(57)【要約】【課題】遊技の興趣の低下を防止する。【解決手段】通常遊技状態、ＳＢ状態、ＲＴ１〜３状態において、Ａキャラ用説明演出５１１が実行された後の５ゲーム内にバトル演出を実行する決定がなされた場合には、調整後のバトル演出選択テーブルが有するボーナス・ＡＴ当選時のテーブルによってＡキャラ用バトル演出が選択されることが許容されており、ボーナスやＡＴに内部当選してＡキャラ用バトル演出が選択されたときにのみＡキャラ用登場演出５１３及びＡキャラ用勝利演出５１４が実行される。【選択図】図１７
2014018591.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な権利を付与するか否かを決定する権利付与決定手段と、
前記権利付与決定手段によって前記権利を付与する決定がなされた可能性を示唆する示唆演出を実行する演出実行手段と、
前記示唆演出に関する情報を報知する情報報知手段と、
を備え、
前記情報報知手段は、前記演出実行手段が前記示唆演出を実行する前に情報を報知する可能性があり、
前記演出実行手段は、
少なくとも前記情報報知手段が報知する情報に対応する前記示唆演出を実行する可能性があり、
前記情報報知手段が情報を報知してからの所定期間においては、前記権利付与決定手段によって前記権利が付与される決定がなされているときのみ当該情報報知手段で報知された情報に対応する示唆演出を実行することを許容する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、ＢＥＴ操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作（レバー操作）する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことにより入賞が発生する。すなわち、スロットマシンは、遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態（以下、有利遊技状態とする）へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役が入賞するためには、内部抽選にて当選している必要がある。内部抽選とは、遊技者がスタート操作をすると同時にスロットマシン内部で行われる抽選であり、抽選に当選すると、当選した役のフラグが設定され、当選した役が揃うようにリールが制御される。このような内部抽選において、ボーナスに当選した場合には、通常の遊技状態から入賞ライン上に入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７）が揃えられるまでフラグが持ち越される持越状態に移行するスロットマシンが多く提案されている。
【０００５】
また、有利遊技状態として、再遊技役が高確率で当選するリプレイタイム（以下、ＲＴとする）に遊技状態を制御可能なスロットマシンや、ナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能なスロットマシンが提案されている。一般的にスロットマシンは、遊技状態や上述の役の抽選等を制御する遊技制御基板と、演出状態等を制御する演出制御基板と、を備えており、上述のようなスロットマシンでは、遊技制御基板の処理によってＲＴ状態に制御され、演出制御基板の処理によってＡＴ状態へ制御される。
【０００６】
ＲＴに移行するためには、遊技制御基板の内部で行われる抽選で当選する必要があり、ＡＴに移行するためには、演出制御基板の内部で行われる抽選で当選する必要がある。また、ＲＴ、ＡＴに当選した場合も、ボーナスに当選した場合と同様に、通常の遊技状態から持越状態に移行させ、持越状態からＲＴ、ＡＴに移行させることが可能である。例えば、持越状態に移行してから所定数のゲーム終了後にＲＴ、ＡＴに移行させることが可能である。
【０００７】
このように有利遊技状態に移行するための抽選を事前に実行可能な遊技機の一例として、潜伏モード（通常モードよりも確変状態に移行されている可能性が高い演出モード）中に確変示唆演出が実行されることが予め設定されている場合に、確変示唆演出の内容を説明する説明演出を事前に実行するパチンコ機が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１２−０１９９１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１に記載の技術では、確変示唆演出の実行後に確変状態に移行しないことが予め設定されている場合でも説明演出が行われることがあり、説明演出後の確変示唆演出に対する遊技者の期待に添わない結果となるため、遊技の興趣が低下する恐れがある。
【００１０】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣の低下を防止することができるスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係るスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、
遊技者にとって有利な権利（例えば、ボーナス、ＡＴ）を付与するか否かを決定する権利付与決定手段（例えば、メイン制御部４１が通常遊技状態、ＳＢ状態、ＲＴ１〜３状態において実行するステップＳｂ１０、Ｓｂ１１の処理、サブ制御部９１が実行するステップＳｄ７、Ｓｄ２２の処理）と、
前記権利付与決定手段によって前記権利を付与する決定がなされた可能性を示唆する示唆演出（例えば、Ａキャラ用登場演出５１３及びＡキャラ用勝利演出５１４、Ｂキャラ用登場演出５２３及びＢキャラ用勝利演出５２４、Ｃキャラ用登場演出５３３及びＣキャラ用勝利演出５３４）を実行する演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が選択されたバトル演出を実行するステップＳｄ１２の処理）と、
前記示唆演出に関する情報（例えば、Ａキャラ用説明演出５１１、Ｂキャラ用説明演出５２１、Ｃキャラ用説明演出５３１）を報知する情報報知手段（例えば、サブ制御部９１が選択された説明演出を実行するステップＳｄ１２の処理）と、
を備え、
前記情報報知手段は、前記演出実行手段が前記示唆演出を実行する前に情報を報知する可能性があり、
前記演出実行手段は、
少なくとも前記情報報知手段が報知する情報に対応する前記示唆演出（例えば、Ａキャラ用説明演出５１１に対応するＡキャラ用登場演出５１３及びＡキャラ用勝利演出５１４）を実行する可能性があり、
前記情報報知手段が情報を報知してからの所定期間（例えば、Ａキャラ用説明演出５１１の実行後５ゲーム）においては、前記権利付与決定手段によって前記権利が付与される決定がなされているときのみ当該情報報知手段で報知された情報に対応する示唆演出を実行することを許容する
ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、示唆演出に関する情報の報知後の所定期間内に報知された情報に対応する示唆演出が実行された場合に、遊技者に対して有利な権利を付与することで、示唆演出に関する情報の報知後の示唆演出に対する遊技者の期待に添う結果となり、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００１３】
（２）上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳａ２、Ｓｂ１〜Ｓｂ１２の処理）と、
遊技者によって操作される操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記操作手段の操作とに応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳａ３の処理）と、
をさらに備え、
前記情報報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が、前記操作手段の操作に関わらず同価値の表示結果を導出させる決定結果（例えば、通常遊技状態及びＳＢ状態において当選フラグが押し順ベル・通常リプレイ・押し順昇格リプレイのいずれかであるとき又は抽選対象役に非当選のとき、ＲＴ１状態において当選フラグが押し順ベルまたは通常リプレイであるとき又は抽選対象役に非当選のとき、ＲＴ２状態において当選フラグが押し順ベル、通常リプレイ・押し順維持リプレイ・押し順突入リプレイのいずれかであるとき又は抽選対象役に非当選のとき、ＲＴ３状態において当選フラグが押し順ベルまたは通常リプレイであるとき又は抽選対象役に非当選のとき）であることを条件に、前記示唆演出に関する情報を報知する
ことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、示唆演出に関する情報が報知された場合に、操作手段の操作に関わらず遊技者に同価値が付与されるため、遊技者が情報の報知に気を取られたとしても、遊技者に不利益を与えることがない。
【００１５】
（３）上記（１）又は（２）のスロットマシンにおいて、
前記所定期間外（例えば、Ａキャラ用説明演出５１１が実行されていない場合の任意の期間）に前記報知する情報に対応する示唆演出（例えば、Ａキャラ用バトル演出）が実行された場合における前記権利が付与される期待度（例えば、バトルに勝利する演出が実行される割合）は、該報知する情報に対応する示唆演出以外の演出（例えば、Ｂキャラ用バトル演出、Ｃキャラ用バトル演出）が実行された場合における前記期待度よりも高い
ことを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、示唆演出が実行された場合における期待値が高いことを認識している遊技者に対して、示唆演出を実行することで、有利な権利が付与されることを遊技者が期待できるため、遊技の興趣を向上することができる。
【００１７】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、遊技用価値を用いることなく次の１ゲームが開始可能となる再遊技入賞（例えば、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ、押し維持リプレイ、押し順突入リプレイ）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳａ２、Ｓｂ１〜Ｓｂ１２の処理）と、
前記事前決定手段によって前記再遊技入賞の発生を許容する決定が高い割合でなされる再遊技高確率遊技状態（例えば、ＲＴ１〜ＲＴ３状態、有利ＲＴ状態）に制御する再遊技高確率遊技状態制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｂ５、Ｓｂ６の処理）と、
をさらに備え、
前記情報報知手段は、前記再遊技高確率遊技状態において、前記事前決定手段の決定結果（例えば、当選フラグ）が、前記再遊技入賞の発生を許容する決定結果（例えば、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ、押し維持リプレイ、押し順突入リプレイの抽選対象役に当選したことを示す当選フラグ）である場合に、前記示唆演出に関する情報を報知する
ことを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、高い割合で再遊技入賞が発生する再遊技高確率遊技状態において示唆演出に関する情報を報知することで、示唆演出が実行された後に有利な権利が付与されることを遊技者が期待できるため、遊技の興趣を向上することができる。
【００１９】
（５）上記（４）のスロットマシンにおいて、
前記再遊技高確率遊技状態において、前記事前決定手段の決定結果が連続して前記再遊技入賞の発生を許容する決定結果となった回数を計数して記憶する回数記憶手段（例えば、サブ制御部９１がリプレイ用カウンタに連続回数ｒを計数、記憶する処理）をさらに備え、
前記情報報知手段は、前記回数記憶手段の記憶回数が大きくなるに連れて（例えば、連続回数ｒ［回］が大きくなるに連れて）、高い割合で（例えば、ＲＴ１状態において（１０＋ｒ）％の割合で説明演出を実行する決定をしたり、ＲＴ２、３状態において（５＋ｒ）％の割合で説明演出を実行する決定をしたりすることで）前記示唆演出に関する情報を報知する
ことを特徴とする。
【００２０】
このような構成によれば、再遊技入賞の発生を許容する決定結果となった連続回数が大きくなるに連れて高い割合で情報が報知されることを認識している遊技者に対して、連続して再遊技入賞の発生を許容する決定結果とすることで、示唆演出に関する情報が報知されることを遊技者が期待できるため、遊技の興趣を向上することができる。
【００２１】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記情報報知手段は、前記示唆演出の内容を説明する説明画像（例えば、Ａキャラ用説明演出５１１）を表示することで、前記示唆演出に関する情報を報知し、
前記演出実行手段は、前記情報報知手段によって前記説明画像が表示される場合、前記説明画像から遷移させて所定の演出画像（例えば、Ａキャラ用移行演出５１６）を表示する移行演出を実行した後に、前記報知された情報に対応する示唆演出（例えば、Ａキャラ用登場演出５１３、Ａキャラ用回避演出５１７、Ａキャラ用勝利演出５１４）を実行する（例えば、Ａキャラ用説明演出５１１・Ａキャラ用登場演出５１３・Ａキャラ用登場演出５１３・Ａキャラ用回避演出５１７・Ａキャラ用勝利演出５１４を連続して１ゲームで実行する）
ことを特徴とする。
【００２２】
このような構成によれば、説明画像から移行演出が実行された後に示唆演出が実行されることを認識している遊技者に対して、説明画像を表示することで、説明画像から移行演出および示唆演出が実行されて有利な権利が付与されることを遊技者が期待できるため、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】入賞ラインを示す図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄の組み合わせ、及び特別役に関連する事項と、一般役の種類、一般役の図柄の組み合わせ、及び一般役に関連する事項について説明するための図である。
【図６】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図８】（Ａ）は遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役について説明するための図、（Ｂ）は抽選対象役名称について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】サブ制御部が実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】実施形態１のサブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】実施形態１のサブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】（Ａ）は通常遊技状態の演出決定テーブルを示す図、（Ｂ）はＲＴ１〜３状態の演出決定テーブルを示す図である。
【図１６】（Ａ）は調整前のバトル演出選択テーブルを示す図、（Ｂ）は調整後のバトル演出選択テーブルを示す図である。
【図１７】（Ａ）はＡキャラ用説明演出を実行した状態を示す図、（Ｂ）はリプレイに入賞した状態を示す図、（Ｃ）はＡキャラ用説明演出の実行後５ゲーム内にＡキャラ用登場演出を実行した状態を示す図、（Ｄ）はＡキャラ用勝利演出を実行した状態を示す図、（Ｅ）はボーナス確定演出を実行した状態を示す図である。
【図１８】（Ａ）はＡキャラ用説明演出を実行した状態を示す図、（Ｂ）はＡキャラ用移行演出を実行した状態を示す図、（Ｃ）はＡキャラ用登場演出を実行した状態を示す図、（Ｄ）はＡキャラ用回避演出を実行した状態を示す図、（Ｅ）はＡキャラ用勝利演出を実行した状態を示す図、（Ｆ）はボーナス確定演出を実行した状態を示す図である。
【図１９】実施形態２のサブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】実施形態２のサブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】（Ａ）は５ゲーム目のバトル演出決定テーブルについて説明するための図、（Ｂ）は説明演出決定テーブルについて説明するための図である。
【図２２】実施形態３のサブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】（Ａ）は５ゲーム目のバトル演出決定テーブルについて説明するための図、（Ｂ）は説明演出決定テーブルについて説明するための図、（Ｃ）は調整前のバトル演出選択テーブルについて説明するための図、（Ｄ）は調整後のバトル演出選択テーブルについて説明するための図である。
【図２４】（Ａ）はＢキャラ用説明演出を実行した状態を示す図、（Ｂ）はリプレイに入賞した状態を示す図、（Ｃ）はＢキャラ用説明演出の実行後５ゲーム内にＢキャラ用登場演出を実行した状態を示す図、（Ｄ）はＢキャラ用勝利演出を実行した状態を示す図、（Ｅ）はボーナス確定演出を実行した状態を示す図である。
【図２５】（Ａ）はＣキャラ用説明演出を実行した状態を示す図、（Ｂ）はリプレイに入賞した状態を示す図、（Ｃ）はＣキャラ用説明演出の実行後５ゲーム内にＣキャラ用登場演出を実行した状態を示す図、（Ｄ）はＣキャラ用勝利演出を実行した状態を示す図、（Ｅ）はボーナス確定演出を実行した状態を示す図である。
【図２６】（Ａ）は全キャラ用説明演出を実行した状態を示す図、（Ｂ）はリプレイに入賞した状態を示す図、（Ｃ）は全キャラ用説明演出の実行後５ゲーム内にＡキャラ用登場演出を実行した状態を示す図、（Ｄ）はＡキャラ用特別勝利演出を実行した状態を示す図、（Ｅ）はボーナス確定演出を実行した状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２５】
（実施形態１）
まず、実施形態１に係るスロットマシン１の概要について説明する。本実施形態に係るスロットマシン１は、前面扉１ｂと、筐体１ａと、から構成されている。
【００２６】
スロットマシン１は、図１に示すように、前面扉１ｂから透視窓３を介して円筒型の左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒを視認することができるように構成されており、リールパネル１ｃの中央に配置される透視窓３の周囲に、メダルを投入するメダル投入部４と、最大の賭数を設定するＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、ゲームを開始させるスタートスイッチ７と、各リールを停止させる左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部１３と、を備えている。
【００２７】
また、スロットマシン１は、前面扉１ｂの上部に液晶表示器５１を備え、下部にスピーカ５３、５４と、メダル払出口９と、スロットマシン１のタイトル（機種名）や配当表等が印刷された下部パネル１ｄと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル１ｃ等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器５１によって表示されても良い。
【００２８】
遊技者がスロットマシン１でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部４に所定の枚数のメダル（通常は３枚以上）を投入し、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作して所定の賭数（通常は最大賭数である３枚）を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ７が有効になり、スロットマシン１はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓３を介して表示結果が導出表示される。
【００２９】
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている（揃っている）場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値（通常５０枚）以上となる場合、メダル払出口９から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作し、又は再度メダル投入部４にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
【００３０】
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ１０を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口９から払い出される。
【００３１】
以上がスロットマシン１の概要である。
【００３２】
次に、スロットマシン１の詳細な構成について説明する。
【００３３】
遊技用表示部１３には、クレジットが表示されるクレジット表示器１１と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２と、賭数が１つ設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２つ設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３つ設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約４．１秒である。
【００３４】
また、「クレジット」とは、スロットマシン１に記憶された（投入された）メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
【００３５】
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は１に設定され、１ＢＥＴＬＥＤ１４が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は２に設定され、２ＢＥＴＬＥＤ１５が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は最大である３に設定され、３ＢＥＴＬＥＤ１６、スタート有効ＬＥＤ１８が点灯する。この状態において、スロットマシン１に投入されたメダル数は３枚であるが、その３枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器１１には「０」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、最大賭数は３であるため、クレジットとしてクレジット表示器１１に「１」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は５０（枚）とする。
【００３６】
スロットマシン１の前面扉１ｂは施錠部１ｅにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン１の前面扉１ｂは、施錠部１ｅに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
【００３７】
スロットマシン１は、図２に示すように、内部に可動表示装置２と、電源ボックス１００と、ホッパーユニット３４と、を備えている。
【００３８】
可動表示装置２は、上述の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応したリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、から構成されている。これらのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させることで、透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
【００３９】
また、可動表示装置２には、後述するリールＬＥＤ５５が設けられており、リールＬＥＤ５５によって各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
【００４０】
電源ボックス１００には、設定を変更する設定キースイッチ３７と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源のオンオフをする電源スイッチ３９と、が設けられている。
【００４１】
なお、本実施形態では、スロットマシン１は、設定値に応じてメダル払出率（所謂、機械割）の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを１０００枚投入し、１０００枚分のゲームが終了した際に１１００枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は１１０％となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方（メダル払出率が１００％以上）が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
【００４２】
設定値は、１、２、３、４、５、６の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値（例えば、４、５、６）に設定されているスロットマシン１は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値（例えば、１、２、３）に設定されているスロットマシン１は、有利度が低い。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定しても良く、６段階に限定する必要はない。
【００４３】
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ３９を操作して、スロットマシン１の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン１の電源を投入すると、前面扉１ｂに設けられている設定値表示器２４に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット／設定スイッチ３８を操作すると、設定値表示器２４に表示される設定値が１ずつ加算される（設定値６の次は１に戻る）。所望の設定値までリセット／設定スイッチ３８を操作した後、スタートスイッチ７が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
【００４４】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ３７専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器２４に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
【００４５】
ホッパーユニット３４は、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａと、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂと、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃと、から構成されている。
【００４６】
また、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク３５がホッパータンク３４ａと隣接して設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられている。満タンセンサ３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク３５が満杯状態となったことを検出することができる。
【００４７】
また、スロットマシン１は、内部に外部出力基板１０００を備えており、外部出力基板１０００から外部装置に信号を出力する。
【００４８】
各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓３を介して、各リールで縦に３つずつの図柄、すなわち、３×３の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
【００４９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、「黒７」、「網７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計２１個ずつ描かれている。
【００５０】
なお、上述の複数種類の図柄は図３では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、２０番目の図柄の次には０番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。
【００５１】
以下の説明において、Ｎ番の図柄からＮ＋Ｍ番の図柄の部分について説明する場合、「Ｍコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール２Ｌの１０番の「黒７」から５コマ以内、と表現した場合、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までの図柄を意味する。
【００５２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれ対応して配置されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって反時計回り（図１では図面上部から下部に向かう方向）に回転し、これにより透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、対応して配置されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてから最大１９０ｍｓ遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために１９０ｍｓ以上遅延して回転を停止しても良い。
【００５３】
なお、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１９０ｍｓの間で最大で４コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に表示されていた図柄から４コマ先にある図柄（合計５コマ分の図柄）のうちのいずれかである。
【００５４】
例えば、左リール２Ｌの１０番の「黒７」が透視窓３上に表示された際にストップスイッチ８Ｌが操作された場合、左リール２Ｌには、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。
【００５５】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
【００５６】
ここで、入賞ラインとは、透視窓３を介して表示される３×３コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図４に示すように、透視窓３を介して表示される各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各コマを、左リール上段２Ｌｔ、左リール中段２Ｌｍ、左リール下段２Ｌｂ、中リール上段２Ｃｔ、中リール中段２Ｃｍ、中リール下段２Ｃｂ、右リール上段２Ｒｔ、右リール中段２Ｒｍ、右リール下段２Ｒｂ、とすると、各リールの中段（２Ｌｍ、２Ｃｍ、２Ｒｍ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ１と、各リールの上段（２Ｌｔ、２Ｃｔ、２Ｒｔ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ２と、各リールの下段（２Ｌｂ、２Ｃｂ、２Ｒｂ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ３と、各リールを斜め右下（２Ｌｔ、２Ｃｍ、２Ｒｂ）に結ぶ斜めのラインである入賞ラインＬ４と、各リールを斜め右上（２Ｌｂ、２Ｃｍ、２Ｒｔ）に結ぶ斜めのラインである入賞ラインＬ５と、からなる。上述のようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止し、有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
【００５７】
本実施形態では、入賞ラインが５ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール上段２Ｒｔ、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインＬ１のみの１ライン構成にしても良い。
【００５８】
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役（以下、小役とする）、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役（以下、再遊技役とする）、遊技者にとって有利な遊技状態（有利遊技状態）への移行を伴う役（以下、特別役とする）、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。
【００５９】
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果（小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果）が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。
【００６０】
本実施形態では、有利遊技状態であるＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）への移行を伴う特別役は、図５に示すように、「白７」、「白７」、「白７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢ（ビッグボーナス）、「黒７」、「黒７」、「網７」または「網７」、「網７」、「黒７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＲＢ（レギュラーボーナス）の２種類からなる。
【００６１】
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒７」、「白７」、「網７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢのみであっても良く、複数種類のＢＢ、複数種類のＲＢであっても良い。
【００６２】
また、ボーナスの種類にＣＢ（チャレンジボーナス）を加えても良い。この場合、ＣＢ図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、ＣＴ（チャレンジタイム）状態に移行する。ＣＴ状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから所定の時間（７５ｍｓ（通常は１９０ｍｓ））内にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する制御が行われる。ＣＢ状態は、このようなＣＴ状態に終了条件が成立するまで（メダルの払い出し枚数が２５４枚以上となるまで）繰り返し移行されることで実現される。
【００６３】
図５に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）へと移行する。
【００６４】
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、ＢＢは、メダルの払い出しが３６１枚以上になった時点で終了するものとし、ＲＢは、いずれかの小役の入賞が４回発生するか、またはボーナス状態で１２ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、ＢＢは最高でも４６６枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。
【００６５】
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。ＲＢの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が４回発生するか、または１２ゲーム消化した時点で終了するが、ＢＢの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「１セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。
【００６６】
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、ＪＡＣＩＮ図柄（レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄）の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。
【００６７】
なお、本実施形態では、特別役としてＳＢ（シングルボーナス）を含む。ＳＢは、「オレンジ・黒７・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。ＳＢの入賞が発生すると、遊技状態はＳＢ状態に移行し、１ゲーム消化すると終了、すなわち、ＳＢ状態に移行する前の遊技状態に移行する。
【００６８】
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図５に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、１枚役、を含む。
【００６９】
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の５種類である。
【００７０】
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」または「リプレイ・リプレイ・白７」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００７１】
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行（転落）する。
【００７２】
制御リプレイ１は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・白７」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ２は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・白７・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ３は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・リプレイ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ４は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ５は、いずれかの入賞ラインに「白７・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００７３】
ここで、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５を総じて制御リプレイと称する。
【００７４】
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ＋昇格リプレイ＋制御リプレイ１＋制御リプレイ５」が当選すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
【００７５】
ベル１は、いずれかの入賞ラインに「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」または「ベル・黒ＢＡＲ・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル２は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・白７・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル３は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル４は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル１、ベル２、ベル３、ベル４が入賞すると、４枚のメダルが払い出される。
【００７６】
ここで、ベル２、ベル３、ベル４は、ベル１を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
【００７７】
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル１＋ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが３つの入賞ラインＬ１、Ｌ４、Ｌ５で揃い入賞が発生しているため、合計１２枚（４×３）のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段２Ｃｔにベル図柄が停止し、１つの入賞ラインＬ２で「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、４枚のメダルが払い出される役のことである。
【００７８】
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段２Ｃｍにベルが停止し、１２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７９】
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白７・リプレイ」、「チェリー・黒７・リプレイ」、「チェリー・網７・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。１枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒ＢＡＲ・黒７」が揃ったときに入賞が発生する。１枚役が入賞すると、１枚のメダルが払い出される。
【００８０】
図３に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず（昇格リプレイは押し順を正解した場合）、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置され、チェリー図柄または白７については、右リール２Ｒにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
【００８１】
一方で、スイカ、１枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて５コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、１枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図３に示すように、左リール２Ｌ上のチェリー図柄は１箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール２Ｃ上の白７、黒７、網７、スイカ図柄と、右リール２Ｒのリプレイ図柄はそれぞれ５コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
【００８２】
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを２種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを２種類に区分し、チェリーＡ、チェリーＢとしても良い。
【００８３】
また、入賞ラインを中段のＬ１のみの１ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール２Ｌの８番のベル、中リール２Ｃの７番のベル、右リール２Ｒの８番のベル、が無効ラインＬ２で揃った場合、実際に入賞ラインＬ１で揃う図柄は、左リール２Ｌの７番のリプレイ、中リール２Ｃの６番のチェリー、右リール２Ｒの７番のスイカ、であるため、入賞ラインＬ１に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し（例えば９枚）を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
【００８４】
スロットマシン１は、詳細には、図６に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板４０と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板９０と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１と、から構成されている。
【００８５】
電源基板１０１は、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給され、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御基板４０を介して演出制御基板９０にも供給される。
【００８６】
また、メイン制御部４１からサブ制御部９１へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板９０側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板９０は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
【００８７】
また、遊技制御基板４０は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板４０と演出制御基板９０は、単方向通信であり、遊技制御基板４０から演出制御基板９０への通信は許容されるが、演出制御基板９０から遊技制御基板４０への通信は許容されない。
【００８８】
電源基板１０１には、上述のホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、設定キースイッチ３７と、満タンセンサ３５ａと、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９と、が接続されている。
【００８９】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、各ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、ドア開放検出スイッチ２５と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、各リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
【００９０】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、ホッパーモータ３４ｂが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。
【００９１】
なお、リセットスイッチ２３は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器２４は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ３６ａは打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択し、自動精算スイッチ３６ｂはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択し、流路切替ソレノイド３０はメダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ２５は前面扉１ｂの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉１ｂの内側に設けられている。
【００９２】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、を備えている。
【００９３】
メイン制御部４１は、例えば、ＣＰＵ４１ａと、ＲＡＭ４１ｂと、ＲＯＭ４１ｃと、Ｉ／Ｏ４１ｄと、から構成されている。ＲＯＭ４１ｃには、制御プログラムが記憶されており、ＲＡＭ４１ｂがこの制御プログラムを読み込み、ＣＰＵ４１ａは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板４０に搭載された各回路を制御する。
【００９４】
ＲＡＭ４１ｂには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部４１の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図５に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。
【００９５】
一般役は、メイン制御部４１の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部４１の抽選において当選すると、１つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図７に示すように、例えば「ＢＢ＋スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役（以下、同時当選役とする）と、例えば「チェリー＋１枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「ＲＢ」や「チェリー」等、特別役または一般役が単独で当選する役（以下、単独役とする）と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル１＋スイカ＋チェリー（中段ベル）」、「ベル１＋ベル４（押し順ベル１）」、「ベル１＋ベル３（押し順ベル２）」、「ベル１＋ベル２（押し順ベル３）」、「ベル１（押し順ベル４）」、「ベル１＋ベル３＋ベル４（押し順ベル５）」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」、である。
【００９６】
「中段ベル」は、ベル１とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインＬ１で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
【００９７】
「押し順ベル１」は、ベル１とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ４、Ｌ５のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル１」の正解の押し順は左、中、右である。
【００９８】
「押し順ベル２」は、ベル１とベル３が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、右、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ４、Ｌ５のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル２」の正解の押し順は左、右、中である。
【００９９】
「押し順ベル３」は、ベル１とベル２が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ４、Ｌ５のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル３」の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。
【０１００】
「押し順ベル４」は、ベル１が当選する単独役であり、「押し順ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ４、Ｌ５のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル４」の正解の押し順は右、左、中である。
【０１０１】
「押し順ベル５」は、ベル１とベル３とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル５」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ４、Ｌ５のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル５」の正解の押し順は右、中、左である。
【０１０２】
以下の説明では、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインＬ４、Ｌ５のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
【０１０３】
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ＋１枚役」は、スイカと１枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン（Ｌ４、Ｌ５）でスイカが揃う表示結果（以下、斜めスイカとする）の導出が許容され、「スイカ＋１枚役」が当選すると、平行な入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ３）でスイカが揃う表示結果（以下、平行スイカとする）の導出が許容される。
【０１０４】
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー＋１枚役」は、チェリーと１枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、優先して左リール２Ｌの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容され、「チェリー＋１枚役」が当選すると、優先して左リール中段２Ｌｍにチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容される。また、１枚役は、１枚役が単独で当選する場合の小役である。
【０１０５】
また、図８（Ａ）に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
【０１０６】
図８（Ｂ）に示すように、「押し順昇格リプレイ１」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０７】
「押し順昇格リプレイ２」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０８】
「押し順昇格リプレイ３」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０９】
「押し順昇格リプレイ４」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１０】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ１〜４の正解の押し順となる。
【０１１１】
「押し順維持リプレイ１」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１２】
「押し順維持リプレイ２」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１３】
「押し順維持リプレイ３」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１４】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ１〜３の正解の押し順となる。
【０１１５】
「押し順突入リプレイ１」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１６】
「押し順突入リプレイ２」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１７】
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ１、２の正解の押し順となる。
【０１１８】
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。
【０１１９】
ＲＡＭ４１ｂに記憶される遊技状態フラグは、図９に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン１は、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）１〜４状態、ＳＢ状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。ＲＴ１〜３状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。ＳＢ状態は、ＳＢに入賞した後の１ゲームにおける遊技状態であり、通常遊技状態やＲＴ１〜３状態と比較して小役の当選確率が高い遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
【０１２０】
ＲＴ１状態にはボーナス状態が終了すると移行し、ＲＴ１状態においてＳＢが当選し、ＳＢが入賞しなかった（以下、ＳＢの取りこぼしという）場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
ＲＴ２状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ２状態において転落リプレイが入賞するか、ＳＢの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。
ＲＴ３状態にはＲＴ２状態において突入リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ３状態を５０ゲーム消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、ＲＴ３状態の時にＳＢが入賞して移行したＳＢ状態で１ゲーム消化すると、ＲＴ３状態の５０ゲームのうちの１ゲームを消化したことになる。
【０１２１】
通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態及び後述するＳＢ状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。
【０１２２】
ＳＢ状態には通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態のいずれかの時にＳＢが入賞すると移行し、ＳＢ状態を１ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。なお、ＳＢ状態の時にＳＢが入賞するとＳＢ状態を１ゲーム継続し、継続した１ゲームを消化すると遊技状態は元の遊技状態（最初にＳＢ入賞した通常遊技状態やＲＴ１〜３状態）へと移行する。また、ＳＢ状態の時に元の遊技状態であれば次の遊技状態に移行する条件が成立すると遊技状態はＳＢ状態から次の遊技状態に直接移行する。
【０１２３】
具体的には、元の遊技状態がＲＴ１、２状態のいずれかの時に移行したＳＢ状態において、ＳＢの取りこぼしが発生すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。また、元の遊技状態が通常遊技状態の時に移行したＳＢ状態において、昇格リプレイが入賞すると遊技状態はＲＴ２状態へと移行する。また、元の遊技状態がＲＴ２状態の時に移行したＳＢ状態において、突入リプレイが入賞すると遊技状態はＲＴ３状態へと移行し、転落リプレイが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。さらに、元の遊技状態がＲＴ３状態の時に移行したＳＢ状態において、５０ゲーム目を消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、元の遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態のいずれかの時に移行したＳＢ状態において、特別役に当選すると遊技状態は内部中状態へと移行し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態へと移行する。
【０１２４】
本実施形態のスロットマシン１は、図８（Ａ）に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するＲＴ２状態またはＲＴ３状態に制御することが可能である。ＲＴ２状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、ＲＴ３状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ１〜４のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、ＲＴ２状態において押し順突入リプレイ１〜２のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
【０１２５】
図６に戻り、乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、ＣＰＵ４１ａの指示に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【０１２６】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、ＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【０１２７】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部４１に出力する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド３０を制御する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に遊技制御基板４０に接続されている各種ＬＥＤや表示器を制御する。
【０１２８】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部４１にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路４９は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部４１の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部４１にリセット信号を出力する。
【０１２９】
なお、メイン制御部４１にはバックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン１への電力供給が停止した場合、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、ＲＡＭ４１ｂは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
【０１３０】
また、制御プログラムによって、ＣＰＵ４１ａにＲＯＭ読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作が禁止されると、ＣＰＵ４１ａはＲＯＭ４１ｃの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出要求があった場合、Ｉ／Ｏ４１ｄの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのＲＯＭ４１ｃの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
【０１３１】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部４１は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間（本実施形態では約０．５６ｍｓ）経過したことに起因してタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１３２】
メイン制御部４１は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
【０１３３】
なお、タイマ割込処理の実行間隔Ｔは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間Ｔ１とタイマ割込処理（メイン）の実行時間Ｔ２との関係は、Ｔ１＋Ｔ２＜Ｔである。このため、メイン制御部４１は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理（メイン）が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。
【０１３４】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１と、演出効果ＬＥＤ５２と、スピーカ５３、５４と、演出用スイッチ５６と、リールＬＥＤ５５と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部９１の制御によって駆動される。
【０１３５】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０が備えるサブ制御部９１が、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部９１と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
【０１３６】
また、本実施形態では、スロットマシン１は、演出装置として上述の液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用スイッチ５６を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン１の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン１はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
【０１３７】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、時計装置９７と、電断検出回路９８と、を備えている。
【０１３８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、例えば、ＣＰＵ９１ａと、ＲＡＭ９１ｂと、ＲＯＭ９１ｃと、Ｉ／Ｏ９１ｄと、から構成されている。ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
【０１３９】
表示制御回路９２は、サブ制御部９１から出力された表示制御信号を基に液晶表示器５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路９３は、サブ制御部９１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等の駆動制御を行う。音声出力回路９４は、サブ制御部９１から出力された音声出力信号を基にスピーカ５３、５４の音声出力制御を行う。
【０１４０】
リセット回路９５は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部９１にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続されている、例えば演出用スイッチ５６のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部９１に出力する。時計装置９７は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部９１に出力する。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に出力する。
【０１４１】
なお、リセット回路９５は、遊技制御基板４０が備えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電源投下時において、メイン制御部４１よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０が備える電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電断時において、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
【０１４２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に割込機能を備えており、メイン制御部４１からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部４１が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
【０１４３】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部９１は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、タイマ割込処理（サブ）に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【０１４４】
また、サブ制御部９１にも、バックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ９１ｂは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
【０１４５】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、遊技状態をＡＴ状態に制御可能である。サブ制御部９１は、ＡＴ状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部９１は液晶表示器５１を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ５３、５４を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの点灯制御によって報知しても良い。
【０１４６】
ここで、ＡＴ状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、ＡＴ状態に移行すると、押し順昇格リプレイ１〜４のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてＲＴ２状態に移行させることができ、さらにＲＴ２状態において押し順突入リプレイ１〜２のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてＲＴ３状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部９１によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。
【０１４７】
また、本実施形態では、ＡＴ状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第１停止（遊技者が初めに停止させるリール）が左リール２Ｌ以外であった場合、サブ制御部９１はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部９１は、ＡＴ状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第１停止が左リール２Ｌ以外であった場合、スピーカ５３、５４を介して警報音を発し、ＲＡＭ９１ｂに規制フラグを設定する。サブ制御部９１は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、ＡＴ状態抽選を行わない。本実施形態では、規制フラグは５ゲーム間設定されるものとする。
【０１４８】
このため、本実施形態に係るスロットマシン１には、第１停止は左リール２Ｌから行うように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器５１にナビ演出が実行されない限り、左リール２Ｌから停止操作をするものとして説明する。
遊技者が左リール２Ｌから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。
【０１４９】
なお、本実施形態では、ＡＴ状態は、ＲＴ３状態の終了に伴って終了するが、これに限られない。例えば、ＡＴ状態は、押し順ベルの押し順不正解時に終了しても良い。この場合、ＲＴ３状態も、押し順ベルの押し順不正解時に終了するように制御する方が好ましい。また、ＡＴ状態は、継続抽選での非当選時に終了しても良い。この場合、ＲＴ３状態は、押し順ベルの押し順不正解時やＳＢ入賞時等を終了条件にする方が好ましい。すなわち、ＡＴ状態の終了条件及びＲＴ３状態の終了条件は互いに関係している方が好ましい。
【０１５０】
以上が、スロットマシン１の詳細な構成である。
【０１５１】
次に、メイン制御部４１が実行する処理について説明する。
【０１５２】
スロットマシン１は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部４１は、図１０に示すようにゲーム処理を実行する。
【０１５３】
メイン制御部４１は、ゲーム処理を開始すると、ＢＥＴ処理（ステップＳａ１）、内部抽選処理（ステップＳａ２）、リール回転処理（ステップＳａ３）、入賞判定処理（ステップＳａ４）、払出処理（ステップＳａ５）、ゲーム終了時処理（ステップＳａ６）、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度ＢＥＴ処理に戻る。
【０１５４】
メイン制御部４１は、ステップＳａ１におけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されるとゲームを開始させる。
【０１５５】
メイン制御部４１は、ステップＳａ２における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ７の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをＲＡＭ４１ｂに設定する。メイン制御部４１は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部４１で決定する演出の種類（例えば、フリーズ演出）等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１５６】
メイン制御部４１は、ステップＳａ３におけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
【０１５７】
メイン制御部４１は、ステップＳａ４における入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した際に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果（導出結果）に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部４１は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１５８】
メイン制御部４１は、ステップＳａ５における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。
【０１５９】
メイン制御部４１は、ステップＳａ６におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。
【０１６０】
よって、上記のゲーム処理では、リールの回転を停止した後、いずれかの役の入賞が発生しなかった場合、払い出し等が実行されず、遊技状態の更新もされずに１ゲームが終了する。また、いずれかの役の入賞が発生した場合、小役の入賞や通常リプレイの入賞が発生したときには、払い出し等が実行され、遊技状態の更新がされずに１ゲームが終了する。また、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、通常リプレイ以外の再遊技役（昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ）の入賞が発生したときには、払い出し等が実行されず、遊技状態が更新されて１ゲームが終了する。なお、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、特定役に内部当選している場合には、遊技状態が更新されて１ゲームが終了する。また、例えば、ボーナス状態や有利ＲＴ状態の終了後に新たなボーナス状態や有利ＲＴ状態に移行することなく所定のゲーム数を消化した場合には、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、遊技状態を更新させて１ゲームを終了させることも可能である。
この結果、本実施形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了している。
【０１６１】
また、メイン制御部４１は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部９１に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やＡＴ状態への移行の抽選等を行う。
【０１６２】
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、ＲＡＭ４１ｂに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が１〜６のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、ＲＴ１〜３状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。
【０１６３】
遊技状態は、ＲＡＭ４１ｂに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びＲＴ１〜３状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びＲＴ１〜３状態を判別するには、ＲＡＭ４１ｂのＲＴフラグの値を参照する必要がある。ＲＴフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は０、ＲＴ１状態の場合は１、等と値が設定されている。
【０１６４】
抽選対象役は、図７、図８（Ａ）に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、ＳＢ状態、ＲＴ１〜３状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。
【０１６５】
通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態、ＳＢ状態では、「ＢＢ」、「ＢＢ＋スイカ」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＢＢ＋チェリー」、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＢＢ＋１枚役」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋１枚役」、「ＳＢ」、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。なお、本実施形態のＳＢ状態では、図７に示すように、通常遊技状態やＲＴ１〜３状態よりも「押し順ベル１」の判定数値が１だけ大きくなっている。
【０１６６】
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１６７】
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１６８】
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、が抽選対象役に設定されている。
【０１６９】
ＲＴ１状態及びＲＴ３状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。ＲＴ２状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、が抽選対象役に設定されている。
なお、ＳＢ状態の抽選テーブルでは再遊技役として、元の遊技状態（通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態）の抽選テーブルに設定された再遊技役がそのまま抽選対象役に設定されており、判定数値も元の遊技状態の抽選テーブルと同じ値が設定されている。すなわち、ＳＢ状態の抽選テーブルは、元の遊技状態の抽選テーブルに依存して設定されている。
【０１７０】
なお、図７、図８（Ａ）に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、６５５３６（２の１６乗）に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数／６５５３６となる。また、図７、図８（Ａ）に示している判定値は、設定値が１である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。
【０１７１】
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「ＢＢ＋スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。
【０１７２】
また、一般役（小役や再遊技役）の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、ＳＢの当選フラグに限り、ＢＢ、ＲＢとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、ＳＢの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。
【０１７３】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出表示される前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に、各役（一般役や特別役）の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出表示することができる。
【０１７４】
まず、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。メイン制御部４１は、取得した乱数値をＲＡＭ４１ｂの専用の領域（乱数値格納ワーク）に記憶し、図１０のステップＳａ１におけるＢＥＴ処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域（抽選用ワーク）に記憶する。
【０１７５】
メイン制御部４１は、図１０のステップＳａ２において内部抽選処理を実行すると、図１１に示すように、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ１）。
【０１７６】
現在の遊技状態がボーナス状態である場合（ステップＳｂ１；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ２）。
【０１７７】
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合（ステップＳｂ１；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ３）。
【０１７８】
現在の遊技状態が内部中状態である場合（ステップＳｂ３；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、内部中状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ４）。
【０１７９】
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合（ステップＳｂ３；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されているＲＴフラグの値を参照し、遊技状態がＲＴ１〜３状態のうちいずれかであるか否かを判別する（ステップＳｂ５）。
【０１８０】
現在の遊技状態がＲＴ１〜３状態のうちいずれかである場合（ステップＳｂ５；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＲＴ１〜３状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ６）。
【０１８１】
現在の遊技状態がＲＴ１〜３状態のいずれでもない場合（ステップＳｂ５；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグを参照し、遊技状態がＳＢ状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ７）。
【０１８２】
現在の遊技状態がＳＢ状態である場合（ステップＳｂ７；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＳＢ状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ８）。
【０１８３】
現在の遊技状態がＳＢ状態ではない場合（ステップＳｂ７；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ９）。
【０１８４】
メイン制御部４１は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する（ステップＳｂ１０）。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ（乱数値）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１８５】
メイン制御部４１は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｂの内部当選フラグ格納ワークに設定する（ステップＳｂ１１）。
【０１８６】
そして、メイン制御部４１は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部９１に内部当選コマンドを送信する（ステップＳｂ１２）。メイン制御部４１は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。
【０１８７】
なお、内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。
【０１８８】
また、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ７の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ７の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部４１がＢＥＴ処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ７の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。
【０１８９】
メイン制御部４１は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒで当選した役の導出表示を許容する制御を行う（図１０、ステップＳａ３）。ここでは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１９０】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１９１】
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから実際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図３に示す左リール２Ｌの１８番の「白７」が下段を通過時にストップスイッチ８Ｌを操作し、実際に左リール下段２Ｌｂには２０番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は２コマであったことがわかる。
【０１９２】
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態とする）毎にアドレスが格納されており、メイン制御部４１は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１９３】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。
【０１９４】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部４１は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部４１は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
【０１９５】
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。
【０１９６】
停止制御テーブルは、停止操作（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作）が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周する。そして、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄にリール基準位置から０〜２０番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの０番から２０番の図柄番号に対して、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒそれぞれの０〜２０の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部４１は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０１９７】
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置（本実施形態では下段の図柄）からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。
【０１９８】
メイン制御部４１は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部４１は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部４１は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１９９】
メイン制御部４１は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。
【０２００】
次に、メイン制御部４１が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部４１は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０２０１】
具体的には、メイン制御部４１は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、下段の領域）に停止することとなる。
【０２０２】
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メイン制御部４１は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
【０２０３】
また、本実施形態では、滑りコマ数は０〜４の値が設定されており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０２０４】
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。
【０２０５】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、４コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、４コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。
【０２０６】
具体的には、メイン制御部４１は、まず、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの４コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。
【０２０７】
例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が１８番の「白７」であっても、４コマの範囲内に２０番の「ベル」が配置されているため、左リール２Ｌ上に２０番の「ベル」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
【０２０８】
また、例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が、例えば１８番の「白７」であるとすると、４コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白７」は存在するため、左リール２Ｌ上に１８番の「白７」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、４コマの範囲内で停止操作すれば「白７」を揃えることができる。しかし、例えば左リール２Ｌの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が１番の「網７」であった場合、４コマの範囲内に５番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
【０２０９】
本実施形態では、「リプレイ」または「ベル」は、各リールで５コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」または「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」または「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。
【０２１０】
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。
【０２１１】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始してから、対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
【０２１２】
また、メイン制御部４１は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部４１は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール（例えば中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）を自動的に停止させればよい。
【０２１３】
以上が、メイン制御部４１が実行する処理についての説明である。
【０２１４】
次に、サブ制御部９１が実行する処理について説明する。
【０２１５】
上述で説明したように、サブ制御部９１はメイン制御部４１から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から各種コマンドを受信すると、図１２に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し（ステップＳｃ１）、受信したコマンドをＲＡＭ９１ｂの専用の領域に格納する（ステップＳｃ２）。ＲＡＭ９１ｂには、最大で１６個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部９１は、複数のコマンドをＲＡＭ９１ｂに蓄積することができる。なお、ＲＡＭ９１ｂに格納することができるコマンド数は１６個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。
【０２１６】
コマンド受信割込処理においてＲＡＭ９１ｂに格納されたコマンドは、タイマ割込処理（サブ）で処理される。サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）を開始すると、図１３に示すように、ＲＡＭ９１ｂに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し（ステップＳｄ１）、未処理のコマンドが格納されていない場合（ステップＳｄ１；Ｎｏ）、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合（ステップＳｄ１；Ｙｅｓ）、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部９１は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
【０２１７】
サブ制御部９１は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する（ステップＳｄ２）。コマンドが内部当選コマンドではない場合（ステップＳｄ２；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、コマンドの種類に応じた処理を実行し（ステップＳｄ１３）、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合（ステップＳｄ２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、当選フラグをＲＡＭ９１ｂに記憶し（ステップＳｄ３）、ＡＴフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳｄ４）。ＡＴフラグとは、ＲＡＭ９１ｂに設定されているＡＴ状態中であるか否かを示すフラグであり、ＡＴ状態である場合はオンとなり、ＡＴ状態ではない場合はオフとなる。
【０２１８】
ＡＴフラグがオンである場合（ステップＳｄ４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１はＲＡＭ９１ｂを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する（ステップＳｄ５）。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合（ステップＳｄ５；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、内部押し順ナビ決定処理を実行する（ステップＳｄ６）。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。
【０２１９】
本実施形態では、メイン制御部４１は連続正解カウンタの値が「３」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、ＡＴ状態に制御された回数（ＡＴ回数）を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのＡＴ回数は、正確な値であることが求められる。
【０２２０】
ここで、本実施形態のスロットマシン１のように、所定のゲーム数消化することを条件にＡＴを終了する構成の場合、例えば、「ＡＴ状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス状態への移行−ボーナス終了−再度ＡＴ状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でＡＴ状態が中断されることがある。このとき、単純にＡＴ状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、ＡＴ状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、ＡＴ抽選処理に当選した回数は１回、すなわち実質的なＡＴ回数は１回であるにも関わらず、特殊信号が２回外部出力され、表示されるＡＴ回数は２回と表示される可能性がある。
【０２２１】
このため、本実施形態では、サブ制御部９１は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部９１は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「３」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部９１は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「３」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順（不正解押し順）を報知する。
【０２２２】
以下、サブ制御部９１が判別する状況について説明する。サブ制御部９１は、「ＡＴに当選してから初めてＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ３状態である場合（初当りＡＴ時）」、「電断後にＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ３状態である場合（電断後ＡＴ時）」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。
【０２２３】
また、サブ制御部９１は、遊技状態がＲＴ３状態であっても、「ＡＴ中断後にＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ３状態である場合（中断後ＡＴ時）」、「押し順ミス後にＲＴ３状態に移行した場合（押し順ミス後ＲＴ時）」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。
【０２２４】
これらの判別には、ＡＴ消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部９１はＡＴ消化開始時、ＡＴ消化ゲーム数が０であった場合（初当りＡＴ時）にＲＡＭ９１ｂに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部９１は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「３」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。
【０２２５】
また、電断が発生した際は、電断処理時、または起動処理時にＡＴ状態であるか否か、または遊技状態がＲＴ３状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部９１は連続正解カウンタの値が「３」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「３」になると、メイン制御部４１は特殊信号を外部出力する。
【０２２６】
このように制御するため、サブ制御部９１にも、メイン制御部４１と同様に、ＲＡＭ９１ｂに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部４１がサブ制御部９１に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部９１がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部９１が自律的に、メイン制御部４１の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。
【０２２７】
図１３に戻り、サブ制御部９１はＡＴフラグがオフである場合（ステップＳｄ４；Ｎｏ）、ＡＴ抽選処理を行う（ステップＳｄ７）。ＡＴ抽選処理の後、サブ制御部９１は、抽選処理によってＡＴに当選したか否かを判別し（ステップＳｄ８）、ＡＴに当選した場合（ステップＳｄ８；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９１ｂのＡＴフラグをオンにし（ステップＳｄ９）、次の処理へと進む。
【０２２８】
内部押し順ナビ決定処理の後、またはＡＴフラグをオンにした後、またはＡＴ抽選処理の後、サブ制御部９１は、ＡＴフラグ及び当選フラグを基にＲＯＭ９１ｃに記憶されている演出パターンを選択する（ステップＳｄ１０）。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、ＲＡＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｃに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する。なお、サブ制御部９１は、連続演出中等、既に演出パターンがＲＡＭ９１ｂに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。
【０２２９】
演出パターンが選択された後、サブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ｃに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する（ステップＳｄ１１）。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器５１の表示パターンや演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部９１は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
【０２３０】
なお、サブ制御部９１は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器５１にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
【０２３１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作時に受信するＢＥＴコマンドや、スタートスイッチ７の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２３２】
そして、サブ制御部９１は、演出パターンに従って演出の制御を実行し（ステップＳｄ１２）、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。
【０２３３】
また、本実施形態では、各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合（ステップＳｄ１０、ステップＳｄ１３）、図１４に示す演出パターン選択処理が実行される。サブ制御部９１は、演出パターン選択処理を実行すると、図１４に示すように、ＲＡＭ９１ｂに設定されている遊技状態フラグ、ＲＴフラグ及びＡＴフラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態、内部中状態、ＡＴ状態のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳｅ１）。なお、本実施形態では、メイン制御部４１から受信したコマンドにメイン制御部４１の遊技状態フラグおよびＲＴフラグの値が含まれており（図１０、ステップＳｃ１）、サブ制御部９１にも、メイン制御部４１と同様に、ＲＡＭ９１ｂに遊技状態フラグおよびＲＴフラグが設定されているものとする（図１０、ステップＳｃ２）。
【０２３４】
現在の遊技状態がボーナス状態、内部中状態、ＡＴ状態のいずれかである場合（ステップＳｅ１；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、各状態に応じた演出を選択し（ステップＳｅ２）、処理を終了する。
現在の遊技状態がボーナス状態、内部中状態、ＡＴ状態のいずれでもない場合（ステップＳｅ１；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ｂに格納された図１５（Ａ）に示す説明演出決定テーブルによって説明演出を実行するか否かを決定する（ステップＳｅ３）。
【０２３５】
ここで、説明演出決定テーブルについて説明する。図１５（Ａ）に示すように、説明演出決定テーブルには、通常遊技状態、ＳＢ状態、ＲＴ１〜３状態において、説明演出を実行するか否かを決定する割合が設定されている。なお、説明演出とは、後述するバトル演出の実行前にバトル演出に関する情報を報知するための演出である。本実施形態では、説明演出として、Ａキャラに関する情報を報知するＡキャラ用説明演出が設定されている。
【０２３６】
また、本実施形態の説明演出決定テーブルでは、各状態において、メイン制御部４１が遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず同価値の表示結果を導出させることができる当選対象役のときに説明演出を実行するか否かを決定するように設定されている。なお、サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３状態のいずれかである場合、再遊技役（通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ）に連続して内部当選した回数（以下、連続回数ｒ［回］とする）が大きくなるに連れて、説明演出を実行する決定がなされる割合が高くなるように設定されている。また、このように制御するため、本実施形態のサブ制御部９１は、ＲＴ１〜３状態のいずれかである場合、ＲＡＭ９１ｂに設定されているリプレイ用カウンタに連続回数ｒを計数、記憶している。
【０２３７】
具体的には、通常遊技状態及びＳＢ状態の場合には、当選フラグが押し順ベル、通常リプレイ、押し順昇格リプレイのいずれかであるとき、または、抽選対象役に非当選のときに、１０％の割合で説明演出を実行する決定がなされるように設定されている。また、ＲＴ１状態の場合には、当選フラグが押し順ベルまたは通常リプレイであるとき、または、抽選対象役に非当選のときに、（１０＋ｒ）％の割合で説明演出を実行する決定がなされるように設定されている。また、ＲＴ２状態の場合には、当選フラグが押し順ベル、通常リプレイ、押し順維持リプレイ、押し順突入リプレイのいずれかであるとき、または、抽選対象役に非当選のときに、（５＋ｒ）％の割合で説明演出を実行する決定がなされるように設定されている。さらに、ＲＴ３状態の場合には、当選フラグが押し順ベルまたは通常リプレイであるとき、または、抽選対象役に非当選のときに、（５＋ｒ）％の割合で説明演出を実行する決定がなされるように設定されている。
【０２３８】
図１４に戻り、説明演出を実行する決定がなされた場合（ステップＳｅ３；Ｙｅｓ）、予め設定された説明演出を選択し（ステップＳｅ４）、処理を終了する。
説明演出を実行しない決定がなされた場合（ステップＳｅ３；Ｎｏ）、ＲＯＭ９１ｂに格納された図１５（Ｂ）に示すバトル演出決定テーブルによってバトル演出を実行するか否かを決定する（ステップＳｅ５）。
【０２３９】
ここで、バトル演出決定テーブルについて説明する。図１５（Ｂ）に示すように、バトル演出決定テーブルには、通常遊技状態、ＳＢ状態、ＲＴ１〜３状態において、バトル演出を実行するか否かを決定する割合が設定されている。なお、バトル演出とは、ボーナスやＡＴが当選している可能性があることを示唆する演出である。本実施形態では、ボーナスやＡＴが当選している場合には、バトル演出として対戦するキャラに勝利する演出が実行され、ボーナスやＡＴに非当選となった場合には、バトル演出として対戦するキャラに敗北する演出が実行される。なお、本実施形態では、Ａキャラと対戦するＡキャラ用バトル演出、Ｂキャラと対戦するＢキャラ用バトル演出、Ｃキャラと対戦するＣキャラ用バトル演出が設定されている。
【０２４０】
また、本実施形態のバトル演出決定テーブルでは、各状態において、ボーナスやＡＴに同時当選していることを遊技者が期待できる当選対象役のときにバトル演出を実行するか否かを決定するように設定されている。また、本実施形態では、当選フラグが「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」、「チェリー＋１枚役」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「スイカ＋１枚役」のいずれかである場合に、１００％の割合でバトル演出を実行する決定がなされるように設定されている。また、当選フラグが「ＢＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー」、「ＢＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ」、「ＢＢ＋１枚役」、「ＲＢ＋１枚役」のいずれかである場合に、８０％の割合でバトル演出を実行する決定がなされるように設定されている。さらに、当選フラグが「ＢＢ」、「ＲＢ」、「ＳＢ」、「チェリー」、「スイカ」、「１枚役」のいずれかである場合に、２０％の割合でバトル演出を実行する決定がなされるように設定されている。
【０２４１】
図１４に戻り、バトル演出を実行しない決定がなされた場合（ステップＳｅ５；Ｎｏ）、実行する演出を選択せずに処理を終了し、バトル演出を実行する決定がなされた場合（ステップＳｅ５；Ｙｅｓ）、説明演出が実行された後の５ゲーム内のゲームであるか否かを判別する（ステップＳｅ６）。なお、このように制御するため、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂに設定されている説明演出用カウンタに説明演出が実行された後のゲーム数を計数、記憶している。
説明演出が実行された後の５ゲーム内のゲームでない場合（ステップＳｅ６；Ｎｏ）、図１６（Ａ）に示す調整前のバトル演出選択テーブルからバトル演出を選択し（ステップＳｅ７）、処理を終了する。
【０２４２】
ここで、調整前のバトル演出選択テーブルについて説明する。図１６（Ａ）に示すように、調整前のバトル演出選択テーブルは、ボーナス・ＡＴ当選時のテーブル（対戦するキャラに勝利する場合のテーブル）と、ボーナス・ＡＴ非当選時のテーブル（対戦するキャラに敗北する場合のテーブル）とを有する。また、ボーナス・ＡＴ当選時のテーブルには、バトル演出として予め設定されたＡキャラ用バトル演出と、Ｂキャラ用バトル演出と、Ｃキャラ用バトル演出と、特別パターンのＡキャラ用バトル演出と、の選択率が設定されている。なお、特別パターンのＡキャラ用バトル演出とは、Ａキャラ用説明演出から遷移するＡキャラ用移行演出を実行した後にＡキャラ用バトル演出（Ａキャラに勝利するバトル演出）を実行する連続演出である。
また、ボーナス・ＡＴ非当選時のテーブルには、Ａキャラ用バトル演出と、Ｂキャラ用バトル演出と、Ｃキャラ用バトル演出と、の選択率が設定されている。
【０２４３】
本実施形態では、ボーナス・ＡＴ当選時のテーブルでは、特別パターンを含むＡキャラ用バトル演出の選択率（４０％、３５＋５＝４０（％））が、Ｂキャラ用バトル演出及びＣキャラ用バトル演出の選択率（３０％）よりも高く設定されている。
これに対して、ボーナス・ＡＴ非当選時のテーブルでは、Ａキャラ用バトル演出の選択率（２０％）が、Ｂキャラ用バトル演出及びＣキャラ用バトル演出の選択率（４０％）よりも低く設定されている。
【０２４４】
すなわち、ボーナスやＡＴに当選した場合には、Ａキャラ用バトル演出（Ａキャラに勝利する演出）が実行され易く設定されており、ボーナスやＡＴに非当選であった場合には、Ａキャラ用バトル演出（Ａキャラに敗北する演出）が実行され難く設定されている。
これにより、Ａキャラ用バトル演出に対する遊技者にとっての期待度が、Ｂキャラ用バトル演出やＣキャラ用バトル演出よりも高くなっている。すなわち、遊技者にとっての期待度（信頼度）は、ＡキャラのほうがＢキャラやＣキャラよりも高くなっている。
【０２４５】
図１４に戻り、説明演出が実行された後の５ゲーム内のゲームである場合（ステップＳｅ６；Ｙｅｓ）、図１６（Ｂ）に示す調整後のバトル演出選択テーブルからバトル演出を選択し（ステップＳｅ８）、処理を終了する。
【０２４６】
ここで、調整後のバトル演出選択テーブルについて説明する。図１６（Ｂ）に示すように、調整後のバトル演出選択テーブルは、調整前のバトル演出選択テーブルと同様に、ボーナス・ＡＴ当選時のテーブルと、ボーナス・ＡＴ非当選時のテーブルとを有する。また、ボーナス・ＡＴ当選時のテーブルは、Ａキャラ用バトル演出の選択率（８０％）が、調整前のバトル演出選択テーブルのときの選択率（３５％）よりも高く設定されている。すなわち、Ａキャラ用説明演出の実行後５ゲーム内はＢキャラやＣキャラに勝利する演出よりもＡキャラに勝利する演出が実行され易くなっている。
【０２４７】
また、ボーナス・ＡＴ当選時のテーブルは、特別パターンのＡキャラ用バトル演出の選択率が０％に設定されており、特別パターンのＡキャラ用バトル演出が選択できないように設定されている。すなわち、説明演出が実行された後の５ゲーム内に、Ａキャラ用説明演出を含む連続演出である特別パターンのＡキャラ用バトル演出が実行されないように設定されている。
さらに、ボーナス・ＡＴ非当選時のテーブルは、Ａキャラ用バトル演出の選択率が０％に設定されており、Ａキャラ用バトル演出が選択できないように設定されている。すなわち、Ａキャラの弱点を報知する説明演出が実行された後の５ゲーム内にＡキャラに敗北する演出が実行されないように設定されている。
【０２４８】
以上が、サブ制御部９１が実行する処理についての説明である。
【０２４９】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
通常遊技状態、ＳＢ状態、ＲＴ１〜３状態において説明演出を実行する決定がなされた場合に、サブ制御部９１は、液晶表示器５１において、図１７（Ａ）に示すＡキャラ用説明演出５１１を実行する。なお、Ａキャラ用説明演出５１１は、Ａキャラの弱点がキック攻撃である旨を報知する画像を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０２５０】
また、Ａキャラ用説明演出５１１を実行したゲームでは、メイン制御部４１は、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずゲーム終了後に同価値を付与する。例えば、図１７（Ｂ）に示すように、リプレイの入賞を発生させる。この結果、遊技者がＡキャラ用説明演出５１１に気を取られたとしても、遊技者にはリプレイの入賞という同価値が付与されるため、遊技者に不利益を与えることがない。また、本実施形態では、通常遊技状態等でリプレイに入賞したゲームの終了後には、図１７（Ｂ）に示す通常時の演出５１２が実行される。
【０２５１】
また、Ａキャラ用説明演出５１１が実行された後の５ゲーム内にバトル演出を実行する決定がなされた場合には、調整後のバトル演出選択テーブルからバトル演出が選択される。このとき、ボーナスやＡＴに内部当選していれば、ボーナス・ＡＴ当選用のテーブルから各キャラに勝利する演出のいずれかが選択される。よって、例えば、当選フラグが「ＢＢ＋チェリー」の場合においてＡキャラ用バトル演出が選択されたときには、図１７（Ｃ）に示すように、Ａキャラ用登場演出５１３が実行され、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングによってはチェリーを入賞させてゲームが終了する。また、内部中状態となったＡキャラ用登場演出５１３の実行後の次のゲームにおいて、図１７（Ｄ）及び図１７（Ｅ）に示すように、Ａキャラ用勝利演出５１４及びボーナス確定演出５１５が連続して実行される。
【０２５２】
なお、Ａキャラ用登場演出５１３は、Ａキャラが登場してバトルが開始する旨を報知する画像を液晶表示器５１に表示する演出である。また、Ａキャラ用勝利演出５１４は、Ａキャラの弱点であるキック攻撃によってバトルに勝利する画像を液晶表示器５１に表示する演出である。さらに、ボーナス確定演出５１５は、ボーナスに内部当選したことを示唆する画像を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０２５３】
また、通常遊技状態等においてＡキャラ用説明演出５１１が５ゲーム以上実行されていない場合に、バトル演出を実行する決定がなされたときには、調整前のバトル演出選択テーブルからバトル演出が選択される。このとき、ボーナスやＡＴに内部当選していれば、ボーナス・ＡＴ当選用のテーブルから各キャラに勝利する演出のいずれかが選択される。よって、例えば、当選フラグが「ＢＢ＋チェリー」の場合においてＡキャラ用バトル演出が選択された場合には、図１７（Ｃ）〜図１７（Ｅ）に示すように、Ａキャラ用登場演出５１３、Ａキャラ用勝利演出５１４及びボーナス確定演出５１５が実行される。
【０２５４】
また、調整前のバトル演出選択テーブルでは、ボーナス・ＡＴ当選用のテーブルから特別パターンのＡキャラ用バトル演出が選択可能になっている。特定パターンのＡキャラ用バトル演出が選択された場合には、Ａキャラ用説明演出５１１から図１８（Ｂ）に示すＡキャラ用移行演出５１６に遷移し、Ａキャラ用バトル演出が連続して実行される。具体的には、例えば、当選フラグが「ＢＢ＋チェリー」の場合において特定パターンのＡキャラ用バトル演出が選択されたときには、図１８（Ａ）〜図１８（Ｆ）に示すように、Ａキャラ用説明演出５１１、Ａキャラ用移行演出５１６、Ａキャラ用登場演出５１３、Ａキャラ用回避演出５１７、Ａキャラ用勝利演出５１４及びボーナス確定演出５１５が連続して実行される。なお、Ａキャラ用移行演出５１６は、Ａキャラ用説明演出５１１からＡキャラが飛び出す画像を液晶表示器５１に表示する演出である。また、Ａキャラ用回避演出５１７は、Ａキャラからの攻撃を回避する画像を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０２５５】
なお、ボーナスやＡＴに内部当選していなければ、ボーナス・ＡＴ非当選用のテーブルから各キャラに敗北する演出のいずれかが選択される。但し、Ａキャラ用説明演出５１１が実行された後の５ゲーム内にバトル演出を実行する決定がなされた場合には、Ａキャラに敗北する演出が選択されず、ＢキャラまたはＣキャラに敗北する演出のいずれかが選択される。
【０２５６】
以上が、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御についての説明である。
【０２５７】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、Ａキャラ用説明演出５１１を実行してからの５ゲーム内においては、ボーナスやＡＴが内部当選したときのみＡキャラ用バトル演出（Ａキャラ用登場演出５１３及びＡキャラ用勝利演出５１４）の実行を許容できる。よって、遊技者にとっては、Ａキャラの弱点が報知された後の５ゲーム内にＡキャラが登場すれば、Ａキャラに勝利する演出が実行されてボーナスやＡＴが内部当選していることになる。この結果、Ａキャラ用説明演出５１１に対する遊技者の期待に添う結果となるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２５８】
特に、本実施形態では、遊技者にとっては、Ａキャラ用バトル演出が実行されれば、Ｂキャラ用バトル演出やＣキャラ用バトル演出よりもバトルに勝利してボーナスやＡＴに内部当選している期待度が高くなるように設定されている。このため、Ａキャラ用説明演出５１１やＡキャラ用バトル演出を実行することにより、ボーナスやＡＴに内部当選することを遊技者が期待できるため、遊技の興趣が向上する。
【０２５９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３状態において再遊技役に内部当選した場合にも、Ａキャラ用説明演出５１１を実行することができる。このため、遊技者は、ＲＴ１〜３状態でリプレイの入賞が発生する可能性が高くなっていても、Ａキャラ用説明演出５１１が実行され、Ａキャラ用バトル演出が実行されてボーナスやＡＴが付与されることを期待できるため、遊技の興趣が向上する。
特に、本実施形態では、サブ制御部９１は、再遊技役に内部当選した連続回数ｒが大きくなるに連れて、Ａキャラ用説明演出５１１が実行される割合を高くすることができる。この結果、遊技者は、再遊技役の入賞が連続して発生することに興味を抱くことができ、Ａキャラ用説明演出５１１が実行されることをさらに期待できるため、遊技の興趣がさらに向上する。
【０２６０】
（実施形態２）
上記実施形態１では、ボーナスやＡＴの内部抽選を実行しつつ説明演出やバトル演出を実行するか否かを決定したが、ボーナスやＡＴの抽選を予め実行した後で説明演出やバトル演出を実行するか否かを決定してもよい。以下、サブ制御部９１が５ゲーム後のＡＴの抽選を予め実行し、５ゲーム目に実行するバトル演出を決定した後で、１ゲーム目から４ゲーム目まで説明演出を実行するか否かを決定する実施形態２について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【０２６１】
実施形態２のサブ制御部９１が実行する処理について説明する。本実施形態では、サブ制御部９１では、ボーナス状態、内部中状態、ＡＴ状態ではない状態において、５ゲーム毎にバトル演出を実行すると共に、バトル演出が実行される５ゲーム前にＡＴの抽選（５ゲーム後のＡＴ抽選処理）を実行することが予め設定されている。
まず、本実施形態のタイマ割込処理（サブ）では、図１９に示すように、図１３に示すステップＳｄ１〜Ｓｄ４、Ｓｄ１３と同様の処理を実行した後、ＡＴフラグがオンである場合（ステップＳｄ４；Ｙｅｓ）、図１３に示すステップＳｄ５、Ｓｄ６、Ｓｄ１０〜Ｓｄ１２と同様の処理を実行した後、処理を終了する。
【０２６２】
また、ＡＴフラグがオフである場合（ステップＳｄ４；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＡＴ終了直後またはバトル演出の実行直後であるか否かを判別することにより、５ゲーム後のＡＴ抽選処理を実行するか否かを判別する（ステップＳｄ２１）。
ＡＴ終了直後またはバトル演出の実行直後である場合（ステップＳｄ２１；Ｙｅｓ）、５ゲーム後のＡＴ抽選処理を行う（ステップＳｄ２２）。５ゲーム後のＡＴ抽選処理の後、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選結果に基づいて、ＲＯＭ９１ｂに格納された図２１（Ａ）に示す５ゲーム目のバトル演出決定テーブルから５ゲーム後に実行するバトル演出を決定し（ステップＳｄ２３）、図１３に示すステップＳｄ１０〜Ｓｄ１２と同様の処理を実行した後、処理を終了する。
【０２６３】
ここで、５ゲーム目のバトル演出決定テーブルについて説明する。図２１（Ａ）に示すように、５ゲーム目のバトル演出決定テーブルは、ＡＴ当選時のテーブル（対戦するキャラに勝利する場合のテーブル）と、ＡＴ非当選時のテーブル（対戦するキャラに敗北する場合のテーブル）とを有する。また、ＡＴ当選時のテーブル及びＡＴ非当選時のテーブルには、Ａキャラ用バトル演出と、Ｂキャラ用バトル演出と、Ｃキャラ用バトル演出と、のいずれかから５ゲーム後に実行するバトル演出を決定する割合がそれぞれ設定されている。
【０２６４】
また、本実施形態では、各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合（ステップＳｄ１０、ステップＳｄ１３）、図２０に示す演出パターン選択処理が実行される。サブ制御部９１は、演出パターン選択処理を実行すると、図２０に示すように、ＲＡＭ９１ｂに設定されている遊技状態フラグ、ＲＴフラグ及びＡＴフラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態、内部中状態、ＡＴ状態のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳｅ２１）。
【０２６５】
現在の遊技状態がボーナス状態、内部中状態、ＡＴ状態のいずれかである場合（ステップＳｅ２１；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は各状態に応じた演出を選択し（ステップＳｅ２６）、処理を終了する。
現在の遊技状態がボーナス状態、内部中状態、ＡＴ状態のいずれでもない場合（ステップＳｅ２１；Ｎｏ）、５ゲーム後のＡＴ抽選処理が実行されてから５ゲーム目であるか否かを判別する（ステップＳｅ２２）。なお、このように制御するため、本実施形態のサブ制御部９１は、ＡＴ終了直後またはバトル演出の実行直後からのゲーム数をＡＴ抽選用カウンタに計数、記憶している。５ゲーム後のＡＴ抽選処理が実行されてから５ゲーム目である場合（ステップＳｅ２２；Ｙｅｓ）、ステップＳｄ２３において５ゲーム目にバトル演出として実行する決定がなされたＡキャラ用バトル演出、Ｂキャラ用バトル演出、Ｃキャラ用バトル演出、のいずれかを選択し（ステップＳｅ２３）、処理を終了する。
【０２６６】
５ゲーム後のＡＴ抽選処理から１ゲーム目から４ゲーム目までの場合（ステップＳｅ２２；Ｎｏ）、ＲＯＭ９１ｂに格納された図２１（Ｂ）に示す説明演出決定テーブルによって説明演出を実行するか否かを決定する（ステップＳｅ２４）。
【０２６７】
ここで、説明演出決定テーブルについて説明する。図２１（Ｂ）に示すように、説明演出決定テーブルは、５ゲーム目のバトル演出決定テーブルと同様に、ＡＴ当選時のテーブルと、ＡＴ非当選時のテーブルとを有する。ＡＴ当選時のテーブルは、１０％の割合で説明演出を実行する決定がなされるように設定されている。
また、ＡＴ非当選時のテーブルは、ステップＳｄ２３において５ゲーム目にＡキャラ用バトル演出を実行する決定がなされた場合、１００％の割合で説明演出を実行しない決定がなされるように設定されている。また、ＡＴ非当選時のテーブルは、ステップＳｄ２３において５ゲーム目にＢキャラ用バトル演出またはＣキャラ用バトル演出を実行する決定がなされた場合、それぞれ５％の割合で説明演出を実行する決定がなされるように設定されている。
【０２６８】
図２０に戻り、説明演出を実行する決定がなされた場合（ステップＳｅ２４；Ｙｅｓ）、説明演出として予め設定されたＡキャラ用説明演出５１１を選択して（ステップＳｅ２５）、処理を終了する。また、説明演出を実行しない決定がなされた場合（ステップＳｅ２４；Ｎｏ）、実行する演出を選択せずに処理を終了する。
【０２６９】
以上が、実施形態２のサブ制御部９１が実行する処理についての説明である。
【０２７０】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、５ゲーム前にＡＴの抽選と実行するバトル演出の決定とを実行した後で、説明演出を実行するか否かの決定を行うことができる。また、本実施形態では、ＡＴの非当選時にＡキャラ用バトル演出（Ａキャラに敗北する演出）を実行する決定がなされたときには、Ａキャラ用バトル演出が実行されるまでの１ゲーム目から４ゲーム目にはＡキャラ用説明演出５１１を実行しないようにすることができる。
【０２７１】
この結果、実施形態１と同様に、Ａキャラ用説明演出５１１を実行してからの５ゲーム内においては、ＡＴが内部当選したときのみＡキャラ用バトル演出（Ａキャラに勝利する演出）の実行を許容できる。よって、遊技者にとっては、Ａキャラの弱点が報知された後の５ゲーム内にＡキャラが登場すれば、Ａキャラに勝利する演出が実行されてＡＴに内部当選していることになり、Ａキャラ用説明演出５１１に対する遊技者の期待に添う結果となるため、遊技の興趣の低下を防止できる。
その他、実施形態２のスロットマシン１は、実施形態１のスロットマシン１と同様の作用効果を奏する。
【０２７２】
（実施形態３）
上記実施形態２では、５ゲーム後のＡＴ抽選処理を実行する場合において、実行するバトル演出を決定した後で説明演出を実行するか否かを決定したが、説明演出を実行するか否かを決定した後で実行するバトル演出を選択してもよい。以下、サブ制御部９１が５ゲーム後のＡＴの抽選を予め実行し、５ゲーム目にバトル演出を実行するか否かを決定した後に、１ゲーム目から４ゲーム目まで説明演出を実行するか否かを決定して５ゲーム目に実行するバトル演出を選択する実施形態３について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態２と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態２とは異なる部分について説明する。
【０２７３】
実施形態３のサブ制御部９１が実行する処理について説明する。本実施形態では、実施形態２と同様に、サブ制御部９１は、ボーナス状態、内部中状態、ＡＴ状態ではない状態において、５ゲーム前にＡＴ抽選処理（５ゲーム後のＡＴ抽選処理）を実行する（図１９、ステップＳｄ２２）。また、サブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ｂに格納された図２３（Ａ）に示す５ゲーム目のバトル演出決定テーブルによって５ゲーム毎にバトル演出を実行するか否かを決定する（図１９、ステップＳｄ２３）。
【０２７４】
ここで、５ゲーム目のバトル演出決定テーブルについて説明する。図２３（Ａ）に示すように、５ゲーム目のバトル演出決定テーブルは、９０％の割合でバトル演出を実行する決定がなされるように設定されている。すなわち、本実施形態では、サブ制御部９１は、１０％の割合で５ゲーム目にバトル演出を実行しないようにすることが可能となっている。
【０２７５】
また、本実施形態では、各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合（ステップＳｄ１０、ステップＳｄ１３）、図２２に示す演出パターン選択処理が実行される。サブ制御部９１は、演出パターン選択処理を実行すると、図２２に示すように、図１３に示すステップＳｅ２１、Ｓｅ２７、Ｓｅ２２と同様の処理を実行する。また、５ゲーム後のＡＴ抽選処理が実行されてから１ゲーム目から４ゲーム目までの場合（ステップＳｅ２２；Ｎｏ）、ＲＯＭ９１ｂに格納された図２３（Ｂ）に示す説明演出決定テーブルによって説明演出を実行するか否かを決定する（ステップＳｅ３０）。なお。図２３（Ｂ）に示すように、説明演出決定テーブルは、１０％の割合で説明演出を実行する決定がなされるように設定されている。
【０２７６】
図２２に戻り、説明演出を実行する決定がなされた場合（ステップＳｅ３０；Ｙｅｓ）、予め設定された説明演出を選択し（ステップＳｅ２５）、処理を終了する。また、説明演出を実行しない決定がなされた場合（ステップＳｅ３０；Ｎｏ）、実行する演出を選択せずに処理を終了する。
【０２７７】
また、５ゲーム後のＡＴ抽選処理が実行されてから５ゲーム目である場合（ステップＳｅ２２；Ｙｅｓ）、ステップＳｄ２３において５ゲーム目にバトル演出として実行する決定がなされたか否かを判別する（ステップＳｅ３１）。５ゲーム目にバトル演出として実行しない決定がなされた場合（ステップＳｅ３１；Ｎｏ）、実行する演出を選択せずに処理を終了する。５ゲーム目にバトル演出として実行する決定がなされた場合（ステップＳｅ３１；Ｙｅｓ）、１ゲーム目から４ゲーム目までに説明演出を実行したか否かを判別する（ステップＳｅ３２）。
【０２７８】
１ゲーム目から４ゲーム目までに説明演出を実行していない場合（ステップＳｅ３２；Ｎｏ）、ＲＯＭ９１ｂに格納された図２３（Ｃ）に示す調整前のバトル演出選択テーブルからバトル演出を選択し（ステップＳｅ３３）、処理を終了する。
【０２７９】
ここで、調整前のバトル演出選択テーブルについて説明する。図２３（Ｃ）に示すように、調整前のバトル演出選択テーブルは、ＡＴ当選時のテーブル（対戦するキャラに勝利する場合のテーブル）と、ＡＴ非当選時のテーブル（対戦するキャラに敗北する場合のテーブル）とを有する。ＡＴ当選時のテーブルおよびＡＴ非当選時のテーブルには、Ａキャラ用バトル演出と、Ｂキャラ用バトル演出と、Ｃキャラ用バトル演出と、の選択率がそれぞれ設定されている。なお、本実施形態の調整前のバトル演出選択テーブルでは、ＡＴに当選した場合にはＡキャラに勝利する演出が実行され易く、ＡＴに非当選であった場合にはＡキャラに敗北する演出が実行され難く設定されて遊技者にとってのＡキャラの期待度が高くなっているのは実施形態１と同様である。
【０２８０】
また、１ゲーム目から４ゲーム目までに説明演出を実行した場合（ステップＳｅ３２；Ｙｅｓ）、ＲＯＭ９１ｂに格納された図２３（Ｃ）に示す調整後のバトル演出選択テーブルからバトル演出を選択し（ステップＳｅ３４）、処理を終了する。
【０２８１】
ここで、調整後のバトル演出選択テーブルについて説明する。図２３（Ｃ）に示すように、調整後のバトル演出選択テーブルは、ＡＴ当選時のテーブル（対戦するキャラに勝利する場合のテーブル）と、ＡＴ非当選時のテーブル（対戦するキャラに敗北する場合のテーブル）とを有する。ＡＴ当選時のテーブルおよびＡＴ非当選時のテーブルには、Ａキャラ用バトル演出と、Ｂキャラ用バトル演出と、Ｃキャラ用バトル演出と、の選択率がそれぞれ設定されている。
【０２８２】
なお、ＡＴ非当選時のテーブルは、Ａキャラ用バトル演出の選択率が０％に設定されており、Ａキャラ用バトル演出が選択できないように設定されている。すなわち、ＡＴ非当選時にＡキャラの弱点を報知する説明演出が実行された後の５ゲーム内にＡキャラに敗北する演出が実行されないように設定されているのは実施形態１と同様である。また、本実施形態の調整後のバトル演出選択テーブルでは、Ａキャラ用説明演出の実行後５ゲーム内はＢキャラやＣキャラに勝利する演出よりもＡキャラに勝利する演出が実行され易くなっているのも実施形態１と同様である。
【０２８３】
以上が、実施形態３のサブ制御部９１が実行する処理についての説明である。
【０２８４】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＴの抽選とバトル演出を実行するか否かの決定とを実行した後で、１ゲーム目から４ゲーム目には説明演出を実行するか否かを決定し、５ゲーム目には実行するバトル演出を選択することができる。また、本実施形態では、ＡＴの非当選時にＡキャラ用説明演出を実行したときには、５ゲーム目にＡキャラ用バトル演出（Ａキャラに敗北する演出）を実行できないようにすることができる。
【０２８５】
この結果、実施形態１、２と同様に、Ａキャラ用説明演出５１１を実行してからの５ゲーム内においては、ＡＴが内部当選したときのみＡキャラ用バトル演出（Ａキャラに勝利する演出）を実行できる。よって、遊技者にとっては、Ａキャラの弱点が報知された後の５ゲーム内にＡキャラが登場すれば、Ａキャラに勝利してＡＴに内部当選していることになり、Ａキャラ用説明演出５１１に対する遊技者の期待に添う結果となるため、遊技の興趣の低下を防止できる。
その他、実施形態３のスロットマシン１は、実施形態１、２のスロットマシン１と同様の作用効果を奏する。
【０２８６】
なお、本実施形態では、説明演出としてＡキャラ用説明演出５１１のみが設定されているが、例えば、Ｂキャラ用説明演出やＣキャラ用説明演出を設定してもよい。
【０２８７】
具体的には、例えば、通常遊技状態等において、サブ制御部９１は、図２４（Ａ）に示すＢキャラ用説明演出５２１を実行してもよい。なお、Ｂキャラ用説明演出５２１は、Ｂキャラの弱点がパンチ攻撃である旨を報知する画像を液晶表示器５１に表示する演出である。また、Ｂキャラ用説明演出５２１の実行後、サブ制御部９１は、図２４（Ｂ）に示すように、リプレイ等の入賞を発生させて通常時の演出５１２を実行し、５ゲーム内にボーナスに当選した場合に、図２４（Ｃ）〜図２４（Ｅ）に示すように、Ｂキャラ用登場演出５２３、Ｂキャラ用勝利演出５２４及びボーナス確定演出５１５を実行してもよい。なお、Ｂキャラ用登場演出５２３は、Ｂキャラが登場してバトルが開始する旨を報知する画像を液晶表示器５１に表示する演出である。また、Ｂキャラ用勝利演出５２４は、Ｂキャラの弱点であるパンチ攻撃によってバトルに勝利する画像を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０２８８】
また、例えば、通常遊技状態等において、サブ制御部９１は、図２５（Ａ）に示すＣキャラ用説明演出５３１を実行してもよい。なお、Ｃキャラ用説明演出５３１は、Ｃキャラの弱点が後ろ回し蹴り攻撃である旨を報知する画像を液晶表示器５１に表示する演出である。また、Ｃキャラ用説明演出５３１の実行後、サブ制御部９１は、図２５（Ｂ）に示すように、リプレイ等の入賞を発生させて通常時の演出５１２を実行し、５ゲーム内にボーナスに当選した場合、サブ制御部９１は、図２５（Ｃ）〜図２５（Ｅ）に示すように、Ｃキャラ用登場演出５３３、Ｃキャラ用勝利演出５３４及びボーナス確定演出５１５を実行してもよい。なお、Ｃキャラ用登場演出５３３は、Ｃキャラが登場してバトルが開始する旨を報知する画像を液晶表示器５１に表示する演出である。また、Ｃキャラ用勝利演出５３４は、Ｃキャラの弱点である後ろ回し蹴り攻撃によってバトルに勝利する画像を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０２８９】
また、本実施形態では、説明演出として特定のキャラ（Ａキャラ）が対象となる演出（Ａキャラ用説明演出５１１）が設定されているが、例えば、全キャラが対象となる演出を設定してもよい。
【０２９０】
具体的には、通常遊技状態等において、サブ制御部９１は、図２６（Ａ）に示す全キャラ用説明演出５４１を実行してもよい。なお、全キャラ用説明演出５４１は、必殺技が出る可能性がある旨を報知する画像を液晶表示器５１に表示する演出である。また、全キャラ用説明演出５４１の実行後、サブ制御部９１は、図２６（Ｂ）に示すように、リプレイ等の入賞を発生させて通常時の演出５１２を実行し、５ゲーム内にボーナスに当選した場合に、図２６（Ｃ）〜図２６（Ｅ）に示すように、Ａキャラ用登場演出５１３、Ａキャラ用特別勝利演出５４４及びボーナス確定演出５１５を実行してもよい。なお、Ａキャラ用特別勝利演出５４４は、必殺技によってＡキャラとのバトルに勝利する画像を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０２９１】
なお、上記の複数種類の説明演出が設定される場合（例えば、Ａキャラ用説明演出５１１、Ｂキャラ用説明演出５２１、Ｃキャラ用説明演出５３１、全キャラ用説明演出５４１のいずれか２種類以上設定される場合）には、例えば、バトル演出選択テーブルと同様に、説明演出選択テーブルを設けて複数種類の説明演出のいずれかを選択する必要がある。また、この場合、説明演出を実行した後の所定期間内は、ボーナスやＡＴの非当選時に選択された説明演出と同キャラのバトル演出（同キャラに敗北する演出）が選択されないように調整後のバトル演出選択テーブルを設定する必要がある。
【０２９２】
なお、上記実施形態１，３では、Ａキャラ用説明演出５１１を実行した後の所定期間内にＡキャラに敗北する演出が選択されないように調整後のバトル演出選択テーブルが設定されているが、Ａキャラに敗北する演出も選択可能にバトル演出選択テーブルを設定し、Ａキャラに敗北する演出が選択された場合にはＡキャラ以外に敗北する演出が選択されるまで選択を繰り返すようにしてもよい。
【０２９３】
また、上記実施形態２では、ＡＴの非当選時にＡキャラに敗北する演出を実行できるように５ゲーム目のバトル演出決定テーブルが設定されているが、例えば、ＡＴ当選時のテーブルとＡＴ非当選時のテーブルとを設けて、ＡＴ非当選時にはＡキャラに敗北する演出を実行できないように５ゲーム目のバトル演出決定テーブルを設定してもよい。この場合、説明演出決定テーブルのＡＴ非当選時のテーブルはＡキャラに敗北する演出を実行できるように選択率を設定してもよい。
【０２９４】
なお、本実施形態では、ボーナス等に内部当選したゲームにおいてＡキャラ用登場演出５１３を実行し、Ａキャラ用登場演出５１３の実行後の次のゲームにおいてＡキャラ用勝利演出５１４及びボーナス確定演出５１５を実行したが、ボーナス等に内部当選したゲームにおいてＡキャラ用登場演出５１３、Ａキャラ用勝利演出５１４及びボーナス確定演出５１５を連続して実行してもよい。
【０２９５】
なお、上記実施形態１の説明演出決定テーブルでは、説明演出を実行する決定がなされる割合が、図１５（Ａ）に示すように、連続回数に＋１だけ増加する度に割合が＋１％大きくなるように設定されているが、連続回数ｒが＋１だけ増加する度に割合が大きくならないように設定してもよい。例えば、ｒが１０［回］以上になった場合に１００％のように予め設定された閾値を超えるか否かを判別して２段階に割合を設定してもよい。また、例えば、ｒが１［回］から５［回］までは１０％、６［回］から１０［回］までは２０％、１１［回］以上は３０％のように連続回数ｒの数値範囲によって３段階以上に割合を設定してもよい。
【０２９６】
なお、上記実施形態２、３の説明演出決定テーブルは、ＡＴ当選時には常に１０％の割合で説明演出を実行する決定がなされるように設定されているが、実施形態１のようにＲＴ１〜３状態において再遊技役の内部当選の連続回数ｒが大きくなるに連れて、説明演出を実行する決定がなされる割合が高くなるように設定してもよい。
【０２９７】
なお、上記実施形態２、３の説明演出決定テーブルは、１ゲーム目から４ゲーム目までの内部抽選結果に関わらず、説明演出を実行するか否かを決定するが、実施形態１のように、各状態においてメイン制御部４１が遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず同価値の表示結果を導出させることができるときに説明演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０２９８】
なお、上記実施形態２、３の説明演出決定テーブルは、ＡＴ非当選時においてＡキャラ用バトル演出を実行しない決定がなされた場合であっても、説明演出を実行できるように設定されているが、例えば、ＡＴ当選用のテーブルとＡＴ非当選用のテーブルとを設けて、ＡＴ非当選時には説明演出を実行できないように設定してもよい。
【０２９９】
なお、上記実施形態２では、５ゲーム後のＡＴ抽選処理を実行した後に、５ゲーム目に実行するバトル演出の決定をしているが、５ゲーム目に実行するバトル演出の決定後に、５ゲーム後のＡＴ抽選処理を実行してもよい。また、実施形態３では、５ゲーム後のＡＴ抽選処理を実行した後に、５ゲーム目にバトル演出を実行するか否かの決定をしているが、５ゲーム目にバトル演出を実行するか否かを決定した後に、５ゲーム後のＡＴ抽選処理を実行してもよい。
【０３００】
なお、上記実施形態では、押し順昇格リプレイ、押し順維持リプレイ、押し順突入リプレイは、正解の押し順の第一停止が中リール２Ｃまたは右リール２Ｒである構成について説明したが、これに限られず、正解の押し順の第一停止が左リール２Ｌであっても良い。
【０３０１】
なお、上記実施形態では、ボーナスやＡＴに内部当選することにより遊技者にとって有利な権利を付与する構成について説明したが、これに限られず、付与する権利は、有利ＲＴ（リプレイの当選確率が大幅に上がるＲＴ）等遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする特典であっても良く、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にするものではない特典であっても良い。
【０３０２】
なお、上記実施形態では、ＡＴ状態を規定し、有利遊技状態に制御できるスロットマシンについて説明したが、これに限られず、ＡＴ状態を規定せず、ＡＴ状態に移行しないスロットマシンであっても良い。この場合、ボーナス状態に制御可能なスロットマシンであれば良い。つまり、ＡＴ、ＲＴを搭載せず、ボーナスのみ搭載するスロットマシンであっても、本発明を適用することができる。この構成を採用する場合、上記実施形態で説明した特典を「ボーナス状態への移行」、すなわち、ミッション達成に応じて特別役の抽選を行えば良い。
【０３０３】
また、上記実施形態では、遊技制御基盤４０がメイン制御部４１を備え、演出制御基盤９０がサブ制御部９１を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤がメイン制御部４１とサブ制御部９１とを備えていても良い。この構成を採用することで、メイン制御部４１とサブ制御部９１との通信が容易になり、また、筐体１ａの体積を軽減することができる。
【０３０４】
また、スロットマシン１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば、液晶表示器５１や演出用スイッチ５３等はゲーム性を向上するために備える要素であり、他の構成で図１７、図１８、図２４〜図２６に示す各演出やナビ演出が実行可能であれば必ずしも備えている必要はない。
【０３０５】
また、上記実施形態におけるスロットマシン１では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項１に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３０６】
さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。
【０３０７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。
【０３０８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３０９】
１                      スロットマシン
２                      可動表示装置
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ        リール
３                      透視窓
３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ
４                      メダル投入部
５１                    液晶表示器
５２                    演出効果ＬＥＤ
５３、５４              スピーカ
５５                    リールＬＥＤ
５６                    演出用スイッチ
６                      ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７                      スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ        ストップスイッチ
９                      メダル払出口
１０                    精算スイッチ
１３                    遊技用表示部
３４                    ホッパーユニット
３５                    オーバーフロータンク
３７                    設定キースイッチ
３８                    リセット／設定スイッチ
３９                    電源スイッチ
４０                    遊技制御基盤
４１                    メイン制御部
９０                    演出制御基盤
９１                    サブ制御部
１００                  電源ボックス
１０１                  電源基板
５１１                  Ａキャラ用説明演出
５１２                  通常時の演出
５１３                  Ａキャラ用登場演出
５１４                  Ａキャラ用勝利演出
５１５                  ボーナス確定演出
５１６                  Ａキャラ用移行演出
５１７                  Ａキャラ用回避演出
５２１                  Ｂキャラ用説明演出
５２３                  Ｂキャラ用登場演出
５２４                  Ｂキャラ用勝利演出
５３１                  Ｃキャラ用説明演出
５３３                  Ｃキャラ用登場演出
５３４                  Ｃキャラ用勝利演出
５４１                  全キャラ用説明演出
５４４                  Ａキャラ用特別勝利演出
１０００                外部出力基板
【図１】
2014018591.tif 000003
【図２】
2014018591.tif 000004
【図３】
2014018591.tif 000005
【図４】
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【図５】
2014018591.tif 000007
【図６】
2014018591.tif 000008
【図７】
2014018591.tif 000009
【図８】
2014018591.tif 000010
【図９】
2014018591.tif 000011
【図１０】
2014018591.tif 000012
【図１１】
2014018591.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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