(57)【要約】【課題】処理負担を軽減する。【解決手段】演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常の可変表示エリアにて飾り図柄の可変表示を行う場合にフレームレート「６０」で制御し、縮小された可変表示エリアにて飾り図柄の可変表示を行う場合にフレームレート「３０」で制御する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動中に異常発生コマンドを受信したと判定したときに、判定フレーム周期の次回のフレーム周期を開始するタイミングを報知開始タイミングとしてエラーメッセージの報知音の出力を開始する。【選択図】図４３
2014140405.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
動画表示の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、前記特定表示結果以外の表示結果が導出されたときよりも遊技者にとって有利となる遊技機であって、
遊技に関する異常が発生したか否かを判定する異常判定部と、
前記異常判定部によって前記異常が発生したと判定されたときに、所定の異常発生情報を報知する報知手段と、
動画表示を第１のフレームレートと前記第１のフレームレートよりも低い第２のフレームレートとで制御する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、所定の表示領域にて動画表示を行う場合に前記第１のフレームレートで制御し、前記所定の表示領域よりも小さな表示領域にて動画表示を行う場合に前記第２のフレームレートで制御し、
前記報知手段は、前記表示制御手段が動画表示を行っている場合に、前記異常判定部によって前記異常が発生したと判定されたときのフレーム周期である判定フレーム周期の次回のフレーム周期から前記異常発生情報の報知を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に係り、詳しくは、動画表示の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、前記特定表示結果以外の表示結果が導出されたときよりも遊技者にとって有利となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用（消化）しない再ゲームの実行、特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部または全部を含む概念である。
【０００３】
このような遊技機として、識別情報の可変表示を第１のフレームレートで描写し、背景画像などを第１のフレームレートよりも低い第２のフレームレートで描写するものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２３６１７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１に記載の遊技機では、識別情報の可変表示を常に第１のフレームレートで描写するため、処理負担が増大するおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、処理負担を軽減することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
動画表示（例えば、画像表示装置９における飾り図柄の可変表示、液晶表示器１０５１においてリールの回転と同期して表示される複数種類の図柄の可変表示やバトル演出の動画表示）の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や特別役、ＡＴ当選やＡＴ継続当選した時に味方キャラがバトルに勝利したり引き分けたりする演出）が導出されたときに、前記特定表示結果以外の表示結果が導出されたときよりも遊技者にとって有利となる遊技機（例えば、パチンコ遊技機１やスロットマシン１０００）であって、
遊技に関する異常が発生したか否かを判定する異常判定部（例えば、主基板３１や遊技制御基板１０４０が遊技に関する異常の発生を検知する処理）と、
前記異常判定部によって前記異常が発生したと判定されたときに、所定の異常発生情報を報知する報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するステップＳ９０６〜Ｓ９０８の処理、サブ制御部１０９１が異常発生コマンドを受信した後にスピーカ１０５３、１０５４からエラーメッセージの音声情報を出力して異常発生情報を報知する処理）と、
動画表示を第１のフレームレート（例えば、「６０」）と前記第１のフレームレートよりも低い第２のフレームレート（例えば、「３０」）とで制御する表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するステップＳ８０３の処理、サブ制御部１０９１が複数種類の図柄の可変表示やバトル演出の動画表示を「６０」と「３０」とで制御する処理）とを備え、
前記表示制御手段は、所定の表示領域にて動画表示を行う場合に前記第１のフレームレートで制御し、前記所定の表示領域よりも小さな表示領域にて動画表示を行う場合に前記第２のフレームレートで制御し（例えば、予告演出を実行すると決定した場合にステップＳ８２４の処理にてフレームレート変更フラグをセットして、ステップＳ８４４Ａにてフレームレートを「３０」にセットしたり、特別役やＡＴに当選した場合にフレームレート変更フラグをセットしてフレームレートを「３０」にセットしたりするとともに）、
前記報知手段は、前記表示制御手段が動画表示を行っている場合に、前記異常判定部によって前記異常が発生したと判定されたときのフレーム周期である判定フレーム周期の次回のフレーム周期から前記異常発生情報の報知を開始する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するステップＳ９０２〜Ｓ９０６の処理、サブ制御部１０９１が動画表示中であれば次回以降のフレーム更新タイミングを報知開始タイミングとして報知を開始する処理）
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、小さな表示領域で動画表示が行われる場合、すなわち、遊技者の動画表示に対する注目が低い場合には、第２のフレームレートで制御される。したがって、遊技者の動画表示に対する注目が低く、動画表示の滑らかさが要求されない場合にはフレームレートが低くなり、処理負担を軽減することができる。また、動画表示が行われる場合において異常が発生したときには、次回のフレーム周期から異常発生情報の報知が開始されるため、報知の準備期間を確保することができ、報知による不具合を低減して安定した報知を行うことができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記報知手段は、前記表示制御手段が動画表示を前記第１のフレームレートで行っている場合において、前記異常判定部によって前記異常が発生したと判定されたときには、前記判定フレーム周期の次々回のフレーム周期から前記異常発生情報の報知を開始する可能性がある（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するステップＳ９０３、Ｓ９０５、Ｓ９０６の処理、サブ制御部１０９１が動画表示中であればフレームレートが「６０」のときに次々回のフレーム更新タイミングを報知開始タイミングとして報知を開始する処理）ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、動画表示が第１のフレームレートで行われて処理負荷が大きいときには、次々回のフレーム周期から異常発生情報の報知を開始できるため、報知の準備期間を更に確保することができ、報知による不具合を更に低減して更に安定した報知を行うことができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記所定の表示領域にて前記遊技者に前記特定表示結果が導出されるか否かを煽る可能性演出を実行するために動画表示の表示領域を前記小さな表示領域に移行したときに前記第２のフレームレートで制御する（例えば、スーパーリーチのリーチ演出が開始されるタイミングにてフレームレート変更フラグがオン状態にセットされ、フレームレートが「３０」にセットされる）ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、可能性演出を効果的に実行することができるとともに、低いフレームレートで制御することで処理負担を軽減した分で、可能性演出を実行する処理負担分をまかなうことができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記所定の表示領域が分割され、分割後の各表示領域を前記小さな表示領域としてそれぞれの表示領域にて動画表示を行う場合に前記第２のフレームレートで制御する（例えば、分割変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信したことに応じて、フレームレート変更フラグをオン状態にセットする）ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、演出を効果的に実行することができるとともに、低いフレームレートで制御することで処理負担を軽減した分で、複数の動画表示を同時に実行する処理負担分をまかなうことができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、動画表示の態様により前記遊技者に前記特定表示結果が導出されるか否かを煽る可能性演出が通常モードよりも実行されにくい特殊モードの遊技状態のときに前記第２のフレームレートで制御する（例えば、時短状態である期間は、フレームレート変更フラグがオン状態にセットされ、時短状態が終了することによりフレームレート変更フラグがクリアされる）ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、動画表示に対する遊技者の注目が少ない遊技状態の場合に低いフレームレートで制御されるため、処理負担が軽減し、その他の演出を実行することによる処理負担分をまかなうことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板及び音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】描画プロセッサの回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定値の一例を示す説明図である。
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１１】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】画像表示装置において可変表示される複数種類の飾り図柄の一例を示す説明図である。
【図１６】２つの動画像を合成して画像表示装置に表示する例を示す説明図である。
【図１７】２つの動画像を合成して画像表示装置に表示する例を示す説明図である。
【図１８】動画像Ａと動画像Ｂとをずらす例を示す説明図である。
【図１９】画像データの構造を示す説明図である。
【図２０】合成動画像が繰り返し再生される例を示す説明図である。
【図２１】合成動画像が繰り返し再生される他の例を示す説明図である。
【図２２】クリッピング画像を作成する処理の説明図である。
【図２３】画像データの転送の説明図である。
【図２４】データ転送に関する指令を示す説明図である。
【図２５】動画像データを伸張することに関する指令を示す説明図である。
【図２６】動画像データ（圧縮データ）の復号の仕方の説明図である。
【図２７】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】背景制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】背景制御処理における変形例の説明図である。
【図３０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】予告選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】予告演出をするか否かを決定する処理の一例を示す説明図である。
【図３４】飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３６】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】飾り図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】異常発生報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４０】時短状態における画像表示装置の表示動作例を示す図である。
【図４１】スーパーリーチのリーチ演出が行われる場合における描画サイクルと表示サイクルとの関係を示す図である。
【図４２】スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４３】異常発生情報の報知開始タイミングの一例を示す説明図である。
【図４４】画像表示装置における飾り図柄の可変表示が行われるエリアが分割される演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４５】この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。
【図４６】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４７】バトル演出が実行される場合の液晶表示器における表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、遊技に応じてあらかじめ決められた個数の遊技媒体が景品として払い出されるスロット機等の他の遊技機に適用することもできる。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く）とを含む構造体である。
【００２０】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む画像表示装置（可変表示装置）９が設けられている。画像表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。画像表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う画像表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータと描画プロセッサとによって制御される。画像表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、始動入賞口１４に始動入賞があるごとに、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始されるごとに、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００２２】
画像表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）が設けられている。この実施形態では、特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、０〜９９等、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、画像表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
【００２３】
画像表示装置９の下方には、始動入賞口１４を形成する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされ、開状態になると、始動入賞口１４に遊技球が入賞容易になる。始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００２４】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を有し、開閉板が開放状態に制御されることによって大入賞口（可変入賞球装置）が開放状態になる。特別可変入賞球装置２０に入賞した入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００２５】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２６】
遊技盤６には、複数の入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ及び右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ及び右枠ランプ２８ｃ及び装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２７】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００２８】
カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、及びカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００２９】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示（変動）を始めるとともに、画像表示装置９において飾り図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３０】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示、及び画像表示装置９における飾り図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。
【００３１】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３２】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７及び演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施形態では、ＲＯＭ５４及びＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００３３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００３４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００３５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、及び大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００３６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８及び普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００３７】
この実施形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する画像表示装置９の表示制御を行う。
【００３８】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００３９】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１及びＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２及び入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、描画プロセッサ（ＶＤＰ：ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に画像表示装置９の表示制御を行わせる。
【００４０】
この実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して画像表示装置９の表示制御を行う描画プロセッサ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。描画プロセッサ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するための描画領域を含む。そして、描画プロセッサ１０９は、描画領域内の画像データを表示領域に転送し、画像表示装置９に出力する。
【００４１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令を描画プロセッサ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、画像表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、及び背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。描画プロセッサ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、描画プロセッサ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００４２】
演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００４３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えば、ダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００４４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００４５】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ等の枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００４６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば、飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００４７】
図４は、描画プロセッサ１０９の回路構成を示すブロック図である。図４には、演出制御用ＣＰＵ１０１及びＣＧＲＯＭ８３も示されている。
【００４８】
画像表示装置９の表示制御を実行する際に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに応じた指令をＣＰＵインタフェース（ＣＰＵＩ／Ｆ）９２を介して描画プロセッサ１０９に与える。指令がＣＧＲＯＭ８３から画像データを読み出す指令であった場合には、描画プロセッサ１０９の描画回路９１は、ＣＧバスインタフェース（ＣＧバスＩ／Ｆ）９３に、ＣＧＲＯＭ８３から必要なデータを読み出す指示を与える。デコーダ９５は、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張して、伸張後のフレーム画像データを描画素材データメモリ９６Ａに書き込む。また、描画プロセッサ１０９における描画回路９１は、入力したデータに従って画像表示装置９に表示するための画像データを生成し、画像データをフレームバッファ９６Ｂまたはフレームバッファ９６Ｃの描画領域に書き込む。そして、表示回路９７は、描画領域内の画像データにもとづくＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）の画像信号及び同期信号を画像表示装置９に出力する。画像表示装置９は、例えば、多数の画素（ピクセル）を駆動するドットマトリクス方式による画面表示を行う。
【００４９】
描画プロセッサ１０９において、描画素材データメモリ（以下、ＶＲＡＭＲＳという）９６Ａには、ＣＧＲＯＭ８３から読み出された描画素材データが格納される。描画素材データとして、ＭＰＥＧ２（Moving Picture Experts Group phase 2）方式等で符号化（データ圧縮）された動画像データが復号（伸張）されて得られた動画像データを構成する静止画データや、スプライト画像データが格納される。フレームバッファ（以下、ＶＲＡＭＦＢという）９６Ｂや９６Ｃには、それぞれ、表示画面に相当するデータを格納する表示領域と表示画面に相当するデータを描画する描画領域とを確保することが可能である。なお、描画プロセッサ１０９は、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）を内蔵し、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａ、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂ、及びＶＲＡＭＦＢ９６Ｃは、ＶＲＡＭに形成される。また、以下、描画プロセッサ１０９が処理を実行するときに、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａと、ＶＲＡＭＦＢ９６ＢまたはＶＲＡＭＦＢ９６Ｃのいずれを使用してもよい場合には、「ＶＲＡＭ」を使用するといった表現を行うことがある。ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂは、フレームレートの高い（例えば、６０ｆｐｓ）画像データ（第１の画像データ）を描画し表示するためのフレームバッファであり、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｃは、第１の画像データよりもフレームレートの低い（例えば、３０ｆｐｓ）画像データ（第２の画像データ）を描画し表示するためのフレームバッファである。なお、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂにおいても、第１の画像データよりもフレームレートの低い（例えば、３０ｆｐｓ）画像データ（第２の画像データ）を描画し表示してもよい。
【００５０】
描画プロセッサ１０９の内部には、ＣＧバスとＶＲＡＭバスとが設けられている。ＣＧＲＯＭ８３とＣＧバスとの間に、ＣＧバスインタフェース（ＣＧバスＩ／Ｆ）９３が設置されている。ＣＧバスにはＣＰＵＩ／Ｆ９２も接続され、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵＩ／Ｆ９２を介して、ＣＧバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＧバスに接続されている描画制御レジスタ９５をアクセスすることができる。
【００５１】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化等）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００５４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００５５】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００５６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１及びＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【００５７】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００５８】
なお、この実施形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００５９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００６０】
ステップＳ１１及びＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００６１】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、画像表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００６２】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００６３】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば、２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として、例えば、２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００６４】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）及び初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている画像表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００６５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば、電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、及び入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６６】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８及び普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８及び普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００６７】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００６８】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（２）ランダム２：大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（３）ランダム３：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム４：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【００６９】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、（２）の大当り図柄決定用乱数、及び（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【００７０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８及び大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００７１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００７２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００７３】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３及び入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３及び入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００７４】
この実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００７５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１加算する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【００７６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」及び「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００７７】
以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く）の処理に相当する。また、この実施形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では、例えば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７８】
図８は、大当り判定テーブルとは、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブル（図８（Ａ）参照）と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル（図８（Ｂ）参照）とがある。図８（Ａ），（Ｂ）の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。
【００７９】
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。なお、確変大当り及び通常大当りの場合には、ラウンド数は、２Ｒ（２ラウンド）大当り及び突然確変大当りの場合よりも多く、例えば、１５ラウンドである。
【００８０】
２Ｒ大当り（小当り）とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が２回まで許容される大当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態が確変状態に移行することはない。突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が２回まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。つまり、この実施形態では、突然確変大当りと小当りとは、ラウンド数が同じである。
【００８１】
なお、突然確変大当りの大当り遊技では、ラウンド数は、通常大当り及び確変大当りの場合よりも少なく、かつ、各ラウンドの大入賞口開放許容時間（例えば、通常大当り及び確変大当りの場合の２９秒に対して、０．５秒）は通常大当り及び確変大当りの場合よりも短いが、ラウンド数のみを少なくしたり、大入賞口開放許容時間のみを短くしたりしてもよい。
【００８２】
また、確変状態では、普通図柄の停止図柄が当り図柄に決定される確率を高くしたり、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり、開放回数を多くしたりする。
【００８３】
図８は、この実施形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【００８４】
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「通常変動・短縮」は、リーチ態様を伴わない変動パターンであり、かつ、変動時間が「通常変動」よりも短い変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ態様を伴うが表示結果（停止図柄）が大当り図柄にならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間（リーチ演出が行われる期間）で画像表示装置９において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ画像等が現れたり、画像表示装置９における背景図柄が異なったりすることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。また、「リーチＡ・短縮」は、「リーチＡ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＡ」に比べて短い。「リーチＡ・延長」は、「リーチＡ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＡ」に比べて長い。
【００８５】
「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」及び「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチＢ・短縮」は、「リーチＢ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＢ」に比べて短い。「リーチＢ・延長」は、「リーチＢ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＢ」に比べて長い。「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」及び「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチＣ・短縮」は、「リーチＣ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＣ」に比べて短い。
【００８６】
また、「スーパーリーチＡ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」及び「リーチＣ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば、動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチＢ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」及び「スーパーリーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば、動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチＡ・突確」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」及び「スーパーリーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ・突確」のリーチ態様は、「リーチＡ」に類似するリーチ態様である。
【００８７】
詳しくは後述するが、この実施形態では、「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出では、画像表示装置９にて飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小され、当該「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出が、飾り図柄の可変表示が行われるエリアよりも大きなエリアで行われる。
【００８８】
この実施形態では、通常大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、「リーチＡ・短縮」、「リーチＡ」、「リーチＢ・短縮」、「リーチＢ」、「リーチＣ・短縮」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」または「スーパーリーチＢ」を選択する。また、確変大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、「リーチＡ・延長」、「リーチＢ・延長」、「リーチＣ・短縮」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」または「スーパーリーチＢ」を選択する。突然確変大当りの場合には、「リーチＡ・突確」を選択する。
【００８９】
また、時短状態では、「通常変動・短縮」、「リーチＡ・短縮」、「リーチＢ・短縮」、及び「リーチＣ・短縮」の変動パターンが選択される。非時短状態では、それ以外の変動パターンが選択される。ただし、「リーチＡ・突確」の変動パターンは、時短状態でも非時短状態でも使用される。
【００９０】
なお、この実施形態では、大当りが発生し、大当り遊技が終了すると、その後、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了するまで、遊技状態は時短状態になる。時短状態では、画像表示装置９にて飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小され、時短状態であることを示す演出が、飾り図柄の可変表示が行われるエリアよりも大きなエリアで行われる（図４０参照）。なお、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了した場合には、後述するフレームレート変更フラグがオフにリセットされる。ここで、可変表示の回数は、例えば、飾り図柄変動開始処理が実行される度にカウント値を＋１加算する可変表示カウンタを予め用意しておけばよい。可変表示カウンタの値は、例えば、大当りとすると決定される度に「０」にクリアされればよい。また、特別図柄の可変表示を開始するときに、確変状態にすることに決定された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に移行される。なお、大当り遊技状態となる前の遊技状態が確変状態であれば、確変状態が継続することになる。
【００９１】
確変状態に移行されたら、その後、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了するまでは、確変状態かつ時短状態となり、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了すると、遊技状態は、確変状態かつ時短状態から通常状態（確変状態でなく、かつ、時短状態でない遊技状態）に移行する。同様に、大当り遊技が終了した後の非確変状態において、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了すると、遊技状態は、時短状態から通常状態（確変状態でなく、かつ、時短状態でない遊技状態）に移行する。
【００９２】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１０は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１０に示すように、この実施形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【００９３】
この実施形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【００９４】
図１１に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
【００９５】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば、演出制御コマンドデータの１バイト目及び２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１１に示された極性と逆極性であってもよい。
【００９６】
図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１２に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）のいずれかを受信すると、画像表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、この実施形態では、特別図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とは同期（可変表示開始時期及び可変表示終了時期が同じ）しているので、飾り図柄の変動パターン（変動時間）を決定することは、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定することも意味する。
【００９７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、及び大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【００９８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【００９９】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１００】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１０１】
コマンドＡ００１〜Ａ００４（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定〜大当り開始指定４指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１０２】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０１０３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１２に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１０４】
図１３は、演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。図１３に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、変動パターンコマンド及び表示結果特定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０１０５】
なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態（例えば、通常状態／時短状態／確変状態）に応じた画像表示装置９における背景画像を指定する背景指定コマンドや現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１０６】
図１４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８及び大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１０８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。大当りとすることに決定した場合には、大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１０９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１１０】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１１１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１１２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると画像表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１１３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１１４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１１５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１１６】
図１５は、画像表示装置９の表示画面における「左」、「中」、「右」の各可変表示部において可変表示される複数種類の飾り図柄の一例を示す説明図である。この実施形態では、画像表示装置９の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部において、「１」〜「９」の数字を示す図柄が、例えば、略菱形といった所定の図形と組み合わされて可変表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。なお、図１５に示す飾り図柄は基本形であって、それらが変形されて画像表示装置９に表示される場合がある。また、「１」〜「９」の数字を示す図柄は、所定の図形と組み合わされなくてもよい。
【０１１７】
以下、画像表示装置９における表示演出を説明する。
この実施形態では、画像表示装置９に、静止画像を表示可能であるとともに、動画像を表示可能である。
【０１１８】
図１６及び図１７は、２つの動画像を合成して画像表示装置９に表示する例を示す説明図である。図１６に示す例では、第１の動画像である動画像Ａを表示させるための動画像Ａデータは、例えば、フレーム画像ａ１〜ａ３０の３０フレーム（３０コマ）の画像データ（フレーム画像データ）で構成されている。よって、３３ｍｓ／秒で再生を行った場合には、１秒の動画像表示を実現できる。また、第２の動画像である動画像Ｂを表示させるための動画像Ｂデータは、例えば、フレーム画像ｂ１〜ｂ３３の３３フレーム（３３コマ）の画像データ（フレーム画像データ）で構成されている。よって、３３ｍｓ／秒で再生を行った場合には、１．１秒の動画像表示を実現できる。なお、第１の動画像である動画像Ａを表示させるための動画像Ａデータは、例えば、フレーム画像ａ１〜ａ６０の６０フレーム（６０コマ）の画像データ（フレーム画像データ）で構成されていてもよく、この場合、１秒の動画像表示を実現するため、１０００／６０ｍｓ／秒で再生を行えばよい。また、第２の動画像である動画像Ｂを表示させるための動画像Ｂデータは、例えば、フレーム画像ｂ１〜ｂ６６の６６フレーム（６６コマ）の画像データ（フレーム画像データ）で構成されていてもよく、この場合、１．１秒の動画像表示を実現するため、１０００／６０ｍｓ／秒で再生を行えばよい。
【０１１９】
なお、この実施形態では、画像表示装置９に表示されるものを「動画像」といい、「動画像」を得るためのディジタルデータを動画像データという。また、動画像を構成する各コマを「フレーム画像」といい、「フレーム画像」を得るためのディジタルデータをフレーム画像データという。
【０１２０】
図１７は、図１６に示す動画像Ａと動画像Ｂとを合成して画像表示装置９に表示する場合の表示例の説明図である。図１７に示すそれぞれの矩形は、画像表示装置９の表示画面を示す。図１７（Ａ）には、動画像Ａを単独で画像表示装置９に表示する場合の表示例が示されている。この例では、図１７（Ａ）において、３３ｍｓ毎に左から右にフレーム画像ａ１〜ａ３０の表示が移り変わっていくとする。図１７（Ｂ）には、動画像Ｂを単独で映像表示装置９に表示する場合の表示例が示されている。この例では、図１７（Ｂ）において、３３ｍｓ毎に左から右にフレーム画像ｂ１〜ｂ３３の表示が移り変わっていくとする。なお、動画像Ａは、フレーム画像ａ１〜ａ６０の表示が１０００／６０ｍｓ毎に移り変わり、動画像Ｂは、フレーム画像ｂ１〜ｂ６６の表示が１０００／６０ｍｓ秒毎に移り変わるようにしてもよい。
【０１２１】
一例として、図１７（Ｃ）は、動画像Ａと動画像Ｂとを合成するときに、フレーム画像ａ１とフレーム画像ｂ１とが合成されたタイミングで画像表示装置９に表示される画像を示す。また、図１７（Ｄ）は、フレーム画像ａ３０とフレーム画像ｂ２とが合成されたタイミングで画像表示装置９に表示される画像を示す。
【０１２２】
動画像Ａを構成するフレーム画像ａ１〜ａ３０と動画像Ｂを構成するフレーム画像ｂ１〜ｂ３３とを順次１コマずつ合成していくと、３０×３３＝９９０コマの異なる画像（動画像Ａを構成するフレーム画像ａ１〜ａ６０と動画像Ｂを構成するフレーム画像ｂ１〜ｂ６６の場合には３９６０コマの異なる画像）が得られる。つまり、３３ｍｓ／秒で再生すると１１秒分（１０００／６０ｍｓで再生すると６６秒分）となるため、動画像Ａデータと動画像Ｂデータとを用いて、１１秒の動画像（１０００／６０ｍｓで再生する場合は６６秒の動画像）を再生することができる。
【０１２３】
また、図１７に示す例では、動画像が重なるように合成される。すなわち、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｃ（動画像Ａを構成するフレーム画像ａ１〜ａ６０と動画像Ｂを構成するフレーム画像ｂ１〜ｂ６６とを順次１コマずつ合成していく場合にはＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域）の描画領域において、同じ領域に動画像Ａデータと動画像Ｂデータとが書き込まれる。なお、以下、描画領域に画像データを書き込むことを、「描画する」という。また、表示領域内の画像データに対応した画像が画像表示装置９に表示される。なお、動画像Ａを構成するフレーム画像ａ１〜ａ３０と動画像Ｂを構成するフレーム画像ｂ１〜ｂ３３とを順次１コマずつ合成していくか、動画像Ａを構成するフレーム画像ａ１〜ａ６０と動画像Ｂを構成するフレーム画像ｂ１〜ｂ６６とを順次１コマずつ合成していくかは、予め定められていてもよいし、時短状態等の遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
【０１２４】
また、図１８に示すように、動画像Ａを構成するフレーム画像を描画する領域と動画像Ｂを構成するフレーム画像を描画する領域とをずらしてもよい。図１８には、フレーム画像ａ１が描画された領域からずれた領域にフレーム画像ｂ２が描画される例が示されている。そのような制御によって、動画像Ａと動画像Ｂがずれて合成された合成動画像が画像表示装置９に表示される。
【０１２５】
図１９は、この実施形態における画像データの構造を示す説明図である。画像データの各画素は、α値と、Ｒ（赤）値、Ｇ（緑）値、及びＢ（青）値のデータで構成される。α値は、透明度を示す値であり、例えば、０〜１．０のいずれか対応する値が設定される。０は、完全透明を示し、１．０は完全不透明を示す。完全透明とは、一の画像データ（α値が０）と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのＲ，Ｇ，Ｂ値が演算に使用されない（例えば、０と見なされる）ことを示し、完全不透明とは、一の画像データ（α値が１．０）と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのＲ，Ｇ，Ｂ値がそのまま使用されることを示す。また、０と１．０との間の値は、一の画像データ（α値が０と１．０との間）と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのＲ，Ｇ，Ｂ値に所定の係数が乗算されることを示す。
【０１２６】
図２０は、１秒の動画像Ａと１．１秒の動画像Ｂとが合成されて１１秒の合成動画像を作成した上で、合成動画像が繰り返し再生される例を示す説明図である。図２０に示す例では、再生開始時点から１１秒が経過する度に、換言すれば合成動画像の終了時点になる度に、動画像Ｂを構成する各画素のα値が変更される例が示されている。つまり、描画プロセッサ１０９は、複数の動画像データ（それぞれが複数フレームの画像データを含む）のそれぞれにおける最初の画像データにもとづく表示用データを重ね合わせるときに透明度を変化させる。よって、α値が変更されなければ１１秒毎に同じ合成動画像が再生されるのであるが、α値を変更することによって、１１秒が経過すると、異なって視認される合成動画像を再生することができる。なお、動画像Ａを構成するフレーム画像ａ１〜ａ６０と動画像Ｂを構成するフレーム画像ｂ１〜ｂ６６とを順次１コマずつ合成していく場合、すなわち、１秒の動画像Ａと１．１秒の動画像Ｂとが合成されて６６秒の合成動画像が繰り返し再生される場合には、α値を変更することによって、６６秒が経過すると、異なって視認される合成動画像を再生することができる。
【０１２７】
動画像データは、ＣＧＲＯＭ８３においてデータ圧縮されて格納されている。動画像再生するときには、描画プロセッサ１０９は、ＣＧＲＯＭ８３から動画像データを構成するフレーム画像データ（データ圧縮されている）を読み出す。そして、デコーダ９５が、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張して、伸張後のフレーム画像データをＶＲＡＭＲＳ９６Ａに書き込む。なお、以下、ＶＲＡＭＲＳ９６ＡやＶＲＡＭＦＢ９６ＢやＶＲＡＭＦＢ９６Ｃに画像データに書き込むことを、画像データを展開するということがある。
【０１２８】
この実施形態における描画プロセッサ１０９は、１／６０秒で画像を再生する（画像データにもとづく画像を表示すること）能力を有している。すなわち、デコーダ９５は、１／６０秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張することができる。実際には１／３０秒で画像再生する場合を考えると、１フレームを再生する期間において、２つのフレーム画像データを伸張することができる。よって、２つの動画像を合成して再生するときに、図２１（Ａ）に示すように、（１／６０）×２秒の期間において、動画像Ａを構成するフレーム画像についてのフレーム画像データと、動画像Ｂを構成するフレーム画像についてのフレーム画像データとを交互に伸張し、図２１（Ｂ）に示すように、伸張した２つのフレーム画像データについて１／３０秒に１回ずつ合成のための演算を実行することによって、図２１（Ｃ）に示すように、１／３０秒毎に合成動画像を再生することができる。つまり、描画プロセッサ１０９は、所定周期毎に複数の動画像データから一の動画像データを順に選択し、周期において選択された動画像データから表示用データを作成することによって、処理負担を軽くしている。
【０１２９】
図２２（Ａ），（Ｂ）は、例えば、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに展開された合成動画像を構成する画像の画像データをクリッピング（切り取り）して、クリッピング画像を作成する処理の説明図である。描画プロセッサ１０９は、例えば、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおけるクリッピング範囲内の画像データを描画領域に描画し、描画した画像データを表示領域に転送してクリッピング画像を画像表示装置９に表示するようにしてもよいが、クリッピング範囲よりも広い領域の画像（対象画像という）の画像データを、クリッピング範囲が形成されている領域（クリッピング領域）に書き込むようにしてもよい。そのとき、例えば、クリッピング領域の各画素のα値を０にしておけば、クリッピング領域に、対象画像が形成されることになる。その後、クリッピング領域の画像データを描画領域に書き込む。
【０１３０】
図２２に示す表示制御を実現する場合には、動画像Ａ，Ｂを構成する各フレーム画像のサイズを、描画領域のサイズ（表示領域のサイズに相当）よりも大きくして、各フレーム画像が作成される。
【０１３１】
次に、描画プロセッサ１０９におけるデータ転送方法及び演出制御用ＣＰＵ１０１から描画プロセッサ１０９に出力される指令（コマンド）を説明する。
【０１３２】
図２３は、画像データの転送の説明図である。ＣＧＲＯＭ８３に格納されている画像データは、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに転送されることが可能である。また、ＣＧＲＯＭ８３に格納されている画像データは、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａを経由してＶＲＡＦＢ９６ＢやＶＲＡＦＢ９６Ｃに転送されることが可能である。また、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに格納されている画像データは、ＶＲＡＦＢ９６ＢやＶＲＡＦＢ９６Ｃに転送されることが可能である。また、ＶＲＡＦＢ９６ＢやＶＲＡＦＢ９６Ｃに格納されている画像データは、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに転送されることが可能である。さらに、ＶＲＡＦＢ９６Ｂに格納されている画像データは、ＶＲＡＦＢ９６Ｃに転送されることが可能であり、ＶＲＡＦＢ９６Ｃに格納されている画像データは、ＶＲＡＦＢ９６Ｂに転送されることが可能である。
【０１３３】
図２４は、演出制御用ＣＰＵ１０１から描画プロセッサ１０９に出力される指令のうち、データ転送に関する指令を示す説明図である。ＣＧＲＯＭ転送指令は、ＣＧＲＯＭ８３からＶＲＡＭＲＳ９６Ａに画像データを転送させる場合に出力される指令である。ＶＲＡＭＦＢ転送指令は、ＶＲＡＭＲＳ９６ＡからＶＲＡＭＦＢ９６ＢやＶＲＡＭＦＢ９６Ｃに画像データを転送させる場合に出力される指令である。ＶＲＡＭＲＳ間転送指令は、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに格納されている画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける他の領域に画像データを転送させる場合に出力される指令である。なお、ＶＲＡＭＲＳ９６ＡからＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに画像データを転送させる場合に出力される指令を、ＶＲＡＭＦＢ１転送指令、ＶＲＡＭＲＳ９６ＡからＶＲＡＭＦＢ９６Ｃに画像データを転送させる場合に出力される指令を、ＶＲＡＭＦＢ２転送指令、として、転送先がＶＲＡＭＦＢ９６ＢであるかＶＲＡＭＦＢ９６ＣであるかによりＶＲＡＭＦＢ転送指令を分けてもよい。
【０１３４】
描画エフェクト指令は、ＶＲＡＭＲＳ９６ＡからＶＲＡＭＦＢ９６ＢやＶＲＡＭＦＢ９６Ｃに画像データを転送させるときの描画効果を指定する指令である。ＶＲＡＭＦＢコピー指令は、ＶＲＡＭＦＢ９６ＢやＶＲＡＭＦＢ９６ＣからＶＲＡＭＲＳ９６Ａに画像データを転送させる場合に出力される指令である。自動転送指令は、ＣＧＲＯＭ８３に格納されている画像データを、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａを経由してＶＲＡＦＢ９６ＢやＶＲＡＭＦＢ９６Ｃに転送させる場合に出力される指令である。なお、描画エフェクト指令、ＶＲＡＭＦＢコピー指令、自動転送指令は、描画エフェクト指令１と描画エフェクト指令２、ＶＲＡＭＦＢコピー指令１とＶＲＡＭＦＢコピー指令２、自動転送指令１と自動転送指令２、といったように、ＶＲＡＭＦＢ９６ＢとＶＲＡＭＦＢ９６Ｃとに応じてそれぞれ分けるようにしてもよい。
【０１３５】
なお、この実施形態では、ＣＧＲＯＭ８３のアドレス指定を除き、データ転送の際の転送元アドレス（読出アドレス）及び転送先アドレス（書込アドレス）は、領域のＸ座標及びＹ座標で指令されるが、メモリ（ＲＯＭまたはＲＡＭ）において画像データが格納されているアドレスそのもので指定することもできる。さらに、あらかじめ作成されているインデックス（領域のアドレス等が設定される）を利用して読出アドレス及び書込アドレスを指定することもできる。
【０１３６】
描画プロセッサ１０９の描画回路９１は、ＣＧＲＯＭ転送指令を入力すると、ＣＧバスインタフェース９３に、ＣＧＲＯＭ８３の読出開始アドレスから画像データを読み出してＶＲＡＭＲＳ９６Ａの書込アドレスに画像データを転送させる。ＶＲＡＭＦＢ転送指令を入力すると、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの読出アドレスから画像データを読み出して、後述するフレームレート変更フラグの状態に応じてＶＲＡＭＦＢ９６ＢやＶＲＡＭＦＢ９６Ｃの書込アドレスに書き込む。ＶＲＡＭ間転送指令を入力すると、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの読出アドレスから画像データを読み出してＶＲＡＭＲＳ９６Ａの書込アドレスに書き込む。描画エフェクト指令を入力すると、ＶＲＡＭＦＢ転送指令を入力したときに、描画エフェクト指令に含まれるパラメータに従って画像合成を行う。
【０１３７】
また、描画回路９１は、ＶＲＡＭＦＢコピー指令を入力すると、後述するフレームレート変更フラグの状態に応じてＶＲＡＭＦＢ９６ＢやＶＲＡＭＦＢ９６Ｃの読出アドレスから画像データを読み出してＶＲＡＭＲＳ９６Ａの書込アドレスに書き込む。自動転送指令を入力すると、ＣＧバスインタフェース９３にＣＧＲＯＭ８３の読出開始アドレスから画像データを読み出してＶＲＡＭＲＳ９６Ａの所定領域に画像データを転送させ、さらに所定領域から画像データを読み出して、後述するフレームレート変更フラグの状態に応じてＶＲＡＭＦＢ９６ＢやＶＲＡＭＦＢ９６Ｃの書込アドレスに書き込む。
【０１３８】
図２５は、演出制御用ＣＰＵ１０１から描画プロセッサ１０９に出力される指令のうち、データ圧縮された動画像データを伸張することに関する指令を示す説明図である。シングルストリーム開始アドレスは、１つの動画像の動画像データを伸張する場合にその画像のＣＧＲＯＭ８３における格納アドレスを指定する指令である。シングルストリーム領域展開指令は、１つの動画像の動画像データの伸張後の画像データのＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける格納アドレスを指定する指令である。マルチストリーム開始アドレスは、複数（例えば、２つ）の動画像の動画像データを伸張する場合にそれらの画像のＣＧＲＯＭ８３における格納アドレスを指定する指令である。マルチストリーム領域展開指令は、複数の動画像の動画像データの伸張後の画像データのＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける格納アドレスを指定する指令である。
【０１３９】
デコード実行指令は、動画像の動画像データを伸張することを指定する指令である。デコーダ９５は、デコード実行指令を入力すると、シングルストリーム開始アドレス及びシングルストリーム領域展開指令に従って、また、マルチストリーム開始アドレス及びマルチストリーム領域展開指令のパラメータを用いて、ＣＧＲＯＭ８３に格納されている動画像データを復号してＶＲＡＭＲＳ９６Ａに格納する処理を行う。
【０１４０】
動画像データは、最初のアドレスにファイルヘッダが設定され、続いて、各フレームのフレームヘッダと圧縮データとが順次設定された構成である。ストリームには、フレーム１〜Ｎ（フレーム画像１〜ｎ）のフレームヘッダと圧縮データとが画像１から順に設定される。なお、動画像データは、例えば、ＭＰＥＧ２符号化方式によって符号化されている。
【０１４１】
次に、図２６の説明図を参照してデコーダ９５によるデータ圧縮された動画像データ（圧縮データ）の復号の仕方について説明する。図２６（Ａ）に示すフレーム番号は、動画像データにおけるフレーム画像データの通し番号である（フレーム１〜Ｎ）。そして、動画像データにおいてフレーム１〜Ｎの圧縮データは、図２６（Ｂ）に示すような順で、ＭＰＥＧ２符号化方式で規定されているＩピクチャ、ＢピクチャまたはＰピクチャで構成されている。例えば、フレーム１はＩピクチャであり、フレーム２，３，５，６はＢピクチャであり、フレーム４，７はＰピクチャである。Ｉ，Ｂ，Ｐに付されている添え字は、それぞれのピクチャタイプでの通し番号である。
【０１４２】
上述したように、動画像データとしてフレーム１〜Ｎ（フレーム画像１〜ｎ）がフレーム１（画像１）から順に格納されている。例えば、ストリームにおけるフレーム１（画像１）はＩピクチャであり、フレーム２，３，５，６（画像２，３，５，６）はＢピクチャであり、フレーム４，７（画像４，７）はＰピクチャである。
【０１４３】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、３３ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。次に、初期データ転送処理を行う（ステップＳ７０２）。初期データ転送処理は、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに固定領域（固定的な画像データを格納する領域）を設定するとともに、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａの固定領域に、ＣＧＲＯＭ８３に記憶されている飾り図柄の画像データ（図１５参照）を転送するための処理である。
【０１４４】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０４）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０５）、演出制御処理を実行する。
【０１４５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０７）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して画像表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０８）。さらに、画像表示装置９の表示画面に表示される背景画像を表示するための背景制御処理を行う（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０４に移行する。
【０１４６】
なお、タイマ割込の発生周期は、１／３３秒であるとする。また、画像表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚであり、描画プロセッサ１０９は、１／３３秒周期で画像表示装置９の表示画面の更新を行うとする。タイマ割込の発生周期は、１／３３秒以外の値（例えば、２ｍｓや１／６６秒）でもよいが、その場合には、演出制御処理において、例えば、描画プロセッサ１０９からのＶブランク割込（画像表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期で描画プロセッサ１０９が発生する割込）の発生に同期して、描画に関わる処理を実行する。
【０１４７】
なお、以下の説明では、１／３３秒ごとに、図１７〜図２２を用いて説明した画像の変化を実現する処理が実行される場合について説明を行う。しかし、実際には、１／３３秒よりも長い周期で画像の変化が実現されてもよい。
【０１４８】
図２８は、ステップＳ７０９の背景制御処理を示すフローチャートである。ここでは、図１７に例示された合成動画像を背景画像として表示する場合を例にして説明を行う。なお、図２８以降のフローチャートにおいて、描画プロセッサ１０９はＶＤＰと記載されている。
【０１４９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景制御処理において、背景制御中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１１）。セットされている場合には、ステップＳ６２１に移行する。セットされていない場合には、背景制御中フラグをセットする（ステップＳ６１２）。そして、背景演出周期数カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ６１３）。背景演出周期数カウンタは、例えば、１１秒が経過する毎に（１／３３秒周期で３３０コマのフレーム画像の表示が完了したとき）に＋１加算されるカウンタである。さらに、動画像Ａを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開される領域及び動画像Ｂを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開される領域に対応するαバッファ（ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに確保されるバッファ領域であってα値が設定されるバッファ領域）にα値として１．０を設定する（ステップＳ６１４）。
【０１５０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、マルチストリーム開始アドレス指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６１５）。マルチストリーム開始アドレス指令で指定されるＣＧＲＯＭ８３のアドレスは、図１６に例示された動画像Ａ，Ｂの動画像データが格納されているアドレスである。さらに、マルチストリーム展開領域アドレス指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６１６）。そして、マルチストリームの伸張を指示するデコード実行指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６１７）。また、背景フレーム数カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ６１８）。
【０１５１】
ステップＳ６２１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景フレーム数カウンタの値を＋１加算する。そして、動画像Ａに対応する展開領域（ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおいて、動画像Ａを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開されている領域）の１フレームのフレーム画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに出力させる（ステップＳ６２２）。具体的には、描画プロセッサ１０９にＶＲＡＭＦＢ転送指令（図２４参照）を出力する。なお、ＶＲＡＭＦＢ転送指令における読出アドレスは、背景フレーム数カウンタの値に応じて変わっている。すなわち、そのときに出力されるべきフレーム画像データのＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおける格納アドレスがＶＲＡＭＦＢ転送指令における読出アドレスに設定される。また、ＶＲＡＭＦＢ転送指令における書込アドレスは、描画領域のアドレスである。
【０１５２】
また、動画像Ｂを構成するフレーム画像のフレーム画像データのα値を指定するための描画エフェクト指令を描画プロセッサ１０９に出力する（ステップＳ６２３）。そして、動画像Ｂに対応する展開領域（ＶＲＡＭＲＳ９６Ａにおいて、動画像Ｂを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開されている領域）の１フレームのフレーム画像データを、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂに出力させる（ステップＳ６２４）。具体的には、描画プロセッサ１０９にＶＲＡＭＦＢ転送指令（図２４参照）を出力する。
【０１５３】
なお、動画像Ａと動画像Ｂとを同じ描画領域に描画する（全く重なるように合成する）場合には、ステップＳ６２４で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における書込アドレスを、ステップＳ６２２で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における書込アドレスと同じにする。
【０１５４】
描画プロセッサ１０９において、デコーダ９５は、ステップＳ６１７の処理で出力されたデコード指令に応じて、ＣＧＲＯＭ８３に格納されている動画像Ａデータと動画像Ｂデータとを伸張してＶＲＡＭＲＳ９６Ａに格納する。また、ステップＳ６２２の処理で出力されたＶＲＡＭＦＢ転送指令に応じて、動画像Ａデータにおける１フレームのフレーム画像データを描画領域に描画する。そして、ステップＳ６２４の処理で出力されたＶＲＡＭＦＢ転送指令に応じて、動画像Ｂデータにおける１フレームのフレーム画像データを描画領域に描画するのであるが、その際に、ステップＳ６２３の処理で出力された描画エフェクト指令によるα値を考慮した演算を行って、画像の合成を行う。なお、デコーダ９５は、１／６０秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張する。その際に、１／６０秒毎に、動画像Ａデータにおける１フレームのフレーム画像データと、動画像Ｂデータにおける１フレームのフレーム画像データとを交互に伸張する。よって、一方の動画像データについての伸張処理が完了するまで、他方の動画像データについての伸張処理を開始しない。
【０１５５】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景フレーム数カウンタの値が１１秒の再生に相当する３３０になっているか否か確認する（ステップＳ６２５）。３３０になっていない場合には処理を終了する。３３０になっている場合には、背景演出周期数カウンタの値を＋１加算する（ステップＳ６２６）。背景演出周期数カウンタの値が１である場合には（ステップＳ６２７）、αバッファにα値として０．５を設定して（ステップＳ６２８）、ステップＳ６１５に移行する。背景演出周期数カウンタの値が２である場合には（ステップＳ６２９）、αバッファにα値として０．２を設定して（ステップＳ６３０）、ステップＳ６１５に移行する。背景演出周期数カウンタの値が１でも２でもない場合には、ステップＳ６１３に移行する。
【０１５６】
ステップＳ６２８，Ｓ６３０の処理によって、図２０に示されたような表示が実現される。
【０１５７】
図２９は、図２８に示す背景制御処理における変形例の説明図である。動画像Ａデータと動画像Ｂデータとを描画領域における同じ位置に描画する場合には、既に説明したように、ステップＳ６２４で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における書込アドレスを、ステップＳ６２２で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における書込アドレスと同じにする（図２９（Ａ）の（ａ）参照）。また、ステップＳ６２４で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における書込アドレスを、ステップＳ６２２で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における書込アドレスからずらすことによって（図２９（Ａ）の（ｂ）参照）、図１８に例示されたような動画像Ａと動画像Ｂがずれて合成された合成動画像を表示することができる。
【０１５８】
また、描画領域のサイズよりも大きいフレーム画像を含む動画像Ａ，ＢがＣＧＲＯＭ８３に格納されている場合には、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａには、描画領域のサイズよりも大きい伸張後のフレーム画像データが格納されるが、その場合、ステップＳ６２２で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における読出アドレス及びステップＳ６２４で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における読出アドレスを、描画領域の大きさに相当する領域のアドレスにすることによって、図２２に示されたような背景画像の表示を実現することができる。なお、この場合の処理は、図２９には図示されていない。
【０１５９】
さらに、ＶＲＡＭＲＳ９６Ａに、描画領域のサイズよりも大きい伸張後のフレーム画像データが格納されている場合に、ステップＳ６２２で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における読出アドレスを描画領域の大きさに相当する領域のアドレスにし、ステップＳ６２４で出力されるＶＲＡＭＦＢ転送指令における読出アドレス描画領域の大きさよりも小さい領域のアドレスにすることによって（図２９（Ｂ）参照）、動画像Ａの一部が描画領域に描画され、かつ、その画像に動画像Ｂの一部が合成された画像が、画像表示装置９に表示される。すなわち、複数の動画像データのうちの動画像Ａデータに対するクリッピング範囲を、他の動画像データのうちの動画像Ｂデータに対するクリッピング範囲と異ならせる。なお、描画プロセッサ１０９の表示回路９７は、１／３３秒毎に、ＶＲＡＭＦＢ９６Ｂの描画領域に展開されている画像データを表示領域に転送して、表示領域の画像データにもとづく画像信号を画像表示装置９に出力する。
【０１６０】
図３０は、図２７に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０１６１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。なお、当該ステップＳ８００の変動パターンコマンド受信待ち処理では、受信した変動パターンコマンドが示すデータが、「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出を実行するものである場合には、当該リーチ演出の実行を開始するタイミングでフレームレート変更フラグをセットすることにより、使用フレームバッファとしてＶＲＡＭＦＢ９６Ｃが選択され、フレームレートが「３０」にセットされる。なお、リーチ演出の実行開始タイミングは、変動パターンコマンドに基づいて特定すればよい。例えば、変動パターン毎にリーチ演出の実行開始タイミングを対応付けたテーブルを予め用意しておき、変動パターンコマンドに基づいてリーチ演出の実行開始タイミングを特定すればよい。
【０１６２】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：画像表示装置９において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、フレームレート変更フラグをセットすることにより、使用フレームバッファとしてＶＲＡＭＦＢ９６Ｃを選択する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する。なお、ステップＳ８００の変動パターンコマンド受信待ち処理にて受信した変動パターンコマンドが、「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出を実行するものである場合にフレームレート変更フラグをセットした場合には、既に使用フレームバッファとしてＶＲＡＭＦＢ９６Ｃが選択されているので、予告演出処理を実行することに決定した場合におけるフレームレート変更フラグをセットする処理を実行しなくてもよい。
【０１６３】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０１６４】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。また、ステップＳ８０３の飾り図柄変動中処理では、フレームレート変更フラグの状態に応じてフレームレートをセットし、飾り図柄の変動を制御する。
【０１６５】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。また、詳しくは後述するが、ステップＳ８０４の飾り図柄変動停止処理では、大当りであるか否かに応じてフレームレート変更フラグの状態を変更する。
【０１６６】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、画像表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０１６７】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、画像表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０１６８】
大当り終了処理（ステップＳ８０７）：画像表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１６９】
図３１は、図３０に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。図３１の変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。なお、変動パターンコマンド受信フラグは、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド解析処理においてセットされる。また、コマンド解析処理において、受信した変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータが、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域に保存される。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。ここで、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域に保存されている変動パターンコマンドを示すデータが、「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出を実行するものである場合には、フレームレート変更フラグをセットすることにより、使用フレームバッファとしてＶＲＡＭＦＢ９６Ｃを選択する。
【０１７０】
図３２は、図３０に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信している変動パターンコマンド（コマンド解析処理において、ＲＡＭにおける変動パターンコマンド格納領域に格納されている）が示す変動パターンが変動パターンＡ〜Ｃ（図９に示すリーチＡ、リーチＢ及びリーチＣのこと。また、「短縮」及び「延長」を含む変動パターンの種類も含まれる）のいずれかであるか否か確認する（ステップＳ８２１）。変動パターンＡ〜Ｃのいずれかであれば（ステップＳ８２１；Ｙ）、予告決定用乱数を抽出し、抽出した乱数値にもとづいて、予告演出をするか否かと、予告演出をすることに決定した場合の予告演出の種類を決定する（ステップＳ８２２）。なお、予告演出をするか否か決定するときに、受信している表示結果特定コマンドも参照する。また、この実施形態では、リーチＡ、リーチＢ及びリーチＣの変動パターンによる演出が行われているときに予告演出が実行可能であるが、他の種類の変動パターンによる演出が行われているときに予告演出が実行可能であるようにしてもよい。なお、予告演出を実行すると決定した場合には、例えば、予告演出決定フラグをオンにセットする。
【０１７１】
そして、ステップＳ８２２にて予告演出を実行すると決定されたか否かを判定し（ステップＳ８２３）、予告演出をすることに決定した場合（ステップＳ８２３；Ｙ）、フレーム変更フラグをオン状態にセットする（ステップＳ８２４）。ステップＳ８２４の処理を実行した後、または、ステップＳ８２１にて変動パターンＡ〜Ｃのいずれでもないと判定した場合（ステップＳ８２１；Ｎ）、または、ステップＳ８２３にて予告演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ８２３；Ｎ）には、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８２５）。
【０１７２】
図３３は、予告演出をするか否かと、予告演出をすることに決定した場合の予告演出の種類を決定する処理の一例を示す説明図である。図３３（Ａ）には、受信している表示結果特定コマンド（コマンド解析処理で、ＲＡＭの表示結果特定コマンド格納領域に格納されている）が当りを示しているコマンド（表示結果２〜５指定コマンド。図１２参照）である場合の例が示されている。図３３（Ｂ）には、受信している表示結果特定コマンドがはずれを示しているコマンド（表示結果１指定コマンド。図１２参照）である場合の例が示されている。
【０１７３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２２の処理において、抽出した乱数値が図３３に示されている予告判定値と一致すると、一致した予告判定値に従って予告演出をする／しないを決定する。そして、予告演出することに決定した場合には、予告演出を実行することに決定する。
【０１７４】
図３４は、図３０に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８３０）。
【０１７５】
次いで、ＲＡＭの表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果特定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８３１）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０１７６】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１において、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数にもとづいて停止図柄を決定する。このとき、はずれを示す表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド）が受信されている場合には、はずれを想起させるような停止図柄の組み合わせ（例えば、左中右図柄が不一致、または左右図柄と中図柄とが不一致）を決定する。また、当りを示す表示結果特定コマンド（表示結果２〜５指定コマンド）が受信されている場合には、大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ（例えば、左中右図柄が一致）を決定する。なお、確変大当りを示す表示結果特定コマンド（表示結果４指定コマンド）が受信されている場合には、確変大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ（例えば、「７」「７」「７」）を決定するようにしてもよい。なお、大当りを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせを大当り図柄といい、はずれを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせをはずれ図柄ということがある。
【０１７７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３２）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置９、演出用部品としての各種ランプやＬＥＤの発光体及び演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３４）。例えば、画像表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、描画プロセッサ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０１７８】
なお、この実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１７９】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８３５）、プロセスデータ有効フラグをセットし（ステップＳ８３６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０１８０】
図３５は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って画像表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ及び音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。
【０１８１】
図３５に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。さらに、予告演出を実行する場合に予告演出態様（予告種類）の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。
【０１８２】
図３６は、図３０に示す演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４０）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４１）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定し（ステップＳ８４２）、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４２；Ｙ）、プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８４３）。続いてフレームレート変更フラグがセットされているかを判定し（ステップＳ８４４）、セットされている場合には（ステップＳ８４４；Ｙ）、フレームレートを「３０」にセットする（ステップＳ８４４Ａ）。ステップＳ８４４Ａを実行した後、またはステップＳ８４４にてフレームレート変更フラグがセットされていないと判定した場合には（ステップＳ８４４；Ｎ）、その次に設定されている表示制御実行データの内容と設定されているフレームレートにもとづいて画像表示装置９に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５Ａ）。なおフレームレートは初期値として「６０」にセットされているものとする。さらに、その次に設定されているランプ制御実行データ及び音番号データにもとづいてランプやＬＥＤ等の発光体及びスピーカ２７に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５Ｂ）。そして、予告演出処理を行う（ステップＳ８４５Ｃ）。
【０１８３】
図３６に戻り、ステップＳ８４５Ｃの処理を実行した後、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを判定する（ステップＳ８４６）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４６；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８４８）。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合は（ステップＳ８４６；Ｎ）、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８４７）、確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４７；Ｙ）、ステップＳ８４８に移行する。これによれば、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、ステップＳ８４８の処理を実行した後やステップＳ８４７にて確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は（ステップＳ８４７；Ｎ）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０１８４】
図３７は、図３０に示す演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）。確定コマンド受信フラグは、コマンド解析処理において、図柄確定指定コマンドが受信されたときにセットされる。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ８５１；Ｙ）、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８５４）。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。なお、ステップＳ８５１にて、確定コマンド受信フラグがセットされていない場合には（ステップＳ８５１；Ｎ）、図柄変動停止処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ８５４にて大当りとすることに決定されている場合には（ステップＳ８５４；Ｙ）、フレーム変更フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８５５）。フレーム変更フラグがセットされていないと判定した場合（ステップＳ８５５；Ｎ）、フレーム変更フラグをオン状態にセットする（ステップＳ８５６）。これによれば、大当り遊技状態の終了後は時短状態に移行されるため、時短遊技状態中の可変表示におけるフレームレートが「３０」で制御されることとなる。ステップＳ８５６の処理を実行した後、または、ステップＳ８５５にてフレーム変更フラグがセットされていると判定した場合（ステップＳ８５５；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新して（ステップＳ８５７）、図柄変動停止処理を終了する。
【０１８６】
なお、この実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８５１，Ｓ８５３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１８７】
ステップＳ８５４にて大当りとしないことに決定されている場合（ステップＳ８５４；Ｎ）、フレーム変更フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８５８）。フレームレート変更フラグがセットされている場合（ステップＳ８５８；Ｙ）、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ８５９）。時短状態であるか否かは、例えば、主基板３１から送信された遊技状態コマンドに基づいて判定すればよい。時短状態である場合（ステップＳ８５９；Ｙ）、可変表示カウンタの値が「１００」であるか否かを判定する（ステップＳ８６０）。可変表示カウンタの値が「１００」である場合（ステップＳ８６０；Ｙ）、またはステップＳ８５９にて時短状態でないと判定した場合（ステップＳ８５９；Ｎ）、フレームレート変更フラグをオフ状態にリセットして（ステップＳ８６１）、フレームレートを初期値である「６０」にセットする（ステップＳ８６２）。ステップＳ８６２の処理を実行した後、または、ステップＳ８５８にてフレームレート変更フラグがセットされていない場合（ステップＳ８５８；Ｎ）、または、ステップＳ８６０にて可変表示カウンタの値が「１００」でない場合（ステップＳ８６０；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新して（ステップＳ８６１）、図柄変動停止処理を終了する。これによれば、時短状態である期間は、フレームレート変更フラグがオン状態にセットされたままの状態が保持され、時短状態が終了することによりフレームレート変更フラグがクリアされることとなる。したがって、時短状態中はフレームレートが「３０」で飾り図柄の可変表示が行われ、時短状態が終了するとフレームレートが「６０」で飾り図柄の可変表示が行われる。この実施形態における時短状態では、画像表示装置９にて飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小され、時短状態であることを示す演出が、飾り図柄の可変表示が行われるエリアよりも大きなエリアで行われる（図４０（Ｂ）参照）。したがって、通常状態において飾り図柄の可変表示が行われている場合（図４０（Ａ））よりも時短状態において飾り図柄の可変表示が行われている場合（図４０（Ｂ））の方が、遊技者の飾り図柄に対する注目度が低くなる。そのため、飾り図柄の可変表示に対する遊技者の注目が少ない遊技状態の場合に低いフレームレートで飾り図柄の可変表示が行われるため、処理負担を軽減することができる。
【０１８８】
図３８は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する異常発生報知処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、異常発生報知処理の実行を開始する。異常発生報知処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常発生コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０１）。なお、異常発生コマンド受信フラグは、主基板３１から所定の異常発生コマンドを受信したときにコマンド解析処理においてセットされ、主基板３１からその他のコマンドを受信したときにリセットされる。異常発生コマンド受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ９０１；Ｎ）、ステップＳ９０１の処理を繰り返す。
【０１８９】
また、異常発生コマンド受信フラグがセットされていれば（ステップＳ９０１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄変動中処理が実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。なお、本実施形態では、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理に対応した値にセットされているか否かを判定することにより、飾り図柄変動中処理が実行中であるか否かを判定する。
また、飾り図柄変動中処理が実行中でなければ（ステップＳ９０２；Ｎ）、所定の異常発生情報の報知を開始する（ステップＳ９０４）。ここで、本実施形態の異常発生情報とは、異常発生コマンドから特定されるパチンコ遊技機１の異常（遊技に関する異常）の種類を報知するエラーメッセージの音声情報（報知音）であり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音声出力基板７０を介して、スピーカ２７から当該音声情報を出力する。
【０１９０】
また、飾り図柄変動中処理が実行中であれば（ステップＳ９０２；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、フレームレート変更フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０３）。フレームレート変更フラグがセットされていれば（ステップＳ９０３；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次回のフレーム更新タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９０４）。ここで、次回のフレーム更新タイミングとは、異常発生コマンド受信フラグがセットされたと判定されたタイミング（異常判定タイミング）におけるフレーム周期（判定フレーム周期）の次回のフレーム周期を開始するタイミングである。次回のフレーム更新タイミングでなければ（ステップＳ９０４；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９０４の処理を繰り返す。また、次回のフレーム更新タイミングであれば（ステップＳ９０４；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常発生情報の報知を開始する（ステップＳ９０６）。
【０１９１】
また、フレームレート変更フラグがセットされていなければ（ステップＳ９０３；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次々回のフレーム更新タイミング、すなわち、判定フレーム周期の次々回のフレーム周期を開始するタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。次々回のフレーム更新タイミングでなければ（ステップＳ９０５；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９０５の処理を繰り返す。また、次回のフレーム更新タイミングであれば（ステップＳ９０５；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常発生情報の報知を開始する（ステップＳ９０６）。
【０１９２】
異常発生情報の報知を開始後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常発生コマンド受信フラグがリセットされたか否かを判定する（ステップＳ９０７）。異常発生コマンド受信フラグがリセットされなければ（ステップＳ９０７；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９０７の処理を繰り返して異常発生情報の報知を繰り返す。また、異常発生コマンド受信フラグがリセットされれば（ステップＳ９０７；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常発生情報の報知を終了し（ステップＳ９０８）、異常発生報知処理を終了する。
【０１９３】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、図３９（Ｂ）〜（Ｅ）に例示されたような予告演出が実行される。なお、上記のように、描画プロセッサ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、表示用の画像データを複数フレームに亘って作成したら、複数フレームのうちの最後のフレーム画像データに続くフレーム画像データから動画像データを再生する。このように、予告演出が実行される場合には、フレームレート変更フラグがオン状態にセットされ、フレームレートが「３０」にセットされて飾り図柄の可変表示が行われる。なお、図３９（Ｂ）〜（Ｅ）に示すように、予告演出が実行される場合には、画像表示装置９における飾り図柄の可変表示エリアは、図３９（Ａ）に示す予告演出が実行されない場合と比べて縮小される。予告演出が実行される場合は、遊技者の注目は実行中の予告演出に集まることとなり、飾り図柄の可変表示に対する注目度は低くなる。したがって、遊技者の注目度が低く、飾り図柄の可変表示の滑らかさが必要とされない状態のときには、飾り図柄の可変表示のフレームレートを「６０」から「３０」に低下させることで処理負担を軽減させることができる。
【０１９４】
また、この形態では、ステップＳ８００の変動パターンコマンド受信待ち処理にて、受信した変動パターンコマンドが示すデータが、「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出を実行するものである場合には、フレームレート変更フラグがセットされ、フレームレートが「３０」にセットされる。「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出では、画像表示装置９にて飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小され、当該「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出が、飾り図柄の可変表示が行われるエリアよりも大きなエリアで行われる。
【０１９５】
図４１は、スーパーリーチのリーチ演出が行われる場合における描画サイクルと表示サイクルとの関係を示す図である。なお、図示する例では、時短状態ではない、すなわち、通常状態であることを前提としている。スーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの間は、フレームレート変更フラグがオン状態にセットされておらず、フレームバッファ９６Ｂにてフレームレートが「６０」で飾り図柄の描画と表示が繰り返し行われる（図４２（Ａ）参照）。そして、スーパーリーチのリーチ演出が開始されるタイミングにてフレームレート変更フラグがオン状態にセットされ、フレームレートが「３０」にセットされる。そしてリーチ演出の期間中は、フレームバッファ９６Ｃにてフレームレートが「３０」で飾り図柄の描画と表示が繰り返し行われる（図４２（Ｂ）参照）。
【０１９６】
なお、フレームバッファ９６Ｂにて描画されたフレーム画像は、フレームバッファ９６Ｃに転送される。また、リーチ期間中は、フレームバッファ９６Ｂにてフレームレートが「６０」でスーパーリーチのリーチ演出を構成する図柄の描画と表示が繰り返し行われる。そして、リーチ演出が終了すると（飾り図柄の可変表示が終了し、はずれとなると）、フレームレート変更フラグがクリアされ、再びフレームバッファ９６Ｂにてフレームレートが「６０」で飾り図柄の描画と表示が繰り返し行われる。なお、フレームバッファ９６Ｃにて描画されたフレーム画像は、フレームバッファ９６Ｂに転送される。
このようにすることで、遊技者の注目度が高いリーチ演出をフレームレート「６０」といったように、効果的に実行することができる。また、リーチ演出の期間中は飾り図柄の可変表示がフレームレート「３０」で行われるため、飾り図柄の可変表示を低いフレームレートで制御して処理負担を軽減することができ、軽減した分の処理負担分をリーチ演出の処理負担にあてがうことができる。
【０１９７】
なお、フレームレートを「３０」としてリーチ演出を実行するようにしてもよい。この場合には、図４１に示すスーパーリーチ演出期間におけるフレームバッファ９６Ｂによる図柄の描画と表示の繰り返しを３０フレーム／秒で行うようにすればよい。
このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出期間中に可変表示に対する処理負担を軽減した分（フレームレートを「６０」から「３０」へ減少させた分）で、リーチ演出の処理負担分（「フレームレート「３０」のリーチ演出を実行する分）をまかなうことができる。
【０１９８】
また、本実施形態では、主基板３１は、遊技に関する異常の発生を検知すると、中継基板７７を介して演出制御基板８０に異常発生コマンドを送信する。そして、演出制御基板８０の演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常発生コマンドを受信すると、スピーカ２７からエラーメッセージの音声情報を出力して異常発生情報を報知する。
本実施形態では、飾り図柄の変動中でなければ、異常発生コマンドを受信したと判定した異常判定タイミングに異常発生情報の報知を開始する。すなわち、飾り図柄の変動中でなければ、異常判定タイミングが報知開始タイミングとなる。
【０１９９】
図４３は、異常発生情報の報知開始タイミングの説明図である。具体的には、図４３（Ａ）は通常の可変表示エリアで飾り図柄が変動しているときの異常発生情報の報知開始タイミングの説明図、図４３（Ｂ）は縮小された可変表示エリアで飾り図柄が変動しているときの異常発生情報の報知開始タイミングの説明図である。
また、図４３（Ａ）、図４３（Ｂ）に示すように、飾り図柄の変動中であれば、異常判定タイミングが報知開始タイミングとならず、異常判定タイミングにおけるフレーム周期（判定フレーム周期）の次回以降のフレーム周期に報知開始タイミングとなる。
このようにすることで、飾り図柄の変動中に異常が発生したときには、次回以降のフレーム周期から異常発生情報の報知が開始されるため、報知の準備期間を確保することができ、報知による不具合を低減して整合性を欠くことなく安定した報知を行うことができる。
【０２００】
なお、本実施形態では、図４３（Ｂ）に示すように、通常の可変表示エリアよりも縮小されたエリアにおいてフレームレート「３０」で飾り図柄の可変表示が行われる場合には、次回のフレーム周期に報知開始タイミングとなる。具体的には、予告演出中、時短状態、スーパーリーチのリーチ演出中のいずれかのときに、フレームレート「３０」で飾り図柄の可変表示が行われるため、次回のフレーム周期が開始される次回のフレーム更新タイミングが報知開始タイミングとなる。
これに対して、図４３（Ａ）に示すように、通常の可変表示エリアにおいてフレームレート「６０」で飾り図柄の可変表示が行われる場合には、次々回のフレーム周期が開始される次々回のフレーム更新タイミングが報知開始タイミングとなる。
このようにすることで、可変表示がフレームレート「６０」で行われて「３０」よりも処理負荷が大きいときには、次々回のフレーム周期から異常発生情報の報知が開始される。このため、フレームレート「６０」のときにも、フレームレート「３０」のときと同程度の報知の準備期間を確保できる。この結果、本実施形態のパチンコ遊技機１は、報知による不具合を更に低減して更に安定した報知を行うことができる。
【０２０１】
（変形例）
なお、この発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機では、上記実施形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２０２】
（１）上記実施形態では、予告演出や「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出の実行期間中や時短状態といった、画像表示装置９における飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小される場合に、飾り図柄の可変表示のフレームレートを低下させる例を示したが、これは一例である。例えば、図４４（Ｂ）に示すように、画像表示装置９における飾り図柄の可変表示が行われるエリアを４分割して飾り図柄の可変表示が行われるそれぞれのエリアを図４４（Ａ）よりも縮小する演出を行う場合にも、各エリアにて行われる飾り図柄の可変表示のフレームレートを低下させてもよい。これによれば、分割された各エリアにて飾り図柄の可変表示が行われることから、遊技者の可変表示に対する注目は分割されたそれぞれのエリア分散されることとなる、したがって、演出を効果的に実行することができるとともに、低いフレームレートで可変表示を行うことにより処理負担を軽減した分で、複数の可変表示を同時に実行する処理負担分をまかなうことができる。
【０２０３】
また、実施形態では、飾り図柄の変動中には、次回以降のフレーム更新タイミングが報知開始タイミングとなる。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１は、分割された各エリアにおいて飾り図柄を変動させるようにしたときも、次回以降のフレーム更新タイミングまで異常発生の報知の準備期間を確保でき、報知による不具合を低減して整合性を欠くことなく安定した報知を行うことができる。
【０２０４】
なお、飾り図柄の可変表示が行われるエリアが分割される演出を、予告演出としてもよい。また、図４４に示す例では、図４４（Ａ）に示す通常時の飾り図柄の可変表示が行われた後に、図４４（Ｂ）に示すような可変表示のエリアが分割される例を示したが、飾り図柄の可変表示の開始時に図４４（Ａ）に示す通常時の飾り図柄の可変表示を行わず、直接図４４（Ｂ）に示すような可変表示のエリアが分割されてもよい。また、飾り図柄の可変表示が行われるエリアを分割することを示す変動パターン（分割変動パターン）を予め設定しておいてもよい。これらの場合には、飾り図柄の可変表示が行われるエリアを分割すると決定したことや、分割変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信したことに応じて、フレームレート変更フラグをオン状態にセットすればよい。そして、当該受信した変動パターンコマンドに対応付けられているテーブルを参照することにより、分割したエリア毎の変動パターン（分割時変動パターン）をそれぞれ決定したり、分割すると決定したことに応じて分割変動パターン決定用の乱数値に基づきエリア毎の変動パターンを、受信した変動パターンコマンドにより示される変動時間の範囲内で決定すればよい。
【０２０５】
なお、エリアの分割数は任意であってよく、例えば、分割数を「２」としてもよい。また、分割数に応じて低下させるフレームレートの値を変更するようにしてもよい。例えば、分割数が「２」である場合には、エリア毎の飾り図柄のフレームレートの値を「３０」とし、分割数が「４」である場合には、エリア毎の飾り図柄のフレームレートの値を「１５」としてもよい。これによれば、フレームレートを低下させることにより処理負担を軽減させた分（フレームレートを「６０」から「３０」や「１５」に低下させた分）で、各エリアの飾り図柄の可変表示に対する処理負担分（「３０」のフレームレートで飾り図柄の可変表示を同時に２つ実行する分や、「１５」のフレームレートで飾り図柄の可変表示を同時に４つ実行する分等）をまかなうことができる。
【０２０６】
（２）その他にも、例えば、特定のキャラクタが登場した場合に大当りとなるような、リーチ演出が省略される演出モード（リーチ省略モード）の場合に、フレームレート変更フラグをオン状態にセットして飾り図柄の可変表示のフレームレートを低下させてもよい。この場合には、例えば、図４０（Ｂ）に示すように、画像表示装置９における飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小され、キャラクタが所定のタイミングで順次登場するような演出が行われればよい。これによれば、遊技者は、順次登場するキャラクタに注目するようになり、飾り図柄の可変表示に対する注目度は低下する。したがって、可変表示に対する遊技者の注目が少ない場合に低いフレームレートで制御されるため、処理負担が軽減し、その他の演出を実行することによる処理負担分をまかなうことができる。
【０２０７】
なお、本実施形態では、飾り図柄の変動中には、次回以降のフレーム更新タイミングが報知開始タイミングとなる。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１は、上記（１）、（２）のような構成にしたときも、飾り図柄の可変表示中に異常が発生したときには、次回以降のフレーム周期から異常発生情報の報知が開始される。よって、本実施形態のパチンコ遊技機１は、報知の準備期間を確保することができ、報知による不具合を低減して整合性を欠くことなく安定した報知を行うことができる。
【０２０８】
また、遊技の開始時に、リーチ省略モードで遊技を行うのか、通常モード（リーチ演出が実行されるモード）で遊技を行うのかを遊技者に選択させるようにしてもよい。また、上記実施形態では、予告演出や「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出の実行期間中に飾り図柄の可変表示のフレームレートを低下させる例を示したが、これは一例であり、例えば、「スーパーリーチ」のリーチ期間中にのみ、飾り図柄の可変表示のフレームレートを低下させてもよい。
【０２０９】
（３）上記実施形態では、動画像Ａを構成するフレーム画像ａ１〜ａ３０と動画像Ｂを構成するフレーム画像ｂ１〜ｂ３３とを順次１コマずつ合成していく場合や、動画像Ａを構成するフレーム画像ａ１〜ａ６０と動画像Ｂを構成するフレーム画像ｂ１〜ｂ６６とを順次１コマずつ合成していく場合について示したが、これは一例である。例えば、動画像Ａを構成するフレーム画像ａ１〜ａ６０と動画像Ｂを構成するフレーム画像ｂ１〜ｂ３３とを順次１コマずつ合成していくようにしてもよい。この場合には、６０×３３＝１９８０コマの異なる画像が得られる。つまり、１０００／６０ｍｓで再生すると３３秒分となるため、動画像Ａデータと動画像Ｂデータとを用いて、３３秒の動画像を再生することができる。
【０２１０】
（４）上記実施形態では、異常発生情報を異常発生コマンドから特定されるパチンコ遊技機１の異常の種類を報知するエラーメッセージ（報知音）の音声情報としたが、これに限定されず、例えば、何らかの異常が発生したことを報知する警報音であってもよい。また、異常発生情報の報知については、スピーカ２７からの音声情報の出力に限定されず、例えば、各ランプ２５、２８ａ、２８ｂ、２８ｃから報知光や警報光を点灯（光情報を出力）させてもよい。また、例えば、画像表示装置９によりエラーメッセージの画像情報を出力（表示）させてもよい。さらに、上記の音声情報（報知音・警報音）や光情報（報知光・警報光）や画像情報を複数組み合わせて出力してもよい。
【０２１１】
（５）上記実施形態では、飾り図柄の変動中において異常発生を判定したときに、次回以降のフレーム更新タイミングを報知開始タイミングとしたが、次回以降のフレーム周期内であれば任意のタイミングを報知開始タイミングとしてもよい。例えば、フレームレート「３０」のときには、次回のフレーム更新タイミングと次々回のフレーム更新タイミングとの中間のタイミングを報知開始タイミングとしてもよい。すなわち、次回のフレーム更新タイミングから１／６０秒後を報知開始タイミングとしてもよい。また、例えば、フレームレート「６０」のときには、判定フレーム周期から２回目のフレーム更新タイミングと３回目のフレーム更新タイミングとの中間のタイミングを報知開始タイミングとしてもよい。すなわち、次々回のフレーム更新タイミングから１／１２０秒後を報知開始タイミングとしてもよい。
【０２１２】
（６）また、上記実施形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機に、画像表示装置９における飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小される場合に、飾り図柄の可変表示のフレームレートを低下させる構成等を設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシン等の他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。
以下、本発明の構成を適用したスロットマシンについて説明する。
【０２１３】
図４５は、スロットマシン１０００の正面図であり、スロットマシン１０００は、前面扉１ｂと、筐体１ａと、から構成されている。スロットマシン１０００は、図４５に示すように、前面扉１０００ｂから透視窓１００３を介して円筒型の左リール１００２Ｌ、中リール１００２Ｃ、右リール１００２Ｒを視認することができるように構成されており、リールパネル１００１ｃの中央に配置される透視窓１００３の周囲に、メダルを投入するメダル投入部１００４と、最大の賭数を設定するＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６と、ゲームを開始させるスタートスイッチ１００７と、各リールを停止させる左ストップスイッチ１００８Ｌ、中ストップスイッチ１００８Ｃ、右ストップスイッチ１００８Ｒと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部１０１３と、を備えている。
【０２１４】
また、スロットマシン１０００は、前面扉１０００ｂの上部に液晶表示器１０５１を備え、下部にスピーカ１０５３、１０５４と、メダル払出口１０１１と、スロットマシン１０００のタイトル（機種名）や配当表等が印刷された下部パネル１００１ｄと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル１００１ｃ等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器１０５１によって表示されても良い。
【０２１５】
遊技者がスロットマシン１０００でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部１００４に所定の枚数のメダル（通常は３枚以上）を投入し、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６を操作して所定の賭数（通常は最大賭数である３枚）を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ１００７が有効になり、スロットマシン１０００はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ１００７を操作すると、各リール（左リール１００２Ｌ、中リール１００２Ｃ、右リール１００２Ｒ）が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓１００３を介して表示結果が導出表示される。
【０２１６】
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている（揃っている）場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値（通常５０枚）以上となる場合、メダル払出口１０１１から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度ＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６を操作し、又は再度メダル投入部１００４にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
【０２１７】
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ１０１０を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口１０１１から払い出される。
【０２１８】
遊技用表示部１０１３には、クレジットが表示されるクレジット表示器２０１１と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器２０１２と、賭数が１つ設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ２０１４と、賭数が２つ設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ２０１５と、賭数が３つ設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ２０１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ２０１７と、スタートスイッチ１００７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ２０１８と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ２０１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０２０と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約４．１秒である。
【０２１９】
また、「クレジット」とは、スロットマシン１０００に記憶された（投入された）メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
【０２２０】
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部１００４にメダルを１枚投入すると、賭数は１に設定され、１ＢＥＴＬＥＤ２０１４が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部１００４にメダルを１枚投入すると、賭数は２に設定され、２ＢＥＴＬＥＤ２０１５が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部１００４にメダルを１枚投入すると、賭数は最大である３に設定され、３ＢＥＴＬＥＤ２０１６、スタート有効ＬＥＤ２０１８が点灯する。この状態において、スロットマシン１０００に投入されたメダル数は３枚であるが、その３枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器２０１１には「０」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部１００４にメダルを１枚投入すると、最大賭数は３であるため、クレジットとしてクレジット表示器２０１１に「１」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は５０（枚）とする。
【０２２１】
スロットマシン１０００は、図４６に示すように、内部に可動表示装置１００２を備えている。可動表示装置１００２は、上述の各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒと、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒに対応したリールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒと、から構成されている。これらのリールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒが各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒを回転させることで、透視窓１００３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
【０２２２】
また、可動表示装置１００２には、後述するリールＬＥＤ１０５５が設けられており、リールＬＥＤ１０５５によって各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
【０２２３】
また、スロットマシン１０００は、内部に外部出力基板１１１１を備えており、外部出力基板１１１１から外部装置に信号を出力する。
【０２２４】
各リール（左リール１００２Ｌ、中リール１００２Ｃ、右リール１００２Ｒ）には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓１００３を介して、各リールで縦に３つずつの図柄、すなわち、３×３の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
【０２２５】
各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの外周部には、「黒７」、「網７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計２１個ずつ描かれている。
【０２２６】
スロットマシン１０００は、詳細には、図４６示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板１０４０と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板１０９０と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１１０５と、から構成されている。
【０２２７】
電源基板１０５は、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給され、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１０００を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御基板４０を介して演出制御基板９０にも供給される。
【０２２８】
また、メイン制御部１０４１からサブ制御部１０９１へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板１０４０から演出制御基板１０９０に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板１０９０側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板１０９０に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板１０９０は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
【０２２９】
また、遊技制御基板１０４０は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板１０４０と演出制御基板１０９０は、単方向通信であり、遊技制御基板１０４０から演出制御基板１０９０への通信は許容されるが、演出制御基板１０９０から遊技制御基板１０４０への通信は許容されない。
【０２３０】
電源基板１１０５には、上述のホッパーモータ１０３４ｂと、払出センサ１０３４ｃと、設定キースイッチ１０３７と、満タンセンサ１０３５ａと、リセット／設定スイッチ１０３８と、電源スイッチ１０３９と、が接続されている。
【０２３１】
遊技制御基板１０４０にはＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６と、スタートスイッチ１００７と、各ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒと、精算スイッチ１０１０と、リセットスイッチ１０２３と、ドア開放検出スイッチ１０２５と、打止スイッチ１０３６ａと、自動精算スイッチ１０３６ｂと、各リールセンサ１０３３Ｌ、１０３３Ｃ、１０３３Ｒと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板１０４０には、電源基板１１０５を介して、払出センサ１０３４ｃと、満タンセンサ１０３５ａと、設定キースイッチ１０３７と、リセット／設定スイッチ１０３８と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
【０２３２】
また、遊技制御基板１０４０には、クレジット表示器２０１１と、遊技補助表示器２０１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ２０１４〜２０１６と、投入要求ＬＥＤ２０１７と、スタート有効ＬＥＤ２０１８と、ウェイト中ＬＥＤ２０１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ１０２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ１０２２Ｌ、１０２２Ｃ、１０２２Ｒと、設定値表示器１０２４と、流路切替ソレノイド１０３０と、リールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部１０４１の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板１０４０には、電源基板１１０５を介して、ホッパーモータ１０３４ｂが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部１０４１の制御に基づいて駆動する。
【０２３３】
なお、リセットスイッチ１０２３は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器１０２４は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ１０３６ａは打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択し、自動精算スイッチ１０３６ｂはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択し、流路切替ソレノイド１０３０はメダル投入部１００４から投入されたメダルの流路を、筐体１０００ａ内部に設けられた後述のホッパータンク１０３４ａ側またはメダル払出口１０１１側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ１０２５は前面扉１０００ｂの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉１０００ｂの内側に設けられている。
【０２３４】
また、遊技制御基板１０４０には、外部出力基板１１１１が接続されており、遊技制御基板１０４０は、外部出力基板１１１１を介して外部装置に遊技に関する信号を出力する。
【０２３５】
技制御基板１０４０は、メイン制御部１０４１と、乱数発生回路１０４２と、サンプリング回路１０４３と、スイッチ検出回路１０４４と、モータ駆動回路１０４５と、ソレノイド駆動回路１０４６と、ＬＥＤ駆動回路１０４７と、電断検出回路１０４８と、リセット回路１０４９と、を備えている。
【０２３６】
メイン制御部１０４１は、例えば、ＣＰＵ１０４１ａと、ＲＡＭ１０４１ｂと、ＲＯＭ１０４１ｃと、Ｉ／Ｏ１０４１ｄと、から構成されている。ＲＯＭ１０４１ｃには、制御プログラムが記憶されており、ＲＡＭ１０４１ｂがこの制御プログラムを読み込み、ＣＰＵ１０４１ａは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板１０４０に搭載された各回路を制御する。
【０２３７】
ＲＡＭ１０４１ｂには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部１０４１の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。
【０２３８】
ＲＡＭ１０４１ｂに記憶される遊技状態フラグは、複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン１０００は、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）１〜４状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。ＲＴ１〜４状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
【０２３９】
数発生回路１０４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路１０４３は、乱数発生回路１０４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部１０４１に出力する。乱数発生回路１０４２は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路１０４３は、ＣＰＵ１０４１ａの指示に従って、乱数発生回路１０４２が示している数値を乱数として取得する。
【０２４０】
スイッチ検出回路１０４４は、遊技制御基板１０４０に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部１０４１に出力する。モータ駆動回路１０４５は、メイン制御部１０４１から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒ等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路１０４６は、メイン制御部１０４１から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド１０３０を制御する。ＬＥＤ駆動回路１０４７は、メイン制御部１０４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に遊技制御基板１０４０に接続されている各種ＬＥＤや表示器を制御する。
【０２４１】
電断検出回路１０４８は、スロットマシン１０００に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部１０４１に出力する。リセット回路１０４９は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部１０４１にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路１０４９は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部１０４１の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部１０４１にリセット信号を出力する。
【０２４２】
なお、メイン制御部１０４１にはバックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ１０４１ｂは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば、停電時等、スロットマシン１０００への電力供給が停止した場合、ＲＡＭ１０４１ｂは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、ＲＡＭ１０４１ｂは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えば、ゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
【０２４３】
また、制御プログラムによって、ＣＰＵ１０４１ａにＲＯＭ読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、ＲＯＭ１０４１ｃの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ＲＯＭ１０４１ｃの記憶データの読出動作が禁止されると、ＣＰＵ１０４１ａはＲＯＭ１０４１ｃの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からＲＯＭ１０４１ｃの記憶データの読出要求があった場合、Ｉ／Ｏ１０４１ｄの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのＲＯＭ１０４１ｃの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
【０２４４】
メイン制御部１０４１は、遊技制御基板１０４０に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部１０４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部１０４１は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間（本実施形態では約０．５６ｍｓ）経過したことに起因してタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０２４５】
メイン制御部１０４１は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
【０２４６】
演出制御基板１０９０には、液晶表示器１０５１と、演出効果ＬＥＤ１０５２と、スピーカ１０５３、１０５４と、演出用スイッチ１０５６と、リールＬＥＤ１０５５と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部１０９１の制御によって駆動される。
【０２４７】
なお、演出制御基板１０９０が備えるサブ制御部１０９１が、液晶表示器１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部１０９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板１０９０または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部１０９１は、メイン制御部１０４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部１０９１と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
【０２４８】
なお、メイン制御部１０４１からのコマンドには、遊技に関する異常の発生を検知したときに出力される異常発生コマンドが含まれる。例えば、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放コマンド、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更発生コマンド、設定確認モードに移行している旨を示す設定確認コマンド、メダルセレクタの異常を示す投入エラーコマンド、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラーコマンド等の異常発生コマンドが含まれる。
【０２４９】
スロットマシン１０００は、演出装置として上述の液晶表示器１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、演出用スイッチ１０５６を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン１０００の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、当該スロットマシン１０００はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
【０２５０】
演出制御基板１０９０は、サブ制御部１０９１と、表示制御回路１０９２と、ＬＥＤ駆動回路１０９３と、音声出力回路１０９４と、リセット回路１０９５と、スイッチ検出回路１０９６と、時計装置１０９７と、電断検出回路１０９８と、を備えている。
【０２５１】
サブ制御部１０９１は、メイン制御部１０４１と同様に、例えば、ＣＰＵ１０９１ａと、ＲＡＭ１０９１ｂと、ＲＯＭ１０９１ｃと、Ｉ／Ｏ１０９１ｄと、から構成されている。ＣＰＵ１０９１ａは、メイン制御部１０４１のＣＰＵ１０４１ａと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部１０９１は、遊技制御基板１０４０から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
【０２５２】
表示制御回路１０９２は、サブ制御部１０９１から出力された表示制御信号を基に液晶表示器１０５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路１０９３は、サブ制御部１０９１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に演出効果ＬＥＤ１０５２、リールＬＥＤ１０５５等の駆動制御を行う。音声出力回路１０９４は、サブ制御部１０９１から出力された音声出力信号を基にスピーカ１０５３、１０５４の音声出力制御を行う。
【０２５３】
リセット回路１０９５は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部１０９１にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路１０９６は、演出制御基板１０９０に接続されている、例えば、演出用スイッチ１０５６のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部１０９１に出力する。時計装置１０９７は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部１０９１に出力する。電断検出回路１０９８は、スロットマシン１０００に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部１０９１に出力する。
【０２５４】
また、サブ制御部１０９１は、メイン制御部１０４１と同様に割込機能を備えており、メイン制御部１０４１からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部１０４１が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部１０９１は、メイン制御部１０４１とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部１０９１は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、タイマ割込処理（サブ）に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【０２５５】
サブ制御部１０９１は、遊技状態をＡＴ状態に制御可能である。サブ制御部１０９１は、ＡＴ状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。サブ制御部１０９１は液晶表示器１０５１を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ１０５３、１０５４を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効ＬＥＤ１０２２Ｌ、１０２２Ｃ、１０２２Ｒの点灯制御によって報知しても良い。
【０２５６】
ここで、ＡＴ状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、ＡＴ状態に移行すると、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部１０９１が正解の押し順を報知する（ナビ演出を実行する）ため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてＲＴ３状態に移行させることができ、さらにＲＴ３状態において押し順維持リプレイ１〜５のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部１０９１が正解の押し順を報知するために遊技者は昇格リプレイを入賞させて遊技状態をＲＴ３状態に維持することができ、ＲＴ３状態において押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部１０９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてＲＴ４状態に移行させることができる。液晶表示器１０５１上では、リールの回転と同期して、識別情報としての複数種類の図柄の可変表示が行われる。
【０２５７】
サブ制御部１０９１は、特定役が当選したことに応じてＡＴ抽選処理を行い、ＡＴ抽選処理に当選した場合に、ＡＴ状態に制御する。ＡＴ抽選処理に当選すると、所定のゲーム数ＡＴ状態に移行する権利が付与されるとともに、フレームレート変更フラグがオン状態にセットされる。当選したゲーム数は、突入リプレイの入賞に起因して消化が開始され、ＡＴ状態は突入リプレイが入賞してから当選したゲーム数を消化すると終了する。ＡＴ状態が終了したことに応じてフレームレート変更フラグがリセットされればよい。サブ制御部１０９１は、ＡＴ状態に制御しているゲームにおいて再度特定役や予め設定された役が当選した場合、ＡＴ上乗せ抽選処理を実行し、抽選に当選した場合は、ＡＴ状態に制御するゲーム数の増加、ＡＴのストック（ＡＴ状態に制御する権利）の付与等、遊技者に特典を付与しても良い。
【０２５８】
ＡＴ状態に制御されると、実行されるナビ演出に遊技者の注目は集まり、リールの回転と同期して表示される識別情報としての複数種類の図柄の可変表示に対する遊技者の注目度は低下する。したがって、ＡＴ状態に制御されている期間において、リールの回転と同期して表示される識別情報としての複数種類の図柄の可変表示のフレームレートを、ＡＴ状態に制御されていない期間のフレームレートよりも低下させて、液晶表示器１０５１に表示する。
このようにすることで、遊技者の注目度が低く可変表示の滑らかさが必要とされない状態のときには可変表示のフレームレートが低く制御されるため、処理負担を軽減することができる。
【０２５９】
また、遊技制御基板１０４０は、遊技に関する異常の発生を検知すると、演出制御基板１０９０に異常発生コマンドを送信する。そして、演出制御基板１０９０のサブ制御部１０９１は、異常発生コマンドを受信すると、スピーカ１０５３、１０５４からエラーメッセージの音声情報を出力して異常発生情報を報知する。また、サブ制御部１０９１は、複数種類の変動中でなければ、異常判定タイミングを報知開始タイミングとして報知を開始し、複数種類の図柄の変動中であれば、次回以降のフレーム更新タイミングを報知開始タイミングとして報知を開始する。
このようにすることで、複数種類の図柄の変動中に異常が発生したときには、次回以降のフレーム周期から異常発生情報の報知が開始されるため、報知の準備期間を確保することができ、報知による不具合を低減して整合性を欠くことなく安定した報知を行うことができる。
【０２６０】
また、サブ制御部１０９１は、縮小された可変表示エリアにおいてフレームレートを低下させて複数種類の図柄の可変表示を行う場合には、次回のフレーム更新タイミングを報知開始タイミングとして報知を開始する。さらに、サブ制御部１０９１は、通常の可変表示エリアにおいてフレームレートを低下させずに複数種類の図柄の可変表示を行う場合には、次々回のフレーム更新タイミングを報知開始タイミングとして報知を開始する。
このようにすることで、可変表示のフレームレートを低下させておらず処理負荷が大きいときには、次々回のフレーム周期から異常発生情報の報知が開始される。このため、フレームレートを低下させていないときにも、フレームレートを低下させたときと同程度の報知の準備期間を確保できる。この結果、スロットマシン１０００は、報知による不具合を更に低減して更に安定した報知を行うことができる。
【０２６１】
なお、ＡＴ状態に制御される期間は、液晶表示器１０５１におけるリールの回転と同期して表示される識別情報としての複数種類の図柄の可変表示の表示エリアは縮小されることとなる。また、フレームレートは、例えば、図４１に示すように、パチンコ機と同様に２つのフレームバッファを用いて図柄の描画と表示を繰り返し行えばよい。図４１に示す例では、スーパーリーチを実行する場合について示しているが、このスーパーリーチの期間をＡＴ状態に制御されている期間に置き換えればよい。
【０２６２】
図４７は、バトル演出が実行される場合の液晶表示器における表示動作例を示す図である。具体的には、図４７（Ａ）は通常の可変表示エリアでバトル演出を動画表示したときの説明図、図４７（Ｂ）は縮小された可変表示エリアでバトル演出を動画表示したときの説明図である。
なお、サブ制御部１０９１は、本実施形態のパチンコ遊技機１と同様に、液晶表示器１０５１におけるリールの回転と同期して表示される複数種類の図柄の可変表示の表示エリアを縮小したが、表示エリアを縮小して表示する動画については他の動画でもよい。例えば、図４７（Ａ）に示すように、通常の可変表示エリアでバトル演出の動画表示を開始した後で、図４７（Ｂ）に示すように、バトル演出の動画表示を縮小し、フレームレート変更フラグをオン状態にセットしてバトル演出のフレームレートを低下させてもよい。
【０２６３】
ここで、バトル演出とは、例えば、味方キャラと敵キャラとのバトルを複数回のゲームに亘って行うことでＡＴ当選やＡＴ継続当選を煽る演出であって、当選時に味方キャラがバトルに勝利したり引き分けたりする演出（特定表示結果）を実行する演出である。図４７（Ａ）に示すバトル演出は、通常のバトル演出であって、例えば、味方キャラが敵キャラのパンチ攻撃をかわしている動画が通常の可変表示エリアに表示される。このとき、バトル演出の動画表示はフレームレート「６０」で行われる。これに対し、図４７（Ｂ）に示すバトル演出は、特殊なバトル演出であって、味方キャラを応援するキャラ（応援キャラ）が登場して敵キャラの弱点がキック攻撃であることを伝える静止画と、バトル演出の動画とが同時に表示される。なお、図４７（Ｂ）に示すバトル演出では、応援キャラの静止画を表示した後に味方キャラのキック攻撃が敵キャラにヒットしている動画が縮小された可変表示エリアに表示される。また、このとき、バトル演出の動画表示はフレームレート「３０」で行われる。
【０２６４】
この場合、例えば、応援キャラが登場した場合に味方キャラがバトルに勝利する演出が必ず実行されれば、遊技者は応援キャラに注目するようになり、バトル演出自体に対する注目度は低下する。したがって、バトル演出に対する遊技者の注目が少ない場合に低いフレームレートで制御されるため、処理負担が軽減し、その他の演出を実行することによる処理負担分をまかなうことができる。また、バトル演出の実行中に異常が発生したときには、次回以降のフレーム周期から異常発生情報の報知が開始されるため、報知の準備期間を確保することができ、報知による不具合を低減して整合性を欠くことなく安定した報知を行うことができる。
【０２６５】
なお、サブ制御部１０９１は、ボーナスに内部当選した後の内部中状態において、液晶表示器１０５１でパチンコ機と同様のリーチ演出を実行し、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であるときに、ボーナスに内部当選している旨を報知する演出を実行してもよい。この場合、パチンコ機と同様に、スーパーリーチのリーチ演出を実行してもよく、図４１に示すように、スーパーリーチの期間の飾り図柄の可変表示のフレームレートを、スーパーリーチではない期間の飾り図柄の可変表示のフレームレートよりも低下させてもよい。
すなわち、大当り図柄が導出されたか否かに関わらず既に内部中状態に制御されて遊技者にとって有利となっている場合や、大当り図柄が導出されても特定役に入賞するまでボーナス状態に制御されずに遊技者にとって有利となっていない場合であっても、フレームレートを変更する構成や報知開始タイミングを次回以降のフレーム周期内のタイミングにする構成を適用してもよい。この場合であっても、複数種類の図柄の可変表示中に異常が発生したときには、次回以降のフレーム周期から異常発生情報の報知が開始されるため、報知の準備期間を確保することができ、報知による不具合を低減して整合性を欠くことなく安定した報知を行うことができる。
【０２６６】
したがって、本発明に係る遊技機においては、
遊技者にとって有利となる権利（例えば、ボーナス）が付与されているゲームにおいて、所定の条件が成立（例えば、特定役の入賞が発生）しなければ、該権利を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（例えば、遊技状態を内部中状態に制御するメイン制御部１０４１）が該権利を持ち越している場合において、動画表示（例えば、液晶表示器１０５１においてリールの回転と同期して表示される複数種類の図柄の可変表示やバトル演出の動画表示）の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や特別役、ＡＴ当選やＡＴ継続当選した時に味方キャラがバトルに勝利したり引き分けたりする演出）が導出されたときに、該権利が付与されていることを報知する（例えば、ボーナス確定演出を実行する）スロットマシン（例えば、スロットマシン１０００）であって、
遊技に関する異常が発生したか否かを判定する異常判定部（例えば、遊技制御基板１０４０が遊技に関する異常の発生を検知する処理）と、
前記異常判定部によって前記異常が発生したと判定されたときに、所定の異常発生情報を報知する報知手段（例えば、サブ制御部１０９１が異常発生コマンドを受信した後にスピーカ１０５３、１０５４からエラーメッセージの音声情報を出力して異常発生情報を報知する処理）と、
動画表示を第１のフレームレート（例えば、「６０」）と前記第１のフレームレートよりも低い第２のフレームレート（例えば、「３０」）とで制御する表示制御手段（例えば、サブ制御部１０９１が複数種類の図柄の可変表示やバトル演出の動画表示を「６０」と「３０」とで制御する処理）とを備え、
前記表示制御手段は、所定の表示領域にて動画表示を行う場合に前記第１のフレームレートで制御し、前記所定の表示領域よりも小さな表示領域にて動画表示を行う場合に前記第２のフレームレートで制御し（例えば、予告演出を実行すると決定した場合にステップＳ８２４の処理にてフレームレート変更フラグをセットして、ステップＳ８４４Ａにてフレームレートを「３０」にセットしたり、特別役やＡＴに当選した場合にフレームレート変更フラグをセットしてフレームレートを「３０」にセットしたりするとともに）、
前記報知手段は、前記表示制御手段が動画表示を行っている場合に、前記異常判定部によって前記異常が発生したと判定されたときのフレーム周期である判定フレーム周期の次回のフレーム周期から前記異常発生情報の報知を開始する（例えば、サブ制御部１０９１が動画表示中であれば次回以降のフレーム更新タイミングを報知開始タイミングとして報知を開始する処理）
ことを特徴とするスロットマシンも含まれる。
【０２６７】
このため、上記のスロットマシンにおいては、
前記報知手段は、前記表示制御手段が動画表示を前記第１のフレームレートで行っている場合において、前記異常判定部によって前記異常が発生したと判定されたときには、前記判定フレーム周期の次々回のフレーム周期から前記異常発生情報の報知を開始する可能性がある（例えば、サブ制御部１０９１が動画表示中であればフレームレートが「６０」のときに次々回のフレーム更新タイミングを報知開始タイミングとして報知を開始する処理）ようにしたり、
前記表示制御手段は、前記所定の表示領域にて前記遊技者に前記特定表示結果が導出されるか否かを煽る可能性演出を実行するために動画表示の表示領域を前記小さな表示領域に移行したときに前記第２のフレームレートで制御する（例えば、スーパーリーチのリーチ演出が開始されるタイミングにてフレームレート変更フラグがオン状態にセットされ、フレームレートが「３０」にセットされる）ようにしたり、
前記表示制御手段は、前記所定の表示領域が分割され、分割後の各表示領域を前記小さな表示領域としてそれぞれの表示領域にて動画表示を行う場合に前記第２のフレームレートで制御する（例えば、分割変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信したことに応じて、フレームレート変更フラグをオン状態にセットする）ようにしたり、
前記表示制御手段は、動画表示の態様により前記遊技者に前記特定表示結果が導出されるか否かを煽る可能性演出が通常モードよりも実行されにくい特殊モードの遊技状態のときに前記第２のフレームレートで制御する（例えば、時短状態である期間は、フレームレート変更フラグがオン状態にセットされ、時短状態が終了することによりフレームレート変更フラグがクリアされる）ようにしたりしてもよい。
【０２６８】
（５）上記実施形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドではリーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第2停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２６９】
（６）その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾セグメントランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシン１０００は、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機やスロットマシン１０００は、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシン１０００は、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０２７０】
（７）本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機やスロットマシン１０００といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２７１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２７２】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      画像表示装置
１４    始動入賞口
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
８３    ＣＧＲＯＭ
８０    演出制御基板
９１    描画回路
９５    デコーダ
９６Ａ    ＶＲＡＭＲＳ
９６Ｂ    ＶＲＡＭＦＢ
９６Ｃ    ＶＲＡＭＦＢ
１００    演出制御用マイクロコンピュータ
１０１    演出制御用ＣＰＵ
１０９    描画プロセッサ
５６０    遊技制御用マイクロコンピュータ
１０００    スロットマシン
１００２    可動表示装置
１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒ    リール
１００３    透視窓
１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒ  リールモータ
１００４    メダル投入部
１０５１    液晶表示器
１０５２    演出効果ＬＥＤ
１０５３、１０５４    スピーカ
１０５５    リールＬＥＤ
１０５７    演出用スイッチ
１００６    ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１００７    スタートスイッチ
１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒ    ストップスイッチ
１０１１    メダル払出口
１０１０    精算スイッチ
１０１３    遊技用表示部
１０３４    ホッパーユニット
１０３５    オーバーフロータンク
１０３７    設定キースイッチ
１０３８    リセット／設定スイッチ
１０３９    電源スイッチ
１０４０    遊技制御基盤
１０４１    メイン制御部
１０９０    演出制御基盤
１０９２    サブ制御部
１１０５    電源基板
１１１１    外部出力基板
【図１】
2014140405.tif 000003
【図２】
2014140405.tif 000004
【図３】
2014140405.tif 000005
【図４】
2014140405.tif 000006
【図５】
2014140405.tif 000007
【図６】
2014140405.tif 000008
【図７】
2014140405.tif 000009
【図８】
2014140405.tif 000010
【図９】
2014140405.tif 000011
【図１０】
2014140405.tif 000012
【図１１】
2014140405.tif 000013
【図１２】
2014140405.tif 000014
【図１３】
2014140405.tif 000015
【図１４】
2014140405.tif 000016
【図１５】
2014140405.tif 000017
【図１６】
2014140405.tif 000018
【図１７】
2014140405.tif 000019
【図１８】
2014140405.tif 000020
【図１９】
2014140405.tif 000021
【図２０】
2014140405.tif 000022
【図２１】
2014140405.tif 000023
【図２２】
2014140405.tif 000024
【図２３】
2014140405.tif 000025
【図２４】
2014140405.tif 000026
【図２５】
2014140405.tif 000027
【図２６】
2014140405.tif 000028
【図２７】
2014140405.tif 000029
【図２８】
2014140405.tif 000030
【図２９】
2014140405.tif 000031
【図３０】
2014140405.tif 000032
【図３１】
2014140405.tif 000033
【図３２】
2014140405.tif 000034
【図３３】
2014140405.tif 000035
【図３４】
2014140405.tif 000036
【図３５】
2014140405.tif 000037
【図３６】
2014140405.tif 000038
【図３７】
2014140405.tif 000039
【図３８】
2014140405.tif 000040
【図３９】
2014140405.tif 000041
【図４０】
2014140405.tif 000042
【図４１】
2014140405.tif 000043
【図４２】
2014140405.tif 000044
【図４３】
2014140405.tif 000045
【図４４】
2014140405.tif 000046
【図４５】
2014140405.tif 000047
【図４６】
2014140405.tif 000048
【図４７】
2014140405.tif 000049