(57)【要約】【課題】ボタン操作の興趣を向上させることができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、操作手段に対する操作を受け付けると、発光装置の発光態様を変更させ、画像投影装置が第一の画像を投影しているときに、操作手段に対する操作を受け付けると、第一の画像に代えて、第二の画像を投影させる。【選択図】図１０
2014210079.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に操作される操作手段と、
演出を実行する演出手段と、
前記演出手段の制御を実行する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、前記操作手段を含む第一の領域に画像を投影する画像投影装置を少なくとも備えるものであり、
前記演出手段は、前記操作手段を内部から発光させる発光装置を少なくとも備えるものであり、
前記演出制御手段は、前記操作手段に対する操作を受け付けると、前記発光装置の発光態様を変更させる制御を少なくとも実行するものであり、
前記演出制御手段は、前記画像投影装置が前記第一の領域に第一の画像を投影している場合、前記操作手段に対する操作を受け付けると、前記画像投影装置に、前記第一の画像に代えて、第二の画像を投影させる制御を少なくとも実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記第一の画像は、前記操作手段に対する操作を促す画像であり、
前記第二の画像は、前記操作手段に対する操作を受け付けたことを示す画像であることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技台であって、
前記第一の画像及び前記第二の画像のうち少なくとも一つは、前記操作手段の形状を模した画像であり、
前記演出制御手段は、前記画像投影装置に、前記操作手段の形状を模した画像を、前記第一の領域のうちの前記操作手段を少なくとも含む領域に投影させる制御を少なくとも実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第一の画像及び前記第二の画像のうち少なくとも一つは、遊技の結果を示唆する画像であり、
前記演出制御手段は、前記画像投影装置に、前記遊技の結果を示唆する画像を、前記第一の領域のうちの前記操作手段を少なくとも含む領域に投影させる制御を少なくとも実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記発光装置は、特定色および特定柄の少なくとも一方を発光させる特定発光を実行可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記画像投影装置により少なくとも前記操作手段に特定画像の投影がある場合に、前記特定発光を実行可能なものであり、
前記特定画像は、発光された前記特定発光とは異なる色または柄を含む画像であり、
前記特定発光は、前記操作手段に投影された前記特定画像を視認困難にするものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台の中には、ボタン内に発光装置を備え、遊技の状況に応じて発光態様を変化させる遊技台がある。例えば、特許文献１には、ベットボタン操作を契機にベットボタンの発光態様を変化させる遊技台が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０８１１４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ボタン操作によりボタン内の発光装置の発光態様を変化させるだけでは、ボタン操作の面白みがない。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、ボタン操作の興趣を向上させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技者に操作される操作手段と、演出を実行する演出手段と、前記演出手段の制御を実行する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記操作手段を含む第一の領域に画像を投影する画像投影装置を少なくとも備えるものであり、前記演出手段は、前記操作手段を内部から発光させる発光装置を少なくとも備えるものであり、前記演出制御手段は、前記操作手段に対する操作を受け付けると、前記発光装置の発光態様を変更させる制御を少なくとも実行するものであり、前記演出制御手段は、前記画像投影装置が前記第一の領域に第一の画像を投影している場合、前記操作手段に対する操作を受け付けると、前記画像投影装置に、前記第一の画像に代えて、第二の画像を投影させる制御を少なくとも実行するものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技台によれば、ボタン操作の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベットボタン及びベットボタンランプの外観斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを右側から見た場合の断面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプロジェクタの投影の様子を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプロジェクタ画像の一例を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図、スロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプロジェクタ演出更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプロジェクタ演出の流れを示すタイミングチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプロジェクタ演出の流れを示すタイミングチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプロジェクタ画像の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプロジェクタ画像の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプロジェクタ画像の一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプロジェクタ画像の一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプロジェクタ画像の一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプロジェクタ画像の一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプロジェクタ画像の一例を示す図である。
【図２２】本発明の別の一実施形態に係るスロットマシンのプロジェクタ画像の一例を示す図である。
【図２３】本発明の別の一実施形態に係るスロットマシンのプロジェクタの投影の様子を示す図である。
【図２４】本発明の別の一実施形態に係るパチンコの外観図である。
【図２５】本発明の別の一実施形態に係るパチンコを右側から見た場合の断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
＜第１実施形態＞
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態（第１実施形態）に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト（図示せず）が配置されている。リールバックライト、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。本実施形態では、入賞ライン１１４は５ラインあり、メダルが３枚ベットされた場合、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ライン及び右上り入賞ラインが有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではない。以下、有効となる入賞ライン１１４を有効ライン１１４と呼ぶ場合がある。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。
【００１８】
なお、メダル投入ボタン１３２の内部には発光体が設けられているので、本実施形態では、該発光体を点灯させることによりメダル投入ボタン１３２を発光させることが可能である。また、本実施形態のメダル投入ボタン１３２は、上述したメダル投入機能のほか、演出を更新する演出更新機能も有する。すなわち、メダル投入ボタン１３２は、メダル投入が可能な期間（以下、メダル投入可能期間という）においては、メダル投入機能を有するボタン（以下、投入ボタンともいう）として用いられる一方、メダル投入可能期間以外においては、演出更新機能を有するボタン（以下、演出ボタンともいう）として用いられる。勿論、これとは別に、メダル投入可能期間において、メダル投入ボタン１３２に投入ボタン及び演出ボタンの両方の機能を持たせるようにしてもよい。
【００１９】
遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２４】
本実施形態では、上述したメダル投入ボタン（ベットボタン）１３２、メダル投入口１４１、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９及び精算ボタン１３４が設けられた部位、つまり、遊技者と対向する前面（正面）に位置し、遊技者が操作する各ボタンや投入口が設けられた部位を操作ユニット１３１という。より詳しくは、操作ユニット１３１は、リールパネルの下方に形成され、水平状態から遊技者に向かってやや下方に傾斜する面を有する操作ユニット１３１ａと、操作ユニット１３１ａの下方に形成され、操作ユニット１３１ａから略直角に屈曲して、遊技者に対向する面を有する操作ユニット１３１ｂと、に大別される。すなわち、本実施形態では、操作ユニット１３１ａには、メダル投入ボタン（ベットボタン）１３２及びメダル投入口１４１が配設され、操作ユニット１３１ｂには、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９及び精算ボタン１３４が配設されている。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部左右には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２７】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）からなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２８】
また、演出装置１６０の上部中央には小型のプロジェクタ１９０が設けられており、上方から下方に対して画像を投射する。本実施形態においては、プロジェクタ１９０は、第１操作ユニット１３１ａの上面に画像を投影するように構成されている（詳しくは後述）。
【００２９】
＜メダル投入ボタン、プロジェクタ＞
図２は、メダル投入ボタン１３２及びメダル投入ボタン１３２の内部に設けられた発光装置の外観斜視図である。
【００３０】
図２に示すように、メダル投入ボタン１３２の内部には、メダル投入ボタン基板１９１が設けられており、このメダル投入ボタン基板１９１には、複数のフルカラーＬＥＤ１９２が配設されている。すなわち、この複数のフルカラーＬＥＤ１９２が所定色に発光することにより、メダル投入ボタン１３２は所定色で発光可能となっている。以下、メダル投入ボタン１３２の内部に設けられた発光装置をベットボタンランプ１９３と称する。
【００３１】
図３は、スロットマシン１００を右側面から見たときの、スロットマシン１００の略中央における断面図であり、図４は、プロジェクタ１９０が光（画像）を操作ユニット１３１ａの上面に投影する様子を示す図である。
【００３２】
本実施形態では、図３及び図４に示すように、プロジェクタ１９０は、操作ユニット１３１ａの上面全体に光（画像）を投射する。以下、プロジェクタ１９０の操作ユニット１３１ａにおける投射領域をプロジェクタ投射領域１９４と称する。プロジェクタ投射領域１９４には、メダル投入ボタン１３２及びメダル投入口１４１も含まれている。また、本実施形態では、図４（ａ）に示すように、所定条件が成立してプロジェクタ１９０が所定の第１画像を投影しているときに、図４（ｂ）に示すように、遊技者がメダル投入ボタン１３２を押下すると、プロジェクタ１９０は所定の第１画像に代えて、所定の第２画像を投影するようになっている。すなわち、スロットマシン１００は、遊技者のメダル投入ボタン１３２に対する操作に基づいて、プロジェクタ１９０の投影画像（以下、プロジェクタ画像という）を変化させるようになっている。
【００３３】
図５にプロジェクタ画像の画像例を示す。図５（ａ）は、上記第１画像に相当するプロジェクタ画像Ｃ１を示しており、図５（ｂ）は、上記第２画像に相当するプロジェクタ画像Ｃ２を示している。図５に示す画像例においては、プロジェクタ画像はキャラクタの画像となっており、スロットマシン１００は、メダル投入ボタン１３２の操作前は、キャラクタ「殿」の画像を投影し、メダル投入ボタン１３２の操作後は、キャラクタ「姫」の画像を投影する。すなわち、メダル投入ボタン１３２の操作により、プロジェクタ画像のキャラクタが変更するようになっている。メダル投入ボタン１３２の操作があってすぐにプロジェクタ画像のキャラクタが変更するようになっているので、メダル投入ボタン１３２の操作をしている遊技者の指の上の画像も変更される。遊技者の指に投影された画像は、指付近で変形した画像となっており、遊技者がその柄等を認識することは困難である。よって、変更されたキャラクタを見たい遊技者は、メダル投入ボタン１３２からすぐに指を離すようになる。その結果、遊技者は意外な指の移動動作を行うようになり、遊技の操作に面白みが増すことになる。
【００３４】
なお、本実施形態では、プロジェクタ投射領域１９４を常に一定としているため、図５に示すように、メダル投入ボタン１３２に対する操作があっても、プロジェクタ投射領域１９４の大きさは変化しない（投射範囲が広がったり、狭まったりしない）。また、プロジェクタ画像の変化の回数は、実行している演出の構成（更新するプロジェクタ画像をいくつ備えているか）に依存するものであり、更新するプロジェクタ画像を複数種類備えている場合には、複数回のプロジェクタ画像の変化、つまりメダル投入ボタン１３２の操作のたびに複数回プロジェクタ画像を更新することになる。
【００３５】
＜制御部の回路構成＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１４と、を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３８】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３９】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、リセットスイッチセンサ、扉開放センサ等）の状態を監視している。
【００４０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４２】
ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３２に設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４３】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４４】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、リールバックライト）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４７】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４８】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５０】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ１９３等）が接続されている。
【００５１】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５２】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やプロジェクタ１９０などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、プロジェクタ１９０の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５４】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５６】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５７】
同様にして、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５２０（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５２０には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５２２が接続されている。ＶＤＰ５２０は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５２２のワークエリアを使用して表示画像を生成し、プロジェクタ１９０を介して操作ユニット１９１ａに画像を投射する。
【００５８】
＜図柄配列＞
図７（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５９】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６０】
＜入賞役の種類＞
次に、図７（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６１】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６２】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（白７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６３】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６４】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６５】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００６６】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【００６７】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６８】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６９】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００７０】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００７１】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース２４０のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物（ＳＲＢ）の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、一遊技の開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技（リプレイ）に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。
【００７２】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００７３】
ステップＳ１０４では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００７４】
ステップＳ１０５では、乱数生成回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００７５】
ステップＳ１０６では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０６では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００７６】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７７】
ステップＳ１０８では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０８では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００７８】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００７９】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００８０】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８１】
ステップＳ１１２では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１２では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技の場合には、ＢＢ遊技を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
【００８２】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８３】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図９のステップＳ２０６）において送信される。
【００８４】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００８６】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８７】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８８】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８９】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【００９０】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９１】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００９２】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【００９３】
ステップＳ２０７では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９４】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００９５】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【００９６】
ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９７】
一方、ステップＳ２１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９８】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートであり同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９９】
電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。  ステップＳ３０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が５となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０３の処理に移行する。
【０１００】
ステップＳ３０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０１】
ステップＳ３０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否か（ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か）を判別する。
【０１０２】
ステップＳ３０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理（例えば、内部抽選時処理、遊技状態制御時処理等）の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタ、プロジェクタなど）の演出データの更新処理を行う。
【０１０３】
ステップＳ３０６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１０４】
ステップＳ３０７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０（例えば、上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ１９３など）への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１０５】
ステップＳ３０８では、シャッタ制御処理を行う。シャッタ制御処理では、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１０６】
ステップＳ３０９では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１０７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０９】
ステップＳ５０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０２において、タイマ変数の値が５以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１１０】
ステップＳ５０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１１】
＜プロジェクタ演出更新処理＞
次に、図１１を用いて、プロジェクタ演出更新処理について説明する。なお、プロジェクタ演出更新処理は、図１０（ａ）のステップＳ３０５の演出制御処理の中の一処理であり、プロジェクタ演出を実行している場合に実行される処理である。
【０１１２】
ここで、プロジェクタ演出とは、少なくともプロジェクタ１９０を用いた演出をいい、プロジェクタ１９０による演出のほか、プロジェクタ１９０と他の演出装置（例えば、演出画像表示装置１５７、各種ランプ４２０、スピーカ２７２、２７７など）が連動した演出全体を意味する。プロジェクタ演出は、所定条件が成立した場合（例えば、ＢＢに内部当選など）に実行開始される演出であり、メダル投入ボタン１３２の操作により、プロジェクタ演出は更新されるように構成されている。本実施形態の場合、プロジェクタ演出は、複数種類の演出で構成されており、この種類は実行されるプロジェクタ演出の決定に応じて予め定まっている。例えば、プロジェクタ演出が２種類の演出（２種類のプロジェクタ画像を備える演出）で構成されている場合、第１のプロジェクタ画像ＰＡを投影中にメダル投入ボタン１３２の操作を受け付けると第２のプロジェクタ画像ＰＢに変化するようになっている（以後、メダル投入ボタン１３２を操作してもプロジェクタ画像は変化しない）。また、プロジェクタ演出が３種類の演出（３種類のプロジェクタ画像を備える演出）で構成されている場合には、第１のプロジェクタ画像ＰＡを投影中に１回目のメダル投入ボタン１３２の操作を受け付けると第２のプロジェクタ画像ＰＢに変化し、次いで、第２のプロジェクタ画像ＰＢを投影中に２回目のメダル投入ボタン１３２の操作を受け付けるとプロジェクタ画像ＰＣに変化するようになっている（以後、メダル投入ボタン１３２を操作してもプロジェクタ画像は変化しない）。なお、プロジェクタ演出は、メダル投入ボタン１３２の操作有無に係わらず、実行開始から一定時間ＴＡ（本実施形態では５秒）が経過したときには終了するように構成されている。
【０１１３】
ステップＳ６０１では、プロジェクタ演出を実行開始してから一定時間ＴＡ（本実施形態では５秒）が経過したか否かを判定する。プロジェクタ演出を実行開始してから一定時間ＴＡが経過した場合には、プロジェクタ演出を終了すべく、ステップＳ６０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０２に進む。なお、上記時間の経過は所定のタイマ（プロジェクタ演出監視タイマ）により計測されるものである。このプロジェクタ演出監視タイマは、プロジェクタ演出を実行開始したときに初期値（一定時間ＴＡに相当するタイマ値）が設定され、上述した各種更新処理（図１０（ｂ）のＳ５０２）でタイマ値は減算更新されるようになっている。
【０１１４】
ステップＳ６０２では、メダル投入ボタン１３２の操作があったか否かを判定する。メダル投入ボタン１３２の操作があった場合には、ステップＳ６０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０７に進む。なお、メダル投入ボタン１３２の操作があったか否かは、主制御部３００から送信された、メダル投入ボタン１３２の操作に基づくメダル投入コマンド受信による。
【０１１５】
ステップＳ６０３では、更新するプロジェクタ画像があるか否かを判定する。更新するプロジェクタ画像がある場合、つまり今実行しているプロジェクタ画像の次のプロジェクタ画像がある場合には、ステップＳ６０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０７に進む。
【０１１６】
ステップＳ６０４では、プロジェクタ１９０の演出データの更新処理を行うプロジェクタ画像更新処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ６０５では、ベットボタンランプ１９３の演出データの更新処理を行うベットボタンランプ発光更新処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ６０６では、その他更新処理を行い、その他の演出装置（プロジェクタ１９０及びベットボタンランプ１９３以外の演出装置をいい、例えば、各種ランプ４２０、スピーカ２７２、２７７、液晶画像表示装置１５７、シャッタ１６３など）の演出データの更新処理を行う。
【０１１９】
すなわち、プロジェクタ演出を実行中にメダル投入ボタン１３２の操作があり、かつ更新するプロジェクタ画像がある場合には、プロジェクタ演出を更新すべく、プロジェクタ１９０のプロジェクタ画像、ベットボタンランプ１９３の発光態様、及びその他の演出装置の演出態様を更新する。
【０１２０】
ステップＳ６０７では、プロジェクタ演出の最後のプロジェクタ画像が終了したか否かを判定する。最後のプロジェクタ画像が終了した場合には、ステップＳ６０８に進み、そうでない場合には、プロジェクタ演出更新処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ６０８では、プロジェクタ演出を終了する。すなわち、（１）プロジェクタ演出を実行開始してから一定時間ＴＡ（本実施形態では５秒）が経過した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、（２）一定時間ＴＡ経過以内にプロジェクタ演出の最後のプロジェクタ画像が終了した場合（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）、にはプロジェクタ演出を終了する。
【０１２２】
＜第２副制御部の処理＞
図１２を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２３】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１２４】
電源投入が行われると、まずＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２５】
ステップＳ７０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０３の処理に移行する。
【０１２６】
ステップＳ７０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２７】
ステップＳ７０４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１２８】
ステップＳ７０５では、演出制御処理を行う。演出制御処理では、例えば、ステップＳ７０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ７０６では、画像制御処理（詳しくは後述）を行う。この画像制御処理では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に演出画像装置１５７に対する画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い、ステップＳ７０２へ戻る。
【０１３０】
ステップＳ７０７では、プロジェクタ画像制御処理（詳しくは後述）を行う。このプロジェクタ画像制御処理では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中にプロジェクタ１９０に対する画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い、ステップＳ７０２へ戻る。
【０１３１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１３２】
コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３３】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３４】
ステップＳ９０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０１３５】
ステップＳ９０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１３６】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ７０６の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、画像制御処理では、同図（ｄ）のカッコ外のステップ名を引用する。
【０１３７】
ステップＳ１００１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１３８】
ステップＳ１００２では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１００３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１３９】
ステップＳ１００３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１００１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８）の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１４０】
ステップＳ１００４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１４１】
ステップＳ１００５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１００６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１４２】
ステップＳ１００６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１４３】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のプロジェクタ画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ７０７のプロジェクタ画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、プロジェクタ画像制御処理では、同図（ｄ）のカッコ内のステップ名を引用する。
【０１４４】
ステップＳ１１０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５２２の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像がプロジェクタ１９０に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５２０のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５２２の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５２２への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５２０は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５２２に転送する。その後、ＶＤＰ５２０は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１４５】
ステップＳ１１０２では、ＶＤＰ５２０からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１２０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１４６】
ステップＳ１１０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１１０１でＶＲＡＭ５２２に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５２２の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５２２の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５２０に指示する。ＶＤＰ５２０はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１４７】
ステップＳ１１０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５２０に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５２０は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１４８】
ステップＳ１１０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５２０からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１１０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１４９】
ステップＳ１１０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１５０】
＜タイミングチャート＞
図１３及び図１４を用いて、プロジェクタ演出の流れについて説明する。図１３は、プロジェクタ演出を実行中にメダル投入ボタン１３２の操作がなかった場合のプロジェクタ演出の流れを示すタイミングチャート、図１４は、プロジェクタ演出を実行中にメダル投入ボタン１３２の操作があった場合のプロジェクタ演出の流れを示すタイミングチャートである。なお、図１３及び図１４は、３種類の演出態様を備えるプロジェクタ演出を実行する場合を示しており、また、メダル投入ボタン１３２を演出ボタンとして用いる場合を示している。
【０１５１】
まず、図１３を参照して、プロジェクタ演出を実行中にメダル投入ボタン１３２の操作受付がなかった場合について説明する。スロットマシン１００は、プロジェクタ演出を実行中にメダル投入ボタン１３２の操作受付がなかった場合には、スタートレバー操作時から一定時間ＴＡ（５秒）が経過するまでの間、同一の演出態様のプロジェクタ演出を実行する。
【０１５２】
すなわち、スタートレバー操作によりプロジェクタ演出の実行条件が成立して、プロジェクタ演出の設定が行われると、スロットマシン１００は、スタートレバー操作時から一定時間ＴＡ（５秒）、演出態様Ａのプロジェクタ演出を実行する。ここで、演出態様Ａのプロジェクタ演出とは、ベットボタンランプ１９３を発光態様ＢＡにて発光させ、ベットボタンランプ１９３以外のランプを発光態様ＬＡにて発光させ、演出画像表示装置１５７に映像Ａを表示させ、プロジェクタ１９０にプロジェクタ画像ＰＡを投影させる演出態様をいう。
【０１５３】
なお、スロットマシン１００は、プロジェクタ演出を実行する前に実行していた演出（プロジェクタ演出の実行により中断した演出）がある場合には、演出態様Ａのプロジェクタ演出が終了した後、当該中止した演出を実行する。また、図１３においては図示を省略しているが、演出態様Ａのプロジェクタ演出において、演出態様Ａに対応する音声ＶＡを出力するようにしてもよい。
【０１５４】
次に、図１４を参照して、プロジェクタ演出を実行中にメダル投入ボタン１３２の操作受付があった場合について説明する。スロットマシン１００は、プロジェクタ演出を実行中にメダル投入ボタン１３２の操作受付がある場合には、メダル投入ボタン１３２の操作を受け付けるたびに、演出態様を変更してプロジェクタ演出を実行する。
【０１５５】
すなわち、スタートレバー操作によりプロジェクタ演出の実行条件が成立して、プロジェクタ演出の設定が行われると、スロットマシン１００は、まず、スタートレバー操作時から、演出態様Ａのプロジェクタ演出を実行する。ここで、演出態様Ａのプロジェクタ演出は上述した通りである。
【０１５６】
次に、演出態様Ａのプロジェクタ演出を実行中にメダル投入ボタン１３２の操作を受け付けると、演出態様Ａを演出態様Ｂに変更し、演出態様Ｂのプロジェクタ演出を実行する。ここで、演出態様Ｂのプロジェクタ演出とは、ベットボタンランプ１９３を一定時間ＴＢ（本実施形態では１秒）の間、発光態様ＢＢにて発光させた後、発光態様ＢＡにて発光させ、ベットボタンランプ１９３以外のランプを一定時間ＴＢ（本実施形態では１秒）の間、発光態様ＬＢにて発光させた後、発光態様ＬＡにて発光させ、演出画像表示装置１５７に映像Ｂを表示させ、プロジェクタ１９０にプロジェクタ画像ＰＢを投影させる演出態様をいう。一例として、発光態様ＢＡを白色の点灯、発光態様ＢＢを白色の点滅とした場合、メダル投入ボタン１３２の１回目の操作受付があると、ベットボタンランプ１９３の発光態様は白色点灯から白色点滅に変更され、一定時間ＴＢ後さらに白色点灯に戻る。
【０１５７】
次に、演出態様Ｂのプロジェクタ演出を実行中にメダル投入ボタン１３２の操作を受け付けると、演出態様Ｂを演出態様Ｃに変更し、演出態様Ｃのプロジェクタ演出を実行する。ここで、演出態様Ｃのプロジェクタ演出とは、ベットボタンランプ１９３を一定時間ＴＢ（本実施形態では１秒）の間、発光態様ＢＢにて発光させ、ベットボタンランプ１９３以外のランプを一定時間ＴＢ（本実施形態では１秒）の間、発光態様ＬＢにて発光させ、演出画像表示装置１５７に映像Ｃを表示させ、プロジェクタ１９０にプロジェクタ画像ＰＣを投影させる演出態様をいう。一例として、発光態様ＢＡを白色の点灯、発光態様ＢＢを白色の点滅とした場合、メダル投入ボタン１３２の２回目の操作受付があると、ベットボタンランプ１９３の発光態様は白色点灯から白色点滅に変更され、一定時間ＴＢ後、非点灯となる。
【０１５８】
なお、図１３に示すプロジェクタ演出は、最後のプロジェクタ画像ＰＣが終了することにより終了する場合（一定時間ＴＡは経過する前に終了する場合）を示しているが、演出画像表示装置１５７が映像Ｃを表示する時間ＴＣは、他の演出装置の演出時間ＴＢよりも長く設定されている。これは、メダル投入ボタン１３２に対する最後の操作であることを遊技者に明確にわからせるためである。
【０１５９】
＜演出例＞
プロジェクタ演出のプロジェクタ画像には、図５に示した画像例（第１実施例）以外にも種々の態様があるので、以下、実施例ごとに具体的に説明する。なお、上記説明では、メダル投入ボタン１３２の操作受付を契機にプロジェクタ画像を変化させる例について説明したが、これに限定されるものではなく、他の操作部位に対する操作（例えば、メダル投入口１４１に対するメダル投入操作やストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作など）の受付を契機にプロジェクタ画像を変化させるようにしてもよい（後述する実施例７参照）。
【０１６０】
（実施例２）
図１５は、実施例２のプロジェクタ画像を示す図である。図１５（ａ）は、メダル投入ボタン１３２の操作前のプロジェクタ画像Ｃ１１、図１５（ｂ）は、メダル投入ボタン１３２の操作後のプロジェクタ画像Ｃ１２を示している。なお、実施例２のプロジェクタ演出は、メダル投入ボタン１３２の操作によりプロジェクタ画像が１回更新されるプロジェクタ演出である。ここで、プロジェクタ画像Ｃ１２は、メダル投入ボタン１３２を１回操作した後の画像であってもよいし、メダル投入ボタン１３２を複数回（例えば、３回）操作した後の画像であってもよい。
【０１６１】
第２実施例において、プロジェクタ画像は所定色の画像となっており、メダル投入ボタン１３２の操作前は、赤色の画像が投影され、メダル投入ボタン１３２の操作後は、青色の画像が投影される。すなわち、メダル投入ボタン１３２の操作により、プロジェクタ画像の色が変化するようになっている。
【０１６２】
また、ベットボタンランプ１９３は、メダル投入ボタン１３２の操作前においては、赤色を発光し、メダル投入ボタン１３２の操作後においては、青色を発光している。すなわち、実施例２では、プロジェクタ画像及びベットボタンランプ１９３の発光は同一色で統一されており、赤色はメダル投入ボタン１３２の操作前、つまりメダル投入ボタン１３２の操作が受付可能であることを示しており、青色はメダル投入ボタン１３２の操作後、つまりメダル投入ボタン１３２の操作が受付可能でないことを示している。
【０１６３】
このようにメダル投入ボタン１３２の操作に基づくプロジェクタ画像の変化を色の変化とし、色がメダル投入ボタン１３２に対する操作受付状態（操作可の状態または操作不可の状態）を示すようにしてもよい。
【０１６４】
なお、赤色とは、赤色と認識される色であればよく、例えば、画像の色をＲＧＢで構成した場合（Ｒ，Ｇ，Ｂ）が（２５５，０，０）でもよいし、１０％の範囲での変更のある色、例えば、（Ｒ，Ｇ，Ｂ）が（２５０，２０，２０）でもよい。同様にして、青色も画像の色をＲＧＢで構成した場合（Ｒ，Ｇ，Ｂ）が（０，０，２５５）でもよいし、１０％の範囲での変更のある色、例えば、（Ｒ，Ｇ，Ｂ）が（２０，２０，２５０）でもよい。以下色について説明する場合には、同様にして若干の色変更があってもよいものとする。
【０１６５】
また、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けた場合、操作が可能なストップボタンの内部の発光体を赤色に点灯させて遊技者に知らせるようにするとともに、操作が可能ではないストップボタンの内部の発光体を青色に点灯させて遊技者に知らせるようにする。このようにすることで、赤色に点灯させていれば操作が可能であり、青色に点灯させていれば操作が可能ではない印象となる。よって、メダル投入ボタン１３２の操作前は、所定色を赤色とすることにより、操作が可能であることを印象付けることが可能であり、メダル投入ボタン１３２の操作後は、所定色を青色とすることにより、操作が可能ではないことを印象付けることが可能である。加えて、メダル投入ボタン１３２より大きいプロジェクタ画像の投影があるので、遊技者は操作可能であるか、操作可能ではないか、を容易に判断することができる。
【０１６６】
なお、実施例２では、プロジェクタ画像Ｃ１２を固定的な画像としたが、変化する画像としてもよい。例えば、メダル投入ボタン１３２の操作を受け付けたタイミングで、まずメダル投入ボタン１３２の領域だけを青色に変化させ、メダル投入ボタン１３２の周辺から徐々に青色領域に拡大させていき、最終的にプロジェクタ投射領域１９４全体を青色領域とするように、プロジェクタ１９０の画像投影を制御してもよい。
【０１６７】
（実施例３）
図１６は、実施例３のプロジェクタ画像を示す図である。図１６（ａ）は、メダル投入ボタン１３２の操作前のプロジェクタ画像Ｃ２１、図１６（ｂ）は、メダル投入ボタン１３２の操作後のプロジェクタ画像Ｃ２２を示している。なお、実施例３のプロジェクタ演出は、メダル投入ボタン１３２の操作によりプロジェクタ画像が１回更新されるプロジェクタ演出である。ここで、プロジェクタ画像Ｃ１２は、メダル投入ボタン１３２を１回操作した後の画像であってもよいし、メダル投入ボタン１３２を複数回（例えば、３回）操作した後の画像であってもよい。
【０１６８】
実施例３において、プロジェクタ画像Ｃ２１は、メダル投入ボタン１３２の操作を促す画像（具体的には、メダル投入ボタン１３２を目立たせるために、メダル投入ボタン１３２の領域を所定色とし、メダル投入ボタン１３２の周辺円環領域を所定模様及び所定色とするとともに、メダル投入ボタン１３２を指し示す矢印、及びＰＵＳＨの文字を表示する画像）となっており、プロジェクタ画像Ｃ２２は、メダル投入ボタン１３２の操作受付が終了したことを示す画像（具体的には、メダル投入ボタン１３２の領域を所定色とし、メダル投入ボタン１３２の周辺円環領域を所定模様及び所定色とする画像）となっている。
【０１６９】
これに対して、ベットボタンランプ１９３は、メダル投入ボタン１３２の操作前において、非発光であり、メダル投入ボタン１３２の操作後において、特定色を発光している。ここで、ベットボタンランプ１９３の輝度は、プロジェクタ１９０の投影画像の輝度よりも格段に高いので、ベットボタンランプ１９３が発光されている場合には、プロジェクタ１９０によりメダル投入ボタン１３２の領域にプロジェクタ画像が投影されていたとしても、プロジェクタ画像は視認困難であり、結果としてベットボタンランプ１９３による発光態様が遊技者に視認されることとなる。
【０１７０】
より詳しくは、メダル投入ボタン１３２の操作面上の輝度（単位面積あたりの明るさ）を以下のように定義した場合、下記の関係式が成立する。ベットボタンランプ１９３が発光しておらず、プロジェクタ１９０により特定の画像が投影されていない場合の輝度を第一の輝度Ｌ１、ベットボタンランプ１９３が発光しておらず、プロジェクタ１９０により特定の画像が投影されている場合の輝度を第二の輝度Ｌ２、ベットボタンランプ１９３が発光しており、プロジェクタ１９０により特定の画像が投影されていない場合の輝度を第三の輝度Ｌ３、ベットボタンランプ１９３が発光しており、プロジェクタ１９０により特定の画像が投影されている場合の輝度を第四の輝度Ｌ４とした場合、第一の輝度Ｌ１＜第二の輝度Ｌ２、第一の輝度Ｌ１＜第三の輝度Ｌ３、第一の輝度Ｌ１＜第四の輝度Ｌ４、第二の輝度Ｌ２＜第四の輝度Ｌ４、第三の輝度Ｌ３＜第四の輝度Ｌ４、及び第二の輝度Ｌ２＜第三の輝度Ｌ３の関係が成り立つ。
【０１７１】
実施例３では、メダル投入ボタン１３２の内部に特定色に反応する特殊シートが装着されているため、ベットボタンランプ１９３を特定色で発光した場合には、特定色に反応した部分にあたるＯＫの文字がメダル投入ボタン１３２上に表示される。その結果、メダル投入ボタン１３２の操作後には、メダル投入ボタン１３２上には、ＯＫの文字が表示され、プロジェクタ投射領域１９４のその他の領域には、プロジェクタ画像が投影される。すなわち、実施例３では、メダル投入ボタン１３２上のプロジェクタ画像を変化させなくても、ベットボタンランプ１９３の発光により、メダル投入ボタン１３２上の演出態様を変化させることができる。
【０１７２】
（実施例４）
図１７は、実施例４のプロジェクタ画像を示す図である。図１７（ａ）は、メダル投入ボタン１３２の操作前のプロジェクタ画像Ｃ３１、図１７（ｂ）は、メダル投入ボタン１３２の操作後のプロジェクタ画像Ｃ４１を示している（なお、（ａ）、（ｂ）は別演出の画像である）。なお、実施例４のプロジェクタ演出は、メダル投入ボタン１３２の操作によりプロジェクタ画像が１回更新されるプロジェクタ演出である。
【０１７３】
実施例４においては、プロジェクタ１９０は、操作部位の形状を利用したプロジェクタ画像を投影するようになっている。例えば、図１７（ａ）において、プロジェクタ画像Ｃ３１は、メダル投入ボタン１３２を目立たせる画像であり、プロジェクタ１９０は、円形のメダル投入ボタン１３２を内包するような星形形状の模様画像を投影する。実施例４では、このようにメダル投入ボタン１３２の形状に合わせたプロジェクタ画像Ｃ３１を投影し、メダル投入ボタン１３２を目立たせることにより、遊技者にメダル投入ボタン１３２の操作を促すことができる。より詳しくは、プロジェクタ画像Ｃ３１は、略円形のメダル投入ボタン１３２を上からみた外形に近似する略円形状の画像と、この略円形状の画像の縁からメダル投入ボタン１３２の無い領域に向けて延伸する画像と、を含むものである。そして、プロジェクタ画像Ｃ３１が投影される場合、この略円形状の画像が略円形のメダル投入ボタン１３２上の位置となるように投影される。
【０１７４】
また、図１７（ｂ）において、プロジェクタ画像Ｃ３２は、メダル投入ボタン１３２及びメダル投入口１４１の存在を隠す画像であり、プロジェクタ１９０は、メダル投入ボタン１３２及びメダル投入口１４１を覆うような形状を有するフルーツ画像（例えば、チェリー、スイカなど）を投影する。実施例４では、このようにメダル投入ボタン１３２及びメダル投入口１４１の形状に合わせたプロジェクタ画像Ｃ３２を投影し、メダル投入ボタン１３２及びメダル投入口１４１の存在を隠すことにより、遊技者にメダル投入ボタン１３２の操作及びメダル投入口１４１へのメダル投入操作が必要ないことを遊技者に認識させることができる。より詳しくは、プロジェクタ画像Ｃ４１は、略円形のメダル投入ボタン１３２を上からみた外形に近似する略円形状の画像と、この略円形状の画像に近似する画像と、を含むものである。そして、プロジェクタ画像Ｃ４１が投影される場合、この略円形状の画像が略円形のメダル投入ボタン１３２上の位置となるように投影される。
【０１７５】
（実施例５）
図１８は、実施例５のプロジェクタ画像を示す図である。図１８（ａ）は、メダル投入ボタン１３２の操作前のプロジェクタ画像Ｃ５１、図１８（ｂ）は、メダル投入ボタン１３２の操作後のプロジェクタ画像Ｃ５２を示している。なお、実施例５のプロジェクタ演出は、メダル投入ボタン１３２の操作によりプロジェクタ画像が１回更新されるプロジェクタ演出である。
【０１７６】
実施例５のプロジェクタ画像は、入賞役内部抽選処理において所定役（例えば、ＢＢ）に内部当選したことを示唆する画像となっており、メダル投入ボタン１３２の操作前は、メダル投入ボタン１３２及びその近傍に内部当選を示唆するプロジェクタ画像Ｃ５１（例えば、メダル投入ボタン１３２上における「当」の文字画像、及びメダル投入ボタン１３２の周辺における飾り模様の画像）を投影し、メダル投入ボタン１３２の操作後は、メダル投入ボタン１３２とは離れた別領域に、上記所定役に内部当選したことを示唆するプロジェクタ画像５２（「当」の文字画像及びその周辺の飾り模様の画像）を投影する。
【０１７７】
すなわち、プロジェクタ画像Ｃ５１は、略円形のメダル投入ボタン１３２を上からみた外形に近似する略円形状の画像を含み、この略円形状の画像には内部抽選結果を示唆する画像を含むものである。また、プロジェクタ画像Ｃ５２は、この略円形状の画像とは別に内部抽選結果を示唆する画像を含むものである。そして、プロジェクタ画像Ｃ５１が投影される場合、この略円形状の画像が略円形のメダル投入ボタン１３２上の位置となるよう投影され、プロジェクタ画像Ｃ５２が投影される場合、略円形のメダル投入ボタン１３２上ではない位置に内部抽選結果を示唆する画像が投影される。
【０１７８】
このように実施例５では、プロジェクタ１９０は、入賞役内部抽選処理の結果を示唆するプロジェクタ画像を表示するとともに、メダル投入ボタン１３２の操作に基づき、このプロジェクタ画像を移動させるようになっている。これは、メダル投入ボタン１３２上にプロジェクタ画像を投影する場合には、メダル投入ボタン１３２に対する操作があると、メダル投入ボタン１３２が遊技者の手に隠れてしまい、プロジェクタ画像が遊技者に見えにくくなるので、内部当選を示唆する画像をメダル投入ボタン１３２以外の領域に移動させて、内部当選を示唆する画像を遊技者に正確に認識させるためである。
【０１７９】
（実施例６）
図１９は、実施例６のプロジェクタ画像を示す図である。図１９（ａ）及び（ｂ）は、いずれもメダル投入ボタン１３２の操作前のプロジェクタ画像Ｃ６１であり、図１９（ａ）は、遊技者の手がメダル投入ボタン１３２上にない場合のプロジェクタ画像Ｃ６１、図１９（ｂ）は、遊技者の手がメダル投入ボタン１３２上にある場合のプロジェクタ画像Ｃ６１である。
【０１８０】
実施例６のプロジェクタ画像Ｃ６１は、入賞役内部抽選処理において所定役（例えば、ＢＢ）に内部当選したことを示唆する画像となっているが、手の甲の形状（若干丸みを帯びた形状）に合わせた画像となっている。そのため、図１９（ａ）に示すように、遊技者の手がメダル投入ボタン１３２上にない場合、すなわちプロジェクタ１９０が平面上に画像を投影する場合には、メダル投入ボタン１３２上に投影されたプロジェクタ画像Ｃ６１は、遊技者の視線からは「はずれ」の文字が変形し歪んで見えるが、図１９（ｂ）に示すように、遊技者の手がメダル投入ボタン１３２上にある場合、すなわちプロジェクタ１９０が曲面上に画像を投影する場合には、手の甲に投影されたプロジェクタ画像Ｃ６１は、遊技者の視線からは遊技者の手の甲上に歪んでいない平らな「はずれ」の文字を見ることができる。
【０１８１】
すなわち、プロジェクタ画像Ｃ６１は、平滑面に投影された場合に湾曲したものと視認される画像であって、湾曲面に投影された場合に平滑なものと視認される画像（「変形画像」と称する）を含むものである。そして、プロジェクタ画像Ｃ６１が投影される場合、この変形画像が略円形のメダル投入ボタン１３２上の位置となるように投影される。
【０１８２】
このように実施例６のプロジェクタ画像は、いわゆる、だまし絵の原理を応用したプロジェクタ画像となっており、遊技者が手をメダル投入ボタン１３２上に置いた場合を想定して作成されているため、遊技者がメダル投入ボタン１３２を操作した場合には遊技者はプロジェクタ画像が示す正確な情報を容易に把握することができる。
【０１８３】
（実施例７）
図２０は、実施例７のプロジェクタ画像を示す図である。図２０（ａ）は、３種類のプロジェクタ画像Ｃ７１、Ｃ７２及びＣ７３を示す図であり、図２０（ｂ）は、メダル投入操作前のプロジェクタ画像Ｃ７１及びＣ７２、図２０（ｃ）は、メダル投入操作後のプロジェクタ画像Ｃ７２及びＣ７３を示す図である。ここで、プロジェクタ画像Ｃ７１は、プロジェクタ投射領域１９４全体が白色となっている画像であり、プロジェクタ画像Ｃ７２は、メダル投入口１４１が赤色、メダル投入口１４１以外のプロジェクタ投射領域１９４は白色となっている画像であり、プロジェクタ画像Ｃ７３は、メダル投入ボタン１３２だけが赤色、メダル投入ボタン１３２以外のプロジェクタ投射領域１９４は白色となっている画像である。したがって、プロジェクタ画像Ｃ７２及びＣ７３は、いずれも操作部位の形状に合わせた画像となっている。なお、実施例７のプロジェクタ演出の１演出態様は、２種類のプロジェクタ画像を用いて構成されるものであり、メダル投入口１４１に対する操作によりプロジェクタ演出の演出態様が変化するようになっている。
【０１８４】
より詳しくは、プロジェクタ画像Ｃ７１は、メダル投入口１４１を上からみた外形に近似するメダル投入口画像と、メダル投入ボタン１３２を上からみた外形に近似するメダル投入ボタン画像とを含み、プロジェクタ投射領域１９４全体を白色の画像としている。プロジェクタ画像Ｃ７２は、メダル投入口１４１を上からみた外形に近似するメダル投入口画像と、メダル投入ボタン１３２を上からみた外形に近似するメダル投入ボタン画像とを含み、メダル投入口画像を赤色（上記したように、操作が可能な発光色として赤色を発光することを前提としている）の画像としている。プロジェクタ画像Ｃ７２は、メダル投入口１４１を上からみた外形に近似するメダル投入口画像と、メダル投入ボタン１３２を上からみた外形に近似するメダル投入ボタン画像とを含み、メダル投入ボタン画像を赤色（上記したように、操作が可能な発光色として赤色を発光することを前提としている）の画像としている。
【０１８５】
実施例７では、プロジェクタ１９０は、メダル投入操作前において、プロジェクタ画像Ｃ７１とプロジェクタ画像Ｃ７２を交互に投影する。この結果、メダル投入口１４１は白色と赤色で交互に発光し、メダル投入口１４１を目立たせることができるので、遊技者は、メダル投入受付可能期間であることを把握することができる。
【０１８６】
一方、プロジェクタ１９０は、メダル投入操作後において、プロジェクタ画像Ｃ７１とプロジェクタ画像Ｃ７３を交互に投影する。この結果、メダル投入ボタン１３２は白色と赤色で交互に発光するので、遊技者は、メダル投入ボタン１３２が今後操作の対象となるボタン（演出ボタン）となることを把握することができる。
【０１８７】
このように実施例７のプロジェクタ画像によれば、今後の操作の対象となる操作部位を点滅させて目立たせるので、遊技者は今後の操作の対象を容易に把握できる。
【０１８８】
（実施例８）
図２１は、実施例８のプロジェクタ演出の画像を示す図である。図２１（ａ）は、ベットボタンランプ１９３による３種類のランプ画像Ｃ８１、Ｃ８２及びＣ８３を示す図である。実施例３の場合と同様に、メダル投入ボタン１３２の内部には３種類の特定色に反応する特殊シートが装着されており、ベットボタンランプ１９３を第１の特定色で発光した場合にはランプ画像Ｃ８１、ベットボタンランプ１９３を第２の特定色で発光した場合には小さな「当」の文字が表示されるランプ画像Ｃ８２、ベットボタンランプ１９３を第３の特定色で発光した場合には大きな「当」の文字が表示されるランプ画像Ｃ８３がメダル投入ボタン１３２上に表示されるようになっている。
【０１８９】
図２１（ｂ）は、実施例８のプロジェクタ演出の画像の変化を示す図である。メダル投入操作前においては、（ｂ−１）〜（ｂ−３）に示すように、プロジェクタ１９０は、メダル投入ボタン１３２の操作を促すプロジェクタ画像Ｃ９１（具体的には、メダル投入ボタン１３２を目立たせるために、メダル投入ボタン１３２の領域を所定色とし、メダル投入ボタン１３２の周辺円環領域を所定模様及び所定色とするとともに、メダル投入ボタン１３２を指し示す矢印、及びＰＵＳＨの文字を表示する画像）を表示し、ベットボタンランプ１９３は、入賞役内部抽選処理の結果を示す文字が徐々に大きく表示されるランプ画像Ｃ８１〜８３を表示する。例えば、ランプ画像Ｃ８１を約１秒表示し、ランプ画像Ｃ８２を約１秒表示し、ランプ画像Ｃ８３を継続して表示する。この結果、遊技者はメダル投入ボタン１３２の操作が可能であること、及び入賞役内部抽選処理において所定役に内部当選したことを把握することができる。なお、入賞役内部抽選処理の結果に応じてランプ画像Ｃ８１〜Ｃ８３のうちのいずれかの画像を表示するようにしてもよい。
【０１９０】
一方、メダル投入操作後においては、（ｂ−４）に示すように、プロジェクタ１９０は、ベットボタンランプ１９３が表示していた画像（具体的には、当の文字）と同一の画像をメダル投入ボタン１３２の周辺円環領域上に表示し、ベットボタンランプ１９３は、継続してランプ画像Ｃ８３を表示する。この結果、遊技者はメダル投入ボタン１３２が遊技者の手に隠れてしまっても、プロジェクタ画像により、入賞役内部抽選処理において所定役に内部当選したことを把握することができる。
【０１９１】
＜第２実施形態＞
図２２は、第２実施形態に係るスロットマシン１００Ｂのプロジェクタ１９０Ｂによるメダル投入ボタン１３２の操作前のプロジェクタ画像ＣＢを示す図である。図２２（ａ）は、スロットマシン１００Ｂの正面図、図２２（ｂ）は実際のプロジェクタ画像ＣＢを示す図、図２２（ｃ）は遊技者の視線（椅子に座った遊技者の視線）から見えるプロジェクタ画像ＣＢを示す図である。なお、プロジェクタ画像ＣＢは、入賞役内部抽選処理の結果を示唆する画像となっている。
【０１９２】
プロジェクタ１９０Ｂのプロジェクタ投射領域１９４Ｂは、プロジェクタ１９０のプロジェクタ投射領域１９４より広くなっている。すなわち、図２２（ａ）に示すように、プロジェクタ投射領域１９４Ｂは、操作ユニット１３１ａの上面だけでなく、操作ユニット１３１ａの上面に対して斜めに切り立った（直角に近い角度で立設する）サイドランプカバー１３１ｃの内側面にも及んでいるので、入賞役内部抽選処理の結果を示唆する文字は、操作ユニット１３１ａ及びサイドランプカバー１３１ｃに表示される。このように、プロジェクタ画像ＣＢは、第一の投影面（例えば、操作ユニット１３１ａの上面）と第二の投影面（例えば、サイドランプカバー１３１ｃの内側面）をプロジェクタ投射領域１９４Ｂとしており、第一の投影面と第二一の投影面とは所定の角度（約９０°）で交わるものとしている。
【０１９３】
ここで、第２実施形態のプロジェクタ画像ＣＢは、いわゆる、だまし絵の原理を応用したプロジェクタ画像となっており、サイドランプカバー１３１ｃに投影される画像は、遊技者の目の位置からは正常な文字に認識されるように作成されている。
【０１９４】
すなわち、プロジェクタ１９０Ｂは、操作ユニット１３１ａに対しては変形していない（歪んでいない）文字画像（例えば、大当たりの文字）を投影する一方、サイドランプカバー１３１ｃに対しては変形している（歪んでいる）文字画像（例えば、大当たりの文字）を投影しているため、プロジェクタ画像ＣＢは、操作ユニット１３１ａの上方から見ると、図２２（ｂ）に示すように、サイドランプカバー１３１ｃに投影された画像部分の文字が歪んで見えるが、図２２（ｃ）に示すように、座位の遊技者の目の位置からは、サイドランプカバー１３１ｃに投影された画像部分の文字は歪むことなく、その文字を正確に把握可能となっている。
【０１９５】
このように第２実施形態では、プロジェクタ投射領域を一平面の領域とせず、連続する複数の平面に跨った領域とした場合、だまし絵の原理を応用したプロジェクタ画像ＣＢを投影するので、遊技者の視線から見た場合、プロジェクタ画像ＣＢが示唆する正確な情報を容易に把握することができるとともに操作面が広がったように感じることができる。
【０１９６】
＜第３実施形態＞
図２３（ａ）は、第３実施形態に係るスロットマシン１００Ｃのプロジェクタ１９０Ｃの投影の様子を示す図である。スロットマシン１００Ｃは、操作ユニット１３１ａにメダル投入ボタン１３２及びメダル投入口１４１に加えて、ストップボタン１３７〜１３０を備えている。このため、プロジェクタ１９０Ｃのプロジェクタ投射領域１９４Ｃは、メダル投入ボタン１３２、ストップボタン１３７〜１３０、及びメダル投入口１４１を含む領域となっている。
【０１９７】
このように、プロジェクタ１９０Ｃのプロジェクタ投射領域１９４Ｃにメダル投入ボタン１３２及びメダル投入口１４１以外の操作部位を含めてよく、また、メダル投入ボタン１３２、メダル投入口１４１及びストップボタン１３７〜１３０のうちのいずれか一つの操作受付に基づいて、プロジェクタ画像を変化させるようにしてもよい。
【０１９８】
＜第４実施形態＞
図２３（ｂ）は、第４実施形態に係るスロットマシン１００Ｄのプロジェクタ１９０Ｄの投影の様子を示す図である。スロットマシン１００Ｄは複数のプロジェクタ１９０Ｄを備えている。詳しくは、スロットマシン１００Ｄは、左のサイドランプカバーの内側面にプロジェクタ１９０ＤＬ、右のサイドランプカバーの内側面にプロジェクタ１９０ＤＲを備えており、遊技者が右手で操作ユニット１３１ａの操作部位に対して操作をする場合には左側に設けたプロジェクタ１９０ＤＬが光（画像）を操作ユニット１３１ａ上に投射し、遊技者が左手で操作ユニット１３１ａの操作部位に対して操作をする場合には、右側に設けたプロジェクタ１９０ＤＲが光（画像）を操作ユニット１３１ａ上に投射するようになっている。遊技者は、右手で操作する場合、プロジェクタの光が左上方から投影されると、手の影になることなくプロジェクタ画像が見やすくなる一方、左手で操作する場合、プロジェクタの光が右上方から投影されると、手の影になることなくプロジェクタ画像が見やすくなるからである。なお、スロットマシン１００Ｄは、所定のメニューにおける遊技者からの選択指示（右手で操作するか、左手で操作するかの選択）に基づいて、いずれの手で操作されるかを把握する。
【０１９９】
このように本実施形態では、操作する手に応じて最適な方向からプロジェクタ画像を投射するので、遊技者は、よりプロジェクタ画像が見やすくなる。
【０２００】
＜その他実施形態＞
なお、上記実施形態では、クレジットを投入する操作部を、押しボタン型のメダル投入ボタン（ベットボタン）１３２としたが、これに限定されず、他の構成を有する操作部としてもよい。例えば、クレジットを投入する操作部をタッチセンサで構成してもよい。タッチセンサとした場合、透明（無色透明または有色透明）のカバー体への接触を検知するタッチセンサ（静電容量方式のタッチセンサ）を備え、さらに、カバー体によりＬＥＤ基板を覆うようにし、このＬＥＤ基板には複数のフルカラーＬＥＤを配設する。この場合、カバー体への操作の位置に応じてフルカラーＬＥＤの発光態様を変更するようにしてもよい。例えば、カバー体への操作があった位置に最も近い位置のフルカラーＬＥＤのみを他のフルカラーＬＥＤの発光色と異なる色で発光するようにしてもよいし、カバー体への操作があった位置に最も近い位置のフルカラーＬＥＤのみを発光するようにしてもよい。
【０２０１】
また、上記実施形態では、メダル投入ボタン１３２の内部の発光装置をＬＥＤとしたが、これに限定されない。例えば、メダル投入ボタン１３２の内部に液晶画像表示装置を備えるようにし、発光装置を画像表示装置としてもよい。
【０２０２】
また、上記実施形態では、メダル投入ボタン１３２を演出ボタンとして用いる場合、ボタン操作に基づいてプロジェクタ演出を更新するようにしたが、これに代えてまたは加えて、メダル投入ボタン１３２を投入ボタンとして用いる場合においても、ボタン操作に基づいてプロジェクタ演出を更新するようにしてもよい。
【０２０３】
また、上記実施形態では、プロジェクタ投射領域１９４を一定としたが、これとは別にプロジェクタ投射領域１９４を可変としてもよい。例えば、プロジェクタ１９０を上下に移動可能に構成し、プロジェクタ投射領域１９４を変更可能にしてもよい。また、必要に応じてプロジェクタ１９０に備わるレンズの絞りを変更することにより、プロジェクタ投射領域１９４の画像のピントを変更するようにしてもよい。
【０２０４】
なお、本実施形態では、２つのＶＤＰ（ＶＤＰ５１６及び５２０）を用いて、演出画像表示装置１５７による画像表示とプロジェクタ１９０による画像照射を行うように構成しているが、１つのＶＤＰを用いることによって、演出画像表示装置１５７による画像表示とプロジェクタ１９０による画像照射とを行うように構成してもよい。この場合、プロジェクタ１９０によって投射した特定の画像を、プロジェクタ１９０によって投射している時期と同じ時期に演出画像表示装置１５７に表示してよいし、プロジェクタ１９０によって投射した特定の画像を、プロジェクタ１９０によって投射している時期と異なる時期に演出画像表示装置１５７に表示してもよい。上記特定の画像は、プロジェクタ１９０によって投射される場合と、演出画像表示装置１５７に表示される場合と、があることから、表示のイメージを異ならせることができる。また、プロジェクタ１９０に投射させるよう設定する特定の画像と、演出画像表示装置１５７に表示するよう設定する特定の画像と、を同一サイズの画像としてもよい。但し、特定の画像がプロジェクタ１９０に投射される場合は、プロジェクタ１９０のレンズの設定等により演出画像表示装置１５７に表示する場合より大きく表示されるように設定する。このようにすることで、演出画像表示装置１５７に表示する画像を、スケーラＩＣ等を介して変倍してプロジェクタ１９０に投射させる必要がない場合がある。
【０２０５】
なお、上記実施形態では、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００のプロジェクタ演出の例を示したが、これに限るものではなく、プロジェクタ演出は、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンに適用可能である。なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２０６】
さらには、上記実施形態においては、スロットマシンのプロジェクタ演出について述べたが、パチンコなど他の遊技台のプロジェクタ演出にも適用可能である。すなわち、所定の遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、発射装置から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口と、始動入賞口に入球した遊技球を検知する検知手段と、検知手段が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段（または遊技球に相当する対価を付与する付与手段）と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、検知手段により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」に演出ボタンを設け、プロジェクタ演出を実行させてもよい。
【０２０７】
例えば、図２４に示すようなパチンコ機１０００にプロジェクタ１１９０を設けてプロジェクタ演出を実行するようにしてもよい。この場合、プロジェクタ演出は、少なくとも、プロジェクタ１１９０がチャンスボタン１１３６を含む操作部位にプロジェクタ画像を投影するとともに、チャンスボタン１１３６などの操作部位に対する操作受付に基づいて、プロジェクタ画像を変更するものである。
【０２０８】
ここで、図２４及び図２５を用いて、パチンコ機１０００の全体構成について概説すると、パチンコ機１０００は、外部的構造として、外枠１１０２と、本体１１０４と、前面枠扉１１０６と、球貯留皿付扉１１０８と、発射装置１１１０と、遊技盤１２００と、をその前面に備える。
【０２０９】
外枠１１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材であり、本体１１０４は、外枠１１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１１２を介して外枠１１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１１４を有している。
【０２１０】
前面枠扉１１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１１００の前面側となる本体１１０４の前面に対しヒンジ部１１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１１２０や枠ランプ１１２２が取り付けられている。前面枠扉１１０６の後面と遊技盤１２００の前面とで遊技領域１１２４を区画形成する。また、前面枠扉１１０６が開放された場合、前面枠扉１１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【０２１１】
球貯留皿付扉１１０８は、パチンコ機１０００の前面において本体１１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１１２８と、遊技者の操作によって上皿１１２６に貯留された遊技球を下皿１１２８へと排出させる球抜ボタン１１３０と、遊技者の操作によって下皿１１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１１０へと案内された遊技球を遊技盤１２００の遊技領域１１２４へと打ち出す球発射ハンドル１１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置１２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１１３６と、チャンスボタン１１３６を発光させるチャンスボタンランプ１１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１１４４と、を備える。また、下皿１１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【０２１２】
発射装置１１１０は、本体１１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１１４６と、遊技球を発射杆１１４６の先端で打突する発射槌１１４８と、を備える。
【０２１３】
遊技盤１２００は、前面に遊技領域１１２４を有し、本体１１０４の空間部１１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１１２４は、遊技盤１２００を本体１１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【０２１４】
プロジェクタ１１９０は、図２４及び図２５に示すように、前面枠扉１１０６の上方に設けられており、上方から下方に対して画像を投射する。プロジェクタ１１９０は、上皿１１２６や遊技者の操作を受け付ける操作部の上面に画像を投影するように構成されている。具体的には、パチンコ機１０００の上皿１１２６、チャンスボタン１１３６、球抜ボタン１１３０、球貸操作ボタン１１４０、返却操作ボタン１１４２、球貸表示部１１４４などを含む領域をプロジェクタ投射領域としている。
【０２１５】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００、パチンコ機１０００など）によれば、遊技者に操作される操作手段（例えば、ベットボタン１３２、メダル投入口１３２、チャンスボタン１１３６など）と、演出を実行する演出手段（例えば、プロジェクタ１９０、１１９０、演出画像表示装置１５７、ベットボタンランプ１９３、各種ランプ４２０、スピーカ２７２、２７７など）と、前記演出手段の制御を実行する演出制御手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記操作手段を含む第一の領域（例えば、プロジェクタ投射領域１９４）に画像を投影する画像投影装置（例えば、プロジェクタ１９０、１１９０）を少なくとも備えるものであり、前記演出手段は、前記操作手段を内部から発光させる発光装置（例えば、ベットボタンランプ１９３、チャンスボタンランプ１１３８）を少なくとも備えるものであり、前記演出制御手段は、前記操作手段に対する操作を受け付けると、前記発光装置の発光態様を変更させる制御を少なくとも実行するものであり（例えば、発光態様ＢＡを発光態様ＢＢに変更する）、前記演出制御手段は、前記画像投影装置が前記第一の領域に第一の画像（例えば、プロジェクタ画像ＰＡ）を投影している場合、前記操作手段に対する操作を受け付けると、前記画像投影装置に、前記第一の画像に代えて、前記第一の領域に第二の画像（例えば、プロジェクタ画像ＰＢ）を投影させる制御を少なくとも実行するものであることを基本的構成とする。
【０２１６】
上記基本的構成においては、操作手段に対する操作を受け付けると、発光装置の発光態様が変更するとともに、画像投影装置が投影している画像も第一の画像から第二の画像に原稿するので、操作手段に対する操作の興趣を向上させることができる。
【０２１７】
上記基本的構成において、前記第一の画像は、前記操作手段に対する操作を促す画像（例えば、操作手段に向かった矢印画像やＰＵＳＨなどの文字画像）であり、前記第二の画像は、前記操作手段に対する操作を受け付けたことを示す画像（例えば、操作手段上にＯＫなどの文字画像）であることが好ましい。
【０２１８】
この場合、操作手段に対する操作が終了したか否かを画像投影装置が投影する画像から容易に把握することができる。
【０２１９】
また、一例としては、上記構成において、前記第一の画像及び前記第二の画像のうち少なくとも一つは、前記操作手段の形状を模した画像（例えば、操作手段が円形ならば操作手段と略同一の大きさの円形画像）であり、前記演出制御手段は、前記画像投影装置に、前記操作手段の形状を模した画像を、前記第一の領域のうちの前記操作手段を少なくとも含む領域に投影させる制御を少なくとも実行するものであることが好ましい。
【０２２０】
この場合、画像投影装置の投影画像に基づいて、操作手段の存在を強調したり、隠したりすることができるので、操作手段に対する操作の必要／不必要を遊技者に示唆することができる。
【０２２１】
また、一例としては、上記構成において、前記第一の画像及び前記第二の画像のうち少なくとも一つは、遊技の結果を示唆する画像（例えば、当選、はずれなどの文字画像）であり、前記演出制御手段は、前記画像投影装置に、前記遊技の結果を示唆する画像を、前記第一の領域のうちの前記操作手段を少なくとも含む領域に投影させる制御を少なくとも実行するものであることが好ましい。
【０２２２】
この場合、遊技者は、操作手段を操作しようとするときや操作手段を操作した後、画像投影装置の投影画像に基づいて、遊技の結果を把握することができる。
【０２２３】
また、一例としては、上記構成において、前記発光装置は、特定色および特定柄（例えば、当の文字など）の少なくとも一方を発光させる特定発光を実行可能なものであり、前記演出制御手段は、前記画像投影装置により少なくとも前記操作手段に特定画像の投影がある場合に、前記特定発光を実行可能なものであり、前記特定画像は、発光された前記特定発光とは異なる色または柄を含む画像であり、前記特定発光は、前記操作手段に投影された前記特定画像を視認困難にするものであることが好ましい。
【０２２４】
この場合、画像投影装置の投影画像を変化させることなく、発光装置を特定色または特定柄にて発光させることにより、演出態様に変化を持たせることができるので、操作手段に対する操作の興趣をさらに向上させることができる。
【０２２５】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２２６】
１００  スロットマシン
１０２  前面扉
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３１  操作ユニット
１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
１９０，１１９０  プロジェクタ
１９３  ベットボタンランプ
１９４  プロジェクタ投射領域
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１０００  パチンコ機
１１３６  チャンスボタン
１１３８  チャンスボタンランプ
【図１】
2014210079.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2014210079.tif 000014
【図１５】
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【図２４】
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【図２５】
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【図４】
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【図５】
2014210079.tif 000019
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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