(57)【要約】【課題】あるゲームの仲間を他のゲームで招待可能とする。【解決手段】端末装置２は、ユーザに農園ゲームなどのアプリケーションを提供する。端末装置２は、農園ゲームを実行することにより得られたキャラクタを記憶する記憶部Ａと、キャラクタの画像を表示するための表示情報を含む通知情報を生成する生成部Ｂと、ユーザの指定する通知先に対して通知情報を通知する通知部Ｄと、アプリケーションを実行するアプリケーション実行部Ｅを備える。【選択図】図１
2014018412.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザにアプリケーションを提供するアプリケーション装置であって、
前記アプリケーションを実行することにより得られたキャラクタを記憶する記憶部と、
前記キャラクタの画像を表示するための表示情報を含む通知情報を生成する生成部と、
前記ユーザの指定する通知先に対して前記通知情報を通知する通知部と、
を具備するアプリケーション装置。
【請求項２】
前記記憶部に記憶されたユーザが獲得したキャラクタのうち、前記通知情報に利用するキャラクタを当該ユーザの指示に従って設定する設定部を備え、
前記生成部は、前記設定部の設定に基づいて前記通知情報を生成する
請求項１に記載のアプリケーション装置。
【請求項３】
前記設定部は、所定の領域内において、当該ユーザによって指示された位置に前記通知情報に利用するキャラクタを配置することを特徴とする請求項２に記載のアプリケーション装置。
【請求項４】
前記設定部は、前記記憶部に記憶されたユーザが獲得したキャラクタを、当該ユーザの指示に従って加工し、加工されたキャラクタを前記通知情報に利用するキャラクタとして設定することを特徴とする請求項２又は３に記載のアプリケーション装置。
【請求項５】
前記生成部は、前記通知先に対して前記アプリケーションへの招待を示す招待情報を含んだ前記通知情報を生成することを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか1項に記載のアプリケーション装置。
【請求項６】
前記生成部は、前記キャラクタの画像を表示するための表示情報を、参照情報として生成し、
前記参照情報で指定される参照先の情報を前記通知部が通知情報を通知してからの経過時間に応じて更新する更新部を備える、
ことを特徴とする請求項１乃至５のうちいずれか１項に記載のアプリケーション装置。
【請求項７】
コンピュータと記憶部とを備えたアプリケーション装置のプログラムであって、
前記コンピュータを、
当該プログラムを実行することにより得られたキャラクタを前記記憶部に記憶させる制御部と、
前記キャラクタの画像を表示するための表示情報を含む通知情報を生成する生成部と、
前記ユーザの指定する通知先に対して前記通知情報を通知する通知部として、
機能させることを特徴とするアプリケーション装置のプログラム。
【請求項８】
ユーザにアプリケーションを提供し、記憶部を備えたアプリケーション装置の制御方法であって、
前記アプリケーションを実行することにより得られたキャラクタを記憶する記憶部に記憶させ、
前記キャラクタの画像を表示するための表示情報を含む通知情報を生成し、
前記ユーザの指定する通知先に対して前記通知情報を通知する、
ことを特徴とするアプリケーション装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アプリケーションを実行することにより得られたキャラクタを用いて通知情報を生成する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネット上でゲームを提供するサービスが急速に普及している。この種のサービスの一つとして、キャラクタを育成する育成ゲームが知られている（特許文献１参照）。例えば、農園ゲームにおいては、ユーザが種まきや水やりなどをして花やフルーツを育てる。ユーザは、各種の草木や作物が育つことによって、自らが管理する農園が、次第に賑やかになっていくことを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１-２９６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、育成ゲームの成果物である花やフルーツといったキャラクタは、ゲームの中でしか使用することができなかった。また、チャットアプリケーションにおいて使用実績に応じてキャラクタを付与する場合、そのようなキャラクタは当該チャットアプリケーションの中でしか使用することができない。このように育成ゲームなどのアプリケーションを実行することによってユーザが獲得するキャラクタは、当該アプリケーションの中でしか利用できないといった問題があった。
本発明は、この点に鑑みてなされたものであり、育成ゲームなどのアプリケーションを実行することによって獲得されたキャラクタを二次的に利用可能とすることを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００６】
上述した課題を解決するため、本発明に係るアプリケーション装置は、ユーザにアプリケーションを提供するものであって、前記アプリケーションを実行することにより得られたキャラクタを記憶する記憶部（Ａ、２３、３３）と、前記キャラクタの画像を表示するための表示情報を含む通知情報を生成する生成部（Ｂ、２０、３０）と、前記ユーザの指定する通知先に対して前記通知情報を通知する通知部（Ｄ、２０、２６、３０、３６）とを具備する。
【０００７】
この発明によれば、アプリケーションを実行することにより得られたキャラクタの画像を表示するための表示情報を含む通知情報を通知するので、あるアプリケーションを実行することによって獲得されたキャラクタを二次的に利用可能とすることが可能となる。
また、「キャラクタ」は擬人化された対象に限らず「物」等であっても良い。例えば、ゲームにおいてあるステージをクリヤすることによって付与される宝物であってもよい。また、「キャラクタの画像を表示するための表示情報」とは、キャラクタの画像データの他、当該キャラクタの画像データが格納されているアドレスを示すリンク情報や、キャラクタを一意に識別するキャラクタ識別情報であってもよい。また、「アプリケーション」には、例えば、ゲームが含まれる。さらに、ゲームとしてはキャラクタを育成する育成ゲームが望ましい。また、「アプリケーション装置」は、携帯電話やコンピュータなどの端末装置であってもよいし、端末装置と通信可能な管理装置であってもよい。前者の場合は、端末装置でアプリケーションを実行することによって、端末装置はアプリケーション装置として機能する。後者の場合は、管理装置がWEBページを提供することによってアプリケーション装置として機能してもよい。
【０００８】
上述したアプリケーション装置において、前記記憶部に記憶されたユーザが獲得したキャラクタのうち、前記通知情報に利用するキャラクタを当該ユーザの指示に従って設定する設定部（Ｃ、２０、３０）を備え、前記生成部は、前記設定部の設定に基づいて前記通知情報を生成することが好ましい。
この発明によれば、ユーザの指示に従って通知情報に利用するキャラクタを設定するので、ユーザの意思を通知情報に反映させることができる。例えば、複数のキャラクタを獲得している場合、通知先のユーザに相応しいキャラクタを通知元のユーザが選択することが可能となる。
【０００９】
上述したアプリケーション装置において、前記設定部は、所定の領域内において、当該ユーザによって指示された位置に前記通知情報に利用するキャラクタを配置することが好ましい。あるいは、前記設定部は、前記記憶部に記憶されたユーザが獲得したキャラクタを、当該ユーザの指示に従って加工し、加工されたキャラクタを前記通知情報に利用するキャラクタとして設定することが好ましい。
これらの場合には、ユーザの指示に従ってキャラクタに変更を加えて通知情報を生成することになり、キャラクタをモチーフとして用いることが可能となる。なお、「加工」には、拡大縮小や回転などが含まれる。
【００１０】
上述したアプリケーション装置において、前記生成部は、前記通知先に対して前記アプリケーションへの招待を示す招待情報を含んだ前記通知情報を生成することが好ましい。この発明によれば、アプリケーションを実行することによって獲得されたキャラクタを含む通知情報を用いて他のユーザを当該アプリケーションに招待するので、招待されたユーザは当該アプリケーションを実行することにより獲得できるキャラクタを知ることができ、この結果、招待を受諾するか否か判断し易くなる。
【００１１】
また、アプリケーション装置において、前記生成部は、前記キャラクタの画像を表示するための表示情報を、参照情報として生成し、前記参照情報で指定される参照先の情報を前記通知部が通知情報を通知してからの経過時間に応じて更新する更新部を備えることが好ましい。この発明によれば、キャラクタの画像を変化させることができるので、趣向に富んだ通知情報を送信することが可能となる。
ここで、参照情報は、キャラクタの画像データを記憶したアドレスを指定するものであってもよいし、あるいは、WEBページを指定するものであってもよい。いずれの場合も、１つのキャラクタに対して時間経過に応じて変化する複数の画像データが記憶部に記憶されている。また、WEBページはhtml形式で記述されており、キャラクタの画像データを指定するアドレス情報が記述されている。参照情報がキャラクタの画像データを記憶したアドレスを指定する場合、更新部は、画像データそのものを時間経過に従って変化させればよい。一方、参照情報がWEBページを指定する場合、更新部は、キャラクタのアドレス情報を時間経過に従って変化させればよい。
【００１２】
次に、本発明に係るプログラムは、コンピュータと記憶部とを備えたアプリケーション装置のプログラムであって、前記コンピュータを、当該プログラムを実行することにより得られたキャラクタを前記記憶部に記憶させる制御部（２０、３０）と、前記キャラクタの画像を表示するための表示情報を含む通知情報を生成する生成部と、前記ユーザの指定する通知先に対して前記通知情報を通知する通知部として、機能させることを特徴とする。
この発明によれば、あるアプリケーションを実行することによって獲得されたキャラクタを二次的に利用可能とすることが可能となる。
次に、本発明に係るアプリケーション装置の制御方法は、ユーザにアプリケーションを提供し、記憶部を備えたアプリケーション装置の制御方法であって、前記アプリケーションを実行することにより得られたキャラクタを記憶する記憶部に記憶させ、前記キャラクタの画像を表示するための表示情報を含む通知情報を生成し、前記ユーザの指定する通知先に対して前記通知情報を通知する、ことを特徴とする。この発明によれば、あるアプリケーションを実行することによって獲得されたキャラクタを二次的に利用可能とすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１実施形態に係るアプリケーションシステムのブロック図である。
【図２】端末装置の構成を示すブロック図である。
【図３】農園ゲームの概要を説明するための説明図である。
【図４】獲得したキャラクタを管理する図巻の一例を示す説明図である。
【図５】設定部Ｃの処理内容を示すフローチャートである。
【図６】誕生日カードの一例を示す説明図である。
【図７】招待カードの一例を示す説明図である。
【図８】ディスプレイに表示される編集画面の一例を示す説明図である。
【図９】キャラクタを加工配置した誕生日カードの一例を示す説明図である。
【図１０】キャラクタを加工配置した招待カードの一例を示す説明図である。
【図１１】本発明の第２実施形態に係るアプリケーションシステムのブロック図である。
【図１２】管理装置の構成を示すブロック図である。
【図１３】ユーザテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１４】キャラクタテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１５】本発明の第３実施形態に係るアプリケーションシステムのブロック図である。
【図１６】変形例に係るキャラクタテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、実施形態として、ユーザにアプリケーションを提供するアプリケーションシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
＜１．第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るアプリケーションシステム１００のブロック図である。このアプリケーションシステム１００は、複数の利用者の端末装置２がインターネットなどの通信網１を介して接続されている。
【００１５】
ある端末装置２の利用者は、他の端末装置２の利用者とメールやチャットなどを用いてコミュニケーションをとることができるようになっている。端末装置２としては、携帯電話機やスマートフォン、あるいはパーソナルコンピュータなどが該当する。
【００１６】
本実施形態の端末装置２は、ユーザにアプリケーションを提供するアプリケーション装置として機能する。端末装置２は、アプリケーションを実行するアプリケーション実行部Ｅを備える。この例のアプリケーションは、キャラクタを育成する育成ゲームの一種である農園ゲームであり、育成の対象となるキャラクタは花やフルーツである。なお、アプリケーションはゲームに限られるものではなく、コンピュータで実行されるアプリケーションであればいかなるものであってもよく、例えば、利用状況に応じてキャラクタが付与されるチャットアプリケーションが含まれる。
【００１７】
端末装置２は、ゲーム（アプリケーション）を実行することにより得られたキャラクタを記憶する記憶部Ａを備える。本実施形態においてユーザが獲得できるキャラクタは、花やフルーツである。記憶部Ａに記憶されるキャラクタは、キャラクタの画像データそのものを記憶してもよいし、あるいは、キャラクタの画像データが格納されているインターネット上のアドレスであってもよいし、キャラクタを一意に識別するキャラクタ識別情報CIDであってもよい。本実施形態では、記憶部Ａにキャラクタの画像データを記憶する。
【００１８】
また、端末装置２は、キャラクタの画像を表示するための表示情報を含む通知情報を生成する生成部Ｂを備える。この表示情報は、キャラクタの画像データそのものであってもよい。また、キャラクタの画像データが格納されているインターネット上のアドレスであってもよいし、あるいは、キャラクタ識別情報CIDであってもよい。本実施形態では、表示情報はキャラクタの画像データそのものである態様を採用する。
【００１９】
また、端末装置２は、記憶部Ａに記憶されたユーザが獲得したキャラクタのうち、通知情報に利用するキャラクタを当該ユーザの指示に従って設定する設定部Ｃと、ユーザの指定する通知先に対して通知情報を通知する通知部Ｄとを備える。本実施形態では、ユーザがキャラクタを獲得すると、記憶部Ａに獲得したキャラクタの画像データが記憶される。ユーザが獲得するキャラクタが増加すると、記憶部Ａに記憶されるキャラクタの画像データも増加する。設定部Ｃは、ユーザの指示に従って、通知情報に利用するキャラクタを選択する処理、カード上のキャラクタの位置を決定する処理、キャラクタの拡大縮小及び回転する処理を実行可能である。即ち、本実施形態では、キャラクタを利用した通知情報を生成し、これをユーザが指定する通知先に通知することができる。
【００２０】
図２に端末装置２の詳細な構成を示す。端末装置２は、装置全体を制御するＣＰＵ２０、ＣＰＵ２０の作業領域として機能するＲＡＭ２１、ブートプログラムなどを記憶したＲＯＭ２２、農園ゲームを含む各種のアプリケーションやデータを記憶する記憶装置２３、テンキーなどを含む入力部２４、画像を表示するディスプレイ２５、及び通信網１を介して外部の装置と通信を行う通信インターフェース２６を備える。ここで、記憶装置２３は記憶部Ａとして機能し、ＣＰＵ２０は生成部Ｂとして機能し、ＣＰＵ２０及び入力部２４は設定部Ｃとして機能し、ＣＰＵ２０及び通信インターフェース２６は通知部Ｄとして機能する。
【００２１】
次に、図３を参照して農園ゲームの概要を説明する。このゲームは、種まき→作物の育成→収穫→レベルアップといったサイクルを繰り返すことによって進行する。まず、種まきでは、花や作物などの種を自己の農園にまく。種は、ゲーム内通貨によって購入することもできるし、所定期間ごとに実行可能な抽選によっても獲得できる。
【００２２】
次に、作物の育成では、ユーザが害虫の駆除や、水やり、あるいは肥料やりといった手入れを行う。手入れの程度によって作物の成長の度合いが相違する。収穫では、花やフルーツなどを収穫する。収穫した成果物に応じて経験値が上昇したり、収穫した成果物をマーケットで売ることによってゲーム内通貨を得ることができる。ユーザは、収穫した成果物を、いつでも閲覧できるように図巻に整理して管理することができる。この図巻のデータは記憶部Ａに記憶される。図４に図巻の一例を示す。
次に、レベルアップでは、作物の育成に応じて得られた経験値によってゲーム内でのユーザのレベルが上昇する。レベルの上昇に従って、獲得した成果物をゲーム内通貨を支払うことにより合成して創り出すことができる花やフルーツの種類が増加したり、農園を拡大することが可能である。
【００２３】
図５に、設定部Ｃが実行するキャラクタの設定処理の内容を示す。ユーザが入力部２４を操作してカードの作成を選択すると、設定部Ｃは設定処理を開始する。この場合、設定部Ｃは、まず、カードの種類を選択する画面をディスプレイ２５に表示して、カードの種類を選択するようにユーザに促す（Ｓ１００）。カードの種類としては、例えば、誕生日カード、出産祝いカード、クリスマスカード、開店祝いカードなどのグリーティングカード、年賀状、暑中見舞い、転居などの挨拶カードの他に、農園ゲーム（アプリケーション）へ他のユーザを招待する招待カードがある。例えば、誕生日カードは図６に示すものであり、招待カードは図７に示すものである。図６及び図７に示すカードは、いわゆる台紙であって、後述するように、これに獲得したキャラクタを配置したり、テキストを書き加えることによって、オリジナルのカードを作成することが可能である。
【００２４】
次に、設定部Ｃは、ユーザがカードを選択したか否かを判定し（Ｓ１０１）、ユーザが選択するまでこの処理を繰り返す。ユーザがカードを選択すると、選択部Ｃは処理をＳ１０２に進め、ユーザが獲得したキャラクタをディスプレイ２５に表示する（Ｓ１０２）。この後、設定部Ｃは、ユーザがキャラクタを選択したか否かを判定し（Ｓ１０３）、ユーザが選択するまでこの処理を繰り返す。
【００２５】
ユーザがキャラクタを選択すると、設定部Ｃは、選択したカードと共に選択したキャラクタを表示してユーザにキャラクタを加工して配置するように促す（Ｓ１０４）。キャラクタの加工には、拡大縮小や回転が含まれる。ステップＳ１０２〜Ｓ１０４の処理は、例えば、図８に示す編集画面をディスプレイ２５に表示して実行される。編集画面の右側には獲得したキャラクタが表示される領域Ｒ１が設けられている。この例では、領域Ｒ１に３種類のキャラクタが表示され、ボタンＢ１をクリックすると上方向にキャラクタがスクロールし、ボタンＢ２をクリックすると下方向にキャラクタがスクロールする。
【００２６】
また、領域Ｒ２にはユーザが選択したカードが表示される。この例では、ユーザが誕生日カードを選択したものとする。キャラクタを選択するには、領域Ｒ１に表示されるキャラクタを領域Ｒ２にドラック＆ドロップすればよい。そして、キャラクタを選択しながらボタンＢ３をクリックするとキャラクタが拡大する一方、ボタンＢ４をクリックするとキャラクタが縮小する。さらに、キャラクタを選択しながら、ボタンＢ５をクリックするとキャラクタが回転する。
また、テキストを入力するにはボタンＢ６をクリックすればよい。くわえて、領域Ｒ２のキャラクタの位置を調整するには、キャラクタをドラック＆ドロップすればよい。
例えば、ユーザが誕生日カードを選択し、図８の領域Ｒ１の上部に表示されるバラのキャラクタを複数回選択して加工し配置することによって、例えば、図９に示す誕生日カードを作成することができる。また、招待カードを選択し、図８の領域Ｒ１に表示される３種類のキャラクタを選択して加工し配置することによって、例えば、図１０に示すオリジナルの招待カードを作成することができる。
【００２７】
この後、設定部Ｃは、カードの保存が選択されたか否かを判定する（Ｓ１０５）。具体的には、図８に示すボタンＢ７がクリックされるとユーザがカードの保存を選択したと判定する。ユーザがカードの保存を選択すると、設定部Ｃは、生成したカードを記憶部Ａに保存した後、カードの送信処理を実行する（Ｓ１０８）。カードの送信処理では、保存したカードをユーザが指定した通知先に送信する。送信処理は、メールアプリケーションと連携して実行するようにしてもよい。
【００２８】
上述した実施形態においては、育成ゲームの成果物である花やフルーツといったキャラクタをモチーフにカードを作成することができ、これを他の利用者の端末装置２に送信することができる。即ち、本実施形態によれば、育成ゲームなどのアプリケーションで獲得したキャラクタを他のアプリケーションで利用することができるといった効果がある。
【００２９】
ゲームへの招待について、テキストで構成されたメールを用いることは周知である。しかし、そのようなメールを読んでもゲームの概要を掴むことができず、試しにゲームに参加したものの自分の趣向と異なることも多い。本実施形態によれば、当該農園ゲームで獲得したキャラクタがあしらわれた招待カードが招待されるユーザに送信される。この結果、招待カードを受け取ったユーザは、農園ゲームで獲得可能なキャラクタを知ることができ、ゲームに参加するか否かを判断し易くなるといった効果がある。
【００３０】
＜２．第２実施形態＞
上述した第１実施形態では、農園ゲームなどのアプリケーションをダウンロードした端末装置２においてアプリケーションが実行され、端末装置２の記憶部Ａに獲得したキャラクタが記憶された。これに対して第２実施形態に係るアプリケーションシステム１０１は、農園ゲームをWEBアプリケーションとして提供する管理装置３を備え、端末装置２はWEBブラウザによって管理装置３で生成するWEBページを表示する点で相違する。
【００３１】
図１１に第２実施形態に係るアプリケーションシステム１０１の構成を示す。アプリケーションシステム１０１は、管理装置３を備え、そこには第１実施形態で説明した記憶部Ａ、生成部Ｂ、設定部Ｃ、通知部Ｄ及びアプリケーション実行部Ｅが設けられている。アプリケーション実行部Ｅは、WEBアプリケーションを実行して農園ゲームを提供する。この場合、ユーザの端末装置２における入力部２４の操作に基づく要求が管理装置３に送信され、当該要求に対する応答として管理装置３から端末装置２にWEBページが送信される。本実施形態において管理装置３は、アプリケーションを実行するアプリケーション装置として機能する。
【００３２】
図１２に管理装置３の構成を示す。この図に示すように、管理装置３は、装置全体を制御するＣＰＵ（Central Processing Unit）３０、ＣＰＵ３０の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）３１、ブートプログラムなどを記憶したＲＯＭ（Read Only Memory）３２、各種のアプリケーションやデータを記憶するハードディスク３３、キーボードやマウスなどを含む入力部３４、通信網１を介して外部の装置と通信を行う通信インターフェース３６、及びコンパクトディスクなどの情報記録媒体を読み取る読取装置３７を備える。ハードディスク３３には、ユーザテーブルＴＢＬ１１、キャラクタテーブルＴＢＬ１２、及びカードテーブルＴＢＬ１３などが記憶されている。
【００３３】
ここで、ユーザテーブルＴＢＬ１１はユーザが獲得したキャラクタを記憶する記憶部Ａとして機能し、ＣＰＵ３０はキャラクタの画像を表示するための表示情報を含む通知情報を生成する生成部Ｂとして機能すると共に、記憶部Ａに記憶されたユーザが獲得したキャラクタのうち、通知情報に利用するキャラクタを当該ユーザの指示に従って設定する設定部Ｃとして機能し、ＣＰＵ３０及び通信インターフェース３６は、ユーザの指定する通知先に対して通知情報を通知する通知部Ｄとして機能する。
【００３４】
図１３にユーザテーブルＴＢＬ１１のデータ構造を示す。ユーザテーブルＴＢＬ１１には複数のレコードを備える。１つのレコードは、レコードを一意に識別するレコード識別情報ID、アプリケーションのユーザを一意に識別するユーザ識別情報UID、ユーザのニックネーム、性別、及びユーザが獲得したキャラクタのキャラクタ識別情報CIDからなる。ユーザテーブルＴＢＬ１１を参照することによって、ユーザが獲得したキャラクタを特定することができる。例えば、ユーザ識別情報UIDが「XCV56714」のユーザは、キャラクタ識別情報CIDが「001」及び「002」のキャラクタを獲得していることが分かる。
【００３５】
図１４にキャラクタテーブルＴＢＬ１２のデータ構造を示す。キャラクタテーブルＴＢＬ１２には複数のレコードを備える。１つのレコードは、キャラクタ識別情報CIDと、キャラクタの画像を示す画像データとからなる。キャラクタテーブルＴＢＬ１２を参照することによって、キャラクタ識別情報CIDで特定されるキャラクタの画像データを得ることができる。例えば、キャラクタ識別情報CIDが「001」のキャラクタの画像データは「GD1」となる。
【００３６】
次に、カードテーブルＴＢＬ１３には、ユーザがオリジナルのカードを作成する際の基礎となる誕生日カード（図６参照）や、招待カード（図７参照）の画像データが記憶されている。カードテーブルＴＢＬ１３を参照することによって、各種のカードを生成するための基礎となる画像データを得ることができる。
【００３７】
第２実施形態のアプリケーションシステム１０１において設定部Ｃは、管理装置３に設けられており、端末装置２に設けられていない。端末装置２の入力部２４は、単にユーザの指示が入力されるだけのものであり、ユーザの指示内容は端末装置２の通信インターフェース２６を介して管理装置３に送信される。これによって、管理装置３の設定部Ｃは、通知情報に利用するキャラクタを設定するためのユーザの指示を受け取ることができる。
【００３８】
また、本実施形態において、通知情報に含まれるキャラクタの表示情報は、キャラクタの画像データであってもよいし、あるいは、キャラクタの画像データが格納ざれているアドレスを示すリンク情報であってもよい。この場合、リンク情報はキャラクタテーブルＴＢＬ１２における画像データのアドレスを示すものであってもよい。また、キャラクタの表示情報はキャラクタを一意に識別するキャラクタ識別情報CIDであってもよい。
【００３９】
また、通知先がアプリケーションのユーザである場合には、通知情報を汎用のメールで送信してもよいし、あるいはアプリケーションのユーザ内で用いられるミニメールで送信してもよい。一方、通知情報が招待カード等であり、通知先がアプリケーションのユーザでない場合、管理装置３は汎用のメールで通知先に通知情報を送信する。
【００４０】
このように第２実施形態では、管理装置３がアプリケーションを実行したが、この場合にも第１実施形態と同様に、あるアプリケーションで獲得したキャラクタを他のアプリケーションで利用することができるといった効果がある。また、キャラクタをモチーフとして招待カードを生成する場合には、招待カードを受け取ったユーザは、農園ゲームで獲得可能なキャラクタを知ることができ、ゲームに参加するか否かを判断し易くなるといった効果がある。
【００４１】
＜３．第３実施形態＞
図１５に第３実施形態に係るアプリケーションシステムの構成を示す。上述した第３実施形態に係るアプリケーションシステム１０２は、ＳＮＳ管理装置４を備える点を除いて、第２実施形態のアプリケーションシステム１０１と同様に構成されている。
【００４２】
アプリケーションシステム１０２において、管理装置３は農園ゲームを提供するアプリケーション装置として機能する。一方、ＳＮＳ管理装置４は、ＳＮＳユーザに対して投稿やチャット、あるいはメールといったコミュニケーションサービスを提供し、管理装置３で提供するアプリケーションのプラットフォームとして機能する。即ち、アプリケーションユーザは、ＳＮＳユーザに包含されており、アプリケーションユーザは、ＳＮＳ管理装置４で提供するコミュニケーションサービスを利用可能である。
【００４３】
アプリケーションシステム１０２が、第２実施形態のアプリケーションシステム１０１と相違するのは、通知情報の態様である。第３実施形態のアプリケーションシステム１０２では、汎用メール及びアプリケーションのユーザ内でのみ利用可能なミニメールに加え、ＳＮＳ管理装置４で提供するコミュニケーションサービスを利用して通知情報を通知先に伝えることができる。
具体的には、通知先がＳＮＳユーザである場合には、通知先であるＳＮＳユーザ宛にＳＮＳのメールで通知情報を送信したり、当該ＳＮＳユーザの管理するマイページに招待カードなどの通知情報を投稿することも可能である。
【００４４】
このように第３実施形態も第１実施形態及び第２実施形態と同様に、あるアプリケーションで獲得したキャラクタを他のアプリケーションで利用することができ、通知情報として招待カードを通知する場合には、招待カードを受け取ったユーザは、農園ゲームで獲得可能なキャラクタを知ることができ、ゲームに参加するか否かを判断し易くなるといった効果がある。
【００４５】
＜４．変形例＞
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、以下の変形が可能である。また、各変形例は適宜組み合わせることができる。
（１）上述した第２実施形態及び第３実施形態では、管理装置３はＷＥＢアプリケーションを提供するものとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アプリケーション実行部Ｅが端末装置２に設けられており、記憶部Ａ、生成部Ｂ、設定部Ｃ及び通知部Ｄのうち少なくとも一つが管理装置３に設けられ、残りが端末装置２に設けられてもよい。すなわち、記憶部Ａ、生成部Ｂ、設定部Ｃ及び通知部Ｄを備えるアプリケーション装置がアプリケーションシステムにおいて分散して配置されてもよい。
【００４６】
（２）上述した各実施形態では、他のユーザに送信したカードに用いられるキャラクタの画像に変化がないものとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタの画像が時間経過に伴って変化するものであってもよい。例えば、蕾の状態で花を収穫し、これを用いたグリーティングカードを作成し、他のユーザのページに投稿したり、メールで送信した場合、キャラクタの画像をリンク情報で構成し、リンク先の画像データを時間の経過とともに変化させてもよい。より具体的には、バラの花を蕾で収穫すると、当該キャラクタの画像データを１日経過した時点で、蕾の画像データから３分咲きのバラを示す画像データに更新し、３日経過した時点で３分咲きのバラを示す画像データを７分咲きのバラを示す画像データに更新し、５日経過した時点で７分咲きのバラを示す画像データを満開のバラを示す画像データに更新すればよい。これにより、通知先のカードに表示されるキャラクタを時間の経過とともに変化させることができる。
【００４７】
この場合、管理装置３などのアプリケーション装置において、生成部Ｂは、キャラクタの画像を表示するための表示情報を、参照情報として生成し、参照情報で指定される参照先の情報を通知部が通知情報を通知してからの経過時間に応じて更新する更新部を備えることが好ましい。なお、管理装置３のＣＰＵ３０は、更新部として機能する。上述した例では、参照情報はキャラクタの画像データが格納されたアドレスであり、参照情報で指定される参照先の情報は画像データである。
【００４８】
また、カードの送信時における送信時刻から現在時刻までの間の時間情報と、カードの送信時における通知情報に含まれるキャラクタの状態情報（成長度）とに基づいて算出されたカードの表示時におけるキャラクタの状態情報（成長度）に対応する画像データを表示しても良い。
この場合、上述したキャラクタテーブルＴＢＬ１２の替わりに、図１６に示すキャラクタテーブルＴＢＬ１４を用いればよい。キャラクタテーブルＴＢＬ１４には、キャラクタ識別情報CIDごとに、初期状態から最終状態までの間に変化する第１画像データ〜第４画像データを記憶している。この例では、キャラクタの成長度を４段階で表しており、成長度１が第１画像データ、成長度２が第２画像データ、成長度３が第３画像データ、成長度４が第４画像データに対応している。
【００４９】
例えば、キャラクタ識別情報CIDが「001」となる第１画像データは「GD10」、第２画像データは「GD11」、第３画像データは「GD12」、第４画像データは「GD13」である。また、第１画像データGD10はアドレス[000000]に、第２画像データGD11はアドレス[000001]に、第３画像データGD12はアドレス[000010]に、第４画像データGD13はアドレス[000011]に、記憶されている。すなわち、アドレスの上位４ビットにはキャラクタ識別情報CIDが割り当てられ、アドレスの上位２ビットには同一種類のキャラクタにおいて、時間的に変化する４個の画像データが割り当てられている。
【００５０】
そして、カードは、WEBページで表示することができ、生成部Ｂは、キャラクタの画像を表示するための表示情報を、WEBページのアドレス（参照情報）として生成する。参照情報で指定される参照先の情報であるWEBページの内容は、通知部が通知情報を通知してからの経過時間に応じて更新部によって更新される。WEBページはhtml形式で記述されており、そこにはキャラクタの画像データを指定するアドレス情報が記述されている。更新部は、キャラクタのアドレス情報を時間経過に従って変化させる。
更新部は、時間情報に基づいてキャラクタの成長度を決定する。例えば、１日ごとに成長度が１ずつ増加し、時間情報が２日であり、WEBページに含まれるキャラクタのアドレスが[000001]であったとする。この場合、送信時刻より２日が経過しているので、現在の成長度は「２」進んでいる。このため、更新部は、アドレス[000001]に「２」を加算して、アドレス[000011]に更新する。これによって、送信時には成長度２であった第２画像データGD11の替わりに、成長度４の画像データGD13を用いてキャラクタを表示することが可能となる。
【００５１】
（３）上述した各実施形態では、設定部Ｃは、生成したカードを記憶部Ａに保存した後、カードの送信処理を実行していたが、本発明はこれに限定されるものでなく、カードの保存とカードの送信とを個別に処理してもよい。即ち、ユーザは、保存したカードを選択して、選択したカードを送信できるようにしてもよい。これによって、ユーザは、獲得したキャラクタを用いたオリジナルのカードをいつでも利用することが可能となる。
【符号の説明】
【００５２】
１……通信網、２……端末装置、３……管理装置、４……ＳＮＳ管理装置、１００〜１０２……アプリケーションシステム、Ａ……記憶部、Ｂ……生成部、Ｃ……設定部、Ｄ……通知部、Ｅ……アプリケーション実行部。
【図１】
2014018412.tif 000003
【図２】
2014018412.tif 000004
【図３】
2014018412.tif 000005
【図４】
2014018412.tif 000006
【図５】
2014018412.tif 000007
【図６】
2014018412.tif 000008
【図７】
2014018412.tif 000009
【図８】
2014018412.tif 000010
【図９】
2014018412.tif 000011
【図１０】
2014018412.tif 000012
【図１１】
2014018412.tif 000013
【図１２】
2014018412.tif 000014
【図１３】
2014018412.tif 000015
【図１４】
2014018412.tif 000016
【図１５】
2014018412.tif 000017
【図１６】
2014018412.tif 000018