(57)【要約】【課題】可搬型の表示装置を見ることができる人だけでなく、他の人ともゲームの内容を共有できるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。【解決手段】取得手段は、入力を取得する。ゲーム処理手段は、入力に応じて所定のゲームを開始して当該ゲームの結果が得られるまでの一連のゲーム処理を行う。第１ゲーム画像表示制御手段は、ゲームの開始から当該ゲームの途中までのゲーム処理に対応するゲーム画像を可搬型の表示装置に表示する。第２ゲーム画像表示制御手段は、開始から途中までのゲーム処理の少なくとも一部に対応するゲーム画像を別の表示装置に再度表示した後に、ゲームの結果が得られるまでのゲーム画像を当該別の表示装置に表示する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
可搬型の表示装置と別の表示装置とにそれぞれ画像を表示する装置に含まれるコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
入力を取得する取得手段と、
前記入力に応じて所定のゲームを開始して当該ゲームの結果が得られるまでの一連のゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
前記ゲームの開始から当該ゲームの途中までのゲーム処理に対応するゲーム画像を前記可搬型の表示装置に表示する第１ゲーム画像表示制御手段と、
前記開始から前記途中までのゲーム処理の少なくとも一部に対応するゲーム画像を前記別の表示装置に再度表示した後に、前記ゲームの結果が得られるまでのゲーム画像を当該別の表示装置に表示する第２ゲーム画像表示制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２ゲーム画像表示制御手段は、前記第１ゲーム画像表示制御手段による前記途中までのゲーム画像の表示が行われた後に、前記開始から前記途中までのゲーム処理の少なくとも一部に対応するゲーム画像を前記別の表示装置に再度表示する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１ゲーム画像表示制御手段は、前記途中までのゲーム処理に対応するゲーム画像の表示を行った後、前記可搬型の表示装置に表示する画像の視認性を低下させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１ゲーム画像表示制御手段は、画像の明度を低くすることによって前記可搬型の表示装置に表示する画像の視認性を低下させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１ゲーム画像表示制御手段は、画像を非表示にすることによって前記可搬型の表示装置に表示する画像の視認性を低下させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１ゲーム画像表示制御手段は、前記途中までのゲーム処理に対応するゲーム画像を表示した後、当該途中時点でゲームの進行を停止した停止画像を前記可搬型の表示装置に表示する、請求項１乃至４の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム処理手段は、前記ゲームの開始から当該ゲームの結果が得られる前となる所定の時点までに取得した前記入力に応じて、前記一連のゲーム処理を行い、
前記第１ゲーム画像表示制御手段は、前記ゲームの開始から前記所定の時点までのゲーム処理に対応するゲーム画像を前記可搬型の表示装置に表示する、請求項１乃至６の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２ゲーム画像表示制御手段は、前記第１ゲーム画像表示制御手段が表示するゲーム画像とは異なる方向から仮想世界を見たゲーム画像を前記別の表示装置に表示する、請求項１乃至７の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２ゲーム画像表示制御手段は、前記第１ゲーム画像表示制御手段によって前記途中までのゲーム画像の表示が行われている間、前記ゲームの結果が演出される場所を含むゲーム画像を前記別の表示装置に表示する、請求項１乃至８の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１ゲーム画像表示制御手段は、前記ゲームの途中まで視線方向を固定した状態で視点を変化させたゲーム画像を前記可搬型の表示装置に表示する、請求項８または９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記別の表示装置は、据置型の表示装置である、請求項１乃至１０の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記取得手段は、前記可搬型の表示装置を用いた入力を取得する、請求項１乃至１１の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
可搬型の表示装置と別の表示装置とにそれぞれ画像を表示するゲーム装置であって、
入力を取得する取得手段と、
前記入力に応じて所定のゲームを開始して当該ゲームの結果が得られるまでの一連のゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
前記ゲームの開始から当該ゲームの途中までのゲーム処理に対応するゲーム画像を前記可搬型の表示装置に表示する第１ゲーム画像表示制御手段と、
前記開始から前記途中までのゲーム処理の少なくとも一部に対応するゲーム画像を前記別の表示装置に再度表示した後に、前記ゲームの結果が得られるまでのゲーム画像を当該別の表示装置に表示する第２ゲーム画像表示制御手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１４】
複数の装置が通信可能に構成され、可搬型の表示装置と別の表示装置とにそれぞれ画像を表示するゲームシステムであって、
入力を取得する取得手段と、
前記入力に応じて所定のゲームを開始して当該ゲームの結果が得られるまでの一連のゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
前記ゲームの開始から当該ゲームの途中までのゲーム処理に対応するゲーム画像を前記可搬型の表示装置に表示する第１ゲーム画像表示制御手段と、
前記開始から前記途中までのゲーム処理の少なくとも一部に対応するゲーム画像を前記別の表示装置に再度表示した後に、前記ゲームの結果が得られるまでのゲーム画像を当該別の表示装置に表示する第２ゲーム画像表示制御手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項１５】
可搬型の表示装置と別の表示装置とにそれぞれ画像を表示する少なくとも１つの装置により構成されるシステムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されるゲーム処理方法であって、
入力を取得する取得ステップと、
前記入力に応じて所定のゲームを開始して当該ゲームの結果が得られるまでの一連のゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、
前記ゲームの開始から当該ゲームの途中までのゲーム処理に対応するゲーム画像を前記可搬型の表示装置に表示する第１ゲーム画像表示制御ステップと、
前記開始から前記途中までのゲーム処理の少なくとも一部に対応するゲーム画像を前記別の表示装置に再度表示した後に、前記ゲームの結果が得られるまでのゲーム画像を当該別の表示装置に表示する第２ゲーム画像表示制御ステップとを含む、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関し、特に例えば、仮想世界において所定のゲームを行うゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、個人でゲームを楽しむ携帯型ゲーム装置があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１４１７２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１で開示された携帯型ゲーム装置は、ゲーム内容が手元で表示されるため、当該携帯型ゲーム装置を見ることができる人しか楽しむことできなかった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、可搬型の表示装置を見ることができる人だけでなく、他の人ともゲームの内容を共有できるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明のゲームプログラムの一構成例は、可搬型の表示装置と別の表示装置とにそれぞれ画像を表示する装置に含まれるコンピュータで実行される。ゲームプログラムは、取得手段、ゲーム処理手段、第１ゲーム画像表示制御手段、および第２ゲーム画像表示制御手段として、コンピュータを機能させる。取得手段は、入力を取得する。ゲーム処理手段は、入力に応じて所定のゲームを開始して当該ゲームの結果が得られるまでの一連のゲーム処理を行う。第１ゲーム画像表示制御手段は、ゲームの開始から当該ゲームの途中までのゲーム処理に対応するゲーム画像を可搬型の表示装置に表示する。第２ゲーム画像表示制御手段は、開始から途中までのゲーム処理の少なくとも一部に対応するゲーム画像を別の表示装置に再度表示した後に、ゲームの結果が得られるまでのゲーム画像を当該別の表示装置に表示する。なお、第２ゲーム画像表示制御手段が再度表示するゲーム画像は、第１ゲーム画像表示制御手段が表示するゲーム画像と同じゲーム画像が表示されてもいいし、第１ゲーム画像表示制御手段が表示するゲーム画像と異なるゲーム画像（例えば、視点や視線方向等が異なるゲーム画像）が表示されてもよい。
【０００８】
上記によれば、可搬型の表示装置にゲームの途中までのゲーム画像が表示され、ゲームの結果を示す画像が別の表示装置に表示されるため、可搬型の表示装置を見ることができる人だけでなく、他の人ともゲームの内容を共有することができる。
【０００９】
また、上記第２ゲーム画像表示制御手段は、第１ゲーム画像表示制御手段による途中までのゲーム画像の表示が行われた後に、開始から途中までのゲーム処理の少なくとも一部に対応するゲーム画像を別の表示装置に再度表示してもよい。
【００１０】
上記によれば、可搬型の表示装置を見ている人は、可搬型の表示装置に表示されるゲーム画像を見た後に、別の表示装置に表示されるゲーム画像を見ることができる。
【００１１】
また、上記第１ゲーム画像表示制御手段は、途中までのゲーム処理に対応するゲーム画像の表示を行った後、可搬型の表示装置に表示する画像の視認性を低下させてもよい。
【００１２】
上記によれば、可搬型の表示装置に表示する画像の視認性が低下するため、可搬型の表示装置を見ている人に別の表示装置に表示されるゲーム画像を見るように促すことができる。
【００１３】
また、上記第１ゲーム画像表示制御手段は、画像の明度を低くすることによって可搬型の表示装置に表示する画像の視認性を低下させてもよい。
【００１４】
上記によれば、画像の明度を低くすることによって容易に可搬型の表示装置に表示する画像の視認性を低下させることができる。
【００１５】
また、上記第１ゲーム画像表示制御手段は、画像を非表示にすることによって可搬型の表示装置に表示する画像の視認性を低下させてもよい。
【００１６】
上記によれば、可搬型の表示装置を非表示にすることによって、可搬型の表示装置を見ている人に別の表示装置に表示されるゲーム画像を見るように促すことができる。
【００１７】
また、上記第１ゲーム画像表示制御手段は、途中までのゲーム処理に対応するゲーム画像を表示した後、当該途中時点でゲームの進行を停止した停止画像を可搬型の表示装置に表示してもよい。
【００１８】
上記によれば、ゲーム途中時点でゲームの進行を停止したゲーム画像を可搬型の表示装置に表示することによって、可搬型の表示装置を見ている人に別の表示装置に表示されるゲーム画像を見るように促すとともに、それ以降のゲームの進行に期待を持たせることができる。
【００１９】
また、上記ゲーム処理手段は、ゲームの開始から当該ゲームの結果が得られる前となる所定の時点までに取得した入力に応じて、一連のゲーム処理を行ってもよい。この場合、第１ゲーム画像表示制御手段は、ゲームの開始から所定の時点までのゲーム処理に対応するゲーム画像を可搬型の表示装置に表示してもよい。
【００２０】
上記によれば、ゲーム操作が可能となる期間に対応するゲーム画像のみ可搬型の表示装置に表示されるため、可搬型の表示装置に表示するゲーム画像によってゲーム操作の可否をユーザに報知することができる。
【００２１】
また、上記第２ゲーム画像表示制御手段は、第１ゲーム画像表示制御手段が表示するゲーム画像とは異なる方向から仮想世界を見たゲーム画像を別の表示装置に表示してもよい。
【００２２】
上記によれば、可搬型の表示装置を見ている人は、可搬型の表示装置に表示されるゲーム画像と別の表示装置に表示されるゲーム画像とを見ることによって、異なる方向から仮想世界を楽しむことができる。
【００２３】
また、上記第２ゲーム画像表示制御手段は、第１ゲーム画像表示制御手段によって途中までのゲーム画像の表示が行われている間、ゲームの結果が演出される場所を含むゲーム画像を別の表示装置に表示してもよい。
【００２４】
上記によれば、可搬型の表示装置にゲーム途中までのゲーム画像が表示されている間であっても、別の表示装置に表示されたゲーム画像を見ることによってゲーム目標を確認することができる。
【００２５】
また、上記第１ゲーム画像表示制御手段は、ゲームの途中まで視線方向を固定した状態で視点を変化させたゲーム画像を可搬型の表示装置に表示してもよい。
【００２６】
また、上記別の表示装置は、据置型の表示装置であってもよい。
【００２７】
上記によれば、ゲームの結果が据置型の表示装置に表示されるため、据置型の表示装置を見ることができる他の人とゲームの結果を共有することができる。
【００２８】
また、上記取得手段は、可搬型の表示装置を用いた入力を取得してもよい。
【００２９】
上記によれば、入力を行うための可搬型の表示装置にゲームの途中までのゲーム画像が表示され、ゲームの結果を示す画像が別の表示装置に表示されるため、可搬型の表示装置を操作するユーザだけでなく、他の人とゲームの内容を共有することができる。
【００３０】
また、本発明は、上記各手段を備えるゲーム装置およびゲームシステムや上記各手段で行われる動作を含むゲーム処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、可搬型の表示装置にゲームの途中までのゲーム画像が表示され、ゲームの結果を示す画像が別の表示装置に表示されるため、可搬型の表示装置を見ることができる人だけでなく、他の人ともゲームの内容を共有することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】情報処理システム１の一例を示すブロック図
【図２】情報処理システム１において表示される画像の一例を示す図
【図３】端末装置２およびモニタ４にそれぞれ表示される仮想世界のゲーム画像の一例を示す図
【図４】端末装置２およびモニタ４にそれぞれ表示される仮想世界のゲーム画像の一例を示す図
【図５】端末装置２およびモニタ４にそれぞれ表示される仮想世界のゲーム画像の一例を示す図
【図６】端末装置２およびモニタ４にそれぞれ表示される仮想世界のゲーム画像の一例を示す図
【図７】端末装置２およびモニタ４にそれぞれ表示されるゲーム画像の時系列的な変化を示す図
【図８】情報処理装置３のメモリ６に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図９】情報処理装置３において実行される情報処理の前半の一例を示すフローチャート
【図１０】情報処理装置３において実行される情報処理の後半の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００３３】
図１を参照して、本発明の一実施例に係るゲームプログラムを実行する情報処理装置および当該情報処理装置を含む情報処理システムについて説明する。なお、図１は、情報処理装置３を含む情報処理システム１の一例を示すブロック図である。一例として、情報処理装置３は据置型のゲーム装置で構成され、情報処理システム１は当該ゲーム装置を含むゲームシステムで構成される。
【００３４】
図１において、情報処理システム１は、端末装置２、情報処理装置３、およびモニタ４を備える。本実施例における情報処理システム１は、画像（例えば、ゲーム画像）を生成して表示装置（端末装置２およびモニタ４）に表示するものである。
【００３５】
情報処理システム１においては、端末装置２に対する入力に応じて情報処理装置３が情報処理を実行し、実行の結果得られた画像が端末装置２および／またはモニタ４に表示される。このように、本実施例においては、情報処理システム１は、入力機能、情報処理機能、および表示機能が複数の装置によって実現される構成である。なお、他の実施例においては、情報処理システム１は、これらの機能を有する単一の情報処理装置（例えば携帯型あるいは可搬型の情報処理装置）にモニタ４が有線または無線で接続された構成でもよい。
【００３６】
端末装置２は、ユーザが把持可能な（可搬型の）入力装置である。端末装置２は、情報処理装置３と通信可能である。端末装置２は、端末装置２に対する操作を表す操作データを情報処理装置３へ送信する。また、本実施例においては、端末装置２は、表示部（ＬＣＤ１１）を備えており、端末装置２は表示装置でもある。情報処理装置３から画像が送信されてくる場合、端末装置２は、ＬＣＤ１１に当該画像を表示する。
【００３７】
また、端末装置２は、入力部としてタッチパネル１２および操作部１３を備える。例えば、タッチパネル１２は、端末装置２のハウジングに設けられる所定の入力面（例えば、ＬＣＤ１１の表示画面）に対して入力された位置を検出する。また、一例として、操作部１３は、アナログスティック、十字キー、操作ボタン等を備えている。
【００３８】
また、端末装置２は、入力部として加速度センサ１４を備える。加速度センサ１４は、端末装置２の所定軸方向（本実施例では３軸方向とするが、１軸以上でよい）に関する加速度を検出する。また、端末装置２は、入力部としてジャイロセンサ１５を備える。ジャイロセンサ１５は、端末装置２の所定軸方向（本実施例では３軸方向とするが、１軸以上でよい）を軸とした回転に関する角速度を検出する。加速度センサ１４およびジャイロセンサ１５は、端末装置２の姿勢を算出するための情報（姿勢を算出あるいは推定可能な情報）を検出するセンサである。なお、他の実施例においては、端末装置２の姿勢はどのような方法で算出されてもよく、上記センサ以外の他のセンサや端末装置２を撮像可能なカメラを用いて端末装置２の姿勢が算出されてもよい。
【００３９】
情報処理装置３は、画像を生成する処理等、情報処理システム１において実行される各種の情報処理を実行する。本実施例においては、情報処理装置３は、ＣＰＵ（制御部）５およびメモリ６を有し、ＣＰＵ５がメモリ６を用いて所定の情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行することによって、情報処理装置３における各種機能が実現される。なお、情報処理装置３は、上記の情報処理を実行することができればどのような構成であってもよい。本実施例においては、情報処理装置３によって画像（例えば、ゲーム画像）が生成され、生成された画像は、表示装置である端末装置２およびモニタ４へ出力される。
【００４０】
モニタ４は、生成された画像を表示する表示装置の一例である。モニタ４は、情報処理装置３から送信されるデータを受信可能である。情報処理装置３において生成された画像がモニタ４へ送信されてくると、モニタ４は当該画像を表示する。
【００４１】
次に、情報処理装置３が行う具体的な処理を説明する前に、図２〜図７を用いて情報処理装置３で行う情報処理の概要について説明する。なお、以下の説明では、ピンオブジェクトＯＢＪ２を目標としてボールオブジェクトＯＢＪ１を投げるボウリングゲームを行うゲーム処理を、情報処理の一例とする。図２は、情報処理システム１において表示される画像（ゲーム画像）の一例を示す図である。図３〜図６は、端末装置２およびモニタ４にそれぞれ表示される仮想世界のゲーム画像の一例を示す図である。図７は、端末装置２およびモニタ４にそれぞれ表示されるゲーム画像の時系列的な変化を示す図である。
【００４２】
図２に示すように、本実施例においては、一例として端末装置２およびモニタ４にそれぞれゲーム画像が表示される。例えば、ユーザは、端末装置２の表示画面が水平となるように把持しながらタッチパネル１２をタッチ操作して、端末装置２を当該水平状態から傾ける操作をすることによって、端末装置２およびモニタ４に表示される仮想世界に配置されたオブジェクトを操作することができる。
【００４３】
図３は、上記ボウリングゲームにおいて、ボールオブジェクトＯＢＪ１を投球する操作を行う際に端末装置２およびモニタ４にそれぞれ表示されるゲーム画像の一例を示している。図３および図７に示すように、モニタ４には例えばボウリングゲームに用いるレーンの奥（いわゆる、ピンデッキ）に配置された複数のピンオブジェクトＯＢＪ２を、ボールオブジェクトＯＢＪ１が投球される方向（以下、この方向を正面方向と記載する）から見たゲーム画像（ピン配置画像）が表示される。ここで、モニタ４には、ボールオブジェクトＯＢＪ１を衝突させることによって倒す目標となるピンオブジェクトＯＢＪ２が配置されたピンデッキ、すなわちゲームを行う際に操作オブジェクトの移動目標となる目標物（ゲーム目標物）が配置された空間が主に表示されており、ボールオブジェクトＯＢＪ１を投球するための空間、すなわちゲームを行う際に操作する操作オブジェクトが配置される空間は表示領域外となっているために表示されていない。
【００４４】
一方、端末装置２のＬＣＤ１１には、例えばボウリングゲームに用いるレーンの前後方向が端末装置２の左右方向となるように当該レーンが表示され、レーンの手前（いわゆる、投球の際のファールラインの前後となるレーンの一部）を、上方（以下、この方向を上面視方向と記載する）から見たゲーム画像（投球領域が含まれる画像）が表示される。ＬＣＤ１１に表示されるレーンには、ボウリングにおけるファールラインに対応する第１ラインの手前に投球領域が設定され、当該第１ラインの奥側に傾倒操作可能領域が設定される。投球領域は、タッチパネル１２を介して当該投球領域内をタッチ操作することによって、ボールオブジェクトＯＢＪ１をレーンの前方へ投球することができる領域である。一例として、端末装置２のユーザが、投球領域内をレーンの手前から奥への方向にスライドさせるようにタッチ操作することによって、当該スライド操作した方向および速度に応じた投球方向および投球速度でボールオブジェクトＯＢＪ１がレーンの奥へ投球される。また、傾倒操作可能領域は、投球後のボールオブジェクトＯＢＪ１の移動方向を、端末装置２本体を傾ける操作を行うことによって変化させることができる領域である。
【００４５】
図４に示すように、ボールオブジェクトＯＢＪ１が傾倒操作可能領域内を移動している間は、端末装置２の所定軸（例えば、端末装置２の左右方向となる図示Ｘ軸）周りに端末装置２本体を上記水平状態から傾けることによって、ボールオブジェクトＯＢＪ１の移動方向を変化させることができる。具体的には、ＬＣＤ１１に表示されたレーンを水平状態から左右に傾けた方向に、当該水平状態から傾けた角度に応じた大きさでボールオブジェクトＯＢＪ１が曲がるように移動方向が変化する。例えば、図示Ｘ軸を中心としてＬＣＤ１１に表示されたレーンが右下がりとなるように端末装置２を傾けた場合、水平状態から右下がりとなった角度に応じて、傾倒操作可能領域を移動するボールオブジェクトＯＢＪ１が右へ曲がるようにボールオブジェクトＯＢＪ１の移動方向が設定される。なお、図４に示すように、ボールオブジェクトＯＢＪ１の移動方向に対する操作が可能となる傾倒操作可能領域が、ピンオブジェクトＯＢＪ２が配置されたピンデッキの手前に設けられた第２ラインまでの領域に設定されているため、ボールオブジェクトＯＢＪ１が第２ラインに到達した後は上記移動方向を変化させる操作ができなくなる。
【００４６】
図３、図４、および図７に示すように、ボールオブジェクトＯＢＪ１が傾倒操作可能領域内を移動している間は、モニタ４にはピンデッキに配置された複数のピンオブジェクトＯＢＪ２を正面方向から見たゲーム画像（ピン配置画像）が継続して表示されており、ボールオブジェクトＯＢＪ１の移動に応じてゲーム画像が変化しない。一方、端末装置２のＬＣＤ１１には、ボールオブジェクトＯＢＪ１の移動に応じて視点をレーン奥側へ移動させるとともに、上面視方向からレーンおよびボールオブジェクトＯＢＪ１を見たゲーム画像（傾倒操作領域画像）が表示される。
【００４７】
図５および図７に示すように、ボールオブジェクトＯＢＪ１が第２ラインに到達した場合、端末装置２のＬＣＤ１１に表示されたゲーム画像において、ボールオブジェクトＯＢＪ１の移動が停止する。そして、ＬＣＤ１１には、複数のピンオブジェクトＯＢＪ２が配置され、第２ライン上でボールオブジェクトＯＢＪ１が停止したレーンの上面視画像が表示されるとともに、モニタ４に表示されているゲーム画像を見ることを促す画像が表示される。例えば、ＬＣＤ１１には、上記上面視画像の明度を暗くすることによって当該上面視画像の視認性を悪くした画像（レーン上面視画像を暗転した停止画像）が表示され、モニタ４に表示されているゲーム画像を見ることを促す文字画像（例えば、「テレビを見て！」）が当該上面視画像上に重畳表示される。なお、上面視画像の視認性を悪くする方法は、他の方法でもよい。例えば、上面視画像の明度を明るくすることによって視認性を悪くしてもいいし、上面視画像の彩度や色相を変化させることによって視認性を悪くしてもよい。また、上記上面視画像を未表示にすることによって視認性を悪くしてもよい。
【００４８】
一方、ボールオブジェクトＯＢＪ１が第２ラインに到達した場合、モニタ４には、当該到達から所定時間経過後にレーン手前側（例えば、投球直後）からレーン奥側へボールオブジェクトＯＢＪ１が再度移動する正面方向の画像（再現画像）が再現される。ここで、モニタ４に表示されるゲーム画像において、レーン上を移動するボールオブジェクトＯＢＪ１の動きは、一旦端末装置２のＬＣＤ１１に表示されたボールオブジェクトＯＢＪ１の動きを再現するものであり、端末装置２のユーザは、自身の操作によってレーン上を移動するボールオブジェクトＯＢＪ１の動きを再度見ることができる。また、図５に示すように、ボールオブジェクトＯＢＪ１が傾倒操作可能領域内を移動している間において、モニタ４には、上記ピン配置画像における視点の位置をレーンの手前側に一旦移動させた正面方向のゲーム画像が表示された後、ボールオブジェクトＯＢＪ１の移動を再現する際のボールオブジェクトＯＢＪ１の移動位置に応じて、視点をボールオブジェクトＯＢＪ１に近づけた正面方向のゲーム画像が表示される。したがって、端末装置２のユーザは、一度端末装置２のＬＣＤ１１で見たボールオブジェクトＯＢＪ１の動きを、違った角度から再度見ることができる。
【００４９】
図６および図７に示すように、モニタ４に表示された再現画像においてボールオブジェクトＯＢＪ１が再度第２ラインまで到達した場合、当該第２ラインに到達した時点のボールオブジェクトＯＢＪ１の移動方向および移動速度に応じて、当該第２ラインからレーン奥側への移動を継続する。そして、ボールオブジェクトＯＢＪ１とピンオブジェクトＯＢＪ２との衝突状況に応じて、ピンオブジェクトＯＢＪ２が倒れる正面方向のゲーム画像（投球結果画像）がモニタ４に表示される。一方、ボールオブジェクトＯＢＪ１が第２ラインを越えてからピンオブジェクトＯＢＪ２と衝突して投球結果が表示されるまでの間は、端末装置２のＬＣＤ１１にはモニタ４に表示されているゲーム画像を見ることを促す画像が継続して表示される。
【００５０】
ここで、ボールオブジェクトＯＢＪ１とピンオブジェクトＯＢＪ２とが衝突してピンオブジェクトＯＢＪ２が倒れる本数は、ボウリングゲームにおける１投に対する点数となり、端末装置２のユーザが操作することによって得られたゲームの結果を示すものとなる。つまり、ボールオブジェクトＯＢＪ１とピンオブジェクトＯＢＪ２とが衝突してピンオブジェクトＯＢＪ２が倒れるゲーム画像は、ピンオブジェクトＯＢＪ２を目標としてボールオブジェクトＯＢＪ１を１球投げるゲームの結果を示す画像となる。したがって、モニタ４には、レーン上をボールオブジェクトＯＢＪ１が転がる再現画像が表示された後に、ボールオブジェクトＯＢＪ１を１球投げることによって得られるゲームの結果まで表示されることになり、端末装置２のユーザがプレイしているゲームの結果までの内容を、当該ユーザだけでなく他の人と共有することができる。一方、端末装置２のＬＣＤ１１には、ボールオブジェクトＯＢＪ１をレーンに投げ入れる操作から、当該投げ入れられたボールオブジェクトＯＢＪ１によるゲームの結果が得られるまでの一連のゲームの途中までしか表示されないため、当該ゲームの結果を知るためにはモニタ４を見る必要がある。したがって、端末装置２のユーザは、端末装置２を見ながら操作するとともに、当該操作の結果を見るためにモニタ４の画面を見るように促されることになり、２つの表示画面をユーザが自ら利用するゲームを実現することができる。また、モニタ４に表示されているゲーム画像を見ることを促す画像が端末装置２のＬＣＤ１１に表示されるまでの期間は、ユーザが端末装置２を操作することによってボールオブジェクトＯＢＪ１の動作を制御することができる期間でもあるため、当該画像をＬＣＤ１１に表示することによって操作可能期間が終了したことの報知にも利用することができる。
【００５１】
なお、モニタ４に表示する再現画像は、ボールオブジェクトＯＢＪ１をレーンに投げ入れる時点から第２ラインにボールオブジェクトＯＢＪ１が到達するまでの間であれば、どの時点から開始されるものであってもよい。また、モニタ４に表示する再現画像は、端末装置２に表示されるゲーム画像において、ボールオブジェクトＯＢＪ１が第２ラインに到達してから所定時間経過後に表示されるため、端末装置２のユーザがＬＣＤ１１からモニタ４に視線を移す時間的余裕を与えることができるが、このような効果を期待しない場合、他のタイミングで当該再現画像の表示が開示されてもよい。例えば、端末装置２に表示されるゲーム画像において、ボールオブジェクトＯＢＪ１が第２ラインに到達すると同時にモニタ４に上記再現画像を表示開始してもいいし、ボールオブジェクトＯＢＪ１が第２ラインに到達する所定時間前からモニタ４に上記再現画像を表示開始してもよい。
【００５２】
また、モニタ４に表示する再現画像は、ボールオブジェクトＯＢＪ１をレーンに投げ入れる時点から、ボールオブジェクトＯＢＪ１とピンオブジェクトＯＢＪ２とが衝突してピンオブジェクトＯＢＪ２が倒れるまでの一連のゲームにおいて、その途中が省略された画像であってもよい。一例として、モニタ４に表示する再現画像は、ボールオブジェクトＯＢＪ１をレーンに投げ入れた時点から、ボールオブジェクトＯＢＪ１をレーンに投げ入れた直後まで表示される。そして、モニタ４には、上記途中を省略して、第２ラインにボールオブジェクトＯＢＪ１が到達した後から、ボールオブジェクトＯＢＪ１とピンオブジェクトＯＢＪ２とが衝突してピンオブジェクトＯＢＪ２が倒れるまでの画像が表示される。
【００５３】
次に、情報処理装置３において行われる情報処理（例えば、ゲーム処理）の詳細を説明する。なお、後述する情報処理の説明では、ピンオブジェクトＯＢＪ２を移動目標としてボールオブジェクトＯＢＪ１を操作して、ボールオブジェクトＯＢＪ１を１球投げるボウリングゲームの結果が得られるまでの一連のゲームに対するゲーム処理が行われる例を用いる。まず、図８を参照して、情報処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図８は、情報処理装置３のメモリ６に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【００５４】
図８に示すように、メモリ６のデータ記憶領域には、端末操作データＤａ、投球方向／速度データＤｂ、傾倒角度データＤｃ、移動方向／速度データＤｄ、ボール位置データＤｅ、ピン位置データＤｆ、時間カウントデータＤｇ、第１仮想カメラデータＤｈ、第２仮想カメラデータＤｉ、および画像データＤｊ等が記憶される。なお、メモリ６には、図８に示すデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、情報処理（ゲーム処理）に必要なデータ等が記憶されてもよい。また、メモリ６のプログラム記憶領域には、情報処理プログラム（ゲームプログラム）を構成する各種プログラム群Ｐａが記憶される。
【００５５】
端末操作データＤａは、端末装置２から送信データとして送信されてくる一連の操作情報（端末操作データ）が格納され、最新の端末操作データに更新される。例えば、端末操作データＤａは、タッチ入力データＤａ１、角速度データＤａ２、および加速度データＤａ３等を含んでいる。タッチ入力データＤａ１は、タッチパネル１２に対するタッチ位置を示すデータであり、最新のタッチ位置を示すデータと前回の処理で用いられたタッチ位置を示すデータとが少なくとも格納される。角速度データＤａ２は、端末装置２に生じる角速度を示すデータであり、ジャイロセンサ１５から出力される角速度を示すデータである。加速度データＤａ３は、端末装置２に生じる加速度を示すデータであり、加速度センサ１４から出力される加速度を示すデータである。
【００５６】
投球方向／速度データＤｂは、ボールオブジェクトＯＢＪ１をレーンに投げ入れる方向（投球方向）と速度（投球速度）とを示すデータであり、例えば、仮想世界におけるベクトルデータで格納される。
【００５７】
傾倒角度データＤｃは、端末装置２本体が水平状態から傾いている角度を示すデータである。
【００５８】
移動方向／速度データＤｄは、投げ入れられたボールオブジェクトＯＢＪ１がレーン上を移動する方向（移動方向）と速度（移動速度）とを示すデータであり、例えば、仮想世界におけるベクトルデータで格納される。
【００５９】
ボール位置データＤｅは、ボールオブジェクトＯＢＪ１がレーン上を移動する際の位置を示すデータであり、レーンに投げ入れられてからゲーム結果が得られるまでのボールオブジェクトＯＢＪ１の位置の履歴データが格納される。
【００６０】
ピン位置データＤｆは、複数のピンオブジェクトＯＢＪ２それぞれの位置を示すデータである。
【００６１】
時間カウントデータＤｇは、ボールオブジェクトＯＢＪ１が第２ラインに到達してからの時間経過をカウントするためのデータである。
【００６２】
第１仮想カメラデータＤｈは、端末装置２のＬＣＤ１１に表示するゲーム画像を得るために仮想世界に配置される第１仮想カメラに関するデータであり、当該仮想世界における第１仮想カメラの位置、姿勢、視野角等を示すデータである。
【００６３】
第２仮想カメラデータＤｉは、モニタ４に表示するゲーム画像を得るために仮想世界に配置される第２仮想カメラに関するデータであり、当該仮想世界における第２仮想カメラの位置、姿勢、視野角等を示すデータである。
【００６４】
画像データＤｊは、オブジェクト画像データＤｊ１および背景画像データＤｊ２等を含んでいる。オブジェクト画像データＤｊ１は、仮想世界に各オブジェクトを配置してゲーム画像を生成するためのデータである。背景画像データＤｊ２は、仮想世界に背景を配置してゲーム画像を生成するためのデータである。
【００６５】
次に、図９および図１０を参照して、情報処理装置３において行われる情報処理（ゲーム処理）の詳細を説明する。なお、図９は、情報処理装置３において実行される情報処理の前半の一例を示すフローチャートである。図１０は、情報処理装置３において実行される情報処理の後半の一例を示すフローチャートである。ここで、図９および図１０に示すフローチャートにおいては、情報処理装置３における情報処理のうち、端末装置２およびモニタ４に画像を表示する処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。
【００６６】
ＣＰＵ５は、メモリ６等を初期化し、情報処理装置３内の不揮発メモリまたは光ディスクに記憶される情報処理プログラムをメモリ６に読み込む。そして、ＣＰＵ５によって当該情報処理プログラムの実行が開始される。図９および図１０に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【００６７】
なお、図９および図１０に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび／または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理をＣＰＵ５が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記ＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【００６８】
図９において、ＣＰＵ５は、初期設定処理を実行し（ステップ４１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、ボウリングゲームで用いられるレーンおよび複数のピンオブジェクトＯＢＪ２を配置して、端末装置２およびモニタ４に表示するための仮想世界を構築し、ゲーム処理で用いられる各パラメータを初期設定する。例えば、ＣＰＵ５は、仮想世界のレーンの手前側直上に第１仮想カメラを配置し、視線方向が仮想世界の鉛直方向となるように第１仮想カメラの姿勢を初期設定して、第１仮想カメラデータＤｈを更新する。また、ＣＰＵ５は、仮想世界のレーン奥側上方に第２仮想カメラを配置し、複数のピンオブジェクトＯＢＪ２が配置されるピンデッキ付近を注視点として、視線方向が上記正面方向となるように第２仮想カメラの姿勢を初期設定して、第２仮想カメラデータＤｉを更新する。さらに、ＣＰＵ５は、加速度センサ１４から出力される加速度を示すデータに基づいて、端末装置２に生じている重力方向を算出し、当該重力方向を基準とした端末装置２の傾倒角度（例えば、水平方向に対して端末装置２の表示画面が傾いている方向および角度）を算出して初期設定し、傾倒角度データＤｃを更新する。
【００６９】
次に、ＣＰＵ５は、端末装置２から操作データを取得し、端末操作データＤａを更新して（ステップ４２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、タッチパネル１２に対するタッチ位置を示すデータを用いて、タッチ入力データＤａ１の最新データを更新する。また、ＣＰＵ５は、端末装置２に生じる角速度を示すジャイロセンサ１５から出力されたデータを用いて、角速度データＤａ２を更新する。また、ＣＰＵ５は、端末装置２に生じる加速度を示す加速度センサ１４から出力されたデータを用いて、加速度データＤａ３を更新する。
【００７０】
次に、ＣＰＵ５は、上記ステップ４２において取得した操作データが投球領域へのタッチ操作を示しているか否かを判断する（ステップ４３）。例えば、ＣＰＵ５は、上記ステップ４２において取得した操作データが、レーン上に設定された投球領域（図３参照）内に対するタッチ操作を示しているか否かを判断する。そして、ＣＰＵ５は、投球領域へのタッチ操作である場合、ステップ４４に処理を進める。一方、ＣＰＵ５は、投球領域へのタッチ操作でない場合、ステップ４５に処理を進める。
【００７１】
ステップ４４において、ＣＰＵ５は、タッチ操作に応じて投球方向および投球速度を設定し、ステップ４７に処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、タッチパネル１２上をスライドするタッチ操作である場合、当該スライドする方向に対応する仮想世界における方向を投球方向とし、当該スライドする速度に応じて投球速度を算出して、当該投球方向および投球速度を用いて投球方向／速度データＤｂを更新する。なお、上記スライドする速度に応じて算出される投球速度は、所定の上限値が設けられてもよい。
【００７２】
ステップ４５において、ＣＰＵ５は、上記ステップ４２において取得した操作データが、投球領域へのタッチ操作を止める操作（投球領域からのタッチオフ）または投球領域内から投球領域外へのタッチ操作を示すもの（投球開始）であるか否かを判断する。そして、ＣＰＵ５は、投球領域からのタッチオフまたは投球領域内から投球領域外へのタッチ操作を示すものであると判断した場合、ステップ４６に処理を進める。一方、ＣＰＵ５は、タッチオフまたは投球領域内から投球領域外へのタッチ操作を示すものでないと判断した場合、ステップ４７に処理を進める。
【００７３】
ステップ４６において、ＣＰＵ５は、前の処理で設定されていたタッチ位置および現時点で設定されている投球方向／速度に基づいて、ボールオブジェクトＯＢＪ１の移動を開始し、ステップ４７に処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、タッチ入力データＤａ１および投球方向／速度データＤｂを参照して、前の処理で設定されていたタッチ位置および現時点で設定されている投球方向／速度を取得する。そして、ＣＰＵ５は、当該タッチ位置と重なる仮想世界における位置から当該投球方向へボールオブジェクトＯＢＪ１が当該投球速度で移動するように、仮想世界におけるボールオブジェクトＯＢＪ１の位置、移動方向、および移動速度を設定して、ボール位置データＤｅで管理されている履歴データにおける最新位置と移動方向／速度データＤｄの移動方向および移動速度とを更新する。
【００７４】
ステップ４７において、ＣＰＵ５は、角速度データＤａ２に基づいて、傾倒角度を算出し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、傾倒角度データＤｃが示す傾倒角度（例えば、水平方向に対する端末装置２の表示画面の傾き）に、ステップ４２において取得した角速度データに基づく回転量を加えて新たな傾倒角度を算出し、当該傾倒角度を用いて傾倒角度データＤｃを更新する。なお、上記ステップ４７において、加速度データＤａ３に基づく重力方向を用いて、毎回または所定の間隔で傾倒角度を補正してもかまわない。また、上記ステップ４７において、加速度データＤａ３に基づく重力方向のみを用いて傾倒角度を算出してもかまわない。加速度データＤａ３に基づく重力方向のみを用いて傾倒角度を算出する場合、後述するステップ４８で肯定判定された後に上記ステップ４７を実行してもかまわない。
【００７５】
次に、ＣＰＵ５は、ボール位置データＤｅを参照して、ボールオブジェクトＯＢＪ１が傾倒操作可能領域（図３および図４参照）内を移動しているか否かを判断する（ステップ４８）。そして、ＣＰＵ５は、ボールオブジェクトＯＢＪ１が傾倒操作可能領域内を移動している場合、ステップ４９に処理を進める。一方、ＣＰＵ５は、ボールオブジェクトＯＢＪ１が傾倒操作可能領域内を移動していない場合、ステップ６１（図１０）に処理を進める。
【００７６】
ステップ４９において、ＣＰＵ５は、傾倒角度に応じて移動方向を変更し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、傾倒角度データＤｃが示す傾倒角度を用いて、水平方向に対してＬＣＤ１１に表示されているレーンが左右に傾いている角度（例えば、端末装置２の所定軸（例えば、端末装置２の左右方向がレーンの前後方向となるように当該レーンが表示されている場合、端末装置２の左右方向となるＸ軸（図４参照）周りに端末装置２の表示画面が水平方向に対して傾いている角度）を算出する。そして、ＣＰＵ５は、レーンが左右に傾いている角度に応じた変化量で、ボールオブジェクトＯＢＪ１の移動方向が当該傾いている方向へ変化するように、移動方向／速度データＤｄに設定されている移動方向を変化させて更新する。なお、ＣＰＵ５は、仮想世界において移動方向が所定方向に固定される領域（例えば、ガータとなる領域）にボールオブジェクトＯＢＪ１が配置されている場合は、上記移動方向を当該所定方向に設定してもよい。
【００７７】
次に、ＣＰＵ５は、ボール位置データＤｅおよび移動方向／速度データＤｄに基づいて、ボールオブジェクトＯＢＪ１を移動させ（ステップ５０）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、ボール位置データＤｅで管理されている履歴データにおける仮想世界の最新位置から、移動方向／速度データＤｄが示す移動方向へ移動方向／速度データＤｄが示す移動速度分だけボールオブジェクトＯＢＪ１の位置を移動させ、当該位置を示すデータを当該履歴データにおける最新位置として追加し、当該最新位置をＬＣＤ１１に表示するボールオブジェクトＯＢＪ１の位置として設定する。
【００７８】
次に、ＣＰＵ５は、ボールオブジェクトＯＢＪ１の最新位置に応じて第１仮想カメラを移動させ（ステップ５１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、上記ステップ５０において設定されたボールオブジェクトＯＢＪ１の最新位置より所定距離だけレーン前方となるレーン中央位置直上に、レーンからの上下方向距離を変えずに第１仮想カメラの位置を設定し、当該位置を用いて第１仮想カメラデータＤｈを更新する。
【００７９】
次に、ＣＰＵ５は、ボールオブジェクトＯＢＪ１が第２ラインに到達したか否かを判断する（ステップ５２）。そして、ＣＰＵ５は、ボールオブジェクトＯＢＪ１が第２ラインに到達した場合、ステップ５３に処理を進める。一方、ＣＰＵ５は、ボールオブジェクトＯＢＪ１が第２ラインに到達していない場合、ステップ６１（図１０）に処理を進める。
【００８０】
ステップ５３において、ＣＰＵ５は、ボールオブジェクトＯＢＪ１の移動を停止して、モニタ４に表示されているゲーム画像を見ることを促す画像を表示するフラグを設定する。そして、ＣＰＵ５は、時間カウントデータＤｇのカウントデータを初期化した後に時間カウントを開始して時間カウントデータＤｇを更新する処理を開始し（ステップ５４）、ステップ６１（図１０）に処理を進める。
【００８１】
図１０に進み、ステップ６１において、ＣＰＵ５は、時間カウントデータＤｇを参照して、所定時間が経過したか否かを判断する。ここで、上記所定時間は、端末装置２のユーザがＬＣＤ１１からモニタ４に視線を移す時間的余裕を与えるためのものであり、例えば数秒間に設定される。そして、ＣＰＵ５は、時間カウント開始後に所定時間が経過した場合、ステップ６２に処理を進める。一方、ＣＰＵ５は、所定時間が経過していない場合や時間カウントが行われていない場合、ステップ６６に処理を進める。
【００８２】
ステップ６２において、ＣＰＵ５は、投球直後から第２ラインに到達するまでのボールオブジェクトＯＢＪ１の移動を再現して、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、ボール位置データＤｅで管理されている履歴データにおいて古い位置データから順に、モニタ４に表示するボールオブジェクトＯＢＪ１の再現表示位置として設定する。
【００８３】
次に、ＣＰＵ５は、上記ステップ６２で設定されたボールオブジェクトＯＢＪ１の再現表示位置に応じて第２仮想カメラを移動させ（ステップ６３）、次のステップに処理を進める。一例として、ＣＰＵ５は、上記履歴データにおいて最も古い位置データが再現表示位置として設定された場合に、当該再現表示位置より所定距離だけレーン後方となるレーン中央位置直上に第２仮想カメラの位置を設定し、第２仮想カメラの視線方向がレーン正面方向となるように設定して、第２仮想カメラデータＤｉを更新する。そして、ＣＰＵ５は、上記再現表示位置がレーンにおける所定位置に到達するまでの間は第２仮想カメラの位置を変えずに、上記再現表示位置が当該所定位置に到達した後は当該再現表示位置に第２仮想カメラを近づけるように第２仮想カメラの位置を移動させて、第２仮想カメラデータＤｉを更新する。
【００８４】
次に、ＣＰＵ５は、上記ステップ６２で設定されたボールオブジェクトＯＢＪ１の再現表示位置が第２ラインに到達したか否かを判断する（ステップ６４）。そして、ＣＰＵ５は、再現表示位置が第２ラインに到達した場合、ステップ６５に処理を進める。一方、ＣＰＵ５は、再現表示位置が第２ラインに到達していない場合、ステップ６６に処理を進める。
【００８５】
ステップ６５において、ＣＰＵ５は、ボールオブジェクトＯＢＪ１が第２ラインの到達した時点の移動方向および移動速度に応じて、ピンデッキ内へボールオブジェクトＯＢＪ１を移動させ、ステップ６６に処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、ボールオブジェクトＯＢＪ１が第２ラインの到達した時点の移動方向および移動速度、すなわち現時点で移動方向／速度データＤｄに設定されている移動方向および移動速度に基づいて、第２ラインに到達したボールオブジェクトＯＢＪ１の位置、すなわちボール位置データＤｅで管理されている履歴データにおける最新位置からピンデッキ内へボールオブジェクトＯＢＪ１の位置を移動させ、当該位置を示すデータを当該履歴データにおける最新位置として追加し、当該最新位置をモニタ４に表示するボールオブジェクトＯＢＪ１の位置として設定する。なお、上記ステップ６５において、ＣＰＵ５は、時間カウントデータＤｇのカウントデータを初期化する等して、以降の処理において上記ステップ６２〜ステップ６５の処理が行われないようにする。
【００８６】
ステップ６６において、ＣＰＵ５は、ボールオブジェクトＯＢＪ１がピンデッキ内に到達したか否かを判断する。例えば、ＣＰＵ５は、ボール位置データＤｅで管理されている履歴データにおける最新位置が第２ラインを越えている場合、ボールオブジェクトＯＢＪ１がピンデッキ内に到達したと判断する。そして、ＣＰＵ５は、ボールオブジェクトＯＢＪ１がピンデッキ内に到達した場合、ステップ６７に処理を進める。一方、ＣＰＵ５は、ボールオブジェクトＯＢＪ１がピンデッキ内に到達していない場合、ステップ６８に処理を進める。
【００８７】
ステップ６７において、ＣＰＵ５は、移動方向および移動速度に基づいて、ボールオブジェクトＯＢＪ１を移動させるとともに、ピンオブジェクトＯＢＪ２との衝突状況に応じてピンオブジェクトＯＢＪ２を倒す演出を行って、ステップ６８に処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、移動方向／速度データＤｄに設定されている移動方向および移動速度に基づいて、ボール位置データＤｅで管理されている履歴データにおける最新位置からボールオブジェクトＯＢＪ１の位置をピンデッキ内で移動させる。ＣＰＵ５は、ピン位置データＤｆが示す複数のピンオブジェクトＯＢＪ２それぞれの位置データと移動後のボールオブジェクトＯＢＪ１の位置とに応じて、ボールオブジェクトＯＢＪ１とピンオブジェクトＯＢＪ２との衝突判定、およびピンオブジェクトＯＢＪ２同士の衝突判定を行い、当該衝突判定に応じてそれぞれのオブジェクトの位置を移動させる。そして、ＣＰＵ５は、算出された各オブジェクトの位置を用いて、ボール位置データＤｅにおける最新位置およびピン位置データＤｆにおける各ピンオブジェクトＯＢＪ２の位置を更新する。
【００８８】
なお、上述した処理では、上記ステップ６５を行った後および上記ステップ６７を行った後であっても、第２仮想カメラの位置および姿勢を変化させていないため、ボールオブジェクトＯＢＪ１がピンデッキ内に進入した後はモニタ４に表示されるゲーム画像の視点および視線が固定されることになる。しかしながら、ボールオブジェクトＯＢＪ１がピンデッキ内に進入した後にモニタ４に表示されるゲーム画像の視点および視線を変化させる場合は、上記ステップ６５を行った後および／または上記ステップ６７を行った後に第２仮想カメラの位置および／または姿勢を変化させてもよい。この場合、ボールオブジェクトＯＢＪ１がピンデッキ内に進入した後のボールオブジェクトＯＢＪ１の位置に応じて、第２仮想カメラの位置および／または姿勢を変化させることが考えられる。
【００８９】
ステップ６８において、ＣＰＵ５は、端末装置２に表示するための端末装置用ゲーム画像を生成し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、上記ステップ４２〜ステップ６７のゲーム処理の結果を表す各データをメモリ６から読み出し、端末装置用ゲーム画像を生成するために必要なデータをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）等から読み出してゲーム画像を生成し、生成された端末装置用ゲーム画像をＶＲＡＭに記憶する。一例として、端末装置用ゲーム画像は、ＬＣＤ１１に表示するボールオブジェクトＯＢＪ１の位置として設定されているボール位置データＤｅにおける位置やピン位置データＤｆが示す位置に基づいて、仮想世界のレーン上にボールオブジェクトＯＢＪ１およびピンオブジェクトＯＢＪ２を配置して、第１仮想カメラデータＤｈに基づいて配置された第１仮想カメラから見た当該仮想世界を計算することによって得られる３次元（または２次元）のＣＧ画像によって生成される。なお、ＣＰＵ５は、モニタ４に表示されているゲーム画像を見ることを促す画像を表示するフラグが設定されている場合は、当該フラグが設定される直前に生成された端末装置用ゲーム画像の視認性を低下させた表示画像を生成するとともに、モニタ４に表示されているゲーム画像を見ることを促す文字画像を当該表示画像に重畳（図５および図６参照）することによって、ＬＣＤ１１に表示する端末装置用ゲーム画像を生成する。
【００９０】
次に、ＣＰＵ５は、モニタ４に表示するためのモニタ用ゲーム画像を生成し（ステップ６９）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、上記ステップ４２〜ステップ６７のゲーム処理の結果を表す各データをメモリ６から読み出し、モニタ用ゲーム画像を生成するために必要なデータをＶＲＡＭ等から読み出してゲーム画像を生成し、生成されたモニタ用ゲーム画像をＶＲＡＭに記憶する。一例として、モニタ用ゲーム画像は、モニタ４に表示するボールオブジェクトＯＢＪ１の位置として設定されているボール位置データＤｅにおける位置やピン位置データＤｆが示す位置に基づいて、仮想世界のレーン上にボールオブジェクトＯＢＪ１およびピンオブジェクトＯＢＪ２を配置して、第２仮想カメラデータＤｉに基づいて配置された第２仮想カメラから見た当該仮想世界を計算することによって得られる３次元のＣＧ画像によって生成される。
【００９１】
次に、ＣＰＵ５は、端末装置用ゲーム画像を端末装置２へ送信し（ステップ７０）、次のステップに処理を進める。例えば、端末装置用ゲーム画像は、端末装置２によって受信され、ＬＣＤ１１に出力されて表示される。なお、情報処理装置３から端末装置２へ端末装置用ゲーム画像を送信する際、所定の圧縮処理が行われてもよい。この場合、圧縮処理が施された端末装置用ゲーム画像のデータが端末装置２に送られ、端末装置２によって所定の伸張処理が行われた後、端末装置用ゲーム画像の表示が行われる。
【００９２】
次に、ＣＰＵ５は、モニタ用ゲーム画像をモニタ４へ出力し（ステップ７１）、次のステップに処理を進める。例えば、モニタ用ゲーム画像は、モニタ４によって取得され、モニタ４の表示画面に出力されて表示される。
【００９３】
次に、ＣＰＵ５は、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップ７２）。当該ゲーム処理におけるゲームとは、ボールオブジェクトＯＢＪ１の投球操作が行われてから当該投球操作によって投げられた１球のボールオブジェクトＯＢＪ１によってピンオブジェクトＯＢＪ２が倒される本数が確定するまでを示しており、当該本数が当該ゲームの結果として定義される。そして、上記ステップ７２においてゲームを終了する条件としては、例えば、上記ゲームの結果が確定したことや、ユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。ＣＰＵ５は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ４２に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップ４２〜ステップ７２の一連の処理は、ステップ７２でゲームを終了すると判定されるまで繰り返し実行される。
【００９４】
なお、上記実施例においては、情報処理システム１は端末装置２を１つのみ有する構成であったが、情報処理システム１は複数の端末装置２を有する構成であってもよい。すなわち、情報処理装置３は、複数の端末装置２とそれぞれ無線通信可能であり、画像データを各端末装置２へ送信し、端末操作データを各端末装置２から受信するものであってもよい。そして、端末装置２毎に別のレーンを設定してそれぞれＬＣＤ１１に表示し、交互に投球操作を促して投球操作が行われたレーンの再現画像がモニタ４に表示されるようにしてもよい。この場合、情報処理装置３は、複数の端末装置２のそれぞれと無線通信を行うが、情報処理装置３は、各端末装置２との無線通信を時分割で行ってもよいし、周波数帯域を分割して行ってもよい。
【００９５】
また、上述した端末装置２は、図９および図１０を用いて説明した一連の処理や情報処理装置３で行われるような情報処理を実行しない、いわゆるシンクライアント端末として機能するものであった。例えば、複数の情報処理装置において情報処理が実行される場合には、各情報処理装置で実行される処理を同期させる必要があり、処理が複雑になってしまう。これに対して、上記実施例のように、情報処理が１つの情報処理装置３によって実行され、端末装置２が画像を受信して表示する場合（つまり、端末装置２がシンクライアント端末である場合）には、複数の情報処理装置間で処理の同期をとる必要がなく、処理を簡易化することができる。しかしながら、端末装置２は、例えば携帯ゲーム機のように、所定のプログラム（ゲームプログラムや情報処理プログラム）によって所定の情報処理を実行する機能を有する装置であってもよい。この場合、上記実施例において情報処理装置３によって実行される一連の処理のうち、少なくとも一部の処理が端末装置２によって実行されてもよい。一例として、上記一連の処理の全部を実行可能な端末装置を少なくとも１つ用いて複数の端末装置にゲーム画像をそれぞれ表示する場合、当該実行可能な端末装置の１つを当該一連の処理を実行する主処理実行装置とし、他の端末装置の姿勢や操作に応じたゲーム画像を当該主処理実行装置から他の端末装置へ送信することによって、同様のゲーム画像を各端末装置に表示して出力することができる。
【００９６】
また、上述した説明では情報処理を情報処理装置３で行う例を用いたが、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を端末装置２以外の他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置３がさらに端末装置２以外の他の装置（例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末）と通信可能に構成されている場合、上記処理における処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。このように、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した処理は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置３のＣＰＵ５が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置３が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【００９７】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【００９８】
また、上述したゲーム処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。また、上述した実施例では、ボウリングゲームを一例としたゲーム処理を用いて説明したが、本発明はゲーム処理だけでなく一般的な情報処理であっても実現することができる。
【００９９】
また、上記プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置３に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置３に供給されてもよい。また、上記プログラムは、情報処理装置３内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０１００】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０１０１】
以上のように、本発明は、ゲーム装置を操作するユーザだけでなく、他の人とゲームの内容を共有すること等を目的として、例えばゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法等として有用である。
【符号の説明】
【０１０２】
１…情報処理システム
２…端末装置
３…情報処理装置
４…モニタ
１１…ＬＣＤ
１２…タッチパネル
１３…操作部
１４…加速度センサ
１５…ジャイロセンサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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