(57)【要約】【課題】ゲーム上の複数のオブジェクトを使用してユーザが進行させるゲームにおいて、使用するオブジェクトの選択についてユーザを補助することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供すること。【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第１情報及び第２情報と、を記憶装置に記憶させる記憶手段と、複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記ユーザに提示する提示手段と、前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第１条件を満たす場合、前記第２情報が前記ユーザに提示されるように前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、を備える。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第１情報及び第２情報と、を記憶装置に記憶させる記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記ユーザに提示する提示手段と、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第１条件を満たす場合、前記第２情報が前記ユーザに提示されるように前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記第１条件は、前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトのうち、前記第１情報が所定の第２条件を満たす前記オブジェクトの数が、所定の数以上であるか、又は前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトの数に対して所定の割合以上であることを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記オブジェクトを用いたゲームの実行を制御するゲーム制御手段を備え、
前記第１情報は、前記オブジェクトを用いたゲームの実行によって変動する情報を含み、
前記第２情報は、前記変動する第１情報の変動範囲に関する情報であることを特徴とする、
請求項２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記提示手段は、前記第２情報が示す前記第１情報の変動範囲が大きい順に、前記複数のオブジェクトを提示することを特徴とする、
請求項３に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記第２条件は、前記第１情報が示す値又はレベルが所定の値又はレベルより大きいことを特徴とする、
請求項３又は４に記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記所定の第２条件は、前記第１情報が共通していることであることを特徴とする、
請求項２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
ユーザによるゲームの実行状況に応じて、前記第１条件を変更する変更手段、を備えたことを特徴とする、
請求項１から６のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
前記調整手段は、前記提示内容の調整を、前記提示手段によって前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトの第１情報が同時に提示される場合に行うことを特徴とする、
請求項１から７のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項９】
オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第１情報及び第２情報と、を記憶装置に記憶させるステップと、
複数のオブジェクトをユーザと対応付けるステップと、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記ユーザに提示するステップと、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第１条件を満たす場合、前記第２情報が前記ユーザに提示されるように調整するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
【請求項１０】
コンピュータに、
オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第１情報及び第２情報と、を記憶装置に記憶させる機能、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける機能、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記ユーザに提示する機能、及び、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第１条件を満たす場合、前記第２情報が前記ユーザに提示されるように調整する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１１】
通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第１情報及び第２情報と、を記憶装置に記憶させる記憶手段、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記ユーザに提示する提示手段、及び、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第１条件を満たす場合、前記第２情報が前記ユーザに提示されるように前記提示手段による提示内容を調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタやアイテムなどのゲーム上のオブジェクトを用いたゲーム技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行）、7-8頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のゲームにおいて、例えばカードなどのゲーム上の複数のオブジェクトを用いてユーザがゲームを実行する場合に、その複数のオブジェクトのうちいずれのオブジェクトを用いてゲームを進行させていくのが有利であるのかユーザ自身がわからない場合がある。例えば、オブジェクトのパラメータがゲームの実行に伴って変動し、そのパラメータがゲームの結果に影響を及ぼす場合には、ユーザは自らの手持ちのオブジェクトのパラメータの変動の程度が事前にわからないため、手持ちのオブジェクトの中のいずれのオブジェクトをゲーム上で使用した方が有利であるのかわからない。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ゲーム上の複数のオブジェクトを使用してユーザが進行させるゲームにおいて、使用するオブジェクトの選択についてユーザを補助することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、
オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第１情報及び第２情報と、を記憶装置に記憶させる記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記ユーザに提示する提示手段と、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第１条件を満たす場合、前記第２情報が前記ユーザに提示されるように前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
【０００８】
このゲーム制御装置において「オブジェクト」とは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。「第１情報」とは、オブジェクトに対応付けられて記憶される情報であれば、オブジェクトに設定される固定的な情報であっても、ユーザのゲーム実行に応じて変動する情報であっても良く、例えば、オブジェクトのレアリティ、カードレベル、特技レベルや、属性、特技、コンボ等の少なくともいずれかであってもよい。なお、各オブジェクトは２以上の第１情報が対応付けられてもよい。「第１条件」は、ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトに関する条件であれば任意に設定してよいが、その複数のオブジェクトが、その中からユーザがオブジェクトを選択するのに迷う状況であることを示す条件に設定されることが好ましい。例えば、オブジェクトがカードであって第１情報がカードレベルである場合には、ユーザが保有している（ユーザに対応付けられている）複数のカードの中に同じカードレベルのカードが多数存在するときには、その多数の同一カードレベルのカードの中からいずれのカードを選択すべきかユーザが迷う状況である。よって、「第１条件」は、例えば、同一の第１情報(カードレベル)のカードが所定数以上であることとしてもよい。
「第２情報」とは、オブジェクトについて第１情報とは異なる情報である。例えば、オブジェクトがカードであって、オブジェクトのレアリティ、カードレベル、属性、特技、特技レベル、コンボ等の情報のうち、第１情報がカードレベルであるのであれば、第１情報とは異なる属性、コンボや特技等の情報のうち、いずれかを第２情報としてもよい。第１情報がユーザのゲーム実行に応じて変動する情報である場合は、その変動範囲を示す情報を第２情報としても良い。
【０００９】
上記ゲーム制御装置では、ユーザは、例えば操作入力を行うことで、オブジェクトの第１情報を知ることができ、ゲーム上でオブジェクトを用いるときの参考情報とすることができる。そして、ユーザに対応付けられている複数のオブジェクトが所定の第１条件を満たす場合は、さらに第２情報が提示されるため、ユーザは、例えば、複数のオブジェクトについて第１情報が共通である場合等、いずれのオブジェクトをゲームで使用するか選択に迷う状況下であっても、第２情報に基づいてオブジェクトの選択に対してより適切な判断ができるようになる。よって、上記ゲーム制御装置によれば、ゲーム上の複数のオブジェクトを使用してユーザが進行させるゲームにおいて、第１情報と異なる情報である第２情報が提示されることで、使用するオブジェクトの選択についてユーザを効果的に補助することができる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記第１条件は、前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトのうち、前記第１情報が所定の第２条件を満たす前記オブジェクトの数が、所定の数以上であるか、又は前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトの数に対して所定の割合以上であってもよい。ユーザは、ユーザが保有している（ユーザに対応付けられている）複数のオブジェクトの中に例えば同じ第１情報が対応付けられたオブジェクトが増えて、所定の数以上又は全てのオブジェクトのうち所定の割合以上になった場合には、その多数の同じ第１情報が対応付けられたオブジェクトの中からいずれのオブジェクトを選択すべきかユーザが迷う状況である。上記構成では、このような状況下にある場合、つまり、第１条件を満たす場合において、オブジェクトに対応付けられた第１情報とは異なる第２情報を提示することで、使用するオブジェクトの選択についてユーザをより効果的に補助することができ、ユーザが利便性を感じるようになる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトを用いたゲームの実行を制御するゲーム制御手段を備え、前記第１情報は、前記オブジェクトを用いたゲームの実行によって変動する情報を含み、前記第２情報は、前記変動する第１情報の変動範囲に関する情報であってよい。このゲーム制御装置において「変動する情報」とは、ユーザによるゲームの実行、又は、ユーザによるオブジェクトを用いたゲームの実行により変動する情報、例えば、ゲーム上のオブジェクトの能力値であってもよい。「変動範囲に関する情報」とは、例えば、変動するオブジェクトの能力値の最大値であってもよい。また、「変動範囲に関する情報」は、オブジェクトが複数の第１情報と対応付けられている場合に、２以上の第１情報に関するものであってもよい。例えば、オブジェクトが第１情報として複数種類の能力値（例えば、攻撃力と防御力の値）と対応付けられている場合、その複数種類の能力値の最大値を合計したものも、変動範囲に関する情報に含まれる。
このような構成では、ユーザは、第２情報として、第１情報の変動範囲に関する情報が提示されるため、複数のオブジェクトのうちいずれのオブジェクトを使えばゲームを有利に進められるか等の判断がしやすくなり、利便性を感じることができる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段は、前記第２情報が示す前記第１情報の変動範囲が大きい順に、前記複数のオブジェクトを提示してもよい。これによって、ユーザは、提示される第２情報が複数ある場合であっても、いずれのオブジェクトを用いるべきかについて直ちに判断がしやすくなり、より高い利便性を感じることが期待できる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記第２条件は、前記第１情報が示す値又はレベルが所定の値又はレベルより大きいことであってもよい。この構成では、第１情報が例えばゲームの実行によって変動するオブジェクトの能力値やレベルである場合に、所定の能力値やレベル以上のオブジェクトが所定の数又は所定の割合以上となった場合に限って第２情報が提示される。つまり、例えば能力値が低いオブジェクト等、ユーザの選択対象となり難いオブジェクトを、第２情報の提示対象から除外できる。そのため、ユーザに提示される第２情報が多くなってユーザに混乱を生じさせることを抑制することができる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記所定の第２条件は、前記第１情報が共通していることであってもよい。
第１情報は、オブジェクトを用いたゲームの実行によって変動する情報である場合に限られず、例えば属性等のオブジェクトの特性を示す情報であってもよいが、そのような場合には、第２の条件は、ユーザに対応付けられている複数のオブジェクトについて第１情報が共通（同一）であってもよい。その複数のオブジェクトの中に例えば属性等が同一のオブジェクトが多数存在する場合には、ユーザに第２情報が提示されるため、複数のオブジェクトのうちいずれのオブジェクトを使えばゲームを有利に進められるか等の判断がしやすくなり、利便性を感じることができる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、ユーザによるゲームの実行状況に応じて、前記第１条件を変更する変更手段、を備えてもよい。「ゲームの実行状況」は、例えば、ユーザによるゲームの実行頻度や進行レベルの変化度合い等である。
この構成によって、例えば、ユーザの実行状況に応じて、ユーザ毎に第２情報の提示条件を可変にすることができる。そのため、頻繁にゲームを行うユーザをそうでないユーザよりも優遇させることができるようになる。例えば、頻繁にゲームを実行するユーザに対しては、上記所定の数又は上記所定の割合を小さくすることで、オブジェクトの第２情報をユーザに提示させやすくし、それによってオブジェクトの選択を比較的容易にさせる。一方、頻繁にゲームを実行しないユーザに対しては、上記所定の数又は上記所定の割合を大きくすることで、オブジェクトの第２情報をユーザに提示させ難くし、それによってオブジェクトの選択を比較的困難にさせる。このような仕組みを採ることで、頻繁にゲームを実行するようにユーザを動機付けることができる。
【００１６】
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、前記提示内容の調整を、前記提示手段によって前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトの第１情報が同時に提示される場合に行ってもよい。これにより、ユーザは、複数のオブジェクトについて第２情報を比較でき、いずれのオブジェクトを用いればよいかの判断をより容易に行うことができる。また、提示内容の調整は、複数のオブジェクトの第１情報が同時に提示される場合に限って行われるので、オブジェクトごとに第１情報が提示される場合にも調整が行われる場合と比べ、判定処理の負荷が減る。
【００１７】
本発明の第２の観点は、オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第１情報及び第２情報と、を記憶装置に記憶させるステップと、
複数のオブジェクトをユーザと対応付けるステップと、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記ユーザに提示するステップと、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第１条件を満たす場合、前記第２情報が前記ユーザに提示されるように調整するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法である。
【００１８】
本発明の第３の観点は、コンピュータに、
オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第１情報及び第２情報と、を記憶装置に記憶させる機能、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける機能、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記ユーザに提示する機能、及び、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第１条件を満たす場合、前記第２情報が前記ユーザに提示されるように調整する機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００１９】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２０】
本発明の第４の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第１情報及び第２情報と、を記憶装置に記憶させる記憶手段、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記ユーザに提示する提示手段、及び、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第１条件を満たす場合、前記第２情報が前記ユーザに提示されるように前記提示手段による提示内容を調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
【発明の効果】
【００２１】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ゲーム上の複数のオブジェクトを使用してユーザが進行させるゲームにおいて、使用するオブジェクトの選択についてユーザを補助することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】ユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】カードデータベースの構成例を示す図。
【図８】実施形態においてユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図９】実施形態においてユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１０】実施形態においてユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１１】実施形態においてユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１２】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１３】実施形態においてユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１４】実施形態においてカード付与処理の一例を示すフローチャート。
【図１５】実施形態においてカード育成処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】実施形態においてユーザの保有カードの一覧表示の処理の一例を示すフローチャート。
【図１７】実施形態の変形例においてユーザの保有カードの一覧表示の処理の一例を示すフローチャート。
【図１８】実施形態の変形例においてユーザの保有カードの一覧表示の処理の一例を示すフローチャート。
【図１９】実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図２０】実施形態の変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図２１】実施形態の変形例において、ゲームの実行状況に基づく処理の一例を示すフローチャート。
【図２２】実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２４】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
【００２５】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２６】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２７】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００２８】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、画像処理部１４を介してウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。
【００２９】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３０】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ））である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３１】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ））である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３２】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３３】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図３に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３４】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３５】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ゲームサーバ２０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行う。例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０から受信したＨＴＴＰリクエスト（例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。）に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２０のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。また、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３６】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００３７】
本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではなく、オブジェクトを使用するゲームであれば如何なるゲームでもよいが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームの一例として、オブジェクトとしてゲームキャラクタの画像が表示されるカードを使用するデジタルカードゲームを採り上げる。
【００３８】
図６に、本実施形態のデジタルカードゲーム（以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。）において適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名、進行レベル、体力ポイント、経験値、所持コイン、保有カード（各カードのカードＩＤ、及びカードレベル）、仲間のユーザＩＤの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００３９】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ユーザのゲームの進行度合いを示すデータであり、ゲーム上の進行度に関する情報の一例である。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・経験値
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う度に増加する値である。経験値が所定の値（例えば、１００）に達すると、進行レベルが１増加して経験値はリセットされる（つまりゼロになる）。
・所持コイン
ユーザがゲーム上で保有する仮想通貨の量である。本実施形態のゲームでは、カードを購入する場合、あるいはカードを抽選で取得するためのくじを引く場合に一定量のコインが必要となるようにしてもよい。
・保有カード
保有カードは、ユーザと対応付けられているゲーム上のカード、つまりユーザがゲーム上で保有しているカードである。保有カードは、カードを識別するためのカードＩＤ（図６に示すＣ３，Ｃ１０等）が割り当てられている。ユーザは、（ａ）ゲームに登録するときに予め付与される、（ｂ）仮想通貨により購入する、（ｃ）ゲーム内のくじによって取得する、あるいは、（ｄ）ゲーム内で他のユーザからプレゼントとして取得し、若しくはトレードによって取得する、ことによってカードを入手する。すべてのカード、又は一部のカードは、後述する複数のカードレベルＡ，Ｂ，Ｃ，…のうちいずれかが設定されている。各カードは、例えばゲーム内のバトル等で参照されるパラメータ（つまり、攻撃力と防御力等の能力値）が対応付けられてもよい。
なお、ゲーム上でカードを売却する、もしくは、後に述べるようにカード育成時の素材カードとした場合には、そのカードをユーザの保有カードから完全に削除しても良いし、保有カードから削除するがユーザが過去に保有していたカードとして、ユーザとの対応付けを維持してもよい。後者の場合には、例えばフラグによって、ユーザが現在保有しているカード（例えば、フラグ：１）と、ユーザの保有カードではないが過去に保有していたカード（例えば、フラグ：０）とを区別することができる。
・仲間のユーザＩＤ
ユーザと仲間として関係付けられている１又は複数の他のユーザのユーザＩＤである。
【００４０】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、例えば、後述するクエストの結果についての情報を含む。
【００４１】
ゲームデータベース３２は、カードデータベースを含む。図７にカードデータベースの構成例を示す。カードデータベースでは、カード（オブジェクト）と第１情報とが対応付けられている。第１情報は、カードに対応付けられて設定され、かつ通信端末１０に表示される情報であれば特に制限されず、ゲームの実行によって変動するデータであってもよいし、変動しないデータであってもよい。具体的に、カードデータベースには、図７に示す例では、カード毎に、カードＩＤ、カード画像、レアリティ、複数のカードレベル（第１情報）が対応付けられている。カードデータベースでは、カードレベルごとに、攻撃力、防御力が対応付けられている。
なお、カード（オブジェクト）に対応付けられる情報は、図７に示したものに限られない。カードの使用回数、使用頻度、使用履歴等の情報や、それらの情報に基づいて変動するレベルなどのゲームの進行に応じて変動する情報が、各カードに対応づけられてカードデータベースに記憶されていてもよい。その場合、ユーザごとのカードを使用したゲームの実行に応じて、各ユーザのユーザデータ内の保有カードに対応付けられた情報が更新されてもよい。
カードデータベースを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
【００４２】
・カードＩＤ
前述したようにカードを識別するためのデータである。
・カード画像
カード上に表示される画像（例えば、ゲーム上のキャラクタの画像）である。
・レアリティ
カードの希少性を示す情報である。例えば、「ノーマル」、「レア」、「レア＋」、「レジェンド」の順に、希少性が高くなる（つまり、ゲーム上の流通量が少なくなる）。
・カードレベル
本実施形態のゲームでは、後述するカード育成処理によって各ユーザが保有するカードを成長させることができる仕組みとなっている。カードレベルは、カードの成長度を示すレベルである。本実施形態では、説明の便宜上、複数のカードレベルＡ，Ｂ，Ｃ，…が設けられている。なお、後述するカード育成処理では、Ａ→Ｂ→Ｃ→…の順でカードレベルが変化（つまり、カードが進化）するが、カード毎に最も高いカードレベルが異なってもよい。
本実施形態のゲームでは、同一のカードＩＤのカードであっても、ユーザ毎にカードレベルが異なってもよく、各ユーザが保有するカードのカードレベルは、図６に示したユーザデータベースの保有カードの項目に記憶される。
・攻撃力、防御力
ユーザ間で１又は複数のカードを使用したバトルの機能が設けられている場合、そのバトルにおいて参照される、カードの攻撃力、防御力を示す値である。バトルでは、例えば、使用カードとして設定された複数のカードの総攻撃力、総防御力の大小によって、バトル結果が決定される。図７に示す例では、カードレベルによって、対応するカードＩＤのカードの攻撃力、防御力が一意に定まり、例えば、カードのカードレベルがＡ→Ｂ→Ｃ→…と進化するにつれて、カードの攻撃力、防御力が増加するように設定されている。
なお、同一のカードレベルの場合には、概ね、レアリティが高いカードほど攻撃力、防御力が大きく設定されている。例えば、カードレベルが同一の「Ａ」については、「ノーマル」、「レア」、「レア＋」、「レジェンド」の順で、概ね、攻撃力、防御力がより大きくなるように設定されている。
【００４３】
なお、以下の説明では、各カードについて、最もカードレベルが進化したときの攻撃力、防御力をそれぞれ、そのカードの最大攻撃力、最大防御力という。本実施形態のゲームでは、ユーザは、自ら保有しているカードの最大攻撃力、最大防御力については、ユーザがそのカードを最高のカードレベルまで進化させている場合、あるいはカードの最大攻撃力、最大防御力がウェブページ上に表示されている場合を除き、カードの最大攻撃力、最大防御力を認識することができない仕組みとなっている。
【００４４】
なお、図示しないが、カードを使用したバトルの機能が設けられている場合に、カードレベルごとに、例えばバトルで有利な効果を発揮する特技、特技レベル、特技の効果量、特技の発動率等も対応付けられていてもよい。カードデータベースでは、図示しないが、カードごとに、使用できる条件が対応付けられていてもよい。例えば、ユーザ毎にバトルで使用される複数のカードをバトルにおける所定のポジションに割り当てる場合には、割り当て可能なポジションについて条件が対応付けられていてもよい。
【００４５】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図８〜１１を参照しながら説明する。図８は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザが手持ちのカードを育成するときの一連のウェブページの例を示す図である。図９は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザが手持ちのカードを確認（表示）するときの一連のウェブページの例を示す図である。図１０は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザがクエストを行うときの一連のウェブページの例を示す図である。図１１は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザがゲーム上で使用するカードを選択するときの一連のウェブページの例を示す図である。
【００４６】
（５−１）カード育成処理（図８）
図８のウェブページＰ１は、本実施形態のゲームのトップページの一例であり、個々のユーザＩＤに応じて構成される。図８の例では、カード画像表示領域１０１、ユーザデータ表示領域１０２、及びメニュー表示領域１０３を含む。
カード画像表示領域１０１は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる複数のカードのカード画像のうちユーザによって指定されたカードのカード画像が表示される領域である。
【００４７】
ユーザデータ表示領域１０２は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、カード、所持コインの各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域１０２内の「カード」には、ユーザの保有カードの枚数が表示される。また、図８に例示するように、カード数が「４３／５０」と表記されている場合、ユーザの保有カードの枚数が４３枚であり、最大で保有可能なカードの枚数が５０枚であることを示す。体力ポイントが「１００／１００」と表記されている場合、ユーザの現在の体力ポイントが１００であり、現時点でユーザの体力ポイントの最大値も１００であることを示す。
メニュー表示領域１０３は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能に対応するメニューを表示する領域である。ここでは、メニューの例として、「カード育成」、「使用カード設定」、「クエスト」のテキストが表記された各メニューｍ１〜ｍ３が表示される場合が示されている。なお、メニュー表示領域１０３には一例として、メニューｍ１〜ｍ３を示したが、これに限定されるものではなく、他の処理を実行するメニューを適宜表示してよい。例えば、他のユーザとの間でカードを使用したバトルを実行するための「バトル」のメニューを表示してもよい。
【００４８】
メニューｍ１（「カード育成」）は、複数のカードを使用してカードを成長させるカード育成処理を実行するためのメニューである。
図８のウェブページＰ１上でメニューｍ１が選択操作されると、Ｐ１０に示すようにウェブページが更新される。このウェブページＰ１０では、ユーザの現在の保有カードの一覧が表示され、ユーザは、まず、この一覧中のカードの中から育成対象のカードを選択する。カードの選択は、この画面例では、各カードのカードＩＤ（Ｐ１０中の「Ｃ３」、「Ｃ１０」、…）からなるメニューを選択操作することで行われる。ここで、例えば「Ｃ１０」のメニューが選択されると、Ｐ１１に示すようにウェブページが更新され、「Ｃ１０」のカードが育成されるカード（ベースカード）として設定される。このウェブページＰ１１では、「Ｃ１０」のカードを育成させるため消費されるカード（素材カード）の一覧が表示される。「Ｃ１０」のカードの育成をキャンセルする場合は、メニューｍ１０（「変更する」）を選択操作することにより、Ｐ１０に示すウェブページが再度表示され、一覧中のカードからベースカードを選択できる。素材カードは、育成処理が実行されると、それ自体は消滅する。素材カードは、一度の育成処理の実行につき、１枚又は複数枚同時に選択できる。ユーザは、この一覧中のカードの中から素材カードを選択する。選択は、いずれかのカードのカードＩＤからなるメニューを選択操作することで行われる。
なお、本実施形態では、ユーザがベースカードを選択するときの一覧、及び、素材カードを選択するときのカードの一覧において、「レア」のカードについては、レアリティやカードレベル、及び攻撃力（「攻」）及び防御力（「防」）などの第１情報と共に、第２情報として最大攻撃力（「攻（最大）」）及び最大防御力（「防（最大）」）が対応付けて表示される。
【００４９】
素材カードが選択されると、後述するゲーム実行手段５２により育成処理が実行され、先に選択した「Ｃ１０」のベースカードが成長する。例えば、ウェブページＰ１１において「Ｃ１８」のカードが選択されると、Ｐ１２に示すようにウェブページが更新される。ベースカードの成長度は、育成処理を実行するごとに累積され、累積した成長度が所定の条件を満たすと、カードレベルが１つ上がり、成長度はリセットされる（つまり、０になる）。ウェブページＰ１２では、カードレベルが「Ｂ」から「Ｃ」に進化し、進化に応じて攻撃力と防御力が増加した例が示されている。
なお、カードレベルは、カードごとに、到達しうる最高のカードレベルが設定されているため、その最高のカードレベルまでカードが進化すると、それ以上成長しなくなる。
【００５０】
（５−２）カード確認処理（図９）
図９のウェブページＰ１上でユーザデータ表示領域１０２のカードの欄が選択操作されると、Ｐ２０に示すようにウェブページが更新される。このウェブページＰ２０では、処理対象のユーザの保有カードの一覧が表示される。ウェブページＰ４０のカードの一覧の中でいずれかのカード（この例では、カードＣ３）が選択操作されると、Ｐ２１に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ２１では、ウェブページＰ２０で選択されたカードのカード画像が拡大して表示される。ウェブページＰ２１の例では、選択されたカードのカード画像が拡大して表示される画像表示領域２０１と、カードを説明するテキストを表示するテキスト表示領域２０２とが含まれる。
【００５１】
（５−３）クエスト処理（図１０）
図１０のウェブページＰ１上でメニューｍ３（「クエスト」）が選択操作されると、Ｐ３０に示すようにウェブページが更新される。このウェブページＰ３０には、ユーザがエリアを探索するためのメニューｍ１２（「クエスト実行」）が含まれる。メニューｍ１２が選択操作されると、Ｐ３１に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ３１には、メニューｍ１３（「もう一度実行」）が表示され、探索が続行できるようになっている。メニューｍ１２又はｍ１３が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加し、達成率が１００％に達するとエリアの探索が終了する。メニューｍ１２又はｍ１３が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントが所定量（図１０の例では、８）だけ消費され、ユーザの経験値が所定（図１０の例では、８）量だけ増加する。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、クエスト処理では、メニューｍ１２又はｍ１３が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されている様々なカードやアイテムをユーザが入手できるように構成してもよい。
ユーザの体力ポイントが上記所定量未満になった場合にはクエスト処理を実行することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまでユーザは待機する必要がある。
【００５２】
（５−４）使用カード設定処理（図１１）
メニューｍ２（「使用カード設定」）は、ユーザの保有カードのうちゲーム内の様々な機能（例えば、他のユーザとのバトル等）を実行するために使用するカードを設定するためのメニューである。使用カード設定処理により、例えば、ユーザの保有カードの中から所定数のカードを選択して、使用カードとして設定することができる。
図１１のウェブページＰ１上でメニューｍ２が選択操作されると、Ｐ４０に示すようにウェブページが更新される。このウェブページＰ４０では、ユーザの現在の使用カードの一覧（例えば、Ｃ３，Ｃ１０，…）が表示される。なお、本実施形態では、使用カードを設定するために表示されるユーザの使用カードの一覧において、「レア」のカードについては、レアリティやカードレベル、及び攻撃力（「攻」）及び防御力（「防」）などの第１情報と共に、第２情報として最大攻撃力（「攻（最大）」）及び最大防御力（「防（最大）」）が対応付けて表示される例が示される。一覧中の各カードにはメニューｍ１１（「変更する」）が対応付けられて表示される。いずれかのカードに対応するメニューｍ１１が選択操作された場合には、そのカードに代えて保有カードの中の他のカードを選択するために、保有カードの一覧が表示される（図示せず）。このとき、保有カードの一覧では、選択されたメニューｍ１１に対応するカード（使用カードとして設定されているカード）の最大攻撃力又は最大防御力よりも、最大攻撃力又は最大防御力が高く、かつ使用カードとしての設定の無いカードについて、第２情報としての最大攻撃力又は最大防御力を対応付けてカードを提示してもよい。
ウェブページＰ４０の例では、使用カードの各々に対応付けてメニューｍ１１が対応付けて設けられているが、単一のメニューｍ１１が設けられてもよい。この単一のメニューｍ１１が選択操作された場合には、保有カードの一覧（図示せず）が表示され、この保有カードの一覧では、使用カードとして設定されたカードのうち最も低い最大攻撃力又は最大防御力よりも、最大攻撃力又は最大防御力が高く、かつ使用カードとしての設定の無いカードについて第２情報を対応付けて提示するようにしてもよい。これにより、使用カードに設定されたカードの最大攻撃力又は最大防御力の総和を上昇させるカードを選択することが容易となる。このとき、最大攻撃力又は最大防御力の総和を上昇させるカードのみを第２情報の提示対象とするように限定せずに、第１条件を満たすカードについて第２情報を提示した上で、最大攻撃力又は最大防御力の総和を上昇させるカードについては、例えば拡大等の強調表示するように提示態様を変更しても良い。
【００５３】
（６）ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１２を参照して説明する。図１２は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図１２において、ゲーム実行手段５２は、本発明に必須の構成要素ではない。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００５４】
記憶手段５１は、カード（オブジェクト）と、このカードに対応付けられた第１情報および第２情報とを、ゲームデータベース３２（記憶装置）に記憶させる機能を備える。本実施形態では、第１情報が、カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力であって、第２情報が、最大攻撃力及び最大防御力である場合を一例として説明するが、第１情報及び第２情報はそれらに限られない。
記憶手段５１の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、カードＩＤごとに、カード画像、レアリティ、複数のカードレベル、カードレベルごとの攻撃力及び防御力の値を対応付けて、ゲームデータベース３２内のカードデータベースに記憶させる。
【００５５】
ゲーム実行手段５２は、カード（オブジェクト）を用いたゲームの実行を制御する機能を備える。バトル等の特定の機能が実行される場合は、ユーザ保有するカードのうちの一部のカード（使用カード）のみ使用されるようにしてもよい。
ゲーム実行手段５２の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０に対する操作入力に応じて、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータを送信する。このとき、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０からＨＴＴＰリクエストを受信し、そのＨＴＴＰリクエストによって要求される処理を実行し、その実行結果であるＨＴＭＬデータを含むＨＴＴＰレスポンスを通信端末１０宛に返す。ＨＴＴＰリクエストによって要求される処理の実行内容は、ＨＴＴＰリクエストによる要求内容によって異なるが、例えば以下のとおりである。
【００５６】
例えばクエストを実行する場合、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザによる所定の選択操作内容（例えば、メニューｍ１２又はｍ１３の選択操作結果）を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、処理対象のユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値を更新する処理を行う。ユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値のデータは、クエストの実行開始時（メニューｍ３の選択時）にデータベースサーバ３０からＲＡＭ２３に転送し、クエスト中はＲＡＭ２３内のデータに対して更新処理を行い、クエスト終了時に、ＲＡＭ２３内の更新後のデータをデータベースサーバ３０内のデータに上書きするようにしてもよい。
【００５７】
他のユーザとの間でのカードを用いたバトルを実行する場合には、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、バトル対象となるユーザの使用カードのパラメータ（攻撃力及び防御力の値等）の値を比較し、その比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定してもよい。例えば、ユーザ間で各ユーザが複数のカードを使用してバトルを行う場合には、バトルを仕掛けるユーザが攻撃側となり、バトルを仕掛けられたユーザが防御側となってもよい。その場合、ＣＰＵ２１は、攻撃側のユーザがバトルに使用するカードの攻撃力の総計と、防御側のユーザがバトルに使用するカードの防御力の総計の比較結果に基づいて、バトルの勝敗を決定する。
【００５８】
カード育成処理を実行する場合、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、処理対象のユーザの保有カードの中からベースカードと素材カードの選択結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、ベースカードの成長度の増加量を決定する。成長度の増加量の決定方法は任意に設定してよいが、例えば、素材カードのカードレベルが高いほど増加量が大きくなるように設定してもよい。ＣＰＵ２１は、成長度が所定の値に達した場合、ベースカードのカードレベルを１つ上昇させ、新たなカードレベルを処理対象のユーザのユーザデータに書き込むとともに、成長度をリセットする（つまり、ゼロにする）。その後、ＣＰＵ２１は、カード育成結果（例えば、成長度の値や、カードレベルが上昇したときの新たなカードレベル）を含むＨＴＭＬデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末１０へ送信する。
【００５９】
対応付け手段５３は、複数のカード（オブジェクト）を、ユーザがゲーム上保有するカードとしてユーザと対応付ける機能を備える。対応付けが行われるタイミングとしては、例えば、クエスト、抽選、他人からのトレード・プレゼント、ミッション達成等による取得時が挙げられる。対応付け手段５３の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザによる所定の選択操作内容（例えば、クエストの場合には、図１０のメニューｍ１２，ｍ１３の選択操作結果）を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、例えば定期的に又はランダムなタイミングで、ユーザにカードを付与する内容を含むＨＴＴＰレスポンスを通信端末１０宛てに送信する。ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスし、ユーザに付与するカードのカードＩＤとカードレベルを、当該ユーザの保有カードの項目に書き込む。
【００６０】
提示手段５４は、ユーザによる例えば通信端末１０に対する操作入力に関する情報（入力情報）に基づいて、当該ユーザが保有するカードの第１情報として、カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力を当該ユーザに提示する機能を備える。ユーザによる操作入力のタイミングとしては、例えば、上述のカード育成、カード確認、使用カード設定等の各処理のように、保有カードを表示するウェブページの表示要求のタイミングが挙げられる。提示手段５４による第１情報の提示は、通信端末１０に対する操作入力のほか、音声入力が行われた時であってもよい。提示手段５４による第１情報の提示は、１枚のカードを対象として行われてもよく、複数のカードの各々を対象として行われてもよい。
【００６１】
提示手段５４の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、処理対象のユーザの通信端末１０から、保有カードを一覧表示するウェブページの表示要求（例えば、カード育成、カード確認、使用カード設定の選択に伴って行われる、保有カードの一覧表示の表示要求）を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、ユーザデータにアクセスして、処理対象のユーザと対応付けられたカード（つまり、ユーザの保有カード）のカードＩＤとカードレベルを読み出す。次いでＣＰＵ２１は、カードデータベースにアクセスし、ユーザデータから読み出したカードＩＤとカードレベルに基づき、第１情報として、カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力を読み出す。そして、読み出した第１情報を含むＨＴＭＬデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末１０へ送信する。このＨＴＭＬデータに基づいて通信端末１０で表示されるウェブページの一例を図１３に示す。
【００６２】
図１３は、カード育成処理において、ユーザの保有カードの一覧の中から育成対象のカードを選択するときのウェブページであり、図８のウェブページＰ１０に相当する。図１３のウェブページＰ１０には、ユーザが保有する複数のカードの各々について、第１情報として、カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力が対応付けて表示されている。攻撃力、防御力はそれぞれ、「攻」、「防」のテキストと共に示す数値で示されている。
【００６３】
調整手段５５は、処理対象のユーザが保有する複数のカード（オブジェクト）が所定の第１条件を満たす場合、第２情報が提示されるように提示手段５４による提示内容を調整する機能を備える。
【００６４】
調整手段５５における第１条件は限定されるものではないが、例えば、第１情報（例えばレアリティ）が所定の第２条件を満たすカードの数が、ユーザが保有するカードに対して所定の割合（例えば８０％）以上であることとしてもよい。このとき、第２条件は、例えば第１情報がレアリティである場合には、レアリティが所定のレベル（例えば「レア」）であることである。第１条件を、「レア」のカードが所定の割合以上であることとした場合の、調整手段５５による提示内容の調整例が、図１３に示されている。図１３に示すウェブページＰ１０では、ユーザが保有するカードの一覧において、「レア」のカードについては、第１情報と共に、第２情報としての最大攻撃力及び最大防御力が対応付けて表示されている。最大攻撃力及び最大防御力はそれぞれ、「攻（最大）」、「防（最大）」のテキストと共に数値で示されている。
【００６５】
ユーザの保有カード中に、例えばレアリティが共通するカードが多く含まれている場合に、第２情報として最大攻撃力及び最大防御力をユーザに提示するのは、以下の理由による。前述したように、カードは概ね、レアリティに応じた攻撃力、防御力が設定されているため、ユーザの保有カードの中に同一のレアリティが多数含まれていると、保有カードの中から育成対象のカードを選択するのに迷う場合がある。すなわち、ユーザは将来的にカードを大きく進化させ、カードの攻撃力及び防御力を極力高めたいという願望を持っているが、同一のレアリティの各カードが将来的にどの程度進化し、どの程度まで攻撃力及び防御力が上昇するのか現時点ではユーザには分からないため、いずれのカードを選択してよいか迷う場合がある。そこで、調整手段５５は、上記第１条件を満たす場合に、第２情報として最大攻撃力及び最大防御力をユーザに提示するようにする。これによって、ユーザは育成対象のカードの選択を容易に行えるようになる。
【００６６】
提示内容の調整の態様としては、図１３に示したように、ユーザが保有するカードの一覧において、各カードに対応付けて、第２情報としての最大攻撃力及び最大防御力を単に追加して表示することが挙げられる。このとき、上記第１条件を満たすカードのみ第２情報が表示されてもよい。つまり、図１３に示したように、「レア」のカードに対応して最大攻撃力及び最大防御力が表示され、「ノーマル」のカードには最大攻撃力及び最大防御力が表示されないようにしてもよい。
【００６７】
例えば、第１条件を、「レア」のカードが所定の割合以上であることとした場合、調整手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、処理対象のユーザのユーザデータにアクセスして保有カードについての情報を読み出し、例えばレアリティが「レア」であるカードが保有カードに対して所定の割合以上であるか否か判定する。所定の割合以上である場合、ＣＰＵ２１は、カードデータベースにアクセスして、レアリティが「レア」であるカードについて最大攻撃力及び最大防御力（つまり、最もカードレベルが高いときの攻撃力及び防御力）を読み出し、レアリティが「レア」であるカードに最大攻撃力及び最大防御力が対応付けて表示されるように、例えばユーザが保有するカードの一覧を含むＨＴＭＬデータを生成する。
【００６８】
調整手段５５は、提示内容の調整を、提示手段５４によってユーザが保有する複数のカード（オブジェクト）の第１情報が同時に提示される場合に行うようにする機能を備えてもよい。同時に提示されることの態様としては、例えば、図８のＰ１０、図９のＰ２０、又は図１１のＰ４０のウェブページに示したように、カード育成、カード確認等の処理において表示される、保有カードの一覧表示を含むウェブページが挙げられる。保有カードの一覧表示を含むウェブページでは、ユーザが保有する各カードの第１情報（カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力）が同時に提示されるが、第１情報が同時に提示されるタイミングで第２情報（最大攻撃力及び最大防御力）についても各カードと対応付けて表示することが好ましい。一方、単一のカードが表示されるウェブページ（例えば、図９のウェブページＰ２１）では、第２情報を表示しなくてもよい。提示内容の調整が複数のカードの第１情報が同時に提示される場合に限ることで、カードごとに第１情報が提示される場合にも調整が行われる場合と比べ、ＣＰＵ２１による判定処理（例えば、「レア」であるカードが保有カードに対して所定の割合以上であるか否かの判定）の負荷が減る。
【００６９】
（７）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１４〜１６のフローチャートを参照して説明する。図１４は、ユーザにカードが付与されるときの処理を示すフローチャートである。図１５は、ユーザによるカード育成処理を示すフローチャートである。図１６は、ユーザの保有カードの一覧表示について、ユーザからの要求に対する処理を示すフローチャートである。
【００７０】
（７−１）カード付与処理
図１４に示すように、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０において、エリアを探索するためのメニューｍ１２又はｍ１３（図１０参照）が選択されてクエスト処理の実行の要求があったことを認識すると（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、所定の、又はランダムなタイミングでユーザにカードを付与するか否かを決定する（ステップＳ１２）。ＣＰＵ２１は、ユーザにカードを付与することを決定すると（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、カードデータベースにアクセスして、ユーザに付与するカードを抽選により選択する（ステップＳ１４）。ユーザにカードを付与しないことを決定した場合には（ステップＳ１２：ＮＯ）、ステップＳ１４を行わない。
次いで、ＣＰＵ２１は、カードデータベースから選択したカードのカードＩＤを読み出して、処理対象のユーザのユーザデータの保有カードの項目に書き込み、ユーザデータ内の体力ポイントを所定量減少させる。これにより、ユーザデータが更新される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ２１は、クエストにおける達成率を所定量増加させ、クエスト処理を終了する。ステップＳ１０：ＮＯの場合についても終了する。
【００７１】
（７−２）カード育成処理
図１５に示すように、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０において、例えばメニューｍ１が選択されてカード育成処理の実行の要求があったことを認識すると（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、ユーザの保有カードの一覧を含むＨＴＭＬデータを通信端末１０へ送信する。カード育成処理の実行の要求があったことを認識しない場合は（ステップＳ２０：ＮＯ）、終了する。
次いで、ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザの保有カードの中からベースカードと素材カードの選択結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ベースカードの成長度（Ｇとする。）の増加量（αとする。）を決定する（ステップＳ２４）。例えば、素材カードのカードレベルが高いほど増加量が大きくなるようにして成長度Ｇが決定される。ＣＰＵ２１は、決定した増加量αを成長度Ｇに加算する（ステップＳ２６）。その結果、成長度Ｇが所定の値ＴＨに達した場合（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、ベースカードのカードレベルを１つ上昇させ（ステップＳ３０）、新たなカードレベルを処理対象のユーザのユーザデータに書き込むとともに、成長度をリセットする（ステップＳ３２）。ステップＳ２６の処理の結果、成長度Ｇが所定の値ＴＨに達しない場合（ステップＳ２８：ＮＯ）、ステップＳ３０及びＳ３２は行わない。その後、ＣＰＵ２１は、カード育成結果（例えば、成長度の値や、カードレベルが上昇したときの新たなカードレベル）を含むＨＴＭＬデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末１０へ送信し（ステップＳ３４）、終了する。
【００７２】
（７−３）保有カードの一覧表示処理
図１６に示すフローチャートは、「レア」のカードの数が処理対象のユーザの保有カードの総数に対して所定の割合（例えば８０％）以上であるときにユーザに対して提示内容の調整を行う場合の処理について示している。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、処理対象のユーザの通信端末１０から、保有カードを一覧表示するウェブページの表示要求（例えば、カード育成、カード確認、使用カード設定の選択に伴って行われる、保有カードの一覧表示の表示要求）を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、ユーザデータにアクセスして、ユーザと対応付けられたカード（つまり、ユーザの保有カード）のカードＩＤとカードレベルを読み出す。次いでＣＰＵ２１は、カードデータベースにアクセスし、ユーザデータから読み出したカードＩＤとカードレベルに基づき、第１情報として、カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力を読み出す（ステップＳ１２０）。上記ＨＴＴＰリクエストを受信しない場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、処理は終了する。
次いでＣＰＵ２１は、処理対象のユーザのユーザデータにアクセスして保有カードについての情報を読み出し、例えばレアリティが「レア」であるカードの数が保有カードの総数に対して８０％以上であるか否か（所定の第１条件を満たすか否か）判定する（ステップＳ１３０）。８０％以上である場合（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、カードデータベースにアクセスして、レアリティが「レア」であるカードについて、第２情報としての最大攻撃力及び最大防御力（つまり、最もカードレベルが高いときの攻撃力及び防御力）を読み出す（ステップＳ１４０）。
【００７３】
ＣＰＵ２１は、レアリティが「レア」であるカードの数が保有カードの総数に対して８０％未満である場合（ステップＳ１３０：ＮＯ）、提示内容を調整せずに、保有カードの一覧を含むＨＴＭＬデータを生成し、処理対象のユーザの通信端末１０へ送信する（ステップＳ１５０）。これにより、処理対象のユーザの通信端末１０に表示される保有カードの一覧には、各カードが、第１情報（カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力）と対応付けられて表示される。
一方、ＣＰＵ２１は、レアリティが「レア」であるカードの数が保有カードの総数に対して８０％以上である場合（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、ステップＳ１４０において第２情報としての最大攻撃力及び最大防御力を読み出した後、提示内容を調整して、保有カードの一覧を含むＨＴＭＬデータを生成し、処理対象のユーザの通信端末１０へ送信する（ステップＳ１６０）。これにより、処理対象のユーザの通信端末１０に表示される保有カードの一覧には、各カード（好ましくは、「レア」のカードのみ）が、第１情報（カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力）と共に、第２情報（最大攻撃力及び最大防御力）と対応付けられて表示される。
【００７４】
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置では、ユーザは、例えば操作入力を行うことで、ユーザがゲーム上で保有する各カードの第１情報（カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力）がユーザに提示される。さらに、ユーザが保有する複数のカードが所定の第１条件を満たす場合は、さらに第２情報（最大攻撃力及び最大防御力）が提示されるため、ユーザは、例えば、複数のカードについて第１情報が共通である場合（例えば、レアリティが共通である場合）等、いずれのカードをゲームで使用するか選択に迷う状況下であっても、第２情報に基づいてカードの選択に対してより適切な判断ができるようになる。よって、上記ゲーム制御装置によれば、ゲーム上の複数のカードを使用してユーザが進行させる本実施形態のゲームにおいて、例えば育成対象のカード等、使用するカードの選択についてユーザを補助することができる。
上述したように、第２情報の提示は、ユーザが保有する複数のカードの第１情報が同時に提示される場合に行われることが好ましい。これによって、ユーザは、複数のカードの一覧の中から、第２情報に基づくカードの選択がより容易になる。
【００７５】
なお、最大攻撃力及び最大防御力等の第２情報は、ユーザがゲームに登録して間も無い初期の段階でユーザに提示した場合、いずれのカードをゲームで使用するか（例えば、いずれのカードを育成するか）についてユーザの選ぶ楽しみを消失させる可能性があるため、ユーザに提示されないことが好ましい場合もある。しかしながら、ユーザの保有カードが増えてくると、いずれのカードをゲームで使用するかユーザが選択に迷う状況が生じうる。そこで、本実施形態のゲーム制御装置では、所定の第１条件を満たす場合に最大攻撃力及び最大防御力等の第２情報を提示することで、ユーザのカードを選ぶ楽しみとカードの選択の容易さとを両立させることができるようにしている。
【００７６】
（８）変形例
上述した実施形態では、本発明のオブジェクトの一例としてカードを挙げたが、オブジェクトはカードに限られない。オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
上述した実施形態では、本発明の第１情報の一例として、カード画像、レアリティ、カードレベル、攻撃力及び防御力を挙げたが、これらのうち少なくとも１つでもよいし、それ以外の要素（例えば、カードの属性や特技等）であってもよい。また、オブジェクトをカード以外のものにした場合、それに応じて第１情報が再定義されるのは当然である。第１情報は、変動する情報、及び変動しない情報のうち少なくともいずれか一方を含んでいればよい。上述した実施形態の例では、カードレベルと攻撃力及び防御力は、変動する第１情報の一例であり、カード画像とレアリティは変動しない第１情報の一例である。上述した実施形態では、カードの攻撃力及び防御力は、カードを使用する、つまり育成処理を実行することによって増加する例を示したが、カードの攻撃力及び防御力などのオブジェクトのパラメータの変更は、ユーザによるオブジェクトを用いたゲームの実行により行われる場合に限られない。オブジェクトのパラメータの変更は、ユーザの進行レベルなど、ユーザによるゲームの実行に応じて、ユーザによるそのオブジェクトの使用の有無とは無関係に行われてもよい。
【００７７】
上述した実施形態では、本発明の第２情報の一例として、最大攻撃力及び最大防御力を挙げたが、これらのうち少なくとも１つでもよいし、それ以外の要素（例えば、最も進化したときのカードレベル）であってもよい。また、第２情報の他の例として、最大攻撃力と最大防御力の和の値がユーザに提示されてもよい。この場合、ユーザには、カードの能力の大きさは推測できるものの最大攻撃力と最大防御力の個々の値がわからないため、カードの選択が単調になり過ぎるのを回避できる。また、第２情報を、最大攻撃力及び最大防御力ではなく、所定のカードレベル（例えば、現在のカードレベルよりも所定のレベル数だけ進化したときのカードレベル）の攻撃力及び防御力としてもよい。
第２情報は、ユーザの実行状況に応じて変更しても良い。例えば、ユーザの進行レベル等、ユーザのゲームの実行状況に応じて、第２情報としてユーザに提示する攻撃力及び防御力を変更してもよい。例えば、進行レベルがＬｖ３０未満である場合には、カードレベルＢの攻撃力及び防御力を提示し、進行レベルがＬｖ３０以上である場合には、カードレベルＣの攻撃力及び防御力を提示する、といった具合である。このような提示方法を実現するためには、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、処理対象のユーザのユーザデータからユーザの進行レベルの値を読み出し、読み出した進行レベルの値に基づいて、提示すべき攻撃力及び防御力に対応するカードレベルを決定する。この場合、進行レベルとカードレベルの対応関係は予め規定しておく。
第２情報は、ゲームの内容に応じて適宜設定されてもよい。例えば、適用されるゲームが、カードやキャラクタの進行状況（例えば、カードレベルやキャラクタレベル）に応じて、そのカードやキャラクタにより使用できる特技が増加するゲームである場合には、カードレベルやキャラクタレベルが最大であるときに使用できる特技を全て提示するようにしても良い。
【００７８】
上述した実施形態において、第１条件の例として、第１情報（例えばレアリティ）が所定の第２条件を満たすカードの数が、ユーザが保有するカードに対して所定の割合以上である場合を例として挙げたが、第１条件はこれに限られない。第１条件は、ユーザが保有する複数のカードに関する条件であれば任意に設定してよいが、その複数のカードが、その中からユーザがカードを選択するのに迷う条件に設定されることが好ましい。例えば、変形例１で後述するように、第１条件を、レアリティが所定の第２条件を満たすカードの数自体が所定の値以上である場合としてもよい。
上述した実施形態において、第２条件の例として、第１情報としてのレアリティが所定のレベル（例えば「レア」）である場合を例として挙げたが、第２条件はこの例に限られない。第２条件は、第１条件と組み合わせて任意に設定してよい。例えば、第２条件を、第１情報としての攻撃力が所定の値以上である場合としてもよい。この場合、第１条件は、カードの攻撃力が第１条件を満たすカードの数や割合を基準に設定してもよい。
また、第１情報として、カードの属性や特技等を設定する場合には、第２条件を、カードの属性又は特技が特定の種別である場合としてもよい。この場合、第１条件は、カードの属性又は特技が第１条件を満たすカードの数や割合を基準に設定してもよい。
【００７９】
カードの第１情報、第２情報のユーザへの提示は、それらの情報を通信端末１０上で表示することにより提示する場合に限られず、通信端末１０から音声出力することにより提示する場合であってもよい。この場合、通信端末１０には、スピーカが備えられ、ＣＰＵ１１は、保有カードの一覧上でユーザによるいずれかのカードが選択されると、選択されたカードの第２情報を、例えば「最大攻撃力は５０００、最大防御力は４５００です。」といった具合に音声出力がスピーカからなされるように、音声信号を生成する。このような音声信号の生成は、例えばゲームサーバ２０から送信される最大攻撃力と最大防御力のデータを基に、ＣＰＵ１１が音声合成することにより行われる。
【００８０】
以下、本実施形態の変形例についてさらに説明する。
（８−１）変形例１
上述した実施形態では、調整手段５５が提示内容を調整するときの条件である第１条件が、ユーザの保有カードのうちカードの第１情報が第２条件を満たすカードの数が保有カードの総数に対して所定の割合以上である場合を例として挙げたが、これに代えて、第１条件を、ユーザの保有カードのうちカードの第１情報が第２条件を満たすカードの数が所定の数以上であることとしてもよい。
図１７に、本実施形態の変形例１において、ユーザの保有カードの一覧表示について、ユーザからの要求に対する処理を示すフローチャートを示す。図１７のフローチャートの各処理について、図１６と同じ処理については同一の符号を付し、重複説明は行わない。図１７のフローチャートは、ステップＳ１３０に代えてステップＳ２３０とした点が、図１６のフローチャートと異なる。ステップＳ２３０では、ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザのユーザデータにアクセスして保有カードについての情報を読み出し、例えばレアリティが「レア」であるカードの数が所定数（例えば、４０枚）以上であるか否か判定する。
【００８１】
（８−２）変形例２
上述した実施形態では、第２条件の例として、第１情報としてのレアリティが所定のレベル（例えば「レア」）である場合を挙げたが、これに代えて、第２条件を、第１情報が示す値又はレベルが所定の値又はレベルより大きいこととしてもよい。例えば、第２条件として、カードの第１情報としてレアリティが「レア」以上であるとしてもよいし、カードの第１情報としてのカードレベルが「Ｃ」以上（つまり、Ｃ，Ｄ，Ｅ，…）としてもよいし、カードの第１情報としての攻撃力が１５００以上であるとしてもよい。
本変形例の構成では、カードの第１情報が示す値又はレベルが所定の値又はレベルより大きい場合に限って第２情報（最大攻撃力及び最大防御力等）が提示される。つまり、例えば攻撃力や防御力等やカードレベルが低いカード等、例えば育成対象のカードを選択するときのユーザの選択対象となり難いカードを、第２情報の提示対象から除外できる。そのため、ユーザに提示される第２情報が多くなってユーザに混乱を生じさせることを抑制することができる。
図１８に、変形例２の第２条件として、カードの第１情報としてのカードレベルが「Ｃ」以上であるとしたときのユーザの保有カードの一覧表示について、ユーザからの要求に対する処理を示すフローチャートを示す。図１８のフローチャートの各処理について、図１６と同じ処理については同一の符号を付し、重複説明は行わない。図１８のフローチャートは、ステップＳ１３０に代えてステップＳ３３０とした点が、図１６のフローチャートと異なる。ステップＳ３３０では、ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザのユーザデータにアクセスして保有カードについての情報を読み出し、カードレベルが「Ｃ」以上であるカードの数が、保有カードの総数に対して所定の割合（例えば、８０％）以上であるか否か判定する。
【００８２】
（８−３）変形例３
上述した実施形態のゲームのように、カードのカードレベルや攻撃力及び防御力等、カードの第１情報がゲームの進行度合いに応じて変動する情報であって、第２情報が、第１情報としてのカードレベルや攻撃力及び防御力の変動範囲（例えば、上述した最大攻撃力及び最大防御力）である場合には、その変動範囲が大きい順に、ユーザが保有する複数のカードを提示してもよい。これによって、ユーザは、提示される第２情報（例えば、上述した最大攻撃力及び最大防御力）が複数ある場合であっても、いずれのカードを育成対象とすべきかについて直ちに判断がしやすくなり、より高い利便性を感じることが期待できる。
本変形例のウェブページの表示例を、図１９に示す。図１９は、カード育成処理において、ユーザの保有カードの一覧の中から育成対象のカードを選択するときのウェブページであり、図１３に示した例に対して本変形例を適用した場合の例である。図１３に示した保有カードの一覧と比較して、図１９に示す保有カードの一覧では、第２情報として最大攻撃力と最大防御力が提示されている「レア」のカードについて、最大攻撃力と最大防御力の和が大きい順にカードの配列をソートされて表示されている。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば図１６のフローチャートにおいて、ステップＳ１４０にて第２情報としての最大攻撃力及び最大防御力を読み出した後、最大攻撃力と最大防御力の和を基準にして、「レア」のカードをソートし、そのソート結果を基に保有カードの一覧を構成する。
【００８３】
（８−４）変形例４
図２０に、本実施形態の変形例４によるゲーム制御装置の構成を示すブロック図を示す。図２０のブロック図について、図１２と同じ機能を備える手段については同一の符号を付している。
上述した実施形態及び変形例１では、調整手段５５は、処理対象のユーザが保有する複数のカードが所定の第１条件を満たす場合に提示内容の調整を行い、第１条件の一例として第１情報が所定の第２条件を満たすカードの数が、ユーザが保有するカードの総数に対する所定の割合以上であること、あるいは、ユーザの保有カードのうちカードの第１情報が第２条件を満たすカードの数が所定の数以上であることとした。本変形例では、ユーザによるゲームの実行状況に応じて、上記第１条件を変更する変更手段５６を備えることを特徴とする。ここで、「ゲームの実行状況」は、例えば、ユーザによるゲームの実行頻度や進行レベルの変化度合い等である。なお、第１条件を変更することは、第２条件、上記所定の数、及び上記所定の割合の少なくともいずれか１つを変更することであってもよい。
【００８４】
例えば、ユーザによるゲームの実行状況をそのユーザの進行レベルに基づいて判定する場合の、変更手段５６の機能の実現方法の一例を、図２１のフローチャートを参照して説明する。図２１において、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザのゲームの実行頻度に応じて、上記所定の割合の値を変更する。図２１に示す例では、ＣＰＵ２１は先ず、処理対象のユーザのゲームの実行頻度を算出する（ステップＳ４１０）。ＣＰＵ２１は、例えば１日当たりのログイン回数を記憶しておき、ゲームの実行頻度として、１日当たりのログイン回数の平均値を、例えば所定の日数によるログイン回数の移動平均によって算出する。次いでＣＰＵ２１は、算出したゲームの実行頻度の値を所定の閾値を基に判定し（ステップＳ４２０）、「低」、「中」、又は「高」のいずれかを決定する。ＣＰＵ２１は、ゲームの実行頻度が「低」である場合には、第２条件を「レア」、所定の割合を８０％に設定し（ステップＳ４３０）、ゲームの実行頻度が、「中」である場合には、第２条件を「レア」、所定の割合を５０％に設定し（ステップＳ４４０）、ゲームの実行頻度が「高」である場合には、第２条件を「レア」、所定の割合を３０％に設定する（ステップＳ４５０）。
【００８５】
図２１の例では、頻繁にゲームを行うユーザをそうでないユーザよりも優遇させることができるようになる。例えば、実行頻度が高いユーザに対しては、上記所定の割合が小さくなるため、カードの第２情報（最大攻撃力と最大防御力）がユーザに提示されやすくなり、それによって育成対象のカードの選択が比較的容易になる。一方、実行頻度が低いユーザに対しては、上記所定の割合が大きくなるため、カードの第２情報（最大攻撃力と最大防御力）がユーザに提示され難くなり、それによって育成対象のカードの選択が比較的困難になる。このような仕組みを採ることで、頻繁にゲームを実行するようにユーザを動機付けることができる。
【００８６】
なお、本変形例において、ユーザによるゲームの実行状況は、そのユーザのゲームの進行レベルであってもよい。この場合、ユーザのゲーム内の進行レベルに応じて、上記第２条件、上記所定の数、及び上記所定の割合の少なくともいずれかを適切に設定することができる。
例えば、進行レベルが比較的低いゲームの初心者から中級者は、「ノーマル」と「レア」のカードの保有率が高いことが想定され、進行レベルが高いゲームの上級者は、「レア＋」と「レジェンド」のカードの保有率が高いことが想定される。その場合、初心者から中級者に対しては、第２条件を「レア」とし、上級者に対しては、第２条件を「レジェンド」とする。これにより、ユーザのゲーム上のレベルに応じて、適切に第２情報（最大攻撃力と最大防御力）の提示対象となるカードを調整することができるようになる。
【００８７】
（８−５）変形例５
本変形例において、調整手段５５による提示内容の調整方法は、以下の態様であってもよい。すなわち、ユーザが保有する複数のカードが第１条件を満たす場合に、その複数のカードのうち第２情報（例えば、最大攻撃力及び最大防御力）を提示するカードを、使用カードに設定されたカードの最大攻撃力又は最大防御力の総和を上昇させるカードに限定してもよい。これにより、ユーザは、例えば保有カードの一覧が表示されたときに、いずれのカードが、現状の使用カードの全体の能力を将来的に高めるカードであるかについて容易に認識することができる。本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、第２情報を読み出した後に、使用カードとしての設定の有無を判定し、使用カードとして設定されたカードのうち最も低い最大攻撃力又は最大防御力よりも、最大攻撃力又は最大防御力が高く、かつ使用カードとしての設定の無いカードについて第２情報を対応付けてＨＴＭＬデータを生成する。
また、最大攻撃力又は最大防御力の総和を上昇させるカードのみを第２情報の提示対象とするように限定せずに、第１条件を満たすカードについて第２情報を提示した上で、最大攻撃力又は最大防御力の総和を上昇させるカードについては、例えば拡大等の強調表示するように提示態様を変更しても良い。
【００８８】
以上、本発明の実施形態及び変形例について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態及び変形例に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、上述した変形例以外に、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
【００８９】
上述した実施形態及び変形例では、第１情報は、カードなどのオブジェクトを用いたゲームの実行によって変動する情報とし、第２情報は、第１情報の変動範囲に関する情報としたが、これに限られない。第１情報と第２情報は互いに関連の無い情報であってもよい。第１情報と第２情報は互いに関連の無い場合でも、第１条件を満たすことで、ユーザは新たな情報として第２情報を認識することができるため、第２情報が提示されたオブジェクトを他のオブジェクトと識別することができるようになる。
【００９０】
カードデータベースが、サーバ・クライアントシステムのように互いに分離したハードウエアにおいて実現される場合は、例えば、オフラインのときは通信端末１０（クライアント）において一時的に保持し、オンラインになり、通信端末１０がゲームデータベース３２（サーバ）と同期が取れた時点で、通信端末１０が保持する情報が削除されてもよい。また、カードデータベースは、通信端末１０のＲＯＭ１２や図示しないＨＤＤ(Hard Disk Drive)等に記憶されていてもよい。
【００９１】
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、図１２に示した各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。なお、上述した各実施形態では、カードデータベースをゲームデータベース３２が記憶する構成としたが、カードデータベースを通信端末１０内のＲＯＭ１２やＨＤＤ(Hard Disk Drive；図示せず)に記憶してもよい。また、カードデータベースをゲームデータベース３２が記憶する場合に、ゲームの実行の開始とともに、通信端末１０からゲームサーバ２０からカードデータベースを受信してＨＤＤに記憶させた後に、ゲームを実行するような構成とすることもできる。図２２（ａ），（ｂ）には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能（図１２に示す各機能）について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との間の分担例を示す。
【符号の説明】
【００９２】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…無線通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…入力部
２７…表示部
２８…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…記憶手段
５２…ゲーム実行手段
５３…対応付け手段
５４…提示手段
５５…調整手段
５６…変更手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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