(57)【要約】【課題】遊戯施設内のゲーム機において、ゲーム機の種類によらずにコインプレイと、一定時間のフリープレイとを並存可能なプレイ信号生成装置、ゲーム機、遊戯施設の運営システム及び遊戯施設の運営方法を提供する。【解決手段】ゲーム機１０の外部に装着してゲーム機１０に接続されるプレイ信号生成装置３０は、管理装置４０ａが許可する場合に管理装置４０ａによってＩＣカード２０に書き込まれたプレイ開始日時及びプレイ終了日時を含むプレイ時間に関するプレイ情報を読み取る読み取り部３４１と、日時を取得する日時取得部３４２と、取得された日時が読み取られたプレイ情報に含まれるプレイ開始日時及びプレイ終了日時の間にある場合にプレイ可能であると判定するプレイ判定部３４３と、プレイ可能である場合にプレイ開始信号を生成する開始信号生成部３４４と、生成されたプレイ開始信号をゲーム機に送信する送信制御部３４６とを備える。【選択図】図２
2014184335.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機の外部に装着して、前記ゲーム機に接続されるプレイ信号生成装置において、
前記ゲーム機及び前記プレイ信号生成装置とは異なる管理装置が許可する場合に前記管理装置によって記憶媒体に書き込まれたプレイ開始日時及びプレイ終了日時を含むプレイ時間に関するプレイ情報を読み取る読み取り部と、
日時を取得する日時取得部と、
前記日時取得部により取得された日時が、前記読み取り部により読み取られたプレイ情報に含まれる前記プレイ開始日時及び前記プレイ終了日時の間にある場合に、プレイ可能であると判定するプレイ判定部と、
前記プレイ判定部によりプレイ可能であると判定されたことに応じて、プレイを開始するためのプレイ開始信号を生成する開始信号生成部と、
前記開始信号生成部により生成されたプレイ開始信号を前記ゲーム機に送信する送信部と、
を備えるプレイ信号生成装置。
【請求項２】
請求項１に記載のプレイ信号生成装置において、
前記ゲーム機は、
コイン投入口と、
前記コイン投入口へのコイン投入を検出することでコインプレイを開始する制御部と、
を備えるものであり、
前記開始信号生成部は、前記コインプレイで行うプレイと同一のプレイを開始するための前記プレイ開始信号を生成すること、
を特徴とするプレイ信号生成装置。
【請求項３】
請求項２に記載のプレイ信号生成装置において、
前記ゲーム機は、前記コイン投入口へ投入されたコインの量に応じた回数のコインプレイが可能なものであり、
前記開始信号生成部は、１回のプレイを開始するための前記プレイ開始信号を生成すること、
を特徴とするプレイ信号生成装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載のプレイ信号生成装置において、
プレイを終了させるためのリセット信号を生成するリセット信号生成部を備え、
前記送信部は、前記プレイ判定部によりプレイ可能ではないと判定されたことに応じて、前記リセット信号生成部により生成されたリセット信号を前記ゲーム機に送信すること、
を特徴とするプレイ信号生成装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載のプレイ信号生成装置において、
前記開始信号生成部によりプレイ開始信号が生成されたことに応じて、生成回数を加算して記憶する記憶部を備えること、
を特徴とするプレイ信号生成装置。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載のプレイ信号生成装置において、
前記プレイ情報は、当該プレイ信号生成装置に適合したものであるか否かを示す適合情報を含むこと、
を特徴とするプレイ信号生成装置。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載のプレイ信号生成装置と、
前記プレイ信号生成装置からプレイ開始信号を受信したことに応じて、プレイを開始する制御部と、
を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項８】
記憶媒体と、管理装置と、ゲーム機の外部に装着するプレイ信号生成装置と、前記プレイ信号生成装置がそれぞれ設けられた複数の前記ゲーム機とからなる遊戯施設の運営システムであって、
前記管理装置は、
プレイ開始日時及びプレイ終了日時を含むプレイ時間に関するプレイ情報の入力を受け付ける受付手段と、
前記記憶媒体への書き込みが許可されている場合に、前記受付手段から受け付けられた前記プレイ情報を前記記憶媒体に書き込む書き込み手段と、
を備え、
前記プレイ信号生成装置は、
前記記憶媒体に記憶された前記プレイ情報を読み取る読み取り手段と、
日時を取得する日時取得手段と、
前記日時取得手段により取得された日時が、前記読み取り手段により読み取られた前記プレイ情報に含まれる前記プレイ開始日時及び前記プレイ終了日時の間にある場合に、プレイ可能であると判定するプレイ判定手段と、
前記プレイ判定手段によりプレイ可能であると判定されたことに応じて、プレイを開始するためのプレイ開始信号を生成する開始信号生成手段と、
前記開始信号生成手段により生成されたプレイ開始信号を前記ゲーム機に送信する送信手段と、
を備え、
前記ゲーム機は、前記プレイ信号生成装置からプレイ開始信号を受信したことに応じて、プレイを開始する制御部を備えること、
を特徴とする遊戯施設の運営システム。
【請求項９】
記憶媒体と、管理装置と、ゲーム機の外部に装着するプレイ信号生成装置と、前記プレイ信号生成装置がそれぞれ設けられた複数の前記ゲーム機とによる遊戯施設の運営方法であって、
前記管理装置が、
プレイ開始日時及びプレイ終了日時を含むプレイ時間に関するプレイ情報の入力を受け付けるステップと、
前記記憶媒体への書き込みが許可されている場合に、受け付けられた前記プレイ情報を前記記憶媒体に書き込むステップと、
を含み、
前記プレイ信号生成装置が、
前記記憶媒体に記憶された前記プレイ情報を読み取るステップと、
日時を取得するステップと、
取得された日時が、読み取られた前記プレイ情報に含まれる前記プレイ開始日時及び前記プレイ終了日時の間にある場合に、プレイ可能であると判定するステップと、
前記判定するステップによりプレイ可能であると判定されたことに応じて、プレイを開始するためのプレイ開始信号を生成するステップと、
生成された前記プレイ開始信号を前記ゲーム機に送信するステップと、
を含み、
前記ゲーム機が、前記プレイ信号生成装置からプレイ開始信号を受信したことに応じて、プレイを開始するステップを含むこと、
を特徴とする遊戯施設の運営方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイ信号生成装置、プレイ信号生成装置を備えたゲーム機、遊戯施設の運営システム及び遊戯施設の運営方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームセンタ等の遊戯施設には、様々な種類の業務用のゲーム機が設置されている。ゲーム機には、プレイに必要なコインをプレイヤによりゲーム機のコイン投入口に投入されることでワンプレイを行うもの等、コインの枚数に応じたプレイ回数のプレイができるものが一般的である。他方、ゲーム機の時間占有オペレートを可能にし、コインで可能なコインプレイの他に、一定数のコイン投入により、プレイヤが一定時間フリープレイを楽しむことができるゲーム機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−６４５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のゲーム機は、一定数のコインを投入することで、プレイヤがコインを投入したゲーム機に関して一定時間フリープレイを楽しむことができるものであり、他のゲーム機でもプレイを行いたい場合には、その都度料金がかかるものであった。また、予めフリープレイの設定が可能なゲーム機にのみ有効であった。
【０００５】
そこで、本発明は、遊戯施設内のゲーム機において、ゲーム機の種類によらずにコインプレイと、一定時間のフリープレイとを並存可能なプレイ信号生成装置、ゲーム機、遊戯施設の運営システム及び遊戯施設の運営方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
【０００７】
第１の発明は、ゲーム機の外部に装着して、前記ゲーム機に接続されるプレイ信号生成装置において、前記ゲーム機及び前記プレイ信号生成装置とは異なる管理装置が許可する場合に前記管理装置によって記憶媒体に書き込まれたプレイ開始日時及びプレイ終了日時を含むプレイ時間に関するプレイ情報を読み取る読み取り部と、日時を取得する日時取得部と、前記日時取得部により取得された日時が、前記読み取り部により読み取られたプレイ情報に含まれる前記プレイ開始日時及び前記プレイ終了日時の間にある場合に、プレイ可能であると判定するプレイ判定部と、前記プレイ判定部によりプレイ可能であると判定されたことに応じて、プレイを開始するためのプレイ開始信号を生成する開始信号生成部と、前記開始信号生成部により生成されたプレイ開始信号を前記ゲーム機に送信する送信部と、を備えるプレイ信号生成装置である。
第２の発明は、第１の発明のプレイ信号生成装置において、前記ゲーム機は、コイン投入口と、前記コイン投入口へのコイン投入を検出することでコインプレイを開始する制御部と、を備えるものであり、前記開始信号生成部は、前記コインプレイで行うプレイと同一のプレイを開始するための前記プレイ開始信号を生成すること、を特徴とするプレイ信号生成装置である。
第３の発明は、第２の発明のプレイ信号生成装置において、前記ゲーム機は、前記コイン投入口へ投入されたコインの量に応じた回数のコインプレイが可能なものであり、前記開始信号生成部は、１回のプレイを開始するための前記プレイ開始信号を生成すること、を特徴とするプレイ信号生成装置である。
第４の発明は、第１の発明から第３の発明までのいずれかのプレイ信号生成装置において、プレイを終了させるためのリセット信号を生成するリセット信号生成部を備え、前記送信部は、前記プレイ判定部によりプレイ可能ではないと判定されたことに応じて、前記リセット信号生成部により生成されたリセット信号を前記ゲーム機に送信すること、を特徴とするプレイ信号生成装置である。
第５の発明は、第１の発明から第４の発明までのいずれかのプレイ信号生成装置において、前記開始信号生成部によりプレイ開始信号が生成されたことに応じて、生成回数を加算して記憶する記憶部を備えること、を特徴とするプレイ信号生成装置である。
第６の発明は、第１の発明から第５の発明までのいずれかのプレイ信号生成装置において、前記プレイ情報は、当該プレイ信号生成装置に適合したものであるか否かを示す適合情報を含むこと、を特徴とするプレイ信号生成装置である。
【０００８】
第７の発明は、第１の発明から第６の発明までのいずれかのプレイ信号生成装置と、前記プレイ信号生成装置からプレイ開始信号を受信したことに応じて、プレイを開始する制御部と、を備えること、を特徴とするゲーム機である。
【０００９】
第８の発明は、記憶媒体と、管理装置と、ゲーム機の外部に装着するプレイ信号生成装置と、前記プレイ信号生成装置がそれぞれ設けられた複数の前記ゲーム機とからなる遊戯施設の運営システムであって、前記管理装置は、プレイ開始日時及びプレイ終了日時を含むプレイ時間に関するプレイ情報の入力を受け付ける受付手段と、前記記憶媒体への書き込みが許可されている場合に、前記受付手段から受け付けられた前記プレイ情報を前記記憶媒体に書き込む書き込み手段と、を備え、前記プレイ信号生成装置は、前記記憶媒体に記憶された前記プレイ情報を読み取る読み取り手段と、日時を取得する日時取得手段と、前記日時取得手段により取得された日時が、前記読み取り手段により読み取られた前記プレイ情報に含まれる前記プレイ開始日時及び前記プレイ終了日時の間にある場合に、プレイ可能であると判定するプレイ判定手段と、前記プレイ判定手段によりプレイ可能であると判定されたことに応じて、プレイを開始するためのプレイ開始信号を生成する開始信号生成手段と、前記開始信号生成手段により生成されたプレイ開始信号を前記ゲーム機に送信する送信手段と、を備え、前記ゲーム機は、前記プレイ信号生成装置からプレイ開始信号を受信したことに応じて、プレイを開始する制御部を備えること、を特徴とする遊戯施設の運営システムである。
【００１０】
第９の発明は、記憶媒体と、管理装置と、ゲーム機の外部に装着するプレイ信号生成装置と、前記プレイ信号生成装置がそれぞれ設けられた複数の前記ゲーム機とによる遊戯施設の運営方法であって、前記管理装置が、プレイ開始日時及びプレイ終了日時を含むプレイ時間に関するプレイ情報の入力を受け付けるステップと、前記記憶媒体への書き込みが許可されている場合に、受け付けられた前記プレイ情報を前記記憶媒体に書き込むステップと、を含み、前記プレイ信号生成装置が、前記記憶媒体に記憶された前記プレイ情報を読み取るステップと、日時を取得するステップと、取得された日時が、読み取られた前記プレイ情報に含まれる前記プレイ開始日時及び前記プレイ終了日時の間にある場合に、プレイ可能であると判定するステップと、前記判定するステップによりプレイ可能であると判定されたことに応じて、プレイを開始するためのプレイ開始信号を生成するステップと、生成された前記プレイ開始信号を前記ゲーム機に送信するステップと、を含み、前記ゲーム機が、前記プレイ信号生成装置からプレイ開始信号を受信したことに応じて、プレイを開始するステップを含むこと、を特徴とする遊戯施設の運営方法である。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、記憶媒体に記憶されたプレイ時間に関するプレイ情報を読み取り、プレイ情報を判定した結果に応じて、プレイを開始するプレイ開始信号をゲーム機に送信する。よって、プレイ時間に関するプレイ情報が記憶された記憶媒体を用いて、コインを用意することなく、ゲーム機でプレイを行うことができる。また、プレイ信号生成装置がゲーム機にプレイ開始信号を送信することで、ゲーム機ではプレイを行うことができるので、プレイ信号生成装置を用意するだけで、コインによるプレイができる既存のゲーム機に新たな構成を加えることなく、フリープレイをすることができる。さらに、複数のプレイ信号生成装置を異なるゲーム機に装着してプレイ情報を共有することにより、複数のゲーム機でフリープレイをすることができる。
【００１２】
（２）本発明は、日時を取得し、プレイ情報がプレイ開始日時とプレイ終了日時とを含むので、プレイ開始日時やプレイ終了日時の情報を含む記憶媒体を用いてプレイをすることができる。よって、プレイ開始日時以後プレイ終了日時以内等のプレイができる場合に、プレイヤは、プレイ可能時間内であれば、記憶媒体を用いて何度でもプレイができるフリープレイを楽しむことができる。
【００１３】
（３）本発明は、プレイ情報がプレイ開始時点からのプレイ可能な時間を含み、プレイ情報を読み取ったことに応じて、プレイ開始日時とプレイ終了日時とを決定して記憶媒体に書き込むので、例えば、プレイ開始から１時間といった時間の設定を行った場合であっても、フリープレイをすることができる。
【００１４】
（４）本発明は、プレイ可能な時間以外は、プレイを終了させるリセット信号を生成してゲーム機に送信するので、所定のプレイ可能時間内のみフリープレイを可能とし、プレイ可能時間以外はフリープレイを不可とすることができる。
【００１５】
（５）本発明は、プレイ開始信号が生成されたことに応じて、生成回数を加算して記憶するので、生成回数を参照することにより、フリープレイが実行された回数を知ることができる。よって、例えば、遊戯施設の管理者は、プレイヤによりプレイされた回数を知ることにより、ゲーム機の稼働状況を把握でき、更なるゲーム機の設置や廃止等の参考とすることができる。
【００１６】
（６）本発明は、プレイ信号生成装置に適合したものであるか否かを示す適合情報をプレイ情報が含むので、例えば、他の遊戯施設で入力されたプレイ情報や、不正に書き込まれたプレイ情報によるゲーム機の使用を拒否し、正規に書き込まれたプレイ情報によりプレイを行うことができる。よって、セキュリティの向上を図ることができる。
【００１７】
（７）本発明は、コイン投入口を備えたゲーム機が、プレイ信号生成装置を備えるので、記憶媒体によりフリープレイを行えるだけでなく、コインを投入した場合に、コインプレイを行うことができる。よって、プレイヤのプレイスタイルの好みや、遊戯施設の混雑具合等を加味して、フリープレイとコインプレイとのどちらのプレイ方式で行うかを、プレイヤが選択することができる。また、例えば、記憶媒体を発行せず、記憶媒体の書き換えを行わないことで、遊戯施設の管理者は、コインによるプレイのみをプレイ可能とする等の遊戯施設の運営方法の選択をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】第１実施形態の一例に係る運営システムの全体構成を示す図である。
【図２】第１実施形態の一例に係るゲーム機、ＩＣカード及びプレイ信号生成装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】第１実施形態の一例に係るプレイ信号生成装置のプレイ判定処理のフローチャートである。
【図４】第１実施形態の一例に係るプレイ開始日時書き込み処理のフローチャートである。
【図５】第１実施形態の一例に係るゲーム機での処理のフローチャートである。
【図６】第２実施形態の一例に係るプレイ信号生成装置とＩＣカードとを示す図である。
【図７】第３実施形態の一例に係る運営システムにおける流れを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明は、遊戯施設内のゲーム機において、ゲーム機の種類によらずにコインプレイと、一定時間のフリープレイとを並存可能なプレイ信号生成装置、ゲーム機、遊戯施設の運営システム及び遊戯施設の運営方法を提供するという目的を、ゲーム機に接続されるプレイ信号生成装置が、記憶媒体に記憶されたプレイ時間に関するプレイ情報を読み取る読み取り部と、読み取られたプレイ情報に基づき、プレイ可能であるか否かを判定するプレイ判定部と、判定結果に応じて、プレイを開始するためのプレイ開始信号を生成する開始信号生成部と、生成されたプレイ開始信号をゲーム機に送信する送信部と、を備えることによって実現した。
【００２０】
（第１実施形態）
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、第１実施形態の一例に係る運営システム１００の全体構成を示す図である。運営システム１００は、ゲーム機１０、ＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）カード２０及びプレイ信号生成装置３０からなる。
【００２１】
ゲーム機１０は、例えば、ゲームセンタ等に設置される大型の装置であり、プレイヤがキャラクタを操作して仮想の敵と戦うロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）を行うビデオゲーム機である。ゲーム機１０は、コインが投入されることでプレイを開始する。ゲーム機１０が備える筐体２には、プレイヤがディスプレイ３を見ながらプレイができるように、プレイヤの視認可能な位置にディスプレイ３が配置されている。ディスプレイ３には、プレイ開始前は、例えば、ゲーム機１０のゲーム内容等を示すデモンストレーション画面（以下、デモ画面という）が表示され、プレイ中は、プレイに応じた内容が表示される。
【００２２】
ディスプレイ３の下方には、プレイヤが操作入力するための入力コントローラ４が、プレイヤの腰の位置付近の高さ、かつ、プレイヤの左右の手でそれぞれ操作しやすい位置にある台座上に配置されている。入力コントローラ４は、上下左右に操作可能な操作レバーと各種ボタンとを有する。また、台座の正面の右方には、コイン投入口５が設けられている。コイン投入口５の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ等の検出部（図示せず）が設けられている。プレイヤは、コイン投入口５に所定のコインを投入することにより、プレイを開始することができる。なお、ゲーム機１０は、コインをコイン投入口５に投入することによりプレイを開始するものとしているが、プレイ料金の支払いを実現できるものであれば、例えば、プリペイドカード等を用いてもよい。
【００２３】
ゲーム機１０の台座の左側面には、上面にＩＣカードのリーダライタ部３１が設けられたプレイ信号生成装置３０が配置されている。プレイ信号生成装置３０は、ゲーム機１０に外付けされた取り外しが可能な装置で、プレイを開始するためのプレイ開始信号をゲーム機１０に送信する。
【００２４】
ＩＣカード２０は、プラスチック・カードの内部にＩＣチップを埋め込んだ、ゲーム機１０でプレイを行うためのカード型の媒体である。このＩＣカード２０に、プレイ時間に関するプレイ情報等を有することにより、所定の時間内であれば、プレイ信号生成装置３０のリーダライタ部３１に「タッチ」することで、プレイ開始信号がゲーム機１０に送信され、プレイヤは、フリープレイをすることができる。ここで、プレイ情報とは、例えば、プレイ開始日時及びプレイ終了日時等のプレイ時間に関する情報の他、データの内容がプレイ信号生成装置３０に適合したものであるか否かを示す適合情報をいう。
【００２５】
なお、ＩＣカード２０は、ここでは非接触型のＩＣカードとして説明するが、接触型ＩＣカードでもよいし、ＩＣカードに限らず、磁気カード等であってもよい。また、カード型の媒体ではなく、後述の図６で説明する、例えば、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）の端子のような型を有する記憶媒体であってもよい。
【００２６】
次に、運営システム１００の機能ブロックについて説明する。
図２は、第１実施形態の一例に係るゲーム機１０、ＩＣカード２０及びプレイ信号生成装置３０の機能ブロックを示した図である。
【００２７】
ゲーム機１０は、図１で説明したディスプレイ３、入力コントローラ４、コイン投入口５の他、制御部１４、記憶部１６及び通信インタフェース部１８を備える。
制御部１４は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該ゲーム機１０の全体を制御するものである。制御部１４は、記憶部１６に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機１０のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００２８】
制御部１４は、本発明を実現するものとして、コイン信号受信制御部１４１、開始信号受信制御部１４２及びリセット信号受信制御部１４３の他、プレイを行うための必要な各機能を備える。コイン信号受信制御部１４１は、コイン投入口５内部の検出部によりコイン投入口５からコインが投入されたことに応じて送信されるコイン検出信号を受信する。この検出部は、所定量のコインが投入された場合に検出されるコイン検出信号を送信してもよいし、コインが投入される毎にコイン検出信号を送信してもよい。このコイン検出信号により、ゲーム機１０は、プレイを開始することができる。
【００２９】
開始信号受信制御部１４２は、通信インタフェース部１８を介してプレイ信号生成装置３０からプレイ開始信号を受信する。プレイ開始信号を受信したことにより、ゲーム機１０の保守等で管理者が用いるサービススイッチ（図示せず）がＯＮとなり、ゲーム機１０は、プレイを開始する。サービススイッチは、ゲーム機１０に標準に有する、通常トラブル時にサービスクレジットを入れるためのものであり、トラブル時においてプレイヤにワンプレイを可能とするものである。また、リセット信号受信制御部１４３は、通信インタフェース部１８を介してプレイ信号生成装置３０からリセット信号を受信する。リセット信号を受信したことにより、制御部１４は、サービススイッチを用いるプレイを行えないように制御する。
【００３０】
記憶部１６は、ＲＰＧのゲームプログラムや、その他デモ画面を表示するためのプログラム等の各種プログラムやパラメータ等を記憶している。また、各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するための一時記憶領域であるローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。記憶部１６には、サービスカウンタ１６１を有する。サービスカウンタ１６１は、プレイ開始信号を受信したことに応じて加算された回数を記憶し、プレイを行うことで減算された回数を記憶する。また、リセット信号を受信したことに応じて記憶された回数をクリアする。
通信インタフェース部１８は、プレイ信号生成装置３０からプレイ開始信号やリセット信号の受信を行うための制御を行う。
【００３１】
ＩＣカード２０は、記憶部２６を有する。記憶部２６は、上述の図１で説明したプレイ時間に関するプレイ情報等を記憶する、ＩＣカード２０の中に組み込まれたＩＣチップである。また、ＩＣカード２０は、半導体メモリ（ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）、イーイーピー・ＲＯＭ（ＥＥＰＲＯＭ））等を有する。
【００３２】
プレイ信号生成装置３０は、図１で説明したリーダライタ部３１の他、制御部３４、記憶部３６及び通信インタフェース部３８を備える。
制御部３４は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該プレイ信号生成装置３０の全体を制御するものである。制御部３４は、記憶部３６に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、プレイ信号生成装置３０のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００３３】
制御部３４は、本発明を実現するものとして、読み取り部３４１、日時取得部３４２、プレイ判定部３４３、開始信号生成部３４４、リセット信号生成部３４５、送信制御部３４６、決定部３４７及び書き込み部３４８の各機能を含む。詳細は、後述のフローチャートで説明する。
【００３４】
記憶部３６は、制御部３４で実行される各種のプログラムを記憶する領域を有する他、一時的な実行領域を含むものであり、例えば、プレイ開始信号を生成した回数を記憶する。記憶部３６を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、半導体記憶装置、磁気ディスク、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）等が含まれる。
通信インタフェース部３８は、ゲーム機１０へプレイ開始信号やリセット信号の送信を行うための制御を行う。
【００３５】
次に、本発明におけるプレイ信号生成装置３０での処理について説明する。
図３は、第１実施形態の一例に係るプレイ信号生成装置３０のプレイ判定処理のフローチャートである。
図４は、プレイ開始日時書き込み処理のフローチャートである。
【００３６】
まず、プレイヤが、ＩＣカード２０をリーダライタ部３１に「タッチ」することで、ステップＳ１１において、制御部３４（読み取り部３４１）は、ＩＣカード２０に記憶されたプレイ情報を読み取る。
次に、ステップＳ１２では、制御部３４は、ＩＣカード２０に含むプレイ情報が読み取り可能か否かを判断する。プレイ情報が読み取り可能とは、プレイ情報が、プレイ信号生成装置３０に適合した情報であることをいい、例えば、遊戯施設毎に一意の店舗コードが用意されている場合に、ＩＣカード２０に含む店舗コードが、プレイ信号生成装置３０に記憶された店舗コードと合致している場合をいう。また、暗号化キーが同一であり、暗号化されたプレイ情報が、復号化できる場合をいう。このような情報処理により、他の遊戯施設で入力されたプレイ情報や、不正に書き込まれたプレイ情報によるゲーム機の使用を拒否し、正規に書き込まれたプレイ情報によりプレイを行うことができる。プレイ情報が読み取り可能である場合（ステップＳ１２：Ｙ）には、制御部３４は、処理をステップＳ１３に移す。他方、プレイ情報が読み取り可能でない場合（ステップＳ１２：Ｎ）には、制御部３４は、本処理を終了する。つまり、ゲーム機１０は、ＩＣカード２０によるプレイを行うことができない。
【００３７】
次に、ステップＳ１３では、制御部３４（日時取得部３４２）は、日時を取得する。日時の取得は、例えば、プレイ信号生成装置３０の内部に時計装置を設け、この時計装置から出力された日時情報を用いてもよいし、プレイ信号生成装置３０が電波を受信できる場合に、日時情報を含む電波を受信することにより把握してもよい。
そして、ステップＳ１４では、制御部３４は、プレイ情報のうちのプレイ開始日時が読み込み可能か否かを判断する。プレイ開始日時が読み込み可能とは、ＩＣカードのプレイ情報にプレイ開始日時の情報が書き込まれている場合をいう。また、プレイ開始日時が読み込み不可とは、ＩＣカードのプレイ情報にプレイ可能な時間が記憶されているが、プレイ開始日時の情報が書き込まれていない場合をいう。なお、プレイ開始日時の書き込みについては後述する。プレイ開始日時が読み込み可能な場合（ステップＳ１４：Ｙ）には、制御部３４は、処理をステップＳ１６に移す。他方、プレイ開始日時が読み込み不可な場合（ステップＳ１４：Ｎ）には、制御部３４は、処理をステップＳ１５に移し、プレイ開始日時書き込み処理を行う。
【００３８】
ここで、図４に基づき、プレイ開始日時書き込み処理について説明する。
まず、ステップＳ３１では、制御部３４（決定部３４７）は、プレイ情報と上述の処理で取得した日時とから、プレイ開始日時を決定する。プレイ情報と日時とからプレイ開始日時を決定するとは、プレイ可能な時間の情報をプレイ情報が含むことを条件として、プレイ開始日時を決定することをいう。
次に、ステップＳ３２では、制御部３４は、プレイ開始日時とプレイ情報とから、プレイ終了日時を算出する。例えば、プレイ可能な時間が１時間で、日時が「○月×日１０時２０分」である場合、プレイ開始日時に１時間加算した「○月×日１１時２０分」がプレイ終了日時となる。
次に、ステップＳ３３では、制御部３４（書き込み部３４８）は、ステップＳ３１で決定したプレイ開始日時と、ステップＳ３２で算出したプレイ終了日時とを、リーダライタ部３１を用いてＩＣカード２０に書き込む。その後、制御部３４は、本処理を終了する。
【００３９】
図３に戻って、ステップＳ１６では、制御部３４（プレイ判定部３４３）は、ＩＣカード２０から読み取り、又は算出したプレイ開始日時とプレイ終了日時とから、プレイ可能な時間内か否かを判定する。プレイ可能な時間内である場合、つまり、上述のステップＳ１３で取得した日時がプレイ開始日時とプレイ終了日時との間にある場合（ステップＳ１６：Ｙ）には、制御部３４（プレイ判定部３４３）は、処理をステップＳ１７に移す。他方、プレイ可能な時間内でない場合（ステップＳ１６：Ｎ）には、制御部３４（プレイ判定部３４３）は、処理をステップＳ２０に移す。
【００４０】
ステップＳ１７では、制御部３４（開始信号生成部３４４）は、プレイ開始信号を生成し、ステップＳ１８において、制御部３４（送信制御部３４６）は、プレイ開始信号をゲーム機１０に送信する。また、ステップＳ１９では、記憶部３６に記憶されるプレイ開始信号生成回数の値に１を加算する。なお、記憶部３６のプレイ開始信号生成回数、すなわちフリープレイが行われた回数を表示するカウンタ表示部（図示せず）をプレイ信号生成装置３０に設けることで、遊戯施設の管理者は、カウンタの表示により、フリープレイが行われた回数を把握することができる。その後、制御部３４は、本処理を終了する。
【００４１】
他方、ステップＳ２０では、制御部３４（リセット信号生成部３４５）は、リセット信号を生成し、ステップＳ２１において、制御部３４（送信制御部３４６）は、リセット信号をゲーム機１０に送信する。その後、制御部３４は、本処理を終了する。
【００４２】
次に、本発明におけるゲーム機１０での処理について説明する。
図５は、第１実施形態の一例に係るゲーム機１０での処理のフローチャートである。
まず、ステップＳ１０１において、制御部１４（開始信号受信制御部１４２）は、プレイ信号生成装置３０からプレイ開始信号を受信したか否かを判断する（図３のステップＳ１８参照）。プレイ開始信号を受信した場合（ステップＳ１０１：Ｙ）には、制御部１４は、処理をステップＳ１０４に移す。他方、プレイ開始信号を受信していない場合（ステップＳ１０１：Ｎ）には、制御部１４は、処理をステップＳ１０２に移す。
【００４３】
ステップＳ１０２では、制御部１４（リセット信号受信制御部１４３）は、プレイ信号生成装置３０からリセット信号を受信したか否かを判断する（図３のステップＳ２１参照）。リセット信号を受信した場合（ステップＳ１０２：Ｙ）には、制御部１４は、処理をステップＳ１０３に移す。他方、リセット信号を受信していない場合（ステップＳ１０２：Ｎ）には、制御部１４は、処理をステップＳ１０５に移す。
ステップＳ１０３では、制御部１４は、記憶部１６に記憶されたサービスカウンタ１６１（後述のステップＳ１０４参照）をクリアして、本処理を終了する。
よって、所定のプレイ可能時間以外の時間に出力されるリセット信号により、制御部１４は、フリープレイを不可とすることができる。
【００４４】
ステップＳ１０４では、制御部１４は、サービスカウンタに１を加算する。
ステップＳ１０５では、制御部１４（コイン信号受信制御部１４１）は、コイン投入口５からコインが投入されたことで発生するコイン検出信号を受信したか否かを判断する。コイン検出信号を受信した場合（ステップＳ１０５：Ｙ）には、制御部１４は、処理をステップＳ１０８に移す。他方、コイン検出信号を受信していない場合（ステップＳ１０５：Ｎ）には、制御部１４は、処理をステップＳ１０６に移す。
【００４５】
次に、ステップＳ１０６では、制御部１４は、サービスカウンタ１６１に記憶されたサービスカウンタの値が０か否かを判断する。０でない場合、つまり１以上の場合（ステップＳ１０６：Ｙ）には、制御部１４は、処理をステップＳ１０７に移し、サービスカウンタ１６１の値を１減算後、処理をステップＳ１０８に移す。他方、サービスカウンタが０の場合（ステップＳ１０６：Ｎ）には、制御部１４は、本処理を終了する。
ステップＳ１０８では、制御部１４はプレイを開始し、本処理を終了する。
【００４６】
よって、ゲーム機１は、コインを投入した場合にコインプレイを行うことができると共に、所定のプレイ可能時間に出力されるプレイ開始信号により、フリープレイを可能とすることができる。
【００４７】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
第２実施形態は、プレイ信号生成装置３０とＩＣカード２０とに関する他の形態を示したものである。
なお、以下の各実施形態の説明及び図面において、上述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【００４８】
図６は、第２実施形態の一例に係るプレイ信号生成装置３０とＩＣカード２０とを示す図である。
図６（ａ）は、接触型のＩＣカード２０ｘを、プレイ信号生成装置３０ｘの挿入口３２に挿入することで、フリープレイを行えるものである。
図６（ｂ）は、ＵＳＢ端子のある記憶媒体２０ｙを、プレイ信号生成装置３０ｙのＵＳＢポート３３に挿入することで、フリープレイを行えるものである。記憶媒体２０ｙには、マスコット２１を付けることで、面白さを向上させ、他のプレイヤや他の店舗のものと区別することができる。
図６（ｃ）は、非接触型のＩＣカード２０を内蔵したぬいぐるみ２２を、プレイ信号生成装置３０のリーダライタ部３１に置くことで、フリープレイを行えるものである。ＩＣカード２０をぬいぐるみの中に入れることで、ＩＣカード２０の紛失を避けることができるだけでなく、面白さを向上させ、他のプレイヤや他の店舗のものと区別することができる。
【００４９】
（第３実施形態）
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。
第３実施形態は、ＩＣカードを管理装置４０ａにより書き換え、又はＩＣカードを管理装置４０ｂにより発行し、ＩＣカードを用いてゲーム機でプレイするまでの流れを示したものである。
【００５０】
図７は、第３実施形態の一例に係る運営システム２００における流れを示す図である。
図７では、３名のプレイヤＡ、Ｂ、Ｃが同一の遊戯施設においてプレイをする場合を示す。プレイができるゲーム機として、ゲーム機１０ａ〜１０ｅまでの５台のゲーム機が運営システム２００に設置されている。また、ゲーム機１０ａ〜１０ｅには、それぞれプレイ信号生成装置３０ａ〜３０ｅが装着されている。
まず、各プレイヤは、コインプレイかフリープレイのどちらの方式でプレイをするかを選択する。プレイヤＡは、コインプレイを選択した場合を示す。プレイヤＡは、ゲーム機１０ａに直接足を運び、コイン投入口５ａにコインを投入することで、コインによるプレイを行うことができる（図５のステップＳ１０５参照）。
【００５１】
プレイヤＢは、フリープレイを選択し、自らが持参したＩＣカード２０ａを用いてプレイする場合を示す。ＩＣカード２０ａには、管理者Ｐにより、管理装置４０ａのリーダライタからプレイ情報が書き込まれる。プレイヤＢは、プレイ情報が書き込まれたＩＣカード２０ａを、ゲーム機１０ｂのプレイ信号生成装置３０ｂに「タッチ」することで、所定の時間内であれば、フリープレイをすることができる（図５のステップＳ１０１参照）。
【００５２】
プレイヤＣは、フリープレイを選択し、ＩＣカード２０ｂを購入した後に、ＩＣカード２０ｂを用いてプレイする場合を示す。ＩＣカード販売機である管理装置４０ｂにおいて、所定の料金を支払うことで、プレイヤＣは、プレイ情報が記憶されたＩＣカード２０ｂを購入する。そして、プレイヤＣは、プレイ情報が書き込まれたＩＣカード２０ｂを、ゲーム機１０ｃのプレイ信号生成装置３０ｃに「タッチ」することで、所定の時間内であれば、フリープレイをすることができる。また、ゲーム機１０ｃでプレイをした後、所定の時間内であれば、プレイヤＣは、ＩＣカード２０ｂを、ゲーム機１０ｅのプレイ信号生成装置３０ｅに「タッチ」することで、ゲーム機１０ｅに移ってフリープレイをすることができる。
【００５３】
以上説明したように、プレイ信号生成装置３０を用いることにより、ゲーム機１０において、コインプレイ方式とフリープレイ方式とを混在させることができる。また、ＩＣカード２０に記憶されたプレイ情報が所定の時間内であれば、ＩＣカード２０を用いることで、複数のゲーム機１０に対してフリープレイを行うことができる。コインプレイとフリープレイとを混在させることで、プレイヤは自分の好みのプレイスタイルを選択することができる。さらに、遊戯施設の管理者が、ＩＣカード２０へのプレイ情報の書き込みに制限をかけることで、混雑時にはフリープレイを不可とし、コインプレイのみを可能とする等の戦略を立てることができ、集客効果を上げ、ゲーム機１０の稼働率を向上させることができる。
【００５４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した各実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００５５】
（変形形態）
以上、説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
各実施形態では、プレイ開始日時とプレイ終了日時とからプレイが可能か否かを判定した。しかし、これに限らず、例えば、プレイ信号生成装置にＩＣカードが挿入された時間を加算し、加算した時間が所定の時間内であればフリープレイを可能とするようにしてもよい。
また、各実施形態では、プレイ開始信号が生成されたことに応じて加算される生成回数をプレイ信号生成装置の記憶部に記憶した。しかし、これに限らず、ＩＣカードに生成回数を有することとしてもよい。例えば、遊戯施設に退出ゲートを用意し、プレイヤが退出する際に、退出ゲートのリーダライタにＩＣカードをかざすことにより、生成回数を収集することで、同様の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【００５６】
５，５ａ  コイン投入口
１０，１０ａ〜１０ｅ  ゲーム機
１４  制御部
１６  記憶部
２０，２０ａ，２０ｂ，２０ｘ  ＩＣカード
２０ｙ  記憶媒体
２２  ぬいぐるみ
２６  記憶部
３０，３０ａ〜３０ｅ，３０ｘ，３０ｙ  プレイ信号生成装置
３１  リーダライタ部
３４  制御部
３６  記憶部
４０ａ，４０ｂ  管理装置
１００，２００  運営システム
１４１  コイン信号受信制御部
１４２  開始信号受信制御部
１４３  リセット信号受信制御部
１６１  サービスカウンタ
３４１  読み取り部
３４２  日時取得部
３４３  プレイ判定部
３４４  開始信号生成部
３４５  リセット信号生成部
３４６  送信制御部
３４７  決定部
３４８  書き込み部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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