(57)【要約】【課題】  第一の遊技画像と第二の遊技画像の非表示期間に遊技背景画像が表示可能な遊技台において、第一の遊技画像の表示を終了して第二の遊技画像を表示する場合、第一の遊技画像と第二の遊技画像の間に遊技背景画像が表示されることを防止する遊技台を提供する。【解決手段】  遊技台は、画像表示制御手段と遊技演出制御手段とを備え、前記遊技演出制御手段は第一の表示情報と第二の表示情報とを送信可能とし、前記画像表示制御手段は、第一の遊技画像および第二の遊技画像の非表示期間に遊技背景画像を表示可能であり、前記第一の遊技画像の表示中に前記第一の表示情報を受信した場合は前記第一の遊技画像を継続表示し、前記第一の遊技画像の継続表示中に前記第一の遊技画像の表示の終了条件が成立した場合は前記遊技背景画像を表示し、前記第一の遊技画像の継続表示中に前記第二の表示情報を受信した場合は、前記第二の遊技画像を表示する。【選択図】  図１２
2014012089.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像の表示を制御する画像表示制御手段と、
遊技演出の決定に基づいて前記画像表示制御手段に表示情報を送信する遊技演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技演出制御手段は、第一の表示情報を送信したら、次に、第二の表示情報を送信可能なものであり、
前記画像表示制御手段は、
第一の遊技画像と第二の遊技画像とを表示可能なものであり、
前記第一の遊技画像の非表示中および前記第二の遊技画像の非表示中に遊技背景画像を表示可能なものであり、
前記第一の遊技画像の表示中に前記第一の表示情報の受信を判断した場合に、前記第一の遊技画像を継続表示するものであり、
前記第一の遊技画像の継続表示中に前記第一の表示情報の受信を判断したことに基づいて設定された前記第一の遊技画像の表示を終了させる条件が成立した場合に、前記第一の遊技画像の表示に替えて前記遊技背景画像を表示するものであり、
前記第一の遊技画像の継続表示中に前記第二の表示情報の受信を判断したことに基づいて設定された前記第二の遊技画像の表示条件が成立した場合に、前記第一の遊技画像の表示に替えて前記第二の遊技画像を表示するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記遊技演出制御手段は、複数種類の状態のそれぞれに対応する複数種類の前記第一の表示情報を送信可能なものとし、
前記画像表示制御手段は、
前記複数種類の前記第一の表示情報のそれぞれに対応する前記遊技背景画像を表示可能なものとし、
今回受信を判断した前記第一の表示情報が、前回受信を判断した前記第一の表示情報と異なっていた場合に、今回受信を判断した前記第一の表示情報に対応する前記遊技背景画像を表示するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技台であって、
効果音出力手段と、
装飾ランプ発光手段と、
を備え、
前記遊技演出制御手段は、前記第一の表示情報の送信を行う直前または送信を行った直後から、前記効果音出力手段および前記装飾ランプ発光手段の少なくとも一方の演出制御を開始するものであり、
前記画像表示制御手段は、前記第一の遊技画像の表示を継続している際に、前記遊技背景画像の生成を行うものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技台であって、
前記遊技演出制御手段は、他の遊技開始情報を含む第三の表示情報を送信可能なものであり、
前記第一の遊技画像は、前記第三の表示情報の受信を判断する前に表示される前期表示画像と、前記第三の表示情報の受信を判断した後に表示される後期表示画像と、によって構成されているものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、大型の画像表示装置を備え、通常の遊技中に表示される遊技背景画像と、遊技者にとって有利な状態になった場合などに特定の演出をするために表示される演出画像とが準備され、これらを切り替えて表示可能となっている。そして遊技者は、画像表示装置の表示画像によって報知される様々な情報に基づき現在の遊技の状態を把握し、次の操作を決定する場合が多く、表示画像の注目度は高いものとなっている。このような遊技台として、例えば表示情報所定の表示条件が成立した場合に、演出画像が表示可能であって、当該演出画像の非表示期間には遊技背景画像を表示可能とする遊技台が知られている。例えば、遊技背景画像を表示に替えて演出画像を表示する遊技台の開示がある（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０２４２２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところがこのような遊技台において、第１演出画像の表示中にスタートレバー操作を検出した場合に、第１演出画像の表示を終了させる制御を行うとした場合、第１演出画像の表示期間中にスタートレバー操作があると第１演出画像の表示は終了し、遊技背景画像が表示される。一方で、当該スタートレバー操作を契機とする内部抽選の結果によって第２演出画像を表示することとなった場合、スタートレバー操作から第２演出画像の表示まで内部抽選等に係わる処理時間を要するため、第１演出画像と第２演出画像の表示の間に瞬間的に（数フレーム分の）遊技背景画像が表示され、表示に違和感を抱かせてしまう問題がある。
【０００５】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであって、第１演出画像および第２演出画像の非表示期間に遊技背景画像が表示可能な遊技台において、第１演出画像の表示を終了して第２演出画像を表示することとなった場合、第１演出画像から第２演出画像が表示されるまでの間に瞬間的に遊技背景画像が表示されることを防止する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、画像の表示を制御する画像表示制御手段と、遊技演出の決定に基づいて前記画像表示制御手段に表示情報を送信する遊技演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技演出制御手段は、第一の表示情報を送信したら、次に、第二の表示情報を送信可能なものであり、前記画像表示制御手段は、第一の遊技画像と第二の遊技画像とを表示可能なものであり、前記第一の遊技画像の非表示中および前記第二の遊技画像の非表示中に遊技背景画像を表示可能なものであり、前記第一の遊技画像の表示中に前記第一の表示情報の受信を判断した場合に、前記第一の遊技画像を継続表示するものであり、前記第一の遊技画像の継続表示中に前記第一の表示情報の受信を判断したことに基づいて設定された前記第一の遊技画像の表示を終了させる条件が成立した場合に、前記第一の遊技画像の表示に替えて前記遊技背景画像を表示するものであり、前記第一の遊技画像の継続表示中に前記第二の表示情報の受信を判断したことに基づいて設定された前記第二の遊技画像の表示条件が成立した場合に、前記第一の遊技画像の表示に替えて前記第二の遊技画像を表示するものである、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、第１演出画像および第２演出画像の非表示期間に遊技背景画像が表示可能な遊技台において、第１演出画像の表示を終了して第２演出画像を表示することとなった場合、第１演出画像から第２演出画像が表示されるまでの間に瞬間的に遊技背景画像が表示されることを防止する遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態のスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンの前面扉を開けた状態を示す正面図である。
【図３】本実施形態のスロットマシンの制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】本実施形態のスロットマシンの（ａ）各リール（左リール、中リール、右リール）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図であり、（ｂ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図５】本実施形態の遊技の基本的制御（主制御部メイン処理）の流れを示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本実施形態の（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の（ａ）第２副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第２副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施形態の演出画像表示装置に表示される遊技背景画像の位置変更態様を説明する図である。
【図１０】第１の実施形態の遊技背景画像の表示例である。
【図１１】第１の実施形態の遊技背景画像、第１遊技画像および第２遊技画像の表示例である。
【図１２】第１の実施形態の（ａ）演出画像表示装置の表示例であり、（ｂ）操作のタイミングを説明する図であり、（ｃ）演出画像表示装置の表示例であり、（ｄ）操作のタイミングを説明する図である。
【図１３】第１の実施形態の比較例の演出画像表示装置の表示例と操作のタイミングを説明する概要図である。
【図１４】第１の実施形態の比較例の演出画像表示装置の表示例と操作のタイミングを説明する概要図である。
【図１５】第１の実施形態の比較例の演出画像表示装置の表示例と操作のタイミングを説明する概要図である。
【図１６】第１の実施形態の演出画像表示装置の表示例と操作のタイミングを説明する概要図である。
【図１７】第１の実施形態の（ａ）第２副制御部に送られるコマンドの一例を示す図であり、（ｂ）第２副制御部の演出制御処理の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１８】第１の実施形態の第２副制御部の背景画像表示設定処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１９】第１の実施形態の遊技背景画像の表示例を説明する（ａ）表示データテーブルであり、（ｂ）表示例の概要図である。
【図２０】第１の実施形態の遊技画像の表示例を説明する表示データテーブルである。
【図２１】第１の実施形態の遊技画像の変形例を説明する概要図である。
【図２２】第２の実施形態の第２副制御部の演出制御処理の流れを説明するフローチャートである。
【図２３】第２の実施形態の演出画像表示装置の表示例と操作のタイミングを説明する概要図である。
【図２４】第３の実施形態の遊技画像を説明する図である。
【図２５】第３の実施形態の第２副制御部の演出制御処理の流れを説明するフローチャートである。
【図２６】第３の実施形態の演出画像表示装置の表示例と操作のタイミングを説明する概要図である。
【図２７】第３の実施形態の変形例を説明する概要図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図１から図２７を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン１００等の回胴遊技機や、パチンコ機等の弾球遊技機）について詳細に説明する。まず、図１を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１０】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２１】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２２】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２３】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２４】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２５】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２６】
図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００２９】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１６（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
乱数値生成回路３１６は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１６における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路３１６では、各種センサ３１８からセンサ回路Ｓ３２０に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１６は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００３２】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、リール１１２の光学式センサ、等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、および、リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３７】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８状態を監視している。
【００４７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４８】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４９】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５１】
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５２】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５３】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。  「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５７】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５８】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
【００５９】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６０】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６１】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６２】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６３】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６４】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６５】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００６６】
＜主制御部メイン処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６８】
電源投入が行われると、まず、ステップＳＡ０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳＡ０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳＡ０５へ進む。
【００６９】
ステップＳＡ０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳＡ０７では乱数値生成回路３１６で発生させた乱数値を取得する。ステップＳＡ０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳＡ０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳＡ１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７０】
ステップＳＡ１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳＡ１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳＡ１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳＡ１７へ進む。ステップＳＡ１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳＡ１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳＡ２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳＡ０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７１】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７３】
ステップＳＢ０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７４】
ステップＳＢ０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７５】
ステップＳＢ０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００７６】
ステップＳＢ０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００７７】
ステップＳＢ０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００７８】
ステップＳＢ１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００７９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８０】
ステップＳＢ１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８１】
ステップＳＢ１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳＢ０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８２】
ステップＳＢ１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＢ２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＢ１９に進む。
【００８３】
ステップＳＢ１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳＢ０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８４】
一方、ステップＳＢ２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８５】
＜第１副制御部４００の処理＞
図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００８６】
まず、図７（ａ）のステップＳＣ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００８７】
ステップＳＣ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。
【００８８】
ステップＳＣ０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００８９】
ステップＳＣ０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【００９０】
ステップＳＣ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【００９１】
ステップＳＣ１１では、ステップＣ０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００９２】
ステップＳＣ１３では、ステップＣ０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００９３】
ステップＳＣ１５では、ステップＳＣ０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【００９４】
ステップＳＣ１７では、ステップＳＣ０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳＣ０３へ戻る。
【００９５】
次に、図７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＤ０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９６】
次に、図７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００９７】
ステップＳＥ０１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＣ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【００９８】
ステップＳＥ０３では、ステップＳＣ１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００９９】
＜第２副制御部５００の処理＞
図８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１００】
まず、図８（ａ）のステップＳＦ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳＦ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０１】
ステップＳＦ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＦ０５の処理に移行する。
【０１０２】
ステップＳＦ０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０３】
ステップＳＦ０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１０４】
ステップＳＦ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳＦ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１０５】
ステップＳＦ１１では、ステップＳＦ０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳＦ０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳＦ０３へ戻る。
【０１０６】
次に、図８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＧ０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０７】
次に、図８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０８】
ステップＳＨ０１では、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳＦ０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＦ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳＨ０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１０９】
次に、図８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳＦ１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１１０】
ステップＳＩ０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１１１】
ステップＳＩ０３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳＩ０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳＩ０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳＩ０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１１２】
ステップＳＩ０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１１３】
ステップＳＩ０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳＩ１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳＩ１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１１４】
本実施形態のスロットマシン１００は、上述の如く第１副制御部４００が遊技演出の決定に基づいて第２副制御部５００に表示情報を送信し、第２副制御部５００が当該表示情報に基づき演出画像表示装置１５７に表示する画像を制御する。
【０１１５】
以下、図９から図２７を参照して、スロットマシン１００の演出画像表示装置１５７による演出画像の表示の一例について説明する。
【０１１６】
＜＜第１の実施形態＞＞
＜演出画像表示装置による表示＞
図９から図２１を参照して、本発明の第１の実施形態の演出画像表示装置１５７による演出画像の表示の一例について説明する。
【０１１７】
より詳細には、第１副制御部４００は、遊技開始情報を含む第１表示情報と、演出情報（演出を更新するための情報）を含む第２表示情報とを送信可能とする。第１表示情報は、例えば通常遊技開始コマンド（第１副制御部通常遊技開始コマンド、以下同様）であり、ここではスタートレバー１３５操作を主制御部３００で検出した場合に主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるコマンドに基づき、第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信されるコマンドである。なお、通常遊技開始コマンドは、例えばリール回転開始を検出した場合や、メダルの投入を検出した場合等に主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるコマンドに基づき、第１副制御部３００から第２副制御部５００に送信されるコマンドであってもよい。第２表示情報は例えば内部当選コマンド（第１副制御部内部当選コマンド、以下同様）である。スタートレバー１３５操作を契機として主制御部３００において内部抽選が行われ、第１副制御部４００において演出抽選が行われる。入賞役に内部当選した場合には主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるコマンド（内部当選コマンド）に基づき、第２表示情報（第１副制御部内部当選コマンド）が第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信されるが、非当選の場合は送信されない。このように、第２表示情報は、第１表示情報を送信後に送信される場合と、送信されない場合がある。
【０１１８】
第２副制御部５００は、所定の期間に第１遊技画像７０２Ａまたは第２遊技画像７０２Ｂを表示する制御が可能であり、第１遊技画像７０２Ａまたは第２遊技画像７０２Ｂの非表示期間に遊技背景画像７００を表示する制御が可能である。
【０１１９】
図９から図１１を参照して、本実施形態の遊技背景画像７００と第１遊技画像７０２Ａおよび第２遊技画像７０２Ｂについて説明する。
【０１２０】
図９および図１０は遊技背景画像７００を説明図であり、図９は、演出画像表示装置１５７の表示領域で表示される遊技背景画像７００の位置変更態様を説明する概要図であり、図１０は、図９に対応した第１の実施形態の位置変更態様における遊技背景画像７００の表示の具体例である。
【０１２１】
遊技背景画像７００は、特定の期間、演出画像表示装置１５７の表示領域（本図では破線で示す）に表示される。特定の期間とは例えば、前回の遊技終了後（今回の遊技のための遊技媒体の受付）から、他の画像（例えば、前回遊技結果（内部当選役）に基づいた演出画像（第１遊技画像））が表示されるまでの期間、あるいは次回の遊技のための遊技媒体の受付までの期間である。また、特定の期間とは例えば、特定の遊技状態が設定されている期間であり、特定の遊技状態とは例えば、通常遊技状態が設定されている期間であり、この場合に遊技背景画像７００は、第２副制御部５００により演出画像表示装置１５７に通常遊技状態が設定されている期間に表示される画像である。
【０１２２】
本実施形態の遊技背景画像７００は、一例として、図示の如く全体の画像サイズが表示領域より大きく、その一部を、所定の位置変更態様により変更させながら、複数の表示位置で演出画像表示装置１５７の表示領域に表示される。例えば、表示領域よりも横幅が広い遊技背景画像７００の場合には、時間経過に伴い、左右にスライドするように表示位置が変更される。
【０１２３】
図９を参照して、遊技背景画像７００は、演出画像表示装置１５７の表示領域に、例えば同図（ａ）から同図（ｈ）の複数種類の表示位置で表示される。なお、破線の外の遊技背景画像７００は、演出画像表示装置１５７に表示されないので、破線の外の遊技背景画像７００をＶＲＡＭ５１８内で生成しないようにしてもよい。その場合、破線の外の遊技背景画像７００の生成に係わる処理が削減できる。すなわち第２副制御部５００は、複数の表示座標で遊技背景画像７００を表示するように、演出画像表示装置１５７を制御する。本実施形態では説明の便宜上、図９（ａ）、図９（ｅ）の位置、すなわち、表示領域の幅方向の中心線Ｃと遊技背景画像７００の全領域における幅方向の中心線とが一致するように遊技背景画像を表示する位置を表示の基準の位置（基準表示位置Ｓ）とする。遊技背景画像７００は基準表示位置Ｓを中心に左右にスライド移動（水平方向に往復移動）するように表示される。すなわち、基準表示位置Ｓ（図９（ａ））から、最左端表示位置Ｌにて遊技背景画像７００の最左端を表示し（図９（ｃ））、最右端表示位置Ｒにて最右端を表示して（図９（ｇ））元の基準表示位置Ｓ（図９（ａ））に戻る。
【０１２４】
このように第２副制御部５００は、遊技背景画像７００を所定の位置変更態様によって移動させながら（例えば一部ずつ左右に移動させながら）、遊技背景画像７００演出画像表示装置１５７の表示領域に表示する。すなわち、ある期間においては、遊技背景画像７００の一の部分の画像は視認可能となるが、他の部分の画像は視認不可となる。
【０１２５】
図１０を参照して、遊技背景画像７００の表示例について説明する。遊技背景画像７００は、女子学生と男子学生がそれぞれ卓球のラケットを持ち、卓球台を挟んで向かい合う様子が表現されている。遊技者が遊技中に視認できる領域は、破線で示す表示領域内の画像となる。つまり、破線の領域の内側の画像（一の部分の画像）が視認されるときは、破線の領域の外側の画像（他の部分の画像）は、視認不可となる。遊技背景画像７００の位置は、時間経過とともに変化するので、一の部分の画像と他の部分の画像の表示内容も変化する。
【０１２６】
図１０（ａ）および図１０（ｅ）は、同じ位置（基準表示位置Ｓ）にある場合に表示される画像例であり、表示領域内に卓球台の全体像と、女子学生のラケット部分を除く全体像と、女子学生と男子学生の奥にあるロッカーの１列目から４列目が完全に視認可能となっている。また男子学生は帽子の先端とラケットの先端のみが視認可能となっている。
【０１２７】
例えば、図１０（ａ）に示す基準表示位置Ｓから所定時間の経過により、遊技背景画像７００の表示座標（ｘ座標）の値が増加する方向に位置が変更され、遊技背景画像７００が右方向に移動し、女子学生の後方奥の洗面器が徐々に表示領域において視認可能となる。なお、この場合、ｙ軸方向は移動がないので一定値である。遊技背景画像７００の最左端表示位置Ｌ（図１０（ｃ））では、女子学生はラケットも含めて全体像が視認可能となり、洗面器も全体像が視認可能となる一方、男子学生は完全に視認不可となる。
【０１２８】
その後は、遊技背景画像７００の表示座標（ｘ座標）の値が減少する方向に位置が変更され、遊技背景画像７００が左方向に移動し、再び基準表示位置Ｓ（図１０（ｅ））に戻る。更に遊技背景画像７００の表示座標（ｘ座標）の値が減少する方向に位置が変更され、女子学生のラケットが徐々に視認不可となる一方、男子学生の前方奥の用具入れが徐々に視認可能となり、最右端表示位置Ｒ（図１０（ｇ））では用具入れは完全に視認可能となる。その後再び、遊技背景画像７００の表示座標（ｘ座標）の値が増加する方向に位置が変更され、基準表示位置Ｓ（図１０（ａ））に戻る。
【０１２９】
図１１は、遊技背景画像７００および、第１遊技画像（シーンＡ）７０２Ａと第２遊技画像（シーンＢ）７０２Ｂの表示例を説明する図である。
【０１３０】
第１遊技画像７０２Ａおよび第２遊技画像７０２Ｂは、例えばそれぞれ入賞役の内部当選に対応した特定の演出を行う画像である。
【０１３１】
図１１（ａ）の如く、遊技背景画像７００が（左右にスライドするように）表示されている場合に、スタートレバー１３５の操作があると、内部抽選が行われる。所定の入賞役に内部当選し、演出抽選によって所定の演出（特定演出）の画像が表示される状態になると、演出画像表示装置１５７に特定演出の遊技画像（第１遊技画像７０２Ａまたは第２遊技画像７０２Ｂ）が表示される。第１副制御部４００から送信された第２表示情報を第２副制御部５００が受信したと判断した場合に、第２表示情報に含まれる演出情報に応じて、第２副制御部５００は、第１遊技画像７０２Ａまたは第２遊技画像７０２Ｂを表示するよう演出画像表示装置１５７に表示するよう制御を行う。なお、以下の説明において、第１遊技画像７０２ＡをシーンＡ（第１演出画像）と称し、第２遊技画像７０２ＢをシーンＢ（第２演出画像）と称する場合がある。また、本実施形態では、２つの異なる遊技画像（第１遊技画像７０２Ａおよび第２遊技画像７０２Ｂ）を表示する場合を例に説明するが、遊技画像はこれ以上準備されていてもよいし、１つであってもよい。
【０１３２】
具体的には、内部抽選の結果、所定の入賞役（例えば、小役「スイカ」）に内部当選した場合は、図１１（ｂ）〜（ｄ）の如く、これを示唆する演出として第１遊技画像７０２Ａが、遊技背景画像７００に替えて演出画像表示装置１５７に表示される。
【０１３３】
第１遊技画像（シーンＡ）７０２Ａは例えば、表示領域のほぼ中央に男子学生が単独で表示され、ラケットを振りぬくシーンを表す、数フレーム（ここでは３フレーム）間に渡る画像である。特に本実施形態の第１遊技画像（シーンＡ）７０２Ａは、図１１（ｂ）の画像から表示開始となるが、小役「スイカ」の内部当選を示唆する画像は、数フレーム後（ここでは２フレーム後）の図１１（ｄ）に示す画像（男子学生の背中に「スイカ」が表示される画像）となる。
【０１３４】
また、内部抽選の結果、所定の入賞役（例えば、小役「ベル」）に内部当選した場合は、図１１（ｅ）〜（ｇ）の如く、これを示唆する演出として第２遊技画像７０２Ｂが、遊技背景画像７００に替えて演出画像表示装置１５７に表示される。
【０１３５】
第２遊技画像（シーンＢ）７０２Ｂは例えば、表示領域のほぼ中央に女子学生が単独で表示され、ラケットを振りぬくシーンを表す、数フレーム間に渡る画像である。特に本実施形態の第２遊技画像（シーンＢ）７０２Ｂは、図１１（ｅ）の画像から表示開始となるが、小役「ベル」の内部当選を示唆する画像は、数フレーム後（ここでは２フレーム後）の図１１（ｇ）に示す画像（男子学生の前方に「ベル」が表示される画像）となる。
【０１３６】
第１実施形態では、第１遊技画像７０２Ａおよび第２遊技画像７０２Ｂの表示開始条件は、いずれも内部当選時（第２副制御部５００が内部当選コマンド（第２表示情報）を受信したと判断した時）とする。また、第１遊技画像７０２Ａおよび第２遊技画像７０２Ｂの表示終了条件はいずれも、スタートレバー１３５操作（通常遊技開始コマンド（第１表示情報）の受信）を契機とする表示終了条件成立までとするが、この理由については後述する。
【０１３７】
なお、ここでは、第１遊技画像７０２Ａと第２遊技画像７０２Ｂを異なる遊技画像としたが、これらは同じ（シーンを表す）遊技画像（同じ内部当選役に対応する遊技画像）であってもよい。すなわち本実施形態において、第１遊技画像７０２Ａとは、遊技背景画像７００から遊技画像に切り替わる場合に、遊技背景画像７００に替えて第１番目に表示される遊技画像でもあり、第２遊技画像７０２Ｂとは、第２番目に（第１番目の遊技画像の後に）表示される遊技画像でもある。
【０１３８】
図１２を参照して、第１実施形態の、演出情報に基づく演出表示の概要を説明する。図１２は時間経過に伴って演出画像表示装置１５７に表示される遊技背景画像７００、第１遊技画像７０２Ａおよび第２遊技画像７０２Ｂの概要を示す図である。図１２（ａ）、（ｂ）は、第１表示情報を受信した後の所定期間に第２副制御部５００が演出情報（第２表示情報）を受信していない場合の表示画像の概要を示しており、図１２（ｂ）は図１２（ａ）の破線丸印部分の拡大図である。また、図１２（ｃ）、（ｄ）は、第１表示情報を受信した後の所定期間に第２副制御部５００が演出情報（第２表示情報）を受信した場合の表示画像の概要を示しており、図１２（ｄ）は図１２（ｃ）の破線丸印部分の拡大図である。
【０１３９】
図１２（ａ）を参照して、遊技背景画像７００の表示中に１回目のスタートレバー１３５操作（スタートレバー操作１）があると、主制御部３００によって入賞役の内部抽選処理（図５のステップＳＡ０９）が行われ、第１副制御部４００の演出制御処理（図７のステップＳＣ０９）によって、演出の抽選が行われ、これらの結果に応じた演出（例えば、演出画像の表示）が開始される。当該演出が第１遊技画像７０２Ａの表示である場合（すなわち、小役「スイカ」に内部当選し、これを示唆する第１遊技画像７０２Ａの表示である場合）、第２副制御部５００は、第１副制御部４００から第１表示情報（通常遊技開始コマンド）を受信し、これに続いて第１遊技画像７０２Ａを表示するための演出情報を含む第２表示情報（内部当選コマンド）を受信する。第２副制御部５００は第２表示情報に基づき、遊技背景画像７００に替えて、第１遊技画像（シーンＡ）７０２Ａを演出画像表示装置１５７に表示するよう、制御を行う。
【０１４０】
図１２（ａ）（ｂ）を参照して、第１遊技画像７０２Ａの表示中に２回目のスタートレバー１３５の操作（スタートレバー操作２）があり（図１２（ａ）の破線丸印）、第２副制御部５００がスタートレバー１３５操作による第１表示情報（通常遊技開始コマンド）を受信したと判断した場合は、第２副制御部５００は、第１遊技画像（シーンＡ）７０２Ａを継続表示するよう制御を行う。そして、第２副制御部５００は、第１遊技画像（シーンＡ）７０２Ａの継続表示中に第１遊技画像（シーンＡ）７０２Ａの表示を終了させる条件が成立したと判断した場合は、第１遊技画像（シーンＡ）の表示に替えて演出画像表示装置１５７に遊技背景画像７００を表示するよう、制御を行う。第１遊技画像（シーンＡ）７０２Ａの表示を終了させる条件とは、当該第１遊技画像７０２Ａ表示中に第１表示情報（通常遊技開始コマンド）を受信したと判断したことに基づいて設定される条件であり、例えば、第２副制御部５００において、スタートレバー操作２による第１表示情報（通常遊技開始コマンド）の受信後の所定期間内に、演出情報が「無」と判断された場合（第２表示情報を受信したと判断できない場合、内部抽選の結果が「はずれ」の場合）である（図１２（ｂ））。
【０１４１】
一方、演出情報が「有」の場合は以下の通りである。すなわち図１２（ｃ）を参照して、遊技背景画像７００の表示中にスタートレバー１３５操作（スタートレバー操作１）があると、主制御部３００によって入賞役の内部抽選処理（図５のステップＳＡ０９）が行われ、第１副制御部４００の演出制御処理（図７のステップＳＣ０９）によって、演出の抽選が行われ、これらの結果に応じた演出（例えば、演出画像の表示）が開始される。当該演出が第１遊技画像７０２Ａの表示である場合（すなわち、小役「スイカ」に内部当選し、これを示唆する第１遊技画像７０２Ａの表示である場合）、第２副制御部５００は、第１副制御部４００から第１表示情報（通常遊技開始コマンド）を受信し、これに続いて第１遊技画像７０２Ａを表示するための演出情報を含む第２表示情報（内部当選コマンド）を受信する。第２副制御部は第２表示情報に基づき、遊技背景画像７００に替えて、第１遊技画像（シーンＡ）７０２Ａを演出画像表示装置１５７に表示するよう、制御を行う（ここまでは図１２（ａ）と同様である）。
【０１４２】
図１２（ｃ）（ｄ）を参照して、第１遊技画像７０２Ａの表示中にスタートレバー１３５の操作（スタートレバー操作２）があり（図１２（ｃ）の破線丸印）、第２副制御部５００がスタートレバー１３５操作による第１表示情報（通常遊技開始コマンド）を受信したと判断した場合は、第２副制御部５００は、第１遊技画像（シーンＡ）７０２Ａを継続表示するよう制御を行う。そして、第１遊技画像（シーンＡ）７０２Ａの継続表示中にスタートレバー操作２があり、これを契機とする内部抽選の結果、所定の入賞役（例えば、小役「ベル」）に内部当選した場合は、第２副制御部５００は、演出情報が「有」と判断し、第２遊技画像７０２Ｂを表示する。すなわち、第２副制御部５００が、小役「ベル」の内部当選を報知する第２遊技画像７０２Ｂを表示するための演出情報を含む第２表示情報（内部当選コマンド）を受信したと判断した場合は、第１遊技画像（シーンＡ）７０２Ａの表示に替えて（第１遊技画像の表示を終了し）、第２遊技画像（シーンＢ）７０２Ｂを演出画像表示装置１５７に表示するよう、制御を行う（図１２（ｄ））。
【０１４３】
さらに、図示は省略するが、第２遊技画像（シーンＢ）７０２Ｂの表示を終了させる終了条件が成立したと判断した場合は、第２遊技画像７０２Ｂの表示に替えて遊技背景画像７００を表示するよう、制御を行う。第２遊技画像７０２Ｂの表示を終了させる条件とは、当該第２遊技画像７０２Ｂ表示中に第１表示情報（通常遊技開始コマンド）を受信したと判断したことに基づいて設定される条件であり、例えば、スタートレバー１３５操作による第１表示情報（通常遊技開始コマンド）の受信後の所定期間内に、演出情報が「無」と判断された場合（第２表示情報を受信したと判断できない場合）である。
【０１４４】
このように、第１遊技画像７０２Ａは、当該画像表示中のスタートレバー１３５操作（スタートレバー操作２）、すなわち第１表示情報（通常遊技開始コマンド）の受信を契機とする表示終了条件に基づき、その表示を終了する。
【０１４５】
具体的には、第１遊技画像７０２Ａは当該画像表示中のスタートレバー操作２による第１表示情報（通常遊技開始コマンド）の受信後の所定期間内に第２表示情報（内部当選コマンド）を受信したと判断できたか否かでその表示を終了する。第２表示情報を受信したと判断した場合（演出情報が「有」の場合（図１２（ｃ）（ｄ）の場合））は、受信を判断した後直ちに（所定期間の経過を待たずに）その表示を終了し、第２表示情報を受信したと判断で着ない場合は、所定期間経過後にその表示を終了する。
【０１４６】
第１遊技画像７０２Ａの表示終了条件をスタートレバー１３５の操作を契機とするのは以下の理由による。図１１の如く、本実施形態では内部当選役を報知する画像にストーリーを持たせるために数フレームに渡って第１遊技画像（シーンＡ）７０２Ａを表示し、その後半（最終フレーム、図１１（ｄ））で内部当選役の報知を行っている。このような場合、シーンＡの表示開始直後後（例えば図１１（ｂ）（ｃ）の状態などで）表示を終了したのでは遊技者が内部抽選の結果を認識できず、内部当選役の報知まで（図１１（ｄ）まで）シーンＡ全体の表示時間をある程度長く確保する必要がある。一方で、シーンＡの表示中に次遊技が開始されると（次遊技のスタートレバー１３５の操作があると）他の役に内部当選する可能性があり、その場合は内部当選役に応じた遊技画像（第２遊技画像７０２Ｂ）を表示する必要がある。したがって、現在の内部当選を示唆する第１遊技画像７０２Ａの最長の表示期間は、次遊技の内部抽選の結果が判明するまでとすることが望ましい。
【０１４７】
ここで、次遊技の内部抽選の結果、内部当選した場合には、第１副制御部４００から第２副制御部５００に第２表示情報（内部当選コマンド）が送信されるため、第２副制御部５００では、このコマンドの受信を判断し、第１遊技画像７０２Ａの表示を終了すればよい。これに対し、内部抽選が「はずれ」の場合は、スタートレバー１３５操作による第１表示情報（通常遊技開始コマンド）は第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信されるものの、第２表示情報（内部当選コマンド）は送信されない。そこで本実施形態では、第１遊技画像７０２Ａの表示中に第２制御部５００が第１表示情報を受信した場合、その後、所定期間経過するまでのうちに第２表示情報を受信しない場合は、内部抽選に「はずれ」と判断し、第１遊技画像７０２Ａの表示を終了する。この所定期間は、例えば約０．５秒である。第１副制御部４００の仕様上、約０．５秒あれば、内部当選していた場合には必ず第２表示情報を送信（第２副制御部５００で受信）できるため、この期間が経過した場合に第２表示情報が第２副制御部５００において受信できない場合は、内部抽選に「はずれ」と判断できる。以上、第１遊技画像７０２Ａの表示終了条件について説明したが、第２遊技画像７０２Ｂの表示終了条件についても同様である。
【０１４８】
＜比較例＞
図１３から図１５を参照して、本実施形態の比較例として、第１遊技画像７０２Ａと第２遊技画像７０２Ｂの間に遊技背景画像７００が表示されてしまう状態について説明する。
【０１４９】
図１３は、第１遊技画像７０２Ａと第２遊技画像７０２Ｂの間で遊技背景画像７００が表示される状態を示す概要図であり、図１３（ａ）が、スタートレバー１３５操作のタイミングと演出画像表示装置１５７の表示例を示す図であり、図１３（ｂ）は、図１３（ａ）の破線丸印部分の拡大図であって、遊技者のスタートレバー１３５の操作と、各制御部における処理のタイミング、および演出画像表示装置１５７における表示の一例を示す図である。
【０１５０】
図１３（ａ）を参照して、例えばメダル投入受付を契機としてデモ画面等に替えて遊技背景画像７００Ａが演出画像表示装置１５７に表示されていた場合に、１回目のスタートレバー１３５の操作（スタートレバー操作１）があると、主制御部３００で内部抽選を行う。そして内部抽選において内部当選した場合に、当選役に応じた第１遊技画像（シーンＡ）７０２Ａが表示される。
【０１５１】
上述の如く、第１遊技画像７０２Ａをできる限り長く表示する（最長の表示期間を確保する）ために、当該画像表示中にスタートレバー１３５の操作（スタートレバー操作２）があったことを第２副制御部５００が認識したとき、その表示を終了することとなっている場合、第１遊技画像７０２Ａの表示中にスタートレバー操作２があると（第２副制御部５００が、通常遊技開始コマンドの受信を判断すると）直ちに第１遊技画像７０２Ａの表示を終了する。その後、スタートレバー操作２を契機とする内部抽選の結果、第２遊技画像（シーンＢ）７０２Ｂを表示することとなった場合、第１遊技画像７０２Ａと第２遊技画像７０２Ｂの間で画像生成が実行されている遊技背景画像７００が瞬間的に表示されてしまう。
【０１５２】
より詳細には、図１３（ｂ）を参照して、遊技者のスタートレバー１３５の操作（スタートレバー操作２）を主制御部３００が検出すると、主制御部３００は遊技開始のコマンドを第１副制御部４００に送信する。当該コマンドを受信した第１副制御部４００は、第１副制御部４００で行う遊技開始演出制御（例えば、効果音の再生やランプの発光などの制御）の実行を開始するとともに、第２副制御部５００に通常遊技開始コマンド（第１表示情報（第１副制御部遊技開始コマンド））を送信する。
【０１５３】
第２副制御部５００は、スタートレバー操作２による通常遊技開始コマンドを受信したと判断した場合は、第１遊技画像７０２Ａの表示を終了し、これに替えて遊技背景画像７００を演出画像表示装置１５７に表示するよう制御する。
【０１５４】
一方で、スタートレバー操作２を契機として主制御部３００は内部抽選を行い、抽選結果（当選した場合の内部当選コマンド）を第１副制御部４００に送信する。第１副制御部では演出の抽選を行い、その抽選結果（演出情報）を含む内部当選コマンド（第１副制御部内部当選コマンド）を第２副制御部５００に送信する。第２副制御部５００では、（第１副制御部）内部当選コマンドを受信したと判断した場合は、演出情報に基づき、第２遊技画像（シーンＢ）７０２Ｂを演出画像表示装置１５７に表示するよう制御する。
【０１５５】
しかしこのとき、内部抽選や演出抽選など、各制御部で処理時間がかかり、下流（主制御部３００→第１副制御部４００→第２副制御部５００）に行くほど処理のタイミングが遅くなるため、演出画像表示装置１５７の表示画像として、第１遊技画像７０２Ａから第２遊技画像７０２Ｂの表示まではある程度の時間を要する。一方で、遊技背景画像７００は、第１副制御部４００で行う遊技開始演出と連動させるため、通常遊技開始コマンドを第２副制御部５００で受信した時点で表示を開始する必要があり、第１遊技画像７０２Ａの表示を終了してから第２遊技画像７０２Ｂを表示するまでの間に遊技背景画像７００が数フレーム表示されることとなってしまう。
【０１５６】
このような場合、スタートレバー操作２によって瞬間的に遊技背景画像７００が表示されたと認識した遊技者は、特定の演出が実行されたのか、あるいは自分の操作が誤ったものであったのか、など誤認や混乱を招く恐れがある。
【０１５７】
図１４および図１５は、他の比較例を示す図であり、遊技背景画像７００が２種類（第１遊技背景画像７００Ａ、第２遊技背景画像７００Ｂ）準備されている場合の表示例である。
【０１５８】
図１４は、第１遊技背景画像７００Ａを表示したのち、スタートレバー１３５操作に基づき、第２遊技背景画像７００Ｂを表示するよう予定されている場合に生じる問題を説明する図である。
【０１５９】
図１４（ａ）を参照して、例えば、通常遊技の状態を示す第１遊技背景画像７００Ａが表示されている場合に、スタートレバー１３５の操作（スタートレバー操作１）を契機とする内部当選によって、次回の遊技が例えばビッグボーナス（ＢＢ）遊技であることとなった場合、第２副制御部５００は次のスタートレバー１３５操作（スタートレバー操作２）を契機として第１遊技背景画像７００Ａに替えてＢＢ遊技の第２遊技背景画像７００Ｂを表示する。
【０１６０】
図１４（ｂ）を参照して、このような場合に、遊技背景画像７００Ａ表示中にスタートレバー操作１による内部抽選によって第１遊技画像７０２Ａが表示され、その表示中にスタートレバー操作２が行われると、第２副制御部５００は、第１遊技画像７０２Ａの表示を直ちに終了する。そして、スタートレバー操作２による内部抽選によって第２遊技画像７０２Ｂを表示することとなった場合、内部抽選や演出抽選など処理と表示準備に時間を要するため、その間に第２遊技背景画像７００Ｂを数フレーム表示した後、第２遊技画像７０２Ｂの表示を開始することとなる。
【０１６１】
特に、スタートレバー操作２によってスタートレバー操作１の時点の遊技背景画像（第１遊技背景画像７００Ａ）とは異なる第２遊技背景画像７００Ｂが表示される場合には、遊技者は今までと異なる第２遊技背景画像７００Ｂを数フレーム程度視認することとなり、何を意図する表示であるのかわからないなど、さらに混乱を招く恐れがある。
【０１６２】
ここで、図１４に示す例では、遊技状態が遷移したことを示す他の遊技背景画像（第２遊技背景画像７００Ｂ）の表示開始の条件は、スタートレバー操作２を契機とするものに限らないが、以下の理由によってスタートレバー操作２を契機とすることが望ましい。
【０１６３】
図１５は、他の遊技背景画像７００Ｂの表示開始条件を説明する概略図である。図１５（ａ）がスタートレバー操作２以前の時点を表示開始条件とする場合であり、図１５（ｂ）がスタートレバー２操作後の時点を表示開始条件とする場合であり、図１５（ｃ）がスタートレバー操作２の時点を表示開始条件とする場合である。
【０１６４】
図１５（ａ）を参照して、スタートレバー操作２以前の時点、例えば、メダル投入（ベット）を契機として第１遊技背景画像７００Ａから第２遊技背景画像７００Ｂに切り替える仕様の場合、スタートレバー操作２以前ではメダルの返却が可能であるため、遊技状態（第２遊技背景画像７００Ｂ）を確認した結果、例えば、演出（内部当選）がないことがわかると、遊技者が当該遊技をキャンセルしてしまう場合がある。
【０１６５】
また図１５（ｂ）を参照して、スタートレバー操作２以後の時点、例えば、回転するリールの第１停止（ストップボタンの押下）を契機として第１遊技背景画像７００Ａから第２遊技背景画像７００Ｂに切り替える仕様の場合、遊技状態の変更がスタートレバー操作２によるものか、リールの第１停止によるものかが不明となり、遊技者が混乱する恐れがある。
【０１６６】
このようなことから、図１５（ｃ）の如く、スタートレバー操作１で次遊技の状態が変更になることが予定される場合は、スタートレバー操作２を契機として第２遊技背景画像７００Ｂを表示することが望ましい。このようにすることで、遊技者は、第２遊技背景画像７００Ｂによって今回の遊技状態を把握しやすくなる。また、第１副制御部４００で実行される、第２遊技背景画像７００Ｂ用の効果音出力およびランプ発光の演出制御を、スタートレバー操作２を契機として第２副制御部５００で実行される第２遊技背景画像７００Ｂの表示制御と同期して開始することが可能となる。効果音出力およびランプ発光の演出制御は、例えばメダル投入を契機として行うこともできるが、その場合遊技が開始されるか未定であり、その状態で当該演出を開始すると、遊技者はそれをうるさく感じる場合もあり、好ましくない。
【０１６７】
このような理由から、上述の比較例では、スタートレバー操作２を契機として第２遊技背景画像７００Ｂを表示することとしているが、これにより、スタートレバー操作２を契機とする内部抽選の結果によって第２遊技画像７０２Ｂを表示することとなった場合、スタートレバー操作２から第２遊技画像７０２Ｂの表示まではある程度の時間を要するため、第１遊技画像７０２Ａと第２遊技画像７０２Ｂの間で遊技背景画像７００（７００Ｂ）が瞬間的に視認されることとなり、遊技者の混乱を招く等の問題となる。
【０１６８】
そこで、本実施形態では、第１遊技画像７０２Ａの後に第２遊技画像７０２Ｂが表示されることとなった場合であっても、その間に遊技背景画像７００を表示させないような処理をすることとした。
【０１６９】
図１６を参照して、本実施形態の表示例について場合を分けて具体的に説明する。同図は、本実施形態の演出画像表示装置１５７における、遊技背景画像７００、第１遊技画像７０２Ａおよび第２遊技画像７０２Ｂの表示例を示す概要図である。図１６（ａ）は、第１遊技画像７０２Ａが表示されない場合の概要図であり、図１６（ｂ）は、第１遊技画像７０２Ａの後に遊技背景画像７００が表示される場合の概要図であり、図１６（ｃ）は、第１遊技画像７０２Ａの後に第２遊技画像７０２Ｂが表示される場合の概要図である。
【０１７０】
図１６（ａ）を参照して、遊技開始前には演出画像表示装置１５７にはデモ画像が表示されるなどし、メダルの投入受付を待機する状態となっている。遊技者によってメダルの投入がなされると、それを契機としてデモ画像に替えて通常遊技のための遊技背景画像７００が表示される。遊技背景画像７００の表示中に、遊技者によってスタートレバー１３５が操作されると、主制御部３００で内部抽選を行う。内部抽選の結果、入賞役の内部当選がない場合は、遊技背景画像７００の表示が継続され、第１遊技画像７０２Ａは表示されない。この処理は、スタートレバー１３５操作（スタートレバー操作１）によって、主制御部３００から第１副制御部４００に送信されたコマンドに基づき、通常遊技開始コマンド（第１表示情報）が第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信されることにより実行されるが、内部当選がないため、主制御部３００から第１副制御部４００への内部当選コマンド、および第１副制御部４００から第２副制御部５００への内部当選コマンド（第２表示情報）は、送信されない。
【０１７１】
図１６（ｂ）を参照して、例えば、図１６（ａ）に示す遊技背景画像７００の表示中に、１回目のスタートレバー１３５が操作（スタートレバー操作１）されると、主制御部３００は内部抽選を行う。内部抽選の結果、入賞役（例えば、小役「スイカ」）の内部当選があり、第１副制御部４００での演出抽選の結果、特定演出として第１遊技画像７０２Ａの表示が決定した場合、第２副制御部５００は、遊技背景画像７００の表示に替えて第１遊技画像７０２Ａを演出画像表示装置１５７に表示する。この処理は、スタートレバー１３５操作によって、通常遊技開始コマンド（第１表示情報）が、第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信され、通常開始コマンドの送信後に、第１遊技画像７０２Ａを表示するための演出情報を含む内部当選コマンド（第２表示情報）が、第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信されることで実行される。
【０１７２】
第１遊技画像７０２Ａの表示中に、２回目のスタートレバー１３５が操作（スタートレバー操作２）されると、主制御部３００は再び内部抽選を行う。また、スタートレバー操作２を契機として、第１遊技画像７０２Ａは表示終了条件の成立待ちの状態となる。所定時間内に次遊技の入賞役の内部当選がない場合は、第２副制御部５００は、第１遊技画像７０２Ａの表示を終了させ、再び遊技背景画像７００を演出画像表示装置１５７に表示する。この処理は、スタートレバー操作２によって、通常遊技開始コマンド（第１表示情報）が、第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信されることにより実行される。一方で内部当選がないため、内部当選コマンド（第２表示情報）は、第２副制御部５００に送信されない。このため、第２副制御部５００は、通常遊技開始コマンドを受信したと判断した後、所定時間（例えば約０．５秒）が経過するまで第１遊技画像７０２Ａの表示を継続し、その間に、内部当選コマンドを受信したと判断しない場合に第１遊技画像７０２Ａの表示を終了し、遊技背景画像７００を表示する。
【０１７３】
なお、第１遊技画像７０２Ａ表示中は、遊技者が視認する状態としては遊技背景画像７００の表示は中断されている。しかし遊技者から視認不可になるだけであり、例えば第１遊技画像７０２Ａの背面で遊技背景画像７００の表示が継続していてもよいし、表示はしないが遊技背景画像７００の画像生成が継続していてもよい。
【０１７４】
図１６（ｃ）を参照して、例えば、図１６（ｂ）に示す第１遊技画像７０２Ａの表示中に、２回目のスタートレバー１３５が操作（スタートレバー操作２）されると、主制御部３００は再び内部抽選を行う。また、スタートレバー操作２を契機として、第１遊技画像７０２Ａは表示終了条件の成立待ちの状態となる。所定時間内に次遊技の入賞役（例えば、小役「ベル」に内部当選があり、第１副制御部４００での演出抽選の結果、特定演出として第２遊技画像７０２Ｂの表示が決定した場合、第２副制御部５００は、第１遊技画像７０２Ａの表示に替えて（第１遊技画像７０２Ａの表示を終了して）、第２遊技画像７０２Ｂを演出画像表示装置１５７に表示する。この処理は、スタートレバー操作２によって、通常遊技開始コマンド（第１表示情報）が、第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信され、通常開始コマンドの送信後に、第２遊技画像７０２Ａを表示するための演出情報を含む内部当選コマンド（第２表示情報）が、第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信されることで実行される。この場合の内部当選コマンドは、第１副制御部４００から第２副制御部５００に通常遊技開始コマンドを送信した後、所定時間内（約０．５秒以内）に第２副制御部５００に送信される。つまり第２副制御部５００は、通常遊技開始コマンドを受信したと判断した後、所定時間以内に内部当選コマンドを受信し、第２遊技画像７０２Ｂが表示されるまで第１遊技画像７０２Ａの表示を継続し、第１遊技画像７０２Ａの表示終了後直ちに（次フレームから）第２遊技画像７０２Ｂを表示する。
【０１７５】
＜第２副制御部の演出制御処理＞
図１７を参照して、第２副制御部５００の演出制御処理（図８のステップＳＦ０９）について詳細に説明する。図１７（ａ）は、第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信される表示情報（制御コマンド）の一例を示す図であり、図１７（ｂ）は、第２副制御部５００の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７６】
まず、図１７（ａ）を参照して、第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信される制御コマンドには、通常遊技開始コマンド（第１表示情報）と、内部当選コマンド（第２表示情報）、メダル投入コマンド等が含まれる。
【０１７７】
通常遊技開始コマンドは、遊技の開始情報（ここでは遊技を行うためのメダル投入が有効になり、スタートレバー１３５の操作があったこと）を第２副制御部５００に認識させるコマンドである。
【０１７８】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果、内部当選した入賞役を第２副制御部４００に認識させるコマンドである。内部当選コマンドには、内部当選した入賞役の種類（例えば、小役「スイカ」）を示す情報、および内部当選を報知する遊技画像（例えば、第１遊技画像７０２Ａ）を表示するための演出情報が含まれる。
【０１７９】
メダル投入コマンドは、規定枚数のメダルが投入されたことを第２副制御部５００に認識させるコマンドである。
【０１８０】
図１７（ｂ）を参照して、ステップＳＪ０１では、演出情報があるか否か、すなわち、第２副制御部５００で演出情報を含む内部当選コマンドを受信したか否か、を判定する。内部当選コマンドを受信したと判断した場合は、ステップＳＪ０２に進み、そうでない場合はステップＳＪ０７に進む。
【０１８１】
ステップＳＪ０２では、遊技画像（例えば、第１遊技画像７０２Ａ）の表示終了タイマ（または、遊技背景画像７００の表示開始タイマ、以下同様）の設定があるか否かを判定し、表示終了タイマの設定がある場合は、ステップＳＪ０３に進み、そうでない場合はステップＳＪ０４に進む。表示終了タイマは、第１遊技画像７０２Ａの表示を継続するか否か（第１遊技画像７０２Ａの表示終了条件）を判定するためのタイマであり、第２副制御部５００のメイン処理の初期設定（図８のステップＳＦ０１）で非設定と（タイマ変数に０が代入）されている。
【０１８２】
ステップＳＪ０３では、表示終了タイマを非設定とする。すなわち、表示終了タイマのタイマ変数に０を代入し、ステップＳＪ０４に進む。
【０１８３】
ステップＳＪ０４では、内部当選コマンドに含まれる演出情報に基づき、例えば、内部当選の示唆を行う遊技画像（例えば、第１遊技画像７０２Ａ）の表示設定処理を行う。演出情報には、表示する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）が含まれている。ステップＳＩ０１でＣＰＵ５０４からＶＤＰ５１６に指示があると、これらの設定に基づき、遊技背景画像７００に替えて遊技画像（第１遊技画像７０２Ａ）が演出画像表示装置１５７の表示領域に表示される。
【０１８４】
ステップＳＪ０５では、特定演出として実行するか否か、を判定する。実行する場合は、ステップＳＪ０６に進み、そうでない場合は、ステップＳＪ０８に進む。ここで、特定演出とは、上述の第１遊技画像７０２Ａまたは第２遊技画像７０２Ａを表示する演出、すなわち、次遊技のスタートレバー１３５を契機とする表示終了条件が成立するまで（通常遊技開始コマンド受信後内部当選コマンドを受信するか、通常遊技開始コマンド受信後所定時間（約０．５秒)経過するまで）現在の遊技画像を継続表示する演出をいう。
【０１８５】
ステップＳＪ０６では、特定演出フラグを設定する（フラグを立てる）。特定演出フラグは、特定演出が実行中に設定され、実行中でない場合に非設定となる。特定演出フラグは、第２副制御部５００のメイン処理の初期設定（図８のステップＳＦ０１）で非設定とされている。
【０１８６】
ステップＳＪ０７では、遊技開始状態であることを示す、背景画像表示設定処理を行う。背景画像表示設定処理については後述する。
【０１８７】
ステップＳＪ０８では、他の画像表示設定処理を行い、処理を終了する。
【０１８８】
＜背景画像表示設定処理＞
図１８を参照して、遊技背景画像７００の表示を制御する背景画像表示設定処理について説明する。同図は、背景画像表示設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８９】
ステップＳＫ０１では、メダル投入があるか否か、すなわち、第２副制御部５００でメダル投入コマンドを受信したか否か、を判定する。メダル投入コマンドを受信したと判断した場合は、ステップＳＫ０２に進み、そうでない場合はステップＳＫ０５に進む。
【０１９０】
ステップＳＫ０２では、特定演出が実行中であるか否か、すなわち、特定演出フラグが設定されているか否かを判定する。設定されていないと判断した場合は、ステップＳＫ０３に進み、そうでない場合（設定されていると判断した場合）はステップＳＫ１２に進む。
【０１９１】
ステップＳＫ０３では、遊技開始を示す（遊技状態に対応する）背景画像表示設定中であるか否か、すなわち、背景画像設定フラグが設定されているか否かを判定する。設定されていないと判断した場合は、ステップＳＫ０４に進み、そうでない場合（設定されている、すでに遊技背画像７００の表示がされていると判断した場合）は処理を終了するため、ステップＳＫ１２に進む。
【０１９２】
ステップＳＫ０４では、背景画像表示設定処理を行う。背景画像表示設定処理では通常遊技開始コマンドを第２副制御部５００が受信した場合に、遊技開始を示す画像として、遊技状態に対応する遊技背景画像７００の表示設定を行う。ステップＳＩ０１でＣＰＵ５０４からＶＤＰ５１６に指示があると、これらの設定に基づき、演出画像表示装置１５７の表示領域に遊技背景画像７００が表示される。また、本ステップにおいて、背景画像設定フラグを設定する。背景画像設定フラグは、第２副制御部５００のメイン処理の初期設定（図８のステップＳＦ０１）で非設定とされている。
【０１９３】
ステップＳＫ０５では、遊技開始状態であるか、すなわち、通常遊技開始コマンドを受信したと判断したか否か、を判定し、受信したと判断した場合は、ステップＳＫ０６に進み、そうでない場合はステップＳＫ０９に進む。
【０１９４】
ステップＳＫ０６では、特定演出が実行中であるか、すなわち、特定演出フラグが設定されている（第１遊技画像７０２Ａが表示中であるか）か否か、を判定し、設定中である場合は、ステップＳＫ０７へ進み、そうでない場合はステップＳＫ０８に進む。
【０１９５】
ステップＳＫ０７では、第１遊技画像７０２Ａの表示終了タイマの設定処理を行う。表示終了タイマに例えば、約０．５秒の数値が設定される。すなわち本ステップでは第１遊技画像７０２Ａの表示は継続されている。表示終了タイマに設定する数値は、第１副制御部４００の仕様上、内部当選していた場合には必ず第２表示情報を送信（第２副制御部５００で受信）できる時間である。
【０１９６】
ステップＳＫ０８では、遊技開始を示す画像（遊技状態に対応する遊技背景画像７００）を表示するための背景画像表示設定処理を行う。当該処理は、ステップＳＫ０４と同様であるので説明は省略する。
【０１９７】
ステップＳＫ０９では、第１遊技画像７０２Ａの表示終了タイマの設定があるか否かを判定する。表示終了タイマの設定がある場合は、ステップＳＫ１０へ進み、そうでない場合は、ステップＳＫ１２に進む。
【０１９８】
ステップＳＫ１０では、タイムアウトしているか否か、すなわち、表示終了タイマの設定時間（約０．５秒）を経過したか否かを判定する。経過している場合は、ステップＳＫ１１へ進み、そうでない場合は、ステップＳＫ１２に進む。
【０１９９】
ステップＳＫ１１では、通常遊技開始コマンドを受信し遊技開始を示す画像（遊技状態に対応する遊技背景画像７００）を表示するため背景画像表示設定処理を行う。当該処理は、ステップＳＫ０４と同様であるので説明は省略するが、本ステップにおいて、遊技背景画像７００の表示設定を行うと（ステップＳＩ０１でＣＰＵ５０４からＶＤＰ５１６に指示があると）、現在、演出画像表示装置１５７に表示されている第１遊技画像７０２Ａの表示は終了し、これに替えて遊技背景画像７００が表示される。本ステップの処理以前に、（ステップＳＫ１０において）表示終了タイマの設定時間（約０．５秒）は経過しているため（すなわち、次の遊技画像（第２遊技画像７０２Ｂ）の表示がないことが確定するまで遊技背景画像７００の表示を遅延させているため）、第１遊技画像７０２Ａと第２遊技画像７０２Ｂの間に遊技背景画像７００が数フレーム表示されることを防止できる。本ステップ終了後は、ステップＳＫ１２に進む。
【０２００】
ステップＳＫ１２では、他の画像表示設定を行い、処理を終了する。
【０２０１】
図１９は、遊技開始の背景画像設定処理（図１７のステップＳＪ０７）で設定される画像の表示例を示す図であり、図１９（ａ）は、ＲＯＭ５０６等で保持される表示情報テーブルの一例であり、図１９（ｂ）は、遊技状態と表示される画像の関係を示す概要図である。
【０２０２】
図１９（ａ）を参照して、遊技背景画像７００は遊技状態に応じて複数準備される。例えば、３種類の通常遊技状態１、２、３に対応してそれぞれ、遊技背景画像７００Ａ、７００Ｂ、７００Ｃが準備され、２種類の高確率再遊技状態１、２に対応してそれぞれ、遊技背景画像７００Ｄ、７００Ｅが準備される。
【０２０３】
第１副制御部４００は、上述の複数種類の遊技状態（通常遊技状態１〜３と高確率再遊技状態１、２）のそれぞれに対応する複数種類の通常遊技開始コマンド（第１表示情報）を送信可能とし、第２副制御部５００は、複数種類の通常遊技開始コマンドのそれぞれに対応する遊技背景画像７００Ａ〜７００Ｅを表示する。
【０２０４】
つまり、図１９（ｂ）を参照して、第２副制御部５００は、今回受信を判断した通常遊技開始コマンド（例えば、高確率再遊技状態の通常遊技開始コマンド）が、前回受信を判断した通常遊技開始コマンド（例えば、通常遊技状態の通常遊技開始コマンド）と異なっていた場合、現在表示している遊技背景画像７００（遊技背景画像７００Ａ〜７００Ｃのいずれか）に替えて、今回受信を判断した通常遊技開始コマンドに対応する新たな遊技背景画像７００（遊技背景画像７００Ｄまたは７００Ｅのいずれか）を表示する。
【０２０５】
このように、複数の遊技状態に対応した複数の遊技背景画像７００を準備し、複数の遊技状態にそれぞれ対応する通常遊技開始コマンドの受信によってそれぞれに対応する遊技背景画像７００を表示することで、遊技者が現在の遊技の状態を容易に視認することができる。
【０２０６】
なお、第１遊技画像７０２Ａおよび第２遊技画像７０２Ｂのように表示終了条件の成立をスタートレバー１３５操作（通常遊技開始コマンド（第１表示情報）の受信）までとした場合、（前回遊技の終了時に遊技状態は変更されているものの）遊技状態の変更があったことを遊技者が視認可能となるのは、次遊技のスタートレバー１３５操作（スタートレバー操作２）があった後になる。このように実際に設定されている遊技状態とその状態を報知する演出（遊技状態に対応した遊技背景画像７００の表示）とはタイミングにずれが生じる場合があり、加えて内部当選の演出（第２遊技画像７０２Ｂの表示）実行などによってその表示期間が非常に短い場合には、遊技者は、何の演出が実行されたか（どのような遊技状態に変更されたか）理解困難と感じてしまう（図１４（Ｂ）参照）。本実施形態ではこのような場合であっても、第１遊技画像７０２Ａの表示終了から第２遊技画像７０２Ｂ表示開始までの非常に短い期間に遊技背景画像７００が表示されることを回避できる。
【０２０７】
図２０は、遊技画像設定処理（図１７のステップＳＪ０４など）で設定される、遊技画像７０２（第１遊技画像７０２Ａおよび第２遊技画像７０２Ｂを含む遊技画像）の表示例を示す図であり、ＲＯＭ５０６等で保持される表示情報テーブルの一例である。
【０２０８】
上述の説明における第１遊技画像７０２Ａおよび第２遊技画像７０２Ｂは、特定演出の画像である。特定演出の画像とは、次遊技のスタートレバー１３５を契機とする表示終了条件が成立するまで（通常遊技開始コマンド受信後内部当選コマンドを受信するか、通常遊技開始コマンド受信後所定時間（約０．５秒)経過するまで）現在の遊技画像を継続表示する画像をいい、本実施形態では、特定演出以外の演出に用いる遊技画像も準備されている。
【０２０９】
この例では、再遊技役に内部当選した場合に表示される遊技画像７０２として、再遊技当選表示Ａ，Ｂ，Ｃの少なくとも３種類の画像が準備され、小役「ベル」に内部当選した場合に表示される遊技画像７０２として、ベル当選表示Ａ，Ｂ，Ｃの少なくとも３種類の画像が準備され、小役「スイカ」に内部当選した場合に表示される遊技画像７０２として、スイカ当選表示Ａ，Ｂの少なくとも２種類の画像が準備されている。
【０２１０】
そして、再遊技当選表示Ａ、ベル当選表示Ａ、スイカ当選表示Ａの画像は、いずれも特定演出表示情報が「有」となっており、これらは特定演出の画像、すなわち、当該画像を表示中にスタートレバー１３５操作があった場合、それを契機とする表示終了条件が成立するまで（次遊技のスタートレバー操作まで）継続して表示する画像であることを示している。したがって、これら３つの画像のうち、スタートレバー１３５操作によって１回目に表示される画像が上述の第１遊技画像７０２Ａであり、２回目に表示される画像が第２遊技画像７０２Ｂである。
【０２１１】
これに対し、特定演出表示情報「無」の画像（例えば、再遊技当選表示Ｂ，Ｃなど）は、次遊技のスタートレバー１３５の操作まで継続表示することなく、切り替えられる画像である。例えば、所定時間（１秒間）継続表示して終了する演出で表示に使用される画像である。
【０２１２】
なお、特定演出表示情報（の有無）で区別することなく、全ての演出（遊技画像）に対して、本実施形態を適用してもよい（つまりすべての遊技画像について、特定演出表示情報「有」として処理してもよい）。
【０２１３】
＜特定演出の変形例＞
図２１を参照して、第１の実施形態の特定演出の他の形態について説明する。図２１（ａ）（ｂ）は、第１遊技画像７０２Ａの表示開始条件または表示終了条件を異ならせた場合の表示例を示す概要図である。
【０２１４】
図２１（ａ）は、第１遊技画像７０２Ａの表示開始条件を、リールの回転開始時とする場合の表示例である。すなわち、主制御部３００がリールの回転開始を検出した場合に、遊技開始のコマンドを第１副制御部４００に送信し、第１副制御部４００から送信された通常遊技開始コマンド（第１表示情報）を第２副制御部５００が受信したと判断し、さらにその後内部当選コマンド（第２表示情報）も受信したと判断した場合に、第２副制御部５００が第１遊技画像７０２Ａを表示する。第１遊技画像７０２Ａの表示開始条件（通常遊技開始コマンドを第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信する契機）はこれに限らず、例えば、メダルがベットされた場合や、回転するリールを第１停止した場合など他の条件であってもよい。また、特定演出は、複数遊技に渡って第１遊技画像（シーンＡ）７０２Ａが表示される演出であってもよい。更に、第１遊技画像７０２Ａの表示中のスタートレバー１３５操作（スタートレバー操作１）による内部当選がなかった場合の第１遊技画像７０２Ａの終了条件は、スタートレバー操作１による通常遊技開始コマンドを第２副制御部５００が受信したと判断した後の所定時間（約０．５秒）の経過後ではなく、更に次遊技のスタートレバー１３５操作（スタートレバー操作２）時（スタートレバー操作２による通常遊技開始コマンドを第２副制御部５００が受信したと判断した時点）であってもよい。この表示例は、第２遊技画像７０２Ｂであっても同様である。更に、第２遊技画像７０２Ｂの表示開始条件は、第２副制御部５００が第１副制御部４００から第２遊技画像７０２Ｂの開始契機となるコマンド（内部当選コマンドを除く）を受信したと判断した場合であればよく、この場合、第２副制御部５００は、事前に第１遊技画像７０２Ａを表示した後に第２遊技画像７０２Ｂを表示することを予定しており、第１副制御部４００から第２遊技画像７０２Ｂの開始契機となるコマンド（内部当選コマンドを除く）を受信したと判断した場合に、第２遊技画像７０２Ｂを表示する。
【０２１５】
図２１（ｂ）は、第２遊技画像７０２Ｂの表示終了条件の他の形態を示す表示例である。尚、ここでは第１遊技画像７０２Ａに連続して第２遊技画像７０２Ｂを表示する場合ではなく、第１遊技画像７０２Ａと第２遊技画像７０２Ｂが異なる演出の画像であった場合、第２遊技画像７０２Ｂを単独で（遊技背景画像７００に続いて）表示する場合を例に示す。
【０２１６】
遊技背景画像７００表示中の１回目のスタートレバー１３５の操作（スタートレバー操作１）を契機とする内部当選の結果、第２遊技画像７０２Ｂを表示することとなった場合、遊技背景画像７００に替えて第２遊技画像７０２Ｂを表示する。第２遊技画像７０２Ｂの表示中のスタートレバー１３５操作（スタートレバー操作２）による内部当選がなかった場合の第２遊技画像７０２Ｂの終了条件は、スタートレバー操作２による通常遊技開始コマンドを第２副制御部５００が受信したと判断した後の所定時間（約０．５秒）の経過後ではなく、その遊技が終了した時点であってもよい。この表示例は、第１遊技画像７０２Ａであっても同様である。
【０２１７】
図２１（ｃ）は、遊技背景画像７００と第１遊技画像７０２Ａの表示例の他の形態を示す概要図である。図２１（ｃ）の上段は、遊技者が視認可能な演出画像表示装置１５７の表示例を示す概要図であり、同図下段は、生成される画像の状態を示す概要図である。
【０２１８】
特定演出の遊技画像（第１遊技画像７０２Ａまたは第２遊技画像７０２Ｂ）を表示する画像生成と、遊技背景画像７００を表示する画像生成は、並行して行われてもよい。ただしその場合、第１遊技画像７０２Ａの表示期間において遊技者が視認できる画像は、第１遊技画像７０２Ａのみとする。
【０２１９】
すなわち、同図下段を参照して、遊技背景画像７００は、当該遊技開始時点から遊技終了時点まで連続して画像生成が行われており、第１遊技画像７０２Ａの表示期間においては、第１遊技画像７０２Ａの遊技背景画像７００の画像生成と並行して第１遊技画像７０２Ａの画像生成が行われるが、第１遊技画像７０２Ａは、遊技背景画像７００の前面（遊技者側）に描画する。第１遊技画像７０２Ａの表示期間が終了した後も、遊技背景画像７００の画像生成は（当該遊技終了まで）継続して行われる。
【０２２０】
このようにすることで、同図上段の如く、第１遊技画像７０２Ａの表示期間以前では、遊技者が視認する画像は遊技背景画像７００となり、特定演出時に遊技者が視認する画像は、第１遊技画像７０２Ａのみとなり、特定演出の終了時に遊技者が視認する画像は、再び遊技背景画像７００となる。更に、遊技者は、第１遊技画像７０２Ａの表示終了後は、遊技背景画像７００をシーンの途中から視認することができ、飽きずに画像に注視することが可能となる。例えば、遊技背景画像７００が約１分間で一回の表示を終了する動画であり、遊技背景画像７００の表示期間中は繰り返し実行される動画である場合、シーンＡが終了したときに遊技背景画像７００を最初から実行する仕様とした場合、シーンＡの実行が終了するたびに一から遊技背景画像７００を見ることとなるので画像に飽きてしまう問題があったが、第１遊技画像７０２Ａの表示終了後は、遊技背景画像７００をシーンの途中から視認することができれば、一から遊技背景画像７００を見る頻度を抑えることができる。
【０２２１】
＜＜第２実施形態＞＞
図２２および図２３を参照して、本発明の第２の実施形態について説明する。
【０２２２】
第１実施形態では、例えば、第１遊技画像７０２Ａ表示中のスタートレバー１３５操作による内部当選がなく、第１遊技画像７０２Ａ表示終了後に遊技背景画像７００を表示する場合（図１６（ｂ）の場合）、遊技背景画像７００の画像生成を第１遊技画像７０２Ａの表示終了後から行うものである。遊技背景画像７００の画像生成は、第１遊技画像７０２Ａの表示終了より早期に（例えば、第１遊技画像７０２Ａの表示中のスタートレバー１３５操作時に）開始し、表示のみ遅らせるものであってもよく、第２実施形態ではこのような表示処理の一例について説明する。
【０２２３】
図２２を参照して、第２実施形態の第２副制御部５００の演出制御処理（図８のステップＳＦ０９）について説明する。同図は、第２副制御部５００の演出制御処理の流れを示すフローチャートであり、第１実施形態の図１７（ｂ）および図１８に相当するものであるが、図１８におけるメダル投入の判定処理（ステップＳＫ０１〜ステップＳＫ０４）は、第１実施形態と同様であるので、図示および説明は省略している。
【０２２４】
ステップＳＬ０１では、演出情報があるか否か、すなわち、第２副制御部５００で演出情報を含む内部当選コマンドを受信したか否か、を判定する。内部当選コマンドを受信したと判断した場合は、ステップＳＬ０２に進み、そうでない場合はステップＳＬ０７に進む。
【０２２５】
ステップＳＬ０２では、内部当選コマンドに含まれる演出情報に基づき、例えば、内部当選の示唆を行う特定演出の遊技画像（例えば、第１遊技画像７０２Ａ）の描画・表示設定処理を行う。演出情報には、表示する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）が含まれている。ステップＳＩ０１でＣＰＵ５０４からＶＤＰ５１６に指示があると、これらの設定に基づき、それまで遊技背景画像７００を表示していた場合は、遊技背景画像７００に替えて遊技画像（第１遊技画像７０２Ａ）が演出画像表示装置１５７の表示領域に表示される。
【０２２６】
ステップＳＬ０３では、特定演出として実行するか否か、を判定する。実行する場合は、ステップＳＬ０４に進み、そうでない場合は、ステップＳＬ０５に進む。特定演出については、第１実施形態と同様であるので、説明は省略する。
【０２２７】
ステップＳＬ０４では、特定演出フラグを設定する（フラグを立てる）。特定演出フラグは、特定演出が実行中に設定され、実行中でない場合に非設定となる。特定演出フラグは、第２副制御部５００のメイン処理の初期設定（図８のステップＳＦ０１）で非設定とされている。
【０２２８】
ステップＳＬ０５では、遊技画像（例えば、第１遊技画像７０２Ａ）の表示終了タイマ（遊技背景画像７００の表示開始タイマでも同様）の設定があるか否かを判定し、表示終了タイマの設定がある場合は、ステップＳＬ０６に進み、そうでない場合はステップＳＬ１５に進む。表示終了タイマは第１実施形態と同様であるので説明は省略する。
【０２２９】
ステップＳＬ０６では、表示終了タイマを非設定とする。すなわち、表示終了タイマのタイマ変数に０を代入し、ステップＳＬ１５に進む。
【０２３０】
ステップＳＬ０７では、遊技開始状態であるか、すなわち、通常遊技開始コマンドを受信したと判断したか否か、を判定し、受信したと判断した場合は、ステップＳＬ０８に進み、そうでない場合はステップＳＬ１２に進む。
【０２３１】
ステップＳＬ０８では、特定演出が実行中であるか、すなわち、特定演出フラグが設定されているか（第１遊技画像７０２Ａが表示中であるか）否か、を判定し、設定中である場合は、ステップＳＬ０９へ進み、そうでない場合はステップＳＬ１１に進む。
【０２３２】
ステップＳＬ０９では、背景画像描画設定処理を行う。背景画像描画設定処理では通常遊技開始コマンドを第２副制御部５００が受信した場合に、遊技開始を示す画像として、遊技状態に対応する遊技背景画像７００の描画設定を行う。本ステップでは、ＶＲＡＭ５１８内での描画が開始されるのみであり、演出画像表示装置１５７の表示領域への遊技背景画像７００の表示は行わない。
【０２３３】
ステップＳＬ１０では、第１遊技画像７０２Ａの表示終了タイマ（または、遊技背景画像７００の表示開始タイマ、以下同様）の設定処理を行う。表示終了タイマに例えば、約０．５秒の数値が設定される。すなわち本ステップでは第１遊技画像７０２Ａの表示は継続されている。表示終了タイマに設定する数値は、第１副制御部４００の仕様上、内部当選していた場合には必ず第２表示情報を送信（第２副制御部５００で受信）できる時間である。
【０２３４】
ステップＳＬ１１では、遊技開始を示す画像として、背景画像描画・表示設定処理を行い、遊技背景画像７００の描画と表示を行う。当該処理は、ステップＳＬ０２と同様であるので説明は省略する。
【０２３５】
ステップＳＬ１２では、第１遊技画像７０２Ａの表示終了タイマの設定があるか否かを判定する。表示終了タイマの設定がある場合は、ステップＳＬ１３へ進み、そうでない場合は、ステップＳＬ１５に進む。
【０２３６】
ステップＳＬ１３では、タイムアウトしているか否か、すなわち、表示終了タイマの設定時間（約０．５秒）を経過したか否かを判定する。経過している場合は、ステップＳＬ１３へ進み、そうでない場合は、ステップＳＬ１５に進む。
【０２３７】
ステップＳＬ１４では、遊技開始を示す画像として、背景画像表示設定処理を行う。本ステップにおいて、遊技背景画像７００の表示設定を行うと、（ステップＳＩ０１でＣＰＵ５０４からＶＤＰ５１６に指示があった場合に）、現在、演出画像表示装置１５７に表示されている第１遊技画像７０２Ａの表示は終了し、これに替えてステップＳＬ０９において、描画設定されていた遊技背景画像７００が表示される。本ステップの処理以前に、（ステップＳＫ１０において）表示終了タイマの設定時間（約０．５秒）は経過しているため（すなわち、次の遊技画像（第２遊技画像７０２Ｂ）の表示がないことが確定するまで遊技背景画像７００の表示を遅延させているため）、第１遊技画像７０２Ａと第２遊技画像７０２Ｂの間に遊技背景画像７００が数フレーム表示されることを防止できる。本ステップ終了後は、ステップＳＬ１５に進む。
【０２３８】
ステップＳＬ１５では、他の画像表示設定を行い、処理を終了する。
【０２３９】
このように、第２実施形態では、遊技背景画像７００の表示に際し、画像描画設定の処理（ステップＳＬ０９）と画像表示設定の処理（ステップＳＬ１４）を別のステップで行う場合と、描画と表示設定を１つのステップ（ステップＳＬ０２、ステップＳＬ１１）で行う場合がある。
【０２４０】
これにより、第１遊技画像７０２Ａの表示中にスタートレバー１３５操作があった場合、遊技背景画像７００の描画は開始されるが、表示は第１遊技画像７０２Ａの終了まで遅らせることができる。
【０２４１】
このように処理することで、第１副制御部４００で実行する演出制御（効果音再生およびランプ発光の演出制御）と第２副制御部５００で実行する遊技背景画像７００の表示制御とを連動させる場合に有効となる。
【０２４２】
図２３を参照して具体的に説明する。図２３は、遊技者の操作のタイミングと、遊技背景画像７００および第１遊技画像７０２Ａ（第２遊技画像７０２Ｂ）の画像生成と表示の一例を示す概要図である。図２３（ａ）は、第２遊技画像７０２Ｂの表示がない場合の例であり、図２３（ｂ）は、第２遊技画像７０２Ｂの表示がある場合の例である。いずれも上段は、遊技者が視認可能な演出画像表示装置１５７の表示領域の表示例を示す概要図であり、中段は、生成される画像の状態を示す概要図であり、下段は遊技者のスタートレバー１３５操作のタイミングを示す図である。
【０２４３】
図２３（ａ）を参照して、同図中段のように、第１遊技画像７０２Ａは、前面、すなわち遊技者側（レイヤー手前）に表示され、遊技背景画像７００は、後面（レイヤー背後）に表示される。遊技背景画像７００は、遊技開始後に画像生成され（後面で）表示されており、遊技者の１回目のスタートレバー１３５操作（スタートレバー操作１）を契機とする内部抽選の結果、第１遊技画像７０２Ａを表示することとなった場合は、第１遊技画像７０２Ａの画像が生成され、前面に表示される。第１遊技画像７０２Ａ表示中の２回目のスタートレバー１３５操作（スタートレバー操作２）を契機とする内部抽選の結果、内部当選がない（第２遊技画像７０２Ｂの表示がない）場合は、所定時間が経過するまで第１遊技画像７０２Ａの表示は継続される。この時、遊技背景画像７００は、スタートレバー操作２を契機として（すなわち、通常遊技開始コマンドを受信したと判断した場合に）画像の生成（描画）が開始される。ただし、遊技背景画像７００は後面に表示され、前面に第１遊技画像７０２Ａが表示される。
【０２４４】
このようにすることで、同図上段の如く、第１遊技画像７０２Ａの表示期間以前では、遊技者が視認する画像は遊技背景画像７００となり、特定演出時に遊技者が視認する画像は、第１遊技画像７０２Ａのみとなり、特定演出の終了時（スタートレバー操作２以降、所定時間経過後）に遊技者が視認する画像は、再び遊技背景画像７００となる。
【０２４５】
図２３（ｂ）を参照して、第２遊技画像７０２Ｂを表示する場合、同図中段のように、第１遊技画像７０２Ａと第２遊技画像７０２Ｂは、前面に表示され、遊技背景画像７００は、後面に表示される。遊技背景画像７００は、遊技開始後に画像生成され（後面で）表示されており、遊技者の１回目のスタートレバー１３５操作（スタートレバー操作１）を契機とする内部抽選の結果、第１遊技画像７０２Ａを表示することとなった場合は、第１遊技画像７０２Ａの画像が生成され、前面に表示される。第１遊技画像７０２Ａ表示中の２回目のスタートレバー１３５操作（スタートレバー操作２）があると、所定時間が経過するまで（スタートレバー操作２を契機とする内部抽選の結果、第２遊技画像７０２Ｂの表示が決定するまで）第１遊技画像７０２Ａの表示は継続される。この時、遊技背景画像７００は、スタートレバー操作２を契機として（すなわち、通常遊技開始コマンドを受信したと判断した場合に）画像の生成（描画）が開始され、第１遊技画像（シーンＡ）７０２Ａの表示を継続している際に、遊技背景画像７００の生成を行う。ただし、遊技背景画像７００は後面に表示され、前面に第１遊技画像７０２Ａが表示される。更に、第１遊技画像７０２Ａの表示が終了すると、遊技背景画像７００の前面に第２遊技画像７０２Ｂが表示される。
【０２４６】
このようにすることで、同図上段の如く、第１遊技画像７０２Ａの表示期間以前では、遊技者が視認する画像は遊技背景画像７００となり、１回目の特定演出時に遊技者が視認する画像は、第１遊技画像７０２Ａのみとなり、これに続く特定演出時に遊技者が視認する画像は、第２遊技画像７０２Ｂのみとなり、第２遊技画像７０２Ｂの表示終了後に遊技者が視認する画像は、再び遊技背景画像７００となる。
【０２４７】
この場合、第１副制御部４００は、スタートレバー操作２を契機とする通常遊技開始コマンドの送信を行う直前または送信を行った直後から、効果音再生およびランプ発光の少なくとも一方の演出制御を開始し、第２副制御部５００、第１遊技画像（シーンＡ）７０２Ａの表示を継続している際に、遊技背景画像７００の生成を行うものとしてもよい。
【０２４８】
スタートレバー操作２を契機として遊技背景画像７００の生成（描画）および後面での表示を行っておくことで、スタートレバー操作２を契機とする第１制御部４００の演出（効果音再生・ランプ発光の演出）と遊技背景画像７００を連動させる場合に好適である。また、第２遊技画像７０２Ｂの表示終了後に、遊技背景画像７００を途中から表示することができる。特に遊技背景画像７００が動きのあるシーンを表現しているような場合に、第２遊技画像７０２Ｂの表示が終了した後、遊技背景画像７００を最初から表示（再生）すると、同じシーンが繰り返し表示されることになり、遊技者の興趣をそぐ場合もあるが、途中から表示させることにより、飽きることなく画像に注視させることができる場合がある。
【０２４９】
また表示画像の切り替えにおいて、第１遊技画像７０２Ａの後に第２遊技画像７０２Ｂを表示することとなった場合でも、これらの間で瞬間的に遊技背景画像７００が表示されることを防止できる。
【０２５０】
＜＜第３実施形態＞＞
図２４から図２７を参照して、本発明の第３の実施形態について説明する。第３実施形態は、第１遊技画像７０２Ａの表示終了後に、特別なシーンを表現する割込み画像を表示し、第１遊技画像７０２Ａの表示終了タイマを用いずに、他の画像に切り替えるものである。
【０２５１】
つまり、第１副制御部４００は、他の遊技開始情報を含む第三の表示情報（例えば、特殊遊技開始コマンド（第１副制御部特殊遊技開始コマンド、以下同様））を第２副制御部５００に送信可能であり、遊技画像（例えば、第１遊技画像７０２Ａ）は、特殊開始コマンドの遊技情報の受信を判断する前に表示される前期表示画像と、特殊開始コマンドの受信を判断した後に表示される後期表示画像と、によって構成されている。
【０２５２】
図２４を参照して、第３実施形態の遊技画像（例えば、第１遊技画像７０２Ａ）について説明する。図２４（ａ）は、第１遊技画像７０２Ａの画像データを示す概要図であり、図２４（ｂ）は、第１遊技画像７０２Ａの表示例を示す概要図である。
【０２５３】
図２４（ａ）を参照して、第３実施形態の第１遊技画像７０２Ａは、例えば、所定の方式（ＭＰＥＧ４等の公知の圧縮方式）で圧縮されたムービー動画であり、解凍されると２３０フレームのムービー画像である。第１遊技画像７０２Ａは１フレームから２００フレームまでの前段部７０２ＡＦ（前期表示画像）と、２０１フレームから２３０フレームまでの後段部７０２ＡＲ（後期表示画像）とで構成される。
【０２５４】
図２４（ｂ）を参照して、第１遊技画像７０２Ａの前段部７０２ＡＦは、第１遊技画像（シーンＡ）７０２Ａの表示開始から、スタートレバー１３５の操作を受け付けるまで（特殊技開始コマンドを第２副制御部５００が受信したと判断するまで）繰り返し表示（再生）される。
【０２５５】
第１遊技画像７０２Ａの後段部７０２ＡＲは、スタートレバー１３５の操作を受け付けた場合（特殊遊技開始コマンドを第２副制御部５００が受信したと判断した後）表示（再生）される。
【０２５６】
スタートレバー１３５の操作は、遊技者の任意のタイミングで行われその操作時が不定なため、スタートレバー１３５操作の受付があるまで（特殊遊技開始コマンドを受信したと判断するまで）は、前段部７０２ＡＦ（１フレーム〜２００フレーム）を繰り返し表示するようにし、スタートレバー１３５操作を受け付けると後段部７０２ＡＲ（２０１フレーム〜２３０フレーム）を表示する。後段部７０２ＡＲは、前段部７０２ＡＦの表示の途中（例えば１２５フレーム目）であっても、スタートレバー１３５操作の受付により、２０１フレームから表示を開始する。そして、後段部７０２ＡＲを３０フレーム表示したのち、遊技背景画像７００または内部当選に応じて第２遊技画像７０２Ｂを表示する。なお、第２遊技画像７０２Ｂも第１遊技画像７０２Ａと同様に、前段部７０２ＡＦと後段部７０２ＡＲにより構成されている。なお、スタートレバー１３５操作の受付があるまで（特殊遊技開始コマンドを受信したと判断するまで）は、前段部７０２ＡＦ（１フレーム〜２００フレーム）の全てを繰り返し表示しなくてもよく、例えば、前段部７０２ＡＦ（１フレーム〜２００フレーム）の表示を一回実行したのちは、前段部７０２ＡＦの一部（１８０フレーム〜２００フレーム）を繰り返し表示してもよい。なお、後段部７０２ＡＲ（３０フレーム表示）の表示を所定回数（２回）行ったのち遊技背景画像７００または内部当選に応じて第２遊技画像７０２Ｂを表示するようにしてもよい。
【０２５７】
図２５を参照して、第３実施形態の第２副制御部５００の演出制御処理（図８のステップＳＦ０９）について説明する。同図は、第２副制御部５００の演出制御処理の流れを示すフローチャートであり、第１実施形態の図１７（ｂ）および図１８に相当するものであるが、図１８におけるメダル投入の判定処理（ステップＳＫ０１〜ステップＳＫ０４）は、第１実施形態と同様であるので、図示および説明は省略している。
【０２５８】
ステップＳＭ０１では、演出情報があるか否か、すなわち、第２副制御部５００で演出情報を含む内部当選コマンドを受信したか否か、を判定する。内部当選コマンドを受信したと判断した場合は、ステップＳＭ０２に進み、そうでない場合はステップＳＭ０５に進む。
【０２５９】
ステップＳＭ０２では、内部当選コマンドに含まれる演出情報に基づき、例えば、内部当選の示唆を行う特定演出の遊技画像（例えば、第１遊技画像７０２Ａ）の前段部７０２ＡＦの画像表示設定処理を行う。第３実施形態ではスタートレバー１３５操作の受付があるまで（第２副制御部５００が特殊遊技開始コマンドの受信を判断するまで）は、前段部７０２ＡＦが繰り返し表示（再生）される。演出情報には、表示する画像データ（前段部７０２ＡＦ）の情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）が含まれている。ステップＳＩ０１でＣＰＵ５０４からＶＤＰ５１６に指示があると、これらの設定に基づき、それまで遊技背景画像７００を表示していた場合は、遊技背景画像７００に替えて遊技画像（第１遊技画像７０２Ａ）の前段部７０２ＡＦの画像が演出画像表示装置１５７の表示領域に（繰り返し）表示される。
【０２６０】
ステップＳＭ０３では、特定演出として実行するか否か、を判定する。実行する場合は、ステップＳＭ０４に進み、そうでない場合は、ステップＳＭ１３に進む。特定演出については、第１実施形態と同様であるので、説明は省略する。
【０２６１】
ステップＳＭ０４では、特定演出フラグを設定する（フラグを立てる）。特定演出フラグは、特定演出が実行中に設定され、実行中でない場合に非設定となる。特定演出フラグは、第２副制御部５００のメイン処理の初期設定（図８のステップＳＦ０１）で非設定とされている。
【０２６２】
ステップＳＭ０５では、遊技開始状態であるか、すなわち、第２副制御部５００が特殊遊技開始コマンドを受信したと判断したか否か、を判定し、受信したと判断した場合は、ステップＳＭ０６に進み、そうでない場合はステップＳＭ１０に進む。
【０２６３】
ステップＳＭ０６では、特定演出が実行中であるか、すなわち、特定演出フラグが設定されているか（第１遊技画像７０２Ａが表示中であるか）否か、を判定し、設定中である場合は、ステップＳＭ０７へ進み、そうでない場合はステップＳＭ０９に進む。
【０２６４】
ステップＳＭ０７では、背景画像描画予約設定処理を行う。背景画像描画予約設定処理では特殊遊技開始コマンドを第２副制御部５００が受信した場合に、遊技開始を示す画像として、遊技状態に対応する遊技背景画像７００の描画設定を行う。また、画像予約フラグを設定する。画像予約フラグは例えば、第２副制御部５００のメイン処理の初期設定（図８のステップＳＦ０１）で非設定とされている。なお、本ステップでは、ＶＲＡＭ５１８内での描画が開始されるのみであり、演出画像表示装置１５７の表示領域への遊技背景画像７００の表示は行わない。
【０２６５】
ステップＳＭ０８では、遊技画像（例えば、第１遊技画像７０２Ａ）の後段部７０２ＡＲの画像表示設定処理を行う。スタートレバー１３５の操作を検出すると（ステップＳＭ０５において特殊遊技開始コマンドを受信したと判断した場合）、表示する画像データ（後段部７０２ＡＲ）の描画設定を行う。ステップＳＩ０１でＣＰＵ５０４からＶＤＰ５１６に指示があると、これらの設定に基づき、それまで表示していた遊技画像（第１遊技画像７０２Ａ）の前段部７０２ＡＦの表示に替えて後段部７０２ＡＲの画像が演出画像表示装置１５７の表示領域に表示される。
【０２６６】
ステップＳＭ０９では、遊技開始を示す画像として、背景画像表示設定処理を行う。背景画像表示設定処理では特殊遊技開始コマンドを第２副制御部５００が受信した場合に、遊技開始を示す画像として、遊技状態に対応する遊技背景画像７００の表示設定を行う。ステップＳＩ０１でＣＰＵ５０４からＶＤＰ５１６に指示があると、これらの設定に基づき、演出画像表示装置１５７の表示領域に遊技背景画像７００が表示される。本ステップでは、遊技背景画像７００の（表示終了タイマによる）待機は行われず、直ちに遊技背景画像７００の描画および表示が開始される。
【０２６７】
ステップＳＭ１０では、画像予約フラグが設定されているか否かを判定する。画像予約フラグの設定がある場合は、ステップＳＭ１１へ進み、そうでない場合は、ステップＳＭ１３に進む。
【０２６８】
ステップＳＭ１１では、遊技画像（第１遊技画像７０２Ａ）の後段部７０２ＡＲ（２０１フレーム〜２３０フレーム）の表示が終了しているか否かを判定する。図示は省略するが、当該判定は、ＶＤＰ５１６から、遊技画像（第１遊技画像７０２Ａ）の後段部７０２ＡＲの表示終了の信号を受信して判定する。後段部７０２ＡＲの表示が終了している場合には、ステップＳＭ１２へ進み、そうでない場合は、ステップＳＭ１３に進む。
【０２６９】
ステップＳＭ１２では、ステップＳＭ０７において描画設定が行われていた（描画のみ開始されていた）遊技背景画像７００の表示を開始する。本ステップ終了後は、ステップＳＭ１３に進む。
【０２７０】
ステップＳＭ１３では、他の画像表示設定を行い、処理を終了する。
【０２７１】
図２６は、遊技者の操作のタイミングと、遊技背景画像７００および第１遊技画像７０２Ａ（第２遊技画像７０２Ｂ）の画像生成と表示の一例を示す概要図である。図２６（ａ）は、第２遊技画像７０２Ｂの表示がない場合の例であり、図２６（ｂ）は、第２遊技画像７０２Ｂの表示がある場合の例である。いずれも上段は、遊技者が視認可能な演出画像表示装置１５７の表示領域の表示例を示す概要図であり、中段は、生成される画像の状態を示す概要図であり、下段は遊技者のスタートレバー１３５操作のタイミングを示す図である。
【０２７２】
図２６（ａ）を参照して、同図中段のように、遊技背景画像７００は、遊技開始後に画像生成および表示がされており、遊技者の１回目のスタートレバー１３５操作（スタートレバー操作１）を契機とする内部抽選の結果、第１遊技画像７０２Ａを表示することとなった場合は、第１遊技画像７０２Ａの前段部７０２ＡＦ（フレーム１〜フレーム２００）の画像が生成され、繰り返し表示される。
【０２７３】
第１遊技画像７０２Ａ表示中の２回目のスタートレバー１３５操作（スタートレバー操作２）を第２副制御部５００が検出すると（特殊遊技開始コマンドを受信したと判断すると）第２副制御部５００は、第１遊技画像７０２Ａの後段部７０２ＡＲ（フレーム２０１〜フレーム２３０）の画像を生成、表示する。スタートレバー操作２を契機とする内部抽選の結果、内部当選がない（第２遊技画像７０２Ｂの表示がない）場合は、第１遊技画像７０２Ａの後段部７０２ＡＲ（フレーム２３０）の表示が終了すると、遊技背景画像７００の画像が生成され、表示される。
【０２７４】
このようにすることで、同図上段の如く、第１遊技画像７０２Ａの表示期間以前では、遊技者が視認する画像は遊技背景画像７００となり、特定演出時に遊技者が視認する画像は、第１遊技画像７０２Ａの前段部７０２ＡＦ（の繰り返し表示）となる。スタートレバー操作２があった場合に遊技者が視認する画像は、第１遊技画像７０２Ａの後段部７０２ＡＲ（３０フレーム）となり、その後、再び遊技背景画像７００となる。
【０２７５】
図２６（ｂ）を参照して、第２遊技画像７０２Ｂを表示する場合を説明する。なおスタートレバー操作１後に第１遊技画像７０２Ａの前段が繰り返し表示される状態については図２６（ａ）と同様であるので、説明は省略する。
【０２７６】
第１遊技画像７０２Ａ表示中の２回目のスタートレバー１３５操作（スタートレバー操作２）を第２副制御部５００が検出すると（特殊遊技開始コマンドを受信したと判断すると）第２副制御部５００は、第１遊技画像７０２Ａの後段部７０２ＡＲ（フレーム２０１〜フレーム２３０）の画像を生成、表示する。スタートレバー操作２を契機とする内部抽選の結果、第２遊技画像７０２Ｂの表示が決定すると、第１遊技画像７０２Ａの後段部７０２ＡＲ（３０フレーム）の表示が終了した後、第２遊技画像７０２Ｂの画像の生成および表示が開始される。
【０２７７】
このようにすることで、同図上段の如く、第１遊技画像７０２Ａの表示期間以前では、遊技者が視認する画像は遊技背景画像７００となり、１回目の特定演出時に遊技者が視認する画像は、第１遊技画像７０２Ａの前段部７０２ＡＦ（の繰り返し表示）となる。スタートレバー操作２があった場合に遊技者が視認する画像は、第１遊技画像７０２Ａの後段部７０２ＡＲ（３０フレーム）となり、その後、第２遊技画像７０２Ｂとなる。
【０２７８】
このようにすることで、第１遊技画像７０２Ａの表示終了タイマ（遊技背景画像７００の表示開始を待機させるタイマ）を用いることなく、表示画像の切り替えを行うことができる。表示画像の切り替えにおいて、第１遊技画像７０２Ａの後に第２遊技画像７０２Ｂを表示することとなった場合でも、これらの間で瞬間的に遊技背景画像７００が表示されることを防止できる。また、第１遊技画像７０２Ａの表示中にスタートレバー１３５操作を行った場合、後段部７０２ＡＲによって特別なシーンを表示することで、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２７９】
＜変形例＞
図２７を参照して、第３実施形態の遊技画像（第１遊技画像７０２Ａおよび第２遊技画像７０２Ｂ）の他の形態について説明する。
【０２８０】
図２７（ａ）は、第１遊技画像（シーンＡ）７０２Ａの他の形態を示す図であり、図２７（ｂ）は、第２遊技画像（シーンＢ）７０２Ｂの他の形態を示す図である。
【０２８１】
図２７（ａ）を参照して、第１遊技画像７０２Ａは複数種類の特定演出のムービー画像（シーンＡ−１、シーンＡ−２、シーンＡ−３、シーンＡ−４、シーンＡ−５、シーンＸ）からなり、実行契機により異なる特定演出を表示するものとしてもよい。
【０２８２】
例えば、内部当選時（第２副制御部５００が内部当選コマンド（第２表示情報）を受信したと判断したことを契機とした場合に）シーンＡ−１の画像を表示し、回転するリールの第１停止を契機としてシーンＡ−２の画像を表示し、リールの第２停止を契機としてシーンＡ−３の画像を表示し、リールの第３停止を契機としてシーンＡ−４の画像を表示し、所定役の入賞を契機としてシーンＡ−５の画像を表示する。各シーンはそれぞれ例えば２００フレームの画像で構成され、次の実行契機が来るまで、繰り返し再生される。入賞後に次回の遊技開始（２回目のスタートレバー１３５）の操作があった場合（特殊遊技開始コマンドを第２副制御部５００が受信したと判断した場合）は、シーンＸを表示する。シーンＸは他のシーンより表示期間が短い例えば３０フレームのムービー画像により構成され、シーンＸの表示終了後に遊技背景画像７００または内部当選役に応じて第２遊技画像７０２Ｂが表示される。
【０２８３】
この場合、シーンＡ−５とシーンＸにおいて、登場するキャラクタを同じにするなどし、関連性のある演出とすることで、遊技者の興趣を高め、表示画像に注視させることができる。
【０２８４】
図２６（ｂ）を参照して、第２遊技画像７０２Ｂについても第１遊技画像７０２Ａと同様である。すなわち第２遊技画像７０２Ｂは複数種類の特定演出のムービー画像（シーンＢ−１、シーンＢ−２、シーンＢ−３、シーンＢ−４、シーンＢ−５、シーンＸ）からなり、実行契機（遊技開始、リール第１停止、リール第２停止、リール第３停止、入賞、遊技開始）により異なる特定演出を表示するものとしてもよい。
【０２８５】
シーンＢ−５とシーンＸにおいて、登場するキャラクタを同じにするなどし、関連性のある演出とすることで、遊技者の興趣を高め、表示画像に注視させることができる。なお、この場合、シーンＸの３０フレームは、シーンＡとシーンＢとで共通のシーンとしてもよい。
【０２８６】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、画像の表示を制御する画像表示制御手段（例えば、第２副制御部５００）と、遊技演出の決定に基づいて前記画像表示制御手段に表示情報を送信する遊技演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備えた遊技台であって、前記遊技演出制御手段は、第一の表示情報（例えば、通常遊技開始コマンド）を送信したら、次に、第二の表示情報（例えば、内部当選コマンド）を送信可能なものであり、前記画像表示制御手段は、第一の遊技画像（例えば、第１遊技画像７０２Ａ）と第二の遊技画像（例えば、第２遊技画像７０２Ｂ）とを表示可能なものであり、前記第一の遊技画像の非表示中および前記第二の遊技画像の非表示中に遊技背景画像（例えば、遊技背景画像７００）を表示可能なものであり、前記第一の遊技画像の表示中に前記第一の表示情報の受信を判断した場合に、前記第一の遊技画像を継続表示するものであり、前記第一の遊技画像の継続表示中に前記第一の表示情報の受信を判断したことに基づいて設定された前記第一の遊技画像の表示を終了させる条件が成立した場合に、前記第一の遊技画像の表示に替えて前記遊技背景画像を表示するものであり、前記第一の遊技画像の継続表示中に前記第二の表示情報の受信を判断したことに基づいて設定された前記第二の遊技画像の表示条件が成立した場合に、前記第一の遊技画像の表示に替えて前記第二の遊技画像を表示するものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０２８７】
本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、第１遊技画像７０２Ａおよび第２演遊技画像７９２Ｂの非表示期間に遊技背景画像７００が表示可能な遊技台において、第１遊技画像７０２Ａの表示を終了して第２遊技画像７０２Ｂを表示することとなった場合、第１遊技画像７０２Ａから第２遊技画像７０２Ｂが表示されるまでの間に瞬間的に遊技背景画像７００が表示されることを防止することができる場合がある。
【０２８８】
また、前記遊技演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）は、複数種類の状態のそれぞれに対応する複数種類の前記第一の表示情報（例えば、通常遊技開始コマンド）を送信可能となものとし、前記画像表示制御手段（例えば、第２副制御部５００）は、前記複数種類の前記第一の表示情報のそれぞれに対応する前記遊技背景画像（例えば、遊技背景画像７００Ａ，７００Ｄなど）を表示可能なものし、今回受信を判断した前記第一の表示情報が、前回受信を判断した前記第一の表示情報と異なっていた場合、今回受信を判断した前記第一の表示情報に対応する前記遊技背景画像を表示するものとしてもよい。
【０２８９】
このような構成とすれば、遊技背景画像によって、遊技者が現在の遊技の状態（通常遊技状態であるのか、高確率再遊技状態であるのか、ボーナス遊技状態であるのか、など）を容易に視認することができる場合がある。
【０２９０】
また、効果音出力手段（例えば、スピーカ２７２など）と、装飾ランプ発光手段（例えば、各種ランプ４２０）と、を備え、前記遊技演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）は、前記第一の表示情報（通常遊技開始コマンド）の送信を行う直前または送信を行った直後から、前記効果音出力手段および前記装飾ランプ発光手段の少なくとも一方の演出制御を開始するものであり、前記画像表示制御手段（例えば、第２副制御部５００）は、前記第一の遊技画像（シーンＡ）の表示を継続している際に、前記遊技背景画像の生成を行う、ものとしてもよい。
【０２９１】
このような構成とすれば、第１遊技画像７０２Ａ表示中のスタートレバー１３５操作を契機とする内部抽選の結果、内部当選がなく、遊技背景画像７００の表示に切り替わった場合に、第１副制御部４００で実行される効果音再生やランプ発光等の演出制御と第２副制御部５００で制御される遊技背景画像７００の表示とを連動させることができる場合がある。
【０２９２】
また、前記遊技演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）は、他の遊技開始情報を含む第三の表示情報（例えば、特殊遊技開始コマンド）を送信可能なものであり、前記第一の遊技画像（例えば、第１遊技画像７０２Ａ）は、前記第三の遊技情報の受信を判断する前に表示される前期表示画像と、前記第三の遊技情報の受信を判断した後に表示される後期表示画像と、によって構成されている、ものとしてもよい。
【０２９３】
このような構成にすることで、遊技者の興趣を高め、表示画像に注視させることができる場合がある。
【０２９４】
以上、上記の実施形態は第１副制御部４００と第２副制御部５００とを別の基板（第１の副制御基板と第２の副制御基板）にそれぞれ配置し、両基板間で通信する構成を備える場合を例に説明した。しかしこれに限らず、例えば、一つの基板（副制御基板）上に第１副制御部４００と第２副制御部５００があってもよく、また、一つの基板（副制御基板）上に第１副制御部４００と第２副制御部５００の処理を実行可能な一つの副制御部を備えるようにしてもよい。
【０２９５】
なお、上記実施形態においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。
【０２９６】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２９７】
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機（例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機）、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機（例えば、メダル落としゲーム機）に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
【０２９８】
また、本発明の遊技台は、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等の弾球遊技機に適用可能である。
【０２９９】
なお、パチンコ機は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機であってもよい。
【０３００】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。封入式遊技機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０３０１】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０３０２】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０３０３】
１００    スロットマシン
１５７    演出画像表示装置
３００    主制御部
４００    第１副制御部
５００    第２副制御部
７００    遊技背景画像
７０２Ａ    第１遊技画像
７０２Ｂ    第２遊技画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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