(57)【要約】【課題】興趣性の高いゲームを提供する。【解決手段】ゲーム装置は、複数のプレイヤから入力を受け付けてゲームを進行する。まず、ゲーム装置は、第１プレイヤによる第１リズム入力を受け付ける。手本リズムは、第１リズム入力に基づいて生成され、提示される。ゲーム装置は、第２プレイヤによる第２リズム入力を受け付ける。そして、ゲーム装置は、手本のリズムを基準として第２リズム入力を評価する。以上のように、プレイヤによるリズム入力に基づいて手本のリズムを生成することによって、手本のリズムの自由度が高く、興趣性の高いゲームを提供することができる。【選択図】図３
2014140396.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤから入力を受け付けてゲームを進行するゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
第１プレイヤによる第１リズム入力を受け付ける第１受付手段と、
前記第１リズム入力に基づいて手本のリズムを生成して提示する手本生成手段と、
第２プレイヤによる第２リズム入力を受け付ける第２受付手段と、
前記手本のリズムを基準として前記第２リズム入力を評価する評価手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記手本生成手段は、前記手本のリズムのタイミングが、所定の入力期間中において予め定められた１以上の基本タイミングのいずれかと合うように、前記手本のリズムを生成する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記手本生成手段は、前記基本タイミングのいずれかに合うように前記第１リズム入力のタイミングを補正することによって、前記手本のリズムを生成する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記手本生成手段は、前記第１リズム入力を構成する入力タイミングのうちで、前記基本タイミングを含む所定期間から外れている入力タイミングを除外し、残りの入力タイミングに基づいて前記手本のリズムを生成する、請求項２または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記手本生成手段は、前記第１リズム入力のテンポを少なくとも変化させて前記手本のリズムを生成する、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記手本生成手段は、前記第１リズム入力に基づいて手本のリズムにおけるタイミングを設定し、
前記評価手段は、前記手本のリズムにおけるタイミングと、前記第２リズム入力のタイミングとを比較することで評価を行う、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１受付手段は、前記第１リズム入力として複数種類の入力を受け付け、
前記第２受付手段は、前記第２リズム入力として複数種類の入力を受け付け、
前記手本生成手段は、前記第１リズム入力における入力のタイミングに基づいて前記手本のリズムにおけるタイミングを設定するとともに、前記第１リズム入力における入力の種類に基づいて、前記手本のリズムにおけるタイミングで行われるべき入力の種類を設定し、
前記評価手段は、前記手本のリズムにおけるタイミングと、前記第２リズム入力のタイミングとの比較を、入力の種類毎に区別して行う、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２受付手段は、前記第１リズム入力に基づく手本のリズムを基準とした前記第２リズム入力の評価が行われた後、前記第２プレイヤによる第３リズム入力をさらに受け付け、
前記手本生成手段は、前記第３リズム入力に基づいて手本のリズムをさらに生成して提示し、
前記第１受付手段は、前記第３リズム入力に基づく手本のリズムが生成された後、前記第１プレイヤによる第４リズム入力をさらに受け付け、
前記評価手段は、前記第３リズム入力に基づく手本のリズムを基準として前記第４リズム入力を評価する、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、所定の入力装置からの入力を受け付けることが可能であり、
前記第１受付手段は、前記入力装置からの入力を第１リズム入力として受け付け、
前記第２受付手段は、第１リズム入力が受け付けられる入力装置と同じ入力装置からの入力を第２リズム入力として受け付ける、請求項１から請求項８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１受付手段は、前記入力装置が備えるタッチパネルからの入力を第１リズム入力として受け付け、
前記第２受付手段は、第１リズム入力が受け付けられるタッチパネルと同じタッチパネルからの入力を第２リズム入力として受け付ける、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記手本のリズムを表す画像を、前記タッチパネルとともに設けられる画面に表示させるとともに、前記入力装置とは別体の表示装置に表示させる表示制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記手本のリズムを表す画像を表示装置に表示させる表示制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１から請求項１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記第１リズム入力を受け付ける入力期間、および、前記第２リズム入力を受け付ける入力期間に音楽を再生する音楽再生手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１から請求項１２のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
複数のプレイヤから入力を受け付けてゲームを進行するゲーム装置であって、
第１プレイヤによる第１リズム入力を受け付ける第１受付部と、
前記第１リズム入力に基づいて手本のリズムを生成して提示する手本生成部と、
第２プレイヤによる第２リズム入力を受け付ける第２受付部と、
前記手本のリズムを基準として前記第２リズム入力を評価する評価部とを備える、ゲーム装置。
【請求項１５】
複数のプレイヤから入力を受け付けてゲームを進行するゲームシステムであって、
第１プレイヤによる第１リズム入力を受け付ける第１受付部と、
前記第１リズム入力に基づいて手本のリズムを生成して提示する手本生成部と、
第２プレイヤによる第２リズム入力を受け付ける第２受付部と、
前記手本のリズムを基準として前記第２リズム入力を評価する評価部とを備える、ゲームシステム。
【請求項１６】
複数のプレイヤから入力を受け付けてゲームを進行するゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
第１プレイヤによる第１リズム入力を受け付ける第１受付ステップと、
前記第１リズム入力に基づいて手本のリズムを生成して提示する手本生成ステップと、
第２プレイヤによる第２リズム入力を受け付ける第２受付ステップと、
前記手本のリズムを基準として前記第２リズム入力を評価する評価ステップとを備える、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤでゲームを行うためのゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、音楽ゲームあるいはリズムゲームと呼ばれるジャンルのゲームがある。このようなジャンルのゲームでは、音楽（曲）に対して予め設定されたタイミングと、プレイヤによる入力のタイミングとの関係に基づいてゲームプレイが評価される（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−３５０８６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームでは、評価の基準となるタイミングは予め設定されているので、評価の基準の自由度が乏しく、プレイヤが飽きてしまうおそれがあった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、より興趣性の高いゲームを実行することができるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の（１）〜（１３）の構成を採用した。
【０００７】
（１）
本発明の一例は、複数のプレイヤから入力を受け付けてゲームを進行するゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、第１受付手段と、手本生成手段と、第２受付手段と、評価手段としてコンピュータを機能させる。第１受付手段は、第１プレイヤによる第１リズム入力を受け付ける。手本生成手段は、第１リズム入力に基づいて手本のリズムを生成して提示する。第２受付手段は、第２プレイヤによる第２リズム入力を受け付ける。評価手段は、手本のリズムを基準として第２リズム入力を評価する。
【０００８】
上記（１）の構成によれば、第１プレイヤによるリズム入力に基づいて手本のリズムが生成され、その手本のリズムに合うように第２プレイヤはリズム入力を行う。これによれば、手本のリズム自体をプレイヤが入力するので、手本のリズムの自由度が向上する。したがって、プレイヤに飽きさせない、より興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０００９】
（２）
手本生成手段は、手本のリズムのタイミングが、所定の入力期間中において予め定められた１以上の基本タイミングのいずれかと合うように、手本のリズムを生成してもよい。
【００１０】
上記（２）の構成によれば、第１プレイヤによる第１リズム入力に基づいて生成される手本のリズムが難しくなりすぎることを緩和することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００１１】
（３）
手本生成手段は、基本タイミングのいずれかに合うように第１リズム入力のタイミングを補正することによって、手本のリズムを生成してもよい。
【００１２】
上記（３）の構成によれば、第１プレイヤによる第１リズム入力を反映したリズムであって、かつ、基本タイミングに合った手本のリズムを容易に生成することができる。
【００１３】
（４）
手本生成手段は、第１リズム入力を構成する入力タイミングのうちで、基本タイミングを含む所定期間から外れている入力タイミングを除外し、残りの入力タイミングに基づいて手本のリズムを生成してもよい。
【００１４】
上記（４）の構成によれば、第１リズム入力のうちで、基本タイミングによって構成されるリズムに合っていない入力が除外されるので、基本タイミングによって構成されるリズムに合った手本のリズムを生成することができる。
【００１５】
（５）
手本生成手段は、第１リズム入力のテンポを少なくとも変化させて手本のリズムを生成してもよい。
【００１６】
上記（５）の構成によれば、第２プレイヤは第１プレイヤとは異なるテンポでリズム入力を行うことになるので、リズム入力の難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００１７】
（６）
手本生成手段は、第１リズム入力に基づいて手本のリズムにおけるタイミングを設定してもよい。評価手段は、手本のリズムにおけるタイミングと、第２リズム入力のタイミングとを比較することで評価を行ってもよい。
【００１８】
上記（６）の構成によれば、手本リズムを基準とした防御リズム入力の評価を容易に行うことができる。
【００１９】
（７）
第１受付手段は、第１リズム入力として複数種類の入力を受け付けてもよい。第２受付手段は、第２リズム入力として複数種類の入力を受け付けてもよい。手本生成手段は、第１リズム入力における入力のタイミングに基づいて手本のリズムにおけるタイミングを設定するとともに、第１リズム入力における入力の種類に基づいて、手本のリズムにおけるタイミングで行われるべき入力の種類を設定してもよい。評価手段は、手本のリズムにおけるタイミングと、第２リズム入力のタイミングとの比較を、入力の種類毎に区別して行ってもよい。
【００２０】
上記（７）の構成によれば、各プレイヤは、リズム入力の入力タイミングに加えて、入力の種類も考慮してリズム入力を行うことになる。これによれば、入力のバリエーションを増やすことができるので、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００２１】
（８）
第２受付手段は、第１リズム入力に基づく手本のリズムを基準とした第２リズム入力の評価が行われた後、第２プレイヤによる第３リズム入力をさらに受け付けてもよい。手本生成手段は、第３リズム入力に基づいて手本のリズムをさらに生成して提示してもよい。第１受付手段は、第３リズム入力に基づく手本のリズムが生成された後、第１プレイヤによる第４リズム入力をさらに受け付けてもよい。評価手段は、第３リズム入力に基づく手本のリズムを基準として第４リズム入力を評価してもよい。
【００２２】
上記（８）の構成によれば、各プレイヤは、手本のリズムを生成するためにリズム入力を行う側のゲームプレイと、手本のリズムに合わせてリズム入力を行う側のゲームプレイとの両方を行うことができる。これによって、ゲームの興趣性をより向上することができる。
【００２３】
（９）
ゲーム装置は、所定の入力装置からの入力を受け付けることが可能であってもよい。第１受付手段は、入力装置からの入力を第１リズム入力として受け付けてもよい。第２受付手段は、第１リズム入力が受け付けられる入力装置と同じ入力装置からの入力を第２リズム入力として受け付けてもよい。
【００２４】
上記（９）の構成によれば、１つの入力装置で各プレイヤがゲームを行うことができる。つまり、入力装置を複数個用意しなくてもよいので、ゲーム装置（ゲームシステム）の構成を簡易化することができる。
【００２５】
（１０）
第１受付手段は、入力装置が備えるタッチパネルからの入力を第１リズム入力として受け付けてもよい。第２受付手段は、第１リズム入力が受け付けられるタッチパネルと同じタッチパネルからの入力を第２リズム入力として受け付けてもよい。
【００２６】
上記（１０）の構成によれば、各プレイヤは、ゲーム画像を見ながら、タッチパネルを用いて容易にリズム入力を行うことができる。また、複数のプレイヤが１つのタッチパネルを用いてゲーム入力を行うことによって、対戦あるいは協力してゲームをプレイしている感覚をプレイヤに強く与えることができる。これによって、ゲームの臨場感が増し、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００２７】
（１１）
ゲームプログラムは、手本のリズムを表す画像を、タッチパネルとともに設けられる画面に表示させるとともに、入力装置とは別体の表示装置に表示させる表示制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
【００２８】
上記（１１）の構成によれば、タッチ入力が行われる画面以外の画面（別体の表示装置）にもゲーム画像が表示される。これによって、プレイヤに対してゲーム画像を見やすく提供することができる。また、ゲームを見ている他の人に対してもゲーム画像を見やすく提供することができる。
【００２９】
（１２）
ゲームプログラムは、手本のリズムを表す画像を表示装置に表示させる表示制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
【００３０】
上記（１２）の構成によれば、プレイヤは手本のリズムを確認することができるので、リズム入力を行いやすくなる。
【００３１】
（１３）
ゲームプログラムは、第１リズム入力を受け付ける入力期間、および、第２リズム入力を受け付ける入力期間に音楽を再生する音楽再生手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
【００３２】
上記（１３）の構成によれば、音楽に合わせてリズムを入力するいわゆる音楽ゲーム（リズムゲーム）をプレイヤに対して提供することができる。すなわち、音楽に合わせてリズム入力を行うことによって、プレイヤにとって入力がしやすくなるとともに、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００３３】
なお、本発明の別の一例は、上記（１）〜（１３）のゲームプログラムを実行することによって実現される各手段と同等の手段を備えるゲーム装置あるいはゲームシステムであってもよいし、上記（１）〜（１３）において実行されるゲーム処理方法であってもよい。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、プレイヤによるリズム入力に基づいて手本のリズムを生成することによって、手本のリズムの自由度が高く、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの一例を示すブロック図
【図２】ゲームシステムにおける機能的な構成を示す機能ブロック図
【図３】攻撃側と防御側のそれぞれの入力時におけるリズム入力の一例を示す図
【図４】端末装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図５】テレビに表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図６】入力期間の構成の一例を示す図
【図７】攻撃リズムのタイミングを手本リズムのタイミングへ補正する方法の一例を示す図
【図８】手本リズムとして設定される情報の一例を示す図
【図９】手本リズムを基準として防御リズム入力の評価を行う方法の一例を示す図
【図１０】ゲーム装置のメモリに設定されるデータ領域の一例を示す図
【図１１】ゲーム装置の制御部が実行するゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート
【図１２】本実施形態の変形例に係るゲーム画像の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００３６】
［１．情報処理システムの構成］
以下、本実施形態の一例に係るゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法について説明する。図１は、本実施形態に係るゲームシステムの一例を示すブロック図である。図１において、ゲームシステム１は、ゲーム装置２、端末装置３、およびテレビ４を備える。本実施形態におけるゲームシステム１は、プレイヤからの入力に基づいてゲーム処理を実行し、ゲーム画像を表示装置（端末装置３および／またはテレビ４）に表示するものである。
【００３７】
ゲームシステム１はゲーム装置２を含む。ゲーム装置２は、ゲームシステム１において実行されるゲーム処理を実行する。ゲーム装置２は、ゲーム処理専用の情報処理装置の他、パーソナルコンピュータ、携帯端末、スマートフォン等、どのような形態の情報処理装置であってもよい。ゲーム装置２は、端末装置３およびテレビ４と通信可能である。なお、ゲーム装置２と端末装置３またはテレビ４との通信は、有線であってもよいし無線であってもよい。
【００３８】
図１に示すように、ゲーム装置２は、上記ゲーム処理を実行する制御部１１を備える。制御部１１はＣＰＵおよびメモリを有する。ＣＰＵがメモリを用いて所定のゲームプログラム（図１１）を実行することによって、ゲーム装置２における情報処理（ゲーム処理）が実行される。なお、ゲーム装置２は、上記のゲーム処理を実行することができればどのような構成であってもよく、例えばゲーム処理の一部または全部が専用回路によって実行されてもよい。本実施形態においては、上記ゲーム処理によって、ゲーム装置２から、表示装置である端末装置３および／またはテレビ４へゲーム画像が出力される。ゲーム装置２は、ゲーム画像とともに出力すべきゲーム音声を端末装置３および／またはテレビ４へ出力してもよい。
【００３９】
ゲーム装置２は、記憶部１２を備える。記憶部１２は、制御部１１がアクセス可能な任意の記憶手段である。記憶部１２は、例えばハードディスク等の、ゲーム装置２に内蔵される記憶装置であってもよいし、例えば光ディスク等の、ゲーム装置２に着脱可能な記憶媒体であってもよい。記憶部１２は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の詳細については後述する（図１１参照）。
【００４０】
ゲームシステム１は、端末装置３を含む。端末装置３は、表示部の一例であるＬＣＤ（液晶表示装置）１３を有する。本実施形態においては、端末装置３は、可搬型（携帯型とも言う）の表示装置である。端末装置３は、ゲーム装置２から送信されてくる画像（動画）を受信し、画像をＬＣＤ１３に表示する。
【００４１】
端末装置３は、音声出力部の一例であるスピーカ１４を有する。端末装置３は、ゲーム装置２から送信されてくるゲーム音声のデータを受信し、ゲーム音声をスピーカ１４から出力する。
【００４２】
端末装置３は、入力部を有する。入力部はユーザの操作を受け付け、ユーザの操作を表す操作データを出力する。つまり、端末装置３は入力装置（コントローラ）と言うことができる。本実施形態においては、端末装置３は、入力部の一例としてタッチパネル１５を備える。タッチパネル１５は、ＬＣＤ１３の画面上に設けられる。端末装置３は、タッチパネル１５に加えて（または代えて）、例えば、アナログスティック、十字キー、および／または、ボタン等の入力部を有していてもよい。また、入力部は、例えば姿勢センサ（加速度センサやジャイロセンサ等）のような、端末装置３を動かす操作を検知することが可能な装置であってもよい。端末装置３は、入力部（ここではタッチパネル１５）から出力される操作データをゲーム装置２へ送信する。このように、ゲーム装置２は、入力装置である端末装置３からの入力を受け付けることが可能である。
【００４３】
上記のように、本実施形態においては、表示装置と操作装置とが一体として構成される。ただし、他の実施形態においては、表示装置と操作装置とが別体として設けられてもよい。
【００４４】
テレビ４は、画像を表示する表示装置の一例である。テレビ４は、据置型の表示装置の一例である。ゲーム装置２からテレビ４へ画像が送信されてくる場合、テレビ４は当該画像を表示する。テレビ４はスピーカを備えていてもよい。ゲーム装置２からテレビ４へ音声が送信されてくる場合、スピーカは当該音声を出力する。
【００４５】
このように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、２つの表示装置を備える構成である。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム１は、表示装置を少なくとも１つ備えていればよい。また、ゲームシステム１は、音声出力部（スピーカ）を１つだけ備えていてもよいし、音声出力部を備えていなくてもよい。
【００４６】
ゲームシステム１においては、端末装置３に対する入力に応じてゲーム装置２が情報処理（ゲーム処理）を実行し、実行の結果得られた画像（ゲーム画像）が端末装置３および／またはテレビ４に表示される。このように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、入力機能、情報処理機能、および表示機能が複数の装置によって実現される構成である。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム１は、これらの機能を有する単一の情報処理装置（例えば携帯型あるいは可搬型の情報処理装置）で構成されてもよい。また、他の実施形態においては、ゲーム装置２の機能が複数の装置によって実現されてもよい。例えば、他の実施形態においては、ゲーム装置２において実行される情報処理の少なくとも一部が、ネットワーク（広域ネットワークおよび／またはローカルネットワーク）によって通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。ゲーム装置２において実行される情報処理の少なくとも一部は、端末装置３によって実行されてもよい。
【００４７】
［２．ゲーム処理の概要］
次に、図２および図３を参照して、本実施形態において実行されるゲーム処理の概要を説明する。本実施形態におけるゲーム処理は、一般的には、音楽ゲームあるいはリズムゲームと呼ばれる、プレイヤにリズム入力を行わせるゲームである。本実施形態においては、入力期間中に音楽が再生され、音楽に合わせてプレイヤがリズムを入力する。ゲームシステム１は、入力のタイミングによって入力の巧拙を評価し、評価結果（得点やエフェクト）を提示する。
【００４８】
なお、「リズム入力」とは、その入力タイミングによって何らかのリズムが形成されるような入力を言うものとする。リズムゲームにおいては、再生される音楽に合わせたリズムがリズム入力によって形成される場合が一般的であるが、本明細書においては、リズム入力によって形成されるリズムはどのようなものであってもよい。つまり、「リズム入力」とは、所定の入力期間中において行われる任意の１以上の入力を意味する。なお、ゲームにおいては、リズム入力によるリズムが評価対象となる。したがって、リズム入力は、入力が行われたタイミングが少なくともゲームの評価対象となる入力であるということができる。
【００４９】
また、本実施形態においては、２人のプレイヤによってゲームが行われる。具体的には、本実施形態におけるゲームは、２人のプレイヤが対戦する形式であり、対戦形式のリズムゲームであると言える。本実施形態では、一方のプレイヤが攻撃側となり、他方のプレイヤが防御側となってリズム入力を行う。詳細は後述するが、本実施形態においては、攻撃側が行ったリズム入力（に基づく手本リズム）を防御側が真似し、うまく真似できるか否かを競って遊ぶ。
【００５０】
図２は、ゲームシステム１における機能的な構成を示す機能ブロック図である。図２に示すように、ゲームシステム１は、攻撃受付部２１、手本生成部２２、防御受付部２３、および評価部２４を備える。本実施形態においては、攻撃受付部２１および防御受付部２３は、端末装置３によって実現される。また、手本生成部２２および評価部２４は、ゲーム装置２によって実現される。
【００５１】
攻撃受付部２１は、攻撃側のプレイヤによるリズム入力を受け付ける。以下では、攻撃側のプレイヤによるリズム入力を、「攻撃リズム入力」と呼び、当該リズム入力によって形成されるリズムを「攻撃リズム」と呼ぶ。攻撃受付部２１は、所定の入力期間中に攻撃リズム入力を受け付ける。なお、本実施形態においては、上記入力期間中に所定の音楽（楽曲）が再生され、攻撃側のプレイヤは、音楽に合うようにリズムを入力する。
【００５２】
図３は、攻撃側と防御側のそれぞれの入力時におけるリズム入力の一例を示す図である。図３に示す例では、攻撃側プレイヤは、攻撃側の入力期間において、タイミング（時点）Ｔａ、Ｔｂ、Ｔｃ、Ｔｄに入力を行っている。すなわち、攻撃受付部２１は、上記４つのタイミングにおける入力からなる攻撃リズム入力を受け付ける。
【００５３】
手本生成部２２は、攻撃リズム（攻撃リズム入力）に基づいて手本リズムを生成する。手本リズムは、防御側のプレイヤの手本となる（防御側のプレイヤが真似をする）リズムである。手本リズムは、攻撃リズムに基づく任意の方法で生成されてよい。本実施形態においては、所定のリズムに合うように攻撃リズムが必要に応じて補正されることで、手本リズムが生成される。具体的には、手本リズムのタイミングが、入力期間中において予め定められた１以上の基本タイミングのいずれかと合うように、手本リズムが生成される。なお、基本タイミングとは、手本リズムを構成するタイミングの基本となるタイミングのことである。図３においては、時間軸上に付された各目盛りのタイミングが基本タイミングである。なお、手本リズムの生成方法の詳細については後述する。
【００５４】
図３の例においては、攻撃リズムにおけるタイミングＴａ、Ｔｂ、およびＴｃは、それぞれ、タイミングＴＡ、ＴＢ、およびＴＣに補正される。なお、詳細は後述するが、本実施形態においては、攻撃リズムにおけるタイミングが基本タイミングから離れすぎている場合には、当該タイミングは手本リズムには反映されない。すなわち、図３に示すように、攻撃リズムにおけるタイミングＴｄは、手本リズムには反映されない（手本リズムにおいてはタイミングＴｄに対応するタイミングが無い）。以上の結果、タイミングＴＡ、ＴＢ、およびＴＣからなる手本リズムが生成される。なお、手本生成部２２は、生成された手本リズムをプレイヤに提示する。本実施形態においては、防御側の入力期間において、手本リズムを表す画像が端末装置３およびテレビ４に表示される。
【００５５】
攻撃側の入力期間が終了すると、防御受付部２３は、防御側のプレイヤによるリズム入力を受け付ける。以下では、防御側のプレイヤによるリズム入力を、「防御リズム入力」と呼び、当該リズム入力によって形成されるリズムを「防御リズム」と呼ぶ。防御受付部２３は、攻撃側の入力期間の終了後における所定の入力期間において防御リズム入力を受け付ける。本実施形態においては、防御側のプレイヤには、手本リズム（攻撃側が入力したリズム）と同じになるようにリズムを入力することが求められる。なお、防御側の入力期間においては、攻撃側の入力期間に再生された音楽と同じ音楽が再生される。
【００５６】
評価部２４は、手本リズムを基準として防御リズム入力を評価する。この評価の方法は、任意であり、従来の音楽ゲーム（リズムゲーム）と同様の方法であってもよい。本実施形態においては、防御リズムのタイミングが手本リズムのタイミングに合っているか（防御リズム入力が手本リズムをうまく真似できたか）否かを判定する。図３に示す例では、防御リズムには、タイミングＴｅ、Ｔｆ、およびＴｇが含まれる。したがって、評価部２４は、防御リズムのタイミングＴｅ、Ｔｆ、およびＴｇが、手本リズムのタイミングＴＡ、ＴＢ、およびＴＣに合っているか否かを判定する。
【００５７】
評価部２４は、上記の判定結果に応じた評価を行う。本実施形態においては、防御リズム入力が手本リズムをうまく真似できなかった場合、攻撃側に良い評価が与えられ、攻撃側に得点が加算される。一方、防御リズム入力が手本リズムをうまく真似できた場合、防御側に良い評価が与えられ、攻撃側に得点が加算されない。
【００５８】
また、評価部２４は、評価結果をプレイヤに提示する。評価部２４は、例えば、得点を表示したり、評価結果に応じたエフェクトを表示したりする。
【００５９】
以上のように、本実施形態においては、第１のプレイヤ（攻撃側のプレイヤ）による第１リズム入力（攻撃リズム入力）に基づいて、手本リズムが生成される。そして、第２プレイヤ（防御側のプレイヤ）による第２リズム入力（防御リズム入力）は、上記手本リズムを基準として評価される。このように、手本となるリズムを一方のプレイヤが入力し、他方のプレイヤが手本リズムを真似する入力を行う。本実施形態においては、手本リズム自体をプレイヤが入力するので、手本リズムの自由度が高く、バリエーションが豊富になる。これによって、プレイヤに飽きさせない、より興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００６０】
また、本実施形態によれば、複数のプレイヤが対戦形式でリズムゲームを楽しむことができる。つまり、本実施形態においては、攻撃側のプレイヤのリズム入力に基づく手本リズムを防御側のプレイヤが真似するので、攻撃側と防御側でリズム入力操作の巧拙を競うことができる。例えば、複雑で入力が難しいリズムを攻撃側と防御側で互いに入力し合って高いレベルで操作技術を競うことも可能であるし、初心者のプレイヤが、入力が簡単なリズムを攻撃側と防御側で互いに入力し合う場合にも操作技術を競うことが可能である。このように、本実施形態においては、従来のリズムゲームには無い楽しみ方をプレイヤに提供することができる。
【００６１】
また、本実施形態においては、攻撃リズムに（必要に応じて）補正を行って手本リズムが生成される。ここで、ゲームシステム１は、第１プレイヤ（攻撃側）の入力リズムをそのまま手本リズムとしてもよい。ただし、この場合、第１プレイヤは、基本タイミング（あるいは音楽のリズム）を無視して、単に真似が難しくなるように無茶苦茶なタイミングで入力を行えばよいことになってしまう。これでは、防御側が手本リズムの真似をすることが難しくなりすぎてゲームバランスを欠いてしまい、興趣性の低いゲームとなってしまう。また、「音楽に合わせてリズムを入力するという」リズムゲームの本来の趣旨にも反することになる。
【００６２】
そこで、本実施形態においては、手本生成部２２は、手本リズムのタイミングが、所定の入力期間中において予め定められた１以上の基本タイミングのいずれかと合うように、手本リズムを生成する（図３参照）。これによれば、攻撃リズム入力に基づいて生成される手本リズムが難しくなりすぎることを緩和することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。また、入力期間中に音楽が再生される場合には、音楽に合わせて適切に基本タイミングを設定することによって、「音楽に合わせてリズムを入力する」というリズムゲームの本来の楽しさをプレイヤに体験させることができる。
【００６３】
［３．ゲーム処理における各種の処理］
以下、本実施形態におけるゲーム処理に含まれる各種の処理について詳細に説明する。
【００６４】
（３−１）ゲームの流れ
本実施形態においては、２人のプレイヤは、攻撃側と防御側を交互に行ってゲームを進行する。つまり、最初に第１のプレイヤが攻撃側となり第２のプレイヤが防御側となってそれぞれリズム入力を行った後は、攻撃側と防御側とを交代し、第２のプレイヤが攻撃側となり第１のプレイヤが防御側となってそれぞれリズム入力を行う。なお、本実施形態では、各プレイヤが攻撃側と防御側を１回ずつ行うまでを１ターンとする。また、２ターンで１ラウンドとし、３ラウンドを先取することで勝敗を決めることとする。なお、勝敗の決め方は任意であり、例えば所定のラウンド数の合計得点で勝敗を決めてもよい。
【００６５】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、上記“［２．ゲーム処理の概要］”で説明した処理の後、攻撃側のプレイヤと防御側のプレイヤとを交代して再度同じ処理を実行する。すなわち、攻撃受付部２１は、第１プレイヤによる第１リズム入力に基づく手本リズムを基準とした、第２プレイヤによる第２リズム入力の評価が行われた後、第２プレイヤによる第３リズム入力をさらに受け付ける。手本生成部２２は、上記第３リズム入力に基づいて手本リズムをさらに生成して提示する。防御受付部２３は、第３リズム入力に基づく手本リズムが生成された後、第１プレイヤによる第４リズム入力をさらに受け付ける。評価部２４は、第３リズム入力に基づく手本リズムを基準として上記第４リズム入力を評価する。上記によれば、各プレイヤは攻撃側と防御側の両方をプレイすることができるので、ゲームの興趣性をより向上することができる。
【００６６】
なお、本実施形態におけるゲームの流れ（ゲーム進行の仕方）は一例であり、ゲームの流れは任意である。他の実施形態においては、一方のプレイヤのみが攻撃側（手本リズムを生成する側）となり、他方のプレイヤのみが防御側となってもよい。
【００６７】
また、本実施形態においては、ゲームシステム１は、攻撃リズム入力を受け付ける入力期間、および、防御リズム入力を受け付ける入力期間に音楽（楽曲）を再生する。これによれば、プレイヤは、音楽に合わせてリズム入力を行うことができ、入力がしやすくなるとともに、ゲームの興趣性を向上することができる。なお、再生される音楽は、どのように決定されてもよく、例えば、予め用意された音楽のうちからプレイヤが選択してもよいし、ランダムに選択されてもよい。また、本実施形態においては、防御側が手本リズムの真似をしやすいように、攻撃側の入力期間と防御側の入力期間とで同じ音楽が再生される。
【００６８】
また、本実施形態においては、ゲームシステム１は、攻撃側の入力期間において再生する音楽を、攻撃側の入力期間の前に試聴用に再生する。これによって、攻撃側のプレイヤは、攻撃側の入力期間の開始前に、どのようなリズムを入力するかを考えることができる。
【００６９】
（３−２）インターフェース
次に、本実施形態において用いられるインターフェースについて説明する。図４は、端末装置３に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。また、図５は、テレビ４に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。ゲームを行うための入力方法、および、ゲーム画像の内容は任意であるが、本実施形態においては、例えば以下の入力方法でゲームが行われ、以下のゲーム画像が表示されるものとする。
【００７０】
図４に示すように、端末装置３のＬＣＤ１３には、ボタン画像３１ａ〜３１ｃおよび３２ａ〜３２ｃが表示される。ボタン画像は、それをタッチすることによってプレイヤがリズム入力を行うための画像である。つまり、本実施形態では、端末装置３のタッチパネル１５がリズム入力のために用いられる。なお、リズム入力はどのような方法で行われてもよい。リズム入力は、例えば、端末装置３が有するボタンを押下する操作によって行われてもよいし、端末装置３自体を動かす操作によって行われてもよい。
【００７１】
ボタン画像３１ａ〜３１ｃは、２人のプレイヤのうちの一方のプレイヤ（第１のプレイヤ）のためのものであり、ボタン画像３２ａ〜３２ｃは、他方のプレイヤ（第２のプレイヤ）のためのものである。このように、本実施形態においては、２人のプレイヤが共に単一のタッチパネル１５を用いてリズム入力を行う。そのため、図４に示すように、ＬＣＤ１３の画面領域は概ね、第１のプレイヤの領域と、第２のプレイヤの領域とに分けられる。図４では、画面の略中央より右側が第１のプレイヤの領域であり、左側が第２のプレイヤの領域である。
【００７２】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム１（ゲーム装置２）は、入力装置である端末装置３からの入力を第１リズム入力として受け付け、さらに、第１リズム入力が受け付けられる入力装置と同じ入力装置からの入力を第２リズム入力として受け付ける。したがって、本実施形態によれば、１つの入力装置で複数のプレイヤがゲームを行うことができる（入力装置を複数個用意する必要がない）。また、本実施形態においては、タッチパネルを用いてリズム入力が行われるので、各プレイヤはゲーム画像を見ながら容易にリズム入力を行うことができる。
【００７３】
また、図４に示すように、本実施形態においては、リズム入力を行うためのボタン画像として、１人のプレイヤにつき３つのボタン画像が用意される。つまり、ゲームシステム１（攻撃受付部２１および防御受付部２３）は、リズム入力として１人のプレイヤにつき３種類の入力を受け付ける。なお、本実施形態においては、ボタン画像３１ａに対する入力とボタン画像３２ａに対する入力は同種の入力であり、これらのボタン画像３１ａおよび３２ａを「第１ボタン画像」と呼ぶ。同様に、同種の入力となるボタン画像３１ｂおよび３２ｂを「第２ボタン画像」と呼び、同種の入力となるボタン画像３１ｃおよび３２ｃを「第３ボタン画像」と呼ぶ。詳細は後述するが、本実施形態においては、リズム入力が行われたタイミングと、入力の種類（入力が行われたボタン画像の種類）とに基づいて評価が行われる（詳細は後述する）。
【００７４】
なお、ゲームシステム１は、ボタン画像に対する入力に応じて所定の効果音（入力音）を出力する。この効果音（効果音の種類および／または音高等）は、入力の種類（ボタン画像の種類）に応じて異なっていてもよい。
【００７５】
図４に示すように、端末装置３のＬＣＤ１３には、リズム画像３３が表示される。リズム画像３３は、手本リズムを表す画像である。すなわち、攻撃側のボタン画像（図４ではボタン画像３１ａ〜３１ｃ）に対して攻撃リズム入力が行われると、入力が行われたボタン画像の位置にリズム画像３３が表示される。なお、リズム画像３３は、攻撃リズム入力に基づいて生成される手本リズムのタイミングで（つまり、実際の入力タイミングから必要に応じて補正されたタイミングで）表示される。リズム画像３３は、ボタン画像の位置に表示された後、防御側の領域の方へ移動していき（図４に示す矢印参照）、防御側のボタン画像まで移動する。したがって、１以上のリズム画像３３によって、手本リズムが表されることになる。
【００７６】
リズム画像３３は、少なくとも攻撃側の入力期間が終了した後で防御側のボタン画像の位置に到達するような速さで移動する。例えば、リズム画像３３は、攻撃側の入力期間が終了した後で防御側の領域に到達するような速さで移動してもよい。防御側の入力期間において、防御側のプレイヤは、リズム画像３３が自分のボタン画像の位置に到達するタイミングでボタン画像に対する入力を行う。つまり、リズム画像３３は、防御側のプレイヤがリズム入力を行うべきタイミングを表す画像であるということができる。
【００７７】
なお、攻守が交代した場合には、新たに攻撃側となったプレイヤの領域内にあるボタン画像の位置にリズム画像が発生し、防御側となったプレイヤの領域内のボタン画像まで移動する。したがって、攻守が交代しても、プレイヤが入力を行う領域は変わらないので、各プレイヤは端末装置３を持ち替えることなくゲームをプレイすることができる。
【００７８】
以上のように、ゲームシステム１は、手本リズムを表すリズム画像３３を表示装置に表示させる。これによって、プレイヤは手本リズムを確認することができ、防御リズム入力を行いやすくなる。また、本実施形態のように、リズム入力を行うためのタッチパネル１５とともに設けられる画面にリズム画像３３が表示される場合には、プレイヤはリズム入力をより行いやすくなる。
【００７９】
また、図４に示すように、端末装置３のＬＣＤ１３には、ターン数画像３４、得点画像３５ａおよび３５ｂ、ならびに、入力回数画像３６が表示される。ターン数画像３４は、現在のターンの数を表す。得点画像３５ａおよび３５ｂは、２人のプレイヤの得点を表す。ここで、本実施形態においては、１回の入力期間において攻撃リズム入力を行うことが可能な入力回数が設定（制限）されている（詳細は後述する）。入力回数画像３６は、攻撃リズム入力を行うことができる残り回数を表す。
【００８０】
また、図５に示されるように、テレビ４においても端末装置３と同様、上記画像３１〜３５が表示される。また、テレビ４には、ラウンド数画像３７、ならびに、キャラクタ画像３８および３９が表示される。ラウンド数画像３７は、現在のラウンド数を表す。キャラクタ画像３８および３９は、各プレイヤのプレイヤキャラクタを表す。図５に示すように、ボタン画像に対する入力に応じたポーズをとるプレイヤキャラクタが表示されてもよい。
【００８１】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、手本リズムを表すリズム画像３３を、タッチパネル１５とともに設けられる画面（ＬＣＤ１３）に表示させるとともに、端末装置３とは別体の表示装置（テレビ４）にも表示させる。このように、本実施形態においては、タッチ入力が行われる画面以外の画面（テレビ４）にもリズム画像を含むゲーム画像が表示されることによって、プレイヤに対して見やすくゲーム画像を提供することができる。また、ゲームを見ている他の人にもゲーム画像を見やすく提供することができる。
【００８２】
また、本実施形態においては、リズム入力が行われる表示装置（端末装置３）に表示される内容とは異なる内容（上記画像３７および３８）を、当該表示装置とは異なる表示装置（テレビ４）に表示する。これによって、１つの画面に表示する内容を低減することができ、ゲーム画像を見やすく提示することができる。
【００８３】
（３−３）手本リズムの生成処理
以下、図６〜図９を参照して、手本リズムの生成処理について説明する。まず、入力期間の構成について説明する。入力期間の構成は任意であるが、本実施形態においては、入力期間は、例えば図６に示すように構成される。図６は、入力期間の構成の一例を示す図である。図６に示すように、本実施形態においては、１回の入力期間は、２小節分の長さに設定される。１小節は、４拍分の長さに設定される。また、１拍の長さは、１２個の単位期間に等分される。
【００８４】
次に、手本リズムの生成方法について説明する。上述のように、本実施形態においては、攻撃リズムを補正することによって手本リズムが生成される。図７は、攻撃リズムのタイミングを手本リズムのタイミングへ補正する方法の一例を示す図である。なお、図７において、１つの矩形ブロックは上記単位期間を表す。また、斜線で示される矩形ブロックは、基本タイミングに対応する単位期間（基本単位期間と呼ぶ。）を表す。また、図７において、黒色で示される矩形ブロックは、後述する手本単位期間を表す。
【００８５】
本実施形態においては、基本タイミングは、所定時間間隔毎に設定される（図３参照）。つまり、１回の入力期間における基本タイミングの間隔は一定とされる。例えば、図７においては、１拍分である１２個の単位期間のうちの２番目および８番目の単位期間が基本単位期間に設定されており、単位期間５個分の間隔で基本単位期間が設定されている。なお、他の実施形態においては、基本タイミングの間隔は一定で無くてもよい。入力期間中における基本タイミングの数および間隔は、入力期間に再生される音楽に応じた数および間隔となるように、音楽に応じて設定されてもよい。
【００８６】
本実施形態においては、基本タイミングに基づいて攻撃有効期間が設定される（図７参照）。攻撃有効期間とは、攻撃リズム入力が有効であるか否か（手本リズムのタイミングとして反映されるか否か）を判定するための期間である。図７に示すように、攻撃有効期間は、基本単位期間を含むように設定される。具体的には、攻撃有効期間は、基本単位期間と、基本単位期間の前後の所定期間とで形成される。なお、上記所定期間の長さは、どのように設定されてもよい。当該長さは、予め設定されてもよいし、入力期間に再生される音楽のジャンルや、ゲームの難易度等に応じて変化するように設定されてもよい。
【００８７】
攻撃側のプレイヤが攻撃リズム入力を行った場合、ゲームシステム１は、入力が行われたタイミングと、入力の種類とを表す情報を取得する。そして、入力が行われたタイミングが攻撃有効期間内であるか否かを判定する。本実施形態においては、上記判定は、入力が行われたことに応じて（入力が行われる毎に）実行される。なお、他の実施形態においては、上記判定は、攻撃側の入力期間が終了した後で、複数の入力についてまとめて実行されてもよい。
【００８８】
上記判定において、攻撃リズムのタイミングが攻撃有効期間内であると判定される場合、そのタイミングに基づいて手本リズムのタイミングが設定される。例えば図７に示すタイミングＴｂで行われた入力は、攻撃有効期間内であるので、この入力に基づいて手本リズムのタイミングが設定される。本実施形態においては、攻撃リズムにおけるタイミング（図７に示すタイミングＴｂ）に最も近い基本タイミング（図７に示す右側の基本単位期間）が、手本リズムのタイミングとして設定される。以下では、手本リズムのタイミングとして設定された基本単位期間を「手本単位期間」と呼ぶ。つまり、攻撃有効期間内のタイミングで入力が行われた場合、攻撃有効期間に対応する基本単位期間（攻撃有効期間内に含まれる基本単位期間）が、手本単位期間として設定される（図７参照）。
【００８９】
手本リズムのタイミングを設定する場合、ゲームシステム１は、攻撃リズム入力における入力の種類に基づいて、手本リズムにおけるタイミングで行われるべき入力の種類を設定する。具体的には、ゲームシステム１は、手本単位期間を表すタイミングと、手本単位期間に対応する攻撃リズム入力の種類（第１〜第３ボタン画像のいずれか）とを表す情報を、手本リズムを表す情報として記憶する。つまり、手本リズムの生成処理において、ゲームシステム１は、手本リズムのタイミングと、当該タイミングで行われるべき入力の種類とを関連づけて設定する。図８は、手本リズムとして設定される情報の一例を示す図である。図８に示すように、手本リズムを表す情報は、種類情報とタイミング情報とを、入力毎に関連づけた情報である。種類情報は、入力期間において行われた入力の種類（ここでは、第１〜第３ボタン画像のいずれか）を表す。また、タイミング情報は、当該入力のタイミング（ここでは当該タイミングに対応する単位期間（基本単位期間））を表す。本実施形態においては、手本リズムの生成処理において、上記のような情報がゲーム装置２のメモリに記憶される。
【００９０】
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、基本タイミングのいずれかに合うように攻撃リズム入力のタイミングを補正することによって、手本リズムを生成する（図７）。これによれば、攻撃リズム入力を反映したリズムであって、かつ、基本タイミングに合った手本リズムを容易に生成することができる。
【００９１】
一方、上記判定において、攻撃リズム入力のタイミングが攻撃有効期間外であると判定される場合、攻撃リズム入力のタイミングは手本リズムのタイミングとして反映されない。つまり、攻撃有効期間外のタイミングで攻撃リズム入力が行われても、手本リズムのタイミングは設定されない。例えば図７に示すタイミングＴａで行われた入力は、攻撃有効期間外であるので、手本リズムに反映されない。
【００９２】
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、攻撃リズム入力を構成する入力タイミングのうちで、基本タイミングを含む所定期間（攻撃有効期間）から外れている入力タイミング（例えば図７に示すタイミングＴａ）を除外する。そして、ゲームシステム１は、残りの入力タイミング（例えば図７に示すタイミングＴｂ）に基づいて手本リズムを生成する。したがって、本実施形態によれば、攻撃リズム入力のうちで、基本タイミングによって構成されるリズムに合っていない入力を排除することができる。すなわち、ゲームシステム１は、基本タイミングによって構成されるリズムに合った（例えば、再生される音楽のリズムに合った）手本リズムを生成することができる。
【００９３】
また、上記のように、基本タイミングから離れた入力タイミングを除外することによって、ゲームの興趣性を向上することができる。すなわち、攻撃側にとっては、防御側が真似しにくい難しいリズム入力を行うことが好ましいが、攻撃側のプレイヤが無理に難しいリズム入力を行おうとすれば、入力が除外されてしまい、基本リズムはかえって簡単になってしまう。つまり、攻撃側は、自己の入力スキルを考慮して、それに見合ったリズム入力を行う必要が生じる。これによって、ゲームの戦略性が高度になり、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００９４】
また、本実施形態においては、攻撃側の１回の入力期間における攻撃リズム入力の入力回数が制限される。本実施形態においては、１回の入力期間における入力の上限回数は、予め定められた所定回数（例えば８回）に設定される。このように、攻撃リズム入力の入力回数に上限を設定することによって、攻撃リズム入力が複雑になりすぎることを緩和することができる。なお、上限回数は、入力期間に再生される音楽のジャンルや、ゲームの難易度等に応じて変化するように設定されてもよい。また、攻撃リズム入力の入力回数が上限回数と等しく、かつ、入力ミスがない（全ての入力が攻撃有効期間内である）場合には、攻撃側プレイヤに得点を付与する処理（後述する）においてボーナス得点を追加するようにしてもよい。
【００９５】
なお、上記基本リズムの生成処理において、攻撃リズム入力の入力タイミングを補正することは、入力装置（タッチパネル）が所定のサンプリング間隔で入力を検知することに起因して入力タイミングが実際のタイミングから微少時間だけずれることとは別である。サンプリング間隔は上記単位期間よりも短く、攻撃有効期間はサンプリング間隔よりも長い期間である。
【００９６】
（３−４）評価処理
以下、図９を参照して、手本リズムを基準とした防御リズム入力の評価処理について説明する。手本となるリズムを基準とした、プレイヤによるリズム入力（本実施形態では防御リズム入力）の評価の具体的な方法は、どのような方法であってもよく、従来のリズムゲームと同様の方法であってもよい。本実施形態においては、例えば以下の方法で評価が行われる。
【００９７】
図９は、手本リズムを基準として防御リズム入力の評価を行う方法の一例を示す図である。なお、図９において、黒色で示される矩形ブロックは手本単位期間を表す。
【００９８】
図９に示すように、本実施形態においては、手本リズムのタイミングを表す手本単位期間に基づいて評価期間が設定される。評価期間は、防御リズム入力の評価を行うために用いられる期間である。本実施形態においては、評価期間として、適正期間、許可期間、および、不可期間が設定される（図９参照）。
【００９９】
適正期間は、入力のタイミングが適正である、すなわち、基本タイミングに合ったタイミングで入力が行われたと判断される期間である。図９に示すように、適正期間は、手本単位期間を含むように設定される。本実施形態においては、適正期間は、上述の攻撃有効期間と同じ長さに設定される。これによって、攻撃側が手本リズムを設定できる条件と、防御側が手本リズムに合った適正なタイミングで入力を行う条件とを同等にすることができるので、ゲームバランスが良く興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０１００】
許可期間は、適正期間ほど良いタイミングではないものの、基本タイミングに概ね合ったタイミングで入力が行われたと判断される期間である。図９に示すように、適正期間の前後の所定長さの期間が許可期間として設定される。また、不可期間は、基本タイミングに合ったタイミングで入力が行われなかったと判断される期間である。図９に示すように、許可期間の前後の所定長さの期間が不可期間として設定される。
【０１０１】
なお、適正期間、許可期間、および不可期間の長さは、どのように設定されてもよい。各長さは、予め固定的に設定されてもよいし、再生される音楽のジャンルやゲームの難易度に応じて設定されてもよい。
【０１０２】
防御側のプレイヤが防御リズム入力を行った場合、ゲームシステム１は、各入力が行われたタイミングが評価期間内の各期間に含まれるか否かを判定する。防御リズム入力のタイミングが不可期間内であると判定された場合、図９に示すように、攻撃側のプレイヤには相対的に高い得点が付与される（防御側は攻撃を防御できなかったことになる）。防御リズム入力のタイミングが許可期間内であると判定された場合、攻撃側のプレイヤには相対的に低い得点が付与される（防御側は攻撃を少しだけ防御できたことになる）。防御リズム入力のタイミングが適正期間内であると判定された場合、攻撃側のプレイヤには得点が付与されない（防御側は攻撃を防御できたことになる）。なお、評価期間内に入力が行われない場合、不可期間の場合と同様に、攻撃側のプレイヤには相対的に高い得点が付与される。また、評価期間外に入力が行われた場合には、相対的に高い得点が攻撃側のプレイヤに付与されてもよいし、防御側の得点が減点されてもよいし、いずれのプレイヤにも得点が付与されなくてもよい。なお、評価期間外に入力が行われた場合の評価結果は、不可期間内に入力が行われた場合と同じにしてもよい（つまり、評価期間として不可期間が設定されなくてもよい）。
【０１０３】
以上のように、ゲームシステム１は、攻撃リズム入力に基づいて手本リズムにおけるタイミングを設定し、手本リズムにおけるタイミングと、防御リズム入力のタイミングとを比較することで評価を行う。これによって、手本リズムを基準とした防御リズム入力の評価を容易に行うことができる。
【０１０４】
また、本実施形態においては上述のように、ゲームシステム１はプレイヤ毎に複数種類の入力を受け付ける。したがって、ゲームシステム１は、上記“（３−３）手本リズムの生成処理”で述べたように、手本リズムのタイミングと、当該タイミングで行われるべき入力の種類とを設定する。そして、評価処理においては、手本リズムにおけるタイミングと防御リズム入力のタイミングとの比較を、入力の種類毎に区別して行う。すなわち、防御リズム入力における各入力のタイミングが評価期間内の各期間に含まれるか否かの判定は、入力の種類毎に区別して行われる。例えば、防御リズム入力として第１ボタン画像３２ａに対する入力が行われた場合には、第１ボタン画像３１ａに関連づけられる手本単位期間に対応する評価期間を用いて上記の判定が行われる。このように、手本リズムと防御リズム入力との間のタイミングの比較を入力の種類毎に行う場合には、プレイヤは、入力のタイミングに加えて、入力の種類も考慮してリズム入力を行うことになる。これによれば、入力のバリエーションを増やすことができるので、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１０５】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、防御リズム入力に対する評価処理として、各プレイヤの得点を算出して提示する処理を実行する。なお、評価処理はどのような処理であってもよく、例えば、評価に応じたエフェクトおよび／または音声をプレイヤに提示する処理であってもよい。
【０１０６】
［４．ゲーム処理の具体例］
（４−１）ゲーム処理に用いられるデータ
以下、図１０および図１１を参照して、本実施形態においてゲームシステム１（ゲーム装置２）で実行される具体的なゲーム処理の一例について説明する。図１０は、本実施形態においてゲーム装置２のメモリに設定されるデータ領域の一例を示す図である。図１０に示すように、ゲーム装置２のメモリは、プログラム記憶領域４１および処理用データ記憶領域４３を有する。なお、メモリには、図１０に示すデータの他、表示装置へ出力すべき画像やそれを生成するために用いられる画像のデータ等が記憶されてもよい。
【０１０７】
プログラム記憶領域４１には、ゲームプログラム４２が記憶される。ゲームプログラム４２は、ゲームシステム１のコンピュータ（制御部１１）に実行させるためのプログラムである。なお、本実施形態においては、ゲームプログラム４２は、記憶部１２に記憶されている。記憶部１２に記憶されるゲームプログラム４２の一部または全部が適宜のタイミングで読み込まれて制御部１１のメモリに記憶され、ＣＰＵによって実行される。なお、ゲームプログラム４２の一部または全部は、ゲーム装置２内に（例えばライブラリとして）予め記憶されていてもよい。
【０１０８】
処理用データ記憶領域４３には、ゲームシステム１において実行されるゲーム処理（図１１に示す情報処理）において用いられる各種のデータが記憶される。処理用データ記憶領域４３には、入力データ４４、楽曲データ４５、攻撃リズムデータ４６、手本リズムデータ４７、防御リズムデータ４８、および評価結果データ４９が記憶される。
【０１０９】
入力データ４４は、入力部（タッチパネル１５）に対する入力を表すデータである。本実施形態においては、入力データ４４は、タッチパネル１５における入力位置（タッチ位置）を表す。
【０１１０】
楽曲データ４５は、入力期間に再生される音楽（楽曲）の音データである。本実施形態においては、楽曲データ４５は、ゲームプログラム４２とともに記憶部１２に記憶されており、適宜のタイミングでメモリに読み出される。ゲーム装置２は、複数の楽曲について楽曲データ４５を記憶していてもよい。
【０１１１】
攻撃リズムデータ４６は、上述の攻撃リズム入力によるリズムを表す。本実施形態においては、攻撃リズムデータ４６は、タイミング情報と種類情報との組を表す。種類情報は、入力期間において行われた入力の種類を表し、タイミング情報は、当該入力のタイミングを表す。
【０１１２】
手本リズムデータ４７は、上述の手本リズムによるリズムを表す。本実施形態においては、手本リズムデータ４７は、タイミング情報と種類情報との組を表す。手本リズムデータ４７は、手本リズムを形成する各タイミングについて上記の組を表す。
【０１１３】
防御リズムデータ４８は、上述の防御リズム入力によるリズムを表す。本実施形態においては、防御リズムデータ４８は攻撃リズムデータ４６と同様、タイミング情報と種類情報との組を表す。
【０１１４】
評価結果データ４９は、防御リズム入力に対する評価結果を表す。本実施形態においては、評価結果データ４９は、各プレイヤに付与される得点を表す。
【０１１５】
（４−２）ゲーム処理の流れ
次に、本実施形態におけるゲーム処理の詳細な流れを説明する。図１１は、本実施形態においてゲーム装置２の制御部１１（ＣＰＵ）が実行するゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。本実施形態においては、ゲームシステム１が起動されると、ゲーム装置２のＣＰＵは、メモリを初期化し、記憶部１２からゲームプログラム４２をメモリに読み込む。そして、ＣＰＵによってゲームプログラム４２の実行が開始される。
【０１１６】
なお、図１１に示すフローチャートは、一方のプレイヤが攻撃側となり、他方のプレイヤが防御側となって、各１回ずつリズム入力を行う間に実行される処理を示している。したがって、１ターンの間においては、図１１に示すステップＳ１〜Ｓ１３の一連の処理が１回実行された後、攻撃側と防御側との役割を入れ替えて、当該ステップＳ１〜Ｓ１３の一連の処理がもう１回実行される。さらに、本実施形態においては上述のように、ステップＳ１〜Ｓ１３の一連の処理は、いずれかのプレイヤが３ラウンド分勝利するまで繰り返し実行される。なお、再生される音楽は、ステップＳ１〜Ｓ１３の一連の処理毎に変更されてもよいし、１ターン毎に変更されてもよいし、１ラウンド毎に変更されてもよい。
【０１１７】
なお、図１１に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をＣＰＵが実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、ＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【０１１８】
本実施形態においては、まずステップＳ１において、ＣＰＵは、後の入力期間において再生する音楽（楽曲）を試聴用に再生する。すなわち、ＣＰＵは、楽曲データ４５をメモリから読み出し、端末装置３および／またはテレビ４へ出力する。なお、試聴用の楽曲の再生中においては、いずれのプレイヤからの入力も受け付けられない。入力期間の長さ分の音楽の再生が終了すると、ステップＳ１の処理が終了し、ステップＳ２の処理が実行される。
【０１１９】
ステップＳ２において、ＣＰＵは、攻撃側の入力期間を開始する。具体的には、音楽の再生を開始する。以降、後述するステップＳ８において攻撃側の入力期間が終了したと判定されるまで、ステップＳ３〜Ｓ８の処理ループが繰り返し実行される。
【０１２０】
ステップＳ３において、ＣＰＵは、攻撃リズム入力を受け付ける。すなわち、ＣＰＵは、端末装置３から操作データを取得する。そして、タッチパネル１５に対する入力が行われた場合、ＣＰＵは、入力が行われたタイミングと、入力の種類とを表すデータを攻撃リズムデータ４６としてメモリに記憶する。また、ＣＰＵは、今回の入力期間における入力回数をカウントしておく。一方、タッチパネル１５に対する入力が行われない場合、ＣＰＵは、攻撃リズムデータ４６を記憶する処理を実行しない。ステップＳ３の終了後、ステップＳ４の処理が実行される。
【０１２１】
ステップＳ４において、ＣＰＵは、攻撃リズム入力が行われたか否かを判定する。ステップＳ４の判定結果が肯定である場合、ステップＳ４の処理が実行される。一方、ステップＳ４の判定結果が否定である場合、後述のステップＳ７の処理が実行される。
【０１２２】
ステップＳ５において、ＣＰＵは、１回の入力期間における攻撃リズム入力の入力回数が、上述の上限回数以下であるか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が肯定である場合、ステップＳ６の処理が実行される。一方、ステップＳ５の判定結果が否定である場合、後述のステップＳ７の処理が実行される。
【０１２３】
ステップＳ６において、ＣＰＵは、ステップＳ３で行われた攻撃リズム入力に基づいて手本リズムのタイミングを設定する。手本リズムのタイミングは、上記“（３−３）手本リズムの生成処理”で述べた方法で設定される。なお、上述のように、攻撃リズム入力のタイミングが攻撃有効期間外である場合には、手本リズムのタイミングが設定されない。手本リズムのタイミングを設定する場合、ＣＰＵは、メモリから読み出した攻撃リズムデータ４６に基づいて、手本リズムのタイミング（手本単位期間）を設定する。また、ＣＰＵは、設定されたタイミングと、入力の種類とを表すデータを、メモリに記憶されている手本リズムデータ４７に追加する。ステップＳ６の終了後、ステップＳ７の処理が実行される。
【０１２４】
ステップＳ７において、ＣＰＵは、ゲーム画像を表示する。すなわち、ＣＰＵは、上記“（３−２）インターフェース”で説明したゲーム画像を生成し、端末装置３およびテレビ４へゲーム画像のデータを出力する。ステップＳ７の終了後、ステップＳ８の処理が実行される。
【０１２５】
ステップＳ８において、ＣＰＵは、攻撃側の入力期間が終了したか否かを判定する。ステップＳ８の判定結果が肯定である場合、ステップＳ９の処理が実行される。一方、ステップＳ８の判定結果が否定である場合、上記ステップＳ３の処理が再度実行される。
【０１２６】
上記ステップＳ３〜Ｓ８の処理ループによって、攻撃リズム入力に基づく手本リズムデータ４７が生成される。すなわち、入力期間中に行われた攻撃リズム入力における各入力のタイミングと各入力の種類とを表す手本リズムデータ４７がメモリに記憶される。
【０１２７】
上記処理ループの終了後、ステップＳ９の処理が実行される。ステップＳ９において、ＣＰＵは、防御側の入力期間を開始する。具体的には、（ステップＳ２と同じ）音楽の再生を開始する。以降、後述するステップＳ１３において防御側の入力期間が終了したと判定されるまで、ステップＳ１０〜Ｓ１３の処理ループが繰り返し実行される。
【０１２８】
ステップＳ１０において、ＣＰＵは、防御リズム入力を受け付ける。すなわち、ＣＰＵは、端末装置３から操作データを取得する。そして、タッチパネル１５に対する入力が行われた場合、ＣＰＵは、入力が行われたタイミングと、入力の種類とを表すデータを防御リズムデータ４８としてメモリに記憶する。一方、タッチパネル１５に対する入力が行われない場合、ＣＰＵは、防御リズムデータ４８を記憶する処理を実行しない。ステップＳ１０の終了後、ステップＳ１１の処理が実行される。
【０１２９】
ステップＳ１１において、ＣＰＵは、手本リズムを基準とした防御リズム入力の評価を行う。すなわち、ＣＰＵは、上記“（３−４）評価処理”で述べた方法で防御リズム入力の評価を行う。なお、ステップＳ１１においては、防御リズム入力が行われたタイミング、および、評価期間が終了するタイミングで評価処理が行われ、それら以外のタイミングでは、評価処理が実行されなくてもよい。なお、評価期間内に入力が行われない場合には、攻撃側のプレイヤに対して相対的に高い評価（得点）が付与されてもよい。評価処理が実行される場合、ＣＰＵは、手本リズムデータ４７と防御リズムデータ４８とをメモリから読み出し、読み出したデータに基づいて評価を行う。さらに、ＣＰＵは、評価の結果算出された、各プレイヤの得点を表すデータを評価結果データ４９としてメモリに記憶する。ステップＳ１１の終了後、ステップＳ１２の処理が実行される。
【０１３０】
ステップＳ１２において、ＣＰＵは、評価結果を提示する（ゲーム画像を表示する）。すなわち、ＣＰＵは、各プレイヤの得点を表す上記得点画像３５ａおよび３５ｂを含むゲーム画像を生成し、端末装置３およびテレビ４へゲーム画像のデータを出力する（上記“（３−２）インターフェース”参照）。例えば、評価期間内に入力が行われた場合、当該入力に対する評価結果を表す画像が表示されたり、評価期間内に入力が行われなかった場合、防御に失敗した旨を表す画像が表示されたりしてもよい。ステップＳ１２の終了後、ステップＳ１３の処理が実行される。
【０１３１】
ステップＳ１３において、ＣＰＵは、防御側の入力期間が終了したか否かを判定する。ステップＳ１３の判定結果が肯定である場合、ＣＰＵはゲーム処理を終了する。一方、ステップＳ１３の判定結果が否定である場合、上記ステップＳ１０の処理が再度実行される。
【０１３２】
［５．変形例］
（手本リズムの生成に関する変形例）
上記実施形態においては、ゲームシステム１は、攻撃リズムのタイミングを基本タイミングに合うように補正することで手本リズムのタイミングを設定する処理を実行した。ここで、他の実施形態においては、上記処理に加えて（または上記処理に代えて）、ゲームシステム１は、攻撃リズムのテンポを変化させて手本リズムを生成するようにしてもよい。例えば、ゲームシステム１は、上記実施形態と同様に生成した手本リズムに対してテンポを変化させる補正をさらに実行してもよい。なお、このとき、入力期間は攻撃側と防御側で異なることになる。また、上記実施形態のようにリズム画像を移動させる表示を行う場合には、ゲームシステム１はリズム画像の移動速度を変化させるようにしてもよい。上記のように、攻撃リズム入力のテンポを変化させて手本リズムを生成することによって、防御リズム入力の難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステムは、例えば防御側の入力期間において再生される音楽を一時停止するようにしてもよい。これによっても防御リズム入力の難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１３３】
また、他の実施形態においては、手本リズムを生成する処理において、ゲームシステムは、攻撃リズム入力として行われた入力の種類と、手本リズムにおける入力の種類とを異なるようにしてもよい。例えば図４の例において、攻撃リズム入力において第１ボタン画像３１ａに対する入力が行われた場合を考える。この場合、ゲームシステムは、この入力のタイミングに対応する手本リズムのタイミングに対して、第１ボタン画像以外の他のボタン画像（第２または第３ボタン画像）を関連づけた手本リズムを生成してもよい。これによれば、防御側のプレイヤは、攻撃側とは異なる種類の入力を行うことになるので、ゲームの難易度を向上することができる。
【０１３４】
また、他の実施形態においては、ゲームの難易度を調整するために、ゲームシステムは、例えば一部の画面領域でリズム画像３３を視認不可能とするようにしてもよい。図１２は、本実施形態の変形例に係るゲーム画像の一例を示す図である。図１２においては、所定の領域（図１２では、防御側の領域）では画像５１の下にリズム画像３３が隠れて視認不可能となる。これによって、プレイヤは、手本リズムに合うように防御リズム入力を行うことが難しくなる。例えば、画像５１の大きさを変更することによって難易度を調整することができる。また例えば、ゲームシステム１は、勝負がつかなかった場合（例えば、１ラウンドの終了時に２人のプレイヤの得点が同点であった場合）に画像５１を表示させて難易度を上げ、勝負をつきやすくするようにしてもよい。
【０１３５】
（ゲームのジャンルに関する変形例）
ゲームシステム１において実行されるゲームのジャンルは、いわゆる音楽ゲーム（リズムゲーム）と呼ばれるものに限らない。本明細書における手本リズムの生成処理および評価処理は、任意のジャンルのゲームにおいても適用可能である。他の実施形態においては、リズム入力の入力期間において音楽が再生されなくてもよく、例えば画面に表示されるキャラクタの動きに合わせて入力を行うようなゲームにおいて上記の処理が適用されてもよい。
【０１３６】
（複数人プレイの方式に関する変形例）
本明細書における手本リズムの生成処理および評価処理は、２人のプレイヤが対戦する方式のゲームに限らず、複数人プレイの任意の種類のゲームに適用可能である。例えば、３人以上のプレイヤがゲームをプレイする場合には、１人のプレイヤが攻撃側となり、他の複数のプレイヤが防御側となって、当該他の複数のプレイヤ毎に評価が行われてもよい。この場合、手本リズムの生成処理は上記実施形態と同様に実行することができる。また、評価処理は、防御側のプレイヤ毎に上記実施形態と同様の処理を実行すればよい。
【０１３７】
また、手本リズムの生成処理および評価処理は、対戦方式のゲームに限らず、複数人のプレイヤが協力する方式のゲームに適用することも可能である。例えば、ゲームシステム１は、第２の（防御側の）プレイヤのリズム入力に応じて付与される得点を、各プレイヤに共通の得点とすることによって、複数人のプレイヤが協力する方式のゲームとしてもよい。
【０１３８】
また、他の実施形態においては、複数のプレイヤがいわゆる通信プレイを行うようにしてもよい。すなわち、ネットワークを介して通信可能な複数の端末装置を各プレイヤが用いてゲームをプレイしてもよい。このとき、ゲーム処理は、各端末装置において実行されてもよいし、サーバにおいて実行されてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３９】
以上のように、上記実施形態は、興趣性の高いゲームを提供すること等を目的として、例えばゲームプログラムやゲーム装置として利用することが可能である。
【符号の説明】
【０１４０】
１  ゲームシステム
２  ゲーム装置
３  端末装置
４  テレビ
１１  制御部
１２  記憶部
１３  ＬＣＤ
１４  スピーカ
１５  タッチパネル
２１  攻撃受付部
２２  手本生成部
２３  防御受付部
２４  評価部
４１  ゲームプログラム
４６  攻撃リズムデータ
４７  手本リズムデータ
４８  防御リズムデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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