(57)【要約】【課題】音像の定位制御に関する各種の設定を容易に実施できるようにすること。【解決手段】遊技媒体を用いて遊技を行うとともに、該遊技に伴う効果音を出力する遊技機１であって、遊技を行う遊技者の頭部が通常において位置することとなる通常頭部位置からの距離がほぼ等しくなるように、遊技機の前面において該通常頭部位置を中心とする同心円上に配置された複数の音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄを有し、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄを、同一のスピーカ４００と、該スピーカ４００が装着され、該装着されるスピーカの後方空間が同一容積の閉塞空間となるように囲む箱体４０１とにより構成する。【選択図】図９
2014184210.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を行うとともに、該遊技に伴う効果音を出力する遊技機であって、
遊技を行う遊技者の頭部が通常において位置することとなる通常頭部位置からの距離がほぼ等しくなるように、遊技機の前面において該通常頭部位置を中心とする同心円上に配置された複数の音声出力部を有し、
前記各音声出力部を、同一のスピーカと、該スピーカが装着され、該装着されるスピーカの後方空間が同一容積の閉塞空間となるように囲む箱体とにより構成したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のスピーカを有する遊技機であって、特には、音像の定位制御を容易化することのできる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、複数のスピーカを使用して、遊技において出力される効果音の音像位置を変化させることで、音の発生源位置が移動しているように遊技者に視聴させることで、演出効果を高めたものがある（例えば、特許文献１、２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１９２４３号公報（第２〜３頁、第１図）
【特許文献２】特開２００５−２１１４０４号公報（第１０頁、第１図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献、特に、３つ以上である４つのスピーカを使用して、音像の定位置を２次元的に移動させる特許文献２の場合には、スピーカの性質や特性の違いや、音の到達時間の差により、音像の定位置が変化してしまうので、これら音像位置を所定位置とし、該所定位置を変化（移動）させるために、各スピーカから出力される音の出力制御（音像の移動制御）に関する各種の設定、具体的には、各スピーカから出力する音の特性（出力タイミング（時間）や各周波数成分の音圧レベル）設定が、非常に複雑なものとなってしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、音の出力制御（音像の定位制御）に関する各種の設定を容易に実施することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技媒体（パチンコ球）を用いて遊技を行うとともに、該遊技に伴う効果音（戦闘機が飛来音）を出力する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技を行う遊技者の頭部が通常において位置することとなる通常頭部位置からの距離がほぼ等しくなるように、遊技機の前面において該通常頭部位置を中心とする同心円上に配置された複数の音声出力部（音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄ）を有し、
前記各音声出力部を、同一のスピーカ（スピーカ４００）と、該スピーカが装着され、該装着されるスピーカの後方空間が同一容積の閉塞空間となるように囲む箱体（箱体（エンクロージャ）４０１）とにより構成したことを特徴としている。
この特徴によれば、各音声出力部と通常頭部位置との距離がほぼ等しくなるので、音像定位に影響する各音声出力部から出力された音が遊技者に到達する時間をほぼ等しくできるとともに、これら各音声出力部から出力される音の出力特性（各周波数成分の出力音圧レベル）が、各音声出力部を、同一容積の閉塞空間を有する箱体に同一のスピーカを装着したものとすることでほぼ同一のものにすることができるので、各音声出力部から出力される音の出力制御（音像の定位制御）に関する各種の設定、具体的には、各音声出力部から出力される音の時間調整の設定や、各周波数成分の音圧レベルの調整の設定を容易に実施することができる。
【０００７】
本発明の手段１に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記音声出力部（音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄ）を、前記通常頭部位置の上部（音声出力部２７ａ、２７ｂ）と下部（音声出力部２７ｃ、２７ｄ）のそれぞれに有することを特徴としている。
この特徴によれば、音像の移動制御を、左右方向のみならず、上下方向にも実施することができる。
【０００８】
本発明の手段２に記載の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記箱体（箱体（エンクロージャ）４０１）が、所定の接合面にて２分割された樹脂製の分割体（上部筐体４０１ａと、下部筐体４０１ｂ）から構成され、該分割体の接合面を全周に渡って溶着することで一体化されていることを特徴としている。
この特徴によれば、箱体の気密性を非常に高いものにできるので、該箱体内部から箱体外部への音の漏れによる各音声出力部の出力特性が変化してしまい、所望の定位制御が良好に実施できなくなることを回避することができる。
【０００９】
本発明の手段３に記載の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記箱体の少なくとも前記スピーカ（スピーカ４００）の後部と対向する内面（底面４１０）に、複数のリブ（リブ４０５）を設けたことを特徴としている。
この特徴によれば、スピーカの振動波の影響を受けて振動し易い、箱体のスピーカと対向する面が大きく振動することを防止できるので、これら面が振動することで箱体の外部に不必要な音が出力されることにより各音声出力部の出力特性が変化してしまい、所望の定位制御が良好に実施できなくなることを回避することができる。
【００１０】
本発明の手段４に記載の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記複数のリブ（リブ４０５）を、装着される前記スピーカ（スピーカ４００）を中心とする放射状に設けたことを特徴としている。
この特徴によれば、リブが、スピーカが振動することによる内部圧力変動の変動波の進行方向に対してほぼ直交するようになるので、これらリブが内部圧力変動を受けて振動し、該振動によりこれらリブが形成されているスピーカの対向面が大きく振動してしまうことを防止できるので、これらスピーカの対向面が大きく振動することで箱体の外部に不必要な音が出力されることにより各音声出力部の出力特性が変化してしまい、所望の定位制御が良好に実施できなくなることを回避することができるとともに、音声出力部の意匠性を向上できる。
【００１１】
本発明の手段５に記載の遊技機は、手段３または手段４に記載の遊技機であって、
前記箱体（箱体（エンクロージャ）４０１）並びに前記リブ（リブ４０５）が透光性（透明性）を有し、前記リブの後方に発光体（ＬＥＤモジュール４１１）を設けたことを特徴とするとしている。
この特徴によれば、リブが導光板となって、その上端面が発光するようになるので、音声出力部の意匠性をより一層向上できる。
【００１２】
本発明の手段６に記載の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記音声出力部（音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄ）から出力される音の出力制御を、各音声出力部毎に独立して実施する出力制御手段（音声合成用ＩＣ１７３、音声データＲＯＭ１７４）を備えることを特徴とするとしている。
この特徴によれば、音像の移動制御を、単に、左右や上下方向のみならず、音像を、斜め方向等の２次元平面上を移動させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施例におけるパチンコ遊技機（遊技機）及びカードユニットを示す正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機及びカードユニットを示す背面図である。
【図３】本発明の実施例におけるパチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施例におけるパチンコ遊技機に用いた演出制御基板の詳細構成を示すブロック図である。
【図５】図１のＡ−Ａ断面図である。
【図６】図５のＢ−Ｂ断面図である。
【図７】本発明の実施例に用いた操作レバーを示す斜視図である。
【図８】（ａ）は操作レバーが後方に揺動されたときの上部付近の構造を示す拡大断面図であり、（ｂ）は操作レバーが前方に揺動されたときの上部付近の構造を示す拡大断面図である。
【図９】図１のＣ−Ｃ断面図である。
【図１０】本発明の実施例に用いた音声出力部の構成を示す分解斜視図である。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施例のパチンコ遊技機における戦闘予告の一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施例のパチンコ遊技機における砲撃予告の一例を示す図である。
【図１５】（ａ）は予告演出選択テーブルＡを示す図であり、図１３（ｂ）は予告演出選択テーブルＢを示す図である。
【図１６】本発明の実施例のパチンコ遊技機における戦闘予告パターン選択テーブルを示す図である。
【図１７】（ａ）は、砲撃予告パターン選択テーブルＡを示す図であり、図１５（ｂ）は、砲撃予告パターン選択テーブルＢを示す図である。
【図１８】演出制御用マイクロコンピュータ８１が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御用マイクロコンピュータ８１が実行する飾り図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御用マイクロコンピュータ８１が実行する予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御用マイクロコンピュータ８１が実行する飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、以下の実施例においては、本発明が適用された遊技機として遊技媒体であるパチンコ球が払い出される通常のパチンコ遊技機を例示するが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の遊技機、例えばパチンコ玉が指触不能に封入された封入式パチンコ遊技機や、遊技媒体としてメダルやパチンコ玉を使用するスロットマシン、更には完全クレジット式のスロットマシン等の遊技機についても適用可能である。
【実施例】
【００１５】
図１は、本発明が適用されたパチンコ遊技機１及び該パチンコ遊技機１に１対１に対応して隣接設置されるカードユニット５０を示す正面図である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠１００（図２参照）と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１（図２参照）と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、後述する楕円状に形成された遊技領域を透視可能となるように楕円に形成されたガラス窓を有するガラス扉枠１０２と該ガラス扉枠１０２の下方の下扉枠１０３とがそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。また、前面枠１０１の背面側には、機構部品等が取り付けられる機構板１０５（図２参照）が一側を中心にして開閉可能に取り付けられている。尚、本実施例では、下扉枠１０３の開放先端側となる、後述する打球操作ハンドル５並びに音声出力部２７ｄが設けられている固定部１０３’は、開放しないように前面枠１０１に固定されている。
【００１６】
図１に示すように、ガラス扉枠１０２の上方には、遊技に伴う効果音が出力される音声出力部２７ａ、２７ｂが両隅部位置に設けられているとともに、抜窓Ｗ並びに後述する天枠発光部２８Ｈとを有する装飾カバー２８’が、これら音声出力部２７ａ、２７ｂを覆うように設けられており、後述するように、音の出力に応じて照光されて光る該音声出力部２７ａ、２７ｂを構成する箱体（エンクロージャ）４０１（図１０参照）を、該抜窓Ｗを通じて目視できるようになっている。
【００１７】
また、図１に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技媒体（遊技球）としてのパチンコ球（打球）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３が、パチンコ遊技機１の前方（パチンコ遊技機１の前面方向）に向けて突設されているとともに、この打球供給皿３の下方には、後述する操作レバー３００が揺動自在に軸支される突出部としての下台４が、パチンコ遊技機１の前方（パチンコ遊技機１の前面方向）に向けて突設されている。その両側方には、遊技に伴う効果音が出力される音声出力部２７ｃ、２７ｄが設けられているとともに、その１側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００１８】
尚、音声出力部２７ｃ、２７ｄの周囲には、上記した音声出力部２７ａ、２７ｂと同様に抜窓Ｗが形成されており、音の出力に応じて照光されて光る音声出力部２７ｃ、２７ｄを構成する箱体（エンクロージャ）４０１を、該抜窓Ｗを通じて目視できるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音声出力部２７ｃ、２７ｄについては、抜窓Ｗを設けないようにしても良いし、同様に、音声出力部２７ａ、２７ｂについても、抜窓Ｗを設けないようにしても良い。
【００１９】
また、逆に、これら各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄについて、抜窓Ｗではなく、箱体（エンクロージャ）４０１の全体が露出するようにしても良い。
【００２０】
上部の打球供給皿３と下部の下台４との間には、下台４の側方を覆うように、下扉枠１０３の前面から前方に向けて膨出する中カバー３５０（図５，６参照）が設けられている。中カバー３５０の上方左右側には、上記した音声出力部２７ｃ、２７ｄが設けられているとともに、後述する左右一対の送風ファン５１５，５１５からの風が送出される送風口３５２，３５２が形成されている。尚、下台４周辺の詳細な説明は後述することとする。
【００２１】
打球供給皿３の上流側端部には、後述する背面側の機構板１０５に設けられた球払出装置９７から払い出される賞球を受け入れ可能とする払出口１１２が形成されているとともに、その下方には、打球供給皿３に待機（貯留）している待機球を前面枠１０１の背面に形成された余剰球誘導通路（図示略）に流出させて返却口１２０に返却するための球抜き口（図示略）が内部に形成されている。また、打球供給皿３の下流側端部には、打球供給皿３に待機している待機球を、後述する発射装置により打ち出される発射位置に誘導する待機球誘導口１１９が形成されている。
【００２２】
待機球誘導口１１９の近傍に設けられる発射装置により打ち出された打球は、打球誘導レール１１７により遊技領域７に誘導される。打球誘導レール１１７の途中には、発射装置により打ち出されたものの発射勢いが弱いために遊技領域７に到達することなく戻ってきたファール球を回収するファール球誘導通路１１８（図１参照）が、打球供給皿３のほぼ中央位置において形成されたファール球排出口１１６に、回収したファール球を誘導するように形成されており、該ファール球誘導通路１１８にて回収されたファール球は、ファール球排出口１１６から打球供給皿３に返却されるようになっている。
【００２３】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤６が配置されている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。また、変動表示装置９の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。変動表示装置９には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行う。変動表示装置９は、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）によって制御される。特別図柄表示器８は表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果が変動表示装置９と比べて見づらいため、遊技者は主として変動表示装置９の方に注目することとなる。
【００２５】
特別図柄表示器８は、たとえば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に当りの種類を把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置９は、液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
【００２６】
なお、本実施例においては、変動表示装置９は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、変動表示装置９は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Light Emitting Diode）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、変動表示装置９は、回転ドラム式表示装置等の機械式の表示装置であってもよい。
【００２７】
変動表示装置９の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する始動入賞装置１５が設けられている。始動入賞装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３，１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片１３，１３が設けられているため、可動片１３，１３が閉状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３，１３が開状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３，１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００２８】
なお、始動入賞装置１５は、可動片１３，１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、パチンコ球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。また、始動入賞装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであってもよく、可動片１３，１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであってもよい。
【００２９】
始動入賞装置１５の可動片１３，１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置１５の可動片１３，１３が開状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、始動入賞装置１５の可動片１３，１３が閉状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００３０】
変動表示装置９の下部には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしてもよく、４個よりも少ない値にしてもよい。
【００３１】
始動入賞装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１ａ（図３参照）も設けられている。
【００３２】
パチンコ球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、始動入賞装置１５の可動片１３，１３の開放条件が成立し、始動入賞装置１５における可動片１３，１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３３】
遊技盤６には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０、第３通常入賞口３３、および、第４通常入賞口３９よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第１通常入賞口２９へのパチンコ球の入賞は、第１入賞口スイッチ２９ａによって検出される。第２通常入賞口３０へのパチンコ球の入賞は、第２入賞口スイッチ３０ａによって検出される。第３通常入賞口３３へのパチンコ球の入賞は、第３入賞口スイッチ３３ａによって検出される。第４通常入賞口３９へのパチンコ球の入賞は、第４入賞口スイッチ３９ａによって検出される。なお、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５が設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口２６がある。
【００３４】
前述したように、遊技領域７の外側の左右上下部には、効果音を発する４つの音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄが、図９（ａ）に示すように、遊技者の頭部が通常において位置することとなる通常頭部位置、具体的には、通常において、遊技場の椅子等は、日本人の標準的な体型の遊技者が変動表示装置９をほぼ正面にて見ることができるように調整されているので、変動表示装置９をほぼ正面にて見ることができる変動表示装置９の中心位置を、日本人の標準体型頭部における目の中央位置に一致させた際の頭部の位置（頭部中心）からの距離がほぼ等しくなるように、該通常頭部位置を中心とする同心円上に配置されている。従って、通常頭部位置の中心は、変動表示装置９の中心位置から下方に若干離れた位置となり、本実施例では遊技盤６の中心位置ＣＰとは異なる位置となっている。
【００３５】
更に、これら音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄは、図９（ｂ）に示すように、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄの前面の位置が、通常頭部位置から各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄまでの距離が全て、ほぼ等しい同一垂直面上に位置するように設けられており、このようにすることで、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力された音が、ほぼ同時に遊技者の耳に到達するようになっている。
【００３６】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機１に用いた音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄの構成について、図１０を用いて説明すると、これら各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄは、音の出力特性（周波数特性）が同一となるように、同一のスピーカ４００と、該スピーカ４００の後方空間が同一容積の閉塞空間となるように囲む同一の箱体（エンクロージャ）４０１とから主に構成されている。
【００３７】
スピーカは、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄにて、音の出力特性（周波数特性）が同一となる、つまり、各周波数成分の出力特性が（音圧レベル）が同じとなることが好ましいので、本実施例では、スピーカーの特性を決定する要素である種別、形状（大きさ）、コーン材質、出力（Ｗ）、磁石の材質等の仕様が全く同一の同じスピーカ４００を、音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄに使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音の出力特性（周波数特性）がほぼ同じとなるものであれば、同一のスピーカに限らず、種別、形状、コーン材質、出力（Ｗ）、磁石の材質等が異なるものであっても使用することができる。
【００３８】
また、スピーカとしては、通常のコーンスピーカを使用すれば良いが、好ましくは、箱体（エンクロージャ）４０１の容積を少なくできるように、より減衰性の高いコーン材を使用したものが良く、これら減衰性の高いコーン材としては、例えば、コットン繊維層とアラミド繊維層とを積層して、各繊維層間のズレにより減衰性を高めたコーン材を使用すれば良い。
【００３９】
これらスピーカ４００が装着される本実施例の箱体（エンクロージャ）４０１は、図１０に示すように、１角が直角をなす五角形の上面を有する平型の箱状であって、箱の上部と下部とが分割された構造とされ、主に、スピーカ４００が取付けネジにて取付けられる上部筐体４０１ａと、下部筐体４０１ｂと、該下部筐体４０１ｂの背面に装着される投光板４０１ｃとから構成されている。
【００４０】
尚、スピーカ４００は、上部筐体４０１ａに対して、図示しない緩衝材を介して装着されており、このようにすることで、箱体（エンクロージャ）４０１の密閉性を向上でき、該箱体（エンクロージャ）４０１内部から音漏れを低減できるとともに、スピーカ４００の振動が箱体（エンクロージャ）４０１に伝達して、箱体（エンクロージャ）４０１が振動することを防止できるようになっている。
【００４１】
これら上部筐体４０１ａと下部筐体４０１ｂとは、透光性を有する透明な樹脂、具体的にはアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂にて形成されており、これら上部筐体４０１ａと下部筐体４０１ｂとの接合部には、接合部の全周に渡って、箱体の外方に突出するように所定幅の溶着帯４０３、４０４が形成されており、これら溶着帯４０３、４０４同士が重なるように当接させて、超音波溶着にて全周を溶着することで一体化することにより、箱体（エンクロージャ）４０１の内部が、高気密に密閉されるようになっている。
【００４２】
尚、下部筐体４０１ｂには、スピーカ４００への配線が挿通される図示しない挿通孔が設けられているが、この挿通孔は、上部筐体４０１ａと下部筐体４０１ｂとを一体化した後、常温硬化型のシリコーン樹脂にて塞がれることで、箱体（エンクロージャ）４０１の内部が密閉されるようになっている。
【００４３】
また、本実施例では、上部筐体４０１ａと下部筐体４０１ｂとを、後述するように、投光板４０１ｃに設けられたＬＥＤモジュール４１１から照射される光を良く透過するとともに、後述するリブ４０５を導光板とするために、透明な樹脂にて形成するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら上部筐体４０１ａと下部筐体４０１ｂを、透明性を有しないが、光は通過することが可能な透光性を有する樹脂、例えば、上記したアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂に他の樹脂を混合することによって乳白色とされたポリマーアロイであっても良いし、更には、抜窓Ｗを設けないことで、これら箱体（エンクロージャ）４０１が遊技者から目視されない場合には、不透明な樹脂であって、例えば、前記したコーン材と同様に、減衰性の高い積層構造とされた樹脂にて形成するようにしても良い。
【００４４】
このように、箱体（エンクロージャ）４０１の分割体である、上部筐体４０１ａと下部筐体４０１ｂとを、その接合面を全周に渡って溶着することで一体化することは、例えば、通常において実施されている、接合部に緩衝材を挟持した状態でねじ止めする形態に比較して、箱体（エンクロージャ）４０１の気密性を非常に高いものにできるので、該箱体（エンクロージャ）４０１内部から箱体（エンクロージャ）４０１外部への音の漏れによる各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄの音の出力特性（周波数特性）が変化してしまい、後述する音像についての所望の定位制御が良好に実施できなくなることを回避することができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの上部筐体４０１ａと下部筐体４０１ｂとを一体化する方式としては、内部の音が箱体（エンクロージャ）４０１外部へ漏れないようにできるものであれば好適に使用することができる。
【００４５】
下部筐体４０１ｂには、図１０に示すように、装着されるスピーカ４００の後部と対向する面となる下部筐体４０１ｂの底面４１０に、複数の透明なリブ４０５が、装着されるスピーカ４００の中心に一致する底面４１０の中心部から放射状に形成されている。
【００４６】
このように、底面４１０にリブ４０５を形成することは、スピーカ４００の振動波の影響を受けて振動し易い底面４１０が、大きく振動することを防止できるので、これら底面４１０が大きく振動することで箱体（エンクロージャ）４０１の外部に不必要な音が出力されてしまうことにより、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄの音の出力特性（周波数特性）が変化してしまい、後述する音像についての所望の定位制御が良好に実施できなくなることを回避することができるとともに、これら透明なリブ４０５を導光板として利用することで、これら各リブ４０５の背面側に設けられる後述する投光板４０１ｃに配置されたＬＥＤモジュール４１１からの光が、該透明なリブ４０５の上端面から放射される、つまり、透明なリブ４０５の上端面が発光するようになるので、音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄの意匠性を向上できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記したように、抜窓Ｗを設けない場合において、減衰性の高い樹脂等を使用することで、その他の音声出力部と同様の出力特性（周波数特性）が得られる場合であれば、これら抜窓Ｗを設けない音声出力部については、これらリブ４０５を形成しないようにしても良い。
【００４７】
更に、本実施例では、上述したように、これらリブ４０５を、スピーカを中心とする放射状に形成するようにしており、このようにすることは、これらのリブ４０５が、スピーカ４００が振動することによる内部圧力変動の変動波の進行方向に対してほぼ直交するようになるので、例えば、リブを同心円状に設けた場合等に比較して、これらリブ４０５が内部圧力変動を受ける投影面積を少なくできるため、これらリブ４０５が内部圧力変動を受けて振動し、該振動によりこれらリブ４０５が形成されている底面４１０（スピーカ４００の対向面）が大きく振動してしまうことを防止できるので、これら底面４１０が大きく振動することで箱体の外部に不必要な音が出力されることにより各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄの出力特性（周波数特性）が変化してしまい、後述する音像についての所望の定位制御が良好に実施できなくなることを回避することができるとともに、音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄの意匠性を向上できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのリブ４０５の形成形態は、底面４１０が大きく振動しない範囲で適宜に選択すれば良い。
【００４８】
また、下部筐体４０１ｂには、図１０に示すように、各リブ４０５を発光させるための複数のＬＥＤモジュール４１１が環状に配置され、これらＬＥＤモジュール４１１からの光を反射できるように白色の樹脂にて形成された投光板４０１ｃが、底面４１０の背面側に装着されるようになっており、これら底面４１０を投光板４０１ｃが塞ぐことにより、該底面４１０からの音の放射を更に抑えることができるようになっている。
【００４９】
この投光板４０１ｃには、各リブ４０５の形成位置に対応する位置に、それぞれ、ＬＥＤモジュール４１１が装着可能なソケット４１２が配置されており、これらソケット４１２にＬＥＤモジュール４１１を着脱できるようになっている。
【００５０】
つまり、これら箱体（エンクロージャ）４０１は、音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄに共通に使用されるものであるので、使用される音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄにより、抜窓Ｗの位置や形状が異なるので、これら抜窓Ｗの位置や形状に合致するソケット４１２にのみＬＥＤモジュール４１１を装着できるようになっている。
【００５１】
尚、これら投光板４０１ｃのＬＥＤモジュール４１１は、後述する接続用基板７０に接続され、出力レベルが大きい時には早い点滅とされ、出力レベルが小さき時には遅い点滅とされるように、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄからの音の出力に応じて点灯される。
【００５２】
また、遊技領域７の外周には、天枠ＬＥＤ２８ａ（図３参照）が内蔵され、装飾カバー２８’に形成された天枠発光部２８Ｈと、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図３参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図３参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００５３】
そして、この例では、左発光部２８Ｌの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。尚、本実施例では賞球ＬＥＤ５１及び球切れＬＥＤ５２を左枠ＬＥＤ２８ｂや右枠ＬＥＤ２８ｃとは個別に設けていたが、左枠ＬＥＤ２８ｂや右枠ＬＥＤ２８ｃの発光態様を異ならせることにより賞球払出中や補給球が切れた旨を報知するようにしてもよい。また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００５４】
賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、装飾ＬＥＤ２５ａ、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御（ＬＥＤ制御）される。また、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄからの出力音制御も、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄ毎に演出制御基板８０によって行なわれる。
【００５５】
カードユニット５０には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００５６】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール１１７を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。パチンコ球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００５７】
特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中にパチンコ球がＶ入賞領域に入賞しカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、たとえば１５ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。なお、Ｖ入賞領域を設けずに、各ラウンドにおいて無条件で継続権が発生するように制御してもよい。
【００５８】
停止時の特別図柄表示器８における特別図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００５９】
また、特別図柄表示器８での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、変動表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置１５の可動片１３，１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（たとえば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数（１００回）行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。
【００６０】
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３，１３の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３，１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置１５の可動片１３，１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだパチンコ球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００６１】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、たとえば１分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。たとえば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０、第３通常入賞口３３、および、第４通常入賞口３９のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００６２】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００６３】
変動表示装置９において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置９により、左，中，右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００６４】
特別図柄表示器８と変動表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００６５】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００６６】
たとえば、変動表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施の形態の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（たとえば、変動表示装置９における左，中，右の変動表示領域のうち左，右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（たとえば、変動表示装置９における左，中，右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００６７】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、変動表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００６８】
また、変動表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨ことを報知する大当り予告演出が行なわれる場合がある。尚、この大当り予告演出の種類や内容に関しては後述することとする。
【００６９】
この実施の形態の場合は、大当りとして、通常大当りおよび確変大当りというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００７０】
通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００７１】
次に、下扉枠１０３の構造を、図１及び図５〜図８に基づいて説明する。図５は、図１のＡ−Ａ断面図である。図６は、図５のＢ−Ｂ断面図である。図７は、操作レバーを示す斜視図である。図８は、（ａ）は操作レバーが後方に揺動されたときの上部付近の構造を示す拡大断面図であり、（ｂ）は操作レバーが前方に揺動されたときの上部付近の構造を示す拡大断面図である。尚、図５における左側及び図６における下側がパチンコ遊技機の前面側である。
【００７２】
図５に示されるように、パチンコ遊技機１の本体前面下部を構成する下扉枠１０３の前面上部には、左右方向に延びる打球供給皿３が前方に向けて突設されているとともに、前面下部には、左右方向に延びる下台４が前方に向けて突設されている。これら打球供給皿３と下台４とは所定距離上下に離間して配置されており、これら打球供給皿３と下台４との間には、上下方向に延びる操作レバー３００が設けられている。
【００７３】
打球供給皿３は、背面側が開口する中空状の上カバー３６０を、下扉枠１０３の前面上部に取り付けることにより形成されている。上カバー３６０の上面には、パチンコ球を貯留可能な上向きに開口する貯留凹部３ａが凹設されているとともに、左右方向の中央部には、遊技者により押圧操作が可能な操作ボタン５１６が上面から前面にかけて設けられ、内蔵されるボタンスイッチ５１６ａにて操作ボタン５１６操作が検出されるようになっている。
【００７４】
上カバー３６０の内部には、操作レバー３００の揺動範囲を規制するための規制部材３６１が設けられている。規制部材３６１は、操作レバー３００の先端を規制する規制部３６１ａと、該規制部３６１ａから背面側に向けて延設される取付片３６１ｂと、からなるポリカーボネートやエポキシ樹脂等の硬質の合成樹脂材からなり、取付片３６１ｂの後端がネジ３６２により下扉枠１０３の前面に止着されている。規制部３６１ａには、下面側に開口する略円柱状の規制凹部３６３が、後側に向けて傾斜状に形成されており、操作レバー３００の先端（上端）が遊挿されるようになっており、この規制凹部３６３の内側周面３６３ａ及び内上面３６３ｂ（図８参照）が、操作レバー３００の揺動範囲を当接規制する当接規制部を構成している。
【００７５】
この当接規制部材３６１は、上カバー３６０から離間して配設され、これにより規制部材３６１に加わる衝撃が上カバー３６０に直接伝達されないようにし、衝撃が主に上カバー３６０よりも強度が高い下扉枠１０３にて吸収されるようにしている。そして上カバー３６０の下面における規制凹部３６３の直下には、操作レバー３００の先端（他端）が挿通される挿通口３６４が対応して形成されている。
【００７６】
尚、本実施例では、当接規制部材３６１は上カバー３６０から離間して配設されているが、当接規制部材３６１を上カバー３６０に固定したり、上カバー３６０と一体成型してもよい。
【００７７】
一方、下台４は、背面側が開口する中空状の下カバー３６５を、下扉枠１０３の前面下部に取り付けることにより形成されている。下カバー３６５の上面には、後述する操作レバー３００の基端（一端）が遊挿される略円形の挿通口３６８が形成されている。また、下カバー３６５の下面には、図６に示されるように、前述した返却口１２０が形成されているとともに、下カバー３６５の前面には、返却口１２０からパチンコ球を流出（返却）または阻止するためのシャッター（図示略）を操作するスライド式の返却レバー１１３（図１参照）が設けられている。
【００７８】
そして図５及び図６に示されるように、下カバー３６５の内部には、返却口１２０に連通する返却通路１２０ａ（図６参照）が内部に配設されている。また、左右方向の略中央位置には、操作レバー３００を固定するための支持板３６６が前後方向に延設されており、この支持板３６６の後端がネジ３６７により下扉枠１０３の前面に止着されている。この支持板３６６は、規制部材３６１と同様にポリカーボネートやエポキシ樹脂等の硬質の合成樹脂材にて形成されている。そして下カバー３６５から離間して配設され、これにより支持板３６６に加わる衝撃が下カバー３６５に直接伝達されないようにし、衝撃が主に下カバー３６５よりも強度が高い下扉枠１０３にて吸収されるようにしている。
【００７９】
尚、本実施例では、支持板３６６は下カバー３６５から離間して配設されているが、支持板３６６を下カバー３６５に固定したり、下カバー３６５と一体成型してもよい。
【００８０】
下台４の上方には、前述した中カバー３５０が取り付けられており、打球供給皿３と下台４との間に、送風ファン５１５や音声出力部２７ｃ、２７ｄ等が配設される内部空間が形成されている。中カバー３５０は、特に図６に示されるように、背面側が開口するとともに、前面側に向けて膨出する膨出形状をなしており、その前面の左右方向の中央部には、前面側に開放する平面視台形状の操作用凹部３５３が凹設されている。そして、下台４の上面における操作用凹部３５３により外部に露呈された領域に、操作レバー３００が配置されている。つまり、操作レバー３００は、打球供給皿３、下台４、中カバー３５０の操作用凹部３５３の内面により、上下面、左右側面及び背面が覆われている。
【００８１】
送風口３５２，３５２は、中カバー３５０における操作用凹部３５３を形成する平面視略ハの字形に形成された左右一対の傾斜面３５０ａ，３５０ａにそれぞれ形成されている。送風口３５２，３５２は、複数の横長スリットにて形成され、これら各スリットにはルーバー（図示略）及び針金等の進入を防止するネット等が設けられている。このように送風口３５２，３５２が、後側に向けて互いに中央寄りに傾斜する左右一対の傾斜面３５０ａ，３５０ａにそれぞれ形成されていることで、操作レバー３００に対して、左右側から別々に風を送出することができる。また、風を斜め前方に送出されるため、遊技者に直接風が当たって不快な思いをさせることがない。
【００８２】
本実施例の操作レバー３００は、後述するように、例えば後述する大当り予告演出等の演出が実行されているときや、遊技履歴の閲覧や各種設定操作を行う場合等において、変動表示装置９に表示されるキャラクタやカーソル等の画像等の操作対象部を移動させる操作を行う場合に使用される。
【００８３】
打球供給皿３と下台４との間に、遊技者により操作可能に設けられる操作レバー３００は、図５及び図７に示されるように、一端側が軸支され、他端側が多軸方向（本実施例では４軸方向）に揺動自在に支持された所謂ジョイスティックである。具体的には、操作レバー３００は、金属製のレバーアーム３０１と、レバーアーム３０１の外周に装着される軟質合成樹脂製のグリップカバー３０２と、レバーアーム３０１の基端を回動自在に軸支する軸受部材３０３と、軸受部材３０３を支持板３６６の前端上面に固定するための軸受台座３０４と、から主に構成されている。
【００８４】
レバーアーム３０１は、金属製の丸棒にて骨材として構成され、特に詳細な図示はしないが、その基端（下端）に形成された球状の軸部３０１ａが、軸受部材３０３に形成された軸受部としての球面軸受３０３ａ（図５参照）内に回動自在に軸承されており、これによりレバーアーム３０１が多軸方向（本実施例では、前・後・左・右・斜め前左・斜め前右・斜め後左・斜め後右の８方向）に揺動自在とされているとともに、いずれの方向にも外力が加わっていない状態において、略垂直方向を向く起立姿勢に保持するための姿勢保持機構（例えばバネ等によりレバーアーム３０１を鉛直下方に付勢して起立姿勢に保持する等）が設けられている（図示略）。
【００８５】
レバーアーム３０１は、上下方向の中央位置よりもやや上方位置において、前方に向けて屈曲する屈曲部が形成されているとともに、その先端は打球供給皿３の下面に形成された挿通口３６４を挿通して、その直上に位置する規制凹部３６３内に遊挿されている。そして規制凹部３６３内に遊挿された状態で、半球面状に形成された先端面３０１ｂが、軸受部を中心とした球面状の内上面３６３ｂに摺接されるようになっている。
【００８６】
また、レバーアーム３０１が軸受部を中心として所定の方向に揺動したときに、その先端部近傍の周面が規制凹部３６３の内側周面３６３ａに当接するようになっている。つまり、レバーアーム３０１の揺動範囲は、規制凹部３６３の内側周面３６３ａとの当接により規制される。そしてこの規制範囲は、球面軸受３０３ａに軸承されたレバーアーム３０１の最大揺動範囲（最大傾倒角度）よりも小さく設定されているため、レバーアーム３０１が過度な力で傾倒操作された場合でも、レバーアーム３０１の先端が内側周面３６３ａに当接することにより揺動が規制され、負荷が規制部材３６１側に分散されるため、球面軸受３０３ａに無理な負荷が加わることが防止される。よって、特に軸受部材３０３が破損したり、あるいは該軸受部材３０３の近傍に配置されるレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ等が故障したり、該軸受部材３０３を固定する支持板３６６や、下扉枠１０３における支持板３６６の固定箇所が破損しにくい。
【００８７】
また、レバーアーム３０１の先端面３０１ｂが、規制凹部３６３の内上面３６３ｂに摺接されていることで、傾倒方向の揺動規制だけでなく、球面軸受３０３ａに対する上方への移動が規制されるため、例えばパチンコ遊技機１の搬入時等において、搬送者が操作レバー３００を握ってパチンコ遊技機１を持ち上げるなどして、上方に向けて過度な力が加わった場合でも、内上面３６３ｂとの摺接により上方への移動が規制され、負荷が規制部材３６１側に分散されるため、球面軸受３０３ａに対して逸脱方向に無理な負荷が加わることが防止される。
【００８８】
また、レバーアーム３０１の下端は、軸部３０１ａから支持板３６６に形成された貫通口３６６ａを挿通して下方に垂下されて支持板３６６の下方に延出され、この下端には、支持板３６６の下方に前後左右に設けられた４つのレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄに選択的に当接可能な円盤状の当接盤３０１ｃが形成されている。
【００８９】
この当接盤３０１ｃは、レバーアーム３０１が後側に傾倒されたときに前側のレバースイッチ５１０ａに当接し、レバーアーム３０１が前側に傾倒されたときに後側のレバースイッチ５１０ｃに当接し、レバーアーム３０１が左側に傾倒されたときに右側のレバースイッチ５１０ｂに当接し、レバーアーム３０１が右側に傾倒されたときに左側のレバースイッチ５１０ｄに当接する。さらに、レバーアーム３０１が斜め後右側に傾倒されたときに前側及び左側のレバースイッチ５１０ａ，５１０ｄに当接し、レバーアーム３０１が斜め後左側に傾倒されたときに前側及び右側のレバースイッチ５１０ａ，５１０ｂに当接し、レバーアーム３０１が斜め前右側に傾倒されたときに後側及び左側のレバースイッチ５１０ｄ，５１０ｃに当接し、レバーアーム３０１が斜め前左側に傾倒されたときに後側及び右側のレバースイッチ５１０ｂ，５１０ｃに当接するようになっている。
【００９０】
つまり、軸受部材３０３の下方には、レバーアーム３０１の４軸方向（前・後・左・右・斜め前左・斜め前右・斜め後左・斜め後右の８方向、図７中白抜き矢印参照）の傾倒を検出するための４つのレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ（図３参照）が設けられており、これら各レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄから出力される信号を演出制御用マイクロコンピュータ８１が受信することにより、操作レバー３００の揺動（傾倒）方向を特定し、該特定した方向に向けて、後述する操作対象物を移動させる制御を行うようになっている。
【００９１】
尚、これらレバーアーム３０１の傾倒方向を検出するレバースイッチ５０１ａ〜５１０ｄは、スイッチセンサに限定されるものではなく、フォトセンサ等、他のセンサを適用してもよい。
【００９２】
グリップカバー３０２は、図５及び図７に示されるように略円筒状に形成され、レバーアーム３０１の外周に相対回転不能に装着される。グリップカバー３０２の下部は、下端に向けて漸次外方に拡径するスカート部３０２ａが形成され、その下方に配置される軸受部材３０３の上面が覆われているため、いずれの軸方向にも傾倒していない起立姿勢（図５及び図７の状態）及びいずれかの軸方向に傾倒した傾倒姿勢となっても、下カバー３６５の上面に形成された挿通口３６８を介して軸受部材３０３や下台４の内部が露呈したり、内部の種々の装置に対する不正行為を目的として針金等の異物が容易に進入されないようになっている。
【００９３】
グリップカバー３０２の上端開口は閉塞されているとともに、上端外周には、外方に拡がるフランジ部３０２ｂが形成され、グリップカバー３０２の上端面３０２ｃの面積が増大されている。このようにすることで、例えば図５に示されるように、操作レバー３００が起立姿勢にある場合や、図８（ａ）に示されるように、操作レバー３００が後方に傾倒され、レバーアーム３０１の先端が規制凹部３６３の内側周面３６３ａ後側に当接して揺動が規制された場合や、操作レバー３００が前方、つまり遊技者側に傾倒され、レバーアーム３０１の先端が規制凹部３６３の内側周面３６３ａ前側に当接して揺動が規制された場合や、特に図示はしないが、操作レバー３００が左方または右方に傾倒され、レバーアーム３０１の先端が規制凹部３６３の内側周面３６３ａ左側または右側に当接して揺動が規制された場合において、上カバー３６０の下面に形成された挿通口３６４が常にグリップカバー３０２の上端面３０２ｃにより閉塞されるため、挿通口３６４を介して打球供給皿３の内部が露呈したり、内部の種々の装置に対する不正行為を目的として針金等の異物が容易に進入されないようになっている。
【００９４】
さらに、上カバー３６０の下面における挿通口３６４の周囲と、グリップカバー３０２の上端面３０２ｃとは、それぞれ軸受部を中心とする球面状に形成されているとともに、互いに摺接されているため、内部の種々の装置に対する不正行為を目的として針金等の異物の進入がより効果的に防止される。
【００９５】
グリップカバー３０２の屈曲部後面側には、トリガー５１２が揺動自在に設けられており、図５に示されるように、遊技者は操作レバー３００を握った手でトリガー５１２を手前側に押圧操作することができるようになっている。
【００９６】
また、円筒状のグリップカバー３０２の内部には、前述したタッチセンサ５１３が設けられており、遊技者が操作レバー３００を握るもしくは触れたことを検出することができるようになっている。尚、本実施例のタッチセンサ５１３は、金属製のレバーアーム３０１における導電率の変化の検出により接触されたか否かを検出する誘電センサであり、金属製のレバーアーム３０１の上下方向略中央位置に環装されている。尚、タッチセンサ５１３の検出部をグリップカバー３０２の表面に露呈させ、遊技者により直接接触されるように設けて接触を検出するようにしてもよい。
【００９７】
また、操作レバー３００に振動を発生させるバイブレータ５１４が設けられており、例えば後述するように、操作レバー３００を操作しているときにバイブレータ５１４を駆動して操作レバー３００を振動させることにより、遊技者に対して触覚にて衝撃を与えることができるようになっている。
【００９８】
以上のように、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、操作レバー３００が過度な力で操作されても、該操作レバー３００の揺動範囲が当接規制部である規制凹部３６３の内面との当接により規制されることで、無理な負荷が軸受部材３０３のみにかかることなく、規制部材３６１に分散されるため、軸受部材３０３の故障や該軸受部材３０３が設けられている遊技枠の破損等が防止される。また、パチンコ遊技機１の本体前面に突設された遊技球貯留部である打球供給皿３と突出部である下台４との間に操作レバー３００が配置されることで、軸受部材３０３と規制部材３６１とを打球供給皿３及び下台４それぞれに配設することができるばかりか、操作レバー３００の先端が本体前面から張り出すこと等がないので、パチンコ遊技機１の本体の搬送時等において操作レバー３００が破損しにくくなる。
【００９９】
具体的には、操作レバー３００の上端は、下扉枠１０３の前面から前方に突出する打球供給皿３により上方から被覆され、かつ、図５に示されるように、打球供給皿３及び下台４の前端部よりも前方に張り出さないように設けられているため、例えばパチンコ遊技機１の本体が前側に倒れたとしても、操作レバー３００が打球供給皿３や下台４により保護される。
【０１００】
次に、パチンコ遊技機１の背面（裏面）の構造について図２を参照して説明する。図２に示すように、パチンコ遊技機１裏面側では、変動表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ８１が搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、接続用基板７０、ＬＥＤドライバ基板（図示省略）、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。
【０１０１】
さらに、パチンコ遊技機１裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１Ａが設けられている。電源基板９１０は、一部が払出制御基板３７と重なっているが、払出制御基板３７に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【０１０２】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）にしたがってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、変動表示装置９、ＬＥＤなどの発光体、音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄ等）を制御する。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【０１０３】
パチンコ遊技機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１５９が設置されている。ターミナル基板１５９には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３６が設置されている。
【０１０４】
尚、前記球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）及び球貸し情報（球貸し個数信号）は、主基板３１から情報端子基板３６を介して外部に出力するようにしてもよい。すなわち、このようにターミナル基板１５９に設けられた球切れ用端子、賞球用端子、球貸し用端子を情報端子基板３６に設けることで、配線や基板の取り付け作業等を容易にすることができる。また、ターミナル基板１５９及び情報端子基板３６それぞれに設けられる各端子を１つの基板にまとめて搭載してもよく、このようにすることで製造コストを削減することができる。
【０１０５】
図示しない遊技機設置島から供給される球を貯留可能な球タンク３８に貯留されたパチンコ球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバーで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１９７が設けられている。球切れスイッチ１９７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチ１９７はパチンコ球通路内のパチンコ球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（球タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７がパチンコ球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対してパチンコ球の補給が行なわれる。
【０１０６】
入賞に基づく景品としてのパチンコ球や球貸し要求に基づくパチンコ球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、パチンコ球は、余剰球誘導通路を経て下台４に導かれる。さらにパチンコ球が払出されると、スイッチ片（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ１９（図３参照）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ１９がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。尚、満タンスイッチ１９がオンした状態において、球払出装置の動作及び打球発射装置の駆動は必ずしも停止させなくてもよいし、あるいはオンした時点から所定時間経過後に停止させるようにしてもよい。
【０１０７】
図３に、主基板３１における回路構成の一例を示す。なお、図３には、パチンコ遊技機１に搭載されている払出制御基板３７、ＬＥＤドライバ基板３５、接続用基板７０、インタフェース基板６６、中継基板７７、および、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａ、第３入賞口スイッチ３３ａ、第４入賞口スイッチ３９ａ、満タンスイッチ１９からの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力ドライバ回路５８と、始動入賞装置１５の可動片１３，１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内の経路を切換えるためのソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって各種の情報信号をホール管理コンピュータ等のパチンコ遊技機１の外部に設けられた装置に出力する情報出力回路５３とが搭載されている。情報出力回路５３から出力された情報信号は、情報端子基板３６を介して、パチンコ遊技機１の外部に出力される。
【０１０８】
尚、本実施例では満タンスイッチ１９の検出信号は払出制御基板３７を経由して主基板３１に入力されるようになっているが、払出制御基板３７を経由することなく入力ドライバ回路５８に直接入力されるようにしてもよい。
【０１０９】
情報出力回路５３から出力される情報信号としては、大当り１情報信号、大当り２情報信号、大当り３情報信号、高確率情報信号、時短情報信号、第１始動情報信号、第２始動情報信号、第１入賞数異常信号、第２入賞数異常信号、第１ベース異常信号、第２ベース異常信号、および、始動口入賞異常信号が含まれる。
【０１１０】
大当り１情報信号、大当り２情報信号および大当り３情報信号のそれぞれは、確変大当り、非確変大当り等の大当りの種類を特定した大当りの発生を示す信号である。高確率情報信号は、確率変動が生じたことを示す信号である。時短情報信号は、時短状態が生じたことを示す信号である。第１始動情報信号は、第１始動口１５ａへの入賞により特別図柄および飾り図柄の変動表示開始に利用されるパチンコ球が検出されたことを示す信号である。第２始動情報信号は、第２始動口１５ｂへの入賞により特別図柄および飾り図柄の変動表示開始に利用されるパチンコ球が検出されたことを示す信号である。
【０１１１】
第１入賞数異常信号は、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０、第３通常入賞口３３、および、第４通常入賞口３９のそれぞれを異常監視対象入賞口として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中での入賞数が第１入賞数異常判定値以上となったことに基づく異常状態（以下、入賞数異常状態または第１入賞数異常状態ともいう）が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。第２入賞数異常信号は、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０、第３通常入賞口３３、および、第４通常入賞口３９のそれぞれを異常監視対象入賞口として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中での入賞数が第１入賞数異常判定値よりも大きい第２入賞数異常判定値以上となったことに基づく異常状態（以下、入賞数異常状態または第２入賞数異常状態ともいう）が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。
【０１１２】
第１ベース異常信号は、前述の異常監視対象入賞口を対象として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中でのこれら入賞口への入賞数に基づく賞球数の合計値（以下、ベースという）が第１のベース異常判定値以上となったことに基づく異常状態（以下、ベース異常状態または第１ベース異常状態ともいう）が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。第２ベース異常信号は、前述の異常監視対象入賞口を対象として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中でのこれら入賞口への入賞数に基づく賞球数の合計値（ベース）が第１のベース異常判定値よりも大きい第２のベース異常判定値以上となったことに基づく異常状態（以下、ベース異常状態または第２ベース異常状態ともいう）が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。
【０１１３】
始動口入賞異常信号は、第２始動口１５ｂを対象として、可動片１３，１３が閉状態であるときにパチンコ球が入賞したことに基づく異常状態が生じたときに、そのような異常状態が生じた旨を示す信号である。
【０１１４】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａ、第３入賞口スイッチ３３ａ、第４入賞口スイッチ３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、パチンコ球を検出できる遊技媒体検出手段（この例ではパチンコ球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａ、第３入賞口スイッチ３３ａ、および、第４入賞口スイッチ３９ａへのパチンコ球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。
【０１１５】
なお、ゲート３２のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへパチンコ球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（たとえばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。また、Ｖ入賞領域に入賞したパチンコ球がカウントスイッチ２３でも検出される。よって、大入賞口に入賞したパチンコ球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。また、Ｖ入賞領域に入賞したパチンコ球はＶ入賞スイッチのみで検出されるようにし、大入賞口に入賞したパチンコ球数は、Ｖ入賞スイッチによる検出数とカウントスイッチ２３による検出数との和になるようにしてもよい。また、Ｖ入賞領域を設けず、最終ラウンド以外のラウンドでは、常に継続権が発生するようにしてもよい。また、Ｖ入賞領域を設け、１ラウンド目は無条件（Ｖ入賞領域への入賞によらず）継続権が発生し、２ラウンド目以降においてＶ入賞領域への入賞により継続権が発生するようにしてもよい。
【０１１６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、ＣＰＵ５６の他に少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよい。また、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート５７は、外付けであっても内蔵されていてもよい。
【０１１７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【０１１８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣを内蔵する。
【０１１９】
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０１２０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値Ｒ１として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いてもよい。
【０１２１】
乱数回路は、ユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能により、乱数回路は、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０１２２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数回路が更新する数値データの初期値を設定する機能を有しており、たとえば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路が更新する数値データの初期値として設定する。これにより、乱数回路が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。また、初期値を設定するときに、ＩＤナンバを用いた所定の演算を行うことにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＩＤナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機１に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。
【０１２３】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を２の７乗（＝１２８）分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【０１２４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる２つの乱数回路を搭載する。第１の乱数回路は、１２ビットの疑似乱数を発生する乱数回路（以下、１２ビット乱数回路ともいう）である。１２ビット乱数回路は、１２ビットで発生できる範囲（すなわち、１から４０９５までの範囲）の値の乱数を発生する機能を備える。また、第２の乱数回路は、１６ビットの疑似乱数を発生する乱数回路（以下、１６ビット乱数回路ともいう）である。１６ビット乱数回路は、１６ビットで発生できる範囲（すなわち、１から６５５３５までの範囲）の値の乱数を発生する機能を備える。２つの乱数回路は、予め選択されたどちらか一方の回路が乱数の発生に用いられる。
【０１２５】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が２つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１つの乱数回路を内蔵してもよく、３以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、１２ビット乱数回路および１６ビット乱数回路を包括的に表現する場合、または、１２ビット乱数回路と１６ビット乱数回路とのうちいずれかを指す場合に、乱数回路という。
【０１２６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを、遊技の進行状態を示すデータと定義する。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部の記憶領域が、電源バックアップされているとする。
【０１２７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のリセット端子には、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（主基板３１を含む）に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうち一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。
【０１２８】
さらに、払出制御基板３７を経由して、電源基板９１０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力ドライバ回路５８に入力される。電源断信号は、入力ドライバ回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力ドライバ回路５８に入力される。クリア信号は、入力ドライバ回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【０１２９】
尚、本実施例では、電源断信号は払出制御基板３７を経由して主基板３１に入力されるようになっているが、払出制御基板３７を経由することなく入力ドライバ回路５８に直接入力されるようにしてもよい。また、電源基板９１０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを検出する電断検出回路（図示略）を、主基板３１に設けてもよいし、主基板３１及び払出制御基板３７の双方に設けてもよい。あるいは、電源基板９１０に設け、電源断信号を主基板３１及び払出制御基板３７の双方に入力されるようにしてもよい。
【０１３０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、大当り遊技状態以外の状態においてカウントスイッチ２３により球が検出されたとき、すなわち、例えば大当り遊技状態以外の状態において特別可変入賞球装置２０の開閉板が前述した不正器具等により遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）とされてカウントスイッチ２３により球が検出されたときに、エラーが発生したとして、エラー情報を出力する旨を示す演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信する。
【０１３１】
また、クリア信号は、主基板３１において分岐され、払出制御基板３７にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板３７に出力してもよい。
【０１３２】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力ドライバ回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【０１３３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載するシリアル出力回路７８は、シフトレジスタなどによって構成され、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドをシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。また、シリアル出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号をシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に出力する。なお、特別図柄表示器８、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０および普通図柄保留記憶表示器４１には、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ＩＣがそれぞれ設けられ、中継基板７７からの制御信号をパラレルデータに変換して、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に供給される。
【０１３４】
また、本実施例では、ＣＰＵ５６が出力する制御信号をシリアル出力回路７８にてシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に出力するようになっていたが、これら特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１からなる各表示器を主基板３１に中継基板等を介すことなく直接接続し、ＣＰＵ５６が出力する制御信号をパラレルデータのまま各表示器８、１８、１０、４１に出力するようにしてもよい。このようにすることで、外部から信号が入ることがないので、正確な表示を行うことができる。
【０１３５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音出力制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御基板８０には、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置９での表示制御や音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄからの音出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等が搭載されている。
【０１３６】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドをシリアルデータ方式として受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置９の表示制御を行うようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用マイクロコンピュータ８１が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドをパラレルデータ方式として受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置９の表示制御を行うようにしてもよい。
【０１３７】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃの表示制御も行う。
【０１３８】
また、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ８１には、各ＬＥＤ５１、５２、２８ａ、２８ｂ、２８ｃを表示制御するための制御信号をパラレルデータからシリアルデータに変換するシリアル出力回路２５３が搭載されているとともに、入力されたシリアルデータをパラレルデータに変換して出力するシリアル入力回路２５４が搭載されている。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、シリアル出力回路２５３を介して制御信号をシリアルデータ方式として出力することによって、各ＬＥＤ５１、５２、２８ａ、２８ｂ、２８ｃの表示制御を行う。
【０１３９】
また、遊技盤６側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板としての装飾基板９８、ステージ装飾基板９９が設けられている。盤側ＩＣ基板９８，９９は、中継基板８８を介して演出制御基板８０と接続される。また、前面枠１０１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板としての中前板天基板４７３ａ、左前板天基板４７３ｂ、右前板天基板４７３ｃ、操作台基板５０８、上皿基板５０９が設けられている。これら各枠側ＩＣ基板４７３ａ、４７３ｂ、４７３ｃ、５０８、５０９は、中継基板８８，８９を介して演出制御基板８０と接続される。
【０１４０】
なお、図３に示すように、演出制御基板８０、中継基板８８および中継基板８９は、バス型に１系統の配線ルートで接続される。図４は、中継基板７７および演出制御基板８０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けた例を示すが、各ＬＥＤ５１、５２、２８ａ、２８ｂ、２８ｃの点灯制御（表示制御）を行うＬＥＤドライバ基板や音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄからの音出力制御を行う音声出力基板を、これら演出制御基板８０とは個別に設けてもよい。
【０１４１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ８６、ＲＡＭ８５、シリアル出力回路２５３、シリアル入力回路２５４、クロック信号出力部２５６および入力取込信号出力部２５７を含む演出制御用マイクロコンピュータ８１を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路２６０および入力ポート２６１を介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路２６０は、シリアルデータ方式として受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換し出力する。
【０１４２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。
【０１４３】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ８１と共動して変動表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２６２が演出制御基板８０に搭載されており、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に変動表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１４４】
ＶＤＰ２６２は、演出制御用マイクロコンピュータ８１とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ２６２は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して変動表示装置９に出力する。
【０１４５】
演出制御用ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。ＣＧＲＯＭは、変動表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ８６の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１４６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ８６は、シリアル出力回路２５３を介してＬＥＤを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したＬＥＤを駆動する信号（パラレルデータ）をシリアルデータに変換して中継基板８８に出力する。
【０１４７】
また、クロック信号出力部２５６は、クロック信号を中継基板８８に出力する。クロック信号出力部２５６からのクロック信号は、中継基板８８，８９を介して各枠側ＩＣ基板４７３ａ、４７３ｂ、４７３ｃ、５０８，５０９に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣや入力ＩＣに供給される。また、クロック信号出力部２５６からのクロック信号は、中継基板８８を介して盤側ＩＣ基板９８，９９に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣや入力ＩＣに供給される。したがって、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ＩＣおよび各入力ＩＣに共通のクロック信号が供給されることになる。
【０１４８】
また、入力取込信号出力部２５７は、演出制御用ＣＰＵ８６の指示に従って、中継基板８８，８９を介して、枠側ＩＣ基板５０８、５０９に入力取込信号（ラッチ信号）を出力する。枠側ＩＣ基板５０８に搭載された入力ＩＣは、演出制御用マイクロコンピュータ８１からの入力取込信号を入力すると、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、トリガースイッチ５１２ａ、タッチセンサ５１３、ボタンスイッチ５１６ａの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板８８，８９を介して演出制御用マイクロコンピュータ８１に出力する。
【０１４９】
また、入力取込信号出力部２５７は、演出制御用ＣＰＵ８６の指示に従って、中継基板８８，８９を介して、枠側ＩＣ基板５０８以外の各枠側ＩＣ基板４７３ａ、４７３ｂ、４７３ｃ、５０８に入力取込信号（ラッチ信号）を出力する。各枠側ＩＣ基板に搭載された入力ＩＣは、演出制御用マイクロコンピュータ８１からの入力取込信号の入力の基づいて演出制御コマンドをラッチして取り込む。
【０１５０】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ８１と共動して、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力される音の生成を行う音声合成用ＩＣ１７３並びに該音声合成用ＩＣ１７３にて生成された各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄ毎の出力音を増幅する増幅回路（アンプ）１７５が演出制御基板８０に搭載されており、演出制御用ＣＰＵ８６は、主基板３１からの演出制御コマンドにもとづいて音番号データを音声合成用ＩＣ１７３に出力して、該音番号データに対応する音を音声合成用ＩＣ１７３に生成させる。
【０１５１】
音声合成用ＩＣ１７３は、演出制御用マイクロコンピュータ８１から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音を、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄ毎に個別に生成し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅し、接続用基板７０を介して各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄのスピーカ４００に出力する。
【０１５２】
音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに対応付けて該音番号データが該当する演出コマンドにより実施される演出に対応した音を出力するための各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄ毎の制御データが格納されている。つまり、これら制御データは、演出期間（例えば飾り図柄の変動期間）において各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力する効果音または音声の出力態様（周波数特性、タイミング（ディレイ）等）が時系列的に記述された音源データ等を含むデータの集まりである。
【０１５３】
具体的には、これら制御データとして、例えば、後述する戦闘予告の演出において、主に抽選において既に大当りが確定している場合において演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力される音番号データには、戦闘機（音の発信源）が下方左側から上方右側に上昇しながら移動しているように聞こえよう、予め設定された制御データが記憶され、主に抽選において既に大当りが確定していない場合に演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力される音番号データには、戦闘機（音の発信源）が上方左側から下方右側に下降しながら移動しているように聞こえよう、予め設定された制御データが記憶されており、これら音の発信源である戦闘機の移動態様、つまり、音像の定位位置の移動態様により、遊技者は、大当りに成る期待度が高いか低いかが有る程度解るような機能が付与されている。
【０１５４】
これら戦闘機（音の発信源）の音像の定位位置を移動させる方法は、周知の手法を利用すれば良く、具体的には、戦闘機（音の発信源）の音像を、パチンコ遊技機１の上方左側とする場合には、パチンコ遊技機１の上方左側の音声出力部２７ａから出力される音の出力レベルを他の音声出力部２７ｂ、２７ｃ、２７ｄよりも大きくするとともに、これら他の音声出力部２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力される音の出力レベル、特に距離が大きいと減衰の大きい高音の出力レベルを小さくし、且つ音声出力部２７ａから出力される音よりも適宜に時間遅延（ディレイ）させて音を出力すれば良いし、同様に、戦闘機（音の発信源）の音像を、パチンコ遊技機１の下方右側とする場合には、パチンコ遊技機１の下方右側の音声出力部２７ｄから出力される音の出力レベルを他の音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃよりも大きくするとともに、これら他の音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃから出力される音の出力レベル、特に距離が大きいと減衰の大きい高音の出力レベルを小さくし、且つ音声出力部２７ａから出力される音よりも適宜に時間遅延（ディレイ）させて音を出力すれば良く、これら音像の出力内容を、戦闘機の音像がパチンコ遊技機１の上方左側となる出力内容からパチンコ遊技機１の下方右側となる内容に連続的に変化させることで、あたかも、戦闘機がパチンコ遊技機１の上方左側から下方右側へ移動しているように遊技者に聞こえるようになる。
【０１５５】
このように、音像の設定には、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力するそれぞれの音の各周波数レベルの音圧レベルを調整して設定するともに、時間的なタイミング（遅延）を調整して設定する必要となるため、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄの音の出力特性（周波数特性）が異なったり、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力される音が遊技者に到達するまでの時間に差があると、これらの差を音像の制御に加えて補正する必要があり、これら設定が非常に難しいものとなってしまうが、本実施例では、前述したように、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄが、同一の音の出力特性（周波数特性）を有するように、全て同一のスピーカ４００と箱体（エンクロージャ）４０１にて形成され、且つ、遊技者の通常頭部位置からの距離が全て同じとなるように同心円上に形成されているので、これら各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄの音の出力特性（周波数特性）の違いや、音の到達時間の違いによる補正を最小限または不要とすることができるので、これら音像の設定、すなわち、音像を所定位置とする各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力する音データの作成を容易化することができる。
【０１５６】
尚、接続用基板７０には、図４に示すように、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力される音声の出力レベルを検出する出力レベルセンサと、ＬＥＤドライバから成る出力インジケータモジュール７１が、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄのチャンネル毎に設けられており、これら各出力インジケータモジュール７１に、対応する音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄの投光板４０１ｃが接続されることで、該投光板４０１ｃに設けられているＬＥＤモジュール４１１の発光態様が、音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力される音のレベルに応じた点灯態様、具体的には、出力される音のレベルが小さい場合の長い間隔の点滅点灯から、出力される音のレベルが大きくなるにつれて点滅間隔がだんだん短くなっていき、連続的な点灯となった後には、発光している強度が大きくなるように制御される。
【０１５７】
このようにＬＥＤモジュール４１１の発光態様が、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力される音のレベルに応じて制御されることで、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄが、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力される音に合わせて点滅しているのを、抜窓Ｗを通じて目視できるので、音の出力状態を遊技者の視覚に訴えることができるようになり、演出効果をより高めることができる。
【０１５８】
次に、遊技機の動作について説明する。図１１は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１５９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【０１６１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１６２】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１６３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１６４】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【０１６５】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１６６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１６７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１６８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、初期化指定コマンドを受信すると、変動表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１６９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路（図示略）を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路（図示略）にランダムＲ（大当り判定用乱数）の値を更新させるための設定を行う。
【０１７０】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１７１】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１７２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１２に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１７４】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合や、正規の時期以外の時期において第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に、異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。
【０１７５】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０１７６】
各乱数は、以下のように使用される。（１）ランダム１：大当りの種別を決定する（大当り種別決定用）（２）ランダム２：特別図柄のはずれ図柄を決定する（はずれ図柄決定用）（３）ランダム３：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）（４）ランダム４：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）（５）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１７７】
遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、（１）の大当り種別決定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されたハードウェア（乱数回路（図示略））が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１７８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。具体的には、特別図柄表示器８にて変動を開始するときに大当りとするか否かを抽選するとともに、特別図柄表示器８の変動が停止したときに、はずれであれば変動を開始できる状態にプロセスを移行させる一方、大当りであればプロセスを大当りとして大入賞口を開放制御するプロセスに移行させる。
【０１７９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１８０】
また、ＣＰＵ５６は、変動表示装置９における飾り図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う（飾り図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１８１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１８２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１８３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【０１８４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１８５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１８６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１８７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１８８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から演出制御用マイクロコンピュータ８１に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１８９】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１９０】
演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ８１から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
【０１９１】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ８１が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０１９２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドは２バイト構成である。１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１９３】
コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して変動表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０１９４】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、変動表示装置９における飾り図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）を図柄情報指定コマンドという。
【０１９５】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄（表示結果）がはずれ図柄と決定されたことを指定する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が非確変図柄と決定されたこと（つまり非確変大当り（通常大当りともいう。）と決定されたこと）を指定する演出制御コマンド（通常大当り指定コマンド）である。
【０１９６】
コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され（つまり確変大当りと決定され）、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたことを指定する演出制御コマンド（確変大当り１指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され、かつ大当り遊技中に再抽選演出を実行すると決定されたことを指定する演出制御コマンド（確変大当り２指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０４（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され、かつ大当り遊技の終了後（エンディング演出中）に再抽選演出を実行すると決定されたことを指定する演出制御コマンド（確変大当り３指定コマンド）である。
【０１９７】
コマンド８Ｃ０５（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が突然確変図柄と決定されたこと（つまり突然確変大当りと決定されたこと）を指定する演出制御コマンド（突然確変大当り指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０６（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が小当り図柄と決定されたこと（つまり小当りと決定されたこと）を指定する演出制御コマンド（小当り指定コマンド）である。
【０１９８】
ここで、「再抽選演出」とは、変動表示装置９において大当り図柄を停止表示させた後に大当り図柄を再抽選して導出表示するように見せかける演出のことをいう。具体的には、変動表示装置９に大当り図柄（非確変図柄または確変図柄）が導出表示されることが事前に決定されている場合において、変動表示装置９において左中右の飾り図柄を同一の非確変図柄で停止表示し、その後に非確変図柄を再変動させてから大当り図柄（非確変図柄または確変図柄）を導出表示する演出である。再抽選演出としては、非確変図柄から確変図柄に昇格させる場合（非確変図柄を停止表示した後に確変図柄を導出表示する場合）と、非確変図柄から確変図柄に昇格させない場合（非確変図柄を停止表示した後に再び非確変図柄を導出表示する場合）とがあるが、この実施の形態では、非確変図柄から確変図柄に昇格させる場合のみ示している。従って、再抽選演出のことを「昇格演出」または「成り上がり演出」ということもある。
【０１９９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、変動表示装置９における飾り図柄の可変表示（変動）の停止を指定する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド、図柄確定指定コマンド）である。
【０２００】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０２０１】
コマンド９５００（Ｈ）〜９５０３（Ｈ）は、変動表示装置９における遊技状態に応じた背景表示を指定する演出制御コマンド（背景指定コマンド）である。コマンド９５００（Ｈ）は、変動表示装置９における通常遊技状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０１（Ｈ）は、変動表示装置９における確変状態（高確率状態）のときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確率状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０２（Ｈ）は、変動表示装置９における時短状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０３（Ｈ）は、変動表示装置９におけるチャンスモード状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド（チャンス状態背景指定コマンド）である。なお、チャンスモードは、突然確変大当りおよび小当りの終了後に確変状態への移行に対する期待を持たせる演出モードである。
【０２０２】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２０３】
コマンドＡ０００（Ｈ）〜Ａ００４（Ｈ）は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ０００（Ｈ）は、通常大当り（非確変大当り）が決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド（ファンファーレ１指定コマンド）である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド（ファンファーレ２指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技中に再抽選演出を実行すると決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド（ファンファーレ３指定コマンド）である。コマンドＡ００３（Ｈ）は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技の終了後（エンディング演出中）に再抽選を実行すると決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド（ファンファーレ４指定コマンド）である。コマンドＡ００４（Ｈ）は、突然確変大当りの開始を指定する演出制御コマンド（ファンファーレ５指定コマンド）である。
【０２０４】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り遊技におけるラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。
【０２０５】
コマンドＡ３０１（Ｈ）〜Ａ３０５（Ｈ）は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド（エンディング指定コマンド）である。コマンドＡ３０１（Ｈ）は、通常大当り遊技の終了（大当り遊技の終了後に時短状態に移行する旨を表示すること）を指定する演出制御コマンド（エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド（エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技中に再抽選を実行すると決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド（エンディング３指定コマンド）である。コマンドＡ３０４（Ｈ）は、大当り遊技の終了後（エンディング演出中）の再抽選演出にて確変図柄に昇格させ、確変大当りになることを指定する演出制御コマンド（エンディング４指定コマンド）である。コマンドＡ３０５（Ｈ）は、突然確変大当りの終了を指定する演出制御コマンド（エンディング５指定コマンド）である。
【０２０６】
コマンドＡ４ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンド大当り遊技（突然確変大当り遊技）におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。コマンドＡ５ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンド大当り遊技（突然確変大当り遊技）におけるラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」にはラウンド数が設定される。
【０２０７】
コマンドＡ６００（Ｈ）は、小当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（小当り用ファンファーレ指定コマンド）である。
【０２０８】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示される数の始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド（始動入賞記憶指定コマンド）である。
【０２０９】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞報知指定コマンド）である。
【０２１０】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から上述した演出制御コマンドを受信すると、内容に応じて変動表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、更に、音声合成用ＩＣ１７に対して音番号データを出力して効果音や音声を生成させる。なお、上記演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、変動表示装置９に大当り中の入賞球数を表示する場合はカウントスイッチ２３のカウント数を指定する演出制御コマンドなども主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０２１１】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６が行う大当り予告演出について説明する。
【０２１２】
ＣＰＵ８６は、変動表示装置９の図柄変動に応じて様々な演出を実行可能であるとともに、前述した大当り抽選に当選し、特別図柄表示器８において特定表示結果としての大当り図柄が停止して大当りとなり、遊技者にとって有利となる大当り遊技状態に移行する可能性がある旨を報知する大当り予告演出を、変動表示装置９にて行う。この大当り予告演出は、後述するように大当り抽選に当選したときにのみ行われるものではなく、当選しなかった場合にも行われるようになっている。つまり、大当り抽選に当選したときに、大当り抽選に当選しなかったときよりも高い確率で実行される演出である。
【０２１３】
本実施例においては、この大当り予告演出として、変動表示装置９の画面上に表示される戦闘機及び照準を操作レバー３００により操作しながらタイミングよくトリガー５１２を引いて敵機を撃ち落す戦闘予告（図１３）と、変動表示装置９の画面上に固定表示される照準に敵機がロックオンしたタイミングでトリガー５１２により砲撃して敵機を撃ち落す砲撃予告（図１４参照）と、その他各種予告と、を実行可能とされている。
【０２１４】
ここで、戦闘予告について説明する。戦闘予告は、図１３に示されるように、変動表示装置９の図柄の変動開始とともに実行されるものであり、ノーマルパターンと、チャンスパターンと、激熱パターンとがある。これら各パターンは、後述するように大当りの当選状況に応じて決定され、大当りに当選しているときに、大当りに当選していないときよりも高い確率で激熱パターンが当選するようになっている（図１６参照）。
【０２１５】
尚、これら大当りに当選している（大当りが確定している）場合には必ず、前述したように、戦闘予告の開始に際して実施される、戦闘機が飛来してくる音演出において、戦闘機（音の発信源）が、パチンコ遊技機１の下方左側から上方右側に上昇しながら移動しているように聞こえる音（当選暗示音）が音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力される一方、大当りに当選していない（大当りが確定していない）場合には、抽選により、パチンコ遊技機１の上方左側から下方右側に下降しながら移動しているように聞こえる音（落選暗示音）とパチンコ遊技機１の下方左側から上方右側に上昇する音（当選暗示音）のいずれを出力するかが選択され、選択された当選暗示音または落選暗示音が出力されるようになっている。
【０２１６】
但し、これら抽選において当選暗示音が抽選される割合は、実施される演出のパターンに応じて異なり、当選暗示音が抽選される割合はノーマルパターンにおいて非常に少なく、チャンスパターンにおいてはノーマルパターンに比較して若干多くなり、激熱パターンにおいては比較的多く抽選されるようになっている。
【０２１７】
つまり、このような音演出を実施することで、戦闘予告の開始において、当選暗示音が出力された場合に遊技者は、「大当りしているかもしれない」という期待を抱くようになるので、遊技者の興趣を向上させることができるようになる。
【０２１８】
尚、本実施例では、大当りが確定している時には、必ず当選暗示音を出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら大当りが確定している時にも、例えば、ノーマルパターンが決定された場合には落選暗示音を出力するようにすることで、当選していないものと思っていたのに最終的に大当りとなるという意外性を遊技者に与えることができるようにすることで、より一層遊技者の興趣を向上できるようにしても良い。
【０２１９】
また、上記した各パターンには、操作レバー３００の操作による画面操作により進行する操作進行パターンと、操作レバー３００による画面操作なしに進行する非操作進行パターンと、が予め用意されており、開始画面（図１３（ａ）参照）を表示してから所定時間（例えば５秒）が経過するまでに遊技者が操作レバー３００を触れていることまたはトリガー５１２が操作されたことを検出した場合は操作進行パターンが実行され、開始画面を表示してから所定時間（例えば５秒）が経過するまでに遊技者が操作レバー３００を触れていることまたはトリガー５１２が操作されたことを検出できない場合は非操作進行パターンが実行されるようになっている。
【０２２０】
尚、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、内容はほぼ同じものであり、操作進行パターンは、操作レバー３００の操作に応じて、画面上に表示される照準（操作対象物）を移動表示することができるものであり、非操作進行パターンは、操作レバー３００を操作に関わらず、画面上に表示される照準（操作対象物）を予め定められたパターンで移動表示するものである。
【０２２１】
また、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、さらに、それぞれ抽選により大当りが当選している場合に選択される大当り用操作進行パターン及び大当り用非操作進行パターンと、大当りが非当選の場合に選択されるはずれ用操作進行パターン及びはずれ用非操作進行パターンと、が予め用意されており、大当り抽選の結果に応じて選択されるようになっている。
【０２２２】
尚、大当り用非操作進行パターンは、敵機を撃ち落して大当りとなる演出だけではなく、例えば、はずれ用非操作進行パターンの場合と同様に撃沈されるような演出を実行した後、復活して改めて敵機を撃ち落して大当りとなるような救済演出等を含むものであってもよい。
【０２２３】
具体的に説明すると、まず図１３（ａ）に示されるように、例えば変動表示装置９の図柄変動の開始に応じて、前述の音演出が実施されるとともに、「敵機、襲来」なるメッセージと、操作レバー３００を触れることを遊技者に促す操作促進報知画像（レバーの画像及び「レバーを握り、トリガーを引いたら戦闘開始！」の文字メッセージ）と、が表示される開始画面を表示する。
【０２２４】
尚、ここでは激熱パターンが選択された場合の開始画面が示されているが、例えばノーマルパターンやチャンスパターンが選択された場合、各演出の期待度に応じて、上記「敵機、襲来」なるメッセージ内容や、あるいはその文字の色や書体、背景色等が異なる画面が選択されて表示されるようになっている。
【０２２５】
ここでＣＰＵ８６は、タッチセンサ５１３またはトリガースイッチ５１２ａがｏｎであるか否か、つまり遊技者が操作レバー３００を触れているかまたはトリガー５１２を操作しているか否かを判定し、開始画面（図１３（ａ）参照）の表示中、つまり開始画面の表示を開始してから所定時間が経過するまでにタッチセンサ５１３またはトリガースイッチ５１２ａのｏｎを検出しなかった場合には、非操作進行パターンを選択して次の画面を表示する。
【０２２６】
そして操作進行パターンまたは非操作進行パターンのいずれかが選択された後は、以下の図１３（ｂ）〜図１３（ｆ）のように演出が進行される。ここで、操作進行パターン及び非操作進行パターンのいずれも内容は同様であり、非操作進行パターンでは操作対象物である照準が移動しないだけであるため、以下においては、激熱大当り用操作進行パターンを一例として説明する。
【０２２７】
尚、以下においては激熱パターンが選択された場合の演出内容を説明するが、例えばノーマルパターンやチャンスパターンが選択された場合、各演出の期待度に応じて、例えば照準の色や大きさ等の形態、あるいは出現する敵機の形態や数等が異なる画面が選択されて表示されるようになっている。
【０２２８】
開始画面を切り替えた後、まず、画面上に操作対象物の一例である照準が表示され（図１３（ｂ）参照）、戦闘が開始される旨を予告する画面を表示する。この照準は、操作レバー３００の前後左右操作により、上下左右に移動するようになっている。
【０２２９】
次いで、攻撃開始画面を表示する（図１３（ｃ）参照）。ここで遊技者は、操作レバー３００を前後左右に操作して照準を移動し、図１３（ｄ）に示されるように、照準を上手く敵機に合わせて「ＴＡＲＧＥＴ  ＬＯＣＫ  ＯＮ！」の文字表示とともに音声出力部２７ａ、２７ｂから音声や効果音が出力されたときにトリガー５１２を操作するとミサイルが発射され、あたかも敵機を撃ち落しているような画面が表示される。
【０２３０】
また、ＣＰＵ８６は、見方の搭乗機が敵機に向けて飛びながらミサイルを発射して攻撃する状況を示す攻撃中画面（動画）の表示中において、この表示に連動して送風ファン５１５を駆動し、操作レバー３００を握る遊技者の手に向けて送風口３５２，３５２から風を送出する。これにより、遊技者の手に実際に風が当たるため、表示と風とにより、あたかも空を飛んでいる雰囲気を効果的に演出することができる。
【０２３１】
さらに、例えば画面上において搭乗機が右に旋回する画像の表示に合わせて、右側の送風ファン５１５のみを駆動して遊技者の手に右側から風を当て、搭乗機が左に旋回する画像の表示に合わせて、左側の送風ファン５１５のみを駆動して遊技者の手に左側から風を当てれば、旋回の雰囲気等を効果的に演出することができる。
【０２３２】
また、例えばトリガー５１２を操作してミサイルを発射する画像や、敵機のミサイルが搭乗機に命中した画像を表示するタイミングに合わせてバイブレータ５１４を駆動して操作レバー３００に振動を発生させることで、あたかも敵機を攻撃したり敵機により撃沈される雰囲気を効果的に演出することができる。
【０２３３】
これにより遊技者は、変動表示装置９の表示画面に攻撃中画面が表示されるだけでなく、音声出力部２７ａ，２７ｂから効果音が出力されること、実際に遊技者の手に風が当たるあるいは手に振動が伝わること等により、遊技者は視覚だけでなく、聴覚や触覚による刺激を受けることになるため、演出に臨場感を持たせることができる。
【０２３４】
そして、敵機が残り１機になり（図１３（ｅ）参照）、この１機をみごと撃ち落すことができた場合には、大当り告知画面（図１３（ｆ）参照）が表示され、大当りになったことが遊技者に告知される。
【０２３５】
尚、図１３（ｃ）〜図１３（ｆ）の攻撃中画面は、遊技者の操作結果に関わらず、予め定められた時間の経過に応じて順次切り替わるようになっているため、操作レバー３００及びトリガー５１２の操作により敵機を撃ち落すことができなくても、画面遷移に応じて敵機が減っていくようになっている。
【０２３６】
また、はずれ用操作進行パターンが選択された場合には、攻撃中において全ての敵機を撃ち落すことができないうちにタイムアップになったり、攻撃中に敵機に迎撃されてしまう画面が表示され、最終的に「残念・・。はずれ」等の大当りに当選しなかった旨が遊技者に報知されるようになっている。
【０２３７】
以上、戦闘予告の演出内容を説明したが、例えば演出途中において敵機を撃沈できず、敵機が逃げてしまう画像を表示した後、例えば急加速して敵機に接近して改めて敵機を撃ち落して大当りとなるような救済演出が行われるようにしてもよい。
【０２３８】
また、この戦闘予告は変動表示装置９の図柄の変動開始時において実行されるものとして説明したが、例えばリーチが成立する前のリーチ予告演出として実行するものであってもよく、この場合は、例えばこのリーチ予告演出の実行後にリーチが成立する場合にはリーチ演出を実行し、さらに大当りが当選しているときにはこのリーチ演出で大当り表示結果を表示するようにしてもよい。尚、このようなリーチ予告演出を実行する場合においては、上記のような救済演出の実行は不要となる。
【０２３９】
次に、砲撃予告について説明する。砲撃予告は、図１４に示されるように、主に変動表示装置９の図柄の変動中において前述したリーチが成立したときに実行され、演出の進行に応じて、内容が段階的（本実施例では３ステップ）に発展していくステップアップ予告であって、ステップ１をクリアできればステップ２に発展し、ステップ２をクリアできればステップ３に発展し、ステップ３をクリアできれば大当り告知がなされるようになっている。
【０２４０】
つまり、この砲撃予告には、ステップ１で大当りまたははずれの結果が表示されるパターンＳ１と、ステップ２まで発展した後に大当りまたははずれの結果が表示されるパターンＳ２と、ステップ３まで発展した後に大当りまたははずれの結果が表示されるパターンＳ３とが含まれる。
【０２４１】
また、これら各パターンＳ１〜Ｓ３は、後述する開始画面において表示される搭乗機モデルが、桜柄の最新機・桜となる桜パターンと、旧式量産型となる旧式パターンと、のそれぞれに対応して用意されている。
【０２４２】
さらに、これら桜パターンＳ１〜Ｓ３及び旧式パターンＳ１〜Ｓ３それぞれには、操作レバー３００の操作による画面操作により進行する操作進行パターンと、操作レバー３００による画面操作なしに進行する非操作進行パターンと、が予め用意されている。また、リーチが成立したときにおけるタッチセンサ５１３の検出状況、つまり遊技者が操作レバー３００を触れているか否かに応じて、異なるテーブルを用いて図１４（ａ）または図１４（ｂ）に示される開始画面のうちいずれかが選択され、該選択された開始画面が表示されるようになっている。
【０２４３】
そして、開始画面（図１４（ａ）または図１４（ｂ）参照）を表示してから所定時間（例えば５秒）が経過するまでに遊技者が操作レバー３００を触れていることまたはトリガー５１２が操作されたことを検出した場合は操作進行パターンが実行され、開始画面を表示してから所定時間（例えば５秒）が経過するまでに遊技者が操作レバー３００を触れていることまたはトリガー５１２が操作されたことを検出できない場合は非操作進行パターンが実行されるようになっている。
【０２４４】
尚、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、内容はほぼ同じものであり、操作進行パターンは、トリガー５１２の操作に応じて、画面上に表示されるミサイル（操作対象物）を発射（移動表示）することができるものであり、非操作進行パターンは、トリガー５１２の操作に関わらず、画面上に表示されるミサイル（操作対象物）を予め定められたパターンで発射（移動表示）するものである。
【０２４５】
また、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、さらに、それぞれ抽選により大当りが当選している場合に選択される大当り用操作進行パターン及び大当り用非操作進行パターンと、大当りが非当選の場合に選択されるはずれ用操作進行パターン及びはずれ用非操作進行パターンと、が予め用意されており、大当り抽選の結果に応じて選択されるようになっている。
【０２４６】
具体的に説明すると、まず図１４（ａ）に示されるように、例えば変動表示装置９の図柄変動中にリーチが成立した場合において、ＣＰＵ８６は、「迫る敵機を撃ち落せ！」なるメッセージと、搭乗機モデル画像と、が表示される開始画面を表示する。ここで、リーチが成立したときに、タッチセンサ５１３またはトリガースイッチ５１２ａがｏｎであるか否か、つまり遊技者が操作レバー３００を触れているかまたはトリガー５１２を操作しているか否かの結果に応じて、搭乗機モデルが桜柄の画像が表示される開始画面または搭乗機モデルが旧式量産型の画像が表示される開始画面のうちいずれかを選択して表示する。ここでは、リーチが成立したときに、タッチセンサ５１３またはトリガースイッチ５１２ａがｏｎであるときに、ｏｎでないときよりも高い確率で搭乗機モデルが桜柄の画像が表示される開始画面が選択されるようになっているため、遊技者は操作レバー３００を握っているときの方が大当りを期待できるようになる。
【０２４７】
また、ここでタッチセンサ５１３またはトリガースイッチ５１２ａがｏｎである場合には操作進行パターンを選択して次の画面を表示し、タッチセンサ５１３またはトリガースイッチ５１２ａがｏｎでなはい場合には、非操作進行パターンを選択して次の画面を表示する。
【０２４８】
そして操作進行パターンまたは非操作進行パターンのいずれかが選択された後は、以下の図１４（ｃ）〜図１４（ｆ）のように演出が進行される。ここで、操作進行パターン及び非操作進行パターンのいずれも内容は同様であり、非操作進行パターンでは操作対象物であるミサイルが、トリガー５１２の操作に関わらず予め定められたパターンで発射するだけであるため、以下においては、ステップＳ３まで発展する（大当り用操作進行）パターンＳ３を一例として説明する。
【０２４９】
開始画面を切り替えた後、まず、画面上に照準が固定表示されるステップ１画面（図１４（ｃ）参照）を表示した後、敵機が所定のパターンで移動を開始して砲撃ゲームが開始される。そして、敵機が照準に合ったタイミングでトリガー５１２を操作することで、操作対象物としてのミサイルが発射され、上手く命中して敵機を撃沈すれば、ステップＳ２の画面に移行する。
【０２５０】
次いで、ステップＳ１よりも敵機の数が増えるステップＳ２画面（図１４（ｄ）参照）を表示した後、ステップ１と同様に敵機が所定のパターンで移動を開始して砲撃ゲームが開始される。そして全ての敵機を撃沈すれば、ステップＳ３の画面に移行する。つまり、ステップが発展するごとに見た目上の操作の難易度が上がっていく。
【０２５１】
次いで、ステップＳ１、Ｓ２よりも強いボス敵機が出現するステップＳ３画面（図１４（ｅ）参照）を表示した後、ステップ１，２と同様に敵機が所定のパターンで移動を開始して砲撃ゲームが開始される。
【０２５２】
そしてボス敵機を見事撃沈した場合には、大当り告知画面（図１４（ｆ）参照）が表示され、大当りになったことが遊技者に告知される。
【０２５３】
尚、特に説明はしないが、これらステップＳ１〜Ｓ３の演出実行中においては、戦闘予告と同様に、変動表示装置９の表示画面に砲撃画面が表示されるだけでなく、この画面表示（演出の進行）に連動して、音声出力部２７ａ，２７ｂから効果音が出力され、実際に遊技者の手に風が当たるあるいは手に振動が伝わるようになっているため、遊技者は視覚だけでなく、聴覚や触覚による刺激を受けることになるため、演出に臨場感を持たせることができる。
【０２５４】
尚、図１４（ｃ）〜図１４（ｆ）の砲撃中画面は、遊技者の操作結果に関わらず、予め定められた時間の経過に応じて順次切り替わるようになっているため、トリガー５１２の操作により敵機を表示上正確に撃ち落すことができなくても、敵機が撃沈されるようになっている。
【０２５５】
また、はずれ用操作進行パターンが選択された場合には、いずれかのステップＳ１〜Ｓ３において敵機を撃ち落すことができないうちにタイムアップになり、最終的に「残念・・。はずれ」等の大当りに当選しなかった旨が遊技者に報知されるようになっている。
【０２５６】
以上、パターンＳ３が選択された場合の演出内容を説明したが、例えば大当り用パターンＳ１または大当り用パターンＳ２が選択された場合には、ステップＳ１またはステップＳ２において敵機を撃沈できず、敵機が逃げてしまう画像を表示した後、例えば急加速して敵機に接近して改めて敵機を撃ち落して大当りとなるような救済演出が行われる。また、はずれ用パターンＳ１またははずれ用パターンＳ２が選択された場合には、ステップＳ１またはステップＳ２において敵機を撃沈できず、敵機が逃げてしまう画像を表示した後、次のステップに移行することなく、「残念・・。はずれ」等の大当りに当選しなかった旨が遊技者に報知される。
【０２５７】
また、この砲撃予告は変動表示装置９の図柄の変動中において前述したリーチが成立したときに実行されるものとして説明したが、例えばリーチが成立する前のリーチ予告演出として実行するものであってもよく、この場合は、例えばこのリーチ予告演出の実行後にリーチが成立する場合にはリーチ演出を実行し、さらに大当りが当選しているときにはこのリーチ演出で大当り表示結果を表示するようにしてもよい。尚、このようなリーチ予告演出を実行する場合においては、上記のような救済演出の実行は不要となる。
【０２５８】
尚、上記予告演出において、トリガー５１２の操作の替わりに、打球供給皿３の上面に設けられたボタンスイッチ５１６ａの検出を有効とし、該ボタンスイッチ５１６ａの検出に基づいて、ミサイルを発射するなど演出が進行するようにしてもよい。
【０２５９】
上述した戦闘予告、砲撃予告等の大当り予告は、大当り抽選の結果に応じて実行される予告抽選により実行するか否かが決定されるようになっている。図１５には、この予告演出抽選に使用される予告演出選択テーブルが示されている。予告演出選択テーブルには、予告抽選を実行する際に、操作レバー３００に遊技者が触れているか否かに応じて異なるテーブルが選択されるようになっている。
【０２６０】
図１５（ａ）は、予告抽選を実行する際に、操作レバー３００に遊技者が触れている場合に選択される予告演出選択テーブルＡであり、図１５（ｂ）は、予告抽選を実行する際に、操作レバー３００に遊技者が触れていない場合に選択される予告演出選択テーブルＢである。
【０２６１】
予告演出選択テーブルＡが選択されたときは、大当りが当選している場合には、抽出された乱数値が０〜１０の範囲の数値である場合には予告なしが当選し、乱数値が１１〜８０の範囲の数値である場合には砲撃予告が当選し、乱数値が８１〜１９１の範囲の数値である場合には戦闘予告が当選する。はずれ（大当りが非当選）の場合には、抽出された乱数値が０〜１００の範囲の数値である場合には予告なしが当選し、乱数値が１０１〜１５０の範囲の数値である場合には砲撃予告が当選し、乱数値が１５１〜１９１の範囲の数値である場合には戦闘予告が当選する。
【０２６２】
予告演出選択テーブルＢが選択されたときは、大当りが当選している場合には、抽出された乱数値が０〜１０の範囲の数値である場合には予告なしが当選し、乱数値が１１〜１９１の範囲の数値である場合には砲撃予告が当選し、戦闘予告は当選しない。はずれ（大当りが非当選）の場合には、抽出された乱数値が０〜１００の範囲の数値である場合には予告なしが当選し、乱数値が１０１〜１９１の範囲の数値である場合には砲撃予告が当選し、戦闘予告は当選しない。
【０２６３】
このように、予告演出選択テーブルＡまたは予告演出選択テーブルＢのいずれが選択される場合でも、大当りに当選しているときに、はずれのときよりも高い確率で砲撃予告または戦闘予告のいずれかが当選されるため、大当り予告を実行することで、遊技者の大当り遊技状態の発生に対する期待感を効果的に高めることができる。また、予告演出選択テーブルＢが選択される場合、つまり予告抽選を実行する際に、操作レバー３００に遊技者が触れていない場合には戦闘予告は当選しないので、遊技者に対して操作レバー３００への接触を促すことができる。
【０２６４】
図１６には、上記予告抽選により戦闘予告が当選した場合において、戦闘予告パターンを決定するための種類決定抽選に使用される戦闘予告パターン選択テーブルが示されている。
【０２６５】
この場合、大当りが当選している場合には、抽出された乱数値が０〜９の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選し、乱数値が１０〜３０の範囲の数値である場合にはチャンスパターンが当選し、乱数値が３１〜７７の範囲の数値である場合には激熱パターンが当選する。はずれ（大当りが非当選）の場合には、抽出された乱数値が０〜５０の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選し、乱数値が５１〜７０の範囲の数値である場合にはチャンスパターンが当選し、乱数値が７１〜７７の範囲の数値である場合には激熱パターンが当選する。
【０２６６】
すなわち、大当りが当選している場合には、はずれの場合よりも高い確率で、ノーマルパターン、チャンスパターン、激熱パターンのうちの激熱パターンが当選するようになっているため、激熱パターンが実行されたときにおける、遊技者の大当り遊技状態の発生に対する期待感を向上させることができる。
【０２６７】
図１７には、上記予告抽選により砲撃予告が当選した場合において、砲撃予告パターン、つまりステップ１で結果が表示されるパターンＳ１と、ステップ２で結果が表示されるパターンＳ２と、ステップ３で結果が表示されるパターンＳ３と、のうちいずれかのパターンに決定するための種類決定抽選に使用される砲撃予告パターン選択テーブルが示されている。
【０２６８】
図１７（ａ）は、種類決定抽選を実行する際に、操作レバー３００に遊技者が触れている場合に選択される砲撃予告パターン選択テーブルＡであり、図１７（ｂ）は、種類決定抽選を実行する際に、操作レバー３００に遊技者が触れている場合に選択される砲撃予告パターン選択テーブルＢである。
【０２６９】
図１７（ａ）の砲撃予告パターン選択テーブルＡが選択されたときに、大当りが当選している場合には、まず抽出された乱数値が０〜９０の範囲の数値である場合には、前述した開始画面にて最新機・桜（戦闘機）が表示される桜パターンが当選し、乱数値が９１〜１０１の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選する。より詳しくは、抽出された乱数値が０〜１０の範囲の数値である場合には、桜パターンＳ１が当選し、乱数値が１１〜４０の範囲の数値である場合には桜パターンＳ２が当選し、乱数値が４１〜９０の範囲の数値である場合には桜パターンＳ３が当選する。さらに抽出された乱数値が９１〜９２の範囲の数値である場合には、ノーマルパターンＳ１が当選し、乱数値が９３〜９５の範囲の数値である場合にはノーマルパターンＳ２が当選し、乱数値が９６〜１０１の範囲の数値である場合にはノーマルパターンＳ３が当選する。
【０２７０】
また、はずれの場合には、まず抽出された乱数値が０〜３０の範囲の数値である場合には桜パターンが当選し、乱数値が３１〜１０１の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選する。より詳しくは、抽出された乱数値が０〜１５の範囲の数値である場合には、桜パターンＳ１が当選し、乱数値が１６〜２５の範囲の数値である場合には桜パターンＳ２が当選し、乱数値が２６〜３０の範囲の数値である場合には桜パターンＳ３が当選する。さらに抽出された乱数値が３１〜７０の範囲の数値である場合には、ノーマルパターンＳ１が当選し、乱数値が７１〜９０の範囲の数値である場合にはノーマルパターンＳ２が当選し、乱数値が９１〜１０１の範囲の数値である場合にはノーマルパターンＳ３が当選する。
【０２７１】
図１７（ｂ）の砲撃予告パターン選択テーブルＢが選択されたときに、大当りが当選している場合には、まず抽出された乱数値が０〜７０の範囲の数値である場合には桜パターンが当選し、乱数値が７１〜１０１の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選する。より詳しくは、抽出された乱数値が０〜１０の範囲の数値である場合には、桜パターンＳ１が当選し、乱数値が１１〜４０の範囲の数値である場合には桜パターンＳ２が当選し、乱数値が４１〜７０の範囲の数値である場合には桜パターンＳ３が当選する。さらに抽出された乱数値が７１〜８０の範囲の数値である場合には、ノーマルパターンＳ１が当選し、乱数値が８１〜９０の範囲の数値である場合にはノーマルパターンＳ２が当選し、乱数値が９１〜１０１の範囲の数値である場合にはノーマルパターンＳ３が当選する。
【０２７２】
また、はずれの場合には、まず抽出された乱数値が０〜６の範囲の数値である場合には桜パターンが当選し、乱数値が７〜１０１の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選する。より詳しくは、抽出された乱数値が０〜２の範囲の数値である場合には、桜パターンＳ１が当選し、乱数値が３〜４の範囲の数値である場合には桜パターンＳ２が当選し、乱数値が５〜６の範囲の数値である場合には桜パターンＳ３が当選する。さらに抽出された乱数値が７〜７０の範囲の数値である場合には、ノーマルパターンＳ１が当選し、乱数値が７１〜９０の範囲の数値である場合にはノーマルパターンＳ２が当選し、乱数値が９１〜１０１の範囲の数値である場合にはノーマルパターンＳ３が当選する。
【０２７３】
このように、砲撃予告パターン選択テーブルＡまたは砲撃予告パターン選択テーブルＢのいずれが選択される場合でも、大当りに当選しているときに、はずれのときよりも高い確率で桜パターンが当選されるため、桜パターンが実行されることで、遊技者の大当り遊技状態の発生に対する期待感を効果的に高めることができる。
【０２７４】
また、大当りに当選しているか否かに関わらず、砲撃予告パターン選択テーブルＡが選択されたときに、砲撃予告パターン選択テーブルＢが選択されたときよりも高い確率で、桜パターンが当選するようになっているため、遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【０２７５】
尚、ここでは砲撃予告がステップＳ１〜Ｓ３のいずれまで発展するかステップ数抽選と、桜パターンまたは旧式パターンのいずれを選択するかの戦闘機種別抽選とを同時に行うようになっているが、これらステップ数抽選と戦闘機種別抽選とをそれぞれ別々の抽選により選択するようにしてもよい。この場合、大当りの抽選結果に基づいてステップ数を決定した後、さらに大当りの抽選結果及び操作レバー３００の検出結果に基づいて戦闘機種別を決定すればよい。
【０２７６】
次に、演出制御基板８０における動作を説明する。演出制御基板８０では、電源基板から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ８１が起動し、ＣＰＵ８６が図１８のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１８に示す演出制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ８６は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳａ５１）、ＲＡＭ８５のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板８０に搭載された図示せぬＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。続いて、ＣＰＵ８６は、記憶領域設定指令処理を実行することにより、ＶＤＰ２６２が備える一時記憶メモリ（図示略）における記憶領域を、固定アドレスエリアと可変アドレスエリアとに設定するための指令を行う（ステップＳａ５２）。
【０２７７】
記憶領域設定指令処理を実行した後には、事前転送指令処理を実行することにより、一時記憶メモリ（図示略）の固定アドレスエリアとなる記憶領域に、変動表示装置９における表示頻度が所要の演出画像に比べて高くなるように設定された演出画像に対応した画像データを一時記憶させるための指令を行う（ステップＳａ５３）。
【０２７８】
次いで、ＲＡＭ８５の演出制御フラグ設定部に設けられたタイマ割込みフラグを監視して、そのフラグがオンとなったか否かを判定する（ステップＳａ５４）。そして、タイマ割込みが発生せずにタイマ割込みフラグがオフである場合には（ステップＳａ５４；Ｎｏ）、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行して待機する。他方、タイマ割込みの発生によりタイマ割込みフラグがオンとなった場合には（ステップＳａ５４；Ｙｅｓ）、そのフラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳａ５５）、主基板３１から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行する（ステップＳａ５６）。
【０２７９】
ステップＳ５６のコマンド解析処理では、まず、受信コマンドバッファをチェックして主基板３１から送信された演出制御コマンドの受信があるか否かの判定が行われる。そして、受信コマンドありと判定したときには、そのコマンドを受信コマンドバッファから読み出す。これに続いて、読み出された受信コマンドに対応する各種の処理が実行される。
【０２８０】
コマンド解析処理を実行した後には、飾り図柄プロセス処理を実行する（ステップＳａ５７）。この飾り図柄プロセス処理では、変動表示装置９の表示画面にて行われる飾り図柄の可変表示の進行状況に応じて、変動表示装置９の表示出力、音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄからの音声出力、各種ＬＥＤの点灯動作などにより各種の演出動作を実行するための設定が行われる。そして、演出側乱数値更新処理が実行されることにより（ステップＳａ５８）、演出制御基板８０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新される。さらに、変動表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳａ５９）。その後、ステップＳａ５４に戻る。
【０２８１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板３１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ８６は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０２８２】
主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生した割込みに対応して、ＣＰＵ８６は、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、演出制御用マイクロコンピュータ８１が備える入出力ポートに含まれる入力ポートのうちで、信号中継基板を介して主基板３１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ８５の演出制御バッファ設定部に設けられた演出側受信コマンドバッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出側受信コマンドバッファに格納する。その後、ＣＰＵ８６は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２８３】
図１９は、図１８のステップＳ５７にて実行される飾り図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。飾り図柄プロセス処理では、例えばＲＡＭ８５の演出制御フラグ設定部に設けられた飾り図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１００〜Ｓ１０５の各処理が実行される。
【０２８４】
ステップＳａ１００の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板３１からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づいて変動表示装置９における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２８５】
ステップＳａ１０１の飾り図柄可変表示設定処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この飾り図柄可変表示設定処理は、特別図柄表示器８による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、変動表示装置９における飾り図柄の可変表示を含めた変動表示装置９における演出画像の表示動作や、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの期間において各種の演出画像を変動表示装置９に表示させる表示動作といった、各種の演出動作を行うために、例えば演出制御パターンテーブル（図示略）に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、可変表示パターンや表示結果の種類などに対応するものを選択する処理を含んでいる。また、特に本実施例では、後述する予告演出選択処理が行われる。
【０２８６】
ステップＳａ１０２の飾り図柄変動中処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この処理において、ＣＰＵ８６は、ＲＡＭ８５の演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなどの演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、例えば表示制御部（図示略）のＶＤＰ２６２に表示制御指令を送信することや、ＶＤＰ２６２から転送されるデータに応じた各種処理を実行すること、音制御部（図示略）に音声制御指令を送信すること、ランプ制御部（図示略）にランプ制御指令を送信することといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから飾り図柄の可変表示の終了に対応した終了コードが読み出されると、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応する所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。この後、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“３”に更新する。
【０２８７】
ステップＳａ１０３の大当り開始待ち処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この処理において、ＣＰＵ８６は、主基板３１から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信した場合には、飾り図柄の可変表示結果が大当りであるとの判断に基づき、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、主基板３１からの大当り開始コマンドを受信することなく、演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には、飾り図柄の可変表示結果がハズレであるとの判断に基づき、飾り図柄プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２８８】
ステップＳａ１０４の大当り中演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ８６は、例えば変動表示装置９における表示動作を制御して大当り遊技状態に応じた画像を表示させたり、音声出力部２７ａ，２７ｂにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させたり、遊技効果ランプにおける点灯／消灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりするといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば第１５ラウンド）の終了に達したことや、主基板３１から送信される大当り終了コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２８９】
ステップＳａ１０５のエンディング演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理は、例えば変動表示装置９に所定の演出画像を表示させたり、音声出力部２７，２７から音声を出力させたり、遊技効果ランプを点灯させたりすることにより、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいる。
【０２９０】
図２０は、図１９のステップＳａ１０１にて実行される予告演出選択処理の一例を示すフローチャートである。この予告演出選択処理において、ＣＰＵ８６は、まず、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、タッチセンサ５１３がｏｎであるか否か、つまり遊技者が操作レバー３００を触れているか否かを判定する（ステップＳａ１５０）。そしてステップＳａ１５０においてｏｎであると判定した場合、つまり遊技者が操作レバー３００に触れていると判定した場合には、予告演出選択テーブルＡ（図１５（ａ）参照）を設定し、ｏｎではない、つまり遊技者が操作レバー３００に触れていないと判定した場合には、予告演出選択テーブルＢ（図１５（ｂ）参照）を設定する。
【０２９１】
次いで、予告演出種類決定用の乱数を抽出し（ステップＳａ１５３）、抽出した乱数値とステップＳａ１５１またはＳａ１５２にて設定されたテーブルとに基づいて、予告演出種類を決定する（ステップＳａ１５４）。そして予告演出の実行が決定されたか否かを判定し（ステップＳａ１５５）、決定している場合には、該決定された予告演出が戦闘予告であるか否かを判定する。尚、ステップＳａ１５５において、予告演出の実行が決定されなかった場合には、そのまま処理を終了する。
【０２９２】
該判定において戦闘予告であると判定された場合には、戦闘予告演出選択テーブル（図１６参照）を設定した（ステップＳａ１５７）後、予告パターン決定用乱数を抽出し（ステップＳａ１５８）、抽出した乱数値と、ステップＳａ１５７にて設定されたテーブルとに基づいて、予告パターンを決定する。
【０２９３】
そして、該決定した予告パターンに対応した抽選比率に応じて、該戦闘予告演出の開始時における音演出において、当選暗示音を出力するか或いは落選暗示音を出力するかを決定する暗示音種別決定処理を実施した（ステップＳａ１５８＋）後、これら決定した予告パターン並びに暗示音種別をＲＡＭ８５に記憶して（ステップＳａ１５９）、処理を終了する。
【０２９４】
このステップＳａ１５８＋における暗示音種別決定処理においては、まず、大当りが確定しているか否かを判定し、大当りが確定している場合には、暗示音種別として当選暗示音を決定する一方、大当りが確定していない場合には、ステップＳａ１５８にて決定した予告パターンの種別に応じた当選暗示音の選択比率（前述したように、ノーマルパターン＜チャンスパターン＜激熱パターン）を特定し、該特定した選択比率となるように抽選テーブルに当選番号をセットして、セットした抽選テーブルから任意の番号を抽出し、該抽出した番号が当選番号である場合には当選暗示音を決定し、抽出した番号が当選番号でない場合には落選暗示音を決定する。
【０２９５】
一方、ステップＳａ１５６において、決定された予告演出が戦闘予告ではないと判定した場合には、再びタッチセンサ５１３がｏｎであるか否か、つまり遊技者が操作レバー３００を触れているか否かを判定し（ステップＳａ１６０）、ｏｎであると判定した場合、つまり遊技者が操作レバー３００に触れていると判定した場合には、砲撃予告パターン選択テーブルＡ（図１７（ａ）参照）を設定し、ｏｎではない、つまり遊技者が操作レバー３００に触れていないと判定した場合には、砲撃予告パターン選択テーブルＢ（図１７（ｂ）参照）を設定する。
【０２９６】
そして、いずれかの予告パターン選択テーブルが決定された後、予告パターン決定用乱数を抽出し（ステップＳａ１６３）、抽出した乱数値と、ステップＳａ１６１、ステップＳａ１６２のいずれかのステップにて設定されたテーブルとに基づいて、予告パターンを決定し、該決定した予告パターンをＲＡＭ８５に記憶して（ステップＳａ１６４）、処理を終了する。
【０２９７】
図２１は、図１９のステップＳ１０２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動中処理において、ＣＰＵ８６は、まず、演出制御プロセスタイマ値を、例えば１減算するなどして更新する（ステップＳａ１７０）。次いで、前述した予告演出選択処理において、予告演出の実行が決定されているか否かを判定し（ステップＳａ１７１）、決定されている場合には、トリガー５１２の操作が有効なタイミング、つまり変動の開始時における予告演出の実行の決定等に基づいて設定された演出パターンに対応して予め設定された時間（例えば５秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳａ１７２）、有効なタイミングである場合には、タッチセンサ５１３がｏｎであるか否か、つまり遊技者が操作レバー３００を触れているか否かを判定し（ステップＳａ１７３）、ｏｎではないと判定した場合、つまり遊技者が操作レバー３００に触れていないと判定した場合には、操作レバー３００を触れることを遊技者に促す操作促進報知を実行し（ステップＳａ１７４、図１４（ａ）参照）、ステップＳａ１７５に進む。
【０２９８】
尚、ステップＳａ１７１において予告演出の実行が決定されていなかった場合、ステップＳａ１７２においてトリガー５１２の操作が有効なタイミングではない場合、ステップＳａ１７３においてタッチセンサ５１３がｏｎではない、つまり遊技者が操作レバー３００を触れていない場合は、そのままステップＳａ１７５に進む。
【０２９９】
そしてステップＳａ１７５においては、予告演出を実行タイミングであるか否かを判定し、実行タイミングである場合には、トリガー５１２が操作されたか否か、つまりトリガースイッチ５１２ａがｏｎであるか否かを判定し（ステップＳａ１７６）、トリガー５１２が操作された場合、つまりトリガースイッチ５１２ａがｏｎである場合には、前述した予告パターン選択処理においてＲＡＭ８５に記憶された予告パターンを実行する（ステップＳａ１７７）。
【０３００】
具体的には、記憶されているパターンが戦闘予告または砲撃予告の何れであるかに応じて、トリガー５１２の操作が検出されたタイミングでミサイルを発射する演出を実行する。また、非操作進行パターンの場合には、タッチセンサ５１３による検出の有無に関わらず、非操作進行パターンに対応する演出を、Ｓａ１７１〜１７７の処理を実行することなく行う。
【０３０１】
さらに、飾り図柄変動中処理では、当該処理を終了する前に（例えばステップＳａ１７５のＮｏ，Ｓａ１７６のＮｏ，Ｓａ１７７の後）、更新されたプロセスデータと、ボタン操作に対応した演出を実行するために、変動表示装置９の表示や、音、ＬＥＤ、風、振動等の演出を実行するための制御を行った後、当該処理を終了する。
【０３０２】
尚、ステップＳａ１７５において予告演出を実行タイミングではなかった場合、ステップＳａ１７６においてトリガー５１２が操作されていない、つまりトリガースイッチ５１２ａがｏｎではない場合は、そのまま処理を終了する。
【０３０３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３０４】
例えば、前記実施例では、全ての音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄに同一の箱体（エンクロージャ）４０１を使用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら箱体（エンクロージャ）としては、その容積がほぼ一定であれば、音の出力特性（周波数特性）が大きく変わることがないので、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄに使用する箱体（エンクロージャ）４０１の容積がほぼ同一となる、異なる形状の箱体（エンクロージャ）を使用しても良い。
【０３０５】
また、前記実施例では、図９（ａ）に示すように、遊技を行う遊技者の頭部が通常において位置することとなる通常頭部位置の上部と下部のそれぞれに音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄを設けることで、音像を、パチンコ遊技機１の左右のみならず、上下方向にも移動させることができる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音声出力部を、通常頭部位置の上部または下部のいずれか一方のみに設けるようにしても良い。
【０３０６】
また、前記実施例では、演出制御基板８０に設けられた音声合成用ＩＣ１７３において、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄ毎に個別の音声、つまり、音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄ毎に個別のチャンネルの音声を生成してそれぞれの音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力することで、音像を、遊技機の対角に移動させる等のように、２次元的に音像を移動させることができるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音の生成チャンネルを、パチンコ遊技機１の向かって右に設けられている音声出力部２７ｂ、２７ｄ用の右チャンネル音声と、パチンコ遊技機１の向かって左に設けられている音声出力部２７ａ、２７ｃ用の左チャンネル音声とを生成して、音像の移動を左右のみとしたり、或いは、パチンコ遊技機１の上部側に設けられている音声出力部２７ａ、２７ｂ用の上チャンネル音声と、パチンコ遊技機１の下部側に設けられている音声出力部２７ｃ、２７ｄ用の下チャンネル音声とを生成して、音像の移動を上下のみとしても良い。
【０３０７】
また、前記実施例では、４つの音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄを用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音声出力部を、パチンコ遊技機１の上部のみの２つの音声出力部２７ａ、２７ｂのみとしたり、或いは、これら音声出力部２７ａ、２７ｂの中央部に、通常頭部位置からの距離がこれら音声出力部２７ａ、２７ｂとほぼ等しくなるように、新たな音声出力部を設けて３つの音声出力部としたり、或いは、遊技機の上方の音声出力部を、通常頭部位置からの距離が下方の音声出力部２７ｃ、２７ｄとほぼ等しくなるように、パチンコ遊技機１のほぼ中央部に設けたり、逆に、遊技機の下方の音声出力部を、通常頭部位置からの距離が上方の音声出力部２７ａ、２７ｂとほぼ等しくなるように、パチンコ遊技機１のほぼ中央部に設けるようにしても良い。
【０３０８】
また、前記実施例では、ＬＥＤモジュール４１１の発光制御を、出力する音レベルに応じて接続用基板７０に搭載した出力インジケータモジュール７１が実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらＬＥＤモジュール４１１の発光制御を、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤと同じく、演出制御基板８０によって、演出の内容に応じて実施するようにしても良い。
【０３０９】
また、前記実施例では、下部筐体４０１ｂの背面側から該下部筐体４０１ｂに装着可能な投光板４０１ｃ上にＬＥＤモジュール４１１を設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらＬＥＤモジュール４１１の装着部を、下部筐体４０１ｂの底面４１０の背面側に設けることで、投光板４０１ｃを使用することなく、下部筐体４０１ｂに直接ＬＥＤモジュール４１１を装着するようにしても良い。
【０３１０】
また、前記実施例では、音像を移動させるための各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力する個別の音を、音声データＲＯＭ１７４に予め記憶しておき、該音声データＲＯＭ１７４に記憶した音を単に音声合成用ＩＣ１７３にて生成するようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音像の定位位置を、２次元的に移動させるために、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力する個別の音の各周波数成分の音圧レベルの制御が可能なイコライザー機能と、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力する個別の音の出力タイミングを変更可能な出力遅延機能とを有するシンセサイザー機能部を演出制御基板８０に搭載して、パチンコ遊技機１の前面を２次元座標とする音像の定位位置情報に基づいて、定位位置情報から特定される位置に音像を定位させるための各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力する音を、イコライザー機能にてどの様に調整するかのパラメータを演算し、該演算したパラメータに基づいて各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力する音をシンセサイザー機能部にて調整して出力する、つまりは、音の出力するその時点において音像を定位させるための各チャンネルの音を生成するようにしても良く、このようにすることで、例えば、遊技者から、操作レバー３００を操作によって、音像を定位させる位置を２次元的に受付けて、該受付けた位置に音像を定位させるための音をシンセサイザー機能部にて調整して出力するようにしても良い。
【０３１１】
また、上記したように、シンセサイザー機能部を有する場合においては、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力する音の音量レベルに応じて、出力する音の各周波数成分の音圧レベルを変化させる、例えば、音量が少ない場合には、低音の周波数成分の音圧レベルを比較的大きくして、低音を強調するようにしても良い。
【０３１２】
また、パチンコ遊技機１の所定箇所に音声マイクを設け、該音声マイクを演出制御基板８０に接続して、これら音声マイクに入力される周囲の音の音圧レベルを演出制御基板８０にて監視して、各音声出力部２７ａ、２７ｂ、２７ｃ、２７ｄから出力する音の音量レベルを、音声マイクに入力される周囲の音の音圧レベルに応じて自動的に変化させるようにしても良い。
【０３１３】
また、前記実施例では、箱体（エンクロージャ）４０１を透明としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら箱体（エンクロージャ）４０１を、光の透過性を失わない範囲にて、種々の色に着色するようにしても良い。
【０３１４】
また、前記実施例では、箱体（エンクロージャ）４０１の内面並びにリブ４０５の各面は、いずれも通常の成形加工のおける表面粗さの面とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの少なくともいずれかの面を、ローレット加工等により粗面化しても良い。
【０３１５】
また、前記実施例では、ＬＥＤモジュール４１１を箱体（エンクロージャ）４０１の背面に配置した形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、箱体（エンクロージャ）４０１の側方にＬＥＤモジュール４１１を配置して、箱体（エンクロージャ）４０１の側方から光を照射するようにしても良く、この場合にあっては、これらＬＥＤモジュール４１１を遊技者から見え難くできるので、箱体（エンクロージャ）４０１の見栄えを向上できる。
【０３１６】
また、前記実施例では、戦闘予告の開始時における音演出において、音像の移動制御が実施される当選暗示音或いは落選暗示音の出力を、変動表示装置９の表示とは個別に実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら当選暗示音或いは落選暗示音の出力に合わせて、変動表示装置９に、音像の移動と連動して戦闘機が移動する映像を表示するようにして、音像の移動と変動表示装置９の表示映像とを連動させるようにしても良い。
【０３１７】
また、前記実施例では、遊技者から音像の定位位置の受付けを実施してないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音像の定位位置の受付けを、操作レバー３００を操作によって上下左右と各方向の中間方向となる８方向のそれぞれについての制御データと、変動表示装置９に表示する映像データを含む演出制御データを予め記憶しておき、演出時において操作レバー３００の操作方向を検出したら、該検出した方向に該当する制御データ並びに演出制御データを選択して、操作レバー３００を操作に応じた映像と、音像とを有する音を出力する制御を実施するようにしても良い。尚、この場合にあっては、前述した当選暗示音や落選暗示音が出力される場合と同様に、大当りに当選している期待度が高くなるように、操作方向に合致しない音像を有する音を選択して出力したり、或いは、操作したタイミングに対して、該操作に該当する音像の音を遅れて選択して出力したり、つまり演出の法則が崩れたようにすることで、これら音像の法則崩れがあった場合には大当りの期待度が高いという予告演出、すなわち、遊技者に音像により違和感を与える違和感演出を実施することで、遊技者の興趣を向上するようにしても良い。
【符号の説明】
【０３１８】
１                パチンコ遊技機
３                打球供給皿
６                遊技盤
９                変動表示装置
２７ａ            音声出力部
２７ｂ            音声出力部
２７ｃ            音声出力部
２７ｄ            音声出力部
１０３            下扉枠
１５６            遊技制御用マイクロコンピュータ
１７３            音声合成用ＩＣ
１７４            音声データＲＯＭ
３００            操作レバー
３０１            レバーアーム
３０３            軸受部材
３６１            規制部材
３６３            規制凹部
４００            スピーカ
４０１            箱体（エンクロージャ）
４０１ａ          上部筐体
４０１ｂ          下部筐体
４０５            リブ
４１０            底面
４１１            ＬＥＤモジュール
５１０ａ〜５１０ｄ  レバースイッチ
５１２ａ          トリガースイッチ
５１３            タッチセンサ
５１４            バイブレータ
５１５            送風ファン
【図１】
2014184210.tif 000003
【図２】
2014184210.tif 000004
【図３】
2014184210.tif 000005
【図４】
2014184210.tif 000006
【図５】
2014184210.tif 000007
【図６】
2014184210.tif 000008
【図７】
2014184210.tif 000009
【図８】
2014184210.tif 000010
【図９】
2014184210.tif 000011
【図１０】
2014184210.tif 000012
【図１１】
2014184210.tif 000013
【図１２】
2014184210.tif 000014
【図１３】
2014184210.tif 000015
【図１４】
2014184210.tif 000016
【図１５】
2014184210.tif 000017
【図１６】
2014184210.tif 000018
【図１７】
2014184210.tif 000019
【図１８】
2014184210.tif 000020
【図１９】
2014184210.tif 000021
【図２０】
2014184210.tif 000022
【図２１】
2014184210.tif 000023