(57)【要約】【課題】実行された画像演出と停止表示された図柄の不整合を防止する。【解決手段】数ゲーム後にリールアクションを実行することを決定し、その情報に基づいて副制御部にて連続演出を実行するが、リールアクションの実行前に、リールアクションで表示する図柄と同一の入賞役が内部当選してしまった場合、リールアクションの実行タイミングを中止する。【選択図】図１２
2014183915.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記変動表示を制御する図柄制御手段と、
演出デバイスを制御する演出デバイス制御手段と、
停止表示した前記図柄が所定の態様の場合、遊技者に賞を付与する入賞制御手段と、
図柄演出を実行する図柄演出制御手段と、を備えた遊技台であって
前記図柄演出制御手段は、所定の条件を満たした場合に、次回以降の遊技における前記図柄演出の実行を決定するとともに、前記図柄演出の演出態様を決定し、
前記演出デバイス制御手段は、前記図柄演出制御手段の決定内容に基づいて前記演出デバイスを制御し、
前記図柄演出制御手段は、前記入賞制御手段によって前記図柄演出に関連する前記図柄が停止可能な場合に、決定された前記図柄演出を中止することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
入賞役を決定する入賞役決定手段を備え、
前記入賞制御手段は、前記入賞役決定手段の決定内容に基づいて前記図柄を制御し、
前記図柄演出制御手段は、前記図柄演出の実行が決定された後、前記図柄演出が実行される前に、前記図柄演出に関連する入賞役が前記入賞役決定手段によって決定された場合、前記図柄演出を中止することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出デバイス制御手段は、前記図柄演出が実行される遊技までの複数遊技に亘って、前記図柄演出制御手段の決定内容に基づいて前記演出デバイスを制御するとともに、前記図柄演出に関連する入賞役が前記入賞役決定手段によって決定された場合、前記演出を中止することを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、乱数などを用いて入賞役の抽選を行い、その抽選結果に応じてリール制御を行って、入賞が発生した場合はメダルなどの遊技媒体を払出すとともに、遊技の興趣を高めるために、入賞役の内部当選情報や、遊技状態や、リプレイ（再遊技役）の入賞確率を上昇させてメダルの投入を抑制しながら遊技を行えるリプレイタイム（以下ＲＴと称する）の発生状況や、複数設けられたリールのうちそれらのリールの停止操作態様（停止順）によって、入賞を発生させる／させないリール停止制御を行なうアシストタイム（以下ＡＴと称する）の発生状況などに基づいて、所定の演出選択用テーブルなどを用いて演出内容を決定し、液晶表示装置やスピーカなどを用いて演出を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１１９５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
これらの演出の中でも、特にリールを用いて行う演出などは、遊技を盛り上げる演出の他にも、特定の図柄（例えば７図柄）が一直線に揃うような演出（以下リールアクション、またはＲＡと称する）を行って、遊技者に有利な状況となったことを報知するようなものがある。これらの演出は、上記した入賞を発生させメダルの払出しを伴うリール制御とは異なり、特定のリール制御や停止制御を行うことで、上述した遊技状態や抽選モードの種別（ＲＴやＡＴの発生しやすさ、またはそれらをどれほどの有利さで実行するかなど）や制御タイミングを示唆するものがある。これらのリールアクションは、自動で回転を開始し、一定時間後に自動停止するものから、遊技者に操作を必要とし、乱数抽選に基づく入賞制御ではないがスタートレバーを操作することでリールが回転し、その後、スタートレバー、ベットボタン、ストップボタンなどを操作することでリールの回転を停止させる、いわゆる擬似遊技と呼ばれるものまで存在する。
【０００５】
更にそこから発展して、リールアクションを複数遊技に亘って実行したり、あるいは数ゲーム後にリールアクションを実行することを決定し、規定遊技を消化後にリールアクションが実行されるような遊技台も存在する。この場合、上述したような演出デバイスを用いて、リールアクションが実行されるまでに様々な前兆や予告を行うことで遊技の興趣を高める工夫がなされている。
【０００６】
ところが、このようなリールアクション中においても、従来からの乱数抽選に基づく入賞制御は行われているので、数ゲーム後に予定されている擬似入賞演出が実行される前に、入賞役抽選処理に疑似入賞役と同一の入賞役が内部当選し入賞が発生してしまうと、演出内容に不整合が生じてしまう問題があった。
【０００７】
本発明は以上の問題に鑑み、予定されているリールアクションが実行される前に、リールアクションに関連する図柄が停止表示されてしまうような状況が発生した場合であっても、演出内容に違和感を生じさせない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技台は、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記変動表示を制御する図柄制御手段と、演出デバイスを制御する演出デバイス制御手段と、停止表示した前記図柄が所定の態様の場合、遊技者に賞を付与する入賞制御手段と、図柄演出を実行する図柄演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記図柄演出制御手段は、所定の条件を満たした場合に、次回以降の遊技における前記図柄演出の実行を決定するとともに、前記図柄演出の演出態様を決定し、前記演出デバイス制御手段は、前記図柄演出制御手段の決定内容に基づいて前記演出デバイスを制御し、前記図柄演出制御手段は、前記入賞制御手段によって前記図柄演出に関連する前記図柄が停止可能な場合に、決定された前記演出態様を中止することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
以上のように、本発明では、図柄演出と入賞制御による図柄停止との間に生じる違和感を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】（ａ）リール１１０から１１２に描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図５】（ａ）前回の停止出目を示す図である。（ｂ）リールアクションが開始されたことを示す図である。（ｃ）リールアクションによって特定の停止出目が表示されたことを示す図である。
【図６】（ａ）リールアクション後、左リールが回転開始したことを示す図である。（ｂ）通常遊技が開始したことを示す図である。
【図７】（ａ）疑似遊技中のリールとストップボタンの対応関係を示す図である。（ｂ）疑似遊技中に左ストップボタンを操作したことによって左リールが停止したことを示す図である。
【図８】疑似遊技の結果、特定の停止態様（白７揃い）で停止したことを示す図である。
【図９】（ａ）従来の疑似遊技の一例を示す図である。（ｂ）従来における複数ゲームに亘る疑似遊技を示す図である。
【図１０】（ａ）従来の複数ゲームに亘る疑似遊技の問題点を示す図である。（ｂ）第１の実施形態における疑似遊技の流れを示す図である。
【図１１】第１の実施形態の変形例における疑似遊技の流れを示す図である。
【図１２】第２の実施形態における疑似遊技の流れを示す図である。
【図１３】（ａ）遊技者が停止操作を誤った場合の疑似遊技の例を示す図である。（ｂ）第３の実施形態における疑似遊技の流れを示す図である。
【図１４】第３の実施形態の変形例における疑似遊技の流れを示す図である。
【図１５】高確率再遊技（ＲＴ）の移行関係を示す図である。
【図１６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】リール回転処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】ＲＡ実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）ＲＡ実行抽選テーブルを示す図である。（ｂ）ＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【図２２】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】ＡＴ抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】演出選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】ＲＡ実行処理２の流れを示すフローチャートである。
【図２６】演出選択処理２の流れを示すフローチャートである。
【図２７】リール回転処理２の流れを示すフローチャートである。
【図２８】リール回転処理３の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
【００１２】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において、各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００２６】
筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２７】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２８】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２９】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３０】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３２】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００３３】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３４】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３５】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３７】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３８】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３９】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４０】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４１】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００４２】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４４】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。
【００４５】
第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４６】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４９】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６０の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第２副制御部は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置１６５を制御したりする。
【００５０】
次に図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５１】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５２】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５３】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５４】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５５】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。なお、左リールの上段、及び下段にチェリーが停止した場合は４枚チェリーとして、中段に停止した場合は２枚チェリーとして別の内部当選役として扱われる。本実施形態では、特に中段の２枚チェリーのことを中段チェリーと称する場合がある。
【００５６】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５７】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００５８】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５９】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６０】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６１】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６２】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６３】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６４】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６５】
次に、図５及び図６を用いて、従来におけるリールアクションの動作例の説明を行う。
【００６６】
本実施形態におけるリールアクションとは、リール１１０乃至１１２を用いた演出で、入賞を発生させメダルの払出しを伴う通常のリール制御とは異なり、例えば入賞図柄が揃ったとしても直接的なメダルの払い出しは行われず、遊技を盛り上げるための演出や、遊技者に有利な状況となったことを示唆するようなものである。
【００６７】
現在、１回の遊技が終了して、図柄表示窓１１３において停止表示されたリール１１０乃至１１２が図５（ａ）の状態で停止しているとする。つまり、図４の図柄位置の番号に示されるように、左リール１１０は図柄位置１９のベルが中段（センターライン上）に停止した状態であり、中リール１１１は図柄位置７のスイカが中段に停止した状態であり、右リール１１２は図柄位置０の白７が中段に停止した状態である。以下、図柄表示窓１１３内のリール１１０乃至１１２の上部に図柄位置の番号を示し、この図柄位置の図柄が中段に停止しているものとして説明する。
【００６８】
そして、この停止した状態から、図５（ｂ）に示すように、リール１１０乃至１１２が自動的に回転し、リールアクションが開始される。本実施形態では、図５（ｃ）に示すように、一定の変動期間の後、図柄位置０の白７がリール１１０乃至１１２に停止表示されることで、何か遊技者にとって有利な状況が発生したことを示唆する。この中段白７揃いは、抽選処理においてビッグボーナスが内部当選し入賞が発生したのではなく、あくまでリールアクションによる演出的なリール制御である。本実施形態では、リールが回転開始してから一定時間後に、図５（ｃ）の態様で自動的に停止する。その後、図６（ａ）に示すように、内部当選役に基づく入賞制御を行うために、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の順番でリールを回転開始させ、図６（ｃ）に示すように、リールが定速回転となった後、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が有効化される。
【００６９】
次に、図７及び図８を用いて従来における擬似遊技についての説明を行なう。
【００７０】
上記した実施形態は、リールが自動停止するリールアクションの例を説明したが、いわゆる擬似遊技とよばれる、遊技者の操作に基づいてリールアクション制御を行うものもある。本実施形態ではリールアクションの中でも、特に遊技者の操作によってリールが停止制御されるものを疑似遊技と称する。図７（ａ）は、図５（ｂ）のリールアクションにおける回転中のリール１１０乃至１１２を示す図である。本形態では、この状態からストップボタン１３７乃至１３９を操作すると、回転中のリール１１０乃至１１２が停止制御され、入賞によってメダルの払出しが発生すストップボタン操作及びリール停止制御ではないが、あたかも本当に入賞制御が行われているように見せる制御を行う。この場合、直接的なメダルの払出しは発生しないので、設計された出玉率の範囲で遊技制御を行わなければならない入賞制御とは異なり、比較的に自由に遊技制御を行うことができる。例えば、停止操作位置から停止予定図柄の位置が１０コマ離れていたとしても、１０コマ滑らせて（一般的な入賞制御では４コマの範囲）停止予定図柄を停止させることが可能である。また、逆回転や再変動させて停止させてもよい。図７（ｂ）においては、図４（ａ）のリール図柄配列における左リール１１０の図柄位置１０の位置で停止操作したとしても、例えば、急制動の後、逆回転させて、図柄位置１９において停止している。その後、図８に示すように、遊技者の中ストップボタン１３８に基づいて、例えば中リール１１１は図柄位置０で、遊技者の右ストップボタン１３９の操作に基づいて、例えば右リール１１２は図柄位置２０停止させる。このように、リールアクションと操作デバイスを利用して、内部当選役の成立とは直接的には関係なく、あたかも遊技を行っているような演出制御を行うことが可能である。内部当選役に基づく入賞制御に似せた設計にすれば、あたかも本当に遊技を行っているような印象を与えることが可能であり、また、普段は行われない遊技制御を行うように設計すれば、遊技者に驚きと新鮮な印象を与えることができる。
【００７１】
なお、上記実施形態ではストップボタン１３７乃至１３９にて説明したが、スタートレバー１３５や、ベットボタン１３２など、遊技者が操作可能なものであればリールの停止契機は何でもよい。例えばベットボタン１３２の１回目の操作は左リール１１０、２回目は中リール１１１、３回目は右リール１１２と停止させてもよいし、一定時間内に何回操作したかによって停止するリールを決定しもよい。また別途に、停止用操作デバイスを設けてもよい。
【００７２】
次に、図９を用いて、上述した疑似遊技と、主に副制御部側で行われる演出との関連性を説明する。以下の実施形態では遊技者の停止操作を必要とする疑似遊技にて説明するが、リールアクション全般についても同様に適用できることは言うまでもない。
【００７３】
図９（ａ）では、中央点線部より上部は、主制御部３００で行われる遊技制御を、中央点線部より下では、第１副制御部４００、第２副制御部５００にて行われる遊技制御を表している。そして最下段の数字は、通常遊技と疑似遊技を各々１遊技ととらえたときの見かけ上のゲーム数の累計を示している。例えば、今回の遊技者のスタートレバー１３５操作に基づく入賞役内部抽選処理によってビッグボーナスなどの特定役が成立し、それに伴って疑似遊技の実行も決定されたとする。その場合、まず主制御部３００では、疑似遊技用のリール回転開始が行われ、その後遊技者の遊技操作が適切なタイミングで行われれば、ビッグボーナスの内部当選を示唆する、例えばリーチ目やチャンス目が疑似遊技の結果として停止表示され、それに付随して演出画像表示装置１５７に疑似遊技用の演出として「リーチ目？？」などの表示演出が行われる。ここまでが図９（ａ）における見かけ上のゲーム数１（丸付き）である。このとき、今回の入賞役内部抽選処理に基づく通常遊技は保留されている状態である。この状態からスタートレバー１３５が操作されると、通常遊技用のリール回転開始が行われる。そして、遊技者の停止操作によって入賞図柄が揃って停止した場合は、演出画像表示装置１５７などに「ボーナス入賞！」などの入賞演出が行われる。ここまでが図９（ａ）における見かけ上のゲーム数２（丸付き）である。
【００７４】
このように、通常遊技のリール加速処理の前に疑似遊技を割り込ませることで、実際のメダル投入からメダルの払出しまでは１ゲームの範囲にありながら、複数回のゲームを行っているような感覚を遊技者に与えることができる。
【００７５】
また疑似遊技は、複数遊技にまたがって実行することも可能である。以下、図９（ｂ）を用いて説明する。
【００７６】
まず、通常遊技の１ゲーム目に疑似遊技の実行が決定されたとする。上述した図５（ａ）では、疑似遊技の実行が決定されたゲームで疑似遊技が実行されたが、図５（ｂ）では、通常遊技１ゲーム目では実行せず、通常遊技４ゲーム目のゲーム開始時に実行する。つまり、見かけ上のゲーム数４（丸付き）にて実行され、通常遊技４ゲーム目は、見かけ上のゲーム数５（丸付き）にて実行される。通常遊技の１ゲーム目から３ゲーム目までは、疑似遊技の実行は決定されているが保留（潜伏）している状態である。しかし、疑似遊技の実行は決定されているので、実行フラグを副制御部側に送信することで、様々な演出が実行可能となる。例えば、見かけ上のゲーム数４（丸付き）にて疑似遊技が実行されるのを見通して、見かけ上のゲーム数１（丸付き）では、演出画像表示装置１５７に、「３Ｇ後に何かが起こる」と表示し、遊技者の興味を駆り立てる。更に見かけ上のゲーム数２（丸付き）では、「２Ｇ後に何かが起こる」との表示、見かけ上のゲーム数３（丸付き）では、「中段チェリー次くるぞ」との表示（中段チェリーは有利なＡＲＴが発生するトリガーとなる。詳細は後述する）を行って遊技者の関心を高め、見かけ上のゲーム数４（丸付き）では、疑似遊技を実行させて、中段チェリーが疑似入賞するようなリール制御を行うとともに、演出画像表示装置１５７ではチェリーの疑似的な入賞演出を行う。しかし上述したようにこの場合においても入賞役内部抽選処理で中段チェリーに当選しているとは限らない。その後、見かけ上のゲーム数５（丸付き）で、通常遊技で数えると４ゲーム目のリール制御を行う。このように、疑似遊技の実行を予め決定しておき、その情報を副制御部側に送信しておくことで、疑似遊技実行の予告を数ゲームにまたがって行うことが可能である。本実施形態では、疑似遊技の実行は１回のみであったが、複数回にわたって実行してもよいし、疑似遊技の実行は決定されたものの、遊技者の操作によっては実行が取消しになったり、演出態様が変更するようなものでもよい。
【００７７】
次に、図１０を用いて、数ゲーム先の疑似遊技の実行を予め決定してしまう問題を説明する。図１０は図９（ｂ）の実施形態において、疑似遊技にて中段チェリーを揃える見かけ上のゲーム数４（丸付き）が実行される前、例えば、通常遊技３ゲーム開始時（見かけ上のゲーム数３（丸付き））に行われた入賞役内部抽選処理において、中段チェリーが当選してしまった場合、見かけ上のゲーム数４（丸付き）における疑似遊技が行われる前、見かけ上のゲーム数３（丸付き）における通常遊技において中段チェリーが入賞してしまう可能性がある。この場合、演出画像表示装置１５７において、「３Ｇ後に何かが起こる」、「２Ｇ後に何かが起こる」、「中段チェリー次くるぞ」と遊技者の興味を次第に盛り立てているのに、予想したタイミングより前に突然中段チェリーが発生してしまい、遊技者が混乱してしまうことになる。
【００７８】
そこで本発明では、図５（ｂ）に示すように、疑似遊技が実行される前に、疑似遊技に関連する入賞役が内部当選した場合、実行予定の疑似遊技の制御を変更する。つまり、見かけ上のゲーム数３（丸付き）にて演出上矛盾する入賞役が発生した場合、見かけ上のゲーム数４（丸付き）にて実行予定であった疑似遊技を取消し、見かけ上のゲーム数３（丸付き）開始時に中段チェリーとは直接関係しない内容の疑似遊技を割り込ませ、演出画像表示装置１５７に表示される「中段チェリー次くるぞ」という演出内容との整合性を計る。
【００７９】
このように、数ゲーム先に実行予定である疑似遊技と、それに伴って各ゲームにて行われる演出内容とに不整合が生じる恐れが発生した場合、疑似遊技を変更制御することで、遊技者に混乱を与えることを防止できる。
【００８０】
上述した実施形態では、当初は予定していなかった疑似遊技を割り込ませる態様を説明したが、ほかにも様々な態様が考えられる。
【００８１】
図１１に示すように、見かけ上のゲーム数３（丸付き）開始時に中段チェリーが成立した場合、通常遊技の３ゲーム目を開始する前に、疑似遊技を複数ゲーム割り込ませてもよい。この場合、上述した図１０の実施形態と比べて、当初予定していた４ゲームの演出内容を変更したり中止することなく最後まで実行することが可能となるので、遊技者に違和感を与えることがない。
【００８２】
このように、数ゲーム先にリールアクションの実行を予定している状態で、演出にてその実行を数ゲーム先から予告しているような状況で、偶然、リールアクションで表示する入賞役と同一の入賞役が内部当選してしまった場合であっても、実行予定であったリールアクションの内容を変更（図１０（ｂ））の実施形態では割り込み）することで、演出内容に不整合が発生することを防止することが可能となる。
【００８３】
次に、図１５を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００８４】
本実施形態では、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、ボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）と、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）と、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【００８５】
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態（通常遊技状態）をいい、本実施形態では、後述するボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）、および再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）以外の遊技状態をいう。
【００８６】
この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合にボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）を２００Ｇ終了した場合には、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）は、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）または再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。また、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００８７】
ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）において特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、ＢＢ遊技の場合は２４０枚、ＲＢ遊技の場合は１０４枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）に移行する。
【００８８】
再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、２００ゲーム行うと終了する。本実施形態では、ＲＴ３モードの残り１００ゲームについてＡＴ遊技の付与抽選が実行され、いわゆるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）モードとなる。
【００８９】
次に、上述した実施形態の制御の流れを説明する。
【００９０】
図１６は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【００９１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１１に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００９２】
電源投入が行われると、まず、ステップ１０００で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ１００１ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ１００２へ進む。
【００９３】
ステップ１００２では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ１００３では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００９４】
ステップ１００４では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ１００３で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また本発明では、リールアクション（疑似遊技）を行うか否かの抽選処理も行われる。その際、入賞役の内部当選情報や遊技状態、ストップボタンの操作種別、入賞の発生状態、払出枚数などが参照される。
【００９５】
ステップ１００５では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ１００６では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ここでは、リールアクションの実行が決定されていた場合、通常遊技の開始前に、様々な演出的なリール制御が行われる。詳細は後述する。ステップ１００７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ１００５で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ１００８へ進む。ステップ１００８では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、停止表示されている出目を記憶し、次回のリール回転開始の際に参照可能とする。ステップ１０１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。ステップ１０１０では、遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップ１００１へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９６】
次に図１７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９８】
ステップ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９９】
ステップ１１０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１００】
ステップ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１０１】
ステップ１１０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１０２】
ステップ１１０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１０３】
ステップ１１０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リールアクションに関連する情報、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１０４】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０５】
ステップ１１０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１０６】
ステップ１１０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ１１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。また、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１０７】
ステップ１１０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１１１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１１１１に進む。
【０１０８】
ステップ１１１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０９】
一方、ステップ１１１０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１０】
次に、図１８を用いて入賞役内部抽選処理を説明する。
【０１１１】
まず、ステップ１３０１では、抽出した乱数値と入賞確率テーブルを用いて図４（ｂ）に示した各入賞役の抽選処理を行う。
【０１１２】
ステップ１３０２では、リールアクション（疑似遊技）を実行するか否かの抽選処理を行う。ＲＡ実行抽選処理は、図２１（ａ）のＲＡ実行抽選テーブルを用いて行われる。例えば、ステップ１３０１の入賞役抽選処理にて、２枚チェリー（中段チェリー）が内部当選した場合に、０〜１２７の抽選用乱数値が「２０」であれば疑似遊技の実行が決定されるが、実行されるのは図１０（ａ）に示すように見かけ上のゲーム数４（丸付き）のタイミングなので、それまで３ゲームほど実行が保留（潜伏）させる。
【０１１３】
ステップ１３０３では、ステップ１３０２での抽選処理で当選したか否かを判別する。
【０１１４】
ステップ１３０４では、図３におけるＲＡＭ３０８の所定領域に記憶されているＲＡ（リールアクション）実行フラグをオンとする。
【０１１５】
ステップ１３０５では、ステップ１３０４と同様に潜伏ゲーム数をＲＡＭ３０８の所定領域にセットする。
【０１１６】
なお、ステップ１３０４、ステップ１３０５のようにリールアクション関連情報が更新される処理では、同時に第１副制御部４００への送信バッファにもリールアクション関連情報がセットされ、主制御部タイマ割込処理にて第１副制御４００へ送信される。以下の制御処理においても同様である。
【０１１７】
次に、図１９を用いてリール回転処理の説明を行う。
【０１１８】
ステップ１４０１では、現在ＲＡ実行フラグがオンか否かを判別する。
【０１１９】
ステップ１４０２では、ＲＡ実行フラグがオン、すなわちＲＡ実行が決定されているとき、ＲＡ実行処理を行う。詳細は後述する。
【０１２０】
ステップ１４０３では、入賞役内部抽選処理のステップ１３０５でセットされた潜伏ゲーム数を−１する。
【０１２１】
ステップ１４０４では、潜伏ゲーム数が０より下、すなわちリールアクションがすでに実行されたか否かを判別する。
【０１２２】
ステップ１４０５では、リールアクションが既に実行済みの場合に、ＲＡ実行フラグをクリアする。
【０１２３】
ステップ１４０６では、通常遊技用のリール回転開始処理を行う。
【０１２４】
次に、図２０を用いてＲＡ実行処理の説明を行う。
【０１２５】
ステップ１５０１では、ＲＡＭ３０８に記憶されている潜伏ゲーム数が０か否か、すなわち今回のゲームが、リールアクションを実行予定のゲームか否かを判別する。
【０１２６】
ステップ１５０２では、潜伏ゲーム数が１か否か、すなわちリールアクションの実行１ゲーム前であるか否かを判別する。これは、例えば図１０（ｂ）の見かけ上のゲーム数３（丸付き）の場合、演出画像表示装置１５７に「中段チェリー次くるぞ」との表示をし、次ゲームで中段チェリーを揃えるリールアクションを実行しようとしている状況である。
【０１２７】
ステップ１５０３では、現在、今回のゲームにおいて内部当選が発生し、その入賞役がリールアクションで表示させようとしている入賞役と同一であるか判別する。これは例えば、ステップ１５０２で説明した見かけ上のゲーム数３（丸付き）にて、次ゲームで中段チェリーを揃えるリールアクションを実行予定であるのに、中段チェリー（２枚チェリー）が内部当選してしまった状況である。
【０１２８】
ステップ１５０４では、ステップ１５０３の判別で、中段チェリーが内部当選してしまった場合、演出内容と矛盾しないように、リールアクション（疑似遊技）を実行する。
【０１２９】
このように、数ゲーム先にリールアクションの実行を予定している状態で、演出にて数ゲーム先からリールアクションの発生を予告しているような状況で、偶然、リールアクションで表示する入賞役と同一の入賞役が内部当選してしまった場合であっても、実行予定であったリールアクションの内容を変更（図１０（ｂ）の実施形態では割り込み又は１ゲーム前にずらす）することで、演出内容に不整合が発生することを防止することが可能となる。
【０１３０】
次に、図２２を用いて、第１副制御部４００をフローチャートを用いて説明する。
【０１３１】
図２２（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１３２】
まず、同図（ａ）のステップ２００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３３】
ステップ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ２００３の処理に移行する。
【０１３４】
ステップ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３５】
ステップ２００４では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。その際に送信データが正規のものであるかのチェックも行われる。
【０１３６】
ステップ２００５では、ＡＴ抽選処理を行う。詳細は後述する。
【０１３７】
ステップ２００６では、演出選択処理を行う。詳細は後述する。
【０１３８】
ステップ２００７では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出パラメータに従って演出データをＲＯＭ４０６から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。リールアクションに関連する演出パラメータがあれば演出画像表示装置１５７やスピーカ２７２、２７７などを用いて演出し、後述するＡＴフラグが立っている場合は、入賞する有利な操作手順を遊技者に報知する。
【０１３９】
ステップ２００８では、設定された演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１４０】
ステップ２００９では、設定された演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１４１】
ステップ２０１０では、設定された演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ２００２へ戻る。
【０１４２】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４３】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。
【０１４４】
第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４５】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップ２２０１では、図２２（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ２００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ２００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４６】
第１副制御部タイマ割込処理のステップ２２０２では、設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４７】
次に、図２３を用いて、ＡＴ抽選処理について説明する。ＡＴ（アシストタイム）は、リール１１０乃至１１２の停止操作順ごとに、ベル入賞が発生する／しないリール制御テーブルを設け、予め決定された操作順でないと入賞が発生しないように構成し、通常状態では、決定された操作順が報知されないので多くのメダルを獲得できないが、所定の契機で操作順が報知されると、その示唆内容に従って停止操作を行うことで、多くのメダルを獲得できる遊技である。
【０１４８】
ステップ２３０１では、現在のＲＴ３残りゲーム数が１００ゲームより多いか否かを判定する。本実施形態では、２００ＧのＲＴ３遊技のうち、残りＲTゲーム数が１００となった時点でＡＴ付与抽選（ＡＴ上乗せ抽選）を開始する。
【０１４９】
ステップ２３０２では、ＡＴ付与抽選を行う。ＡＴ抽選のトリガーは、特定の内部当選役の当選や、特定の図柄停止態様の停止、遊技者の操作種別、特定の遊技状態、消化ゲーム数など様々なものが考えられる。また上記のような状態となった場合、抽選を介さずにＡＴを直接付与してもよい。本実施形態では、図２１（ｂ）のＡＴ抽選テーブルにより、例えば、中段チェリーの内部当選情報が主制御部３００から送信され、かつ抽選用乱数値が５であった場合は、例えば２０ゲームのＡＴ遊技が付与される。
【０１５０】
ステップ２３０３では、ＡＴ付与抽選に当選したか否かを判別する。
【０１５１】
ステップ２３０４では、ＡＴ付与抽選の結果、抽選に当選した場合には、所定のゲーム数（例えば、２０ゲームなど）のＡＴが付与されるので、ＡＴストックゲーム数カウンタに付与されたゲーム数を加算する。
【０１５２】
ステップ２３０５では、ＡＴストックゲーム数があるか（ＡＴストックゲーム数＞０）否かを判別する。
【０１５３】
ステップ２３０６では、ＡＴストックゲーム数がある場合にＡＴフラグをオンにする。ＡＴフラグは、ＡＴ状態にしてナビ演出を行うか否かを決定するフラグ情報であり、ＡＴフラグがある場合には、上述した演出制御処理にて、決定された操作順種別に従ってナビ演出が行われる。
【０１５４】
ステップ２３０７では、ＡＴストックゲーム数がない場合にＡＴフラグをオフにする。
【０１５５】
次に、図２４を用いて、演出選択処理について説明する。
【０１５６】
ステップ２４０１では、主制御部３００から、ＲＡ実行フラグを受信した否かを判別する。
【０１５７】
ステップ２４０２では、ＲＡ演出実行フラグがオンか、すなわち、既にＲＡ演出実行中か否かを判別する。
【０１５８】
ステップ２４０３では、受信したリールアクションの内容に基づいて、副制御部側で実行される演出を選択するとともに、図２１（ａ）の潜伏ゲーム数を参照して、数ゲーム後に実行予定のリールアクションに合わせて連続演出を実行するための演出数カウンタをセットする。
【０１５９】
ステップ２４０４では、既にセット済みの演出数カウンタを−１する。
【０１６０】
ステップ２４０５では、演出数カウンタが０、即ち今回設定されたＲＡ演出が終了したか否かを判別する。
【０１６１】
ステップ２４０６では、受信済みのＲＡ実行フラグとＲＡ演出実行フラグをオフにする。
【０１６２】
次に、本発明の第２の実施形態の説明を行う。
【０１６３】
上述した実施形態では、当初予定していた疑似遊技の実行時期をずらす（割り込ませる）もので、例えば図１０（ｂ）に示すように、見かけ上のゲーム数４（丸付き）にて疑似遊技を行う予定であったが、本実施形態では、そのゲームの開始時に疑似遊技の制御内容に関連する入賞役（中段チェリー）が内部当選した場合、実行予定であった疑似遊技と関連する演出を取りやめる（中止する）。この方法でも、リール停止態様と演出内容との不整合を防止することができる。このような場合、上述した第１の実施形態のＲＡ実行処理と演出選択処理を以下のように変更することで実現可能である。なお、他の制御処理は第１の実施形態と同様である。
【０１６４】
図２５は、ＲＡ実行処理２を示すフローチャートである。
【０１６５】
ステップ１６０１では、ＲＡＭ３０８に記憶されている潜伏ゲーム数が０か否か、すなわち今回のゲームが、リールアクションを実行予定のゲームか否かを判別する。
【０１６６】
ステップ１６０２では、潜伏ゲーム数が１か否か、すなわちリールアクションの実行１ゲーム前であるか否かを判別する。これは、例えば図１２の見かけ上のゲーム数３（丸付き）の場合、演出画像表示装置１５７に「中段チェリー次くるぞ」との表示をし、次ゲームで中段チェリーを揃えるリールアクションを実行しようとしている状況である。
【０１６７】
ステップ１６０３では、現在、今回のゲームにおいて内部当選が発生し、その入賞役がリールアクションで表示させようとしている入賞役と同一であるか判別する。これは例えば、ステップ１６０２で説明した見かけ上のゲーム数３（丸付き）にて、次ゲームで中段チェリーを揃えるリールアクションを実行予定であるのに、中段チェリー（２枚チェリー）が内部当選してしまった状況である。
【０１６８】
ステップ１６０４では、第１副制御部４００への送信バッファにリールアクション取消情報をセットする。
【０１６９】
ステップ１６０５では、ステップ１６０３の判別で中段チェリーが内部当選してしまった場合に、演出内容と矛盾しないようＲＡ実行フラグをオフにし、リールアクション（疑似遊技）の実行を取り消す。またステップ１６０１でリールアクションが予定通り完了した場合もＲＡ実行フラグをオフにする。
【０１７０】
図２６は演出選択処理２を示すフローチャートである。
【０１７１】
ステップ２５０１では、主制御部３００から、ＲＡ実行フラグを受信した否かを判別する。
【０１７２】
ステップ２５０２では、ＲＡ演出実行フラグがオンか、すなわち、既にＲＡ演出実行中か否かを判別する。
【０１７３】
ステップ２５０３では、受信したリールアクションの内容に基づいて、演出を選択するとともに、図２１（ａ）の潜伏ゲーム数を参照して、数ゲーム後に実行予定のリールアクションに合わせて連続演出を実行するための演出数カウンタをセットする。
【０１７４】
ステップ２５０４では、既にセット済みの演出数カウンタを−１する。
【０１７５】
ステップ２５０５では、主制御部３００から、ＲＡ取消情報を受信したか否かを判別す
る。
【０１７６】
ステップ２５０６では、ＲＡ取消情報を受信した場合に、演出数カウンタをクリアする。
【０１７７】
ステップ２５０７では、演出数カウンタが０、即ち今回設定されたＲＡ演出が終了したか否かを判別する。
【０１７８】
ステップ２５０８では、受信済みのＲＡ実行フラグとＲＡ演出実行フラグをオフにする。
【０１７９】
このように、数ゲーム先にリールアクションの実行を予定している状態で、演出にてその実行を数ゲーム先から予告しているような状況で、偶然、リールアクションで表示する入賞役と同一の入賞役が内部当選してしまった場合であっても、実行予定であったリールアクションの内容を中止（取消、中断、保留、先延ばし）しても、演出内容に不整合が発生することを防止することが可能となる。
【０１８０】
次に、本発明の第３の実施形態の説明を行う。
【０１８１】
図１３は、本発明の第３の実施形態に関わる遊技の流れを示す図である。
【０１８２】
図１３（ａ）では、見かけ上のゲーム数４（丸付き）の開始時に中段チェリーが内部当選したので、上述した第２の実施形態で説明したように予定していた疑似遊技を中止したが、中段チェリーは、図４（ａ）のリール図柄配列に示すように、一般的な遊技者の停止操作から４コマの範囲で図柄を引き込む制御を行う遊技台の場合、操作位置によっては入賞させることができない状態（いわゆる取りこぼし）が発生する。そのような場合、見かけ上のゲーム数３（丸付き）で実行した演出内容が、遊技者に中途半端で終わってしまった印象を与えてしまう。
【０１８３】
そこで本実施形態では、図１３（ｂ）に示すように、遊技者の操作によって、図柄表示窓１１３に予定の図柄が停止表示されなかった場合、追加のリールアクションを実行する。このような場合、上述した第１の実施形態のリール回転処理を以下のように変更することで実現可能である。なお、他の制御処理は第１の実施形態と同様である。
【０１８４】
図２７は、リール回転処理２を示すフローチャートである。
【０１８５】
ステップ１７０１では、停止している図柄をチェックして、前ゲームで停止予定（停止する可能性のあった）の図柄で停止しているか否かを判別する。この判別は、遊技者の操作によって異なってくる停止図柄の態様に着目しており、停止制御自体は内部当選に基づく停止制御結果でもよいし、疑似遊技による停止制御結果であってもよい。
【０１８６】
ステップ１７０２では、停止予定図柄が停止していなかった場合、ＲＡ実行フラグをオンにする。
【０１８７】
ステップ１７０３では、停止する可能性があった入賞役を表示するようなＲＡ実行処理を行う。
【０１８８】
ステップ１７０４では、ＲＡ実行フラグをオフにする。
【０１８９】
ステップ１７０５では、通常遊技のリール回転開始処理を行う。
【０１９０】
また連続した疑似遊技の流れから最後の図柄停止に失敗した場合に、追加のリールアクションを発生することも可能である。
【０１９１】
以下図２８を用いてリール回転処理３の説明をする。
【０１９２】
ステップ１８０１では、現在ＲＡ実行フラグがオンか否かを判別する。
【０１９３】
ステップ１８０２では、ＲＡ実行フラグがオン、すなわちＲＡ実行が決定されているとき、ＲＡ実行処理を行う。
【０１９４】
ステップ１８０３では、入賞役内部抽選処理のステップ１３０５でセットされた潜伏ゲーム数を−１する。
【０１９５】
ステップ１８０４では、潜伏ゲーム数が０より下、すなわちリールアクションがすでに実行されたか否かを判別する。
【０１９６】
ステップ１８０５では、停止している図柄をチェックして、前ゲームで停止予定（停止する可能性のあった）の図柄で停止しているか否かを判別する。
【０１９７】
ステップ１８０６では、停止予定図柄が停止していなかった場合、ＲＡ実行フラグをオンにする。
【０１９８】
ステップ１８０７では、停止する可能性があった入賞役を表示するようなＲＡ実行処理を行う。
【０１９９】
ステップ１８０８では、ＲＡ実行フラグをオフにする。
【０２００】
ステップ１８０９では、通常遊技用のリール回転開始処理を行う。
【０２０１】
このように、内部当選役に基づくリール停止制御にせよ、疑似遊技によるリール停止制御であるにせよ、遊技者が行う操作の結果、図柄表示窓１１３に停止表示される可能性のある図柄態様が表示されなかった場合、リールアクションによってその図柄を停止表示させることで、停止図柄に関連のある遊技処理が行われていたことを確実に遊技者に知らせることができ、また、停止予定図柄に関連する演出を停止予定のゲームで表示させている場合は、演出内容に不整合が生じることを防止できる。
【０２０２】
なお、図１４に示すように、疑似遊技は、複数ゲームに跨らなくても、あるゲームの前に連続して行うようにしてもよい。また、停止予定図柄が停止したか否かによって、演出内容を変更してもよい。
【０２０３】
以上のように、本発明の遊技台は、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記変動表示を制御する図柄制御手段と、演出デバイスを制御する演出デバイス制御手段と、停止表示した前記図柄が所定の態様の場合、遊技者に賞を付与する入賞制御手段と、図柄演出を実行する図柄演出制御手段と、を備えた遊技台であって前記図柄演出制御手段は、所定の条件を満たした場合に、次回以降の遊技における前記図柄演出の実行を決定するとともに、前記図柄演出の演出態様を決定し、前記演出デバイス制御手段は、前記図柄演出制御手段の決定内容に基づいて前記演出デバイスを制御し、前記図柄演出制御手段は、前記入賞制御手段によって前記図柄演出に関連する前記図柄が停止可能な場合に、決定された前記演出態様を中止することを特徴とした。
【０２０４】
上述した実施形態では、リール１１０乃至１１２を用いて、通常の内部当選役に基づいたメダルの払出しを伴う通常遊技とは別にリールアクション（または遊技者の操作を考慮した疑似遊技）を実行可能に構成し、かつ、リールアクションの実行を数ゲーム前に予め定めておき、その事前決定情報を利用して、演出画像表示装置１５７上にリールアクションが発生するまで連続した演出画像を表示するようにした。しかし、リールアクションが実行される前に、リールアクションで停止する図柄が内部当選し、入賞が発生すると、演出画像と不整合が生じてしまうので、予定していたリールアクションを中止するようにした。
【０２０５】
よって、数ゲーム先に実行予定であるリールアクションと、それに伴って各ゲームにて行われる演出内容とに混乱が生じる恐れを防止でき、遊技者に混乱を与えることがない。
【０２０６】
また本発明の別の態様では、更に、入賞役を決定する入賞役決定手段を備え、前記入賞制御手段は、前記入賞役決定手段の決定内容に基づいて前記図柄を制御し、前記図柄演出制御手段は、前記図柄演出の実行が決定された後、前記図柄演出が実行される前に、前記図柄演出に関連する入賞役が前記入賞役決定手段によって決定された場合、前記図柄演出を中止することを特徴とした。
【０２０７】
上述した実施形態では、入賞役内部抽選処理を実行し、この抽選処理にて当選した入賞役が、事前に決定しているリールアクションの停止図柄と同一であり、かつリールアクションの実行前に当選した場合、内部当選役に基づく入賞制御が実行される前に、リールアクションを実行させた。
【０２０８】
よって、入賞が発生する前に、リールアクションの実行予定に合わせて画像表示装置１５７上で行われている演出と不整合を解消することができ、遊技者に混乱を与えることがない。
【０２０９】
また本発明の別の態様では、更に、前記演出デバイス制御手段は、前記図柄演出が実行される遊技までの複数遊技に亘って、前記図柄演出制御手段の決定内容に基づいて前記演出デバイスを制御するとともに、前記図柄演出に関連する入賞役が前記入賞役決定手段によって決定された場合、前記図柄演出を中止することを特徴とした。
【０２１０】
上述した実施形態では、中段チェリーが入賞したような疑似遊技が実行されるまで、複数ゲームに亘って演出画像表示装置１５７にて期待感を煽る画像演出を行っている間に中段チェリーが内部当選した場合、行っていた画像演出および疑似遊技を中止するように構成した。
【０２１１】
よって、不意に想定外の入賞役が内部当選した場合であっても、新たに演出を実行することなく、簡易に演出上の不整合を防止することが可能となる。
【０２１２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２１３】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０２１４】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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