(57)【要約】【課題】遊技媒体の減少感を遊技者に与えにくい遊技台を提供する。【解決手段】  第一の遊技状態、および該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を少なくとも含む複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、第二の遊技状態が終了してから所定の回数の遊技が行われる以前に新たに第二の遊技状態が設定された直後の遊技において、新たな第二の遊技状態となる前までの累計増減数が零を上回り続けている状態または零以上となり続けている状態であった場合には、新たな第二の遊技状態が設定された直後の遊技における累計増減数を、今回の遊技において使用および付与された遊技媒体の数と前回の遊技において導出された累計増減数を用いて導出し、他の場合には、新たな第二の遊技状態が設定された直後の遊技における累計増減数を、今回の遊技において使用および付与された遊技媒体の数を用いて導出する累計増減数導出手段を備えた。【選択図】        図２０
2014184192.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を使用して遊技に関する抽選を行い、該抽選を行った後に該抽選の結果に基づいて複数種類の図柄が施された複数のリールを停止させ、停止された該複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技を、繰り返し実行可能な遊技台において、
第一の遊技状態、および該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を少なくとも含む複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記第二の遊技状態が設定されている期間と、前記第二の遊技状態が終了してから所定の回数の遊技が行われるまでの期間であって前記第一の遊技状態が設定されている期間とで構成される所定の期間において遊技者が獲得した遊技媒体の数を示す累計増減数を導出可能に構成された累計増減数導出手段と、
表示手段と、
前記表示手段に関する制御を実行する表示制御手段と、を備え、
前記累計増減数導出手段は、
前記所定の期間の一の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、今回の遊技において付与された遊技媒体の数、および前回の遊技において導出された前記累計増減数を用いて導出し、
前記所定の期間において新たに前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技において、新たに設定された前記第二の遊技状態が設定される前までの前記累計増減数が零を上回り続けている状態または零以上となり続けている状態であった場合には、新たに設定された前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、今回の遊技において付与された遊技媒体の数、および前回の遊技において導出された前記累計増減数を用いて導出することで、前回の前記第二の遊技状態が設定されていた期間から継続して前記累計増減数を導出することができる一方、他の場合には、新たに設定された前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、および今回の遊技において付与された遊技媒体の数を用いて導出することで、新たに前記累計増減数を導出することができ、
前記第二の遊技状態が設定されている期間の一の遊技であって前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技とは異なる遊技において、今回の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、今回の遊技において付与された遊技媒体の数、および前回の遊技において導出された前記累計増減数を用いて導出することで、遊技者が獲得した遊技媒体の数を前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技において導出された前記累計増減数に対して反映させることができるものであり、
前記表示制御手段は、
前記所定の期間のうちの前記第二の遊技状態が設定されている期間では前記累計増減数を表示させる制御を実行する一方、前記所定の期間のうちの前記第一の遊技状態が設定されている期間では前記累計増減数を表示させる制御を実行しないものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台は、遊技者の興趣を高めるために、遊技媒体の増減を累計した累計増減数を報知する報知手段を備えている（例えば特許文献１）。さらに、遊技者にとって有利な遊技状態（例えばリプレイタイム）に設定される場合や、その遊技状態が略連続的に設定される場合に、累計増減数を継続して導出し報知する報知手段を備えた遊技台が考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−６２２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、累計増減数を報知する報知手段を備えた遊技台では、この累計増減数が零未満であった場合に、遊技媒体の減少感を遊技者に与えてしまうという問題がある。
【０００５】
よって、上記問題に鑑み、遊技媒体の減少感を遊技者に与えにくい遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の第１の遊技台は、
遊技媒体を使用して遊技に関する抽選を行い、該抽選を行った後に該抽選の結果に基づいて複数種類の図柄が施された複数のリールを停止させ、停止された該複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技を、繰り返し実行可能な遊技台において、
第一の遊技状態、および該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を少なくとも含む複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記第二の遊技状態が設定されている期間と、前記第二の遊技状態が終了してから所定の回数の遊技が行われるまでの期間であって前記第一の遊技状態が設定されている期間とで構成される所定の期間において遊技者が獲得した遊技媒体の数を示す累計増減数を導出可能に構成された累計増減数導出手段と、
表示手段と、
前記表示手段に関する制御を実行する表示制御手段と、を備え、
前記累計増減数導出手段は、
前記所定の期間の一の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、今回の遊技において付与された遊技媒体の数、および前回の遊技において導出された前記累計増減数を用いて導出し、
前記所定の期間において新たに前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技において、新たに設定された前記第二の遊技状態が設定される前までの前記累計増減数が零を上回り続けている状態または零以上となり続けている状態であった場合には、新たに設定された前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、今回の遊技において付与された遊技媒体の数、および前回の遊技において導出された前記累計増減数を用いて導出することで、前回の前記第二の遊技状態が設定されていた期間から継続して前記累計増減数を導出することができる一方、他の場合には、新たに設定された前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、および今回の遊技において付与された遊技媒体の数を用いて導出することで、新たに前記累計増減数を導出することができ、
前記第二の遊技状態が設定されている期間の一の遊技であって前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技とは異なる遊技において、今回の遊技における前記累計増減数を、今回の遊技において使用された遊技媒体の数、今回の遊技において付与された遊技媒体の数、および前回の遊技において導出された前記累計増減数を用いて導出することで、遊技者が獲得した遊技媒体の数を前記第二の遊技状態が設定された直後の遊技において導出された前記累計増減数に対して反映させることができるものであり、
前記表示制御手段は、
前記所定の期間のうちの前記第二の遊技状態が設定されている期間では前記累計増減数を表示させる制御を実行する一方、前記所定の期間のうちの前記第一の遊技状態が設定されている期間では前記累計増減数を表示させる制御を実行しないものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技台によれば、遊技媒体の減少感を遊技者に与えにくい遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図７】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図８に示す遊技状態制御処理（ステップＳ１２１）の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、図１２（ａ）のコマンド受付時処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、（ａ）のコマンド処理のフローチャートである。
【図１２】内部当選コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１３】遊技状態制御コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１４】図１３に示す差枚数カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図１５】図１４に示す差枚数カウンタ再設定判定処理のフローチャートである。
【図１６】図１４に示す差枚数カウンタ終了判定処理のフローチャートである。
【図１７】図１３に示す差枚数カウンタ初期設定処理のフローチャートである。
【図１８】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１９】（ａ）は、差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、（ｂ）は、（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。
【図２０】図１９と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン１００で報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。
【図２１】図２０に示す変化に対応する表示装置１５７の表示態様を示す図である。
【図２２】（ａ）は、差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、（ｂ）は、（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。
【図２３】図２２と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン１００で報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。
【図２４】図２３に示す変化に対応する表示装置１５７の表示態様を示す図である。
【図２５】（ａ）は、ＡＲＴ遊技状態と特別遊技状態が連続している場合に、差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、（ｂ）は、（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。
【図２６】図２５と同じ状況において、遊技者に報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。
【図２７】（ａ）は、ＡＴ遊技状態が３回連続した場合の差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、（ｂ）は、（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。
【図２８】図２７と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン１００で報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。
【図２９】（ａ）は、３回のＡＴ遊技状態が連続している場合に、差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、（ｂ）は、（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。
【図３０】図２９と同じ状況において、報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。
【図３１】図２９と同じ状況において、報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。
【図３２】（ａ）は、図２７（ａ）と同じ差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、（ｂ）は、（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。
【図３３】（ａ）は、図２７（ａ）と同じ差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、（ｂ）は、（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。
【図３４】パチンコ機１００’を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図３５】図３４のパチンコ機１００’を背面側から見た外観図である。
【図３６】遊技盤２００’を正面から見た略示正面図である。
【図３７】制御部の回路ブロック図である。
【図３８】（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものであり、（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものであり、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図３９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】（ａ）は、第１副制御部４００’のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００’のストローブ割込み処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００’のタイマ変数更新割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第１副制御部４００’の画像制御処理のフローチャートである。
【図４２】（ａ）は、第２副制御部５００’のＣＰＵ５０４’が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００’のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００’のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図４３】２Ｒの大当り状態から普図高確率状態（電サポ状態）に移行し、その後１５Ｒの大当り状態になった場合の、獲得した遊技球の数の変化の一例を示す図である。
【図４４】図４３と同じ状況において、本実施形態のパチンコ機１００’で報知される遊技球の獲得数の一例を示すグラフである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜実施形態１＞
以下、図面を用いて、本発明の第１の遊技台の実施形態に係るスロットマシン１００について説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【００１１】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の第１の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図５で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される水平入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインが設けられている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインＬ１が有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、右下がり入賞ラインＬ２を加えた２本の入賞ラインが有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右上がり入賞ラインＬ３を加えた３本の入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については３ラインに限定されるものではない。例えば、水平入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３とは異なる入賞ラインを加えて３ラインを超える入賞ライン（たとえば５ライン）を有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１または特別役２）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役１〜再遊技役７に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１８】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。本実施形態のスロットマシン１００では、３枚のメダルを投入した後に、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、本発明の第１の遊技台における停止操作手段の一例に相当するものであり、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を停止操作順序または押し順という。さらに、第１停止操作を左リール１１０の停止操作とする停止操作順序を「順押し停止操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し停止操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。この液晶表示装置１５７は、本発明の第１の遊技台における表示手段の一例に相当する。
【００２４】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２５】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。なお、この主制御部３００は、本発明の第１の遊技台における抽選手段の一例に相当するものであり、本発明の第１の遊技台における停止制御手段の一例に相当するものである。また、この主制御部３００と第１副制御部４００を組み合わせたものが、本発明の第１の遊技台における遊技状態設定手段の一例に相当するものである。また、この第１副制御部４００と第２副制御部５００を組み合わせたものが、本発明の第１の遊技台における表示制御手段の一例に相当するものである。
【００２６】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２７】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２８】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００２９】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３０】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３１】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３２】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３３】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３４】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３５】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３７】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。この第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００３８】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３９】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４１】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。
【００４２】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）の表示制御および、演出装置１６０等を駆動する各種演出用駆動装置１６５の駆動制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４３】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４４】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００４５】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００４６】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役７、小役１〜小役５）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００４７】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役７は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役７への入賞が含まれる。
【００４８】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」であり、特別役２が「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」である。
【００４９】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行する。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」または「セブン２−セブン２−セブン２」（ＢＢ２））が、揃って入賞しやすい状態になる。
【００５０】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態については後述する。
【００５１】
「再遊技役（再遊技役１から再遊技役７）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−ベル（準備リプレイ）」、再遊技役３は「リプレイ−リプレイ−スイカ（突入リプレイ）」、再遊技役４は「ベル−リプレイ−スイカ（パンクリプレイ）」、再遊技役５は「ベル−リプレイ−リプレイ（制御リプレイ１）」、再遊技役６は「リプレイ−ベル−リプレイ（制御リプレイ２）」、再遊技役７は「ベル−ベル−リプレイ（制御リプレイ３）」である。なお、主制御部３００は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率準備状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させ、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させ、再遊技役４に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ０と称することがある）に移行させる。これらの遊技状態については後述する。
【００５２】
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００５３】
「小役（小役１〜小役５）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役３が「セブン１−ベル−ベル（青ベル）」、小役４が「セブン２−ベル−ベル（赤ベル）」、小役５が「ＢＡＲ−ベル−ベル（黒ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１０の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５４】
なお、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組み合わせは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組み合わせのうち、左リール１１０に表示される図柄はそれぞれ「セブン１」、「セブン２」、「ＢＡＲ」である。そして、図４に示すように「セブン１」は２番の位置、「セブン２」は９番の位置、「ＢＡＲ」は１６番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役３の入賞役が内部当選した場合に、左リール１１０に「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」の３つの図柄が表示されているタイミングで左リール１１０の停止操作が行われても、左リール１１０に「セブン１（２番）」は表示されず、遊技者は小役３に対応する図柄組み合わせを表示させることができない。小役３に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（６番）、ベル（７番）、ブランク２（８番）」〜「ベル（０番）、スイカ（１番）、セブン１（２番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役４に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「スイカ（１３番）、ベル（１４番）、リプレイ（１５番）」〜「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役５に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（２０番）、ベル（１番）、スイカ（２番）」〜「ベル（１４番）、リプレイ（１５番）、ＢＡＲ（１６番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役３、小役４および小役５に対応する図柄組み合わせのうち左リール１１０の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。この場合、遊技者はスロットマシン１００が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役３、小役４および小役５を確実に揃えることができない。
【００５５】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６はスロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００５６】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ０）、特別遊技状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）、再遊技高確率状態（ＲＴ４）の５つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図６には、これらの５つの遊技状態が示されている。この図には、各遊技状態を結ぶ矢印上に記載された条件が成立した場合に、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移することが示されている。この遊技状態が移行する条件には、所定の役が成立することや所定の遊技数を消化することなどがある。
【００５７】
図７は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、ＲＴ１（特別遊技状態）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５８】
以降、図６、図７を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００５９】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ０」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６０】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１および特別役２、再遊技役１、再遊技役１−２−５、再遊技役１−２−６、再遊技役１−２−７、再遊技役１−２−５−６、再遊技役１−２−５−７、再遊技役１−２−６−７、小役１から小役５がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００６１】
ここで「再遊技役１−２−５」とは再遊技役１、再遊技役２、および再遊技役５が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役１−２−６」は、再遊技役１、再遊技役２、および再遊技役６が同時に当選したことを指し、「再遊技役１−２−７」は、再遊技役１、再遊技役２、および再遊技役７が同時に当選したことを指し、「再遊技役１−２−５−６」は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役５、および再遊技役６が同時に当選したことを指し、「再遊技役１−２−５−７」は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役５、および再遊技役７が同時に当選したことを指し、「再遊技役１−２−６−７」は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役６、および再遊技役７が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される（図７備考欄参照）。本実施形態では、「再遊技役１−２−５」が内部当選して、左リール１１０の停止操作、中リール１１１の停止操作、右リール１１２の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（準備リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−６」が内部当選して、左リール１１０の停止操作、右リール１１２の停止操作、中リール１１１の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（準備リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−７」が内部当選して、中リール１１１の停止操作、左リール１１０の停止操作、右リール１１２の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（準備リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−５−６」が内部当選して、中リール１１１の停止操作、右リール１１２の停止操作、左リール１１０の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（準備リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−５−７」が内部当選して、右リール１１２の停止操作、左リール１１０の停止操作、中リール１１１の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（準備リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−６−７」が内部当選して、右リール１１２の停止操作、中リール１１１の停止操作、左リール１１０の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（準備リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される。
【００６２】
これらの、「再遊技役１−２−５」、「再遊技役１−２−６」、「再遊技役１−２−７」、「再遊技役１−２−５−６」、「再遊技役１−２−５−７」、および「再遊技役１−２−６−７」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００６３】
図６には、再遊技低確率状態において、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されると、後述する再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【００６４】
＜再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）＞
再遊技高確率準備状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。また、再遊技低確率状態よりも後述する再遊技高確率状態に移行しやすい遊技状態でもある。再遊技高確率準備状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６５】
再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１および特別役２、再遊技役３−４−５、再遊技役３−４−６、再遊技役３−４−７、再遊技役３−４−５−６、再遊技役３−４−５−７、再遊技役３−４−６−７、小役１から小役５がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００６６】
ここで「再遊技役３−４−５」とは再遊技役３、再遊技役４、および再遊技役５が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役３−４−６」は、再遊技役３、再遊技役４、および再遊技役６が同時に当選したことを指し、「再遊技役３−４−７」は、再遊技役３、再遊技役４、および再遊技役７が同時に当選したことを指し、「再遊技役３−４−５−６」は、再遊技役３、再遊技役４、再遊技役５、および再遊技役６が同時に当選したことを指し、「再遊技役３−４−５−７」は、再遊技役３、再遊技役４、再遊技役５、および再遊技役７が同時に当選したことを指し、「再遊技役３−４−６−７」は、再遊技役３、再遊技役４、再遊技役６、および再遊技役７が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される（図７備考欄参照）。本実施形態では、「再遊技役３−４−５」が内部当選して、左リール１１０の停止操作、中リール１１１の停止操作、右リール１１２の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（突入リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役３−４−６」が内部当選して、左リール１１０の停止操作、右リール１１２の停止操作、中リール１１１の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（突入リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役３−４−７」が内部当選して、中リール１１１の停止操作、左リール１１０の停止操作、右リール１１２の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（突入リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役３−４−５−６」が内部当選して、中リール１１１の停止操作、右リール１１２の停止操作、左リール１１０の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（突入リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役３−４−５−７」が内部当選して、右リール１１２の停止操作、左リール１１０の停止操作、中リール１１１の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（突入リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役３−４−６−７」が内部当選して、右リール１１２の停止操作、中リール１１１の停止操作、左リール１１０の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（突入リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。
【００６７】
これらの、「再遊技役３−４−５」、「再遊技役３−４−６」、「再遊技役３−４−７」、「再遊技役３−４−５−６」、「再遊技役３−４−５−７」、および「再遊技役３−４−６−７」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００６８】
図６には、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）において、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、上述した再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行することが示され、再遊技役４に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。また、同図には、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）において、特別役１または特別役２に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。
【００６９】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ４）＞
再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１および特別役２と、再遊技役１と、小役１から小役５がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７０】
再遊技高確率状態に移行すると、第１副制御部４００によって後述する停止操作演出が実行される。この演出によって内部当選した役の図柄を揃えやすくなり、遊技者がメダルを獲得しやすい状態になる。また、図７に示す抽選テーブルにおいて、「ＲＴ４」と「ＲＴ０」とを比較すると、メダルを獲得できる小役１〜小役５の当選確率は同じであるものの、再遊技役に当選する確率が「ＲＴ４」の方が高くなっており、遊技者がメダルを消費しにくくなっている。したがって、この再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも遊技者に有利な状態である。なお、この停止操作演出が実行され、かつ通常遊技状態よりも再遊技に内部当選する確率が高い遊技状態をＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技状態と呼ぶ場合がある。
【００７１】
図６には、再遊技高確率状態（ＲＴ４）において、既定のゲーム数（例えば５０回）を消化した場合に、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。また、同図には、再遊技高確率状態（ＲＴ４）において、特別役１および特別役２に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。
【００７２】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役内部当選状態は、特別役内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役１および特別役２のうちいずれかの役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１と、小役１から小役５がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７３】
また、図６には、特別役内部当選状態において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態に移行することが示されている。
【００７４】
＜特別遊技状態（ＲＴ１）＞
特別遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）よりも有利な遊技状態である。特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役には、小役１と、小役２と、小役３−４−５がある。なお、「小役３−４−５」とは、小役３、小役４および小役５が同時に内部当選する役である。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７５】
図７に示す抽選値から明らかであるように、特別遊技状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、特別遊技状態は再遊技低確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
【００７６】
また、この特別遊技状態では、１回の遊技で払出しされたメダルの枚数からベットされたメダルの枚数を引いた数である差枚数が計算されるとともに、この差枚数を累計した値が液晶表示装置１５７に表示される。なお、１回の遊技とは、遊技媒体が投入されたタイミング又は回転操作手段が操作されたタイミングのうちいずれか先のタイミングから、全リールの停止タイミング又は払出しがある場合にはその払出しが終了したタイミングまでをいう。
【００７７】
図６には、特別遊技状態において、規定枚数（たとえば３４５枚）が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。
【００７８】
なお、本実施形態では特別遊技状態は所定の払い出し枚数を払い出した場合に終了するものとしたが、例えば所定の払い出し枚数（例えば２５３枚）が払い出された場合、または所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するもの（いわゆるＭＢ遊技状態）、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するもの（いわゆるＲＢ遊技状態）であってもよい。
【００７９】
＜ＡＴ遊技状態＞
上述したとおり、本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、５つの遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４）を制御している。第１副制御部４００では、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ１）以外の場合に、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をＡＴ（アシストタイム）遊技状態と称する。ここで、このＡＴ遊技状態の詳細について説明する。
【００８０】
ＡＴ遊技状態では、内部当選した役を成立させるために停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。本実施形態のスロットマシン１００では、再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行するために、押し順リプレイが成立した場合には、再遊技役２（準備リプレイ）又は再遊技役３（突入リプレイ）の図柄を揃えるための停止操作順序を報知する演出（例えば、再遊技役１−２−５が内部当選している場合には、左、中、右の順番で停止することを報知する演出）が実行される。また、小役３〜小役５の入賞役が内部当選した場合には、その内部当選した入賞役に関する報知（例えば、小役３の場合は青、小役４の場合は赤、小役５の場合は黒というように、内部当選役を示す色の報知）が実行される。
【００８１】
本実施形態のスロットマシン１００では、第１副制御部のＲＡＭ４０８に記憶されているＡＴ遊技フラグがオンの場合に、第１副制御部メイン処理（図１１（ａ）参照）において、ＡＴ遊技状態となる演出が実行される。このＡＴ遊技フラグは、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶されているＡＴ遊技状態移行回数が１以上であればオンに設定され、所定の条件を満たした場合にオフに設定される（詳細は後述する）。なお、ＡＴ遊技状態移行回数とは別にＡＴ遊技が実行される遊技の回数をＲＡＭ４０８に記憶しておき、この遊技の回数だけＡＴ遊技状態となるものであってもよい。
【００８２】
また、特別遊技状態（ＲＴ１）の場合と同様に、このＡＴ遊技状態でも１回の遊技における差枚数が計算されるとともに、この差枚数を累計した値が液晶表示装置１５７に表示される。
【００８３】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８４】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図８に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８５】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００８６】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、投入されたメダルの枚数に基づき、第１副制御部４００への投入枚数コマンド送信準備を実行する。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【００８７】
ステップＳ１０５では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００８８】
ステップＳ１０７では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００８９】
ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行なう。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【００９０】
ステップＳ１１１では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００９１】
ステップＳ１１３では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００９２】
ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【００９３】
ステップＳ１１７では、入賞判定を行うとともに、判定された入賞役の払出し枚数に対応する払出枚数コマンドの送信準備を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「セブン１−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３に入賞したと判定する。
【００９４】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００９５】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、特別遊技状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）、再遊技高確率状態（ＲＴ４）の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行する。また、現在の遊技状態を示す遊技状態制御コマンドの送信準備を行う。なお、詳細は図９を用いて後述する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９６】
次に、図９を用いて、図８の主制御部メイン処理中の遊技状態制御処理（ステップＳ１２１）の詳細について説明する。同図は、遊技状態制御処理（ステップＳ１２１）の流れを示すフローチャートである。
【００９７】
最初のステップＳ２０１では、図６に示した状態遷移図における遊技状態の移行条件が成立したか否かによって、遊技状態の移行又は継続を示す情報であるＲＴ更新情報が設定される。より具体的には入賞判定結果、規定遊技回数の経過、規定枚数の払出しに基づき、ＲＴ更新情報が設定される。ここで、ＲＴ更新情報とは、遊技状態の変化を示す情報である。具体的には、遊技状態が移行するか継続するかを示す情報が含まれ、遊技状態が移行する場合には移行後の遊技状態を示す情報が含まれ、遊技状態が継続する場合にはその継続する遊技状態を示す情報が含まれる。
【００９８】
続くステップＳ２０３では、遊技状態更新処理（ＲＴ更新処理）が実行される。ここでは、ステップＳ２０１で設定されたＲＴ更新情報にしたがって、主制御部３００の遊技状態が更新される。
【００９９】
ステップＳ２０５では、遊技状態更新処理以外に、遊技状態に関する制御処理が実行される。
【０１００】
ステップＳ２０７では、ＲＴ更新情報に基づくコマンドである遊技状態制御コマンドを第１副制御部４００に送信する準備が実行され、遊技状態制御処理が終了する。
【０１０１】
<主制御部３００タイマ割込処理>
次に図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１０３】
ステップＳ３０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１０４】
ステップＳ３０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１０５】
ステップＳ３０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１０６】
ステップＳ３０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ３０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１０８】
ステップＳ３１１では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入枚数コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態制御コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１０９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１０】
ステップＳ３１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１１】
ステップＳ３１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ３０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１１２】
ステップＳ３１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ３２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ３１９に進む。
【０１１３】
ステップＳ３１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ３０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１４】
一方、ステップＳ３２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１５】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１１（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１１（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１１（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１１（ｄ）は、図１１（ａ）に示すコマンド処理のフローチャートである。
【０１１６】
まず、図１１（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１７】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０１１８】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１９】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。ここでは、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって、主制御部３００からコマンドを受信したか否かが判別される。なお、このコマンド処理の詳細については図１１（ｄ）のフローチャートを用いて後述する。
【０１２０】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０７で新たなコマンドを受信した場合に、このコマンドに応じた演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１２１】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１２２】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１２３】
ステップＳ４１５では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ４０３へ戻る。
【０１２４】
次に、図１１（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２５】
次に、図１１（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２６】
ステップＳ４３１では、図１１（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２７】
ステップＳ４３３では、ステップＳ４１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２８】
次に、図１１（ｄ）を用いて、図１１（ａ）に示すコマンド処理（ステップＳ４０７）の詳細について説明する。コマンド処理のステップＳ４４１では、ＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、続くステップＳ４４３で各コマンドに応じた処理にジャンプし、ジャンプ先の処理を実行した後このコマンド処理を終了する。このコマンドに応じた処理には、例えば、内部当選コマンドに対応する内部当選コマンド受信時処理（図１２を用いて後述）や、遊技状態制御コマンドに対応する遊技状態制御コマンド受付時処理（図１３を用いて後述）等がある。なお、ＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドがない場合には、何もせずにこのコマンド処理を終了する。
【０１２９】
次に図１２を用いて、内部当選コマンド受付時処理について説明する。同図は、内部当選コマンド受付時処理を示すフローチャートである。このこの処理は、主制御部３００から送信される内部当選コマンドを受け付けた場合に、図１１（ｄ）に示すステップＳ４４３で実行される処理の一つである。
【０１３０】
まず、ステップＳ５０１では、受け付けた内部当選コマンドによって示される内部抽選の結果に従って、第１副制御部内のＲＡＭ４０８に記憶されている内部当選情報が更新される。
【０１３１】
次にステップＳ５０３では、ＡＴ抽選処理が実行される。具体的には、ＲＡＭ４０８に記憶されている内部当選情報が所定の役（本実施形態では、小役１（チェリー）および小役２（スイカ））である場合に、所定の確率でＡＴ遊技を付与するか否かを決定するＡＴ付与抽選が実行される。この抽選に当選すると、ＲＡＭ４０８内に記憶されているＡＴ遊技状態移行回数（詳細は後述）に１が加算される。なお、ＡＴ遊技状態移行回数に加算される数は２や１０など、１以外の数であってもよく、また、加算せずに前のＡＴ遊技状態移行回数を破棄して新たなＡＴ遊技状態移行回数を記憶してもよい。
【０１３２】
ステップＳ５０５では、ＡＴ遊技が実行されているか否かを判定する。ＡＴ遊技が実行されている場合にはステップＳ５０７へ進み、そうでない場合にはステップＳ５０９へ進む。
【０１３３】
ステップＳ５０７では、ＡＴ情報の設定処理が実行される。具体的には、ＲＡＭ４０８に記憶されている内部当選情報に基づき、停止操作演出を実行するための情報を設定する。
【０１３４】
ステップＳ５０９では、内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行し、内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０１３５】
次に図１３を用いて、遊技状態制御コマンド受付時処理について説明する。同図は、遊技状態制御コマンド受付時処理を示すフローチャートである。この処理は、主制御部３００から送信される遊技状態制御コマンドを受け付けたことにより、図１１（ｄ）に示すステップＳ４４３で実行される処理の一つである。
【０１３６】
まず、ステップＳ６０１では、ＡＴ遊技更新処理が実行される。具体的には、ＡＴ遊技開始処理又はＡＴ遊技終了処理のうちのいずれか一つが実行される。
【０１３７】
まず、ＡＴ遊技中でない場合には、ＡＴ遊技開始処理が実行される。このＡＴ遊技開始処理では、第１副制御部のＲＡＭ４０８に記憶されているＡＴ遊技状態移行回数が１以上であれば、このＡＴ遊技状態移行回数が１減算されて、ＲＡＭ４０８に設けられたＡＴ遊技フラグがオンに設定される。このＡＴ遊技フラグがオンの場合にはＡＴ遊技状態となり、第１副制御部メイン処理（図１１（ａ）参照）において停止操作演出が実行される。ここで、ＡＴ遊技状態に移行することを示す演出を所定回数の遊技に亘って実行した後にＡＴ遊技フラグがオンに設定されるというように、所定回数の遊技消化後にＡＴ遊技フラグがオンに設定されるものであってもよい。
【０１３８】
また、上記ＡＴ遊技開始処理において、受信した遊技状態制御コマンドが再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行することを示すものである場合には、ＡＴ遊技状態移行回数にかかわらずＡＴ遊技フラグがオンに設定される。
【０１３９】
次に、ＡＴ遊技中である場合には、ＡＴ遊技終了処理が実行される。このＡＴ遊技終了処理では、受信した遊技状態制御コマンドが、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、および特別遊技状態（ＲＴ１）に移行することを示すコマンドである場合には、ＡＴ遊技フラグがオフに設定され、ＡＴ遊技状態が終了する。一方、上記以外の遊技状態制御コマンドを受信した場合には、ＡＴ遊技フラグがオンのままとなり、ＡＴ遊技状態が継続される。
【０１４０】
次のステップＳ６０３では、受信した遊技状態制御コマンドに含まれるＲＴ更新情報に従って、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に設けられた遊技状態情報を更新する。
【０１４１】
ステップＳ６０５では、後述する差枚数カウントフラグがオンであるか否かが判定される。この差枚数カウントフラグがオンである場合にはステップＳ６０７に進み、差枚数カウントフラグがオフである場合にはステップＳ６０９に進む。
【０１４２】
ここで、差枚数カウントフラグとは、差枚数を計算するか否かを示すフラグであり、差枚数カウントフラグがオンに設定されていると、遊技毎に差枚数が算出され、その値がＲＡＭ４０８内に設けられた差枚数カウンタに累計される。
【０１４３】
ステップＳ６０７では、差枚数カウンタ更新処理によって差枚数が累計され、その後ステップＳ６１１に進む。なお、この処理の詳細は図１４を用いて後述する。
【０１４４】
ステップＳ６０９では、差枚数カウンタ初期設定処理が実行され、ＲＡＭ４０８内に記憶されている差枚数カウンタが初期化される。その後ステップＳ６１１に進む。なお、この処理の詳細は図１７を用いて後述する。
【０１４５】
ステップＳ６１１では、差枚数カウントフラグがオンであるか否かが判定される。この差枚数カウントフラグがオンである場合にはステップＳ６１３に進み、差枚数カウントフラグがオフである場合にはステップＳ６１５に進む。
【０１４６】
ステップＳ６１３では、差枚数情報の設定処理が実行される。具体的には、例えば液晶表示装置１５７に差枚数カウンタの値を表示するための情報が設定される。なお、本実施形態のスロットマシン１００では、差枚数カウンタが０未満の場合には０を表示するための情報が設定され、それ以外の場合には差枚数カウンタの値をそのまま表示するための情報が設定される。この情報を設定した後、ステップＳ６１５に進む。
【０１４７】
ステップＳ６１５では、遊技状態制御コマンドに基づくその他の処理を実行し、遊技状態制御コマンド受付時処理を終了する。
【０１４８】
次に図１４を用いて、差枚数カウンタ更新処理について説明する。同図は、図１３に示す差枚数カウンタ更新処理（ステップＳ６０７）の詳細を示すフローチャートである。
【０１４９】
まずステップＳ７０１では、１回の遊技におけるメダルの払出し枚数から投入枚数の差（差枚数）が計算される。投入されたメダルの枚数を示す情報は、主制御部３００から送信される投入枚数コマンドに含まれており、このコマンドを受信した際に、第１副制御部のＲＡＭ４０８に記憶されている。また、払出し枚数を示す情報は、主制御部３００から送信される払出枚数コマンドに含まれており、このコマンドを受信した際に、第１副制御部のＲＡＭ４０８に記憶されている。これらの情報を用いて差枚数が計算される。
【０１５０】
次のステップＳ７０３では、第１副制御部のＲＡＭ４０８に記憶されている差枚数カウンタの値が更新される。具体的には差枚数カウンタの値に、直前のステップＳ７０１で計算された差枚数の値が累計され、この値が新たな差枚数カウンタの値として記憶される。その後、ステップＳ７０５へ進む。
【０１５１】
ステップＳ７０５では、第１副制御部４００に設けられた遊技状態情報に基づき、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ１）または再遊技高確率状態（ＲＴ４）であるか否かが判定される。これらの遊技状態である場合にはステップＳ７０７の差枚数カウンタ再設定判定処理に進み、そうでない場合には、ステップＳ７０９に進む。
【０１５２】
ステップＳ７０７では、差枚数カウンタ再設定判定処理（詳細は図１５を用いて後述する）が実行され、その後、この差枚数カウンタ更新処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ７０９では、ＡＴ遊技状態であるか否かが判定され、ＡＴ遊技状態である場合にはこの差枚数カウンタ更新処理を終了し、そうでない場合には、ステップＳ７１１に進む。
【０１５４】
ステップＳ７１１では、差枚数カウンタ終了判定処理（詳細は図１６を用いて後述する）が実行され、その後、この差枚数カウンタ更新処理を終了する。
【０１５５】
次に、図１５を用いて、差枚数カウンタ再設定判定処理について説明する。同図は、図１４に示す差枚数カウンタ再設定判定処理（ステップＳ７０７）の詳細を示すフローチャートである。
【０１５６】
まず最初のステップＳ８０１では、遊技状態が前回の遊技から継続しているか否か判定する。具体的には、第１副制御部のＲＡＭ４０８に記憶されている遊技状態情報に基づき、遊技状態が継続しているか否かを判定する。遊技状態が継続している場合には、この差枚数カウンタ再設定判定処理を終了する。一方、遊技状態が継続していない、すなわち遊技状態が移行した場合には、ステップＳ８０３に進む。
【０１５７】
ステップＳ８０３では、差枚数カウンタが０未満であるか否か判定する。差枚数カウンタが０未満である場合にはステップＳ８０５に進み、そうでない場合にはこの差枚数カウンタ再設定判定処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ８０５では、差枚数カウンタの値を０に設定し、この差枚数カウンタ再設定判定処理を終了する。
【０１５９】
次に、図１６を用いて、差枚数カウンタ終了判定処理について説明する。同図は、図１４に示す差枚数カウンタ終了判定処理（ステップＳ７１１）の詳細を示すフローチャートである。
【０１６０】
まず最初のステップＳ９０１では、遊技状態が前回の遊技から継続しているか否かが判定される。具体的には、第１副制御部のＲＡＭ４０８に記憶されている遊技状態情報に基づき、遊技状態が継続しているか否かを判定する。遊技状態が継続している場合には、ステップＳ９０３に進む。一方、遊技状態が継続していない、すなわち遊技状態が移行した場合には、ステップＳ９０９に進む。
【０１６１】
ステップＳ９０３では、ＲＡＭ４０８に設けられた終了枚数カウンタの更新処理が実行される。具体的には、投入枚数から払出し枚数の差である差枚数の値を、終了枚数カウンタの値に累計する。
【０１６２】
ステップＳ９０５では、終了枚数カウンタの値が０未満か否かが判定される。この条件を満たす場合には、ステップＳ９０７に進み、そうでない場合にはこの差枚数カウンタ終了判定処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ９０７では、差枚数カウントフラグがオフに設定される。
【０１６４】
ステップＳ９０１において、遊技状態が前回の遊技から継続していない場合に進むステップＳ９０９では、終了枚数カウンタの値が所定の値に設定され、差枚数カウンタ終了判定処理が終了する。ここで、終了枚数カウンタの値について説明する。
【０１６５】
有利な遊技状態が終了した後、この終了枚数カウンタの値と同数のメダルが減少したときに、差枚数カウントフラグがオフになる。すなわち、終了枚数カウンタの値によって差枚数のカウントが継続されることになり、この間に再度有利な遊技状態に移行すれば、複数回の有利な遊技状態を通して獲得したメダル数を表示することができる。ここでは、再遊技高確率状態（ＲＴ４）中の１回の遊技につきおよそ１．４枚のメダルが獲得できる遊技が５０回実行されることから、１回の再遊技高確率状態で獲得したメダルの数を７０枚（１．４枚×５０回）と想定し、この数値を所定の値として終了枚数カウンタに設定している。
【０１６６】
上記終了枚数カウンタの値はこの７０枚という値に限定されるものではなく、例えば特別遊技状態が連続することを想定して、特別遊技状態の平均メダル獲得数である２３０に設定するというように、状況に合わせて様々な値を設定することができる。また、例えば５０ゲーム消化した時点で差枚数カウントフラグがオフに設定されるというように、メダルの枚数によらずに遊技回数を終了条件にするものであってもよい。
【０１６７】
次に図１７を用いて、差枚数カウンタ初期設定処理について説明する。同図は、図１３に示す差枚数カウンタ初期設定処理（ステップＳ６０９）の詳細を示すフローチャートである。
【０１６８】
まず最初のステップＳ１００１では、ＡＴ遊技中であるか否かが判定され、ＡＴ遊技中である場合にはステップＳ１００５に進み、そうでない場合にはステップＳ１００３に進む。
【０１６９】
ステップＳ１００３では、第１副制御部のＲＡＭ４０８に設けられた遊技状態情報に基づき遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ１）に移行したか否かが判定される。特別遊技状態に移行した場合にはステップＳ１００５に進み、そうでない場合にはこの差枚数カウンタ初期設定処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ１００５では、ＲＡＭ４０８に設けられた差枚数カウンタの値を０に設定し、続くステップＳ１００７に進む。
【０１７１】
ステップＳ１００７では、ＲＡＭ４０８に設けられた差枚数カウントフラグをオンに設定し、この差枚数カウンタ初期設定処理を終了する。
【０１７２】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に図１８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１７３】
まず、図１８（ａ）のステップＳ１１０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、このステップＳ１１０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１７４】
ステップＳ１１０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１１０５の処理に移行する。
【０１７５】
ステップＳ１１０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７６】
ステップＳ１１０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵは、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１７７】
ステップＳ１１０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１１０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１７８】
ステップＳ１１１１では、ステップＳ１１０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１１０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１７９】
ステップＳ１１１３では、ステップＳ１１０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ１１０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。より具体的には、例えばＡＴ遊技における停止操作演出や、差枚数カウンタの値に基づいた差枚数表示のための画像制御が実行される。その後、ステップＳ１１０３へ戻る。
【０１８０】
次に、図１８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１１１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとして第２副制御部５００のＲＡＭに設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８１】
次に、図１８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵによって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８２】
ステップＳ１１１７では、図１８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１１０３において説明したタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１１０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１８３】
ステップＳ１１１９では、演出用乱数値の更新処理等を行い、この第２副制御部タイマ割込処理を終了する。
【０１８４】
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作について、適宜図面を参照しながら説明する。なお以下では、差枚数が正の値である場合にはメダルを獲得したと称し、負の値であるにはメダルを失ったと称することがある。また、所定の期間における差枚数の累計値が正の値である状態を、遊技者のメダル数がプラスの状態と称することがある。さらに、この状態の累計値を遊技者のメダル獲得数と称することがある。また、所定の期間における差枚数の累計値が負の値である状態を、遊技者のメダル数がマイナスの状態と称し、この状態の累計値を遊技者のメダル損失数と称することがある。
【０１８５】
まず、従来のスロットマシンの問題点について説明する。
【０１８６】
従来のスロットマシンは、遊技の興趣を高めるため、遊技者の有利度を異ならせた複数の遊技状態を設けた上で、このうちの一つを選択して設定している。本実施形態のスロットマシン１００であれば、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）、再遊技高確率状態（ＲＴ４）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、特別遊技状態（ＲＴ１）の５つの遊技状態と、上述したＡＴ遊技状態を組み合わせることで、スロットマシン１００の遊技状態を設定している。ここで説明の便宜のため、これらの遊技状態を通常遊技状態と非通常遊技状態とに区分する。
【０１８７】
通常遊技状態とは、例えば、遊技状態の中で遊技者に最も不利な遊技状態や、設定されている期間が最も長い遊技状態が該当する。より具体的には、遊技媒体が減少する遊技状態、非ＡＴ遊技状態、再遊技役の内部当選確率が最も低い遊技状態、さらには非ＡＴ遊技状態であって再遊技役の内部当選確率が最も低い遊技状態などがある。
【０１８８】
上記通常遊技状態に対し、非通常遊技状態とは、例えば、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態や、通常遊技状態よりも遊技媒体の増加が見込める遊技状態が該当する。より具体的には、ボーナス遊技状態、ＡＴ遊技状態、再遊技高確率遊技状態、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技状態などがある。
【０１８９】
ここで、スロットマシンの中には、例えば、上記非通常遊技状態が連続した場合に、この期間の差枚数の累計値に基づいて、遊技者が獲得したメダルの数を報知するものがある。
【０１９０】
しかし、上記非通常遊技状態は遊技者が通常遊技状態と比較してメダルを獲得しやすい期間であって、遊技者がメダルを獲得できない場合もある。例えば、ＡＴ遊技状態とＡＲＴ遊技状態が連続する場合において、このＡＴ遊技状態を通して遊技者のメダル数がマイナスになった場合、ＡＴ遊技状態におけるメダル損失数と同数のメダルをＡＲＴ遊技状態で獲得するまで、差枚数の累計値がマイナスであることに基づくメダル獲得数の報知が実行されることになる。すなわち、遊技者が損をしていることが報知されることになるため、遊技者が遊技を楽しめなくなるという問題がある。これを解決するための方法として、例えば差枚数の累計値がマイナスの場合は何も表示しないという方法が考えられる。しかし、この方法では差枚数の累計値がプラスになるまでの間は、遊技者にメダルを獲得していないような印象を与え、遊技を楽しめなくしてしまうおそれがある。
【０１９１】
本実施形態のスロットマシン１００では、所定の条件下で差枚数の累計値をリセットすることと、差枚数の累計値が０以下の場合には獲得枚数に０を表示することにより、遊技者にメダルの減少感を与えにくくしている。以下ではまず、上記リセットの効果について、図面を用いて説明する。
【０１９２】
図１９（ａ）は、差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、図１９（ｂ）は、図１９（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。
【０１９３】
この図１９では、ＡＴ遊技状態とＡＲＴ遊技状態（ＡＴ遊技でかつ再遊技役の内部当選確率が通常遊技よりも高い状態）が連続していることが示されている。図１９（ａ）および（ｂ）において横軸は遊技回数を示している。この横軸には、ＡＴ遊技状態でＸ回の遊技が実行されたことと、ＡＲＴ遊技状態で５０回の遊技が実行されたことが示されている。また、図１９（ａ）の縦軸は差枚数の累計値を示し、図１９（ｂ）の縦軸は差枚数の累計値に基づき遊技者に報知されたメダル獲得数を示す。
【０１９４】
ＡＴ遊技状態は、内部当選した役を成立させるための停止操作演出が実行される遊技状態である。この停止操作演出ではＡＲＴ遊技状態に移行する役を成立させるための演出がされるため、通常遊技状態よりもＡＲＴ遊技状態に移行する確率が高い遊技状態である。しかし、ＡＴ遊技状態は、役の内部当選の確率が変わるものではない。このため、例えば払出しがされる役の内部当選の確率が低い場合のように、停止操作演出に従って役に入賞したとしても、遊技者のメダル数がプラスの状態にならない可能性がある。なお、ここではこのＡＴ遊技状態が、３枚のメダルを投入すると平均２．５枚のメダルが払い出される遊技状態（１遊技当りの平均差枚数が−０．５枚）であるものとして説明を続ける。
【０１９５】
その後のＡＲＴ遊技状態は、再遊技役に内部当選する確率が高い遊技状態であり、ＡＴ遊技状態よりも遊技者がメダルを損失しにくく、遊技者に有利な遊技状態である。ここでは、このＡＲＴ遊技状態が、３枚のメダルを投入すると平均４．４枚のメダルが払い出される遊技状態（１遊技当りの平均差枚数が１．４枚）であるものとして説明を続ける。
【０１９６】
図１９（ａ）には、ＡＴ遊技状態では遊技者のメダル数がマイナスの状態であることが示され、その後のＡＲＴ遊技状態では遊技者のメダル数がプラスの状態であることが示されている。なお、ここで、差枚数のカウントはＡＴ遊技状態になった時から開始されているものとする。
【０１９７】
ＡＴ遊技状態において、遊技者のメダル数はマイナスの状態にあり、差枚数カウンタの値はマイナスの値になっている。このとき、この差枚数カウンタの値をそのまま表示すると遊技者の興趣を殺ぐことになるため、メダル獲得数として０が報知される。図１９（ｂ）には、ＡＴ遊技状態を通じて報知されるメダル獲得数が０のままであることが示されている。
【０１９８】
その後、ＡＲＴ遊技状態に移行し、遊技者のメダル数がプラスの状態になる。しかし、ＡＴ遊技状態でのメダル損失数と同数のメダルを獲得するまで差枚数カウンタの値はマイナスのままである。ここでも、上記ＡＴ遊技状態の場合と同様に、マイナスの値を表示すると遊技者の興趣を殺ぐおそれがあるため、メダル獲得数として０が報知されている。図１９（ｂ）には、ＡＲＴ遊技状態を通じて報知されるメダル獲得数が０のままであることが示されている。この図１９の場合では、ＡＴ遊技状態でのメダル損失数が、ＡＲＴ遊技状態でのメダル獲得数を上回っているため、ＡＲＴ遊技状態を通じて差枚数カウンタの値がマイナスのままである。このため、本来ＡＲＴ遊技状態で遊技者が期待する報知とは異なる報知がされることになり、遊技者の遊技に対する意欲が減退してしまうおそれがある。
【０１９９】
図２０は、図１９と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン１００で報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。図２０において、メダル数の増減および遊技状態の移行については、図１９を用いて説明したものと同じであるものとし、説明を省略する。以下、この図２０と図１９を比較して、上記リセットの効果について説明する。
【０２００】
この図２０（ａ）には、図１９（ａ）に示す差枚数の変化と同じ変化が示されている。図２０（ｂ）には、図２０（ａ）の変化にしたがって、遊技者に報知されるメダル獲得数が変化することが示されている。図１９（ｂ）と図２０（ｂ）とを比較すると、最初のＡＴ遊技状態では遊技者に報知されるメダル獲得数は双方とも０である。しかし、ＡＲＴ遊技状態に移行すると、図１９（ｂ）ではメダル獲得数がずっと０であったものが、図２０（ｂ）では右肩上がりに増加している。この違いは、差枚数を累計する基準値を、ＡＴ遊技状態の開始時を基準（図２０（ｂ）の差枚数算出基準Ａ参照）としたものから、ＡＲＴ遊技状態の開始時を基準（図２０（ｂ）の差枚数算出基準Ｂ参照）としたものに変更したことによるものである。
【０２０１】
以下、この動作についての流れを、図２１を参照しながら説明する。同図は、図２０に示す変化に対応する表示装置１５７の表示態様を示す図である。
【０２０２】
まず、主制御部３００により遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ０）に設定された状態で、第１副制御部４００によりＡＴ遊技状態が設定される（図１３に示すステップＳ６０１）と、図１３に示すステップＳ６０９（詳細は図１７のステップＳ１００５およびステップＳ１００７参照）によって差枚数カウンタの初期設定がされ、さらにステップＳ６０７（詳細は図１４のステップＳ７０３参照）によって差枚数のカウントが実行される。また、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に差枚数カウンタの値に基づく報知を実行させる（詳細は図１３のステップＳ６１３参照）。図２１（ａ）から（ｂ）にかけて、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においてＡＴ遊技状態になったことが示され、その後、図２
１（ｂ）には、液晶表示装置１５７で実行される演出に合わせてメダル獲得数が報知されている様子が示されている。
【０２０３】
ＡＴ遊技状態において差枚数カウンタの値がマイナスの状態でＡＲＴ遊技状態（再遊技高確率状態（ＲＴ４））に移行すると、図１４に示すステップＳ７０７（詳細は図１５のステップＳ８０５参照）が実行され、差枚数カウンタの値が０にリセットされる。図２１（ｂ）から（ｃ）にかけて、ＡＴ遊技状態中に差枚数カウンタの値が減少しており、その一例としてＡＴ遊技状態中のある時点において、差枚数カウンタの値が−３０になっていることが示されている。その後、再遊技役２および再遊技役３に続けて入賞してＡＲＴ遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行した様子が示されており、マイナスであった差枚数カウンタの値が０にリセットされていることが示されている。このリセットによって、ＡＴ遊技状態の開始時を基準（図２０（ｂ）の差枚数算出基準Ａ参照）として差枚数をカウントしていたものが、ＡＲＴ遊技状態の開始時を基準（図２０（ｂ）の差枚数算出基準Ｂ参照）とするものに変更される。
【０２０４】
その後再び差枚数のカウント（図１４のステップＳ７０３）およびメダル獲得数の報知が実行される。図２１（ｃ）から（ｄ）にかけて、小役３に入賞したことが示され、図２１（ｄ）には、７枚のメダルを獲得（３枚のメダル使用に対して１０枚の払出し）した状態であることが報知されている様子が示されている。
【０２０５】
上記図１９から図２１の説明では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）のときにＡＴ遊技状態になり、その後ＡＴ遊技状態のまま再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）に移行し、その後ＡＲＴ遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行した際にリセットが実行される例を挙げた。これ以外に、単一の遊技状態におけるＡＴ遊技状態の設定のタイミングでリセットを実行するようにしてもよい。
【０２０６】
次に、図２２から図２４を用いて、図１９から図２１を用いて説明した場合とは異なる例について説明する。
【０２０７】
図２２（ａ）は、差枚数の累計値の変化について、図１９（ａ）とは異なる例を示すグラフである。図２２（ｂ）は、図２２（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。
【０２０８】
この図２２では、ＡＲＴ遊技状態と特別遊技状態が連続していることが示されている。図２２（ａ）および（ｂ）において横軸は遊技回数を示している。この横軸にはＡＲＴ遊技状態で５０回の遊技が実行されたことと、特別遊技状態で所定の枚数（ここでは３４５枚）の払出しが終了するまで遊技が実行されたことが示されている。また、図２２（ａ）の縦軸は差枚数の累計値を示し、図２２（ｂ）の縦軸は差枚数の累計値に基づき遊技者に報知されたメダル獲得数を示す。
【０２０９】
ＡＲＴ遊技状態は、内部当選した役を成立させるための演出が実行される遊技状態であり、再遊技役に内部当選する確率が通常遊技状態よりも高い遊技状態である。したがって、内部当選した役に入賞し易い。さらに、再遊技役に内部当選する確率が高く、メダルが減少しにくくなっている。このことによって、通常遊技状態よりもメダルを失うことなく特別遊技状態に移行することができる。しかし、ＡＲＴ遊技状態であっても、確実にメダルを獲得できる保証はなく、ハズレに内部当選する可能性もある。なお、ここではこのＡＲＴ遊技状態が、３枚のメダルを投入すると、平均４．４枚のメダルが払い出される遊技状態（１遊技当りの平均差枚数が１．４枚）であるものとして説明を続ける。
【０２１０】
その後の特別遊技状態は、所定の枚数（ここでは３４５枚）の払出しがあるまで、通常遊技状態よりも払出しのある役（例えば小役３−４−５）に内部当選する確率が高い遊技状態である。ここでは、この特別遊技状態を通して、平均２３０枚のメダルを獲得できる遊技状態であるものとして説明を続ける。
【０２１１】
図２２（ａ）には、ＡＲＴ遊技状態では遊技者のメダル数がマイナスの状態であることが示され、その後の特別遊技状態では遊技者のメダル数がプラスの状態であることが示されている。なお、ここで、差枚数のカウントはＡＲＴ遊技状態になった時から開始されているものとする。
【０２１２】
ＡＲＴ遊技状態において、遊技者のメダル数はマイナスの状態にあり、差枚数カウンタの値はマイナスの値になっている。このとき、この差枚数カウンタの値をそのまま表示すると遊技者の興趣を殺ぐことになるため、メダル獲得数として０が報知される。図２２（ｂ）には、ＡＲＴ遊技状態を通じて報知されるメダル獲得数が０であることが示されている。
【０２１３】
その後、特別遊技状態に移行し、遊技者のメダル数がプラスの状態になる。しかし、ＡＲＴ遊技状態でのメダル損失数と同数のメダルを獲得するまで差枚数カウンタの値はマイナスのままである。ここでも、上記ＡＴ遊技状態からＡＲＴ遊技状態へ移行する場合と同様に、マイナスの値を表示すると遊技者の興趣を殺ぐおそれがあるため、メダル獲得数として０が報知されている。図２２（ｂ）には、特別遊技状態における差枚数カウンタの値がマイナスの期間に、メダル獲得数として０が報知されていることが示されている。メダルの獲得が期待できる特別遊技状態においてメダル獲得数として０が報知されると、遊技者は違和感を感じ遊技を楽しめないおそれがある。
【０２１４】
図２３は、図２２と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン１００で報知されるメダル獲得数の一例を示す図である。図２３において、メダル数の増減および遊技状態の移行については、図２２を用いて説明したものと同じであるものとし、説明を省略する。以下、この図２３と図２２を比較して、上記リセットの効果について説明する。
【０２１５】
この図２３（ａ）には、図２２（ａ）に示す差枚数の変化と同じ変化が示されている。図２３（ｂ）には、図２３（ａ）の変化にしたがって、遊技者に報知されるメダル獲得数が変化することが示されている。図２２（ｂ）と図２３（ｂ）とを比較すると、最初のＡＲＴ遊技状態では遊技者に報知されるメダル獲得数は双方とも０である。しかし、特別遊技状態に移行すると、図２３（ｂ）ではメダル獲得数が右肩上がりに増加し、図２２（ｂ）のようにメダル獲得数が０のまま変化しない期間は存在しない。この違いは、差枚数を累計する基準値を、ＡＲＴ遊技状態の開始時を基準（図２３（ｂ）の差枚数算出基準Ｃ参照）としたものから、特別遊技状態の開始時を基準（図２３（ｂ）の差枚数算出基準Ｄ参照）としたものに変更したことによるものである。
【０２１６】
以下、この動作についての流れを、図２４を参照しながら説明する。同図は、図２３に示す変化に対応する表示装置１５７の表示態様を示す図である。
【０２１７】
まず、主制御部３００により遊技状態がＡＲＴ遊技状態（ＲＴ４）に設定されると、第１副制御部４００によってＡＴ遊技状態が設定される（図１３に示すステップＳ６０１）。このＡＴ遊技状態には、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ４）に移行する前に設定されていたＡＴ遊技状態が継続するものと、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ４）に移行したときに新たに設定されるものとがあるが、ここでは後者の場合を想定して説明を続ける。その後、図１３に示すステップＳ６０９（詳細は図１７のステップＳ１００５およびステップＳ１００７参照）によって差枚数カウンタの初期設定がされ、さらにステップＳ６０７（詳細は図１４のステップＳ７０３参照）によって差枚数のカウントが実行される。また、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に差枚数カウンタの値に基づく報知を実行させる（詳細は図１３のステップＳ６１３参照）。図２４（ａ）から（ｂ）にかけて、再遊技低確率状態（ＲＴ０）で再遊技役２および再遊技役３に連続して入賞し、ＡＲＴ遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行したことが示され、その後、図２４（ｂ）には、液晶表示装置１５７で実行される演出に合わせてメダル獲得数が報知されている様子が示されている。
【０２１８】
ＡＲＴ遊技状態において差枚数カウンタの値がマイナスの状態で特別遊技状態（ＲＴ１）に移行すると、図１４に示すステップＳ７０７（詳細は図１５のステップＳ８０５参照）が実行され、差枚数カウンタの値が０にリセットされる。図２４（ｂ）から（ｃ）にかけて、ＡＲＴ遊技中に差枚数カウンタの値が減少しており、その一例としてＡＲＴ遊技状態中のある時点において、差枚数カウンタの値が−２０になっていることが示されている。その後、特別役１に入賞して特別遊技状態に移行したことが示されており、マイナスであった差枚数カウンタの値が０にリセットされていることが示されている。このリセットによって、ＡＲＴ遊技状態の開始時を基準（図２３（ｂ）の差枚数算出基準Ｃ参照）として差枚数をカウントしていたものが、特別遊技状態の開始時を基準（図２３（ｂ）の差枚数算出基準Ｄ参照）とするものに変更される。
【０２１９】
その後再び差枚数のカウント（図１４のステップＳ７０３）およびメダル獲得数の報知が実行される。図２４（ｃ）から（ｄ）にかけて、小役３に入賞したことが示され、図２４（ｄ）には、７枚のメダルを獲得（３枚のメダル使用に対して１０枚の払出し）した状態であることが報知されている様子が示されている。
【０２２０】
本実施形態のスロットマシン１００では、差枚数カウンタ再設定判定処理（図１５参照）によって、遊技状態の移行時に差枚数カウンタの値が０未満の場合には差枚数カウンタが０にリセットされる。このリセットがされることにより、リセットされた時点を基準とした差枚数をカウントすることになる。このようにカウントを開始する時点を適宜変更することによって、遊技者が気持ちを切り換えることができ、より楽しめるようにすることができる。また、リセット以降に遊技媒体の減少感を遊技者に与えにくくすることができる。さらに、所定のリセット条件成立時までは累計増減数の正確性が担保できるばかりか、そのリセット条件成立以降も正確性を担保できる。なお、上記リセットでは、差枚数カウンタの値を０にする例について説明したが、例えば、０以外の所定の数に設定するものであってもよい。
【０２２１】
ここで、図２５を用いて、上記のスロットマシンが、特別遊技状態に移行する前の遊技状態でも差枚数の累計がプラスになる場合について考える。図２５（ａ）は、ＡＲＴ遊技状態と特別遊技状態が連続している場合に、差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、（ｂ）は、（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。この場合、特別遊技状態だけでなく、その前の遊技状態（図２６の例ではＡＲＴ遊技状態）から継続して差枚数を累計すれば、特別遊技状態だけの差枚数の累計値よりもより大きな値を表示することができ、遊技者をより楽しませることができる。
【０２２２】
図２５（ａ）のグラフ右端に示すＭ１は、ＡＲＴ遊技状態における差枚数の最終累計値を示している。同様にＭ２は、特別遊技状態における差枚数の最終累計値を示している。さらに、双方の遊技状態を通じた差枚数の最終累計値を、Ｍ３で示している。一方、図２５（ｂ）に示す、遊技者に報知されるメダル獲得数表示の値として、最終的にＭ３が表示されることが示されている。この値は、特別遊技状態での差枚数の累計値Ｍ２と比較して大きな値となるため、遊技者をより楽しませることができる。
【０２２３】
ここで、図２５中のＡＲＴ遊技状態において、差枚数の累計がマイナスになってしまう場合について考える。この場合、Ｍ１の値がマイナスになり、Ｍ１とＭ２を合計したＭ３の値は、Ｍ２の値よりも小さくなってしまう。このため、遊技者を楽しませるどころか、遊技の意欲を減退させてしまうおそれがある。先に説明した図２２に示す例では、ＡＲＴ遊技状態でのマイナス分が影響し、最終的に遊技者に報知される差枚数の累計値が特別遊技状態での差枚数の累計値よりも少なくなる例が示されている。これに対して本実施形態のスロットマシン１００は、特別遊技状態に移行する際に一旦差枚数の累計値をリセット（０に設定）することによって、特別遊技状態での差枚数の累計値のみを表示している。図２３には、図２２と同じメダル枚数の増減があった場合に、特別遊技状態における差枚数の累計値が表示されていることが示されている。これによって、遊技に対する意欲が減退してしまう事態を回避することができる。
【０２２４】
ここで、上記リセットの条件について、図２６を用いて説明する。同図は、図２５と同じ状況において、報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。
【０２２５】
本実施形態のスロットマシン１００では、所定のリセット条件（ＲＴ１又はＲＴ４に移行）が成立し、さらに差枚数の累計値が０未満の場合に差枚数の累計値をリセットしている。仮に上記所定のリセット条件だけが成立した場合に差枚数の累計値をリセットすると、差枚数の累計値がプラスの値であってもリセットされることになる。このため、図２６（ｂ）に示すように、一旦ＡＲＴ遊技状態の差枚数累計値であるＭ１が表示された後、この累計値がリセットされ、続いて特別遊技状態の差枚数累計値であるＭ２が表示されることになる。従って、図２５の例のように、より大きい累計値を表示して遊技者を楽しませることができなくなる。
【０２２６】
また、所定のリセット条件を設けない場合、例えば一回の遊技で差枚数の累計値が０になるとすぐにリセットされてしまうことになる。従って、ＡＲＴ遊技状態、あるいは特別遊技状態の全期間通しての差枚数の累計値を導出できなくなってしまう。
【０２２７】
これらのことから、本実施形態のスロットマシン１００では、所定のリセット条件（ＲＴ１又はＲＴ４に移行）が成立し、さらに差枚数の累計値が０未満の場合に差枚数の累計値をリセットする構成を採用している。これによって、所定のリセット条件が成立したときに差枚数の累計値がプラスである場合には、そのまま差枚数を累計することで遊技者をより楽しませることが出来る。また、所定のリセット条件が成立したときに差枚数の累計値がマイナスである場合には、一旦差枚数の累計値をリセットすることによって遊技の意欲が減退しないようにすることができる。
【０２２８】
ここで、図１６に示す差枚数カウンタ終了判定処理の効果について、具体例とともに説明する。
【０２２９】
例えば、再遊技高確率状態（ＲＴ４）の終了後、数回の遊技を消化して再遊技高確率状態に再度移行した場合を考える。この場合、それぞれの再遊技高確率状態において獲得したメダル数（差枚数カウンタの値）を表示するよりも、２回の再遊技高確率状態によって獲得したメダル数の合計を表示した方が、遊技者をより楽しませることができる。すなわち、１回目の再遊技高確率状態で獲得したメダルがまだ残っている状態で、２回目の再遊技高確率状態に移行した場合には、そのまま差枚数カウントを継続することが好ましい。以下、ＡＴ遊技が３回連続する場合を用いて、この詳細について説明する。
【０２３０】
図２７（ａ）は、ＡＴ遊技状態が３回連続した場合の差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、図２７（ｂ）は、図２７（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。
【０２３１】
図２７（ａ）および（ｂ）において横軸は遊技回数を示している。この図２７には、１回目のＡＴ遊技状態がＸ回目の遊技から５０回の遊技に亘って設定され、２回目の遊技状態がＸ＋６０回目の遊技から５０回の遊技に亘って設定され、３回目の遊技状態がＸ＋１２０回目の遊技から設定されていることが示されている。また、図２７（ａ）の縦軸は差枚数の累計値を示し、図２７（ｂ）の縦軸は差枚数の累計値に基づき遊技者に報知されたメダル獲得数を示す。
【０２３２】
上記説明したようにＡＴ遊技状態は、内部当選した役を成立させるための停止操作演出が実行される遊技状態である。図１９の例では、ＡＴ遊技状態がメダルの増加が見込めない場合について説明したが、ここではこのＡＴ遊技状態が、３枚のメダルを投入すると平均６．０枚のメダルが払い出される遊技状態（１遊技当りの平均差枚数が３．０枚）、すなわちメダルの増加が見込める遊技状態であるものとして説明を続ける。
【０２３３】
ＡＴ遊技状態では、内部当選した役に関する情報が報知されるが、停止操作によって得られる利益に差が生じることに変わりはない。例えば遊技者が初心者の場合には、この報知内容に従ってうまく利益を得ることが出来ないおそれがある。また、内部当選の結果、ハズレの回数が多くなる可能性もある。図２７（ａ）の１回目のＡＴ遊技状態では、このような要因により差枚数の累計値がマイナスの状態になってしまっていることが示されている。
【０２３４】
さらに、図２７（ａ）には、１回目のＡＴ遊技状態が終了した後、１０回の遊技を挟んで再びＡＴ遊技状態が設定されていることが示されている。なお、この１回目のＡＴ遊技状態と２回目のＡＴ遊技状態の間に、さらに差枚数の累計値が減少していることが示されている。
【０２３５】
２回目のＡＴ遊技状態では、差枚数の累計値がマイナスの状態からスタートし、差枚数の累計値が上昇に転じたものとする。図２７（ａ）には、この２回目のＡＴ遊技状態の途中で差枚数の累計値は０になり、２回目のＡＴ遊技状態が終了する際には差枚数の累計値がプラスの状態になっていることが示されている。
【０２３６】
さらに、２回目のＡＴ遊技状態が終了した後、差枚数の累計値が減少する１０回の遊技を挟んで、３回目のＡＴ遊技状態が設定されたとする。図２７（ａ）には、３回目のＡＴ遊技状態において、さらに差枚数の累計値が上昇していることが示されている。
【０２３７】
１回目のＡＴ遊技状態から２回目の遊技状態の途中まで、差枚数の累計値が０未満の期間があるが、このとき差枚数カウンタの値をそのまま表示すると遊技者の興趣を殺ぐことになる。そこで、本実施形態のスロットマシン１００ではメダル獲得数として０を表示するようになっている。図２７（ｂ）には、差枚数の累計値が０未満のときに表示されるメダル獲得数が０のままであることが示されている。しかし、メダル獲得数の増加を見込んだ遊技者は、期待とは異なる表示がされることにより遊技意欲が減退してしまうおそれがある。また、１回目のＡＴ遊技状態におけるメダルの損失により、最終的に遊技者に表示されるメダルの獲得枚数が減少することも、遊技意欲を減退させる要因となり得る。
【０２３８】
図２８は、図２７と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン１００で報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。図２８において、メダル数の増減および遊技状態の移行については、図２７を用いて説明したものと同じであるものとし、説明を省略する。以下、この図２８と図２７を比較して、上記リセットの効果について説明する。
【０２３９】
この図２８（ａ）には、図２７（ａ）に示す差枚数の変化と同じ変化が示されている。図２８（ｂ）には、図２８（ａ）の変化にしたがって、遊技者に報知されるメダル獲得数が変化することが示されている。図２７（ｂ）と図２８（ｂ）とを比較すると、１回目のＡＴ遊技状態では遊技者に報知されるメダル獲得数は双方とも０である。しかし、２回目のＡＴ遊技状態では、図２７（ｂ）では途中までメダル獲得数が０であったものが、図２８（ｂ）では最初から右肩上がりに増加している。この違いは、差枚数を累計する基準値を、１回目のＡＴ遊技状態の開始時を基準（図２８（ｂ）の差枚数算出基準Ｅ参照）としたものから、２回目のＡＴ遊技状態の開始時を基準（図２８（ｂ）の差枚数算出基準Ｆ参照）としたものに変更したことによるものである。なお、３回目のＡＴ遊技状態の開始時には、差枚数の累計値が０未満ではないため、上記の基準値の変更（リセット）は実行されず、そのまま差枚数カウントが継続される。
【０２４０】
差枚数の累計値のリセットについての流れは、図１９〜図２１、および図２２〜図２４を用いた説明と重複するため省略する。以下では、一旦ＡＴ遊技状態が終了した場合にそのまま差枚数カウントを継続する処理について説明する。
【０２４１】
図１６に示す差枚数カウンタ終了判定処理は、再遊技高確率状態（ＲＴ４）から再遊技低確率状態（ＲＴ０）になったとき、または特別遊技状態（ＲＴ１）から再遊技低確率状態（ＲＴ０）になったときに実行される。この処理では終了枚数カウンタに所定の値（例えば再遊技高確率状態における予想メダル獲得数）が設定され、この値がメダルの増減に伴い増減するようになっている。この終了枚数カウンタの値が０未満になるまで、差枚数カウントフラグをオンにすることにより、差枚数をカウントし続ける。すなわち獲得したメダルを消費し尽くすと想定される期間に亘って、差枚数のカウントを継続させるようにしている。
【０２４２】
本実施形態のスロットマシン１００では、図１６に示すステップＳ９０９で設定された終了枚数カウンタの値によって、差枚数のカウントを継続させることができる。この差枚数のカウントが継続されている間に再度遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ１）および再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行した場合や、ＡＴ遊技状態になった場合に、差枚数カウントをさらに継続させることができる。すなわち、上記非通常遊技状態が複数回に亘っても差枚数カウントを実行し続けることができ、より多くの獲得メダル枚数を表示して遊技者の興趣を高めることができる。なお、７０枚以下のメダルしか獲得していない場合には、差枚数カウンタの値が０未満の状態で差枚数のカウントが継続される可能性があるが、この場合には図１５に示すステップＳ８０５によって差枚数カウンタの値が０にリセットされることになる。
【０２４３】
上記説明では、ＡＴ遊技状態の間に非ＡＴ遊技状態を挟んだ場合について説明したが、非ＡＴ遊技状態を挟むことなくＡＴ遊技状態が連続する構成であってもよい。なお、この場合、２回目に設定されるＡＴ遊技状態が、１回目の第１ＡＴ遊技状態よりも遊技者に有利な第２ＡＴ遊技状態に切り替えられたことを、上記リセットの成立条件の一つとしてもよい。この構成によれば、第１ＡＴ遊技状態で差枚数の累計値が０未満であっても第２ＡＴ遊技状態におけるメダル獲得数の表示によって遊技者の意欲が減退する事態を防ぐことができる。また、第１ＡＴ遊技状態で差枚数の累計値が０以上であった場合には、第１ＡＴ遊技状態から第２ＡＴ遊技状態に亘る差枚数の累計値を遊技者に表示することができる。これにより、第２ＡＴ遊技状態における差枚数の累計値だけを表示する場合よりも、より大きい値を遊技者に表示して遊技を楽しませることができる。
【０２４４】
ここで、図２９を用いて、上記のスロットマシン１００が、２回目のＡＴ遊技状態に移行した時点で差枚数の累計がプラスである場合について考える。図２９（ａ）は、３回のＡＴ遊技状態が連続している場合に、差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、（ｂ）は、（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。なお、図２９（ａ）は、図２７（ａ）の１回目のＡＴ遊技状態における差枚数の累計値の変化を異ならせたものである。より具体的には、図２７（ａ）では差枚数の累計値が減少しているのに対し、図２９（ａ）では差枚数の累計値が増加している点が異なる。
【０２４５】
この図２９に示すように差枚数の累計値が変化した場合、１回ごとのＡＴ遊技状態の差枚数の累計値を表示するよりも、３回のＡＴ遊技状態全てに亘る差枚数の累計値を表示すれば、より大きな値を表示することができ、遊技者をより楽しませることができる。
【０２４６】
図２９（ａ）のグラフ右端に示すＭ７は、３回のＡＴ遊技状態全てに亘る差枚数の累計値を示している。また、１回目のＡＴ遊技状態における差枚数の累計値がＭ４として、２回目のＡＴ遊技状態における差枚数の累計値がＭ５として、３回目のＡＴ遊技状態における差枚数の累計値がＭ６として、それぞれ示されている。一方、図２９（ｂ）に示す、遊技者に報知されるメダル獲得数表示の値として、最終的にＭ７が表示されることが示されている。この値は、各ＡＴ遊技状態での差枚数の累計値Ｍ４〜Ｍ６と比較して大きな値となるため、遊技者をより楽しませることができる。
【０２４７】
ここで、図２９中の１回目のＡＴ遊技状態において、差枚数の累計がマイナスになってしまう場合について考える。この場合、３回のＡＴ遊技状態に亘る差枚数の累計値は、２回目から３回目のＡＴ遊技状態に亘る差枚数の累計値よりも小さくなってしまう。このため、遊技者を楽しませるどころか、遊技の意欲を減退させてしまうおそれがある。先に説明した図２７に示す例では、１回目のＡＴ遊技状態でのマイナス分が影響し、最終的に遊技者に報知される差枚数の累計値が、２回目から３回目のＡＴ遊技状態に亘る差枚数の累計値よりも少なくなる例が示されている。これに対して本実施形態のスロットマシン１００は、２回目のＡＴ遊技状態に移行する際に一旦差枚数の累計値をリセット（０に設定）することによって、２回目から３回目のＡＴ遊技状態に亘る差枚数の累計値のみを表示している。図２８には、図２７と同じメダル枚数の増減があった場合に、２回目から３回目のＡＴ遊技状態に亘る差枚数の累計値が表示されていることが示されている。これによって、遊技に対する意欲が減退してしまう事態を回避することができる。
【０２４８】
ここで、上記リセットの条件について、図３０を用いて説明する。同図は、図２９と同じ状況において、報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。
【０２４９】
本実施形態のスロットマシン１００では、所定のリセット条件（ＲＴ１又はＲＴ４に移行）が成立し、さらに差枚数の累計値が０未満の場合に差枚数の累計値をリセットしている。仮に上記所定のリセット条件だけが成立した場合に差枚数の累計値をリセットすると、差枚数の累計値がプラスの値であってもリセットされることになる。このため、図３０（ｂ）に示すように、一旦ＡＴ遊技状態の差枚数累計値であるＭ４（又はＭ５）が表示された後、再度ＡＴ遊技状態が設定された際にこの累計値がリセットされ、次のＡＴ遊技状態の差枚数累計値であるＭ５（又はＭ６）が表示されることになる。従って、図２９の例のように、より大きい累計値を表示して遊技者を楽しませることができなくなる。
【０２５０】
また、所定のリセット条件を設けない場合、例えば一回の遊技で差枚数の累計値が０になるとすぐにリセットされてしまうことになる。従って、ＡＴ遊技状態、ＡＲＴ遊技状態、あるいは特別遊技状態の全期間通しての差枚数の累計値を導出できなくなってしまう。
【０２５１】
これらのことから、本実施形態のスロットマシン１００では、所定のリセット条件（ＲＴ１又はＲＴ４に移行）が成立し、さらに差枚数の累計値が０未満の場合に差枚数の累計値をリセットする構成を採用している。これによって、所定のリセット条件が成立したときに差枚数の累計値がプラスである場合には、そのまま差枚数を累計することで遊技者をより楽しませることが出来る。また、所定のリセット条件が成立したときに差枚数の累計値がマイナスである場合には、一旦差枚数の累計値をリセットすることによって遊技の意欲が減退しないようにすることができる。
【０２５２】
ここで、上記説明した連続するＡＴ遊技状態の間の非ＡＴ遊技状態の扱いについて、図３１を用いて説明する。同図は、図２９と同じ状況において、報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。  上記説明では、非ＡＴ遊技状態でメダルが減少する例について説明した。このように、メダルの増加が見込めない遊技状態を挟んだ場合において、この間のメダルの獲得数が表示された場合、メダルが減少していくことが明確になり、遊技者の興趣が減退する虞がある。これを防止するため、例えば、メダルの増加が見込めない遊技状態を挟んだ状態で差枚数カウントが継続していても、このメダルの増加が見込めない遊技状態の間は、メダルの獲得数を表示しないようにしてもよい。図３１（ｂ）には、各ＡＴ遊技状態の間の期間は、メダル獲得数が表示されていないことが示されている。これによって、メダルの減少によって遊技者の興趣が減退することを防ぐことができる。
【０２５３】
一方、遊技者が、図２９に示すような連続するＡＴ遊技状態の全機関に亘りメダルの獲得数が表示されることを知っている場合、ＡＴ遊技状態が終了した後にメダルの獲得数を表示し続けることにより、再度ＡＴ遊技状態が開始するのではないかという期待を抱かせ、遊技を楽しませることができるという面もある。このため、ＡＴ遊技状態の終了後のメダルの増加が見込めない遊技状態においては、例えばメダルの獲得数の表示の可否を決定する抽選を行うようにしてもよい。
【０２５４】
なお、図３１の例では、ＡＴ遊技状態に挟まれた遊技状態について説明したが、他の遊技状態であってもよい。例えば、図２０の例において、ＡＴ遊技状態とＡＲＴ遊技状態の間に他の遊技状態を挟んだ場合や、図２３の例において、ＡＲＴ遊技状態と特別遊技状態の間に他の遊技状態を挟んだ場合にも適用できる。
【０２５５】
ここまで、図１９〜図３１を用いて本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作のうち、リセットの効果を中心に説明した。本実施形態のスロットマシン１００の特徴として、他に、差枚数の累計値がマイナスの間は０を表示するという動作がある。以下、この点について説明する。
【０２５６】
図３２（ａ）は、図２７（ａ）と同じ差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、図３２（ｂ）は、図３２（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。
【０２５７】
上述の図２７（ｂ）では、差枚数のリセットが実行されない場合における、差枚数の累計値の表示の変化について説明した。この図２７（ｂ）には、差枚数の累計値がマイナスの間は０を表示するという動作によって、差枚数が０未満のときに表示されるメダル獲得数が０のままであることが示されている。
【０２５８】
一方、図３２（ｂ）には、差枚数の累計値がマイナスの間は０を表示するという動作がない場合のメダル獲得数の表示の変化が示されている。この図では、差枚数の累計値がマイナスになっている間、その累計値がそのまま表示されることが示されている。この場合、遊技者は現在メダルを損失している状態であることを明確に知らされることになり、遊技の興趣が減退する虞がある。上記説明した本実施形態のスロットマシン１００では、差枚数の累計値がマイナスの場合は０を表示するように構成されているため、遊技者にメダルの減少感を与えることがなく、遊技の興趣を減退させないようにすることができる。
【０２５９】
上記図３２では、差枚数のリセットが実行されない場合を例に説明したが、差枚数のリセットが実行される場合であっても同様の効果がある。以下、図３３を用いて説明する。同３３（ａ）は、図２７（ａ）と同じ差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、図３３（ｂ）は、図３３（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。
【０２６０】
この図３３（ｂ）では、２回目のＡＴ遊技状態が開始した時点で、差枚数の累計値が０未満であることにより差枚数の累計値がリセットされている。しかし、このリセットがされるまでの累計値は０未満である。図３３（ｂ）には、リセットされる前の差枚数の累計値が、そのまま表示されていることが示されている。この場合には、上記図３２（ｂ）の場合と同様に、遊技の興趣が減退する虞がある。上記説明したように本実施形態のスロットマシン１００では、差枚数の累計値が０未満の場合は０を表示する（図２８（ｂ）参照）ため、リセット以前において遊技者にメダルの減少感を与えてしまうことを防止することができる。
【０２６１】
以上、図３２、図３３を用いて、差枚数の累計値が０未満の場合は０を表示することによる効果について説明した。ここで、これまで図１９〜図３３を用いた説明について補足する。
【０２６２】
上記図１９〜図３３を用いた説明では、遊技者がメダルの増加を期待する遊技状態を非通常遊技状態として説明し、より具体例には、ＡＴ遊技状態、ＡＲＴ遊技状態、特別遊技状態の３つについて説明した。これらの遊技状態の開始時点でメダル獲得数がマイナス表示されると、遊技意欲が損なわれる虞がある。特に、本来遊技者を楽しませるはずの遊技状態においてこのような状態になることは好ましくない。さらには、このマイナス表示によって直前の遊技状態においてメダルが減少したことが示されるため、気持ちを切り替えて遊技を楽しむことができなくなるおそれもある。特に図３２に示す場合においては、２回目のＡＴ遊技状態になる際に、１回目のＡＴ遊技状態と同様にメダルが減少してしまうことを恐れてしまい、遊技を楽しめなくなる可能性がある。
【０２６３】
上記図１９〜図３３を用いて説明したように、本実施形態のスロットマシン１００では、差枚数の累計値が０未満の場合は０を表示し、遊技者がメダルの増加を見込める遊技状態になった際に、差枚数の累計値が０未満であれば差枚数をリセットすることで、上記の問題を解決している。ここで、上記のリセットを行った場合、あるいは差枚数の累計値が０未満の場合に０を表示する場合のいずれの場合においても、遊技者がメダルの増加を見込める遊技状態になった時点で、差枚数の累計値が０未満の場合は０を表示するようにしている点が共通している。したがって、遊技者がメダルの増加を見込める遊技状態になった時点で、差枚数の累計値が０未満の場合は０を表示するようにしてもよい。この構成によれば、新たに開始される遊技状態の開始時点において、以前のメダル減少により減退した遊技意欲を引きずらないようにすることができる。
【０２６４】
上記説明したスロットマシン１００では、１回の遊技毎に使用したメダルの数と付与されたメダルの数の差を計算し、この値の累計値に基づいて遊技者にメダル獲得数を表示している例について説明した。このメダル獲得数の計算方法は、上記説明した方法に限定されるものではなく、様々な方法を取り得る。
【０２６５】
例えば、１回の遊技毎に使用したメダルの数と付与されたメダルの数をそれぞれ累計しておき、必要に応じて適宜これらの差を計算して、メダル獲得数の表示に用いてもよい。なお、メダル獲得数として使用される値がマイナスになる場合には、その値を無視し、例えば０として扱ってもよい。また、例えば、使用したメダルの累計値が付与されたメダルの累計値を上回る場合、そもそも差を計算することなしに、メダル獲得数として０を表示するような処理を実行させるようにしてもよい。また、１回の遊技毎に使用したメダルの数と付与されたメダルの数の差を計算する場合においては、前回遊技までの累計値と当該遊技の使用メダル数と付与メダル数の差とを比較した結果に基づいて、すなわち差を計算することなしに、メダル獲得数として０を表示するような処理を実行させるようにしてもよい。
【０２６６】
上記説明した本実施形態のスロットマシン１００では、リセットによって差枚数カウンタの値を０に設定する例について説明したが、リセット後の値を利用できるものであればよく、例えば、リセットがあった時点で２つ目の差枚数カウンタが動作するようにしてもよい。この構成によれば、２つ目の差枚数カウンタに基づいてメダル獲得数の表示をすれば遊技意欲の減退を防止することができ、必要であればリセットがされなかった場合のメダル獲得数を表示させることもできる。
【０２６７】
＜実施形態２＞
以下、図面を用いて、本発明の第２の実施形態に係るパチンコ機１００’について説明する。
【０２６８】
＜全体構成＞
まず、図３４を用いて、本発明の第２の遊技台の実施形態に係るパチンコ機１００’の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００’を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０２６９】
パチンコ機１００’は、外部的構造として、外枠１０２’と、本体１０４’と、前面枠扉１０６’と、球貯留皿付扉１０８’と、発射装置１１０’と、遊技盤２００’と、をその前面に備える。
【０２７０】
外枠１０２’は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【０２７１】
本体１０４’は、内枠と呼ばれ、外枠１０２’の内部に備えられ、ヒンジ部１１２’を介して外枠１０２’に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４’は、枠状に形成され、内側に空間部１１４’を有している。また、本体１０４’が開放された場合、本体１０４’の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【０２７２】
前面枠扉１０６’は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００’の前面側となる本体１０４’の前面に対しヒンジ部１１２’を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６’には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８’が設けられ、前面側には、スピーカ１２０’や枠ランプ１２２’が取り付けられている。前面枠扉１０６’の後面と遊技盤２００’の前面とで遊技領域１２４’を区画形成する。また、前面枠扉１０６’が開放された場合、前面枠扉１０６’の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【０２７３】
球貯留皿付扉１０８’は、パチンコ機１００’の前面において本体１０４’の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８’は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０’へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６’と、上皿１２６’に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８’と、遊技者の操作によって上皿１２６’に貯留された遊技球を下皿１２８’へと排出させる球抜ボタン１３０’と、遊技者の操作によって下皿１２８’に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２’と、遊技者の操作によって発射装置１１０’へと案内された遊技球を遊技盤２００’の遊技領域１２４’へと打ち出す球発射ハンドル１３４’と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６’の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６’と、チャンスボタン１３６’を発光させるチャンスボタンランプ１３８’と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０’と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２’と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４’と、を備える。また、下皿１２８’が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【０２７４】
発射装置１１０’は、本体１０４’の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４’が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６’と、遊技球を発射杆１４６’の先端で打突する発射槌１４８’と、を備える。
【０２７５】
遊技盤２００’は、前面に遊技領域１２４’を有し、本体１０４’の空間部１１４’に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４’に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４’は、遊技盤２００’を本体１０４’に装着した後、開口部から観察することができる。
【０２７６】
図３５は、図３４のパチンコ機１００’を背面側から見た外観図である。
【０２７７】
パチンコ機１００’の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０’と、この球タンク１５０’の下方に位置し、球タンク１５０’の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２’に導くためのタンクレール１５４’とを配設している。
【０２７８】
払出装置１５２’は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
【０２７９】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４’を通過して払出装置１５２’内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２’の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【０２８０】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００’へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００’の表側に配設した上皿１２６’に到達するように構成しており、パチンコ機１００’は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【０２８１】
払出装置１５２’の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００’を構成する主基板１５６’を収納する主基板ケース１５８’、主制御部３００’が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００’を構成する第１副基板１６０’を収納する第１副基板ケース１６２’、第１副制御部４００’が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００’を構成する第２副基板１６４’を収納する第２副基板ケース１６６’、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００’を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８’を備える払出基板１７０’を収納する払出基板ケース１７２’、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０’を構成する発射基板１７４’を収納する発射基板ケース１７６’、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０’を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８’と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００’に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０’とを備える電源基板１８２’を収納する電源基板ケース１８４’、および払出制御部６００’とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６’を配設している。
【０２８２】
図３６は、遊技盤２００’を正面から見た略示正面図である。
【０２８３】
遊技盤２００’には、外レール２０２’と内レール２０４’とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４’を区画形成している。また、この外レール２０２’と内レール２０４’の間を通って遊技領域１２４’に入った遊技球を検知するための使用球検知センサ（不図示）が設けられている。
【０２８４】
遊技領域１２４’の略中央には、演出装置２０６’を配設している。この演出装置２０６’には、略中央に装飾図柄表示装置２０８’を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０’と、第１特別図柄表示装置２１２’と、第２特別図柄表示装置２１４’と、普通図柄保留ランプ２１６’と、第１特別図柄保留ランプ２１８’と、第２特別図柄保留ランプ２２０’と、高確中ランプ２２２’を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【０２８５】
演出装置２０６’は、演出可動体２２４’を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【０２８６】
装飾図柄表示装置２０８’は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８’は、左図柄表示領域２０８ａ’、中図柄表示領域２０８ｂ’、右図柄表示領域２０８ｃ’および演出表示領域２０８ｄ’の４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ’、中図柄表示領域２０８ｂ’および右図柄表示領域２０８ｃ’はそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄ’は演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ’、２０８ｂ’、２０８ｃ’、２０８ｄ’の位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８’の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８’として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。なお、この装飾図柄表示装置２０８’は、本発明の第２の遊技台における表示手段の一例に相当する。
【０２８７】
普図表示装置２１０’は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２’および第２特図表示装置２１４’は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【０２８８】
普図保留ランプ２１６’は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８’および第２特図保留ランプ２２０’は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２’は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【０２８９】
また、この演出装置２０６’の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６’と、普図始動口２２８’と、第１特図始動口２３０’と、第２特図始動口２３２’と、可変入賞口２３４’を配設している。
【０２９０】
一般入賞口２２６’は、本実施例では遊技盤２００’に複数配設しており、この一般入賞口２２６’への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６’に入賞した場合）、払出装置１５２’を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６’に排出する。上皿１２６’に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６’に入球した球は、パチンコ機１００’の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【０２９１】
普図始動口２２８’は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４’の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤２００’の左側に１つ配設している。普図始動口２２８’を通過した球は一般入賞口２２６’に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８’を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００’は、普図表示装置２１０’による普図変動遊技を開始する。
【０２９２】
第１特図始動口２３０’は、本実施例では遊技盤２００’の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０’への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２’を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６’に排出するとともに、第１特図表示装置２１２’による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０’に入球した球は、パチンコ機１００’の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０２９３】
第２特図始動口２３２’は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口２３０’の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２’は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａ’を備え、羽根部材２３２ａ’の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０’が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａ’が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２’への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２’を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６’に排出するとともに、第２特図表示装置２１４’による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２’に入球した球は、パチンコ機１００’の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０２９４】
可変入賞口２３４’は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤２００’の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４’は、開閉自在な扉部材２３４ａ’を備え、扉部材２３４ａ’の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａ’が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４’への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２’を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６’に排出する。なお、可変入賞口２３４’に入球した球は、パチンコ機１００’の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０２９５】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６’や、遊技釘２３８’を複数個、配設していると共に、内レール２０４’の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００’の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。
【０２９６】
このパチンコ機１００’は、遊技者が上皿１２６’に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６’および発射槌１４８’によって外レール２０２’、内レール２０４’を通過させて遊技領域１２４’に打ち出す。そして、遊技領域１２４’の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６’や遊技釘２３８’等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６’、可変入賞口２３４’）や始動口（第１特図始動口２３０’、第２特図始動口２３２’）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８’を通過するのみでアウト口２４０’に到達する。
【０２９７】
＜演出装置２０６’＞
次に、パチンコ機１００’の演出装置２０６’について説明する。
【０２９８】
この演出装置２０６’の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２’およびステージ２４４’を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４’を配設している。また、演出装置２０６’の背面側には、装飾図柄表示装置２０８’および遮蔽装置２４６’（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６’において、装飾図柄表示装置２０８’および遮蔽手段は、ワープ装置２４２’、ステージ２４４’、および演出可動体２２４’の後方に位置することとなる。
【０２９９】
ワープ装置２４２’は、演出装置２０６’の左上方に設けたワープ入口２４２ａ’に入った遊技球を演出装置２０６’の前面下方のステージ２４４’にワープ出口２４２ｂ’から排出する。
【０３００】
ステージ２４４’は、ワープ出口２４２ｂ’から排出された球や遊技盤２００’の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４’の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０’へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａ’を設けている。
【０３０１】
演出可動体２２４’は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａ’と前腕部２２４ｂ’とからなり、肩の位置に上腕部２２４ａ’を回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂ’を回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４’は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８’の前方を移動する。
【０３０２】
遮蔽装置２４６’は、格子状の左扉２４６ａ’および右扉２４６ｂ’からなり、装飾図柄表示装置２０８’および前面ステージ２４４’の間に配設する。左扉２４６ａ’および右扉２４６ｂ’の上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａ’および右扉２４６ｂ’は、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉２４６ａ’および右扉２４６ｂ’を閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８’を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａ’および右扉２４６ｂ’を開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８’の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８’の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａ’および右扉２４６ｂ’は、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａ’および右扉２４６ｂ’は、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８’の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８’による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８’を全く視認不可にしてもよい。
【０３０３】
＜制御部＞
次に、図３７を用いて、このパチンコ機１００’の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０３０４】
パチンコ機１００’の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００’と、主制御部３００’が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００’と、第１副制御部４００’より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００’と、主制御部３００’が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０’と、パチンコ機１００’に供給される電源を制御する電源制御部６６０’と、によって構成している。なお、主制御部３００’は、本発明の第２の遊技台における始動情報導出手段、当否判定手段、および遊技状態設定手段の一例に相当する。また、第１副制御部４００’は、本発明の第２の遊技台における表示制御手段の一例に相当する。
【０３０５】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００’の主制御部３００’について説明する。
【０３０６】
主制御部３００’は、主制御部３００’の全体を制御する基本回路３０２’を備えており、この基本回路３０２’には、ＣＰＵ３０４’と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６’と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８’と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０’と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２’と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４’を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６’やＲＡＭ３０８’については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００’についても同様である。この基本回路３０２’のＣＰＵ３０４’は、水晶発信器３１６’が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０３０７】
また、基本回路３０２’には、水晶発信器３１６’が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８’（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、および使用球検知センサを含む各種センサ３２０’が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８’および基本回路３０２’に出力するためのセンサ回路３２２’と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２’や第２特図表示装置２１４’の表示制御を行うための駆動回路３２４’と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０’の表示制御を行うための駆動回路３２６’と、各種状態表示部３２８’（例えば、普図保留ランプ２１６’、第１特図保留ランプ２１８’、第２特図保留ランプ２２０’、高確中ランプ２２２’等）の表示制御を行うための駆動回路３３０’と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口２３２’の羽根部材２３２ａ’や可変入賞口２３４’の扉部材２３４ａ’等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２’を制御するための駆動回路３３４’を接続している。
【０３０８】
なお、第１特図始動口２３０’に球が入賞したことを球検出センサ３２０’が検出した場合には、センサ回路３２２’は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８’に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８’は、第１特図始動口２３０’に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２３０’に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８’は、第２特図始動口２３２’に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２’に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２３２’に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０３０９】
さらに、基本回路３０２’には、情報出力回路３３６’を接続しており、主制御部３００’は、この情報出力回路３３６’を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０’にパチンコ機１００’の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０３１０】
また、主制御部３００’には、電源制御部６６０’から主制御部３００’に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８’を設けており、この電圧監視回路３３８’は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２’に出力する。
【０３１１】
また、主制御部３００’には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０’を設けており、ＣＰＵ３０４’は、この起動信号出力回路３４０’から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０３１２】
また、主制御部３００’は、第１副制御部４００’にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００’にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００’および払出制御部６００’との通信を可能としている。なお、主制御部３００’と第１副制御部４００’および払出制御部６００’との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００’は第１副制御部４００’および払出制御部６００’にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００’および払出制御部６００’からは主制御部３００’にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０３１３】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００’の第１副制御部４００’について説明する。第１副制御部４００’は、主に主制御部３００’が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００’の全体を制御する基本回路４０２’を備えており、この基本回路４０２’には、ＣＰＵ４０４’と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６’と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８’と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０’と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２’を搭載している。この基本回路４０２’のＣＰＵ４０４’は、水晶発信器４１４’が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６’は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【０３１４】
また、基本回路４０２’には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６’と、各種ランプ４１８’（例えば、チャンスボタンランプ１３８’）の制御を行うための駆動回路４２０’と、遮蔽装置２４６’の駆動制御を行うための駆動回路４３２’と、遮蔽装置２４６’の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０’と、チャンスボタン１３６’の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６’と、遮蔽装置センサ４３０’やチャンスボタン検出センサ４２６’からの検出信号を基本回路４０２’に出力するセンサ回路４２８’と、ＣＰＵ４０４’からの信号に基づいてＲＯＭ４０６’に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６’のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８’に画像を表示するＶＤＰ４３４’（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【０３１５】
次に、パチンコ機１００’の第２副制御部５００’について説明する。第２副制御部５００’は、第１副制御部４００’が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００’の全体を制御する基本回路５０２’を備えており、この基本回路５０２’は、ＣＰＵ５０４’と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８’と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０’と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２’を搭載している。基本回路５０２’のＣＰＵ５０４’は、水晶発振器５１４’が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００’の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６’が設けられている。
【０３１６】
また、基本回路５０２’には、演出可動体２２４’の駆動制御を行うための駆動回路５１６’と、演出可動体２２４’の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４’と、演出可動体センサ４２４’からの検出信号を基本回路５０２’に出力するセンサ回路５１８’と、遊技盤用ランプ５３２’の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０’と、遊技台枠用ランプ５４２’の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０’と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０’と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０’との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０’と、を接続している。
【０３１７】
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
次に、パチンコ機１００’の払出制御部６００’、発射制御部６３０’、電源制御部６６０’について説明する。
【０３１８】
払出制御部６００’は、主に主制御部３００’が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２’の払出モータ６０２’を制御すると共に、払出センサ６０４’が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６’を介して、パチンコ機１００’とは別体で設けられたカードユニット６０８’との通信を行う。
【０３１９】
発射制御部６３０’は、払出制御部６００’が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４’内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４’の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６’および発射槌１４８’を駆動する発射モータ６３２’の制御や、上皿１２６’から発射装置１１０’に球を供給する球送り装置６３４’の制御を行う。
【０３２０】
電源制御部６６０’は、パチンコ機１００’に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００’、第１副制御部４００’等の各制御部や払出装置１５２’等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０’は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００’のＲＡＭ３０８’等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０’から払出制御部６００’と第２副制御部５００’に所定電圧を供給し、払出制御部６００’から主制御部３００’と第２副制御部５００’と発射制御部６３０’に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【０３２１】
＜図柄の種類＞
次に、図３８（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００’の第１特別図柄表示装置２１２’、第２特別図柄表示装置２１４’、装飾図柄表示装置２０８’、普通図柄表示装置２１０’が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図３８（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【０３２２】
第１特図始動口２３０’に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２’に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２’は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４’は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２’は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４’は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図３８（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図３８（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０３２３】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機１００’では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当り遊技終了後および１５Ｒ大当り遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当り図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当り図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【０３２４】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【０３２５】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【０３２６】
「特図Ｇ」は第１小当り図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、２Ｒ時短無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８’に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【０３２７】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【０３２８】
なお、本実施形態のパチンコ機１００’には、１５Ｒ特別大当り図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
【０３２９】
図３８（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０’または第２特図始動口２３２’に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０’に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２’に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８’の左図柄表示領域２０８ａ’、中図柄表示領域２０８ｂ’、右図柄表示領域２０８ｃ’の各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ’〜２０８ｃ’に１５Ｒ大当りに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当りを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【０３３０】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当り、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｇ」の第１小当り、「特図Ｈ」の第２小当りを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当りを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【０３３１】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ’〜２０８ｃ’に図３６（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【０３３２】
図３８（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８’を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０’は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この図３８（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０３３３】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図３９を用いて、主制御部３００’のＣＰＵ３０４’が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０３３４】
上述したように、主制御部３００’には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０’を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２’のＣＰＵ３０４’は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６’に予め記憶している制御プログラムに従って図３９に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０３３５】
ステップＳ１０１’では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４’のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０’の初期設定、ＲＡＭ３０８’に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４’への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４’に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０３３６】
ステップＳ１０３’では、ＷＤＴ３１４’のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４’による時間計測を再始動する。
【０３３７】
ステップＳ１０５’では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８’が、電源制御部６６０’から主制御部３００’に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４’が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３’に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４’が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７’に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３’に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５’は繰り返し実行される。
【０３３８】
ステップＳ１０７’では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２’に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０’の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００’への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８’への書き込みを許可する設定等を行う。
【０３３９】
ステップＳ１０９’では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００’の基本回路３０２’を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３’）に進む。
【０３４０】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０’を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２’を初期状態にすべくステップＳ１１３’に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８’に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２’を初期状態にすべくステップＳ１１３’に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８’の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１’に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００’を初期状態にすべくステップＳ１１３’に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３’に進む。
【０３４１】
ステップＳ１１１’では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８’に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８’に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４’が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００’は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５’内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図３７に示す主制御部３００’における基本回路３０２’に搭載されているＲＡＭ３０８’には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１’では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００’のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３’において、第１副制御部４００’へ送信される。
【０３４２】
ステップＳ１１３’では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８’の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００’のＲＡＭ３０８’に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００’の初期化処理（ステップＳ１１３’）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００’のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３’において、第１副制御部４００’へ送信される。
【０３４３】
ステップＳ１１５’では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８’に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２０７’でも更新する。
【０３４４】
主制御部３００’は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５’の処理を繰り返し実行する。
【０３４５】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図４０を用いて、主制御部３００’のＣＰＵ３０４’が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０３４６】
主制御部３００’は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２’を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０３４７】
ステップＳ２０１’では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４’の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０３４８】
ステップＳ２０３’では、ＷＤＴ３１４’のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４’を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０３４９】
ステップＳ２０５’では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０’の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０’の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８’に各種センサ３２０’ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８’に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８’に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８’に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０３５０】
また、ステップＳ２０５’では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５’では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図３７に示す主制御部３００’のＲＯＭ３０６’には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５’では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６’、可変入賞口２３４’、第１特図始動口２３０’、および第２特図始動口２３２’への入球、または普図始動口２２８’の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６’、２３４’やこれらの始動口２３０’、２３２’、２２８’への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６’への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６’へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６’への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６’への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００’のＲＯＭ３０６’には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０３５１】
ステップＳ２０７’およびステップＳ２０９’では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５’で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００’で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８’に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８’に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８’に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０３５２】
ステップＳ２１１’では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００’で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０３５３】
ステップＳ２１３’では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０’に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２’に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４’に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０３５４】
ステップＳ２１５’では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６’、２３４’や始動口２３０’、２３２’、２２８’に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８’に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０３５５】
また、ステップＳ２１７’では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０’、第２特図始動口２３２’、普図始動口２２８’および可変入賞口２３４’への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０３’における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口２３０’へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８’に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８’の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第２特図始動口２３２’へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８’に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８’の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口２２８’へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８’に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４’へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４’に球が入球したことを示す情報を格納する。
【０３５６】
ステップＳ２１９’では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００’に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０３５７】
ステップＳ２２１’では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０’を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０’は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０３５８】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０’を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０’を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００’のＲＡＭ３０８’には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０’は、当り図柄（図３８（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図３８（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８’に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０３５９】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８’の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２’の羽根部材２３２ａ’の開閉駆動用のソレノイド３３２’に、羽根部材２３２ａ’を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８’に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０３６０】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２’に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８’に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０３６１】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８’の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８’の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３’に移行するようにしている。
【０３６２】
ステップＳ２２３’では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２’の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８’に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０’に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８’に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８’に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０３６３】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５’）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４’を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４’は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３’）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０３６４】
また、主制御部３００’のＲＡＭ３０８’には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２小当りフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図３８（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当りフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当りフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４’を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８’の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４’は、１５Ｒ特別大当り図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当り図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当り図柄（特図Ｇ）、第２小当り図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第１はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８’に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８’に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０３６５】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３’）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８’に追加記憶してから処理を終了する。
【０３６６】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８’による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８’に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３’）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０３６７】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４’に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４’の扉部材２３４ａ’の開閉駆動用のソレノイド３３２’に、扉部材２３４ａ’を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８’に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３’）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０３６８】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４’の扉部材２３４ａ’の開閉駆動用のソレノイド３３２’に、扉部材２３４ａ’を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８’に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３’）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０３６９】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８’による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８’に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８’に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８’に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２’の一対の羽根部材２３２ａ’の１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａ’は多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４’に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２’に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０３７０】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３’）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０３７１】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８’の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８’の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７’に移行するようにしている。
【０３７２】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７’）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０３７３】
ステップＳ２２５’およびステップＳ２２７’における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９’）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１’）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００’が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８’による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００’によって行われ、第２特図始動口２３２’への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０’への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０３７４】
ステップＳ２３３’では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００’に送信される。なお、第１副制御部４００’に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンド、各始動口入球コマンド、入賞口入球コマンド、可変入賞口入球コマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０３７５】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０’への入賞の有無、第２特図始動口２３２’への入賞の有無、可変入賞口２３４’への入賞の有無などを含む。
【０３７６】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８’に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０３７７】
上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８’に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８’に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８’・各種ランプ４１８’・スピーカ１２０’に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０３７８】
上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８’に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８’・各種ランプ４１８’・スピーカ１２０’に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０３７９】
上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８’に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０３８０】
上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８’に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２３３’では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８’の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０３８１】
第１副制御部４００’では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００’における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０３８２】
ステップＳ２３５’では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８’に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６’を介してパチンコ機１００’とは別体の情報入力回路３５０’に出力する。
【０３８３】
ステップＳ２３７’では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５’において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００’に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２’を駆動して第２特図始動口２３２’や、可変入賞口２３４’の開閉を制御したり、表示回路３２４’、３２６’、３３０’を介して普通図柄表示装置２１０’、第１特別図柄表示装置２１２’、第２特別図柄表示装置２１４’、各種状態表示部３２８’などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０’の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９’）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０’）を介して第１副制御部４００’に出力する。
【０３８４】
ステップＳ２３９’では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３’に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１’に進む。
【０３８５】
ステップＳ２４１’では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１’で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図３９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０３８６】
一方、ステップＳ２４３’では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８’の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図３９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０３８７】
<第１副制御部４００’の処理>
図４１を用いて、第１副制御部４００’の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００’のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００’のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００’のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００’の画像制御処理のフローチャートである。
【０３８８】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８’内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３８９】
ステップＳ３０３’では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５’の処理に移行する。
【０３９０】
ステップＳ３０５’では、タイマ変数に０を代入する。
【０３９１】
ステップＳ３０７’では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００’のＣＰＵ４０４’は、主制御部３００’からコマンドを受信したか否かを判別する。ここで、主制御部３００’から各始動口入球コマンド、入賞口入球コマンド、可変入賞口入球コマンド、を受信した場合には、各コマンドに対応する処理を実行する。
【０３９２】
ステップＳ３０９’では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７’で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６’から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０３９３】
ステップＳ３１１’では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ３０９’で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０３９４】
ステップＳ３１３’では、ステップＳ３０９’で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４’への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４’に出力する（詳細は後述）。
【０３９５】
ステップＳ３１５’では、ステップＳ３０９’で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６’への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６’に出力する。
【０３９６】
ステップＳ３１７’では、ステップＳ３０９’で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８’への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０’に出力する。
【０３９７】
ステップＳ３１９’では、ステップＳ３０９’で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６’への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２’に出力する。
【０３９８】
ステップＳ３２１’では、ステップＳ３０９’で読み出した演出データの中に第２副制御部５００’に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３’へ戻る。
【０３９９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００’のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００’が、主制御部３００’が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２３’では、主制御部３００’が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８’に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０４００】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００’のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００’は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０４０１】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３２５’では、図４１（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３’において説明したＲＡＭ４０８’のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３’において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０４０２】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３２７’では、ステップＳ３１９’で設定された第２副制御部５００’への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０４０３】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００’のメイン処理におけるステップＳ３１３’の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０４０４】
ステップＳ３２９’では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４’は、まず、ＶＲＡＭ４３６’の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８’に表示される。次に、ＣＰＵ４０４’は、ＶＤＰ４３４’のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６’の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６’の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６’からＶＲＡＭ４３６’への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４’は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６’からＶＲＡＭ４３６’に転送する。その後、ＶＤＰ４３６’は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４’に対して出力する。
【０４０５】
ステップＳ３３１’では、ＶＤＰ４３４’からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３３３’に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０４０６】
ステップＳ３３３’では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４’は、ステップＳ３２９’でＶＲＡＭ４３６’に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６’の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６’の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４’に指示する。ＶＤＰ４３４’はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０４０７】
ステップＳ３３５’では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４’は、ＶＤＰ４３４’に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４’は、ＣＰＵ４０４’の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０４０８】
ステップＳ３３７’では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４’からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ３３９’に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ３３９’では、ＲＡＭ４０８’の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０４０９】
<第２副制御部５００’の処理>
図４２を用いて、第２副制御部５００’の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００’のＣＰＵ５０４’が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００’のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００’のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０４１０】
まず、同図（ａ）のステップＳ４０１’では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１’で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８’内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０４１１】
ステップＳ４０３’では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５’の処理に移行する。
【０４１２】
ステップＳ４０５’では、タイマ変数に０を代入する。
【０４１３】
ステップＳ４０７’では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００’のＣＰＵ５０４’は、第１副制御部４００’のＣＰＵ４０４’からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０４１４】
ステップＳ４０９’では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０７’で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６’から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０４１５】
ステップＳ４１１’では、第１副制御部４００’からの遊技盤用ランプ５３２’や遊技台枠用ランプ５４２’への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０’に出力する。
【０４１６】
ステップＳ４１３’では、第１副制御部４００’からの演出可動体２２４’への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６’に出力し、ステップＳ４０３’に戻る。
【０４１７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００’のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００’が、第１副制御部４００’が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５’では、第１副制御部４００’が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８’に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０４１８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００’のＣＰＵ５０４’によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００’は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０４１９】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ４１７’では、図４１（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３’において説明したＲＡＭ５０８’のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３’において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０４２０】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ４１９’では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０４２１】
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のパチンコ機１００’の特徴的な動作について、適宜図面を参照しながら説明する。
【０４２２】
従来のパチンコ機は、遊技の興趣を高めるため、遊技者の有利度を異ならせた複数の遊技状態を設けた上で、このうちの一つを選択して設定している。ここで説明の便宜のため、これらの遊技状態を通常遊技状態と非通常遊技状態とに区分する。
【０４２３】
通常遊技状態とは、例えば、遊技状態の中で遊技者に最も不利な遊技状態や、設定されている期間が最も長い遊技状態が該当する。より具体的には、遊技媒体が減少する遊技状態、普図低確率状態（以下、電サポがない遊技状態と称する場合がある）、さらには特図低確率普図低確率状態などがある。
【０４２４】
上記通常遊技状態に対し、非通常遊技状態とは、例えば、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態や、通常遊技状態よりも遊技球の増加が見込める遊技状態が該当する。より具体的には、特図大当り状態、特図小当り状態、普図当りに基づく遊技状態、特図高確率状態（普図低確率、普図高確率のいずれでもよい）、普図高確率状態などがある。
【０４２５】
ここで、上述したスロットマシンの場合と同様に、例えば、上記非通常遊技状態が連続した場合に、この期間に獲得した遊技球の累計値に基づいて、遊技者が獲得した遊技球の数を報知する場合について説明する。これらの連続した非通常遊技状態において、それぞれ遊技球を獲得した場合、各遊技状態における獲得数をそれぞれ表示するよりも、合計した獲得数を表示した方が遊技者をより楽しませることができる。このため、非通常遊技状態が連続する場合に遊技球の獲得数を表示させることが考えられるが、この間に獲得した遊技球の累計値が０未満になってしまう場合もある。この具体例について、図面を用いて説明する。なお、本実施形態のパチンコ機１００’では、遊技球の獲得数を装飾図柄表示装置２０８’を用いて表示するものとして説明を続ける。この際、表示態様は例えば図２１、図２４における液晶表示装置１５７のように、図柄変動表示の邪魔にならないようにしておくことが好ましい。
【０４２６】
図４３（ａ）は、２Ｒの大当り状態から普図高確率状態（電サポ状態）に移行し、その後１５Ｒの大当り状態になった場合の、獲得した遊技球の数の変化の一例を示す図である。図４３（ｂ）は、図４３（ａ）に示す遊技球の数の変化に基づいて、遊技者に表示される遊技球の獲得数の一例を示す図である。なお、図中の電サポ状態とは、特図低確率普図高確率状態、特図高確率普図高確率状態の両方を含む意味である。
【０４２７】
まず大当り状態は、遊技球の増加が見込まれる遊技状態である。図４３（ａ）には、最初の２Ｒの大当り状態において、遊技球の獲得数が増加していることが示されている。
【０４２８】
２Ｒの大当り状態に続く普図高確率状態は、特図低確率普図低確率状態（通常遊技状態）よりも特図始動口に入球しやすい状態であるが、必ずしも遊技球を獲得できるわけではない。図４３（ａ）には、普図高確率状態（電サポ状態）において、遊技球が減少していることが示されている。本実施形態のパチンコ機１００’では、遊技球が獲得できていない（マイナスの状態）であることを表示して遊技意欲が減退してしまわないように、獲得した遊技球の数として０を表示している。図４３（ｂ）には、普図高確率状態（電サポ状態）において、獲得した遊技球の数として０を表示していることが示されている。
【０４２９】
続いて、１５Ｒの大当り状態になると、遊技球の獲得数が再び増加に転じる。図４３（ａ）には、１５Ｒの大当り状態において、遊技球の獲得数が増加していることが示されている。しかし、直前の普図高確率状態（電サポ状態）において遊技球の獲得数がマイナスになっているため、このマイナス分と同じ数の遊技球を獲得するまでは遊技球の獲得数がプラスにならない。本実施形態のパチンコ機１００’では、遊技球の獲得数がプラスに転じるまでの間においても、遊技球の獲得数にマイナスを表示して遊技意欲が減退してしまわないように、獲得した遊技球の数として０を表示している。図４３（ｂ）には、普図高確率状態（電サポ状態）において、獲得した遊技球の数として０を表示していることが示されている。
【０４３０】
その後、遊技球の獲得数がプラスに転じると、その値が表示される。図４３（ｂ）には、大当り状態のうち、遊技球の獲得数がプラスに転じた時点からその値が表示されていることが示されている。
【０４３１】
大当り状態は、遊技者が遊技球の獲得を期待する期間である。しかし、上記の場合、大当り状態になってからしばらくの間遊技球の獲得数の表示が０の状態が続く。このため、遊技者の遊技意欲が減退してしまう虞がある。本実施形態のパチンコ機１００’は、上述のスロットマシン１００と同様に遊技球の獲得数をリセットすることによってこの問題を解決するようにしたものである。以下、この詳細について図４４を用いて説明する。
【０４３２】
図４４は、図４３と同じ状況において、本実施形態のパチンコ機１００’で報知される遊技球の獲得数の一例を示すグラフである。図４４において、メダル数の増減および遊技状態の移行については、図４３を用いて説明したものと同じであるものとし、説明を省略する。以下、この図４４と図４３を比較して、上記リセットの効果について説明する。
【０４３３】
この図４４（ａ）には、図４３（ａ）に示すの遊技球の獲得数の変化と同じ変化が示されている。図４４（ｂ）には、図４４（ａ）の変化にしたがって、遊技者に報知される遊技球の獲得数が変化することが示されている。図４３（ｂ）と図４４（ｂ）とを比較すると、普図高確率状態（電サポ状態）では遊技者に報知される遊技球の獲得数は双方とも０である。しかし、大当り状態では、図４３（ｂ）では途中まで遊技球の獲得数が０であったものが、図４４（ｂ）では最初から右肩上がりに増加している。この違いは、遊技球の獲得数を累計する基準値を、普図高確率状態の開始時を基準（図４４（ｂ）の差枚数算出基準Ｇ参照）としたものから、大当り状態の開始時を基準（図４４（ｂ）の差枚数算出基準Ｈ参照）としたものに変更したことによるものである。
【０４３４】
以上図４３、図４４を用いて、遊技者が遊技球を獲得することが見込める遊技状態である２Ｒ大当り状態と１５Ｒ大当り状態が連続する場合について、これらの期間に亘って獲得した遊技球を累計しつつ、遊技球が減少してしまった場合には１５Ｒ大当りからの遊技球の獲得数を表示する構成について説明した。すなわち、本実施形態のパチンコ機１００’は、上述のスロットマシン１００と同様に、遊技者が遊技球を獲得することが見込める遊技状態が連続する場合において、遊技球が減少してしまった場合における遊技意欲の減退を防ぐことができる。なお、上記リセットは、遊技球の獲得数がプラスの場合には実行されない。したがってこの場合は、図２５の場合と同様に複数の遊技状態に亘る遊技球の獲得数を表示することができる。
【０４３５】
なお、図４３、図４４において、２Ｒ大当りと１６大当りは、確変当り、通常当りのいずれであってもよく、また、小当りや、普図の当りであってもよい。さらに、２Ｒ大当りと１５Ｒ大当りの間に挟まれていた普図高確率状態（電サポ状態）は、特図低確率普図高確率、又は特図高確率普図高確率のいずれであってもよく、通常遊技状態であってもよい。この通常遊技状態は、より具体的には、大当り、小当り、普図当りの成立から所定回数の抽選が実行されるまでの期間であってもよい。さらにこの通常遊技状態は、２Ｒ大当たり後の隠れ確変（特図高確率普図低確率状態、図３８（ａ）の特図Ｅ参照）であってもよい。また、図２７での説明と同様に、この期間の遊技球の獲得数を表示しないようにしてもよい。
【０４３６】
従来のパチンコ機では、特図変動遊技の変動時間として長さの異なる変動時間を複数設けた上で、この変動時間を抽選により決定するものがある。これにより様々なパターンの図柄変動停止表示が可能になり、遊技者を楽しませている。さらにこのようなパチンコ機には、大当り終了後の所定回数の図柄変動停止表示がされるまでの所定期間に限り、この所定期間を除く通常遊技状態で導出される変動時間と比較して長めあるいは短めの変動時間を導出したり、この所定期間を除く通常遊技状態で導出される変動時間とは異なる変動時間を導出したりするものがある。この構成では、この所定期間において、遊技者に期待を抱かせる演出を行うことで、再度大当りが設定されるのではないかという期待を抱かせることができる。上記図４３、図４４において２Ｒ大当りと１５Ｒ大当りの間に挟まれていた普図高確率状態（電サポ状態）は、上記説明した所定期間であってもよい。例えば、大当り、小当り、普図当りの成立によって所定の変動時間テーブルが用いられる期間であってもよい。
【０４３７】
上記説明したように、本実施形態のパチンコ機１００’は、上述のスロットマシン１００と同様に、遊技球の増加が見込める期間において、遊技者が獲得した遊技球の数を表示装置２０８’に表示して遊技者を楽しませることを目的としている。このため、本実施形態のパチンコ機１００’は、上述の使用球検知センサによって、使用された遊技球の数を計測できるように構成され、また、付与された遊技球の数を入賞口入球コマンドおよび始動口入球コマンドに基づいて算出できるように構成されている。具体的には、遊技球が通過した始動口の種類に基づいて、付与される遊技球の数を導出し、その値を逐次累計する。なお、例えば付与される遊技球の数を示す情報をコマンドによって送信し、この情報に基づいて付与される遊技球の数を導出してもよい。また、払出される遊技球の数をセンサによってカウントしてもよい。一方、入賞演出開始コマンドの受信した時点での遊技球の獲得数に基づいて、リセット条件が成立したか否かが判定される。なお、上記構成は一例であって、例えば、発射された遊技球の数、および遊技領域に打ち出されずに戻された遊技球の数をそれぞれセンサでカウントし、使用される遊技球の数を導出してもよい。また、払出し制御部からの払出し信号に基づいて、付与される遊技球の数を導出してもよい。
【０４３８】
なお、本実施形態のパチンコ機１００’の特徴は、上述のスロットマシン１００で説明した特徴と同様である。したがって、上述したスロットマシン１００における応用形態は、本実施形態のパチンコ機１００’にも適用し得る。
【０４３９】
以上の説明では、
遊技媒体を使用して遊技に関する抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技媒体を付与する遊技台（スロットマシン１００）であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールそれぞれに対して設けられ、回転中の該リールを個別に停止させる停止操作手段（ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記停止操作手段の操作条件によって導出される前記リールの停止態様が変化する特定の抽選結果（例えば押し順リプレイ）を含む複数種類の抽選結果から所定の抽選結果を抽選により導出する抽選手段（主制御部３００）と、
前記停止操作手段の操作結果および前記抽選手段により導出された抽選結果に基づいて前記リールの停止に関する制御を行う停止制御手段（主制御部３００）と、
特定の遊技状態（ＡＴ遊技状態）を設定する遊技状態設定手段（第１副制御部４００）と、
前記停止操作手段の操作条件を示唆する表示、および前記遊技状態設定手段により前記特定の遊技状態が設定されている期間を含む所定期間における遊技媒体の増減数に関する表示を行う表示手段（液晶表示装置１５７）と、
前記表示手段を制御する表示制御手段（第１副制御部４００）と、を備え、
前記停止制御手段は、
前記抽選手段により導出された抽選結果が前記特定の抽選結果であり、かつ前記停止操作手段が特定の操作条件に従って操作されたことに基づいて、特定の停止態様で前記リールを停止させるように制御するものであり（図７備考欄参照）、
前記表示制御手段は、
前記遊技状態設定手段により前記特定の遊技状態が設定され、かつ前記抽選手段により導出された抽選結果が前記特定の抽選結果であったことに基づいて前記特定の操作条件を示唆する表示を行うように前記表示手段を制御し、
前記遊技状態設定手段により前記特定の遊技状態が設定され、前記増減数が零以下となる場合には、零を表示するように前記表示手段を制御し、
前記遊技状態設定手段により前記特定の遊技状態が設定され、前記増減数が零を上回る場合には、前記増減数を表示するように前記表示手段を制御すること（図１９〜図３３参照）を特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４４０】
また、
使用した遊技球が所定の領域（可変入賞口２３４’、一般入賞口２２６’、第１特図始動口２３０’、第２特図始動口２３２’）に進入したことに基づいて遊技球を付与する遊技台であって、
遊技球が始動領域（第２特図始動口２３２’）に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段（主制御部３００’）と、
前記始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段（主制御部３００’）と、
遊技球が所定の遊技状態よりも前記始動領域に進入し易くなる特定の遊技状態（普図高確率状態）を設定する遊技状態設定手段（主制御部３００’）と、
前記遊技状態設定手段により前記特定の遊技状態が設定されている期間を含む所定期間における遊技球の増減数を表示する表示手段（装飾図柄表示装置２０８’）と、
前記表示手段を制御する表示制御手段（第１副制御部４００’）と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記遊技状態設定手段により前記特定の遊技状態が設定され、前記増減数が零以下となる場合には、零を表示するように前記表示手段を制御し、
前記遊技状態設定手段により前記特定の遊技状態が設定され、前記増減数が零を上回る場合には、前記増減数を表示するように前記表示手段を制御すること（図４３、図４４参照）を特徴とする遊技台、が記載されている。
【符号の説明】
【０４４１】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１００’  パチンコ機
２０８’  装飾図柄表示装置
２２８’  普図始動口
２３４’  可変入賞口
２２６’  一般入賞口
２３０’  第１特図始動口
２３２’  第２特図始動口
３００’  主制御部
４００’  第１副制御部
５００’  第２副制御部
【図２】
2014184192.tif 000003
【図３】
2014184192.tif 000004
【図６】
2014184192.tif 000005
【図７】
2014184192.tif 000006
【図８】
2014184192.tif 000007
【図９】
2014184192.tif 000008
【図１０】
2014184192.tif 000009
【図１１】
2014184192.tif 000010
【図１２】
2014184192.tif 000011
【図１３】
2014184192.tif 000012
【図１４】
2014184192.tif 000013
【図１５】
2014184192.tif 000014
【図１６】
2014184192.tif 000015
【図１７】
2014184192.tif 000016
【図１８】
2014184192.tif 000017
【図１９】
2014184192.tif 000018
【図２０】
2014184192.tif 000019
【図２２】
2014184192.tif 000020
【図２３】
2014184192.tif 000021
【図２５】
2014184192.tif 000022
【図２６】
2014184192.tif 000023
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2014184192.tif 000032
【図３７】
2014184192.tif 000033
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
2014184192.tif 000036
【図４１】
2014184192.tif 000037
【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図１】
2014184192.tif 000041
【図４】
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【図５】
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【図２１】
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【図２４】
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【図３６】
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