(57)【要約】【課題】有利度の異なる表示態様が導出される場合の興趣を高めることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】通常リプレイまたは昇格リプレイ１の入賞時異なるポイント数が付与される特定状態１において昇格リプレイ１または通常リプレイが当選している場合に、昇格リプレイ１と通常リプレイにおいて構成図柄が共通する左リール及び中リールを、昇格リプレイ１と通常リプレイにおいて構成図柄が異なる右リールよりも先となる停止順を報知するナビ演出を実行することで、全てのリールが停止するまで昇格リプレイ１が入賞するか、通常リプレイが入賞するか、を特定することができないようにする。【選択図】図１９
2014046098.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されたことにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段と、
少なくともいずれか１つの可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果となった場合に、前記複数の可変表示領域のうち第１可変表示領域に表示結果を最初に導出させる第１操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合にも、前記複数の可変表示領域のうち第２可変表示領域に表示結果を最初に導出させる第２操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合にも、前記表示結果の組み合わせとして前記第１可変表示領域が第１表示結果、前記第２可変表示領域が第２表示結果となる第１の組み合わせを導出させる制御を行う第１決定時導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果となった場合に、前記第１操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合にも、前記第２操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合にも、前記表示結果の組み合わせとして前記第１可変表示領域が前記第１表示結果、前記第２可変表示領域が前記第２表示結果と異なる第３表示結果となる第２の組み合わせを導出させる制御を行う第２決定時導出制御手段と、
前記事前決定手段による決定の前に当該ゲームにおける前記表示結果の組み合わせとして前記第１の組み合わせが導出された場合と前記第２の組み合わせが導出された場合とでどちらが遊技者にとって有利となるかを決定する有利決定手段と、
前記有利決定手段の決定結果に基づいて当該ゲームにおける前記表示結果の組み合わせとして前記第１の組み合わせが導出された場合と前記第２の組み合わせが導出された場合とでどちらが遊技者にとって有利であるかを示唆する有利示唆演出を実行する有利示唆演出実行手段と、
前記有利示唆演出が実行されている状態で前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果または前記第２決定結果となった場合に、前記第１操作態様での前記導出操作手段の操作を促す操作報知を前記第１操作態様以外の操作態様での前記導出操作手段の操作を促す操作報知よりも高い割合で実行する操作報知実行手段と、
を備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されたことにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段と、
少なくともいずれか１つの可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果となった場合に、第１操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に、前記表示結果の組み合わせとして第１の組み合わせを導出させる制御を行い、第２操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に、前記表示結果の組み合わせとして第２の組み合わせを導出させる制御を行う第１決定時導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果となった場合に、前記第１操作態様と異なる第３操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に、前記表示結果の組み合わせとして前記第１の組み合わせを導出させる制御を行い、前記第２操作態様と異なる第４操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に、前記表示結果の組み合わせとして前記第２の組み合わせを導出させる制御を行う第２決定時導出制御手段と、
前記事前決定手段による決定の前に当該ゲームにおける前記表示結果の組み合わせとして前記第１の組み合わせが導出された場合と前記第２の組み合わせが導出された場合とでどちらが遊技者にとって有利となるかを決定する有利決定手段と、
前記有利決定手段の決定結果に基づいて当該ゲームにおける前記表示結果の組み合わせとして前記第１の組み合わせが導出された場合と前記第２の組み合わせが導出された場合とでどちらが遊技者にとって有利であるかを示唆する有利示唆演出を実行する有利示唆演出実行手段と、
前記有利示唆演出が実行されている状態において前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果または前記第２決定結果となった場合に、前記第１の組み合わせ及び前記第２の組み合わせのうち遊技者にとって有利な方の表示結果を導出させる操作態様での前記導出操作手段の操作を促す有利操作報知、及び前記第１の組み合わせ及び前記第２の組み合わせのうち遊技者にとって有利でない方の表示結果を導出させる操作態様での前記導出操作手段の操作を促す非有利操作報知のうちいずれか一方を実行する操作報知実行手段と、
を備え、
所定条件が成立している場合に、前記所定条件が成立していない場合よりも、前記操作報知実行手段により前記有利操作報知及び前記非有利操作報知のうち前記有利操作報知が実行される比率が高い
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
また、この種のスロットマシンでは、達成条件を提示するとともに、予め定められた期間（ミッション）において提示された達成条件が成立することで遊技者に対して有利な特典を付与するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２５９７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、特定の役が複数回入賞することで達成条件が成立する構成となっている。すなわち予め定められた期間（ミッション）において複数のリールに停止する表示態様として、有利度の異なる表示態様（特定の役に対応する表示態様は、それ以外の表示態様よりも有利となる）が存在することとなる。
【０００６】
本発明は、有利度の異なる表示態様が導出される場合の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されたことにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
少なくともいずれか１つの可変表示領域に表示結果が導出される前（ゲーム開始時）に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が第１決定結果（通常リプレイ）となった場合に、前記複数の可変表示領域のうち第１可変表示領域（左リール）に表示結果を最初に導出させる第１操作態様（左中右）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合にも、前記複数の可変表示領域のうち第２可変表示領域（右リール）に表示結果を最初に導出させる第２操作態様（右左中、右中左）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合にも、前記表示結果の組み合わせとして前記第１可変表示領域（左リール）が第１表示結果（リプレイまたはプラム）、前記第２可変表示領域（右リール）が第２表示結果（リプレイまたはプラム）となる第１の組み合わせ（リプレイ／プラム−リプレイ−リプレイ／プラム）を導出させる制御を行う第１決定時導出制御手段（通常リプレイ当選時のリール停止制御）と、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果（昇格リプレイ１）となった場合に、前記第１操作態様（左中右）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合にも、前記第２操作態様（右左中、右中左）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合にも、前記表示結果の組み合わせとして前記第１可変表示領域（左リール）が前記第１表示結果（リプレイまたはプラム）、前記第２可変表示領域（右リール）が前記第２表示結果と異なる第３表示結果（ベル）となる第２の組み合わせ（リプレイ／プラム−リプレイ−ベル）を導出させる制御を行う第２決定時導出制御手段（昇格リプレイ１当選時のリール停止制御）と、
前記事前決定手段による決定の前に当該ゲームにおける前記表示結果の組み合わせとして前記第１の組み合わせ（リプレイ／プラム−リプレイ−リプレイ／プラム）が導出された場合と前記第２の組み合わせ（リプレイ／プラム−リプレイ−ベル）が導出された場合とでどちらが遊技者にとって有利となるかを決定する有利決定手段（対応するポイント数の選択）と、
前記有利決定手段の決定結果に基づいて当該ゲームにおける前記表示結果の組み合わせとして前記第１の組み合わせ（リプレイ／プラム−リプレイ−リプレイ／プラム）が導出された場合と前記第２の組み合わせ（リプレイ／プラム−リプレイ−ベル）が導出された場合とでどちらが遊技者にとって有利であるかを示唆する有利示唆演出（対応するポイント数の表示）を実行する有利示唆演出実行手段（サブ制御部９１が対応するポイント数を表示する制御）と、
前記有利示唆演出が実行されている状態で前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果（通常リプレイ）または前記第２決定結果（昇格リプレイ１）となった場合に、前記第１操作態様（左中右）での前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を促す操作報知（ナビ演出）を前記第１操作態様以外の操作態様（左中右以外の停止順）での前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を促す操作報知（ナビ演出）よりも高い割合で実行する操作報知実行手段（サブ制御部９１によるナビ演出の制御）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段による決定の前に当該ゲームにおける表示結果の組み合わせとして第１の組み合わせが導出された場合と前記第２の組み合わせが導出された場合とでどちらが遊技者にとって有利となるかが決定され、その結果が報知されることとなる。
一方、第１の組み合わせは、第１可変表示領域が第１表示結果、第２可変表示領域が第２表示結果となる組み合わせであり、第２の組み合わせは、第１可変表示領域が第１の組み合わせと共通の第１表示結果、第２可変表示領域が第１の組み合わせと異なる第３表示結果となる組み合わせであり、第１の組み合わせとなることが許容される第１決定結果となった場合にも、第２の組み合わせとなることが許容される第２決定結果となった場合にも、第１の組み合わせと第２の組み合わせにおいて表示結果が共通する第１可変表示領域に表示結果を最初に導出させる第１操作態様での導出操作手段の操作を促す第１操作態様にて操作を促す操作報知を、第１操作態様以外の操作態様での導出操作手段の操作を促す操作報知よりも高い割合で実行され、操作報知により報知された操作態様での導出操作手段の操作を促すようになっており、操作報知により促された操作態様にて導出操作手段が操作されることにより、第１可変表示領域に表示結果が導出された時点では、事前決定手段の決定結果が第１決定結果となった場合でも、第２決定結果となった場合でも、共通の第１表示結果が導出されることで、第２可変表示領域に表示結果が導出されるまでは、第１の組み合わせが導出されるか、第２の組み合わせが導出されるか、を特定することができないので、有利示唆演出にて有利となる旨が示唆された表示結果の組み合わせ、すなわち有利決定手段により有利となる旨が決定された表示結果の組み合わせが揃うことに対する遊技者の期待感を持続させることが可能となり、有利度の異なる表示結果の組み合わせが導出される際の興趣を高めることができる。
尚、第２表示結果と第３表示結果が異なる構成であれば良く、第１表示結果と第２表示結果が共通の構成または第１表示結果と第３表示結果が共通の構成であっても良い。
第１可変表示領域は、複数の可変表示領域から構成されていても良く、同様に第２の可変表示領域も、複数の可変表示領域から構成されていても良いが、第１の組み合わせを構成する表示結果と、第２の組み合わせを構成する表示結果と、が異なる第２可変表示領域を１つとし、残りの可変表示領域を第１可変表示領域、すなわち第１の組み合わせを構成する表示結果と、第２の組み合わせを構成する表示結果と、が共通する可変表示領域とすることが好ましく、このような構成において、前記操作報知実行手段が、前記第２可変表示領域に表示結果を最後に導出させる前記第１操作態様での前記導出操作手段の操作を促す操作報知を、前記第１操作態様以外の操作態様での前記導出操作手段の操作を促す操作報知よりも高い割合で実行することにより、全ての可変表示領域に表示結果が導出されるまで、前記有利決定手段により有利となる旨が決定された表示結果の組み合わせが揃うことに対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
また、前記操作報知実行手段は、前記有利示唆演出が実行されている状態で前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果または前記第２決定結果となった場合に、前記第１操作態様での前記導出操作手段の操作を促す操作報知を前記第１操作態様以外の操作態様での前記導出操作手段の操作を促す操作報知よりも高い割合で実行する構成であれば良く、１００％の割合で前記第１操作態様での前記導出操作手段の操作を促す操作報知を実行する構成でも良い。
【０００８】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により前記第１決定結果（通常リプレイ）が決定される確率及び前記第２決定結果（昇格リプレイ１）が決定される確率が略同一の特定遊技状態（ＲＴ０）を含み、
前記有利決定手段は、前記特定遊技状態（ＲＴ０）において前記表示結果の組み合わせとして前記第１の組み合わせ（リプレイ／プラム−リプレイ−リプレイ／プラム）が導出された場合と前記第２の組み合わせ（リプレイ／プラム−リプレイ−ベル）が導出された場合とでどちらが遊技者にとって有利となるかを決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利示唆演出が実行されている状態で第１の操作態様での導出操作手段の操作を行った結果、第１可変表示領域に第１表示結果が導出された際に、第１の組み合わせとなる可能性と第２の組み合わせとなる可能性が略同一となるため、有利決定手段により有利となる旨が決定された表示結果の組み合わせが揃うことに対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【０００９】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されたことにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
少なくともいずれか１つの可変表示領域に表示結果が導出される前（ゲーム開始時）に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果（リプレイＧＲ３１）となった場合に、第１操作態様（左第１停止）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合に、前記表示結果の組み合わせとして第１の組み合わせ（特別リプレイの組み合わせ）を導出させる制御を行い、第２操作態様（中第１停止）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合に、前記表示結果の組み合わせとして第２の組み合わせ（通常リプレイの組み合わせ）を導出させる制御を行う第１決定時導出制御手段（リプレイＧＲ３１当選時のリール停止制御）と、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果（リプレイＧＲ３２）となった場合に、前記第１操作態様と異なる第３操作態様（中第１停止）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合に、前記表示結果の組み合わせとして前記第１の組み合わせ（特別リプレイの組み合わせ）を導出させる制御を行い、前記第２操作態様と異なる第４操作態様（右第１停止）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合に、前記表示結果の組み合わせとして前記第２の組み合わせ（通常リプレイの組み合わせ）を導出させる制御を行う第２決定時導出制御手段（リプレイＧＲ３２当選時のリール停止制御）と、
前記事前決定手段による決定の前に当該ゲームにおける前記表示結果の組み合わせとして前記第１の組み合わせ（特別リプレイの組み合わせ）が導出された場合と前記第２の組み合わせ（通常リプレイの組み合わせ）が導出された場合とでどちらが遊技者にとって有利となるかを決定する有利決定手段（対応するポイント数の選択）と、
前記有利決定手段の決定結果に基づいて当該ゲームにおける前記表示結果の組み合わせとして前記第１の組み合わせ（特別リプレイの組み合わせ）が導出された場合と前記第２の組み合わせ（通常リプレイの組み合わせ）が導出された場合とでどちらが遊技者にとって有利であるかを示唆する有利示唆演出（対応するポイント数の表示）を実行する有利示唆演出実行手段（サブ制御部９１が対応するポイント数を表示する制御）と、
前記有利示唆演出が実行されている状態において前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果（リプレイＧＲ３１）または前記第２決定結果（リプレイＧＲ３２）となった場合に、前記第１の組み合わせ（特別リプレイの組み合わせ）及び前記第２の組み合わせ（通常リプレイの組み合わせ）のうち遊技者にとって有利な方の表示結果（高ポイント役）を導出させる操作態様での前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を促す有利操作報知（高ポイント役のナビ演出）、及び前記第１の組み合わせ（特別リプレイの組み合わせ）及び前記第２の組み合わせ（通常リプレイの組み合わせ）のうち遊技者にとって有利でない方の表示結果（低ポイント役）を導出させる操作態様での前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を促す非有利操作報知（低ポイント役のナビ演出）のうちいずれか一方を実行する操作報知実行手段（サブ制御部９１によるナビ演出の制御）と、
を備え、
所定条件が成立している場合（特定役の当選、特定状態２において特別リプレイが入賞したことに伴う特定状態２の再制御）に、前記所定条件が成立していない場合よりも、前記操作報知実行手段により前記有利操作報知（高ポイント役のナビ演出）及び前記非有利操作報知（低ポイント役のナビ演出）のうち前記有利操作報知（高ポイント役のナビ演出）が実行される比率が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段による決定の前に当該ゲームにおける表示結果の組み合わせとして第１の組み合わせが導出された場合と前記第２の組み合わせが導出された場合とでどちらが遊技者にとって有利となるかが決定され、その結果が報知されることとなる。
一方、事前決定手段の決定結果が第１決定結果のときにも第２決定結果のときにも操作態様に応じて第１の組み合わせ、第２の組み合わせをそれぞれ導出させることが可能となるが、第１の決定結果であるか、第２の決定結果であるか、によって第１の組み合わせを導出させる操作態様及び第２の組み合わせを導出させる操作態様が変動するので、いずれの決定結果であるかを特定できなければ、第１の組み合わせ及び第２の組み合わせを遊技者が任意に選択して導出させることはできない。
そして、有利示唆演出が実行されている状態において事前決定手段の決定結果が第１決定結果または第２決定結果となった場合に、第１の組み合わせ及び第２の組み合わせのうち遊技者にとって有利な方の表示結果を導出させる操作態様での導出操作手段の操作を促す有利操作報知、及び第１の組み合わせ及び前記第２の組み合わせのうち遊技者にとって有利でない方の表示結果を導出させる操作態様での導出操作手段の操作を促す非有利操作報知のうちいずれか一方が報知されるとともに、所定条件が成立している場合に、所定条件が成立していない場合よりも、有利操作報知及び非有利操作報知のうち前記有利操作報知が実行される比率が高まることとなる。これにより、有利示唆演出が実行されている状態において所定条件が成立しているか否かにより、第１の組み合わせ及び第２の組み合わせのうち遊技者にとって有利な方の表示結果を導出させる割合と、遊技者にとって有利でない方の表示結果を導出させる割合と、を変動させることが可能となり、有利度の異なる表示結果の組み合わせが導出される際の興趣を高めることができる。
尚、導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組み合わせによる操作態様等が該当する。
また、所定条件が成立している場合に、前記所定条件が成立していない場合よりも、前記操作報知実行手段により前記有利操作報知及び前記非有利操作報知のうち前記有利操作報知が実行される比率が高い構成であれば良く、所定条件が成立している場合に、１００％の確率で前記有利操作報知が実行される構成でも良いし、所定条件が成立していない場合に、前記有利操作報知が実行されない構成でも良い。
【００１０】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、請求項２に記載のスロットマシンであって、
前記第１決定時導出制御手段は、前記第１操作態様（左第１停止）及び前記第２操作態様（中第１停止）以外の第５の操作態様（右第１停止）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合に、前記第１の組み合わせ（特別リプレイの組み合わせ）及び前記第２の組み合わせ（通常リプレイの組み合わせ）よりも遊技者にとって不利な所定の組み合わせ（特殊リプレイの組み合わせ）を導出させる制御を行い、
前記第２決定時導出制御手段は、前記３操作態様（中第１停止）及び前記第４操作態様（右第１停止）以外の第６操作態様（左第１停止）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合に、前記所定の組み合わせ（特殊リプレイの組み合わせ）を導出させる制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が操作報知実行手段により報知された操作報知から特定される操作態様とは異なる操作態様にて導出操作手段が操作された場合に、操作報知から特定される操作態様に従って導出操作手段が操作されて第１の組み合わせまたは第２の組み合わせが導出された場合よりも不利な所定の組み合わせが導出される可能性があるので、操作報知から特定される操作態様に従った導出操作手段の操作を効果的に促すことができる。
【００１１】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１または２に記載のスロットマシンであって、
所定期間（特定状態１、特定状態２）において前記表示結果の組み合わせが前記第１の組み合わせまたは前記第２の組み合わせとなった場合にポイントを付与するポイント付与手段（全リール停止時のポイントの付与）と、
所定期間において前記ポイント付与手段により付与されたポイント数を蓄積するポイント数蓄積手段（累積ポイント数の計数）と、
前記ポイント数蓄積手段により蓄積されたポイント数（累積ポイント数）が所定の達成値（規定値）に到達することにより特典（ナビストック）を付与する特典付与手段（ナビストック抽選）と、
を備え、
前記有利決定手段は、前記第１の組み合わせとなった場合に付与するポイント数及び前記第２の組み合わせとなった場合に付与するポイント数（各ゲームにおいて付与するポイント数）を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間において第１の組み合わせまたは第２の組み合わせとなった場合に付与されるポイント数が所定の達成値に到達することで特典が付与されるとともに、第１の組み合わせとなった場合に付与されるポイント数の有利度と、第２の組み合わせとなった場合に付与されるポイント数の有利度と、が有利示唆演出により示唆されるので、第１の組み合わせまたは第２の組み合わせが導出される際の興趣を効果的に高めることができる。
【００１２】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、手段３に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１の組み合わせ及び前記第２の組み合わせと異なる特定の組み合わせ（下段チェリーの組み合わせ）の導出を許容する特定決定結果（弱チェリーまたは強チェリー）となった場合に、前記ポイント付与手段が前記ポイントを付与する際の条件を優遇する付与条件優遇手段（ポイントテーブル３を用いたポイント数の選択、高ポイントテーブルを用いたナビ演出選択抽選）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間において事前決定手段の決定結果が特定決定結果となった場合に、その後のポイント付与手段がポイントを付与する際の条件が優遇されるので、特定決定結果により許容される特定の組み合わせが導出されることにより、特典が付与されることへの期待感を高めることができる。
【００１３】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、手段３または４に記載のスロットマシンであって、
前記所定期間（特定状態１、特定状態２）が経過するまでの残り期間に応じた期間情報（残りゲーム数）、前記達成値に応じた達成値情報（規定値までのポイント数）、前記ポイント数蓄積手段により蓄積されたポイント数（累積ポイント数）に応じた更新情報を報知する達成状況報知手段（残りゲーム数、累積ポイント数、規定値までのポイント数の表示）と、
前記所定期間（特定状態１、特定状態２）中の所定タイミングにおける前記ポイント数蓄積手段により蓄積されたポイント数（累積ポイント数）が、該所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該所定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値（適正値）未満であるときには、当該閾値（適正値）以上であるときよりも、当該所定タイミングから当該所定期間（特定状態１、特定状態２）が終了するまでの間に前記ポイント付与手段が前記ポイントを付与する際の条件を優遇する付与条件優遇手段（ポイントテーブル２、３を用いたポイント数の選択）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間中の所定タイミングまでに蓄積されたポイント数が閾値未満となっており、達成状況報知手段によって報知される期間情報、達成値情報、及び更新情報から蓄積されたポイント数が達成値に到達することを所定タイミングにおいて期待できない状況になっているときであっても、当該所定タイミングから所定期間が終了するまでの間に遊技者にとって有利となるようにポイントを付与する際の条件が優遇される。このため、所定タイミング以降において蓄積されたポイント数が達成値に到達して特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。
尚、所定タイミングにおいて達していることを期待できる値とは、ポイントが付与される割合及び付与されるポイント数等から所定タイミングにおいて達していることを確率的に算出される値（平均的な値）であっても良く、達成値に到達するためには所定タイミングにおいて平均的に達していることを必要とする値であっても良い。また、所定期間が開始してから所定タイミングに達するまでに経過した期間の長さに比例する値であっても良く、また、所定期間が開始してから所定タイミングに達するまでに経過した期間の長さが長くなる程、増大幅が大きくなる値であっても良い。
また、当該値に達していれば当該所定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる値とは、少なくとも所定期間が終了するまでに達成値に到達することを全く期待できないような値でなければ良く、所定期間が終了するまでに達成値に到達することに対する期待を一定レベル以上の大きさで抱かせるような値であれば良い。
【００１４】
手段４、５において前記ポイント付与手段が前記ポイントを付与する際の条件を優遇するとは、第１の組み合わせまたは第２の組み合わせとなった場合に付与されるポイント数を増やすこと、ポイントが付与される契機を増やすこと、ポイントが付与された際に付与されるポイント数を増やすことなどが該当する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】サブ制御部によるＡＲＴの制御の流れを示すフローチャートである。
【図１７】特定状態の実施状況を示す図である。
【図１８】サブ制御部による特定状態１の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１９】特定状態１におけるナビ演出の一例を示す図である。
【図２０】サブ制御部による特定状態２の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２１】特定状態１において用いるポイントテーブルを示す図である。
【図２２】特定状態３において用いるポイントテーブルを示す図である。
【図２３】特定状態における残りゲーム数に応じた累積ポイント数の適正値を示す図である。
【図２４】特定状態終了時のナビストック抽選における当選確率を示す図である。
【図２５】特定状態２におけるナビ演出の選択率を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１７】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１８】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２４】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＲＴ２終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＲＴ２終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２９】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３１】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
尚、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。
【００３３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３５】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３８】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールが１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００３９】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４１】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４２】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４４】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４５】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４６】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４８】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４９】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば図５に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば図５に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすれば良い。
【００５０】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００５１】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００５２】
図５に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【００５３】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、例えばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、例えばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【００５４】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、例えばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されても良い。
【００５５】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路５０３は、例えばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路５０３は、例えばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしても良い。
【００５６】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【００５７】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
【００５８】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５９】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ５０５）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６０】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、例えば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
【００６１】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【００６２】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、ＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれても良い。
【００６３】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであっても良い。
【００６４】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００６５】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、例えば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【００６６】
図５に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【００６７】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００６８】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００６９】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７０】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７１】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７２】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７３】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７６】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７７】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７９】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８１】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたバックアップ領域に記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８６】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８７】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８８】
尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００８９】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９０】
また、本実施例のスロットマシン１においてサブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）を実行する毎に、電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、後述するナビストック数、ＡＲＴの発生状況、ＡＲＴの残りゲーム数等、遊技者にとっての利益に関連するデータと、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータと、を格納するとともに、バックアップ領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにパリティ調整用データを計算し、バックアップ領域に格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００９１】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて前述した遊技者にとっての利益に関連するデータをＲＡＭ９１ｃの所定の領域に復帰させる一方、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、遊技者にとっての利益に関連するデータが格納されているバックアップ領域を含めＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するようになっている。
【００９２】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータが正常と判断された場合であり、これらのデータを復帰させることが可能であっても、メイン制御部４１から後述の設定開始を示す設定コマンド、すなわち後述のようにメイン制御部４１の制御状態が初期化された旨を示すコマンドを受信した場合には、遊技者にとっての利益に関連するデータが格納されているバックアップ領域を含めＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するようになっている。
【００９３】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域から復帰させるデータ以外はサブ制御部９１の起動時に一度初期化される構成であるが、メイン制御部４１と同様に、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域のデータを電断時も保持するとともに、起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域を復帰させる構成としても良い。
【００９４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９５】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ等、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数等、ＲＴ２終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９６】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＲＴ２終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９７】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ２終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９８】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【００９９】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（ＲＴ０〜４）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１００】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。尚、本実施例では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態（小役の当選確率や特別役の当選確率が高まるレギュラーボーナスやビッグボーナス等の遊技状態）への移行を伴う特別役を備えていても良い。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１０１】
尚、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【０１０２】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１０３】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１０４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０５】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。尚、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲーム毎にクリアされる。
【０１０６】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０７】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６Ａに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０８】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１０】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１１】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１２】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１３】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１４】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１５】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１６】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１７】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１８】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１９】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２０】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２１】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２２】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２３】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２４】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２５】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２６】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。また、後述のように通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時には、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３が当選したことに加え、その際選択される停止順種別も特定可能とされている。
【０１２７】
フリーズコマンドは、フリーズ（制御の進行を所定時間遅延させる制御状態）の種別、フリーズの開始及びフリーズに制御される時間を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。
【０１２８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１２９】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３０】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３１】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３２】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３３】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１３４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３６】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３７】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３８】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１３９】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１４０】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１４１】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４２】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４３】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４４】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４６】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１４７】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４９】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５０】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示す投入枚数コマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１５１】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５２】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部９１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。例えば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【０１５３】
また、サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できるようになっている。
【０１５４】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１５５】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１５６】
図６〜図８は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【０１５７】
本実施例におけるスロットマシンは、図９に示すように、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０１５８】
図６を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、下段チェリー、１枚役が含まれる。
【０１５９】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１６０】
ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６１】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１６２】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１６３】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６４】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１６５】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、中リールのＢＡＲ及びオレンジ、右リール２ＲのＢＡＲ及びオレンジは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」、「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」、「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」、「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」、「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１６６】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、オレンジ及びＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１６７】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。
【０１６８】
ここで、図３を参照すると、左リール２ＬのＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。
【０１６９】
また、中リール２Ｃにおいてオレンジ、ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０１７０】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１７１】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０１７２】
次に、図７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ含まれる。
【０１７３】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７４】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１７５】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０１７６】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７７】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１７８】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１７９】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８０】
図９に示すように、ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１８１】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８２】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８３】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０１８４】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８５】
図９に示すように、ＲＴ１、ＲＴ２において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ３、ＲＴ４における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ３、ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ３、ＲＴ４からＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１、ＲＴ２であるときにのみ昇格リプレイが入賞し、当該ＲＴ１、ＲＴ２からのみＲＴ０に制御されるように構成されている。尚、ＲＴ０において昇格リプレイが入賞した場合には、ＲＴ０が維持されることとなる。
【０１８６】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８７】
図９に示すように、ＲＴ０またはＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ４における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ１、ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１、ＲＴ４からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０、ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ０、ＲＴ３からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１８８】
特別リプレイは、入賞ラインＬ１に「リプレイ−オレンジ−黒７」、「リプレイ−オレンジ−網７」、「リプレイ−オレンジ−白７」、「リプレイ−オレンジ−プラム」、「リプレイ−ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−ＢＡＲ−プラム」、「プラム−オレンジ−黒７」、「プラム−オレンジ−網７」、「プラム−オレンジ−白７」、「プラム−オレンジ−プラム」、「プラム−ＢＡＲ−黒７」、「プラム−ＢＡＲ−網７」、「プラム−ＢＡＲ−白７」、「プラム−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８９】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ、プラムは、オレンジ、ＢＡＲの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、網７、白７、プラムは、オレンジ、ＢＡＲの１つ下の位置に配置されているので「オレンジ−オレンジ−オレンジ」、「オレンジ−オレンジ−ＢＡＲ」、「オレンジ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−オレンジ−オレンジ」、「ＢＡＲ−オレンジ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０１９０】
また、左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて黒７、網７、白７、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてＳＰリプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９１】
図９に示すように、ＲＴ２において特別リプレイに入賞した後は、ＲＴ３に制御される。後述するように、特別リプレイは、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ４における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ４からＲＴ３に制御されないように構成されており、ＲＴ２であるときにのみ特別リプレイ入賞し、当該ＲＴ２からのみＲＴ３に制御されるように構成されている。尚、ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、ＲＴ３が維持されることとなる。
【０１９２】
維持リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−リプレイ」、「ベル−ベル−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ各々において５コマ以内に配置されており、リプレイ、プラムは、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されている。よって、維持リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９３】
次に、図８を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図８に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−ＢＡＲ−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−ＢＡＲ」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−ＢＡＲ」、「黒７−オレンジ−オレンジ」、「黒７−オレンジ−ＢＡＲ」、「黒７−ＢＡＲ−オレンジ」、「黒７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「白７−オレンジ−オレンジ」、「白７−オレンジ−ＢＡＲ」、「白７−ＢＡＲ−オレンジ」、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−ＢＡＲ」、「スイカ−ＢＡＲ−オレンジ」、「スイカ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０１９４】
図９に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。尚、ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持されることとなる。
【０１９５】
次に、図１１〜図１３を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１１〜図１３においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１９６】
図１１及び図１２においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
【０１９７】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０１９８】
また、図１１及び図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組み合わせを示している。
【０１９９】
ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、通常リプレイ、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３が内部抽選の対象役となる。
【０２００】
ＲＴ１であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２０１】
ＲＴ２であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、通常リプレイ、昇格リプレイ２、特別リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２０２】
ＲＴ３であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、特別リプレイ、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３が内部抽選の対象役となる。
【０２０３】
ＲＴ４であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２０４】
尚、図１６に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左、中リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」の組み合わせを導出可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、「ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃わないように制御されるのに対して、強チェリー当選時は、「ＢＡＲ」の引込範囲となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２０５】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「ＢＡＲ」を狙って停止操作を行った場合において、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止した際に、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
【０２０６】
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃う停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃わない停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
【０２０７】
尚、強チェリーの当選時であっても、左リールのみ「ＢＡＲ」が引込範囲となるタイミングで停止操作がされ、右リールにおいて「ＢＡＲ」が引込範囲となるタイミングで停止操作がなされなければ、弱チェリー当選時と同様の出目、すなわち弱チェリー出目が導出されることとなる。
【０２０８】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２０９】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。
【０２１０】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２１１】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋維持リプレイであり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋維持リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋維持リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２１２】
リプレイＧＲ２１とは、特殊リプレイ＋維持リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、特殊リプレイ＋維持リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、特殊リプレイ＋維持リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２１３】
リプレイＧＲ３１とは、特別リプレイ＋通常リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ３２とは、特別リプレイ＋通常リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３３とは、特別リプレイ＋通常リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２１４】
このように、遊技状態がＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２１５】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１４に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１４は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２１６】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１７】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１８】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１９】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２０】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２１】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２２】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２２３】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２２４】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０２２５】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋維持リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち維持リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２６】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋維持リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち維持リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２７】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋維持リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち維持リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２８】
図３に示すように、転落リプレイ及び維持リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは維持リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２２９】
このように、リプレイＧＲ１１〜１３とで、転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２３０】
このため、リプレイＧＲ１１〜１３が内部抽選の対象となるＲＴ０、ＲＴ２において、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していれば１／３の確率で維持リプレイが入賞してＲＴ１への移行を回避できる一方で、２／３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行することとなる。
【０２３１】
リプレイＧＲ２１（特殊リプレイ＋維持リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、維持リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３２】
リプレイＧＲ２２（特殊リプレイ＋維持リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、維持リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３３】
リプレイＧＲ２３（特殊リプレイ＋維持リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、維持リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３４】
図３に示すように、特殊リプレイ及び維持リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは維持リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２３５】
このように、リプレイＧＲ２１〜２３とで、特殊リプレイを入賞させるため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２３６】
このため、リプレイＧＲ２１〜２３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選していれば１／３の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することとなる。
【０２３７】
リプレイＧＲ３１（特別リプレイ＋通常リプレイ＋特殊リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３８】
リプレイＧＲ３２（特別リプレイ＋通常リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３９】
リプレイＧＲ３３（特別リプレイ＋通常リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４０】
図３に示すように、特別リプレイ、通常リプレイ及び特殊リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特別リプレイ、通常リプレイまたは特殊リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２４１】
このように、リプレイＧＲ３１〜３３とで、特殊リプレイ、特別リプレイ及び特殊リプレイを入賞させるため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２４２】
このため、リプレイＧＲ３１〜３３が内部抽選の対象となるＲＴ３において、リプレイＧＲ３１〜３３のいずれかが当選していれば１／３の確率で特別リプレイが入賞し、１／３の確率で通常リプレイが入賞し、１／３の確率で特殊リプレイが入賞することとなる。尚、特殊リプレイが入賞した場合にはＲＴ２へ移行することとなる。
【０２４３】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１５に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１５は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２４４】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４５】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４６】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４７】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４８】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２４９】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５０】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５１】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５２】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５３】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２５４】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５５】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５６】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５７】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５８】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２５９】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２６０】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０、２、３、４においては、移行出目が停止することでＲＴ１へ移行することとなる。
【０２６１】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２６２】
本実施例では、図９及び図１０に示すように、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０２６３】
ＲＴ０は、ＲＴ１またはＲＴ２において昇格リプレイが入賞したとき（ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき、ＲＴ２において昇格リプレイ２が当選し、昇格リプレイ２が入賞したとき）に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行することで終了する。
【０２６４】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約約１／１．４であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。ＲＴ０において内部抽選の対象となる役のうち通常リプレイ、昇格リプレイ１は、図１２に示すように当選確率が同一の役である。
【０２６５】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４において移行出目が停止するか、ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで終了する。
【０２６６】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
【０２６７】
ＲＴ２は、ＲＴ０、ＲＴ３において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、特別リプレイが入賞してＲＴ３に移行するか、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２６８】
ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約約１／１．１３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、昇格リプレイ２、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイ２、特別リプレイが入賞し得る。
【０２６９】
ＲＴ３は、ＲＴ２において特別リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ３は、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行するか、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２７０】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約約１／１．１３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、特別リプレイ、リプレイＧＲ３１〜３３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
【０２７１】
ＲＴ４は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ４は、ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２７２】
ＲＴ４における再遊技役の当選確率は、約約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０２７３】
ＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２、３は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、４に比較して高い点において、ＲＴ１、４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２７４】
本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２７５】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図９に示すように、設定変更後にＲＴ４に移行する。
【０２７６】
ＲＴ４では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。
【０２７７】
ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたは設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０２７８】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行する。
【０２７９】
ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行することとなる。
【０２８０】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する。
【０２８１】
ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２８２】
ＲＴ２では、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行し、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。
【０２８３】
ＲＴ２において特別リプレイが当選すると、停止順に関わらず特別リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、特別リプレイが当選し、特別リプレイが入賞するとＲＴ３へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２８４】
ＲＴ３では、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２に移行し、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。
【０２８５】
ＲＴ３においてリプレイＧＲ３１〜３３が当選し、特殊リプレイが入賞する停止順で停止操作がされると特殊リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ３では、リプレイＧＲ３１〜３３が当選し、特殊リプレイが入賞する停止順で停止操作がされるとＲＴ２へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２８６】
サブ制御部９１は、後述のＡＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３である。また、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３である。ＲＴ３であるときにはリプレイＧＲ３１〜３３である。また、ＲＴ０〜３のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。尚、ＲＴ０において後述する特定状態１に制御されている場合には、通常リプレイ、昇格リプレイ１もナビ対象役となる。
【０２８７】
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌ及びリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他のリプレイＧＲ２〜３６や押し順ベルに関しても、リプレイＧＲに応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０２８８】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１４参照）が報知される。
【０２８９】
リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順（図１４参照）が報知される。
【０２９０】
リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときのナビ演出としては、当選状況及び後述の特定状態１に制御されているか否かに応じて特殊リプレイまたは維持リプレイを入賞させるための停止順（図１４参照）が報知される。詳しくは、ＲＴ０において後述の特定状態１に制御されていない場合には、特殊リプレイを入賞させるための停止順が報知され、ＲＴ０において後述の特定状態１に制御されている場合には、維持リプレイを入賞させるための停止順が報知される。
【０２９１】
リプレイＧＲ３１〜３３に当選したときのナビ演出としては、当選状況及び後述の特定状態２に制御されているか否かに応じて特別リプレイ、通常リプレイまたは特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１４参照）が報知される。詳しくは、ＲＴ３において後述の特定状態２に制御されていない場合には、特殊リプレイを入賞させるための停止順が報知され、ＲＴ３において後述の特定状態２に制御されている場合には、特別リプレイまたは通常リプレイを入賞させるための停止順が報知される。
【０２９２】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。
【０２９３】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０２９４】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、特殊リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。
【０２９５】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０２９６】
本実施例においてサブ制御部９１は、抽選対象役（本実施例では、単独ベル（ベルの単独当選）、弱チェリー、強チェリー、１枚）が当選した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０２９７】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では１セットのＡＲＴ開始時にメイン制御部が決定するＡＲＴのゲーム数）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２９８】
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。特に本実施例では、後述する特定状態１、２の終了時にもナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選することで、残っているナビストック数に当選したナビストック数が上乗せ加算されることとなる。
【０２９９】
次に、サブ制御部９１が行うＡＲＴの制御の流れを図１６のフローチャートに基づいて説明する。
【０３００】
図１６に示すように、サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。そして、ＲＡＭ９１ｃのナビストックの有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。１以上のナビストックが残っている場合には、ＡＲＴ確定報知を経てＡＲＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。
【０３０１】
サブ制御部９１は、ＡＴの制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、ＡＴ移行後は、ＲＴ１に制御されており、この間は、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、ＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点でＡＴの制御も終了する。
【０３０２】
また、ＡＴの制御開始後は、ＲＴ０〜３のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０３０３】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。
【０３０４】
リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、ＲＴ０からＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行した場合は、その時点でＡＴの制御も終了する。
【０３０５】
また、ＲＴ０に移行した後、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。
【０３０６】
リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、ＲＴ０からＲＴ２へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することに伴ってＡＲＴが開始することとなる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合は、ＡＴの制御を継続する。
【０３０７】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを１消費（減算）する。
【０３０８】
そして、スタート操作の後、ＡＲＴの残りゲーム数として所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃに設定し、ＡＲＴの制御を開始するとともに、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３０９】
ＡＲＴ開始後は、１ゲーム毎に、押し順ベルが当選しているか、昇格リプレイ２が入賞したか、特別リプレイが入賞したか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。
【０３１０】
押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、ＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１へ移行した場合は、その時点でＡＲＴの制御も終了する。
【０３１１】
また、ＡＲＴ開始後の１ゲーム毎の判定において昇格リプレイ２が入賞した場合には、ＲＴ０に移行し、次ゲームから各ゲームの停止態様に応じてポイントを獲得し、獲得したポイント数に応じてナビストックの上乗せが期待できる特定状態１に制御する。
【０３１２】
特定状態１には、規定ゲーム数（本実施例では１０ゲーム）にわたり制御され、特定状態１の終了後、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時にナビ演出が実行され、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時におけるナビ演出に従って停止操作を行い、特殊リプレイが入賞することで再びＲＴ２へ移行し、ＡＲＴが再開することとなる。尚、特定状態１に制御されている期間、特定状態１の終了後、ＲＴ２へ移行するまでの期間は、ＡＲＴの残りゲーム数の計数は停止する。
【０３１３】
また、ＡＲＴ開始後の１ゲーム毎の判定において特別リプレイが入賞した場合には、ＲＴ３に移行し、次ゲームから特定状態１と同様に各ゲームの停止態様に応じてポイントを獲得し、獲得したポイント数に応じてナビストックの上乗せが期待できる特定状態２に制御する。
【０３１４】
特定状態２には、規定ゲーム数（本実施例では１０ゲーム）にわたり制御され、特定状態２の終了後、リプレイＧＲ３１〜３３の当選時にナビ演出が実行され、リプレイＧＲ３１〜３３の当選時におけるナビ演出に従って停止操作を行い、特殊リプレイが入賞することで再びＲＴ２へ移行し、ＡＲＴが再開することとなる。尚、特定状態２に制御されている期間、特定状態２の終了後、ＲＴ２へ移行するまでの期間は、ＡＲＴの残りゲーム数の計数は停止する。
【０３１５】
また、ＡＲＴ開始後の各ゲームでは、昇格リプレイ２が入賞して特定状態１に制御された場合または特別リプレイが入賞して特定状態２に制御された場合を除いて、１ゲームの終了毎にＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算する。
【０３１６】
そして、減算後の残りゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴの終了を報知する終了報知を行い、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ＡＲＴの制御を再開する。
【０３１７】
一方、ナビストックが残っていない場合には、ＡＲＴの制御を終了させる。
【０３１８】
特定状態１は、前述のようにＡＲＴ中に昇格リプレイ２が入賞してＲＴ０へ移行することで開始する。特定状態１では、図１７（ａ）に示すように、特定状態１の残りゲーム数、当該特定状態１において獲得したポイント数、規定値（本実施例では２０００）までのポイント数が表示される。そして、特定状態１の各ゲーム開始前に、ＲＴ０において対象となる入賞態様のうち、通常リプレイ、昇格リプレイ１、ベルの組み合わせに対応して該当する入賞態様となった場合に付与されるポイント数が表示される。各入賞態様に対応するポイント数は、１００、１５０、２００、３００、４５０、６００から予め定められた選択率にてランダムに選択される。
【０３１９】
その後、ゲーム終了時においてゲーム開始前に表示された入賞態様のいずれかとなった場合に、図１７（ｂ）に示すように、対応するポイント数が付与された旨が報知され、当該特定状態１において獲得したポイント数に加算される。
【０３２０】
そして、特定状態１の残りゲーム数が０となり、特定状態１が終了した際に、当該特定状態１において付与されたポイント数に応じてナビストック抽選を行い、ナビストック抽選において１以上のナビストックが当選すると、図１７（ｃ）に示すように、ナビストックが上乗せされた旨が報知される一方、ナビストック抽選においてナビストックが１つも当選しなかった場合には、図１７（ｄ）に示すように、ナビストックが上乗せされなかった旨が報知される。
【０３２１】
また、特定状態２は、前述のようにＡＲＴ中に特別リプレイが入賞してＲＴ３へ移行することで開始する。特定状態２では、特定状態１と同様に、特定状態２の残りゲーム数、当該特定状態２において獲得したポイント数、規定値（本実施例では２０００）までのポイント数が表示される。そして、特定状態２の各ゲーム開始前に、ＲＴ３において対象となる入賞態様のうち、通常リプレイ、特別リプレイ、ベルの組み合わせに対応して該当する入賞態様となった場合に付与されるポイント数が表示される。各入賞態様に対応するポイント数は、特定状態１と同様に１００、１５０、２００、３００、４５０、６００から予め定められた選択率にてランダムに選択される。
【０３２２】
その後、ゲーム終了時においてゲーム開始前に表示された入賞態様のいずれかとなった場合に、対応するポイント数が付与された旨が報知され、当該特定状態２において獲得したポイント数に加算される。
【０３２３】
そして、特定状態２の残りゲーム数が０となり、特定状態２が終了した際に、当該特定状態２において付与されたポイント数に応じてナビストック抽選を行い、ナビストック抽選において１以上のナビストックが当選すると、ナビストックが上乗せされた旨が報知される一方、ナビストック抽選においてナビストックが１つも当選しなかった場合には、ナビストックが上乗せされなかった旨が報知される。
【０３２４】
次に、サブ制御部９１が行う特定状態１の制御の流れを図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０３２５】
サブ制御部９１は、ＡＲＴにおいて昇格リプレイ２が入賞してＲＴ０へ移行するとまず、特定状態１の残りゲーム数をＲＡＭ９１ｃに設定し、ポイントテーブル１を設定する。
【０３２６】
特定状態１に用いるポイントテーブルは、図２１（ａ）〜（ｃ）に示すように、ポイントテーブル１〜３の３種類からなり、特定状態１の開始時には付与されるポイント数の平均値が最も小さく設定されたポイントテーブル１を設定する。ポイントテーブル１は、図２１（ａ）に示すように、ポイントパターンとして昇格リプレイ１の入賞時に１００、通常リプレイの入賞時に２００、ベルの入賞時に３００が設定されたポイントパターン１、昇格リプレイ１の入賞時に３００、通常リプレイの入賞時に１００、ベルの入賞時に２００が設定されたポイントパターン２、昇格リプレイ１の入賞時に２００、通常リプレイの入賞時に３００、ベルの入賞時に１００が設定されたポイントパターン３が設定され、各ポイントパターンの選択率としてポイントパターン１が５０％に、ポイントパターン２、３がそれぞれ２５％に設定されている。ポイントテーブル２は、図２１（ｂ）に示すように、ポイントパターンとして昇格リプレイ１の入賞時に１５０、通常リプレイの入賞時に３００、ベルの入賞時に４５０が設定されたポイントパターン１、昇格リプレイ１の入賞時に４５０、通常リプレイの入賞時に１５０、ベルの入賞時に３００が設定されたポイントパターン２、昇格リプレイ１の入賞時に３００、通常リプレイの入賞時に４５０、ベルの入賞時に１５０が設定されたポイントパターン３が設定され、各ポイントパターンの選択率としてポイントパターン１が５０％に、ポイントパターン２、３がそれぞれ２５％に設定されている。ポイントテーブル３は、図２１（ｃ）に示すように、ポイントパターンとして昇格リプレイ１の入賞時に２００、通常リプレイの入賞時に４００、ベルの入賞時に６００が設定されたポイントパターン１、昇格リプレイ１の入賞時に６００、通常リプレイの入賞時に２００、ベルの入賞時に４００が設定されたポイントパターン２、昇格リプレイ１の入賞時に４００、通常リプレイの入賞時に６００、ベルの入賞時に２００が設定されたポイントパターン３が設定され、各ポイントパターンの選択率としてポイントパターン１が５０％に、ポイントパターン２、３がそれぞれ２５％に設定されている。
【０３２７】
次いで、ゲーム開始前の段階（前のゲームにおいて再遊技役が入賞していない場合には賭数設定時、前のゲームにおいて再遊技役が入賞している場合には賭数設定後、所定時間（前のゲームのポイント加算演出に要する時間）経過時）において設定されているポイントテーブルに基づいて昇格リプレイ１、通常リプレイ、ベルに対応するポイント数をランダムに選択し、液晶表示器５１に表示する。この際、ポイントテーブル１が設定されていれば昇格リプレイ１、通常リプレイ、ベルに対して１００、２００、３００のいずれかが表示され、ポイントテーブル２が設定されていれば昇格リプレイ１、通常リプレイ、ベルに対して１５０、３００、４５０のいずれかが表示され、ポイントテーブル３が設定されていれば昇格リプレイ１、通常リプレイ、ベルに対して２００、４００、６００のいずれかが表示される。
【０３２８】
次いで、ゲームの開始後、昇格リプレイ１が当選したか否かを判定し、昇格リプレイ１が当選していれば、ベルに対応して選択されたポイント数が昇格リプレイ１に対応して選択されたポイント数よりも大きいか否かを判定し、ベルに対応して選択されたポイント数が昇格リプレイ１に対応して選択されたポイント数よりも大きい場合には右左中または右中左の停止順、すなわち右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出を実行する。また、ベルに対応して選択されたポイント数が昇格リプレイ１に対応して選択されたポイント数よりも小さい場合には、左中右、中左右の停止順、すなわち左リールまたは中リールの一方を第１停止とし、他方を第２停止とする停止順を報知するナビ演出（図１９参照）を実行する。
【０３２９】
また、昇格リプレイ１が当選していない場合には、通常リプレイが当選したか否かを判定し、通常リプレイが当選していれば、左中右、中左右の停止順、すなわち左リールまたは中リールの一方を第１停止とし、他方を第２停止とする停止順を報知するナビ演出（図１９参照）を実行する。
【０３３０】
また、通常リプレイが当選していない場合には、押し順ベルが当選したか否かを判定し、押し順ベルが当選していれば、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。
【０３３１】
また、押し順ベルが当選していない場合には、昇格リプレイ２、すなわちＡＲＴにおいて入賞することで特定状態１が開始することとなる役が当選していれば、再チャンスを設定する。尚、再チャンスが設定されることで、後述するように当該特定状態１の終了時に当該特定状態１において累積したポイント数がナビストックが確実に当選する規定値（本実施例では２０００）に到達していない場合に、特定状態１に再度制御されるとともに、この特定状態１では、再チャンスが設定されていない場合よりも有利な条件でポイントが付与されることとなる。
【０３３２】
また、昇格リプレイ２が当選していない場合には、弱チェリーまたは強チェリーが当選したか否かを判定し、弱チェリーまたは強チェリーが当選していれば、高ポイントを設定する。尚、高ポイントが設定されることで、後述するように特定状態１の残りのゲームにおいて入賞態様に応じたポイント数を選択する際にポイントテーブル１〜３のうち付与されるポイント数の平均値が最も大きく設定されたポイントテーブル３が用いられることとなる。
【０３３３】
そして、特定状態１では内部抽選の結果に関わらず、全てのリールが停止した時点で、リールの停止態様に対応するポイントを付与し、当該特定状態１における累積ポイント数に加算し、特定状態１の残りゲーム数を１減算し、これらの結果を液晶表示器５１の表示に反映する。
【０３３４】
そして、特定状態１の残りゲーム数が０か否か、すなわち特定状態１の終了か否かを判定し、残りゲーム数が０でなければ、高ポイントが設定されているか否かを判定し、高ポイントが設定されていれば、ポイントテーブル１〜３のうち付与されるポイント数の平均値が最も大きく設定されたポイントテーブル３を設定し、ポイントテーブル３を用いて再び昇格リプレイ１、通常リプレイ、ベルに対応するポイント数をランダムに選択し、液晶表示器５１に表示し、次ゲームの開始に備える。
【０３３５】
また、高ポイントが設定されていなければ、残りゲーム数が５ゲーム以下であるかを判定し、残り６ゲーム以上であれば、ポイントテーブル１〜３のうち付与されるポイント数の平均値が最も小さく設定されたポイントテーブル１を設定し、ポイントテーブル１を用いて再び昇格リプレイ１、通常リプレイ、ベルに対応するポイント数をランダムに選択し、液晶表示器５１に表示し、次ゲームの開始に備える。
【０３３６】
また、残りゲーム数が５ゲーム以下であれば、その時点の累積ポイント数が適正値以上であるか否かを判定する。適正値は、残りゲーム数の全てでポイントテーブル１を用いた場合でも、累積ポイント数がナビストックが確実に当選する規定値（本実施例では２０００）に到達するか否かを基準に定められており、図２３に示すように、残りゲーム数が５ゲームの場合には５００、残りゲーム数が４ゲームの場合には８００、残りゲーム数が３ゲームの場合には１１００、残りゲーム数が２ゲームの場合には１４００、残りゲーム数が１ゲームの場合には１７００に設定されている。
【０３３７】
そして累積ポイント数が適正値以上であれば、ポイントテーブル１〜３のうち付与されるポイント数の平均値が最も小さく設定されたポイントテーブル１を設定し、ポイントテーブル１を用いて再び昇格リプレイ１、通常リプレイ、ベルに対応するポイント数をランダムに選択し、液晶表示器５１に表示し、次ゲームの開始に備える。
【０３３８】
また、累積ポイント数が適正値未満であれば、さらに適正値から累積ポイント数を減算した値が１５０以下であるかを判定し、適正値から累積ポイント数を減算した値が１５０以下であれば、ポイントテーブル１〜３のうち付与されるポイント数の平均値がポイントテーブル１よりも大きいがポイントテーブル３よりも小さく設定されたポイントテーブル２を設定し、ポイントテーブル２を用いて再び昇格リプレイ１、通常リプレイ、ベルに対応するポイント数をランダムに選択し、液晶表示器５１に表示し、次ゲームの開始に備える。この判定に用いられる適正値と累積ポイント数との差数である１５０は、ポイントテーブル１が設定されている場合に付与されるポイント数の最大値とポイントテーブル２が設定されている場合に付与されるポイント数の最大値との差数であり、このように定めることにより適正値と累積ポイント数との差数が１５０以下であれば、ポイントテーブル２を適用するのみで累積ポイント数が適正値に到達し得ることとなる。
【０３３９】
一方、適正値から累積ポイント数を減算した値が１５０を超える場合には、ポイントテーブル１〜３のうち付与されるポイント数の平均値が最も大きく設定されたポイントテーブル３を設定し、ポイントテーブル３を用いて再び昇格リプレイ１、通常リプレイ、ベルに対応するポイント数をランダムに選択し、液晶表示器５１に表示し、次ゲームの開始に備える。
【０３４０】
また、特定状態１の残りゲーム数が０の場合には、累積ポイント数が規定値（本実施例では２０００）以上か否かを判定し、２０００以上であれば、累積ポイント数に応じた確率にてナビストック抽選を行う。
【０３４１】
また、累積ポイント数が規定値未満であれば、再チャンスが設定されているか否かを判定し、再チャンスが設定されていなければ、累積ポイント数に応じた確率にてナビストック抽選を行う。
【０３４２】
特定状態１の終了時に行うナビストック抽選の当選確率は、図２４に示すように、累積ポイント数が規定値である２０００未満の場合には、ナビストック０個の当選確率が９０％、ナビストック１個の当選確率が１０％に設定されており、累積ポイント数が２０００〜２５００の場合には、ナビストック１個の当選確率が８０％、ナビストック２個の当選確率が１０％、ナビストック３個の当選確率が７％、ナビストック４個の当選確率が３％に設定されており、累積ポイント数が２５０１以上の場合には、ナビストック２個の当選確率が８０％、ナビストック３個の当選確率が１５％、ナビストック４個の当選確率が５％に設定されている。
【０３４３】
このため、特定状態１における累積ポイント数が規定値である２０００以上であれば１個以上のナビストックの上乗せが確定し、さらに２５０１以上であれば２個以上のナビストックの上乗せが確定することとなる一方、規定値である２０００未満であっても、確率は少ないもののナビストックが上乗せされる可能性はある。
【０３４４】
そして、ナビストック抽選にて１以上のナビストックが当選した場合には、ナビストックが上乗せされた旨を報知し、当選したナビストック数を残りのナビストック数に加算して特定状態１を終了し、その後、特殊リプレイが入賞することでＡＲＴを再開させる。
【０３４５】
また、累積ポイント数が規定値未満であり、再チャンスが設定されている場合には、高ポイントを設定するとともに、累積ポイント数をクリアし、さらに特定状態１の残りゲーム数をＲＡＭ９１ｃに再度設定し、ポイントテーブル１〜３のうち付与されるポイント数の平均値が最も大きく設定されたポイントテーブル３を設定し、特定状態１に再度制御する。この際、高ポイントが最初から設定されることとなり、再度制御される特定状態１では、常時、ポイントテーブル１〜３のうち付与されるポイント数の平均値が最も大きく設定されたポイントテーブルを用いて昇格リプレイ１、通常リプレイ、ベルに対応するポイント数が選択されることとなる。
【０３４６】
このように特定状態１では、ゲーム開始前の段階で当該ゲームの入賞態様に応じて付与されるポイント数が提示されるとともに、全リール停止時において提示された入賞態様となった場合に、対応するポイント数が付与される。これらポイント数は、特定状態１の期間にわたり累積加算される。そして、特定状態１の終了時に当該特定状態１における累積ポイント数に応じた確率にてナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選することで残りのナビストック数に上乗せされることとなる。この際、累積ポイント数が規定値（本実施例では２０００）以上であれば１以上のナビストックの当選が確定することとなる。
【０３４７】
尚、本実施例では、特定状態１における累積ポイント数が規定値未満の場合でも、ナビストックが当選し得る構成であるが、特定状態１における累積ポイント数が規定値以上であることを条件にナビストックが当選し得る構成としても良い。
【０３４８】
また、特定状態１における累積ポイント数が、それまでに達していることを期待できるポイント数であって当該ポイント数に達していれば当該特定状態１が終了するまでに規定値に到達することを期待できる適正値未満であるときには、特定状態１の残りのゲームにおいて、その時点の累積ポイント数が当該適正値以上であるときよりも付与されるポイント数の平均値が大きく設定されたポイントテーブルを用いてポイント数が付与されるようになっている。すなわち累積ポイント数が適正値未満の場合に適正値以上の場合よりも優遇された条件でポイント数が付与されるようになっており、特定状態１において累積ポイント数が適正値を下回っていても、特定状態１が終了するまでに累積ポイント数が規定値に到達してナビストックが確実に獲得できることに対する期待感を持続させることができる。
【０３４９】
それまでに達していることを期待できるポイント数とは、ポイントが付与される割合及び付与されるポイント数等からそのタイミングにおいて達していることを確率的に算出される値（平均的な値）や、規定値に到達するためにはそのタイミングにおいて平均的に達していることを必要とする値などが該当する。また、特定状態１が開始してから経過した期間の長さに比例する値であっても良く、特定状態１が開始してから経過した期間の長さが長くなる程、増大幅が大きくなる値であっても良い。
【０３５０】
また、適正値は、残りゲーム数の全てでポイントテーブル１を用いた場合でも、累積ポイント数がナビストックが確実に当選する規定値（本実施例では２０００）に到達するか否かを基準に定められているが、少なくとも特定状態１が終了するまでに規定値に到達することを全く期待できないような値でなければ良く、特定状態１が終了するまでに規定値に到達することに対する期待を一定レベル以上の大きさで抱かせるような値であれば良い。
【０３５１】
また、累積ポイント数が適正値未満の場合に適正値以上の場合よりも優遇された条件でポイント数が付与される場合には、その旨が特定可能に報知されることが好ましく、このようにすることでポイント数が付与される条件が優遇されていることを確実に認識させることができ、累積ポイント数が適正値を下回っていても、特定状態１が終了するまでに累積ポイント数が規定値に到達してナビストックが確実に獲得できることに対する期待感を確実に持続させることができる。
【０３５２】
また、特定状態１の残りゲーム数が所定ゲーム数（本実施例では５ゲーム）以下となった場合にのみ、累積ポイント数が適正値未満の場合に適正値以上の場合よりも優遇された条件でポイント数が付与されるようになっており、残りゲーム数が所定ゲーム数となるまでは、自力で累積ポイント数を規定値に向けて獲得する必要があり、特定状態１の興趣を高めることができる。
【０３５３】
また、累積ポイント数が適正値未満となった後、ポイント数が付与される条件が優遇されることで、累積ポイント数が適正値以上となった場合には、再び付与されるポイント数の平均値が低く設定されたポイントテーブルを用いてポイント数が付与されるようになっており、累積ポイント数が適正値以上となったにも関わらず、優遇された状態が継続してしまうことがなく、累積ポイント数が一度も適正値未満とならない場合よりも遊技者に有利となってしまうことを防止できる。
【０３５４】
また、累積ポイント数が規定値未満の場合に規定値以上の場合に用いられるポイントテーブルとして、付与されるポイント数の平均値が異なる複数のポイントテーブルを備えており、累積ポイント数と規定値の差数に応じて異なるポイントテーブルが選択される。詳しくは、累積ポイント数と規定値の差数が所定値（本実施例では１５０）以下の場合には、付与されるポイント数の平均値が相対的に小さいポイントテーブル２が選択され、所定値を超える場合には、付与されるポイント数の平均値が相対的に大きいポイントテーブル３が選択されるようになっている。このため、その時点の累積ポイント数と規定値との差数が小さい場合には遊技者に有利になりすぎることがなく、その時点の累積ポイント数に応じてきめ細かく優遇される度合いを設定することができる。
【０３５５】
また、累積ポイント数が規定値以上であっても、特定状態１において特定役（本実施例では弱チェリーまたは強チェリー）が当選することで、その後の残りのゲームにおいて付与されるポイント数の平均値が大きく設定されたポイントテーブルを用いてポイント数が付与されるようになっている。すなわち累積ポイント数が適正値以上の場合であっても特定役が当選することで、通常よりも優遇された条件でポイント数が付与されるようになっており、特定役が入賞することにより、特定状態１が終了するまでに累積ポイント数が規定値に到達してナビストックが確実に獲得できることに対する期待感を高めることができる。
【０３５６】
また、特定状態１において、当該特定状態１に制御される契機となる昇格リプレイ２が入賞した場合には再チャンスが設定され、当該特定状態１の終了時において累積ポイント数がナビストックが確実に上乗せされる規定値に到達していない場合には、累積ポイント数をクリアして再度特定状態１に制御されるようになっており、この特定状態１では、再チャンスが設定されていない場合よりも優遇された条件でポイント数が付与されるようになっている。このため、ＡＲＴにおいて入賞していれば特定状態１に制御されることとなる昇格リプレイ２が特定状態１において入賞した場合でも、遊技者に対して損失感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０３５７】
尚、本実施例では、付与されるポイント数の平均値が大きく設定されたポイントテーブルを用いることによりポイントを付与する際の条件が優遇される構成であるが、ポイントテーブルは１つであるが、対応する入賞態様となった際に付与されるポイント数を追加して加算することやポイントが付与される入賞態様を増加させることでポイントを付与する際の条件が優遇される構成としても良い。
【０３５８】
本実施例において特定状態１において入賞することでポイントが付与されることとなる昇格リプレイ１の組み合わせは「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」であり、通常リプレイの組み合わせは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」であり、昇格リプレイ１の組み合わせを構成する図柄と通常リプレイの組み合わせを構成する図柄は、左リール及び中リールにおいて共通し、右リールにおいて異なる。
【０３５９】
また、特定状態１において入賞することでポイントが付与されることとなるベルの組み合わせは「ベル−ベル−ベル」であり、右リールにおいて昇格リプレイ１の組み合わせを構成する図柄と共通する。また、昇格リプレイ１の当選時は、停止順に関わらず必ず昇格リプレイ１の組み合わせが入賞ラインＬＮに停止し、通常リプレイの当選時は、停止順に関わらず必ず通常リプレイの組み合わせが入賞ラインＬＮに停止することとなる。
【０３６０】
このため、昇格リプレイ１に対応して提示されたポイント数と通常リプレイに対応して提示されたポイント数が異なる場合に、構成図柄が異なるリールを先に停止させてしまうと、その時点でどちらの役が入賞するか特定できてしまうこととなり、対応するポイント数が小さい役が確定してしまうと、その時点で対応するポイント数が大きい役の可能性がなくなってしまい、以後の興趣を持続させることができなくなってしまうこととなる。
【０３６１】
これに対して本実施例では、上記のように昇格リプレイ１が当選しており、かつベルに対応して選択されたポイント数が昇格リプレイ１に対応して選択されたポイント数よりも小さい場合には、図１９に示すように、昇格リプレイ１と通常リプレイにおいて構成図柄が共通する左リール及び中リールを、昇格リプレイ１と通常リプレイにおいて構成図柄が異なる右リールよりも先となる停止順を報知するナビ演出を実行することで、ナビ演出にて報知された停止順にて遊技者により停止操作が行われることにより、全てのリールが停止するまで昇格リプレイ１が入賞するか、通常リプレイが入賞するか、を特定することができないようになっている。
【０３６２】
また、上記のように通常リプレイが当選している場合にも、図１９に示すように、昇格リプレイ１と通常リプレイにおいて構成図柄が共通する左リール及び中リールを、昇格リプレイ１と通常リプレイにおいて構成図柄が異なる右リールよりも先となる停止順を報知するナビ演出を実行することで、ナビ演出にて報知された停止順にて遊技者により停止操作が行われることにより、全てのリールが停止するまで昇格リプレイ１が入賞するか、通常リプレイが入賞するか、を特定することができないようになっている。
【０３６３】
一方、上記のように昇格リプレイ１が当選しており、かつベルに対応して選択されたポイント数が昇格リプレイ１に対応して選択されたポイント数よりも大きい場合には、昇格リプレイ１とベルにおいて構成図柄が共通する右リールを、昇格リプレイ１とベルにおいて構成図柄異なる左リール、中リールよりも先となる停止順を報知するナビ演出を実行することで、ナビ演出にて報知された停止順にて遊技者により停止操作が行われることにより、左リールまたは中リールが停止するまで昇格リプレイ１が入賞するか、ベルが入賞するか、を特定することができないようになっている。
【０３６４】
このため、特定状態１においてナビ演出に従って停止操作が行われることにより、ポイント数が付与される入賞態様のうち構成図柄が共通するリールが、構成図柄が異なるリールよりも先に停止することとなり、構成図柄が異なるリールが停止するまで、どの組み合わせが停止するかを特定することができないので、より付与されるポイント数の大きい入賞態様となることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３６５】
尚、本実施例では、特定状態１において、一部のリールにおいて構成図柄が共通し、他のリールにおいて構成図柄が異なる複数の役のいずれかが当選した場合に、構成図柄が異なるリールよりも先に構成図柄が共通するリールを停止させる停止順を報知するナビ演出を１００％の割合で実行する構成であるが、構成図柄が異なるリールよりも先に構成図柄が共通するリールを停止させる停止順を報知するナビ演出を他の停止順よりも高い割合で実行する構成であっても上記と同様の効果を得られる。
【０３６６】
また、本実施例では、昇格リプレイ１と通常リプレイ、すなわち一部のリールにおいて構成図柄が共通し、他のリールにおいて構成図柄が異なる複数の役の当選確率が同一に設定されており、ナビ演出に従って停止操作を行った結果、左リールまたは中リールに共通の図柄が停止した際に、昇格リプレイ１が揃う可能性と通常リプレイが揃う可能性が同一となるため、より付与されるポイント数の大きい入賞態様となることに対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【０３６７】
尚、本実施例では、昇格リプレイ１と通常リプレイ、すなわち一部のリールにおいて構成図柄が共通し、他のリールにおいて構成図柄が異なる複数の役の当選確率が同一に設定されているが、これらの役の当選確率が異なっていても略同一の確率に設定されていれば上記と同様の効果が得られる。
【０３６８】
また、本実施例では、昇格リプレイ１と通常リプレイの当選確率が同一に設定されており、押し順ベルの当選確率が、これらの当選確率と異なる確率に設定されている構成であるが、昇格リプレイ１、通常リプレイに加え、押し順ベルの当選確率が全て同一または略同一に設定される構成、すなわち特定状態１においてポイント数が付与されることとなる複数の役の当選確率が同一または略同一に設定される構成としても良く、このような構成とすることで、最も大きいポイント数がこれら複数の役のうちどの役に対応して提示された場合であっても、その役が停止する確率は常に同一または略同一となるため、最も大きいポイント数がどの役に対応して提示された場合であっても、常時同じ割合で最も大きいポイント数が付与されることを期待させることができる。
【０３６９】
また、本実施例では、特定状態１において押し順ベルの当選時に、昇格リプレイ１、通常リプレイが当選した場合に停止順を報知するナビ演出と同一の演出態様にてナビ演出を実行するので、遊技者がナビ演出を無視して停止操作を行った場合に、移行出目が停止してＲＴ１に移行し、特定状態１が終了してしまう可能性、すなわち遊技者が不利益を被る可能性があり、その結果、特定状態１においてナビ演出に従って停止操作を行うことを促すことが可能となり、昇格リプレイ１または通常リプレイの当選時に、より付与されるポイント数の大きい入賞態様となることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３７０】
尚、停止順を無視して停止操作を行った場合に不利益となる構成であれば上記と同様の効果を得られるものであり、停止順に従わないことにより本来であれば付与される価値が付与されない構成であっても上記と同様の効果が得られる。
【０３７１】
また、本実施例では、特定状態１において押し順ベルの当選時に実行されるナビ演出と、昇格リプレイ１、通常リプレイが当選した場合に実行されるナビ演出と、を同一の演出態様とする構成であるが、特定状態１において押し順ベルの当選時に実行されるナビ演出と、昇格リプレイ１、通常リプレイが当選した場合に実行されるナビ演出と、を異なる演出態様とする構成でも良く、このような構成とすることで、ナビ演出の演出態様から少なくとも小役が当選しているのか、再遊技役が当選しているのか、を特定することができる。
【０３７２】
また、本実施例では、特定状態１においてゲーム開始前の段階で当該ゲームの入賞態様に応じて付与されるポイント数が提示されるとともに、全リール停止時において提示された入賞態様となった場合に、対応するポイント数が付与されるとともに、特定状態１の期間にわたり累積加算された累積ポイント数に応じた確率にてナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選することで残りのナビストック数に上乗せされることとなる。このため、ナビ演出に従って停止操作を行った結果、左リールまたは中リールに共通の図柄が停止した際に、昇格リプレイ１及び通常リプレイのうち付与されるポイント数の少ない入賞態様となった場合でも、特定状態１の終了時点の累積ポイント数に応じてナビストック抽選が行われることとなるので、ナビストックが上乗せされることへの期待感を持続させることができる。
【０３７３】
尚、本実施例では、ゲーム開始前の段階で当該ゲームの入賞態様に応じて付与されるポイント数が提示されるとともに、全リール停止時において提示された入賞態様となった場合に、対応するポイント数が付与される構成であるが、少なくともゲーム開始前の段階で当該ゲームの入賞態様に応じて異なる有利度を提示するとともに、全リール停止時において提示された入賞態様となった場合に、対応する有利度に応じた制御が行われる構成であれば良く、例えば、ゲーム開始前の段階で当該ゲームの入賞態様に応じて付与される特典を提示し、全リール停止時において提示された入賞態様となった場合に、対応する特典を付与する構成としても良い。この場合の特典とは、例えば、ナビストック、ＡＲＴのゲーム数の上乗せ数、ＡＲＴ以外の有利な遊技状態（例えば、ナビストック抽選の高確率状態）に制御する権利、ＡＲＴ以外の有利な遊技状態のゲーム数の上乗せ数、ＡＲＴやＡＲＴ以外の有利な遊技状態の継続率の上乗せ率などを適用しても良い。
【０３７４】
次に、サブ制御部９１が行う特定状態２の制御の流れを図２０のフローチャートに基づいて説明する。
【０３７５】
サブ制御部９１は、ＡＲＴにおいて特別リプレイが入賞してＲＴ３へ移行するとまず、特定状態２の残りゲーム数をＲＡＭ９１ｃに設定し、ポイントテーブルＡを設定する。
【０３７６】
特定状態２に用いるポイントテーブルは、図２２（ａ）〜（ｃ）に示すように、ポイントテーブルＡ〜Ｃの３種類からなり、特定状態２の開始時には付与されるポイント数の平均値が最も小さく設定されたポイントテーブルＡを設定する。ポイントテーブルＡは、図２２（ａ）に示すように、ポイントパターンとして特別リプレイの入賞時に１００、通常リプレイの入賞時に２００、ベルの入賞時に３００が設定されたポイントパターン１、特別リプレイの入賞時に３００、通常リプレイの入賞時に１００、ベルの入賞時に２００が設定されたポイントパターン２、特別リプレイの入賞時に２００、通常リプレイの入賞時に３００、ベルの入賞時に１００が設定されたポイントパターン３が設定され、各ポイントパターンの選択率としてポイントパターン１が５０％に、ポイントパターン２、３がそれぞれ２５％に設定されている。ポイントテーブルＢは、図２２（ｂ）に示すように、ポイントパターンとして特別リプレイの入賞時に１５０、通常リプレイの入賞時に３００、ベルの入賞時に４５０が設定されたポイントパターン１、特別リプレイの入賞時に４５０、通常リプレイの入賞時に１５０、ベルの入賞時に３００が設定されたポイントパターン２、特別リプレイの入賞時に３００、通常リプレイの入賞時に４５０、ベルの入賞時に１５０が設定されたポイントパターン３が設定され、各ポイントパターンの選択率としてポイントパターン１が５０％に、ポイントパターン２、３がそれぞれ２５％に設定されている。ポイントテーブルＣは、図２２（ｃ）に示すように、ポイントパターンとして特別リプレイの入賞時に２００、通常リプレイの入賞時に４００、ベルの入賞時に６００が設定されたポイントパターン１、特別リプレイの入賞時に６００、通常リプレイの入賞時に２００、ベルの入賞時に４００が設定されたポイントパターン２、特別リプレイの入賞時に４００、通常リプレイの入賞時に６００、ベルの入賞時に２００が設定されたポイントパターン３が設定され、各ポイントパターンの選択率としてポイントパターン１が５０％に、ポイントパターン２、３がそれぞれ２５％に設定されている。
【０３７７】
次いで、ゲーム開始前の段階（前のゲームにおいて再遊技役が入賞していない場合には賭数設定時、前のゲームにおいて再遊技役が入賞している場合には賭数設定後、所定時間（前のゲームのポイント加算演出に要する時間）経過時）において設定されているポイントテーブルに基づいて特別リプレイ、通常リプレイ、ベルに対応するポイント数をランダムに選択し、液晶表示器５１に表示する。この際、ポイントテーブルＡが設定されていれば特別リプレイ、通常リプレイ、ベルに対して１００、２００、３００のいずれかが表示され、ポイントテーブルＢが設定されていれば特別リプレイ、通常リプレイ、ベルに対して１５０、３００、４５０のいずれかが表示され、ポイントテーブルＣが設定されていれば特別リプレイ、通常リプレイ、ベルに対して２００、４００、６００のいずれかが表示される。
【０３７８】
次いで、ゲームの開始後、リプレイＧＲ３１〜３３のいずれかが当選したか否かを判定し、リプレイＧＲ３１〜３３のいずれかが当選していれば、高ポイントが設定されているか否かを判定する。高ポイントは、後述のように特定状態２において弱チェリーまたは強チェリーが当選した場合、または再チャンスが設定されることに伴い再度制御された特定状態２において設定される。
【０３７９】
そして高ポイントが設定されている場合には、高ポイントテーブルを設定し、高ポイントテーブルに定められた確率にて、リプレイＧＲ３１〜３３の当選により許容された特別リプレイ及び通常リプレイのうち、当該ゲームにおいて大きいポイント数が付与されることとなる高ポイント役を入賞させる停止順を報知するナビ演出、当該ゲームにおいて小さいポイント数が付与されることとなる低ポイント役を入賞させる停止順を報知するナビ演出のいずれか一方を決定するナビ演出選択抽選を行い、その結果に応じて高ポイント役を入賞させる停止順を報知するナビ演出、または低ポイント役を入賞させる停止順を報知するナビ演出の一方を実行する。
【０３８０】
また、高ポイントが設定されていない場合には、低ポイントテーブルを設定し、低ポイントテーブルに定められた確率にて、リプレイＧＲ３１〜３３の当選により許容された特別リプレイ及び通常リプレイのうち、高ポイント役を入賞させる停止順を報知するナビ演出、低ポイント役を入賞させる停止順を報知するナビ演出のいずれか一方を決定するナビ演出選択抽選を行い、その結果に応じて高ポイント役を入賞させる停止順を報知するナビ演出、または低ポイント役を入賞させる停止順を報知するナビ演出の一方を実行する。
【０３８１】
図２５に示すように、高ポイントテーブルには、高ポイント役のナビ演出の当選確率として８０％、低ポイント役のナビ演出の当選確率として２０％が設定されており、低ポイントテーブルには、高ポイント役のナビ演出の当選確率として２０％、、低ポイント役のナビ演出の当選確率として８０％が設定されており、高ポイントテーブルが設定された場合には、高ポイント役のナビ演出が実行される比率が高く、低ポイントテーブルが設定された場合には、低ポイント役のナビ演出が実行される比率が高くなる。
【０３８２】
また、リプレイＧＲ３１~３３が当選していない場合には、押し順ベルが当選したか否かを判定し、押し順ベルが当選していれば、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。
【０３８３】
また、押し順ベルが当選していない場合には、特別リプレイ、すなわちＡＲＴにおいて入賞することで特定状態２が開始することとなる役が当選していれば、再チャンスを設定する。尚、再チャンスが設定されることで、後述するように当該特定状態２の終了時に当該特定状態２において累積したポイント数がナビストックが確実に当選する規定値（本実施例では２０００）に到達していない場合に、特定状態２に再度制御されるとともに、この特定状態２では、再チャンスが設定されていない場合よりも有利な条件でポイントが付与されることとなる。
【０３８４】
また、特別リプレイが当選していない場合には、弱チェリーまたは強チェリーが当選したか否かを判定し、弱チェリーまたは強チェリーが当選していれば、高ポイントを設定する。尚、高ポイントが設定されることで、後述するように特定状態２の残りのゲームにおいてリプレイＧＲ３１〜３３当選時のナビ演出選択抽選において高ポイント役のナビ演出が当選する比率の高い高ポイントテーブルが用いられることとなる。
【０３８５】
そして、特定状態２では内部抽選の結果に関わらず、全てのリールが停止した時点で、リールの停止態様に対応するポイントを付与し、当該特定状態２における累積ポイント数に加算し、特定状態２の残りゲーム数を１減算し、これらの結果を液晶表示器５１の表示に反映する。
【０３８６】
そして、特定状態２の残りゲーム数が０か否か、すなわち特定状態２の終了か否かを判定し、残りゲーム数が０でなければ、残りゲーム数が５ゲーム以下であるかを判定し、残り６ゲーム以上であれば、ポイントテーブルＡ〜Ｃのうち付与されるポイント数の平均値が最も小さく設定されたポイントテーブルＡを設定し、ポイントテーブルＡを用いて再び特別リプレイ、通常リプレイ、ベルに対応するポイント数をランダムに選択し、液晶表示器５１に表示し、次ゲームの開始に備える。
【０３８７】
また、残りゲーム数が５ゲーム以下であれば、その時点の累積ポイント数が適正値以上であるか否かを判定する。適正値は、残りゲーム数の全てでポイントテーブルＡを用いた場合でも、累積ポイント数がナビストックが確実に当選する規定値（本実施例では２０００）に到達するか否かを基準に定められており、図２３に示すように、残りゲーム数が５ゲームの場合には５００、残りゲーム数が４ゲームの場合には８００、残りゲーム数が３ゲームの場合には１１００、残りゲーム数が２ゲームの場合には１４００、残りゲーム数が１ゲームの場合には１７００に設定されている。
【０３８８】
そして累積ポイント数が適正値以上であれば、ポイントテーブルＡ〜Ｃのうち付与されるポイント数の平均値が最も小さく設定されたポイントテーブルＡを設定し、ポイントテーブルＡを用いて再び特別リプレイ、通常リプレイ、ベルに対応するポイント数をランダムに選択し、液晶表示器５１に表示し、次ゲームの開始に備える。
【０３８９】
また、累積ポイント数が適正値未満であれば、さらに適正値から累積ポイント数を減算した値が１５０以下であるかを判定し、適正値から累積ポイント数を減算した値が１５０以下であれば、ポイントテーブルＡ〜Ｃのうち付与されるポイント数の平均値がポイントテーブルＡよりも大きいがポイントテーブルＣよりも小さく設定されたポイントテーブルＢを設定し、ポイントテーブルＢを用いて再び特別リプレイ、通常リプレイ、ベルに対応するポイント数をランダムに選択し、液晶表示器５１に表示し、次ゲームの開始に備える。この判定に用いられる適正値と累積ポイント数との差数である１５０は、ポイントテーブルＡが設定されている場合に付与されるポイント数の最大値とポイントテーブルＢが設定されている場合に付与されるポイント数の最大値との差数であり、このように定めることにより適正値と累積ポイント数との差数が１５０以下であれば、ポイントテーブルＢを適用するのみで累積ポイント数が適正値に到達し得ることとなる。
【０３９０】
一方、適正値から累積ポイント数を減算した値が１５０を超える場合には、ポイントテーブルＡ〜Ｃのうち付与されるポイント数の平均値が最も大きく設定されたポイントテーブルＣを設定し、ポイントテーブルＣを用いて再び昇格リプレイ１、特別リプレイ、ベルに対応するポイント数をランダムに選択し、液晶表示器５１に表示し、次ゲームの開始に備える。
【０３９１】
また、特定状態２の残りゲーム数が０の場合には、累積ポイント数が規定値（本実施例では２０００）以上か否かを判定し、２０００以上であれば、累積ポイント数に応じた確率にてナビストック抽選を行う。
【０３９２】
また、累積ポイント数が規定値未満であれば、再チャンスが設定されているか否かを判定し、再チャンスが設定されていなければ、累積ポイント数に応じた確率にてナビストック抽選を行う。
【０３９３】
特定状態２の終了時に行うナビストック抽選の当選確率は、特定状態１と同一であり、図２４に示すように、累積ポイント数が規定値である２０００未満の場合には、ナビストック０個の当選確率が９０％、ナビストック１個の当選確率が１０％に設定されており、累積ポイント数が２０００〜２５００の場合には、ナビストック１個の当選確率が８０％、ナビストック２個の当選確率が１０％、ナビストック３個の当選確率が７％、ナビストック４個の当選確率が３％に設定されており、累積ポイント数が２５０１以上の場合には、ナビストック２個の当選確率が８０％、ナビストック３個の当選確率が１５％、ナビストック４個の当選確率が５％に設定されている。
【０３９４】
このため、特定状態１と同様に、特定状態２における累積ポイント数が規定値である２０００以上であれば１個以上のナビストックの上乗せが確定し、さらに２５０１以上であれば２個以上のナビストックの上乗せが確定することとなる一方、規定値である２０００未満であっても、確率は少ないもののナビストックが上乗せされる可能性はある。
【０３９５】
そして、ナビストック抽選にて１以上のナビストックが当選した場合には、ナビストックが上乗せされた旨を報知し、当選したナビストック数を残りのナビストック数に加算して特定状態２を終了し、その後、特殊リプレイが入賞することでＡＲＴを再開させる。
【０３９６】
また、累積ポイント数が規定値未満であり、再チャンスが設定されている場合には、高ポイントを設定するとともに、累積ポイント数をクリアし、さらに特定状態２の残りゲーム数をＲＡＭ９１ｃに再度設定し、ポイントテーブルＡ〜Ｃのうち付与されるポイント数の平均値が最も大きく設定されたポイントテーブルＡを設定し、特定状態２に再度制御する。この際、高ポイントが最初から設定されることとなり、再度制御される特定状態２では、常時、リプレイＧＲ３１〜３３当選時のナビ演出選択抽選において高ポイント役のナビ演出が当選する比率の高い高ポイントテーブルが用いられることとなる。
【０３９７】
このように特定状態２では、ゲーム開始前の段階で当該ゲームの入賞態様に応じて付与されるポイント数が提示されるとともに、全リール停止時において提示された入賞態様となった場合に、対応するポイント数が付与される。これらポイント数は、特定状態２の期間にわたり累積加算される。そして、特定状態２の終了時に当該特定状態２における累積ポイント数に応じた確率にてナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選することで残りのナビストック数に上乗せされることとなる。この際、累積ポイント数が規定値（本実施例では２０００）以上であれば１以上のナビストックの当選が確定することとなる。
【０３９８】
尚、本実施例では、特定状態２における累積ポイント数が規定値未満の場合でも、ナビストックが当選し得る構成であるが、特定状態２における累積ポイント数が規定値以上であることを条件にナビストックが当選し得る構成としても良い。
【０３９９】
また、特定状態２における累積ポイント数が、それまでに達していることを期待できるポイント数であって当該ポイント数に達していれば当該特定状態２が終了するまでに規定値に到達することを期待できる適正値未満であるときには、特定状態２の残りのゲームにおいて、その時点の累積ポイント数が当該適正値以上であるときよりも付与されるポイント数の平均値が大きく設定されたポイントテーブルを用いてポイント数が付与されるようになっている。すなわち累積ポイント数が適正値未満の場合に適正値以上の場合よりも優遇された条件でポイント数が付与されるようになっており、特定状態２において累積ポイント数が適正値を下回っていても、特定状態２が終了するまでに累積ポイント数が規定値に到達してナビストックが確実に獲得できることに対する期待感を持続させることができる。
【０４００】
それまでに達していることを期待できるポイント数とは、ポイントが付与される割合及び付与されるポイント数等からそのタイミングにおいて達していることを確率的に算出される値（平均的な値）や、規定値に到達するためにはそのタイミングにおいて平均的に達していることを必要とする値などが該当する。また、特定状態２が開始してから経過した期間の長さに比例する値であっても良く、特定状態１が開始してから経過した期間の長さが長くなる程、増大幅が大きくなる値であっても良い。
【０４０１】
また、適正値は、残りゲーム数の全てでポイントテーブルＡを用いた場合でも、累積ポイント数がナビストックが確実に当選する規定値（本実施例では２０００）に到達するか否かを基準に定められているが、少なくとも特定状態２が終了するまでに規定値に到達することを全く期待できないような値でなければ良く、特定状態２が終了するまでに規定値に到達することに対する期待を一定レベル以上の大きさで抱かせるような値であれば良い。
【０４０２】
また、累積ポイント数が適正値未満の場合に適正値以上の場合よりも優遇された条件でポイント数が付与される場合には、その旨が特定可能に報知されることが好ましく、このようにすることでポイント数が付与される条件が優遇されていることを確実に認識させることができ、累積ポイント数が適正値を下回っていても、特定状態２が終了するまでに累積ポイント数が規定値に到達してナビストックが確実に獲得できることに対する期待感を確実に持続させることができる。
【０４０３】
また、特定状態２の残りゲーム数が所定ゲーム数（本実施例では５ゲーム）以下となった場合にのみ、累積ポイント数が適正値未満の場合に適正値以上の場合よりも優遇された条件でポイント数が付与されるようになっており、残りゲーム数が所定ゲーム数となるまでは、自力で累積ポイント数を規定値に向けて獲得する必要があり、特定状態２の興趣を高めることができる。
【０４０４】
また、累積ポイント数が適正値未満となった後、ポイント数が付与される条件が優遇されることで、累積ポイント数が適正値以上となった場合には、再び付与されるポイント数の平均値が低く設定されたポイントテーブルを用いてポイント数が付与されるようになっており、累積ポイント数が適正値以上となったにも関わらず、優遇された状態が継続してしまうことがなく、累積ポイント数が一度も適正値未満とならない場合よりも遊技者に有利となってしまうことを防止できる。
【０４０５】
また、累積ポイント数が規定値未満の場合に規定値以上の場合に用いられるポイントテーブルとして、付与されるポイント数の平均値が異なる複数のポイントテーブルを備えており、累積ポイント数と規定値の差数に応じて異なるポイントテーブルが選択される。詳しくは、累積ポイント数と規定値の差数が所定値（本実施例では１５０）以下の場合には、付与されるポイント数の平均値が相対的に小さいポイントテーブルＢが選択され、所定値を超える場合には、付与されるポイント数の平均値が相対的に大きいポイントテーブルＣが選択されるようになっている。このため、その時点の累積ポイント数と規定値との差数が小さい場合には遊技者に有利になりすぎることがなく、その時点の累積ポイント数に応じてきめ細かく優遇される度合いを設定することができる。
【０４０６】
また、累積ポイント数が規定値以上であっても、特定状態２において特定役（本実施例では弱チェリーまたは強チェリー）が当選することで、その後の残りのゲームにおいて、ナビ演出選択抽選において高ポイント役のナビ演出が当選する比率が高く設定された高ポイントテーブルを用いてナビ演出が決定されるようになっており、その結果、高ポイント役を入賞させることができる。すなわち累積ポイント数が適正値以上の場合であっても特定役が当選することで、通常よりも優遇された条件でポイント数が付与されるようになっており、特定役が入賞することにより、特定状態２が終了するまでに累積ポイント数が規定値に到達してナビストックが確実に獲得できることに対する期待感を高めることができる。
【０４０７】
また、特定状態２において、当該特定状態２に制御される契機となる特別リプレイが入賞した場合には再チャンスが設定され、当該特定状態２の終了時において累積ポイント数がナビストックが確実に上乗せされる規定値に到達していない場合には、累積ポイント数をクリアして再度特定状態２に制御されるようになっており、この特定状態２では、再チャンスが設定されていない場合よりも優遇された条件でポイント数が付与されるようになっている。このため、ＡＲＴにおいて入賞していれば特定状態２に制御されることとなる特別リプレイが特定状態２において入賞した場合でも、遊技者に対して損失感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０４０８】
尚、本実施例では、累積ポイント数が適正値未満の場合に、付与されるポイント数の平均値が大きく設定されたポイントテーブルを用いることによりポイントを付与する際の条件が優遇される構成であるが、ポイントテーブルは１つであるが、対応する入賞態様となった際に付与されるポイント数を追加して加算することやポイントが付与される入賞態様を増加させることでポイントを付与する際の条件が優遇される構成としても良いし、ナビ演出選択抽選において高ポイント役のナビ演出が当選する比率が高く設定された高ポイントテーブルを用いてナビ演出が決定されることでポイントを付与する際の条件が優遇される構成としても良い。
【０４０９】
また、本実施例では、特定状態２において特定役（本実施例では弱チェリーまたは強チェリー）が当選した場合、特定状態２において特別リプレイが入賞した場合において再度特定状態２に制御される場合に、ナビ演出選択抽選において高ポイント役のナビ演出が当選する比率が高く設定された高ポイントテーブルを用いてナビ演出が決定されることでポイントを付与する際の条件が優遇される構成であるが、対応する入賞態様となった際に付与されるポイント数を追加して加算することやポイントが付与される入賞態様を増加させることでポイントを付与する際の条件が優遇される構成としても良いし、付与されるポイント数の平均値が大きく設定されたポイントテーブルを用いることによりポイントを付与する際の条件が優遇される構成としても良い。
【０４１０】
本実施例において特定状態２に制御されることとなるＲＴ３においては、特定状態２において入賞することでポイントが付与されることとなる特別リプレイと通常リプレイが同時に当選するリプレイＧＲ３１〜３３が抽選対象となる。
【０４１１】
これらリプレイＧＲ３１〜３３のいずれかが当選した場合において、特別リプレイを入賞させる停止順と、通常リプレイを入賞させる停止順と、がそれぞれ異なることから、特定状態２においてリプレイＧＲ３１〜３３のいずれかが当選した場合でも、遊技者は意図的に特別リプレイ、通常リプレイを選択して入賞させることはできないようになっている。
【０４１２】
そして、特定状態２においてリプレイＧＲ３１〜３３のいずれかが当選した場合には、特別リプレイ及び通常リプレイのうち、当該ゲームにおいて大きいポイント数が付与されることとなる高ポイント役を入賞させる停止順を報知するナビ演出、当該ゲームにおいて小さいポイント数が付与されることとなる低ポイント役を入賞させる停止順を報知するナビ演出のいずれか一方を決定するナビ演出選択抽選を行い、その結果に応じて高ポイント役を入賞させる停止順を報知するナビ演出、または低ポイント役を入賞させる停止順を報知するナビ演出の一方を実行することとなり、ナビ演出にて報知された停止順にて遊技者により停止操作が行われることにより、高ポイント役か低ポイント役の一方が入賞することとなる。
【０４１３】
ナビ演出選択抽選にて高ポイント役のナビ演出、低ポイント役のナビ演出を選択する際に用いるテーブルには、高ポイント役のナビ演出の当選比率が高い高ポイントテーブルと低ポイント役のナビ演出の当選比率が高い低ポイントテーブルとがあり、上記のように特定状態２において特定役（本実施例では弱チェリーまたは強チェリー）が当選した場合、特定状態２において特別リプレイが入賞した場合において再度特定状態２に制御される場合において、リプレイＧＲ３１〜３３の当選時に、高ポイントテーブルを用いてナビ演出選択抽選が行われることとなり、これにより、特定状態２において、所定条件（特定役の当選、特定状態２において特別リプレイが入賞したことに伴う特定状態２の再制御）が成立しているか否かにより、高ポイント役を停止させる割合と、低ポイント役を停止させる割合と、を変動させることが可能となり、提示されたポイント数に応じて有利度の異なる複数の入賞態様のうち一方を入賞させる際の興趣を高めることができる。
【０４１４】
尚、本実施例では、リプレイＧＲ３１〜３３の当選時において高ポイント役または低ポイント役を入賞させる際の操作態様として停止順を適用しているが、これらリプレイＧＲ３１〜３３の当選時において高ポイント役または低ポイント役を入賞させる際の操作態様として停止操作のタイミングや、停止操作のタイミングと停止順を組み合わせた操作態様を適用しても良く、この場合には、ナビ演出にて停止操作のタイミング、停止操作のタイミング及び停止順を特定可能に報知すれば良い。
【０４１５】
また、本実施例では、リプレイＧＲ３１〜３３の当選時に、特別リプレイ、通常リプレイに加え、特殊リプレイも同時に当選しており、特別リプレイを入賞させる停止順及び通常リプレイを入賞させる停止順以外の停止順で停止操作を行った場合に特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することで特定状態２が終了し、特定状態２で獲得した累積ポイント数に基づくナビストック抽選を受けられなくなってしまうこととなる。すなわち特定状態２においてナビ演出に従わずに操作することで、遊技者にとって不利益となってしまう可能性がある。このため、特定状態２においてナビ演出に従って停止操作を行うことを促すことが可能となる。
【０４１６】
また、本実施例では、特定状態２において押し順ベルの当選時に、リプレイＧＲ３１〜３３が当選した場合に停止順を報知するナビ演出と同一の演出態様にてナビ演出を実行するので、遊技者がナビ演出を無視して停止操作を行った場合に、移行出目が停止してＲＴ１に移行し、特定状態２が終了してしまう可能性、すなわち遊技者が不利益を被る可能性があり、その結果、特定状態２においてナビ演出に従って停止操作を行うことを促すことが可能となる。
【０４１７】
尚、停止順を無視して停止操作を行った場合に不利益となる構成であれば上記と同様の効果を得られるものであり、停止順に従わないことにより本来であれば付与される価値が付与されない構成であっても上記と同様の効果が得られる。
【０４１８】
また、本実施例では、特定状態２において押し順ベルの当選時に実行されるナビ演出と、昇格リプレイ１、通常リプレイが当選した場合に実行されるナビ演出と、を同一の演出態様とする構成であるが、特定状態２において押し順ベルの当選時に実行されるナビ演出と、昇格リプレイ１、通常リプレイが当選した場合に実行されるナビ演出と、を異なる演出態様とする構成でも良く、このような構成とすることで、ナビ演出の演出態様から少なくとも小役が当選しているのか、再遊技役が当選しているのか、を特定することができる。
【０４１９】
また、本実施例では、特定状態２においてゲーム開始前の段階で当該ゲームの入賞態様に応じて付与されるポイント数が提示されるとともに、全リール停止時において提示された入賞態様となった場合に、対応するポイント数が付与されるとともに、特定状態２の期間にわたり累積加算された累積ポイント数に応じた確率にてナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選することで残りのナビストック数に上乗せされることとなる。このため、ナビ演出に従って停止操作を行った結果、低ポイント役が入賞した場合でも、特定状態２の終了時点の累積ポイント数に応じてナビストック抽選が行われることとなるので、ナビストックが上乗せされることへの期待感を持続させることができる。
【０４２０】
尚、本実施例では、ゲーム開始前の段階で当該ゲームの入賞態様に応じて付与されるポイント数が提示されるとともに、全リール停止時において提示された入賞態様となった場合に、対応するポイント数が付与される構成であるが、少なくともゲーム開始前の段階で当該ゲームの入賞態様に応じて異なる有利度を提示するとともに、全リール停止時において提示された入賞態様となった場合に、対応する有利度に応じた制御が行われる構成であれば良く、例えば、ゲーム開始前の段階で当該ゲームの入賞態様に応じて付与される特典を提示し、全リール停止時において提示された入賞態様となった場合に、対応する特典を付与する構成としても良い。この場合の特典とは、例えば、ナビストック、ＡＲＴのゲーム数の上乗せ数、ＡＲＴ以外の有利な遊技状態（例えば、ナビストック抽選の高確率状態）に制御する権利、ＡＲＴ以外の有利な遊技状態のゲーム数の上乗せ数、ＡＲＴやＡＲＴ以外の有利な遊技状態の継続率の上乗せ率などを適用しても良い。
【０４２１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４２２】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４２３】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０４２４】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
2014046098.tif 000003
【図２】
2014046098.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2014046098.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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