(57)【要約】【課題】遊技状態が移行してもステージ演出の期待度を下げないようにして、遊技者に不信感を与えることなく、期待感を持って遊技を継続可能とする。【解決手段】第一状態においてステージ演出の実行中に、第二状態の発生が決定された場合には、実行中のステージ演出に関するステージ情報を記憶する。前記演出実行制御手段２２０は、第一状態中にステージ演出の演出決定契機に該当した場合には、記憶されているステージ情報を参照して、当該ステージ情報に係るステージ演出と同等以上の優先順位が設定されたステージ演出の実行を決定する。記憶しているステージ情報を参照して演出実行制御手段２２０がステージ演出の実行を決定した場合は、記憶しているステージ情報は消去される。【選択図】図１０
2014018594.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当選か否かの当選判定の抽選を行い、抽選結果に基づいて、所定の利益を付与し得る遊技機であって、
所定の演出決定契機に該当した場合に演出実行の有無を決定するとともに、実行させるべき演出を決定し、決定に係る演出を所定の演出装置に実行させるための演出実行制御手段を少なくとも備え、
遊技状態として、第一状態と、前記第一状態とは異なる第二状態とを少なくとも備える遊技機において、
前記演出として、１又は複数の単位期間で実行される演出であって、遊技者に付与し得る利益の付与可能性を遊技者に示唆するステージ演出を備え、
前記ステージ演出に関する情報を記憶するステージ情報記憶手段を備え、
前記ステージ演出としては、遊技者に示唆する利益の付与可能性がそれぞれ異なる複数のステージ演出が設けられているとともに、各ステージ演出には、遊技者に示唆する利益の付与可能性が大きいほど上位となるように優先順位が設定されており、
前記ステージ情報記憶手段は、前記第一状態において前記ステージ演出の実行中に、前記第二状態の発生が決定された場合には、実行中のステージ演出に関するステージ情報を記憶し、
前記演出実行制御手段は、前記第一状態中に前記ステージ演出の演出決定契機に該当した場合には、前記ステージ情報記憶手段が記憶しているステージ情報を参照して、当該ステージ情報に係るステージ演出と同等以上の優先順位が設定されたステージ演出の実行を決定可能に形成され、
前記ステージ情報記憶手段は、記憶しているステージ情報を参照して前記演出実行制御手段がステージ演出の実行を決定した場合は、当該記憶しているステージ情報を消去することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第二状態は、遊技者に付与し得る利益量が前記第一状態よりも多くなるよう設定された有利状態であり、
前記有利状態として、前記第一状態中における所定の条件該当に基づき前記第一状態からの移行が決定される第一有利状態と、第一有利状態とは異なる条件該当に基づき発生が決定される第二有利状態とを備え、
前記ステージ演出は、前記第二有利状態の発生可能性を遊技者に示唆するものであり、
前記ステージ情報記憶手段は、前記ステージ演出の実行中に、前記第一状態から前記第一有利状態に移行する場合には、実行中のステージ演出に関するステージ情報を記憶することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第一状態中において前記抽選結果が所定の抽選結果である場合に、前記第一状態から前記第一有利状態への移行が確定するとともに、前記第一有利状態が終了後することにより前記第一状態に移行可能に形成され、
前記第二有利状態は、前記第一状態から前記第一有利状態への移行の確定に基づき発生が決定されるとともに、前記第一有利状態の終了を条件として発生可能に形成され、
前記演出実行制御手段は、
前記第一有利状態から前記第一状態に移行したことを契機に、前記ステージ演出の実行を決定することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記有利状態として、前記第一有利状態の終了を条件として発生可能な第三有利状態をさら備え、
前記第一有利状態の終了後は、前記第一状態又は前記第三有利状態のいずれかに移行可能であるとともに、前記第三有利状態の終了後は、前記第一状態に移行可能に形成され、
前記第一有利状態から前記第一状態に移行せずに直接前記第二有利状態に移行した場合には、前記ステージ情報記憶手段は、記憶しているステージ情報を消去し、
前記第一有利状態から前記第一状態に移行せずに直接前記第三有利状態に移行した場合には、前記ステージ情報記憶手段は、記憶しているステージ情報を保持し、前記演出実行制御手段は、前記第三有利状態から前記第一状態に移行したことを契機に、前記ステージ演出の実行を決定することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、抽選結果に対応して演出を行わせる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、役抽選で所定の役が当選したことを契機に、当該役の当選に基づき、所定の特典、例えばボーナスゲームなどの有利遊技への移行や、有利遊技の態様に関する利益、例えば有利遊技のゲーム数上乗せや有利期間の継続などが付与されうる。そして、それらの特典の有無を遊技者に示唆する様々な演出が行われる（特許文献１参照）。
ここで、演出の態様として、演出内容（液晶画面等で表示される場面、シチュエーション）が共通するひとまとまりの演出であるステージ演出といわれるものが知られている。ステージ演出では、実行される演出が属するステージに応じて、遊技機の内部状態を示唆することができる。例えば、海ステージだと有利状態（例えばＡＲＴ）への移行可能性（期待度）が低く、山ステージだと期待度が高い、といった状況を作り出すようにしている。このような、演出のステージの決定は、所定の契機役の当選時や、一連の連続演出の終了時や、遊技状態の変動時等に、抽選により決定されることが一般に行われている。
【０００３】
ここで、有利状態として、第一有利状態（例えばＡＲＴ）と、第二有利状態（例えばボーナス）があり、第一有利状態への移行可能性を示唆する複数の演出ステージが設けられているとする。このうち、第一有利状態への移行の期待度が相対的に高い演出ステージに係るステージ演出が行われている（期待度が相対的に高い演出ステージに滞在している）状態であって、第一有利状態に移行可能な状態であるときに、第二有利状態への移行契機に該当し、先に第二有利状態に移行してしまう場合がある。従来、このような場合には、第二有利状態の終了後に、第一有利状態への移行可能性を示唆する複数の演出ステージの中から、再度、１のステージを選択しなおしていたが、この際に、相対的に期待度の低い演出ステージが選択されてしまうことがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１３１４７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記したように、例えばＡＲＴ抽選に当選した可能性を示唆する演出ステージが複数あり、この複数の演出ステージのうち、相対的に期待度が高い演出ステージに滞在している最中にボーナスが当選した場合、その当選したボーナスの終了後に演出抽選を行うと、ボーナス当選直前に滞在していた演出ステージよりも、ＡＲＴ当選の期待度が低い演出ステージが選択されてしまうことがある。この場合において、ボーナス当選直前の演出ステージは、ＡＲＴが当選していることに基づいて相対的に期待度の高い演出ステージが選択されていたにもかかわらず、ボーナス終了後において、ボーナス当選直前の演出ステージよりも期待度の低い演出ステージが選択されてしまうと、遊技者は、ＡＲＴが当選していないものと勘違いし、ボーナス当選前に演出により示唆されていた有利状態の示唆は偽物だったのかと遊技者に不信感を与えるものとなる。また、ＡＲＴは当選していないが相対的に期待度の高い演出ステージが選択されており、ボーナス終了後において、ボーナス当選直前の演出ステージよりも期待度の低い演出ステージが選択されると、ＡＲＴが当選していないことが判明して、遊技者は遊技意欲を削がれてしまい、稼働率の低下につながるといった問題点があった。
【０００６】
そこで、本願発明は、ステージ演出により示唆されている有利状態の発生前に遊技状態が移行しても、移行した遊技状態の終了後に行われるステージ演出の期待度を下げないようにして、遊技者に不信感を与えることなく、期待感を持って遊技を継続可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、当選か否かの当選判定の抽選を行い、抽選結果に基づいて、所定の利益を付与し得る遊技機であって、所定の演出決定契機に該当した場合に演出実行の有無を決定するとともに、実行させるべき演出を決定し、決定に係る演出を所定の演出装置に実行させるための演出実行制御手段(220)を少なくとも備え、遊技状態として、第一状態と、前記第一状態とは異なる第二状態とを少なくとも備える遊技機に係る。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、前記演出として、１又は複数の単位期間で実行される演出であって、遊技者に付与し得る利益の付与可能性を遊技者に示唆するステージ演出を備え、前記ステージ演出に関する情報を記憶するステージ情報記憶手段(222)を備えている。また、前記ステージ演出としては、遊技者に示唆する利益の付与可能性がそれぞれ異なる複数のステージ演出が設けられているとともに、各ステージ演出には、遊技者に示唆する利益の付与可能性が大きいほど上位となるように優先順位が設定されている。そして、前記ステージ情報記憶手段(222)は、前記第一状態において前記ステージ演出の実行中に、前記第二状態の発生が決定された場合には、実行中のステージ演出に関するステージ情報を記憶し、前記演出実行制御手段(220)は、前記第一状態中に前記ステージ演出の演出決定契機に該当した場合には、前記ステージ情報記憶手段(222)が記憶しているステージ情報を参照して、当該ステージ情報に係るステージ演出と同等以上の優先順位が設定されたステージ演出の実行を決定可能に形成され、前記ステージ情報記憶手段(222)は、記憶しているステージ情報を参照して前記演出実行制御手段(220)がステージ演出の実行を決定した場合は、当該記憶しているステージ情報を消去することを特徴とする。
【０００９】
（作用）
本発明におけるステージ演出は、例えば、現在の遊技状態の有利さや、有利な状態への移行可能性を示唆する演出とすることができ、現在の遊技状態や有利な状態への移行の可否を正しく表現するものには限られない。また、本発明における第一状態及び第二状態は、具体例を挙げると、第一状態は、遊技機の初期状態である通常状態とすることができ、第二状態は、ボーナスゲームが行われるボーナス状態とすることができる。
本発明では、第一状態中に所定のステージ演出が実行されている場合において、第二状態の発生が決定された場合、具体的には、第一状態から第二状態に移行した場合（例えば通常状態からＡＲＴ状態などの有利状態に移行した場合）、あるいは第一状態から第二状態への移行が確定した場合（例えばボーナスが当選した場合）には、ステージ情報記憶手段(222)が実行中のステージ情報を記憶する。第二状態が発生した場合、あるいは第二状態の発生が確定した場合には、通常、第二状態に応じた演出が実行される。そして、演出実行制御手段(220)は、遊技状態が第二状態から第一状態に移行し、所定の演出決定契機に該当した場合には、ステージ情報記憶手段(222)が記憶しているステージ情報（保存ステージ情報）を参照し、当該ステージ情報に係るステージ演出と同等以上の優先順位が設定されたステージ演出の実行を、例えば抽選（ステージ抽選）により決定する。すなわち、保存ステージ情報に係るステージ演出よりも優先順位が低く設定された（期待度が低い）ステージ演出が選択されないように、演出を決定する。なお、ステージ情報記憶手段(222)がステージ情報を記憶していない場合、つまり、すでに保存ステージ情報を参照してステージ演出の実行が決定されている場合には、通常の手法で、演出を決定する。
【００１０】
このようにして、期待度が相対的に高いステージ演出の実行中に、遊技状態が変化してステージ演出が中断された場合でも、遊技状態の復帰後に、期待度の相対的に低いステージ演出が行われることがない。また、ステージ情報記憶手段(222)は、記憶しているステージ情報を参照して前記演出実行制御手段(220)がステージ演出の実行を決定した場合は、当該記憶しているステージ情報を消去するので、結果として、第二状態から第一状態に戻って最初のステージ演出決定時に、期待度の相対的に低いステージ演出が行われることがないこととなる。これにより、第二状態の終了した後に、期待度の低いステージ演出が行われることで遊技者を落胆させることがなく、遊技者が期待感を持って遊技を継続することが可能となる。
【００１１】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、前記第二状態は、遊技者に付与し得る利益量が前記第一状態よりも多くなるよう設定された有利状態であり、前記有利状態として、前記第一状態中における所定の条件該当に基づき前記第一状態からの移行が決定される第一有利状態と、第一有利状態とは異なる条件該当に基づき発生が決定される第二有利状態とを備え、前記ステージ演出は、前記第二有利状態の発生可能性を遊技者に示唆するものであり、前記ステージ情報記憶手段(222)は、前記ステージ演出の実行中に、前記第一状態から前記第一有利状態に移行する場合には、実行中のステージ演出に関するステージ情報を記憶することを特徴とする。
【００１２】
（作用）
本発明は、第二状態として、発生条件がそれぞれ異なる２つの有利状態を備えている。なお、２つの有利状態の有利度は、それぞれ異なっていても、同一であってもよい。第一有利状態へは、第一状態から移行する。第二有利状態へは、必ずしも第一状態から移行するのでなくてもよい。例えば、第一状態とも第二状態とも異なる他の状態を経て発生するものでもよい。
本発明においては、第一状態において第二有利状態の発生可能性を示唆するステージ演出の実行中に、第二有利状態が発生することなく、第一状態から第一有利状態に移行する場合に、実行中のステージ演出に関するステージ情報を記憶する。ここで、「第一有利状態に移行する場合」とは、第一有利状態に移行した場合（例えばＡＲＴ状態などに移行した場合）や、移行が確定した場合（例えば役抽選の結果ボーナスが当選した場合）が含まれる。そして、第一有利状態が終了して第一状態に戻った場合に、ステージ演出の実行を決定する際には、保存ステージ情報に係るステージ演出よりも優先順位が低く設定されたステージ演出が選択されないように、演出を決定する。
【００１３】
本発明によれば、ステージ演出によって発生が示唆されている第二有利状態が発生する前に第一有利状態が発生した場合、第一有利状態の終了後にも、第二有利状態の発生の可能性について遊技者に期待感を与えることができる。
（請求項３）
請求項３記載の発明は、上記した請求項２記載の発明の特徴点に加え、前記第一状態中において前記抽選結果が所定の抽選結果である場合に、前記第一状態から前記第一有利状態への移行が確定するとともに、前記第一有利状態が終了後することにより前記第一状態に移行可能に形成され、前記第二有利状態は、前記第一状態から前記第一有利状態への移行の確定に基づき発生が決定されるとともに、前記第一有利状態の終了を条件として発生可能に形成され、前記演出実行制御手段(220)は、前記第一有利状態から前記第一状態に移行したことを契機に、前記ステージ演出の実行を決定することを特徴とする。
【００１４】
（作用）
本発明は、ステージ演出の実行の決定（例えばステージ抽選）の時期について限定したものである。
本発明おける第一有利状態はボーナスとすることができ、第二有利状態は、ボーナス当選時又はボーナス中に行われる実行抽選に当選した場合に実行が決定されるＡＲＴとすることができる。
（請求項４）
請求項４記載の発明は、上記した請求項３記載の発明の特徴点に加え、前記有利状態として、前記第一有利状態の終了を条件として発生可能な第三有利状態をさら備え、前記第一有利状態の終了後は、前記第一状態又は前記第三有利状態のいずれかに移行可能であるとともに、前記第三有利状態の終了後は、前記第一状態に移行可能に形成され、前記第一有利状態から前記第一状態に移行せずに直接前記第二有利状態に移行した場合には、前記ステージ情報記憶手段(222)は、記憶しているステージ情報を消去し、前記第一有利状態から前記第一状態に移行せずに直接前記第三有利状態に移行した場合には、前記ステージ情報記憶手段(222)は、記憶しているステージ情報を保持し、前記演出実行制御手段(220)は、前記第三有利状態から前記第一状態に移行したことを契機に、前記ステージ演出の実行を決定することを特徴とする。
【００１５】
（作用）
本発明おける第三有利状態は、例えば、ＡＲＴの実行抽選の当選確率や上乗せ確率が高く設定された高確率状態とすることができる。本発明においては、第一有利状態の終了直後に第二有利状態に移行した場合には、ステージ演出により発生が示唆されていた有利状態が発生したことをもって、保存ステージ情報は消去される。また、第一有利状態の終了直後に第三有利状態に移行した場合には、ステージ情報は保持され、第三有利状態の終了を待って、ステージ演出の実行が決定され得る。
本発明によれば、遊技状態の移行にあわせて、好適に、ステージ演出決定制御を行うことができる。
【発明の効果】
【００１６】
本願発明は、以上のように構成されているので、遊技状態が移行してもステージ演出の期待度が低下せず、遊技者に不信感を与えることなく、期待感を持って遊技を継続可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の第一の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図５】第一の実施の形態おける役抽選テーブルを示す概念図である。
【図６】第一の実施の形態おけるメイン状態の移行を示すブロック図である。
【図７】第一の実施の形態おけるサブ状態の移行を示すブロック図である。
【図８】演出ステージの概念図である。
【図９】メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図１０】第一の実施の形態におけるサブ制御装置の制御に基づくサブ処理を示すフローチャートである。
【図１１】サブ処理のうちのステージ抽選判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】サブ処理のうちのステージ抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第二の実施の形態であって、メイン状態及びサブ状態の移行を示すブロック図である。
【図１４】第二の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図１５】第二の実施の形態であって、役抽選テーブルを示す概念図である。
【図１６】第二の実施の形態におけるサブ制御装置の制御に基づくサブ処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、第一の実施の形態及び第二の実施の形態に分けて、図面に基づき説明する。
（第一の実施の形態）
（スロットマシン10）
第一の実施の形態におけるスロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１９】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００２０】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図３に示すように、「赤７」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「赤ＢＡＲ」「リプレイａ」、「リプレイｂ」「スイカａ」、「スイカｂ」「ベル」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。なお、図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
【００２１】
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
【００２２】
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入された遊技メダル、又は遊技結果に基づき払い出される遊技メダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
【００２３】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２４】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン１の作動状態をメイン状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン１の作動状態をサブ状態という。また、メイン状態とサブ状態とにより特定されるスロットマシン１の全体としての作動状態を遊技状態というものとする。
【００２５】
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【００２６】
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、役抽選手段70、メイン状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110の各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００２７】
役抽選テーブルは、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブルの詳細については後述する。判定手段は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナス状態に移行するボーナス役とを備えている。
【００２８】
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な図柄を各回転リール40につき１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、１回の遊技を行うために掛けることができるメダル数である。本実施の形態においては、図１に示すように、左リール41の中段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＬが入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、１回の遊技につき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、中段ラインＬが有効になる。
【００２９】
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナス役として、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）と、「白７・白７・白７」の図柄組合せが対応付けられたＲＢ（レギュラーボーナス）が設けられている。
前記小役としては、入賞により９枚のメダルが払い出されるベル１〜ベル１０までの１０個のベル役と、入賞により５枚のメダルが払い出されるスイカ１〜スイカ４までの４個のスイカ役と、入賞により４枚のメダルが払い出されるチェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイａ図柄とリプレイｂ図柄（合わせてリプレイ図柄という）、黒ＢＡＲ図柄、スイカａ図柄とスイカｂ図柄（合わせてスイカ図柄という）、チェリー図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル１は「リプレイa・黒ＢＡＲ・スイカａ」の図柄組合せが対応付けられている。ちなみに、ベル１が入賞すると、ベル図柄が図柄表示窓13の上段に揃って表示される。また、各スイカ役には、スイカ図柄、ベル図柄、赤ＢＡＲ図柄、リプレイｂ図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、スイカ１は、「ベル・リプレイａ・赤ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられている。ちなみに、スイカ１が入賞すると、スイカ図柄が図柄表示窓13の上段に揃って表示される。そして、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい）の図柄組合せが対応付けられている。
【００３０】
前記再遊技役としては、リプレイ１〜リプレイ１１までの１１個のリプレイ役が設けられている。各リプレイ役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１は、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」「リプレイａ・リプレイａ・リプレイｂ」などの、リプレイａ図柄とリプレイｂ図柄の順列からなる８個の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の遊技において、ベットすることなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
ＢＢが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される。ＢＢゲームは、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が連続して行われる遊技期間である。ＲＢゲームとは、通常遊技に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間であり、所定回数の入賞又は所定回数のゲーム消化により終了する。なお、ＲＢゲームに移行した場合には投入メダルの規定数を１枚に変更するように形成してもよい。そして、ＢＢゲームに移行すると、ＲＢゲームが無条件で、すなわちＲＢゲームに移行させるための図柄（ＲＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＲＢゲームが終了すると、再び無条件で次のＲＢゲームが開始される。そして、ＢＢゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
【００３１】
なお、ＢＢゲーム中に、所定のＲＢ図柄を揃えた場合にＲＢゲームが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出した後に、ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、ＢＢゲーム、ＲＢゲームの終了条件を、他の条件（例えばゲーム回数）としてもよい。
抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ（ベルフラグ、スイカフラグなど）が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグ、リプレイ２フラグなど）がそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間（ボーナス内部中）は、ボーナス役の当選判定は行われない。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブルには、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００３２】
（役抽選テーブル）
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５に示す。ここで、図５は、不当選領域を省略し、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれているものを丸印で表している。
役抽選テーブルとしては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ状態において用いられるＲＴ１テーブル及びＲＴ２テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるボーナス中テーブルとが設けられている。
【００３３】
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時又は設定変更後もしくはリセット後）のメイン状態をいうものである。ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されているメイン状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。ＲＴ状態としては、ＲＴ１とＲＴ２が設けられている。ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが持ち越されているメイン状態であり、ボーナス作動中とはボーナスゲームが行われるメイン状態である。ＲＴ状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中は、メイン特定状態に該当する。
各役抽選テーブルには、図５に示す所定の当選の領域と、図示しないハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５において、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「チェリー」の当選領域は、それぞれ、ＢＢ、ＲＢ、チェリーの単独当選領域である。一方、当選領域の「リプレイＡ」〜「リプレイＩ」は所定のリプレイ役の重複当選領域であり、「ベルＡ」〜「ベルＭ」までの当選領域は所定のベル役の重複当選領域であり、「スイカ」は所定のスイカ役の重複当選領域となっている。
【００３４】
ここで、上記した「ベルＡ」〜「ベルＬ」の１２個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく３通りの操作順序（押し順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベルＡ」〜「左ベルＤ」の各当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順（左第一停止）が、「ベルＥ」〜「ベルＨ」の各当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順（中第一停止）が、「ベルＩ」〜「ベルＬ」の各当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順（右第一停止）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作（停止操作）されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか否かが変化するようになっているが、これについては後述する。なお、押し順の設定は、上記した３通りを設定する場合に限られない。例えば、各当選領域に、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの押し順（左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中）をそれぞれ割り当てることもできる。
【００３５】
また、「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」の４個の再遊技役の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく左第一停止以外の４通りの押し順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「リプレイＡ」には、ストップスイッチ50を「中、左、右」の順で操作する押し順が、「リプレイＢ」には、ストップスイッチ50を「中、右、左」の順で操作する押し順が、「リプレイＣ」には、ストップスイッチ50を「右、左、中」の順で操作する押し順が、「リプレイＤ」には、ストップスイッチ50を「右、中、左」の順で操作する押し順が、それぞれ割り当てられている。そして、割り当てられている押し順で停止操作したか否かにより、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、この詳細については後述する。
【００３６】
なお、当選領域「ベルＡ」〜「ベルＬ」を総称して「押し順ベル」といい、当選領域「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」を総称して「押し順リプレイ」というものとする。
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブルにおける小役の当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル、ＲＴ１テーブル、ＲＴ２テーブル及び内部中テーブルにおいては、同等に設定されている。ボーナス中テーブルでは、「ベルＭ」、「スイカ」及び「チェリー」の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、例えば約１／１．１に設定されている。また、各役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率（合算値）は、ＲＴ２テーブルが最も高く、ＲＴ１テーブル及び通常テーブルが最も低く、内部中テーブルがその中間に位置するように設定されている。例えば、ＲＴ１テーブル及び通常テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、ＲＴ２テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／１．５に設定されており、内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／３に設定されている。これにより、メイン状態がＲＴ２である遊技、ボーナス内部中である遊技は、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
【００３７】
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。
（メイン状態移行制御手段80）
メイン状態移行制御手段80は、所定条件に応じて、メイン状態の移行を制御するためのものである。
具体的には、メイン状態移行制御手段80は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部状態への移行を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部状態の終了、ボーナス状態への移行、再遊技の作動、所定のＲＴ状態への移行又は終了（他のＲＴ状態への移行又は通常状態への復帰）を決定し、図示しない遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了（通常状態又は所定のＲＴ状態への復帰）、所定のＲＴ状態の終了などを決定するようになっている。なお、メイン状態の移行の具体例については後述する。
【００３８】
そして、メイン状態移行制御手段80の決定に応じて、役抽選手段70が決定に対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス状態、ＲＴ状態などの所定の遊技状態が発動する。すなわち、役抽選手段70は、状態フラグが成立していない場合には通常テーブル（図５参照）を選択し、ボーナス内部中フラグが成立している場合には、内部中テーブルを選択し、ボーナス作動フラグが成立している場合にはボーナス中テーブルを選択し、所定のＲＴフラグが成立している場合には対応するＲＴテーブル（図５のＲＴ１、ＲＴ２テーブル）を選択する。
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
【００３９】
（回転制御手段91）
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００４０】
（停止制御手段92）
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ（図示せず）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００４１】
ここで、停止制御手段92は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。例えば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役＞小役＞ボーナスに設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。
上記した制御は、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及び停止スイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて行われる。また、停止図柄の情報は所定の記憶部に記憶される。
【００４２】
次に、押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「ベルＡ」〜「ベルＬ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「ベルＡ」〜「ベルＤ」の領域に共通して含まれるベル１０の図柄組合せを構成する図柄、「ベルＥ」〜「ベルＬ」の領域に共通して含まれるベル９の図柄組合せを構成する図柄は、いずれも、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている（図３、図４参照）。つまり、ベル９、ベル１０は、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず入賞可能な設定となっている。一方、各「押し順ベル」に含まれる、ベル９、ベル１０以外のベル役の図柄組合せを構成する図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、ベル９、ベル１０以外のベル役は、目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれるいずれかのベル役に対応する図柄組合せ、又は他のいずれの役に対応付けられた図柄組合せにも該当しない特定のハズレの図柄組合せであるブランク図柄（ベルブランク）を有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００４３】
具体的には、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル９又はベル１０の図柄組合せを構成する図柄を、他のベル役の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで、ベル９又はベル１０を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）で各ストップスイッチ50が操作された場合には、ベル９又はベル１０以外のベル役の図柄組合せを構成する図柄を、ベル９又はベル１０の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込む制御を行う。ストップスイッチ50の操作のタイミングが、ベル９又はベル１０以外のいずれかのベル役に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、その図柄を有効ライン上に引き込んで、そのベル役を入賞させることができる。しかし、それらのベル役に対応する図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ベルブランクを有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
【００４４】
このように、「押し順ベル」が当選した場合には、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル９又はベル１０が入賞し、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、他のベル役が入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。すなわち、ベル９及びベル１０が正解役であり、それ以外のベル役は不正解役として位置付けられている。
なお、本実施の形態では、正解役と不正解役の配当が同じ設定となっているが、不正解役は正解役よりも払い出しが少ない（不正解の押し順で操作すると払い出しの少ない不正解役が入賞する）ように設定してもよい。また、この場合には、不正解役についても、当選していれば必ず引き込める設定にしてもよい。また、同時当選している役の配当は同じだが、正解押し順だと複数役が重複して入賞し、不正解押し順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。
【００４５】
次に、「押し順リプレイ」のいずれか、すなわち、図５に示す「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、「押し順リプレイ」に含まれる再遊技役のうち、リプレイ４〜１１は、その入賞がメイン状態移行の契機となる移行契機役として位置付けられている。具体的には、リプレイ４は通常状態からＲＴ１への移行契機役であり、リプレイ５〜１１は通常状態からＲＴ２への移行契機役となっている（図４参照）。以下、ＲＴ１への移行契機役となっている再遊技役をＲＴ１リプレイといい、ＲＴ２への移行契機役となっている再遊技役をＲＴ２リプレイというものとする。
【００４６】
本実施の形態では、「押し順リプレイ」の領域には、対応する図柄組合せを構成する図柄が、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内となるよう配置されている再遊技役（リプレイ１、リプレイ９）が、少なくとも１つ必ず含まれている（図３、図４参照）。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、上記したいずれかの再遊技役が入賞可能な設定となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により上記した「押し順リプレイ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。
【００４７】
具体的には、停止制御手段92は、「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」の当選時に、正解の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ２リプレイに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。ＲＴ２リプレイのうちのリプレイ９は、ストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず入賞可能であるが、正解の押し順かつ特定のタイミングで停止操作すると、リプレイ１０が入賞しうる。一方、不正解の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ２リプレイ以外（具体的にはリプレイ１〜４）に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。したがって、通常状態中において「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ50を操作すると、メイン状態がＲＴ２に移行し、不正解の押し順でストップスイッチ50を操作すると、メイン状態がＲＴ１に移行するか、もしくは移行しないことになる。
【００４８】
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、図柄判定手段93の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せ（例えば所定の当選役を取りこぼしたときに表示されるブランク図柄）が有効ライン上に表示されたと判断した場合には遊技状態の移行を判定し、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及び遊技状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段80は、ボーナス状態やＲＴ状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００４９】
（ホッパー制御手段110）
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（メイン状態の移行）
ここで、上記したメイン状態移行制御手段80の制御に基づくメイン状態の移行について、図６を参照しつつ説明する。本実施の形態では、上述したように、メイン状態として、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中、ＲＴ状態を有しているとともに、ＲＴ状態として、ＲＴ１、ＲＴ２の、２つの状態を有している。
【００５０】
本実施の形態におけるスロットマシン10は、初期状態（工場出荷時）のメイン状態は、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブルとして通常テーブル（図５参照）を取得している。そして、通常状態中に、既述したＲＴ２リプレイ（リプレイ５〜１１のうちのいずれか）が入賞した場合には、ＲＴ２に移行する。また、ＲＴ２中において、既述したベルブランクが表示された場合には、通常状態に移行する。
通常状態中において、ＲＴ１リプレイ（リプレイ４）が入賞すると、ＲＴ１に移行する。ＲＴ１中において、ベルブランクが表示された場合には通常状態に移行する。
【００５１】
なお、通常状態中、ＲＴ状態中において、ボーナスが当選した場合にはボーナス内部中に移行し、ボーナス内部中においてボーナス役が入賞した場合には、ボーナス作動中に移行する。そして、払い出しメダル数が所定値を超えてボーナスゲームが終了することによりボーナス作動中が終了すると、ＲＴ１に移行するようになっている。
ここで、ＲＴ２中においては、所定条件の下で、後述するＡＴ制御手段170の制御に基づき、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知（ナビ）する報知演出（ベルナビ）が行われるようになっている。また、通常状態中においては、所定条件の下で、ＲＴ２リプレイを入賞させるための正解の押し順を報知する報知演出（移行ナビ）が行われるようになっているが、これについては後述する。
【００５２】
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、演出装置６としての画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。そして、サブ制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、サブ状態移行制御手段200、演出データ記憶手段210、演出実行制御手段220、ＡＴ制御手段170を備えている。
（サブ状態移行制御手段200）
サブ状態移行制御手段200は、現在のサブ状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、サブ状態の移行を制御するためのものである。
【００５３】
サブ状態には、ＡＴの実行が決定されている状態であるＡＴ状態と、それ以外の状態である非ＡＴ状態があり、非ＡＴ状態には、ボーナス状態と、サブ通常状態と、サブ高確率状態とが設けられている。また、ＡＴ状態には、ＡＲＴ待機状態と、ＡＲＴ状態とが設けられている。ここで、ＡＴ（アシストタイム）とは、当選役に関する情報を遊技者に報知する特定報知演出を実行可能なＡＴゲームが行われる遊技期間であり、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）とは、メイン状態がＲＴ状態中にＡＴゲームが行われる遊技期間である。
前記ボーナス状態は、メイン状態がボーナス状態である場合のサブ状態である。ＡＲＴ待機状態は、ＡＴの実行が決定されており、かつメイン状態が通常状態又はＲＴ１である場合のサブ状態である。ＡＲＴ状態は、ＡＴが実行される状態であり、メイン状態がＲＴ２である場合のサブ状態である。サブ高確率状態は、ＡＴ状態への移行確率が高く設定された所定期間のサブ状態である。サブ通常状態は、上記したいずれの状態にも該当しないサブ状態である。
【００５４】
そして、サブ状態移行制御手段200は、遊技状態が上記した各サブ状態の条件に該当するか否かを判断して、それぞれのサブ状態を記憶する。サブ状態移行制御手段200の記憶に応じて、ＡＴ制御手段230の制御に基づく報知内容が変化する。
（サブ状態の移行）
ここで、サブ状態の移行の具体例を、図７に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン１は、初期状態（工場出荷時等）においては、メイン状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、所定契機に行われるＡＲＴ抽選に当選すると、ＡＲＴ待機状態に移行する。
【００５５】
ＡＲＴ待機状態中であって、メイン状態が通常状態である場合には、ＲＴ２リプレイの当選時に移行ナビが行われる。具体的には、ＲＴ２リプレイを入賞させるための正解の押し順が報知される。ＡＲＴ待機状態中に所定のＲＴ２リプレイが入賞すると、ＡＲＴ状態に移行する。
また、サブ通常状態中に、所定の契機、例えば特定役の当選又は入賞時に行われる抽選に当選すると、サブ高確率状態に移行する。サブ高確率状態は、ＡＲＴ抽選が高確率で行われる所定ゲーム数の期間である。所定のゲーム数の間にＡＲＴ抽選に当選した場合には所定のゲーム数の消化後にＡＲＴ待機状態又はＡＲＴ状態に移行し、ＡＲＴ抽選が不当選の場合には所定のゲーム数の消化後にサブ通常状態に移行する。なお、サブ高確率状態中において、ＡＲＴ抽選に当選した場合には、実行が決定されたＡＴのゲーム数等の上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
【００５６】
また、サブ通常状態中であってメイン状態が通常状態である場合に、ＲＴ２リプレイが当選（「リプレイＨ」が当選・図５参照）した場合には、ＡＲＴ状態に移行する。なお、遊技の結果、ＲＴ２リプレイのうちの特定の再遊技役（特定の図柄組合せが対応付けられた目押しの必要な再遊技役、例えばリプレイ８の赤ＢＡＲ揃い）が入賞した場合には、ＡＲＴ確定演出が行われる。
ＡＲＴ状態中においては、所定のゲーム数が保証されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合にはさらに所定回数のゲームが上乗せされる。そして、設定された回数のゲームが終了すると、ＡＲＴ状態は終了してサブ通常状態に戻る。ＡＲＴ状態中に転落図柄組合せ（ベルブランク）が表示された場合には、メイン状態が通常状態に転落してＡＲＴ状態が終了する。なお、設定された回数のゲーム終了後に滞在可能な所定ゲーム数の転落待機期間を設け、転落待機期間中に行われる継続抽選に当選した場合には、ＡＲＴを継続可能としてもよい。この場合には、転落待機期間中に継続抽選に当選しなかった場合にＡＲＴ状態は終了してサブ通常状態に戻る。
【００５７】
前記サブ通常状態、サブ高確率状態、ＡＲＴ待機状態、ＡＲＴ状態の各状態中にボーナスが入賞した場合には、ボーナス状態に移行する。ボーナス状態は、メイン状態のボーナスが終了（所定枚数を超える払い出しの終了）することにより終了するが、ボーナス中に所定の契機、例えば特定役の当選又は入賞時に行われるＡＲＴ抽選に当選（ＡＲＴ即発動当選）すると、ボーナス状態終了後ただちにＡＲＴ待機状態に移行する。また、ボーナス中に所定の契機、例えば特定役の当選又は入賞時に行われる高確移行抽選に当選（サブ高確率即発動当選）すると、ボーナス状態終了後ただちにサブ高確率状態に移行する。
（演出データ記憶手段210）
演出データ記憶手段210は、演出データとして、演出装置６を作動させるためのデータ、具体的には、画像表示部67に所定の動画や静止画を表示されるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどを記憶するためのものである。
【００５８】
ここで、演出は、その内容に応じて、複数のステージに分けられている。具体的には、図８に示すように、大別すると、通常ステージと、特殊ステージとが設定されている。通常ステージは、少なくともサブ状態がサブ通常状態の場合に実行されるものであり、図８（Ａ）に示すように、例えばＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４つの個別ステージが設けられている。また、特殊ステージは、サブ状態又はメイン状態が通常状態でない場合（特殊状態の場合）に実行されるものであり、図８（Ｂ）に示すように、遊技状態がボーナス状態である場合に対応するボーナスステージ、遊技状態がＡＲＴ状態である場合に対応するＡＲＴステージ、サブ状態がサブ高確率状態である場合（メイン状態は通常又はＲＴ１状態）に対応する高確ステージなどの個別ステージが設けられている。図示した以外に、メイン状態が通常又はＲＴ１状態でサブ状態がＡＲＴ待機状態である場合に対応するＡＲＴ待機ステージ又はＡＲＴ移行決定ステージや、メイン状態がボーナス内部中である場合に対応するボーナス確定ステージなどがある。各個別ステージは、演出態様、例えば、画像表示演出で表示されるシチュエーションなどがそれぞれ異なっている。なお、特殊状態でない場合には、上記した通常ステージＡ〜Ｄのいずれかに滞在するようになっている。
【００５９】
ステージ演出に係る演出データとしては、前記個別ステージを定めた演出ステージデータと、各個別ステージに含まれる複数の演出データ群が設けられている。演出ステージデータとしては、ステージＡ、Ｂなど（図８（Ａ）参照）が設けられ、演出データ群としては、例えば、ステージＡに対応する演出データ群ａ１、ａ２、ａ３、ステージＢに対応する演出データ群ｂ１、ｂ２、ｂ３などが設けられている。そして、滞在している演出ステージに応じて、各演出ステージデータに対応する演出データ群の中から、ゲームごとの演出抽選により、当該ゲームで実行される個別演出データが選択され決定されるようになっている。
【００６０】
なお、上記した演出データの数及び種類は一例であって、これらに限定されるものではない。また、演出データ記憶手段210は、上記したステージ演出に係る演出データ以外の演出データ、例えば後述するＡＴ制御手段230の制御に基づくＡＴゲームに関する報知用のデータなども備えているが、説明は省略する。
ここで、本実施の形態においては、遊技状態が特殊状態である場合は、各特殊状態に応じた特殊ステージが選択され、それ以外の場合には、通常ステージが選択されるようなっている。また、遊技状態が特殊状態以外である場合には、ステージ演出の開始あるいは変更の契機となる所定の抽選契機役が当選したこと、又は直前にボーナス状態が終了したことを条件に、通常ステージ中の個別ステージの種類を決定するステージ抽選が行われる。そして、ステージ抽選により決定された個別ステージ基づいて、ゲームごとに実行される演出が決定されるようになっている。なお、スロットマシン10の初期状態においては、通常ステージのうちの予め定められた個別ステージ（例えば図８（Ａ）のステージＤ）が選択されるようになっている。前記抽選契機役は、その当選に基づいて、当該当選後のゲームにおいて所定の特典が付与され得る役であって、具体的には、後述するＡＴ上乗せ抽選やＡＲＴ抽選などのＡＴに関する抽選（ＡＴ抽選）の契機となっている役（例えばスイカ役やチェリー役などの所定の小役）とすることができる。すなわち、本実施の形態おけるステージ演出は、ＡＴやＡＲＴなど、ボーナス以外の有利状態への移行可能性を示唆する演出として位置付けられる。なお、ＡＴ抽選の抽選契機役として、役抽選結果のハズレ（不当選当選）を設定してもよい。
【００６１】
抽選契機役はそれぞれ、遊技者に付与し得る利益に関する有利さの程度、すなわち、当選に起因して付与され得る特典の有無及び大小が異なっている。例えば、ＡＴ抽選の当選確率や上乗せされるゲーム数が多い設定となっている役の方が、利益獲得の可能性（以下期待度という）が高い。そして、本実施の形態においては、抽選契機役の当選時にステージ抽選の対象となる演出ステージデータに優先順位が設定されており、期待度の高い抽選契機役の当選時に選択されやすい演出ステージデータほど優先順位が上位となる設定となっている。
（演出実行制御手段220）
演出実行制御手段220は、前記演出データ記憶手段210の記憶している演出データに基づき、演出装置６の作動を制御するためのものであり、図２に示すように、ステージ演出情報記憶手段222、ステージ決定手段223、実行演出決定手段224、演出データ出力手段225の各手段を備えている。
【００６２】
（ステージ演出情報記憶手段221）
ステージ演出情報記憶手段221は、ステージ演出に関する情報を記憶（保存）するとともに、保存した情報の管理を行うためのものである。
本実施の形態においては、ステージ情報記憶手段221は、抽選契機役の当選時に、抽選契機役の種類を特定可能な情報（契機役情報）を、保存契機役情報として所定の記憶部に記憶する。また、いずれかの通常ステージに滞在中である場合において、ボーナスが当選した場合には、滞在中の演出ステージの種類を特定可能な情報（ステージ情報）を、保存ステージ情報として所定の記憶部に記憶する。
【００６３】
そして、ステージ演出情報記憶手段221は、ステージ抽選の終了時、又は、ボーナス終了後にＡＲＴ状態が即発動する場合にはそのときに、保存契機役情報及び保存ステージ情報を消去する。また、ＡＲＴの開始が確定したとき（ＲＴ２リプレイ入賞時）にも、保存ステージ情報を消去する。
（ステージ決定手段222）
ステージ決定手段222は、所定のステージ抽選の実行契機に該当した場合に、前記ステージ演出情報記憶手段221の記憶している保存契機役情報及び保存ステージ情報に基づいて、演出ステージデータの優先順位を判定しつつステージ抽選を行い、実行する、又は移行先の演出ステージを決定するためのものである。
【００６４】
具体的には、ステージ決定手段222は、図示しないが、ステージ抽選判定手段と、優先順位判定手段と、ステージ抽選手段とを備えている。
前記ステージ抽選判定手段は、抽選契機役の当選以外の抽選契機でのステージ抽選を行うか否かを判定するためのものである。すなわち、ステージ抽選判定手段は、１ゲーム終了時、具体的には３個のストップスイッチ50が全て操作されたとき（遊技結果判定時）に、そのゲームがボーナス終了に係るゲームであった（第三停止で小役が入賞して払い出しが所定の枚数を超えることになった）ことにより通常状態に移行する場合に、ステージ抽選を行う決定をする。ただし、この場合において、ボーナス中に、ＡＲＴ即発動抽選に当選していた場合には、ステージ抽選を行う決定はしない。また、ボーナス中に、サブ高確率即発動抽選に当選していた場合には、抽選予約フラグをセットしておき、サブ高確率状態の終了後に、ステージ抽選の実行を決定する。さらに、ステージ抽選判定手段は、ＡＲＴ終了時にも、ステージ抽選を行う決定をする。すなわち、そのゲームがＡＲＴ終了に係るゲームであった（ＡＴゲーム数が０になった）ことにより通常状態に移行する場合に、ステージ抽選を行う決定をする。なお、ＡＲＴ終了後には、ステージ抽選によらず、通常ステージのうちのあらかじめ定められた個別ステージに移行するようにしてもよい。あらかじめ定められた個別ステージは、初期状態の場合と同一のステージでもよいし初期状態とは異なるステージとしてもよい。
【００６５】
優先順位判定手段は、演出ステージデータの優先順位を判定するためのものである。
具体的には、ステージ抽選を行う際に、前記ステージ情報記憶手段221が記憶している保存ステージ情報に基づく演出ステージデータの優先順位と、抽選契機役当選時にステージ抽選により選択され得る演出ステージデータの優先順位とを対比して、優先順位の高低を判定する。そして、優先順位判定手段の判定に基づき、ステージ抽選において、保存ステージ情報よりも優先順位の低い演出ステージデータは選択されないようになる。なお、ステージ情報記憶手段221が保存ステージ情報を有していない場合には、ステージ抽選において、そのゲームで当選した抽選契機役に基づく演出ステージデータ、すなわち保存契機役情報に基づく契機役の期待度に応じた演出ステージデータが選択されるものとなる。
【００６６】
前記ステージ抽選手段は、図示しないステージ抽選テーブルを用いて、通常ステージ中の個別ステージを決定するステージ抽選を実行するためのものである。具体的には、ステージ抽選手段は、そのゲームで所定の抽選契機役が当選した場合、すなわちステージ演出情報記憶手段221が保存契機役情報を有している場合に、ステージ抽選を実行するとともに、前記ステージ抽選判定手段がステージ抽選の実行を決定した場合には、ステージ抽選を実行する。ステージ抽選の方法は、前述した役抽選手段70の役抽選と同様に、所定の契機でピックアップした演出抽選用の乱数を、所定の演出抽選テーブルと対比することにより行われる。
【００６７】
ステージ抽選テーブルは、各個別ステージ（図８（Ａ）参照）の領域が規定されたものであり、抽選契機役に応じて、テーブル構成の異なるステージ抽選テーブルが設けられている。具体的には、期待度の最も高い抽選契機役に対しては、ステージＡの当選確率が極めて高くなるように設定された抽選テーブルが用いられ、次に期待度が高い抽選契機役に対しては、ステージＡとステージＢの当選確率が高くなるように設定された抽選テーブルが用いられ、それよりも期待度の低い抽選契機役に対しては、ステージＢとステージＣの当選確率が高くなるように設定された抽選テーブルが用いられる。さらに、最も期待度の低い抽選契機役に対しては、ステージＤの当選確率が高くなるように設定された抽選テーブルが用いられる。これにより、ステージＡは相対的に期待度が高く、ステージＤは相対的に期待度が低くなるように形成されている。
【００６８】
ステージ抽選手段は、所定の抽選契機役の当選に基づくステージ抽選を行う場合には、保存契機役情報を参照して、上記した抽選契機役ごとに設けられたステージ抽選テーブルを用いてステージ抽選を行う。一方、ボーナス終了又はサブ高確率状態の終了に基づくステージ抽選を行う場合には、保存ステージ情報を参照して、保存ステージ情報に基づく演出ステージデータの優先順位よりも優先順位の低い演出ステージデータが選択されないような制御を行うようになっている。例えば、保存ステージ情報よりも優先順位の低い演出ステージデータが含まれないステージ抽選テーブルを用いて、ステージ抽選を行う。あるいは、全ての演出ステージデータが所定の確率（例えば同等の確率）で設定されたステージ抽選テーブルを用いてステージ抽選を行い、抽選結果と、保存ステージ情報とを対比して、優先順位が上位の演出ステージデータに係る演出ステージの開始又は移行を決定するようにしてもよい。なお、ＡＲＴ終了に基づくステージ抽選を行う場合には、保存契機役情報も保存ステージ情報も有していない状態であるので、それらの情報とは無関係にステージ抽選が行われる。
【００６９】
また、前述したように、遊技状態が特殊状態に移行した場合には、ステージ決定手段222は、状態に対応した特殊ステージへの移行を決定する。
ここで、演出ステージに期待度を付与する手法としては、上記したように、当選した抽選契機役の期待度に応じてステージ抽選テーブルの構成を変えることの他に、滞在しているステージに応じて、抽選契機役の当選時に行われるＡＲＴ抽選の当選確率を変化させる手法を用いてもよい。すなわち、同じ抽選契機役が当選した場合でも、滞在している演出ステージが、期待度が高いという設定になっているステージＡの場合には、ＡＲＴ当選確率が相対的に高く設定された抽選テーブルが用いられ、逆に、期待度が低いという設定になっているステージＤに滞在中は、ＡＲＴ当選確率が相対的に低く設定された抽選テーブルが用いられるようにしてもよいものである。また、同一ステージ中においては、抽選契機役の期待度に応じて、ＡＲＴ当選確率の異なる抽選テーブルを用いるようにすることもできる。
【００７０】
（実行演出決定手段223）
実行演出決定手段223は、メイン制御装置21からの遊技制御情報などに基づき、当該ゲームで実行する演出内容を決定するためのものである。実行演出決定手段223は、演出抽選を行うための演出抽選手段（図示せず）を備えている。なお、演出抽選の方法は、前述したステージ抽選と同様に、所定の契機でピックアップした演出抽選用の乱数を、所定の演出抽選テーブルと対比することにより行われる。
演出抽選手段は、いずれかのステージに滞在中、すなわちステージ抽選の結果が保持されている間（前ゲームで契機役が当選してステージ抽選に当選した場合も含まれる）は、滞在しているステージに応じた個別演出抽選テーブルを用いて、ゲーム開始（スタートスイッチ30の操作）ごとに、実行演出抽選を行う。例えば、滞在している演出ステージがステージＡである場合には、演出データ群ａ１、ａ２、ａ３の領域（図５（Ａ）参照）が規定された個別演出抽選テーブルにより、当該ゲームで実行する演出を決定する。なお、個別演出抽選テーブルは、役抽選の結果等に応じて複数設けられており、同一ステージ中でも遊技状態に応じた様々な個別演出が選択され実行される。
【００７１】
実行演出決定手段223は、実行に係る演出を決定した場合には、演出データ出力手段224にその決定情報を送信する。
（演出データ出力手段224）
演出データ出力手段224は、演出実行手段であって、実行演出決定手段223の決定情報に基づき、所定の演出データを取得して、ゲーム中の所定のタイミングで、演出装置６に出力するものである。演出装置６は、入力した演出データに基づき、画像表示や発光体の点灯点滅や音声の出力を行い、演出を実行する。
（ＡＴ制御手段230）
ＡＴ制御手段170は、特定報知演出が行われるＡＴを制御する手段である。本実施の形態における特定報知演出は、具体的には、押し順が設定された当選領域の当選時に押し順を報知する、いわゆる押し順ナビである。押し順ナビは、画像表示部67に、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
【００７２】
ＡＴ制御手段170は、図示しないが、ＡＴ抽選手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報やサブ状態等に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
ＡＴ抽選手段は、ＡＴの実行の有無及びゲーム数を抽選により決定するためのものである。本実施の形態においては、遊技中の所定契機、例えばボーナス当選時や、ボーナス中の特定役の当選時又は入賞時、サブ高確率状態中などに、ＡＲＴを実行するか否かのＡＲＴ抽選を行う。ＡＲＴ抽選では、所定ゲーム数（例えば３０ゲーム）を１セットとしたＡＲＴのセット数を、例えば１〜７セットの範囲で決定する。ＡＲＴ抽選に当選した場合にはＡＴ実行フラグをセットして抽選結果を記憶し、ＡＲＴが実行された場合にはＡＴ実行フラグをリセットする。ＡＴ実行フラグは複数ストックすることができ、ＡＴ実行フラグを有している間は、ＡＲＴの実行が決定されている状態となる。また、ＡＴ抽選手段は、所定の契機役当選時に、ゲーム数の上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選の抽選結果もストック可能である。さらに、遊技中の所定時に、サブ高確率状態への移行の有無を抽選により決定する。
【００７３】
報知実行手段は、特定報知演出を実行させるためのものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。
ＡＴカウンタは、ＡＲＴ状態で行われるＡＴのセット数及びゲーム数をカウントするものである。具体的には、ＡＲＴ抽選に当選すると、ＡＲＴのセット数を、当選に係る数だけ加算して記憶するとともに、ＡＲＴ移行後は、１セット（３０ゲーム）終了ごとに、記憶値を１だけ減算する。また、上乗せ抽選に当選すると、当選に係るゲーム数を加算する。ＡＴカウンタがゲーム数を有している間は、ＡＲＴ状態が継続する。
ここで、特定報知演出には、上述したように、ベルナビと、移行ナビとが設けられている。そして、報知実行手段は、サブ状態がＡＴ状態でメイン状態が通常状態ある場合にはＲＴ２への移行ナビを行い、サブ状態がＡＲＴ状態である場合にはベルナビを行うように形成されている。
【００７４】
ベルナビは、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、正解役であるベル役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、不正解役であるベル役が入賞するか、何の役も入賞しない。非入賞の場合には、ベルブランクが表示される。
移行ナビは、「押し順リプレイ」が当選した場合に、ＲＴ２リプレイを入賞させるための正解の押し順を報知するものである。正解の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ２リプレイのいずれかが必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ２リプレイは入賞せず、ＲＴ１リプレイ又は移行契機役となっていない再遊技役（維持リプレイ、例えばリプレイ１など）のいずれかが必ず入賞する。
【００７５】
なお、ＡＴの態様としては、上記したものに限られず、正解の押し順で停止操作がされた場合と、不正解の押し順で停止操作がされた場合とで、入賞し得る小役は同一であるものの、正解の押し順で停止操作した場合には必ず所定の役が入賞し、不正解の押し順で停止操作がされた場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングによっては所定の役が入賞するように形成してもよい。あるいは、正解の押し順で停止操作した場合には、所定の役に対応する図柄組合せが複数の有効ライン上に停止して（条件によっては必ず）重複入賞するが、不正解の押し順で停止操作がされた場合には、所定の役に対応する図柄組合せが単一の有効ライン上に停止して単独入賞し得るように形成してもよい。
【００７６】
また、ＡＴは、押し順を報知するものに限られず、指標図柄（当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄）を報知するものとしてもよい。この場合には、例えば、役として、「白７・ベル・ベル」「赤７・ベル・ベル」「青７・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役を設け、「白７」「赤７」「青７」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。また、ベル図柄はストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず有効ライン上に引き込み可能に配置する。そして、当選している小役に応じて「白７」「赤７」「青７」のいずれかの図柄や色彩を、画像表示部67に表示させ、遊技者が当選図柄を狙って停止操作できるように報知するように形成することができる。このように形成した場合にも、報知に従って停止操作をすることにより、当選役を入賞させ、より有利な結果を得ることができるものとなる。
【００７７】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく１ゲームにおける作動の概略について、図９のフローに基づき説明する。
まず、図９に示すステップ１００において、遊技を行うためのメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。ベットがされない場合にはステップ１００に戻り、ベットがされた場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならない場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ１０２に進む。
【００７８】
ステップ１０２において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮとならない場合には、ステップ１０４に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなった場合には、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
【００７９】
ステップ１０６において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ１０４に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０８に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動や、ボーナスゲームへの移行処理が行われて、１回のゲームが終了する。所定の役は入賞しないものの、遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、メイン状態の移行処理が行われる。何の役も入賞せず、かつメイン状態やサブ状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま１回のゲームが終了する。なお、遊技結果判定に関する情報は、演出制御装置21に出力される。
【００８０】
次に、演出実行制御手段220の制御に基づく１ゲームにおけるサブ処理について、図１０のフローに基づき説明する。なお、役抽選の結果などのメイン状態は、メイン制御装置21から遊技の進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。また、図１０のフローは、サブ処理のうちステージ演出に関する制御を説明するためのものであり、これ以外の演出、例えばＡＲＴ中のナビや、入賞報知等に関しては省略している。
まず、図１０のステップ２００において、特殊ステージ中か否かが判断される。すなわち、ボーナス状態、ＡＲＴ状態又はＡＲＴ高確率状態など、所定の特殊状態中であるか否かが判断される。この判断は、スタート操作時（スタートスイッチ30の操作時）に行われる。特殊ステージ中であると判断された場合には、ステップ２２０に進み、特殊ステージ中の処理が行われる。なお、特殊ステージ中の処理についての詳細な説明は省略するが、滞在している特殊ステージに対応した演出が実行される。特殊ステージ中でないと判断された場合には、次のステップ２０１に進む。
【００８１】
ステップ２０１において、所定の抽選契機役が当選したか否かが判断される。抽選契機役が当選したと判断された場合には、次のステップ２０２において、契機役情報保存処理が行われる。すなわち、ステージ情報記憶手段222が抽選契機役に関する情報を記憶する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、ステージ抽選処理が行われる。そして、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、ステージ情報記憶手段222が記憶している保存契機役情報が消去される。そして、次のステップ２０５に進む。
【００８２】
前記ステップ２０１において、抽選契機役が当選していないと判断された場合には、ステップ２０２から２０４までを飛び越してステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、ボーナスが当選したか否かが判断される。ボーナスが当選したと判断された場合には、次のステップ２０６に進み、ステージ情報保存処理が行われる。すなわち、ステージ情報記憶手段222が現在滞在中の演出ステージに関する情報を記憶する。そして、次のステップ２０７に進む。
前記ステップ２０５においてボーナスが当選していないと判断された場合には、ステップ２０６を飛び越してステップ２０７に進む。
【００８３】
ステップ２０７において、演出実行処理が行われる。すなわち、現在滞在中の演出ステージ（図５（Ａ）のステージＡ〜Ｄ）に対応する個別演出の抽選テーブルを用いて、役抽選の結果等の遊技状態を参照しつつ、実行に係る個別演出や演出の実行時期を決定し、抽選により決定された個別演出データに基づく演出が実行される。なお、実行演出抽選により演出無しが決定された場合には、特に演出は実行しない。演出がランプ68の点灯点滅やスピーカ69からの音声出力によるものである場合にはそれらは行わず、画像表示部67による画像演出である場合には、例えば、滞在中の個別ステージの背景だけを表示させるなどして、特別な表示を行わせないようにする。そして、次のステップ２０８に進む。
【００８４】
ステップ２０８において、遊技状態が特殊状態に移行するか否かが判断される。この判断は、１ゲーム終了時（第三停止時又は遊技判定時）に行われ、遊技の結果、ボーナスが入賞している場合や、ＲＴ２リプレイが入賞している場合（ＡＲＴが開始される場合）や、サブ高確率状態への移行が決定されている場合には、特殊状態に移行すると判断される。また、ボーナス終了時であってＡＲＴ即発動が当選している場合や、サブ高確率即発動が当選している場合や、サブ高確率状態中にＡＲＴが当選した場合にも、特殊状態に移行すると判断される。特殊状態に移行すると判断された場合には、次のステップ２０９に進み、特殊ステージの設定が行われる。すなわち、状態に応じた特殊ステージの演出ステージデータが取得される。なお、前述したように、ＡＲＴが開始される場合において保存されている保存ステージ情報は、消去される。そして、次のステップ２１０に進む。特殊状態に移行しないと判断された場合には、ステップ２０９を飛び越してステップ２１０に進む。
【００８５】
ステップ２１０において、ステージ抽選判定処理が行われる。ステージ抽選判定処理とは、ステージ決定手段222のステージ抽選判定手段が、抽選契機役当選以外の契機でのステージ抽選を実行するか否かを判定するとともにステージ抽選を実行させる処理であり、この処理は、１ゲーム終了後に行われる。所定条件に該当する場合にはステージ抽選実行決定がなされるようになっている。そして、１ゲームにおけるサブ処理を修了する。
続いて、前記ステップ２１０のステージ抽選判定処理について、図１１のフローに基づき説明する。
まず、図１１のステップ３００において、サブ高確率状態の終了時か否かが判断される。サブ高確率状態の終了時でないと判断された場合には、ステップ３０２に進む。
【００８６】
ステップ３０２において、ＡＲＴ終了時か否かが判断される。ＡＲＴ終了時でないと判断された場合には、次のステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、ボーナス終了時か否かが判断される。ボーナス終了時でないと判断された場合には、ステージ抽選実行決定を行わずに、そのままステージ抽選判定処理を終了する。一方、ボーナス終了時であると判断された場合には、次のステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、ＡＲＴ即発動が当選しているか否かが判断される。ＡＲＴ即発動が当選していないと判断された場合には、次のステップ３０５に進む。
【００８７】
ステップ３０５において、サブ高確率即発動が当選しているか否かが判断される。サブ高確率即発動が当選していると判断された場合には、ステップ３０６に進む。
ステップ３０６において、抽選予約フラグがセットされる。抽選予約フラグとは、当該サブ高確率状態の終了後にステージ抽選を行う予定であることを記憶しておくためのものである。そして、ステージ抽選実行決定を行わずに、そのままステージ抽選判定処理を終了する。
前記ステップ３００において、サブ高確率状態の終了時であると判断された場合には、次のステップ３０１に進む。
【００８８】
ステップ３０１において、抽選予約フラグがセットされているか否かが判断される。抽選予約フラグがセットされていないと判断された場合には、ステージ抽選実行決定を行わずに、そのままステージ抽選判定処理を終了する。一方、抽選予約フラグがセットされていると判断された場合には、ステップ３０７に進む。
前記ステップ３０２においてＡＲＴ終了時であると判断された場合、及び前記ステップ３０５において、サブ高確率即発動が当選していないと判断された場合にも、ステップ３０７に進む。
ステップ３０７において、ステージ抽選処理が行われる。なお、このとき、抽選予約フラグをリセットする。そして次のステップ３０８に進む。
【００８９】
前記ステップ３０４において、ＡＲＴ即発動が当選していると判断された場合にも、ステップ３０８に進む。
ステップ３０８において、保存ステージ情報が消去される。そして、ステージ抽選判定処理を終了する。
以上のようにして、ボーナス状態の終了時であってＡＲＴ即発動当選又はサブ高確率即発動当選でない場合、及びサブ高確率状態の終了時において抽選予約フラグがセットされている場合、及びＡＲＴ状態の終了時に、ステージ抽選が実行されるものとなる。
次に、図１０のステップ２０３及び図１１のステップ３０７におけるステージ抽選処理について、図１２のフローに基づき説明する。ここで、ステージ抽選の方法としては、図１２（Ａ）（Ｂ）の２通りがある。本実施の形態においては、（Ａ）（Ｂ）のうち、予め定めたいずれかの方法を用いて、ステージ抽選が行われる。
【００９０】
図１２（Ａ）の抽選方法は、保存ステージ情報に応じて、ステージ抽選テーブルを変更するものである。
まず、ステップ４００において、保存契機役情報又は保存ステージ情報が参照される。そして、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、ステージ決定手段222の優先判定手段の判定に基づき、保存ステージ情報に係る個別ステージの優先順位と同等か、それよりも優先順位が高い（上ランクの）個別ステージに対応する領域が規定されたステージ抽選テーブルが取得される。なお、保存ステージ情報を有していない場合（抽選契機役の当選に基づいてステージ抽選を行う場合）には、保存契機役情報に基づき、抽選契機役に応じた所定の個別ステージに対応する領域が規定されたステージ抽選テーブルが取得される。また、保存契機役情報を有していない場合には保存ステージ情報に係る個別ステージの優先順位と同等以上のステージ抽選テーブルが取得される。さらに、保存ステージ情報も保存契機役情報も有していない場合（ＡＲＴ終了後のステージ抽選の場合）には、全ての個別ステージに対応する領域が規定されたステージ抽選テーブルが取得される。そして、次のステップ４０２に進む。
【００９１】
ステップ４０２において、判定処理が行われる。すなわち、取得したステージ抽選テーブルと、所定の契機でピックアップした演出用の乱数とを対比して、乱数値の属するステージ抽選テーブルの領域に設定されている個別ステージを特定する。そして、ステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、判定の結果選択された個別ステージを、抽選後に滞在する個別ステージとして決定する。そして、ステージ抽選処理を終了する。
一方、図１２（Ｂ）の抽選方法は、ステージ抽選の判定結果を保存ステージ情報と対比して、優先順位が同等か又は上ランクの個別ステージを選択するものである。
【００９２】
まず、ステップ４５０において、保存契機役情報又は保存ステージ情報に基づき所定のステージ抽選テーブルが取得される。具体的には、保存ステージ情報を有していない場合には、保存契機役に基づき、抽選契機役に応じた所定の個別ステージに対応する領域が規定されたステージ抽選テーブルが取得される。また、保存契機役情報を有していない場合及び保存ステージ情報も保存契機役情報も有していない場合には、全ての個別ステージに対応する領域が規定されたステージ抽選テーブルが取得される。そして、次のステップ４５１に進み、判定処理が行われる。すなわち、取得したステージ抽選テーブルと、所定の契機でピックアップした演出用の乱数とを対比して、乱数値の属するステージ抽選テーブルの領域に設定されている個別ステージを特定する。そして、ステップ４５２に進む。
【００９３】
ステップ４５２において判定結果が一時記憶され、次のステップ４５３において、保存ステージ情報との対比が行われる。なお、保存ステージ情報を有していない場合には、このステップは省略される。そして、次のステップ４５４に進む。
ステップ４５４において、ステージ決定手段222の優先判定手段の判定に基づき、優先順位の高い方の個別ステージを、抽選後に滞在する個別ステージとして決定する。なお、優先順位が同等の場合、及び保存ステージ情報を有していない場合には、には、今回のステージ抽選の抽選結果に係る個別ステージを抽選後に滞在する個別ステージとして決定する。そして、ステージ抽選処理を終了する。
【００９４】
なお、ボーナス当選時の滞在ステージが、例えば図８（Ａ）のステージＤ（優先順位が最も低いステージ）であった場合や、Ｄ又はＣ（優先順位が所定順位以下のステージ）であった場合には、ステージ情報を保存しないようにしてもよい。その上で、ボーナス終了時やサブ高確率状態終了時のステージ抽選において、保存ステージ情報がない場合には、優先順位が最も低いステージや優先順位が所定順位未満のステージに対応する領域を含まないステージ抽選テーブルを用いてステージ抽選を行うようにしても、ステージ抽選による格下げを防止することができる。この場合において、ボーナス当選時の滞在ステージがステージＣであり、ステージＤが選択される可能性のあるステージ抽選テーブルを用いて抽選を行うと、格下げが発生することになる。しかし、ステージＣとステージＤの期待度が同一であったり、あるいはほとんど変わらないような場合には、格下げを許容することも可能である。このように形成しても、もともと期待度の低かったステージと同じようなステージに移行したということであれば、遊技者も最初から過度な期待をしているわけではないので、遊技意欲を大幅に減退させることもないと考えられるからである。
【００９５】
（まとめ）
以上のように、第一の実施の形態によれば、実行演出決定手段211は、サブ通常状態（第一状態）中におけるＡＲＴ状態（第二状態のうちの第二有利状態）への移行可能性を示唆するステージ演出の実行中に、ボーナスが当選（第二状態のうちの第一有利状態の発生が決定）した場合は、当選時の演出ステージ情報を保存ステージ情報として記憶しておき、ボーナス終了後のステージ抽選において、保存ステージ情報に基づく演出ステージよりも期待度の低い演出ステージが選択されないようにしている。これにより、実はＡＲＴが当選していないのにＡＲＴ移行の期待度が高いステージ状態でボーナスへ移行したものの、ボーナスが終了したら、その後の（ＡＲＴに当選していない状態での）ステージ抽選によって、期待度の低いステージに移行してしまうことがなくなる。これより、遊技者をがっかりさせることなく、ボーナス終了後の遊技にも期待を抱かせることができる。
【００９６】
また、本実施の形態おいては、ボーナス当選時のステージ情報を保存し、ボーナス終了後に保存ステージ情報を参照したステージ抽選が行われた場合には、保存ステージ情報を消去するとともに、ボーナス終了直後に、保存ステージにより示唆されていたＡＲＴの発動が確定した場合にも、保存ステージ情報を消去するようにしているので、余分な情報を保持する必要がなく、最新の情報に基づいて簡易かつ確実に処理を行うことができる。
また、本実施の形態においては、ボーナス終了直後に、ＡＲＴ抽選が高確率で行われるサブ高確率状態（第三有利状態）が発生した場合には、ＡＲＴ抽選に当選しないままサブ高確率状態が終了し通常状態に戻るのを待って、ステージ抽選を行うようにしている。すなわち、サブ高確率状態中においては、ＡＲＴ抽選に当選する可能性が高く、ＡＲＴが当選した場合には、ＡＲＴ待機ステージに移行することになるため、サブ高確率状態の前に行ったステージ抽選の結果が無駄になってしまうので、本来はボーナス終了後に行うステージ抽選の実行時期をずらしているものである。これにより、遊技状態に即した演出ステージを効率よく選択することができる。
【００９７】
なお、上記した実施の形態では、ステージ演出抽選の抽選契機役が、ＡＴやＡＲＴに関する利益付与に関するものとなっていたが、所定の抽選契機役の当選又は入賞に基づいて、ボーナス当選に関する期待度が異なる演出ステージが選択され得る構成としてもよい。例えば、特定の小役とボーナス（ＢＢ）とを同時当選可能に形成し、特定の小役が単独当選している場合と、ボーナスと重複当選している場合とで、ステージ演出の期待度が異なるように形成する。そして、期待度の高い演出ステージ滞在中に、ＡＲＴへの移行が決定又はＡＲＴが発動した場合には、その時点での演出ステージを保存しておき、ＡＲＴ終了後のステージ抽選において、保存ステージ情報よりも期待度の低いステージが選択されないような配慮をしてもよい。
【００９８】
また、ステージ抽選の実行契機を、ボーナス終了時と、所定の抽選契機役当選時に設定していたが、ステージ抽選の実行契機は、これらに限られず、例えば、複数ゲームにわたる連続演出や、予め演出実行ゲーム数が設定されるシナリオ演出の終了時に、ステージ抽選を行うようにしてもよい（第二の実施の形態においても同様）。
さらに、ボーナス終了直後に移行する特殊状態としての第三有利状態は、サブ高確率状態に限られず、他の有利状態であってもよい。例えば、再遊技役の当選確率が極めて高く（例えば１／１．１）設定されたＲＴとしてもよい。このＲＴは、ボーナス終了を契機に開始され、所定回数のゲーム消化により通常状態に移行するもので、ＲＴに移行すると、特殊ステージに係るステージ演出が行われる。このように形成した場合には、ＲＴ終了後、通常状態に戻る際に、ボーナス当選時のステージ情報を参照して、ステージ抽選が行われることとなる。
【００９９】
（第二の実施の形態）
図１３乃至図１６は、本発明の第二の実施の形態を示す図である。ここで、第一の実施の形態を示す図１、図２、図３、図９、図１２は、本実施の形態にも共通する。なお、第二の実施の形態における符号は、第一の実施の形態と同じ構成には同一の符号を用いている。第二の実施の形態に係るスロットマシン10の基本的構成は第一の実施の形態と同様であるので、重複する部分は説明を省略し、本実施の形態の特徴点のみ説明する。
（役抽選テーブル）
第二の実施の形態に係るスロットマシン10は、役として、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役とを備えている（図１４参照）。本実施の形態においては、役抽選の結果に基づき行われるボーナスは設けられていないが、ＡＲＴの一態様として、擬似ボーナスが設けられている。
【０１００】
小役の構成は、第一の実施の形態と同様である。本実施の形態では、再遊技役として、リプレイ１〜リプレイ１４までの１４個のリプレイ役が設けられている。このうち、リプレイ１〜リプレイ１１の構成は、第一の実施の形態と同様である。リプレイ１２には、「ベル・リプレイａ・スイカａ」などの図柄組合せが対応付けられており、リプレイ１３には、「リプレイａ・ベル・スイカａ」などの図柄組合せが対応付けられている。リプレイ１４には、「赤７・赤７・赤７」「赤７・リプレイａ・赤７」などの図柄組合せが対応付けられている。
また、メイン状態として、通常状態と、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の３つのＲＴ状態を有している（図１３（Ａ）参照）。すなわち、役抽選テーブルとして、通常状態中に用いられる通常テーブル、ＲＴ１中に用いられるＲＴ１テーブル、ＲＴ２中に用いられるＲＴ２テーブル、ＲＴ３中に用いられるＲ３テーブルを備えている（図１５参照）。各役抽選テーブルにおける小役の当選確率は、通常テーブル、ＲＴ１テーブル、ＲＴ２テーブル及びＲＴ３テーブルの全てにおいて、同等に設定されている。また、各役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率（合算値）は、ＲＴ２及びＲＴ３テーブルが最も高く、ＲＴ１テーブルが最も低くなるように設定されている。通常テーブルは、ＲＴ１テーブルよりも高くあるいは同等に設定されている。例えば、ＲＴ１テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、ＲＴ２及びＲＴ３テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／１．２に設定されている。これにより、メイン状態がＲＴ２、ＲＴ３である遊技は、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなることから、メイン状態が通常状態又はＲＴ１である遊技よりも遊技者にとって有利な遊技となっている。なお、上記した当選確率は一例であって、上記した数値に限られるものではない。
【０１０１】
第二の実施の形態における役抽選テーブルを図１５に示す。本実施の形態における役抽選テーブルには、所定のリプレイ役の重複当選領域として「リプレイＡ」〜「リプレイＩ」の他に、「リプレイＪ」「リプレイＫ」が設けられている。
ここで、「ベルＡ」〜「ベルＬ」の１２個のベル役の重複当選領域に対しては、第一の実施の形態と同様に、３個のストップスイッチ50に基づく３通りの操作順序（押し順）が、それぞれ割り当てられている。また、「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」の４個の再遊技役の重複当選領域に対しては、第一の実施の形態と同様に、３個のストップスイッチ50に基づく左第一停止以外の４通りの押し順が、それぞれ割り当てられている。そして、「リプレイＪ」「リプレイＫ」の２個の再遊技役の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく左第一停止以外の２通りの押し順が、正解の押し順としてそれぞれ割り当てられている。具体的には、「リプレイＪ」には、ストップスイッチ50を中第一停止で操作する押し順が、「リプレイＫ」には、ストップスイッチ50を右第一停止で操作する押し順が、それぞれ割り当てられている。
【０１０２】
（停止制御）
ここで、「押し順リプレイ」に含まれる再遊技役のうち、リプレイ４〜１４は、その入賞がメイン状態移行の契機となる移行契機役として位置付けられている。第一の実施の形態と同様に、リプレイ４は通常状態からＲＴ１への移行契機となっているＲＴ１リプレイであり、リプレイ５〜１１は通常状態からＲＴ２への移行契機となっているＲＴ２リプレイである（図１４参照）。そして、リプレイ１２〜１４は、通常状態からＲＴ３への移行契機となっている。以下、リプレイ１２〜１４をＲＴ３リプレイという。
上記した「押し順リプレイ」のうち、図１５に示す「リプレイＪ」「リプレイＫ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
【０１０３】
停止制御手段92は、役抽選により上記した「リプレイＪ」又は「リプレイＫ」が当選した場合において、各当選領域に割り当てられた正解の押し順（中第一停止又は右第一停止）で停止操作された場合には、ＲＴ３リプレイに対応する図柄組合せのうち、リプレイ１４に対応付けられている図柄組合せを優先的に有効ライン上に停止させる制御を行う。また、リプレイ１４に対応付けられている図柄組合せを構成する各回転リール40図柄のうち、「赤７」以外の図柄に優先して、「赤７」を引き込むような制御を行う。ストップスイッチ50の操作タイミングによっては、赤７図柄を引き込めない場合もあるが、その場合には、リプレイ１２、１３に対応付けられている図柄組合せを構成する図柄（中リール42のリプレイ図柄、右リール43のスイカ図柄）を引き込んで停止させる。また、第二停止以降において、赤７図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、リプレイ１４に対応付けられているいずれかの図柄組合せを構成する図柄を引き込んで停止させる。一方、不正解の押し順で停止操作された場合には、リプレイ１２、１３に対応する図柄組合せを優先的に有効ライン上に停止させる制御を行う。
【０１０４】
ここで、リプレイ１２、１３に対応付けられている図柄組合せの構成図柄と、リプレイ１４に対応付けられている図柄組合せの構成図柄のうち、赤７以外の図柄は、対応する回転リール40において全て最大スベリコマ数の範囲に配置されている。したがって、ＲＴ３リプレイは、ストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず入賞可能であり、「リプレイＪ」又は「リプレイＫ」が当選した場合には、必ずＲＴ３に移行可能である。そして、正解の押し順で、かつ所定のタイミングで停止操作した場合には、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せを表示させて、ＲＴ３に移行可能である。
なお、通常テーブルにおいて、「リプレイＪ」と「リプレイＫ」を合わせた当選確率は、リプレイ「Ａ」〜「Ｄ」を合わせた当選確率よりも低く設定されている。
【０１０５】
また、図１５に示すように、ＲＴ３テーブルにも、「リプレイＪ」及び「リプレイＫ」の当選領域が設けられている。これにより、ＲＴ３中においても、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せを含むリプレイ１４が入賞し得るようになっている。ＲＴ３中において、リプレイ１４が赤７揃いで入賞した場合には、ＡＲＴ抽選などの、所定の特典が付与されるようにしてもよい。
（メイン状態の移行）
第二の実施の形態におけるメイン状態の移行を、図１３（Ａ）に基づき説明する。まず、スロットマシン10は、初期状態においては、通常状態となっており、通常状態中に、ＲＴ１リプレイが表示されると、ＲＴ１に移行する。ＲＴ１中においては、ＲＴ２リプレイが入賞すると、ＲＴ２に移行し、ベルブランクが表示された場合には、通常状態に戻るようになっている。
【０１０６】
また、通常状態中に、ＲＴ２リプレイが入賞すると、ＲＴ２に移行する。ＲＴ２中にベルブランクが表示された場合には、通常状態に戻る。さらに、通常状態中に、ＲＴ３リプレイが入賞すると、ＲＴ３に移行する。そして、ＲＴ２中にベルブランクが表示された場合には、通常状態に戻る。
（サブ状態の移行）
第二の実施の形態におけるサブ状態には、図１３（Ｂ）に示すように、サブ通常状態、ＡＲＴ待機状態、ＡＲＴ状態、転落待機状態、及び擬似ボーナス状態が設けられている。ＡＲＴ待機状態は、ＡＲＴ状態への移行が決定している状態である。ＡＲＴ状態は、第二有利状態であるＡＲＴが行われる状態であり、転落待機状態はＡＲＴの終了後に滞在する所定ゲーム数の期間である。擬似ボーナス状態は、第一有利状態である擬似ボーナスが行われる状態であり、サブ通常状態は、上記のいずれにも該当しない状態である。また、ＡＲＴ待機状態には、メイン状態が通常状態又はＲＴ１である場合に滞在し、ＡＲＴ状態には、メイン状態がＲＴ２である場合に滞在する。擬似ボーナス状態には、メイン状態がＲＴ３である場合に滞在する。
【０１０７】
ＡＲＴ状態は、ベルナビが実行される期間であり、設定されたゲーム数の終了により終了する。擬似ボーナス状態は、ＡＲＴ状態と同様に、ベルナビが実行されるものであるが、所定枚数を超えるメダル払い出しにより終了する設定となっている。すなわち、擬似ボーナス状態においては、ＡＴ制御手段230のＡＴカウンタは、払出メダル数のカウントを行うものとなる。
次に、第二の実施の形態におけるサブ状態の移行について、図１３（Ｂ）に基づき説明する。前述したように、スロットマシン10は、初期状態においては、メイン状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。サブ通常状態中に、所定の契機（所定の抽選契機役の当選）で行われるＡＲＴ抽選に当選すると、ＡＲＴ待機状態に移行する。
【０１０８】
ＡＲＴ待機状態中であって、メイン状態が通常状態である場合には、ＲＴ２リプレイの当選時に移行ナビが行われる。具体的には、ＡＲＴ待機状態中に所定のＲＴ２リプレイが入賞すると、ＡＲＴ状態に移行する。
ＡＲＴ状態には、第一の実施の形態と同様に、所定のゲーム数が保証されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合にはさらに所定回数のゲームが上乗せされる。そして、設定された回数のゲームが終了すると、転落待機状態に移行する。
転落待機状態は、所定のゲーム数の間、例えばゲームごとに、ＡＲＴを再開させるか否かの継続抽選が行われる。継続抽選に当選した場合には、所定のゲーム数が設定されて、ＡＲＴを継続可能となる。この場合、継続抽選の当選を契機にＡＲＴ状態に移行してもよいし、予め定められた転落待機状態の期間の経過後に、ＡＲＴ状態に移行してもよい。転落待機期間中において、継続抽選に当選しなかった場合には、ＡＲＴ状態は終了してサブ通常状態に戻る。
【０１０９】
なお、ＡＲＴ状態中にベルブランクが表示された場合には、メイン状態が通常状態に転落するとともに、ＡＲＴ状態は終了してサブ通常状態に戻る。
さて、ＡＲＴは、ＡＲＴ抽選に当選することにより発生が決定され、メイン状態がＲＴ２に移行することにより開始されるものであるが、擬似ボーナスは、ＲＴ３リプレイの当選により発生が決定され、メイン状態がＲＴ３に移行する（ＲＴ３リプレイが入賞する）ことにより開始されるようになっている。また、ＲＴ３が当選した場合に、擬似ボーナス当選報知が行われるようにしてもよい。例えば、リプレイ１４を入賞させるための正解の押し順が報知されるとともに、「赤７」を狙うように示唆する演出が行われる。ＲＴ３リプレイが入賞すると、擬似ボーナス状態に移行する。ＲＴ３リプレイの当選時に赤７図柄を揃えられなくても、いずれかのＲＴ３リプレイが必ず入賞するので、ＲＴ３リプレイが当選すれば、擬似ボーナス状態へは必ず移行する。
【０１１０】
擬似ボーナス状態においては、ＡＲＴ状態中と同様に、ベルナビが行われる。そして、予め設定された払出枚数を超える払出が終了した場合には、擬似ボーナス状態は終了し、サブ通常状態に戻る。サブ通常状態に戻ると、ベルナビが行われないので、ベルブランクの表示によってメイン状態が通常状態に戻る。
（演出ステージ）
ここで、本実施の形態における演出ステージとしては、図示しないが、ＡＲＴ状態中に対応する特殊ステージと、特殊ステージ以外の通常ステージとが設けられている。特殊ステージは、ＡＲＴ状態、擬似ボーナス状態にそれぞれ対応するＡＲＴステージと擬似ボーナスステージである。また、通常ステージとして、サブ通常状態、ＡＲＴ待機状態において実行される複数の個別ステージが設けられている。ステージ抽選では、サブ状態が、サブ通常状態、ＡＲＴ待機状態と進むにつれ、ＡＲＴ状態への移行に関する期待度の高い個別ステージが選択されるようになっている。例えば、期待度の高い順にＡＢＣＤの４つの個別ステージがある場合（図５（Ａ）参照）、サブ通常状態ではステージＣＤが選択されやすく、ＡＲＴ待機状態ではステージＡＢが選択されやすいようになっている。
【０１１１】
（サブ処理）
第二の本実施の形態におけるサブ処理のうち、通常ステージ中の演出実行処理を、図１６に基づき説明する。
図１６のステップ５００において、特殊ステージ中か否かが判断される。この判断は、スタートスイッチ30の操作を契機に行われる。特殊ステージ中であると判断された場合には、ステップ５２０に進み、特殊ステージ中の処理が行われる。特殊ステージ中には、滞在している特殊ステージに対応した演出が実行される。特殊ステージ中でないと判断された場合には、次のステップ５０１に進む。
【０１１２】
ここで、ステップ５０１からステップ５０４までの流れは、図１０のステップ２０１からステップ２０４までの流れと同様であるので説明を省略する。
ステップ５０５において、ＲＴ３リプレイが当選したか否かが判断される。ＲＴ３リプレイが当選したと判断された場合には、次のステップ５０６に進み、ステージ情報保存処理が行われる。そして、ステップ５０７に進む。
ステップ５０７〜５１０までの流れは、図１０のステップ２０７〜２１０までと同様であるので説明を省略する。
ここで、本実施の形態におけるステージ抽選判定処理では、擬似ボーナス終了時か否かが判断され、擬似ボーナス終了時であると判断された場合には、ステージ抽選が行われる。また、擬似ボーナス終了時でないと判断された場合には、ステージ抽選は行われない。
【０１１３】
（まとめ）
以上のように、第二の実施の形態においては、ＡＴが行われるＲＴ状態を２つ設け、一方のＲＴ状態（ＲＴ２）への移行契機となる再遊技役（ＲＴ２リプレイ）が入賞した場合にはＡＲＴ状態（第一有利状態）に移行し、他方のＲＴ状態（ＲＴ３）への移行契機となる再遊技役（ＲＴ３リプレイ）が入賞した場合には、擬似ボーナス状態（第二有利状態）に移行するように設定し、ＡＲＴ状態又は擬似ボーナス状態への移行前（第一状態）において、ＡＲＴ状態への移行可能性を示唆するステージ演出が行われるようなっている。そして、擬似ボーナス状態への移行確定時、すなわちＲＴ３リプレイ当選時において、滞在している演出ステージのステージ情報を保存し、擬似ボーナス状態終了時のステージ抽選においては、保存ステージ情報に基づく演出ステージよりも期待度の低い演出ステージが選択されないようにしている。すなわち、ＡＲＴへの移行可能性を示唆するステージ演出中に、擬似ボーナス状態が発動した場合、擬似ボーナス状態終了後のステージ抽選では、擬似ボーナス開始前に滞在していた演出ステージ以下の期待度の演出ステージは選択されない。これにより、擬似ボーナス状態が終了した後も、期待感を失うことなく遊技を行うことができる。
【０１１４】
（変形例）
上記した実施の形態では、ＲＴ３リプレイが当選すると必ずＲＴ３リプレイが入賞して擬似ボーナス状態に移行するように形成してあったが、ＲＴ３リプレイの当選時に、「赤７・赤７・赤７」が表示されることを条件に、擬似ボーナス状態に移行させるように形成してもよい。この場合、赤７揃いを表示できなくても、いずれかのＲＴ３リプレイが入賞するようにしておき、メイン状態はＲＴ３に移行させるものの、演出ステージとしては、「擬似ボーナス内部中」の設定とすることができる。例えば、赤７揃いが表示されるまで、画像表示部67に擬似ボーナス確定画面を表示させておくようにしてもよい。あるいは、ＲＴ３リプレイの当選時に、所定の押し順で操作しないと（あるいはナビに従わないと）、ＲＴ３リプレイ以外の再遊技役（例えばメイン状態の移行契機となっていない再遊技役や、他の状態例えばＲＴ１への移行契機となっている再遊技役）が入賞するように形成してもよい。このように形成した場合には、ステージ情報保存処理は、ＲＴ３リプレイの入賞時に行うようにする。
【０１１５】
また、上記した実施の形態においては、擬似ボーナスによって遊技者が獲得可能な利益量（獲得メダル数）と、ＡＲＴによって獲得可能な利益量の差には特に触れていないが、両者は同等であってもよいし、いずれか一方が多く設定されているのであってもよい。また、擬似ボーナス状態中とＡＲＴ状態中では、同様のベルナビが行われる設定となっていたが、両者において行われるＡＴの態様は異なるものであってもよい。例えば、ナビする役が異なるようにしたり、一方は押し順ナビを行い、他方は指標図柄（押下タイミング）のナビを行うようにしてもよい。さらに、擬似ボーナス状態中とＡＲＴ状態中とでは滞在するＲＴの再遊技役の当選確率が異なるように設定してもよい。
【０１１６】
さらに、上記した実施の形態では、ＡＲＴ状態として、通常のＡＲＴと、ＡＲＴをボーナスゲームに見立てた擬似ボーナスとを設けていたが、それぞれ態様の異なるＡＲＴを複数種類設けるようにしてもよいものである。例えば、基本のゲーム数が設定されており、ＡＲＴ中に行われるゲーム数の上乗せ抽選に当選するとゲーム数が増加していくタイプの第一ＡＲＴと、基本のゲーム数が設定されており、ＡＲＴ中に行われるループ率アップの抽選によってループ回数（セット数）が増加していくタイプの第二ＡＲＴを設けることができる。この場合において、第一ＡＲＴ状態と第二ＡＲＴ状態のメイン状態は、同一であっても異なっていてもよい。メイン状態を同一にする場合には、いずれのＡＲＴ状態に移行するかを、サブ制御装置22の抽選により決定するようにしてもよいし、ＲＴへの移行契機となっている再遊技役の入賞時に表示される図柄組合せによって発動するＡＲＴが変わるようにしてもよい。また、ＡＲＴ状態への移行前（第一状態）においては、２つのＡＲＴ状態のうちいずれかの状態への移行可能性を示唆するステージ演出が行われるようにすることができる。いずれのステージが選択されるかは、抽選契機役の期待度等により変化させることができる。そして、いずれかのＡＲＴ状態への移行確定時において、滞在している演出ステージのステージ情報を保存する。このとき、移行が確定したＡＲＴ状態への移行可能性を示唆するステージ演出が実行されている場合はそのステージ情報は保存せず、他のＡＲＴ状態への移行可能性を示唆するステージ演出が実行されている場合に、そのステージ情報を保存する。そして、ＡＲＴの終了時のステージ抽選においては、保存ステージ情報に基づく演出ステージよりも期待度の低い演出ステージが選択されないようにすることができる。これにより、例えば、第一ＡＲＴへの移行可能性を示唆するステージ１中に、第二ＡＲＴが発動した場合、第二ＡＲＴの終了後のステージ抽選では、ステージ１以下の期待度のステージは選択されない。このように形成することにより、ひとつのＡＲＴが終了した後も、期待感を失うことなく遊技を行うことができる。
【０１１７】
なお、本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用することができる。例えば、遊技媒体として遊技球を用い、スロットマシンと同等の遊技機を行わせるパロット遊技機にも利用可能である。
さら、本発明は、遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口に入賞することに基づいて変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームが所定の当たり（特別遊技状態）となると特別変動入賞装置が遊技球を受け入れ易い状態となって、特別変動入賞装置への多くの遊技球の入賞に基づいて遊技者が大量の遊技球を獲得可能となるようにしたパチンコ遊技機に利用することもできる。この場合、ステージ演出は、変動表示ゲームの１変動を単位期間として、１又は複数の変動表示ゲームにおいて行われる演出（例えば液晶画面に表示される演出）とすることができ、ステージ演出の抽選契機は始動入賞口への入球とすることができる。また、利益を獲得可能な抽選結果は、大当たり、当たり、小当たり、確変付き当たり、時短付き当たりなどとすることができる。
【符号の説明】
【０１１８】
10  スロットマシン                  20  制御装置
21  メイン制御装置                  22  サブ制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                70  役抽選手段
220  演出実行制御手段               222  ステージ情報記憶手段
230  ＡＴ制御手段
【図１】
2014018594.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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