(57)【要約】【課題】ソーシャルゲームの要素を活かしたゲーム性の高いゲームを提供する。【解決手段】ゲームサーバが、複数のユーザを対応付けたグループと、グループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントとを対応付けて記憶するグループポイント記憶部と、グループに付与する所定のアイテムと、アイテムをグループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けて記憶するアイテム記憶部と、グループに付与されるグループポイントと閾値とに基づいて、グループにアイテムを付与するか否かを判定し、アイテムを付与すると判定した場合、グループにアイテムを付与するとともに、グループポイント記憶部に記憶されたグループポイントから閾値に応じた値を減算してグループポイントを更新するポイント制御部と、を備える。【選択図】図１４
2014018421.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザを対応付けたグループと、当該グループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントの累積値とを対応付けて記憶するグループポイント記憶部と、
前記グループに付与する所定のアイテムと、当該アイテムを前記グループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けて記憶するアイテム記憶部と、
前記グループに付与される前記グループポイントと前記閾値とに基づいて、前記グループに前記アイテムを付与するか否かを判定し、前記アイテムを付与すると判定した場合、前記グループに前記アイテムを付与するとともに、前記グループポイント記憶部に記憶された前記グループポイントの累積値から前記閾値に応じた値を減算して前記グループポイントを更新するポイント制御部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、ユーザ識別情報と当該ユーザに付与されたユーザポイントとを対応付けて記憶するユーザポイント記憶部と、
前記グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、前記ユーザ識別情報と当該ユーザに付与された前記ユーザポイントのうち前記アイテムに対して支払う支払ユーザポイントを対応付けて記憶する支払ユーザポイント記憶部と、を備え、
前記ポイント制御部は、前記グループポイントと前記グループに対応付けられた複数のユーザのそれぞれに対応付けられて前記支払ユーザポイント記憶部に記憶された前記支払ユーザポイントとの合計値と、前記閾値とに基づいて、前記グループに対して前記アイテムを付与するか否かを判定し、前記グループに前記アイテムを付与するとともに、前記ユーザ識別情報に対応付けられて前記ユーザポイント記憶部に記憶された前記ユーザポイントから、当該ユーザ識別情報に対応付けられて前記支払ユーザポイント記憶部に記憶された前記支払ユーザポイントを減算して更新する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記ゲームサーバは、グループ毎にゲームの進行を有利にするグループアイテムを記憶するグループアイテム記憶部を備え、
前記アイテムは、前記グループアイテムである
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記アイテムは、当該アイテムが前記グループに対応付けられた前記複数のユーザに付与されることにより、当該アイテムが付与されていない場合に比べて当該複数のユーザのそれぞれにとって有利に前記ゲームを進行させるものである
ことを特徴とする請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記ポイント制御部は、前記グループに前記アイテムを付与すると判定した場合、前記複数のユーザの支払ユーザポイントの比に応じて、前記アイテムを前記複数のユーザに配分して付与する
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記ポイント制御部は、前記グループに対して前記アイテムを付与すると判定した場合、前記複数のユーザのうち選択されたユーザに対して前記アイテムを付与する
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記グループに付与されたグループポイントのうち前記アイテムに対して支払う支払グループポイントを記憶する支払グループポイント記憶部を備え、
前記ポイント制御部は、前記支払グループポイントと前記閾値とに基づいて、前記グループに対して前記アイテムを付与するか否かを判定する
ことを特徴とする請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記ポイント制御部は、前記グループに対応付けられたユーザの数が増加すると、当該グループに対応付けられて前記グループポイント記憶部に記憶されている前記グループポイントを増加して記憶させる
ことを特徴とする請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記グループポイント記憶部は、前記グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、前記グループポイントが前記グループに付与されたことについての前記ユーザの貢献の度合いを示す貢献度を対応付けて記憶し、
前記ポイント制御部は、前記グループに対する前記ユーザの対応付けが削除されると、当該ユーザに対応付けられて前記グループポイント記憶部に記憶されている前記貢献度に応じて前記グループポイントを減算して更新する
ことを特徴とする請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記アイテムは、前記グループが所定のゲームイベントに参加するためのアクセス権である
ことを特徴とする請求項１から請求項９までのいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
前記ポイント制御部は、前記グループポイント記憶部に前記グループポイントが記憶されてから所定時間内に前記グループに対して前記アイテムを付与すると判定しなかった場合、前記グループポイント記憶部に記憶されている前記グループポイントを削除する
ことを特徴とする請求項１から請求項１０までのいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１２】
複数のユーザを対応付けたグループと、当該グループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントの累積値とを対応付けて記憶するグループポイント記憶部と、前記グループに付与する所定のアイテムと、当該アイテムを前記グループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けて記憶するアイテム記憶部とを備えるゲームサーバのゲーム制御方法であって、
前記グループポイント記憶部に記憶された前記グループポイントを読み出すステップと、
前記アイテム記憶部に記憶された前記閾値を読み出すステップと、
読み出した前記グループポイントと前記閾値とに基づいて、前記グループに前記アイテムを付与するか否かを判定し、前記アイテムを付与すると判定した場合、前記グループに前記アイテムを付与するとともに、前記グループポイント記憶部に記憶された前記グループポイントの累積値から前記閾値に応じた値を減算して前記グループポイントを更新するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
複数のユーザを対応付けたグループと、当該グループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントの累積値とを対応付けて記憶するグループポイント記憶部と、前記グループに付与する所定のアイテムと、当該アイテムを前記グループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けて記憶するアイテム記憶部とを備えるゲームサーバのコンピュータに、
前記グループポイント記憶部に記憶された前記グループポイントを読み出すステップと、
前記アイテム記憶部に記憶された前記閾値を読み出すステップと、
読み出した前記グループポイントと前記閾値とに基づいて、前記グループに前記アイテムを付与するか否かを判定し、前記アイテムを付与すると判定した場合、前記グループに前記アイテムを付与するとともに、前記グループポイント記憶部に記憶された前記グループポイントの累積値から前記閾値に応じた値を減算して前記グループポイントを更新するステップと、
を実行させるゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザ端末がネットワークを介して通信を行うことで、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションを行うソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）が提供されている。特許文献１には、このようなＳＮＳ等の仮想空間においてユーザに対応するキャラクタであるアバターを提供することが記載されている。近年では、このようなＳＮＳ等において仲間関係となったユーザ同士が協力、競争しながらプレイするソーシャルゲームが提供されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２３２８４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなソーシャルゲームでは、仲間関係になったユーザ同士がメッセージの交換やオブジェクトのトレード等で交流することはできても、ゲームの進行自体はユーザ毎に個別に行われる場合が多い。そこで、仲間関係にあるユーザ同士がより一体となってプレイできるようなソーシャルゲームを提供することが望ましい。
【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、複数のユーザ同士がつながっているソーシャルゲームの要素を活かし、ゲーム性の高いゲームを提供するゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のユーザを対応付けたグループと、グループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントの累積値とを対応付けて記憶するグループポイント記憶部と、グループに付与する所定のアイテムと、アイテムをグループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けて記憶するアイテム記憶部と、グループに付与されるグループポイントと閾値とに基づいて、グループにアイテムを付与するか否かを判定し、アイテムを付与すると判定した場合、グループにアイテムを付与するとともに、グループポイント記憶部に記憶されたグループポイントの累積値から閾値に応じた値を減算してグループポイントを更新するポイント制御部と、を備えることを特徴とするゲームサーバである。
【０００７】
また、本発明の一態様は、グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、ユーザ識別情報とユーザに付与されたユーザポイントとを対応付けて記憶するユーザポイント記憶部と、グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、ユーザ識別情報とユーザに付与されたユーザポイントのうちアイテムに対して支払う支払ユーザポイントを対応付けて記憶する支払ユーザポイント記憶部と、を備え、ポイント制御部は、グループポイントとグループに対応付けられた複数のユーザのそれぞれに対応付けられて支払ユーザポイント記憶部に記憶された支払ユーザポイントとの合計値と、閾値とに基づいて、グループに対してアイテムを付与するか否かを判定し、グループにアイテムを付与するとともに、ユーザ識別情報に対応付けられてユーザポイント記憶部に記憶されたユーザポイントから、ユーザ識別情報に対応付けられて支払ユーザポイント記憶部に記憶された支払ユーザポイントを減算して更新することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の一態様は、ゲームサーバは、グループ毎にゲームの進行を有利にするグループアイテムを記憶するグループアイテム記憶部を備え、アイテムは、グループアイテムであることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の一態様は、アイテムは、アイテムがグループに対応付けられた複数のユーザに付与されることにより、アイテムが付与されていない場合に比べて複数のユーザのそれぞれにとって有利にゲームを進行させるものであることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の一態様は、ポイント制御部は、グループにアイテムを付与すると判定した場合、複数のユーザの支払ユーザポイントの比に応じて、アイテムを複数のユーザに配分して付与することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の一態様は、ポイント制御部は、グループに対してアイテムを付与すると判定した場合、複数のユーザのうち選択されたユーザに対してアイテムを付与することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様は、グループに付与されたグループポイントのうちアイテムに対して支払う支払グループポイントを記憶する支払グループポイント記憶部を備え、ポイント制御部は、支払グループポイントと閾値とに基づいて、グループに対してアイテムを付与するか否かを判定することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様は、ポイント制御部は、グループに対応付けられたユーザの数が増加すると、グループに対応付けられてグループポイント記憶部に記憶されているグループポイントを増加して記憶させることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様は、グループポイント記憶部は、グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、グループポイントがグループに付与されたことについてのユーザの貢献の度合いを示す貢献度を対応付けて記憶し、ポイント制御部は、グループに対するユーザの対応付けが削除されると、ユーザに対応付けられてグループポイント記憶部に記憶されている貢献度に応じてグループポイントを減算して更新することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様は、アイテムは、グループが所定のゲームイベントに参加するためのアクセス権であることを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様は、ポイント制御部は、グループポイント記憶部にグループポイントが記憶されてから所定時間内にグループに対してアイテムを付与すると判定しなかった場合、グループポイント記憶部に記憶されているグループポイントを削除することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様は、複数のユーザを対応付けたグループと、グループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントの累積値とを対応付けて記憶するグループポイント記憶部と、グループに付与する所定のアイテムと、アイテムをグループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けて記憶するアイテム記憶部とを備えるゲームサーバのゲーム制御方法であって、グループポイント記憶部に記憶されたグループポイントを読み出すステップと、アイテム記憶部に記憶された閾値を読み出すステップと、読み出したグループポイントと閾値とに基づいて、グループにアイテムを付与するか否かを判定し、アイテムを付与すると判定した場合、グループにアイテムを付与するとともに、グループポイント記憶部に記憶されたグループポイントの累積値から閾値に応じた値を減算してグループポイントを更新するステップと、を備えることを特徴とするゲーム制御方法である。
【００１８】
また、本発明の一態様は、複数のユーザを対応付けたグループと、グループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントの累積値とを対応付けて記憶するグループポイント記憶部と、グループに付与する所定のアイテムと、アイテムをグループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けて記憶するアイテム記憶部とを備えるゲームサーバのコンピュータに、グループポイント記憶部に記憶されたグループポイントを読み出すステップと、アイテム記憶部に記憶された閾値を読み出すステップと、読み出したグループポイントと閾値とに基づいて、グループにアイテムを付与するか否かを判定し、アイテムを付与すると判定した場合、グループにアイテムを付与するとともに、グループポイント記憶部に記憶されたグループポイントの累積値から閾値に応じた値を減算してグループポイントを更新するステップと、を実行させるゲーム制御プログラムである。
【発明の効果】
【００１９】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームサーバが、複数のユーザを対応付けたグループと、グループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントとを対応付けて記憶するグループポイント記憶部と、グループに付与する所定のアイテムと、アイテムをグループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けて記憶するアイテム記憶部と、グループに付与されるグループポイントと閾値とに基づいて、グループにアイテムを付与するか否かを判定し、アイテムを付与すると判定した場合、グループにアイテムを付与するとともに、グループポイント記憶部に記憶されたグループポイントから閾値に応じた値を減算してグループポイントを更新するポイント制御部と、を備えるようにしたので、ソーシャルゲームの要素を活かしたゲーム性の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の第１の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の実施形態によるゲーム開始画面の例を示す図である。
【図３】本発明の第１の実施形態によるゲーム画面の例を示す図である。
【図４】本発明の第１の実施形態によるミーティングルーム画面の例を示す図である。
【図５】本発明の第１の実施形態によるアイテムの例を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施形態によるユーザ情報のデータ例を示す図である。
【図７】本発明の第１の実施形態によるグループ情報のデータ例を示す図である。
【図８】本発明の第１の実施形態によるメッセージ情報のデータ例を示す図である。
【図９】本発明の第１の実施形態によるユーザポイント情報のデータ例を示す図である。
【図１０】本発明の第１の実施形態による支払ユーザポイント情報のデータ例を示す図である。
【図１１】本発明の第１の実施形態によるアイテム情報のデータ例を示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施形態による付与アイテム情報のデータ例を示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施形態によるゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の第２の実施形態によるグループポイント情報のデータ例を示す図である。
【図１６】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第３の実施形態によるゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の第３の実施形態によるユーザ情報のデータ例を示す図である。
【図１９】本発明の第３の実施形態によるユーザアイテム情報のデータ例を示す図である。
【図２０】本発明の第３の実施形態によるグループアイテムのデータ例を示す図である。
【図２１】本発明の第３の実施形態による付与ユーザアイテム情報のデータ例を示す図である。
【図２２】本発明の第３の実施形態による付与グループアイテム情報のデータ例を示す図である。
【図２３】本発明の第３の実施形態によるミーティングルーム画面の例を示す図である。
【図２４】本発明の第３の実施形態による合意ボタンを含むミーティングルーム画面の例を示す図である。
【図２５】本発明の第３の実施形態による支払テキストボックスを含むミーティングルーム画面の例を示す図である。
【図２６】本発明の第３の実施形態によるゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第３の実施形態によるグループポイント情報のデータ例を示す図である。
【図２８】本発明の第３の実施形態によるユーザ閾値を表示するミーティングルーム画面の例を示す図である。
【図２９】本発明の第３の実施形態によるプレゼントをするためのミーティングルーム画面の例を示す図である。
【図３０】本発明の第３の実施形態による支払ユーザポイントの内訳を含むミーティングルーム画面の例を示す図である。
【図３１】本発明の第３の実施形態によるグループポイント情報のデータ例を示す図である。
【図３２】本発明の第４の実施形態によるゲームシステムのブロック構成の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
＜第１の実施形態＞
まず、本発明の第１の実施形態によるミーティングルーム機能について説明する。図１は、本実施形態によるゲームシステム１−１の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１−１は、ゲームサーバ１００−１と、ユーザ端末２００−１ａと、ユーザ端末２００−１ｂと、ユーザ端末２００−１ｃと、・・・とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワーク５０−１を介して接続されている。本実施形態では、ユーザ端末２００−１ａを使用するユーザのユーザＩＤは「Ｕ１」であるとし、ユーザ端末２００−１ｂを使用するユーザのユーザＩＤは「Ｕ２」であるとし、ユーザ端末２００−１ｃを使用するユーザのユーザＩＤは「Ｕ３」であるとする。これらのユーザ端末は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「ａ」、「ｂ」等の記載を省略してユーザ端末２００−１として説明する。ユーザ端末２００−１が備える各部についても、特に区別しない場合には同様に「ａ」、「ｂ」等の記載を省略して説明する。この図では、３台のユーザ端末２００−１を明示しているが、任意の台数のユーザ端末２００−１がネットワーク５０−１を介してゲームサーバ１００−１に接続されていてよい。
【００２２】
本実施形態では、ユーザ端末２００−１に予めゲームプログラムが実行可能にインストールされ記憶されており、ユーザからの操作に応じて、ユーザ端末２００−１がゲームプログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。ユーザ端末２００−１が進行するゲームは、仲間関係である他のユーザと協力または競争して行われるソーシャルゲームの要素をもつものとし、ゲームサーバ１００−１は仲間関係であるユーザの対応関係等の情報を管理する。本実施形態では、ユーザＵ１と、ユーザＵ２と、ユーザＵ３とが予め定められた仲間関係である同一のグループに属する例を説明する。
【００２３】
本実施形態によるユーザ端末２００−１が制御するゲームの概要を説明する。図２は、ユーザ端末２００−１ａが備える表示制御部２５２−１ａによって、ユーザ端末２００−１ａが備える表示部２４０−１ａに表示されるゲーム開始画面の例を示す図である。表示部２４０−１ａは、符号２４１−１に示す画面において、符号２４１−２に示す領域にユーザＩＤを表示し、符号２４１−３に示す領域にゲーム開始ボタンを表示し、符号２４１−４に示す領域にミーティングルームボタンを表示する。
【００２４】
図３は、ゲーム開始画面においてゲーム開始ボタン２４１−３が押下された場合に表示部２４０−１ａが表示するゲーム画面の例を示す図である。ここでは、符号２４１−１に示す画面において、符号２４１−５に示す領域に、同一のグループに属する３人のユーザに対応するキャラクタを表示し、符号２４１−６に示す領域に、他のグループに属する３人のユーザに対応するキャラクタを表示する。そして、グループ同士が攻撃をし合うことにより、勝敗が決定される。例えば、符号２４１−６の領域に示すように、グループ同士が銃やロケット砲等の武器により銃弾やロケット弾を発射し合う。例えば、この図では、符号２４１−５に示すグループが攻撃側であり、符号２４１−６に示すグループが防御側である。防御側のグループにおける基地が攻撃側からの攻撃によって破壊されると、攻撃側の勝利と判定し、勝利したグループにポイントやアイテム等の報酬を付与する。一方、防御側のグループからの反撃により攻撃側のキャラクタが倒されると、防御側の勝利と判定し、防御側のグループにポイントやアイテム等の報酬を付与するようにしてもよい。
【００２５】
図４は、ゲーム開始画面においてミーティングルームボタン２４１−４が押下された場合に表示部２４０−１ａが表示するミーティングルーム画面の例を示す図である。ミーティングルームは、同一のグループに属するユーザが、ゲームにおいて使用するアイテムを購入するための相談を行う機能である。例えば、ゲームにおいてユーザ毎にポイントが付与されており、ユーザは付与されたポイントを支払うことによりアイテムを購入できる。ここでは、複数のユーザが支払った支払ユーザポイントの合計値が、アイテムを購入するための所定の閾値以上である場合に、グループにアイテムが付与される。アイテムは、ユーザまたはグループにとってゲームの進行が有利になるものである。図５は、防御側のアイテムの例を示す図である。防御側のアイテムは、例えば符号２４１−１８の領域に示すようなゲーム上の構造物であり、符号２４１−６の領域に示した基地にとっての防御壁である。このように、グループにとってゲームを有利に進行させるためのアイテムを、グループのユーザがポイントを出し合って購入することにより、ユーザ同士が協力してゲームをプレイすることができる。これにより、複数のユーザがプレイするソーシャルゲームであるからこそのゲーム性を提供することが可能となる。
【００２６】
図４に戻り、符号２４１−１に示す画面において、例えば、符号２４１−８に示す領域に、ユーザＩＤを表示する。符号２４１−９から符号２４１−１１に示す領域には、同一のグループに属するユーザから入力されたメッセージを時系列に表示する。例えば、メッセージの入力が古いほど上に表示し、メッセージの入力が新しいほど下に表示する。この領域を超える量のメッセージが入力された場合には、例えば古いメッセージを非表示にしてスクロールして表示する。ここでは、符号２４１−９に示す領域に、ユーザＵ１に対応するキャラクタの画像（アイコン）と、ユーザＵ１から入力されたメッセージとを表示する。同様に、符号２４１−１０に示す領域に、ユーザＵ３に対応するキャラクタの画像と、ユーザＵ３から入力されたメッセージとを表示する。同様に、符号２４１−１１に示す領域に、ユーザＵ２に対応するキャラクタの画像と、ユーザＵ２から入力されたメッセージとを表示する。
【００２７】
符号２４１−１２に示す領域には、メッセージを入力するためのメッセージテキストボックスを表示する。符号２４１−１３に示す領域には、メッセージテキストボックスに入力したメッセージをゲームサーバ１００−１に送信するためのメッセージ送信ボタンを表示する。符号２４１−１４に示す領域には、ユーザが支払うポイントの量を入力するための支払テキストボックスを表示する。符号２４１−１５に示す領域には、支払ポイントテキストボックスに入力した支払ポイントをゲームサーバ１００−１に送信するためのＯＫボタンを表示する。符号２４１−１６に示す領域には、同一のグループに属するユーザから支払われたポイントの合計値を表示する。符号２４１−１７に示す領域には、支払対象であるアイテムを購入するためのポイントの閾値を表示する。
【００２８】
図１に戻り、このようなゲームサービスを提供するためのゲームシステム１−１の構成を詳細に説明する。
ネットワーク５０−１は、インターネット、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
【００２９】
ゲームサーバ１００−１は、記憶部１１０−１と、制御部１３０−１と、通信部１４０−１とを備えている。
記憶部１１０−１は、ＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲームサーバ１００−１が備える各部を制御するためのプログラムや各種情報を記憶する。記憶部１１０−１は、ユーザ記憶部１１１−１と、グループ記憶部１１２−１と、メッセージ記憶部１１３−１と、ポイント記憶部１１９−１と、アイテム記憶部１２４−１と、付与アイテム記憶部１２５−１とを備えている。
【００３０】
ユーザ記憶部１１１−１は、ゲームをプレイするユーザに関するユーザ情報を記憶する。図６は、ユーザ記憶部１１１−１に記憶されるユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、例えば、ユーザを識別するユーザＩＤ毎に、そのユーザのメールアドレス等の情報が対応付けられる。
グループ記憶部１１２−１は、ゲームにおけるユーザの仲間関係を示すグループ情報を記憶する。図７は、グループ記憶部１１２−１に記憶されるグループ情報のデータ例を示す図である。グループ情報には、グループを識別するグループＩＤ毎に、そのグループに属するユーザのユーザＩＤが対応付けられる。ここでは、グループＩＤが「Ｇ１」であるグループに、ユーザＩＤが「Ｕ１」、「Ｕ２」、「Ｕ３」であるそれぞれのユーザが対応付けられていることを示している。
【００３１】
メッセージ記憶部１１３−１は、グループに対応付けられた複数のユーザからのメッセージ情報を記憶する。図８は、メッセージ記憶部１１３−１に記憶されるメッセージ情報のデータ例を示す図である。メッセージ情報には、ユーザを識別するユーザＩＤ毎に、そのユーザから入力されたメッセージが時系列に沿って対応付けられる。
【００３２】
図１に戻り、ポイント記憶部１１９−１は、ポイントに関する情報を記憶するポイント記憶部１１９−１は、ユーザポイント記憶部１２０−１と、支払ユーザポイント記憶部１２２−１とを備えている。
ユーザポイント記憶部１２０−１は、所定のグループに対応付けられた複数のユーザ毎に、そのユーザに付与されたユーザポイントを対応付けたユーザポイント情報を記憶する。図９は、ユーザポイント記憶部１２０−１に記憶されるユーザポイント情報のデータ例を示す図である。ユーザポイント情報には、ユーザを識別するユーザ識別情報であるユーザＩＤ毎に、そのユーザに付与されたユーザポイントが対応付けられる。ここでは、ユーザＩＤが「Ｕ１」であるユーザに「１００」のユーザポイントが付与されていることを示している。
【００３３】
支払ユーザポイント記憶部１２２−１は、複数のユーザ毎に、そのユーザに付与されたユーザポイントのうち、支払対象のアイテムに対して支払う支払ユーザポイントを対応付けた支払ユーザポイント情報を記憶する。図１０は、支払ユーザポイント記憶部１２２−１に記憶される支払ユーザポイント情報のデータ例を示す図である。ここでは、ユーザＩＤが「Ｕ３」であるユーザが支払った支払ユーザポイントが「１００」であり、ユーザＩＤが「Ｕ１」であるユーザが支払った支払ユーザポイントが「１００」であることを示している。
【００３４】
アイテム記憶部１２４−１は、グループに付与する所定のアイテムと、そのアイテムをグループに付与するか否かを判定するためのポイントの閾値とを対応付けたアイテム情報を記憶する。図１１は、アイテム記憶部１２４−１に記憶されるアイテム情報のデータ例を示す図である。ここでは、例えばアイテムＩＤが「Ｉ１」であるアイテムを購入するためのポイントの閾値が「３００」であることを示している。
【００３５】
付与アイテム記憶部１２５−１は、グループに付与されたアイテムを示す付与アイテム情報を記憶する。図１２は、付与アイテム記憶部１２５−１に記憶される付与アイテム情報のデータ例を示す図である。付与アイテム情報には、グループを識別するグループＩＤ毎に、付与アイテムを識別するアイテムＩＤが対応付けられる。ここでは、グループＩＤが「Ｇ１」であるグループに、アイテムＩＤが「Ｉ２」であるアイテムが付与されていることを示している。
【００３６】
図１に戻り、制御部１３０−１は、ゲームサーバ１００−１の制御中枢として機能するＣＰＵ（Central Processing Unit）等の情報処理装置を備えており、記憶部１１０−１に記憶されたコンピュータプログラムやゲームプログラムに基づいてゲームサーバ１００−１が備える各部を制御する。制御部１３０−１は、メッセージ制御部１３１−１と、ポイント制御部１３２−１とを備えている。
【００３７】
メッセージ制御部１３１−１は、ユーザ端末２００−１から送信されるメッセージを受信し、受信したメッセージを、その送信元であるユーザ端末２００−１のユーザＩＤに対応付けてメッセージ記憶部１１３−１に記憶させる。また、ユーザ端末２００−１から受信したメッセージを、その送信元であるユーザと同一のグループに属する他のユーザのユーザ端末２００−１に送信する。
【００３８】
ポイント制御部１３２−１は、同一のグループに属する複数のユーザに対応付けられた支払ユーザポイントの合計値と所定の閾値とに基づいて、そのグループにアイテムを付与するか否かを判定する。具体的には、ポイント制御部１３２−１は、支払ユーザポイント記憶部１２２−１に記憶されている同一のグループに属するユーザの支払ユーザポイントを読み出し、読み出した支払ユーザポイントの合計値を算出する。また、支払対象のアイテムに対応付けられたポイントの閾値をアイテム記憶部１２４−１から読み出し、算出した支払ユーザポイントの合計値が、ポイントの閾値以上であるか否かを判定する。ポイント制御部１３２−１は、支払ユーザポイントの合計値が、ポイントの閾値以上であると判定すると、グループに支払対象のアイテムを付与すると判定する。一方、支払ユーザポイントの合計値が、ポイントの閾値以上でないと判定すると、グループに支払対象のアイテムを付与しないと判定する。
【００３９】
また、ポイント制御部１３２−１は、グループに支払対象のアイテムを付与すると判定した場合、そのグループに支払対象のアイテムを付与するとともに、ユーザポイント記憶部１２０−１に記憶されたユーザポイントから支払ユーザポイント記憶部１２２−１にユーザ毎に対応付けられて記憶された支払ユーザポイントを減算して更新する。具体的には、ポイント制御部１３２−１は、グループに支払対象のアイテムを付与すると判定すると、そのグループを識別するグループＩＤに、支払対象のアイテムを識別するアイテムＩＤを対応付けて付与アイテム記憶部１２５−１に記憶させる。また、ポイント制御部１３２−１は、支払ユーザポイント記憶部１２２−１に記憶されているユーザ毎の支払ユーザポイントを、ユーザポイント記憶部１２０−１に記憶されているユーザポイントから減算する。
通信部１４０−１は、ネットワーク５０−１を介してユーザ端末２００−１と通信する。
【００４０】
ユーザ端末２００−１は、ゲームをプレイするユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばＰＣ（Personal Computer）、タブレットＰＣ、スマートフォン、ゲーム機器等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末２００−１はスマートフォンであることを想定して説明する。ユーザ端末２００−１は、記憶部２１０−１と、通信部２２０−１と、入力部２３０−１と、表示部２４０−１と、制御部２５０−１とを備えている。
【００４１】
記憶部２１０−１は、ＲＡＭやＲＯＭ、ＨＤＤ等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ユーザ端末２００−１が備える各部を制御するためのプログラムや各種情報を記憶する。また、記憶部２１０−１には、上述のようなゲームの進行を制御するゲームプログラムが予め記憶されている。
通信部２２０−１は、ネットワーク５０−１を介してゲームサーバ１００−１と通信する。
【００４２】
入力部２３０−１は、ユーザからの操作入力を受け付けて入力信号を生成する入力デバイスである。入力部２３０−１には、例えば、キーボードやボタン、タッチパネル等が適用できる。
表示部２４０−１は、画像や文字等の情報を表示する表示デバイスである。入力部２３０−１と表示部２４０−１とは一体に構成されてユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルを適用することもできる。
【００４３】
制御部２５０−１は、制御部２５０−１の制御中枢として機能するＣＰＵ等の情報処理装置を備えており、記憶部２１０−１に記憶されたコンピュータプログラムやゲームプログラムに基づいてユーザ端末２００−１が備える各部を制御する。制御部２５０−１は、ゲーム制御部２５１−１と、表示制御部２５２−１とを備えている。
ゲーム制御部２５１−１は、記憶部２１０−１に記憶されているゲームプログラムを読み出して実行し、上述のようなゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部２５１−１は、ゲームプログラムを実行する際、ゲームサーバ１００−１から、ユーザ端末２００−１のユーザが属するグループに属する他のユーザのユーザ情報、そのグループに付与されている付与アイテム情報等、ゲームの進行に参照する情報を受信する。例えば、ゲーム制御部２５１−１は、付与アイテム記憶部１２５−１に記憶された付与アイテム情報をゲームサーバ１００−１から受信し、図５に示したように、付与アイテム情報が示すアイテムが付与されているグループのゲームの進行を有利にする。
また、ゲーム制御部２５１−１は、同一のグループに属する複数のユーザに対応付けられて支払ユーザポイント記憶部１２２−１に記憶された支払ユーザポイントの合計値と、メッセージ記憶部１１３−１に記憶されたメッセージとをゲームサーバ１００−１から受信し、受信した支払ユーザポイントの合計値とメッセージとに基づいて表示制御部２５２−１にミーティングルーム画面を生成させる。
【００４４】
表示制御部２５２−１は、ゲーム制御部２５１−１の処理結果に基づく画面を生成して表示部２４０−１に表示させる。例えば、図５に示したようなゲームを実行する場合、表示制御部２５２−１は、ゲーム制御部２５１−１がゲームサーバ１００−１から受信した同一のグループに属するユーザ情報、及びアイテム情報等に基づくゲーム画面を表示部２４０−１に表示させる。また、ミーティングルーム画面を生成する場合、表示制御部２５２−１は、ゲーム制御部２５１−１がゲームサーバ１００−１から受信した同一のグループに属するユーザの支払ユーザポイントの合計値とメッセージとが含まれるミーティングルーム画面を表示部２４０−１に表示させる。
【００４５】
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム１−１の動作例を説明する。図１３は、本実施形態によるゲームシステム１−１の動作例を示すフローチャートである。
ユーザ端末２００−１がユーザからの操作入力に応じてゲーム開始画面を表示部２４０−１に表示させ、ゲーム開始画面におけるミーティングルームボタン２４１−４が押下されると、表示制御部２５２−１は、ミーティングルーム画面を表示部２４０−１に表示させる。ミーティングルーム画面におけるメッセージテキストボックス２４１−１２にメッセージが入力され、メッセージ送信ボタン２４１−１３が押下されると、ゲーム制御部２５１−１は、入力されたメッセージを、通信部２２０−１を介してゲームサーバ１００−１に送信する。ゲームサーバ１００−１のメッセージ制御部１３１−１は、ユーザ端末２００−１から送信されたメッセージを受信すると、受信したメッセージを送信元のユーザＩＤに対応付けてメッセージ記憶部１１３−１に記憶させる。また、送信元のユーザＩＤと同一のグループに属する他のユーザのユーザ端末２００−１に、メッセージを送信する（ステップＳ１）。
【００４６】
また、ミーティングルーム画面における支払テキストボックス２４１−１４に支払ユーザポイントが入力され、ＯＫボタン２４１−１５が押下されると、ゲーム制御部２５１−１は、入力された支払ユーザポイントを、通信部２２０−１を介してゲームサーバ１００−１に送信する。ゲームサーバ１００−１のポイント制御部１３２−１は、ユーザ端末２００−１から送信された支払ユーザポイントを受信すると、受信した支払ユーザポイントを送信元のユーザＩＤに対応付けて支払ユーザポイント記憶部１２２−１に記憶させる。また、同一のグループに属するユーザに対応付けられて支払ユーザポイント記憶部１２２−１に記憶された支払ユーザポイントの合計値を算出し、算出した合計値を、送信元のユーザＩＤと同一のグループに属する他のユーザのユーザ端末２００−１に送信する（ステップＳ２）。
【００４７】
ユーザ端末２００−１の表示制御部２５２−１は、ステップＳ１において入力されたユーザのメッセージおよび他のユーザ端末２００−１から送信されたメッセージと、ステップＳ２においてゲームサーバ１００−１から送信された合計値とを、ミーティングルーム画面における対応する領域に表示させる（ステップＳ３）。また、ゲームサーバ１００−１のポイント制御部１３２−１は、支払ユーザポイント記憶部１２２−１に記憶されている同一のグループに属する支払ユーザポイントの合計値が、支払対象のポイントの閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ４）。ポイント制御部１３２−１は、支払ユーザポイントの合計値が、支払対象のポイントの閾値以上でないと判定すると（ステップＳ４：ＮＯ）、ステップＳ１に戻る。一方、ポイント制御部１３２−１は、支払ユーザポイントの合計値が、支払対象のアイテムのポイントの閾値以上であると判定すると（ステップＳ４：ＹＥＳ）、そのグループＩＤに支払対象のアイテムＩＤを対応付けて付与アイテム記憶部１２５−１に記憶させることにより、グループにアイテムを付与し（ステップＳ５）、処理を終了する。
【００４８】
以上説明したように、本実施形態によれば、同一のグループに属するユーザが、共同でアイテムを購入することができる。この際、同一のグループに属するユーザは、ミーティングルームにおいて、所定のアイテムを購入することについて相談し、コミュニケーションをとりながら購入することができる。これにより、ゲーム内におけるユーザのグループへの帰属意識、参加意識を高め、ゲーム性を高めることができる。
【００４９】
＜第２の実施形態＞
次に、本発明の第２の実施形態によるグループ購入機能について説明する。第１の実施形態においては、各ユーザに対して付与されたユーザポイントを、同一のグループに属する複数のユーザが出し合ってアイテムを購入する例を示した。本実施形態においては、グループで行ったゲームの結果に基づいて、グループに属するユーザではなくグループに対してグループポイントを付与し、グループポイントによってアイテムを購入する例を説明する。
【００５０】
図１４は、本実施形態によるゲームシステム１−２の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１−２は、ゲームサーバ１００−２と、ユーザ端末２００−２ａと、ユーザ端末２００−２ｂと、ユーザ端末２００−２ｃと、・・・とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワーク５０−２を介して接続されている。複数のユーザ端末は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「ａ」、「ｂ」等の記載を省略してユーザ端末２００−２として説明する。ユーザ端末２００−２が備える各部についても、特に区別しない場合には同様に「ａ」、「ｂ」等の記載を省略して説明する。この図では、３台のユーザ端末２００−２を明示しているが、任意の台数のユーザ端末２００−２がネットワーク５０−２を介してゲームサーバ１００−２に接続されていてよい。本実施形態のゲームシステム１−２が備える各部は、第１の実施形態におけるゲームシステム１−１が備える同名の各部と同様の構成であるため、本実施形態に特徴的な点について特に説明する。
【００５１】
ゲームサーバ１００−２の記憶部１１０−２は、グループポイント記憶部１２１−２を備えている。
グループポイント記憶部１２１−２は、複数のユーザを対応付けたグループと、そのグループによるゲームのゲーム結果に基づいて付与されるグループポイントの累積値とを対応付けたグループポイント情報を記憶する。図１５は、グループポイント記憶部１２１−２に記憶されるグループポイント情報のデータ例を示す図である。グループポイント情報には、グループを識別するグループＩＤ毎に、そのグループに付与されたグループポイントの累積値が対応付けられる。ここでは、グループＩＤが「Ｇ１」であるグループに、「２００」のグループポイントが付与されていることを示している。このようなグループポイントは、例えばゲーム制御部２５１−２によってゲームが進行されると、ゲームに勝利したグループに所定のグループポイントが付与される。
【００５２】
ポイント制御部１３２−２は、グループに付与されたグループポイントと、支払対象のポイントの閾値とに基づいて、そのグループに支払対象のアイテムを付与するか否かを判定する。具体的には、ポイント制御部１３２−２は、グループポイント記憶部１２１−２に記憶されているグループポイントを読み出し、読み出したグループポイントの合計値を算出する。また、支払対象のアイテムに対応付けられた閾値をアイテム記憶部１２４−２から読み出し、グループポイントが、ポイントの閾値以上であるか否かを判定する。ポイント制御部１３２−２は、グループポイントが、ポイントの閾値以上であると判定すると、グループに支払対象のアイテムを付与すると判定する。一方、グループポイントが、ポイントの閾値以上でないと判定すると、グループに支払対象のアイテムを付与しないと判定する。
【００５３】
また、ポイント制御部１３２−２は、グループにアイテムを付与すると判定した場合、そのグループに支払対象のアイテムを付与するとともに、グループポイント記憶部１２１−２に記憶されたグループポイントから閾値に応じた値を減算してグループポイントを更新する。具体的には、ポイント制御部１３２−２は、グループに支払対象のアイテムを付与すると判定すると、そのグループを識別するグループＩＤに、支払対象のアイテムを識別するアイテムＩＤを対応付けて付与アイテム記憶部１２５−２に記憶させる。また、ポイント制御部１３２−２は、グループポイント記憶部１２１−２に記憶されているグループポイントから、支払対象のポイントの閾値を減算してグループポイント記憶部１２１−２に記憶させる。
【００５４】
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム１−２の動作例を説明する。図１６は、本実施形態によるゲームシステム１−２の動作例を示すフローチャートである。
ユーザ端末２００−２がユーザからの操作入力に応じてゲーム開始画面を表示部２４０−２に表示させ、ゲーム開始画面におけるゲーム開始ボタン２４１−３が押下されると、表示制御部２５２−２がゲーム画面を表示部２４０−２に表示させ、ゲーム制御部２５１−２はゲームの進行を開始する。ゲーム制御部２５１−２は、ゲームを進行するイベント処理を行うと、ゲーム結果に応じてグループにポイントを付与する。具体的には、例えば、ゲーム制御部２５１−２は、ゲーム結果をゲームサーバ１００−２に送信する。ゲームサーバ１００−２のポイント制御部１３２−２は、ユーザ端末２００−２から送信されたゲーム結果を、通信部１４０−２を介して受信すると、ゲーム結果に基づいて、勝利側のグループのグループＩＤに対応付けられてグループポイント記憶部１２１−２に記憶されているグループポイントに、所定のグループポイントを加算して記憶させる（ステップＳ１１）。
【００５５】
ポイント制御部１３２−２は、グループポイント記憶部１２１−２に記憶されているグループポイントを読み出す（ステップＳ１２）。また、ポイント制御部１３２−２は、アイテム記憶部１２４−２に記憶されている支払対象のアイテムに対応付けられた閾値を読み出す（ステップＳ１３）。ポイント制御部１３２−２は、グループポイントと支払対象のポイントの閾値とを比較し、グループポイントが、支払対象のポイントの閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。ポイント制御部１３２−２は、グループポイントが、支払対象のポイントの閾値以上でないと判定すると（ステップＳ１４：ＮＯ）、処理を終了する。一方、ポイント制御部１３２−２は、グループポイントが、支払対象のポイントの閾値以上であると判定すると（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、そのグループＩＤに支払対象のアイテムＩＤを対応付けて付与アイテム記憶部１２５−２に記憶させることにより、グループにアイテムを付与し（ステップＳ１５）、処理を終了する。
【００５６】
以上説明したように、本実施形態によれば、複数のユーザが属するグループによって行われるゲームのゲーム結果に基づいて、グループに対してグループポイントを付与し、このグループポイントがアイテムのポイントの閾値以上である場合に、そのグループにアイテムを付与するようにした。これにより、ユーザに、グループによるゲームをプレイして良いゲーム結果を得るモチベーションを与えることができるとともに、ユーザのグループへの帰属意識、参加意識を高め、ゲーム性を高めることができる。
【００５７】
＜第３の実施形態＞
次に、上述した第１の実施形態と第２の実施形態との双方の機能を備えるゲームシステム１−３を説明する。図１７は、本実施形態によるゲームシステム１−３の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１−３は、ゲームサーバ１００−３と、ユーザ端末２００−３ａと、ユーザ端末２００−３ｂと、ユーザ端末２００−３ｃと、・・・とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワーク５０−３を介して接続されている。複数のユーザ端末は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「ａ」、「ｂ」等の記載を省略してユーザ端末２００−３として説明する。ユーザ端末２００−３が備える各部についても、特に区別しない場合には同様に「ａ」、「ｂ」等の記載を省略して説明する。本実施形態のゲームシステム１−３が備える各部は、第１の実施形態におけるゲームシステム１−１および第２の実施形態におけるゲームシステム１−２が備える同名の各部と同様の構成であるため、本実施形態に特徴的な点について特に説明する。
【００５８】
記憶部１１０−３が備えるユーザ記憶部１１１−３は、ゲーム内におけるユーザ毎の属性値を対応付けて記憶する。図１８は、本実施形態におけるユーザ記憶部１１１−３が記憶するユーザ情報のデータ例を示す図である。例えば、ユーザ情報には、ユーザＩＤ毎に、メールアドレスに加えて、体力や攻撃力等の情報が対応付けられる。例えば、ゲーム内においてキャラクタが攻撃を受けた場合に、その攻撃に応じた所定の値が体力から減算され、体力が０になった場合にそのキャラクタは敗北する。攻撃力は、そのキャラクタに付与された武器などのアイテム等により算出される値であり、ゲーム内において攻撃をした場合に相手方に与えるダメージ値である。
【００５９】
ゲームサーバ１００−３の記憶部１１０−３は、アイテム記憶部１１４−３を備えている。アイテム記憶部１１４−３は、ユーザアイテム記憶部１１５−３と、グループアイテム記憶部１１６−３と、付与ユーザアイテム記憶部１１７−３と、付与グループアイテム記憶部１１８−３とを備えている。
ユーザアイテム記憶部１１５−３は、ユーザ毎に分配されて付与されるユーザアイテムに関するユーザアイテム情報を記憶する。例えば、ユーザアイテムは、ユーザ毎の体力または攻撃力の値に所定の値を加算するものである。ユーザアイテムが所定のグループに属するユーザに付与されることにより、そのユーザアイテムがユーザに付与されていない場合に比べて、その複数のユーザのそれぞれにとって有利にゲームを進行させるものである。図１９は、ユーザアイテム記憶部１１５−３に記憶されるユーザアイテム情報のデータ例を示す図である。ここでは、例えばユーザアイテムＩＤが「ＵＩ１」であるユーザアイテムには、「２００」であるポイントの閾値が対応付けられている。
【００６０】
グループアイテム記憶部１１６−３は、グループ毎にゲームの進行を有利にするグループアイテムに関するグループアイテム情報を記憶する。グループアイテムは、例えば上述のようなグループの基地に対する防御壁である。あるいは、グループアイテムは、例えばグループが所定のゲームイベントに参加するためのアクセス権である。所定のゲームイベントとは、例えば複数のグループのうちアクセス権が与えられた特定のグループのみが参加するゲームである。例えば、地域や国等の属性毎に選抜された特定のグループのみが所定のゲームイベントに参加することができる。図２０は、グループアイテム記憶部１１６−３に記憶されるグループアイテムのデータ例を示す図である。ここでは、例えばグループアイテムＩＤが「ＧＩ１」であるグループアイテムには、「３００」であるポイントの閾値が対応付けられている。
【００６１】
付与ユーザアイテム記憶部１１７−３は、ユーザ毎に付与されたユーザアイテムを対応付けた付与ユーザアイテム情報を記憶する。図２１は、付与ユーザアイテム記憶部１１７−３に記憶される付与ユーザアイテム情報のデータ例を示す図である。ここでは、例えばユーザＩＤが「Ｕ１」であるユーザには、アイテムＩＤが「ＵＩ２」であるユーザアイテムが付与されていることを示している。
【００６２】
付与グループアイテム記憶部１１８−３は、グループ毎に付与されたグループアイテムを対応付けた付与グループアイテム情報を記憶する。図２２は、付与グループアイテム記憶部１１８−３に記憶される付与グループアイテム情報のデータ例を示す図である。ここでは、例えばグループＩＤが「Ｇ１」であるユーザには、アイテムＩＤが「ＧＩ２」であるグループアイテムが付与されていることを示している。
【００６３】
本実施形態におけるポイント制御部１３２−３は、グループポイント記憶部１２１−３に記憶されているグループポイントと、そのグループに対応付けられた複数のユーザのそれぞれに対応付けられて支払ユーザポイント記憶部１２２−３に記憶されている支払ユーザポイントとの合計値と、ポイントの閾値とに基づいて、そのグループに対して前記アイテムを付与するか否かを判定する。
【００６４】
本実施形態における表示制御部２５２−３は、ユーザアイテム記憶部１１５−３またはグループアイテム記憶部１１６−３に記憶されている複数のアイテムのうち、支払対象であるアイテムを選択するための第１操作子が含まれるミーティングルーム画面を表示部２４０−３に表示させ、ユーザにより第１操作子が選択されると、選択されたアイテム及び支払ユーザポイントを入力する第２操作子が含まれるミーティングルーム画面を、第１操作子を選択したユーザと同じグループに対応付けられた他のユーザのユーザ端末２００−３の表示部２４０−３に表示させる。
【００６５】
ここで、表示制御部２５２−３は、グループに属するいずれかのユーザにより第１操作子が選択されると、そのアイテムを支払対象とすることに合意するための第３操作子が含まれるミーティングルーム画面を、第１操作子を選択したユーザと同じグループに対応付けられた他のユーザのユーザ端末２００−３の表示部２４０−３に表示させることもできる。そして、表示制御部２５２−３は、複数のユーザの全てから第３操作子が選択されると、支払ユーザポイントを入力する第２操作子が含まれるミーティングルーム画面を表示部２４０−３に表示させる。
【００６６】
図２３は、このようなミーティングルーム画面の例を示す図である。符号２４１−１に示す画面において、符号２４１−３０から符号２４１−３２に示す領域には、同一のグループに属するユーザから入力されたメッセージを時系列に表示する。符号２４１−３３に示す領域には、メッセージを入力するためのメッセージテキストボックスを表示する。符号２４１−３４に示す領域には、メッセージテキストボックスに入力したメッセージをゲームサーバ１００−３に送信するためのメッセージ送信ボタンを表示する。符号２４１−３５に示す領域には、支払対象とするアイテムを選択するための第１操作子であるアイテム選択ボタンを表示する。ここでは、アイテムＩＤが「ＧＩ１」であるグループアイテムと、アイテムＩＤが「ＧＩ２」であるグループアイテムと、アイテムＩＤが「ＵＩ１」であるユーザアイテムとのいずれかを選択するボタンを示している。符号２４１−３６に示す領域には、そのグループに対応付けられてグループポイント記憶部１２１−３に記憶されているグループポイントを表示する。
【００６７】
図２４は、アイテム選択ボタン２４１−３５のうち、いずれかのボタンが押下された場合に、アイテム選択ボタン２４１−３５を押下したユーザと同じグループに対応付けられた他のユーザのユーザ端末２００−３の表示部２４０−３に表示させるミーティングルーム画面の例を示す図である。符号２４１−３７に示す領域には、選択された支払対象のアイテムを示すアイテム選択ボタンのみを表示する。符号２４１−３８に示す領域には、そのアイテムを支払対象とすることに合意するための第３操作子である合意ボタンを表示する。符号２４１−３９に示す領域には、そのアイテムを支払対象とすることに合意しないことを示す非合意ボタンを表示する。
【００６８】
図２５は、グループに属する他のユーザの全てから合意ボタン２４１−３８が押下された場合に表示させるミーティングルーム画面の例を示す図である。ここでは、グループに属する全てのユーザのユーザ端末２００−３に同様の画面を表示させる。例えば、符号ＡはユーザＩＤが「Ｕ１」であるユーザのユーザ端末２００−３ａに表示させるミーティングルーム画面であり、符号ＢはユーザＩＤが「Ｕ２」であるユーザのユーザ端末２００−３ｂに表示させるミーティングルーム画面である。符号２４１−８の領域に、ユーザＩＤを表示する。符号２４１−４０に示す領域には、ユーザが支払うポイントの量を入力するための第２操作子である支払テキストボックスを表示する。符号２４１−４１に示す領域には、支払ポイントテキストボックスに入力した支払ポイントをゲームサーバ１００−３に送信するためのＯＫボタンを表示する。符号２４１−４２に示す領域には、選択された支払対象のアイテムと、支払対象のアイテムのポイントの閾値と、現在のグループポイントとを表示する。本実施形態では、グループポイントと支払ユーザポイントとの合計値がポイントの閾値を超えた場合にアイテムが付与されるため、この例ではグループポイントが２００であり、ポイントの閾値が３００であるから、複数のユーザが合計で（３００−２００＝）１００ポイントのユーザポイントを支払う場合に、アイテムが付与される。
【００６９】
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム１−３の動作例を説明する。図２６は、本実施形態によるゲームシステム１−３の動作例を示すフローチャートである。
ユーザ端末２００−３がユーザからの操作入力に応じてゲーム開始画面を表示部２４０−３に表示させ、ゲーム開始画面におけるミーティングルームボタン２４１−４が押下されると、表示制御部２５２−３は、ミーティングルーム画面を表示部２４０−３に表示させる。ゲーム制御部２５１−３は、第１の実施形態と同様に、メッセージテキストボックス２４１−３３に入力されたメッセージを、同一のグループに属する複数のユーザ間で共有するメッセージ処理を開始する（ステップＳ２１）。アイテム選択ボタン２４１−３５が押下されると（ステップＳ２２）、アイテム選択ボタン２４１−３５を押下したユーザと同じグループに対応付けられた他のユーザのユーザ端末２００−３の表示制御部２５２−３は、合意ボタン２４１−３８および非合意ボタン２４１−３９を含むミーティングルーム画面を表示部２４０−３に表示させ、入力部２３０−３がいずれかのボタンの選択を受け付ける（ステップＳ２３）。
【００７０】
選択され押下されたボタンが非合意ボタン２４１−３９であれば（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、ステップＳ２２に戻る。押下されたボタンが非合意ボタン２４１−３９でなく（ステップＳ２４：ＮＯ）、合意ボタン２４１−３８であれば、ゲーム制御部２５１−３は、全てのユーザから合意ボタン２４１−３８が押下されたか否かを判定する（ステップＳ２５）。全てのユーザから合意ボタン２４１−３８が押下されていなければ（ステップＳ２５：ＮＯ）、ステップＳ２３に戻る。全てのユーザから合意ボタン２４１−３８が押下されれば（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、表示制御部２５２−３は、支払テキストボックスを含むミーティングルーム画面を表示部２４０−３に表示させ、第１の実施形態と同様に、支払ユーザポイントの受付処理を開始する（ステップＳ２６）。
【００７１】
ゲームサーバ１００−３のポイント制御部１３２−３は、グループポイント記憶部１２１−３に記憶されているユーザポイントと、支払ユーザポイント記憶部１２２−３に記憶されている同一のグループに属する支払ユーザポイントとの合計値が、支払対象のポイントの閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ２７）。ポイント制御部１３２−３は、ユーザポイントと支払ユーザポイントとの合計値が、支払対象のポイントの閾値を超えないと判定すると（ステップＳ２７：ＮＯ）、ステップＳ２６に戻る。一方、ポイント制御部１３２−３は、ユーザポイントと支払ユーザポイントとの合計値が、支払対象のポイントの閾値を超えると判定すると（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、そのグループＩＤに支払対象のアイテムＩＤを対応付けて付与ユーザアイテム記憶部１１７−３または付与グループアイテム記憶部１１８−３に記憶させることにより、グループにアイテムを付与し（ステップＳ２８）、処理を終了する。
【００７２】
＜支払グループポイント機能＞
上述の例では、グループに付与されたグループポイントと支払ユーザポイントの合計値が支払対象のポイントの閾値を超えたか否かを判定したが、全てのグループポイントを支払うのではなく、グループに付与されたグループポイントのうち、ユーザが選択した任意の量のグループポイントを支払うようにしてもよい。
この場合、記憶部１１０−３が備えるポイント記憶部１１９−３が、ユーザポイント記憶部１２０−３と、グループポイント記憶部１２１−３と、支払ユーザポイント記憶部１２２−３とに加えて、支払グループポイント記憶部１２３−３を備える。
支払グループポイント記憶部１２３−３は、グループに付与されたグループポイントのうち支払対象のアイテムに対して支払う支払グループポイントを示す支払グループポイント情報を記憶する。図２７は、支払グループポイント記憶部１２３−３に記憶される支払グループポイント情報のデータ例を示す図である。ここでは、グループＩＤが「Ｇ１」であるグループが「１００」のグループポイントを支払っていることを示している。
【００７３】
表示制御部２５２−３は、支払グループポイントを入力するためのテキストボックスと、入力された支払グループポイントをゲームサーバ１００−３に送信するための送信ボタンが含まれるミーティングルーム画面を表示部２４０−３に表示させる。
ポイント制御部１３２−３は、ユーザ端末２００−３から送信される支払グループポイントを、その送信元のユーザ端末２００−３のユーザが属するグループを識別するグループＩＤに対応付けて支払グループポイント記憶部１２３−３に記憶させる。
【００７４】
ポイント制御部１３２−３は、支払グループポイント記憶部１２３−３に記憶されている支払グループポイントと支払対象のポイントの閾値とに基づいて、グループに対してアイテムを付与するか否かを判定する。これにより、付与されたグループポイントの全てを支払うわけではなく、グループに対して付与されたグループポイントと、そのグループポイントのうちからアイテムを購入するために支払う支払グループポイントを、グループのユーザが任意に指定することができる。
【００７５】
＜支払ユーザポイント個別算出機能＞
上述の例では、ユーザが、支払対象のアイテムに対して支払うユーザポイントの任意の量を支払テキストボックス２４１−４１に入力する例を示したが、支払対象のポイントの閾値に基づいて、グループに属する複数のユーザ毎に、そのユーザがアイテムに対して支払う支払ユーザポイントの閾値であるユーザ閾値を算出し、算出したユーザ閾値の支払を受け付けるようにしてもよい。例えば、ポイント制御部１３２−３は、支払対象のアイテムのポイントの閾値が３００ポイントである場合、グループのユーザ数が３人であれば、３００ポイントを３人に均等に分配した１００ポイントを、ユーザ閾値として算出する。
【００７６】
図２８は、このようなユーザ閾値を表示するミーティングルーム画面の例を示す図である。符号２４１−４３の領域に示すように、表示制御部２５２−３は、ポイント制御部１３２−３に算出されたユーザ閾値を表示する。
ポイント制御部１３２−３は、ユーザ毎に算出したユーザ閾値に応じたユーザポイントが支払われ、グループにアイテムを付与すると判定した場合、ユーザ毎に対応付けられてユーザポイント記憶部１２０−３に記憶されたユーザポイントからユーザ閾値を減算してユーザポイントを更新させる。
ユーザ閾値の算出方法は、上述のようにユーザに均等に配分してもよいし、例えばユーザ毎の体力や攻撃力、ユーザポイントの比等に応じて算出することもできる。
【００７７】
＜プレゼント機能＞
支払対象のアイテムとしてユーザアイテムが選択され、そのユーザアイテムを付与すると判定された場合には、そのユーザアイテムを全てのユーザに分配して付与してもよいし、グループに属するいずれかのユーザにのみユーザアイテムを付与することもできる。例えば、ユーザアイテムが、所定量が攻撃力に加算されるアイテムである場合、攻撃力の高いユーザが、攻撃力の低いユーザに対して自身のユーザアイテムの取り分をプレゼントすることができる。これにより、グループ全体としての攻撃力を高めるとともに、グループによるゲームを有利に進行させるためにユーザ同士が助け合うことを促すことができる。
【００７８】
図２９は、このようなプレゼントをするためのミーティングルーム画面の例を示す図である。符号２４１−４４の領域には、プレゼント先であるユーザのユーザＩＤを入力するためのプレゼント先テキストボックスを表示する。符号２４１−４５の領域には、プレゼント先をゲームサーバ１００−３に送信するための送信ボタンを表示する。
ポイント制御部１３２−３は、ユーザ端末２００−３からプレゼント先のユーザＩＤを受信すると、グループに対してアイテムを付与すると判定した場合、プレゼント先として選択されたユーザに対してアイテムを付与する。
【００７９】
＜支払ユーザポイントの比に応じたアイテム分配機能＞
ポイント制御部１３２−３は、グループにユーザアイテムを付与すると判定した場合、グループに属する複数のユーザの支払ユーザポイントの比に応じて、ユーザアイテムを複数のユーザに配分して付与してもよい。例えば、ポイントの閾値が３００である場合、ユーザＵ１が２００ポイントを支払い、ユーザＵ２が５０ポイントを支払い、ユーザＵ３が５０ポイントを支払うことによりユーザアイテムが付与された場合、４：１：１の割合でユーザアイテムを付与することができる。
【００８０】
＜内訳表示機能＞
ミーティングルーム画面には、支払ユーザポイントの合計値を表示する例を示したが、支払ユーザポイントの内訳を表示することもできる。
図３０は、支払ユーザポイントの内訳を含むミーティングルーム画面の例を示す図である。符号２４１−４６が示す領域に、支払ユーザポイントの合計値である「２００」とともに、その内訳（ユーザＵ３：１００ポイント、ユーザＵ１：１００ポイント）を表示する。
この場合、ゲーム制御部２５１−３は、ユーザ毎の支払ユーザポイントをゲームサーバ１００−３から受信し、表示制御部２５２−３は、複数のユーザ毎に、そのユーザに対応付けられて支払ユーザポイント記憶部１２２−３に記憶された支払ユーザポイントが含まれるミーティングルーム画面を表示部２４０−３に表示させる。
【００８１】
＜貢献度に応じたグループポイント持ち出し機能＞
グループに対して付与されるグループポイントには、グループポイントがグループに付与されたことの貢献の度合いを示す貢献度を対応付けて記憶させておき、ユーザがグループを抜け出す際には、その貢献度に応じたグループポイントをグループポイント記憶部１２１−３から減算するようにしてもよい。また、減算した分のグループポイントは、そのユーザが他のグループに属することとなった場合、そのグループに付与してもよい。
【００８２】
グループポイント記憶部１２１−３は、グループに対応付けられた複数のユーザ毎に、そのグループポイントがグループに付与されたことについての貢献度を対応付けて記憶する。図３１は、この場合にグループポイント記憶部１２１−３に記憶されるグループポイント情報のデータ例を示す図である。ここでは、グループＩＤが「Ｇ１」であるグループに「２００」のポイントが付与されており、ユーザＩＤが「Ｕ１」であるユーザの貢献度が２０％であり、ユーザＩＤが「Ｕ２」であるユーザの貢献度が６０％であり、ユーザＩＤが「Ｕ３」であるユーザの貢献度が２０％であることを示している。貢献度とは、例えばゲームにおいて勝利し、グループポイントを付与された回数や、付与されたグループポイントの比に応じて定められる。
【００８３】
ポイント制御部１３２−３は、グループからユーザ抜け出してグループに対するユーザの対応付けがグループ記憶部１１２−３から削除されると、そのユーザに対応付けられてグループポイント記憶部１２１−３に記憶されている貢献度に応じた量のグループポイントを減算して更新する。
【００８４】
＜招待機能＞
グループに属するユーザが増加した場合には、そのグループに対して所定量のグループポイントを付与するようにしてもよい。例えば、グループに属するユーザが、グループに属しないユーザを招待してグループに属することとなった場合には、そのグループに対して所定量のグループポイントを付与する。
この場合、ポイント制御部１３２−３が、グループに対応付けられたユーザの数が増加したと判定すると、そのグループに対応付けられてグループポイント記憶部１２１−３に記憶されているグループポイントを増加して記憶させる。
【００８５】
＜グループポイントリセット機能＞
ポイント制御部１３２−３は、グループポイント記憶部１２１−３にグループポイントが記憶されてから所定時間内にグループに対してアイテムを付与すると判定しなかった場合、グループポイント記憶部１２１−３に記憶されているグループポイントを削除するようにしてもよい。これにより、ユーザに対して、所定時間内に多くのグループポイントを獲得する動機を与えることができ、ゲームをプレイしてもらうことができる。
【００８６】
＜第４の実施形態＞
上述した第１から第３の実施形態に示した各構成は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、ゲームの種類、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。第１から第３の実施形態では、ユーザ端末に予めゲームプログラムを記憶させておき、ユーザ端末がゲームの進行を制御する例を示したが、ユーザ端末はブラウザ機能のみを備え、ゲームの進行制御はゲームサーバが行うように構成することもできる。図３２は、このような第４の実施形態におけるゲームシステム１−４のブロック構成の例を示す図である。ゲームシステム１−４が備える各構成は、第１から第３の実施形態に示したゲームシステムが備える各構成と同様の構成である。
【００８７】
本実施形態におけるゲームサーバ１００−４の制御部１３０−４は、ゲーム制御部１３３−４と表示制御部１３４−４とを備えている。
ゲーム制御部１３３−４は、ユーザ端末２００−４から送信される入力信号に応じて、ゲームの演算処理を行う。
表示制御部１３４−４は、ゲーム制御部１３３−４の処理結果に応じた画面を生成し、ユーザ端末２００−４に送信して表示させる。
【００８８】
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であっても良い。
【００８９】
また、上述した機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現しても良い。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化しても良い。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現しても良い。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いても良い。
【符号の説明】
【００９０】
１  ゲームシステム
５０  ネットワーク
１００  ゲームサーバ
１１０  記憶部
１１１  ユーザ記憶部
１１２  グループ記憶部
１１３  メッセージ記憶部
１１４  アイテム記憶部
１１５  ユーザアイテム記憶部
１１６  グループアイテム記憶部
１１７  付与ユーザアイテム記憶部
１１８  付与グループアイテム記憶部
１１９  ポイント記憶部
１２０  ユーザポイント記憶部
１２１  グループポイント記憶部
１２２  支払ユーザポイント記憶部
１２３  支払グループポイント記憶部
１２４  アイテム記憶部
１２５  付与アイテム記憶部
１３０  制御部
１３１  メッセージ制御部
１３２  ポイント制御部
１３３  ゲーム制御部
１３４  表示制御部
１４０  通信部
２００  ユーザ端末
２１０  記憶部
２２０  通信部
２３０  入力部
２４０  表示部
２５０  制御部
２５１  ゲーム制御部
２５２  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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