(57)【要約】【課題】タイムアタック演出を行うにあたり、高性能のＣＰＵを用いなくても、実際には計測できない秒数をあたかも計測したかのように表現する。【解決手段】  操作有効期間内に遊技者が操作部を操作することにより演出が進められるタイムアタック演出において、操作有効期間の開始から所定の演出条件を達成するまでのクリアタイムは、操作有効期間の開始から所定の演出条件を達成するまでの実測時間と抽選により決められる擬似時間とを加算した時間で構成され、演出制御処理部は、実測時間を計測する計測手段と、擬似時間を決定する擬似時間決定手段と、を有し、計測手段は、小数点第Ｎ位の桁の秒単位まで実測時間を計測することができ、擬似時間決定手段は、計測手段で計測された小数点第Ｎ位よりさらに小さい桁の秒数を抽選により擬似時間に決定する。【選択図】図２５
2014018289.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選の結果に基づいて変動パターンコマンドを決定する変動パターンコマンド決定手段と、決定された前記変動パターンコマンドに基づいて所定の演出を実行する演出制御処理部と、前記演出を表示する演出表示装置と、遊技者が操作する操作部と、を備えたパチンコ機において、
前記所定の演出には、前記操作部の操作が有効となる操作有効期間内に、遊技者に対して前記操作部を操作することを促し、遊技者が前記操作部を操作することにより演出が進められ、前記操作部を遊技者が操作することによって所定の演出条件を達成した場合に、前記操作有効期間の開始から前記所定の演出条件を達成するまでの所要時間が前記演出表示装置に表示されるという内容で構成された特殊演出が含まれており、
前記演出表示装置に表示される前記所要時間は、前記操作有効期間の開始から前記所定の演出条件を達成するまでの実測時間に抽選により決められる擬似時間を加算した時間で構成され、
前記演出制御処理部は、前記実測時間を小数点第Ｎ位の桁の秒単位まで計測する計測手段と、前記擬似時間を前記小数点第Ｎ位よりさらに小さい桁の秒単位まで抽選により決定する擬似時間決定手段と、を備える
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記擬似時間決定手段は、前記所定の演出条件が達成されたことを契機として前記擬似時間を抽選で決定する
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項３】
請求項２の記載において
前記所要時間を記憶する所要時間記憶手段と、今回の特殊演出で得られた所要時間が、前記所要時間記憶手段が記憶している所要時間の中で最も短い所要時間である場合には、前記演出制御処理部は、演出に関する所定の特典としての二次元コードを前記演出表示装置に表示する
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項４】
請求項１の記載において、
前記特別図柄抽選手段による抽選結果が大当たりである場合に、その当選に係る特別図柄の種類を、複数の中から抽選により決定する特別図柄種類決定手段を有し、
前記所定の演出条件を達成するには、前記特別図柄抽選手段による抽選で大当たりに当選することが前提となっており、
前記演出制御処理部は、前記擬似時間決定手段が決定した擬似時間を、これとは別の固定擬似時間に変更する擬似時間変更手段を有し、
前記固定擬似時間は、前記複数の特別図柄の種類のそれぞれと予め対応付けられ、前記小数点第Ｎ位よりさらに小さい桁の秒数まで規定された複数の固定擬似時間で構成され、
前記擬似時間変更手段は、前記大当たりに当選した場合に、前記擬似時間を前記特別図柄の種類に応じた前記固定擬似時間に変更する
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項５】
請求項４の記載において、
前記実測時間を記憶する実測時間記憶手段と、前記所要時間を記憶する所要時間記憶手段と、を有し、
今回の特殊演出で計測された実測時間が、前記実測時間記憶手段が記憶している実測時間の中で最も短い場合であって、前記特別図柄種類決定手段が、前記複数の特別図柄の種類の中から、前記特別図柄抽選手段による抽選が遊技者にとって有利な状況で行われる遊技状態に移行する契機となる特定図柄に決定した場合には、前記擬似時間変更手段は、前記擬似時間を前記特定図柄に対応付けられた前記固定擬似時間に変更し、
前記演出制御処理部は、今回の特殊演出で得られた所要時間が、前記所要時間記憶手段が記憶している所要時間の中で最も短い所要時間であることを演出表示装置に表示する
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項６】
請求項１の記載において、
前記特別図柄抽選手段による抽選結果が大当たりである場合に、その当選に係る特別図柄の種類を、複数の中から抽選により決定する特別図柄種類決定手段を有し、
前記擬似時間は、前記複数の特別図柄の種類と予め対応付けられた複数の擬似時間で構成され、
前記所定の演出条件を達成するには、前記特別図柄抽選手段による抽選で大当たりに当選することが前提になっており、
前記擬似時間決定手段は、前記特別図柄の種類に応じて前記擬似時間を決定するようにした
ことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機は、その遊技盤面内に、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口などが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この始動口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。
【０００３】
そして、電子抽選の結果が大当たりとなった場合には、遊技者にとって有利な大当たり遊技が提供される。この大当たり遊技では、アタッカー装置が所定回数だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００４】
この特別図柄を変動させた後に停止させる間には、演出表示装置に複数の演出図柄（演出に用いられる図柄のことで、ダミー図柄とも称される）が変動表示されて様々な演出が行われるようになっており、これらの様々な演出は、大当たりの可能性を示唆して、遊技者の遊技意欲を向上させている。
【０００５】
また、近年では、演出用ボタンを遊技者が押下操作することにより特殊な演出が行われるパチンコ機が主流となっている。
【０００６】
例えば、特許文献１に記載のパチンコ機は、特殊な演出において、演出用ボタンの操作が可能となってから所定の有効時間内に演出用ボタンを連続して押下操作すると、その操作に合わせて、演出表示装置に表示されるキャラクタが変化し、このキャラクタの変化態様が所定の条件を満たすと電子抽選の結果が大当たりであることが判別できるようになっている。
【０００７】
また、上述した特殊な演出において、演出用ボタンによる操作が可能となった時から、キャラクタの変化態様が所定の条件を満たすまでに要した時間を小数点第２位まで計測し、この計測した時間をランキング化することで、遊技者にこの計測時間を競わせて、遊技者の遊技意欲を向上させている。
【０００８】
なお、本明細書において、演出用ボタンを遊技者に押下させて、所定の演出条件をクリアするまでのタイムを競わせる演出のことを、「タイムアタック演出」と言い、所定の演出条件をクリアするまでのタイムのことを「クリアタイム」と言うことにする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００６−１２２３６３号公報（段落０３００〜０３３５等）
【００１０】
ところで、このクリアタイムの計測処理は、パチンコ機に搭載されたＣＰＵ（Central Processing Unit）の性能および当該ＣＰＵが実行するプログラムによる制約のもとで行われており、これらＣＰＵの性能およびプログラムによっては、クリアタイムを例えば特許文献１のように小数点第２位まで計測できない場合がある。その理由について、以下説明する。
【００１１】
パチンコ機は、特別図柄に係る電子抽選などの遊技に関する主要な処理を行う主制御処理部と、この主制御処理部からの指令を受けて各種演出を行うサブ制御処理部を有していて、サブ制御処理部は、主制御処理部からの指令を受けて各種演出処理を実行するＣＰＵ、このＣＰＵが各種演出処理を実行するためのプログラムが格納されているＲＯＭ（Read Only Memory）等により構成される。
【００１２】
この各種演出処理には、演出用の画像を演出表示装置に表示するための処理、各種ランプを点灯するための処理、スピーカに音声を出力するための処理などがあり、タイムアタック演出が行われる場合には、クリアタイムを計測するための処理も含まれる。サブ制御処理部のＣＰＵは、主制御処理部からの指令を一定の周期で受け取り、この受け取った指令に基づいて、これらの各種演出処理を同時に実行する。
【００１３】
タイムアタック演出では、演出用ボタンの押下信号がサブ制御処理部に直接入力されるので、サブ制御処理部のＣＰＵは、所定の周期で演出用ボタンの押下信号を検出し、クリアタイムを計測するという処理を行うことになる。ここで、所定の周期は、ＣＰＵの性能に応じて決まっている。
【００１４】
例えば、サブ制御処理部に備えられたＣＰＵが１／６０秒（６０ＦＰＳ）毎にしか演出用ボタンの押下信号を検出することができない性能であるとすると、クリアタイムを１／６０秒（およそ０．０１６秒）よりも高い精度で計測することは不可能である。即ち、小数点第２位以下の値まで正確にクリアタイムを計測することはできない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
上記したケースでは、ＣＰＵの処理速度を例えば１／１０１秒毎に高めれば、小数点第２位以下まで正確にクリアタイムを計測することは可能である。しかしながら、先にも述べたように、サブ制御処理部のＣＰＵは、クリアタイムの計測処理以外にも様々な処理を同時に行わなければならないため、クリアタイムの計測に係るＣＰＵの処理速度を高めると、その分、その他の演出に係る処理速度が遅くなってしまい、例えば画像の表示が遅くなるなど正常な演出の動作ができなくなるといった問題が生じる。
【００１６】
この問題は、より高性能なＣＰＵを使用すれば解決できるが、パチンコ機の製作費用がより高額になってしまい、パチンコ機を開発・製造する者等の負担が大きい。
【００１７】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、タイムアタック演出を行うにあたり、高性能のＣＰＵを用いなくても、実際には計測できない秒数をあたかも計測したかのように表現できるパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選の結果に基づいて変動パターンコマンドを決定する変動パターンコマンド決定手段と、決定された前記変動パターンコマンドに基づいて所定の演出を実行する演出制御処理部と、前記演出を表示する演出表示装置と、遊技者が操作する操作部と、を備えたパチンコ機において、
前記所定の演出には、前記操作部の操作が有効となる操作有効期間内に、遊技者に対して前記操作部を操作することを促し、遊技者が前記操作部を操作することにより演出が進められ、前記操作部を遊技者が操作することによって所定の演出条件を達成した場合に、前記操作有効期間の開始から前記所定の演出条件を達成するまでの所要時間が前記演出表示装置に表示されるという内容で構成された特殊演出が含まれており、前記演出表示装置に表示される前記所要時間は、前記操作有効期間の開始から前記所定の演出条件を達成するまでの実測時間に抽選により決められる擬似時間を加算した時間で構成され、前記演出制御処理部は、前記実測時間を小数点第Ｎ位の桁の秒単位まで計測する計測手段と、前記擬似時間を前記小数点第Ｎ位よりさらに小さい桁の秒単位まで抽選により決定する擬似時間決定手段と、を備えることを特徴としている。
【００１９】
この構成によれば、特殊演出において、計測手段が計測不可能な小数点第Ｎ位よりさらに小さい桁の秒数を擬似的に表現した所要時間を表示することができる。よって、遊技者に正確なクリアタイムを表示させているかのような印象を与えることができ、タイムアタック演出の効果を高めることができる。
【００２０】
また、このようにすると、計測手段が計測不可能な小数点第Ｎ位より小さい桁の秒数までクリアタイムを表示するために、サブ制御処理部に備えられたＣＰＵ等を変更する必要がないため、パチンコ機の製作費用を抑えることができる。
【００２１】
また、本発明は、上記構成において、前記擬似時間決定手段は、前記所定の演出条件が達成されたことを契機として前記擬似時間を抽選で決定することを特徴とするものであってもよい。
【００２２】
この構成によれば、所定の演出条件が達成されたときにだけ擬似時間を決定すれば良いので、制御が簡単である。より詳細に言えば、所定の演出条件が達成される前から擬似時間を決めておき、所定の演出条件が達成されないとその擬似時間を破棄するといったような複雑な制御を行わなくても済む。また、この構成によれば、遊技者自らの操作に起因して擬似時間が決められるので、特殊演出がより一層魅力あるものとなる。
【００２３】
また、本発明は、上記構成において、前記所要時間を記憶する所要時間記憶手段と、今回の特殊演出で得られた所要時間が、前記所要時間記憶手段が記憶している所要時間の中で最も短い所要時間である場合には、前記演出制御処理部は、演出に関する所定の特典としての二次元コードを前記演出表示装置に表示することを特徴とするものであってもよい。
【００２４】
この構成によれば、今回の特殊演出で得られた所要時間が、所要時間記憶手段が記憶している所要時間の中で最も短い所要時間である場合には、演出に関する所定の特典が付与されるので、特殊演出がより魅力的な演出となり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００２５】
また、本発明は、上記構成において、前記特別図柄抽選手段による抽選結果が大当たりである場合に、その当選に係る特別図柄の種類を、複数の中から抽選により決定する特別図柄種類決定手段を有し、前記所定の演出条件を達成するには、前記特別図柄抽選手段による抽選で大当たりに当選することが前提となっており、前記演出制御処理部は、前記擬似時間決定手段が決定した擬似時間を、これとは別の固定擬似時間に変更する擬似時間変更手段を有し、前記固定擬似時間は、前記複数の特別図柄の種類のそれぞれと予め対応付けられ、前記小数点第Ｎ位よりさらに小さい桁の秒数まで規定された複数の固定擬似時間で構成され、前記擬似時間変更手段は、前記大当たりに当選した場合に、前記擬似時間を前記特別図柄の種類に応じた前記固定擬似時間に変更することを特徴とするものであってもよい。
【００２６】
この構成によれば、大当たりに当選した遊技に限って所定の演出条件を達成することが可能であり、所要時間を構成する固定擬似時間は、決定された特別図柄の種類を示唆するので、遊技者は、特殊演出で操作部を操作することにより、大当たりに当選したか否か、および特別図柄の種類が何で決定されたかを事前に知ることができる。よって、特殊演出での操作を遊技者に促すことができ、より特殊演出の趣向性を高めることができる。
【００２７】
また、本発明は、上記構成において、前記実測時間を記憶する実測時間記憶手段と、前記所要時間を記憶する所要時間記憶手段と、を有し、今回の特殊演出で計測された実測時間が、前記実測時間記憶手段が記憶している実測時間の中で最も短い場合であって、前記特別図柄種類決定手段が、前記複数の特別図柄の種類の中から、前記特別図柄抽選手段による抽選が遊技者にとって有利な状況で行われる遊技状態に移行する契機となる特定図柄に決定した場合には、前記擬似時間変更手段は、前記擬似時間を前記特定図柄に対応付けられた前記固定擬似時間に変更し、前記演出制御処理部は、今回の特殊演出で得られた所要時間が、前記所要時間記憶手段が記憶している所要時間の中で最も短い所要時間であることを演出表示装置に表示することを特徴とするものであってもよい。
【００２８】
このようにすると、固定擬似時間は、今回の特殊演出で得られた所要時間が、所要時間記憶手段が記憶している所要時間の中で最も短い所要時間であることを示唆するので、特殊演出がよりバリエーションに富んだものとなる。なお、今回の特殊演出で計測された実測時間が、実測時間記憶手段が記憶している実測時間の中で最も短い実測時間である場合には、擬似時間が何れの秒数であるかに拘わらず、所要時間記憶手段が記憶している所要時間の中で最も短い所要時間となる。
【００２９】
また、本発明は、上記構成において、前記特別図柄抽選手段による抽選結果が大当たりである場合に、その当選に係る特別図柄の種類を、複数の中から抽選により決定する特別図柄種類決定手段を有し、前記擬似時間は、前記複数の特別図柄の種類と予め対応付けられた複数の擬似時間で構成され、前記所定の演出条件を達成するには、前記特別図柄抽選手段による抽選で大当たりに当選することが前提になっており、前記擬似時間決定手段は、前記特別図柄の種類に応じて前記擬似時間を決定するようにしたことを特徴とするものであってもよい。
【００３０】
この構成によれば、擬似時間決定手段は、特別図柄の種類に応じて擬似時間を決定するので、例えば、一度決定された擬似時間を破棄した後、特別図柄の種類と予め対応付けられた擬似時間をあらためて決定しなおす等の複雑な構成とする必要がないため制御が簡単である。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、タイムアタック演出を行うにあたり、高性能のＣＰＵを用いなくても、実際には計測できない秒数をあたかも計測したかのように表現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の第１の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図２に示すパチンコ機の遊技盤３の詳細を示す正面図である。
【図５】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示す特別図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図７】図６に示す特別図柄低確率／高確率判定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】図５に示す特別図柄種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。
【図９】図８に示す第１，第２特別図柄種類決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１０】図５に示す普通図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１１】図９に示す特別図柄の種類に基づいて決定される大当たりの内容を説明するための図である。
【図１２】図５に示す特別図柄変動パターンコマンド決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１３】図１２に示す特別図柄共通変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。
【図１４】図１３に示す各変動パターンテーブルと主要変動時間、リーチ確率、およびリーチ時変動時間との関係を説明するための図である。
【図１５】図１２に示す特別図柄変動パターンコマンド決定部が決定する変動パターンコマンドの具体例を説明するための図である。
【図１６】図５に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１７】図１６に示す通常演出テーブルの具体例を示す図である。
【図１８】図１６に示すタイムアタック演出処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１９】図１８に示すレベルアップ抽選部の詳細を示すブロック図である。
【図２０】図１９に示すレベルアップ当否判定テーブルの詳細を示す図である。
【図２１】図１８に示す擬似時間処理部の詳細を示すブロック図である。
【図２２】図２１に示す擬似時間抽選テーブルの詳細を示す図である。
【図２３】図１に示すパチンコ機の特別図柄に係る遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】タイムアタック演出に関する画像を示す図である。
【図２５】本発明の第１の実施の形態例に係るパチンコ機において、タイムアタック演出処理手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態例に係るパチンコ機において、実測時間決定処理手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第２の実施の形態例に係るパチンコ機において、演出制御処理部に設けられた擬似時間変更処理部の詳細を示すブロック図である。
【図２８】本発明の第２の実施の形態例に係るパチンコ機において、擬似時間変更処理手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第４の実施の形態例に係るパチンコ機において、演出制御処理部に設けられた擬似時間処理部の詳細を示すブロック図である。
【図３０】図２９に示す、通常擬似時間抽選テーブル、特別擬似時間抽選テーブルの詳細を示す図である。
【図３１】本発明の第５の実施の形態例に係るパチンコ機において、サブ制御処理部に設けられた遊技履歴処理部の詳細を示すブロック図である。
【図３２】図３１に示す、経験値テーブルの具体例を示す図である。
【図３３】本発明の第５の実施の形態例に係るパチンコ機において、遊技システムを利用する場合の会員登録処理手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第５の実施の形態例に係るパチンコ機において、遊技システムを利用する場合の経験値の復元に係る処理手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第５の実施の形態例に係るパチンコ機において、遊技システムを終了する場合の遊技履歴および経験値の保存に係る処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明するにあたり、便宜上、「特別図柄」の文言については「特図」と省略し、「普通図柄」の文言については「普図」と省略することにする。図１、図２および図４に示すように、本発明の第１の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤３と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、本体枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１００、払出・発射制御処理部１０５、サブ制御処理部２００、賞球払出装置１４等を備えている。続いて、図１〜図５を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００３４】
遊技盤３は、図４に示すように、その盤面に遊技領域３１を有しており、遊技領域３１は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール（図示せず）と遊技球規制レール（図示せず）によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、第１始動入賞口（始動口）３７ａおよび第２始動入賞口（始動口）３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（釘）と、風車（図示せず）と、アタッカー装置４１、回転表示灯５１等が設けられている。また、遊技盤面の右下方の位置には、特図表示装置１７と、普図表示装置２２とが設けられている。なお、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは上下方向に間隔を空けて設けられている。
【００３５】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特図表示装置１７に変動表示される第１特図または第２特図と同期をとって演出図柄が変動表示されるようになっている。
【００３６】
なお、本実施形態では、演出図柄として１〜９までの数字が用いられており、３つの演出図柄が同一の数字で変動停止すると電子抽選の結果が大当たりとなる。そして、２つの演出図柄が同一の数字で変動を停止し、かつ、１つの演出図柄が変動中である状態を「リーチ」と言う。
【００３７】
さらに、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ、１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が演出図柄の表示を邪魔しないように区画形成されている。具体的には、演出表示装置３４の左下側に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されたことを表示する第１保留球表示領域３４ａが設けられ、右下側に第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が記憶されたことを表示する第２保留球表示領域３４ｂが設けられている。第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特図用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部１００から出力されるコマンドを受けると、これらの保留球表示領域３４ａ，ｂに白色等の識別可能な色にて保留球の表示がなされる（図５参照）。
【００３８】
回転表示灯５１は、詳しくは図示しないが、反射板と、この反射板を回転駆動するモータと、発光素子とを備えて構成されており、後述するタイムアタック演出（特殊演出）においてレベル５におけるレベルアップ抽選に当選すると、発光素子が点灯し、反射板が鉛直軸を中心に発光素子の周囲を回転するようになっている。なお、回転表示灯５１の取付け位置は演出表示装置３４の上方である。
【００３９】
特図表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特図表示装置１７は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。
【００４０】
本実施形態では、特図表示装置１７として７セグメント表示器が用いられている。この特図表示装置１７は、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００４１】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に進行することはない。より詳しくは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技より、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技の方を優先して実行するように構成されている。即ち、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａと第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、主制御処理部１００は、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の方を先に読み出して遊技に係る処理を実行する。そのため、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特図表示装置１７で表示している。勿論、特図表示装置１７を別個に２つ設けることもできることは言うまでもない。
【００４２】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普図に係る電子抽選の結果を表示するための普図表示装置２２が、特図表示装置１７の隣に設けられている。この普図表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。なお、２つのＬＥＤランプを交互に点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００４３】
なお、特図表示装置１７の表示制御は、主制御処理部１００の第１特図表示制御部１０１ａおよび第２特図表示制御部１０１ｂによって行われ、普図表示装置２２の表示制御は、主制御処理部１００の普図表示制御部１０２によって行われている（図５参照）。
【００４４】
電動チューリップ４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口３７ｂの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ４９が開放されると、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が可能となる。
【００４５】
また、ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第１始動入賞口３７ａが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口３７ａへと導かれる。
【００４６】
アタッカー装置４１は、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる特図に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２が露呈され、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
【００４７】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口４２は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００４８】
また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１に入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３ａ、４３ｂ、４４、４５（図５参照）が設けられている。
【００４９】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が本体枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が上下左右に押下操作する演出用ボタン（操作部）６０が設けられている。
【００５０】
主制御処理部１００は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部１００は、ＣＰＵ、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ、生成された処理情報の一時記憶および記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等により構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００５１】
具体的には、図５に示すように、主制御処理部１００は、始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特図に係る電子抽選を行う特図抽選処理部（特別図柄抽選手段）１１０と、この特図抽選処理部１１０が判定した抽選結果に応じて特図の種類を決定する特図種類決定処理部（特別図柄種類決定手段）１２０と、特図変動パターンコマンドを決定するための特図変動パターンコマンド決定部（変動パターンコマンド決定手段）１３０と、所定条件が成立したことに基づいて遊技状態を所定の遊技状態へと移行させる遊技状態設定部１４０と、特図抽選処理部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合にアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部１６０と、を備えている。
【００５２】
さらに、主制御処理部１００は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普図の当否に係る抽選を行う普図抽選処理部１７０と、普図の変動時間を決定する普図変動時間決定部１９０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０と、特図表示装置１７の表示制御を行う第１特図表示制御部１０１ａおよび第２特図表示制御部１０１ｂと、普図表示装置２２の表示制御を行う普図表示制御部１０２と、を備えて構成されている。
【００５３】
特図抽選処理部１１０は、図６に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特図当否判定用乱数発生部１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、第１特図の当否に係る抽選を行う第１特図当否抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、第２特図の当否に係る抽選を行う第２特図当否抽選部１１９ｂと、を備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特図に係る抽選手段には、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行うものと、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行うものとの２つのものがある。
【００５４】
第１特図当否抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａと、この第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第１特図高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特図当否判定部１１３ａと、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を特図に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａとを備えている。
【００５５】
ここで、図７に示すように、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、特図低確率判定テーブル１１７ａよりも、大当たりとなる確率が高くなっている。より詳しく言うと、第１特図高確判定テーブル１１６ａは、大当たりの当選確率が１／３０、第１特図低確率判定テーブル１１７ａは、大当たりの当選確率が１／３００に設定されている。つまり、第１特図高確率判定テーブル１１６ａの方が、第１特図低確率判定テーブル１１７ａに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００５６】
より具体的には、第１特図の当否判定の結果は、第１特図低確率判定テーブル１１７ａが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７までのときに大当たりとなり、その値が２１８〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第１特図高確率判定テーブル１１６ａが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７０までのときに大当たりとなり、その値が２１７１〜６５５３５までのときにハズレとなる。
【００５７】
第２特図当否抽選部１１９ｂも第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂと、この第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特図当否判定部１１３ｂと、第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を特図に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂとを備えている（図５参照）。
【００５８】
ここで、図７に示すように、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、大当たりの当選確率が１／３０、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂは、大当たりの当選確率が１／３００に設定されている。つまり、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂの方が、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００５９】
より具体的には、第２特図の当否判定の結果は、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７までのときに大当たりとなり、その値が２１８〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７０までのときに大当たりとなり、その値が２１７１〜６５５３５までのときにハズレとなる。
【００６０】
なお、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態を、以下の説明において、単に「特図低確」と言うことにし、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図高確率判定テーブル１１６ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図高確率判定テーブル１１６ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態（以下、この遊技状態を単に「特図高確」と言う）が、本発明の「特別図柄抽選手段による抽選が遊技者によって有利な状況で行われている遊技状態」に相当する。
【００６１】
先にも触れたが、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａと第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている方を優先的に読み出して大当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている（特図２優先処理）。
【００６２】
次に、特図種類決定処理部１２０について説明する。上述した特図抽選処理部１１０が大当たりに当選しているか否かを決定するものであるのに対して、特図種類決定処理部１２０は、特図の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特図に関する大当たりまたはハズレの決定は特図抽選処理部１１０によって行われるが、大当たりの内容（大当たり種別、大当たり遊技のラウンド数、アタッカー開放パターン、および電サポ回数）は特図種類決定処理部１２０によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
【００６３】
特図種類決定処理部１２０は、図８に示すように、周期的に（例えば４ミリ秒毎）入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特図種類決定用乱数発生部１２１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第１特図の種類を決定するための第１特図種類抽選部１２９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第２特図の種類を決定するための第２特図種類抽選部１２９ｂと、を備えている。本実施形態において、特図の種類の決定は、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行うものと、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行うものとの２つがある。
【００６４】
第１特図種類抽選部１２９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得する第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａと、この第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが取得した乱数から、第１特図種類決定テーブル１２５ａを参照して第１特図の種類を決定する第１特図種類決定部１２３ａと、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａと、を備えている。
【００６５】
第１特図種類決定テーブル１２５ａは、図９（ａ）に示すように、特図種類決定用の乱数と第１特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、１５Ｒ通常時短有図柄１、１５Ｒ通常時短有図柄２、１５Ｒ特定時短有図柄１、および１５Ｒ特定時短有図柄２の合計４種類の第１特図が第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納されており、これら４種類の第１特図のそれぞれに特図種類決定用乱数０〜９９までの値が対応付けられている。そして、第１特図に割り当てられる特図種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第１特図のそれぞれが第１特図種類決定部１２３ａによって選択される確率は異なるものとなる。
【００６６】
より詳細に説明すると、第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納された４種類の第１特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜９までのものに対して「１５Ｒ通常時短有図柄１」が対応付けられており、当該乱数値が１０〜２７に対して「１５Ｒ通常時短有図柄２」が、当該乱数値が２８〜３２までのものに対して「１５Ｒ特定時短有図柄１」が、当該乱数値が３３〜９９までのものに対して「１５Ｒ特定時短有図柄２」が、それぞれ対応付けられている。
【００６７】
この図９（ａ）から明らかなように、「１５Ｒ通常時短有図柄１」に対応付けられた乱数の個数は、全体で１００個の特図種類決定用乱数のうち１０個であるから、「１５Ｒ通常時短有図柄１」が選択される確率は、１０／１００×１００＝１０％である。その他の第１特図の選択確率についても同様にして求められ、「１５Ｒ通常時短有図柄２」の選択確率は１８％、「１５Ｒ特定時短有図柄１」の選択確率は５％、「１５Ｒ特定時短有図柄２」の選択確率は６７％となっている。
【００６８】
また、図８に示すように、第２特図種類抽選部１２９ｂも、同様に第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得する第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂと、この第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが取得した乱数から、第２特図種類決定テーブル１２５ｂを参照して第２特図の種類を決定する第２特図種類決定部１２３ｂと、第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特図種類決定用乱数記憶部１２４ｂと、を備えている。
【００６９】
第２特図種類決定テーブル１２５ｂは、図９（ｂ）に示すように、特図種類決定用の乱数と第２特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。特図の種類は、１５Ｒ通常時短有図柄１と１５Ｒ特定時短有図柄１の２つしかない。具体的には、第２特図種類決定テーブル１２５ｂに格納された２種類の第２特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜２７までのものに対して「１５Ｒ通常時短有図柄１」が対応付けられており、当該乱数値が２８〜９９までのものに対して「１５Ｒ特定時短有図柄１」が、それぞれ対応付けられている。
【００７０】
この図９（ｂ）から明らかなように、「１５Ｒ通常時短有図柄１」に対応付けられた乱数の個数は、全体で１００個の特図種類決定用乱数のうち２８個であるから、「１５Ｒ通常時短有図柄１」の選択確率は２８％、「１５Ｒ特定時短有図柄１」の選択確率は７２％となっている。
【００７１】
以上のことから、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞して大当たりに当選した場合と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞して大当たりに当選した場合とでは、「１５Ｒ特定時短有図柄１」が選択される確率が、一方は５％であるのに対して他方は７２％と各段に差がある。さらに、「１５Ｒ特定時短有図柄２」は、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞しても選択されることはないが、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞すると、６７％の確率で選択される。詳しくは後述するが、「１５Ｒ特定時短有図柄２」は「１５Ｒ特定時短有図柄１」に比べて獲得できる賞球数が少ないので、第２始動入賞口３７ｂの方が、第１始動入賞口３７ａに比べて、賞球数（出球数）において遊技者に有利である。なお、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、後に述べる「確変」となる確率、即ち、確変当たりとなる確率は７２％である。
【００７２】
なお、特図の種類のうち「１５Ｒ特定時短有図柄１」および「１５Ｒ特定時短有図柄２」が本発明における「特定図柄」に相当する。
【００７３】
次に、普図抽選処理部１７０について説明する。普図抽選処理部１７０は、図１０に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する普図当否判定用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）普図に係る抽選を行って当否を判定するための普図当否抽選部１７７とを備えて構成されている。
【００７４】
普図当否抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に、普図当否判定用乱数発生部１７１で発生した普図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する普図当否判定用乱数取得部１７２と、この普図当否判定用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普図当否判定部１７３と、普図当否判定用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに普図が変動中である場合に、この取得した乱数を上限４個まで普図に係る保留球乱数として記憶する普図用保留球乱数記憶部１７４と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普図低確率判定テーブル１７６と、この普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普図高確率判定テーブル１７５とを備えている。
【００７５】
図示はしないが、普図高確率判定テーブル１７５は、普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普図高確率判定テーブル１７５は、普図当たりの当選確率が１／１．１、普図低確率判定テーブル１７６は、普図当たりの当選確率が１／２０に設定されている。つまり、普図高確率判定テーブル１７５の方が、普図低確率判定テーブル１７６に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普図高確率判定テーブル１７５を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【００７６】
なお、普図当否抽選部１７７が普図低確率判定テーブル１７６を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態を、以下の説明において、単に「普図低確」と言うことにし、普図当否抽選部１７７が普図高確率判定テーブル１７５を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態を、以下の説明において、単に「普図高確」と言うことにする。
【００７７】
次に、図５に示す電動チューリップ作動制御部１８０は、普図抽選処理部１７０による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するように制御している。この電動チューリップ作動制御部１８０は、「普図高確」中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間１．２秒（インターバル０．８秒）で２回開放するよう制御し、「普図低確」中は、１回の普図当たりに対して電動チューリップ４９を開放時間０．２秒で１回開放するように制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普図抽選処理部１７０による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ４９が１．２秒×２回開放されるため、遊技者は、普図高確中の場合、普図低確中よりも、電動チューリップ４９内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。
【００７８】
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技状態として「低確」、「時短」、「確変」の３つの遊技状態が設けられている。「低確」とは、特図低確かつ普図低確となっている状態をいう。電源投入後の初期状態やＲＡＭクリア時の遊技状態は「低確」である。また、「時短」とは、特図低確かつ普図高確となっている状態をいい、「確変」とは、特図高確かつ普図高確となっている状態をいう。
【００７９】
本実施形態では、先に述べた特図の種類が決定されると、その特図の種類から、大当たり種別、ラウンド数（大当たりラウンド数）、アタッカー開放パターン、大当たり遊技後に設定される電サポ回数が決まるようになっている。これについて、図１１を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
【００８０】
図１１に示すように、各特図の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、アタッカー開放パターン、大当たり遊技後に設定される電サポ回数を規定した大当たりの内容が予め対応付けられている。
【００８１】
「大当たり種別」とは、大当たり遊技後における遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、大当たり遊技後における遊技状態を特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の大当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が特図高確となるので、直ぐに次の大当たりに当選する可能性が高い。
【００８２】
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数が１５ラウンド（Ｒ）に定められているが、以下に説明するように、同じ１５ラウンドであっても、アタッカー開放パターンが異なるため、獲得できる賞球数に差がある。
【００８３】
「アタッカー開放パターン」とは、大当たり遊技中のアタッカー装置４１の開放パターンを定めたものであり、「フル開放」はアタッカー装置４１が１５ラウンド分長時間開放されるパターンであるのに対して、「高速開放」はアタッカー装置４１が４ラウンド分しか長時間開放されないパターンである。
【００８４】
具体的に説明すると、「フル開放」では、１回のラウンド遊技が、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口４２に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容となっており、このラウンド遊技が１５回（ラウンド）行われる。
【００８５】
「高速開放」では、ラウンド遊技が１５回（ラウンド）行われる点では、「フル開放」と同じであるが、１〜４ラウンド目までと５〜１５ラウンド目までとでは、ラウンド遊技の終了条件が異なっている。詳細に説明すると、１〜４ラウンド目は、「フル開放」と同じように、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口４２に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容となっている。
【００８６】
これに対して、５〜１５ラウンド目までは、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口４２に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから０．２秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容になっている。つまり、高速開放の場合、１〜４ラウンド目までは賞球の獲得が見込めるが、５〜１５ラウンド目までは、アタッカー装置４１が１ラウンドで最大０．２秒間しか開放されないため、賞球の獲得が見込めない。
【００８７】
そのため、「フル開放」では、ラウンド遊技が開始されてから所定時間経過するよりも先に大入賞口４２に所定個数の遊技球が入賞することが多く、遊技者は、それに応じた賞球（およそ１５００個）を獲得することができる。これに対して、「高速開放」では、賞球の獲得が見込めるラウンドは１〜４ラウンド目までであるため、大当たり遊技中に約４００個しか賞球の獲得を見込めない。
【００８８】
なお、このアタッカー装置４１の作動を制御して、特図の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部１６０である（図５参照）。
【００８９】
「電サポ回数」とは、電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特図抽選処理部１１０による抽選を行うことのできる回数のことである。本実施形態では、電サポ回数は、１００回および１００００回の２種類が設けられている。なお、設定された電サポ回数に到達する前に大当たりに当選すると、その時点で残りの電サポ回数は消滅し、そして新たに当選した際に決定した特図の種類に応じた電サポ回数が付与されるようになることは言うまでもない。
【００９０】
ここで、先に述べたように、特図高確での大当たりの当選確率は１／３０であるから、次回の大当たりまでの遊技の回数が１００００回を超えることは皆無であり、特図高確で１００００回遊技を行えば、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。つまり、電サポ回数が１００００回とは、電サポ回数が「次回の大当たりまで」であることを意味している。よって、確変当たりの場合、次回の大当たりまで電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができるということになる。
【００９１】
以上のように、特図抽選処理部１１０による抽選で大当たりに当選した場合に、特図種類決定処理部１２０により、特図の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりの内容に従って大当たり遊技の制御が行われることとなる。そして、大当たり遊技の終了後、所定の電サポ回数が付与され、遊技状態設定部１４０は、特図の種類に基づいて、大当たり遊技後の特図に係る遊技状態と普図に係る遊技状態とを設定するように制御している。なお、特図の種類と大当たりの内容との対応関係は以下の通りである。
【００９２】
「１５Ｒ通常時短有図柄１」は、大当たり種別が通常当たりであり、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、１回の大当たり遊技でおよそ１５００個の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００回付与され、遊技状態は、大当たり遊技の終了後から遊技が１００回行われるまで、遊技状態は時短に設定され、１０１回目以降、遊技状態は低確に設定される。
【００９３】
「１５Ｒ通常時短有図柄２」は、大当たり種別が通常当たりであり、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、１回の大当たり遊技でおよそ４００個（実質４ラウンド分）の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００回付与され、遊技状態は、大当たり遊技の終了後から遊技が１００回行われるまで、時短に設定され、１０１回目以降、遊技状態は低確に設定される。
【００９４】
「１５Ｒ特定時短有図柄１」は、大当たり種別が確変当たりであり、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、１回の大当たり遊技でおよそ１５００個の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００００回（次回の大当たりまで）付与され、遊技状態は、次の大当たりまで確変に設定される。
【００９５】
「１５Ｒ特定時短有図柄２」は、大当たり種別が確変当たりであり、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、１回の大当たり遊技でおよそ４００個（実質４ラウンド分）の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００００回付与され、遊技状態は、次の大当たりまで確変に設定される。
【００９６】
なお、本実施形態の例において、遊技状態設定部１４０が大当たり遊技後の遊技状態を「確変」に設定することが、本発明における「前記特別図柄抽選手段による抽選が遊技者にとって有利な状況で行われる遊技状態に移行する」に相当する。
【００９７】
なお、上記の特図の種類と大当たりの内容との対応関係については、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特図の種類が同じであれば、それに対応する大当たりの内容も同じとなる。
【００９８】
次に、特図の変動時間を決定するための処理について説明する。特図の変動時間は、変動パターンコマンドというコマンドに含まれており、特図変動パターンコマンド決定部１３０が遊技の開始時に変動パターンコマンドを決定することにより、その遊技に係る特図の変動時間が決定されるようになっている。
【００９９】
特図変動パターンコマンド決定部１３０は、図１２に示すように、変動パターンコマンドの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特図変動パターン用乱数発生部１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて第１変動パターンコマンドを決定するための第１特図変動パターン抽選部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて第２変動パターンコマンドを決定するための第２特図変動パターン抽選部１３０ｂと、を備えて構成されている。
【０１００】
特図変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば０〜４７９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【０１０１】
第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数から、特図共通変動パターンコマンドテーブル１３４を参照して第１変動パターンコマンドを決定する第１特図変動パターン決定部１３５ａと、第１特図または第２特図が変動中の場合に、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数を上限４個まで記憶する第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａと、を備えて構成されている。なお、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【０１０２】
第２特図変動パターン抽選部１３０ｂも第１特図変動パターン抽選部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数から、特図共通変動パターンコマンドテーブル１３４を参照して第２変動パターンコマンドを決定する第２特図変動パターン決定部１３５ｂと、第１特図または第２特図が変動中の場合に、第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数を上限４個まで記憶する第２特図変動パターン用乱数記憶部１３３ｂと、を備えて構成されている。なお、第２特図変動パターン抽選部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特図当否抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【０１０３】
特図共通変動パターンコマンドテーブル１３４は、第１特図変動パターン抽選部１３０ａおよび第２特図変動パターン抽選部１３０ｂの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図１３に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ、短縮変動パターンテーブル１３４ｂの２つのテーブルを備えている。
【０１０４】
通常変動パターンテーブル１３４ａおよび短縮変動パターンテーブル１３４ｂの特徴について、図１４を用いて説明する。なお、図中、「主要変動時間」とは、リーチが成立しない（または、リーチ扱いとならない）通常のハズレ変動時間のことである。また、図中、「特図１」は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合のことを、「特図２」は、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合のことを、それぞれ示している。また、「保留記憶数」とは、保留球乱数として記憶されている個数のことであり、特図１についての保留記憶数は、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留球乱数の個数のことを、特図２についての保留記憶数は、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の個数のことをそれぞれ指している。
【０１０５】
通常変動パターンテーブル１３４ａは、保留記憶数に応じて特図１の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留記憶数が０個と１個の場合、特図１の主要変動時間は１２．５秒に設定され、保留記憶数が２個および３個の場合、特図１の主要変動時間は７秒に設定され、保留記憶数が４個の場合、特図１の主要変動時間は４秒に設定されている。つまり、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。さらに、通常変動パターンテーブル１３４ａには、特図２についての主要変動時間が特図１と全く同一の時間となるように規定されている。また、通常変動パターンテーブル１３４ａは、リーチとなる確率が特図１、特図２共に１／２０に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が特図１、特図２共に２０秒〜１００秒に設定されている。
【０１０６】
短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、保留記憶数に応じて特図１の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留記憶数が０個と１個の場合、特図１の主要変動時間は７秒に設定され、保留記憶数が２個の場合、特図１の主要変動時間は４秒に設定され、保留記憶数が３個および４個の場合、特図１の主要変動時間は２秒に設定されている。つまり、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。さらに、短縮変動パターンテーブル１３４ｂには、特図２についての主要変動時間が特図１と全く同一の時間となるように規定されている。また、短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、リーチとなる確率が特図１、特図２共に１／３０に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が特図１、特図２共に４０秒〜１００秒に設定されている。なお、大当たりのときには、必ずリーチ時の変動時間が選択される。
【０１０７】
ここで、変動パターンテーブル１３４ａ，１３４ｂによれば、特図の変動時間について次のことが言える。第１に、保留記憶数が０個〜４個の何れの場合においても、短縮変動パターンテーブル１３４ｂに規定されている主要変動時間より、通常変動パターンテーブル１３４ａに規定されている主要変動時間の方が長い。第２に、短縮変動パターンテーブル１３４ｂより通常変動パターンテーブル１３４ａの方がリーチとなる確率が高いことから、特図がリーチ時変動時間だけ変動する場合が多い。よって、短縮変動パターンテーブル１３４ｂを参照して決定される特図の変動時間より、通常変動パターンテーブル１３４ａを参照して決定される特図の変動時間の方が相対的に長いということになる。
【０１０８】
なお、本実施形態において、通常変動パターンテーブル１３４ａは、遊技状態が「低確」、即ち、特図低確かつ普図低確の場合に参照される。短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、遊技状態が「確変」、即ち、特図高確かつ普図高確の場合、あるいは遊技状態が「時短」、即ち、特図低確かつ普図高確の場合に参照される。
【０１０９】
上記のように構成された第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１特図に係る遊技の開始時に、第１特図当否抽選部１１９ａによる当否抽選の結果と、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに現在記憶されている保留球乱数の記憶個数（保留記憶数）と、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した特図変動パターン用乱数とに基づき、通常変動パターンテーブル１３４ａまたは短縮変動パターンテーブル１３４ｂを参照して第１変動パターンコマンドを決定している。また、第２特図変動パターン抽選部１３０ｂも同様にして、第２特図に係る遊技の開始時に第２変動パターンコマンドを決定している。
【０１１０】
変動パターンコマンドの具体例を、図１５を参照しながら以下に説明する。なお、詳しくは後述するが、「タイムアタックリーチ」とは、リーチとなった後にタイムアタック演出が演出表示装置３４に表示されるリーチのことであり、本実施形態において「タイムアタック演出（特殊演出）」とは、有効時間（操作有効期間）内に演出用ボタン６０を遊技者に複数回押下させることで演出が進められ、タイムアタック演出の開始から所定の演出条件に到達するまでのクリアタイム（所要時間）を競わせる演出である。なお、図１５中の「擬似連」とは、１回の遊技中に、複数の演出図柄を変動させた後にハズレを示す態様で仮停止させ、再び複数の演出図柄を変動させるといった演出表示を繰り返すことによって、実際には１回の遊技であるものの、擬似的に複数回の遊技を行っているかのように見せる演出のことであり、擬似連の回数とは、その擬似的に行う演出上（見せかけ）の遊技回数のことである。
【０１１１】
図１５（ａ）は、第１特図当否抽選部１１９ａによる当否判定の結果が「ハズレ」の場合において、通常変動パターンテーブル１３４ａを参照した場合の特図変動パターン用乱数の値と第１変動パターンコマンドとの関係、および変動パターンコマンドの内容について示したものである。また、図１５（ｂ）は、第１特図当否抽選部１１９ａによる当否判定の結果が「大当たり」の場合において、通常変動パターンテーブル１３４ａを参照した場合の特図変動パターン用乱数の値と第１変動パターンコマンドとの関係、および変動パターンコマンドの内容について示したものである。
【０１１２】
図１５（ａ）に示すように、ハズレのときに通常変動パターンテーブル１３４ａが参照される場合においては、特図変動パターン用乱数の値が０〜２３までの何れかであるとき、それらに対応する第１変動パターンコマンドは、変動パターンＮｏ．Ａ１〜Ａ９の何れかとなる。これら変動パターンＮｏ．Ａ１〜Ａ９には、変動時間が２０秒〜１００秒までの何れかのリーチ変動時間が規定されている。よって、特図変動パターン用乱数の値が０〜２３までの場合、保留記憶数とは関係なく、変動パターンＮｏ．に規定されているリーチ変動時間となる。なお、前述したように、通常変動パターンテーブル１３４ａのリーチ確率は１／２０であるため、リーチとなる特図変動パターン用乱数の個数は、合計４８０個のうち２４個となっている。
【０１１３】
これに対して、特図変動パターン用乱数の値が２４〜４７９までの何れかであるとき、それらに対応する第１変動パターンコマンドは、保留記憶数に応じて変動パターンＮｏ．Ａ１０〜Ａ１２の何れかとなる。具体的には、第１変動パターンコマンドは、保留記憶数が０〜１個のとき変動時間１２．５秒の変動パターンＮｏ．Ａ１０となり、保留記憶数が２個〜３個のとき変動時間７秒の変動パターンＮｏ．Ａ１１となり、保留記憶数が４個のとき変動時間４秒の変動パターンＮｏ．Ａ１２となる。
【０１１４】
また、図１５（ｂ）に示すように、大当たりのときに通常変動パターンテーブル１３４ａが参照される場合においては、特図変動パターン用乱数の値が０〜４７９の何れの値であっても、必ずリーチとなる変動パターンコマンドが決定される。具体的には、第１変動パターンコマンドは、特図変動パターン用乱数の値が０〜２の場合に変動パターンＮｏ．Ａ２１となり、特図変動パターン用乱数の値が３〜３９までの場合に変動パターンＮｏ．Ａ２２となり、当該乱数値が４０〜１３９の場合に変動パターンＮｏ．Ａ２３となり、当該乱数値が１４０〜３３９の場合に変動パターンＮｏ．Ａ２４となり、当該乱数値が３４０〜４３９の場合に変動パターンＮｏ．Ａ２５となり、当該乱数値が４４０〜４７６の場合に変動パターンＮｏ．Ａ２６となり、当該乱数値が４７７の場合に変動パターンＮｏ．Ａ２７となり、当該乱数値が４７８の場合に変動パターンＮｏ．Ａ２８となり、当該乱数値が４７９の場合に変動パターンＮｏ．Ａ２９となる。
【０１１５】
なお、図１５から明らかなように、第１変動パターンの番号がＡ７〜９、およびＡ２７〜２９である場合にはタイムアタックリーチとなる。また、変動パターンの番号がＡ１〜Ａ１２までの場合はハズレであり、Ａ２１〜Ａ２９までの場合は大当たりであることが分かる。つまり、変動パターンの番号に基づいて大当たりまたはハズレが判別できるということになる。
【０１１６】
ここまで、主に主制御処理部１００が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部１００から指令を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部２００について説明する。図５に示すように、サブ制御処理部２００は、演出制御処理部２０１と、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部２０２と、スピーカ２０やサウンドプロセッサ等の制御を行うための音声制御処理部２０３と、を備えて構成され、図３に示すように遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。
【０１１７】
サブ制御処理部２００は、主制御処理部１００からの指令を受けて各種演出処理を実行するＣＰＵ、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ、生成された処理情報の一時記憶および記憶した情報の削除を行うＲＡＭ等により構成されている。このＲＯＭには、演出制御処理部２０１、ランプ制御処理部２０２、音声制御処理部２０３に関する各種プログラムやデータが格納されており、このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、各種演出に関する処理が行われる。なお、本発明に係る第１の実施の形態例において、サブ制御処理部２００に設けられたＣＰＵは、主制御処理部１００からの指令を１／６０秒毎に受け取り、各種演出に関する処理を実行するように構成されている。
【０１１８】
演出制御処理部２０１は、図１６に示すように、処理部として、特図に係る変動パターンコマンドに基づいて今回の遊技に用いる演出態様を決定する演出態様決定部２１０と、演出態様決定部２１０が決定した演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部２２０と、保留球表示領域３４ａ，ｂに保留球を表示する制御を行う保留球表示制御部２３０と、タイムアタック演出に関する処理を行うタイムアタック演出処理部４００と、を備えて構成されている。
【０１１９】
さらに、演出制御処理部２０１は、記憶部として、演出態様記憶部２６０を備えている。この演出態様記憶部２６０には、遊技中に演出表示装置３４に表示させる演出態様を記憶した通常演出テーブル２６１ａ、短縮演出テーブル２６１ｂが格納されている。
【０１２０】
図１７に示す通常演出テーブル２６１ａは、第１特図変動パターン決定部１３５ａが通常変動パターンテーブル１３４ａを参照した場合に送られてくる第１変動パターンコマンドの番号（第１変動パターンＮｏ．）に対応した演出テーブルである。
【０１２１】
通常演出テーブル２６１ａは、演出態様（演出画像データ）と第１変動パターンＮｏ．とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、ノーマルリーチ、対決系リーチ、ストーリー系リーチ、実写系リーチ、タイムアタックリーチ、およびリーチなしの合計６種類の演出態様が通常演出テーブル２６１ａに格納されており、これら６種類の演出態様のそれぞれに第１変動パターンＮｏ．が対応付けられている。そして、図１７から明らかなように、第１変動パターンＮｏ．Ａ７〜Ｎｏ．Ａ９およびＮｏ．Ａ２７〜Ｎｏ．Ａ２９にはタイムアタックリーチが対応付けられている。
【０１２２】
短縮演出テーブル２６１ｂは、第１特図変動パターン決定部１３５ａが短縮変動パターンテーブル１３４ｂを参照した場合に送られてくる第１変動パターンコマンドの番号、および第２特図変動パターン決定部１３５ｂが短縮変動パターンテーブル１３４ｂを参照した場合に送られてくる第２変動パターンコマンドの番号に対応する演出テーブルである。短縮演出テーブル２６１ｂは、通常演出テーブル２６１ａと比較して、同じテーブル構成を成しており、変動パターンＮｏ．において違いがあるものの、殆ど同様の内容であるため図示および説明を省略する。
【０１２３】
なお、第２特図変動パターン決定部１３５ｂが通常変動パターンテーブル１３４ａを参照した場合に送られてくる第２変動パターンコマンドの番号に対応する演出テーブル、第２特図変動パターン決定部１３５ｂが短縮変動パターンテーブル１３４ｂを参照した場合に送られてくる第２変動パターンコマンドの番号に対応する演出テーブルは、変動パターンＮｏ．において違いがあるものの、図１７に示すテーブルと殆ど同様の内容であるため図示および説明を省略する。
【０１２４】
以上のように、演出態様決定部２１０は、遊技開始時に第１または第２変動パターンコマンドが送られてくると、その変動パターンＮｏ．に基づき、演出態様記憶部２６０に記憶されている各演出テーブルを参照して今回の遊技に係る演出態様を決定する。
【０１２５】
なお、変動パターンＮｏ．に規定された変動時間と演出態様として規定されている演出時間とが同じ時間となるように両者が予め対応付けられているから、特図表示装置１７に表示させる特図の変動開始および停止と、演出表示装置３４に表示させる演出図柄の変動開始および停止とを同期して表示させることができるのである。
【０１２６】
なお、第１の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐにおいて、通常演出テーブル２６１ａおよび短縮演出テーブル２６１ｂに対応付けられた６種類の演出態様には、キャラクタ「Ａ」、「Ｂ」および「Ｃ」が登場する構成になっている。
【０１２７】
次に、タイムアタック演出処理部４００について説明するが、その説明をするにあたって、まずタイムアタック演出がどのような演出であるかについて図２４を用いてその概略を説明する。図２４（ａ）に示すように、演出表示装置３４に表示された演出図柄がリーチを示す態様となると、画像が切り替わり、図２４（ｂ）に示すタイムアタック演出用の画像が表示される。
【０１２８】
タイムアタック演出は、有効時間の５秒間に、なるだけ数多く演出用ボタン６０を押下操作して、レベル５をいかに早くクリアできるかを遊技者間で競う演出であり、演出用ボタン６０が押下される毎に、レベルアップ抽選が行われ、レベルアップ抽選に当選すると、各レベルをクリアしたものとして、図２４（ｃ）に示す各レベルの表示領域が、レベル１から順番に黒色から赤色に変化する。なお、本実施形態の例において、レベル５をクリアすること（レベル５においてレベルアップ抽選に当選すること）が、本発明における「所定の演出条件」に相当する。
【０１２９】
タイムアタック演出が開始されると、図２４（ｄ）に示すように、「連打」の文字が表示され、遊技者に演出用ボタン６０の連打を促し、タイムアタック演出の有効時間が残り３秒になると、図２７（ｅ）に示すように数字の「３」が表示され、遊技者に演出用ボタン６０の更なる連打を促す。タイムアタック演出が開始されてから５秒が経過する前に、レベル５においてレベルアップ抽選に当選すると（レベル５をクリアすると）、タイムアタック演出のクリアとなる。
【０１３０】
タイムアタック演出をクリアすると、図２７（ｆ）に示すように、今回のクリアタイムが画像上部に表示され、画像下部には現在までのクリアタイムの記録がランキングとして表示される。今回のクリアタイムがこれまでの記録を更新すれば、今回のクリアタイムがランキングとして表示される。
【０１３１】
続いて、タイムアタック演出処理部４００について説明する。タイムアタック演出処理部４００は、上述したタイムアタック演出に関する処理を行うものであり、図１８に示すように、演出用ボタン６０の押下操作に基づいて抽選を行うレベルアップ抽選部４１０と、タイムアタック演出開始からタイムアタック演出をクリアするまでの実測時間についての処理を行う実測時間処理部４２０と、タイムアタック演出をクリアした場合に決定される擬似時間についての処理を行う擬似時間処理部４３０と、実測時間および擬似時間から構成されるクリアタイムを演算するための処理を行うクリアタイム処理部４４０と、クリアタイム処理部４４０が処理したクリアタイムに基づいてランキングを決定するための処理を行うランキング処理部４５０を、備えて構成されている。
【０１３２】
レベルアップ抽選部４１０は、図１９に示すように、周期的に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するレベルアップ当否判定用乱数発生部４１１と、レベルアップ抽選部４１０が演出用ボタン６０からの操作信号を受信したことを契機として、レベル１〜レベル５の各レベルにおいて、レベルクリアか否かの抽選を行うレベルアップ当否抽選部４１９と、を備えて構成されている。
【０１３３】
レベルアップ当否抽選部４１９は、レベルアップ抽選部４１０が演出用ボタン６０からの操作信号を受信する毎に、レベルアップ当否判定用乱数発生部４１１で発生したレベルアップ当否判定用の乱数を１つ取得するレベルアップ当否判定用乱数取得部４１２と、このレベルアップ当否判定用乱数取得部４１２が取得した乱数が当たりであるか否かを、レベルアップ当否判定テーブル４１４を参照して決定するレベルアップ当否判定部４１３と、を備えて構成されている。なお、レベルアップ当否判定部４１３が当たりであると判定した場合には、レベルクリアとなる。
【０１３４】
図２０に示すレベルアップ当否判定テーブル４１４は、第１特図変動パターン決定部１３５ａが通常変動パターンテーブル１３４ａを参照した場合に送られてくる第１変動パターンコマンドの番号（変動パターンＮｏ．）に対応したテーブルであり、第１変動パターンＮｏ．のそれぞれにレベル１〜レベル５までの各レベルにおけるレベルアップ抽選の当選確率が予め対応付けられている。
【０１３５】
具体的には、Ｎｏ．Ａ７のレベル１からレベル４に対応付けられたレベルアップ抽選の当選確率は全て２／５になっており、レベル５に対応付けられたレベルアップ抽選の当選確率は０／５になっている。Ｎｏ．Ａ８のレベル１に対応付けられたレベルアップ抽選の当選確率には１／５が、レベル２には２／５が、レベル３には３／５が、レベル４には４／５が、それぞれ対応付けられており、レベル５に対応付けられたレベルアップ抽選の当選確率は０／５になっている。Ｎｏ．Ａ９のレベル１に対応付けられたレベルアップ抽選の当選確率には５／５が、レベル２には４／５が、レベル３には３／５が、レベル４には２／５が、それぞれ対応付けられており、レベル５に対応付けられたレベルアップ抽選の当選確率は０／５になっている。
【０１３６】
また、Ｎｏ．Ａ２７のレベル１からレベル５に対応付けられたレベルアップ抽選の当選確率は全て２／５になっている。Ｎｏ．Ａ２８のレベル１に対応付けられたレベルアップ抽選の当選確率には１／５が、レベル２には２／５が、レベル３には３／５が、レベル４には４／５が、そして、レベル５に対応付けられたレベルアップ抽選の当選確率は５／５になっている。Ｎｏ．Ａ２９のレベル１に対応付けられたレベルアップ抽選の当選確率には５／５が、レベル２には４／５が、レベル３には３／５が、レベル４には２／５が、そして、レベル５に対応付けられたレベルアップ抽選の当選確率は１／５になっている。
【０１３７】
図２０から明らかなように、Ｎｏ．Ａ８またはＮｏ．Ａ２８が送られてきた場合には、レベル１からレベル４へとレベルが段階的に進むにつれて当選確率が高くなるようになっているので、レベルが進むにつれてレベルアップ抽選に当選しやすくなっている。一方、Ｎｏ．Ａ９またはＮｏ．Ａ２９が送られてきた場合には、レベル１からレベル４へとレベルが段階的に進むにつれて当選確率が低くなるようになっているので、レベルが進むにつれてレベルアップ抽選に当選し難くなっている。
【０１３８】
また、図２０から明らかなように、Ｎｏ．Ａ７〜Ｎｏ．Ａ９のうち何れの第１変動パターンが送られてきても、レベル５での当選確率は０／５になっているので、レベル５でレベルアップ抽選に当選する可能性はないが、Ｎｏ．Ａ２７〜Ｎｏ．Ａ２９のうち何れかの第１変動パターンが送られてきた場合には、レベル５でレベルアップ抽選に当選する可能性がある。
【０１３９】
以上のように、Ｎｏ．Ａ７〜Ｎｏ．Ａ９のうち何れかの第１変動パターンが送られてきた場合、即ち、第１特図当否抽選部１１９ａによる当否判定の結果が「ハズレ」の場合には、レベル５においてレベルアップ抽選に当選することはないが、Ｎｏ．Ａ２７〜Ｎｏ．Ａ２９が送られてきた場合、即ち、第１特図当否抽選部１１９ａによる当否判定の結果が「大当たり」の場合には、レベル５においてレベルアップ抽選に当選する可能性がある。
【０１４０】
なお、第１特図変動パターン決定部１３５ａが短縮変動パターンテーブル１３４ｂを参照した場合に送られてくる第１変動パターンコマンドの番号に対応したレベルアップ当否判定テーブルは、図２０に示すテーブルと殆ど同じ構成を成しており、その内容は、変動パターンＮｏ．を除き図２０に示すテーブルと同様であるため図示および説明を省略する。
【０１４１】
レベルアップ抽選部４１０は、タイムアタック演出が開始されてから、５秒が経過するまで、あるいはレベル５においてレベルアップ抽選部４１０による抽選が当選（レベル５をクリア）するまでの何れかのうち早い方まで、演出用ボタン６０からの操作信号を受け付け、５秒を経過すると、あるいはレベル５をクリアすると、演出用ボタン６０からの操作信号を無効とする。また、レベルアップ抽選部４１０は、レベル５をクリアすると、擬似時間処理部４３０にクリアした旨の信号（以下、レベルクリア信号という）を出力する。なお、タイムアタック演出が開始されてから５秒が経過するまでの時間が本発明における「操作有効期間内」に相当する。
【０１４２】
実測時間処理部４２０は、図１８に示すように、タイムアタック演出の開始から、レベル５においてレベルアップ抽選部４１０による抽選が当選するまでの実測時間を計測する実測時間計測部（計測手段）４２１と、実測時間計測部４２１が計測した実測時間をサブ制御処理部２００に備えられたＲＡＭに記憶する実測時間記憶部（実測時間記憶手段）４２２と、を備えて構成されている。なお、実測時間処理部４２０は、電源投入時またはＲＡＭクリア時に実測時間記憶部４２２が記憶している実測時間を消去する。
【０１４３】
ここで、本発明に係る第１の実施の形態例において、サブ制御処理部２００のＣＰＵは、演出制御処理部２０１に記憶されている演出に関するプログラムを、１／６０秒毎に実行するよう構成されているため、実測時間計測部４２１は、実測時間を１／６０秒（およそ０．０１６秒）よりも高い精度で計測することは不可能である。即ち、小数点第２位以下の値まで正確に実測時間を計測することはできない。そこで、本実施形態では、次に説明する擬似時間というものを用いて、あたかも小数点第２位まで計測したかのような表示を行うようにしている。なお、第１の実施の形態例は本発明におけるＮ＝１の場合を例示している。
【０１４４】
擬似時間処理部４３０は、図２１に示すように、周期的に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する擬似時間抽選用乱数発生部４３１と、レベルアップ抽選部４１０から入力されたレベルクリア信号に基づいて擬似時間を抽選により決定する擬似時間抽選部４３９と、擬似時間抽選部４３９が決定した擬似時間を記憶する擬似時間記憶部４３５と、を備えて構成されている。
【０１４５】
擬似時間抽選部４３９は、レベルアップ抽選部４１０から入力されたレベルクリア信号を受信した場合に、擬似時間抽選用乱数発生部４３１で発生した乱数を１つ取得する擬似時間抽選用乱数取得部４３２と、この擬似時間抽選用乱数取得部４３２が取得した乱数から、擬似時間抽選テーブル４３４を参照して擬似時間を決定する擬似時間決定部（擬似時間決定手段）４３３と、を備えて構成されている。
【０１４６】
擬似時間抽選テーブル４３４は、図２２に示すように、擬似時間抽選用乱数と小数点第２位までの数字０．００〜０．０９が予め対応付けられた構成を成している。具体的には、擬似時間抽選用乱数の値が０に対して数字の「０．００」が、当該乱数値の値が１〜４までのものに対して数字の「０．０１」が、当該乱数値の値が５〜９までのものに対して数字の「０．０２」が、当該乱数値の値が１０〜１９までのものに対して数字の「０．０３」が、当該乱数値の値が２０〜３４までのものに対して数字の「０．０４」が、当該乱数値の値が３５〜５４までのものに対して数字の「０．０５」が、当該乱数値の値が５５〜７９までのものに対して数字の「０．０６」が、当該乱数値の値が８０〜９４までのものに対して数字の「０．０７」が、当該乱数値の値が９５〜９８までのものに対して数字の「０．０８」が、当該乱数値の値が９９に対して数字の「０．０９」が対応付けられている。
【０１４７】
図２２から明らかなように、「０．００」に対応付けられた乱数の個数は、全体で１００個の擬似時間抽選用乱数のうち１個であるから、「０．００」が選択される確率は１／１００×１００＝１％である。その他「０．０１」〜「０．０９」の数字の選択される確率も同様に求められ、「０．０１」の選択確率は４％、「０．０２」の選択確率は５％、「０．０３」の選択確率は１０％、「０．０４」の選択確率は１５％、「０．０５」の選択確率は２０％、「０．０６」の選択確率は２５％、「０．０７」の選択確率は１５％、「０．０８」の選択確率は４％、「０．０９」の選択確率は１％、となっている。
【０１４８】
後述するように、クリアタイムが短い場合にはランキングを更新する可能性があるが、クリアタイムに係る小数点第２位の値は、擬似時間で構成されているので、より短いクリアタイムを獲得するためには、より小さい擬似時間が選ばれる必要がある。しかし、上記に示すように、小さい擬似時間の選択確率は低く設定されているので、遊技者が、小数点第２位の値が小さいクリアタイムを得ることは困難であり、擬似時間が「０．００」となることは稀である。そうすると、遊技者は、より短いクリアタイムを獲得することを楽しみとすることもできるので、タイムアタック演出における遊技性を高めることができる。
【０１４９】
クリアタイム処理部４４０は、図１８に示すように、今回のタイムアタック演出において、実測時間記憶部４２２が記憶した実測時間に、擬似時間記憶部４３５が記憶した擬似時間を加算して求められた値をクリアタイムとして作成するクリアタイム作成部４４１と、クリアタイム作成部４４１が作成したクリアタイムをサブ制御処理部２００に備えられたＲＡＭに記憶するクリアタイム記憶部（所要時間記憶手段）４４２と、を備えて構成されている。
【０１５０】
クリアタイム記憶部４４２には、予めクリアタイムとして「３．００」および「４．００」が記憶されている。なお、クリアタイム処理部４４０は、電源投入時またはＲＡＭクリア時にクリアタイム記憶部４４２が記憶したクリアタイムを消去する。ただし、予めクリアタイムとして記憶されている「３．００」および「４．００」は、サブ制御処理部２００に備えられたＲＯＭに記憶されたデータであるため、クリアタイム処理部４４０により消去されることはない。なお、本実施形態では予めクリアタイムが記憶されているが、予め記憶されていない構成であっても良い。
【０１５１】
ランキング処理部４５０は、図１８に示すように、クリアタイム記憶部４４２が記憶しているクリアタイムの中で最も短いクリアタイムをランキング第１位に、２番目に短いクリアタイムをランキング第２位とするランキングを作成するランキング作成部４５１と、ランキング作成部４５１が作成したランキングを記憶するランキング記憶部４５２と、今回のタイムアタック演出で作成されたクリアタイムが、ランキング記憶部４５２が記憶している第１位のクリアタイムよりも短い場合には、今回のタイムアタック演出で作成されたクリアタイムをランキング第１位に更新すると共に、ランキング記憶部４５２がランキング第１位として記憶していたクリアタイムをランキング第２位に更新し、あるいは今回のタイムアタック演出で作成されたクリアタイムが、ランキング記憶部４５２が記憶している第１位のクリアタイムよりも長く第２位のクリアタイムよりも短い場合には、今回のタイムアタック演出で作成されたクリアタイムをランキング第２位に更新するランキング更新部４５３と、を備えて構成されている。
【０１５２】
ランキング処理部４５０は、電源投入時またはＲＡＭクリア時にランキング記憶部４５２が記憶したランキングを消去する。したがって、電源投入後の初期状態やＲＡＭクリア時のクリアタイム記憶部４４２には、「３．００」および「４．００」の２つのクリアタイムしか記憶されていないため、ランキング作成部４５１は、「３．００」をランキング第１位に、「４．００」をランキング第２位とするランキングを作成する。なお、本実施形態では、ランキング作成部４５１は、ランキング第２位までのランキングを作成するが、ランキング第２位までに限られずランキング第５位まで等、適当な順位までランキングを作成する構成であっても良い。
【０１５３】
次に、本発明の第１の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐにおける特図に係る遊技の処理手順について図２３を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合の第１特図に係る遊技処理と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合の第２特図に係る遊技処理とは同じであるため、以下では、第１特図に係る遊技処理についてのみ説明する。なお、図２３中の「ＰＴ」はパターンの略である。
【０１５４】
図２３に示すように、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したか否かを主制御処理部１００は判断する（ステップＳ１）。入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）には、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａは特図当否判定用の乱数を取得し、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａは特図種類決定用の乱数を取得し、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａは特図変動パターン用の乱数を取得する（ステップＳ２）。
【０１５５】
第１特図または第２特図が変動中の場合（ステップＳ３でＹｅｓ）には、ステップＳ２で取得した特図当否判定用乱数を第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに、特図種類決定用乱数を第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａに、特図変動パターン用乱数を第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに、それぞれ記憶する（ステップＳ４）。このとき、保留球表示制御部２３０が白色の保留球を第１保留球表示領域３４ａに表示する。そして、ステップＳ３の手前に戻って、今回の入賞に係る遊技の順番が来るまで待機する。なお、既に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに、上限である４個の保留球乱数が記憶されている場合には、ステップＳ４の処理は行われないということは言うまでもない。
【０１５６】
一方、第１特図および第２特図の何れも変動していない場合、即ち、遊技の順番が来た場合（ステップＳ３でＮｏ）には、ステップＳ５にて大当たり判定処理が行われる。つまり、ステップＳ２で取得した特図当否判定用乱数が大当たりであるか否かを第１特図当否判定部１１３ａが判断する。
【０１５７】
次いで、ステップＳ６にて、特図種類決定処理が行われる。具体的には、ステップＳ５での大当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第１特図種類決定部１２４ａが、ステップＳ２で取得した特図種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特図の種類を決定する。即ち、図９（ａ）を参照して、「１５Ｒ通常時短有図柄１」、「１５Ｒ通常時短有図柄２」、「１５Ｒ特定時短有図柄１」、「１５Ｒ特定時短有図柄２」の中から１つの第１特図の種類を、このステップＳ６で決定する。この決定された第１特図の種類に応じて、今回の大当たりが確変当たりと通常当たりの何れであるか、大当たり遊技におけるラウンド数が何回であるか、アタッカー開放パターンがフル開放と高速開放の何れであるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が何回であるかが決定されることになる。一方、ステップＳ５でハズレと判定された場合には、第１特図の種類を決定することなくステップＳ６の処理は終了する。
【０１５８】
次いで、ステップＳ７にて特図変動パターンコマンド決定処理が行われる。この特図変動パターンコマンド決定処理では、ステップＳ２で取得した特図変動パターン用乱数に基づいて、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、通常変動パターンテーブル１３４ａ、短縮変動パターンテーブル１３４ｂのうち何れかを参照して第１変動パターンコマンドを決定する。
【０１５９】
次いで、ステップＳ８にて、演出態様決定処理が行われる。この演出態様決定処理では、演出態様決定部２１０が、通常演出テーブル２６１ａまたは短縮演出テーブル２６１ｂを参照して、入力された第１変動パターンコマンドに基づいて今回の第１特図に係る遊技に用いる演出態様を決定する。
【０１６０】
次いで、ステップＳ９で、第１特図表示制御部１０１ａが特図表示装置１７に第１特図の変動表示を開始させ、演出表示制御部２２０が演出表示装置３４にステップＳ８で決定された演出態様の表示を開始する。なお、今回の遊技に用いる演出態様がタイムアタックリーチである場合については後ほど詳しく説明する。
【０１６１】
次いで、ステップＳ１０で、第１特図表示制御部１０１ａが特図表示装置１７に第１特図を停止表示させる。このとき、特図表示装置１７に停止表示される図柄は、ステップＳ５で大当たりと判定された場合には、ステップＳ６にて決定された第１特図の種類に対応した当たり図柄となるが、ステップＳ５でハズレと判定された場合には、ハズレに対応したハズレ図柄となる。
【０１６２】
次いで、停止した第１特図が大当たりの組合せで確定している場合（ステップＳ１１でＹｅｓ）は、大当たり遊技制御部１６０は、第１特図の種類に応じた所定のアタッカー開放パターンでアタッカー装置４１を開放して大当たり遊技を提供する（ステップＳ１２）。次いで、ステップＳ１３にて、遊技状態設定部１４０は、次の遊技における特図の遊技状態を特図低確または特図高確に設定すると共に、普図の遊技状態を普図高確または普図低確に設定する。
【０１６３】
このステップＳ１３で、次回の遊技における遊技状態が設定されると、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。また、ステップＳ１１でＮｏの場合は、大当たり遊技が提供されることなくステップＳ１３に進んで、次遊技の遊技状態が設定される。なお、ステップＳ１でＮｏの場合は遊技が行われることなく終了となる。
【０１６４】
次に、今回の遊技に用いる演出態様がタイムアタックリーチである場合に演出表示装置３４に表示される画像について図２４を用いて詳しく説明する。図２４（ａ）に示すように、例えば、左図柄および右図柄の演出図柄が数字の「２」で停止し、かつ、中図柄が変動中である場合にはリーチとなる。そして、今回の遊技に用いられる演出態様が「タイムアタックリーチ」である場合には、リーチとなった後、演出表示装置３４には、図２４（ｂ）に示すタイムアタック演出用の画像が表示される。
【０１６５】
図２４（ｂ）に示す画像中央には、レベルアップ抽選の当否を示すレベルアップメータ画像４００ａが配置されており、画面下部には、演出用ボタン６０を映像化したボタン画像４００ｂが配置されている。また、画像左上部には、演出図柄がリーチを示す態様で表示されている（４００ｃ）。
【０１６６】
レベルアップメータ画像４００ａは、図２４（ｃ）に示すように、レベル１〜レベル５までの５つの領域に区分されており、各領域は黒色に配色されている。レベル１においてレベルアップ抽選に当選するとレベル１はクリアとなり、演出表示制御部２２０は、レベル１の領域を赤色に変色させる。レベル１をクリアすると、次はレベル２においてレベルアップ抽選が行われる。レベル１と同様に、レベル２〜レベル５のそれぞれにおいてレベルアップ抽選に当選すると、演出表示制御部２２０は、レベル２〜レベル５のそれぞれの領域を赤色に変色させる。
【０１６７】
図２４（ｄ）に示すように、タイムアタック演出の開始と同時に、演出表示制御部２２０は、「連打」（４００ｄ）の文字を画像中央に表示する。この表示と同期して、音声制御処理部２０３は、スピーカ２０から「連打しろ！」の音声を発するように制御し、遊技者に演出用ボタン６０の押下操作を促す。
【０１６８】
なお、演出表示制御部２２０は、有効時間が残り３秒となると図２４（ｅ）に示すようにボタン画像４００ｂに重なるようにして、数字の「３」（４００ｅ）を表示して、遊技者に残り有効時間が３秒であることを報知する。そして、有効時間が残り２秒、１秒となるに従い、数字の「３」が「２」、「１」と変更表示され、有効時間のカウントダウンが行われる。
【０１６９】
レベル５においてレベルアップ抽選に当選（レベル５をクリア）すると、レベル５の領域が赤色に変色し、回転表示灯５１が備える発光素子は点灯し、反射板が鉛直軸を中心に発光素子の周囲を回転する。また、これと同期して、スピーカ２０から、特定の効果音が発せられ、タイムアタック演出をクリアしたことが遊技者に報知される。
【０１７０】
タイムアタック演出をクリアすると、図２４（ｆ）に示すように、画像上部に今回のクリアタイム（ＣＬＥＡＲ  ＴＩＭＥ）が表示され、画像下部にランキングが表示される。なお、画像中央には、同一の数字で揃った３つの演出図柄が表示され、大当たりに当選したことが報知される。
【０１７１】
図２４（ｆ）に示すクリアタイム「４．６０」は、今回の実測時間が４．６、擬似時間が０．００であった場合を示している。クリアタイムは、実測時間に擬似時間を加算して得られたものであるので、４．６＋０．００＝４．６０となり、演出表示制御部２２０は、ＣＬＥＡＲ  ＴＩＭＥ（クリアタイム）として「０４．６０」を表示する。
【０１７２】
図２４（ｆ）に示すように、例えば、今回のタイムアタック演出開始直前にクリアタイム記憶部４４２が記憶しているクリアタイムが「３．００」、「４．００」の２つだけであり、ランキング記憶部４５２は、クリアタイム「３．００」がランキング第１位、「４．００」がランキング第２位であるランキングを記憶している場合には、今回のタイムアタック演出で得られたクリアタイム「４．６０」は、第２位の「４．００」よりも長いので、ランキング更新部４５３は、ランキング更新を行わず、画像の下部には、クリアタイム「３．００」がランキング第１位（ＮＯ．１）、「４．００」がランキング第２位（ＮＯ．２）とするランキングが表示される。
【０１７３】
なお、図２７（ｆ）に示されたランキングは、タイムアタック演出のクリア時のみならず、大当たり遊技中やデモ画面中等の適当な場面で演出表示装置３４に表示するようにしても良い。
【０１７４】
次に、今回の遊技に用いる演出態様がタイムアタックリーチである場合のタイムアタック演出処理について図２５および図２６を用いて詳しく説明する。図２５に示すように、タイムアタック演出処理部４００は、タイムアタック演出が開始された場合には（ステップＳ２１にてＹｅｓ）、ステップＳ２２に進み、実測時間決定処理が行われる。なお、タイムアタック演出が開始されないと（ステップＳ２１にてＮｏ）、レベルアップ抽選部４１０が演出用ボタン６０からの操作信号を無効扱いとするため、実測時間決定処理が行われることはない。
【０１７５】
実測時間決定処理について図２６を用いて説明する。タイムアタック演出が開始されると、ステップＳ３１にて、実測時間計測部４２１は、実測時間の計測を開始し、ステップＳ３２に進む。レベルアップ抽選部４１０は、演出用ボタン６０からの操作信号を１回受信すると（ステップＳ３２にてＹｅｓ）、ステップＳ３３に進む。
【０１７６】
ステップＳ３３にて、レベルアップ当否抽選部４１９は、レベル１〜レベル５において、ステップＳ３２にて受信した操作信号に基づいて、レベルアップ抽選を行う。例えば、今回送られてきた第１変動パターンＮｏ．がＮｏ．Ａ７であったとすると、レベルアップ抽選の当選確率は、図２０のＮｏ．Ａ７に対応付けられている当選確率となる。また、ステップＳ３２にて初めて操作信号を受信した場合には、レベル１にてレベルアップ抽選が行われる。レベルアップ抽選が行われるとステップＳ３４に進む。
【０１７７】
ステップＳ３４にて、レベルアップ抽選部４１０は、レベルアップ抽選に当選したか否かを判断し、当選した場合には（Ｙｅｓ）、ステップＳ３５に進む。
【０１７８】
ステップＳ３５にて、レベルアップ抽選部４１０は、レベル５においてレベルアップ抽選に当選したか否かを判断し、当選した場合には（Ｙｅｓ）、ステップＳ３６に進んで、実測時間の計測が行われる。また、実測時間計測部４２１は、レベル５においてレベルアップ抽選に当選すると実測時間の計測を終了する。
【０１７９】
ステップＳ３６にて、実測時間計測部４２１が、ステップＳ３１にて計測を開始してからステップＳ３５にて計測を終了するまでの実測時間を計測する。実測時間の計測処理が終了すると、ステップＳ３７に進む。
【０１８０】
ステップＳ３７にて、実測時間記憶部４２２は、ステップＳ３６で計測された実測時間を記憶して、実測時間決定処理を終了する。なお、先に述べたように、実測時間計測部４２１は、小数点第１位の値まで実測時間を計測することができる。
【０１８１】
一方、ステップＳ３５にて、Ｎｏの場合、即ち、レベル５をクリアしていない場合（言い換えれば、レベル１〜レベル４においてレベルアップ抽選には当選したが、レベル５においてレベルアップ抽選に当選していない場合）には、ステップＳ３８に進む。
【０１８２】
ステップＳ３８にて、実測時間計測部４２１は、ステップＳ３１にて実測時間の計測を開始してから有効時間の５秒が経過しているかを判断し、５秒が経過していない場合には（Ｎｏ）、ステップＳ３２の手前に戻り、演出ボタン６０が押下される度にレベル５においてレベルアップ抽選に当選するまでステップＳ３２〜ステップＳ３８までの各ステップが繰り返される。
【０１８３】
ステップＳ３２にてＮｏの場合、即ち、レベルアップ抽選部４１０が、演出用ボタン６０からの操作信号を受信しない場合には、ステップＳ３８に進む。同様に、ステップＳ３４にてＮｏの場合、即ち、ステップＳ３３にて行われたレベルアップ抽選に当選しなかった場合にも、ステップＳ３８に進む。
【０１８４】
ステップＳ３８にてＹｅｓの場合、即ち、５秒が経過している場合には、実測時間計測部４２１は、実測時間の計測を強制的に終了し、実測時間決定処理を終了する。一方、５秒が経過していない場合には（ステップＳ３８にてＮｏ）、ステップＳ３２の手前に戻り、再びステップＳ３２〜ステップＳ３８までの各ステップが繰り返される。
【０１８５】
このように、ステップＳ３１にて実測時間の計測が開始されてから５秒が経過するまで、あるいは、レベル５においてレベルアップ抽選に当選するまでの何れかの条件が満たされるまで、実測時間の計測が行われる。なお、第１特図当否抽選部１１９ａによる当否判定の結果が「ハズレ」の場合には、レベル５においてレベルアップ抽選に当選することはないため、実測時間の計測が開始されてから５秒が経過すると、実測時間の計測は強制的に終了となる。したがって、遊技者は、大当たりに当選し、かつ、レベル５においてレベルアップ抽選に当選した場合に限り、タイムアタック演出において、今回の遊技が大当たりであることを判別することができる。
【０１８６】
図２５に戻り、ステップＳ２２にて実測時間決定処理が終了すると、ステップＳ２３に進む。ステップＳ２３にてタイムアタック演出処理部４００は、ステップＳ３７にて実測時間が記憶されたかを判断し、実測時間が記憶された場合には（ステップＳ２３にてＹｅｓ）、ステップＳ２４に進む。
【０１８７】
一方、ステップＳ２３にて、Ｎｏの場合、即ち、実測時間が記憶されていない場合には、ステップＳ２４〜ステップＳ２６の処理を経ることなく、タイムアタック演出処理は終了する。
【０１８８】
ステップＳ２４にて、擬似時間決定処理が行われる。この処理では、擬似時間抽選部４３９が、レベルアップ抽選部４１０から入力されたレベルクリア信号に基づいて（ステップＳ３２）、擬似時間抽選テーブル４３４を参照して（図２２）、抽選により擬似時間を決定する。擬似時間記憶部４３５は、この決定された擬似時間を記憶し、擬似時間決定処理を終了し、ステップＳ２５に進む。
【０１８９】
ステップＳ２５にて、クリアタイム処理が行われる。この処理では、クリアタイム作成部４４１が、ステップＳ３８にて記憶された実測時間に、ステップＳ２４にて記憶された擬似時間を加算してクリアタイムを作成する。クリアタイム記憶部４４２は、クリアタイム作成部４４１が作成したクリアタイムを記憶し、クリアタイム処理は終了し、ステップＳ２６に進む。
【０１９０】
ステップＳ２６にて、ランキング処理が行われる。この処理において、ランキング更新部４５３は、ステップＳ２５にて作成されたクリアタイムが、ランキング記憶部４５２が記憶しているクリアタイムよりも短いか否かを判断し、短い場合には、ランキング記憶部４５２が記憶しているランキングを更新して、ランキング処理を終了し、タイムアタック演出処理は終了する。
【０１９１】
以上のように、本発明の第１の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐによれば、タイムアタック演出において、実測時間計測部４２１が計測不可能な小数点第２位の桁までのクリアタイムを擬似的に表現することができる。よって、遊技者に正確なクリアタイムを表示させているかのような印象を与えることができるので、遊技者にクリアタイムを小数点第２位まで競わせることが可能となり、タイムアタック演出の効果を高めることができる。また、遊技者自らの操作に起因して擬似時間が抽選によって決定されるので、タイムアタック演出がより一層魅力あるものとなる。
【０１９２】
また、クリアタイムを小数点第２位の桁の秒数まで表示するために、サブ制御処理部２００に備えられたＣＰＵをより高性能なＣＰＵに変更する必要がないため、パチンコ機の製作費用を抑えることができるので、パチンコ機を開発・製造等する者等の負担を軽減することができる。
【０１９３】
さらに、擬似時間抽選部４３９は、レベル５においてレベルアップ抽選に当選した場合に限り擬似時間を決定すれば良いので、制御が簡単である。より詳細に言えば、レベル５においてレベルアップ抽選に当選する前から擬似時間を決めておき、レベル５をクリアできない場合には擬似時間を破棄するといったような複雑な制御を行わなくても済む。
【０１９４】
なお、今回のクリアタイムがランキングされた場合には、タイムアタック演出終了前、または大当たり遊技終了後等の適当なタイミングで、演出用ボタン６０を上下左右に押下操作して、ランキングされたクリアタイムが自己のクリアタイムであることを他の遊技者等に示すことができるように、遊技者の氏名等を入力でき、自己のクリアタイムと共に入力された遊技者の氏名等が演出表示装置３４に表示されるような構成であっても良い。このようにすると、遊技者の優越感を向上させることができ、パチンコ機の趣向性が高まる。
【０１９５】
続いて、本発明の第２の実施の形態例に係るパチンコ機について説明する。第２の実施の形態例に係るパチンコ機は、第１の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐと比較して、タイムアタック演出部４００が、擬似時間変更処理部４６０を更に備える点において相違する。以下に、第１の実施の形態例と異なる部分について説明を行い、第１の実施の形態例と共通する部分については説明を省略する。なお、第２の実施の形態例に係る実測時間記憶部４２２には、予め「３．０」、「４．０」の２つの実測時間が記憶されている。これら２つの実測時間は、サブ制御処理部２００に備えられたＲＯＭに記憶されたデータであるため、実測時間処理部４２０により消去されることはない。
【０１９６】
擬似時間変更処理部４６０は、図２７に示すように、今回のタイムアタック演出で実測時間計測部４２１により計測された実測時間が、実測時間記憶部４２２に記憶されている実測時間の中で最も短い実測時間である場合であって、特図種類決定処理部１２０により決定された特図の種類が「１５Ｒ特定時短有図柄１」または「１５Ｒ特定時短有図柄２」である場合には、固定擬似時間テーブル４６２を参照して擬似時間（固定擬似時間）を決定する固定擬似時間決定部４６１と、今回のタイムアタック演出で擬似時間抽選部４３９が抽選により決定した擬似時間を、固定擬似時間決定部４６１が決定した擬似時間に変更する擬似時間変更部（擬似時間変更手段）４６３と、を備えて構成されている。
【０１９７】
固定擬似時間テーブル４６２は、図示はしないが、特図の種類と擬似時間とが予め対応付けられた構成になっている。具体的には、「１５Ｒ特定時短有図柄１」には擬似時間「０．０７７」が、「１５Ｒ特定時短有図柄２」には擬似時間「０．０３３」が、それぞれ対応付けられた構成となっている。
【０１９８】
次に第２の実施の形態例に係るパチンコ機における擬似時間変更処理フローについて、図２８を用いて説明する。
【０１９９】
擬似時間変更処理部４６０は、今回のタイムアタック演出で実測時間計測部４２１により計測された実測時間が、実測時間記憶部４２２に記憶されている実測時間の中で最も短い実測時間であるかを判断し、最も短い場合には（ステップＳ４１でＹｅｓ）、ステップＳ４２に進む。
【０２００】
ステップＳ４２にて、擬似時間変更処理部４６０は、特図種類決定処理部１２０により決定された特図の種類が「１５Ｒ特定時短有図柄１」または「１５Ｒ特定時短有図柄２」、即ち、大当たりの種別が「確変当たり」であるかを判断し、確変当たりである場合には（ステップＳ４２でＹｅｓ）、ステップＳ４３に進む。ステップＳ４３にて、擬似時間変更処理部４６０は、擬似時間抽選部４３９が抽選により決定した擬似時間（ステップＳ２４）を変更することを決定し、ステップＳ４４に進む。
【０２０１】
ステップＳ４４にて、固定擬似時間決定部４６１は、固定擬似時間テーブル４６２を参照して擬似時間を決定する。擬似時間変更部４６３は、ステップＳ２４にて決定された擬似時間を固定擬似時間決定部４６１が決定した擬似時間に変更して、擬似時間変更処理を終了する。
【０２０２】
一方、ステップＳ４１にて、Ｎｏの場合、即ち、最も短い実測時間ではないと判断された場合には、ステップＳ４５に進む。ステップＳ４２にて、Ｎｏの場合、即ち、確変当たりでない場合には、ステップＳ４５に進む。ステップＳ４５にて、擬似時間変更処理部４６０は、ステップＳ２４にて決定された擬似時間を変更しないことを決定し、擬似時間変更処理を終了する。
【０２０３】
例えば、今回のタイムアタック演出で実測時間計測部４２１が計測した実測時間が「２．５」、擬似時間抽選部４３９が決定した擬似時間が「０．０６」であるとする。実測時間記憶部４２２により記憶された実測時間の中で今回のタイムアタック演出で計測された「２．５」が最も短い実測時間である場合であって（ステップＳ４１でＹｅｓ）、特図の種類が「１５Ｒ特定時短有図柄１」である場合には（ステップＳ４２でＹｅｓ）、擬似時間変更処理部４６０は、擬似時間「０．０６」を変更することを決定する（ステップＳ４３）。固定擬似時間テーブル４６２に示すように、特図の種類が「１５Ｒ特定時短有図柄１」である場合には擬似時間は「０．０７７」となるので、擬似時間変更部４６３は、決定された「０．０６」を「０．０７７」に変更して（ステップＳ４４）、擬似時間変更処理を終了する。
【０２０４】
なお、クリアタイム作成部４４１は、「２．５」に「０．０７７」を加算して、今回のタイムアタック演出におけるクリアタイム「２．５７７」を作成する。また、実測時間記憶部４２２により記憶された実測時間の中で今回のタイムアタック演出で計測された「２．５」が最も短い実測時間であるということは、擬似時間に拘わらず、クリアタイム記憶部４４２が記憶しているクリアタイムの中で最も短いクリアタイムであるということになり、ランキング記憶部４５２が記憶しているランキング第１位のクリアタイムよりも短いクリアタイムであるため、ランキング更新部４５３は、クリアタイム「２．５７７」をランキング第１位となるように更新する。演出表示装置３４には、クリアタイム２．５７７と共に、２．５７７がランキング第１位である旨が演出表示装置３４に表示される。
【０２０５】
以上のように、本発明の第２の実施の形態例に係るパチンコ機によれば、クリアタイムを構成する擬似時間が「０．０７７」または「０．０３３」である場合には、遊技者は、大当たりに当選したことを判別することができるだけでなく、今回の大当たりが確変当たりであること、および今回のクリアタイムがランキング第１位であることも判別することができる。よって、タイムアタック演出において、遊技者は、演出用ボタン６０の連打を行い、クリアタイムがランキング第１位となれば、大当たり種別が何であるかを事前に知ることができるので、遊技者に演出用ボタン６０の押下操作を促すことができ、よりタイムアタック演出の趣向性を高めることができる。
【０２０６】
第２の実施の形態例に係るパチンコ機の構成では、今回の大当たり種別が確変当たりであっても、今回の実測時間が、実測時間記憶部４２２に記憶されている実測時間の中で最も短い場合でなければ、クリアタイムを構成する擬似時間から大当たりの種別を判別することはできない。そこで、第３の実施の形態例に係るパチンコ機は、第２の実施の形態例のパチンコ機と比較して、固定擬似時間決定部４６１は、特図種類決定処理部１２０により決定された特図の種類が「１５Ｒ特定時短有図柄１」または「１５Ｒ特定時短有図柄２」である場合には、今回の実測時間に拘わらず固定擬似時間テーブル４６２を参照して擬似時間を決定する（即ち、ステップＳ４１を省略する）構成としている。このようにすると、ランキングが第１位にならなくても、クリアタイムを構成する擬似時間から大当たり種別を判別することができる。
【０２０７】
続いて、本発明の第４の実施の形態例に係るパチンコ機について説明する。第４の実施の形態例に係るパチンコ機は、第１の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐと比較して、タイムアタック演出処理部４００が備える擬似時間処理部４３０の構成の一部において相違する。以下に、第１の実施の形態例と異なる部分について説明を行い、第１の実施の形態例と共通する部分については説明を省略する。
【０２０８】
第２の実施の形態例に係る擬似時間処理部４３０は、図２９に示すように、擬似時間抽選部４３９が通常擬似時間抽選テーブル４８４ａおよび特別擬似時間抽選テーブル４８４ｂを備えている点で、第１の実施の形態例に係る擬似時間処理部４３０と異なる。
【０２０９】
擬似時間決定部４３３は、特図種類決定処理部１２０により決定された特図の種類が「１５Ｒ通常時短有図柄１」または「１５Ｒ通常時短有図柄２」である場合には、通常擬似時間抽選テーブル４８４ａを参照して擬似時間を決定し、特図種類決定処理部１２０により決定された特図の種類が「１５Ｒ特定時短有図柄１」または「１５Ｒ特定時短有図柄２」である場合には、特別擬似時間抽選テーブル４８４ｂを参照して擬似時間を決定する。
【０２１０】
通常擬似時間抽選テーブル４８４ａは、図３０（ａ）に示すように、擬似時間抽選用乱数と小数点第２位までの数字０．００、０．０２、０．０４、０．０５、０．０６、０．０８および０．０９が予め対応付けられた構成を成している。具体的には、擬似時間抽選用乱数の値が０に対して数字の「０．００」が、当該乱数値の値が１〜１０までのものに対して数字の「０．０２」が、当該乱数値の値が１１〜３０までのものに対して数字の「０．０４」が、当該乱数値の値が３１〜５５までのものに対して数字の「０．０５」が、当該乱数値の値が５６〜８３までのものに対して数字の「０．０６」が、当該乱数値の値が８４〜９８までのものに対して数字の「０．０８」が、当該乱数値の値が９９に対して数字の「０．０９」が対応付けられている。
【０２１１】
図３０（ａ）から明らかなように、「０．００」に対応付けられた乱数の個数は、全体で１００個の擬似時間抽選用乱数のうち１個であるから、「０．００」が選択される確率は１／１００×１００＝１％である。その他の数字の選択される確率も同様に求められ、「０．０２」の選択確率は１０％、「０．０４」の選択確率は２０％、「０．０５」の選択確率は２５％、「０．０６」の選択確率は２８％、「０．０８」の選択確率は１５％、「０．０９」の選択確率は１％、となっている。
【０２１２】
一方、特別擬似時間抽選テーブル４８４ｂは、図３０（ｂ）に示すように、擬似時間抽選用乱数と小数点第２位までの数字０．０１、０．０３、および０．０７が予め対応付けられた構成を成している。具体的には、擬似時間抽選用乱数の値が０〜１９に対して数字の「０．０１」が、当該乱数値の値が２０〜４９までのものに対して数字の「０．０３」が、当該乱数値の値が５０〜９９までのものに対して数字の「０．０７」が、対応付けられている。
【０２１３】
図３０（ｂ）から明らかなように、「０．０１」に対応付けられた乱数の個数は、全体で１００個の擬似時間抽選用乱数のうち２０個であるから、「０．０１」が選択される確率は２０／１００×１００＝２０％である。その他の数字の選択される確率も同様に求められ、「０．０３」の選択確率は３０％、「０．０７」の選択確率は５０％、となっている。
【０２１４】
以上のように、本発明の第４の実施の形態例に係るパチンコ機によれば、クリアタイムを構成する擬似時間が「０．０１」、「０．０３」、「０．０７」の何れかの数字である場合には、遊技者は、今回の大当たりが確変当たりであることを判別することができる。また、第３の実施の形態例のように、擬似時間処理部４３０が決定した擬似時間を、擬似時間変更処理部４６０が決定した擬似時間にわざわざ変更する必要がないため、第３の実施の形態例に係るパチンコ機と比べて制御が簡単である。
【０２１５】
続いて、第５の実施の形態例について説明をする。第５の実施の形態例に係るパチンコ機は、遊技者が遊技を行うことによって獲得できる経験値に応じて演出に関する様々な特典が付与されるような仕様となっていることから、その構成が、第１の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐと以下の点で相違する。第１に、演出態様記憶部２６０には、通常特典演出テーブル２６１ｃおよび短縮特典演出テーブル２６１ｄが格納されている（図示せず）。第２に、演出態様決定部２１０は、後に述べる経験値記憶部２９４が累積記憶する経験値に基づいて、演出態様記憶部２６０に記憶されている各演出テーブルを参照して今回の遊技に係る演出態様を決定する。最後に、サブ制御処理部２００が遊技履歴処理部２９０を設けている。以下に、第１の実施の形態例と相違する部分についてのみ説明する。
【０２１６】
通常演出テーブル２６１ａおよび短縮演出テーブル２６２ｂは、経験値記憶部２９４に累積記憶された経験値が１０００未満である場合に参照される一方、通常特典演出テーブル２６１ｃおよび短縮特典演出テーブル２６２ｄは、経験値記憶部２９４に累積記憶された経験値が１０００以上である場合に参照される。
【０２１７】
通常特典演出テーブル２６１ｃは、通常演出テーブル２６１ａのテーブル構成と殆ど同じであるが、通常特典演出テーブル２６１ｃに対応付けられた６種類の演出態様には、キャラクタ「Ｄ」、「Ｅ」および「Ｆ」が登場する構成になっている。一方、短縮特典演出テーブル２６１ｄは、短縮演出テーブル２６１ｂのテーブル構成と殆ど同じであるが、短縮特典演出テーブル２６１ｄに対応付けられた６種類の演出態様には、キャラクタ「Ｄ」、「Ｅ」および「Ｆ」が登場する構成になっている。
【０２１８】
先に述べたように、通常演出テーブル２６１ａおよび短縮演出テーブル２６１ｂに対応付けられた６種類の演出態様には、キャラクタ「Ａ」、「Ｂ」および「Ｃ」が登場する構成になっているので、第５の実施の形態例に係るパチンコ機は、演出態様決定部２１０が参照する演出テーブルが異なると、演出表示装置３４に表示されるキャラクタが異なるようになっている。つまり、経験値に応じて遊技者が見ることのできるキャラクタが異なる。
【０２１９】
遊技履歴処理部２９０は、遊技履歴の処理を行うものであり、図３１に示すように、特図変動パターンコマンド決定部１３０によって決定された変動パターンコマンドを遊技毎に遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶部２９１と、遊技履歴記憶部２９１に記憶された遊技履歴、経験値記憶部２９４に累積記憶された経験値、およびその他の情報を、予め用意されたアルゴリズムによって二次元コードに変換する遊技履歴等変換部（二次元コード作成手段）２９２と、経験値の処理を行う経験値処理部２９９と、を備えて構成されている。
【０２２０】
経験値処理部２９９は、特典として遊技者に与えられる経験値の処理を行うものであり、遊技履歴記憶部２９１が変動パターンコマンドを記憶する毎に経験値テーブル２９７を参照して経験値を付与する経験値付与部（特典付与手段）２９３と、経験値付与部２９３が付与した経験値を累積記憶する経験値記憶部２９４と、携帯通信端末を介してサーバコンピュータから送信されたパスワードを予め用意されたアルゴリズムによって経験値に変換する経験値変換部２９５と、経験値記憶部２９４に累積記憶された経験値を、経験値変換部２９５が変換した経験値に書き換える経験値書換部２９６と、を備えて構成されている。
【０２２１】
経験値付与部２９３は、今回のタイムアタック演出においてクリアタイム作成部４４１が作成したクリアタイムが、ランキング更新部４５３によりランキング第１位に更新された場合には経験値「５００」を付与する。
【０２２２】
経験値テーブル２９７ａは、図３２に示すように、第１特図変動パターン決定部１３５ａが通常変動パターンテーブル１３４ａを参照した場合に送られてくる第１変動パターンの番号に対応した経験値テーブルであり、第２変動パターンの番号に対応する経験値テーブルは、経験値テーブル２９７ａと同じ構成を成しており、その内容も殆ど同様であるため図示および説明を省略する。
【０２２３】
経験値テーブル２９７ａは、第１変動パターンコマンドに付与される経験値が予め対応付けられた構成になっており、第１変動パターンＮｏ．によってそれぞれ異なる経験値が対応付けられている。なお、Ｎｏ．Ａ１０〜Ｎｏ．Ａ１２に対応付けられた経験値は、何れも経験値「１」となっている。
【０２２４】
経験値テーブル２９７ａにおいて次のことが言える。Ｎｏ．Ａ１〜Ｎｏ．Ａ１２のそれぞれに対応付けられている経験値よりも、Ｎｏ．Ａ２１〜Ｎｏ．Ａ２９のそれぞれに対応付けられている経験値の方が大きい。つまり、第１特図当否抽選部１１９ａによる当否判定の結果が「ハズレ」の場合よりも、第１特図当否抽選部１１９ａによる当否判定の結果が「大当たり」の場合の方が、付与される経験値は大きいということになる。
【０２２５】
また、Ｎｏ．Ａ１０〜Ｎｏ．Ａ１２のそれぞれに対応付けられている経験値よりも、Ｎｏ．Ａ１〜Ｎｏ．Ａ９のそれぞれに対応付けられている経験値の方が大きい。つまり、リーチ内容が「リーチなし」の場合よりも、ノーマルリーチ、対決系リーチ、ストーリー系リーチ、実写系リーチ、タイムアタックリーチである「リーチあり」の場合の方が、付与される経験値は大きいということになる。そして、Ｎｏ．Ａ１からＮｏ．Ａ９の順にしたがって付与される経験値が大きくなっている。
【０２２６】
また、先に述べたように、経験値付与部２９３は、今回のクリアタイムがランキング第１位に更新された場合には経験値「５００」を付与するが、この経験値は、経験値テーブル２９７ａに対応付けられた何れの経験値よりも大きいことになる。
【０２２７】
以上のように、本発明の第５の実施の形態例に係るパチンコ機によれば、今回のクリアタイムがランキング第１位である場合には経験値「５００」が付与され、演出態様決定部２１０は、経験値記憶部２９４が累積記憶する経験値が１０００以上である場合には、通常特典演出テーブル２６１ｃまたは短縮特典演出テーブル２６１ｄを参照して今回の遊技に係る演出態様を決定し、演出表示装置３４には、普段見ることのできないキャラクタ「Ｄ」、「Ｅ」および「Ｆ」が特典として登場する構成になっている。このため、タイムアタック演出がより魅力的な演出となり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０２２８】
なお、特典として、通常とは異なる音声、効果音、楽曲等がスピーカ２０から発せられる構成であってもよいし、特典として、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの色、点滅等の発光方法が通常区間とは異なる構成であってもよい。
【０２２９】
次に、上記した第５の実施の形態例に係るパチンコ機と、サーバコンピュータと相互通信可能であって、カメラ機能を備えた携帯通信端末と、遊技者毎の経験値等を保存するための記憶領域を有するサーバコンピュータとを用いた遊技システムを利用して、遊技履歴および経験値をサーバコンピュータに保存する処理およびサーバコンピュータに保存された経験値を復元して遊技を行う処理について以下に説明する。なお、本発明の第５の実施の形態例に係るパチンコ機は、演出用ボタン６０を上下左右に押下操作して、当該遊技システムを利用することが可能である。
【０２３０】
遊技者は、遊技システムを利用して、遊技履歴および経験値をサーバコンピュータに保存するためには、初めに会員登録を行う必要がある。そこで、以下に、この会員登録処理について説明する。
【０２３１】
図３３に示すように、サブ制御処理部２００は、演出表示装置３４に表示されている画面が、デモ画面であるか否かを判断し、デモ画面の場合には（ステップＳ５１にてＹｅｓ）、ステップＳ５２に進む。
【０２３２】
ステップＳ５１にて、Ｎｏの場合、即ち、演出表示装置３４に表示されている画面が、デモ画面でない場合には、演出用ボタン６０が押下操作されても遊技システムの利用を開始することが出来ないようになっている。このため、デモ画面でない場合には、会員登録を開始することはできない。なお、遊技が所定の時間行われないと、演出表示装置３４には、デモ画面が表示されるようになっている。
【０２３３】
ステップＳ５２にて、遊技履歴処理部２９０は、演出用ボタン６０が押下操作されたか否かを判断し、押下操作された場合には（ステップＳ５２にてＹｅｓ）、ステップＳ５３に進む。
【０２３４】
ステップＳ５３にて、遊技履歴等変換部２９２は、二次元コードを生成し、この生成された二次元コードが演出表示装置３４に表示され、ステップＳ５４に進む。この生成された二次元コードには、サーバコンピュータの所在を示すＵＲＬの情報が含まれている。なお、二次元コードは、縦方向と横方向の二方向に情報を持たせることができるようになっており、二次元コードに代替可能なコードであれば二次元コード以外のコードであってもよい。
【０２３５】
ステップＳ５４にて、遊技者は演出表示装置３４に表示された二次元コードを携帯通信端末に備えられたカメラ機能で読み取り、携帯通信端末は、読み取られた二次元コードから、予め定められたアルゴリズムに基づいて、サーバコンピュータの所在を示すＵＲＬの情報を、携帯通信端末の画像表示装置に表示し、ステップＳ５５に進む。
【０２３６】
ステップＳ５５にて、携帯通信端末を操作してＵＲＬが示すサーバコンピュータにアクセスすることにより、サーバコンピュータにフォーム要求コマンドを送信し、ステップＳ５６に進む。
【０２３７】
ステップＳ５６にて、サーバコンピュータは、携帯通信端末からフォーム要求コマンドを受信すると、ステップＳ５７に進み、携帯通信端末にフォームを送信する。このフォームには、遊技者の氏名、ハンドルネーム等の遊技者の情報を入力することができるようになっている。
【０２３８】
ステップＳ５８にて、携帯通信端末は、サーバコンピュータから送信された各種情報を入力するフォームを受信すると、受信したフォームを携帯通信端末の画像表示装置に表示する。遊技者は、携帯通信端末を操作することによりフォームに遊技者の氏名などの各情報を入力し、ステップＳ５９に進む。ステップＳ５９にて入力されたフォームを、遊技者が携帯通信端末を操作してサーバコンピュータに送信する。
【０２３９】
次いで、ステップＳ６０にて、サーバコンピュータは、携帯通信端末から入力されたフォームを受信すると、ステップＳ６１に進む。サーバコンピュータは、ステップＳ６１において、フォームを送信してきた携帯通信端末の有する端末固有ＩＤを識別し、サーバコンピュータの有する記憶領域に、当該端末固有ＩＤと同一の端末固有ＩＤが存在していないかを照合して、存在しない場合には（ステップＳ６１にてＹｅｓ）、ステップＳ６３に進む。
【０２４０】
ステップＳ６３にて、サーバコンピュータは、遊技者毎（端末固有ＩＤ毎）の記憶領域を確保して、遊技者の氏名等の各情報を記憶領域に記憶すると共に、パスワードを生成して、ステップＳ６４に進む。
【０２４１】
ステップＳ６４にて、サーバコンピュータは、生成されたパスワードを携帯通信端末に送信し、ステップＳ６５に進む。ステップＳ６５にて、携帯通信端末は、サーバコンピュータから送信されたパスワードを受信して、受信したパスワードを携帯通信端末の画像表示装置に表示して、会員登録処理は終了する。
【０２４２】
ステップＳ６１にて、Ｎｏの場合、即ち、既に同一の端末固有ＩＤがサーバコンピュータの記憶領域に存在する場合には、その端末固有ＩＤは使用できないので、ステップＳ６２に進み、携帯通信端末に端末固有ＩＤが使用できない旨等を送信し、ステップＳ６６に進む。ステップＳ６６にて、携帯通信端末は、端末固有ＩＤが使用できない旨を携帯通信端末の画像表示装置に表示して、会員登録処理は終了する。
【０２４３】
ステップＳ６５にて、携帯通信端末の画像表示装置に表示されたパスワードを、遊技者が演出用ボタン６０を上下左右に押下操作してパチンコ機に入力すると遊技システムの利用が開始される。これにより、遊技システム利用開始以降、遊技システム利用を終了するまでに記憶された遊技履歴および経験値をサーバコンピュータに保存することが可能となるが、詳しい説明はこの後に述べる。
【０２４４】
次に、経験値の復元処理について説明する。図３４に示すように、遊技者は携帯通信端末を操作してサーバコンピュータにパスワード要求コマンドを送信する（ステップＳ７１）。
【０２４５】
サーバコンピュータは、携帯通信端末からパスワード要求コマンドを受信すると（ステップＳ７２）、パスワード要求コマンドを要求してきた携帯通信端末の端末固有ＩＤを識別し、サーバコンピュータの有する記憶領域に、当該端末固有ＩＤと同一の端末固有ＩＤが存在するかを照合する。同一の固有ＩＤが存在する場合には（ステップＳ７３にてＹｅｓ）、ステップＳ７５に進む。
【０２４６】
ステップＳ７５にて、サーバコンピュータは、当該端末固有ＩＤの記憶領域に保存されている経験値を、予め用意されたアルゴリズムによりパスワードとして生成し、ステップＳ７６に進む。ステップＳ７６にて、サーバコンピュータは、生成されたパスワードを携帯通信端末に送信し、ステップＳ７７に進む。
【０２４７】
ステップＳ７７にて、携帯通信端末は、サーバコンピュータからパスワードを受信すると、受信したパスワードを携帯通信端末の画像表示装置に表示し、ステップＳ７８に進む。なお、上述したように、初めて遊技システムを利用する場合には、会員登録処理にて既にパスワードを取得しているため（ステップＳ６５）、ステップＳ７１〜ステップＳ７７までの各ステップは不要である。
【０２４８】
ステップＳ７８にて、経験値復元処理が行われる。図示はしないが、携帯通信端末の画像表示装置に表示されたパスワードを入力するために、遊技者は、演出用ボタン６０を上下左右に押下操作する。この押下操作によりパスワードが入力されると遊技履歴処理部２９０は、遊技履歴記憶部２９１に記憶されている遊技履歴および経験値記憶部２９４に記憶されている経験値を消去する。経験値変換部２９５は、予め定められたアルゴリズムに基づいて、入力されたパスワードを経験値へ変換する。経験値書換部２９６は、経験値記憶部２９４に記憶された経験値（現時点において経験値は記憶されていない）を、経験値変換部２９５が変換した経験値に書き換えて、経験値の復元処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ７３にて、Ｎｏの場合、即ち、同一の端末固有ＩＤがサーバコンピュータの記憶領域に存在しない場合には、ステップＳ７４に進む。端末固有ＩＤがサーバコンピュータの記憶領域に存在しない旨等を携帯通信端末に送信し（ステップＳ７４）、その旨が携帯通信端末の画像表示装置に表示され（ステップＳ７９）、経験値の復元がされることなく経験値復元処理は終了する。
【０２５０】
ステップＳ７８にて、経験値の復元処理が終了すると、遊技システムの利用が開始される。先に述べたように、遊技中、遊技履歴記憶部２９１は遊技毎に決定された変動パターンＮｏ．（変動パターンコマンド）を記憶し、この記憶された変動パターンＮｏ．に基づいて、経験値付与部２９３は経験値を付与し、経験値記憶部２９４は、付与された経験値を累積記憶する。そして、今回のタイムアタック演出においてクリアタイムがランキング第１位になると、経験値付与部２９３は、「５００」の経験値を付与する。なお、今回のタイムアタック演出におけるクリアタイムがランキング第２位である場合でも、経験値付与部２９３が所定の経験値を付与する構成であっても良い。
【０２５１】
次に、遊技履歴等の保存処理について説明する。図３５に示すように、サブ制御処理部２００は、演出表示装置３４に表示されている画面が、デモ画面であるか否かを判断し、デモ画面の場合には（ステップＳ８１にてＹｅｓ）、ステップＳ８２に進む。
【０２５２】
ステップＳ８２にて、遊技履歴処理部２９０は、演出用ボタン６０が押下操作されたか否かを判断し、演出用ボタン６０が押下操作された場合には（ステップＳ８２にてＹｅｓ）、ステップＳ８３に進む。
【０２５３】
ステップＳ８３にて、遊技者が演出用ボタン６０を上下左右に押下操作することにより、遊技履歴等変換部２９２は、予め定められたアルゴリズムに基づいて、遊技履歴記憶部２９１に記憶されている遊技履歴、経験値記憶部２９４に累積記憶されている経験値およびサーバコンピュータのＵＲＬを含む二次元コードを生成する。生成された二次元コードが演出表示装置３４に表示され、ステップＳ８４に進む。なお、ステップＳ８３にて二次元コードが演出表示装置３４に表示されると、遊技履歴処理部２９０は、遊技履歴記憶部２９１に記憶されている遊技履歴および経験値記憶部２９４に記憶されている経験値を消去する。
【０２５４】
次に、ステップＳ８４にて、遊技者は、演出表示装置３４に表示された二次元コードを、携帯通信端末に備えられたカメラで撮影し、ステップＳ８５に進む。ステップＳ８５にて、携帯通信端末は、読み取られた二次元コードから、予め定められたアルゴリズムに基づいて、サーバコンピュータの所在を示すＵＲＬの情報を、携帯通信端末の画像表示装置に表示し、ステップＳ８６に進む。
【０２５５】
ステップＳ８６にて、遊技者が携帯通信端末を操作してＵＲＬが示すサーバコンピュータにアクセスすることにより、遊技履歴および経験値をサーバコンピュータに送信し、ステップＳ８７に進む。
【０２５６】
次に、サーバコンピュータは、携帯通信端末から遊技履歴および経験値を受信すると（ステップＳ８７）、当該携帯通信端末の端末固有ＩＤを識別し、受信した遊技履歴および経験値を遊技者毎（端末固有ＩＤ毎）に設けられた記憶領域に保存し、遊技履歴等の保存処理は終了する。
【０２５７】
ステップＳ８１にて、Ｎｏの場合、即ち、演出表示装置３４に表示されている画面が、デモ画面でない場合には、演出用ボタン６０が押下操作されても遊技履歴等の保存処理は開始されないようになっている。なお、遊技が行われず所定の時間が経過すると、演出表示装置３４には、デモ画面が表示されるようになっている。
【０２５８】
このように、遊技システムを利用することで、遊技者が行った遊技履歴および経験値をサーバコンピュータに保存させることが可能となり、次回遊技を開始する際に、サーバコンピュータに保存された経験値を復元することで、復元した状態から遊技を再開することができる。
【０２５９】
本発明は、メダルを用いて遊技を行うスロットマシン、あるいは、遊技球を用いて遊技を行うスロットマシン（所謂、パロット）にも適用可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０２６０】
３１  遊技領域
３４  演出表示装置
３７ａ  第１始動入賞口（始動口）
３７ｂ  第２始動入賞口（始動口）
６０  演出用ボタン（操作部）
１１０  特図抽選処理部（特別図柄抽選手段）
１２０  特図種類決定処理部（特別図柄種類決定手段）
１３０  特図変動パターンコマンド決定部（変動パターンコマンド決定手段）
２０１  演出制御処理部
２９２  遊技履歴等変換部
２９３  経験値付与部
４２１  実測時間計測部（計測手段）
４２２  実測時間記憶部（実測時間記憶手段）
４３３  擬似時間決定部（擬似時間決定手段）
４４２  クリアタイム記憶部（所要時間記憶手段）
４６０  擬似時間変更処理部（擬似時間変更手段）
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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