(57)【要約】【課題】先読み予告に係る演出が実行されている間の遊技の興趣を高める。【解決手段】複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置を備える遊技機において、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関する情報を、前記対応する変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する表示を、表示装置にさせ得る制御手段と、を備える。制御手段は、表示装置において、複数の始動記憶をまとめて前記複数の始動記憶に対応する一つの一括表示をするか、始動記憶ごとに一つの表示をするかを、事前判定手段の判定結果に基づいて選択する。【選択図】図４６
2014018235.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置を備える遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関する情報を、前記対応する変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する表示を、前記表示装置にさせ得る制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記表示装置において、複数の始動記憶をまとめて前記複数の始動記憶に対応する一つの一括表示をするか、始動記憶ごとに一つの表示をするかを、前記事前判定手段の判定結果に基づいて選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者の操作に応じて操作信号を発生可能な操作手段を備え、
前記制御手段は、前記操作信号を検出した場合に前記一括表示を可能にすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、前記一括表示においてまとめられる複数の始動記憶の数を、前記事前判定手段の判定結果に応じて設定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示ゲームにあわせて前記表示装置にて表示演出を行うものとし、
前記一括表示に対応する複数の始動記憶に関する変動表示ゲームの表示演出をまとめて、一つの変動表示ゲームの表示演出として前記表示装置に表示することを特徴とする請求項１から３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者の操作に応じて操作信号を発生可能な操作手段を備え、
前記制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記対応する変動表示ゲームの実行前に特定画像を前記表示装置に表示させ、
前記制御手段は、前記事前判定手段の判定結果と、前記操作手段の操作信号とに応じて、前記特定画像の表示を変更することを特徴とする請求項１から４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者の操作に応じて操作信号を発生可能な操作手段を備え、
前記制御手段は、前記操作信号に応じて、前記事前判定手段の判定結果を前記表示装置において報知することを特徴とする請求項１から５のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項７】
特定領域へ遊技球の流入したことが検出された場合に、前記制御手段は、前記操作信号に応じて前記表示装置での表示を変更することを特徴とする請求項１から６のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項８】
特定領域への流入した遊技球の重みによって動作する可動役物を備え、
前記制御手段は、前記可動役物の動作に対応して、前記表示装置での表示を制御することを特徴とする請求項１から７のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置において演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、変動表示ゲームの変動開始前に始動記憶（保留）の判定を行い、判定の内容によって変動前から連続演出を実行する先読み予告があった（例えば特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機は、連続演出が実行される契機となった保留（先読み予告の対象の保留）までリーチとなるラインを増加させて連続演出の回数をわかりやすくしていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−４５２１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながらリーチラインの増加で連続演出の実行回数はわかるものの、契機となった保留までは、期待の出来ない変動であると遊技者が認識し、遊技の興趣が低下してしまうと言う問題があった。
【０００５】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたもので、先読み予告に係る演出が実行されている間の遊技の興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態では、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置を備える遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関する情報を、前記対応する変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する表示を、前記表示装置にさせ得る制御手段と、を備える。前記制御手段は、前記表示装置において、複数の始動記憶をまとめて前記複数の始動記憶に対応する一つの一括表示をするか、始動記憶ごとに一つの表示をするかを、前記事前判定手段の判定結果に基づいて選択する。
【０００７】
なお、「表示装置」は、変動表示装置を含む。「事前判定手段」は、例えば、特図保留情報判定処理を実行する遊技制御装置である。「操作手段」は、例えば、演出ボタンと演出ボタンスイッチから構成される。「制御手段」は、例えば、演出制御装置である。「始動記憶に対応する表示」は、保留表示を含む。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一形態によれば、先読み予告に係る演出が実行されている間の遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態のカウントスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の後半変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半部を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。（Ａ）は特図普段処理移行設定処理１（非時短時等）を示し、（Ｂ）は、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を示す。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態のボタン演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の先読み内容を示すテーブルを示す図である。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の先読み予告振分テーブルを示す図である。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態のボタン演出受付変動回数（受付期間）設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の演出変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の制御内容を示すタイムチャート（タイミングチャート）である。
【図３８】本発明の第１の実施の形態の演出例を示す図である。
【図３９】本発明の第１の実施の形態のその他の演出例を示す図である。
【図４０】本発明の第１の実施の形態の変形例１に係るボタン演出受付変動回数設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第１の実施の形態の変形例１に係る演出変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第１の実施の形態の変形例１に係る演出例を示す図である。
【図４３】本発明の第１の実施の形態の変形例２に係る遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図４４】本発明の第１の実施の形態の変形例２に係る床部と可動役物の動作を示す図である。
【図４５】本発明の第１の実施の形態の変形例２に係る演出変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第２の実施の形態のボタン演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第２の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第２の実施の形態の演出変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第２の実施の形態の変動表示装置における通常（従来）の保留表示を示す図である。
【図５０】本発明の第２の実施の形態の変動表示装置における保留一括表示を示す図である。
【図５１】本発明の第２の実施の形態の保留一括表示の態様を示す図である。
【図５２】本発明の第２の実施の形態の制御内容を示すタイムチャート（タイミングチャート）である。
【図５３】本発明の第２の実施の形態の演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１１】
（第１の実施の形態）
〔遊技機の構成〕
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠（遊技枠）６によって構成される。
【００１３】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ（発光ダイオード：光源）等によって構成された枠装飾装置２１（図４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１５】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図４参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図４参照）の一部を構成している。
【００１６】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを備える。上スピーカー１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカー１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１７】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００１８】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図３参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００１９】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図３参照）によって検出される。
【００２０】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２１】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２２】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置（表示装置、変動表示手段）３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム（普図ゲーム、特定変動表示ゲーム）が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２３】
なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変遊技状態（高確率状態）、変動時間の短縮機能が作動して普図及び特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態（時短状態）、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態ともいう。なお、確変遊技状態と時短遊技状態が同時に生じることもある。なお、時短遊技状態では、後述の普電サポートが実行される。
【００２４】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２５】
〔遊技盤〕
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００２６】
遊技盤３０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体３２（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体３２の前面にガイドレール３３で囲まれた略円形状の遊技領域３１を有している。また、遊技盤本体３２の前面であってガイドレール３３の外側には、前面構成部材（サイドケース）が取り付けられている。さらに、遊技領域３１の右下側の前面構成部材は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレートで覆われている。そして、このガイドレール３３で囲まれた遊技領域３１内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域３１には、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域３１を流下する。
【００２７】
遊技領域３１の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース３４が取り付けられている。センターケース３４に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての変動表示装置（表示装置）３５が配置されている。変動表示装置３５は、例えば、液晶ディスプレイなどの表示部３５ａを備え、センターケース３４の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、変動表示装置３５は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００２８】
変動表示装置３５において、表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、特図変動表示ゲームを表示する複数の特図変動表示領域が設けられており、各特図変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００２９】
遊技領域３１のセンターケース３４の側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート、普図始動領域、所定領域）３６が設けられている。普図始動ゲート３６の内部には、該普図始動ゲート３６を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）６０３（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６内を通過（所定条件の成立）すると、普図変動表示ゲーム（特定変動表示ゲーム）が実行される。なお、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート、普図始動領域、所定領域）３６を遊技領域３１のセンターケース３４の左側に設けてよい。
【００３０】
さらに、センターケース３４の左下側には、三つの一般入賞口４０が配置され、センターケース３４の右下側には、一つの一般入賞口４０が配置されている。また、一般入賞口４０への遊技球の入賞は、一般入賞口４０に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）６０４ａ〜６０４ｍ（図３参照）によって検出される。
【００３１】
また、センターケース３４の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域、始動口１）３７ａが設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材３７ｃを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域、始動口２）３７ｂが配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第１始動入賞口３７ａ及び第２始動入賞口３７ｂが当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。
【００３２】
第２始動入賞口３７ｂの一対の開閉部材３７ｃは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３７ｂの上方には、第１始動入賞口３７ａが設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３３】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、開閉部材３７ｃは、駆動装置としての普電ソレノイド２７（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【００３４】
さらに遊技領域３１の第２始動入賞口３７ｂの下方には、大入賞口ソレノイド２８（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４１が設けられている。特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、各大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ６０５（図３参照）が配設されている。
【００３５】
一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、及び特別変動入賞装置４１の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置６４０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１４に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４１の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４２が設けられている。
【００３６】
また、遊技領域３１の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、変動表示装置３５における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３６への入賞（入球）をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００３７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００３８】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短遊技状態が発生すると点灯して時短遊技状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａの開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００３９】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、変動表示装置３５において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４０】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４１】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示（特定識別情報を変動表示）する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４２】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７ａへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数、特図１保留数）を表示する。具体的には、ＬＥＤランプが４つ設けられ、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４３】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３７ｂへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数、特図２保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００４４】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動記憶数（＝普図保留数）を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、普図保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、普図保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、普図保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、普図保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４５】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短遊技状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４６】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４７】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンド（２Ｒ）又は１５ラウンド（１５Ｒ））を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４８】
遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３３の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１内に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１を流下する。発射球案内通路４３はガイドレール３３と内レール４４とによって形成されており、発射球案内通路４３の出口に位置する内レール４４の端部には弁体４６が設けられる。弁体４６の下端は内レール４４に固定され、弁体４６は発射球案内通路４３の出口を塞ぐように配設される。弁体４６は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路４３から遊技領域３１に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域３１側から発射球案内通路４３への遊技球の逆流を禁止する。
【００４９】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５０】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域３１に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３１内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３１を流下し、普図始動ゲート３６、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ又は特別変動入賞装置４１に入賞（入球）するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４２へ流入し遊技領域３１から排出される。そして、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ又は特別変動入賞装置４１に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置６４０によって制御される払出ユニットから、前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１４に排出される。
【００５１】
前述のように、普図始動ゲート３６内には、該普図始動ゲート３６を通過（入球）した遊技球を検出するゲートスイッチ６０３（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３６は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６内を通過すると、ゲートスイッチ６０３によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５２】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３７ｂが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３６を遊技球が通過（入球）すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶の数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。このように、遊技制御装置６００は、普図始動記憶を記憶保持する普図始動記憶手段として機能する。
【００５３】
また、普図始動記憶（普図保留）には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値（所定の乱数、普図乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。なお、当り判定用乱数値についての詳細は後述する。
【００５４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普図図柄を表示する普図変動表示手段又は普図表示領域として機能し、普通識別情報（普図、普通図柄）として、点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。遊技制御装置６００は、普図始動ゲート３６への入球、若しくは各普図始動記憶に基づいて、普図表示器５３で普図変動表示ゲームを行う。
【００５５】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止結果が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３７ｂの一対の開閉部材３７ｃが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態（遊技者に有利な特定状態）となる。これにより、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５６】
普図始動ゲート３６への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３（普図変動表示手段）に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３７ｂは、内蔵されている普電ソレノイド２７（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３７ｃが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が許容される。
【００５７】
第１始動入賞口３７ａへの入賞球及び第２始動入賞口３７ｂへの入賞球は、それぞれ内部に設けられた第１始動口スイッチ６０１（図３参照）と第２始動口スイッチ６０２（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７ａに入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００５８】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置６００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶（始動記憶）として各々所定回数分（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース３４の変動表示装置３５においても表示される。このように、遊技制御装置６００は、始動記憶手段として、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数（所定回数）まで記憶する。
【００５９】
遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂへの入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームを行う。
【００６０】
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置３５にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６１】
変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置３５では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６２】
さらに、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して変動表示装置３５の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００６３】
このとき、特別変動入賞装置４１は、大入賞口ソレノイド２８（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４１に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６４】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームについても、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００６５】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７ａ（第２始動入賞口３７ｂ）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶（特図始動記憶）が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。なお、第１特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第１特図始動記憶、第２特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第２特図始動記憶とする。
【００６６】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７ａ（第２始動入賞口３７ｂ）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００６７】
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６８】
また、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７ａ内の第１始動口スイッチ６０１、第２始動入賞口３７ｂ内の第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠５に前面枠開放検出スイッチ２５やガラス枠６に設けられたガラス枠開放検出スイッチ２６には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６９】
〔遊技制御装置〕
次に、図３を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００について説明する。図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００７０】
図３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００７１】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００７２】
入力部６２０は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【００７３】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００７４】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５が接続される。
【００７５】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００７６】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン（マイクロコンピュータ）６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７７】
カウントスイッチ６０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００７８】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【００７９】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【００８０】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００８１】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００８２】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００８３】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００８４】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２、一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００８５】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００８６】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ６１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターン（短縮変動と通常変動を含む）に係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチ（ロングリーチ）を実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチ（スーパーリーチ）を実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチ（特別リーチ）を実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００８７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置（本実施形態では変動表示装置３５）を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の特図変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の特図変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置３５における左、中、右の特図変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の特図変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての特図変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの特図変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの特図変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００８９】
また、リーチ状態には、大当り遊技状態（特別遊技状態）の予告演出となる複数のリーチ演出が含まれる。特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ（ロングリーチ）、スペシャル２リーチ（スーパーリーチ）、プレミアムリーチ（特別リーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００９０】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。ＲＯＭ６１１ｂ又はＲＡＭ６１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００９１】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００９２】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００９３】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【００９４】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【００９５】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【００９６】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【００９７】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【００９８】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【００９９】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置６９０に発射許可信号を出力する。発射制御装置６９０は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【０１００】
さらに、払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１０１】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１０２】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。なお、変動開始コマンドには、変動パターンコマンドが含まれる。
【０１０３】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させる。
【０１０４】
一括表示装置５０は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器等から構成されている。状態表示器のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。状態表示器のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｃとが接続している。状態表示器のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１０５】
外部情報端子６６０は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集装置６６５に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１０６】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０１０７】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１０８】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【０１０９】
遊技制御装置６００及び該遊技制御装置６００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置８００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給される。
【０１１０】
本実施の形態では、電源装置８００は、遊技制御装置６００と別個に構成されているが、バックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置６００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置６００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置８００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１１１】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。バックアップ電源部８２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。
【０１１２】
また、バックアップ電源は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ６１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部８２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１１３】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１１４】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１１５】
〔演出制御装置〕
図４を参照して、遊技機１に備えられる演出制御装置７００について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１１６】
図４に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１１７】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【０１１８】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【０１１９】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１２０】
主制御用マイコン（マイクロコンピュータ）７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１２１】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１２２】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１２３】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１２４】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１２５】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１２６】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１２７】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１２８】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２９】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤランプ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５や演出ボタン１７の内部等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める装飾部材７等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これらの制御回路（７４１〜７４４）は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１３０】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）７５２ａ〜７５２ｎやその他のセンサ（スイッチ）８７のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信する入力回路７５０、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。演出ボタン１７と演出ボタンＳＷ７５１は、遊技者の操作に応じて操作信号を発生可能な操作手段を構成する。
【０１３１】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１３２】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路（７４１〜７４４、７０７、７０８）に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０が有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１３３】
以上のように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、変動表示装置３５に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカー１０から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。
【０１３４】
以上が本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。続いて、遊技制御装置６００による具体的な制御について説明する。
【０１３５】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置６００が実行するメイン処理について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図６は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。なお、遊技制御装置６００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１３６】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１３７】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（Ａ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ａ１００３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ａ１００４）。
【０１３８】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ａ１００５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置６４０が取りこぼすことを回避することができる。
【０１３９】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ａ１００６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ａ１００７）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ａ１００８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１４０】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ａ１００９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１４１】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１４２】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ａ１００９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ａ１０１０〜Ａ１０１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ａ１０１０及びＡ１０１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ａ１０１２及びＡ１０１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１４３】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ａ１０１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ａ１０１４）。
【０１４４】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ａ１０１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ａ１０１６）。
【０１４５】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ａ１０１１又はＡ１０１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＡ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」）、図６のＡ１０３９からＡ１０４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１４６】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図６のＡ１０１７〜Ａ１０２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ａ１０１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ａ１０１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ａ１０１９）。リセットする領域は、遊技枠開放監視領域や大入賞口不正入賞監視領域などである。
【０１４７】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ａ１０２０）。高確率でないと判定された場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、Ａ１０２３以降の処理を実行する。
【０１４８】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ａ１０２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ａ１０２２）。
【０１４９】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ａ１０２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。停電復旧時のコマンドは、機種指定コマンド、飾り特図１保留数コマンド、飾り特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、復旧画面コマンド（又は客待ちデモコマンド）である。
【０１５０】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１５１】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ａ１０３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ａ１０４０）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ａ１０４１）。例えば、初期化すべき領域として、客待ちデモ領域に客待ちデモ中フラグを設定し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)を設定する。
【０１５２】
続いて、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（Ａ１０４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（Ａ１０４３）、Ａ１０２４以降の処理を実行する。電源投入時のコマンドは、機種指定コマンドや電源投入コマンドである。
【０１５３】
遊技制御装置６００は、Ａ１０２３又はＡ１０４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ａ１０２４）。
【０１５４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１５５】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ａ１０２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ａ１０２６）。初期値乱数は、当り初期値乱数、大当り図柄初期値乱数などである。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（Ａ１０２７）。
【０１５６】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１５７】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１５８】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ａ１０２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ａ１０３０の結果が「Ｎ」）、Ａ１０２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ａ１０２８からＡ１０３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１５９】
また、初期値乱数更新処理（Ａ１０２８）の前に割り込みを許可（Ａ１０２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１６０】
なお、初期値乱数更新処理（Ａ１０２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１６１】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ａ１０３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＡ１０２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ａ１０３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ａ１０３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１６２】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ａ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ａ１０３２〜Ａ１０３８）。
【０１６３】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ａ１０３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ａ１０３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０３５）。
【０１６４】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ａ１０３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ａ１０３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１６５】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６６】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１６７】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ａ１１０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＡ１１０１の処理を実装することが可能である。
【０１６８】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１６９】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（Ａ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集装置６６５に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１７０】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ａ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターンコマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。
【０１７１】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ａ１１０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ａ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１７２】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ａ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１７３】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図８にて後述する。
【０１７４】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１１０９）。
【０１７５】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１７６】
遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ａ１１１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１７７】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ａ１１１２）。
【０１７８】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ａ１１１３）。その後、Ａ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ａ１１１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ａ１１１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１７９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１１０８）の詳細について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８０】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１８１】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ａ１２０１）。
【０１８２】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂに遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図９にて後述する。
【０１８３】
次に、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ａ１２０２）。カウントスイッチ監視処理では、開放される特別変動入賞装置４１内に設けられたカウントスイッチ６０５によって対応する特別変動入賞装置４１に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１８４】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ａ１２０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ａ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１８５】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ａ１２０４の結果が「Ｎ」）、Ａ１２１６以降の処理を実行する。
【０１８６】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ａ１２０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ１２０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ１２０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ａ１２０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ａ１２０８）。ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、０〜６の７段階で特図変動表示ゲームの進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次の番号などに変えられる。
【０１８７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ａ１２０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ａ１２０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０１８８】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ａ１２０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ａ１２１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１８９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ａ１２０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ａ１２１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１９０】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ａ１２０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ１２１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ａ１２０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ａ１２１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１９２】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ａ１２０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ａ１２１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１９３】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０１９４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ａ１２０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ａ１２１５）。大当り終了処理は、Ａ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。特に、大当り終了処理において、遊技制御装置６００は、大当り終了後に普電サポートが有る場合（即ち、大当り終了後に通常時短遊技状態又は確変時短遊技状態に移行する場合）に、後述の普図ゲームモードフラグ領域に、普図変動表示ゲームの当選確率が高確率、及び、普電サポートがあることを示すフラグ（高確率＆普電サポートありフラグ）をセーブする。また、大当り終了処理において、遊技制御装置６００は、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば５０回）をセーブする。
【０１９５】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器５１）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ１２１６）。続いて、一括表示装置５０（特図１表示器５１）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ１２１７）。
【０１９６】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器５２）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ１２１８）。続いて、一括表示装置５０（特図２表示器５２）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ１２１９）。
【０１９７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９８】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ａ１３０１）。
【０１９９】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ１３０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２００】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ、普電）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ａ１３０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ａ１３０３の結果が「Ｙ」）、Ａ１３０６以降の処理を実行する。
【０２０１】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ａ１３０３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ａ１３０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ａ１３０５）。例えば、不正発生判定個数は、５個である。
【０２０２】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３７ｂは、開閉部材３７ｃが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ａ１３０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２０３】
遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ａ１３０５の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２０４】
一方、遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ａ１３０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂによる保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ａ１３０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ１３０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２０５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ１３０２、Ａ１３０７）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０６】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７ａや第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２０７】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ａ１４０１、Ａ１４０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ａ１４０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２０８】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ａ１４０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ａ１４０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ａ１４０４）。
【０２０９】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ａ１４０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（１４０６、Ａ１４０７）。
【０２１０】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ａ１４０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ａ１４０８）。
【０２１１】
遊技制御装置６００は、Ａ１４０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ１４０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ａ１４０９、Ａ１４１０）。例えば、上限値は、４個である。
【０２１２】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ａ１４１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ａ１４１１）。
【０２１３】
続いて、遊技制御装置６００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ部）を準備し（Ａ１４１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ部）を準備する（Ａ１４１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ａ１４１４）。
【０２１４】
次に、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ａ１４１５）。そして、Ａ１４０４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（Ａ１４１６）。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（Ａ１４１７）。その後、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ａ１４１８）。
【０２１５】
続いて、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（Ａ１４１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（Ａ１４２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（Ａ１４２１）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２１６】
第１又は第２特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２１７】
そして、遊技制御装置６００は、Ａ１４１８の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ１４２２）。特図保留情報判定処理の詳細については、図１１にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１８】
一方、遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ａ１４１０の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ａ１４２３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１４２４）。
【０２１９】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象が第１始動口スイッチ６０１でない場合（Ａ１４３１の結果が「Ｎ」）、又は、Ａ１４２４のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図１０）における特図保留情報判定処理（Ａ１４２２）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２１】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２２２】
遊技制御装置６００は、まず、先読み演出（予告）の実行条件を満たしているか否かをチェックし（Ａ１５０１）、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（Ａ１５０２）。先読み演出の実行条件は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞した場合には、普電サポート（電サポ）なし、かつ、特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が８回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。普電サポート（電サポ）とは、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを、所定時間（長い開放時間）、所定の時間間隔で開閉させて、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入し易い状態にすることをいう。
【０２２３】
遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には（Ａ１５０２の結果が「Ｙ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ１５０３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２２４】
一方、遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には（Ａ１５０２の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、第１始動入賞口３７ａに入賞し、かつ、普電サポート（電サポ）中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成される。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が８回未満の場合にも先読み処理を実行しないようにしてもよい。
【０２２５】
その後、遊技制御装置６００は、Ａ１５０３の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ１５０４）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ａ１５０４の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ａ１５０７）。そして、Ａ１５０８以降の処理を実行する。
【０２２６】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ａ１５０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（Ａ１５０５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
【０２２７】
さらに、遊技制御装置６００は、Ａ１５０５の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する（Ａ１５０６）。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０２２８】
続いて、遊技制御装置６００は、Ａ１５０６の処理で設定した大当り情報テーブル又はＡ１５０７の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ａ１５０８）。
【０２２９】
そして、遊技制御装置６００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ａ１５０９）。始動口入賞演出図柄コマンドは、例えば始動記憶に対応する事前判定結果（先読み結果）を演出制御装置７００に対して通知するために使用される。
【０２３０】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（Ａ１５１０）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（Ａ１５１１）。始動口入賞演出コマンドにより、例えばリーチ系統情報を演出制御装置７００に対して通知できる。
【０２３１】
その後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ａ１５１２）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（Ａ１５１３）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ１５１４）。ここで、前半変動パターンとは、リーチ状態になる前の変動のパターンであり、後半変動パターンとは、リーチ状態になった後の変動のパターンである。なお、ステップＡ１５１２における特図情報設定処理、ステップＡ１５１３における後半変動パターン設定処理、ステップＡ１５１４における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理（図１８参照）、後半変動パターン設定処理（図１９参照）、変動パターン設定処理（図２０参照）と同様であり、その詳細については後述する。
【０２３２】
後半変動パターン設定処理（Ａ１５１３）及び変動パターン設定処理（Ａ１５１４）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２３３】
そして、遊技制御装置６００は、前半変動パターンの前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンドのＭＯＤＥ部を算出して準備し（Ａ１５１５）、後半変動パターンの後半変動番号の値を変動コマンドのＡＣＴＩＯＮ部として準備し（Ａ１５１６）、これらを組み合わせて演出制御装置７００に送る始動口入賞演出コマンドとして設定するコマンド設定処理を実行する（Ａ１５１７）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ａ１５１８）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１５１９）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２３４】
すなわち、Ａ１５１５及びＡ１５１６の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、Ａ１５１８の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置６００は事前判定手段として機能し、演出制御装置７００は事前報知手段として機能する。
【０２３５】
〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）におけるカウントスイッチ監視処理（Ａ１２０２）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態のカウントスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３６】
遊技制御装置６００は、まず、特別変動入賞装置４１の大入賞口の大当り開放中か否かをチェックし、判定する（Ａ１６０１、Ａ１６０２）。そして、大入賞口の大当り開放中でない場合には（Ａ１６０２の結果が「Ｎ」）、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０２３７】
遊技制御装置６００は、大入賞口の大当り開放中である場合には（Ａ１６０２の結果が「Ｙ」）、大入賞口への遊技球の入賞を検出するカウントスイッチ６０５に入力があるかをチェックし、判定する（Ａ１６０３、Ａ１６０４）。そして、カウントスイッチ６０５に入力がない場合には（Ａ１６０４の結果が「Ｎ」）、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０２３８】
一方、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ６０５に入力がある場合には（Ａ１６０４の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウント数を１加算更新する（Ａ１６０５）。そして、更新後の大入賞口カウント数が予め設定される上限値（例えば９個）に達したか否かをチェックし、判定する（Ａ１６０６、Ａ１６０７）。
【０２３９】
遊技制御装置６００は、大入賞口カウント数が上限値に達した場合には（Ａ１６０７の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理タイマを０クリアする（Ａ１６０８）。その後、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０２４０】
なお、カウントスイッチ監視処理のＡ１６０２の結果が「Ｙ」の場合は、ファンファーレ／インターバル中処理（Ａ１２１２）で処理番号「４」が設定されている。このため、特図ゲーム処理タイマが０クリアされた後に、特図ゲーム処理（図８）のＡ１２０３及びＡ１２０４の処理でタイムアップしたと判定され、その後実行される処理は、大入賞口開放中処理（Ａ１２１３）となる。
【０２４１】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）における特図普段処理（Ａ１２０９）の詳細について説明する。図１３は、本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４２】
遊技制御装置６００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ａ２００１、Ａ２００２）。
【０２４３】
遊技制御装置６００は、特図２保留数が０の場合には（Ａ２００２の結果が「Ｙ」）、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックし判定する（Ａ２００３、Ａ２００４）。このように、特図２保留数のチェック（Ａ２００１）を、特図１保留数のチェック（Ａ２００３）よりも先に行うことによって、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）よりも遊技者にとって有利な第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を優先して実行するようにしている。
【０２４４】
さらに、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０の場合には（Ａ２００４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックし判定する（Ａ２００５、Ａ２００６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ａ２００６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ａ２００７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ａ２００８）、コマンド設定処理を実行する（Ａ２００９）。
【０２４５】
一方、遊技制御装置６００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ａ２００６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置７００に送信済みであるため、Ａ２０１０以降の処理を実行する。
【０２４６】
次に、遊技制御装置６００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ａ２０１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１の詳細については、図２６（Ａ）にて後述する。
【０２４７】
一方、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０でない場合（Ａ２００４の結果が「Ｎ」）、すなわち特図１変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理１を実行する（Ａ２０１１）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ａ２０１２）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、変動中に係る試験信号、特図表示器における特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図表示器の変動中に係るフラグ、特図表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。なお、Ａ２０１１における特図１変動開始処理１の詳細については、図１４にて後述する。
【０２４８】
同様に、遊技制御装置６００は、特図２保留数が０でない場合（Ａ２００２の結果が「Ｎ」）、すなわち特図２変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理１を実行する（Ａ２０１３）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ａ２０１４）。なお、Ａ２０１３における特図２変動開始処理１は、特図１変動開始処理１において特図１を特図２に、大当りフラグ１を大当りフラグ２に置き換えた処理に等しく、説明を省略する。
【０２４９】
〔特図１変動開始処理１〕
次に、前述した特図普段処理（図１３）における特図１変動開始処理１（Ａ２０１１）の詳細について説明する。図１４は、本発明の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理１は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、特図１変動表示ゲームの結果が大当りか否か判定し、停止する図柄（停止図柄）を決め、その後各種変動パターンを決定する。
【０２５０】
遊技制御装置６００は、まず、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ２１０１）。大当りフラグ１設定処理の詳細については、図１５にて後述する。次に、遊技制御装置６００は、特図１変動表示ゲームにおける特図１停止図柄の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ａ２１０２）。特図１停止図柄設定処理の詳細については、図１６にて後述する。
【０２５１】
その後、遊技制御装置６００は、特図１停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ａ２１０３）。信号は、そのデータの値が変化するまで出力され続ける。続いて、特図１停止図柄設定処理によって設定された停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ａ２１０４）。
【０２５２】
次に、遊技制御装置６００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）を設定して準備し（Ａ２１０５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ２１０６）。
【０２５３】
続いて、遊技制御装置６００は、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備し（Ａ２１０７）、変動パターンを決定するための各種パラメータ（特図情報）を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ２１０８）。なお、特図情報設定処理の詳細については、図１８にて後述する。続いて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行する（Ａ２１０９）。さらに、Ａ２１０８で設定されたパラメータ及びＡ２１０９で設定された後半変動パターンに基づいて、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ２１１０）。なお、後半変動パターン設定処理及び変動パターン設定処理の詳細については、図１９及び図２０にて後述する。
【０２５４】
その後、遊技制御装置６００は、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ２１１１）、特図１変動開始処理１を終了する。なお、変動開始情報設定処理の詳細については、図２１にて後述する。
【０２５５】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理１（図１４）における大当りフラグ１設定処理（Ａ２１０１）の詳細について説明する。図１５は、本発明の実施の形態の大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当りフラグ２設定処理は、大当りフラグ１設定処理において、特図１を特図２に、大当りフラグ１を大当りフラグ２に置き換えた処理に等しく、大当りフラグ１設定処理と同様に行われる。
【０２５６】
図１５に示すように、大当りフラグ１設定処理では、先ず、大当りフラグ１をオフに設定して大当りフラグ１にはずれ情報をセーブした後（Ａ２２０１）、ＲＷＭの特図１用の乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備し（Ａ２２０２）、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（Ａ２２０３）を行う。なお、Ａ２２０３における大当り判定処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２５７】
そして、Ａ２２０３における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（Ａ２２０３の結果が「Ｙ」）に、大当りフラグ１をオンに設定して大当りフラグ１に大当り情報を上書きしてセーブした後（Ａ２２０５）、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ａ２２０６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２５８】
一方、Ａ２２０３における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（Ａ２２０４の結果が「Ｎ」）に、大当りフラグ１にはずれ情報がセーブされた状態で、処理をＡ２２０６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２５９】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理１（図１４）における特図１停止図柄設定処理（Ａ２１０２）の詳細について説明する。図１６は、本発明の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、特図２停止図柄設定処理は、特図１停止図柄設定処理において、特図１を特図２に、大当りフラグ１を大当りフラグ２に置き換えた処理に等しく、特図１停止図柄設定処理と同様に行われる。
【０２６０】
図１６に示すように、特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りであるかをチェックし判定する（Ａ２３０１、Ａ２３０２）。大当りである場合（Ａ２３０２の結果が「Ｙ」）は、特図１の大当り図柄テーブルを設定し（Ａ２３０３）、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ２３０４）。なお、大当り図柄テーブルには、停止図柄番号の振り分け率を表す大当り図柄乱数の判定値と、この判定値に対応する停止図柄番号が定義されている。次に、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し（Ａ２３０５）、取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（Ａ２３０６）。大当り時の停止図柄番号は、例えば１〜２１である。
【０２６１】
その後、普電サポート中であるかを判定し（Ａ２３０７）、普電サポート中である場合（Ａ２３０７の結果が「Ｙ」）に、高確率時、時短時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備し（Ａ２３０８）、大当り時の停止図柄情報（大当り図柄情報）の設定処理（Ａ２３１０）を行う。また、普電サポート中でない場合（Ａ２３０７の結果が「Ｎ」）は、低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備し（Ａ２３０９）、大当り時の停止図柄情報（大当り図柄情報）の設定処理（Ａ２３１０）を行う。その後、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（Ａ２３１３）を行う。
【０２６２】
停止図柄情報設定処理（Ａ２３１０）では、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、ＲＷＭの停止図柄情報領域にセーブする処理を行う。このとき、普電サポート中であるか否かにより異なる停止図柄情報テーブルを用いるようにしているので、同じ停止図柄番号であっても普電サポート中であるか否かにより取得される図柄情報が異ならせることができる。次に、停止図柄番号に対応する当り図柄フラグを取得して当り図柄フラグ領域にセーブする。その後、停止図柄番号に対応するラウンド数の上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし、停止図柄番号に対応する大入賞口の開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする。
【０２６３】
大当りでない場合（Ａ２３０２の結果が「Ｎ」）には、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブし（Ａ２３１１）、はずれ時の停止図柄番号に対応する図柄情報（はずれ図柄情報）を停止図柄情報領域にセーブする（Ａ２３１２）。はずれ時の停止図柄番号は、例えば０である。そして、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理を行う（Ａ２３１３）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２６４】
飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（Ａ２３１３）を行った後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を取得し（Ａ２３１４）、飾り特図１コマンド（ＭＯＤＥ）を設定して（Ａ２３１５）、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブする（Ａ２３１６）。なお、飾り特図コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）が飾り特図コマンドテーブル上に定義されている。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置７００に送信される。その後、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアし（Ａ２３１７）、特図１停止図柄設定処理を終了する。なお、上記の特図２変動開始処理（Ａ２０１３）においても、この処理と同様の処理が実行される。
【０２６５】
〔大当り判定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理１（図１４）における大当り判定処理（Ａ２２０３）の詳細について説明する。図１７は、本発明の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６６】
図１７に示すように、大当り判定処理では、先ず、大当り判定用の下限判定値を設定する処理（Ａ２４０１）を行う。例えば、大当り乱数の値が０〜６５５３６であれば、下限判定値は５９５７１に設定できる。その後、大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図１５のＡ２２０２で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックし判定する（Ａ２４０２、Ａ２４０３）。
【０２６７】
大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（Ａ２４０３の結果が「Ｎ」）に、特図変動表示ゲームにて大当り結果となる確率が高確率状態であるか否か判定する（Ａ２４０４）。高確率状態である場合（Ａ２４０３の結果が「Ｙ」）には、高確率時の上限判定値を設定し（Ａ２４０５）、低確率状態である場合（Ａ２４０４の結果が「Ｎ」）には、低確率時の上限判定値を設定する（Ａ２４０６）。例えば、大当り乱数の値が０〜６５５３６であれば、高確率時の上限判定値は６１４５０に設定でき、低確率時の上限判定値は５９７５８に設定できる。その後、大当り乱数の値が上限判定値より大きいかチェックし判定する（Ａ２４０７、Ａ２４０８）。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ２４０８の結果が「Ｙ」）に、特図変動表示ゲームにおける大当りの判定結果としてはずれを設定し（Ａ２４０９）、大当り乱数の値が上限判定値以下の場合（Ａ２４０８の結果が「Ｎ」）に、特図変動表示ゲームにおける大当りの判定結果として大当りを設定し（Ａ２４１０）、大当り判定処理を終了する。
【０２６８】
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満である（Ａ２４０３の結果が「Ｙ」）場合にも、特図変動表示ゲームにおける大当りの判定結果としてはずれを設定し（Ａ２４０９）、大当り判定処理を終了する。
【０２６９】
〔特図情報設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理１（図１４）における特図情報設定処理（Ａ２１０８）の詳細について説明する。図１８は、本発明の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７０】
図１８に示すように、特図情報設定処理では、まず、特図１変動開始処理のＡ２１０５で準備した特図１変動フラグを対象の特図を示すフラグとしてＲＷＭの作業用の図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ２５０１）。続いて、対象の特図保留数を情報生成パラメータ１としてロードして（Ａ２５０２）、特殊演出情報を情報生成パラメータ２としてロードする（Ａ２５０３）。そして、普通変動入賞装置３７が普電サポート状態（時短動作状態）か否かを判定する（Ａ２５０４）。普電サポート状態ではないと判定した場合（Ａ２５０４の結果が「Ｎ」）には、普電サポートなしの値を情報生成パラメータ３として設定して（Ａ２５０５）、Ａ２５１２へ移行する。
【０２７１】
一方、Ａ２５０４にて普電サポート状態であると判定した場合（Ａ２５０４の結果が「Ｙ」）には、高確率状態か否かを判定する（Ａ２５０６）。高確率状態ではないと判定した場合（Ａ２５０６の結果が「Ｎ」）には、低確率状態かつ普電サポート状態の値を情報生成パラメータ３として設定して（Ａ２５０７）、Ａ２５１２へ移行する。一方、Ａ２５０６にて高確率状態であると判定した場合（Ａ２５０６の結果が「Ｙ」）には、情報生成パラメータ２が特殊演出実行中の値か否かをチェックする（Ａ２５０８）。
【０２７２】
Ａ２５０９にて特殊演出実行中の値であると判定した場合（Ａ２５０９の結果が「Ｙ」）には、特殊演出実行中の値を情報生成パラメータ３として設定（Ａ２５１０）して、Ａ２５１２へ移行する。一方、Ａ２５０９にて特殊演出実行中の値でないと判定した場合（Ａ２５０９の結果が「Ｎ」）には、高確率状態かつ普電サポート状態を示す値を情報生成パラメータ３として設定する（Ａ２５１１）。
【０２７３】
Ａ２５１２では、情報生成パラメータ１、３に基づいて前半変動情報１を生成し、前半変動情報１領域にセーブする。続いて、情報生成パラメータ２に基づいて前半変動情報２を生成し、前半変動情報２領域にセーブし（Ａ２５１３）、作業用の図柄情報を情報生成パラメータ４としてロードする（Ａ２５１４）。続いて、作業用の図柄判別フラグを情報生成パラメータ５としてロードし（Ａ２５１５）、情報生成パラメータ４、５に基づいて前半変動グループ情報を生成し、対象の前半変動グループ情報領域にセーブする（Ａ２５１６）。続いて、情報生成パラメータ１に基づいて後半変動グループ情報を生成し、対象の後半変動グループ情報領域にセーブし（Ａ２５１７）、情報生成パラメータ２、４、５に基づいて変動グループ選択テーブルポインタを生成し、準備して（Ａ２５１８）、特図情報設定処理を終了する。
【０２７４】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理１（図１４）における後半変動パターン設定処理（Ａ２１０９）の詳細について説明する。図１９は、本発明の実施の形態の後半変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７５】
図１９に示すように、後半変動パターン設定処理では、まず、特図情報設定処理のステ
ップＡ２５１８にて生成された変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出して準備する処理を行う（Ａ２６０１）。アドレスは、変動グループ選択テーブルポインタの数だけある。
【０２７６】
次に、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報（Ａ２３１０又はＡ２３１２）がはずれ時の図柄情報（はずれ図柄情報）であるか否かをチェックして判定する（Ａ２６０２、Ａ２６０３）。はずれ時の図柄情報である場合（Ａ２６０３の結果が「Ｙ」）に、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードした後（Ａ２６０４）、当該後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出して変動グループ選択テーブルとして準備する処理（Ａ２６０５）を行って、Ａ２６０６へ移行する。ここで保留数毎に変動グループ選択テーブルを変えるために追加算出を行うが、大当り時は保留数に影響しない。はずれ時の図柄情報でない場合（Ａ２６０３の結果が「Ｎ」）にも、Ａ２６０６へ移行する。
【０２７７】
続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（Ａ２６０６）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（Ａ２６０７）を行う。
【０２７８】
次に、２バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（Ａ２６０８）、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数２を対象の領域からロードして準備し（Ａ２６０９）、後半変動番号の特定に係る振り分け処理を行う（Ａ２６１０）。
【０２７９】
次に、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理（Ａ２６１１）を行って、当該後半変動番号をＲＷＭの対象となる後半変動番号領域にセーブして（Ａ２６１２）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０２８０】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理１（図１４）における変動パターン設定処理（Ａ２１１０）の詳細について説明する。図２０は、本発明の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８１】
図２０に示すように、変動パターン設定処理では、まず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードして（Ａ２７０１）、当該前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する（Ａ２７０２）。アドレスは、前半変動グループ情報の数だけある。次に、後半変動番号を対象の後半変動番号領域からロードして（Ａ２７０３）、算出した前半変動グループテーブルを用いて後半変動番号に対応するアドレスを算出する処理（Ａ２７０４）を行う。
【０２８２】
次に、後半変動番号が「リーチなし変動」を指示する番号であるか否かをチェックして判定する（Ａ２７０５、Ａ２７０６）、後半変動番号がリーチなし変動を指示する番号である場合（Ａ２７０６の結果が「Ｙ」）に、対象の前半変動情報１領域から前半変動情報１をロード（Ａ２７０７）して、Ａ２７０９へ移行する。後半変動番号が「リーチなし変動」を指示する番号でない場合（Ａ２７０６の結果が「Ｎ」）には、対象の前半変動情報２領域から前半変動情報２をロード（Ａ２７０８）して、Ａ２７０９へ移行する。
【０２８３】
次に、Ａ２７０９において、算出後のテーブルを用い、前半変動情報に対応するアドレスを算出する。アドレスは、前半変動情報１又は２の数だけある。そして、算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（Ａ２７１０）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数３を対象の領域からロードして準備し（Ａ２７１１）、前半変動番号を特定する振り分け処理（Ａ２７１２）を行う。次に、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得して準備し（Ａ２７１３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２８４】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理１（図１４）における変動開始情報設定処理（Ａ２１１１）の詳細について説明する。図２１は、本発明の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８５】
図２１に示すように、変動開始情報設定処理では、まず、ＲＷＭの対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアし（Ａ２８０１）、前半変動時間値テーブルを設定して（Ａ２８０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ａ２８０３）。
【０２８６】
続けて、後半変動時間値テーブルを設定し（Ａ２８０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ａ２８０５）。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（Ａ２８０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ２８０７）。
【０２８７】
次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備し（Ａ２８０８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として、準備し（Ａ２８０９）、コマンド設定処理（Ａ２８１０）を行う。続けて、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードし、準備して（Ａ２８１１）、コマンド設定処理（Ａ２８１２）を行う。
【０２８８】
このように、変動開始時では、特図保留情報判定処理（事前判定処理）時とは異なり、特図変動表示ゲームの変動時間を設定するため変動パターン乱数１〜３の値の判定を行い、当該判定後の変動パターン情報（番号）を演出制御装置７００に送信するようにしている。
【０２８９】
次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ａ２８１３）、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定する（Ａ２８１４）。そして、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新し（Ａ２８１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（Ａ２８１６）、コマンド設定処理（Ａ２８１７）を行う。
【０２９０】
次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（Ａ２８１８）、シフト後の空き領域を０クリアして（Ａ２８１９）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２９１】
〔特図変動中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）における特図変動中処理（Ａ１２１０）の詳細について説明する。図２２は、本発明の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９２】
図２２に示すように、特図変動中処理では、まず、特図１停止図柄設定処理で設定された図柄情報（Ａ２３１０又はＡ２３１２）がはずれ時の図柄情報（はずれ図柄情報）かチェックして判定する（Ａ３００１又はＡ３００２）。
【０２９３】
次に、図柄情報がはずれ図柄情報である場合（Ａ３００２の結果が「Ｙ」）に、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックして判定する（Ａ３００３、Ａ３００４）。リーチなし変動である場合（Ａ３００４の結果が「Ｙ」）に、特図変動表示ゲームがはずれ且つリーチがない場合の特図表示時間ポインタ（例えば０）を設定する（Ａ３００５）。リーチあり変動である場合（Ａ３００４の結果が「Ｎ」）に、特図変動表示ゲームがはずれ且つリーチがある場合の特図表示時間ポインタ（例えば１）を設定する（Ａ３００６）。一方、図柄情報が大当り時の図柄情報（大当り図柄情報）である場合（Ａ３００２の結果が「Ｎ」）に、特図変動表示ゲームが大当りの場合の特図表示時間ポインタ（例えば２）を設定する（Ａ３００７）。
【０２９４】
次に、特図表示時間ポインタに対して特図表示時間を定める特図表示時間テーブルを設定し（Ａ３００８）、特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得し（Ａ３００９）、特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ３０１０）。続いて、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理を行う（Ａ３０１１）。なお、特図表示中処理移行設定処理の詳細については、図２３にて後述する。
【０２９５】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、前述した特図変動中処理（図２２）における特図表示中処理移行設定処理（Ａ３０１１）の詳細について説明する。図２３は、本発明の実施の形態の特図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９６】
図２３に示すように、特図表示中処理移行設定処理では、まず、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定（Ａ３１０１）してから、特図ゲーム処理番号領域にその処理番号をセーブする（Ａ３１０２）。次に、特図１や特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３１０３、Ａ３１０４）。また、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値をセーブする（Ａ３１０５）。その後、特図１表示器５１や特図２表示器５２における特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ）を対応する変動制御フラグ領域にセーブする処理（Ａ３１０６、Ａ３１０７）を行って、特図変動中処理を終了する。
【０２９７】
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）における特図表示中処理（Ａ１２１１）の詳細について説明する。図２４は、本発明の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９８】
図２４に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（Ａ４００１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（Ａ４００２）を行う。
【０２９９】
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして、大当りフラグ２が大当りであるか否か判定する（Ａ４００３、Ａ４００４）。大当りフラグ２が大当りでない場合（Ａ４００４の結果が「Ｎ」）に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（Ａ４００５）、大当りフラグ１領域をクリアする（Ａ４００６）。続いて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして、大当りフラグ１が大当りであるか否か判定する（Ａ４００７、Ａ４００８）。大当りフラグ１が大当りである場合（Ａ４００８の結果が「Ｙ」）に、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４００９）、Ａ４０１２の処理に移行する。特図１大当りの開始に関する信号として、条件装置作動中信号をオンし、役物連続作動装置の作動中信号をオンし、特図１大当り信号をオンする。大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ４００８の結果が「Ｎ」）に、Ａ４０２７の処理に移行する。
【０３００】
一方、大当りフラグ２が大当りである場合（Ａ４００４の結果が「Ｙ」）に、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（Ａ４０１０）を行い、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４０１１）、Ａ４０１２の処理に移行する。特図２大当りの開始に関する信号として、条件装置作動中信号をオンし、役物連続作動装置の作動中信号をオンし、特図２大当り信号をオンする。
【０３０１】
そして、Ａ４００９、或いは、Ａ４０１１の後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う（Ａ４０１２）。ラウンド数上限値テーブルには、ラウンド数上限値とラウンドＬＥＤポインタが対応付けて定義されている。次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ａ４０１３）。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ａ４０１４）。
【０３０２】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（Ａ４０１５）、コマンド設定処理を行う（Ａ４０１６）。続けて、停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をＲＷＭの停止図柄情報領域からロードし、当該停止図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（Ａ４０１７）、コマンド設定処理を行う（Ａ４０１８）。
【０３０３】
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ａ４０１９）、コマンド設定処理を行う（Ａ４０２０）。
【０３０４】
次に、大入賞口開放情報を大入賞口開放情報領域からロードして、大入賞口開放情報に対応する外部情報データ（信号）をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態（高／低確率）に対応する外部情報データ（信号）をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ４０２１）。
【０３０５】
大入賞口開放情報に対応するファンファーレ時間（例えば９秒）を設定し（Ａ４０２２）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（Ａ４０２３）。その後、大入賞口不正入賞数領域にセーブされた大入賞口への不正入賞数をリセットした後（Ａ４０２４）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外であることを示す不正監視期間外フラグをセーブする（Ａ４０２５）。
【０３０６】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理を行って（Ａ４０２６）、特図変動中処理を終了する。具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理、大当り終了処理において変動パターン振り分け情報領域にセーブした変動パターン振り分け情報をクリア（０クリア）する処理等が行われる。
【０３０７】
また、Ａ４００８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、特図１変動表示ゲームが大当りでない場合（Ａ４００８の結果が「Ｎ」）に、図２５の特図表示中処理の後半部分の処理が行われる。遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの変動時間の短縮機能が作動する時短遊技状態であるか否かを判定する処理を行う（Ａ４０２７）。
【０３０８】
ここで、遊技状態が時短遊技状態でない場合（Ａ４０２７の結果が「Ｎ」）に、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理１（Ａ４０３３）を行う。特図普段処理移行設定処理１の詳細については、図２６（Ａ）にて後述する。
【０３０９】
一方、遊技状態が時短遊技状態である場合（Ａ４０２７の結果が「Ｙ」）に、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（即ち、時短変動回数初期値）（例えば、５０回）に係る時短変動回数を更新（−１）した後（Ａ４０２８）、当該更新後の時短変動回数が０であるか否かを判定する（Ａ４０２９）。ここで、時短変動回数が０でない場合（Ａ４０２９の結果が「Ｎ」）に、処理をＡ４０３３に移行して、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理１（Ａ４０３３）を行う。
【０３１０】
一方、Ａ４０２９にて、時間短縮変動回数が０である場合（Ａ４０２９の結果が「Ｙ」）に、即ち、時短遊技状態にて特図変動表示ゲームが所定回数（例えば、５０回）の実行が完了した場合には、時短遊技状態を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（Ａ４０３０）、コマンド設定処理を行う（Ａ４０３１）。次に、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理２（時短終了時用）を行って（Ａ４０３２）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２の詳細については、図２６（Ｂ）にて後述する。
【０３１１】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述した特図普段処理（図１３）又は特図表示中処理（図２５）における特図普段処理移行設定処理１（Ａ２０１０又はＡ４０３３）の詳細について説明する。図２６（Ａ）は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０３１２】
遊技制御装置６００は、まず、特図普段処理を実行するために、処理番号に０を設定する（Ａ４１０１）。そして、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする（Ａ４１０２）。
【０３１３】
遊技制御装置６００は、さらに、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ａ４１０３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（Ａ４１０４）。特図普段処理が実行される場合には特別遊技が実行されていないため、このときに大入賞口に入賞した遊技球は不正入賞と判定するためである。
【０３１４】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
次に、前述した特図表示中処理（図２５）における特図普段処理移行設定処理２（Ａ４０３２）の詳細について説明する。図２６（Ｂ）は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【０３１５】
特図普段処理移行設定処理２は、時短終了後に特図普段処理を実行させるため、時短終了時に実行される処理である。
【０３１６】
遊技制御装置６００は、まず、特図普段処理を実行するために、処理番号に０を設定する（Ａ４２０１）。そして、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする（Ａ４２０２）。
【０３１７】
続いて、遊技制御装置６００は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ４２０３）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ４２０４）。遊技制御装置６００は、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態であること表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（Ａ４２０５）、普図ゲームモードフラグ領域に、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率であること、及び、普電サポートがないことを示すフラグ（低確率＆普電サポートなしフラグ）をセーブする（Ａ４２０６）。なお、大当り終了後の時短状態中に普電サポートがある場合、大当り終了処理（Ａ１２１５）によって普図ゲームモードフラグ領域に、普図変動表示ゲームの当選確率が高確率であること、及び、普電サポートがあることを示すフラグ（高確率＆普電サポートありフラグ）がセーブされている。
【０３１８】
そして、遊技制御装置６００は、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（Ａ４２０７）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ａ４２０８）。次に、遊技制御装置６００は、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ａ４２０９）、最後に、設定用の特殊演出情報（振分用）領域をリセットする（Ａ４２１０）。
【０３１９】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置７００（主に主制御用マイコン７１０）が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０３２０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアし（Ｂ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ１００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（Ｂ１００４）、乱数初期化処理を実行する（Ｂ１００５）。
【０３２１】
続いて、主制御用マイコン７１０は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（Ｂ１００６）、割込みを許可する（Ｂ１００７）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０３２２】
主制御用マイコン７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｂ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３２３】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技者によって演出ボタン１７の操作があれば、操作があったことを示す操作信号（操作情報）を読み込む処理（入力処理）を実行する（Ｂ１００９）。続いて、主制御用マイコン７１０は、演出ボタン１７の操作信号（操作情報）の検出に応じたボタン演出設定処理を行う（Ｂ１０１０）。なお、ボタン演出設定処理の詳細については、図２８にて後述する。
【０３２４】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｂ１０１１）。さらに、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（Ｂ１０１２）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０３２５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（Ｂ１０１１）において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｂ１０１３）。１ｓｔシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。１ｓｔシーン制御処理の詳細については、図２９にて後述する。
【０３２６】
さらに、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｂ１０１４）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０３２７】
そして、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｂ１０１５）。
【０３２８】
また、主制御用マイコン７１０は、スピーカー１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ１０１６）。また、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｂ１０１７）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明９などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｂ１０１８）。
【０３２９】
最後に、主制御用マイコン７１０は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｂ１０１９）、Ｂ１００８の処理に戻る。以降、Ｂ１００８からＢ１０１９までの処理を繰り返す。
【０３３０】
〔ボタン演出設定処理〕
次に、前述した１ｓｔＣＰＵメイン処理（図２７）におけるボタン演出設定処理（Ｂ１０１０）の詳細について説明する。図２８は、本発明の第１の実施の形態のボタン演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３１】
まず、主制御用マイコン７１０は、現在、このボタン演出設定処理に係るボタン演出以外に、他のボタン演出が実行中であるか否か判定する（Ｂ１１０１）。ここで、ボタン演出とは、演出ボタン１７の操作又は操作信号（操作情報）に応じて実行される演出である。他のボタン演出が実行中である場合（Ｂ１１０１の結果が「Ｙ」）に、今回のボタン演出設定処理を終了する。
【０３３２】
他のボタン演出が実行中でない場合（Ｂ１１０１の結果が「Ｎ」）に、主制御用マイコン７１０は、ボタン演出が可能な期間であることを示す後述のボタン演出可能フラグ（ボタン演出可能情報）がオンに設定されているか判定する（Ｂ１１０２）。ボタン演出可能フラグがオフに設定されている場合（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）に、今回のボタン演出設定処理を終了する。
【０３３３】
ボタン演出可能フラグがオンに設定されている場合（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）に、主制御用マイコン７１０は、遊技者に演出ボタン１７を押すことを促すため、変動表示装置３５の表示部３５ａに所定の表示（ＰＵＳＨ表示など）を行うよう所定の表示データを設定するか、又は、演出ボタン１７の内部のＬＥＤを点灯又は点滅させるよう演出ボタンＬＥＤ発光データを設定する（Ｂ１１０３）。所定の表示データは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（Ｂ１０１５）において使用され、これによって変動表示装置３５の表示部３５ａに所定の表示がされる。所定の表示としては、「ＰＵＳＨ」の文字表示やボタンの図形表示がある。演出ボタンＬＥＤ発光データは、装飾制御処理（Ｂ１０１７）において使用され、これによって演出ボタン１７の内部のＬＥＤが点灯又は点滅するよう制御される。
【０３３４】
次に、主制御用マイコン７１０は、Ｂ１００９において読み込んだ演出ボタン１７の操作信号（操作情報）を検出したか否か判定する（Ｂ１１０４）。演出ボタン１７の操作信号を検出した場合（Ｂ１１０４の判断が「Ｙ」）に、演出ボタン１７の操作があったこと（操作又は操作信号を受付けたこと）を示す演出ボタン操作フラグ（演出ボタン操作情報）をオンに設定して、演出ボタン１７の操作（操作信号）を受付ける（Ｂ１１０５）。演出ボタン操作フラグは、例えば、ＲＡＭ７１１にセーブさせる。演出ボタン操作フラグがオンすること（演出ボタン操作受付）によって、後述のように、変動表示装置３５の表示部３５ａにおける演出（表示画像）が変更される。演出ボタン１７の操作信号を検出しない場合（Ｂ１１０４の判断が「Ｎ」）に、今回のボタン演出設定処理を終了する。
【０３３５】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理（図２７）における１ｓｔシーン制御処理（Ｂ１０１３）の詳細について説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３６】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（Ｂ１２０１）。テスト中モードの場合には（Ｂ１２０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３３７】
主制御用マイコン７１０は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（Ｂ１２０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１２０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）、Ｂ１２０７以降の処理を実行する。シーン変更コマンドとは、後述のＢ１２０８からＢ１２１６の処理に対応するコマンドであり、例えば、「電源投入コマンド」「停電復旧コマンド」「変動パターンコマンド」などである。
【０３３８】
主制御用マイコン７１０は、シーン変更コマンドを受信している場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（Ｂ１２０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１２０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信していない場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）、Ｂ１２０７以降の処理を実行する。
【０３３９】
主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信した場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブする（Ｂ１２０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（Ｂ１２０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（Ｂ１２１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０３４０】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したシーン変更コマンドの識別子に応じた処理を実行する（Ｂ１２０７）。
【０３４１】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「電源投入コマンド」を示す場合には、電源投入処理を実行する（Ｂ１２０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０３４２】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「停電復旧コマンド」を示す場合には、停電復旧処理を実行する（Ｂ１２０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０３４３】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「客待ちデモコマンド」を示す場合には、客待ち処理を実行する（Ｂ１２１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０３４４】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「変動パターンコマンド」を示す場合には、変動中処理を実行する（Ｂ１２１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図３３にて後述する。
【０３４５】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「図柄停止コマンド」を示す場合には、図柄停止処理を実行する（Ｂ１２１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０３４６】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「ファンファーレコマンド」を示す場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｂ１２１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
【０３４７】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」を示す場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｂ１２１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０３４８】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「インターバルコマンド」を示す場合には、インターバル処理を実行する（Ｂ１２１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０３４９】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「エンディングコマンド」を示す場合には、エンディング処理を実行する（Ｂ１２１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０３５０】
続いて、主制御用マイコン７１０は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する（Ｂ１２１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０３５１】
さらに、主制御用マイコン７１０は、飾り特図保留数コマンドを受信する保留数コマンド受信処理を実行する（Ｂ１２１８）。飾り特図保留数コマンド（特図保留数コマンド）は、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０３５２】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド受信処理を実行する（Ｂ１２１９）。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド（事前判定コマンドとも呼ばれる）に基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。先読みコマンド受信処理において、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド（事前判定コマンド）として、始動口入賞演出図柄コマンド（事前演出図柄コマンド）と始動口入賞演出コマンド（事前演出コマンド）を受信し、受信した事前判定コマンドの内容を先読み情報（先読み結果）として対応する始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）にセーブする。このため、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０も、始動記憶手段として、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数（所定回数）まで記憶し得る。
【０３５３】
主制御用マイコン７１０は、先読み情報として、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する。主制御用マイコン７１０は、図柄情報から当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか大当りであるかを判定し、さらに、先読み情報（はずれ／大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報）に基づいて、先読み予告演出（特定画像表示演出を含む）に関する設定を行う。
【０３５４】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｂ１２２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０３５５】
〔先読みコマンド受信処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図２９）における先読みコマンド受信処理（Ｂ１２１９）の詳細について説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５６】
主制御用マイコン７１０は、まず、事前判定コマンド（先読みコマンド）受信待ちの始動記憶の存在を確認し（Ｂ１３０１）、該当する始動記憶が存在するか否かを判定する（Ｂ１３０２）。そして、該当する始動記憶が存在しない場合には（Ｂ１３０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３５７】
一方、主制御用マイコン７１０は、該当する始動記憶は存在する場合には（Ｂ１３０２の結果が「Ｙ」）、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｂ１３０３）。事前判定コマンドを受信していない場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｎ」）、今回の先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３５８】
主制御用マイコン７１０は、事前判定コマンドを受信した場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｙ」）、受信した事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域（ＲＡＭの一部）にセーブする（Ｂ１３０４）。
【０３５９】
さらに、主制御用マイコン７１０は、既に受信している始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得する（Ｂ１３０５）。そして、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する（Ｂ１３０６）。
【０３６０】
主制御用マイコン７１０は、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には（Ｂ１３０６の結果が「Ｙ」）、事前演出を振り分けるためテーブルとして、はずれ用の先読み予告振分テーブル１をセットする（Ｂ１３０７）。一方、変動表示ゲームの結果がはずれでない場合、すなわち、大当りの場合には（Ｂ１３０６の結果が「Ｎ」）、大当り用の先読み予告振分テーブル２をセットする（Ｂ１３０８）。先読み予告振分テーブルについては、図３２にて後述する。
【０３６１】
続いて、主制御用マイコン７１０は、既に受信した始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する（Ｂ１３０９）。さらに、Ｂ１３０７又はＢ１３０８の処理で設定されたテーブル及びリーチ系統情報から、先読み予告の有無、及び、先読み予告の種類（態様）を乱数による抽選によって選択する（Ｂ１３１０）。そして、図３１のようなテーブルを参照して、保留先読み予告として、選択した先読み予告（先読み予告演出）の種類に対応した保留表示態様を始動記憶表示領域（保留表示領域）に表示するための表示設定を行う（Ｂ１３１１）。なお、始動記憶表示領域（保留表示領域）は、変動表示装置３５の表示部３５ａの一部の領域である。また、先読み予告がある場合に、先読み予告の連続演出として特定画像表示演出を設定する（Ｂ１３１２）。ここで、特定画像表示演出とは、先読み用のキャラクタや文字などの特定の画像を表示する表示演出であり、先読み予告の一環として行われる連続演出である。先読み予告の種類（即ち、保留表示態様と特定画像表示演出の有無）については、図３１にて後述する。
【０３６２】
次に、主制御用マイコン７１０は、Ｂ１３１０の選択結果に基づいて、特定画像表示演出があるか否か（特定画像表示演出を実行するか否か）を判定する（Ｂ１３１３）。特定画像表示演出がある場合（Ｂ１３１３の結果が「Ｙ」）に、特定画像表示演出があることを示す特定画像表示演出フラグ（特定画像表示演出の実行情報）をオンに設定する（Ｂ１３１４）。特定画像表示演出フラグは、例えば、ＲＡＭ７１１にセーブされる。特定画像表示演出がない場合（Ｂ１３１３の結果が「Ｎ」）に、今回の先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３６３】
〔先読み予告〕
ここで、先読み予告（先読み予告演出）の態様について説明する。本発明の第１の実施の形態の先読み予告では、変動表示装置３５に表示される始動記憶表示（保留表示）の態様を変化させるとともに、必要に応じて特定の画像（キャラクタ画像等）を表示する特定画像表示演出を行う。図３１（Ａ）は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告種類（先読み予告態様）の一例を示す図である。
【０３６４】
図３１（Ａ）に示すように、先読み予告種類は、先読み予告の対象の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの信頼度（期待度）に応じて、第１先読み予告、第２先読み予告、第３先読み予告の３種類の態様が定義されている。具体的には、第１先読み予告、第２先読み予告、第３先読み予告の順で信頼度（期待度）が高くなるように設定されている。
【０３６５】
また、図３１（Ａ）に示すように、各先読み予告の保留表示態様は、始動記憶表示の色が異なっている。なお、始動記憶の色以外にも形状を変更したり、点滅等させたりしてもよい。
【０３６６】
また、上記において、いずれかの先読み予告（第１先読み予告、第２先読み予告、第３先読み予告）がある場合には、必ず特定画像表示演出もあるように設定されている（即ち、先読み予告として、保留先読み予告と特定画像表示演出の両方が必ず行われる）。しかし、図３１（Ｂ）のようなテーブルを参照して、先読み予告の種類に対応して特定画像表示演出（先読み予告の連続演出）の有無を設定してもよい。この場合に、図３１（Ｂ）のようなテーブルにおいて、各先読み予告に対して特定画像表示演出の有無を設定し、図３０のＢ１３１２において、このようなテーブルを参照して、先読み予告（先読み予告演出）の種類に対応して、特定画像表示演出の有無を設定してもよい。即ち、先読み予告の信頼度（期待度）が高いほど、特定画像表示演出が行なわれ、先読み予告の信頼度（期待度）が低い場合には、特定画像表示演出が行なわれない構成としてもよい。
【０３６７】
始動記憶表示の制御は、演出制御装置７００によって実行されており、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの期待度（信頼度）を示唆するように始動記憶表示の態様を制御する始動記憶表示手段として機能する。
【０３６８】
続いて、先読み予告振分（選択）テーブルについて説明する。図３２は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告振分テーブルの一例を示す図である。図３２（Ａ）は該当する始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれの場合の先読み予告振分テーブル１、図３２（Ｂ）は大当りの場合の先読み予告振分テーブル２である。
【０３６９】
先読み予告振分テーブルには、リーチ系統情報ごとに、先読み予告種類及び対応する先読み予告種類の選択率が設定されている。また、リーチの信頼度が高いほど期待度の高い先読み予告種類が選択されやすくなるように構成されている。また、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、より信頼度の高い先読み予告が実行されやすいようになっている。なお、図３２（Ａ）において、「リーチなし」とは、短縮変動と通常変動に対応する。
【０３７０】
〔変動中処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図２９）における変動中処理（Ｂ１２１１）の詳細について説明する。図３３は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７１】
主制御用マイコン７１０は、まず、Ｂ１２０６の演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（Ｂ１４０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（Ｂ１４０１の結果が「Ｙ」）、各種情報を設定する。
【０３７２】
具体的には、主制御用マイコン７１０は、まず、演出ボタン１７（ＰＢ、プッシュボタン）の情報をクリアする（Ｂ１４０２）。演出ボタン情報は、演出ボタン１７によって演出ボタンＳＷ７５１を介して入力された入力情報である。
【０３７３】
続いて、主制御用マイコン７１０は、可動体リクエストをセットする（Ｂ１４０３）。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明９や電動役物（可動役物）の動作態様を設定する。さらに、主制御用マイコン７１０は、飾り特図変動表示ゲームの実行回数となる変動回数を管理する変動回数管理処理を行う（Ｂ１４０４）。
【０３７４】
次に、主制御用マイコン７１０は、ボタン演出受付期間としてボタン演出受付変動回数を設定するボタン演出受付変動回数設定処理（ボタン演出受付期間設定処理）を行う（Ｂ１４０５）。ボタン演出受付変動回数は、ボタン演出のための演出ボタン１７の操作を受付できる所定の変動回数である。即ち、主制御用マイコン７１０は、ボタン演出を実行させる演出ボタン操作を受付できる期間（所定のボタン演出受付期間）を、今回の変動中処理による特図変動表示ゲームの開始から、所定の変動回数の特図変動表示ゲームが終了するまでの期間に設定する。なお、ボタン演出受付変動回数設定処理の詳細については、図３４にて後述する。
【０３７５】
その後、主制御用マイコン７１０は、変動パターンや変動中の演出の詳細等について設定する変動パターン情報設定処理を実行する（Ｂ１４０６）。なお、変動パターン情報設定処理の詳細については、図３６にて後述される。次に、主制御用マイコン７１０は、乱数シード初期化処理を実行する（Ｂ１４０７）。続いて、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理で設定した情報に対応して、変動表示装置３５で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、特定画像（演出用キャラクタ画像などの）の表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間などを管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｂ１４０８）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。乱数シード初期化処理は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する処理である。続いて、主制御用マイコン７１０は、設定された変動パターンに対応する変動時間を設定する変動時間設定処理を実行し（Ｂ１４０９）、演出リクエストフラグをクリアする（Ｂ１４１０）。
【０３７６】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合（シーン変更コマンドを受信していないような場合）には（Ｂ１４０１の結果が「Ｎ」）、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが０、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する（Ｂ１４１１）。主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップしていない場合には（Ｂ１４１１の結果が「Ｎ」）、今回の変動中処理を終了する。
【０３７７】
一方、主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップした場合には（Ｂ１４１１の結果が「Ｙ」）、Ｂ１３１４の特定画像表示演出フラグがオンに設定されているか否か判定する（Ｂ１４１２）。特定画像表示演出フラグがオンに設定されている場合に（Ｂ１４１２の結果が「Ｙ」）、特定画像表示演出を実行するために演出変更処理を行い（Ｂ１４１３）、Ｂ１４１５に移行する。特定画像表示演出フラグがオフに設定されている場合に（Ｂ１４１２の結果が「Ｎ」）、特定画像表示演出を終了し又は実行せず（Ｂ１４１４）、Ｂ１４１５に移行する。特定画像表示演出を終了するために、例えば、特定画像（キャラクタ等の画像）に関する表示データをシーンシーケンステーブルから削除する。なお、変動終了（最終シーン）の間際に特定画像表示演出フラグがオンに設定された場合には、次の変動までの時間が短いため、Ｂ１４１４に移行して特定画像表示演出を実行しなくてよい。
【０３７８】
次に、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定し（Ｂ１４１５）、最終シーンであるか否か判定する（Ｂ１４１６）。最終シーンでない場合に、今回の変動中処理を終了し、最終シーンである場合に、変動表示ゲームの終了を設定する（Ｂ１４１７）。
【０３７９】
〔ボタン演出受付変動回数設定処理〕
続いて、前述した変動中処理（図３３）におけるボタン演出受付変動回数設定処理（Ｂ１４０５）の詳細について説明する。図３４は、本発明の第１の実施の形態のボタン演出受付変動回数設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８０】
主制御用マイコン７１０は、まず、特定画像表示演出を実行することを示す特定画像表示演出フラグ（Ｂ１３１４）がオンに設定されているか否か判定する（Ｂ１５０１）。特定画像表示演出フラグがオンに設定されている場合（Ｂ１５０１の結果が「Ｙ」）に、ボタン演出が可能であることを示すボタン演出可能フラグ（ボタン演出可能情報）がオフに設定されているか判定する（Ｂ１５０２）。現時点でボタン演出可能フラグがオフの場合（Ｂ１５０２の結果が「Ｙ」）に、ボタン演出受付変動回数がまだ設定されていないため、ここでボタン演出が可能となるボタン演出受付変動回数を設定し（Ｂ１５０３）、ボタン演出が可能であることを示すボタン演出可能フラグをオンに設定する（Ｂ１５０４）。ボタン演出可能フラグは、例えば、ＲＡＭ７１１にセーブされる。
【０３８１】
ボタン演出受付変動回数は、現時点での保留数である。変動開始直前のＡ２８１５の処理によって、現時点での保留数は、先読み予告の開始時（先読み予告の設定時）の保留数から１を引いた値に等しい。先読み予告の開始時は、詳細には、先読みコマンド受信処理（図３０）のＢ１３１０−Ｂ１３１４である。このように、遊技者が演出に介入するボタン演出が可能なボタン演出受付期間（遊技者介入期間）を、先読み予告後の最初の変動開始からその先読み予告の対象の保留に係る変動開始までの期間に設定することができる。これにより、遊技者が介入するボタン演出は、１変動単位で行われ、ボタン演出終了タイミングが不定になってしまうことを防止できる。また、始動入賞がいつあるか不明なため（入賞タイミングが不定）なのため、入賞した変動ではボタン演出を開始しないようにできる。なお、本実施形態では、保留数（未消化の始動記憶数）は、特図１保留数を前提にしているが、特図２保留数でもよい。
【０３８２】
現時点でボタン演出可能フラグがオンの場合（Ｂ１５０２の結果が「Ｎ」）に、又は、Ｂ１５０４の次に、主制御用マイコン７１０は、飾り特図変動表示ゲームに係る変動がボタン演出受付変動回数だけ行われたか否か（即ち、ボタン演出受付期間が終了したか否か）を判定する（Ｂ１５０５）。変動がボタン演出受付変動回数だけ行われた場合（Ｂ１５０５の結果が「Ｙ」）に、ボタン演出をできないようにするためボタン演出可能フラグをオフに設定し（Ｂ１５０６）、特定画像表示演出を終了するため特定画像表示演出フラグをオフに設定し（Ｂ１５０７）、今回のボタン演出受付変動回数設定処理を終了する。変動がボタン演出受付変動回数だけ行われていない場合（Ｂ１５０５の結果が「Ｎ」）に、今回のボタン演出受付変動回数設定処理を終了する。
【０３８３】
一方、特定画像表示演出フラグがオフに設定されている場合（Ｂ１５０１の結果が「Ｎ」）に、ボタン演出ができないようにボタン演出受付変動回数をゼロに設定し（Ｂ１５０８）、ボタン演出可能フラグをオフに設定する（Ｂ１５０９）。
【０３８４】
〔演出変更処理〕
続いて、前述した変動中処理（図３３）における演出変更処理（Ｂ１４１３）の詳細について説明する。図３５は、本発明の第１の実施の形態の演出変更処理の手順を示すフローチャートである。特図変動表示ゲームに係る変動中において、演出変更処理によって演出の変更が行われる。
【０３８５】
主制御用マイコン７１０は、特定画像（キャラクタ等の画像）を表示する特定画像表示演出ができるよう、まず、識別情報（数字等）の変動表示の表示範囲を縮小して表示位置を右上にするよう表示設定し（Ｂ１６０１）、さらに、特定画像に関する表示データをシーンシーケンステーブルに追加設定する（Ｂ１６０２）。
【０３８６】
次に、主制御用マイコン７１０は、ボタン演出可能フラグがオンに設定されているか否か判定する（Ｂ１６０３）。ボタン演出可能フラグがオンに設定されている場合（Ｂ１６０３の結果が「Ｙ」）に、演出ボタン操作フラグはオンに設定されたか否か判定する（Ｂ１６０４）。演出ボタン操作フラグがオフに設定された場合に（Ｂ１６０４の結果が「Ｎ」）に、今回の演出変更処理を終了する。また、ボタン演出可能フラグがオフに設定されている場合（Ｂ１６０３の結果が「Ｎ」）に、今回の演出変更処理を終了する。
【０３８７】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出ボタン操作フラグがオンに設定された場合に（Ｂ１６０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１３１０で設定した先読み予告種類（即ち、先読み結果）に応じて、特定画像（キャラクタ等の画像）に関する表示データを他の表示データに変更して、シーンシーケンステーブルに設定しボタン演出を行う（Ｂ１６０５）。ここで、他の表示データは、特定画像の表示態様（表示部３５ａにおける表示位置や表示角度など）を現時点から変更するものでもよいし、特定画像が表示部３５ａから消えるように表示変更し、代わりに他の画像を表示するものでもよい。その後、主制御用マイコン７１０は、特定画像表示演出フラグをオフに設定し（Ｂ１６０６）、今回の演出変更処理を終了する。
【０３８８】
Ｂ１６０５において、特図変動表示ゲームの大当りの信頼度（期待度）を表す先読み結果として、先読み予告種類（第１、第２、第３先読み予告）を用いる。しかし、始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）にセーブされた先読み情報（はずれ／大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報）を、直接的に先読み結果として用いてもよい。例えば、信頼度（期待度）が大きい先読み予告（第３先読み予告など）が行われている場合にのみ特定画像に関する表示データを他の表示データに変更することによって、信頼度（期待度）を報知してよい。また、例えば、信頼度（期待度）が大きい先読み予告であるほど、遊技者が期待の持てる演出や信頼度報知になるように変更先の他の表示データを選択してもよい。
【０３８９】
このように、遊技者の演出ボタンの操作により演出ボタン操作フラグがオンすると、Ｂ１６０５のボタン演出処理によって、変動表示装置３５の表示部３５ａにおける特定画像の表示が変更され、一連の連続演出となるように、特定画像の現在の表示部３５ａにおける表示態様が切替えられたり、表示部３５ａに現在表示されている特定画像が消滅して他の画像に切替えられたりする。また、ボタン演出受付期間における最終の変動であれば、大当りの信頼度の報知するための文字情報等の他の画像の表示データを最終シーンに設定して、他の画像によって特別に信頼度の報知を行ってもよい（図３８（Ｉ）参照）。この信頼度の報知は、遊技者の演出ボタン１７の操作の度合い（操作の回数など）により行ってもよい。
【０３９０】
なお、上記のＢ１１０５、Ｂ１６０４−Ｂ１６０６の処理に関して、１回の変動中（１回の変動表示ゲーム中）に複数回の演出ボタン１７が押されて、演出ボタン操作フラグが、１回の変動中（１回の変動表示ゲーム中）において複数回オンオフする場合がある。この場合に、遊技者は、演出ボタン１７の操作により、１回の変動中に複数回演出に介入することができる。
【０３９１】
〔変動パターン情報設定処理〕
続いて、前述した変動中処理（図３３）における変動パターン情報設定処理（Ｂ１４０６）の詳細について説明する。図３６は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９２】
主制御用マイコン７１０は、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄の情報を取得し（Ｂ１７０１）、保留（未消化の始動記憶）に関する情報である保留情報をメモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブする（Ｂ１７０２）。また、遊技状態を取得して（Ｂ１７０３）、停止図柄を決定する（Ｂ１７０４）。そして、今回の変動に対応する始動記憶（今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留）の始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）に記憶されている演出情報を取得して（Ｂ１７０５）、Ｂ１７０３の処理で取得した遊技状態と当該演出情報をもとにシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定して（Ｂ１７０６）、変動パターン情報設定処理を終了する。なお、演出情報とは、先読み情報に基づく先読み演出に関する情報などである。
【０３９３】
〔タイムチャート〕
図３７は、第１の実施の形態に係る演出制御について説明するタイムチャートである。
【０３９４】
時刻（タイミング）Ａ１において、変動表示装置３５の表示部３５ａにおいて、飾り特別図柄（識別情報）は、左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）共に変動している。例えば、左の特別図柄（第一特別図柄）のみが停止している時刻Ａ２において、始動入賞口（ここでは、第１始動入賞口３７ａ）に入賞（入球）があり、先読みが開始され、先読みコマンド受信処理（図３０）において、先読み予告の保留表示態様や特定画像表示演出などが設定され、特定画像表示演出フラグがオンされる（Ｂ１３０９−Ｂ１３１４）。そして、時刻Ａ２において、保留表示における保留数は、例えば、２から３に増加し、保留先読み予告が行われる。
【０３９５】
次に、例えば、左右の特別図柄（第一と第二特別図柄）が停止している時刻Ａ３において、特定画像（先読み用のキャラクタ画像等）が表示される特定画像表示演出が開始される（Ｂ１４１３、Ｂ１６０２）。次に、例えば、左右中の全ての特別図柄（第一、第二、第三特別図柄）が停止した今回の変動終了直前の最終シーンにおいて、演出ボタン１７の操作を促す画像として文字（図３８（Ｄ）参照）が表示され、次の変動開始まで継続して表示される（時刻Ａ４）。
【０３９６】
次の変動表示ゲームの変動開始時において、保留表示における保留数は、例えば、３から２に減少する（Ａ２８１５、Ｂ１２１８）。ボタン演出受付期間が、この変動開始時から先読み予告対象の保留の変動開始までの期間に設定され（Ｂ１５０３）、ボタン演出可能フラグがオンに設定される（Ｂ１５０４）。ボタン演出受付期間の間、所定の表示（ＰＵＳＨ表示）が表示部３５ａに表示される（Ｂ１１０３）。例えば、時刻Ａ５、Ａ７などにおいて、変動中に遊技者の演出ボタン１７の操作により演出ボタン操作フラグがオンすると（Ｂ１１０５の演出ボタン操作受付）、ボタン演出として、先読み結果（先読み予告種類など）に応じて、表示部３５ａにおける特定画像の表示が変更を受ける（Ｂ１６０５）。
【０３９７】
保留数が１の場合の変動において、演出ボタン操作フラグがオンすると（Ｂ１６０４）、先読み結果（先読み予告種類など）に応じて、表示部３５ａにおける特定画像の表示が変更を受けて（消去されて）、最終シーンが、特定画像から先読み対象の保留の大当りの信頼度の報知するための他の画像（図３８（Ｉ）参照）に代えられて、次の変動の開始までそのまま表示される（時刻Ａ９）。保留数が１の場合の変動が終了すると、ボタン演出受付期間が終了し、保留数が０になって先読み予告の対象の保留の変動が開始する。
【０３９８】
なお、前述のように、ボタン演出受付期間としてのボタン演出受付変動回数を設定し、ボタン演出受付期間が、所定の変動の開始時から先読み予告対象の保留の変動開始までの期間に設定される（Ｂ１５０３）。しかし、前回の変動終了（最終シーン）の間際に特定画像表示演出フラグがオンに設定された場合には、今回の変動におけるボタン演出は不可として、次回の変動からボタン演出可能としてもよい。また、ボタン演出受付期間の開始は、変動開始にあわせたが変動開始から暫く経過して、演出ボタン１７の操作を促す文字（図３８（Ｄ）参照）を表示してからでも良い。ボタン演出受付期間の終了は、変動終了に合わせているが、この限りではなく、時刻Ａ９で特定画像を先読み対象の保留の大当りの信頼度の報知する画像（図３８（Ｉ）参照）に切替えた後でもよい。
【０３９９】
また、始動入賞時に遊技制御装置６００よってＡ１５１３、Ａ１５１４で仮決定される変動パターンを実行することとして変動時間を計算し、合計の変動時間をボタン演出受付期間としてもよい。例えば、特図保留情報判定処理（図１１）で始動入賞口に入賞したタイミングで変動パターンを仮決定したものを記憶して、特図変動開始処理（図１４）でこの仮決定された変動をロードして、算出した変動時間の合計時間をボタン演出受付期間に設定してもよい。若しくは、先読み予告演出の開始後の変動時間は、予め決めた固定値とするか、先読み予告対象の保留の大当りの期待度に応じて変動時間を長く設定するようにしてもよい。
【０４００】
〔演出例〕
図３８（Ａ）−（Ｉ）は、上記の演出制御によって、変動表示装置３５の表示部３５ａにおいて行われる演出例を時系列的に示す。図３８（Ａ）−（Ｉ）は、各々、図３７のタイムチャートにおける時刻Ａ１−Ａ９における表示部３５ａの表示内容を示す。
【０４０１】
変動中の時刻Ａ２（図３８（Ｂ））において、始動入賞口への入賞によって、表示部３５ａに表示される保留数は、２から３に増加し、増加した保留に対して保留先読み予告が行われる。そして、時刻Ａ３（図３８（Ｃ））において、特定画像としてＵＦＯ（飛行物体）の画像が表示部３５ａの中央に表示され、変動表示部分は表示部３５ａの右上に移動し小さく表示される。時刻Ａ３から時刻Ａ９まで、この特定画像による連続演出（特定画像表示演出）が行なわれる。時刻Ａ４（図３８（Ｄ））において、画像として文字「ボタンを押してＵＦＯを撃退せよ！」が表示される。
【０４０２】
時刻Ａ４以後、ボタン演出受付期間の間、演出ボタンを押すことを促す表示（ＰＵＳＨ表示）が行われ、変動表示ゲームの変動が新たに開始したため、保留表示における保留数は、３から２に減少している。時刻Ａ５（図３８（Ｅ））において、演出ボタン１７の操作により、特定画像（ＵＦＯ画像）の表示態様が変更され、例えば、図３８（Ｆ）のように位置と角度が変化するとともに、特定画像に向かって弾丸が発射される画像（又は動画）が表示される。時刻Ａ６（図３８（Ｆ））において、表示部３５ａ右上の変動表示部分において、停止図柄が表示される。
【０４０３】
保留数が２から１になり次の変動が開始すると、時刻Ａ７（図３８（Ｇ））において、演出ボタン１７の操作により、特定画像（ＵＦＯ画像）の表示態様が変更され、例えば、図３８（Ｈ）（時刻Ａ８）のように位置と角度が変化するとともに、弾丸が発射される画像が表示される。保留数が１の場合の変動が終了する時に、時刻Ａ９（図３８（Ｉ））において、大当りの信頼度の報知するための他の画像が先読み結果（先読み予告種類など）に応じて選択されて表示される。図３８（Ｉ）の例では、大当りの信頼度が高いため、他の画像として、ＵＦＯが撃破された画像が表示される。時刻Ａ９以後に、先読み対象の保留の変動が開始する。
【０４０４】
図３９は、表示部３５ａにタイムインジケータ１２５が表示される例を示す。図３５に関して説明したように、１回の変動中（１回の変動表示ゲーム中）に複数回の演出ボタン１７が押されて、演出ボタン操作フラグが、１回の変動中（１回の変動表示ゲーム中）において複数回オンオフすることが許容される場合がある。この場合に、表示部３５ａにタイムインジケータ１２５が表示され、タイムインジケータ１２５は、１つの保留に関する変動表示ゲームの変動時間（Ｂ１４０９で設定）に対して、変動開始からの経過時間及び残り時間を報知する。例えば、変動開始からの経過時間は、更新タイマ（Ｂ１４１１）の値とＢ１４１５におけるシーンの更新回数の積から求められ、残り時間は、変動時間と経過時間の差として求められるが、他の方法でも求められる。このように、変動時間に対する残り時間を遊技者にわかりやすく表示することで、遊技者は演出に介入可能な介入時間がわかるとともに、遊技者の介入回数が増えるので遊技者の期待度を向上させることが可能になる。
【０４０５】
（第１の実施の形態の効果）
本実施の形態において、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置３５を備える遊技機は、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関する情報を、この対応する変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段（例えば、特図保留情報判定処理を実行する遊技制御装置６００）と、遊技者の操作に応じて操作信号を発生可能な操作手段（例えば、演出ボタン１７と演出ボタンＳＷ７５１）と、事前判定手段の判定結果に基づいて、前記対応する変動表示ゲームの実行前に特定画像を変動表示装置３５に表示させる制御手段（例えば、Ｂ１６０２の処理を実行する演出制御装置７００）と、を備える。
【０４０６】
制御手段（演出制御装置７００）は、事前判定手段の判定結果と、操作手段の操作信号とに応じて、特定画像の表示を変更する（Ｂ１６０４とＢ１６０５）。従って、特定画像を表示して先読み予告に係る演出が実行されている間でも、遊技の興趣を高めることができ、これによって遊技者に遊技球の発射を継続させることができる。なお、特定画像の表示を変更することには、特定画像の表示態様を変更することや特定画像を他の画像に切替えることを含む。また、遊技者の操作の度合いにより、先読み予告の対象の始動記憶に関する変動表示ゲームの大当りの信頼度（期待度）を他の画像に切替えて報知することで、遊技者は操作を行おうとし遊技の興趣が高まる。
【０４０７】
制御手段（演出制御装置７００）が、特定画像の表示を変更するための操作信号を受付けできる受付時間を、所定回数の変動表示ゲームの開始から終了までの期間に対応させて設定する（Ｂ１５０３）。従って、遊技者が演出ボタン１７の操作によって、変動表示装置３５での演出に対して介入可能なタイミングが表示できるとともに、限られた時間（所定の受付時間）で演出に介入することで、演出介入に対して興趣が向上する。
【０４０８】
事前判定手段の判定結果が生じた際に、制御手段（演出制御装置７００）は、特定画像の表示を変更するための操作信号を受付けできる受付時間を、各始動記憶に係る変動表示ゲームの変動時間の合計に基づいて設定する。従って、始動記憶（保留）が多いほど受付時間が増えるようになり、遊技の興趣が向上する。
【０４０９】
（第１の実施の形態の変形例１）
図４０−４２を参照して、第１の実施の形態の変形例１について説明する。変形例１において、演出ボタン操作フラグのオンオフが１回の変動中（１回の変動表示ゲーム中）において１回に制限される。遊技者は、全体として、保留数がゼロになるまで演出ボタン１７の操作により１回の変動中に１回だけ演出に介入できる。
【０４１０】
図４０は、変動中処理（図３３）における変形例１に係るボタン演出受付変動回数設定処理（Ｂ１４０５）を示すフローチャートである。なお、前述の図３４のボタン演出受付変動回数設定処理と同じ処理には、同じステップ番号を付して説明を省略する。
【０４１１】
特定画像表示演出があることを示す特定画像表示演出フラグがオンに設定されている場合（Ｂ１５０１の結果が「Ｙ」）に、ボタン演出が可能となるボタン演出受付変動回数を設定し（Ｂ２００２）、ボタン演出が可能であることを示すボタン演出可能フラグをオンに設定する（Ｂ２００３）。
【０４１２】
ボタン演出受付変動回数は、現時点での保留数であり、遊技者が演出に介入するボタン演出が可能なボタン演出受付期間（遊技者介入期間）は、現時点から保留数がゼロになるまでの期間に設定される。なお、前述の図３４と異なり、ボタン演出受付変動回数が既に設定されている場合でも、ここでボタン演出受付期間が再設定され、現時点での保留数の増減に応じてボタン演出受付期間も増減することになる。
【０４１３】
次に、主制御用マイコン７１０は、保留数がゼロになったか否か、即ち、ボタン演出受付期間が終了したか否かを判定する（Ｂ２００４）。保留数がゼロになった場合（Ｂ２００４の結果が「Ｙ」）に、ボタン演出をできないようにするためボタン演出可能フラグをオフに設定し（Ｂ１５０６）、特定画像表示演出を終了するため特定画像表示演出フラグをオフに設定し（Ｂ１５０７）、今回のボタン演出受付変動回数設定処理を終了する。保留数がゼロでない場合（Ｂ２００４の結果が「Ｎ」）に、今回のボタン演出受付変動回数設定処理を終了する。
【０４１４】
図４１は、変動中処理（図３３）における変形例１に係る演出変更処理（Ｂ１４１３）を示すフローチャートである。なお、前述の図３５の演出変更処理と同じ処理には、同じステップ番号を付して説明を省略する。
【０４１５】
図３５のステップＢ１６０４は、図４１においてステップＢ２１０４に置き換えられている。Ｂ２１０４において、演出ボタン操作フラグは今回の変動中初めてオンに設定されたか否か判定される。従って、演出ボタン操作フラグが今回の変動中２度目以降オンに設定された場合には、特定画像に関する表示データを変更するボタン演出処理（Ｂ１６０５）は行われず、演出変更処理は終了する。これにより、各変動中に、演出ボタン操作フラグのオンオフが１回に限って行われ（即ち、各変動中に、演出ボタンの操作を一回だけ受付け）、遊技者は、演出ボタン１７の操作により各変動中に１回だけ演出に介入できる。この場合に、演出ボタンの操作を受付ける回数が、全体で保留数と同じになる。なお、図３５のＢ１６０４をＢ２１０４に置き換える代わりに、Ｂ１１０５において、演出ボタン操作フラグを各変動中に一回だけオンする構成としてもよい。
【０４１６】
図４２（Ａ）（Ｂ）は、図４０−４１の処理に対応して、演出ボタン操作フラグのオンオフが各変動中（各変動表示ゲーム中）において１回に制限される場合の表示部３５ａにおける演出例について示す。この演出例において、各保留表示は、弾丸（ミサイル）の形態で行われている。保留先読み予告（保留表示態様の変更による予告）は行っても行わなくてもよい。図４２（Ａ）は、先読み予告として特定画像表示演出が開始された後で保留が１つの状況を示す。Ｂ１１０３において、ＰＵＳＨ表示とともに、保留数に対応する弾丸の数が「残りあと１発」のように表示され、さらに、「保留を追加して弾丸数を増やせ！」のように文字表示をおこなって保留の増加を遊技者に促す。図４２（Ｂ）は、同様に特定画像表示演出が開始された後で保留が４つの状況を示す。
【０４１７】
（第１の実施の形態の変形例１の効果）
変形例１によると、ボタン演出が可能なボタン演出受付期間は、保留数が増えるほど増加するため、保留先読み予告があった場合でも、遊技の興趣が増して継続して保留数を増加させる動機付けになり、遊技者が操作部１５を介して遊技球を（停止せずに）発射する。遊技者が遊技球の打ち出しを停止させることが少なくなるので、打ち出し停止を嫌う遊技店にとって好ましくなる。
【０４１８】
（第１の実施の形態の変形例２）
図４３−４５を参照して、第１の実施の形態の変形例２について説明する。図４３は、変形例２に係る遊技盤を示す。変形例２において、前述の図２の遊技盤３０は、一般入賞口２２５、球流路２２７、床部２３３、可動役物２３５を追加で備える。図４４は、球流路２２７を遊技球が流下する様子と床部２３３と可動役物２３５の動作を示す。球流路２２７は、障害釘を避けて遊技球を通過させ遊技領域３１の下部の始動入賞口３７ａ付近に導くワープ流路であってもよい。
【０４１９】
一般入賞口２２５は、遊技領域３１の上部で、球流路２２７の入口として設けられる。一般入賞口２２５の代わりに、始動入賞口を設けてもよいし、入賞口ではなく単なる入口を設けてもよい。球流路２２７は、変動表示装置３５の表示部３５ａの演出が見え難くならないよう又遊技球の流下する様子が視認できるように、透明な部材（樹脂等）で構成されてよい。
【０４２０】
球流路２２７は、前半流路（入口流路）２２７ａ、中間流路２２７ｂ、後半流路（排出流路）２２７ｃを備える。前半流路２２７ａを通った遊技球は、後半流路２２７ｃから遊技領域３１の下部や遊技領域３１の外部へ排出される。球流路２２７において、中間流路２２７ｂが、略上下方向（鉛直方向）に沿って延在するよう、前半流路２２７ａと後半流路２２７ｃの間に設けられる。
【０４２１】
中間流路２２７ｂには、中間流路２２７ｂに沿って略上下方向に移動可能な床部２３３が設けられる。床部２３３は、弾性体（例えばバネ）などによって、上側に付勢されている。図４４（Ａ）のように、通常の状態で、床部２３３は、中間流路２２７ｂを塞いで前半流路２２７ａと後半流路２２７ｃを連通させない位置（第一位置）にある。
【０４２２】
しかし、遊技球が中間流路２２７ｂに入って床部２３３上に落ちると、図４４（Ｂ）のように、床部２３３は、遊技球の重みで下側の中間流路２２７ｂの底部まで下がり、前半流路２２７ａと後半流路２２７ｃを連通させる位置（第二位置）まで移動する。そして、図４４（Ｃ）のように、遊技球は後半流路２２７ｃに流入することができる。なお、床部２３３は、前半流路２２７ａと後半流路２２７ｃを連通できる厚みで形成されている。
【０４２３】
センサ８７（図２、図４３、４４）は、第二位置まで下がった床部２３３を検出する床部センサであり、例えば光学式センサであるが、床部２３３が磁性体（鉄等）の部分を有する場合には、磁気センサでもよい。床部２３３を検出したセンサ８７からの検出信号は、ＳＷ入力回路７５０を介して、主制御用マイコン７１０に入力する。主制御用マイコン７１０は、センサ８７の検出信号に対応して、盤演出装置７７０のうち特定の可動役物２３５を移動させるように制御する。なお、センサ８７は、間接的に、特定領域（一般入賞口２２５又は球流路２２７）へ遊技球が流入したことを検出することになる。
【０４２４】
図４５は、変動中処理（図３３）における変形例２に係る演出変更処理（Ｂ１４１３）を示すフローチャートである。なお、前述の図３５の演出変更処理と同じ処理には、同じステップ番号を付して説明を省略する。図３５のステップＢ１６０３の処理とＢ１６０４の処理の間に、ステップＢ２２０１とＢ２２０２の処理が追加されている。
【０４２５】
主制御用マイコン７１０は、Ｂ１６０３の後、センサ８７（床部センサ）から床部２３３の検出信号が入力されたか否か判定する（Ｂ２２０１）。センサ８７の検出信号が入力された場合に（Ｂ２２０１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、追加で可動体リクエストをセットすることによって、特定の可動役物２３５を上側に繰出して延びるように動作させ所定位置に移動させる（Ｂ２２０２）。一方、センサ８７の検出信号が入力されていない場合に（Ｂ２２０１の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、特定の可動役物２３５を動作させずに、今回の演出変更処理を終了する。
【０４２６】
センサ８７（床部センサ）からの検出信号があった場合に、Ｂ２２０２で可動役物２３５を動作させた後、演出ボタン１７の操作により演出ボタン操作フラグがオンしている場合に（Ｂ１６０４）、所定のボタン演出を行う（Ｂ１６０５）。例えば、所定のボタン演出として、可動役物２３５を砲身に見立てて、可動役物２３５から特定画像（ＵＦＯ画像）に向けて弾丸が発射される演出画像を表示部３５ａに表示する（Ｂ１６０５）。この場合に特定画像の表示態様を変更してもよい。一方、センサ８７（床部センサ）からの検出信号がない場合には、演出ボタン１７の操作により演出ボタン操作フラグがオンしても、弾丸が発射されるような表示を行う所定のボタン演出は実行されない。
【０４２７】
なお、上記において、センサ８７からの検出信号があった場合に、主制御用マイコン７１０の制御によって、可動役物２３５を動作させる構成とした。しかし、床部２３３と可動役物２３５の動きを機械的にリンクさせて、床部２３３が遊技球の重みで下がったときに可動役物２３５が上側に移動する構成としてもよい。
【０４２８】
（第１の実施の形態の変形例２の効果）
特定領域（例えば、一般入賞口２２５又は球流路２２７）へ遊技球の流入したことがセンサ８７（検出手段）によって検出された場合（Ｂ２２０１）に、制御手段（演出制御装置７００）は、操作手段の操作信号に応じて変動表示装置３５での表示を変更する（Ｂ１６０５）。なお、ここでの表示の変更は、特定画像の表示の変更でも、特定画像とともに表示されるそれ以外の画像の表示の変更でもよい。特定画像表示演出（連続演出）への遊技者の介入条件（ボタン演出の条件）を、特定領域への遊技球の流入することとして、遊技者は特定領域を狙って遊技球の打ち出しを行うようになり興趣が大きく向上する。また、特定画像表示演出（連続演出）中に遊技者が打ち出しを停止させることが少なくなる。
【０４２９】
遊技機は、特定領域への流入した遊技球の重みによって動作する可動役物２３５を備え、制御手段（演出制御装置７００）は、可動役物２３５の動作に対応して、変動表示装置３５での表示を制御する（Ｂ２２０１、Ｂ２２０２、Ｂ１６０５）。実際の遊技球で可動役物２３５のアナログ的な動きを演出し遊技の興趣が向上する。さらに、可動役物２３５の動きと変動表示装置３５での画像の表示を対応させて連動することで遊技の興趣が大変向上する。
【０４３０】
（第２の実施の形態）
次に、第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態は、変動表示装置３５の表示部３５ａにおける保留表示等に関するものである。なお、第２の実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成は、説明が省略される。また、第１の実施の形態の変形例１、２を第２の実施の形態においても適用することができる。
【０４３１】
〔ボタン演出設定処理〕
図４６は、本発明の第２の実施の形態に係るボタン演出設定処理（図２７のＢ１０１０）の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態のボタン演出設定処理（図２８）と同じ処理には、同じステップ番号を付して説明を省略する。
【０４３２】
主制御用マイコン７１０は、まず、先読み予告に関する設定がされたことを示す先読み予告フラグ（後述のＢ３１０１）がオンに設定されているか否か判定する（Ｂ３００１）。大当たりの信頼度が低く先読み予告フラグがオンに設定されていない場合（Ｂ３００１の結果が「Ｎ」）に、今回のボタン演出設定処理を終了し、通常の通り変動表示装置３５の表示部３５ａに始動記憶（保留）ごとに一つの表示をさせる（図４９参照）。
【０４３３】
一方、先読み予告フラグがオンに設定されている場合（Ｂ３００１の結果が「Ｙ」）に、主制御用マイコン７１０は、先読み予告フラグがオンしてから所定時間経過したか否か判定する（Ｂ３００２）。先読み予告フラグがオンしてから所定時間経過した場合（Ｂ３００２の結果が「Ｙ」）に、先読み予告フラグをオフし（Ｂ３００７）、ステップＢ１１０１からＢ１１０５において、ボタン演出可能フラグがオンしているなら演出ボタン操作の受付に関連する処理を行う。
【０４３４】
一方、先読み予告フラグがオンしてから所定時間経過していない場合（Ｂ３００２の結果が「Ｎ」）に、主制御用マイコン７１０は、遊技者が演出ボタン１７を押すことを促すため、変動表示装置３５の表示部３５ａに所定の表示（ＰＵＳＨ表示）を行うよう所定の表示データを設定するか、又は、演出ボタン１７の内部のＬＥＤを点灯又は点滅させるよう演出ボタンＬＥＤ発光データを設定する（Ｂ３００３）。続いて、主制御用マイコン７１０は、演出ボタン１７の操作信号を検出したか否か判定する（Ｂ３００４）。演出ボタン１７の操作信号を検出しない場合（Ｂ３００４の判断が「Ｎ」）に、今回のボタン演出設定処理を終了する。
【０４３５】
演出ボタン１７の操作信号（操作情報）を検出した場合（Ｂ３００４の判断が「Ｙ」）に、主制御用マイコン７１０は、特定画像表示演出があることを示す特定画像表示演出フラグをオンに設定し（Ｂ３００５）、先読み予告の種類（大当りの信頼度）に応じて保留一括表示処理を行う（Ｂ３００６）。保留一括表示処理は、複数の保留表示をまとめて複数の保留に対応する一つの長い大きな保留表示として表示する。即ち、先読み予告フラグがオンしてから所定時間内に演出ボタン１７の操作信号が検出された場合に、ステップＢ３００６の保留一括表示処理において、主制御用マイコン７１０は、先読み予告の種類（大当りの信頼度）に応じて保留表示をまとめて表示するよう保留表示データを設定する。この保留表示データは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（Ｂ１０１５）において使用され、これによって変動表示装置３５の表示部３５ａに保留表示がまとめて表示される。次に、主制御用マイコン７１０は、先読み予告フラグをオフし（Ｂ３００７）、ステップＢ１１０１からＢ１１０５において、ボタン演出可能フラグがオンしているなら演出ボタン操作の受付に関連する処理を行う。
【０４３６】
このように、先読み予告に関する設定がされたことを示す先読み予告フラグ（後述のＢ３１０１）がオンに設定されても、遊技者が演出ボタン１７の押下げ（操作）を行うまで、特定画像表示演出があることを示す特定画像表示演出フラグはオンせず（特定画像を表示する特定画像表示演出は禁止される）、又、保留表示をまとめる保留一括表示処理も実行されない。また、先読み予告フラグ（後述のＢ３１０１）がオンに設定されても、遊技者が演出ボタン１７を押下げない（操作しない）まま所定時間が経過した場合には、特定画像表示演出も保留一括表示処理も実行されない。即ち、特定画像表示演出と保留表示をまとめる処理とを実行するか否かについて、遊技者が演出ボタン１７の押下げ（操作）を行って決定できる。
【０４３７】
〔先読みコマンド受信処理〕
図４７は、本発明の第２の実施の形態に係る先読みコマンド受信処理（図２９のＢ１２１９）の手順を示すフローチャートである。第１の実施の形態に係る先読みコマンド受信処理（図３０）のステップＢ１３１４の処理が、第２の実施の形態では、ステップＢ３１０１の処理に変更されている。なお、第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理（図３０）と同じ処理には、同じステップ番号を付して説明を省略する。
【０４３８】
Ｂ３１０１において、主制御用マイコン７１０は、特定画像表示演出があることを示す特定画像表示演出フラグではなく、先読み予告に関する設定がされたことを示す先読み予告フラグをオンに設定する。先読み予告フラグは、例えば、ＲＡＭ７１１にセーブされる。遊技者が演出ボタン１７の押下げ（操作）を行うことによって、初めて特定画像を表示する特定画像表示演出が実行される。従って、先読み予告フラグがオンに設定された段階では、特定画像表示演出が実行されない可能性もある。
【０４３９】
〔演出変更処理〕
図４８は、本発明の第２の実施の形態に係る演出変更処理（図３３のＢ１４１３）の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態の演出変更処理（図３５）と同じ処理には、同じステップ番号を付して説明を省略する。この演出変更処理は、オプションで行うものであり、第２の実施の形態においても、第１の実施の形態の図３５の演出変更処理を行なってもよい。
【０４４０】
主制御用マイコン７１０は、まず、保留一括表示処理でまとめられた保留に対応する変動の変動中であるか否か判定する（Ｂ３２０１）。まとめられた保留に対応する変動の変動中でない場合（Ｂ３２０１の結果が「Ｎ」）に、Ｂ１６０１に進んだ後前述の図３５と同じ処理を行う。
【０４４１】
保留一括表示処理でまとめられた保留に対応する変動の変動中である場合（Ｂ３２０１の結果が「Ｙ」）に、主制御用マイコン７１０は、保留数が１になったか否か判定する（Ｂ３２０２）。保留数が１になった場合（Ｂ３２０２の結果が「Ｙ」）に、Ｂ１６０１に進んだ後、前述の図３５と同じ処理を行う。まだ、保留数が１になっていない場合（Ｂ３２０２の結果が「Ｎ」）に、シーンシーケンステーブル（Ｂ１４０８）に設定した停止図柄（Ｂ１７０４で決定）に関するシーンデータを削除して、停止図柄が変動表示装置３５の表示部３５ａの右上に表示されないようにする。
【０４４２】
これにより、保留一括表示が行われている間（即ち保留一括表示が開始してから保留数が１になるまで）、停止図柄が変動表示装置３５の表示部３５ａに表示されないようにし、保留数が１になった場合には、停止図柄が変動表示装置３５の表示部３５ａの右上に表示されるようにする（図５３（Ｉ）参照）。従って、保留一括表示が行われている間は、変動表示ゲームの変動表示もまとめられて、１回の飾り特図変動表示ゲームが行われているかのような変動演出とすることができる。また、保留一括表示が行われている間は、継続した関連する演出がなされるように、Ｂ１７０５の演出情報が変更設定されてもよい。
【０４４３】
〔保留一括表示〕
図４９は従来の保留表示を示し、図５０は第２の実施の形態に係る保留表示を示す。前述のように、先読み予告に関する設定がされて所定時間内に演出ボタン１７の操作があった場合に、ステップＢ３００６の保留一括表示処理によって、先読み予告の種類（大当りの信頼度）に応じて保留表示がまとめられて、一つの長い表示として表示される（保留一括表示）。保留一括表示は、複数の保留に対応する表示である。主制御用マイコン７１０は、図５０のようなテーブルを参照して、先読み予告の種類（大当りの信頼度）に応じて保留表示をまとめてよい。
【０４４４】
図５０のように、大当りの期待度（信頼度）が高い予告であるほど、保留表示が大きな保留の数まとめられる。例えば、大当りの期待度の低い第１先読み予告では、保留数２個分がまとめられた保留一括表示が行われる（ただし、全体の保留数が２未満であればまとめられない（保留一括表示なし））。例えば、大当りの期待度が中である第２先読み予告では、保留数３個分がまとめられた保留一括表示が行われる（ただし、全体の保留数が２であれば、保留数２個分がまとめられた保留一括表示となる）。例えば、大当りの期待度の大きい第３先読み予告では、保留数４個分がまとめられた保留一括表示が行われる（ただし、全体の保留数が３であれば、保留数３個分がまとめられた保留一括表示、全体の保留数が２であれば、保留数２個分がまとめられた保留一括表示となる）。
【０４４５】
図５１は、保留一括表示の態様を示す。図５１（Ａ）（Ｂ）は、連続して生じた保留２個分をまとめた保留一括表示を示す。図５１（Ａ）は、保留数が２の場合の保留一括表示で、図５１（Ｂ）は、Ｂ３００６において保留一括表示を設定したときに保留数が３である場合の保留一括表示である。図５１（Ｃ）（Ｄ）は、連続して生じた保留３個分をまとめた保留一括表示を示す。図５１（Ｃ）は、保留数が３の場合の保留一括表示であり、図５１（Ｄ）は、Ｂ３００６において保留一括表示を設定したときに保留数が４である場合の保留一括表示である。図５１（Ｅ）は、保留４個分をまとめた保留一括表示を示す。なお、図５１（Ｅ）の態様から、保留の消化毎に、図５１（Ｃ）の態様を経て、図５１（Ａ）の態様に変化し、最終的には通常の保留一つ毎の保留表示となる。
【０４４６】
なお、図５１（Ｆ）のように保留２、４個目など、連続して生じていない飛び飛びの保留をまとめて保留一括表示してもよい。この場合に、まとめられた飛び飛びの保留で継続した関連する演出を行うようＢ１７０５の演出情報が変更設定されてもよい。
【０４４７】
〔タイムチャート〕
図５２は、第２の実施の形態に係る演出制御について説明するタイムチャートである。
【０４４８】
時刻（タイミング）Ｂ１において、変動表示装置３５の表示部３５ａにおいて、飾り特別図柄（識別情報）は、左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）共に変動している。例えば、左の特別図柄（第一特別図柄）のみが停止している時刻Ｂ２において、始動入賞口（ここでは、第１始動入賞口３７ａ）に入賞（入球）があり、先読みが開始され、先読みコマンド受信処理（図４７）において、先読み予告の種類や特定画像表示演出などが設定され、先読み予告フラグをオンに設定する（Ｂ１３０９−Ｂ１３１２、Ｂ３１０１）。そして、時刻Ｂ２において、保留表示における保留数は、例えば、２から３に増加し、保留先読み予告が行われる。
【０４４９】
次に、例えば、左右の特別図柄（第一と第二特別図柄）が停止している時刻Ｂ３において、遊技者が演出ボタン１７の押下げて演出ボタン操作が検出される（Ｂ３００４）。そして、時刻Ｂ４において、特定画像表示演出フラグがオンして特定画像（先読み用のキャラクタ画像等）が表示される特定画像表示演出が開始されるとともに（Ｂ３００５、Ｂ１４１３、Ｂ１６０２）、複数の保留をまとめた保留一括表示が開始する（Ｂ３００６）。その後。画像として演出ボタン操作を促す文字（図５３（Ｅ）参照）が表示される（時刻Ｂ５）。
【０４５０】
次の変動表示ゲームの変動開始時において、保留表示における保留数は、例えば、３から２に減少する（Ａ２８１５、Ｂ１２１８）。ボタン演出受付期間が、この変動開始時から先読み予告対象の保留の変動開始までの期間に設定され（Ｂ１５０３）、ボタン演出可能フラグがオンに設定される（Ｂ１５０４）。ボタン演出受付期間の間、所定の表示（ＰＵＳＨ表示）が表示部３５ａに表示される（Ｂ１１０３）。例えば、時刻Ｂ６、Ｂ７などにおいて、変動中に遊技者の演出ボタン１７の操作により演出ボタン操作フラグがオンすると（Ｂ１１０５の演出ボタン操作受付）、ボタン演出として、先読み結果（先読み予告種類など）に応じて、表示部３５ａにおける特定画像の表示が変更を受ける（Ｂ１６０５）。
【０４５１】
保留数が１の場合の変動において、演出ボタン操作フラグがオンすると（Ｂ１６０４）、ボタン演出として、先読み結果（先読み予告種類など）に応じて、表示部３５ａにおける特定画像の表示が変更を受けて（消去されて）、最終シーンが特定画像から大当りの信頼度の報知するための他の画像（図５３（Ｉ）参照）に代えられて、次の変動の開始までそのまま表示される（時刻Ｂ９）。この信頼度の報知は、遊技者の演出ボタン１７の操作の度合い（操作の回数など）により行ってもよい。保留数が１の場合の変動が終了すると、ボタン演出受付期間が終了し、保留数が０になって先読み予告の対象の保留の変動が開始する。
【０４５２】
〔演出例〕
図５３（Ａ）−（Ｉ）は、上記の第２の実施形態の演出制御によって、変動表示装置３５の表示部３５ａにおいて行われる演出例を時系列的に示す。図５３（Ａ）−（Ｉ）は、各々、図５２のタイムチャートにおける時刻Ｂ１−Ｂ９における表示部３５ａの表示内容を示す。
【０４５３】
変動中の時刻Ｂ２（図５３（Ｂ））において、始動入賞口への入賞によって、表示部３５ａに表示される保留数は、２から３に増加し、増加した保留に対して保留先読み予告が行われる。次に、時刻Ｂ３（図５３（Ｃ））において、遊技者に演出ボタン１７の押下げを促すＰＵＳＨ表示し、演出ボタン操作が受付けられる（Ｂ３００３）。そして、時刻Ｂ４（図５３（Ｄ））において、特定画像としてＵＦＯ（飛行物体）の画像が表示部３５ａの中央に表示され、変動表示部分は表示部３５ａの右上に移動し小さく表示される。時刻Ｂ４から時刻Ｂ９まで、この特定画像による連続演出（特定画像表示演出）が行なわれる。さらに、時刻Ｂ４（図５３（Ｄ））において、複数（ここでは３個）の保留表示をまとめて一つの保留一括表示にする演出を行う。一つの保留一括表示が、複数の保留に対応することになる。時刻Ｂ５（図５３（Ｅ））において、特定画像として文字「ボタンを押してＵＦＯを撃退せよ！」が表示される。
【０４５４】
時刻Ｂ５以後、ボタン演出受付期間の間、演出ボタンを押すことを促す表示（ＰＵＳＨ表示）が行われ（Ｂ１１０３）、変動表示ゲームの変動が新たに開始したため、保留表示における保留数は、３から２に減少する。そして、保留数の減少に対応して、保留一括表示の長さ（大きさ）も減少する。時刻Ｂ６（図５３（Ｆ））において、演出ボタン１７の操作により、特定画像（ＵＦＯ画像）の表示態様が変更され、例えば、位置と角度が変化するとともに、特定画像に向かって弾丸が発射される画像（又は動画）が表示される。
【０４５５】
時刻Ｂ７（図５３（Ｇ））において、次の変動が開始するときに、保留数が２から１になり、保留一括表示は長さ（大きさ）が減少して、通常の保留表示（保留一括表示でない）になる。時刻Ｂ８（図５３（Ｈ））において、演出ボタン１７の操作により、特定画像（ＵＦＯ画像）の表示態様が変更され、例えば、位置と角度が変化するとともに、弾丸が発射される画像が表示される。保留数が１の場合の変動が終了すると、時刻Ｂ９（図５３（Ｉ））において、先読み対象の保留の大当りの信頼度の報知するための他の画像が先読み結果（先読み予告種類など）に応じて選択されて表示される。図５３（Ｉ）の例では、大当りの信頼度が高いため、他の画像として、ＵＦＯが撃破された画像が表示される。時刻Ｂ９以後に、先読み対象の保留の変動が開始する。
【０４５６】
なお、前述のように、第２の実施の形態において、保留一括表示が行われている間の変動において、飾り特図変動表示ゲームの変動表示もまとめられる構成としてもよい（Ｂ３２０１−Ｂ３２０３）。即ち、時刻Ｂ４からＢ８では停止図柄は表示されず、保留数が１である場合の変動が終了するときにだけ停止図柄が表示される構成としてもよい（時刻Ｂ９）。
【０４５７】
（第２の実施の形態の効果）
本実施の形態において、制御手段（演出制御装置７００）は、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶（保留）に対応する表示を変動表示装置３５にさせ得る（Ｂ１０１５、Ｂ１２１８）。制御手段は、複数の始動記憶をまとめて、複数の始動記憶に対応する一つの一括表示（保留一括表示）をするか、始動記憶ごとに一つの表示をするかを、事前判定手段の判定結果に基づいて選択する（Ｂ１３１０−Ｂ１３１３、Ｂ３１０１、Ｂ３００１、Ｂ３００６）。事前判定手段の判定結果が大当りの期待ができるものである場合に、複数の始動記憶をまとめて変動表示装置３５に表示することによって、遊技者は大当りへの期待を持つようになり興趣が向上する。
【０４５８】
遊技機は、遊技者の操作に応じて操作信号を発生可能な操作手段（例えば、演出ボタン１７と演出ボタンＳＷ７５１）を備え、制御手段（演出制御装置７００）は、操作信号を検出した場合に一括表示を可能にする。従って、遊技者が一括表示にするか否かを選択できるため、遊技者のニーズにあわせた変動表示装置３５での演出が実行可能になる。
【０４５９】
制御手段は、一括表示においてまとめられる複数の始動記憶の数を、事前判定手段の判定結果に応じて設定する（Ｂ３００６、図５０）。例えば、事前判定手段の判定結果において大当りの期待度が大きいほど、一括表示においてまとめられる複数の始動記憶の数を増加させ遊技者に期待を持たせて、興趣を向上できる。
【０４６０】
遊技機は、変動表示ゲームにあわせて変動表示装置３５にて表示演出を行う。一括表示に対応する複数の始動記憶に関する変動表示ゲームの表示演出をまとめて、一つの変動表示ゲームの表示演出（一つの飾り特図変動表示ゲーム）として表示装置に表示してもよい（図５３（Ｄ）−（Ｉ））。この場合に、表示演出を１つにまとめることで、特図変動表示ゲームの一回の表示演出の時間（飾り特図変動表示ゲームの時間）が長くなり、複数回はずれの停止図柄で停止する表示演出よりも、遊技者は大当りへの期待を持つようになり興趣が向上する。
【０４６１】
制御手段は、操作信号に応じて（操作信号を受付けた場合に）、事前判定手段の判定結果を変動表示装置３５において報知する（図５３（Ｉ））。従って、遊技者の関与（操作）の度合いにより事前判定手段の判定結果（期待度）を報知することで、遊技者は率先して関与（操作）を行おうとし、遊技の興趣が高まる。
【０４６２】
なお、本発明は上記の実施の形態とその変形例に限定されずに、その技術的な思想の範囲内において種々の変更がなしうることは明白である。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４６３】
１        遊技機
３０      遊技盤
３１      遊技領域
３５      変動表示装置
３５ａ    表示部
３７ａ    第１始動入賞口
３７ｂ    第２始動入賞口
８７      センサ
２２５    一般入賞口
２２７    球流路
２３３    床部
２３５    可動役物
６００    遊技制御装置
７００    演出制御装置
７１０    主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
【図１】
2014018235.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2014018235.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図２】
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【図３８】
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【図４３】
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【図４４】
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【図５３】
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