(57)【要約】【課題】自動で進行するゲームにおいてユーザがゲームに対して指示できる機会が与えられるようにする。【解決手段】制御内容が予め定められた複数のイベントの各々を予め設定された実行スケジュールにしたがって自動的に処理していくことによりゲームを進行させるゲーム制御装置において、複数のイベントにおいてユーザが指示を行うことが可能な指示イベントのうちでユーザが行った指示が受け付けられた指示イベントの制御内容を、受け付けられた指示に応じて変更する。【選択図】図１
2014018313.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御内容が予め定められた複数のイベントの各々を予め設定された実行スケジュールにしたがって自動的に処理していくことによりゲームを進行させるゲーム制御装置であって、
前記ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
ユーザからの指示を受け付ける受付部と、
前記複数のイベントにおいてユーザが指示を行うことが可能な指示イベントのうちで前記受付部によりユーザが行った指示が受け付けられた指示イベントの制御内容を、受け付けられた指示に応じて変更する変更部と
を備えるゲーム制御装置。
【請求項２】
前記変更部は、
指示を行ったユーザが当該指示を行わなかった場合よりも前記ゲームの進行において有利となるように前記指示が受け付けられた指示イベントの制御内容を変更する
請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記ゲーム制御部は、
指示イベントにおいて、前記ゲームの進行に有利であることが明示された第１の選択肢と、前記第１の選択肢と比較して前記ゲームの進行に有利な度合いが低いことが明示された第２の選択肢とを少なくとも提示し、
前記更新部は、
前記第１の選択肢を選択する指示が受け付けられた場合に、前記指示を行ったユーザが前記第２の選択肢を選択する指示を行った場合よりも前記ゲームの進行が有利となるように前記指示が受け付けられた指示イベントの制御内容を変更する
請求項２に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記ゲーム制御部は、
指示イベントに対する指示が受け付けられた場合にのみ前記ゲームの進行において追加される特別イベントを、前記指示が受け付けられた指示イベントの終了後における所定のタイミングで実行させる
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記ゲーム制御部は、
指示イベントに対する指示を受け付け可能な受付期間において指示が受け付けられるのに応じて、残りの受付期間分を繰り上げた時刻から前記指示が受け付けられた指示イベントの実行期間を開始させ、前記実行期間の終了時刻から次のイベントの開始時刻までの間において前記特別イベントを実行させる
請求項４に記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記ゲーム制御部は、
開始から終了までの期間が、前記指示が受け付けられた指示イベントの実行期間の終了時刻から次のイベントの開始時刻までの待機時間以内のうちで最長の特別イベントを、複数の特別イベントから選択し、選択した特別イベントを実行させる
請求項５に記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
前記ゲーム制御部は、
前記ゲームの開始に際して予め定められている前記複数のイベントについての実行スケジュールを提示する
請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項８】
制御内容が予め定められた複数のイベントの各々を予め設定された実行スケジュールにしたがって自動的に処理していくことによりゲームを進行させるゲーム制御方法であって、
前記ゲームの進行を制御するゲーム制御ステップと、
ユーザからの指示を受け付ける受付ステップと、
前記複数のイベントにおいてユーザが指示を行うことが可能な指示イベントのうちで前記受付ステップによりユーザが行った指示が受け付けられた指示イベントの制御内容を、受け付けられた指示に応じて変更する変更ステップと
を備えるゲーム制御方法。
【請求項９】
コンピュータに、
制御内容が予め定められた複数のイベントの各々を予め設定された実行スケジュールにしたがって自動的に処理していくことによりゲームを進行させるゲーム制御方法であって、
前記ゲームの進行を制御するゲーム制御ステップと、
ユーザからの指示を受け付ける受付ステップと、
前記複数のイベントにおいてユーザが指示を行うことが可能な指示イベントのうちで前記受付ステップによりユーザが行った指示が受け付けられた指示イベントの制御内容を、受け付けられた指示に応じて変更する変更ステップと
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤーごとに対応するゲームを所定の規則に従いながら自動的に並行して進行するように制御するゲームシステムが知られている。また、このゲームシステムでは、ゲームの進行状況を外部の装置へ送信することも可能である（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
上記のように自動で進行する形式のゲームは、例えばゲームをプレイする時間の余裕がないような忙しいユーザであってもゲームをしている雰囲気を楽しむことができるという点で有用である。また、例えばゲームの過程よりもその結果を重視しているようなユーザにとっては、操作の手間を省けるので好ましいという側面もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−５０７７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
例えば、上記のように自動で進行する形式のゲームの途中経過をユーザが確認してみたところ、ゲームがユーザにとって不利に進行しているような場合を想定する。このような場合、ユーザはゲームを有利に進めるためにゲームに指示を行いたいと思うであろうことは当然考えられる。このような場合のあることを考慮すれば、自動で進行する形態のゲームであっても、ユーザがゲームに対して指示を行える場面を提供できるようにすれば、ゲームの興趣性が高められて好ましいといえる。
しかし、特許文献１では、上記のようにユーザがゲームの進行状況を確認することはできるものの、ゲームに対して指示を行う機会を与えるための仕組みを備えてはいない。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、自動で進行するゲームにおいてユーザがゲームに対して指示できる機会が与えられるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様としてのゲーム制御装置は、制御内容が予め定められた複数のイベントの各々を予め設定された実行スケジュールにしたがって自動的に処理していくことによりゲームを進行させるゲーム制御装置であって、前記ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、ユーザからの指示を受け付ける受付部と、前記複数のイベントにおいてユーザが指示を行うことが可能な指示イベントのうちで前記受付部によりユーザが行った指示が受け付けられた指示イベントの制御内容を、受け付けられた指示に応じて変更する変更部とを備える。
【０００８】
また、本発明のゲーム制御装置において、前記変更部は、指示を行ったユーザが当該指示を行わなかった場合よりも前記ゲームの進行において有利となるように前記指示が受け付けられた指示イベントの制御内容を変更してもよい。
【０００９】
また、本発明のゲーム制御装置において、前記ゲーム制御部は、指示イベントにおいて、前記ゲームの進行に有利であることが明示された第１の選択肢と、前記第１の選択肢と比較して前記ゲームの進行に有利な度合いが低いことが明示された第２の選択肢とを少なくとも提示し、前記更新部は、前記第１の選択肢を選択する指示が受け付けられた場合に、前記指示を行ったユーザが前記第２の選択肢を選択する指示を行った場合よりも前記ゲームの進行が有利となるように前記指示が受け付けられた指示イベントの制御内容を変更してもよい。
【００１０】
また、本発明のゲーム制御装置において、前記ゲーム制御部は、指示イベントに対する指示が受け付けられた場合にのみ前記ゲームの進行において追加される特別イベントを、前記指示が受け付けられた指示イベントの終了後における所定のタイミングで実行させてもよい。
【００１１】
また、本発明のゲーム制御装置において、前記ゲーム制御部は、指示イベントに対する指示を受け付け可能な受付期間において指示が受け付けられるのに応じて、残りの受付期間分を繰り上げた時刻から前記指示が受け付けられた指示イベントの実行期間を開始させ、前記実行期間の終了時刻から次のイベントの開始時刻までの間において前記特別イベントを実行させてもよい。
【００１２】
また、本発明のゲーム制御装置において、前記ゲーム制御部は、開始から終了までの期間が、前記指示が受け付けられた指示イベントの実行期間の終了時刻から次のイベントの開始時刻までの待機時間以内のうちで最長の特別イベントを、複数の特別イベントから選択し、選択した特別イベントを実行させてもよい。
【００１３】
また、本発明のゲーム制御装置において、前記ゲーム制御部は、前記ゲームの開始に際して予め定められている前記複数のイベントについての実行スケジュールを提示してもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様としてのゲーム制御方法は、制御内容が予め定められた複数のイベントの各々を予め設定された実行スケジュールにしたがって自動的に処理していくことによりゲームを進行させるゲーム制御方法であって、前記ゲームの進行を制御するゲーム制御ステップと、ユーザからの指示を受け付ける受付ステップと、前記複数のイベントにおいてユーザが指示を行うことが可能な指示イベントのうちで前記受付ステップによりユーザが行った指示が受け付けられた指示イベントの制御内容を、受け付けられた指示に応じて変更する変更ステップとを備える。
【００１５】
また、本発明の一態様としてのプログラムは、コンピュータに、制御内容が予め定められた複数のイベントの各々を予め設定された実行スケジュールにしたがって自動的に処理していくことによりゲームを進行させるゲーム制御方法であって、前記ゲームの進行を制御するゲーム制御ステップと、ユーザからの指示を受け付ける受付ステップと、前記複数のイベントにおいてユーザが指示を行うことが可能な指示イベントのうちで前記受付ステップによりユーザが行った指示が受け付けられた指示イベントの制御内容を、受け付けられた指示に応じて変更する変更ステップとを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１６】
以上説明したように、本発明によれば、自動で進行するゲームにおいてユーザがゲームに対して指示できる機会が与えられるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。
【図２】本実施形態のゲームにおけるゲーム画面の例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームの実行スケジュール例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームにおけるイベントに応じたゲーム画面例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームにおけるイベントに応じたゲーム画面例を示す図である。
【図６】第１の実施形態におけるゲームサーバとゲーム端末装置が実行する処理手順例を示す図である。
【図７】第１の実施形態におけるゲームサーバとゲーム端末装置が実行する処理手順例を示す図である。
【図８】第１の実施形態におけるゲームサーバとゲーム端末装置が実行する処理手順例を示す図である。
【図９】第２の実施形態における特別イベントテーブルの構造例を示す図である。
【図１０】第２の実施形態における特別イベントの挿入手法例を説明するための図である。
【図１１】第２の実施形態における特別イベントの挿入手法例を説明するための図である。
【図１２】第２の実施形態において特別イベントの挿入のためにゲームサーバが実行する処理手順例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜第１の実施形態＞
［ゲームシステムの構成例］
図１は、本実施形態のゲームシステムの構成例を示している。この図に示すゲームシステムは、ゲームサーバ１００とゲーム端末装置２００とをネットワーク３００で接続して構成される。
なお、この図においては図示を省略しているが、ゲームサーバ１００には、ゲームの利用者として登録されている複数のユーザごとに対応する複数のゲーム端末装置２００が接続される。
【００１９】
ゲームサーバ（ゲーム制御装置）１００は、ゲーム端末装置２００におけるゲームアプリケーション部２０２の処理と連携することで、ゲーム端末装置２００のユーザに本実施形態のゲームを提供する。
本実施形態のゲームは、制御内容が予め定められた複数のイベントの各々が予め設定された実行スケジュールにしたがって自動的に処理されていくことにより進行していくゲームである。そのうえで、上記複数のイベントのうちの一部はユーザによる指示が可能な指示イベントとして定義されている。つまり、本実施形態のゲームは、自動で進行する過程においてユーザが指示可能なイベントの機会が与えられるゲームである。
【００２０】
ゲーム端末装置２００は、ゲームを行うユーザが所持する端末装置である。ゲーム端末装置２００には、本実施形態のゲームのゲームアプリケーションがインストールされている。
【００２１】
ユーザは、ゲーム端末装置２００に対する操作によりゲームアプリケーションを起動させたうえで、ゲーム開始のための操作を行う。この操作に応じてゲームが開始され、以降はゲームサーバ１００がゲームを自動的に進行させる。このゲームの開始後においては、ゲーム端末装置２００のゲームアプリケーションが終了されても、これに関係なく、ゲームが進行される。そして、ゲームの開始後において、ゲーム端末装置２００のゲームアプリケーションが起動していれば、このゲームの進行状況を反映したゲーム画面が表示部２０４に表示される。このゲーム画面を見ることで、ユーザは、ゲームの進行状況を知ることができる。
【００２２】
そのうえで、ゲームの進行過程において指示イベントが開始されたタイミングでは、ユーザが操作部２０３に対する操作によって、この指示イベントに対して指示を行うことができる。そして、指示イベントに対して指示が行われた場合、ユーザが指示を行わなかった場合よりもユーザに有利となるように、その指示イベントの制御内容が予め定められた制御内容から変更される。
【００２３】
つまり、本実施形態では、複数のイベントが順次出現するように自動で進行するゲームにおいて、複数のイベントの中にユーザが指示可能な指示イベントを含めておく。そして、ゲーム進行過程における指示イベントの期間においてユーザの操作による指示が行われた場合には、例えばユーザに有利となるようにイベントの内容が変化する。
これにより、本実施形態では、複数のイベントが順次出現するように自動で進行するゲームに対してユーザが指示できる機会が与えられることとなり、興趣性が高められる。
【００２４】
［ゲームサーバの構成例］
同じ図１を参照して、ゲームサーバ１００の構成例について説明する。図１に示すゲームサーバ１００は、通信部１０１、記憶部１０２、ゲーム制御部１０３、受付部１０４及び変更部１０５を備える。
【００２５】
通信部１０１は、ネットワーク３００を経由してゲーム端末装置２００と通信を実行する。
記憶部１０２は、ゲームサーバ１００が本実施形態のゲームを提供するのに必要な所定の情報を記憶する。この図では、ゲームを提供するのに必要な情報のうち、ゲームデータ１２０、ユーザ情報テーブル１３０が示されている。なお、特別イベントテーブル１４０は、第２の実施形態に対応する情報であるので、第１の実施形態では省略されてよい。
【００２６】
ゲームデータ１２０は、本実施形態のゲームの進行を実現するための情報である。具体的に、ゲームデータ１２０は、ゲームの開始から終了までにおける複数のイベントごとについての実行スケジュールと、各イベントの制御内容などを示す情報を含む。また、実行スケジュールにおいては、ゲームの進行におけるイベントの開始時刻や終了時刻などが示される。
【００２７】
ユーザ情報テーブル１３０は、本実施形態のゲームの利用者として登録したユーザごとに関連した所定の情報（ユーザ情報）を格納するテーブルである。
１ユーザに対応するユーザ情報としては、例えば、ユーザ識別子、ゲーム端末装置のアドレス、ユーザに与えられたゲーム上での各種ポイント、アイテムなどの成績情報、ユーザの進行させたゲームに関するログなどを含む。
【００２８】
ゲーム制御部１０３は、ゲームの進行を制御する。このために、ゲーム制御部１０３は、ゲーム端末装置２００からゲーム開始要求が送信されるのに応じて、そのゲーム端末装置２００のユーザに対応するゲームの進行を開始させる。この際、ゲーム制御部１０３は、ゲームデータ１２０が示す実行スケジュールにしたがってゲームを進行させるように処理を実行する。
【００２９】
受付部１０４は、ユーザからの指示を受け付ける。なお、受付部１０４が受け付け対象とする指示は、指示イベントに対して行われた指示である。
例えば、そのときのゲームの進行状況が指示イベントの期間中であるときにゲーム端末装置２００においてゲームアプリケーションが起動していれば、ゲーム端末装置２００は、その指示イベントのゲーム画像を表示部２０４に表示させている。
このときに、ユーザが、指示イベントに対して指示を行うための操作を行うのに応じて、ゲーム端末装置２００は操作情報を送信し、この操作情報が通信部１０１にて受信される。受付部１０４は、このように受信された操作情報をユーザの指示として受け付ける。
【００３０】
変更部１０５は、受付部１０４によりユーザの指示が受け付けられた指示イベントの制御内容を、その受け付けられた指示に応じて変更する。
【００３１】
［ゲーム端末装置の構成］
次に、同じ図１を参照してゲーム端末装置２００の構成例について説明する。
図１に示すゲーム端末装置２００は、通信部２０１、ゲームアプリケーション部２０２、操作部２０３及び表示部２０４を備える。
通信部２０１は、ネットワーク３００経由でゲームサーバ１００と通信を行う。
【００３２】
ゲームアプリケーション部２０２は、本実施形態のゲームに対応する機能を実行する。なお、ゲームアプリケーション部２０２の機能は、ゲーム端末装置２００におけるＣＰＵ（Central Processing Unit）がゲームアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
【００３３】
ゲームアプリケーション部２０２は、ゲーム生成部２１１と操作情報送信部２１２を備える。
ゲーム生成部２１１は、ゲームサーバ１００から送信されるゲーム情報を取得して、そのときのゲームの進行状況に応じたゲーム画面を生成する。そして、ゲーム生成部２１１は、このゲーム画面を表示部２０４に表示させる。また、ゲーム生成部２１１は、ゲームアプリケーションが起動されるのに応じて、ゲームサーバ１００と通信を行ってゲームを開始させるための処理も実行する。
【００３４】
操作情報送信部２１２は、指示イベントに対して指示を行うためにユーザが操作部２０３に対して行った操作に応じて操作情報を生成し、この生成した操作情報を通信部２０１からゲームサーバ１００に対して送信する。
【００３５】
操作部２０３は、ゲームアプリケーション部２０２に対する操作を行うのに使用されるゲーム端末装置２００の操作子や操作デバイスを一括して示している。例えば、ゲーム端末装置２００の表示部２０４に対してタッチパネルが備えられる場合には、このタッチパネルが操作部２０３に含まれる。
表示部２０４は、ゲーム生成部２１１の制御に応じてゲーム画面を表示する。
【００３６】
［本実施形態のゲームの態様例］
図２〜図５を参照して、本実施形態のゲームの態様例について説明する。
本実施形態のゲームは、ユーザが冒険者となって予め設定した目的地まで冒険し、さらに帰還してくるというものである。
そのうえで、出発(ゲームの開始)から帰還(ゲームの終了)までのゲームの進行過程における所定の時刻において、冒険者は何らかの出来事に遭遇する。この出来事に対応して冒険者は、例えば所定のポイントやアイテムを追加で獲得したり、逆に、ポイントやアイテムを失ったりする。本実施形態において、イベントは、上記のゲーム上での出来事に対応する処理に相当する。
【００３７】
図２（ａ）は、ゲーム端末装置２００の表示部２０４に表示される本実施形態のゲームのゲーム画面の１つであるスタート画面の態様例を示している。このスタート画面は、例えばユーザが、ゲームを開始させるためにゲームアプリケーションを起動させたときに表示される。
このスタート画面において、ユーザは、冒険の目的地を選択するための操作を行うことができる。また、冒険に持って行く武器、防具、アイテムなどを選択するための操作を行うことができる。なお、このスタート画面においては、ゲームの開始から終了までに対応する所要時間も表示されている。
【００３８】
そして、ユーザは、上記のように目的地、武器、防具、アイテムなどを選択したうえで、「出発」ボタンＢｔ１を操作する。この「出発」ボタンＢｔ１の操作に応じて、そのユーザに対応するゲームが開始される。つまり、「出発」ボタンＢｔ１の操作に応じて、ゲーム端末装置２００は、上記のようにユーザにより選択された目的地、武器、防具、アイテムなどについての情報をゲームサーバ１００に対して送信する。ゲームサーバ１００は、受信したこれらの情報を利用してゲームを進行させる。
【００３９】
そして、ゲームの開始後においては、ユーザがゲーム端末装置２００のゲームアプリケーションを終了させたとしても、ゲームサーバ１００が実行スケジュールにしたがって終了までゲームを進行させいく。
【００４０】
ゲームの進行中においてゲームアプリケーションが起動していれば、これまでに発生したイベントがその実行順にしたがってリスト化されるように表示部２０４にて表示される。つまり、ゲームの進行中においては、冒険者の冒険履歴を示すゲーム画面の１つとして、現時刻までに実行されているイベントの履歴が表示される。
【００４１】
そして、冒険の終了後においてイベントの履歴を表示させた場合には、例えば図２（ｂ）に示すように、冒険の出発から帰還までにおけるすべてのイベントのイベント項目４０１（４０１−１〜４０１−７）が、上から下にかけて時間経過にしたがった順で表示される。
【００４２】
具体的に、図２（ｂ）においては、実時刻により示される時間経過にしたがって、冒険へ出発するイベントのイベント項目４０−１、モンスターＡとバトルを行うイベントのイベント項目４０１−２、金貨を発見するイベントのイベント項目４０１−３、モンスターＢとバトルを行うイベントのイベント項目４０１−４、落とし穴に落下するイベントのイベント項目４０１−５、ボスとバトルを行うイベントのイベント項目４０１−６及び冒険から帰還するイベントのイベント項目４０１−７が示されている。
【００４３】
なお、上記図２（ｂ）の例では、ゲームが終了した場合に応じてすべてのイベントについての履歴が表示された例を示しているが、ゲームが進行中のときには、現時刻までに実行されたイベント履歴が表示される。例えば、現在の実時刻が２０：００であるとした場合、モンスターＢとバトルを行うイベントまでが終了しており、以降のイベントは終了していない。この場合、イベントの履歴を示すゲーム画面としては、冒険へ出発するイベントのイベント項目４０１−１からモンスターＢとバトルを行うイベントのイベント項目４０１−４までの４つのイベント項目が表示される。
【００４４】
また、図２（ｂ）に示されるイベント項目４０１のうちの１つを選択する操作を行った場合には、ゲーム画面は、その選択したイベント項目４０１が対応するイベントの詳細内容を示すイベント詳細画面の表示に切り替わる。
図２（ｃ）は、図２（ｂ）における２番目のモンスターＡとバトルを行うイベントのイベント項目４０１を選択した場合のイベント詳細画面４０２の例である。この場合には、何回かの攻防の結果、冒険者（ユーザ）が勝利し、その結果として新たな経験値を獲得したことが示されている。
【００４５】
図３は、図２（ｂ）に示されているのと同じ実行スケジュールの一具体例を示している。この図３に示すゲームにおける各イベントは以下の実行スケジュールにしたがって実行される。なお、この図においては、ゲームの進行に応じた時刻について、ゲームの開始時点を起点（００：００）とするオフセット時刻（相対時刻）により示している。
図３においては、まず、オフセット時刻００：００において「冒険への出発」の非指示イベントＥＶ１が実行され、ここから１０分を経過したオフセット時刻００：１０においてモンスターＡとバトルを行う指示イベントＥＶ２が開始される。
【００４６】
ここで、指示イベントについての開始から終了までの期間（イベント期間）は、図３において示されるように、受付期間とこれに続く実行期間を含む。
受付期間は、指示イベントに対する指示を受け付け可能な期間である。
実行期間は、対応のイベントを実質的に実行する期間である。受付期間においてユーザの指示が行われたのであれば、実行期間において指示イベントを実行するにあたり、指示が行われなかった場合よりもユーザが有利となるように、その指示イベントの制御内容が変更されてイベントが実行される。
一方、ユーザの指示が行われないまま受付期間が経過した場合、以降の指示の受け付けは行われない。そして、その制御内容が変更されることなく指示イベントが実行される。
なお、非指示イベントの場合、受付期間を設定する必要はないので、そのイベント期間は実行期間と等しい。
【００４７】
具体的に、モンスターＡとバトルを行う指示イベントＥＶ２の場合、そのイベント期間は１０分とされている。そのうえで、指示イベントＥＶ２の受付期間は７分とされ、実行期間は３分とされている。
【００４８】
指示イベントにおける実行期間は、固定ではなく、指示イベントの内容に応じて異なる。また、受付期間についても、例えばゲーム性や次のイベントまでの時間などを考慮して適宜設定されればよい。例えば、受付期間が長くすれば、ユーザがゲームの進行状況を確認したときに指示を行える確率は増えることになりユーザにとっては有利となる。また、受付期間を短くすればユーザが指示を行える可能性は低くなって、例えばゲームの難易度を高くできる。
【００４９】
次に、モンスターＡとバトルを行う指示イベントＥＶ２が終了するオフセット時刻００：２０から１５分経過したオフセット時刻００：３５において、金貨を発見する指示イベントＥＶ３が開始される。この指示イベントＥＶ３のイベント期間は３分であり、受付期間は２分、実行期間は１分である。
【００５０】
次に、金貨を発見する指示イベントＥＶ３が終了するオフセット時刻００：３８から１２分を経過した００：５０において、モンスターＢとバトルを行う指示イベントＥＶ４が開始される。この指示イベントＥＶ４のイベント期間は５分であり、受付期間は３分、実行期間は２分である。
【００５１】
次に、モンスターＢとバトルを行う指示イベントＥＶ４が終了するオフセット時刻００：５５から２５分を経過したオフセット時刻０１：２０において、落とし穴に落下する非指示イベントＥＶ５が実行される。
次に、落とし穴に落下する非指示イベントＥＶ５が実行されたオフセット時刻０１：２０から５分を経過したオフセット時刻０１：２５において、ボスとバトルを行う指示イベントＥＶ６が開始される。この指示イベントＥＶ６のイベント期間は１５分であり、受付期間は１０分、実行期間は５分である。
そして、ボスとバトルを行う指示イベントＥＶ６が終了するオフセット時刻０１：４０から５分を経過した０１：４５において、冒険から帰還する非指示イベントＥＶ７が実行され、この非指示イベントＥＶ７の終了に伴ってゲームも終了する。
【００５２】
前述のように、ゲームを開始させて以降は、その後においてゲーム端末装置２００のゲームアプリケーションが起動しているか終了しているかに係わらず、ゲームサーバ１００において、例えば図３の実行スケジュールにしたがってゲームは進行される。
ここで、例えばユーザが、ゲームを開始させた後に何か他のことをするためにゲームを終了させたが、その後においてゲーム端末装置２００を操作する時間の余裕ができたために、ゲームの進行状況を確認するためにゲームアプリケーションを再び起動させたとする。
このときがちょうど指示イベントの受付期間内であれば、ゲーム画面には、その指示イベントに対応する指示受付のためのゲーム画面が表示されている。この指示受付のためのゲーム画面に対して、ユーザは指示のための操作を行ってもよいし、行わなくてもよい。そして、ユーザが指示のための操作を行うと、これに応じて、実行期間において、その指示イベントがユーザにとって有利に進行するように、指示イベントの制御内容が予め定められた制御内容から変更される。また、受付期間内に指示を行わなければ、特にユーザに有利になることなく実行期間において、予め定められた制御内容に従って自動的にイベントが進行される。
【００５３】
図４は、指示イベントの具体的内容例として、モンスターＡとバトルを行う指示イベントＥＶ２の受付期間において表示部２０４に表示されるゲーム画面を示している。
この図４のゲーム画面においては、冒険途中でモンスターＡと遭遇した様子が描かれている。また、ユーザの操作による指示を受け付けるための「戦う！」ボタンＢｔ１１と「逃げる」ボタンＢｔ１２が表示されている。
【００５４】
ユーザは、「戦う！」ボタンＢｔ１１と「逃げる」ボタンＢｔ１２のいずれかを操作することができる。「戦う！」ボタンＢｔ１１を操作すれば、指示イベントにおいてモンスターＡとのバトルを行うことが指示されたことになる。この指示に応じて、実行期間においてはモンスターＡとのバトルが行われたうえで、指示を行わない場合よりもユーザを有利にするために、例えばユーザ（冒険者）のほうが必ず勝利するように、指示イベントの制御内容が予め定められた制御内容から変更される。
【００５５】
一方、ユーザが「逃げる」ボタンＢｔ１２を操作した場合、指示イベントにおいてモンスターＡとのバトルを行わずに逃げることが指示されたことになる。この指示に応じて、実行期間においてはモンスターＡとのバトルを行わずに、冒険者が逃げられるように制御する。ただし、この場合にも、指示が行われない場合よりもユーザが有利となるように、指示イベントの結果が、指示を行わない場合とは異なるように、指示イベントの制御内容が予め定められた制御内容から変更される。
具体例として、指示が行われない場合には、モンスターＡとバトルを行って冒険者が負けることで、一定のポイントであるとか所定のアイテムなどを失う。これに対して、ユーザの操作により逃げることが指示されたのであれば、ポイントやアイテムを失わずに現状を維持できるというものである。
【００５６】
つまり、図４の例は、「戦う！」ボタンＢｔ１１と「逃げる」ボタンＢｔ１２のいずれを操作するにせよ、操作による指示を行ったのであれば、指示を行わなかった場合よりもユーザが有利になるようにイベントが進行する。
この場合の変更部１０５は、指示を行ったユーザが、その指示を行わなかった場合よりもゲームの進行において有利となるように、指示が受け付けられた指示イベントの制御内容を予め定められた制御内容から変更する。
【００５７】
図５は、金貨を発見する指示イベントＥＶ３の受付期間において表示部２０４に表示されるゲーム画面の例を示している。
この画面においては、二つに分かれていく道のうち、右側の道の先にはたくさんの金貨があるのが見え、左側の道の先には少しの金貨があるのが見える様子が描かれている。これとともに、ユーザの操作による指示を受け付けるための「左の道を選ぶ」ボタンＢｔ２１と「右の道を選ぶ」ボタンＢｔ２２が表示されている。「左の道を選ぶ」ボタンＢｔ２１を操作すれば、左の道を進むことを指定したことになり、少しの金貨しか獲得できない。一方、「右の道を選ぶ」ボタンＢｔ２２を操作すれば、右の道を進むことを指定したことになり、多くの金貨を獲得できる。このようなゲーム画面は、左の道と右の道のうち、右の道を選択したほうが獲得できる金貨が多いことをユーザに明示しているものである。
この場合、右の道を選ぶほうがより多くの金貨を獲得できることは明白なので、ユーザは、「右の道を選ぶ」ボタンＢｔ２２を操作することになる。
なお、受付期間において指示が行われなかった場合には、例えば、必ず左の道を進むようにイベントが進行する。
【００５８】
このように、図５の例では、ゲームの進行に有利であることが明示された第１の選択肢（「右の道を選ぶ」ボタンＢｔ２２）と、この第１の選択肢と比較してゲームの進行に有利な度合いが低いことが明示された第２の選択肢（「左の道を選ぶ」ボタンＢｔ２１）とを提示する。そして、ユーザには、第１の選択肢を選択する指示を行ってもらうことで、指示を行わない場合よりもゲームの進行が有利となるようにするものである。
なお、これらの選択肢の提示は、例えばゲーム制御部１０３が実行する。
また、この場合の変更部１０５は、第１の選択肢を選択する指示が行われた場合に、この指示を行ったユーザが第２の選択肢を選択する指示を行った場合よりもゲームの進行において有利となるように、この指示が受け付けられた指示イベントの制御内容を予め定められた制御内容から変更する。
【００５９】
［処理手順例］
図６のフローチャートは、第１の実施形態のゲームシステム（ゲームサーバ１００及びゲーム端末装置２００）において実行される処理手順例を示している。
ゲーム端末装置２００に対してユーザがゲームアプリケーションを起動するための操作を行うのに応じて、ゲームアプリケーションが起動する（ステップＳ１０１）。そして、ゲームアプリケーションが起動したのに応じて、ゲーム生成部２１１は、現在において、対応のユーザのゲームがゲームサーバ１００において進行中であるか否かについて判定する（ステップＳ１０２）。このためには、ゲーム生成部２１１がゲームサーバ１００に対して、対応のユーザのゲームが進行中であるか否かを問い合わせるようにすればよい。
【００６０】
ゲームが進行中でない場合（ステップＳ１０２−ＮＯ）、ゲーム生成部２１１は、ゲームサーバ１００との通信によりゲーム開始のための処理を実行する（ステップＳ１０３）。
つまり、ゲーム生成部２１１は、ゲームの開始に必要なユーザ情報やゲーム情報をゲームサーバ１００から取得することで、例えば図２（ａ）に示したスタート画面を表示させる。そして、ゲーム生成部２１１は、ユーザの操作に応じて、目的地、武器、アイテムなどを設定する。そして、「出発」ボタンＢｔ１に対する操作が行われるのに応じて、ゲーム生成部２１１は、目的地、武器、アイテムなどの設定情報とともに、ゲームサーバ１００に対してゲーム開始指示を送信する。このゲーム開始指示に応じて、ゲームサーバ１００は、対応するユーザのゲームを開始させる。
【００６１】
ステップＳ１０３によりゲームを開始させた後、あるいはステップＳ１０２において既にゲームが進行中であると判定した場合、ゲーム生成部２１１は、例えば一定時間ごとに、ゲームサーバ１００からゲーム情報を取得する（ステップＳ１０４）。この際、ゲーム生成部２１１は、ゲームサーバ１００に対してゲーム情報を要求する。そして、ゲーム生成部２１１は、この要求に応答してゲームサーバ１００から送信されたゲーム情報を取得する。なお、ゲーム情報は、図２（ｂ）及び図２（ｃ）に示したゲーム履歴を示すゲーム経過情報や、図４及び図５などに例示したようなイベントの表示をゲーム生成部２１１に指示するイベント制御情報などである。
そして、ゲーム生成部２１１は、ステップＳ１０４により受信したゲーム情報に基づいて生成したゲーム画面を表示部２０４に表示させる（ステップＳ１０５）。この際、ゲーム情報が前回受信したものとは異なっていれば、ゲーム生成部２１１は、表示部２０４に表示するゲーム画面の内容を更新する。
【００６２】
次に、ゲーム生成部２１１は、ゲームアプリケーションを終了させる操作が行われたか否かについて判定する（ステップＳ１０６）。
ゲームアプリケーションを終了させる操作が行われていない場合において（ステップＳ１０６−ＮＯ）、ゲーム生成部２１１は、現在において指示イベントの受付期間に対応したゲーム画像を表示すべきか否かについて判定する（ステップＳ１０７）。指示イベントの受付期間でない場合（ステップＳ１０７−ＮＯ）、ゲーム生成部２１１はステップＳ１０４に処理を戻す。なお、指示イベントの受付期間でない場合とは、例えば以下のような場合である。つまり、指示イベントのイベント期間内ではあるが受付期間を経過してしまっている場合である。また、非指示イベントのイベント期間中の場合である。また、指示イベントと非指示イベントのいずれも行われていない期間である。
【００６３】
一方、指示イベントの受付期間に対応したゲーム画面の表示中である場合（ステップＳ１０７−ＹＥＳ）、操作情報送信部２１２は、ユーザが指示イベントに対して指示するための操作が操作部２０３に対して行われたか否かについて判定する（ステップＳ１０８）。
指示イベントに対する操作が行われていないと判定した場合（ステップＳ１０８−ＮＯ）、ゲーム生成部２１１はステップＳ１０４に処理を戻す。これに対して、指示が行われたと判定した場合（ステップＳ１０８−ＹＥＳ）、操作情報送信部２１２は、この指示イベントに対する指示に対応する操作情報をゲームサーバ１００に送信し（ステップＳ１０９）、ステップＳ１０４に処理を戻す。
また、ゲームアプリケーションを終了させるための操作が行われた場合（ステップＳ１０６−ＹＥＳ）、操作情報送信部２１２は、この図に示す処理を終了する。
【００６４】
また、ゲームサーバ１００のゲーム制御部１０３は、ゲーム端末装置２００のステップＳ１０２によるゲーム開始処理に応じて、ゲームを開始させる（ステップＳ２０１）。以降、ゲーム制御部１０３は、ゲームデータ１２０が示すイベントごとの実行スケジュールに従ってイベントを処理していくことによりゲームを進行させる。
【００６５】
次に、ゲーム制御部１０３は、上記のように進行させているゲームが終了したか否かについて判定する（ステップＳ２０２）。ゲームが終了していない場合（ステップＳ２０２−ＮＯ）、ゲーム制御部１０３は、イベントの開始時刻に至ったか否かについて判定する（ステップＳ２０３）。ここでのイベントの開始時刻とは、実行スケジュールにおいて予め定められているイベント（指示イベントまたは非指示イベント）のイベント期間の開始時刻（オフセット時刻により示される）であり、特に指示イベントである場合には受付期間の開始時刻でもある。
【００６６】
イベント期間の開始時刻に至った場合（ステップＳ２０３−ＹＥＳ）、ゲーム制御部１０３は、実行スケジュールにしたがってイベント処理を実行する（ステップＳ２０４）。なお、このステップＳ２０４のイベント処理が指示イベントについての処理であって、ステップＳ１０９により指示に応じた操作情報が送信されてきた場合には、変更部１０５が、この指示に応じてイベントの制御内容を変更する。なお、この処理については、図７及び図８により後述する。
【００６７】
ゲーム制御部１０３は、ステップＳ２０４によるイベント処理を完了したのに応じて、ゲーム経過情報を更新する（ステップＳ２０５）。
【００６８】
ステップＳ２０５によるゲーム経過情報の更新が行われた後、あるいは、イベント開始時刻に至っていないと判定した場合（ステップＳ２０３−ＮＯ）、ゲーム制御部１０３は、ゲーム情報要求が受信されたか否かについて判定する（ステップＳ２０６）。ゲーム情報要求は、先のステップＳ１０４によりゲーム端末装置２００から送信される。
ゲーム情報要求が受信されない場合（ステップＳ２０６−ＮＯ）、ゲーム制御部１０３はステップＳ２０２に処理を戻す。一方、ゲーム情報要求が受信された場合（ステップＳ２０６−ＹＥＳ）、ゲーム制御部１０３は、この要求に応答してゲーム情報を送信する（ステップＳ２０７）。このゲーム情報には、例えばステップＳ２０５により更新されたゲーム経過情報が含まれ、また、イベント期間内においてはイベント制御情報が含まれる。
ステップＳ２０７によりゲーム情報を送信した後、ゲーム制御部１０３は、ステップＳ２０２に処理を戻す。
【００６９】
また、ゲームが終了した場合（ステップＳ２０２−ＹＥＳ）、ゲーム制御部１０３はユーザ情報を更新する（ステップＳ２０８）。つまり、ゲームの進行に伴ってイベントが実行されるのに応じて、ユーザが獲得している各種のポイントやアイテムには変化が生じる。そこで、ゲーム制御部１０３は、このようなポイントやアイテムの変更結果が反映されるように、ユーザ情報テーブル１３０における対応のユーザのユーザ情報を更新する。
【００７０】
図７のフローチャートは、図６のステップＳ２０４のイベント処理が指示イベントを対象とする場合の手順例を示している。
受付部１０４は、ユーザによる指示イベントに対する指示を受け付けたか否かについて判定する（ステップＳ３０１）。このために、ゲーム制御部１０３は、ゲーム端末装置２００からステップＳ１０９により送信された操作情報が受信されたか否かについて判定すればよい。
【００７１】
指示を受け付けた場合（ステップＳ３０１−ＹＥＳ）、ゲーム制御部１０３は、受け付けた指示に応じて指示イベントの制御内容を予め定められた制御内容から変更する（ステップＳ３０２）。
ステップＳ３０２により指示イベントの制御内容を変更した後、または、指示の受け付が無かった場合（ステップＳ３０１−ＮＯ）、ゲーム制御部１０３は、制御内容にしたがって指示イベントを実行する（ステップＳ３０３）。
【００７２】
このように、指示イベントに対する指示を受付部１０４が受け付けた場合には、ステップＳ３０２により変更された制御内容にしたがってイベントが実行される。これに対して、指示イベントに対する指示の受け付けが受付部１０４にて無かった場合には、変更されない制御内容にしたがってイベントが実行される。この際において、変更される制御内容については、変更されない制御内容よりもユーザが有利となる内容が設定されている。これにより、ユーザが指示イベントに対して指示を行うことにより、指示を行わない場合と比較してユーザに有利となるようにイベントが進行する。
【００７３】
図８のフローチャートは、金貨を発見する指示イベントＥＶ３に対応して実行されるステップＳ３０２としての制御内容変更のための手順例を示している。なお、この図において、図７と同様の処理となるステップについては同じ符号を付して説明を省略する。
図８におけるステップＳ３０２の処理として、まず、ゲーム制御部１０３は、ユーザによる指示として、「右の道を選ぶ」ボタンＢｔ２２の操作が行われたか否かについて判定する（ステップＳ３０２Ａ）。
【００７４】
ここで、図５に対応する指示イベントの変更前のデフォルトの制御内容は、左の道を選んだ場合に獲得できる少ない金貨に対応したＡポイント分を獲得するものであるとする。そして、「右の道を選ぶ」ボタンＢｔ２２の操作が行われた場合（ステップＳ３０２Ａ−ＹＥＳ）、変更部１０５は、Ａポイントよりも多いＢポイント分の金貨を獲得する制御内容に変更し（ステップＳ３０２Ｂ）、ステップＳ３０３に処理を進める。Ｂポイント分の金貨が、右の道を選んだ場合に獲得できる金貨に相当する。
また、「左の道を選ぶ」ボタンＢｔ２１の操作が行われた場合（ステップＳ３０２Ａ−ＮＯ）、ゲーム制御部１０３は、ステップＳ３０２ＢをスキップしてステップＳ３０３に処理を進める。つまり、この場合において、変更部１０５は、イベントの制御内容をデフォルトのまま変更しない。
ステップＳ３０２Ｂの処理を経てステップＳ３０３の処理が実行された場合、ユーザは、Ａポイントよりも多いＢポイント分の金貨を獲得する。一方、ステップＳ３０２Ｂの処理をスキップしてステップＳ３０３の処理が実行された場合、ユーザは、Ａポイント分の金貨を獲得する。
【００７５】
このように処理が実行されることにより、図５にて説明したように、ユーザが「右の道を選ぶ」ボタンＢｔ２２の操作を行って右の道を指示することに応じて、指示イベントＥＶ３は、指示を行わなかった場合よりもユーザが有利となるように進行する。
【００７６】
＜第２の実施形態＞
［概要］
続いて、第２の実施形態について説明する。なお、第２の実施形態におけるゲームサーバ１００の構成とゲーム端末装置２００の構成はそれぞれ図１と同様でよい。
ただし、第２の実施形態において、ゲームサーバ１００の記憶部１０２は、特別イベントテーブル１４０をさらに記憶する。
そして、第２の実施形態においては、指示イベントに対して指示が行われるのに応じて、実行スケジュールにより予め定められたイベントとイベントの間に特別イベントが挿入され、この特別イベントが実行される。特別イベントは、指示イベントに対する指示が受け付けられた場合にのみゲームの進行において追加されるイベントである。また、この特別イベントも、その実行によりユーザを有利にするものである。
つまり、第２の実施形態においては、ユーザが指示イベントに対して指示を行うのに応じて、特別イベントを追加して実行させることにより、さらにゲームがユーザにとって有利となるようにするものである。
【００７７】
［特別イベントテーブルの構造例］
図９は、特別イベントテーブル１４０の構造例を示している。
この図に示す特別イベントテーブル１４０は、予め用意された複数の特別イベントごとに、特別イベント識別子と、イベント期間と、イベント定義（制御内容）とを対応付けた構造である。
特別イベント識別子は、対応の特別イベントを識別するための識別子を示す。
イベント期間は、対応の特別イベントに設定された開始から終了までの時間長を示す。
イベント定義は、対応の特別イベントの制御内容を示す。つまり、対応の特別イベントの内容を示す情報である。
【００７８】
［特別イベントテーブルの挿入処理例］
次に、図１０及び図１１を参照して、特別イベントの挿入処理例について説明する。
図１０（ａ）には、図３におけるボスとバトルを行う指示イベントＥＶ６と、これに続く冒険から帰還する非指示イベントＥＶ７とを示している。
図３においても示したように、ボスとバトルを行う指示イベントＥＶ６のイベント期間は１５分であり、この１５分は、１０分の受付期間と、これに続く５分の実行期間とからなる。また、冒険から帰還する非指示イベントＥＶ７は、ボスとバトルを行う指示イベントＥＶ６が終了してから５分後に実行される。
【００７９】
ここで、図１０（ａ）に示すように、ボスとバトルを行う指示イベントＥＶ６のイベント期間が開始されて３分後において、ユーザによる指示イベントＥＶ６に対する指示が行われたものとする。この指示に応じて、図１０（ｂ）に示すように、１０分の受付期間のうち、指示が行われたタイミングより後の７分間は省略される。これにより、指示イベントＥＶ６の実行期間は、指示が行われたイベント期間の３分後から開始され、ここから５分を経過したタイミングで終了する。
つまり、デフォルトでは１５分が設定されていた指示イベントＥＶ６のイベント期間は、１０分の受付期間のうちの７分間が省略されることで、８分に短縮される。
これに伴い、指示イベントＥＶ６のイベント期間が終了してから非指示イベントＥＶ７のイベント期間が開始されるまでの待機時間ｔｗは、図１０（ａ）の５分から７分延長され、図１０（ｂ）に示すように１２分となる。
【００８０】
そして、第２の実施形態においては、このように延長された待機時間ｔｗに対して、図１１に示すように特別イベントＥＶ１１が挿入される。このような特別イベントの挿入は、ゲームサーバ１００のゲーム制御部１０３が実行する。
つまり、ゲーム制御部１０３は、受付期間において指示が受け付けられるのに応じて、残りの受付期間分を繰り上げた時刻から、その指示が受け付けられた指示イベントの実行期間を開始させ、この実行期間の終了時刻から次のイベントの開始時刻までの間において特別イベントを挿入する。
【００８１】
また、ゲーム制御部１０３は、例えば以下のように待機時間ｔｗに挿入すべき特別イベントを決定する。つまり、ゲーム制御部１０３は、イベント期間が待機時間ｔｗ以内のうちで最長の特別イベントを複数の特別イベントから選択し、選択した特別イベントを実行させる。
例えば、図９の特別イベントテーブル１４０に示されるように、予め用意された特別イベントのイベント期間は、例えばそのイベントの内容などに応じてそれぞれ任意に設定されている。ゲーム制御部１０３が特別イベントを挿入するにあたっては、特別イベントテーブル１４０から、イベント期間が待機時間ｔｗ以内に収まっている特別イベントのうちで、そのイベント期間が最も長いものを選択する。このように選択された特別イベントが、待機時間ｔｗに挿入すべき特別イベントである。
【００８２】
上記の説明から理解されるように、ゲーム制御部１０３は、待機時間ｔｗを最大限に使用できる特別イベントを選択する。
これにより、例えば、指示イベントに対する指示に応じて延長される待機時間ｔｗを最大限有効に利用できる。また、指示イベントの受付期間における指示タイミングが早いほど、ユーザは、ゲームに介入しようとする意志が強いといえる。そこで、このようなユーザがより有利になるように、イベント期間が長い特別イベントほどユーザが有利になる度合いが強くなるようにイベント定義（制御内容）を設定してもよい。
【００８３】
図１１においては、１２分の待機時間ｔｗにおいて、１０分のイベント期間の特別イベントＥＶ１１を、指示イベントＥＶ６が終了してから１分後のタイミングで開始させるように挿入した例を示している。
【００８４】
なお、特別イベントについては、ユーザからの指示に応じて制御内容が変更される指示イベントであってもよいし、ユーザからの指示を受け付けない非指示イベントであってもよい。
【００８５】
［処理手順例］
図１２のフローチャートは、第２の実施形態においてゲームサーバ１００のゲーム制御部１０３が実行する、特別イベント挿入のための処理手順例を示している。
【００８６】
ゲーム制御部１０３は、例えば指示イベントの受付期間においてユーザによる指示が行われるのを待機している（ステップＳ４０１−ＮＯ）。そして、ユーザによる指示が行われるのに応じて（ステップＳ４０１−ＹＥＳ）、ゲーム制御部１０３は、当該指示イベントの終了時刻を算出する（ステップＳ４０２）。
ユーザにより指示が行われた場合の指示イベントの終了時刻は、図１０（ｂ）にて説明したように、受付期間内に行われた指示のタイミングに応じて繰り上げられる。例えば、ゲーム制御部１０３は、このように繰り上げられた指示イベントの終了時刻を、ユーザによる指示が行われた時刻に対して当該指示イベントの実行期間としての時間長を加算することにより求める。
【００８７】
次に、ゲーム制御部１０３は、ステップＳ４０２により算出した指示イベントの終了時刻に基づき、次のイベント（指示イベントまたは非指示イベント）の開始時刻までの待機時間ｔｗを算出する（ステップＳ４０３）。
つまり、ゲーム制御部１０３は、ステップＳ４０２にて求めた指示イベントの終了時刻から、次のイベントの開始時刻までの時間長を待機時間ｔｗとして求める。
【００８８】
次に、ゲーム制御部１０３は、特別イベントテーブル１４０に登録されている特別イベントのうちから、待機時間ｔｗに挿入する特別イベントを選択する（ステップＳ４０４）。この際、ゲーム制御部１０３は、特別イベントテーブル１４０において示されるイベント期間が待機時間ｔｗ以内の特別イベントを検索したうえで、これらの検索された特別イベントのうちから、イベント期間が最長のものを選択する。つまり、ゲーム制御部１０３は、待機時間ｔｗを最大限に使用できる特別イベントを選択する。
【００８９】
次に、ゲーム制御部１０３は、ステップＳ４０４による特別イベントの選択処理の結果、選択された特別イベントが有ったか否かについて判定する（ステップＳ４０５）。このステップＳ４０５の処理は、例えば、受付期間における指示タイミングが遅いために待機時間ｔｗが一定以下であるような場合には、その待機時間ｔｗ以内のイベント期間の特別イベントが無い可能性もあるということを想定している。
【００９０】
選択された特別イベントが有る場合（ステップＳ４０５−ＹＥＳ）、ゲーム制御部１０３は、その選択された特別イベントを、指示イベントの終了後における所定のタイミングで実行させる。つまり、ゲーム制御部１０３は、選択された特別イベントを待機時間ｔｗにおいて実行させる（ステップＳ４０６）。
【００９１】
また、ステップＳ４０１に対応して終了した指示イベントについて指示が行われていなかった場合（ステップＳ４０２−ＮＯ）、ゲーム制御部１０３は、特別イベントを挿入することなく、この図に示す処理を終了する。
同様に、選択された特別イベントが無かった場合も（ステップＳ４０５−ＮＯ）、ゲーム制御部１０３は、特別イベントを挿入することなく、この図に示す処理を終了する。
【００９２】
なお、先の図１０と図１１による説明では、待機時間ｔｗを最大限利用できるイベント期間を有する特別イベントを１つ選択し、この選択した特別イベントを挿入することとしている。しかし、例えば、１つの待機時間ｔｗに対して、複数の特別イベントを挿入してもよい。また、この際に、例えば待機時間ｔｗに対して挿入される特別イベントの数が多くなるほど、ユーザが有利となる度合いが高くなるようにしてもよい。
【００９３】
［変形例］
次に、本実施形態の変形例について説明する。なお、変形例に対応するゲームサーバ１００とゲーム端末装置２００の構成は、図１と同様でよい。
この変形例においては、ゲーム制御部１０３が、ゲームの開始に際して予め定められている複数のイベント（指示イベントと非指示イベント）についての実行スケジュールを提示するというものである。
【００９４】
具体的に、ゲーム制御部１０３は、例えばゲーム端末装置２００とゲーム開始のための通信が行われたタイミングで、ゲームデータ１２０に含まれる実行スケジュールの情報をゲーム端末装置２００に送信する。
【００９５】
ゲーム端末装置２００におけるゲーム生成部２１１は、受信した実行スケジュールの情報を利用して、例えばゲームにおけるイベントごとについての実行スケジュールを示す内容のゲーム画面を生成して表示部２０４に表示する。このゲーム画面には、例えば、ゲームにおいて予め定められているイベントが時系列にしたがった順で表示されている。また、このゲーム画面においてイベントごとの開始時刻や終了時刻などの時刻の情報をともに表示させてもよい。また、このゲーム画面において指示イベントと非指示イベントとが区別できるように表示させてもよい。
【００９６】
上記のように表示されるゲーム画面を見ることで、ユーザは、ゲームにおいてどのようなイベントがどの順序でどの時刻に実行されるのかを把握することができ、例えば、いつごろのタイミングで指示イベントに対して指示を行えばよいのかを事前に知ることができる。
【００９７】
また、これまでの説明におけるゲームは、ゲーム端末装置２００において実行される専用のゲームアプリケーションによって実現されるものとして説明したが、例えばウェブブラウザを用いても同様のゲームが実現できる。
また、これまでの説明におけるゲームは、ゲームサーバ１００とゲーム端末装置２００が通信を行うことによりユーザに提供されるものとしているが、例えばゲームサーバ１００との通信を必要とせずにゲーム端末装置２００において完結したゲームとして構成することもできる。つまり、ゲーム端末装置２００がゲーム制御装置としての機能を有する。この場合のゲーム端末装置２００は、例えばゲーム制御部１０３、受付部１０４及び変更部１０５などの機能部をさらにゲームアプリケーション部２０２に含むように構成すればよい。
【００９８】
また、図１におけるゲームサーバ１００とゲーム端末装置２００における各機能部を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲームに関する処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
【００９９】
また、「コンピュータシステム」は、ＷＷＷシステムを利用している場合であれば、ホームページ提供環境（あるいは表示環境）も含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良く、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
【０１００】
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【符号の説明】
【０１０１】
１００  ゲームサーバ
１０１  通信部
１０２  記憶部
１０３  ゲーム制御部
１０４  受付部
１０５  変更部
１２０  ゲームデータ
１３０  ユーザ情報テーブル
１４０  特別イベントテーブル
２００  ゲーム端末装置
２０１  通信部
２０２  ゲームアプリケーション部
２０３  操作部
２０４  表示部
２１１  ゲーム生成部
２１２  操作情報送信部
３００  ネットワーク
４０１  イベント項目
４０２  イベント詳細画面
【図１】
2014018313.tif 000003
【図２】
2014018313.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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