(57)【要約】  【課題】大当りが生起することを遊技者に報知した後に、発生する大当り遊技におけるラウンド数の決定に遊技者を関与させる。  【解決手段】条件装置が作動済み、役物連続作動装置が未作動とする。第１保留部１３に遊技球が貯留された状態で１０Ｒボタンが押されると、第１シャッター４７が開放して遊技球が第１ゲート１８を通過し、大当り遊技のラウンド数が１０となる。また、第２保留部１４に遊技球が貯留された状態で振分ボタンが押されると、第２シャッター４８が開放して遊技球が第２ゲート１９を通過し、大当り遊技のラウンド数が４Ｒまたは１６Ｒとなる（どちらになるかは抽選により決定）。従って、発生する大当り遊技におけるラウンド数の決定に遊技者が関与することができる。【選択図】    図３
2014100242.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動検出手段と、開閉式の可変入賞口であって、開放したときにのみ入球が可能な大入賞口とを遊技領域に備え、前記遊技領域に向けて発射された遊技球が前記始動検出手段に検出されたことに起因して抽出された乱数に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、該当否判定手段により当りと判定されると、前記大入賞口の開閉動作を複数回行なう大当り遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた弾球遊技機において、
該遊技領域に向けて発射され、前記大入賞口に入球していない遊技球を貯留可能な貯留部と、
該貯留部から流出した遊技球のみを検出可能な第１役物連続作動検出手段と、
前記貯留部から流出した遊技球のみを検出可能であって、前記第１役物連続作動検出手段とは異なる位置に設けられた第２役物連続作動検出手段と、
遊技者から操作を受けるための操作手段と、
前記貯留部に貯留された遊技球を、前記第１役物連続作動検出手段に向けて流出させる流出動作、および前記第２役物連続作動検出手段に向けて流出させる流出動作の、何れを行なうかを、少なくとも該操作手段を介して行なわれた前記操作に基づいて決定する貯留部制御手段と、
前記当否判定手段によって当りと判定されてから、該判定に対応する前記大当り遊技における前記大入賞口の開閉動作の回数が決定されるまでの状態において、前記第１役物連続作動検出手段および前記第２役物連続作動検出手段の何れによって遊技球が検出されたかに基づいて、該判定に対応する前記大当り遊技における前記大入賞口の開閉動作の回数を、それぞれ異なる値に決定する開閉回数決定手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記貯留部制御手段は、前記操作手段を用いて遊技者が行なった前記操作のみに基づいて、前記貯留部に貯留された遊技球を、前記第１役物連続作動検出手段に向けて流出させる流出動作、および前記第２役物連続作動検出手段に向けて流出させる流出動作の、何れを行なうかを決定するものであることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記貯留部は、流出した遊技球が、前記第１役物連続作動検出手段および前記第２役物連続作動検出手段の内、前記第１役物連続作動検出手段のみにより検出される第１貯留部と、
流出した遊技球が、前記第１役物連続作動検出手段および前記第２役物連続作動検出手段の内、前記第２役物連続作動検出手段のみにより検出される第２貯留部と、を備えたものであり、
前記操作手段は、前記第１貯留部および前記第２貯留部の何れに前記流出動作を行なわせるかを指定する操作を行なうためのものであり、
前記貯留部制御手段は、前記操作手段により、前記第１貯留部に前記流出動作を行なわせる指定が行なわれた場合には、第１貯留部に前記流出動作を行なわせる決定をし、前記第２貯留部に前記流出動作を行なわせる指定が行なわれた場合には、第２貯留部に前記流出動作を行なわせる決定をするものであることを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１から３の何れか１項に記載の弾球遊技機において、
前記貯留部に遊技球が貯留されているか否かを検出する貯留部検出手段を備え、
前記貯留部制御手段は、前記貯留部に遊技球が貯留されていないことが前記貯留部検出手段により検出された状態では、前記操作手段を用いて行なわれた操作に係わらず、前記流出動作を行なう決定をしないものであることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項１から４の何れか１項に記載の弾球遊技機において、
前記大入賞口、前記第１役物連続作動検出手段、及び前記第２役物連続作動検出手段は、前記第１役物連続作動検出手段に検出された遊技球、および前記第２役物連続作動検出手段により検出された遊技球が、開放された前記大入賞口に流入可能な配置にされており、
前記貯留部は、前記貯留部は、前記流出動作中も当該貯留部に遊技球が流入可能なものであり、
前記貯留部制御手段は、前記大当り遊技の間も前記流出動作を行なうものである特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に大当り遊技として、ラウンド数が異なるものを複数備えた弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、弾球遊技機（以下、単に遊技機とも言う）では、始動口への入球に起因して抽出された乱数に基づいて当否判定を実行し、大当りを生起するか否かを決定している。そして該生起する場合には大当り図柄を、該生起しない場合には外れ図柄を、それぞれ確定表示する特別図柄に決定する。該特別図柄として大当り図柄が決定された場合には、該図柄に基づいて大当り遊技における大入賞口の開閉回数（所謂ラウンド数）を決定している。
【０００３】
このように大当り遊技のラウンド数は、始動口への入球に起因して抽出された乱数に基づいて決定されており、遊技者が該ラウンド数の選択に関与することができない。このため、興趣を十分に高めることができなかった。そこで、ラウンド数の振分が異なる２つの始動口を備え、遊技者が何れか一方の始動口を狙って遊技球を発射することにより、異なる遊技価値を有する大当りを選択可能とする弾球遊技機も提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２０５９６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、一方の始動口を狙って発射して始動入賞させた後に、「やっぱり他方の始動口の方が良かった」と思い、他方の始動口を狙って発射し始めたとしても、一方の始動口への入球に起因して抽出された乱数が大当りを生起するものであった場合には、他方の始動口への入球により生じる大当りの遊技価値を得ることはできず、一方の始動口へ入球により生じる大当りの遊技価値を得ることになってしまうという問題があった。
本発明は、係る課題に鑑みなされたものであり、大当りが生起することを遊技者に報知した後に、発生する大当り遊技におけるラウンド数の決定に遊技者を関与させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するためになされた請求項１記載の本発明は、始動検出手段と、開閉式の可変入賞口であって、開放したときのみ入球が可能な大入賞口とを遊技領域に備え、前記遊技領域に向けて発射された遊技球が前記始動検出手段に検出されたことに起因して抽出された乱数に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、該当否判定手段により当りと判定されると、前記大入賞口の開閉動作を複数回行なう大当り遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた弾球遊技機において、該遊技領域に向けて発射され、前記大入賞口に入球していない遊技球を貯留可能な貯留部と、該貯留部から流出した遊技球のみを検出可能な第１役物連続作動検出手段と、前記貯留部から流出した遊技球のみを検出可能であって、前記第１役物連続作動検出手段とは異なる位置に設けられた第２役物連続作動検出手段と、遊技者から操作を受けるための操作手段と、前記貯留部に貯留された遊技球を、前記第１役物連続作動検出手段に向けて流出させる流出動作、および前記第２役物連続作動検出手段に向けて流出させる流出動作の、何れを行なうかを、少なくとも該操作手段を介して行なわれた前記操作に基づいて決定する貯留部制御手段と、前記当否判定手段によって当りと判定されてから、該判定に対応する前記大当り遊技における前記大入賞口の開閉動作の回数が決定されるまでの状態において、前記第１役物連続作動検出手段および前記第２役物連続作動検出手段の何れによって遊技球が検出されたかに基づいて、該判定に対応する前記大当り遊技における前記大入賞口の開閉動作の回数を、それぞれ異なる値に決定する開閉回数決定手段とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
ここで、流出動作とは、貯留部に貯留された遊技球を流出させるための動作であって、貯留部に遊技球が貯留されているか否かは問わない。但し後述する請求項４の構成のように、貯留部に遊技球が貯留されていなければ流出動作自体を行なわない仕様としてもよい。
【０００８】
開閉回数決定手段は、大当り遊技のラウンド数を、第１役物連続作動検出手段および第２役物連続作動検出手段の何れが遊技球を検出したかに応じ、異なる値に決定するものであるが、この値はそれぞれ（または一方のみ）複数存在しても構わない。例えば、第１役物連続作動検出手段が遊技球を検出した場合は、１０ラウンドに決定するが、第２役物連続作動検出手段が遊技球を検出した場合は、４ラウンドまたは１６ラウンドの複数の候補から選択する構成としてもよい。４ラウンドまたは１６ラウンドのどちらにするかは、乱数を用いて抽選により決定することが考えられる。但し、何れの大当り遊技においても各ラウンドの内容が同じであれば、ラウンド数が多い方の役物連続作動検出手段が選ばれ、役物連続作動検出手段が２種類ある意味がなくなってしまう。そこで、選ばれるラウンド数が複数ある場合には、それらの平均（選択割合が均等でない場合は重み付き平均）が、他方の役物連続作動検出手段が遊技球を検出した際に選ばれるラウンド数と同じになるようにしておくとよい。前記例では、４ラウンドまたは１６ラウンドが１：１の割合で選択されるようにしておけば、その平均値が１０となり、他方の役物連続作動検出手段が遊技球を検出すると選ばれる１０ラウンドと等しい値になる。
【０００９】
また、請求項１の記載に反して、遊技領域に向けて発射された遊技球が役物連続作動検出手段（第１、第２を問わない）に直接検出される構成とすると、発射から該検出までに要する時間は、請求項１の遊技機において操作手段を操作してから役物連続作動検出手段に検出されるまでに要する時間よりも長くなる（流出動作を行なうのに要する時間は無視）。これは、発射から貯留部に到達するまでに要する時間が余分に掛かるからである。また、記載を簡素にするために、ここでは役物連続作動検出手段は２種類のみ記載されているが、３種類以上あっても構わない。そして操作手段を操作することにより、何れの役物連続作動検出手段に向かって遊技球を流出させるかを操作手段の操作により選択可能に構成しておけば良い。
【００１０】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の弾球遊技機において、前記貯留部制御手段は、前記操作手段を用いて遊技者が行なった前記操作のみに基づいて、前記貯留部に貯留された遊技球を、前記第１役物連続作動検出手段に向けて流出させる流出動作、および前記第２役物連続作動検出手段に向けて流出させる流出動作の、何れを行なうかを決定するものであることを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の本発明は、請求項２に記載の弾球遊技機において、前記貯留部は、流出した遊技球が、前記第１役物連続作動検出手段および前記第２役物連続作動検出手段の内、前記第１役物連続作動検出手段のみにより検出される第１貯留部と、流出した遊技球が、前記第１役物連続作動検出手段および前記第２役物連続作動検出手段の内、前記第２役物連続作動検出手段のみにより検出される第２貯留部と、を備えたものであり、前記操作手段は、前記第１貯留部および前記第２貯留部の何れに前記流出動作を行なわせるかを指定する操作を行なうためのものであり、前記貯留部制御手段は、前記操作手段により、前記第１貯留部に前記流出動作を行なわせる指定が行なわれた場合には、第１貯留部に前記流出動作を行なわせる決定をし、前記第２貯留部に前記流出動作を行なわせる指定が行なわれた場合には、第２貯留部に前記流出動作を行なわせる決定をするものであることを特徴とする。
【００１２】
請求項４に記載の本発明は、請求項１から３の何れか１項に記載の弾球遊技機において、前記貯留部に遊技球が貯留されているか否かを検出する貯留部検出手段を備え、前記貯留部制御手段は、前記貯留部に遊技球が貯留されていないことが前記貯留部検出手段により検出された状態では、前記操作手段を用いて行なわれた操作に係わらず、前記流出動作を行なう決定をしないものであることを特徴とする。
【００１３】
なお、請求項４に記載の本発明を請求項３に記載の遊技機に適用する場合には、第１貯留部、第２貯留部のそれぞれに対して、貯留部検出手段を設けるとよい。その場合、２個の貯留部検出手段は、独立して貯留球の有無を判定してもよいし、双方に貯留球が有る場合にのみ「貯留部に遊技球が貯留されている」と判定してもよい。前者の場合は、「流出させる」旨の操作を受けなかった側の貯留部検出手段による検出結果は不問としてもよい。例えば、第１役物連続作動検出手段に検出させる旨の操作が操作手段にて行なわれた場合に、第１貯留部に遊技球が貯留されていなければ、第１流出動作を行なわないが、第１貯留部に遊技球が貯留されてさえいれば、第２貯留部に遊技球が貯留されていなくとも第１流出動作を行なうといった構成である。
【００１４】
請求項５に記載の本発明は、請求項１から４の何れか１項に記載の弾球遊技機において、前記大入賞口、前記第１役物連続作動検出手段、及び前記第２役物連続作動検出手段は、前記第１役物連続作動検出手段に検出された遊技球、および前記第２役物連続作動検出手段により検出された遊技球が、開放された前記大入賞口に流入可能な配置にされており、前記貯留部は、前記流出動作中も当該貯留部に遊技球が流入可能なものであり、前記貯留部制御手段は、前記大当り遊技の間も前記流出動作を行なうものである特徴とする。
【００１５】
ここで、「前記第１役物連続作動検出手段に検出された遊技球・・・、が、開放された前記大入賞口に流入可能」とは、役物連続作動検出手段に検出されなかった遊技球は、大入賞口が開放しても大入賞口に流入しないという意味ではない。また、「大当り遊技の間も前記流出動作を行なう」とは、大当り遊技の開始から終了まで流出動作を継続的に行なうという意味に限らない。例えば、大入賞口の開閉動作に同期して流出動作を繰り返す態様や、大当り遊技中の前半、後半といった所定期間のみ流出動作を行なう態様も含まれる。なお、請求項５に記載の本発明を請求項３に記載の遊技機に適用した場合には、ラウンド数の決定に係わらなかった方の貯留部の流出動作を行なっても構わない。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１に記載の遊技機によれば、大当りの生起後に操作手段を操作することにより、第１役物連続作動検出手段および第２役物連続作動検出手段のいずれに遊技球を検出させるかを選択できる。この結果、大当り遊技のラウンド数の決定に遊技者が関与することが出来る。役物連続作動検出手段に検出される遊技球は、発射された遊技球が一旦、貯留部に貯留されたものであるため、前述したように流出動作が行なわれてから短時間で役物連続作動検出手段に検出される。まして特許文献１のように、入球した始動口に応じて大当り遊技の遊技価値を変更するものでもない。従って、操作を行なった後に、前述した「やっぱり他方の方が良かった」のように気が変わるのを抑制することができる。特に、操作を行なったタイミングも、ラウンド数の決定に影響を与える態様（後述）では、操作を行なってから役物連続作動検出手段に検出されるまでの間に期間（後述）が変わり、所望ではない役物連続作動検出手段に遊技球が検出されてしまうという事態を発生しにくくすることもできる。
【００１７】
請求項２に記載の遊技機では、遊技者が行なった前記操作のみに基づいて何れの流出動作を行なうかが決定される。「遊技者が行なった前記操作のみに基づいて」に反する態様としては、例えば、貯留部制御手段が遊技球を、第１役物連続作動検出手段に向けて流出させる流出動作（第１流出動作と呼ぶ）を行なう期間と、第２役物連続作動検出手段に向けて流出させる流出動作（第２流出動作と呼ぶ）を行なう期間とを、交互に発生させ、何れの期間で操作手段を用いた操作が行なわれたかによって、役物連続作動検出手段の何れかに向けて流出させるかを決定するようにする態様を示すことができる。この場合、前記操作だけではなく、該操作が行なわれたタイミングも、ラウンド数の決定に影響を与えていることになる。この態様によれば遊技者は、所望ではない流出動作が行なわれる期間においては、所望の期間となるまで待つ必要がある。これに対し、請求項２に記載の本発明では、「遊技者が行なった前記操作のみに基づいて」、何れの流出動作を行なうかを決定している。したがって、前記したように所望の期間となるまで待つ必要が無い。
【００１８】
請求項３に記載の遊技機では、第１流出動作用の貯留部（第１貯留部）と、第２流出動作用の貯留部（第２貯留部）を備え、これら何れの貯留部に流出動作を行なわせるかを、操作手段にて指定する。このように構成された遊技機によれば、例えば１個の貯留部のみで、第１流出動作および第２流出動作の双方を行なえるようにした場合に比べ、貯留部、第１役物連続作動検出手段、および第２役物連続作動検出手段の配置の自由度を上げることができる。また、貯留部が分かれていることにより、第１流出動作と第２流出動作は互いに独立して行なわれることになり、所望の役物連続作動検出手段に確実に検出させることができる。
【００１９】
請求項４に記載の遊技機では、貯留部に遊技球が貯留されているか否かを検出する貯留部検出手段を備えている。そして貯留部に遊技球が貯留されていないことが貯留部検出手段により検出された状態では、操作手段を用いて行なわれた操作に係わらず、流出動作を行なわない。この構成によれば、貯留部に遊技球が保持されていない状態において行なわれた操作については、実質的なキャンセルを行なうことができる。例えば、第１流出動作を行なわせる旨の操作をしたが、気が変わって第２流出動作の方がよくなったという場合は、第１貯留部に遊技球が貯留されていないのを確認してから、第２流出動作を行なわせる操作をすればよい。
【００２０】
請求項５に記載の遊技機では、大当り遊技中にも流出動作を行なうことにより、貯留部に向けて発射された遊技球は、流出動作により何れかの役物連続作動検出手段に向けて流出し、該役物連続作動検出手段により検出された遊技球が大入賞口に流入する（流入しない遊技球があっても勿論かまわない）。このように構成された遊技機によれば、大当り遊技のラウンド数を決定するために貯留部に向けて発射したままの状態で、大当り遊技を行うことができる。しかも、大当り遊技中にも流出動作を行なっていることにより、流出動作を行なわない場合に比べ、より多くの遊技球が開放された大入賞口に向かうことが期待できるので、より短い時間により多くの遊技球を得られる可能性が高い。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第１実施例のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】大当り決定装置の説明図
【図４】パチンコ機５０の電気構成図
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０が実行するメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１１】主制御装置８０が実行する大当り決定処理のフローチャート
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２
【図１４】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図１５】ラウンド数決定方法の案内画面を示す説明図
【図１６】本発明の第２実施例のパチンコ機５０の正面図
【図１７】第２実施例のパチンコ機５０の電気構成図
【図１８】第２実施例のラウンド数決定方法の案内画面を示す説明図
【図１９】第３実施例のパチンコ機５０の電気構成図
【図２０】第３実施例のラウンド数決定方法の案内画面を示す説明図
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【００２３】
図１に示すように、本実施形態のパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて各構成を保持する構造を有している。外枠５１の左側上下にはヒンジ５３が設けられており、ヒンジ５３により、板ガラス６１が嵌め込まれた前枠（ガラス枠）５２及び後述の内枠が、外枠５１に対し開閉可能に保持される。また、前枠５２の板ガラス６１の奥には、内枠に保持された遊技盤１（図２）が設けられている。
【００２４】
前枠５２の上部の左右両側にはスピーカ６６が設置されており、これらにより遊技音が出力され、遊技の趣向性を向上させる。また、前枠５２には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５のほか、遊技の異常を報知するＬＥＤが設けられている。前枠５２の下部には、上皿５５と下皿６３とが一体に形成されている。また、下皿６３の右側には発射ハンドル６４が設けられており、発射ハンドル６４を時計回りに操作することにより発射装置が作動し、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２５】
下皿６３は、上皿５５から溢れた賞球を受けるよう構成されており、球抜きレバーを操作することで、下皿６３に溜まった遊技球を遊技店に備えられたドル箱に移すことができる。また、上皿５５の中央には、演出ボタン６７及びジョグダイヤル６８が設けられている。ジョグダイヤル６８の左には１０Ｒボタン４１、ジョグダイヤル６８の右には振分ボタン４３が設けられている。
【００２６】
本パチンコ機５０は、いわゆるＣＲ機であり、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属されていると共に、上皿５５の右側には球貸ボタン５７，精算ボタン５８，精算表示装置５９が設けられている。なお、図１の４９は、前枠５２及び前記内枠を外枠５１にロックするシリンダ錠であり、該シリンダ錠４９に所定の鍵を挿入して鍵を時計回りに操作すると、内枠が開放され、反時計回りに操作すると、前枠５２が開放される。
【００２７】
また、図２に示すように、遊技盤１には、外レール２ａと内レール２ｂとによって囲まれた略円形の遊技領域３が形成されている。遊技領域３には、その中央部にセンターケース５が装着され、センターケース５に向かって左横には、普通図柄作動ゲート２２が設置されている。普通図柄作動ゲート２２を遊技球が通過すると、普通図柄の当否抽選用の複数種類の乱数が抽出され、抽出された乱数に基づく当否判定（普通図柄抽選）が行われる。
【００２８】
センターケース５の直下には、遊技球の入球に起因して、特別図柄（特図とも記載）の変動表示を伴う大当り抽選が行われる第１始動口１１及び第２始動口１２が、上下に並んで配設されている。本パチンコ機５０は、第１始動口１１、第２始動口１２のいずれに入球しても共通の特別図柄が変動される。第１始動口１１は、常時遊技球が入球可能に構成されているが、第２始動口１２は、普通図柄抽選での当選により開放される普通電動役物として構成されており、開放時のみ入球可能となっている。
【００２９】
第２始動口１２は、普通図柄抽選での当選時に、所定時間の開放が行われる。また、センターケース５に向かって右側には、大当り時のラウンド数を決定するためのラウンド数決定装置１６が配置されている。また、センターケース５の下方であって、第１，第２始動口１１，１２に向かって右側には、大当り抽選で当ると行われる大当り遊技の際に開放される特別電動役物からなる大入賞口２０が配置されている。
【００３０】
遊技盤１に向かって右下の領域には、７セグメントの特図表示装置９と、４個のＬＥＤからなる特図貯留数表示装置２３と、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、４個のＬＥＤからなる普図貯留数表示装置８が設置されている。
【００３１】
図２に示す遊技盤１のセンターケース５には、中央に演出図柄表示装置６（全体の図示は省略）のＬＣＤパネルが配設され、ＬＣＤパネルの画面上では、演出図柄の変動表示等を行うことで、特図に対応する大当り抽選の結果を報知する図柄演出が行われる。また、センターケース５には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージ等が設けられている。なお、遊技盤１の遊技領域３には多数の遊技釘４が植設されており、盤面最下部にはアウト口が設けられている。
【００３２】
次に、ラウンド数決定装置１６の構成について図３を用いて説明する。まず、図３（ａ）はラウンド数決定装置１６の正面図である。ラウンド数決定装置１６は縦方向に平行に配置された２本の筒状部材を、その下部にて合流させた概形をしている。本図の向かって左側の筒状部材を第１筒、右側の筒状部材を第２筒と呼ぶことにする。第１筒は、その上下方向ほぼ中ほどで第１シャッター４７により仕切られており、第１シャッター４７より上部を第１保留部１３と呼ぶ。第１筒の内径は遊技球の直径よりやや大きくされており、第１保留部１３に遊技球が存在する（「貯留する」ともいう）か否かを検出するための第１保留部スイッチ１３ａが設けられている。第１シャッター４７は開閉式となっており、その下部には第１ゲート１８が設けられている。第１シャッター４７が開放されて第１ゲート１８を通過した遊技球は、第１ゲートスイッチ（後述）により検出可能に構成されている。なお、第１保留部１３の上端は開放しており、上方から流下してきた遊技球が第１保留部１３に入ることが常に可能にされている。
【００３３】
第２筒は第１筒と同様に構成されており、その上下方向ほぼ中ほどで第２シャッター４８により仕切られ、その上部（第２保留部１４）に遊技球があるか否かを検出するための第２保留部スイッチ１４ａが設けられている。第２シャッター４８は開閉式であり、その下部には第２ゲート１９が設けられている。第２シャッター４８が開放されて第２ゲート１９を通過した遊技球は、第２ゲートスイッチ（後述）により検出可能に構成されている。各ゲート１８，１９を通過した遊技球は出口１６ｂから本図の左下方向へ流出し、大入賞口２０（図２参照）に向かう。なお、ＲＡＭクリア操作を行なうと、第１シャッター４７、第２シャッター４８とも閉鎖した状態となる。
【００３４】
図３（ｂ）は第２筒を右方から見た断面図であり、本図の左方がパチンコ機５０の前方（遊技者がいる側）、右方はパチンコ機５０の盤面内部となる。本図では、第２シャッター４８を開閉させる第２シャッターソレノイド４８ｂや、第２保留部１４に遊技球９１が貯留された様子も併せて模式的に示した。なお、図が煩雑になるのを避けるために、第２シャッター４８、第２保留部スイッチ１４ａ、及び第２ゲート１９など、説明に差し支えない構成については断面にしていない。また、第１筒は第２筒と同様に構成されている。
【００３５】
第２シャッター４８は、パチンコ機５０の前後方向（矢印の方向）にスライド可能にされており、第２筒の奥側（本図の右側）に形成された貫通孔を介して第２シャッターソレノイド４８ｂにより駆動される。本図は第２シャッター４８が閉鎖された状態を示しており、この状態で第２保留部１４に遊技球９１があると、第２シャッター４８に阻害されて流下できず、第２ゲート１９を通過できない。この状態から第２シャッターソレノイド４８ｂが稼動して、そのプランジャ９３が本図の右方に移動されると、プランジャ９３に固定された第２シャッター４８も同方向に移動し、第２筒の内部から離脱する。すると、第２保留部１４に貯留された遊技球９１は前記阻害から開放されて流下し、第２ゲート１９を通過する。
【００３６】
次に、パチンコ機５０の電気的構成について説明する。このパチンコ機５０は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、発射制御装置８４、電源基板にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていないが、これに限るわけではなく、発射制御装置８４等にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００３７】
主制御装置８０には、第１始動口１１、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する始動口スイッチ（当図ではＳＷと表記。他の構成についても同様）１１ａ、普通図柄作動ゲート２２に進入した遊技球を検出する普通図柄作動ＳＷ２２ａ、一般入賞口２５〜２７に入球した遊技球を検出する入賞口ＳＷ２５ａ等からの検出信号が入力される。
【００３８】
また、このほかにも、大入賞口２０に入球した遊技球を計数するためのカウントＳＷ２０ａ等からの検出信号が入力される。さらに、ラウンド数決定装置１６に設けられた第１保留部ＳＷ１３ａ、第２保留部ＳＷ１４ａ、第１ゲート１８を通過した遊技球を検出する第１ゲートＳＷ１８ａ、同装置に設けられた第２ゲート１９を通過した遊技球を検出する第２ゲートＳＷ１９ａ等からの検出信号が入力される。また、１０Ｒボタン４１が押されたことを示す１０ＲボタンＳＷ４１ａからの検出信号が入力され、振分ボタン４３が押されたことを示す振分ボタンＳＷ４３ａからの検出信号が入力される。
【００３９】
主制御装置８０は、搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。また、主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている特図表示装置９，特図保留数表示装置２３，普通図柄表示装置７，普図保留数表示装置８の表示を制御する。
【００４０】
さらに、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド（当図ではＳＯＬと表記。他の構成についても同様）２０ｂを制御することで大入賞口２０の開閉を制御すると共に、普電役物ソレノイド１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。
【００４１】
また、第１シャッターソレノイド４７ｂを制御することで、第１シャッター４７を開閉させ、第２シャッターソレノイド４８ｂを制御することで、第２シャッター４８を開閉させる。
【００４２】
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力されるほか、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子板７８に出力されてホールコンピュータ８７に送られる。
【００４３】
主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ３０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出ＳＷ３１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出ＳＷ３１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００４４】
なお、払出制御装置８１は、ガラス枠閉鎖ＳＷ４５，内枠閉鎖ＳＷ４６，球切れＳＷ３３，払出ＳＷ３１，満杯ＳＷ３２からの信号が入力され、満杯ＳＷ３２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合や、球切れＳＷ３３により球タンク７１に遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力された場合には、払出モータ３０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。また、満杯ＳＷ３２，球切れＳＷ３３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ３０の駆動を再開させる。
【００４５】
また、払出制御装置８１は、ＣＲユニット端子板３４を介してＣＲユニット５６と交信することで払出モータ３０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出ＳＷ３１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。また、ＣＲユニット端子板３４は、精算表示装置５９とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置５９には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン５７、精算を要求するための精算ボタン５８が設けられている。
【００４６】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子板７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠７０，前枠５２）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ８７に送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。発射制御装置８４は、発射モータ４０を制御して、遊技領域３に遊技球を発射させる。
【００４７】
なお、発射制御装置８４には、払出制御装置８１以外に、発射ハンドル６４からの回動量信号、タッチＳＷ３８からのタッチ信号、発射停止ＳＷ３９から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル６４を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル６４を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止ＳＷ３９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル６４を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
【００４８】
サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出
表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。
【００４９】
そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６６からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２８を制御する。
【００５０】
また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７，ジョグダイヤル６８が接続されており、遊技者が演出ボタン６７，ジョグダイヤル６８を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００５１】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄の変動表示（図柄演出）等の演出画面を表示させる。
【００５２】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより繰り返し実行される。本実施形態では、当該メインルーチンが１回起動されるごとにＳ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００５３】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００５４】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄および普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００５５】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００５６】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）については、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「２９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が１５０であったとすると、大当り決定用乱数は「１５０」「１５１」「１５２」・・・「２９９」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００５７】
なお、大当り決定用乱数が一巡（３００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする。大当り決定用乱数は、その初期値から＋１されていく。そして、再び大当り決定用乱数が一巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「１４９」になると一巡であるから、「１４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「１４９」「８７」「８８」・・・「２９９」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
【００５８】
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は、常に「７」である。この当り決定用乱数は普通図柄の抽選に使用し、初期値乱数、大当り決定用乱数、リーチ判定用乱数は特別図柄の抽選に使用し、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数は、普通図柄の抽選・特別図柄の抽選の双方に用いる。
【００５９】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１１９」の１２０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認、普通図柄作動ゲート２２の遊技球の通過の確認、及び本実施例のパチンコ機に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
【００６０】
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２を合わせて４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が対応する始動口に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００６１】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。当否判定処理（Ｓ５５）では、特別図柄および普通図柄のそれぞれに対応した当否判定や、当否判定に付随する図柄変動や特別遊技処理などの処理を行なう。この当否判定処理（Ｓ５５）に続く不正監視処理（Ｓ６０）は、一般入賞口２５〜２７に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００６２】
続く各出力処理（Ｓ６５）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド２０ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球信号を送信する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００６３】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が一巡したときの、初期値乱数の値（０〜２９９の３００通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３００である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００６４】
始動入賞確認処理（Ｓ５０の一部）の概要を図６に示す。主制御装置８０は、まず始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄の保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００６５】
保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を保留記憶として記憶し、特別図柄保留数表示装置２３の点灯態様を１増加させる（Ｓ１１０）。なお、特別図柄保留数表示装置２３は２個のＬＥＤの点灯または消灯させることにより２進法により保留記憶されている数を表す（ただし保留記憶数が４個の場合は２個のＬＥＤを共に点滅させる）もので、「点灯態様を１増加させる」とは２進法で示される数を１つ増やすという意味である。また、Ｓ１１０では保留個数が更新されたことを示すコマンド（保留個数コマンド）をサブ統合制御装置８３に送信する。こうして当処理を終了（リターン）する。第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１００：ｎｏ）、又は保留記憶が満杯の場合（Ｓ１０５：ｙｅｓ）、はそのまま当処理を終了する。
【００６６】
Ｓ５５の当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理は、図７〜１０に示すようなもので、主制御装置８０は、条件装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図８のＳ２５０に移行し、特別図柄の保留記憶（Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する。この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２７０に進む。Ｓ２７０では保留記憶の中で最も古いものを読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機が高確率遊技状態（確変状態とも言う）であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。ここで当り値の数は１０で、７〜１６である。つまり当り確率は１／３０となる。Ｓ２７０が否定判断された場合（Ｓ２７０：ｎｏ）は、Ｓ２８０にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値は７のみである。つまり当り確率は１／３００となる。
【００６７】
Ｓ２７５またはＳ２８０の判定が行なわれると、Ｓ２８５にて大当りか否かを判定（当否判定）し、肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって特図の大当り図柄（単に当り図柄ともいう）を決定する（Ｓ２９０）。こうして大当り図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数等によって変動パターンを決定し（Ｓ２９５）、大当り設定処理を行う（Ｓ３００）。なお、Ｓ２８５において外れと判定された場合は、変動パターン決定用乱数等によって変動パターンを決定し（Ｓ３０５）、ハズレ設定処理（Ｓ３１０）を行なう。ハズレ設定処理では、確変回数のデクリメント（確変フラグが１のとき）が行なわれる。Ｓ３００、又はＳ３１０に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力する（Ｓ３１５）。なお、Ｓ３１５の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄を設定し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。また、特別図柄が変動する際には必ず演出図柄も変動され、且つ演出図柄が変動されるときには特別図柄も変動されるので、これらの図柄が変動することを単に「図柄が変動する」とも言う。Ｓ３１５が終了すると、大当り決定処理を行う。
【００６８】
図７において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図９のＳ３５０に移行し、図柄変動時間（Ｓ３００、又はＳ３０５の変動パターンに基づく）が経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ３５０：ｎｏ）であれば大当り決定処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ３５５）を行なってから大当り決定処理を行う。
【００６９】
図７において確定図柄を表示中と判定された場合（Ｓ２１０：ｙｅｓ）には、図１０のＳ４００に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断（Ｓ４００：ｎｏ）であれば大当り決定処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理（Ｓ４０５）を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する（Ｓ４１０）。肯定判断なら確変フラグが１か否かを判定し（Ｓ４１５）、肯定判断なら（Ｓ４１５：ｙｅｓ）確変フラグを０にし（Ｓ４２０）、Ｓ４２５に移行する。否定判断なら（Ｓ４１５：ｎｏ）そのまま、Ｓ４２５に移行する。
【００７０】
Ｓ４２５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ４２５：ｙｅｓ）、Ｓ４３０にて時短フラグを０にし、Ｓ４３５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ４２５：ｎｏ）、そのままＳ４３５に移行する。
【００７１】
Ｓ４３５では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてＳ４４５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間等）をサブ統合制御装置８３に送信する。これらのコマンドおよび情報を受信したサブ統合制御装置８３は、大当り遊技が始まる旨を遊技者に告げる演出動作の一つとして図１５（ａ）に示す画像を演出図柄表示装置６に表示する。そして所定時間後（例えば２秒後）に、演出図柄表示装置６に、遊技領域の右半分を狙って打つ（所謂右打ちをする）ことを促す画像（図１５（ｂ）参照）を表示し、更に所定時間後（例えば１０秒後）に図１５（ｃ）に示すような画像を表示する。この画像では、上皿５５に設けられた２つのボタン、すなわち１０Ｒボタン４１か又は振分ボタン４３のどちらかを押すことを遊技者に促す。１０Ｒボタン４１を押すと発生する大当り遊技のラウンド数が１０Ｒになり、振分ボタン４３を押すと発生する大当り遊技のラウンド数が４Ｒか又は１６Ｒとなる。４Ｒ及び１６Ｒのどちらになるかは、抽選により決定される。またボタンで押したとおりのラウンド数にならない場合もある。これについては後述する。
【００７２】
図１０に戻る。大当り開始演出処理が終了すると、大当り決定処理を行なう。Ｓ４１０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、Ｓ４５０に移行して確変フラグが１か否かを判定する。肯定判断（Ｓ４５０：ｙｅｓ）であれば、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４５５）。確変回数が０であれば（Ｓ４５５：ｙｅｓ）、Ｓ４６０にて確変フラグを０にし、Ｓ４６５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４５０：ｎｏ）、または確変回数が０ではないとき（Ｓ４５５：ｎｏ）は、そのままＳ４６５に移行する。
【００７３】
Ｓ４６５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４７０）。時短回数が０であれば（Ｓ４７０：ｙｅｓ）、Ｓ４７５にて時短フラグを０にしてＳ４８０に進む。時短回数が０ではないとき（Ｓ４７０：ｎｏ）又は時短フラグが１でないとき（Ｓ４６５：ｎｏ）はそのままＳ４８０に移行する。Ｓ４８０では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、大当り決定処理を実行する。図７のＳ２００で特別電動役物が作動中と判定された場合も大当り決定処理を実行する。
【００７４】
大当り決定処理の概要を図１１に示す。当処理が起動されると、まず条件装置が作動中（Ｓ７００：ｙｅｓ）で、かつ役物連続作動装置が未作動中（Ｓ７１０：ｎｏ）であることを判定する。これらがいずれも満たされた場合には、Ｓ７２０に移行し、振分フラグが１か否かを判定する。振分フラグとは、第１ゲート１８、第２ゲート１９の通過の有効・無効を示すもので、振分フラグが１の場合は第１ゲート１８の通過のみが有効、振分フラグが２の場合は第２ゲート１９の通過のみが有効、振分フラグが０の場合は第１ゲート１８の通過および第２ゲート１９の通過の双方が無効であることを示す。なお何れのゲート通過も有効な状態は、当実施例のパチンコ機５０では存在しない。
【００７５】
振分フラグが１すなわち「第１ゲート１８の通過のみが有効な状態」でなければ（Ｓ７２０：ｎｏ）、Ｓ７３０に移行し、振分フラグが２か否かを判定する。否定判断すなわち「第２ゲート１９の通過のみが有効な状態」でもなければ（Ｓ７３０：ｎｏ）、振分ボタン４３が押されたか否かを振分ボタンＳＷ４３ａの検出信号に基づいて判定する（Ｓ７４０）。肯定判断（Ｓ７４０：ｙｅｓ）なら、第２保留部１４に遊技球があるか否かを第２保留部ＳＷ１４ａの検出信号に基づいて判定する（Ｓ７５０）。これも肯定判断（Ｓ７５０：ｙｅｓ）なら、振分フラグを２にし（Ｓ７６０）、第２シャッターソレノイド４８ｂを制御して第２シャッター４８を開放する（Ｓ７７０）。
【００７６】
Ｓ７７０で第２シャッター４８が開放されると、第２ゲート１９を遊技球が通過したか否かを判定する（Ｓ７８０）。肯定判断なら、Ｓ７９０にてラウンド抽選（ここでは大当り遊技のラウンド数を４にするか１６にするかを抽選）する。この抽選には、変動パターン決定用乱数（図５などを参照）を流用して決定する。ここで確率は均等、つまり４ラウンドになる確率も１６ラウンドになる確率も共に５０％とする。
【００７７】
こうしてラウンド数が決定されると、Ｓ８００にてそのラウンド数を当該大当り遊技のラウンド数として設定し、Ｓ８１０にて役物連続作動装置を作動させ、特別遊技処理に移行する。なお、Ｓ７５０が否定判断すなわち振分ボタン４３が押されたにも拘らず第２保留部１４に遊技球がなかった場合や、Ｓ７８０が否定判断すなわち第２シャッター４８を開放したにも拘らず第２ゲート１９を遊技球が通過しなかったと判定された場合には、特別遊技処理に直行する。
【００７８】
Ｓ７４０にて振分ボタン４３が押されていないと判定された場合にはＳ８２０に移行し、１０Ｒボタン４１が押されたか否かを判定する。肯定判断（Ｓ８２０：ｙｅｓ）なら、Ｓ８３０にて第１保留部１３に遊技球があるか否かを第１保留部ＳＷ１３ａの検出信号に基づいて判定し、肯定判断（Ｓ８３０：ｙｅｓ）なら、振分フラグを１にし（Ｓ８４０）、第１シャッターソレノイド４７ｂを制御して第１シャッター４７を開放する（Ｓ８５０）。
【００７９】
Ｓ８５０で第１シャッター４７が開放されると、第１ゲート１８を遊技球が通過したか否かを判定し、肯定判断なら（Ｓ８６０：ｙｅｓ）、Ｓ８７０にて当該大当り遊技のラウンド数を１０に設定し、Ｓ８１０に移行する。なお、Ｓ８３０が否定判断すなわち１０Ｒボタン４１が押されたにも拘らず第１保留部１３に遊技球がなかった場合や、第１シャッター４７を開放したにも拘らず第１ゲート１８を遊技球が通過しなかったと判定された場合（Ｓ８６０：ｎｏ）には、特別遊技処理に直行する。
また、Ｓ７００にて条件装置が作動していないと判定された場合や、Ｓ７１０にて役物連続作動装置が作動していると判定された場合も特別遊技処理に直行する。
【００８０】
特別遊技処理の概要は図１２〜１４のようになっており、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口２０が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。大入賞口２０の開放中ではない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口２０が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって当処理を終了（リターン）する。大当り開始演出時間が経過していない場合は（Ｓ５２０：ｎｏ）、そのまま当処理を終了する。
【００８１】
Ｓ５０５で大入賞口２０が開放中であると判定された場合は、図１３のＳ５５０に進み、大入賞口２０に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。なお、大当り決定処理にて開放されたシャッターは、大当り遊技中も開放されたままとなり、開放された側のゲートを通過して出口１６ｂから流出した遊技球が大入賞口２０に向かう。また、シャッターが開放されなかった側の保留部からあふれ出た遊技球も大入賞口２０に入賞する可能性がある。大入賞口２０に１０個入賞した場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）にはＳ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。このように大入賞口２０が閉鎖されることとなる大入賞口２０への入球数（ここでは１０個）を規定数という。そして大当りインターバル処理（Ｓ５６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口２０に１０個入賞していない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）にはＳ５５５に進み、大入賞口２０の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、各ラウンドの最大開放時間は２９秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５５５：ｙｅｓ）には、Ｓ５６０に合流し、終了していない場合（Ｓ５５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００８２】
図１２のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は、図１３のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口２０が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口２０を開放する処理（Ｓ５８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口２０を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００８３】
図１２のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１４のＳ６００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そしてＳ６１５にて大当り終了後に確変状態に移行するか否かを判定し、肯定判断（Ｓ６１５：ｙｅｓ）なら確変回数設定処理（Ｓ６２０）を行なう。ここでは確変回数として１００００回が設定される。そして確変フラグに１をセット（Ｓ６２５）し、Ｓ６３０に移行する。Ｓ６１５が否定判断の場合は、そのままＳ６３０に移行する。Ｓ６３０では大当り終了後に時短状態に移行するか否かを判定する。肯定判断の場合（Ｓ６３０：ｙｅｓ）はＳ６３５に移行し、時短回数設定処理を行なう。そして時短フラグに１をセット（Ｓ６４０）し、Ｓ６４５に移行する。Ｓ６３０が否定判断された場合は、そのままＳ６４５に移行する。そして、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して（Ｓ６４５）、状態指定コマンド送信処理を実行（Ｓ６５０）し、特別遊技処理を終了（リターン）する。状態指定コマンド送信処理（Ｓ６５０）の内容は、Ｓ４８０の処理と同様であるが、Ｓ６５０では特に、振分フラグを０にし、稼動されたシャッター（第１シャッター４７又は第２シャッター４８）を閉鎖する処理（具体的には、対応する第１シャッターソレノイド４７ｂ又は第２シャッターソレノイド４８ｂを制御）も行なう。Ｓ６００にて大当り終了演出時間が経過していないと判断された場合には、そのまま特別遊技処理を終了する。図１２で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合（Ｓ５００：ｎｏ）も特別遊技処理を終了する。
【００８４】
以上のように構成されたパチンコ機５０によれば、大当り開始演出処理（Ｓ４４５）が実行されたことを契機として図１５（ａ）に示す画面にて大当り遊技が開始されることが遊技者に告げられ、引き続き、右打ちを促す案内（図１５（ｂ）参照）に従って、遊技者が右打ちを行なうと、第１保留部１３および第２保留部１４に遊技球が保留された状態となる（片方または双方の保留部１３，１４に保留されない場合もあるが、第１筒、第２筒ともに上端が開放されているので、右打ちを続けることにより、遠からず第１保留部１３、第２保留部１４とも遊技球が保留された状態となる）。そこで遊技者が、図１５（ｃ）に示した案内に従って、例えば１０Ｒボタン４１を押すと、第１シャッター４７が開放し、第１ゲート１８を遊技球が通過することにより、遊技者が所望した１０ラウンドの大当りが発生する。遊技者が振分ボタン４３を押した場合には、第２シャッター４８が開放して第２ゲート１９を遊技球が通過することにより、大当り遊技のラウンド数が４ラウンドになるか１６ラウンドになるかのスリルを味わうことができる。このようにラウンド数の決定に、遊技者が関与することができる。
【００８５】
また、第１シャッター４７が開放された場合には第１保留部１３に保留された遊技球は確実に第１ゲート１８を通過し、第２ゲート１９を通過することが無く、また第２シャッター４８が開放された場合には第２保留部１４に保留された遊技球は確実に第２ゲート１９を通過し、第１ゲート１８を通過することが無い構成となっている。したがって、確実に所望のラウンド選択を行なうことができる。
【００８６】
そして、第１ゲート１８を通過した遊技球、および第２ゲート１９を通過した遊技球のいずれも大入賞口２０に向かって流出するので、ラウンド数決定装置１６にてラウンド数を決定した後は、そのまま発射を続けることにより大当り遊技を消化することができ、発射で狙う方向を変更する必要が無い。そして、ラウンド数決定装置１６の第１筒および第２筒に入らなかった遊技球だけでなく、第１ゲート１８や第２ゲート１９を通過した遊技球も大入賞口２０に向かうので、規定数に速やかに到達し、大当り遊技を短時間で消化することができる。
【００８７】
また、第１保留部１３に遊技球がない状態で１０Ｒボタン４１が押された場合は、Ｓ８３０が否定判断されるので第１シャッター４７は開放されず、またＳ８４０の処理が実行されないことにより振分フラグが１にならないので、Ｓ７２０、Ｓ７３０で行なわれたのと同じ判定結果を繰り返すことになり、１０Ｒボタン４１を押したことが無効となる。つまり、ボタン操作のキャンセルを行うことができる。
【００８８】
なお、特別遊技処理は、役物連続作動装置が作動していない状態で起動されると（Ｓ５００：ｎｏ）、大当り遊技を開始することなく終了する。従って、大当り決定処理においてＳ８１０を実行することなく特別遊技処理に移行した場合は、大当り決定処理自体も一旦終了し、メインルーチンが再び起動され、当否判定処理を介して大当り決定処理が再び起動されるのを待つことになる。なお、Ｓ８５０で第１シャッター４７を開放したにも拘らず第１ゲート１８を遊技球が通過せずＳ８６０が否定判断された場合（遊技球が第１シャッター４７を通過して第１筒内を流下中であるものの、第１ゲートＳＷ１８ａに検出される前の段階にある場合など）に、大当り決定処理が再び起動されると、Ｓ８４０を実行済みであることからＳ７２０が肯定判断され、Ｓ８６０に直行し、第１ゲート１８を遊技球が通過するのを待つことになる。つまりこの場合は、１０Ｒボタン４１を押したことはキャンセルできない。
以上の説明は、振分ボタン４３を押す場合も同様である。
【００８９】
ここで本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。始動口ＳＷ１１ａが本発明の「始動検出手段」に相当し、Ｓ２７０〜Ｓ２８５の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、特別遊技処理が本発明の「特別遊技実行手段」に相当し、第１保留部１３が本発明の「第１貯留部」に相当し、第２保留部１４が本発明の「第２貯留部」に相当し、第１ゲートＳＷ１８ａが本発明の「第１役物連続作動検出手段」に相当し、第２ゲートＳＷ１９ａが本発明の「第２役物連続作動検出手段」に相当し、第１保留部ＳＷ１３ａおよび第２保留部ＳＷ１４ａが本発明の「保留部検出手段」に相当し、１０Ｒボタン４１及び振分ボタン４３が本発明の「操作手段」に相当し、Ｓ７４０〜Ｓ７７０及びＳ８２０〜Ｓ８５０の処理が本発明の「貯留部制御手段」に相当し、Ｓ７８０〜Ｓ８００及びＳ８６０〜Ｓ８７０の処理が本発明の「開閉回数決定手段」に相当する。また、第１シャッター４７または第２シャッター４８の開放が本発明の「流出動作」に相当する。
［実施例２］
【００９０】
本発明の第２実施例について図１６〜１８を用いて説明する。なお、本実施例は実施例１と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
まず図１６は、第２実施例のパチンコ機５０の正面図である。第１実施例との違いは、上皿５５に１０Ｒボタン４１及び振分ボタン４３が存在しない点である。図１７は第２実施例のパチンコ機５０の電気的構成を示すブロック図である。第１実施例との違いは、前記違いに伴って１０ＲボタンＳＷ４１ａおよび振分ボタンＳＷ４３ａが主制御装置８０に接続されておらず、代わりにジョグダイヤル６８が接続されている点である。図示はしないが、これらの変更に伴い、ラウンド数決定装置は、ジョグダイヤル６８を左回りに回転させると第１シャッター４７が開放され、ジョグダイヤル６８を右回りに回転させると第２シャッター４８が開放される構成とする（ただし何れも条件装置が作動し、役物連続作動装置が未作動で、且つ対応する保留部に遊技球が存在する場合）。第２実施例の大当り決定処理では、Ｓ７４０にて、ジョグダイヤル６８が右回りに回転されたかを判定し、Ｓ８２０にて、ジョグダイヤル６８が左回りに回転されたかを判定する。また、大当り開始演出処理（Ｓ４４５）では、図１５（ｃ）に示した画像に代えて、図１８に示した画像を演出図柄表示装置６に表示し、ジョグダイヤル６８を回転させること、及び、どちらの方向にジョグダイヤル６８を回せば１０ラウンドが確定するかを案内する。
【００９１】
このように構成された第２実施例のパチンコ機５０によれば、１０Ｒボタン４１、振分ボタン４３といった構成を新設することなく、第１実施例と同様の効果を有する遊技機を構成することができる。また、第１実施例においては、１０Ｒボタン４１を押そうとしたのに、うっかり振分ボタン４３に触れてそれが有効になってしまったというミスを犯す可能性があるが、第２実施例においては、ジョグダイヤル６８という一つの入力装置によりラウンド数を指示するので、こうしたミスを防止することができる。なお、第２実施例では、「ジョグダイヤル６８」が本発明の操作手段に相当する。
［実施例３］
【００９２】
本発明の第３実施例について図１９〜２０を用いて説明する。本実施例は実施例２と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
まず図１９は、第３実施例のパチンコ機５０の電気的構成を示すブロック図である。第２実施例との違いは、主制御装置８０に接続されているのがジョグダイヤル６８ではなく演出ボタン６７である点である（ジョグダイヤル６８は第１実施例と同様、サブ統合制御装置８３に接続されている。なお、第３実施例のパチンコ機５０の正面図は図１６と変わらない）。そして、演出ボタン６７を押したタイミングにより、第１シャッター４７が開放されるか、第２シャッター４８が開放されるかが決定される（第２実施例と同様、何れも条件装置が作動し、役物連続作動装置が未作動で、且つ対応する保留部に遊技球が存在する場合に限る。以下、記載を省略）。より具体的には、大当り開始演出処理（Ｓ４４５）では、図１５（ｂ）に示した右打ちを促す画像に引き続き、図２０（ａ）のような画像が表示される。この画像が表示されている状態で演出ボタン６７が押されると、抽選によりラウンド数が４か１６かに決定される。演出ボタン６７が押されないまま所定時間（例えば５秒。無論これ以外の値でも良い。以下、同様）が経過すると、図２０（ｂ）のような画像が表示される。この画像が表示されている状態で演出ボタン６７が押されると、ラウンド数が１０となる。図２０（ｂ）の画像が表示された状態で演出ボタン６７が押されないまま所定時間が経過すると、図２０（ａ）の画像が再び表示され、以下、同様となる。第３実施例の大当り決定処理では、何れのボタン４１，４３が押されたかの分岐ではなく、期間の管理（現在が１０ラウンドを確定させる期間か否かの管理）を行ない、演出ボタン６７が押されたタイミングが何れの期間であったかに応じて、対応するシャッターを開放させる。
【００９３】
期間の管理の具体例としては、例えば、値域が０〜４９９９のカウンタを導入し、メインルーチンが起動されるごとにカウントアップする。なお、値が４９９９となったら次は０に戻す。そして、このカウンタの値が０〜２４９９の時に演出ボタン６７が押された場合にはラウンド数を１０とし、値が２５００〜４９９９の時に演出ボタン６７が押された場合にはラウンド数を４にするか１６にするかの抽選を行なうように構成することが考えられる。また、このカウンタの値に応じてサブ統合制御装置８３にコマンドを送信することにより、図２０に示した画像を交互に表示することができる。このようにすれば、１０ラウンドにする期間と、４ラウンドか１６ラウンドかの抽選を行なう期間とを、５秒ごとに発生させることができる（大当り決定処理以外の処理に要する時間などは無視）。
【００９４】
こうすると、例えば、１０ラウンドを選択したい遊技者は、図２０（ａ）の画像が演出図柄表示装置６に出力された場合に所定時間まつ必要があるが、この時間を、所望の保留部（この例では第１保留部１３）に遊技球を貯留させるのに利用することができる。そして、演出ボタン６７を押せば、直ちに所望のシャッター（この例では第１シャッター４７）が開放されるので、貯留された遊技球は速やかに所望のゲート（この例では第１ゲート１８）を通過させることができる。当然ながら、４ラウンドか１６ラウンドかの抽選を楽しみたい場合には、適切に第２ゲート１９を通過させることができる。なお、第３実施例では、「演出ボタン６７」が本発明の操作手段に相当する。
【００９５】
なお、演出ボタン６７を、従来の如く、サブ統合制御装置８３が制御する演出で用いる場合は、メインルーチンの入賞確認処理（Ｓ５０）で演出ボタン６７が押されたか否かを検出することが考えられる。演出ボタン６７が押されたことを検出した場合には、主制御装置８０から演出ボタン６７が押された旨を示すコマンドを送信し、サブ統合制御装置８３がこれを受信して演出動作を行なう処理を実行すれば、従来どおり、演出ボタン６７を演出で用いることができる。もちろん、入賞確認処理（Ｓ５０）で演出ボタン６７が押されたか否かを検出せず、該検出のための処理をメインルーチン等に新設してもよい（第２実施例においては、ジョグダイヤル６８に関して同様のことが言える）。
［他の実施例］
【００９６】
本発明の始動検出手段に相当する始動口ＳＷ１１ａに対応するものは、第１始動口１１、第２始動口１２であったが、これを入賞口ではなくゲートとして構成しても構わない。また、ラウンド数決定装置１６の構成は、図３等に示したようなものでなくても良い。例えば、第１保留部１３が第１ゲート１８から分離したり、第２保留部１４が第２ゲート１９から分離したような構成（この場合、ラウンド数決定装置１６は、１個の装置に見えない外観となる可能性がある）でもよい。また、シャッター４７，４８の機構も図３に示したものでなくてもよく、保留部１３，１４に蓄えた遊技球を、遊技者の意思で所望のゲートに向けて流出可能な構成であればよい。例えば、保留部１３，１４は共に有底無蓋の箱状の部材とし、ボタン４１，４３の何れかを押すと、押された方に対応する保留部のみが傾いて、対応するゲートに向けて遊技球を流下させる構成としてもよい。また、ボタン、保留部、およびゲートの数を３個以上にしてもよい。その場合の内訳としては、第１ゲートは第１実施例と同様、１０ラウンド確定、第２ゲートも第１実施例と同様、４ラウンドか１６ラウンドかの抽選により確定、第３ゲートは、７ラウンドか１３ラウンドかの抽選により確定とすること等が考えられる。この態様では、第３のボタンを押すことにより、第２ボタンよりリスクの小さな抽選を楽しむことができるものとなる。
【００９７】
なお、ボタン４１，４３（保留部１３，１４）の数とゲート１８，１９の数が一致しない構成としてもよい。例えば、ボタンと保留部は２個、ゲートは３個とし、第１ボタンを押した場合に流出された遊技球は第１ゲートのみを通過し、第２ボタンを押した場合に流出された遊技球は第２ゲート又は第３ゲートの何れかを通過する可能性があり、早く発生した方の通過が有効としておく。こうすると、遊技球の動きによる抽選も楽しむことができる。また、保留部を１個とし、ボタン４１，４３等の操作により複数とおりの動作をするものとし、該動作により、複数のゲートの何れかに向けて遊技球を流出させる構成としてもよい。例えば、保留部は左右に揺動する箱状の部材とし、１０Ｒボタン４１を押すと左に傾き、振分ボタン４３を押すと右に傾くように構成する。そして保留部が左に傾くと第１ゲート１８のみを通過し、保留部が右に傾くと第２ゲート１９のみを通過するように構成すれば、１個の保留部で、第１実施例と同様の作用効果を発揮する遊技機となる。もちろん、ジョグダイヤル６８や演出ボタン６７を用いて、保留部を揺動させる構成としても良い。或いは、ボタン（保留部）が３個で、ゲートが２個とすることも考えられる。この例としては、第１ボタンを押した場合に流出された遊技球は第１ゲートのみ通過し、第２ボタンを押した場合に流出された遊技球は第２ゲートのみ通過し、第３ボタンを押した場合に流出された遊技球は第１ゲート又は第２ゲートの何れかを通過する可能性があるように構成したものを挙げることができる。つまり、第１ボタンおよび第２ボタンは第１実施例の１０Ｒボタン４１、振分ボタン４３と同様、通過するゲートを確定させることができるが、第３ボタンについては、遊技球の動きにより通過するゲートを決定する楽しみを持った遊技機となる。
【００９８】
なお、前記実施例では、保留部１３，１４に遊技球が存在しない場合には、ボタンの押し直し（第２実施例ではジョグダイヤルの回し直し。以下、ボタンの押し直しで代表）が可能に構成されていたが、この押し直しができないように構成し直しても良い。
【００９９】
前記実施例では、右打ちを指示する図１５（ｂ）の画像が表示されてから、所定時間後（例えば１０秒後）に図１５（ｃ）の画像（第２実施例では図１８の画像、第３実施例では図２０（ａ）の画像。以下、図１５（ｃ）の画像で代表）を表示していたが、こうすると、当パチンコ機５０の仕様を知悉していない遊技者にとっては、右打ちをすればいいのか、その前にボタン４１，４３を押した方がいいのか戸惑う可能性がある。そこで、保留部１３，１４の何れか（又は双方）に遊技球が存在することを検出するまで、図１５（ｂ）の画像を表示し続ける構成とするとよい。こうすれば、初心者は右打ちに集中することができ、しかも図１５（ｃ）の画像に従って所望のボタンを押せば、速やかに所望のシャッターが開放されて、確実に所望のゲートを通過させることができる。ただし、大当り開始演出処理（Ｓ４４５）の起動時に既に保留部１３，１４に遊技球が存在する場合には、図１５（ｂ）の画像が表示されないことになるので、その場合には前記実施例と同様、最低でも数秒間は図１５（ｂ）の画像が表示されるように構成するのが望ましい。
【０１００】
第１実施例において、振分ボタン４３が押された場合に行なうラウンド数の抽選に、変動パターン決定用乱数を用いていたが、ラウンド数決定用の乱数を新設して抽選を行なっても良い。ラウンド数決定用乱数の更新は、メインルーチンの本処理で行なっても良いし、その他の処理（例えばメインルーチンの残余処理）で行なっても良い。なお、抽選確率は前記実施例のような均等でなくても良い。また抽選により決定されるラウンドの種類は前記実施例のように２種類でなくてもよく、例えば４ラウンドか、８ラウンドか、１４ラウンドのように３種類以上あり、それらを抽選により決定する処理としてもよい。
【０１０１】
シャッター４７，４８は、大当り決定処理により開放された側のみが大当り遊技中も開放された状態となっていたが、大当り遊技中は双方のシャッター４７，４８を開放してもよい。こうすると、ボタンが押されなかった側の筒に入った遊技球も出口１６ｂ（図３参照）から大入賞口２０に向かうことになる。従って、片方のシャッターのみを開放した場合に比べ、短時間で各ラウンドが規定数に到達することが期待でき、大当り遊技を短時間で終了させることが可能となる。これとは逆に、大当り遊技中は双方のシャッター４７，４８を閉鎖してもよい（この場合、稼動されたシャッターを大当り遊技の終了時に閉める処理（Ｓ６５０）は不要となる）。そしてこの場合、大入賞口２０には、保留部１３，１４からあふれ出た遊技球や、ラウンド数決定装置１６に入れなかった遊技球が向かうことになる。こうすると、大当り遊技の所要時間は延びる可能性はあるものの、大当り遊技の終了時には、双方の保留部１３，１４にほぼ確実に遊技球が貯留された状態となる。従って、次回の大当り遊技が発生された際に、所望の保留部に遊技球が貯留されるのを待つ必要が無く、ボタン４１，４３の何れかを押せば速やかにラウンド数を決定することができる。
【０１０２】
また、前記何れの実施例も、パチンコ機は払出制御装置８１を備え、払出制御装置８１により所定数の遊技球を払い出すものであったが、このような実体のある遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する遊技機に本発明を適用しても良い。なお、前記実施例の遊技機は、何れも特別図柄を１種類のみ持つものであったが、２種類またはそれ以上の種類の特別図柄を持つ遊技機に、本発明を適用しても構わない。
【符号の説明】
【０１０３】
６：演出図柄表示装置
１３：第１保留部
１４：第２保留部
１６：ラウンド数決定装置
１８：第１ゲート
１９：第２ゲート
４１：１０Ｒボタン
４３：振分ボタン
４７：第１シャッター
４８：第２シャッター
６７：演出ボタン
６８：ジョグダイヤル
８０：主制御装置
８３：サブ統合制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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