(57)【要約】【課題】装飾図柄を擬似変動させる擬似連演出を行う遊技機において、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を実行する。【解決手段】遊技機は、ある変動表示において、装飾図柄を変動表示させてから仮停止させる擬似変動を所定回数実行する、いわゆる擬似連演出を実行する。この擬似連演出を実行する際には、所定の条件を満たすことにより（例えば、先読み演出を実行中である場合に）、同一の変動表示において、異なる種類の擬似変動を混在して実行する。【選択図】図１３
2014046172.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することを条件に、遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
前記変動表示中に演出実行手段に、装飾図柄を変動させてから第１の態様で仮停止させる第１の擬似変動を所定回数実行させた後、前記判定図柄の停止に伴って前記装飾図柄を停止させることが可能な装飾図柄制御手段とを備え、
前記装飾図柄制御手段は、前記第１の擬似変動を実行させる前記変動表示において、所定の条件を満たすことにより、少なくとも前記第１の擬似変動の１つが実行される前後のいずれかにおいて、前記装飾図柄を変動させてから第２の態様で仮停止させる第２の擬似変動を所定回数実行する、遊技機。
【請求項２】
前記遊技情報取得手段により取得されて、保留記憶手段に記憶された前記遊技情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による判定結果に基づく特別演出を実行するか否かを判定する特別演出実行判定手段とをさらに備え、
前記装飾図柄制御手段は、前記第１の擬似変動を実行させる前記変動表示において、前記特別演出実行判定手段により前記特別演出を実行させると判定された場合に、少なくとも前記第１の擬似変動の１つが実行される前後のいずれかにおいて、前記装飾図柄を変動させてから第２の態様で仮停止させる第２の擬似変動を所定回数実行する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記装飾図柄制御手段は、１つの前記第１の擬似変動の開始から仮停止までの変動時間を第１の変動時間で制御し、１つの前記第２の擬似変動の開始から仮停止までの変動時間を前記第１の変動時間とは異なる第２の変動時間で制御する、請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された遊技情報（乱数）が特別遊技の実行（大当り）を示すか否かの特別遊技判定が行われて、当該判定結果を演出的に示す装飾図柄の変動表示が表示画面（例えば液晶ディスプレイ）上で実行される。そして、上記判定結果が大当りである場合には、上記装飾図柄は、例えば同一種類の図柄（例えば、「３」「３」「３」）で停止表示される。
【０００３】
また、近年では、上記装飾図柄を変動させてから仮停止させる擬似変動を所定回数実行することにより、いわゆる、擬似連演出を実行するパチンコ遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。このようなパチンコ遊技機では、装飾図柄を完全に停止（本停止）させる（すなわち、判定結果を報知する）前に、装飾図柄を変動させてから特定の図柄パターンで仮停止させ、その後、装飾図柄の変動を再開させる。そして、このようなパチンコ遊技機では、この仮停止される回数（すなわち、擬似連の回数）が多いほど、大当りと判定される期待度が高いことが示唆される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２１０９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、近年では、上記した装飾図柄を擬似変動させる（擬似連演出を実行する）遊技機は、目新しいものではなくなりつつある。このため、装飾図柄を擬似変動させる演出を行う遊技機にあっては、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を実行可能であることが求められている。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、装飾図柄を擬似変動させる演出を行う遊技機であって、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を実行することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
本実施形態に係る遊技機（１）は、遊技球が流下可能な遊技領域（２０）に設けられる始動口（２５ａ、２５ｂ）に遊技球が入球することを条件に、遊技情報を取得する遊技情報取得手段（１００）と、遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段（３１ａ、３１ｂ）において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段（１００）と、上記変動表示中に演出実行手段（２１、２２、２３等）に、装飾図柄（ＤＩ）を変動させてから第１の態様（例えば、図１３の（３）に示す中央図柄が金図柄となる態様）で仮停止させる第１の擬似変動（擬似変動Ａ）を所定回数実行させた後、前記判定図柄の停止に伴って前記装飾図柄を停止させることが可能な装飾図柄制御手段（４００）とを備え、装飾図柄制御手段は、第１の擬似変動を実行させる変動表示において、所定の条件を満たすことにより、少なくとも第１の擬似変動の１つが実行される前後のいずれかにおいて、装飾図柄を変動させてから第２の態様（例えば、図１３の（２）に示すピンク同色図柄となる態様）で仮停止させる第２の擬似変動（擬似変動Ｂ）を所定回数実行する（図１３の（５）参照）。
【０００９】
また、遊技情報取得手段により取得されて、保留記憶手段に記憶された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する事前判定手段（１００）と、
事前判定手段による判定結果に基づく特別演出を実行するか否かを判定する特別演出実行判定手段（４００）とをさらに備えてもよい。このとき、装飾図柄制御手段は、第１の擬似変動を実行させる変動表示において、特別演出実行判定手段により特別演出を実行させると判定された場合に、少なくとも第１の擬似変動の１つが実行される前後のいずれかにおいて、装飾図柄を変動させてから第２の態様で仮停止させる第２の擬似変動を所定回数実行する。
【００１０】
また、装飾図柄制御手段は、１つの第１の擬似変動（例えば、図１３の（５）に示す擬似変動Ａ１）の開始から仮停止までの変動時間を第１の変動時間（例えば、図１３の（５）に示すＴ４）で制御し、１つの第２の擬似変動（例えば、図１３の（５）に示す擬似変動Ｂ１）の開始から仮停止までの変動時間を前記第１の変動時間とは異なる第２の変動時間（例えば、図１３の（５）に示すＴ３）で制御してもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、装飾図柄を擬似変動させる演出を行う遊技機であって、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を実行することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】本実施形態に係る装飾図柄ＤＩの種類の一例について説明するための図
【図７】本実施形態に係る装飾図柄ＤＩの変動表示と、保留画像ＲＩの表示の一例について説明するための図
【図８】本実施形態に係るゾーン演出の概要について説明するための図
【図９】特定のハズレ目の色図柄パターンとゾーン演出との対応の一例について説明するための図
【図１０】ゾーン演出の一例について説明するための図
【図１１】本実施形態に係る擬似連演出の一例について説明するための図
【図１２】本実施形態に係る擬似連演出の一例について説明するための図
【図１３】本実施形態に係る擬似連演出の一例について説明するための図
【図１４】メイン制御部１００によって行われるタイマ割り込み処理を示すフローチャートの一例
【図１５】図１４のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１６】図１４のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１７】演出制御部４００によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１４】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１５】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１６】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００１７】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部２１が配設されている。画像表示部２１は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選の実行が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部２１は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１８】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００１９】
第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第１特別図柄表示器３１ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２５ｂは、上記特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第２特別図柄表示器３１ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記電動チューリップ２６の開閉抽選）が始動する。
【００２０】
第２始動口２５ｂは、第１始動口２５ａの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２６は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ２６は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１５秒間または１．８０秒間）開き、規定回数（例えば、１回または３回）だけ開閉する。
【００２１】
大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）繰り返す。なお、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２２】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やその保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００２３】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂに遊技球が１個入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２４】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００２５】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿５９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２６】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２７】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音等によって各種の音による演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって各種の光による演出を行う。
【００２８】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００２９】
第１特別図柄表示器３１ａには、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器３１ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器３１ｂには、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器３１ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器３２ａは、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器３２ｂは、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選結を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、または普通図柄表示器３３によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。このような保留がなされていること及びその保留の数が、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、および普通図柄保留表示器３４にそれぞれ表示される。例えば、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、および普通図柄保留表示器３４は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３１】
遊技状態表示器３５は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変時短遊技状態）を表示する。
【００３２】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。
【００３３】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン５７は、遊技機１の前方に突出した皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キー５８Ｅと十字に配列された複数の方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン５７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、４つの方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒを操作することにより、画像表示部２１に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キー５８Ｅを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３４】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３５】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３６】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３７】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶される。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３８】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２５ａへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート２７を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４０】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４２】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００４３】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５が接続されている。
【００４４】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４５】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器３１ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器３１ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選の保留回数を、第１特別図柄保留表示器３２ａに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選の保留回数を、第２特別図柄保留表示器３２ｂに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選の保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を遊技状態表示器３５に表示する。
【００４６】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４８】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５０】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン５７および演出キー５８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン５７および演出キー５８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５１】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５２】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、ＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄の画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部２１に表示するための画像データが記憶されている。また、ＲＯＭ５０２には、画像表示部２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄表示、装飾図柄変動停止表示、キャラクタ／アイテム表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００５４】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５５】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、可動役物２２の動作を制御する。
【００５６】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０：低確率は１／３００）に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり且つ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２６が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２６が頻繁に長時間開放されて第２始動口２５ｂに遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２８が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは常に同時に制御されるので、電サポ状態且つ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態において、遊技者は、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、高確状態且つ時短状態のことを高確／時短状態といい、高確状態ではなく時短状態であることを低確／時短状態という。なお、本実施形態では、高確状態であり時短状態ではない遊技状態は設けていない。
【００５７】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図５を用いて説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２５ａへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２５ｂへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５の（１）に示すように、第１始動口２５ａへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、出玉有り確変大当りの当選確率が６０％であり、出玉無し確変大当りの当選確率が１０％であり、出玉有り通常大当りの当選確率が３０％である。また、図５の（２）に示すように、第２始動口２５ｂへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、出玉有り確変大当りの当選確率が７０％であり、出玉無し通常大当りの当選確率が３０％である。以下に、これらの各大当りに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００５８】
出玉有り確変大当りに当選した場合に実行される大当り遊技（以下、出玉有り確変大当り遊技という）が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２８が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２８に遊技球が９個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２８が開状態から閉状態にされて１Ｒが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２８が開放されてから閉鎖されて２Ｒが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２８の開閉によって所定回数のラウンドが実行される。なお、この所定回数には、出玉有り確変大当りの種類に応じて複数の回数（ラウンド数；例えば１６回、１０回、４回）が設定される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉有り確変大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、高確／時短状態に制御される。なお、この高確／時短状態は、次に特別図柄抽選に当選するまで継続される。
【００５９】
出玉無し確変大当りに当選した場合に実行される大当り遊技（以下、出玉無し確変大当り遊技という）が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２８が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２８が開状態から閉状態にされるラウンドが、所定回数（例えば２回）実行される。つまり、出玉無し確変大当り遊技では、大入賞口２８は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２８に入ることは殆どなく、遊技者は、実質的に賞球を得ることはできない。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉無し確変大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、高確／時短状態に制御される。なお、この高確／時短状態は、次に特別図柄抽選に当選するまで継続される。
【００６０】
出玉有り通常大当りに当選した場合に実行される大当り遊技（以下、出玉有り通常大当り遊技という）が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２８が閉状態から開状態にされて１Ｒが開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２８に遊技球が９個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２８が開状態から閉状態にされて１Ｒが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２８が開放されてから閉鎖されて２Ｒが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２８の開閉によって所定回数（例えば、７回）のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉有り通常大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、低確／時短状態に制御される。なお、この場合の時短状態は、特別図柄抽選が所定回数（例えば１００回）実行されると終了する。
【００６１】
出玉無し通常大当りに当選した場合に実行される大当り遊技（以下、出玉無し通常大当り遊技という）が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２８が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２８が開状態から閉状態にされるラウンドが、所定回数（例えば７回）実行される。つまり、出玉無し通常大当り遊技では、大入賞口２８は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２８に入ることは殆どなく、遊技者は、実質的に賞球を得ることはできない。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉無し通常大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、低確／時短状態に制御される。なお、この場合の時短状態は、特別図柄抽選が所定回数（例えば１００回）実行されると終了する。
【００６２】
次に、本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要について、図６〜図１３を用いて説明する。
【００６３】
［本実施形態における装飾図柄の種類］
まず、本実施形態における装飾図柄の種類について、図６を用いて説明する。図６は、装飾図柄ＤＩの種類の一例を説明するための図である。後述するが、装飾図柄ＤＩは、特別図柄抽選が行われた判定結果を演出的に報知するための図柄であり、本実施形態では３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を用いて上記判定結果を報知する。
【００６４】
装飾図柄ＤＩの画像には、いわゆる出目と呼ばれる、３つ揃う（或いは、特定のパターンに一致する）ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれるとともに、数字図柄に対応して画像全体もしくは画像の一部（例えば、数字そのもの）に識別可能な態様で色図柄が付されている。具体的には、図６の（１）に示すように、数字図柄として「２」、「４」、「６」、「８」が描かれた装飾図柄ＤＩは、色図柄としては青色が付された青図柄であり、図６の（２）に示すように、数字図柄として「１」、「９」が描かれた装飾図柄ＤＩは、色図柄としてはピンク色が付されたピンク図柄であり、図６の（３）に示すように、数字図柄として「３」、「５」が描かれた装飾図柄ＤＩは、色図柄としては赤色が付された赤図柄であり、図６の（４）に示すように、数字図柄として「７」が描かれた装飾図柄ＤＩは、色図柄としては金色が付された金図柄である。なお、本実施形態では、上記した金図柄は、種々の役割を担う図柄（オールマイティー図柄）として機能する。例えば、３つの装飾図柄ＤＩ全てが金図柄（数字図柄７）で揃うことで、大当りが出玉有り確変大当りであることを示唆したり、中央の装飾図柄（後述する装飾図柄ＤＩ３）が金図柄で仮停止することで、後述する擬似連演出を発生させる契機として用いられたりする。また、本実施形態では、出目として数字図柄を用いることとしたが、数字図柄以外に、文字図柄やキャラクタ図柄など他の図柄を用いてもよいし、このような他の図柄を交えて用いてもよい。
【００６５】
［本実施形態における装飾図柄の変動表示と保留表示の概要］
次に、図７を用いて、パチンコ遊技機１において行われる装飾図柄の変動表示、および保留表示の概要について説明する。図７は、特別図柄抽選が行われた判定結果を報知するために、装飾図柄ＤＩが変動表示される様子、および特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像ＲＩが消化される様子を示す図である。なお、以下では、特別図柄抽選として第１特別図柄抽選が行われて、保留画像として第１特別図柄抽選が保留されていることを示す画像が表示される場合を例に説明するが、特別図柄抽選として第２特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
【００６６】
図７の（１）に示すように、画像表示部２１には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ０〜ＲＩ４）、ステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）、背景画像ＢＩが表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて画像表示部２１の表示画面中央領域に表示される。より具体的には、中央領域のうち左側に第１装飾図柄ＤＩ１が表示され、中央領域のうち右側に第２装飾図柄ＤＩ２が表示され、中央領域のうち中央に第３装飾図柄ＤＩ３が表示される。この第１〜第３装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。なお、第１〜第３装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の画面上での表示位置は変更されてもよい。また、第１〜第３装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は上下方向に並んで配置されてもよいし、斜め方向に並んで配置されてもよい。
【００６７】
特別図柄の変動表示が開始すると、第１〜第３装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が変動表示される。例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図７の（１）に示すように、第１装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「１」が描かれたピンク図柄が仮停止する。さらに所定時間経過すると、図７の（２）に示すように、第２装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「６」が描かれた青図柄が仮停止する。さらに所定時間が経過すると、第３装飾図柄ＤＩ３として、例えば数字「２」が描かれた青図柄が仮停止した後、図７の（３）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止する。これにより、現在の特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。すなわち、装飾図柄ＤＩが、当り目となる同じ数字図柄で揃わない（いわゆるハズレ目である）場合、第１特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図７の（４）に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図７（および以降の図面）では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示し、完全に停止（本停止）した装飾図柄ＤＩを実線で表示している。
【００６８】
保留画像ＲＩは、遊技者に第１特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部２１には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴが設けられる。図７に示した一例では、画像表示部２１の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）の上方となる位置に、第１特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩ（ＲＩ０〜ＲＩ４）が表示される。なお、本実施形態においては、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで表示される。すなわち、第１特別図柄抽選が保留されている回数に応じた数の保留画像ＲＩ１〜ＲＩ４に加えて、現在特別図柄の変動表示中の保留画像ＲＩ０（以下、第０保留画像ＲＩ０ともいう）が画像表示部２１に表示されることになる。
【００６９】
一例として、図７の（１）に示すように、列設された複数のステージＳＴの一方の端（右端）に配置されているステージＳＴ０には、現時点において第１特別図柄抽選における特別図柄の変動中となっている第０保留画像ＲＩ０が表示される。また、ステージＳＴ０の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ１には、第１特別図柄抽選が保留されており、次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第１保留という）に対応する保留画像ＲＩ１（以下、第１保留画像ＲＩ１ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ１の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ２には、現時点では第１特別図柄抽選が保留されており、上記第１保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第２保留という）に対応する保留画像ＲＩ２（以下、第２保留画像ＲＩ２ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ２の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ３には、現時点では第１特別図柄抽選が保留されており、上記第２保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第３保留という）に対応する保留画像ＲＩ３（以下、第３保留画像ＲＩ３ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ３の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ４には、現時点では第１特別図柄抽選が保留されており、上記第３保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第４保留という）に対応する保留画像ＲＩ４（以下、第４保留画像ＲＩ４ともいう）が表示される。なお、第１特別図柄抽選を保留可能な最大回数が４回である場合、第４保留画像ＲＩ４が表示されるステージＳＴ４が、列設された複数のステージの他方の端（左端）に配置されることになる。
【００７０】
複数のステージＳＴにそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置（すなわち、ステージＳＴ）を変更する。具体的には、図７の（３）に示すように、現在の特別図柄の変動表示が終了すると（装飾図柄ＤＩの変動表示が完全に停止すると）、図７の（４）に示すように、ステージＳＴ０に表示されていた、現在の特別図柄の変動表示に対応する保留画像ＲＩ０は、表示画面外へ移動したり、ステージＳＴ０から消滅したりすることによって、当該表示画面上から消える。そして、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は、ステージＳＴ１からステージＳＴ０へ移動する。同様に、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動していく。
【００７１】
ところで、後述により明らかとなるが、本実施形態では、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。つまり、例えば第３保留画像ＲＩ３がステージＳＴ０へ移動して第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始されるよりも前に、例えば、第３保留が発生した時点で、第３保留に対する第１特別図柄抽選の抽選結果が判明する。したがって、例えば、第１特別図柄抽選において当選する期待度が相対的に高い保留が存在することを、前もって遊技者に期待させることができる。なお、上記期待度は、保留されている第１特別図柄抽選が当選する確率が高いことを示すものであり、第１特別図柄抽選に必ず当選することを示すものでなくてもよい。
【００７２】
［本実施形態における背景画像とゾーン演出の概要］
次に、本実施形態における背景画像ＢＩについて説明する。背景画像ＢＩは、上記した装飾図柄ＤＩや保留画像ＲＩの背景に表示される画像であり、本実施形態においては、種々のゾーン演出を行うために表示する画像としても機能する。ここで、ゾーン演出とは、当該ゾーンを示す背景画像ＢＩが表示されている期間において、特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高い保留が存在すること、または、現在特別図柄の変動表示中の保留が特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高いことを示唆する演出であり、期待度の高さに応じて複数のゾーン演出が設けられている。なお、図７の例においては、ゾーン演出は実行されていないので、背景画像ＢＩとして、ゾーン演出を示す画像は表示されておらず、通常演出を示す背景画像が表示されている。背景画像ＢＩとしてゾーン演出を示す画像が表示される例については後述する。
【００７３】
［本実施形態におけるゾーン演出の概要］
次に、図８を用いて本実施形態におけるゾーン演出の概要について説明する。図８は、ゾーン演出の概要を説明するための図である。本実施形態において、例えば、第３保留が発生した時点で、第３保留の第１特別図柄抽選の抽選結果が判明し、その結果がメイン制御部１００から演出制御部４００に通知されたものとする。この場合、演出制御部４００は、この事前に判定される抽選結果に基づいてこれから実行する演出を制御する。なお、以下では、上記した事前の判定を先読みといい、この先読みによる抽選結果を先読み結果といい、先読み結果に基づく演出を先読み演出ということがある。また、図８では、先読み演出を実行すると判定された保留（第３保留）を示す第３保留画像ＲＩ３を、他の保留を示す保留画像と区別するため、黒塗りで表示している。
【００７４】
図８の（１）に示すように、第０保留画像ＲＩ０に対する特別図柄の変動表示（以下、単に変動表示ということがある）が実行されているときに、第１始動口２５ａに遊技球が入球して第３保留が発生し、第３保留画像ＲＩ３がステージＳＴ３の上に表示されたものとする。このとき、演出制御部４００は、メイン制御部１００から事前に第３保留に対する第１特別図柄抽選の結果を通知され、先読み結果に基づいて先読み演出を制御する。具体的には、演出制御部４００は、先読み結果に基づいて、第３保留の第１特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高いことを示唆する演出を制御する。
【００７５】
このとき、先読み演出を実行すると判定された第３保留が発生したときに既に実行されている第０保留画像ＲＩ０に対する変動表示においては、演出は変更されることなく、次の変動表示（第１保留に対する変動表示）から先読み結果に基づく演出が実行される。すなわち、図８の（２）に示すように、先読み演出を実行すると判定された時点での変動表示（第０保留画像ＲＩ０に対する変動表示）における演出は、そのまま続行され、例えば、装飾図柄ＤＩが「１」「４」「６」のハズレ図柄で停止表示される。
【００７６】
次の変動表示である第１保留に対する変動表示においては、先読み結果に基づく演出が実行される。具体的には、図８の（３）に示すように、装飾図柄ＤＩが変動表示された後に、図８の（４）に示すように、第１装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「１」が描かれたピンク図柄が仮停止し、第２装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「９」が描かれたピンク図柄が仮停止し、第３装飾図柄ＤＩ３として、例えば数字「１」が描かれたピンク図柄が仮停止した後、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止する。すなわち、第３保留に対する先読み結果に基づく演出として、まず、先読み後の（第１保留に対する）変動表示において、装飾図柄ＤＩを、その数字図柄は揃わないが（すなわちハズレ目であるが）、色図柄がピンク図柄で揃う態様で停止表示させる。この装飾図柄ＤＩの変動演出により、第１保留に対する第１特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されるとともに、後述により明らかとなるが、次変動からゾーン演出が行われることが示唆される。
【００７７】
上記した色図柄が揃うハズレ演出が行われた後に、図８の（５）に示すように、次変動（第２保留に対する変動表示）において、背景画像ＢＩが、ゾーンＡを示す背景画像に切り替えられる演出（ゾーン演出）が実行される。このことにより、当該変動（第２保留に対する変動表示）以降に第１特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高い保留（具体的には第３保留）が存在することが示唆される。
【００７８】
以上のように、装飾図柄ＤＩが、ハズレ目ではあるが、その色図柄がピンク図柄で揃って停止表示された直後の変動表示において、ゾーン演出が実行される。このことから、図８の（４）に示すように、装飾図柄ＤＩの停止図柄がピンク図柄で揃うことが、次変動からゾーン演出に移行（ゾーンに突入）する契機となるということがわかる。すなわち、先読み後の第１保留に対する演出は、装飾図柄ＤＩを特定のハズレ目パターン（図８の例ではピンク同色図柄）で停止表示させることで、次変動からゾーン演出が行われることを示唆するゾーン突入示唆演出として機能する。なお、後述により明らかとなるが、本実施形態では複数のゾーン演出が設けられており、それぞれのゾーン演出への突入契機が、特定のハズレ目パターンに対応付けられており、装飾図柄ＤＩが特定のハズレ目パターンで停止表示されることで、次変動から当該ハズレ目パターンに対応付けられたゾーン演出が行われることが示唆される。
【００７９】
以上のことから、遊技者は、ある変動表示（図８の例では、第１保留に対する変動表示）において、装飾図柄ＤＩがハズレ目で停止表示されることにより当該変動表示における第１特別図柄抽選の結果がハズレとなっても、当該装飾図柄ＤＩの色図柄が特定のパターン（図８の例では、ピンク同色図柄）で揃うと、次の変動表示から、第１特別図柄抽選に当選する期待度の高いゾーン演出が実行されることで、第１特別図柄抽選に当選することを期待することができる。このため、遊技者は、装飾図柄ＤＩが２つ仮停止した時点で出目が揃わないことにより、当該変動表示における第１特別図柄抽選はハズレであることが判明しても、３つの装飾図柄ＤＩの色図柄が特定のパターンで揃うことを期待して、装飾図柄ＤＩの変動表示を最後まで興味をもって楽しむことができる。
【００８０】
［ゾーン演出の種類とゾーン突入契機となるハズレ目パターンとの対応］
次に、ゾーン演出の種類と、ゾーン演出への突入契機となる特定のハズレ目パターンとの対応について、図９を用いて説明する。図９は、特定のハズレ目パターンと、当該ハズレ目パターンで装飾図柄ＤＩが停止表示された直後の変動表示において実行されるゾーン演出との対応を示す図である。図９の（１）に示すように、ある変動表示（図９の例では、第１保留に対する変動表示）において３つの装飾図柄ＤＩの色図柄がピンク図柄で揃うと、次の変動表示（図９の例では、第２保留に対する変動表示）からゾーンＡを示すゾーン演出が実行される。また、図９（２）に示すように、ある変動表示において３つの装飾図柄ＤＩの色図柄が青図柄で揃うと、次の変動表示からゾーンＢを示すゾーン演出が実行される。また、図９（３）に示すように、ある変動表示において３つの装飾図柄ＤＩの色図柄が、左右に赤図柄、中央に金図柄となると、次の変動表示からゾーンＣを示すゾーン演出が実行される。すなわち、ある変動表示において、装飾図柄ＤＩのハズレ目パターンが特定の色図柄パターンとなって当該装飾図柄ＤＩが停止表示されると、次の変動表示から、その色図柄パターンに応じたゾーン演出が実行される。また、これらの複数のゾーン演出は、第１特別図柄抽選に当選する期待度として、それぞれ異なる期待度を示唆する。例えば、ゾーンＣの期待度が最も高く、次いでゾーンＢ、ゾーンＡの順に期待度が低くなる。
【００８１】
以上のことから、異なる期待度を示唆する複数のゾーン演出への突入契機は、それぞれ特定のハズレ目パターンに対応付けられているため、どのハズレ目パターンで装飾図柄ＤＩが停止表示されるかによって、その後に行われるゾーン演出の期待度が異なることになる。このため、遊技者は、特定のハズレ目パターンがどのパターンになるかという、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かとは別の興味をもって遊技を楽しむことができる。
【００８２】
［ゾーン演出の一例］
次に、上記したゾーン演出の一例としてゾーンＡを示すゾーン演出が行われる場合について、図１０を用いて説明する。図１０の（１）〜（３）は、図８を用いて説明したように、第３保留に対する先読み結果に基づいて、ゾーン演出が行われる場合の一例を示す。また、図１０の（４）は、図１０の（１）〜（３）の演出が行われる期間を各保留の変動期間毎に表わした図である。
【００８３】
図１０の（１）、（４）に示すように、第３保留に対する先読み結果に基づいて、第１保留に対する変動表示において、３つの装飾図柄ＤＩのハズレ目パターンが特定の色図柄パターン（ピンク同色図柄）となり、当該装飾図柄ＤＩが停止表示される。次に、図１０の（２）、（４）に示すように、第２保留に対する変動表示の開始において、ピンク同色図柄の色図柄パターンを契機に突入するゾーンＡ（図９の（１）参照）のゾーン演出が実行される。すなわち、背景画像ＢＩが、ゾーンＡを示す背景画像に切り替え表示される。そして、第２保留に対する変動表示では、装飾図柄ＤＩが所定のハズレ目で停止表示され、次の第３保留に対する変動表示に移る。図１０の（３）、（４）に示すように、第３保留に対する変動表示では、第２保留に対する変動表示から実行されたゾーン演出が継続される。すなわち、背景画像ＢＩとしてゾーンＡを示す背景画像が表示され続ける。そして、ゾーンＡを示す背景画像が表示されている中、装飾図柄ＤＩが変動表示され、例えば、装飾図柄ＤＩの変動表示中に第１特別図柄抽選に当選したことを期待させるリーチ演出が実行された後、装飾図柄ＤＩが停止表示され、第３保留に対する第１特別図柄抽選の結果が報知される。そして、第３保留に対する変動表示が終了すると、ゾーン演出も終了する。
【００８４】
以上のように、ある変動表示（図１０の例では、第２保留の変動表示）からゾーン演出が実行されると、ゾーン演出が実行されている期間は第１特別図柄抽選に当選する期待度が高いことが示唆されることから、遊技者は、高い期待をもって遊技を行うことができる。また、ゾーン演出は、実行されている期間において、特別図柄抽選に当選する期待度が高いことを示唆することから、ゾーン演出中のある変動表示（図１０の例では、第２保留の変動表示）においてハズレ目が確定しても、次の変動表示でゾーン演出が継続されると、遊技者は、当該変動表示において第１特別図柄抽選に当選する期待度が高いことをなお期待することができる。このように、ゾーン演出は、複数の変動表示にまたがって（図１０の例では、第２保留〜第３保留の変動表示）実行され、どの変動表示に対する期待度を示唆しているのか明確に示されないため、ゾーン演出が実行されている変動表示の間、遊技者は高い期待をもって遊技を行うことができる。
【００８５】
なお、図１０の例では、説明を簡易にするために、第３保留以降の保留は発生しないものとしているが、第３保留以降に新たに保留が発生するものとしてもよい。この場合、第３保留の変動表示以降もゾーン演出が継続されるものとしてもよい。
【００８６】
［本実施形態における擬似連演出の概要］
次に、図１１〜図１３を用いて、本実施形態における、装飾図柄ＤＩの変動表示を用いた特徴的な擬似連演出について説明する。図１１〜図１３は、擬似連演出の一例を説明するための図であり、図１１は、ゾーン演出が実行されていない変動表示において、特別図柄抽選に当選する期待度を示唆する擬似連演出が実行される一例を示し、図１２は、ゾーン演出が実行されている際の変動表示において、ゾーン演出中であることを示唆する擬似連演出が実行される一例を示し、図１３は、ゾーン演出が実行されている際の変動表示において、特別図柄抽選に当選する期待度を示唆する擬似連演出が実行される一例を示す。
【００８７】
まず、図１１を用いて、本実施形態において、ゾーン演出（先読み演出）が実行されていない変動表示において実行される、特別図柄抽選に当選する期待度を示唆する擬似連演出（以下、期待度示唆擬似連演出という）について説明する。上記期待度示唆擬似連演出が実行される場合には、図１１の（１）に示すように、ある変動表示（第０保留画像ＲＩ０に対応する変動表示）において、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図１１の（２）に示すように、第１装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「１」が描かれたピンク図柄が仮停止し、第２装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「６」が描かれた青図柄が仮停止し、第３装飾図柄ＤＩ３として、例えば数字「７」が描かれた金図柄が仮停止する。ここで、本実施形態では、第３装飾図柄ＤＩ３（中央図柄）が金図柄になって装飾図柄ＤＩが仮停止すると、図１１の（３）に示すように、同一の変動表示（第０保留画像ＲＩ０に対応する変動表示）において、再度、第１〜第３装飾図柄ＤＩ１〜３の変動表示が開始される。このように、本実施形態における擬似連演出とは、同一の変動表示において、装飾図柄ＤＩが特定の図柄で仮停止する擬似変動が所定回数実行される演出であり、期待度示唆擬似連演出では、装飾図柄ＤＩの中央図柄が金図柄で仮停止する擬似変動（以下、擬似変動Ａという）が実行される回数が多いほど、当該変動表示において特別図柄抽選に当選する期待度が高いことが示唆される。
【００８８】
次に、図１１の（５）を用いて上記期待度示唆擬似連演出における擬似変動Ａの変動時間について説明する。図１１の（５）は、１変動（第０保留画像ＲＩ０に対応する変動）における上記期待度示唆擬似連演出の変動期間を示した図である。図１１の（５）に示すように、まず、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されてから時間Ｔ１が経過すると装飾図柄ＤＩが仮停止する１回目の擬似変動Ａ１（以下、ｎ回目の擬似変動Ａを擬似変動Ａｎと記す）が実行される（図１１の（１）、（２）参照）。その後、再び、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されてから時間Ｔ１が経過すると、装飾図柄ＤＩが仮停止する２回目の擬似変動Ａ２が実行される（図１１の（１）、（２）参照）。その後、装飾図柄ＤＩが再び変動表示される中、例えば、特別図柄抽選に当選したことを期待させるリーチ演出が実行されて、当該抽選結果を示す装飾図柄ＤＩが停止表示される（例えば、当り図柄「３」「３」「３」が停止表示される；図１１の（４）参照）。なお、上記擬似変動Ａの変動時間Ｔ１は、期待度示唆擬似連演出が実行される１変動の変動期間に応じて適宜設定されればよく、また、各擬似変動（擬似変動Ａ１と擬似変動Ａ２）の変動時間は必ずしも同じでなくてもよい。また、擬似変動Ａの回数が多いほど、後続のリーチ演出として、特別図柄抽選に当選する期待度が高いことを示唆するリーチ演出が設定される。
【００８９】
次に、図１２を用いて、本実施形態において、ゾーン演出（先読み演出）が実行されている際の変動表示において実行される、ゾーン演出中であることを示唆する擬似連演出（以下、ゾーン示唆擬似連演出という）について説明する。図１２に示す例では、図１０を用いて説明したように、第３保留に対する先読み結果に基づいて、第２保留に対する変動表示の開始において、ゾーンＡのゾーン演出が実行されている（図１２の（１）参照）。そして、このゾーン演出中の第２保留に対する変動表示において、上記ゾーン示唆擬似連演出が実行される場合には、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図１２の（２）に示すように、第１装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「１」が描かれたピンク図柄が仮停止し、第２装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「９」が描かれたピンク図柄が仮停止し、第３装飾図柄ＤＩ３として、例えば数字「１」が描かれたピンク図柄が仮停止する。ここで、本実施形態では、第１〜第３装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３としてピンク図柄が仮停止すると、図１２の（３）に示すように、同一の変動表示（第２保留に対応する変動表示）において、再度、第１〜第３装飾図柄ＤＩ３の変動表示が開始される。このように、本実施形態におけるゾーン示唆擬似連演出では、装飾図柄ＤＩの色図柄が、現在実行されているゾーン演出への突入契機となった特定のハズレ目パターン（例えば、ゾーンＡでは、ピンク同色図柄）となって仮停止する擬似変動（以下、擬似変動Ｂという）が実行される。このことにより、背景画像ＢＩの変化とともに、現在ゾーン演出が実行されていることが示唆される。
【００９０】
次に、図１２の（５）を用いて上記ゾーン示唆擬似連演出における擬似変動Ｂの変動時間について説明する。図１２の（５）は、１変動（第２保留に対応する変動）における上記ゾーン示唆擬似連演出の変動期間を示した図である。図１２の（５）に示すように、まず、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されてから時間Ｔ２が経過すると装飾図柄ＤＩが仮停止する１回目の擬似変動Ｂ１（以下、ｎ回目の擬似変動Ｂを擬似変動Ｂｎと記す）が実行される（図１２の（１）、（２）参照）。その後、再び、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されてから時間Ｔ２が経過すると、装飾図柄ＤＩが仮停止する２回目の擬似変動Ｂ２が実行される（図１２の（１）、（２）参照）。同様に、３〜５回目の擬似変動Ｂ３〜Ｂ５が実行された後、装飾図柄ＤＩが再び変動表示される中、例えば、特別図柄抽選に当選したことを期待させるリーチ演出が実行されて、当該抽選結果を示す装飾図柄ＤＩが停止表示される（例えば、ハズレ図柄「３」「１」「３」が停止表示される；図１２の（４）参照）。なお、上記擬似変動Ｂの変動時間Ｔ２は、ゾーン示唆擬似連演出が実行される１変動の変動期間に応じて適宜設定されればよく、また、各擬似変動Ｂの変動時間は必ずしも同じでなくてもよい。ただし、擬似変動Ｂの変動時間Ｔ２には、擬似変動Ａの変動時間Ｔ１とは異なる長さ（例えば、Ｔ１よりも短い長さ）が設定される。すなわち、擬似変動Ａと擬似変動Ｂは、その仮停止図柄が異なることに加え、その変動時間も異なることにより、別種の擬似変動であることが示唆される。
【００９１】
以上のように、擬似変動Ａと擬似変動Ｂは、それぞれ仮停止される際の図柄が異なり、また、変動時間が異なる擬似変動である。そして、本実施形態においては、擬似変動Ａは、先読み演出が実行されていないときに、特別図柄抽選に当選する期待度を示唆する擬似連演出として用いられ、擬似変動Ｂは、先読み演出が実行されているときに、先読み演出中であることを示唆する擬似連演出として用いられる。すなわち、本実施形態においては、異なる擬似変動を用いた擬似連演出が実行される。
【００９２】
次に、図１３を用いて、本実施形態において、ゾーン演出（先読み演出）が実行されている際の変動表示において実行される、特別図柄抽選に当選する期待度を示唆する擬似連演出（以下、ゾーン中期待度示唆擬似連演出という）について説明する。図１３に示す例では、図１０を用いて説明したように、第３保留に対する先読み結果に基づいて、第２保留に対する変動表示の開始において、ゾーンＡのゾーン演出が実行されており、第３保留に対する変動表示においてゾーンＡのゾーン演出が継続されている（図１３の（１）参照）。そして、このゾーン演出中の第３保留に対する変動表示において、当該第３保留の特別図柄抽選に当選する期待度が高いことを示唆するために、擬似変動Ａが実行される。この場合には、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図１３の（２）に示すように、まず、装飾図柄ＤＩがピンク図柄（例えば「１」「１」「９」）で仮停止する擬似変動Ｂが所定回数実行されてから、装飾図柄ＤＩが、その中央図柄が金図柄（例えば、「１」「７」「９」）で仮停止する擬似変動Ａが実行される。このように、本実施形態におけるゾーン中期待度示唆擬似連演出では、ゾーン演出（先読み演出）中に、ゾーン演出中であることを示唆する擬似変動Ｂが実行される中、当該変動表示において特別図柄抽選に当選する期待度を示す擬似変動Ａも併せて実行される。ところで、前述したように、ゾーン演出が実行されている期間においては、特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高いことが示唆される。したがって、ゾーン演出が実行されている中（擬似変動Ｂが実行されている中）で、当該変動における特別図柄抽選に当選する期待度を示唆する擬似変動Ａが実行されると、当該変動において特別図柄抽選に当選する期待度がさらに高いことが示唆される。
【００９３】
次に、図１３の（５）を用いて上記ゾーン中期待度示唆擬似連演出における擬似変動Ａと擬似変動Ｂの変動時間について説明する。図１３の（５）は、１変動（第３保留に対応する変動）における上記ゾーン中期待度示唆擬似連演出の変動期間を示した図である。図１３の（５）に示すように、まず、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されてから時間Ｔ３が経過すると装飾図柄ＤＩが仮停止する１回目の擬似変動Ｂ１が実行される（図１３の（１）、（２）参照）。その後、同様に、２〜３回目の擬似変動Ｂ２〜Ｂ３が実行された後、時間Ｔ４が経過すると装飾図柄ＤＩが仮停止する１回目の擬似変動Ａ１が実行される（図１３の（３）参照）。そして、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されてから時間Ｔ３が経過すると装飾図柄ＤＩが仮停止する４回目〜６回目の擬似変動Ｂ４〜Ｂ６が実行された後に、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始されてから時間Ｔ４が経過すると装飾図柄ＤＩが仮停止する２回目の擬似変動Ａ２が実行される。その後、装飾図柄ＤＩが再び変動表示される中、例えば、特別図柄抽選に当選したことを期待させるリーチ演出が実行されて、当該抽選結果を示す装飾図柄ＤＩが停止表示される（例えば、当り図柄「３」「３」「３」が停止表示される；図１３の（４）参照）。なお、上記擬似変動Ｂの変動時間Ｔ３および上記擬似変動Ａの変動時間Ｔ４は、ゾーン中期待度示唆擬似連演出が実行される１変動の変動期間に応じて適宜設定されればよく、また、各擬似変動Ａ、各擬似変動Ｂの変動時間は必ずしも同じでなくてもよい。ただし、擬似変動Ｂの変動時間Ｔ３と擬似変動Ａの変動時間Ｔ４には、異なる長さ（例えば、Ｔ３よりもＴ４の方が長い）が設定される。すなわち、同一の変動表示において、混在して実行される擬似変動Ａと擬似変動Ｂは、その仮停止図柄が異なることに加え、その変動時間も異なることにより、別種の擬似変動であることが示唆される。
【００９４】
以上のように、本実施形態におけるゾーン中期待度示唆擬似連演出では、一変動における擬似連演出において、異なる擬似変動（擬似変動Ａと擬似変動Ｂ）が混在して実行される。すなわち、本実施形態では、特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高い期間であるゾーン演出が実行されている（擬似変動Ｂが実行されている）ある変動表示において、当該変動表示における特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高いことを示唆する擬似変動Ａがさらに実行されることにより、当該変動表示において特別図柄抽選に当選する期待度がかなり高いことが示唆される。また、混在して実行される擬似変動Ａと擬似変動Ｂは、その変動時間（変動表示されてから仮停止するまでの時間）に差異があるため、１つの変動表示において異なる擬似変動が実行されていることが容易に理解される。例えば、１つの擬似変動が実行されている途中であっても、擬似変動Ａを示す図柄で仮停止されるのか、擬似変動Ｂを示す図柄で仮停止されるのかが事前に予見できる。具体的には、擬似変動Ｂが所定回数繰り返されているときには、変動時間Ｔ３で仮停止するため、変動時間Ｔ３を超えても装飾図柄ＤＩが仮停止しない場合には、擬似変動Ａが実行されるのではないかと期待することができる。以上のように、本実施形態では、１つの変動表示における擬似連演出において、異なる擬似変動を混在させることによって、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を実行することができる。
【００９５】
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００９６】
［メイン制御部の主要動作］
図１４は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１４を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１４に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１４以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００９７】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（出玉有り確変大当り、出玉無し確変大当り、出玉有り通常大当り、出玉無し通常大当り）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１６のステップＳ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄の変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１６のステップＳ５８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００９８】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。また、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、取得した大当り乱数を用いて事前判定を行う。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１５を用いて後に詳述する。
【００９９】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【０１００】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器３１ａ又は第２特別図柄表示器３１ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１６を用いて後に詳述する。
【０１０１】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器３３に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器３３に表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（例えば１／１０）に設定し、時短状態では高確率（例えば１０／１０）に上昇させる。
【０１０２】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２８に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は、（出玉有り大当り遊技の場合には）多量の賞球を獲得することとなる。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６の大入賞口処理において、大入賞口２８の開閉制御等の大当り遊技制御の終了時に、遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、出玉有り通常大当り遊技、および出玉無し通常大当り遊技の終了時には、所定の期間限定で（例えば、特別図柄抽選が１００回実行されるまでの期間限定で）低確／時短状態に設定した後に通常状態に設定し、出玉有り確変大当り遊技、および出玉無し確変大当り遊技の終了時には、高確／時短状態に設定する。また、ＣＰＵ１０１は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部４００に送信する。このことによって、演出制御部４００は、設定中の遊技状態を認識することができる。
【０１０３】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器３３に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２６を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、通常状態では電動チューリップ２６を極短期間（例えば、０．１５秒間を１回）開放状態に制御し、時短状態では電動チューリップ２６を長期間（例えば、１．８秒間を３回）開放状態に制御する。なお、電動チューリップ２６が開放状態に制御されることによって第２始動口２５ｂに遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１０４】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１０５】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【０１０６】
［始動口スイッチ処理］
図１５は、図１４のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１４のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１５を用いて説明する。
【０１０７】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２５ａに遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【０１０８】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【０１０９】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【０１１０】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報の一例）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図１６のステップＳ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【０１１１】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選による大当り乱数）を読み出し、この大当り乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップＳ２６に移る。
【０１１２】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はステップＳ２７に移る。
【０１１３】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１４のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１４】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１４のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１５】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ３０に移る。
【０１１６】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図１６のステップＳ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ３０の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ３１に移る。
【０１１７】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ３０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選による大当り乱数）を読み出し、この大当り乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップＳ３２に移る。
【０１１８】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ３１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図１４のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、ステップＳ２６でセットされた第１保留数増加コマンド及びステップＳ３２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図１４のステップＳ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【０１１９】
［特別図柄処理］
図１６は、図１４のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１６を用いて、図１４のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１２０】
まず、ステップＳ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１４のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２に移る。
【０１２１】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器３１ａ又は第２特別図柄表示器３１ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【０１２２】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５に移る。
【０１２３】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１５のステップＳ３０によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も古いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【０１２４】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図１４のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１２５】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１５のステップＳ２４によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も古いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【０１２６】
以上のステップＳ５３〜Ｓ５６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１２７】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ５４の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ５６の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（出玉有り確変大当り、出玉無し確変大当り、出玉有り通常大当り、出玉無し通常大当り）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５８に移る。
【０１２８】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：装飾図柄変動演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【０１２９】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理でハズレたと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するか、及び、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【０１３０】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ５９に移る。
【０１３１】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部２１及びスピーカ５５等による装飾図柄変動演出の開始や、画像表示部２１に表示する背景画像ＢＩを指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図１４のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【０１３２】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器３１ａ又は第２特別図柄表示器３１ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ６１に移る。
【０１３３】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１４のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３４】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部２１等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６３に移る。なお、ステップＳ６２でセットされた変動演出停止コマンドは、図１４のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１３５】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器３１ａ又は第２特別図柄表示器３１ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６４に移る。
【０１３６】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このコマンドは図１４のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。その後、処理は図１４のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。なお、図１４のステップＳ６の大入賞口処理によって大当り遊技が終了する時点で、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当り遊技中であることを示す情報はＣＰＵ１０１によって大当り遊技中ではないものに戻され、また、大当り遊技演出の終了を指示するコマンドがＣＰＵ１０１によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が終了される。
【０１３７】
［演出制御部による演出制御処理］
図１７は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１７を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１７に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１７のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、本実施形態の特徴と直接的には関連しない大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０１３８】
まず、図１７のステップＳ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１５のステップＳ２６及びＳ３２参照）。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０７に移る。
【０１３９】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、保留数加算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算し、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。また、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別（第１保留増加コマンド又は第２保留増加コマンド）毎にＲＡＭ４０３に記憶する。なお、以下では、特別図柄抽選の第ｎ保留（ｎは１〜４）に対する事前判定情報を第ｎ事前判定情報ということにする。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１４０】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部２１に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ増加させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部２１に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ増加させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、事前判定情報が含まれている。また、事前判定情報には、大当り抽選の結果を示す情報（大当たり、又はハズレのいずれかを示す情報）、大当たりである場合には大当たりの種類を示す情報、ハズレの場合にはリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報等が含まれている。したがって、ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度を示唆するように保留表示の態様を変化させるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１０４に移る。
【０１４１】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、先読み演出を実行するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数、ＲＡＭ４０３に記憶されている事前判定情報に含まれる特別図柄の変動パターン、ＲＡＭ４０３に記憶されている事前判定情報の中に大当りを示す情報があるか否か、後述する先読み演出パターンがＲＡＭ４０３に記憶されているか（すなわち、すでに先読み演出が実行されている、または予定されているか）等の情報に基づいて、先読み演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０７に移る。
【０１４２】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、先読み演出の演出内容を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている事前判定情報に基づき、先読み演出の演出パターンを決定する。すなわち、本実施形態では、先読み演出が実行される場合には、先読み演出の演出パターンが事前に決定される。その後、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１４３】
ここで、上記した先読み演出の演出パターンの決定について、以下、具体的に説明する。具体例として、ＲＡＭ４０３には、第１特別図柄抽選の第１保留に対する第１事前判定情報および第１特別図柄抽選の第２保留に対する第２事前判定情報が記憶されており（すなわち、第１特別図柄抽選の保留数が２であり）、第１特別図柄抽選の保留（第３保留）が新たに発生し、第３事前判定情報が新たにＲＡＭ４０３に記憶されたものとする。なお、一例として、第１事前判定情報には、「変動パターン６秒」、「リーチありハズレ」という情報が含まれており、第２事前判定情報には、「変動パターン１０秒」、「リーチありハズレ」という情報が含まれており、第３事前判定情報には、「変動パターン３０秒」、「リーチあり当り」という情報が含まれているものとする。そして、ＣＰＵ４０１は、第１〜第３事前判定情報に含まれる変動パターンや大当り抽選の結果を示す情報等に基づいて、先読み演出を実行すると決定したものとする。
【０１４４】
上記の場合、ＣＰＵ４０１は、まず第３事前判定情報に基づいて、第３保留に対する演出パターンを決定する（以下、第ｎ保留（ｎは１〜４）に対する演出パターンを第ｎ先読み演出パターンという）。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第３先読み演出パターンとして、例えば、擬似変動Ａを２回、擬似変動Ｂを６回実行させた後、リーチ演出を実行し、装飾図柄ＤＩの停止図柄として当り図柄（例えば、「３」「３」「３」）を表示させ、背景画像ＢＩとしてゾーンＡを示す背景画像を表示させる、変動時間が３０秒の演出パターン（図１３の（５）参照）に決定する。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ４０１は、第３先読み演出パターンに基づいて、第１保留および第２保留に対する演出パターン（第１先読み演出バターンおよび第２先読み演出パターン）を決定する。すなわち、ＣＰＵ４０１は、第１先読み演出パターンに基づいて実行される演出から第３先読み演出パターンに基づいて実行される演出までが一連の関連付けられた演出になるように各演出パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１先読み演出パターンとして、装飾図柄ＤＩの色図柄が全てピンク図柄となるよう装飾図柄ＤＩを停止させ、背景画像ＢＩを通常演出を示す背景画像とする、変動時間が６秒の演出パターン（図１０の（１）参照）に決定し、第２先読み演出パターンとして、擬似変動Ａを５回実行させた後、リーチ演出を実行し、装飾図柄ＤＩをハズレ図柄で停止させ、背景画像ＢＩをゾーンＡを示す背景画像とする、変動時間が１０秒の演出パターン（図１２の（５）参照）に決定する。
【０１４６】
以上のように、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている事前判定情報に基づき、先読み演出を実行するか否かを決定し、事前判定情報に基づいて、複数の連続する先読み演出パターンに基づく演出が、一連の演出となるように各先読み演出パターンを決定する。
【０１４７】
説明は、図１７に戻り、ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０５で決定された先読み演出パターンを、保留に対応付けてＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１０７に移る。
【０１４８】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ５９でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１４９】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、先読み演出が行われるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に先読み演出パターンが記憶されているか否かを判定する。ステップＳ１０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０９に移る。
【０１５０】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップＳ１１０に移る。
【０１５１】
ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０１は、擬似変動を実行するか否かについて判定する。具体的には、まず、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０９で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、演出パターンを決定し、決定する演出パターンに擬似変動が含まれているか否かを判定する。以下、具体的に説明する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報には、大当り抽選の結果を示す情報（大当たり、又はハズレのいずれかを示す情報）、大当たりである場合には大当たりの種類を示す情報、ハズレの場合にはリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報等が含まれている。ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドに含まれている上記設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンのうちから、抽選によって１つの演出パターンを、実行する演出パターンとして決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、決定した演出パターンに、擬似変動（具体的には、擬似変動Ａ）が含まれているか否かを判定する。ステップＳ１１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１２に移る。
【０１５２】
ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、擬似変動コマンドをセットする。この擬似変動コマンドには、擬似変動の種類（擬似変動Ａまたは擬似変動Ｂ）、擬似変動の変動時間、擬似変動の開始タイミング等の擬似変動の設定情報が含まれている。例えば、図１１の（５）に示す擬似変動が実行される場合には、擬似変動コマンドとして、変動時間Ｔ１の擬似変動Ａが変動開始から２回実行されるという設定情報を含むコマンドがセットされる。その後、処理はステップＳ１１２に移る。なお、決定された演出パターンに基づいて、特別図柄抽選に当選する期待度が高い演出が実行されるほど、擬似変動Ａの回数が多くセットされる。
【０１５３】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、装飾図柄ＤＩの変動表示と背景画像ＢＩの表示を開始する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１０で決定した演出パターン、または、擬似変動コマンドセットがセットされている場合には演出パターンと擬似変動コマンドの設定情報とに基づいて、装飾図柄ＤＩの変動演出および背景画像ＢＩの表示演出を、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して開始させ、処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、最初に消化すべき保留に対応する先読み演出を示す先読み演出パターンをＲＡＭ４０３から読み出す。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された時期が最も古い事前判定情報に対応する保留（例えば、第１保留）に対する先読み演出パターン（第１演出パターン）を、最初に消化すべき保留に対する演出パターンとして読み出す。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１５５】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、擬似変動を実行するか否かについて判定する。具体的には、まず、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１３で読み出した先読み演出パターンに擬似変動が含まれているか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１５６】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、擬似変動コマンドをセットする。例えば、図１３の（５）に示す擬似変動が実行される場合には、擬似変動コマンドとして、変動時間Ｔ３の擬似変動Ｂが変動開始から６回実行され、その途中において、変動時間Ｔ４の擬似変動Ａが２回実行されるという設定情報を含むコマンドがセットされる。なお、読みだされた先読み演出パターンに基づいて、特別図柄抽選に当選する期待度が高い演出が実行されるほど、擬似変動Ａの回数が多くセットされる。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１５７】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、装飾図柄ＤＩの変動表示と背景画像ＢＩの表示を開始する。ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１３で読み出された先読み演出パターン、または、擬似変動コマンドセットがセットされている場合には先読み演出パターンと擬似変動コマンドの設定情報とに基づいて、装飾図柄ＤＩの変動演出および背景画像ＢＩの表示演出を、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して開始させる。例えば、図１３の（５）に示す擬似変動を実行させる擬似変動コマンドがセットされている場合には、このコマンドを受けた画像音響制御部５００は、擬似変動Ａと擬似変動Ｂを実行する毎に、それぞれの実行回数を個別にカウントアップし、各擬似変動が擬似変動コマンドにセットされた規定の回数に達すると、当該擬似変動の実行を終了する。その後、処理はステップＳ１１７に移る。
【０１５８】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１３において読み出された先読み演出パターンおよび当該先読み演出パターンに対応する保留の事前判定情報をＲＡＭ４０３から消去して処理を終了する。このことにより、ＲＡＭ４０３に記憶されている事前判定情報において、記憶された時期が最も古い事前判定情報に対応する保留が更新される（例えば、第１保留から第２保留に更新される）。
【０１５９】
ステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ６２の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は終了する。
【０１６０】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１２またはステップＳ１１６の処理で開始した装飾図柄ＤＩの変動表示を終了して、特別図柄抽選の結果を報知する。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０１６１】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、保留数減算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算し、第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。その後、処理はステップＳ１２１に移る。
【０１６２】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部２１に最も早く表示されている第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（すなわち、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像）を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させて（すなわち、ステージＳＴ上を順次移動させて）処理を終了する。同様に、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部２１に最も早く表示されている第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させて処理を終了する。
【０１６３】
なお、上記した演出制御処理のフローは一例に過ぎず、種々の変更が可能である。例えば、上記では、メイン制御部１００から通知される事前判定情報に基づいて、演出制御部４００が先読み演出を行うか否かを判定するものとしたが、メイン制御部１００が先読み演出を行うか否かを判定し、演出制御部４００が、当該判定結果に基づいて先読み演出の演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づいて、画像音響制御部５００やランプ制御部６００が先読み演出を実行するものとしてもよい。また、上記では、先読み演出の演出パターンは、先読み演出を行うと判定された時点で記憶されている保留の全てに対して決定されるものとしたが、全てではなくそのうちのいずれかに対して決定されるものとしてもよい。また、上記では、先読み演出の演出パターンは、先読み演出を行うと判定された時点で決定されてＲＡＭ４０３に記憶されるものとしたが、先読み演出を行うと判定された時点では先読み演出を行う対象の保留に対して先読みフラグ情報だけを設定しておき、変動演出解析コマンドを受信したタイミングで、変動演出解析コマンドに含まれる設定情報と、上記先読みフラグ情報とに基づき先読み演出の演出パターンを決定するものとしてもよい。
【０１６４】
また、上記実施形態では、演出パターンに擬似変動が含まれる場合（図１７のステップＳ１１０でＹＥＳ、またはステップＳ１１４でＹＥＳ）、擬似変動コマンドがセットされ（図１７のステップＳ１１１、Ｓ１１５）当該擬似変動コマンドに含まれる設定情報に基づいて、画像音響制御部５００が、擬似変動Ａおよび／または擬似変動Ｂの実行回数をカウントすることにより、設定情報に設定された回数だけ各擬似変動を実行するものとした。しかしながら、これに限らず、例えば、演出パターンに各擬似変動の実行順序が時系列に予め設定されており、当該演出パターンに基づいて、画像音響制御部５００が擬似変動を制御するものとしてもよい。
【０１６５】
また、上記実施形態では、複数の擬似変動が混在して実行される条件として、先読み演出（ゾーン演出）が実行されている場合に、先読み演出中であることを示唆する擬似変動Ｂが実行され、かつ、当該変動表示において特別図柄抽選に当選する期待度が高いことを示唆する擬似変動Ａが実行される場合を例に説明した。しかし、複数の異なる擬似変動が混在して実行される条件は、上記に限られるものではなく、遊技情報を示唆する複数の相異なる擬似変動が、一つの変動表示において混在して実行されればよい。例えば、１つの擬似変動が、当該変動表示における特別図柄抽選に当選する期待度を示唆する擬似変動であり、他の擬似変動が、リーチの種類を示唆する図柄で仮停止する擬似変動であり、これらが１つの変動表示において混在して実行されるものとしてもよい。また、混在される擬似変動の種類は２に限られるものではなく、３種以上の擬似変動が混在して実行されるものとしてもよい。
【０１６６】
また、上記実施形態では、特に言及しなかったが、ゾーン演出のゾーンの種類に応じて、ゾーン演出を実行中であることを示唆する擬似変動Ｂの変動時間を異なるものとし、あるいは、擬似変動Ｂの変動回数を異なるものとしてもよい。例えば、特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高いゾーン演出であるほど、当該ゾーン演出中に実行される擬似変動Ｂの変動時間を短くし、あるいは、擬似変動Ｂの変動回数を多くするものとしてもよい。このようにすることで、背景画像ＢＩだけではなく、擬似変動によって特別図柄抽選に当選する期待度が高いことを示唆することができる。
【０１６７】
また、上記実施形態では、保留画像ＲＩとして、現在特別図柄の変動表示中の保留画像ＲＩ０も画像表示部２１に表示されるものとしたが、現在特別図柄の変動表示中の保留画像ＲＩ０は、表示されないものとしてもよい。さらに、上記実施形態では、ステージＳＴの上に保留画像ＲＩが表示されるものとしたが、ステージＳＴが表示されずに、保留されている回数に応じて保留画像ＲＩが所定の位置に表示されるものとしてもよい。
【０１６８】
また、上記実施形態では、背景画像ＢＩを用いてゾーン演出を行うものとしたが、これに限られるものではなく、ゾーンを示すキャラクタ画像が表示されるものとしてもよいし、ゾーンを示す音響による演出が実行されもよく、ゾーン演出としては種々の変形が可能である。
【０１６９】
また、上記実施形態では、先読み演出を実行すると判定された保留が第３保留であるときに先読み演出が行われる例について説明したが、いうまでもなく、その他の保留であってもよい。また、先読み演出を実行すると判定された時点で記憶されている保留数に応じて、先読み演出の実行を開始させる保留（変動表示）を適宜設定するものとしてもよい。すなわち、例えば、先読み演出を実行すると判定された保留が第４保留であり、第１保留〜第３保留が記憶されている場合において、先読み演出は第１保留〜第４保留に亘って実行するものとしてもよいし、第３保留〜第４保留に亘って実行するものとしてもよい。
【０１７０】
また、上記実施形態では、第１特別図柄抽選よりも第２特別図柄抽選の方が優先して実行される構成を一例に挙げて説明した（図１６のステップＳ５３〜Ｓ５６参照）。しかし、これには限定されず、例えば、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選が、保留された順番で（つまり、第１始動口２５ａ及び第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した順番で）実行されてもよい。
【０１７１】
また、上記実施形態では、確変大当りした場合に、次に大当たりするまで高確／時短状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば、大当たりした場合、その後に特別図柄抽選が所定回数（例えば１００回）実行されるまでは高確／時短状態に設定され、その後に通常遊技状態に設定されるいわゆるＳＴ機のゲーム構成であってもよい。
【０１７２】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１７３】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１７４】
１…遊技機
２…遊技盤
２０…遊技領域
２１…画像表示部
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５ａ…第１始動口
２５ｂ…第２始動口
２６…電動チューリップ
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
３…表示器
３１ａ…第１特別図柄表示器
３１ｂ…第２特別図柄表示器
３２ａ…第１特別図柄保留表示器
３２ｂ…第２特別図柄保留表示器
３３…普通図柄表示器
３４…普通図柄保留表示器
３５…遊技状態表示器
４３…錠部
５…枠部材
５１…ハンドル
５２…レバー
５３…停止ボタン
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン
５８…演出キー
５９…皿
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
ＲＩ…保留画像
ＳＴ…ステージ
ＢＩ…背景画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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