(57)【要約】【課題】出力される音声の音量変更に対する遊技者の意識を高め、自発的に音量を変更させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機に、演出に応じた音声を出力可能な音声出力手段、音量を記憶する音量記憶手段、現音量を予め定められた範囲内で変更可能な音量変更手段、音声の聴認のしやすさが異なるように定められた第１の音声出力パターン及び第２の音声出力パターンを記憶する音声出力パターン記憶手段、現音量に基づいて、第１の音声出力パターン又は第２の音声出力パターンのいずれかを決定する音声出力パターン決定手段、を設け、決定された音声出力パターンに基づいて、音声を出力するように設定する。【選択図】図４６
2014210058.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御手段と、
前記副制御手段により制御される演出に応じた音声を出力可能な音声出力手段と、
前記音声出力手段により出力される音声の音量を記憶する音量記憶手段と、
所定の操作により、前記音量記憶手段に記憶されている音量（以下、現音量という）を、予め定められた範囲内で変更可能な音量変更手段と、
前記音声出力手段により出力される音声の聴認のしやすさが異なるように定められた第１の音声出力パターン及び第２の音声出力パターンを記憶する音声出力パターン記憶手段と、
前記現音量に基づいて、前記音声出力パターン記憶手段に記憶されている第１の音声出力パターン又は第２の音声出力パターンのいずれかを決定する音声出力パターン決定手段と、を備え、
前記音声出力手段は、
前記音声出力パターン決定手段により決定された音声出力パターンに基づいて、音声を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の音声出力パターンには、前記音声出力手段により出力される音声として、第１の音声が定められ、
前記第２の音声出力パターンには、前記音声出力手段により出力される音声として、前記第１の音声よりも聴認しやすい第２の音声が定められることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の音声出力パターンには、前記音声出力手段による音声出力の態様として、第１の出力態様が定められ、
前記第２の音声出力パターンには、前記音声出力手段による音声出力の態様として、前記第１の出力態様に基づいて出力された場合よりも音声が聴認しやすい第２の出力態様が定められることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、音声を出力する音声出力装置を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、所定条件を満たすことにより大当たりの抽選を行うとともに、演出表示装置（液晶表示装置）における画像表示や音声出力装置（スピーカ）による音声出力等を行う演出の実行を決定し、この決定された演出を実行することによって遊技者に対して大当たり等の期待感を視覚的・聴覚的に与えるものが知られている。
そして、近年、遊技者が所定の操作を行うことにより、音声出力装置から出力される音声の音量を所定の範囲内で任意に変更可能な遊技機が考案されている（特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２２９７６６号公報
【特許文献２】特開２０１２−５９００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述のような遊技機において、大当たりの抽選結果は、演出表示装置における画像表示によって直接的に把握できるようになっているため、遊技者は、音声出力装置からの音声出力よりも演出表示装置における画像表示に対し、より大きな興趣を抱く傾向にあった。そのため、遊技者が所定の操作を行うことにより音量を変更可能となっていても、当該操作があまり行われず、音量変更機能が有効に活用されていないという問題が生じていた。
特に、近年では、遊技場内の音量レベルを抑えるべく、音声出力装置から出力される音量の初期値を予め小さく設定しておき、遊技の際に遊技者に音量を増大させる操作を行わせることで、遊技中のみ大きな音量で音声出力を行って、従来と同様、遊技中に実行される演出を遊技者に楽しませるという取り組みがなされている。
しかし、上述の如く、音声出力装置からの音声出力に対する遊技者の興趣が低いため、遊技者が自発的に音量変更の操作を行わず、遊技者に対して遊技中の演出を十分に楽しませることができないという問題も生じていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、出力される音声の音量変更に対する遊技者の意識を高め、自発的に音量を変更させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
【０００７】
（１）本発明は、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１００）と、前記主制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御手段（副制御基板３００）と、前記副制御手段により制御される演出に応じた音声を出力可能な音声出力手段（音声出力装置１０）と、前記音声出力手段により出力される音声の音量を記憶する音量記憶手段（サブＲＡＭ３０３）と、所定の操作により、前記音量記憶手段に記憶されている音量（以下、現音量という）を、予め定められた範囲内で変更可能な音量変更手段（操作ダイヤル９ａ、サブＣＰＵ３０１）と、前記音声出力手段により出力される音声の聴認のしやすさが異なるように定められた第１の音声出力パターン及び第２の音声出力パターンを記憶する音声出力パターン記憶手段（サブＲＡＭ３０３）と、前記現音量に基づいて、前記音声出力パターン記憶手段に記憶されている第１の音声出力パターン又は第２の音声出力パターンのいずれかを決定する音声出力パターン決定手段（サブＣＰＵ３０１）と、を備え、前記音声出力手段は、前記音声出力パターン決定手段により決定された音声出力パターンに基づいて、音声を出力することを特徴とする遊技機（パチンコ機Ｐ）である。
【０００８】
本発明に係る遊技機においては、音量記憶手段に記憶されている音量（現音量）に基づいて、音声出力手段により出力される音声の聴認のしやすさが異なる第１の音声出力パターン又は第２の音声出力パターンのいずれかが決定され、この決定された音声出力パターンに基づいて、音声が出力される。
すなわち、本発明に係る遊技機においては、現音量によっては、演出に応じて出力される音声が聴認しやすい場合や聴認しにくい場合が生じることとなる。したがって、遊技者は、聴認しやすい音声を出力させるべく、音量変更手段により現音量を変更することとなる。このように、本発明に係る遊技機によれば、聴認しやすい音声を出力させるために、現音量の変更を試みることとなるため、音量変更に対する遊技者の意識を高め、自発的に音量を変更させることができるのである。
【０００９】
（２）また、本発明の遊技機は、前記第１の音声出力パターンには、前記音声出力手段により出力される音声として、第１の音声が定められ、前記第２の音声出力パターンには、前記音声出力手段により出力される音声として、前記第１の音声よりも聴認しやすい第２の音声が定められるようにしてもよい。
たとえば、第１の音声として、低音の音声を定めるとともに、第２の音声として、第１の音声よりも高音の音声を定めることができる。また、第１の音声として、小さい音量の音声を定めるとともに、第２の音声として、第１の音声よりも大きい音量の音声を定めることができる。
（３）また、本発明の遊技機は、前記第１の音声出力パターンには、前記音声出力手段による音声出力の態様として、第１の出力態様が定められ、前記第２の音声出力パターンには、前記音声出力手段による音声出力の態様として、前記第１の出力態様に基づいて出力された場合よりも音声が聴認しやすい第２の出力態様が定められるようにしてもよい。
たとえば、第１の出力態様として、所定個数の音声出力手段による音声出力を定めるとともに、第２の出力態様として、第１の出力態様よりも多い個数の音声出力手段による音声出力を定めることができる。また、第１の出力態様として、遊技機の下部に位置する音声出力手段による音声出力を定めるとともに、第２の出力態様として、第１の出力態様における音声出力手段よりも上方に位置する音声出力手段による音声出力を定めることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、出力される音声の音量変更に対する遊技者の意識を高め、自発的に音量を変更させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図６】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の音量設定画像の一例を示す図である。
【図３６】パチンコ機の変動演出態様の一例を示す図である。
【図３７】パチンコ機の特別音声リーチの一例を示す図である。
【図３８】パチンコ機の特別予告の一例を示す図である。
【図３９】パチンコ機の変動演出決定テーブルの説明図である。
【図４０】パチンコ機の特別音声リーチ決定テーブルの説明図である。
【図４１】パチンコ機の予告演出実行決定テーブルの説明図である。
【図４２】パチンコ機の予告演出決定テーブルの説明図である。
【図４３】パチンコ機の特別予告決定テーブルの説明図である。
【図４４】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図４５】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４６】パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４７】パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４８】パチンコ機の副制御基板における待機状態開始コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４９】パチンコ機の副制御基板における始動入賞コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図５０】パチンコ機の副制御基板における音量関連処理の概略を示すフローチャートである。
【図５１】パチンコ機の副制御基板におけるモード切り替え処理の概略を示すフローチャートである。
【図５２】パチンコ機の副制御基板における変更操作表示処理の概略を示すフローチャートである。
【図５３】パチンコ機の副制御基板における第１初期値設定処理の概略を示すフローチャートである。
【図５４】パチンコ機の副制御基板における第２初期値設定処理の概略を示すフローチャートである。
【図５５】パチンコ機の副制御基板における操作ダイヤル制御処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、一般的に、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Ｐが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１４】
機枠１の左下部には、図２に示すように、音声出力装置１０（音声出力手段）としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００１５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００１６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置により貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図１参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００１８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００１９】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置２１と、が設けられている。
【００２０】
一般入賞口１４は、図３に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２１】
第１始動入賞口１５は、図３に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第２始動入賞口１６は、図３に示すように、遊技領域１２の中央から右寄りの位置（すなわち、第２遊技領域１２ｂ内）に設けられている。この第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００２２】
また、第２始動入賞口１６には、図３に示すように、開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには第２始動入賞口１６が閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、第２始動入賞口１６が開状態となるとともに、この可動片１６ｂが遊技球を第２始動入賞口１６へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片１６ｂの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【００２３】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を受けられるようになっている。
【００２４】
ゲート２０は、図３に示すように、第２始動入賞口１６の上方に設けられている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００２５】
アタッカー装置１７は、図３に示すように、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６の下方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
また、当該大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
【００２６】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００２７】
演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄５０の停止表示態様により、後述する抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００２８】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図２参照）を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。
【００２９】
操作ダイヤル９ａは、音量を変更するためのものである。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技者が操作ダイヤル９ａを時計回り又は反時計回りに操作することにより、音声出力装置１０から出力される音声の音量を、予め定められた音量の変更可能範囲内（予め定められた範囲内）で増減できるようになっている。
なお、音量の変更は、操作ダイヤル９ａの操作により行われるのではなく、たとえば、左右方向や上下方向への押下操作が可能なボタンやレバーを設け、これらを操作することにより行われるようにしてもよい。また、タッチパネル上にボタン部を表示し、当該ボタン部への接触により音量が変更されるようにしてもよい。
音量変更の処理については後程詳述する。
【００３０】
また、図３に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３１】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３２】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図４に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００（主制御手段）、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００（副制御手段）、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００を備えている。
【００３３】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００３４】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００３５】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図４に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００３６】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ３５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００３７】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６や大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００３８】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００３９】
図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００４０】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４１】
また、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００４２】
さらに、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００４３】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４４】
受皿満タン検出センサ７ａは、賞球として払い出される遊技球を上皿６から受皿７に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、受皿７に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４５】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出装置制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００４６】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００４７】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図４に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００４８】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。また、副制御基板３００には、音声出力装置１０からの音声出力における音量の初期値を設定する音量設定スイッチ１０ａが接続されている。さらに、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、演出照明装置２３と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、が接続されている。
ここで、本形態における回転操作検出センサ９ｃは、操作ダイヤル９ａの回転操作の方向（すなわち、時計回り又は反時計回り）も検出可能となっている。
また、上述の副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３は音量記憶手段として機能するものである。そして、このサブＲＡＭ３０３には、予め定められた音量の変更可能範囲（以下、音量変更可能範囲という）、音量設定スイッチ１０ａにより設定された音量の初期値、及び、現時点で設定されている音量（以下、現音量という）のデータ等が記憶されており、このサブＲＡＭ３０３に記憶されている現音量で、音声出力装置１０から音声が出力される。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、音量変更の操作に関するモード（以下、音量変更モードという）として、遊技者による音量変更が可能な音量変更可能モード、又は、遊技者による音量変更が不可能な音量変更不可モードのいずれかが設定されるようになっている。そして、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３には、現時点における音量変更モードも記憶されている。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技者が音量を変更可能な状態（音量変更可能モード）のときに操作ダイヤル９ａを時計回りに操作すると、サブＣＰＵ３０１が、音量変更可能範囲の上限値を限度として現音量を増大させるように制御する。また、音量変更可能モードのときに操作ダイヤル９ａを反時計回りに操作すると、サブＣＰＵ３０１が、音量変更可能範囲の下限値を限度として現音量を減少させるように制御する。
すなわち、音量を変更するために操作する操作ダイヤル９ａ及び音量の変更を制御するサブＣＰＵ３０１が、音量を変更するための音量変更手段に相当する。
【００４９】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００５０】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
なお、上述の音量変更可能範囲、音量の初期値、現音量、音量変更モード等のデータは、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶するのではなく、音声制御基板のＲＡＭに記憶してもよい。
【００５１】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、演出照明装置２３による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００５２】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Ｐは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
【００５３】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合せた遊技状態（以下、通常遊技状態という）が設定されるようになっている。
【００５４】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態がいずれかの遊技状態に設定されるようになっている。
【００５５】
この大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間の組み合わせ）の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせにより構成されるものである。すなわち、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせを決定することによって、変動演出パターンが決定されるようになっている。この変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の３種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１又は複数の乱数を用いてもよい。
【００５６】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１記憶部から第８記憶部までの計８つの記憶部から構成されており、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を計８組記憶可能となっている。
【００５７】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１特図乱数及び第２特図乱数は、各始動入賞口への入球順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。たとえば、いずれの記憶部にも乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５→第１始動入賞口１５→第２始動入賞口１６の順に、遊技球が入球した場合には、１番目の第１始動入賞口１５への入球に係る第１特図乱数が第１記憶部に記憶され、２番目の第１始動入賞口１５への入球に係る第１特図乱数が第２記憶部に記憶され、３番目の第２始動入賞口１６への入球に係る第２特図乱数が第３記憶部に記憶されることとなる。
また、既にいくつかの記憶部に上述の乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に上述の乱数が記憶されるようになっている。
【００５８】
ただし、保留記憶領域に記憶可能な第１特図乱数の組数及び第２特図乱数の組数は、それぞれ４組までとなっている。そのため、保留記憶領域に既に４組の第１特図乱数が記憶されている場合に、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球しても、この入球に係る第１特図乱数は保留記憶領域に記憶されない。同様に、保留記憶領域に既に４組の第２特図乱数が記憶されている場合に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しても、この入球に係る第２特図乱数は保留記憶領域に記憶されない。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【００５９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル１１０、当たり図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３、及び、変動パターン抽選テーブル１１４を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００６０】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図５に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００６１】
図５に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２２０であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０２２１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９８となる。
【００６２】
また、図５に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１１１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１１１２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５９となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ５倍となるように設定されている。
【００６３】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０２２０）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１１１１９）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００６４】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図６に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００６５】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として３種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【００６６】
図６に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜５９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が６０〜１７９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定され、当たり図柄乱数が１８０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ３が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は３０％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は６０％、特別図柄Ｘ３が決定される確率は１０％となっている。
【００６７】
また、図６に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜１１９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が１２０〜１７９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定され、当たり図柄乱数が１８０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ３が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は６０％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は３０％、特別図柄Ｘ３が決定される確率は１０％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００６８】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
【００６９】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、変動演出パターン（変動態様、変動時間）の決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル１１３が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターンを決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態ごと、及び、保留記憶領域に記憶されている乱数の組数（以下、保留数という）ごとに複数設けられている。ここでは、図７に示すように、遊技状態が通常遊技状態であってかつ大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２の説明は省略する。
【００７０】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【００７１】
具体的には、遊技状態が通常遊技状態であってかつ大当たりの抽選の結果がハズレとなったときに、保留数が０〜２であった場合には、第１通常遊技状態用判定テーブル１１２ａが選択され、保留数が３又は４であった場合には、第２通常遊技状態用判定テーブル１１２ｂが選択され、保留数が５〜７であった場合には、第３通常遊技状態用判定テーブル１１２ｃが選択される（図７参照）。
【００７２】
そして、図７に示すように、第１通常遊技状態用判定テーブル１１２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「第２グループ」が決定される。
また、第２通常遊技状態用判定テーブル１１２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６であった場合に「第３グループ」が決定される。
さらに、第３通常遊技状態用判定テーブル１１２ｃによれば、リーチグループ決定乱数が０〜１０００６であった場合に（すなわち、リーチグループ決定乱数がいかなる値であっても）「第３グループ」が決定される。
【００７３】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、遊技状態ごと、及び、保留数ごとにリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が設けられているが、遊技状態、保留数に加え、始動入賞口の種別ごとにリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を設けるようにしてもよい。
【００７４】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、変動演出パターン（変動演出の態様及び変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル１１４を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
【００７５】
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図８に示すように、「第１グループ」が決定された場合に参照される第１グループ用判定テーブル１１３ａ、「第２グループ」が決定された場合に参照される第２グループ用判定テーブル１１３ｂ、及び、「第３グループ」が決定された場合に参照される第３グループ用判定テーブル１１３ｃについて説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。
【００７６】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００７７】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択される（図８参照）。
【００７８】
そして、図８に示すように、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜１７９９であった場合に、「０１Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第１変動テーブル１１４ａが選択される。また、リーチモード決定乱数が１８００〜２０３８であった場合に、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第１変動テーブル１１４ａが選択される。
また、第２グループ用判定テーブル１１３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜１４９９であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第２変動テーブル１１４ｂが選択される。また、リーチモード決定乱数が１５００〜２０３８であった場合に、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第２変動テーブル１１４ｂが選択される。
さらに、第３グループ用判定テーブル１１３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチグループ決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３変動テーブル１１４ｃが選択される。
【００７９】
また、大当たり用判定テーブルは、始動入賞口の種別ごと、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
ここでは、図９に示すように、通常遊技状態において第１始動入賞口１５への遊技球の入球により特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第１大当たり用判定テーブル１１３ｄ、及び、通常遊技状態において第１始動入賞口１５への遊技球の入球により特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第２大当たり用判定テーブル１１３ｅについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【００８０】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、始動入賞口の種別、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの抽選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８１】
具体的には、通常遊技状態において第１始動入賞口１５への遊技球の入球により大当たりに当選し特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２が決定された場合に、第１大当たり用判定テーブル１１３ｄが選択され、通常遊技状態において第１始動入賞口１５への遊技球の入球により大当たりに当選し特別図柄Ｘ３が決定された場合に、第２大当たり用判定テーブル１１３ｅが選択される（図９参照）。
【００８２】
そして、図９に示すように、第１大当たり用判定テーブル１１３ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜３９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３０変動テーブル１１４ｄが選択される。また、リーチモード決定乱数が４００〜１４９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３０変動テーブル１１４ｄが選択される。また、リーチモード決定乱数が１５００〜２０３８であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３１変動テーブル１１４ｅが選択される。
また、第２大当たり用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜１３９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３１変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が１４００〜２０３８であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３１変動テーブル１１４ｅが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、始動入賞口の種別ごと、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別は考慮せず、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【００８３】
変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターンにおける変動時間の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１０に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル１１４ａ、第２変動テーブル１１４ｂ及び第３変動テーブル１１４ｃ、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル１１４ｄ及び第３１変動テーブル１１４ｅについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル１１４の説明は省略する。
【００８４】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２５０の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
具体的には、図１０に示すように、第１変動テーブル１１４ａによれば、変動パターン乱数が０〜８９であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が９０〜１３９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１４０〜２５０であった場合に「０２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。第２変動テーブル１１４ｂによれば、変動パターン乱数が０〜９９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１００〜２５０であった場合に「０２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。第３変動テーブル１１４ｃによれば、変動パターン乱数が０〜８９であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が９０〜２５０であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【００８５】
また、第３０変動テーブル１１４ｄによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２５０であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。第３１変動テーブル１１４ｅによれば、変動パターン乱数が０〜６９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が７０〜２５０であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【００８６】
以上のように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。
また、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、各変動モード番号に対応して、所定の変動演出の態様が定められ、また、変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められている。
【００８７】
次に、特図遊技における大当たりの抽選以外の各種処理（変動時間の決定、変動演出の態様の決定等）や、特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特別電動役物作動テーブル１１６、及び、遊技状態設定テーブル１１７等を備えている。
【００８８】
変動時間決定テーブル１１５は、変動時間を決定するためのものである。この変動時間決定テーブル１１５には、変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められている。そして、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせに応じて、対応する変動時間が決定される。
図１１に示すように、本形態における変動時間決定テーブル１１５によれば、たとえば、決定された変動モード番号が「００Ｈ」及び変動パターン番号が「０１Ｈ」であった場合に「５秒」の変動時間が決定され、決定された変動モード番号が「０１Ｈ」及び変動パターン番号が「０２Ｈ」であった場合に「１５秒」の変動時間が決定される。そして、この決定された変動時間が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の時間となる。
【００８９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが、副制御基板３００に送信される。副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。
なお、変動モードコマンドのみに基づいて変動演出の態様を決定するのではなく、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドの組み合わせに基づいて変動演出の態様を決定するようにしてもよい。また、変動演出を前半部分と後半部分とに分け、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのいずれか一方に基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、他方に基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
【００９０】
特別電動役物作動テーブル１１６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１２に示すように、特別電動役物作動テーブル１１６として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１６ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１６ｂと、特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第３作動テーブル１１６ｃと、が設けられている。
【００９１】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１２に示すように、第１作動テーブル１１６ａを参照して特別遊技が実行される。この第１作動テーブル１１６ａによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が１６回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
【００９２】
また、特別図柄Ｘ２が決定されると、図１２に示すように、第２作動テーブル１１６ｂを参照して特別遊技が実行される。この第２作動テーブル１１６ｂによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が４回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄Ｘ１が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
【００９３】
また、特別図柄Ｘ３が決定されると、図１２に示すように、第３作動テーブル１１６ｃを参照して特別遊技が実行される。この第３作動テーブル１１６ｃによれば、大入賞口１８が０．１秒開放することで終了するラウンド遊技が２回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は０．１秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、ラウンド遊技中に大入賞口１８へ遊技球を入球させることが極めて困難であるため、遊技者は賞球を獲得することができない。
【００９４】
遊技状態設定テーブル１１７は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別により決定されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１３に示すように、遊技状態設定テーブル１１７として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１状態設定テーブル１１７ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２状態設定テーブル１１７ｂと、特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第３状態設定テーブル１１７ｃと、が設けられている。
【００９５】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１３に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）は７０回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が７０回導出されるまで、高確率遊技状態が継続する。また、高確率遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合、この高確率遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、７０回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態は低確率状態に変更されることとなる。
また、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定された場合も、図１３に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確回数が７０回に設定される。
【００９６】
さらに、特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２が決定された場合には、図１３に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定され、時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）は７０回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が７０回導出されるまで、時短遊技状態が継続する。また、時短遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数が設定されるようになっている。
【００９７】
これに対して、特別図柄Ｘ３が決定された場合には、図１３に示すように、大当たりに当選した時点の遊技状態に応じて、異なった時短遊技状態の設定が行われる。具体的には、大当たりに当選した時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が７０回に設定されるものの、大当たりに当選した時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。
【００９８】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１８に基づいて、行われる。
【００９９】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【０１００】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１８は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１４に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル１１８ａと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル１１８ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１８ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１８ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１８ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１８ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１０１】
この非時短判定テーブル１１８ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１８ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１８ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１８ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１０２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片１６ｂの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０等を備えている。
【０１０３】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１９は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１９に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１５に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が３秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が０．６秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１０４】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０は、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが合計２．４秒開放される。
【０１０５】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動入賞口１６に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１０６】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図１７のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１０７】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１０８】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、変動演出乱数という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１０９】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図１８のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１１０】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１１１】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１１２】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１１３】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１１４】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１１５】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図１９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時入力処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時入力処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時入力処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１１６】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時入力処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時入力処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時入力処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１１７】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時入力処理を終了する。
【０１１８】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時入力処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１１９】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１２０】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１２１】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。以上より、取得された大当たり乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ乱数、リーチモード乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ保留記憶領域に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０８に進む。
【０１２２】
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第１始動入賞口検出時入力処理を終了する。
【０１２３】
次に、上述したステップ３０２の第２始動入賞口検出時入力処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１２４】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１２５】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１２６】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。以上より、取得された大当たり乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ乱数、リーチモード乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ保留記憶領域に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０８に進む。
【０１２７】
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時入力処理を終了する。
【０１２８】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１２９】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、保留記憶領域に第１特図乱数又は第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上又は第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、いずれかが記憶されていると判定した場合、ステップ８０２に進む。一方、いずれも記憶されていないと判定した場合、ステップ８０９に進む。
【０１３０】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。
また、メインＣＰＵ１０１は、第１記憶部に記憶されていた各乱数が、第１特図乱数か第２特図乱数であるかを判断し、第１特図乱数であった場合には、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントし、第２特図乱数であった場合には、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。
そして、ステップ８０３に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０２で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０４に進む。
【０１３１】
ステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０３における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０２で処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０３における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０５に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数が保留記憶領域に記憶された順に処理されるが、双方の乱数が記憶されている場合には、いずれか一方の乱数を優先的に処理してもよい。
【０１３２】
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０６に進む。
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０２で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０７に進む。
【０１３３】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８０８に進む。
【０１３４】
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ８０１で保留記憶領域に第１特図乱数及び第２特図乱数がいずれも記憶されていないと判定した場合に進むステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示が行われていない待機状態の開始を示す待機状態開始コマンドを副制御基板３００へ送信するための待機状態開始コマンド判定処理を実行する。本形態における主制御基板１００は、特に図示していないが、待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されたか否かを示す記憶フラグを備えている。そして、メインＣＰＵ１０１は、記憶フラグがオフのときに待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶し、記憶フラグがオンのときには待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶しないようになっている。また、メインＣＰＵ１０１は、待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶すると記憶フラグをオンにし、始動入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する（上述のステップ６０８を参照）と記憶フラグをオフにするようになっている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、待機状態の開始に基づいて待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されると、当該待機状態中に再度、待機状態開始コマンドが記憶されることはなく、いずれかの始動入賞口へ遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始された後、再度、待機状態が開始すると、待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されることとなる。
そして、次のステップ８１０に進む。
【０１３５】
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置２１にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
なお、メインＣＰＵ１０１がデモ判定処理を実行するのではなく、サブＣＰＵ３０１が上述の待機状態開始コマンドを受信してからの経過時間に基づき、当該サブＣＰＵ３０１がデモ表示の実行を決定してもよい。
【０１３６】
次に、上述したステップ８０６の変動演出パターン決定処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。一方、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別（すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか）を確認するとともに、上述のステップ８０４で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１３７】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した始動入賞口の種別、大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１３８】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０２で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ９０４で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１３９】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）、又は、上述のステップ９０６で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０２で処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブルを決定し、この決定された変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１４０】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動パターン抽選テーブルを選択する。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０８で選択された変動パターン抽選テーブルと、上述のステップ８０２で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９１０に進む。
【０１４１】
ステップ９１０において、メインＣＰＵ１０１は、変動時間決定テーブル１１５と、上述のステップ９０７で決定された変動モード番号、及び、上述のステップ９０９で決定された変動パターン番号とに基づいて、変動時間を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９１１に進む。
ステップ９１１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上述のステップ９０９で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１４２】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１４３】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９１０で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１４４】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
【０１４５】
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１４６】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１４７】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１１０３に進む。
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１４８】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高遊技確フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０５に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０６に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１２に進む。
【０１４９】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、又は、時短遊技状態であるかを副制御基板３００に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、ステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。そして、次のステップ１１０８に進む。
【０１５０】
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶するそして、次のステップ１１０９に進む。
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１０３にラウンド遊技数をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であれば、ラウンド遊技数として「１６」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であれば、ラウンド遊技数として「４」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ３であれば、ラウンド遊技数として「２」をセットする。そして、次のステップ１１１０に進む。
【０１５１】
ステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、次のステップ１１１１に進む。
ステップ１１１１において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、停止後処理を終了する。
【０１５２】
また、上述のステップ１１０５で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合に進むステップ１１１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、ステップ１１１１に進む。
【０１５３】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０８でタイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１５４】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１６に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１５５】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、ステップ１２０５に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１５６】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド遊技数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１５７】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド遊技数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド遊技数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド遊技数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１５８】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０１５９】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１６０】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（メインＲＡＭ１０３の記憶領域に記憶）、及び、大当たり当選時の遊技状態（遊技状態バッファの記憶）を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル１１７に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。たとえば、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であった場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「７０」をセットする。そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１６１】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０１で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、ステップ１３０１で設定された高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１６２】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御終了処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１６３】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」と判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１６４】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ１５０４に進む。
【０１６５】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１８（非時短判定テーブル１１８ａ又は時短判定テーブル１１８ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１８ａを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１８ｂを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。一方、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。
【０１６６】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
【０１６７】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「０．６秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１６８】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１６９】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０１７０】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０１７１】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１７２】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０１７３】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１７４】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１７５】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０１７６】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１７７】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０１７８】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１７９】
（音量変更の処理の概要）
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技者が操作ダイヤル９ａの回転操作を行うことにより、音声出力装置１０から出力される音声の音量を予め定められた音量変更可能範囲内で変更できるようになっている。以下、この音量変更の処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、音声出力装置１０から出力される音声の音量を、「０」〜「７」の８段階（「０」が最小の音量で、「７」が最大の音量）で設定可能になっているが、遊技者の操作により音量の変更が可能な範囲（すなわち、音量変更可能範囲）は「３」〜「７」の５段階に予め設定されている。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００に接続された音量設定スイッチ１０ａにより、電源投入時や電断復帰時に設定される音量の初期値を「３」〜「７」のいずれかに設定できるようになっている。
なお、設定可能な音量の範囲は、「０」〜「７」の８段階に限らず、これよりも多い段階やこれよりも少ない段階を設定できるようにしてもよい。また、音量変更可能範囲も、「３」〜「７」の５段階に限らず、物理的に設定可能な音量の範囲内で適宜設定することができる。
【０１８０】
さらに、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のごとく、音量変更モードとして、遊技者による音量変更が可能な音量変更可能モード、又は、遊技者による音量変更が不可能な音量変更不可モードのいずれかが設定されるようになっている。
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、電源投入時や電断復帰時に音量変更可能モードを設定するものの、いずれかの始動入賞口に遊技球が入球する（すなわち、特別図柄の変動表示が開始される）と、音量変更不可モードに切り替える。また、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄の変動表示が行われていない待機状態が開始し、この待機状態の開始後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球することなく、予め定められたモード切り替え時間（本形態では５秒）が経過すると、音量変更可能モードに切り替える。
【０１８１】
そして、音量変更モードとして音量変更可能モードが設定されているときに、操作ダイヤル９ａの回転操作が回転操作検出センサ９ｃによって検出されると、サブＣＰＵ３０１は、予め定められた音量変更可能範囲内で、現音量（現時点で設定されている音量）を変更する。たとえば、音量変更可能モードが設定されている状態において現音量が「３」であった場合には、操作ダイヤル９ａを時計回りに回転させると「７」になるまで現音量が１ずつ増大するが、操作ダイヤル９ａを反時計回りに回転させても現音量はこれ以上減少しない。また、音量変更可能モードが設定されている状態において現音量が「７」であった場合には、操作ダイヤル９ａを反時計回りに回転させると「３」になるまで現音量が１ずつ減少するが、操作ダイヤル９ａを時計回りに回転させても、現音量はこれ以上増大しない。
これに対して、音量変更モードとして音量変更不可モードが設定されているときに、操作ダイヤル９ａの回転操作が行われても、サブＣＰＵ３０１は現音量を変更しない。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、操作ダイヤル９ａの回転操作のみで、音声出力装置１０から出力される音声の音量が切り替わるようになっている。なお、当該音量は、操作ダイヤル９ａの回転操作のみで切り替えるのではなく、操作ダイヤル９ａの回転操作に加え、所定の確定操作（たとえば、操作ボタン９ｂの押下操作）が行われることで切り替えるようにしてもよい。
【０１８２】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図３５に示すように、音量が変更されると、サブＣＰＵ３０１により、演出表示装置２１における表示部２１ａの中央に音量の設定状況を示す音量設定画像が表示されるとともに、変更後の音量に対応する所定の効果音が音声出力装置１０から出力されるようになっている。
音量設定画像には、図３５に示すように、左から右に進むに連れて徐々に長くなる５本の縦棒が含まれており、各縦棒が音量変更可能範囲内の各音量を示すものとなっている。具体的には、左端に位置する最も短い縦棒が音量「３」を示し、右端に位置する最も長い縦棒が音量「７」を示す。そして、この間に位置する３本の縦棒は、左から順に音量「４」、音量「５」、音量「６」を示す。そして、左端の縦棒から現音量を示す縦棒までが所定の色で表示され、残りの縦棒が異なる色で表示されるため、遊技者が現音量を視覚的に認識できることとなる。たとえば、現音量が「５」であったときに音量が変更されると、現音量は「６」となるため、左端の縦棒から４本分の縦棒が所定の色で表示され、右端の縦棒のみが異なる色で表示される（図３５参照）。
【０１８３】
また、音量が変更されてから、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球することなく、さらには、次に音量が変更されることなく、予め定められた表示切り替え時間（本形態では３秒）が経過すると、表示部２１ａの中央に表示された音量設定画像が消去されるとともに、当該音量設定画像の縮小画像が表示部２１ａの右下部に表示されるようになっている（図３５参照）。これにより、遊技者は音量の変更が可能である旨を視覚的に認識できることとなる。
なお、待機状態の開始後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球することなく、さらには、音量が変更されることなく、予め定められた変更操作表示時間（本形態では２０秒）が経過した場合にも、上述と同様に、現音量の設定状況を示した音量設定画像の縮小画像が表示部２１ａの右下部に表示されるようになっている。
【０１８４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、所定の契機から予め定められた時間が経過したときに、現音量が音量設定スイッチ１０ａにより設定された初期値と異なっていた場合には、現音量が初期値に変更されるようになっている。
具体的には、待機状態の開始後又は音量の変更後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球することなく、さらには、音量が変更されることなく、予め定められた第１リセット時間（本形態では５分）が経過したときに、現音量が初期値よりも小さい値となっていた場合には、サブＣＰＵ３０１が現音量を初期値に変更する。また、待機状態の開始後又は音量の変更後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球することなく、さらには、音量が変更されることなく、予め定められた第２リセット時間（本形態では９時間）が経過したときに、現音量が初期値よりも大きい値となっていた場合には、サブＣＰＵ３０１が現音量を初期値に変更する。
なお、第１リセット時間や第２リセット時間は、上記値に限られず、より長い時間やより短い時間を定めてもよい。
【０１８５】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように、音量変更可能範囲、音量の初期値、現音量、現時点で設定されている音量変更モード等のデータは、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている。そして、当該サブＲＡＭ３０３に記憶されている現音量に基づき、音声出力装置１０からの音声出力が行われ、当該サブＲＡＭ３０３に記憶されている各種データに基づき、サブＣＰＵ３０１により、現音量の変更や音量変更モードの切り替え等の各種処理が行われる。また、サブＣＰＵ３０１により上記各種処理が行われると、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されているデータが更新される。
【０１８６】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出について説明する。
【０１８７】
本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出は、演出図柄５０によるリーチ表示（先に停止表示される２つの演出図柄５０が同一の図柄（態様）となる表示）がなされないリーチなし変動パターンと、演出図柄５０によるリーチ表示がなされるリーチ変動パターンとに大別される。
この変動演出では、演出表示装置２１に表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
【０１８８】
具体的には、図３６に示すように、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始される。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄５０が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示されるが、リーチなし変動パターンでは、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示され（特に表示しておらず）、リーチ変動パターンでは、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（図３６参照）。
【０１８９】
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄では停止表示されないことにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０１９０】
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
なお、特に図示しないが、リーチ表示がなされた場合には、その後、演出表示装置２１に所定の動画が表示されるリーチ発展演出が実行されることもある。このようなリーチ発展演出は、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
【０１９１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、リーチ変動パターンとして、演出表示装置２１においてリーチ表示のみを行うリーチ変動パターン（以下、ノーマルリーチという）の他、リーチ表示に併せて音声出力装置１０から所定の音声が出力されるように設定されたリーチ変動パターンが設けられている。具体的には、リーチ表示に併せて「リーチ」という音声が音声出力装置１０から出力されるように設定されたリーチ変動パターン（以下、通常音声リーチという）、リーチ表示に併せて「激熱リーチ」という音声が音声出力装置１０から出力されるように設定されたリーチ変動パターン（以下、特別音声リーチという）等が設けられている（図３７参照）。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、これらのリーチ変動パターンについて、大当たりに当選した場合に実行される可能性の高低がそれぞれ別個に設定されている。これにより、実行されるリーチ変動パターンに応じて、大当たりに対する遊技者の期待感を変化させることができるようになっている。
【０１９２】
また、特別音声リーチとしては、遊技者が聴認しづらい極めて低音の音声により出力される低音リーチ（第１の音声出力パターン）と、低音リーチよりも遊技者が聴認しやすい高音の音声により出力される高音リーチ（第２の音声出力パターン）とが設けられている。
そして、特別音声リーチの実行が決定された場合に、音声出力パターン決定手段として機能するサブＣＰＵ３０１が、現音量に基づいて、低音リーチ又は高音リーチのいずれかを決定するようになっている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、設定されている現音量に応じて、特別音声リーチの実行の際に音声出力装置１０から出力される音声の聴認しやすさが異なることとなる。したがって、遊技者は、特別音声リーチの実行の際に音声出力装置１０から出力される音声を聴認しやすくするために、自発的に音量を変更することとなる。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、設定されている現音量に応じて、特別音声リーチの実行の際に音声出力装置１０から出力される音声の聴認しやすさが異なることとなり、当該音声を聴認しやすくするためには音量を変更しなければならないことから、音量変更に対する遊技者の意識を高めるとともに、遊技者に対して自発的に音量を変更させることができるのである。
【０１９３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおける変動演出では、演出図柄５０の変動表示の他、演出表示装置２１の背景画像において行われる背景画像演出、背景画像に重ねて表示される予告演出等が実行されるようになっている。
ここで、予告演出は、演出図柄５０の変動表示開始直後や変動表示中に、演出図柄５０とは異なる動画や静止画等の画像（以下、予告演出画像）を表示することで、大当たりの当選に対する期待感を高めるためのものである。
この予告演出は、演出図柄５０の変動表示中における１の時点で実行してもよいし、演出図柄５０の変動表示中における複数の時点で実行してもよい。たとえば、いずれの演出図柄５０も停止表示されていない時点で、第１の予告演出画像を表示し、第１停止図柄の停止表示後や第２停止図柄の停止表示後に、第２の予告演出画像を表示するようにしてもよい。また、演出図柄５０の変動表示中に第１の予告演出画像を表示した後、すべての演出図柄５０が停止表示する前における所定の期間内に、演出操作装置９（操作ボタン９ｂ）が操作されることを条件として、第２の予告演出画像を表示するようにしてもよい。
なお、予告演出では、予告演出画像の表示に併せて、音声出力装置１０（スピーカ）から所定のＢＧＭや音声等を出力してもよいし、演出照明装置２３（ランプ）を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。
【０１９４】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、予告演出のパターンとして、所定の予告演出画像（たとえば、所定のキャラクター画像）の表示のみが行われる通常予告、当該予告演出画像の表示に併せて所定の音声（たとえば、「激熱」という音声）が音声出力装置１０から出力される特別予告（図３８参照）等が設けられている。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、これらの予告演出のパターンについて、大当たりに当選した場合に実行される可能性の高低がそれぞれ別個に設定されている。これにより、実行される予告演出のパターンに応じて、大当たりに対する遊技者の期待感を変化させることができるようになっている。
【０１９５】
また、特別予告としては、複数の音声出力装置１０のうちいずれか一の音声出力装置１０のみから所定の音声を出力することで、遊技者が当該所定の音声を聴認しづらいように設定された第１特別予告（第１の音声出力パターン）と、全ての音声出力装置１０から所定の音声を出力することで、第１特別予告よりも遊技者が上述の所定の音声を聴認しやすいように設定された第２特別予告（第２の音声出力パターン）とが設けられている。
そして、特別予告の実行が決定された場合に、音声出力パターン決定手段として機能するサブＣＰＵ３０１が、現音量に基づいて、第１特別予告又は第２特別予告のいずれかを決定するようになっている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、設定されている現音量に応じて、特別予告の実行の際に音声出力装置１０から出力される音声の聴認しやすさが異なることとなる。したがって、遊技者は、特別予告の実行の際に音声出力装置１０から出力される音声を聴認しやすくするために、自発的に音量を変更することとなる。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、設定されている現音量に応じて、特別予告の実行の際に音声出力装置１０から出力される音声の聴認しやすさが異なることとなり、当該音声を聴認しやすくするためには音量を変更しなければならないことから、音量変更に対する遊技者の意識を高めるとともに、遊技者に対して自発的に音量を変更させることができるのである。
【０１９６】
次に、上述の変動演出の態様の決定について説明する。
副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、変動演出の態様を決定するための種々の演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、所定の条件に応じた演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された演出決定テーブルと、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動モード番号（変動モードコマンド）、及び、任意で用いられる演出乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する。
たとえば、図３９に示すように、演出図柄５０の変動表示（リーチなし変動パターン、リーチ変動パターン）の態様は、変動演出決定テーブル１２１を参照して、変動モード番号に基づいて決定される。
【０１９７】
図３９に示すように、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、変動演出の態様が対応付けられた変動演出決定テーブル１２１が記憶されている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出決定テーブル１２１として、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ時変動演出決定テーブル１２１ａと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり時変動演出決定テーブル１２１ｂと、が設けられている。
そして、副制御基板３００が変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、大当たりの抽選の結果に対応する変動演出決定テーブル１２１をセットする。そして、取得した演出乱数及び変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、変動演出の態様が決定される。
【０１９８】
ここで、変動演出の態様のうち、「リーチなし」は、リーチなし変動パターンであって、演出図柄５０がリーチ態様となることなく、最終的にハズレを報知する態様で停止表示することを示している。また、ハズレ時変動演出決定テーブル１２１ａにおける「リーチ１」、「リーチ２」及び「リーチ３」はそれぞれ、リーチ変動パターンであって、演出図柄５０がリーチ態様となるものの、最終的にハズレを報知する態様で停止表示することを示している（図３９参照）。さらに、大当たり時変動演出決定テーブル１２１ｂにおける「リーチ１」、「リーチ２」及び「リーチ３」はそれぞれ、リーチ変動パターンであって、演出図柄５０がリーチ態様となり、最終的に大当たりを報知する態様で停止表示することを示している（図３９参照）。
また、ハズレ時変動演出決定テーブル１２１ａにおける「リーチ１」及び大当たり時変動演出決定テーブル１２１ｂにおける「リーチ１」はいずれも、ノーマルリーチとなっている。また、ハズレ時変動演出決定テーブル１２１ａにおける「リーチ２」及び大当たり時変動演出決定テーブル１２１ｂにおける「リーチ２」はいずれも、通常音声リーチとなっている。また、ハズレ時変動演出決定テーブル１２１ａにおける「リーチ３」及び大当たり時変動演出決定テーブル１２１ｂにおける「リーチ３」はいずれも、特別音声リーチとなっている。
【０１９９】
なお、図３９において、変動モード番号と変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に示された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
たとえば、変動モード番号「００Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の態様として、必ず、「リーチなし」が決定される。すなわち、この場合には、演出乱数が０〜２４９のうちのいかなる値であっても、変動演出の態様として「リーチなし」が決定される。
また、変動モード番号「０１Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の態様として、「リーチなし」又は「リーチ１」のいずれかが決定される。
また、変動モード番号「０２Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の態様として、「リーチなし」、「リーチ１」又は「リーチ２」のいずれかが決定される。
【０２００】
変動モード番号「３０Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の態様として、「リーチ１」、「リーチ２」又は「リーチ３」が決定される。
また、変動モード番号「３１Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の態様として、「リーチ２」又は「リーチ３」のいずれかが決定される。
また、変動モード番号「３２Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の態様として、必ず、「リーチ３」が決定される。すなわち、この場合には、演出乱数が０〜２４９のうちのいかなる値であっても、変動演出の態様として「リーチ３」が決定される。
【０２０１】
そして、図３９に示すように、ハズレ時変動演出決定テーブル１２１ａにおいては、「リーチ３」は決定されず、「リーチ２」は極めて低確率で決定され、「リーチ１」は「リーチ２」よりも高確率であるものの「リーチなし」よりは低確率で決定されるように乱数が割り振られている。これに対して、大当たり時変動演出決定テーブル１２１ｂにおいては、ハズレ時変動演出決定テーブル１２１ａよりも、「リーチ１」及び「リーチ２」が高確率で決定されるとともに、「リーチ３」も所定の確率で決定されるように乱数が割り振られている。
なお、大当たり時変動演出決定テーブル１２１ｂにおいては、「リーチなし」が決定されることはない（図３９参照）。
【０２０２】
また、大当たり時変動演出決定テーブル１２１ｂにおいては、「リーチ１」が決定される確率よりも「リーチ２」が決定される確率のほうが高くなるように、乱数が割り振られている。すなわち、変動演出の態様として「リーチ１」が決定されるよりも「リーチ２」が決定されるほうが、大当たりに当選した可能性が高いということとなる。
なお、「リーチ３」は、上述の如く、ハズレ時変動演出決定テーブル１２１ａにおいて決定されることはなく、大当たり変動演出決定テーブル１２１ｂにおいてのみ決定されるため、この「リーチ３」が決定されると、大当たりに当選していることとなる。
このように変動演出決定テーブル１２１を設定することで、変動演出の態様として、「リーチ１」、「リーチ２」又は「リーチ３」のいずれが実行されるかにより、大当たりの期待度を示唆することができる。
【０２０３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、「リーチ３」（すなわち、特別音声リーチ）が決定された場合に、実行される特別音声リーチの種類（すなわち、低音リーチ又は高音リーチのいずれか）が決定されるようになっている。
図４０に示すように、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、音声出力パターン記憶手段として機能する、特別音声リーチの種類を決定するための特別音声リーチ決定テーブル１２２が記憶されている。
この特別音声リーチ決定テーブル１２２には、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている現音量に、特別音声リーチの種類が対応付けられている。具体的には、現音量「３」〜「５」には低音リーチが対応付けられており、また、現音量「６」又は「７」には高音リーチが対応付けられている。
【０２０４】
そして、変動演出の態様として、「リーチ３」が決定されると、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている現音量を確認するとともに、上述の特別音声リーチ決定テーブル１２２をセットする。そして、記憶されている現音量に基づいて、実行される特別音声リーチの種類が決定される。
【０２０５】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図４０に示すように、「リーチ３」の実行が決定された場合であっても、現音量が「３」〜「５」のいずれかのときには、低音リーチが決定され、高音リーチが決定されることはない。これに対して、現音量が「６」又は「７」のいずれかのときには、高音リーチが決定され、低音リーチが決定されることはない。したがって、高音リーチを実行させるためには、現音量を「６」又は「７」に設定しておかなければならない。
【０２０６】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、現音量の値によっては、大当たりに当選していることが示唆される「リーチ３」（すなわち、特別音声リーチ）が決定されても、音声出力装置１０から出力される「激熱リーチ」という音声を聴認しやすい高音リーチが決定されない場合があり、この高音リーチを実行させるには現音量を所定値（「６」や「７」）に決定する必要がある。すなわち、現音量を所定値に設定することで、遊技者にとって有効な高音リーチが実行されることとなるため、音量変更に対する遊技者の意識を高めることができるとともに、遊技者に対して自発的に音量を変更させることができるのである。
【０２０７】
次に、上述の予告演出の実行の可否及び態様の決定について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、予告演出の実行の可否が決定された上で、予告演出を実行する旨が決定された場合に、実行する予告演出の態様が決定されるようになっている。
図４１に示すように、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、予告演出の実行の可否を決定するための予告演出実行決定テーブル１２３が記憶されている。
この予告演出実行決定テーブル１２３には、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、予告演出の実行の可否が対応付けられている。
【０２０８】
そして、副制御基板３００が変動パターンコマンドを受信すると、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が、０〜２４９の範囲から１の演出乱数（予告演出実行決定乱数）を取得するとともに、上述の予告演出実行決定テーブル１２３をセットする。そして、取得した演出乱数、及び、変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、予告演出の実行の可否が決定される。
なお、図４１において、変動パターン番号と予告演出の実行の可否とが対応付けられた各選択領域に示された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
【０２０９】
この予告演出実行決定テーブル１２３においては、変動パターン番号「００Ｈ」、「０１Ｈ」又は「０２Ｈ」のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信した場合（すなわち、ハズレの場合）よりも、変動パターン番号「３０Ｈ」、「３１Ｈ」又は「３２Ｈ」のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信した場合（すなわち、大当たりに当選した場合）のほうが、予告演出を実行する旨を決定する確率が高くなるように、乱数が割り振られている。すなわち、予告演出が実行されない場合よりも予告演出が実行される場合のほうが、大当たりに当選した可能性が高いということとなる。
このように予告演出実行決定テーブル１２３を設定することで、予告演出が実行されるか否かにより、大当たりの期待度を示唆することができる。
【０２１０】
また、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図４２に示すように、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、予告演出の態様が対応付けられた予告演出決定テーブル１２４が記憶されている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、予告演出決定テーブル１２４として、大当たりの抽選の結果がハズレの場合に参照されるハズレ時予告演出決定テーブル１２４ａと、大当たりの抽選の結果が大当たりの場合に参照される大当たり時予告演出決定テーブル１２４ｂと、が設けられている。
そして、副制御基板３００が変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の数値範囲から１個の演出乱数（予告演出乱数）を取得するとともに、大当たりの抽選の結果に対応する予告演出決定テーブル１２４をセットする。そして、取得した演出乱数及び変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、予告演出の態様が決定される。
【０２１１】
なお、図４２において、変動パターン番号と予告演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
たとえば、ハズレ時予告演出決定テーブル１２４ａでは、変動パターン番号「００Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、予告演出の態様として、必ず、「通常予告」が決定される。すなわち、この場合には、予告演出乱数が０〜２４９のうちのいかなる値であっても、予告演出の態様として「通常予告」が決定される。
また、変動パターン番号「０１Ｈ」又は「０２Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、予告演出の態様として、「通常予告」又は「特別予告」のいずれかが決定される。
【０２１２】
また、大当たり時予告演出決定テーブル１２４ｂでは、変動パターン番号「３０Ｈ」又は「３１Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、予告演出の態様として、「通常予告」又は「特別予告」のいずれかが決定される。
また、変動パターン番号「３２Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、予告演出の態様として、必ず、「特別予告」が決定される。すなわち、この場合には、予告演出乱数が０〜２４９のうちのいかなる値であっても、予告演出の態様として「特別予告」が決定される。
【０２１３】
そして、図４２に示すように、ハズレ時予告演出決定テーブル１２４ａ（すなわち、大当たりの抽選の結果がハズレの場合）においては、「通常予告」が「特別予告」よりも極めて高い確率で決定されるように乱数が割り振られている。これに対して、大当たり時予告演出決定テーブル１２４ｂ（すなわち、大当たりの抽選の結果が大当たりの場合）においては、「特別予告」が「通常予告」よりも極めて高い確率で決定されるように、乱数が割り振られている。
すなわち、予告演出の態様として、「通常予告」が決定されるよりも「特別予告」が決定されたほうが、大当たりに当選した可能性が高いこととなる。
このように予告演出決定テーブル１２４を設定することで、予告演出の態様として、「通常予告」又は「特別予告」のいずれを実行するかにより、大当たりの期待度を示唆することができる。
【０２１４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、「特別予告」が決定された場合に、現音量に基づいて、実行される特別予告の種類（すなわち、第１特別予告又は第２特別予告のいずれか）が決定されるようになっている。
図４３に示すように、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、音声出力パターン記憶手段として機能する、特別予告の種類を決定するための特別予告決定テーブル１２５が記憶されている。
この特別予告決定テーブル１２５には、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている現音量に、特別予告の種類が対応付けられている。具体的には、現音量「３」〜「５」には第１特別予告が対応付けられており、また、現音量「６」又は「７」には第２特別予告が対応付けられている。
【０２１５】
そして、予告演出の態様として、「特別予告」が決定されると、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている現音量を確認するとともに、上述の特別予告決定テーブル１２５をセットする。そして、記憶されている現音量に基づいて、実行される特別予告の種類が決定される。
【０２１６】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図４３に示すように、「特別予告」の実行が決定された場合であっても、現音量が「３」〜「５」のいずれかのときには、第１特別予告が決定され、第２特別予告が決定されることはない。これに対して、現音量が「６」又は「７」のいずれかのときには、第２特別予告が決定され、第１特別予告が決定されることはない。したがって、第２特別予告を実行させるためには、現音量を「６」又は「７」に設定しておかなければならない。
【０２１７】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、現音量の値によっては、大当たりの期待度が高い「特別予告」が決定されても、音声出力装置１０から出力される音声を聴認しやすい第２特別予告が決定されない場合があり、この第２特別予告を実行させるには現音量を所定値（「６」や「７」）に決定する必要がある。すなわち、現音量を所定値に設定することで、遊技者にとって有効な第２特別予告が実行されることとなるため、音量変更に対する遊技者の意識を高めることができるとともに、遊技者に対して自発的に音量を変更させることができるのである。
【０２１８】
次に、上述のような音量変更の処理、予告演出、及び、変動演出を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図４４に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。また、音量設定スイッチ１０ａにより設定された音量の初期値を副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶する。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２１９】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図４５に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図４５に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２２０】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２２１】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、音量変更に関する制御を行う音量関連処理を実行する。そして、次のステップ２１０３に進む。
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置９における操作ボタン９ｂの押下操作の受け付け可否を判定するとともに、押下操作検出センサ９ｄの信号のチェックを実行する。そして、押下操作検出センサ９ｄから押下操作信号が入力されたときに、操作ボタン９ｂの操作受け付け中であった場合には、操作ボタン９ｂが操作されたことを画像制御基板（特に図示しておらず）や音声制御基板（特に図示しておらず）に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ２１０４に進む。
【０２２２】
ステップ２１０４において、サブＣＰＵ３０１は、操作ダイヤル９ａの回転操作の受け付け可否の判定、及び、当該判定結果に基づく音量変更の操作に関する制御等を行う操作ダイヤル制御処理を実行する。そして、次のステップ２１０５に進む。
ステップ２１０５において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２２３】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図４６のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９０７で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２２４】
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された演出乱数を取得する。そして、次のステップ２２０１に進む。
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、大当たりの抽選の結果に応じた変動演出決定テーブル１２１を参照し、受信した変動モードコマンド及び上述のステップ２２００で取得した演出乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する。そして、次のステップ２２０２に進む。
【０２２５】
ステップ２２０２において、サブＣＰＵ３０１は、変動演出の態様として、「リーチ３」（すなわち、特別音声リーチ）が決定されたか否かを判定する。そして、「リーチ３」が決定されていないと判定した場合、ステップ２２０５に進む。一方、「リーチ３」が決定されたと判定した場合、次のステップ２２０３に進む。
ステップ２２０３において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている現音量を確認する。そして、次のステップ２２０４に進む。
【０２２６】
ステップ２２０４において、サブＣＰＵ３０１は、特別音声リーチ決定テーブル１２２を参照し、記憶されている現音量に基づいて、特別音声リーチの種類を決定する。具体的には、現音量が「３」〜「５」のいずれかの場合には、特別音声リーチとして、低音リーチを決定する。また、現音量が「６」又は「７」のいずれかの場合には、特別音声リーチとして、高音リーチを決定する。そして、次のステップ２２０５に進む。
ステップ２２０５において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０１及びステップ２２０４で決定した変動演出の態様に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０５において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０２２７】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図４７のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９０９で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２２８】
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された演出乱数（予告演出実行決定乱数、予告演出乱数）を取得する。そして、次のステップ２３０１に進む。
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、予告演出実行決定テーブル１２３を参照し、受信した変動パターンコマンド、及び、上述のステップ２３００で取得した演出乱数（予告演出実行決定乱数）に基づいて、予告演出の実行の可否を決定する。そして、次のステップ２３０２に進む。
【０２２９】
ステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、予告演出の実行が決定されていないと判定した場合、変動パターンコマンド受信処理を終了する。一方、予告演出の実行が決定されたと判定した場合、次のステップ２３０３に進む。
ステップ２３０３において、サブＣＰＵ３０１は、大当たりの抽選の結果に応じた予告演出決定テーブル１２４を参照し、受信した変動パターンコマンド、及び、上述のステップ２３００で取得した演出乱数（予告演出乱数）に基づいて、予告演出の態様を決定する。そして、次のステップ２３０４に進む。
【０２３０】
ステップ２３０４において、サブＣＰＵ３０１は、予告演出の態様として、特別予告が決定されたか否かを判断する。そして、特別予告が決定されていないと判定した場合、ステップ２３０７に進む。一方、特別予告が決定されたと判定した場合、次のステップ２３０５に進む。
ステップ２３０５において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている現音量を確認する。そして、次のステップ２３０６に進む。
【０２３１】
ステップ２３０６において、サブＣＰＵ３０１は、特別予告決定テーブル１２５を参照し、記憶されている現音量に基づいて、特別予告の種類を決定する。具体的には、現音量が「３」〜「５」のいずれかの場合には、特別予告として、第１特別予告を決定する。また、現音量が「６」又は「７」のいずれかの場合には、特別予告として、第２特別予告を決定する。そして、次のステップ２３０７に進む。
ステップ２３０７において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０３及びステップ２３０６で決定した予告演出の態様に対応する予告演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた予告演出実行コマンドは、上述のステップ２１０５において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した予告演出実行コマンドに対応する予告演出が実行されることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２３２】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、待機状態開始コマンドを受信した場合に実行される待機状態開始コマンド受信処理について、図４８のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、待機状態開始コマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動開始処理のステップ８０９で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２３３】
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、音量変更モードの切り替えタイミングを判断するためのモード切り替え時間（本形態では５秒）をモード切り替えタイマカウンタにセットする。これにより、モード切り替えタイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ２４０１に進む。
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述の音量設定画像の縮小画像を表示するタイミングを判断するための変更操作表示時間（本形態では２０秒）を変更操作表示タイマカウンタにセットする。これにより、変更操作表示タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ２４０２に進む。
【０２３４】
ステップ２４０２において、サブＣＰＵ３０１は、現音量を初期値に変更する（現音量の初期化）タイミングを判断するための第１リセット時間（本形態では５分）を第１リセットタイマカウンタにセットする。これにより、第１リセットタイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ２４０３に進む。
ステップ２４０３において、サブＣＰＵ３０１は、現音量を初期値に変更する（現音量の初期化）タイミングを判断するための第２リセット時間（本形態では９時間）を第２リセットタイマカウンタにセットする。これにより、第２リセットタイマカウンタによる計時が開始される。そして、待機状態開始コマンド受信処理を終了する。
【０２３５】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理について、図４９のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、始動入賞コマンドは、主制御基板１００において、第１始動入賞口検出時入力処理のステップ５０８又は第２始動入賞口検出時入力処理のステップ６０８で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２３６】
ステップ２５００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている音量変更モードを、音量変更不可モードに更新する。これにより、音量変更モードが、音量変更不可モードに設定される。そして、次のステップ２５０１に進む。
ステップ２５０１において、サブＣＰＵ３０１は、モード切り替えタイマカウンタ、変更操作表示タイマカウンタ、第１リセットタイマカウンタ、及び、第２リセットタイマカウンタの各カウント値をリセットするとともに、これらのタイマカウンタによる計時を停止する。そして、次のステップ２５０２に進む。
【０２３７】
ステップ２５０２において、サブＣＰＵ３０１は、演出表示装置２１において音量設定に関する表示が行われている場合には、当該表示をクリアする。そして、始動入賞コマンド受信処理を終了する。
【０２３８】
次に、上述したステップ２１０２の音量関連処理について、図５０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２６００において、サブＣＰＵ３０１は、音量変更モードの切り替えに関する制御を行うモード切り替え処理を実行する。そして、次のステップ２６０１に進む。
ステップ２６０１において、サブＣＰＵ３０１は、音量設定画像の縮小画像の表示に関する制御を行う変更操作表示処理を実行する。そして、次のステップ２６０２に進む。
【０２３９】
ステップ２６０２において、サブＣＰＵ３０１は、第１リセット時間の経過による現音量の初期化に関する制御を行う第１初期値設定処理を実行する。そして、次のステップ２６０３に進む。
ステップ２６０３において、サブＣＰＵ３０１は、第２リセット時間の経過による現音量の初期化に関する制御を行う第２初期値設定処理を実行する。そして、音量関連処理を終了する。
【０２４０】
次に、上述したステップ２６００のモード切り替え処理について、図５１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２７００において、サブＣＰＵ３０１は、モード切り替えタイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、モード切り替え処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ２７０１に進む。
ステップ２７０１において、サブＣＰＵ３０１は、モード切り替えタイマカウンタにセットされたモード切り替え時間（５秒）が経過したか否かを判定する。そして、当該モード切り替え時間が経過していないと判定した場合、モード切り替え処理を終了する。一方、当該モード切り替え時間が経過したと判定した場合、次のステップ２７０２に進む。
【０２４１】
ステップ２７０２において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている音量変更モードを、音量変更可能モードに更新する。これにより、音量変更モードが、音量変更可能モードに設定される。そして、モード切り替え処理を終了する。
【０２４２】
次に、上述したステップ２６０１の変更操作表示処理について、図５２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２８００において、サブＣＰＵ３０１は、変更操作表示タイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、表示切り替え処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ２８０１に進む。
ステップ２８０１において、サブＣＰＵ３０１は、変更操作表示タイマカウンタにセットされた変更操作表示時間（２０秒）が経過したか否かを判定する。そして、当該変更操作表示時間が経過していないと判定した場合、変更操作表示処理を終了する。一方、当該変更操作表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ２８０２に進む。
【０２４３】
ステップ２８０２において、サブＣＰＵ３０１は、演出表示装置２１において音量設定画像の縮小画像を表示させる。そして、変更操作表示処理を終了する。
【０２４４】
次に、上述したステップ２６０２の第１初期値設定処理について、図５３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２９００において、サブＣＰＵ３０１は、第１リセットタイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、第１初期値設定処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ２９０１に進む。
ステップ２９０１において、サブＣＰＵ３０１は、第１リセットタイマカウンタにセットされた第１リセット時間（５分）が経過したか否かを判定する。そして、当該第１リセット時間が経過していないと判定した場合、第１初期値設定処理を終了する。一方、当該第１リセット時間が経過したと判定した場合、次のステップ２９０２に進む。
【０２４５】
ステップ２９０２において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている現音量が、当該サブＲＡＭ３０３に記憶されている音量の初期値よりも小さいか否かを判定する。そして、現音量が初期値よりも小さくない（すなわち、現音量が初期値以上）と判定した場合、第１初期値設定処理を終了する。一方、現音量が初期値よりも小さいと判定した場合、次のステップ２９０３に進む。
ステップ２９０３において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている現音量を初期値に変更する。そして、第１初期値設定処理を終了する。
【０２４６】
次に、上述したステップ２６０３の第２初期値設定処理について、図５４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３０００において、サブＣＰＵ３０１は、第２リセットタイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、第２初期値設定処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ３００１に進む。
ステップ３００１において、サブＣＰＵ３０１は、第２リセットタイマカウンタにセットされた第２リセット時間（９時間）が経過したか否かを判定する。そして、当該第２リセット時間が経過していないと判定した場合、第２初期値設定処理を終了する。一方、当該第２リセット時間が経過したと判定した場合、次のステップ３００２に進む。
【０２４７】
ステップ３００２において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている現音量が、当該サブＲＡＭ３０３に記憶されている音量の初期値よりも大きいか否かを判定する。そして、現音量が初期値よりも大きくない（すなわち、現音量が初期値以下）と判定した場合、第２初期値設定処理を終了する。一方、現音量が初期値よりも大きいと判定した場合、次のステップ３００３に進む。
ステップ３００３において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている現音量を初期値に変更する。そして、第２初期値設定処理を終了する。
【０２４８】
次に、上述したステップ２１０４の操作ダイヤル制御処理について、図５５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３１００において、サブＣＰＵ３０１は、回転操作検出センサ９ｃから回転操作信号が入力されたか否か（すなわち、操作ダイヤル９ａが回転操作されたか否か）を判定する。そして、回転操作信号が入力されていないと判定した場合、操作ダイヤル制御処理を終了する。一方、回転操作信号が入力されたと判定した場合、次のステップ３１０１に進む。
ステップ３１０１において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている音量変更モードが音量変更可能モードであるか否かを判定する。そして、音量変更可能モードでない（すなわち、音量変更不可モードである）と判定した場合、操作ダイヤル制御処理を終了する。一方、音量変更可能モードであると判定した場合、次のステップ３１０２に進む。
【０２４９】
ステップ３１０２において、サブＣＰＵ３０１は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づく変更後の現音量が音量変更可能範囲内に属するか否かを判定する。そして、変更後の現音量が音量変更可能範囲内で属さないと判定した場合、操作ダイヤル制御処理を終了する。一方、変更後の現音量が音量変更可能範囲内に属すると判定した場合、次のステップ３１０３に進む。
ステップ３１０３において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている現音量を変更するとともに、変更後の現音量が設定されている旨を示す音量設定画像を演出表示装置２１において表示する。具体的には、操作ダイヤル９ａが時計回りに回転操作されたときには、現音量を「１」増大する。また、操作ダイヤル９ａが反時計回りに回転操作されたときには、現音量を「１」減少する。そして、次のステップ３１０４に進む。
【０２５０】
ステップ３１０４において、サブＣＰＵ３０１は、第１リセットタイマカウンタ及び第２リセットタイマカウンタの各カウント値をリセットするとともに、再度、第１リセット時間を第１リセットタイマカウンタにセットし、第２リセット時間を第２リセットタイマカウンタにセットする。これにより、第１リセットタイマカウンタ及び第２リセットタイマカウンタによる計時が、再度、初期値から開始される。
なお、サブＣＰＵ３０１は、音量設定画像の表示位置を切り替えるタイミングを判断するための表示切り替え時間（本形態では３秒）を表示切り替えタイマカウンタにセットする。これにより、表示切り替えタイマカウンタによる計時が開始される。そして、表示切り替え時間が経過した場合、サブＣＰＵ３０１は、音量設定画像の表示位置を切り替える。また、サブＣＰＵ３０１は、始動入賞コマンドを受信すると、この表示切り替えタイマカウンタのカウント値をリセットし、当該タイマカウンタによる計時を停止する。
【０２５１】
最後に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、音声の高低や音声を出力する音声出力装置１０の数を異ならせることで、所定の演出において出力される音声の聴認しやすさが異なるように設定されていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、音声の音量を異ならせることで、聴認しやすさが異なるように設定してもよい。また、設置位置の異なる音声出力装置１０（たとえば、パチンコ機Ｐの下部に設置されている音声出力装置１０、パチンコ機Ｐの上部に設置されている音声出力装置１０等）から音声を出力することで、聴認しやすさが異なるように設定してもよい。
また、音声の高低や音量、音声を出力する音声出力装置１０の数や設置位置、を互いに組み合わせることで、聴認しやすさが異なるように設定してもよい。
【０２５２】
上述の実施の形態では、変動演出（特別音声リーチ）の種類、予告演出（特別予告）の種類が、現音量に基づいて決定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、複数回の特別図柄の変動に跨って実行される連続演出の種類等を、現音量に基づいて決定してもよい。
このようにすることで、音量変更に対する遊技者の意識をより高めることができるとともに、遊技者による自発的な音量変更をより効果的に促進することができるのである。
【０２５３】
上述の実施の形態では、特別図柄の変動表示中は音量変更不可モードに切り替わり、遊技者による音量変更が不可能となっていたが、これに限定されるものではなく、特別図柄の変動表示中も、所定の条件（たとえば、所定の操作や所定の演出の実行等）が満たされることにより、音量変更可能モードに切り替えて、遊技者による音量変更が可能となるように設定してもよい。
また、このように設定した場合において、特別図柄の変動表示中に音量変更が行われたときには、既に決定されている演出の種類等を、変更後の現音量に基づいた種類に切り替えるようにしてもよい。
このようにすることで、よりバリエーションに富んだ演出を実行することができ、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０２５４】
上述の実施の形態では、保留記憶領域から読み出された乱数（すなわち、大当たりの抽選に用いられた乱数）によって予告演出の実行を決定していたが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶されており、いまだ大当たりの抽選に用いられていない乱数に基づいて予告演出（いわゆる先読み演出）の実行を決定してもよい。具体的には、当該乱数について事前に大当たりに当選するか否かの判定を行い、この結果を、先に実行される変動表示において用いて、予告演出の実行を決定してもよい。
また、大当たりの抽選の結果として、大当たりとは異なる当たり（いわゆる小当たり）を設け、当該当たりとなった場合にも、予告演出の実行を決定してもよい。
【０２５５】
また、上述の実施の形態では、変動パターン番号（変動パターンコマンド）により予告演出の実行可否や態様が決定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、変動モード番号（変動モードコマンド）により決定してもよいし、また、変動パターン番号（変動パターンコマンド）及び変動モード番号（変動モードコマンド）の双方により決定してもよい。
また、変動モード番号（変動モードコマンド）により変動演出の態様が決定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、変動パターン番号（変動パターンコマンド）により決定してもよいし、また、変動パターン番号（変動パターンコマンド）及び変動モード番号（変動モードコマンド）の双方により決定してもよい。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
【０２５６】
また、上述の実施の形態は、パチンコ機Ｐ以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット（登録商標）遊技機等に適用してもよい。
【符号の説明】
【０２５７】
Ｐ  パチンコ機
９ａ  操作ダイヤル
１０  音声出力装置
２１  演出表示装置
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
2014210058.tif 000003
【図２】
2014210058.tif 000004
【図３】
2014210058.tif 000005
【図４】
2014210058.tif 000006
【図５】
2014210058.tif 000007
【図６】
2014210058.tif 000008
【図７】
2014210058.tif 000009
【図８】
2014210058.tif 000010
【図９】
2014210058.tif 000011
【図１０】
2014210058.tif 000012
【図１１】
2014210058.tif 000013
【図１２】
2014210058.tif 000014
【図１３】
2014210058.tif 000015
【図１４】
2014210058.tif 000016
【図１５】
2014210058.tif 000017
【図１６】
2014210058.tif 000018
【図１７】
2014210058.tif 000019
【図１８】
2014210058.tif 000020
【図１９】
2014210058.tif 000021
【図２０】
2014210058.tif 000022
【図２１】
2014210058.tif 000023
【図２２】
2014210058.tif 000024
【図２３】
2014210058.tif 000025
【図２４】
2014210058.tif 000026
【図２５】
2014210058.tif 000027
【図２６】
2014210058.tif 000028
【図２７】
2014210058.tif 000029
【図２８】
2014210058.tif 000030
【図２９】
2014210058.tif 000031
【図３０】
2014210058.tif 000032
【図３１】
2014210058.tif 000033
【図３２】
2014210058.tif 000034
【図３３】
2014210058.tif 000035
【図３４】
2014210058.tif 000036
【図３５】
2014210058.tif 000037
【図３６】
2014210058.tif 000038
【図３７】
2014210058.tif 000039
【図３８】
2014210058.tif 000040
【図３９】
2014210058.tif 000041
【図４０】
2014210058.tif 000042
【図４１】
2014210058.tif 000043
【図４２】
2014210058.tif 000044
【図４３】
2014210058.tif 000045
【図４４】
2014210058.tif 000046
【図４５】
2014210058.tif 000047
【図４６】
2014210058.tif 000048
【図４７】
2014210058.tif 000049
【図４８】
2014210058.tif 000050
【図４９】
2014210058.tif 000051
【図５０】
2014210058.tif 000052
【図５１】
2014210058.tif 000053
【図５２】
2014210058.tif 000054
【図５３】
2014210058.tif 000055
【図５４】
2014210058.tif 000056
【図５５】
2014210058.tif 000057