(57)【要約】【課題】機種交換のために前面枠を取り換えても共通に利用できる機能である研磨装置を無駄にせず、コスト抑制と資源の有効利用とが可能な封入球式遊技機を提供する。【解決手段】球誘導通路は、入賞口に入賞した遊技球をセーフ球として回収するとともにアウト口３９に入った遊技球をアウト球として回収する使用球回収路７１１と、使用球回収路７１１を通過した遊技球を研磨する研磨装置７３０と、研磨装置７３０によって研磨された遊技球を打球発射装置６００ａに誘導する発射誘導路７１４と、で形成され、研磨装置７３０は、共通部枠Ｆに配置されており、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）及び共通部枠Ｆの閉鎖時に、研磨装置取込口７３１が前面枠１２に設けられた使用球回収路７１１と結合するとともに、研磨装置排出口７３２が前面枠１２に設けられた発射誘導路７１４と結合して連続した球誘導通路を形成するよう構成されている。【選択図】図４５
2014018554.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
島設備に設置される遊技機枠と、
当該遊技機枠に対して開閉可能である共通部枠と、
当該遊技機枠に対して開閉可能であるとともに、遊技球を遊技領域に発射するための発射操作を行う発射操作部を設け、前記共通部枠よりも閉鎖時に前方に配置される前面枠と、を備え、
複数の遊技球を封入し、循環経路を介して遊技球を繰り返し遊技に使用するようにした封入球式遊技機において、
前記遊技機枠の後面を塞ぐカバーを備え、
前記循環経路は、
前記遊技領域内に配置されて遊技球の入賞が可能な入賞口と、
前記遊技領域の下端に配置されて前記入賞口に入賞しなかった遊技球を受け入れるアウト口と、
前記入賞口に入賞した遊技球及び前記アウト口に入った遊技球を回収し、当該遊技球を前記発射操作部の操作に基づいて発射可能な球発射手段に誘導する球誘導通路と、を備え、
前記球誘導通路は、
前記入賞口に入賞した遊技球をセーフ球として回収するとともに前記アウト口に入った遊技球をアウト球として回収する使用球回収路と、
前記使用球回収路を通過した遊技球の表面を研磨する研磨装置と、
前記研磨装置によって研磨された遊技球を前記球発射手段に誘導する発射誘導路と、で形成され、
前記研磨装置は、
前記共通部枠に配置されており、
前記前面枠及び前記共通部枠の閉鎖時に、当該研磨装置の入口が前記前面枠に設けられた前記使用球回収路と結合するとともに、当該研磨装置の出口が前記前面枠に設けられた前記発射誘導路と結合して連続した前記球誘導通路を形成することを特徴とする封入球式遊技機。
【請求項２】
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの指令に応じて、遊技の演出を行う演出装置を制御する演出制御手段と、
前記遊技制御手段からの遊技情報に基づいて、封入されている遊技球に関する情報処理及び前記研磨装置を含む球循環系装置の制御を行う封入球制御手段と、を備え、
前記封入球制御手段は、前記共通部枠に設けられていることを特徴とする請求項１に記載の封入球式遊技機。
【請求項３】
前記球誘導通路は、前記球発射手段によって発射された遊技球が前記遊技領域内に打ち込まれることなく逆流したときに当該遊技球をファール球として回収する未使用球回収路を備え、
前記研磨装置は、前記使用球回収路及び前記未使用球回収路を通過した遊技球の外周表面を研磨することを特徴とする請求項２に記載の封入球式遊技機。
【請求項４】
前記封入球制御手段は、
前記球発射手段の制御を行う発射制御手段に対して発射許可信号を出力する発射許可信号出力手段と、
前記前面枠の開放時に前記遊技制御手段から送信される枠開放情報を受信したことに応じて、前記発射許可信号出力手段による発射許可信号の出力を禁止する発射禁止手段と、を備えることを特徴とする請求項３に記載の封入球式遊技機。
【請求項５】
遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶可能な持球数記憶媒体の記憶情報を読み書き可能な読み書き手段を備え、
前記読み書き手段は、
前記共通部枠に配置されており、
前記前面枠に設けられた取込口から取り込まれた前記持球数記憶媒体の記憶情報を読み出し可能であるとともに、前記前面枠に設けられた排出口から排出する前記持球数記憶媒体に記憶情報を書き込み可能であることを特徴とする請求項４に記載の封入球式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技球を封入し、循環経路を介して遊技球を繰り返し遊技に使用するようにした封入球式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機内に所定数の遊技球を封入し、発射位置（発射装置）から遊技領域に遊技球を発射し、遊技領域を流下した遊技球を回収して再び発射位置に導いて遊技球を循環使用する封入球式遊技機が知られている。
このような封入球式遊技機においては、一つの遊技球を繰り返して遊技に使用するため、遊技球が汚れたりゴミ等が付着したりする可能性が高く、循環経路内の球詰まりや発射する遊技球のむら飛び等の原因となっている。そのため、汚れた遊技球を磨くために、封入球式遊技機に研磨装置（球磨き装置）を備えるようにしたものも考えられている。
従来の研磨装置は研磨布（球磨き部材）により遊技球を揚送しながら磨くようになっていて、布が汚れた際には研磨装置自体を交換するようにしている（例えば、特許文献１参照）。しかし、このように、研磨布が汚れる度に研磨装置を交換するのでは、研磨装置の交換頻度が高くなり、その作業量が多くなってしまうだけでなく、コストがかかるし、研磨装置に使用される資源が無駄になってしまう。
そこで、研磨布を交換するだけで研磨装置自体は交換しないように研磨装置を前面枠に設けた遊技機が開示されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平２−２９９６８０号公報
【特許文献２】特開２００９−１３６５６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献２に記載の封入球式遊技機では、研磨装置が前面枠に設けられているため、機種交換のために前面枠を取り換えると、研磨装置も取り換えることとなる。そのため、特許文献１の場合よりは交換頻度は抑制されるものの、機種交換のために前面枠を取り換える度に、交換する必要のない研磨装置も取り換えなければならないので、やはり、コストがかかるし、研磨装置に使われる資源が無駄になってしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、機種交換のために前面枠を取り換えても共通に利用できる機能である研磨装置を無駄にせず、コスト抑制と資源の有効利用とが可能な封入球式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
島設備に設置される遊技機枠と、
当該遊技機枠に対して開閉可能である共通部枠と、
当該遊技機枠に対して開閉可能であるとともに、遊技球を遊技領域に発射するための発射操作を行う発射操作部を設け、前記共通部枠よりも閉鎖時に前方に配置される前面枠と、を備え、
複数の遊技球を封入し、循環経路を介して遊技球を繰り返し遊技に使用するようにした封入球式遊技機において、
前記遊技機枠の後面を塞ぐカバーを備え、
前記循環経路は、
前記遊技領域内に配置されて遊技球の入賞が可能な入賞口と、
前記遊技領域の下端に配置されて前記入賞口に入賞しなかった遊技球を受け入れるアウト口と、
前記入賞口に入賞した遊技球及び前記アウト口に入った遊技球を回収し、当該遊技球を前記発射操作部の操作に基づいて発射可能な球発射手段に誘導する球誘導通路と、を備え、
前記球誘導通路は、
前記入賞口に入賞した遊技球をセーフ球として回収するとともに前記アウト口に入った遊技球をアウト球として回収する使用球回収路と、
前記使用球回収路を通過した遊技球の表面を研磨する研磨装置と、
前記研磨装置によって研磨された遊技球を前記球発射手段に誘導する発射誘導路と、で形成され、
前記研磨装置は、
前記共通部枠に配置されており、
前記前面枠及び前記共通部枠の閉鎖時に、当該研磨装置の入口が前記前面枠に設けられた前記使用球回収路と結合するとともに、当該研磨装置の出口が前記前面枠に設けられた前記発射誘導路と結合して連続した前記球誘導通路を形成することを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、遊技機枠の後面が塞がれているので、封入球式遊技機の防犯性を向上させることができる。また、遊技機枠の後面が塞がれているが、研磨装置は遊技機枠に対して開閉可能である共通部枠に配置されているので、前面枠や共通部枠を開放することで、研磨装置に対する作業を前方から行うことができる。さらに、研磨装置が共通部枠に配置されているので、機種交換のために前面枠を取り換えても、研磨装置を取り換える必要がない。したがって、機種交換のために前面枠を取り換えても共通に利用できる機能である研磨装置を無駄にすることがないので、コスト抑制と資源の有効利用とが可能となる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の封入球式遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの指令に応じて、遊技の演出を行う演出装置を制御する演出制御手段と、
前記遊技制御手段からの遊技情報に基づいて、封入されている遊技球に関する情報処理及び前記研磨装置を含む球循環系装置の制御を行う封入球制御手段と、を備え、
前記封入球制御手段は、前記共通部枠に設けられていることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、封入球制御手段が共通部枠に配置されているので、機種交換のために前面枠を取り換えても、封入球制御手段を取り換える必要がない。したがって、機種交換のために前面枠を取り換えても共通に利用できる機能である封入球制御手段を無駄にすることがないので、コスト抑制と資源の有効利用とが可能となる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の封入球式遊技機において、
前記球誘導通路は、前記球発射手段によって発射された遊技球が前記遊技領域内に打ち込まれることなく逆流したときに当該遊技球をファール球として回収する未使用球回収路を備え、
前記研磨装置は、前記使用球回収路及び前記未使用球回収路を通過した遊技球の外周表面を研磨することを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、研磨装置は、セーフ球やアウト球だけでなくファール球も研磨するので、ファール球の発生を抑制することができる。すなわち、汚れたりゴミ等が付着したりした遊技球は、ファール球になり易い。そのため、ファール球を研磨せずにそのまま使用すると、再びファール球になってしまう可能性が高くなるが、ファール球を研磨してファール球になってしまう原因の一つを排除することで、ファール球の発生を抑制することが可能となる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の封入球式遊技機において、
前記封入球制御手段は、
前記球発射手段の制御を行う発射制御手段に対して発射許可信号を出力する発射許可信号出力手段と、
前記前面枠の開放時に前記遊技制御手段から送信される枠開放情報を受信したことに応じて、前記発射許可信号出力手段による発射許可信号の出力を禁止する発射禁止手段と、を備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明によれば、前面枠の閉鎖時には連続した球誘導通路を形成していた研磨装置と使用球回収路及び発射誘導路とが、前面枠の開放時には分離してしまうので、封入されている遊技球（封入球）が封入球式遊技機の外部に排出される可能性が高くなるが、前面枠の開放時には遊技球の発射が禁止されるので、封入球が封入球式遊技機の外部に排出される可能性、すなわち、封入球数の不足が発生する可能性を抑制することができる。
【００１４】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の封入球式遊技機において、
遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶可能な持球数記憶媒体の記憶情報を読み書き可能な読み書き手段を備え、
前記読み書き手段は、
前記共通部枠に配置されており、
前記前面枠に設けられた取込口から取り込まれた前記持球数記憶媒体の記憶情報を読み出し可能であるとともに、前記前面枠に設けられた排出口から排出する前記持球数記憶媒体に記憶情報を書き込み可能であることを特徴とする。
【００１５】
請求項５に記載の発明によれば、読み書き手段が共通部枠に配置されているので、機種交換のために前面枠を取り換えても、読み書き手段を取り換える必要がない。したがって、機種交換のために前面枠を取り換えても共通に利用できる機能である読み書き手段を無駄にすることがないので、コスト抑制と資源の有効利用とが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技機枠の後面が塞がれているので、封入球式遊技機の防犯性を向上させることができる。また、遊技機枠の後面が塞がれているが、研磨装置は遊技機枠に対して開閉可能である共通部枠に配置されているので、前面枠や共通部枠を開放することで、研磨装置に対する作業を前方から行うことができる。さらに、研磨装置が共通部枠に配置されているので、機種交換のために前面枠を取り換えても、研磨装置を取り換える必要がない。したがって、機種交換のために前面枠を取り換えても共通に利用できる機能である研磨装置を無駄にすることがないので、コスト抑制と資源の有効利用とが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態の封入球式遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】封入球式遊技機の背面図である。
【図３】遊技盤の正面図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図７】第１実施形態の遊技機システムの構成例を示すブロック図である。
【図８】第１実施形態の遊技機システムの構成例を示すブロック図である。
【図９】メイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１０】メイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】タイマ割込み処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１２】スイッチ監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１３】エラー監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１４】エラー解除スイッチ監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１５】封入球数監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１６】ブドウエラー監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１７】発射許可信号編集処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１８】球送り制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１９】入賞口スイッチ監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２０】特図ゲーム処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２１】研磨モータ制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２２】１ｓｔメイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２３】１ｓｔシーン制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２４】カードユニット・メイン制御の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２５】カード処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２６】（ａ）は台移動判定処理の一例を説明するためのフローチャート、（ｂ）は正当性判定処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２７】入金処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２８】球貸処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２９】持球移動処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３０】遊技終了処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３１】第２実施形態の遊技機システムの構成例を示すブロック図である。
【図３２】（ａ）は第２実施形態の封入球式遊技機を前面側から見た斜視図、（ｂ）は第２実施形態の封入球式遊技機の要部の拡大図である。
【図３３】第２実施形態の封入球式遊技機が備えるカードリーダライタの側面図である。
【図３４】第２実施形態の封入球式遊技機が備えるカードリーダライタの側面図である。
【図３５】第２実施形態の封入球式遊技機が備えるカードリーダライタの側面図である。
【図３６】第２実施形態の封入球式遊技機が備えるカードリーダライタの側面図である。
【図３７】第２実施形態の封入球式遊技機が備えるカードリーダライタの側面図である。
【図３８】第２実施形態の封入球式遊技機が備えるカードリーダライタの変形例を示す図である。
【図３９】第３実施形態の封入球式遊技機の構成を説明するための図である。
【図４０】第３実施形態の封入球式遊技機が備える流路ユニット７１０の構成を説明するための図である。
【図４１】本発明の封入球式遊技機に設けられた音量調整スイッチの一例を示す図である。
【図４２】本発明の封入球式遊技機に設けられた音量調整スイッチの他の一例を示す図である。
【図４３】第４実施形態の封入球式遊技機が備える遊技機枠（本体枠）を前面側から見た斜視図である。
【図４４】第４実施形態の封入球式遊技機において、遊技機枠（本体枠）に共通部枠のみを取り付けて、共通部枠を開放した状態を示す図であって、（ａ）は上面図であり、（ｂ）は前面側から見た斜視図である。
【図４５】第４実施形態の封入球式遊技機において、ガラス枠、前面枠、共通部枠を開放した状態を示す上面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の封入球式遊技機の説明図である。
【００１９】
＜第１実施形態＞
まず、第１実施形態における封入球式遊技機１０について説明する。
封入球式遊技機１０は、島設備に固定される本体枠（機枠）１１に前面枠（遊技盤保持枠）１２を開閉可能に設けたもので、その遊技内容等は、従来周知のパチンコ遊技機と同等である。すなわち、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）における透明部材（カバーガラス１３ａ）の後方に保持されている遊技盤３０の遊技領域３２へ遊技球を発射し、遊技領域３２内を転動流下する遊技球が入賞領域の何れかに入賞して遊技領域３２から回収されるか、何れの入賞領域にも入賞しないで最下部のアウト口３９から回収されることとなる弾発遊技を行えるものである。
【００２０】
しかしながら、封入球式遊技機１０は、従来周知のパチンコ遊技機とは異なり、島設備の補給機構から供給された遊技球を用いて遊技を行った後、遊技に使用された遊技球を島設備の回収機構によって回収するものではなく、機内に封入された遊技球（封入球）を機内で循環させ、繰り返し遊技に使用するもので、サービス球等の例外を除いて、遊技場が営業中である通常稼動中の封入球式遊技機１０に、外部から遊技球が取り込まれたり、逆に外部へ遊技球が排出されたりすることは無い。
【００２１】
このため、封入球式遊技機１０においては、遊技に使用できる遊技球を実際に遊技者が手にすることは無く、遊技者が遊技に使用できる遊技球の数量（持球数）を数値データとして内部的に管理し、持球の数値データ（持球数データ）を、例えば、本体枠（機枠）１１の下部中央に設けた操作表示ユニット２０の表示パネル２０ｂに表示し、従来の遊技機（封入球式ではない遊技機）においては球皿等に貯まった遊技球の総量を概算する代わりに、表示パネル２０ｂの表示内容から正確な持球数を確認できる。
【００２２】
具体的には、封入球式遊技機１０（以下、単に「遊技機１０」と称する。）は、図１に示すように、前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１２ａを介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図３参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材であれば、透明のプラスチックボード等であってもよい。）１３ａを備えたガラス枠１３が開閉可能に取り付けられている。
【００２３】
また、ガラス枠１３の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１４等が設けられている。また、ガラス枠１３にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１５が設けられている。
また、ガラス枠１３の上部左側及び上部右側には音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２４】
また、前面枠１２の下部右側には、打球発射装置６００ａ（図８参照）の発射操作ハンドル１６、前面枠１２を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴１７等が設けられ、前面枠１２の下部左側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン１８等が設けられている。
また、本体枠１１の下部中央には、操作表示ユニット２０が設けられ、本体枠１１の下部右側には、載置部材２１が設けられ、本体枠１１の下部左側には、装飾部材２２が設けられている。
【００２５】
操作表示ユニット２０は、遊技に関する操作及び表示を行うもので、変換操作、遊技開始操作、遊技終了操作などを行う種々の操作ボタン２０ａを備え、液晶表示器等で構成した表示パネル２０ｂに種々の情報（持球数のほか、カード残度数、遊技関連情報、操作ガイダンス等）を表示する。なお、表示パネル２０ｂとして、本実施形態のようにタッチパネル式のものを採用すれば、操作ボタン２０ａを別途設ける必要が無い。したがって、操作ボタン２０ａを別途設けない場合には、大型のタッチパネルを採用して表示面積を大きくし、各種表示の視認性を高めるようにしても構わない。
【００２６】
遊技機１０で遊技を行うために、例えば、プリペイドカード（所定の金額で予め販売される弾球遊技用のカードであって、通貨と等価な有価データを記憶させたものをいう）の使用が可能なら、カード制御機能や球貸制御機能等を付加したカードユニット（球貸ユニット）８００を各遊技機１０の一側に設け、カードユニット（球貸ユニット）８００にプリペイドカードを投入すると、残度数が操作表示ユニット２０の表示パネル２０ｂのＬＣＤユニット２０ｂ１に表示され、遊技者が操作ボタン２０ａや表示パネル２０ｂのタッチパネル２０ｂ２を操作することで貸出金額（度数）を指定すると、貸出金額に応じた貸出球数が持球数に加算されて持球数表示が更新され、併せてプリペイドカードの残度数も更新される。
なお、カードユニット（球貸ユニット）８００が備えるカード制御機能や球貸制御機能等を遊技機１０に付加し、遊技機１０単独で遊技球を貸し出せるようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、カードユニット８００を遊技機１０と別体に設けたが、これに限ることはなく、カードユニット８００と遊技機１０とを一体化しても、すなわち、遊技機１０にカードユニット８００の機能（カード制御機能や球貸制御機能等）を付加するとともにカードユニット８００が有するカード投入口（後述）や現金投入口（後述）等を設けてもよい。この場合、遊技機１０の一側に当該遊技機１０に１対１で対応するカードユニット８００を設ける必要がなくなる。
また、カードユニット（球貸ユニット）８００に現金等を直接投入し、対応した金額に基づいて残度数としてもよい。
また、カードユニット（球貸ユニット）８００に持球数データ（持球数情報）を記憶したカード（持球数カード、会員カード）を投入することで遊技を行えるようにしてもよい。
【００２７】
遊技に使用可能な遊技球数が持球数データとしてセットされた状態で、前面枠１２の一側下方部に設けた発射操作部としての発射操作ハンドル１６を遊技者が掴んで回動操作すると、打球発射装置６００ａが作動し、発射操作ハンドル１６の回動量に応じた弾発力で封入球が遊技盤３０の遊技部（遊技領域３２）へ発射され、遊技に使用した球数が持球数データから減算されてゆく。また、遊技者が演出ボタン１８を操作することによって、表示装置４１（図３参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。
【００２８】
遊技機１０における主たる遊技機能は前面枠１２に設けられ、前面枠１２を取り外すと、本体枠（機枠）１１が島設備に固定された状態で残る。本体枠（機枠）１１は、第１縦枠部材（本実施形態の場合、右縦枠部材）、第２縦枠部材（本実施形態の場合、左縦枠部材）、上横枠部材、下横枠部材を矩形状に組んだ枠構造で、更に下部前面側には幕板部を設け、この幕板部の前面側に操作表示ユニット２０が配置される。
【００２９】
第２縦枠部材（左縦枠部材）側の幕板部上面に下部軸受部材を、第２縦枠部材（左縦枠部材）と上横枠部材との接合部に上部軸受部材を各々設け、前面枠１２を第２縦枠部材（左縦枠部材）側で開閉可能に軸支し、前面枠１２の第１縦枠部材（右縦枠部材）側が開放される。
この開放側下部に発射操作ハンドル１６を設けるものとし、この発射操作ハンドル１６の下方であって、操作表示ユニット２０の第１縦枠部材（右縦枠部材）側に位置するように、載置部材２１を設け、発射操作ハンドル１６を操作する遊技者の手を載置可能にし、長時間に亘って遊技を継続しても遊技者の疲労感を軽減できるようにした。また、操作表示ユニット２０の第２縦枠部材（左縦枠部材）側には装飾部材２２を配置し、幕板部の前面側における装飾性と統一感を出せるような外観とした。
【００３０】
操作表示ユニット２０、載置部材２１及び装飾部材２２は、幕板部の前面側に装着されるベース部材１１ａの適正位置へ固定されるものとし、前面枠１２を交換する時にも操作表示ユニット２０、載置部材２１及び装飾部材２２を本体枠（機枠）１１に残して、継続使用することができる。これにより、機種交換の度に比較的高価な操作表示ユニット２０や載置部材２１まで交換するような無駄を無くし、交換する前面枠１２のコストを削減するという利点がある。
【００３１】
載置部材２１は、隣接する操作表示ユニット２０の上面傾斜に沿った傾斜上面を有する本体部２１ａと、発射操作ハンドル１６を掴んだままの状態で手を載せられるような高さで十分な載置面積を確保できる載置部２１ｂと、を備える外観形状に透光性材料を成型したもので、ベース部材１１ａにビス等で固定する。
さらに、後面開放となる載置部材２１の内空部には、発光手段としての第１ＬＥＤ基板を収容し、第１ＬＥＤ基板に設けた複数の可視光ＬＥＤからの照射光を載置部材２１の外部へ透過させ、装飾効果を高めることができる。なお、第１ＬＥＤ基板の配線は、ベース部材１１ａに設けた第１配線挿通孔を介して後方へ導出する。
【００３２】
第１ＬＥＤ基板に設ける可視光ＬＥＤの発光色は特に限定されるものではないが、複数色の発光が可能なようにしておけば、発光手段による発光色を変えることによって、種々の情報報知（例えば、持球数等）に利用することが可能となり、発射操作ハンドル１６を操作する遊技者の手元という視認効果の高い部位で効果的な報知を実現できる。例えば、持球数が「０〜５００」では白色発光制御を、「５０１〜２０００」では青色発光制御を、「２００１〜６０００」では緑色発光制御を、「６００１〜１００００」ではオレンジ色発光制御を、「１０００１以上」ではレインボー発光制御を各々行うようにすれば、操作表示ユニット２０の表示パネル２０ｂで持球数を凝視するまでもなく、大雑把な持球数の範囲を容易に知ることができる。また、遊技中の異常検知に際しては、第１ＬＥＤ基板で赤色発光制御を行うようにしてもよい。なお、載置部材２１全体を透光性合成樹脂等で成型せずに、発光領域にだけ透光性レンズ部材等を設けておき、載置部材２１の発光領域だけ発光させるような構造としても構わない。
【００３３】
さらに、載置部材２１の載置部２１ｂには、発射操作ハンドル１６を操作している遊技者の手が接触する領域を含むように手載せ領域を設定し、この手載せ領域を含むように接触部材取付凹部２１ｂ１を形成し、例えばセラミックス製の接触部材２１ｂ２を接触部材取付凹部２１ｂ１に取り付ける。そして、載置部材２１の内空部に収容された第１ＬＥＤ基板において、接触部材２１ｂ２の下方に位置する部位には、赤外線発光手段として赤外線ＬＥＤを設けておき、赤外線ＬＥＤからの赤外線（例えば、ピーク波長が９４０ｎｍ）を接触部材２１ｂ２に当て、放射加熱の原理により接触部材２１ｂ２を昇温させる。斯くすれば、冬季などに冷えた接触部材２１ｂ２を遊技者が触り不快感を与えるような事態を回避できる。
【００３４】
また、本実施形態においては、本体枠（機枠）１１側に操作表示ユニット２０や載置部材２１を残したまま継続使用できるので、載置部材２１により多くの機能を盛り込んでおいてもよい。例えば、載置部材２１の内部に送風ファンを設けるとともに、載置部材２１の表面に送風用開口部を設け、夏場などに、載置部２１ｂに載せている遊技者の手に人口風をあてるようにしてもよい。さらに、操作表示ユニット２０を遊技者が操作することで、ヒーターと送風の切り替えを行えるようにすると、一層利便性が良い。なお、送風ファン（或いは、赤外線発光手段）の作動を遊技制御に対応して制御することで、遊技演出の一つとして利用しても良い。例えば、変動表示ゲームでリーチ演出が行われている間に送風ファン（或いは、赤外線発光手段）を作動させれば、リーチから大当りへの期待感を高めるような演出が行える。
【００３５】
装飾部材２２は、隣接する操作表示ユニット２０と統一感のあるデザインとなる任意形状に透光性材料を成型し、開放後面側より内空部に第２ＬＥＤ基板を収容し、第２ＬＥＤ基板に設けた複数の可視光ＬＥＤからの照射光を装飾部材２２の外部へ透過させ、装飾効果を高める。なお、第２ＬＥＤ基板の配線は、ベース部材１１ａに設けた第２配線挿通孔を介して後方へ導出する。
【００３６】
次に、図２を用いて遊技機１０の裏面構造について説明する。
図２は、本実施形態の遊技機１０の裏面図である。
【００３７】
遊技盤３０の裏面側には、遊技内容に係わる制御を統括的に行う遊技制御装置１００及びその制御下で遊技の演出に係わる制御を行う演出制御装置３００が設けられている。演出制御装置３００は、後述する主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１等を備える演出制御装置本体３００ａと、後述する映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２やＶＤＰ（Video Display Processor）３１３等を備える表示装置制御装置３００ｂと、からなる。なお、その他複数の機種で共通使用可能な制御装置は前面枠１２（或いは、本体枠１１等であってもよい。）に取り付けられており、遊技盤３０を交換することによって機種に依存する装置（基板）のみが交換され、遊技機１０の遊技内容を変更することが可能である。
すなわち、遊技制御装置１００が、遊技を統括的に制御する遊技制御手段をなす。
また、演出制御装置３００が、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの指令に応じて、遊技の演出を行う演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１５、盤演出装置４４、枠演出装置４５）を制御する演出制御手段をなす。
【００３８】
前面枠１２下部の裏面側には、打球発射装置６００ａ（図８参照）の制御を行う発射制御装置６００（図６参照）、打球発射装置６００ａにより遊技領域３２に発射された遊技球を回収して再び打球発射装置６００ａに供給する封入球循環装置７００、電源基板を有し遊技機１０内の各装置に電力を供給する電源装置（電源供給装置）４００、操作表示ユニット２０や発射制御装置６００や封入球循環装置７００やカードユニット８００等の制御を行ったり、持球数の演算や操作表示ユニット２０からの入力信号の処理等を行ったりする封入球制御装置２００等が取り付けられている。
すなわち、封入球制御装置２００が、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの遊技情報に基づいて、封入されている遊技球に関する情報処理（持球数の演算等）及び研磨装置７３０を含む球循環系装置（発射制御装置６００、封入球循環装置７００等）の制御を行う封入球制御手段をなす。
【００３９】
封入球循環装置７００は、所定数（例えば、２０個）の遊技球が封入されており、打球発射装置６００ａによって遊技領域３２に発射された遊技球を回収、循環し、再び打球発射装置６００ａに供給するものである。封入球循環装置７００は、遊技球の流路を構成する流路構成部材をなす流路ユニット７１０と、遊技球を揚送する揚送部材を有する揚送装置７２０と、揚送装置７２０によって揚送される遊技球を磨く球磨き部材を備える研磨装置（球磨き装置）７３０と、を備える。流路ユニット７１０が前面枠１２の収納部（遊技盤３０が収納される部分）の下側に形成された取付盤の裏面に配されており、流路ユニット７１０の裏面に揚送装置７２０が配され、揚送装置７２０の裏面に研磨装置７３０が配されている。さらに、封入球循環装置７００は、揚送装置７２０の揚送部材や流路ユニット７１０内の流路を流下する遊技球の静電気を除去する静電気除去手段等を備えている。
【００４０】
カードユニット８００には、カード投入口や現金投入口が設けられている。カードユニット８００は、遊技者が、カード投入口に遊技カードＣ１を挿入して、球貸ボタン（例えば、遊技機１０側に配置された操作表示ユニット２０が備える複数の操作ボタン２０ａのうち、球貸スイッチ９０１（図７参照）を内蔵するボタン）を操作することにより、所定度数の球貸しを行うようになっている。
ここで、遊技カードＣ１は、遊技者の氏名、性別、年齢、暗証番号等の個人情報を登録して発行される会員カードと、個人情報の登録（会員登録）をせずに発行されるゲストカードと、がある。
会員カードには、例えば、球貸しに使用可能な金額に関する情報、遊技の結果として得られた持球数（当日限り有効）に関する情報、貯球数（持球数の精算時に発生するもので所定条件の下で翌日以降も使用可能）に関する情報等が記録されている。この会員カードは、例えば、カード発行機（図示省略）が発行するよう構成されている。
ゲストカードには、例えば、球貸しに使用可能な金額に関する情報、遊技の結果として得られた持球数（当日限り有効）に関する情報等が記録されている。このゲストカードは、例えば、カード発行機（図示省略）が発行してもよいし、遊技終了時のボタン操作（遊技終了ボタン操作）に応じてカードユニット８００が発行してもよい。
なお、本実施形態では、改竄等の不正を防止する等の観点から遊技カードＣ１には暗号化された情報を記憶させるよう構成したが、これに限ることはない。
【００４１】
カードユニット８００の現金投入口は、現金を投入可能なもので、ここに所定の貨幣を投入することにより、カードユニット８００の内部で投入貨幣の金額に対応したプリペイドカードが発行されて、当該プリペイドカードの度数範囲内で遊技球の貸出しが行われる。そして、遊技終了時に度数の残があれば、その球貸残度数情報（球貸しに使用可能な金額に関する情報。すなわち、残高情報）を、持球数があれば、その持球数に関する情報（持球数情報）を記録したゲストカードがカード投入口より排出される。
また、カードユニット８００は、前述の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口に遊技カードＣ１としての会員カードを投入し、球貸残度数情報（球貸しに使用可能な金額に関する情報。すなわち、残高情報）や、持球数に関する情報（持球数情報）に応じた遊技球の貸出しや遊技を行うことができる。
【００４２】
次に、図３を用いて遊技盤３０の一例について説明する。
図３は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００４３】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、当該センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００４４】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００４５】
遊技領域３２のセンターケース４０の右側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５，…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図４参照）が配設されている。
【００４６】
センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域としての始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられている。また、センターケース４０の右下部近傍には、遊技領域３２を流下する遊技球を受け止め可能となるよう遊技盤３０表面から突出して遊技球が流入し易い状態に変換する板状（ベロ状）の部材（図示省略）を備えるとともに内部に始動入賞領域としての第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００４７】
普通変動入賞装置３７が備える板状（ベロ状）の部材は、常時は遊技盤３０表面から突出しない閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、当該板状（ベロ状）の部材が遊技盤３０表面から突出するように移動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。なお、本実施形態では、普通変動入賞装置３７として、ベロ型の普通変動入賞装置を採用したが、これに限定されるものではく、例えば、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材を備える変動入賞装置を採用してもよい。
【００４８】
また、始動入賞口３６の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００４９】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０（図４参照）が設けられている。
【００５０】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器、普図保留表示器）と、を備える。
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率状態表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部（ラウンド数表示器）が設けられている。
【００５１】
特図１表示器と特図２表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば、「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５２】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５３】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置６００ａから遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、持球数に加算されるようになっている。
【００５４】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動記憶数報知用の記憶表示部（普図保留表示器）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００５５】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７が備える板状（ベロ状）の部材が所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５６】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、一括表示装置５０の普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）が駆動されることにより、板状（ベロ状）の部材が所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５７】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００５８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０の特図１表示器（変動表示装置）又は特図２表示器（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００５９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を、左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を、例えば、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様によって特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６０】
なお、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６１】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００６２】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６３】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下「近接スイッチ」と称する。）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１３等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６４】
図４は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下「遊技用マイコン」と称する。）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６５】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６６】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６７】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６８】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６９】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ等に記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７０】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００７１】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７２】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００７３】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ、プレミアリーチ等が設定されている。
【００７５】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、封入球制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００７８】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａが接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換する近接スイッチ用インタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７９】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８０】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８１】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。
第２入力ポート１２２に保持されているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることでイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００８２】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１３等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び封入球制御装置２００からの信号（所定の異常の発生を通知するためのエラー制御信号等）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。
【００８３】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００８４】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８５】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され封入球制御装置２００へ出力するデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から封入球制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から封入球制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００８６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技場に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８７】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８８】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７が備える板状（ベロ状）の部材を開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技場に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８９】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００９０】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００９１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、ＣＰＵ部１１０が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００９２】
次に、図５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４と、を備えている。
【００９３】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００９４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とＶＤＰ３１３との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００９５】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９６】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくる制御コマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば、枠装飾装置１５等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば、表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置４５（例えば、前記ムービングライト１４を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９９】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン１８に内蔵されている演出ボタンスイッチ１８ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１００】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１０１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ，３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、本実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１０２】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、一括表示装置５０の普図表示器において、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、一括表示装置５０の普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７が備える板状（ベロ状）の部材を所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０の普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０３】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【０１０４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１表示器や特図２表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１０５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、一括表示装置５０の特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０の特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態（確変状態）を発生可能となっている。
この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１０７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１０８】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を通常状態である場合の第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１０秒が１秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間（普図停止時間）を通常状態である場合の第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ミリ秒が７０４ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態である場合の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を通常状態である場合の第１開放回数よりも多い第２開放回数となるように制御することが可能である（例えば、１回が３回）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常状態である場合の通常確率（普図低確率）よりも高い高確率（普図高確率）とすることが可能である。
【０１０９】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。
【０１１０】
次に、図６を用いて、封入球制御装置２００の構成について説明する。
なお、封入球制御装置２００の構成については、主に演出制御装置３００の構成と異なる部分を説明し、演出制御装置３００の構成と共通する部分の詳細な説明は省略する。
封入球制御装置２００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１と、該１ｓｔＣＰＵ２１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２１２と、該２ｎｄＣＰＵ２１２からのコマンドやデータに従って操作表示ユニット２０の表示パネル２０ｂへの映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ２１３と、を備えている。
【０１１１】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１には、当該ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭからなるプログラムＲＯＭ（図示省略）が接続されている。また、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２１２には、当該ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭからなるプログラムＲＯＭ２２２が接続され、ＶＤＰ２１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ２２３が接続されている。
【０１１２】
ＶＤＰ２１３には、画像ＲＯＭ２２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）２１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ２１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で操作表示ユニット２０の表示パネル２０ｂ（具体的には、表示パネル２０ｂを構成するＬＣＤユニット２０ｂ１）へ送信する映像信号を生成する信号変換回路２１３ｃなどが設けられている。
なお、操作表示ユニット２０の表示パネル２０ｂは、液晶表示器（ＬＣＤユニット２０ｂ１）により構成されるものに限ることはなく、ＥＬ（electroluminescence）等の表示器等で構成されるものであってもよい。
【０１１３】
また、封入球制御装置２００には、遊技制御装置１００から送信されてくる制御コマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）２３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ２３１を介して、遊技制御装置１００から封入球制御装置２００へ送信されたコマンドを、封入球制御指令信号として受信する。
【０１１４】
また、封入球制御装置２００には、操作表示ユニット２０の操作ボタン２０ａに内蔵されているスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路（図示省略）、操作表示ユニット２０の表示パネル２０ｂを構成するタッチパネル２０ｂ２に対する遊技者の接触位置に関する位置情報を主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１へ入力するタッチパネル入力回路２３２、操作表示ユニット２０（或いは、載置部材２１や装飾部材２２等であってもよい。）に設けられているエラー表示ＬＥＤ２３を有するエラー表示装置を駆動制御するエラー表示ＬＥＤ制御回路２３３、封入球循環装置７００が備える揚送装置７２０を駆動制御する揚送装置モータ制御回路（図示省略）、封入球循環装置７００が備える研磨装置７３０を駆動制御する研磨装置モータ制御回路２３４、遊技機１０の一側に設けられたカードユニット８００（遊技機１０に１対１で対応するカードユニット８００）との間の情報のやりとりを仲介するカードユニットＩ／Ｆ２３５、各種検出スイッチからの検出信号を受信する近接Ｉ／Ｆ２３６等が設けられている。
なお、本実施形態では、不正防止等の観点から遊技機１０とカードユニット８００との間で暗号化された情報をやりとりし、当該情報を受信先で解読するよう構成したが、これに限ることはない。
また、本実施形態では、エラー表示装置が有するエラー表示ＬＥＤ２３を、操作表示ユニット２０に設けるよう構成したが、これに限ることはなく、エラー表示ＬＥＤ２３は、例えば、遊技機枠（本体枠１１）に設けられていてもよい。
【０１１５】
ここで、遊技機１０は、近接Ｉ／Ｆ２３６に検出信号を送信する検出スイッチとしては、打球発射装置６００ａの発射位置に送られて発射される遊技球を検出する発射球検出スイッチ（球送りセンサ）２４１、発射されたにもかかわらず入賞領域に入賞することもアウト口３９に回収されることもなく打球発射装置６００ａ側に戻ってしまった遊技球（ファール球）を検出するファール球検出スイッチ（ファールセンサ）２４２、アウト口３９から回収された遊技球（アウト球）を検出するアウト球検出スイッチ（アウトセンサ）２４３、遊技機１０内に封入されている遊技球の数量（封入球数）の過不足を検出する封入球検出１スイッチ（最小封入球数検出スイッチ）２４４及び封入球検出２スイッチ（最大封入球数検出スイッチ）２４５等を備えている。
【０１１６】
ここで、封入球検出１スイッチ（最小封入球数検出スイッチ）２４４及び封入球検出２スイッチ（最大封入球数検出スイッチ）２４５について説明する。
封入球検出１スイッチ２４４は遊技機１０内に封入されている遊技球の数量（封入球数）の下限を検出するセンサであり、封入球検出２スイッチ２４５は遊技機１０内に封入されている遊技球の数量（封入球数）の上限を検出するセンサである。これは、封入球が封入球式遊技機（遊技機１０）に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数をチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。
封入球検出１スイッチ２４４は、封入球の循環経路のうち、遊技機１０（封入球数が適正な範囲にある遊技機１０）の電源投入時に遊技球を検出する位置に配置され、封入球検出２スイッチ２４５は、封入球の循環経路のうち、遊技機１０（封入球数が適正な範囲内にある遊技機１０）の電源投入時に遊技球を検出しない位置に配置されている。さらに、封入球検出１スイッチ２４４から数個分だけ封入球検出２スイッチ２４５側へ遊技球が連続した位置が予め封入しておいた遊技球の数量（例えば、２０個）の位置であり、ここからさらに数個分の空間を空けて封入球検出２スイッチ２４５が配置されている。このように配置することによって、封入球の過不足を確実に検出することができるとともに封入球検出２スイッチ２４５を利用して研磨装置７３０から出てくる遊技球の監視をすることが可能となる。
【０１１７】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１は、発射制御装置６００との間で信号を送受信したり、Ｓ−ＢＯＸ情報収集端末１０００（図７参照）に送信する発射制御装置６００や封入球循環装置７００やカードユニット８００等に関する情報を外部情報端子２４に送信したりすることが可能となっている。
発射制御装置６００には、打球発射装置６００ａによる遊技球の発射勢を調整する発射ボリューム６１０、打球発射装置６００ａによる遊技球の発射を停止させる際に押圧操作される発射停止レバーが押圧操作されたことを検出するための発射停止スイッチ６２０、発射操作ハンドル１６に遊技者が接触したことを検出するためのタッチセンサ６３０、打球発射装置６００ａの発射杵を駆動する発射ソレノイド６４０、待機流路に待機する遊技球を打球発射装置６００ａの発射位置に１個ずつ発送する球送り装置を駆動する球送りソレノイド６５０等を備えている。
【０１１８】
次に、図７を用いて、本実施形態の遊技機システム１について説明する。
遊技機システム１は、遊技機１０及びカードユニット８００と、Ｓ−ＢＯＸ情報収集端末１０００と、カード管理装置２１００（図８参照）やホールコンピュータ２２００（図８参照）や持球管理装置２３００（図８参照）等を有する遊技場内部管理装置２０００と、景品ＰＯＳ装置３０００と、を備えて構成される。
【０１１９】
遊技場内部管理装置２０００が有するカード管理装置２１００は、カード会社（図示略）と電話回線（例えば、ＩＳＤＮ等のデジタル回線）で結ばれている。カード会社は、遊技カードＣ１等のカード（記憶媒体）を発行したり、遊技場における遊技カードＣ１等に関する精算を行ったり、また、必要に応じてカード管理装置２１００の各種情報を受信したりする。遊技場は、カードの発行情報等の必要な情報をカード会社から得たり問い合わせたりする等のために電話回線を介してカード会社と接続されている。
カード管理装置２１００は、カード会社から購入したカードを遊技カードＣ１等として遊技者に発行するカード発行機（図示省略）、遊技カードＣ１等の度数残高に基づいて遊技カードＣ１等を精算するカード精算機（図示省略）、景品ＰＯＳ装置３０００、持球管理装置２３００、カードユニット８００等を端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入／排出される遊技カードＣ１等の識別情報（つまり、遊技者ＩＤ（或いは、カードＩＤ等であってもよい。））に基づいて各遊技カードＣ１等に記憶された金額情報（残高情報）及び遊技価値情報と同等の情報（持球数情報）を記憶管理するような制御を行う。
【０１２０】
遊技場内部管理装置２０００が有するホールコンピュータ２２００は、遊技場の管理室に設置されるとともに、遊技機１０、持球管理装置２３００、カード管理装置２１００、カードユニット８００等の各装置に接続され、遊技機１０及びカードユニット８００からの遊技データ等を収集して、またその他の各装置からの不具合等の情報を収集して遊技場の営業管理を行うものである。具体的には、ホールコンピュータ２２００は、遊技場に設置された複数の遊技機１０及び複数のカードユニット８００から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させたり、営業上必要なデータの演算処理を行ったりする。また、ホールコンピュータ２２００が各装置の不具合等の情報を収集したら、遊技場の店員等は必要に応じて当該装置の点検を行う等の対処を行うことが可能である。
【０１２１】
遊技場内部管理装置２０００が有する持球管理装置２３００は、カード管理装置２１００、ホールコンピュータ２２００、遊技機１０等と接続され、遊技機１０からの情報に基づいて遊技者が獲得している持球数の情報（遊技価値情報）を記憶管理するような制御を行う。また、持球管理装置２３００は、例えば、景品ＰＯＳ装置３０００にて遊技カードＣ１等の持球数を景品交換する際に、遊技者が保有する持球数と遊技カードＣ１等の持球数との情報の双方が合致しているか判断する等の制御処理も行う。
【０１２２】
Ｓ−ＢＯＸ情報収集端末１０００は、ルータ機能等を有し、例えば、１対１で対応する遊技機１０から各種情報を収集して遊技場内部管理装置２０００等の外部装置に送信するためのものである。具体的には、Ｓ−ＢＯＸ情報収集端末１０００は、遊技制御装置１００の外部情報端子７１（図４参照）や封入球制御装置２００の外部情報端子２４（図６参照）等に接続されている。
【０１２３】
カードユニット８００は、遊技機１０の左右側方のうちの一方側に隣接して配置される所謂サンド装置（台間機）である。カードユニット８００は、遊技カードＣ１等が挿入されることにより、遊技カードＣ１等の情報（例えば、金額データ、持球数データ等）を読み出して球貸しを行ったり、遊技者の獲得した持球数を遊技カードＣ１等に書き込んだりするもので、カード管理装置２１００やホールコンピュータ２２００との間で情報（例えば、付加金額情報、球貸し使用情報、貯球使用情報等）の転送を行うとともに、遊技カードＣ１等による球貸し等に必要な制御を行う。
カードユニット８００は、当該カードユニット８００に主に１対１で対応する遊技機１０に併設されて配置されており、両者の間は信号やデータの伝送が可能になっている。
【０１２４】
景品ＰＯＳ装置３０００は、遊技カードＣ１等の持球数に基づいて、遊技者が望む景品と交換するための処理を行うもので、例えば遊技場の店員が景品ＰＯＳ装置３０００を操作して、遊技者に景品を渡す。その際には、景品ＰＯＳ装置３０００は、持球管理装置２３００との間で情報交換を行い、遊技カードＣ１等の持球数の照合を行う。また、景品ＰＯＳ装置３０００は、遊技カードＣ１等が会員カードの場合には、持球数を景品に交換する他、貯球数に変換することも可能である。持球数を貯球数に変換することにより、所定の条件の下で翌日以降も使用可能となる。また、景品ＰＯＳ装置３０００は、カード管理装置２１００との間で情報（例えば、景品交換情報、会員カードの貯球情報等）の転送を行う。
【０１２５】
図７に示すように、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の普電ソレノイド３７ｃや特別変動入賞装置３８の大入賞口ソレノイド３８ｂに、ソレノイド制御信号（ソレノイド駆動信号）を送信したり、入賞領域に入賞した遊技球（セーフ球）を検出するセーフセンサ（ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、カウントスイッチ３８ａ）から、入賞領域への遊技球の入賞を通知するための入賞信号を受信したりする。
【０１２６】
また、遊技制御装置１００は、演出制御装置３００に演出制御コマンドを送信する。そして、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの演出制御コマンドに基づいて、装飾装置（枠装飾装置１５、盤装飾装置４２、盤演出装置４４、枠演出装置４５）に装飾制御信号を送信したり、スピーカ１９ａ，１９ｂに音制御信号を送信したり、表示装置４１に表示制御信号を送信したりする。
【０１２７】
また、遊技制御装置１００は、Ｓ−ＢＯＸ情報収集端末１０００に、前面枠１２やガラス枠１３の開放を通知するための枠開放信号、変動表示ゲームの開始を通知するためのスタート信号、高確率状態や時短状態の発生を通知するための確変・時短信号、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞を通知するための賞球信号、大入賞口（特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞を通知するための特賞信号等を送信する。
【０１２８】
また、遊技制御装置１００は、封入球制御装置２００に、特賞信号、確変・時短信号、賞球信号等を送信したり、封入球制御装置２００から、所定の異常の発生を通知するためのエラー制御信号等を受信したりする。
ここで、封入球制御装置２００は、例えば、遊技機１０内に封入されている遊技球の数量（封入球数）に過不足が発生している場合や、研磨装置７３０が動作しない場合等に、エラー制御信号を封入球制御装置２００に送信するよう構成されている。そして、遊技制御装置１００は、例えば、封入球制御装置２００からのエラー制御信号を受信したことに応じて、所定の演出制御コマンドを演出制御装置３００に送信して所定の異常の発生をスピーカ１９ａ，１９ｂや表示装置４１等により報知するよう構成されている。
【０１２９】
封入球制御装置２００は、発射制御装置６００からの球送り信号を受信し、それに応じて、発射制御装置６００に発射許可信号を送信する。ここで、発射制御装置６００は、発射球検出スイッチ（球送りセンサ）２４１からの球送り検出信号（打球発射装置６００ａの発射位置に送られて発射される遊技球を検出した際に出力される信号）を受信した場合に、球送り信号を封入球制御装置２００に送信するよう構成されている。
すなわち、封入球制御装置２００が、遊技球を発射可能な球発射手段（打球発射装置６００ａ）の制御を行う発射制御手段（発射制御装置６００）に対して発射許可信号を出力する発射許可信号出力手段をなす。
【０１３０】
また、封入球制御装置２００は、アウト球検出スイッチ（アウトセンサ）２４３からのアウト検出信号（アウト球を検出した際に出力される信号）、ファール球検出スイッチ（ファールセンサ）２４２からのファール検出信号（ファール球を検出した際に出力される信号）等を受信する。
ここで、図７では、便宜上、発射球検出スイッチ（球送りセンサ）２４１からの球送り検出信号を発射制御装置６００に直接入力するようにしたが、本実施形態において、発射球検出スイッチ（球送りセンサ）２４１からの球送り検出信号は、図６に示すように、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１を介して発射制御装置６００に送信されるよう構成されている。なお、発射球検出スイッチ（球送りセンサ）２４１からの球送り検出信号を発射制御装置６００に直接入力してもよい。
【０１３１】
また、封入球制御装置２００は、球貸スイッチ９０１からの球貸信号、遊技終了スイッチ９０２からの遊技終了信号、レート切換スイッチ９０３からのレート切換信号、貯球払出スイッチ９０４からの貯球払出信号、休憩スイッチ（図示省略）からの休憩信号、持球移動スイッチ（図示省略）からの持球移動信号等を受信する。
ここで、球貸スイッチ９０１は、球貸ボタン（例えば、操作表示ユニット２０が備える複数の操作ボタン２０ａのうち、遊技者がカードユニット８００等の球貸機から球貸しを受ける際に操作されるボタン）に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該球貸ボタンが操作されてオン状態になると球貸信号を出力するよう構成されている。
遊技終了スイッチ９０２は、遊技終了ボタン（例えば、操作表示ユニット２０が備える複数の操作ボタン２０ａのうち、遊技者が遊技を終了する際に操作されるボタン）に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該遊技終了ボタンが操作されてオン状態になると遊技終了信号を出力するよう構成されている。
【０１３２】
レート切換スイッチ９０３は、レート切換ボタン（例えば、操作表示ユニット２０が備える複数の操作ボタン２０ａのうち、遊技場の店員等が遊技球の貸出レートを切り換える際に操作されるボタン）に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該レート切換ボタンが操作されてオン状態になるとレート切換信号を出力するよう構成されている。
貯球払出スイッチ９０４は、貯球払出ボタン（例えば、操作表示ユニット２０が備える複数の操作ボタン２０ａのうち、遊技者が貯球（遊技場側に貯蓄している遊技球）の払出しを受ける際に操作されるボタン）に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該貯球払出ボタンが操作されてオン状態になると貯球払出信号を出力するよう構成されている。
【０１３３】
休憩スイッチ（図示省略）は、休憩ボタン（例えば、操作表示ユニット２０が備える複数の操作ボタン２０ａのうち、遊技者が一定時間（例えば、４０分）の休憩をする際に操作されるボタン）に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該休憩ボタンが操作されてオン状態になると休憩信号を出力するよう構成されている。
持球移動スイッチ（図示省略）は、持球移動ボタン（例えば、操作表示ユニット２０が備える複数の操作ボタン２０ａのうち、遊技者が持球数を発射可能球数（後述）に変換する際や発射可能球数を持球数に変換する際に操作されるボタン）に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該持球移動ボタンが操作されてオン状態になると持球移動スイッチを出力するよう構成されている。
【０１３４】
なお、本実施形態では、球貸スイッチ９０１、遊技終了スイッチ９０２、レート切換スイッチ９０３、貯球払出スイッチ９０４、休憩スイッチ（図示省略）及び持球移動スイッチ（図示省略）を、操作表示ユニット２０が備える複数の操作ボタン２０ａのうち何れかに内蔵されるスイッチとしたが、これに限ることはなく、これらのスイッチのうち少なくとも一部は、例えば、カードユニット８００に操作ボタンを備えて、この操作ボタンに内蔵されるスイッチであってもよいし、遊技者がタッチパネル（例えば、操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂのタッチパネル２０ｂ２）の所定位置に触れるとオン状態になるスイッチであってもよい。
【０１３５】
また、封入球制御装置２００は、カードユニット８００に挿入されている遊技カードＣ１のデータの読み出し及び遊技カードＣ１へのデータの書き込みが可能なカードリーダライタ８１０に、カード書換情報を送信したり、カードリーダライタ８１０から、カード情報（遊技カードＣ１から読み出したデータ）を受信したりする。ここで、図７では、便宜上、カードリーダライタ８１０を遊技機１０内に備えたが、本実施形態において、カードリーダライタ８１０は、カードユニット８００内に備えられている。なお、カードリーダライタ８１０は、遊技機１０内に備えられていてもよく、その場合、遊技機１０にカード投入口を設けてもよい。
また、封入球制御装置２００は、操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂのＬＣＤユニット２０ｂ１の表示領域に設けられた、残高表示部９０６、持球数表示部９０７、貯球数表示部９０８、貸出レート表示部９０９等に表示信号を送信する。
【０１３６】
ここで、残高表示部９０６は、封入球制御装置２００からの残高表示信号に基づいて、カードユニット８００に挿入されている遊技カードＣ１の残高（残度数）等を表示する。
具体的には、例えば、遊技カードＣ１の残高の情報（残高情報）は、遊技者ＩＤ等に対応付けて遊技場内部管理装置２０００に記憶されており、カードリーダライタ８１０は、カードユニット８００に遊技カードＣ１が挿入されると、当該遊技カードＣ１からカード情報を読み出し、そして、カードユニット８００（或いは、封入球制御装置２００であってもよい。）は、当該カード情報に含まれる遊技者ＩＤ等に対応する残高情報を遊技場内部管理装置２０００から取得し、封入球制御装置２００は、当該残高情報に基づき残高表示信号を生成して残高表示部９０６に送信する。これにより、残高表示部９０６に、カードユニット８００に挿入されている遊技カードＣ１の残高が表示される。
なお、遊技カードＣ１の残高の情報（残高情報）は、当該遊技カードＣ１に記憶されていてもよい。この場合、封入球制御装置２００は、例えば、カードリーダライタ８１０からのカード情報に含まれる残高情報に基づき残高表示信号を生成して残高表示部９０６に送信するよう構成することも可能である。
また、残高表示部９０６に表示される残高は、度数残高ではなく、金額残高であってもよい。
【０１３７】
残高表示部９０６に表示されている残高は、例えば、カードユニット８００等への貨幣の投入（入金操作）等に応じて増加し、球貸ボタンの操作（球貸操作）等に応じて減少する。
具体的には、例えば、カードユニット８００（或いは、封入球制御装置２００であってもよい。）は、入金操作や球貸操作等に応じて残高を算出し、封入球制御装置２００は、当該残高の情報（残高情報）に基づき残高表示信号を生成して残高表示部９０６に送信する。これにより、残高表示部９０６に表示されている残高が更新される。また、カードユニット８００（或いは、封入球制御装置２００であってもよい。）は、残高を算出した後、当該残高の情報（残高情報）を遊技者ＩＤ等とともに遊技場内部管理装置２０００に送信する。これにより、遊技場内部管理装置２０００に記憶されている残高情報が更新される。
なお、遊技カードＣ１の残高の情報（残高情報）が当該遊技カードＣ１に記憶されている場合には、封入球制御装置２００は、例えば、カードユニット８００（或いは、当該封入球制御装置２００）が算出した残高の情報（残高情報）をカード書換情報としてカードリーダライタ８１０に送信して、遊技カードＣ１に記憶されている残高情報を書き換えさせて更新するよう構成することも可能である。
【０１３８】
持球数表示部９０７は、封入球制御装置２００からの持球数表示信号に基づいて、カードユニット８００に挿入されている遊技カードＣ１の持球数（すなわち、遊技カードＣ１の所有者（遊技者）が保有する持球数）等を表示する。
具体的には、例えば、遊技カードＣ１の持球数の情報（持球数情報）は、遊技者ＩＤ等に対応付けて遊技場内部管理装置２０００に記憶されており、カードユニット８００（或いは、封入球制御装置２００であってもよい。）は、カードリーダライタ８１０からのカード情報に含まれる遊技者ＩＤ等に対応する持球数情報を遊技場内部管理装置２０００から取得し、封入球制御装置２００は、当該持球数情報に基づき持球数表示信号を生成して持球数表示部９０７に送信する。これにより、持球数表示部９０７に、カードユニット８００に挿入されている遊技カードＣ１の持球数が表示される。
なお、遊技カードＣ１の持球数の情報（持球数情報）は、当該遊技カードＣ１に記憶されていてもよい。この場合、封入球制御装置２００は、例えば、カードリーダライタ８１０からのカード情報に含まれる持球数情報に基づき持球数表示信号を生成して持球数表示部９０７に送信するよう構成することも可能である。
【０１３９】
持球数表示部９０７に表示されている持球数は、例えば、球貸ボタンの操作（球貸操作）や貯球払出ボタンの操作（貯球払出操作）や賞球の発生等に応じて増加し、遊技球の発射等に応じて減少する。
具体的には、例えば、カードユニット８００（或いは、封入球制御装置２００であってもよい。）は、球貸操作や貯球払出操作や賞球の発生や遊技球の発射等に応じて持球数を算出し、封入球制御装置２００は、当該持球数の情報（持球数情報）に基づき持球数表示信号を生成して持球数表示部９０７に送信する。これにより、持球数表示部９０７に表示されている持球数が更新される。また、カードユニット８００（或いは、封入球制御装置２００であってもよい。）は、持球数を算出した後、当該持球数の情報（持球数情報）を遊技者ＩＤ等とともに遊技場内部管理装置２０００に送信する。これにより、遊技場内部管理装置２０００に記憶されている持球数情報が更新される。
なお、遊技カードＣ１の持球数の情報（持球数情報）が当該遊技カードＣ１に記憶されている場合には、封入球制御装置２００は、例えば、カードユニット８００（或いは、当該封入球制御装置２００）が算出した持球数の情報（持球数情報）をカード書換情報としてカードリーダライタ８１０に送信して、遊技カードＣ１に記憶されている持球数情報を書き換えさせて更新するよう構成することも可能である。
【０１４０】
貯球数表示部９０８は、封入球制御装置２００からの貯球数表示信号に基づいて、カードユニット８００に挿入されている遊技カードＣ１の貯球数（すなわち、遊技カードＣ１の所有者（遊技者）が保有する貯球数）等を表示する。
具体的には、例えば、遊技カードＣ１の貯球数の情報（貯球数情報）は、遊技者ＩＤ等に対応付けて遊技場内部管理装置２０００に記憶されており、カードユニット８００（或いは、封入球制御装置２００であってもよい。）は、カードリーダライタ８１０からのカード情報に含まれる遊技者ＩＤ等に対応する貯球数情報を遊技場内部管理装置２０００から取得し、封入球制御装置２００は、当該貯球数情報に基づき貯球数表示信号を生成して貯球数表示部９０８に送信する。これにより、貯球数表示部９０８に、カードユニット８００に挿入されている遊技カードＣ１の貯球数が表示される。
なお、遊技カードＣ１の貯球数の情報（貯球数情報）は、当該遊技カードＣ１に記憶されていてもよい。この場合、封入球制御装置２００は、例えば、カードリーダライタ８１０からのカード情報に含まれる貯球数情報に基づき貯球数表示信号を生成して貯球数表示部９０８に送信するよう構成することも可能である。
【０１４１】
貯球数表示部９０８に表示されている貯球数は、例えば、貯球払出ボタンの操作（貯球払出操作）等に応じて減少する。
具体的には、例えば、カードユニット８００（或いは、封入球制御装置２００であってもよい。）は、貯球払出操作等に応じて貯球数を算出し、封入球制御装置２００は、当該貯球数の情報（貯球数情報）に基づき貯球数表示信号を生成して貯球数表示部９０８に送信する。これにより、貯球数表示部９０８に表示されている貯球数が更新される。また、カードユニット８００（或いは、封入球制御装置２００であってもよい。）は、貯球数を算出した後、当該貯球数の情報（貯球数情報）を遊技者ＩＤ等とともに遊技場内部管理装置２０００に送信する。これにより、遊技場内部管理装置２０００に記憶されている貯球数情報が更新される。
なお、遊技カードＣ１の貯球数の情報（貯球数情報）が当該遊技カードＣ１に記憶されている場合には、封入球制御装置２００は、例えば、カードユニット８００（或いは、当該封入球制御装置２００）が算出した貯球数の情報（貯球数情報）をカード書換情報としてカードリーダライタ８１０に送信して、遊技カードＣ１に記憶されている貯球数情報を書き換えさせて更新するよう構成することも可能である。
【０１４２】
貸出レート表示部９０９は、封入球制御装置２００からのレート表示信号に基づいて、当該遊技機１０における遊技球の貸出レートや、球貸操作によって追加される持球数等を表示する。
なお、本実施形態では、操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂのＬＣＤユニット２０ｂ１の表示領域に、残高表示部９０６、持球数表示部９０７、貯球数表示部９０８及び貸出レート表示部９０９を設けるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、カードユニット８００に表示ユニットを設けて、この表示ユニットの表示領域にこれらの表示部９０６，９０７，９０８，９０９のうち少なくとも一部を設けるよう構成することも可能である。また、これらの表示部９０６，９０７，９０８，９０９のうち少なくとも一部は、１つの表示領域に設けられたものではなく、各々独立していてもよい。
また、本実施形態では、残高情報や持球数情報や貯球数情報を遊技カードＣ１に記憶しておくよう構成したが、これに限ることはなく、残高情報や持球数情報や貯球数情報が遊技場内部管理装置２０００に記憶されているのであれば、これらの情報は遊技カードＣ１に記憶されなくてもよい。
【０１４３】
また、封入球制御装置２００は、Ｓ−ＢＯＸ情報収集端末１０００に、レート切換スイッチ９０３からのレート切換信号、カード挿入中情報（カードユニット８００に遊技カードＣ１が挿入されていることを通知するための信号）、回収信号（アウト口３９から回収された遊技球数が所定数（本実施形態の場合、１０）に達したことを通知するための信号）、球貸スイッチ９０１からの球貸信号、貯球払出スイッチ９０４からの貯球払出信号等を送信する。
【０１４４】
以下、遊技機１０の制御について説明する。
まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に、図９及び図１０に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば、４ミリ秒）で行われる図１１に示すタイマ割込み処理と、からなる。
【０１４５】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることで開始される。
このメイン処理においては、図９に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＳ２）を行う。
次いで、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ３）、全出力ポートに出力が無い状態にするＯＦＦデータを出力する（ステップＳ４）。
【０１４６】
次いで、封入球制御基板（封入球制御装置２００）との通信ラインを確認して、当該通信ラインがＮＧであるか否かを判定する（ステップＳ５）。すなわち、封入球制御装置２００と正常に通信できないか否かを判定する。
ステップＳ５で、封入球制御装置２００との通信ラインがＮＧであると判定した場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、すなわち、封入球制御装置２００と正常に通信できない場合には、図１０のステップＳ４０の処理に移行する。
【０１４７】
一方、ステップＳ５で、封入球制御装置２００との通信ラインがＯＫであると判定した場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、すなわち、封入球制御装置２００と正常に通信できる場合には、演出制御基板（演出制御装置３００）の起動等を待つ待機中（ウェイト中）に停電が発生したか否かを判定する（ステップＳ６）。
ステップＳ６で、ウェイト中に停電が発生したと判定した場合（ステップＳ６；Ｙｅｓ）には、図１０のステップＳ４０の処理に移行する。
【０１４８】
一方、ステップＳ６で、ウェイト中に停電が発生していないと判定した場合（ステップＳ６；Ｎｏ）には、演出制御基板（演出制御装置３００）が正常に起動するのを待つための所定のウェイト時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７）。
ステップＳ７で、ウェイト時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ７；Ｎｏ）には、ステップＳ５の処理に戻る。これにより、遊技機１０の電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって演出制御装置３００が立ち上がる前にコマンドを演出制御装置３００へ送ってしまい、演出制御装置３００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１４９】
一方、ステップＳ７で、ウェイト時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）には、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否かを判定する（ステップＳ８）。
ステップＳ８で、初期化スイッチがＯＮしていると判定した場合（ステップＳ８；Ｙｅｓ）には、図１０のステップＳ２１の処理に移行し、初期化スイッチがＯＦＦしていると判定した場合（ステップＳ８；Ｎｏ）には、ＲＷＭ内に設けられている停電検査領域１，２の値が全て正常な停電検査領域チェックデータであるかチェックし（ステップＳ９）、停電検査領域１，２の値が全て正常であるか否かを判定する（ステップＳ１０）。
【０１５０】
ステップＳ１０で、正常でないと判定した場合（ステップＳ１０；Ｎｏ）には、図１０のステップＳ２１の処理に移行し、正常であると判定した場合（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭのチェックサムを算出し（ステップＳ１１）、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１２）、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致するか否かを判定する（ステップＳ１３）。
ステップＳ１３で、一致しないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）には、図１０のステップＳ２１の処理に移行して、初期化の処理を行い、一致すると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、図１０のステップＳ１４の処理に移行して、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１５１】
図１０のステップＳ１４では、全ての停電検査領域をクリアする処理を行う。そして、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１５）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１６）。
次いで、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１７）。
ステップＳ１７で、高確率状態でないと判定した場合（ステップＳ１７；Ｎｏ）には、ステップＳ２０の処理に移行し、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）には、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブする処理（ステップＳ１８）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（高確率状態表示部）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメント領域にセーブする処理（ステップＳ１９）を行ってから、ステップＳ２０の処理に移行する。
ステップＳ２０では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００に送信して、ステップＳ２６へ進む。
【０１５２】
また、ステップＳ８，Ｓ１０，Ｓ１３からステップＳ２１へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする。そして、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２２）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＳ２３）、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する期間の時間値（出力タイマ初期値）をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする処理（ステップＳ２４）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２５）を行って、ステップＳ２６へ進む。
【０１５３】
ステップＳ２６では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１５４】
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２７）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブして（ステップＳ２８）、割込みを許可する（ステップＳ２９）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１５５】
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３０）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１５６】
次いで、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３１）、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３２）。
ステップＳ３２で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３２；Ｎｏ）には、初期値乱数更新処理（ステップＳ３０）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３０）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２９）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１５７】
なお、上記ステップＳ３０での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１５８】
また、ステップＳ３２で、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のＯＮ状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ３３）。
ステップＳ３３で、継続していないと判定した場合（ステップＳ３３；Ｎｏ）には、ステップＳ３２の処理に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。
一方、ステップＳ３３で、継続していると判定した場合（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３４）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３５）を行う。
【０１５９】
次いで、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３６）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ３７）を行う。
次いで、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３８）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ３９）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４０）を行ってから、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１６０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図１１のタイマ割込み処理が開始される。
【０１６１】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１６２】
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や封入球制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、カードユニット８００との接続を確認するカードユニット接続確認処理（ステップＳ５５）、乱数更新処理１（ステップＳ５６）、乱数更新処理２（ステップＳ５７）を行う。
次いで、封入球制御装置２００に、スイッチ監視処理（ステップＳ５８）、エラー監視処理（ステップＳ５９）、発射許可信号編集処理（ステップＳ６０）を行わせる。
【０１６３】
次いで、カードユニット８００との通信ラインを確認して、当該通信ラインがＯＫであるか否かを判定する（ステップＳ６１）。すなわち、カードユニット８００と正常に通信できるか否かを判定する。
ステップＳ６１で、カードユニット８００との通信ラインがＮＧであると判定した場合（ステップＳ６１；Ｎｏ）、すなわち、カードユニット８００と正常に通信できない場合には、ステップＳ６９の処理に移行する。
一方、ステップＳ６１で、カードユニット８００との通信ラインがＯＫであると判定した場合（ステップＳ６１；Ｙｅｓ）、すなわち、カードユニット８００と正常に通信できる場合には、封入球制御装置２００に、球送り制御処理（ステップＳ６２）、操作表示ユニット２０が備える操作ボタン２０ａが押下されたか否か等を監視する操作パネル監視制御処理（ステップＳ６３）、カードユニット８００からの信号等を解析するカードユニット受信解析処理（ステップＳ６４）を行わせる。
【０１６４】
次いで、精算中又は休憩中であるか否かを判定する（ステップＳ６５）。
ここで、前述したように、遊技機１０（或いは、カードユニット８００）には、遊技者が遊技を終了する際（遊技者が遊技結果の精算を望む際）に操作される遊技終了ボタン（精算ボタン）や、遊技者が一定時間の休憩を望む際に操作される休憩ボタンが設けられている。
遊技者が遊技終了ボタンを押すと、遊技者が保有する有価価値に関する有価価値情報（残高情報）や遊技者が保有する持球数に関する持球数情報等が記録された遊技カードＣ１がカードユニット８００から排出される。そして、残高（残金額）を精算したい場合には、遊技者は排出された遊技カードＣ１をカード精算機（図示省略）に持って行って挿入することにより、残金額が返却される。また、持球数の精算（景品交換）をしたい場合には、遊技者は排出された遊技カードＣ１を景品ＰＯＳ装置３０００にを持って行き、例えば遊技場の店員の操作により持球数に対応する景品と交換することができる。また、遊技カードＣ１が会員カードであれば、持球数を貯球数に変換することも可能である。
また、遊技者が休憩ボタンを押すと、例えば、休憩情報が記録された遊技カードＣ１がカードユニット８００から排出される。なお、休憩中は、遊技機は遊技不可能状態となる。
【０１６５】
ステップＳ６５で、精算中又は休憩中であると判定した場合（ステップＳ６５；Ｙｅｓ）には、ステップＳ６９の処理に移行する。
一方、ステップＳ６５で、精算中又は休憩中でないと判定した場合（ステップＳ６５；Ｎｏ）には、入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ６６）、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ６７）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ６８）を行う。
【０１６６】
次いで、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６９）を行って、封入球制御装置２００に研磨モータ制御処理（ステップＳ７０）を行わせる。
次いで、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ７１）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ７２）を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ７３）、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ７４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ７５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１６７】
〔スイッチ監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理（図１１）におけるスイッチ監視処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
図１２に示すように、スイッチ監視処理において、封入球制御装置２００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１は、まず、発射球検出スイッチ監視処理を行う。発射球検出スイッチ監視処理では、まず、打球発射装置６００ａの発射位置に送られて発射される遊技球を検出する発射球検出スイッチ（球送りセンサ）２４１がオンであるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。
【０１６８】
ステップＳ１０１で、発射球検出スイッチ２４１がオンであると判定した場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、すなわち、発射球検出スイッチ２４１からの検出信号（球送り検出信号（図７参照））を受信した場合には、封入球制御装置２００内のＲＡＭ等の持球数記憶領域に記憶している持球数（本実施形態の場合、発射可能球数（後述））を−１更新する処理（ステップＳ１０２）、封入球制御装置２００内のＲＡＭ等の盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数（遊技領域３２内にある遊技球の数量）を＋１更新する処理（ステップＳ１０３）を行って、ファール球検出スイッチ監視処理に移行する。
一方、ステップＳ１０１で、発射球検出スイッチ２４１がオンでないと判定した場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）には、ステップＳ１０２，Ｓ１０３の処理をスキップして、ファール球検出スイッチ監視処理に移行する。
【０１６９】
ファール球検出スイッチ監視処理では、まず、ファール球を検出するファール球検出スイッチ（ファールセンサ）２４２がオンであるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
ステップＳ１０４で、ファール球検出スイッチ２４２がオンであると判定した場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）、すなわち、ファール球検出スイッチ２４２からの検出信号（ファール検出信号（図７参照））を受信した場合には、持球数記憶領域に記憶している持球数（本実施形態の場合、発射可能球数（後述））を＋１更新する処理（ステップＳ１０５）、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数を−１更新する処理（ステップＳ１０６）を行って、アウト球検出スイッチ監視処理に移行する。
一方、ステップＳ１０４で、ファール球検出スイッチ２４２がオンでないと判定した場合（ステップＳ１０４；Ｎｏ）には、ステップＳ１０５，Ｓ１０６の処理をスキップして、アウト球検出スイッチ監視処理に移行する。
【０１７０】
アウト球検出スイッチ監視処理では、まず、アウト球を検出するアウト球検出スイッチ（アウトセンサ）２４３がオンであるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
ステップＳ１０７で、アウト球検出スイッチ２４３がオンでないと判定した場合（ステップＳ１０７；Ｎｏ）には、スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＳ１０７で、アウト球検出スイッチ２４３がオンであると判定した場合（ステップＳ１０７；Ｙｅｓ）、すなわち、アウト球検出スイッチ２４３からの検出信号（アウト検出信号（図７参照））を受信した場合には、封入球制御装置２００内のＲＡＭ等のアウト数記憶領域に記憶しているアウト数を＋１更新する処理（ステップＳ１０８）を行って、アウト数記憶領域に記憶しているアウト数が所定数（本実施形態の場合、１０）以上あるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。
【０１７１】
ステップＳ１０９で、アウト数が所定数以上あると判定した場合（ステップＳ１０９；Ｙｅｓ）には、封入球制御装置２００内のＲＡＭ等のアウト数信号出力回数記憶領域に記憶しているアウト数信号出力回数を＋１更新する処理（ステップＳ１１０）、アウト数記憶領域に記憶しているアウト数を０クリアする処理（ステップＳ１１１）を行った後、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数を−１更新する処理（ステップＳ１１２）を行って、スイッチ監視処理を終了する。ここで、封入球制御装置２００は、例えば、アウト数信号出力回数記憶領域に記憶しているアウト数信号出力回数を＋１更新する毎に、所定のタイミングで、Ｓ−ＢＯＸ情報収集端末１０００にアウト数信号（回収信号（図７参照））を送信するよう構成されている。このように、アウト数が所定数（例えば、１０）に達する度にアウト数信号を送信するよう構成することで、アウト数が＋１更新される度にアウト数信号を送信する場合と比較して、処理負担を軽減することが可能となる。なお、アウト数が＋１更新される毎にアウト数信号を送信するようにしてもよい。
一方、ステップＳ１０９で、アウト数が所定数以上ないと判定した場合（ステップＳ１０９；Ｎｏ）には、ステップＳ１１０，Ｓ１１１の処理をスキップして、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数を−１更新する処理（ステップＳ１１２）を行って、スイッチ監視処理を終了する。
【０１７２】
〔エラー監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理（図１１）におけるエラー監視処理（ステップＳ５９）の詳細について説明する。
図１３に示すように、エラー監視処理において、封入球制御装置２００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１は、エラー解除スイッチ監視処理（ステップＳ２０１）、封入球数監視処理（ステップＳ２０２）、ブドウエラー監視処理（ステップＳ２０３）を行う。
【０１７３】
〔エラー解除スイッチ監視処理〕
次に、前述のエラー監視処理（図１３）におけるエラー解除スイッチ監視処理（ステップＳ２０１）の詳細について説明する。
図１４に示すように、エラー解除スイッチ監視処理において、封入球制御装置２００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１は、まず、エラー解除スイッチがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、エラー解除スイッチは、エラー解除ボタン（遊技場の店員等が、封入球に関するエラー等を解除する際に操作するボタン）に内蔵されたスイッチであり、例えば、遊技機１０の電源スイッチの近傍に設けられている。或いは、エラー解除スイッチは、例えば、鍵穴１７に鍵を差し込んで所定の方向に回転させるとオン状態になるスイッチであってもよい。
【０１７４】
ステップＳ２１１で、エラー解除スイッチがオンでないと判定した場合（ステップＳ２１１；Ｎｏ）には、エラー解除スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＳ２１１で、エラー解除スイッチがオンであると判定した場合（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）には、前面枠１２又はガラス枠１３が閉状態から開状態になり、その後、再び閉状態になったか否かを判定する（ステップＳ２１２）。ここで、遊技制御装置１００は、例えば、前面枠１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号に基づいて、前面枠１２が開放されたと判断した場合には前面枠開情報を、前面枠１２が閉鎖されたと判断した場合には前面枠閉情報を封入球制御装置２００に送信するとともに、ガラス枠１３等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３からの信号に基づいて、ガラス枠１３が開放されたと判断した場合にはガラス枠開情報を、ガラス枠１３が閉鎖されたと判断した場合にはガラス枠閉情報を封入球制御装置２００に送信するよう構成されている。そして、封入球制御装置２００は、例えば、これらの情報を当該封入球制御装置２００内のＲＡＭ等の枠状態記憶領域に記憶しておき、枠状態記憶領域に記憶している情報に基づいて、前面枠１２又はガラス枠１３の状態が閉→開→閉になったか否かを判定するよう構成されている。
【０１７５】
ステップＳ２１２で、前面枠１２又はガラス枠１３の状態が閉→開→閉になっていないと判定した場合（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、すなわち、枠状態記憶領域に閉→開→閉の情報が記憶されていない場合には、エラー解除スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＳ２１２で、前面枠１２又はガラス枠１３の状態が閉→開→閉になったと判定した場合（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、すなわち、枠状態記憶領域に閉→開→閉の情報が記憶されている場合には、当該閉→開→閉の情報をクリアして（ステップＳ２１３）、盤面球（遊技領域３２内にある遊技球）が全て落下するのを待つための所定のウェイト時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２１４）。ここで、ステップＳ２１２で、前面枠１２の状態が閉→開→閉になったと判定した場合であってもガラス枠１３の状態が開状態のままである場合や、ガラス枠１３の状態が閉→開→閉になったと判定した場合であっても前面枠１２の状態が開状態のままである場合には、前面枠１２又はガラス枠１３の状態が閉→開→閉になっていないと判定（ステップＳ２１２；Ｎｏ）することとする。すなわち、前面枠１２又はガラス枠１３の状態が閉→開→閉になったと判定し、かつ、前面枠１２及びガラス枠１３の状態（現在の状態）が閉状態である場合に、ステップＳ２１２で、前面枠１２又はガラス枠１３の状態が閉→開→閉になったと判定することとする。
【０１７６】
ステップＳ２１４で、ウェイト時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ２１４；Ｎｏ）には、再びステップＳ２１４の処理を行う。
一方、ステップＳ２１４で、ウェイト時間が経過したと判定した場合（ステップＳ２１４；Ｙｅｓ）には、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数を０クリアする（ステップＳ２１５）。
ここで、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数は、前述のスイッチ監視処理（図１２参照）に示すように、発射位置に送られて発射される遊技球が検出された場合に＋１更新され、ファール球やアウト球やセーフ球が検出された場合に−１更新される。例えば、遊技領域３２内に遊技球がある状態で前面枠１２やガラス枠１３が開放された場合、遊技機１０の外部に遊技球（封入球）が排出されてしまう可能性がある。遊技機１０の外部に遊技球が排出されてしまうと、その排出された遊技球は、ファール球としても、アウト球としても、セーフ球としても検出されないので、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数がマイナス更新されず、その後（前面枠１２やガラス枠１３が開状態から閉状態になった後）に再開した遊技では、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数と実際の盤面球数とが一致しなくなってしまう。そこで、本実施形態では、前面枠１２又はガラス枠１３の状態が閉→開→閉になった場合（すなわち、封入球の一部が遊技機１０の外部に排出された状態で遊技が再開される可能性がある場合）には、遊技領域３２内にある遊技球（盤面球としてカウントされた遊技球のうち遊技機１０の外部へ排出されなかった遊技球）が全て落下するのを待ってから（すなわち、全てアウト球又はセーフ球として検出されるのを待ってから）、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数を０クリアするよう構成されている。これにより、前面枠１２やガラス枠１３の開放によって封入球の一部が遊技機１０の外部に排出された場合であっても、その後に再開する遊技を、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数と実際の盤面球数とが一致した状態で実行することができる。
【０１７７】
次いで、研磨装置７３０のモータを一定時間動作させるために研磨モータ動作タイマをセットして（ステップＳ２１６）、エラー解除スイッチ監視処理を終了する。これにより、前面枠１２やガラス枠１３の開放に伴い停止していた研磨装置７３０のモータが一定時間動作するので、研磨装置７３０内に残存していた遊技球を研磨装置７３０から排出することができる。
【０１７８】
〔封入球数監視処理〕
次に、前述のエラー監視処理（図１３）における封入球数監視処理（ステップＳ２０２）の詳細について説明する。
図１５に示すように、封入球数監視処理において、封入球制御装置２００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１は、まず、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数が０未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。ここで、前述したように、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数は、発射位置に送られて発射される遊技球が検出された場合に＋１更新され、ファール球やアウト球やセーフ球が検出された場合に−１更新される。したがって、発射される遊技球の数よりも、ファール球とアウト球とセーフ球との総数が多い場合、具体的には、例えば、前面枠１２やガラス枠１３が開放されることなく遊技領域３２から遊技球（封入球）が追加される等の不正が発生した場合に、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数が０未満になる。
【０１７９】
ステップＳ２２１で、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数が０未満であると判定した場合（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、すなわち、不正によって封入球が追加された場合等には、封入球数過剰エラーフラグをセットして（ステップＳ２２２）、封入球数確認要求フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２２４）。
一方、ステップＳ２２１で、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数が０未満でないと判定した場合（ステップＳ２２１；Ｎｏ）には、封入球数過剰エラーフラグをクリアして（ステップＳ２２３）、封入球数確認要求フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２２４）。
【０１８０】
ステップＳ２２４で、封入球数確認要求フラグがセットされていないと判定した場合（ステップＳ２２４；Ｎｏ）には、封入球数監視処理を終了する。
一方、ステップＳ２２４で、封入球数確認要求フラグがセットされていると判定した場合（ステップＳ２２４；Ｙｅｓ）には、当該封入球数確認要求フラグをクリアする（ステップＳ２２５）。ここで、封入球数確認要求フラグは、所定のタイミング（例えば、遊技機１０の電源が投入されたタイミング（遊技機１０の電源投入時に研磨モータ動作タイマがセットされる場合にはそのタイマがタイムアップしたタイミングであってもよい。）、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）の状態が開状態から閉状態になったタイミング（前面枠１２（ガラス枠１３を含む）の状態が開状態から閉状態になった時に研磨モータ動作タイマがセットされる場合にはそのタイマがタイムアップしたタイミングであってもよい。）、エラー解除スイッチ監視処理（図１４参照）のステップＳ２１６等でセットされる研磨モータ動作タイマがタイムアップしたタイミング等）でセットされる。
【０１８１】
次いで、封入球検出１スイッチ（最小封入球数検出スイッチ）２４４がオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２６）。ここで、封入球検出１スイッチ２４４は、待機中の遊技球を検出する遊技球検出手段であり、待機流路の所定位置に設けられて、当該待機流路で待機中の遊技球の数量が不足していないことを検出するためのセンサである。待機中の遊技球の数量が不足する場合とは、例えば、封入球が遊技領域３２内や循環経路（待機流路を含む）内で停滞している場合や、前面枠１２やガラス枠１３の開放等によって封入球が遊技機１０の外部に排出された場合等である。
【０１８２】
ステップＳ２２６で、封入球検出１スイッチ２４４がオンであると判定した場合（ステップＳ２２６；Ｙｅｓ）、すなわち、待機中の遊技球の数量が不足していない場合には、封入球検出２スイッチ（最大封入球数検出スイッチ）２４５がオン（規定時間以上オン状態）であるか否かを判定する（ステップＳ２２７）。ここで、封入球検出２スイッチ２４５は、待機中の遊技球を検出する遊技球検出手段であり、待機流路の所定位置（封入球検出１スイッチ２４４よりも発射位置から遠い位置）に設けられて、当該待機流路で待機中の遊技球の数量が過剰であることを検出するためのセンサである。待機中の遊技球の数量が過剰になる場合とは、例えば、不正によって封入球が追加された場合等である。
【０１８３】
ステップＳ２２７で、封入球検出２スイッチ２４５がオンであると判定した場合（ステップＳ２２７；Ｙｅｓ）、すなわち、待機中の遊技球の数量が過剰である場合には、封入球数が過剰であると判断して、封入球数過剰エラーフラグをセットし（ステップＳ２２８）、封入球数監視処理を終了する。
一方、ステップＳ２２７で、封入球検出２スイッチ２４５がオンでないと判定した場合（ステップＳ２２７；Ｎｏ）、すなわち、待機中の遊技球の数量が過剰でない場合には、封入球数が正常である（封入球数が適正な範囲内にある）と判断して、ステップＳ２２２でセットした封入球数過剰エラーフラグ以外のフラグをクリアし（ステップＳ２２９）、封入球数監視処理を終了する。
【０１８４】
また、ステップＳ２２６で、封入球検出１スイッチ２４４がオンでないと判定した場合（ステップＳ２２６；Ｎｏ）、すなわち、待機中の遊技球の数量が不足している場合には、封入球検出２スイッチ（最大封入球数検出スイッチ）２４５がオン（規定時間以上オン状態）であるか否かを判定する（ステップＳ２３０）。
ステップＳ２３０で、封入球検出２スイッチ２４５がオンであると判定した場合（ステップＳ２３０；Ｙｅｓ）には、待機中の遊技球が封入球検出２スイッチ２４５で検出されたにもかかわらず、当該封入球検出２スイッチ２４５よりも発射位置側に設けられた封入球検出１スイッチ（最小封入球数検出スイッチ）２４４では検出されなかったので、待機流路が詰まっている等の異常が発生していると判断して、封入球経路異常エラーフラグをセットし（ステップＳ２３１）、封入球数監視処理を終了する。
一方、ステップＳ２３０で、封入球検出２スイッチ２４５がオンでないと判定した場合（ステップＳ２３０；Ｎｏ）には、封入球数が不足していると判断して、封入球数不足エラーフラグをセットし（ステップＳ２３２）、封入球数監視処理を終了する。
【０１８５】
すなわち、前枠開放検出スイッチ６３及び遊技枠開放検出スイッチ６４が、前面枠１２（遊技領域３２に対応した開口を有し、遊技領域３２の前面を覆うように当該開口に透明部材（カバーガラス１３ａ）が装着され、開閉可能な透明部材保持枠（ガラス枠１３）を含む）の開閉を検出する扉開閉検出手段をなす。
また、循環経路（図示省略）は、遊技領域３２内に配置されて遊技球の入賞が可能な入賞口（普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８）と、遊技領域３２の下端に配置されて入賞口に入賞しなかった遊技球を受け入れるアウト口３９と、入賞口に入賞した遊技球及びアウト口３９に入った遊技球を回収し、当該遊技球を発射操作部（発射操作ハンドル１６）の操作に基づいて発射可能な球発射手段（打球発射装置６００ａ）に誘導する球誘導通路（図示省略）と、を備えている。そして、球誘導通路には、球発射手段（打球発射装置６００ａ）に送られる遊技球を待機させる待機流路（図示省略）が含まれるとともに、当該待機流路で待機中の遊技球を検出する遊技球検出手段（封入球検出１スイッチ２４４、封入球検出２スイッチ２４５）が設けられている。
また、封入球制御装置２００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１が、予め定められた規定数の遊技球が当該遊技機１０内に封入されているか否か確認する封入球数確認手段をなす。具体的には、封入球数確認手段（封入球制御装置２００）は、封入球数確認要求フラグがセットされた時、すなわち、遊技機１０の電源が投入された時や、扉開閉検出手段（前枠開放検出スイッチ６３、遊技枠開放検出スイッチ６４）が前面枠１２（ガラス枠１３を含む）の開放から閉鎖を検出した時に、遊技球検出手段（封入球検出１スイッチ２４４、封入球検出２スイッチ２４５）の検出情報に基づいて封入球数を確認するよう構成されている。
【０１８６】
なお、本実施形態では、遊技機１０内に封入されている遊技球の数量（封入球数）の過不足を検出するためのセンサとして、待機流路で待機中の遊技球の数量が不足していないことを検出する封入球検出１スイッチ（最小封入球数検出スイッチ）２４４と、待機流路で待機中の遊技球の数量が過剰であることを検出する封入球検出２スイッチ（最大封入球数検出スイッチ）２４５と、の２つを備えたが、これに限ることはなく、例えば、さらに、待機流路で待機中の遊技球の数量が０でないことを検出するスイッチ等を備えてもよい。
【０１８７】
〔ブドウエラー監視処理〕
次に、前述のエラー監視処理（図１３）におけるブドウエラー監視処理（ステップＳ２０３）の詳細について説明する。
図１６に示すように、ブドウエラー監視処理において、封入球制御装置２００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１は、まず、研磨モータ動作タイマが０でないか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ここで、研磨モータ動作タイマは、エラー解除スイッチ監視処理（図１４参照）のステップＳ２１６でセットされる他に、研磨装置７３０に遊技球が送られてきた場合等にもセットされる。具体的には、研磨装置７３０の入口等に遊技球を検出するスイッチ（センサ）が設けられており、封入球制御装置２００は、当該スイッチからの検出信号を受信した場合に、研磨モータ動作タイマをセットして、研磨装置７３０のモータを一定時間動作させるよう構成されている。
【０１８８】
ステップＳ２４１で、研磨モータ動作タイマが０でないと判定した場合（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、すなわち、研磨装置７３０のモータが動作中である場合には、ブドウエラー監視処理を終了する。
一方、ステップＳ２４１で、研磨モータ動作タイマが０であると判定した場合（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、すなわち、研磨装置７３０のモータが動作中でない場合には、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数が所定数（本実施形態の場合、１０）以上あるか否かを判定する（ステップＳ２４２）。すなわち、封入球制御装置２００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１が、遊技領域３２内にある遊技球の数量（盤面球数）が所定の閾値以上であるか否かを判断する盤面球数判断手段をなす。
【０１８９】
ステップＳ２４２で、盤面球数が所定数以上ないと判定した場合（ステップＳ２４２；Ｎｏ）には、ブドウエラー監視処理を終了する。
一方、ステップＳ２４２で、盤面球数が所定数以上あると判定した場合（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、すなわち、遊技領域３２に発射されたにもかかわらず循環経路に戻ってきていない（アウト球やセーフ球として検出されていない）遊技球の数が所定数以上ある場合には、遊技領域３２内の方向転換部材の周辺に遊技球がブドウ状に積み重なる等して遊技領域３２内に遊技球が停滞していることを示すブドウエラーフラグをセットする（ステップＳ２４３）。
【０１９０】
次いで、遊技制御装置１００を介して演出制御基板（演出制御装置３００）にブドウエラーコマンドを送信して（ステップＳ２４４）、ブドウエラー監視処理を終了する。具体的には、例えば、封入球制御装置２００は、遊技制御装置１００にエラー制御信号としてブドウエラーコマンドを送信し、ブドウエラーコマンドを受信すると、遊技制御装置１００は、演出制御装置３００に演出制御コマンドとしてこのブドウエラーコマンドを送信するよう構成されている。そして、演出制御装置３００は、ブドウエラーコマンドを受信すると、所定の異常（この場合、遊技領域３２内での遊技球の停滞）が発生していることを表示装置４１やスピーカ１９ａ，１９ｂ等により報知するよう構成されている。すなわち、本実施形態の場合、表示装置４１やスピーカ１９ａ，１９ｂが、盤面球数判断手段（封入球制御装置２００）によって遊技領域３２内にある遊技球の数量（盤面球数）が所定の閾値以上であると判断された場合に、遊技領域３２内での球詰まりの発生を報知する球詰まり報知手段をなす。
【０１９１】
〔発射許可信号編集処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理（図１１）における発射許可信号編集処理（ステップＳ６０）の詳細について説明する。
図１７に示すように、発射許可信号編集処理において、封入球制御装置２００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１は、まず、遊技機１０がカードユニット８００に接続されているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１９２】
ステップＳ３０１で、遊技機１０がカードユニット８００に接続されていないと判定した場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）には、当該遊技機１０が遊技に使用できない状態（例えば、当該遊技機１０が遊技場に正常に設置されていない状態）なので、発射許可信号オフデータを設定して（ステップＳ３１３）、発射許可信号編集処理を終了する。これにより、封入球制御装置２００から発射制御装置６００への発射許可信号の送信（図７参照）が禁止された状態になる。
一方、ステップＳ３０１で、遊技機１０がカードユニット８００に接続されていると判定した場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）には、電源投入時強制発射タイマを更新（割込み周期に基づいて減算（例えば、−４ミリ秒更新））して（ステップＳ３０２）、電源投入時強制発射タイマが０でないか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、電源投入時強制発射タイマは、遊技機１０の電源投入時にセットされるよう構成されている。したがって、当該発射許可信号編集処理が、遊技機１０の電源投入後の最初の数回分（１回分であってもよいし複数回分であってもよい。）の発射許可信号編集処理であれば、電源投入時強制発射タイマが０でないと判定され、当該発射許可信号編集処理が、遊技機１０の電源投入後の最初の数回分の発射許可信号編集処理以外の発射許可信号編集処理であれば、電源投入時強制発射タイマが０であると判定される。
【０１９３】
ステップＳ３０３で、電源投入時強制発射タイマが０でないと判定した場合（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、すなわち、当該発射許可信号編集処理が、遊技機１０の電源投入後の最初の数回分の発射許可信号編集処理である場合には、発射許可信号オンデータを設定して（ステップＳ３１２）、発射許可信号編集処理を終了する。これにより、封入球制御装置２００から発射制御装置６００への発射許可信号の送信（図７参照）が許可された状態になる。
一方、ステップＳ３０３で、電源投入時強制発射タイマが０であると判定した場合（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、すなわち、当該発射許可信号編集処理が、遊技機１０の電源投入後の最初の数回分の発射許可信号編集処理以外の発射許可信号編集処理である場合には、持球数記憶領域に記憶している持球数（本実施形態の場合、発射可能球数（後述））が０であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。
【０１９４】
ステップＳ３０４で、持球数記憶領域に記憶している持球数（本実施形態の場合、発射可能球数（後述））が０であると判定した場合（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１３の処理に移行し、持球数記憶領域に記憶している持球数（本実施形態の場合、発射可能球数（後述））が０でないと判定した場合（ステップＳ３０４；Ｎｏ）には、精算中又は休憩中であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。
ステップＳ３０５で、精算中又は休憩中であると判定した場合（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１３の処理に移行し、精算中又は休憩中でないと判定した場合（ステップＳ３０５；Ｎｏ）には、封入球数不足エラーが発生中であるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。
【０１９５】
ステップＳ３０６で、封入球数不足エラーが発生中でないと判定した場合（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、すなわち、封入球数不足エラーフラグがセットされていない場合には、封入球数過剰エラーが発生中であるか否かを判定する（ステップＳ３０７）。
ステップＳ３０７で、封入球数過剰エラーが発生中でないと判定した場合（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、すなわち、封入球数過剰エラーフラグがセットされていない場合には、封入球経路異常エラーが発生中であるか否かを判定する（ステップＳ３０８）。
【０１９６】
一方、ステップＳ３０６で、封入球数不足エラーが発生中であると判定した場合（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、すなわち、封入球数不足エラーフラグがセットされている場合や、ステップＳ３０７で、封入球数過剰エラーが発生中であると判定した場合（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、すなわち、封入球数過剰エラーフラグがセットされている場合には、ステップＳ３１３の処理に移行する。
すなわち、封入球制御装置２００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１が、封入球数確認手段（封入球制御装置２００）の確認情報（封入球数不足エラーフラグや封入球数過剰エラーフラグ）に基づいて、封入球数に異常があるか否かを判断する封入球数判断手段をなす。
また、封入球制御装置２００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１が、封入球数判断手段（封入球制御装置２００）によって封入球数に異常があると判断された場合に、球発射手段（打球発射装置６００ａ）による遊技球の発射を禁止する発射禁止手段をなす。
【０１９７】
なお、封入球制御装置２００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１は、封入球数不足エラー又は封入球数過剰エラーが発生中であると判定した場合には、封入球数に過不足が発生していることを報知する表示を操作表示ユニット２０の表示パネル２０ｂやエラー表示ＬＥＤ２３に表示することも可能である。また、封入球制御装置２００は、遊技制御装置１００にエラー制御信号として封入球数エラーコマンドを送信し、封入球数エラーコマンドを受信すると、遊技制御装置１００は、演出制御装置３００に演出制御コマンドとしてこの封入球数エラーコマンドを送信するよう構成されている。そして、演出制御装置３００は、封入球数エラーコマンドを受信すると、所定の異常（この場合、封入球数の過不足）が発生していることをスピーカ１９ａ，１９ｂや表示装置４１等により報知するよう構成することも可能である。
すなわち、この場合、操作表示ユニット２０の表示パネル２０ｂやエラー表示ＬＥＤ２３や表示装置４１やスピーカ１９ａ，１９ｂが、封入球数判断手段（封入球制御装置２００）によって封入球数に異常があると判断された場合に、当該異常を報知する異常報知手段をなす。
【０１９８】
ステップＳ３０８で、封入球経路異常エラーが発生中であると判定した場合（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、すなわち、封入球経路異常エラーフラグがセットされている場合には、ステップＳ３１３の処理に移行し、封入球経路異常エラーが発生中でないと判定した場合（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、すなわち、封入球経路異常エラーフラグがセットされていない場合には、前枠（ガラス枠１３）が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ３０９）。
【０１９９】
ステップＳ３０９で、前枠（ガラス枠１３）が開放中でないと判定した場合（ステップＳ３０９；Ｎｏ）、すなわち、ガラス枠１３の状態（現在の状態）が閉状態である場合には、遊技枠（前面枠１２）が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ３１０）。
ステップＳ３１０で、遊技枠（前面枠１２）が開放中でないと判定した場合（ステップＳ３１０；Ｎｏ）、すなわち、前面枠１２の状態（現在の状態）が閉状態である場合には、不正行為が発生中であるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。
【０２００】
一方、ステップＳ３０９で、前枠（ガラス枠１３）が開放中であると判定した場合（ステップＳ３０９；Ｙｅｓ）、すなわち、ガラス枠１３の状態（現在の状態）が開状態である場合や、ステップＳ３１０で、遊技枠（前面枠１２）が開放中であると判定した場合（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）、すなわち、前面枠１２の状態（現在の状態）が開状態である場合には、ステップＳ３１３の処理に移行する。
すなわち、発射禁止手段（封入球制御装置２００）は、扉開閉検出手段（前枠開放検出スイッチ６３、遊技枠開放検出スイッチ６４）が前面枠１２（ガラス枠１３を含む）の開放を検出した時に、球発射手段（打球発射装置６００ａ）による遊技球の発射を禁止するよう構成されている。
つまり、発射禁止手段（封入球制御装置２００）は、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）の開放時に遊技制御手段（遊技制御装置１００）から送信される枠開放情報（前面枠開情報、ガラス枠開情報）を受信したことに応じて、発射許可信号出力手段（封入球制御装置２００）による発射許可信号の出力を禁止するよう構成されている。
【０２０１】
ステップＳ３１１で、不正行為が発生中であると判定した場合（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１３の処理に移行する。
一方、ステップＳ３１１で、不正行為が発生中でないと判定した場合（ステップＳ３１１；Ｎｏ）には、発射許可信号オンデータを設定して（ステップＳ３１２）、発射許可信号編集処理を終了する。これにより、封入球制御装置２００から発射制御装置６００への発射許可信号の送信（図７参照）が許可された状態になる。
ここで、遊技制御装置１００は、例えば、不正検出用の磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２等からの信号に基づいて不正行為がなされたと判断した場合には不正行為情報を封入球制御装置２００に送信するよう構成されている。そして、封入球制御装置２００は、例えば、この情報を当該封入球制御装置２００内のＲＡＭ等の不正行為記憶領域に記憶しておき、不正行為記憶領域に記憶している情報に基づいて、不正行為が発生中であるか否かを判定するよう構成されている。
また、発射許可信号オンデータが設定されている場合には、発射位置に遊技球があるか否かにかかわらず（すなわち、球送りソレノイド６５０のオフデータが設定されている場合（後述の球送り制御処理（図１８）のステップＳ４０７参照）であっても、球送りソレノイド６５０のオンデータが設定されている場合（後述の球送り制御処理（図１８）のステップＳ４０８参照）であっても）、遊技者が打つ形になっていれば（すなわち、遊技者が発射操作ハンドル１６をひねっていれば）、発射杵は動くよう構成されている。
【０２０２】
〔球送り制御処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理（図１１）における球送り制御処理（ステップＳ６２）の詳細について説明する。
図１８に示すように、球送り制御処理において、封入球制御装置２００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１は、まず、電源投入時強制発射タイマが０でないか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０２０３】
ステップＳ４０１で、電源投入時強制発射タイマが０でないと判定した場合（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、すなわち、当該球送り制御処理が、遊技機１０の電源投入後の最初の数回分の球送り制御処理である場合には、発射制御装置６００が備える球送りソレノイド６５０のオフデータを設定して（ステップＳ４０７）、球送り制御処理を終了する。これにより、球送りソレノイド６５０の動作が禁止された状態になる。このように、本実施形態では、電源投入時強制発射タイマが０でない場合には、発射許可信号オンデータが設定される（前述の発射許可信号編集処理（図１７）のステップＳ３１２参照）とともに、球送りソレノイド６５０のオフデータが設定されるので、発射位置に遊技球がない状態で打球発射装置６００ａの発射杵が動くこととなる。すなわち、本実施形態では、遊技機１０の電源投入時に強制発射（空打ち）することによって、打球発射装置６００ａの動作を確認するよう構成されている。
一方、ステップＳ４０１で、電源投入時強制発射タイマが０であると判定した場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、すなわち、強制発射（空打ち）による打球発射装置６００ａの動作確認が済んだ状態である場合には、球送り制御タイマ（後述のステップＳ４０４でセットされるタイマ）が０であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
【０２０４】
ステップＳ４０２で、球送り制御タイマが０でないと判定した場合（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、すなわち、発射時間になっていない場合には、ステップＳ４０５の処理に移行して球送り制御タイマを更新（割込み周期に基づいて減算（例えば、−４ミリ秒更新））する。
一方、ステップＳ４０２で、球送り制御タイマが０であると判定した場合（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、すなわち、発射時間になっている場合には、再度、球送り制御タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。
【０２０５】
ステップＳ４０３で、球送り制御タイマが０でないと判定した場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）には、ステップＳ４０７の処理に移行する。ここで、ステップＳ４０２で球送り制御タイマが０であると判定（発射時間になっていると判定）されたにもかかわらず、次のステップＳ４０３で球送り制御タイマが０でないと判定された場合とは、何らかの不具合（例えば、発射位置への遊技球の供給が間に合わないという不具合等）が発生している場合なので、その場合は、ステップＳ４０７の処理に移行して、強制発射（空打ち）するよう構成されている。ステップＳ４０３で球送り制御タイマが０でないと判定された場合であっても、次回以降の球送り制御処理のステップＳ４０５で球送り制御タイマが更新されて、再び球送り制御タイマが０になれば正常に戻るので、ステップＳ４０３で球送り制御タイマが０でないと判定された場合には、エラー表示等を行う必要はないが、エラー表示等を行うよう構成することも可能である。
【０２０６】
一方、ステップＳ４０３で、球送り制御タイマが０であると判定した場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）には、球送りソレノイド６５０の動作間隔を制御するための球送り制御タイマをセットする（ステップＳ４０４）。すなわち、遊技者による発射操作ハンドル１６の操作状態（遊技者が発射操作ハンドル１６に接触しているか否かや、遊技者による発射操作ハンドル１６のひねり具合等）等を加味しつつ規定の速度（例えば、１分間に１００発を超えない速度）で発射位置に遊技球を供給できる時間を、球送り制御タイマとしてセットする。そして、球送り制御タイマを更新（割込み周期に基づいて減算（例えば、−４ミリ秒更新））して（ステップＳ４０５）、球送り制御タイマが球送りオンタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。すなわち、球送り制御タイマが０であるか否かを判定する。
【０２０７】
ステップＳ４０６で、球送り制御タイマが球送りオンタイミングでないと判定した場合（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、すなわち、球送り制御タイマが０でない場合（発射時間になっていない場合）には、球送りソレノイド６５０のオフデータを設定して（ステップＳ４０７）、球送り制御処理を終了する。これにより、球送りソレノイド６５０の動作が禁止された状態になる。
一方、ステップＳ４０６で、球送り制御タイマが球送りオンタイミングであると判定した場合（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、すなわち、球送り制御タイマが０である場合（発射時間になっている場合）には、球送りソレノイド６５０のオンデータを設定して（ステップＳ４０８）、球送り制御処理を終了する。これにより、球送りソレノイド６５０の動作が許可された状態になり、１個の遊技球が発射位置へと送球される。
【０２０８】
〔入賞口スイッチ監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理（図１１）における入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ６６）の詳細について説明する。
図１９に示すように、入賞口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動入賞口３６（第１始動入賞口）、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）への入賞を監視（すなわち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａから正常な信号の入力があるか否かを監視）する始動口スイッチ入賞監視処理（ステップＳ５０１）を行う。
次いで、一般入賞口３５への入賞を監視（すなわち、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎから正常な信号の入力があるか否かを監視）する他穴スイッチ入賞監視処理（ステップＳ５０２）を行う。
【０２０９】
次いで、特別変動入賞装置３８への不正を監視するとともに、特別変動入賞装置３８への入賞を監視（すなわち、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かを監視）する大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理（ステップＳ５０３）を行う。
次いで、普図始動ゲート３４への不正を監視するとともに、普図始動ゲート３４への入賞を監視（すなわち、ゲートスイッチ３４ａから正常な信号の入力があるか否かを監視）する普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理（ステップＳ５０４）を行って、入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理（図１１）における特図ゲーム処理（ステップＳ６７）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２１１】
図２０に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＳ６０１）を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０２１２】
次いで、カウントスイッチ監視処理（ステップＳ６０２）を行う。
このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０２１３】
次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、又は、当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＳ６０３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ６０４）。
ステップＳ６０４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＳ６０５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＳ６０６）を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＳ６０７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＳ６０８）を行う。
【０２１４】
ステップＳ６０８で、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＳ６０９）を行う。
また、ステップＳ６０８で、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＳ６１０）を行う。
また、ステップＳ６０８で、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＳ６１１）を行う。
【０２１５】
また、ステップＳ６０８で、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ６１２）を行う。
また、ステップＳ６０８で、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＳ６１３）を行う。
また、ステップＳ６０８で、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＳ６１４）を行う。
また、ステップＳ６０８で、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＳ６０９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＳ６１５）を行う。
【０２１６】
次いで、一括表示装置５０の特図１表示器又は特図２表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＳ６１６）、特図１表示器又は特図２表示器に係る図柄変動制御処理（ステップＳ６１７）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＳ６０４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＳ６０４；Ｎｏ）には、処理をステップＳ６１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２１７】
〔研磨モータ制御処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理（図１１）における研磨モータ制御処理（ステップＳ７０）の詳細について説明する。
図２１に示すように、研磨モータ制御処理において、封入球制御装置２００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１は、まず、前面枠１２又はガラス枠１３が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【０２１８】
ステップＳ７０１で、前面枠１２又はガラス枠１３が開放中であると判定した場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）には、研磨装置７３０のモータのオフデータを設定して（ステップＳ７１０）、研磨モータ制御処理を終了する。これにより、研磨装置７３０のモータの動作が禁止された状態になる。
一方、ステップＳ７０１で、前面枠１２及びガラス枠１３が開放中でないと判定した場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）には、封入球検出２スイッチ（最大封入球数検出スイッチ）２４５が規定時間以上オン状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０２１９】
ステップＳ７０２で、封入球検出２スイッチ２４５が規定時間以上オン状態であると判定した場合（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、すなわち、待機流路で待機中の遊技球の数量が過剰である場合には、ステップＳ７１０の処理に移行する。
一方、ステップＳ７０２で、封入球検出２スイッチ２４５が規定時間以上オン状態でないと判定した場合（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、すなわち、待機流路で待機中の遊技球の数量が過剰でない場合には、研磨モータ動作タイマが０でないか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０２２０】
ステップＳ７０３で、研磨モータ動作タイマが０でないと判定した場合（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、すなわち、研磨装置７３０のモータが動作中である場合には、研磨装置７３０内で球詰まりが発生しているか否かを判定する（ステップＳ７０５）。
一方、ステップＳ７０３で、研磨モータ動作タイマが０であると判定した場合（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、すなわち、研磨装置７３０のモータが動作中でない場合には、発射許可中であり、かつ、発射制御装置６００のタッチセンサ６３０がオンであるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０２２１】
ステップＳ７０４で、発射許可中でない、及び／又は、タッチセンサ６３０がオンでないと判定した場合（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、すなわち、発射許可信号オンデータが設定されていない、及び／又は、遊技者が発射操作ハンドル１６に接触していない場合には、ステップＳ７１０の処理に移行する。
一方、ステップＳ７０４で、発射許可中であり、かつ、タッチセンサ６３０がオンであると判定した場合（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、すなわち、発射許可信号オンデータが設定されているとともに、遊技者が発射操作ハンドル１６に接触している場合には、研磨装置７３０内で球詰まりが発生しているか否かを判定する（ステップＳ７０５）。ここで、研磨装置７３０内で球詰まりが発生しているか否かの判定の仕方は任意である。前述したように、本実施形態の場合、封入球検出２スイッチ２４５を利用して研磨装置７３０から出てくる遊技球を監視することが可能であるため、封入球検出２スイッチ２４５からの信号に基づいて研磨装置７３０内で球詰まりが発生しているか否かの判定を行ってもよいし、例えば、研磨装置７３０内で球詰まりが発生していることを検出するためのスイッチ（センサ）を別途設けて、当該スイッチからの検出信号に基づいて、研磨装置７３０内で球詰まりが発生しているか否かの判定を行ってもよい。
【０２２２】
ステップＳ７０５で、研磨装置７３０内で球詰まりが発生していると判定した場合（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）には、研磨装置７３０のモータの逆回転データを設定して（ステップＳ７１１）、研磨モータ制御処理を終了する。これにより、研磨装置７３０のモータが逆回転（研磨装置７３０の出口から入口へと遊技球を送る方向に回転）するので、研磨装置７３０内での球詰まりが解消される場合がある。
一方、ステップＳ７０５で、研磨装置７３０内で球詰まりが発生していないと判定した場合（ステップＳ７０５；Ｎｏ）には、研磨装置７３０のモータの順回転データを設定する（ステップＳ７０６）。これにより、研磨装置７３０のモータが順回転（研磨装置７３０の入口から出口へと遊技球を送る方向に回転）する。そして、研磨モータ動作タイマを更新して（ステップＳ７０７）、研磨モータ動作タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ７０８）。
【０２２３】
ステップＳ７０８で、研磨モータ動作タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＳ７０８；Ｎｏ）、すなわち、研磨モータ動作タイマが０でない場合（研磨装置７３０のモータが動作中である場合）には、研磨モータ制御処理を終了する。
一方、ステップＳ７０８で、研磨モータ動作タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、すなわち、研磨モータ動作タイマが０である場合（研磨装置７３０のモータが動作中でない場合）には、研磨装置７３０による遊技球の研磨が完了して、研磨装置７３０の出口から待機流路へと遊技球が排出された状態なので、待機流路で待機中の遊技球の数量を確認するために封入球数確認要求フラグをセットして（ステップＳ７０９）、研磨モータ制御処理を終了する。
【０２２４】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。
前述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、当該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、を備えている。
そして、主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に、図２２に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間周期（例えば、２ミリ秒）で行われる割込み処理と、からなる。
【０２２５】
〔１ｓｔメイン処理〕
１ｓｔメイン処理においては、図２２に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。
次いで、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０２２６】
１ｓｔメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２２７】
次いで、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理（後述のステップＢ２５〜Ｂ２７）において制御を行う。なお、テストモードは遊技機１０の電源遮断で終了するようになっている。
【０２２８】
次いで、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。
次いで、遊技制御装置１００からのエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を実行するための情報設定を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を実行するための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（後述のステップＢ２５〜Ｂ２７）において制御を行う。
【０２２９】
次いで、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行う。
次いで、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）、盤装飾装置４２、枠装飾装置１５のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０２３０】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図２２）における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細について説明する。
図２３に示すように、１ｓｔシーン制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（ステップＢ６１）。
ステップＢ６１で、テストモード中であると判定した場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）には、１ｓｔシーン制御処理を終了し、テストモード中でないと判定した場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
【０２３１】
ステップＢ６２で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）には、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ６４）。
ステップＢ６４で、有効なコマンドであると判定した場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）には、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセーブして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
一方、ステップＢ６２でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、ステップＢ６４で有効なコマンドでないと判定した場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２３２】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。
電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０２３３】
また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否かや変動パターン情報など）に基づき演出（演出パターンや演出時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０２３４】
また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。
また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０２３５】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
【０２３６】
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行って、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２３７】
次に、カードユニット８００の制御について説明する。
図２４に、カードユニット８００における処理のメインフローを示す。
なお、本実施形態では、カードユニット８００（具体的には、カードユニット８００に設けられ、当該カードユニット８００が備える各装置を制御する制御部（図示省略））が図２４のカードユニット・メイン制御を行うよう構成したが、例えば、遊技機１０（具体的には、封入球制御装置２００の主制御用マイコン２１１等）が図２４のカードユニット・メイン制御を行ってカードユニット８００（具体的には、カードユニット８００が備える各装置）を制御するよう構成することも可能である。
【０２３８】
〔カードユニット・メイン制御〕
図２４に示すように、カードユニット・メイン制御において、カードユニット８００の制御部は、まず、当該カードユニット８００の電源投入時に各種設定を予め決められた初期状態とする初期設定処理（ステップＣ１）を行う。
次いで、カード処理（ステップＣ２）、入金処理（ステップＣ３）、球貸処理（ステップＣ４）、持球移動処理（ステップＣ５）、遊技終了処理（ステップＣ６）を行う。
次いで、ステップＣ２〜Ｃ６の各処理でセットされたカード管理装置２１００に送信するためのデータを、カード管理装置２１００に送信するカード管理装置送信処理（ステップＣ７）を行い、割込みが発生したか否かを判定する（ステップＣ８）。
【０２３９】
ステップＣ８で、割込みが発生していないと判定した場合（ステップＣ８；Ｎｏ）には、再びステップＣ８の処理を行う。
一方、ステップＣ８で、割込みが発生したと判定した場合（ステップＣ８；Ｙｅｓ）には、再びメインフローの処理（ステップＣ２〜Ｃ６の処理）を行う。これにより、メインフローの処理（ステップＣ２〜Ｃ６の処理）が、所定の周期で（例えば、数十ミリ秒毎に）実行される。
【０２４０】
〔カード処理〕
次に、前述のカードユニット・メイン制御（図２４）におけるカード処理（ステップＣ２）の詳細について説明する。
図２５に示すように、カード処理において、カードユニット８００の制御部は、まず、遊技カードＣ１がセットされているか、すなわち、既に、遊技カードＣ１が当該カードユニット８００のカード投入口に挿入され、挿入された遊技カードＣ１に対するカード処理（真偽の判定等）が終了しているか否かを判定する（ステップＣ１１）。
【０２４１】
ステップＣ１１で、遊技カードＣ１がセットされていると判定した場合（ステップＣ１１；Ｙｅｓ）には、当該カードユニット８００に１対１で対応する遊技機１０で遊技する遊技者の遊技カードＣ１（すなわち、当該カードユニット８００のカード投入口に挿入されている遊技カードＣ１）に対するカード処理が終了しているので、カード処理を終了する。
一方、ステップＣ１１で、遊技カードＣ１がセットされていないと判定した場合（ステップＣ１１；Ｎｏ）には、当該カードユニット８００のカード投入口に遊技カードＣ１が挿入されているか否かを判定する（ステップＣ１２）。
【０２４２】
ステップＣ１２で、遊技カードＣ１が挿入されていないと判定した場合（ステップＣ１２；Ｎｏ）には、カード処理を終了する。
一方、ステップＣ１２で、遊技カードＣ１が挿入されていると判定した場合（ステップＣ１２；Ｙｅｓ）には、当該遊技カードＣ１に記憶されているデータ（カード情報）をカードリーダライタ８１０で読み取って（ステップＣ１３）、当該カード情報に含まれる遊技者ＩＤを遊技場内部管理装置２０００に送信する。
【０２４３】
遊技場内部管理装置２０００では、受信した遊技者ＩＤがデータベース（例えば、遊技場内部管理装置２０００の記憶装置に記憶されたもの）中に存在するか否か、もしくは、受信した遊技者ＩＤが予め設定された遊技者ＩＤの生成方法（遊技カードＣ１の遊技者ＩＤを生成するときに用いた方法）に対応した遊技者ＩＤであるか否か等の周知のＩＤ（キー・コード）の確認方法で、受信した遊技者ＩＤの真偽を判定する。そして、遊技場内部管理装置２０００は、遊技者ＩＤの真偽の判定結果を、当該遊技者ＩＤを送信してきたカードユニット８００に送信する。また、遊技場内部管理装置２０００は、判定結果が真の場合には、当該遊技者ＩＤに対応する金額情報（残高情報）や持球数情報や貯球数情報等をデータベースから取得して、当該判定結果とともにカードユニット８００に送信する。
【０２４４】
カードユニット８００の制御部は、遊技場内部管理装置２０００からの判定結果に基づいて遊技カードＣ１の真偽を確認し（ステップＣ１４）、挿入されている遊技カードＣ１が真であるか否かを判定する（ステップＣ１５）。具体的には、遊技場内部管理装置２０００からの判定結果が真の場合には、挿入されている遊技カードＣ１は真であると判定し、遊技場内部管理装置２０００からの判定結果が偽の場合には、挿入されている遊技カードＣ１は偽であると判定する。
【０２４５】
ステップＣ１５で、挿入されている遊技カードＣ１が偽であると判定した場合（ステップＣ１５；Ｎｏ）には、当該遊技カードＣ１をカード投入口から排出して（ステップＣ１８）、カード処理を終了する。
一方、ステップＣ１５で、挿入されている遊技カードＣ１が真であると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙｅｓ）には、判定結果とともに遊技場内部管理装置２０００から送信された金額情報（残高情報）及び持球数情報をそれぞれ当該カードユニット８００の残高記憶領域及び持球数記憶領域に記憶させるとともに、判定結果とともに遊技場内部管理装置２０００から送信された金額情報（残高情報）及び貯球数情報を封入球制御装置２００に送信する。これにより、操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂの残高表示部９０６等に当該金額情報（残高情報）に基づく残高が表示されるとともに、表示パネル２０ｂの貯球数表示部９０８等に当該貯球数情報に基づく貯球数が表示される（ステップＣ１６）。そして、遊技者による台移動のＯＫ／ＮＧを判定するための台移動判定処理（ステップＣ１７）を行って、カード処理を終了する。
【０２４６】
なお、遊技場内部管理装置２０００から遊技者ＩＤの判定結果とともに送信された金額情報（残高情報）及び貯球数情報に基づいて、操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂ等に残高や貯球数を表示させるよう構成したが、これに限ることはない。
例えば、ステップＣ１５で遊技カードＣ１が真であると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙｅｓ）に、カードユニット８００は、当該遊技カードＣ１のカード情報に含まれる遊技者ＩＤ等に対応する金額情報（残高情報）や持球数情報や貯球数情報等を遊技場内部管理装置２０００から取得し、取得した金額情報（残高情報）や貯球数情報を封入球制御装置２００に送信して、操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂ等に残高や貯球数を表示させるよう構成することも可能である。この場合、取得した金額情報（残高情報）及び持球数情報をそれぞれ当該カードユニット８００の残高記憶領域及び持球数記憶領域に記憶させるよう構成することも可能である。また、この場合、遊技場内部管理装置２０００は、遊技者ＩＤの判定結果とともに金額情報（残高情報）や持球数情報や貯球数情報等を送信しなくてもよい。
【０２４７】
また、金額情報（残高情報）や持球数情報や貯球数情報等は、遊技カードＣ１に記憶されていてもよい。
この場合、ステップＣ１５で遊技カードＣ１が真であると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙｅｓ）に、カードユニット８００は、当該遊技カードＣ１のカード情報に含まれる金額情報（残高情報）や貯球数情報を封入球制御装置２００に送信して、操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂ等に残高や貯球数を表示させるよう構成することも可能である。また、この場合、当該遊技カードＣ１のカード情報に含まれる金額情報（残高情報）及び持球数情報をそれぞれ当該カードユニット８００の残高記憶領域及び持球数記憶領域に記憶させるよう構成することも可能である。また、この場合、遊技場内部管理装置２０００は、遊技者ＩＤの判定結果とともに金額情報（残高情報）や持球数情報や貯球数情報等を送信しなくてもよい。
【０２４８】
〔台移動判定処理〕
次に、前述のカード処理（図２５）における台移動判定処理（ステップＣ１７）の詳細について説明する。
図２６（ａ）に示すように、台移動判定処理において、カードユニット８００の制御部は、まず、挿入されている遊技カードＣ１のカード情報から台番号情報（台移動前の遊技機を特定するための遊技機番号情報）及び遊技者ＩＤ（遊技者を特定するための情報）を取得する（ステップＣ２１）。
【０２４９】
次いで、当該台番号情報及び当該遊技者ＩＤを遊技場内部管理装置２０００（ホールコンピュータ２２００又はカード管理装置２１００）に送信する（ステップＣ２２）。具体的には、ステップＣ２２では、カード管理装置２１００に送信するためのデータとして、当該台番号情報及び当該遊技者ＩＤをセットする。これにより、前述のカードユニット・メイン制御（図２４）のステップＣ７において、当該台番号情報及び当該遊技者ＩＤがカード管理装置２１００、或いは、カード管理装置２１００を介してホールコンピュータ２２００に送信される。
すなわち、読み書き手段（カードリーダライタ８１０）は、取込排出手段（カードユニット８００のカード投入口）に記憶媒体（遊技カードＣ１）が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報（カード情報）を読み出すよう構成されている。
また、カードユニット８００の制御部が、読み書き手段（カードリーダライタ８１０）により読み出された記憶媒体（遊技カードＣ１）の記憶情報（カード情報）のうち遊技装置番号（遊技機番号）及び特定情報（遊技者ＩＤ）を管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）に送信する番号送信手段をなす。
【０２５０】
ここで、挿入されている遊技カードＣ１のカード情報に台番号情報が含まれていない場合や挿入されている遊技カードＣ１のカード情報に含まれる台番号情報が昨日以前に記憶された情報である場合、すなわち、遊技者が当該遊技カードＣ１を用いて当日最初に遊技する遊技機が、当該カードユニット８００に１対１で対応する遊技機１０である場合には、遊技者による台移動のＯＫ／ＮＧを判定する必要がないので、台移動判定処理を終了してもよい。
【０２５１】
次いで、遊技台番号情報（当該カードユニット８００に１対１で対応する遊技機１０（台移動後の遊技機）を特定するための遊技機番号情報）を遊技場内部管理装置２０００（ホールコンピュータ２２００又はカード管理装置２１００）に送信する（ステップＣ２３）。具体的には、ステップＣ２３では、カード管理装置２１００に送信するためのデータとして、遊技台番号情報をセットする。これにより、前述のカードユニット・メイン制御（図２４）のステップＣ７において、当該遊技台番号情報がカード管理装置２１００、或いは、カード管理装置２１００を介してホールコンピュータ２２００に送信される。
次いで、遊技場内部管理装置２０００（ホールコンピュータ２２００又はカード管理装置２１００）から送信された判定情報（遊技者による台移動のＯＫ／ＮＧを判定するための判定情報）を取得すると（ステップＣ２４）、当該判定情報に基づいて遊技者による台移動がＯＫであるか否かを判定する（ステップＣ２５）。
【０２５２】
ステップＣ２５で、台移動がＯＫであると判定した場合（ステップＣ２５；Ｙｅｓ）、すなわち、遊技場内部管理装置２０００からの判定情報が台移動を許可する旨の判定情報（後述の正当性判定処理（図２６（ｂ））のステップＤ７参照）である場合には、当該カードユニット８００の持球数記憶領域に記憶している持球数情報を取得する（ステップＣ２６）。そして、取得した持球数情報を、封入球制御装置２００に送信して、操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂの持球数表示部９０７等に当該持球数情報に基づく持球数を表示させ（ステップＣ２７）、台移動判定処理を終了する。
【０２５３】
一方、ステップＣ２５で、台移動がＮＧであると判定した場合（ステップＣ２５；Ｎｏ）、すなわち、遊技場内部管理装置２０００からの判定情報が台移動を禁止する旨の判定情報（後述の正当性判定処理（図２６（ｂ））のステップＤ９参照）である場合には、警告報知（台移動がＮＧである旨の報知）を行い（ステップＣ２８）、挿入されている遊技カードＣ１をカード投入口から排出して（ステップＣ２９）、台移動判定処理を終了する。ここで、警告報知は、例えば、封入球制御装置２００に警告報知情報を送信して操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂに警告報知画面を表示させること等によって行われる。
【０２５４】
なお、本実施形態では、台移動判定処理において表示パネル２０ｂの持球数表示部９０７等に持球数を表示するよう構成したが、これに限ることはなく、台移動判定処理の実行前に（例えば、残高の表示（前述のカード処理（図２５）のステップＣ１６）と略同じタイミングで）表示パネル２０ｂの持球数表示部９０７等に持球数を表示するよう構成することも可能である。
また、本実施形態では、遊技者ＩＤに対応する金額情報（残高情報）がデータベース（或いは、遊技カードＣ１）に記憶されていない場合には、残高表示部９０６等に「０」が表示され、遊技者ＩＤに対応する持球数情報がデータベース（或いは、遊技カードＣ１）に記憶されていない場合には、持球数表示部９０７等に「０」が表示され、遊技者ＩＤに対応する貯球数情報がデータベース（或いは、遊技カードＣ１）に記憶されていない場合には、貯球数表示部９０８等に「０」が表示されるよう構成されている。
【０２５５】
〔正当性判定処理〕
遊技場内部管理装置２０００（ホールコンピュータ２２００又はカード管理装置２１００）は、前述の台移動判定処理（図２６（ａ））のステップＣ２２で送信される台番号情報及び遊技者ＩＤを取得した場合に、図２６（ｂ）に示す正当性判定処理を実行する。
【０２５６】
ここで、遊技場内部管理装置２０００の記憶装置には、データベースとして、遊技機１０を管理するための遊技機管理情報を記憶する遊技機管理データベースと、遊技カードＣ１を管理するためのカード管理情報を記憶するカード管理データベースと、が記憶されている。
遊技機管理情報は、遊技機１０（或いは、遊技機１０と１対１で対応するカードユニット８００）から送信された、当該遊技機１０に関する情報（例えば、遊技履歴や貸球レート等）であり、当該遊技機１０を特定するための遊技機番号情報と対応付けて遊技機管理データベースに記憶されている。すなわち、遊技機管理データベースが、遊技装置（遊技機１０）を特定するための遊技装置番号（遊技機番号）に対応付けて、当該遊技装置に関する遊技装置情報（遊技機管理情報）を記憶する遊技装置情報記憶手段をなす。
【０２５７】
また、カード管理情報は、遊技カードＣ１のカード情報を更新した装置（例えば、カードユニット８００や景品ＰＯＳ装置３０００等）等から送信された、当該遊技カードＣ１に関する情報（例えば、カード情報の更新履歴等）であり、当該遊技カードＣ１の所有者を特定するための遊技者ＩＤと対応付けてカード管理データベースに記憶されている。すなわち、カード管理データベースが、記憶媒体（遊技カードＣ１）を特定するための特定情報（遊技者ＩＤ）に対応付けて、当該記憶媒体の記憶情報（カード情報）を記憶する記憶媒体管理情報記憶手段をなす。なお、遊技者ＩＤには、会員用の遊技者ＩＤ（会員カードに記憶される遊技者ＩＤ）と、非会員用の遊技者ＩＤ（ゲストカードに記憶される遊技者ＩＤ）と、があり、遊技者ＩＤに基づいて、当該遊技者ＩＤで特定される遊技者が会員であるか非会員であるか判定できるようになっている。
【０２５８】
図２６（ｂ）に示すように、正当性判定処理において、遊技場内部管理装置２０００（ホールコンピュータ２２００又はカード管理装置２１００）の制御部（図示省略）は、前述の台移動判定処理（図２６（ａ））のステップＣ２２で送信される台番号情報及び遊技者ＩＤを取得して（ステップＤ１）、前述の台移動判定処理（図２６（ａ））のステップＣ２３で送信される遊技台番号情報を取得すると（ステップＤ２）、まず、当該遊技場内部管理装置２０００が設置されている遊技場が、遊技者による台移動を許可している遊技場であるか否かを判定する（ステップＤ３）。
【０２５９】
ステップＤ３で、台移動を禁止している遊技場であると判定した場合（ステップＤ３；Ｎｏ）には、特殊エラー情報があるか否かを判定する（ステップＤ８）。
ここで、特殊エラー情報は、例えば、遊技機（当該遊技機に１対１で対応するカードユニットを含む）の故障等の遊技場側に非があるエラーが発生した場合に、当該エラーが発生した遊技機を特定するための遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として、当該エラーが発生した時に当該遊技機で遊技していた遊技者の遊技者ＩＤ等とともに遊技機管理データベース等に記憶されるよう構成されている。
【０２６０】
ステップＤ８で、特殊エラー情報があると判定した場合（ステップＤ８；Ｙｅｓ）、すなわち、ステップＤ１で取得した台番号情報（遊技機番号情報）に対応する遊技機管理情報に、ステップＤ１で取得した遊技者ＩＤに紐付けられた特殊エラー情報が含まれている場合には、台移動を許可する旨の判定情報をカードユニット８００に送信して（ステップＤ７）、正当性判定処理を終了する。これにより、遊技者による台移動を禁止している遊技場であっても、遊技機やカードユニットの故障等のやむを得ない場合には台移動が可能となるため、遊技者に不快感を与えることがない。
一方、ステップＤ８で、特殊エラー情報がないと判定した場合（ステップＤ８；Ｎｏ）、すなわち、ステップＤ１で取得した台番号情報（遊技機番号情報）に対応する遊技機管理情報に、ステップＤ１で取得した遊技者ＩＤに紐付けられた特殊エラー情報が含まれていない場合には、台移動を禁止する旨の判定情報をカードユニット８００に送信して（ステップＤ９）、正当性判定処理を終了する。
【０２６１】
なお、特殊エラー情報は、遊技カードＣ１に記憶されていてもよい。この場合、前述の台移動判定処理（図２６（ａ））のステップＣ２１で台番号情報及び遊技者ＩＤとともに特殊エラー情報が取得されて、ステップＣ２２で台番号情報及び遊技者ＩＤとともに特殊エラー情報が送信され、ステップＤ８でカードユニット８００から台番号情報及び遊技者ＩＤとともに特殊エラー情報も取得したか否かを判定することも可能である。
【０２６２】
また、ステップＤ３で、台移動を許可している遊技場であると判定した場合（ステップＤ３；Ｙｅｓ）には、ステップＤ１で取得した台番号情報（遊技機番号情報）に対応する遊技機管理情報と、ステップＤ１で取得した遊技者ＩＤに対応するカード管理情報と、をデータベースから取得する（ステップＤ４）。
なお、当該遊技場内部管理装置２０００が設置されている遊技場が、例えば、当該遊技場が決定した台移動条件を満たす遊技者の台移動は許可しているが、当該遊技場が決定した台移動条件を満たさない遊技者の台移動は許可していない遊技場である場合には、当該遊技場内部管理装置２０００の制御部は、ステップＤ１で取得した遊技者ＩＤで特定される遊技者が台移動条件を満たす遊技者であれば、ステップＤ３で台移動を許可している遊技場であると判定し、ステップＤ１で取得した遊技者ＩＤで特定される遊技者が台移動条件を満たさない遊技者であれば、ステップＤ３で台移動を許可していない遊技場であると判定することも可能である。ここで、台移動条件を満たす遊技者とは、例えば、１日に１０００球を持球から使用した遊技者や、会員遊技者等である。この台移動条件は、遊技場の開店時に初期化してもよい。
【０２６３】
次いで、ステップＤ４で取得した遊技機管理情報に含まれる貸球レート情報に基づく貸球レート（すなわち、台移動前の遊技機の貸球レート）と、ステップＤ２で取得した遊技台番号情報（遊技機番号情報）で特定される遊技機の貸球レート（すなわち、台移動後の遊技機の貸球レート）と、が同一であるか否かを判定する（ステップＤ５）。
なお、台移動前の遊技機の貸球レートの情報（貸球レート情報）は、遊技カードＣ１に記憶されていてもよい。この場合、前述の台移動判定処理（図２６（ａ））のステップＣ２１で台番号情報及び遊技者ＩＤとともに貸球レート情報が取得されて、ステップＣ２２で台番号情報及び遊技者ＩＤとともに貸球レート情報が送信され、ステップＤ５でカードユニット８００からの貸球レート情報に基づく貸球レート（すなわち、台移動前の遊技機の貸球レート）と、カードユニット８００からの遊技台番号情報（遊技機番号情報）で特定される遊技機の貸球レート（すなわち、台移動後の遊技機の貸球レート）と、が同一であるか否かを判定してもよい。
【０２６４】
ステップＤ５で、貸球レートが同一でないと判定した場合（ステップＤ５；Ｎｏ）には、ステップＤ８の処理に移行する。これにより、台移動の前後で貸球レートが同一でなくても、遊技機やカードユニットの故障等のやむを得ない場合には台移動が可能となるため、遊技者に不快感を与えることがない。
ここで、遊技場内部管理装置２０００の制御部は、貸球レートが同一でないと判定して（ステップＤ５；Ｎｏ）、台移動を許可する旨の判定情報をカードユニット８００に送信する場合（ステップＤ７）には、当該判定情報とともに、持球の価値が台移動の前後で同等になるよう持球数の変換を指示する情報をカードユニット８００に送信するよう構成されている。これにより、例えば、台移動前の遊技機の貸球レートが４円であり、台移動後の遊技機の貸球レートが１円である場合には、前述の台移動判定処理（図２６（ａ））のステップＣ２７で、例えば持球数情報に基づく持球数を４倍にした数が、操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂの持球数表示部９０７等に表示される。
【０２６５】
一方、ステップＤ５で、貸球レートが同一であると判定した場合（ステップＤ５；Ｙｅｓ）には、持球加算値が遊技台の精算値と同一であるか否かを判定する（ステップＤ６）。
ここで、持球加算値とは、遊技者が当日取得した持球数として遊技者ＩＤに対応付けて記憶されている値であって、例えば、ステップＤ４で取得したカード管理情報に含まれる持球数情報（すなわち、遊技カードＣ１に記憶されている持球数情報）に基づき取得される値（持球数）である。
また、遊技台の精算値とは、遊技者が当日取得した持球数として遊技機番号情報に対応付けて記憶されている値であって、例えば、ステップＤ４で取得した遊技機管理情報に含まれる持球数情報のうち当該遊技者の遊技者ＩＤに紐付けられた持球数情報（すなわち、台移動前の遊技機１０において当該遊技者による遊技終了ボタンの操作に応じて生成された持球数情報）に基づき取得される値（持球数）である。すなわち、遊技機管理データベースに記憶されている遊技機管理情報のうち、カードユニット８００からの遊技者ＩＤ（ステップＤ１で取得した遊技者ＩＤ）及び遊技機番号情報（ステップＤ１で取得した台番号情報）に対応する持球数情報が、遊技台の精算値に関する情報となる。
但し、台移動の間に持球数を景品や貯球数等に交換した旨の履歴等がステップＤ４で取得したカード管理情報等に含まれている場合には、景品や貯球数等と交換した持球数も考慮して、具体的には、例えば、カード管理情報に含まれる持球数情報（すなわち、遊技カードＣ１に記憶されている持球数情報）に基づく持球数に景品や貯球数等と交換した持球数を加えた値を持球加算値として、持球加算値が遊技台の精算値と同一であるか否かを判定する。
【０２６６】
すなわち、遊技場内部管理装置２０００（ホールコンピュータ２２００又はカード管理装置２１００）の制御部が、番号送信手段（カードユニット８００）により送信された遊技装置番号（遊技機番号）及び特定情報（遊技者ＩＤ）を受信したことに応じて、記憶媒体管理情報記憶手段（カード管理データベース）に記憶されている情報（カード管理情報）と、遊技装置情報記憶手段（遊技機管理データベース）に記憶されている情報（遊技機管理情報）と、に基づいて記憶媒体（遊技カードＣ１）の正当性を判定する正当性判定手段をなす。
具体的には、正当性判定処理（遊技場内部管理装置２０００）は、記憶媒体管理情報記憶手段（カード管理データベース）に記憶されている情報（カード管理情報）のうち番号送信手段（カードユニット８００）により送信された特定情報（遊技者ＩＤ）に対応する持球数情報（持球加算値に関する情報）と、遊技装置情報記憶手段（遊技機管理データベース）に記憶されている情報（遊技機管理情報）のうち番号送信手段（カードユニット８００）により送信された遊技装置番号（遊技機番号）及び特定情報（遊技者ＩＤ）に対応する持球数情報（遊技台の精算値に関する情報）と、に基づいて記憶媒体（遊技カードＣ１）の正当性の判定を行うよう構成されている。
【０２６７】
ステップＤ６で、持球加算値が遊技台の精算値と同一であると判定した場合（ステップＤ６；Ｙｅｓ）には、台移動を許可する旨の判定情報をカードユニット８００に送信して（ステップＤ７）、正当性判定処理を終了する。
一方、ステップＤ６で、持球加算値が遊技台の精算値と同一でないと判定した場合（ステップＤ６；Ｎｏ）には、持球加算値に関する情報が改竄されたと判断して、台移動を禁止する旨の判定情報をカードユニット８００に送信し（ステップＤ９）、正当性判定処理を終了する。ここで、本実施形態において、持球加算値に関する情報は、データベース（具体的には、カード管理データベース）に記憶されているので改竄されにくいが、例えば、他の遊技者の持球数を横取り（具体的には、例えば、遊技カードＣ１を挿入しないで遊技している他の遊技者の持球数の情報を、勝手に自身の遊技カードＣ１に記録）すること等によって、持球加算値に関する情報が改竄される場合がある。
【０２６８】
なお、本実施形態では、遊技カードＣ１に記憶されている持球数情報と、当該遊技カードＣ１の遊技者ＩＤに対応するカード管理情報に含まれる持球数情報と、が一致するものとして説明しているが、遊技カードＣ１に記憶されている持球数情報が改竄された場合等には、遊技カードＣ１に記憶されている持球数情報と、当該遊技カードＣ１の遊技者ＩＤに対応するカード管理情報に含まれる持球数情報と、が一致しないという事態が生じ得る。したがって、持球加算値が遊技台の精算値と同一であっても、遊技カードＣ１に記憶されている持球数情報と、当該遊技カードＣ１の遊技者ＩＤに対応するカード管理情報に含まれる持球数情報と、が一致しない場合には、遊技カードＣ１に記憶されている持球数情報が改竄されたと判断して、台移動を禁止する旨の判定情報をカードユニット８００に送信するよう構成してもよい。
【０２６９】
ここで、図８を参照して、本実施形態の台移動判定処理（図２６（ａ））及び正当性判定処理（図２６（ｂ））における、データの流れの一例について説明する。
まず、後述の遊技終了処理（図３０）に示すように、台移動前の遊技機１０において遊技終了ボタンが操作されると、当該遊技機１０に１対１で対応するカードユニット８００は、遊技終了ボタンの操作に応じて生成した持球数情報を、排出する遊技カードＣ１の遊技者ＩＤ（遊技カードＣ１が挿入されている場合には当該遊技カードＣ１の遊技者ＩＤ、遊技カードＣ１が挿入されていない場合には遊技終了時に発行するゲストカードの遊技者ＩＤ）や当該遊技機１０を特定するための遊技機番号情報（台番号情報）等とともに、カード管理装置２１００を介してホールコンピュータ２２００（或いは、カード管理装置２１００であってもよい。）に送信する。これにより、当該持球数情報が、当該遊技者ＩＤに対応するカード管理情報としてカード管理データベースに記憶されたり、当該遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として当該遊技者ＩＤとともに遊技機管理データベースに記憶されたりする。また、カードユニット８００は、遊技終了ボタンの操作に応じて生成した持球数情報や当該遊技機１０を特定するための遊技機番号情報（台番号情報）等を、遊技カードＣ１（図８では、会員カードに限定されているが、ゲストカードであってもよい。）に書き込んで排出する。
【０２７０】
そして、台移動の間に持球数が景品や貯球数等に交換された場合には、遊技カードＣ１に記憶されている持球数情報が更新されるとともに、カード管理データベースに記憶されている当該遊技カードＣ１の遊技者ＩＤに対応するカード管理情報が更新される。
【０２７１】
その後、台移動後の遊技機１０に１対１で対応するカードユニット８００に遊技カードＣ１が挿入されると、当該カードユニット８００は、挿入されている遊技カードＣ１から台番号情報及び遊技者ＩＤを読み出して、カード管理装置２１００を介してホールコンピュータ２２００（或いは、カード管理装置２１００であってもよい。）に送信するとともに、当該遊技機１０を特定するための遊技機番号情報（遊技台番号情報）を、カード管理装置２１００を介してホールコンピュータ２２００（或いは、カード管理装置２１００であってもよい。）に送信する。
【０２７２】
ホールコンピュータ２２００（或いは、カード管理装置２１００であってもよい。）は、カードユニット８００からの台番号情報（遊技機番号情報）に対応する遊技機管理情報と、カードユニット８００からの遊技者ＩＤに対応するカード管理情報と、をデータベースから取得し、取得した遊技機管理情報に含まれる持球数情報のうち当該遊技者ＩＤに紐付けられた持球数情報（すなわち、台移動前の遊技機１０において当該遊技者ＩＤで特定される遊技者による遊技終了ボタンの操作に応じて生成された持球数情報）に基づく持球数（遊技台の精算値）と、取得したカード管理情報に含まれる持球数情報（すなわち、遊技カードＣ１に記憶されている持球数情報）に基づく持球数（持球加算値）と、が同一であるか否かを判定することによって、遊技カードＣ１の持球数の照合を行う。但し、台移動の間に持球数を景品や貯球数等に交換した旨の履歴がカード管理情報等に含まれている場合には、それを加味しつつ、遊技カードＣ１の持球数の照合を行う。
そして、ホールコンピュータ２２００（或いは、カード管理装置２１００であってもよい。）は、遊技カードＣ１の持球数の照合結果に応じた判定情報（遊技者による台移動のＯＫ／ＮＧを判定するための判定情報）を、カードユニット８００に送信する。以上の事からカードユニット８００は、遊技機１０と１対１に設けられ、遊技者を特定する情報（ＩＤ）を入力するための遊技設備機となる。
【０２７３】
なお、本実施形態では、持球加算値を、カード管理情報に含まれる持球数情報に基づく持球数としたが、これに限ることはなく、例えば、持球加算値は、挿入されている遊技カードＣ１のカード情報に含まれる持球数情報に基づく持球数であってもよい。具体的には、カードユニット８００は、ステップＣ２１で台番号情報及び遊技者ＩＤとともに持球数情報も取得して、ステップＣ２２で台番号情報及び遊技者ＩＤとともに持球数情報も送信し、遊技場内部管理装置２０００は、ステップＤ６でカードユニット８００から取得した持球数情報に基づく持球数（持球加算値）が、遊技台の精算値と同一であるか否かを判定するように構成することも可能である。
この場合、読み書き手段（カードリーダライタ８１０）は、精算操作手段（遊技機１０の遊技終了ボタン）が操作されたことに応じて、遊技装置番号（遊技機番号）と、持球数記憶手段（カードユニット８００の持球数記憶領域）に記憶されている持球数情報と、を記憶媒体（遊技カードＣ１）に書き込むとともに、取込排出手段（カードユニット８００のカード投入口）に記憶媒体（遊技カードＣ１）が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報（カード情報）を読み出すよう構成される。
また、この場合、カードユニット８００の制御部が、読み書き手段（カードリーダライタ８１０）により読み出された記憶媒体（遊技カードＣ１）の記憶情報（カード情報）を管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）に送信する記憶情報送信手段をなす。
また、この場合、遊技場内部管理装置２０００（具体的には、ホールコンピュータ２２００又はカード管理装置２１００）の制御部が、記憶情報送信手段（カードユニット８００）により送信された記憶情報（カード情報）を受信したことに応じて、当該記憶情報（カード情報）と、遊技装置情報記憶手段（遊技機管理データベース）に記憶されている情報（遊技機管理情報）と、に基づいて記憶媒体（遊技カードＣ１）の正当性を判定する正当性判定手段をなす。具体的には、正当性判定手段（遊技場内部管理装置２０００）は、記憶情報送信手段（カードユニット８００）により送信された記憶情報（カード情報）に含まれる持球数情報と、遊技装置情報記憶手段（遊技機管理データベース）に記憶されている情報（遊技機管理情報）のうち記憶情報送信手段（カードユニット８００）により送信された記憶情報（カード情報）に含まれる遊技装置番号（遊技機番号）及び特定情報（遊技者ＩＤ）に対応する持球数情報と、に基づいて記憶媒体（遊技カードＣ１）の正当性の判定を行うよう構成される。
【０２７４】
また、持球数を景品や貯球数等に交換した旨の履歴を遊技カードＣ１に記憶することも可能である。この場合、挿入されている遊技カードＣ１のカード情報に持球数を景品や貯球数等に交換した旨の履歴が含まれる場合には、それを加味しつつ、遊技カードＣ１の持球数の照合を行うよう構成することも可能である。
また、本実施形態では、遊技カードＣ１に持球数情報を記憶するよう構成したが、これに限ることはなく、データベース（例えば、遊技場内部管理装置２０００の記憶装置に記憶されたもの）に遊技者が保有する持球数に関する持球数情報が当該遊技者の遊技者ＩＤ等に対応付けて記憶されているのであれば、遊技カードＣ１に持球数情報を記憶する必要はない。
【０２７５】
〔入金処理〕
次に、前述のカードユニット・メイン制御（図２４）における入金処理（ステップＣ３）の詳細について説明する。
図２７に示すように、入金処理において、カードユニット８００の制御部は、まず、遊技カードＣ１がセットされているか、すなわち、既に、遊技カードＣ１が当該カードユニット８００のカード投入口に挿入され、挿入された遊技カードＣ１に対するカード処理（真偽の判定等）が終了しているか否かを判定する（ステップＣ３１）。
【０２７６】
ステップＣ３１で、遊技カードＣ１がセットされていると判定した場合（ステップＣ３１；Ｙｅｓ）には、カード無フラグをクリアし（ステップＣ３２）、カード有フラグをセットして（ステップＣ３３）、当該カードユニット８００の現金投入口に貨幣が投入されたか否かを判定する（ステップＣ３６）。
一方、ステップＣ３１で、遊技カードＣ１がセットされていないと判定した場合（ステップＣ３１；Ｎｏ）には、カード有フラグをクリアし（ステップＣ３４）、カード無フラグをセットして（ステップＣ３５）、当該カードユニット８００の現金投入口に貨幣が投入されたか否かを判定する（ステップＣ３６）。
【０２７７】
ステップＣ３６で、貨幣が投入されていないと判定した場合（ステップＣ３６；Ｎｏ）には、入金処理を終了する。
一方、ステップＣ３６で、貨幣が投入されたと判定した場合（ステップＣ３６；Ｙｅｓ）には、当該カードユニット８００の貨幣識別機（図示省略）によって投入された貨幣の金額を識別し、カード管理装置２１００に送信するためのデータとして、当該貨幣の金額に関する入金情報を、遊技者ＩＤ（遊技カードＣ１が挿入されている場合には当該遊技カードＣ１の遊技者ＩＤ、遊技カードＣ１が挿入されていない場合には遊技終了時に発行するゲストカードの遊技者ＩＤ）や遊技機番号情報（当該カードユニット８００に１対１で対応する遊技機１０を特定するための遊技機番号情報）等とともにセットする（ステップＣ３７）。これにより、前述のカードユニット・メイン制御（図２４）のステップＣ７において、当該入金情報が遊技者ＩＤや遊技機番号情報等とともにカード管理装置２１００、或いは、カード管理装置２１００を介してホールコンピュータ２２００に送信される。そして、当該入金情報は、例えば、当該遊技者ＩＤに対応するカード管理情報としてカード管理データベースに記憶されたり、当該遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として当該遊技者ＩＤとともに遊技機管理データベースに記憶されたりする。
なお、当該カードユニット８００が備える貨幣識別機（図示省略）によって投入された貨幣の金額が識別できなかった場合には、貨幣が投入されていないと判定し（ステップＣ３６；Ｎｏ）、挿入された貨幣を排出して、入金処理を終了することも可能である。
【０２７８】
次いで、当該入金情報に基づいて当該カードユニット８００の残高記憶領域に記憶している残高情報（金額情報）を更新するとともに、当該入金情報を封入球制御装置２００に送信して操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂ等に当該入金情報に基づく入金額を表示させたり表示パネル２０ｂの残高表示部９０６等に表示されている残高を当該入金情報に基づき更新させたりして（ステップＣ３８）、入金処理を終了する。
【０２７９】
なお、金額情報の管理は、カードユニット８００側で行うようにしてもよい。
カード処理時に遊技者ＩＤに対応する金額情報をカード管理装置２１００（或いは、ホールコンピュータ２２００）からカードユニット８００に読み込み、カードユニット８００で金額情報の計算を行い、遊技カードＣ１を排出する時に演算結果となる金額情報をカード管理装置２１００（或いは、ホールコンピュータ２２００）に送信し、情報を更新するようにしてもよい。
【０２８０】
〔球貸処理〕
次に、前述のカードユニット・メイン制御（図２４）における球貸処理（ステップＣ４）の詳細について説明する。
図２８に示すように、球貸処理において、カードユニット８００の制御部は、まず、球貸ボタンが押下されたか否かを判定する（ステップＣ４１）。ここで、封入球制御装置２００は、球貸ボタンに内蔵されている球貸スイッチ９０１からの球貸信号を受信すると、当該球貸信号をカードユニット８００に送信するよう構成されており、カードユニット８００は、当該球貸信号を受信した場合に、球貸ボタンが押下されたと判定する。
なお、以下の説明においては、当該カードユニット８００に１対１で対応する遊技機１０の貸球レートが４円である場合について説明するが、貸球レートは４円に限ることはなく適宜任意に変更可能である。
【０２８１】
ステップＣ４１で、球貸ボタンが押下されていないと判定した場合（ステップＣ４１；Ｎｏ）には、球貸処理を終了する。
一方、ステップＣ４１で、球貸ボタンが押下されたと判定した場合（ステップＣ４１；Ｙｅｓ）には、所定の貸球数（本実施形態の場合、１２５個）に関する貸球数情報を遊技機１０（封入球制御装置２００）に送信する（ステップＣ４２）。これにより、遊技機１０（封入球制御装置２００）の持球数記憶領域に記憶されている持球数（本実施形態の場合、発射可能球数（後述））が更新（本実施形態の場合、＋１２５更新）される。
【０２８２】
次いで、所定の貸球数に応じた金額（本実施形態の場合、−５００円）に基づいて当該カードユニット８００の残高記憶領域に記憶している残高情報（金額情報）を更新するとともに、更新後の残高情報（金額情報）を封入球制御装置２００に送信して当該更新後の残高情報（金額情報）に基づく残高を操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂの残高表示部９０６等に表示させる（ステップＣ４３）。
次いで、カード管理装置２１００に送信するためのデータとして、当該更新後の残高情報（金額情報）を、遊技者ＩＤ（遊技カードＣ１が挿入されている場合には当該遊技カードＣ１の遊技者ＩＤ、遊技カードＣ１が挿入されていない場合には遊技終了時に発行するゲストカードの遊技者ＩＤ）や遊技機番号情報（当該カードユニット８００に１対１で対応する遊技機１０を特定するための遊技機番号情報）等とともにセットし（ステップＣ４４）、球貸処理を終了する。これにより、前述のカードユニット・メイン制御（図２４）のステップＣ７において、当該更新後の残高情報（金額情報）が遊技者ＩＤや遊技機番号情報等とともにカード管理装置２１００、或いは、カード管理装置２１００を介してホールコンピュータ２２００に送信される。そして、当該更新後の残高情報（金額情報）は、例えば、当該遊技者ＩＤに対応するカード管理情報としてカード管理データベースに記憶されたり、当該遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として当該遊技者ＩＤとともに遊技機管理データベースに記憶されたりする。
【０２８３】
〔持球移動処理〕
次に、前述のカードユニット・メイン制御（図２４）における持球移動処理（ステップＣ５）の詳細について説明する。
ここで、本実施形態では、遊技に使用できる遊技球の数量として遊技カードＣ１やデータベースに記憶される持球数と、遊技に使用できる遊技球の数量として遊技機１０にセットされる発射可能球数と、がある。本実施形態の場合、持球数は、カードユニット８００の持球数記憶領域に記憶されており、発射可能球数は、封入球制御装置２００の持球数記憶領域に記憶されていることとする。
持球を実際の遊技に使用する際には、持球数を発射可能球数に変換する必要があり、また、使い切らなかった発射可能球数を遊技カードＣ１等に保存する際には、発射可能球数を持球数に変換する必要がある。したがって、遊技中においては、カードユニット８００の持球数記憶領域に記憶されている持球数と、封入球制御装置２００の持球数記憶領域に記憶されている発射可能球数と、の和が、遊技者が保有する持球数となる。
なお、前述の持球移動ボタンを短押しすると、持球数を発射可能球数に変換（移動）することができ、持球移動ボタンを長押しすると、発射可能球数を持球数に変換（移動）することができるよう構成されているが、これに限ることはなく、例えば、その逆であってもよい。
【０２８４】
図２９に示すように、持球移動処理において、カードユニット８００の制御部は、まず、持球移動ボタンが押下されたか否かを判定する（ステップＣ５１）。ここで、封入球制御装置２００は、持球移動ボタンに内蔵されている持球移動スイッチからの持球移動信号を受信すると、当該持球移動信号をカードユニット８００に送信するよう構成されており、カードユニット８００は、当該持球移動信号を受信した場合に、持球移動ボタンが押下されたと判定する。また、カードユニット８００は、封入球制御装置２００からの持球移動信号を所定時間以上途切れることなく受信した場合に、持球移動ボタンが長押しされたと判定する。
【０２８５】
ステップＣ５１で、持球移動ボタンが押下されていないと判定した場合（ステップＣ５１；Ｎｏ）には、当該カードユニット８００の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報（持球数情報）を封入球制御装置２００に送信して、操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂの持球数表示部９０７等に当該持球数情報に基づく持球数を表示させる（ステップＣ５６）。
次いで、カード管理装置２１００に送信するためのデータとして、当該カードユニット８００の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報（持球数情報）を、遊技者ＩＤ（遊技カードＣ１が挿入されている場合には当該遊技カードＣ１の遊技者ＩＤ、遊技カードＣ１が挿入されていない場合には遊技終了時に発行するゲストカードの遊技者ＩＤ）や遊技機番号情報（当該カードユニット８００に１対１で対応する遊技機１０を特定するための遊技機番号情報）等とともにセットして（ステップＣ５７）、持球移動処理を終了する。これにより、前述のカードユニット・メイン制御（図２４）のステップＣ７において、当該持球数情報が遊技者ＩＤや遊技機番号情報等とともにカード管理装置２１００、或いは、カード管理装置２１００を介してホールコンピュータ２２００に送信される。そして、当該持球数情報は、例えば、当該遊技者ＩＤに対応するカード管理情報等としてカード管理データベースに記憶されたり、当該遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として当該遊技者ＩＤとともに遊技機管理データベースに記憶されたりする。
【０２８６】
一方、ステップＣ５１で、持球移動ボタンが押下されたと判定した場合（ステップＣ５１；Ｙｅｓ）には、持球移動ボタンが長押しされたか否かを判定する（ステップＣ５２）。
ステップＣ５２で、持球移動ボタンが長押しされていないと判定した場合（ステップＣ５２；Ｎｏ）、すなわち、遊技者が持球数から発射可能球数への変換を望んでいる場合には、当該カードユニット８００の持球数記憶領域に記憶している持球数が所定数（本実施形態の場合、２５０個）以上あるか否かを判定する（ステップＣ５３）。
【０２８７】
ステップＣ５３で、持球数が所定数以上あると判定した場合（ステップＣ５３；Ｙｅｓ）には、持球数のうちの所定数（本実施形態の場合、２５０個）の所定数情報を遊技機１０（封入球制御装置２００）に送信する（ステップＣ５４）。これにより、封入球制御装置２００の持球数記憶領域に記憶されている発射可能球数が更新（本実施形態の場合、＋２５０更新）される。
次いで、カードユニット８００の制御部は、当該カードユニット８００の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新（本実施形態の場合、−２５０更新）して（ステップＣ５５）、ステップＣ５６の処理に移行する。
【０２８８】
一方、ステップＣ５３で、持球数が所定数以上ないと判定した場合（ステップＣ５３；Ｎｏ）には、当該カードユニット８００の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報（持球数情報）を遊技機１０（封入球制御装置２００）に送信する（ステップＣ５８）。これにより、封入球制御装置２００の持球数記憶領域に記憶されている発射可能球数が更新（すなわち、発射可能球数に当該持球数情報に基づく持球数が加算）される。
次いで、カードユニット８００の制御部は、当該カードユニット８００の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新（すなわち、０クリア）して（ステップＣ５９）、ステップＣ５６の処理に移行する。
【０２８９】
なお、持球数が所定数以上ないと判定した場合（ステップＣ５３；Ｎｏ）には、現在が第１時間帯（例えば、遊技場の開店から閉店２時間前までの時間帯）であれば、遊技機１０（封入球制御装置２００）に催促報知情報を送信して操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂ等に「持球数を追加するよう催促する画面」を表示させ、現在が第２時間帯（例えば、遊技場の閉店２時間前から閉店までの時間帯）であれば、当該カードユニット８００の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報（持球数情報）を遊技機１０（封入球制御装置２００）に送信するよう構成することも可能である。
これにより、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。すなわち、第１時間帯では持球数の残数が所定数以上ない場合には持球数を発射可能球数に変換できず遊技ができないため、新たに持球数を追加するために球貸操作や入金操作をしてもらうことが可能となる。また、第２時間帯には持球数の残数を全て発射可能球数に変換して遊技に使用できるようになるため、その時間帯まで遊技を継続してもらうことが可能となる。
【０２９０】
また、ステップＣ５２で、持球移動ボタンが長押しされたと判定した場合（ステップＣ５２；Ｙｅｓ）、すなわち、遊技者が発射可能球数から持球数への変換を望んでいる場合には、遊技機１０（封入球制御装置２００）に、発射可能球数移動要求を送信する（ステップＣ６０）。この発射可能球数移動要求を受信すると、遊技機１０（封入球制御装置２００）は、持球数記憶領域に記憶している発射可能球数の情報（発射可能球数情報）をカードユニット８００に送信するとともに、持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を更新（すなわち、０クリア）するよう構成されている。
【０２９１】
次いで、カードユニット８００の制御部は、遊技機１０からの発射可能球数情報を受信したか否かを判定する（ステップＣ６１）。
ステップＣ６１で、遊技機１０からの発射可能球数情報を受信していないと判定した場合（ステップＣ６１；Ｎｏ）には、再びステップＣ６１の処理を行う。
一方、ステップＣ６１で、遊技機１０からの発射可能球数情報を受信したと判定した場合（ステップＣ６１；Ｙｅｓ）には、当該カードユニット８００の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新（すなわち、持球数に当該発射可能球数情報に基づく発射可能球数を加算）して（ステップＣ６２）、ステップＣ５６の処理に移行する。
【０２９２】
なお、本実施形態では、カードユニット８００の持球数記憶領域に持球数を記憶し、封入球制御装置２００の持球数記憶領域に発射可能球数を記憶するよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、カードユニット８００の持球数記憶領域に発射可能球数と持球数の双方を記憶するよう構成することも可能であるし、封入球制御装置２００の持球数記憶領域に発射可能球数と持球数の双方を記憶するよう構成することも可能である。
【０２９３】
〔遊技終了処理〕
次に、前述のカードユニット・メイン制御（図２４）における遊技終了処理（ステップＣ６）の詳細について説明する。
図３０に示すように、遊技終了処理において、カードユニット８００の制御部は、まず、遊技終了ボタンが押下されたか否かを判定する（ステップＣ７１）。ここで、封入球制御装置２００は、遊技終了ボタンに内蔵されている遊技終了スイッチ９０２からの遊技終了信号を受信すると、当該遊技終了信号をカードユニット８００に送信するよう構成されており、カードユニット８００は、当該遊技終了信号を受信した場合に、遊技終了ボタンが押下されたと判定する。
【０２９４】
ステップＣ７１で、遊技終了ボタンが押下されていないと判定した場合（ステップＣ７１；Ｎｏ）には、遊技終了処理を終了する。
一方、ステップＣ７１で、遊技終了ボタンが押下されたと判定した場合（ステップＣ７１；Ｙｅｓ）には、遊技機１０（封入球制御装置２００）に遊技終了要求信号を送信する（ステップＣ７２）。この遊技終了要求信号を受信すると、遊技機１０は、遊技を終了するための処理を行って当該処理が終了すると遊技機動作終了信号をカードユニット８００に送信するとともに、持球数記憶領域に記憶している発射可能球数の情報（発射可能球数情報）をカードユニット８００に送信して、当該持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を０クリアするよう構成されている。
【０２９５】
次いで、カードユニット８００の制御部は、遊技機１０からの遊技機動作終了信号を受信したか否かを判定する（ステップＣ７３）。
ステップＣ７３で、遊技機動作終了信号を受信していないと判定した場合（ステップＣ７３；Ｎｏ）には、再びステップＣ７３の処理を行い、遊技機動作終了信号を受信したと判定した場合（ステップＣ７３；Ｙｅｓ）には、遊技機１０からの発射可能球数情報を受信したか否かを判定する（ステップＣ７４）。
ステップＣ７４で、発射可能球数情報を受信していないと判定した場合（ステップＣ７４；Ｎｏ）には、再びステップＣ７４の処理を行い、発射可能球数情報を受信したと判定した場合（ステップＣ７４；Ｙｅｓ）には、当該カードユニット８００の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新（すなわち、持球数に当該発射可能球数情報に基づく発射可能球数を加算）する（ステップＣ７５）。
次いで、当該カードユニット８００の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報（持球数情報）を封入球制御装置２００に送信して、操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂの持球数表示部９０７等に当該持球数情報に基づく持球数を表示させる（ステップＣ７６）。
【０２９６】
次いで、カード管理装置２１００に送信するためのデータとして、当該カードユニット８００の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報（持球数情報）や当該カードユニット８００と１対１で対応する遊技機１０を特定するための遊技機番号情報（台番号情報）を、遊技者ＩＤ（遊技カードＣ１が挿入されている場合には当該遊技カードＣ１の遊技者ＩＤ、遊技カードＣ１が挿入されていない場合には後述のステップＣ８１で発行するゲストカードの遊技者ＩＤ）等とともにセットする（ステップＣ７７）。これにより、前述のカードユニット・メイン制御（図２４）のステップＣ７において、当該持球数情報や当該台番号情報が遊技者ＩＤ等とともにカード管理装置２１００、或いは、カード管理装置２１００を介してホールコンピュータ２２００に送信される。そして、当該持球数情報は、例えば、当該遊技者ＩＤに対応するカード管理情報等としてカード管理データベースに記憶されたり、当該台番号情報（遊技機番号情報）に対応する遊技機管理情報として当該遊技者ＩＤとともに遊技機管理データベースに記憶されたりする。このカード管理情報として記憶された持球数情報に基づく持球数が、持球加算値（前述の正当性判定処理（図２６（ｂ））のステップＤ６参照）になり、この遊技機管理情報として記憶された持球数情報に基づく持球数が、遊技台の精算値（前述の正当性判定処理（図２６（ｂ））のステップＤ６参照）になる。なお、当該持球数情報とともに、遊技終了時刻等をデータベースに記憶してもよい。
【０２９７】
すなわち、カードユニット８００の持球数記憶領域が、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶する持球数記憶手段をなす。
また、遊技終了ボタンが、遊技者により操作される精算操作手段をなす。
また、カードユニット８００の制御部が、精算操作手段（遊技機１０の遊技終了ボタン）が操作されたことに応じて持球数記憶手段（カードユニット８００の持球数記憶領域）に記憶されている持球数情報を管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）に送信する持球数送信手段をなす。具体的には、持球数送信手段（カードユニット８００）は、持球数情報と、遊技装置番号（遊技機番号）と、特定情報（遊技者ＩＤ）と、を管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）に送信するよう構成されている。
そして、管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）は、持球数送信手段（カードユニット８００）により送信された持球数情報及び特定情報（遊技者ＩＤ）を、これらの情報とともに送信された遊技装置番号（遊技機番号）に対応する遊技装置情報（遊技機管理情報）の一部として遊技装置情報記憶手段（遊技機管理データベース）に記憶させるよう構成されている。
【０２９８】
次いで、カード有フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＣ７８）。
ステップＣ７８で、カード有フラグがセットされていると判定した場合（ステップＣ７８；Ｙｅｓ）には、カードリーダライタ８１０によって、当該カードユニット８００に挿入されている遊技カードＣ１（会員カード又はゲストカード）に、当該カードユニット８００の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報（持球数情報）や当該カードユニット８００と１対１で対応する遊技機１０を特定するための遊技機番号情報（台番号情報）を書き込み（ステップＣ７９）、当該遊技カードＣ１を排出して（ステップＣ８０）、遊技終了処理を終了する。
【０２９９】
一方、ステップＣ７８で、カード有フラグがセットされていないと判定した場合（ステップＣ７８；Ｎｏ）には、ゲストカードを発行して、カードリーダライタ８１０によって、当該ゲストカードに、当該カードユニット８００の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報（持球数情報）や当該カードユニット８００と１対１で対応する遊技機１０を特定するための遊技機番号情報（台番号情報）を書き込み（ステップＣ８１）、当該ゲストカードを排出して（ステップＣ８０）、遊技終了処理を終了する。
なお、遊技カードＣ１やゲストカードには、持球数情報や台番号情報とともに、遊技終了時刻やカードユニット８００の残高記憶領域に記憶されている残高情報等を書き込んでもよい。
また、カードユニット８００の持球数記憶領域を初期化するタイミング（すなわち、持球数記憶領域に記憶している持球数を０クリアするタイミング）は、当該持球数記憶領域に記憶している持球数情報を遊技カードＣ１やゲストカードに書き込んだ後であれば、任意である。また、カードユニット８００の残高記憶領域を初期化するタイミングも任意である。
【０３００】
すなわち、カードユニット８００のカードリーダライタ８１０が、記憶媒体（遊技カードＣ１）の記憶情報（カード情報）を読み書き可能な読み書き手段をなす。そして、読み書き手段（カードリーダライタ８１０）は、精算操作手段（遊技機１０の遊技終了ボタン）が操作されたことに応じて、遊技装置番号（遊技機番号）を記憶媒体（遊技カードＣ１）に書き込むよう構成されている。ここで、記憶媒体（遊技カードＣ１）には、当該記憶媒体を特定するための特定情報（遊技者ＩＤ）が記憶されている。
また、カードユニット８００のカード投入口が、所定の情報を記憶可能な記憶媒体（遊技カードＣ１）を取込及び排出可能な取込排出手段をなす。そして、取込排出手段（カードユニット８００のカード投入口）は、読み書き手段（カードリーダライタ８１０）によって記憶媒体（遊技カードＣ１）に遊技装置番号（遊技機番号）が書き込まれたことに応じて、当該記憶媒体を排出するよう構成されている。
【０３０１】
なお、カードユニット８００の制御部は、ゲストカードを発行する前に、遊技カードＣ１を所持していればそれを挿入するよう遊技者に促すための表示を操作表示ユニット２０の表示パネル２０ｂ等に表示するよう指示する情報を封入球制御装置２００に送信し、その後、所定時間が経過する前に当該カードユニット８００のカード投入口に遊技カードＣ１が挿入された場合にはステップＣ７９の処理に移行し、所定時間が経過しても当該カードユニット８００のカード投入口に遊技カードＣ１が挿入されなかった場合には、ステップＣ８１の処理を行うよう構成することも可能である。
【０３０２】
以上説明した第１実施形態の遊技機システム１によれば、遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技可能な遊技装置（遊技機１０及び遊技設備機（カードユニット８００））と、遊技装置と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）と、を備える遊技機システムにおいて、管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）は、遊技装置（本実施形態の場合、遊技機１０）を特定するための遊技装置番号（遊技機番号）に対応付けて、当該遊技装置に関する遊技装置情報（遊技機管理情報）を記憶する遊技装置情報記憶手段（遊技機管理データベース）を備え、遊技装置（遊技機１０及びカードユニット８００）は、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶する持球数記憶手段（本実施形態の場合、カードユニット８００の持球数記憶領域）と、遊技者により操作される精算操作手段（本実施形態の場合、遊技機１０の遊技終了ボタン）と、所定の情報を記憶可能な記憶媒体（遊技カードＣ１）を取込及び排出可能な取込排出手段（本実施形態の場合、カードユニット８００のカード投入口）と、記憶媒体（遊技カードＣ１）の記憶情報（カード情報）を読み書き可能な読み書き手段（本実施形態の場合、カードユニット８００のカードリーダライタ８１０）と、精算操作手段（遊技機１０の遊技終了ボタン）が操作されたことに応じて持球数記憶手段（カードユニット８００の持球数記憶領域）に記憶されている持球数情報を管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）に送信する持球数送信手段（本実施形態の場合、カードユニット８００）と、を備え、記憶媒体（遊技カードＣ１）には、当該記憶媒体を特定するための特定情報（本実施形態の場合、遊技者ＩＤ）が記憶されており、読み書き手段（カードリーダライタ８１０）は、精算操作手段（遊技機１０の遊技終了ボタン）が操作されたことに応じて、遊技装置番号（遊技機番号）を記憶媒体（遊技カードＣ１）に書き込み、取込排出手段（カードユニット８００のカード投入口）は、読み書き手段（カードリーダライタ８１０）によって記憶媒体（遊技カードＣ１）に遊技装置番号（遊技機番号）が書き込まれたことに応じて、当該記憶媒体を排出し、持球数送信手段（カードユニット８００）は、持球数情報と、遊技装置番号（遊技機番号）と、特定情報（遊技者ＩＤ）と、を管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）に送信し、管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）は、持球数送信手段（カードユニット８００）により送信された持球数情報及び特定情報（遊技者ＩＤ）を、これらの情報とともに送信された遊技装置番号（遊技機番号）に対応する遊技装置情報（遊技機管理情報）の一部として遊技装置情報記憶手段（遊技機管理データベース）に記憶させるよう構成されている。
【０３０３】
したがって、記憶媒体（遊技カードＣ１）には、台移動前の遊技装置を特定するための遊技装置番号（台移動前の遊技機を特定するための遊技機番号）が記憶されており、管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）は、遊技装置の遊技装置番号（遊技機番号）に対応付けて当該遊技装置に関する遊技装置情報（遊技機管理情報）を記憶する遊技装置情報記憶手段（遊技機管理データベース）を備えているので、台移動や景品交換の際に記憶媒体（遊技カードＣ１）から遊技装置番号（遊技機番号）を読み出して管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）の遊技装置情報記憶手段（遊技機管理データベース）を参照することで、台移動前の遊技装置に関する遊技装置情報（遊技機管理情報）を確認することができる。すなわち、台移動前の遊技装置における貸球レート等を確認できるので、持球数データ（持球数情報）を用いてスムーズな台移動や景品交換を行うことが可能となる。
また、持球数情報は遊技装置情報（遊技機管理情報）として管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）の遊技装置情報記憶手段（遊技機管理データベース）に記憶されているので、持球数情報が記憶媒体（遊技カードＣ１）のみに記憶されている場合よりも改竄による不正が困難になり、持球数データ（持球数情報）を用いて安全な台移動や景品交換を行うことが可能となる。
【０３０４】
なお、本実施形態の場合、遊技機１０を特定するための遊技機番号を、遊技装置番号としたが、これに限ることはなく、遊技装置番号は、遊技装置（遊技機１０及びカードユニット８００）を特定するための番号であってもよいし、カードユニット８００を特定するための番号であってもよい。
また、本実施形態の場合、遊技機１０に関する遊技機管理情報を記憶する遊技機管理データベースを、遊技装置情報記憶手段としたが、これに限ることはなく、遊技機１０と当該遊技機１０に１対１で対応するカードユニット８００とに関する遊技装置管理情報を記憶する遊技装置管理データベースを遊技装置情報記憶手段としてもよい。
また、本実施形態の場合、取込排出手段、読み書き手段及び持球数送信手段を、カードユニット８００に備えるよう構成したが、これに限ることはなく、遊技機１０に備えるよう構成することも可能である。
また、本実施形態の場合、精算操作手段を、遊技機１０に備えるよう構成したが、これに限ることはなく、カードユニット８００に備えるよう構成することも可能である。
また、本実施形態の場合、持球数記憶手段を、カードユニット８００に備えるよう構成したが、これに限ることはなく、遊技機１０に備えるよう構成することも可能である。また、前述したように、遊技中においては、カードユニット８００の持球数記憶領域に記憶されている持球数と、封入球制御装置２００の持球数記憶領域に記憶されている発射可能球数と、の和が、遊技者が保有する持球数となるので、カードユニット８００の持球数記憶領域（持球数を記憶する領域）と封入球制御装置２００の持球数記憶領域（発射可能球数を記憶する領域）とを合わせて持球数記憶領域としてもよい。
また、本実施形態の場合、遊技カードＣ１の所有者を特定するための遊技者ＩＤを、当該遊技カードＣ１を特定するための特定情報としたが、これに限ることはなく、特定情報は、例えば、遊技カードＣ１を特定するためのカードＩＤ等であってもよい。
【０３０５】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機システム１によれば、読み書き手段（カードリーダライタ８１０）は、取込排出手段（カードユニット８００のカード投入口）に記憶媒体（遊技カードＣ１）が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報（カード情報）を読み出し、遊技装置（遊技機１０及びカードユニット８００）は、読み書き手段（カードリーダライタ８１０）により読み出された記憶媒体（遊技カードＣ１）の記憶情報（カード情報）のうち遊技装置番号（遊技機番号）及び特定情報（遊技者ＩＤ）を管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）に送信する番号送信手段（本実施形態の場合、カードユニット８００）を備え、管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）は、記憶媒体（遊技カードＣ１）を特定するための特定情報（遊技者ＩＤ）に対応付けて、当該記憶媒体の記憶情報（カード情報）を記憶する記憶媒体管理情報記憶手段（カード管理データベース）と、番号送信手段（カードユニット８００）により送信された遊技装置番号（遊技機番号）及び特定情報（遊技者ＩＤ）を受信したことに応じて、記憶媒体管理情報記憶手段（カード管理データベース）に記憶されている情報（カード管理情報）と、遊技装置情報記憶手段（遊技機管理データベース）に記憶されている情報（遊技機管理情報）と、に基づいて記憶媒体（遊技カードＣ１）の正当性を判定する正当性判定手段（遊技場内部管理装置２０００）と、を備えるよう構成されている。
【０３０６】
したがって、管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）内の２種類の管理情報記憶手段（カード管理データベース及び遊技機管理データベース）に記憶されている情報（カード管理情報及び遊技機管理情報）に基づいて記憶媒体（遊技カードＣ１）の正当性を判定するので、正確な判定を行うことができる。
また、取込排出手段（カードユニット８００のカード投入口）に記憶媒体（遊技カードＣ１）を取り込ませるだけの操作で、当該記憶媒体の正当性の判定が自動的に行われるので、使い勝手がよく、よりスムーズな台移動を行うことができる。
【０３０７】
なお、本実施形態の場合、番号送信手段を、カードユニット８００に備えるよう構成したが、これに限ることはなく、遊技機１０に備えるよう構成することも可能である。
【０３０８】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機システム１によれば、正当性判定処理（遊技場内部管理装置２０００）は、記憶媒体管理情報記憶手段（カード管理データベース）に記憶されている情報（カード管理情報）のうち番号送信手段（カードユニット８００）により送信された特定情報（遊技者ＩＤ）に対応する持球数情報（持球加算値に関する情報）と、遊技装置情報記憶手段（遊技機管理データベース）に記憶されている情報（遊技機管理情報）のうち番号送信手段（カードユニット８００）により送信された遊技装置番号（遊技機番号）及び特定情報（遊技者ＩＤ）に対応する持球数情報（遊技台の精算値に関する情報）と、に基づいて記憶媒体（遊技カードＣ１）の正当性の判定を行うよう構成されている。
【０３０９】
したがって、管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）内の２種類の管理情報記憶手段（カード管理データベース及び遊技機管理データベース）に記憶されている持球数情報に基づいて記憶媒体（遊技カードＣ１）の正当性を判定するので、正確な判定を行うことができる。
【０３１０】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機システム１によれば、読み書き手段（カードリーダライタ８１０）は、精算操作手段（遊技機１０の遊技終了ボタン）が操作されたことに応じて、遊技装置番号（遊技機番号）と、持球数記憶手段（カードユニット８００の持球数記憶領域）に記憶されている持球数情報と、を記憶媒体（遊技カードＣ１）に書き込むとともに、取込排出手段（カードユニット８００のカード投入口）に記憶媒体（遊技カードＣ１）が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報（カード情報）を読み出し、遊技装置（遊技機１０及びカードユニット８００）は、読み書き手段（カードリーダライタ８１０）により読み出された記憶媒体（遊技カードＣ１）の記憶情報（カード情報）を管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）に送信する記憶情報送信手段（本実施形態の場合、カードユニット８００）を備え、管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）は、記憶情報送信手段（カードユニット８００）により送信された記憶情報（カード情報）を受信したことに応じて、当該記憶情報（カード情報）と、遊技装置情報記憶手段（遊技機管理データベース）に記憶されている情報（遊技機管理情報）と、に基づいて記憶媒体（遊技カードＣ１）の正当性を判定する正当性判定手段（遊技場内部管理装置２０００）を備えるよう構成することも可能である。
【０３１１】
したがって、この場合、記憶媒体（遊技カードＣ１）に記憶されている情報（カード情報）と、管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）に記憶されている情報（遊技機管理情報）と、の２種類の情報に基づいて記憶媒体（遊技カードＣ１）の正当性を判定するので、正確な判定を行うことができる。
また、取込排出手段（カードユニット８００のカード投入口）に記憶媒体（遊技カードＣ１）を取り込ませるだけの操作で、当該記憶媒体の正当性の判定が自動的に行われるので、使い勝手がよく、よりスムーズな台移動を行うことができる。
【０３１２】
なお、本実施形態の場合、記憶情報送信手段を、カードユニット８００に備えるよう構成したが、これに限ることはなく、遊技機１０に備えるよう構成することも可能である。
【０３１３】
この場合、例えば、正当性判定手段（遊技場内部管理装置２０００）は、記憶情報送信手段（カードユニット８００）により送信された記憶情報（カード情報）に含まれる持球数情報と、遊技装置情報記憶手段（遊技機管理データベース）に記憶されている情報（遊技機管理情報）のうち記憶情報送信手段（カードユニット８００）により送信された記憶情報（カード情報）に含まれる遊技装置番号（遊技機番号）及び特定情報（遊技機ＩＤ）に対応する持球数情報と、に基づいて記憶媒体（遊技カードＣ１）の正当性の判定を行うよう構成される。
したがって、管理サーバ（遊技場内部管理装置２０００）に記憶されている持球数情報と、記憶媒体（遊技カードＣ１）に記憶されている持球数情報と、に基づいて当該記憶媒体の正当性を判定するので、正確な判定を行うことができる。
【０３１４】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、島設備に設置される遊技機枠（本体枠１１）と、当該遊技機枠に対して開閉可能であるとともに、遊技球を遊技領域３２に発射するための発射操作を行う発射操作部（発射操作ハンドル１６）を設けた前面枠１２と、を備え、複数の遊技球を封入し、循環経路を介して遊技球を繰り返し遊技に使用するようにした封入球式遊技機において、予め定められた規定数の遊技球が当該遊技機１０内に封入されているか否か確認する封入球数確認手段（封入球制御装置２００）と、前面枠１２の開閉を検出する扉開閉検出手段（前枠開放検出スイッチ６３、遊技枠開放検出スイッチ６４）と、を備え、前面枠１２は、遊技領域３２に対応した開口を有し、遊技領域３２の前面を覆うように当該開口に透明部材（カバーガラス１３ａ）が装着され、開閉可能な透明部材保持枠（ガラス枠１３）を含み、循環経路は、遊技領域３２内に配置されて遊技球の入賞が可能な入賞口（普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８）と、遊技領域３２の下端に配置されて入賞口に入賞しなかった遊技球を受け入れるアウト口３９と、入賞口に入賞した遊技球及びアウト口３９に入った遊技球を回収し、当該遊技球を発射操作部（発射操作ハンドル１６）の操作に基づいて発射可能な球発射手段（打球発射装置６００ａ）に誘導する球誘導通路と、を備え、球誘導通路には、球発射手段（打球発射装置６００ａ）に送られる遊技球を待機させる待機流路が含まれるとともに、当該待機流路で待機中の遊技球を検出する遊技球検出手段（封入球検出１スイッチ２４４、封入球検出２スイッチ２４５）が設けられ、封入球数確認手段（封入球制御装置２００）は、遊技機１０の電源が投入された時、及び、扉開閉検出手段（前枠開放検出スイッチ６３、遊技枠開放検出スイッチ６４）が前面枠１２（ガラス枠１３を含む）の開放から閉鎖を検出した時に、遊技球検出手段（封入球検出１スイッチ２４４、封入球検出２スイッチ２４５）の検出情報に基づいて封入球数を確認するよう構成されている。
【０３１５】
したがって、遊技機１０の電源が投入された時に封入球数を確認するので、封入球数が確認された状態で遊技を開始することができる。さらに、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）の開放から閉鎖が検出された時に封入球数を確認するので、遊技の開始後は、封入球数が変化する可能性がある時にだけ封入球数を確認することができる。したがって、処理負担を軽減しつつ、封入球数を的確に確認することができる。
【０３１６】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、封入球数確認手段（封入球制御装置２００）の確認情報（封入球数不足エラーフラグや封入球数過剰エラーフラグ）に基づいて、封入球数に異常があるか否かを判断する封入球数判断手段（封入球制御装置２００）と、封入球数判断手段（封入球制御装置２００）によって封入球数に異常があると判断された場合に、球発射手段（打球発射装置６００ａ）による遊技球の発射を禁止する発射禁止手段（封入球制御装置２００）と、を備えるよう構成されている。さらに、封入球数判断手段（封入球制御装置２００）によって封入球数に異常があると判断された場合に、当該異常を報知する異常報知手段（表示パネル２０ｂ、エラー表示ＬＥＤ２３、表示装置４１、スピーカ１９ａ，１９ｂ）を備えることも可能である。
【０３１７】
したがって、封入球式遊技機には遊技球が過不足なく封入されている必要性があるが、遊技機１０においては、封入球数に異常がある場合には遊技球の発射が禁止されるので、封入球数に過不足がある状態で遊技が行われることを防止することができる。また、封入球数に異常がある場合には当該異常を報知することも可能であるので、封入球数の過不足を解消するよう遊技場の店員等に催促したり、封入球数の過不足を生じさせた遊技者に警告したりすることが可能となる。
【０３１８】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、発射禁止手段（封入球制御装置２００）は、さらに、扉開閉検出手段（前枠開放検出スイッチ６３、遊技枠開放検出スイッチ６４）が前面枠１２（ガラス枠１３を含む）の開放を検出した時に、球発射手段（打球発射装置６００ａ）による遊技球の発射を禁止するよう構成されている。
【０３１９】
したがって、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）の開放時には遊技球の発射が禁止されるので、封入されている遊技球（封入球）が遊技機１０の外部に排出される可能性、すなわち、封入球数の不足が発生する可能性を抑制することができる。
【０３２０】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、遊技領域３２内にある遊技球の数量（盤面球数）が所定の閾値以上であるか否かを判断する盤面球数判断手段（封入球制御装置２００）と、盤面球数判断手段（封入球制御装置２００）によって遊技領域３２内にある遊技球の数量（盤面球数）が所定の閾値以上であると判断された場合に、遊技領域３２内での球詰まりの発生を報知する球詰まり報知手段（表示装置４１、スピーカ１９ａ，１９ｂ）と、を備えるよう構成されている。
【０３２１】
したがって、遊技領域３２内にある遊技球の数量（盤面球数）が過剰である場合、すなわち、遊技領域３２内で球詰まりが発生している可能性がある場合には、遊技領域３２内での球詰まりの発生を報知できるので、球詰まりを解消するよう遊技場の店員等に催促したり、遊技者に球詰まりの発生を認識させたりすることが可能となる。
【０３２２】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの指令に応じて、遊技の演出を行う演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１５、盤演出装置４４、枠演出装置４５）を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの遊技情報に基づいて、封入されている遊技球に関する情報処理（持球数の演算等）及び球循環系装置（発射制御装置６００、封入球循環装置７００等）の制御を行う封入球制御手段（封入球制御装置２００）と、を備えるよう構成されている。
【０３２３】
したがって、遊技制御手段（遊技制御装置１００）や演出制御手段（演出制御装置３００）とは別に設けられた封入球制御手段（封入球制御装置２００）によって、封入されている遊技球（封入球）に関する報処理及び球循環系装置（発射制御装置６００、封入球循環装置７００等）の制御を行うので、封入球式ではない遊技機用の遊技制御手段や演出制御手段を大幅に改造することなく、封入球式遊技機用の遊技制御手段や演出制御手段として使用することが可能となる。
【０３２４】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態について説明する。
なお、第２実施形態の封入球式遊技機１０は、封入球式ではない遊技機（すなわち、遊技媒体が払い出される遊技機）用のカードユニットに１対１で対応可能な点、すなわち、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を管理する機能やカード等の記憶媒体に持球数情報を記憶させる機能を有していないカードユニットに１対１で対応可能な点が、第１実施形態の封入球式遊技機１０と異なる。したがって、第１実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
【０３２５】
図３１に、本実施形態の遊技機１０を備える遊技機システム１の構成を示す。
本実施形態の遊技機１０が対応可能なカードユニット（カードサンドユニット）８００は、封入球式ではない遊技機、すなわち、遊技媒体が払い出される遊技機用のカードユニットである。具体的には、例えば、本実施形態のカードユニット８００は、所定の貨幣が投入されると、内部で投入貨幣の金額に対応したプリペイドカード等の貸球カードＣ２を発行して、当該貸球カードＣ２の度数範囲内で遊技球の貸出しを行い、そして、遊技終了時に度数の残があれば、その球貸残度数情報（球貸しに使用可能な金額に関する情報。すなわち、残高情報）を記録した貸球カードＣ２を排出したり、プリペイドカード等の貸球カードＣ２が投入されると、内部で当該貸球カードＣ２から球貸残度数情報を読み出して、当該貸球カードＣ２の度数範囲内で遊技球の貸出しを行い、そして、遊技終了時に度数の残があれば、その球貸残度数情報を記録した貸球カードＣ２を排出したりするよう構成されている。すなわち、本実施形態のカードユニット８００は、残高情報を管理する機能やカード等の記憶媒体に残高情報を記憶させる機能を有しているが、持球数情報を管理する機能や持球数情報を記憶させる機能は有していない。
【０３２６】
また、第１実施形態の場合、封入球制御装置２００とカードユニット８００とによって持球数情報を管理していたが、本実施形態では、封入球制御装置２００のみで持球数情報を管理することとする。
すなわち、封入球制御装置２００が、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの遊技情報を含む、遊技により増減する持球数を管理するために必要な情報（賞球信号、特賞信号、球送り信号、アウト検出信号、ファール検出信号等）に基づいて、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を管理する封入球制御手段をなす。
したがって、本実施形態では、カードユニット８００は持球数記憶領域を有しておらず、封入球制御装置２００の持球数記憶領域に発射可能球数と持球数の双方が記憶される。
【０３２７】
第１実施形態の場合と同様、遊技機１０は、カードユニットＩ／Ｆ２３５を介してカードユニット８００に接続されており、カードユニット８００は、カード管理装置２１００に接続されている。
すなわち、カードユニットＩ／Ｆ２３５が、遊技者が保有する有価価値（球貸しに使用可能な金額）に関する有価価値情報（残高情報）を管理する有価価値管理手段（カードユニット８００）に接続可能な管理接続手段をなす。
また、遊技機１０の球貸ボタンや遊技終了ボタンが、遊技者により操作される貸球操作手段をなす。
また、封入球制御手段（封入球制御装置２００）は、貸球操作手段（遊技機１０の球貸ボタン、遊技機１０の遊技終了ボタン）が操作されたことに応じて、管理接続手段（カードユニットＩ／Ｆ２３５）を介して有価価値管理手段（カードユニット８００）に所定の信号（貸出要求信号（球貸信号）、排出要求信号（カード排出要求信号））を送信するよう構成されている。
【０３２８】
また、本実施形態の遊技機１０は、持球数情報を記憶可能な持球カードＣ３を投入するためのカード挿入口９１（図３２参照）及び持球カードＣ３を排出するためのカード排出口９２（図３２参照）と、カード挿入口９１に投入された持球カードＣ３のデータの読み出し及びカード排出口９２から排出する持球カードＣ３へのデータの書き込みが可能なカードリーダライタ９１０（図３３等参照）と、当該カードリーダライタ９１０を制御するための持球記憶制御基板（持球記憶制御装置９００）と、を備えている。持球記憶制御装置９００は、封入球制御装置２００に接続されており、封入球制御装置２００からのカード書換情報を受信したり、封入球制御装置２００にカード情報（持球カードＣ３から読み出したデータ）を送信したりする。
すなわち、遊技機１０のカードリーダライタ９１０が、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶可能な持球数記憶媒体（持球カードＣ３）の記憶情報（カード情報）を読み書き可能な読み書き手段をなす。
【０３２９】
また、第１実施形態の場合と同様、遊技機１０は、外部情報端子２４を介してホールコンピュータ２２００に接続されており、封入球制御装置２００は、外部情報端子２４を介してホールコンピュータ２２００に遊技情報（レート切替信号、カード挿入中情報、回収信号、球貸信号等）を送信するよう構成されている。
すなわち、外部情報端子２４が、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を含む遊技情報を管理する管理サーバ（ホールコンピュータ２２００）に接続可能な外部接続手段をなす。
そして、封入球制御手段（封入球制御装置２００）は、遊技情報を、外部接続手段（外部情報端子２４）を介して管理サーバ（ホールコンピュータ２２００）に送信するよう構成されている。
【０３３０】
なお、本実施形態では、図３１に示すように、カード管理装置２１００とホールコンピュータ２２００とを接続しないよう構成したが、これに限ることはなく、第１実施形態のようにカード管理装置２１００とホールコンピュータ２２００とは接続されていてもよい。
また、本実施形態では、不正防止等の観点から貸球カードＣ２や持球カードＣ３には暗号化された情報を記憶させるよう構成したが、これに限ることはない。
また、本実施形態では、不正防止等の観点から遊技機１０とカードユニット８００との間で暗号化された情報をやりとりし、当該情報を受信先で解読するよう構成したが、これに限ることはない。
【０３３１】
〔カード処理〕
本実施形態のカード処理の一例について説明する。本実施形態のカード処理は、カードユニット８００が行うのではなく、遊技機１０が、例えばタイマ割込み処理で行う。
ここで、本実施形態では、記憶媒体（持球カードＣ３）を特定するための特定情報を、遊技者ＩＤではなく、持球カードＩＤとする。そして、遊技場内部管理装置２０００の記憶装置（本実施形態の場合、ホールコンピュータ２２００の記憶装置）に記憶されている遊技機管理データベースには、遊技機１０を管理するための遊技機管理情報（持球カードＩＤに紐付けられた持球数情報等を含む情報）が当該遊技機１０を特定するための遊技機番号情報に対応付けて記憶されているとともに、カード管理データベースには、持球カードＣ３を管理するためのカード管理情報が当該持球カードＣ３を特定するための持球カードＩＤと対応付けて記憶されていることとする。
【０３３２】
まず、遊技機１０の封入球制御装置２００は、持球カードＣ３がセットされているか否かを判定する。
持球カードＣ３がセットされていると判定した場合には、当該遊技機１０のカード挿入口９１に投入された持球カードＣ３に対するカード処理が終了しているので、カード処理を終了する。
一方、持球カードＣ３がセットされていないと判定した場合には、当該遊技機１０のカード挿入口９１に持球カードＣ３が投入されたか否かを判定する。
【０３３３】
持球カードＣ３が投入されていないと判定した場合には、カード処理を終了する。
一方、持球カードＣ３が投入されたと判定した場合には、持球記憶制御装置９００に読取要求信号を送信する。これにより、当該持球カードＣ３に記憶されているデータ（カード情報）が当該遊技機１０のカードリーダライタ９１０で読み取られて、封入球制御装置２００に送信される。持球記憶制御装置９００からのカード情報を受信すると、封入球制御装置２００は、当該カード情報に含まれる持球カードＩＤをホールコンピュータ２２００に送信する。封入球制御装置２００からの持球カードＩＤを受信すると、ホールコンピュータ２２００は、周知のＩＤ（キー・コード）の確認方法で当該持球カードＩＤの真偽を判定し、その判定結果を、当該持球カードＩＤを送信してきた遊技機１０（封入球制御装置２００）に送信する。
【０３３４】
ホールコンピュータ２２００からの判定結果を受信すると、封入球制御装置２００は、当該判定結果に基づいて持球カードＣ３の真偽を確認し、投入された持球カードＣ３が真であるか否かを判定する。そして、投入された持球カードＣ３が偽であると判定した場合には、当該持球カードＣ３を当該遊技機１０のカード排出口９２から排出して、カード処理を終了し、投入された持球カードＣ３が真であると判定した場合には、遊技者による台移動のＯＫ／ＮＧを判定するための台移動判定処理を行って、カード処理を終了する。
【０３３５】
〔台移動判定処理及び正当性判定処理〕
次に、本実施形態の台移動判定処理及び正当性判定処理の一例について説明する。
まず、遊技機１０の封入球制御装置２００は、持球記憶制御装置９００からのカード情報（すなわち、投入された持球カードＣ３のカード情報）から台番号情報（台移動前の遊技機を特定するための遊技機番号情報）及び持球カードＩＤ（持球カードＣ３を特定するための情報）を取得してホールコンピュータ２２００に送信するとともに、遊技台番号情報（当該遊技機１０（台移動後の遊技機）を特定するための遊技機番号情報）をホールコンピュータ２２００に送信する。
【０３３６】
封入球制御装置２００からの台番号情報及び持球カードＩＤを受信して、当該封入球制御装置２００からの遊技台番号情報を受信すると、ホールコンピュータ２２００は、当該ホールコンピュータ２２００が設置されている遊技場が、遊技者による台移動を許可している遊技場であるか否かを判定する。
台移動を禁止している遊技場であると判定した場合には、第１実施形態の正当性判定処理（図２６（ｂ））のステップＤ８以降の処理（すなわち、ステップＤ８の処理とステップＤ７又はＤ９の処理）を行って、正当性判定処理を終了する。
一方、台移動を許可している遊技場であると判定した場合には、封入球制御装置２００からの台番号情報（遊技機番号情報）に対応する遊技機管理情報と、封入球制御装置２００からの持球カードＩＤに対応するカード管理情報と、をデータベースから取得し、取得した遊技機管理情報に含まれる貸球レート情報に基づく貸球レート（すなわち、台移動前の遊技機の貸球レート）と、封入球制御装置２００からの遊技台番号情報（遊技機番号情報）で特定される遊技機の貸球レート（すなわち、台移動後の遊技機の貸球レート）と、が同一であるか否かを判定する。
【０３３７】
貸球レートが同一でないと判定した場合には、第１実施形態の正当性判定処理（図２６（ｂ））のステップＤ８以降の処理（すなわち、ステップＤ８の処理とステップＤ７又はＤ９の処理）を行って、正当性判定処理を終了する。
一方、貸球レートが同一であると判定した場合には、持球加算値（取得したカード管理情報に含まれる持球数情報（すなわち、投入された持球カードＣ３に記憶されている持球数情報）に基づき取得される値）が、遊技台の精算値（取得した遊技機管理情報に含まれる持球数情報のうち投入された持球カードＣ３の持球カードＩＤに紐付けられた持球数情報（すなわち、台移動前の遊技機１０において当該持球カードＣ３を排出させるための操作（例えば、遊技者による遊技終了ボタンの操作）に応じて生成された持球数情報）に基づき取得される値）と同一であるか否かを判定する。但し、台移動の間に持球数を景品や貯球数等に交換した旨の履歴等が取得したカード管理情報等に含まれている場合には、景品や貯球数等と交換した持球数も考慮して、持球加算値が遊技台の精算値と同一であるか否かを判定する。
【０３３８】
持球加算値が遊技台の精算値と同一であると判定した場合には、台移動を許可する旨の判定情報を遊技機１０（封入球制御装置２００）に送信して、正当性判定処理を終了する。
一方、持球加算値が遊技台の精算値と同一でないと判定した場合には、持球加算値に関する情報が改竄されたと判断して、台移動を禁止する旨の判定情報を遊技機１０（封入球制御装置２００）に送信し、正当性判定処理を終了する。
【０３３９】
ホールコンピュータ２２００からの判定情報を受信すると、封入球制御装置２００は、当該判定情報に基づいて遊技者による台移動がＯＫであるか否かを判定する。
台移動がＯＫであると判定した場合には、持球記憶制御装置９００からのカード情報（すなわち、投入された持球カードＣ３のカード情報）に含まれるカードＩＤ等に対応する持球数情報をホールコンピュータ２２００から取得（或いは、持球記憶制御装置９００からのカード情報から持球数情報を取得してもよい。）する。そして、取得した持球数情報を当該封入球制御装置２００の持球数記憶領域に記憶させるとともに、取得した持球数情報に基づく持球数を操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂの持球数表示部９０７等に表示して、台移動判定処理を終了する。
一方、台移動がＮＧであると判定した場合には、警告報知（台移動がＮＧである旨の報知）を行い、投入された持球カードＣ３をカード排出口９２から排出して、台移動判定処理を終了する。
【０３４０】
〔入金処理〕
次に、本実施形態の入金処理の一例について説明する。
まず、カードユニット８００は、当該カードユニット８００の現金投入口に貨幣が投入されたか否かを判定する。
貨幣が投入されたと判定した場合には、当該カードユニット８００の貨幣識別機（図示省略）によって投入された貨幣の金額を識別し、当該貨幣の金額に対応する貸球カードＣ２（プリペイドカード等）を発行するとともに、カード管理装置２１００に送信するためのデータとして、当該貨幣の金額に関する入金情報を、発行した貸球カードＣ２の貸球カードＩＤ（貸球カードＣ２を特定するための情報）や遊技機番号情報（当該カードユニット８００に１対１で対応する遊技機１０を特定するための遊技機番号情報）等とともにセットする。そして、当該入金情報に基づいて当該カードユニット８００の残高記憶領域に記憶している残高情報（金額情報）を更新するとともに、当該入金情報を封入球制御装置２００に送信して操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂ等に当該入金情報に基づく入金額を表示させたり表示パネル２０ｂの残高表示部９０６等に表示されている残高を当該入金情報に基づき更新させたりして、入金処理を終了する。
【０３４１】
一方、貨幣が投入されていないと判定した場合には、当該カードユニット８００のカード投入口に貸球カードＣ２が挿入されているか否かを判定する。
貸球カードＣ２が挿入されていないと判定した場合には、入金処理を終了する。
一方、貸球カードＣ２が挿入されていると判定した場合には、当該貸球カードＣ２に記憶されているデータ（カード情報）をカードリーダライタ８１０で読み出して、カード管理装置２１００に送信するためのデータとして、当該カード情報に含まれる残高情報を、貸球カードＩＤ（当該カード情報に含まれる貸球カードＩＤ）や遊技機番号情報（当該カードユニット８００に１対１で対応する遊技機１０を特定するための遊技機番号情報）等とともにセットする。そして、当該カード情報に含まれる残高情報に基づいて当該カードユニット８００の残高記憶領域に記憶している残高情報（金額情報）を更新するとともに、当該カード情報に含まれる残高情報を封入球制御装置２００に送信して操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂ等に当該残高情報に基づく残高を入金額として表示させたり表示パネル２０ｂの残高表示部９０６等に表示されている残高を当該残高情報に基づき更新させたりして、入金処理を終了する。
【０３４２】
〔球貸処理〕
次に、本実施形態の球貸処理の一例について説明する。
まず、カードユニット８００は、球貸ボタン（例えば、球貸スイッチ９０１を内蔵する操作ボタン２０ａ）が押下されたか否かを判定する。
球貸ボタンが押下されていないと判定した場合には、球貸処理を終了する。
一方、球貸ボタンが押下されたと判定した場合には、所定の貸球数（例えば、１２５個）に関する貸球数情報を遊技機１０（封入球制御装置２００）に送信する。これにより、遊技機１０（封入球制御装置２００）の持球数記憶領域に記憶されている発射可能球数（持球数であってもよい。）が更新（例えば、＋１２５更新）される。
【０３４３】
次いで、所定の貸球数に応じた金額（例えば、−５００円）に基づいて当該カードユニット８００の残高記憶領域に記憶している残高情報を更新するとともに、更新後の残高情報を封入球制御装置２００に送信して当該更新後の残高情報に基づく残高を操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂの残高表示部９０６等に表示させる。
次いで、カード管理装置２１００に送信するためのデータとして、当該更新後の残高情報を、貸球カードＩＤ（挿入されている貸球カードＣ２の貸球カードＩＤ、或いは、入金時に発行した貸球カードＣ２の貸球カードＩＤ）や遊技機番号情報（当該カードユニット８００に１対１で対応する遊技機１０を特定するための遊技機番号情報）等とともにセットし、球貸処理を終了する。
【０３４４】
すなわち、本実施形態の場合、遊技機１０の球貸ボタンが、有価価値管理手段（カードユニット８００）が管理する有価価値情報（残高情報）に基づく有価価値（球貸しに使用可能な金額）の少なくとも一部を持球数に変換する際に操作される貸出操作部をなす。
また、本実施形態の場合、封入球制御装置２００が、貸出操作部（遊技機１０の球貸ボタン）が操作されたことに応じて、有価価値管理手段（カードユニット８００）に貸出要求信号（球貸信号）を送信することで、当該有価価値管理手段が管理する有価価値情報（残高情報）を更新させるとともに、当該貸出要求信号を受信した有価価値管理手段（カードユニット８００）からの貸出信号（貸球数情報）を受信したことに応じて、当該封入球制御手段（封入球制御装置２００）が管理する持球数情報を更新可能な更新手段をなす。
【０３４５】
〔持球移動処理〕
次に、本実施形態の持球移動処理の一例について説明する。本実施形態の持球移動処理は、カードユニット８００が行うのではなく、遊技機１０が、例えばタイマ割込み処理で行う。
ここで、本実施形態では、カードユニット８００は持球数を記憶する持球数記憶領域を有しておらず、遊技機１０の封入球制御装置２００の持球数記憶領域に持球数と発射可能球数とが記憶される。
【０３４６】
まず、遊技機１０の封入球制御装置２００は、持球移動ボタン（例えば、持球移動スイッチを内蔵する操作ボタン２０ａ）が押下されたか否かを判定する。
持球移動ボタンが押下されていないと判定した場合には、当該封入球制御装置２００の持球数記憶領域に記憶している持球数を操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂの持球数表示部９０７等に表示するとともに、当該封入球制御装置２００の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報（持球数情報）を、持球カードＩＤ（遊技終了時に排出する持球カードＣ３の持球カードＩＤ）や遊技機番号情報（当該遊技機１０を特定するための遊技機番号情報）等とともにホールコンピュータ２２００に送信して、持球移動処理を終了する。
【０３４７】
一方、持球移動ボタンが押下されたと判定した場合には、持球移動ボタンが長押しされたか否かを判定する。
持球移動ボタンが長押しされていないと判定した場合、すなわち、遊技者が持球数から発射可能球数への変換を望んでいる場合には、当該封入球制御装置２００の持球数記憶領域に記憶している持球数が所定数（例えば、２５０個）以上あるか否かを判定する。
持球数が所定数以上あると判定した場合には、当該封入球制御装置２００の持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を更新（例えば、＋２５０更新）する。そして、当該封入球制御装置２００の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新（例えば、−２５０更新）して、当該更新後の持球数を操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂの持球数表示部９０７等に表示するとともに、当該更新後の持球数の情報（持球数情報）を、持球カードＩＤ（遊技終了時に排出する持球カードＣ３の持球カードＩＤ）や遊技機番号情報（当該遊技機１０を特定するための遊技機番号情報）等とともにホールコンピュータ２２００に送信して、持球移動処理を終了する。
【０３４８】
一方、持球数が所定数以上ないと判定した場合には、当該封入球制御装置２００の持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を更新（すなわち、発射可能球数に当該持球数記憶領域に記憶している持球数を加算）する。そして、当該封入球制御装置２００の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新（すなわち、０クリア）して、当該更新後の持球数を操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂの持球数表示部９０７等に表示するとともに、当該更新後の持球数の情報（持球数情報）を、持球カードＩＤ（遊技終了時に排出する持球カードＣ３の持球カードＩＤ）や遊技機番号情報（当該遊技機１０を特定するための遊技機番号情報）等とともにホールコンピュータ２２００に送信して、持球移動処理を終了する。
【０３４９】
また、持球移動ボタンが長押しされたと判定した場合、すなわち、遊技者が発射可能球数から持球数への変換を望んでいる場合には、当該封入球制御装置２００の持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を更新（すなわち、０クリア）する。そして、当該封入球制御装置２００の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新（すなわち、持球数に当該更新前の発射可能球数を加算）して、当該更新後の持球数を操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂの持球数表示部９０７等に表示するとともに、当該更新後の持球数の情報（持球数情報）を、持球カードＩＤ（遊技終了時に排出する持球カードＣ３の持球カードＩＤ）や遊技機番号情報（当該遊技機１０を特定するための遊技機番号情報）等とともにホールコンピュータ２２００に送信して、持球移動処理を終了する。
【０３５０】
〔遊技終了処理〕
次に、本実施形態の遊技終了処理の一例について説明する。本実施形態の遊技終了処理は、カードユニット８００が行うのではなく、遊技機１０が、例えばタイマ割込み処理で行う。
まず、遊技機１０の封入球制御装置２００は、遊技終了ボタン（例えば、遊技終了スイッチ９０２を内蔵する操作ボタン２０ａ）が押下されたか否かを判定する。
遊技終了ボタンが押下されていないと判定した場合には、遊技終了処理を終了する。
【０３５１】
一方、遊技終了ボタンが押下されたと判定した場合には、遊技を終了するための処理を開始するとともに、カードユニット８００にカード排出要求信号を送信する。このカード排出要求信号を受信すると、カードユニット８００は、カードリーダライタ８１０によって、貸球カードＣ２（挿入されている貸球カードＣ２、或いは、入金時に発行した貸球カードＣ２）に当該カードユニット８００の残高記憶領域に記憶している残高情報を書き込み、その後、当該残高記憶領域を初期化して、カード排出終了信号を遊技機１０（封入球制御装置２００）に送信する。なお、カードユニット８００は、残高情報が書き込まれた貸球カードＣ２を、カード排出終了信号を送信する前に排出してもよいし、カード排出終了信号を送信した後（例えば、持球カードＣ３の排出と略同時）に排出してもよい。
【０３５２】
カードユニット８００からのカード排出終了信号を受信するとともに、遊技を終了するための処理が終了すると、封入球制御装置２００は、当該封入球制御装置２００の持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を更新（すなわち、０クリア）する。そして、当該封入球制御装置２００の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新（すなわち、持球数に当該更新前の発射可能球数を加算）して、当該更新後の持球数を操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂの持球数表示部９０７等に表示するとともに、当該更新後の持球数の情報（持球数情報）や当該遊技機１０を特定するための遊技機番号情報（台番号情報）を、持球カードＩＤ（排出する持球カードＣ３の持球カードＩＤ）等とともにホールコンピュータ２２００に送信する。
【０３５３】
次いで、持球記憶制御装置９００に、カード書換情報として、当該封入球制御装置２００の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報（持球数情報）や当該遊技機１０を特定するための遊技機番号情報（台番号情報）等を送信した後、当該封入球制御装置２００の持球数記憶領域を初期化して、遊技終了処理を終了する。封入球制御装置２００からのカード書換情報を受信すると、持球記憶制御装置９００は、当該遊技機１０のカードリーダライタ９１０によって、排出する持球カードＣ３に、カード書換情報として送信された持球数情報や遊技機番号情報（台番号情報）等を書き込んで、当該持球カードＣ３を当該遊技機１０のカード排出口９２から排出する。
【０３５４】
すなわち、遊技機１０の遊技終了ボタンが、有価価値管理手段（カードユニット８００）から有価価値情報（残高情報）を記憶可能な有価価値記憶媒体（貸球カードＣ２）を排出させる際に操作される排出操作部をなす。
また、封入球制御装置２００が、排出操作部（遊技機１０の遊技終了ボタン）が操作されたことに応じて、有価価値管理手段（カードユニット８００）に排出要求信号（カード排出要求信号）を送信することで、当該有価価値管理手段に有価価値記憶媒体（貸球カードＣ２）を排出させる排出手段をなす。
【０３５５】
ここで、図３２を参照して、本実施形態の遊技機１０が備えるカード挿入口９１及びカード排出口９２について説明する。
図３２（ａ）は本実施形態の遊技機１０を前面側から見た斜視図、図３２（ｂ）は本実施形態の遊技機１０の要部の拡大図である。
なお、本実施形態において、持球カードＣ３は、コイン状をなしているが、持球カードＣ３の形状は適宜任意に変更可能である。
また、本実施形態においては、持球カードＣ３を投入するためのカード挿入口９１を封入球式ではない遊技機における上皿位置に相当する位置に配設し、持球カードＣ３を排出するためのカード排出口９２を封入球式ではない遊技機における下皿位置に相当する位置に配設するよう構成したが、カード挿入口９１及びカード排出口９２の配設位置は適宜任意に変更可能である。本実施形態のような位置にカード挿入口９１及びカード排出口９２を配設することによって、封入球式ではない遊技機の上皿に所持する遊技球を入れるのと同じような感覚で持球カードＣ３を挿入することができるとともに、封入球式ではない遊技機の下皿に獲得した遊技球が出てくるのと同じような感覚で持球カードＣ３が排出される。
【０３５６】
次に、図３３〜図３７を参照して、本実施形態の遊技機１０が備えるカードリーダライタ９１０について説明する。
図３３〜図３７は、本実施形態の遊技機１０が備えるカードリーダライタ９１０の側面図である。
遊技機１０のカードリーダライタ８１０（読み書き手段）は、島設備に固定される遊技機枠（本体枠１１）に配置されており、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）に設けられた取込口（カード挿入口９１）から取り込まれた持球数記憶媒体（持球カードＣ３）の記憶情報（カード情報）を読み出し可能であるとともに、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）に設けられた排出口（カード排出口９２）から排出する持球数記憶媒体（持球カードＣ３）に記憶情報（カード情報）を書き込み可能となるよう構成されている。
【０３５７】
具体的には、図３３（ａ）等に示すように、カードリーダライタ９１０は、カードリーダライタ９１０本体に設けられたカード導入口９１１、カードリーダライタ９１０本体の内部に回転可能に装着された回転体９１２、カードリーダライタ９１０本体のうちカード導入口９１１の下方に設けられたカード導出口９１３、カード導出口９１３を閉塞するためのコイン押え部９１４、カードリーダライタ９１０本体の内部に形成された予備タンク９１５、回転体９１２に装着された情報読み取りセンサ９１６、カードリーダライタ９１０本体に装着された情報書き込みセンサ９１７等を備えている。
【０３５８】
回転体９１２には、複数個（本実施形態の場合、３個）のカード保持部９１２ａが形成されており、各カード保持部９１２ａに、情報読み出しセンサ９１６が設けられている。
すなわち、カードリーダライタ９１０は、図３３（ａ），（ｂ）に示すように、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）に設けられたカード挿入口９１から投入されてカード導入口９１１を通過した持球カードＣ３が、回転体９１２のカード保持部９１２ａに保持されて、当該持球カードＣ３のカード情報が、当該カード保持部９１２ａに設けられた情報読み出しセンサ９１６によって読み出されるよう構成されている。
【０３５９】
そして、カードリーダライタ９１０（具体的には、情報読み出しセンサ９１６）が持球カードＣ３からカード情報を読み出すと、持球記憶制御装置９００（或いは、封入球制御装置２００であってもよい。）は、図３３（ｃ）に示すように、回転体９１２を順方向（この例の場合、時計回り方向）に回転させて、当該持球カードＣ３を情報書き込み位置まで移送する。すなわち、回転体９１２は、持球カードＣ３を保持した状態で回転可能となっている。
図３４（ａ）に示すように、カードリーダライタ９１０本体の内部のうち情報書き込み位置まで移送された持球カードＣ３と接触可能な部分には、情報書き込みセンサ９１７が設けられており、カードリーダライタ９１０は、この情報書き込みセンサ９１７によって情報書き込み位置まで移送された持球カードＣ３にカード情報を書き込むよう構成されている。
【０３６０】
ここで、本実施形態の場合、カードリーダライタ９１０本体の内部のうち情報書き込み位置まで移送された持球カードＣ３と接触可能な部分、すなわち、情報書き込みセンサ９１７が設けられた部分は、カード導出口９１３を閉塞するためのコイン押え部９１４よりも予備タンク９１５側に位置している。
また、カードリーダライタ９１０本体の内部のうち情報書き込み位置まで移送された持球カードＣ３と接触可能な部分は、情報書き込みセンサ９１７と持球カードＣ３とを確実に接触させるために、山なり状に突出している。
【０３６１】
そして、カードリーダライタ９１０（具体的には、情報書き込みセンサ９１７）が持球カードＣ３にカード情報を書き込むと、持球記憶制御装置９００（或いは、封入球制御装置２００であってもよい。）は、図３４（ａ），（ｂ）に示すように、回転体９１２を逆方向（この例の場合、反時計回り方向）に回転させて、当該持球カードＣ３を排出位置まで移送し、その後、所定のタイミングでコイン押え部９１４を開放する。これにより、当該持球カードＣ３が自重によって回転体９１２のカード保持部９１２ａから離脱し、カード導出口９１３を通過して前面枠１２（ガラス枠１３を含む）に設けられたカード排出口９２から排出される。
そして、持球記憶制御装置９００（或いは、封入球制御装置２００であってもよい。）は、図３５（ａ），（ｂ）に示すように、コイン押え部９１４を開放した後、所定のタイミングで当該コイン押え部９１４を閉鎖する。さらに、何れか一つのカード保持部９１２ａの位置がカード導入口９１１を通過した持球カードＣ３を受け入れ可能な位置になるよう回転体９１２を回転させて、その状態で新たに持球カードＣ３が投入されるのを待つ。
【０３６２】
ここで、本実施形態において、遊技機１０は、遊技終了ボタンが押下された時点で、封入球制御装置２００の持球数記憶領域に記憶されている持球数（本実施形態の場合、持球数と発射可能球数との和）が０である場合には、持球カードＣ３を排出しないよう構成されている。その場合、持球記憶制御装置９００（或いは、封入球制御装置２００であってもよい。）は、図３５（ｃ）に示すように、持球カードＣ３（「コイン」）を情報書き込み位置まで移送した後、カード情報の書き込みやコイン押え部９１４の開閉を行うことなく、新たに持球カードＣ３が投入されるのを待つ。
そして、図３５（ｄ）に示すように、新たに持球カードＣ３（「コイン２」）が投入されると、当該「コイン２」のカード情報が読み出され、図３６（ａ）に示すように、回転体９１２が順方向に回転し、図３６（ｂ）に示すように、当該「コイン２」が情報書き込み位置まで移送される。その際、既に回転体９１２のカード保持部９１２ａに保持されていた「コイン」は、回転体９１２の回転に伴い自重によって当該カード保持部９１２ａから離脱して、予備の持球カードＣ３を貯蔵しておくための予備タンク９１５側へと誘導部９１５ａによって誘導される。
【０３６３】
同様に、回転体９１２のカード保持部９１２ａに「コイン２」が保持された状態で、新たに持球カードＣ３（「コイン３」）が投入されて回転体９１２が回転すると、「コイン２」は予備タンク９１５側へと誘導部９１５ａによって誘導され、それの伴い「コイン」が予備タンク９１５の出口側へと押される。
さらに、回転体９１２のカード保持部９１２ａに「コイン３」が保持された状態で、新たに持球カードＣ３（「コイン４」）が投入されて回転体９１２が回転すると、図３６（ｃ）に示すように、「コイン３」は予備タンク９１５側へと誘導部９１５ａによって誘導され、それの伴い「コイン」及び「コイン２」が予備タンク９１５の出口側へと押される。
【０３６４】
また、持球カードＣ３の投入なしに遊技が開始された場合には、持球記憶制御装置９００（或いは、封入球制御装置２００であってもよい。）は、図３６（ｄ）及び図３７（ａ）に示すように、回転体９１２を逆方向（この例の場合、反時計回り方向）に回転させる。これにより、予備タンク９１５に貯蔵されている持球カードＣ３が、自重によって予備タンクの入口側へと移動して、図３７（ｂ）に示すように、回転体９１２のカード保持部９１２ａに受け入れられて保持される。そして、図３７（ｃ）に示すように、当該持球カードＣ３が情報書き込み位置に達すると、持球記憶制御装置９００（或いは、封入球制御装置２００であってもよい。）は、回転体９１２の回転を停止して、遊技終了ボタンが押下されるのを待つ。
【０３６５】
なお、予備タンク９１５の所定位置に、予備タンク９１５に貯蔵されている持球カードＣ３の過不足を検出するスイッチ（センサ）を備え、当該スイッチによって持球カードＣ３の過不足が検出されると、操作表示ユニット２０が備える表示パネル２０ｂ等に警告報知（予備の持球カードＣ３が過剰である旨の報知や、予備の持球カードＣ３が不足している旨の報知）を表示させてもよい。これにより、予備の持球カードＣ３の過不足を解消するよう遊技場の店員等に催促することができる。
また、カードリーダライタ９１０に、予備タンク９１５の出口を塞ぐ蓋部９１８を備えてもよい。さらに、図３８に示すように、この蓋部９１８を開閉可能に構成することで、予備の持球カードＣ３が過剰である場合には、予備タンク９１５から余分な持球カードＣ３を取り出すことができ、予備の持球カードＣ３が不足している場合には、予備タンク９１５に持球カードＣ３を補充することができる。
【０３６６】
また、本実施形態では、カードリーダライタ９１０を島設備に固定される遊技機枠（本体枠１１）に配置するよう構成したが、これに限ることはなく、カードリーダライタ９１０は、例えば、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）の裏面側に配置してもよい。カードリーダライタ９１０を前面枠１２の裏面側に配置することで、予備タンク９１５からの余分な持球カードＣ３の取り出しや予備タンク９１５への持球カードＣ３の補充、また、カードリーダライタ９１０が蓋部９１８を備えている場合には当該蓋部９１８の開閉を、より容易に行うことが可能となる。
【０３６７】
以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、複数の遊技球を封入し、循環経路を介して遊技球を繰り返し遊技に使用するようにした封入球式遊技機において、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶可能な持球数記憶媒体（持球カードＣ３）の記憶情報（カード情報）を読み書き可能な読み書き手段（カードリーダライタ９１０）と、遊技者が保有する有価価値（球貸しに使用可能な金額）に関する有価価値情報（残高情報）を管理する有価価値管理手段（カードユニット８００）に接続可能な管理接続手段（カードユニットＩ／Ｆ２３５）と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの指令に応じて、遊技の演出を行う演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１５、盤演出装置４４、枠演出装置４５）を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの遊技情報を含む、遊技により増減する持球数を管理するために必要な情報（賞球信号、特賞信号、球送り信号、アウト検出信号、ファール検出信号等）に基づいて、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を管理する封入球制御手段（封入球制御装置２００）と、遊技者により操作される貸球操作手段（遊技機１０の球貸ボタン、遊技機１０の遊技終了ボタン）と、を備え、封入球制御手段（封入球制御装置２００）は、貸球操作手段（遊技機１０の球貸ボタン、遊技機１０の遊技終了ボタン）が操作されたことに応じて、管理接続手段（カードユニットＩ／Ｆ２３５）を介して有価価値管理手段（カードユニット８００）に所定の信号（貸出要求信号（球貸信号）、排出要求信号（カード排出要求信号））を送信するよう構成されている。
【０３６８】
したがって、遊技機１０が持球数情報に関する機能（持球数情報を管理する機能や持球数情報を持球数記憶媒体（持球カードＣ３）に記憶させる機能等）を有しており、有価価値管理手段（カードユニット８００）には持球数情報に関する機能は不能なので、有価価値情報（残高情報）のみを管理すればよいので、有価価値管理手段（カードユニット８００）として、封入球式ではない遊技機用のカードユニットをそのまま使用することができる。したがって、遊技場に既設の封入球式ではない遊技機を封入球式遊技機に交換する場合も、遊技場に既設の封入球式遊技機を封入球式ではない遊技機に交換する場合も、本実施形態の遊技機１０であれば、カードユニットをそのまま使用できるので、遊技場にかかるコスト負担やレイアウトの負担を軽減することが可能となる。
なお、本実施形態においては、持球数記憶媒体（持球カードＣ３）に持球数情報を記憶するよう構成したが、これに限ることはなく、持球数記憶媒体（持球カードＣ３）には持球数情報を記憶しなくてもよい。この場合、例えば、持球数記憶媒体には、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を取得するために必要な情報（持球カードＩＤ等）を記憶しておき、封入球制御手段（封入球制御装置２００）は、持球数記憶媒体に記憶されている当該情報（持球カードＩＤ等）に対応する持球数情報をデータベース（カード管理データベース等）から取得して、遊技により増減する持球数を管理するために必要な情報に基づいて、当該持球数情報を管理するよう構成することが可能である。また、持球数記憶媒体をＩＤで管理し、ＩＤに対応して管理サーバ（ホールコンピュータ２２００等）で持球数情報を管理するよう構成することも可能である。
【０３６９】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、貸球操作手段は、有価価値管理手段（カードユニット８００）が管理する有価価値情報（残高情報）に基づく有価価値（球貸しに使用可能な金額）の少なくとも一部を持球数に変換する際に操作される貸出操作部（遊技機１０の球貸ボタン）と、有価価値管理手段（カードユニット８００）から有価価値情報（残高情報）を記憶可能な有価価値記憶媒体（貸球カードＣ２）を排出させる際に操作される排出操作部（遊技終了ボタン）と、を含み、封入球制御手段（封入球制御装置２００）は、貸出操作部（遊技機１０の球貸ボタン）が操作されたことに応じて、有価価値管理手段（カードユニット８００）に貸出要求信号（球貸信号）を送信することで、当該有価価値管理手段が管理する有価価値情報（残高情報）を更新させるとともに、当該貸出要求信号を受信した有価価値管理手段（カードユニット８００）からの貸出信号（貸球数情報）を受信したことに応じて、当該封入球制御手段（封入球制御装置２００）が管理する持球数情報を更新可能な更新手段（封入球制御装置２００）と、排出操作部（遊技機１０の遊技終了ボタン）が操作されたことに応じて、有価価値管理手段（カードユニット８００）に排出要求信号（カード排出要求信号）を送信することで、当該有価価値管理手段に有価価値記憶媒体（貸球カードＣ２）を排出させる排出手段（封入球制御装置２００）と、を備えるよう構成されている。
【０３７０】
したがって、遊技機１０の封入球制御手段（封入球制御装置２００）は、更新手段と排出手段とを備えているので、有価価値管理手段（カードユニット８００）として、封入球式ではない遊技機用のカードユニットをそのまま使用することができる。
【０３７１】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、読み書き手段（カードリーダライタ９１０）は、遊技機枠（本体枠１１）に配置されており、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）に設けられた取込口（カード挿入口９１）から取り込まれた持球数記憶媒体（持球カードＣ３）の記憶情報（カード情報）を読み出し可能であるとともに、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）に設けられた排出口（カード排出口９２）から排出する持球数記憶媒体（持球カードＣ３）に記憶情報（カード情報）を書き込み可能となるよう構成されている。
【０３７２】
したがって、読み書き手段（カードリーダライタ９１０）が島設備に設置される遊技機枠（本体枠１１）に配置されているので、機種交換のために前面枠１２（ガラス枠１３を含む）を取り換えても、読み書き手段（カードリーダライタ９１０）を取り換える必要がない。したがって、機種交換のために前面枠１２（ガラス枠１３を含む）を取り換えても共通に利用できる機能である読み書き手段（カードリーダライタ９１０）を無駄にすることがないので、コスト抑制と資源の有効利用とが可能となる。
【０３７３】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態について説明する。
なお、第３実施形態の封入球式遊技機１０は、封入球制御装置２００や研磨装置７３０が島設備に固定される遊技機枠（本体枠１１）に設けられている点が、第１実施形態及び第２実施形態の封入球式遊技機１０と異なる。したがって、第１実施形態及び第２実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
【０３７４】
図３９に示すように、本実施形態の遊技機１０において、封入球制御装置２００と、封入球循環装置７００の揚送装置７２０及び研磨装置７３０と、は本体枠１１に配置されており、封入球循環装置７００の流路ユニット７１０は前面枠１２に配置されている。
研磨装置７３０は、図３９に示すように、流路ユニット７１０から排出された研磨前の遊技球を取り込むための研磨装置取込口７３１と、研磨後の遊技球を排出するための研磨装置排出口７３２と、研磨装置排出口７３２を閉塞するための球ストッパー７３３と、を備えている。
【０３７５】
また、流路ユニット７１０は、図４０に示すように、入賞口（普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８）に入賞した遊技球をセーフ球として回収するとともにアウト口３９に入った遊技球をアウト球として回収する使用球回収路７１１と、球発射手段（打球発射装置６００ａ）によって発射された遊技球が遊技領域３２内に打ち込まれることなく逆流したときに当該遊技球をファール球として回収する未使用球回収路７１２と、使用球回収路７１１の排出口７１１ｂ及び未使用球回収路７１２の排出口７１２ｂを閉塞するための球ストッパー７１３と、研磨装置７３０によって研磨された遊技球を球発射手段（打球発射装置６００ａ）に誘導する発射誘導路７１４と、を備えている。
【０３７６】
アウト球及びセーフ球は、使用球回収路７１１の取込口７１１ａに取り込まれて、使用球回収路７１１を通過して使用球回収路７１１の排出口７１１ｂから研磨装置７３０の研磨装置取込口７３１へと排出される。また、ファール球は、未使用球回収路７１２の取込口７１２ａに取り込まれて、未使用球回収路７１２を通過して未使用球回収路７１２の排出口７１２ｂから研磨装置取込口７３１へと排出される。そして、研磨装置取込口７３１に取り込まれた遊技球は、研磨装置７３０で研磨されて、研磨装置排出口７３２から発射誘導路７１４の取込口７１４ａへと排出されて、発射誘導路７１４によって誘導されて待機流路へと送られる。
すなわち、使用球回収路７１１を通過した遊技球の外周表面を研磨する研磨装置７３０は、遊技機枠（本体枠１１）に配置されており、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）の閉鎖時に、当該研磨装置７３０の入口（研磨装置取込口７３１）が前面枠１２に設けられた使用球回収路７１１と結合するとともに、当該研磨装置７３０の出口（研磨装置排出口７３２）が前面枠１２に設けられた発射誘導路７１４と結合して連続した球誘導通路を形成するよう構成されている。
【０３７７】
ここで、研磨装置７３０が備える球ストッパー７３３は、付勢部材（図示省略）の付勢力によって研磨装置排出口７３２を閉塞する状態となっており、当該付勢力に抗する力が作用すると、所定の方向（本実施形態の場合、下方向）に移動して研磨装置排出口７３２を開放する状態となるよう構成されている。
具体的には、研磨装置７３０の球ストッパー７３３は、流路ユニット７１０の所定部分（例えば、発射誘導路７１４の取込口７１４ａ）と接触可能に構成されており、前面枠１２の閉鎖時には、球ストッパー７３３が当該所定部分に接触して付勢部材の付勢力に抗する力が作用し、前面枠１２の開放時には、球ストッパー７３３が当該所定部分から離間して付勢部材の付勢力に抗する力が解除されるよう構成されている。
これにより、前面枠１２の閉鎖時には、研磨装置排出口７３２が開放されて、研磨後の遊技球を流路ユニット７１０（具体的には、発射誘導路７１４の取込口７１４ａ）へと排出できるとともに、前面枠１２の開放時には、研磨装置排出口７３２が閉塞されて、研磨装置７３０からの遊技球が遊技機１０の外部に排出されるのを防止することができる。
【０３７８】
また、流路ユニット７１０が備える球ストッパー７１３は、付勢部材（図示省略）の付勢力によって使用球回収路７１１の排出口７１１ｂ及び未使用球回収路７１２の排出口７１２ｂを閉塞する状態となっており、当該付勢力に抗する力が作用すると、所定の方向（本実施形態の場合、下方向）に移動して排出口７１１ｂ，７１２ｂを開放する状態となるよう構成されている。
具体的には、流路ユニット７１０の球ストッパー７１３は、研磨装置７３０の所定部分（例えば、研磨装置取込口７３１）と接触可能に構成されており、前面枠１２の閉鎖時には、球ストッパー７１３が当該所定部分に接触して付勢部材の付勢力に抗する力が作用し、前面枠１２の開放時には、球ストッパー７１３が当該所定部分から離間して付勢部材の付勢力に抗する力が解除されるよう構成されている。
これにより、前面枠１２の閉鎖時には、排出口７１１ｂ，７１２ｂが開放されて、遊技盤３０からの遊技球（アウト球、セーフ球、ファール球）を研磨装置７３０へと排出できるとともに、前面枠１２の開放時には、排出口７１１ｂ，７１２ｂが閉塞されて、遊技盤３０からの遊技球が遊技機１０の外部に排出されるのを防止することができる。
【０３７９】
以上説明した第３実施形態の遊技機１０によれば、島設備に設置される遊技機枠（本体枠１１）と、当該遊技機枠に対して開閉可能であるとともに、遊技球を遊技領域３２に発射するための発射操作を行う発射操作部（発射操作ハンドル１６）を設けた前面枠１２（ガラス枠１３を含む）と、を備え、複数の遊技球を封入し、循環経路を介して遊技球を繰り返し遊技に使用するようにした封入球式遊技機において、循環経路は、遊技領域３２内に配置されて遊技球の入賞が可能な入賞口（普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８）と、遊技領域３２の下端に配置されて入賞口に入賞しなかった遊技球を受け入れるアウト口３９と、入賞口に入賞した遊技球及びアウト口３９に入った遊技球を回収し、当該遊技球を発射操作部（発射操作ハンドル１６）の操作に基づいて発射可能な球発射手段（打球発射装置６００ａ）に誘導する球誘導通路と、を備え、球誘導通路は、入賞口（普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８）に入賞した遊技球をセーフ球として回収するとともにアウト口３９に入った遊技球をアウト球として回収する使用球回収路７１１と、使用球回収路７１１を通過した遊技球の外周表面を研磨する研磨装置７３０と、研磨装置７３０によって研磨された遊技球を球発射手段（打球発射装置６００ａ）に誘導する発射誘導路７１４と、で形成され、研磨装置７３０は、遊技機枠（本体枠１１）に配置されており、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）の閉鎖時に、当該研磨装置７３０の入口（研磨装置取込口７３１）が前面枠１２に設けられた使用球回収路７１１と結合するとともに、当該研磨装置７３０の出口（研磨装置排出口７３２）が前面枠１２に設けられた発射誘導路７１４と結合して連続した球誘導通路を形成するよう構成されている。
【０３８０】
したがって、研磨装置７３０（揚送装置７２０を含む）が島設備に設置される遊技機枠（本体枠１１）に配置されているので、機種交換のために前面枠１２（ガラス枠１３を含む）を取り換えても、研磨装置７３０を取り換える必要がない。したがって、機種交換のために前面枠１２を取り換えても共通に利用できる機能である研磨装置７３０を無駄にすることがないので、コスト抑制と資源の有効利用とが可能となる。
【０３８１】
また、以上説明した第３実施形態の遊技機１０によれば、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの指令に応じて、遊技の演出を行う演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１５、盤演出装置４４、枠演出装置４５）を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの遊技情報に基づいて、封入されている遊技球に関する情報処理（持球数の演算等）及び研磨装置７３０を含む球循環系装置（発射制御装置６００、封入球循環装置７００等）の制御を行う封入球制御手段（封入球制御装置２００）と、を備え、封入球制御手段（封入球制御装置２００）は、遊技機枠（本体枠１１）に設けられている。
【０３８２】
したがって、封入球制御手段（封入球制御装置２００）が島設備に設置される遊技機枠（本体枠１１）に配置されているので、機種交換のために前面枠１２（ガラス枠１３を含む）を取り換えても、封入球制御手段（封入球制御装置２００）を取り換える必要がない。したがって、機種交換のために前面枠１２を取り換えても共通に利用できる機能である封入球制御手段（封入球制御装置２００）を無駄にすることがないので、コスト抑制と資源の有効利用とが可能となる。
【０３８３】
また、以上説明した第３実施形態の遊技機１０によれば、球誘導通路は、球発射手段（打球発射装置６００ａ）によって発射された遊技球が遊技領域３２内に打ち込まれることなく逆流したときに当該遊技球をファール球として回収する未使用球回収路７１２を備え、研磨装置７３０は、使用球回収路７１１及び未使用球回収路７１２を通過した遊技球の外周表面を研磨するよう構成されている。
【０３８４】
したがって、研磨装置７３０は、セーフ球やアウト球だけでなくファール球も研磨するので、ファール球の発生を抑制することができる。すなわち、汚れたりゴミ等が付着したりした遊技球は、ファール球になり易い。そのため、ファール球を研磨せずにそのまま使用すると、再びファール球になってしまう可能性が高くなるが、ファール球を研磨してファール球になってしまう原因の一つを排除することで、ファール球の発生を抑制することが可能となる。
なお、第１実施形態及び第２実施形態の遊技機１０が備える研磨装置７３０は、セーフ球やアウト球だけを研磨するよう構成されていてもよいし、セーフ球やアウト球だけでなくファール球も研磨するよう構成されていてもよい。
【０３８５】
また、以上説明した第３実施形態の遊技機１０によれば、封入球制御手段（封入球制御装置２００）は、遊技球を発射可能な球発射手段（打球発射装置６００ａ）の制御を行う発射制御手段（発射制御装置６００）に対して発射許可信号を出力する発射許可信号出力手段（封入球制御装置２００）を備え、発射禁止手段（封入球制御装置２００）は、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）の開放時に遊技制御手段（遊技制御装置１００）から送信される枠開放情報（前面枠開情報、ガラス枠開情報）を受信したことに応じて、発射許可信号出力手段（封入球制御装置２００）による発射許可信号の出力を禁止するよう構成されている。
【０３８６】
したがって、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）の閉鎖時には連続した球誘導通路を形成していた研磨装置７３０と使用球回収路７１１及び発射誘導路７１４とが、前面枠１２の開放時には分離してしまうので、封入されている遊技球（封入球）が遊技機１０の外部に排出される可能性が高くなるが、前面枠１２の開放時には遊技球の発射が禁止されるので、封入球が遊技機１０の外部に排出される可能性、すなわち、封入球数の不足が発生する可能性を抑制することができる。
【０３８７】
ここで、本発明の遊技機１０には、スピーカ１９ａ，１９ｂの音量を調整するための音量調整スイッチ６０が設けられている。この音量調整スイッチ６０からの信号は、図５に示すように、演出制御装置３００に入力されるよう構成されている。なお、音量調整スイッチ６０からの信号は、演出制御装置３００の１ｓｔＣＰＵ３１１に入力されてもよいし、２ｎｄＣＰＵ３１２に入力されてもよい。
そして、この音量調整スイッチ６０によって、例えば、図４１（ａ）や図４２（ａ）に示すように、複数段階（この例の場合、１０段階）の音量調整が可能となっている。
【０３８８】
また、演出制御装置３００は、音量調整スイッチ６０の設定値に連動して、節電機能の有効／無効を設定できるよう構成されている。
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、図４１（ｂ）に示すように、設定値が比較的小さいとき（この例の場合、「０」〜「４」のいずれかのとき）には節電機能を有効に設定し、設定値が比較的大きいとき（この例の場合、「５」〜「９」のいずれかのとき）には節電機能を無効に設定するよう構成されている。これにより、音量調整と節電状態の設定を効率よく行うことができる。また、音量を小さく設定するだけで自動的に節電機能が有効になるので、音量を小さく設定する節電意識の高い遊技場等にとっては使い勝手がよい。ここで、図４１（ａ）には、設定値が「０」の場合、すなわち、節電機能が有効になる場合を示している。
【０３８９】
或いは、演出制御装置３００は、例えば、図４２（ｂ）に示すように、設定値が偶数値のとき（この例の場合、「０」、「２」、「４」、「６」、「８」のいずれかのとき）には節電機能を有効に設定し、設定値が奇数値のとき（この例の場合、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかのとき）には節電機能を無効に設定するよう構成することも可能である。これにより、音量調整と節電状態の設定を効率よく、かつ細かく行うことができる。ここで、図４２（ａ）には、設定値が「５」の場合、すなわち、節電機能が無効になる場合を示している。
なお、図４１（ａ）では、節電機能が有効になる設定値と無効になる設定値とが識別可能となるように音量調整スイッチ６０に印（この例の場合、節電機能有効区間を示す破線と節電機能無効区間を示す実線）を付けたが、図４２（ａ）に示す音量調整スイッチ６０にも節電機能が有効になる設定値と無効になる設定値とを識別するための印を付けてもよい。また、図４２の場合、設定値が奇数値のときに節電機能を有効に設定し、設定値が偶数値のときに節電機能を無効に設定するよう構成することも可能である。
【０３９０】
演出制御装置３００は、例えば、節電機能を有効に設定すると、所定のアイドル状態が所定時間（例えば、１０分間）継続した場合に、節電状態に突入するよう構成されている。
ここで、所定のアイドル状態とは、例えば、メインコマンド（遊技制御装置１００からのコマンド）受信後の規定動作を完了している状態や、演出ボタン２５が押下されていない状態などである。
そして、演出制御装置３００は、節電状態に突入すると、所定の動作を行うよう構成されている。
ここで、所定の動作とは、例えば、表示装置４１に節電用画面（白画面の背景に節電中の画像をベタ絵で表示した画面等）を表示したり、遊技枠ＬＥＤのうちＰＵＳＨボタン（演出ボタン１８）ＬＥＤは点滅させ、それ以外のＬＥＤはすべて消灯したり、遊技盤ＬＥＤをすべて消灯したり、すべてのスピーカ（スピーカ１９ａ，１９ｂ）を無音（消音）にしたり、遊技枠や遊技盤の役物（可動体）の励磁をＯＦＦにしたりする等の動作である。
その後、演出制御装置３００は、所定の条件を満たした場合に、節電状態を解除するよう構成されている。
ここで、所定の条件とは、例えば、演出ボタン１８が押下された場合や、遊技制御装置１００からのコマンドを受信した場合や、音量調整スイッチ６０の設定が変更された場合などである。
【０３９１】
＜第４実施形態＞
次に、第４実施形態について説明する。
なお、第４実施形態の封入球式遊技機１０は、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）及び遊技機枠（本体枠１１）の他に、封入球制御装置２００や研磨装置７３０を搭載する共通部枠Ｆを新たに備え、この共通部枠Ｆが前面枠１２と本体枠１１との間に配設されている点が、第３実施形態の封入球式遊技機１０と異なる。すなわち、第３実施形態の封入球式遊技機１０と第４実施形態の封入球式遊技機１０とを対比すると、第３実施形態の封入球式遊技機１０では、封入球制御装置２００や研磨装置７３０が本体枠１１に設けられているのに対し、第４実施形態の封入球式遊技機１０では、封入球制御装置２００や研磨装置７３０を設けるための枠（共通部枠Ｆ）が前面枠１２と本体枠１１との間に別途備えられている点で異なる。したがって、第３実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
【０３９２】
図４３は、第４実施形態の遊技機１０が備える本体枠１１を前面側から見た斜視図である。
図４４は、第４実施形態の遊技機１０において、本体枠１１に共通部枠Ｆのみを取り付けて、共通部枠Ｆを開放した状態を示す図であって、（ａ）は上面図であり、（ｂ）は前面側から見た斜視図である。
図４５は、第４実施形態の遊技機１０において、ガラス枠１３、前面枠１２、共通部枠Ｆを開放した状態を示す上面図である。
【０３９３】
具体的には、本実施形態の遊技機１０は、図４３〜図４５に示すように、共通部枠Ｆと共通部枠Ｆよりも閉鎖時に前方に配置される前面枠１２とを備え、該共通部枠Ｆ及び該前面枠１２は本体枠（外枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材であれば、透明のプラスチックボード等であってもよい。）１３ａを備えたガラス枠１３が開閉可能に取り付けられている。
【０３９４】
図４３や図４４（ｂ）に示すように、本実施形態の遊技機１０において、本体枠１１の後面は、カバー１１ｂによって塞がれている。
これにより、遊技機１０の後方からの不正行為、具体的には、例えば、遊技機１０の後方から内部へと針金やピアノ線などを不正に挿入する等の不正行為を回避することが可能となる。
また、本体枠１１の後面を塞いだので、従来は遊技機の後方から行っていた作業（例えば、研磨装置７３０が備える研磨布の交換作業等）を、遊技機１０の後方から行うことができない。しかし、本実施形態では、共通部枠Ｆを本体枠１１に対して開閉可能に備えたので、前面枠１２や共通部枠Ｆを開放することで、従来は遊技機の後方から行っていた作業を、遊技機１０の前方から行うことができる。
【０３９５】
また、本実施形態の遊技機１０において、本体枠１１の幅（前後方向の長さ）は、各種の内蔵装置（遊技制御装置１００、封入球制御装置２００、演出制御装置３００、電源装置４００、封入球循環装置７００等）を本体枠１１内に収納可能となるような幅に設定されている。
これにより、前面枠１２や共通部枠Ｆの閉鎖時に、各種の内蔵装置がカバー１１ｂにぶつかることがないので、前面枠１２や共通部枠Ｆを確実に閉鎖することができる。これに対し、第１〜第３実施形態の遊技機１０は、本体枠１１の後面がカバー１１ｂによって塞がれておらず、本体枠１１の幅が狭くても、前面枠１２の閉鎖時に各種の内蔵装置がぶつかることがないので、本体枠１１の幅が狭くても、前面枠１２を確実に閉鎖することができる。
【０３９６】
本実施形態の遊技機１０において、封入球制御装置２００と、封入球循環装置７００の揚送装置７２０及び研磨装置７３０と、は共通部枠Ｆに配置されており、封入球循環装置７００の流路ユニット７１０は前面枠１２に配置されている。
すなわち、使用球回収路７１１を通過した遊技球の外周表面を研磨する研磨装置７３０は、共通部枠Ｆに配置されており、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）及び共通部枠Ｆの閉鎖時に、当該研磨装置７３０の入口（研磨装置取込口７３１）が前面枠１２に設けられた使用球回収路７１１と結合するとともに、当該研磨装置７３０の出口（研磨装置排出口７３２）が前面枠１２に設けられた発射誘導路７１４と結合して連続した球誘導通路を形成するよう構成されている。
【０３９７】
以上説明した第４実施形態の遊技機１０によれば、島設備に設置される遊技機枠（本体枠１１）と、当該遊技機枠に対して開閉可能である共通部枠Ｆと、当該遊技機枠に対して開閉可能であるとともに、遊技球を遊技領域３２に発射するための発射操作を行う発射操作部（発射操作ハンドル１６）を設け、共通部枠Ｆよりも閉鎖時に前方に配置される前面枠１２（ガラス枠１３を含む）と、を備え、複数の遊技球を封入し、循環経路を介して遊技球を繰り返し遊技に使用するようにした封入球式遊技機において、遊技機枠の後面を塞ぐカバー１１ｂを備え、循環経路は、遊技領域３２内に配置されて遊技球の入賞が可能な入賞口（普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８）と、遊技領域３２の下端に配置されて入賞口に入賞しなかった遊技球を受け入れるアウト口３９と、入賞口に入賞した遊技球及びアウト口３９に入った遊技球を回収し、当該遊技球を発射操作部（発射操作ハンドル１６）の操作に基づいて発射可能な球発射手段（打球発射装置６００ａ）に誘導する球誘導通路と、を備え、球誘導通路は、入賞口（普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８）に入賞した遊技球をセーフ球として回収するとともにアウト口３９に入った遊技球をアウト球として回収する使用球回収路７１１と、使用球回収路７１１を通過した遊技球の表面を研磨する研磨装置７３０と、研磨装置７３０によって研磨された遊技球を球発射手段（打球発射装置６００ａ）に誘導する発射誘導路７１４と、で形成され、研磨装置７３０は、共通部枠Ｆに配置されており、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）及び共通部枠Ｆの閉鎖時に、当該研磨装置７３０の入口（研磨装置取込口７３１）が前面枠１２に設けられた使用球回収路７１１と結合するとともに、当該研磨装置７３０の出口（研磨装置排出口７３２）が前面枠１２に設けられた発射誘導路７１４と結合して連続した球誘導通路を形成するよう構成されている。
【０３９８】
したがって、遊技機枠（本体枠１１）の後面が塞がれているので、遊技機１０の防犯性を向上させることができる。また、遊技機枠の後面が塞がれているが、研磨装置７３０（揚送装置７２０を含む）は遊技機枠に対して開閉可能である共通部枠Ｆに配置されているので、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）や共通部枠Ｆを開放することで、研磨装置７３０に対する作業（例えば、研磨布の交換作業等）を遊技機１０の前方から行うことができる。さらに、研磨装置７３０が共通部枠Ｆに配置されているので、機種交換のために前面枠１２を取り換えても、研磨装置７３０を取り換える必要がない。したがって、機種交換のために前面枠１２を取り換えても共通に利用できる機能である研磨装置７３０を無駄にすることがないので、コスト抑制と資源の有効利用とが可能となる。
なお、遊技機枠（本体枠１１）の後面は塞がれていなくてもよい。
【０３９９】
また、以上説明した第４実施形態の遊技機１０によれば、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの指令に応じて、遊技の演出を行う演出装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１５、盤演出装置４４、枠演出装置４５）を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの遊技情報に基づいて、封入されている遊技球に関する情報処理（持球数の演算等）及び研磨装置７３０を含む球循環系装置（発射制御装置６００、封入球循環装置７００等）の制御を行う封入球制御手段（封入球制御装置２００）と、を備え、封入球制御手段（封入球制御装置２００）は、共通部枠Ｆに設けられている。
【０４００】
したがって、封入球制御手段（封入球制御装置２００）が共通部枠Ｆに配置されているので、機種交換のために前面枠１２（ガラス枠１３を含む）を取り換えても、封入球制御手段を取り換える必要がない。したがって、機種交換のために前面枠１２を取り換えても共通に利用できる機能である封入球制御手段を無駄にすることがないので、コスト抑制と資源の有効利用とが可能となる。
【０４０１】
また、以上説明した第４実施形態の遊技機１０によれば、球誘導通路は、球発射手段（打球発射装置６００ａ）によって発射された遊技球が遊技領域３２内に打ち込まれることなく逆流したときに当該遊技球をファール球として回収する未使用球回収路７１２を備え、研磨装置７３０は、使用球回収路７１１及び未使用球回収路７１２を通過した遊技球の外周表面を研磨するよう構成されている。
【０４０２】
したがって、研磨装置７３０は、セーフ球やアウト球だけでなくファール球も研磨するので、ファール球の発生を抑制することができる。すなわち、汚れたりゴミ等が付着したりした遊技球は、ファール球になり易い。そのため、ファール球を研磨せずにそのまま使用すると、再びファール球になってしまう可能性が高くなるが、ファール球を研磨してファール球になってしまう原因の一つを排除することで、ファール球の発生を抑制することが可能となる。
【０４０３】
また、以上説明した第４実施形態の遊技機１０によれば、封入球制御手段（封入球制御装置２００）は、遊技球を発射可能な球発射手段（打球発射装置６００ａ）の制御を行う発射制御手段（発射制御装置６００）に対して発射許可信号を出力する発射許可信号出力手段（封入球制御装置２００）を備え、発射禁止手段（封入球制御装置２００）は、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）の開放時に遊技制御手段（遊技制御装置１００）から送信される枠開放情報（前面枠開情報、ガラス枠開情報）を受信したことに応じて、発射許可信号出力手段（封入球制御装置２００）による発射許可信号の出力を禁止するよう構成されている。
【０４０４】
したがって、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）の閉鎖時には連続した球誘導通路を形成していた研磨装置７３０と使用球回収路７１１及び発射誘導路７１４とが、前面枠１２の開放時には分離してしまうので、封入されている遊技球（封入球）が遊技機１０の外部に排出される可能性が高くなるが、前面枠１２の開放時には遊技球の発射が禁止されるので、封入球が遊技機１０の外部に排出される可能性、すなわち、封入球数の不足が発生する可能性を抑制することができる。
【０４０５】
なお、第４実施形態の遊技機１０において、読み書き手段（カードリーダライタ９１０）は、共通部枠Ｆに配置されており、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）に設けられた取込口（カード挿入口９１）から取り込まれた持球数記憶媒体（持球カードＣ３）の記憶情報（カード情報）を読み出し可能であるとともに、前面枠１２（ガラス枠１３を含む）に設けられた排出口（カード排出口９２）から排出する持球数記憶媒体（持球カードＣ３）に記憶情報（カード情報）を書き込み可能となるよう構成することも可能である。
【０４０６】
この場合、読み書き手段（カードリーダライタ９１０）が共通部枠Ｆに配置されているので、機種交換のために前面枠１２（ガラス枠１３を含む）を取り換えても、読み書き手段を取り換える必要がない。したがって、機種交換のために前面枠１２を取り換えても共通に利用できる機能である読み書き手段を無駄にすることがないので、コスト抑制と資源の有効利用とが可能となる。
また、研磨装置７３０（揚送装置７２０を含む）、封入球制御手段（封入球制御装置２００）、読み書き手段（カードリーダライタ８１０）以外の共通に利用できる機能を共通部枠Ｆに配置することも可能である。
【０４０７】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４０８】
１  遊技機システム
１０  封入球式遊技機（遊技装置）
１１  本体枠（遊技機枠）
１１ｂ  カバー
１２  前面枠
１３  ガラス枠（透明部材保持枠）
１３ａ  カバーガラス（透明部材）
１５  枠装飾装置（演出装置）
１６  発射操作ハンドル（発射操作部）
１９ａ，１９ｂ  スピーカ（異常報知手段、球詰まり報知手段）
２０ｂ  表示パネル（異常報知手段）
２３  エラー表示ＬＥＤ（異常報知手段）
３２  遊技領域
３４  普図始動ゲート（入賞口）
３５  一般入賞口（入賞口）
３６  始動入賞口（入賞口）
３７  普通変動入賞装置（入賞口）
３８  特別変動入賞装置（入賞口）
３９  アウト口
４１  表示装置（異常報知手段、球詰まり報知手段）
４２  盤装飾装置（演出装置）
４３  盤演出装置（演出装置）
４５  枠装飾装置（演出装置）
６３  前枠開放検出スイッチ（扉開閉検出手段）
６４  遊技枠開放検出スイッチ（扉開閉検出手段）
９１  カード挿入口（取込口）
９２  カード排出口（排出口）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段）
２００  封入球制御装置（封入球制御手段、封入球数確認手段、封入球数判断手段、発射禁止手段、盤面球数判断手段、発射許可信号出力手段、更新手段、排出手段）
２３５  カードユニットＩ／Ｆ（管理接続手段）
２４４  封入球検出１スイッチ（遊技球検出手段）
２４５  封入球検出２スイッチ（遊技球検出手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段）
６００  発射制御装置（球循環系装置、発射制御手段）
６００ａ  打球発射装置（球発射手段）
７００  封入球循環装置（球循環系装置）
７１１  使用球回収路
７１２  未使用球回収路
７１４  発射誘導路
７３０  研磨装置
７３１  研磨装置取込口（入口）
７３２  研磨装置排出口（出口）
８００  カードユニット（遊技装置、持球数記憶手段、取込排出手段、持球数送信手段、番号送信手段、記憶情報送信手段、有価価値管理手段）
８１０  カードリーダライタ（読み書き手段）
９１０  カードリーダライタ（読み書き手段）
２０００  遊技場内部管理装置（管理サーバ、遊技装置情報記憶手段、記憶媒体管理情報記憶手段、正当性判定手段）
Ｃ１  遊技カード（記憶媒体）
Ｃ２  貸球カード（有価価値記憶媒体）
Ｃ３  持球カード（持球数記憶媒体）
Ｆ  共通部枠
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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