(57)【要約】      （修正有）【課題】再遊技入賞が発生したゲームであっても打止状態または自動精算機能によりゲームの区切りを付けることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】ＲＴ２が転落リプレイの入賞に伴って終了する場合に、打止スイッチ、自動精算スイッチがともにｏｆｆの設定の場合、ゲーム制御の終了後、直ちに自動的に賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となる一方で、打止スイッチがｏｎの設定であり、自動精算スイッチがｏｆｆの設定の場合、ゲーム制御の終了時に打止状態に制御されるとともに、ゲームの制御終了後、直ちに自動的に賭数が設定されることがなく、リセット操作がされて打止状態が解除された後、次ゲームの制御に移行し、次ゲームのＢＥＴ処理に移行することに伴って自動的に賭数が設定され、ゲームが開始可能となる。【選択図】図３８
2014018317.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定の解除操作がされるまでゲームの進行を不能化する打止状態に制御するか否かを設定する打止状態設定手段と、
前記打止状態設定手段により前記打止状態に制御する旨が設定されている場合に、所定の打止条件が成立したことに基づいて、該所定の打止条件が成立したゲームの終了後、前記打止状態に制御する打止状態制御手段と、
前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技入賞が発生した場合に、該再遊技入賞が発生したゲームの終了後、自動的に前記所定数の賭数を設定する自動賭数設定手段と、
を備え、
前記打止状態設定手段により前記打止状態に制御する旨が設定されており、前記再遊技入賞が発生したゲームにおいて前記所定の打止条件が成立した場合に、前記自動賭数設定手段による賭数の設定よりも、該所定の打止条件が成立したことに基づく前記打止状態の制御を優先し、該打止状態が解除された後、前記自動賭数設定手段による賭数の設定を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を自動的に返却する自動返却制御を行うか否かを設定する自動返却制御設定手段と、
前記自動返却制御設定手段により前記自動返却制御を行う旨が設定されている場合に、所定の自動返却条件が成立したことに基づいて前記自動返却制御を行う自動返却制御手段と、
前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技入賞が発生した場合に、該再遊技入賞が発生したゲームの終了後、自動的に前記所定数の賭数を設定する自動賭数設定手段と、
を備え、
前記自動返却制御設定手段により前記自動返却制御を行う旨が設定されており、前記再遊技入賞が発生したゲームにおいて前記所定の自動返却条件が成立した場合に、前記自動賭数設定手段による賭数の設定よりも、該所定の自動返却条件が成立したことに基づく前記自動返却制御を優先し、該自動返却制御が終了した後、前記自動賭数設定手段による賭数の設定を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
また、この種のスロットマシンにおいては、特定の遊技者がスロットマシンを独占して、他の遊技者との間で不公平が生じないようにしたり、不正行為を防止するために各スロットマシンのメダルの払出状況を遊技店側が確実に把握する等、遊技店側でスロットマシンの遊技状況等を管理することを目的として、遊技に区切りを持たせるために、例えば、ビッグボーナスの終了等の所定の条件が成立したときに、遊技店員等が所定の解除操作を行なわない限り遊技を再開できない打止状態とする打止機能や、クレジットさせたメダル等の遊技媒体を自動的に払い出す自動精算機能を搭載したものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１７２３８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
また、一般的なスロットマシンにおいては、メダルの払出を伴う小役、遊技者所有のメダルを用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技役などがあり、従来から搭載されているビッグボーナスなどは、基本的に小役の入賞で終了するものが一般的であるが、近年においてはこのような有利な遊技状態も多様化し、再遊技役の入賞により終了するものも想定され得る。一方、再遊技役は、入賞すると遊技者の操作に関係なく、自動的に賭数が設定され、次ゲームの開始が可能となる。
【０００６】
そこで、上記のように再遊技役の入賞によっても終了し得る遊技状態の終了に対して区切りを付けるため、引用文献１に記載した打止状態や自動精算機能を搭載した場合、当該遊技状態の終了時において再遊技役が入賞することで、自動的に賭数が設定され、ゲームが開始可能となってしまうことにより、当該遊技状態の終了にあたり区切りを付けられなくなってしまう可能性がある。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、再遊技入賞が発生したゲームであっても打止状態または自動精算機能（自動返却制御機能）によりゲームの区切りを付けることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
所定の解除操作（リセット操作）がされるまでゲームの進行を不能化する打止状態に制御するか否かを設定する打止状態設定手段（打止スイッチＢ３６ｂ）と、
前記打止状態設定手段（打止スイッチＢ３６ｂ）により前記打止状態に制御する旨（打止スイッチＢ３６ｂのｏｎ）が設定されている場合に、所定の打止条件（ＲＴ２の終了）が成立したことに基づいて、該所定の打止条件（ＲＴ２の終了）が成立したゲームの終了後、前記打止状態に制御する打止状態制御手段と、
前記遊技用価値（メダル）を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技入賞（再遊技役）が発生した場合に、該再遊技入賞（再遊技役）が発生したゲームの終了後、自動的に前記所定数の賭数を設定する自動賭数設定手段と、
を備え、
前記打止状態設定手段（打止スイッチＢ３６ｂ）により前記打止状態に制御する旨（打止スイッチＢ３６ｂのｏｎ）が設定されており、前記再遊技入賞（再遊技役）が発生したゲームにおいて前記所定の打止条件（ＲＴ２の終了）が成立した場合に、前記自動賭数設定手段による賭数の設定よりも、該所定の打止条件（ＲＴ２の終了）が成立したことに基づく前記打止状態の制御を優先し、該打止状態が解除された後、前記自動賭数設定手段による賭数の設定を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、打止状態設定手段により打止状態に制御する旨が設定されており、再遊技入賞が発生したゲームにおいて所定の打止条件が成立した場合に、自動賭数設定手段による賭数の設定よりも、該所定の打止条件が成立したことに基づく打止状態の制御が優先され、該打止状態が解除された後、自動賭数設定手段による賭数の設定が行われるので、打止条件が成立した再遊技入賞が発生したゲームでもあっても、次のゲームが開始可能となることがなく、打止状態に制御されることによって確実にゲームの区切りを付けることができる。
【０００９】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記再遊技入賞（再遊技役）が発生したゲームにおいて前記所定の打止条件（ＲＴ２の終了）が成立したことに基づく前記打止状態中に、該打止状態が解除された後、前記自動賭数設定手段による賭数の設定が行われる旨を報知する報知手段（打止中報知におけるメッセージの表示）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生したにも関わらず、自動賭数設定手段による賭数が設定されずに打止状態に制御された場合でも、解除後、賭数の設定がされることを認識させることができるので、遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
【００１０】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、請求項１または手段１に記載のスロットマシンであって、
前記打止状態設定手段（打止スイッチＡ３６ａ、打止スイッチＢ３６ｂ）は、前記再遊技入賞（再遊技役）が発生した場合に成立し得る第１の打止条件（ＲＴ２の終了）及び前記再遊技入賞（再遊技役）が発生した場合には成立することのない第２の打止条件（ＢＢの終了）を含む複数種類の打止条件（ＲＴ２の終了、ＢＢの終了）について、それぞれ打止状態に制御するか否かを設定可能であり、
前記打止状態制御手段は、前記打止状態設定手段（打止スイッチＡ３６ａ、打止スイッチＢ３６ｂ）により制御する旨が設定された種類の打止条件が成立したことに基づいて前記打止状態に制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、打止状態に制御されることにより区切りを付けたい打止条件として、再遊技入賞が発生した場合にも成立し得る設定とするか、再遊技入賞が発生した場合には成立しない設定とするか、を任意に設定することができる。
【００１１】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１または２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
第１の遊技状態（ＲＴ２）において所定の移行条件（転落リプレイの入賞、移行出目の停止）が成立した場合に第２の遊技状態（ＲＴ１）へ移行させる遊技状態移行手段と、
ゲームに関連する信号（外部出力信号）を外部出力する制御を行う外部出力制御手段と、
を備え、
前記打止状態制御手段は、前記打止状態設定手段（打止スイッチＢ３６ｂ）により前記打止状態に制御する旨（打止スイッチＢ３６ｂのｏｎ）が設定されている場合に、前記第１の遊技状態（ＲＴ２）において前記所定の移行条件（転落リプレイの入賞、移行出目の停止）が成立したことに基づいて、該所定の移行条件（転落リプレイの入賞、移行出目の停止）が成立したゲームの終了後、前記打止状態に制御し、
前記外部出力制御手段は、前記第１の遊技状態（ＲＴ２）において前記所定の移行条件（転落リプレイの入賞、移行出目の停止）が成立したことに基づいて該第１の遊技状態（ＲＴ２）から前記第２の遊技状態（ＲＴ１）に移行する旨の状態信号（ＲＴ２信号）を出力する状態信号出力手段を含み、
前記状態信号出力手段は、
前記打止状態設定手段（打止スイッチＢ３６ｂ）により前記打止状態に制御する旨（打止スイッチＢ３６ｂのｏｎ）が設定されておらず、前記第１の遊技状態（ＲＴ２）において前記所定の移行条件（転落リプレイの入賞、移行出目の停止）が成立したことに基づいて前記打止状態に制御されない場合に、該所定の移行条件（転落リプレイの入賞、移行出目の停止）が成立したことに基づく前記状態信号（ＲＴ２信号）の出力を開始してから新たに次ゲームが開始された後の特定タイミング（次ゲームの終了時）に到達するまで、当該状態信号の出力を継続し、
前記打止状態設定手段（打止スイッチＢ３６ｂ）により前記打止状態に制御する旨（打止スイッチＢ３６ｂのｏｎ）が設定されており、前記第１の遊技状態(ＲＴ２)において前記所定の移行条件（転落リプレイの入賞、移行出目の停止）が成立したことに基づいて前記打止状態に制御される場合に、該所定の移行条件（転落リプレイの入賞、移行出目の停止）が成立したことに基づく前記状態信号（ＲＴ２信号）の出力を開始してから一定時間（２秒）が経過した時点で当該状態信号(ＲＴ２信号)の出力を停止する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、打止状態に制御する旨が設定されておらず、第１の遊技状態において所定の移行条件が成立したことに基づいて打止状態に制御されない場合に出力される状態信号は、新たに次のゲームが開始された後の特定タイミングに到達するまでその出力が継続されるため、外部機器が状態信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保できる。
また、打止状態設定手段により前記打止状態に制御する旨が設定されており、第１の遊技状態において所定の移行条件が成立したことに基づいて打止状態に制御される場合に出力される状態信号は、一定時間が経過した時点でその出力が停止するので、外部機器が状態信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保できるうえに、打止状態に制御された場合でも状態信号の出力が延々と継続してしまうことを防止できる。
尚、前記第１の遊技状態において前記所定の移行条件が成立したことに基づいて該第１の遊技状態から前記第２の遊技状態に移行する旨の状態信号を出力するとは、前記第２の遊技状態に実際に移行する前に状態信号を出力するものでも良いし、前記第２の遊技状態に移行した後に状態信号を出力するものでも良い。
また、一定時間とは、外部機器において、状態信号を検出するのに要する時間以上であり、これにより、状態信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも状態信号を確実に検出できる。
【００１２】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、手段３に記載のスロットマシンであって、
前記特定タイミングは、前記状態信号（ＲＴ２信号）の出力を開始してから新たに開始される次ゲームが終了したタイミングである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状態信号を出力する期間として次ゲームが終了したタイミングまで確保することができる。
尚、ゲームが終了するタイミングとは、例えば、遊技用価値が付与されなかったゲームでは可変表示装置に表示結果が導出されるタイミングをいい、遊技用価値が付与されたゲームでは当該遊技用価値の付与が完了するタイミングをいう。
また、特定タイミングは、次ゲームが実際に終了したタイミングであっても良く、また、次ゲームが実際に終了したタイミングと若干のズレが生じるタイミング（例えば、一の割込処理において次ゲームが実際に終了したと判定され、次の割込処理で特定タイミングに到達したと判定されるような場合）であっても良い。
【００１３】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、手段３または４に記載のスロットマシンであって、
前記状態信号出力手段は、前記打止状態設定手段（打止スイッチＢ３６ｂ）により前記打止状態に制御する旨（打止スイッチＢ３６ｂのｏｎ）が設定されておらず、前記第１の遊技状態（ＲＴ２）において前記所定の移行条件（転落リプレイの入賞、移行出目の停止）が成立したことに基づいて前記打止状態に制御されない場合に、前記状態信号（ＲＴ２信号）の出力を開始してから所定時間（２秒）経過するまでに前記特定タイミング（次ゲームの終了時）に到達したときには、前記状態信号（ＲＴ２信号）を少なくとも前記所定時間（２秒）にわたり出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状態信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも状態信号を確実に検出できる。
尚、所定時間とは、外部機器において、状態信号を検出するのに要する時間以上であり、これにより、状態信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも状態信号を確実に検出できる。また、所定時間は、前記一定時間と同一の時間であっても良いし、異なる時間であっても良い。
【００１４】
本発明の手段６に記載のスロットマシンは、手段３〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記外部出力制御手段は、前記ゲームを進行させる制御に伴ってゲームに関わるゲーム関連信号（メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号等）を出力するゲーム関連信号出力手段を含み、
前記状態信号出力手段は、前記打止状態設定手段（打止スイッチＢ３６ｂ）により前記打止状態に制御する旨（打止スイッチＢ３６ｂのｏｎ）が設定されておらず、前記第１の遊技状態（ＲＴ２）において前記所定の移行条件（転落リプレイの入賞、移行出目の停止）が成立したことに基づいて前記打止状態に制御されない場合に、前記状態信号（ＲＴ２信号）の出力を開始してから新たに次ゲームが開始された後であって前記ゲーム関連信号（メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号等）が出力され得るゲーム関連信号出力期間に含まれない前記特定タイミング（次ゲームの終了時）に到達するまで、当該状態信号（ＲＴ２信号）の出力を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、打止状態設定手段により打止状態に制御する旨が設定されておらず、第１の遊技状態において所定の移行条件が成立したことに基づいて打止状態に制御されない場合に出力される状態信号は、新たに次ゲームが開始された後であってゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミングに到達するまで継続されるため、外部機器が状態信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保でき、かつゲーム関連信号の出力中に特定遊技状態信号が送信（出力終了）されることがないので、外部機器側において受信したゲーム関連信号が特定遊技状態中のものであるか否かを容易に特定することができる。
尚、ゲーム関連信号は、ゲームの進行に伴って出力される信号であれば良く、ゲームの開始や終了を示す信号など直接的にゲームの進行を示す信号であっても良いし、ゲームの進行以外の情報を示す信号（賭数の設定に用いられた遊技用価値を示す信号など）をゲームの進行に伴って必ず出力する場合には、このような信号をゲーム関連信号として用いても良い。
また、ゲーム関連信号が出力され得るゲーム関連信号出力期間とは、進行操作がなされてからゲーム関連信号の出力が完了するまでの予め定められた期間（例えば、スタートスイッチ７を操作してから賭数分のメダルＩＮ信号の出力を完了するまでの期間、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作のうち最終停止操作が行なわれてから、全リールが停止してメダル払出が発生しなかったときには当該全リール停止時までの期間であって、全リールが停止してメダル払出が発生したときにはメダルＯＵＴ信号の出力を完了するまでの期間）をいい、進行操作あるいはゲーム関連信号の種類に応じて異なる予め定められた期間であっても良く、また、進行操作やゲーム関連信号の種類に関わらず一定期間であっても良い。
【００１５】
本発明の手段７に記載のスロットマシンは、手段６に記載のスロットマシンであって、
前記状態信号出力手段は、前記打止状態設定手段（打止スイッチＢ３６ｂ）により前記打止状態に制御する旨（打止スイッチＢ３６ｂのｏｎ）が設定されておらず、前記第１の遊技状態（ＲＴ２）において前記所定の移行条件（転落リプレイの入賞、移行出目の停止）が成立したことに基づいて前記打止状態に制御されない場合に、前記状態信号（ＲＴ２信号）の出力を開始してから所定時間（２秒）経過するまでに前記特定タイミング（次ゲームの終了時）に到達したときには、当該特定タイミング（次ゲームの終了時）以降でかつ前記特定タイミングとは異なるタイミングであって、前記ゲーム関連信号出力期間に含まれない所定タイミング（メダルＩＮ信号出力完了時）に到達するまで、当該状態信号（ＲＴ２信号）の出力を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、外部機器において状態信号を確実に検出できるとともに、検出タイミングが特定タイミングであったか所定タイミングであったかに応じて、受信したゲーム関連信号が特定遊技状態中におけるゲーム関連信号であるか否かを明確に特定することができる。
尚、所定時間とは、外部機器において、状態信号を検出するのに要する時間以上であり、これにより、状態信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも状態信号を確実に検出できる。また、所定時間は、前記一定時間と同一の時間であっても良いし、異なる時間であっても良い。
【００１６】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技者所有の遊技用価値（メダル）を記憶する遊技用価値記憶手段（クレジット）と、
前記遊技用価値記憶手段（クレジット）に記憶されている遊技用価値（メダル）を自動的に返却する自動返却制御（自動精算制御）を行うか否かを設定する自動返却制御設定手段（自動精算スイッチＢ３６ｄ）と、
前記自動返却制御設定手段（自動精算スイッチＢ３６ｄ）により前記自動返却制御を行う旨（自動精算スイッチＢ３６ｄのｏｎ）が設定されている場合に、所定の自動返却条件（ＲＴ２の終了）が成立したことに基づいて前記自動返却制御（自動精算制御）を行う自動返却制御手段と、
前記遊技用価値（メダル）を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技入賞（再遊技役）が発生した場合に、該再遊技入賞（再遊技役）が発生したゲームの終了後、自動的に前記所定数の賭数を設定する自動賭数設定手段と、
を備え、
前記自動返却制御設定手段（自動精算スイッチＢ３６ｄ）により前記自動返却制御を行う旨（自動精算スイッチＢ３６ｄのｏｎ）が設定されており、前記再遊技入賞（再遊技役）が発生したゲームにおいて前記所定の自動返却条件（ＲＴ２の終了）が成立した場合に、前記自動賭数設定手段による賭数の設定よりも、該所定の自動返却条件（ＲＴ２の終了）が成立したことに基づく前記自動返却制御（自動精算制御）を優先し、該自動返却制御（自動精算制御）が終了した後、前記自動賭数設定手段による賭数の設定を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、自動返却制御設定手段により自動返却制御を行う旨が設定されており、再遊技入賞が発生したゲームにおいて所定の自動返却条件が成立した場合に、自動賭数設定手段による賭数の設定よりも、該所定の自動返却条件が成立したことに基づく自動返却制御が優先され、該自動返却制御が終了した後、自動賭数設定手段による賭数の設定が行われるので、自動返却条件が成立した再遊技入賞が発生したゲームでもあっても、次のゲームが開始可能となることがなく、自動返却制御が行われることによって確実にゲームの区切りを付けることができる。
【００１７】
本発明の手段８に記載のスロットマシンは、請求項２に記載のスロットマシンであって、
前記再遊技入賞が発生したゲームにおいて前記所定の自動返却条件が成立したことに基づく前記打止状態中に、該打止状態が解除された後、前記自動賭数設定手段による賭数の設定が行われる旨を報知する報知手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生したにも関わらず、自動賭数設定手段による賭数が設定されずに自動返却制御が行われた場合でも、解除後、賭数の設定がされることを認識させることができるので、遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
【００１８】
本発明の手段９に記載のスロットマシンは、請求項２または手段８に記載のスロットマシンであって、
前記自動返却制御設定手段（自動精算スイッチＡ３６ｃ、自動精算スイッチＢ３６ｄ）は、前記再遊技入賞（再遊技役）が発生した場合に成立し得る第１の自動返却条件（ＲＴ２の終了）及び前記再遊技入賞（再遊技役）が発生した場合には成立することのない第２の自動返却条件（ＢＢの終了）を含む複数種類の自動返却条件（ＲＴ２の終了、ＢＢの終了）について、それぞれ自動返却制御（自動精算制御）を行うか否かを設定可能であり、
前記自動返却制御手段は、前記自動返却制御設定手段（自動精算スイッチＡ３６ｃ、自動精算スイッチＢ３６ｄ）により行う旨が設定された種類の自動返却制条件が成立したことに基づいて前記自動返却制御（自動精算制御）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、自動返却制御が行われることにより区切りを付けたい自動返却条件として、再遊技入賞が発生した場合にも成立し得る設定とするか、再遊技入賞が発生した場合には成立しない設定とするか、を任意に設定することができる。
【００１９】
本発明の手段１０に記載のスロットマシンは、請求項２、手段８または９のいずれかに記載のスロットマシンであって、
第１の遊技状態（ＲＴ２）において所定の移行条件（転落リプレイの入賞、移行出目の停止）が成立した場合に第２の遊技状態（ＲＴ１）へ移行させる遊技状態移行手段と、
ゲームに関連する信号（外部出力信号）を外部出力する制御を行う外部出力制御手段と、
を備え、
前記外部出力制御手段は、
前記第１の遊技状態（ＲＴ２）において前記所定の移行条件（転落リプレイの入賞、移行出目の停止）が成立したことに基づいて該第１の遊技状態（ＲＴ２）から前記第２の遊技状態(ＲＴ１)に移行する旨の状態信号（ＲＴ２信号）を出力する状態信号出力手段と、
前記ゲームを進行させる制御に伴ってゲームに関わるゲーム関連信号（メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号等）を出力するゲーム関連信号出力手段と、
を含み、
前記状態信号出力手段は、前記第１の遊技状態(ＲＴ２)において前記所定の移行条件（転落リプレイの入賞、移行出目の停止）が成立したことに基づく前記状態信号（ＲＴ２信号）の出力を開始してから新たに次ゲームが開始された後の特定タイミング（次ゲームの終了時）に到達するまで、当該状態信号(ＲＴ２信号)の出力を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の遊技状態において所定の移行条件が成立したことに基づいて打止状態に制御されない場合に出力される状態信号は、新たに次ゲームが開始された後であってゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミングに到達するまで継続されるため、外部機器が状態信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保でき、かつゲーム関連信号の出力中に特定遊技状態信号が送信（出力終了）されることがないので、外部機器側において受信したゲーム関連信号が特定遊技状態中のものであるか否かを容易に特定することができる。
尚、ゲーム関連信号は、ゲームの進行に伴って出力される信号であれば良く、ゲームの開始や終了を示す信号など直接的にゲームの進行を示す信号であっても良いし、ゲームの進行以外の情報を示す信号（賭数の設定に用いられた遊技用価値を示す信号など）をゲームの進行に伴って必ず出力する場合には、このような信号をゲーム関連信号として用いても良い。
また、ゲーム関連信号が出力され得るゲーム関連信号出力期間とは、進行操作がなされてからゲーム関連信号の出力が完了するまでの予め定められた期間（例えば、スタートスイッチ７を操作してから賭数分のメダルＩＮ信号の出力を完了するまでの期間、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作のうち最終停止操作が行なわれてから、全リールが停止してメダル払出が発生しなかったときには当該全リール停止時までの期間であって、全リールが停止してメダル払出が発生したときにはメダルＯＵＴ信号の出力を完了するまでの期間）をいい、進行操作あるいはゲーム関連信号の種類に応じて異なる予め定められた期間であっても良く、また、進行操作やゲーム関連信号の種類に関わらず一定期間であっても良い。
【００２０】
本発明の手段１１に記載のスロットマシンは、手段１０に記載のスロットマシンであって、
前記特定タイミングは、前記状態信号(ＲＴ２信号)の出力を開始してから新たに開始される次ゲームが終了したタイミングである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状態信号を出力する期間として次ゲームが終了したタイミングまで確保することができる。
尚、ゲームが終了するタイミングとは、例えば、遊技用価値が付与されなかったゲームでは可変表示装置に表示結果が導出されるタイミングをいい、遊技用価値が付与されたゲームでは当該遊技用価値の付与が完了するタイミングをいう。
また、特定タイミングは、次ゲームが実際に終了したタイミングであっても良く、また、次ゲームが実際に終了したタイミングと若干のズレが生じるタイミング（例えば、一の割込処理において次ゲームが実際に終了したと判定され、次の割込処理で特定タイミングに到達したと判定されるような場合）であっても良い。
【００２１】
本発明の手段１２に記載のスロットマシンは、手段１０または１１に記載のスロットマシンであって、
前記状態信号出力手段は、前記状態信号（ＲＴ２信号）の出力を開始してから所定時間（２秒）経過するまでに前記特定タイミング（次ゲームの終了時）に到達したときには、前記状態信号（ＲＴ２信号）を少なくとも前記所定時間（２秒）にわたり出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状態信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも状態信号を確実に検出できる。
尚、所定時間とは、外部機器において、状態信号を検出するのに要する時間以上であり、これにより、状態信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも状態信号を確実に検出できる。また、所定時間は、前記一定時間と同一の時間であっても良いし、異なる時間であっても良い。
【００２２】
本発明の手段１３に記載のスロットマシンは、手段１０〜１２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記外部出力制御手段は、前記ゲームを進行させる制御に伴ってゲームに関わるゲーム関連信号（メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号等）を出力するゲーム関連信号出力手段を含み、
前記状態信号出力手段は、前記状態信号（ＲＴ２信号）の出力を開始してから新たに次ゲームが開始された後であって前記ゲーム関連信号（メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号等）が出力され得るゲーム関連信号出力期間に含まれない前記特定タイミング（次ゲームの終了時）に到達するまで、当該状態信号（ＲＴ２信号）の出力を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の遊技状態において所定の移行条件が成立したことに基づいて出力される状態信号は、新たに次ゲームが開始された後であってゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミングに到達するまで継続されるため、外部機器が状態信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保でき、かつゲーム関連信号の出力中に特定遊技状態信号が送信（出力終了）されることがないので、外部機器側において受信したゲーム関連信号が特定遊技状態中のものであるか否かを容易に特定することができる。
尚、ゲーム関連信号は、ゲームの進行に伴って出力される信号であれば良く、ゲームの開始や終了を示す信号など直接的にゲームの進行を示す信号であっても良いし、ゲームの進行以外の情報を示す信号（賭数の設定に用いられた遊技用価値を示す信号など）をゲームの進行に伴って必ず出力する場合には、このような信号をゲーム関連信号として用いても良い。
また、ゲーム関連信号が出力され得るゲーム関連信号出力期間とは、進行操作がなされてからゲーム関連信号の出力が完了するまでの予め定められた期間（例えば、スタートスイッチ７を操作してから賭数分のメダルＩＮ信号の出力を完了するまでの期間、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作のうち最終停止操作が行なわれてから、全リールが停止してメダル払出が発生しなかったときには当該全リール停止時までの期間であって、全リールが停止してメダル払出が発生したときにはメダルＯＵＴ信号の出力を完了するまでの期間）をいい、進行操作あるいはゲーム関連信号の種類に応じて異なる予め定められた期間であっても良く、また、進行操作やゲーム関連信号の種類に関わらず一定期間であっても良い。
【００２３】
本発明の手段１４に記載のスロットマシンは、手段１３に記載のスロットマシンであって、
前記状態信号出力手段は、前記状態信号（ＲＴ２信号）の出力を開始してから所定時間（２秒）経過するまでに前記特定タイミング（次ゲームの終了時）に到達したときには、当該特定タイミング（次ゲームの終了時）以降でかつ前記特定タイミングとは異なるタイミングであって、前記ゲーム関連信号出力期間に含まれない所定タイミング（メダルＩＮ信号出力完了時）に到達するまで、当該状態信号（ＲＴ２信号）の出力を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、外部機器において状態信号を確実に検出できるとともに、検出タイミングが特定タイミングであったか所定タイミングであったかに応じて、受信したゲーム関連信号が特定遊技状態中におけるゲーム関連信号であるか否かを明確に特定することができる。
尚、所定時間とは、外部機器において、状態信号を検出するのに要する時間以上であり、これにより、状態信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも状態信号を確実に検出できる。また、所定時間は、前記一定時間と同一の時間であっても良いし、異なる時間であっても良い。
【００２４】
本発明の手段１５に記載のスロットマシンは、手段３〜７、１０〜１４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記スロットマシンへの電力供給が停止されても、遊技データの少なくとも一部を保持する遊技データ保持手段（バックアップ電源）と、
前記スロットマシンへの電力供給が開始された場合に、前記遊技データ保持手段（バックアップ電源）により保持されている遊技データに基づいて前記スロットマシンへの電力供給が停止される前の制御状態に復帰させる制御状態復帰手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記状態信号出力手段は、前記制御状態復帰手段により前記状態信号（ＲＴ２信号）の出力開始後、所定時間（２秒間）経過前の状態に復帰した場合に、該復帰後に少なくとも前記所定時間（２秒間）にわたり前記状態信号を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、スロットマシンへの電力供給の開始後、状態信号の出力中の状態に復帰しても、少なくとも所定時間にわたり状態信号が出力されるので、外部機器側で、状態信号を受信することができる。
尚、所定時間とは、外部機器において、状態信号を検出するのに要する時間以上であり、これにより、状態信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも状態信号を確実に検出できる。また、所定時間は、前記一定時間と同一の時間であっても良いし、異なる時間であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１７】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】ＡＲＴの制御の流れを示すフローチャートである。
【図２０】外部出力信号の出力に関連するブロック図である。
【図２１】メイン制御部４１が行う起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部４１が行うゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部４１が行うＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部４１が行うＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部４１が行うＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部４１がゲーム終了時処理において行う自動精算・打止処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御部４１がタイマ割込処理（メイン）において行う外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図２９】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図３０】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図３１】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図３２】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図３３】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図３４】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図３５】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図３６】ＡＴの制御状況とＲＴ２信号との関係を示す図である。
【図３７】ＲＴ２終了時の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図３８】ＲＴ２終了時の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図３９】ＲＴ２終了時の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図４０】ＲＴ２終了時の制御状況を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２７】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２８】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００３３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３４】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３５】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３７】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３８】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４（図４参照）、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチＡ３６ａ（図４参照）、後述のＲＴ２終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチＢ３６ｂ（図４参照）、ＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチＡ３６ｃ（図４参照）、ＲＴ２終了時に自動精算処理に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチＢ３６ｄ（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３９】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４１】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４２】
尚、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。
【００４３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４５】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４８】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールが１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４９】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５１】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５２】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００５４】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５５】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチＡ３６ａ、打止スイッチＢ３６ｂ、自動精算スイッチＡ３６ｃ、自動精算スイッチＢ３６ｄ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５６】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５８】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５９】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば図５に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば図５に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすれば良い。
【００６０】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００６１】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００６２】
図５に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【００６３】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、例えばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、例えばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【００６４】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、例えばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されても良い。
【００６５】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路５０３は、例えばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路５０３は、例えばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしても良い。
【００６６】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【００６７】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
【００６８】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６９】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ５０５）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７０】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、例えば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
【００７１】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【００７２】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、ＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれても良い。
【００７３】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであっても良い。
【００７４】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００７５】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、例えば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【００７６】
図５に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【００７７】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００７８】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００７９】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００８０】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００８１】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００８２】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００８３】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００８５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８６】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８７】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８９】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００９０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００９１】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００９２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたバックアップ領域に記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９６】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００９７】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９８】
尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００９９】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０１００】
また、本実施例のスロットマシン１においてサブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）を実行する毎に、電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、後述するナビストック数、ＡＲＴの発生状況、ＡＲＴの残りゲーム数等、遊技者にとっての利益に関連するデータと、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータと、を格納するとともに、バックアップ領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにパリティ調整用データを計算し、バックアップ領域に格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１０１】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて前述した遊技者にとっての利益に関連するデータをＲＡＭ９１ｃの所定の領域に復帰させる一方、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、遊技者にとっての利益に関連するデータが格納されているバックアップ領域を含めＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するようになっている。
【０１０２】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータが正常と判断された場合であり、これらのデータを復帰させることが可能であっても、メイン制御部４１から後述の設定開始を示す設定コマンド、すなわち後述のようにメイン制御部４１の制御状態が初期化された旨を示すコマンドを受信した場合には、遊技者にとっての利益に関連するデータが格納されているバックアップ領域を含めＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するようになっている。
【０１０３】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域から復帰させるデータ以外はサブ制御部９１の起動時に一度初期化される構成であるが、メイン制御部４１と同様に、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域のデータを電断時も保持するとともに、起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域を復帰させる構成としても良い。
【０１０４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０５】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述する遊技状態フラグ及びＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１０６】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０７】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１０８】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【０１０９】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられた遊技状態フラグやＲＴ残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。
【０１１０】
本実施例においてメイン制御部４１は、起動時に打止スイッチＡ３６ａ、打止スイッチＢ３６ｂ、自動精算スイッチＡ３６ｃ、自動精算スイッチＢ３６ｄの有効／無効を確認し、ＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１１１】
そして、メイン制御部４１は、ＢＢ終了時に打止スイッチＡ３６ａが有効であるか否かを確認し、有効であればリセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される打止状態に制御し、その後、リセット操作がされることで打止状態を解除し、ゲームの進行を可能とする。
【０１１２】
また、メイン制御部４１は、ＲＴ２終了時に打止スイッチＢ３６ｂが有効であるか否かを確認し、有効であれば上記と同様の打止状態に制御し、その後、リセット操作がされることで打止状態を解除し、ゲームの進行を可能とする。
【０１１３】
また、メイン制御部４１は、ＢＢ終了時に自動精算スイッチＡ３６ｃが有効であるか否かを確認し、有効であれば、精算操作によらず、自動的にクレジットとして記憶されている数のメダルを払い出すことにより遊技者に対して返却する自動精算処理を実行し、自動精算処理の終了後、ゲームの進行を可能とする。
【０１１４】
尚、上記のように打止スイッチＡ３６ａも有効である場合には、ＢＢ終了時に、まず自動精算処理を実行し、自動精算処理の終了後、打止状態に制御し、その後、リセット操作がされることで打止状態を解除し、ゲームの進行を可能とする。
【０１１５】
また、メイン制御部４１は、ＲＴ２終了時に自動精算スイッチＢ３６ｄが有効であるか否かを確認し、有効であれば、上記と同様の自動精算処理を実行し、自動精算処理の終了後、ゲームの進行を可能とする。
【０１１６】
尚、上記のように打止スイッチＢ３６ｂも有効である場合には、ＲＴ２終了時に、まず自動精算処理を実行し、自動精算処理の終了後、打止状態に制御し、その後、リセット操作がされることで打止状態を解除し、ゲームの進行を可能とする。
【０１１７】
このように本実施例では、複数種類の遊技状態（ＢＢ、ＲＴ２）それぞれについて自動精算機能の有効／無効、打止機能の有効／無効が設定可能とされており、設置される遊技店の管理方法に応じて、いずれかの遊技状態の終了時のみ自動精算機能または打止機能を有効に設定することも、該当する遊技状態の全てについてその終了時に自動精算機能または打止機能を有効に設定することもできる。
【０１１８】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（ＲＴ０〜５、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１１９】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１２０】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１２１】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１２２】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１２３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１２４】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１２５】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１２６】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６Ａに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１２７】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１２８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１２９】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１３０】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１３１】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１３２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３３】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３４】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１３５】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１３６】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１３７】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１３８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１３９】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１４０】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１４１】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１４２】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１４３】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１４４】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報コマンド、待機コマンド、自動精算コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１４５】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１４６】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１４７】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１４８】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１４９】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１５０】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１５１】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１５２】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１５３】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５４】
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態（ＢＢ中、ＲＢ中、再遊技）を特定可能なコマンドであり、電断復帰時またはゲームの終了時に送信される。
【０１５５】
ＲＴ情報コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜５のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１５６】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１５７】
自動精算コマンドは、自動精算制御の開始または終了を示すコマンドであり、自動精算制御の開始時にその旨を示す自動精算コマンドが送信され、自動精算制御の終了時にその旨を示す自動精算コマンドが送信される。また、自動精算制御の開始を示すコマンドは、当該自動精算制御が再遊技役の入賞したゲームで発生したか否かを特定可能なデータを含む。
【０１５８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、打止状態の発生時に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。また、打止状態の発生を示す打止コマンドは、当該打止状態が再遊技役の入賞したゲームで発生したか否かを特定可能なデータを含む。
【０１５９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１６０】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１６１】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１６２】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１６３】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１６４】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１６５】
特に、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドは、起動時に行われる基本処理（起動処理（メイン））において電断前の状態に復帰する場合において順次生成され、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１６６】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１６７】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１６８】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１６９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１７０】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１７１】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１７２】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１７３】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１７４】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示す投入枚数コマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１７５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１７６】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部９１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。例えば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行い、自動精算コマンドの開始を示す自動精算コマンドを受信した場合に、自動精算中に対応する制御パターンにて自動精算報知演出を行い、打止状態の開始を示す打止コマンドを受信した場合には、打止状態を示す打止状態報知演出を行う。
【０１７７】
また、サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できるようになっている。
【０１７８】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１７９】
尚、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１８０】
図６〜図９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【０１８１】
本実施例におけるスロットマシンは、図１０に示すように、ＲＴ０〜５、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御される。
【０１８２】
図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜４（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス１、２（以下、各々のレギュラーボーナスをＲＢと称する）の６種類のボーナスが含まれる。
【０１８３】
ＢＢ１は、入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインに「黒７−白７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８４】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
【０１８５】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１８６】
ＲＢ１は、入賞ラインに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、入賞ラインに「白７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８７】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。
【０１８８】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１８９】
図１０に示すように、ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に制御され、ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ５に制御される。また、図１０に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御される。
【０１９０】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１９１】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、下段チェリー、１枚役、右上がりベルが含まれる。
【０１９２】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１９３】
ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９４】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１９５】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１９６】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９７】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９８】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、中リールのＢＡＲ及びオレンジ、右リール２ＲのＢＡＲ及びオレンジは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」、「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」、「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」、「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」、「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９９】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、オレンジ及びＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０２００】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。
【０２０１】
ここで、図３を参照すると、左リール２ＬのＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。
【０２０２】
また、中リール２Ｃにおいてオレンジ、ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０２０３】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０２０４】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０２０５】
右上がりベルは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０２０６】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２０７】
また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０８】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０２０９】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１０】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２１１】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２１２】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１３】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２１４】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２１５】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１６】
図１０に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２１７】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１８】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２１９】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２２０】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２１】
図１０に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点でＲＴ４またはＲＴ５に制御される。このため、ＲＴ２、ＲＴ３においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ２、ＲＴ３からＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０２２２】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２３】
図１０に示すように、ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ３における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、ＲＴ１、ＲＴ３における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点でＲＴ４またはＲＴ５に制御される。このため、ＲＴ１、ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１、ＲＴ３からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ０からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０２２４】
次に、図９を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図９に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−ＢＡＲ−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−ＢＡＲ」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−ＢＡＲ」、「黒７−オレンジ−オレンジ」、「黒７−オレンジ−ＢＡＲ」、「黒７−ＢＡＲ−オレンジ」、「黒７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「白７−オレンジ−オレンジ」、「白７−オレンジ−ＢＡＲ」、「白７−ＢＡＲ−オレンジ」、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−ＢＡＲ」、「スイカ−ＢＡＲ−オレンジ」、「スイカ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２２５】
図１０に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。尚、ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２２６】
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０〜３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＴ５であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態がＲＴ０〜３であれば、ＲＴ０〜３の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２２７】
図１２〜図１６においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２２８】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２２９】
また、図１２及び図１３は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図１５は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図１６は、図１２〜１５に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。
【０２３０】
ＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５が内部抽選の対象役となる。
【０２３１】
ＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２３２】
ＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５が内部抽選の対象役となる。
【０２３３】
ＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３４】
ＲＴ４、ＲＴ５であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３５】
ＢＢ（ＲＢ）であるときには、弱チェリー、右上がりベルが内部抽選の対象役となり、ＲＢであるときには、右上がりベルが内部抽選の対象役となる。
【０２３６】
尚、図１６に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左、中リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」の組み合わせを導出可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、「ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃わないように制御されるのに対して、強チェリー当選時は、「ＢＡＲ」の引込範囲となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２３７】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「ＢＡＲ」を狙って停止操作を行った場合において、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止した際に、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
【０２３８】
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃う停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃わない停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
【０２３９】
尚、強チェリーの当選時であっても、左リールのみ「ＢＡＲ」が引込範囲となるタイミングで停止操作がされ、右リールにおいて「ＢＡＲ」が引込範囲となるタイミングで停止操作がなされなければ、弱チェリー当選時と同様の出目、すなわち弱チェリー出目が導出されることとなる。
【０２４０】
また、本実施例では、弱チェリー、強チェリーともに特別役と同時当選し得るとともに、弱チェリーが単独で当選する確率及び弱チェリーが特別役と同時に当選する確率の合算値に占める後者の確率よりも、強チェリーが単独で当選する確率及び強チェリーが特別役と同時に当選する確率の合算値に占める後者の確率の方が高く定められているので、弱チェリー目が停止したときよりも強チェリー目が停止したときの方が、特別役の当選が期待できるようになっている。
【０２４１】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２４２】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。
【０２４３】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２４４】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２４５】
また、ＲＴ０〜３などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかと同時当選し得る弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイの判定値数は、ＲＴ４、ＲＴ５においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイに加算されているため、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０２４６】
このように、遊技状態がＲＴ０〜３であるか、ＲＴ４、５であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率がＲＴ０〜５よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２４７】
また、遊技状態がＲＴ４、５である場合には、ＲＴ４であるか、ＲＴ５であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、ＲＴ４であるか、ＲＴ５であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２４８】
また、遊技状態がＲＴ０〜３である場合には、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２４９】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１７に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１７は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２５０】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５１】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５２】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５３】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５４】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５５】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５６】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２５７】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２５８】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０２５９】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋特殊リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６０】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６１】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６２】
リプレイＧＲ１４（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６３】
リプレイＧＲ１５（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右押し、すなわち右リール２Ｒを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール２Ｌを第１停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール２Ｃを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６４】
図３に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２６５】
このように、リプレイＧＲ１１〜１５とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２６６】
このため、リプレイＧＲ１１〜１５が内部抽選の対象となるＲＴ０、ＲＴ２において、リプレイＧＲ１１〜１５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行するかＲＴ２が維持される一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行することとなる。
【０２６７】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１８に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１８は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２６８】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６９】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７０】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７１】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７２】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２７３】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７４】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７５】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７６】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７７】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２７８】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７９】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８０】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８１】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８２】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２８３】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２８４】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２８５】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２８６】
本実施例では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜５、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御される。
【０２８７】
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、ＲＴ１、ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行するか、特別役が当選してＲＴ４またはＲＴ５に移行することで終了する。
【０２８８】
ＲＴ０における特別役の当選確率は通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は高確率（約１／１．４）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。また、ＲＴ０では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイＧＲ１１〜１５のみが内部抽選の対象となる。
【０２８９】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ０、ＲＴ２において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行するか、特別役が当選してＲＴ４またはＲＴ５に移行することで終了する。
【０２９０】
ＲＴ１における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、ＲＴ１では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象となる。
【０２９１】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行するか、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選してＲＴ４またはＲＴ５に移行することで終了する。
【０２９２】
ＲＴ２における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率はＲＴ０とほとんど変わらず高確率（約１／１．４）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。また、ＲＴ２では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１５が内部抽選の対象となる。
【０２９３】
ＲＴ３は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選してＲＴ４またはＲＴ５に移行することで終了する。
【０２９４】
ＲＴ３における特別役の当選確率は通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、ＲＴ３では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２９５】
ＲＴ４は、ＲＴ０〜３において特別役のうちＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選したときに移行する。そして、ＲＴ４は、ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ４に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２９６】
ＲＴ４においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はＲＴ０、ＲＴ２よりは低いが、ＲＴ１、ＲＴ３よりも高く高確率（約１／２．５）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、ＲＴ４では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２９７】
ＲＴ５は、ＲＴ０〜３において特別役のうちＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選したときに移行する。そして、ＲＴ５は、ＲＴ５に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ５に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２９８】
ＲＴ５においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はＲＴ０、ＲＴ２よりは低いが、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４よりも高く高確率（約１／２．０）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、ＲＴ５では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２９９】
ＲＢは、ＲＴ５、ＲＴ５においてＲＢ１またはＲＢ２が入賞したときに移行する。そして、ＲＢは、６ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０３００】
ＲＢにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．０１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。
【０３０１】
ＢＢ（ＲＢ）は、ＲＴ４、５においてＢＢが入賞したときに移行する。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０３０２】
ＢＢ（ＲＢ）においては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．００）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。
【０３０３】
ＲＴ４、５、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢ（ＲＢ）が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。
【０３０４】
また、ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０３０５】
また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０３０６】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図１０に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、ＲＴ３に移行する。
【０３０７】
ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてＲＴ４またはＲＴ５に移行する。
【０３０８】
ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０３０９】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてＲＴ４またはＲＴ５に移行する。
【０３１０】
ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行することとなる。
【０３１１】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてＲＴ４またはＲＴ５に移行する。
【０３１２】
ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０３１３】
ＲＴ２では、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてＲＴ４またはＲＴ５に移行する。
【０３１４】
ＲＴ２においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、リプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０３１５】
ＲＴ４、５では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０３１６】
サブ制御部９１は、後述のＡＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ１１〜１５である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０３１７】
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクター画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌ及びリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他のリプレイＧＲ２〜３６や押し順ベルに関しても、リプレイＧＲに応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０３１８】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図１７参照）が報知される。
【０３１９】
リプレイＧＲ１１〜１５に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順（図１７参照）が報知される。
【０３２０】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順（図１８参照）が報知される。
【０３２１】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３２２】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞を回避させることができる。
【０３２３】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３２４】
また本実施例では、押し順ベルに当選した場合には第１停止させるストップスイッチのみが正解（すなわち、３択）すれば入賞するが、押し順リプレイはストップスイッチの押下順序について正解（すなわち、６択）させなければ入賞しないため、押し順ベルが当選した場合の第２リール及び第３リールに関するストップスイッチの押下順序についても押下順序抽選によって決定している。よって、あたかも６択の押下順序に正解しなければ押し順ベルが入賞しないかのようなナビ演出は行われるものの、押し順ベルに当選した場合には３択の押下順序に正解すれば押し順ベルは入賞するので、ナビ演出で報知された通りの押下順序にしたがわなくても第１停止のみ正解すれば押し順ベルは入賞する。そして、このように、ナビ対象役の全てにおいて６択とすることによってゲームの内容に統一性を持たせることができ、ゲームの内容を遊技者が理解しやすくできる。尚、押し順ベルは３択のうちの１択が正解すれば入賞するため、６択とする抽選を行わなくても良い。
【０３２５】
本実施例においてサブ制御部９１は、抽選対象役（本実施例では、単独ベル（ベルの単独当選）、弱チェリー、強チェリー、１枚）が当選した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０３２６】
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３２７】
ナビストックとは、ＲＴ１であればＲＴ２へ移行させるための権利であり、かつＲＴ２移行後、所定ゲーム数（本実施例では初期ゲーム数である５０ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ＲＴ２へ移行後、ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間後述のナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３２８】
サブ制御部９１は、図１９に示すように、ナビストック抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストックの有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。そして、１以上のナビストックが残っている場合には、ＡＲＴ確定報知を経てＡＲＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。
【０３２９】
サブ制御部９１は、ＡＴの制御を開始すると、対象役の当選時にナビ演出が実行される。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、ＡＴの制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０３３０】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となる。また、前述のように押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となるとともに、移行出目を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０３３１】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、ＡＲＴの制御が開始することとなり、ＡＲＴ開始演出が既に行われている場合を除き特殊リプレイの入賞した次ゲームのスタート操作を契機にＡＲＴの開始を示すＡＲＴ開始演出を実行し、ＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定してＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。この際、ＡＲＴ中に特別役の当選により中断し、ボーナス終了に伴う再開の場合を除いてナビストックを１消費（減算）する。
【０３３２】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時にベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となるとともに、移行出目を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０３３３】
また、ＡＲＴ中においては、対象役（本実施例では、弱チェリー、強チェリー）の当選を契機として残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選においてゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。
【０３３４】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合には、特別役の当選が確定した旨を示すボーナス確定報知を行う。特別役の当選と同時にＲＴ２は終了し、ＡＲＴが中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断することとなる。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御され、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において３２ゲームが経過する前に転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、ボーナス終了後３２ゲーム経過した時点でＡＲＴ確定報知を行い、ＡＴの制御を再開し、これに伴いＲＴ２に再度移行することでＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。この場合は、前述のようにナビストックは消費（減算）されないようになっている。尚、ＲＴ３においてＡＲＴ確定報知が行われた場合には、その後、押し順ベルが当選し、かつ取りこぼして移行出目が停止してＲＴ１に移行するまではナビ演出が行われないようになっている。
【０３３５】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、残っているナビストック数が０でなければ、ＡＲＴを潜伏させるか否かを決定する潜伏抽選を行い、潜伏させない旨が決定された場合には、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、次ゲームの賭数設定操作を契機にＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３３６】
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定された場合には、最大３２ゲームの潜伏ゲーム数を決定し、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、ＡＴの制御を終了させる。
【０３３７】
この状態では、ナビ演出が実行されないので、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時に転落リプレイの入賞を回避することや、押し順ベルの当選時に移行出目を回避することは不可能であり、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行することとなるが、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止するまではＲＴ２が維持されることとなり、潜伏ゲーム数が経過するまでに転落リプレイが入賞せず、移行出目が停止しなければ、次ゲームの賭数設定操作を契機にＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３３８】
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定され、ＡＴの制御が終了した後、潜伏ゲーム数が経過する前に転落リプレイが入賞するか移行出目が停止し、ＲＴ１に移行した場合には、潜伏ゲーム数の経過後、ＡＴの制御を再開し、これに伴いＲＴ２に再度移行することでＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３３９】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となり、残っているナビストック数が０であればＡＲＴ終了演出を実行し、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ演出が実行されなくなるので、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時に転落リプレイを回避すること、押し順ベルの当選時に移行出目を回避することが不可能となり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０３４０】
また、ＡＲＴ確定報知後、ＡＲＴ開始演出が行われる前の段階で、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞せず転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行した場合、ＲＴ０において押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１に移行した場合には、ＲＴ２に移行しない状態でＡＲＴの制御が開始することとなり、ＡＲＴ開始演出が既に行われている場合を除き次ゲームのスタート操作を契機にＡＲＴ開始演出を実行し、ＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定してＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。この際、ＡＲＴ中に特別役の当選により中断し、ボーナス終了に伴う再開の場合を除いてナビストックを１消費（減算）する。ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴ中は、ＲＴ２に移行するまでの間、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１５、押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されるようになっており、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ０へ移行させることが可能となり、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ２へ移行させることが可能となる。
【０３４１】
尚、ＲＴ２に移行後のＡＲＴ中であって、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行した場合や、押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１に移行した場合にも、上記と同様ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴに制御されることとなるが、この場合には、既にＡＲＴ開始演出が行われているため、改めてＡＲＴ開始演出が行われることはない。
【０３４２】
また、ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴ中においては、ＲＴ２移行後のＡＲＴ中と同様に対象役の当選を契機として残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選においてゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。
【０３４３】
また、ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴでも、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合には、特別役の当選が確定した旨を示すボーナス確定報知を行う。特別役の当選と同時にＲＴ１は終了し、ＡＲＴが中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断することとなる。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御され、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において３２ゲームが経過する前に移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、ボーナス終了後３２ゲーム経過した時点でＡＲＴ確定報知を行い、ＡＴの制御を再開し、これに伴いＲＴ２に再度移行することでＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。この場合は、前述のようにナビストックは消費（減算）されないようになっている。尚、ＲＴ３においてＡＲＴ確定報知が行われた場合には、その後、押し順ベルが当選し、かつ取りこぼして移行出目が停止してＲＴ１に移行するまではナビ演出が行われないようになっている。
【０３４４】
また、ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、残っているナビストック数が０でなければ、ＡＲＴを潜伏させるか否かを決定する潜伏抽選を行い、潜伏させない旨が決定された場合には、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、次ゲームの賭数設定操作を契機にＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴの制御をＲＴ２に移行しないままで再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３４５】
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定された場合には、最大３２ゲームの潜伏ゲーム数を決定し、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、ＡＴの制御を終了させる。
【０３４６】
そして潜伏ゲーム数の経過後、ＡＴの制御を再開し、これに伴いＲＴ２に移行することでＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３４７】
また、ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となり、残っているナビストック数が０であればＡＲＴ終了演出を実行し、ＡＴの制御を終了することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０３４８】
このように本実施例では、特別役の入賞に伴い移行するＢＢとは別に、サブ制御部９１がナビストックに基づいて遊技者にとって有利なＡＲＴに制御するようになっている。ＡＲＴは、ＢＢに比較すると１ゲームあたりのメダルの増加期待値（１ゲームあたりの平均増加数から１ゲームあたりの平均減少数を減算した値）は低く設定されているものの、全体に対して滞在する割合（所定ゲーム数（例えば１００００ゲーム）においてＡＲＴに制御されるゲーム数の割合）が高く設定されている。
【０３４９】
また、本実施例では最も滞在する割合の高いＲＴ１においてＡＲＴの確定報知が行われた後、直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、その後、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
【０３５０】
また、ＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの段階でのＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで昇格リプレイを入賞させてＲＴ０に移行させることが可能であるにも関わらず、昇格リプレイが入賞せずＲＴ０に移行しなかった場合、ＲＴ０においてリプレイ１１〜１５が当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで特殊リプレイを入賞させてＲＴ２に移行させることが可能であるにも関わらず、特殊リプレイが入賞せずＲＴ２に移行しなかった場合、ＲＴ０において押し順ベルが当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで移行出目の停止を回避させることが可能であるにも関わらず、移行出目を停止させてＲＴ１へ移行させた場合には、ＲＴ２へ移行せずともＡＲＴの制御を開始し、ＲＴ２へ移行した場合のＡＲＴに比較してメダルの払出率が低い状態のままＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
【０３５１】
また、ＡＲＴの制御の開始後、特別役が当選した場合には、その時点でＲＴ２が終了することとなり、これに伴いＡＲＴの制御も中断するようになっている。そして、ボーナス終了後は、ＡＲＴを再開する場合には、ＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始するものの、この場合も直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、ＲＴ３に滞在していれば移行出目が停止してＲＴ１に移行し、ＲＴ１に滞在していれば、リプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
【０３５２】
また、ＡＲＴの制御の終了後、ナビストックが残っている場合には、潜伏抽選を行い、潜伏抽選にて潜伏させない旨が決定された場合には、直ちにＡＲＴの制御を再開させる一方で、潜伏抽選にて潜伏させる旨が決定された場合には、直ちにＡＲＴの制御を再開させるのではなく、一度ＡＴの制御を終了し、潜伏ゲーム数の経過後、ＡＲＴ確定報知を行い、この際、ＲＴ２が維持されていればＡＲＴの制御を再開することとなるが、ＲＴ１に移行している場合には、リプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御を再開させるようになっている。
【０３５３】
このように本実施例では、ＲＴ１においてＡＲＴ確定報知が行われた後、ナビ演出に従って停止操作を行うことによりＲＴ０を経て再遊技役の当選確率が高く、かつＲＴ１に転落し難いＲＴ２へ移行することとなり、ナビ演出に従って停止操作を行っている限りはＲＴ２へ移行した時点でＡＲＴ開始演出を行い、ＡＲＴのゲーム数の計数もその時点から開始することとなるが、ＡＴ確定報知の後、ナビ演出が実行されたにも関わらずナビ演出を無視して停止操作を行った結果、ＲＴ０へ移行させることができなかった場合、ＲＴ０に移行後、ＲＴ１へ転落した場合、すなわちＲＴ２への移行条件が成立しているにも関わらず、ＲＴ２への移行条件を成立させなかった場合には、その時点でＡＲＴ開始演出を行い、ＡＲＴの制御を開始し、ＲＴ２へ移行せずともＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっており、ナビ演出に従わなければ結果として遊技者にとって不利となるので、ＲＴ２への移行条件が成立した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことを促すことができる。
【０３５４】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０３５５】
これら外部出力信号は、図２０に示すように、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
【０３５６】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態が後述するＲＢ中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態が後述するＢＢ中の旨を示すＢＢ中信号、ＲＴ２の開始及び終了のいずれか一方を示すＲＴ２信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０３５７】
尚、本実施例では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０３５８】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０３５９】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＲＴ２信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【０３６０】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０３６１】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＲＴ２信号は、情報提供端子板１０１０を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０３６２】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０３６３】
このため本実施例では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０３６４】
尚、本実施例では、外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力する構成であるが、これら信号のうちドア開放信号を除く設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力する一方、ドア開放信号については、セキュリティ信号とは別個の信号として外部出力する構成としても良い。これにより、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号などは１つの信号としてまとめて出力することにより、セキュリティ信号を受信した機器側で不正行為などの可能性を特定することができる一方で、ドア開放信号、すなわちホッパータンク３４ａにメダルを補充するために前面扉１ｂを開放する場合など、営業中であっても頻繁に出力される信号については、セキュリティ信号と区別することが可能となり、このような営業中も普通に生じうる事象にてセキュリティ信号を出力しない構成とすることで、不正行為などの可能性の高い事象のみをセキュリティ信号の検知により特定することができる。
【０３６５】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を図２１〜図２７に基づいて以下に説明する。
【０３６６】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図２１のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。また、ユーザリセット信号が入力された場合には、起動処理（メイン）のＳａ２のステップから処理を開始する。すなわち電源投入に伴う起動の場合のみセキュリティチェック処理を行うセキュリティモードから開始する一方、ウォッチドッグタイマのタイムアップによる起動の場合には、セキュリティチェック処理を省略してＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムを実行するユーザモードから開始されることになる。
【０３６７】
システムリセット信号の入力に伴う起動処理（メイン）では、まず、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から読み出したセキュリティチェックプログラム５０６Ａに基づき、セキュリティチェック処理を実行する（Ｓａ１）。このとき、メイン制御部４１は、セキュリティモードとなり、ＲＯＭ５０６に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムは未だ実行されない状態となる。
【０３６８】
Ｓａ１のステップにおけるセキュリティチェック処理の終了後、メイン制御部４１の動作状態がセキュリティモードからユーザモードへと移行し、ＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムの実行が開始されることになる。尚、前述のようにユーザリセット信号の入力に伴う起動時には、セキュリティモードを経ずにユーザモードから開始することとなる。
【０３６９】
ユーザモードではまず、シリアル通信回路５１１等の内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ、スイッチ類の検出状態、外部出力信号の出力状態等を初期化した後（Ｓａ２）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ５０７の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０３７０】
次いで、ＲＡＭ５０７へのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ５０７の全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ５）。次いで、打止スイッチＡ３６ａ、打止スイッチＢ３６ｂ、自動精算スイッチＡ３６ｃ、自動精算スイッチＢ３６ｄの状態を取得し、メイン制御部４１の特定のレジスタにＢＢ終了時における打止機能、ＲＴ２終了時における打止機能、ＢＢ終了時における自動精算機能、ＲＴ２終了時における自動精算機能の有効／無効を設定した後（Ｓａ６）、停電が検知された旨を示す電断フラグをクリアする（Ｓａ７）。
【０３７１】
次いで、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ５０７に格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、使用中スタック領域、非初期化領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ２２）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ２３）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。
【０３７２】
Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２４）、割込を許可して（Ｓａ２５）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。
【０３７３】
Ｓａ８のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ５０７のデータが正常ではないので、Ｓａ２２のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであれば、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理に移行する。また、Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードの設定（Ｓａ２４）、割込を許可して（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。
【０３７４】
Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ５０７のデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１０）、ＲＡＭ５０７の非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ１２）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、Ｓａ２０のステップに移行して初期化１を実行し、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理に移行する。
【０３７５】
Ｓａ１２のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、復帰後の状態において後述するＲＴ２信号の出力制御中であるかを判定する（Ｓａ１４）。Ｓａ１４のステップにおいて復帰後の状態においてＲＴ２信号の出力制御中でなければ、さらに復帰後の状態がＲＴ２であるか否かを判定する（Ｓａ１５）。Ｓａ１５のステップにおいて復帰後の状態がＲＴ２でなければ、Ｓａ１７のステップに進み、Ｓａ１４のステップにおいて復帰後の状態においてＲＴ２信号の出力制御中であるか、Ｓａ１５のステップにおいて復帰後の状態がＲＴ２であれば、ＲＴ２信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定した後（Ｓａ１６）、Ｓａ１７のステップに進む。
【０３７６】
Ｓａ１７のステップでは、復帰後の遊技状態がＢＢ中であるか否か、ＲＢ中であるか否か、を判定し、復帰後の遊技状態がＢＢ中でもなく、ＲＢ中でもなければＳａ１８のステップに進み、復帰後の遊技状態がＢＢ中またはＲＢ中であれば、ＢＢ中信号、ＲＢ中信号の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定した後（Ｓａ１８）、Ｓａ１８のステップに進む。Ｓａ１８のステップでは、復帰後の遊技状態がＢＢ中であれば、ＢＢ中信号をＯＮに変更する旨の変更命令を設定し、ＲＢ中であれば、ＲＢ中信号をＯＮに変更する旨の変更命令を設定する。尚、本実施例では、ＢＢ中は常にＲＢに制御されることとなるため、復帰後の遊技状態がＢＢ中であれば、ＢＢ中信号及びＲＢ中信号双方をＯＮに変更する旨の変更命令が設定されることとなる。
【０３７７】
Ｓａ１９のステップでは、割込を許可し、その後、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０３７８】
図２２は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３７９】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０３８０】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０３８１】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ５０７に当選フラグが設定される。
【０３８２】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０３８３】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０３８４】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０３８５】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、次ゲームからＢＢに移行する場合にはＢＢ中信号をＯＮに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定し、次ゲームからＲＢに移行する場合にはＲＢ中信号をＯＮに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。一方、ＢＢが当該ゲームで終了した場合にはＢＢ中信号をＯＦＦに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定し、ＲＢが当該ゲームで終了した場合にはＲＢ中信号をＯＦＦに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。また、次ゲームからＲＴ２が開始する場合及びＲＴ２が当該ゲームで終了した場合には、ＲＴ２信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。すなわち、ＲＴ２信号の出力命令は、ＲＴ２への制御契機となる特殊リプレイに入賞したとき、及びＲＴ２の終了契機となる転落リプレイが入賞したときまたは移行出目が停止したときに設定される。また、ゲーム終了時処理は、ＢＢ終了時またはＲＴ２終了時に打止状態の制御、自動精算制御を行う自動精算・打止処理を含む。
【０３８６】
図２３〜図２５は、メイン制御部４１がＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３８７】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ５０７において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｅ１）、遊技状態に応じた規定数をＲＡＭ５０７に設定し（Ｓｅ２）、ＲＡＭ５０７にリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０３８８】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ４）、ＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓｅ５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｅ４のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ５０７に設定し（Ｓｅ６）、Ｓｅ８のステップに進む。
【０３８９】
この際、賭数が１設定される毎に、設定された賭数に応じて１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が消灯状態から点灯状態となり、賭数が設定された旨が報知される。
【０３９０】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い（Ｓｅ７）、Ｓｅ８のステップに進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ５０７に設定されている投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。
【０３９１】
Ｓｅ８のステップでは、ＲＡＭ５０７に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓｅ８のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓｅ９）、Ｓｅ１１のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ１０）、Ｓｅ１１のステップに進む。
【０３９２】
Ｓｅ１１のステップにおいては、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓｅ１１のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓｅ１９のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓｅ１２）、ＲＡＭ５０７に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓｅ１３）、メダルの投入が可能な状態でなければＳｅ１９のステップに進む。
【０３９３】
Ｓｅ１３のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、ＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ１４）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ１５）、Ｓｅ８のステップに戻る。この際、賭数が１設定される毎に、設定された賭数に応じて１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が消灯状態から点灯状態となり、賭数が設定された旨が報知される。
【０３９４】
Ｓｅ１４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ５０７においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ１６）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（Ｓｅ１７）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓｅ８のステップに戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ５０７に設定し（Ｓｅ１８）、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０３９５】
Ｓｅ１９のステップでは、スタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎの変化が検出されているか否かを判定する。
【０３９６】
Ｓｅ１９のステップにおいてスタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていないと判定された場合には、Ｓｅ２５のステップに進み、スタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていれば、他のスイッチがｏｎの状態か否かを判定し（Ｓｅ２０）、いずれかのスイッチがｏｎの状態であれば、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０３９７】
Ｓｅ２０のステップにおいて他のスイッチがいずれもｏｎの状態でなければさらにＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する（Ｓｅ２１）。
【０３９８】
Ｓｅ２１のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｅ８のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをＲＡＭ５０７に設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ２）、ＢＥＴカウンタ分、すなわち設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ２３）、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｅ２４）。そして、Ｓｅ２４のステップの後、ＢＥＴ処理を終了して図２２のフローチャートに復帰する。
【０３９９】
Ｓｅ２５のステップにおいては、１枚ＢＥＴスイッチ５のｏｆｆからｏｎの変化が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ２５のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていなければ、Ｓｅ３０のステップに進み、１枚ＢＥＴスイッチ５のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていれば、ＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ２６）。Ｓｅ２６のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ８のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ２７）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ８のステップに戻る。Ｓｅ２７のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ２８）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ２９）、Ｓｅ８のステップに戻る。この際、賭数が１設定される毎に、設定された賭数に応じて１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が消灯状態から点灯状態となり、賭数が設定された旨が報知される。
【０４００】
Ｓｅ３０のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のｏｆｆからｏｎの変化が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ３０のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていなければ、Ｓｅ３５のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていれば、ＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ３１）。Ｓｅ３１のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓｅ８のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ３２）、クレジットカウンタの値が０であれば、Ｓｅ８のステップに戻る。Ｓｅ３２のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ３３）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ３４）、Ｓｅ３１のステップに戻る。この際、賭数が１設定される毎に、設定された賭数に応じて１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が消灯状態から点灯状態となり、賭数が設定された旨が報知される。
【０４０１】
Ｓｅ３５のステップにおいては、精算スイッチ１０のｏｆｆからｏｎの変化が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ３５のステップにおいて精算スイッチ１０のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていなければ、Ｓｅ８のステップに戻り、精算スイッチ１０のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていれば、ＲＡＭ５０７にリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ３６）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ８のステップに戻る。Ｓｅ３６のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御を行う精算処理を行う（Ｓｅ３７）。そして、Ｓｅ３７のステップにおける精算処理の後、ＲＡＭ５０７に設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓｅ３８）、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０４０２】
図２６は、メイン制御部４１がＳｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理において実行する自動精算・打止処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４０３】
自動精算・打止処理では、まず、当該ゲームがＢＢの終了ゲームであるか否かを判定し（Ｓｆ１）、ＢＢの終了ゲームでなければＳｆ３のステップに進む。
【０４０４】
Ｓｆ１のステップにおいて当該ゲームがＢＢの終了ゲームであれば、起動時に設定されたレジスタの値に基づいて自動精算スイッチＡ３６ｃがｏｎに設定されているか否か、すなわちＢＢ終了時の自動精算機能が有効か否かを判定し（Ｓｆ２）、自動精算スイッチＡ３６ｃのｏｎが設定されていない場合にはＳｆ３のステップに進む。
【０４０５】
Ｓｆ２のステップにおいて自動精算スイッチＡ３６ｃのｏｎが設定されている場合には、Ｓｆ５のステップに進む。
【０４０６】
Ｓｆ３のステップでは、当該ゲームがＲＴ２の終了ゲームであるか否かを判定し、ＲＴ２の終了ゲームでなければＳｆ６のステップに進む。
【０４０７】
Ｓｆ３のステップにおいて当該ゲームがＲＴ２の終了ゲームであれば、起動時に設定されたレジスタの値に基づいて自動精算スイッチＢ３６ｄがｏｎに設定されているか否か、すなわちＲＴ２終了時の自動精算機能が有効か否かを判定し（Ｓｆ４）、自動精算スイッチＢ３６ｄのｏｎが設定されていない場合にはＳｆ６のステップに進む。
【０４０８】
Ｓｆ４のステップにおいて自動精算スイッチＢ３６ｄのｏｎが設定されている場合には、Ｓｆ５のステップに進む。
【０４０９】
Ｓｆ５のステップでは、自動精算制御の開始を示す自動精算コマンドをシリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信し、これに基づき自動精算中である旨を報知する自動精算報知を行わせる。また、自動精算コマンドには、自動精算制御が行われるゲームが再遊技役の入賞したゲームであるか否かを特定可能なデータが含まれており、再遊技役の入賞したゲームである旨が特定される場合に、自動精算報知にて液晶表示器５１に「自動精算後、自動的にＢＥＴされます」とメッセージが表示され、自動精算制御の後、自動的に賭数が設定される旨が報知される。
【０４１０】
そして、Ｓｆ５のステップの後、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわち精算操作によらずクレジットとして記憶されているメダルを返却する制御を行う自動精算処理を行い（Ｓｆ６）、自動精算処理の後、Ｓｆ７のステップに進む。
【０４１１】
Ｓｆ７のステップでは、自動精算制御の終了を示す自動精算コマンドをシリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信し、これに基づき自動精算報知を停止させる。そして、Ｓｆ７のステップの後、Ｓｆ８のステップに進む。
【０４１２】
Ｓｆ８のステップでは、当該ゲームがＢＢの終了ゲームであるか否かを判定し、ＢＢの終了ゲームでなければＳｆ１０のステップに進む。
【０４１３】
Ｓｆ８のステップにおいて当該ゲームがＢＢの終了ゲームであれば、起動時に設定されたレジスタの値に基づいて打止スイッチＡ３６ａがｏｎに設定されているか否か、すなわちＢＢ終了時の打止機能が有効か否かを判定し、打止スイッチＡ３６ａのｏｎが設定されていない場合にはＳｆ１０のステップに進む。
【０４１４】
Ｓｆ８のステップにおいて打止スイッチＡ３６ａのｏｎが設定されている場合には、Ｓｆ１２のステップに進む。
【０４１５】
Ｓｆ１０のステップでは、当該ゲームがＲＴ２の終了ゲームであるか否かを判定し、ＲＴ２の終了ゲームでなければ自動精算・打止処理を終了する。
【０４１６】
Ｓｆ１０のステップにおいて当該ゲームがＲＴ２の終了ゲームであれば、起動時に設定されたレジスタの値に基づいて打止スイッチＢ３６ｂがｏｎに設定されているか否か、すなわちＲＴ２終了時の打止機能が有効か否かを判定し（Ｓｆ１１）、打止スイッチＢ３６ｂのｏｎが設定されていない場合には自動精算・打止処理を終了する。
【０４１７】
Ｓｆ１１のステップにおいて打止スイッチＢ３６ｂのｏｎが設定されている場合には、Ｓｆ１２のステップに進む。
【０４１８】
Ｓｆ１２のステップでは、打止状態の開始を示す打止コマンドをシリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信し、これに基づき打止状態である旨を報知する打止報知を行わせる。また、打止コマンドには、打止状態に制御されるゲームが再遊技役の入賞したゲームであるか否かを特定可能なデータが含まれており、再遊技役の入賞したゲームである旨が特定される場合に、打止報知にて液晶表示器５１に「打止の解除後、自動的にＢＥＴされます」とメッセージが表示され、打止状態の解除後、自動的に賭数が設定される旨が報知される。
【０４１９】
そして、Ｓｆ１２のステップの後、リセット操作がされるまでゲームの進行が不能化される打止状態に制御し（Ｓｆ１３）リセット操作がされて打止状態が解除された後、Ｓｆ１４のステップに進む。
【０４２０】
Ｓｆ１４のステップでは、打止状態の解除を示す打止コマンドをシリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信し、これに基づき打止報知を停止させる。そして、Ｓｆ１４のステップの後、自動精算・打止処理を終了する。
【０４２１】
図２７は、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理等に割り込んで実行する前述したタイマ割込処理（メイン）を４回実行する毎に１回実行する外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４２２】
外部出力制御処理では、まず、ＲＴ２信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｇ１）、ＲＴ２信号の出力命令が設定されていればＳｇ２に移行する。ＲＴ２信号の出力命令は、前述したように、次ゲームからＲＴ２が開始する場合及びＲＴ２が当該ゲームで終了した場合に設定される。
【０４２３】
Ｓｇ２においては、出力命令をクリアし、Ｓｇ３においてＲＴ２信号の出力を開始し、Ｓｇ４においてＲＴ２信号を出力している期間を特定するためのＲＴ２出力中カウンタの値を１加算し、Ｓｇ１７に移行する。ＲＴ２出力中カウンタの値は、ＲＡＭ４１ｃにおいて記憶される。
【０４２４】
一方、Ｓｇ１においてＲＴ２信号の出力命令が設定されていないと判定されたときには、Ｓｇ５に移行して、ＲＴ２信号を出力中（出力制御中）であるか否かを判定する。
【０４２５】
Ｓｇ５において、ＲＴ２信号が出力中であると判定されたときには、Ｓｇ６においてＲＴ２出力中カウンタの値を１加算し、Ｓｇ７に移行する。Ｓｇ７においては、打止状態か否かを判定し、打止状態であれば、Ｓｇ８に移行し、打止状態でなければＳｇ１０に移行する。
【０４２６】
Ｓｇ８においてＲＴ２出力中カウンタの値が、２０００ｍｓ以上相当の値に到達したか否かが判定される。２０００ｍｓ以上相当の値とは、本実施例においては、２０００÷（外部出力制御処理が実行される間隔＝０．５６×４）≒８９２．８であるから、８９３以上の値となる。Ｓｇ８では、ＲＴ２信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了するまでに２０００ｍｓ以上経過していれば、２０００ｍｓ以上相当の値に到達したと判定される。
【０４２７】
Ｓｇ８においてＲＴ２出力中カウンタの値が２０００ｍｓ以上相当の値に到達していると判定されたときには、Ｓｇ９においてＲＴ２信号の出力を停止させるとともに、ＲＴ２出力中カウンタの値をリセットしてＳｇ１７へ移行する。
【０４２８】
Ｓｇ１０においては、１ゲームが終了したときで、かつメダルＯＵＴ信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であるか否かが判定される。具体的には、ＲＴ２信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了して、図２２のＳｄ６におけるゲーム終了時処理に移行されたか否か、及びメダルＯＵＴ信号を出力中でないか否かが判定される。Ｓｇ１０では、１ゲームが終了し、かつメダルＯＵＴ信号が出力されていないときか、あるいは１ゲームが終了した後でかつメダルＯＵＴ信号の出力が完了したときにＳｇ１１に移行する。
【０４２９】
Ｓｇ１１において、１ゲームが終了したときであって、かつメダルＯＵＴ信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であると判定されたときには、Ｓｇ１１において、ＲＴ２出力中カウンタの値が、２０００ｍｓ以上相当の値に到達したか否かが判定される。２０００ｍｓ以上相当の値とは、本実施例においては、２０００÷（外部出力制御処理が実行される間隔＝０．５６×４）≒８９２．８であるから、８９３以上の値となる。Ｓｇ１１では、ＲＴ２信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了するまでに２０００ｍｓ以上経過していれば、２０００ｍｓ以上相当の値に到達したと判定される。
【０４３０】
Ｓｇ１１においてＲＴ２出力中カウンタの値が２０００ｍｓ以上相当の値に到達していると判定されたときには、Ｓｇ１２においてＲＴ２信号の出力を停止させるとともに、ＲＴ２出力中カウンタの値をリセットしてＳｇ１７へ移行する。
【０４３１】
一方、Ｓｇ１１において、ＲＴ２出力中カウンタの値が２０００ｍｓ以上相当の値に到達していないと判定されたときには、Ｓｇ１３において到達していない旨を示す時間未達フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。時間未達フラグが設定されるのは、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、新たにゲームを開始して終了させたときである。このため、時間未達フラグが設定される場合とは、例えば、前回ゲームが終了してから今回ゲームを即座に開始させた後、直ちにストップスイッチを操作して終了させた場合などが該当する。Ｓｇ１３において時間未達フラグが設定された場合には、ＲＴ２信号の出力を停止させることなく、Ｓｇ１７へ移行させる。
【０４３２】
Ｓｇ１０において、１ゲーム終了時でないか、１ゲーム終了時であってもメダルＯＵＴ信号を出力中であると判定されたときには、Ｓｇ１４において時間未達フラグが設定されているか否かが判定される。すなわち、ＲＴ２信号を出力させた後であって新たに１ゲームが終了した後であるが、当該１ゲームが終了したときに２０００ｍｓ経過していなかったために、未だＲＴ２信号を出力している状態であるか否かが判定される。
【０４３３】
Ｓｇ１４において、時間未達フラグが設定されていると判定されたときには、Ｓｇ１５においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであるか否かが判定される。すなわち、ＲＴ２信号を出力させた後であって新たに開始された１ゲームが終了し、次に開始されたゲームのメダルＩＮ信号の出力を終了したタイミングであるか否かが判定される。
【０４３４】
Ｓｇ１５においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであると判定されたときには、Ｓｇ１６においてＲＴ２信号の出力を停止させるとともに、ＲＴ２出力中カウンタの値をリセットし、時間未達フラグをクリアして、Ｓｇ１７へ移行する。
【０４３５】
Ｓｇ５においてＲＴ２信号を出力中でないと判定されたとき、Ｓｇ１４において時間未達フラグが設定されていないと判定されたとき、あるいは、Ｓｇ１５においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングでないと判定されたときは、Ｓｇ１７へ移行する。
【０４３６】
Ｓｇ１７においては、メダルＩＮ信号の出力制御中か否かを判定する。メダルＩＮ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルＩＮ信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルＩＮ信号の出力制御が終了していない状態であればＳｇ１９のステップに進む。一方、メダルＩＮ信号の出力制御中でなければ、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｇ１８）、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されていれば、Ｓｇ１９のステップに進む。
【０４３７】
Ｓｇ１９のステップでは、メダルＩＮ信号出力処理を行った後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。メダルＩＮ信号出力処理では、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されている場合には、メダルＩＮ信号の出力命令をクリアするとともに、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力制御を開始し、約２５ｍｓの信号を、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力する制御を行うとともに、メダルＩＮ信号の出力制御中であり、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルＩＮ信号の出力制御を行い、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力が完了していれば、メダルＩＮ信号の出力制御を終了する。
【０４３８】
Ｓｇ１８のステップにおいて、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されていない場合には、メダルＯＵＴ信号の出力制御中か否かを判定する（Ｓｇ２０）。メダルＯＵＴ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルＯＵＴ信号の出力が終了していない状態であればＳｇ１９のステップに進む。一方、メダルＯＵＴ信号の出力制御中でなければ、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｇ２１）、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されていれば、Ｓｇ２２のステップに進む。
【０４３９】
Ｓｇ２２のステップでは、メダルＯＵＴ信号出力処理を行った後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。メダルＯＵＴ信号出力処理では、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されている場合には、メダルＯＵＴ信号の出力命令をクリアするとともに、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力制御を開始し、約２５ｍｓの信号を、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力する制御を行うとともに、メダルＯＵＴ信号の出力制御中であり、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルＯＵＴ信号の出力制御を行い、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力が完了していれば、メダルＯＵＴ信号の出力制御を終了する。
【０４４０】
Ｓｇ２１のステップにおいて、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されていない場合には、ＢＢ中信号またはＲＢ中信号の変更命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｇ２３）、ＢＢ中信号またはＲＢ中信号の変更命令が設定されている場合には、命令に応じてＢＢ中信号またはＲＢ中信号の出力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を変更するとともに変更命令をクリアし（Ｓｇ２４）、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。
【０４４１】
また、Ｓｇ２３のステップにおいてＢＢ中信号またはＲＢ中信号の変更命令が設定されていない場合には、そのまま外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。
【０４４２】
このように本実施例のスロットマシン１におけるメイン制御部４１は、起動処理（メイン）やゲーム処理において外部出力信号の出力命令等を設定し、その後、起動処理やゲーム処理に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）において設定された出力命令等に応じて外部出力信号の出力制御を行うようになっている。
【０４４３】
これにより、ＢＥＴ処理においてゲームの開始条件となる賭数が設定され、ゲーム開始操作が行われることでゲームを開始させる制御が行なわれる毎に、当該ゲームの賭数の設定に用いられた数分のメダルＩＮ信号を出力する制御が行なわれる。また、払出処理においてメダルが払い出されたときに、払出メダル数分のメダルＯＵＴ信号を出力する制御が行なわれる。また、ゲーム終了時処理における遊技状態の移行に応じて、ＢＢ中信号、ＲＢ中信号、及びＲＴ２信号を出力する制御が行なわれる。このうち、ＲＴ２信号の出力は、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間である、次ゲーム終了時や次々ゲームにおけるメダルＩＮ信号の出力停止時に終了される。
【０４４４】
外部機器では、ＲＴ２信号に基づいてＲＴ２、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態の開始及び終了を特定することが可能であり、メダルＩＮ信号に基づいて消費されたメダル数を特定し、メダルＯＵＴ信号に基づいて払い出されたメダル数を特定することが可能となる。また、メダルＩＮ信号は、ゲームの開始に伴って出力させる信号であるため、メダルＩＮ信号の出力をゲームの開始と判断することも可能である。
【０４４５】
ＲＴ２信号を最短でも２０００ｍｓにわたり出力するのは、遊技状態の信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でもＲＴ２信号を確実に検出できるようにするものであるが、この時間は、ゲーム終了後、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行い、かつゲームの開始操作を行うまでに要する時間よりも長い時間であるため、ＲＴ２信号の出力開始から２０００ｍｓ経過するまでに、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行い、ゲームの開始操作が行われてゲームを開始させる制御が行われた場合には、ＲＴ２信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性がある。特に、本実施例のように特殊リプレイの入賞を契機にＲＴ２へ移行する場合や転落リプレイの入賞を契機にＲＴ２が終了する場合には、次ゲームの賭数が自動的に行われるため、このような場合には、ＲＴ２信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性が一層高まることとなる。
【０４４６】
ＲＴ２信号とメダルＩＮ信号が被って出力されると、メダルＩＮ信号により特定される消費メダル数がＲＴ２の開始後のものであるのか、ＲＴ２の開始前のものであるのか、やＲＴ２の終了後のものであるのか、ＲＴ２の終了前のものであるのか、を確実に特定できなかったり、メダルＩＮ信号により特定されるゲームが、ＲＴ２の開始後のゲームであるのか、ＲＴ２の開始前のゲームであるのか、やＲＴ２の終了後のゲームであるのか、ＲＴ２の終了前のゲームであるのか、を確実に特定できなかったりするという問題が生じる。
【０４４７】
このような問題を解消するために、ＲＴ２信号の出力期間が終了するまで、次ゲームの賭数の設定操作またはゲームの開始操作を無効化する方法も考えられるが、このような構成とすることで、ＲＴ２信号とメダルＩＮ信号の出力が被ることはないものの、ゲームの進行が遅れてしまうこととなり、賭数の設定操作またはゲームの開始操作が無効化されることで、遊技者に対して違和感を与えてしまう虞もある。
【０４４８】
これに対して本実施例では、ＲＴ２が開始する直前のゲームの終了時、及びＲＴ２が終了するゲームの終了時にＲＴ２信号を外部出力信号として出力する制御を開始するとともに、ＲＴ２信号が出力中であっても、ＲＴ２信号が出力されていないときと同じように、ゲームの進行に応じて、メダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号を出力させた後、当該ゲームを終了させる。
【０４４９】
また、ＲＴ２信号は、出力を開始した後に新たに開始されたゲームが終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない特定タイミングで停止される。尚、ゲームが終了したタイミングが、ＲＴ２信号出力開始から２０００ｍｓ経過していないときには、前述したように外部機器で当該信号を確実に特定できない虞があるため、さらに次のゲームにおいてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない所定タイミングで停止される。
【０４５０】
これにより、外部機器では、例えば、ＲＴ２であることが特定されていないときに、ＲＴ２信号の出力が停止したときに、ＲＴ２に制御されたことを特定し、終了タイミングが１ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中におけるメダルと判定し、終了タイミングがメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲーム及び前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルをＲＴ２中におけるメダルと判定する。
【０４５１】
また、外部機器では、例えば、ＲＴ２であることが特定されているときに、ＲＴ２信号の出力が停止したときに、ＲＴ２が終了したことを特定し、終了タイミングが１ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中ではないメダルと判定し、終了タイミングがメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲーム及び前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルをＲＴ２中ではないメダルと判定する。
【０４５２】
ここで、図２８〜図３２を参照して、ＲＴ２信号出力の開始タイミング及び終了タイミングについて説明する。図２８及び図２９は、特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了しＲＴ２信号の出力を開始してから、２０００ｍｓ経過した後に次のゲームが終了したときのタイミングチャートであり、図２８は、次のゲームでメダル払出がなかった場合を示し、図２９は、次のゲームでメダル払出が生じた場合を示している。
【０４５３】
図２８及び図２９に示すように、ＲＴ２信号の出力は、特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了したときに開始される。その後、次のゲームのゲーム開始操作が行なわれて、新たに次のゲームが開始されたときにメダルＩＮ信号が所定期間に亘り出力され、当該ゲームのゲーム制御が終了したときに、ＲＴ２信号の出力が終了する。メダルＩＮ信号が出力される期間は、メダルの賭数に応じて一定となるように定められている。賭数が３であるときのメダルＩＮ信号が出力される期間は、図２８に示すように、２５×５＝１２５ｍｓとなる。
【０４５４】
図２９では、次のゲームにおいてメダル払出が生じているため、メダルＯＵＴ信号が所定期間に亘り出力された後にゲーム制御が終了している。メダルＯＵＴ信号が出力される期間は、メダルの払出数に応じて一定となるように定められている。払出数が８であるときのメダルＯＵＴ信号が出力される期間は、図２９に示すように、２５×（８＋７）＝３７５ｍｓとなる。ＲＴ２信号の出力を停止するゲームにおいてメダルの払出が発生した場合には、全リールが停止してからメダルＯＵＴ信号が出力される期間経過した後であってメダルＯＵＴ信号の出力が完了した後に、ＲＴ２信号の出力を停止させる。
【０４５５】
図３０は、特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了しＲＴ２信号の出力を開始してから、２０００ｍｓ経過するまでに次のゲームが終了したときのタイミングチャートである。ＲＴ２信号の出力は、出力開始後において新たに開始された次のゲームが終了しても終了せず、さらに次々ゲームが開始されてメダルＩＮ信号の所定期間に亘る出力が完了した後にＲＴ２信号の出力を終了している。
【０４５６】
また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＴ２信号の出力制御中、すなわちＲＴ２信号の出力開始後、出力制御が終了する前に、再度、ＲＴ２信号の出力命令が設定された場合（ＲＴ２開始後即座に終了してしまった場合など）には、ＲＴ２信号の出力を完了させた後、再びＲＴ２信号を出力するようになっている。一方、電源投入時において電断前の状態に復帰する際に、ＲＴ２信号の出力制御中の状態に復帰する場合には、復帰前にＲＴ２信号の出力命令が設定され、その時点から改めてＲＴ２信号を出力するようになっている。
【０４５７】
このため、図３１及び図３２に示すように、スロットマシン１の電源投入後、ＲＴ２信号の出力制御中の状態に復帰した場合でも、改めてＲＴ２信号が出力されるので、外部機器側で、ＲＴ２信号を確実に受信することができる。尚、図３１は、改めてＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過した後にゲームが終了したときの例を示し、図３２は、改めてＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでにゲームが終了したときの例を示している。
【０４５８】
このため、図３２に示すように、スロットマシン１の電源投入後、ＲＴ２の状態に復帰した場合には、ＲＴ２の開始時または終了時でなくともＲＴ２信号が出力されるので、前日のＲＴ２の状態が残ったままの状態で開店した場合でも、外部機器に対して、当該ＲＴ２態を本日のＲＴ２として認識させることができる。
【０４５９】
特に本実施例のように、ＲＴ２の開始時にも終了時にもＲＴ２信号を出力する構成においては、開店時において前日から続くＲＴ２が継続している場合に、電源投入時にＲＴ２信号が出力されないと、ＲＴ２の終了時にその日初めてＲＴ２信号が出力されることとなるが、このような場合、外部機器側で、ＲＴ２の終了をその日における最初のＲＴ２の開始と誤って判断してしまう可能性があるが、上記のように、電源投入後、ＲＴ２の状態に復帰した場合には、ＲＴ２の開始時または終了時でなくともＲＴ２信号が出力されることで、外部機器側でＲＴ２の開始または終了の判定が誤って行われてしまうことも防止できる。
【０４６０】
また、本実施例では、ＲＴ２の開始時にも終了時にもＲＴ２信号を出力するようになっており、外部機器側で、ＲＴ２の開始だけでなく、ＲＴ２の終了も認識することが可能となり、外部機器側でＲＴ２に制御されている間に生じた事象を正確に把握することが可能となる。
【０４６１】
尚、本実施例では、ＲＴ２の開始時、終了時の双方でＲＴ２信号を同じ期間だけ、同一信号端子から出力する構成であるが、ＲＴ２の開始時と、ＲＴ２の終了時と、で異なる信号端子から出力する構成としたり、出力される信号端子は同一であるが、ＲＴ２の開始時と、ＲＴ２の終了時と、で出力時間が異なる構成、すなわち異なる出力態様とする構成としたりしても良く、これらのような構成とすることで、外部機器側で、ＲＴ２の開始と、ＲＴ２の終了と、を正確に特定することが可能となる。
【０４６２】
また、本実施例では、図３０及び図３２で示したように、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、次のゲームが終了したときには、次々ゲームにおけるメダルＩＮ信号の出力を完了した後に、ＲＴ２信号の出力を停止する例について説明したが、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間に出力するものであり、かつ、２０００ｍｓ以上経過していたときに停止するタイミング（本実施例では次のゲームのゲーム制御終了時）と異なるタイミングであれば、どのようなタイミングでＲＴ２信号の出力を停止するものであっても良い。また、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、次のゲームが終了したときには、図３３に示すように、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過したときであって、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間において、ＲＴ２信号の出力を停止するようにしても良い。
【０４６３】
図３４に示すように、ＲＴ２信号の出力は、転落リプレイの入賞してＲＴ２が終了したゲームまたは移行出目が停止してＲＴ２が終了したゲームのゲーム制御が終了したときに開始される。その後、打止スイッチＢ３６ｂがｏｆｆの設定の場合、すなわちＲＴ２終了時の打止機能が無効に設定されている状態においては、特殊リプレイが入賞してＲＴ２が開始したゲームと同様に、次のゲームのゲーム開始操作が行なわれて、新たに次のゲームが開始されたときにメダルＩＮ信号が所定期間に亘り出力され、当該ゲームのゲーム制御が終了したときに、ＲＴ２信号の出力が終了する。
【０４６４】
一方、転落リプレイの入賞してＲＴ２が終了したゲームまたは移行出目が停止してＲＴ２が終了したゲームのゲーム制御が終了したときに、打止スイッチＢ３６ｂがｏｎの設定の場合、すなわちＲＴ２終了時の打止機能が有効に設定されている状態においては、ＲＴ２の終了後、リセット操作がされるまでゲームの進行が不能化される打止状態に制御されることとなる。打止状態は、リセット操作がされるまで解除されることがなく、ＲＴ２終了時の打止機能が無効に設定されている場合と同様に、次のゲームのゲーム制御が終了したときに、ＲＴ２信号の出力が終了する構成とした場合、リセット操作がされるまで延々とＲＴ２信号の出力が継続してしまうこととなる。
【０４６５】
このため、本実施例では、図３５に示すように、ＲＴ２信号の出力が、転落リプレイの入賞してＲＴ２が終了したゲームまたは移行出目が停止してＲＴ２が終了したゲームのゲーム制御が終了したときに開始された後、打止スイッチＢ３６ｂがｏｎの設定の場合、すなわちＲＴ２終了時の打止機能が有効に設定されている状態においては、特殊リプレイが入賞してＲＴ２が開始したゲームと異なり、打止状態が解除され、次のゲームのゲーム終了を待たずに、外部機器にて検出可能な２０００ｍｓ経過したときに、ＲＴ２信号の出力が終了するようになっており、外部機器がＲＴ２信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保できるうえに、打止状態に制御された場合でもＲＴ２信号の出力が延々と継続してしまうことを防止できる。
【０４６６】
また、本実施例では、図３６に示すように、ナビストック抽選に当選し、１以上のナビストックを獲得すると、０〜３２ゲームの潜伏期間を経た後、ＡＴの制御が開始される。このＡＴは、ＲＴ２に移行した時点から、所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム＋α（上乗せ数））経過するまで１セットのＡＴとして継続する。
【０４６７】
ＡＴが開始した後、通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選すると、サブ制御部９１により昇格リプレイを入賞させるためのナビ演出が実行され、これに従って停止操作を行うことで昇格リプレイが入賞し、通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行し、さらに通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１１〜１５のいずれかが当選すると、サブ制御部９１により特殊リプレイを入賞させるためのナビ演出が実行され、これに従って停止操作を行うことで特殊リプレイが入賞し、通常・ＲＴ０からＲＴ２に移行する。以後、特別役の当選などにより中断する場合を除きナビ演出に従って停止操作を行っていれば、ＡＴが終了するまでは、ＲＴ２に制御されることとなる。
【０４６８】
そして、所定ゲーム数を消化して当該ＡＴが終了した場合には、一端非ＡＴの状態となり、その後、リプレイＧＲ１１〜１５が当選し、転落リプレイが入賞するか、押し順ベルが当選し、移行出目が停止することで、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０４６９】
また、ＡＴ終了時にナビストックが残っている場合でも、一端非ＡＴの状態となり、０〜３２ゲームの潜伏期間を経て再びＡＴに制御されることとなるため、このような場合も、ＡＴ終了後は、ＲＴ２から通常・ＲＴ１に移行し、再度ＡＴの開始に伴い通常・ＲＴ０を経てＲＴ２へ移行する可能性が高い。
【０４７０】
そして、本実施例では、図３６に示すように、ＲＴ２の開始時及び終了時にＲＴ２信号が出力されることとなるため、ＡＴに制御された旨を示す外部出力信号を出力する構成を有していない場合であっても、ＲＴ２信号により、外部機器にてＡＴに制御された回数を特定することが可能であり、さらにＡＴの開始と終了は、ＲＴ２の開始及び終了とほぼ一致することから、大まかではあるもののＲＴ２信号により外部機器にてＡＴの開始及び終了を特定することも可能となる。
【０４７１】
尚、本実施例では、ＲＴ２信号を最低でも２０００ｍｓにわたり出力する構成であるが、少なくとも外部機器側で特定可能な時間であれば良く、接続が想定される外部機器に合わせて出力時間は適宜に選択可能である。また、スロットマシン側でＲＴ２信号の最低出力時間を設定するための設定手段を備え、接続される外部機器に合わせて任意に設定できる構成としても良い。
【０４７２】
また、本実施例では、ＲＴ２の開始時及び終了時にＲＴ２信号を出力する構成であるが、開始時または終了時の一方のみＲＴ２信号を出力する構成でも良く、さらには、ＲＴ２の制御を特定可能な構成であれば、ＲＴ２の開始から終了までの所定のタイミング（例えば、ＲＴ２の開始して所定ゲーム数後など）、ＲＴ２の開始前のタイミング（例えば、ＲＴ２の開始よりも所定ゲーム数前など）、ＲＴ２の開始後のタイミング（例えば、ＲＴ２の開始よりも所定ゲーム数後など）でＲＴ２信号を出力する構成でも良く、これらの構成により少なくとも外部機器側でＲＴ２に制御された回数を特定することが可能となる。
【０４７３】
また、本実施例では、所定期間にわたり外部出力信号を出力することで外部機器にその状態が通知される遊技状態として再遊技役の当選確率が高いＲＴ２を適用しているが、他の遊技状態、例えば、ＢＢやＲＢ、すなわち通常よりも小役の当選確率が高まる状態、全ての小役が許容される状態（リールの引込が一部制限されるとともに、全小役の入賞が許容されるＣＢ（チャレンジボーナス）やＣＴ（チャレンジタイム）など））、さらには、これら遊技者にとって有利な状態への移行確率が通常よりも高い遊技状態などを適用しても良い。さらに、遊技者にとって有利な遊技状態に限るものではなく、例えば、その遊技状態自体は、遊技者にとって不利であるが、一定ゲーム数後に有利な状態に移行し得るなど、当該遊技状態の開始や終了などを特定することで有用な情報を得られる遊技状態であれば不利な遊技状態を適用しても良い。
【０４７４】
本実施例のスロットマシンでは、ＲＴ２が転落リプレイが入賞したゲームまたは移行出目が停止したゲームで終了することとなる。移行出目が停止した場合は、当該ゲームの終了後、メダルの投入やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作、すなわち遊技者の賭数設定操作により賭数が設定され、ゲームが開始可能となる一方で、転落リプレイが入賞したゲームでは、次ゲームにおいてリプレイゲームが付与されることに伴い、遊技者の操作によらず転落リプレイが入賞したゲームのゲーム制御の終了後、直ちに遊技者の操作によらず自動的に規定数の賭数が設定される構成である。
【０４７５】
また、本実施例では、ＲＴ２の終了時に自動精算機能や打止機能を有効に設定することが可能な構成であり、ＲＴ２終了時の自動精算機能や打止機能を有効に設定しておくことで、特定の遊技者がスロットマシンを独占して、他の遊技者との間で不公平が生じないようにしたり、不正行為を防止するために各スロットマシンのメダルの払出状況を遊技店側が確実に把握する等、遊技店側でスロットマシンの遊技状況等を管理することを目的として、遊技に区切りを持たせることができるようになっている。
【０４７６】
しかしながら、上述のように転落リプレイが入賞したゲーム、すなわち次ゲームにおいてリプレイゲームが付与されることに伴い、当該ゲームの終了後、直ちに自動的に賭数が設定されることとなるゲームにおいてＲＴ２が終了することがあるため、このような場合、直ちに自動的に賭数が設定されてゲームが開始可能となってしまうと、ＲＴ２の終了時に自動精算機能や打止機能を有効に設定されていても自動精算制御や打止状態に制御されず、ＲＴ２の終了にあたり区切りを付けられなくなってしまう可能性がある。
【０４７７】
これに対して本実施例では、ＲＴ２が転落リプレイの入賞に伴って終了する場合に、打止スイッチＢ３６ｂ、自動精算スイッチ３６ｄがともにｏｆｆの設定の場合、すなわちＲＴ２終了時の打止機能及び自動精算機能がともに無効に設定されている状態においては、図３７に示すように、ゲーム制御の終了後、直ちに自動的に賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となる一方で、打止スイッチＢ３６ｂがｏｎの設定であり、自動精算スイッチ３６ｄがｏｆｆの設定の場合、すなわちＲＴ２終了時の打止機能が有効に設定され、自動精算機能が無効に設定されている状態においては、図３８に示すように、ゲーム制御の終了時に打止状態に制御されるとともに、ゲームの制御終了後、直ちに自動的に賭数が設定されることがなく、リセット操作がされて打止状態が解除された後、次ゲームの制御に移行し、次ゲームのＢＥＴ処理に移行することに伴って自動的に賭数が設定され、ゲームが開始可能となる。
【０４７８】
また、打止状態の解除後、リプレイゲームに制御される場合には、打止状態を示す打止報知において液晶表示器５１に「打止の解除後、自動的にＢＥＴされます」とメッセージが表示され、打止状態の解除後、自動的に賭数が設定される旨が報知されるようになっている。
【０４７９】
また、打止状態の解除後、リプレイゲームに制御される場合において打止状態の解除後、自動的に賭数が設定されることに伴い、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が点灯し、賭数が設定されたことが報知されるようになっている。
【０４８０】
また、ＲＴ２が転落リプレイの入賞に伴って終了する場合に、打止スイッチＢ３６ｂがｏｆｆの設定であり、自動精算スイッチ３６ｄがｏｎの設定の場合、すなわちＲＴ２終了時の打止機能が無効に設定され、自動精算機能が有効に設定されている状態においては、図３９に示すように、ゲーム制御の終了時に自動精算制御が行われるとともに、ゲームの制御終了後、直ちに自動的に賭数が設定されることがなく、自動精算制御の終了後、次ゲームの制御に移行し、次ゲームのＢＥＴ処理に移行することに伴って自動的に賭数が設定され、ゲームが開始可能となる。
【０４８１】
また、自動精算制御の終了後、リプレイゲームに制御される場合には、自動精算中を示す自動精算報知において液晶表示器５１に「自動精算後、自動的にＢＥＴされます」とメッセージが表示され、自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定される旨が報知されるようになっている。
【０４８２】
また、自動精算制御の終了後、リプレイゲームに制御される場合において自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定されることに伴い、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が点灯し、賭数が設定されたことが報知されるようになっている。
【０４８３】
また、ＲＴ２が転落リプレイの入賞に伴って終了する場合に、打止スイッチＢ３６ｂ及び自動精算スイッチ３６ｄがともにｏｎの設定の場合、すなわちＲＴ２終了時の打止機能も自動精算機能も有効に設定されている状態においては、図４０に示すように、ゲーム制御の終了時に自動精算制御が行われ、その後打止状態に制御されるとともに、ゲームの制御終了後、直ちに自動的に賭数が設定されることがなく、自動精算制御が終了し、その後リセット操作がされて打止状態が解除された後、次ゲームの制御に移行し、次ゲームのＢＥＴ処理に移行することに伴って自動的に賭数が設定され、ゲームが開始可能となる。
【０４８４】
また、この場合にも、自動精算中を示す自動精算報知において液晶表示器５１に「自動精算後、自動的にＢＥＴされます」とメッセージが表示され、自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定される旨が報知されるとともに、打止状態を示す打止報知において液晶表示器５１に「打止の解除後、自動的にＢＥＴされます」とメッセージが表示され、打止状態の解除後、自動的に賭数が設定される旨が報知されるようになっている。
【０４８５】
また、打止状態の解除後、自動的に賭数が設定されることに伴い、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が点灯し、賭数が設定されたことが報知されるようになっている。
【０４８６】
このように本実施例では、ＲＴ２終了時の打止機能が有効に設定されている状態で、転落リプレイが入賞したことによりＲＴ２が終了した場合でも、直ちに自動的に賭数が設定されて次のゲームが開始可能となることがなく、このような場合でも打止状態に制御されることによって確実にゲームの区切りを付けることができる。
【０４８７】
また、打止状態の解除後、リプレイゲームに制御される場合には、打止状態を示す打止報知において打止状態の解除後、自動的に賭数が設定される旨が報知されるので、再遊技役が入賞したにも関わらず、自動的に賭数が設定されずに打止状態に制御された場合でも、その解除後、賭数の設定がされ、リプレイゲームが付与されることを認識させることができるので、遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
【０４８８】
また、打止状態の解除後、リプレイゲームに制御される場合において打止状態の解除後、自動的に賭数が設定されることに伴い、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が点灯し、賭数が設定されたことが報知されるようになっており、再遊技役が入賞したゲームにおいて打止状態となり、解除されるまでの期間が長くなっても、解除の後、自動的に賭数が設定されたことが報知されるので、打止状態の解除後に遊技者に対して不信感を与えることがないうえに、解除を行った店員なども打止状態の解除後、直ちに賭数が設定されていてもそれが打止状態前の再遊技役の入賞に伴うものであり、不正によるものでないことを認識できる。
【０４８９】
尚、本実施例では、リプレイゲームに制御される場合には、打止状態を示す打止報知において液晶表示器５１に「打止の解除後、自動的にＢＥＴされます」とメッセージが表示され、打止状態の解除後、自動的に賭数が設定される旨が報知される構成であるが、液晶表示器５１による報知に限らず、音声やランプ、ＬＥＤ（例えば、リプレイゲームＬＥＤ）の点灯により打止状態の解除後、自動的に賭数が設定される旨が報知される構成であっても上記と同様の効果を得られる。
【０４９０】
また、本実施例では、打止状態の解除後、リプレイゲームに制御される場合において打止状態の解除後、自動的に賭数が設定されることに伴い、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が点灯し、賭数が設定されたことが報知される構成であるが、液晶表示器５１に賭数が設定された旨のメッセージまたは画像を表示したり、音声などで賭数が設定されたことが報知される構成であっても上記と同様の効果が得られる。
【０４９１】
また、本実施例では、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのないＢＢ、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得るＲＴ２それぞれについて打止機能の有効／無効が設定可能とされており、遊技店等が再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのない遊技状態について打止機能を有効とするか、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得る遊技状態について打止機能を有効とするか、を任意に設定することが可能となり、リプレイゲームを残したまま、打止機能を有効にしたくないと考える場合でも、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのない遊技状態についてのみ打止機能を有効として遊技に区切りを付けることも、いずれの遊技状態についても打止機能を有効として遊技に区切りを付けることも、任意に選択することが可能となる。
【０４９２】
尚、本実施例では、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのないＢＢ、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得るＲＴ２それぞれについて打止機能の有効／無効が設定可能な構成であるが、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得る遊技状態についてのみ打止機能の有効／無効が設定可能な構成であっても良い。また、この場合、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのない遊技状態を備えない構成としても良い。
【０４９３】
また、本実施例では、終了時に打止機能を有効に設定できる遊技状態として再遊技役の当選確率が高いＲＴ２を適用しているが、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得る遊技状態を備える構成であれば良く、他の遊技状態、例えば、ＢＢやＲＢ、すなわち通常よりも小役の当選確率が高まる状態、全ての小役が許容される状態（リールの引込が一部制限されるとともに、全小役の入賞が許容されるＣＢ（チャレンジボーナス）やＣＴ（チャレンジタイム）など））、さらには、これら遊技者にとって有利な状態への移行確率が通常よりも高い遊技状態などを適用しても良い。さらに、遊技者にとって有利な遊技状態に限るものではなく、例えば、その遊技状態自体は、遊技者にとって不利であるが、一定ゲーム数後に有利な状態に移行し得るなど、当該遊技状態の開始や終了などを特定することで有用な情報を得られる遊技状態であれば不利な遊技状態を適用しても良い。
【０４９４】
また、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得る遊技状態は、本実施例のように再遊技役である転落リプレイの入賞を契機に終了するものに限らず、規定ゲーム数に到達することを終了条件とし、その際、再遊技役が内部抽選の抽選対象とされることで規定ゲーム数に到達した際に、再遊技役が入賞し得る構成であっても良い。
【０４９５】
また、本実施例では、ＲＴ２終了時の自動精算機能が有効に設定されている状態で、転落リプレイが入賞したことによりＲＴ２が終了した場合でも、直ちに自動的に賭数が設定されて次のゲームが開始可能となることがなく、このような場合でも自動精算制御が行われることによって確実にゲームの区切りを付けることができる。
【０４９６】
また、自動精算制御の終了後、リプレイゲームに制御される場合には、自動精算中を示す自動精算報知において自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定される旨が報知されるので、再遊技役が入賞したにも関わらず、自動的に賭数が設定されずに自動精算制御が行われた場合でも、その終了後、賭数の設定がされ、リプレイゲームが付与されることを認識させることができるので、遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
【０４９７】
また、自動精算制御の終了後、リプレイゲームに制御される場合において自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定されることに伴い、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が点灯し、賭数が設定されたことが報知されるようになっており、再遊技役が入賞したゲームにおいて自動精算制御が行われた後、自動的に賭数が設定されたことが報知されるので、自動精算制御に伴い直ちに自動的に賭数が設定されなかった場合でも、遊技者に対して不信感を与えることがないうえに、解除を行った店員なども自動精算制御の後、直ちに賭数が設定されていてもそれが自動精算前の再遊技役の入賞に伴うものであり、不正によるものでないことを認識できる。
【０４９８】
尚、本実施例では、リプレイゲームに制御される場合には、自動生産中を示す自動精算報知において液晶表示器５１に「自動精算後、自動的にＢＥＴされます」とメッセージが表示され、自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定される旨が報知される構成であるが、液晶表示器５１による報知に限らず、音声やランプ、ＬＥＤ（例えば、リプレイゲームＬＥＤ）の点灯により自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定される旨が報知される構成であっても上記と同様の効果を得られる。
【０４９９】
また、本実施例では、自動精算制御の終了後、リプレイゲームに制御される場合において自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定されることに伴い、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が点灯し、賭数が設定されたことが報知される構成であるが、液晶表示器５１に賭数が設定された旨のメッセージまたは画像を表示したり、音声などで賭数が設定されたことが報知される構成であっても上記と同様の効果が得られる。
【０５００】
また、本実施例では、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのないＢＢ、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得るＲＴ２それぞれについて自動精算機能の有効／無効が設定可能とされており、遊技店等が再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのない遊技状態について自動精算機能を有効とするか、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得る遊技状態について自動精算機能を有効とするか、を任意に設定することが可能となり、リプレイゲームを残したまま、自動精算機能を有効にしたくないと考える場合でも、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのない遊技状態についてのみ自動精算機能を有効として遊技に区切りを付けることも、いずれの遊技状態についても自動精算機能を有効として遊技に区切りを付けることも、任意に選択することが可能となる。
【０５０１】
尚、本実施例では、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのないＢＢ、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得るＲＴ２それぞれについて自動精算機能の有効／無効が設定可能な構成であるが、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得る遊技状態についてのみ自動精算機能の有効／無効が設定可能な構成であっても良い。また、この場合、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのない遊技状態を備えない構成としても良い。
【０５０２】
また、本実施例では、終了時に自動精算機能を有効に設定できる遊技状態として再遊技役の当選確率が高いＲＴ２を適用しているが、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得る遊技状態を備える構成であれば良く、他の遊技状態、例えば、ＢＢやＲＢ、すなわち通常よりも小役の当選確率が高まる状態、全ての小役が許容される状態（リールの引込が一部制限されるとともに、全小役の入賞が許容されるＣＢ（チャレンジボーナス）やＣＴ（チャレンジタイム）など））、さらには、これら遊技者にとって有利な状態への移行確率が通常よりも高い遊技状態などを適用しても良い。さらに、遊技者にとって有利な遊技状態に限るものではなく、例えば、その遊技状態自体は、遊技者にとって不利であるが、一定ゲーム数後に有利な状態に移行し得るなど、当該遊技状態の開始や終了などを特定することで有用な情報を得られる遊技状態であれば不利な遊技状態を適用しても良い。
【０５０３】
また、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得る遊技状態は、本実施例のように再遊技役である転落リプレイの入賞を契機に終了するものに限らず、規定ゲーム数に到達することを終了条件とし、その際、再遊技役が内部抽選の抽選対象とされることで規定ゲーム数に到達した際に、再遊技役が入賞し得る構成であっても良い。
【０５０４】
また、本実施例では、ＲＴ２が転落リプレイの入賞に伴って終了する場合に、打止スイッチＢ３６ｂ及び自動精算スイッチ３６ｄがともにｏｎの設定の場合、すなわちＲＴ２終了時の打止機能も自動精算機能も有効に設定されている状態においては、自動精算中を示す自動精算報知において自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定される旨が報知されるとともに、打止状態を示す打止報知において打止状態の解除後、自動的に賭数が設定される旨が報知される構成であるが、この場合、自動精算報知において自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定される旨の報知を行わない構成としたり、自動精算から打止状態にかけて、打止状態の解除後、自動的に賭数が設定される旨が報知される構成としても良く、このような構成とすることで、打止状態が解除されるまで自動的に賭数が設定されないにも関わらず、自動精算後、自動的に賭数が設定されると誤解を与えてしまうことを防止できる。
【０５０５】
また、本実施例では、打止機能と自動精算機能の双方を備える構成であるが、いずれか一方の機能を備える構成であっても良い。
【０５０６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０５０７】
前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２への制御契機である特殊リプレイ入賞が成立したときにＲＴ２信号を出力する例について説明したが、ＲＴ２信号を出力する契機は、これに限るものではない。以下に具体例を説明する。
【０５０８】
（ａ）ＲＴ２の開始後、前述のＡＴにおいてのみ導出される可能性が高まる役（ＲＴ２においてナビ演出がないと出現する可能性が極めて低い役）の入賞が成立したときに、ＲＴ２信号を出力する。これにより、外部機器側では、ＲＴ２信号を受信することにより、ＲＴ２中であることに加えてＡＴに制御されている可能性が高いことを特定することができる。
【０５０９】
（ｂ）ＲＴ２の開始後、前述のＡＴがなしの場合にＲＴ２が終了するゲーム数の期待値よりも多い特定ゲーム数の経過時において、未だＲＴ２への制御が継続していると判定されたときに、ＲＴ２信号を出力するものであっても良い。また、ＲＴ２の開始後、前述のＡＴがなしの場合に獲得することを期待できるメダル枚数の期待値よりも多いメダル枚数を獲得している時に、ＲＴ２信号を出力するものであっても良い。これにより、外部機器側では、ＲＴ２信号を受信することにより、ＲＴ２中であることに加えてＡＴに制御されている可能性が高いことを特定することができる。
【０５１０】
（ｃ）特殊リプレイが通常・ＲＴ０以外の遊技状態においても内部抽選において当選（ボーナスと同時当選を除く）可能であって、通常・ＲＴ０のときに特殊リプレイ入賞することによりＲＴ２に制御可能で、通常・ＲＴ０以外の遊技状態において特殊リプレイ入賞してもＲＴ２に制御されないスロットマシンにおいて、特殊リプレイ入賞が通常・ＲＴ０において成立したときにのみ、ＲＴ２信号を出力する。これにより、通常・ＲＴ０に制御されている状態でかつ特殊リプレイ入賞が成立したときのみＲＴ２信号を出力する構成とする場合でも、遊技状態に応じて内部抽選により抽選の対象となる入賞役の組合せあるいは種類などを設計する際の自由度を広げることができる。
【０５１１】
前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２への制御に関連してＲＴ２信号を毎回出力する例について説明した。しかし、ＡＴ中であってＲＴ２中において、遊技者の操作ミスやボーナスの当選などによりＡＴ及びＲＴ２が中断された場合に、その後、再びＡＴ及びＲＴ２へ移行させることも可能となるが、この場合、一連のＡＴに対してＲＴ２信号を複数回送信してしまい、外部機器において初当りＡＴ回数を正確に把握することができない。よって、一連のＡＴ中において１回だけＲＴ２信号を出力するようにしても良い。一連のＡＴとは、例えば、初当りのＡＴからサブ制御部９１により制御することが決定されるＡＴが終了するまで、ナビストック１に対応する５０ゲームのＡＴなどをいい、潜伏期間や遊技者の操作ミスなどにより制御される非ＡＴ中を含む概念をいう。以下に具体例を説明する。
【０５１２】
（ａ）ＲＴ２中において、操作手順に応じて第１の入賞役（例えば下段リプレイ）か第２の入賞役（例えば通常リプレイ）を入賞させ得る特定の抽選対象役について抽選し、一連のＡＴに制御されてからＲＴ２信号を１回出力するまで（すなわち下段リプレイが１回入賞するまで）は、特定の抽選対象役に当選したときに第１の入賞役を入賞させ得る操作手順を示唆するナビ演出を実行し、ＲＴ２信号がすでに出力済みの一連のＡＴにおいて特定の抽選対象役に当選したときには第２の入賞役を入賞させ得る操作手順を示唆するナビ演出を実行するようにし、第１の入賞役が入賞したときにＲＴ２信号を出力するようにしても良い。このように構成する場合には、ＲＴ２が終了したときにＲＴ２信号を出力しないようにする。以下、より具体的に説明する。
【０５１３】
前述した実施例におけるＲＴ２の抽選対象役として、例えば、リプレイＧＲ４１、リプレイＧＲ４２、リプレイＧＲ４３、及びリプレイＧＲ４４を含める。リプレイＧＲ４１とは、通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４２とは、通常リプレイ＋下段リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ４３とは、通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ４４とは、通常リプレイ＋下段リプレイ＋昇格リプレイ１であるとする。ＲＴ２においては、リプレイＧＲ４１、リプレイＧＲ４２、リプレイＧＲ４３、及びリプレイＧＲ４４が高確率で当選するように抽選確率が定められている。
【０５１４】
また、リプレイＧＲ４１、リプレイＧＲ４２、リプレイＧＲ４３、及びリプレイＧＲ４４のうちいずれかに当選したときには、操作手順（停止操作のタイミング、停止順）に応じて、通常リプレイか下段リプレイのいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれ、特に下段リプレイを入賞させるための操作手順は、リプレイＧＲ４１、リプレイＧＲ４２、リプレイＧＲ４３、及びリプレイＧＲ４４のうちいずれに当選するかで異なるように定められている。メイン制御部４１は、ＲＴ２において下段リプレイに入賞することにより、ＲＴ２信号を出力する。
【０５１５】
さらに、サブ制御部９１は、一連のＡＴ中の、ＲＴ２においてリプレイＧＲ４１〜リプレイＧＲ４４のいずれかに当選したと判定したときに、下段リプレイを入賞させるための操作手順を示唆する特殊ナビ演出を実行し、下段リプレイが入賞したときにＲＴ２信号出力済フラグを設定し、当該一連のＡＴ中の、ＲＴ２においてリプレイＧＲ４１〜リプレイＧＲ４４のいずれかに当選したと判定したときで、ＲＴ２信号出力済フラグが設定されているときには、下段リプレイを入賞させず通常リプレイを入賞させる操作手順を示唆する特殊ナビ演出を実行する。
【０５１６】
以上のように構成することにより、一連のＡＴ中においてリプレイＧＲ４１〜リプレイＧＲ４４のいずれかに当選したときに、サブ制御部９１は、ＲＴ２信号出力済フラグが設定されているか否かを判定して、ＲＴ２信号出力済フラグが設定されていないときには下段リプレイを入賞させるための操作手順を示唆して下段リプレイ入賞させ、その結果、ＲＴ２信号を出力させるのに対し、ＲＴ２信号出力済フラグが設定されているときには通常リプレイを入賞させるための操作手順を示唆して通常リプレイ入賞させて、ＲＴ２信号を出力させないようにすることができる。すなわち、一連のＡＴ中において１回だけＲＴ２信号を出力するように構成されている。
【０５１７】
これにより、サブ制御部９１によって一連のＡＴ中においてすでにＲＴ２信号を出力したか否かにより、メイン制御部４１からＲＴ２信号を出力させるか否かをコントロールできるようになる。このため、外部機器において一連のＡＴに制御された回数を正確に認識することができる。
【０５１８】
また、サブ制御部９１は、ＲＴ２信号を外部出力する必要があるか否かに応じて、メイン制御部４１が決定した操作手順を報知するか否かを決定し、メイン制御部４１は下段リプレイ入賞を基にＲＴ２信号を外部に出力するため、サブ制御部９１の正確な制御状態を示す情報を外部に出力することができる。従って、サブ制御部９１の制御状態もメイン制御部４１が外部に出力することができるため、外部出力するための信号経路を複雑にすることなく、サブ制御部９１の制御状態であっても、正確にスロットマシン外部に伝達することができる。
【０５１９】
尚、一連のＡＴをナビストック１に対応する５０ゲームのＡＴとした場合には、ナビストック１に対応してＲＴ２信号を１回出力することができ、その結果、外部機器において、ナビストック１に対応するＡＴに制御された回数を正確に認識することができる。
【０５２０】
尚、リプレイＧＲ４１、リプレイＧＲ４２、リプレイＧＲ４３、及びリプレイＧＲ４４は、ＲＴ２においてのみ抽選されるものであり、下段リプレイは、ＲＴ２においてのみ入賞（あるいは当選）し得るものであっても良い。これにより、メイン制御部４１は、ＲＴ２中であるか否かを判定することなく、下段リプレイ入賞が成立したときに、一律にＲＴ２信号を出力する制御を行うことで、ＲＴ２に制御されている状態でかつ下段リプレイ入賞が成立したときのみＲＴ２信号を出力することができる。
【０５２１】
また、これとは逆に、下段リプレイは、ＲＴ２以外の遊技状態においても入賞（あるいは当選）し得るものであっても良い。この場合には、メイン制御部４１は、下段リプレイ入賞が成立したときに、ＲＴ２であるか否かを判定し、ＲＴ２であることを条件にＲＴ２信号を出力するようにすれば良い。これにより、ＲＴ２に制御されている状態でかつ下段リプレイ入賞が成立したときのみＲＴ２信号を出力する構成とする場合でも、遊技状態に応じて事前決定手段により決定されうる決定結果を設計する際の自由度を広げることができる。
【０５２２】
（ｂ）ＲＴ２において、操作手順に関わらず入賞可能な所定役に当選したときにメイン制御部４１により操作手順を決定し、当該操作手順を特定するための情報を特定するためのコマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１では、一連のＡＴに制御されてからＲＴ２信号を１回出力するまで（すなわち操作手順が所定回数連続して正解するまで）は、所定役に当選したときにコマンドから特定される操作手順を示唆するナビ演出を実行し、メイン制御部４１では所定役当選ゲームにおける操作手順が所定回数連続して決定した操作手順と合致したと判定したときにＲＴ２信号を出力するようにし、サブ制御部９１では、一連のＡＴに制御されてからＲＴ２信号を１回出力した後は（すなわち操作手順が所定回数連続して正解した後）は、所定役に当選したときに操作手順が所定回数連続してメイン制御部４１側で決定した操作手順と合致しないようにナビ演出を実行して、メイン制御部４１からさらにＲＴ２信号が出力されないようにしても良い。このように構成する場合には、ＲＴ２が終了したときにＲＴ２信号を出力しないようにする。以下、より具体的に説明する。
【０５２３】
メイン制御部４１は、ＲＴ２において操作手順に関わらず入賞し得る通常リプレイに当選したときに、第１停止として左リール、中リール、右リールのうちいずれにするかを決定し、決定されたリールを特定するための情報を通常リプレイ当選を特定するための内部当選コマンドに含めて、サブ制御部９１に送信する。
【０５２４】
サブ制御部９１は、一連のＡＴ中の、ＲＴ２において、通常リプレイ当選と判定したときに、内部当選コマンドから特定されるリールを示唆する特殊ナビ演出を実行するとともに、通常リプレイ当選ゲームにおける操作手順が決定した操作手順であったときに正解カウンタを１加算し、通常リプレイ当選ゲームにおける操作手順が決定した操作手順でなかったときに正解カウンタをリセットし、正解カウンタの値が所定値（例えば３）に到達したとき（すなわち通常リプレイ当選ゲームにおいて所定回数連続正解したとき）にＲＴ２信号出力済フラグを設定する。
【０５２５】
メイン制御部４１では、ＲＴ２において、通常リプレイ当選したゲームにおける操作手順が、決定した操作手順であったときにメイン側正解カウンタを１加算し、通常リプレイ当選ゲームにおける操作手順が決定した操作手順でなかったときにメイン側正解カウンタをリセットし、メイン側正解カウンタの値が所定値（例えば３）に到達したとき（すなわち通常リプレイ当選ゲームにおいて所定回数連続正解したとき）にＲＴ２信号を出力する。
【０５２６】
一方、サブ制御部９１は、一連のＡＴ中の、ＲＴ２において、すでにＲＴ２信号出力済フラグが設定されているときであって、通常リプレイ当選したときで、さらに正解カウンタの値が所定値より１少ない値（例えば２）であるときには、内部当選コマンドから特定されるリールと異なるリールを示唆する特殊ナビ演出を実行することにより、メイン制御部４１からＲＴ２信号を出力させないようにする。
【０５２７】
以上のように構成することにより、サブ制御部９１は、ＲＴ２信号を外部出力する必要があるか否かに応じて、メイン制御部４１が決定した操作手順を報知するか否かを決定し、メイン制御部４１は正解操作の連続回数を基にＲＴ２信号を外部に出力するため、サブ制御部９１の正確な制御状態を示す情報を外部に出力することができる。従って、サブ制御部９１の制御状態もメイン制御部４１が外部に出力することができるため、外部出力するための信号経路を複雑にすることなく、サブ制御部９１の制御状態であっても、正確にスロットマシン外部に伝達することができる。
【０５２８】
尚、一連のＡＴをナビストック１に対応する５０ゲームのＡＴとした場合には、ナビストック１に対応してＲＴ２信号を１回出力することができ、その結果、外部機器において、ナビストック１に対応するＡＴに制御された回数を正確に認識することができる。
【０５２９】
尚、通常リプレイは、前述したとおり、操作手順に関わらず、通常リプレイに対応する同一の図柄組合せを導出させる入賞役である。このため、メイン制御部４１により第１停止として決定される操作手順に影響を受けずに、同一の図柄組合せを導出させることができるため、興趣の向上に寄与することができる。
【０５３０】
前述した実施例におけるスロットマシン１では、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、当該ＲＴ２信号の出力を停止させる特定タイミングに到達し得るために、この場合には特定タイミング以降の所定タイミングに到達するまでＲＴ２信号の出力を継続させる例について説明した。
【０５３１】
しかし、特定タイミングは、遊技者からの操作に関わらず、ＲＴ２信号の出力を開始してから必ず所定期間経過した後となるタイミングとなるように設定しても良い。例えば、ＲＴ２信号の出力を開始した後の２回目のゲーム終了時に、当該ＲＴ２信号の出力を停止するようにしても良い。この場合、外部機器側では、例えば、ＲＴ２であることが特定されていないときに、ＲＴ２信号の出力が停止したときに、ＲＴ２に制御されたことを特定し、今回終了したゲームと前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中におけるメダルと判定することができる。また、ＲＴ２であることが特定されているときに、ＲＴ２信号の出力が停止したときに、ＲＴ２が終了したことを特定し、当該終了したゲームと前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中ではないメダルと判定することができる。これにより、外部機器においてＲＴ２信号を確実に検出できるとともに、ＲＴ２信号の出力を開始してから特定タイミングに到達したときに未だ所定期間経過していないといった不都合の発生を未然に防止することができる。
【０５３２】
また、スロットマシン１においては、ＲＴ２信号の出力を開始してから、特定タイミングに到達するまでには、少なくとも、新たなゲームを開始するためにスタートスイッチ７を操作するための時間、リール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されてからリール２Ｌ〜２Ｒが一定速になるまでの時間、及び、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒすべてを操作するための時間を要する。このことから、スロットマシン１においては、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに特定タイミングに到達するといった状況が発生し難い。また、外部機器においてＲＴ２信号を確実に検出するために要する時間を、スロットマシン１において１ゲーム消化するのに要する最短時間よりも短くすることも可能であり、このような場合には、そもそも、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、当該ＲＴ２信号の出力を停止させる特定タイミングに到達するという状況が発生しない。よって、ＲＴ２信号の出力時間を計時する処理、及びＲＴ２信号の出力時間に応じてＲＴ２信号の出力を終了させるタイミングを遅延させる処理を行わないものであっても良い。これにより、ＲＴ２信号の出力に要する処理負担を軽減することができる。
【０５３３】
前述した実施例では、外部に出力されるゲーム関連信号としてメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号を例示したが、ゲーム関連信号はこれに限るものではない。ゲーム関連信号は、ゲームの進行に応じて出力される信号であれば、例えば、ゲーム開始を示すゲーム開始信号、リールの停止を示すリール停止信号、メダルが投入された旨を示すメダル投入信号、クレジットや設定済みの賭数の精算がなされた旨を示す精算信号などであっても良い。特定遊技状態信号としてのＲＴ２信号の出力は、これらのゲーム関連信号が出力され得る期間に含まれないタイミングで終了させるように構成すれば良い。
【０５３４】
前述した実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであっても良い。
【０５３５】
前述した実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５３６】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０５３７】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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