(57)【要約】【課題】リーチ演出に代表される特定演出の出現を推測しにくくすることで、特定演出に対する大当りへの期待感を維持することができるとともに、特定演出の出現頻度の遊技機ごとのバラツキが少なく遊技者に違和感を与えない遊技機を提供すること。【解決手段】遊技制御手段は、特定演出実行可否判定手段、実行回数カウント手段、第１の特定演出実行手段及び第２の特定演出実行手段として機能する。特定演出実行可否判定手段は、特定演出を実行するか否かを判定する特定演出実行可否判定を行う。実行回数カウント手段は、特定演出実行否と判定された図柄変動ゲームの実行回数をカウントする。第１の特定演出実行手段は、実行回数が特定値に到達した場合に特定演出を実行させる。第２の特定演出実行手段は、図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合に特定演出を実行させる。【選択図】図８
2014100228.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上の所定位置に配設された始動入賞装置と、前記始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する図柄表示装置と、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能な大入賞装置と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記大入賞装置が大当り用の前記開放状態となる大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、
前記大当り判定手段による判定結果がハズレとなる場合に、前記図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定する小当り判定手段と、
前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなる場合に、前記大入賞装置が小当り用の前記開放状態となる小当り遊技状態を付与する小当り遊技状態付与手段と、
前記図柄変動ゲームにおいて特定演出を実行するか否かを判定する特定演出実行可否判定を、前記図柄変動ゲームの開始時に行う特定演出実行可否判定手段と、
特定演出実行可と判定された図柄変動ゲームからの特定演出実行否と判定された前記図柄変動ゲームの実行回数をカウントする実行回数カウント手段と、
前記実行回数カウント手段によってカウントされた実行回数が特定値に到達した場合に、前記特定演出を実行させる第１の特定演出実行手段と、
前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなる場合に、前記特定演出を実行させる第２の特定演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出が実行されるか否かを示す特定演出フラグを記憶する特定演出フラグ記憶手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定演出フラグを前記特定演出フラグ記憶手段に記憶させる特定演出フラグ設定手段を備え、
前記特定演出フラグ設定手段は、前記実行回数カウント手段によってカウントされた実行回数が前記特定値に到達した場合に、前記特定演出が実行されることを示す特定演出フラグを前記特定演出フラグ記憶手段に記憶させ、
前記第１の特定演出実行手段は、前記特定演出が実行されることを示す特定演出フラグが前記特定演出フラグ記憶手段に記憶されている場合に、前記特定演出を実行させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなる場合に、前記実行回数カウント手段によってカウントされた実行回数を初期値に再設定する実行回数再設定手段を備えることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記実行回数再設定手段は、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合にも、前記実行回数カウント手段によってカウントされた実行回数を前記初期値に再設定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記実行回数再設定手段は、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合であって、前記大当り遊技状態における前記大入賞装置の開放態様が前記小当り遊技状態における前記開放態様と同じである場合に、前記実行回数を前記初期値に再設定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記実行回数カウント手段は、前記初期値から前記実行回数を減算させるものであり、
前記実行回数再設定手段は、前記実行回数カウント手段によって減算された前記実行回数が零に到達した場合に、前記実行回数を前記初期値に再設定する
ことを特徴とする請求項３乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には図柄変動ゲームにおいてリーチ演出などの特定演出を実行するとともに特定演出の出現頻度をより適切なものとした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、図柄表示装置上で３つの図柄による図柄変動ゲームを開始させるパチンコ機がよく知られている。一般に、この種のパチンコ機では、図柄変動ゲームの結果に応じて、遊技者に有利となる大当りが付与されるようになっている。
【０００３】
図柄変動ゲームの演出内容としては、大まかには、通常変動、ハズレリーチ変動、大当り変動に分かれている。通常変動とは、３つの図柄のうち、２つの図柄が異なる図柄で停止し、何ら特別な演出を行うことなく残りの図柄も停止し、結果的にはハズレとなって図柄変動ゲームが終了する変動である。ハズレリーチ変動とは、２つの図柄が同一の図柄で停止し、リーチの図柄組み合わせを形成した後、残りの図柄を停止させるまでに特定演出（リーチ演出）が行われ、結果的にはハズレとなって図柄変動ゲームが終了する変動である。大当り変動とは、リーチ演出を経た後に、結果的に大当りとなって図柄変動ゲームが終了する変動である。なお、リーチ演出としては、大当りへの期待度が低いノーマルリーチが形成される演出や、大当りへの期待度がノーマルリーチよりも高いスーパーリーチが形成される演出などがある。
【０００４】
よって、大当りとなる場合には、全ての図柄が停止するまでの間に必ずリーチ演出が行われることになる。このため、遊技者は、リーチ演出が行われる度に、大当りが付与されることを期待しながら遊技を行っている。
【０００５】
ところで、従来の遊技機においては、リーチ演出が実行されるか否かは、単にあらかじめ定めたリーチ当選確率（例えばリーチ当選確率１／１５）に基づいて決定されるようになっていた。そのため、図柄変動ゲームを繰り返し実行してもリーチ演出が出現しない、といった大当りに対する期待を持てない状況が発生することがある。この場合、遊技者によっては遊技を止めてしまうといった問題があった。
【０００６】
そこで、従来、リーチ演出が出現しなかった図柄変動ゲームの実行回数をカウントしていき、その実行回数に応じてリーチ当選確率を変更させるようにした遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。また、これとは別の従来技術として、リーチ当選確率を保留球数値に応じて変更させるようにした遊技機も提案されている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−６２２２２号公報
【特許文献２】特開２０００−１６７１２９号公報（図５等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載の技術によると、前回リーチ演出が出現してから図柄変動ゲームを繰り返しても次のリーチ演出が出現しないといった大当りに対する期待を持てない状況を確かに回避できるものの、ある程度リーチ演出が出現しない状態が続くと、遊技者はリーチ演出が出現することを推測できてしまう。また、一般的に、大当りとなる確率はリーチ当選確率よりも低く設定されているため、リーチ演出の出現を推測できてしまうと、リーチ演出に対する大当りへの期待感が削がれてしまうおそれがある。
【０００９】
また、特許文献２に記載の技術では、保留球数値に基づいてリーチ当選確率が変動するため、たとえ同じ機種の遊技機が複数台設置されている場合であっても、図柄変動ゲームの変動回数に対するリーチ演出の出現頻度が遊技機ごとに大きく異なってしまい、結果として遊技者に違和感を与えるという問題が生じている。
【００１０】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、リーチ演出に代表される特定演出の出現を推測しにくくすることで、特定演出に対する大当りへの期待感を維持することができるとともに、特定演出の出現頻度の遊技機ごとのバラツキが少なく遊技者に違和感を与えない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、請求項１（手段１）では、遊技盤面上の所定位置に配設された始動入賞装置と、前記始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する図柄表示装置と、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能な大入賞装置と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機において、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記大入賞装置が大当り用の前記開放状態となる大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、前記大当り判定手段による判定結果がハズレとなる場合に、前記図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定する小当り判定手段と、前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなる場合に、前記大入賞装置が小当り用の前記開放状態となる小当り遊技状態を付与する小当り遊技状態付与手段と、前記図柄変動ゲームにおいて特定演出を実行するか否かを判定する特定演出実行可否判定を、前記図柄変動ゲームの開始時に行う特定演出実行可否判定手段と、特定演出実行可と判定された図柄変動ゲームからの特定演出実行否と判定された前記図柄変動ゲームの実行回数をカウントする実行回数カウント手段と、前記実行回数カウント手段によってカウントされた実行回数が特定値に到達した場合に、前記特定演出を実行させる第１の特定演出実行手段と、前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなる場合に、前記特定演出を実行させる第２の特定演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨としている。
【００１２】
従って、請求項１に記載の発明によれば、連続して特定演出実行否と判定された図柄変動ゲームの実行回数が特定値に到達したことに基づくだけでなく、図柄変動ゲームの結果が小当りとなったことに基づいても特定演出を実行させるため、特定演出の出現頻度から特定演出の出現を推測しにくくなる。従って、特定演出に対する大当りへの期待感を維持することが可能となる。
【００１３】
また、この発明では、保留球数値や稼働状況等のように遊技機ごとに異なるファクターを、第１の特定演出実行手段及び第２の特定演出実行手段による特定演出の実行の契機としている訳ではないので、特定演出の出現頻度の遊技機ごとのバラツキが少なくなる。よって、遊技者に違和感を与えない遊技機とすることができる。
【００１４】
ここで、本発明において好適な図柄表示装置としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式などのような電気式の図柄表示装置や、ドラム式、ベルト式などのような機械式の図柄表示装置などが挙げられるが、特には電気式の図柄表示装置を用いることが好ましく、さらには、電気式の図柄表示装置の中でも特に液晶式のものを用いることが好ましい。このようにすれば、図柄変動ゲームにおいて複雑な演出を実行させることが容易となる。
【００１５】
また、大入賞装置は、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能である。なお、閉鎖状態の具体例としては、例えば大入賞装置の大入賞口扉が完全に閉じている状態などが挙げられる。一方、開放状態の具体例としては、例えば大入賞口扉が完全に開いた状態などが挙げられる。
【００１６】
「大当り判定手段」の好適例としては、例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する所定のプログラム（便宜上、「大当り判定プログラム」と呼ぶ。）を実行する演算処理装置などを挙げることができる。「大当り遊技状態付与手段」の好適例としては、例えば、大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、大入賞装置が大当り用の開放状態となる大当り遊技状態を付与する所定のプログラム（便宜上、「大当り遊技状態付与プログラム」と呼ぶ。）を実行する演算処理装置などを挙げることができる。「小当り判定手段」の好適例としては、例えば、大当り判定手段による判定結果がハズレとなる場合に、図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定する所定のプログラム（便宜上、「小当り判定プログラム」と呼ぶ。）を実行する演算処理装置などを挙げることができる。「小当り遊技状態付与手段」の好適例としては、例えば、小当り判定手段による判定結果が小当りとなる場合に、大入賞装置が小当り用の開放状態となる小当り遊技状態を付与する所定のプログラム（便宜上、「小当り遊技状態付与プログラム」と呼ぶ。）を実行する演算処理装置などを挙げることができる。「特定演出実行可否判定手段」の好適例としては、例えば、図柄変動ゲームにおいて特定演出を実行するか否かを判定する特定演出実行可否判定を、図柄変動ゲームの開始時に行う所定のプログラム（便宜上、「特定演出実行可否判定プログラム」と呼ぶ。）を実行する演算処理装置などを挙げることができる。「実行回数カウント手段」の好適例としては、例えば、特定演出実行可と判定された図柄変動ゲームからの図柄変動ゲームの実行回数をカウントする所定のプログラム（便宜上、「実行回数カウントプログラム」と呼ぶ。）を実行する演算処理装置などを挙げることができる。「第１の特定演出実行手段」の好適例としては、例えば、実行回数カウント手段によってカウントされた実行回数が特定値に到達した場合に、特定演出を実行させる所定のプログラム（便宜上、「第１の特定演出実行プログラム」と呼ぶ。）を実行する演算処理装置などを挙げることができる。「第２の特定演出実行手段」の好適例としては、例えば、小当り判定手段による判定結果が小当りとなる場合に、特定演出を実行させる所定のプログラム（便宜上、「第２の特定演出実行プログラム」と呼ぶ。）を実行する演算処理装置などを挙げることができる。
【００１７】
この場合、大当り判定手段、大当り遊技状態付与手段、小当り判定手段、小当り遊技状態付与手段、特定演出実行可否判定手段、実行回数カウント手段、第１の特定演出実行手段及び第２の特定演出実行手段としての機能をそれぞれ別の演算処理装置を用いて実現させてもよく、共通の１つの演算処理装置を用いて実現させてもよい。後者の場合には、演算処理装置の数を減らすことができて部品点数の増加を防ぐことが可能になるほか、一連の処理を速やかにかつ確実に実行しやすくなる。
【００１８】
また、遊技演出の内容の概略を決定する主制御手段を備え、その主制御手段が決定した変動パターンに基づいてより具体的な演出内容を決定する複数のサブ制御手段を備える遊技機の場合、大当り判定手段、大当り遊技状態付与手段、小当り判定手段、小当り遊技状態付与手段、特定演出実行可否判定手段、実行回数カウント手段、第１の特定演出実行手段及び第２の特定演出実行手段としての機能を、主制御手段の有するＣＰＵ（中央演算処理装置）を用いて実現させることが好ましい。即ち、基本的に大当り判定プログラム、大当り遊技状態付与プログラム、小当り判定プログラム、小当り遊技状態付与プログラム、特定演出実行可否判定プログラム、実行回数カウントプログラム、第１の特定演出実行プログラム、第２の特定演出実行プログラムの追加だけで済むため、新たなＣＰＵの追加を伴わず、主制御手段における既存のＣＰＵで足りることとなるからである。この場合において各種プログラムは、例えば、主制御手段が有するＲＯＭ（読み出し専用記憶装置）に記憶されていることが好ましい。
【００１９】
なお、小当り判定手段による判定結果が小当りとなる確率、即ち、小当り判定手段による判定結果が肯定となる確率は、特に限定される訳ではないが、例えば、図柄変動ゲームの実行回数が特定値に到達するまでの間に小当りとなりやすい確率であることが好ましい。具体的には、特定値が「１０」であれば、小当りとなる確率を１０分の１以上とし、特定値が「２０」であれば、小当りとなる確率を２０分の１以上とする。仮に、実行回数が特定値に到達するまでの間に小当りになりにくい確率であると、殆どの場合、単に実行回数が特定値に到達した場合のみに特定演出が実行されるようになってしまうため、特定演出の出現にランダム性を持たせることができなくなる。
【００２０】
また、特定演出としては、図柄変動ゲームにおいて例えば３つの図柄が変動する場合に、２つの図柄が同一の図柄で停止してリーチの図柄組み合わせを形成した後、残りの図柄を停止させるまでに行われるリーチ演出や、特定の変動パターンに基づいて実行される演出などが挙げられる。特定の変動パターンに基づいて実行される演出の具体例としては、例えば２つの図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、残りの図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させるスーパーリーチ演出などが挙げられる。
【００２１】
さらに、特定演出としては、リーチを予告するリーチ予告、大当りを予告する大当り予告、大当りの確定を予告する大当り確定予告、及び、図柄変動ゲームが特定の大当り図柄で停止して大当りとなることを予告する特定大当り確定予告などが挙げられる。
【００２２】
予告の具体例としては、文字、記号、キャラクタなどが図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を明示的に示唆するものや、暗示的に示唆するものが挙げられる。図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を明示的に示唆する予告の具体例としては、例えば、「リーチ」、「大当り」、「確定大当り」という文字を表示する演出などが挙げられる。一方、図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を暗示的に示唆する予告の具体例としては、キャラクタ（例えば、赤色のロボットなど）を表示する演出などが挙げられる。また、予告の具体例としては、音声発生手段から発生する音声の音量、種類などが、予告が実行されない通常演出の場合とは異なる演出や、発光手段の発光色、明るさ、点灯時間、点滅間隔などが、通常演出の場合とは異なる演出や、可動体の動作が通常演出の場合とは異なる演出などが挙げられる。
【００２３】
なお、実行回数カウント手段は、図柄変動ゲームの実行回数をカウントし、特定値に到達させる。実行回数カウント手段によって実行回数をカウントする具体例としては、実行回数を加算することや、減算することなどが挙げられる。また、特定値は１つに限定されず、２つ以上であってもよい。つまり、第１の特定演出実行手段は、図柄変動ゲームの実行回数が特定値に到達したことを契機とする特定演出の実行を、それぞれの特定値ごとに行うものであってもよい。
【００２４】
また、特定値は、特に限定される訳ではなく、任意の値に設定することが可能である。例えば、実行される特定演出の大当りへの期待度が相対的に低い場合には、特定演出の大当りへの期待度が相対的に高い場合に比べて、特定値を小さい値にすることが好ましい。このようにすれば、特定演出の大当りへの期待度が相対的に低い場合に特定値を小さい値にするため、図柄変動ゲームの実行回数が少ない回転数で特定値に到達し、特定演出が早い段階で出現しうるようになる。よって、特定演出の大当りへの期待度が低いにもかかわらず、次の特定演出がなかなか出現しないために興趣が低下するといった問題を解消することができる。ゆえに、遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。
【００２５】
特定演出の大当りへの期待度が相対的に低い場合に、特定演出の大当りへの期待度が相対的に高い場合に比べて、特定値を小さい値にする態様としては、以下のものが挙げられる。例えば、特定演出がノーマルリーチが形成されるノーマルリーチ演出ならば、特定値を「１０」にし、特定演出が実行されない図柄変動ゲームが１０回行われたときに、特定演出を実行させる。それとともに、特定演出がスーパーリーチが形成されるスーパーリーチ演出ならば、特定値を「２０」にし、特定演出が実行されない図柄変動ゲームが２０回行われたときに、特定演出を実行させる。
【００２６】
請求項２（手段２）に記載の発明は、請求項１において、前記特定演出が実行されるか否かを示す特定演出フラグを記憶する特定演出フラグ記憶手段を備え、前記遊技制御手段は、前記特定演出フラグを前記特定演出フラグ記憶手段に記憶させる特定演出フラグ設定手段を備え、前記特定演出フラグ設定手段は、前記実行回数カウント手段によってカウントされた実行回数が前記特定値に到達した場合に、前記特定演出が実行されることを示す特定演出フラグを前記特定演出フラグ記憶手段に記憶させ、前記第１の特定演出実行手段は、前記特定演出が実行されることを示す特定演出フラグが前記特定演出フラグ記憶手段に記憶されている場合に、前記特定演出を実行させることをその要旨としている。
【００２７】
従って、請求項２に記載の発明によれば、連続して特定演出実行否と判定された図柄変動ゲームの実行回数が特定値に到達した場合に特定演出フラグ設定手段が特定演出フラグを特定演出フラグ記憶手段に記憶させたことに基づくだけでなく、図柄変動ゲームの結果が小当りとなったことに基づいても特定演出を実行させるため、特定演出の出現頻度から特定演出の出現を推測しにくくなる。従って、特定演出に対する大当りへの期待感を維持することが可能となる。
【００２８】
請求項３（手段３）に記載の発明は、請求項１または２において、前記遊技制御手段は、前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなる場合に、前記実行回数カウント手段によってカウントされた実行回数を初期値に再設定する実行回数再設定手段を備えることをその要旨とする。
【００２９】
従って、請求項３に記載の発明によれば、図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合に、特定演出が実行されるのに加えて、図柄変動ゲームの実行回数が初期値に再設定される。その結果、実行回数が特定値に到達するタイミング、即ち、特定演出が出現するタイミングを推測しにくくなるため、特定演出に対する大当りへの期待感を確実に維持することができる。また、実行回数が初期値に再設定されることによって特定値に到達しにくくなるため、図柄変動ゲームの結果が小当りとなって特定演出が実行された直後であるにもかかわらず、予想外に早い段階で実行回数が特定値に到達して特定演出が実行されてしまうといった問題を解消することができる。
【００３０】
請求項４（手段４）に記載の発明は、請求項３において、前記実行回数再設定手段は、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合にも、前記実行回数カウント手段によってカウントされた実行回数を前記初期値に再設定することをその要旨とする。
【００３１】
従って、請求項４に記載の発明によれば、図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合に加えて、図柄変動ゲームが大当りとなる場合にも、図柄変動ゲームの実行回数が初期値に再設定される。その結果、実行回数が初期値に再設定される機会が多くなるため、実行回数が特定値に到達するタイミング、即ち、特定演出が出現するタイミングをよりいっそう推測しにくくなる。ゆえに、特定演出に対する大当りへの期待感をより確実に維持することができる。また、実行回数が初期値に再設定されることによって特定値に到達しにくくなるため、図柄変動ゲームの結果が大当りとなって特定演出が実行された直後であるにもかかわらず、予想外に早い段階で実行回数が特定値に到達して特定演出が実行されてしまうといった問題を解消することができる。
【００３２】
請求項５（手段５）に記載の発明は、請求項３において、前記実行回数再設定手段は、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合であって、前記大当り遊技状態における前記大入賞装置の開放態様が前記小当り遊技状態における前記開放態様と同じである場合に、前記実行回数を前記初期値に再設定することをその要旨とする。
【００３３】
従って、請求項５に記載の発明によれば、図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合に加えて、大入賞装置の開放態様が小当り遊技状態における開放態様と同じになる大当り遊技状態、即ち、小当り遊技状態との見た目上の区別が困難な大当り遊技状態である場合にも、図柄変動ゲームの実行回数が初期値に設定される。その結果、実行回数が初期値に再設定される機会が多くなるため、実行回数が特定値に到達するタイミング、即ち、特定演出が出現するタイミングをよりいっそう推測しにくくなる。ゆえに、特定演出に対する大当りへの期待感をより確実に維持することができる。
【００３４】
請求項６（手段６）に記載の発明は、請求項３乃至５のいずれか１項において、前記実行回数カウント手段は、前記初期値から前記実行回数を減算させるものであり、前記実行回数再設定手段は、前記実行回数カウント手段によって減算された前記実行回数が零に到達した場合に、前記実行回数を前記初期値に再設定することをその要旨とする。
【００３５】
従って、請求項６に記載の発明によると、実行回数が零に到達した場合に初期値に戻されるため、実行回数が零に到達した後であったとしても、実行回数カウント手段を機能させることができる。即ち、実行回数が零に到達した後であっても、実行回数が特定値に到達したことを契機として、特定演出を確実に実行させることができる。
【発明の効果】
【００３６】
以上詳述したように、請求項１〜６に記載の発明によれば、リーチ演出に代表される特定演出の出現を推測しにくくすることで、特定演出に対する大当りへの期待感を維持することができるとともに、特定演出の出現頻度の遊技機ごとのバラツキが少なく遊技者に違和感を与えない遊技機を提供することができる。特に、請求項３に記載の発明によれば、実行回数が特定値に到達するタイミングを推測しにくくすることにより、特定演出が出現するタイミングを推測しにくくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】図柄表示装置などを示す正面図。
【図３】主制御基板と他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図４】主制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図５】変動パターン振分テーブル。
【図６】主制御基板のメインＣＰＵにて行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図７】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる入力処理を示すフローチャート。
【図８】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる変動ゲーム開始処理１を示すフローチャート。
【図９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる変動ゲーム終了処理を示すフローチャート。
【図１０】第２実施形態において、主制御基板のメインＣＰＵにて行われる変動ゲーム開始処理２を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
［第１実施形態］
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した第１実施形態を図面に基づき説明する。
【００３９】
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。外枠１１の開口前面側には、機体を構成する縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、前枠１４が横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、窓口１４ａの下方に上球皿１５が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠（図示略）が組み付けられている。また、前枠１４の前面には、上側枠ランプ１６ａ、左側枠ランプ１６ｂ及び右側枠ランプ１６ｃが設けられている。各枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、図示しない発光体（本実施形態では発光ダイオード）を備えた発光手段であり、発光体にレンズ部材を覆い被せることによって構成されている。これらの枠ランプ１６ａ〜１６ｃでは、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
【００４０】
また、図１に示されるように、前枠１４の左上部には、音声発生手段である左スピーカ１７ａが配設され、前枠１４の右上部には、同じく音声発生手段である右スピーカ１７ｂが配設されている。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものである。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは前枠１４の裏面側に装着され、前枠１４の前面側において左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂと対応する箇所には複数の放音孔が形成されている。
【００４１】
さらに、中枠１２の前面側において前枠１４の下方には、下球皿１８が開閉可能に組み付けられている。下球皿１８の右方には、遊技球を発射する際に遊技者によって回動操作される操作ハンドル１９が装着されている。また、下球皿１８の左方には、音声発生手段である下スピーカ１７ｃ等が配設されている。なお、下スピーカ１７ｃは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものであり、中枠１２に装着されている。
【００４２】
図１，図２に示されるように、遊技盤１３の遊技盤面１３ａには、内レール４１ａ及び外レール４１ｂが略円形状に敷設されている。内レール４１ａと外レール４１ｂとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル１９を操作した際に発射された遊技球が通過するようになっている。また、内レール４１ａ及び外レール４１ｂの内側領域である遊技領域内には、遊技盤面１３ａの略全域に突設される複数の遊技釘８１などが配設されている。遊技釘８１は、遊技領域内を流下する遊技球の方向を変更するようになっている。
【００４３】
また、遊技盤１３の遊技盤面１３ａ上の略中央部には、演出図柄表示装置６１を有する枠状のセンター役物６０が装着されている。なお、本実施形態の演出図柄表示装置６１は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置であってもよい。また、図２に示されるように、演出図柄表示装置６１が備える可視表示部（表示画面）では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、演出図柄表示装置６１では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄Ｅ１を３列で変動表示して図柄組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームが行われるようになっている。なお、演出図柄Ｅ１は「１」〜「８」の８通りの数字を示す図柄である。
【００４４】
図１，図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物６０（演出図柄表示装置６１）の下側領域には、始動入賞口２１ａが形成された始動入賞装置２１が配設されている。始動入賞装置２１には、一対の羽根部材２１ｂからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材２１ｂは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３参照）の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置２１の奥方には、始動入賞口２１ａに入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＥ１（図３参照）が設けられている。始動口スイッチＳＥ１は、始動入賞装置２１への遊技球の入賞を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、特別図柄表示装置５１による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、該特別図柄変動ゲームに関連して演出図柄表示装置６１による演出図柄変動ゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００４５】
図１に示されるように、遊技盤面１３ａ上における始動入賞装置２１の下側領域には、大入賞装置２３が配設されている。大入賞装置２３には、大入賞口扉２３ａからなる特別電動役物が一体的に構成されている。大入賞口扉２３ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３参照）の励磁作用により、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞口扉２３ａが完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉２３ａが完全に開いた状態をいう。また、大入賞装置２３の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３（図３参照）が設けられている。なお、カウントスイッチＳＥ３にて遊技球が検知された場合には、所定数（本実施形態では１０個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００４６】
図１，図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物６０（演出図柄表示装置６１）の左側領域には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。ゲート２５の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＥ４（図３参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ４にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動される。このような判定（当り判定）によって一対の羽根部材２１ｂが開放されるため、始動入賞装置２１に遊技球が入賞しやすくなる。
【００４７】
図１，図２に示されるように、センター役物６０の左下方には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置５１が配設されている。特別図柄表示装置５１では、始動入賞装置２１への遊技球の入賞を契機として、特別図柄Ｂ１を変動させる特別図柄変動ゲームが表示され、該特別図柄変動ゲームの結果として、大当り、小当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１として「１」〜「１８」の１８通りの数字を示す図柄が表示される。また、特別図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１として「０」の数字を示す図柄が表示される。さらに、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。特別図柄Ｂ１は、見た目上、意味をなさない図柄（文字や数字ではない図柄）である（図２参照）。
【００４８】
ここで、大当りとなる場合に表示される特別図柄Ｂ１は、確変図柄及び非確変図柄からなっている。確変図柄は、特別図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態を開始させる契機となる図柄である。非確変図柄は、確率変動状態を開始させる契機とはならない通常状態となる図柄である。本実施形態の確変図柄は、「１」，「３」，「５」，「７」，「９」，「１１」，「１３」，「１５」，「１７」の数字を示す特別図柄Ｂ１である。一方、本実施形態の非確変図柄は、「２」，「４」，「６」，「８」，「１０」，「１２」，「１４」，「１６」，「１８」の数字を示す特別図柄Ｂ１である。
【００４９】
さらに、本実施形態では、特別図柄表示装置５１での特別図柄変動ゲームに合わせて、演出図柄表示装置６１による演出図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの終了（大当り、小当り及びハズレのうちいずれかの表示結果が表示）とほぼ同時に演出図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。なお、本実施形態では、演出図柄表示装置６１で行われる演出図柄変動ゲームと特別図柄表示装置５１で行われる特別図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。
【００５０】
図２等に示されるように、特別図柄表示装置５１の下方には、特別図柄保留表示装置Ｃが配設されている。特別図柄保留表示装置Ｃは、第１保留ランプＣ１、第２保留ランプＣ２、第３保留ランプＣ３及び第４保留ランプＣ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＣ１〜Ｃ４は、始動入賞装置２１への入賞を契機として記憶された遊技球（始動保留球）が存在する場合に点灯し、始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＣ１〜Ｃ４は、始動保留球の数（始動保留球数）を示すためのものである。例えば、始動保留球が３個である場合、３個の保留ランプＣ１〜Ｃ３が点灯する。
【００５１】
ここで、「始動保留球数」とは、特別図柄Ｂ１（演出図柄Ｅ１）の変動中に始動入賞装置２１に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。始動保留球数は、始動入賞装置２１への遊技球の入賞により「＋１」され、変動ゲームの開始により「−１」される。
【００５２】
図１，図２に示されるように、センター役物６０の右下方には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５３が配設されている。この普通図柄表示装置５３では、ゲート２５への遊技球の通過を契機として、普通図柄Ｇ１を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄Ｇ１が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｇ１は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合（普通図柄変動ゲームに当選した場合）、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が所定時間だけ駆動され、一対の羽根部材２１ｂが開放されるようになっている。
【００５３】
図２等に示されるように、普通図柄表示装置５３の下方には、普通図柄保留表示装置Ｆが配設されている。普通図柄保留表示装置Ｆは、第１保留ランプＦ１、第２保留ランプＦ２、第３保留ランプＦ３及び第４保留ランプＦ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＦ１〜Ｆ４は、ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＦ１〜Ｆ４は、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の保留ランプＦ１，Ｆ２が点灯する。
【００５４】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の通過により「＋１」され、普通図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００５５】
（２）パチンコ機１０の電気的構成
図３，図４に示されるように、パチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３２、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３２が電気的に接続され、統括制御基板３２には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。
【００５６】
（２−１）主制御基板３１の電気的構成
主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『遊技制御手段』としてのメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、始動口スイッチＳＥ１、カウントスイッチＳＥ３及びゲートスイッチＳＥ４が接続されている。また、メインＣＰＵ３１ａには、特別図柄表示装置５１、特別図柄保留表示装置Ｃ、普通図柄表示装置５３及び普通図柄保留表示装置Ｆが接続されている。さらに、メインＣＰＵ３１ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００５７】
図４に示されるように、メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、変動ゲームに係る各種抽選に用いる当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。また、メインＲＡＭ３１ｃの保留球記憶領域には、始動保留球及び普通図柄保留球が記憶されるようになっている。
【００５８】
なお、当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際（大当り判定時）に用いられる乱数である。また、当り判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合に変動ゲームが小当りか否かを決定する際（小当り判定時）にも用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄Ｂ１を決定する際に用いられる乱数である。
【００５９】
また、図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、演出図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブル（図５参照）が記憶されている。変動パターンは、演出図柄表示装置６１に表示される各列の図柄（演出図柄Ｅ１）が変動を開始（演出図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（演出図柄変動ゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の演出時間及び演出内容を特定するためのものである。なお、本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターンＰ１、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２、小当り演出用及び大当り演出用の変動パターンＰ３、大当り演出用の変動パターンＰ４が振り分けられている。各変動パターンＰ１〜Ｐ４には、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では、０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。変動パターンＰ１は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ２は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ３は、リーチ演出を経てリーチ目の図柄組み合わせを表示させる小当り演出または大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、本実施形態でのリーチ目の具体例としては、「２，３，２」、「３，５，３」、「７，４，７」などを挙げることができる。また、本実施形態では、左図柄→右図柄→中図柄の順序で変動が停止するため、リーチ目とは、左図柄及び右図柄が同一の図柄となり、中図柄のみが異なる図柄となるものをいう。変動パターンＰ４は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、リーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。
【００６０】
次に、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａが実行する特別図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、小当り判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。なお、メインＲＯＭ３１ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（大当り判定プログラム、大当り遊技状態付与プログラム、小当り判定プログラム、小当り遊技状態付与プログラム、特定演出実行可否判定プログラム、実行回数カウントプログラム、第１の特定演出実行プログラム、第２の特定演出実行プログラム、特定演出フラグ設定プログラム、実行回数再設定プログラム）が記憶されている。
【００６１】
まず、メインＣＰＵ３１ａは、始動口スイッチＳＥ１からの入賞信号が入力されたか否かを判定する。入賞信号が入力されたと判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭ３１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。また、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される当り判定用乱数の値をメインＲＡＭ３１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。
【００６２】
大当り判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、入賞信号が入力されたと判定された場合に、特別図柄変動ゲーム（変動ゲーム）の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して変動ゲームの当否を判定する大当り判定（当り抽選）を行う。なお、本実施形態では、当り判定用乱数の採りうる数値を０〜５９９（全６００通りの整数）としている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から６個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の６（＝１００分の１＝１．０％）として大当り判定を行う。
【００６３】
そして、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合（即ち、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合）、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態において実行されるラウンド演出の回数（ラウンド数）を設定するようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶されている大当り図柄用乱数の値に基づいて、ラウンド数を「２」にするか「１５」にするかを判定するラウンド判定（大当り種別抽選）を行う。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、大当りの種類（具体的には、ラウンド数「２」となる特定の大当りであるか、ラウンド数「１５」となる通常の大当りであるか）を決定する大当り種別決定手段としての機能を有している。大当り図柄用乱数の値が「７」または「１４」となる場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当りが特定の大当りであると判定して、ラウンド数「２」をメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。一方、大当り図柄用乱数の値が「１」〜「６」，「８」〜「１３」，「１５」〜「１８」のいずれかとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当りが特定の大当りではなく、通常の大当りであると判定して、ラウンド数「１５」をメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００６４】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶されている大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄Ｂ１が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「１」，「３」，「５」，「７」，「９」，「１１」，「１３」，「１５」，「１７」のいずれかであれば、特別図柄Ｂ１が確変図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「２」，「４」，「６」，「８」，「１０」，「１２」，「１４」，「１６」，「１８」のいずれかであれば、特別図柄Ｂ１が非確変図柄であると判定される。
【００６５】
なお、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１が確変図柄であると判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態を付与するようになっている。一方、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１が非確変図柄であると判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて通常状態を付与するようになっている。
【００６６】
そして、特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態が付与された場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から６０個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の６０（＝１０分の１＝１０％）として大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の大当り判定値の数は、確率変動状態前の１０倍となる。なお、確率変動状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００６７】
小当り判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『小当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定による判定結果がハズレとなる場合（当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致である場合）に、特別図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている小当り判定値とを比較して小当りの当否を判定する小当り判定を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から４０個の小当り判定値を用いて、小当りの抽選確率を６００分の４０（＝１５分の１≒６．７％）として小当り判定を行う。即ち、特別図柄変動ゲームの結果が小当りとなる確率（６．７％）は、当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致することによって特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率（１．０％）よりも高く設定される。
【００６８】
なお、大当り判定の判定結果が肯定（当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは大当りを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、演出図柄表示装置６１での演出図柄変動ゲームで導出される停止図柄（演出図柄Ｅ１）に関連する特別図柄Ｂ１を決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて「１」〜「１８」のいずれか１つを示す特別図柄Ｂ１を決定する。また、小当り判定による判定結果が小当りとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、小当り図柄である「０」を示す特別図柄Ｂ１を決定する。さらに、小当り判定による判定結果が小当りとはならない場合（ハズレとなる場合）、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ図柄である「−」の図柄を特別図柄Ｂ１として決定する。
【００６９】
特定演出実行可否判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『特定演出実行可否判定手段』として機能させるプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定及び小当り判定の結果に基づいて、変動ゲームにおいてリーチ演出（特定演出）を実行するか否かを判定するリーチ演出実行可否判定（特定演出実行可否判定）を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合、及び、小当り判定の判定結果が肯定の場合に、リーチ演出実行可と判定する。
【００７０】
また、大当り判定及び小当り判定の結果がともに否定となってリーチ演出実行否と判定された場合であっても、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている振分種別カウント回数がメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている特定値（本実施形態では、２８回＝「１ＣＨ」、または、５９回＝「３ＢＨ」）に到達したか否かの判定を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別カウント回数が特定値に到達した場合に、リーチ演出実行可と判定する。なお、「振分種別カウント回数」とは、前回にリーチ演出実行可と判定された変動ゲームからのリーチ演出実行否と判定された変動ゲームの実行回数をいう。
【００７１】
実行回数カウントプログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『実行回数カウント手段』として機能させるプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、変動ゲームが実行される度に、振分種別カウント回数を１回（＝「０１Ｈ」）ずつ減算（カウント）するようになっている。
【００７２】
実行回数再設定プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『実行回数再設定手段』として機能させるプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、小当り判定による判定結果が小当りとなる場合に、振分種別カウント回数を初期値（本実施形態では９９回＝「６３Ｈ」）に再設定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合であって、大当り種別抽選によって決定された大当りの種類がラウンド数「２」となる特定の大当りとなる場合にも、振分種別カウント回数を初期値に再設定する。なお、振分種別カウント回数が特定値（２８回または５９回）に到達して強制的にリーチ演出が実行される場合には、振分種別カウント回数は初期値に再設定されないようになっている。
【００７３】
特定演出フラグ設定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『特定演出フラグ設定手段』として機能させるプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ演出が実行されるか否かを示す振分種別フラグ（特定演出フラグ）をメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶（設定）させるようになっている。つまり、メインＲＡＭ３１ｃは、『特定演出フラグ記憶手段』としての機能を有している。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別カウント回数が特定値（２８回または５９回）に到達した場合に、リーチ演出が実行されることを示す振分種別フラグとして「０２Ｈ」を設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）するようになっている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別カウント回数が減算（カウント）されて２７回または５８回に到達した場合に、リーチ演出が実行されないことを示す振分種別フラグとして「０１Ｈ」を設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）するようになっている。なお、振分種別カウント回数が２７回、２８回、５８回、５９回とは異なる回数（１〜２６回、２９〜５７回、６０〜９９回のいずれか）に到達した場合にも、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別フラグとして「０１Ｈ」を設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。さらに、小当り判定による判定結果が小当りになる場合にも、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別フラグとして「０１Ｈ」を設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。
【００７４】
そして、大当り判定による判定結果が肯定（大当り）となる場合に、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行させるようになっている。詳述すると、大当り判定による判定結果が肯定（大当り）となることによってリーチ演出実行可と判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから大当り演出用の変動パターンＰ４を決定する。また、大当り判定による判定結果が肯定（大当り）となることによってリーチ演出実行可と判定された場合であって、大当り種別抽選によって決定された大当りの種類がラウンド数「２」となる特定の大当りとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから大当り演出用（及び小当り演出用）の変動パターンＰ３を決定する。
【００７５】
第２の特定演出実行プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『第２の特定演出実行手段』として機能させるプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、小当り判定による判定結果が肯定（小当り）となる場合に、リーチ演出を実行させるようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、小当り判定の判定結果が肯定となることによってリーチ演出実行可と判定された場合に、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから小当り演出用（及び大当り演出用）の変動パターンＰ３を決定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、小当り判定による判定結果が小当りとなる場合に、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合であって、大当り種別抽選によって決定された大当りの種類がラウンド数「２」となる特定の大当りとなる場合と同一の変動パターンを決定する。
【００７６】
第１の特定演出実行プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『第１の特定演出実行手段』として機能させるプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別カウント回数が特定値（本実施形態では、２８回または５９回）に到達した場合、換言すると、振分種別フラグとして「０２Ｈ」が設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）されている場合に、リーチ演出を実行させるようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別カウント回数が特定値に到達することによってリーチ演出実行可と判定された場合に、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２を決定する。なお、大当り判定及び小当り判定の判定結果が否定となるとともに、振分種別カウント回数が特定値に到達していないことによって、リーチ演出実行否と判定された場合には、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレ演出用の変動パターンＰ１を決定する。
【００７７】
さらに、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、特別図柄表示装置５１に特別図柄Ｂ１を表示させる制御を行う。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、特別図柄表示装置５１に特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。
【００７８】
また、メインＣＰＵ３１ａは、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート３５及び出力バッファ３６を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した特別図柄タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、特別図柄タイマが０ｍｓになると、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１及び演出図柄Ｅ１の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００７９】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングに合わせて、統括制御基板３２に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート３５及び出力バッファ３６を介して出力するようになっている。
【００８０】
大当り遊技状態付与プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『大当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、大入賞装置２３が大当り用の開放状態となる大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合であって、大当り種別抽選によって決定された大当りの種類がラウンド数「１５」となる通常の大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態では、１回のオープニング演出と、１５回のラウンド演出と、１回のエンディング演出とが実行される。また、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合であって、大当り種別抽選によって決定された大当りの種類がラウンド数「２」となる特定の大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態では、１回のオープニング演出と、２回のラウンド演出と、１回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、大入賞装置２３が閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の励磁作用によって大入賞装置２３が閉鎖状態から開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。１回当りのラウンド演出は、大入賞装置２３が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、大入賞装置２３が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるとき（本実施形態では、２回目または１５回目のラウンド演出の終了時）に実行されるようになっている。
【００８１】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃにラウンド数「１５」が記憶されている場合に、第１〜第１５のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを制御コマンドとして順番に出力する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃにラウンド数「２」が記憶されている場合に、第１，第２のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００８２】
小当り遊技状態付与プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『小当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、小当り判定による判定結果が小当りとなる場合に、大入賞装置２３の大入賞口扉２３ａが小当り用の開放状態となる小当り遊技状態を付与するようになっている。なお、小当り遊技状態の演出内容は、２回のラウンド演出が実行された後に大当り遊技状態が付与される大当りでの演出内容と同じである。具体的に言うと、小当り遊技状態では、１回の小当り用オープニング演出と、大入賞口扉２３ａの開放状態への切り替えを２回行う演出と、１回の小当り用エンディング演出とが実行される。小当り用オープニング演出は、小当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。小当り用エンディング演出は、小当り遊技状態が終了されるときに実行されるようになっている。
【００８３】
また、上記したように、小当り遊技状態では、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の励磁作用によって大入賞口扉２３ａが閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態に切り替えられる演出が２回実行されるようになっている。即ち、小当り遊技状態での大入賞装置２３の開放態様（大入賞口扉２３ａの動き）は、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合であって、大当り種別抽選によって決定された大当りの種類がラウンド数「２」となる特定の大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態での大入賞装置２３の開放態様（大入賞口扉２３ａの動き）と同じである。このため、大入賞口扉２３ａが２回開閉すると、遊技者は、特別図柄変動ゲームの結果が小当りであるのか大当りであるのかを判別できなくなる。
【００８４】
（２−２）統括制御基板３２の電気的構成
図３に示されるように、統括制御基板３２は統括制御ＣＰＵ３２ａを備え、統括制御ＣＰＵ３２ａには、統括ＲＯＭ（図示略）及び統括ＲＡＭ（図示略）が接続されている。統括制御ＣＰＵ３２ａは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、更新後の値を統括ＲＡＭの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括ＲＡＭのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。統括ＲＡＭのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００８５】
ところで、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭに記憶するようになっている。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭに記憶するようになっている。さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭに記憶した変動パターンに応じた図柄変動時間を確認し、その図柄変動時間を変動中タイマとして統括ＲＡＭにセット（一時的に記憶）する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動中タイマとして記憶された図柄変動時間の減算を開始させるようになっている。このとき、図柄変動時間は、所定の割込み周期（４ｍｓ）ごとに減算される。
【００８６】
さらに、図３に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄Ｂ１と変動パターンとに基づいて、演出図柄変動ゲームの終了時に演出図柄表示装置６１に停止表示される演出図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄Ｂ１が「１」〜「１８」のいずれかであって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ４である場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは大当りを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄表示装置６１に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄Ｂ１に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、特別図柄Ｂ１が「１」または「２」であれば演出図柄Ｅ１を「１」とし、特別図柄Ｂ１が「３」または「４」であれば演出図柄Ｅ１を「２」とする。この生成された演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）が、演出図柄表示装置６１に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【００８７】
また、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄Ｂ１が「０」〜「１８」のいずれかであって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンが変動パターンＰ３である場合、図３に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは特定の大当りまたは小当りであると決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、リーチ目を構成する図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左を例えば「２」とし、演出図柄中を例えば「３」とし、演出図柄右を例えば「２」とする。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【００８８】
統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２であって、振分種別カウント回数が特定値に到達することによってリーチ演出実行可と判定された場合、図３に示される統括制御ＣＰＵ３２ａはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列とが同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（またはハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００８９】
統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンＰ１である場合、図３に示される統括制御ＣＰＵ３２ａはハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように（即ち、大当りの図柄組み合わせとならないように）生成する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、リーチ目の図柄組み合わせとならないように生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【００９０】
なお、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３２によって統括的に制御される。
【００９１】
さらに、図３に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄Ｅ１の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【００９２】
その後、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動中タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動中タイマが０ｍｓになった場合に、変動中タイマの減算を終了する。その後、メインＣＰＵ３１ａから図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００９３】
また、メインＣＰＵ３１ａからオープニング指定コマンドが入力されると、図３に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａから第１〜第１５のラウンド演出用または第１，第２のラウンド演出用のラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａからエンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００９４】
なお、統括制御ＣＰＵ３２ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート（図示略）及び出力バッファ（図示略）を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート及び出力バッファを介して出力するようになっている。
【００９５】
（２−３）表示制御基板３３の電気的構成
図３に示されるように、表示制御基板３３は表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００９６】
また、表示ＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、演出図柄表示装置６１の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、演出図柄表示装置６１に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００９７】
さらに、表示ＲＯＭには、演出図柄変動ゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用表示演出データ、１５種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、１種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、第１〜第１５のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａが、演出図柄表示装置６１にオープニング演出、第１〜第１５のラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【００９８】
そして、統括制御ＣＰＵ３２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９９】
その後、図３に示される統括制御ＣＰＵ３２ａから図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、演出図柄表示装置６１に演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄Ｅ１が停止して、演出図柄表示装置６１に表示される。
【０１００】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６１に出力する。その結果、演出図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（演出図柄変動ゲームなど）を行うことができるようになる。
【０１０１】
さらに、オープニング指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに設定されたオープニング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているオープニング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６１に出力する。その結果、演出図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１０２】
ラウンド指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された１５種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているラウンド演出用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６１に出力する。その結果、演出図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１０３】
エンディング指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６１に出力する。その結果、演出図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１０４】
（２−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
図３に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１０５】
また、音声・ランプＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【０１０６】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、演出図柄変動ゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用演出データ、１５種類のラウンド演出用演出データ、及び、１種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用演出データは、第１〜第１５のラウンド演出に対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃにオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【０１０７】
そして、統括制御ＣＰＵ３２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１０８】
その後、統括制御ＣＰＵ３２ａから図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、枠ランプ１６ａ〜１６ｃの発光停止を指示するとともに、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力停止を指示するようになっている。
【０１０９】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃに出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【０１１０】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、スピーカ１７ａ〜１７ｃは、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１１１】
さらに、オープニング指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたオープニング演出用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。ラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたラウンド演出用演出データを設定（生成）して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、ラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたエンディング演出用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７ａ〜１７ｃは、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
【０１１２】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理について説明する。メインＣＰＵ３１ａは、図６に示すようなタイマ割込処理を実行する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【０１１３】
図６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０の処理（入力処理）へ移行し、図７に示すサブルーチンを実行する。図７のサブルーチンは、ステップＳ１００〜Ｓ１４０の処理からなる。ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞装置２１に設けられた始動口スイッチＳＥ１により、遊技球が入賞したか否かを判定する。遊技球が入賞した場合（ステップＳ１００：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１１０の処理へ移行する。一方、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１００：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１０〜Ｓ１４０の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２０にて加算され、ステップＳ２１０にて減算される始動保留球数が、現時点で「４」未満であるか否かを判定する。始動保留球数が４未満である場合（ステップＳ１１０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１２０の処理へ移行する。一方、始動保留球数が４より多い場合（ステップＳ１１０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、始動保留球数をそれ以上加算することなく、ステップＳ１２０〜Ｓ１４０の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。即ち、本実施形態のパチンコ機１０では、始動保留球数の上限が４個に設定されている。
【０１１５】
ステップＳ１２０においては、ステップＳ１００にて遊技球が入賞したと判定され、ステップＳ１１０にて始動保留球数が４未満であると判定されているため、メインＣＰＵ３１ａは、始動保留球数を１加算して、ステップＳ１３０の処理へ移行する。ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数を取得してステップＳ１４０の処理へ移行する。なお、ここで取得した当り判定用乱数は、ステップＳ２３０の処理（大当り判定）を行う際に用いられる。ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３０にて取得した当り判定用乱数を、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
図７に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図６に示されるステップＳ２０の処理へ移行する。ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１ａは、変動ゲームが行われているか否かを判定する。変動ゲームが行われている場合（ステップＳ２０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０の処理を行わずに、ステップＳ４０の処理へ移行する。一方、変動ゲームが行われていない場合（ステップＳ２０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０の処理（変動ゲーム開始処理１）へ移行し、図８に示すサブルーチンを実行する。
【０１１７】
図８のサブルーチンは、ステップＳ２００〜Ｓ３２０の処理からなる。ステップＳ２００において、メインＣＰＵ３１ａは、現時点の始動保留球数が「０」であるか否かを判断する。始動保留球数が０以外（１〜４）である場合（ステップＳ２００：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、変動ゲームを開始させるためにステップＳ２１０の処理へ移行する。一方、始動保留球数が０である場合（ステップＳ２００：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、始動保留球数をそれ以上減算することなく、ステップＳ２１０〜Ｓ３２０の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ３１ａは、始動保留球数を１減算して、ステップＳ２２０の処理へ移行する。ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別カウント回数を１減算（「０１Ｈ」減算）して、ステップＳ２３０の処理へ移行する。ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４０にてメインＲＡＭ３１ｃに記憶した当り判定用乱数と、大当り判定値とを比較する大当り判定を行う。大当り判定による判定結果が否定となる場合（ステップＳ２３０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２７０の処理へ移行する。一方、比較結果が一致の場合（ステップＳ２３０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２４０の処理へ移行する。
【０１１９】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ３１ａは、大当りが「ラウンド数「２」となる特定の大当り」であるか否かを判定する。大当りが特定の大当りである場合（ステップＳ２４０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２５０の処理へ移行する。ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別カウント回数を初期値（９９回＝「６３Ｈ」）に設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）して、ステップＳ２６０の処理へ移行する。一方、大当りが特定の大当りではなく、ラウンド数「１５」となる通常の大当りである場合（ステップＳ２４０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２５０の処理を行わずに、ステップＳ２６０の処理へ移行する。ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ演出が実行される変動パターンを決定する。詳述すると、通常の大当りである場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから大当り演出用の変動パターンＰ４を決定する。また、特定の大当りである場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから大当り演出用の変動パターンＰ３を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２０の処理へ移行する。
【０１２０】
また、ステップＳ２７０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４０にてメインＲＡＭ３１ｃに記憶した当り判定用乱数と、小当り判定値とを比較する小当り判定を行う。小当り判定による判定結果が肯定（小当り）の場合（ステップＳ２７０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３００の処理へ移行する。一方、小当り判定による判定結果が否定の場合（ステップＳ２７０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２８０の処理へ移行する。
【０１２１】
ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別フラグとして「０２Ｈ」が設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）されているか否か、即ち、リーチ演出が実行されるか否かを判定する。振分種別フラグとして「０２Ｈ」が設定されている場合（ステップＳ２８０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３１０の処理へ移行する。一方、振分種別フラグとして「０２Ｈ」ではなく「０１Ｈ」が設定されている場合（ステップＳ２８０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２９０の処理へ移行する。ステップＳ２９０において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ演出が実行されない変動パターンを決定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレ演出用の変動パターンＰ１を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２０の処理へ移行する。
【０１２２】
また、上記ステップＳ３００において、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別フラグとして「０１Ｈ」を設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）するとともに、振分種別カウント回数を初期値（９９回＝「６３Ｈ」）に設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）して、ステップＳ３１０の処理へ移行する。ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ演出が実行される変動パターンを決定する。詳述すると、小当り判定による判定結果が肯定（小当り）である場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから小当り演出用の変動パターンＰ３を決定する。また、小当り判定による判定結果が否定である場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２０の処理へ移行する。
【０１２３】
ステップＳ３２０（図柄決定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、今回行われる特別図柄変動ゲームにおける停止図柄（最終的に停止させる特別図柄Ｂ１）を決定して、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ２３０の大当り判定にて肯定と判定された場合（即ち、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合）、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１として「１」〜「１８」の１８通りの数字を示す図柄を決定する。また、ステップＳ２７０の小当り判定にて肯定と判定された場合（即ち、特別図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合）、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１として「０」の数字を示す図柄を決定する。さらに、ステップＳ２７０の小当り判定にて否定と判定された場合（特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合）、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「−」の図柄を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２０で決定した特別図柄Ｂ１を特別図柄指定コマンドとして表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【０１２４】
図８に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図６に示されるステップＳ４０の処理へ移行する。ステップＳ４０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０の処理が開始されてから４ｍｓ経過するまで待機する。４ｍｓが経過した後、メインＣＰＵ３１ａは、再びステップＳ１０の処理へ移行する。
【０１２５】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（変動ゲーム終了処理）について説明する。なお、変動ゲーム終了処理は、変動ゲームの終了時に行われる処理である。また、変動ゲーム終了処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【０１２６】
図９に示されるステップＳ４００において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている振分種別カウント回数を確認する。振分種別カウント回数が「２８回＝１ＣＨ」または「５９回＝３ＢＨ」である場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４１０の処理へ移行する。ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別フラグとして「０２Ｈ」を設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）し、ここでの処理を終了する。また、振分種別カウント回数が「２７回＝１ＢＨ」または「５８回＝３ＡＨ」である場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４２０の処理へ移行する。ステップＳ４２０において、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別フラグとして「０１Ｈ」を設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）し、ここでの処理を終了する。さらに、振分種別カウント回数が２７回、２８回、５８回、５９回のいずれでもない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４３０の処理へ移行する。ステップＳ４３０において、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別フラグとして「０２Ｈ」を設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）し、ここでの処理を終了する。
【０１２７】
次に、遊技の手順を説明する。
【０１２８】
（Ａ−１）まず、遊技者は、始動入賞装置２１を狙って遊技球を発射する。そして、遊技球が始動入賞装置２１に入賞すると、特別図柄Ｂ１を変動させる特別図柄変動ゲームが開始されるとともに、演出図柄Ｅ１を変動させる演出図柄変動ゲームが開始される。なお、これらの変動ゲームは、遊技球が始動入賞装置２１に入賞する度に繰り返し行われる。
【０１２９】
（Ａ−２）ところで、所定の変動ゲームの結果が例えば小当りになる場合がある。このとき、メインＣＰＵ３１ａは、（次回の変動ゲームにおいて）リーチ演出が実行されないことを示す振分種別フラグ０１Ｈを設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。なお、振分種別フラグ０１Ｈが元々設定されていた場合であっても、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別フラグ０１Ｈを再設定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、前回にリーチ演出実行可と判定された変動ゲームからのリーチ演出実行否と判定された変動ゲームの実行回数を示す振分種別カウント回数を、初期値（９９回＝「６３Ｈ」）に設定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、小当り演出用の変動パターンＰ３を選択し、変動ゲームにおいてリーチ演出を実行させる制御を行う。
【０１３０】
（Ａ−３）その後、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を伴わない変動ゲームが実行される度に、振分種別カウント回数を１回（＝「０１Ｈ」）ずつ減算（カウント）する。そして、小当りや大当りになる変動ゲームが実行されることなく、振分種別カウント回数が５９回（＝「３ＢＨ」）に到達すると、メインＣＰＵ３１ａは、（次回の変動ゲームにおいて）リーチ演出が実行されることを示す振分種別フラグ０２Ｈを変動ゲームの終了時に設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。なお、振分種別フラグ０２Ｈが元々設定されていた場合であっても、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別フラグ０２Ｈを再設定する。
【０１３１】
次に、振分種別カウント回数が５８回（＝「３ＡＨ」）となる変動ゲームにおいて、メインＣＰＵ３１ａは、前回の変動ゲームにおいて設定された振分種別フラグ０２Ｈに基づき、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２を選択してリーチ演出を実行させる制御を行う。即ち、振分種別カウント回数が５８回に到達すると必ずリーチ演出が実行されるため、リーチ演出が長時間の遊技に亘って出現しないという状況が極力抑えられ、リーチ演出の出現頻度がより適切なものとなる。従って、適度に出現するリーチ演出によって、遊技者は大当りへの期待感を維持することが可能となり、もって遊技の興趣向上を図ることができる。その後、メインＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの終了時に振分種別フラグ０１Ｈを設定する。
【０１３２】
（Ａ−４）さらに、小当りや大当りが引き続き実行されることなく、振分種別カウント回数が２８回（＝「１ＣＨ」）に到達すると、メインＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの終了時に振分種別フラグ０２Ｈを設定する。次に、振分種別カウント回数が２７回（＝「１ＢＨ」）となる変動ゲームにおいて、メインＣＰＵ３１ａは、前回の変動ゲームにおいて設定された振分種別フラグ０２Ｈに基づき、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２を選択してリーチ演出を実行させる制御を行う。即ち、振分種別カウント回数が２７回に到達すると必ずリーチ演出が実行されるため、リーチ演出が長時間の遊技に亘って出現しないという状況が極力抑えられる。そして、メインＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの終了時に振分種別フラグ０１Ｈを設定する。
【０１３３】
（Ａ−５）なお、小当りや大当りが引き続き実行されることなく、振分種別カウント回数が２７回または５８回とは異なる回数である場合には、メインＣＰＵ３１ａは、前回の変動ゲームにおいて設定された振分種別フラグ０１Ｈに基づき、ハズレ演出用の変動パターンＰ１を選択する。この場合、リーチ演出が実行されない変動ゲームが開始されるようになる。
【０１３４】
（Ｂ−１）また、振分種別カウント回数が５８回（または２８回）に到達する前の変動ゲームにおいて、小当りとなる変動ゲームが実行される場合がある。このとき、メインＣＰＵ３１ａは振分種別フラグ０１Ｈを設定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別カウント回数を初期値（９９回）に再設定する。その結果、振分種別カウント回数は、再び初期値からカウントされるようになる。そして、メインＣＰＵ３１ａは、小当り演出用の変動パターンＰ３を選択し、変動ゲームにおいてリーチ演出を実行させる制御を行う。
【０１３５】
（Ｂ−２）また、振分種別カウント回数が５８回（または２８回）に到達する前の変動ゲームにおいて、大当りとなる変動ゲームが実行される場合がある。この場合も、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別カウント回数を初期値（９９回）に再設定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンＰ３またはＰ４を選択し、変動ゲームにおいてリーチ演出を実行させる制御を行う。
【０１３６】
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
【０１３７】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、連続してリーチ演出実行否と判定された変動ゲームの振分種別カウント回数が特定値に到達したことに基づくだけでなく、変動ゲームの結果が小当りや大当りとなったことに基づいてもリーチ演出を実行させるため、リーチ演出の出現頻度からリーチ演出の出現を推測しにくくなる。しかも、変動ゲームの結果が小当りや特定の大当りとなる場合には、振分種別カウント回数が初期値（９９回）に再設定されるようになっている。その結果、振分種別カウント回数が次に特定値に到達するタイミング、即ち、次にリーチ演出が出現するタイミングを推測しにくくなる。以上のことから、リーチ演出に対する大当りへの期待感を確実に維持することが可能となる。さらに、本実施形態では、上述した複数の条件を契機としてリーチ演出が実行されるため、定期的にリーチ演出が実行されるようになり、それに伴ってリーチ演出が実行されない非リーチ期間が短縮される。つまり、遊技者に大当りへの期待感を持たせることが可能な演出が行われやすくなるため、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０１３８】
また、本実施形態では、始動保留球数や稼働状況等といったパチンコ機１０ごとに異なるファクターを、リーチ演出の実行の契機としている訳ではないので、リーチ演出の出現頻度のパチンコ機１０ごとのバラツキが少なくなる。よって、遊技者に違和感を与えないパチンコ機１０とすることができる。
【０１３９】
（２）本実施形態では、連続してリーチ演出実行否と判定された変動ゲームの振分種別カウント回数が特定値に到達したことに基づくだけでなく、変動ゲームの結果が小当りとなったことに基づいてもリーチ演出を実行させることにより、リーチ演出の出現頻度からリーチ演出の出現を推測しにくくしている。しかし、小当りとなる確率が低すぎると、小当りに基づいてリーチ演出を実行させたとしても、リーチ演出の出現頻度からリーチ演出の出現を推測しにくくすることは困難である。そこで、本実施形態では、変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）の結果が小当りとなる確率（６．７％）を、確率変動状態が付与されてない状態において変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）の結果が大当りとなる確率（１．０％）よりも高く設定している。その結果、変動ゲームの結果が小当りとなる確率が適度に高くなるため、小当りに基づいてリーチ演出を実行させることにより、リーチ演出の出現頻度からリーチ演出の出現を確実に推測しにくくすることができる。従って、リーチ演出に対する大当りへの期待感を確実に維持することができる。
【０１４０】
（３）本実施形態では、当り判定用乱数が、大当り判定時と小当り判定時とで共通して用いられる乱数となっている。このことから、乱数の種類を減らすことができるため、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されるデータ量を低減させることができる。
【０１４１】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態のパチンコ機１０を詳細に説明する。ここでは、第１実施形態と相違する部分を中心に説明し、共通する部分については同じ番号を付す代わりに説明を省略する。本実施形態では、特定演出の内容が上記第１実施形態と異なっている。即ち、本実施形態では、特定演出として特定の予告が実行されるようになっている。
【０１４２】
また、統括制御基板３２側の統括ＲＯＭには、予告のベースとなる複数の予告パターンＹＰ１〜ＹＰ３が振り分けられた予告パターン振分テーブルが記憶されている。各予告パターンＹＰ１〜ＹＰ３には、該予告パターンＹＰ１〜ＹＰ３ごとに予告の内容が対応付けられている。具体的に言うと、予告パターンＹＰ１は、演出図柄表示装置６１にキャラクタ（本実施形態では赤色のロボット）を出現させることにより、リーチを予告するリーチ予告のベースとなるパターンを示している。また、予告パターンＹＰ２は、演出図柄表示装置６１にキャラクタ（本実施形態では銀色のロボット）を出現させることにより、小当りを予告する小当り予告のベースとなるパターンを示している。予告パターンＹＰ３は、演出図柄表示装置６１にキャラクタ（本実施形態では金色のロボット）を出現させることにより、大当りを予告する大当り予告のベースとなるパターンを示している。また、予告パターンＹＰ１〜ＹＰ３には、予告振分用乱数の値（本実施形態では０〜４９までの５０通りの整数）が振り分けられている。
【０１４３】
なお、予告パターンが選択される確率は、変動ゲームの結果によって異なっている。具体的に言うと、変動ゲームの結果がハズレとなり、かつ、連続して予告実行否と判定された変動ゲームの振分種別カウント回数が特定値に到達する場合、予告パターンＹＰ１が選択される確率は６０％となり、予告パターンＹＰ２が選択される確率は３０％となり、予告パターンＹＰ３が選択される確率は１０％となる。また、変動ゲームの結果が小当りとなる場合、予告パターンＹＰ１が選択される確率は３０％となり、予告パターンＹＰ２が選択される確率は４０％となり、予告パターンＹＰ３が選択される確率は３０％となる。さらに、変動ゲームの結果が大当りとなる場合、予告パターンＹＰ１が選択される確率は１０％となり、予告パターンＹＰ２が選択される確率は３０％となり、予告パターンＹＰ３が選択される確率は６０％となる。
【０１４４】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（変動ゲーム開始処理２）について説明する。ここでは、第１実施形態の変動ゲーム開始処理１（図８参照）と相違する部分を中心に説明し、共通する部分については同じ番号を付す代わりに説明を省略する。
【０１４５】
図１０に示されるように、本実施形態ではステップＳ２９０の処理を省略している。また、本実施形態では、リーチ演出を実行させる処理を行うステップＳ２６０，Ｓ３１０の代わりに、予告を実行させる処理を行うステップＳ５００，Ｓ５１０を設けている。
【０１４６】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別カウント回数を示す情報を統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力する。なお、統括制御ＣＰＵ３２ａは、振分種別カウント回数を示す情報が入力されたことを契機として、予告を実行させる制御を行う。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭの乱数記憶領域に記憶されている予告振分用乱数の値と、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンＰ３またはＰ４とに基づいて、予告パターン振分テーブルから予告パターンＹＰ１〜ＹＰ３のいずれか１つを決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄変動ゲームにおいて、決定した予告パターンに基づく予告を実行させる制御を行う。その後、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２０の処理へ移行する。
【０１４７】
また、ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ３１ａは、振分種別カウント回数が初期値（６３Ｈ）または特定値であることを示す情報を統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力する。なお、統括制御ＣＰＵ３２ａは、振分種別カウント回数が初期値であることを示す情報が入力された場合に、統括ＲＡＭの乱数記憶領域に記憶されている予告振分用乱数の値と、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンＰ３とに基づいて、予告パターン振分テーブルから予告パターンＹＰ１〜ＹＰ３のいずれか１つを決定する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、振分種別カウント回数が特定値であることを示す情報が入力された場合に、統括ＲＡＭの乱数記憶領域に記憶されている予告振分用乱数の値と、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンＰ１またはＰ２とに基づいて、予告パターン振分テーブルから予告パターンＹＰ１〜ＹＰ３のいずれか１つを決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄変動ゲームにおいて、決定した予告パターンに基づく予告を実行させる制御を行う。その後、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２０の処理へ移行する。
【０１４８】
従って、本実施形態によれば、連続して予告実行否と判定された変動ゲームの振分種別カウント回数が特定値に到達したことだけでなく、変動ゲームの結果が小当りや大当りとなったことにも基づいて予告を実行させるため、予告の出現頻度から予告の出現を推測しにくくなる。従って、予告に対する大当りへの期待感を維持することが可能となる。
【０１４９】
なお、本実施形態を以下のように変更してもよい。
【０１５０】
・上記各実施形態では、小当り判定による判定結果が小当りとなる場合、及び、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合であって、大当り種別抽選によって決定された大当りの種類がラウンド数「２」となる特定の大当りとなる場合に、メインＣＰＵ３１ａが振分種別カウント回数を初期値（９９回＝「６３Ｈ」）に再設定していた。しかし、メインＣＰＵ３１ａは、さらに振分種別カウント回数が零（＝「００Ｈ」）に到達した場合に、振分種別カウント回数を初期値に再設定するようにしてもよい。このようにすれば、振分種別カウント回数が零に到達した後であったとしても、メインＣＰＵ３１ａを『実行回数カウント手段』として機能させることができる。即ち、振分種別カウント回数が零に到達した後であっても、振分種別カウント回数が特定値に到達したことを契機として、特定演出（リーチ演出または予告）を確実に実行させることができる。
【０１５１】
なお、振分種別カウント回数が零に到達した際に初期値に戻さない場合には、振分種別カウント回数の初期値を、容易に零に到達できない値（例えば１００００回など）に設定することが好ましい。このようにすれば、振分種別カウント回数を初期値に戻さない場合であっても、振分種別カウント回数が零に到達したか否かを判定する処理が不要になる。
【０１５２】
・図８に示される変動ゲーム開始処理１において、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に特定演出（ここではリーチ演出）を実行させる処理、即ち、ステップＳ２３０〜Ｓ２６０の処理を省略してもよい。同様に、図１０に示される変動ゲーム開始処理２においても、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に特定演出（ここでは予告）を実行させる処理、即ち、ステップＳ２３０〜Ｓ２５０，Ｓ５００の処理を省略してもよい。
【０１５３】
なお、上記第１実施形態では特定演出としてリーチ演出が実行され、上記第２実施形態では特定演出として予告が実行されていたが、特定演出は、これらに限定される訳ではない。例えば、全図柄が特定図柄で仮停止した後、全図柄が再変動して別の図柄組み合わせで確定停止する再抽選や、変動パターンに基づく時間よりも短時間の演出となる短縮演出などの他のものを特定演出として実行してもよい。
【０１５４】
・上記第２実施形態では、演出図柄表示装置６１にキャラクタ（赤色、銀色、金色のロボット）を出現させることにより、予告が行われるようになっていた。しかし、予告は、表示によるものに限られる訳ではなく、例えば、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ（図１参照）等の発光手段の発光態様を変更することにより、予告を行うようにしてもよい。
【０１５５】
・上記各実施形態では、左図柄→右図柄→中図柄の順序で変動が停止するため、左図柄及び右図柄が同一の図柄となり、中図柄のみが異なる図柄となるものをリーチ目としていたが、リーチ目は上記のものに限定される訳ではない。例えば、左図柄→中図柄→右図柄の順序で変動を停止させる場合、左図柄及び中図柄が同一の図柄となり、右図柄のみが異なる図柄となるものをリーチ目としてもよい。また、右図柄→中図柄→左図柄の順序で変動を停止させる場合、右図柄及び中図柄が同一の図柄となり、左図柄のみが異なる図柄となるものをリーチ目としてもよい。即ち、最終停止図柄以外の図柄が同一の図柄となり、最終停止図柄のみが異なる図柄となるものをリーチ目とすればよい。
【０１５６】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１５７】
（１）上記手段１乃至６のいずれか１つにおいて、前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなる確率が、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる確率よりも高く設定されていることを特徴とする遊技機。
【０１５８】
（２）上記手段１乃至６のいずれか１つにおいて、前記特定演出は、図柄変動ゲームにおいて３つの図柄が変動する場合に、２つの図柄が同一の図柄で停止してリーチの図柄組み合わせを形成した後、残りの図柄を停止させるまでに行われるリーチ演出であることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１５９】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１３ａ…遊技盤面
２１…始動入賞装置
２３…大入賞装置
３１ａ…遊技制御手段、大当り判定手段、大当り遊技状態付与手段、小当り判定手段、小当り遊技状態付与手段、特定演出実行可否判定手段、実行回数カウント手段、第１の特定演出実行手段、第２の特定演出実行手段、特定演出フラグ設定手段及び実行回数再設定手段としてのメインＣＰＵ
３１ｃ…特定演出フラグ記憶手段としてのメインＲＡＭ
６１…図柄表示装置としての演出図柄表示装置
Ｅ１…図柄としての演出図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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