイミングを示し、図４７（ｂ）はアタックポイントの発生タイミングを示し、図４７（ｃ）は終了条件ポイントエリア１３１の値を示し、図４７（ｄ）は表示継続条件ポイントエリア１３３の値を示し、図４７（ｅ）は表示ストックポイントエリア１３４の値を示す。
【０３６１】
ｔ１のタイミングで、図４７（ａ）に示すようにダメージポイントが発生することにより、図４７（ｃ）に示すように終了条件ポイントが減算される。その後、ｔ２のタイミングで、図４７（ｂ）に示すように２以上の値に対応したアタックポイントが発生することにより、図４７（ｄ）に示すように表示継続条件ポイントが減算されるとともに、図４７（ｅ）に示すように表示ストックポイントが加算される。
【０３６２】
その後、ｔ３のタイミング、ｔ５のタイミング及びｔ６のタイミングのそれぞれで、図４７（ａ）に示すようにダメージポイントが発生することにより、ｔ１のタイミングと同様に終了条件ポイントが減算される。また、ｔ４のタイミングでは、図４７（ｂ）に示すように２以上の値に対応したアタックポイントが発生することにより、ｔ２のタイミングと同様に、表示継続条件ポイントが減算されるとともに表示ストックポイントが加算される。
【０３６３】
その後、ｔ７のタイミングで、図４７（ａ）に示すようにダメージポイントが発生することにより、図４７（ｃ）に示すように終了条件ポイントが減算される。この場合、その減算後の終了条件ポイントは、相打ち演出の実行に対応した１以上であって３以下の値の範囲に含まれることとなる。したがって、ｔ７のタイミングでは相打ち演出が発生することとなり、図４７（ｄ）に示すように表示ストックポイントエリア１３４にストックされていた分のアタックポイントが表示継続条件ポイントから減算される。また、当該ｔ７のタイミングで、図４７（ｅ）に示すように表示ストックポイントエリア１３４は「０」クリアされる。
【０３６４】
その後、ｔ８のタイミングで、図４７（ａ）に示すようにダメージポイントが発生することにより、図４７（ｃ）に示すように終了条件ポイントが減算されて当該終了条件ポイントの値が「０」となる。よって、分岐前ＡＴ状態に復帰することなくＡＴ状態が終了することとなる。なお、当該ｔ８のタイミングでポイントクリア処理が実行されることにより、表示継続条件ポイントエリア１３３の値が「０」クリアされる。
【０３６５】
ちなみに、表示ストックポイントエリア１３４の値が１以上である状況でダメージポイントが発生して当該ダメージポイントの発生後の終了条件ポイントが依然として１以上であって３以下の範囲に含まれる場合には、相打ち演出が再度発生する。これにより、表示ストックポイントエリア１３４の値が１以上であるまま対決演出が終了してしまう可能性が低減される。
【０３６６】
次に、相打ち演出の実行が持ち越される場合の様子について、図４８のタイムチャートを参照しながら説明する。
【０３６７】
図４８（ａ）はダメージポイントの発生に対応した役に当選したタイミングを示し、図４８（ｂ）はアタックポイントの発生に対応した役に当選したタイミングを示し、図４８（ｃ）は分岐ＡＴ状態の実行期間を示し、図４８（ｄ）は分岐前ＡＴ状態の実行期間を示し、図４８（ｅ）は相打ち演出の実行が持ち越されている期間を示し、図４８（ｆ）は対決演出の実行期間を示し、図４８（ｇ）は分岐前ＡＴ中の演出の実行期間を示す。
【０３６８】
まず相打ち演出の実行が持ち越されることなく分岐前ＡＴ状態に復帰する場合について説明する。
【０３６９】
図４８（ｃ）に示すように分岐ＡＴ状態である状況であって図４８（ｆ）に示すように対決演出が実行されている状況であるｔ１のタイミングで、図４８（ｂ）に示すようにアタックポイントの発生に対応した役に当選する。そして、当該役に当選することを契機として内部継続条件ポイントが「０」となる。これにより、図４８（ｃ）に示すように分岐ＡＴ状態が終了して図４８（ｄ）に示すように分岐前ＡＴ状態が開始される。また、相打ち演出抽選処理にて相打ち演出当選とならなかったことにより、当該ｔ１のタイミングで、図４８（ｆ）に示すように対決演出が終了して図４８（ｇ）に示すように分岐前ＡＴ中の演出が開始される。
【０３７０】
次に、相打ち演出の実行が持ち越されるとともにその持ち越された状態がダメージポイントの発生に対応した役に当選したことを契機として解除される場合について説明する。
【０３７１】
図４８（ｃ）に示すように分岐ＡＴ状態である状況であって図４８（ｆ）に示すように対決演出が実行されている状況であるｔ２のタイミングで、図４８（ｂ）に示すようにアタックポイントの発生に対応した役に当選する。そして、当該役に当選することを契機として内部継続条件ポイントが「０」となる。これにより、図４８（ｃ）に示すように分岐ＡＴ状態が終了して図４８（ｄ）に示すように分岐前ＡＴ状態が開始される。
【０３７２】
この場合に、当該ｔ２のタイミングで実行された相打ち演出抽選処理にて相打ち演出当選となったことにより、当該ｔ２のタイミングでは、図４８（ｆ）に示すように対決演出が終了されることなく継続される。また、図４８（ｅ）に示すように相打ち演出の実行が持ち越された状態となる。
【０３７３】
その後、内部的には分岐前ＡＴ状態であるにも関わらず演出上は対決演出が実行されている状況であるｔ３のタイミングで、ダメージポイントの発生に対応した役に当選する。これにより、相打ち演出が実行され、図４８（ｆ）に示すように対決演出が終了される。そして、図４８（ｇ）に示すように分岐前ＡＴ中の演出が開始される。
【０３７４】
次に、相打ち演出の実行が持ち越されるとともにその持ち越された状態がアタックポイントの発生に対応した役に当選したことを契機として解除される場合について説明する。
【０３７５】
図４８（ｃ）に示すように分岐ＡＴ状態である状況であって図４８（ｆ）に示すように対決演出が実行されている状況であるｔ４のタイミングで、図４８（ｂ）に示すようにアタックポイントの発生に対応した役に当選する。そして、当該役に当選することを契機として内部継続条件ポイントが「０」となる。これにより、図４８（ｃ）に示すように分岐ＡＴ状態が終了して図４８（ｄ）に示すように分岐前ＡＴ状態が開始される。
【０３７６】
この場合に、当該ｔ４のタイミングで実行された相打ち演出抽選処理にて相打ち演出当選となったことにより、当該ｔ４のタイミングでは、図４８（ｆ）に示すように対決演出が終了されることなく継続される。また、図４８（ｅ）に示すように相打ち演出の実行が持ち越された状態となる。
【０３７７】
その後、内部的には分岐前ＡＴ状態であるにも関わらず演出上は対決演出が実行されている状況であるｔ５のタイミングで、アタックポイントの発生に対応した役に当選する。この場合、相打ち演出が実行されることなく、図４８（ｆ）に示すように対決演出が終了される。そして、図４８（ｇ）に示すように分岐前ＡＴ中の演出が開始される。
【０３７８】
なお、分岐前ＡＴ中の演出では、分岐前ＡＴ状態の残りの継続ゲーム数が画像表示装置６６にて表示されることとなるが、相打ち演出が持ち越された後に分岐前ＡＴ中の演出が開始される場合にはその開始タイミングにおいて分岐前ＡＴ状態の継続ゲーム数がある程度消化されたタイミングとなっている。したがって、この場合には、分岐前ＡＴ中の演出が開始されたタイミングでは、その時点における残りの継続ゲーム数が表示されることとなる。ちなみに、相打ち演出が持ち越されることなく分岐前ＡＴ状態への復帰に伴って分岐前ＡＴ中の演出が開始される場合には、残りの継続ゲーム数の開始時における初期値である「５０」が画像表示装置６６にて表示されることとなる。
【０３７９】
また、相打ち演出が持ち越された状態であっても主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理にてＩＶ＝７，９〜１２，１４〜１６のいずれかにて当選となった場合には上乗せ用処理（ステップＳ２２０５）が実行される。そして、当該上乗せ用処理における上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合にはＡＴゲームカウンタの値が加算される。また、相打ち演出が持ち越された状態であっても主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理にて外れ結果となった場合にはＡＴゲームカウンタの値が加算される。ここで、相打ち演出が持ち越されている状態において役の抽選処理が上記のような抽選結果となった場合、相打ち演出が発生することなく対決演出が終了することとなるが、その終了に際してＡＴゲームの上乗せが発生したことが報知される構成としてもよく、その報知に際して上乗せされることとなるゲーム数が示される構成としてもよい。この場合、対決演出が終了して分岐前ＡＴ状態の残りの継続ゲーム数が表示される場合、当初設定された継続ゲーム数と上乗せ対象の継続ゲーム数との和から、相打ち演出が持ち越された状態で消化されたゲーム数を引いた値が表示される構成とすることが好ましい。
【０３８０】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３８１】
アタックポイントが新たに発生してそのアタックポイントとストック分のポイントとの和が継続側ポイント表示領域ＰＡ２に表示されているポイントの値以上となる場合だけでなく、ポイントがストックされている状況においてダメージポイントが発生した場合にも、ストック分のポイントが継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映される。これにより、ポイントがストックされた状態のまま分岐ＡＴ状態が終了してしまう可能性が低減される。
【０３８２】
ダメージポイントが発生した場合にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映される事象は、ダメージポイント分が減算された後における終了条件ポイントの値が３以下となる場合に発生する。これにより、ダメージポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映される頻度をある程度抑えることが可能となる。特に、当該反映は、終了条件ポイントがある程度少なくなった場合に発生するため、ポイントがストックされた状態のまま分岐ＡＴ状態が終了してしまう可能性を低減しながら、上記反映される頻度をある程度抑えることが可能となる。
【０３８３】
ダメージポイントが発生した場合にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映される事象は、ダメージポイント分が減算された後における終了条件ポイントの値が１以上である場合に発生する。これにより、ダメージポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映されることが、終了条件ポイントが「０」となる状況下以外において発生するため、当該反映が発生することへの期待感を高めることが可能となる。
【０３８４】
ダメージポイントが発生した場合にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映される場合、敵キャラクタＣＨ３による攻撃と第２味方キャラクタＣＨ２による攻撃との両方が発生する相打ち演出が行われる。これにより、当該反映が行われることを遊技者が明確に認識し易くなる。
【０３８５】
アタックポイントが発生して継続条件ポイントが「０」となり分岐前ＡＴ状態に復帰する場合であっても、継続側ポイント表示領域ＰＡ２においてはポイントが残った状態として対決演出が継続され得る。そして、当該対決演出が継続されている状態は、分岐ＡＴ状態においてダメージポイントの発生契機となるＩＶ＝８で当選となった場合に相打ち演出が実行されて終了する。この場合、相打ち演出が実行された後に分岐前ＡＴ状態に復帰したかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。これにより、相打ち演出が発生した場合に分岐前ＡＴ状態への復帰が発生し得ることとなり、当該相打ち演出が発生することへの期待感を高めることが可能となる。
【０３８６】
継続条件ポイントが「０」となり分岐前ＡＴ状態に復帰している状況下で対決演出が継続されている事象は、役の抽選処理にてＩＶ＝８で当選となった場合だけでなく、他の抽選結果となった場合にも終了する。これにより、分岐前ＡＴ状態に復帰しているにも関わらず対決演出が行われ続ける可能性が低減されるとともに、当該終了タイミングの不規則性を役の抽選処理を利用しながら生じさせることが可能となる。
【０３８７】
相打ち演出が持ち越された状態は第２味方キャラクタＣＨ２が選択されている場合に発生し、第１味方キャラクタＣＨ１が選択されている場合には発生しない構成であるが、当該相打ち演出が持ち越された状態においてサブ側ＭＰＵ８２では分岐前ＡＴ状態用処理が実行され内部的には分岐前ＡＴ状態の新たな実行回が開始され、相打ち演出が持ち越された状態において消化されたゲーム数はＡＴゲームカウンタから減算される構成である。これにより、第２味方キャラクタＣＨ２を選択した場合には相打ち演出が持ち越された状態が発生し得るとしても、メダルの付与率は第１味方キャラクタＣＨ１を選択した場合と同一とすることが可能となる。これにより、選択するキャラクタＣＨ１，ＣＨ２の種類によって遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０３８８】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、分岐ＡＴ状態における対決演出の実行態様が上記第１の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０３８９】
図４９は、本実施形態におけるダメージ用処理を示すフローチャートである。
【０３９０】
まずステップＳ２４０１では、抽選状態の変更抽選処理を実行する。分岐ＡＴ状態においてはＩＶ＝８で当選となりダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となることでダメージポイントが発生することとなるが、ダメージ発生当選となった場合に選択され易いダメージポイントが相違するように複数の抽選状態が設定されている。具体的には、「２」のダメージポイントが７０％で選択され「１」のダメージポイントが３０％で選択される大ダメージ状態と、「２」のダメージポイントが３０％で選択され「１」のダメージポイントが７０％で選択される小ダメージ状態とが設定されている。
【０３９１】
ステップＳ２４０１では、２０％の確率で大ダメージ状態が選択され、８０％の確率で小ダメージ状態が選択される。そして、ステップＳ２４０２にて、ダメージテーブルの設定処理を実行する。当該設定処理では、ステップＳ２４０１における変更抽選処理にて現状の抽選状態とは異なる側の抽選状態が選択された場合に、その選択した抽選状態に対応したダメージテーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出してサブ側ＲＡＭ８４に書き込む。
【０３９２】
その後、ステップＳ２４０３にてダメージ発生抽選処理を実行し、ステップＳ２４０４にてその抽選処理の結果がダメージ発生当選結果であるか否かを判定する。なお、ステップＳ２４０３の処理内容は、上記第１の実施形態におけるダメージ用処理（図３７）のステップＳ１６０１の処理内容と同様である。
【０３９３】
ダメージ発生当選ではない場合にはそのまま本ダメージ用処理を終了し、ダメージ発生当選である場合にはステップＳ２４０５に進む。ステップＳ２４０５では、サブ側ＲＡＭ８４から現状の抽選状態に対応したダメージテーブルを読み出す。その後、ステップＳ２４０６にて、ダメージポイント抽選処理を実行する。ダメージポイント抽選処理では、ステップＳ２４０５にて読み出したダメージテーブルに従ってダメージポイントの値が選択される。
【０３９４】
その後、ステップＳ２４０７にて、ステップＳ２４０６において選択したダメージポイントを終了条件ポイントから減算する。そして、ステップＳ２４０８にて、対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本ダメージ用処理を終了する。ステップＳ２４０８の処理が実行された場合における処理内容及び演出内容は、上記第１の実施形態におけるダメージ用処理（図３７）にてステップＳ１６０５の処理が実行された場合と同様である。
【０３９５】
次に、本実施形態における対決演出に対応した画像の内容について、図５０を参照しながら説明する。なお、図５０は第２味方キャラクタＣＨ２が選択されている場合における画像の内容を示す。
【０３９６】
図５０に示すように、対決演出が実行される場合、上記第１の実施形態と同様に画像表示装置６６では第２味方キャラクタＣＨ２と敵キャラクタＣＨ３とが対峙している様子の画像が表示される。また、上記第１の実施形態と同様に、第２味方キャラクタＣＨ２のライフポイントに対応させて終了側ポイント表示領域ＰＡ１が表示されるとともに敵キャラクタＣＨ３のライフポイントに対応させて継続側ポイント表示領域ＰＡ２が表示される。
【０３９７】
上記各種表示に加え、第２味方キャラクタＣＨ２に対応させてストックポイント表示領域ＰＡ３が表示されているとともに、敵キャラクタＣＨ３に対応させてダメージ度合表示領域ＰＡ４が表示されている。ストックポイント表示領域ＰＡ３では、ストックポイントエリア１２５に格納されている値に対応した表示がされる。
【０３９８】
一方、ダメージ度合表示領域ＰＡ４では、サブ側ＲＡＭ８４に読み出されているダメージテーブルが小ダメージテーブルであれば、ダメージ度合表示領域ＰＡ４の横方向の中間位置よりも右端側の範囲で当該右端から延びる黒色領域が表示され、サブ側ＲＡＭ８４に読み出されているダメージテーブルが大ダメージテーブルであれば、ダメージ度合表示領域ＰＡ４の横方向の中間位置よりも左端側の範囲にまで黒色領域が延在するように表示される。遊技者は、ダメージ度合表示領域ＰＡ４の内容を確認することにより、現状のダメージテーブルの種類を予測することが可能となる。
【０３９９】
なお、第１味方キャラクタＣＨ１が選択されている場合にはストックポイント表示領域ＰＡ３及びダメージ度合表示領域ＰＡ４は表示されない。
【０４００】
次に、サブ側ＭＰＵ８２にて実行される分岐ＡＴ状態の表示設定処理について、図５１のフローチャートを参照しながら説明する。なお、分岐ＡＴ状態の表示設定処理は、対決演出が実行されている状況においてサブ側ＭＰＵ８２にて２ｍｓｅｃ周期で定期的に実行される。
【０４０１】
まずステップＳ２５０１では、サブ側ＲＡＭ８４における終了条件ポイントエリア１２３の値を読み出し、ステップＳ２５０２にて、その読み出した値に対応した画像データの設定処理を実行する。これにより、画像表示装置６６の終了側ポイント表示領域ＰＡ１では終了条件ポイントの値に対応した表示がなされる。
【０４０２】
続くステップＳ２５０３では、サブ側ＲＡＭ８４における継続条件ポイントエリア１２４の値を読み出し、ステップＳ２５０４にて、その読み出した値に対応した画像データの設定処理を実行する。これにより、画像表示装置６６の継続側ポイント表示領域ＰＡ２では継続条件ポイントの値に対応した表示がなされる。
【０４０３】
その後、ステップＳ２５０５ではサブ側ＲＡＭ８４の選択フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、第２味方キャラクタＣＨ２が選択されているか否かを判定する。選択フラグの値が「０」である場合、すなわち第１味方キャラクタＣＨ１が選択されている場合にはそのまま本表示設定処理を終了する。この場合、ストックポイント表示領域ＰＡ３及びダメージ度合表示領域ＰＡ４は表示されない。
【０４０４】
一方、選択フラグの値が「１」である場合、すなわち第２味方キャラクタＣＨ２が選択されている場合にはステップＳ２５０６に進む。ステップＳ２５０６では、サブ側ＲＡＭ８４におけるストックポイントエリア１２５の値を読み出し、ステップＳ２５０７にて、その読み出した値に対応した画像データの設定処理を実行する。これにより、画像表示装置６６のストックポイント表示領域ＰＡ３ではストックポイントの値に対応した表示がなされる。
【０４０５】
この場合に、ストックポイント表示領域ＰＡ３では、継続側ポイント表示領域ＰＡ２に表示されている継続条件ポイントの残りポイントに対するストックポイントエリア１２５の値の割合に対応した表示がなされる。詳細には、ストックポイントエリア１２５の値を継続条件ポイントエリア１２４の値で除算した値として取り得る値が含まれ得る数値範囲を複数の数値範囲に区分し、それら区分された各数値範囲に応じてストックポイント表示領域ＰＡ３の表示態様が設定されている。具体的には、上記除算した値が「０」である場合にはストックポイント表示領域ＰＡ３の全体が白色領域とされ、上記除算した値が「０」よりも大きく「０．２５」以下である場合にはストックポイント表示領域ＰＡ３の１／４の領域が黒色領域とされ、上記除算した値が「０．２５」よりも大きく「０．５」以下である場合にはストックポイント表示領域ＰＡ３の１／２の領域が黒色領域とされ、上記除算した値が「０．５」よりも大きく「０．７５」以下である場合にはストックポイント表示領域ＰＡ３の３／４の領域が黒色領域とされ、上記除算した値が「０．７５」よりも大きい場合にはストックポイント表示領域ＰＡ３の全体が黒色領域とされる。
【０４０６】
但し、当該構成に限定されることはなく、例えば、上記除算した値が含まれる範囲に応じてストックポイント表示領域ＰＡ３の全体の表示色が変更される構成としてもよい。この場合、例えば１以上のアタックポイントが次回に発生すれば当該新たに発生したアタックポイントとストックポイントとの合計分によって継続条件ポイントが「０」となる状況では、ストックポイント表示領域ＰＡ３の表示色を虹色にすることにより、アタックポイントが新たに発生すれば分岐前ＡＴ状態の復帰が確実に発生する旨を報知するようにしてもよい。
【０４０７】
続くステップＳ２５０８ではサブ側ＲＡＭ８４に読み出されているダメージテーブルの種類を把握し、ステップＳ２５０９にて、その把握したダメージテーブルの種類に対応した画像データの設定処理を実行する。この場合、小ダメージ状態に対応したダメージテーブルである場合には、ダメージ度合表示領域ＰＡ４の横方向の中間位置よりも右端側の範囲において表示させる黒色領域の範囲を抽選により決定し、その決定結果に対応した画像データを設定する。一方、大ダメージ状態に対応したダメージテーブルである場合にはダメージ度合表示領域ＰＡ４の横方向の中間位置よりも左端側の範囲まで延在させる黒色領域の範囲を抽選により決定し、その決定結果に対応した画像データを設定する。当該ステップＳ２５０９の処理が実行されることにより、ダメージ度合表示領域ＰＡ４では読み出されているダメージテーブルの種類に対応した表示がなされる。ステップＳ２５０９の処理を実行した後に、本表示設定処理を終了する。
【０４０８】
以上詳述した本実施形態によれば、ストックポイントエリア１２５に記憶されている値に対応した表示がストックポイント表示領域ＰＡ３にて行われる。これにより、ポイントがストックされていることを遊技者に認識させることが可能となるとともに、ストックされているポイントがどの程度であるかを遊技者に認識又は予測させることが可能となる。これにより、ポイントがストックされた状態のまま分岐ＡＴ状態が終了する場合であっても、どの程度のポイントを既に獲得していたのかを遊技者に認識させることが可能となり、第２味方キャラクタＣＨ２を選択した場合であってポイントのストックが多く発生した場合であっても継続条件ポイントが「０」となることへの期待感を高めることが可能となる。
【０４０９】
ストックポイント表示領域ＰＡ３では、継続側ポイント表示領域ＰＡ２における残りポイントとの関係でストック分のポイントがどの程度となっているのかを示す表示が行われる。これにより、継続側ポイント表示領域ＰＡ２における残りポイントとの関係でストック分のポイントがどの程度となっているのかを遊技者が認識し易くなり、ポイントがストックされた場合における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
【０４１０】
ダメージポイントの値の選択率が異なるように抽選状態が複数種類設定されている構成において、当該抽選状態に対応した表示がダメージ度合表示領域ＰＡ４にて行われる。これにより、第２味方キャラクタＣＨ２についての終了側ポイント表示領域ＰＡ１に対の関係となるように敵キャラクタＣＨ３についての継続側ポイント表示領域ＰＡ２が行われ、第２味方キャラクタＣＨ２についてのストックポイント表示領域ＰＡ３に対の関係となるように敵キャラクタＣＨ３についてのダメージ度合表示領域ＰＡ４が行われる。よって、上記各表示を各キャラクタとの関係で好適に行うことが可能となる。
【０４１１】
第１味方キャラクタＣＨ１が選択された場合にはストックポイント表示領域ＰＡ３及びダメージ度合表示領域ＰＡ４が表示されない。これにより、第１味方キャラクタＣＨ１が選択された場合と第２味方キャラクタＣＨ２が選択された場合とで、出現する表示領域の種類によっても表示内容を相違させることが可能となり、表示内容の多様化が図られる。
【０４１２】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では演出用テーブルの設定処理の処理内容が上記第１の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４１３】
図５２は、本実施形態における演出用データの設定処理を示すフローチャートである。
【０４１４】
ステップＳ２６０１〜ステップＳ２６０４では、上記第１の実施形態における演出用データの設定処理（図２２）のステップＳ７０１〜ステップＳ７０４と同様の処理を実行する。その後、ステップＳ２６０５にて、現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータを確認することで、操作対応期間であるか否かを判定する。また、ステップＳ２６０６では、演出操作装置１１１が操作されたか否かを判定する。
【０４１５】
操作対応期間ではない場合（ステップＳ２６０５：ＮＯ）又は演出操作装置１１１が操作されていない場合（ステップＳ２６０６：ＮＯ）にはそのまま本演出用データの設定処理を終了し、操作対応期間であって演出操作装置１１１が操作されている場合（ステップＳ２６０５：ＹＥＳ、ステップＳ２６０６：ＹＥＳ）にはステップＳ２６０７に進む。ステップＳ２６０７では、現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータを確認することで、今回の演出操作装置１１１の操作が優先演出の実行タイミングに対応しているか否かを判定する。
【０４１６】
ステップＳ２６０７にて否定判定をした場合には、ステップＳ２６０８にて、現状実行されている操作対応演出が所定の進行度合いとなっているか否かを判定する。具体的には、可動物ユニット６７の可動物６８，６９が往復動作の全体の動作過程のうち所定の過程以上の動作を完了しているか否かを判定する。より詳細には、当該所定の過程は可動物６８，６９が初期位置に向けた復帰動作を開始する前のタイミングとして設定されている。
【０４１７】
ステップＳ２６０８にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２６０９にて一部読み出し処理を実行した後に本演出用データの設定処理を終了する。一部読み出し処理では、今回の操作対応演出に対応したＡＣＴデータのうち発光データ、音データ及び表示データについては、ＡＣＴデータの記憶エリア１２２における対応するエリア１２２ａ〜１２２ｃの書き換え処理を実行する一方、可動物データエリア１２２ｄの書き換え処理は実行しない。これにより、可動物ユニット６７はそれまでの動作態様に従って駆動制御され、上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御及び画像表示装置６６の表示制御は新たに開始される。
【０４１８】
ステップＳ２６０７にて肯定判定をした場合、又はステップＳ２６０８にて否定判定をした場合には、ステップＳ２６１０にて全部読み出し処理を実行した後に本演出用データの設定処理を終了する。全部読み出し処理では、今回の操作対応演出に対応したＡＣＴデータのうち発光データ、音データ、表示データ及び可動物データの全てについて、ＡＣＴデータの記憶エリア１２２における対応するエリア１２２ａ〜１２２ｄの書き換え処理を実行する。これにより、上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御、画像表示装置６６の表示制御、及び可動物ユニット６７の駆動制御の全てが新たに開始される。
【０４１９】
以上詳述した本実施形態によれば、可動物ユニット６７にて往復動作が行われている状況であっても演出操作装置１１１の操作に基づき往復動作の新たな開始を許容した構成において、可動物ユニット６７にて初期位置に向けた復帰動作が開始されているにも関わらず往復動作が新たに開始されてしまうことが防止される。これにより、可動物ユニット６７の可動物６８，６９を真逆の方向に移動させるという事象が発生しないようにすることが可能となり、可動物６８，６９の動作に遊技者が違和感を感じてしまう可能性が低減されるとともに、可動物６８，６９が予期せぬ動作をしてしまう可能性が低減される。
【０４２０】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
【０４２１】
（１）上記第１の実施形態における演出用データの設定処理（図２２）においてステップＳ７０９の一部読み出し処理が実行された場合、今回の操作対応演出に対応したＡＣＴデータの発光データ、音データ、表示データ及び可動物データのうち、発光データ、音データ及び表示データが読み出され、可動物データが読み出されない構成としたが、一部読み出し処理にて読み出されるデータは上記のものに限定されない。例えば、可動物ユニット６７にて往復動作が行われる場合に画像表示装置６６にて可動物６８，６９の位置に依存したエフェクト画像が表示される構成においては、可動物６８，６９の動作が継続されるのに合わせて画像表示装置６６の表示内容も継続されるようにすべく、上記一部読み出し処理では、発光データ及び音データが読み出され、表示データ及び可動物データが読み出されない構成としてもよい。
【０４２２】
（２）演出操作装置１１１の操作に対応した演出が実行される期間であることを示す操作有効期間画像が画像表示装置１１１にて表示される構成としてもよい。この場合、演出操作装置１１１が操作されたとしても往復動作が継続される期間であって可動物ユニット６７にて往復動作が行われている期間である往復動作中期間においては上記操作有効期間画像が表示されない構成としてもよく、当該期間であっても上記操作有効期間画像が表示される構成としてもよい。また、往復動作中期間にて上記操作有効期間画像が表示されない構成においては、演出操作装置１１１の操作に対して優先演出が実行される期間となった場合には上記操作有効期間画像が表示される構成としてもよい。この場合、優先演出の開始に対応した演出操作装置１１１の操作を行うべきことを遊技者に促すことが可能となる。
【０４２３】
（３）ＡＴ状態といった遊技者の有利な状態が発生することを遊技者に報知する確定演出が、当該有利な状態の発生が確定している状況にて任意のタイミングで発生する構成においては、演出操作装置１１１の操作に対して操作対応演出が実行され得る操作対応期間にて上記確定演出が発生した場合、演出操作装置１１１が操作されたとしても確定演出の実行が継続されて操作対応演出が開始されない構成としてもよい。これにより、遊技者の注目度が高い確定演出の実行が操作対応演出によって中止されたり邪魔されたりしないようにすることが可能となる。
【０４２４】
（４）可動物ユニット６７において往復動作が行われている状況で演出操作装置１１１が操作された場合には、当該演出操作装置１１１の操作に対応した可動物データは読み出されずに、発光データ、音データ及び表示データは読み出される構成としたが、これに限定されることはなく、可動物ユニット６７において往復動作が行われている状況で演出操作装置１１１が操作された場合には上部ランプ６４、スピーカ６５、画像表示装置６６及び可動物ユニット６７の全てにおいてそれまでの演出の実行が継続され、操作対応演出の新たな開始が規制される構成としてもよい。
【０４２５】
（５）可動物６８，６９がスライド移動する構成としたが、可動物６８，６９が回転移動する構成としてもよい。当該構成においては、往復動作に際しては可動物６８，６９が所定方向に所定量回転した後にそれとは逆方向に所定量回転する構成とし、優先演出に際しては所定方向又はそれとは逆方向に上記所定量以上の移動量となるまで回転する構成としてもよい。当該構成であっても、可動物ユニット６７において往復動作が行われている状況で演出操作装置１１１が操作された場合には当該実行中の往復動作を継続させて新たな往復動作の開始を規制することが好ましい。
【０４２６】
（６）可動物ユニット６７にて操作対応演出が実行される場合に可動物６８，６９の動作が３段階以上で変化していく構成において、可動物６８，６９の動作が特定段階以上となるまでは演出操作装置１１１が操作された場合に操作対応演出が新たに開始され、可動物６８，６９の動作が特定段階以上となった状況では演出操作装置１１１が操作されたとしても操作対応演出の新たな開始が規制される構成としてもよい。
【０４２７】
（７）第２味方キャラクタＣＨ２が選択されている場合に継続側ポイント表示領域ＰＡ２から１ゲームで減算される最小値が、第１味方キャラクタＣＨ１が選択されている場合に継続側ポイント表示領域ＰＡ２から１ゲームで減算される最小値以上である構成に限定されることはなく、前者の最小値が後者の最小値よりも大きくなるように第２味方キャラクタＣＨ２が選択されている場合にはポイントのストックが行われる構成としてもよい。この場合、第２味方キャラクタＣＨ２が選択されている状況であってストック分のポイントが反映されない状況で１ポイントのアタックポイントが発生する場合には、当該ポイントは確実にストックされることとなる。当該構成においては、第２味方キャラクタＣＨ２が選択されている場合における継続側ポイント表示領域ＰＡ２の１度の変動量を多くすることが可能となる。
【０４２８】
（８）第２味方キャラクタＣＨ２が選択されている場合において役の抽選処理にてＩＶ＝５，６，９，１０，１４のいずれかにて当選となり且つ第１アタック用処理（図３５）のアタック発生抽選処理（ステップＳ１４０１）にてアタック発生当選となった場合には、「１」のアタックポイントが付与される構成において、当該「１」のアタックポイントがストックされ得る構成としてもよい。具体的には、「１」のアタックポイントが付与される場合であっても、当該「１」のアタックポイントを付与した後における継続条件ポイントとストックポイントとの和が１以上である場合には、所定の確率（０％よりも大きく１００％よりも小さい確率）又は確実に、その「１」のアタックポイントがストックされる構成としてもよい。この場合、ストックポイントが増加し易くなる。また、当該構成においては、第１味方キャラクタＣＨ１は継続側ポイント表示領域ＰＡ２の減算が相対的に発生し易くなり、第２味方キャラクタＣＨ２は継続側ポイント表示領域ＰＡ２の減算が相対的に発生しにくいものの大きな減算が相対的に発生し易くなる。なお、当該構成を、上記第２の実施形態又は上記第３の実施形態の構成に適用してもよい。
【０４２９】
（９）第１味方キャラクタＣＨ１及び第２味方キャラクタＣＨ２のうちいずれかを選択する選択演出の実行期間を確保すべく、分岐前ＡＴ状態の最終ゲームが終了した場合には演出操作装置１１１が操作されるまでは次のゲームの開始が規制されるフリーズ期間が設定される構成としてもよい。この場合、演出操作装置１１１が操作された場合には選択対象のキャラクタが現状選択されているキャラクタとは異なるキャラクタに変更されるとともにフリーズ期間が解除され、新たなゲームが開始された場合には選択対象のキャラクタが確定する構成としてもよい。また、当該構成に代えて、フリーズ期間において演出操作装置１１１が操作された場合には当該フリーズ期間が解除されるものの、選択対象のキャラクタが現状選択されているキャラクタから変更されない構成としてもよい。上記構成によれば、キャラクタを選択する期間を確実に担保することが可能となる。
【０４３０】
（１０）味方キャラクタの種類は第１味方キャラクタＣＨ１及び第２味方キャラクタＣＨ２の２種類に限定されることはなく、３種類以上であってもよい。３種類以上である場合、ポイントがストックされる態様を相違させることで、対決演出の態様をそれぞれの味方キャラクタ毎に相違させるようにすればよい。
【０４３１】
（１１）ポイントのストックが発生する場合、発生したアタックポイントの一部のみがストックされる構成としたが、発生したアタックポイントの全部がストックされ得る構成としてもよい。
【０４３２】
（１２）上記各実施形態では、選択する味方キャラクタの種類がいずれであっても各ゲームにおけるアタックポイントの発生態様（アタックポイントの発生確率、アタックポイントの種類及びアタックポイントの振分確率）及びダメージポイントの発生態様（ダメージポイントの発生確率、ダメージポイントの種類及びダメージポイントの振分確率）が相違しない構成としたが、これら発生態様が相違するもののその差異が遊技者が同一であると認識できる程度である構成としてもよい。また、これら構成に代えて、選択する味方キャラクタの種類によって上記発生態様が大きく相違する構成としてもよい。但し、このように上記発生態様が大きく相違する構成であったとしても、分岐前ＡＴ状態への復帰確率、すなわち対決演出が実行された後における特典の付与率が同一であることが好ましく、当該付与率が相違するとしてもその差異が遊技者にとって認識できない程度であることが好ましい。
【０４３３】
（１３）継続条件ポイントが「０」となる前に終了条件ポイントが「０」となった場合、次回の分岐ＡＴ状態はその終了時における継続条件ポイントから開始される構成としてもよい。例えば、分岐ＡＴ状態の終了時に抽選処理が実行され当選となった場合には継続条件ポイントが引き継がれる構成としてもよい。
【０４３４】
（１４）分岐ＡＴ状態において継続条件ポイントの上限値よりも多くのアタックポイントを獲得した場合には、その上限値を超えた余剰分が次回の分岐ＡＴ状態に持ち越される構成としてもよい。この場合、分岐ＡＴ状態においてより多くのアタックポイントを獲得することを遊技者が期待することとなり、分岐ＡＴ状態における遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０４３５】
（１５）アタックポイントが新たに発生してストック分のポイントが継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映されるためには、アタックポイントが新たに発生したことによって継続条件ポイントが「０」となる必要がある構成としたが、これに代えて、継続条件ポイントが「０」とならない状況であってもストック分のポイントが継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映される構成としてもよい。具体的には、新たに発生したアタックポイントとストック分のポイントとの和が放出基準値以上である場合には、継続条件ポイントが「０」となるか否かに関係なくストック分のポイントが反映される構成としてもよい。この場合、ストック分のポイントが継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映される頻度を高めることが可能となる。
【０４３６】
（１６）サブ側ＲＡＭ８４には継続条件ポイントエリアとストックポイントエリアとが設けられており、継続条件ポイントが残り何ポイントであるかの把握に際しては継続条件ポイントエリアが参照され、継続側ポイント表示領域ＰＡ２には継続条件ポイントエリアの値からストックポイントエリアの値を引き算した値に対応した表示が行われる構成としてもよい。
【０４３７】
（１７）ダメージポイントが発生して終了条件ポイントが「０」となる場合にストック分のポイントが残っている場合には、ストック分のポイントが継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映されるとともに相打ち演出が実行される構成としてもよい。この場合、ポイントがストックされたまま分岐ＡＴ状態が終了してしまわないようにすることが可能となる。
【０４３８】
（１８）ダメージポイントが発生した場合にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映されるとともに相打ち演出が実行された後は、アタックポイントが発生した際にはその全てが継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映されポイントのストックが発生しない構成としてもよい。この場合、ポイントがストックされたまま分岐ＡＴ状態が終了してしまう可能性が低減されるとともに、第２味方キャラクタＣＨ２が選択されている場合における対決演出の態様を途中で変更することが可能となり演出態様の多様化が図られる。
【０４３９】
（１９）相打ち演出が持ち越された状態は、その持ち越された状態で終了基準ゲームが消化された場合に解除される構成としてもよい。この場合、終了基準ゲームが消化された場合という終了条件が、上記第２の実施形態における終了条件に追加される構成としてもよく、ＩＶ＝８にて当選となった場合及び終了基準ゲームが消化された場合のいずれかのみが終了条件として設定されている構成としてもよい。
【０４４０】
（２０）分岐ＡＴ状態は最低限継続するゲーム数が定められている構成としてもよい。当該構成において、その継続ゲーム数が消化されるまでに継続条件ポイントが「０」となった場合にはそのポイントについてストックが行われ、当該継続ゲーム数が消化された後にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映されて分岐前ＡＴ状態に復帰する構成とする。この場合、上記継続ゲーム数が消化された後であってダメージポイントの発生契機役に当選した場合にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映されるとともに相打ち演出が実行される構成とし、上記継続ゲーム数が消化された後であってアタックポイントの発生契機役に当選した場合にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域ＰＡ２に反映されるとともに味方キャラクタの攻撃演出が実行される構成としてもよい。
【０４４１】
（２１）相打ち演出が持ち越されている状態においては、ダメージポイントの発生契機役に当選した場合だけでなく、アタックポイントの発生契機役に当選した場合であっても相打ち演出が発生する構成としてもよい。
【０４４２】
（２２）相打ち演出が持ち越されている状態においてダメージポイントの発生契機役とは異なる契機役（具体的にはアタックポイントの発生契機役）に１回当選した時点で対決演出が終了される構成に代えて、当該異なる契機役の当選が２回以上として定められた基準回数発生した場合に対決演出が終了される構成としてもよい。この場合、相打ち演出が持ち越されている状態においてダメージポイントの発生契機役となり、相打ち演出が実行されて体悦演出が終了されることとなる可能性が高められる。
【０４４３】
（２３）相打ち演出が持ち越されている状態においてアタックポイントの発生契機役に当選したとしても対決演出が継続される又は継続され得る構成においては、アタックポイントの発生契機役に当選して上乗せ用処理（ステップＳ２２０５）にてＡＴゲームカウンタの値の加算が決定された場合、当該上乗せが発生すること又はその上乗せの継続ゲーム数が当該発生契機役に当選したゲームで報知される構成としてもよく、当該ゲームでは報知されない構成としてもよい。後者の構成のように当該ゲームでは報知されない場合には、相打ち演出が持ち越された状態が解除されて対決演出が終了する場合に、当該持ち越された状態において発生した継続ゲーム数の上乗せの合計ゲーム数が報知される構成としてもよい。これにより、対決演出で勝利して分岐前ＡＴ状態に復帰することへの優越感だけでなく、多くの上乗せが発生したことへの意外性を付与することが可能となる。
【０４４４】
（２４）分岐前ＡＴ状態は継続ゲーム数が所定ゲーム数となった場合に終了する構成において、画像表示装置６６における分岐前ＡＴ状態の継続ゲーム数が残り何ゲームであるのかを示す表示は、当該残りゲームが所定ゲーム以下となった場合に開始される構成としてもよい。この場合、上記第２の実施形態のように相打ち演出が持ち越された後に分岐前ＡＴ状態に復帰する場合であっても、その復帰タイミングにおいて分岐ＡＴ状態の継続ゲーム数が残り何ゲームであるのかを示す表示が開始されない可能性が高くなるため、相打ち演出が持ち越されていたことを遊技者が認識しづらくなる。
【０４４５】
（２５）相打ち演出が持ち越されている状態においてアタックポイントの発生契機役に当選したことに基づいて当該持ち越されている状態が解消される場合には、分岐前ＡＴ状態の継続ゲーム数が上乗せされる構成としてもよい。この場合、当該持ち越されている状態が解消される場合における味方キャラクタの攻撃内容に応じて継続ゲーム数の上乗せ期待度又は上乗せされるゲーム数が多いことへの期待度が変化する構成としてもよい。
【０４４６】
（２６）上記第２の実施形態では、表示ストックポイントが１以上である状況でダメージ発生抽選処理（ステップＳ２００１）にてダメージ発生当選となり、その発生当選に対応したダメージポイントを減算した後に終了条件ポイントが１以上であって３以下である場合には確実に相打ち演出が発生する構成としたが、これに代えて、さらに相打ち演出の発生抽選処理が実行され当該抽選処理にて当選（例えば当選確率が１／２）となった場合に相打ち演出が発生する構成としてもよい。これにより、相打ち演出が発生する状況に不規則性を与えることが可能となる。
【０４４７】
（２７）上記第３の実施形態において、第１味方キャラクタＣＨ１が選択されている場合であってもストックポイント表示領域ＰＡ３及びダメージ度合表示領域ＰＡ４が表示される構成としてもよい。この場合、ストックポイント表示領域ＰＡ３には、継続条件ポイントが残り１ポイント又は２ポイントといったように所定ポイント以下となった場合に期待感を高める表示が行われるようにしてもよい。
【０４４８】
（２８）上記第３の実施形態において、ストックポイント表示領域ＰＡ３ではストックされているポイントの値がそのまま明示される構成としてもよい。具体的には、ストックポイントが多いほどストックポイント表示領域ＰＡ３の左端から右側に延びる黒色領域の長さ寸法が大きくなる。この場合、ストックポイントエリア１２５の値が「０」であれば黒色領域が表示されずに、ストックポイントエリア１２５の値が「１０」である場合にはストックポイント表示領域ＰＡ３の全体が黒色領域となり、ストックポイントエリア１２５の値が「１」〜「９」の場合には黒色領域の長さ寸法がその値に応じた大きさとなる。遊技者は、ストックポイント表示領域ＰＡ３の内容を確認することにより、ストックポイントエリア１２５にセットされているストックポイントの値を予測することが可能となる。
【０４４９】
（２９）上記第３の実施形態において、ダメージポイントの割り振り比率が異なるように抽選状態が設定されている構成に限定されることはなく、ダメージポイントの発生確率が異なるように抽選状態が設定されている構成としてもよく、ダメージポイントが発生する場合におけるポイントの選択範囲が異なるように抽選状態が設定されている構成としてもよい。
【０４５０】
（３０）ポイントがストックされたまま分岐ＡＴ状態が終了する場合には、そのストックされているポイントが画像表示装置６６にて表示される構成としてもよい。この場合であっても、ポイントがどの程度ストックされていたのかを遊技者が知らないまま分岐ＡＴ状態が終了してしまわないようにすることが可能となる。
【０４５１】
（３１）上記各実施形態における各ポイントを利用した遊技内容及び対決演出の内容が、ＡＴ状態を継続させるか否かを決定する場合の内容として利用されるのではなく、非ＡＴ状態においてＡＴ状態に移行させるか否かを決定する場合の内容として利用される構成としてもよい。
【０４５２】
（３２）分岐ＡＴ状態において実行される演出は対決演出に限定されない。例えば、所定のキャラクタがスタート地点からゴール地点を目指して進行していく演出が行われる構成としてもよい。この場合、役の抽選処理の結果に応じて、アタックポイントの代わりに進行ポイントを獲得する構成とし、その獲得した進行ポイントに応じて上記所定のキャラクタがゴール地点に向けて進行する構成とする。そして、所定の終了条件が成立するまでに所定ポイント以上の進行ポイントを獲得した場合には、所定のキャラクタがゴール地点に到達した演出が行われ分岐前ＡＴ状態に復帰するといった特典が付与されるようにする。また、当該構成において、所定のキャラクタとして第１キャラクタと第２キャラクタとを選択可能とし、第１キャラクタが選択されている場合には獲得した進行ポイント分がストックされることなくゴール地点に向けた進行分として反映され、第２キャラクタが選択されている場合には獲得した進行ポイントの全部又は一部がストックされるとともに所定の放出契機でそのストック分が反映されることでゴール地点に向けた進行量が多くなる構成としてもよい。
【０４５３】
（３３）上記各実施形態では、分岐ＡＴ状態用処理（図３２、図４０）において主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信した場合に、継続確定用処理、第１アタック用処理、第２アタック用処理及びダメージ用処理のいずれかが実行される構成としたが、これに代えて、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信した場合に、継続確定用処理、第１アタック用処理、第２アタック用処理及びダメージ用処理のいずれかが実行される構成としてもよい。この場合、入賞結果に応じてアタックポイント及びダメージポイントを発生させることが可能となる。
【０４５４】
（３４）上記第１〜第４の実施形態における各構成、及び上記他の実施形態の各構成を任意の組み合わせで相互に適用してもよい。これにより、各構成を備えたことによる相乗的な効果を得ることが可能となる。
【０４５５】
（３５）上記実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０４５６】
（３６）本発明を所謂Ｂタイプのスロットマシンに適用してもよく、またＣタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＲＴゲーム、ＣＴゲーム又はＡＲＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。
【０４５７】
（３７）各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
【０４５８】
（３８）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【０４５９】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０４６０】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．遊技者により操作される演出操作手段（演出操作装置１１１）と、
操作対応期間において前記演出操作手段が操作された場合に、操作対応演出が実行されるように演出実行手段（上部ランプ６４、スピーカ６５、画像表示装置６６、可動物ユニット６７）を制御する演出制御手段（サブ側ＭＰＵ８２）と、
前記操作対応期間であって所定の演出が実行されている状況において前記演出操作手段が操作された場合に、前記所定の演出の実行を中止することなく継続させる継続実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ７０８にて肯定判定をしてステップＳ７０９の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４６１】
特徴Ａ１によれば、演出操作手段の操作に対応して操作対応演出が実行されることにより、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
【０４６２】
この場合に、所定の演出が実行されている状況においては操作対応期間にて演出操作手段が操作されたとしても所定の演出の実行が継続される。これにより、所定の演出の実行が遊技者による演出操作手段の操作によってキャンセルされてしまわないようにすることが可能となり、例えば所定の演出の実行が中止されて遊技者に違和感を与えてしまうといった不都合の発生を抑制することが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０４６３】
特徴Ａ２．前記継続実行手段は、前記操作対応期間であって所定の演出が実行されている状況において前記演出操作手段が操作された場合に前記操作対応演出が新たに開始されることを規制するものであることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０４６４】
特徴Ａ２によれば、所定の演出が実行されている状況において操作対応演出が重ねて実行されてしまうことが防止され、実行中である所定の演出に遊技者を注目させることが可能となる。
【０４６５】
特徴Ａ３．前記所定の演出は前記操作対応演出であることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０４６６】
特徴Ａ３によれば、操作対応演出が実行されている状況において当該操作対応演出が新たに開始されてしまうことを抑制することが可能となる。
【０４６７】
なお、前記操作対応期間は前記操作対応演出を実行するのに要する期間の複数倍以上又は３倍以上の期間として設定されている構成としてもよい。
【０４６８】
特徴Ａ４．前記演出実行手段は、所定の動作を実行する可動手段（可動物ユニット６７）であり、
前記継続実行手段は、前記操作対応期間であって前記可動手段にて前記所定の演出が実行されている状況において前記演出操作手段が操作された場合に、前記可動手段における前記所定の演出の実行を中止することなく継続させるものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０４６９】
特徴Ａ４によれば、可動手段にて所定の演出が実行されている状況において演出操作手段が操作されたとしても当該所定の演出の実行が継続されることとなり、例えば可動手段にて新たな動作が繰り返し発生してしまうことに起因して当該可動手段が予期せぬ動作をしてしまうといった不都合の発生を抑制することが可能となる。
【０４７０】
特徴Ａ５．前記所定の演出は前記操作対応演出であり、
当該操作対応演出は、前記可動手段が所定方向にスライド移動又は回転移動した後に、当該所定方向とは逆方向にスライド移動又は回転移動する演出であることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０４７１】
特徴Ａ５によれば、可動手段が所定方向にスライド移動又は回転移動している途中で新たに当該所定方向への移動設定が行われたり、可動手段が所定方向とは逆方向にスライド移動又は回転移動している途中で新たに所定方向の移動設定が行われることが規制される。これにより、可動手段が予期せぬ動作をしてしまうといった不都合の発生を抑制することが可能となる。
【０４７２】
特徴Ａ６．前記演出実行手段は、第１演出実行手段（可動物ユニット６７）と、第２演出実行手段（上部ランプ６４、スピーカ６５、画像表示装置６６）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作対応期間において前記演出操作手段が操作された場合に、前記第１演出実行手段にて操作対応演出が実行されるようにする手段（サブ側ＭＰＵ８２にて可動物ユニット６７を駆動制御する機能）と、
前記操作対応期間において前記演出操作手段が操作された場合に、前記第２演出実行手段にて操作対応演出が実行されるようにする手段（サブ側ＭＰＵ８２にて上部ランプ６４の発光制御を実行する機能、スピーカ６５の音出力制御を実行する機能及び画像表示装置６６の表示制御を実行する機能）と、
を備え、
前記継続実行手段は、前記操作対応期間であって前記所定の演出が実行されている状況において前記演出操作手段が操作された場合に、前記第１演出実行手段における前記所定の演出の実行を中止することなく継続させる一方、前記第２演出実行手段における前記所定の演出の実行を中止して操作対応演出を新たに開始させるものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０４７３】
特徴Ａ６によれば、所定の演出が実行されている状況において演出操作手段が操作された場合、演出実行手段の種類に応じて当該所定の演出の実行を継続させたり、当該所定の演出の実行を中止して操作対応演出を新たに開始させたりする。これにより、所定の演出の実行を中止すると違和感を与えるおそれがあるなどの不都合が生じ得る演出実行手段については演出操作手段が操作されたとしても当該所定の演出の実行を継続することでそのような不都合の発生を防止しつつ、それ以外の演出実行手段については演出操作手段の操作に対して所定の演出の実行を中止して操作対応演出を新たに開始することで当該演出操作手段の操作が有効であったことを遊技者に認識させることが可能となる。
【０４７４】
特徴Ａ７．前記第１演出実行手段は、所定の動作を実行する可動手段であり、
前記第２演出実行手段は、可動手段とは異なる演出実行手段であることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０４７５】
特徴Ａ７によれば、可動手段については所定の演出の実行を中止しないことで可動手段の動作に遊技者が違和感を受けないようにしながら、当該可動手段とは異なる演出実行手段については所定の演出の実行を中止して操作対応演出を新たに開始することで演出操作手段の操作が有効であったことを遊技者に認識させることが可能となる。
【０４７６】
特徴Ａ８．前記継続実行手段は、前記操作対応期間であって前記所定の演出が実行されている状況において特別開始契機が発生した場合に前記所定の演出の実行を中止して特別の演出を開始させるものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０４７７】
特徴Ａ８によれば、基本的には所定の演出の実行が中止されることを規制しながら、特定の演出については所定の演出の実行中であっても優先して開始させることが可能となる。これにより、演出操作手段が操作された場合に所定の演出の実行を継続させることで遊技者に違和感を与えないようにしながら、優先度の高い特定の演出については積極的に遊技者に視認させることが可能となる。
【０４７８】
特徴Ａ９．前記演出制御手段は、
前記操作対応期間のうち特定タイミングよりも前である期間において前記演出操作手段が操作された場合に、第１操作対応演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する第１演出制御手段（サブ側ＭＰＵ８２における往復動作を実行させるための機能）と、
前記操作対応期間のうち前記特定タイミング以降である期間において前記演出操作手段が操作された場合に、第２操作対応演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する第２演出制御手段（サブ側ＭＰＵ８２における優先演出を実行させるための機能）と、
を備え、
前記継続実行手段は、前記操作対応期間のうち前記特定タイミングよりも前である期間であって前記所定の演出が実行されている状況において前記演出操作手段が操作された場合に前記第１操作対応演出が新たに開始されることを規制して前記所定の演出の実行を継続させる一方、前記操作対応期間のうち前記特定タイミング以降である期間であって前記所定の演出が実行されている状況において前記演出操作手段が操作された場合には前記所定の演出の実行を中止して前記第２操作対応演出を新たに開始させるものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０４７９】
特徴Ａ９によれば、所定の演出が実行されている途中で第１操作対応演出が開始されることを規制しながら、第２操作対応演出については所定の演出の実行中であっても優先して開始させることが可能となる。これにより、第１操作対応演出については所定の演出の実行を継続させることで遊技者に違和感を与えないようにしながら、優先度の高い第２操作対応演出については積極的に遊技者に視認させることが可能となる。
【０４８０】
特徴Ａ１０．前記所定の演出は、特定の演出のうち所定タイミング以降の実行期間（第４の実施形態における操作対応演出の実行期間のうち所定の進行度合い以降の期間）における演出であり、
前記継続実行手段は、前記特定の演出のうち所定タイミング以降の実行期間において前記演出操作手段が操作された場合に前記所定の演出の実行を中止することなく継続させ、前記特定の演出のうち前記所定タイミングよりも前の実行期間において前記演出操作手段が操作された場合に前記所定の演出の実行を中止して前記操作対応演出を新たに開始させるものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０４８１】
特徴Ａ１０によれば、特定の演出が所定タイミング以降まで進行していない場合には演出操作手段の操作に対して操作対応演出を新たに開始させ、特定の演出が所定タイミング以降まで進行している場合には演出操作手段が操作されたとしても特定の演出の実行が継続される。これにより、特定の演出がある程度進んだ段階で当該特定の演出が中止されてしまわないようにすることが可能となる。
【０４８２】
なお、上記特徴Ａ群の各特徴によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０４８３】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０４８４】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【０４８５】
ここで、例えば所定のゲームにて抽選処理の結果や入賞結果が遊技者にとって有利な結果である場合に、遊技者による演出操作手段の操作に基づき操作対応演出が実行される構成とすることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となると考えられる。この場合に、当該操作対応演出の実行制御を好適に行うことを可能とする構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【０４８６】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．特定契機（ＩＶ＝５，６，９，１０，１４で当選となりアタック発生抽選処理にてアタック発生当選となる場合、ＩＶ＝７，１１〜１３，１５，１６で当選となる場合）が発生した場合に特典側ポイントを付与する特典側ポイント付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１２０７、ステップＳ１４０６、ステップＳ１４０８、ステップＳ１５０３、ステップＳ１５０６、ステップＳ１５０７及びステップＳ１５０９の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１７０７、ステップＳ１８０６、ステップＳ１８０８及びステップＳ１９０２の処理を実行する機能）と、
当該特典側ポイント付与手段により付与された特典側ポイントが所定ポイント以上となった場合に遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１２１２の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２１０２及びステップＳ２１０５の処理を実行する機能）と、
特典側ポイント表示（継続側ポイント表示領域ＰＡ２）が行われるように表示手段（画像表示装置６６）を表示制御する表示制御手段（サブ側ＭＰＵ８２における演出用データの設定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示となった場合、前記特典付与手段により前記特典が付与される構成であり、
前記表示制御手段は、
前記特典側ポイント表示の態様を第１表示態様（第１味方キャラクタＣＨ１が表示される態様）及び第２表示態様（第２味方キャラクタＣＨ２が表示される態様）を含めた複数種類の表示態様の中から遊技者により選択された表示態様に設定する態様設定手段（サブ側ＭＰＵ８２における選択用処理を実行する機能）と、
前記第１表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合にそれに対応した特典側ポイント表示が行われるようにする第１表示制御手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１４０４にて否定判定をしてステップＳ１４０７の処理を実行する機能、及びステップＳ１５０４の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１８０４にて否定判定をしてステップＳ１８０７の処理を実行する機能、及びステップＳ１９０５の処理を実行する機能）と、
前記第２表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されたとしてもその特典側ポイントの全部又は一部が前記特典側ポイント表示に反映されないようにストックし、その後に反映契機が発生した場合にそのストック分が前記特典側ポイント表示に反映されるようにする第２表示制御手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１４０４にて肯定判定をした後にステップＳ１４０７の処理を実行する機能、及びステップＳ１４０９、ステップＳ１５０８、ステップＳ１５１１の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１８０３にて肯定判定をした後にステップＳ１８０７の処理を実行する機能、及びステップＳ１８０９、ステップＳ１９０９、ステップＳ１９１３、ステップＳ１９１８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４８７】
特徴Ｂ１によれば、特典側ポイントが付与され、さらにその合計が所定ポイント以上となることにより特典が付与されるため、遊技者は特定契機が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、さらに付与された特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となるか否かに注目しながら遊技を行うこととなる。
【０４８８】
この場合に、特典側ポイント表示が行われることにより、特典側ポイントの合計がどの程度となっているかを遊技者に確認させることが可能となる。これにより、所定ポイント以上となることへの期待感を高めることが可能となる。
【０４８９】
また、遊技者により第１表示態様が選択された場合には特典側ポイントがストックされることなく特典側ポイント表示に反映され、遊技者により第２表示態様が選択された場合には特典側ポイントがストックされながら特典側ポイント表示が行われる。これにより、第１表示態様では特典側ポイント表示におけるポイントの変動が安定して発生し、第２表示態様では特典側ポイント表示におけるポイントの変動が不安定となるものの大きな変動が発生し易くなる。よって、特典側ポイント表示の態様を多様化することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。さらに第１表示態様とするか第２表示態様とするかの選択が遊技者により行われるため、遊技者の好みに応じて表示態様を選択することが可能となる。
【０４９０】
特徴Ｂ２．前記態様設定手段により前記第１表示態様が設定されている場合及び前記第２表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記特典の付与率が同一又は当該付与率の差異が遊技者にとって当該付与率が同一であると認識される程度であることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０４９１】
特徴Ｂ２によれば、第１表示態様が設定されている場合及び第２表示態様が設定されている場合のいずれであっても有利度が変化しないため、特典側ポイント表示の態様の多様化を図りながら、特典の付与率の一定化を図ることが可能となる。これにより、第１表示態様及び第２表示態様のいずれを選択した場合であっても遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０４９２】
特徴Ｂ３．前記態様設定手段により前記第１表示態様が設定されている場合及び前記第２表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記特典側ポイント付与手段による特典側ポイントの付与態様が同一であることを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０４９３】
特徴Ｂ３によれば、第１表示態様が設定されている場合及び第２表示態様が設定されている場合のいずれであっても特典側ポイントの付与態様が同一であるため、特典側ポイント表示の態様の多様化を図りながら、遊技機の設計の容易化が図られるとともに遊技機の試験を行う場合の試験態様の簡素化が図られる。また、第１表示態様及び第２表示態様のいずれを選択した場合であっても遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０４９４】
特徴Ｂ４．前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合に前記反映契機が発生し得ることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０４９５】
特徴Ｂ４によれば、ストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映させる場合の契機が、特典側ポイントが付与されて特典側ポイント表示が反映される場合の契機と同一となるため、特典側ポイント表示の変動が発生するタイミングが遊技者にとって分かり易くなる。また、特典側ポイントが付与される場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映されるため、ストック分のポイントが反映される場合における特典側ポイント表示の変動分を大きくすることが可能となる。
【０４９６】
特徴Ｂ５．前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合であって当該付与される特典側ポイントとその時点の前記ストック分との和が、前記所定ポイント以上となるのに必要な残ポイント分以上である場合に前記反映契機が発生し得ることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０４９７】
特徴Ｂ５によれば、ストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される場合というのは、特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となり特典の付与が発生する場合であるため、ストック分のポイントが反映されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０４９８】
特徴Ｂ６．前記表示制御手段は、前記ストック分のポイントを記憶するストック記憶手段（第１の実施形態ではストックポイントエリア１２５、第２の実施形態では表示ストックポイントエリア１３４）を備え、
当該ストック記憶手段は、前記ストックが発生した場合、そのストック分のポイントを累積して記憶するものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０４９９】
特徴Ｂ６によれば、ポイントのストックは累積されていくため、ストック分のポイントが反映される場合における特典側ポイント表示の変動分を大きくすることが可能となる。
【０５００】
特徴Ｂ７．前記ストック分のポイントを記憶するストック記憶手段（第１の実施形態ではストックポイントエリア１２５、第２の実施形態では表示ストックポイントエリア１３４）と、
前記特典側ポイント付与手段により付与された特典側ポイントのうち前記ストック記憶手段にストックされていない分の特典側ポイントに対応した情報を記憶する付与ポイント記憶手段（第１の実施形態では継続条件ポイントエリア１２４、第２の実施形態では表示継続条件ポイントエリア１３３）と、
を備え、
前記第２表示制御手段は、前記付与ポイント記憶手段に記憶されている情報に対応した特典側ポイント表示が行われるようにするものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０１】
特徴Ｂ７によれば、特典側ポイントが付与される場合、ストック分がストック記憶手段に記憶され、非ストック分に対応した情報が付与ポイント記憶手段に記憶されるため、ストック分と非ストック分を区別して記憶する場合の処理構成の簡素化が図られる。また、このようにストック分と非ストック分とが区別して記憶される構成であることにより、特典側ポイント表示に際しては付与ポイント記憶手段のみを参照すればよく、特典側ポイント表示を行う場合の処理負荷の軽減が図られる。
【０５０２】
特徴Ｂ８．前記第２表示制御手段は、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されることで当該特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となる場合、その付与タイミングにおける特典側ポイントについて前記ストックを行うことなく前記特典側ポイント表示に反映されるようにする手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１４０９の処理を実行する機能、及びステップＳ１５０５にて肯定判定をした後にステップＳ１５０８、ステップＳ１５１１の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１８０９の処理を実行する機能、及びステップＳ１９０６にて肯定判定をした後にステップＳ１９０９、ステップＳ１９１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０３】
特徴Ｂ８によれば、特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となる場合には特典側ポイントのストックは発生しないため、所定ポイント以上となり特典が付与されるタイミングと、特典側ポイント表示の表示態様が所定ポイント以上となったことに対応した態様となるタイミングとを一致させることが可能となる。これにより、特典が付与される場合には特典側ポイント表示が所定ポイントの付与に対応した表示となるようにすることが可能となり、特典側ポイント表示への注目度が高められる。
【０５０４】
特徴Ｂ９．前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技状態が遊技者に有利な有利遊技状態（分岐前ＡＴ状態）であるようにするものであり、付与された特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となった場合、前記特典側ポイント表示の内容に関係なく遊技状態が前記有利遊技状態であるようにするものであり、
前記第２表示制御手段は、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されることで特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となる場合であっても前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示とならないようにして当該特典側ポイント表示を継続させる継続手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９１６〜ステップＳ１９１８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０５】
特徴Ｂ９によれば、実際には有利遊技状態への移行が発生している状況下において特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となっていないような特典側ポイント表示を行うことが可能となり、特典側ポイント表示を利用した演出の実行態様を多様化することが可能となる。
【０５０６】
特徴Ｂ１０．所定契機（ＩＶ＝８で当選となりダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となる場合）が発生した場合に終了側ポイントを発生させる終了側ポイント発生手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０４の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００４の処理を実行する機能、第３の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２４０７の処理を実行する機能）を備え、
前記特典付与手段は、前記終了側ポイント発生手段が発生させた終了側ポイントが終了基準ポイント以上となるまでに前記ポイント付与手段により付与されたポイントが所定ポイント以上となった場合に前記特典を付与するものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０７】
特徴Ｂ１０によれば、終了側ポイントの合計が終了基準ポイント以上となるまでに特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となるようにする必要があり、遊技者は特典側ポイントだけでなく終了側ポイントに注目しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。また、終了側ポイントの合計が終了基準ポイント以上となることにより特典の付与機会が消失する構成とすることで、当該付与機会が消失するまでに要する期間の長さを不規則なものとすることが可能となり、遊技の多様化が図られる。
【０５０８】
特徴Ｂ１１．前記態様設定手段により前記第１表示態様が設定されている場合及び前記第２表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記終了側ポイント発生手段による終了側ポイントの発生態様が同一であることを特徴とする特徴Ｂ１０に記載の遊技機。
【０５０９】
特徴Ｂ１１によれば、第１表示態様が設定されている場合及び第２表示態様が設定されている場合のいずれであっても特典側ポイントの付与態様が同一であるとともに終了側ポイントの発生態様が同一であるため、特典側ポイント表示の態様の多様化を図りながら、遊技機の設計の容易化が図られるとともに遊技機の試験を行う場合の試験態様の簡素化が図られる。また、第１表示態様及び第２表示態様のいずれを選択した場合であっても遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０５１０】
特徴Ｂ１２．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０６の処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるメダル払出処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定契機及び前記所定契機は、前記役抽選処理のそれぞれ異なる抽選結果、又はそれぞれ異なる入賞結果となったことに基づき発生することを特徴とする特徴Ｂ１１に記載の遊技機。
【０５１１】
特徴Ｂ１２によれば、役抽選処理の抽選結果又は入賞結果に対応して特典側ポイント及び終了側ポイントが発生することとなるため、抽選結果又は入賞結果への注目度を高めることが可能となる。
【０５１２】
特徴Ｂ１３．終了側ポイント表示（終了側ポイント表示領域ＰＡ１）が行われるように表示手段を制御する終了側表示制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０５、ステップＳ２００７、ステップＳ２００９又はステップＳ２４０８の処理を実行することに基づき演出用データの設定処理を実行する機能）を備え、
前記終了側ポイント表示が前記終了基準ポイントの発生に対応した表示となった場合、前記特典付与手段による前記特典の付与機会が消失する構成であることを特徴とする特徴Ｂ１０乃至Ｂ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０５１３】
特徴Ｂ１３によれば、終了側ポイント表示が行われることにより、終了側ポイントの合計がどの程度となっているかを遊技者に確認させることが可能となる。これにより、遊技者は、終了側ポイント表示及び特典側ポイント表示の両方を見比べながら特典の付与が発生する可能性を予測することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
【０５１４】
特徴Ｂ１４．前記終了側表示制御手段は、前記特典側ポイント表示の態様が前記第１表示態様及び前記第２表示態様のいずれであっても、前記終了側ポイント発生手段により終了側ポイントが発生する場合にそれに対応した前記終了側ポイント表示が行われるようにするものであることを特徴とする特徴Ｂ１３に記載の遊技機。
【０５１５】
特徴Ｂ１４によれば、第１表示態様及び第２表示態様のいずれであっても終了側ポイント表示については一定の態様で行われるため、特典の付与機会が消失するか否かの判断については容易に行うことができるようにすることが可能となり、遊技内容が複雑になり過ぎてしまうことを抑制することが可能となる。
【０５１６】
特徴Ｂ１５．前記表示制御手段は、前記特典側ポイントが付与されて前記特典側ポイント表示の内容が変更される場合に味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するような表示が行われるようにし、前記終了側ポイントが発生して前記終了側ポイント表示の内容が変更される場合に敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するような表示が行われるように前記表示手段を表示制御するキャラクタ表示制御手段（サブ側ＭＰＵ８２における演出用データの設定処理を実行する機能）を備え、
前記終了側ポイント表示は前記味方キャラクタに対応付けて表示され、前記特典側ポイント表示は前記敵キャラクタに対応付けて表示されることを特徴とする特徴Ｂ１３又はＢ１４に記載の遊技機。
【０５１７】
特徴Ｂ１５によれば、味方キャラクタ及び敵キャラクタを利用した対決演出と関連付けながら特典側ポイント表示と終了側ポイント表示とを確認させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
【０５１８】
なお、「攻撃するような表示」とは、各キャラクタのそれまでの状況よりも味方キャラクタが有利となり敵キャラクタが不利となった印象を遊技者に与えることが可能な表示であればよく、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに身体的な接触を行うことにより味方キャラクタが有利となり敵キャラクタが不利となる表示が挙げられ、それ以外にもテニスや野球などのスポーツの対決において味方キャラクタが得点を得るような表示や、ゴールを目指す対決において味方キャラクタが敵キャラクタとの距離を縮めたり敵キャラクタよりもゴールに近づくような表示が挙げられる。これは以下も同様である。
【０５１９】
特徴Ｂ１６．前記キャラクタ表示制御手段は、
前記特典側ポイントが付与される場合において前記特典側ポイント表示に反映されるポイントの値の大きさに応じて前記味方キャラクタの攻撃態様を選択する攻撃態様選択手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１２０７、ステップＳ１４０７、ステップＳ１５０４、ステップＳ１５０８の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１７０７、ステップＳ１８０７、ステップＳ１９０５、ステップＳ１９０９の処理を実行する機能）と、
前記特典側ポイントが付与される場合において前記ストック分を含めて前記特典側ポイント表示に反映される場合、当該反映されるポイントの値の大きさに関係なく、前記攻撃態様選択手段において前記ポイントの値の大きさが所定値以上である場合に選択される攻撃態様が発生するようにする手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１４０９、ステップＳ１５１１の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１８０９、ステップＳ１９１３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１５に記載の遊技機。
【０５２０】
特徴Ｂ１６によれば、特典側ポイント表示に反映されるポイントの値の大きさに応じて味方キャラクタの攻撃態様が選択されるため、当該攻撃態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。また、ストック分のポイントを含めて特典側ポイントが特典側ポイント表示に反映される場合には、その際に反映されるポイントの値の大きさに関係なく、所定のポイント値以上の大きさに対応した攻撃態様が選択されるため、その際の遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
【０５２１】
特徴Ｂ１７．前記味方キャラクタの種類として、前記第１表示態様に対応した第１味方キャラクタと、前記第２表示態様に対応した第２味方キャラクタとが設定されており、
前記キャラクタ表示制御手段は、前記第１表示態様に設定されている場合には前記第１味方キャラクタと前記敵キャラクタとの対決演出が行われ、前記第２表示態様に設定されている場合には前記第２味方キャラクタと前記敵キャラクタとの対決演出が行われるようにするものであることを特徴とする特徴Ｂ１３乃至Ｂ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５２２】
特徴Ｂ１７によれば、第１表示態様及び第２表示態様のそれぞれに対応した種類の味方キャラクタが表示されるため、第１表示態様と第２表示態様とで表示演出の内容を大きく相違させることが可能となる。
【０５２３】
特徴Ｂ１８．前記第２表示制御手段は、
前記ストック分のポイントを記憶するストック記憶手段（第２の実施形態では表示ストックポイントエリア１３４、第３の実施形態ではストックポイントエリア１２５）と、
当該ストック記憶手段にポイントがストックされていること又はストックされていたことを遊技者に認識可能とさせる演出が行われるようにするストック対応制御手段（第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９１８の処理を実行する機能、第３の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２５０７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５２４】
第２表示態様が設定されている場合、特典側ポイントが付与されるとしてもポイントのストックが発生するため、特典側ポイント表示においてポイントの大きな変動を発生させることが可能となる反面、ストックされたまま特典側ポイント表示が終了されるとポイントの変動が少ないまま当該表示演出が終了してしまう可能性がある。そうすると、遊技者が第２表示態様を選択しなくなってしまうおそれがある。これに対して、特徴Ｂ１８によれば、ポイントがストックされていること又はストックされていたことを遊技者に認識させることが可能となり、上記のような不都合の発生を抑制することが可能となる。
【０５２５】
特徴Ｂ１９．所定契機（ＩＶ＝８で当選となりダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となる場合）が発生した場合に終了側ポイントを発生させる終了側ポイント発生手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０４の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００４の処理を実行する機能、第３の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２４０７の処理を実行する機能）を備え、
前記特典付与手段は、前記終了側ポイント発生手段が発生させた終了側ポイントが終了基準ポイント以上となるまでに前記特典側ポイント付与手段により付与されたポイントが所定ポイント以上となった場合に前記特典を付与するものであり、
終了側ポイント表示（終了側ポイント表示領域ＰＡ１）が行われるように表示手段を制御する終了側表示制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０５、ステップＳ２００７、ステップＳ２００９又はステップＳ２４０８の処理を実行することに基づき演出用データの設定処理を実行する機能）を備え、
前記終了側ポイント表示が前記終了基準ポイントの発生に対応した表示となった場合、前記特典付与手段による前記特典の付与機会が消失する構成であり、
前記ストック対応制御手段は、前記ストック記憶手段にポイントがストックされている状況で前記終了側ポイントが発生することを少なくとも一の条件として、当該ストックされている分のポイントを前記特典側ポイント表示に反映させる非付与時反映手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１８に記載の遊技機。
【０５２６】
特徴Ｂ１９によれば、ポイントがストックされている場合、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてそのストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される。これにより、ポイントがストックされた状態のまま特典付与の発生機会が消失してしまう可能性が低減される。
【０５２７】
特徴Ｂ２０．前記非付与時反映手段は、前記終了側ポイントが発生する場合であってその終了側ポイントが発生した後における当該終了側ポイントの合計が特定のポイント又は特定のポイント以上であることを少なくとも一の条件として、前記ストック記憶手段にストックされている分のポイントを前記特典側ポイント表示に反映させるものであることを特徴とする特徴Ｂ１９に記載の遊技機。
【０５２８】
特徴Ｂ２０によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される頻度をある程度抑えることが可能となる。特に、当該反映は、終了側ポイントの合計が終了基準ポイントに達するまでに必要な残りポイントがある程度少なくなった場合に発生するため、ポイントがストックされた状態のまま特典付与の発生機会が消失してしまう可能性を低減しながら、上記反映される頻度をある程度抑えることが可能となる。
【０５２９】
特徴Ｂ２１．前記非付与時反映手段は、前記終了側ポイントが発生する場合であってその終了側ポイントが発生した後であっても前記終了基準ポイントに達しない状況下において、前記ストック記憶手段にストックされている分のポイントを前記特典側ポイント表示に反映させるものであることを特徴とする特徴Ｂ１９又はＢ２０に記載の遊技機。
【０５３０】
特徴Ｂ２１によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映されることが、終了側ポイントが終了基準ポイントに達する状況下以外において発生するため、当該反映が発生することへの期待感を高めることが可能となる。
【０５３１】
特徴Ｂ２２．前記表示制御手段は、前記特典側ポイントが付与される場合に味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するような表示が行われるようにし、前記終了側ポイントが発生する場合に敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するような表示が行われるように前記表示手段を表示制御するキャラクタ表示制御手段（サブ側ＭＰＵ８２における演出用データの設定処理を実行する機能）を備え、
当該キャラクタ表示制御手段は、前記非付与時反映手段による前記反映が行われる場合、前記敵キャラクタによる攻撃及び前記味方キャラクタによる攻撃の両方が行われるようにするものであることを特徴とする特徴Ｂ１９乃至Ｂ２１のいずれか１に記載の遊技機。
【０５３２】
特徴Ｂ２２によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される場合、敵キャラクタによる攻撃と味方キャラクタによる攻撃との両方が発生する演出が行われる。これにより、当該反映が行われることを遊技者が明確に認識し易くなる。
【０５３３】
特徴Ｂ２３．前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技状態が遊技者に有利な有利遊技状態（分岐前ＡＴ状態）であるようにするものであり、付与された特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となった場合、前記特典側ポイント表示の内容に関係なく遊技状態が前記有利遊技状態であるようにするものであり、
前記第２表示制御手段は、
前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されることで特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となる場合であっても前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示とならないようにして当該特典側ポイント表示を継続させる継続手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９１６〜ステップＳ１９１８の処理を実行する機能）と、
前記所定契機又は当該所定契機を発生させるために必要な事象が発生したことに基づいて、前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示となるようにし、前記継続手段により前記特典側ポイント表示が継続された状態を終了させる継続終了手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１９乃至Ｂ２２のいずれか１に記載の遊技機。
【０５３４】
特徴Ｂ２３によれば、終了側ポイントの発生契機となる所定契機又は当該所定契機を発生させるために必要な事象が発生した場合にストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映されて所定ポイントの付与に対応した表示が行われる状況が起こり得ることとなる。これにより、当該反映が発生することへの期待感を高めることが可能となる。
【０５３５】
特徴Ｂ２４．前記表示制御手段は、前記特典側ポイントが付与される場合に味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するような表示が行われるようにし、前記終了側ポイントが発生する場合に敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するような表示が行われるように前記表示手段を表示制御するキャラクタ表示制御手段（サブ側ＭＰＵ８２における演出用データの設定処理を実行する機能）を備え、
当該キャラクタ表示制御手段は、前記非付与時反映手段による前記反映が行われる場合及び前記継続終了手段により前記継続された状態が終了される場合、前記敵キャラクタによる攻撃及び前記味方キャラクタによる攻撃の両方が行われるようにするものであることを特徴とする特徴Ｂ２３に記載の遊技機。
【０５３６】
特徴Ｂ２４によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される場合、敵キャラクタによる攻撃と味方キャラクタによる攻撃との両方が発生する演出が行われる。これにより、当該反映が行われることを遊技者が明確に認識し易くなる。また、当該演出が行われる場合、有利遊技状態が発生し得るため、当該演出が行われることへの期待感を高めることが可能となる。
【０５３７】
特徴Ｂ２５．前記第２表示制御手段は、前記継続手段により前記特典側ポイント表示が継続されている場合に前記所定契機とは異なる契機が発生したことに基づいて、前記継続手段により前記特典側ポイント表示が継続された状態を終了させる別終了手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ２３又はＢ２４に記載の遊技機。
【０５３８】
特徴Ｂ２５によれば、有利遊技状態となっているにも関わらず特典側ポイント表示が行われている状況が継続し続けてしまう可能性が低減される。
【０５３９】
特徴Ｂ２６．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０６の処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるメダル払出処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定契機は前記役抽選処理にて所定役に当選した場合又は当該所定役に入賞した場合に発生し、前記異なる契機は前記役抽選処理にて前記所定役の当選とは異なる抽選結果となった場合又は当該抽選結果に対応した入賞結果となった場合に発生することを特徴とする特徴Ｂ２５に記載の遊技機。
【０５４０】
特徴Ｂ２６によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映させる演出が抽選結果又は入賞結果に応じて発生するとともに、有利遊技状態となった後においても特典側ポイント表示が継続されている状態の解除も抽選結果又は入賞結果に応じて発生する。これにより、抽選結果又は入賞結果への注目度を高めることが可能となるとともに、役抽選処理の結果又は入賞処理の結果を利用しながら所定の頻度で上記継続されている状態を解除することが可能となる。
【０５４１】
特徴Ｂ２７．前記ストック対応制御手段は、前記ストック記憶手段に記憶されているストック分のポイントに対応したストック対応表示（ストックポイント表示領域ＰＡ３）が行われるように前記表示手段を制御するものであることを特徴とする特徴Ｂ１８乃至Ｂ２６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４２】
特徴Ｂ２７によれば、ストック対応表示が行われることにより、ストック分のポイントがどの程度であるかを遊技者に確認又は予測させることが可能となる。これにより、ポイントがストックされた状態のまま特典付与の発生機会が消失する場合であっても、どの程度のポイントを既に獲得していたのかを遊技者に認識させることが可能となり、第２表示態様を選択した場合であってポイントのストックが多く発生した場合であっても特典側ポイントが所定ポイント以上となることへの期待感を高めることが可能となる。
【０５４３】
特徴Ｂ２８．前記ストック対応制御手段は、前記ストック対応表示として、前記特典側ポイント表示における残りポイントと前記ストック分のポイントとの割合に応じた表示が行われるようにするものであることを特徴とする特徴Ｂ２７に記載の遊技機。
【０５４４】
特徴Ｂ２８によれば、特典側ポイント表示における残ポイントとの関係でストック分のポイントがどの程度となっているのかを遊技者が認識し易くなり、ポイントがストックされた場合における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
【０５４５】
特徴Ｂ２９．所定契機（ＩＶ＝８で当選となりダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となる場合）が発生した場合に終了側ポイントを発生させる終了側ポイント発生手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０４の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００４の処理を実行する機能、第３の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２４０７の処理を実行する機能）を備え、
前記特典付与手段は、前記終了側ポイント発生手段が発生させた終了側ポイントが終了基準ポイント以上となるまでに前記ポイント付与手段により付与されたポイントが所定ポイント以上となった場合に前記特典を付与するものであり、
終了側ポイント表示（終了側ポイント表示領域ＰＡ１）が行われるように表示手段（画像表示装置６６）を制御する終了側表示制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０５、ステップＳ２００７、ステップＳ２００９又はステップＳ２４０８の処理を実行することに基づき演出用データの設定処理を実行する機能）を備え、
前記終了側ポイント表示が前記終了基準ポイントの発生に対応した表示となった場合、前記特典付与手段による前記特典の付与機会が消失する構成であり、
前記表示制御手段は、前記特典側ポイントが付与される場合に味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するような表示が行われるようにし、前記終了側ポイントが発生する場合に敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するような表示が行われるように前記表示手段を表示制御するキャラクタ表示制御手段（サブ側ＭＰＵ８２における演出用データの設定処理を実行する機能）を備え、
前記終了側ポイント表示及び前記ストック対応表示は前記味方キャラクタに対応付けて表示され、前記特典側ポイント表示は前記敵キャラクタに対応付けて表示されることを特徴とする特徴Ｂ２７又はＢ２８に記載の遊技機。
【０５４６】
特徴Ｂ２９によれば、味方キャラクタ及び敵キャラクタを利用した対決演出と関連付けながら特典側ポイント表示、終了側ポイント表示及びストック対応表示を確認させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
【０５４７】
特徴Ｂ３０．前記第１表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記ストック対応表示は行われないことを特徴とする特徴Ｂ２７乃至Ｂ２９のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４８】
特徴Ｂ３０によれば、ストック対応表示を行うか否かによっても第１表示態様と第２表示態様との間における表示内容を相違させることが可能となり、表示内容の多様化が図られる。
【０５４９】
特徴Ｂ３１．前記所定契機が発生した場合における前記終了側ポイントの発生態様が相違する複数の発生態様状態が設定されており、
前記発生態様状態に対応した発生態様対応表示（ダメージ度合表示領域ＰＡ４）が行われるように前記表示手段を制御する態様制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２５０９の処理を実行する機能）を備え、
前記終了側ポイント表示及び前記ストック対応表示は前記味方キャラクタに対応付けて表示され、前記特典側ポイント表示及び前記発生態様対応表示は前記敵キャラクタに対応付けて表示されることを特徴とする特徴Ｂ２７乃至Ｂ３０のいずれか１に記載の遊技機。
【０５５０】
特徴Ｂ３１によれば、味方キャラクタ及び敵キャラクタを利用した対決演出と関連付けながら特典側ポイント表示、終了側ポイント表示、ストック対応表示及び発生態様対応表示を確認させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。特に、本構成によれば、味方キャラクタについての終了側ポイント表示に対の関係となるように敵キャラクタについての特典側ポイント表示が行われ、味方キャラクタについてのストック対応表示に対の関係となるように敵キャラクタについての発生態様対応表示が行われる。これにより、上記各表示を各キャラクタとの関係で好適に行うことが可能となる。
【０５５１】
特徴Ｂ３２．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０６の処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるメダル払出処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定契機は前記役抽選処理にて特定役に当選した場合又は当該特定役に入賞した場合に発生することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３１のいずれか１に記載の遊技機。
【０５５２】
特徴Ｂ３２によれば、役抽選処理の抽選結果又は入賞結果に応じて特典側ポイントが発生することとなるため、抽選結果又は入賞結果への注目度を高めることが可能となる。
【０５５３】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．特定契機（ＩＶ＝５，６，９，１０，１４で当選となりアタック発生抽選処理にてアタック発生当選となる場合、ＩＶ＝７，１１〜１３，１５，１６で当選となる場合）が発生した場合に特典側ポイントを付与する特典側ポイント付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１２０７、ステップＳ１４０６、ステップＳ１４０８、ステップＳ１５０３、ステップＳ１５０６、ステップＳ１５０７及びステップＳ１５０９の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１７０７、ステップＳ１８０６、ステップＳ１８０８及びステップＳ１９０２の処理を実行する機能）と、
当該特典側ポイント付与手段により付与された特典側ポイントが所定ポイント以上となった場合に遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１２１２の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２１０２及びステップＳ２１０５の処理を実行する機能）と、
特典側ポイント表示（継続側ポイント表示領域ＰＡ２）が行われるように表示手段（画像表示装置６６）を表示制御する表示制御手段（サブ側ＭＰＵ８２における演出用データの設定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示となった場合、前記特典付与手段により前記特典が付与される構成であり、
前記表示制御手段は、
前記特典側ポイント表示の態様を第１表示態様（第１味方キャラクタＣＨ１が表示される態様）及び第２表示態様（第２味方キャラクタＣＨ２が表示される態様）を含めた複数種類の表示態様の中から遊技者により選択された表示態様に設定する態様設定手段（サブ側ＭＰＵ８２における選択用処理を実行する機能）と、
前記第１表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合にそれに対応した特典側ポイント表示が行われるようにする第１表示制御手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１４０４にて否定判定をしてステップＳ１４０７の処理を実行する機能、及びステップＳ１５０４の処理を実行する機能、第２の実施形態ではステップＳ１８０４にて否定判定をしてステップＳ１８０７の処理を実行する機能、及びステップＳ１９０５の処理を実行する機能）と、
前記第２表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されたとしてもその特典側ポイントの全部又は一部が前記特典側ポイント表示に反映されないようにストックし、その後に反映契機が発生した場合にそのストック分が前記特典側ポイント表示に反映されるようにする第２表示制御手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１４０４にて肯定判定をした後にステップＳ１４０７の処理を実行する機能、及びステップＳ１４０９、ステップＳ１５０８、ステップＳ１５１１の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１８０３にて肯定判定をした後にステップＳ１８０７の処理を実行する機能、及びステップＳ１８０９、ステップＳ１９０９、ステップＳ１９１３、ステップＳ１９１８の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２表示制御手段は、
前記ストック分のポイントを記憶するストック記憶手段（第２の実施形態では表示ストックポイントエリア１３４、第３の実施形態ではストックポイントエリア１２５）と、
当該ストック記憶手段にポイントがストックされていること又はストックされていたことを遊技者に認識可能とさせる演出が行われるようにするストック対応制御手段（第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９１８の処理を実行する機能、第３の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２５０７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５５４】
特徴Ｃ１によれば、特典側ポイントが付与され、さらにその合計が所定ポイント以上となることにより特典が付与されるため、遊技者は特定契機が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、さらに付与された特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となるか否かに注目しながら遊技を行うこととなる。
【０５５５】
この場合に、特典側ポイント表示が行われることにより、特典側ポイントの合計がどの程度となっているかを遊技者に確認させることが可能となる。これにより、所定ポイント以上となることへの期待感を高めることが可能となる。
【０５５６】
また、遊技者により第１表示態様が選択された場合には特典側ポイントがストックされることなく特典側ポイント表示に反映され、遊技者により第２表示態様が選択された場合には特典側ポイントがストックされながら特典側ポイント表示が行われる。これにより、第１表示態様では特典側ポイント表示におけるポイントの変動が安定して発生し、第２表示態様では特典側ポイント表示におけるポイントの変動が不安定となるものの大きな変動が発生し易くなる。よって、特典側ポイント表示の態様を多様化することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。さらに第１表示態様とするか第２表示態様とするかの選択が遊技者により行われるため、遊技者の好みに応じて表示態様を選択することが可能となる。
【０５５７】
ここで、第２表示態様が設定されている場合、特典側ポイントが付与されるとしてもポイントのストックが発生するため、特典側ポイント表示においてポイントの大きな変動を発生させることが可能となる反面、ストックされたまま特典側ポイント表示が終了されるとポイントの変動が少ないまま当該表示演出が終了してしまう可能性がある。そうすると、遊技者が第２表示態様を選択しなくなってしまうおそれがある。これに対して、ポイントがストックされていること又はストックされていたことを遊技者に認識可能とさせる演出が行われることにより、ポイントがストックされていること又はストックされていたことを遊技者に認識させることが可能となり、上記のような不都合の発生を抑制することが可能となる。
【０５５８】
特徴Ｃ２．前記態様設定手段により前記第１表示態様が設定されている場合及び前記第２表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記特典の付与率が同一又は当該付与率の差異が遊技者にとって当該付与率が同一であると認識される程度であることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０５５９】
特徴Ｃ２によれば、第１表示態様が設定されている場合及び第２表示態様が設定されている場合のいずれであっても有利度が変化しないため、特典側ポイント表示の態様の多様化を図りながら、特典の付与率の一定化を図ることが可能となる。これにより、第１表示態様及び第２表示態様のいずれを選択した場合であっても遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０５６０】
特徴Ｃ３．前記態様設定手段により前記第１表示態様が設定されている場合及び前記第２表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記特典側ポイント付与手段による特典側ポイントの付与態様が同一であることを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【０５６１】
特徴Ｃ３によれば、第１表示態様が設定されている場合及び第２表示態様が設定されている場合のいずれであっても特典側ポイントの付与態様が同一であるため、特典側ポイント表示の態様の多様化を図りながら、遊技機の設計の容易化が図られるとともに遊技機の試験を行う場合の試験態様の簡素化が図られる。また、第１表示態様及び第２表示態様のいずれを選択した場合であっても遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０５６２】
特徴Ｃ４．前記ストック対応制御手段は、前記ストック記憶手段に記憶されているストック分のポイントに対応したストック対応表示（ストックポイント表示領域ＰＡ３）が行われるように前記表示手段を制御するものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５６３】
特徴Ｃ４によれば、ストック対応表示が行われることにより、ストック分のポイントがどの程度であるかを遊技者に確認又は予測させることが可能となる。これにより、ポイントがストックされた場合における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
【０５６４】
特徴Ｃ５．前記ストック対応制御手段は、前記ストック対応表示として、前記特典側ポイント表示における残りポイントと前記ストック分のポイントとの割合に応じた表示が行われるようにするものであることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０５６５】
特徴Ｃ５によれば、特典側ポイント表示における残ポイントとの関係でストック分のポイントがどの程度となっているのかを遊技者が認識し易くなり、ポイントがストックされた場合における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
【０５６６】
特徴Ｃ６．所定契機（ＩＶ＝８で当選となりダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となる場合）が発生した場合に終了側ポイントを発生させる終了側ポイント発生手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０４の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００４の処理を実行する機能、第３の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２４０７の処理を実行する機能）を備え、
前記特典付与手段は、前記終了側ポイント発生手段が発生させた終了側ポイントが終了基準ポイント以上となるまでに前記ポイント付与手段により付与されたポイントが所定ポイント以上となった場合に前記特典を付与するものであり、
終了側ポイント表示（終了側ポイント表示領域ＰＡ１）が行われるように表示手段（画像表示装置６６）を制御する終了側表示制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０５、ステップＳ２００７、ステップＳ２００９又はステップＳ２４０８の処理を実行することに基づき演出用データの設定処理を実行する機能）を備え、
前記終了側ポイント表示が前記終了基準ポイントの発生に対応した表示となった場合、前記特典付与手段による前記特典の付与機会が消失する構成であり、
前記表示制御手段は、前記特典側ポイントが付与される場合に味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するような表示が行われるようにし、前記終了側ポイントが発生する場合に敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するような表示が行われるように前記表示手段を表示制御するキャラクタ表示制御手段（サブ側ＭＰＵ８２における演出用データの設定処理を実行する機能）を備え、
前記終了側ポイント表示及び前記ストック対応表示は前記味方キャラクタに対応付けて表示され、前記特典側ポイント表示は前記敵キャラクタに対応付けて表示されることを特徴とする特徴Ｃ４又はＣ５に記載の遊技機。
【０５６７】
特徴Ｃ６によれば、味方キャラクタ及び敵キャラクタを利用した対決演出と関連付けながら特典側ポイント表示、終了側ポイント表示及びストック対応表示を確認させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
【０５６８】
特徴Ｃ７．前記態様設定手段により前記第１表示態様が設定されている場合及び前記第２表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記終了側ポイント発生手段による終了側ポイントの発生態様が同一であることを特徴とする特徴Ｃ６に記載の遊技機。
【０５６９】
特徴Ｃ７によれば、第１表示態様が設定されている場合及び第２表示態様が設定されている場合のいずれであっても特典側ポイントの付与態様が同一であるとともに終了側ポイントの発生態様が同一であるため、特典側ポイント表示の態様の多様化を図りながら、遊技機の設計の容易化が図られるとともに遊技機の試験を行う場合の試験態様の簡素化が図られる。また、第１表示態様及び第２表示態様のいずれを選択した場合であっても遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０５７０】
特徴Ｃ８．前記第１表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記ストック対応表示は行われないことを特徴とする特徴Ｃ４乃至Ｃ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７１】
特徴Ｃ８によれば、ストック対応表示を行うか否かによっても第１表示態様と第２表示態様との間における表示内容を相違させることが可能となり、表示内容の多様化が図られる。
【０５７２】
特徴Ｃ９．前記所定契機が発生した場合における前記終了側ポイントの発生態様が相違する複数の発生態様状態が設定されており、
前記発生態様状態に対応した発生態様対応表示（ダメージ度合表示領域ＰＡ４）が行われるように前記表示手段を制御する態様制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２５０９の処理を実行する機能）を備え、
前記終了側ポイント表示及び前記ストック対応表示は前記味方キャラクタに対応付けて表示され、前記特典側ポイント表示及び前記発生態様対応表示は前記敵キャラクタに対応付けて表示されることを特徴とする特徴Ｃ４乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７３】
特徴Ｃ９によれば、味方キャラクタ及び敵キャラクタを利用した対決演出と関連付けながら特典側ポイント表示、終了側ポイント表示、ストック対応表示及び発生態様対応表示を確認させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。特に、本構成によれば、味方キャラクタについての終了側ポイント表示に対の関係となるように敵キャラクタについての継続側ポイント表示が行われ、味方キャラクタについてのストック対応表示に対の関係となるように敵キャラクタについての発生態様対応表示が行われる。これにより、上記各表示を各キャラクタとの関係で好適に行うことが可能となる。
【０５７４】
特徴Ｃ１０．前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合に前記反映契機が発生し得ることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７５】
特徴Ｃ１０によれば、ストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映させる場合の契機が、特典側ポイントが付与されて特典側ポイント表示が反映される場合の契機と同一となるため、特典側ポイント表示の変動が発生するタイミングが遊技者にとって分かり易くなる。また、特典側ポイントが付与される場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映されるため、ストック分のポイントが反映される場合における特典側ポイント表示の変動分を大きくすることが可能となる。
【０５７６】
特徴Ｃ１１．前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合であって当該付与される特典側ポイントとその時点の前記ストック分との和が、前記所定ポイント以上となるのに必要な残ポイント分以上である場合に前記反映契機が発生し得ることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７７】
特徴Ｃ１１によれば、ストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される場合というのは、特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となり特典の付与が発生する場合であるため、ストック分のポイントが反映されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０５７８】
特徴Ｃ１２．前記特典側ポイント付与手段により付与された特典側ポイントのうち前記ストック記憶手段にストックされていない分の特典側ポイントに対応した情報を記憶する付与ポイント記憶手段（第１の実施形態では継続条件ポイントエリア１２４、第２の実施形態では表示継続条件ポイントエリア１３３）を備え、
前記第２表示制御手段は、前記付与ポイント記憶手段に記憶されている情報に対応した特典側ポイント表示が行われるようにするものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７９】
特徴Ｃ１２によれば、特典側ポイントが付与される場合、ストック分がストック記憶手段に記憶され、非ストック分に対応した情報が付与ポイント記憶手段に記憶されるため、ストック分と非ストック分を区別して記憶する場合の処理構成の簡素化が図られる。また、このようにストック分と非ストック分とが区別して記憶される構成であることにより、特典側ポイント表示に際しては付与ポイント記憶手段のみを参照すればよく、特典側ポイント表示を行う場合の処理負荷の軽減が図られる。
【０５８０】
特徴Ｃ１３．前記第２表示制御手段は、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されることで当該特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となる場合、その付与タイミングにおける特典側ポイントについて前記ストックを行うことなく前記特典側ポイント表示に反映されるようにする手段（第１の実施形態ではステップＳ１４０９の処理を実行する機能、及びステップＳ１５０５にて肯定判定をした後にステップＳ１５０８、ステップＳ１５１１の処理を実行する機能、第２の実施形態ではステップＳ１８０９の処理を実行する機能、及びステップＳ１９０６にて肯定判定をした後にステップＳ１９０９、ステップＳ１９１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０５８１】
特徴Ｃ１３によれば、特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となる場合には特典側ポイントのストックは発生しないため、所定ポイント以上となり特典が付与されるタイミングと、特典側ポイント表示の表示態様が所定ポイント以上となったことに対応した態様となるタイミングとを一致させることが可能となる。これにより、特典が付与される場合には特典側ポイント表示が所定ポイントの付与に対応した表示となるようにすることが可能となり、特典側ポイント表示への注目度が高められる。
【０５８２】
特徴Ｃ１４．前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技状態が遊技者に有利な有利遊技状態（分岐前ＡＴ状態）であるようにするものであり、付与された特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となった場合、前記特典側ポイント表示の内容に関係なく遊技状態が前記有利遊技状態であるようにするものであり、
前記第２表示制御手段は、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されることで特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となる場合であっても前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示とならないようにして当該特典側ポイント表示を継続させる継続手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９１６〜ステップＳ１９１８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５８３】
特徴Ｃ１４によれば、実際には有利遊技状態への移行が発生している状況下において特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となっていないような特典側ポイント表示を行うことが可能となり、特典側ポイント表示を利用した演出の実行態様を多様化することが可能となる。
【０５８４】
特徴Ｃ１５．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０６の処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるメダル払出処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定契機は前記役抽選処理にて特定役に当選した場合又は当該特定役に入賞した場合に発生することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５８５】
特徴Ｃ１５によれば、役抽選処理の抽選結果又は入賞結果に応じて特典側ポイントが発生することとなるため、抽選結果又は入賞結果への注目度を高めることが可能となる。
【０５８６】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．特定契機（ＩＶ＝５，６，９，１０，１４で当選となりアタック発生抽選処理にてアタック発生当選となる場合、ＩＶ＝７，１１〜１３，１５，１６で当選となる場合）が発生した場合に特典側ポイントを付与する特典側ポイント付与手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１７０７、ステップＳ１８０６、ステップＳ１８０８及びステップＳ１９０２の処理を実行する機能）と、
所定契機（ＩＶ＝８で当選となりダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となる場合）が発生した場合に終了側ポイントを発生させる終了側ポイント発生手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００４の処理を実行する機能）と、
当該終了側ポイント発生手段が発生させた終了側ポイントが終了基準ポイント以上となるまでに前記特典側ポイント付与手段により付与されたポイントが所定ポイント以上となった場合に前記特典を付与する特典付与手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２１０２及びステップＳ２１０５の処理を実行する機能）と、
特典側ポイント表示（継続側ポイント表示領域ＰＡ２）が行われるように表示手段（画像表示装置６６）を表示制御する表示制御手段（サブ側ＭＰＵ８２における演出用データの設定処理を実行する機能）と、
終了側ポイント表示（終了側ポイント表示領域ＰＡ１）が行われるように表示手段（画像表示装置６６）を制御する終了側表示制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０５、ステップＳ２００７、ステップＳ２００９又はステップＳ２４０８の処理を実行することに基づき演出用データの設定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示となった場合、前記特典付与手段により前記特典が付与される構成であって、前記終了側ポイント表示が前記終了基準ポイントの発生に対応した表示となった場合、前記特典付与手段による前記特典の付与機会が消失する構成であり、
前記表示制御手段は、
前記特典側ポイント表示の態様を第１表示態様（第１味方キャラクタＣＨ１が表示される態様）及び第２表示態様（第２味方キャラクタＣＨ２が表示される態様）を含めた複数種類の表示態様の中から遊技者により選択された表示態様に設定する態様設定手段（サブ側ＭＰＵ８２における選択用処理を実行する機能）と、
前記第１表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合にそれに対応した特典側ポイント表示が行われるようにする第１表示制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１８０４にて否定判定をしてステップＳ１８０７の処理を実行する機能、及びステップＳ１９０５の処理を実行する機能）と、
前記第２表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されたとしてもその特典側ポイントの全部又は一部が前記特典側ポイント表示に反映されないようにストックし、その後に反映契機が発生した場合にそのストック分が前記特典側ポイント表示に反映されるようにする第２表示制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１８０３にて肯定判定をした後にステップＳ１８０７の処理を実行する機能、及びステップＳ１８０９、ステップＳ１９０９、ステップＳ１９１３、ステップＳ１９１８の処理を実行する機能）と、
を備え、
当該第２表示制御手段は、
前記ストック分のポイントを記憶するストック記憶手段（表示ストックポイントエリア１３４）と、
当該ストック記憶手段にポイントがストックされている状況で前記終了側ポイントが発生することを少なくとも一の条件として、当該ストックされている分のポイントを前記特典側ポイント表示に反映させる非付与時反映手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００９の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５８７】
特徴Ｄ１によれば、特典側ポイントが付与され、さらにその合計が所定ポイント以上となることにより特典が付与されるため、遊技者は特定契機が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、さらに付与された特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となるか否かに注目しながら遊技を行うこととなる。
【０５８８】
また、終了側ポイントの合計が終了基準ポイント以上となるまでに特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となるようにする必要があり、遊技者は特典側ポイントだけでなく終了側ポイントに注目しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。また、終了側ポイントの合計が終了基準ポイント以上となることにより特典の付与機会が消失する構成とすることで、当該付与機会が消失するまでに要する期間の長さを不規則なものとすることが可能となり、遊技の多様化が図られる。
【０５８９】
この場合に、特典側ポイント表示が行われることにより、特典側ポイントの合計がどの程度となっているかを遊技者に確認させることが可能となる。これにより、所定ポイント以上となることへの期待感を高めることが可能となる。また、終了側ポイント表示が行われることにより、終了側ポイントの合計がどの程度となっているかを遊技者に確認させることが可能となる。これにより、遊技者は、終了側ポイント表示及び特典側ポイント表示の両方を見比べながら特典の付与が発生する可能性を予測することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
【０５９０】
また、遊技者により第１表示態様が選択された場合には特典側ポイントがストックされることなく特典側ポイント表示に反映され、遊技者により第２表示態様が選択された場合には特典側ポイントがストックされながら特典側ポイント表示が行われる。これにより、第１表示態様では特典側ポイント表示におけるポイントの変動が安定して発生し、第２表示態様では特典側ポイント表示におけるポイントの変動が不安定となるものの大きな変動が発生し易くなる。よって、特典側ポイント表示の態様を多様化することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。さらに第１表示態様とするか第２表示態様とするかの選択が遊技者により行われるため、遊技者の好みに応じて表示態様を選択することが可能となる。
【０５９１】
また、第２表示態様が設定されている場合、特典側ポイントが付与されるとしてもポイントのストックが発生するため、特典側ポイント表示においてポイントの大きな変動を発生させることが可能となる反面、ストックされたまま特典側ポイント表示が終了されるとポイントの変動が少ないまま当該表示演出が終了してしまう可能性がある。そうすると、遊技者が第２表示態様を選択しなくなってしまうおそれがある。これに対して、ポイントがストックされている場合、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてそのストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される。これにより、ポイントがストックされた状態のまま特典付与の発生機会が消失してしまう可能性が低減される。
【０５９２】
特徴Ｄ２．前記態様設定手段により前記第１表示態様が設定されている場合及び前記第２表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記特典の付与率が同一又は当該付与率の差異が遊技者にとって当該付与率が同一であると認識される程度であることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０５９３】
特徴Ｄ２によれば、第１表示態様が設定されている場合及び第２表示態様が設定されている場合のいずれであっても有利度が変化しないため、特典側ポイント表示の態様の多様化を図りながら、特典の付与率の一定化を図ることが可能となる。これにより、第１表示態様及び第２表示態様のいずれを選択した場合であっても遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０５９４】
特徴Ｄ３．前記態様設定手段により前記第１表示態様が設定されている場合及び前記第２表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記特典側ポイント付与手段による特典側ポイントの付与態様が同一であって前記終了側ポイント発生手段による終了側ポイントの発生態様が同一であることを特徴とする特徴Ｄ１又はＤ２に記載の遊技機。
【０５９５】
特徴Ｄ３によれば、第１表示態様が設定されている場合及び第２表示態様が設定されている場合のいずれであっても特典側ポイントの付与態様が同一であって終了側ポイントの発生態様が同一であるため、特典側ポイント表示の態様の多様化を図りながら、遊技機の設計の容易化が図られるとともに遊技機の試験を行う場合の試験態様の簡素化が図られる。また、第１表示態様及び第２表示態様のいずれを選択した場合であっても遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０５９６】
特徴Ｄ４．前記非付与時反映手段は、前記終了側ポイントが発生する場合であってその終了側ポイントが発生した後における当該終了側ポイントの合計が特定のポイント又は特定のポイント以上であることを少なくとも一の条件として、前記ストック記憶手段にストックされている分のポイントを前記特典側ポイント表示に反映させるものであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９７】
特徴Ｄ４によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される頻度をある程度抑えることが可能となる。特に、当該反映は、終了側ポイントの合計が終了基準ポイントに達するまでに必要な残りポイントがある程度少なくなった場合に発生するため、ストック分のポイントが多くなる機会を高めることが可能となる。
【０５９８】
特徴Ｄ５．前記非付与時反映手段は、前記終了側ポイントが発生する場合であってその終了側ポイントが発生した後であっても前記終了基準ポイントに達しない状況下において、前記ストック記憶手段にストックされている分のポイントを前記特典側ポイント表示に反映させるものであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９９】
特徴Ｄ５によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映されることが、終了側ポイントが終了基準ポイントに達する状況下以外において発生するため、当該反映が発生することへの期待感を高めることが可能となる。
【０６００】
特徴Ｄ６．前記表示制御手段は、前記特典側ポイントが付与される場合に味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するような表示が行われるようにし、前記終了側ポイントが発生する場合に敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するような表示が行われるように前記表示手段を表示制御するキャラクタ表示制御手段（サブ側ＭＰＵ８２における演出用データの設定処理を実行する機能）を備え、
当該キャラクタ表示制御手段は、前記非付与時反映手段による前記反映が行われる場合、前記敵キャラクタによる攻撃及び前記味方キャラクタによる攻撃の両方が行われるようにするものであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６０１】
特徴Ｄ６によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される場合、敵キャラクタによる攻撃と味方キャラクタによる攻撃との両方が発生する演出が行われる。これにより、当該反映が行われることを遊技者が明確に認識し易くなる。
【０６０２】
特徴Ｄ７．前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技状態が遊技者に有利な有利遊技状態（分岐前ＡＴ状態）であるようにするものであり、付与された特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となった場合、前記特典側ポイント表示の内容に関係なく遊技状態が前記有利遊技状態であるようにするものであり、
前記第２表示制御手段は、
前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されることで特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となる場合であっても前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示とならないようにして当該特典側ポイント表示を継続させる継続手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９１６〜ステップＳ１９１８の処理を実行する機能）と、
前記所定契機又は当該所定契機を発生させるために必要な事象が発生したことに基づいて、前記ストック記憶手段にストックされている分のポイントを前記特典側ポイント表示に反映させて前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示となるようにし、前記継続手段により前記特典側ポイント表示が継続された状態を終了させる継続終了手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６０３】
特徴Ｄ７によれば、終了側ポイントの発生契機となる所定契機又は当該所定契機を発生させるために必要な事象が発生した場合にストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映されて所定ポイントの付与に対応した表示が行われる状況が起こり得ることとなる。これにより、当該反映が発生することへの期待感を高めることが可能となる。
【０６０４】
特徴Ｄ８．前記表示制御手段は、前記特典側ポイントが付与される場合に味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するような表示が行われるようにし、前記終了側ポイントが発生する場合に敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するような表示が行われるように前記表示手段を表示制御するキャラクタ表示制御手段（サブ側ＭＰＵ８２における演出用データの設定処理を実行する機能）を備え、
当該キャラクタ表示制御手段は、前記非付与時反映手段による前記反映が行われる場合及び前記継続終了手段により前記継続された状態が終了される場合、前記敵キャラクタによる攻撃及び前記味方キャラクタによる攻撃の両方が行われるようにするものであることを特徴とする特徴Ｄ７に記載の遊技機。
【０６０５】
特徴Ｄ８によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される場合、敵キャラクタによる攻撃と味方キャラクタによる攻撃との両方が発生する演出が行われる。これにより、当該反映が行われることを遊技者が明確に認識し易くなる。また、当該演出が行われる場合、有利遊技状態が発生し得るため、当該演出が行われることへの期待感を高めることが可能となる。
【０６０６】
特徴Ｄ９．前記第２表示制御手段は、前記継続手段により前記特典側ポイント表示が継続されている場合に前記所定契機とは異なる契機が発生したことに基づいて、前記継続手段により前記特典側ポイント表示が継続された状態を終了させる別終了手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ７又はＤ８に記載の遊技機。
【０６０７】
特徴Ｄ９によれば、有利遊技状態となっているにも関わらず特典側ポイント表示が行われている状況が継続し続けてしまう可能性が低減される。
【０６０８】
特徴Ｄ１０．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０６の処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるメダル払出処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定契機は前記役抽選処理にて所定役に当選した場合又は当該所定役に入賞した場合に発生し、前記異なる契機は前記役抽選処理にて前記所定役の当選とは異なる抽選結果となった場合又は当該抽選結果に対応した入賞結果となった場合に発生することを特徴とする特徴Ｄ９に記載の遊技機。
【０６０９】
特徴Ｄ１０によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映させる演出が抽選結果又は入賞結果に応じて発生するとともに、有利遊技状態となった後においても特典側ポイント表示が継続されている状態の解除も抽選結果又は入賞結果に応じて発生する。これにより、抽選結果又は入賞結果への注目度を高めることが可能となるとともに、役抽選処理の結果又は入賞処理の結果を利用しながら所定の頻度で上記継続されている状態を解除することが可能となる。
【０６１０】
特徴Ｄ１１．前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合に前記反映契機が発生し得ることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１１】
特徴Ｄ１１によれば、ストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映させる場合の契機が、特典側ポイントが付与されて特典側ポイント表示が反映される場合の契機と同一となるため、特典側ポイント表示の変動が発生するタイミングが遊技者にとって分かり易くなる。また、特典側ポイントが付与される場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映されるため、ストック分のポイントが反映される場合における特典側ポイント表示の変動分を大きくすることが可能となる。
【０６１２】
特徴Ｄ１２．前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合であって当該付与される特典側ポイントとその時点の前記ストック分との和が、前記所定ポイント以上となるのに必要な残ポイント分以上である場合に前記反映契機が発生し得ることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１３】
特徴Ｄ１２によれば、ストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される場合というのは、特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となり特典の付与が発生する場合であるため、ストック分のポイントが反映されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０６１４】
特徴Ｄ１３．前記特典側ポイント付与手段により付与された特典側ポイントのうち前記ストック記憶手段にストックされていない分の特典側ポイントに対応した情報を記憶する付与ポイント記憶手段（表示継続条件ポイントエリア１３３）を備え、
前記第２表示制御手段は、前記付与ポイント記憶手段に記憶されている情報に対応した特典側ポイント表示が行われるようにするものであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１５】
特徴Ｄ１３によれば、特典側ポイントが付与される場合、ストック分がストック記憶手段に記憶され、非ストック分に対応した情報が付与ポイント記憶手段に記憶されるため、ストック分と非ストック分を区別して記憶する場合の処理構成の簡素化が図られる。また、このようにストック分と非ストック分とが区別して記憶される構成であることにより、特典側ポイント表示に際しては付与ポイント記憶手段のみを参照すればよく、特典側ポイント表示を行う場合の処理負荷の軽減が図られる。
【０６１６】
特徴Ｄ１４．前記第２表示制御手段は、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されることで当該特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となる場合、その付与タイミングにおける特典側ポイントについて前記ストックを行うことなく前記特典側ポイント表示に反映されるようにする手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１８０９の処理を実行する機能、及びステップＳ１９０６にて肯定判定をした後にステップＳ１９０９、ステップＳ１９１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１７】
特徴Ｄ１４によれば、特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となる場合には特典側ポイントのストックは発生しないため、所定ポイント以上となり特典が付与されるタイミングと、特典側ポイント表示の表示態様が所定ポイント以上となったことに対応した態様となるタイミングとを一致させることが可能となる。これにより、特典が付与される場合には特典側ポイント表示が所定ポイントの付与に対応した表示となるようにすることが可能となり、特典側ポイント表示への注目度が高められる。
【０６１８】
特徴Ｄ１５．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０６の処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるメダル払出処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定契機及び前記所定契機は、前記役抽選処理のそれぞれ異なる抽選結果、又はそれぞれ異なる入賞結果となったことに基づき発生することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１９】
特徴Ｄ１５によれば、役抽選処理の抽選結果又は入賞結果に対応して特典側ポイント及び終了側ポイントが発生することとなるため、抽選結果又は入賞結果への注目度を高めることが可能となる。
【０６２０】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．複数ゲームに亘って継続し得る特定状態における遊技内容に応じて、遊技者に有利な有利遊技状態（分岐前ＡＴ状態）に滞在させるか否か又は当該有利遊技状態に移行させるか否かを決定する決定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１７１１〜ステップＳ１７１５の処理を実行する機能）と、
前記特定状態において特定状態中演出（対決演出）が実行されるように演出実行手段（画像表示装置６６）を制御する演出制御手段（サブ側ＭＰＵ８２における演出用データの設定処理を実行する機能）と、
を備え、
当該演出制御手段は、
前記決定手段により前記有利遊技状態に滞在させること又は当該有利遊技状態に移行させることが決定された場合に、前記特定状態において当該決定に対応した内容の演出が実行されるようにする状態中実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１７０７、ステップＳ１８０７、ステップＳ１８０９、ステップＳ１９０５、ステップＳ１９０９、ステップＳ１９１３の処理を実行する機能）と、
前記決定手段により前記有利遊技状態に滞在させること又は当該有利遊技状態に移行させることが決定された後の有利遊技状態である状況であっても、前記特定状態中演出を継続させる継続手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９１６〜ステップＳ１９１８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６２１】
特徴Ｅ１によれば、特定状態における遊技内容に応じて有利遊技状態に滞在させるか否か又は有利遊技状態に移行させるか否かが決定されるため、特定状態において遊技内容への注目度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。また、特定状態では特定状態中演出が実行されるため、特定状態における遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０６２２】
この場合に、有利遊技状態に滞在すること又は有利遊技状態に移行することを示す内容の演出が実行される場合もあれば、有利遊技状態の滞在又は移行が決定され当該有利遊技状態である状況であっても特定状態中演出が継続される場合もある。これにより、特定状態中演出の実行態様を多様化させることができるとともに、特定状態中演出の実行期間を必要に応じて延長することが可能となるため当該特定状態中演出を好適に実行することが可能となる。
【０６２３】
特徴Ｅ２．前記演出制御手段は、前記有利遊技状態の滞在又は移行を発生させることなく前記特定状態を終了させる契機となり得る所定契機（ＩＶ＝８で当選となりダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となる場合）が発生した場合に、前記継続手段により継続されている前記特定状態中演出を終了させて前記有利遊技状態であることを遊技者に認識させる演出が実行されるようにする継続終了手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０６２４】
特徴Ｅ２によれば、遊技者が不利益感を感じる所定契機が発生した場合に、特定状態中演出が終了して有利遊技状態であることを認識させる演出が実行されるため、意外性を与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、所定契機が発生する場合であっても遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０６２５】
特徴Ｅ３．前記継続終了手段は、前記継続手段により前記特定状態中演出が継続されている状況において前記所定契機とは異なる契機が発生した場合にも当該特定状態中演出を終了させるものであることを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０６２６】
特徴Ｅ３によれば、有利遊技状態である状況で特定状態中演出が継続され続けてしまう可能性が低減される。
【０６２７】
特徴Ｅ４．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０６の処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるメダル払出処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定契機及び前記異なる契機は、前記役抽選処理のそれぞれ異なる抽選結果、又はそれぞれ異なる入賞結果となったことに基づき発生することを特徴とする特徴Ｅ３に記載の遊技機。
【０６２８】
特徴Ｅ４によれば、役抽選処理の抽選結果又は入賞結果を利用しながら特定状態中演出が終了するタイミングの不規則性を高めた構成において、これら役抽選処理の内容や入賞結果の内容についての設計の自由度を高めながら、特定状態中演出が継続されている状態の終了契機が発生する確率を所定の確率に設定することが可能となる。
【０６２９】
特徴Ｅ５．前記有利遊技状態は所定ゲーム数が消化された場合に１単位の実行回が終了する構成であり、
前記決定手段は、前記特定状態における遊技内容に応じて、前記有利遊技状態の前記１単位の実行回を開始させるか否かを決定するものであり、
前記継続手段により前記特定状態中演出の実行が継続されている状況であっても前記有利遊技状態の継続ゲーム数が消化される構成であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３０】
特徴Ｅ５によれば、遊技者の利益に影響を与えないようにしながら特定状態中演出を継続させることが可能となる。
【０６３１】
特徴Ｅ６．前記有利遊技状態において当該有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が表示されるようにするゲーム数表示手段を備え、
当該ゲーム数表示手段は、前記継続手段により前記特定状態中演出の実行が継続されている状況が終了した場合、当該タイミングにおける残りの継続ゲーム数が表示されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３２】
特徴Ｅ６によれば、特定状態中演出が有利遊技状態である状況で継続していたことを遊技者に認識させることが可能となる。
【０６３３】
上記特徴Ｂ群、上記特徴Ｃ群、上記特徴Ｄ群及び上記特徴Ｅ群の各特徴は、以下の課題を解決することが可能である。
【０６３４】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０６３５】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【０６３６】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０６３７】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０６３８】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０６３９】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０６４０】
１０…スロットマシン、３１…リールユニット、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、６４…上部ランプ、６５…スピーカ、６６…画像表示装置、６７…可動物ユニット、７２…主側ＭＰＵ、８２…サブ側ＭＰＵ、１１１…演出操作装置、１２４…継続条件ポイントエリア、１２５…ストックポイントエリア、１３３…表示継続条件ポイントエリア、１３４…表示ストックポイントエリア、ＣＨ１…第１味方キャラクタ、ＣＨ２…第２味方キャラクタ、ＣＨ３…敵キャラクタ、ＰＡ１…終了側ポイント表示領域、ＰＡ２…継続側ポイント表示領域、ＰＡ３…ストックポイント表示領域、ＰＡ４…ダメージ度合表示領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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