(57)【要約】【課題】  サーバーに遊技履歴に関する情報を保存する前であっても、遊技の進行状況に応じて演出を変化させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技者が遊技機１にパスワードを入力して遊技を行うと、ポイント記憶手段２８０の値が「１００」に達するごとに特定値記憶手段２７２の値が更新されることに応じて、液晶ディスプレイ３２に連携遊技画像のキャラクタとして表示される通常キャラクタを変化させる。【選択図】  図７
2014100378.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
サーバーにおいて保存情報として保存された設定値に基づいて生成された連携情報の入力を受け付ける入力受付手段と、
前記連携情報の入力を受け付けた場合に、前記連携情報から取得した設定値が設定される設定値記憶手段と、
遊技が行われることにより設定値更新条件が満たされるごとに前記設定値記憶手段の設定値を更新する設定値更新手段と、
複数種類のキャラクタのそれぞれに異なる設定値が対応付けられたキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
前記キャラクタ情報に基づいて、前記設定値記憶手段の設定値に対応するキャラクタを演出表示手段に表示させる表示制御手段と、
終了条件が満たされた場合に、前記設定値記憶手段の設定値に基づいて、前記保存情報を更新するための更新情報を生成する更新情報生成手段と、
前記更新情報を外部に出力する更新情報出力手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記設定値記憶手段として、
前記連携情報から取得した第１設定値が設定される第１設定値記憶手段と、
前記連携情報から取得した第２設定値が設定される第２設定値記憶手段を備え、
前記設定値更新手段として
遊技が行われることにより第１設定値更新条件が満たされるごとに前記第１設定値記憶手段の第１設定値を更新する第１設定値更新手段と、
遊技が行われることにより第２設定値更新条件が満たされるごとに前記第２設定値記憶手段の第２設定値を更新する第２設定値更新手段を備え、
前記更新情報生成手段は、
終了条件が満たされた場合に、前記第１設定値記憶手段の第１設定値と前記第２設定値記憶手段の第２設定値に基づいて前記更新情報を生成し、
前記キャラクタ情報では、
複数種類の通常キャラクタのそれぞれに異なる通常第１設定値が対応付けられ、複数種類の特殊キャラクタのそれぞれに異なる特殊第１設定値が対応付けられ、
前記第１設定値記憶手段は、
前記サーバーにおいて前記保存情報として保存されている第２設定値に応じた特殊キャラクタが情報端末において遊技者に選択されない場合に、前記連携情報から通常第１設定値が取得されて前記第１設定値記憶手段に通常第１設定値が設定され、
前記サーバーにおいて前記保存情報として保存されている第２設定値に応じた特殊キャラクタが情報端末において遊技者に選択された場合に、前記連携情報から特殊第１設定値が取得されて前記第１設定値記憶手段に特殊第１設定値が設定され、
前記第１設定値更新手段は、
前記第１設定値記憶手段に通常第１設定値が設定された場合に、前記第１設定値更新条件が満たされるごとに前記第１設定値記憶手段の通常第１設定値を更新し、
前記第１設定値記憶手段に特殊第１設定値が設定された場合に、遊技が行われても前記第１設定値記憶手段の特殊第１設定値を更新せず、
前記表示制御手段は、
前記第１設定値記憶手段に通常第１設定値が設定された場合に、前記キャラクタ情報に基づいて、前記第１設定値記憶手段の通常第１設定値に対応する通常キャラクタを演出表示手段に表示させ、
前記第１設定値記憶手段に特殊第１設定値が設定された場合に、前記キャラクタ情報に基づいて、前記第１設定値記憶手段の特殊第１設定値に対応する特殊キャラクタを演出表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
前記第１設定値記憶手段は、
前記第１設定値記憶手段の第１設定値が所定値に達した状態で生成された前記更新情報により前記保存情報が更新された場合であって、前記サーバーにおいて前記保存情報として保存されている第２設定値に応じた特殊キャラクタが情報端末において遊技者に選択された場合に、前記連携情報から特殊第１設定値が取得されて前記第１設定値記憶手段に特殊第１設定値が設定されることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技媒体を用いた遊技の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機と、遊技者に対応付けて保存情報を保存するサーバーとの間で、情報端末を介して情報のやり取りを行う遊技システムであって、
前記サーバーは、
遊技者に対応付けて設定値が保存される設定値保存手段と、
前記設定値保存手段の設定値に基づいて連携情報を生成して情報端末に送信する連携情報生成手段を備え、
前記遊技機は、
前記連携情報の入力を受け付ける入力受付手段と、
前記連携情報の入力を受け付けた場合に、前記連携情報から取得した設定値が設定される設定値記憶手段と、
遊技が行われることにより設定値更新条件が満たされるごとに前記設定値記憶手段の設定値を更新する設定値更新手段と、
複数種類のキャラクタのそれぞれに異なる設定値が対応付けられたキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
前記キャラクタ情報に基づいて、前記設定値記憶手段の設定値に対応するキャラクタを演出表示手段に表示させる表示制御手段と、
終了条件が満たされた場合に、前記設定値記憶手段の設定値に基づいて、前記設定値保存手段の設定値を更新するための更新情報を生成する更新情報生成手段と、
前記更新情報を外部に出力する更新情報出力手段を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項５】
請求項４において、
前記サーバーは、
前記設定値保存手段として、
遊技者に対応付けて第１設定値が保存される第１設定値保存手段と、
遊技者に対応付けて第２設定値が保存される第２設定値保存手段を備え、
前記第２設定値保存手段の第２設定値に基づいて、遊技者が選択可能な特殊キャラクタを特定する特定情報を生成して情報端末に送信する特定情報生成手段を更に備え、
前記連携情報生成手段は、
情報端末から特殊キャラクタを選択する選択要求を受信しない場合に、前記第１設定値保存手段の通常第１設定値と前記第２設定値保存手段の第２設定値に基づいて連携情報を生成し、
情報端末から特殊キャラクタを選択する選択要求を受信した場合に、前記選択要求に対応する特殊第１設定値と前記第２設定値保存手段の第２設定値に基づいて連携情報を生成し、
前記遊技機は、
前記設定値記憶手段として、
前記連携情報から取得した第１設定値が設定される第１設定値記憶手段と、
前記連携情報から取得した第２設定値が設定される第２設定値記憶手段を備え、
前記設定値更新手段として
遊技が行われることにより第１設定値更新条件が満たされるごとに前記第１設定値記憶手段の第１設定値を更新する第１設定値更新手段と、
遊技が行われることにより第２設定値更新条件が満たされるごとに前記第２設定値記憶手段の第２設定値を更新する第２設定値更新手段を備え、
前記更新情報生成手段は、
終了条件が満たされた場合に、前記第１設定値記憶手段の第１設定値と前記第２設定値記憶手段の第２設定値に基づいて、前記第１設定値保存手段の第１設定値と前記第２設定値保存手段の第２設定値を更新するための更新情報を生成し、
前記キャラクタ情報では、
複数種類の通常キャラクタのそれぞれに異なる通常第１設定値が設定され、複数種類の特殊キャラクタのそれぞれに異なる特殊第１設定値が設定され、
前記第１設定値更新手段は、
前記連携情報から通常第１設定値が取得されて前記第１設定値記憶手段に通常第１設定値が設定された場合に、前記第１設定値更新条件が満たされるごとに前記第１設定値記憶手段の通常第１設定値を更新し、
前記連携情報から特殊第１設定値が取得されて前記第１設定値記憶手段に特殊第１設定値が設定された場合に、遊技が行われても前記第１設定値記憶手段の特殊第１設定値を更新せず、
前記表示制御手段は、
前記第１設定値記憶手段に通常第１設定値が設定された場合に、前記キャラクタ情報に基づいて、前記第１設定値記憶手段の通常第１設定値に対応する通常キャラクタを演出表示手段に表示させ、
前記第１設定値記憶手段に特殊第１設定値が設定された場合に、前記キャラクタ情報に基づいて、前記第１設定値記憶手段の特殊第１設定値に対応する特殊キャラクタを演出表示手段に表示させることを特徴とする遊技システム。
【請求項６】
請求項５において、
前記連携情報生成手段は、
前記第１設定値保存手段の第１設定値が所定値に達した状態で、情報端末から特殊キャラクタを選択する選択要求を受信した場合に、前記選択要求に対応する特殊第１設定値と前記第２設定値保存手段の第２設定値に基づいて連携情報を生成することを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機および遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技球（遊技媒体）が移動する遊技領域を備え、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射する遊技機（ぱちんこ遊技機）が知られている。この種の遊技機では、遊技領域に設けられている始動入賞口に遊技球が入賞すると、抽選が行われるとともに、表示手段において図柄の変動表示が開始され、抽選結果に応じた態様で図柄が停止表示される。そして、図柄が特定の態様で停止表示された場合に大当たり状態となり、遊技領域に設けられている大入賞口が開いた状態に制御され、大入賞口への遊技球の入賞数に応じた遊技球が払い出される。
【０００３】
そしてこの種の遊技機には、サーバーとの間で情報端末を介して情報のやり取りを行うことにより、サーバーにおいて遊技者に対応付けて遊技機における遊技履歴に関する情報を保存しつつ、遊技履歴に応じて情報端末において遊技者が演出の設定を変更できるようにしたものがある。そしてかかる手法を採用する遊技機では、情報端末において遊技者が演出の設定を変更すると、変更後の演出を設定するためのパスワードがサーバーにおいて生成されて情報端末に送信され、遊技者が遊技機にパスワードを入力すると、遊技機における演出が変化するようになっている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０７５８７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしかかる手法を採用する遊技機では、遊技機における演出を変化させるためには、遊技者が遊技を終了させてサーバーに遊技履歴に関する情報を保存してから、情報端末において遊技者が演出の設定を変更し、変更後の演出を設定するためのパスワードを遊技機に入力する必要があった。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、サーバーとの間で情報端末を介して情報のやり取りを行いつつ、サーバーに遊技履歴に関する情報を保存する前であっても、遊技の進行状況に応じて演出を変化させることができる遊技機および遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、遊技媒体を用いた遊技の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、サーバーにおいて保存情報として保存された設定値に基づいて生成された連携情報の入力を受け付ける入力受付手段と、前記連携情報の入力を受け付けた場合に、前記連携情報から取得した設定値が設定される設定値記憶手段と、遊技が行われることにより設定値更新条件が満たされるごとに前記設定値記憶手段の設定値を更新する設定値更新手段と、複数種類のキャラクタのそれぞれに異なる設定値が対応付けられたキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、前記キャラクタ情報に基づいて、前記設定値記憶手段の設定値に対応するキャラクタを演出表示手段に表示させる表示制御手段と、終了条件が満たされた場合に、前記設定値記憶手段の設定値に基づいて、前記保存情報を更新するための更新情報を生成する更新情報生成手段と、前記更新情報を外部に出力する更新情報出力手段を備えることを特徴とする遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、遊技者が遊技機に連携情報を入力して遊技を行うと、設定値更新条件が満たされるごとに設定値記憶手段の設定値が更新されることに応じて、表示手段に表示されるキャラクタを変化させる演出仕様を実現することができる。そして本発明では、設定値記憶手段の設定値に基づいて生成された更新情報によって保存情報が更新されることにより、遊技が終了された後に再び遊技を開始する場合には、遊技者が遊技機に連携情報を入力すれば設定値を引き継いだ状態で遊技を行うことができるので、遊技を繰り返し行うにつれて表示手段に表示されるキャラクタを更に変化させる演出仕様を実現することができる。
【０００９】
（２）また本発明では、前記設定値記憶手段として、前記連携情報から取得した第１設定値が設定される第１設定値記憶手段と、前記連携情報から取得した第２設定値が設定される第２設定値記憶手段を備え、前記設定値更新手段として遊技が行われることにより第１設定値更新条件が満たされるごとに前記第１設定値記憶手段の第１設定値を更新する第１設定値更新手段と、遊技が行われることにより第２設定値更新条件が満たされるごとに前記第２設定値記憶手段の第２設定値を更新する第２設定値更新手段を備え、前記更新情報生成手段は、終了条件が満たされた場合に、前記第１設定値記憶手段の第１設定値と前記第２設定値記憶手段の第２設定値に基づいて前記更新情報を生成し、前記キャラクタ情報では、複数種類の通常キャラクタのそれぞれに異なる通常第１設定値が対応付けられ、複数種類の特殊キャラクタのそれぞれに異なる特殊第１設定値が対応付けられ、前記第１設定値記憶手段は、前記サーバーにおいて前記保存情報として保存されている第２設定値に応じた特殊キャラクタが情報端末において遊技者に選択されない場合に、前記連携情報から通常第１設定値が取得されて前記第１設定値記憶手段に通常第１設定値が設定され、前記サーバーにおいて前記保存情報として保存されている第２設定値に応じた特殊キャラクタが情報端末において遊技者に選択された場合に、前記連携情報から特殊第１設定値が取得されて前記第１設定値記憶手段に特殊第１設定値が設定され、前記第１設定値更新手段は、前記第１設定値記憶手段に通常第１設定値が設定された場合に、前記第１設定値更新条件が満たされるごとに前記第１設定値記憶手段の通常第１設定値を更新し、前記第１設定値記憶手段に特殊第１設定値が設定された場合に、遊技が行われても前記第１設定値記憶手段の特殊第１設定値を更新せず、前記表示制御手段は、前記第１設定値記憶手段に通常第１設定値が設定された場合に、前記キャラクタ情報に基づいて、前記第１設定値記憶手段の通常第１設定値に対応する通常キャラクタを演出表示手段に表示させ、前記第１設定値記憶手段に特殊第１設定値が設定された場合に、前記キャラクタ情報に基づいて、前記第１設定値記憶手段の特殊第１設定値に対応する特殊キャラクタを演出表示手段に表示させるようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、第２設定値に応じた特殊キャラクタが情報端末において遊技者に選択されない場合には、第１設定値更新条件が満たされるごとに通常第１設定値が更新されることに応じて、表示手段に表示される通常キャラクタを変化させ、第２設定値に応じた特殊キャラクタが情報端末において遊技者に選択された場合には、表示手段に特殊キャラクタを表示させる演出仕様を実現することができる。そして本発明では、第２設定値更新条件が満たされるごとに第２設定値記憶手段の第２設定値が更新され、第１設定値記憶手段の第１設定値と第２設定値記憶手段の第２設定値に基づいて生成された更新情報によって保存情報が更新されるので、遊技を繰り返し行うにつれて遊技者が選択可能な特殊キャラクタも変化させることができる演出仕様を実現することができる。
【００１１】
（３）また本発明では、前記第１設定値記憶手段は、前記第１設定値記憶手段の第１設定値が所定値に達した状態で生成された前記更新情報により前記保存情報が更新された場合であって、前記サーバーにおいて前記保存情報として保存されている第２設定値に応じた特殊キャラクタが情報端末において遊技者に選択された場合に、前記連携情報から特殊第１設定値が取得されて前記第１設定値記憶手段に特殊第１設定値が設定されるようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、第１設定値記憶手段の第１設定値が所定値に達したことを条件に、遊技者の選択により表示手段に特殊キャラクタを表示させる演出仕様を実現することができる。
【００１３】
（４）また本発明は、遊技媒体を用いた遊技の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機と、遊技者に対応付けて保存情報を保存するサーバーとの間で、情報端末を介して情報のやり取りを行う遊技システムであって、前記サーバーは、遊技者に対応付けて設定値が保存される設定値保存手段と、前記設定値保存手段の設定値に基づいて連携情報を生成して情報端末に送信する連携情報生成手段を備え、前記遊技機は、前記連携情報の入力を受け付ける入力受付手段と、前記連携情報の入力を受け付けた場合に、前記連携情報から取得した設定値が設定される設定値記憶手段と、遊技が行われることにより設定値更新条件が満たされるごとに前記設定値記憶手段の設定値を更新する設定値更新手段と、複数種類のキャラクタのそれぞれに異なる設定値が対応付けられたキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、前記キャラクタ情報に基づいて、前記設定値記憶手段の設定値に対応するキャラクタを演出表示手段に表示させる表示制御手段と、終了条件が満たされた場合に、前記設定値記憶手段の設定値に基づいて、前記設定値保存手段の設定値を更新するための更新情報を生成する更新情報生成手段と、前記更新情報を外部に出力する更新情報出力手段を備えることを特徴とする遊技システムに関するものである。
【００１４】
本発明では、遊技者が遊技機に連携情報を入力して遊技を行うと、設定値更新条件が満たされるごとに設定値記憶手段の設定値が更新されることに応じて、表示手段に表示されるキャラクタを変化させる演出仕様を実現することができる。そして本発明では、設定値記憶手段の設定値に基づいて生成された更新情報によって設定値保存手段の設定値が更新されるので、遊技を繰り返し行うにつれて表示手段に表示されるキャラクタを更に変化させる演出仕様を実現することができる。
【００１５】
（５）また本発明では、前記サーバーは、前記設定値保存手段として、遊技者に対応付けて第１設定値が保存される第１設定値保存手段と、遊技者に対応付けて第２設定値が保存される第２設定値保存手段を備え、前記第２設定値保存手段の第２設定値に基づいて、遊技者が選択可能な特殊キャラクタを特定する特定情報を生成して情報端末に送信する特定情報生成手段を更に備え、前記連携情報生成手段は、情報端末から特殊キャラクタを選択する選択要求を受信しない場合に、前記第１設定値保存手段の通常第１設定値と前記第２設定値保存手段の第２設定値に基づいて連携情報を生成し、情報端末から特殊キャラクタを選択する選択要求を受信した場合に、前記選択要求に対応する特殊第１設定値と前記第２設定値保存手段の第２設定値に基づいて連携情報を生成し、前記遊技機は、前記設定値記憶手段として、前記連携情報から取得した第１設定値が設定される第１設定値記憶手段と、前記連携情報から取得した第２設定値が設定される第２設定値記憶手段を備え、前記設定値更新手段として遊技が行われることにより第１設定値更新条件が満たされるごとに前記第１設定値記憶手段の第１設定値を更新する第１設定値更新手段と、遊技が行われることにより第２設定値更新条件が満たされるごとに前記第２設定値記憶手段の第２設定値を更新する第２設定値更新手段を備え、前記更新情報生成手段は、終了条件が満たされた場合に、前記第１設定値記憶手段の第１設定値と前記第２設定値記憶手段の第２設定値に基づいて、前記第１設定値保存手段の第１設定値と前記第２設定値保存手段の第２設定値を更新するための更新情報を生成し、前記キャラクタ情報では、複数種類の通常キャラクタのそれぞれに異なる通常第１設定値が設定され、複数種類の特殊キャラクタのそれぞれに異なる特殊第１設定値が設定され、前記第１設定値更新手段は、前記連携情報から通常第１設定値が取得されて前記第１設定値記憶手段に通常第１設定値が設定された場合に、前記第１設定値更新条件が満たされるごとに前記第１設定値記憶手段の通常第１設定値を更新し、前記連携情報から特殊第１設定値が取得されて前記第１設定値記憶手段に特殊第１設定値が設定された場合に、遊技が行われても前記第１設定値記憶手段の特殊第１設定値を更新せず、前記表示制御手段は、前記第１設定値記憶手段に通常第１設定値が設定された場合に、前記キャラクタ情報に基づいて、前記第１設定値記憶手段の通常第１設定値に対応する通常キャラクタを演出表示手段に表示させ、前記第１設定値記憶手段に特殊第１設定値が設定された場合に、前記キャラクタ情報に基づいて、前記第１設定値記憶手段の特殊第１設定値に対応する特殊キャラクタを演出表示手段に表示させるようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、第２設定値保存手段の第２設定値に応じた特殊キャラクタが情報端末において遊技者に選択されない場合には、第１設定値更新条件が満たされるごとに通常第１設定値が更新されることに応じて、表示手段に表示される通常キャラクタを変化させ、第２設定値保存手段の第２設定値に応じた特殊キャラクタが情報端末において遊技者に選択された場合には、表示手段に特殊キャラクタを表示させる演出仕様を実現することができる。そして本発明では、第２設定値更新条件が満たされるごとに第２設定値記憶手段の第２設定値が更新され、第１設定値記憶手段の第１設定値と第２設定値記憶手段の第２設定値に基づいて生成された更新情報によって、第１設定値保存手段の第１設定値と第２設定値保存手段の第２設定値が更新されるので、遊技を繰り返し行うにつれて遊技者が選択可能な特殊キャラクタも変化させることができる演出仕様を実現することができる。
【００１７】
（６）また本発明では、前記連携情報生成手段は、前記第１設定値保存手段の第１設定値が所定値に達した状態で、情報端末から特殊キャラクタを選択する選択要求を受信した場合に、前記選択要求に対応する特殊第１設定値と前記第２設定値保存手段の第２設定値に基づいて連携情報を生成するようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、第１設定値記憶手段の第１設定値が所定値に達したことを条件に、遊技者の選択により表示手段に特殊キャラクタを表示させる演出仕様を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の遊技盤の外観を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技システムの機能ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機の演出表示装置に表示される画像を示す図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機の演出表示装置に表示される画像を示す図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機の演出表示装置に表示される画像を示す図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機のキャラクタ情報を説明するための図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機のキャラクタ情報を説明するための図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機のテーブルを説明するための図である。
【図１０】本発明の実施形態の情報端末の表示装置に表示される画像を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技システムにおける処理を示すシーケンス図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技システムにおける処理を示すシーケンス図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技システムにおける処理を示すシーケンス図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須の構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．遊技機の構成
図１は、本実施形態に係る遊技機１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態の遊技機１は、遊技場から貸し出された遊技球（遊技媒体）を用いて遊技を行うものであり、遊技機１の外側面を形成する外枠２と、遊技機１の内部に設けられ、遊技球が移動する遊技領域４を形成する遊技盤６と、遊技盤６を遊技者が視認可能かつ接触不可能にするガラスユニット８と、ガラスユニット８が取り付けられている前枠１０を備えている。
【００２２】
そして前枠１０のうちガラスユニット８を取り囲む部分は、光を透過する半透明の素材により構成されており、半透明の素材により構成されている部分の内部には、遊技を盛り上げるための演出光などを出力する複数の前枠ランプ１２が設けられている。また、前枠１０の上部の左右および下部の左右には、遊技を盛り上げるための演出音などを出力するスピーカー１４が設けられている。
【００２３】
また前枠１０の下部中央には、遊技球を貯留するための上皿１６が設けられており、上皿１６の内側側面の左部には、遊技機１から遊技者に遊技球を払い出すための払出口１８が設けられている。また前枠１０の下部右側には、グリップユニット２０が設けられており、遊技者がグリップユニット２０を遊技機１に向かって右回りに回転させる操作を行うと、遊技機１の内部に設けられた図示しない発射装置が作動して、遊技領域４内に遊技球が発射されるようになっている。そして上皿１６の内側側面の右部には、上皿１６から遊技球を発射装置に供給するための供給口２２が設けられている。また上皿１６の下方には、上皿１６に遊技球を貯留しきれなくなった場合に余剰の遊技球を貯留しておく下皿２４が設けられている。
【００２４】
また上皿１６の上部手前側には、押下ボタンやジョグダイヤルを備える演出操作装置２６が設けられており、遊技機１で行われる演出に関して遊技者が各種の操作を行うことができるようになっている。
【００２５】
図２は、図１で示した遊技盤６の外観構成を示す正面図である。図２に示すように遊技盤６には、円形状に外レール２８が設けられており、外レール２８に囲まれた領域が、遊技球が移動する遊技領域４となっている。また遊技領域４の左端部には、外レール２８に沿うように円弧状に内レール３０が設けられており、外レール２８と内レール３０は、遊技盤６の下方に設けられた図示しない発射装置から発射された遊技球を遊技領域４に誘導する。
【００２６】
また遊技盤６の中央部には、遊技を盛り上げるための演出画像などを表示する液晶ディスプレイ３２（演出表示手段）と、液晶ディスプレイ３２を取り囲むように形成されたディスプレイ枠３４を備える演出ユニット３６が設けられている。このディスプレイ枠３４は、光を透過する半透明の素材により構成された部分を有しており、半透明の素材により構成されている部分の内部には、遊技を盛り上げるための演出光などを出力する複数のディスプレイ枠ランプ３８が設けられている。また演出ユニット３６は可動物３９を備えており、可動物３９は、液晶ディスプレイ３２の下方に収納される収納状態と液晶ディスプレイ３２の手前側に出現する出現状態との間で動作を行う。なお図２では、可動物３９は収納状態となっており、収納状態の可動物３９はモーターなどにより上方に移動されて出現状態となる。
【００２７】
そして本実施形態では、液晶ディスプレイ３２の手前側を遊技球が通過できないようになっており、発射装置から発射された遊技球は、液晶ディスプレイ３２の左側か右側の遊技領域４を落下するようになっている。
【００２８】
また遊技領域４には、遊技盤６の表面に交差するように図示しない多数の遊技釘が打ち付けられており、遊技領域４を移動する遊技球の移動方向がランダムに変化するようになっている。
【００２９】
また遊技領域４には、演出ユニット３６の右下方に、遊技球が遊技機１の内部に回収されずに通過する通過ゲート４０が設けられている。この通過ゲート４０は、遊技球が通過したことを検出するセンサを内蔵し、通過ゲート４０を遊技球が通過するたびに、普通当たりの当否を決定する普通抽選が行われる。
【００３０】
また遊技領域４には、演出ユニット３６の下方に、遊技球が入賞すると遊技球が遊技機１の内部に回収される始動入賞口４２が設けられている。この始動入賞口４２は、遊技球が入賞したことを検出するセンサを内蔵するとともに、左右対称の形状を有する一対の部材を備える普通役物４４が設けられており、普通役物４４は、始動入賞口４２に遊技球が入賞しにくい縮小状態と入賞しやすい拡大状態との間で動作可能に構成されている。そして普通役物４４は、一対の部材を動作させるソレノイドなどの駆動装置を内蔵しており、普通抽選で普通当たりが当選すると所定条件下で拡大状態となるように制御される。そして始動入賞口４２に遊技球が入賞するごとに、遊技者に対して所定個数（例えば３個）の遊技球が払い出されるとともに、大当たりの当否を決定する特別抽選が行われる。
【００３１】
また遊技領域４には、始動入賞口４２の下方に、遊技球が入賞すると遊技球が遊技機１の内部に回収される大入賞口４６が設けられている。この大入賞口４６は、遊技球が入賞したことを検出するセンサを内蔵するとともに、大入賞口４６を塞ぐ板状部材を備える特別役物４８が設けられており、特別役物４８は、大入賞口４６に遊技球が入賞不可能な閉状態と入賞可能な開状態との間で動作可能に構成されている。そして特別役物４８は、板状部材を動作させるソレノイドなどの駆動装置を内蔵しており、特別抽選で大当たりが当選すると所定条件下で開状態となるように制御される。そして大入賞口４６に遊技球が入賞するたびに、遊技者に対して所定個数（例えば１５個）の遊技球が払い出される。
【００３２】
また遊技領域４の最下部には、いずれの入賞口にも入賞せずに遊技領域４を落下した遊技球を遊技機１の内部に回収するアウト口５０が設けられている。
【００３３】
そして遊技球の発射装置は、図１で示したグリップユニット２０の回転量を調整することにより遊技球の射出力が変化するように構成されており、グリップユニット２０の回転量が少ない場合には遊技領域４の左部分を遊技球が落下するように遊技球が発射され、グリップユニット２０の回転量を多くするほど遊技領域４の右部分を遊技球が落下するように遊技球が発射される。従って遊技者は、遊技状況に応じてグリップユニット２０の回転量を調整し、通過ゲート４０を遊技球が通過するように遊技球を発射させたり、始動入賞口４２に遊技球が入賞するように遊技球を発射させたり、大入賞口４６に遊技球が入賞するように遊技球を発射させる。
【００３４】
２．遊技システムの機能ブロック
図３は、本実施形態の遊技システムの機能ブロック図である。本実施形態の遊技システムは、遊技機１と、携帯電話などの情報端末８０と、サーバー８２を含み、情報端末８０は、インターネット８４に接続された基地局８６と無線通信を行うことにより、サーバー８２と情報のやり取りを行う。そして遊技システムでは、情報端末８０において表示されたパスワード（連携情報）を遊技者が遊技機１に入力し、遊技機１において表示された２次元コード（更新情報）を情報端末８０のカメラで撮像することにより、遊技機１とサーバー８２との間で情報端末８０を介して情報のやり取りを行う。
【００３５】
詳細には本実施形態の遊技システムでは、遊技者が情報端末８０でサーバー８２にアクセスしてＩＤの登録を行うと、サーバー８２において遊技者のＩＤに対応させて遊技に関する各種の保存情報として初期情報が設定されるとともに、ＩＤに対応する初期情報を含むパスワードが生成されて情報端末８０に送信される。すると情報端末８０においてパスワードが表示され、遊技者が遊技機１の演出操作装置２６を操作してパスワードを遊技機１に入力すると、遊技機１においてパスワードから初期情報に対応する遊技情報が取得され、連携遊技機能が作動状態に設定される。そして、連携遊技機能が作動している状態で遊技機１において遊技が行われると遊技情報が更新される。
【００３６】
そして遊技者が遊技機１の演出操作装置２６を操作して連携遊技機能を終了させると、遊技機１で更新された遊技情報を含む２次元コードが生成され、生成された２次元コードが液晶ディスプレイ３２に表示される。そして遊技者が情報端末８０のカメラで２次元コードを撮像すると、情報端末８０において２次元コードから更新情報が読み出されてサーバー８２に送信される。するとサーバー８２において遊技者のＩＤに対応する保存情報が更新情報に基づいて更新される。
【００３７】
そして再び遊技者が情報端末８０でサーバー８２にアクセスしてパスワードの発行を要求すると、サーバー８２においてＩＤに対応する保存情報を含むパスワードが生成されて情報端末８０に送信され、情報端末８０においてパスワードが表示される。そして遊技者が遊技機１の演出操作装置２６を操作してパスワードを遊技機１に入力すると、遊技機１においてパスワードから保存情報に対応する遊技情報が取得されることにより、前回までの遊技において更新された遊技情報を引き継いだ状態で連携遊技機能を作動状態に設定することができる。以下では、遊技機１と情報端末８０とサーバー８２の機能ブロックについて詳細に説明する。
【００３８】
本実施形態の遊技機１は、メイン基板１００およびサブ基板２００を含む制御基板によって制御される。メイン基板１００は、通過ゲートセンサ１０２、始動入賞口センサ１０４、大入賞口センサ１０６、払出センサ１０８等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、普通役物駆動装置１２０、特別役物駆動装置１２２、払出装置１２４等の出力手段の動作制御を行う。
【００３９】
またサブ基板２００は、メイン基板１００から送られてくる信号や、演出操作スイッチ２０２からの入力信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、演出表示装置２２０、音響装置２２２、可動物駆動装置２２４等の演出装置２２６の動作制御を行う。
【００４０】
ここでメイン基板１００やサブ基板２００等の各基板の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４１】
そしてメイン基板１００は、乱数発生手段１４０、普通抽選手段１４２、普通駆動制御手段１４４、特別抽選手段１４６、遊技状態移行制御手段１４８、特別駆動制御手段１５０、払出制御手段１５２、通信制御手段１５４、メインメモリ１７０を含んで構成されている。
【００４２】
乱数発生手段１４０は、抽選用の乱数値を発生させる手段であり、ハードウェア乱数を発生させる乱数発生器や、ソフトウェア乱数を発生させるプログラムにより実現される。ソフトウェア乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４３】
普通抽選手段１４２は、１個の遊技球が通過ゲート４０を通過するごとに作動する通過ゲートセンサ１０２からの通過信号に基づいて、乱数発生手段１４０から乱数値（抽選用乱数値）を取得して、取得した乱数値について普通当たりの当否を決定する普通抽選を行う。
【００４４】
普通駆動制御手段１４４は、普通抽選で普通当たりが当選すると、普通役物４４が所定条件下で拡大状態となるように普通役物駆動装置１２０を制御する。
【００４５】
特別抽選手段１４６は、１個の遊技球が始動入賞口４２に入賞するごとに作動する始動入賞口センサ１０４からの入賞信号に基づいて、乱数発生手段１４０から乱数値（抽選用乱数値）を取得して、取得した乱数値について大当たりの当否を決定するとともに、大当たりが当選した場合には、確変図柄または通常図柄のいずれが当選したかを判定する特別抽選を行う。
【００４６】
遊技状態移行制御手段１４８は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、大当たり状態、確変状態、時短状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００４７】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは大当たり状態への移行が可能となっている。
【００４８】
大当たり状態は、通常状態あるいは確変状態における特別抽選において、確変図柄あるいは通常図柄のいずれかが当選したことに基づいて開始され、大当たり状態において特別役物４８が所定条件下で開状態となってから閉状態となることが１５回繰り返されたことを条件に終了する。そして遊技状態移行制御手段１４８は、大当たり状態が終了すると、確変図柄が当選することにより大当たり状態が開始された場合には遊技状態を確変状態に移行させ、通常図柄が当選することにより大当たり状態が開始された場合には、遊技状態を通常状態に移行させる。
【００４９】
確変状態は、確変図柄が当選することにより開始された大当たり状態が終了したことを条件に移行され、確変状態からは大当たり状態への移行が可能となっているが、確変状態において特別抽選が行われた回数が７０回に達したことを条件に、確変状態から通常状態に移行される。そして確変状態では、通常状態よりも大当たりが当選する確率が高くなるように特別抽選が行われる。また確変状態では、１回の特別抽選にかかる時間が短縮されて特別抽選の実行契機を頻繁に到来させることができるように制御される。
【００５０】
時短状態は、通常図柄が当選することにより開始された大当たり状態が終了したことを条件に、あるいは確変状態が終了したことを条件に、遊技状態が通常状態に移行されるとともに開始され、時短状態において特別抽選が行われた回数が３０回に達したことを条件に終了する。そして時短状態では、１回の特別抽選にかかる時間が短縮されて特別抽選の実行契機を頻繁に到来させることができるように制御される。
【００５１】
特別駆動制御手段１５０は、大当たり状態が開始されたことを契機として、特別役物４８が所定条件下で開状態となってから閉状態となることを１５回繰り返すように特別役物駆動装置１２２の駆動制御を行う。
【００５２】
払出制御手段１５２は、始動入賞口センサ１０４からの入賞信号あるいは大入賞口センサ１０６からの入賞信号に基づいて、入賞信号ごとに予め定められている賞球数に相当する払出数の遊技球を払出装置１２４に払い出させる制御を行う。
【００５３】
通信制御手段１５４は、サブ基板２００に信号を送信する制御を行っている。本実施形態の遊技機では、メイン基板１００とサブ基板２００との間では、メイン基板１００からサブ基板２００への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板２００からはメイン基板１００へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【００５４】
続いて、サブ基板２００について説明する。サブ基板２００は、演出制御手段２４０と、サブメモリ２７０とを含んで構成されている。
【００５５】
演出制御手段２４０は、メイン基板１００から送信された通知信号や、演出操作スイッチ２０２からの入力信号や、サブメモリ２７０に記憶されている演出データに基づいて、演出表示装置２２０を制御して前枠ランプ１２やディスプレイ枠ランプ３８を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイ３２に演出画像を表示させたり、音響装置２２２を制御してスピーカー１４から演出音を出力させたり、モーターなどの可動物駆動装置２２４を駆動して可動物３９を動作させたりするなど、演出装置２２６を制御することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出を実行させる。
【００５６】
例えば、始動入賞口４２への遊技球の入賞、演出操作装置２６に対する操作、遊技状態の移行などの遊技イベントの発生に応じて、特別抽選演出処理、状態演出処理などを行う。
【００５７】
特別抽選演出処理では、演出制御手段２４０は、メイン基板１００から送信された通知信号に基づいて、特別抽選を演出する特別変動演出を演出装置２２６に実行させる。本実施形態では演出制御手段２４０は、液晶ディスプレイ３２の中央部において「１」から「７」までの７種類のアラビア数字画像を３カ所で循環的に変動させることにより特別図柄画像を変動表示させた後に、特別抽選の結果に応じた態様で特別図柄画像を停止表示させるとともに、液晶ディスプレイ３２においてキャラクタ画像を動作させたり、背景画像を変化させたりする変動演出画像を表示させることにより、特別変動演出を液晶ディスプレイ３２において実行する。
【００５８】
更に演出制御手段２４０は、特別変動演出として、特別図柄画像や変動演出画像に合わせて可動物３９を動作させる。具体的には演出制御手段２４０は、モーターなどの可動物駆動装置２２４を正転あるいは逆転させることにより可動物３９を上昇あるいは下降させて、可動物３９を出現状態あるいは収納状態にさせる。
【００５９】
ここで本実施形態では、特別変動演出の実行種別としてプレミアムリーチ、スーパーリーチ１、スーパーリーチ２、ノーマルリーチ、リーチ無しが用意されており、演出制御手段２４０は、特別抽選の結果に基づいて、特別変動演出の実行種別を決定する。そして各実行種別の特別変動演出は、特別図柄画像や変動演出画像の表示パターンや、可動物３９の動作パターンが異なるとともに、特別抽選の結果に対応する選択率や、開始から終了までにかかる実行時間が異なっている。これにより各実行種別の特別変動演出は、各実行種別の特別変動演出が実行された場合における確変図柄あるいは通常図柄の当選に対する期待度が異なるようになっている。
【００６０】
そして演出制御手段２４０は、特別抽選において確変図柄が当選した場合には、「１１１」または「３３３」または「５５５」または「７７７」などのように３つのアラビア数字画像が奇数で揃うように特別図柄画像を停止表示させ、特別抽選において通常図柄が当選した場合には、「２２２」または「４４４」または「６６６」などのように３つのアラビア数字画像が偶数で揃うように特別図柄画像を停止表示させ、いずれの大当たりも当選しなかった場合であって特別変動演出の実行種別がいずれかのリーチである場合には、「３８３」などのように２つのアラビア数字画像は同一であるが１つのアラビア数字画像は異なるリーチハズレ状態で特別図柄画像を停止表示させ、いずれの大当たりも当選しなかった場合であって特別変動演出の実行種別がリーチ無しである場合には、「２８３」などのように３つのアラビア数字画像が異なるように特別図柄画像を停止表示させることにより、液晶ディスプレイ３２に特別抽選の結果を表示させる。
【００６１】
状態演出処理では、演出制御手段２４０は、メイン基板１００から送信された通知信号に基づいて、現在の遊技状態に応じて液晶ディスプレイ３２においてキャラクタ画像を動作させたり、背景画像を変化させたり、可動物３９を動作させたりすることにより、現在の遊技状態を遊技者に示唆する状態演出を実行する。
【００６２】
例えば、現在の遊技状態が通常状態である場合には、演出制御手段２４０は、特別抽選が行われるごとに演出状態移行抽選を行い、演出状態を複数種類の演出状態のうちいずれの演出状態に設定するかを決定する。そして演出制御手段２４０は、設定されている演出状態に応じた通常状態画像を液晶ディスプレイ３２に表示させる。また演出制御手段２４０は、現在の遊技状態が確変状態である場合には、液晶ディスプレイ３２に現在の遊技状態が確変状態であることを示すとともに、確変状態において特別抽選が行われた回数が７０回に達するまでの残り回数を示す確変状態画像を表示させ、現在の遊技状態が時短状態である場合には、液晶ディスプレイ３２に現在の遊技状態が時短状態であることを示すとともに、時短状態において特別抽選が行われた回数が３０回に達するまでの残り回数を示す時短状態画像を表示させ、現在の遊技状態が大当たり状態である場合には、液晶ディスプレイ３２に現在の遊技状態が大当たり状態であることを示すとともに、残りラウンド数を示す大当たり状態画像を表示させる。
【００６３】
また演出制御手段２４０は、演出操作装置２６が操作されたことに基づいて、図４（Ａ）に示すように、ディスプレイ３２に連携遊技機能の遊技機メニュー画面を表示させる。そして遊技機メニュー画面を表示させている状態で、演出操作装置２６により「新規登録」を選択する操作が行われたことに基づいて、図４（Ｂ）に示すように、サーバー８２のＵＲＬを含む新規登録用２次元コードをディスプレイ３２に表示させる。そしてディスプレイ３２に表示された新規登録用２次元コードを遊技者が情報端末８０のカメラで撮像すると、情報端末８０が新規登録用２次元コードに含まれているサーバー８２のＵＲＬを読み取ってサーバー８２にアクセスし、遊技者のＩＤの新規登録を行って連携遊技機能を利用可能にすることができる。
【００６４】
また演出制御手段２４０（入力受付手段）は、図４（Ａ）の遊技機メニュー画面を表示させている状態で、演出操作装置２６により「パスワード入力」を選択する操作が行われたことに基づいて、図５（Ａ）に示すように、サーバー８２から情報端末８０に送信されたパスワードを遊技機１に入力するためのパスワード入力画面をディスプレイ３２に表示させ、演出操作装置２６によるパスワードの入力操作を受け付ける。本実施形態のパスワードは、７桁の文字列により構成され、各桁にはアルファベットのＡ〜Ｚあるいは数字の０〜９の３６種類の文字のうちいずれかが設定される。
【００６５】
そして演出制御手段２４０は、演出操作装置２６によりパスワードが入力されると、入力されたパスワードが有効なパスワードであるか否かを判定し、有効なパスワードである場合には、連携遊技機能を作動状態に設定し、図５（Ｂ）に示すように、液晶ディスプレイ３２において、特別図柄画像を表示させている領域の下方に、遊技者のポイントの更新状況を示すポイントメーターや、遊技者のレベルを示すレベル表示や、レベル１からレベルＭＡＸ（５０）までレベルを上げることを１周とする遊技者の周回数を示す周回数表示や、レベルに応じて変化するキャラクタや、キャラクタの台詞を示す台詞表示などを含む連携遊技画像を表示させる。
【００６６】
詳細には、サーバー８２から情報端末８０に送信されたパスワードには、遊技者のレベルや連携遊技画像において表示させるキャラクタを特定するための特定値（設定値、第１設定値）や、遊技者の周回数や、遊技中に遊技者がクリアしたミッションの数を示すミッションクリア回数（設定値、第２設定値）や、ミッションをクリアするごとに獲得できるキャラクタの獲得順序を規定する獲得順序テーブルの番号（種類情報）が含まれており、演出制御手段２４０は、入力されたパスワードから特定値、周回数、ミッションクリア回数、獲得順序テーブルの番号を取得する。
【００６７】
そして演出制御手段２４０は、連携遊技機能を作動状態に設定したことに基づいて、パスワードから取得した特定値をサブメモリ２７０の特定値記憶手段２７２（設定値記憶手段、第１設定値記憶手段）に設定し、パスワードから取得した周回数をサブメモリ２７０の周回数記憶手段２７４に設定し、パスワードから取得したミッションクリア回数をサブメモリ２７０のクリア回数記憶手段２７６（設定値記憶手段、第２設定値記憶手段）に設定し、パスワードから取得した獲得順序テーブルの番号をサブメモリ２７０のテーブル番号記憶手段２７８に設定する。
【００６８】
そして演出制御手段２４０は、連携遊技機能が作動状態に設定されている場合には、特別抽選が行われるごとに、そのときの特別変動演出の実行種別や特別抽選の結果に応じてサブメモリ２７０のポイント記憶手段２８０の値を更新する。そして演出制御手段２４０は、ポイント記憶手段２８０の値に基づいて、連携遊技画像のポイントメーターを更新する。なおポイント記憶手段２８０の値は、連携遊技機能が作動状態に設定された時点では、初期値である「０」に設定されている。
【００６９】
詳細には本実施形態では、ポイント記憶手段２８０の値が「１」から「１００」まで更新可能となっており、特別変動演出としてプレミアムリーチが実行された場合には、ポイント記憶手段２８０に「２５」が加算され、スーパーリーチ１あるいはスーパーリーチ２が実行されて特別抽選に当選した場合には、ポイント記憶手段２８０に「１５」が加算され、スーパーリーチ１あるいはスーパーリーチ２が実行されて特別抽選に当選しなかった場合には、ポイント記憶手段２８０に「１０」が加算され、ノーマルリーチが実行されて特別抽選に当選した場合には、ポイント記憶手段２８０に「２０」が加算され、ノーマルリーチが実行されて特別抽選に当選しなかった場合には、ポイント記憶手段２８０に「５」が加算され、リーチ無しが実行された場合には、ポイント記憶手段２８０に「１」が加算される。
【００７０】
そして演出制御手段２４０（設定値更新手段、第１設定値更新手段）は、ポイント記憶手段２８０の値が「１００」に達すると（設定値更新条件が満たされると、第１設定値更新条件が満たされると）、ポイント記憶手段２８０の値を「０」にリセットするとともに、特定値記憶手段２７２の値（設定値、第１設定値）を更新する。すると演出制御手段２４０は、特定値記憶手段２７２の値に基づいて、連携遊技画像のレベル表示を更新する。そして演出制御手段２４０は、遊技者のレベルが「ＭＡＸ（５０）」に達すると、特別抽選が行われてもポイント記憶手段２８０の値を更新せず、そのため特定値記憶手段２７２の値も更新しない。すなわち本実施形態では、特定値記憶手段２７２の値が更新されるごとに遊技者のレベルが１つずつ上がるようにレベル表示が更新され、レベル表示は「１」から「ＭＡＸ（５０）」まで更新可能となっている。
【００７１】
また演出制御手段２４０は、特別抽選が行われるごとにサブメモリ２７０の図示しない変動回数記憶手段の値を更新し、特別抽選で大当たりが当選するごとにサブメモリ２７０の図示しない大当たり回数記憶手段の値を更新し、大当たり状態の終了後から特別抽選が行われた回数が所定回数に達するまでに大当たりが連続して当選するごとにサブメモリ２７０の図示しない連続当選回数記憶手段の値を更新する。なお変動回数記憶手段の値、大当たり回数記憶手段の値、連続当選回数記憶手段の値は、連携遊技機能が作動状態に設定された時点では、初期値である「０」に設定される。
【００７２】
また演出制御手段２４０（設定値更新手段、第１設定値更新手段）は、変動回数記憶手段の値、大当たり回数記憶手段の値、連続当選回数記憶手段の値が所定値に到達することや、特別変動演出の実行種別が２回連続で特定の実行種別に決定されることや、特別抽選の結果が大当たりである特別変動演出の実行中に特定の演出が実行されることなど、予め定められた４９種類のミッションのいずれかがクリアされるごとに（設定値更新条件が満たされるごとに、第２設定値更新条件が満たされるごとに）、クリア回数記憶手段２７６の値（設定値、第２設定値）を更新する。
【００７３】
また演出制御手段２４０（更新情報生成手段）は、図４（Ａ）に示す遊技機メニュー画面を表示させている状態で、演出操作装置２６により「遊技終了」を選択する操作が行われると（終了条件が満たされた場合）、その時点における特定値記憶手段２７２の値、周回数記憶手段２７４の値、クリア回数記憶手段２７６の値、ポイント記憶手段２８０の値、変動回数記憶手段の値、大当たり回数記憶手段の値、連続当選回数記憶手段の値などを含む更新情報を生成し、生成した更新情報とサーバー８２のＵＲＬなどを含む連携用２次元コードを生成する。
【００７４】
そして演出制御手段２４０（更新情報出力手段）は、図６に示すように、生成した連携用２次元コードを液晶ディスプレイ３２に表示させる。すると演出制御手段２４０は、連携遊技機能を非作動状態に設定し、遊技が行われても、特定値記憶手段２７２の値、クリア回数記憶手段２７６の値、ポイント記憶手段２８０の値、変動回数記憶手段の値、大当たり回数記憶手段の値、連続当選回数記憶手段の値を更新しない。
【００７５】
そして、図６に示す連携用２次元コードを表示させている状態で、演出操作装置２６により「読取完了」を選択する操作が行われると、演出制御手段２４０は、液晶ディスプレイ３２に表示させている連携用２次元コードを消去するとともに、特定値記憶手段２７２の値、周回数記憶手段２７４の値、クリア回数記憶手段２７６の値、テーブル番号記憶手段２７８の値、ポイント記憶手段２８０の値、変動回数記憶手段の値、大当たり回数記憶手段の値、連続当選回数記憶手段の値を初期値にリセットする。
【００７６】
そして本実施形態の遊技システムでは、連携用２次元コードを情報端末８０のカメラで撮像すると、情報端末８０が連携用２次元コードに含まれているサーバー８２のＵＲＬを読み取ってサーバー８２にアクセスするとともに、連携用２次元コードに含まれている特定値、周回数、ミッションクリア回数、ポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などの更新情報を読み取ってこれらをサーバー８２に送信することにより、遊技者の特定値、周回数、ミッションクリア回数、ポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などをサーバー８２に保存させることができる。
【００７７】
するとその後で、遊技者が情報端末８０でサーバー８２にアクセスし、情報端末８０においてパスワードの発行を要求する操作を行うと、サーバー８２において遊技者のＩＤに対応する特定値、周回数、ミッションクリア回数、獲得順序テーブルの番号を含むパスワードが発行され、パスワードが情報端末８０に送信される。すると情報端末８０においてパスワードが表示され、遊技者が遊技機１の演出操作装置２６を操作してパスワードを遊技機１に入力すると、演出制御手段２４０は、パスワードから特定値、周回数、ミッションクリア回数、獲得順序テーブルの番号を取得する。こうして本実施形態では、前回の遊技までの遊技者のレベルや周回数やミッションクリア回数を引き継いだ状態で連携遊技機能を作動状態に設定することができる。
【００７８】
なお本実施形態では、パスワードには、ポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数が含まれておらず、連携用２次元コードには、獲得順序テーブルの番号が含まれていない。
【００７９】
ここで本実施形態では、遊技者のレベルが「ＭＡＸ（５０）」に達している状態では、連携遊技機能が非作動状態に設定された後であって、遊技者が情報端末８０においてパスワードの発行を要求する操作を行う前に、情報端末８０において、周回数記憶手段２７４の値（周回数）を更新して２周目のレベル１から連携遊技機能の遊技を行う「周回数更新」を選択する操作が受け付けられるようになっている。そして遊技者が情報端末８０において「周回数更新」を選択する操作を行うと、サーバー８２において周回数に「１」が加算されるとともに特定値が初期値の「１」にリセットされる。
【００８０】
そしてサーバー８２において周回数が更新されてから、遊技者が情報端末８０においてパスワードの発行を要求する操作を行うと、リセットされた特定値と更新された周回数を含むパスワードが発行され、かかるパスワードを遊技者が遊技機１に入力すると、演出制御手段２４０は、パスワードからリセットされた特定値と更新された周回数を取得し、リセットされた特定値である「１」を特定値記憶手段２７２に設定し、更新された周回数を周回数記憶手段２７４に設定することにより、特定値記憶手段２７２の値と周回数記憶手段２７４の値が更新される。本実施形態では、周回数記憶手段２７４の値が「１」から「１０」まで更新可能となっている。すなわち、レベル１からレベルＭＡＸ（５０）までレベルを上げることを１０周行うことができる。
【００８１】
また演出制御手段２４０は、特定値記憶手段２７２の値に基づいて、図５（Ｂ）に示した連携遊技画像のキャラクタを表示させる。本実施形態では、サブメモリ２７０の遊技機キャラクタ情報記憶手段２８８には、図７に示すように、特定値と、レベル表示と、キャラクタの種類と、周回数との関係を示すキャラクタ情報が記憶されており、本実施形態のキャラクタ情報では、特定値が「１」〜「６０」（通常第１設定値）のいずれかである場合に表示させるキャラクタとして、外観が異なる「第１キャラクタ」〜「第６０キャラクタ」の６０種類の通常キャラクタが設定されている。そして、ポイント記憶手段２８０の値が「１００」に達したことに基づいて特定値記憶手段２７２の値が更新されるごとに、連携遊技画像のキャラクタが「第１キャラクタ」から「第６０キャラクタ」まで変化するようになっている。
【００８２】
具体的には演出制御手段２４０は、特定値記憶手段２７２の値が更新されるごとに、遊技者のレベルが上がったことを報知するレベルアップ演出を液晶ディスプレイ３２に表示させてレベル表示を更新するとともに、更新された特定値記憶手段２７２の値に対応する新たな通常キャラクタを連携遊技画像のキャラクタとして表示させ、新たな通常キャラクタの台詞を示す台詞表示を表示させる。
【００８３】
ここで本実施形態では、図７の丸印で示すように、レベル表示が「１」〜「４８」のいずれかである状態では、周回数記憶手段２７４の値に関わらず、レベル表示が更新されるごとに「第１キャラクタ」〜「第４８キャラクタ」が順番に表示されるが、レベル表示が「４９」である状態では、周回数記憶手段２７４の値が「１」である場合には「第４９キャラクタ」が表示され、周回数記憶手段２７４の値が「２」である場合には「第５０キャラクタ」が表示され、・・・周回数記憶手段２７４の値が「１０」である場合には「第５８キャラクタ」が表示される。
【００８４】
詳細には演出制御手段２４０は、ポイント記憶手段２８０の値が「１００」に達すると、特定値記憶手段２７２の値が「１」〜「４７」のいずれかである状態では、特定値記憶手段２７２の値に「１」を加算するが、特定値記憶手段２７２の値が「４８」である状態では、そのときの周回数に応じた値を特定値記憶手段２７２の値に加算する。具体的には、特定値記憶手段２７２の値が「４８」である状態では、ポイント記憶手段２８０の値が「１００」に達すると、周回数記憶手段２７４の値を特定値記憶手段２７２の値に加算する。例えば、特定値記憶手段２７２の値が「４８」である状態で、ポイント記憶手段２８０の値が「１００」に達すると、周回数記憶手段２７４の値が「１」である場合には、特定値記憶手段２７２の値が「４８」から「４９」に更新され、周回数記憶手段２７４の値が「２」である場合には、特定値記憶手段２７２の値が「４８」から「５０」に更新され、・・・周回数記憶手段２７４の値が「１０」である場合には、特定値記憶手段２７２の値が「４８」から「５８」に更新される。
【００８５】
そして図７に示すように、特定値が「１」〜「４８」のいずれかである場合には、レベル表示が「１」〜「４８」のそれぞれに設定されているが、特定値が「４９」〜「５８」のいずれかである場合には、いずれの値に対してもレベル表示が「４９」に設定されている。
【００８６】
従って本実施形態では、図７の丸印で示すように、レベル表示が「１」〜「４８」のいずれかである状態では、周回数記憶手段２７４の値に関わらず、レベル表示に対応する通常キャラクタが連携遊技画像のキャラクタとして表示されるが、レベル表示が「４９」である状態では、周回数記憶手段２７４の値に応じて異なる通常キャラクタが連携遊技画像のキャラクタとして表示される。
【００８７】
また本実施形態では、図７の丸印で示すように、レベル表示が「ＭＡＸ（５０）」である状態では、周回数記憶手段２７４の値が「１」〜「９」である場合には「第５９キャラクタ」が連携遊技画像のキャラクタとして表示され、周回数記憶手段２７４の値が「１０」である場合には「第６０キャラクタ」が携遊技画像のキャラクタとして表示される。
【００８８】
詳細には演出制御手段２４０は、ポイント記憶手段２８０の値が「１００」に達すると、特定値記憶手段２７２の値が「４９」〜「５８」のいずれかである状態では、そのときの周回数に応じた値を特定値記憶手段２７２の値に設定する。具体的には、特定値記憶手段２７２の値が「４９」〜「５７」のいずれかである状態、すなわちレベル表示が「４９」であって周回数記憶手段２７４の値が「１」〜「９」のいずれかである場合には、ポイント記憶手段２８０の値が「１００」に達すると、特定値記憶手段２７２の値に「５９」を設定し、特定値記憶手段２７２の値が「５８」である状態、すなわちレベル表示が「４９」であって周回数記憶手段２７４の値が「１０」である場合には、ポイント記憶手段２８０の値が「１００」に達すると、特定値記憶手段２７２の値に「６０」を設定する。
【００８９】
そして図７に示すように、特定値が「５９」または「６０」（所定値）である場合には、いずれの値に対してもレベル表示が「ＭＡＸ（５０）」に設定されている。
【００９０】
従って本実施形態では、図７の丸印で示すように、レベル表示が「ＭＡＸ（５０）」である場合には、周回数記憶手段２７４の値が最大値でない場合（「１」〜「９」）と最大値である場合（「１０」）とで異なる通常キャラクタが表示される。
【００９１】
また本実施形態の遊技機キャラクタ情報記憶手段２８８に記憶されているキャラクタ情報では、図７で示したレベル表示に対応して表示される「第１キャラクタ」から「第６０キャラクタ」の６０種類の通常キャラクタの他に、図８に示すように、特定値が「６１」〜「１０９」（特殊設定値、特殊第１設定値）のいずれかである場合に表示させるキャラクタとして、外観が異なる「第６１キャラクタ」から「第１０９キャラクタ」の４９種類の特殊キャラクタが用意されている。そして演出制御手段２４０は、クリア回数記憶手段２７６の値が更新されるごとに、「第６１キャラクタ」から「第１０９キャラクタ」のうちいずれか１つの特殊キャラクタを遊技者が獲得したことを報知する獲得演出を液晶ディスプレイ３２に表示させる。
【００９２】
詳細には本実施形態では、サブメモリ２７０の遊技機テーブル記憶手段２９０（特殊設定値情報記憶手段）に、特殊キャラクタの獲得順序を規定する獲得順序テーブル（特殊設定値情報）が記憶されており、演出制御手段２４０は、クリア回数記憶手段２７６の値が更新されるごとに獲得順序テーブルを参照して、そのミッションクリアによって獲得する特殊キャラクタを特定し、特定した特殊キャラクタを遊技者が獲得したことを報知する獲得演出を液晶ディスプレイ３２に表示させる。
【００９３】
本実施形態では、図９（Ａ）に示すように、ミッションのクリア回数である「１」〜「４９」のそれぞれに対して、特殊キャラクタの特定値である「６１」から「１０９」までのいずれかが異なる順序で対応付けられた獲得順序テーブル１〜獲得順序テーブル４の４種類の獲得順序テーブルが用意されている。そして本実施形態では、サーバー８２においてＩＤを新規登録するときに、いずれか１種類の獲得順序テーブルがＩＤに対応付けて設定され、同一のＩＤを用いて連携遊技機能を作動させる場合には、ＩＤに対応する獲得順序テーブルの番号をパスワードに含ませることにより、遊技機１において同一の獲得順序テーブルが用いられるようになっている。これにより本実施形態では、ＩＤごとに特殊キャラクタの獲得順序を変化させることができるとともに、同一のＩＤを用いる場合には、同一の特殊キャラクタを重複して獲得することがないようにしている。
【００９４】
そして本実施形態の遊技システムでは、サーバー８２に保存されている遊技者の特定値が「１」〜「５８」のいずれかである場合、すなわちレベル表示が「１」〜「４９」のいずれかとなる場合には、レベル表示に対応する通常キャラクタ以外のキャラクタを連携遊技画像のキャラクタとして表示させることができないようになっているため、ミッションがクリアされるごとに獲得してきた獲得済みの特殊キャラクタについても連携遊技画像のキャラクタとして表示させることはできないが、サーバー８２に保存されている遊技者の特定値が「５９」〜「６０」のいずれかである場合、すなわちレベル表示が「ＭＡＸ（５０）」となる場合には、連携遊技機能を作動させる前に情報端末８０において遊技者が操作を行うことにより、遊技者が選択した１つの獲得済み特殊キャラクタを遊技機１において連携遊技画像のキャラクタとして表示させる「選択表示モード」を選択できるようになっている。
【００９５】
詳細には、情報端末８０において遊技者が「選択表示モード」を選択し、獲得済みの特殊キャラクタから１つの特殊キャラクタを選択すると、遊技者が選択した特殊キャラクタに対応する特定値が情報端末８０からサーバー８２に送信され、サーバー８２では情報端末８０から受信した特定値を含むパスワードが生成される。例えば、遊技者が情報端末８０において「第６１キャラクタ」を選択した場合には、「第６１キャラクタ」に対応する特定値である「６１」が情報端末８０からサーバー８２に送信され、サーバー８２では、特定値が「６１」となるパスワードが生成される。
【００９６】
そしてかかるパスワードが情報端末８０に送信され、情報端末８０において表示されたパスワードが演出操作装置２６により遊技機１に入力されると、演出制御手段２４０は、入力されたパスワードから特定値を「６１」として取得し、取得した特定値である「６１」を特定値記憶手段２７２に設定する。すると演出制御手段２４０は、特定値記憶手段２７２の値が「６１」であることに基づいて、「第６１キャラクタ」を連携遊技画像のキャラクタとして表示させる。
【００９７】
そして図８に示すように、特定値が「６１」〜「１０９」である場合には、いずれの値に対してもレベル表示が「ＭＡＸ（５０）」に設定されている。従って本実施形態では、「選択表示モード」により連携遊技画像のキャラクタとして獲得済みの特殊キャラクタを表示させる場合には、特定値記憶手段２７２の値が「６１」〜「１０９」のいずれであっても、レベル表示を「ＭＡＸ（５０）」として表示させることができる。
【００９８】
また本実施形態の遊技システムでは、情報端末８０において遊技者が「選択表示モード」を選択すると、レベルが上がるごとに表示されてきた表示済みの通常キャラクタからも、遊技機１において連携遊技画像として表示させるキャラクタを選択できるようになっている。
【００９９】
本実施形態では、図７に示した６０種類の通常キャラクタのうち、レベル表示が１である場合に表示される「第１キャラクタ」ならびにレベル表示が５０である場合に表示される「第５９キャラクタ」および「第６０キャラクタ」を除いた、「第２キャラクタ」〜「第５８キャラクタ」までの５７種類の通常キャラクタのうちの表示済みの通常キャラクタから、遊技機１において連携遊技画像として表示させるキャラクタを選択できるようになっている。
【０１００】
そして、情報端末８０において遊技者が「選択表示モード」を選択し、表示済みの通常キャラクタから１つの通常キャラクタを選択すると、遊技者が選択した通常キャラクタに対応する特定値が情報端末８０からサーバー８２に送信される。例えば、遊技者が情報端末８０において「第２キャラクタ」を選択した場合には、「第２キャラクタ」に対応する特定値である「２」が情報端末８０からサーバー８２に送信される。
【０１０１】
しかし図７に示すように、特定値が「２」である場合にはレベル表示が「２」に設定されているので、サーバー８２において特定値を「２」としてパスワードを生成すると、パスワードが入力された遊技機１において特定値記憶手段２７２の値に「２」が設定され、「第２キャラクタ」が連携遊技画像のキャラクタとして表示されるものの、遊技者のレベルは「ＭＡＸ（５０）」であるのにも関わらずレベル表示が「２」となってしまう。
【０１０２】
そこで本実施形態のキャラクタ情報では、図８に示すように、特定値が「１１０」〜「１６６」（特殊設定値、特殊第１設定値）である場合に表示させるキャラクタとしても、特定値が「２」〜「５８」である場合に表示させるキャラクタと同一のキャラクタである「第２キャラクタ」から「第５８キャラクタ」の５７種類の通常キャラクタが設定されている。すなわち「第２キャラクタ」から「第５８キャラクタ」に対応する特定値である「２」〜「５８」のそれぞれに「１０８」を加算した「１１０」〜「１６６」に対しても、「第２キャラクタ」から「第５８キャラクタ」が設定されている。
【０１０３】
そして情報端末８０において遊技者が通常キャラクタを選択することにより、「第２キャラクタ」などの通常キャラクタに対応する特定値が情報端末８０からサーバー８２に送信されると、サーバー８２において、受信した特定値に「１０８」を加算する処理が行われ、求められた値を特定値として含むパスワードが生成される。例えば、遊技者が情報端末８０において通常キャラクタである「第２キャラクタ」を選択した場合には、「第２キャラクタ」に対応する特定値である「２」が情報端末８０からサーバー８２に送信され、サーバー８２では、「２」に「１０８」を加算して「１１０」が求められ、特定値が「１１０」となるパスワードが生成される。
【０１０４】
そしてかかるパスワードが情報端末８０に送信され、演出操作装置２６により遊技機１に入力されると、演出制御手段２４０は、入力されたパスワードから特定値を「１１０」として取得し、取得した特定値である「１１０」を特定値記憶手段２７２に設定する。すると演出制御手段２４０は、特定値記憶手段２７２の値が「１１０」であることに基づいて、「第２キャラクタ」を連携遊技画像のキャラクタとして表示させる。
【０１０５】
そして図８に示すように、特定値が「１１０」〜「１６６」である場合には、いずれの値に対してもレベル表示が「ＭＡＸ（５０）」に設定されている。従って本実施形態では、「選択表示モード」により連携遊技画像のキャラクタとして表示済みの通常キャラクタを表示させる場合には、特定値記憶手段２７２の値が「１１０」〜「１６６」のいずれであっても、レベル表示を「ＭＡＸ（５０）」として表示させることができる。
【０１０６】
なお本実施形態では、「選択表示モード」により連携遊技画像のキャラクタとして獲得済みの特殊キャラクタおよび表示済みの通常キャラクタのいずれかを表示させる場合には、特定値記憶手段２７２の値が「５９」以上であることに基づいて、すなわちレベル表示が「ＭＡＸ（５０）」であることに基づいて、特定値記憶手段２７２の値が更新されないことにより、連携遊技画像のキャラクタが他のキャラクタに変化しないようになっているとともに、連携遊技機能が作動状態に設定されている間は、「選択表示モード」を解除することができないようになっている。
【０１０７】
また本実施形態の遊技システムでは、サーバー８２に保存されている遊技者の特定値が「５９」〜「６０」のいずれかである場合、すなわちレベル表示が「ＭＡＸ（５０）」となる場合には、連携遊技機能を作動させる前に情報端末８０において遊技者が操作を行うことにより、獲得済みの特殊キャラクタと表示済みの通常キャラクタを１つずつランダムに遊技機１において連携遊技画像のキャラクタとして表示させる「ランダム表示モード」（特別表示モード）を選択できるようになっている。
【０１０８】
ここで「ランダム表示モード」でランダムに表示される通常キャラクタは、上述した「選択表示モード」で選択可能な通常キャラクタと同様に、「第２キャラクタ」〜「第５８キャラクタ」までの５７種類の通常キャラクタのうち表示済みの通常キャラクタとなっている。
【０１０９】
そして、情報端末８０において遊技者が「ランダム表示モード」を選択すると、図８に示す「ランダム表示モード」に対応する特定値である「１６７」（特別設定値、特別第１設定値）が情報端末８０からサーバー８２に送信され、サーバー８２では情報端末８０から受信した特定値である「１６７」を含むパスワードが生成される。
【０１１０】
そしてかかるパスワードが情報端末８０に送信され、情報端末８０において表示されたパスワードが演出操作装置２６により遊技機１に入力されると、演出制御手段２４０は、入力されたパスワードから特定値を「１６７」として取得し、取得した特定値である「１６７」を特定値記憶手段２７２に設定する。すると演出制御手段２４０は、特定値記憶手段２７２の値が「１６７」であることに基づいて、獲得済みの特殊キャラクタと表示済みの通常キャラクタを１つずつランダムに連携遊技画像のキャラクタとして表示させる。
【０１１１】
詳細には演出制御手段２４０（特定手段）は、パスワードに基づいて特定値記憶手段２７２の値を「１６７」に設定すると、まずは周回数記憶手段２７４の値に基づいて、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値を求める。例えば、周回数記憶手段２７４の値が「１」ならば、図７の丸印で示すように、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値は、「２」〜「４９」であると求められ、周回数記憶手段２７４の値が「５」ならば、図７の丸印で示すように、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値は、「２」〜「５３」であると求められ、周回数記憶手段２７４の値が「１０」ならば、図７の丸印で示すように、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値は、「２」〜「５８」であると求められる。
【０１１２】
ここで本実施形態では、「ランダム表示モード」が選択された場合には、遊技者のレベルは「ＭＡＸ（５０）」であるため、上述した「選択表示モード」が選択された場合におけるサーバー８２における処理と同様に、演出制御手段２４０は、求めた表示済みの通常キャラクタに対応する特定値のそれぞれに「１０８」を加算する処理を行う。従って、例えば、周回数記憶手段２７４の値が「１」ならば、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値は「２」〜「４９」であるため、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値が「１１０」〜「１５７」に変換される。
【０１１３】
また演出制御手段２４０は、クリア回数記憶手段２７６の値とテーブル番号記憶手段２７８の値に基づいて、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値を求める。例えば、クリア回数記憶手段２７６の値が「２」であり、テーブル番号記憶手段２７８の値が「１」ならば、図９（Ａ）の獲得順序テーブル１に示すように、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値は「６１」、「６２」であると求められ、クリア回数記憶手段２７６の値が「３」であり、テーブル番号記憶手段２７８の値が「４」ならば、図９（Ａ）の獲得順序テーブル４に示すように、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値は、「１０２」、「６５」、「８３」であると求められる。
【０１１４】
すると演出制御手段２４０は、遊技機テーブル記憶手段２９０において、図９（Ｂ）に示すキャラクタ抽選テーブルに、求めた特定値の数に対応する数の乱数値を設定し、各乱数値に対応付けて求めた特定値のそれぞれを設定する。例えば、周回数記憶手段２７４の値が「１」、クリア回数記憶手段２７６の値が「３」、テーブル番号記憶手段２７８の値が「４」であるならば、上述したように、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値の数は「１１０」〜「１５７」の４８個であると求められ、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値の数は「１０２」、「６５」、「８３」の３個であると求められ、求めた特定値の数は４８＋３＝５１個であると求められる。従ってこの場合には、図９（Ｂ）に示すように、キャラクタ抽選テーブルでは、「１」〜「５１」の乱数値のそれぞれに、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値である「１０２」、「６５」、「８３」のそれぞれと、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値である「１１０」〜「１５７」のそれぞれが設定される。
【０１１５】
すると演出制御手段２４０は、所定の契機で「１」〜「５１」の乱数値から１つの乱数値を取得して、取得した１つの乱数値についてキャラクタ抽選テーブルを参照することにより、取得した１つの乱数値に対応する特定値を決定するキャラクタ抽選を行い、決定した特定値を、特定値記憶手段２７２とは別にサブメモリ２７０に設けられたランダム特定値記憶手段２９２（特殊設定値記憶手段）に設定する。そして演出制御手段２４０は、連携遊技機能が作動状態に設定されると、ランダム特定値記憶手段２９２の値に基づいて、連携遊技画像のキャラクタとレベル表示を表示させる。
【０１１６】
そして図８に示すように、特定値が「６１」〜「１６６」（特殊設定値、特殊第１設定値）である場合には、いずれの値に対してもレベル表示が「ＭＡＸ（５０）」に設定されている。従って本実施形態では、「ランダム表示モード」により連携遊技画像のキャラクタとして獲得済みの特殊キャラクタおよび表示済みの通常キャラクタを表示させる場合には、特定値記憶手段２７２の値が「６１」〜「１６６」のいずれであっても、レベル表示を「ＭＡＸ（５０）」として表示させることができる。
【０１１７】
そして演出制御手段２４０は、特定値記憶手段２７２の値が「１６７」である場合には、特別変動演出が終了するごとに通知される変動終了信号を受信したことに基づいて、サブメモリ２７０の変動回数記憶手段２９４の値に「１」を加算し、変動回数記憶手段２９４の値が「１５」に達するごとに（特殊設定値更新条件が満たされるごとに）キャラクタ抽選を行い、変動回数記憶手段２９４の値を「０」にリセットする。すると演出制御手段２４０（特殊設定値更新手段）は、キャラクタ抽選で決定した特定値をランダム特定値記憶手段２９２に設定する。そして演出制御手段２４０（表示制御手段）は、新たに設定されたランダム特定値記憶手段２９２の値に基づいて、連携遊技画像のキャラクタを表示させる。すなわち「ランダム表示モード」では、変動回数記憶手段２９４の値が「１５」に達したことに基づいてランダム特定値記憶手段２９２の値が更新されるごとに、連携遊技画像のキャラクタが獲得済みの特殊キャラクタおよび表示済みの通常キャラクタのいずれかにランダムに変化するようになっている。
【０１１８】
なお本実施形態では、「ランダム表示モード」により連携遊技画像のキャラクタとして獲得済みの特殊キャラクタおよび表示済みの通常キャラクタのいずれかをランダムに表示させる場合には、特定値記憶手段２７２の値が「５９」以上であることに基づいて、すなわちレベル表示が「ＭＡＸ（５０）」であることに基づいて、特定値記憶手段２７２の値が更新されないようになっているとともに、連携遊技機能が作動状態に設定されている間は、「ランダム表示モード」を解除することができないようになっている。
【０１１９】
また図３に示す情報端末８０は、制御基板などの端末制御手段４００によって制御され、端末制御手段４００は、押下ボタンやタッチパネルなどの端末操作手段４０２、ＣＣＤカメラなどの撮像手段４０４、通信基板などの端末通信制御手段４０６からの入力信号を受けて各種の情報処理を行い、処理結果に基づいて、端末通信制御手段４０６、液晶ディスプレイなどの端末表示手段４０８の制御などを行う。これにより情報端末８０は、遊技者が端末操作手段４０２を操作して入力した情報や、遊技者が撮像手段４０４で撮像した画像に基づいて、サーバー８２に情報を送信したり、サーバー８２から受信した情報に基づいて、端末表示手段４０８に画像を表示して遊技者に情報を提供したりする。
【０１２０】
詳細には端末制御手段４００は、図４（Ｂ）に示した新規登録用２次元コードが撮像手段４０４で撮像されると、新規登録用２次元コードに含まれるサーバー８２のＵＲＬを読み出してサーバー８２にアクセスし、端末表示手段４０８に新規登録用画面を表示させる。
【０１２１】
また情報端末８０に連携遊技機能用のアプリケーションソフトがインストールされている場合には、端末制御手段４００は、ＩＤが登録されていない状態では、連携遊技機能用のアプリケーションソフトが起動されると、端末表示手段４０８に新規登録用画面を表示させる。そして端末制御手段４００は、新規登録用画面を表示させている状態で、「新規登録」を選択する操作が行われたことに基づいて、サーバー８２に新規登録要求を送信し、サーバー８２から新規登録されたＩＤを受信する。
【０１２２】
また端末制御手段４００は、ＩＤが登録されている状態では、連携遊技機能用のアプリケーションソフトが起動されると、端末表示手段４０８にホーム画面を表示させる。そしてホーム画面を表示させている状態で「メニュー表示」を選択する操作が行われたことに基づいて、端末制御手段４００は、サーバー８２にメニュー表示要求を送信する。
【０１２３】
そしてサーバー８２から遊技者のＩＤに対応する特定値や周回数などのメニュー情報を受信すると、端末制御手段４００は、図１０（Ａ）に示すように、メニュー情報に基づいて連携遊技機能の端末メニュー画面を端末表示手段４０８に表示させる。本実施形態では、端末メニュー画面には、「パスワード発行」を要求するための選択項目と、「遊技履歴確認」を要求するための選択項目と、「ミッション確認」を要求するための選択項目が表示される他に、遊技者のレベルや遊技者の周回数が表示される。
【０１２４】
また、遊技者のレベルが「ＭＡＸ（５０）」に達している状態では、図１０（Ｂ）に示すように、端末メニュー画面に「キャラクタ設定」を要求するための選択項目と、「周回数更新」を要求するための選択項目も表示される。
【０１２５】
そして端末制御手段４００は、図１０（Ａ）あるいは図１０（Ｂ）に示す端末メニュー画面を表示させている状態で、「遊技履歴確認」を選択する操作が行われたことに基づいて、サーバー８２に遊技履歴確認要求を送信し、ポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などの遊技履歴情報をサーバー８２から受信すると、端末表示手段４０８に遊技履歴情報を表示させる。
【０１２６】
また端末制御手段４００は、図１０（Ａ）あるいは図１０（Ｂ）に示す端末メニュー画面を表示させている状態で、「ミッション確認」を選択する操作が行われたことに基づいて、サーバー８２にミッション確認要求を送信し、達成したミッションの種類や未達成のミッションの種類などのミッション情報をサーバー８２から受信すると、端末表示手段４０８にミッション情報を表示させる。
【０１２７】
また端末制御手段４００は、図１０（Ｂ）に示す端末メニュー画面を表示させている状態で、「キャラクタ設定」を選択する操作が行われたことに基づいて、図１０（Ｃ）に示すように、端末表示手段４０８にキャラクタ設定画面を表示させ、キャラクタ設定画面を表示させている状態で、「選択表示モード」を選択する操作が行われたことに基づいて、サーバー８２にキャラクタ確認要求を送信する。そして端末制御手段４００は、「選択表示モード」で選択可能なキャラクタを特定する選択可能キャラクタ情報（特定情報）をサーバー８２から受信すると、選択可能なキャラクタの一覧を示すキャラクタ選択画面を端末表示手段４０８に表示させる。
【０１２８】
そして端末制御手段４００は、いずれかの獲得済みの特殊キャラクタあるいは表示済みの通常キャラクタを選択する操作が行われたことに基づいて、遊技者が選択した獲得済みの特殊キャラクタあるいは表示済みの通常キャラクタに対応する特定値である「２」〜「５８」および「６１」〜「１６６」のいずれか１つとともにキャラクタ設定要求（選択要求）をサーバー８２に送信する。
【０１２９】
また端末制御手段４００は、図１０（Ｃ）に示すキャラクタ設定画面を表示させている状態で、「ランダム表示モード」を選択する操作が行われたことに基づいて、「ランダム表示モード」に対応する特定値である「１６７」とともにキャラクタ設定要求（選択要求）をサーバー８２に送信する。
【０１３０】
また端末制御手段４００は、図１０（Ｃ）に示すキャラクタ設定画面を表示させている状態で、「通常表示モード」を選択する操作が行われたことに基づいて、レベル表示が「ＭＡＸ（５０）」である場合に表示される通常キャラクタに対応する特定値である「５９」または「６０」とともにキャラクタ設定要求をサーバー８２に送信する。詳細には端末制御手段４００は、「通常表示モード」を選択する操作が行われたことに基づいて、遊技者の周回数が「１」〜「９」のいずれかである場合には、「第５９キャラクタ」に対応する特定値である「５９」とともにキャラクタ設定要求をサーバー８２に送信し、遊技者の周回数が「１０」である場合には、「第６０キャラクタ」に対応する特定値である「６０」とともにキャラクタ設定要求をサーバー８２に送信する。
【０１３１】
また端末制御手段４００は、図１０（Ｂ）に示す端末メニュー画面を表示させている状態で、「周回数更新」を選択する操作が行われたことに基づいて、サーバー８２に周回数更新要求を送信する。
【０１３２】
また端末制御手段４００は、図１０（Ａ）に示す端末メニュー画面を表示させている状態で、「パスワード発行」を選択する操作が行われたことに基づいて、サーバー８２にパスワード発行要求を送信し、パスワードをサーバー８２から受信すると、図１０（Ｄ）に示すように、端末表示手段４０８にサーバー８２から受信したパスワードを表示させる。
【０１３３】
また端末制御手段４００は、図６に示した連携用２次元コードが撮像手段４０４で撮像されると、連携用２次元コードに含まれる特定値、周回数、ミッションクリア回数、ポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などの更新情報を取得する。そして端末制御手段４００は、連携用２次元コードに含まれるサーバー８２のＵＲＬに基づいてサーバー８２にアクセスし、連携用２次元コードから取得した更新情報をサーバー８２に送信する。
【０１３４】
また図３に示すサーバー８２は、制御基板などのサーバー制御手段５００によって制御され、サーバー制御手段５００は、通信基板などのサーバー通信制御手段５０２からの入力信号を受けて、サーバー記憶装置５０４に記憶されている情報を用いて各種の情報処理を行い、処理結果に基づいて、サーバー通信制御手段５０２、サーバー記憶装置５０４の制御などを行う。これによりサーバー８２は、情報端末８０から受信した更新情報に基づいてサーバー記憶装置５０４において遊技者のＩＤに対応する保存情報を更新したり、サーバー記憶装置５０４に保存されている遊技者のＩＤに対応する保存情報に基づく情報を情報端末８０に送信したりする。
【０１３５】
詳細にはサーバー制御手段５００は、情報端末８０から新規登録要求を受信すると、情報端末８０の固有情報に対応付けてＩＤを新規に登録し、登録したＩＤに対応付けて保存情報を保存する記憶領域をサーバー記憶装置５０４に確保する。するとサーバー制御手段５００は、登録したＩＤを情報端末８０に送信する。
【０１３６】
そしてサーバー制御手段５００は、サーバー記憶装置５０４においてＩＤに対応付けて、特定値を記憶する特定値保存手段５０６（設定値保存手段、第１設定値保存手段）と、周回数を記憶する周回数保存手段５０８と、ミッションクリア回数を記憶するクリア回数保存手段５１０（設定値保存手段、第２設定値保存手段）と、獲得順序テーブルの番号を記憶するテーブル番号保存手段５１２（種類情報保存手段）と、ポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などの遊技履歴情報を記憶する遊技履歴保存手段５１４を設け、特定値保存手段５０６に初期値の「１」を設定し、周回数保存手段５０８に初期値の「１」を設定し、クリア回数保存手段５１０に初期値の「０」を設定し、遊技履歴保存手段５１４に初期値の「０」を設定する。
【０１３７】
またサーバー制御手段５００（種類情報決定手段）は、獲得順序テーブル１〜獲得順序テーブル４のうち１つの獲得順序テーブルを抽選により決定し、決定した獲得順序テーブルの番号をテーブル番号保存手段５１２に設定する。
【０１３８】
またサーバー制御手段５００は、情報端末８０からメニュー表示要求を受信すると、情報端末８０の固有情報に対応するＩＤを特定し、サーバー記憶装置５０４からＩＤに対応する特定値保存手段５０６の値、周回数保存手段５０８の値、クリア回数保存手段５１０の値、テーブル番号保存手段５１２の値を読み出し、読み出した値を各種の処理で用いるために保持する。そしてサーバー制御手段５００は、特定値保存手段５０６から読み出した特定値、周回数保存手段５０８から読み出した周回数に基づいてメニュー情報を生成し、生成したメニュー情報を情報端末８０に送信する。
【０１３９】
ここでサーバー制御手段５００は、特定値保存手段５０６から読み出した特定値が「５８」以下である場合には、すなわち遊技者のレベルが「ＭＡＸ（５０）」に達してない状態では、図１０（Ａ）に示した端末メニュー画面を情報端末８０において表示させる第１メニュー情報を生成し、特定値保存手段５０６から読み出した特定値が「５９」以上である場合には、すなわち遊技者のレベルが「ＭＡＸ（５０）」に達している状態では、図１０（Ｂ）に示した端末メニュー画面を情報端末８０において表示させる第２メニュー情報を生成する。
【０１４０】
またサーバー制御手段５００は、情報端末８０から遊技履歴確認要求を受信すると、遊技履歴保存手段５１４から読み出したポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などに基づいて遊技履歴情報を生成し、生成した遊技履歴情報を情報端末８０に送信する。
【０１４１】
またサーバー制御手段５００は、情報端末８０からミッション確認要求を受信すると、クリア回数保存手段５１０から読み出したミッションクリア回数に基づいてミッション情報を生成し、生成したミッション情報を情報端末８０に送信する。
【０１４２】
またサーバー制御手段５００（特定情報生成手段）は、情報端末８０からキャラクタ確認要求を受信すると、周回数保存手段５０８から読み出した周回数に基づいて、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値を求め、クリア回数保存手段５１０から読み出したミッションクリア回数とテーブル番号保存手段５１２から読み出した獲得順序テーブルの番号に基づいて、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値を求め、求めた特定値に基づいて選択可能キャラクタ情報を生成し、生成した選択可能キャラクタ情報を情報端末８０に送信する。
【０１４３】
ここで、選択可能キャラクタ情報を生成するために、表示済みの通常キャラクタと獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値を求める手法は、上述したキャラクタ抽選テーブルを設定するために、表示済みの通常キャラクタと獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値を求める手法と同様であり、サーバー記憶装置５０４のサーバーキャラクタ情報記憶手段５１６には、図７および図８で示したキャラクタ情報と同様のキャラクタ情報が記憶され、サーバー記憶装置５０４のサーバーテーブル記憶手段５１８には、図９（Ａ）で示した獲得順序テーブル１〜獲得順序テーブル４と同様の獲得順序テーブル１〜獲得順序テーブル４が記憶されている。そして上述したように、「選択表示モード」では、「第２キャラクタ」〜「第５８キャラクタ」までの５７種類の通常キャラクタのうち表示済みの通常キャラクタから、遊技機１において連携遊技画像として表示させるキャラクタを選択できるようになっている。
【０１４４】
従って、例えば、周回数保存手段５０８から読み出した周回数が「１」ならば、図７の丸印で示すように、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値は、「２」〜「４９」であると求められ、周回数保存手段５０８から読み出した周回数が「５」ならば、図７の丸印で示すように、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値は、「２」〜「５３」であると求められ、周回数保存手段５０８から読み出した周回数が「１０」ならば、図７の丸印で示すように、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値は、「２」〜「５８」であると求められる。
【０１４５】
また、例えば、クリア回数保存手段５１０から読み出したミッションクリア回数が「２」であり、テーブル番号保存手段５１２から読み出した獲得順序テーブルの番号が「１」ならば、図９（Ａ）の獲得順序テーブル１に示すように、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値は、「６１」、「６２」であると求められ、クリア回数保存手段５１０から読み出したミッションクリア回数が「３」であり、テーブル番号保存手段５１２から読み出した獲得順序テーブルの番号が「４」ならば、図９（Ａ）の獲得順序テーブル４に示すように、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値は、「１０２」、「６５」、「８３」であると求められる。
【０１４６】
またサーバー制御手段５００は、情報端末８０からキャラクタ設定要求と特定値を受信すると、情報端末８０から受信した特定値が「５８」以下であるか否か、すなわち表示済みの通常キャラクタに対応する特定値であるか、またはレベルが「ＭＡＸ（５０）」である状態で表示される通常キャラクタに対応する特定値、特殊キャラクタに対応する特定値もしくはランダム表示モードに対応する特定値であるかを判定する。そしてサーバー制御手段５００は、情報端末８０から受信した特定値が「５８」以下である場合には、情報端末８０から受信した特定値に「１０８」を加算する。例えば、情報端末８０から受信した特定値が、通常キャラクタである「第５８キャラクタ」に対応する「５８」である場合には、「５８」に「１０８」が加算されて「１６６」が求められる。するとサーバー制御手段５００は、特定値保存手段５０６から読み出した特定値を、情報端末８０から受信した特定値に「１０８」を加算した特定値に書き換える。
【０１４７】
一方、情報端末８０から受信した特定値が、レベルが「ＭＡＸ（５０）」である状態で表示される通常キャラクタである「第５９キャラクタ」に対応する「５９」である場合や、特殊キャラクタである「第６１キャラクタ」に対応する「６１」である場合や、「ランダム表示モード」に対応する「１６７」である場合には、サーバー制御手段５００は、特定値保存手段５０６から読み出した特定値を、情報端末８０から受信した特定値に書き換える。
【０１４８】
またサーバー制御手段５００は、情報端末８０から周回数更新要求を受信すると、ＩＤに対応する周回数保存手段５０８の値に「１」を加算し、ＩＤに対応する特定値保存手段５０６の値を初期値の「１」にリセットする。
【０１４９】
またサーバー制御手段５００（連携情報生成手段）は、情報端末８０からパスワード発行要求を受信すると、特定値保存手段５０６から読み出した特定値、周回数保存手段５０８から読み出した周回数、クリア回数保存手段５１０から読み出したミッションクリア回数、テーブル番号保存手段５１２から読み出した獲得順序テーブルの番号を含むパスワードを生成し、生成したパスワードを情報端末８０に送信する。
【０１５０】
ここで、情報端末８０からパスワード発行要求を受信する前にキャラクタ設定要求と特定値を受信していた場合には、サーバー制御手段５００は、情報端末８０から受信した特定値、あるいは情報端末８０から受信した特定値に「１０８」を加算した特定値を含むパスワードを生成し、生成したパスワードを情報端末８０に送信する。
【０１５１】
またサーバー制御手段５００は、情報端末８０から更新情報を受信すると、サーバー記憶装置５０４からＩＤに対応する特定値保存手段５０６の値、周回数保存手段５０８の値、クリア回数保存手段５１０の値、遊技履歴保存手段５１４の値を読み出し、特定値保存手段５０６から読み出した特定値を、更新情報に含まれる特定値に更新し、周回数保存手段５０８から読み出した周回数を、更新情報に含まれる周回数に更新し、クリア回数保存手段５１０から読み出したミッションクリア回数を、更新情報に含まれるミッションクリア回数に更新し、遊技履歴保存手段５１４から読み出したポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などに対して、更新情報に含まれるポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などを加算する。
【０１５２】
３．本実施形態の手法
以下では、図１１〜図２５を参照しながら本実施の形態の手法を具体的に説明する。図１１〜図１３は、本実施形態の遊技システムにおける遊技機１の処理と、情報端末８０の処理と、サーバー８２の処理の相互関係を示すシーケンス図である。
【０１５３】
図１１に示すように、まずは情報端末８０において、「新規登録」の操作を受け付ける処理が行われると（ステップＳ１０）、情報端末８０からサーバー８２に新規登録要求が送信され、サーバー８２において、新規登録処理が行われる（ステップＳ１２）。
【０１５４】
詳細には図１４に示すように、新規登録処理では、サーバー８２において新規登録要求が受信されると（ステップＳ１００でＹ）、情報端末８０の固有情報が取得され（ステップＳ１０２）、情報端末８０の固有情報に対応付けて新規のＩＤが登録される（ステップＳ１０４）。すると、サーバー記憶装置５０４にＩＤに対応付けて特定値保存手段５０６、周回数保存手段５０８、クリア回数保存手段５１０、テーブル番号保存手段５１２、遊技履歴保存手段５１４が設定され（ステップＳ１０６）、ＩＤに対応する特定値保存手段５０６、周回数保存手段５０８、クリア回数保存手段５１０、遊技履歴保存手段５１４に初期値が設定される（ステップＳ１０８）。すると、１つの獲得順序テーブルの番号が抽選で決定され（ステップＳ１１０）、決定された獲得順序テーブルの番号がＩＤに対応するテーブル番号保存手段５１２に設定され（ステップＳ１１２）、新規登録されたＩＤが情報端末８０に送信される（ステップＳ１１４）。
【０１５５】
また図１１に示すように、情報端末８０において、「メニュー表示」を選択する操作を受け付ける処理が行われると（ステップＳ１４）、情報端末８０からサーバー８２にメニュー表示要求が送信され、サーバー８２において、メニュー情報生成処理が行われる（ステップＳ１６）。
【０１５６】
詳細には図１５に示すように、メニュー情報生成処理では、サーバー８２においてメニュー表示要求が受信されると（ステップＳ１３０）、情報端末８０の固有情報が取得され（ステップＳ１３２）、固有情報に基づいてＩＤが特定され（ステップＳ１３４）、ＩＤに対応する特定値保存手段５０６の値、周回数保存手段５０８の値、クリア回数保存手段５１０の値、テーブル番号保存手段５１２の値が読み出される（ステップＳ１３６）。そして、特定値保存手段５０６から読み出した特定値が「５８」以下である場合には（ステップＳ１３８でＹ）、図１０（Ａ）に示した端末メニュー画面を表示させる第１メニュー情報が生成され（ステップＳ１４０）、第１メニュー情報が情報端末８０に送信される（ステップＳ１４２）。一方、特定値保存手段５０６から読み出した特定値が「５９」以上である場合には（ステップＳ１３８でＮ）、図１０（Ｂ）に示した端末メニュー画面を表示させる第２メニュー情報が生成され（ステップＳ１４４）、第２メニュー情報が情報端末８０に送信される（ステップＳ１４２）。すると図１１に示すように、情報端末８０において、メニュー情報に応じた端末メニュー画面を表示する処理が行われる（ステップＳ１８）。
【０１５７】
また図１１に示すように、情報端末８０において、「遊技履歴確認」を選択する操作を受け付ける処理が行われると（ステップＳ２０）、情報端末８０からサーバー８２に遊技履歴確認要求が送信され、サーバー８２において、遊技履歴情報生成処理が行われる（ステップＳ２２）。すると、サーバー８２から情報端末８０に遊技履歴情報が送信され、情報端末８０において、遊技履歴情報を表示する処理が行われる（ステップＳ２４）。
【０１５８】
また図１１に示すように、情報端末８０において、「ミッション確認」を選択する操作を受け付ける処理が行われると（ステップＳ２６）、情報端末８０からサーバー８２にミッション確認要求が送信され、サーバー８２において、ミッション情報生成処理が行われる（ステップＳ２８）。すると、サーバー８２から情報端末８０にミッション情報が送信され、情報端末８０において、ミッション情報を表示する処理が行われる（ステップＳ３０）。
【０１５９】
また図１２に示すように、情報端末８０において、「選択表示モード」を選択する操作を受け付ける処理が行われると（ステップＳ３２）、情報端末８０からサーバー８２にキャラクタ確認要求が送信され、サーバー８２において、キャラクタ情報生成処理が行われる（ステップＳ３４）。
【０１６０】
詳細には図１６に示すように、キャラクタ情報生成処理では、サーバー８２においてキャラクタ確認要求が受信されると（ステップＳ１６０）、周回数保存手段５０８から読み出した周回数に基づいて、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値が求められ（ステップＳ１６４）、クリア回数保存手段５１０から読み出したミッションクリア回数とテーブル番号保存手段５１２から読み出した獲得順序テーブルの番号に基づいて、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値が求められる（ステップＳ１６６）。すると、求めた特定値に基づいて、選択可能キャラクタ情報が生成され（ステップＳ１６８）、選択可能キャラクタ情報が情報端末８０に送信される（ステップＳ１７０）。
【０１６１】
すると図１２に示すように、情報端末８０において、キャラクタを選択する操作を受け付ける処理が行われ（ステップＳ３６）、遊技者が選択したキャラクタに対応する特定値である「２」〜「５８」および「６１」〜「１６６」のうちいずれか１つの特定値とキャラクタ設定要求が情報端末８０からサーバー８２に送信され、サーバー８２において、キャラクタ設定処理が行われる（ステップＳ３８）。
【０１６２】
また図１２に示すように、情報端末８０において、「ランダム表示モード」を選択する操作を受け付ける処理が行われると（ステップＳ４０）、ランダム表示モードに対応する特定値である「１６７」とキャラクタ設定要求が情報端末８０からサーバー８２に送信され、サーバー８２において、キャラクタ設定処理が行われる（ステップＳ３８）。
【０１６３】
また図１２に示すように、情報端末８０において、「通常表示モード」を選択する操作を受け付ける処理が行われると（ステップＳ４２）、レベルが「ＭＡＸ（５０）」である状態で表示される通常キャラクタに対応する特定値である「５９」または「６０」とキャラクタ設定要求が情報端末８０からサーバー８２に送信され、サーバー８２において、キャラクタ設定処理が行われる（ステップＳ３８）。
【０１６４】
詳細には図１７に示すように、キャラクタ設定処理では、サーバー８２においてキャラクタ設定要求と特定値が受信されると（ステップＳ１９０）、情報端末８０から受信した特定値が「５８」以下である場合には（ステップＳ１９２でＹ）、情報端末８０から受信した特定値に「１０８」が加算され（ステップＳ１９４）、特定値保存手段５０６から読み出した特定値を、「１０８」が加算された特定値に書き換える（ステップＳ１９６）。一方、情報端末８０から受信した特定値が「５９」以上である場合には（ステップＳ１９２でＮ）、特定値保存手段５０６から読み出した特定値を、情報端末８０から受信した特定値に書き換える（ステップＳ１９６）。
【０１６５】
また図１２に示すように、情報端末８０において、「周回数更新」を選択する操作を受け付ける処理が行われると（ステップＳ４４）、情報端末８０からサーバー８２に周回数更新要求が送信され、サーバー８２において、周回数更新処理が行われる（ステップＳ４６）。
【０１６６】
詳細には図１８に示すように、周回数更新処理では、サーバー８２において周回数更新要求が受信されると（ステップＳ２２０でＹ）、ＩＤに対応する周回数保存手段５０８に「１」が加算され（ステップＳ２２２）、ＩＤに対応する特定値保存手段５０６の値が初期値である「１」にリセットされる（ステップＳ２２４）。
【０１６７】
また図１３に示すように、情報端末８０において、「パスワード発行」を選択する操作を受け付ける処理が行われると（ステップＳ４８）、情報端末８０からサーバー８２にパスワード発行要求が送信され、サーバー８２において、パスワード発行処理が行われる（ステップＳ５０）。
【０１６８】
詳細には図１９に示すように、パスワード発行処理では、サーバー８２においてパスワード発行要求が受信されると（ステップＳ２４０でＹ）、特定値保存手段５０６から読み出した特定値、周回数保存手段５０８から読み出した周回数、クリア回数保存手段５１０から読み出したミッションクリア回数、テーブル番号保存手段５１２から読み出した獲得順序テーブルの番号に基づいてパスワードが生成され（ステップＳ２４４）、生成されたパスワードが情報端末８０に送信される（ステップＳ２４６）。すると図１３に示すように、情報端末８０において、パスワードを表示する処理が行われる（ステップＳ５２）。
【０１６９】
そして図１３に示すように、遊技機１に対して、遊技者がパスワードを入力する操作を行うと、遊技機１において、連携遊技機能設定処理が行われ（ステップＳ５４）、遊技中処理が行われる（ステップＳ５６）。
【０１７０】
詳細には図２０に示すように、連携遊技機能設定処理では、遊技機１においてパスワードが入力されると（ステップＳ２６０でＹ）、有効なパスワードである場合に（ステップＳ２６２でＹ）、連携遊技機能が作動状態に設定される（ステップＳ２６４）。すると、パスワードから特定値、周回数、ミッションクリア回数、獲得順序テーブルの番号が取得され（ステップＳ２６６）、特定値が特定値記憶手段２７２に、周回数が周回数記憶手段２７４に、ミッションクリア回数がクリア回数記憶手段２７６に、獲得順序テーブルの番号がテーブル番号記憶手段２７８に設定される（ステップＳ２６８）。
【０１７１】
そして、特定値記憶手段２７２の値が「１６７」である場合には（ステップＳ２７０でＹ）、周回数記憶手段２７４の値に基づいて、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値が求められ（ステップＳ２７２）、クリア回数記憶手段２７６の値とテーブル番号記憶手段２７８の値に基づいて、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値が求められる（ステップＳ２７４）。すると求めた特定値がキャラクタ抽選テーブルに設定され（ステップＳ２７６）、所定の契機でキャラクタ抽選が行われ（ステップＳ２７８）、当選した特定値がランダム特定値記憶手段２９２に設定される（ステップＳ２８０）。すると、ランダム特定値記憶手段２９２の値に対応するキャラクタおよびレベルが連携遊技画像において表示される（ステップＳ２８２）。
【０１７２】
一方、特定値記憶手段２７２の値が「１６７」でない場合には（ステップＳ２７０でＮ）、特定値記憶手段２７２の値に対応するキャラクタおよびレベルが連携遊技画像として表示される（ステップＳ２８４）。
【０１７３】
また図２１に示すように、遊技中処理では、遊技機１において変動終了信号が受信されると（ステップＳ３００でＹ）、特定値記憶手段２７２の値が「５８」以下である場合に（ステップＳ３０４でＹ）、特別変動演出の実行種別や特別抽選の結果に応じたポイントがポイント記憶手段２８０の値に加算される（ステップＳ３０６）。
【０１７４】
そしてポイント記憶手段２８０の値が「１００」に到達すると（ステップＳ３０８でＹ）、特定値記憶手段２７２の値が「４７」以下である場合に（ステップＳ３１０でＹ）、特定値記憶手段２７２の値に「１」が加算され（ステップＳ３１２）、特定値記憶手段２７２の値が「４８」である場合に（ステップＳ３１４でＹ）、特定値記憶手段２７２の値に周回数記憶手段２７４の値が加算され（ステップＳ３１６）、特定値記憶手段２７２の値が「５７」以下である場合、すなわち特定値記憶手段２７２の値が「４９」〜「５７」のいずれかである場合に（ステップＳ３１８でＹ）、特定値記憶手段２７２の値に「５９」が設定され（ステップＳ３２０）、特定値記憶手段２７２の値が「５７」以下でない場合、すなわち特定値記憶手段２７２の値が「５８」である場合に（ステップＳ３１８でＮ）、特定値記憶手段２７２の値に「６０」が設定される（ステップＳ３２２）。すると、レベルアップ演出が実行され（ステップＳ３２４）、特定値記憶手段２７２の値に基づいて連携遊技画像のキャラクタが変更される（ステップＳ３２６）。
【０１７５】
すると、図２２のＡ以降に示すように、特別変動演出の実行種別や特別抽選の結果などに基づいて、ミッションがクリアされたか否かが判定され（ステップＳ３２８）、ミッションがクリアされた場合には（ステップＳ３２８でＹ）、クリア回数記憶手段２７６の値に「１」が加算され（ステップＳ３３０）、クリア回数記憶手段２７６の値とテーブル番号記憶手段２７８の値に基づいて、獲得した特殊キャラクタに対応する特定値が求められる（ステップＳ３３２）。すると、求めた特定値に対応する特殊キャラクタの獲得演出が実行される（ステップＳ３３４）。
【０１７６】
また、図２１のステップＳ３０８において、ポイント記憶手段２８０の値が「１００」に到達しない場合には（ステップＳ３０８でＮ）、連携遊技画像のキャラクタが変更されずに、図２２のＡ以降に示す処理が行われる。
【０１７７】
また、ステップＳ３０４において、特定値記憶手段２７２の値が「５８」以下でない場合には（ステップＳ３０４でＮ）、図２２のＢ以降に示すように、特定値記憶手段２７２の値が「１６７」であるか否か判定され（ステップＳ３３６）、特定値記憶手段２７２の値が「１６７」である場合には（ステップＳ３３６でＹ）、変動回数記憶手段２９４の値に「１」が加算される（ステップＳ３３８）。そして、変動回数記憶手段２９４の値が「１５」に到達すると（ステップＳ３４０でＹ）、変動回数記憶手段２９４の値が「０」にリセットされ（ステップＳ３４１）、キャラクタ抽選が行われる（ステップＳ３４２）。そして、キャラクタ抽選において当選した特定値がランダム特定値記憶手段２９２に設定され（ステップＳ３４４）、ランダム特定値記憶手段２９２の値に基づいて連携遊技画像のキャラクタが変更される（ステップＳ３４６）。
【０１７８】
一方、特定値記憶手段２７２の値が「１６７」である場合でも（ステップＳ３３６でＹ）、変動回数記憶手段２９４の値が「１５」に到達しない場合には（ステップＳ３４０でＮ）、連携遊技画像のキャラクタは変更されない。
【０１７９】
また、特定値記憶手段２７２の値が「１６７」でない場合、すなわち特定値記憶手段２７２の値が「５９」〜「１６６」のいずれかである場合には（ステップＳ３３６でＮ）、連携遊技画像のキャラクタは変更されない。
【０１８０】
また図１３に示すように、遊技機１において、「遊技終了」を選択する操作を受け付ける処理が行われると（ステップＳ５８）、遊技機１において、連携用２次元コード処理が行われる（ステップＳ６０）。
【０１８１】
詳細には図２３に示すように、連携用２次元コード処理では、遊技機１において遊技終了操作が行われると（ステップＳ３５０でＹ）、特定値記憶手段２７２の値、周回数記憶手段２７４の値、クリア回数記憶手段２７６の値、ポイント記憶手段２８０の値、変動回数記憶手段の値、大当たり回数記憶手段の値、連続当選回数記憶手段の値、サーバー８２のＵＲＬなどに基づいて連携用２次元コードが生成され（ステップＳ３５２）、液晶ディスプレイ３２に連携用２次元コードが表示される（ステップＳ３５４）。そして、「読取完了」を選択する操作が行われると（ステップＳ３５６でＹ）、液晶ディスプレイ３２から連携用２次元コードが消去され（ステップＳ３５８）、特定値記憶手段２７２の値、周回数記憶手段２７４の値、クリア回数記憶手段２７６の値、ポイント記憶手段２８０の値、変動回数記憶手段の値、大当たり回数記憶手段の値、連続当選回数記憶手段の値などがリセットされ（ステップＳ３６０）、連携遊技機能が非作動状態に設定される（ステップＳ３６２）。
【０１８２】
そして図１３に示すように、遊技機１において表示されている連携用２次元コードを遊技者が情報端末８０で撮像すると、情報端末８０において、更新情報取得処理が行われる（ステップＳ６２）。
【０１８３】
詳細には図２４に示すように、更新情報取得処理では、情報端末８０において連携用２次元コード画像が撮像されると（ステップＳ３８０でＹ）、連携用２次元コード画像から特定値、周回数、ミッションクリア回数、ポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数が更新情報として取得され（ステップＳ３８２）、サーバー８２に更新情報が送信される（ステップＳ３８４）。
【０１８４】
そして図１３に示すように、情報端末８０からサーバー８２に更新情報が送信されると、サーバー８２において、更新情報保存処理が行われる（ステップＳ６４）。
【０１８５】
詳細には図２５に示すように、更新情報保存処理では、サーバー８２において更新情報が受信されると（ステップＳ４００）、情報端末８０の固有情報が取得され（ステップＳ４０２）、固有情報に基づいてＩＤが特定され（ステップＳ４０４）、サーバー記憶装置５０４からＩＤに対応する特定値保存手段５０６の値、周回数保存手段５０８の値、クリア回数保存手段５１０の値、遊技履歴保存手段５１４の値が読み出される（ステップＳ４０６）。すると、特定値保存手段５０６から読み出された特定値が、更新情報に含まれる特定値に更新され、周回数保存手段５０８から読み出された周回数が、更新情報に含まれる周回数に更新され、クリア回数保存手段５１０から読み出されたミッションクリア回数が、更新情報に含まれるミッションクリア回数に更新され、遊技履歴保存手段５１４から読み出されたポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などに対して、更新情報に含まれるポイント、変動回数、大当たり回数、連続当選回数などが加算される（ステップＳ４０８）。
【０１８６】
こうして本実施形態では、遊技者が遊技機１にパスワードを入力して遊技を行うと、ポイント記憶手段２８０の値が「１００」に達するごとに特定値記憶手段２７２の特定値が更新されることに応じて、連携遊技画像のキャラクタとして表示される通常キャラクタを変化させる演出仕様を実現することができる。そして本実施形態では、遊技機１において特定値記憶手段２７２の特定値に基づいて生成された更新情報によって、サーバー８２において特定値保存手段５０６の特定値が更新されるので、遊技を繰り返し行うにつれて、連携遊技画像のキャラクタとして表示される通常キャラクタを更に変化させる演出仕様を実現することができる。従って本実施形態によれば、連携遊技画像のキャラクタとして表示される通常キャラクタを変化させることを誘因として、遊技者が遊技を繰り返し行うようにすることができる。
【０１８７】
更に本実施形態では、レベル表示が「１」〜「４８」のいずれかである状態では、周回数記憶手段２７４の値に関わらず、レベル表示に対応する通常キャラクタが連携遊技画像のキャラクタとして表示されるが、レベル表示が「４９」である状態では、周回数記憶手段２７４の値に応じて異なる通常キャラクタが連携遊技画像のキャラクタとして表示され、レベル表示が「ＭＡＸ（５０）」である状態では、周回数記憶手段２７４の値が最大値でない場合（「１」〜「９」）と最大値である場合（「１０」）とで異なる通常キャラクタが表示される。従って本実施形態によれば、レベル表示が「ＭＡＸ（５０）」に達した後も、レベル表示が「４９」である状態、およびレベル表示が「ＭＡＸ（５０）」である状態で、異なる通常キャラクタを連携遊技画像のキャラクタとして表示させることを誘因として、周回数を更新して遊技者が遊技を繰り返し行うようにすることができる。
【０１８８】
そして本実施形態では、特定値記憶手段２７２の値に基づいて、連携遊技画像のレベル表示と通常キャラクタを更新しつつ、特定値記憶手段２７２の値と周回数記憶手段２７４の値に基づいて、レベル表示が「４９」である状態、およびレベル表示が「ＭＡＸ（５０）」である状態で、異なる通常キャラクタを連携遊技画像のキャラクタとして表示させるため、パスワードに含ませる情報量を抑制することができる。
【０１８９】
また本実施形態では、レベル表示が「ＭＡＸ（５０）」に達していない場合（獲得済みの特殊キャラクタあるいは表示済みの通常キャラクタが情報端末８０において遊技者に選択されない場合）には、ポイント記憶手段２８０の値が「１００」に達するごとに特定値記憶手段２７２の特定値が更新されることに応じて、連携遊技画像のキャラクタとして表示される通常キャラクタを変化させ、一方、レベル表示が「ＭＡＸ（５０）」に達した場合には、遊技者が情報端末８０において「選択表示モード」を選択できるようになり、獲得済みの特殊キャラクタあるいは表示済みの通常キャラクタが情報端末８０において遊技者に選択された場合には、選択された特殊キャラクタあるいは表示済みの通常キャラクタを連携遊技画像のキャラクタとして表示させる演出仕様を実現することができる。
【０１９０】
そして本実施形態では、ミッションクリア回数が増加するほど遊技者が選択可能な特殊キャラクタも増加するが、遊技機１においてクリア回数記憶手段２７６のミッションクリア回数に基づいて生成された更新情報によって、サーバー８２においてクリア回数保存手段５１０のミッションクリア回数が更新されるので、遊技を繰り返し行うにつれて「選択表示モード」で選択できる特殊キャラクタを増加させることができる演出仕様を実現することができる。従って本実施形態によれば、連携遊技画像のキャラクタとして選択できる特殊キャラクタを増加させることを誘因として、遊技者が遊技を繰り返し行うようにすることができる。
【０１９１】
また本実施形態では、レベル表示が「ＭＡＸ（５０）」に達した場合には、遊技者が情報端末８０において「ランダム表示モード」を選択できるようになり、「ランダム表示モード」が情報端末８０において遊技者に選択された場合には、特別変動演出が１５回行われるごとに獲得済みの特殊キャラクタあるいは表示済みの通常キャラクタを連携遊技画像のキャラクタとしてランダムに表示させる演出仕様を実現することができる。
【０１９２】
そして本実施形態では、ミッションクリア回数が増加するほどランダムに表示される特殊キャラクタも増加するが、上述したように更新情報によってサーバー８２においてクリア回数保存手段５１０のミッションクリア回数が更新されるので、遊技を繰り返し行うにつれて「ランダム表示モード」で表示される特殊キャラクタを増加させることができる演出仕様を実現することができる。従って本実施形態によれば、連携遊技画像のキャラクタとして選択できる特殊キャラクタを増加させることを誘因として、遊技者が遊技を繰り返し行うようにすることができる。
【０１９３】
そして本実施形態では、遊技者が情報端末８０において「ランダム表示モード」を選択したことを、特定値記憶手段２７２に「１６７」が設定されたことに基づいて判別することができるため、パスワードに含ませる情報量を抑制することができる。
【０１９４】
４．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１９５】
４−１．選択表示モードに関する変形例
例えば上記実施形態では、レベル表示が「ＭＡＸ（５０）」となる状態であることを条件に「選択表示モード」を選択することができる例を挙げて説明したが、レベル表示が「ＭＡＸ（５０）」ではない状態でも、「選択表示モード」を選択することができるようにしてもよい。この場合には、キャラクタ情報生成処理では、サーバー８２において、特定値保存手段５０６から読み出した特定値と周回数保存手段５０８から読み出した周回数に基づいて、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値が求められる。なお、レベル表示が「ＭＡＸ（５０）」ではない状態で「選択表示モード」が選択された場合には、レベル表示は行わないようにしてもよい。
【０１９６】
また上記実施形態では、「選択表示モード」が選択された場合には、サーバー８２においてキャラクタ情報生成処理を行って選択可能キャラクタ情報を生成する例を挙げて説明したが、サーバー記憶装置５０４の選択可能キャラクタ情報保存手段を設け、この選択可能キャラクタ情報記憶手段に、表示済みの通常キャラクタと獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値を保存しておき、キャラクタ確認要求が受信されると、選択可能キャラクタ情報保存手段から読み出した特定値に基づいて選択可能キャラクタ情報を生成するようにしてもよい。この場合には、サーバー８２において更新情報保存処理を行う際に、更新情報に含まれる特定値と周回数に基づいて、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値を求め、更新情報に含まれるミッションクリア回数とテーブル番号保存手段５１２から読み出した獲得順序テーブルの番号に基づいて、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値を求め、求めた特定値をサーバー記憶装置５０４の選択可能キャラクタ情報保存手段に保存しておくようにしてもよい。
【０１９７】
また、遊技機１において、サブメモリ６７０に選択可能キャラクタ情報記憶手段を設け、ポイント記憶手段２８０の値が「１００」に到達するごとに表示済みの通常キャラクタに対応する特定値を選択可能キャラクタ情報記憶手段に記憶させ、ミッションがクリアされるごとに獲得した特殊キャラクタに対応する特定値を選択可能キャラクタ情報記憶手段に記憶させ、遊技機１において連携用２次元コード処理を行う際に、選択可能キャラクタ情報記憶手段に記憶されている特定値に基づいて連携用２次元コードを生成し、サーバー８２において更新情報保存処理を行う際に、更新情報に含まれる表示済みの通常キャラクタに対応する特定値あるいは獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値を、サーバー記憶装置５０４の選択可能キャラクタ情報保存手段に保存するようにしてもよい。
【０１９８】
また上記実施形態では、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値と獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値に基づいて選択可能キャラクタ情報を生成する例を挙げて説明したが、情報端末８０において、図７および図８で示したキャラクタ情報と獲得順序テーブル１〜獲得順序テーブル４が記憶されていれば、サーバー８２から情報端末８０に選択可能キャラクタ情報としてＩＤに対応するミッションクリア回数と獲得順序テーブルの番号を送信することにより、情報端末８０において遊技者が選択可能な特殊キャラクタを特定することができる。
【０１９９】
また上記実施形態では、ＩＤごとに獲得順序テーブル１〜獲得順序テーブル４のいずれかを設定し、ＩＤごとに特殊キャラクタの獲得順序を変化させる例を挙げて説明したが、獲得順序テーブルを全てのＩＤで共通にして、ＩＤごとに特殊キャラクタの獲得順序を変化させないようにしてもよい。この場合には、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値は、サーバー８２においては、クリア回数保存手段５１０の値に基づいて求めることができ、遊技機１においては、クリア回数記憶手段２７６の値に基づいて求めることができる。そしてこの場合には、情報端末８０において獲得順序テーブルが記憶されていれば、サーバー８２から情報端末８０に選択可能キャラクタ情報としてＩＤに対応するミッションクリア回数を送信することにより、情報端末８０において遊技者が選択可能な特殊キャラクタを特定することができる。
【０２００】
４−２．ランダム表示モードに関する変形例
また上記実施形態では、レベル表示が「ＭＡＸ（５０）」となる状態であることを条件に「ランダム表示モード」を選択することができる例を挙げて説明したが、レベル表示が「ＭＡＸ（５０）」ではない状態でも、「ランダム表示モード」を選択することができるようにしてもよい。この場合には、遊技機１では、特定値記憶手段２７２から読み出した特定値と周回数記憶手段２７４から読み出した周回数に基づいて、表示済みの通常キャラクタに対応する特定値が求められる。なお、レベル表示が「ＭＡＸ（５０）」ではない状態で「ランダム表示モード」が選択された場合には、レベル表示は行わないようにしてもよい。
【０２０１】
また上記実施形態では、「ランダム表示モード」が選択された場合には、遊技機１においてキャラクタ抽選テーブルを設定し、所定の契機が到来するごとにキャラクタ抽選テーブルを参照してキャラクタ抽選を行うことにより、連携遊技画像のキャラクタとして表示させる特殊キャラクタを決定する例を挙げて説明したが、キャラクタ抽選テーブルを設定せずに、所定の契機が到来するごとにテーブル番号記憶手段２７８の値に対応する獲得順序テーブルを参照して、獲得した順序の通りに特殊キャラクタを連携遊技画像のキャラクタとして表示させ、獲得済みの特殊キャラクタを全て表示させた後は、表示させた順序の通りに通常キャラクタを連携遊技画像のキャラクタとして表示させ、表示済みの通常キャラクタを全て表示させた後は、再び、獲得した順序の通りに特殊キャラクタを連携遊技画像のキャラクタとして表示させるようにしてもよい。
【０２０２】
ここで、獲得した順序の通りに特殊キャラクタを連携遊技画像のキャラクタとして表示させる場合には、獲得済みの特殊キャラクタに対応する特定値は、サーバー８２においては、クリア回数保存手段５１０の値に基づいて求めることができ、遊技機１においては、クリア回数記憶手段２７６の値に基づいて求めることができる。
【０２０３】
また上記実施形態では、「ランダム表示モード」が選択された場合には、変動回数記憶手段２９４の値が「１５」に達するごとに、キャラクタ抽選を行って連携遊技画像のキャラクタを変更する例を挙げて説明したが、変動終了信号を受信するごとに連携遊技画像のキャラクタを変更するか否かを決定するキャラクタ変更抽選を行い、キャラクタ変更抽選に当選した場合に、連携遊技画像のキャラクタを変更するようにしてもよい。
【０２０４】
また上記実施形態では、連携遊技機能が作動状態に設定されている間は、パスワード入力時のキャラクタ抽選テーブルが用いられ、新たなミッションがクリアされてクリア回数記憶手段２７６の値が更新されてもキャラクタ抽選テーブルを再設定しない例を挙げて説明したが、新たなミッションがクリアされてクリア回数記憶手段２７６の値が更新されるごとに、キャラクタ抽選テーブルを再設定するようにしてもよい。
【０２０５】
４−３．その他の変形例
また上記実施形態では、サーバー８２が情報端末８０からキャラクタ設定要求と特定値を受信すると、特定値保存手段５０６から読み出した特定値を、情報端末８０から受信した特定値、あるいは情報端末８０から受信した特定値に「１０８」を加算した特定値に書き換え、情報端末８０からパスワード発行要求を受信すると、書き換えた特定値を含むパスワードを生成する例を挙げて説明したが、サーバー８２が情報端末８０からキャラクタ設定要求と特定値を受信すると、情報端末８０から受信した特定値、あるいは情報端末８０から受信した特定値に「１０８」を加算した特定値を、特定値保存手段５０６に保存し、情報端末８０からパスワード発行要求を受信すると、改めて特定値保存手段５０６等の値を読み出し、特定値保存手段５０６から読み出した特定値等を含むパスワードを生成するようにしてもよい。
【０２０６】
また上記実施形態では、サーバー８２が情報端末８０から更新情報を受信すると、特定値保存手段５０６から読み出した特定値を、更新情報に含まれる特定値に更新する例を挙げて説明したが、更新情報に含まれる特定値が「５９」以上である場合には、特定値保存手段５０６から読み出した特定値を、更新情報に含まれる特定値に更新しないようにしてもよい。
【０２０７】
また上記実施形態では、サーバー８２が情報端末８０から更新情報を受信すると、周回数保存手段５０８の値を更新情報に含まれる周回数に更新する例を挙げて説明したが、かかる更新は行わなくてもよいし、連携用２次元コードに周回数を含めないようにしてもよい。
【０２０８】
また上記実施形態では、情報端末８０において「周回数更新」を選択する操作が受け付けられる例を挙げて説明したが、遊技機１において「周回数更新」を選択する操作が受け付けられるようにしてもよい。
【０２０９】
また上記実施形態では、パスワードに遊技者のＩＤが含まれない例を挙げて説明したが、パスワードに遊技者のＩＤが含まれるようにしてもよい。
【０２１０】
また複数種類のキャラクタのそれぞれは、人物などの基本キャラクタは同一であるが基本キャラクタの衣装が異なることにより異なる種類のキャラクタとなっているようにしてもよいし、基本キャラクタが異なることにより異なる種類のキャラクタとなっているようにしてもよい。
【０２１１】
また、遊技媒体を用いた遊技の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、サーバーにおいて保存情報として保存された設定値に基づいて生成された連携情報の入力を受け付ける入力受付手段と、前記連携情報の入力を受け付けた場合に、前記連携情報から取得した設定値が設定される設定値記憶手段と、遊技が行われることにより設定値更新条件が満たされるごとに前記設定値記憶手段の設定値を更新する設定値更新手段と、所与の特殊設定値が設定される特殊設定値記憶手段と、前記連携情報から取得した設定値に基づいて、複数の特殊設定値から前記特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値を特定する特定手段と、遊技が行われることにより特殊設定値更新条件が満たされるごとに前記特殊設定値記憶手段の特殊設定値を前記特定手段が特定した特殊設定値の範囲内で更新する特殊設定値更新手段と、複数種類のキャラクタのそれぞれに異なる特殊設定値が対応付けられたキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、前記キャラクタ情報に基づいて、前記特殊設定値記憶手段の特殊設定値に対応するキャラクタを演出表示手段に表示させる表示制御手段と、終了条件が満たされた場合に、前記設定値記憶手段の設定値に基づいて、前記保存情報を更新するための更新情報を生成する更新情報生成手段と、前記更新情報を外部に出力する更新情報出力手段を備えるようにしてもよい。
【０２１２】
このようにすれば、遊技者が遊技機に連携情報を入力して遊技を行うと、設定値更新条件が満たされるごとに設定値記憶手段の設定値が更新されることに応じて、特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値が変化し、特殊設定値更新条件が満たされるごとに特殊設定値記憶手段の特殊設定値が更新されることに応じて、表示手段に表示されるキャラクタを変化させる演出仕様を実現することができる。そして本発明では、設定値記憶手段の設定値に基づいて生成された更新情報によって保存情報が更新されることにより、遊技が終了された後に再び遊技を開始する場合には、遊技者が遊技機に連携情報を入力すれば設定値を引き継いだ状態で遊技を行うことができるので、遊技を繰り返し行うにつれて特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値が変化することにより、表示手段に表示されるキャラクタの種類が変化する演出仕様を実現することができる。
【０２１３】
また、複数の特殊設定値のそれぞれに異なる設定値が対応付けられた特殊設定値情報を記憶する特殊設定値情報記憶手段を更に備え、前記特殊設定値情報記憶手段は、特殊設定値と設定値が異なる態様で対応付けられた複数種類の特殊設定値情報を記憶し、前記連携情報は、前記サーバーに前記保存情報として保存されている遊技者に対応する種類情報に基づいて生成され、前記特定手段は、前記連携情報から取得した種類情報に対応する種類の特殊設定値情報と、前記連携情報から取得した設定値に基づいて、複数の特殊設定値から前記特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値を特定するようにしてもよい。
【０２１４】
このようにすれば、設定値記憶手段の設定値が更新されることに応じた特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値の変化の態様を、遊技者に応じて異なる態様にすることができる。
【０２１５】
また、前記設定値記憶手段は、情報端末において遊技者によって特別表示モードが選択された場合に、前記連携情報から特別設定値が取得されて前記設定値記憶手段に特別設定値が設定され、前記設定値更新手段は、前記設定値記憶手段に特別設定値が設定された場合に、遊技が行われても前記設定値記憶手段の特別設定値を更新せず、前記表示制御手段は、前記設定値記憶手段に特別設定値が設定された場合に、前記キャラクタ情報に基づいて、前記特殊設定値記憶手段の特殊設定値に対応するキャラクタを演出表示手段に表示させるようにしてもよい。
【０２１６】
このようにすれば、情報端末において遊技者によって特別表示モードが選択されたことを、設定値記憶手段に特別設定値が設定されたことに基づいて判別して、特殊設定値更新条件が満たされるごとに表示手段に表示されるキャラクタを変化させるようにすることができる。
【０２１７】
また、遊技媒体を用いた遊技の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機と、遊技者に対応付けて保存情報を保存するサーバーとの間で、情報端末を介して情報のやり取りを行う遊技システムであって、前記サーバーは、遊技者に対応付けて設定値が保存される設定値保存手段と、前記設定値保存手段の設定値に基づいて連携情報を生成して情報端末に送信する連携情報生成手段を備え、前記遊技機は、前記連携情報の入力を受け付ける入力受付手段と、前記連携情報の入力を受け付けた場合に、前記連携情報から取得した設定値が設定される設定値記憶手段と、遊技が行われることにより設定値更新条件が満たされるごとに前記設定値記憶手段の設定値を更新する設定値更新手段と、所与の特殊設定値が設定される特殊設定値記憶手段と、前記連携情報から取得した設定値に基づいて、複数の特殊設定値から前記特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値を特定する特定手段と、遊技が行われることにより特殊設定値更新条件が満たされるごとに前記特殊設定値記憶手段の特殊設定値を前記特定手段が特定した特殊設定値の範囲内で更新する特殊設定値更新手段と、複数種類のキャラクタのそれぞれに異なる特殊設定値が対応付けられたキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、前記キャラクタ情報に基づいて、前記特殊設定値記憶手段の特殊設定値に対応するキャラクタを演出表示手段に表示させる表示制御手段と、終了条件が満たされた場合に、前記設定値記憶手段の設定値に基づいて、前記保存情報を更新するための更新情報を生成する更新情報生成手段と、前記更新情報を外部に出力する更新情報出力手段を備えるようにしてもよい。
【０２１８】
このようにすれば、遊技者が遊技機に連携情報を入力して遊技を行うと、設定値更新条件が満たされるごとに設定値記憶手段の設定値が更新されることに応じて、特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値が変化し、特殊設定値更新条件が満たされるごとに特殊設定値記憶手段の特殊設定値が更新されることに応じて、表示手段に表示されるキャラクタを変化させる演出仕様を実現することができる。そして本発明では、設定値記憶手段の設定値に基づいて生成された更新情報によって保存情報が更新されることにより、遊技が終了された後に再び遊技を開始する場合には、遊技者が遊技機に連携情報を入力すれば設定値を引き継いだ状態で遊技を行うことができるので、遊技を繰り返し行うにつれて特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値が変化することにより、表示手段に表示されるキャラクタの種類が変化する演出仕様を実現することができる。
【０２１９】
また、前記サーバーは、複数の種類情報から遊技者に対応する種類情報を決定する種類情報決定手段と、遊技者に対応付けて種類情報が保存される種類情報保存手段を更に備え、前記連携情報生成手段は、前記設定値保存手段の設定値と前記種類情報保存手段の種類情報に基づいて連携情報を生成し、前記遊技機は、複数の特殊設定値のそれぞれに異なる設定値が対応付けられた特殊設定値情報を記憶する特殊設定値情報記憶手段を更に備え、前記特殊設定値情報記憶手段は、特殊設定値と設定値が異なる態様で対応付けられた複数種類の特殊設定値情報を記憶し、前記特定手段は、前記連携情報から取得した種類情報に対応する種類の特殊設定値情報と、前記連携情報から取得した設定値に基づいて、複数の特殊設定値から前記特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値を特定するようにしてもよい。
【０２２０】
このようにすれば、設定値記憶手段の設定値が更新されることに応じた特殊設定値記憶手段に設定可能な特殊設定値の変化の態様を、遊技者に応じて異なる態様にすることができる。
【０２２１】
また、前記連携情報生成手段は、情報端末から特別表示モードを選択する選択要求を受信した場合に、特別設定値に基づいて連携情報を生成し、前記設定値更新手段は、前記連携情報から特別設定値が取得されて前記設定値記憶手段に特別設定値が設定された場合に、遊技が行われても前記設定値記憶手段の特別設定値を更新せず、前記表示制御手段は、前記設定値記憶手段に特別設定値が設定された場合に、前記キャラクタ情報に基づいて、前記特殊設定値記憶手段の特殊設定値に対応するキャラクタを演出表示手段に表示させるようにしてもよい。
【０２２２】
このようにすれば、情報端末において遊技者によって特別表示モードが選択されたことを、設定値記憶手段に特別設定値が設定されたことに基づいて判別して、特殊設定値更新条件が満たされるごとに表示手段に表示されるキャラクタを変化させるようにすることができる。
【符号の説明】
【０２２３】
１  遊技機、２  外枠、４  遊技領域、６  遊技盤、８  ガラスユニット、１０  前枠、
１２  前枠ランプ、１４  スピーカー、１６  上皿、１８  払出口、
２０  グリップユニット、２２  供給口、２４  下皿、２６  演出操作装置、
２８  外レール、３０  内レール、３２  液晶ディスプレイ、３４  ディスプレイ枠、
３６  演出ユニット、３８  ディスプレイ枠ランプ、４０  通過ゲート、
４２  始動入賞口、４４  普通役物、４６  大入賞口、４８  特別役物、
５０  アウト口、８０  情報端末、８２  サーバー、８４  インターネット、
８６  基地局、１００  メイン基板、１０２  通過ゲートセンサ、
１０４  始動入賞口センサ、１０６  大入賞口センサ、１０８  払出センサ、
１２０  普通役物駆動装置、１２２  特別役物駆動装置、１２４  払出装置、
１４０  乱数発生手段、１４２  普通抽選手段、１４４  普通駆動制御手段、
１４６  特別抽選手段、１４８  遊技状態移行制御手段、１５０  特別駆動制御手段、
１５２  払出制御手段、１５４  通信制御手段、１７０  メインメモリ、
２００  サブ基板、２０２  演出操作スイッチ、２２０  演出表示装置、
２２２  音響装置、２２４  可動物駆動装置、２２６  演出装置、
２４０  演出制御手段、２７０  サブメモリ、２７２  特定値記憶手段、
２７４  周回数記憶手段、２７６  クリア回数記憶手段、
２７８  テーブル番号記憶手段、２８０  ポイント記憶手段、
２８８  遊技機キャラクタ情報記憶手段、２９０  遊技機テーブル記憶手段、
２９２  ランダム特定値記憶手段、２９４  変動回数記憶手段、
４００  端末制御手段、４０２  端末操作手段、４０４  撮像手段、
４０６  端末通信制御手段、４０８  端末表示手段、５００  サーバー制御手段、
５０２  サーバー通信制御手段、５０４  サーバー記憶装置、５０６  特定値保存手段、
５０８  周回数保存手段、５１０  クリア回数保存手段、
５１２  テーブル番号保存手段、５１４  遊技履歴保存手段、
５１６  サーバーキャラクタ情報記憶手段、５１８  サーバーテーブル記憶手段、
【図１】
2014100378.tif 000003
【図２】
2014100378.tif 000004
【図３】
2014100378.tif 000005
【図４】
2014100378.tif 000006
【図５】
2014100378.tif 000007
【図６】
2014100378.tif 000008
【図７】
2014100378.tif 000009
【図８】
2014100378.tif 000010
【図９】
2014100378.tif 000011
【図１０】
2014100378.tif 000012
【図１１】
2014100378.tif 000013
【図１２】
2014100378.tif 000014
【図１３】
2014100378.tif 000015
【図１４】
2014100378.tif 000016
【図１５】
2014100378.tif 000017
【図１６】
2014100378.tif 000018
【図１７】
2014100378.tif 000019
【図１８】
2014100378.tif 000020
【図１９】
2014100378.tif 000021
【図２０】
2014100378.tif 000022
【図２１】
2014100378.tif 000023
【図２２】
2014100378.tif 000024
【図２３】
2014100378.tif 000025
【図２４】
2014100378.tif 000026
【図２５】
2014100378.tif 000027