(57)【要約】【課題】サブ制御基板からメイン制御基板に情報を送信せずに、メイン制御基部で、サブ制御基板の制御状態を判定することができる遊技機を提供するとともに、この遊技機の制御の簡素化を図ることを目的とする。【解決手段】ＡＴ遊技状態でない場合に操作すると所定のペナルティが与えられるストップスイッチの操作順序が特定操作順序として定められ、非ＡＴ遊技状態中に特定操作順序で操作することが規制される。また、メイン制御基板２４の決定手段１０９は、少なくとも１回は特定操作順序をサブ制御基板２５の制御状態を判定するための判定用操作順序として決定し、サブ制御基板２５がＡＴ遊技状態中に、当該判定用操作順序をサブ制御基板２５の報知手段１１４ｂにより報知し、メイン制御基板２４のサブ制御状態判定手段１１１は、２回の判定遊技の全遊技で、遊技者の操作が判定用操作順序と一致する場合に、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態であると判定する。【選択図】図３
2014046017.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記各可変表示列それぞれに対応し当該対応する前記可変表示列の可変表示を停止させる複数のストップスイッチとを備え、遊技を１回ずつ実行する遊技機において、
少なくとも遊技の進行に関する制御を行うメイン制御部と、
前記メイン制御部と一方向通信で構成され、前記メイン制御部から送信された情報に基づいて遊技の進行に合わせた演出を行うものであって、特別の制御状態を含む複数の制御状態のうちのいずれかに選択的に制御するサブ制御部とを備え、
前記メイン制御部は、
前記サブ制御部が前記特別の制御状態であるか否かを判定するための前記ストップスイッチの操作順序を判定用操作順序として決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された前記判定用操作順序に関する情報を前記サブ制御部へ送信する送信手段と、
予め定められた所定条件を満たす遊技を判定遊技として、前記判定遊技毎に遊技者による前記ストップスイッチの操作が、前記決定手段により決定された前記判定用操作順序で操作されているか否かを判断する判断手段と、
予め設定されたＮ（Ｎ：自然数）回の前記判定遊技の全遊技において、前記判断手段により判定用操作順序で操作されていると判断された場合に、前記サブ制御部の制御状態が前記特別の制御状態であると判定するサブ制御状態判定手段とを備え、
前記サブ制御部は、
前記送信手段により送信された前記判定用操作順序に関する情報を受信する受信手段と、
前記サブ制御部の制御状態が前記特別の制御状態である場合に、前記受信手段により受信した前記判定用操作順序に関する情報に基づいて、前記判定用操作順序を報知する報知手段とを備え、
前記サブ制御部では、遊技者による前記各ストップスイッチの操作順序に関し、前記サブ制御部の制御状態が前記特別の制御状態でない場合に操作されると、遊技者に遊技における所定のペナルティを与える特定操作順序が予め設定されており、
前記決定手段は、前記特定操作順序を含む操作順序の中から前記判定用操作順序を決定するとともに、前記Ｎ回の前記判定遊技のうち、少なくとも１回の前記判定遊技において、前記特定操作順序を前記判定用操作順序として決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記メイン制御部は、
予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかあるいはハズレかの抽選を行う役抽選手段をさらに備え、
第１回目の前記判定遊技における前記所定の条件は、前記役抽選手段により、前記複数の当選役のうち、予め定められた所定の前記当選役に当選することであり、
第Ｍ（２≦Ｍ≦Ｎ：自然数）回目の前記判定遊技における前記所定の条件は、前記Ｍ回目より前の前記判定遊技において前記判断手段により前記判定用操作順序で操作されていると判断され、かつ、Ｍ−１回目の前記判定遊技より後の前記遊技において、前記役抽選手段により、前記所定の当選役に当選するか、あるいは、前記所定の当選役を除く他の予め設定された前記当選役に当選することである
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関する制御が行われるメイン制御手段から、演出に関連する制御が行われるサブ制御手段に対して一方向で情報が送信される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊技機の一つであるスロットマシンでは、ＬＥＤランプやスピーカ、液晶表示器などの演出用周辺機器が組み合わせて多様な演出が実行されるようになり、演出を実行するための処理負荷が増大している。そこで、遊技に関する制御を行うメイン制御基板と、演出に関する制御を行うサブ制御基板とを別体で備え、サブ制御基板が演出用周辺機器を制御することにより、スロットマシンの処理負荷を分散している。
【０００３】
ところで、この種のスロットマシンでは、メイン制御基板に対する不正防止等の観点からメイン制御基板とサブ制御基板の間の通信をメイン制御基板からサブ制御基板への一方向通信で行っている。したがって、サブ制御基板側では、役抽選手段による役抽選結果に関する情報など、メイン制御基板により制御されている遊技に関する情報をメイン制御基板から受信することにより、メイン制御基板での遊技の進行に関する制御状態に合わせた演出制御を行うことができるが、メイン制御基板側では、サブ制御基板による演出制御に合わせた制御を行うことができない。
【０００４】
そこで、従来では、サブ制御基板からメイン制御基板に対して演出制御に関する情報を送信することなく、メイン制御基板において、サブ制御基板の演出等の制御状態を把握することができるスロットマシンが提案されている（特許文献１参照）。
【０００５】
この場合、サブ制御基板による制御状態が、遊技者にとって有利となる情報を報知する状態（アシストタイム遊技状態（ＡＴ遊技状態））であるか否かを判定するために、メイン制御基板において、各ストップスイッチの選択し得る複数の操作順序の中から、一の操作順序を抽選により決定する。そして、当該操作順序を判定用操作順序として、該判定用操作順序に関する情報をサブ制御基板に送信する。一方、サブ制御基板側では、その演出制御の状態がＡＴ遊技状態である場合に、メイン制御基板から送信された情報に基づいて判定用操作順序を報知する。そして、メイン制御基板において、判定用操作順序と実際に遊技者が操作した各ストップスイッチの操作順序とが一致するか否かを判断する。
【０００６】
そして、上記した一連の処理を繰り返し実行し、判定用操作順序と実際の遊技者による各ストップスイッチの操作順序とが連続して３回一致した場合に、メイン制御基板が、サブ制御基板による演出制御がＡＴ遊技状態であると判定する。
【０００７】
このように構成することにより、サブ制御基板からメイン制御基板にサブ制御基板による演出制御の状態に関する情報を送信することなく、メイン制御基板でサブ制御基板による制御状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判定することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１２−２４２２１号公報（段落０１０３〜０１０６，図１１など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記したスロットマシンでは、サブ制御基板による演出等の制御状態がＡＴ遊技状態でないのにも関わらず（判定用操作順序が報知されていないのにも関わらず）、実際の遊技者による各ストップスイッチの操作順序と判定用操作順序とが、偶然、一致してしまう場合があり、このような場合には、メイン制御基板がサブ制御基板による遊技の制御状態を誤判定してしまうという問題が生じ得る。
【００１０】
そこで、上記したスロットマシンでは、サブ制御基板側にＡＴ遊技の各セットの開始時期を監視するためのフラグ（ＡＴ１セット開始フラグ）を設け、当該フラグが「ＯＦＦ」であれば、サブ制御基板側において、メイン制御基板側で決定した判定用操作順序と異なる操作順序を報知して、３回連続して遊技者による操作順序と判定用操作順序とが一致するのを防止するように構成されている。さらに、メイン制御基板側にも、サブ制御基板による制御がＡＴ遊技状態となる条件が満たされているか否かを監視するためのフラグ（補助信号出力フラグ）を設け、当該フラグが「ＯＦＦ」であれば、３回連続して遊技者による操作順序と判定用操作順序が一致した場合であっても、メイン制御基板において、ＡＴ遊技状態であると判定しないように構成されている。
【００１１】
しかしながら、上記した構成は、判定用操作順序と遊技者による各ストップスイッチの操作順序とが偶然一致する場合があることを前提として設けられたものであり、これらの構成によりスロットマシンの制御（処理）が複雑化するため、スロットマシンの制御における処理時間の短縮、メインおよびサブ制御基板のＣＰＵに対する負荷の軽減等を図る上で問題となっていた。
【００１２】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、サブ制御基板からメイン制御基板に対して情報が送信されていなくても、メイン制御基板側において、サブ制御基板における演出等の制御状態を判定することができる遊技機を提供するとともに、この遊技機の制御の簡素化を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、それぞれ複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記各可変表示列それぞれに対応し当該対応する前記可変表示列の可変表示を停止させる複数のストップスイッチとを備え、遊技を１回ずつ実行する遊技機において、少なくとも遊技の進行に関する制御を行うメイン制御部と、前記メイン制御部と一方向通信で構成され、前記メイン制御部から送信された情報に基づいて遊技の進行に合わせた演出を行うものであって、特別の制御状態を含む複数の制御状態のうちのいずれかに選択的に制御するサブ制御部とを備え、前記メイン制御部は、前記サブ制御部が前記特別の制御状態であるか否かを判定するための前記ストップスイッチの操作順序を判定用操作順序として決定する決定手段と、前記決定手段により決定された前記判定用操作順序に関する情報を前記サブ制御部へ送信する送信手段と、予め定められた所定条件を満たす遊技を判定遊技として、前記判定遊技毎に遊技者による前記ストップスイッチの操作が、前記決定手段により決定された前記判定用操作順序で操作されているか否かを判断する判断手段と、予め設定されたＮ（Ｎ：自然数）回の前記判定遊技の全遊技において、前記判断手段により判定用操作順序で操作されていると判断された場合に、前記サブ制御部の制御状態が前記特別の制御状態であると判定するサブ制御状態判定手段とを備え、前記サブ制御部は、前記送信手段により送信された前記判定用操作順序に関する情報を受信する受信手段と、前記サブ制御部の制御状態が前記特別の制御状態である場合に、前記受信手段により受信した前記判定用操作順序に関する情報に基づいて、前記判定用操作順序を報知する報知手段とを備え、前記サブ制御部では、遊技者による前記各ストップスイッチの操作順序に関し、前記サブ制御部の制御状態が前記特別の制御状態でない場合に操作されると、遊技者に遊技における所定のペナルティを与える特定操作順序が予め設定されており、前記決定手段は、前記特定操作順序を含む操作順序の中から前記判定用操作順序を決定するとともに、前記Ｎ回の前記判定遊技のうち、少なくとも１回の前記判定遊技において、前記特定操作順序を前記判定用操作順序として決定することを特徴としている（請求項１）。
【００１４】
また、前記メイン制御部は、予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかあるいはハズレかの抽選を行う役抽選手段をさらに備え、第１回目の前記判定遊技における前記所定の条件は、前記役抽選手段により、前記複数の当選役のうち、予め定められた所定の前記当選役に当選することであり、第Ｍ（２≦Ｍ≦Ｎ：自然数）回目の前記判定遊技における前記所定の条件は、前記Ｍ回目より前の前記判定遊技において前記判断手段により前記判定用操作順序で操作されていると判断され、かつ、Ｍ−１回目の前記判定遊技より後の前記遊技において、前記役抽選手段により、前記所定の当選役に当選するか、あるいは、前記所定の当選役を除く他の予め設定された前記当選役に当選することであってもよい（請求項２）。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１の発明によれば、メイン制御部において、サブ制御部が特別の制御状態（例えば、ＡＴ遊技状態）であるか否かを判定するためのストップスイッチの操作順序を判定用操作順序として決定手段が決定する。そして、決定手段が決定した判定用操作順序に関する情報を送信手段によりサブ制御部に送信する。一方、サブ制御部では、メイン制御部の送信手段により送信された判定用操作順序に関する情報を受信手段により受信し、サブ制御部の制御状態が特別の制御状態である場合に、当該受信手段により受信した判定用操作順序に関する情報に基づいて報知手段により判定用操作順序を報知する。
【００１６】
このとき、遊技者は、報知手段により報知された判定用操作順序に従ってストップスイッチを操作することが通常であるため、判定用操作順序と遊技者による実際のストップスイッチの操作順序が一致する蓋然性が高い。したがって、メイン制御部において、予め定められた所定条件を満たす遊技を判定遊技として、該判定遊技毎に遊技者によるストップスイッチの操作が決定手段により決定された判定用操作順序で操作されているか否かを判断手段により判断し、サブ制御状態判定手段が、予め設定されたＮ（Ｎ：自然数）回の判定遊技の全遊技において、判断手段により判定用操作順序で操作されていると判断された場合に、サブ制御部の制御状態が特別の制御状態であると判定することで、メイン制御部に対してサブ制御部から情報が送信されない場合であっても、メイン制御部でサブ制御部の制御状態が特別の制御状態であるか否かを判定することができる。
【００１７】
さらに、サブ制御部では、遊技者による各ストップスイッチの操作順序に関し、サブ制御部の制御状態が特別の制御状態でない場合に操作されると、遊技者に遊技における所定のペナルティを与える特定操作順序が予め設定されており、メイン制御部のサブ制御状態判定手段がサブ制御部の制御状態を判定するに当たり、決定手段は、特定操作順序を含む操作順序の中から判定用操作順序を決定するとともに、Ｎ回の判定遊技のうち、少なくとも１回の判定遊技において、特定操作順序を判定用操作順序として決定する。
【００１８】
すなわち、特定操作順序は、サブ制御部の制御状態が特別の制御状態でない場合に遊技者により操作される蓋然性が低い操作順序であり、本発明の遊技機においては、当該特定操作順序を判定用操作順序として決定手段により決定することにより、サブ制御部の制御状態が特別の制御状態でない場合（判定用操作順序が報知されていない場合）に、偶然、判定用操作順序と遊技者による実際のストップスイッチの操作順序とが一致するのを防止することができるように構成されている。
【００１９】
したがって、遊技者によるストップスイッチの操作順序と判定用操作順序とが、偶然、一致する場合があることを前提として構成された従来の遊技機のように、メイン制御部およびサブ制御部において各種フラグを設けたり、それに伴った複雑な制御（処理）を実行したりする必要がないため、遊技機の制御の簡素化を図ることができる。
【００２０】
請求項２の発明によれば、メイン制御部は、予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかあるいはハズレかの抽選を行う役抽選手段をさらに備え、第１回目の判定遊技の対象となる遊技の条件として、役抽選手段により、各当選役のうち、予め定められた所定の当選役に当選することが定められており、第Ｍ（２≦Ｍ≦Ｎ：自然数）回目の判定遊技の対象となる遊技の条件として、Ｍ回目より前の判定遊技において判断手段により判定用操作順序で操作されていると判断され、かつ、Ｍ−１回目の判定遊技より後の遊技において、役抽選手段により、所定の当選役に当選するか、あるいは、所定の当選役を除く他の予め設定された当選役に当選することが定められている。
【００２１】
すなわち、最初（第１回目）は判定遊技になりにくいが、第２回目以降の第Ｍ回目の判定遊技では、第Ｍ−１回目までの判定遊技において、判断手段により判定用操作順序で操作されていると判断されることを条件として、第１回目の判定遊技よりも判定遊技になりやすくなるように構成されている。したがって、判定遊技の対象となる遊技の条件が所定の当選役に当選したときに限られる場合と比較して、第１回目から第Ｎ回目の判定遊技までに必要な遊技の回数を少なくすることができ、これにより、サブ制御部の制御状態が特別の制御状態であるか否かの判定結果を早期に取得することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明にかかる遊技機の一実施形態たるスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図４】遊技の説明を行うための図である。
【図５】当選役とリールの図柄の入賞態様との関係を示す図である。
【図６】役抽選に用いられる役抽選テーブルを示す図である。
【図７】操作態様によって入賞態様が異なる当選役グループの操作態様と入賞態様との関係を示す図である。
【図８】判定用操作順序を決定する際に使用される抽選テーブルの一例を示す図である。
【図９】メイン制御基板の処理を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御基板の処理を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御基板の処理を示すフローチャートである。
【図１２】サブ制御状態判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】サブ制御基板の処理を示すフローチャートである。
【図１４】サブ制御基板の処理を示すフローチャートである。
【図１５】有利状態移行処理を示すフローチャートである。
【図１６】ペナルティ確認処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
図１〜図１６を参照して本発明にかかる遊技機の一実施形態たるスロットマシンについて説明する。
【００２４】
（構成）
まず、図１および図２を参照して、スロットマシン１の構成の概略について説明する。図１は本発明にかかる遊技機の一実施形態たるスロットマシン１の正面図である。図２はリールの図柄配列を示す図である。
【００２５】
この実施形態におけるスロットマシン１は、それぞれ複数種類の図柄を可変表示する３つのリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒと、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの可変表示を開始させるスタートスイッチ９と、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれに対応し当該対応する各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの可変表示を停止させる３つのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒとを備え、１回の遊技に必要なメダルの枚数（規定数）が賭け数として設定されたことを条件に、スタートスイッチ９の操作により可変表示を開始してから各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作により全てのリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止した後、次回の遊技のための賭け数の設定が可能となるまでを１回の遊技として実行する遊技機である。なお、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれが本発明の可変表示列に相当し、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒを合わせたものが本発明の表示手段に相当する。
【００２６】
そして、図１に示すように、スロットマシン１の筐体の前面が前面パネル２により開閉自在に閉塞され、この前面パネル２のほぼ中央高さの位置に操作板３が配設されると共に、この操作板３の上方に正面板４が配設されている。
【００２７】
また、この正面板４には横長矩形の表示窓５が設けられ、表示窓５の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ、６Ｒが配置されている。また、図２に示すように、この実施形態における左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒには、「赤７」「白７」「青７」「ベルＡ」「ベルＢ」「スイカ」「青リプレイ」「赤チェリー」の複数種類の図柄が、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、各図柄には、０番から２０番までのコマ番号が順に対応付けられている。なお、コマ番号とは、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒにおける図柄の配置位置を特定するものである。そして、例えば、コマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒがそれぞれ形成される。そして、リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓５に変動表示される。なお、この実施形態では、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれにおいて、図柄名が記載されていない部分（コマ番号）は図柄が配置されていない。
【００２８】
表示窓５からは、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が停止すると、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれにおいて、図柄が上段、中段および下段に１個ずつの合計３個、覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止すると、左リール６Ｌの上段Ｕ１、中段Ｍ１、下段Ｄ１、中リール６Ｍの上段Ｕ２、中段Ｍ２、下段Ｄ２、右リール６Ｒの上段Ｕ３、中段Ｍ３、下段Ｄ３の合計９個の図柄が表示窓５に停止表示されるようになっている。
【００２９】
また、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒをそれぞれ独立して回転駆動できるように、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒには、それぞれステッピングモータにより構成されるリールモータが連結されている。
【００３０】
更に、操作板３には、遊技者所有のメダルとして後述のメインＲＡＭに記憶されているクレジットメダルから１枚ずつのメダルの投入を指示するためのベットスイッチ７、クレジットメダルから規定数の範囲内で最大の枚数（この実施形態では３枚）のメダルの投入を指示するための最大ベットスイッチ８、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ９、左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒ、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ１１、およびメダルを投入するためのメダル投入口１２が設けられている。なお、この実施形態では、規定数は、３枚の１種類が設定されている。また、投入されたメダルは賭け数として設定され、賭け数が規定数に達すると１回の遊技が実行可能となる。
【００３１】
また、正面板４の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知する演出を行うための液晶表示器１３が設けられ、液晶表示器１３のすぐ上方には、各種の入賞図柄（入賞となる図柄の組み合わせ）が表示された説明パネル１４が設けられ、これら液晶表示器１３および説明パネル１４の左右には、音楽などによる演出を行うためのスピーカ１５Ｌ，１５Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル１４およびスピーカ１５Ｌ，１５Ｒの上辺には中央ランプ部１６Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部１６Ｌ，１６Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部１６Ｍ，１６Ｌ，１６Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部１６Ｍ，１６Ｌ，１６Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部１６を構成している。
【００３２】
また、操作板３の下方には、装飾画などが表示された下部パネル１８が設けられ、この下部パネル１８の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部１９Ｌ，１９Ｒが設けられている。また、下部パネル１８の下方には、メダルの払出口２０や、この払出口２０から払い出されるメダルを受けるメダル受け２１が設けられている。また、図1に示す入賞ラインＮＬには、後述の停止図柄判定手段１０７の判定対象となる各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの表示位置の組が設定されている。すなわち、この実施形態では、入賞ラインＮＬを構成する表示位置の組として、左リール６Ｌの中段Ｍ１と中リール６Ｍの中段Ｍ２と右リール６Ｒの中段Ｍ３との組が設定されている。また、正面板４の左下隅にはクレジットメダルの枚数を表示するクレジット表示器２２が配設されている。このクレジット表示器２２は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００３３】
続いて、スロットマシン１の制御について図３〜図８を参照して説明する。図３はスロットマシン１の制御の概略を示すブロック図、図４は遊技の説明を行うための図であり、（ａ）は遊技制御手段に制御される各遊技状態の関係図、（ｂ）は通常遊技および内部当選中遊技における再遊技役の当選確率の関係を示す図、（ｃ）はメイン制御基板により制御される遊技状態とサブ制御基板により制御される遊技状態との関係を示す図、図５は当選役とリールの図柄の入賞態様との関係を示す図であり、(ａ）は特別役であるボーナス、（ｂ）は各ストップスイッチの押し順により入賞の可否や入賞する当選役の種類が異なる小役（ベル１〜ベル８、スイカベル１〜スイカベル６）、（ｃ）、（ｄ）は各ストップスイッチの押し順は関係ないが、操作タイミングにより入賞または非入賞となる小役（スイカナナ１〜３，チェリー）、（ｅ）は再遊技役であるリプレイとリールの図柄の入賞態様との関係を示す図である。
【００３４】
また、図６は役抽選に用いられる役抽選テーブルを示す図、図７は操作態様によって入賞態様が異なる当選役グループの操作態様と入賞態様との関係を示す図、図８は判定用操作順序を決定する際に使用される操作順序抽選テーブルの一例を示す図であり、（ａ）は複数の特定操作順序の中から判定用操作順序を決定する場合の操作順序抽選テーブルＡを示し、（ｂ）は特定操作順序を含む複数の操作順序の中から判定用操作順序を決定する場合の操作順序抽選テーブルＢを示している。
【００３５】
このスロットマシン１は、図３に示すように、遊技の進行等に関する制御を行うＣＰＵ（以下、メインＣＰＵという）、スロットマシン１の遊技状態やデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ（以下、メインＲＡＭという）、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラムを記憶するＲＯＭ（以下メインＲＯＭという）等が形成されたメイン制御基板（本発明の「メイン制御部」に相当）２４と、遊技者にとって有利な有利演出が実行される割合が大きい有利状態（本発明の「特別の制御状態」に相当）と当該有利状態よりも有利演出が実行される割合が小さい非有利状態とを選択的に制御したり、演出制御を行うＣＰＵ（以下、サブＣＰＵという）、データや演出制御用のプログラム等を一時的に記憶するＲＡＭ（以下、サブＲＡＭという）、上記制御プログラム等を記憶するＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ)等が形成されたサブ制御基板（本発明の「サブ制御部」に相当）２５と、遊技に関する情報をスロットマシン１の外部の外部装置に出力するための各種回路が形成された外部信号出力基板２６とが別々に設けられた制御装置２３を備えており、メイン制御基板２４からサブ制御基板２５に対して各種のデータが一方向で送信される。
【００３６】
また、この実施形態では、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒは、それぞれ、信号線を介して、メイン制御基板の入力ポートに接続されている。そして、例えば、ストップスイッチ１０Ｌが操作されると、ストップスイッチ１０Ｌからメイン制御基板に対してストップスイッチ１０Ｌが操作された旨を通知する検出信号（操作検出信号）が出力される。また、ストップスイッチ１０Ｍ，１０Ｒについても同様である。
【００３７】
メイン制御基板２４のメインＲＡＭは、上記した遊技状態やデータに加え、１回の遊技に対する賭け数として設定されたメダルの枚数、クレジットメダルの枚数、役抽選手段１０３による役抽選結果、決定手段１０９により決定されたサブ制御基板２５の制御状態を判定するための判定用操作順序に関する情報等も記憶する。なお、役抽選手段１０３、決定手段１０９については後述する。
【００３８】
メイン制御基板２４のメインＲＯＭは、予め設定されたデータとして、役抽選手段１０３による役抽選に用いられる役抽選テーブル、停止制御手段１０６による各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止制御に用いられる停止テーブル（図示せず）、決定手段１０９による判定用操作順序の決定に用いられる操作順序抽選テーブルＡ，Ｂを記憶する。なお、停止制御手段１０６については後述する。
【００３９】
また、メイン制御基板２４のメインＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を有し、メインＲＯＭに記憶された遊技機用のプログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵは、役抽選手段１０３の役抽選結果に関するデータ、決定手段１０９により決定された判定用操作順序に関する情報（データ）、後述する操作順序特定手段１０４により特定された遊技者による各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序に関する情報（データ）などの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板２５に送信する（本発明における「送信手段１０８」に相当）。
【００４０】
また、サブ制御基板２５のサブＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板２４のメインＣＰＵから送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（役抽選手段１０３の役抽選結果などに関するデータ）に基づいてサブＲＯＭに格納されたプログラムを実行することで、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵは、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板２５が有するＩ／Ｏポート（図示せず）を介して、液晶表示器１３やスピーカ１５Ｌ，１５Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００４１】
＜メイン制御基板＞
次に、メイン制御基板２４について詳細に説明する。図３に示すように、メイン制御基板２４は、メインＲＯＭに格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアにより実現される種々の機能を備えている。
【００４２】
（１）遊技制御手段１００
遊技制御手段１００は、スロットマシン１の遊技を制御するためのものであり、一般的な遊技である通常遊技および遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技と、再遊技役の当選確率が通常遊技よりも高く設定された内部当選中遊技とを実行する。この場合、図４（ａ）に示すように、通常遊技が実行される通常遊技状態において、所定の特別役（ボーナス：赤７揃い）に入賞することにより、特別遊技が実行される特別遊技状態に移行する。そして、特別遊技状態において、特別遊技の終了条件が成立すると特別遊技状態が終了し、次回の遊技から通常遊技状態に移行する。この実施形態では、特別遊技の終了条件は、遊技者に対して付与されたメダルの枚数が所定数を超えることである。このため、この実施形態では、特別遊技状態において、遊技者に対して付与されたメダルの枚数が所定数を超えると特別遊技状態が終了し、所定数を超えた次回の遊技から通常遊技状態に移行する。
【００４３】
また、図４（ａ）に示すように、通常遊技状態において、特別役に当選したにも関わらず当該特別役に入賞しなかった場合、すなわち、当該特別役に対応した各図柄が表示窓５の中段に設定された入賞ラインＮＬ上に表示されるように各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止しなかった場合には、内部当選中遊技が実行される内部当選中遊技状態に移行する。そして、内部当選中遊技状態において、入賞せずに内部で持ち越されている特別役に入賞することにより特別遊技状態に移行する。
【００４４】
内部当選中遊技状態では、図４（ｂ）に示すように、通常遊技状態より再遊技役の当選確率が高く設定されており、特別役に当選してから入賞するまでの間は、メダルの投入が不要な再遊技役の当選・入賞により、通常遊技状態よりも遊技者のメダルの消費が抑制された状態になる。
【００４５】
また、この実施形態では、メイン制御基板２４の遊技制御手段１００が制御する遊技状態（通常遊技状態、特別遊技状態、内部当選中遊技状態）に加えて、サブ制御基板２５において、遊技者にとって有利な有利演出が実行される割合が大きい有利状態、および、当該有利状態よりも有利演出が実行される割合が小さい非有利状態のうちのいずれかに選択的に制御するように構成されている。
【００４６】
なお、この実施形態では、サブ制御基板２５が制御する有利状態の一例として、アシストタイム（以下、ＡＴという場合もある）遊技が設定されている。ＡＴ遊技状態では、特定の小役の当選時に、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作情報が液晶表示器１３等を介して報知されることにより、その操作情報が報知されないとき（非ＡＴ遊技状態）よりも当選した特定の小役の入賞率を高めることができる。そして、図４（ｃ）に示すように、これらのメイン制御基板２４の遊技状態の制御と、サブ制御基板２５の遊技状態の制御との組み合わせにより、スロットマシン１全体として、多彩な遊技状態が実行可能になっている。
【００４７】
ところで、この実施形態では、メイン制御基板２４の遊技制御手段１００が制御する遊技状態が「内部当選中遊技状態」である場合に、サブ制御基板２５における制御状態がＡＴ遊技状態であるとき（「ＡＴ中」）とＡＴ遊技状態ではないとき（「ＡＴ準備」）とがあるため、遊技制御手段１００が制御する遊技状態が「内部当選中遊技状態」である場合に、メイン制御基板２４がサブ制御基板２５における制御状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判定する必要がある。
【００４８】
また、この実施形態では、スロットマシン１は、規定数のメダルが投入口１２から投入されるか、あるいはベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８によりクレジットメダルの投入が指示され、投入されたメダルが規定数に達すると、表示窓５の中央（中段）の水平な入賞ラインＮＬ（センターライン）が有効となる。そして、規定数のメダルが賭け数として設定されたことを条件にスタートスイッチ９が操作されたことを検出すると、役抽選手段１０３により予め設定された複数の当選役（抽選結果）に当選したか否かの役抽選が行われる。また、左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓５に表示される各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの図柄を各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転角に合わせて判別することを開始する。
【００４９】
その後、左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが加速され、所定の回転速度に達すると、すべてのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作が有効となる。すべてのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ１０Ｌが操作されたことを検出すると左リール６Ｌを停止させ、中ストップスイッチ１０Ｍが操作されたことを検出すると中リール６Ｍを停止させ、右ストップスイッチ１０Ｒが操作されたことを検出すると右リール６Ｒを停止させる。このように、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作により、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対応する左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が停止する。
【００５０】
なお、この実施形態では、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒは、操作が有効な状態で１回の操作が行なわれると、その後の操作が無効となる。すなわち、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対する操作は、１回の遊技につき１回のみ有効となる。具体的には、同一のストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを複数回操作した場合、１回目の操作検出信号は有効なものと扱われるが、２回目以降の操作検出信号は有効なものと扱われない。
【００５１】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが遊技者により操作されると、３個すべての左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が停止する。このとき、所定の図柄が、有効となった表示窓５の中段の入賞ラインＮＬ上の所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、または払出口２０から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００５２】
また、図５に示すように、当選役としては、特別役（ボーナス：図５（ａ））、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの押し順によって入賞の可否や入賞する当選役の種類が異なる小役（ベル１〜ベル８、スイカベル１〜スイカベル６：図５（ｂ））、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの押し順は関係ないが、操作タイミングにより入賞または非入賞となる小役（スイカナナ１〜スイカナナ３、チェリー：図５（ｃ）、図５（ｄ））、再遊技役（リプレイ：図５（ｅ））が予め設定されている。このように、役抽選手段１０３の役抽選結果には、特別役当選（ボーナス当選）と、小役当選と、再遊技役当選と、ハズレとがある。なお、図中の「（ＡＮＹ）」は、いずれの図柄でもよいことを意味するものである。
【００５３】
また、入賞には、特別遊技（ボーナスゲーム）への移行に係る特別役入賞（ボーナス入賞）と、メダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技（リプレイ）の実行に係る再遊技役入賞（リプレイ入賞）とがあり、各小役に入賞すると、配当として所定のメダル枚数（図５を参照）が遊技者に付与される。なお、この実施形態では、特別役入賞によるメダル払い出しはなく（特別役の規定払出枚数は０）、特別役に係る入賞態様が成立した遊技の後にボーナスゲームへ移行するように構成されているが、特別役に所定枚数（例えば１０枚）の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後にボーナスゲームへ移行するようにしてもよい。
【００５４】
そして、例えば、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの「赤７」の図柄が入賞ラインＮＬ上に３個揃うと特別役入賞となって、ボーナスゲーム（特別遊技）が実行される。そして、他の当選役においても同様に、対応する当選役の図柄が入賞ラインＮＬ上に３個揃うと対応する当選役に入賞となる。
【００５５】
特別遊技（ボーナスゲーム）は、小役の入賞確率が通常遊技に比べて高くなるため、遊技メダルの払い出しを受けやすい遊技である。したがって、特別遊技は、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技であり、遊技者がより多くのメダルを獲得し得る遊技である。具体的には、特別遊技では、役抽選を行わず、遊技者による各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作タイミングに基づいて、入賞ラインＮＬに引き込み可能な当選役（小役）に入賞するように構成されている。また、特別遊技は、上記したように、所定のメダルの枚数が払い出されると終了し、通常遊技に移行する。なお、この実施形態では、特別遊技として１種類のボーナスが設定されているが、いわゆるビックボーナスやレギュラーボーナスのように小役の当選確率が通常遊技に比べて高くなる遊技や、遊技者に付与されるメダルの枚数が異なる複数の特別遊技を設けてもよく、特別遊技の終了条件も、上記した場合に限らず、所定回数の遊技が実行された場合に終了するなど、適宜設定すればよい。
【００５６】
また、再遊技役に対応した各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの各図柄が入賞ラインＮＬ上に３個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ賭け数が自動的に設定されて再度遊技を行うことができる。
【００５７】
また、役抽選手段１０３の役抽選結果が特別役当選となると、特別役当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、特別役の入賞態様の図柄配列が入賞ラインＮＬ上に揃わないと、特別役当選となった次回の遊技から内部当選中遊技に移行すると共に、この特別役当選は、特別役の入賞態様の図柄配列が入賞ラインＮＬ上に揃うまで持ち越される。
【００５８】
なお、小役当選は、抽選結果が小役当選となった遊技で小役の入賞態様の図柄配列が入賞ラインＮＬ上に揃わないと、次回の遊技には持ち越されない。また、リプレイ（再遊技役）当選の場合には、リプレイ（再遊技役）に係る図柄が必ず入賞ラインＮＬ上に揃うように左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒに図柄が配置されているため、必ず再遊技役に入賞する。すなわち、再遊技役に当選した場合には、当該再遊技役に対応する図柄が必ず入賞ライン上に揃うように構成されている。
【００５９】
（２）乱数発生手段１０１
乱数発生手段は１０１、役抽選用の乱数を所定の範囲（この実施形態では０〜１６３８３）内で発生するものである。また、乱数発生手段１０１は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とを有する乱数発生回路によって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、乱数発生手段１０１は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵに所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
【００６０】
（３）乱数抽出手段１０２
乱数抽出手段１０２は、乱数発生手段１０１が発生する乱数値を抽出するもので、乱数発生手段１０１が発生する乱数値を所定の条件で抽出する。この実施形態では、乱数抽出手段１０２は、スタートスイッチ９が操作されたタイミングで、役抽選手段１０３用の乱数値を抽出する。なお、乱数発生手段１０１は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１０１が発生する数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１０２が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【００６１】
（４）役抽選手段１０３
役抽選手段１０３は、乱数抽出手段１０２が抽出した乱数とメインＲＯＭに記憶された役抽選テーブルとに基づいて、予め設定された複数の当選役（役抽選結果）のいずれかに当選したかあるいはハズレかの抽選を行うもので、役抽選判定手段１０３ａを備えている。
【００６２】
役抽選テーブルは、各当選役グループに当選したか否かの抽選を行うためのものであって、図６に示すように、各当選役グループに対応して設けられた抽選データと役番号とを備える。
【００６３】
なお、この実施形態では、役抽選手段１０３により複数の当選役に同時に当選することができるように構成されている。この場合、役抽選テーブルにおける各当選役グループは、複数の当選役または１つの当選役により構成され、各当選役グループに当選したか否かが役抽選手段１０３により抽選される。例えば、図６に示す当選役グループ「左押しベル１」は、ベル１〜８、スイカベル１により構成されており、役抽選手段１０３により、当選役グループ「左押しベル１」に当選したと判定されれば、ベル１〜８、スイカベル１に同時に当選していることになる。
【００６４】
また、図６に示すように、各当選役グループそれぞれに役番号が１０進数で対応付けされている。また、役番号は、上位役番号と下位役番号とから構成され、役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、当選した当選役グループに対応する上位役番号が抽選結果記憶領域の上位記憶領域に記憶されるとともに、当該当選役グループに対応する下位役番号が抽選結果記憶領域の下位記憶領域に記憶される。
【００６５】
具体的には、この実施形態において抽選結果記憶領域は、メインＲＡＭに２バイトのデータ領域として割当てられており、それぞれ１バイトのデータ領域が割当てられた、上位記憶領域と下位記憶領域とを備えている。また、上位記憶領域および下位記憶領域それぞれは、初期値として「００」が記憶されており、例えば、役抽選手段１０３による役抽選結果が「ボーナス」である場合は、メインＲＡＭの抽選結果記憶領域の上位記憶領域が上位役番号「０１」に更新され、下位記憶領域が下位役番号「００」のまま維持される（更新されない）。
【００６６】
さらに、役抽選テーブルには、各当選役グループ毎に、メイン制御基板２４の遊技制御手段１００が制御する各遊技状態（通常遊技状態、内部当選中遊技状態）に応じた抽選データが設けられており、当該抽選データに基づいて役抽選手段１０３により、いずれの当選役グループに当選したかあるいはハズレかの判定が行われる。この抽選データは、乱数発生手段１０１が発生する乱数の全範囲（この実施形態では０〜１６３８３）中での当選領域を決定するものであり、各当選役グループの当選確率は、各当選役に応じた抽選データの数値を乱数発生手段１０１が発生する乱数範囲（０〜１６３８３）で除した値で求められる。
【００６７】
また、図６における「通常」は「通常遊技状態」、「内部中」は「内部当選中遊技状態」を示しており、役抽選手段１０３により役抽選を行う際、遊技制御手段１００が制御する遊技状態に応じた抽選データを用いて各当選役グループの当否が判定される。なお、内部当選中遊技状態では、「ボーナス」の抽選データが０（当選確率：０％）に設定されており、複数の特別役（ボーナス）が重複して当選しないように構成されている。また、内部当選中遊技状態におけるリプレイ（再遊技役）の当選確率は、通常遊技状態よりも高くなるように抽選データが設定されている（通常遊技状態：２０００、内部当選中遊技状態：２５００）。
【００６８】
なお、抽選データは、少なくとも１つの当選役グループに対して、遊技制御手段１００が制御する各遊技状態毎に複数のデータを有するようにしてもよい。すなわち、遊技機に、メダル増加の期待値が異なる設定１〜６を設け、その設定値に応じて当該当選役グループの当選確率を異ならせるように構成してもよい。
【００６９】
ａ）役抽選判定手段１０３ａ
役抽選判定手段１０３ａは、乱数抽出手段１０２が抽出した乱数と、各当選役グループに対応して設けられた抽選データとを照合して、特別役当選か、小役当選か、再遊技役当選か、あるいはハズレかを判定する。そして、役抽選判定手段１０３ａによる判定結果が、メインＲＡＭに形成された抽選結果記憶領域に記憶される。
【００７０】
なお、役抽選判定手段１０３ａは、図６に示す役抽選テーブルの最上段に配置された当選役グループ（「ボーナス」）から下段に向かう順番で、それぞれの当選役グループに対応する抽選データを参照して判定を行う。具体的には、役抽選判定手段１０３ａは、乱数抽出手段１０２が抽出した乱数値が、まず「ボーナス」の当選領域に属するか否かを判定し、属さないと判定した場合は次の「左押しベル１」、その次は「左押しベル２」…という要領で判定する。そして、最後の当選役グループ「リプレイ」まで判定し、乱数抽出手段１０２が抽出した乱数値が当該「リプレイ」の当選領域に属さないと判定した場合、役抽選判定手段１０３ａは「ハズレ」と判定する。なお、乱数値が当選領域に属するか否かの判定方法は、乱数値から抽選データを順次減算し、減算の結果が０を下回ると、乱数値が当選領域に属すると判定する方法を採用することができる。
【００７１】
また、図６に示す役抽選テーブルには、上記したように複数の当選役に同時に当選する当選役グループが設けられているが、この実施形態では、このような当選役グループに当選した場合、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序に応じて、当該当選役グループに属する各当選役のいずれかが優先的に入賞可能となるように構成されている。
【００７２】
また、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対する操作がされてから、操作がされたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対応するリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止するまでの時間は予め定められている。このため、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが操作されたときに、リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒに設けられた図柄を入賞ラインＮＬに停止させることができる範囲は、一定範囲のものとなる。この実施形態では、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが操作されたときに入賞ラインＮＬを通過している図柄と、そこから４個分の図柄までが、入賞ラインＮＬに停止可能となる。つまり、５個分の図柄が停止可能な範囲となる。換言すると、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作時に、回転中のリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒに設けられた図柄が入賞ラインＮＬに停止可能な範囲に位置していると、「引き込み可能」となる。
【００７３】
具体的には、図７に示すように、例えば、当選役グループ「左押しベル１」に当選した場合、最初に左リール６Ｌに対応するストップスイッチ１０Ｌが操作されたとき（第１停止リールが左リール６Ｌ）は、ベルスイカ１よりもベル１〜８のいずれかが優先的に入賞するようにリール停止制御が行われる。なお、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作により回転を停止した各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒのうち、最初（１番目）に停止したリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒを第１停止リール、２番目に停止したリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒを第２停止リール、最後（３番目）に停止したリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒを第３停止リールという。
【００７４】
この場合、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれにおいて、ストップスイッチの操作タイミングに関わらず、ベルＡまたはベルＢのいずれかが必ず入賞ラインＮＬに引き込み可能な位置でベル系の図柄（ベルＡ、ベルＢ）が配置されているため、必ずベル１〜８のいずれかが入賞する。
【００７５】
一方、第１停止リールが左リール６Ｌ以外の場合は、ベル１〜８のいずれかよりもスイカベル１が優先的に入賞するようにリール停止制御が行われる。この場合、図５（ｂ）に示すように、スイカベル１のリール図柄の入賞態様が左リール６Ｌ：ベルＡ、中リール６Ｍ：スイカ、右リール：スイカであるため、中リール６Ｍ、右リール６Ｒに関しては操作タイミングに関わらず入賞ラインＮＬに「スイカ」を引き込み可能である（図２参照）。しかしながら、左リール６Ｌにおいては、操作タイミングによってベルＡを入賞ラインＮＬに引き込むことができないため、左リール６Ｌにおいて、ベルＡを引き込み可能な操作タイミングでストップスイッチ１０Ｌを操作した場合に限り当選役：スイカベル１に入賞する。このように、第１停止リールが左リール６Ｌ以外の場合には、当選役グループ「左押しベル１」に当選したにも関わらず、いずれの当選役（ベル１〜８、スイカベル１）にも入賞しない場合がある。なお、これらのリール停止制御は、後述する停止制御手段１０６により制御される。
【００７６】
（５）操作順序特定手段１０４
操作順序特定手段１０４は、メイン制御基板２４に入力される各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが操作されることによる検出信号に基づいて、遊技者により操作された各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序を１回の遊技毎に特定するものであり、操作対象特定手段１０４ａと操作回数特定手段１０４ｂを備える。
【００７７】
ａ）操作対象特定手段１０４ａ
操作対象特定手段１０４ａは、メイン制御基板２４に入力される各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが操作されることによる検出信号に基づいて、操作が有効な各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒのうちのいずれが操作されたかを特定するためのものである。
【００７８】
この実施形態では、操作対象特定手段１０４ａは、まず、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが接続されているメイン制御基板２４の入力ポートをタイマ割込発生時ごとに監視し、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒからの有効な操作検出信号が入力するか否かを判定する。そして、操作対象特定手段１０４ａは、いずれかのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒから有効な操作検出信号が入力したと判定すると、いずれのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが遊技者により操作されたかを特定可能な操作対象情報を生成し、メインＲＡＭ上の所定の記憶領域に構成された操作対象情報記憶領域に記憶する。
【００７９】
また、この実施形態では、操作対象情報として、操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対応するリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒを特定可能な情報（回転停止情報）が記憶される。具体的には、回転停止情報として、「１」（左リール６Ｌを示す）、「２」（中リール６Ｍを示す）、「３」（右リール６Ｒを示す）のいずれかを記憶する。なお、操作対象特定手段１０４ａは、１回の遊技において、同一のストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒから複数回の操作検出信号の入力があった場合は、２回目以降に操作検出信号が入力しても、２回目以降は有効な操作検出信号ではないため、当該ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対して操作が行なわれたと判定しない。
【００８０】
ｂ）操作回数特定手段１０４ｂ
操作回数特定手段１０４ｂは、メイン制御基板２４に入力される各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが操作されることによる検出信号に基づいて、遊技者により操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが何番目に操作されたものであるかを特定するためのものである。
【００８１】
この実施形態では、操作順序特定手段１０４ｂは、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒからの有効な操作検出信号が入力した回数を計数することにより、遊技者により操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが何番目に操作されたものであるかを特定する。また、操作順序特定手段１０４ｂは、メインＲＡＭ上の所定の記憶領域を用いて構成された操作回数情報記憶領域に操作回数情報を記憶する。なお、操作回数情報は、遊技者により操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが何番目に操作されたものであるかを特定するためのものである。
【００８２】
また、この実施形態では、操作回数情報として、回転中のリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの個数を特定可能な回転中リール数情報が回転中リール数記憶領域に記憶される。具体的には、操作順序特定手段１０４ｂは、まず、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作が有効な状態になると、回転中リール数記憶領域に、この実施形態に係るスロットマシン１が備えるリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの総数である「３」という数値を記憶する。そして、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒから有効な操作検出信号が入力し、回転中の各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが回転を停止する毎に、回転中リール数記憶領域に記憶されている数値から「１」を減算する。すなわち、３個すべてのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが操作される前であれば回転中リール数記憶領域には「３」が記憶され、その後、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが操作される毎に「１」が減算され、すべてのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが操作されると「０」が記憶される。
【００８３】
また、この実施形態では、操作順序特定手段１０４は、操作対象情報と操作回数情報とに基づいて、遊技者により操作された各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序を特定する。具体的には、操作対象情報により「ストップスイッチ１０Ｌ」が特定されており、かつ、操作回数情報により「最初に操作された」ことが特定されていると、操作順序特定手段１０４は、「ストップスイッチ１０Ｌが最初に操作された」と操作順序を特定する。ここで、操作順序特定手段１０４により特定された操作順序を特定可能な情報を実操作情報という。
【００８４】
また、操作順序特定手段１０４は、メインＲＡＭ上の所定の領域に構成された実操作情報記憶領域に実操作情報の少なくとも一部を記憶する。この実施形態では、実操作情報記憶領域として１バイトの記憶領域が割り当てられ、そのうちの２ビットを最初に操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを特定するための記憶領域として使用する。また、この記憶領域には、「０」（初期値）、「１」（ストップスイッチ１０Ｌを示す）、「２」（ストップスイッチ１０Ｍを示す）、「３」（ストップスイッチ１０Ｒを示す）のいずれが記憶される。具体的には、実操作情報が「ストップスイッチ１０Ｌが最初に操作された」であれば、実操作情報記憶領域には「１」が記憶される。
【００８５】
また、この実施形態では、操作順序特定手段１０４は、操作回数情報により「最後に操作された」ことが特定されていると、操作対象情報記憶領域に記憶されている操作対象情報に基づき最後に操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを特定する。また、この実施形態では、操作順序特定手段１０４は、最初に操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに関する実操作情報と、最後に操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに関する実操作情報とに基づき、消去法により、２番目に操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを特定する。
【００８６】
なお、操作順序特定手段１０４は、実操作情報記憶領域として、最初に操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを特定するための記憶領域、２番目に操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを特定するための記憶領域、最後に操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを特定するための記憶領域を全て備え、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが操作される毎に実操作情報を記憶しても良い。また、実操作情報としては、上記以外のものでも、遊技者による各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作を特定できるものであれば、適宜設定可能である。
【００８７】
（６）リール検出手段１０５
リール検出手段１０５は、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒにそれぞれ設けられた被検出部を検出する左・中・右位置センサ（図示せず）の検出信号と、左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒを駆動する各リールモータ（図示せず）への供給パルス数とに基づき、左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。すなわち、このリール検出手段１０５は、左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では、入賞ラインＮＬ）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。なお、被検出部は、所定のコマ番号に対応して設けられているため、左・中・右位置センサが被検出部を検出すると、検出した時点での入賞ラインＮＬにおける各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒのコマ番号を検出することができるように構成されている。
【００８８】
（７）停止制御手段１０６
停止制御手段１０６は、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作に基づいて、予め定められた停止態様でリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒを停止制御するためのものである。また、停止制御手段１０６は、少なくとも各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが操作されたときにリール検出手段１０５が検出するリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転位置に基づき、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止制御を行い、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒによる図柄の表示結果を制御する。
【００８９】
この実施形態における停止制御は、メインＲＯＭに記憶された停止テーブル（図示せず）を用いて行われる。なお、停止テーブルは、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが操作されたときにリール検出手段１０５が検出するリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転位置に応じて、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止態様を決定するものであり、回転位置に対応する停止態様が定められているものである。また、この実施形態では、メイン制御基板２４の遊技制御手段１００による遊技の制御状態が「通常遊技状態」のときと、「内部当選中遊技状態」のときに用いられる停止テーブルは、役抽選手段１０３の役抽選結果やストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序に応じて設けられている。
【００９０】
この実施形態では、メイン制御基板２４の遊技制御手段１００による遊技の制御状態が「通常遊技状態」のときと、「内部当選中遊技状態」のときそれぞれで、役抽選手段１０３による役抽選結果とストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作タイミングとストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序とが同一であるときに、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止態様が同一のものとなるように構成されている。
【００９１】
つまり、遊技制御手段１００により制御されたメイン制御基板２４側の遊技の制御状態と、役抽選手段１０３による役抽選結果と、遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作タイミングとストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序とが同一である場合には、リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止態様が同一になる。
【００９２】
（８）停止図柄判定手段１０７
停止図柄判定手段１０７は、リール検出手段１０５により検出された各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０６により、予め定められた表示態様で図柄が停止表示されたか否かを判定する。具体的には、停止図柄判定手段１０７は、図５（ａ）に示す表示態様に対応する図柄が入賞ラインＮＬ上に揃うと当選役「ボーナス」に入賞したと判定する。また、その他の小役（ベル１〜８、スイカベル１〜６、スイカナナ１〜３、チェリー）やリプレイ（再遊技役）の場合も同様に、その「役」の表示態様に対応する図柄が入賞ラインＮＬ上に揃うと、当該「役」が入賞したと判定する。
【００９３】
（９）送信手段１０８
送信手段１０８は、メイン制御基板２４からサブ制御基板２５へ、種々のデータを含む通信コマンドを一方通行で送信するものである。すなわち、送信手段１０８は、通常遊技状態および特別遊技状態などの遊技状態、役抽選手段１０３による役抽選結果に関する情報、停止図柄判定手段１０７による図柄判定結果に関する情報、決定手段１０９により決定した判定用操作順序に関する情報、操作順序特定手段１０４により特定した遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序に関する情報（回転停止情報）等をサブ制御基板２５へ送信する。
【００９４】
（１０）決定手段１０９
決定手段１０９は、予め定められた所定条件を満たす遊技を判定遊技として、該判定遊技毎に、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判定するためのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序を判定用操作順序として決定する。
【００９５】
この実施形態において、最初の判定遊技（第１回目の判定遊技）の所定条件として、メイン制御基板２４の遊技制御手段１００による制御状態が「内部当選中遊技状態」である場合であって、役抽選手段１０３による役抽選結果が「リプレイ（再遊技役）」であることが定められており、次の判定遊技（第２回目の判定遊技）の所定条件として、第１回目の判定遊技において、後述する判断手段１１０により、遊技者による実際のストップスイッチ１０Ｌ、１０Ｍ，１０Ｒの操作順序が決定手段１０９により決定された判定用操作順序で操作されていると判断された場合であって、役抽選手段１０３による役抽選結果が「リプレイ（再遊技役）」またはその他の「小役（例えば当選役「ベル１〜８」）」であることが定められている。
【００９６】
ところで、サブ制御基板２５では、メイン制御基板２４の遊技制御手段１００による制御状態が「内部当選中遊技状態」である場合に、役抽選手段１０３による役抽選結果が「小役（ベル１〜８、スイカベル１〜６、スイカナナ１〜３、チェリー）」のいずれかであるときに、１／５００の確率でＡＴ遊技状態（特別の制御状態）に移行するように構成されている。したがって、この実施形態において、遊技制御手段１００による制御状態が「内部当選中遊技状態」以外の状態で、ＡＴ遊技状態に移行することはない。
【００９７】
さらに、サブ制御基板２５では、遊技者による各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序に関し、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態でない場合に操作されると、遊技者に遊技における所定のペナルティを与える特定操作順序が設定されている。すなわち、特定操作順序は、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態でない場合に操作されると遊技者にペナルティが与えられるため、ＡＴ遊技状態以外の制御状態では操作される蓋然性が低いストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序である。なお、この実施形態では、特定操作順序として、第１停止リールが左リール６Ｌとなる場合以外（第１停止リールが中リール６Ｍまたは右リール６Ｒ）のストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序が予め定められている。
【００９８】
また、この実施形態では、決定手段１０９は、図８に示す操作順序抽選テーブルを用いて判定用操作順序を決定する。この実施形態では、操作順序抽選テーブルは、パターンデータと抽選データとを備えている。また、各パターン１〜６は、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序を特定するためのものであり、パターンデータは各パターン１〜６を特定するためのものである。なお、操作順序抽選テーブルは、パターンデータと抽選データとから構成されるものであるが、図８では、パターンデータにより特定される各パターン１〜６とストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序（押し順）との対応関係も示している。
【００９９】
この場合、決定手段１０９は、第１回目の判定遊技において、図８（ａ）に示す操作順序抽選テーブルＡを用いて、特定操作順序の中から抽選により判定用操作順序を決定する。図８（ａ）に示す操作順序抽選テーブルＡには、全てが特定操作順序であるパターン１〜４それぞれに対応する抽選データが、各パターン１〜４それぞれが同じ確率で選択されるように設定されている。具体的には、乱数値範囲が０〜２５５に対して各抽選データの値がその乱数値範囲を均等に４分割した「６４」に設定されている。なお、この実施形態において、乱数値（０〜２５５）は、役抽選に用いられる乱数発生手段１０１が発生する乱数値（例えば、２バイトの乱数値データ）の下位１バイトで規定される数値を使用し、当該数値に基づいて操作順序の抽選を行う。
【０１００】
さらに具体的には、役抽選判定手段１０３ａと同様に、当該数値から抽選データを順次減算し、減算の結果が０を下回ると、そのときの抽選データに対応するパターンデータを抽選の結果とする。そして、例えば、当該パターンデータにより特定されるパターンが「パターン１」であると、決定手段１０９は、判定用操作順序として、「最初にストップスイッチ１０Ｍが操作され、２番目にストップスイッチ１０Ｌが操作され，最後にストップスイッチ１０Ｒが操作される」ことを決定する。換言すると、「第１停止リールはリール６Ｍ，第２停止リールはリール６Ｌ，第３停止リールはリール６Ｒ」であることが決定される。
【０１０１】
また、決定手段１０９は、第２回目の判定遊技において、図８（ｂ）に示す操作順序抽選テーブルＢを用いて、特定操作順序を含む操作順序の中から判定用操作順序を抽選により決定する。図８（ｂ）に示す操作順序抽選テーブルＢには、特定操作順序を含む操作順序、すなわち、３つのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒで操作し得る全ての操作順序であるパターン１〜６それぞれに対応する抽選データが、各パターン１〜６それぞれが略同じ確率で選択されるように設定されている。この場合も上記した操作順序抽選テーブルＡと同様に、役抽選に用いられる乱数発生手段１０１が発生する乱数値の下位１バイトで規定される数値を使用して抽選を行う。そして、抽選の結果に応じて、パターンが決定されることにより、判定用操作順序が決定される。
【０１０２】
なお、上記した判定用操作順序の抽選（押し順抽選）において、役抽選に使用される乱数値データの下位１バイトで規定される数値を使用するほか、メイン制御基板２４のメインＣＰＵにより構成されるソフト乱数により乱数値を取得し、当該乱数値と、操作順序抽選テーブルＡ，Ｂの抽選データとに基づいて、判定用操作順序を決定してもよい。
【０１０３】
また、判定用操作順序の決定にあたり、必ずしも全てのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対する操作順序を決定する必要はなく、例えば、第１停止リールに対応する一のストップスイッチのみを決定する構成であってもよい。この場合、例えば、操作順序抽選テーブルＡ，Ｂにおいて、パターン１〜６の代わりに第１停止リールが「左」、「中」、「右」の３パターンを用意し、判定用操作順序の抽選を行うとよい。このように構成することにより、メインＲＯＭに格納する操作順序抽選テーブルＡ，Ｂの抽選データの数が減るため、当該抽選データの全データ量の圧縮を図ることができる。また、判定用操作順序を抽選するに当たり、各パターンの当否判定の回数を減らすことができるため、判定用操作順序判定の処理速度の向上を図ることもできる。
【０１０４】
（１１）判断手段１１０
判断手段１１０は、判定遊技毎に、操作順序特定手段１０４により特定された各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序が決定手段１０９により決定された判定用操作順序で操作されているか否かを判断するものである。
【０１０５】
このとき、決定手段１０９により決定された判定用操作順序に関する情報は、送信手段１０８によりサブ制御基板２５に送信され、サブ制御基板２５により制御される遊技状態がＡＴ遊技状態である場合には、後述するサブ制御基板２５の報知手段１１４ｂが当該判定用操作順序を液晶表示器１３を介して報知する。したがって、遊技者がこの報知に従えば、判定用操作順序と遊技者による各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序が一致するため、この場合、判断手段１１０は、遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作が判定用操作順序で操作されていると判断する。
【０１０６】
なお、上記した判定遊技の条件を満たさない遊技において、決定手段１０９は判定用操作順序を決定せず、判断手段１１０においても遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作が判定用操作順序で操作されているか否かを判断しない。
【０１０７】
（１２）サブ制御状態判定手段１１１
サブ制御状態判定手段１１１は、予め設定されたＮ（Ｎ：自然数）回（この実施形態では２回）の判定遊技の全遊技において、判断手段１１０により遊技者のストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作が判定用操作順序で操作されていると判断された場合に、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態であると判定する。
【０１０８】
第１回目の判定遊技において決定手段１０９は、上記したように特定操作順序の中から判定用操作順序を決定し、サブ制御基板２５の報知手段１１４ｂは、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態である場合に当該判定用操作順序を報知する。このとき、特定操作順序は、サブ制御基板２５による制御状態がＡＴ遊技状態でない状態で操作される蓋然性が低い操作順序であるため、第１回目の判定遊技において、判断手段１１０により、遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作が判定用操作順序で操作されていると判断された場合は、サブ制御基板２５による制御状態がＡＴ遊技状態である蓋然性が高い。
【０１０９】
しかしながら、１回の判断でサブ制御基板２５の制御状態を判定すると誤判定が生じるおそれがあるため、この実施形態においてサブ制御状態判定手段１１１は、２回の判断（判断手段１１０による判断）に基づいて、サブ制御基板２５による制御状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判定する。
【０１１０】
そして、２回の判定遊技の全ての遊技において、判断手段１１０により、遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作が判定用操作順序で操作されていると判断された場合に、サブ制御状態判定手段１１１は、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態であると判定する。
【０１１１】
なお、サブ制御状態判定手段１１１がサブ制御基板２５の制御状態を判定するに当たり、判断手段１１０の判断回数（予め設定されたＮ回の判定遊技）を、必ずしも２回に設定する必要はなく、例えば、１回のみであってもよく、また、３回以上であっても構わない。この場合、決定手段１０９は、Ｎ回の判定遊技のうち、少なくとも１回の判定遊技において、特定操作順序の中から判定用操作順序を決定するようにすればよい。
【０１１２】
（１３−１）特殊制御手段１１７
特殊制御手段１１７は、サブ制御状態判定手段１１１によりサブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態であると判定された場合に、当該ＡＴ遊技状態に合わせた処理を実行するためのものであり、この実施形態では、特殊リール演出手段１１７ａと特殊信号出力手段１１７ｂとを備えている。なお、特殊制御手段１１７は、特殊リール演出手段１１７ａのみまたは特殊信号出力手段１１７ｂのみを備えるものであっても良い。
【０１１３】
ａ）特殊リール演出手段１１７ａ
特殊リール演出手段１１７ａは、サブ制御状態判定手段１１１によりサブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態であると判定された場合に、当該ＡＴ遊技状態に合わせてリール演出制御を行うものである。例えば、サブ制御状態判定手段１１１により、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態であると判定された場合、その遊技（第２回目の判定遊技）の次回の遊技において、特殊リール演出手段１１７ａは、遊技の進行（リール回転）を一時的に停止する（いわゆる、フリーズ演出）制御や、遊技の進行を一時的に停止した上で、リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒを通常とは異なる態様で回転させる（いわゆる、逆回転やスロー回転）制御を実行する。
【０１１４】
ｂ）特殊信号出力手段１１７ｂ
特殊信号出力手段１１７bは、サブ制御状態判定手段１１１によりサブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態であると判定された場合に、外部信号出力基板２６に対してその旨を通知するものである。すなわち、特殊信号出力手段１１７bは、外部信号出力基板２６を介して、外部装置に対してサブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態である旨を出力するものである。
【０１１５】
（１３−２）リール演出制御手段１１２
リール演出制御手段１１２は、サブ制御状態判定手段１１１によりサブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態であると判定される前に、判断手段１１０の判断状況に応じてリール演出制御を実行するためのものである。リール演出制御手段１１２は、特殊リール演出手段１１７ａと同じリール演出制御を実行しても良いし、異なるリール演出制御を実行しても良い。例えば、第１回目の判定遊技において、判断手段１１０により判定用操作順序で操作されていると判断された場合に、リール演出制御手段１１２がフリーズ演出を実行し、第２回目の判定遊技において、判断手段１１０により判定用操作順序で操作されていると判断された場合に、特殊リール演出手段１１７ａがフリーズ演出と異なる逆回転やスロー回転などのリール演出を実行してもよい。
【０１１６】
＜サブ制御基板＞
次に、サブ制御基板２５について詳細に説明する。サブ制御基板２５は、メイン制御基板２４から送信された通信コマンドを受信し、メイン制御基板２４の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板２５は、サブＲＯＭに格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアにより実現される種々の機能を備えている。
【０１１７】
（１４）受信手段１１３
受信手段１１３は、メイン制御基板２４の送信手段１０８により送信された種々のデータを含む通信コマンドを所定の情報として受信するものである。受信手段１１３は、メイン制御基板２４から送信される通信コマンドを受信し、通信コマンドを受信すれば、通信コマンドの種類に応じてサブ制御基板２５が備える各機能に通知を行う。例えば、受信手段１１３は、メイン制御基板２４の送信手段１０８により送信された役抽選結果に関する情報、決定手段１０９により決定された判定用操作順序に関する情報、操作順序特定手段１０４により特定された遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序に関する情報（回転停止情報）等を受信し、当該情報をサブ制御基板２５が備える各機能に通知する。
【０１１８】
（１５）演出内容決定手段１１４
演出内容決定手段１１４は、受信手段１１３が受信した通信コマンド等に応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果等から、液晶表示器１３に表示される動画を決定したり、スピーカ１５Ｌ，１５Ｒから流れる音楽を決定したり、上部ランプ部１６や下部ランプ部１９Ｌ，１９Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０１１９】
また、演出内容決定手段１１４は、役抽選手段１０３の役抽選結果や、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序などに基づく演出を実行するために、以下の機能を備えている。
【０１２０】
ａ）移行設定手段１１４ａ
移行設定手段１１４ａは、サブ制御基板２５の制御状態を特別の制御状態（ＡＴ遊技状態）に移行するか否かを設定する。例えば、移行設定手段１１４ａは、受信手段１１３が受信した役抽選手段１０３の抽選結果に関する役抽選情報に基づいて、所定の抽選条件が設定されたＡＴ遊技状態移行抽選に当選すると、ＡＴ遊技状態に移行すると設定する。
【０１２１】
具体的には、サブ制御基板２５のサブＲＯＭには、ＡＴ遊技状態移行抽選に使用される抽選データが設定されたＡＴ遊技状態移行抽選テーブル（図示省略）が予め格納されている。そして、移行設定手段１１４ａは、サブＣＰＵにより構成されるソフトウェア乱数により乱数値を取得し、取得した乱数値と、ＡＴ遊技状態移行抽選テーブルに備えられた抽選データとに基づいて、ＡＴ遊技状態に移行するか否かを決定するＡＴ遊技状態移行抽選を行う。この実施形態では、上記したように、メイン制御基板２４の遊技制御手段１００による遊技の制御状態が「内部当選中遊技状態」である場合に、小役（当選役「ベル１〜８、スイカベル１〜６、スイカナナ１〜３、チェリー」）のいずれかに当選すると、１／５００の確率でサブ制御基板２５による遊技の制御状態をＡＴ遊技状態に移行するように抽選データが設定されている。
【０１２２】
また、このＡＴ遊技状態は、移行設定手段１１４ａによりＡＴ遊技状態に移行することが設定された次回の遊技から５０回の遊技を実行することで終了するように構成されている（有利状態終了条件）。ただし、このＡＴ遊技状態の終了条件である遊技回数は適宜設定可能である。
【０１２３】
なお、ＡＴ遊技状態への移行条件に関し、特別役に当選することなく所定回数の遊技が実行されたり、役抽選手段１０３の役抽選結果が予め定められた所定の抽選結果（例えば、チェリー役）であった場合に、もれなくＡＴ遊技状態に移行したり、あるいは各小役毎にＡＴ遊技状態移行確率を異ならせるように移行設定手段１１４ａを構成してもよい。このように構成することにより、当選役の種類によって、遊技者のＡＴ遊技状態への移行の期待度が変わるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１２４】
ｂ）報知手段１１４ｂ
報知手段１１４ｂは、受信手段１１３が受信した判定用操作順序に関する情報に基づき、液晶表示器１３等を介して、遊技者に対して判定用操作順序を報知するものである。
【０１２５】
ｃ）有利演出実行手段１１４ｃ
有利演出実行手段１１４ｃは、移行設定手段１１４ａによりＡＴ遊技状態に移行すると設定されたことを条件として、受信手段１１３が判定用操作順序に関する情報を受信していない場合、すなわち、報知手段１１４ｂにより判定用操作順序が報知されていない場合に、役抽選手段１０３による役抽選結果に関する情報に基づいて、遊技者にとって有利となるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序を、液晶表示器１３を介して報知する演出を含む有利演出を実行する。例えば、役抽選手段１０３による役抽選結果が「左押しベル１」の当選役グループに当選するものである場合には、最初に左リール６Ｌに対応するストップスイッチ１０Ｌを操作する旨、報知する。このように報知すれば、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作タイミングがどのようなタイミングであっても、必ず「ベル１〜８」の当選役のいずれかに入賞することになるため、いわゆる取りこぼしがなくなり、遊技者は、安定して当該当選役に応じたメダル枚数を獲得することができる。
【０１２６】
また、有利演出の他の態様として、「スイカナナ１」「スイカナナ２」「スイカナナ３」のいずれかに当選した場合に、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作が行われる前に、いずれの役に当選したかを遊技者に報知することにより、遊技者が右リール６Ｒに配置されている「赤７」「白７」「青７」のいずれを狙えば良いかを理解できるようにしても良い。つまり、有利演出として、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒをいずれのタイミングで操作すべきかを報知してもよい。
【０１２７】
このように、有利演出実行手段１１４ｃは、遊技者にとって有利な各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを報知する（有利演出を実行する）ため、遊技者は、報知手段１１４ｂにより報知された判定用操作順序にも従って各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを操作すると考えられる。
【０１２８】
ｄ）サブ側判定手段１１４ｄ
サブ側判定手段１１４ｄは、受信手段１１３が受信した遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序に関する情報（回転停止情報）に基づいて、遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作が、サブ制御基板２５において予め設定された特定操作順序で操作されているか否かを判定するものである。
【０１２９】
上記したように、サブ制御基板２５では、遊技者による各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序に関し、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態でない場合に操作されると、遊技者に遊技における所定のペナルティを与える特定操作順序が予め設定されている。そして、サブ側判定手段１１４ｄにより特定操作順序で操作されていると判定された場合は、後述する不利状態制御手段１１４ｅにより、遊技者に所定のペナルティが課せられる。つまり、「特定操作順序」は、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態である場合以外に遊技者が操作することを禁止するために設けられた各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序である。
【０１３０】
ｅ）不利状態制御手段１１４ｅ
不利状態制御手段１１４ｅは、移行設定手段１１４ａによりＡＴ遊技状態に移行すると設定されていない状態で、サブ側判定手段１１４ｄにより、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが特定操作順序で操作されていると判定されたことを条件として、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが特定操作順序と異なる操作順序で操作されている場合と異なり、移行設定手段１１４ａがＡＴ遊技状態に移行すると設定する割合がゼロである不利状態に移行設定手段１１４ａを制御する。この実施形態では、移行設定手段１１４ａによりＡＴ遊技状態に移行すると設定されていない状態で、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが特定操作順序で操作されると、所定のペナルティとして、その遊技の次回の遊技から５回の遊技の間、ＡＴ遊技状態に移行しないように不利状態制御手段１１４ｅが移行設定手段１１４ａを制御する。
【０１３１】
なお、特定操作順序と異なる操作順序で操作されている場合よりも、移行設定手段１１４ａがＡＴ遊技状態に移行すると設定する割合が小さい不利状態、すなわち、ＡＴ遊技状態移行抽選は行われるが、特定操作順序と異なる操作順序で操作されている場合よりも、ＡＴ遊技状態へ移行すると決定される確率が低く設定されることで、ＡＴ遊技状態へ移行する設定される割合が小さい不利状態に移行設定手段１１４ａを制御するように、不利状態制御手段１１４ｅを構成してもよい。
【０１３２】
また、役抽選手段１０３の役抽選結果を参照して、所定の役抽選結果の場合にのみ、ＡＴ遊技状態に移行すると設定される割合が小さい不利状態に移行設定手段１１４ａを制御するように、不利状態制御手段１１４ｅを構成してもよい。
【０１３３】
ｆ）規制演出実行手段１１４ｆ
規制演出実行手段１１４ｆは、移行設定手段１１４ａによりＡＴ遊技状態に移行すると設定されていない状態で、サブ側判定手段１１４ｄにより、各ストップスイッチ１０Ｌ、１０Ｍ，１０Ｒが特定操作順序で操作されていると判定されたことを条件として、遊技者が特定操作順序で操作しないようにする規制演出を実行する。例えば、「最初に左ストップスイッチ１０Ｌを操作することを遊技者に促すメッセージを液晶表示器１３に表示する」演出や、「左ストップスイッチ１０Ｌに埋め込まれたランプを点灯（点滅）することにより左ストップスイッチ１０Ｌを操作することを遊技者に促す」演出が適宜実行される。
【０１３４】
したがって、移行設定手段１１４ａによりＡＴ遊技状態に移行すると設定されていない状態で、最初に右または中ストップスイッチ１０Ｍ，１０Ｒが操作されるのを防止することができ、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが、設計者が意図していない操作順序により操作されることにより、メダルの払出率（出玉率）が変化すること防止することができる。
【０１３５】
そして、演出内容決定手段１１４は、決定した演出態様に関するデータを含む信号を表示制御手段１１５および音声制御手段１１６に送信する。
【０１３６】
（１６）表示制御手段１１５
表示制御手段１１５は、演出内容決定手段１１４から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器１３に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部１６や下部ランプ１９Ｌ，１９Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
【０１３７】
（１７）音声制御手段１１６
音声制御手段１１６は、演出内容決定手段１１４から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ１５Ｌ，１５Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
【０１３８】
＜外部信号出力基板＞
外部信号出力基板２６は、パチンコ店などの店舗等において遊技機の稼働状況を集計するために設置されるコンピュータ（ホールコンピュータ）などの外部装置に必要な信号である外部出力信号を出力するものである。具体的には、メイン制御基板（メイン制御基板２４）と外部信号出力基板２６とが接続され、メイン制御基板２４がメダルの投入やメダルの払い出しや特別役入賞等を検知した場合等にその旨が外部出力信号として外部信号出力基板２６から外部装置に出力される。また、外部信号出力基板２６は、メイン制御基板２４のサブ制御状態判定手段１１１によりサブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態であると判定された場合にその旨を外部出力信号として外部装置に出力する。このような構成によると、サブ制御基板２５から外部出力信号を出力するための基板や配線が不要になるため、スロットマシン１の構造を簡単なものとすることができ、スロットマシン１の製造コストを下げることができる。
【０１３９】
＜動作＞
次に、図９〜図１６を参照して、この実施形態における動作の一例について説明する。
【０１４０】
以下で説明する動作は、上記した種々の機能および手段と、説明は省略しているが、メイン制御基板２４のメインＣＰＵおよびサブ制御基板２５のサブＣＰＵが種々のプログラムを実行することにより実現されるその他の機能とにより実行される処理である。また、以下の処理で実行される各種のフラグをＯＮ（オン）またはＯＦＦ（オフ）に設定する処理については、周知の技術であるので、その詳細な説明は省略する。
【０１４１】
１．メイン処理
図９〜図１１を参照してメイン処理について説明する。図９はメイン制御基板２４の処理を説明するためのフローチャートであり、図１０は図９に続くフローチャート、図１１は図１０に続くフローチャートである。なお、このメイン処理は、繰り返し実行されるものである。
【０１４２】
また、このメイン処理では、判定対象遊技フラグと押し順一致カウンタとが用いられるが、これらのフラグについて先に説明する。判定対象遊技フラグは、判定遊技の対象となる条件の成立を設定するフラグである。また、押し順一致カウンタは、判断手段１１０により遊技者による操作が判定用操作順序で操作されたと判断された回数を格納するためのカウンタであり、初期値は「０」である。
【０１４３】
メイン処理では、規定数（３枚）のメダルが賭け数として設定されたかどうかが判定されて、規定数のメダルが賭け数として設定されたことを条件としてスタートスイッチ９が操作されれば（ステップＳ１００）、役抽選手段１０３による役抽選処理が行われ（ステップＳ１０１）、役抽選処理による役抽選結果に関する情報が送信手段１０８によりサブ制御基板２５に送信される（ステップＳ１０２）。また、図示していないが、スタートスイッチ９が操作されれば、賭け数の設定が不可能となる。具体的には、投入口１２から投入されたメダルは賭け数として設定されることなく払出口２０から返却され、ベットスイッチ７および最大ベットスイッチ８は操作されてもクレジットメダルからメダルが投入されない状態となる。
【０１４４】
そして、遊技制御手段１００による制御が「内部当選中遊技状態」であるか否かがメイン制御基板２４において判定され（ステップＳ１０３）、ステップＳ１０３においてＹＥＳであれば、判定遊技の条件を満たすか否かがメイン制御基板２４において判定される（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ１０４がＹＥＳであれば、メイン制御基板２４のメインＲＡＭにおいて、判定対象遊技フラグが「ＯＮ」に設定される（ステップＳ１０６）。なお、最初の判定遊技（第１回目の判定遊技）の成立条件は、上記したように、役抽選手段１０３による役抽選結果が「リプレイ（再遊技役）」である場合である。
【０１４５】
次に、メイン制御基板２４において、押し順一致カウンタの値が１であるか否か、すなわち、第１回目の判定遊技において、判断手段１１０により遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作が判定用操作順序で操作されていると判断されたか否かが判定される（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７においてＮＯの場合は、第１回目の判定遊技であるため、この場合は、操作順序抽選テーブルＡを用いて決定手段１０９が判定用操作順序を決定する（ステップＳ１０８）。
【０１４６】
また、ステップＳ１０７においてＹＥＳの場合は、第１回目の判定遊技で、すでに判断手段１１０により、判定用操作順序と遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序とが一致していると判断されている状態であるため、第２回目の判定遊技となる。この場合の判定遊技の成立条件は、役抽選手段１０３による役抽選結果が「リプレイ（再遊技役）」、または、その他の「小役（例えば、ベル１〜８）」のいずれかである場合である。
【０１４７】
そして、第２回目の判定遊技において、決定手段１０９は、操作順序抽選テーブルＢを用いて判定用操作順序を決定する（ステップＳ１０９）。
【０１４８】
次に、ステップＳ１１０において、操作順序抽選テーブルＡまたはＢを用いて決定手段１０９により決定された判定用操作順序がメインＲＡＭに記憶されるとともに（ステップＳ１１０）、当該判定用操作順序に関する情報が送信手段１０８によりサブ制御基板２５に送信され（ステップＳ１１１）、メイン制御基板２４において、リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転処理が実行される（ステップＳ１１２）。
【０１４９】
なお、この実施形態では、判定用操作順序に関する情報として操作順序抽選テーブルＡまたはＢのパターンを特定する情報が使用される。例えば、決定手段１０９が判定用操作順序を第１停止リールが中リール６Ｍ、第２停止リールが左リール６Ｌ、第３停止リールが右リール６Ｒと決定すると、判定用操作順序に関する情報はパターン１を示す「１」となる。
【０１５０】
また、判定用操作順序に関する情報としては、上記の他、例えば、１バイトのデータのうち２ビットずつを各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒに割り当て、それらに「１」（第１停止リールを示す）・「２」（第２停止リールを示す）・「３」（第３停止リールを示す）のいずれかを対応付けるという方法を採用しても良い。この場合、例えば、左リール６Ｌとして割り当てられた２ビットの記憶領域に「２」が格納されていれば、第２停止リールが左リール６Ｌであることを意味する。また、その他の方法でも良く、判定用操作順序を特定できる情報であれば、適宜設定可能である。
【０１５１】
また、判定用操作順序をメインＲＡＭに記憶する方法についても、前述の判定用操作順序に関する情報と同様、パターンデータ等のパターンを特定可能な情報を記憶しても良いし、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒに割り当てられた記憶領域を使用する方法でも良い。また、その他の方法でも良く、判定用操作順序を特定できれば、適宜設定可能である。
【０１５２】
ステップＳ１０４に戻って、ステップＳ１０４がＮＯの場合、すなわち、その遊技において判定遊技の成立条件を満たさない場合は、決定手段１０９による判定用操作順序の決定は行われず、リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転処理が実行される（ステップＳ１１２）。また、ステップＳ１０３においてＮＯの場合も、決定手段１０９による判定用操作順序の決定は行われず、メイン制御基板２４に設けられた押し順一致カウンタに「０」を設定した上で（ステップＳ１０５）、リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転処理が実行される（ステップＳ１１２）。
【０１５３】
そして、ステップＳ１１２において、リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転処理が実行されると、実操作情報記憶領域に記憶されている実操作情報が「０」に初期化される（ステップＳ１１３）とともに、リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が開始する。
【０１５４】
次に、メイン制御基板２４において、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒのいずれかに回転停止の操作があったか否か、すなわち、遊技者により各ストップスイッチ１０Ｌ、１０Ｍ，１０Ｒうちのいずれかに操作がなされたか否かが判定され（ステップ１１４）、ステップＳ１１４においてＹＥＳの場合は、操作対象特定手段１０４ａにより、操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒがいずれのストップスイッチかが特定されるとともに、操作回数特定手段１０４ｂにより、そのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが何番目に操作されたものであるかが特定される。そして、操作順序特定手段１０４は、操作回数特定手段１０４ｂによりストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが最初に操作されたと特定されると、操作対象特定手段１０４ａにより特定された操作対象情報を実操作情報としてメインＲＡＭに記憶する。また、操作対象特定手段１０４ａは、回転停止情報をメインＲＡＭに記憶する（ステップＳ１１５）。なお、ステップＳ１１４においてＮＯの場合は、いずれかのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作がなされるまでステップＳ１１４の処理を繰り返す。
【０１５５】
そして、停止制御手段１０６によるリール回転停止処理により、操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対応するリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が停止され（ステップＳ１１６）、メインＲＡＭに記憶された回転停止情報を送信手段１０８によりサブ制御基板２５に送信する（ステップＳ１１７）。
【０１５６】
次に、メイン制御基板２４において全てのリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止したか否かが判定され（ステップＳ１１８）、ステップＳ１１８においてＹＥＳである場合は、停止図柄判定手段１０７による停止図柄判定処理により、図柄の判定が行われて（ステップＳ１１９）、停止図柄判定手段１０７の判定結果に応じた処理が実行される。なお、停止図柄判定手段１０７の判定結果に応じた処理としては、例えば、入賞態様に応じた枚数のメダルを払い出す処理がある。また、ステップＳ１１８においてＮＯである場合は、全てのリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止したと判定されるまで、ステップＳ１１４〜ステップＳ１１７までの処理が繰り返し実行される。
【０１５７】
最後に、メイン制御基板２４において、判定対象遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かが判定され（ステップＳ１２０）、当該フラグが「ＯＮ」である場合は、次に説明するサブ制御状態判定手段１１１によるサブ状態判定処理により、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態であるか否かが判定される（ステップＳ１２１）。また、ステップＳ１２０においてＮＯである場合は、サブ状態判定処理を行わない。
【０１５８】
その後、次回の遊技のための賭け数の設定が可能となり、１回のメイン処理が終了する。具体的には、今回の遊技で再遊技役入賞となった場合、次回の遊技のための賭け数の設定が可能となった後に、次回の遊技のための賭け数が自動的に設定される。一方、今回の遊技で再遊技役入賞とならなかった場合、メダルが投入口１２から投入されると賭け数として設定される状態となり、また、ベットスイッチ７および最大ベットスイッチ８は操作されるとクレジットメダルからメダルが投入される状態となる。
【０１５９】
２．サブ状態判定処理
次に、サブ制御状態判定手段１１１によるサブ状態判定処理について、図１２を参照して説明する。なお、図１２はサブ制御状態判定手段１１１によるサブ状態判定処理を説明するためのフローチャートである。
【０１６０】
まず、サブ制御状態判定手段１１１は、メインＲＡＭの記憶領域において、「ＯＮ」に設定された判定対象遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定して初期化を行う（ステップＳ２０１）。次に、判断手段１１０において、判定用操作順序に関する情報と実操作情報とが一致するか否か、すなわち、遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作が判定用操作順序で操作されているか否かを判断する。
【０１６１】
具体的には、まず、操作順序特定手段１０４により実操作情報が生成される。より具体的には、最後にストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが操作されたときのステップＳ１１５において記憶された回転停止情報により「最後に操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒ」が特定されるとともに、最初にストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが操作されたときのステップＳ１１５において記憶された実操作情報により「最初に操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒ」が特定され、その後、消去法により「２番目に操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒ」が特定される。これにより、全てのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対する操作順序が特定された実操作情報が生成される。そして、この実操作情報とステップＳ１１０でメインＲＡＭに記憶された判定用操作順序とに基づいて、遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作と判定用操作順序とが比較され、遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作が判定用操作順序で操作されているか否かが判断される（ステップＳ２０２）。その後、ステップＳ２０２においてＹＥＳである場合は、サブ制御状態判定手段１１１は、押し順一致カウンタに「１」を加算する（ステップＳ２０３）。
【０１６２】
次に、サブ制御状態判定手段１１１は、押し順一致カウンタの値が「２」であるか否かを判定し（ステップＳ２０５）、ステップＳ２０５においてＹＥＳである場合は、２回の判定遊技の全遊技において、判断手段１１０が遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作が判定用操作順序で操作されていると判断したことになるため、サブ制御状態判定手段１１１は、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態であると判定し、メイン制御基板２４において、サブ制御基板２５が制御するＡＴ遊技状態に対応する処理を実行する（ステップＳ２０６）。
【０１６３】
この場合、メイン制御基板２４の特殊制御手段１１７は、上記したように、サブ制御基板２５のＡＴ遊技状態に合わせて、特殊リール演出手段１１７ａにより、リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒのフリーズ演出や、逆回転、スロー回転等のリール制御を行う。また、特殊信号出力手段１１７ｂは、外部信号出力基板２６に対して、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態である旨の信号を出力し、これを受信した外部信号出力基板２６は、外部装置に対して、その旨を外部出力信号として出力する。
【０１６４】
最後に、サブ制御状態判定手段１１１は、押し順一致カウンタに「０」を設定して初期化を行い（ステップＳ２０７）、サブ状態判定処理を終了する。
【０１６５】
なお、ステップＳ２０２においてＮＯである場合、サブ制御状態判定手段１１１は、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態であるとは判定せずに、押し順一致カウンタに「０」を設定して初期化（カウントクリア）を行った上で（ステップＳ２０４）、サブ状態判定処理を終了する。また、ステップＳ２０５においてＮＯである場合も、サブ制御状態判定手段１１１は、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態であるとは判定せずに、サブ状態判定処理を終了する。
【０１６６】
３．サブ制御基板２５の処理
サブ制御基板２５の処理について、図１３および図１４を参照して説明する。なお、図１３はサブ制御基板２５の処理を説明するためのフローチャートであり、図１４は図１３に続くフローチャートである。
【０１６７】
まず、サブ制御基板２５は、メイン制御基板２４の送信手段１０８から送信された役抽選結果に関する情報を受信手段１１３により受信したか否かを判定し（ステップＳ３０１）、受信している場合は、移行設定手段１１４ａによる有利状態移行処理（ＡＴ遊技状態移行処理）を実行する（ステップＳ３０２）。一方、受信していない場合は、受信手段１１３が役抽選結果を受信するまでステップＳ３０１の判定処理を繰り返す。
【０１６８】
次に、サブ制御基板２５は、有利状態移行処理において設定された有利状態フラグが「ＯＮ」であるか否か、すなわち、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判定し（ステップＳ３０３）、ステップＳ３０３においてＹＥＳである場合は、送信手段１０８から送信された判定用操作順序に関する情報を受信手段１１３が受信したか否かを判定する（ステップＳ３０４）。
【０１６９】
次に、サブ制御基板２５は、受信手段１１３が判定用操作順序に関する情報を受信したと判定した場合（ステップＳ３０４がＹＥＳの場合）は、報知手段１１４ｂにより当該受信した判定用操作順序に関する情報に基づいたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序を液晶表示器１３を介して報知する（ステップＳ３０６）。
【０１７０】
一方、ステップＳ３０４がＮＯの場合は、受信手段１１３が受信した役抽選結果に関する情報に基づいて、有利演出実行手段１１４ｃにより、遊技者にとって有利となるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序を液晶表示器１３を介して報知する（ステップＳ３０５）。
【０１７１】
次に、サブ制御基板２５は、有利状態終了条件が成立したか否かを判定し（ステップＳ３０７）、有利状態終了条件が成立している場合（ステップＳ３０７がＹＥＳの場合）は、ＡＴ遊技状態が終了するため、サブＲＡＭの記憶領域に設定された有利状態フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３０８）。一方、ステップＳ３０７がＮＯの場合は、ＡＴ遊技状態を継続するために、有利状態フラグの「ＯＦＦ」設定を行わず、次の処理（ステップＳ３０９）に進む。この有利状態フラグは、有利状態移行条件が成立したことを条件として、ＡＴ遊技（有利状態）の実行許可を設定するフラグであり、後述する移行設定手段１１４ａによる有利状態移行処理の過程で「ＯＮ」設定がなされるフラグである。
【０１７２】
なお、ステップＳ３０３において有利状態フラグが「ＯＦＦ」の場合（ステップＳ３０３においてＮＯの場合）はサブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態でないため、サブ制御基板２５は、ペナルティ確認処理を実行した上で、報知手段１１４ｂにより判定用操作順序を報知したり、有利演出実行手段１１４ｃにより遊技者にとって有利となるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序を報知したりすることなくステップＳ３０９に進む。
【０１７３】
そして、ステップＳ３０９において、サブ制御基板２５は、ペナルティ状態終了条件が成立したか否かを判定し、成立している場合（ステップＳ３０９においてＹＥＳの場合）には、サブＲＡＭの記憶領域に設定されたペナルティフラグを「ＯＦＦ」にして（ステップＳ３１０）、サブ制御基板２５の処理を終了する。また、成立していない場合（ステップＳ３０９においてＮＯの場合）は、ペナルティフラグを「ＯＦＦ」に設定することなくサブ制御基板２５の処理を終了する。このペナルティフラグは、遊技者にとって遊技における所定のペナルティが与えられる条件が成立したことを条件として、ペナルティ処理の実行許可を設定するフラグであり、後述するサブ制御基板２５によるペナルティ確認処理の過程で「ＯＮ」設定がなされるフラグである。
【０１７４】
なお、この実施形態において、ペナルティ状態終了条件として、サブ側判定手段１１４ｄにより遊技者が特定操作順序で各ストップスイッチを操作したと判定された遊技の次回の遊技から５回の遊技の間、遊技者により特定操作順序で各ストップスイッチが操作されずに遊技が進行することが設定されている。
【０１７５】
４．有利状態移行処理（ＡＴ遊技状態移行処理）
サブ制御基板２５の移行設定手段１１４ａによる有利状態移行処理について、図１５を参照して説明する。なお、図１５は有利状態移行処理を説明するためのフローチャートである。
【０１７６】
まず、サブ制御基板２５の移行設定手段１１４ａは、サブＲＡＭの記憶領域に設定されたペナルティフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。なお、この実施形態では、上記したように、遊技者にペナルティが与えられる条件として、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態でない場合に、第１停止リールが左リール６Ｌ以外になるような操作順序で、遊技者が各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを操作することが予め設定されている（特定操作順序）。また、この所定のペナルティが与えられる条件が成立したか否かの判定は、受信手段１１３が受信した回転停止情報に基づき、サブ制御基板２５のサブ側判定手段１１４ｄにより行われる。
【０１７７】
そして、ステップＳ４０１においてＮＯの場合は、遊技者にペナルティが課せられていいない状態であるため、移行設定手段１１４ａは、有利状態（ＡＴ遊技状態）移行条件が成立しているか否かを判定し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０２においてＹＥＳの場合、移行設定手段１１４ａは、サブＲＡＭの記憶領域に設けられた有利状態フラグを「ＯＮ」に設定して（ステップＳ４０３）、有利状態移行処理を終了する。また、この実施形態では、有利状態移行条件として、メイン制御基板２４（遊技制御手段１００）の制御状態が「内部当選中遊技状態」のときに、いずれかの小役（「ベル１〜８、スイカベル１〜６、チェリー」）に当選した場合の、１／５００の当選確率の抽選に当選することが予め設定されている。
【０１７８】
また、ステップＳ４０１においてＹＥＳの場合、および、ステップＳ４０２においてＮＯの場合、移行設定手段１１４ａは有利状態フラグを「ＯＮ」に設定することなく、有利状態移行処理を終了する。
【０１７９】
なお、移行設定手段１１４ａにより有利状態フラグが「ＯＮ」に設定された場合は、その遊技の次回の遊技から終了条件（この実施形態では、５０回の遊技）が成立するまで、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態になる。
【０１８０】
５．ペナルティ確認処理
サブ制御基板２５におけるペナルティ確認処理について、図１６を参照して説明する。なお、図１６はペナルティ確認処理を説明するためのフローチャートである。
【０１８１】
まず、サブ制御基板２５は、受信手段１１３によりメイン制御基板２４の送信手段１０８から送信された回転停止情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。
【０１８２】
次に、ステップＳ５０１においてＹＥＳの場合、サブ制御基板２５は、その回転停止情報が、１回の遊技の中で最初に受信した回転停止情報であるか否か、すなわち、第１停止リールを特定するものであるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、第１停止リールを特定するものであれば、そのリールが左リール６Ｌに対応するものであるかを判定する（ステップＳ５０３）。
【０１８３】
そして、ステップＳ５０３においてＮＯの場合は、遊技者により特定操作順序で操作されたことになるため、サブ制御基板２５は、サブＲＡＭの記憶領域に設けられたペナルティフラグを「ＯＮ」に設定して（ステップＳ５０４）、ペナルティ確認処理を終了する。
【０１８４】
なお、ステップＳ５０１においてＮＯの場合、ステップＳ５０２においてＮＯの場合、ステップＳ５０３においてＹＥＳの場合、サブ制御基板２５はペナルティフラグを「ＯＮ」にすることなく、ペナルティ処理を終了する。
【０１８５】
したがって、上記した実施形態によれば、メイン制御基板２４において、サブ制御基板２５がＡＴ遊技状態であるか否かを判定するためのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序を判定用操作順序として決定手段１０９が決定する。そして、決定手段１０９が決定した判定用操作順序に関する情報を送信手段１０８によりサブ制御基板２５に送信する。一方、サブ制御基板２５では、メイン制御基板２４の送信手段１０８により送信された判定用操作順序に関する情報を受信手段１１３により受信し、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態である場合に、当該受信手段１１３により受信した判定用操作順序に関する情報に基づいて報知手段１１４ｂにより判定用操作順序を報知する。
【０１８６】
このとき、遊技者は、報知手段１１４ｂにより報知された判定用操作順序に従ってストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを操作することが通常であるため、判定用操作順序と遊技者による実際のストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序が一致する蓋然性が高い。したがって、メイン制御基板２４において、予め定められた所定条件を満たす遊技を判定遊技として、該判定遊技毎に遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作が決定手段１０９により決定された判定用操作順序で操作されているか否かを判断手段１１０により判断し、サブ制御状態判定手段１１１が、予め設定された２回の判定遊技の全遊技において、判断手段１１０により判定用操作順序で操作されていると判断された場合に、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態であると判定することで、メイン制御基板２４に対してサブ制御基板２５から情報が送信されない場合であっても、メイン制御基板２４でサブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判定することができる。
【０１８７】
さらに、サブ制御基板２５では、遊技者による各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序に関し、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態でない場合に操作されると、遊技者に遊技における所定のペナルティ（この実施形態では、特定操作順序で操作されているとサブ側判定手段１１４ｄにより判定された遊技の次回の遊技から５回の遊技を消化するまでＡＴ遊技状態への移行抽選が行われない）を与える特定操作順序が予め設定されており、メイン制御基板２４のサブ制御状態判定手段１１１がサブ制御基板２５の制御状態を判定するにあたり、決定手段１０９は、特定操作順序を含む操作順序の中から判定用操作順序を決定するとともに、２回の判定遊技のうち、少なくとも１回の判定遊技において、特定操作順序を判定用操作順序として決定する。
【０１８８】
すなわち、特定操作順序は、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態でない場合に遊技者により操作される蓋然性が低い操作順序であり、本発明の遊技機においては、当該特定操作順序を判定用操作順序として決定手段１０９により決定することにより、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態でない場合（判定用操作順序が報知されていない場合）に、偶然、判定用操作順序と遊技者による実際のストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序とが一致するのを防止することができるように構成されている。
【０１８９】
したがって、遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序と判定用操作順序とが、偶然、一致する場合があることを前提として構成された従来の遊技機のように、メイン制御基板２４およびサブ制御基板２５において各種フラグを設けたり、それに伴った複雑な制御（処理）を実行したりする必要がないため、スロットマシン１の制御の簡素化を図ることができる。
【０１９０】
また、この実施形態では、予め設定された２回の判定遊技のうち、第１回目の判定遊技の対象となる遊技の条件として、メイン制御基板２４の遊技制御手段１００による遊技の制御状態が「内部当選中遊技状態」である場合に、役抽選手段１０３による役抽選結果が「リプレイ（再遊技役）」であることが設定されているのに対して、第２回目の判定遊技の対象となる遊技の条件が、第１回目の判定遊技において、判断手段１１０により、遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作が判定用操作順序で操作されていると判断された場合、かつ、遊技制御手段１００による遊技の制御状態が「内部当選中遊技状態」である場合であって、役抽選手段１０３による役抽選結果が「リプレイ（再遊技役）」または「小役（例えば、当選役「ベル１〜８」）」であることが設定されている。
【０１９１】
すなわち、第１回目は判定遊技になりにくいが、第２回目では、第１回目の判定遊技において判断手段１１０により、遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作が判定用操作順序で操作されていると判断されたことを条件として、第１回目の判定遊技よりも判定遊技になりやすくなるように構成されている。したがって、判定遊技の対象となる遊技の条件が「リプレイ（再遊技役）」に当選したときに限られる場合と比較して、全２回の判定遊技までに必要な遊技の回数を少なくすることができるため、メイン制御基板２４において、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態であるか否かの判定結果を早期に取得することができる。
【０１９２】
また、予め設定されたＮ回の判定遊技を１回と設定した場合は、１回の判定遊技でサブ制御状態判定手段１１１がサブ制御基板２５の制御状態を判定できるため、メイン制御基板２４において、当該判定結果をより早期に取得することができる。また、Ｎ回の判定遊技を３回以上に設定した場合は、より多くの判断手段１１０の判断結果をもとにサブ制御状態判定手段１１１がサブ制御基板２５の制御状態を判定することができるため、メイン制御基板２４において、正確にサブ制御基板２５の制御状態を判定することができる。
【０１９３】
また、メイン制御基板２４において、サブ制御基板２５から情報が送信されていなくてもサブ制御基板２５の制御状態を把握することができるため、メイン制御基板２４のセキュリティを確保しつつ、メイン制御基板２４で、サブ制御基板２５の制御状態に合わせた制御（例えば、特殊リール演出手段１１７ａによるリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒのフリーズ演出、逆回転、スロー回転制御）を行うことができ、これにより、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１９４】
また、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態でない場合に、遊技者がストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを特定操作順序で操作すると、サブ制御基板２５の規制演出実行手段１１４ｆにより、特定操作順序で操作しないように、例えば、液晶表示器１３にメッセージが表示されるため、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態でない場合に、遊技者がストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを特定操作順序で操作することを確実に規制することができる。
【０１９５】
また、外部信号出力基板２６は、メイン制御基板２４と接続され、メイン制御基板２４が取得する情報を受信して外部の外部装置にその情報を外部出力信号として出力するため、外部装置は、サブ制御基板２５の制御状態に応じた処理（例えば、ＡＴ遊技状態への移行回数を表示する）を実行することができる。
【０１９６】
なお、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能であり、例えば、上記した実施形態では、決定手段１０９は、第１回目の判定遊技では操作順序抽選テーブルＡを用いて判定用操作順序を決定し、第２回目の判定遊技では操作順序抽選テーブルＢを用いて判定用操作順序を決定したが、全２回の判定遊技の全てで操作順序抽選テーブルＡを用いて判定用操作順序を決定してもかまわない。すなわち、全ての判定遊技において、決定手段１０９は、特定操作順序（パターン１〜４）の中から判定用操作順序を決定するように構成してもよい。このように構成することにより、判定用操作順序と遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順序が一致する場合は、サブ制御基板２５の制御状態がＡＴ遊技状態である蓋然性がより高くなるため、メイン制御基板２４において、正確にサブ制御基板２５の制御状態を判定することができる。
【０１９７】
また、決定手段１０９は、第１回目の判定遊技では操作順序抽選テーブルＢを用いて判定用操作順序を決定し、第２回目の判定遊技では抽選によらず、特定の特定操作順序を判定用操作順序と決定してもかまわない。
【０１９８】
また、サブ制御基板２５は、受信した回転停止情報が何番目であるかに基づいて、サブ制御基板２５側で遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作が何番目であるかを特定していたが、回転停止情報の代わりに、実操作情報を受信することにより、特定操作順序で操作されたか否かを判定しても良い。このように構成することにより、サブ制御基板２５側で遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作が何番目であるかを特定する必要がなくなり、サブ制御基板２５側の処理負担を軽減することができる。
【０１９９】
また、本発明の遊技機として、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームを採用してもよい。この場合、テレビモニタにより本発明の「表示手段」を構成すればよい。
【符号の説明】
【０２００】
１…スロットマシン（遊技機）、６Ｌ…左リール（可変表示列）、６Ｍ…中リール（可変表示列）、６Ｒ…右リール（可変表示列）、９…スタートスイッチ、１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒ…ストップスイッチ、２４…メイン制御基板（メイン制御部）、２５…サブ制御基板（サブ制御部）、１０３…役抽選手段、１０８…送信手段、１０９…決定手段、１１０…判断手段、１１１…サブ制御状態判定手段、１１３…受信手段、１１４ｂ…報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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