(57)【要約】【課題】操作部材の操作が有効に受付けられるタイミングになったときの操作に対する遊技者の興味を引き付けて操作意欲を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒは、凹状壁５２１ａがプッシュボタン５２０の側面５２０ｊに対し当接する第１状態（合体位置にある状態）と該第１状態よりも離れる第２状態（非合体位置にある状態）とに変化可能に設けられ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが第１状態であるきと第２状態であるときとで、プッシュボタン５２０が操作されたときに該操作を有効に受付ける。【選択図】図７
2014061070.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作を受付けたことに応じて所定の演出を実行する遊技機であって、
遊技者が操作可能に設けられた操作部材と、
遊技者から視認可能に設けられた可動部材と、
前記操作部材が操作されることによって操作を受付ける操作受付け手段と、
前記可動部材を、該可動部材の所定部位が前記操作部材の所定部位に対し近接または当接する第１状態と該第１状態よりも前記可動部材の所定部位が前記操作部材の所定部位に対し所定方向に離れる第２状態とに変化させる可動制御手段と、
を備え、
前記操作受付け手段は、前記可動部材が前記第１状態であるときと前記可動部材が前記第２状態であるときとで、前記操作部材が操作されたときに該操作を有効に受付ける、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による操作を受付けたことに応じて所定の演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の変動表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の変動表示が行われるスロットマシン等がある。このように複数種類の識別情報の変動表示を実行可能に構成された遊技機では、変動表示部において識別情報の変動表示が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
この種の遊技機において、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン（操作部材）が上皿に設けられるとともに、この演出ボタンが押圧操作された場合に所定の演出が行われるタイミングが予め定められ、このタイミングにおいて演出ボタンが上皿の上面から上方向に突出することで押圧操作が受付けられるようにしたもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−６７３４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の遊技機にあっては、演出ボタンの操作が有効なタイミングになると該演出ボタンが移動して上皿の上面から上方向に突出するが、操作が有効なタイミングになったときの演出ボタンの態様は常に同じであるため、操作部材の操作に対する遊技者の興味を引き付けて操作意欲を高めることができないため、遊技の興趣が高まらないという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、操作部材の操作が有効に受付けられるタイミングになったときの操作に対する遊技者の興味を引き付けて操作意欲を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技者による操作を受付けたことに応じて所定の演出（例えば、可動演出やカットイン演出などの操作後演出）を実行する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技者が操作可能に設けられた操作部材（プッシュボタン５２０／１５２０／２５２０／３５２０）と、
遊技者から視認可能に設けられた可動部材（可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒ／１５２１／５２１／３５２１）と、
前記操作部材が操作されることによって操作を受付ける操作受付け手段（スーパーリーチ演出を開始してから所定期間が経過した時点から所定期間（ｔａ４〜ｔａ６、ｔｂ４〜ｔｂ６）にわたり操作受付期間とする処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記可動部材を、該可動部材の所定部位（凹状壁５２１ａ／上面１５２１ａ／側面２５２１ａ／先端面３５２１ａ）が前記操作部材の所定部位（側面５２０ｊ／上面１５２０ａ／側面２５２０ａ／側面３５２０ａ）に対し近接または当接する第１状態（合体位置にある状態）と該第１状態よりも前記可動部材の所定部位が前記操作部材の所定部位に対し所定方向（左右方向）に離れる第２状態（非合体位置にある状態）とに変化（スライド移動）させる可動制御手段（ソレノイド５１７Ｌ，５１７Ｒを励磁または解除してリンク部材５１７ｃを介して可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒを移動させる演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
を備え、
前記操作受付け手段は、前記可動部材が前記第１状態であるときと前記可動部材が前記第２状態であるときとで、前記操作部材が操作されたときに該操作を有効に受付ける（演出制御用ＣＰＵ１２０は、合体演出が行われた後の所定時点（ｔａ４）でも、合体演出が行われていない所定時点（ｔｂ４）でも、操作受付期間を開始する処理を実行する、図１２参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動部材が第１状態であるときと可動部材が第２状態であるときとで操作を有効に受付けるため、操作部材を操作することに対する遊技者の興味を引き付けて操作意欲を高めることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０００８】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記可動部材（可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒ）は、前記第１状態（合体位置にある状態）であるときには、前記操作部材（プッシュボタン５２０）が操作されたときに該操作部材とともに移動するように一体化され（可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒは、合体位置においてカバー部材５２２を介してプッシュボタン５２０と一体化される、図１０参照）、
前記操作部材に前記可動部材が一体化されたときに、該操作部材の周囲における該可動部材に対応する領域（カバー部材５２２の上面５２２ｅ）に、遊技者により操作される被操作部が形成される（図１０参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動部材が第１状態になると、操作部材に加えてその周囲にも被操作部が形成されることで、操作範囲が変わるため、操作部材を操作することに対する遊技者の興味を引き付けて操作意欲を高めることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記所定の演出（例えば、可動演出やカットイン演出などの操作後演出）を実行する演出実行手段（スーパーリーチ演出の実行中に操作後演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
前記演出実行手段は、前記可動部材が前記第１状態（合体位置にある状態）である場合に操作を受付けたときと前記第２状態（非合体位置にある状態）である場合に操作を受付けたときとで異なる演出を実行する（演出制御用ＣＰＵ１２０は、合体演出が行われるパターンＳＰ１−１，１−２に基づくスーパーリーチ演出Ａを実行するとき、操作後演出として左右の演出用可動物４００Ｌ，４００Ｒを揺動する可動演出またはカットイン（大）演出を実行するのに対し、合体演出が行われないパターンＳＰ２−１，２−２に基づくスーパーリーチ演出Ａを実行するとき、操作後演出として右の演出用可動物４００Ｒのみを揺動する可動演出またはカットイン（小）演出を実行するなど）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作部材を操作した後の演出が異なるので、操作部材を操作することに対する遊技者の興味を引き付けて操作意欲を高めることができるので、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機を示す背面図である。
【図３】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。
【図４】打球供給皿形成部の上面に設けられた操作ボタンユニットを示す平面図である。
【図５】操作ボタンユニットを示す分解斜視図である。
【図６】（Ａ）は合体前の操作ボタンユニットを示す横断平面図、（Ｂ）は合体後の操作ボタンユニットを示す横断平面図である。
【図７】図６（Ａ）のＡ−Ａ断面図である。
【図８】プッシュボタンを押圧操作した状態を示す縦断面図である。
【図９】図６（Ｂ）のＢ−Ｂ断面図である。
【図１０】プッシュボタン及び透明カバーを押圧操作した状態を示す縦断面図である。
【図１１】スーパーリーチ演出Ａの演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１２】（Ａ）はスーパーリーチ演出ＡのパターンＳＰ１−１，１−２、（Ｂ）はパターンＳＰ２−１，２−２における演出タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１３】スーパーリーチ演出Ａ（ＳＰ１−１）が実行される場合の演出表示装置における表示動作例を示す図である。
【図１４】スーパーリーチ演出Ａ（ＳＰ１−２）が実行される場合の演出表示装置における表示動作例を示す図である。
【図１５】スーパーリーチ演出Ａ（ＳＰ２−１，２−２）が実行される場合の演出表示装置における表示動作例を示す図である。
【図１６】（Ａ）は変形例１としての操作ボタンユニットにおける合体前、（Ｂ）は合体後を示す斜視図である。
【図１７】（Ａ）は変形例２としての操作ボタンユニットにおける合体前、（Ｂ）は合体後を示す斜視図である。
【図１８】（Ａ）は変形例３としての操作ボタンユニットにおける合体前、（Ｂ）は動作途中、（Ｃ）は合体後を示す断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１２】
まず、遊技機の実施例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、本実施例のパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、パチンコ遊技機１を示す背面図である。図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明においては、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときの上下左右方向を基準として説明する。
【００１３】
パチンコ遊技機１は、図１、図２に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠１１０と、外枠１１０に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
【００１４】
下扉枠１０３の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。この打球供給皿３の下方には、操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、その上部には遊技者が押圧操作可能なプッシュボタン５２０が設けられている。
【００１５】
ガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１６】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄（飾り図柄）を変動表示する複数の変動表示部を含む演出表示装置（演出図柄表示装置）９が設けられている。演出表示装置９には、例えば、図１に示すように、「左」（９Ｌ）、「中」（９Ｃ）、「右」（９Ｒ）の３つの変動表示部（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。演出図柄の変動表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。
【００１７】
また、演出表示装置９の表示画面の左右側には、演出用可動物４００Ｌ，４００Ｒ（図１３参照）が、それらの下端に設けられた前後方向を向く軸部材（図示略）周りに揺動可能に設けられており、可動物用モータ２５ｃ（図３参照）により、演出表示装置９の表示画面の左右側方に退避する退避位置と、演出表示装置９の表示画面の前側に重畳する演出位置と、の間で揺動可能に設けられている（図１３（Ｆ）参照）。
【００１８】
遊技盤６における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａが設けられている。本実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００１９】
本実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていても良い。また、第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば２つの７セグメントＬＥＤ等を用いて００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていても良い。
【００２０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２１】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２２】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、及び第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（演出図柄ともいう）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ（全く同じでも良い。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでも良い。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００２３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。尚、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。
【００２５】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２６】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしても良い。
【００２７】
第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば７セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。尚、この例では、第１始動入賞口１３への入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしても良い。
【００２８】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部（図１参照）と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部（図１参照）とが設けられている。尚、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしても良い。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００２９】
尚、本実施例では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３及び第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であっても良い。
【００３０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、及び第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。
【００３１】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば２つのランプからなる。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。本実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、７セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００３３】
尚、７セグメントＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示器４１には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（セグメント）とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置２０の開放回数（大当りラウンド数）を示す２つの表示部（セグメント）、及び遊技状態を示す２つの表示部（セグメント）が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成しても良い。また、普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を変動表示可能なセグメントＬＥＤ等にて構成しても良い。
【００３４】
特別可変入賞球装置２０の周辺には普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられ、入賞口２９ａ，２９ｃに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ａによって検出され、入賞口２９ｂ，２９ｄに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。尚、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００３５】
第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出されたことに基づいて、第１特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことに基づいて、第２特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第１カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づいて、賞球払出が実行される。
【００３６】
遊技領域７には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾ＬＥＤ２５ａを有する装飾部材２５Ｌ，２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００３７】
遊技領域７の外側の左右上下部には、効果音を発する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図３参照）が内蔵される左発光部２８Ｌ及び右枠ＬＥＤ２８ｃ（図３参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂ及び右枠ＬＥＤ２８ｃ及び装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３８】
図１及び図２では、図示を省略しているが、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天ランプモジュール５３０の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。尚、賞球ＬＥＤ５１及び球切れＬＥＤ５２は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００３９】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（演出図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（演出図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４１】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄（所定表示結果）であると「小当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４２】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００４３】
本実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が例えば「確変大当りＡ」または「通常大当りＣ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第１大当り状態（１５ラウンド大当り状態）に移行する。大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば８個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。尚、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００４４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第２大当り状態（高速２ラウンド大当り状態）に移行する。第２大当り状態では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、第１大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）あるいは所定個数（例えば３個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。第２大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第２ラウンド数（例えば「２」）となる。
【００４５】
このような第２大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、第２大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。尚、第２大当り状態は第２特定遊技状態ともいう。また、第２大当り状態は、本実施例のように、第１大当り状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものではなく、同一のラウンド数であって、大入賞口の開放期間が非常に短い（例えば０．１秒間）としたものであっても良い。すなわち、第２大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第１大当り状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第１大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであっても良い。
【００４６】
また、非確変大当りである「通常大当りＣ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第１大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回等）の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すれば良い。このように非確変大当りである「通常大当りＣ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基に対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第１大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」（「通常大当り」ともいう）と称される。
【００４７】
「確変大当りＡ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第１大当り状態が終了した後や、確変状態において「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第２大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや演出図柄の変動表示において、変動表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に変動表示結果が「大当り」となるまで継続する。
【００４８】
こうした「確変大当りＡ」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第１大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「突確大当り」ともいう）と称される。尚、これら大当り図柄は任意であり、例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号等にしても良い。
【００４９】
「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、確変大当りＢ（第２大当り状態）と同様に特別可変入賞球装置２０において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置２０を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数｛第２ラウンド数に等しい実行回数（本例では２回）に達するまで繰り返し実行される。尚、小当り遊技状態では、第２大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置２０を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されれば良い。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００５０】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口１４を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。尚、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしても良いし、複数の制御が組合せられて行われるようにしても良い。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口１４は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であれば良い。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。本実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００５１】
また、本実施例では、通常状態において「確変大当りＢ」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第２確変制御（潜伏確変状態；高確低ベース状態）へ移行する。また、確変状態において「突確大当り」となったことに基づく第２大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態）へ移行する。
【００５２】
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの（潜伏確変）が含まれていても良い。また、例えば、特図ゲームにける変動表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第１大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態ともいう）に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば１００回）に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第２確変状態（高確低ベース状態ともいう）に制御されるようにしても良い。
【００５３】
演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒでは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示（変動表示）が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて仮停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリアなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５４】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について図２を参照して説明する。図２は、遊技機を背面から見た背面図である。図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面側では、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御マイクロコンピュータ５６０等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、遊技制御マイクロコンピュータ５６０等の電源電圧を作成する電源回路、電源の遮断を検知する電断検出回路３０２、電源遮断時に遊技制御マイクロコンピュータ５６０にバックアップ電源を供給するバックアップ電源供給回路等が搭載された第２電源基板３１ａ、音声制御基板７０及び球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。尚、主基板３１及び第２電源基板３１ａは基板収納ケース２００に収納されている。
【００５５】
さらに、パチンコ遊技機１背面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ及びＤＣ１２Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された第１電源基板９９０やタッチセンサ基板（図示略）が設けられている。第１電源基板９９０には、パチンコ遊技機１における主基板３１及び各電気部品制御基板（演出制御基板８０及び払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、主基板３１の遊技制御マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００５６】
尚、本実施例では、主基板３１は遊技盤側に設けられ、払出制御基板３７は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板３１と払出制御基板３７との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
【００５７】
また、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、演出表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。尚、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を打球供給皿３や余剰球受皿４に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。尚、本実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに検出信号を出力する。
【００５８】
パチンコ遊技機１の背面には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（始動口信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号１、遊技機エラー状態信号）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。尚、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機１の外部に出力しなくても良く、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしても良い。
【００５９】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００６０】
入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示略）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００６１】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図３には、払出制御基板３７及び演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御マイクロコンピュータ５６０（遊技制御手段に相当）が搭載されている。遊技制御マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施例では、ＲＯＭ５４及びＲＡＭ５５は遊技制御マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていれば良く、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていても良い。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであっても良い。遊技制御マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５３が内蔵されている。
【００６２】
尚、遊技制御マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６３】
また、遊技制御マイクロコンピュータ５６０には、乱数回路５３が内蔵されている。乱数回路５３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６４】
乱数回路５３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６５】
乱数回路５３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、及び数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６６】
また、遊技制御マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路５３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６７】
遊技制御マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄及び演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００６８】
また、遊技制御マイクロコンピュータ５６０には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ）や演出制御基板８０（の演出制御用マイクロコンピュータ１００）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路５２が内蔵されている。尚、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ１００にも、遊技制御マイクロコンピュータ５６０とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（図示略）。
【００６９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が第２電源基板３１ａにおいて作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサ３０４が放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、本実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているものとする。
【００７０】
遊技制御マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、第２電源基板３１ａからのリセット信号が入力される。第２電源基板３１ａには、遊技制御マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路（図示略）が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載しても良い。
【００７１】
さらに、遊技制御マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、第２電源基板３１ａから電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、第２電源基板３１ａには、遊技機において使用される所定電圧（本実施例ではＤＣ１２Ｖ）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電断検出回路３０２が搭載されている。尚、電断検出回路３０２を第２電源基板３１ａに搭載するのではなく、第１電源基板９９０、主基板３１に搭載するようにしても良い。また、遊技制御マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００７２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、第３入賞確認スイッチ２３ａ及び各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂからの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００７３】
本実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００７４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１２０及びＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。尚、ＲＡＭは外付けであっても良い。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示略）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ及び入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵ１２０から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【００７６】
尚、本実施例では、演出制御基板８０には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０やＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００やＶＤＰ（図示略）などが搭載され、複数の機種間で共通に使用可能な共通基板とされている。
【００７７】
演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるＩ／Ｏポート部を介して主基板３１から演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。
【００７９】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段である演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技盤６に設けられているステージ装飾ＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの表示制御を行う。
【００８０】
遊技盤６側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板としての装飾基板９８、ステージ装飾基板９９が設けられている。盤側ＩＣ基板９８，９９は、中継基板８８を介して演出制御基板８０と接続される。また、前面枠１０１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板としての天ランプモジュール基板５４２、左前板天基板４７３ｂ、右前板天基板４７３ｃ、操作台基板５０８、枠ボタン基板５０９が設けられている。これら各枠側ＩＣ基板５４２、４７３ｂ、４７３ｃ、５０８、５０９は、中継基板８８，８９を介して演出制御基板８０と接続される。
【００８１】
操作台基板５０８には、操作レバー６００に設けられたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、トリガースイッチ５１２ａ、タッチセンサ５１３から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視ＩＣ（図示略）と、該センサ監視ＩＣによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換ＩＣ（図示略）が搭載されており、操作レバー６００の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【００８２】
枠ボタン基板５０９には、該枠ボタン基板５０９に接続されているプッシュボタン５２０の操作を検出するフォトセンサからなるボタンスイッチ５１６ａからの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板８９を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）に出力するとともに、演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）からの指示に基づいて、該枠ボタン基板５０９に接続されているソレノイド５１７Ｌ，５１７Ｒの駆動信号及び該枠ボタン基板５０９に接続されているボタンＬＥＤ５１９の表示駆動信号を出力するパラレル−シリアル変換ＩＣが実装されており、演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）がソレノイド５１７Ｌ，５１７Ｒの動作やボタンＬＥＤ５１９の表示を制御できるようになっている。
【００８３】
音声制御基板７０において、音番号データは、入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ（図示略）には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８４】
次に、プッシュボタン５２０を有する操作ボタンユニット５１６について、図４〜図１０に基づいて説明する。図４は、打球供給皿形成部の上面に設けられた操作ボタンユニットを示す平面図である。図５は、操作ボタンユニットを示す分解斜視図である。図６は、（Ａ）は合体前の操作ボタンユニットを示す横断平面図、（Ｂ）は合体後の操作ボタンユニットを示す横断平面図である。図７は、図６（Ａ）のＡ−Ａ断面図である。図８は、プッシュボタンを押圧操作した状態を示す縦断面図である。図９は、図６（Ｂ）のＢ−Ｂ断面図である。図１０は、プッシュボタン及び透明カバーを押圧操作した状態を示す縦断面図である。
【００８５】
図４に示すように、下扉枠１０３の前面に突設された打球供給皿形成部３ａの上面には、打球供給皿３が形成されているとともに、その前方における左右方向の略中央部には、操作ボタンユニット５１６が設けられている。操作ボタンユニット５１６は、図４〜図７に示すように、中央に設けられたプッシュボタン５２０と、このプッシュボタン５２０の左右側方に配置されてプッシュボタン５２０に対して離接可能に設けられた可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒと、プッシュボタン５２０が内部に配置され、かつ、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが出し入れされる透光性を有する合成樹脂材にて構成されたカバー部材５２２と、から主に構成されている。プッシュボタン５２０は、平面視で略十角形をなす立体状に形成され、その上面には微細な凹凸により形成された装飾が施されている（図４参照）。
【００８６】
カバー部材５２２は、略箱状をなし、上面に平面視で矩形状に開口された上面開口５２２ａが形成され、この上面開口５２２ａからプッシュボタン５２０の一部が突出されている（図７参照）。更に、カバー部材５２２の下面には、プッシュボタン５２０が通過可能な大きさの下面開口５２２ｂが形成されている（図６参照）。また、左右側部に側部開口５２２ｃが形成されており、この側部開口５２２ｃから可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが左右方向に出し入れ可能となっている（図６及び図７参照）。
【００８７】
尚、カバー部材５２２の上面５２２ｅ開口５２２ａの周囲に形成された上面にも、微細な凹凸により形成された装飾が施されている（図４参照）。プッシュボタン５２０の上面に形成された装飾とカバー部材５２２の上面５２２ｅに形成された装飾とは互いに関連した模様とされている。
【００８８】
これらプッシュボタン５２０、カバー部材５２２、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒは、打球供給皿形成部３ａの上面に凹設された配置用枠５２３内に上下動可能に配置されている。配置用枠５２３は、中央部にカバー部材５２２及びプッシュボタン５２０を上下動可能とする中央凹部５２３ａが形成されているとともに、中央凹部５２３ａの左右側には、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒがスライド移動可能な側方凹部５２３ｂが形成されている。側方凹部５２３ｂは、中央凹部５２３ａの左右側部における深さ（上下）方向の略中央位置から左右方向にそれぞれ延設されている。
【００８９】
配置用枠５２３において、中央凹部５２３ａの上方は開放されているが、側方凹部５２３ｂの上方は、打球供給皿形成部３ａの上面板３ｂにより覆われている。つまり、この上面板３ｂにおける中央凹部５２３ａに対応する箇所には開口３ｃが形成されている。上面板３ｂは、透明な部材に塗膜Ｍ（図７参照）を塗り付けて形成されているが、開口３ｃの左右近傍における側方凹部５２３ｂに対応する部分には、塗膜Ｍが形成されていない透視部３ｄとされている。
【００９０】
可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒは、後述する非合体位置と合体位置との間で移動可能に設けられており、非合体位置にある可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒをカバー部材５２２及び透視部３ｄを通して上方から視認できるようになっている。尚、合体位置にある可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒは、カバー部材５２２内に入り込み、このカバー部材５２２を通して合体位置にある可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒを上方から視認できるようになっている（図４参照）。
【００９１】
また、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒは、プッシュボタン５２０の左右側面に嵌合される凹状壁５２１ａを有するとともに、この凹状壁５２１ａの下端縁からプッシュボタン５２０に向かって延びる延設係合板５２１ｂを有している。
【００９２】
尚、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒは、その上面に微細な凹凸により形成された装飾が施されていてもよい。また、内部に発光用のダイオード等を設け、上面が発光するようにしてもよい。
【００９３】
プッシュボタン５２０は、図７に示すように、配置用枠５２３の中央凹部５２３ａの底面部に固定されるボタンベース５２０ａと、このボタンベース５２０ａの上部に昇降自在に取り付けられるボタンネック５２０ｂと、このボタンベース５２０ａの上面に一体に装着されるボタントップ５２０ｃと、から主に構成される。尚、ボタンベース５２０ａは図５において図示を省略している。
【００９４】
プッシュボタン５２０は、ボタンネック５２０ｂ内に、複数のボタンＬＥＤ５１９が設けられたＬＥＤ基板が内蔵されており、このボタンＬＥＤ５１９の発光が透光性を有するボタントップ５２０ｃを通過して拡散することで、プッシュボタン５２０が発光するようになっている。また、ボタンベース５２０ａとボタンネック５２０ｂとの間にコイルバネ５２０ｄが設けられている。
【００９５】
ボタンネック５２０ｂ及びボタントップ５２０ｃは、ボタンベース５２０ａに対してコイルバネ５２０ｄにより上方に付勢された状態で上下方向に移動可能に支持される。そして、係合片５２２ｄが被係合長孔５２２ｆの上端に係合することで、図７に示すように、押圧操作を受付け可能な操作位置に保持される。
【００９６】
遊技者によりプッシュボタン５２０が押圧されると、コイルバネ５２０ｄによる付勢力によりプッシュボタン５２０が操作位置に復帰するようになっている。更に、ボタンベース５２０ａ内には、ボタンスイッチ５１６ａを有する基板５２０ｅが配置されており、この基板５２０ｅは、配置用枠５２３の中央凹部５２３ａにネジ（図示略）により固定されている。また、この基板５２０ｅの上面には、ボタンスイッチ５１６ａが設けられており、このボタンスイッチ５１６ａにより検出される突起状の被検出部５２０ｆがボタンネック５２０ｂの下端に設けられている。
【００９７】
遊技者によりプッシュボタン５２０が押圧されると、ボタンネック５２０ｂ及びボタントップ５２０ｃが降下し、ボタンネック５２０ｂの被検出部５２０ｆがボタンスイッチ５１６ａにより検出され、この検出によりプッシュボタン５２０が押圧された検出信号が枠ボタン基板５０９を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力される（図３参照）。また、ボタンネック５２０ｂの下部には、側方に突出される係合凸部５２０ｇが設けられるとともに、ボタンベース５２０ａには、ボタンネック５２０ｂの係合凸部５２０ｇが係合され、かつ上下方向に長い被係合長孔５２０ｈが設けられている。この被係合長孔５２０ｈによりボタンネック５２０ｂ及びボタントップ５２０ｃの上下方向の移動範囲が規定されている。
【００９８】
カバー部材５２２は、平面視横長矩形状をなす筒体であり、プッシュボタン５２０の左右位置に可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが配置可能に形成されている。カバー部材５２２の左右側の下辺からは、側方に延設された係合片５２２ｄが設けられている。このように構成されたカバー部材５２２は、図５に示すように、下面開口５２２ｂを介してボタンネック５２０ｂ及びボタントップ５２０ｃの上方から嵌合することで、カバー部材５２２の上面５２２ｅにおける上面開口５２２ａの周縁がボタントップ５２０ｃ周縁により保持される。つまり、カバー部材５２２は、ボタンネック５２０ｂ及びボタントップ５２０ｃに対して上下方向に相対移動可能とされている。
【００９９】
また、この係合片５２２ｄは、配置用枠５２３の中央凹部５２３ａの側面に上下方向に延設された被係合長孔５２２ｆに上下方向に移動可能に係合され、この被係合長孔５２２ｆによりカバー部材５２２の上下方向の移動範囲が規定されている。
【０１００】
可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒは、側方凹部５２３ｂ内を左右方向に移動自在に設けられ、凹状壁５２１ａがプッシュボタン５２０の左右側面に接触（または近接）する合体位置（図６（Ａ）、図９、図１０参照）と、合体位置よりも凹状壁５２１ａがプッシュボタン５２０の左右側面に対し左右側方に離れる非合体位置（図６（Ａ）図７、図８参照）と、の間で変位（スライド移動）可能に設けられている。
【０１０１】
図５及び図６に示すように、プッシュボタン５２０及びカバー部材５２２は、中央凹部５２３ａ内に配置され、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒは、側方凹部５２３ｂ内に配置され、中央凹部５２３ａ内に移動可能とされている。また、左右の側方凹部５２３ｂの下方位置には、各可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒをプッシュボタン５２０に向かって押圧して移動させるためのソレノイド５１７Ｌ，５１７Ｒが設けられている。
【０１０２】
ソレノイド５１７Ｌ，５１７Ｒは、電磁石を内蔵した本体と、この本体から延びてコイルバネ５１７ａの付勢力により突出する方向に付勢されたロッド５１７ｂと、を備えている。このロッド５１７ｂの先端には、側方凹部５２３ｂの底面に形成された左右方向に延びる長孔５２３ｃを介して上方に延びた後、プッシュボタン５２０に向けて屈曲する側面視略Ｌ字状に延びるリンク部材５１７ｃが設けられている。
【０１０３】
リンク部材５１７ｃの先端は、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒの外側壁に形成された上下方向を向く縦長の連結長孔５１８に挿入されており、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒの外側壁における連結長孔５１８の近傍を左右側から挟み込むように規制するガイド片５１７ｄが形成されている（図６及び図７参照）。これにより、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒは、リンク部材５１７ｃに対して上下方向に摺動可能、かつ、左右方向に移動不能に連結されている。
【０１０４】
ソレノイド５１７Ｌ，５１７Ｒに内蔵された電磁石が励磁されていない状態では、ロッド５１７ｂの先端がコイルバネ５１７ａにより本体から離れる方向に付勢され、このロッド５１７ｂにリンク部材５１７ｃを介して連結された可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが、プッシュボタン５２０から離間される。
【０１０５】
図７に示すように、プッシュボタン５２０（ボタンネック５２０ｂ及びボタントップ５２０ｃ）が操作位置にあるとき、このプッシュボタン５２０によりカバー部材５２２が中央凹部５２３ａの上部位置に保持される。この状態において、カバー部材５２２の上面５２２ｅと上面板３ｂの上面とが面一になるとともに、カバー部材５２２の左右の側部開口５２２ｃがそれぞれ左右の側方凹部５２３ｂの開口に対向して、カバー部材５２２の内部と側方凹部５２３ｂとが連通するようになっている。また、カバー部材５２２の底面と側方凹部５２３ｂの底面とが面一になり、これらの底面上を可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒがスライド可能とされる。
【０１０６】
図６（Ａ）、図７、図８に示すように、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが非合体位置にあるときに、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒにおける一部は、カバー部材５２２の側部開口５２２ｃに入り込んでいる。つまり、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒは、一部がカバー部材５２２内に嵌合され、他の部分が側方凹部５２３ｂ及び上面板３ｂにより形成される空間内に嵌合されることで、カバー部材５２２は中央凹部５２３ａ内上部の操作位置に保持される。
【０１０７】
すなわち、カバー部材５２２の上面５２２ｅを遊技者が押圧しても、カバー部材５２２の左右端部が可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒを介して側方凹部５２３ｂに係止されていることで、配置用枠５２３に対するカバー部材５２２の下降動作が規制される。
【０１０８】
尚、本実施例では、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが非合体位置にあるときは、カバー部材５２２の下降動作が規制されるように構成されているが、非合体位置にあるときでも、ボタンネック５２０ｂ及びボタントップ５２０ｃとともにカバー部材５２２が降下されるようにしてもよい。
【０１０９】
また、図８に示すように、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが非合体位置にあるときに、遊技者が操作ボタンユニット５１６の押圧操作を行う、つまりプッシュボタン５２０の上面を遊技者が押圧すると、プッシュボタン５２０のボタンネック５２０ｂ及びボタントップ５２０ｃが降下し、ボタンネック５２０ｂの被検出部５２０ｆがボタンスイッチ５１６ａにより検出され、プッシュボタン５２０が押圧された検出信号が枠ボタン基板５０９を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。尚、遊技者が操作ボタンユニット５１６の押圧操作を止めると、コイルバネ５２０ｄによる付勢力によりプッシュボタン５２０のボタンネック５２０ｂ及びボタントップ５２０ｃが元の位置に復帰するようになっている。
【０１１０】
図６（Ｂ）及び図９に示すように、ソレノイド５１７Ｌ，５１７Ｒに内蔵された電磁石が励磁されると、突出されたロッド５１７ｂがコイルバネ５１７ａの付勢力に抗して引き込まれるとともに、ロッド５１７ｂにリンク部材５１７ｃを介して連結された可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒをプッシュボタン５２０に近づく方向に押圧し、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒの凹状壁５２１ａがプッシュボタン５２０の左右側面に当接するようになる。すなわち、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒの凹状壁５２１ａがプッシュボタン５２０の左右側面に当接する位置が合体位置となっている。
【０１１１】
この合体位置においては、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒ全体がカバー部材５２２内に完全に入り込むとともに、延設係合板５２１ｂがプッシュボタン５２０のボタンネック５２０ｂの下面側に滑り込んで接触した状態となる。つまり、カバー部材５２２に対する可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒの下降動作が延設係合板５２１ｂにより当接規制されることで、プッシュボタン５２０に対しカバー部材５２２が一体化されるとともに、このカバー部材５２２を介して、プッシュボタン５２０に対し可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが一体化（合体）される。
【０１１２】
このように可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが合体位置にあるときには、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒの全体がカバー部材５２２内に入り込んで一体化されるので、遊技者がプッシュボタン５２０の上面を遊技者が押圧すると、その押圧力がボタンネック５２０ｂの下面側に接触した延設係合板５２１ｂを介して可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒに加わり、この可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒ及びカバー部材５２２も、プッシュボタン５２０のボタンネック５２０ｂ及びボタントップ５２０ｃとともに降下される。
【０１１３】
また、カバー部材５２２の上面５２２ｅを遊技者が押圧した場合であっても同様に、カバー部材５２２と一体となって可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒとプッシュボタン５２０のボタンネック５２０ｂ及びボタントップ５２０ｃとが降下されるようになっている。
【０１１４】
つまり、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが非合体位置にあるときには、遊技者が押圧操作できる範囲がプッシュボタン５２０の上面に限られていたが、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが合体位置にあるときには、遊技者が押圧操作できる範囲がプッシュボタン５２０の上面のみならず、カバー部材５２２の上面５２２ｅにおける上面開口５２２ａの周囲領域まで広がる。つまり、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが合体位置に移動してプッシュボタン５２０に対してカバー部材５２２を介して可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが一体化されたときに、該プッシュボタン５２０の上面の周囲における可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒに対応する領域であるカバー部材５２２の上面５２２ｅに、遊技者により操作される被操作部が形成される。
【０１１５】
尚、ここでは、遊技者が押圧操作できる範囲がプッシュボタン５２０の上面のみならず、カバー部材５２２の上面５２２ｅにおける上面開口５２２ａの周囲領域全体に広がる（増加する）ようになっているが、このように上面５２２ｅにおける上面開口５２２ａの周囲領域全体が操作可能範囲となってもよいし、該上面５２２ｅにおける上面開口５２２ａの周辺領域の一部が操作可能範囲となるようにしてもよい。
【０１１６】
尚、図１０に示すように、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが合体位置にあるときには、ソレノイド５１７Ｌ，５１７Ｒの電磁石が励磁された状態が維持され、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒがプッシュボタン５２０に接触（近接）された状態が維持される。この状態で、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが降下される際には、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒの外側板がリンク部材５１７ｃのガイド片５１７ｄに摺接案内されながら降下されるため、合体位置にある可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒがカバー部材５２２から脱することが防止される。
【０１１７】
そして、プッシュボタン５２０のボタンネック５２０ｂ及びボタントップ５２０ｃが降下されることで、ボタンネック５２０ｂの被検出部５２０ｆがボタンスイッチ５１６ａにより検出され、プッシュボタン５２０が押圧された検出信号が枠ボタン基板５０９を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。尚、遊技者が操作ボタンユニット５１６の押圧操作を止めると、コイルバネ５２０ｄによる付勢力によりプッシュボタン５２０のボタンネック５２０ｂ及びボタントップ５２０ｃと可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒとカバー部材５２２が元の操作位置に復帰する。
【０１１８】
また、図９に示すように、合体位置にある可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒを非合体位置に戻す際には、ソレノイド５１７Ｌ，５１７Ｒ内の電磁石を励磁することで、ロッド５１７ｂの先端がコイルバネ５１７ａにより本体から離れる方向に付勢され、これによりリンク部材５１７ｃを介して可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒをプッシュボタン５２０から離れる方向に移動される。
【０１１９】
このように構成された操作ボタンユニット５１６においては、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが非合体位置に維持される非合体位置を駆動初期位置としており、後述する合体演出の実行タイミングにおいて合体位置まで移動させるようになっている。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが非合体位置にあるときでも合体位置にあるときでも、プッシュボタン５２０の操作を有効に受付ける操作有効期間を設定可能としている。
【０１２０】
尚、本実施例では、左右に設けられたソレノイド５１７Ｌ，５１７Ｒにより動作するリンク部材５１７ｃによって、左右の各可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒがプッシュボタン５２０に当接する合体位置とプッシュボタン５２０から離れる非合体位置とで移動可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、一のソレノイドからリンク機構等を介して左右の可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒに動力を伝達し、１つのソレノイドを用いて左右の可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒを連動させるようにしてもよい。
【０１２１】
尚、本実施例では、リンク部材５１７ｃに対して可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが上下方向に摺動可能に連結されていたが、例えば、リンク部材５１７ｃの先端及び可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒのうち一方に電磁石や永久磁石等を設けるとともに他方に磁性体を設け、磁力によりリンク部材５１７ｃに対し可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒを上下方向に移動可能、かつ、左右方向に引き出し可能に連結してもよい。
【０１２２】
尚、本実施例では、左右に設けられた各ソレノイド５１７Ｌ，５１７Ｒにより動作する左右のリンク部材５１７ｃによって左右の各可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒを同態様にて連動させているが、例えば、左右のうち一方のソレノイドのみを励磁して一方の可動部材のみを動作させたり、左右のうち一方の可動部材を一方向に動作させる一方で他方の可動部材を他方向に動作させたりするなど、左右に設けられた各ソレノイド５１７Ｌ，５１７Ｒをそれぞれ個別に制御するようにしてもよい。
【０１２３】
また、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒは、図７に示す非合体位置から図９に示す合体位置に向けて移動を開始すると直ちに延設係合板５２１ｂがボタンネック５２０ｂの下側に入り込んでカバー部材５２２に対するボタンネック５２０ｂ及びボタントップ５２０ｃの降下を規制するため、移動中にプッシュボタン５２０やカバー部材５２２が押圧操作されても下降しないようになっているが、移動中においてもプッシュボタン５２０の操作ができるようにしてもよい。
【０１２４】
また、本実施例では、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒによりカバー部材５２２やボタンネック５２０ｂ及びボタントップ５２０ｃの降下が規制されるようになっていることで、降下を規制するための部材や機構を設けなくて済むので製造コストを低減できるが、カバー部材５２２以外の部材により降下が規制されるようにしてもよい。
【０１２５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒを非合体位置から合体位置まで移動させるタイミングにおいてボタンスイッチ５１６ａがプッシュボタン５２０の操作を検出しているときは、検出信号の入力がなくなるまでソレノイド５１７Ｌ，５１７Ｒを励磁して可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒを移動させるタイミングを遅延または停止するようになっているため、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒの延設係合板５２１ｂの先端がプッシュボタン５２０の左右側面５２０ｊに当接して移動が規制されることでソレノイドに負荷がかかることが防止されている。
【０１２６】
また、本実施例では、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒを非合体位置から合体位置まで移動させるタイミングにおいてボタンスイッチ５１６ａがプッシュボタン５２０の操作を検出しているときは、検出信号の入力がなくなるまでソレノイド５１７Ｌ，５１７Ｒを励磁して可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒを移動させないようにしているが、例えば、後述する合体演出において可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒを非合体位置から合体位置まで移動させるタイミングの前（例えば、１〜３秒前など）において、プッシュボタン５２０の操作、つまり、プッシュボタン５２０の下降動作を機械的に規制する規制機構を設け、合体位置まで移動させるタイミングの直前にプッシュボタン５２０の下降動作が規制されるようにしてもよく、このようにすれば、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒを非合体位置から合体位置まで移動させるタイミングを遅延させたり停止させたりせずに、所定のタイミングで移動を開始させることができる。
【０１２７】
次に、このように構成された操作ボタンユニット５１６を用いた演出の一例を、図１１〜図１５に基づいて説明する。
【０１２８】
本実施例では、特別図柄の変動パターンとして複数種類のパターンが定められており、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１２９】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがあり、本実施例では、スーパーリーチ変動パターンとして、スーパーＡ〜Ｃの３つの変動パターン（図示略）があり、各スーパーＡ〜Ｃの変動パターンに対応して演出内容が異なるスーパーリーチ演出Ａ〜Ｃが実行されるようになっている。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１３０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板３１から演出制御コマンドとして演出図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、該受信した変動パターンに対応する変動パターンに基づいて演出図柄の変動表示を行うとともに、変動パターンの種別がスーパーリーチ変動パターン（スーパーＡ〜Ｃ）である場合、該スーパーリーチ変動パターンに対応するスーパーリーチ演出Ａ〜Ｃを選択して実行する。
【０１３１】
スーパーリーチ演出Ａ〜Ｃのうちスーパーリーチ演出Ａは、操作ボタンユニット５１６を用いた演出とされており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動開始時に、図１１に示すスーパーリーチ演出パターン決定テーブルを用いて、変動表示結果に応じて複数のパターンＳＰ１−１、１−２、２−１、２−２、３−１のうちからいずれかを選択し、該選択した演出パターンに基づいてスーパーリーチ演出を実行する。尚、他のスーパーリーチ変動パターン（スーパーＢ，Ｃ）に対応するスーパーリーチ演出Ｂ，Ｃにおいても、対応するスーパーリーチ演出パターン決定テーブルを用いて、変動表示結果に応じて複数のパターンのうちからいずれかを選択するようになっている。
【０１３２】
尚、本実施例では、変動時間が異なる複数のスーパーリーチ変動パターン（スーパーＡ〜Ｃ）それぞれに対応するスーパーリーチ演出Ａ〜Ｃが予め定められていたが、一のスーパーリーチ変動パターンに対して内容の異なる複数種類のリーチ演出のうちからいずれかを選択するようにしてもよい。
【０１３３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出Ａを選択した場合、演出図柄の変動が開始されてからリーチ状態が成立した後、所定のタイミングにおいてプッシュボタン５２０の周囲に設けられた可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒをプッシュボタン５２０に当接させる合体演出を実行するとともに、この合体演出に応じてプッシュボタン５２０の操作を有効化し、この操作有効期間内にプッシュボタン５２０が操作されたときまたはプッシュボタン５２０が操作されずに操作有効期間が終了したときに、演出表示装置９の表示画面の左右側方に設けられた演出用可動物４００Ｌ，４００Ｒ（図１３参照）による可動演出（所定の演出）または演出表示装置９の表示画面にキャラクタが割り込み表示されるカットイン演出（所定の演出）を実行する。
【０１３４】
具体的には、パターンＳＰ１−１は、プッシュボタン５２０に対し可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが合体する合体演出を行うとともに、プッシュボタン５２０の操作後に実行する操作後演出として、左右双方の演出用可動物４００Ｌ，４００Ｒが退避位置から演出位置まで揺動する可動演出を行うパターンとされている。パターンＳＰ１−２は、合体演出を行うとともに、操作後演出として、カットイン演出として該カットイン画面が表示画面の半分以上を占めるカットイン（大）演出を行うパターンとされている。
【０１３５】
パターンＳＰ２−１は、合体演出を行わないとともに、操作後演出として、右側の演出用可動物４００Ｒのみが退避位置から演出位置まで揺動する可動演出を行うパターンとされている。パターンＳＰ２−２は、合体演出を行わないとともに、操作後演出としてカットイン画面がパターンＳＰ１−２のカットイン画面よりも小さいカットイン（小）演出を行うパターンとされている。
【０１３６】
パターンＳＰ３−１は、合体演出を行わないとともに、操作後演出として可動演出やカットイン演出などを行わない旨を示す非実行画像（例えば、操作が不発に終わったことを示す画像の表示など）を表示するパターンとされている。つまり、パターンＳＰ３−１は、合体演出及び可動演出やカットイン演出などの操作後演出を行わない（非実行）パターンとされている。
【０１３７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動開始時において、変動表示結果に応じてこれらパターンＳＰ１−１、１−２、２−１、２−２、３−１のうちからいずれかを選択する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路（図示略）や演出制御カウンタ設定部（図示略）のランダムカウンタなどから抽出した演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、図１１に示すスーパーリーチ演出決定テーブルを参照することにより、スーパーリーチ演出パターンを決定する。
【０１３８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１に示すような決定割合で、スーパーリーチ演出の種別を決定すればよい。図１１に示す決定割合の設定例では、変動表示結果が「確変大当りＡ」、「通常大当りＣ」、「ハズレ」のいずれに対応したものであるかに応じて、スーパーリーチ演出のパターンの決定割合を異ならせている。尚、本実施例では、変動表示結果が「確変大当りＢ」、「小当り」の場合には、スーパーリーチ変動パターン（スーパーリーチＡ〜Ｃ）が選択されないようになっているため、「確変大当りＢ」、「小当り」に対応する乱数値は設定されていないが、変動表示結果が「確変大当りＢ」、「小当り」の場合でも、スーパーリーチ変動パターン（スーパーリーチＡ〜Ｃ）が選択されるようにしてもよく、このような場合、「確変大当りＢ」、「小当り」に対応する各パターンの決定割合を設定すればよい。
【０１３９】
図１１に示すように、変動表示結果が「確変大当りＡ」、「通常大当りＣ」である場合には、「ハズレ」である場合よりも、合体演出、可動演出、カットイン演出が実行される割合（パターンＳＰ３−１以外のパターンが決定される割合）が高くなっている。特に、合体演出及び左右の演出用可動物４００Ｌ，４００Ｒの作動、カットイン（大）の表示が実行される割合（パターンＳＰ１−１、１−２のパターンが決定される割合）が高くなっている。このような設定により、パターンＳＰ３−１以外のパターンを実行すること、特に、合体演出を行うことで、変動表示結果が「大当り」となることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１４０】
また、変動パターンが「確変大当りＡ」である場合には、「通常大当りＣ」、「ハズレ」である場合よりも、左右の可動物４００Ｌ，４００Ｒの作動が実行されるパターンＳＰ１−１が決定される割合が高くなっている。このような設定により、パターンＳＰ１−１に基づく演出を実行することで、変動表示結果が「確変大当りＡ」となることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１４１】
また、各パターンにおいて、変動表示結果が「大当り」となる大当り信頼度は、パターンＳＰ１−１が最高、パターンＳＰ１−２が高、パターンＳＰ２−１が中、パターンＳＰ２−２が低となっている。このような設定により、いずれのパターンが実行されるかにより、変動表示結果が「大当り」となることを予告・示唆することができる。
【０１４２】
また、合体演出が実行される場合、左右の可動物４００Ｌ，４００Ｒの作動またはカットイン（大）が実行されるのに対し、合体演出が実行されない場合には、左右の可動物４００Ｌ，４００Ｒのうち右側のみが作動またはカットイン（小）が実行されるようになっている。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、合体演出が行われた場合にボタン操作を受付けたときと、合体演出が行われない場合にボタン操作を受付けたときとで、異なる操作後演出を実行する。特に、合体演出が行われた場合にボタン操作を受付けたときには、大当り信頼度が高い左右の可動物４００Ｌ，４００Ｒの作動やカットイン（大）が実行されるのに対し、合体演出が行われなかった場合にボタン操作を受付けたときには、大当り信頼度がパターン１−１，１−２のときよりも左右の可動物４００Ｌ，４００Ｒのうち右側のみが作動またはカットイン（小）が実行されるようになっている。
【０１４３】
尚、本実施例では、合体演出が行われた場合にボタン操作を受付けたときは、左右のうち右側の可動物４００Ｒのみ作動またはカットイン（小）を実行せず、合体演出が行われなかった場合にボタン操作を受付けたときは、左右の可動物４００Ｌ，４００Ｒの作動やカットイン（大）を実行しないようになっていたが、合体演出が行われた場合にボタン操作を受付けたときに、合体演出が行われなかった場合にボタン操作を受付けたときよりも低い割合で左右のうち右側の可動物４００Ｒのみ作動またはカットイン（小）を実行してもよいし、合体演出が行われなかった場合にボタン操作を受付けたときに、合体演出が行われた場合にボタン操作を受付けたときよりも低い割合で左右の可動物４００Ｌ，４００Ｒの作動またはカットイン（大）を実行するようにしてもよい。
【０１４４】
次に、スーパーリーチ演出Ａの演出態様の一例を、図１２のタイミングチャートに基づき、図１３〜図１５を参照しながら説明する。
【０１４５】
図１２（Ａ）は、変動表示結果が大当りとなる変動においてパターンＳＰ１−１、１−２のいずれかが選択された場合を示している。演出図柄の変動が開始した後（ｔａ１）、所定期間が経過した時点でリーチ状態が成立し、スーパーリーチ演出Ａが開始される（ｔａ２、図１３（ａ）、図１４（ａ）参照）。
【０１４６】
スーパーリーチ演出Ａが開始されると、演出表示装置９の表示画面に味方キャラクタＣＡと敵キャラクタＣＢとが登場し（図１３（Ｂ）、図１４（Ｂ）参照）、バトルを開始する（図１３（Ｃ）、図１４（Ｃ）参照）画像が表示される。
【０１４７】
次いで、スーパーリーチ演出Ａが開始されてから所定期間が経過した時点で（ｔａ３）、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが移動してプッシュボタン５２０に合体する合体演出が実行されるとともに、合体した時点でその旨が演出表示装置９の表示画面に表示される（図１３（Ｄ）、図１４（Ｄ）参照）。
【０１４８】
その後、プッシュボタン５２０の操作が有効に受付けられる操作受付期間（例えば、３秒間）が開始されるとともに（ｔａ４）、演出表示装置９の表示画面に、プッシュボタン５２０の操作を促す操作促進画面が表示される（図１３（Ｅ）、図１４（Ｅ）参照）。
【０１４９】
そして、操作受付け期間内にプッシュボタン５２０の操作がボタンスイッチ５１６ａにて検出された場合（ｔａ５）、パターンＳＰ１−１の場合は、左右の演出用可動物４００Ｌ，４００Ｒが退避位置から演出位置まで揺動する可動演出が実行される（図１３（Ｆ）参照）。また、パターンＳＰ１−２の場合は、演出表示装置９の表示画面に、味方キャラクタＣＡのカットイン（大）画面が表示されるカットイン演出が実行される（図１４（Ｆ）参照）。
【０１５０】
次いで、操作受付期間が終了し（ｔａ６）、所定期間が経過した時点で、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが合体位置から退避するとともに、操作後演出が終了する（ｔａ７）。操作後演出の終了後、バトルに勝利した味方キャラクタＣＡが表示された後（図１３（Ｇ）参照）、スーパーリーチ演出Ａが終了するとともに演出図柄が「７７７」にて停止表示され（ｔａ８）、大当りとなった旨が報知される（図１３（Ｈ）、図１４（Ｈ）参照）。
【０１５１】
図１２（Ｂ）は、変動表示結果がハズレとなる変動においてパターンＳＰ２−１、２−２のいずれかが選択された場合を示している。演出図柄の変動が開始した後（ｔｂ１）、所定期間が経過した時点でリーチ状態が成立し、スーパーリーチ演出Ａが開始される（ｔｂ２、図１５（ａ）参照）。
【０１５２】
スーパーリーチ演出Ａが開始されると、演出表示装置９の表示画面に味方キャラクタＣＡと敵キャラクタＣＢとが登場し（図１５（Ｂ）参照）、バトルを開始する（図１５（Ｃ）参照）画像が表示される。
【０１５３】
次いで、スーパーリーチ演出Ａが開始されてから所定期間が経過した時点で（ｔｂ３）、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが移動してプッシュボタン５２０に合体する合体演出の実行タイミングとなるが、ここでは可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒは移動せず、合体演出が実行されないとともに、演出表示装置９の表示画面ではバトルが継続して表示される（図１５（Ｄ）参照）。
【０１５４】
その後、プッシュボタン５２０の操作が有効に受付けられる操作受付期間（例えば、３秒間）が開始されるとともに（ｔｂ４）、演出表示装置９の表示画面に、プッシュボタン５２０の操作を促す操作促進画面が表示される（図１５（Ｅ）参照）。
【０１５５】
そして、操作受付け期間内にプッシュボタン５２０の操作がボタンスイッチ５１６ａにて検出された場合（ｔｂ５）、パターンＳＰ２−１の場合は、右側の演出用可動物４００Ｒのみが退避位置から演出位置まで揺動する可動演出が実行される（図１５（Ｆ）参照）。また、パターンＳＰ２−２の場合は、演出表示装置９の表示画面に、味方キャラクタＣＡのカットイン（小）画面が表示されるカットイン演出が実行される（図１５（Ｇ）参照）。
【０１５６】
次いで、操作受付期間が終了し（ｔｂ６）、所定期間が経過した時点で、操作後演出が終了する（ｔｂ７）。操作後演出の終了後は、特に図示はしないが、味方キャラクタＣＡがバトルに敗北した画像が表示された後、スーパーリーチ演出Ａが終了するとともに演出図柄が「７６７」などのハズレ態様にて停止表示され（ｔｂ８）、ハズレとなった旨が報知される。
【０１５７】
尚、パターンＳＰ３−１に基づく演出においては、特に詳細な説明はしないが、合体演出の開始タイミング（ｔａ３、ｔｂ３）においても合体演出が実行されないとともに、プッシュボタン５２０の操作が操作有効期間内に検出された場合（ｔａ５、ｔｂ５）、演出表示装置９の表示画面に可動演出やカットイン演出が実行されない旨を示す非実行画像が表示される。
【０１５８】
尚、本実施例では、操作受付期間内の所定時点でプッシュボタン５２０の操作が検出された場合、その時点で操作受付期間が終了して操作後演出が開始されるようになっていたが、操作受付期間内にプッシュボタン５２０の操作が検出されてもその時点で操作受付期間を終了しないとともに操作後演出も開始せず、操作受付期間が終了してから操作後演出を開始するようにしてもよい。また、この場合、操作受付期間内において１回のプッシュボタン５２０の操作のみを有効に受付け、２回目以降の操作は受付けないようにすることが好ましい。
【０１５９】
また、操作受付期間内にプッシュボタン５２０の操作が検出されなかった場合、操作受付期間が終了した時点で、決定されているパターン１−１、１−２、２−１、２−２、３−１に基づく操作後演出の実行を開始してもよい。あるいは、パターン３−１に基づく操作後演出（非実行画像の表示）や、操作しなかった場合の専用の表示画像等を表示するようにしてもよい。
【０１６０】
また、本実施例では、スーパーリーチ演出を開始してから所定期間が経過した時点（ｔａ３など）で合体演出が開始され、合体が完了した旨が演出表示装置９の表示画面に表示されるようになっていたが、例えば、スーパーリーチ演出が開始されてから合体演出の開始タイミングとなる前に、合体演出が実行される可能性を演出表示装置９の表示画面などにて示唆する示唆演出等を行うようにしてもよく、このようにすることで、合体演出に対する期待感を高めることができる。
【０１６１】
また、本実施例では、合体演出を行うことが決定されている場合、合体演出の開始タイミングとなった時点で合体演出が開始されるようになっていたが、合体演出の開始タイミングとなる前に操作受付期間を開始し、該操作受付期間内にプッシュボタン５２０の操作を受付けたタイミングで合体演出を開始するようにしてもよい。また、この場合、合体演出が開始された後にもう一度プッシュボタン５２０の操作を受付けたときに、操作後演出が開始されるようにしてもよいし、合体演出が開始されてから所定時間が経過した時点で操作後演出が開始されるようにしてもよい。
【０１６２】
また、本実施例では、合体演出が行われた後に操作受付期間が開始されるようになっていたが、合体演出が開始される前から操作受付期間を開始し、合体演出が開始される前や合体演出の実行中にもプッシュボタン５２０の操作を受付けるようにしてもよい。さらに、このようにした場合、合体演出が開始される前にプッシュボタン５２０の操作を受付けたときと、合体演出の実行中にプッシュボタン５２０の操作を受付けたときとで、操作後演出の内容が異なるようにしてもよい。
【０１６３】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出Ａの実行中において、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが合体位置にある状態のときと、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが非合体位置にある状態のときとで、つまり、合体演出を行ったときと合体演出を行わなかったときとで、プッシュボタン５２０が操作されたときに該操作を有効に受付ける操作受付期間を開始する処理を実行する。すなわち、プッシュボタン５２０の操作が有効に受付けられる操作受付期間において、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒは合体位置にあるときもあれば、非合体位置にある場合もある。このように、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが合体位置にある状態のときと可動部材が非合体位置にある状態のときとで、プッシュボタン５２０の周囲の態様が変わるため、プッシュボタン５２０を操作することに対する遊技者の興味を引き付けて操作意欲を高めることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０１６４】
また、操作を受付け可能な操作位置と押圧操作されて操作が検出される下降位置との間で移動可能に設けられるプッシュボタン５２０を可動するようにしなくても、その周囲にある可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒを可動させることで、プッシュボタン５２０の周囲の態様を変化させることができるため、遊技者に操作される機会が多いプッシュボタン５２０の構造を複雑化させることなく、その周囲の態様を変化させることが可能となるばかりか、プッシュボタン５２０に影響を及ぼすことがないので、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒの可動動作を多様化することができる。
【０１６５】
また、プッシュボタン５２０の動作方向（上下方向）に対して直交する方向（左右方向）に可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒは移動可能に設けられていることで、遊技者は可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒの移動を認識しやすくなる。
【０１６６】
また、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒは、合体位置にある状態のときには、プッシュボタン５２０が操作されたときに該プッシュボタン５２０とともに移動するようにカバー部材５２２を介してプッシュボタン５２０と一体化され、プッシュボタン５２０に可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが一体化されたときに、該プッシュボタン５２０の周囲における該可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒに対応する領域であるカバー部材５２２の上面５２２ｅに、遊技者により操作される被操作部が形成されることで、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが第１状態になると、プッシュボタン５２０の上面に加えてその周囲にも被操作部が形成されることで、プッシュボタン５２０の周囲の態様だけでなく操作範囲も変わるため、プッシュボタン５２０を操作することに対する遊技者の興味を引き付けて操作意欲を高めることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０１６７】
また、本実施例では、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒは、合体位置においてカバー部材５２２を介してプッシュボタン５２０に一体化されて該プッシュボタン５２０とともに移動するようになっていたが、合体位置においてもプッシュボタン５２０とともに移動しなくてもよい。
【０１６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出Ａの実行中において、操作受付期間内に遊技者によるプッシュボタン５２０の操作を受付けた（ボタンスイッチ５１６ａによりプッシュボタン５２０を検出した）ことに応じて、例えば、可動演出やカットイン演出などの操作後演出を実行可能であり、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが合体位置にある状態で操作を受付けたときと、非合体位置にある状態で操作を受付けたときとで、異なる演出を実行する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、合体演出が行われるパターンＳＰ１−１，１−２に基づくスーパーリーチ演出Ａを実行するとき、操作後演出として左右の演出用可動物４００Ｌ，４００Ｒを揺動する可動演出またはカットイン（大）演出を実行するのに対し、合体演出が行われないパターンＳＰ２−１，２−２に基づくスーパーリーチ演出Ａを実行するとき、操作後演出として右の演出用可動物４００Ｒのみを揺動する可動演出またはカットイン（小）演出を実行するので、プッシュボタン５２０を操作した後の操作後演出の内容が異なる（同じ可動演出でも可動する演出用可動物の数、場所等が異なる。同じカットイン演出でもカットイン画面の大きさが異なる）ので、操作部材を操作することに対する遊技者の興味を引き付けて操作意欲を高めることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０１６９】
また、本実施例では、プッシュボタン５２０を操作したときに可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが合体演出を実行したときと実行しなかったときとで、操作後演出の演出態様が異なるだけでなく、合体演出を実行したときの方が、合体演出を実行しなかった場合よりも可動演出において演出用可動物の作動数が多い、カットイン演出画面が大きいなど、同じ内容の演出でも演出態様が派手になるようにしているため、大当りに対する期待感を高めることができる。さらに、合体演出を実行したときに、合体演出を実行しなかった場合よりも演出用ＬＥＤ等の発光数を多くしたり、発光輝度やスピーカ等の音量等を大きくしてもよい。
【０１７０】
また、このように、合体演出の実行の有無に応じて操作後演出の演出態様が異なれば、その内容は種々に変更可能であり、例えば、合体演出を実行したときと実行しなかったときとで、操作後演出として内容が異なる演出を実行してもよいし、合体演出を実行したときには、合体演出を実行しないときの演出に加えて別個の演出を追加して実行してもよい。
【０１７１】
また、前記実施例では、リーチ演出の一例であるスーパーリーチ演出Ａにおいて合体演出や操作後演出が実行されるようになっていたが、スーパーリーチ演出Ｂ，Ｃにおいて合体演出や操作後演出を実行可能としてもよい。さらに、スーパーリーチ演出だけでなく、演出図柄の変動表示中において実行され大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される種々の演出において、合体演出や操作後演出を実行可能としてもよい。
【０１７２】
また、前記実施例では、変動表示結果が大当りになるとき、合体演出が実行されるパターンＳＰ１−１，１−２が、合体演出が実行されないパターンＳＰ２−１，２−２よりも高い割合で決定され、かつ、大当り信頼度もパターンＳＰ１−１，１−２の方がパターンＳＰ２−１，２−２よりも高くなっていたが、変動表示結果が大当りになるとき、合体演出が実行されるパターンＳＰ１−１，１−２よりも合体演出が実行されないパターンＳＰ２−１，２−２の方が高い割合で決定され、かつ、大当り信頼度もパターンＳＰ１−１，１−２よりもパターンＳＰ２−１，２−２の方が高くなるようにしてもよい。さらに、合体演出が実行されるとき、合体演出が実行されないときよりも操作後演出の演出態様が派手に行われるようになっていたが、合体演出が実行されないとき、合体演出が実行されるときよりも操作後演出の演出態様が派手に行われるようにしてもよい。
【０１７３】
また、本実施例では、合体位置において、操作部材としてのプッシュボタン５２０に対し可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが、側面５２０ｊに凹状壁５２１ａが当接するとともに、カバー部材５２２とともに上下動可能に設けられていたが、合体位置においてプッシュボタン５２０の側面５２０ｊに対し近接すれば当接しなくてもよいし、カバー部材５２２とともに上下動しなくてもよい。
【０１７４】
また、本実施例では、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒはカバー部材５２２を介してプッシュボタン５２０に一体化するようになっているが、カバー部材５２２を介すことなく、プッシュボタン５２０に対して可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが直接組み付けられるようになっていてもよい。
【０１７５】
また、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒがプッシュボタン５２０に合体したときに、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒの上面に施された装飾（図示略）と、プッシュボタン５２０の上面やカバー部材５２２の上面５２２ｅに施された装飾と、が合致して一の模様や図形を構成するようにしてもよい。
【０１７６】
また、本実施例では、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒの内部に発光ダイオード等を配設していなかったが、内部に演出用ＬＥＤを配設し、その光がカバー部材５２２を通して遊技者から視認できるようにしてもよい。
【０１７７】
図１６〜図１８には、本発明の変形例としての操作ボタンユニットが示されている。図１６は、（Ａ）は変形例１としての操作ボタンユニットにおける合体前、（Ｂ）は合体後を示す斜視図である。図１７は、（Ａ）は変形例２としての操作ボタンユニットにおける合体前、（Ｂ）は合体後を示す斜視図である。図１８は、（Ａ）は変形例３としての操作ボタンユニットにおける合体前、（Ｂ）は動作途中、（Ｃ）は合体後を示す断面図である。
【０１７８】
図１６（Ａ）に示すように、本変形例１における操作ボタンユニット１５１６は、打球供給皿形成部３ａの上面に設けられた略矩形状をなすプッシュボタン１５２０と、このプッシュボタン１５２０の周囲に配置される炎の形状を模った可動部材１５２１と、から主に構成されている。尚、本変形例１のプッシュボタン１５２０におけるコイルバネやフォトセンサ等の構成は、前記実施例のプッシュボタン５２０と略同一構成であるので説明を省略する。
【０１７９】
図１６（Ｂ）に示すように、本変形例１における可動部材１５２１は、打球供給皿形成部３ａに設けられた駆動モータ（図示略）を正方向に回転駆動させることにより、打球供給皿形成部３ａの上面側から突出されるとともに、駆動モータ（図示略）を逆方向に回転駆動させることにより、突出された状態から降下されるようになっている。尚、本変形例１では、遊技者がプッシュボタン１５２０を押圧操作することに応じて可動部材１５２１を上昇させるようにし、可動部材１５２１が上昇しているときは、プッシュボタン１５２０が押圧し難くなる。そして、所定時間経過後に可動部材１５２１が降下して元の位置に復帰するようになっている。
【０１８０】
このように、本変形例１における可動部材１５２１は、プッシュボタン１５２０の周囲に上下方向に昇降可能に配置されている。つまり、可動部材１５２１は、可動部材１５２１の所定部位である上面１５２１ａが、プッシュボタン１５２０の所定部位である上面１５２０ａに対し上下方向に近接する第１状態（下降位置にある状態）と該第１状態よりも上面１５２１ａが上面１５２０ａに対し上方向に離れる第２状態（上限位置にある状態）とに昇降可能に設けられていてもよい。
【０１８１】
図１７（Ａ）に示すように、本変形例２における操作ボタンユニット２５１６は、打球供給皿形成部３ａの上面に設けられた略矩形状をなすプッシュボタン２５２０と、このプッシュボタン２５２０の周囲に配置される複数のブロック状の可動部材２５２１と、から主に構成されている。尚、本変形例２のプッシュボタン２５２０におけるコイルバネやフォトセンサ等の構成は、前記実施例のプッシュボタン５２０と略同一構成であるので説明を省略する。
【０１８２】
図１７（Ｂ）に示すように、本変形例２における各可動部材２５２１は、打球供給皿形成部３ａに設けられたリンク機構（図示略）により一体的に動作するように連携されており、このリンク機構に連結された駆動モータ（図示略）を正方向に回転駆動させることにより、それぞれの可動部材２５２１がプッシュボタン２５２０から離れる方向に移動する。
【０１８３】
本変形例２における可動部材２５２１は、プッシュボタン２５２０の周囲に上下方向に昇降可能に配置されている。つまり、可動部材１５２１は、各可動部材２５２１の所定部位である側面２５２１ａが、プッシュボタン２５２０の所定部位である側面２５２０ａに対し左右方向に近接する第１状態（図１７（Ａ）参照）と該第１状態よりも側面２５２１ａが離れる第２状態（上限位置にある状態）とにスライド移動可能に設けられていている。
【０１８４】
また、可動部材は、操作部材の周囲に１つのみ配設されるものだけでなく、本変形例２のように、プッシュボタン２５２０の周囲に複数の可動部材２５２１が配設されていてもよい。
【０１８５】
図１８（Ａ）に示すように、本変形例３における操作ボタンユニット３５１６は、打球供給皿形成部３ａの上面に設けられた略矩形状をなすプッシュボタン３５２０と、このプッシュボタン３５２０の近傍に配置された可動部材３５２１と、から主に構成される。尚、本変形例３のプッシュボタン３５２０におけるコイルバネやフォトセンサ等の構成は、前記実施例のプッシュボタン５２０と略同一構成であるので説明を省略する。
【０１８６】
図１８（Ｂ）及び図１８（Ｃ）に示すように、本変形例３における可動部材３５２１の基端部には、打球供給皿形成部３ａ内部に設けられた駆動モータ（図示略）を回転駆動させることにより、回転動作を行う回動軸３５２１ｂが設けられており、この回動軸３５２１ｂを中心として可動部材３５２１が回転されるようになっている。
【０１８７】
そして、本変形例３では、駆動モータ（図示略）を回転駆動させることにより、可動部材３５２１の先端部（所定部位）がプッシュボタン３５２０から離間する位置（図１８（Ａ）参照）と、可動部材３５２１が立設する位置（図１８（Ｂ）参照）と、可動部材３５２１の先端部（所定部位）がプッシュボタン３５２０に近接する位置（図１８（Ｃ）参照）と、の間で変位可能となっている。
【０１８８】
このように、本変形例３における可動部材３５２１は、プッシュボタン３５２０の周囲に左右方向に回動可能に配設されている。つまり、可動部材３５２１は、各可動部材３５２１の所定部位である先端面３５２１ａが、プッシュボタン３５２０の所定部位である側面３５２０ａに対し近接する第１状態（図１８（Ｃ）参照）と該第１状態よりも先端面３５２１ａが離れる第２状態（図１８（Ａ）参照）とに変化可能であれば、左右上下方向にスライド移動可能に設けられているものだけでなく、左右方向を向く回動軸３５２１ｂや上下方向を向く回動軸（図示略）等を中心として回動可能に設けられていてもよい。
【０１８９】
また、可動部材は、操作部材の所定部位に対して可動部材の所定部位が所定方向（例えば左右方向）に近づいたり離れるように変化可能に設けられていれば、他方向（例えば上下方向）に近づいたり離れたりしなくてもよい。つまり、可動部材全体が、操作部材に対し近づいたり離れたりしなくてもよい。
【０１９０】
また、前記実施例では、プッシュボタン５２０の所定部位に対し可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが近接または当接する第１状態において、可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒはカバー部材５２２を介してプッシュボタン５２０に合体、つまり、一体化されるようになっていたが、上記変形例１〜３に示すように、第１状態において一体化されるものでなくてもよい。
【０１９１】
また、前記実施例では、プッシュボタン５２０の所定部位に対し可動部材５２１Ｌ，５２１Ｒが近接または当接する第１状態と離れる第２状態とで、プッシュボタン５２０の操作範囲が広がるようになっていたが、上記変形例１〜３に示すように、第１状態と第２状態とで、操作範囲が変化しなくてもよい。
【０１９２】
また、前記実施例や変形例１〜３では、可動部材は第１状態と第２状態とに変化可能に設けられ、第１状態と第２状態とに１段階の動作で変化するようになっていたが、複数段階の動作を経て変化するようにしてもよい。例えば、前記実施例においては、合体位置と非合体位置との間に中間位置を１以上設け、非合体位置から中間位置まで移動したときに一旦停止した後、いずれかの中間位置から合体位置まで移動するようにしてもよい。
【０１９３】
このようにした場合、例えば、合体演出を実行しない場合でも、可動部材を中間位置まで移動させることで、合体位置まで移動することに対する期待感を煽ることができる。また、合体演出の実行の有無に応じて可動部材の移動量を決定するとともに、移動量が多くなるほど大当りの期待度が高くなるようにすることで、合体演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。
【０１９４】
また、上記のように可動部材を段階的に移動させるだけでなく、可動部材を速くまたは遅く移動させたり、異なる移動経路から移動させたり、振動させたりするなど、パターン毎に移動態様を異ならせるようにしてもよい。
【０１９５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０１９６】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０１９７】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【符号の説明】
【０１９８】
１    パチンコ遊技機
９    演出表示装置
５１６    操作ボタンユニット
５１６ａ    ボタンスイッチ
５１７Ｌ，５１７Ｒ    ソレノイド
５１７ｃ    リンク部材
５２０    プッシュボタン
５２０ｊ    側面
５２１Ｌ，５２１Ｒ    可動部材
５２１ａ    凹状壁
５２２    カバー部材
５２２ｅ    上面
５２３    配置用枠
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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