(57)【要約】【課題】確変制御が行われるときの演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】大当り遊技状態が終了するときには、大当り種別が複数種類のいずれであるかに応じて、確変転落判定における終了判定確率を複数種類のいずれかに設定する。そして、終了判定確率が複数種類のいずれであるかに応じて異なる決定確率で、演出状態を複数の演出モードのいずれかに決定する。また、終了判定確率が複数種類のいずれであるかに応じて異なる回数設定確率で、時短制御が行われる特図ゲームの上限回数を、複数種類のいずれかに設定する。その後、飾り図柄の可変表示を実行するときには、終了判定確率に応じて異なる決定確率で、「示唆セリフ演出」となる示唆演出の有無や実行する場合における演出パターンを複数種類のいずれかに決定する。【選択図】図４５
2014012181.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、可変表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段と、
前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態を、前記特定表示結果となる確率が通常状態よりも高い高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
前記高確率状態を終了させるか否かの終了判定確率を、複数種類のいずれかに設定する終了判定確率設定手段と、
前記高確率状態に制御されているときに、当該高確率状態の制御を終了するか否かを、前記終了判定確率設定手段によって設定された終了判定確率で判定する終了判定手段と、
前記終了判定手段によって終了すると判定されたときに、前記高確率状態制御手段による高確率状態の制御を終了する高確率終了制御手段と、
前記終了判定確率設定手段によって設定された終了判定確率が所定確率となっている可能性があることを示唆する示唆演出を実行する演出実行手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで変動可能とする可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述の表示装置を画像表示装置として用いることにより行うものがある。こうした可変表示ゲームでは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の実行条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の変動を開始させ、表示図柄の変動が完全に停止した際の停止図柄（確定図柄）の態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。また、特定遊技状態の終了後に可変表示ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確率変動制御（確変制御）や、可変表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮する時間短縮制御（時短制御）等の制御が行われる遊技機も提供されている。
【０００４】
こうした確変制御等の制御が行われる遊技機としては、複数種類のステージの中からいずれかに決定されるステージ決定演出表示を行い、決定されたステージによって大当り遊技終了後における確変制御の継続条件を異ならせるとともに、確変制御が行われているか否かを演出表示するものが提案されている（例えば特許文献１）。ここで、確変制御を終了するか否かを抽選する転落抽選の設定確率は、所定の条件が成立したときに変更するようにしてもよく、また、演出表示は、遊技状態と不一致となるようにしてもよいとされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−８７６９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記特許文献１に記載の技術では、確変制御を終了するか否かの判定確率となる転落抽選の設定確率を変更した場合でも、遊技者は演出表示により確変制御が行われているか否かを認識できる程度であり、確変制御を終了するか否かの判定確率を予測することはできなかった。そのため、確変制御を終了するまでの演出表示が単調なものとなり、遊技の興趣が低下するおそれがあった。
【０００７】
この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、確変制御が行われるときの演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、始動条件（例えばステップＳ２０１におけるＹｅｓの判定とステップＳ２０２におけるＮｏの判定に基づき、ステップＳ２０３〜Ｓ２０９の処理が実行されたこと、あるいは、ステップＳ２１０におけるＹｅｓの判定とステップＳ２１１におけるＮｏの判定に基づき、ステップＳ２１２〜Ｓ２１８の処理が実行されたことなど）が成立した後に開始条件（例えばステップＳ２４１にてＮｏと判定されたことなど）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）を可変表示する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを、可変表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５２の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態を、前記特定表示結果となる確率が通常状態よりも高い高確率状態（例えば高確高ベース状態や高確低ベース状態など）に制御する高確率状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３２２の処理を実行した後、ステップＳ２５０〜Ｓ２５２の処理を実行する部分など）と、前記高確率状態を終了させるか否かの終了判定確率を、複数種類のいずれかに設定する終了判定確率設定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３２４、Ｓ３２５の処理を実行した後、ステップＳ４０１〜Ｓ４０４の処理を実行する部分など）と、前記高確率状態に制御されているときに、当該高確率状態の制御を終了するか否かを、前記終了判定確率設定手段によって設定された終了判定確率で判定する終了判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０５、Ｓ４０６の処理を実行する部分など）と、前記終了判定手段によって終了すると判定されたときに、前記高確率状態制御手段による高確率状態の制御を終了する高確率終了制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０７の処理を実行した後、ステップＳ２５０〜Ｓ２５２の処理を実行する部分など）と、前記終了判定確率設定手段によって設定された終了判定確率が所定確率となっている可能性があることを示唆する示唆演出を実行する演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５０４〜Ｓ５０８、Ｓ５１１〜Ｓ５１５の処理を実行する部分や、ステップＳ４６の演出制御プロセス処理において、ステップＳ５３３及びステップＳ５３４の処理を実行した後にステップＳ５４４の処理を実行する部分、ステップＳ５５２〜Ｓ５５５の処理を実行する部分、あるいは、ステップＳＴ１５におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳＴ１６の処理を実行する部分など）とを備える。
このような構成によれば、高確率状態を終了させるか否かの終了判定確率が、終了判定確率設定手段によって複数種類のいずれかに設定される。そして、演出実行手段は、終了判定確率が所定確率となっている可能性があることを示唆する示唆演出を実行する。これにより、高確率状態を終了させるか否かの判定確率に対する遊技者の期待感を示唆演出により高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機においては、前記演出実行手段により前記示唆演出を実行する演出状態として、前記可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中において特定の第１演出画像（例えばキャラクタＣＨ２を示す演出画像など）を表示させる第１演出状態（例えば演出モードＭＤ１など）と、前記可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中において前記第１演出画像とは異なる第２演出画像（例えばキャラクタＣＨ３を示す演出画像など）を表示させる第２演出状態（例えば演出モードＭＤ２など）とのうち、いずれかに制御する演出状態制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５５９の処理を実行した後、ステップＳ５３３及びステップＳ５３４の処理を実行してからステップＳ５４４の処理を実行する部分など）と、前記高確率状態制御手段により高確率状態の制御が開始されるときに、前記演出状態制御手段により前記第１演出状態と前記第２演出状態のいずれに制御するかを、前記終了判定確率設定手段によって設定される終了判定確率に応じて異なる状態決定確率で決定する演出状態決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５５２〜Ｓ５５５の処理を実行する部分など）とを備えてもよい。
このような構成においては、それぞれ異なる演出画像を表示させる第１演出状態と第２演出状態のいずれに制御するかを、終了判定確率に応じて異なる状態決定確率で決定する。これにより、遊技者は示唆演出を容易に認識することが可能になり、示唆演出による演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）上記（１）または（２）の遊技機においては、前記高確率状態制御手段による高確率状態の制御が終了した後に、前記演出実行手段による前記示唆演出の実行を継続するか否かを判定する演出継続判定手段（例えばステップＳ５１８にてＹｅｓの判定がなされた後に、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５０４、Ｓ５０８の処理を実行する部分や、ステップＳ５１１あるいはステップＳ５１４におけるＮｏの判定、および、ステップＳ６０６におけるＮｏの判定に基づき、ステップＳ６０９の処理を実行する部分など）を備えてもよい。
このような構成においては、高確率状態の制御が終了した後に、示唆演出の実行を継続するか否かを判定する。これにより、高確率状態の制御が終了した後でも示唆演出は継続して行われることがあるため、高確率状態の終了後でも高確率状態である期待感を持続させ、遊技興趣の低下や客離れを防止することができる。
【００１１】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機においては、前記高確率状態制御手段による高確率状態の制御が開始されるときに、前記可変表示手段による識別情報の可変表示時間が通常状態よりも短くなる時間短縮制御を行う時間短縮制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３２３の処理を実行した後に、ステップＳ２７９、Ｓ２８１の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態が終了してから前記時間短縮制御手段による時間短縮制御を終了するまでに前記可変表示手段により識別情報の可変表示を実行する上限回数を、前記終了判定確率設定手段によって設定される終了判定確率に応じて異なる回数設定確率で、複数種類のいずれかに設定する可変表示回数設定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３２４、Ｓ３２５の処理を実行した後、ステップＳ３１１〜Ｓ３１４の処理を実行する部分など）とを備えてもよい。
このような構成においては、特定遊技状態が終了してから時間短縮制御が終了するまでに実行される可変表示の上限回数を、高確率状態を終了させるか否かの終了判定確率に応じて異なる回数設定確率で、複数種類のいずれかに設定する。これにより、示唆演出の他に、時間短縮制御が行われる可変表示の実行回数でも、高確率状態を終了させるか否かの終了判定確率を示唆することができ、高確率状態を終了させるか否かの判定確率に対する遊技者の期待感を持続させて、遊技の興趣を向上することができる。
【００１２】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機においては、遊技者が操作可能な操作手段（例えば操作ボタン３０など）を備え、前記演出実行手段は、前記可変表示手段により識別情報を可変表示中の所定期間に前記操作手段が操作されたタイミングにて、前記示唆演出を実行する（例えばステップＳＴ１５におけるＹｅｓの判定に基づき、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳＴ１６の処理を実行する部分など）ように構成されてもよい。
このような構成においては、操作手段が操作されたタイミングにて示唆演出を実行する。これにより、操作手段が操作されたときに実行される演出動作における演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記可変表示手段は、前記始動条件のうち第１始動条件（例えばステップＳ２０１におけるＹｅｓの判定とステップＳ２０２におけるＮｏの判定に基づき、ステップＳ２０３〜Ｓ２０９の処理が実行されたことなど）が成立した後に前記開始条件のうち第１開始条件（例えばステップＳ２４１にてＮｏと判定され、ステップＳ２４５にて第１と判定されたことなど）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報（例えば第１特図など）を可変表示する第１特別可変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、前記始動条件のうち第２始動条件（例えばステップＳ２１０におけるＹｅｓの判定とステップＳ２１１におけるＮｏの判定に基づき、ステップＳ２１２〜Ｓ２１８の処理が実行されたことなど）が成立した後に前記開始条件のうち第２開始条件（例えばステップＳ２４１にてＮｏと判定され、ステップＳ２４５にて第２と判定されたことなど）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報（例えば第２特図など）を可変表示する第２特別可変表示手段（第２特別図柄表示装置４Ｂなど）とを含み、前記終了判定手段は、前記第１開始条件が成立したときに高確率状態を終了するか否かと、前記第２開始条件が成立したときに高確率状態を終了するか否かとを、共通の処理モジュールを用いて判定する（例えばステップＳ１５の特別図柄プロセス処理におけるステップＳ１１０の特別図柄通常処理にて実行されるステップＳ２４２の確変転落判定処理で、ＣＰＵ１０３がステップＳ４０５、Ｓ４０６の処理を実行する部分など）ように構成されてもよい。
このような構成においては、第１特別可変表示手段による可変表示を開始するための第１開始条件が成立したときと、第２特別可変表示手段による可変表示を開始するための第２開始条件が成立したときとで、共通の処理モジュールを用いて高確率状態を終了するか否かを判定する。これにより、第１開始条件が成立したときの処理と第２開始条件が成立したときの処理とを共通化して、プログラム容量を低減することができる。
【００１４】
（７）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記可変表示手段は、前記識別情報のうち特別識別情報（例えば特別図柄など）を可変表示する特別可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂなど）と、前記特別識別情報の可変表示に対応して、前記識別情報のうち装飾識別情報（例えば飾り図柄など）を可変表示する装飾可変表示手段（例えば画像表示装置５など）とを含み、前記特別識別情報には、前記特定表示結果に含まれる複数種類の特別識別情報（例えば図柄番号が「２」、「４」、「５」、「７」の特別図柄など）があり、前記終了判定確率設定手段は、前記特定表示結果として前記特別可変表示手段により導出表示された特別識別情報の種類に応じて異なる設定確率で、終了判定確率を複数種類のいずれかに設定する（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３２５にて設定した転落率指定バッファ値に基づき、ステップＳ４０１〜Ｓ４０４の処理を実行する部分など）ように構成されてもよい。
このような構成においては、特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報が可変表示される場合に、特定表示結果として導出表示された特別識別情報の種類に応じて異なる設定確率で、終了判定確率を複数種類のいずれかに設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図５】特図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。
【図６】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】転落判定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】リーチ判定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１０】大当り終了時設定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動開始時用コマンドテーブルの構成例を示す図である。
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】遊技状態と確変フラグと時短フラグの状態との対応関係を示す説明図である。
【図１４】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１５】演出モード決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】通常モード移行判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】予告決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図１８】示唆セリフ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】転落率判別バッファ設定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】図柄変動制御パターンテーブルの構成例などを示す図である。
【図２１】演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２２】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２３】演出状態と演出モード指定バッファ値との対応関係を示す説明図である。
【図２４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】確変転落判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理にて実行する処理の内容を示す説明図である。
【図３４】背景指定時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】変動中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】遊技状態と演出状態に関する遷移を示す説明図である。
【図４１】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４２】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４３】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４４】飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの演出動作の進行例を示すフローチャートである。
【図４５】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４６】変形例における各種決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４７】ラウンドの実行中に昇格演出を実行する場合のタイミング図である。
【図４８】ラウンドの実行中に昇格演出を実行する場合のタイミング図である。
【図４９】エンディング演出において確変報知演出を実行する場合のタイミング図である。
【図５０】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図５１】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図５２】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図５３】変形例における各種の制御基板などの構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示とのうち、いずれかの可変表示が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において飾り図柄の可変表示（例えば上下方向あるいは左右方向のスクロール表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示（完全停止表示）されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示（完全停止表示）される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。特別図柄や飾り図柄が完全停止表示されたときには、各図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示され、それ以後は今回の可変表示が進行しないことを遊技者が認識できる表示状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が完全停止表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。完全停止表示や仮停止表示のように、特別図柄や飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識できる程度に表示図柄を停止表示することは、導出表示ともいう。
【００２０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタを示す演出画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタとを組み合わせた演出画像など。なお、キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す画像であればよい。）が含まれていればよい。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、可変表示される飾り図柄の種類数は、８種類のものに限定されず、任意の複数種類からなる飾り図柄であればよい。
【００２１】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に、上方から下方へ、あるいは、右側から左側へと、流れるようなスクロール表示が行われる。そして、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２２】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示部５Ｈも配置されている。始動入賞記憶表示部５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２３】
一例として、始動入賞記憶表示部５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色表示に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。
【００２４】
なお、始動入賞記憶表示部５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示部５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示部５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示部５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２５】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄とは異なる識別情報としての色図柄を可変表示する色図柄表示エリアが設けられていてもよい。一例として、色図柄表示エリアには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動（例えば表示色の更新表示）が開始される「左」の色図柄表示部と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動が開始される「右」の色図柄表示部とが含まれていればよい。そして、特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が完全停止表示されるときには、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が完全停止表示される。「左」及び「右」の色図柄表示部にて可変表示される色図柄には、例えば４種類の図柄（「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など）といった、複数種類の色図柄が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。一例として、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「１」〜「４」の図柄番号が付されていればよい。
【００２６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態（第１状態）と閉鎖状態（第２状態）とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機１の遊技機用枠３における所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。なお、操作ボタン３０は、押下操作が可能なものに限定されず、例えば回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン３０に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。
【００３２】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を完全停止表示する。普通図柄の可変表示時間は、例えば各普図ゲームの開始時に、所定の乱数値を示す数値データを抽出することなどにより、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定されればよい。普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００３３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第１開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときなどに、第１特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときなどに、第２特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。
【００３４】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を完全停止表示する。特別図柄の可変表示時間は、各特図ゲームの開始時に、例えば図４に示すような変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどに基づいて決定された変動パターンに対応して、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定される。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されれば、非特定表示結果としての「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、図柄番号が「２」、「４」、「５」、「７」である４つの特別図柄を大当り図柄とし、図柄番号が「１０」である特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００３５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される特定遊技状態としての大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。この実施の形態では、大当り遊技状態において、大入賞口の開放サイクルであるラウンドを、所定の実行回数（例えば「１５」）に達するまで繰り返すことができる。
【００３６】
なお、特別可変入賞球装置７の開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態へと制御される以前までのような通常時には、大入賞口を閉鎖状態としている。大当り遊技状態において開放状態となった大入賞口に入賞して遊技盤２の背面に導かれた遊技球のうち一方の領域（Ｖ入賞領域；特別領域）に入ったものは所定のＶ入賞スイッチで検出された後にカウントスイッチ２３で検出され、他方の領域に入った遊技球は、Ｖ入賞スイッチで検出されずに、そのままカウントスイッチ２３で検出されるようにしてもよい。この場合、遊技盤２の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイドが設けられていてもよい。そして、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、Ｖ入賞スイッチによって遊技球が検出されることが、次のラウンドへと移行できるための条件となるようにしてもよい。あるいは、Ｖ入賞領域を設けずに、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、常に次のラウンドへと移行できるようにしてもよい。
【００３７】
大当り遊技状態が終了した後には、複数種類の特別遊技状態のうちの１つである高確高ベース状態となる。ここで、この実施の形態では、特別遊技状態として、高確高ベース状態の他に、高確低ベース状態や、低確高ベース状態といった、複数種類の遊技状態が設けられている。高確高ベース状態や低確高ベース状態といった、高ベース状態（「時短状態」あるいは「時間短縮状態」ともいう）を含む遊技状態では、通常状態である低確低ベース状態などの低ベース状態を含む遊技状態に比べて、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を長くする制御、その傾動回数を増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を低ベース状態を含む遊技状態に比べて高め、第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる有利開放制御が行われる。なお、高ベース状態を含む遊技状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。また、高ベース状態を含む遊技状態では、特図ゲームにおける平均的な特別図柄の変動時間（可変表示時間）が短縮される時短制御が行われる。高確高ベース状態や高確低ベース状態といった、高確状態（「確変状態」あるいは「高確率状態」ともいう）を含む遊技状態では、確変制御が行われることにより、低確低ベース状態や低確高ベース状態などの低確状態を含む遊技状態に比べて、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、高くなるように向上する。通常状態である低確低ベース状態は、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短制御および確変制御のうち少なくともいずれか一方が行われる特別遊技状態とは異なる遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。
【００３８】
この実施の形態において、高ベース状態を含む遊技状態における有利開放制御や時短制御は、所定回数（例えば１００回あるいは２０回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了する。高ベース状態を含む遊技状態において実行可能な特図ゲームの上限回数は、可変表示結果が「大当り」となるときの大当り図柄の種類（大当り種別）に応じた回数設定確率で、複数種類（例えば１００回あるいは２０回）のいずれかに設定される。高確高ベース状態において、可変表示結果が「大当り」となるより前に、特図ゲームの実行回数が上限回数に達したことにより高ベース状態を終了するときには、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確低ベース状態となる。また、低確高ベース状態において、可変表示結果が「大当り」となるより前に、特図ゲームの実行回数が上限回数に達したことにより高ベース状態を終了するときには、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態となる。
【００３９】
高確状態を含む遊技状態では、特図ゲームが実行されるごとに、確変制御を終了するか否かが判定される。こうした特図ゲームが実行されるごとに行われる確変制御を終了するか否かの判定は、「確変転落判定」や「確変転落抽選」あるいは「確変パンク抽選」とも称される。確変転落判定にて確変制御を終了させるか否かの終了判定確率は、可変表示結果が「大当り」となるときの大当り図柄の種類（大当り種別）に応じた設定確率で、複数種類（例えば１／１００あるいは１／５）のいずれかに設定される。また、高ベース状態を含む遊技状態における確変制御は、可変表示結果が「大当り」となったときにも終了する。高確高ベース状態における確変転落判定にて、確変制御を終了する旨の判定がなされたことにより、高確状態を終了するときに、高ベース状態の制御が継続されるのであれば、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確高ベース状態となる。また、高確低ベース状態における確変転落判定にて、確変制御を終了する旨の判定がなされたことにより、高確状態を終了するときには、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態となる。
【００４０】
この実施の形態では、４種類の大当り種別として、大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４が、予め定められている。大当り種別ＳＰ１は、図柄番号「７」の特別図柄が特図ゲームの可変表示結果である確定特別図柄として導出表示される場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様である。大当り種別ＳＰ２は、図柄番号「５」の特別図柄が確定特別図柄として導出表示される場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様である。大当り種別ＳＰ３は、図柄番号「４」の特別図柄が確定特別図柄として導出表示される場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様である。大当り種別ＳＰ４は、図柄番号「２」の特別図柄が確定特別図柄として導出表示される場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様である。
【００４１】
画像表示装置５の表示画面では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示画面では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄の加速表示（全図柄加速表示）を行い、所定速度に達すれば、飾り図柄の定速表示（全図柄定速表示）を行う。こうした全図柄加速表示や全図柄定速表示は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を可変表示する全図柄変動に含まれる。こうした全図柄変動の後、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の減速表示（各図柄減速表示）を行い、変動速度が「０」となれば、飾り図柄を停留して表示する一方で、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる仮停止表示を行う。そして、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が変動パターンなどに基づいて決定された可変表示時間に達したときには、可変表示結果となる確定飾り図柄を完全停止表示する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を減速表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を減速表示（全図柄減速表示）するものが含まれていてもよい。
【００４２】
全図柄変動が開始された後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち全部または一部の飾り図柄表示部にて、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することがある。ここで、リーチ表示状態とは、画像表示装置５の表示画面にて導出表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が導出表示されているときに未だ導出表示されていない残りの飾り図柄表示部（例えば「中」の飾り図柄表示部５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ表示状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるアニメーション画像や実写画像といった演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このような演出画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。リーチ演出の中には、それが出現すると、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）に比べて大当りが発生しやすい（高い確率で大当りとなる）ように設定されたものがある。このような特別のリーチ演出を、スーパーリーチ演出（あるいは単に「スーパーリーチ」）ともいう。一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を所定時間が経過するまで行ってから、例えば背景画像の表示態様や、表示されるキャラクタ、飾り図柄の変動方向といった飾り図柄の変動態様のうち、少なくともいずれか１つがリーチ表示状態となる以前やノーマルリーチのときとは異なるものとなることにより、演出態様が変化（いわゆる「発展」）して、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていればよい。また、スーパーリーチとなるリーチ演出には、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されたときに、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を行うことなく、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていてもよい。
【００４３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば全図柄変動が開始されてから飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となるより前に、所定のキャラクタ画像やメッセージ画像などを表示することといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。ここで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となる可能性があることを遊技者に報知するための予告演出は、特に「リーチ予告演出」ともいう。予告演出となる演出動作は、全図柄変動が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となるより前に実行（開始）されるものであればよい。この実施の形態では、「予告セリフ演出」となる予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。また、「予告セリフ演出」となる予告演出の他にも、複数種類の予告演出のいずれかが選択されて実行されるようにしてもよい。
【００４４】
「予告セリフ演出」となる予告演出では、全図柄変動が開始されてから、２つ以上の飾り図柄表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄が導出表示されるより前に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン３０の操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン３０の操作を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、予め用意された複数種類のセリフ（予告セリフ）のうち、いずれかの予告セリフを示すメッセージ画像を画像表示装置５に表示させるなどの演出動作が実行される。なお、予告セリフを報知する演出動作として、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるといった、各種の演出動作が行われてもよい。
【００４５】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や予告演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されてもよい。例えば、「滑り」や「擬似連」といった特定演出が実行可能に設定されていてもよい。特定演出が実行される場合には、特定演出が実行されない場合に比べて、可変表示時間が長くなるようにしてもよい。「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示部のうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示部（例えば「左」の飾り図柄表示部５Ｌと「右」の飾り図柄表示部５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。「擬似連」の特定演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、擬似連チャンス目として予め定められた飾り図柄の組合せが仮停止表示されてもよい。こうした特定演出が実行されるか否かに応じて、異なる変動パターンが用いられるようにしてもよい。
【００４６】
可変表示結果が「ハズレ」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示（全図柄変動）を開始してから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち一部の飾り図柄表示部にて飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示した後にリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときにリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００４７】
可変表示結果が「ハズレ」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、全図柄変動を開始してから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち一部の飾り図柄表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄をリーチ表示状態とは異なる非リーチ表示状態で導出表示した後に、リーチ演出を実行することなく、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「非リーチハズレ」あるいは「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００４８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出表示される場合には、「リーチハズレ」の可変表示態様と同様に、全図柄変動を開始してから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち一部の飾り図柄表示部にて飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示した後にリーチ演出を実行する。そして、リーチ演出が終了したときには、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、いずれか１つが「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００４９】
こうして、可変表示結果が「大当り」となることに対応して確定特別図柄が大当り図柄となるとともに、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された後などには、大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態が終了した後に、高確高ベース状態といった特別遊技状態に制御されることになる。大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となった場合には、通常の演出状態とは異なる演出状態となる。この実施の形態では、通常の演出状態となる演出モードＭＤ０の他に、演出モードＭＤ１〜演出モードＭＤ３といった、複数種類の演出状態が設けられている。演出モードＭＤ０〜演出モードＭＤ３ではそれぞれ、画像表示装置５での演出画像の表示態様や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様、遊技効果ランプ９の点灯表示態様などといった、各種の演出動作態様が異なっていればよい。パチンコ遊技機１における演出状態は、パチンコ遊技機１における遊技状態などに基づいて、演出モードＭＤ０〜演出モードＭＤ３のいずれかに切り換えることができる。このうち、通常の演出モードである演出モードＭＤ０は、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態としての低確低ベース状態であるときに制御され得る演出状態である。すなわち、低確状態を含む遊技状態（高確状態を含まない遊技状態）であるときには、演出モードＭＤ０に制御されることがある。その一方で、高確状態を含む遊技状態であるときや、高ベース状態を含む遊技状態であるときには、演出モードＭＤ０に制御されることがない。
【００５０】
演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２は、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確高ベース状態および低確高ベース状態のいずれかであるときに制御され得る演出状態である。すなわち、演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２は、高確状態を含む遊技状態および低確状態を含む遊技状態（高確状態を含まない遊技状態）のいずれかであることに対応している。また、高ベース状態を含む遊技状態であるときには、演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２のいずれかに制御される。大当り遊技状態の終了時には、その大当り遊技状態に制御される契機となった特図ゲームにおける大当り図柄の種類（大当り種別）に応じた決定確率で、演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２のいずれに制御するかが決定される。
【００５１】
演出モードＭＤ３は、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確低ベース状態および低確低ベース状態のいずれかであるときに制御され得る演出状態である。すなわち、演出モードＭＤ３は、高確状態を含む遊技状態および低確状態を含む遊技状態（高確状態を含まない遊技状態）のいずれかであることに対応している。その一方で、高ベース状態を含む遊技状態であるときには、演出モードＭＤ３に制御されることがない。高ベース状態を含む遊技状態において、可変表示結果が「大当り」となるより前に、特図ゲームの実行回数が上限回数に達したことにより高ベース状態を終了するときには、高確状態となっているか低確状態となっているかに応じて異なる決定割合で、演出モードＭＤ０と演出モードＭＤ３のいずれかに切り換えることが決定される。なお、パチンコ遊技機１における演出状態は、演出モードＭＤ０〜演出モードＭＤ３の他にも、遊技者の選択によって切り換えることができるものを用意してもよい。例えば画像表示装置５に所定のデモンストレーション画面（デモ画面）が表示されている期間内に、操作ボタン３０により所定の操作行為（例えば押下操作など）が検出されたことに対応して、演出状態を複数種類のいずれかに切り換えることができればよい。
【００５２】
通常の演出状態である演出モードＭＤ０以外となる演出モードＭＤ１〜演出モードＭＤ３のいずれかに制御されているときには、飾り図柄の可変表示中に、確変転落判定にて確変制御を終了させるか否かの終了判定確率が所定確率（例えば１／１００あるいは１／５のいずれか）となっている可能性があることを示唆する示唆演出が実行されることがある。示唆演出となる演出動作は、予告演出と同様に、全図柄変動が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となるより前に実行（開始）されるものであればよい。この実施の形態では、示唆演出として「示唆セリフ演出」が実行可能に設定されている。「示唆セリフ演出」となる示唆演出が実行されるときには、全図柄変動が開始されてから、２つ以上の飾り図柄表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄が導出表示されるより前に、「予告セリフ演出」となる予告演出と同様のボタン操作促進演出が行われて、操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、予め用意された複数種類のセリフ（示唆セリフ）のうち、いずれかの示唆セリフを示すメッセージ画像を画像表示装置５に表示させるなどの演出動作が実行される。なお、示唆セリフを報知する演出動作として、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるといった、各種の演出動作が行われてもよい。その一方で、操作有効期間となった後、所定時間が経過しても操作ボタン３０の操作が検出されずに操作有効期間が終了したときには、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、示唆セリフの報知が行われないようにすればよい。こうした示唆演出を実行するか否かは、確変転落判定における終了判定確率が複数種類のいずれであるかに応じて異なる判定確率で、判定されればよい。また、示唆演出を実行する場合における演出態様は、確変転落判定における終了判定確率が複数種類のいずれであるかに応じて異なる決定確率で、複数種類のいずれかに決定されればよい。
【００５３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０などが搭載されている。
【００５５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ及びカウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ及びカウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００５９】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００６０】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００６１】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける第１特図の変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける第２特図の変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。
【００６２】
コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータは、変動パターン指定データともいう。
【００６３】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御するか否かの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が複数種類のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別ＳＰ１となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別ＳＰ２となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別ＳＰ３となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別ＳＰ４となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。なお、可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータは、可変表示結果指定データともいう。
【００６４】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」および「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。
【００６５】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。なお、飾り図柄停止コマンドは、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されないようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する可変表示時間を、演出制御基板１２の側で特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。
【００６６】
コマンド９０ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じた背景画像の表示を指定する背景指定コマンドである。背景指定コマンドでは、例えば図３（Ｃ）に示すように、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態といった通常状態であるか、あるいは、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態といった複数種類の特別遊技状態のいずれであるかに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド９０００Ｈは、遊技状態が低確低ベース状態であるときに伝送される第１背景指定コマンドである。コマンド９００１Ｈは、遊技状態が低確高ベース状態であるときに伝送される第２背景指定コマンドである。コマンド９００２Ｈは、遊技状態が高確低ベース状態であるときに伝送される第３背景指定コマンドである。コマンド９００３Ｈは、遊技状態が高確高ベース状態であるときに伝送される第４背景指定コマンドである。この実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときと、デモ画面の表示が指定されるときに、背景指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されればよい。なお、背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータは、背景指定データともいう。
【００６７】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、大当り遊技状態が開始される契機となった特図ゲームなどにおける大当り種別が複数種類の大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４のいずれであるかに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。一例として、当り開始指定コマンドでは、可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別決定結果と、設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、当り開始指定コマンドにおけるＥＸＴデータは、開始指定データともいう。
【００６８】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が閉鎖状態に変化してから次回のラウンドにて大入賞口が開放状態となるまでの期間（インターバル期間）における演出画像の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から終了時点まで継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００６９】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば図３（Ｄ）に示すように、大当り遊技状態が開始される契機となった特図ゲームなどにおける大当り種別が複数種類の大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４のいずれであるかに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＡ３００Ｈは、大当り種別決定結果が大当り種別ＳＰ１であったことを示す第１当り終了指定コマンドである。コマンドＡ３０１Ｈは、大当り種別決定結果が大当り種別ＳＰ２であったことを示す第２当り終了指定コマンドである。コマンドＡ３０２Ｈは、大当り種別決定結果が大当り種別ＳＰ３であったことを示す第３当り終了指定コマンドである。コマンドＡ３０３Ｈは、大当り種別決定結果が大当り種別ＳＰ４であったことを示す第４当り終了指定コマンドである。なお、当り終了指定コマンドにおけるＥＸＴデータは、終了指定データともいう。
【００７０】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００７１】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５に設けられた始動入賞記憶表示部５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。また、保留記憶数通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときにも、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１２に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。なお、保留記憶数通知コマンドにおけるＥＸＴデータは、保留記憶数指定データともいう。
【００７２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７３】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、確変転落判定用の乱数値ＭＲ３、リーチ判定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００７４】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを判定するために用いられる乱数値である。例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００７５】
確変転落判定用の乱数値ＭＲ３は、確変制御を終了させるか否かの確変転落判定に用いられる乱数値である。例えば、確変転落判定用の乱数値ＭＲ３は、「１」〜「２００」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値ＭＲ４は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値である。例えば、リーチ判定用の乱数値ＭＲ４は、「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、「１」〜「１５０」の範囲の値をとる。
【００７６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルをそれぞれ構成するテーブルデータが、記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルをそれぞれ構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００７７】
図５は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果判定テーブルとして、図５（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと、図５（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【００７８】
第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、図１２に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が、大当り判定値データやハズレ判定値データと対応付けられるように、割り振られている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａや第２特別図柄表示結果判定テーブル１３０Ｂにおいて特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示すテーブルデータは、大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り振られる判定用データとなっている。そして、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて多くの乱数値ＭＲ１が、大当り決定値データに割り振られている。ここで、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった、高確状態を含んだ遊技状態であるときには、確変フラグがオンとなる。その一方で、低確低ベース状態や低確高ベース状態といった、低確状態を含んだ遊技状態であるときには、確変フラグがオフとなる。これにより、高確状態を含んだ遊技状態であるときには、低確状態を含んだ遊技状態であるときに比べて、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、高確状態を含んだ遊技状態であるときに、低確状態を含んだ遊技状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り振られている。
【００７９】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１は、図１２に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が、大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４に割り振られている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１開始条件の成立により第１特別図柄表示装置４Ａにて第１特図を用いた特図ゲームを開始するときに「１」が設定される一方で、第２開始条件の成立により第２特別図柄表示装置４Ｂにて第２特図を用いた特図ゲームを開始するときに「２」が設定される。この実施の形態では、大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４のいずれであるかに応じて、複数種類の大当り図柄のいずれかが、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄となる。すなわち、大当り種別決定テーブル１３１において大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、複数種類の大当り種別に対応した複数種類の大当り図柄に割り振られる決定用データとなっている。また、大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定された大当り種別に対応して、「１」〜「４」のいずれかに設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいる。
【００８０】
図６に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４のそれぞれに対する大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の割り振りが異なっている。そのため、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定するときと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定するときとでは、各大当り種別の決定確率が異なるものとなる。こうした設定により、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、大当り図柄の種類である大当り種別の決定確率を、異ならせることができる。また、図６に示す大当り種別決定テーブル１３１において、大当り種別ＳＰ１の決定確率は、大当り種別ＳＰ２の決定確率に比べて、同等か高くなるように設定されている。その一方で、大当り種別ＳＰ３の決定確率は、大当り種別ＳＰ４の決定確率に比べて、低くなるように設定されている。
【００８１】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される確変転落判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、確変転落判定テーブルとして、図７（Ａ）に示す第１転落判定テーブル１３２Ａと、図７（Ｂ）に示す第２転落判定テーブル１３２Ｂとが、予め用意されている。第１転落判定テーブル１３２Ａは、図１２に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた転落率指定バッファの値（転落率指定バッファ値）が「１」であるときに、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態を含む遊技状態における確変制御を終了するか否かを、確変転落判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第２転落判定テーブル１３２Ｂは、転落率指定バッファ値が「２」であるときに、確変制御を終了するか否かを、確変転落判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【００８２】
第１転落判定テーブル１３２Ａと第２転落判定テーブル１３２Ｂのそれぞれでは、確変転落判定用の乱数値ＭＲ３が、転落判定値データや継続判定値データと対応付けられるように、割り振られている。第１転落判定テーブル１３２Ａや第２転落判定テーブル１３２Ｂにおいて確変転落判定用の乱数値ＭＲ３を示すテーブルデータは、確変制御を終了するか否かの判定結果に割り振られる判定用データとなっている。そして、第１転落判定テーブル１３２Ａでは、第２転落判定テーブル１３２Ｂに比べて多くの乱数値ＭＲ３が、継続判定値データに割り振られている。これにより、転落率指定バッファ値が「１」であるときには、転落率指定バッファ値が「２」であるときに比べて、確変制御を終了せずに継続すると判定される確率が高くなる。すなわち、第１転落判定テーブル１３２Ａと第２転落判定テーブル１３２Ｂでは、転落率指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、確変制御を終了すると判定される終了判定確率が異なるように、判定用データが確変制御を終了するか否かの判定結果に割り振られている。図７（Ａ）に示す例では、第１転落判定テーブル１３２Ａを参照して確変転落判定を行うときに、終了判定確率が１／１００となる。これに対して、図７（Ｂ）に示す例では、第２転落判定テーブル１３２Ｂを参照して確変転落判定を行うときに、終了判定確率が１／５となる。
【００８３】
なお、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、確変制御を終了すると判定される確率を異ならせるようにしてもよい。この場合には、確変転落判定テーブルにおいて、転落判定値データや継続判定値データに対する乱数値ＭＲ３の割り振りを、変動特図指定バッファ値に応じて異ならせればよい。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」のときに参照される判定用データでは、変動特図指定バッファ値が「２」のときに参照される判定用データに比べて、多くの乱数値ＭＲ３が継続判定値データに割り振られるように構成されてもよい。このような設定によれば、第１開始条件が成立したときには、第２開始条件が成立したときに比べて、確変制御を終了せずに継続すると判定される確率が高くなる。
【００８４】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶されるリーチ判定テーブル１３３の構成例を示している。リーチ判定テーブル１３３は、可変表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態に制御しないと判定されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを、リーチ判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブル１３３では、合計保留記憶数が「０」、「１」、「２」、「３」または「４」、「５」〜「８」のいずれであるかに応じて、リーチ判定用の乱数値ＭＲ４が、「非リーチ」あるいは「リーチ」の判定結果に割り振られている。リーチ判定テーブル１３３の設定では、合計保留記憶数が所定数未満であるときに、合計保留記憶数が所定数以上であるときに比べて多くの乱数値ＭＲ４が、「リーチ」の判定結果に割り振られている。一例として、合計保留記憶数が「０」であるときには、乱数値ＭＲ４のうち「２０５」〜「２３９」の範囲の値が「リーチ」の判定結果に割り振られている。これに対して、合計保留記憶数が「１」であるときには、乱数値ＭＲ４のうち「２１８」〜「２３９」の範囲の値が「リーチ」の判定結果に割り振られている。このような設定により、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態にすると判定される確率が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【００８５】
なお、パチンコ遊技機１における遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、リーチ表示状態にすると判定される確率を異ならせるようにしてもよい。この場合には、「非リーチ」や「リーチ」の判定結果に対する乱数値ＭＲ４の割り振りが異なる複数のリーチ判定テーブルを用意する。そして、パチンコ遊技機１における遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、異なるリーチ判定テーブルを参照することにより、リーチ表示状態とするか否かを判定すればよい。一例として、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態であるときには、低ベース状態を含む遊技状態であるときに比べて、リーチ表示状態にすると判定される確率が低くなるように、複数のリーチ判定テーブルが設定（選択）されてもよい。こうして、時短制御が行われる高ベース状態を含む遊技状態であるときには、時短制御が行われない低ベース状態を含む遊技状態であるときに比べて、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における平均的な可変表示時間を短縮することが可能になる。
【００８６】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３４Ａと、図９（Ｂ）に示すリーチハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ｂと、図９（Ｃ）に示す非リーチハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ｃとが、予め用意されている。大当り変動パターン決定テーブル１３４Ａは、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたとき（大当り判定時）に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。リーチハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ｂは、可変表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態に制御しないと判定されるとともに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態にすると判定されたとき（リーチハズレ判定時）に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。非リーチハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ｃは、可変表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態に制御しないと判定されるとともに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態にしないと判定されたとき（非リーチハズレ判定時）に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【００８７】
この実施の形態では、大当り判定時に決定され得る変動パターンとして、複数種類の大当り変動パターンとなるリーチパターンが、予め用意されている。また、リーチハズレ判定時に決定され得る変動パターンとして、複数種類のリーチハズレ変動パターンとなるリーチパターンが、予め用意されている。さらに、非リーチハズレ判定時に決定され得る変動パターンとして、複数種類の非リーチハズレ変動パターンとなる非リーチパターンが、予め用意されている。一例として、リーチパターンとなる複数種類の変動パターンには、ノーマル、スーパーＡ〜スーパーＤの変動パターンが含まれている。また、非リーチパターンとなる複数種類の変動パターンには、通常Ａ〜通常Ｄの変動パターンが含まれている。
【００８８】
大当り変動パターン決定テーブル１３４Ａと、リーチハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ｂとを比べると、各リーチパターン（リーチの種類）に対する変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５の割り振りが異なっている。すなわち、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、各リーチパターンの決定確率が異なるものとなる。これにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性は、飾り図柄の可変表示中にリーチ表示状態となった後に実行されるリーチ演出での演出態様に応じて、異なるものとなる。このように、リーチの種類毎に決められる可変表示結果が「大当り」となる可能性（確率）は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度ともいう。ここで、各リーチパターンに対応するリーチの信頼度は、（（大当り時における当該可変表示パターンの選択確率）×（大当り確率））／（（ハズレ時における当該可変表示パターンの選択確率）×（ハズレ確率）×（リーチ出現率）＋（大当り時における当該可変表示パターンの選択確率）×（大当り確率））として求めることができる。なお、（ハズレ確率）＝１−（大当り確率）である。
【００８９】
非リーチハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ｃでは、図１２に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、非リーチパターンに対する乱数値ＭＲ５の割り振りが、異なっている。図９（Ｃ）に示す例では、時短フラグがオンであるときには、オフであるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンに対して、乱数値ＭＲ５が割り振られている。ここで、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった、高ベース状態を含んだ遊技状態であるときには、時短フラグがオンとなる。その一方で、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった、低ベース状態を含んだ遊技状態であるときには、時短フラグがオフとなる。そのため、高ベース状態を含んだ遊技状態であるときには、低ベース状態を含んだ遊技状態であるときに比べて、可変表示時間を短くすることができる。こうした非リーチハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ｃの設定により、高ベース状態を含んだ遊技状態であるときには、低ベース状態を含んだ遊技状態であるときに比べて可変表示時間を短くする時短制御を行うことができる。
【００９０】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り終了時設定テーブル１３５の構成例を示している。大当り終了時設定テーブル１３５は、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値に応じて、図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた時短回数カウンタにおけるカウント初期値や、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた転落率指定バッファにおける値（転落率指定バッファ値）を、設定するために参照されるテーブルである。図１０に示すように、大当り終了時設定テーブル１３５では、大当り種別バッファ値「１」〜「４」が、時短回数カウンタ設定値や転落率指定バッファ設定値と対応付けられている。
【００９１】
ここで、転落率指定バッファ値が「１」であるときには、図７（Ａ）に示す第１転落判定テーブル１３２Ａを参照して確変転落判定が行われる。これに対して、転落率指定バッファ値が「２」であるときには、図７（Ｂ）に示す第２転落判定テーブル１３２Ｂを参照して確変転落判定が行われる。したがって、高確状態を含む遊技状態において確変制御を終了するか否かの終了判定確率は、大当り図柄の種類である大当り種別が複数種類のいずれであるかに応じて異なる設定確率で、複数種類の判定確率のいずれかに設定されることになる。図１０に示す例では、大当り種別ＳＰ１（図柄番号「７」の大当り図柄）に対応して大当り種別バッファ値が「１」であるときや、大当り種別ＳＰ２（図柄番号「５」の大当り図柄）に対応して大当り種別バッファ値が「２」であるときには、１／１（１００％）の設定確率で転落率指定バッファ値が「１」に設定されることにより、確変転落判定における終了判定確率が１／１００となる。その一方で、大当り種別バッファ値が「１」または「２」であるときには、転落率指定バッファ値が「２」に設定されて終了判定確率が１／５となることはない（設定確率は０％である）。また、大当り種別ＳＰ３（図柄番号「４」の大当り図柄）に対応して大当り種別バッファ値が「３」であるときや、大当り種別ＳＰ４（図柄番号「２」の大当り図柄）に対応して大当り種別バッファ値が「４」であるときには、転落率指定バッファ値が「１」に設定されて終了判定確率が１／１００となることはない（設定確率は０％）である。その一方で、大当り種別バッファ値が「３」または「４」であるときには、１／１（１００％）の設定確率で転落率指定バッファ値が「２」に設定されることにより、終了判定確率が１／５となる。
【００９２】
図１０に示す大当り終了時設定テーブル１３５では、大当り種別ＳＰ１または大当り種別ＳＰ３に対応して大当り種別バッファ値が「１」または「３」であるときに、時短回数カウンタにおけるカウント初期値が「１００」に設定される。これに対して、大当り種別ＳＰ２または大当り種別ＳＰ４に対応して大当り種別バッファ値が「２」または「４」であるときには、時短回数カウンタにおけるカウント初期値が「２０」に設定される。ここで、図６に示す大当り種別決定テーブル１３１において、大当り種別ＳＰ１の決定確率は、大当り種別ＳＰ２の決定確率に比べて、同等か高くなるように設定されている一方で、大当り種別ＳＰ３の決定確率は、大当り種別ＳＰ４の決定確率に比べて、低くなるように設定されている。そのため、確変転落判定における終了判定確率が１／１００に設定される場合（大当り種別ＳＰ１または大当り種別ＳＰ２の場合）に、時短回数カウンタにおけるカウント初期値が「１００」に設定される確率は、そのカウント初期値が「２０」に設定される確率に比べて、同等か高い確率となる。これに対して、確変転落判定における終了判定確率が１／５に設定される場合（大当り種別ＳＰ３または大当り種別ＳＰ４の場合）に、時短回数カウンタにおけるカウント初期値が「１００」に設定される確率は、そのカウント初期値が「２０」に設定される確率に比べて、低い確率となる。時短回数カウンタの値である時短回数カウント値は、高ベース状態を含む遊技状態において特図ゲームが実行されるごとに１減算され、そのカウント値が「０」となったときには、高ベース状態を終了して低ベース状態とする制御が行われる。したがって、大当り遊技状態が終了してから高ベース状態を含む遊技状態において実行可能な特図ゲームの上限回数は、確変転落判定における終了判定確率に応じて異なる回数設定確率で、複数種類のいずれかに設定されることになる。
【００９３】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶されるコマンドテーブルの構成例を示している。この実施の形態において、ＲＯＭ１０１に記憶されるコマンドテーブルには、図１１（Ａ）に示す第１変動開始時用コマンドテーブル１３６Ａと、図１１（Ｂ）に示す第２変動開始時用コマンドテーブル１３６Ｂとが、含まれている。第１変動開始時用コマンドテーブル１３６Ａは、第１開始条件の成立に基づいて第１特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示を開始する際に主基板１１から演出制御基板１２に対して各種の演出制御コマンドを送信するための設定データなどから構成されている。第２変動開始時用コマンドテーブル１３６Ｂは、第２開始条件の成立に基づいて第２特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示を開始する際に主基板１１から演出制御基板１２に対して各種の演出制御コマンドを送信するための設定データなどから構成されている。
【００９４】
図１１（Ａ）に示す例では、第１変動開始時用コマンドテーブル１３６Ａを構成する設定データとして、第１変動開始コマンド用設定データ、変動パターン指定コマンド用設定データ、可変表示結果通知コマンド用設定データ、背景指定コマンド用設定データ、保留記憶数通知コマンド用設定データが含まれている。図１１（Ｂ）に示す例では、第２変動開始時用コマンドテーブル１３６Ｂを構成する設定データとして、第２変動開始コマンド用設定データ、変動パターン指定コマンド用設定データ、可変表示結果通知コマンド用設定データ、背景指定コマンド用設定データ、保留記憶数通知コマンド用設定データが含まれている。第１変動開始コマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンドを送信するために用いられる設定データである。第２変動開始コマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンドを送信するために用いられる設定データである。変動パターン指定コマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して変動パターン指定コマンドを送信するために用いられる設定データである。可変表示結果通知コマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して可変表示結果通知コマンドを送信するために用いられる設定データである。背景指定コマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して背景指定コマンドを送信するために用いられる設定データである。保留記憶数通知コマンド用設定データは、主基板１１から演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するために用いられる設定データである。
【００９５】
第１変動開始時用コマンドテーブル１３６Ａと第２変動開始時用コマンドテーブル１３６Ｂでは、主基板１１から演出制御基板１２に対して複数種類の演出制御コマンドを送信する順番に従って、それぞれの演出制御コマンドを送信するための設定データが配置されていればよい。例えば、図１１（Ａ）に示す第１変動開始時用コマンドテーブル１３６Ａの構成例では、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、背景指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信されることになる。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対して複数種類の演出制御コマンドが送信される順番は任意であり、例えば背景指定コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に、送信するようにしてもよい。この場合には、第１変動開始時用コマンドテーブル１３６Ａや第２変動開始時用コマンドテーブル１３６Ｂにおける設定データの配置順序を、各演出制御コマンドの送信順に適合させて設定すればよい。
【００９６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００９７】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１始動入賞口に遊技球が入賞したことにより第１始動条件が成立したときには、ＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データ、確変転落判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを抽出する。第１特図保留記憶部１５１Ａでは、これらの数値データが保留データとなり、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と対応付けて記憶される。
【００９８】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２始動入賞口に遊技球が入賞したことにより第２始動条件が成立したときには、ＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データ、確変転落判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを抽出する。第２特図保留記憶部１５１Ｂでは、これらの数値データが保留データとなり、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と対応付けて記憶される。
【００９９】
なお、確変転落判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂとは別個に設けられた保留記憶部にて、第１始動入賞口および第２始動入賞口への入賞順に保留番号と対応付けて記憶されてもよい。
【０１００】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口への入賞を示す「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞を示す「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する。
【０１０１】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１０２】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図２４のステップＳ１５や図２５に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図２４のステップＳ１６にて実行される普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１０３】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたことに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった高確状態を含む遊技状態に制御されるときにはオン状態となる一方で、高確状態を含む遊技状態が終了して低確状態を含む遊技状態となるときにはクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態に制御されるときにはオン状態となる一方で、高ベース状態を含む遊技状態が終了して低ベース状態を含む遊技状態となるときにはクリアされてオフ状態となる。なお、確変フラグや時短フラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるときにも、クリアされてオフ状態となればよい。
【０１０４】
図１３は、パチンコ遊技機１における遊技状態と、確変フラグおよび時短フラグの状態との対応関係を示している。図１３に示すように、確変フラグは、低確低ベース状態や低確高ベース状態といった低確状態を含む遊技状態であるときにオフ状態となり、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態を含む遊技状態であるときにオン状態となる。また、時短フラグは、低確低ベース状態や高確低ベース状態といった低ベース状態を含む遊技状態であるときにオフ状態となり、低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態であるときにオン状態となる。
【０１０５】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１０６】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１０７】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１０８】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１０９】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１１０】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０１１１】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１１２】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値に対応したカウント初期値「１００」または「２０」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース状態を終了して低ベース状態へと移行する制御が行われる。
【０１１３】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１１４】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、転落率指定バッファなどが設けられている。
【０１１５】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１１６】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１１７】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図６に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別ＳＰ１であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別ＳＰ２であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定され、大当り種別ＳＰ３であれば大当り種別バッファ値には「３」が設定され、大当り種別ＳＰ４であれば大当り種別バッファ値には「４」が設定される。
【０１１８】
転落率指定バッファには、高確高ベース状態や高確低ベース状態といった高確状態を含む遊技状態において、確変制御を終了させるか否かの終了判定確率を複数種類のいずれかとする設定に対応したバッファ値が格納される。一例として、転落率指定バッファ値が「１」であれば図７（Ａ）に示す第１転落判定テーブル１３２Ａを参照して確変転落判定が行われることにより、終了判定確率が１／１００となる。これに対して、転落率指定バッファ値が「２」であれば図７（Ｂ）に示す第２転落判定テーブル１３２Ｂを参照して確変転落判定が行われることにより、終了判定確率が１／５となる。また、低確高ベース状態や低確低ベース状態といった低確状態を含む遊技状態に制御されるときには、転落率指定バッファ値が「０」に設定されるとよい。
【０１１９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１２０】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。
【０１２１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図１４は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１４に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、大当り終了時モード決定用の乱数値ＳＲ１、低ベース移行時モード決定用の乱数値ＳＲ２、通常モード移行判定用の乱数値ＳＲ３、予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４、示唆セリフパターン決定用の乱数値ＳＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１２４は、これらの乱数値ＳＲ１〜ＳＲ５の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図２２に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１〜ＳＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、乱数値ＳＲ１〜ＳＲ５の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１２２】
大当り終了時モード決定用の乱数値ＳＲ１は、大当り遊技状態が終了したときに、演出モードを複数種類のいずれに切り換えるかを決定するために用いられる乱数値である。この実施の形態では、大当り遊技状態が終了したときに、大当り図柄の種類に対応した大当り種別に応じて異なる決定確率で、演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２のいずれかに切り換えることが決定される。一例として、大当り終了時モード決定用の乱数値ＳＲ１は、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１２３】
低ベース移行時モード決定用の乱数値ＳＲ２は、高ベース状態を含む遊技状態を終了して低ベース状態を含む遊技状態に移行する制御が行われるときに、演出モードを複数種類のいずれに切り換えるかを決定するために用いられる乱数値である。この実施の形態では、低ベース状態を含む遊技状態に移行する制御が行われるときに、高確状態を含む遊技状態であるか否かに応じて異なる決定確率で、演出モードＭＤ０と演出モードＭＤ３のいずれかに切り換えることが決定される。一例として、低ベース移行時モード決定用の乱数値ＳＲ２は、「１」〜「５０」の範囲の値をとる。
【０１２４】
通常モード移行判定用の乱数値ＳＲ３は、パチンコ遊技機１における演出状態が演出モードＭＤ３となっているときに、通常の演出状態である演出モードＭＤ０に切り換えるか、演出モードＭＤ３を継続するかを、決定するために用いられる乱数値である。この実施の形態では、パチンコ遊技機１における演出状態が演出モードＭＤ３となっているときに、高確状態を含む遊技状態であるか否かに応じて異なる決定確率で、演出モードＭＤ０に切り換えるか、演出モードＭＤ３を継続させるかが、決定される。一例として、通常モード移行判定用の乱数値ＳＲ３は、「１」〜「１５０」の範囲の値をとる。
【０１２５】
予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４は、予告演出を実行するか否かを決定し、予告演出を実行する場合における予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４は、「予告セリフ演出」となる予告演出を実行するか否か、および、実行する場合における予告パターンを決定するために用いられ、「１」〜「２５０」の範囲の値をとる。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかや、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが複数種類のいずれであるかに応じて異なる決定確率で、予告演出を実行するか否かの決定や、予告パターンを複数種類のいずれとするかの決定が、行われる。
【０１２６】
示唆セリフパターン決定用の乱数値ＳＲ５は、演出状態が演出モードＭＤ１〜演出モードＭＤ３のいずれかに制御されているときに、示唆演出を実行するか否かを決定し、示唆演出を実行する場合における演出パターンを複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、示唆セリフパターン決定用の乱数値ＳＲ５は、「示唆セリフ演出」となる示唆演出を実行するか否か、および、実行する場合におけるセリフパターンを決定するために用いられ、「１」〜「３００」の範囲の値をとる。この実施の形態では、図２２に示す演出制御バッファ設定部１９４に設けられた転落率判別バッファの値（転落率判別バッファ値）が「０」〜「２」のいずれであるかに応じて異なる決定確率で、示唆演出を実行するか否かの決定や、セリフパターンを複数種類のいずれとするかの決定が、行われる。
【０１２７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１２８】
図１５は、ＲＯＭ１２１に記憶される演出モード決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、演出モード決定テーブルとして、図１５（Ａ）に示す大当り終了時演出モード決定テーブル１６０Ａと、図１５（Ｂ）に示す高ベース終了時演出モード決定テーブル１６０Ｂとが、予め用意されている。大当り終了時演出モード決定テーブル１６０Ａは、大当り遊技状態が終了するときに、大当り終了時モード決定用の乱数値ＳＲ１に基づき、演出状態を演出モードＭＤ１および演出モードＭＤ２のいずれとするかを決定するために参照されるテーブルである。高ベース終了時演出モード決定テーブル１６０Ｂは、高ベース状態を含む遊技状態を終了して低ベース状態を含む遊技状態に移行するときに、低ベース移行時モード決定用の乱数値ＳＲ２に基づき、演出状態を演出モードＭＤ０および演出モードＭＤ３のいずれに切り換えるかを決定するために参照されるテーブルである。
【０１２９】
大当り終了時演出モード決定テーブル１６０Ａでは、当り終了指定コマンドのＥＸＴデータである終了指定データに応じて、大当り終了時モード決定用の乱数値ＳＲ１が、演出モードＭＤ１および演出モードＭＤ２と対応付けられるように、割り振られている。ここで、図３（Ｄ）に示すように、当り終了指定コマンドのＥＸＴデータである終了指定データは、大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４のいずれであるかに応じて、異なる数値を示している。そして、大当り終了時演出モード決定テーブル１６０Ａでは、終了指定データが「００」〜「０３」のいずれであるかに応じて、演出モードＭＤ１および演出モードＭＤ２に対する乱数値ＳＲ１の割り振りが異なっている。このような設定により、大当り遊技状態が終了するときには、その大当り遊技状態に制御される契機となった特図ゲームにおける大当り図柄の種類である大当り種別に応じて異なる決定確率で、演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２のいずれに制御するかが決定されることになる。
【０１３０】
一例として、図１５（Ａ）に示す設定例において、演出モードＭＤ１に決定される決定確率は、終了指定データが「００」であるときには「０１」であるときよりも高く、「０１」であるときには「０２」であるときよりも高く、「０２」であるときには「０３」であるときよりも高くなるように、乱数値ＳＲ１が割り振られている。ここで、終了指定データが「００」であるときには、大当り種別ＳＰ１であることに対応して、大当り種別バッファ値が「１」となっている。また、終了指定データが「０１」であるときには、大当り種別ＳＰ２であることに対応して、大当り種別バッファ値が「２」となっている。そして、図１０に示すような大当り終了時設定テーブル１３５を参照することで、大当り種別バッファ値が「１」または「２」であるときには転落率指定バッファ値が「１」に設定される。その後、確変転落判定では図７（Ａ）に示す第１転落判定テーブル１３２Ａが使用テーブルとして選択されることにより、確変制御を終了させるか否かの終了判定確率は１／１００となる。これに対して、終了指定データが「０２」であるときには、大当り種別ＳＰ３であることに対応して、大当り種別バッファ値が「３」となっている。また、終了指定データが「０３」であるときには、大当り種別ＳＰ４であることに対応して、大当り種別バッファ値が「４」となっている。そして、図１０に示すような大当り終了時設定テーブル１３５を参照することで、大当り種別バッファ値が「３」または「４」であるときには転落率指定バッファ値が「２」に設定される。その後、確変転落判定では図７（Ｂ）に示す第２転落判定テーブル１３２Ｂが使用テーブルとして選択されることにより、終了判定確率は１／５となる。こうして、図１５（Ａ）に示す設定例によれば、終了判定確率が１／１００に設定されるときには、終了判定確率が１／５に設定されるときに比べて高い決定確率で、演出モードＭＤ１に決定されることになる。すなわち、大当り終了時設定テーブル１３５の設定により、終了判定確率が複数種類のいずれとなるかに応じて異なる決定確率で、演出状態を複数種類のいずれかに決定することができる。なお、大当り終了時設定テーブル１３５におけるテーブルデータは、終了判定確率が複数種類のいずれとなるかに応じて異なる決定確率で、演出状態を複数種類のいずれかに決定することができるように設定されたものであればよく、その設定は図１５（Ａ）に示す設定例に限定されない。
【０１３１】
高ベース終了時演出モード決定テーブル１６０Ｂでは、背景指定コマンドのＥＸＴデータである背景指定データに応じて、低ベース移行時モード決定用の乱数値ＳＲ２が、演出モードＭＤ０や演出モードＭＤ３と対応付けられるように、割り振られている。ここで、図３（Ｃ）に示すように、背景指定コマンドのＥＸＴデータである背景指定データは、パチンコ遊技機１における遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる数値を示している。そして、高ベース終了時演出モード決定テーブル１６０Ｂでは、背景指定データが「００」および「０２」のいずれであるかに応じて、演出モードＭＤ０や演出モードＭＤ３に対する乱数値ＳＲ２の割り振りが異なっている。このような設定により、高ベース状態を含む遊技状態が終了して低ベース状態を含む遊技状態に移行するときには、移行後の遊技状態が低確低ベース状態であるか高確低ベース状態であるかに応じて異なる決定確率で、演出モードＭＤ０と演出モードＭＤ３のいずれに制御するかが決定されることになる。
【０１３２】
一例として、図１５（Ｂ）に示す設定例において、低確低ベース状態に移行することに対応して背景指定データが「００」であるときには、９／１０（９０％）の決定確率で演出モードＭＤ０に制御すると決定され、１／１０（１０％）の決定確率で演出モードＭＤ３に制御すると決定される。これに対して、高確低ベース状態に移行することに対応して背景指定データが「０２」であるときには、１／１（１００％）の決定確率で演出モードＭＤ３に制御すると決定される。すなわち、高確高ベース状態における時短制御が終了して高確低ベース状態に移行するときには、演出モードＭＤ０に切り換えられることはなく、演出モードＭＤ３のみに切り換えられることになる。このように、図１５（Ｂ）に示す設定例によれば、高確低ベース状態に移行するときには、低確低ベース状態に移行するときに比べて高い決定確率で、演出モードＭＤ３に決定されることになる。こうした高ベース終了時演出モード決定テーブル１６０Ｂの設定により、高ベース状態における時短制御の終了後に移行する遊技状態が複数種類のいずれとなるかに応じて異なる決定確率で、演出状態を複数種類のいずれかに決定することができる。なお、高ベース終了時演出モード決定テーブル１６０Ｂにおけるテーブルデータは、時短制御の終了後に移行する遊技状態が複数種類のいずれとなるかに応じて異なる決定確率で、演出状態を複数種類のいずれかに決定することができるように設定されたものであればよく、その設定は図１５（Ｂ）に示す設定例に限定されない。ただし、この実施の形態では、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態であるときに限り、通常の演出状態である演出モードＭＤ０に制御され得る。そのため、高確低ベース状態に移行するときには、演出モードＭＤ０に切り換えられないように、設定されていることが望ましい。
【０１３３】
図１６は、ＲＯＭ１０１に記憶される通常モード移行判定テーブル１６１の構成例を示している。通常モード移行判定テーブル１６１は、演出状態が演出モードＭＤ３であるときに、通常モード移行判定用の乱数値ＳＲ３に基づき、通常の演出状態である演出モードＭＤ０に切り換えるか、演出モードＭＤ３を継続させるかを、判定するために参照されるテーブルである。通常モード移行判定テーブル１６１では、背景指定コマンドのＥＸＴデータである背景指定データに応じて、通常モード移行判定用の乱数値ＳＲ３が、演出モードＭＤ０や演出モードＭＤ３と対応付けられるように、割り振られている。そして、通常モード移行判定テーブル１６１では、背景指定データが「００」および「０２」のいずれであるかに応じて、演出モードＭＤ０や演出モードＭＤ３に対する乱数値ＳＲ３の割り振りが異なっている。このような設定により、演出状態が演出モードＭＤ３であるときには、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態であるか高確低ベース状態であるかに応じて異なる判定確率で、通常の演出状態である演出モードＭＤ０に移行するか、継続して演出モードＭＤ３に制御するかが、判定されることになる。
【０１３４】
一例として、図１６に示す設定例において、低確低ベース状態であることに対応して背景指定データが「００」であるときには、７／５０（１４％）の判定確率で演出モードＭＤ０に制御すると判定され、４３／５０（８６％）の判定確率で演出モードＭＤ３を継続すると判定される。これに対して、高確低ベース状態であることに対応して背景指定データが「０２」であるときには、１／１（１００％）の判定確率で演出モードＭＤ３を継続すると判定される。すなわち、遊技状態が高確低ベース状態で演出状態が演出モードＭＤ３であるときには、演出モードＭＤ０に切り換えられることはなく、演出モードＭＤ３を継続させることになる。このように、図１６に示す設定例によれば、高確低ベース状態であるときには、低確低ベース状態であるときに比べて高い判定確率で、演出モードＭＤ３を継続させることになる。こうした通常モード移行判定テーブル１６１の設定により、演出状態が演出モードＭＤ３であるときの遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて異なる判定確率で、演出状態を通常の演出状態である演出モードＭＤ０に移行させるか否かを判定することができる。なお、通常モード移行判定テーブル１６１におけるテーブルデータは、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて異なる判定確率で、通常の演出状態に移行するか否かを判定することができるように設定されたものであればよく、その設定は図１６に示す設定例に限定されない。ただし、この実施の形態では、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態であるときに限り、通常の演出状態である演出モードＭＤ０に制御され得る。そのため、高確低ベース状態であるときには、演出モードＭＤ０に切り換えられないように、設定されていることが望ましい。
【０１３５】
図１７は、ＲＯＭ１０１に記憶される予告決定テーブルの構成例などを示している。この実施の形態では、予告決定テーブルとして、図１７（Ａ）〜（Ｈ）に示す予告決定テーブル１６２Ａ〜１６２Ｈが、予め用意されている。予告決定テーブル１６２Ａ〜１６２Ｈはそれぞれ、予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４に基づき、予告演出を実行するか否かを決定するとともに、予告演出を実行する場合における予告パターンを複数種類のいずれとするかを決定するために参照されるテーブルである。各予告決定テーブル１６２Ａ〜１６２Ｈは、例えば図１７（Ｉ）に示すようなテーブル選択設定に従い、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかや、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、使用テーブルとして選択される。各予告決定テーブル１６２Ａ〜１６２Ｈでは、「予告演出なし」の決定結果や、予告パターンＹＰ１〜予告パターンＹＰ３のそれぞれに対する、乱数値ＳＲ４の割り振りが異なっている。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかの事前判定結果や、変動パターンの決定結果に応じて異なる決定確率で、予告演出を実行するか否かを決定したり、予告パターンを複数種類のいずれかに決定したりすることができる。
【０１３６】
一例として、図１７（Ａ）〜（Ｈ）に示す設定例では、非リーチパターンである通常Ａ〜通常Ｄの変動パターンのいずれかが指定されたときには、リーチパターンであるノーマル、スーパーＡ〜スーパーＤの変動パターンのいずれかが指定されたときに比べて高い決定確率で「予告演出なし」に決定されるように、乱数値ＳＲ４が割り振られている。これにより、予告演出が実行されるときには、予告演出が実行されないときに比べて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となる可能性が高まる。また、図１７（Ａ）に示す予告決定テーブル１６２Ａの設定例により、非リーチパターンが指定されたときには、予告パターンＹＰ１に決定されることがある一方で、予告パターンＹＰ２や予告パターンＹＰ３に決定されることはない。そのため、予告パターンＹＰ１により予告演出が実行されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となることもあれば、リーチ表示状態とならないこともある。これに対して、予告パターンＹＰ２や予告パターンＹＰ３により予告演出が実行されたときには、常に飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となる。したがって、予告パターンＹＰ１による予告演出が実行されたときにリーチ表示状態となる可能性（予告演出のリーチ信頼度）は、予告パターンＹＰ２や予告パターンＹＰ３による予告演出が実行されたときに比べて低くなる。加えて、図１７（Ａ）〜（Ｈ）に示す設定例では、各予告パターンによる予告演出が実行されたときに可変表示結果が「大当り」となる可能性（予告演出の大当り信頼度）が、予告パターンＹＰ１では最も低く、予告パターンＹＰ２、予告パターンＹＰ３の順で高くなるように、乱数値ＳＲ４が各予告パターンに割り振られている。
【０１３７】
図１８は、ＲＯＭ１０１に記憶される示唆セリフ決定テーブル１６３の構成例を示している。示唆セリフ決定テーブル１６３は、示唆セリフパターン決定用の乱数値ＳＲ５に基づき、「示唆セリフ演出」となる示唆演出を実行するか否かを決定するとともに、示唆演出を実行する場合における演出パターンとなるセリフパターンを複数種類のいずれとするかを決定するために参照されるテーブルである。示唆セリフ決定テーブル１６３では、転落率判別バッファ値が「０」〜「２」のいずれであるかに応じて、示唆セリフパターン決定用の乱数値ＳＲ５が、「示唆セリフ演出なし」の決定結果や、セリフパターンＺＰ１あるいはセリフパターンＺＰ２に、割り振られている。そして、示唆セリフ決定テーブル１６３では、転落率判別バッファ値に応じて、「示唆セリフ演出なし」の決定結果や、セリフパターンＺＰ１あるいはセリフパターンＺＰ２に対する、乱数値ＳＲ５の割り振りが異なっている。ここで、転落率判別バッファ値は、確変転落判定における終了判定確率が１／１００であるときに「１」となり、終了判定確率が１／５であるときに「２」となる。したがって、確変転落判定における終了判定確率に応じて異なる決定確率で、「示唆セリフ演出」となる示唆演出を実行するか否かの決定や、セリフパターンを複数種類のいずれとするかの決定が、行われることになる。
【０１３８】
一例として、図１８に示す設定例において、終了判定確率が１／１００であることに対応して転落率判別バッファ値が「１」であるときには、５／１００（５％）の決定確率でセリフパターンＺＰ１に決定され、４５／１００（４５％）の決定確率でセリフパターンＺＰ２に決定される。これに対して、終了判定確率が１／５であることに対応して転落率判別バッファ値が「２」であるときには、１５／１００（１５％）の決定確率でセリフパターンＺＰ１に決定され、１５／１００（１５％）の決定確率でセリフパターンＺＰ２に決定される。すなわち、終了判定確率が１／１００であるときには、終了判定確率が１／５であるときに比べて、低い確率でセリフパターンＺＰ１による示唆演出が実行され、高い確率でセリフパターンＺＰ２による示唆演出が実行される。このように、図１８に示す設定例によれば、セリフパターンＺＰ１による示唆演出が実行されるときには、セリフパターンＺＰ２による示唆演出が実行されるときに比べて、終了判定確率が１／５となっている可能性が高い。また、セリフパターンＺＰ２による示唆演出が実行されるときには、セリフパターンＺＰ１による示唆演出が実行されるときに比べて、終了判定確率が１／１００となっている可能性が高い。こうした示唆セリフ決定テーブル１６３の設定により、確変転落判定における終了判定確率に応じて異なる決定確率で、「示唆セリフ演出」となる示唆演出における演出態様を複数種類のいずれかに決定することができる。なお、示唆セリフ決定テーブル１６３におけるテーブルデータは、終了判定確率が複数種類のいずれであるかに応じて異なる決定確率で、「示唆セリフ演出」となる示唆演出における演出態様を複数種類のいずれかに決定することができるように設定されたものであればよく、その設定は図１８に示す設定例に限定されない。
【０１３９】
なお、高確状態を含む遊技状態ではなく低確状態を含む遊技状態であるために確変転落判定が行われないときには、転落率判別バッファ値が「０」となる。そして、図１８に示す設定例では、転落率判別バッファ値が「０」であるときにも、１０／１００（１０％）の決定確率でセリフパターンＺＰ１に決定されるように、乱数値ＳＲ５が割り振られている。これにより、低確状態を含む遊技状態であるために確変転落判定が行われないときでも、所定の決定確率でセリフパターンＺＰ１に決定されることで、「示唆セリフ演出」となる示唆演出が実行され、高確状態を含む遊技状態であるとの期待感を高めることができる。
【０１４０】
図１９は、ＲＯＭ１２１に記憶される転落率判別バッファ設定テーブル１６４の構成例を示している。転落率判別バッファ設定テーブル１６４は、大当り遊技状態が終了するときに、当り終了指定コマンドのＥＸＴデータである終了指定データに応じて、転落率判別バッファ値を設定するために参照されるテーブルである。図１９に示すように、転落率判別バッファ設定テーブル１６４では、終了指定データに示される数値「００」〜「０３」が、転落率判別バッファ設定値と対応付けられている。ここで、終了指定データが「００」であるときには、大当り種別ＳＰ１であることに対応して、大当り種別バッファ値が「１」となっている。また、終了指定データが「０１」であるときには、大当り種別ＳＰ２であることに対応して、大当り種別バッファ値が「２」となっている。そして、図１０に示すような大当り終了時設定テーブル１３５を参照することで、大当り種別バッファ値が「１」または「２」であるときには転落率指定バッファ値が「１」に設定される。その後、確変転落判定では図７（Ａ）に示す第１転落判定テーブル１３２Ａが使用テーブルとして選択されることにより、確変制御を終了させるか否かの終了判定確率は１／１００となる。これに対して、終了指定データが「０２」であるときには、大当り種別ＳＰ３であることに対応して、大当り種別バッファ値が「３」となっている。また、終了指定データが「０３」であるときには、大当り種別ＳＰ４であることに対応して、大当り種別バッファ値が「４」となっている。そして、図１０に示すような大当り終了時設定テーブル１３５を参照することで、大当り種別バッファ値が「３」または「４」であるときには転落率指定バッファ値が「２」に設定される。その後、確変転落判定では図７（Ｂ）に示す第２転落判定テーブル１３２Ｂが使用テーブルとして選択されることにより、終了判定確率は１／５となる。こうして、図１９に示す設定例によれば、終了判定確率が１／１００となるときには、転落率判別バッファ値が「１」に設定され、終了判定確率が１／５となるときには、転落率判別バッファ値が「２」に設定される。
【０１４１】
図２０（Ａ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される図柄変動制御パターンテーブル１６５の構成例を示している。図柄変動制御パターンテーブル１６５には、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各図柄変動制御パターンは、例えば図２０（Ｂ）に示すように、演出制御プロセスタイマ初期値を示すデータや、表示制御パターン、音声制御パターン、ランプ制御パターンを構成するパターンデータを含んでいる。演出制御プロセスタイマ初期値は、各演出制御パターンに対応した演出動作の開始に対応して、例えば図２２に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマに設定されるタイマ初期値である。表示制御パターンは、飾り図柄の可変表示の進行状況に応じて演出画像の表示動作を制御するための制御データなどから構成され、時系列的に、画像表示装置５にて表示させる演出画像の表示内容や、表示制御の切換タイミング等が設定されていればよい。音声制御パターンは、飾り図柄の可変表示の進行状況に応じて音声出力動作を制御するための制御データなどから構成され、時系列的に、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力する音声の内容や、音声出力制御の切換タイミング等が設定されていればよい。ランプ制御パターンは、飾り図柄の可変表示の進行状況に応じてランプ点灯動作を制御するための制御データなどから構成され、時系列的に、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯動作の内容や、点灯制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０１４２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応した図柄変動制御パターンを図柄変動制御パターンテーブル１６５から読み出す。そして、表示制御データに応じた表示制御指令を表示制御部１２３に伝送することにより、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示動作といった演出表示動作の制御内容を指示する。また、音声制御データに応じた効果音信号を、Ｉ／Ｏ１２５などを介して音声制御基板１３へと伝送させることなどにより、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を制御する。さらに、ランプ制御データに応じた電飾信号を、Ｉ／Ｏ１２５などを介してランプ制御基板１４へと伝送させることなどにより、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を制御する。この実施の形態では、図２０（Ｃ）に示すように、演出モードＭＤ０〜演出モードＭＤ３のそれぞれに対応して、図柄変動制御パターンテーブル１６５Ａ〜１６５Ｄが予め用意されており、各図柄変動制御パターンテーブル１６５Ａ〜１６５Ｄを構成するテーブルデータが、ＲＯＭ１２１の所定領域に記憶されていればよい。
【０１４３】
なお、図２０（Ａ）に示す構成例では、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかにかかわりなく、リーチパターンとなる変動パターンが複数種類のいずれであるかに対応して、共通の図柄変動制御パターンが用意されている。これに対して、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかに応じて、異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。
【０１４４】
図２１（Ａ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される変動中演出制御パターンテーブル１６６Ａの構成例を示している。変動中演出制御パターンテーブル１６６Ａには、複数種類の予告パターンや複数種類のセリフパターンのそれぞれに対応して、例えば予告演出や示唆演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、変動中演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各変動中演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ初期値を示すデータや、表示制御パターン、音声制御パターン、ランプ制御パターンを構成するパターンデータを含み、予告演出や示唆演出となる各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。
【０１４５】
変動中演出制御パターンテーブル１６６Ａには、予告パターンＹＰ１に対応して変動中演出制御パターンＣＹＰ１−１及び変動中演出制御パターンＣＹＰ１−２が格納され、予告パターンＹＰ２に対応して変動中演出制御パターンＣＹＰ２−１及び変動中演出制御パターンＣＹＰ２−２が格納され、予告パターンＹＰ３に対応して変動中演出制御パターンＣＹＰ３−１及び変動中演出制御パターンＣＹＰ３−２が格納されている。また、変動中演出制御パターンテーブル１６６Ａには、セリフパターンＺＰ１に対応して変動中演出制御パターンＣＺＰ１−１及び変動中演出制御パターンＣＺＰ１−２が格納され、セリフパターンＺＰ２に対応して変動中演出制御パターンＣＺＰ２−１及び変動中演出制御パターンＣＺＰ２−２が格納されている。
【０１４６】
一例として、変動中演出制御パターンＣＹＰ１−１は、予告パターンＹＰ１に対応して、飾り図柄の可変表示が開始された後、操作ボタン３０の操作が検出される以前において、遊技者に操作ボタン３０の操作を促すボタン操作促進演出ＢＮ１の実行を制御するためのデータから構成されている。また、変動中演出制御パターンＣＹＰ１−１は、ボタン操作促進演出ＢＮ１が実行されるときに、操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間とするためのデータを含んでいる。さらに、変動中演出制御パターンＣＹＰ１−１は、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されなかったときに、操作ボタン３０の操作を無効として検出しないように設定するためのデータを含んでいる。変動中演出制御パターンＣＹＰ１−２は、予告パターンＹＰ１に対応して、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されたタイミングにて、予告セリフを報知する演出動作となる予告セリフＹＮ１の実行を制御するためのデータから構成されている。また、変動中演出制御パターンＣＹＰ１−２は、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出された後に、操作ボタン３０の操作を無効として検出しないように設定するためのデータを含んでいる。
【０１４７】
他の一例として、変動中演出制御パターンＣＺＰ１−１は、セリフパターンＺＰ１に対応して、飾り図柄の可変表示が開始された後、操作ボタン３０の操作が検出される以前において、予告パターンＹＰ１などの場合と同様の演出態様となるボタン操作促進演出ＢＮ１の実行を制御するためのデータから構成されている。また、変動中演出制御パターンＣＺＰ１−１は、ボタン操作促進演出ＢＮ１が実行されるときに、操作有効期間とするためのデータを含んでいる。さらに、変動中演出制御パターンＣＺＰ１−１は、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されなかったときに、操作ボタン３０の操作を無効として検出しないように設定するためのデータを含んでいる。変動中演出制御パターンＣＺＰ１−２は、セリフパターンＺＰ１に対応して、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されたタイミングにて、示唆セリフを報知する演出動作となる示唆セリフＺＮ１の実行を制御するためのデータから構成されている。また、変動中演出制御パターンＣＺＰ１−２は、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出された後に、操作ボタン３０の操作を無効として検出しないように設定するためのデータを含んでいる。
【０１４８】
図２１（Ｂ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される大当り演出制御パターンテーブル１６６Ｂの構成例を示している。大当り演出制御パターンテーブル１６６Ｂには、大当り遊技状態に制御されている期間や、大当り遊技状態が終了するときにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ初期値を示すデータや、表示制御パターン、音声制御パターン、ランプ制御パターンを構成するパターンデータを含み、大当り遊技状態などにおける演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が、時系列的に設定されていればよい。
【０１４９】
なお、図２１（Ｂ）に示す構成例では、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数に応じて、異なる複数種類の大当り時演出制御パターンが用意されている。これに対して、大当り遊技状態ではラウンドの実行回数にかかわりなく継続的な演出動作を実行する場合には、大当り遊技状態に制御されている期間の全体に対応して、少なくとも１種類の大当り時演出制御パターンが用意されてもよい。
【０１５０】
また、図２１（Ｂ）に示す構成例では、大当り遊技状態の終了後に演出状態が演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２のいずれに移行するかに応じて、異なるエンディング演出制御パターンが用意されている。これにより、大当り遊技状態が終了するときに実行されるエンディング演出として、演出状態が演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２のいずれとなるかを特定可能に報知する演出動作を実行することができる。なお、この演出状態を報知する演出動作が実行されるタイミングは、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、大当り遊技状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中となる期間であってもよい。あるいは、これらの期間（エンディング演出の実行期間を含む）のうち、２つ以上の期間にわたって演出状態を報知する演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１５１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図２２に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２２に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１５２】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５３】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５４】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１５５】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、演出モード指定バッファが設けられている。演出モード指定バッファには、パチンコ遊技機１における演出状態が複数種類の演出モードＭＤ０〜演出モードＭＤ３のいずれであるかに応じて、異なる値が演出モード指定バッファ値として格納される。図２３は、パチンコ遊技機１における演出状態と、演出モード指定バッファ値との対応関係を示している。図２３に示すように、演出モード指定バッファ値は、演出モードＭＤ０であるときには「０」に設定され、演出モードＭＤ１であるときには「１」に設定され、演出モードＭＤ２であるときには「２」に設定され、演出モードＭＤ３であるときには「３」に設定される。
【０１５６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面に表示させる演出画像を切り換えるタイミングの決定を行うことなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１５７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン３０から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【０１５８】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１５９】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１６０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１６１】
図２４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３などから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１６２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理では、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態であるときに、低ベース状態を含む遊技状態であるときと比べて第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めるための設定や制御が行われる。例えば、高ベース状態を含む遊技状態であるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を低ベース状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を低ベース状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を低ベース状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を低ベース状態のときよりも増加させる制御、あるいは、これらの制御のいずれかを組み合わせて行うための設定などが、行われる。
【０１６４】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６５】
図２５は、特別図柄プロセス処理として、図２４に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。なお、この実施の形態において、特別図柄プロセス処理は、第１特図と第２特図とで兼用されている。すなわち、特別図柄プロセス処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームと第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームとを、共通の処理モジュールによって制御する処理となっている。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行して（ステップＳ１００）、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したか否かに応じた各種の設定を行う。図２６は、ステップＳ１００にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６６】
図２６に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数である第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ここで、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第１保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０１６７】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、確変転落判定用の乱数値ＭＲ３のそれぞれを示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３が記憶される（ステップＳ２０５）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１６８】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶された合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０７）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２０８）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０９）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１６９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数である第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０１７０】
ステップＳ２１１にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１２）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１３）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１４）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１５）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７１】
ステップＳ２１５の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１６）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１７）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１８）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図２５に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための第１開始条件や第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった高確状態を含む遊技状態であるときに、確変制御を終了するか否かの確変転落判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。そして、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄とハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０１７３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの事前判定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かのリーチ判定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０１７４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより特別図柄の可変表示を行うための設定を行う処理や、その特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１７５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理や、演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドを送信するための設定を行う処理などが、含まれている。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対しては、飾り図柄停止コマンドが送信されないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応する可変表示時間を特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特定された可変表示時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。また、特別図柄停止処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。これに対して、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１７６】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、大入賞口開放前処理では、大当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数を「１５」に設定するとともに、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。
【０１７７】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。一例として、大入賞口開放中処理では、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う。その後、大入賞口を開放状態としてからの経過時間が所定時間（例えば２９秒間）に達したとき、あるいは、経過時間が所定時間に達する以前にカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数が所定個数（例えば１０個）に達したときには、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなった旨の判定が行われる。このときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行う。ここで、大入賞口開放中処理にて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させるときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を開始させる処理などが実行される一方で、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すときには、そのソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１７８】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値である「１５」に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０１７９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０１８０】
図２７は、図２５のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、確変転落判定処理を実行して（ステップＳ２４２）、高確状態を含む遊技状態であるときに、確変制御を終了させるか否かの確変転落判定を行う。図２８は、ステップＳ２４２にて実行される確変転落判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８１】
図２８に示す確変転落判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている転落率指定バッファ値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。このとき、転落率指定バッファ値が「１」であれば（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、確変制御を終了させるか否かを判定するための使用テーブルとして、図７（Ａ）に示す第１転落判定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ４０２）。これに対して、ステップＳ４０１にて転落率指定バッファ値が「１」以外の値であれば（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、その転落率指定バッファ値は「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。そして、転落率指定バッファ値が「２」である場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、図７（Ｂ）に示す第２転落判定テーブル１３２Ｂを使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ４０４）。また、ステップＳ４０３にて転落率指定バッファ値が「２」以外の値である場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、転落率指定バッファ値が「０」であるために高確状態を含む遊技状態ではないと判断して、確変転落判定処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ４０２、Ｓ４０４の処理のいずれかにて転落判定テーブルを選択した後には、第１特図保留記憶部１５１Ａあるいは第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている確変転落判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを取得する（ステップＳ４０５）。一例として、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０５の処理において、まず、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と対応付けて記憶されている始動データを読み取り、その始動データが「第１」であるか「第２」であるかを判定する。次に、始動データが「第１」であれば第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と対応付けて記憶されている乱数値ＭＲ３を読み取る一方で、始動データが「第２」であれば第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と対応付けて記憶されている乱数値ＭＲ３を読み取ることにより、確変転落判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを取得すればよい。他の一例として、確変転落判定用の乱数値ＭＲ３が第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂとは別個に設けられた保留記憶部に記憶されている場合には、ステップＳ４０５の処理において、その保留記憶部にて保留番号「１」と対応付けて記憶されている乱数値ＭＲ３を読み出すことにより、確変転落判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを取得すればよい。このときには、乱数値ＭＲ３を記憶する保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）における記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせればよい。
【０１８３】
ステップＳ４０５にて乱数値ＭＲ３を示す数値データを取得した後には、ステップＳ４０２、Ｓ４０４のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、ステップＳ４０５にて取得した確変転落判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが、転落判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ４０６）。このとき、乱数値ＭＲ３を示す数値データが継続判定値データと合致し、転落判定値データとは合致しない場合には（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、確変転落判定処理を終了する。これに対して、乱数値ＭＲ３を示す数値データが転落判定値データと合致したときには（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、確変フラグをクリアすることにより（ステップＳ４０７）、確変制御を終了させる。このときには、転落率指定バッファをクリアして（ステップＳ４０８）、そのバッファ値を「０」に初期化してから、確変転落判定処理を終了する。
【０１８４】
こうした確変転落判定処理では、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわりなく、ステップＳ４０２、Ｓ４０４のいずれかにて転落率指定バッファ値に応じた転落判定テーブルがセットされる。そして、ステップＳ４０５にて確変転落判定用の乱数値ＭＲ３を取得した後、ステップＳ４０６では、乱数値ＭＲ３を示す数値データが転落判定値データと合致するか否かを判定することにより、確変制御を終了させるか否かの確変終了判定が行われる。すなわち、確変転落判定処理では、第１開始条件が成立したときに確変制御を終了させるか否かの確変終了判定と、第２開始条件が成立したときに確変制御を終了させるか否かの確変終了判定とが、共通の処理モジュールにより実行される。
【０１８５】
以上のような確変転落判定処理を実行した後には、図２７に示すステップＳ２４３の処理に進み、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２４３）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４４）。そして、ステップＳ２４３にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２４５）。
【０１８６】
ステップＳ２４５にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２４５；第１）、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始する第１開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶される変動特図指定バッファ値を「１」に設定する（ステップＳ２４６）。他方、ステップＳ２４５にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２４５；第２）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始する第２開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４７）。
【０１８７】
ステップＳ２４６、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２４３にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す（ステップＳ２４８）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と対応付けて記憶されている保留データのうち、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとが、それぞれ読み出されればよい。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データのうち、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとが、それぞれ読み出されればよい。
【０１８８】
ステップＳ２４８の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を１減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４９）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０１８９】
ステップＳ２４９の処理に続いて、可変表示結果を「ハズレ」と「大当り」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２５０）。例えば、始動データが「第１」であれば図５（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第２」であれば図５（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを使用テーブルとしてセットする。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、異なる範囲の値を大当り判定値データとしてセットする（ステップＳ２５１）。一例として、ステップＳ２５０にて図５（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａがセットされた場合に、確変フラグがオフであるときには「８００１」〜「８１９０」の範囲の値が大当り判定値データとしてセットされる一方で、確変フラグがオンであるときには「８００１」〜「９９００」の範囲の値が大当り判定値データとしてセットされる。他の一例として、ステップＳ２５０にて図５（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂがセットされた場合に、確変フラグがオフであるときには「１」〜「１９０」の範囲の値が大当り判定値データとしてセットされる一方で、確変フラグがオンであるときには「１」〜「１９００」の範囲の値が大当り判定値データとしてセットされる。
【０１９０】
このように、ステップＳ２５１の処理では、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて異なる範囲の値が大当り判定値データとしてセットされる。その後、ステップＳ２４８にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２５２）。これにより、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて高い判定確率で、ステップＳ２４８にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致して、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定が行われることになる。
【０１９１】
ステップＳ２５２にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ２５２；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２５３）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図６に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２５４）。そして、ステップＳ２４８にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ２５４にてセットした大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２５５）。ステップＳ２５５の処理では、決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を「１」〜「４」のいずれかに設定すればよい。
【０１９２】
ステップＳ２５２にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合や（ステップＳ２５２；Ｎｏ）、ステップＳ２５５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前判定結果や大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２５６）。一例として、ステップＳ２５２にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前判定結果に対応して、ハズレ図柄となる図柄番号「１０」の特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２５２にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、大当り図柄となる図柄番号「２」、「４」、「５」、「７」の特別図柄のうち、ステップＳ２５５における大当り種別の決定結果に応じて異なる特別図柄を、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別ＳＰ１に決定されたときには、図柄番号「７」の特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別ＳＰ２に決定されたときには、図柄番号「５」の特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別ＳＰ３に決定されたときには、図柄番号「４」の特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別ＳＰ４に決定されたときには、図柄番号「２」の特別図柄を、確定特別図柄に設定する。ステップＳ２５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ２４１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、デモ表示中であるか否かの判定を行う（ステップＳ２５７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５７の処理において、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられたデモ表示中フラグがオフであればデモ表示中ではないと判定し、デモ表示中フラグがオンであればデモ表示中であると判定すればよい。ここで、デモ表示中フラグは、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対してデモ画面の表示を指定する演出制御コマンドが伝送されるときにオン状態となり、第１開始条件や第２開始条件の成立に基づき特図ゲームが開始されるときにクリアされてオフ状態となるものであればよい。ステップＳ２５７にてデモ表示中であれば（ステップＳ２５７；Ｙｅｓ）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ２５７にてデモ表示中ではない場合には（ステップＳ２５７；Ｎｏ）、例えばＲＯＭ１０１における背景指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して背景指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２５８）。背景指定コマンドテーブルには、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグや時短フラグを参照することにより、背景指定コマンドにおけるＥＸＴデータ（背景指定データ）を決定するためのデータが含まれていればよい。こうして設定された背景指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。その後、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５９）、特別図柄通常処理を終了する。一例として、ステップＳ２５９の処理では、主基板１１から演出制御基板１２に対してデモ画面の表示を指定する演出制御コマンドを送信するための設定や、デモ表示中フラグをオン状態にセットする設定などが、行われるようにすればよい。
【０１９５】
図２９は、図２５のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２７１；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種類のリーチパターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３４Ａを選択してセットする（ステップＳ２７２）。
【０１９６】
ステップＳ２７１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２７１；Ｎｏ）、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、図８に示すリーチ判定テーブル１３３を選択してセットする（ステップＳ２７３）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ２７４）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ判定用の乱数値ＭＲ４を抽出する（ステップＳ２７５）。そして、ステップＳ２７５にて抽出したリーチ判定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ２７４にてセットしたリーチ判定テーブル１３３を参照することにより、リーチ表示状態とするか否かの判定結果に対応したリーチの有無を決定する（ステップＳ２７６）。
【０１９７】
ステップＳ２７６の処理に続いて、ステップＳ２７６での決定結果がリーチありとするものであるか否かを判定する（ステップＳ２７７）。このとき、リーチありの決定結果であれば（ステップＳ２７７；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種類のリーチパターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、図９（Ｂ）に示すリーチハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ｂを選択してセットする。これに対して、ステップＳ２７６にてリーチなしに決定された場合には（ステップＳ２７７；Ｎｏ）、変動パターンを複数種類の非リーチパターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、図９（Ｃ）に示す非リーチハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ｃを選択してセットする（ステップＳ２７９）。
【０１９８】
ステップＳ２７２、Ｓ２７８、Ｓ２７９の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する（ステップＳ２８０）。そして、ステップＳ２８０にて抽出した乱数値ＭＲ５を示す数値データに基づき、ステップＳ２７２、Ｓ２７８、Ｓ２７９のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２８１）。続いて、ステップＳ２８１における変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間を設定する（ステップＳ２８２）。例えば、ステップＳ２８２の処理では、ＣＰＵ１０３が図９（Ｃ）に示す非リーチハズレ変動パターン決定テーブル１３４ＣあるいはＲＯＭ１０１に予め格納された所定の変動パターンテーブルを参照することなどにより、特別図柄の可変表示時間を特定する。このとき特定された可変表示時間に対応して、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおけるタイマ初期値がセットされてもよい。この場合には、図２５に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を１減算するように更新し、その値が「０」になったときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が可変表示時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップＳ２８２の処理では、特図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「０」をセットするとともに、特別図柄の可変表示時間に対応する特図変動終了判定値を設定してもよい。この場合には、図２５に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を１加算するように更新し、その値が特図変動終了判定値に達したときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が可変表示時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとについて、共通の特図変動タイマにより特別図柄の変動を開始してからの経過時間を計測することができる。
【０１９９】
ステップＳ２８２にて可変表示時間を設定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ２８３）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２００】
ステップＳ２８３の処理に続いて、特別図柄の変動表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２８４）。すなわち、変動特図指定バッファ値に応じた変動開始時用コマンドテーブルとして、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には図１１（Ａ）に示す第１変動開始時用コマンドテーブル１３６Ａをセットする一方で、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には図１１（Ｂ）に示す第２変動開始時用コマンドテーブル１３６Ｂをセットする。続いて、セットされた変動開始時用コマンドテーブルに応じた各種の演出制御コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、第１変動開始時用コマンドテーブル１３６ＡのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを、送信コマンドバッファにセットする。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、第２変動開始時用コマンドテーブル１３６ＢのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを、送信コマンドバッファにセットする。こうしてステップＳ２８４での設定が行われたときには、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、背景指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に伝送されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意であり、例えば背景指定コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドの順で送信されるようにしてもよい。
【０２０１】
このようなステップＳ２８４での設定により、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム、さらには画像表示装置５における飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、パチンコ遊技機１における遊技状態などに応じた背景指定コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信することができる。ステップＳ２８４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２８５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２０２】
図３０は、図２５のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ３０２）。例えば、ステップＳ３０２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２０３】
ステップＳ３０２の処理に続いて、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３０３）。一例として、ステップＳ３０３の処理では、ＲＯＭ１０１における当り開始指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすればよい。当り開始指定コマンドテーブルには、大当り種別バッファ値が「１」〜「４」のいずれであるかに応じて異なる開始指定データを、当り開始指定コマンドのＥＸＴデータに設定するためのデータが含まれていればよい。例えば、大当り種別バッファ値が「１」であるときには「００」を示す開始指定データが設定され、大当り種別バッファ値が「２」であるときには「０１」を示す開始指定データが設定され、大当り種別バッファ値が「３」であるときには「０２」を示す開始指定データが設定され、大当り種別バッファ値が「４」であるときには「０３」を示す開始指定データが設定される。こうして設定された当り開始指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２０４】
こうしたステップＳ３０３での設定に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０４）。その後、確変フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ３０５）、オンであるときには（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、確変フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０６）。ステップＳ３０５にて確変フラグがオフであるときや（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、ステップＳ３０６の処理を実行した後には、時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０７）。このとき、時短フラグがオンであれば（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、時短フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ３０８）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０７にて時短フラグがオフであるときや（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、ステップＳ３０９の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３１０）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ３０１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。このとき、時短フラグがオンであれば（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、時短回数カウント値を１減算するように更新する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１２における更新後の時短回数カウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、ステップＳ３１３にて時短回数カウント値が「０」となれば、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定の上限回数（１００回あるいは２０回）に達したことから、高ベース状態を含む遊技状態における時短制御を終了させると判断し、時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３１４）。これにより、大当り遊技状態が終了した後に、可変表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定の上限回数（１００回あるいは２０回）に達したときに、高ベース状態における時短制御が終了され、低ベース状態を含む遊技状態となる。すなわち、高確高ベース状態であるときには高確低ベース状態となる一方で、低確高ベース状態であるときには低確低ベース状態となる。
【０２０６】
ステップＳ３１１にて時短フラグがオフである場合や（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、ステップＳ３１３にて時短回数カウント値が「０」以外の値である場合（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ３１４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ３１５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２０７】
図３１は、図２５のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図２５に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２０８】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を高確高ベース状態に制御するための設定を行う。すなわち、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３２２）、時短フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３２３）。続いて、大当り遊技状態の終了時における各種の設定を行うための使用テーブルとして、図１０に示す大当り終了時設定テーブル１３５を選択してセットする（ステップＳ３２４）。このときには、例えば大当り種別バッファ値に基づき、ステップＳ３２４にてセットした大当り終了時設定テーブル１３５を参照することなどにより、大当り種別に応じた大当り終了時の設定を行う（ステップＳ３２５）。これにより、大当り遊技状態に制御される契機となった特図ゲームにおける大当り図柄の種類である大当り種別が複数種類のいずれであるかに応じて、時短回数カウンタにおけるカウント初期値や、転落率指定バッファ値などが、複数種類のいずれかに設定される。
【０２０９】
一例として、大当り種別バッファ値が大当り種別ＳＰ１に対応した「１」であるときには、時短回数カウンタにおけるカウント初期値が「１００」に設定され、転落率指定バッファ値が「１」に設定される。これにより、大当り遊技状態が終了した後に高ベース状態を含む遊技状態において実行される特図ゲームの上限回数は「１００」となる。また、高確状態を含む遊技状態において確変制御を終了させるか否かの確変転落判定が行われるときには、図７（Ａ）に示す第１転落判定テーブル１３２Ａが使用テーブルとして選択されることにより、確変制御を終了させるとの終了判定確率は１／１００（１％）となる。他の一例として、大当り種別バッファ値が大当り種別ＳＰ４に対応した「４」であるときには、時短回数カウンタにおけるカウント初期値が「２０」に設定され、転落率指定バッファ値が「２」に設定される。これにより、大当り遊技状態が終了した後に高ベース状態を含む遊技状態において実行される特図ゲームの上限回数は「２０」となる。また、高確状態を含む遊技状態において確変制御を終了させるか否かの確変転落判定が行われるときには、図７（Ｂ）に示す第２転落判定テーブル１３２Ｂが使用テーブルとして選択されることにより、確変制御を終了させるとの終了判定確率は１／５（２０％）となる。
【０２１０】
ステップＳ３２５にて各種の設定を行った後には、大当り種別バッファをクリアして、そのバッファ値を「０」に初期化する（ステップＳ３２６）。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ３２７）、大当り終了処理を終了する。
【０２１１】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動し、図３２のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３２に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２１２】
その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４２）、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２１３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ４３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４３；Ｎｏ）、ステップＳ４２の処理に戻る。他方、ステップＳ４３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４５）。ステップＳ４５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１から伝送されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２１５】
ステップＳ４５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理を実行した後には、ステップＳ４２の処理に戻る。
【０２１６】
ステップＳ４５のコマンド解析処理では、主基板１１から伝送された演出制御コマンドに応じて、例えば図３３に示すような各種の処理が実行される。なお、ステップＳ４５のコマンド解析処理では、まず、演出制御コマンド受信用バッファをチェックして主基板１１から伝送された演出制御コマンドの受信があるか否かを判定する。そして、受信コマンドありと判定したときには、そのコマンドを演出制御コマンド受信用バッファから読み出す。これに続いて、読み出された受信コマンドに対応する各種の処理が実行される。
【０２１７】
例えば、受信コマンドが第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかである場合には、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた変動開始フラグをオン状態にセットするとともに、変動終了フラグをクリアしてオフ状態にする。受信コマンドが変動パターン指定コマンドである場合には、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータである変動パターン指定データを演出制御バッファ設定部１９４に設けられた所定のバッファ（例えばパターン格納バッファ）に記憶させることなどにより、変動パターンを特定可能にセーブする。受信コマンドが可変表示結果通知コマンドである場合には、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータである可変表示結果指定データを演出制御バッファ設定部１９４に設けられた所定のバッファ（例えば可変表示結果バッファ）に記憶させることなどにより、可変表示結果を特定可能にセーブする。
【０２１８】
コマンド解析処理において、受信コマンドが飾り図柄停止コマンドである場合には、変動終了フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが背景指定コマンドである場合には、背景指定時処理として予め定められた処理が実行される。受信コマンドが当り開始指定コマンドである場合には、例えば当り開始指定コマンドのＥＸＴデータである開始指定データを演出制御バッファ設定部１９４に設けられた所定のバッファ（例えば当り開始指定バッファ）に記憶させることなどにより、開始指定データをセーブする。受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合には、例えば当り終了指定コマンドのＥＸＴデータである終了指定データを演出制御バッファ設定部１９４に設けられた所定のバッファ（例えば当り終了指定バッファ）に記憶させることなどにより、終了指定データをセーブする。
【０２１９】
コマンド解析処理において、受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドである場合には、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた第１入賞指定受信フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドである場合には、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた第２入賞指定受信フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが保留記憶数通知コマンドである場合には、画像表示装置５の始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための保留記憶表示更新処理が実行される。この保留記憶表示更新処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留記憶数通知コマンドにより保留記憶数の減少が指定されたか増加が指定されたかを判定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた可変表示保留カウンタの値（可変表示保留カウント値）などにより、保留記憶数を特定することができればよい。この場合には、保留記憶数通知コマンドにより通知された保留記憶数と可変表示保留カウント値とを比較し、通知された保留記憶数の方が大きければ保留記憶数の増加が指定されたと判定する一方で、通知された保留記憶数の方が小さければ保留記憶数の減少が指定されたと判定すればよい。
【０２２０】
そして、保留記憶数の減少が指定された場合には、保留記憶数の減少に対応して始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための保留表示減少更新設定が行われる。この保留表示減少更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部５Ｈにて不透過色表示に変化している表示部位のうちの１つ（例えば不透過色となっている表示部位のうち左端の表示部位）における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ隣に移動させるための表示設定が行われる。このときには、所定の不透過色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば不透過色となっていた表示部位のうち右端の表示部位）を透過色表示に戻すための表示設定も行われる。また、保留表示減少更新設定では、可変表示保留カウント値を１減算するように更新すればよい。こうした保留表示減少更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理を終了する。
【０２２１】
他方、保留記憶数の増加が指定された場合には、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのうちいずれかの始動口入賞指定コマンドを受信済みであるか否かを判定する。ここで、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドについては、ステップＳ４５のコマンド解析処理にて受信があったか否かの判定が行われ、いずれかの始動口入賞指定コマンドの受信があると判定された場合には、受信した始動口入賞指定コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい。一例として、第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする一方で、第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする。この場合には、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグと第２始動口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがオンであれば、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定すればよい。
【０２２２】
始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定された場合には、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部５Ｈにて青色表示（第１始動条件の成立に対応する表示色）や赤色表示（第２始動条件の成立に対応する表示色）となっている表示部位の全部を灰色表示に変化させるための表示設定と、始動入賞記憶表示部５Ｈにて非表示となっている表示部位の１つを灰色表示に変化させるための表示設定とが行われる。こうした始動口入賞指定なし時表示更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。
【０２２３】
他方、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定された場合には、例えば第１始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、受信した始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、第１始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされれば、第１保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第１保留表示増加更新設定が行われる。この第１保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口に遊技球が進入したことによる第１始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第１保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。また、第２始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合には、第２保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第２保留表示増加更新設定が行われる。この第２保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口に遊技球が進入したことによる第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第２保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。
【０２２４】
このように、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信するより前に、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できたときには、第１保留表示増加更新設定や第２保留表示増加更新設定が行われる。このときには、始動入賞記憶表示部５Ｈにて、第１始動条件の成立に基づく第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数である第１保留記憶数と、第２始動条件の成立に基づく第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数である第２保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。
【０２２５】
他方、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドが保留記憶数の増加を通知するものであり、その保留記憶数通知コマンドを受信するより前に始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないときには、始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる。このときには、始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更する。例えば、保留記憶表示の表示態様を灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第１保留記憶数や第２保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、第１保留表示増加更新設定と第２保留表示増加更新設定のいずれかが行われることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。一例として、第１始動口入賞指定コマンドを正常に受信してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、第１保留表示増加更新設定が行われることにより、第１始動入賞口への入賞に対応した青色表示が加えられることになる。
【０２２６】
図３４は、コマンド解析処理において、受信コマンドが背景指定コマンドである場合に対応して実行される背景指定時処理の一例を示すフローチャートである。この背景指定時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動開始フラグがオンであるか否かを判定することにより（ステップＳ５０１）、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する。このとき、変動開始フラグがオンであれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、演出制御バッファ設定部１９４に記憶されている演出モード指定バッファ値を読み出す（ステップＳ５０２）。そして、ステップＳ５０２での読出値が「１」または「２」であるか、それ以外の値であるかを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、演出モード指定バッファ値が「１」または「２」であるときには、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態に対応して、演出状態が演出モードＭＤ１または演出モードＭＤ２となっている。
【０２２７】
ステップＳ５０３にて読出値が「１」または「２」である場合には（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、例えば背景指定データを読み取ることなどにより、高ベース状態を含む遊技状態が終了して低ベース状態を含む遊技状態となったか否かを判定する（ステップＳ５０４）。例えば、背景指定データが「００」または「０２」であるときには、低確低ベース状態や高確低ベース状態といった低ベース状態を含む遊技状態に移行したと特定することができる。こうして、ステップＳ５０４にて高ベース状態を含む遊技状態が終了したと判定された場合には（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、高ベース状態の終了時に切り換える演出状態を決定するための使用テーブルとして、図１５（Ｂ）に示す高ベース終了時演出モード決定テーブル１６０Ｂを選択してセットする（ステップＳ５０５）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、低ベース移行時モード決定用の乱数値ＳＲ２を抽出する（ステップＳ５０６）。その後、ステップＳ５０６にて抽出した低ベース移行時モード決定用の乱数値ＳＲ２などに基づき、ステップＳ５０５にてセットした高ベース終了時演出モード決定テーブル１６０Ｂを参照することにより、演出状態を複数種類の演出モードのいずれかに決定する（ステップＳ５０７）。このときには、背景指定データが「００」であるか「０２」であるかに応じて異なる決定確率で、演出状態を演出モードＭＤ０と演出モードＭＤ３のいずれに切り換えるかが決定される。また、ステップＳ５０７の処理では、決定した演出モードに対応して、演出モード指定バッファ値を更新すればよい。例えば、演出モードＭＤ０に決定されたときには演出モード指定バッファ値を「０」に更新する一方で、演出モードＭＤ３に決定されたときには演出モード指定バッファ値を「３」に更新する。
【０２２８】
ステップＳ５０７の処理に続いて、決定された演出状態が演出モードＭＤ３であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。このとき、演出モードＭＤ３に決定されていれば（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた可変表示カウンタに、所定の初期値（例えば「０」）を設定する（ステップＳ５０９）。ここで、可変表示カウンタの値である可変表示カウント値は、演出状態が演出モードＭＤ３であるときに、通常移行判定実行値として予め定められた所定のカウント値（例えば「２０」）に達するまでは、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに、後述するステップＳ５１７の処理にて１加算するように更新される。
【０２２９】
ステップＳ５０３にて読出値が「１」および「２」のいずれでもない場合には（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、その読出値が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ここで、演出モード指定バッファ値が「３」であるときには、高確低ベース状態あるいは低確低ベース状態に対応して、演出状態が演出モードＭＤ３となっている。そして、ステップＳ５１０にて読出値が「３」である場合には（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、可変表示カウント値が通常移行判定実行値に達しているか否かを判定する（ステップＳ５１１）。このとき、可変表示カウント値が通常移行判定実行値に達していれば（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、通常の演出状態である演出モードＭＤ０に移行するか否かを判定するための使用テーブルとして、図１６に示す通常モード移行判定テーブル１６１を選択してセットする（ステップＳ５１２）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、通常モード移行判定用の乱数値ＳＲ３を抽出する（ステップＳ５１３）。その後、ステップＳ５１３にて抽出した通常モード移行判定用の乱数値ＳＲ３などに基づき、ステップＳ５１２にてセットした通常モード移行判定テーブル１６１を参照することにより、通常の演出状態である演出モードＭＤ０に移行するか否かを判定する（ステップＳ５１４）。このときには、背景指定データが「００」であるか「０２」であるかに応じて異なる判定確率で、演出状態を演出モードＭＤ０に切り換えるか、演出モードＭＤ３を継続させるかが判定される。
【０２３０】
ステップＳ５１４にて通常の演出状態である演出モードＭＤ０に移行すると判定された場合には（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、例えば演出モード指定バッファ値を更新することなどにより、演出状態を演出モードＭＤ０に変更する（ステップＳ５１５）。このときには、演出モード指定バッファ値が「０」に更新されればよい。ステップＳ５１５の処理を実行した後には、可変表示カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ５１６）。
【０２３１】
ステップＳ５１１にて可変表示カウント値が通常移行判定実行値に達していない場合や（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、ステップＳ５１４にて通常の演出状態である演出モードＭＤ０に移行しないと判定された場合には（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、可変表示カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ５１７）。なお、ステップＳ５１７の処理は、ステップＳ５１１にて可変表示カウント値が通常移行判定実行値に達していないときに限り実行され、ステップＳ５１４にて演出モードＭＤ０に移行しないと判定されたときには、実行しないようにしてもよい。
【０２３２】
ステップＳ５０４にて高ベース状態を含む遊技状態が終了していないと判定された場合（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、ステップＳ５０８にて決定された演出状態が演出モードＭＤ３ではないと判定された場合（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ５０９、Ｓ５１６、Ｓ５１７の処理のいずれかを実行した後には、高確状態を含む遊技状態が終了して低確状態を含む遊技状態となったか否かを判定する（ステップＳ５１８）。例えば、ステップＳ５１８の処理では、まず、演出制御バッファ設定部１９４に記憶されている転落率判別バッファ値を読み出す。次に、その読出値が「１」または「２」であるか、「０」であるかを判定する。ここで、転落率判別バッファ値が「１」または「２」であるときには、高確状態を含む遊技状態において確変制御を終了させるか否かの確変転落判定が行われることに対応して、確変制御の終了判定確率が複数種類（１／１００または１／５）のいずれかに設定されていると判別できる。そこで、転落率指定バッファの読出値が「１」または「２」であるときに、背景指定データが「００」または「０１」であれば、低確高ベース状態や低確低ベース状態といった低確状態を含む遊技状態に移行したと特定することができる。こうして、ステップＳ５１８にて高確状態を含む遊技状態が終了したと判定された場合には（ステップＳ５１８；Ｙｅｓ）、転落率判別バッファをクリアして、そのバッファ値を「０」に初期化する（ステップＳ５１９）。
【０２３３】
ステップＳ５０１にて変動開始フラグがオフである場合（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、ステップＳ５１０にて演出モード指定バッファの読出値が「０」で「３」以外となる場合（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、ステップＳ５１８にて高確状態を含む遊技状態が終了していないと判定された場合（ステップＳ５１８；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ５１９の処理を実行した後には、背景指定時処理を終了する。なお、ステップＳ５０１にて変動開始フラグがオフである場合でも、少なくとも高ベース状態を含む遊技状態の終了時に対応した処理は、実行されるようにしてもよい。例えば、ステップＳ５０１にて変動開始フラグがオフである場合には、ステップＳ５０４〜Ｓ５０９と同様の処理を実行して、高ベース状態の終了時に演出状態を演出モードＭＤ０と演出モードＭＤ３のいずれかに切り換えるための設定を行うようにしてもよい。
【０２３４】
図３５は、図３２のステップＳ４６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３５】
ステップＳ１６０の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示や、色図柄表示エリアにおける色図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２３６】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や色図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、予告パターン、セリフパターン等を決定する処理などが含まれている。そして、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、図柄変動制御パターンや変動中演出制御パターン等が設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２３７】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンや変動中演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。一例として、ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理にて変動中演出制御パターンＣＹＰ１−１が設定された場合には、ボタン操作促進演出ＢＮ１となる演出動作を行うときに、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる所定の入力ポートを介して操作ボタン３０から伝送される操作検出信号を演出制御用ＣＰＵ１２０が読み取り、操作有効期間内にて操作検出信号がオン状態となったか否かの判定を行う。そして、操作有効期間内に操作検出信号がオン状態となったときには、変動中演出制御パターンＣＹＰ１−１を変動中演出制御パターンＣＹＰ１−２に切り換えることなどにより、予告セリフＹＮ１となる演出動作に切り換える。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示終了値（例えば「０」）となったこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御プロセスタイマ値が可変表示終了値となったことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３８】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。  ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数に対応した大当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２３９】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することに対応したエンディング演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理には、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確高ベース状態に制御されることに対応して、演出モードを複数種類のいずれかに設定するための処理が含まれている。そして、エンディング演出処理が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４０】
図３６は、図３５のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示にて導出表示される停止図柄を決定する（ステップＳ５３１）。一例として、ステップＳ５３１の処理では、例えば可変表示結果指定データを読み取ることなどにより、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドに示された可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する。このとき、可変表示結果が「大当り」であれば、予め定められた複数種類の大当り組合せの飾り図柄のうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定する。より具体的には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる大当り図柄決定テーブルを参照する。これにより、複数種類の飾り図柄のうちで、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示される確定飾り図柄が決定されればよい。この実施の形態では、大当り種別が複数種類のいずれであるかにかかわりなく、一定の決定確率で確定飾り図柄が複数種類のいずれかに決定されればよい。
【０２４１】
また、ステップＳ５３１の処理において、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、例えば変動パターン指定データを読み取ることなどにより、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドに示された変動パターンがリーチパターンであるか否かを判定する。このとき、変動パターンがリーチパターンであれば、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する。より具体的には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５における「左」と「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５における「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチハズレ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２４２】
さらに、ステップＳ５３１の処理において、可変表示結果が「ハズレ」で変動パターンが非リーチパターンである場合には、非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定する。より具体的には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５における「左」の飾り図柄表示部５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５における「右」の飾り図柄表示部５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５における「中」の飾り図柄表示部５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２４３】
なお、ステップＳ５３１の処理では、例えば「滑り」や「擬似連」の特定演出が実行される場合などに、飾り図柄の可変表示中にて仮停止表示される飾り図柄が決定されてもよい。
【０２４４】
ステップＳ５３１にて停止図柄を決定した後には、変動中演出設定処理として予め定められた処理が実行される（ステップＳ５３２）。図３７は、ステップＳ５３２にて実行される変動中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この変動中演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、予告演出の有無や予告パターンを決定するための使用テーブルとして、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに応じた予告決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ６０１）。このときには、図１７（Ｉ）に示すようなテーブル選択設定に従い、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかや、変動パターンに応じて、図１７（Ａ）〜（Ｈ）に示す予告決定テーブル１６２Ａ〜１６２Ｈのいずれかが、使用テーブルとして選択される。
【０２４５】
ステップＳ６０１にて予告決定テーブルを選択した後には、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４を抽出する（ステップＳ６０２）。その後、ステップＳ６０２にて抽出した予告パターン決定用の乱数値ＳＲ４に基づき、ステップＳ６０１にてセットした予告決定テーブルを参照することにより、予告演出を実行するか否かを決定し、予告演出を実行する場合には予告パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ６０３）。例えば、ステップＳ６０３にて予告演出を実行することに決定されたときには、予告パターンＹＰ１〜予告パターンＹＰ３のいずれかに決定される。そして、ステップＳ６０３における決定結果が「予告演出なし」であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。このとき、決定結果が「予告演出なし」ではなく、ステップＳ６０３にて予告パターンが決定された場合には（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、変動中演出設定処理を終了する。これにより、予告演出が実行されるときには、「示唆セリフ演出」となる示唆演出が実行されないようにして、予告演出と示唆演出とが重複して実行されることを防止できる。
【０２４６】
ステップＳ６０４にて決定結果が「予告演出なし」であると判定された場合には（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、演出制御バッファ設定部１９４に記憶されている演出モード指定バッファ値を読み出す（ステップＳ６０５）。そして、ステップＳ６０５での読出値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。このとき、読出値が「０」であれば（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、変動中演出設定処理を終了する。ここで、演出モード指定バッファ値が「０」に対応して、通常の演出状態である演出モードＭＤ０となっているときには、パチンコ遊技機１における遊技状態は低確低ベース状態となっている。その一方で、「示唆セリフ演出」となる示唆演出は、高確高ベース状態や高確低ベース状態といった高確状態を含む遊技状態であるときに、確変転落判定において確変制御を終了するとの終了判定確率が所定確率となっている可能性があることを示唆する演出動作である。そこで、演出状態が演出モードＭＤ０となっているときには、「示唆セリフ演出」となる示唆演出が実行されないようにする。これにより、確変転落判定が行われないにもかかわらず示唆演出が実行されてしまい、示唆演出に対する遊技者の不信感が生じることを防止できる。
【０２４７】
ステップＳ６０６にて読出値が「０」以外の値である場合には（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、「示唆セリフ演出」となる示唆演出を実行するか否かや、セリフパターンを決定するための使用テーブルとして、図１８に示す示唆セリフ決定テーブル１６３を選択してセットする（ステップＳ６０７）。そして、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、示唆セリフパターン決定用の乱数値ＳＲ５を抽出する（ステップＳ６０８）。その後、ステップＳ６０８にて抽出した示唆セリフパターン決定用の乱数値ＳＲ５に基づき、ステップＳ６０７にてセットした示唆セリフ決定テーブル１６３を参照することにより、「示唆セリフ演出」となる示唆演出を実行するか否かを決定し、実行する場合にはセリフパターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ６０９）。例えば、ステップＳ６０９にて「示唆セリフ演出」となる示唆演出を実行することに決定されたときには、セリフパターンＺＰ１およびセリフパターンＺＰ２のいずれかに決定される。こうしてステップＳ６０９の処理が実行された後には、変動中演出設定処理を終了する。
【０２４８】
以上のような変動中演出設定処理を実行した後には、図３６に示すステップＳ５３３の処理に進み、演出状態が演出モードＭＤ０〜演出モードＭＤ３のいずれであるかに応じた演出制御パターンテーブルを選択する（ステップＳ５３３）。一例として、図柄変動制御パターンを読み出すための使用テーブルとして、演出モードＭＤ０〜演出モードＭＤ３のそれぞれに対応して用意された図２０（Ｃ）に示す図柄変動制御パターンテーブル１６５Ａ〜１６５Ｄのいずれかを、選択してセットする。また、「予告セリフ演出」となる予告演出を実行する場合や、「示唆セリフ演出」となる示唆演出を実行する場合には、図２１（Ａ）に示す変動中演出制御パターンテーブル１６６Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。
【０２４９】
ステップＳ５３３の処理に続いて、選択された演出制御パターンテーブルから、複数種類の演出制御パターンのいずれかを読み出し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ５３４）。例えば、演出状態が演出モードＭＤ０〜演出モードＭＤ３のいずれであるかに対応して、図柄変動制御パターン１６５Ａ〜１６５ＤのうちでステップＳ５３３にて使用テーブルとして選択されたものから、変動パターンに応じた図柄変動制御パターンを選択してセットする。これにより、同一の変動パターンであっても、パチンコ遊技機１における演出状態が演出モードＭＤ０〜演出モードＭＤ３のいずれであるかに応じて、背景画像の表示態様や、飾り図柄の表示態様、飾り図柄の可変表示中に表示されるキャラクタの種類など、異ならせることができる。加えて、ステップＳ５３４の処理では、図３７のステップＳ６０３にて決定された予告パターンや、ステップＳ６０９にて決定されたセリフパターンに対応して、図２１（Ａ）に示す変動中演出制御パターンテーブル１６６Ａに格納された複数種類の変動中演出制御パターンのうちで、いずれかを使用パターンとして選択してセットする。
【０２５０】
ステップＳ５３４の処理を実行した後には、例えばステップＳ５３４にてセットした図柄変動制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３５）。そして、画像表示装置５における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３６）。例えば、ステップＳ５３６の処理では、図柄変動制御パターンに含まれる表示制御パターンから読み出した制御データに対応した表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示を開始させる。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３７）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０２５１】
図３８は、図３５のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから、更新後の演出制御プロセスタイマ値を所定の可変表示終了値（例えば「０」）と比較することなどにより、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５４１）。
【０２５２】
ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、飾り図柄停止コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５４２）。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５４３）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０２５３】
ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、例えば演出制御プロセスタイマ値に基づき、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間（あるいは確定飾り図柄を停止表示するまでの残存時間）に応じた演出制御の設定を行う（ステップＳ５４４）。一例として、ステップＳ５４４の処理では、図柄変動制御パターン、変動中演出制御パターンといった各種の演出制御パターンに含まれる表示制御パターン、音声制御パターン、ランプ制御パターンなどで示されるタイマ判定値と、演出制御プロセスタイマ値とを比較することにより、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う。そして、いずれかのタイマ判定値と合致した場合には、そのタイマ判定値と対応付けて各制御パターンに格納された制御データを読み出す。このとき、表示制御パターンから制御データが読み出された場合には、その制御データに従って作成した表示制御指令を表示制御部１２３に対して伝送させればよい。また、音声制御パターンから制御データが読み出された場合には、その制御データに従って作成した効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送させればよい。さらに、ランプ制御パターンから制御データが読み出された場合には、その制御データに従って作成した電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送させればよい。こうして、ステップＳ５４４にて演出制御の設定を行った後には、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０２５４】
図３９は、図３５のステップＳ１６５にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５５１）。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップＳ５６０の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ５６３の処理が実行されたときにクリアされてオフ状態となる。
【０２５５】
ステップＳ５５１にてエンディング演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、例えば主基板１１から伝送された当り終了指定コマンドのＥＸＴデータである終了指定データを読み出す（ステップＳ５５２）。このときには、演出制御バッファ設定部１９４に設けられた所定のバッファ（例えば当り終了指定バッファ）などから、終了指定データを読み出せばよい。続いて、大当り遊技状態の終了後における演出状態を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１５（Ａ）に示す大当り終了時演出モード決定テーブル１６０Ａを選択してセットする（ステップＳ５５３）。そして、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、大当り終了時モード決定用の乱数値ＳＲ１を抽出する（ステップＳ５５４）。その後、ステップＳ５５４にて抽出した大当り終了時モード決定用の乱数値ＳＲ１に基づき、ステップＳ５５３にてセットした大当り終了時演出モード決定テーブル１６０Ａを参照することにより、演出状態を複数種類の演出モードのいずれかに決定する（ステップＳ５５５）。このときには、終了指定データが「００」〜「０３」のいずれを示しているかに応じて異なる決定確率で、演出状態を演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２のいずれに制御するかが決定される。また、ステップＳ５５５の処理では、決定した演出モードに対応して、演出モード指定バッファ値を更新すればよい。例えば、演出モードＭＤ１に決定されたときには演出モード指定バッファ値を「１」に更新する一方で、演出モードＭＤ２に決定されたときには演出モード指定バッファ値を「２」に更新する。
【０２５６】
ステップＳ５５５にて演出モードを決定した後には、転落率判別バッファ値を設定するための使用テーブルとして、図１９に示す転落率判別バッファ設定テーブル１６４を選択してセットする（ステップＳ５５６）。そして、終了指定データに基づいて転落率判別バッファ設定テーブル１６４を参照することにより、終了指定データに応じた転落率判別バッファ値を設定する（ステップＳ５５７）。その後、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた所定のバッファ（例えば当り終了指定バッファ）をクリアすることなどにより、終了指定データの記憶をクリアする（ステップＳ５５８）。
【０２５７】
ステップＳ５５８の処理に続いて、ステップＳ５５５にて決定された演出モードに応じて、複数種類のエンディング演出制御パターンのいずれかを選択する（ステップＳ５５９）。一例として、ステップＳ５５５にて演出モードＭＤ１に決定されたときには、エンディング演出における演出動作を制御するための使用パターンとして、図２１（Ｂ）に示す大当り演出制御パターンテーブル１６６Ｂに格納された演出モードＭＤ１移行時用のエンディング演出制御パターンを選択してセットする。また、ステップＳ５５５にて演出モードＭＤ２に決定されたときには、大当り演出制御パターンテーブル１６６Ｂに格納された演出モードＭＤ２移行時用のエンディング演出制御パターンを、使用パターンとして選択してセットする。その後、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５６０）、エンディング演出処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ５５１にてエンディング演出中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから、更新後の演出制御プロセスタイマ値を所定のエンディング演出終了値（例えば「０」）と比較することなどにより、エンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ５６１）。このとき、エンディング演出の終了タイミングではないのであれば（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、エンディング演出となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳ５６２）。一例として、ステップＳ５６２の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じてエンディング演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、エンディング演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップＳ５６２の処理を実行した後には、エンディング演出処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ５６１にてエンディング演出の終了タイミングであると判定された場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、例えばエンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することといった、エンディング演出を終了するための設定を行う（ステップＳ５６３）。このときには、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始待ち処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ５６４）、エンディング演出処理を終了する。
【０２６０】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な動作の一例について説明する。図４０は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機１の遊技状態と演出状態に関する遷移を示す説明図である。この実施の形態では、大当り遊技状態が終了するときに、図３１に示すステップＳ３２２にて確変フラグがオン状態にセットされるとともに、ステップＳ３２３にて時短フラグがオン状態にセットされる。これにより、大当り遊技状態の終了後には、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確高ベース状態に制御される。例えば、図２７に示すステップＳ２５１の処理では、確変フラグがオンであるかオフであるかに応じて、異なる範囲の値が大当り判定値データとしてセットされる。その後、ステップＳ２５２の処理において、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて高い確率で、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致することにより、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される。また、図２９に示すステップＳ２７９では、非リーチパターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図９（Ｃ）に示す非リーチハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ｃを選択してセットする。非リーチハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ｃでは、時短フラグがオフであるときに比べてオンであるときの方が可変表示時間が短くなるように、各非リーチパターンに対して変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が割り振られている。こうして、時短フラグがオンとなる高ベース状態を含んだ遊技状態では、時短フラグがオフとなる低ベース状態を含んだ遊技状態に比べて、可変表示時間が短くなる時短制御が行われる。また、高ベース状態を含んだ遊技状態では、図２４に示すステップＳ１６の普通図柄プロセス処理において、低ベース状態を含んだ遊技状態に比べて第２始動入賞口に遊技球が入賞しやすくなる有利開放制御が行われる。
【０２６１】
大当り遊技状態が終了するときには、例えば図２５に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理にてラウンドの実行回数が所定の大入賞口開放回数最大値（例えば「１５」）に達した場合などに、第１〜第４当り終了指定コマンドのうちいずれかを送信するための設定が行われる。ここで、図３（Ｄ）に示すように、第１〜第４当り終了指定コマンドのＥＸＴデータである終了指定データは、大当り種別が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる値をとる。演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３９に示すステップＳ５５２〜Ｓ５５５の処理を実行することにより、終了指定データが「００」〜「０３」のいずれであるかに応じて異なる決定確率で、演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２のいずれに制御するかを決定する。すなわち、ステップＳ５５３にて選択された大当り終了時演出モード決定テーブル１６０Ａ（図１５（Ａ）参照）の設定により、終了指定データが「００」であるときには、９／１０（９０％）の決定確率で演出モードＭＤ１に決定され、１／１０（１０％）の決定確率で演出モードＭＤ２に決定される。また、終了指定データが「０１」であるときには、７／１０（７０％）の決定確率で演出モードＭＤ１に決定され、３／１０（３０％）の決定確率で演出モードＭＤ２に決定される。終了指定データが「０２」であるときには、５／１０（５０％）の決定確率で、演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２のいずれかに決定される。終了指定データが「０３」であるときには、３／１０（３０％）の決定確率で演出モードＭＤ１に決定され、７／１０の決定確率で演出モードＭＤ２に決定される。このように、終了指定データが「００」や「０１」であるときには、終了指定データが「０２」や「０３」であるときに比べて高い決定確率で、演出モードＭＤ１に決定される。
【０２６２】
一例として、大当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における演出状態が通常の演出状態である演出モードＭＤ０である場合に、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されたとする。その後、大当り遊技状態が終了するときには、図４０に示すように、大当り種別に応じた決定確率で演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２のいずれかに制御される（「演出モードＭＤ０」から「演出モードＭＤ１」または「演出モードＭＤ２」への状態遷移）。なお、大当り遊技状態となる以前の演出状態が演出モードＭＤ０以外である場合でも、演出モードＭＤ０である場合と同様に、大当り遊技状態が終了するときには、大当り種別に応じた決定確率で、演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２のいずれかに制御される。
【０２６３】
また、大当り遊技状態が終了するときには、図３１に示すステップＳ３２４にて選択された大当り終了時設定テーブル（図１０参照）に基づき、ステップＳ３２５にて転落率指定バッファ値の設定が行われる。これにより、大当り種別ＳＰ１や大当り種別ＳＰ２に対応して大当り種別バッファ値が「１」や「２」となっているときには、転落率指定バッファ値が「１」に設定される。これに対して、大当り種別ＳＰ３や大当り種別ＳＰ４に対応して大当り種別バッファ値が「３」や「４」となっているときには、転落率指定バッファ値が「２」に設定される。その後、確変制御を終了させるか否かの確変転落判定が行われるときには、図２８に示すステップＳ４０１にて転落率指定バッファ値が「１」であると判定すれば、ステップＳ４０２にて図７（Ａ）に示す第１転落判定テーブル１３２Ａが選択される。これに対して、ステップＳ４０３にて転落率指定バッファ値が「２」であると判定すれば、ステップＳ４０４にて図７（Ｂ）に示す第２転落判定テーブル１３２Ｂが選択される。そして、第１転落判定テーブル１３２Ａの設定によれば、確変制御を終了させるとの終了判定確率は１／１００となる。これに対して、第２転落判定テーブル１３２Ｂの設定によれば、確変制御を終了させるとの終了判定確率は１／５となる。
【０２６４】
こうして、第１転落判定テーブル１３２Ａが選択されるように転落率指定バッファ値が「１」に設定されるときには、第２転落判定テーブル１３２Ｂが選択されるように転落率指定バッファ値が「２」に設定されるときに比べて高い決定確率で、演出モードＭＤ１に決定される。これに対して、第２転落判定テーブル１３２Ｂが選択されるように転落率指定バッファ値が「２」に設定されるときには、第１転落判定テーブル１３２Ａが選択されるように転落率指定バッファ値が「１」に設定されるときに比べて高い決定確率で、演出モードＭＤ２に決定される。したがって、演出モードＭＤ１となるときには、確変転落判定における終了判定確率が１／１００となっている可能性が高く、演出モードＭＤ２となるときには、確変転落判定における終了判定確率が１／５となっている可能性が高い。例えば、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様、表示されるキャラクタの種類、飾り図柄の可変表示中における演出表示態様や音声出力態様といった、各種の演出動作における演出態様は、演出モードＭＤ１であるか演出モードＭＤ２であるかに応じて異なっている。このように、演出モードＭＤ１に対応した演出態様で行われる各種の演出動作は、確変転落判定における終了判定確率が１／１００となっている可能性があること（高いこと）を示唆する示唆演出となる。また、演出モードＭＤ２に対応した演出態様で行われる各種の演出動作は、確変転落判定における終了判定確率が１／５となっている可能性があること（高いこと）を示唆する示唆演出となる。
【０２６５】
加えて、大当り遊技状態が終了するときには、図３１に示すステップＳ３２４にて選択された大当り終了時設定テーブルに基づき、ステップＳ３２５にて時短回数カウント値の設定が行われる。これにより、大当り種別ＳＰ１や大当り種別ＳＰ３に対応して大当り種別バッファ値が「１」や「３」となっているときには、時短回数カウンタにおけるカウント初期値が「１００」に設定される。これに対して、大当り種別ＳＰ２や大当り種別ＳＰ４に対応して大当り種別バッファ値が「２」や「４」となっているときには、時短回数カウンタにおけるカウント初期値が「２０」に設定される。こうして設定される時短回数カウンタにおけるカウント初期値は、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態を含む遊技状態において実行される特図ゲームの上限回数を示している。ここで、図２７に示すステップＳ２５５にて大当り種別を複数種類のいずれかに決定するときには、大当り種別決定テーブル１３１（図６参照）の設定により、大当り種別ＳＰ１の決定確率が大当り種別ＳＰ２の決定確率と比べて同等か高くなる一方で、大当り種別ＳＰ３の決定確率が大当り種別ＳＰ４の決定確率に比べて低くなる。そのため、転落率指定バッファ値が「１」に設定されて確変転落判定における終了判定確率が１／１００に設定される場合（大当り種別ＳＰ１または大当り種別ＳＰ２の場合）に、時短回数カウンタにおけるカウント初期値が「１００」に設定される確率は、そのカウント初期値が「２０」に設定される確率に比べて、同等か高い確率となる。これに対して、転落率指定バッファ値が「２」に設定されて確変転落判定における終了判定確率が１／５に設定される場合（大当り種別ＳＰ３または大当り種別ＳＰ４の場合）に、時短回数カウンタにおけるカウント初期値が「１００」に設定される確率は、そのカウント初期値が「２０」に設定される確率に比べて、低い確率となる。したがって、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態を含む遊技状態において実行される特図ゲームの上限回数は、確変転落判定における終了判定確率に応じて異なる回数設定確率で、「１００」あるいは「２０」のいずれかに設定されることになる。なお、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態を含む遊技状態において実行される特図ゲームの上限回数は、例えば大当り遊技状態が終了したときや、高ベース状態を含む遊技状態となっている期間中において、画像表示装置５に所定の演出画像を表示させることなどにより、時短回数として遊技者が認識できるように報知してもよい。あるいは、大当り遊技状態が終了したときや、高ベース状態を含む遊技状態となっている期間中では、時短回数の報知を行わず、高ベース状態を含む遊技状態が終了して低ベース状態を含む遊技状態に移行したときに、遊技者が初めて時短回数を認識できるようにしてもよい。
【０２６６】
パチンコ遊技機１における遊技状態が高確高ベース状態である場合に、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立するときには、図２８に示すステップＳ４０６にて確変転落判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが転落判定値データと合致すれば、ステップＳ４０７にて確変フラグがクリアされる。これにより、高確高ベース状態における確変制御を終了して、低確高ベース状態に移行する。その後、図２９に示すステップＳ２８４での設定に基づき、低確高ベース状態であることに応じてＥＸＴデータ（背景指定データ）が「０１」となる第２背景指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。演出制御基板１２の側では、図３４に示すステップＳ５１８にて高確状態が終了したと判定されたときに、演出モードを変更するための処理が実行されない。したがって、遊技状態が高確高ベース状態から低確高ベース状態に移行しても、演出状態は継続して演出モードＭＤ１または演出モードＭＤ２となる。
【０２６７】
こうして高確高ベース状態における確変制御が終了して低確高ベース状態となった後には、図３４に示すステップＳ５０１にて変動開始フラグがオンであると判定されるごとに、ステップＳ５０４にて高ベース状態が終了したか否かを判定する。そして、ステップＳ５０４にて高ベース状態が終了したと判定されたときには、ステップＳ５０５〜Ｓ５０７の処理により、演出状態を演出モードＭＤ０と演出モードＭＤ３のいずれに切り換えるかが決定される。このように、高確高ベース状態における確変制御が終了して低確高ベース状態となった後には、ステップＳ５０４にて高ベース状態が終了したか否かを判定することにより、演出モードＭＤ１または演出モードＭＤ２を継続させるか、あるいは、演出モードＭＤ１または演出モードＭＤ２を終了して演出モードＭＤ０または演出モードＭＤ３に切り換えるかが、判定されることになる。
【０２６８】
ステップＳ５０４にて高ベース状態が終了したと判定されたときには、背景指定データが「００」および「０２」のいずれであるかに応じて異なる決定確率で、演出モードＭＤ０と演出モードＭＤ３のいずれに制御するかを決定する。ここで、高確高ベース状態における有利開放制御や時短制御が終了して高確低ベース状態に移行したときには、図２９に示すステップＳ２８４での設定に基づき、高確低ベース状態であることに応じてＥＸＴデータ（背景指定データ）が「０２」となる第３背景指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。また、低確高ベース状態における有利開放制御や時短制御が終了して低確低ベース状態に移行したときには、図２９に示すステップＳ２８４での設定に基づき、低確低ベース状態であることに応じてＥＸＴデータ（背景指定データ）が「００」となる第１背景指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ５０５にて選択される高ベース終了時演出モード決定テーブル１６０Ｂ（図１５（Ｂ）参照）の設定により、背景指定データが「００」であるときには、９／１０（９０％）の決定確率で演出モードＭＤ０に決定され、１／１０（１０％）の決定確率で演出モードＭＤ３に決定される。また、背景指定データが「０２」であるときには、１／１（１００％）の決定確率で演出モードＭＤ３に決定される。
【０２６９】
一例として、演出状態が演出モードＭＤ１である場合に、高確高ベース状態あるいは低確高ベース状態における有利開放制御や時短制御が終了して、高確低ベース状態あるいは低確低ベース状態に移行したとする。このときには、図４０に示す「演出モードＭＤ１」から「高ベース終了後」に対応した状態遷移が生じる。すなわち、低確低ベース状態に移行した「低確時」であれば１／１０（１０％）の割合で、また、高確低ベース状態に移行した「高確時」であれば１／１（１００％）の割合で、演出モードＭＤ３に移行する（「演出モードＭＤ１」から「演出モードＭＤ３」への状態遷移）。また、低確低ベース状態に移行した「低確時」には、９／１０（９０％）の割合で、演出モードＭＤ０に移行する（「演出モードＭＤ１」から「演出モードＭＤ０」への状態遷移）。
【０２７０】
他の一例として、演出状態が演出モードＭＤ２である場合に、高確高ベース状態あるいは低確高ベース状態における有利開放制御や時短制御が終了して、高確低ベース状態あるいは低確低ベース状態に移行したとする。このときには、図４０に示す「演出モードＭＤ２」から「高ベース終了後」に対応した状態遷移が生じる。すなわち、低確低ベース状態に移行した「低確時」であれば１／１０（１０％）の割合で、また、高確低ベース状態に移行した「高確時」であれば１／１（１００％）の割合で、演出モードＭＤ３に移行する（「演出モードＭＤ２」から「演出モードＭＤ３」への状態遷移）。また、低確低ベース状態に移行した「低確時」には、９／１０（９０％）の割合で、演出モードＭＤ０に移行する（「演出モードＭＤ２」から「演出モードＭＤ０」への状態遷移）。
【０２７１】
パチンコ遊技機１における遊技状態が高確低ベース状態である場合にも、高確高ベース状態である場合と同様に、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立するときには、図２８に示すステップＳ４０６にて確変転落判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが転落判定値データと合致すれば、ステップＳ４０７にて確変フラグがクリアされる。これにより、高確低ベース状態における確変制御が終了して、低確低ベース状態に移行する。
【０２７２】
演出状態が演出モードＭＤ３であるときには、図３４に示すステップＳ５０２にて読み出した演出モード指定バッファ値が「３」であると判定される（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）。そして、可変表示カウント値が通常移行判定実行値に達しているときには（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、演出モードＭＤ３を終了して通常の演出状態である演出モードＭＤ０に移行するか否かの判定が行われる（ステップＳ５１２〜Ｓ５１４）。こうして、演出状態が演出モードＭＤ３となった場合には、可変表示カウント値が通常移行判定実行値に達すれば、可変表示の開始時に背景指定コマンドが伝送されるごとに、演出モードＭＤ３を終了するか否かの判定が行われることになる。このときには、ステップＳ５１２にて選択される通常モード移行判定テーブル１６１（図１６参照）の設定により、背景指定データが「００」であるときには、７／５０（１４％）の判定確率で演出モードＭＤ０に移行すると判定され、４３／５０（８６％）の判定確率で演出モードＭＤ３を継続させると判定される。また、背景指定データが「０２」であるときには、１／１（１００％）の判定確率で演出モードＭＤ３を継続させると判定される。したがって、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態であるときに限り、演出モードＭＤ３を終了して演出モードＭＤ０に移行すると判定されることになる。加えて、ステップＳ５１１にて可変表示カウント値が通常移行判定実行値に達していないときには（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、ステップＳ５１２〜Ｓ５１６の処理を実行せず、演出状態が演出モードＭＤ３に維持される。ここで、演出状態が演出モードＭＤ３となった後、短期間で通常の演出状態である演出モードＭＤ０に移行してしまうと、遊技状態が低確低ベース状態であることが直ちに判明してしまい、遊技状態が高確低ベース状態であるとの期待感が減退し、遊技の興趣が低下するおそれがある。これに対して、この実施の形態によれば、可変表示カウント値が通常移行判定実行値に達するまでは、演出状態を演出モードＭＤ０に移行するための処理を実行しないようにすることで、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２７３】
このように、遊技状態が低確低ベース状態で演出状態が演出モードＭＤ３であるときには、図４０に示す「演出モードＭＤ１」から「通常モード移行判定時」に対応した状態遷移が生じる。すなわち、遊技状態が低確低ベース状態で演出状態が演出モードＭＤ３である場合には、可変表示カウント値が通常移行判定実行値に達すれば、可変表示の開始時に７／５０（１４％）の割合で、演出モードＭＤ３を終了して演出モードＭＤ０に移行する（「演出モードＭＤ３」から「演出モードＭＤ０」への状態遷移）。
【０２７４】
図４１及び図４２は、演出状態が演出モードＭＤ０であるときに可変表示結果が「大当り」となったことに基づき、大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態が終了した後に演出モードＭＤ１や演出モードＭＤ２へと移行するように制御される場合について、画像表示装置５における表示動作例を示している。この表示動作例では、まず、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において、例えば図４１（Ａ）に示すように飾り図柄が停止表示された停止状態となっている。このときには、演出状態が演出モードＭＤ０であることに対応した演出動作の一例として、キャラクタＣＨ１を示す演出画像が表示されている。その後、第１開始条件または第２開始条件の成立により開始される特図ゲームに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において、例えば図４１（Ｂ）に示すように、飾り図柄を可変表示する全図柄変動が行われる。
【０２７５】
その後、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄の減速停止が行われる。例えば、図４１（Ｃ）に示すように、「６」の数字を示す飾り図柄が揃って導出表示されることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となる。このときには、例えば図４１（Ｄ）に示すように、キャラクタＣＨ１が「リーチ！」といったメッセージを報知する演出動作が行われることなどにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となったことを報知する。続いて、例えば図４１（Ｅ）に示すように、演出状態や変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。そして、例えば図４１（Ｆ）に示すように、「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて「６」の数字を示す飾り図柄が導出表示されることにより、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。
【０２７６】
こうして可変表示結果が「大当り」となったときには、例えば図４１（Ｇ）に示すような「大当り」となったことを報知する演出画像が表示され、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態となるラウンドが実行される。大当り遊技状態における各ラウンドでは、そのラウンドの実行回数に対応した演出動作が実行されてもよい。一例として、ラウンドの実行回数が「１」である第１ラウンドでは、図４１（Ｈ）に示すような「１ラウンド」であることを報知する演出画像が表示される。また、ラウンドの実行回数が「１５」である第１５ラウンドでは、図４１（Ｉ）に示すような「１５ラウンド」であることを報知する演出画像が表示される。なお、大当り遊技状態では、ラウンドの実行回数にかかわりなく、大当り遊技状態に制御されている期間の全体にわたって継続的な演出動作が実行されてもよい。大当り遊技状態が終了するときには、エンディング演出として、その大当り遊技状態の終了後における演出状態に対応した演出動作が実行される。例えば、図４１（Ｊ）及び（Ｋ）に示すように、演出状態の選択を行う抽選演出となるような演出動作が実行される。
【０２７７】
その後、演出モードＭＤ１に移行するときには、図４２（Ａ）に示すようなキャラクタＣＨ２を示す演出画像が表示される。続いて、演出モードＭＤ１では、図４２（Ｂ）に示すような飾り図柄が「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに表示される。このとき、飾り図柄の表示態様は、演出モードＭＤ０における飾り図柄の表示態様（例えば図４１（Ａ）参照）とは、異なっている。そして、第１開始条件あるいは第２開始条件の成立に対応して、図４２（Ｃ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において、飾り図柄を可変表示する全図柄変動が行われる。このとき、演出モードＭＤ１における飾り図柄の変動態様は、演出モードＭＤ０における飾り図柄の変動態様とは異なるものとなっている。すなわち、例えば図４１（Ｂ）に示すような演出モードＭＤ０における飾り図柄の変動態様は、飾り図柄をスクロール表示することにより変動させるものであるのに対して、図４２（Ｃ）に示すような演出モードＭＤ１における飾り図柄の変動態様は、飾り図柄を回転表示することにより変動させるものである。演出モードＭＤ２に移行するときには、図４２（Ｄ）に示すようなキャラクタＣＨ３を示す演出画像が表示される。続いて、演出モードＭＤ２では、図４２（Ｅ）に示すような、演出モードＭＤ０や演出モードＭＤ１のときとは表示態様が異なる飾り図柄が「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに表示される。そして、第１開始条件あるいは第２開始条件の成立に対応して、図４２（Ｆ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において、飾り図柄を可変表示する全図柄変動が行われる。このとき、演出モードＭＤ２における飾り図柄の変動態様は、例えば演出モードＭＤ０における飾り図柄の変動態様とは異なり、演出モードＭＤ１と同様のものとなっていればよい。
【０２７８】
また、演出モードＭＤ１や演出モードＭＤ２が終了して演出モードＭＤ３に移行したときには、図４３（Ａ）に示すようなキャラクタＣＨ４を示す演出画像が表示される。このときには、演出モードＭＤ０〜演出モードＭＤ２のときとは異なる表示態様で、飾り図柄が表示される。例えば、図４１（Ａ）に示すような演出モードＭＤ０における飾り図柄の表示態様と、図４３（Ａ）に示すような演出モードＭＤ３における飾り図柄の表示態様とでは、飾り図柄の表示色などが異なっていればよい。その後、第１開始条件あるいは第２開始条件の成立に対応して、図４３（Ｂ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において、飾り図柄を可変表示する全図柄変動が行われる。このとき、演出モードＭＤ３における飾り図柄の変動態様は、例えば演出モードＭＤ１や演出モードＭＤ２における飾り図柄の変動態様とは異なり、演出モードＭＤ０と同様のものとなっていればよい。
【０２７９】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示を開始するときには、「予告セリフ演出」となる予告演出の有無や、予告演出を実行する場合における予告パターンが決定される（図３７のステップＳ６０３）。このとき、予告演出を実行しないと決定された場合には（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、演出状態が演出モードＭＤ０以外であることにより演出モード指定バッファ値が「０」以外の値となっていれば（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、「示唆セリフ演出」となる示唆演出の有無や、示唆演出を実行する場合におけるセリフパターンが決定される（ステップＳ６０９）。
【０２８０】
図４４は、「予告セリフ演出」となる予告演出や「示唆セリフ演出」となる示唆演出が実行される場合に、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの演出動作の進行例を示すフローチャートである。図４４に示す各処理は、例えば図３６に示すステップＳ５３４の処理が実行されることで選択されてセットされた図柄変動制御パターンや変動中演出制御パターンに基づき、図３５に示すステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理にて図３８に示すステップＳ５４４の処理を実行することや、図３５に示すステップＳ１６３の飾り図柄変動終了処理を実行することなどにより、実現されればよい。
【０２８１】
図４４に示す処理では、まず、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を可変表示する全図柄変動が開始される（ステップＳＴ１１）。その後、演出制御プロセスタイマ値に対応して変動中演出制御パターンから読み出した制御データに基づき、ボタン操作促進演出が行われる（ステップＳＴ１２）。この実施の形態では、図３７に示すステップＳ６０３にて予告パターンＹＰ１〜予告パターンＹＰ３のいずれかに決定された場合と、ステップＳ６０９にてセリフパターンＺＰ１およびセリフパターンＺＰ２のいずれかに決定された場合とで、共通の演出態様となるボタン操作促進演出ＢＮ１が実行される。
【０２８２】
ステップＳＴ１２にてボタン操作促進演出を開始するときには操作有効期間となり、遊技者による操作ボタン３０に対する操作行為を、有効に検出する（ステップＳＴ１３）。なお、ボタン操作促進演出が開始されるタイミングと、操作有効期間となるタイミングは、同一のタイミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよい。一例として、ボタン操作促進演出を開始してから、「３」→「２」→「１」といったカウントダウン動作を示す演出表示を行った後に、操作有効期間とすることで、ボタン操作促進演出の開始タイミングと、操作有効期間の開始タイミングとを、異ならせるようにしてもよい。その後、例えば演出制御プロセスタイマ値に対応して図柄変動制御パターンや変動中演出制御パターンから読み出した制御データ、あるいは、演出制御プロセスタイマ値そのものに基づき、操作有効期間が終了したか否かを判定する（ステップＳＴ１４）。例えば、演出制御プロセスタイマ値に対応して図柄変動制御パターンや変動中演出制御パターンから読み出した制御データに操作有効期間の終了が示されていれば、操作ボタン３０における操作の検出を無効として、操作有効期間を終了させればよい。あるいは、演出制御プロセスタイマ値が予め定められた操作有効期間終了判定値と合致したときに、操作有効期間を終了させてもよい。ステップＳＴ１４にて操作有効期間が終了していなければ（ステップＳＴ１４；Ｎｏ）、例えば操作ボタン３０から伝送される操作検出信号をチェックすることなどにより、ボタン操作の検出があるか否かを判定する（ステップＳＴ１５）。ステップＳＴ１５にてボタン操作の検出がない場合には（ステップＳＴ１５；Ｎｏ）、ステップＳＴ１４の処理に戻る。
【０２８３】
ステップＳＴ１５にてボタン操作の検出があると判定されたときには（ステップＳＴ１５；Ｙｅｓ）、例えば変動中演出制御パターンを切り換えることなどにより、「予告セリフ演出」となる予告演出における予告パターンや、「示唆セリフ演出」となる示唆演出におけるセリフパターンに応じて、異なる演出態様での演出動作を行う（ステップＳＴ１６）。例えば、予告パターンＹＰ１〜予告パターンＹＰ３では、ボタン操作促進演出ＢＮ１が予告セリフＹＮ１〜予告セリフＹＮ３のいずれかに切り換わることにより、各予告パターンに応じて異なる演出態様で予告演出が実行される。また、セリフパターンＺＰ１あるいはセリフパターンＺＰ２では、ボタン操作促進演出ＢＮ１が示唆セリフＺＮ１あるいは示唆セリフＺＮ２に切り換わることにより、各セリフパターンに応じて異なる演出態様で予告演出が実行される。
【０２８４】
ステップＳＴ１４にて操作有効期間が終了したときや（ステップＳＴ１４；Ｙｅｓ）、ステップＳＴ１６にて予告演出や示唆演出における演出動作を行った後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのそれぞれにて飾り図柄を順次あるいは同時に導出表示する（ステップＳＴ１７）。その後、例えば演出制御プロセスタイマ値に対応して図柄変動制御パターンから読み出した制御データ、あるいは、演出制御プロセスタイマ値そのものに基づき、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳＴ１８）。ステップＳＴ１８にて可変表示時間が経過していなければ（ステップＳＴ１８；Ｎｏ）、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を仮停止表示させ（ステップＳＴ１９）、ステップＳＴ１８の処理に戻る。これにより、可変表示時間が経過するまでは、ステップＳＴ１７にて行われた飾り図柄の導出表示を継続させる。その一方で、ステップＳＴ１８にて可変表示時間が経過すれば（ステップＳＴ１８；Ｙｅｓ）、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を完全停止表示させることで（ステップＳＴ２０）、飾り図柄の可変表示を終了する。
【０２８５】
この実施の形態では、図３７のステップＳ６０７にて選択された示唆セリフ決定テーブル１６３（図１８参照）の設定により、転落率判別バッファ値が「０」〜「２」のいずれであるかに応じて異なる決定確率で、「示唆セリフ演出」となる示唆演出の有無や、セリフパターンが決定される。ここで、転落率判別バッファ値は、確変転落判定における確変制御の終了判定確率が１／１００であるときに「１」となり、終了判定確率が１／５であるときに「２」となる。また、低確状態を含む遊技状態であるために確変転落判定が行われないときには、転落率判別バッファ値が「０」となる。そして、転落率判別バッファ値が「０」であるときには、９０／１００（９０％）の決定確率で「示唆セリフ演出なし」に決定され、１０／１００（１０％）の決定確率でセリフパターンＺＰ１に決定される。これに対して、転落率判別バッファ値が「１」であるときには、５０／１００（５０％）の決定確率で「示唆セリフ演出なし」に決定され、５／１００（５％）の決定確率でセリフパターンＺＰ１に決定され、４５／１００（４５％）の決定確率でセリフパターンＺＰ２に決定される。転落率判別バッファ値が「２」であるときには、７０／１００（７０％）の決定確率で「示唆セリフ演出なし」に決定され、１５／１００（１５％）の決定確率でセリフパターンＺＰ１に決定され、１５／１００（１５％）の決定確率でセリフパターンＺＰ２に決定される。したがって、演出状態が演出モードＭＤ１〜演出モードＭＤ３のいずれかであるときに、セリフパターンＺＰ２による示唆演出が頻繁に実行される場合には、確変転落判定における終了判定確率が１／１００となっている可能性が高く、セリフパターンＺＰ１による示唆演出とセリフパターンＺＰ２による示唆演出とが同等の頻度で実行される場合には、確変転落判定における終了判定確率が１／５となっている可能性が高い。また、セリフパターンＺＰ１による示唆演出が時々（１０回の可変表示あたり１回程度）実行される一方で、セリフパターンＺＰ２による示唆演出が実行されない場合には、低確状態を含む遊技状態であるために確変転落判定が実行されない可能性が高い。したがって、演出モードＭＤ１〜演出モードＭＤ３のいずれかとなっているときに実行される「示唆セリフ演出」となる示唆演出のうち、セリフパターンＺＰ１による示唆演出は、確変転落判定における終了判定確率が１／５となっている可能性があること（高いこと）を示唆する演出動作といえる一方で、セリフパターンＺＰ２による示唆演出は、確変転落判定における終了判定確率が１／１００となっている可能性があること（高いこと）を示唆する演出動作といえる。
【０２８６】
図４５は、「予告セリフ演出」となる予告演出が実行される場合や、「示唆セリフ演出」となる示唆演出が実行される場合について、画像表示装置５における表示動作例を示している。この表示動作例では、パチンコ遊技機１における演出状態が演出モードＭＤ１となっており、キャラクタＣＨ２を示す演出画像が表示されている。そして、第１開始条件または第２開始条件の成立により開始される特図ゲームに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において、例えば図４５（Ａ）に示すように、飾り図柄を可変表示する全図柄変動が行われる。
【０２８７】
その後、予告パターンＹＰ１〜予告パターンＹＰ３やセリフパターンＺＰ１およびセリフパターンＺＰ２のそれぞれによるボタン操作促進演出ＢＮ１として、例えば図４５（Ａ）に示すようなキャラクタや「ボタンを押して下さい」のメッセージを含んだ演出画像を画像表示装置５に表示させる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されたときには、その検出タイミングにて変動中演出制御パターンを切り換えることなどにより、各予告パターンや各セリフパターンに対応した演出態様の演出動作が実行される。例えば、予告パターンＹＰ１では図４５（Ｂ）に示すような予告セリフＹＮ１を表示させ、予告パターンＹＰ２では図４５（Ｃ）に示すような予告セリフＹＮ２を表示させ、予告パターンＹＰ３では図４５（Ｄ）に示すような予告セリフＹＮ３を表示させる。また、セリフパターンＺＰ１では図４５（Ｅ）に示すような示唆セリフＺＮ１を表示させ、セリフパターンＺＰ２では図４５（Ｆ）に示すような示唆セリフＺＮ２を表示させる。
【０２８８】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態が終了するときに、図３１に示すステップＳ３２５にて転落率指定バッファ値の設定を行う。その後、転落率指定バッファ値が「１」である場合には、図２８に示すステップＳ４０２にて第１転落判定テーブル１３２Ａが選択される一方で、転落率指定バッファ値が「２」である場合には、ステップＳ４０４にて第２転落判定テーブル１３２Ｂが選択される。こうして、ステップＳ４０６では、転落率指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて異なる終了判定確率で、確変制御を終了させるか否かの確変転落判定が行われる。また、図３１に示すステップＳ３２５において、転落率指定バッファ値が「１」となるときには、転落率指定バッファ値が「２」となるときに比べて高い決定確率で演出モードＭＤ１に決定される一方で、転落率指定バッファ値が「２」となるときには、転落率指定バッファ値が「１」となるときに比べて高い決定確率で演出モードＭＤ２に決定される。そのため、演出モードＭＤ１に対応した演出態様で行われる演出動作は、確変転落判定における終了判定確率が１／１００となっている可能性があることを示唆する演出動作となる。また、演出モードＭＤ２に対応した演出態様で行われる演出動作は、確変転落判定における終了判定確率が１／５となっている可能性があることを示唆する演出動作となる。これにより、演出状態が演出モードＭＤ１であるときには、確変転落判定における終了判定確率が１／５に比べて低い１／１００となっている可能性があることを、遊技者が容易に認識することができる。ここで、確変制御を終了すると判定される終了判定確率が低ければ、さらに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される期待感が高められる。したがって、演出状態が演出モードＭＤ１であるときには、演出状態が演出モードＭＤ２であるときに比べて、終了判定確率が低いことへの期待感が高められることにより、示唆演出による演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８９】
図３４に示すステップＳ５１８にて高確状態が終了したと判定されたときには、演出モードを変更するための処理が実行されない。そのため、遊技状態が高確高ベース状態から低確高ベース状態に移行しても、演出状態は継続して演出モードＭＤ１または演出モードＭＤ２となる。その後、ステップＳ５０１にて変動開始フラグがオンであると判定されるごとに、ステップＳ５０４にて高ベース状態が終了したか否かを判定することにより、演出モードＭＤ１または演出モードＭＤ２を継続させるか、あるいは、演出モードＭＤ１または演出モードＭＤ２を終了して演出モードＭＤ０または演出モードＭＤ３に切り換えるかが、判定される。こうして、高確高ベース状態における確変制御が終了して低確高ベース状態に移行した後に、演出モードＭＤ１に対応した演出態様で行われる演出動作や、演出モードＭＤ２に対応した演出態様で行われる演出動作といった、確変転落判定における終了判定確率が所定確率となっている可能性があることを示唆する示唆演出の実行を、継続するか否かが判定される。これにより、確変制御が終了した後でも示唆演出は継続して行われることがあるため、低確高ベース状態といった低確状態を含む遊技状態に移行した後でも、高確高ベース状態といった高確状態を含む遊技状態である期待感を持続させ、遊技興趣の低下を防止することができる。また、演出状態が演出モードＭＤ３であるときには、図３７に示すステップＳ６０６にて演出モード指定バッファの読出値が「０」ではないと判定されることにより、ステップＳ６０９において、ステップＳ６０７で選択した図１８に示すような示唆セリフ決定テーブル１６３を参照して「示唆セリフ演出」となる示唆演出の有無やセリフパターンの決定を行う。このときには、遊技状態が低確低ベース状態であることに対応して転落率判別バッファ値が「０」である場合でも、セリフパターンＺＰ１に決定することにより「示唆セリフ演出」となる示唆演出を継続して実行することができる。これにより、確変制御が終了した後でも示唆演出の実行を継続することが可能となり、低確低ベース状態といった低確状態を含む遊技状態に移行した後でも、高確低ベース状態といった高確状態を含む遊技状態である期待感を持続させ、客離れを防止することができる。
【０２９０】
大当り遊技状態が終了するときには、図３１に示すステップＳ３２５にて時短回数カウント値の設定を行う。このときには、大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４のいずれであったかに応じて、複数種類のカウント初期値のいずれかが設定される。また、図２７に示すステップＳ２５５では、確変転落判定における終了判定確率に応じて異なる回数設定確率で時短回数カウント値が複数種類のいずれかに設定されるように、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する。例えば、確変転落判定における終了判定確率が１／１００に設定されるときに時短回数カウント値が「１００」に設定される確率は、「２０」に設定される確率と同等か高い確率となる。その一方で、確変転落判定における終了判定確率が１／５に設定されるときに時短回数カウント値が「１００」に設定される確率は、「２０」に設定される確率よりも低くなる。この場合、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となることなく、時短制御が行われる可変表示の実行回数（上限回数）が「１００」であるときには、その実行回数が「２０」であるときに比べて、確変転落判定における終了判定確率が低いことへの期待感が高められる。こうして、大当り遊技状態の終了後に時短制御が行われる可変表示の実行回数により、確変転落判定における終了判定確率を示唆することができる。そして、大当り遊技状態の終了時における時短回数カウント値の設定は、時短制御が終了するときに、遊技者がはじめて認識することができる。したがって、大当り遊技状態が終了した後に、確変制御を終了させる終了判定確率に対する遊技者の期待感を、時短制御が終了するまで持続させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９１】
図３７に示すステップＳ６０９では、転落率判別バッファ値が「０」〜「２」のいずれであるかに応じて異なる決定確率で、「示唆セリフ演出」となる示唆演出の有無や、セリフパターンを決定する。そして、セリフパターンＺＰ１およびセリフパターンＺＰ２のいずれかに決定された場合には、全図柄変動により飾り図柄の可変表示を開始した後に、操作ボタン３０の操作を促進するボタン操作促進演出が実行される。そして、飾り図柄を可変表示中の操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されたタイミングにて、セリフパターンＺＰ１やセリフパターンＺＰ２に応じた演出態様の演出動作を行うことにより、確変転落判定における終了判定確率が所定確率となっている可能性があることを示唆する。これにより、操作ボタン３０が操作されたときに実行される演出動作における演出効果を高めて、遊技の興趣を向上することができる。ここで、演出状態を演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２のいずれとするかは、大当り遊技状態の終了に対応して図３９に示すステップＳ５５５の処理が実行されるときに限り、決定される。
これに対して、図３７に示すステップＳ６０６にて演出モード指定バッファの読出値が「０」以外の値であれば、ステップＳ６０９にて「示唆セリフ演出」となる示唆演出の有無や、セリフパターンが、飾り図柄の可変表示を実行するごとに決定される。そのため、「示唆セリフ演出」となる示唆演出の有無や、セリフパターンの決定は、演出状態を演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２のいずれとするかの決定に比べて、より頻繁に行われるものとなる。これにより、「示唆セリフ演出」となる示唆演出における演出動作を、演出モードＭＤ１や演出モードＭＤ２に対応した演出態様で行われる演出動作に比べて、より正確に、確変転落判定における終了判定確率が所定確率となっている可能性を示唆する演出動作とすることができる。
【０２９２】
図２７に示すステップＳ２４２にて確変転落判定処理を実行するときには、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわりなく、図２８に示すステップＳ４０２、Ｓ４０４のいずれかにて転落率指定バッファ値に応じた転落判定テーブルがセットされる。そして、ステップＳ４０５にて確変転落判定用の乱数値ＭＲ３を取得した後、ステップＳ４０６では、乱数値ＭＲ３を示す数値データが転落判定値データと合致するか否かを判定することにより、確変制御を終了させるか否かの確変終了判定が行われる。こうして、確変転落判定処理では、第１開始条件が成立したときに確変制御を終了させるか否かの確変終了判定と、第２開始条件が成立したときに確変制御を終了させるか否かの確変終了判定とが、共通の処理モジュールにより実行される。これにより、第１開始条件が成立したときの処理と第２開始条件が成立したときの処理とを共通化して、プログラム容量を低減することができる。
【０２９３】
なお、この実施の形態では、図２４に示すステップＳ１５の特別図柄プロセス処理が、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームと第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームとを、共通の処理モジュールによって制御する処理となっている。そのため、図２５に示すステップＳ１００の始動入賞判定処理や、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理は、共通の処理モジュールを用いて実行することができる。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂといった、複数の特別図柄表示装置により特図ゲームとして特別図柄の可変表示を行い、それぞれによる特別図柄の可変表示結果に基づいてパチンコ遊技機１における遊技状態を制御する場合に、１つの特別図柄表示装置による特図ゲームしか行われないパチンコ遊技機１に比べてプログラム量が極端に増大することを防止して、プログラム量の削減を図ることができる。
【０２９４】
図２７に示すステップＳ２５６では、ステップＳ２５５にて大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４のいずれに決定されたかに応じて、大当り図柄となる図柄番号「２」、「４」、「５」、「７」の特別図柄のうちで、異なる特別図柄が確定特別図柄に決定される。そして、図３１に示すステップＳ３２５では、大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４のいずれであったかに応じて異なる設定確率で、転落率指定バッファ値が複数種類のいずれかに設定される。したがって、確定特別図柄として導出表示された大当り図柄となる特別図柄に応じて異なる設定確率で、確変転落判定における終了判定確率を複数種類のいずれかに設定することができる。これにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果から、大当り遊技状態の終了後に行われる確変転落判定における終了判定確率を推測することも可能となり、特別図柄の可変表示結果に対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９５】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態において、図３６に示すステップＳ５３１にて停止図柄を決定するときには、大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４のいずれであるかにかかわりなく、一定の決定確率で大当り組合せの飾り図柄を複数種類のいずれかに決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４のいずれであるかに応じて異なる決定確率で、大当り組合せとなる飾り図柄を決定するようにしてもよい。
【０２９６】
一例として、大当り種別ＳＰ３や大当り種別ＳＰ４であるときには、所定の高パンク率図柄からなる確定飾り図柄が導出表示される。ここで、高パンク率図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」となる飾り図柄であればよい。そして、大当り種別ＳＰ３や大当り種別ＳＰ４であるときには、図３１に示すステップＳ３２５にて転落率指定バッファ値が「２」に設定されることにより、確変転落判定における終了判定確率が１／５となる。すなわち、大当り遊技状態の終了後に実行される確変転落判定での終了判定確率が１／５となるときには、複数種類の高パンク率図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されることになる。これに対して、大当り種別ＳＰ１や大当り種別ＳＰ２であるときには、所定の低パンク率図柄からなる確定飾り図柄が導出表示されることもあれば、高パンク率図柄からなる確定飾り図柄が導出表示されることもあればよい。ここで、低パンク率図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」となる飾り図柄であればよい。そして、大当り種別ＳＰ１や大当り種別ＳＰ２であるときには、図３１に示すステップＳ３２５にて転落率指定バッファ値が「１」に設定されることにより、確変転落判定における終了判定確率が１／１００となる。すなわち、複数種類の低パンク率図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されたときには、大当り遊技状態の終了後に実行される確変転落判定での終了判定確率が１／１００となることが確定する。
【０２９７】
また、大当り種別ＳＰ１や大当り種別ＳＰ２であるときには、大当り遊技状態の終了後に、演出状態が演出モードＭＤ１に移行するように制御されてもよい。これに対して、大当り種別ＳＰ３や大当り種別ＳＰ４であるときには、大当り遊技状態の終了後に、演出状態が演出モードＭＤ２に移行するように制御されてもよい。すなわち、演出モードＭＤ１に対応した演出態様での演出動作は、確変転落判定における終了判定確率が１／１００であることを報知する演出動作となり、演出モードＭＤ２に対応した演出態様での演出動作は、確変転落判定における終了判定確率が１／５であることを報知する演出動作となるようにしてもよい。
【０２９８】
そして、可変表示結果が「大当り」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの有効ライン上に高パンク率図柄からなる大当り組合せの飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、高パンク率図柄からなる大当り組合せの飾り図柄と、低パンク率図柄からなる大当り組合せの飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として導出表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別ＳＰ３または大当り種別ＳＰ４であることに対応して再抽選演出が実行される場合には、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に高パンク率図柄からなる大当り組合せの飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別ＳＰ１や大当り種別ＳＰ２であることに対応して再抽選演出が実行される場合には、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に低パンク率図柄からなる大当り組合せの飾り図柄を導出表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
【０２９９】
こうした再抽選演出を実行するか否かは、例えば図２９に示すステップＳ２８１にて変動パターンを決定するときに、所定の決定確率で決定されればよい。この場合には、可変表示結果が「大当り」となる場合に用いられるリーチパターンとして、再抽選演出を実行しない変動パターンと、再抽選演出を実行する変動パターンとを、予め用意しておく。また、再抽選演出を実行する変動パターンには、大当り種別ＳＰ１や大当り種別ＳＰ２である場合に、変動中昇格成功演出を実行する変動パターンと、変動中昇格失敗演出を実行する変動パターンとを、予め用意してもよい。そして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３４Ａでは、再抽選演出を実行するか否かに応じた複数種類の変動パターンに対して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が割り振られるように、テーブルデータが構成されていればよい。また、図２７に示すステップＳ２５５にて大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４のいずれに決定されたかに応じて異なる決定確率で、再抽選演出を実行するか否かや、変動中昇格成功演出と変動中昇格失敗演出のいずれを実行するかが決定されるように、乱数値ＭＲ５が各変動パターンに割り振られていればよい。
【０３００】
演出制御基板１２の側では、再抽選演出を実行するか否かに応じた複数種類の変動パターンに対応して、複数種類の図柄変動制御パターンが、図２０（Ａ）に示す図柄変動制御パターンテーブル１６５に格納されるように構成されていればよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３６に示すステップＳ５３１にて停止図柄を決定するときに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、再抽選演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する。そして、再抽選演出を実行する変動パターンが指定されていれば、再抽選演出を実行するより前に仮停止表示する高パンク率図柄からなる大当り組合せの飾り図柄を決定する。このときには、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、再抽選前仮停止図柄決定用となる乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶された仮停止図柄決定テーブルなどを参照することにより、高パンク率図柄からなる大当り組合せの飾り図柄を決定すればよい。なお、再抽選演出を実行するより前に仮停止表示する高パンク率図柄からなる大当り組合せの飾り図柄は、最終停止図柄となる確定飾り図柄に基づいて決定されるようにしてもよい。この場合、例えば確定飾り図柄が高パンク率図柄からなる大当り組合せの飾り図柄となるときには、確定飾り図柄と同一の飾り図柄を、再抽選演出を実行するより前に仮停止表示する飾り図柄に決定すればよい。また、確定飾り図柄が低パンク率図柄からなる大当り組合せの飾り図柄となるときには、任意の高パンク率図柄のうちから、仮停止表示する飾り図柄を決定してもよいし、確定飾り図柄とは図柄番号が「１」だけ異なる高パンク図柄を、仮停止表示する飾り図柄に決定してもよい。
【０３０１】
なお、再抽選演出を実行するか否かは、演出制御基板１２の側において、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が所定の処理を実行することなどにより、判定されるようにしてもよい。この場合、変動パターンは、再抽選演出を実行するか否かにかかわりなく、共通の変動パターンが用いられるようにすればよい。演出制御基板１２の側では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図３５に示すステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理を実行するときに、可変表示結果が「大当り」であれば、再抽選演出を実行するか否かを、所定の判定確率で判定すればよい。このときには、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、再抽選演出実行判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶された再抽選演出判定テーブルなどを参照することにより、再抽選演出を実行するか否かを判定すればよい。
【０３０２】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が停止表示されてから、大当り遊技状態が終了するまでの期間にて、確変転落判定における終了判定確率が所定確率となるか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行されてもよい。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、大当り遊技状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別ＳＰ１または大当り種別ＳＰ２となる場合に、飾り図柄の可変表示結果として低パンク率図柄からなる大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたのであれば、大当り中昇格演出が実行されないようにすればよい。
【０３０３】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が高パンク率図柄からなる大当り組合せの飾り図柄であるにもかかわらず確変転落判定における終了判定確率が１／１００となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、終了判定確率が１／１００とならずに１／５となり昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。大当り種別ＳＰ１または大当り種別ＳＰ２でありながら高パンク率図柄からなる大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、終了判定確率が１／１００となる昇格がある旨を報知すればよい。これに対して、大当り種別ＳＰ３または大当り種別ＳＰ４である場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、終了判定確率が１／１００となる昇格がある旨の報知は行われないようにすればよい。
【０３０４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３５に示すステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理を実行するとき、あるいは、ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理を開始するときに、大当り中昇格演出の有無を決定する。このときには、例えば当り終了指定コマンドのＥＸＴデータである終了指定データなどに基づき、大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４のいずれであるかを特定する。そして、大当り種別ＳＰ１または大当り種別ＳＰ２である場合には、飾り図柄の可変表示結果が低パンク率図柄からなる大当り組合せの確定飾り図柄であったか否かを判定する。ここで、低パンク率図柄からなる大当り組合せの確定飾り図柄ではない場合や、大当り種別ＳＰ３もしくは大当り種別ＳＰ４であると特定された場合には、大当り中昇格演出を実行することに決定されればよい。あるいは、大当り種別ＳＰ３もしくは大当り種別ＳＰ４であると特定された場合には、所定の決定確率で、大当り中昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。
【０３０５】
大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、その昇格演出を実行する昇格演出実行時を、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中である「ラウンド中」とするか、大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の実行中である「エンディング時」とするかといった、複数種類のいずれかに決定する。このときには、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、昇格演出実行時決定用の乱数値ＳＲ１０を示す数値データを抽出する。そして、図４６（Ａ）に示すような昇格実行時決定テーブル１７０Ａを参照することにより、昇格演出実行時を複数種類のいずれかに決定すればよい。
【０３０６】
また、昇格演出実行時を「ラウンド中」とすることが決定されたときには、その昇格演出を実行する予定となるラウンドである「昇格ラウンド」を、複数のラウンドのいずれかに決定する。このときには、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、昇格ラウンド決定用の乱数値ＳＲ１１を示す数値データを抽出する。そして、図４６（Ｂ）に示すような昇格ラウンド決定テーブル１７０Ｂを参照することにより、昇格ラウンドを複数種類のいずれかに決定すればよい。
【０３０７】
さらに、昇格ラウンドを決定したときには、そのラウンドにおいて昇格演出を開始するタイミングである「昇格タイミング」を、複数の経過時間のいずれかに決定する。このとき決定される経過時間は、昇格演出を実行する予定となる「昇格ラウンド」において、大入賞口を開放状態としてからの経過時間であればよい。ここでは、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、昇格タイミング決定用の乱数値ＳＲ１２を示す数値データを抽出する。そして、図４６（Ｃ）に示すような昇格タイミング決定テーブル１７０Ｃを参照することにより、昇格タイミングを複数種類のいずれかに決定すればよい。
【０３０８】
なお、昇格演出実行時や昇格ラウンド、昇格タイミングは、大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４のいずれであるかに応じて異なる決定確率で、複数種類のいずれかに決定されるようにしてもよい。こうして、図３５に示すステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理を実行するとき、あるいは、ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理を開始するときに、昇格演出実行時や昇格ラウンド、昇格タイミングといった、大当り中昇格演出の有無や実行タイミングが決定されればよい。この実施例では、演出制御基板１２の側において演出制御用ＣＰＵ１２０が所定の処理を実行することにより、大当り中昇格演出の有無や実行タイミングを決定する。これに対して、主基板１１の側において、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定の処理を実行することにより、大当り中昇格演出の有無や実行タイミングを決定するようにしてもよい。この場合、例えば当り開始指定コマンドのＥＸＴデータである開始指定データなどにより、大当り中昇格演出の有無や実行タイミングが、演出制御基板１２の側で特定可能となるように指定されてもよい。主基板１１の側では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が図２５に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理を実行するとき、あるいは、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理を実行するときなどに、可変表示結果が「大当り」であれば、大当り中昇格演出を実行するか否か、および、実行する場合における実行タイミングなどを、所定の決定確率で決定すればよい。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１０１に予め記憶された大当り中昇格演出実行決定テーブルなどを参照することにより、大当り中昇格演出の有無や実行タイミングを決定すればよい。
【０３０９】
演出制御基板１２の側では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図３５に示すステップＳ１６４の大当り制御中演出処理を実行するときに、主基板１１から伝送された大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに応答して、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中であることを遊技者に報知するラウンド演出（ラウンド表示）を実行する。このときには、例えば画像表示装置５に現在のラウンドを示す文字やその他のキャラクタなどを示す演出画像を表示すること、スピーカ８Ｌ、８Ｒからラウンド中の効果音を出力すること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤをラウンド中の点灯パターンで点灯させること、あるいは、これらのいずれかを組み合わせることにより、ラウンド演出が実行されればよい。
【０３１０】
そして、大当り中昇格演出を実行する場合には、例えば大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータなどから、ラウンドの実行回数が「昇格ラウンド」として決定したラウンドの実行回数に達したか否かを判定する。このとき、「昇格ラウンド」に達していれば、そのラウンドを開始してからの経過時間が「昇格タイミング」として決定した経過時間に達したか否かを判定する。こうして、「昇格ラウンド」として決定したラウンドの実行回数に達するとともに、「昇格タイミング」として決定した経過時間に達したときには、大当り中昇格演出の実行を開始する。このときには、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた昇格演出済フラグを、オン状態にセットしておけばよい。
【０３１１】
ここで、「昇格ラウンド」に達したと判定されたにもかかわらず、「昇格タイミング」に達する前に主基板１１から伝送された大入賞口開放後指定コマンドを受信したときには、そのラウンドの実行中に対応したラウンド演出では大当り中昇格演出を実行せず、次回以降のラウンドにおけるラウンド演出、あるいは、エンディング演出において、大当り中昇格演出を実行すればよい。一例として、図４６（Ａ）に示す昇格実行時決定テーブル１７０Ａを参照して、「昇格演出実行時」が「ラウンド中」に決定されたときに、図４６（Ｂ）に示す昇格ラウンド決定テーブル１７０Ｂを参照して、「昇格ラウンド」が「第７ラウンド」に決定されるとともに、図４６（Ｃ）に示す昇格タイミング決定テーブル１７０Ｃを参照して、「昇格タイミング」が「５秒後」に決定されたものとする。
【０３１２】
図４７は、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が「７」である「第７ラウンド」において、大当り中昇格演出（図中では単に「昇格演出」と示す）が実行される場合のタイミング図である。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された大入賞口開放中指定コマンドなどによりラウンドの実行回数が「７」であることが特定されたときに、「昇格ラウンド」として決定した「第７ラウンド」に達したと判定する。そこで、例えば大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングからの経過時間を計測することなどにより、「昇格タイミング」として決定した「５秒後」に達したか否かを判定する。そして、「昇格タイミング」として決定した「５秒後」に達するまでに大入賞口開放後指定コマンドを受信しなかったときには、昇格演出を実行して終了判定確率が１／１００となる昇格があるか否かを報知する。このときには、例えば画像表示装置５に所定のキャラクタやメッセージを示す演出画像を表示すること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから効果音を出力すること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを昇格演出の点灯パターンで点灯すること、あるいは、これらを組み合わせることにより、昇格があるか否かを報知する昇格演出が実行されればよい。なお、昇格演出の実行期間は、大当り遊技状態におけるラウンド間のインターバルであることを遊技者に報知するインターバル演出に要する所定期間と同様か短くなるように、予め定められていればよい。こうして昇格演出を実行するときには、昇格演出済フラグをオン状態にセットしておく。なお、「昇格ラウンド」として決定した「第７ラウンド」に達したと判定した後、「昇格タイミング」として決定した「５秒後」に達したと判定するより前に大入賞口開放後指定コマンドを受信したときには、第７ラウンドでの昇格演出は実行されず、昇格演出済フラグはオフ状態のまま保持される。
【０３１３】
図４８は、「昇格ラウンド」として決定した「第７ラウンド」での昇格演出を実行しなかった場合に、次回のラウンドである「第８ラウンド」で昇格演出が実行される場合のタイミング図である。この場合にも、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された大入賞口開放中指定コマンドなどによりラウンドの実行回数が「７」であることが特定されたときに、「昇格ラウンド」として決定した「第７ラウンド」に達したと判定する。しかしながら、「昇格タイミング」として決定した「５秒後」に達するより前（ラウンド開始から２秒後）に、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことから、第７ラウンドでの昇格演出は実行しない。その後、主基板１１から伝送された大入賞口開放中指定コマンドなどによりラウンドの実行回数が「８」であることが特定されたときには、再び「昇格ラウンド」として決定した「第７ラウンド」に達していると判定される。このときには、昇格演出済フラグがオンであるか否かを判定し、オフであれば、今回のラウンド演出中に昇格演出を実行すると判定されればよい。
【０３１４】
こうして今回のラウンド演出中に昇格演出を実行すると判定されたときには、例えば大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングからの経過時間を計測することなどにより、「昇格タイミング」として決定した「５秒後」に達したか否かを判定する。そして、「昇格タイミング」として決定した「５秒後」に達するまでに大入賞口開放後指定コマンドを受信しなかったときには、昇格演出を実行して終了判定確率が１／１００となる昇格があるか否かを報知する。なお、この第８ラウンドにて「昇格ラウンド」として決定した「第７ラウンド」に達していると判定した後、「昇格タイミング」として決定した「５秒後」に達したと判定するより前に大入賞口開放後指定コマンドを受信したときには、第８ラウンドでの昇格演出は実行されず、昇格演出済フラグはオフ状態のまま保持される。この場合には、さらに次回以降のラウンド（例えば、第９ラウンド、第１０ラウンド、…など）に対応するラウンド演出を実行するときに、「昇格ラウンド」として決定した「第７ラウンド」に達していると判定した後、「昇格タイミング」として決定した「５秒後」に達するまで大入賞口開放後指定コマンドを受信しなかったときなどに、昇格演出が実行されるようにすればよい。あるいは、今回のラウンド演出中に昇格演出を実行すると判定された後、「昇格タイミング」として決定された所定時間に達したと判定するより前に大入賞口開放後指定コマンドを受信するという条件が、１回成立したとき、または、所定の複数回にわたり続けて成立したときには、次回以降のラウンドに対応するラウンド演出を実行するときに、「昇格タイミング」として決定した所定時間よりも短い時間が経過したタイミング（例えば「１秒後」など）で、大入賞口開放後指定コマンドを受信していなければ、昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０３１５】
図４９は、「昇格ラウンド」として決定した「第７ラウンド」での昇格演出を実行しなかった場合に、エンディング演出において昇格演出に相当する確変報知演出が実行される場合のタイミング図である。この場合にも、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された大入賞口開放中指定コマンドなどによりラウンドの実行回数が「７」であることが特定されたときに、「昇格ラウンド」として決定した「第７ラウンド」に達したと判定する。しかしながら、「昇格タイミング」として決定した「５秒後」に達するより前（ラウンド開始から２秒後）に、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことから、第７ラウンドでの昇格演出は実行しない。その後、主基板１１から伝送された当り終了指定コマンドを受信したときに、大当り種別ＳＰ１または大当り種別ＳＰ２であったと特定された場合には、飾り図柄の可変表示結果や大当り中昇格演出などにより、終了判定確率が１／１００となる旨の報知が行われたか否かを判定する。このとき、飾り図柄の可変表示結果が高パンク率図柄からなる大当り組合せの飾り図柄に決定され、なおかつ、昇格演出済フラグがオフである場合には、未だ終了判定確率が１／１００となる旨の報知が行われていない。そこで、エンディング演出において終了判定確率が所定確率となるか否かを報知する「エンディング昇格演出」となる確変報知演出を実行すると決定する。この決定結果に基づき、確変報知演出の開始タイミングに達したときには、確変報知演出が実行されるようにすればよい。なお、大当り種別ＳＰ３または大当り種別ＳＰ４であったと特定された場合にも、所定の決定確率で、「エンディング昇格演出」を実行することに決定し、昇格がない旨を報知するエンディング昇格失敗演出が実行されるようにしてもよい。
【０３１６】
図５０〜図５２は、可変表示結果が「大当り」となることに基づき、大当り遊技状態に制御される場合について、画像表示装置５における表示動作例を示している。この表示動作例では、始めに、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において、例えば図５０（Ａ）に示すように飾り図柄が停止表示された停止状態となっている。このときには、演出状態が演出モードＭＤ０であることに対応した演出動作の一例として、キャラクタＣＨ１を示す演出画像が表示されている。その後、第１開始条件または第２開始条件の成立により開始される特図ゲームに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において、例えば図５０（Ｂ）に示すように、飾り図柄を可変表示する全図柄変動が行われる。その後、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄の減速停止が行われる。
【０３１７】
一例として、図５０（Ｃ）に示すように、図柄番号が「６」に対応した「６」の数字を示す飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて揃って導出表示されることで、飾り図柄の可変表示状態が高パンク率図柄でリーチ表示状態となる。続いて、例えば図５０（Ｄ）に示すようなリーチ演出が行われる。そして、例えば図５０（Ｅ）に示すように、「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて「６」の数字を示す飾り図柄が導出表示されることにより、高パンク率図柄で大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。このときには、例えば図５０（Ｆ）に示すような「大当り」となったことを報知する演出画像が表示され、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態となるラウンドが実行される。
【０３１８】
他の一例として、図５０（Ｇ）に示すように、図柄番号が「７」に対応した「７」の数字を示す飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて揃って導出表示されることで、飾り図柄の可変表示状態が低パンク率図柄でリーチ表示状態となる。続いて、例えば図５０（Ｈ）に示すようなリーチ演出が行われる。そして、例えば図５０（Ｉ）に示すように、「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて「７」の数字を示す飾り図柄が導出表示されることにより、低パンク率図柄で大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。このときにも、例えば図５０（Ｊ）に示すような「大当り」となったことを報知する演出画像が表示され、大当り遊技状態に制御されてラウンドが実行される。
【０３１９】
図５０（Ｆ）に示すような演出画像が表示された後、ラウンドの実行回数が「１」である第１ラウンドでは、図５１（Ａ）に示すような「１ラウンド」であることを報知する演出画像が表示される。その後、ラウンドの実行回数が「７」である第７ラウンドでは、図５１（Ｂ）に示すような「７ラウンド」であることを報知する演出画像が表示される。このとき、「昇格ラウンド」として決定した「第７ラウンド」に達していると判定すれば、「昇格タイミング」に達したか否かを判定する。そして、「昇格タイミング」に達するまでに大入賞口開放後指定コマンドを受信しなかったときには、昇格演出を実行して終了判定確率が１／１００となる昇格があるか否かを報知する。昇格演出としては、例えば図５１（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、キャラクタＣＨ１０が右から左へと移動するような演出画像とともに、「超ラッキー！」といった演出画像を表示することなどにより、終了判定確率が１／１００となる昇格があることを報知できればよい。続いて、ラウンドの実行回数が「８」である第８ラウンドになれば、図５１（Ｆ）に示すような「８ラウンド」であることを報知する演出画像が表示される。
【０３２０】
これに対して、大当り中昇格演出を実行しないことに決定された場合や、第７ラウンドにて「昇格ラウンド」に達していないと判定された場合、あるいは、「昇格タイミング」に達したと判定するより前に大入賞口開放後指定コマンドを受信した場合には、第７ラウンドでの昇格演出は実行されない。これらの場合には、例えば図５１（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、「７ラウンド」であることを報知する演出画像が継続して表示される。続いて、ラウンドの実行回数が「８」である第８ラウンドになれば、図５１（Ｊ）に示すような「８ラウンド」であることを報知する演出画像が表示される。
【０３２１】
図５０（Ｊ）に示すような演出画像が表示された後、ラウンドの実行回数が「１」である第１ラウンドでは、図５２（Ａ）に示すような「１ラウンド」であることを報知する演出画像が表示される。その後、ラウンドの実行回数が増加するに従って、その実行回数を報知する演出画像が表示される。例えば、図５１（Ｆ）に示すような演出画像を表示した後や、図５２（Ａ）に示すような演出画像を表示した後、ラウンドの実行回数が「１５」である第１５ラウンドでは、図５２（Ｂ）に示すような「１５ラウンド」であることを報知する演出画像が表示される。また、図５１（Ｊ）に示すような演出画像を表示した後、ラウンドの実行回数が「１５」である第１５ラウンドでは、図５２（Ｃ）に示すような「１５ラウンド」であることを報知する演出画像が表示される。
【０３２２】
図５２（Ｃ）に示すような演出画像が表示された後、大当り遊技状態が終了するときには、図５２（Ｄ）に示すような演出モードＭＤ２に移行することに対応したキャラクタＣＨ３を示す演出画像が表示される。このとき、エンディング演出において「エンディング昇格演出」となる確変報知演出を実行すると決定された場合には、例えば図５２（Ｅ）に示すような演出画像を表示させることにより、終了判定確率が１／１００となる昇格があることを報知する。これに対して、確変報知演出を実行しない場合には、図５２（Ｅ）に示すような演出画像が表示されずにエンディング演出が終了する。その後、演出モードＭＤ２では、第１開始条件あるいは第２開始条件の成立に対応して、図５２（Ｆ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において、飾り図柄を可変表示する全図柄変動が行われる。
【０３２３】
図５２（Ｂ）に示すような演出画像を表示した後や、図５２（Ｅ）に示すような演出画像を表示した後には、図５２（Ｇ）に示すような演出モードＭＤ１に移行することに対応したキャラクタＣＨ２を示す演出画像が表示される。その後、演出モードＭＤ１では、第１開始条件あるいは第２開始条件の成立に対応して、図５２（Ｈ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において、飾り図柄を可変表示する全図柄変動が行われる。こうして、低パンク率図柄からなる大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたこと、あるいは、大当り中昇格成功演出が実行されたことにより、大当り遊技状態の終了後における演出状態が演出モードＭＤ１となるときには、その大当り遊技状態の終了後に実行される確変転落判定での終了判定確率が１／１００であると確定する。これに対して、高パンク率図柄からなる大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された後、大当り中昇格成功演出が実行されずに大当り遊技状態の終了後における演出状態が演出モードＭＤ２となるときには、その大当り遊技状態の終了後に実行される確変転落判定での終了判定確率が１／５であると確定する。
【０３２４】
このように、「昇格ラウンド」に達したと判定されたにもかかわらず、「昇格タイミング」に達する前に大入賞口開放後指定コマンドを受信したときには、そのラウンドの実行中に対応したラウンド演出では大当り中昇格演出を実行せず、次回以降のラウンドにおけるラウンド演出、あるいは、エンディング演出において、大当り中昇格演出を実行する。これにより、ラウンド演出において昇格演出を実行中にラウンドが終了してしまい、次回のラウンドが開始されるまでのインターバル期間よりも昇格演出の実行時間が長いために次回のラウンドに対応したラウンド演出が開始されることで、昇格演出が途中で中断されてしまうことを防止することができる。また、次回のラウンドに対応したラウンド演出の実行よりも、昇格演出の実行を優先させた場合には、大当り遊技状態におけるラウンドの移行を遊技者が認識することは困難になるという不都合が生じる。そこで、「昇格タイミング」に達する前に大入賞口開放後指定コマンドを受信したときには、次回以降のラウンドにおけるラウンド演出、あるいは、エンディング演出において、大当り中昇格演出を実行することにより、このような不都合を防止することもできる。
【０３２５】
上記実施の形態では、確変転落判定における終了判定確率が１／１００あるいは１／５に設定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機１の仕様に応じて、任意に定められた複数種類の判定確率のいずれかを設定できるものであればよい。また、上記実施の形態では、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態にて実行可能な特図ゲームの実行回数が「１００」あるいは「２０」に設定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機１の仕様に応じて、任意に定められた複数種類の上限回数のいずれかを設定できるものであればよい。
【０３２６】
上記実施の形態では、図３９に示すステップＳ５５２にて読み出した終了指定データに基づき、ステップＳ５５３にて選択した大当り終了時演出モード決定テーブルを参照することにより、エンディング演出の実行を開始するときに、演出状態を演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２のいずれに制御するかが決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り遊技状態に制御される以前や、大当り遊技状態に制御されている期間内に、演出状態を複数種類の演出モードのいずれかに決定するようにしてもよい。一例として、図３５に示すステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理において、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータである可変表示結果指定データに基づき、大当り遊技状態に制御される以前に、その大当り遊技状態の終了後における演出状態を演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２のいずれに制御するかが決定されるようにしてもよい。他の一例として、図３５に示すステップＳ１６４の大当り制御中演出処理において、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドのＥＸＴデータである開始指定データに基づき、大当り遊技状態に制御されている期間内に、その大当り遊技状態の終了後における演出状態を演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２のいずれに制御するかが決定されるようにしてもよい。
【０３２７】
上記実施の形態では、図２８に示すステップＳ４０１〜Ｓ４０４において、転落率指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて異なる転落判定テーブルを選択することにより、ステップＳ４０６の処理では、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわりなく、複数種類の大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４のいずれであったかに応じて異なる終了判定確率で、確変制御を終了させるか否かの確変転落判定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異なる終了判定確率で、確変転落判定を行うようにしてもよい。一例として、図７（Ａ）に示す第１転落判定テーブル１３２Ａや図７（Ｂ）に示す第２転落判定テーブル１３２Ｂでは、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、転落判定値データとなる乱数値ＭＲ３の割り振りが異なるように、テーブルデータを構成する。そして、例えば図２７に示すステップＳ２４２で確変転落判定処理を実行することに代えて、ステップＳ２４９の処理を実行した後にステップＳ２５０の処理を実行するより前に確変転落判定処理を実行することで、ステップＳ２４６またはステップＳ２４７にて設定された変動特図指定バッファ値に応じて異なる終了判定確率で、確変転落判定が行われるようにすればよい。ここで、高確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態では、低ベース状態を含む遊技状態に比べて第２始動入賞口に遊技球が入賞しやすくなる有利開放制御が行われる。そのため、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて終了判定確率を異ならせることにより、高確高ベース状態であるときと高確低ベース状態であるときとでは、確変転落判定にて確変制御を終了させると判定される可能性を異ならせることができ、遊技状態に応じた遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
上記実施の形態では、演出状態が演出モードＭＤ０〜演出モードＭＤ３といった複数種類のいずれであるかに応じて、キャラクタＣＨ１〜キャラクタＣＨ４を示す演出画像といった表示キャラクタや、飾り図柄の表示態様、飾り図柄の変動態様を、異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、演出状態が複数種類のいずれであるかに応じて、キャラクタＣＨ１〜キャラクタＣＨ４を示す演出画像といった表示キャラクタを異ならせること、飾り図柄の表示態様を異ならせること、飾り図柄の変動態様を異ならせることのうち、一部が行われるようにしてもよい。また、演出状態が複数種類のいずれであるかに応じて、背景画像として表示する演出画像の種類や、背景画像の表示色、飾り図柄に付加される表示キャラクタ、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が停止表示される有効ライン数などのうち、全部または一部を異ならせるようにしてもよい。さらに、演出状態が複数種類のいずれであるかに応じて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様や、遊技効果ランプ９の点灯表示態様などといった、画像表示装置５での演出画像の表示態様とは異なる演出動作態様のうち、全部または一部を異ならせるようにしてもよい。
【０３２９】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３９に示すステップＳ５５５にて演出状態を演出モードＭＤ１と演出モードＭＤ２のいずれに制御するかを決定することや、図３７に示すステップＳ６０９にて「示唆セリフ演出」となる示唆演出の有無やセリフパターンを決定することにより、確変転落判定における終了判定確率が所定確率となっている可能性があることを示唆する演出動作の実行を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３により、終了判定確率が所定確率となっている可能性があることを示唆する演出動作の実行を決定してもよい。一例として、確変転落判定における終了判定確率が複数種類のいずれであるかに応じて異なる決定確率で、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するようにしてもよい。この場合には、飾り図柄の変動パターンにより、終了判定確率が所定確率となっている可能性があることを示唆する演出動作の実行が可能になる。例えば、確変転落判定における終了判定確率が複数種類のいずれであるかに応じて、「滑り」や「擬似連」といった特定演出が実行される割合を、異ならせるようにしてもよい。あるいは、確変転落判定における終了判定確率が複数種類のいずれであるかに応じて、リーチ演出が実行される割合や、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される割合、所定の変動パターンによるリーチ演出が実行される割合のうち、全部または一部を異ならせるようにしてもよい。他の一例として、確変転落判定における終了判定確率が複数種類のいずれであるかに応じて、主基板１１の側で予告演出を実行するか否かを決定する際の決定割合や、主基板１１の側で予告パターンを複数種類のいずれかに決定する際の決定割合などのうち、全部または一部を異ならせるようにしてもよい。
【０３３０】
また、飾り図柄の可変表示における停止図柄や仮停止図柄により、確変転落判定における終了判定確率が所定確率となっている可能性があることを示唆するようにしてもよい。一例として、図３６に示すステップＳ５３１では、転落率判別バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて異なる停止図柄決定テーブルを選択して停止図柄を決定する。この場合、例えば転落率判別バッファ値が「１」であるときに選択される停止図柄決定テーブルでは、転落率判別バッファ値が「２」であるときに選択される停止図柄決定テーブルに比べて、所定の飾り図柄（図柄番号が「１」の飾り図柄など）を確定飾り図柄に決定する確率が高くなるように、各飾り図柄に対して停止図柄決定用の乱数値が割り振られていればよい。
【０３３１】
図３７に示すステップＳ６０３にて予告演出の有無や予告パターンを決定するときには、確変転落判定における終了判定確率が複数種類のいずれであるかに応じて異なる決定割合で、予告演出の有無や予告パターンを複数種類のいずれとするかが決定されるようにしてもよい。一例として、図１７（Ａ）に示す予告決定テーブル１６２Ａでは、転落率判別バッファ値が「０」〜「２」のいずれであるかに応じて、異なる乱数値ＳＲ４が予告パターンＹＰ３に割り振られるように、テーブルデータを構成する。例えば、転落率判別バッファ値が「０」であれば予告パターンＹＰ３には乱数値ＳＲ４の割り振りがないのに対して、転落率判別バッファ値が「１」であれば予告パターンＹＰ３に乱数値ＳＲ４のうちで「２２６」〜「２５０」の値が割り振られ、転落率判別バッファ値が「２」であれば予告パターンＹＰ３に乱数値ＳＲ４のうちで「２５０」の値が割り振られるように、テーブルデータを構成する。この場合には、可変表示結果が「ハズレ」で変動パターンが通常Ａ〜通常Ｄのいずれかに決定されたときに、転落率判別バッファ値が「０」であれば予告パターンＹＰ３に決定されることがないのに対して、転落率判別バッファ値が「１」であれば２５／２５０（１０％）の確率で予告パターンＹＰ３に決定され、転落率判別バッファ値が「２」であれば１／２５０（０．４％）の確率で予告パターンＹＰ３に決定される。こうして、転落率判別バッファ値に応じて予告パターンＹＰ３の決定割合を異ならせることにより、終了判定確率が複数種類のいずれであるかに応じて予告パターンＹＰ３による予告演出が出現する確率（出現率）を異ならせて、終了判定確率が所定確率となっている可能性があることを示唆することができる。すなわち、「予告セリフ演出」となる予告演出が、「示唆セリフ演出」となる示唆演出の役割を兼ね備えていてもよい。これにより、「予告セリフ演出」となる予告演出が実行された後、可変表示結果が「ハズレ」となった場合でも、確変転落判定における終了判定確率が所定確率となっている可能性があることを示唆して、次回以降の可変表示において「大当り」となる期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３２】
「予告セリフ演出」となる予告演出における演出態様や、「示唆セリフ演出」となる示唆演出における演出態様は、演出状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異ならせるようにしてもよい。この場合、図２１（Ａ）に示す変動中演出制御パターンテーブル１６６Ａには、予告パターンやセリフパターンが複数種類のいずれであるかとともに、演出状態が複数種類のいずれであるかにも応じて、異なる複数種類の変動中演出制御パターンが格納されていればよい。そして、図３６に示すステップＳ５３４では、予告パターンやセリフパターン、及び、演出状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動中演出制御パターンを選択して、使用パターンとしてセットすればよい。
【０３３３】
上記実施の形態では、図３１に示すステップＳ３２４にて選択した大当り終了時設定テーブル１３５を参照してステップＳ３２５での大当り終了時設定を行うことにより、確変転落判定における終了判定確率と、時短回数カウンタにおけるカウント初期値とが、同時に決定されるものとして説明した。そして、図１０に示す大当り終了時設定テーブル１３５の例では、大当り種別ＳＰ１または大当り種別ＳＰ２に対応して大当り種別バッファ値が「１」または「２」であれば終了判定確率が１／１００となり、大当り種別ＳＰ３または大当り種別ＳＰ４に対応して大当り種別バッファ値が「３」または「４」であれば終了判定確率が１／５となる。また、図１０に示す大当り終了時設定テーブル１３５の例では、大当り種別ＳＰ１または大当り種別ＳＰ３に対応して大当り種別バッファ値が「１」または「３」であれば時短回数カウンタにおけるカウント初期値が「１００」に設定され、大当り種別ＳＰ２または大当り種別ＳＰ４に対応して大当り種別バッファ値が「２」または「４」であれば時短回数カウンタにおけるカウント初期値が「２０」に設定される。これに対して、大当り種別が複数種類のいずれであるかに応じて終了判定確率を複数種類のいずれかに設定した後、その終了判定確率が複数種類のいずれであるかに応じて異なる決定確率で、時短回数カウンタにおけるカウント初期値を複数種類のいずれかに決定するようにしてもよい。あるいは、大当り種別が複数種類のいずれであるかに応じて時短回数カウンタにおけるカウント初期値を複数種類のいずれかに設定した後、そのカウント初期値が複数種類のいずれであるかに応じて異なる決定確率で、終了判定確率を複数種類のいずれかに決定するようにしてもよい。あるいは、大当り種別が複数種類のいずれであるかに応じて異なる決定確率で、終了判定確率と時短回数カウンタにおけるカウント初期値とを、それぞれ複数種類のいずれかに決定するようにしてもよい。
【０３３４】
上記実施の形態では、図３７に示すステップＳ６０４にて「予告演出なし」であると判定されたときに、ステップＳ６０９にて「示唆セリフ演出」となる示唆演出の有無やセリフパターンを決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、「予告セリフ演出」となる予告演出の有無や、「示唆セリフ演出」となる示唆演出の有無、さらには、予告パターンやセリフパターンを、共通の乱数値を用いて同時に決定するものであってもよい。この場合、例えば図１７（Ａ）〜（Ｈ）に示す予告決定テーブル１６２Ａ〜１６２Ｈにおいて、予告パターンＹＰ１〜予告パターンＹＰ３だけでなく、セリフパターンＺＰ１およびセリフパターンＺＰ２に対しても乱数値ＳＲ４が割り振られるように、テーブルデータを構成すればよい。また、予告決定テーブル１６２Ａ〜１６２Ｈでは、転落率判別バッファ値に応じて、セリフパターンＺＰ１およびセリフパターンＺＰ２に対する乱数値ＳＲ４の割り振りが異なるように、テーブルデータが構成されてもよい。さらに、演出状態が演出モードＭＤ０であるか、演出モードＭＤ０以外の演出状態であるかに応じて、異なる予告決定テーブルが選択されるようにしてもよい。この場合には、ステップＳ６０２にて抽出した乱数値ＳＲ３に基づき、ステップＳ６０１にて選択した予告決定テーブルを参照することにより、ステップＳ６０３の処理にて「予告セリフ演出」となる予告演出の有無や、「示唆セリフ演出」となる示唆演出の有無、さらには、予告パターンやセリフパターンが、同時に決定されればよい。
【０３３５】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３４に示す背景指定時処理や、図３９に示すステップＳ５５２〜Ｓ５５５の処理を実行することにより、演出状態を複数種類のいずれかに決定するものとして説明した。また、上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３６に示すステップＳ５３１、Ｓ５３３およびＳ５３４の処理を実行することにより、停止図柄や演出制御パターンなどを決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、演出状態、停止図柄、演出制御パターンの決定などを、分担して実行するようにしてもよい。
【０３３６】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、図５３に示すような表示制御基板１６を設ける。表示制御基板１６には、表示制御用ＣＰＵ１８０と、ＲＯＭ１８１と、ＲＡＭ１８２と、乱数回路１８３と、Ｉ／Ｏ１８４とが搭載されている。この場合、表示制御基板１６に搭載された表示制御用ＣＰＵ１８０が画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は設けられていなくてもよい。表示制御基板１６では、例えば表示制御用ＣＰＵ１８０がＲＯＭ１８１から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵ１８０がＲＯＭ１８１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵ１８０がＲＡＭ１８２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵ１８０がＲＡＭ１８２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵ１８０がＩ／Ｏ１８４を介して表示制御基板１６の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵ１８０がＩ／Ｏ１８４を介して表示制御基板１６の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３３７】
この場合、表示制御用ＣＰＵ１８０は、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図３４に示す背景指定時処理や、図３９に示すステップＳ５５２〜Ｓ５５５の処理のうち、全部または一部を実行することにより、演出状態を複数種類のいずれかに決定する処理のうち、少なくとも一部を実行するようにしてもよい。あるいは、表示制御用ＣＰＵ１８０は、図３６に示すステップＳ５３１、Ｓ５３３およびＳ５３４の処理のうち、全部または一部を実行することにより、停止図柄や演出制御パターンの決定などのうち、少なくとも一部を実行するようにしてもよい。さらに、表示制御用ＣＰＵ１８０は、図３５に示すステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のうち、全部または一部の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示を含めた画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作の制御を行うようにしてもよい。なお、表示制御用ＣＰＵ１８０は、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３３８】
また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。上記実施の形態では、図２に示す構成において、音声制御基板１３やランプ制御基板１４に制御用のＣＰＵ等を含んだマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０により、音声や効果音の出力制御、及び、ランプや装飾用ＬＥＤ等の点灯制御といった、各種の演出動作を制御するための処理が行われるものとした。これに対して、図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９などにおける点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０３３９】
上記実施の形態では、予告パターンＹＰ１〜予告パターンＹＰ３と、セリフパターンＺＰ１およびセリフパターンＺＰ２とのそれぞれに対応して、演出態様が共通となるボタン操作促進演出ＢＮ１が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、ボタン操作促進演出として予告パターンやセリフパターンに応じて互いに異なる演出態様の演出動作が実行されてもよいし、予告パターンやセリフパターンの一部に対応したボタン操作促進演出には、共通の演出態様となる演出動作が含まれていてもよい。ここで、上記実施の形態のように、予告パターンＹＰ１〜予告パターンＹＰ３と、セリフパターンＺＰ１およびセリフパターンＺＰ２とのそれぞれに対応して、演出態様が共通となるボタン操作促進演出ＢＮ１が実行される場合には、共通の演出態様でボタン操作促進演出ＢＮ１が実行された後、操作ボタン３０の操作が検出されたことにより、予告パターンやセリフパターンに応じて異なる演出態様の予告演出が実行されることになる。したがって、遊技者は、操作ボタン３０を操作することで、はじめて「予告セリフ演出」となる予告演出であるか、「示唆セリフ演出」となる示唆演出であるかを、認識することができる。また、「予告セリフ演出」となる予告演出では、操作ボタン３０を操作することで、はじめて予告演出の大当り信頼度を認識することができ、「示唆セリフ演出」となる示唆演出では、操作ボタン３０を操作することで、はじめて確変転落判定における終了判定確率が所定確率（１／１００あるいは１／５）となっている可能性があることを認識することができる。また、ボタン操作促進演出の演出態様を複数種類に設定する場合には、ボタン操作促進演出における演出態様と、セリフを報知する演出動作との対応関係を、１対１の対応関係としなくてもよい。例えば、ボタン操作促進演出ＢＮ１となる演出動作を実行した後、予告セリフＹＮ１の演出動作が実行されることもあれば、示唆セリフＺＮ１の演出動作が実行されることもあるようにしてもよい。あるいは、ボタン操作促進演出ＢＮ１となる演出動作が実行された場合と、ボタン操作促進演出ＢＮ１とは演出態様が異なるボタン操作促進演出が実行された場合のいずれであっても、予告セリフＹＮ１の演出動作を実行可能としてもよい。
【０３４０】
上記実施の形態では、図２５に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理として、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図２９フローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターンを決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、変動パターン決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０３４１】
また、上記実施の形態では、図２９に示すステップＳ２７２、Ｓ２７８、Ｓ２７９にて変動パターン決定テーブルを選択して、ステップＳ２８１にて変動パターンを決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、変動パターンを決定するより前に、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するようにしてもよい。この場合には、例えば大当り変動パターン種別決定テーブルやリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル、非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルといった変動パターン種別決定テーブルとして、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前判定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かのリーチ判定結果に応じて、各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値の割り振りを異ならせたものを予め用意すればよい。そして、図２９に示すステップＳ２７２、Ｓ２７８、Ｓ２７９の処理では、事前判定結果やリーチ判定結果に応じて、異なる変動パターン種別決定テーブルを選択する。その後、変動パターン種別決定用の乱数値に基づいて決定された変動パターン種別に応じて、複数種類の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択してから、ステップＳ２８０、Ｓ２８１の処理に進み、変動パターンを複数種類のいずれかに決定すればよい。
【０３４２】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態では、所定時間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とするラウンドが、所定の実行回数（例えば「１５」）に達するまで繰り返し実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４とは異なる大当り種別として「突確」を設け、大当り種別が「突確」となった場合には、各ラウンドにおいて大入賞口の開放時間が短くすること、ラウンドの実行回数を少なくすること、あるいは、これらを組み合わせた制御を行う大当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「突確」となった場合には、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４のいずれかである場合よりも短い期間（例えば０．５秒間）となる。また、大当り種別が「突確」となった場合には、ラウンドの実行回数が、大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４のいずれかである場合よりも少ない回数（例えば「２」）となる。なお、大当り種別が「突確」となった場合には、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間を短くする制御と、ラウンドの実行回数を少なくする制御のうち、少なくともいずれか一方が行われるようにすればよく、それ以外の制御は大当り種別ＳＰ１〜大当り種別ＳＰ４のいずれかである場合と同様に行われるようにしてもよい。
【０３４３】
この場合には、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異なる決定確率で、大当り種別を「突確」とするか否かが決定されるようにしてもよい。一例として、第１開始条件が成立したときには、大当り種別を「突確」に決定することがある一方で、第２開始条件が成立したときには、大当り種別を「突確」に決定することがないようにしてもよい。あるいは、第２開始条件が成立したときには、大当り遊技状態におけるラウンドの平均的な実行回数が、第１開始条件が成立したときに比べて多くなるように、大当り種別が「突確」に決定される確率を異ならせてもよい。大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態が終了した後に、高確高ベース状態に制御されるようにしてもよい。あるいは、低確低ベース状態であるときに大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態が終了した後に、高確低ベース状態に制御されるようにしてもよい。
【０３４４】
また、大当り種別が「突確」となる場合に代えて、あるいは、この場合に加えて、可変表示結果が「小当り」となる場合や、可変表示結果が「大当り」となって大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。この場合、第１及び第２特図表示結果判定テーブル１３０Ａ、１３０Ｂは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、「小当り」の可変表示結果に対応した小当り決定値データに割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。あるいは、第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａでは小当り決定値データに乱数値ＭＲ１を割り当てる一方で、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂでは小当り決定値データに乱数値ＭＲ１が割り当てられないように設定することで、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には可変表示結果が「小当り」にはならないようにしてもよい。また、大当り種別決定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を、「突確」や「突然時短」、「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。
【０３４５】
そして、可変表示結果が「小当り」となるときには、大当り種別が「突確」となる場合と同様にして、大入賞口を開放状態とする可変入賞動作が行われればよい。そして、その可変入賞動作が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態を継続させ、遊技状態の変更は行わない。これにより、可変入賞動作が実行された場合に、その制御が終了した後に高確状態を含む遊技状態となるか否かに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３４６】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」となる場合と同様にして、大当り遊技状態となり、その大当り遊技状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり低確高ベース状態といった高ベース状態を含む遊技状態に制御されればよい。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして、大当り遊技状態となり、その大当り遊技状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態である低確低ベース状態に制御される。これにより、たとえ遊技者が大当り遊技状態となることを認識できた場合でも、その大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３４７】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３４８】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３４９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３５０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作ボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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