(57)【要約】【課題】ユーザの定期的かつ継続的なソーシャルゲームのプレイを促すことを可能とする。【解決手段】ゲーム制御部５４は、第１の通信端末に第２のユーザの仮想空間を表示する。ゲーム制御部５４は、第１のユーザの操作に応じて、表示された第２のユーザの仮想空間内でイベントを発生する。ゲーム制御部５４は、第２のユーザの仮想空間内で生じさせる効果をランダムに決定する。ゲーム制御部５４は、第２のユーザを識別するためのユーザ識別情報及び決定された効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を格納部４２に格納する。ゲーム制御部５４は、第２のユーザのゲームのプレイが許可された場合、第２のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけてイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果を第２のユーザの仮想空間内で生じさせる。【選択図】図２
2014140778.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のユーザによって利用される第１の通信端末及び第２のユーザによって利用される第２の通信端末と通信可能に接続され、前記第１及び第２のユーザの各々に対して当該第１及び第２のユーザの仮想空間を提供するソーシャルゲームを制御するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記第１の通信端末に対する前記第１のユーザの操作に応じて、前記第１の通信端末に前記第２のユーザの仮想空間を表示するステップと、
前記第１の通信端末に対する前記第１のユーザの操作に応じて、前記表示された前記第２のユーザの仮想空間内でイベントを発生するステップと、
前記イベントが発生された場合、前記第２のユーザの仮想空間内で生じさせる効果を決定するステップと、
前記第２のユーザを識別するためのユーザ識別情報及び前記決定された効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を格納手段に格納するステップと、
前記第２の通信端末に対する前記第２のユーザの操作に応じて、前記第２のユーザの前記ソーシャルゲームのプレイを許可するステップと、
前記第２のユーザの前記ソーシャルゲームのプレイが許可された場合、当該第２のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果を当該第２のユーザの仮想空間内で生じさせるステップと、
前記第２の通信端末に前記第２のユーザの仮想空間内で生じた効果の内容を表示するステップと、
前記イベントが発生された場合、前記第１の通信端末に前記第２のユーザの仮想空間内で生じた効果を表示せず、前記第１の通信端末に前記第１のユーザの仮想空間を表示した後、前記第１のユーザの操作に応じて、前記第１の通信端末に前記第２のユーザの仮想空間を表示するステップと
を具備し、
前記第２のユーザの仮想空間内で生じた効果は、所定の期間のみ効果を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
前記イベントが発生された場合、前記ソーシャルゲームにおいて利用されるポイントを前記第１のユーザに対して付与するステップを更に具備することを特徴とする請求項１記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記格納するステップにおいて、前記第１のユーザを識別するための第１のユーザ識別情報、前記第２のユーザを識別するための第２のユーザ識別情報及び前記決定された効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を前記格納手段に格納し、
前記第２のユーザの前記ソーシャルゲームのプレイが許可された後、前記第２の通信端末に対する前記第２のユーザの操作に応じて、前記第２のユーザを識別するための第２のユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる第１のユーザ識別情報によって識別される第１のユーザの情報を、前記第２の通信端末に表示するステップを更に具備する
ことを特徴とする請求項１記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
前記第２のユーザを識別するための第２のユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる第１のユーザ識別情報によって識別される第１のユーザが表示された画面に対する前記第２のユーザの操作に応じて、前記第２の通信端末に前記第１のユーザの仮想空間を表示するステップを更に具備することを特徴とする請求項３記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
前記発生するステップにおいて、前記第２のユーザが前記第１のユーザに対して予め登録されているユーザである場合に前記イベントを発生させることを特徴とする請求項１記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
前記格納手段に格納されたイベント関連情報に基づいて、前記イベントの発生を制限するステップを更に具備することを特徴とする請求項１記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
前記決定するステップは、
前記イベントが発生された場合、予め決定される確率がそれぞれ設定された複数の効果に対し、前記確率を当該イベントに応じて変更するステップと、
前記変更された確率に応じて、前記複数の効果のうちの１つの効果を前記第２のユーザの仮想空間内で生じさせる効果としてランダムに決定するステップと
を含んでいることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項８】
前記複数の効果のうちのある効果は、前記第２のユーザの仮想空間に客キャラクタが来る確率を上昇させる効果であることを特徴とする請求項７記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
第１のユーザによって利用される第１の通信端末及び第２のユーザによって利用される第２の通信端末と通信可能に接続され、前記第１及び第２のユーザの各々に対して当該第１及び第２のユーザの仮想空間を提供するソーシャルゲームを制御するゲーム制御装置において、
前記第１の通信端末に対する前記第１のユーザの操作に応じて、前記第１の通信端末に前記第２のユーザの仮想空間を表示する第１表示手段と、
前記第１の通信端末に対する前記第１のユーザの操作に応じて、前記表示された前記第２のユーザの仮想空間内でイベントを発生するイベント発生手段と、
前記イベントが発生された場合、前記第２のユーザの仮想空間内で生じさせる効果を決定する決定手段と、
前記第２のユーザを識別するためのユーザ識別情報及び前記決定されたか効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を格納する格納手段と、
前記第２の通信端末に対する前記第２のユーザの操作に応じて、前記第２のユーザの前記ソーシャルゲームのプレイを許可する許可手段と、
前記第２のユーザの前記ソーシャルゲームのプレイが許可された場合、当該第２のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果を当該第２のユーザの仮想空間内で生じさせる効果発生手段と、
前記第２の通信端末に、前記第２のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果の内容を表示する第２表示手段と、
前記イベントが発生された場合、前記第１の通信端末に前記第２のユーザの仮想空間内で生じた効果を表示せず、前記第１の通信端末に前記第１のユーザの仮想空間を表示した後、前記第１のユーザの操作に応じて、前記第１の通信端末に前記第２のユーザの仮想空間を表示する第３表示手段と
を具備し、
前記第２のユーザの仮想空間内で生じた効果は、所定の期間のみ効果を有することを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１０】
第１のユーザによって利用される第１の通信端末及び第２のユーザによって利用される第２の通信端末と通信可能に接続され、前記第１及び第２のユーザの各々に対して当該第１及び第２のユーザの仮想空間を提供するソーシャルゲームを制御するゲーム制御装置のコンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記第１の通信端末に対する前記第１のユーザの操作に応じて、前記第１の通信端末に前記第２のユーザの仮想空間を表示するステップと、
前記第１の通信端末に対する前記第１のユーザの操作に応じて、前記表示された前記第２のユーザの仮想空間内でイベントを発生するステップと、
前記イベントが発生された場合、前記第２のユーザの仮想空間内で生じさせる効果を決定するステップと、
前記第２のユーザを識別するためのユーザ識別情報及び前記決定された効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を格納手段に格納するステップと、
前記第２の通信端末に対する前記第２のユーザの操作に応じて、前記第２のユーザの前記ソーシャルゲームのプレイを許可するステップと、
前記第２のユーザの前記ソーシャルゲームのプレイが許可された場合、当該第２のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果を当該第２のユーザの仮想空間内で生じさせるステップと、
前記第２の通信端末に、前記第２のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果の内容を表示するステップと、
前記イベントが発生された場合、前記第１の通信端末に前記第２のユーザの仮想空間内で生じた効果を表示せず、前記第１の通信端末に前記第１のユーザの仮想空間を表示した後、前記第１のユーザの操作に応じて、前記第１の通信端末に前記第２のユーザの仮想空間を表示するステップと
を実行させ、
前記第２のユーザの仮想空間内で生じた効果は、所定の期間のみ効果を有するプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）上で提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイするソーシャルゲームが知られている。
【０００３】
このソーシャルゲームをプレイするためのアプリケーションプログラムは、端末にダウンロードされ、当該端末にインストールされて利用されるネイティブアプリケーションと、ウェブサーバ上で動作し、端末のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーション（Ｗｅｂアプリケーション）とに大別できる。
【０００４】
ネイティブアプリケーションは、スマートフォンのｉＰｈｏｎｅ（登録商標）端末やＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）端末といった端末のＯＳに依存するアプリケーションである。例えば、サーバ装置はＯｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃを搭載したｉＰｈｏｎｅアプリケーション、またはＪａｖａ（登録商標）を搭載したＡｎｄｒｏｉｄアプリケーション等のネイティブアプリケーションをプラットフォームから各端末に配信している。
【０００５】
なお、ネイティブアプリケーションは、ｉＰｈｏｎｅ端末に対応したプログラミング言語「Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃ」と、Ａｎｄｒｏｉｄ端末に対応したプログラミング言語「Ｊａｖａ」との２種類で開発する必要がある。このため、ネイティブアプリケーションは、端末のプラットフォーム特有の言語を用いたコーディング処理を介した後に、公式のマーケットプレイスを通して公開する必要がある。
【０００６】
一方、ウェブアプリケーションは、両プラットフォームに向けてＨＴＭＬ５（Hyper Text Markup Language 5）、Ｊａｖａｓｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＣＳＳ３（Cascading Style Sheets 3）等の言語をベースにしたクロス開発が可能であり、公開に当たって公式のマーケットプレイスを通す必要がない。また、ウェブアプリケーションは、端末のＯＳに依存しない。
【０００７】
ところで、上記したソーシャルゲームの中には、ユーザが自信を投影した仮想世界内でのキャラクタ（アバター）を作成し、当該キャラクタが存在する当該ユーザの仮想空間内にデコレーションを施したり、当該キャラクタにアクションを行わせたり、または当該仮想空間内で種々のイベントを発生させたりするようなものがある。更に、ソーシャルゲームでは、他のユーザの仮想空間を閲覧することができるようなものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−３１２６１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記したようなソーシャルゲームをプレイする際には、ユーザは当該ソーシャルゲームを制御するサーバ装置（ゲーム制御装置）にログインする必要があるが、当該ソーシャルゲームを提供する管理者側としては、ユーザに定期的かつ継続的にログインしてもらい、ソーシャルゲームをプレイしてもらうことを望んでいる。
【００１０】
しかしながら、ユーザ側としてはサーバ装置にログインする（つまり、ソーシャルゲームをプレイする）積極的な理由がなければ、当該ログインの間隔が大きくなり、結果的にソーシャルゲーム自体に飽きてしまう場合がある。
【００１１】
したがって、ソーシャルゲームにおいては、ユーザの定期的かつ継続的なプレイを促すような仕組みが必要である。
【００１２】
そこで、本発明の目的は、ユーザの定期的かつ継続的なソーシャルゲームのプレイを促すことが可能なゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明の１つの態様によれば、第１のユーザによって利用される第１の通信端末及び第２のユーザによって利用される第２の通信端末と通信可能に接続され、前記第１及び第２のユーザの各々に対して当該第１及び第２のユーザの仮想空間を提供するゲームを制御するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法が提供される。このゲーム制御方法は、前記第１の通信端末に対する前記第１のユーザの操作に応じて、前記第１の通信端末に前記第２のユーザの仮想空間を表示するステップと、前記第１の通信端末に対する前記第１のユーザの操作に応じて、前記表示された前記第２のユーザの仮想空間内でイベントを発生するステップと、前記イベントが発生された場合、前記第２のユーザの仮想空間内で生じさせる効果をランダムに決定するステップと、前記第２のユーザを識別するためのユーザ識別情報及び前記決定された効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を格納手段に格納するステップと、前記第２の通信端末に対する前記第２のユーザの操作に応じて、前記第２のユーザの前記ゲームのプレイを許可するステップと、前記第２のユーザの前記ゲームのプレイが許可された場合、当該第２のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果を当該第２のユーザの仮想空間内で生じさせるステップと、前記第２の通信端末に前記第２のユーザの仮想空間内で生じた効果の内容を表示するステップとを具備する。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、ユーザの定期的かつ継続的なソーシャルゲームのプレイを促すことを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示す図。
【図２】図１に示すゲーム制御装置５０の主として機能構成を示すブロック図。
【図３】ソーシャルゲームの基本画面の一例を示す図。
【図４】ソーシャルゲームにおいて作ることが可能な料理の一覧を表示する画面の一例を示す図。
【図５】「メニュー」アイコン１０１が指定された場合に表示される画面の一例を示す図。
【図６】「けいじばん」メニュー１０１ｂが指定された場合に表示される画面の一例を示す図。
【図７】「キャラ図鑑」メニュー１０１ｄが指定された場合に表示される画面の一例を示す図。
【図８】「ランキング」メニュー１０１ｆが指定された場合に表示される画面の一例を示す図。
【図９】「クエスト」アイコン１０２が指定された場合に表示される画面の一例を示す図。
【図１０】「ギフト」アイコン１０７が指定された場合に表示される画面の一例を示す図。
【図１１】ユーザＡがユーザＢのカフェでＨＡＰＰＹレバーイベント発生させる場合のゲーム制御装置５０の処理手順を示すフローチャート。
【図１２】ユーザＢのカフェが表示された際の通信端末２１の画面の一例を示す図。
【図１３】ＨＡＰＰＹレバーイベントが発生された場合に通信端末２１に表示される画面の一例を示す図。
【図１４】格納部４２に格納されたイベント関連情報のデータ構造の一例を示す図。
【図１５】ユーザＡにポイントが付与された場合に通信端末２１に表示される画面の一例を示す図。
【図１６】ユーザＡによってＨＡＰＰＹレバーイベントが発生させられたユーザＢがログインする際のゲーム制御装置５０の処理手順を示すフローチャート。
【図１７】ユーザＢのカフェ内で生じたＨＡＰＰＹレバー効果の内容が表示された際の通信端末２２の画面の一例を示す図。
【図１８】第７のＨＡＰＰＹレバー効果が生じた場合に表示される通信端末２２の画面の一例を示す図。
【図１９】ＨＡＰＰＹレバーイベントの履歴が表示された際の通信端末２２の画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
【００１７】
図１は、本実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【００１８】
図１に示すネットワークシステムは、主として、コンピュータ（サーバコンピュータ）１０と、複数の通信端末とから構成される。複数の通信端末は、通信端末２１（第１の通信端末）及び通信端末２２（第２の通信端末）を含む。通信端末２１は例えばユーザＡ（第１のユーザ）によって利用され、通信端末２２はユーザＢ（第２のユーザ）によって利用される。なお、図１においては、通信端末２１及び２２以外の通信端末については省略されている。
【００１９】
通信端末２１及び２２を含む複数の通信端末は、例えばインターネットのようなネットワーク３０を介してコンピュータ１０と通信可能に接続されている。
【００２０】
なお、通信端末２１及び２２を含む複数の端末としては例えばスマートフォン、フィーチャーフォン及びタブレット端末等を利用することができ、その機種固有のハードウェア構成、採用しているＯＳ、インストールされているアプリケーションプログラム等は多岐に渡るものとする。
【００２１】
コンピュータ１０は、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ：Ｈａｒｄ Ｄｉｓｋ Ｄｒｉｖｅ）のような外部記憶装置４０と接続されている。この外部記憶装置４０は、コンピュータ１０によって実行されるプログラム４１を格納する。コンピュータ１０及び外部記憶装置４０は、ゲーム制御装置５０を構成する。
【００２２】
本実施形態に係るゲーム制御装置５０は、上記したようにユーザＡによって利用される通信端末２１及びユーザＢによって利用される通信端末２２と通信可能に接続され、当該ユーザＡ及びＢの各々に対して当該ユーザＡ及びＢの仮想空間を提供するゲーム（以下、ソーシャルゲームと表記）を制御するための装置である。
【００２３】
なお、ユーザＡは、通信端末２１においてソーシャルゲームのゲームプログラムを実行させることによって、当該通信端末２１を介してソーシャルゲームをプレイすることができる。
【００２４】
同様に、ユーザＢは、通信端末２２においてソーシャルゲームのゲームプログラムを実行させることによって、当該通信端末２２を介してソーシャルゲームをプレイすることができる。
【００２５】
なお、上記したソーシャルゲームのゲームプログラムは、例えばネットワーク３０等を介して通信端末２１及び２２にダウンロード可能である。
【００２６】
本実施形態におけるソーシャルゲームでは、例えばユーザＡ（またはユーザＢ）が自信を投影した仮想世界内でのキャラクタ（以下、アバターと表記）を作成し、当該アバターが存在するユーザＡの仮想空間内に各種オブジェクト（アイテム）を配置してデコレーションを施したり、当該アバターにアクションを行わせたり、当該仮想空間内で種々のイベントを発生させたりすることができる。また、本実施形態におけるソーシャルゲームでは、ユーザＡは他のユーザ（例えば、ユーザＢ）の仮想空間を閲覧することも可能であるものとする。
【００２７】
図２は、図１に示すゲーム制御装置５０の主として機能構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム制御装置５０は、格納部４２、仮想空間管理部５１、キャラクタ管理部５２、アイテム管理部５３及びゲーム制御部５４を含む。
【００２８】
本実施形態において、格納部４２は、例えば外部記憶装置４０に格納される。また、各部５１〜５４は、図１に示すコンピュータ１０が外部記憶装置４０に格納されているプログラム４１を実行することにより実現されるものとする。このプログラム４１は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め格納して頒布可能である。また、このプログラム４１は、ネットワーク３０を介してコンピュータ１０にダウンロードされても構わない。
【００２９】
格納部４２には、上記したソーシャルゲームを制御するために必要な情報が格納される。具体的には、格納部４２には、ソーシャルゲームをプレイするユーザＡ及びＢを含む複数のユーザの各々の仮想空間に関する情報、当該複数のユーザの各々のアバターに関する情報、各種アイテムに関する情報及びソーシャルゲームに関する情報等が格納される。
【００３０】
格納部４２に格納される仮想空間に関する情報には、当該仮想空間を通信端末２１及び２２等に表示するための情報や当該仮想空間内に配置されているオブジェクトに関する情報等が含まれる。
【００３１】
格納部４２に格納されるアバターに関する情報には、当該アバターに適用されるアイテム（以下、アバターアイテムと表記）等に関する情報が含まれる。なお、アバターに適用されるアイテムには、当該アバターが身に着ける服や装飾品等が含まれる。
【００３２】
格納部４２に格納される各種アイテムに関する情報には、ソーシャルゲームをプレイする複数のユーザが入手可能なアイテム（例えば、アバターアイテムや仮想空間内に対してデコレーションを施すためのアイテム等）等に関する情報が含まれる。
【００３３】
格納部４２に格納されるソーシャルゲームに関する情報には、ソーシャルゲームをプレイする複数のユーザのレベル（後述する）等に関する情報、当該ソーシャルゲームにおいて利用することが可能なポイントに関する情報及びソーシャルゲームにおいて発生された各種イベントに関する情報等が含まれる。
【００３４】
仮想空間管理部５１は、ソーシャルゲームをプレイする複数のユーザの各々の仮想空間（に関する情報）を管理する機能を有する。具体的には、仮想空間管理部５１は、格納部４２を参照して複数のユーザの仮想空間及び当該仮想空間に配置されているオブジェクト等を管理し、当該各ユーザの仮想空間に新たなオブジェクトが配置された場合には、当該オブジェクトに関する情報を格納部４２に登録する。なお、各ユーザの仮想空間には、それぞれ複数のオブジェクトが存在していても構わない。
【００３５】
キャラクタ管理部５２は、複数のユーザの各々のアバター（に関する情報）を管理する機能を有する。具体的には、キャラクタ管理部５２は、格納部４２を参照して複数のユーザの各々の仮想空間に存在する当該ユーザのアバターを管理し、当該アバターに適用されるアバターアイテム等が変更された場合には、当該アバターに関する情報を更新する。
【００３６】
アイテム管理部５３は、ソーシャルゲームにおいて用いられる各種アイテム（に関する情報）を管理する機能を有する。具体的には、アイテム管理部５３は、格納部４２を参照して各種アイテムを管理し、ソーシャルゲームにおいて用いられる新たなアイテム等が追加された場合には、当該アイテムに関する情報を格納部４２に登録する。
【００３７】
ゲーム制御部５４は、例えば複数のユーザのソーシャルゲームの進行を制御する機能を有する。このゲーム制御部５４による制御により、ソーシャルゲームにおいて、各ユーザの仮想空間内にデコレーションを施す、当該ユーザのアバターにアクションを行わせる、当該ユーザの仮想空間内で種々のイベントを発生させる、または例えば当該ユーザが他のユーザの仮想空間を閲覧すること等が可能となる。なお、本実施形態におけるゲームの概要については後述する。
【００３８】
なお、ゲーム制御部５４は、各ユーザの操作に応じて、当該ユーザのソーシャルゲームのプレイを許可するような処理を実行する。
【００３９】
ここで、例えばユーザＡによるソーシャルゲームのプレイが許可された後にユーザＡがユーザＢの仮想空間を閲覧する場合、ゲーム制御部５４は、通信端末２１に対するユーザＡの操作に応じて、当該通信端末２１（のディスプレイ等）にユーザＢの仮想空間を表示する。
【００４０】
ゲーム制御部５４は、通信端末２１に対するユーザＡの操作に応じて、通信端末２１に表示されたユーザＢの仮想空間内でイベント（以下、ＨＡＰＰＹレバーイベントと表記）を発生する。
【００４１】
ゲーム制御部５４は、ＨＡＰＰＹレバーイベントが発生された場合、ユーザＢの仮想空間内で生じさせる効果をランダムに決定する。このとき、ゲーム制御部５４は、ユーザＡを識別するためのユーザ識別情報（第１のユーザ識別情報）、ユーザＢを識別するためのユーザ識別情報（第２のユーザ識別情報）及び決定された効果（を示す効果情報）を対応づけて含むイベント関連情報を格納部４２に格納（登録）する。
【００４２】
ここで、上記したイベント関連情報が格納部４２に格納された後にユーザＢによるソーシャルゲームのプレイが許可された場合、ゲーム制御部５４は、ユーザＢを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて格納部４２に格納されたイベント関連情報に含まれる効果（情報によって示される効果）をユーザＢの仮想空間内で生じさせる。
【００４３】
このように本実施形態におけるソーシャルゲームでは、ユーザＡの操作に応じてユーザＢの仮想空間内でＨＡＰＰＹレバーイベントが発生された場合に、当該ユーザＢの仮想空間内でランダムな効果を生じさせることができる。
【００４４】
ここで、本実施形態におけるソーシャルゲームの概要について説明する。ここでは、主としてユーザＡがソーシャルゲームをプレイするものとして説明する。
【００４５】
本実施形態におけるソーシャルゲームは、仮想空間内での例えばカフェ（レストラン）経営とデコレーション要素のあるシミュレーションゲームであるものとする。すなわち、このソーシャルゲームにおいては、例えばユーザＡのカフェにおいて当該ユーザＡのアバターが所定のオブジェクト（例えば、料理）を作り、当該料理をお客となるキャラクタ（以下、客キャラクタと表記）に提供することができる。このように料理が客キャラクタに提供された場合には、ユーザＡは、例えばゲーム内通貨（以下、コインと表記）等を得ることができ、当該コインを用いてユーザＡのカフェ（仮想空間）に対してデコレーション等を施すことができる。
【００４６】
以下、本実施形態におけるソーシャルゲームをユーザＡが通信端末２１を介してプレイしている際の各種画面について具体的に説明する。
【００４７】
まず、ユーザＡの操作に応じて本実施形態におけるソーシャルゲームのゲームプログラムが通信端末２１において起動された場合（ユーザＡによるソーシャルゲームのプレイが許可された場合）、通信端末２１には、図３に示すようなソーシャルゲームの基本画面が表示される。
【００４８】
この基本画面には、ユーザＡのカフェ（仮想空間）が表示される。ユーザＡは、この基本画面上において上記した料理を作る、当該料理を客キャラクタに提供するまたは当該ユーザＡのカフェに対してデコレーションを施す等の作業を行うことができる。
【００４９】
ここで、本実施形態におけるソーシャルゲームにおいて、料理を作り、当該料理を客キャラクタに提供する際の手順について説明する。
【００５０】
まず、ソーシャルゲームの基本画面においては、例えば図４に示すようなソーシャルゲームにおいて作ることが可能な料理の一覧（メニュー本一覧）を表示することができる。なお、メニュー本一覧においては、現時点でユーザＡが作ることが可能な料理２０１と作ることができない料理２０２とが区別して表示される。
【００５１】
ユーザＡは、この一覧から所望の料理（作ることが可能な料理）を選択し、当該料理を作ることができる。なお、料理は、基本画面中（つまり、カフェの中）の所定のスペース（例えば、コンロ）１００ａで作ることができる。このコンロ１００ａの数は、初期の段階では例えば１つであるが、後述するユーザＡのレベルの向上に応じて増加するものとする。料理を作る（料理を完成させる）ためには、当該料理に応じて所定の時間（例えば、数十秒〜数時間）が必要であるものとする。作られた料理（完成した料理）は上記したコンロ１００ａ上に置かれたままの状態であるが、当該料理を客キャラクタに提供するためには、当該料理を提供するための所定のスペース（例えば、サーブ台）１００ｂに当該料理を置く（移す）必要がある。
【００５２】
このようにサーブ台１００ｂに料理が置かれると、当該料理に応じた客キャラクタが予め定められた確率で来店する（つまり、お気に入りの料理をサーブ台に置くと対応する客キャラクタが来店する）。なお、料理をサーブ台に置いた後、客キャラクタが来店するまでの時間は、上記した確率によって変動する。
【００５３】
客キャラクタが来店すると、サーブ台１００ｂに置かれた料理が当該客キャラクタに提供され、例えばユーザＡのレベルを上げるための経験値やコインを得ることができる。
【００５４】
一方、コンロ１００ａ上の料理（完成した料理）を所定時間内にサーブ台１００ｂに置かない（つまり、コンロ１００ａ上に所定時間以上放置された）場合には、当該料理は固まってしまい、客キャラクタに提供できない状態になるものとする。
【００５５】
これにより、本実施形態におけるソーシャルゲームでは、単に料理を作るだけでなく、当該料理をサーブ台１００ｂに移すという作業が必要となるため、当該料理が完成する時間に応じてカフェを定期的に確認するように促すことができる。
【００５６】
図３に示す基本画面には、「メニュー」アイコン１０１、「クエスト」アイコン１０２、「デコレーション」アイコン１０３、「おでかけ」アイコン１０４、「ガチャ」アイコン１０５、「できごと」アイコン１０６及び「ギフト」アイコン１０７が表示される。ユーザＡは、基本画面上においてこれらのアイコンを指定する操作を行うことができる。
【００５７】
「メニュー」アイコン１０１は、各種メニューを表示するためのアイコンである。ここで、図５は、基本画面上で「メニュー」アイコン１０１が指定された場合に表示される画面（メニュー画面）の一例を示す。
【００５８】
図５に示すように、メニュー画面においては、「イベント」メニュー１０１ａ、「けいじばん」メニュー１０１ｂ、「カフェ友」メニュー１０１ｃ、「キャラ図鑑」メニュー１０１ｄ、「きせかえ」メニュー１０１ｅ、「ランキング」メニュー１０１ｆ、「オプション」メニュー１０１ｇ及び「ヘルプ」メニュー１０１ｈが表示される。
【００５９】
「イベント」メニュー１０１ａは、ソーシャルゲームにおいて開催されているイベントを表示するためのメニューである。ソーシャルゲームにおいて開催されるイベントには、例えばイベント限定レシピ（料理）を後述するカフェ友と作るイベント（以下、カフェ友イベントと表記）や指定されたテーマに基づいてアバターの着せ替えを行うイベント（以下、コンテストイベントと表記）等が含まれる。
【００６０】
カフェ友イベントの場合、ユーザＡは、当該ユーザＡのカフェ友として登録されている例えばユーザＢとともにイベントに参加することができる。なお、イベントには例えばノルマ（作る必要がある料理の数等）が設定されており、当該ノルマを達成した場合にはイベント限定の客キャラクタが来店する、またはインセンティブ（例えば、アイテムやコイン等）が与えられる等の特典を得ることができる。
【００６１】
また、コンテストイベントの場合、ユーザＡは当該ユーザＡのアバターの着せ替えを行い、当該キャラクタのアイテム（服等）に応じたポイントによってユーザＡにはインセンティブが与えられる。
【００６２】
ユーザＡは、「イベント」メニュー１０１ａを指定することによって、ソーシャルゲームにおいて開催されているイベントを確認することができる。
【００６３】
「けいじばん」メニュー１０１ｂは、ユーザＡが他のユーザと掲示板でコミュニケーションを図るためのメニューである。ユーザＡは、「けいじばん」メニュー１０１ｂを指定することによって、例えばユーザＢ等の他ユーザに対してコメントを投稿したり、他のユーザからのコメントを確認したりすることができる。なお、ユーザＡによって「けいじばん」メニュー１０１ｂが指定された場合、通信端末２１には図６に示すような画面が表示される。図６に示す画面では、ユーザＡに対するユーザＢ及びＣのコメントが表示されている。
【００６４】
「カフェ友」メニュー１０１ｃは、例えばユーザＡに対して予め登録された他のユーザ（以下、カフェ友と表記）の一覧を表示するためのメニューである。なお、ユーザＡは、他のユーザ（例えば、ユーザＢ）に対してカフェ友の申請等を行うことで、当該ユーザとカフェ友になることができる。ユーザＡは、この「カフェ友」メニュー１０１ｃを指定することによって、当該ユーザＡのカフェ友を確認することができる。
【００６５】
「キャラ図鑑」メニュー１０１ｄは、客キャラクタを閲覧するための図鑑（以下、キャラ図鑑と表記）を表示するためのメニューである。なお、客キャラクタはゲーム制御装置５０において予め複数用意されており、ユーザＡのカフェにおいて作られる料理の種類によって来店する客キャラクタが異なる。また、初期の段階ではカフェで作ることができる料理の種類は限られており、例えばユーザＡのレベルの向上に応じて作ることができる料理の種類が増加する。なお、ユーザのレベルは、例えばカフェにおいて料理を作成する、または後述するクエストをクリアすることによって経験値を獲得し、当該経験値が所定値以上になると１つ上がるものとする。
【００６６】
本実施形態におけるソーシャルゲームにおいては、このようにユーザＡのレベルを向上させ、全ての料理を作ることによって、キャラ図鑑内の全ての客キャラクタを来店させることができる。全ての客キャラクタが来店した場合には、所定のアイテム（例えば、希少アイテム）等を獲得することができる。
【００６７】
ユーザＡは、この「キャラ図鑑」メニュー１０１ｄを指定することによって、ソーシャルゲームにおいて用意されている客キャラクタを確認することができる。なお、ユーザＡによって「キャラ図鑑」メニュー１０１ｄが指定された場合、通信端末２１には図７に示すような画面が表示される。図７に示す画面によれば、全ての客キャラクタのうち、ユーザＡのカフェに来店したキャラクタ３０１と来店していないキャラクタ３０２とが区別して表示される。
【００６８】
「きせかえ」メニュー１０１ｅは、ユーザＡのアバターの着せ替えを行うためのメニューである。ユーザＡは、この「きせかえ」メニュー１０１ｅを指定することによって、ユーザＡのアバターに適用されるアイテム（アバターが身に着ける服や装飾品等）の変更等を行うことができる。
【００６９】
「ランキング」メニュー１０１ｆは、ソーシャルゲームにおける各種ランキングを表示するためのメニューである。ユーザＡは、この「ランキング」メニュー１０１ｆを指定することによって、例えばカフェに対する賞賛の数や獲得したコインの枚数（売上）等のランキングを確認することができる。なお、カフェに対する賞賛は、上記したように他のユーザのカフェを閲覧した際に所定のボタン（例えば、「イイネ」ボタン等）を指定することによって行うことができるものとする。
【００７０】
このようなランキングで上位となったユーザには、インセンティブ（アイテム等）が与えられるものとする。なお、ランキングの集計期間は例えば１ヵ月とする。ユーザＡによって「ランキング」メニュー１０１ｆが指定された場合、通信端末２１には図８に示すような画面が表示される。
【００７１】
「オプション」メニュー１０１ｇは、ソーシャルゲームにおける各種設定を行うためのメニューである。ユーザＡは、この「オブション」メニュー１０１ｇを指定することによって、例えば音量等の設定を変更することができる。
【００７２】
「ヘルプ」メニュー１０１ｈは、ソーシャルゲームの操作方法等を表示するためのメニューである。ユーザＡは、この「ヘルプ」メニュー１０１ｈを指定することによって、ソーシャルゲームの操作方法の確認や当該ソーシャルゲームの提供者（ゲーム制御装置５０の管理者）等に対する問い合わせをすることができる。
【００７３】
再び図３に戻ると、「クエスト」アイコン１０２は、ソーシャルゲームにおいて設定されているクエスト（ゲームシナリオ）を表示するためのアイコンである。クエストにはゲーム制御装置５０において予め条件が設定されており、ユーザＡが当該条件を達成すると、当該ユーザＡは上記したレベルを上げるための経験値やコイン等の報酬を得ることができる。クエストには、例えば客キャラクタからのお願いクエスト（客キャラクタが望む料理を作るクエスト）やカフェを指定された内容にデコレーションするクエスト等の種々のものが含まれる。なお、ユーザＡによって「クエスト」アイコン１０２が指定された場合、通信端末２１には図９に示すような画面が表示され、ユーザＡは、達成済みのクエスト（図９では「ＣＬＥＡＲ」と表記）及び未達成のクエスト（の進捗度合い）等を確認することができる。
【００７４】
「デコレーション」アイコン１０３は、基本画面に表示されているユーザＡのカフェに対してデコレーションを施すためのアイコンである。ユーザＡによって「デコレーション」アイコン１０３が指定された場合、当該ユーザＡが保持しているデコレーションのためのアイテム（以下、デコアイテムと表記）等が表示される。ユーザＡは、表示されたデコアイテムの中から所望のデコアイテムを選択することによって、ユーザＡのカフェに対してデコレーションを施すことができる。
【００７５】
なお、本実施形態におけるソーシャルゲームにおいては、種々のジャンル（例えば、お姫様のテイスト、アメリカンテイスト、ファンタジーなテイスト等）のデコアイテムが例えば２００種類以上用意されているものとする。このデコアイテムは、コインによる購入、後述するガチャ（無料ガチャ及び有料ガチャ）及び上記したクエストのクリア等によって得ることができる。また、例えば有料ガチャや困難なクエストをクリアした場合には、カフェ内で有利な効果を生じさせる（つまり、カフェに置いておくだけで有利な効果を発生する）特別なデコアイテムを得ることができる。特別なデコアイテムによって生じる効果には、例えば料理を作ることによって得られるコイン（売上）を２倍とする、料理を作るために必要な時間を短縮する、客キャラクタの来店確率を２倍にする（つまり、人気度を２倍にする）等が含まれる。
【００７６】
「おでかけ」アイコン１０４は、例えばカフェ友やその他のユーザのカフェ（仮想空間）を閲覧する（例えば、ユーザＡのアバターがカフェ友やその他のユーザのカフェにおでかけする）ためのアイコンである。ユーザＡによって「おでかけ」アイコン１０４が指定された場合、例えばユーザの検索画面等が表示され、ユーザＡは、当該検索画面を介して検索されたカフェ友やその他のユーザのカフェを閲覧することができる。なお、上記したカフェ友の申請は、この他のユーザのカフェの閲覧画面等からも行うことができる。
【００７７】
なお、例えばユーザＡが当該ユーザＡのカフェ友のカフェを閲覧する際には、ユーザＡは、当該カフェ友のカフェが表示された状態で上述したＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させることができる。なお、ＨＡＰＰＹレバーイベントが発生される場合の処理の詳細については後述する。
【００７８】
「ガチャ」アイコン１０５は、ガチャと称されるアイテム抽選機能を利用するためのアイコンである。このガチャには、ソーシャルゲームをプレイすることによって得られるポイントを用いて利用することができる無料ガチャと例えば課金等を条件として利用することができる有料ガチャとが含まれる。ユーザＡは、「ガチャ」アイコン１０５を指定することによって、ガチャ（無料ガチャまたは有料ガチャ）を利用することができる。ガチャを利用した場合、ユーザＡは、抽選によって各種アイテムを取得することができる。
【００７９】
「できごと」アイコン１０６は、例えば上述したＨＡＰＰＹレバーイベントの履歴等を表示するためのアイコンである。なお、「できごと」アイコン１０６が指定された場合に表示される画面等の詳細については後述する。
【００８０】
「ギフト」アイコン１０７は、カフェ友等にプレゼントすることを前提とした料理（以下、ギフト限定料理と表記）を作るためのアイコンである。ユーザＡによって「ギフト」アイコン１０７が指定された場合、図１０に示すような画面が表示され、ユーザＡは、ギフト限定料理を選択して作ることができる。なお、ギフト限定料理をプレゼントしたユーザＡは、上述した無料ガチャ等に利用できるポイント（なかよしポイント）を得ることができる。一方、ギフト限定料理をプレゼントされたカフェ友は、当該ギフト限定料理を当該カフェ友のカフェ内のサーブ台１００ｂに置くことによって当該ギフト限定料理に応じた客キャラクタを来店させることができる。
【００８１】
また、本実施形態におけるソーシャルゲームにおいてユーザは、一定の条件を満たした場合（一定期間内にクエストを達成、課金等）に種々の希少価値の高いアイテム（以下、レアアイテムと表記）を獲得することができる。このレアアイテムとしては、料理を作るために必要な時間を短縮するアイテム（時短アイテム）、コンロ１００ａ上に所定時間以上放置された料理（つまり、固まって客キャラクタに提供することができなくなった料理）を客キャラクタに提供することができる状態に戻すアイテム（戻しアイテム）及びサーブ台１００ｂに置かれた料理を客キャラクタの来店を待つことなく即座に客キャラクタに提供するアイテム（即完アイテム）等がある。また、レアアイテムには、上記したアバターアイテムやデコアイテムも含まれる。更に、例えばカフェの広さを拡張するためのアイテム（土地拡張）もレアアイテムとして用意されている。ソーシャルゲームの初期の段階ではカフェ（土地の面積）は狭いが、この土地拡張によれば、カフェを拡張することができ、この拡張に応じて上記したコンロ１００ａの数やサーブ台１００ｂの数を増加させることができるようになる。このようにコンロ１００ａ及びサーブ台１００ｂの数を増加させれば、より効率的に料理を作ったり、当該料理を提供したりすることが可能となる。
【００８２】
なお、ここでは図３に示す基本画面に表示されている各アイコン１０１〜１０７について主に説明したが、この基本画面には、当該アイコン１０１〜１０７以外に、例えばユーザＡのカフェの名称や、レベル、または現在ユーザＡが所持しているコインの枚数等についても表示される。
【００８３】
ここで、上記したＨＡＰＰＹレバーイベントについて詳細に説明する。なお、ＨＡＰＰＹレバーベントは、本実施形態におけるソーシャルゲームに組み込まれているソーシャル要素の１つであり、例えばユーザＡがカフェ友のカフェにおいてレバーを引くことによって発生する。このＨＡＰＰＹレバーイベントが発生すると、レバーを引かれたカフェ友のカフェ内ではランダムに決定された効果が生じ、レバーを引いたユーザＡには無料ガチャに利用できるポイントが付与される。
【００８４】
まず、図１１のフローチャートを参照して、ユーザＡが当該ユーザＡのカフェ友であるユーザＢのカフェでＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させる場合のゲーム制御装置５０（に含まれるゲーム制御部５４）の処理手順について説明する。
【００８５】
ユーザＡがソーシャルゲームをプレイする場合、通信端末２１において当該ソーシャルゲームのゲームプログラムが起動される。なお、このゲームプログラムは、予め通信端末２１にダウンロードされているものとする。このとき、通信端末２１は、ユーザＡを識別するためのユーザ識別情報（以下、ユーザＩＤと表記）を含むログイン要求をゲーム制御装置５０に送信する。
【００８６】
ゲーム制御装置５０に含まれるゲーム制御部５４は、ログイン要求を受信する。これにより、ゲーム制御部５４は、受信されたログイン要求に含まれるユーザＩＤを取得する（ステップＳ１）。
【００８７】
ここで、ゲーム制御装置５０（に含まれる格納部４２）には、当該ゲーム制御装置５０に予め登録されているユーザを示す認証情報が格納されているものとする。
【００８８】
ゲーム制御部５４は、取得されたユーザＩＤ及び認証情報に基づいて、当該ユーザＩＤによって識別されるユーザＡのログインを許可する。なお、ユーザＡのログインが許可された場合、例えばその旨が当該ユーザＡによって利用される通信端末２１に通知される。
【００８９】
このようにユーザＡのログインが許可（ソーシャルゲームのプレイが許可）されると、通信端末２１には、上述した基本画面が表示される。
【００９０】
次に、ユーザＡが他のユーザのカフェを閲覧するために通信端末２１に表示された基本画面において「おでかけ」アイコン１０４を指定したものとする。
【００９１】
ここでユーザＡによって当該ユーザＡのカフェ友が検索された場合、ゲーム制御部５４は、通信端末２１にユーザＡのカフェ友（つまり、ユーザＡに対して予め登録されている他のユーザ）の一覧を表示する（ステップＳ２）。
【００９２】
このようにユーザＡのカフェ友の一覧が表示された場合、ユーザＡは、通信端末２１を操作することによって当該カフェ友の一覧の中から所望のカフェ友を指定（選択）することができる。ここでは、ユーザＡによってユーザＢが指定されたものとする。
【００９３】
この場合、ゲーム制御部５４は、格納部４２に格納されているユーザＢの仮想空間（カフェ）に関する情報に基づいて、通信端末２１に当該ユーザＢのカフェを表示する（ステップＳ３）。この場合、ゲーム制御装置５４はユーザＢのカフェを表示するための画像を生成し、当該生成された画像が通信端末２１に送信される。
【００９４】
ここで、図１２は、ユーザＢのカフェが表示された際の通信端末２１の画面（以下、ユーザＢのカフェ閲覧画面と表記）の一例を示す。図１２に示すように、ユーザＢのカフェ閲覧画面の左上には、ＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させるためのレバー３００が表示されている。
【００９５】
ユーザＡは、通信端末２１に表示されているユーザＢのカフェ閲覧画面に対してレバー３００を指定する操作（例えば、タップ操作）を行うことによって、当該レバー３００を引くことができる。
【００９６】
なお、本実施形態におけるソーシャルゲームにおいて、ユーザＡは、カフェ友であるユーザのカフェ閲覧画面ではレバー３００を引くことができるが、カフェ友でないユーザのカフェ閲覧画面ではレバー３００を引くことができないものとする。
【００９７】
ゲーム制御部５４は、ユーザＡによってレバー３００が引かれたか否かを判定する（ステップＳ４）。
【００９８】
ユーザＡによってレバー３００が引かれたと判定された場合（ステップＳ４のＹＥＳ）、ゲーム制御装置５４は、ユーザＢのカフェ内でＨＡＰＰＹレバーイベントを発生する（ステップＳ５）。なお、ＨＡＰＰＹレバーイベントが発生された場合、通信端末２１には、図１３に示すような画面が表示される。
【００９９】
ＨＡＰＰＹレバーイベントが発生された場合、ゲーム制御装置５４は、ユーザＢのカフェ内で生じさせる効果（以下、ＨＡＰＰＹレバー効果と表記）をランダムに決定する（ステップＳ６）。
【０１００】
ここで、ＨＡＰＰＹレバー効果について具体的に説明する。なお、ＨＡＰＰＹレバー効果は、ゲーム制御装置５０において予め設定されているものとする。本実施形態では、例えば第１〜第７のＨＡＰＰＹレバー効果が予め設定されているものとする。
【０１０１】
第１のＨＡＰＰＹレバー効果は、「１分間、カフェの人気度を最大値（ＭＡＸ）とする」である。この第１のＨＡＰＰＹレバー効果によれば、当該効果が生じているカフェにおける客キャラクタの来店確率が上昇する。
【０１０２】
第２のＨＡＰＰＹレバー効果は、「１分間、料理を提供することによって得られる経験値が２倍になる」である。この第２のＨＡＰＰＹレバー効果によれば、当該効果が生じているカフェにおいて料理が客キャラクタに提供された場合、当該料理の提供によって得られる経験値が通常の２倍となる。
【０１０３】
第３のＨＡＰＰＹレバー効果は、「１分間、料理を提供することによって得られるコインの枚数が２倍になる」である。この第３のＨＡＰＰＹレバー効果によれば、当該効果が生じているカフェにおいて料理が客キャラクタに提供された場合、当該料理の提供によって得られるコインの枚数が２倍となる。
【０１０４】
第４のＨＡＰＰＹレバー効果は、「１分間、料理を作るために必要な時間が半分になる」である。この第４のＨＡＰＰＹレバー効果によれば、当該効果が生じているカフェにおいて新たに料理を作り始める場合、当該料理を作るために必要な時間が１／２となる。
【０１０５】
第５のＨＡＰＰＹレバー効果は、「固まっている料理があれば全て直る」である。この第５のＨＡＰＰＹレバー効果によれば、当該効果が生じているカフェにおいて固まっている料理（つまり、コンロ１００ａ上に所定時間以上放置していたことによって客キャラクタに提供できない状態となっている料理）がある場合には、当該料理を客キャラクタに提供できる状態に戻すことができる。
【０１０６】
第６のＨＡＰＰＹレバー効果は、「作っている最中の料理があれば完成する」である。この第６のＨＡＰＰＹレバー効果によれば、当該効果が生じているカフェにおいて作っている（つまり、調理中の）料理がある場合には、所定時間を待つことなく当該料理を完成した状態にすることができる。
【０１０７】
第７のＨＡＰＰＹレバー効果は、「ネズミが発生する」である。なお、この第７のＨＡＰＰＹレバー効果の詳細については後述する。
【０１０８】
なお、上記したようにＨＡＰＰＹレバー効果の程度には差が設けられており、具体的には、ＨＡＰＰＹレバー効果には、小あたり、中あたり、大あたり及びはずれが含まれる。上記した例では、第１及び第２のＨＡＰＰＹレバー効果が小あたり、第３及び第４のＨＡＰＰＹレバー効果が中あたり、第５及び第６のＨＡＰＰＹレバー効果が大あたり、第７のＨＡＰＰＹレバー効果がはずれに相当する。なお、第１〜第７のＨＡＰＰＹレバー効果のそれぞれが決定される確率（出現率）は予め設定されているが、例えば大あたりよりは中あたりの方が出現率が高く設定されており、中あたりよりは小あたりの方が出現率が高く設定されている。また、この出現率は、一定である必要はなく、ソーシャルゲームにおいて開催されているイベント等に応じて適宜変更可能であるものとする。
【０１０９】
上記したステップＳ６では、上記した第１〜第７のＨＡＰＰＹレバー効果の中からランダムに１つのＨＡＰＰＹレバー効果が決定される。
【０１１０】
なお、ここでは第１〜第７のＨＡＰＰＹレバー効果が予め設定されているものとして説明したが、この第１〜第７のＨＡＰＰＹレバー効果は一例であり、予め設定されているＨＡＰＰＹレバー効果は第１〜第７のＨＡＰＰＹレバー効果の全てでなくてもよいし、当該第１〜第７のＨＡＰＰＹレバー効果以外の効果が設定されていても構わない。
【０１１１】
ステップＳ６の処理が実行されると、ゲーム制御部５４は、ユーザＢのカフェ内で発生したＨＡＰＰＹレバーイベントに関する情報（以下、イベント関連情報と表記）を生成する（ステップＳ７）。この場合、ゲーム制御部５４は、上記したようにユーザＡがレバー３００を引いた日時（つまり、ＨＡＰＰＹレバーイベントの発生日時）、当該レバー３００を引いたユーザＡを識別するためのユーザ識別情報（以下、第１のユーザＩＤと表記）、当該レバー３００を引かれたユーザＢを識別するためのユーザ識別情報（以下、第２のユーザＩＤと表記）及びステップＳ６において決定された効果（を示す効果情報）を対応づけて含むイベント関連情報を生成する。
【０１１２】
ゲーム制御部５４は、生成されたイベント関連情報を格納部４２に格納する（ステップＳ８）。
【０１１３】
ここで、図１４は、格納部４２に格納されたイベント関連情報のデータ構造の一例を示す。図１４に示す例では、格納部４２には、イベント関連情報４２１及び４２２が格納されている。このイベント関連情報４２１及び４２２には、日時、第１のユーザＩＤ、第２のユーザＩＤ及び効果が対応づけて含まれている。
【０１１４】
具体的には、イベント関連情報４２１には、例えば日時「２０１２／１２／０１  １２：０１」、第１のユーザＩＤ「Ａ」、第２のユーザＩＤ「Ｂ」及び効果「１」が対応づけて含まれている。なお、第１のユーザＩＤ「Ａ」はユーザＡを識別するためのユーザＩＤであり、第２のユーザＩＤ「Ｂ」はユーザＢを識別すためのユーザＩＤであるものとする。このイベント関連情報４２１によれば、２０１２年１２月１日の１２：０１にユーザＡがユーザＢのカフェ内のレバー３００を引いた（つまり、ＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させた）ことにより、ユーザＢのカフェ内で生じさせる効果として効果「１」（第１のＨＡＰＰＹレバー効果）が決定されたことが示されている。
【０１１５】
また、イベント関連情報４２２には、例えば日時「２０１２／１２／０１  １０：３５」、第１のユーザＩＤ「Ｃ」、第２のユーザＩＤ「Ｂ」及び効果「３」が対応づけて含まれている。なお、第２のユーザＩＤ「Ｃ」はユーザＣを識別するためのユーザＩＤであるものとする。このイベント関連情報４２２によれば、２０１２年１２月１日の１０：３５にユーザＣがユーザＢのカフェ内のレバー３００を引いた（つまり、ＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させた）ことにより、ユーザＢのカフェ内で生じさせる効果として効果「３」（第３のＨＡＰＰＹレバー効果）が決定されたことが示されている。
【０１１６】
再び図１１に戻ると、ゲーム制御部５４は、ソーシャルゲームにおいて利用される一定のポイントをユーザＡ（つまり、レバー３００を引いたユーザ）に付与する（ステップＳ９）。ここでユーザＡに付与されたポイントは、例えば上記した無料ガチャ等の利用に用いられる。
【０１１７】
上記したようにユーザＡにポイントが付与された場合、当該ポイントを示すポイント情報がゲーム制御装置５０に含まれる格納部４２に格納される。
【０１１８】
なお、ユーザＡにポイントが付与された場合、例えばユーザＡによって利用される通信端末２１に例えば図１５に示すような画面が表示される。ユーザＡは、この画面において当該ユーザＡに付与されたポイントを確認することができる。図１５に示す画面において例えば「ＯＫ」ボタン４００が指定されると、通信端末２１には、ユーザＡのカフェが表示された基本画面が表示される。
【０１１９】
一方、上記したステップＳ４においてユーザＡによってレバー３００が引かれていないと判定された場合、処理は終了される（つまり、ＨＡＰＰＹレバーイベントは発生されない）。
【０１２０】
上記したようにユーザＡがユーザＢのカフェ閲覧画面においてレバー３００を引いた場合には、ユーザＡには、無料ガチャ等に利用可能なポイントが付与される。なお、ユーザＢのカフェ内で生じる効果（つまり、ステップＳ６において決定された効果）は、ＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させたユーザＡには提示されないものとする。
【０１２１】
次に、図１６のフローチャートを参照して、上述したようにユーザＡによってＨＡＰＰＹレバーイベントが発生させられたユーザＢ（つまり、ユーザＡによってレバー３００を引かれたユーザＢ）がログインする際のゲーム制御装置５０（に含まれるゲーム制御部５４）の処理手順について説明する。
【０１２２】
ユーザＢがソーシャルゲームをプレイする場合、通信端末２２において当該ソーシャルゲームのゲームプログラムが起動される。なお、このゲームプログラムは、予め通信端末２２にダウンロードされているものとする。このとき、通信端末２２は、ユーザＢを識別するためのユーザＩＤを含むログイン要求をゲーム制御装置５０に送信する。
【０１２３】
ゲーム制御装置５０に含まれるゲーム制御部５４は、ログイン要求を受信する。これにより、ゲーム制御部５４は、受信されたログイン要求に含まれるユーザＩＤを取得する（ステップＳ１１）。
【０１２４】
ここで、ゲーム制御装置５０（に含まれる格納部４２）には、上記したように当該ゲーム制御装置５０に予め登録されているユーザを示す認証情報が格納されている。
【０１２５】
ゲーム制御部５４は、取得されたユーザＩＤ及び認証情報に基づいて、当該ユーザＩＤによって識別されるユーザＢのログインを許可する。なお、ユーザＢのログインが許可された場合、例えばその旨が当該ユーザＢによって利用される通信端末２２に通知される。
【０１２６】
このようにユーザＢのログインが許可（ソーシャルゲームのプレイが許可）されると、ゲーム制御部５４は、格納部４２に格納されているイベント関連情報のうち、第２のユーザＩＤとしてユーザＢを識別するためのユーザＩＤを含むイベント関連情報を取得する（ステップＳ１２）。
【０１２７】
次に、ゲーム制御部５４は、取得されたイベント関連情報に含まれる効果（ＨＡＰＰＹレバー効果）を、ユーザＢのカフェ内で生じさせる（ステップＳ１３）。
【０１２８】
なお、ステップＳ１２において複数のイベント関連情報が取得された場合には、当該複数のイベント関連情報のうち、ユーザＢのログインの日時に最も近い日時を含むイベント関連情報に含まれる効果が生じるものとする。
【０１２９】
ユーザＢのカフェ内でＨＡＰＰＹレバー効果を生じさせた場合、ゲーム制御部５４は、当該効果の内容を通信端末２２に表示する（ステップＳ１４）。
【０１３０】
ここで、図１７は、ユーザＢのカフェ内で生じたＨＡＰＰＹレバー効果の内容が表示された際の通信端末２２の画面の一例を示す図である。図１７に示す画面では、上述した第２のＨＡＰＰＹレバー効果の内容が表示されている。この図１７に示す画面において効果の内容を確認した後、当該画面上に表示されている「ＯＫ」ボタンが指定されると、通信端末２２には基本画面（つまり、ユーザＢのカフェが表示された画面）が表示される。
【０１３１】
なお、上記したユーザＢのカフェ内で生じた効果が第１、第３〜第６のＨＡＰＰＹレバー効果である場合にも、同様に当該効果の内容を示す画面が表示される。
【０１３２】
一方、上記したユーザＢのカフェ内で生じた効果が上述した第７のＨＡＰＰＹレバー効果である場合は、上記した第１〜第６のＨＡＰＰＹレバー効果とは異なる画面が表示される。ここで、第７のＨＡＰＰＹレバー効果が生じた場合について具体的に説明する。なお、第７のＨＡＰＰＹレバー効果は、上述したようにはずれに相当する効果である。
【０１３３】
第７のＨＡＰＰＹレバー効果が生じた場合、通信端末２２には、図１８に示すようなユーザＢのカフェ内に複数のネズミ（のキャラクタ）が発生した画面５０１が表示される。この画面５０１が表示された場合（つまり、第７のＨＡＰＰＹレバー効果が生じた場合）、ユーザＢは、画面５０１上のネズミを駆除しないと他の操作をすることができない。なお、ネズミは、画面５０１上でネズミをタップすることによって駆除できるものとする。
【０１３４】
なお、第７のＨＡＰＰＹレバー効果を完全なはずれとすると、ユーザに不快感を与え、ソーシャルゲームの継続的なプレイを阻害する可能性があるため、ネズミを１匹駆除する毎にコイン等を与える構成とすることも可能である。
【０１３５】
画面５０１上のネズミを全て駆除すると、画面５０１は画面５０２に遷移し、当該画面５０２に表示されている「ＯＫ」ボタン５０３が指定されると、基本画面が表示される。
【０１３６】
上記したように図１６に示すステップＳ１４の処理が実行されると、通信端末２２には、格納部４２に格納されているユーザＢの仮想空間（カフェ）に関する情報に基づいて、当該ユーザＢのカフェを表示する基本画面が表示される。
【０１３７】
なお、上記したステップＳ１２においてイベント関連情報が取得されない場合（つまり、ユーザＢのカフェ内でＨＡＰＰＹレバーイベントが発生していない場合）には、上記したステップＳ１３及びＳ１４の処理が実行されることなく、基本画面が表示される。
【０１３８】
ここで、例えば当該ユーザＢのカフェ内で発生したＨＡＰＰＹレバーイベントの履歴を表示する場合、ユーザＢは、通信端末２２に表示された基本画面において「できごと」アイコン１０４を指定することができる。
【０１３９】
ゲーム制御部５４は、通信端末２２に表示された基本画面において「できごと」アイコン１０４が指定されることによって、ＨＡＰＰＹレバーイベントの履歴の表示が要求されたか否かを判定する（ステップＳ１５）。
【０１４０】
ＨＡＰＰＹレバーイベントの履歴の表示が要求された場合、ゲーム制御部５４は、上記したステップＳ１２において取得されたイベント関連情報（つまり、第２のユーザＩＤとしてユーザＢによって識別されるユーザＩＤを含むイベント関連情報）に含まれる第１のユーザＩＤによって識別されるユーザ（例えば、ユーザ名）をＨＡＰＰＹレバーイベントの履歴として通信端末２２に表示する（ステップＳ１６）。なお、ここで通信端末２２に表示されるユーザは、当該通信端末２２を利用するユーザＢのカフェ内でＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させたユーザ（ユーザＢのカフェ内でレバー３００を引いたユーザ）である。
【０１４１】
ここで、図１９は、ＨＡＰＰＹレバーイベントの履歴が表示された際の通信端末２２の画面（以下、履歴画面と表記）の一例を示す。
【０１４２】
図１９に示すように、履歴画面では、ユーザＢのカフェ内でＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させたユーザが表示されている。
【０１４３】
なお、履歴画面では、ＨＡＰＰＹレバーイベントの履歴（つまり、ユーザＢのカフェ内でＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させたユーザ）以外に、例えばユーザＢのカフェに対して賞賛を行ったユーザ等も表示される。
【０１４４】
また、履歴画面には、当該履歴画面に表示されているユーザ毎に上述した「おでかけ」アイコン１０４に相当するボタンが設けられており、ユーザＢは、例えばユーザＡに対応するボタン６００を指定することで、当該ユーザＡのカフェを閲覧することができる。これにより、ユーザＢは、ユーザＡのカフェ内で（ユーザＡのカフェ閲覧画面において）ＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させることができる。
【０１４５】
上記したように例えばユーザＡによってレバー３００が引かれたユーザＢがゲーム制御装置５０にログインした場合（つまり、ユーザＢのソーシャルゲームのプレイが許可された場合）には、当該ユーザＡがレバー３００を引くことによってランダムに決定された効果がユーザＢのカフェにおいて生じることとなる。また、上記したようにＨＡＰＰＹレバーイベントの履歴を表示し、更には、当該履歴が表示された画面（履歴画面）から他のユーザのカフェを閲覧することができる。
【０１４６】
ここでは、ユーザＡによってレバー３００が引かれた（つまり、ＨＡＰＰＹレバーイベントが発生された後）後にユーザＢがログインするものとして説明したが、ユーザＢのログイン中にユーザＡによってレバー３００が引かれる可能性がある。この場合、当該ユーザＡによってレバー３００が引かれることによって決定された効果は、ユーザＢの次回のログイン時に生じるものとする。なお、ユーザＢの次回のログイン時ではなく、通信端末２２において画面遷移が発生した場合に効果が生じるような構成としても構わない。
【０１４７】
上記したように本実施形態においては、通信端末（第１の通信端末）２１に対するユーザＡ（第１のユーザ）の操作に応じて通信端末２１にユーザＢ（第２のユーザ）のカフェ（仮想空間）を表示し、通信端末２１に対するユーザＡの操作に応じて当該表示されたユーザＢのカフェ内でＨＡＰＰＹレバーイベントを発生し、当該ＨＡＰＰＹレバーイベントが発生された場合、ユーザＢのカフェ内で生じさせる効果をランダムに決定し、ユーザＢを識別するためのユーザＩＤ（第２のユーザ識別情報）及び当該決定された効果（を示す効果情報）を対応づけて含むイベント関連情報を格納部４２に格納し、通信端末２２に対するユーザＢの操作に応じてユーザＢのログインを許可し、当該ユーザＢのログインが許可（つまり、ソーシャルゲームのプレイが許可）された場合、ユーザＢを識別するためのユーザＩＤに対応づけてイベント関連情報に含まれる効果をユーザＢのカフェ内で生じさせる構成により、ユーザＢはゲーム制御装置５０にログインしなければＨＡＰＰＹレバーイベントの発生によって決定された効果が生じないため、当該ユーザＢに対して定期的かつ継続的なログインを促すことが可能となる。
【０１４８】
また、本実施形態においては、通信端末２２にユーザＢのカフェ内で生じた効果の内容を表示することにより、ユーザＢは当該効果が生じていること及び当該効果内容を容易に確認することができる。
【０１４９】
また、本実施形態においては、ＨＡＰＰＹレバーイベントが発生された場合、無料ガチャ等に利用することができるポイントをユーザＡに付与する構成により、ＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させたユーザにもインセンティブを与え、当該ＨＡＰＰＹレバーイベントの発生を促すことができる。
【０１５０】
また、本実施形態においては、ＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させたユーザ（例えば、ユーザＡ）をＨＡＰＰＹレバーイベントの履歴として通信端末２２に表示する構成により、ユーザＢは当該ユーザＢのカフェ内において効果を生じさせたユーザＡを確認することができるため、例えばユーザＢがユーザＡのカフェにおいてＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させることを促すことができる。
【０１５１】
また、本実施形態においては、ＨＡＰＰＹレバーイベントの履歴が表示された画面から例えば当該ＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させたユーザＡのカフェを閲覧する画面に遷移させることができるため、ユーザＢはユーザＡのカフェにおいて容易にＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させることができる。
【０１５２】
また、本実施形態においては、例えばユーザＢがユーザＡのカフェ友（ユーザＡに対して予め登録されたユーザ）である場合にＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させることにより、ソーシャルゲーム内においてカフェ友を増やすことを促進することが可能となり、当該ソーシャルゲームの活性化を図ることができる。また、上記したように例えばユーザＡがＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させた場合には当該ユーザＡにはポイントが付与されるが、ここで付与されるポイントは、他のソーシャル要素（例えば、上記した「イイネ」ボタンが指定された場合や掲示板にコメントが投稿された場合）において得られるポイントと比較して多くすることが好ましい。これにより、ポイントを獲得するという観点においては、カフェ友を増やし、ＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させることが必要となるため、カフェ友を増やすことを更に促進させることができる。
【０１５３】
また、ユーザＡがユーザＢのカフェ閲覧画面においてレバー３００を引いた場合、ユーザＢのカフェ内で生じる効果は、ＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させたユーザＡには提示されないものとすることで、ユーザＡ及びユーザＢが掲示板等を介して生じた効果は如何なるものだったかを話題として、コミュニケーションを促進させることができる。
【０１５４】
なお、本実施形態において、例えばカフェ友のカフェ内で無制限にＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させることができるとすると、容易にポイントを獲得することができることになり、ソーシャルゲームを飽きさせる原因となる場合がある。そこで、本実施形態においては、例えば格納部４２に格納されているイベント関連情報に基づいてＨＡＰＰＹレバーイベントを発生させる回数を制限することが好ましい。具体的には、ＨＡＰＰＹレバーイベントは、例えば１日に１ユーザにつき１回のみ発生させるような構成とすることが可能である。
【０１５５】
また、本実施形態において説明したソーシャルゲームは一例であり、本実施形態は、他の態様のソーシャルゲームに適用されても構わない。
【０１５６】
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。
【０１５７】
以下に、本願の原出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
【０１５８】
［１］第１のユーザによって利用される第１の通信端末及び第２のユーザによって利用される第２の通信端末と通信可能に接続され、前記第１及び第２のユーザの各々に対して当該第１及び第２のユーザの仮想空間を提供するゲームを制御するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法であって、前記第１の通信端末に対する前記第１のユーザの操作に応じて、前記第１の通信端末に前記第２のユーザの仮想空間を表示するステップと、前記第１の通信端末に対する前記第１のユーザの操作に応じて、前記表示された前記第２のユーザの仮想空間内でイベントを発生するステップと、前記イベントが発生された場合、前記第２のユーザの仮想空間内で生じさせる効果をランダムに決定するステップと、前記第２のユーザを識別するためのユーザ識別情報及び前記決定された効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を格納手段に格納するステップと、前記第２の通信端末に対する前記第２のユーザの操作に応じて、前記第２のユーザの前記ゲームのプレイを許可するステップと、前記第２のユーザの前記ゲームのプレイが許可された場合、当該第２のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果を当該第２のユーザの仮想空間内で生じさせるステップとを具備することを特徴とするゲーム制御方法。
【０１５９】
［２］前記第２の通信端末に前記第２のユーザの仮想空間内で生じた効果の内容を表示するステップを更に具備することを特徴とする［１］記載のゲーム制御方法。
【０１６０】
［３］前記イベントが発生された場合、前記ゲームにおいて利用されるポイントを前記第１のユーザに対して付与するステップを更に具備することを特徴とする［１］記載のゲーム制御方法。
【０１６１】
［４］前記格納するステップにおいて、前記第１のユーザを識別するための第１のユーザ識別情報、前記第２のユーザを識別するための第２のユーザ識別情報及び前記決定された効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を前記格納手段に格納し、前記第２のユーザの前記ゲームのプレイが許可された後、前記第２の通信端末に対する前記第２のユーザの操作に応じて、前記第２のユーザを識別するための第２のユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる第１のユーザ識別情報によって識別される第１のユーザを、前記第２の通信端末に表示するステップを更に具備することを特徴とする［１］記載のゲーム制御方法。
【０１６２】
［５］前記第２のユーザを識別するための第２のユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる第１のユーザ識別情報によって識別される第１のユーザが表示された画面に対する前記第２のユーザの操作に応じて、前記第２の通信端末に前記第１のユーザの仮想空間を表示するステップを更に具備することを特徴とする［４］記載のゲーム制御方法。
【０１６３】
［６］前記発生するステップにおいて、前記第２のユーザが前記第１のユーザに対して予め登録されているユーザである場合に前記イベントを発生させることを特徴とする［１］記載のゲーム制御方法。
【０１６４】
［７］前記格納手段に格納されたイベント関連情報に基づいて、前記イベントの発生を制限するステップを更に具備することを特徴とする［１］記載のゲーム制御方法。
【０１６５】
［８］第１のユーザによって利用される第１の通信端末及び第２のユーザによって利用される第２の通信端末と通信可能に接続され、前記第及び第２のユーザの各々に対して当該第１及び第２のユーザの仮想空間を提供するゲームを制御するゲーム制御装置において、前記第１の通信端末に対する前記第１のユーザの操作に応じて、前記第１の通信端末に前記第２のユーザの仮想空間を表示する表示手段と、前記第１の通信端末に対する前記第１のユーザの操作に応じて、前記表示された前記第２のユーザの仮想空間内でイベントを発生するイベント発生手段と、前記イベントが発生された場合、前記第２のユーザの仮想空間内で生じさせる効果をランダムに決定する決定手段と、前記第２のユーザを識別するためのユーザ識別情報及び前記決定されたか効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を格納する格納手段と、前記第２の通信端末に対する前記第２のユーザの操作に応じて、前記第２のユーザの前記ゲームのプレイを許可する許可手段と、前記第２のユーザの前記ゲームのプレイが許可された場合、当該第２のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果を当該第２のユーザの仮想空間内で生じさせる効果発生手段とを具備することを特徴とするゲーム制御装置。
【０１６６】
［９］第１のユーザによって利用される第１の通信端末及び第２のユーザによって利用される第２の通信端末と通信可能に接続され、前記第１及び第２のユーザの各々に対して当該第１及び第２のユーザの仮想空間を提供するゲームを制御するゲーム制御装置のコンピュータによって実行されるプログラムであって、前記コンピュータに、前記第１の通信端末に対する前記第１のユーザの操作に応じて、前記第１の通信端末に前記第２のユーザの仮想空間を表示するステップと、前記第１の通信端末に対する前記第１のユーザの操作に応じて、前記表示された前記第２のユーザの仮想空間内でイベントを発生するステップと、前記イベントが発生された場合、前記第２のユーザの仮想空間内で生じさせる効果をランダムに決定するステップと、前記第２のユーザを識別するためのユーザ識別情報及び前記決定された効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を格納手段に格納するステップと、前記第２の通信端末に対する前記第２のユーザの操作に応じて、前記第２のユーザの前記ゲームのプレイを許可するステップと、前記第２のユーザの前記ゲームのプレイが許可された場合、当該第２のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果を当該第２のユーザの仮想空間内で生じさせるステップとを実行させるためのプログラム。
【符号の説明】
【０１６７】
１０…コンピュータ、２１，２２…通信端末、３０…ネットワーク、４０…外部記憶装置、４１…プログラム、４２…格納部、５０…ゲーム制御装置、５１…仮想空間管理部、５２…キャラクタ管理部、５３…アイテム管理部、５４…ゲーム制御部。
【図１】
2014140778.tif 000003
【図２】
2014140778.tif 000004
【図３】
2014140778.tif 000005
【図４】
2014140778.tif 000006
【図５】
2014140778.tif 000007
【図６】
2014140778.tif 000008
【図７】
2014140778.tif 000009
【図８】
2014140778.tif 000010
【図９】
2014140778.tif 000011
【図１０】
2014140778.tif 000012
【図１１】
2014140778.tif 000013
【図１２】
2014140778.tif 000014
【図１３】
2014140778.tif 000015
【図１４】
2014140778.tif 000016
【図１５】
2014140778.tif 000017
【図１６】
2014140778.tif 000018
【図１７】
2014140778.tif 000019
【図１８】
2014140778.tif 000020
【図１９】
2014140778.tif 000021