(57)【要約】【課題】特定遊技状態となる期待度が高いかどうかを遊技者に容易に認識させること。【解決手段】複数の変動表示部のうちの先停止変動表示部に停止された識別情報が所定のリーチ状態になった後、後停止変動表示部において識別情報が更新表示され、表示結果が導出表示される。後停止変動表示部において更新表示される識別情報に複数種類の識別情報とは別の付加情報が順次付加される。更新表示される識別情報に順次付加された付加情報の組合せに応じて表示結果が特定表示結果となる割合が異なるように付加情報が識別情報に付加される。【選択図】図２７
2014100308.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を複数の変動表示部において変動表示させた後に表示結果を導出表示する変動表示手段を備え、前記表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かを当該表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定に従って、前記複数の変動表示部のうちの先停止変動表示部における変動表示を停止させた後に該先停止変動表示部と異なる後停止変動表示部における変動表示を停止させることにより、表示結果を導出表示する変動表示制御手段とを備え、
前記変動表示制御手段は、
前記先停止変動表示部に停止された識別情報が所定のリーチ状態になった後、前記後停止変動表示部において識別情報を更新表示し、表示結果を導出表示させるリーチ変動表示制御手段と、
前記リーチ変動表示制御手段により前記後停止変動表示部において更新表示される識別情報に前記複数種類の識別情報とは別の付加情報を順次付加する付加手段とを含み、
前記付加手段は、更新表示される前記識別情報に順次付加された付加情報の組合せに応じて前記表示結果が前記特定表示結果となる割合が異なるように前記付加情報を前記識別情報に付加する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、各々を識別可能な複数種類の識別情報を複数の変動表示部において変動表示させた後に表示結果を導出表示する変動表示手段を備え、表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、各々を識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を複数の変動表示部において変動表示させた後に表示結果を導出表示する変動表示手段（表示装置）を備え、表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、液晶表示盤の左図柄、中図柄の順序で停止させることによりリーチ表示をさせ、右図柄の変動表示中に最終停止図柄となる右図柄の配列をランダムに変更することによって遊技者に新鮮な大当り期待感をもたせるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−７１２４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１のように、リーチ状態において最終停止図柄の配列がランダムに変更された場合、遊技者が最終停止図柄の配列を一見しただけでは特定遊技状態としての大当りとなる期待度が高いかどうかを容易に認識できないという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、特定遊技状態となる期待度が高いかどうかを遊技者が容易に認識できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）各々を識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、演出図柄）を複数の変動表示部（たとえば、変動表示領域９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ）において変動表示させた後に表示結果を導出表示する変動表示手段（たとえば、演出表示装置９）を備え、前記表示結果が特定表示結果（たとえば、大当り図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かを当該表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１４のステップＳ６１，ステップＳ７１）と、
前記事前決定手段の決定に従って、前記複数の変動表示部のうちの先停止変動表示部（たとえば、変動表示領域９Ｌ，９Ｒ）における変動表示を停止させた後に該先停止変動表示部と異なる後停止変動表示部（たとえば、変動表示領域９Ｃ）における変動表示を停止させることにより、表示結果を導出表示する変動表示制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２５のＳ８０１〜Ｓ８０３、図２７のＳ５１１〜Ｓ５１４）とを備え、
前記変動表示制御手段は、
前記先停止変動表示部に停止された識別情報が所定のリーチ状態になった後、前記後停止変動表示部において識別情報を更新表示し、表示結果を導出表示させるリーチ変動表示制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２５のＳ８０２）と、
前記リーチ変動表示制御手段により前記後停止変動表示部において更新表示される識別情報に前記複数種類の識別情報とは別の付加情報（たとえば、図２６（Ａ）または図２６（Ｂ）に示される付加図柄）を順次付加する（図２９〜図３２）付加手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２７のＳ５０４，Ｓ５０８，Ｓ５１１〜Ｓ５１４）とを含み、
前記付加手段は、更新表示される前記識別情報に順次付加された付加情報の組合せに応じて前記表示結果が前記特定表示結果となる割合が異なるように前記付加情報を前記識別情報に付加する（図２６（Ａ）、（Ｂ）で、当り時とはずれ時とで付加図柄の選択割合が異なる。）。
【０００８】
このような構成によれば、所定のリーチ状態になった後、組合せに応じて特定表示結果となる割合が異なるように付加情報が識別情報に付加されることにより、特定遊技状態となる期待度を付加情報の組合せによって遊技者に示唆することが可能となる。そのため、付加情報の組合せによって遊技者に当該期待度が高いかどうかを容易に認識させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記付加手段は、更新表示される第１の数（たとえば、４つ）の前記識別情報に前記付加情報を順次付加するパターンと、更新表示される第２の数（たとえば、３つあるいは５つ）の前記識別情報に前記付加情報を順次付加するパターンとを含む複数の付加パターンのうちのいずれかの付加パターンで前記識別情報に付加情報を付加する（図２６）。
【００１０】
このような構成によれば、複数の付加パターンのうちのいずれかを用いて付加情報が付加されることにより、リーチ状態の演出の態様を多様にすることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（２）の遊技機において、
前記付加手段は、付加する付加情報の種類を前記付加パターンに応じて異ならせる（図２６）。
【００１２】
このような構成によれば、付加情報の種類が付加パターンに応じて異なることにより、リーチ状態の演出の態様を多様にすることができるため、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記付加情報は、文字であって、
前記付加情報の組合せによって有意な文字列（たとえば、図２６の「あたり！」、「あたり？」、「あたま」あるいは「あれ？」）が構成される。
【００１４】
このような構成によれば、大当りとなる期待度を付加情報の組合せによる有意な文字列によって遊技者に示唆することが可能となる。そのため、遊技者に、付加情報の組合せにより構成される文字列から想起される意味によって当該期待度が高いか否かについて容易に認識させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技機において、
前記識別情報に順次付加される付加情報の組合せは、前記識別情報への付加情報の付加が開始されてから付加情報の数が所定数となるまでは共通の付加情報（たとえば、「あ」）が付加され（図２９（Ｄ），図３０（Ｄ），図３１（Ｄ），図３２（Ｄ））、その後異なる付加情報が付加される複数の組合せを有し（図２６）、
前記付加手段は、前記複数の組合せに応じて、前記表示結果が前記特定表示結果となる割合が異なるように前記付加情報を前記識別情報に付加する（図２６）。
【００１６】
このような構成によれば、順次付加される付加情報の組合せが特定表示結果となる割合が異なるように付加されることにより、特定表示結果となる割合の高い組合せ（たとえば、「あたり！」）に近づくほど遊技者の期待感を盛り上げることができる。さらに、遊技者に付加情報の組合せについて着目させることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図８】遊技状態と変動パターンの選択に用いる判定テーブルとの関係を示すタイミングチャートである。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶に対応する乱数等のデータを保存する領域の構成例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】はずれ時変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態における保留記憶数に応じたはずれ時および大当り時の変動パターン選択割合を示す図である。
【図１８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２０】普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。
【図２１】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御基板の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図２３】演出図柄の図柄配列を示す演出図柄配列テーブルを示す図である。
【図２４】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】付加図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図２７】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２８】リーチ状態になるまでの演出図柄の変動の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図２９】付加図柄「あたり？」が中演出図柄に付加される演出の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図３０】付加図柄「あたり！」が中演出図柄に付加される演出の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図３１】付加図柄「あたま」が中演出図柄に付加される演出の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図３２】付加図柄「あれ？」が中演出図柄に付加される演出の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報を複数の変動表示部において変動表示させた後に表示結果を導出表示する変動表示手段を備え、前記表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１９】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開
閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２３】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２４】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００２９】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３０】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３１】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００３２】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３４】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３５】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。本実施の形態では、特別図柄の変動表示に関し、第１特別図柄による第１実行条件と、第２特別図柄による第２実行条件との両方が成立しているときには、第２特別図柄の変動表示の開始条件が、第１特別図柄の変動表示の開始条件よりも優先的に成立し、第１特別図柄の変動表示が優先的に実行される。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３８】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。
【００４１】
遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４４】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが形成される。
なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４５】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４６】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４７】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４９】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５０】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５１】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図２に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００５２】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５３】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５４】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００５５】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００５６】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、１５ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、２ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５７】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００５８】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５９】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００６０】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６１】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６２】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６３】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６４】
この実施の形態においては、高確変状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００６５】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り（以下、突確大当りという略称で呼ぶ）が設けられている。
【００６６】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、非時短状態、および、低ベース状態（低確低ベース状態）に制御される大当りである。
【００６７】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００６８】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００６９】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される２ラウンドの確変大当りを設けてもよい。
【００７０】
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが２種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７１】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７４】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７７】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８０】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８１】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８２】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００８３】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００８４】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００８５】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数（第１特別図柄と第２特別図柄との合算保留記憶数）が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００８６】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００８７】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い割振数（１０倍の割振数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８８】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００８９】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００９０】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００９１】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９２】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第２特別図柄の大当り図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。
【００９３】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００９４】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高い。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い（たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等）有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００９５】
なお、この実施の形態では、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。
【００９６】
次に、図６および図７を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６および図７は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【００９７】
図６には、変動パターンテーブルとして、（ａ）に通常はずれ時第１判定テーブル、（ｂ）にはずれ時第２判定テーブル、（ｃ）に時短はずれ時第１判定テーブル、（ｄ）に時短はずれ時第２判定テーブル、（ｅ）に特定回数はずれ時判定テーブルが示されている。図７には、変動パターンテーブルとして、（ａ）に通常大当り時第１判定テーブル、（ｂ）に通常大当り時第２判定テーブル、（ｃ）に確変大当り時第１判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時第２判定テーブル、（ｅ）に突確大当り時判定テーブル、（ｆ）に特定回数大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｅ）および図７（ａ）〜（ｆ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【００９８】
図６および図７に示す判定テーブルのそれぞれは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【００９９】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。また、図６および図７の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。また、図７（ｅ）のテーブルでの「特殊」は、変動表示中にリーチ図柄の組合せを表示せずに突確大当り図柄の組合せとしてのチャンス目を表示する特殊な変動パターンを示している。
【０１００】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。
【０１０１】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。「突確大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「突確大当り」の表示結果となる変動パターンである。各変動パターンについては、変動時間が括弧書きで示されている。
【０１０２】
ここで、合算保留記憶数が３未満の場合の各変動パターンは、３以上の場合よりも変動時間が長い。
【０１０３】
このため、たとえば、「通常変動  はずれ」の変動パターンにおいて演出図柄が１番目に停止する第１停止までの時間から、３番目に停止する第３停止までの時間が２秒であるとすると、合算保留記憶数が３未満の場合の第１停止までの時間が５秒であり、３以上の場合の第１停止までの時間が３秒である。したがって、「通常変動  はずれ」の場合、第１停止は、合算保留記憶数が３未満の場合は、３以上の場合よりも遅いといえる。
【０１０４】
同様に、「ノーマルリーチ  はずれ」の変動パターンにおいて第１停止から第３停止までの時間が５秒であるとすると、合算保留記憶数が３未満の場合の第１停止までの時間が５秒であり、３以上の場合の第１停止までの時間が３秒である。したがって、「ノーマルリーチ  はずれ」の場合、第１停止は、合算保留記憶数が３未満の場合は、３以上の場合よりも遅いといえる。
【０１０５】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチＡ  はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となるスーパーリーチＡの変動パターン」であることが示される。
【０１０６】
図６および図７のテーブルで「ランダム２割振数」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２割振数」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「リーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の２５１個の数値のうちの８個の数値に割振られた「リーチ」の判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「リーチ」とすることが決定される。
【０１０７】
また、図６および図７のテーブルで「ランダム３割振数」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３割振数」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「リーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチ  はずれ」、「スーパーリーチＡ  はずれ」、「スーパーリーチＢ  はずれ」、および、「スーパーリーチＣ  はずれ」である。
【０１０８】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「リーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３の値に応じて、「ノーマルリーチ  はずれ」、「スーパーリーチＡ  はずれ」、「スーパーリーチＢ  はずれ」、および、「スーパーリーチＣ  はずれ」のうちから変動パターンが選択決定される。
【０１０９】
ここで、スーパーリーチＡ〜Ｃのそれぞれは、リーチ状態に関連する演出態様および変動時間が異なるリーチ変動パターンである。
【０１１０】
変動パターンの変動時間の長短の関係は、通常変動＜ノーマルリーチ＜スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＣというような関係となるように設定されている。したがって、リーチ状態とならない通常変動は、リーチ状態となる変動パターンと比べて変動時間が短く設定されている。また、リーチ状態となる変動パターンのうち、ノーマルリーチは、スーパーリーチの変動パターンと比べて変動時間が短く設定されている。
【０１１１】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。
【０１１２】
非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常はずれ時第１判定テーブル、図６（ｂ）の通常はずれ時第２判定テーブル、または、図６（ｅ）の特定回数はずれ時判定テーブルを選択する。ただし、図６（ｅ）の特定回数はずれ時判定テーブルは、高ベース状態の終了後の特定回数（４回）における第２特別図柄の変動表示についてのみ選択可能である。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｃ）の時短はずれ時第１判定テーブルまたは図６（ｄ）の時短はずれ時第２判定テーブルを選択する。
【０１１３】
第１特別図柄については、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数に応じて、図６（ａ）の通常はずれ時第１判定テーブルまたは図６（ｂ）の通常はずれ時第２判定テーブルが選択される。
【０１１４】
第２特別図柄については、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数（４回）の変動表示が行なわれるまでの特定期間を除き、基本的に、第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数に応じて、図６（ａ）の通常はずれ時第１判定テーブルまたは図６（ｂ）の通常はずれ時第２判定テーブルが選択される。
【０１１５】
具体的に、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときにおいて、合算保留記憶数が所定数（たとえば、３）未満のときには通常はずれ時第１判定テーブルが選択され、一方、合算保留記憶数が所定数（たとえば、３）以上のときには通常はずれ時第２判定テーブルが選択される。
【０１１６】
通常はずれ時第２判定テーブルは、通常はずれ時第１判定テーブルと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が高く、リーチの変動パターン種別のうち、ノーマルリーチの変動パターンの選択割合が高く設定されている。これにより、非時短状態ではずれとなるときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなり、変動時間の平均時間が短くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行なわれる。
【０１１７】
そして、第２特別図柄については、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数（４回）の変動表示が行なわれるまでの特定期間において、例外的に、特定回数はずれ時判定テーブルが選択される。
【０１１８】
特定回数はずれ時判定テーブルは、通常はずれ時第１判定テーブルおよび通常はずれ時第２判定テーブルのそれぞれと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が低く、リーチの変動パターン種別のうち、ノーマルリーチの変動パターンの選択割合が低く設定されている。これにより、特定期間中にはずれとなるときには、ノーマルリーチが選択される割合が低くなるので、当該特定期間中においては、ノーマルリーチの変動パターンについて、大当りに対する期待度が向上する。
【０１１９】
また、第１特別図柄および第２特別図柄については、時短状態（高ベース状態）において変動表示結果がはずれとなるときには、時短状態（高ベース状態）が終了するときの最後の１回の変動表示を除き、基本的に、時短はずれ時第１判定テーブルが選択される。
【０１２０】
時短はずれ時第１判定テーブルは、通常はずれ時第１判定テーブルおよび通常はずれ時第２判定テーブルと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態ではずれとなるときには、非時短状態と比べて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなり、変動時間の平均時間が短くなるので、変動時間が短くなる時短制御が行なわれる。
【０１２１】
そして、第１特別図柄および第２特別図柄に関し、時短状態（高ベース状態）において変動表示結果がはずれとなるときにおいて、時短状態（高ベース状態）が終了するときの最後の１回の変動表示については、例外的に、時短はずれ時第２判定テーブルが選択される。
【０１２２】
時短はずれ時第２判定テーブルは、時短はずれ時第１判定テーブルと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が高く、リーチの変動パターン種別のうち、変動時間が長いスーパーリーチの選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態（高ベース状態）が終了するときの最後の１回の変動表示ではずれとなるときには、それ以前の時短状態よりも、選択される変動時間の平均時間が長くなるので、当該変動表示中においては、始動入賞（特に第２始動入賞口１４への始動入賞）が発生する回数、すなわち、保留記憶情報（特に第２保留記憶情報）の個数が増加する期待度が向上する。
【０１２３】
このように、高ベース状態の終了時までに、たとえば図５に示すように大当り決定時のラウンド数の点で遊技者に付与される有利状態の有利度合いが高い方の第２特別図柄の保留記憶情報が記憶されやすくなるので、表示結果が遊技者にとって有利となりやい変動表示の機会を増加させることが可能となる。
【０１２４】
また、第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。
【０１２５】
第１特別図柄について変動表示結果が通常大当りとなるときには、第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数に応じて、図７（ａ）の通常大当り時第１判定テーブル、または、図７（ｂ）の通常大当り時第２判定テーブルを選択する。第２特別図柄について変動表示結果が通常大当りとなるときには、前述した特定回数（高ベース状態から低ベース状態に移行後の４回の変動回）を除き、基本的に、第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数に応じて、図７（ａ）の通常大当り時第１判定テーブル、または、図７（ｂ）の通常大当り時第２判定テーブルを選択する。
【０１２６】
具体的に、非時短状態において変動表示結果が通常大当りとなるときにおいて、合算保留記憶数が所定数（たとえば、３）未満のときには通常大当り時第１判定テーブルが選択され、一方、合算保留記憶数が所定数（たとえば、３）以上のときには通常大当り時第２判定テーブルが選択される。
【０１２７】
第１特別図柄について変動表示結果が確変大当りとなるときには、第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数に応じて、図７（ｃ）の確変大当り時第１判定テーブル、または、図７（ｄ）の確変大当り時第２判定テーブルを選択する。第２特別図柄について変動表示結果が通常大当りとなるときには、前述した特定回数（高ベース状態から低ベース状態に移行後の４回の変動回）を除き、基本的に、第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数に応じて、図７（ｃ）の確変大当り時第１判定テーブル、または、図７（ｄ）の確変大当り時第２判定テーブルを選択する。
【０１２８】
具体的に、非時短状態において変動表示結果が確変大当りとなるときにおいて、合算保留記憶数が所定数（たとえば、３）未満のときには確変大当り時第１判定テーブルが選択され、一方、合算保留記憶数が所定数（たとえば、３）以上のときには確変大当り時第２判定テーブルが選択される。
【０１２９】
たとえば、大当り確率を１／３００とすると、はずれとすることが決定され、合算保留記憶巣が３未満の場合は、図６（ａ）の通常はずれ時第１判定テーブルが用いられて変動パターンが選択される。この場合に、はずれとすることが決定され、かつ、ノーマルリーチの変動パターンが選択される確率は、（１−１／３００）×８／２５１×１３０／２２０×１００＝１．８７７％である。
【０１３０】
一方、はずれとすることが決定され、合算保留記憶数が３以上の場合は、図６（ｂ）の通常はずれ時第２判定テーブルが用いられて変動パターンが選択される。この場合に、はずれとすることが決定され、かつ、ノーマルリーチの変動パターンが選択される確率は、（１−１／３００）×４／２５１×１９０／２２０×１００＝１．３７２％である。
【０１３１】
また、確変大当りの割合を５０％とすると、大当りとすることが決定され、合算保留記憶巣が３未満の場合は、通常大当りであれば、図７（ａ）の通常大当り時第１判定テーブル、確変大当りであれば、図７（ｃ）の確変大当り時第１判定テーブルが用いられて変動パターンが選択される。この場合に、大当りとすることが決定されている場合に、ノーマルリーチの変動パターンが選択される確率は、１／３００×（５０／１００×２５１／２５１×５０／２２０＋５０／１００×２５１／２５１×１０／２２０）×１００＝０．０４５５％である。
【０１３２】
一方、大当りとすることが決定され、合算保留記憶数が３以上の場合は、通常大当りであれば、図７（ｂ）の通常大当り時第２判定テーブル、確変大当りであれば、図７（ｄ）の確変大当り時第２判定テーブルが用いられて変動パターンが選択される。この場合に、大当りとすることが決定されている場合に、ノーマルリーチの変動パターンが選択される確率は、１／３００×（５０／１００×２５１／２５１×４０／２２０＋５０／１００×２５１／２５１×８／２２０）×１００＝０．０３６４％である。
【０１３３】
このように、図６（ａ）および図６（ｂ）で示すように、はずれとすることが決定されている場合に、合算保留記憶数が３未満の場合は、３以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択されるだけでなく、図７（ａ）および図７（ｂ）ならびに図７（ｃ）および図７（ｄ）で示すように、大当りとすることが決定されている場合に、合算保留記憶数が３未満の場合は、３以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される。
【０１３４】
また、上述のように、はずれかつノーマルリーチが選択される確率は、合算保留記憶数が３未満の場合は、１．８７７％、３以上のときは、１．３７２％であり、その比率は、１．３６８である一方、通常大当りまたは確変大当りかつノーマルリーチが選択される確率は、合算保留記憶数が３未満の場合は、０．０４５５％、３以上のときは、０．０３６４％であり、その比率は、１．２５０であり、はずれか大当りかによって比率が異なる。
【０１３５】
また、演出図柄の変動表示の表示結果をはずれ図柄の組合せとすると決定されたときに変動パターンが選択される場合、非リーチの通常変動の変動パターンを選択するときの合算保留記憶数が３未満である場合は、３以上である場合よりも、第１停止するまでの第１期間が長い非リーチの図６（ａ）の通常はずれ時第１判定テーブルの通常変動の変動パターンが選択される一方、ノーマルリーチの変動パターンを選択するときの合算保留記憶数が３未満である場合は、３以上である場合よりも、第１期間が長い図６（ａ）の通常はずれ時第１判定テーブルのノーマルリーチの変動パターンが選択される。
【０１３６】
また、合算保留記憶数が３未満の場合において、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図７（ｃ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図７（ａ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチのリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０１３７】
同様に、合算保留記憶数が３以上の場合において、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図７（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図７（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチのリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０１３８】
これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１３９】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が突確大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図７（ｅ）の突確大当り時判定テーブルを選択する。
【０１４０】
また、変動表示結果が通常大当りまたは確変大当りとなるときには、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数（４回）の変動表示が行なわれるまでの特定期間において、例外的に、特定回数大当り時判定テーブルが選択される。特定回数大当り時判定テーブルは、通常大当り時第１判定テーブル、通常大当り時第２判定テーブルおよび確変大当り時第１判定テーブルおよび確変大当り時第２判定テーブルのそれぞれと比べて、リーチの変動パターンのうちノーマルリーチの変動パターンの選択割合が低く設定されている。
【０１４１】
これにより、特定期間中に大当りとなるときには、ノーマルリーチが選択される割合が高くなるので、当該特定期間中においては、ノーマルリーチの変動パターンについて、大当りに対する期待度が向上する。
【０１４２】
前述したように、変動表示結果が大当りとなるときには、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数（４回）の変動表示が行なわれるまでの特定期間中においては、はずれとなるときにノーマルリーチが選択される割合が低くなり、大当りとなるときにノーマルリーチが選択される割合が高くなるように制御されるので、当該特定期間中において、ノーマルリーチの変動パターンについて、大当りに対する期待度が向上する。
【０１４３】
このように大当りとなる期待度が高く設定された特定変動パターンが、変動表示においてリーチ状態となるリーチ変動パターンのうち大当りとなる期待度が最も低いノーマルリーチの変動パターンであるので、遊技者に注目されにくいリーチ状態となる変動パターンについて大当り表示結果となる期待度を高めることができ、遊技の意外性を高めることができる。
【０１４４】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）、図６（ｂ）、および、図６（ｃ）の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチＡ＞スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＣとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図７（ａ）、図７（ｂ）図７（ｃ）、および、図７（ｄ）の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＣとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。
【０１４５】
これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチの選択割合が異なるので、スーパーリーチの種類により、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０１４６】
また、確変大当りとなるときに選択される図７（ｃ）および図７（ｄ）の判定テーブルでは、通常大当りとなるときに選択される図７（ａ）および図７（ｂ）の判定テーブルと比べて、スーパーリーチの選択割合が異なる（たとえば、スーパーリーチＣの選択割合が高い）ので、スーパーリーチの種類により、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１４７】
次に、遊技状態（大当り確率およびベース）と変動パターンの選択に用いる変動パターンテーブルとの関係を説明する。図８は、遊技状態と変動パターンの選択に用いる判定テーブルとの関係を示すタイミングチャートである。図８においては、（Ａ）大当り遊技状態終了後の変動回数、（Ｂ）大当り確率、（Ｃ）ベース、（Ｄ）第１特別図柄の変動表示（はずれ決定時）に用いる変動パターンテーブル、および、（Ｅ）第２特別図柄の変動表示（はずれ決定時）に用いる変動パターンテーブルが時間経過に応じて示されている。
【０１４８】
図８（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、たとえば、確変大当りの大当り遊技状態終了後においては、はずれ変動表示（表示結果がはずれとなる変動表示）が継続するときに、最大１００回のはずれ変動表示が行なわれるまで、高確率状態および高ベース状態に制御される。このような高ベース状態では、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）に遊技球が進入する頻度が高くなるので、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後において、第１始動入賞口１３への遊技球の進入による第１保留記憶数と、第２始動入賞口１４への遊技球の進入による第２保留記憶数とがともに上限値（４つ）に達している場合が多発すると考えられる。
【０１４９】
低ベース状態では可変入賞球装置１５が開く頻度が高ベース状態よりも低いので、第１始動入賞口１３を狙って始動入賞を得る方が第２始動口１４を狙って始動入賞を得るよりも始動入賞が得られやすいため、このように高ベース状態から低ベース状態に移行した直後に第１保留記憶数および第２保留記憶数が上限値に達しているときには、優先的に消化される第２保留記憶情報に基づく変動表示が実行されて、たとえば第１保留記憶情報に空きが生じるまで待って遊技者が打球発射を行なう状況が生じ得る。
【０１５０】
このような状況において、たとえば、リーチとなる変動パターンのうち、ノーマルリーチの変動パターンのように、大当りとなる期待度が最も低く設定され、また、通常変動よりも変動時間が長く設定されている特定の変動パターンが選択されて変動表示が実行されると、第２保留記憶情報の消化を待つ遊技者にとっては、遊技の待ち時間が無駄に増えるだけだと感じてストレス（不満）の要因となっていた。特に、ノーマルリーチの変動パターンは、保留数短縮制御の実行のために、図６（ｂ）に示すように低ベース状態で保留記憶数が多いときに、リーチの変動パターン種別が決定されたときに選択される割合が他の
リーチの変動パターンよりも極めて高く設定されている関係で、大当りとなる期待度が極めて低いという印象を遊技者が持ちやすい。
【０１５１】
そこで、図８（Ｅ）に示すように、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の特定回数（４回）の変動表示においては、はずれとする決定がされたときの第２特別図柄の変動表示について、スーパーリーチが選択される割合が他の判定テーブルよりも極めて低い特定回数はずれ時判定テーブルｅ（図６（ｅ））を用いる。さらに、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の特定回数（４回）の変動表示においては、大当り（通常大当りおよび確変大当り）とする決定がされたときの第２特別図柄の変動表示について、スーパーリーチが選択される割合が他の判定テーブルよりも極めて高い特定回数はずれ時判定テーブル（図７（ｆ））を用いる。
【０１５２】
これにより、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の特定回数（４回）の変動表示に限り、ノーマルリーチの変動パターンが選択されたときの大当りとなる期待度が、高ベース状態、および、特定回数（４回）終了後の低ベース状態と比べて高くなる。したがって、高ベース状態から低ベース状態に移行した後に第２保留記憶情報の消化を待つ遊技者にとっては、特定回数（４回）の変動表示において、ノーマルリーチの変動パターンが実行されると、逆に大当りとなる期待度が高いという印象を持つこととなり、前述のような遊技者のストレス（不満）の要因を軽減することができる。
【０１５３】
そして、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の特定回数（４回）の変動表示が終了すると、はずれとする決定がされたときの第２特別図柄の変動パターンは、通常はずれ時第１判定テーブルａ（図６（ａ））または通常はずれ時第２判定テーブルｂ（図６（ｂ））を用いて決定されることとなる。
【０１５４】
また、高ベース状態が終了した後、大当りとなる期待度が高く設定されたノーマルリーチを選択する回数が、第２保留記憶バファにおける保留記憶情報の記憶数の上限数に対応する回数（たとえば、４回）に設定されているので、少なくとも、高ベース状態において第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶情報が消化されるまでの変動表示において、大当りとなる期待度の高さを担保することができる。
【０１５５】
一方、はずれとする決定がされたときの第１特別図柄の変動表示については、図８（Ｄ）に示すように、高ベース状態から低ベース状態に移行した後は、前述の特定回数（４回）の変動表示であるか否かにかかわらず、通常はずれ時第１判定テーブルａ（図６（ａ））または通常はずれ時第２判定テーブルｂ（図６（ｂ））を用いて決定されることとなる。これにより、第１特別図柄の変動表示については、高ベース状態から低ベース状態に移行した後に変動表示回数によらず同じ判定テーブルを用いて変動パターンを決定するので、変動パターンを決定するための処理が複雑化しないようにすることができる。
【０１５６】
また、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、高ベース状態においては、はずれとする決定がされたときの第１特別図柄および第２特別図柄について、基本的に時短はずれ時第１判定テーブルｃ（図６（ｃ））を用いて変動パターンを決定するが、例外的に、図８（Ｅ）の高ベース状態の終了直前に示すように、高ベース状態の終了時の最後の１回の変動表示については、はずれとする決定がされたときの第２特別図柄に関して、変動時間が長い変動表示の選択割合が時短はずれ時第１判定テーブルｃ（図６（ｃ））よりも高く設定された時短はずれ時第２判定テーブルｄ（図６（ｄ））を用いて変動パターンを決定する。これにより、高ベース状態の終了時の変動表示の変動時間を長時間化することができるので、高ベース状態の終了時において第２保留記憶数を増加させることができるため、高ベース状態から低ベース状態に移行した後に関して、前述のように大当りとなったときの有利度合いが高い第２保留記憶情報に基づく大当り判定機会を増加させることができる。
【０１５７】
なお、この実施の形態では、高ベース状態の終了時の変動表示については、第２特別図柄のみを対象として、変動時間が長い変動表示の選択割合が高い時短はずれ時第２判定テーブルｄ（図６（ｄ））を用いる例を示した。しかし、これに限らず、高ベース状態の終了時の変動表示については、第１特別図柄および第２特別図柄の両方を対象として、変動時間が長い変動表示の選択割合が高い時短はずれ時第２判定テーブルｄ（図６（ｄ））を用いるようにしてもよい。
【０１５８】
図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図９においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図９に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１５９】
図９のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６および図７に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１６０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１６１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１６２】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときの入賞時判定結果の内容を示すコマンド（入賞時判定結果指定コマンド）であり、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の等の所定種類の判定結果を示すものである。
【０１６３】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１６４】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１６５】
図１０は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１０に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１６７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１６８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１７０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１７１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１７２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１７３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１７４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１７５】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１７６】
図１１は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１７７】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１７８】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１７９】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１８０】
図１２は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０１８１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。
【０１８２】
ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶情報）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶情報）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。
【０１８３】
図１３に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側において、第１保留記憶手段としての第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶手段としての第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）等のデータが記憶される。
【０１８４】
このような第１保留記憶バッファにおいては、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第２保留記憶バッファにおいては、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１４）。具体的に、Ｓ２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。
【０１８６】
そして、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ２１５）。入賞時演出処理においては、Ｓ２１４で記憶した各種乱数のデータに基づいて、予め大当りとなるか否か、大当り種別、および、変動パターン種別を判定する処理を実行し、その判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する処理が行なわれる。次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１６）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１８７】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ２１６で第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１８８】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２４）。
【０１８９】
そして、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ２２５）。次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ２２６）処理を終了する。
【０１９０】
図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１９１】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１９２】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１９３】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。つまり、第２特別図柄の変動表示を開始するための第２の開始条件は、第１特別図柄の変動表示を開始するための第１の開始条件よりも優先的に成立する。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１９５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９６】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９７】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９８】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９９】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０２００】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６０）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２０２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６０）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（１００回）の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２０４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６０のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０２０５】
Ｓ６０において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２０６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０２０８】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０２０９】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「０３」が設定される。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「３」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２１１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２１２】
図１５は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０２１３】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときである。
【０２１４】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされているときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが突確大当りであるか否かを確認する（Ｓ９２）。突確大当りであるときは、図７（ｅ）の突確大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９６）、Ｓ１１４に進む。
【０２１５】
突確大当りでないときは、特定回数変動フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９３）。特定回数変動フラグは、後述する図１８の特別図柄停止処理のＳ１４９により高ベース状態から低ベース状態に移行してから４回の変動表示が実行されるまでセットされる。特定回数変動フラグがセットされている特定回数の変動表示時であるときは、図７（ｆ）の特定回数大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９７）、Ｓ１１４に進む。
【０２１６】
Ｓ９３で特定回数変動フラグがセットされていないときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが通常大当りであるか否かを確認する（Ｓ９４）。Ｓ９４で通常大当りでないとき、すなわち、消去法的に確変大当りであるときは、合算保留記憶カウンタのカウント値に基づいて合算保留記憶数（Ｓ５７による減算前の合算保留記憶数、すなわち、変動表示の開始条件が成立したときの合算保留記憶数）が所定数（たとえば、３個）以上であるか否かを確認する（Ｓ９５Ａ）。
【０２１７】
合算保留記憶数が所定数（３個）以上であるときは、図７（ｄ）の確変大当り時第２判定テーブルを選択し（Ｓ９５Ｂ）、Ｓ１１４に進む。一方、合算保留記憶数が所定数（３個）未満であるときは、図７（ｃ）の確変大当り時第１判定テーブルを選択し（Ｓ９５Ｃ）、Ｓ１１４に進む。
【０２１８】
Ｓ９４で通常大当りであるときは、合算保留記憶カウンタのカウント値に基づいて合算保留記憶数（Ｓ５７による減算前の合算保留記憶数、すなわち、変動表示の開始条件が成立したときの合算保留記憶数）が所定数（たとえば、３個）以上であるか否かを確認する（Ｓ９８Ａ）。
【０２１９】
合算保留記憶数が所定数（３個）以上であるときは、図７（ｂ）の通常大当り時第２判定テーブルを選択し（Ｓ９８Ｂ）、Ｓ１１４に進む。一方、合算保留記憶数が所定数（３個）未満であるときは、図７（ａ）の通常大当り時第１判定テーブルを選択し（Ｓ９８Ｃ）、Ｓ１１４に進む。
【０２２０】
また、Ｓ９１で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、図１６で説明するはずれ時変動パターン設定処理に移行する。
【０２２１】
図１６は、はずれ時変動パターン設定処理を示すフローチャートである。図１６を参照して、まず、特定回数変動フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９９）。Ｓ９９で特定回数変動フラグがセットされているときは、後述するＳ１０７に進む。一方、Ｓ９９で特定回数変動フラグがセットされていないときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１００）。
【０２２２】
時短フラグがセットされていないときは、低ベース状態であり、合算保留記憶カウンタのカウント値に基づいて合算保留記憶数（Ｓ５７による減算前の合算保留記憶数、すなわち、変動表示の開始条件が成立したときの合算保留記憶数）が所定数（たとえば、３個）以上であるか否かを確認する（Ｓ１０１）。
【０２２３】
合算保留記憶数が所定数（３個）未満であるときは、図６（ａ）の通常はずれ時第１判定テーブルを選択し（Ｓ１０２）、図１５の変動パターン設定処理に処理を戻し、Ｓ１１４に進む。一方、合算保留記憶数が所定数（３個）以上であるときは、図６（ｂ）の通常はずれ時第２判定テーブルを選択し（Ｓ１０３）、図１５の変動パターン設定処理に処理を戻し、Ｓ１１４に進む。これにより、変動表示の開始条件成立時の合算保留記憶数が所定数（３個）以上であるときに、変動時間の平均時間が短くなるように判定テーブルが選択されることで、保留数短縮制御が行なわれる。
【０２２４】
また、Ｓ１００で時短フラグがセットされているときは、高ベース状態であり、時短終了回フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１０４）。時短終了回フラグは、後述する図１８の特別図柄停止処理のＳ１４８において、次回の変動表示において高ベース状態で１００回目の変動表示が実行されると確認したとき（９９回目の変動表示の終了時）にセットされる。
【０２２５】
時短終了回フラグがセットされていないときは、今回の変動表示が高ベース状態で１００回目の変動表示ではないので、図６（ｃ）の時短はずれ時第１判定テーブルを選択し（Ｓ１０５）、図１５の変動パターン設定処理に処理を戻し、Ｓ１１４に進む。
【０２２６】
一方、時短終了回フラグがセットされているときは、今回の変動表示が高ベース状態で１００回目の変動表示であるので、図６（ｄ）の時短はずれ時第２判定テーブルを選択し（Ｓ１０６）、図１５の変動パターン設定処理に処理を戻し、Ｓ１１４に進む。
【０２２７】
また、前述のＳ９９で特定回数変動フラグがセットされているときは、今回の変動表示が第２特別図柄の変動表示時であるか否かを、特別図柄ポインタの情報等の変動図柄特定情報に基づいて確認する（Ｓ１０７）。第２特別図柄の変動表示時であるときは、図６（ｅ）の特定回数はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ１０８）、図１５の変動パターン設定処理に処理を戻し、Ｓ１１４に進む。
【０２２８】
一方、第２特別図柄の変動表示時でないとき、すなわち、第１特別図柄の変動表示時であるときは、図６（ｅ）の特定回数はずれ時判定テーブルを選択せずに、Ｓ１００に進み、Ｓ１００〜Ｓ１０６の処理により、判定テーブルを選択する。
【０２２９】
これにより、変動表示を行なう前には、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図６および図７に示される判定テーブルのうちいずれかが変動パターンテーブルとして選択される。
【０２３０】
次いで、図１５に戻って、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、今回の変動表示に対応する保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９５，Ｓ９６，Ｓ９７，Ｓ９８Ｂ，Ｓ９８Ｃ，Ｓ１０２，Ｓ１０３，Ｓ１０５，Ｓ１０６またはＳ１０８の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、ランダム２の値に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、今回の変動表示に対応する保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９５，Ｓ９６，Ｓ９７，Ｓ９８Ｂ，Ｓ９８Ｃ，Ｓ１０２，Ｓ１０３，Ｓ１０５，Ｓ１０６またはＳ１０８の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に対応するデータを参照し、ランダム３の値に応じて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０２３２】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。
【０２３３】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０２３４】
図１７は、本実施の形態における保留記憶数に応じたはずれ時および大当り時の変動パターン選択割合を示す図である。図１７を参照して、はずれとすることが決定されている場合には、演出図柄の変動表示を開始するときの合算保留記憶数が３未満の場合は、３以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される。
【０２３５】
図６および図７で説明したように、はずれとすることが決定され、合算保留記憶巣が３未満の場合は、ノーマルリーチの変動パターンが選択される確率は、１．８７７％である。
【０２３６】
一方、はずれとすることが決定され、合算保留記憶数が３以上の場合は、ノーマルリーチの変動パターンが選択される確率は、１．３７２％である。
【０２３７】
このように、はずれとすることが決定されている場合には、合算保留記憶数が３未満の場合は、３以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される。
【０２３８】
他方、大当りとすることが決定されている場合には、演出図柄の変動表示を開始するときの合算保留記憶数が３未満の場合は、３以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される。
【０２３９】
図６および図７で説明したように、通常大当りまたは確変大当りとすることが決定され、合算保留記憶巣が３未満の場合は、ノーマルリーチの変動パターンが選択される確率は、０．０４５５％である。
【０２４０】
一方、通常大当りまたは確変大当りとすることが決定され、合算保留記憶数が３以上の場合は、ノーマルリーチの変動パターンが選択される確率は、０．０３６４％である。
【０２４１】
このように、通常大当りまたは確変大当りとすることが決定されている場合には、合算保留記憶数が３未満の場合は、３以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される。
【０２４２】
図１１に戻って、前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果４指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図９参照）を送信する制御を行なう。
【０２４３】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０２４４】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。
【０２４５】
特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する図柄確定指定コマンドをセットする（Ｓ１３２）。これにより、図柄確定指定コマンドが図１０のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１３９に移行する（Ｓ１３３）。
【０２４６】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、または、大当り開始３指定コマンドのいずれかのコマンド（大当り開始指定コマンド）をセットする（Ｓ１３５）。
【０２４７】
これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図１０のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確大当りである場合には大当り開始３指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０２４８】
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３６）。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
【０２４９】
また、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数（たとえば、１５回または２回）、開放時間（たとえば、２９秒または０．５秒）、ラウンド間のインターバル時間（たとえば、５秒または０．５秒）等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする（Ｓ１３７）。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１３８）。
【０２５０】
また、前述のＳ１３３で大当りフラグがセットされていない場合に、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグ、または、時短終了後の特定回数（４回）に該当する状態であることを示す特定回数変動フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１３９）。Ｓ１３９でどちらのフラグもセットされていないときは、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１５２）、処理を終了する。
【０２５１】
一方、Ｓ１３９でいずれかのフラグがセットされているときに、ＣＰＵ５６は、確変状態および時短状態となる大当り遊技状態（確変大当り、突確大当り）の終了後の特別図柄の変動表示回数を計数する変動回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４０）。変動回数カウンタは、後述するように、確変大当りおよび突確大当りのそれぞれの大当り遊技状態の終了時の大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変状態および時短状態の継続回数（１００回）に特定回数（４回）を加えた回数（１０４回）に対応する値にセットされ、変動表示が実行されるごとにＳ１４０で減算更新される。
【０２５２】
確変状態および時短状態となり、高ベース状態となる大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態および高ベース状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。また、変動表示が１００回実行されて高ベース状態から低ベース状態に移行した後の４回の変動表示においては、それまで実行された時短状態および高ベース状態での変動パターンの選択割合と、異なる選択割合で変動パターンを決定する必要がある。これにより、大当り遊技状態終了後の変動表示回数が変動回数カウンタを用いて確認される。
【０２５３】
なお、本実施の形態では、１つの変動回数カウンタを用いて、確変状態、時短状態、および、高ベース状態の継続期間（変動表示１００回実行する期間）の管理と、当該継続期間の終了後の特定期間（変動表示４回実行する期間）の管理とを行なう例を示した。しかし、これに限らず、確変状態、時短状態、および、高ベース状態の継続期間の管理と、当該継続期間の終了後の特定期間の管理とについては、別個の変動回数カウンタを用いて行なうようにしてもよい。
【０２５４】
そして、時短フラグがセットされている状態であるか否かを確認する（Ｓ１４１）。時短フラグがセットされていない状態であるときは、消去法的に、特定回数変動フラグがセットされている状態であり、後述するＳ１４９に進む。一方、Ｓ１４１で時短フラグがセットされている状態では、変動回数カウンタの値が５であるか否かを確認すること（Ｓ１４２）で、時短状態および高ベース状態における１００回の変動表示のうちの９９回目の変動表示の終了時であるか否かを認識する。変動回数カウンタの値が５であるときには、次回の１００回の変動表示時において特別な割合で変動時間が長い変動パターンを選択するために、次回の変動表示時が時短状態および低ベース状態における１００回の変動表示であることを特定するための時短終了回フラグをセットし（Ｓ１４３）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１５２）、処理を終了する。
【０２５５】
一方、Ｓ１４２で変動回数カウンタの値が５でないときには、変動回数カウンタの値が４であるか否かを確認すること（Ｓ１４４）で、時短状態および低ベース状態における１００回の変動表示のうちの１００回目の変動表示（はずれとなる変動表示）の終了時であるか否かを認識する。変動回数カウンタの値が４であるときには、確変状態、時短状態、および、低ベース状態を終了させる必要がある。まず、確変フラグをリセットし（Ｓ１４５）、時短フラグをリセットする（Ｓ１４６）。これにより、遊技状態が、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）から、非確変状態、非時短状態、および、低ベース状態に移行する。そして、このような状態（低確低ベース状態）に移行したことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する通常状態指定コマンドをセットし（Ｓ１４７）、Ｓ１４４に進む。これにより、通常状態指定コマンドが図１０のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０２５６】
そして、時短終了回フラグをリセットする（Ｓ１４８）。また、次回の変動表示から４回の変動表示に亘り、高ベース状態から低ベース状態に移行してから４回の変動表示であることを示す特定回数変動フラグをセットし（Ｓ１４９）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新（Ｓ１５２）し、処理を終了する。
【０２５７】
また、前述のＳ１４１で時短フラグがセットされていない状態であると判断され、消去法的に、特定回数変動フラグがセットされている状態であるときは、変動回数カウンタの値が０であるか否かを確認することにより、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数（４回）の変動表示が終了したか否かを確認し、変動回数カウンタの値が０でないときは、特定回数（４回）の変動表示が終了していないと判断し、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新（Ｓ１５２）して、処理を終了する。一方、変動回数カウンタの値が０でないときは、特定回数（４回）の変動表示が終了したと判断し、特定回数変動フラグをリセットし（Ｓ１５１）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新（Ｓ１５２）して、処理を終了する。
【０２５８】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。
【０２５９】
図１９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を１減算する（Ｓ１６０）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する（Ｓ１６１）。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする（Ｓ１６２）。
【０２６０】
次に、終了する大当りの種別が、確変大当りまたは突確大当りに該当するか否か確認する（Ｓ１６３）。Ｓ１６３においては、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当りの種別が確認される。終了する大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りでないときは、消去法的に通常大当りであり、大当り遊技状態の終了後に低確率状態および低ベース状態にするために、確変フラグおよび時短フラグはセットせず、Ｓ１６９に進む。一方、終了する大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであるときは、高確率状態および高ベース状態にするために、確変フラグをセットし（Ｓ１６４）、時短フラグをセット（Ｓ１６５）する。そして、前述のような確変状態および時短状態の管理、高ベース状態終了直前の変動パターン選択の管理、および、高ベース状態から低ベース状態へ移行後の特定回数の変動表示における変動パターン選択の管理等をするために、確変回数カウンタに「１０４（回）」をセットする（Ｓ１６６）。
【０２６１】
そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、確変状態指定コマンドを送信する（Ｓ１６７）とともに、時短状態指定コマンドを送信するための制御を行ない（Ｓ１６８）、Ｓ１６９に進む。Ｓ１６９では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し（Ｓ１６９）、処理を終了する。
【０２６２】
次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図２０は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０２６３】
普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のランダム４（１〜２０１）の値（決定値）と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間および開放回数との関係が、低ベース状態と、高ベース状態とに分けて示されている。
【０２６４】
通常遊技状態のような低ベース状態において、決定値が１〜２０のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１０秒間に設定されるとともに、開放時間が０．３秒間で１回開放することに設定される。一方、低ベース状態のときにおいて、決定値が２１〜２０１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１０秒間に設定される。
【０２６５】
また、確変大当りおよび突確大当りの大当り遊技状態終了後のような高ベース状態のときにおいて、決定値が１〜１８０のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１秒間に設定されるとともに、開放時間が１．５秒間で３回開放することに設定される。一方、高ベース状態のときにおいて、決定値が１８１〜２０１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１秒間に設定される。
【０２６６】
このように、普通図柄の制御に関し、高ベース状態のときには、低ベース状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。
【０２６７】
図２１は、図１０のＳ２７において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ゲート３２に設けられたゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート３２を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう（Ｓ５０１）。Ｓ５０１により遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過（通過球）の検出があったものと判断して、普図ゲート通過時処理を実行する（Ｓ５０２）。
【０２６８】
Ｓ５０２において実行される普図ゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば「４」）となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ３２ａにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、最大限４つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を１つずつシフトしていく構成となっている。
【０２６９】
Ｓ５０２において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、ＣＰＵ５６が、ランダム４を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム４の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。
【０２７０】
普図ゲート通過時処理を実行した後、および、Ｓ５０１でゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ５１０〜Ｓ５１４の各処理を実行する。
【０２７１】
Ｓ５１０の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「０」のときに実行さる。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「１」に更新する。
【０２７２】
Ｓ５１１の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、標準時短フラグまたは超時短フラグがセットされているか否かに基づいて、高ベース状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ（普通図柄の表示結果決定用のランダム４を示す数値データ）に基づき、図２０に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。
【０２７３】
前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、標準時短状態および超時短状態を含む時短状態に対応した高ベース状態である場合に、低ベース状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム４と比較される決定値が割振られている。これにより、高ベース状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０２７４】
また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、高ベース状態である場合に、低ベース状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、高ベース状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、時短フラグがセットされているときに高ベース状態であると認識し、低ベース状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。高ベース状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０２７５】
さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短フラグがセットされているときに高ベース状態であると認識し、高ベース状態である場合に、低ベース状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるように設定されている。したがって、高ベース状態である場合に、低ベース状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるような制御が行なわれる。これにより、高ベース状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０２７６】
普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「２」に更新する。
【０２７７】
Ｓ５１２の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、Ｓ５１３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する。
【０２７８】
Ｓ５１３の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、Ｓ５１２の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置１５を開閉するようにソレノイド１６を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「４」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０２７９】
Ｓ５１４の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置１５において可動片を開放状態に動作させることにより、第２始動入賞口１４を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、Ｓ５１３の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド１６を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置１５を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図２９に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置１５が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド１６の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０２８０】
確変大当りの大当り遊技状態終了後の確変状態および時短状態は、変動表示が１００回が実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示回数は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、変動回数を計数するカウンタをセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、変動回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、確変状態フラグおよび時短フラグがリセットされることにより、確変状態および時短状態（高ベース状態）を終了させる制御が行なわれる。
【０２８１】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図２２は、演出制御基板８０の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図２２においては、乱数の種別、計数範囲、および、用途が示されている。
【０２８２】
図２２に示すように、この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、左演出図柄（左図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−１、中演出図柄（中図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−２、右演出図柄（右図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−３、後述する付加図柄決定用の乱数値ＳＲ２のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２８３】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ２のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図２２において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２８４】
次に、演出図柄の図柄配列について説明する。図２３は、ＲＯＭ１０２に記憶された演出図柄の図柄配列を示す演出図柄配列テーブルを示す図である。
【０２８５】
演出図柄には、通常図柄と、通常図柄とは異なる付加図柄とが含まれる。本実施の形態の場合、通常図柄は、演出表示装置９における通常的な変動表示に用いられ、最終的な表示結果として導出表示される図柄である。そして、本実施の形態の場合、付加図柄は、リーチ状態になった後に通常図柄を変動表示する際に通常図柄に順次付加される図柄である。
【０２８６】
通常図柄として用いられる複数種類の演出図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、左，中，右演出図柄は、ともに、「１」〜「９」を示す数字の図柄よりなる。「１」〜「９」の図柄のそれぞれには、「１」〜「９」の図柄配列番号が付されている。左，中，右の演出図柄の変動中には、左，中，右の各演出図柄が、左，中，右の図柄表示領域において、たとえば図柄配列番号が小さいものから大きいものへと順番に選択されて、上から下（下から上でもよく、左から右でもよく、右から左でもよい）へ流れるようなスクロール表示が行なわれる。当該スクロール表示においては、図柄配列番号が最大値（たとえば「９」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小値（たとえば「１」）である演出図柄が表示されることにより、「１」〜「９」を示す演出図柄が、繰返し巡回するような態様で表示される。
【０２８７】
なお、この実施の形態では、左，中，右演出図柄の図柄数（図柄種類数）が同じである例を示すが、たとえば、中演出図柄が左，右演出図柄よりも図柄数（図柄種類数）が多い等、左，中，右演出図柄の図柄数（図柄種類数）が異なるように構成されてもよい。また、この実施の形態では、左，中，右演出図柄のそれぞれについて、同じ数字図柄に同じ図柄配列番号が割当てられている例を示すが、左，中，右演出図柄のそれぞれについて、図柄配列番号と、数字図柄との対応関係が異なるように構成してもよい。
【０２８８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、このように配列された演出図柄について、リーチ演出時および表示結果導出演出時等の各種演出表示時において、停止させる図柄配列番号を指定することにより、指定した種類の図柄を停止表示する制御をすることができる。
【０２８９】
図２４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２９０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２９１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２９２】
次いで、図２２の演出図柄の停止図柄決定用乱数（ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３）および図２２の付加図柄決定用乱数（ＳＲ２）を含む各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２９３】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２９４】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０２９５】
１５Ｒ大当りとなるときには、左，中，右の演出図柄が同じ図柄に揃ったぞろ目の大当り図柄の組合せを大当り表示結果として決定する。大当り図柄の組合せは、たとえば、通常大当りとなるときには、たとえば、「４」というような偶数のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。また、確変大当りとなるときには、たとえば、「７」というような奇数のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。なお、通常大当りとなるときには複数種類の偶数図柄のぞろ目の組合せのうちいずれかをランダムに大当り表示結果として選択決定し、確変大当りとなるときには複数種類の奇数図柄のぞろ目の組合せのうちいずれかをランダムに大当り表示結果として決定してもよい。このように、偶数のぞろ目と、奇
数のぞろ目との表示結果で通常大当りと、確変大当りとを区別することにより、確変大当りであるかどうかを区別しやすいようにすることができる。また、通常大当りとなるときには奇数図柄の組合せを大当り表示結果として選択決定し、確変大当りとなるときには偶数図柄の組合せを大当り表示結果として決定してもよい。また、突確大当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目を、大当り図柄の組合せとして決定する。
【０２９６】
一方、はずれとなるときには、ぞろ目とならない左，中，右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が同じ図柄に揃ったリーチ図柄を形成することが可能なはずれ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない（通常変動となる）ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が同じ図柄に揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果を決定する。
【０２９７】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０２９８】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０２９９】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０３００】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０３０１】
前述した実施の形態では第２変動表示部において実行される変動パターンのうち、通常変動パターンよりも変動時間が長い特定変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターンを選択するときに、特定回数の変動表示が実行されるまでは、当該特定回数の変動表示が実行された後と比べて大当りとなる期待度が高くなるように特定変動パターンを選択する制御例を示した。しかし、これに限らず、このような特定変動パターンとしては、ノーマルリーチおよびスーパーリーチ以外の所定の演出を行なうリーチ変動パターンが設けられているときには、当該特定のリーチ変動パターンを対象として、このような制御を行なうようにしてもよい。
【０３０２】
このような特定変動パターンとしては、ノーマルリーチの変動パターンに限らず、複数種類のスーパーリーチのうち、大当りに対する期待度が最も低い特定のスーパーリーチの変動パターンを対象として、このような制御を行なうようにしてもよい。
【０３０３】
また、このような特定変動パターンとしては、リーチの変動パターンに限らず、リーチとはならないが、たとえば、大当りとなるときにリーチ状態となり得るタイミングよりも前のタイミングで特定の変動表示演出（たとえば正方向へ変動表示しているときに逆方向への変動表示に切換る演出等）が実行される割合が高く設定されているときに、当該特定の変動表示演出を実行する変動パターンを対象として、このような制御を行なうようにしてもよい。
【０３０４】
また、高ベース状態終了後の低ベース状態において、特定変動パターンを対象として、特定回数の変動表示が実行された後と比べて、大当りとなる期待度が高く設定された特定変動パターンを選択する制御について、特定回数が、第２特別図柄の保留記憶数の上限数に対応する４回である例を示した。しかし、これに限らず、このような特定回数としては、第２特別図柄の保留記憶数の上限数に対応する４回以上の回数であれば、どのような回数を用いてもよい。
【０３０５】
また、上記の実施の形態では、第２特別図柄の方が第１特別図柄と比べて、変動表示の表示結果に基づいて遊技者に付与される有利度合いが高い例として、大当りとなったときのラウンド数（期待される入賞数、払出数）に関して遊技者にとって有利度合いが高い例を示した。しかし、これに限らず、大当りとなった後の確変状態が継続する変動表示回数に関して遊技者にとって有利度合いが高いようにしてもよい。また、大当りとなった後に時短状態が継続する変動表示回数に関して遊技者にとって有利度合いが高いようにしてもよい。また、大当りとなった後に高ベース状態が継続する変動表示回数に関して遊技者にとって有利度合いが高いようにしてもよい。
【０３０６】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力等のように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があること、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、または、変動表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【０３０７】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の変動表示領域の全部で演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の変動表示領域で演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定特別図柄や確定演出図柄が導出されるまでの所定タイミングで、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【０３０８】
本実施の形態においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、大当りおよびはずれのいずれとすると決定されている場合であっても、ノーマルリーチの変動パターンが選択されているときには、ノーマルリーチの変動パターン以外が選択されているときよりも低確率で、予告演出を実行することが決定され、予告演出が実行される。
【０３０９】
このため、ノーマルリーチの変動パターンが選択されているときには、ノーマルリーチの変動パターン以外の変動パターンが選択されているときよりも、予告演出が実行され難くなるため、予告演出が実行されず、ノーマルリーチの変動パターンに基づいて演出図柄の変動表示が実行されることが多くなる。その結果、意外性が生じるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１０】
図２５は、図２４に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０３１１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０３１２】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）をＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０３１３】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０３１４】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３１５】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０３１６】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０３１７】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０３１８】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３１９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３２０】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル（乱数値とはずれ図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３２１】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄（左，右演出図柄）の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄（中演出図柄）の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３２２】
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、突確大当りとなるときは、チャンス目図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「１，２，３」というような特定のはずれ図柄の組合せ）を選択決定する。
【０３２３】
確変大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル（乱数値と確変大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３２４】
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル（乱数値と通常大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３２５】
また、突確大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶されたチャンス目図柄決定用テーブル（乱数値とチャンス目になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、チャンス目図柄の組合せを選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、チャンス目図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された突確大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３２６】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０３２７】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０３２８】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０３２９】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０３３０】
次に、上述したリーチ状態である場合に変動表示中の演出図柄に付加情報を付加する付加演出について説明する。図２６は、付加図柄決定テーブルを表形式で示す図である。付加図柄決定テーブルは、当り時付加図柄決定テーブルと、はずれ時付加図柄決定テーブルとを含み、ＲＯＭ１０２に記憶されている。本実施の形態において付加情報は、文字あるいは記号（たとえば、「！」あるいは「？」）を示す付加図柄であって、複数の付加図柄の組合せにより有意の文字列が構成される。本実施の形態において、複数の付加図柄の組合せは、「あたり！」という組合せと、「あたり？」という組合せと、「あたま」という組合せと、「あれ？」という組合せとを含む。
【０３３１】
図２６（Ａ）は、通常大当り表示結果または確変大当り表示結果となることが決定されている場合であって、かつ、スーパーリーチＣの実行が決定されている場合に用いられる、当り時付加図柄決定テーブルである。
【０３３２】
図２６（Ｂ）は、はずれ表示結果となることが決定されている場合であって、かつ、リーチ演出を行なうことが決定されている場合に用いられる、はずれ時付加図柄決定テーブルである。
【０３３３】
図２６（Ａ）では、当り時に対応する複数の付加図柄の種類の各々に、付加図柄決定用の乱数値ＳＲ２（１〜２００）が所定の割合で割り振られている。当り時に対応する複数の付加図柄の種類は、「あたり！」、「あたり？」、「あたま」、「あれ？」という複数の付加図柄の組合せと、付加図柄が付加されない「付加図柄なし」とを含む。
【０３３４】
図２６（Ｂ）では、はずれ時に対応する複数の付加図柄の種類の各々に、付加図柄決定用の乱数値ＳＲ２（１〜２００）が所定の割合で割り振られている。はずれ時に対応する複数の付加図柄の種類は、「付加図柄なし」、「あたり？」、「あたま」、「あれ？」とを含む。
【０３３５】
図２６（Ａ），（Ｂ）では、乱数値ＳＲ２の割合を分かりやすくするために、割り振られたＳＲ２の個数によりＳＲ２の割り振りの割合が示されている。
【０３３６】
図２６（Ａ）において、「あたり！」は、「あ」、「た」、「り」および「！」の各文字を示す付加図柄を、リーチ状態になった後、図柄配列に従ってリーチ図柄と同じ図柄が表示される以前に変動表示される複数の演出図柄に順次付加する決定を示している。
【０３３７】
本実施の形態においては、図２３に示す図柄配列に従ってリーチ図柄から所定数（たとえば、３つ）だけ前に表示される演出図柄を、付加演出を開始する演出図柄とする。付加演出を開始する演出図柄には、付加図柄の組合せにより構成される文字列の先頭の文字を示す付加図柄（本実施の形態においては、「あ」を示す付加図柄）が付加される。たとえば、リーチ図柄が「６」を示す図柄である場合には、「３」を示す演出図柄が付加演出を開始する演出図柄となる。そのため、「３」、「４」、「５」および「６」を示す複数の演出図柄に「あ」、「た」、「り」および「！」を示す複数の付加図柄がそれぞれ付加される。
【０３３８】
なお、所定数は、付加演出を開始する演出図柄からリーチ図柄までの間に変動表示される複数の演出図柄に対して、決定された付加図柄の組合せにより構成される文字列の各文字を１つずつ付加可能な値であればよい。たとえば、図２６（Ａ）および図２６（Ｂ）に示される複数の付加図柄の組合せにより構成される複数の文字列のうちの文字数の最大値は、「４」であるため、所定数は、「３」以上の値に設定されることが望ましい。このようにすると、付加図柄の組合せとしてどの文字列が決定されても、各文字を１つづつ演出図柄に付加することができる。
【０３３９】
図２６（Ａ），（Ｂ）のそれぞれにおいて、「あたり？」は、「あ」、「た」、「り」および「？」の各文字を示す付加図柄を、リーチ状態になった後、図柄配列に従ってリーチ図柄と同じ図柄が表示される以前に変動表示される複数の演出図柄に順次付加する決定を示している。たとえば、リーチ図柄が「６」である場合には、「３」を示す演出図柄が付加演出を開始する演出図柄となり、「３」、「４」、「５」および「６」を示す複数の演出図柄に「あ」、「た」、「り」および「？」を示す複数の付加図柄がそれぞれ付加される。
【０３４０】
「あたま」は、「あ」、「た」および「ま」の各文字を示す付加図柄を、リーチ状態になった後、図柄配列に従ってリーチ図柄と同じ図柄が表示される以前に変動表示される複数の演出図柄に順次付加する決定を示している。たとえば、リーチ図柄が「６」である場合には、「３」を示す演出図柄が付加演出を開始する演出図柄となり、「３」、「４」および「５」を示す複数の演出図柄に「あ」、「た」および「ま」を示す複数付加図柄がそれぞれ付加される。
【０３４１】
「あれ？」は、「あ」、「れ」および「？」の各文字を示す付加図柄を、リーチ状態になった後、図柄配列に従ってリーチ図柄と同じ図柄が表示される以前に変動表示される複数の演出図柄に順次付加する決定を示している。たとえば、リーチ図柄が「６」である場合には、「３」を示す演出図柄が付加演出を開始する演出図柄となり、「３」、「４」および「５」を示す複数の演出図柄に「あ」、「れ」および「？」を示す複数の付加図柄がそれぞれ付加される。「付加図柄なし」は付加図柄が付加されない決定を示している。
【０３４２】
図２７は、図２５のＳ８０１で実行される演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０３４３】
大当りとすることに決定されているか否かを確認する（Ｓ５０１）。具体的には、変動表示結果が通常大当り、確変大当りまたは突確大当りとすることに決定されているか否か確認する。Ｓ５０１において通常大当り、確変大当りまたは突確大当りとすることに決定されているか否かは、たとえば、当該変動表示について通常大当りを指定する表示結果２指定コマンド、当該変動表示について確変大当りを指定する表示結果３指定コマンド、または、当該変動表示について突確大当りを指定する表示結果４指定コマンドを受信したことを示すデータがＲＡＭ１０２に設けられた表示結果指定コマンド格納領域（変動表示を実行するにあたり受信した表示結果指定コマンドがコマンド解析処理により格納される領域）に格納されているか否かによって判定される。なお、変動パターンコマンドが表示結果を特定可能なコマンドでもある場合には、当該変動表示について通常大当りを特定可能な変動パターンコマンド、当該変動表示について確変大当りを特定可能な変動パターンコマンド、または、当該変動表示について突確大当りを特定可能な変動パターンコマンドを受信したか否かに基づいて、Ｓ５０１の判定をしてもよい。あるいは、はずれとすることに決定されているか否かを確認することによりＳ５０１を判定してもよい。具体的には、当該変動表示についてはずれを指定する表示結果１指定コマンドが表示結果指定コマンド格納領域に格納されているか否かに基づいて、はずれとすることに決定されているか否かを確認してもよい。
【０３４４】
Ｓ５０１において、通常大当り、確変大当りまたは突確大当りとすることに決定されていない（はずれが決定されている）と判断したときは、変動パターンコマンドとしてリーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ５０２）。リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域（ＲＡＭ１０２に設けられ、変動表示を実行するにあたり受信した変動パターンコマンドを示すデータがコマンド解析処理により格納される領域）に格納されているデータによって判定される。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し（Ｓ５０３）、Ｓ５１１へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１-３のそれぞれの数値データが対応づけられている。
【０３４５】
Ｓ５０３の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されたはずれ図柄決定用テーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。
【０３４６】
Ｓ５０２の処理でリーチ変動パターンであると判定した場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、付加図柄決定用テーブルを用いて付加図柄の種類を決定する（Ｓ５０４）。Ｓ５０４では、付加図柄決定用の乱数値ＳＲ２を抽出し、図２６（Ｂ）の第２付加図柄決定用テーブルを用いて付加図柄の種類を決定する。その後、リーチの組合せを構成する演出図柄を決定し（Ｓ５０５）、Ｓ５１１に進む。
【０３４７】
Ｓ５０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用テーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３４８】
また、大当りとすることが決定されている場合（Ｓ５０１）、突確大当りとすることに決定されているか否かを確認する（Ｓ５０６）。具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に突確大当りを指定する表示結果４指定コマンドが格納されているか否かに基づいて、変動表示結果が突確大当りとすることに決定されているか否か確認する。
【０３４９】
Ｓ５０６において、突確大当りとすることに決定されていると判断したときは、左演出図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を所定のタイミングで抽出し、前述のようにチャンス目図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せを大当り表示結果として決定し、通常大当りとなるときは、前述のようにチャンス目図柄の組合せを確変表示結果として決定する（Ｓ５１０）。そして、Ｓ５１１に進む。
【０３５０】
一方、Ｓ５０６において、突確大当りとすることに決定されていないと判断したときは、Ｓ５０７に進む。Ｓ５０７において、今回の変動表示がスーパーリーチＣの変動パターンであるか否かを確認する。スーパーリーチＣの変動パターンであるか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドがスーパーリーチＣの変動パターンを指定するコマンドであるか否かにより確認する。スーパーリーチＣの変動パターンでないときは、後述するＳ５０９に進む。一方、スーパーリーチＣの変動パターンであるときは、Ｓ５０８に進む。
【０３５１】
Ｓ５０８において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、付加図柄決定用テーブルを用いて付加図柄の種類を決定する。Ｓ５０８では、付加図柄決定用の乱数値ＳＲ２を抽出し、図２６（Ａ）の第１付加図柄決定用テーブルを用いて付加図柄の種類を決定する。その後に、大当り表示結果となる最終表示結果を決定する（Ｓ５０９）。
【０３５２】
Ｓ５０９においては、左演出図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を所定のタイミングで抽出し、確変大当りとなるときは、前述のように確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せを大当り表示結果として決定し、通常大当りとなるときは、前述のように通常大当り図柄決定用テーブルを用いて、通常大当り図柄の組合せを大当り表示結果として決定する。
【０３５３】
Ｓ５１１では、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンド、ならびに、Ｓ５０３，Ｓ５０５，Ｓ５０９，Ｓ５１０で決定された最終停止図柄、および、Ｓ５０４，Ｓ５０８で決定された付加図柄の種類に基づいて、変動表示において実行する演出制御パターンを決定し（Ｓ５１１）、決定した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ５１２）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１（最初のプロセスのデータ）におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ５１３）。
【０３５４】
その後、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ５１４）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３５５】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ５１５）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ５１６）。
【０３５６】
このような演出図柄変動開始処理が実行されることにより、受信した演出制御コマンドにより指定された演出内容、および、演出図柄変動開始処理において決定された演出内容（たとえば、前述の付加演出）に基づいた演出がされる演出図柄の変動表示が実行されることとなる。
【０３５７】
なお、図２７の演出図柄変動開始処理については、リーチはずれ時、または、当り時のスーパーリーチＣを指定する変動パターンを受信したときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、付加演出の実行する例を示した。しかし、これに限らず、特定の種別のリーチを実行することを指定する変動パターンコマンド等の演出制御コマンドにより、特定の種別のリーチについては遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により付加演出を実行するか否かを特定可能とし、当該特定の種別のリーチについては、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、付加演出を実行するか否かを決定せずに、コマンドに従って付加演出を実行してもよい。
【０３５８】
次に、リーチ状態になるまでの演出図柄の変動表示およびリーチ状態における付加演出について説明する。図２８は、リーチ状態になるまでの演出図柄の変動を示す演出表示装置９の表示画面図である。図２９〜図３２は、付加図柄の種類に応じた付加演出の一例を示す演出表示装置９の表示画面図である。
【０３５９】
図２８に示すように、たとえば、変動表示開始前の状態では、（Ａ）のように、演出表示装置９における表示画面の左変動表示領域９Ｌ、中変動表示領域９Ｃ、および、右変動表示領域９Ｒにおいて、「３」、「４」および「７」を示す演出図柄がそれぞれ表示されている。変動表示が開始されると、（Ｂ）のように、各領域９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて左，中，右の演出図柄が図中の矢印で示すような上から下へ変動表示するスクロールを開始する。以下の説明において左変動表示領域９Ｌに表示される演出図柄を「左演出図柄」といい、中変動表示領域９Ｃに表示される演出図柄を「中演出図柄」といい、右変動表示領域９Ｒに表示される演出図柄を「右演出図柄」というものとする。
【０３６０】
左，中，右演出図柄のスクロールによる変動表示は、たとえば、演出図柄が図２３に示す図柄配列番号順（１→２→…→９→１→…）に順次上方から現れて（「１」の図柄→「２」の図柄→「３」の図柄…→「９」の図柄→「１」の図柄…）下方へ移動した後消えることにより巡回する態様で、変動表示される。
【０３６１】
そして、左変動表示領域９Ｌおよび右変動表示領域９Ｒにおいて左演出図柄および右演出図柄が順次停止して、（Ｃ）のように、同じ図柄（図中「６」の図柄）が左停止図柄９２Ｌおよび右停止図柄９２Ｒとして表示される。また、右停止図柄９２Ｌおよび右停止図柄９２Ｒが表示されるとともに、「リーチ！」を示す通知図柄９１が一定時間だけ表示されてリーチ状態であることが表示される。
【０３６２】
リーチ状態においては、中変動表示領域９Ｃで中演出図柄がスクロールによる変動表示を継続する。リーチ状態における中演出図柄のスクロールにおいては、リーチ状態となる前と比べて変動表示速度が低くなるように制御される。これにより、リーチ状態においては、変動表示する中演出図柄の種類を容易に視認することが可能となるので、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０３６３】
図２９では、付加演出が実行される場合に付加図柄決定テーブルに基づいて「あたり？」が付加図柄の種類として決定された例が（Ｄ）〜（Ｉ）に示される。
【０３６４】
図２９においては、左，中，右演出図柄について、リーチ状態となった後、左，中，右変動表示領域９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおける上下方向の中央部の位置で表示される図柄の種類が時間経過に従って示されている。左，右演出図柄については、「６」を示す演出図柄がリーチ図柄として停止表示されることでリーチ状態が発生したことが示されている。
【０３６５】
この場合、図２８（Ｃ）のようなリーチ状態になった後に、図２９（Ｄ）〜（Ｇ）のように、中変動表示領域９Ｃにおいてスクロールにより巡回表示されるリーチ図柄以前の「３」、「４」、「５」および「６」を示す中演出図柄に「あ」、「た」、「り」および「？」を示す付加図柄がそれぞれ順次付加される。
【０３６６】
より具体的には、（Ｄ）のように、「３」を示す中演出図柄９３ａが中変動表示領域９Ｃに表示される場合には、中演出図柄９３ａの右下部分に「あ」を示す付加図柄９３ｂが付加される。中演出図柄９３ａと付加図柄９３ｂとは、一体的に上側から下側への方向に移動するように表示される。（Ｅ）のように、図２３に示す演出図柄配列テーブルに従って、中演出図柄９３ａに続いて「４」を示す中演出図柄９４ａが中変動表示領域９Ｃに表示される場合には、中演出図柄９４ａの右下部分に「た」を示す付加図柄９４ｂが付加される。中演出図柄９４ａと付加図柄９４ｂとは、一体的に上側から下側への方向に移動するように表示される。（Ｆ）のように、中演出図柄９４ａに続いて表示される「５」を示す中演出図柄９５ａが中変動表示領域９Ｃに表示される場合には、中演出図柄９５ａの右下部分に「り」を示す付加図柄９５ｂが付加される。中演出図柄９５ａと付加図柄９４ｂとは、一体的に上側から下側への方向に移動するように表示される。さらに、（Ｇ）のように、中演出図柄９５ａに続いて表示される「６」を示す中演出図柄９６ａが中変動表示領域９Ｃに表示される場合には、中演出図柄９６ａの右下部分に「？」を示す付加図柄９６ｂが付加される。中演出図柄９６ａと付加図柄９６ｂとは、一体的に上側から下側への方向に移動するように表示される。
【０３６７】
そして、大当り時においては、（Ｈ）のように、リーチ図柄と同一の最終停止図柄９２Ｃ（図中において「６」を示す中演出図柄）が中変動表示領域９Ｃの上下方向の中央部の位置で停止することにより大当り表示結果となる。一方、はずれ時においては、（Ｉ）のように、リーチ図柄と異なる最終停止図柄９２Ｃ’（図中において「７」を示す中演出図柄）が中変動表示領域９Ｃの上下方向の中央部の位置で停止することによりはずれ表示結果となる。
【０３６８】
図３０では、付加演出が実行される場合に付加図柄決定テーブルに基づいて「あたり！」が付加図柄の種類として決定された例が（Ｄ）〜（Ｈ）に示される。
【０３６９】
この場合、図２８（Ｃ）のようなリーチ状態になった後に、図３０（Ｄ）〜（Ｇ）のように、中変動表示領域９Ｃにおいてスクロールにより巡回表示されるリーチ図柄以前の「３」、「４」、「５」および「６」を示す中演出図柄に「あ」、「た」、「り」および「！」を示す付加図柄がそれぞれ順次付加される。
【０３７０】
なお、図２９と比較して、付加図柄９６ｂが「？」ではなく「！」である点を除いて中演出図柄に付加図柄を付加する動作は同様であるため、その詳細な説明は繰り返さない。  
【０３７１】
付加図柄として「あたり！」が決定される場合には、リーチ図柄と同一の最終停止図柄９２Ｃ（図中において「６」を示す中演出図柄）が中変動表示領域９Ｃの上下方向の中央部の位置で停止することにより大当り表示結果となる。
【０３７２】
図３１では、付加演出が実行される場合に付加図柄決定テーブルに基づいて「あたま」が付加図柄の種類として決定された例が（Ｄ）〜（Ｉ）に示される。
【０３７３】
この場合、図２８（Ｃ）のようなリーチ状態になった後に、図３１（Ｄ）〜（Ｆ）のように、中変動表示領域９Ｃにおいてスクロールにより巡回表示されるリーチ図柄以前の「３」、「４」および「５」を示す中演出図柄に「あ」、「た」および「ま」を示す付加図柄がそれぞれ順次付加される。
【０３７４】
なお、図２９と比較して、付加図柄９５ｂが「り」ではなく「ま」である点および中演出図柄９６ａに付加図柄９６ｂが付加されない点を除いて中演出図柄に付加図柄を付加する動作は同様であるため、その詳細な説明は繰り返さない。
【０３７５】
そして、大当り時においては、リーチ図柄と同一の最終停止図柄９２Ｃ（図中において「６」を示す中演出図柄）が中変動表示領域９Ｃの上下方向の中央部の位置で停止することにより大当り表示結果となる。一方、はずれ時においては、リーチ図柄と異なる最終停止図柄９２Ｃ’（図中において「７」を示す中演出図柄）が中変動表示領域９Ｃの上下方向の中央部の位置で停止することによりはずれ表示結果となる。
【０３７６】
図３２では、付加演出が実行される場合に付加図柄決定テーブルに基づいて「あれ？」が付加図柄の種類として決定された例が（Ｄ）〜（Ｉ）に示される。
【０３７７】
この場合、図２８（Ｃ）のようなリーチ状態になった後に、図３１（Ｄ）〜（Ｆ）のように、中変動表示領域９Ｃにおいてスクロールにより巡回表示されるリーチ図柄以前の「３」、「４」および「５」を示す中演出図柄に「あ」、「れ」および「？」を示す付加図柄がそれぞれ順次付加される。
【０３７８】
なお、図２９と比較して、付加図柄９４ｂが「た」ではなく「れ」である点、付加図柄９５ｂが「り」ではなく「？」である点、および、中演出図柄９６ａに付加図柄９６ｂが付加されない点を除いて中演出図柄に付加図柄を付加する動作は同様であるため、その詳細な説明は繰り返さない。
【０３７９】
そして、大当り時においては、リーチ図柄と同一の最終停止図柄９２Ｃ（図中において「６」を示す中演出図柄）が中変動表示領域９Ｃの上下方向の中央部の位置で停止することにより大当り表示結果となる。一方、はずれ時においては、リーチ図柄と異なる最終停止図柄９２Ｃ’（図中において「７」を示す中演出図柄）が中変動表示領域９Ｃの上下方向の中央部の位置で停止することによりはずれ表示結果となる。
【０３８０】
〔実施の形態の効果〕
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０３８１】
（１）  図２６（Ａ），（Ｂ）で当り時とはずれ時とで付加図柄の選択割合が異なることを示したように、図２８（Ｃ）のようなリーチ状態になった後、更新表示される演出図柄（識別情報）に順次付加された付加図柄（付加情報）の組合せに応じて表示結果が大当り表示結果（特定表示結果）となる割合が異なるように付加図柄を演出図柄に付加することにより、大当りとなる期待度を付加図柄の組合せによって遊技者に示唆することが可能となる。そのため、付加図柄の組合せによって遊技者に当該期待度が高いかどうかを容易に認識させることができる。
【０３８２】
（２）  更新表示される第１の数（たとえば、４つ）の演出図柄（識別情報）に付加図柄（付加情報）を順次付加するパターンと、更新表示される第２の数（たとえば、３つ）の演出図柄に付加図柄を順次付加するパターンとを含む複数の付加パターンのうちのいずれかを用いて付加図柄が付加されることにより、リーチ状態の演出の態様を多様にすることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３８３】
（３）  付加する付加図柄（付加情報）の種類を付加パターンに応じて異ならせることにより、リーチ状態の演出の態様を多様にすることができるため、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【０３８４】
（４）  付加図柄（付加情報）は、文字であって、付加図柄の組合せによって有意な文字列が構成されることにより、大当りとなる期待度を付加図柄の組合せによる有意な文字列によって遊技者に示唆することが可能となる。そのため、遊技者に、付加図柄の組合せによって構成される文字列から想起される意味によって当該期待度が高いか否かについて容易に認識させることができる。
【０３８５】
（５）  演出図柄（識別情報）に順次付加される付加図柄（付加情報）の組合せ（たとえば、図２６（Ａ），（Ｂ）に示す「あたり！」、「あたり？」、「あたま」または「あれ？」）は、演出図柄への付加図柄の付加が開始されてから表示される付加図柄の数が所定数（たとえば、１つ）となるまでは共通の付加図柄（たとえば、「あ」を示す付加図柄）が付加され、その後異なる付加図柄が付加される複数の組合せを有する。これにより、大当り表示結果（特定表示結果）となる割合の高い組合せ（たとえば、「あたり！」）に近づくほど遊技者の期待感を盛り上げることができる。さらに遊技者に付加図柄の組合せを着目させることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０３８６】
（６）  リーチ図柄から所定数だけ前に表示される演出図柄を、付加演出を開始する演出図柄とすることにより、文字数の異なる付加図柄の組合せ（異なる付加パターン）が選択された場合でも、付加演出を開始するタイミングを統一することができる。
【０３８７】
（７）  ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファには、未だ開始条件が成立（たとえば、前の始動入賞に対応する変動表示の終了）していない始動条件の成立（たとえば、始動入賞）が保留記憶として予め定められた上限数（第１特別図柄について４つ、第２特別図柄について４つ、合算で８つ）の範囲内で記憶される。
【０３８８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって、図１４のステップＳ６１，ステップＳ７１で示したように、演出図柄の変動表示の表示結果を大当り図柄の組合せとするかそれと異なるはずれ図柄の組合せとするかが、表示結果が導出表示される以前に決定される。
【０３８９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって、図１６のステップＳ９９〜ステップＳ１０８で示したように、表示結果をはずれ図柄の組合せとすると決定されたときの演出図柄の変動パターンが予め定めた複数種類の中から選択される。
【０３９０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって、図１５のステップＳ９１〜ステップＳ１１５で示したように、表示結果を大当り図柄の組合せとすると決定されたときの演出図柄の変動パターンが予め定めた複数種類の中から選択される。
【０３９１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって、図１１のステップＳ３０１〜ステップＳ３０４、図１５のステップＳ１１７，ステップＳ１１８、図１８のステップＳ１３１で示したように、表示結果を大当り図柄の組合せとするか否かの決定、および、変動パターンの選択に従い、演出表示装置９で変動表示が実行される。
【０３９２】
図１７で示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって、はずれとすることが決定されているときには、合算保留記憶数が３未満の場合は、３以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択されることによって、表示結果をはずれ図柄の組合せとすると決定されたときに変動パターンが選択される場合、演出図柄の変動表示を開始するときの合算保留記憶数が所定数（たとえば、３）未満の場合は、所定数以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される。
【０３９３】
図１７で示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって、通常大当りまたは確変大当りとすることが決定されているときには、合算保留記憶数が３未満の場合は、３以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択されることによって、表示結果を大当り図柄の組合せとすると決定されたときに変動パターンが選択される場合、合算保留記憶数が所定数未満の場合は、所定数以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される。
【０３９４】
従来の遊技機においては、大当り時には、ノーマルリーチの変動パターンの選択割合は、保留記憶数に関わらず、変わらないのに対し、はずれ時には、ノーマルリーチの変動パターンの選択割合は、保留記憶数が少ないときのほうが、多いときよりも、高くなるようにしていた。
【０３９５】
これは、保留記憶数が少ないときに、演出図柄が変動していない期間を減らすために、リーチとならない通常変動の変動パターンよりも変動時間の長いノーマルリーチの変動パターンが選択されるようにするためである。
【０３９６】
このため、保留記憶数が少ないときは、ノーマルリーチの大当り信頼度が低くなり、遊技者がノーマルリーチに期待できなくなってしまう。また、この保留記憶数の少ないときの大当り信頼度を低くならないように設定すると、大当り時のノーマルリーチの選択割合は、保留記憶数に関わらず一定のため、保留記憶数の多いときのノーマルリーチでの大当り信頼度が高くなり過ぎてしまう。同時に、スーパーリーチの大当り信頼度が低くなってしまう。
【０３９７】
本実施の形態においては、はずれとすることが決定されている場合だけでなく、大当りとすることが決定されている場合にも、合算保留記憶数が３未満の場合は、３以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択されるようにする。
【０３９８】
ここで、はずれとすることが決定されている場合の合算保留記憶数が３未満および３以上の場合のノーマルリーチの変動パターンの選択割合が、従来の場合と図１７の本実施の形態の場合とで、同じであるとともに、大当りとすることが決定されている場合の合算保留記憶数が３未満の場合のノーマルリーチの変動パターンの選択割合が、従来の場合と図１７の本実施の形態の場合とで、同じであることとする。
【０３９９】
そして、大当りとすることが決定されている場合の合算保留記憶数が３以上の場合のノーマルリーチの変動パターンの選択割合が、従来の場合と比較して図１７の本実施の形態の場合は、低くなるようにする。
【０４００】
これにより、本実施の形態の場合は、合算保留記憶数が３以上のときは、ノーマルリーチで大当りとなる割合を、従来の場合と比較して高くなり過ぎないようにすることができる。このような状況においても、合算保留記憶数が３未満のときのノーマルリーチの大当り信頼度を下げないようにすることができ、上げることも可能である。
【０４０１】
その結果、合算保留記憶数が多いときにノーマルリーチの変動パターンで大当りとなる割合が高くなり過ぎること無く、ノーマルリーチの変動パターンで大当りとなる信頼度を上げることができる。
【０４０２】
（８）  図６、図７に示す変動パターン判定テーブルに従うと、はずれかつノーマルリーチが選択される確率は、合算保留記憶数が３未満の場合は、１．８７７％、３以上のときは、１．３７２％であり、その比率は、１．３６８である一方、通常大当りまたは確変大当りかつノーマルリーチが選択される確率は、合算保留記憶数が３未満の場合は、０．０４５５％、３以上のときは、０．０３６４％であり、その比率は、１．２５０であり、はずれか大当りかによって比率が異なる。
【０４０３】
その結果、ノーマルリーチの変動パターンで大当りとなる信頼度を、合算保留記憶数により異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０４】
なお、同じリーチでは信頼度がほぼ一定となることが望ましいので、ノーマルリーチの変動パターンで大当りとなる信頼度を、合算保留記憶数に関わらず、同じまたはほぼ同じとなるようにしてもよい。その結果、ノーマルリーチの信頼度に対して遊技者に安心感を与えることができる。
【０４０５】
（９）  演出図柄の変動表示の表示結果をはずれ図柄の組合せとすると決定されたときに変動パターンが選択される場合、非リーチの通常変動の変動パターンを選択するときの合算保留記憶数が０，１，２である場合は、３〜８である場合よりも、演出図柄の変動表
示が開始してから最初の演出図柄が停止（第１停止）するまでの第１期間が長い非リーチの図６（ａ）の通常はずれ時第１判定テーブルの通常変動の変動パターンが選択される一方、ノーマルリーチの変動パターンを選択するときの合算保留記憶数が０，１，２である場合は、３〜８である場合よりも、第１期間が長い図６（ａ）の通常はずれ時第１判定テーブルのノーマルリーチの変動パターンが選択される。なお、合算保留記憶数が０，１，２のいずれかであるときのみ、３〜８のいずれかであるときのみに、上述のようにするようにしてもよい。
【０４０６】
このため、ノーマルリーチの変動パターンの選択割合が高い合算保留記憶数が所定数以下のときに、通常変動およびノーマルリーチの変動パターンを選択するときに、最初に演出図柄が停止するまでの第１期間が長いものが選択される。その結果、ノーマルリーチか通常変動かが遊技者に察知されるまでの時間を長くすることができるので、ノーマルリーチの変動パターンで変動表示が実行されていることを遊技者に察知され難くすることができる。
【０４０７】
（１０）  演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、表示結果をはずれ図柄の組合せまたは大当り図柄の組合せとすると決定されたときにノーマルリーチの変動パターンが選択されているときは、ノーマルリーチの変動パターン以外の変動パターンが選択されているときよりも低確率で、大当り図柄の組合せを予告するための予告演出が実行される。
【０４０８】
このため、ノーマルリーチの変動パターンが選択されているときには、ノーマルリーチの変動パターン以外の変動パターンが選択されているときよりも、予告演出が実行され難くなるため、予告演出が実行されず、ノーマルリーチの変動パターンに基づいて演出図柄の変動表示が実行されることが多くなる。その結果、意外性が生じるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０９】
（１１）  図８（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、高ベース状態において所定回数（１００回）のはずれ変動表示が行なわれて当該高ベース状態が終了して低ベース状態に移行した後に、第２特別図柄表示器８ｂにおいて実行される変動パターンのうち、たとえばノーマルリーチの変動パターンのように、通常変動パターンよりも変動時間が長い特定変動パターンを選択するときに、たとえば、図８（Ｅ）に示すように、第２特別図柄対応の保留記憶数の上限値に対応するような特定回数（４回）の変動表示が実行されるまでは、当該特定回数の変動表示が実行された後と比べて大当りとなる期待度が高くなるようにノーマルリーチの変動パターンが選択される。その結果、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０での処理を複雑化することなく遊技者のストレス要因を低減することができる。
【０４１０】
（１２）  図８（Ｄ）に示すように、高ベース状態が終了した後の特定回数（４回）の変動表示において、第１特別図柄表示器８ａにおいて実行される変動表示については、高ベース状態が終了した後、特定回数（４回）の変動表示が実行されるまでと、特定回数（４回）の変動表示が実行された後とで、同じ割合で変動パターンが選択される。その結果、変動パターンを選択決定するときの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０での処理の複雑化をより一層防ぐことができる。
【０４１１】
（１３）  図８（Ｅ）に示すように、高ベース状態が終了した後、大当りとなる期待度が高くなるようにノーマルリーチを選択する回数が、第２保留記憶バッファにおける保留記憶情報の記憶数の上限数以上の回数（たとえば、４回）に設定されている。その結果、少なくとも、高ベース状態において第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶情報が消化されるまでの変動表示において、大当りとなる期待度の高さを担保することができる。
【０４１２】
（１４）  図８（Ｅ）に示すように、高ベース状態が終了して低ベース状態に移行した後の特定回数（４回）の変動表示で、第２特別図柄表示器８ｂにおいて実行される変動パターンのうち、大当りとなる期待度が高く設定された特定変動パターンは、変動表示においてリーチ状態となるリーチ変動パターンのうち大当りとなる期待度が最も低いノーマルリーチの変動パターンである。その結果、遊技者に注目されにくいリーチ状態となる変動パターンについて特定表示結果となる期待度を高めることができ、遊技の意外性を高めることができる。
【０４１３】
（１５）  図８（Ｅ）に示すように、高ベース状態が終了する際の変動表示について、時短はずれ時第２判定テーブルｄを用いて変動パターンを決定することにより、当該変動表示が実行される前の変動表示と比べて、変動時間が長い変動パターンを選択する割合が高い。その結果、高ベース状態の終了時までに、たとえば図５に示すように大当り決定時のラウンド数の点で遊技者に付与される有利状態の有利度合いが高い方の第２変動表示部の保留記憶情報が記憶されやすくなるので、表示結果が遊技者にとって有利となりやすい変動表示の機会を増加させることが可能となる。
【０４１４】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、リーチ図柄から３図柄前に表示される中演出図柄を、付加演出を開始する演出図柄としているが、特に３図柄前に表示される中演出図柄に限定されるものではなく、たとえば、リーチ図柄から４図柄以上前に表示される中演出図柄を、付加演出を開始する演出図柄としてもよい。このようにすると、付加図柄の組合せとして４文字までの文字列に限定されていたのに対して、「チャンス！」等の５文字以上の文字列を付加図柄の組合せとして適用することができる。そのため、遊技者は、期待度が高められていることを容易に認識することができる。
【０４１５】
（２）  前述の実施の形態では、付加図柄は中演出図柄の右下部分に付加されるとしているが、右下部分に限定されるものではない。たとえば、付加図柄は、右下部分以外に、右上部分、左上部分あるいは左下部分に付加されてもよい。あるいは、付加図柄は、付加図柄の種類あるいは付加図柄毎に異なる部分に付加されてもよい。さらに、付加図柄の位置に応じて大当りとなる割合が異なる演出を行なうようにしてもよい。
【０４１６】
このようにすると、付加図柄の組合せについて遊技者に着目させることができる。さらに、遊技者は、付加図柄の位置によって大当りとなる期待度が高められていることを容易に認識することができる。
【０４１７】
（３）  前述の実施の形態では、付加図柄の色について特に言及されていないが、たとえば、付加図柄の種類あるいは付加図柄毎に色（単色あるいは模様との組合せ）を変更してもよい。あるいは、付加図柄の色に応じて大当りとなる割合が異なる演出を行なうようにしてもよい。
【０４１８】
このようにすると、付加図柄の組合せについて遊技者に着目させることができる。さらに、遊技者は、付加図柄の色によって大当りとなる期待度が高められていることを容易に認識することができる。
【０４１９】
（４）  前述の実施の形態では、付加図柄は中演出図柄に一体的に付加された状態でスクロールするとしているが、リーチ状態において中演出図柄が変動表示される際に、中演出図柄に付加図柄を付加させる演出を行なうようにしてもよい。
【０４２０】
たとえば、中演出図柄が中変動表示領域９Ｃにおいて上側から下側への方向への移動中に当該中演出図柄に付加されるべき付加図柄が上下左右のいずれかの方向から直線的にあるいは所定の軌跡に沿って移動して移動中の中演出図柄の所定位置に付加図柄を付加させる演出が行なわれてもよい。
【０４２１】
あるいは、中演出図柄が中変動表示領域９Ｃにおいて上側から下側への方向への移動中に当該中演出図柄に付加されるべき付加図柄が所定の認識出来ない状態（透明な状態あるいはぼやけて表示された状態）から徐々に認識できる状態（透明でない状態あるいはくっきり表示された状態）に遷移して移動中の中演出図柄の所定位置に付加図柄を付加させる演出が行なわれてもよい。
【０４２２】
あるいは、中演出図柄が中変動表示領域９Ｃにおいて上側から下側への方向への移動中に当該中演出図柄の所定位置に付加図柄の外枠のみが表示された状態からコインやカード等を裏返すようなアニメーション表示による演出が行なわれることによって中演出図柄の所定位置に付加図柄を付加させる演出が行なわれてもよい。
【０４２３】
（５）  前述の実施の形態では、付加図柄は中演出図柄に一体的に付加された状態でスクロールするとしているが、直前までに表示された付加図柄を、たとえば、演出表示装置９の画面の隅の所定位置で表示してもよい。あるいは、付加図柄が付加された移動中の中演出図柄から付加図柄が分離して画面の隅の所定位置まで移動してもよい。
【０４２４】
（６）  前述の実施の形態では、付加図柄として文字を一例としているが、特にこれに限定されるものではなく、たとえば、付加図柄は、中演出図柄よりも小さい複数種類のキャラクタであってもよいし、「○」や「×」等の複数種類の記号であってもよいし、複数種類のマークであってもよい。そして、リーチ状態において中演出図柄に付加された複数の付加図柄が同一（あるいは、同種または共通）のキャラクタ（あるいは、記号またはマーク）である場合には、複数の付加図柄が同一のキャラクタ（あるいは、記号またはマーク）でない場合よりも、大当りとなる割合が高くなる演出を行なうようにしてもよい。
【０４２５】
（７）  前述の実施の形態では、演出図柄の変動表示態様としては、スクロール表示を一例として説明したが、これに限らず、演出図柄を移動させずに図柄配列順番にしたがって演出図柄を切替える（たとえば、その場で切替える）ことにより変動表示をする切替え表示、および、奥行に広がりがあることを示す立体的な画像表示により図柄配列順番にしたがって演出図柄の画像が奥の部分から手前の部分まで出てきて手前の部分で表示されている演出図柄が入れ替えられることにより変動表示をする立体的表示等のその他の変動表示態様を用いてもよい。つまり、演出図柄の変動表示態様としては、図柄配列の順番にしたがって変動表示されるものであれば、どのような変動表示態様を用いてもよい。
【０４２６】
（８）  前述の実施の形態では、リーチ状態において、左演出図柄および右演出図柄によりリーチ図柄が形成され、中演出図柄を変動表示させるとしているが、たとえば、リーチ状態において、左演出図柄および中演出図柄によりリーチ図柄が形成され（たとえば、右演出図柄よりも左演出図柄および中演出図柄が先に停止する場合）、右演出図柄を変動表示させるとしてもよい。あるいは、リーチ状態において、中演出図柄および右演出図柄によりリーチ図柄が形成され（たとえば、左演出図柄よりも中演出図柄および右演出図柄が先に停止する場合）、左演出図柄を変動表示させるとしてもよい。
【０４２７】
（９）  前述の実施の形態では、１つの演出図柄に１文字の付加図柄を付加するとしているが、たとえば、１つの演出図柄に２文字以上の付加図柄を付加してもよい。
【０４２８】
（１０）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４２９】
（１１）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０４３０】
（１２）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０４３１】
（１３）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０４３２】
（１４）  上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータ１００の方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４３３】
（１５）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０４３４】
（１６）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供れる形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４３５】
（１７）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りと２ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０４３６】
（１８）  前述した実施の形態においては、変動パターンの選択割合は、合算保留記憶数に応じて異ならせるようにした。しかし、これに限定されず、第１保留記憶数および第２保留記憶数のいずれかに応じて異ならせるようにしてもよい。
【０４３７】
（１９）  前述した実施の形態においては、特別図柄表示器が、複数（前述した実施の形態においては、２つ）、備えられ、それぞれの保留記憶数を別々に記憶するようにした。そして、変動パターンの選択割合は、そられの合算保留記憶数に応じて異ならせるようにした。
【０４３８】
しかし、これに限定されず、特別図柄表示器が１つ備えられ、変動パターンの選択割合は、その保留記憶数に応じて異ならせるようにしてもよい。
【０４３９】
（２０）  前述した実施の形態においては、保留記憶数が３未満と３以上との２段階で選択割合の異なる変動パターン判定テーブルを、大当り時用およびはずれ時用のそれぞれについて備えるようにした。
【０４４０】
しかし、これに限定されず、大当り時用は２段階（たとえば、合算保留記憶数が０〜２，３〜８の２段階）、はずれ時用は３段階（たとえば、合算保留記憶数が０〜２，３〜５，６〜８の３段階）といったように、大当り時用とはずれ時用とで、それぞれ、２段階以上の変動パターン判定テーブルを備えるようにしてもよい。また、大当り時用とはずれ時用とで段階の分け方が異なるようにしてもよい。
【０４４１】
（２１）  前述した実施の形態においては、３未満と３以上といったように連続した合算保留記憶数において、選択割合の異なる変動パターンを設けるようにした。しかし、これに限定されず、保留記憶数が１，３〜８の場合の変動パターンの選択割合は同じとして、保留記憶数が０，２の場合の変動パターンの選択割合は、それぞれが異なるとともに、保留記憶数が１，３〜８の場合の選択割合とも異なるようにしてもよい。つまり、連続していない保留記憶数において、保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合を異ならせるようにしてもよい。
【０４４２】
（２２）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４４３】
１  パチンコ遊技機、９  演出表示装置、９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ  変動表示領域、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
2014100308.tif 000003
【図２】
2014100308.tif 000004
【図３】
2014100308.tif 000005
【図４】
2014100308.tif 000006
【図５】
2014100308.tif 000007
【図６】
2014100308.tif 000008
【図７】
2014100308.tif 000009
【図８】
2014100308.tif 000010
【図９】
2014100308.tif 000011
【図１０】
2014100308.tif 000012
【図１１】
2014100308.tif 000013
【図１２】
2014100308.tif 000014
【図１３】
2014100308.tif 000015
【図１４】
2014100308.tif 000016
【図１５】
2014100308.tif 000017
【図１６】
2014100308.tif 000018
【図１７】
2014100308.tif 000019
【図１８】
2014100308.tif 000020
【図１９】
2014100308.tif 000021
【図２０】
2014100308.tif 000022
【図２１】
2014100308.tif 000023
【図２２】
2014100308.tif 000024
【図２３】
2014100308.tif 000025
【図２４】
2014100308.tif 000026
【図２５】
2014100308.tif 000027
【図２６】
2014100308.tif 000028
【図２７】
2014100308.tif 000029
【図２８】
2014100308.tif 000030
【図２９】
2014100308.tif 000031
【図３０】
2014100308.tif 000032
【図３１】
2014100308.tif 000033
【図３２】
2014100308.tif 000034