(57)【要約】【課題】ボタン連打演出時にタッチパネルが誤操作されることを防止する。【解決手段】機械式のボタンを連続操作するような演出の実行が決定された場合、通常ではタッチパネル１９０上に表示されている擬似ボタン操作部を表示しないようにする。【選択図】図１６
2014018229.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、前記変動表示を含む遊技制御を行う遊技制御手段と、前記遊技制御に基づいて演出を行う演出制御手段と、遊技者が操作可能な情報入力手段を備えた遊技台であって、
前記情報入力手段は、画像を表示可能な表示部と、前記表示部に特定の画像を表示する画像表示制御手段と、遊技者が前記表示部にて前記特定の画像を指定したことを検知する入力検知手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記操作デバイスの操作に基づいた所定の演出を実行し、
前記画像制御手段は、前記演出制御手段が前記所定の演出を行う場合に、前記特定の画像の少なくとも一部を、視認不能又は視認困難な状態に表示制御することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記入力検知手段は、前記表示部上に設けられたタッチセンサであり、
遊技者が前記表示部に表示された前記特定の画像に触れたことを検知した場合入力信号を発生させ、
前記演出制御手段は、前記入力信号に基づいて、前記演出制御を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記操作デバイスは、機械式操作ボタンであり、
前記演出制御手段は、前記所定の演出の実行が決定された場合、前記機械式操作ボタンを連続操作することを示唆するとともに、
前記画像制御手段は、前記特定の画像を表示しない状態に表示制御することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコやパチスロと呼ばれる遊技台では、メダルなどの遊技媒体を投入してベット（賭け）操作を行って入賞ラインを有効化し、複数の図柄が配置されたリールの変動を開始させ、リールが停止したときに停止した図柄が入賞ライン上に所定の組み合わせを構成したときに入賞と判定し、メダルを払い出す構成となっている。最近では単にメダルを払い出すだけではなく、表示装置などを用いて多彩な演出を行う遊技台が主流となっており、更には、ベットボタンなど遊技者に操作可能に設けられた操作デバイスを利用して、特定の演出中にそれらの操作デバイスを操作することで、演出内容を変化させるような遊技台も登場している。これらの遊技台は、リール制御などを行う主制御部とは別に演出用副制御部を設け、様々な課題を遊技者に与えて、メダルやパチンコ球とは別に特典を付与するようなものもある。更には、各種メニュー画面を表示し、遊技履歴の保存や個人用にカスタマイズされた演出などを認証用パスワードなどを用いて管理し、表示装置上に描かれた擬似入力ボタンを用いて入力することで利用可能となる遊技台も登場してきており演出内容が複雑化してきている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１７８９７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記操作デバイスの操作には、例えば、「所定期間内にベットボタンを連打せよ」などの特殊な操作を要求するものもあり、そのような演出が発生した場合は、一般的に、液晶表示装置などに、どのボタンをどのように操作すべきかの示唆表示が行われる。そして示唆された内容に沿って操作すると、特定の演出が実行される。
【０００５】
しかし、遊技者によっては、表示装置上で、例えば「ボタンを押せ」との示唆がなされた場合、上記したように認証用パスワードの入力などで液晶画面を直接操作する場合もあることから、ベットボタンではなく、表示装置に表示された案内用の絵柄そのものをタッチするケースもあり、例えば示唆内容が、「連打せよ」といった場合、表示画面が手荒く操作されてしまい、故障の原因となる問題があった。
【０００６】
本発明は、以上のような問題を鑑み、操作部の保守に優れた遊技台を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技台は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、前記変動表示を含む遊技制御を行う遊技制御手段と、前記遊技制御に基づいて演出を行う演出制御手段と、遊技者が操作可能な情報入力手段を備えた遊技台であって、前記情報入力手段は、画像を表示可能な表示部と、前記表示部に特定の画像を表示する画像表示制御手段と、遊技者が前記表示部にて前記特定の画像を指定したことを検知する入力検知手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作デバイスの操作に基づいた所定の演出を実行し、前記画像制御手段は、前記演出制御手段が前記所定の演出を行う場合に、前記特定の画像の少なくとも一部を視認不能又は視認困難な状態に表示制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
以上のように、本発明では、画像表示装置（入力装置）の損傷を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】（ａ）リールに描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】演出抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）演出制御処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）演出設定モード処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）演出実行処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）演出実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）タッチパネルの通常画面を示す図である。（ｂ）メニュー画面を示す図である。
【図１２】（ａ）ＱＲコード（登録商標）の具体例を示す図である。（ｂ）サイト名表示の具体例を示す図である。（ｃ）パスワード発行の具体例を示す図である。
【図１３】ミッションの一覧を示す図である。
【図１４】（ａ）個別演出の具体例を示す図である。（ｂ）個別演出の変形例を示す図である。
【図１５】示唆表示の一例を示す図である。
【図１６】（ａ）擬似操作部を表示しない図である。（ｂ）非操作指示を示す図である。
【図１７】（ａ）タッチパネル全体を非表示とした図である。（ｂ）［ＭＥＮＵ］表示部を隠蔽した図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技台の外観を示す斜視図である。
【図１９】（ａ）タッチパネルの通常画面の変形例を示す図である。（ｂ）擬似操作部を表示しない図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
【００１１】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
タッチパネル１９０は、パスワードの入力や、操作示唆などが表示される。詳細は後述する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２４】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００２５】
筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２６】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２７】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２８】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２９】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３１】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３３】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００３４】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３６】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３８】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３９】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００４０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。
【００４３】
第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６５の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第２副制御部は、液晶表示装置１５７の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置１６５を制御したりする。
【００４８】
また、第１副制御部には、タッチパネル１９０の操作信号も入力される。
【００４９】
次に図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５２】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５３】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５４】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。  「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５５】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５６】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００５７】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５８】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５９】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６０】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６１】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６２】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６３】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６４】
次に、図１１を用いて、タッチパネル１９０に表示される表示内容の説明をする。
【００６５】
図１１（ａ）は、タッチパネル１９０の通常画面を示す図である。タッチパネル１９０において、特に演出が発生していない通常遊技においては、オタマジャクシ３００が表示され、右下の「ＭＥＮＵ」表示部３０１は、遊技者がタッチすることで、遊技者個人の遊技履歴などに基づいてその個人のみ適用される演出などがカスタマイズできる機能（以下、個別演出と称する）のメニュー画面を表示する擬似的なボタンである「ｍｅｎｕ」表示部３０１が表示されている。
【００６６】
図１１（ｂ）は、「ＭＥＮＵ」表示部３０１が操作された場合に表示されるメニュー画面を示す図である。上から、「パスワード入力」、「ＱＲコード（登録商標）発行」、「データクリア」、「終了」の各項目が表示され、タッチされた部分の個別演出の演出制御が行われる。
【００６７】
遊技を始めて行う遊技者は、まず「ＱＲコード（登録商標）発行」ボタンを操作する。すると画面上にＱＲコード（登録商標）が表示される。表示されたＱＲコード（登録商標）は、図１２（ａ）に示すように、携帯電話１８０に付属しているカメラ等により読み取られて解析され、図１２（ｂ）に示すように、ＱＲコード（登録商標）を解読して専用ウェブサイト「パチスロＷＩＮ」のアドレスが表示され、遊技者が選択操作を行うことで専用ウェブサイトにアクセス可能となる。ＱＲコード（登録商標）には、今回の遊技で蓄積された遊技データをも含み、専用ウェブサイトに遊技者個人の遊技データが蓄積される。後日、遊技者が再び遊技を行う際に、専用ウェブサイトにアクセスし、パスワードの取得操作を行うと、図１２（ｃ）に示すように、個人認証データと前回の遊技データの情報を含めたパスワードが発行される。
【００６８】
発行されたパスワードは、メニュー画面の「パスワード入力」を操作すると入力画面となり、パスワードを入力することで、個人情報の認証と、前回まで蓄積された個人遊技データによって、様々な演出が実行可能となる。例えば、一定の条件を達成すると、普段は見ることができない演出を見ることができたり、ＢＧＭを選択できたりする特典が与えられる。
【００６９】
データクリアは、今回の遊技によって蓄積された遊技データをクリアする場合、もしくは、他の遊技者が遊技を行って蓄積されていた遊技データをクリアするためのものである。
【００７０】
次に、図１３及び図１４を用いて、個別演出の説明を行う。個別演出は、上述した個人認証システムによって個別に蓄積される遊技データを活用して、普通に遊技していては見ることができない特別な演出を、特定の条件が成立した場合に演出実行されるものである。
【００７１】
図１３は、ミッションと呼ばれる特定の条件に該当するもので、これらの条件を満たした場合に、個別演出が実行される。例えば、ミッションＮｏ１は、獲得メダル数に関するもので、ビッグボーナス中の獲得枚数が４００枚以上であった場合ミッション達成となる。またＮｏ７は累計ゲーム数が３万ゲームとなった場合ミッション達成となる。３万ゲームは１日では達成不可能な数字なので、当然、遊技データが蓄積されていって、長期間に渡る遊技の結果として達成されるものである。Ｎｏ１４からＮｏ１６の筐体操作とは、本発明の特徴部分であるベットボタン連打演出のことで、指定された条件、本実施形態では、一定時間内に一定の回数ベットボタン１３２を操作できた場合にミッション達成となる。例えば図１４に示すように、筐体操作ミッションが開始されると、画面が切り替わり、一定時間内に所定回数以上操作されると、図１４（ａ）に示すように、水溜り３０４からオタマジャクシ３００が飛び出す。そして、この飛び出す高さは、図１４（ｂ）に示すように、例えば１０秒以内にベットボタン１３２を３０回操作以上操作した場合と、５０回以上操作した場合と、７０回以上操作した場合とで異なるように表示される。このように、遊技者が熱意を持ってベットボタン１３２を操作すれば、その結果が演出内容に反映されるので、遊技の面白みを増すことができる。なお、図１４（ｂ）では、７０回以上操作した場合の遊技でチェリーが内部当選していた場合に、チェリー図柄を表示する例を示している。なお、本来ベットボタン１３２はメダルを投入するボタンであるが、本実施形態では、メダル投入制御が行われていないときは演出制御のために使用されている。
【００７２】
上記のような遊技者の特殊な遊技操作が必要な演出は、タッチパネル１９０にそれらの操作を行うように促す示唆表示が行われる。例えば、図１５に示すように、「ベットボタンを連打！」との文字が表示される。しかし、「ＭＥＮＵ」表示部３０１が示唆表示部の近傍にあると、遊技に不慣れな初心者などは、ベットボタン１３２ではなく、タッチパネル１９０上の「ＭＥＮＵ」表示部３０１を連打してしまい、タッチパネル部を傷つけてしまう場合があった。
【００７３】
よって、本実施形態では、図１６（ａ）に示すように、遊技者に連打操作を要求するような演出（示唆表示）が発生した場合、誤操作が行われる可能性のあるタッチパネル上に表示されている擬似的な操作部を表示しないように構成した。つまり、図１１（ａ）で表示されていた「ＭＥＮＵ」表示部３０１が表示されていない状態である。
【００７４】
また、図１６（ｂ）に示すように、操作部を表示しない方法の他にも、オタマジャクシ３００が操作して欲しくない部分を示し、「ここじゃないよ」とのセリフを表示して、非操作指示の表示を行ってもよい。
【００７５】
また、図１７（ａ）に示すように、そもそもタッチパネル１９０上に何も表示しないようにしてもよい。
【００７６】
また、図１７（ｂ）に示すように、操作して欲しくない「ＭＥＮＵ」表示部３０１を、オタマジャクシ３００によって少なくとも一部を隠蔽するようにしてもよい。
【００７７】
次に図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７９】
電源投入が行われると、まず、ステップ１０００で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ１００１ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ１００２へ進む。
【００８０】
ステップ１００２では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ１００３では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００８１】
ステップ１００４では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ１００３で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００８２】
ステップ１００５では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ１００６では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップ１００７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ１００５で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ１００８へ進む。ステップ１００８では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップ１００９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップ１０１０では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップ１００１へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８３】
次に図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８５】
ステップ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８６】
ステップ１１０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８７】
ステップ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８８】
ステップ１１０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００８９】
ステップ１１０５では、タイマ更新処理を行う。
【００９０】
ステップ１１０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、フリーズ演出に関するタイマ情報などの遊技情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００９１】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９２】
ステップ１１０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９３】
ステップ１１０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ１１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。
【００９４】
ステップ１１０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１１１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１１１１に進む。
【００９５】
ステップ１１１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９６】
一方、ステップ１１１０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９７】
次に、図７を用いて、第１副制御部４００における制御をフローチャートを用いて説明する。
【００９８】
図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９９】
まず、同図（ａ）のステップ２００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１００】
ステップ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ２００３の処理に移行する。
【０１０１】
ステップ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０２】
ステップ２００４では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。
【０１０３】
ステップ２００５では、演出抽選処理を行う。この処理は、ステップ２００４で受信したコマンドの内容を参照して演出種別を選択する処理である。上述したベットボタン連打演出を実行するか否かもこの処理で決定される。詳細は後述する。
【０１０４】
ステップ２００６では、演出制御処理を行う。ステップ２００５で決定された演出パラメータに従って各種演出の実行制御処理と、タッチパネル１９０にて「ＭＥＮＵ」表示部３０１が操作された場合は、操作内容に従った制御処理を行う。詳細は後述する。
【０１０５】
ステップ２００７では、ステップ２００４で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１０６】
ステップ２００８では、ステップ２００４で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１０７】
ステップ２００９では、外部の管理システム等に遊技情報を出力する。
【０１０８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１０】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップ２２０１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ２００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ２００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１１１】
第１副制御部タイマ割込処理のステップ２２０２では、設定された遊技情報の送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１２】
次に、本発明の特徴部分である操作演出の説明をする。操作演出とは、遊技台に設けられた演出ボタンやその他の操作デバイスについて一定の操作を行うように遊技者に示唆し、その入力状況を演出内容に反映させるような演出のことである。
【０１１３】
次に、図７（ａ）で示した第１副制御部メイン処理における演出抽選処理について説明する。図８は演出抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
ステップ２５０１では、ステップ２００４で解析された演出データなどを参照して、今回実行する演出の抽選処理を行う。
【０１１５】
ステップ２５０２では、抽選の結果、ベットボタン連打演出などの連打演出に当選したか否かを判別する。
【０１１６】
ステップ２５０３では、連打演出に当選した場合に、連打受付の許容時間に応じた演出タイマをセットする。
【０１１７】
ステップ２５０４では、連打演出実行中であることを示す連打演出フラグをオンにする。
【０１１８】
ステップ２５０５では、決定された演出に従って、演出実行に必要な各種演出パラメータをセットする。
【０１１９】
次に、図７（ａ）で示した第１副制御部メイン処理における演出制御処理について説明する。図９（ａ）は演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２０】
ステップ２３０１では、演出設定モード処理を行う。この処理は、個別演出に関連する各種設定やデータ記録を行う処理である。詳細は後述する。
【０１２１】
ステップ２３０２では、演出実行処理を実行する。この処理は、選択された演出種別に応じて、演出を実行する処理である。詳細は後述する。
【０１２２】
次に、演出設定モード処理について説明する。図９（ｂ）は演出選択処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
ステップ２４０１では、現在、連打演出フラグがオンか否か、例えば、ベットボタン連打演出が実行中か否かを判別する。
【０１２４】
ステップ２４０２では、現在、図１１（ｂ）に示すメニュー選択画面されているか否かを判別する。
【０１２５】
ステップ２４０３では、タッチパネル１９０の「ＭＥＮＵ」表示部３０１が操作されたか否かを判別する。
【０１２６】
ステップ２４０４では、「ＭＥＮＵ」表示部３０１が操作された場合、図１１（ｂ）に示すメニュー選択画面を表示する。
【０１２７】
ステップ２４０５では、各メニューが選択されたか否かを判別する。
【０１２８】
ステップ２４０６では、選択されたメニューに従って、各種処理を実行する。
【０１２９】
ステップ２４０７では、選択されたメニューが終了に関するものであったか否かを判別する。
【０１３０】
ステップ２４０８では、ステップ２４０７の判別が終了に関するものであると判別されたときに、通常画面に切り替える制御を行う。
【０１３１】
次に、演出実行処理について説明する。図１０（ａ）は演出実行処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３２】
ステップ２６０１では、連打演出フラグがオンか否かを判別する。
【０１３３】
ステップ２６０２では、例えば、ベットボタン連打演出中であった場合、図１６（ａ）に示すように、「ＭＥＮＵ」表示部を表示しない。
【０１３４】
次に、図１６（ｂ）に示すような、非操作指示を行う場合の制御処理について、図１０（ｂ）の演出実行処理２を用いて説明する。
【０１３５】
ステップ２７０１では、連打演出フラグがオンか否かを判別する。
【０１３６】
ステップ２７０２では、「ＭＥＮＵ」表示部３０１の操作が行われたか否かを判別する。
【０１３７】
ステップ２７０３では、操作が行われた場合、図１６（ｂ）に示す誤操作の演出を実行する。
【０１３８】
次に、本発明をパチンコ台に適用した実施形態を説明する。
【０１３９】
図１８に示すように、パチンコ機１１００は、外部的構造として、外枠１１０２と、本体１１０４と、前面枠扉１１０６と、球貯留皿付扉１１０８と、発射装置１１１０と、遊技盤１２００と、をその前面に備える。
【０１４０】
外枠１１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【０１４１】
本体１１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１１２を介して外枠１１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１１４を有している。また、本体１１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【０１４２】
前面枠扉１１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１１００の前面側となる本体１１０４の前面に対しヒンジ部１１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１１２０や枠ランプ１１２２が取り付けられている。前面枠扉１１０６の後面と遊技盤１２００の前面とで遊技領域１１２４を区画形成する。また、前面枠扉１１０６が開放された場合、前面枠扉１１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【０１４３】
球貯留皿付扉１１０８は、パチンコ機１１００の前面において本体１１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１１２６と、上皿１１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１１２８と、遊技者の操作によって下皿１１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１１０へと案内された遊技球を遊技盤１２００の遊技領域１１２４へと打ち出す球発射ハンドル１１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置１２０６の演出態様に変化を与える連打演出ボタン１１５０と、連打演出ボタン１１５０を発光させるチャンスボタンランプ１１３８と、タッチパネル１３６とを備える発射装置１１１０は、本体１１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１１４６と、遊技球を発射杆１１４６の先端で打突する発射槌１１４８と、を備える。
【０１４４】
遊技盤１２００は、前面に遊技領域１１２４を有し、本体１１０４の空間部１１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【０１４５】
図１９（ａ）は、タッチパネル１１３６の通常時の表示態様を示す図である。画面上には、カード式玉貸し機の操作を行うための貸出表示部３０６と、カードを返却するための返却表示部３０７が表示されている。
【０１４６】
そして、図１９（ｂ）に示すように、ボタン連打演出ボタン１１５０の操作を伴う演出が行われる場合、貸出表示部３０６と、返却表示部３０７の表示を行わない。
【０１４７】
このように、特定の演出が実行されるときに、誤った操作が行われる可能性のある表示部を消すことで、タッチパネルの損傷を防止できるとともに、誤操作が行われること（この場合、貸出ボタンを連打して意図しない玉貸しが行われてしまうことなど）も防止できる。
【０１４８】
なお、本実施形態では、演出画像表示装置１５７とタッチパネル１９０を別体として設けたが、リール１１０乃至１１２の前面に透過性液晶を設け、リール部分は透過させ、周囲の領域で演出画像を表示するような遊技台の場合、その液晶部分をタッチパネルで構成し、本発明を適用してもよい。
【０１４９】
さらに、本発明は、前述のスロットマシンの実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１５０】
以上のように、本発明の遊技台は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、前記変動表示を含む遊技制御を行う遊技制御手段と、前記遊技制御に基づいて演出を行う演出制御手段と、遊技者が操作可能な情報入力手段を備えた遊技台であって、前記情報入力手段は、画像を表示可能な表示部と、前記表示部に特定の画像を表示する画像表示制御手段と、遊技者が前記表示部にて前記特定の画像を指定したことを検知する入力検知手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作デバイスの操作に基づいた所定の演出を実行し、前記画像制御手段は、前記演出制御手段にて前記所定の演出が行われる場合、前記特定の画像の少なくとも一部を視認不能又は視認困難な状態に表示制御することを特徴とした。
【０１５１】
上述した実施形態では、様々な演出の中でも、ベットボタン１３２や連打演出ボタン１１５０などの特殊操作を伴う演出について、その演出の実行のために画像表示装置上に表示される特殊操作の示唆を、表示装置に表示されている擬似的な操作ボタンの操作を示唆しているものと誤解されて、物理的衝撃に弱い画像表示装置を激しく操作されてしまうことを防止するため、特殊操作を必要とする演出中は、擬似的な操作ボタンの表示を行わなかったり、ボタンの一部を別の演出画像で隠すように構成した。
【０１５２】
よって、画像表示装置が手荒に操作されることを回避でき、表示部（入力部）の損傷を防止できる。
【０１５３】
また、本発明の別の態様では、更に、前記入力検知手段は、前記表示部上に設けられたタッチセンサであり、遊技者が前記表示部に表示された前記特定の画像に触れたことを検知した場合入力信号を発生させ、前記演出制御手段は、前記入力信号に基づいて、前記演出制御を実行することを特徴とした。
【０１５４】
上述した実施形態では、ベットボタン１３２の近傍に、タッチパネル１９０を設け、個別演出や、各種演出が示唆表示などを行うように構成した。
【０１５５】
よって、各操作デバイスが数多く配置されている操作部に、情報入力用のデバイスを新たに設けることなく、タッチパネル上で情報入力できるので、遊技台の操作性の向上と外観上の美観が保てる。
【０１５６】
また、本発明の別の態様では、更に、前記操作デバイスは機械式操作ボタンであり、前記演出制御手段は、前記所定の演出の実行が決定された場合、前記機械式操作ボタンを連続操作することを示唆するとともに、前記画像制御手段は、前記特定の画像を表示しない状態に表示制御することを特徴とした。
【０１５７】
上述した実施形態では、ベットボタン１３２を連打することで演出内容が変化するベットボタン連打演出を設け、この連打演出がタッチパネル１９０に擬似的に表示されているボタンに対して行われるとタッチパネルを破損してしまう恐れがあることから、連打演出中は、タッチパネル１９０に擬似的なボタン表示を行わないように構成した。
【０１５８】
よって、連打演出のような激しい操作を伴う演出を実行したとしても、タッチパネル上に操作ボタンと誤解される表示がそもそもないので、タッチパネルの破損を防止できる。
【産業上の利用可能性】
【０１５９】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１６０】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
１９０・・・タッチパネル
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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