(57)【要約】【課題】ネットワーク経由で複数のユーザがプレイするゲームにおいて、ユーザ間で共有する情報の価値を高めることによりゲーム性の向上を図る。【解決手段】ゲームサーバは、ゲームに対する所定の指示のための操作が行われるのに応じて有利化イベントを発生させる。ゲームサーバは、有利化イベントの発生に応じて、記憶部に記憶されるユーザ情報に基づいて有利化イベントを発生させる操作を行ったユーザとゲームに参加している他の通知対象ユーザとの所定の関係を示すユーザ関係を判定する。そして、ゲームサーバは、通知対象ユーザの端末装置に有利化イベントが発生したことの通知を行うにあたり、ユーザ関係判定部により判定されたユーザ関係に基づいて通知対象ユーザごとに通知の態様を変更する。【選択図】図４
2014028025.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム上で発生する有利化イベントを利用しながら進行するゲームをユーザに提供するゲーム制御装置であって、
ゲームに参加しているユーザに関連する所定の情報であるユーザ情報を記憶する記憶部と、
ゲームに対する所定の指示のための操作が行われるのに応じて前記有利化イベントを発生させるイベント発生部と、
前記有利化イベントを利用する操作が行われるのに応じてユーザを有利な状態とするイベント制御部と、
前記ユーザ情報に基づいて前記有利化イベントを発生させる操作を行ったユーザと前記ゲームに参加しているユーザのうちの通知対象ユーザとの所定の関係を示すユーザ関係を判定するユーザ関係判定部と、
前記通知対象ユーザの端末装置に前記有利化イベントが発生したことの通知を行うにあたり、前記ユーザ関係判定部により判定されたユーザ関係に基づいて前記通知対象ユーザごとに通知の態様を変更する通知部と
を備えるゲーム制御装置。
【請求項２】
前記通知部は、
前記有利化イベントが発生してから通知を行うまでの通知待機時間を前記通知対象ユーザごとに変更する
請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記通知部は、
発生した有利化イベントに関連する情報についての通知の内容を前記通知対象ユーザごとに変更する
請求項１または２に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記記憶部は、
ゲームの進行において獲得したユーザごとのアイテムを示すアイテム情報をさらに記憶し、
前記通知部は、
前記ユーザ関係判定部により判定されたユーザ関係と前記アイテム情報により示される前記通知対象ユーザごとのアイテムの獲得状況とに基づいて通知の態様を変更する
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記ユーザ関係判定部は、
前記ユーザ関係として、前記ゲームのボード上でのユーザごとの駒の位置を示すユーザ情報に基づいて、前記有利化イベントを発生させたユーザの駒に対する前記通知対象ユーザの駒の各々との前記ボード上での位置関係を判定し、
前記通知部は、
前記ユーザ関係判定部により判定された位置関係に基づいて前記通知対象ユーザごとに通知の態様を変更する
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記ユーザ関係判定部は、
前記ユーザ関係として、前記ユーザごとの他のユーザとの友好度を示すユーザ情報に基づいて、前記有利化イベントを発生させたユーザと前記通知対象ユーザの各々との友好度を判定し、
前記通知部は、
前記ユーザ関係判定部により判定された友好度に基づいて前記通知対象ユーザごとに通知の態様を変更する
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
ゲーム上で発生する有利化イベントを利用しながら進行するゲームをユーザに提供するゲーム制御方法であって、
ゲームに対する所定の指示のための操作が行われるのに応じて前記有利化イベントを発生させるイベント発生ステップと、
前記有利化イベントを利用する操作が行われるのに応じてユーザを有利な状態とするイベント制御ステップと、
ゲームに参加しているユーザに関連する所定の情報であるユーザ情報を記憶部から読み出し、読み出した前記ユーザ情報に基づいて前記有利化イベントを発生させる操作を行ったユーザと前記ゲームに参加しているユーザのうちの通知対象ユーザとの所定の関係を示すユーザ関係を判定するユーザ関係判定ステップと、
前記通知対象ユーザの端末装置に前記有利化イベントが発生したことの通知を行うにあたり、前記ユーザ関係判定ステップにより判定されたユーザ関係に基づいて前記通知対象ユーザごとに通知の態様を変更する通知ステップと
を備えるゲーム制御方法。
【請求項８】
コンピュータに、
ゲーム上で発生する有利化イベントを利用しながら進行するゲームに対する所定の指示のための操作が行われるのに応じて前記有利化イベントを発生させるイベント発生ステップと、
前記有利化イベントを利用する操作が行われるのに応じてユーザを有利な状態とするイベント制御ステップと、
ゲームに参加しているユーザに関連する所定の情報であるユーザ情報を記憶部から読み出し、読み出した前記ユーザ情報に基づいて前記有利化イベントを発生させる操作を行ったユーザと前記ゲームに参加しているユーザのうちの通知対象ユーザとの所定の関係を示すユーザ関係を判定するユーザ関係判定ステップと、
前記通知対象ユーザの端末装置に前記有利化イベントが発生したことの通知を行うにあたり、前記ユーザ関係判定ステップにより判定されたユーザ関係に基づいて前記通知対象ユーザごとに通知の態様を変更する通知ステップと
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）上でオンラインゲームを提供することが知られている（例えば、特許文献１参照）。このようなオンラインゲームは、ソーシャルゲームなどともいわれる。
このソーシャルゲームでは、ユーザは、例えば各自の端末を用いてネットワーク経由で不特定多数のユーザ間でコミュニケーションや競争などをして楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２０６８２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ソーシャルネットワークにおいてユーザ間で情報を共有するにあたっては、情報を共有する関係にあるそれぞれのユーザに対して平等に情報を提供するのが一般的である。これに倣って、ソーシャルゲームにおいては、ゲーム上で共有すべき情報を共有する関係にあるユーザのそれぞれに対して常に平等となるように情報が提供される。
しかし、ゲームは、競争性を有するものであるから、上記のようにゲーム上で常に平等な状態でユーザに対して情報が提供されると、その情報の価値を高めることが難しくなり、ゲーム性を高めることの阻害要因となる可能性がある。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、ネットワーク経由で複数のユーザがプレイするゲームにおいて、ユーザ間で共有する情報の価値を高めることによりゲーム性の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様としてのゲーム制御装置は、ゲーム上で発生する有利化イベントを利用しながら進行するゲームをユーザに提供するゲーム制御装置であって、ゲームに参加しているユーザに関連する所定の情報であるユーザ情報を記憶する記憶部と、ゲームに対する所定の指示のための操作が行われるのに応じて前記有利化イベントを発生させるイベント発生部と、前記有利化イベントを利用する操作が行われるのに応じてユーザを有利な状態とするイベント制御部と、前記ユーザ情報に基づいて前記有利化イベントを発生させる操作を行ったユーザと前記ゲームに参加しているユーザのうちの通知対象ユーザとの所定の関係を示すユーザ関係を判定するユーザ関係判定部と、前記通知対象ユーザの端末装置に前記有利化イベントが発生したことの通知を行うにあたり、前記ユーザ関係判定部により判定されたユーザ関係に基づいて前記通知対象ユーザごとに通知の態様を変更する通知部とを備える。
【０００７】
また、本発明のゲーム制御装置において、前記通知部は、前記有利化イベントが発生してから通知を行うまでの通知待機時間を前記通知対象ユーザごとに変更してもよい。
【０００８】
また、本発明のゲーム制御装置において、前記通知部は、発生した有利化イベントに関連する情報についての通知の内容を前記通知対象ユーザごとに変更してもよい。
【０００９】
また、本発明のゲーム制御装置において、前記記憶部は、ゲームの進行において獲得したユーザごとのアイテムを示すアイテム情報をさらに記憶し、前記通知部は、前記ユーザ関係判定部により判定されたユーザ関係と前記アイテム情報により示される前記通知対象ユーザごとのアイテムの獲得状況とに基づいて通知の態様を変更してもよい。
【００１０】
また、本発明のゲーム制御装置において、前記ユーザ関係判定部は、前記ユーザ関係として、前記ゲームのボード上でのユーザごとの駒の位置を示すユーザ情報に基づいて、前記有利化イベントを発生させたユーザの駒に対する前記通知対象ユーザの駒の各々との前記ボード上での位置関係を判定し、前記通知部は、前記ユーザ関係判定部により判定された位置関係に基づいて前記通知対象ユーザごとに通知の態様を変更してもよい。
【００１１】
また、本発明のゲーム制御装置において、前記ユーザ関係判定部は、前記ユーザ関係として、前記ユーザごとの他のユーザとの友好度を示すユーザ情報に基づいて、前記有利化イベントを発生させたユーザと前記通知対象ユーザの各々との友好度を判定し、前記通知部は、前記ユーザ関係判定部により判定された友好度に基づいて前記通知対象ユーザごとに通知の態様を変更してもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様としてのゲーム制御方法は、ゲーム上で発生する有利化イベントを利用しながら進行するゲームをユーザに提供するゲーム制御方法であって、ゲームに対する所定の指示のための操作が行われるのに応じて前記有利化イベントを発生させるイベント発生ステップと、前記有利化イベントを利用する操作が行われるのに応じてユーザを有利な状態とするイベント制御ステップと、ゲームに参加しているユーザに関連する所定の情報であるユーザ情報を記憶部から読み出し、読み出した前記ユーザ情報に基づいて前記有利化イベントを発生させる操作を行ったユーザと前記ゲームに参加しているユーザのうちの通知対象ユーザとの所定の関係を示すユーザ関係を判定するユーザ関係判定ステップと、前記通知対象ユーザの端末装置に前記有利化イベントが発生したことの通知を行うにあたり、前記ユーザ関係判定ステップにより判定されたユーザ関係に基づいて前記通知対象ユーザごとに通知の態様を変更する通知ステップとを備える。
【００１３】
また、本発明の一態様としてのプログラムは、コンピュータに、ゲーム上で発生する有利化イベントを利用しながら進行するゲームに対する所定の指示のための操作が行われるのに応じて前記有利化イベントを発生させるイベント発生ステップと、前記有利化イベントを利用する操作が行われるのに応じてユーザを有利な状態とするイベント制御ステップと、ゲームに参加しているユーザに関連する所定の情報であるユーザ情報を記憶部から読み出し、読み出した前記ユーザ情報に基づいて前記有利化イベントを発生させる操作を行ったユーザと前記ゲームに参加しているユーザのうちの通知対象ユーザとの所定の関係を示すユーザ関係を判定するユーザ関係判定ステップと、前記通知対象ユーザの端末装置に前記有利化イベントが発生したことの通知を行うにあたり、前記ユーザ関係判定ステップにより判定されたユーザ関係に基づいて前記通知対象ユーザごとに通知の態様を変更する通知ステップとを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１４】
以上説明したように、本発明によれば、ネットワーク経由で複数のユーザがプレイするゲームにおいて、ユーザ間で共有する情報の価値が高められることとなってゲーム性の向上を図ることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】本実施形態におけるゲームの内容を説明するための図である。
【図３】本実施形態におけるゲームの内容を説明するための図である。
【図４】本実施形態におけるゲームサーバと端末装置の構成例を示す図である。
【図５】第１の実施形態に対応するユーザ情報テーブルの構造例を示す図である。
【図６】第１の実施形態におけるゲームサーバが実行する処理手順例を示す図である。
【図７】第２の実施形態における油田発見通知の内容例を示す図である。
【図８】第２の実施形態におけるゲームサーバが実行する処理手順例を示す図である。
【図９】第３の実施形態に対応するユーザ情報テーブルの構造例を示す図である。
【図１０】第３の実施形態におけるゲームサーバが実行する処理手順例を示す図である。
【図１１】第４の実施形態に対応するユーザ情報テーブルの構造例を示す図である。
【図１２】第４の実施形態におけるゲームサーバが実行する処理手順例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１の実施形態＞
［ゲームシステムの構成例］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成例を示している。この図に示すゲームシステムは、ゲームサーバ１００と複数(Ｎ個)の端末装置２００を備える。ゲームサーバ１００と複数の端末装置２００は、ネットワーク３００経由で通信する。
【００１７】
ゲームサーバ（ゲーム制御装置）１００は、ネットワーク３００経由で接続される端末装置２００に対して本実施形態のゲームを提供するサーバである。
本実施形態のゲームは、例えば複数のユーザが資金を増加させていくとともにボード上で自分の領土を拡大していき、国の統一を目指すというボードゲームである。このゲーム上では、ユーザごとに対応する駒として武将のキャラクターが配置され、ユーザは、自分のキャラクターの行動を指示するための操作を行う。
【００１８】
端末装置２００は、ゲームの参加者であるユーザ１〜Ｎがそれぞれ所有するネットワーク端末である。端末装置２００には、本実施形態のゲームに対応するゲームアプリケーションがインストールされている。端末装置２００のユーザは、ゲームアプリケーションを起動させることで、本実施形態のゲームに対する操作を行うことができる。
なお、この端末装置２００は、例えば携帯電話やスマートフォンなどの携帯型の無線端末である。
【００１９】
［ゲームの内容例］
次に、図２と図３を参照して本実施形態におけるゲームの内容例について説明する。
本実施形態におけるゲームは、ボードゲームといわれるジャンルに属する。本実施形態のゲームは、例えば図２に示すように、ボード４００上にマス４０１が配列される。
ボード４００上には、ゲームに参加する２以上のユーザのキャラクター４０２が配置される。この図では、３人のユーザがゲームに参加しているのに応じて、３つのキャラクター４０２が配置された例が示されている。
【００２０】
本実施形態のゲームにおいて、キャラクター４０２は、それぞれ、国家統一を目標として軍隊を率いる武将である。ボード４００は、国家全体の土地に相当し、マス４０１は、国家の土地における或る１つの地域に相当する。ユーザは、自分の端末装置２００に対する操作により自分のキャラクター４０２の領土を拡大していくようにゲームを進行させていく。領土として獲得したマス４０１には、そのマス４０１を領土としたキャラクター４０２の旗４０３が配置される。旗４０３の色柄、形状などのデザインは、キャラクター４０２ごとに異なっている。ユーザは、マス４０１に配置される旗４０３のデザインからどのキャラクター４０２の領土であるのかが分かる。
【００２１】
本実施形態のゲームにおいて、キャラクター４０２が領土を拡大していくにあたっては資金が必要である。本実施形態のゲームでは、キャラクター４０２が油田開発を行うことによって資金を調達することができる。
例えば、図２において示されるマス４０１ａは、或るユーザのキャラクター４０２が油田発見のために掘削中の土地を示す。マス４０１ｂは、掘削により石油が湧出して油田となった土地を示す。
【００２２】
図３を参照して、本実施形態のゲームにおける油田開発の流れについて説明する。
まず、油田開発をはじめるにあたり、ユーザは、石油が埋蔵されていそうな土地(マス４０１ａ)を掘削地として選択する(ステップＳ１)。そして、ユーザは、選択した掘削地のマス４０１ａをキャラクター４０２の軍に掘削させる(ステップＳ２)。なお、本実施形態のゲームのボード４００としての国土は端末装置２００の画面に表示される地域よりも広大であり、ユーザは、ボード４００をスクロールする操作を行なって掘削地を選ぶことができる。
【００２３】
掘削の操作は、例えば、掘削地のマス４０１ａを対象とする端末装置２００のタッチパネルへのタップ操作である。つまり、タップ操作は掘削の指示であり、この指示に応じてタップ操作を行ったユーザのキャラクター４０２が掘削地のマス４０１ａの地中を掘り進めていくというイメージである。例えばタップ操作が行われるのに応じて、そのユーザのキャラクター４０２の資金や体力が消耗されていく。
【００２４】
ユーザが選択した掘削地のマス４０１ａについて石油が埋蔵されているということがゲーム上で予め設定されていれば、予め定めた一定回数以上のタップ操作が行われるのに応じて石油が湧出する。すなわち、油田が発見される(ステップＳ３)。
なお、掘削地のマス４０１ａについて石油は埋蔵されていないというゲーム上の設定の場合には、どれだけタップ操作を行っても油田は発見されない。この場合、ユーザは、例えば自分のキャラクター４０２の資金や体力などの残りを考慮して、掘削（タップ操作）を途中であきらめることになる。
【００２５】
本実施形態におけるゲームでは、上記のように発見された油田を、掘削したキャラクター４０２が秘密にしておくことができない。本実施形態におけるゲームでは、或るユーザのキャラクター４０２が油田を発見すると、そのことが他のキャラクター４０２のユーザにも通知される(ステップＳ４)。つまり、或るキャラクター４０２が油田を発見すると、そのことが、他のキャラクター４０２にもばれてしまうというイメージである。
具体的に、油田が発見されるのに応じて、他のキャラクター４０２のユーザの端末装置２００にて表示されているゲーム画面に、油田が発見されたことを通知するメッセージが所定の態様により表示される。ユーザは、このように表示されたメッセージを見ることで、自分が参加しているゲームにおいて、他のユーザにより油田が発見されたことを知る。
【００２６】
石油が湧出した掘削地のマス４０１ａは、油田のマス４０１ｂとなり、キャラクター４０２により採掘可能な状態となる(ステップＳ５)。
【００２７】
油田のマス４０１ｂは、発見者が独占して採掘することはできない。つまり、ステップＳ４により油田発見の通知を受けたユーザは、その油田が発見されて油田となったマス４０１ｂに自分のキャラクター４０２を移動させて、掘削に便乗することができる。ただし、油田のマス４０１ｂに到達するまでの時間は、例えば、ボード４００上における油田のマス４０１ｂとキャラクターの距離が長いほど多くを要する。
【００２８】
なお、例えば、油田のマス４０１ｂに到着したキャラクター４０２が採掘に新規参入しようとするときには、既にその油田のマス４０１ｂで採掘を行っているキャラクター４０２と対戦を行うバトルイベントをゲーム上で実行させるようにしてもよい。そして、バトルイベントの勝敗結果にしたがって、例えばバトルイベントの勝者には何らかのメリットを与え、敗者のキャラクターになんらかのデメリットを与えることができる。
一例として、油田の発見者であるキャラクター４０２が敗者となった場合には、一定時間にわたって採掘ができないようにし、発見者でないキャラクター４０２が敗者となった場合には、その油田のマス４０１ｂでは永久に採掘できなくなるというものである。
【００２９】
そして、油田のマス４０１ｂを採掘したキャラクター４０２は、例えば採掘した石油を換金して資金を増強させることができる(ステップＳ６)。
【００３０】
なお、ユーザがキャラクター４０２に採掘を指示する操作もタップ操作である。また、石油の採掘量が多いほど資金も増加するが、採掘するほどキャラクター４０２の体力が消耗されていく。ユーザは、体力の消耗の度合いを考慮しながら石油を採掘していく。
そして、ユーザは、以降において領土（マス４０１）を獲得していくにあたり、上記のように獲得した資金を利用することができる。
本実施形態のゲームは、キャラクター４０２のうちのいずれかが例えば一定以上の領土を占領したことなどにより国家を統一したとの条件を満たした場合に終了する。
【００３１】
図２及び図３の説明から理解されるように、本実施形態におけるゲームのユーザは、油田開発により油田を発見し、発見した油田を採掘することにより資金を増強してゲームを有利に進めることができる。しかし、油田が発見されたことは、他のユーザにも通知される。通知されたユーザは、その油田に自分のキャラクター４０２を移動させて採掘に便乗することで、自分もゲームを有利にすることができる。
【００３２】
そのうえで、本実施形態においては、油田発見者であるユーザと通知対象ユーザとの所定の関係（ユーザ関係）に応じて、通知の態様を変更する。これにより、油田が発見されたことの情報は、通知対象のユーザ間で共有されるのではあるが、その受け取り方について通知対象ユーザの間で差異が生じる。この結果、油田が発見されたことの情報は、ユーザがゲームを有利に進めていくうえで重要な情報となる。つまり、本実施形態においては、油田が発見されたことの情報の価値が高められ、ゲーム性が向上する。
【００３３】
第１の実施形態において、ユーザ関係は、油田発見者であるユーザのキャラクター４０２（駒）に対する通知対象ユーザのキャラクター４０２の各々とのボード４００上での位置関係である。また、位置関係として、具体的には、油田を発見したキャラクター４０２に対する通知対象ユーザのキャラクター４０２ごとのボード４００上での距離である。
また、第１の実施形態においては、油田を発見したキャラクター４０２に対する通知対象ユーザのキャラクター４０２ごとのボード４００上での距離に応じて通知の態様を変更するにあたり、通知対象ユーザごとの通知待機時間を変更する。通知待機時間は、採掘イベント（有利化イベント）が発生してから通知部１１４が通知を行うまでの時間である。
【００３４】
このように、第１の実施形態においては、油田を発見したキャラクター４０２に対する通知対象ユーザのキャラクター４０２ごとのボード４００上での距離に応じて、通知対象ユーザに油田が発見されたことが通知される時間が異なる。
一例として、第１の実施形態においては、上記の距離が長い通知対象ユーザほど、通知待機時間が長くなるように変更させることができる。これは、例えば油田が発見された場所から遠い土地にいるキャラクター４０２ほど、油田が発見されたという情報(噂)が届くのが遅くなるというイメージである。そして、通知待機時間が短い通知対象ユーザほど、発見された油田のマス４０１ｂに早く移動して採掘に便乗できる。
【００３５】
［ゲームサーバの構成例］
図４は、本実施形態におけるゲームサーバ１００と端末装置２００の構成例を示している。なお、この図においてネットワーク３００の図示は省略している。
まず、ゲームサーバ１００の構成例について説明する。図４に示すゲームサーバ１００は、通信部１０１、ゲーム進行部１０２及び記憶部１０３を備える。
通信部１０１は、ネットワーク３００経由で端末装置２００と通信する。
【００３６】
ゲーム進行部１０２は、本実施形態のゲームを進行させるための処理を実行する。このゲーム進行部１０２としての機能は、例えばゲームサーバ１００におけるＣＰＵ（Central Processing Unit）が記憶部１０３に記憶されるゲームプログラム１２０を実行することにより実現することができる。
【００３７】
ゲーム進行部１０２は、イベント発生部１１１、イベント制御部１１２、ユーザ関係判定部１１３及び通知部１１４を備える。
【００３８】
イベント発生部１１１は、ゲームに対する所定の指示のための操作が行われるのに応じて前記有利化イベントを発生させる。有利化イベントは、その利用によってユーザをゲームにおいて有利な状態とするイベントである。本実施形態における有利化イベントは、掘削地のマス４０１ａにおいて発見された油田を採掘する採掘イベントに相当する。採掘イベントの発生は、ゲーム上では、掘削によって油田が発見されたタイミングに対応する。この採掘イベントを利用することにより、図３にて説明したようにユーザのキャラクター４０２は採掘した石油により資金を増強することができる。これにより、ユーザはゲームにおいて有利な状態となる。
また、有利化イベントを発生させるためにゲームに対して行われる所定の指示のための操作は、掘削地であるマス４０１ａの掘削を指示するためのタップ操作である。
【００３９】
イベント制御部１１２は、有利化イベントを利用する操作が行われるのに応じてユーザを有利な状態とする。具体的に、有利化イベントを利用するために行われる操作とは、油田のマス４０１ｂの採掘を指示するタップ操作である。イベント制御部１１２は、油田のマス４０１ｂの採掘を指示するタップ操作に応じて、キャラクター４０２の石油の採掘量を増加させることで、ユーザを有利な状態とする。
【００４０】
ユーザ関係判定部１１３は、ユーザ情報テーブル１３０における前記ユーザ情報に基づいて有利化イベントを発生させる操作を行ったユーザとゲームに参加しているユーザのうちの通知対象ユーザとの所定の関係を示すユーザ関係を判定する。ユーザ関係は、有利化イベントを発生させる操作を行ったユーザとゲームに参加しているユーザのうちの通知対象ユーザとの所定の関係を示す。このユーザ関係は、ゲームにおけるユーザのキャラクターの関係に相当する。また、本実施形態における通知対象ユーザは、ゲームに参加しているユーザのうちのすべてである。この場合、本実施形態のユーザ関係は、採掘により石油を発見したキャラクター４０２と、同じボード上に配置された他のキャラクター４０２の各々との所定の関係を示す。
【００４１】
第１の実施形態において、ユーザ関係は、前述のように、有利化イベントを発生させたユーザのキャラクター４０２に対する通知対象ユーザの各キャラクター４０２とのボード４００上での距離（位置関係）である。
そこで、ユーザ関係判定部１１３は、記憶部１０３のユーザ情報テーブル１３０から、本実施形態のゲームのボード４００上でのユーザごとのキャラクター（駒）４０２の位置を示すユーザ情報(キャラクター位置情報)を参照する。ユーザ関係判定部１１３は、参照したユーザ情報（キャラクター位置情報)に基づいて、有利化イベントを発生させたユーザのキャラクター４０２に対する通知対象ユーザの各キャラクター４０２とのボード４００上での距離をユーザ関係として判定する。
なお、この距離は、例えば、ボード４００上において通知対象ユーザのキャラクター４０２が油田を発見したキャラクター４０２のマス４０１に移動するまでに経過するマス４０１の数であればよい。
また、必ずしもゲームに参加しているユーザのうちのすべてが通知対象ユーザである必要はなく、例えばゲーム上で所定のペナルティやハンディなどが与えられたユーザについては、通知対象ユーザから除外するようにしてもよい。
【００４２】
通知部１１４は、通知対象ユーザの端末装置２００に有利化イベントが発生したことの通知を行うにあたり、ユーザ関係判定部１１３により判定されたユーザ関係に基づいて通知対象ユーザごとに通知の態様を変更する。
つまり、本実施形態における通知部１１４は、採掘イベントが発生するのに応じて、通知対象ユーザの端末装置２００は、採掘イベントが開始されたこと（油田が発見されたこと）の通知を行う。ここでの通知対象ユーザの端末装置２００は、油田を発見したキャラクター４０２のユーザ以外で同じゲームに参加しているユーザの端末装置２００である。
そのうえで、通知部１１４は、ユーザ関係判定部１１３により判定されたユーザ関係に基づいて、油田を発見したキャラクター４０２のユーザ以外で同じゲームに参加しているユーザごとの通知の態様を変更する。
第１の実施形態において、通知対象ユーザごとに変更する通知の態様は通知待機時間である。つまり、第１の実施形態における通知部１１４は、ユーザ関係判定部１１３により判定された距離に基づいて通知対象ユーザごとに通知が行われるまでの時間を変更する。
【００４３】
記憶部１０３は、ゲーム進行部１０２がゲームを進行させるのに利用する所定の情報を記憶する。図４においては、記憶部１０３に記憶される情報のうち、ゲームプログラム１２０とユーザ情報テーブル１３０を示している。
なお、ゲームプログラム１２０は、油田が発見されたことを通知対象ユーザに通知するにあたって利用される通知情報を有している。通知情報は、油田発見を通知するための所定のメッセージ内容を示すテキストや画像データを含む。通知部１１４が通知対象ユーザに油田発見を通知する際には、この通知情報を記憶部１０３から読み出して通知対象ユーザの端末装置２００に送信する。端末装置２００が受信した通知情報の内容を表示することにより、通知対象ユーザに油田が発見されたことを通知する所定内容のメッセージが表示される。
【００４４】
ゲームプログラム１２０は、ゲーム進行部１０２としての機能を実現するためにＣＰＵが実行するプログラムである。
ユーザ情報テーブル１３０は、本実施形態のゲームに登録しているユーザが自分の駒として設定したキャラクターについての情報をユーザごとに格納するテーブルである。
【００４５】
［端末装置の構成例］
次に、図４を再度参照して、端末装置２００の構成例について説明する。なお、図４においては、複数のうちの１つの端末装置２００のみの構成が示されているが、残る端末装置２００についても同様の構成でよい。
【００４６】
端末装置２００は、通信部２０１、ゲームアプリケーション部２０２、表示部２０３及び操作部２０４を備える。
【００４７】
通信部２０１は、ネットワーク３００経由でゲームサーバ１００と通信を実行する。
【００４８】
ゲームアプリケーション部２０２は、本実施形態のゲームに関連する所定の処理を実行する。例えば、ゲームアプリケーション部２０２は、ゲームに対して行われた操作に応じた操作信号をゲームサーバ１００に送信する。また、ゲームアプリケーション部２０２は、ゲームサーバ１００から送信されるゲーム制御情報に基づいて、そのときのゲームの進行状況に応じたゲーム画面を生成する。ゲーム情報には、例えば操作信号に応じてゲームサーバ１００がキャラクター４０２を制御した結果などが含まれる。ゲームアプリケーション部２０２は、生成したゲーム画面を表示部２０３に表示させる。
なお、ゲームアプリケーション部２０２の機能は、端末装置２００におけるＣＰＵ（Central Processing Unit）がゲームアプリケーションのプログラムを実行することにより実現できる。
【００４９】
表示部２０３は、ゲームアプリケーション部２０２の制御に応じてゲーム画面を表示する。
操作部２０４は、ゲームアプリケーション部２０２に対する操作を行うのに使用される端末装置２００の操作子や操作デバイスを一括して示している。例えば、端末装置２００の表示部２０３に対してタッチパネルが備えられる場合には、このタッチパネルが操作部２０４に含まれる。
【００５０】
［ユーザ情報テーブルの構造例］
図５は、第１の実施形態に対応するユーザ情報テーブル１３０の構造例を示している。ユーザ情報テーブル１３０は、ユーザＩＤ１３１ごとにキャラクター情報１３２を対応付けた構造である。
ユーザＩＤ１３１は、本実施形態のゲームに登録しているユーザごとのユーザＩＤを示す。
キャラクター情報１３２は対応のユーザのキャラクター４０２についての各種の情報である。第１の実施形態におけるキャラクター情報１３２は、キャラクターＩＤ１３２ａに対して少なくともキャラクター位置情報１３２ｂが対応付けられる。
キャラクターＩＤ１３２ａは、対応のキャラクター４０２を一意に識別するキャラクターＩＤを示す。
キャラクター位置情報１３２ｂは、ゲームのボード４００上で対応のキャラクター４０２が位置しているマス４０１の座標を示す。このキャラクター位置情報１３２ｂは、ゲームの進行に伴ってキャラクター４０２がマス４０１を移動するのに応じて適宜変更される情報である。
【００５１】
［処理手順例］
図６のフローチャートは、ゲームサーバ１００が実行する処理手順例を示している。この図に示す処理は、或るユーザが掘削地のマス４０１ａに対して掘削を開始するのに応じて実行される。
【００５２】
ゲームサーバ１００において、イベント発生部１１１は、掘削地のマス４０１ａに対する掘削を指示するための操作が行われるのを待機している(ステップＳ１０１−ＮＯ)。
ユーザが端末装置２００に対して掘削を指示するために一回のタップ操作を行うごとに、端末装置２００のゲームアプリケーション部２０２は、掘削を指示するための操作情報を送信する。この操作情報が通信部１０１にて受信されるのに応じて、イベント発生部１１１は、掘削を指示するための操作が行われたと判定する(ステップＳ１０１−ＹＥＳ)。
【００５３】
掘削を指示するための操作が行われたと判定した場合 (ステップＳ１０１−ＹＥＳ)、イベント発生部１１１は、掘削履歴情報を更新する(ステップＳ１０２)。
掘削履歴情報は、イベント発生部１１１が採掘イベント（有利化イベント）を発生すべきか否かを判定するのに利用する情報であり、例えば、掘削地のマス４０１ａに対して掘削指示のために行われたタップ操作の回数を示す。このタップ操作の回数は、ゲーム上での地中を掘削した深さに相当する。具体的に、イベント発生部１１１は、ステップＳ１０２において掘削履歴情報を更新するにあたり、タップ操作が行われた掘削地のマス４０１ａの座標に対応付けられているタップ回数を示す値をインクリメントすればよい。
【００５４】
次に、イベント発生部１１１は、現在のステップＳ１０２の掘削履歴情報の内容（タップ回数）が、採掘イベント発生の条件を満たしているか否かについて判定する(ステップＳ１０３)。
採掘イベント発生の条件が満たされていない場合(ステップＳ１０３−ＮＯ)、イベント発生部１１１はステップＳ１０１に戻る。
一方、採掘イベントを発生する条件を満たしている場合(ステップＳ１０３−ＹＥＳ)、イベント発生部１１１は、採掘イベントを発生させる(ステップＳ１０４)。つまり、イベント発生部１１１は、これまで掘削していた掘削地としてのマス４０１ａを油田のマス４０１ｂに設定する。
【００５５】
次に、ユーザ関係判定部１１３は、ユーザ関係を判定するために、記憶部１０３に記憶されているユーザ情報テーブル１３０において格納されているユーザ情報を参照する(ステップＳ１０５)。この際、ユーザ関係判定部１１３は、油田発見者であるキャラクター４０２のユーザのユーザ情報と、同じゲームに参加している他のユーザ（通知対象ユーザ）のユーザ情報とを参照する。
第１の実施形態において、ユーザ関係判定部１１３が参照するユーザ情報は、油田を発見したキャラクター４０２のキャラクター位置情報１３２ｂと、通知対象ユーザごとのキャラクター４０２のキャラクター位置情報１３２ｂである。
【００５６】
ユーザ関係判定部１１３は、参照したユーザ情報の内容に基づいて、油田発見者であるキャラクター４０２のユーザと通知対象ユーザごとのユーザ関係を判定する(ステップＳ１０６)。つまり、第１の実施形態におけるユーザ関係判定部１１３は、ユーザ関係として、油田を発見したキャラクター４０２に対する通知対象ユーザごとのキャラクター４０２のボード４００上での距離（位置関係）を判定する。
【００５７】
通知部１１４は、ステップＳ１０６により判定された距離（ユーザ関係）に基づいて、通知対象ユーザごとの通知の態様として、通知対象ユーザごとの通知待機時間を決定する(ステップＳ１０７)。
【００５８】
次に、通知部１１４は、ステップＳ１０７により決定された通知待機時間が経過するタイミングごとに、通知対象ユーザの端末装置２００に対して通知を送信する（ステップＳ１０８）。
ステップＳ１０８の処理の具体例として、通知部１１４は、例えば現在時刻に通知待機時間を加算することにより通知対象ユーザごとに通知時刻を算出する。通知部１１４は、算出した通知時刻を記憶部１０３に書き込む。この際、例えばユーザ情報テーブル１３０に通知時刻の格納領域を設け、通知部１１４がこの通知時刻の格納領域に書き込むようにしてもよい。
そのうえで、通知部１１４は、一定時間ごとに通知対象ユーザごとの通知時刻を記憶部１０３から読み出し、この読み出した時刻と現在時刻との差分を算出する。そして、この時刻の差分としてゼロが求められたときに、その通知時刻に対応する通知対象のユーザの端末装置２００に対して通知を送信すればよい。
なお、端末装置２００のゲームアプリケーション部２０２は、ステップＳ１０８により送信された通知に基づいて、油田が発見されたことを伝えるメッセージを表示部２０３に表示させる。
【００５９】
＜第２の実施形態＞
［概要］
次に、第２の実施形態について説明する。
第２の実施形態においては、採掘イベント発生の通知の態様として、ユーザ関係に基づいて通知対象ユーザごとに通知の内容を変更する。つまり、通知部１１４は、ユーザ関係判定部１１３により判定されたユーザ関係に基づいて、発生した採掘イベント（有利化イベント）に関連する情報についての通知の内容を前記通知対象ユーザごとに変更する。そして、変更した内容の通知を通知対象ユーザの端末装置２００に送信する。通知対象ユーザの端末装置２００は、受信した通知が示す内容を採掘イベント発生通知のメッセージとして表示する。これにより、第２の実施形態では、通知対象ユーザの端末装置２００ごとに表示される採掘イベントの発生に関する通知の内容を異ならせることができる。
【００６０】
図７は、第２の実施形態において通知対象ユーザの端末装置２００にて表示される採掘イベント発生通知のメッセージ５００（５００Ａ、５００Ｂ、５００Ｃ）の具体的内容例を示している。図７は、通知の内容として、通知対象ユーザごとに、油田が発見された土地（マス４０１）の情報についての詳細さを変更した例である。
メッセージ５００Ａは、油田が発見された土地（マス４０１）の情報を最も詳細に示す内容である。この採掘イベント発生通知のメッセージ５００Ａは、例えば油田が発見されたマス４０１を特定した情報を油田の発見者の情報とともに示している。
メッセージ５００Ｂは、油田が発見された土地（マス４０１）の情報として、ボード４００上において油田が発見された土地の方角を油田の発見者の情報とともに示している。
メッセージ５００Ｃは、油田が発見された土地（マス４０１）の情報として、油田が発見されたことのみを油田の発見者の情報ともに示している。
なお、図７に示す通知の内容の態様例はあくまでも一例である。例えば、採掘イベント発生通知のメッセージ５００としては、例えば油田の発見された土地を解くための暗号やクイズなどの難易度を変更するものであってもよい。
【００６１】
第２の実施形態において、ユーザ関係判定部１１３が判定するユーザ関係は、第１の実施形態と同様に、油田を発見したキャラクター４０２に対する通知対象ユーザのキャラクター４０２ごとのボード４００上での距離（位置関係）である。
つまり、第２の実施形態においては、油田を発見したキャラクター４０２に対する通知対象ユーザのキャラクター４０２ごとのボード４００上での距離に応じて、通知対象ユーザごとの通知の内容が変更される。
この場合において、距離が長くなるほど通知の内容が示す油田発見場所の情報を曖昧にしていけば、例えば油田が発見された場所から遠い土地にいるキャラクター４０２ほど、油田発見場所についての伝聞が曖昧なものになっていくという設定をゲームに与えることができる。
【００６２】
［処理手順例］
図８のフローチャートは、第２の実施形態に対応してゲームサーバ１００が実行する処理手順例を示している。なお、この図において、図６と同様の処理のステップについては同一符号を付して説明を省略する。
【００６３】
図８に示す処理において、通知部１１４は、ステップＳ１０６により判定された油田を発見したキャラクター４０２に対する通知対象ユーザのキャラクター４０２ごとのボード４００上での距離に基づいて通知態様ユーザごとの通知の内容を決定する(ステップＳ１０７−１)。
次に、通知部１１４は、決定された通知の内容を有する採掘イベント発生の通知を端末装置２００に対して送信する(ステップＳ１０８−１)。第２の実施形態において、記憶部１０３は、例えば図７に例示したメッセージ５００（５００Ａ、５００Ｂ、５００Ｃ）ごとに応じた通知情報を記憶している。通知部１１４は、ステップＳ１０８−１において通知を送信するにあたり、記憶部１０３に記憶される通知情報のうちから、決定された通知の内容に該当する通知情報を読み出して送信する。
【００６４】
＜第３の実施形態＞
［概要］
次に、第３の実施形態について説明する。
本実施形態のゲームにおいて、ユーザのキャラクター４０２同士は必ずしも敵対関係にあるのではなく友好関係を結ぶことができる。そのうえで、友好関係を結ぶキャラクター間では、例えばゲームの進行に応じて友好度も変化する。
キャラクター４０２同士がどのような友好関係にあり、また、友好関係にある場合にどの程度の友好度であるのかについては、ユーザ情報テーブル１３０により示される。
【００６５】
図９は、上記のように友好関係を示す情報を含むユーザ情報テーブル１３０の構造例を示している。なお、この図において、図５と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
この図に示すユーザ情報テーブル１３０におけるキャラクター情報１３２は、キャラクターＩＤ１３２ａに対応付けられる情報として、キャラクター位置情報１３２ｂとともに友好度情報１３２ｃを含む。
【００６６】
友好度情報１３２ｃは、対応のキャラクター４０２が友好関係にあるキャラクター４０２ごとにそのキャラクターＩＤと友好度とを対応付けた情報である。つまり、友好度情報１３２ｃは、対応のキャラクター４０２が友好関係にある他のキャラクター４０２と、他のキャラクター４０２の各々との友好度を示す。
【００６７】
そのうえで、第３の実施形態におけるユーザ関係判定部は、ユーザ関係として、ユーザキャラクターごとの他のユーザとの友好度を示すユーザ情報に基づいて、有利化イベント（採掘イベント）を発生させたユーザと通知対象ユーザの各々との友好度を判定する。ここでのユーザごとの他のユーザとの友好度は、図９のユーザ情報テーブル１３０においては、キャラクター４０２についての友好度情報１３２ｃによって示される。
そして、通知部１１４は、ユーザ関係判定部１１３により判定された友好度に基づいて通知対象ユーザごとに通知の態様を変更する。
【００６８】
［処理手順例］
図１０のフローチャートは、第３の実施形態に対応してゲームサーバ１００が実行する処理手順例を示している。なお、この図において、図６と同様の処理のステップについては同一符号を付して説明を省略する。また、図１０の説明にあたっては、友好度に基づいて変更される通知態様を、第１の実施形態と同様に通知待機時間とした場合を例に挙げる。
【００６９】
ユーザ関係判定部１１３は、ユーザ情報として、油田を発見したキャラクター４０２の友好度情報１３２ｃと、通知対象ユーザごとのキャラクター４０２の友好度情報１３２ｃとを参照する(ステップＳ１０５−１)。
次に、ユーザ関係判定部１１３は、ステップＳ１０５により参照した友好度情報１３２ｃに基づいて、油田を発見したキャラクター４０２と通知対象ユーザごとのキャラクター４０２との友好度を判定する(ステップＳ１０６−１)。
通知部１１４は、ユーザ関係判定部１１３により判定された友好度に基づいて、通知対象ユーザごとの通知待機時間を決定する(ステップＳ１０７−２)。
【００７０】
なお、第３の実施形態において、第２の実施形態のように通知の態様として通知の内容を変更するようにしてもよい。
【００７１】
＜第４の実施形態＞
［概要］
次に、第４の実施形態について説明する。
本実施形態のゲームにおいて、キャラクター４０２は、ゲームの進行に応じて例えばゲームを有利にするためのアイテムを獲得することができる。アイテムには複数種類があり、種類に応じて有利化する内容が異なる。このようなアイテムのなかで、採掘イベント発生の通知を受ける際の通知の態様を自分に有利となるように変更できるものがある。
このようなアイテムの一例は、情報屋やスパイである。例えば、ユーザ情報に基づいて決定された通知待機時間が相当に長いものであったとする。しかし、このユーザがアイテムとして情報屋やスパイを獲得していれば、情報屋やスパイから情報提供が受けられるということで、通知待機時間が短縮するように変更される。
【００７２】
第４の実施形態において、記憶部１０３は、ゲームの進行において獲得したユーザごとのアイテムを示すアイテム情報をさらに記憶する。そして、通知部１１４は、ユーザ関係判定部１１３により判定されたユーザ関係とアイテム情報により示される通知対象ユーザごとのアイテムの獲得状況とに基づいて通知の態様を変更する。
【００７３】
［ユーザ情報テーブルの構造例］
図１１は、第４の実施形態に対応するユーザ情報テーブル１３０の構造例を示している。この図において、例えば図９と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
この図に示すユーザ情報テーブル１３０におけるキャラクター情報１３２は、キャラクターＩＤ１３２ａに対応付けられる情報として、キャラクター位置情報１３２ｂ、友好度情報１３２ｃに加えて、アイテム情報１３２ｄをさらに含む。
アイテム情報１３２ｄは、対応のキャラクター４０２が獲得しているアイテムの種別を示す。
【００７４】
［処理手順例］
図１２のフローチャートは、第４の実施形態に対応してゲームサーバ１００が実行する処理手順例を示している。なお、この図において、図６と同様の処理のステップについては同一符号を付して説明を省略する。
【００７５】
ユーザ関係判定部１１３によりユーザ情報（例えば、キャラクター位置情報１３２ｂまたは友好度情報１３２ｃ）に基づいてユーザ関係が判定された後(ステップＳ１０６)、通知部１１４は、以下の処理を実行する。
【００７６】
つまり、通知部１１４は、通知対象ユーザごとのアイテム情報１３２ｄを参照する(ステップＳ１０７Ａ)。
次に、通知部１１４は、ステップＳ１０６により判定されたユーザ関係と、ステップＳ１０７Ａによる通知ユーザごとのアイテム情報１３２ｄの参照結果とに基づいて、通知対象ユーザごとの通知態様を決定する(ステップＳ１０７Ｂ)。
【００７７】
ステップＳ１０７Ｂにおいて、通知部１１４は、例えば以下のように処理を実行する。
通知部１１４は、通知対象ユーザごとに、アイテム情報１３２ｄの参照結果から採掘イベント発生の通知の態様を有利にするようなアイテムを獲得しているか否かについて判定する。
採掘イベント発生の通知の態様を有利にするアイテムを獲得していないと判定した通知対象ユーザについては、ステップＳ１０６により判定されたユーザ関係のみに基づいて通知態様を決定する。
一方、採掘イベント発生の通知の態様を有利にするアイテムを獲得していると判定したユーザについては、ステップＳ１０６により判定されたユーザ関係に基づいて決定した通知態様について、採掘イベント発生の通知の態様を有利にするアイテムの種別などに応じて、さらに有利となるように通知態様を変更する。
【００７８】
なお、これまでの説明では本実施形態のゲームが油田開発を含み、これにともなってユーザが共有する情報が油田の発見である場合を例に挙げている。しかし、本発明においては、これに限定されるものではない。例えば、油田に代えて金鉱であってもよいし、水脈や宝石などであってもよい。
【００７９】
また、本発明において、通知部１１４は、通知の態様について、第１の実施形態による通知待機時間と第２の実施形態による通知の内容とを組み合わせて変更してもよい。また、その他、通知をユーザに提示する態様は、表示の他に音声であってもよいし、端末装置２００が備えるバイブレータを振動させるという態様による通知であってもよい。
また、ユーザ関係判定部１１３は、キャラクター位置情報１３２ｂと友好度情報１３２ｃとを併用してユーザ関係を判定してもよい。また、その他、いかなるユーザ関係であってもよく、例えば、端末装置２００自体が存在する位置情報により判定されてもよい。
【００８０】
また、図４におけるゲームサーバ１００と端末装置２００における機能部を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲームに関連する処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
【００８１】
また、「コンピュータシステム」は、ＷＷＷシステムを利用している場合であれば、ホームページ提供環境（あるいは表示環境）も含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良く、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
【００８２】
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【符号の説明】
【００８３】
１００  ゲームサーバ
１０１  通信部
１０２  ゲーム進行部
１０３  記憶部
１１１  イベント発生部
１１２  イベント制御部
１１３  ユーザ関係判定部
１１４  通知部
１２０  ゲームプログラム
１３０  ユーザ情報テーブル
１３２  キャラクター情報
１３２ｂ  キャラクター位置情報
１３２ｃ  友好度情報
１３２ｄ  アイテム情報
２００  端末装置
２０１  通信部
２０２  ゲームアプリケーション部
２０３  表示部
２０４  操作部
３００  ネットワーク
４００  ボード
４０１  マス
４０２  キャラクター
４０３  旗
【図１】
2014028025.tif 000003
【図２】
2014028025.tif 000004
【図３】
2014028025.tif 000005
【図４】
2014028025.tif 000006
【図５】
2014028025.tif 000007
【図６】
2014028025.tif 000008
【図７】
2014028025.tif 000009
【図８】
2014028025.tif 000010
【図９】
2014028025.tif 000011
【図１０】
2014028025.tif 000012
【図１１】
2014028025.tif 000013
【図１２】
2014028025.tif 000014