(57)【要約】【課題】遊技の興趣が高い遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、スロットマシンのようなリール回転式の可変表示装置と、大当りとなる場合に点灯する告知ランプと、を備える。このような構成において、擬似連や先読みを用いて大当りとなる変動の前から告知ランプを点灯するといった報知演出を実行することにより、スロットマシンのような遊技体験を提供する。このような遊技機に置いて、先読みによる報知演出を実行しているか否かに関わらず、当該変動について報知演出を実行する制御を行う。【選択図】図２４
2014180457.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が始動領域を通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したが未だ前記開始条件が成立していない可変表示の保留記憶情報を所定の上限記憶数の範囲内で記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶情報に基づいて、前記開始条件が成立していない可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する開始条件成立前判定手段と、
前記開始条件が成立したときに、前記保留記憶情報に基づいて、可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始条件成立時決定手段と、
前記開始条件成立前判定手段が特定表示結果となると判定したことに基づいて、該判定結果に対応する可変表示が開始される以前から判定結果の対象となる可変表示が終了するまで継続して、特定表示結果となる保留情報が前記保留記憶手段に記憶されていることを報知する報知演出を実行する開始条件成立前報知演出実行手段と、
前記開始条件成立時決定手段が特定表示結果とすると決定したことに基づいて、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されることを報知する報知演出を実行する開始条件成立後報知演出実行手段と、
前記可変表示手段とは別に設けられた、前記開始条件成立前報知演出実行手段及び前記開始条件成立後報知演出実行手段が報知演出を実行するための報知手段と、
を備え、
前記開始条件成立後報知演出実行手段は、前記開始条件成立前報知演出実行手段が前記報知演出を実行したか否かに関わらず、前記報知手段を用いて報知演出を実行するための制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体が始動領域を通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体が始動領域を通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機が存在する。
【０００３】
また、遊技機として、始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始条件が成立していない可変表示の保留記憶情報を所定の上限記憶数の範囲内で記憶した上で、保留記憶情報に基づいて開始条件が成立していない可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定するものがある。このような遊技機では、未だ開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果を示唆する演出を実行する。
【０００４】
また、遊技機として、識別情報の可変表示結果が特定表示結果（大当り）となることを報知する報知演出を実行するものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載の遊技機では、大当りとなる可変表示の実行中に告知用ランプを点灯させる報知演出を実行する。このように、大当りとなることを条件に告知ランプが点灯する報知演出を実行することで、告知用ランプが点灯するか否かについての遊技者の期待感を期待感を煽って遊技の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１８３９６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
保留情報に基づいて、未だ開始条件が成立していない可変表示結果が特定表示結果となるか否かを判定した上で、判定対象となる可変表示の表示結果が特定表示結果となることを報知する報知演出することにより、遊技の興趣を向上させることが考えられる。しかし、判定対象となる可変表示の開始前に遊技機の電源が断絶した場合などに報知演出にて特定表示結果となることを報知できないと、遊技の興趣が低下するという問題があった。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技の興趣が高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本願に係る遊技機は、遊技媒体が始動領域（例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４など）を通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ・第２特別図柄表示装置４Ｂや可変表示装置３１など）に予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、前記始動領域を遊技媒体が通過したが未だ前記開始条件が成立していない可変表示の保留記憶情報を所定の上限記憶数の範囲内で記憶する保留記憶手段（例えば、第１及び第２特図保留記憶部など）と、前記保留記憶情報に基づいて、前記開始条件が成立していない可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する開始条件成立前判定手段（例えば、図１０の入賞時乱数値判定処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記開始条件が成立したときに、前記保留記憶情報に基づいて、可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始条件成立時決定手段（例えば、図１１のステップＳ２３９の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記開始条件成立前判定手段が特定表示結果となると判定したことに基づいて、該判定結果に対応する可変表示が開始される以前から判定結果の対象となる可変表示が終了するまで継続して、特定表示結果となる保留情報が前記保留記憶手段に記憶されていることを報知する報知演出（例えば、第１報知演出など）を実行する開始条件成立前報知演出実行手段（例えば、図２１の先読み設定処理に基づいて図２６のステップＳ５２３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記開始条件成立時決定手段が特定表示結果とすると決定したことに基づいて、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されることを報知する報知演出（例えば、第２報知演出など）を実行する開始条件成立後報知演出実行手段（例えば、図２５の第２報知演出等決定処理に基づいて図２７のステップＳ５２３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記可変表示手段とは別に設けられた、前記開始条件成立前報知演出実行手段及び前記開始条件成立後報知演出実行手段が報知演出を実行するための報知手段（例えば、告知ランプ９Ａなど）と、を備え、前記開始条件成立後報知演出実行手段は、前記開始条件成立前報知演出実行手段が前記報知演出を実行したか否かに関わらず、前記報知手段を用いて報知演出を実行するための制御を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２４（Ａ）の可変表示開始設定処理において、第１報知演出の実行有無にかかわらずステップＳ５０４の処理を実行する部分など）、ことを特徴とする。
このような構成によれば、報知演出を実行しているか否かに関わらず、可変表示の開始時に報知演出を実行するための制御を行うため、電断等があっても報知演出によって特定表示結果となることを報知できる。そのため、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記開始条件成立時決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段における可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、図１３の変動パターン設定処理のステップＳ２７１を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、変動パターン設定処理で決定された変動パターンに応じてＳ１１２の特別図柄変動処理を実行するＣＰＵ１０３や、変動パターン設定処理のステップＳ２７４で送信されたコマンドに応じて図２７の可変表示中演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を更に備え、前記可変表示パターン決定手段は、可変表示パターンとして、前記可変表示手段において可変表示が開始されてから表示結果を導出する以前に、可変表示を仮停止表示させてから可変表示を再開する再可変表示を所定回数実行する再可変表示パターン（例えば、図１４（Ａ）のうち再変動を１回以上含む変動パターンなど）を含む複数種類（例えば、図１４（Ａ）に示す複数の変動パターンなど）の何れかに決定し、前記開始条件成立前判定手段は、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶情報に基づいて、前記可変表示パターン決定手段が再可変表示パターンに決定するか否かを判定する開始条件成立前可変表示パターン判定手段（例えば、図１０のステップＳ４０９を実行するＣＰＵ１０３など）を含み、前記開始条件成立前報知演出実行手段は、前記開始条件成立前可変表示パターン判定手段が再可変表示パターンに決定すると判定した場合には、決定しないと判定した場合よりも低い割合で前記報知演出を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２１のステップＳ６５６にて当該変動が再変動ありの場合に第１報知演出の実行を決定しない部分など）、としてもよい。
再可変表示を実行する保留情報が記憶されている場合に、開始条件成立前に開始される報知演出を実行すると、報知演出が開始されてから特定表示結果が導出するまでに特定表示結果とは異なる表示結果が多く停止表示されるため、遊技者が興ざめしてしまう恐れがある。このような構成によれば、再可変表示を実行する場合には開始条件成立前に開始される報知演出が実行される割合が低いため、遊技者が興ざめしてしまう割合を低減することが出来る。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、変動パターン設定処理で決定された変動パターンに応じてＳ１１２の特別図柄変動処理を実行するＣＰＵ１０３や、変動パターン設定処理のステップＳ２７４で送信されたコマンドに応じて図２７の可変表示中演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を更に備え、前記可変表示実行手段は、前記開始条件成立前報知演出実行手段が報知演出を実行する場合には、前記判定結果の対象となる可変表示の前に実行される可変表示において、該判定結果の対象となる可変表示で特定表示結果が導出されることを示唆する特殊表示結果（例えば、リーチ目の表示結果など）を導出させる（図２２（Ａ）及び（Ｂ）参照）、としてもよい。
このような構成によれば、報知演出に加えて、特殊表示結果を導出する演出によって遊技者の期待を煽ることができ、遊技の興趣を更に高めることが出来る。
【００１１】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記可変表示実行手段は、通常開始態様（例えば、「カックンスタート」ではない通常の回転開始態様など）と、該通常態様とは異なる特定開始態様（例えば、「カックンスタート」の回転開始態様など）と、を含む複数態様の何れかで識別情報の可変表示を開始可能であると共に、前記開始条件成立前報知演出実行手段が報知演出を実行する場合には、実行しない場合よりも高い割合で、該特定開始態様で識別情報の可変表示を開始する（図２２・２４（Ｂ）参照）、としてもよい。
このような構成によれば、識別情報の可変表示を開始する態様によって特定表示結果が導出されるか否かを示唆することが出来る。このため、識別情報の可変表示が如何なる態様で開始されるかについて遊技者が注目するようになり、遊技の興趣を更に高めることが出来る。
【００１２】
（５）上記（１）〜（４）の何れかの遊技機において、遊技者が所定の指示操作を可能な操作手段（例えば、プッシュボタン１２０など）を更に備え、前記可変表示手段は、識別情報の可変表示において複数種類の識別情報が配置された複数の表示体（例えば、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｃ、及び、右リール３２Ｒなど）を回転させることにより表示状態を変化させるとともに、該複数の表示体の回転を停止させることにより表示結果を導出表示させるものであり（図２８・２９参照）、前記可変表示実行手段は、前記操作手段への遊技者の操作に基づいて、前記複数の表示体の停止順を異ならせる（演出制御用ＣＰＵ１２０が図２３のステップＳ５５５にて停止順変更操作に応じて停止順を変更する部分など）、としてもよい。
このような構成によれば、遊技者の意図を反映した順で識別情報を停止することにより、遊技の興趣を更に高めることが出来る。
【００１３】
（６）上記（１）〜（５）の何れかの遊技機において、遊技者に特定遊技価値を含む複数種類の遊技価値（例えば、５Ｒ大当り遊技状態と１５Ｒ大当り遊技状態とを含む複数の大当り遊技状態への制御など）の何れかを付与可能な遊技価値付与手段（例えば、図１６のステップＳ３２４にて大当り種別に応じたラウンド数を設定するＣＰＵ１０３など）を更に備え、前記報知演出実行手段は、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示される以前の複数のタイミングで前記報知演出を開始可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２８・図２９で示す複数のタイミングで報知演出を開始する部分など）と共に、前記報知演出を実行するにあたって、前記遊技価値付与手段が特定遊技価値を付与するか否かに応じて、前記複数のタイミングのうち何れで前記報知演出を開始するかの割合が異なる（図２２・図２６参照）、としても良い。
このような構成によれば、報知演出が開始されるタイミングに応じて特定遊技価値が付与される割合が異なる。その結果、何れのタイミングで報知演出が実行されるかについて遊技者が注目するようになるため、遊技の興趣を更に高めることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本願発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】主基板側で使用される乱数値の一例を示す図である。
【図９】合計保留特定情報記憶領域、第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図１０】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特図表示結果や大当り種別の決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターン及び変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】第１保留情報バッファ、第２保留情報バッファ及び合計保留情報バッファそれぞれの記憶内容の一例を示す図である。
【図２０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】先読み設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第１報知演出の決定例を示す図である。
【図２３】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図２５】第２報知演出等決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】第２報知演出の決定例を示す図である。
【図２７】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第１報知演出等の実行例を示す図である。
【図２９】第２報知演出等の実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドリールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとはそれぞれ、特別図柄の可変表示終了時に、上記の可変表示の結果として、確定特別図柄を導出表示（ここでは、停止表示）する。可変表示中に表示される特別図柄と、確定特別図柄（つまり、導出表示される可変表示結果）とは同じであっても良いし、異なるものであってもよい。つまり、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとのうちの少なくとも一方は、可変表示する複数の特別図柄のうちのいずれかの特別図柄を確定特別図柄（つまり、可変表示結果）として導出表示してもよいし（例えば、「０」〜「９」を可変表示して、「１」を確定特別図柄として表示する。）、可変表示する複数の特別図柄以外の特別図柄を確定特別図柄（つまり、可変表示結果）として導出表示してもよい（例えば、「０」〜「９」を可変表示して、「−」を確定特別図柄として表示する。）。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、可変表示装置３１が設けられている。可変表示装置３１は、複数の円筒型のリール（左リール３２Ｌ、中リール３２Ｃ、右リール３２Ｒ）と、各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに対応したリールモータ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、から構成されている。各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには後述するように複数の飾り図柄が配列されている。遊技盤２には、各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの少なくとも１部が視認できるような配置で、透視窓３０が設けられている。
【００２０】
可変表示装置３１は、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、リールモータ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを回転させることで、透視窓３０を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。即ち、識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｃ、右リール３２Ｒでは飾り図柄の変動（後述するリールの回転）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止することで、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、可変表示装置３１は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示の終了時に可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。
【００２２】
また、可変表示装置３１には、後述するリールＬＥＤ５５が設けられており、リールＬＥＤ５５によって各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
【００２３】
各リール（左リール３２Ｌ、中リール３２Ｃ、右リール３２Ｒ）には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓３０を介して、各リールで縦に３つずつの図柄、すなわち、３×３の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
【００２４】
各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの外周部には、図３に示すように、「黒７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計２１個ずつ描かれている。
【００２５】
なお、上述の複数種類の図柄は図３では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、２０番目の図柄の次には０番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。
【００２６】
以下の説明において、Ｎ番の図柄からＮ＋Ｍ番の図柄の部分について説明する場合、「Ｍコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール３２Ｌの１０番の「黒７」から５コマ以内、と表現した場合、左リール３２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までの図柄を意味する。
【００２７】
各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、それぞれ対応して配置されたリールモータ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒによって反時計回り（図１では図面上部から下部に向かう方向）に回転し、これにより透視窓３０を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかの可変表示が開始されたことに基づいて各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが回転を開始する。また、実行中の可変表示の終了と同期して、回転を停止することにより、確定飾り図柄を導出表示させることができる。
【００２８】
打球供給皿（上皿）を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４が設けられていればよい。本実施の形態では、後述するように、遊技者がプッシュボタン１２０を押下する毎に、各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止順序が変更される。即ち、遊技者はプッシュボタン１２０を操作することにより、複数の表示体（リール）の停止順を指定することができる。
【００２９】
図１に示すパチンコ遊技機１の構成例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００３０】
第１特図保留記憶数は、例えば第１始動入賞口１３に遊技球が進入（例えば、通過）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ１つ加算（インクリメント）される。これにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００３１】
第２特図保留記憶数は、例えば第２始動入賞口１４に遊技球が進入（例えば、通過）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ１つ加算（インクリメント）される。これにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００３２】
第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１つ減算（デクリメント）される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１つ減算（デクリメント）される。
【００３３】
このように、後述する第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
【００３４】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３５】
本実施の形態では、透視窓３０の下に複数の保留表示ランプ９Ｂが配置されている。保留表示ランプ９Ｂの発光により、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示（適宜、保留表示ともいう。）が行われる。この実施の形態では、保留数の上限値と同数だけ配置された保留表示ランプ９Ｂのうち、特図保留記憶数と同じ数が発光することにより、合計特図保留記憶数が表示される。この実施の形態では、一つの発光部に赤・黄・青・緑の４色の発光ＬＥＤを配置し、第１特図保留記憶に対応して「赤」又は「黄」を、第２特図保留記憶に対応して「青」又は「緑」を、それぞれ入賞順に左詰めで発光させる。このとき、第１特図保留記憶の奇数番目を「赤」で、偶数番目を「黄」で、交互に表示させる。第２特図保留記憶についても、奇数番目を「青」で、偶数番目を「緑」で、交互に表示させる。なお、ここでは電源投入後に初めて第１始動入賞口１３に入賞した保留記憶を１番、次に第１始動入賞口１３に入賞した保留記憶を２番、として、電源が切られるまで「赤」と「黄」とで交互に表示する。第２始動入賞口１４についても同様に、電源投入時から数えて奇数番目に入賞した保留記憶に「青」、偶数番目に入賞した保留記憶を「緑」で、交互に表示すればよい。例えば、現在の保留記憶として、図９（Ａ）に示すように「第１特図保留記憶」「第２特図保留記憶」「第１特図保留記憶」「第２特図保留記憶」「第１特図保留記憶」の順で記憶されている場合に、８個の保留表示ランプ９Ｂを左から「赤」「青」「黄」「緑」「赤」の順で発光させればよい。その後、図９（Ａ）の１番の「第１特図保留記憶」の可変表示が始まると、２番〜５番の保留情報の内容が１エントリずつ上位にシフトされることに応じて、「青」「黄」「緑」「赤」の順で保留表示ランプ９Ｂを発光させる。具体的な制御方法については後述する。本実施形態では、後述する振分部材２０２によって第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに交互に遊技球が入賞する。これにより、第１保留記憶と第２保留記憶とが交互に表示される。ところが、後述する振分部材２０２の振り分け動作に狂いが生じて、第１保留記憶と第２保留記憶の順番が通常時から前後する場合がある。この場合、例えば第１保留記憶を「赤」のみで、第２保留記憶を「青」でそれぞれ表示した場合には、順序が前後した部分で同じ色の保留記憶表示が連続することにより、遊技者に違和感を与える怖れがある。第１保留記憶と第２保留記憶とをそれぞれ複数の色の保留表示ランプで表示することにより、入賞が前後しても遊技者に与える違和感を低減することが出来る。
【００３６】
なお、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とで表示を区別しない場合には、色の区別をせず同色のＬＥＤ（例えば赤）を合計保留数だけ発光させればよい。このような構成は、特に第１特図を用いた特図ゲームと、第２特図を用いた特図ゲームとで、有利不利の差が少ない（あるいは無い）場合に有効である。
【００３７】
本実施の形態では、遊技盤２の所定位置（例えば、透視窓３０の左下）に特図ゲームの結果が大当りとなること（識別情報の可変表示結果が特定表示結果となること）を告知する告知ランプ９Ａが配置されている。告知ランプ９Ａは、後述する報知演出において、複数のタイミングの何れかから点灯し、「大当り」の飾り図柄が導出されるまで（特定表示結果が導出されるまで）継続して点灯する。告知ランプ９Ａは、遊技者が容易に認識できるように、遊技効果ランプ９や保留表示ランプ９Ｂといったパチンコ遊技機１に備えられた他のランプよりも強く発光する。告知ランプ９Ａは、事前に大当りとなることが確定した場合にのみ点灯するので、遊技者に告知ランプ９Ａが点灯する事への強い期待感を与えることが出来る。
【００３８】
可変表示装置３１の下方には、流入した遊技球を振り分けるための振分装置２００が設けられている。また、演出表示装置９の下方には、左右に並ぶように第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤２の背面に導かれ、第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。また、第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤２の背面に導かれ、第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【００３９】
第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００４０】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４１】
振分装置２００の下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４３】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態（又は一部開放状態）となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、例えば、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４７】
次に、振分装置２００について説明する。振分装置２００上部には、遊技球が流入可能な流入口２０１が設けられている。また、振分装置２００内部には、流入口２０１から振分装置２００内に流入した遊技球を左側通路２０３と右側通路２０４とのいずれかに振り分けるための振分部材２０２が設けられている。左側通路２０３の下部には第１始動入賞口１３が、右側通路２０４の下部には第２始動入賞口１４が、それぞれ設けられている。
【００４８】
図１の状態では、振分部材２０２によって振分装置２００内の左側通路２０３が遮蔽され、遊技球が右側通路２０４を通過可能である。この状態において遊技球が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、流入口２０１から流入した遊技球は振分部材２００によって右側通路２０４に振り分けられ、右側通路２０４を通過して第２始動入賞口１４に入賞する。  
【００４９】
また、遊技球が左側通路２０３を通過するときに、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部に遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部が押されることによって、振分部材２０２が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球が左側通路２０３を通過可能な状態となる。  
【００５０】
次いで、そのような状態において、遊技球が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、流入口２０１から流入した遊技球は振分部材２００によって左側通路２０３に振り分けられ、左側通路２０３を通過して第１始動入賞口１３に入賞する。  
【００５１】
また、遊技球が左側通路２０３を通過するときに、振分部材２０４の回転軸部分に設けられている羽根部に遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部が押されることによって、振分部材２０２が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、振分部材２０２によって振分装置２００内の左側通路２０３が遮蔽され、遊技球が右側通路２０４を通過可能な状態となる。  
【００５２】
振分部材２０２が以上のように動作することにより、この実施の形態では、振分装置２００に流入した遊技球が左側通路２０３と右側通路２０４とに交互に振り分けられ、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに交互に入賞可能となる。このため、遊技球が流入口２０１に進入するたびに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とが交互に増加する。よって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とが上限値（例えば、それぞれ「４」）となるまで等分に増加し、片方に偏ることがない。
【００５３】
なお、この実施の形態では、振分装置２００の振分部材２０２が遊技球の自重によって物理的に左右に切り替わる場合を示したが、例えば、振分部材２０２を駆動するためのソレノイドやモータを設け、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの制御によって振分部材２０２を交互に切り替えるように構成してもよい。  
【００５４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受信する機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、可変表示装置３１、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。例えば、演出制御基板１２は、可変表示装置３１における各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や告知ランプ９Ａ、保留表示ランプ９ＢリールＬＥＤ５５・装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御を行う機能を備えている。
【００５８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や告知ランプ９Ａ、保留表示ランプ９Ｂ、リールＬＥＤ５５、装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５９】
モータ駆動回路４５は、演出制御基板４５から出力されたモータ駆動信号（表示制御信号）を基にリールモータ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ等の各種モータを制御する。また、演出制御用制御基板１２は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から取得する。また、演出制御用制御基板１２には各リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、が接続され、各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの現在の位置を示す信号が入力される。
【００６０】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００６２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００６３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００６８】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がモータ駆動信号（表示制御信号）をリール駆動回路４５に供給し可変表示装置３１における飾り図柄の表示を制御する表示制御動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、プッシュセンサ１２４からプッシュボタン１２０の操作検出信号を受け取るための配線、モータ駆動回路４５に対してモータ駆動信号を伝送するための配線、などが接続されている。
【００７１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１２２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、演出制御用ＣＰＵ１２０が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００７２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００７３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドなどを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、モータ駆動回路４５へ伝送される指令（モータ駆動信号）などが出力される。
【００７４】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、モータ駆動回路４５を用いて可変表示装置３１に各リール３２Ｌ、３２Ｃ，３２Ｒ上の特定の組合せの飾り図柄を透過窓３０を通して停止表示（又は仮停止表示）させたりして、各種の演出（リーチ演出など、遊技の盛り上げるための演出など）を実行する。
【００７５】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、第１始動入賞口１３（第１始動領域）を進入する始動入賞（第１始動入賞）が発生したときに、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより、第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７６】
また、遊技球が第２始動入賞口１４（第２始動領域）を進入する始動入賞（第２始動入賞）が発生したときに、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７７】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００７８】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、可変表示装置３１において各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが回転することにより、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、可変表示装置３１において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７９】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００８０】
一例として、「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８１】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態（又は一部開放状態）となり、入賞球が発生不可能（又は発生困難）となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「５」又は「１５」、後述の大当り種別によって決まる。）に達するまで繰返し実行される。
【００８２】
本実施の形態では、特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「スモール」（５Ｒ）、「ビッグ」（１５Ｒ）のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「１」又は「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「スモール」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「ビッグ」となる。
【００８３】
大当り種別が「スモール」である場合の大当り遊技状態を「５Ｒ大当り遊技状態」といい、「ビッグ」である場合の大当り遊技状態を「１５Ｒ大当り遊技状態」という。
【００８４】
５Ｒ大当り遊技状態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが５回（５Ｒ（ラウンド））を上限回数として繰り返し実行される。これに対して、１５Ｒ大当り遊技状態では、通常開放ラウンドが１５回（１５Ｒ（ラウンド））を上限回数として繰り返し実行される。このように、１５Ｒ大当り遊技状態は、５Ｒ大当り遊技状態と比較して、通常開放ラウンドの上限回数が多く、賞球として払い出される遊技球の個数が多くなる可能性が高いため、５Ｒ大当り遊技状態よりも遊技者に付与される価値が高い大当り遊技状態といえる。
【００８５】
５Ｒ大当り遊技状態又は１５Ｒ大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。
【００８６】
本実施の形態では、飾り図柄の可変表示中に、可変表示結果が「大当り」となることを報知する報知演出が実行される。報知演出は、特別図柄の可変表示結果が導出される以前の所定のタイミングに告知ランプ９Ａが点灯開始し、「大当り」の可変表示結果が導出されるまで継続して点灯する演出である。このような報知演出には、「大当り」の可変表示結果が導出される当該変動が開始される以前から開始される第１報知演出と、当該変動中に開始される第２報知演出と、が含まれる。第１報知演出は未だ開始されていない保留記憶を参照する「先読み」処理の結果、「大当り」となる可変表示の保留記憶情報が後述する特図保留記憶部に保存されていると判定されたこと基づいて実行される。一方、第２報知演出は、開始される当該変動の結果が「大当り」となると決定されたことに基づいて実行される。
【００８７】
第１及び第２報知演出には、それぞれ飾り図柄が停止（又は仮停止）した直後のタイミングに開始される「後告知」と、飾り図柄の変動が開始（又は再変動の開始）した直後に開始される「先告知」と、が含まれる。「先告知」の報知演出が実行される場合は、可変表示結果は大当り種別「ビッグ」の「大当り」となる。即ち、１５Ｒ大当り遊技状態に制御されるという遊技価値が付与されることが確定する。一方、「後告知」の報知演出が実行される場合には、可変表示結果は大当り種別「スモール」又は「ビッグ」の何れかの「大当り」となる。即ち、１５Ｒ大当り遊技状態に制御されるという遊技価値が付与される場合と、５Ｒ大当り遊技状態に制御されるという遊技価値が付与される場合と、の何れもがありうる。よって、「先告知」と「後告知」の何れで告知ランプ９Ａが点灯するか（報知演出が開始されるか）によって、より遊技者に有利な（賞球として払い出される遊技球の個数が多い）特定遊技価値（１５Ｒ大当り遊技状態への制御）が付与される割合が異なる。そのため、遊技者は報知演出が実行されるか否かに加えて、何れのタイミングで報知演出が開始されるかについて注目するようになる。
【００８８】
報知演出が実行された場合、大当り組合せの確定飾り図柄が導出される。大当り組合せとは、有効な入賞ラインのうちいずれかで特別役に応じた図柄が揃う組合せである。
【００８９】
ここで、入賞ラインとは、透視窓３を介して表示される３×３コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、透視窓３０を介して表示される各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの各コマのうち、各リールの中段を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ１と、各リールの上段を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ２と、各リールの下段を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ３と、各リールを斜め右下に結ぶ斜めのラインである入賞ラインＬ４と、各リールを斜め右上に結ぶ斜めのラインである入賞ラインＬ５と、からなる。
【００９０】
なお、本実施形態では、入賞ラインが５ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段、中リール中段、右リール上段、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインＬ１のみの１ライン構成にしても良い。
【００９１】
本実施形態では、特別役は、同色の「７」が３つの入賞ラインのいずれかに揃うビッグ役と、「黒Ｂａｒ」が３つか、「７」・「７」・「Ｂａｒ」が入賞ラインのいずれかに揃うスモール役と、の２種類からなる。
【００９２】
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、リール上に色ちがいの「７」（例えば、黒、白、網の「７」など）が有る場合に、「黒７」、「白７」、「網７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する組合せをビッグ役としてもよい。あるいは、スモール役として、二つの同色の７と、一つの他の色の７と、が揃う組合せを設定してもよい。
【００９３】
また、本実施の形態では、特別役の他に、後述する先読み設定処理の結果に基づいて「リプレイ役」や「小役」、「リーチ目」といった組合せの表示結果が導出表示される場合がある。本実施の形態では、リプレイ役として、図３の飾り図柄のうち「リプレイ」・「ベル」・「スイカ」の何れかが有効ラインのいずれかに揃う組合せが設定されている。リプレイ役は、スロットマシンにおける再遊技が成立するリプレイ役に対応する。また、小役として、左リール３２Ｌの中段に５番のチェリーが止まる組合せ（「中段チェリー」）が設定されている。「小役」は、スロットマシンにおいてメダルの払い出しを伴う小役に対応する。小役と、リプレイ役と、を合わせて一般役と呼ぶこともある。本実施の形態では、再可変表示を含む擬似連の可変表示が実行されることを示唆する擬似連チャンス目や、後に報知演出が実行されることを示唆する先読みチャンス目として、一般役を停止表示（又は仮停止表示）する。また、スロットマシンにおける遊技性を再現するため、小役と他の役（リーチ目を含む）とが同時に成立しないように、最終停止図柄を調整する。具体的な制御方法については後述する。
【００９４】
リーチ目組合せは、スロットマシンにおいて内部中状態（特別役が当選した後入賞するまでの状態）において特別役が揃わなかった場合に揃う組合せに対応する。「リーチ目」の組合せが導出されることを、特殊表示結果が導出される、とも言う。本実施の形態では、例えば「７上段テンパイ」（上段で７が２つだけ揃う組合せ）や、「リプレイテンパイ」（例えば中段など、特定の有効ライン上でリプレイが２つだけ揃う組合せ）、「ベルテンパイ」（例えば下段など、特定の有効ライン上でベルが２つだけ揃う組合せ）、などをリーチ目とする。このうち、「７テンパイ」（７が二つだけ揃う組合せ）を、「目押し失敗リーチ目」と呼ぶ場合がある。「目押し失敗リーチ目」は、スロットマシンにおいて特別役が当選したのち、遊技者が入賞を狙って目押しを失敗した場合に停止する役に対応する。本実施の形態では、「特別役」、「リプレイ役」、「小役」、「リーチ目」、のいずれでも無い組合せを「ハズレ目」と呼ぶ。先読み設定処理の結果に基づいてこのような組合せの表示結果を導出することで、スロットマシンの遊技体験を再現することが出来る。
【００９５】
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせに限らず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを２種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを２種類に区分し、チェリーＡ、チェリーＢとしても良い。また、擬似連チャンス目としては「ベル」や「スイカ」を、先読みチャンス目とには「チェリー」を、それぞれ表示するなど、目的に応じて表示する一般役を使い分けてもよい。
【００９６】
また、入賞ラインを中段のＬ１のみの１ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール３２Ｌの８番のベル、中リール３２Ｃの７番のベル、右リール３２Ｒの８番のベル、が無効ラインＬ２で揃った場合、実際に入賞ラインＬ１で揃う図柄は、左リール２Ｌの７番のリプレイ、中リール２Ｃの６番のチェリー、右リール２Ｒの７番のスイカ、である。このような組合せを一般役に設定する構成も可能である。
【００９７】
リーチ目についても、上述の組合せに限らない。例えば、「７」がＶ字状に配列される組合せをリーチ目に含めてもよい。さらに、予め右リール３２Ｒに「チェリー」の下に「７」が配置されている場合に、右リール３２Ｒの中段に「チェリー」、下段に「７」が揃う組合せをリーチ目とするなど、既知のスロットマシンのリーチ目に対応して任意の組み合わせを設定可能である。また、既知のスロットマシンで設定されている組合せに限らず、新たにリーチ目の組合せを設定しても良い。
【００９８】
本実施の形態では、報知演出とは異なり、飾り図柄の可変表示中に、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行してもよい。一例として「擬似連」の可変表示演出が挙げられる。「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの全部を一旦仮停止させることにより飾り図柄を全て仮停止表示した後、全部のリール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを回転させることにより飾り図柄を再び変動（擬似連変動又は再可変表示とも言う）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行う。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定される。
【００９９】
本実施の形態では、擬似連の変動パターンにおいては、最初に仮停止表示させた後のタイミングで報知演出を開始する。最初の仮停止前に報知演出を開始させると、報知演出により「大当り」となることを告知した後に擬似連演出が長時間実行されることとなり、演出が冗長となる。このような構成によれば、遊技者を興ざめさせることを防止しつつ、擬似連演出と、報知演出と、を含む多様な演出を実行して遊技の興趣を高めることができる。
【０１００】
本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる「擬似連」の変動パターンにおいて、特定表示結果が導出される（「大当り」となる）ことを示唆する特殊表示結果が導出される場合がある。特殊表示結果とは、上述した「リーチ目」の組合せである。仮停止される表示結果により「大当り」となることが示唆されるので、仮停止される表示結果に対して遊技者が注目するようになる。
【０１０１】
また、「擬似連」の変動パターンにおいては、上述した一般役（「リプレイ役」や「小役」）が仮停止される場合がある。特に、擬似連の変動パターンで「リプレイ役」を仮停止後に保留を消費せずに再変動が実行することにより、コインを消費せずに再度遊技を実行するスロットマシンの「リプレイ役」入賞を好適に模倣することができる。このような構成により、スロットマシンの遊技性をパチンコ遊技機１で再現することができる。
【０１０２】
本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる可能性がある他の演出として、各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの回転開始態様を異ならせる演出（カックンスタート演出）が実行される場合がある。通常、可変表示装置３１にて各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの回転を開始するに当たって、停止状態（又は仮停止状態）から順方向（遊技板２を前面から見て飾り図柄が下に移動する方向）になめらかに回転開始するようにリールモータ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒを制御する。この回転開始態様を通常開始態様と呼ぶ。一方、停止状態（又は仮停止状態）から一旦逆方向（遊技板２を前面から見て飾り図柄が上に移動する方向）にて各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを微動させた後順方向に回転させる場合がある。このような回転開始態様を微動回転開始態様、あるいは特定開始態様と呼ぶ。本実施の形態では、後述する第１報知演出の実行を示唆するために、及び、再可変表示の実行を示唆するために、可変表示を開始するにあたって、特定開始態様で各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの回転を開始する。これをカックンスタート演出とも呼ぶ。カックンスタート演出のように、識別情報の可変表示を開始する態様によって特定表示結果が導出されるか否かを示唆することにより、識別情報の可変表示が如何なる態様で開始されるかについて遊技者が注目するようになり、遊技の興趣を更に高めることが出来る。
【０１０３】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、所定の「ハズレ目」を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。本実施の形態では、図３のリール配置から可能な表示結果のうち、上述した特別役、一般役及び「リーチ目」のいずれでもない組合せをハズレ目の組合せとする。
【０１０４】
また、この実施の形態では、始動条件は成立したが開始条件が成立していない可変表示について、始動条件の成立時に、この可変表示（所謂ターゲット）の表示結果（特図表示結果）が「大当り」になるか否かと、「大当り」になる場合の大当り種別と、を判定する、所謂「先読み」が行われる。そして、先読みの結果に基づいて、第１報知演出（「大当」となる保留情報が記憶されていることを報知する報知演出）を実行する。また、先読みの結果に基づいて、先読みの判定対象となった変動（当該変動とも言う）の前に実行される可変表示の表示結果を「リーチ目」や一般役に決定する。このような処理により、一般役等を狙って遊技している時に「リーチ目」や告知ランプの点灯により特別役が当選したことを知り、特別役の入賞を目指して遊技を行うスロットマシンの遊技性をパチンコ遊技機１で再現することが出来る。
【０１０５】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。
【０１０６】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入る。
【０１０７】
図４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３により実行される遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下に説明する各処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ１０３によって実行されるものとする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＴＣや乱数回路１０４などで発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、ＣＰＵ１０３に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、ＣＰＵ１０３やＣＰＵ１０３以外の各種回路を含んだ概念を遊技制御用マイクロコンピュータ１００ということもあるものとする。図４に示す遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定し（ステップＳ２１）、割込モードの設定を行う（ステップＳ２２）。例えば、ステップＳ２２では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビットは“０”）とを合成することにより割込アドレスが生成されるマスク可能割込の割込モード［２］が設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、ＣＰＵ１０３が自動的に割込禁止状態となる設定を行うとともに、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。
【０１０８】
続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う（ステップＳ２３）。また、内蔵レジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ２４）。ステップＳ２４の処理に続いて、ＣＴＣの設定が行われる（ステップＳ２５）。ステップＳ２５の処理を実行した後には、例えば所定の入力ポートにおける端子状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定するようにしてもよい。
【０１０９】
その後、ＲＡＭ１０２をアクセス可能に設定する（ステップＳ２６）。続いて、電源基板に設置されたクリアスイッチから伝送されるスイッチ信号（クリア信号）の信号状態などに基づき、クリアスイッチがオン操作されたかを判定する（ステップＳ２７）。なお、ステップＳ２７の処理では、クリアスイッチから伝送されるクリア信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、クリアスイッチがオン操作されたと判定してもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを１回確認したら、所定時間（例えば０．１秒）が経過した後に、クリア信号の状態をもう１回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は１回であってもよいし、複数回であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。
【０１１０】
ステップＳ２７にてクリアスイッチがオフであるときには（ステップＳ２７；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２などに設けられたバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２８）。バックアップフラグの状態は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００への電力供給が停止するときに、ＲＡＭ１０２などに設定される。そして、このバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、バックアップフラグの状態は保存されることになる。ステップＳ２８では、例えばバックアップフラグの値として「５５Ｈ」がＲＡＭ１０２に設定されていれば、バックアップあり（オン状態）であると判断される。これに対して、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）であると判断される。
【０１１１】
ステップＳ２８にてバックアップフラグがオンであるときには（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する（ステップＳ２９）。ステップＳ２９の処理では、例えばＲＡＭ１０２の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、メインチェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、ＲＡＭ１０２の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。
【０１１２】
ステップＳ２９におけるチェック結果が正常であるときには（ステップＳ２９；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部状態といった主基板１１における制御状態や、サブ側の制御基板（例えば演出制御基板１２など）の制御状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行い、電断前の遊技状態を復旧させる（ステップＳ３０）。具体的な一例として、ステップＳ３０の処理では、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次に、ＲＡＭ１０２内のワークエリアに設定する。ここで、ＲＡＭ１０２のワークエリアはバックアップ電源によってバックアップされており、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていてもよい。
【０１１３】
ステップＳ２７にてクリアスイッチがオンであるときや（ステップＳ２７；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８にてバックアップフラグがオフであるとき（ステップＳ２８；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ２９にてチェック結果が正常ではないときには（ステップＳ２９；Ｎｏ）、停電復旧時でない電源投入時やシステムリセット時に対応した初期化処理を実行する。この初期化処理では、ＲＡＭ１０２のクリア（初期化）を行い（ステップＳ３１）、作業領域となるワークエリアを設定する（ステップＳ３２）。なお、ステップＳ３１の処理では、所定のデータ（例えばＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタにおける格納データなど）が任意の値あるいは予め定められている初期値などに設定されてもよい。また、ＲＡＭ１０２の全領域を初期化してもよいし、一部の領域を初期化する一方で所定のデータはそのままにしてもよい。ステップＳ３１の処理が実行されるときには、乱数回路１０４の動作状態も初期化してもよい。ステップＳ３２の処理により、ＲＡＭ１０２などに初期値が設定されればよい。このときには、演出制御基板１２等といったサブ側の各制御基板を初期化するための制御コマンド（初期化指定コマンド）を送信する。例えば、演出制御基板１２では、初期化指定コマンドの受信に応答して、遊技効果ランプ９を点滅させる、スピーカ８Ｌ・８Ｒから所定のメッセージ音声を放音するなどして、パチンコ遊技機１における制御が初期化されたことを報知するなどの初期化報知が実行されればよい。
【０１１４】
ステップＳ３０あるいはＳ３２の処理を実行した後には、割込み許可状態に設定して（ステップＳ３６）、各種割込み要求の発生を待機する。なお、ステップＳ３６の処理も、遊技制御用マイクロコンピュータ１００にて実行される初期設定処理に含まれるものとしてもよい。ステップＳ３６の処理を実行した後には、例えばステップＳ２５におけるＣＴＣ５０８の設定に基づき、２ミリ秒ごとに遊技制御用のタイマ割込みが発生するようになればよい。ステップＳ３６の処理を実行した後には、乱数更新処理が繰り返し実行される（ステップＳ３７）。
【０１１５】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、図５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理（Ｓ１１）やメイン側エラー処理（Ｓ１２）、情報出力処理（Ｓ１３）、遊技用乱数更新処理（Ｓ１４）、特別図柄プロセス処理（Ｓ１５）、コマンド制御処理（Ｓ１７）といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１１６】
ステップＳ１１で実行されるスイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介して第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１１７】
ステップＳ１２で実行される遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用乱数ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３とが含まれていればよい（図８参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ２は、大当り種別の決定に用いられる。なお、特図表示結果決定用の乱数値と、大当り種別決定用の乱数値とを異なるものとしてもよい。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【０１１８】
ステップＳ１５で実行される技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１１９】
ステップＳ１７で実行されるコマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンド（特に、下記で送信設定される各種の制御コマンド）を伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１２０】
図６は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図７は、始動入賞判定処理として、図６のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２１】
図７に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御カウンタ設定部）に設けられた、第１特図保留記憶数をカウントする第１保留記憶数カウンタの格納値（初期値は「０」である。）である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。
【０１２２】
ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部）に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。始動口バッファの格納値は、「１」が第１始動口を表し、「２」が第２始動口を表す。
【０１２３】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御カウンタ設定部）に設けられた、第２特図保留記憶数をカウントする第２保留記憶数カウンタの格納値（初期値は「０」である。）である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。
【０１２４】
ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部）に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１２５】
第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１つ加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１つ加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１つ加算する。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を１つ加算した場合には、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を１つ加算した場合には、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）。
【０１２７】
こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１つ増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１つ増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１つ加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御カウンタ設定部）に設けられた、合計保留記憶数をカウントする合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１つ加算するように更新すればよい。
【０１２８】
また、ステップＳ２０８では、図９（Ａ）に示すように、ＣＰＵ１０３は保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口バッファ値に応じて「第１」または「第２」を示すデータをセットする。保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（図９（Ａ）に示す例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図９（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図９（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４（第３始動入賞口１７を含む）への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ１０２の所定領域に形成されている。  
【０１２９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４などによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３それぞれを示す各数値データ（図８参照）を、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部（例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられる。）における空きエントリの先頭に、保留データとしてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１３０】
図９（Ｂ）及び（Ｃ）に第１特図保留記憶部と第２特図保留記憶部とに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の一例を示す。図９（Ｂ）の第１特図保留記憶部では、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３が、保留記憶３つ分記憶されている。保留番号は、記憶された順番を示す。保留番号１のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１（「２０９８０」）、ＭＲ２（「３９」）、ＭＲ３（「２４０」）、が、第１特図保留記憶部において最も古く記憶されたものである。図９（Ｃ）の第２特図保留記憶部では、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３が、保留記憶２つ分記憶されている。保留番号は、記憶された順番を示す。保留番号１のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１（「１５１」）、ＭＲ２（「９９」）、ＭＲ３（「６１」）が、第２特図保留記憶部において最も古く記憶されたものである。
【０１３１】
乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３は、図８に示した範囲・用途を持つ。このうち、乱数値ＭＲ１は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ１は、「１」〜「６５５３５」の範囲にある値を取り得る。乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ２は、「１」〜「１００」の範囲にある値を取り得る。乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターンを決定するために用いられる。乱数値ＭＲ３は、乱数値ＭＲ３は、「１」〜「２５１」の範囲にある値を取り得る。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１０の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０１３２】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンド（第１始動口に始動入賞があったことを指定するコマンド）を送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１３３】
ステップＳ２１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理（詳しくは後述）を実行する（ステップＳ２１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。保留記憶数通知コマンドは、第１保留記憶数通知コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドを含み、各コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。本実施の形態では、保留記憶数通知コマンドに加えて、保留記憶特定情報通知コマンドをさらに送信する。保留記憶特定情報通知コマンドは、現在の合計保留数及び、保留記憶特定情報（図９（Ａ）参照）の内容を示す情報が含まれている。なお、演出制御基板１２に対して送信する保留記憶数通知コマンドは、第１保留記憶数通知コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドのうち、始動入賞があった方のコマンドのみを含むものであってもよい。例えば、保留記憶数通知コマンドは、始動口バッファ値が「１」であれば、第１保留記憶数通知コマンドのみを含み、始動口バッファ値が「２」であれば、第２保留記憶数通知コマンドのみを含むようにしてもよい。
【０１３４】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１３５】
図１０は、入賞時乱数値判定処理として、図９のステップＳ２１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定及び大当り種別の決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、ステップＳ２０９で抽出された各乱数値が、特図表示結果を「大当り」と決定する乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、大当り種別がどれになるかの判定などを行う（所謂「先読み」）。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、大当り種別を予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で先読み演出を実行するか否かなどを、決定することができる。なお、この先読み対象の保留データ及び可変表示を適宜先読みターゲットの保留データ、ターゲットの可変表示などと呼ぶことがある。また、入賞時乱数値判定処理は、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を第１又は第２特図保留記憶部に記憶する前にステップＳ２１２の処理（先読み）を行い、その後に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を第１又は第２特図保留記憶部に記憶するようにしてもよい。
【０１３６】
図１０の入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。例えば、確変フラグがオン状態であるときには遊技状態が確変状態であることを特定すればよい。
【０１３７】
ステップＳ４０１の処理に続いて、大当り判定範囲を設定する（ステップＳ４０２）。例えば、大当り判定範囲としては、確変状態用（確変用）の大当り判定範囲と、確変状態以外の遊技状態用（非確変用）の大当り判定範囲と、が用意され、現在の遊技状態が確変状態であれば、確変用の大当り判定範囲を設定し、現在の遊技状態が確変状態でなければ（非確変状態であれば）、非確変用の大当り判定範囲を設定する。
【０１３８】
確変用の大当り判定範囲は、後述のステップＳ２３９で確変状態のときに、可変表示結果を「大当り」にすると決定することができる乱数値ＭＲ１の範囲として、予め定められていればよい。確変用の大当り判定範囲は、ここでは、ステップＳ２３９で参照される特図表示結果の決定テーブル（図１２）において確変状態（確変制御有り）に応じて「大当り」に割り当てられた決定値の範囲（「８０００」〜「１００４８」）と同じである。つまり、乱数値ＭＲ１が確変用の大当り判定範囲内の値である場合には、その後、この乱数値ＭＲ１に基づいてステップＳ２３９で決定される特図表示結果は、確変状態が終了しない限り、「大当り」になる。
【０１３９】
例えば、非確変用の大当り判定範囲は、後述のステップＳ２３９で確変状態以外の遊技状態のときに、可変表示結果を「大当り」にすると決定することができる乱数値ＭＲ１の範囲として、予め定められていればよい。非確変用の大当り判定範囲は、ここでは、ステップＳ２３９で参照される特図表示結果の決定テーブル（図１２）において非確変状態（確変制御無し）に応じて「大当り」に割り当てられた決定値の範囲（「８０００」〜「８６５５」）と同じである。つまり、乱数値ＭＲ１が非確変用の大当り判定範囲内の値である場合には、その後、この乱数値ＭＲ１に基づいてステップＳ２３９で決定される特図表示結果は「大当り」になる。
【０１４０】
その後、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０２の処理により設定された大当り判定範囲とを比較する（ステップＳ４０３）。そして、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。大当り判定範囲内であると判定された場合（つまり、特図表示結果が「大当り」と判定された場合）には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定範囲とを比較する（ステップＳ４０８）。本実施の形態では、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、後述するステップＳ２４２で使用するテーブルデータ（図１２（Ｂ）及び（Ｃ））から大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。これにより、乱数値ＭＲ２がどの大当り種別の判定範囲内であるかが判定される。
【０１４１】
ステップＳ４０８の処理を終了するか、Ｓ４０４でＮｏと判定した場合には、ＣＰＵ１０３は変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、変動パターン判定範囲とを比較する（ステップＳ４１０）。本実施の形態では、後述するステップＳ２７１で使用する変動パターン決定テーブル（図１４（Ｂ））を参照することにより、複数の変動パターン（図１４（Ａ））のいずれに決定されるかを判定する。これにより、乱数値ＭＲ３がどの変動パターンの判定範囲内であるかが判定される。
【０１４２】
ステップＳ４０９の処理に続き、ステップＳ４０３、ステップＳ４０８、ステップＳ４０９の処理による比較結果・判定結果に応じて、入賞時判定結果指定コマンドを送信するための送信設定を行ってから（ステップＳ４０９）、入賞時乱数値判定処理を終了する。例えば、ＲＯＭ１０１における入賞時判定結果指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して入賞時判定結果指定コマンドを送信するための設定を行う。入賞時判定結果指定コマンドは、次のコマンド制御処理で演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１４３】
本実施の形態では、入賞時判定結果指定コマンドは、ステップＳ４０１で特定した現在の遊技状態を示す情報と、ステップＳ４０３で判定した「大当り」となるか否かと、ステップＳ４０８で判定した大当り種別と、ステップＳ４０９で判定した変動パターンと、を示す情報が含まれる。
【０１４４】
なお、この実施の形態では、現在の遊技状態に応じた大当り判定範囲内に乱数値ＭＲ１があるか否かを判定するので、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内にあるからといって、実際の可変表示の表示結果が「大当り」になるとは限らない。ターゲットの可変表示の前に、確変終了条件が成立するなどして、遊技状態が変更される場合があるからである。そこで、ステップＳ４０２において設定する大当り判定範囲を、確変用の大当り判定範囲（「８０００」〜「１００４８」）と、非確変用の大当り判定範囲（「８０００」〜「８６５５」）と、が重複する範囲（「８０００」〜「８６５５」）にしてもよい。これによって、乱数値ＭＲ１がその範囲内にあれば、その乱数値ＭＲ１についてのステップＳ２３９において必ず特図表示結果が「大当り」に決定される。つまり、先読みの精度が向上する。なお、この場合、ステップＳ４０１の処理は省略してもよい。なお、この場合、乱数値ＭＲ１がその範囲内でない場合であっても、そのＭＲ１についてのステップＳ２３９では、可変表示結果が「大当り」に決定される場合もある。
【０１４５】
図７に示す始動入賞判定処理や図１０に示す入賞時乱数値判定処理では、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、入賞時判定結果指定コマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド及び／又は第２保留記憶数通知コマンド）、保留記憶特定情報通知コマンド、という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎に上記コマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に所定の順序で送信されてもよい。
【０１４６】
図７に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する（図６参照）。
【０１４７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（最初は“０”である。）のときに実行される。図１１は、特別図柄通常処理として、図６のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３０）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。  
なお、ステップＳ２３０において、ＣＰＵ１０３は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、保留特定領域の１番目の領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してステップＳ２３１に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してステップＳ２４８に移行してもよい。  
【０１４８】
合算保留記憶数が０でなければ（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ２３１）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図４に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。のとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ（例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられる。）などに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１つ減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１つ減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域に移動させる。）。また、ステップＳ２３３の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新し、保留特定領域における保留番号「２」以上に記憶された保留情報の内容を１エントリずつ上位にシフトする。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１５０】
ステップＳ２３１にて保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データ（最も過去に記憶された保留データ）を読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図７に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５１】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１つ減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１つ減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域に移動させる。）。また、ステップＳ２３７の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新し、保留特定領域における保留番号「２」以上に記憶された保留情報の内容を１エントリずつ上位にシフトする。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１５２】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果の決定テーブル（図１２（Ａ）参照）を選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果の決定テーブルでは、例えば、図１２（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果の決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」のいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた後述の確変フラグがオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変制御有りの場合）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（確変制御無しの場合）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１５３】
図１０（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図１６に示す大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１５４】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。
【０１５５】
ステップＳ２４２ではまず、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別の決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。この実施形態では、今回の特図ゲーム（可変表示）が第１特図を用いたものである場合には図１２（Ｂ）の決定テーブルを、第２特図を用いたものである場合には図１２（Ｃ）の決定テーブルを、それぞれ選択する。例えば、変動特図指定バッファの格納値が「１」である場合には第１特図を用いたものであると判定して、図１２（Ｂ）の決定テーブルを、「２」である場合には第２特図を用いたものであると判定して、図１２（Ｃ）の決定テーブルを、それぞれ選択すれば良い。大当り種別の決定テーブルは、例えば図１２（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、複数の大当り種別（「ビッグ」と「スモール」）と、その大当り種別に割り当てられた判定範囲を対応付けて記録したテーブルである。なお、本実施の形態では大当り種別が「ビッグ」である場合でも、「スモール」である場合でも、最大８回の確変制御が実行される。すなわち、大当り後に８回の特図ゲームが実行されるか、「大当り」の可変表示結果が導出されるか、何れかが成立するまで確変制御が実行される。
【０１５６】
ステップＳ２４２では、ＣＰＵ１０３は次に、選択した決定テーブルを用いて大当り種別を決定する。具体的には、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、選択した大当り種別の決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１５７】
本実施の形態では、今回の特図ゲーム（可変表示）が第２特図を用いたものである場合には、第１特図を用いたものである場合よりも、大当り種別ビッグ（１５Ｒ）が選択される割合が高い。このように、第１特図と第２特図を用いた特図ゲームで、遊技者に有利な度合いが異なる。このような構成により、遊技者に何れの特図を用いた特図ゲームであるかに応じて多様な期待感を与えることが出来る。なお、大当り種別の決定方法はこれに限らず、第１特図と第２特図の何れを用いたかにかかわらず、同じ割合で大当り種別を決定してもよい。この場合には、第１特図と第２特図の差といった、パチンコ遊技機に特有な要素を遊技者に意識させず、スロットマシンの遊技体験を再現することが出来る。
【０１５８】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータ（つまり、「ビッグ」・「スモール」のどちらであるかを示すデータ）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１５９】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）か、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１６０】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１６１】
ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３０；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出効果ランプ９を発光させる・スピーカ８Ｌ及び８Ｒから所定の音声を出力させる、などによるデモンストレーションの実行を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ実行設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。客待ちデモ指定コマンドは、コマンド制御処理において演出制御基板１２に対して送信される。なお、パチンコ遊技機１が画像表示装置を備えている構成では、ステップＳ２４８にて所定のデモンストレーション画像を表示するための演出制御コマンドを送信すればよい。
【０１６２】
上述の処理では、乱数値ＭＲ１及びＭＲ２に基づいて、可変表示結果を「大当り」とするか否か（大当り遊技状態に制御するか否か）と、大当り種別とが、ステップＳ２３９及びＳ２４２において、可変表示の表示結果の導出表示前に事前決定されていることになる。
【０１６３】
図６のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理は、この後開始される可変表示の態様を指定する変動パターンを設定する処理であり、これによって、この後開始される飾り図柄の可変表示の内容や、可変表示の期間（特図変動時間）が決定されることになる。
【０１６４】
図１３は、変動パターン設定処理として、図６のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６５】
図１３の変動パターン設定処理で選択され設定される変動パターンとしては、例えば、図１４（Ａ）に示す変動パターンがある。
【０１６６】
図１４（Ａ）の変動パターンＰＡ１−１とＰＡ１−２とは、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に選択されるものである。ＰＡ１−１は再変動が実行されずに特別役以外の組合せの飾り図柄が導出される変動パターンである。一方、ＰＡ１−２は、再変動を１回だけ実行した後に、特別役以外の組合せの飾り図柄が導出される擬似連の変動パターンである。変動パターンＰＡ１−１とＰＡ１−２では、「ハズレ目」の組合せのほか、「リーチ目」や一般役の組合せの飾り図柄が導出される場合がある。
【０１６７】
図１４（Ａ）の変動パターンＰＢ１−１〜ＰＢ１−４は、特図表示結果が「大当り」となる場合に選択されるものであって、再変動の有無・回数がそれぞれ異なる。ＰＢ１−１は再変動が実行されずに大当り組合せ（特別役）の飾り図柄が導出される変動パターンである。一方、ＰＢ１−２〜ＰＢ１−４は、再変動をそれぞれ１〜３回だけ実行した後に、大当り組合せ（特別役）の飾り図柄が導出される擬似連の変動パターンである。
【０１６８】
本実施の形態では、全ての変動パターンの特図変動時間として、変動（又は再変動）開始から終了（又は仮停止）するまでの所要時間として５０００ｍｓ（５秒）を、再変動１回につき仮停止した結果を遊技者に提示するために１０００ｍｓ（１秒）の所要時間と、の加算値が設定されている。スロットマシンでは、リールは遊技者がスタートスイッチにより回転を開始してからストップスイッチにより停止するまで回転する。そのため、通常のパチンコ遊技機で実行されるノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出といった長時間にわたる演出や、時短制御による変動時間の短縮によって、変動時間が大きく異なると、スロットマシンとは遊技性が大きく異なってしまう。そこで、本実施の形態では変動（又は再変動）開始から終了（又は仮停止）するまでの所要時間を一定にすることで、スロットマシンの遊技性を再現している。
【０１６９】
変動パターン設定処理では、ＣＰＵ１０３は、まず特図表示結果が「大当り」と「ハズレ」との何れであるか、及び、乱数値ＭＲ３の値に応じて、変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する（ステップＳ２７１）。変動パターン決定テーブルは、例えば、図１４（Ｂ）に示すように、変動パターン決定用乱数の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、特図表示結果が「大当り」と「ハズレ」のいずれであるかに応じて割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、大当り時にステップＳ２４１で設定される大当りフラグがオン状態である場合に、大当りであると判定する。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄通常処理のステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる乱数値ＭＲ３を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出す。そして、判定結果に応じて、読み出した乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンに決定すればよい。このステップＳ２７１が実行されることによって、変動パターンが選択される。つまり、飾り図柄の可変表示の態様（演出内容）が決定される。
【０１７０】
ステップＳ２７１の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７２）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１４（Ｂ）に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、Ｓ２７１の処理で選択した変動パターンに応じた特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１７１】
ステップＳ２７２の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２７３）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１７２】
ステップＳ２７３の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２７４）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンド、保留記憶特定情報通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド、保留記憶特定情報通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７３】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、ステップＳ２７１の処理において選択された変動パターンの内容を指定する演出制御コマンドであり、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置３１における「左」、「中」、「右」の各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが回転することにより可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップＳ２４６において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果（「大当り」、「ハズレ」のいずれであるかや、大当り種別が何であるかなど）を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。保留記憶特定情報通知コマンドは、現在の合計保留数及び、保留記憶特定情報（図９（Ａ）参照）の内容を通知する演出制御コマンドである。
【０１７４】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２７５）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２７５にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１７５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと（導出表示されたこと）を通知する制御コマンドである図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。ＣＰＵ１０３は、図柄確定コマンドの送信設定では、主基板１１から演出制御基板１２に対して図柄確定コマンドを送信するために、予め用意された図柄確定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。設定された図柄確定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われる。
【０１７７】
図１５は、特別図柄停止処理として、図６のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３５１）。大当りフラグがオン状態である場合（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、確変フラグをオフ状態にし、確変回数カウンタのカウント値を「０」にすることなどによって、確変フラグ、確変回数カウンタをリセットする（ステップＳ３５２）。確変回数カウンタは、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた、確変制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントするカウンタである。
【０１７８】
その後、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部）に設けられた大入賞口制御タイマ（タイマ値を示すデータが記憶される）に大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、可変表示装置３１や告知ランプ９Ａ・遊技効果ランプ９等を用いて報知する時間であり、予め定められた時間である。）を設定し（ステップＳ３５３）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられたラウンド数計数用カウンタ（大当り遊技状態で実行される残りのラウンド数をカウントするためのもの、ラウンド数カウンタともいう。）にカウント初期値（大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じた上限ラウンド数であり、大当り種別が「ビッグ」である場合には「１５」、「スモール」である場合には「５」を設定し（ステップＳ３５４）、当り開始指定コマンド及び遊技状態指定コマンドの送信設定を行い（ステップＳ３５５）、特図プロセスフラグを「４」に更新し（ステップＳ３５６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７９】
当り開始指定コマンドは、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである。ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドの送信設定では、主基板１１から演出制御基板１２に対して当り開始指定コマンドを送信するために、予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。設定された当り開始指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８０】
遊技状態指定コマンドは、現在の遊技状態（ステップＳ３５６では、通常状態を指定するコマンド）を指定する制御コマンドである（例えば、確変フラグのオン状態・オフ状態を指定することによって遊技状態を指定するコマンド）。ＣＰＵ１０３は、遊技状態指定コマンドの送信設定では、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するために、予め用意された遊技状態指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。設定された遊技状態指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８１】
ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態でない（オフ状態である）場合（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、確変フラグがオンであるかを判定する（ステップＳ３６４）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンである場合には（ステップＳ３６４；Ｙｅｓ）、確変回数カウンタのカウント値を「１」減らし（ステップＳ３６５）、減らした後のカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ３６６）。ＣＰＵ１０３は、カウント値が「０」である場合（ステップＳ３６６；Ｙｅｓ）、確変フラグをオフ状態にし（ステップＳ３６７）、確変状態を終了させる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３６７の処理を行った後には、ステップＳ３５５と同様に、現在の遊技状態（確変が終了した遊技状態）を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定を行い（ステップＳ３６８）、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して（ステップＳ３６９）、特別図柄停止処理を終了する。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンでない場合（ステップＳ３６４；Ｎｏ）、カウント値が「０」でない場合（ステップＳ３６６；Ｎｏ）も、特別図柄停止処理を終了する。
【０１８２】
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦確変状態が終了し、ハズレ時には、確変中において実行可能な残りの可変表示が「１回」減らされる。確変中において実行可能な残りの可変表示が「０」回になると、確変フラグがオフになり確変状態が終了する。つまり、確変状態（確変制御）は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数（下記の初期カウント値）だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板１２側になされる。
【０１８３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと（例えば、大入賞口制御タイマに設定されたタイマ値が「０」になることなどによって、大入賞口制御タイマで計測される大当り表示時間が経過したことを含む。）などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限（ラウンド遊技が実行され得る上限期間）を設定する（例えば、７Ｒ大当り遊技状態又は１５Ｒ大当り遊技状態において２９秒間、２Ｒ大当り遊技状態において０．５秒間）。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ１１４で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判別した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、ラウンド数計数用カウンタの値が「１」減らされ、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１８５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否か（ラウンド数計数用カウンタの値が「０」であるか否か）を判定する処理や、上限回数に達していない場合（ラウンド数計数用カウンタの値が「０」でない場合）に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したとき（ラウンド数計数用カウンタの値が「０」になったとき）には、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態終了コマンドの送信設定では、例えば、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り遊技状態終了コマンドを送信するために、予め用意されたコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。
【０１８６】
ステップＳ１１４からＳ１１６が繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態における各ラウンド遊技が実行される。特に、「スモール」に対応する５Ｒ大当り遊技状態では、５回のラウンド遊技が実行され、「ビッグ」に対応する１５Ｒ大当り遊技状態では、１５回のラウンド遊技が実行される。
【０１８７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。図１６は、図６のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出（エンディング演出）待ち時間（大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述のエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図６に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値がＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０１８８】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、大当り種別によらず確変フラグをセットする（ステップＳ３２３）。
【０１８９】
その後、ＣＰＵ１０３は、確変回数カウンタにカウント初期値（例えば、８回）を設定する（ステップＳ３２４）。そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３５５と同様に、現在の遊技状態（ステップＳ３２３の処理内容に応じた遊技状態）を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定を行い（ステップＳ３２５）、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して（ステップＳ３２６）、大当り終了処理を終了する。
【０１９０】
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。
【０１９１】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。図１７は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する（ステップＳ７２；Ｎｏ）。
【０１９２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１９３】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１９４】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。演出制御プロセス処理では、例えば可変表示装置３１における各リール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを動作して飾り図柄の表示を制御する制御内容、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理が再度実行される。
【０１９５】
図１８は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図１８のコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、保留記憶特定情報通知コマンドの４つのコマンドの一括受信又は連続受信があったか否かを判定する（ステップＳ６８１）。
【０１９６】
４つのコマンドの受信があった場合（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、これによって、第１始動条件又は第２始動条件が成立したことが分かるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、４つの受信コマンドに応じて入賞時判定結果を第１保留情報バッファ又は第２保留情報バッファのうちの始動条件に対応する方に格納する（ステップＳ６８２）。第１保留情報バッファ及び第２保留情報バッファは、それぞれ、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。第１保留情報バッファは、第１始動条件の開始に基づいて先読みが行われた入賞時判定結果を保留情報（先読み結果）として格納していくものである。第１保留情報バッファに格納される保留情報と、第１特図保留記憶部に格納される保留データとは、互いに対応している。第２保留情報バッファは、第２始動条件の開始に基づいて先読みが行われた入賞時判定結果を保留情報（先読み結果）として格納していくものである。第２保留情報バッファに格納される保留情報と、第２特図保留記憶部に格納される保留データとは、互いに対応している。
【０１９７】
一例として、ステップＳ６８２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、４つの受信コマンドのうち、始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドである場合には、４つの受信コマンドのうちの入賞時判定結果指定コマンドが通知する入賞時判定結果を、保留情報として、第１保留情報バッファにおける空き領域のうちで、保留番号が最も小さい格納領域（４つの受信コマンドのうちの第１保留記憶数通知コマンドで通知された第１特図保留記憶数と同一の保留番号に対応した格納領域）に格納する（図１９（Ａ）参照）。
【０１９８】
一方、ステップＳ６８２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、４つの受信コマンドのうち、始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドである場合には、４つの受信コマンドのうちの入賞時判定結果指定コマンドが通知する入賞時判定結果を、保留情報として、第２保留情報バッファにおける空き領域のうちで、保留番号が最も小さい格納領域（３つの受信コマンドのうちの第２保留記憶数通知コマンドで通知された第２特図保留記憶数と同一の保留番号に対応した格納領域）に格納する（図１９（Ｂ）参照）。
【０１９９】
図１９（Ａ）及び（Ｂ）は、第１保留情報バッファ及び第２保留情報バッファそれぞれの記憶内容の一例を示す図である。図１９（Ａ）に示す第１保留情報バッファでは、保留番号「１」から「３」に対応する格納領域に、入賞時判定結果を示すデータ（保留情報）が記憶されている。図１９（Ｂ）に示す第２保留情報バッファでは、保留番号「１」から「２」に対応する格納領域に、入賞時判定結果を示すデータ（保留情報）が記憶されている。
【０２００】
本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０はステップＳ６８２にて保留記憶特定情報通知コマンドが通知する現在の合計保留数及び保留記憶特定情報の内容を、合計保留情報バッファ（図１９（Ｃ））に格納する。この結果、主基板１１の側で入賞時判定処理が実行されるごとに、最新の合計保留数および保留記憶特定情報の内容をバッファに記録できる。そのため、たとえ電断等により保留情報等の記憶が失われたとしても、次に入賞時判定処理が実行されたタイミングで保留表示等を現在の遊技状態に合わせて復旧できる。
【０２０１】
ステップＳ６８２の処理のあと、保留記憶の数が１増えているので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばランプ制御基板１４に電飾信号を伝送するなどして、合計保留情報バッファに記憶された保留情報に応じて、保留表示を一つ増加させる制御（ランプの発光制御
）を実行する（ステップＳ６８３）。具体的には、合計保留情報バッファに記憶された第１特図保留記憶の奇数番目に対応して赤を、偶数番目に対応して黄を、第２特図保留記憶の奇数番目に対応して青を、偶数番目に対応して緑を、それぞれ入賞順に左詰めで発光させる。なお、電源投入後に初めて第１始動入賞口１３に入賞した保留記憶を１番、次に第１始動入賞口１３に入賞した保留記憶を２番、として、奇数番目に入賞した保留記憶を「赤」で、偶数番目に入賞した保留記憶を「黄」で、交互に表示すればよい。第２始動入賞口１４についても同様に、電源投入時から数えて奇数番目に入賞した保留記憶を「青」で、偶数番目に入賞した保留記憶を「緑」で、交互に表示すればよい。例えば、現在の保留記憶が、図１９（Ｃ）に示すように「第１」「第２」「第１」「第２」「第１」の順であることが特定されている場合に、８個の保留表示ランプ９Ｂを左から「赤」「青」「黄」「緑」「赤」の順で発光させる制御を実行する。
【０２０２】
このためには、合計保留情報バッファに、第１及び第２保留記憶それぞれに対応して、次に入賞する保留記憶が奇数番目であるか偶数番目であるかに応じて更新される第１保留表示色指定フラグ及び第２保留表示色指定フラグを記憶する領域を設定する。この第１保留表示色指定フラグは、電源投入時に「０」（赤に対応）に設定され、値が「０」の場合に第１保留記憶数通知コマンドを受信した事に応じて「１」（黄に対応）に、値が「１」の場合に第１保留記憶数通知コマンドを受信した事に応じて「０」に更新される。第２保留表示色指定フラグも同様に、電源投入時に「０」（青に対応）に設定され、値が「０」の場合に第２保留記憶数通知コマンドを受信した事に応じて「１」（緑に対応）に、値が「１」の場合に第２保留記憶数通知コマンドを受信した事に応じて「０」に更新される。そして、合計保留情報バッファに記憶された保留情報に対応して、更新前の保留表示色指定フラグの値を記憶しておく。そして、ステップＳ６８３において、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留情報に対応して記憶した保留表示色指定フラグの値に応じた色で保留表示ランプ９Ｂを発光させることを指示する電飾信号を、ランプ制御基板１４に伝送すればよい。
【０２０３】
ステップＳ６８３の処理のあと、又は、ステップＳ６８１で上記コマンドの受信がないと判定された場合（ステップＳ６８１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される、変動開始コマンドを含む特別図柄の変動開始時におけるコマンドの受信があったかを判定し（ステップＳ６８４）、受信があった場合には（ステップＳ６８４；Ｙｅｓ）、受信した変動開始コマンドに応じて、第１保留情報バッファ又は第２保留情報バッファに格納された保留情報を消化する（ステップＳ６８５）。
【０２０４】
ステップＳ６８５では、一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変動開始コマンドを受信した場合には、第１保留情報バッファの１つ目の格納領域（保留番号「１」に対応した領域）に格納された保留情報を読み出して消去し、以降の記憶内容をシフトさせる。これによって、保留番号「１」に対応した領域に格納された保留情報が消化され、保留番号「２」から「４」に対応した領域に格納された保留情報が、保留番号「１」から「３」に対応した領域に移される。
【０２０５】
また、第２変動開始コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留情報バッファの１つ目の格納領域（保留番号「１」に対応した領域）に格納された保留情報を読み出して消去し、以降の記憶内容をシフトさせる。これによって、保留番号「１」に対応した領域に格納された保留情報が消化され、保留番号「２」から「４」に対応した領域に格納された保留情報が、保留番号「１」から「３」に対応した領域に移される。
【０２０６】
本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０はステップＳ６８５にて変動開始コマンドと同時に送信された保留記憶特定情報通知コマンドに応じて、合計保留情報バッファを更新する。
【０２０７】
このような処理によって、特別図柄の可変表示の開始に応じて開始される可変表示に対応する保留情報を消化することができる。
【０２０８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、例えばランプ制御基板１４に電飾信号を伝送するなどして、合計保留情報バッファに記憶された保留情報に応じて、保留表示を一つ減少させる制御（ランプの発光制御）を実行する（ステップＳ６８６）。
【０２０９】
これら処理によって、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数が１つ減らされる。なお、このような、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ減らす処理は、飾り図柄の可変表示の開始に応じて行われても良い（例えば、後述のステップＳ５１１などで行われても良い）。
【０２１０】
ステップＳ６８６の処理のあと、又は、ステップＳ６８４で上記コマンドの受信がないと判定された場合（ステップＳ６８４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される遊技状態指定コマンドの受信があったか否かを判定し（ステップＳ６８７）、受信があった場合には（ステップＳ６８７；Ｙｅｓ）、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、確変フラグのオン状態・オフ状態を切り替える（ステップＳ６８８）。
【０２１１】
確変フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。
【０２１２】
ステップＳ６８８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが確変状態を指定するものである場合、確変フラグをオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。
【０２１３】
ステップＳ６８８の処理のあと、又は、ステップＳ６８７で上記コマンドの受信がないと判定された場合（ステップＳ６８７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他のコマンド解析処理を実行してから（ステップＳ６８６）、コマンド解析処理を終了する。
【０２１４】
本実施の形態では、その他のコマンド解析処理として、電断発生時に演出制御メイン処理（図４）のステップＳ３２にて送信される初期化指定コマンドの解析処理を実行する。具体的には、初期化設定コマンドを受信したか否か判定し、受信した場合には、まず遊技効果ランプ９を点滅させる、スピーカ８Ｌ・８Ｒから所定のメッセージ音声を放音するなどして、パチンコ遊技機１における制御が初期化されたことを報知する制御を実行する。そして、各リールモータ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒの動作を停止し、保留表示ランプ９Ｂ及び告知ランプ９Ａを消灯する。その後、コマンド解析処理を終了する。この場合は、次に入賞時判定結果指定コマンド、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンドの何れかを受信するまで、後述する演出制御プロセスの実行をスキップする。そして、次に入賞時判定結果指定コマンドや、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンドを受信したときには、ステップＳ６８２・ステップＳ６８３・ステップＳ６８８にて受信したコマンドに基づいて演出を再開する。なお、初期化指定コマンドを受信していないときにはこのような処理は実行されずにコマンド解析処理を終了する。
【０２１５】
図２０は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み設定処理を行う（ステップＳ１６１）。図２１は、先読み設定処理の一例を示すフローチャートである。先読み演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば第１保留情報バッファや第２保留情報バッファ、合計保留情報バッファといった、保留情報バッファにおける記憶内容をチェックする（ステップＳ６５１）。
【０２１６】
ステップＳ６５１の処理によるチェック結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな始動入賞があったか否かを判定する（ステップＳ６５２）。例えば、合計保留情報バッファにおいて、新たな保留情報が記憶されたかによって前記判定を行う（新たな保留情報が記憶されていれば、新たな始動入賞があったことなる。）。なお、新たな保留情報や、この新たな保留情報に対応して実行される可変表示を、適宜先読みターゲットの可変表示又は当該変動ということもある。
【０２１７】
ステップＳ６５２にて新たな始動入賞がないと判定された場合には（ステップＳ６５２；Ｎｏ）、先読み設定処理を終了する。一方、新たな始動入賞があったと判定された場合には（ステップＳ６５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読みターゲットの保留情報（入賞時判定結果）が「大当り」を表すものであるか否かを判定する（ステップＳ６５３）。
【０２１８】
先読みターゲットの保留情報が大当りを表さない場合（「ハズレ」を表す場合）には（ステップＳ６５３；Ｎｏ）、先読み設定処理を終了する。一方、先読みターゲットの保留情報が大当りを表す場合には（ステップＳ６５３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読みターゲットの保留情報（入賞時判定結果）が再変動を実行する変動パターンを表すものであるか否かを判定する（ステップＳ６５６）。具体的には、入賞時判定結果が示す当該変動の変動パターンが、ＲＯＭ１２１に予め記憶された再変動ありの変動パターン（ここではＰＢ１−２〜ＰＢ１−４のいずれか）である場合には、再変動を実行する変動パターンを表すものであると判定する（ステップＳ６５６；Ｙｅｓ）。この場合、先読み設定処理を終了する。
【０２１９】
一方、入賞時判定結果が示す当該変動の変動パターンが、再変動ありの変動パターン（ここではＰＢ１−２〜ＰＢ１−４のいずれか）でない場合、再変動を実行する変動パターンを表すものでないと判定する（ステップＳ６５６；Ｎｏ）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は新たな始動入賞によって増加した合計保留数が２以上であるか否か判定する（ステップＳ６５７）。例えば、図１９（Ｃ）の合計保留情報バッファを参照して、合計保留数が１であった場合には、合計保留数が２以上でないと判定する（ステップＳ６５７；Ｎｏ）。この場合は、直ぐに当該変動が開始されるため、第１報知演出は実行できないと考えられるため、先読み設定処理を終了する。
【０２２０】
一方、合計保留数が２以上であると判定すると（ステップＳ６５７；Ｙｅｓ）、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は先読みターゲットの保留情報の大当り種別が「ビッグ」であるか否か判定する（ステップＳ６５８）。大当り種別が「ビッグ」である場合には（ステップＳ６５８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は第１報知演出決定用テーブルＡを参照して、当該変動の実行までに実行される演出内容を決定する（ステップＳ６５９）。一方、大当り種別が「ビッグ」でない場合には（ステップＳ６５８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は第１報知演出決定用テーブルＢを参照して、当該変動の実行までに実行される演出内容を決定する（ステップＳ６６０）。
【０２２１】
ステップＳ６５９では、例えば図２２（Ａ）に示したような決定例で、演出内容が決定されればよい。このとき、第１報知演出決定用テーブルＡは、当該変動（先読みの対象となった可変表示）が開始される前に実行される複数の演出内容に対して、図２２（Ａ）の決定例に応じた決定値が割り振られたテーブルであればよい。一方、ステップＳ６６０では、例えば図２２（Ｂ）に示したような決定例で、演出内容が決定されればよい。このとき、第１報知演出決定用テーブルＢは、当該変動（先読みの対象となった可変表示）が開始される前に実行される複数の演出内容に対して、図２２（Ｂ）の決定例に応じた決定値が割り振られたテーブルであればよい。
【０２２２】
図２２（Ａ）及び（Ｂ）の例では、当該変動が開始される前に実行される複数の演出内容として、第１報知演出の実行有無、実行する場合に先告知か後告知かのいずれの報知態様で実行するか、当該変動の開始までの可変表示においてカックンスタート演出を実行するか否か、リーチ目組合せの表示結果を導出表示するか、がそれぞれ決定される。このうち、大当り種別が「ビッグ」である場合（図２２（Ａ））は、告知態様として「先告知」及び「後告知」のいずれもが選択されうる。一方、大当り種別が「スモール」である場合には（図２２（Ｂ））、告知態様が「先告知」の第１報知演出は選択されない。このため、「先告知」の第１報知演出が実行された場合には、必ず「ビッグ」の大当りとなり、１５Ｒ大当り遊技状態に制御されるという遊技価値が付与されることとなる。一方、「後告知」の第１報知演出が実行された場合には、１５Ｒ大当り遊技状態に制御される割合が「先告知」よりも低い。このため、遊技者に対して「先告知」の演出態様で報知演出が実行されることに強い期待感を与えることが出来る。
【０２２３】
また、図２２（Ａ）及び（Ｂ）の決定例において、第１報知演出が実行される可変表示では、可変表示結果として「リーチ目」が停止表示される。さらに、「後告知」の第１報知演出が実行される場合と、第１報知演出を実行しない場合とにおいて、「カックンスタート演出」が実行されることが決定される場合がある。このような設定により、多様な報知態様で遊技者に「大当り」となる保留情報が記憶されていることを報知することができる。
【０２２４】
また、図２２及び後述する図２４（Ｂ）の決定例では、「カックンスタート演出」が実行される場合には、そうでない場合よりも第１報知演出が実行される割合が高い。このため、特定開始態様（「カックンスタート」の回転開始態様）によって報知演出が実行されるか否かを示唆する事が出来る。その結果、識別情報の可変表示（リールの回転）が如何なる態様で開始されるかについて遊技者が注目するようになり、遊技の興趣を更に高めることが出来る。
【０２２５】
ステップＳ６５９、又はＳ６６０のいずれかの処理のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６５９、又はＳ６６０において第１報知演出を実行することを決定したか否か判定する（ステップＳ６６１）。実行しない場合には（ステップＳ６６１；Ｎｏ）、先読み設定処理を終了する。一方、実行すると決定した場合には（ステップＳ６６１；Ｙｅｓ）、決定結果に応じて保留記憶に第１報知演出実行フラグをセットする（ステップＳ６６２）。本実施の形態では、ステップＳ６５１で判定対象となった新たな保留記憶（「大当り」となる当該変動に対応）の一つ前の保留記憶に対して、第１報知演出実行フラグをセットする。例えば、当該変動に対応する保留記憶が、合計保留情報バッファのｎ番目に記憶されている場合には、（ｎ−１）番目の保留記憶に第１報知演出実行フラグをセットする。このとき、先告知か後告知かの何れの報知態様に決定されたかを示す情報も、保留記憶に対応して記憶する。この結果、「大当り」となる当該変動の一つ前の変動で第１報知演出が実行される。報知演出が実行されてから多くの可変表示が実行されると、遊技者が演出に飽きてしまう怖れがあるが、このような構成により遊技の興趣が低下することを低減することが出来る。
【０２２６】
ステップＳ６６２が終了すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６５９又は６６０における決定結果に応じて、保留記憶に一般役フラグ・リーチ目フラグ・カックンスタートフラグをセットする（ステップＳ６６４）。例えば、当該変動に対応する保留記憶が、合計保留情報バッファのｎ番目に記憶されているとする。この場合、ステップＳ６５９又は６６０でリーチ目停止ありと決定した場合には、（ｎ−１）番目の保留記憶に対応して、リーチ目フラグをセットする。また、カックンスタート演出ありと決定した場合には、同じく（ｎ−１）番目の保留記憶に対応して、カックンスタートフラグをセットする。
【０２２７】
本実施の形態では、（ｎ−１）が２以上である場合には、１〜（ｎ−２）番目の保留記憶に所定の割合（例えば、１／３）で一般役フラグをセットする。このような設定により、第１報知演出やカックンスタート演出が実行されたり、リーチ目の表示結果が導出される可変表示の前に、所定の割合で一般役の表示結果が導出される可変表示が実行される。スロットマシンでは、一般役を狙って遊技を進行中に報知演出やカックンスタート演出・リーチ目によって特別役の当選を知り、後に特別役入賞を目指して遊技する場合が多い。上記構成により、このようなスロットマシンの遊技性を好適に再現することが出来る。
【０２２８】
ステップＳ６６４を終えるか、ステップＳ６５２・ステップＳ６５３・ステップＳ６５７・ステップＳ６６１の何れかでＮｏと判定するか、ステップＳ６５６でＹｅｓと判定するか、何れかの場合に演出制御用ＣＰＵ１２０は先読み設定処理を終了する。
【０２２９】
図２１の先読み設定処理では、ステップＳ６５６にて当該変動で再変動が実行されると判定した場合には先読み設定処理を終了する。第１報知演出を当該変動の前の可変表示にて実行した後、当該変動にて、再可変表示（飾り図柄の再変動）を実行すると、演出が冗長となり遊技者が興ざめしてしまう怖れがある。このような構成によれば、当該変動にて再可変表示を実行する場合には開始条件成立前に開始される報知演出が実行される割合が低いため、遊技者が興ざめしてしまう割合を低減することが出来る。
【０２３０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６１の先読み設定処理を実行したあと、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する（図２０参照）。
【０２３１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、可変表示装置３１における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信し、可変表示装置３１における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２３２】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、可変表示装置３１における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２３３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３４】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２３５】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの大当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２３６】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく可変表示装置３１の各リール３２Ｌ，３２Ｃ、３２Ｒの位置制御、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２３７】
図２３は、図１９のステップＳ１７０にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンドといった、主基板１１から伝送される変動開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ５５１）。このとき、第１変動開始コマンド及び第２変動開始コマンドをいずれも受信していなければ（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は次にデモ実行中フラグがオンであるか否か判定する（ステップＳ５５２）。後述するステップＳ５５６で設定したデモ表示を実行中であることを示すデモ実行中フラグがオンである場合には（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は客待ちデモを実行するための制御を行う（ステップＳ５５３）。具体的には、図１１のステップＳ２４８で送信された客待ちデモ指定コマンドに応じて、演出効果ランプ９を発光させるための電飾信号をランプ制御基板１４に伝送する、スピーカ８Ｌ及び８Ｒから所定の音声を出力させるための効果音信号を音声制御基板１３の伝送する、といった客待ちデモンストレーションを実行するための処理を実行する。
【０２３８】
ステップＳ５５３の処理が終わると、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は停止順変更操作を検出したか否か判定する（ステップＳ５５４）。具体的には、プッシュセンサ１２４が送信する、遊技者によるプッシュボタン１２０への押下操作を検出したことに基づく操作検出信号をＩ／Ｏ１２５を通して検出したか否かを決定する。このような操作検出信号を検出した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は停止順変更操作を検出したと判定する（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０はＲＡＭ１２２に設けられた停止順指定フラグを更新する（ステップＳ５５５）。
【０２３９】
停止順指定フラグは、例えば各リール３２Ｒ、３２Ｃ、３２Ｌの停止順として「順押し」の停止順（左リール３２Ｌ、中リール３２Ｃ、右レール３２Ｒの順）に対応する値「１」、「逆押し」の停止順（右リール３２Ｒ、中リール３２Ｃ、左レール３２Ｌの順）に対応する値「２」、「ハサミ押し」の停止順（左リール３２Ｌ、右レール３２Ｒ、中リール３２Ｃの順）に対応する値「３」、のいずれかを取る。停止順指定フラグは、ステップＳ５５５の処理が実行されるたびに、「１」→「２」→「３」→「１」→…のように巡回的に更新される。後述する可変表示中演出処理のステップＳ５３１にて、この停止順指定フラグの値に応じた順で各リール３２Ｒ、３２Ｃ、３２Ｌが停止する。
【０２４０】
本実施の形態では、新たな停止順を遊技者に報知するため、複数の停止順表示ランプの何れかを点灯させる制御を行う。具体的には、遊技盤２に、設定可能な停止順に対応して、「順押し」、「逆押し」、「はさみ押し」、等が印刷された透過板の内側に停止順表示ランプをそれぞれ設置する。そして、ステップＳ５３１にて、ランプ制御基板１４に対して更新後の停止順指定フラグに応じた停止順表示ランプを表示するための電飾信号を送信すれば良い。
【０２４１】
よって、停止順指定フラグの値が「１」である場合には、第１停止図柄（最初に停止する飾り図柄）は左リール３２Ｌ、第２停止図柄（次に停止する飾り図柄）は中リール３２Ｃ、第３停止図柄（最後に停止する飾り図柄）は右レール３２Ｒ、である。一方、停止順指定フラグの値が「２」である場合には、第１停止図柄は右リール３２Ｒ、第２停止図柄は中リール３２Ｃ、第３停止図柄は左レール３２Ｌ、である。また、停止順指定フラグの値が「３」である場合には、第１停止図柄は左リール３２Ｌ、第２停止図柄は右リール３２Ｒ、第３停止図柄は中レール３２Ｃ、である。
【０２４２】
なお、停止順を遊技者に報知するための方法はこれに限らない。例えば、停止順変更操作を検出するたびに、各リール３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒに設置されたリールＬＥＤ５５を、更新された停止順の順で一時点灯させることにより、遊技者に停止順を報知してもよい。例えば、ステップＳ５３１にて停止順指定フラグが「１」に更新された場合には、「順押し」の停止順（左リール３２Ｌ、中リール３２Ｃ、右レール３２Ｒの順）でリールＬＥＤ５５を点滅させるような電飾信号を、ランプ制御基板１４に対して伝送すれば良い。
【０２４３】
このような構成によれば、遊技者は客待ちデモの実行中にプッシュボタン１２０を押下操作することで、自らの意図を反映した順でリールで示された識別情報（飾り図柄）を停止することができる。ステップＳ５５５の処理を終えるか、ステップＳ５５４でＮｏと判定すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は可変表示待ち処理を終了する。
【０２４４】
なお、停止順変更操作に応じた停止順の設定方法は上記に限らず、例えば「順押し」、「ハサミ押し」、「逆押し」の順であってもよい。また、「逆ハサミ押し」の停止順（右リール３２Ｒ、左レール３２Ｌ、中リール３２Ｃの順）に対応する順を含めた４つの停止順を設定可能であってもよい。更に、停止順変更操作はプッシュボタン１２０に限らず、レバーやタッチパネルなど、パチンコ遊技機１が備える任意の操作手段を用いてもよい。
【０２４５】
一方、ステップＳ５５２にてデモ表示中フラグがオンでないと判定すると（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は客待ちデモ指定コマンドを受信したか否か判定する（ステップＳ５５６）。客待ちデモ指定コマンドを受信していない場合は（ステップＳ５５６；Ｎｏ）、後述するステップＳ５５７をスキップする。
【０２４６】
一方、図１１のステップＳ２４８にて主基板１１が送信する客待ちデモ指定コマンドを受信している場合は（ステップＳ５５６；Ｙｅｓ）、デモ開始設定を実行する（ステップＳ５５７）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０はデモ開始設定において演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から、所定のデモ演出制御パターンを読み出すなどして、デモ実行中における演出動作を制御するための使用パターンとしてセットする。また、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたデモ実行中フラグをオン状態にセットする。
【０２４７】
ステップＳ５５６でＮｏと判定されるか、ステップＳ５５７を終了すると演出制御用ＣＰＵ１２０は可変表示待ち処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ５５１に戻って、変動開始コマンドを受信したと判定した場合は（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、可変表示開始設定処理に移行するため、演出プロセスフラグに１を代入し（ステップＳ５５８）、可変表示開始待ち処理を終了する。演出プロセスフラグに１が代入されたことにより、次の演出制御プロセス（図１９）においてはステップＳ１７１の可変表示開始設定処理が実行されることとなる。
【０２４９】
図２４（Ａ）は、可変表示開始設定処理として、図２０のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４（Ａ）に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。
【０２５０】
ステップＳ５０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「大当り」となることがわかるので、大当り種別に基づいて大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。
【０２５１】
一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に大当り種別毎に記憶された大当り確定図柄決定テーブル（大当り種別に応じて、大当り確定図柄決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り確定図柄に割り当てられたもの）を参照することなどにより、大当り確定図柄決定用の乱数値に該当する決定値が大当り種別（可変表示結果通知コマンドなどに基づいて特定される。）に応じて割り当てられている図柄を構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。
【０２５２】
ステップＳ５０３を実行した後には、開始される可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されることを報知する報知演出（第２報知演出）を実行するか否かを決定する処理（第２報知演出決定処理）を実行する（ステップＳ５０４）。
【０２５３】
図２５は、ステップＳ５０４で実行される第２報知演出決定処理の一例を示すフローチャートである。第２報知演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開始される可変表示の変動パターンが再変動を実行する擬似連の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。具体的には、変動開始コマンドが指定する変動パターンが、ＲＯＭ１２１に予め記憶された再変動ありの変動パターン（ここではＰＢ１−２〜ＰＢ１−４のいずれか）である場合には、再変動を実行する変動パターンであると判定する（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）。
【０２５４】
ステップＳ７０１でＹｅｓと判定すると、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は大当り種別が「ビッグ」であるか否か判定する（ステップＳ７０２）。大当り種別が「ビッグ」である場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は第２報知演出決定用テーブルＡを参照して、開始される可変表示（当該変動）で実行される演出内容を決定する（ステップＳ７０３）。一方、大当り種別が「ビッグ」でない場合には（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は第２報知演出決定用テーブルＢを参照して、当該変動中に実行される演出内容を決定する（ステップＳ７０４）。
【０２５５】
一例として、ステップＳ７０３及びステップＳ７０４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される演出内容決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、ステップＳ７０３では、乱数値を用いて、図２６（Ａ）に示したような割合で、演出内容が決定されればよい。このとき、第２報知演出決定用テーブルＡは、当該変動中に実行される複数の演出内容に対して、乱数値と比較される決定値が図２６（Ａ）の決定例に応じて割り振られたテーブルであればよい。一方、ステップＳ７０４では、乱数値を用いて、例えば図２６（Ｂ）に示したような割合で、演出内容が決定されればよい。このとき、第２報知演出決定用テーブルＢは、当該変動中に実行される複数の演出内容に対して、乱数値と比較される決定値が図２６（Ｂ）の決定例に応じて割り振られたテーブルであればよい。
【０２５６】
一方、ステップＳ７０１でＮｏと判定すると、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は大当り種別が「ビッグ」であるか否か判定する（ステップＳ７０５）。大当り種別が「ビッグ」である場合には（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は第２報知演出決定用テーブルＣを参照して、開始される可変表示（当該変動）で実行される演出内容を決定する（ステップＳ７０６）。一方、大当り種別が「ビッグ」でない場合には（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は第２報知演出決定用テーブルＤを参照して、当該変動中に実行される演出内容を決定する（ステップＳ７０７）。
【０２５７】
一例として、ステップＳ７０６及びステップＳ７０７の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される演出内容決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、ステップＳ７０６では、乱数値を用いて、図２６（Ｃ）に示したような割合で、演出内容が決定されればよい。このとき、第２報知演出決定用テーブルＣは、当該変動中に実行される複数の演出内容に対して、乱数値と比較される決定値が図２６（Ｃ）の決定例に応じて割り振られたテーブルであればよい。一方、ステップＳ７０７では、乱数値を用いて、例えば図２６（Ｄ）に示したような割合で、演出内容が決定されればよい。このとき、第２報知演出決定用テーブルＤは、当該変動中に実行される複数の演出内容に対して、乱数値と比較される決定値が図２６（Ｄ）の決定例に応じて割り振られたテーブルであればよい。
【０２５８】
図２６（Ａ）〜（Ｄ）の例では、当該変動中に実行される複数の演出内容として、第２報知演出の実行有無、実行する場合に先告知か後告知かのいずれの報知態様で実行するか、当該変動でカックンスタート演出を実行するか否か、リーチ目組合せの表示結果を仮停止するか、がそれぞれ決定される。このうち、再変動有りの変動パターンで、かつ大当り種別が「ビッグ」である場合（図２６（Ａ））、告知態様として「先告知」及び「後告知」のいずれもが選択されうる。一方、再変動ありの変動パターンで、大当り種別が「スモール」である場合には（図２６（Ｂ））、告知態様が「先告知」の第２報知演出は選択されない。このため、「先告知」の第２報知演出が実行された場合には、必ず「ビッグ」の大当りとなり、１５Ｒ大当り遊技状態に制御されるという遊技価値が付与されることとなる。一方、「後告知」の第２報知演出が実行された場合には１５Ｒ大当り遊技状態に制御される割合が「先告知」よりも低い。このため、遊技者に対して「先告知」の演出態様で報知演出が実行されることに強い期待感を与えることが出来る。
【０２５９】
また、図２６（Ａ）及び（Ｂ）の決定例において、第２報知演出が実行される可変表示では、「リーチ目」が仮停止表示される。このため、リーチ目が出た後「大当り」となる特別役の飾り図柄が揃うため、擬似連演出にてスロットマシンの遊技体験を再現することができる。
【０２６０】
再変動なしの変動パターンで、かつ大当り種別が「ビッグ」である場合（図２６（Ｃ））、告知態様として「先告知」が選択される。一方、再変動なしの変動パターンで、大当り種別が「スモール」である場合には（図２６（Ｄ））、告知態様が「先告知」の第２報知演出は選択されない。このため、「先告知」の第２報知演出が実行された場合には、必ず「ビッグ」の大当りとなり、１５Ｒ大当り遊技状態に制御されるという遊技価値が付与されることとなる。一方、「後告知」の第２報知演出が実行された場合には１５Ｒ大当り遊技状態に制御されることはない。このため、遊技者に対して「先告知」の演出態様で報知演出が実行されることに強い期待感を与えることが出来る。
【０２６１】
さらに、図２６（Ａ）〜（Ｄ）では、「後告知」の第２報知演出が実行される場合と、第２報知演出を実行しない場合とにおいて、「カックンスタート演出」が実行されることが決定される場合がある。図２４（Ｂ）及び図２６に示したように、第２報知演出を実行する場合には、実行しない場合よりも高い割合で、特定開始態様で識別情報の可変表示が開始されることになる。このような構成によれば、識別情報の可変表示を開始する態様によって特定表示結果が導出されるか否かを示唆することが出来る。このため、識別情報の可変表示が如何なる態様で開始されるかについて遊技者が注目するようになり、遊技の興趣を更に高めることが出来る。
【０２６２】
また、図２４（Ｂ）及び図２６に示したように、当該変動が再変動を実行する擬似連の変動パターンである場合には、そうでない場合よりも高い割合で当該変動にて「カックンスタート演出」が実行されることが決定される。即ち、「カックンスタート演出」の実行の実行により、識別情報の可変表示を開始する態様によって再可変表示が実行されることを示唆することが出来る。識別情報の可変表示が如何なる態様で開始されるかについて、遊技者の注目を高めることが出来る。特に、本実施の形態では再可変表示が実行される場合には、実行されない場合よりも大当りとなる割合が高いため、識別情報の可変表示を開始する態様によって遊技者の期待を煽ることが出来る。
【０２６３】
ステップＳ７０３又はＳ７０４の処理のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、仮停止する図柄を決定する（ステップＳ０７０５）。このとき、ステップＳ７０３又はＳ７０４にて、リーチ目仮停止ありと決定した場合には、最後の仮停止タイミング（変動パターンＰＢ１−２においては最初の仮停止時、ＰＢ１−３においては２度目の仮停止時、ＰＢ１−４においては３度目の仮停止時）にリーチ目組合せの飾り図柄を仮停止すると決定する。仮停止が２度以上ある場合には、最後以外の仮停止タイミング（ＰＢ１−３においては１度目の仮停止時、ＰＢ１−４においては１度目と２度目の仮停止時）に一般役の仮停止図柄を停止すると決定する。例えば、各仮停止タイミングにおいて、４／５の割合でリプレイ役を、１／５の割合で「小役」を、それぞれ仮停止すると決定すればよい。
【０２６４】
ステップＳ７０５、Ｓ７０６、又はＳ７０７のいずれかを終えると、次に演出制御用ＣＰＵ１２０はステップＳ７０２、Ｓ７０３、Ｓ７０６、又は、Ｓ７０７にて第２報知演出を実行することを決定したか否か判定する（ステップＳ７０８）。実行しない場合には（ステップ７０８；Ｎｏ）、そのまま第２報知演出決定処理を終了する。一方、実行すると決定した場合には（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、決定結果に応じて第２報知演出実行フラグをセットする（ステップＳ７０９）。
【０２６５】
ステップＳ７０９が終了すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０２、Ｓ７０３、Ｓ７０６、又は、Ｓ７０７における決定結果に応じて演出内容を演出用バッファに一時記憶する（ステップＳ７１０）。ステップＳ７１０を終えるか、ステップＳ７０８でＮｏと判定するか、何れかの場合に演出制御用ＣＰＵ１２０は第２報知演出決定処理を終了する。
【０２６６】
上述した第２報知演出等決定処理は、第１報知演出の実行の有無にかかわらず実行される。言い換えれば、第１報知演出が実行され、既に告知ランプが点灯していた場合でも、第２報知演出等決定処理を行い、第２報知演出を実行するか否かを決定する。そして、実行すると決定した場合には、後述する可変表示ランプ点灯処理（図５２３のステップＳ５２３）にて、既に点灯しているか否かに関わらず、第２報知演出の開始タイミングに可変表示ランプを点灯するための設定処理を実行する。電断等により第１報知演出が中断されると、大当りとなる権利が消滅したかのような不信感を遊技者に与えてしまう恐れがある。このような構成によれば、例え第１報知演出の開始後に電断等により報知演出が中断されても、第２報知演出にて特定表示結果となることを報知できるため、遊技者の不信感を低減して遊技の興趣を高めることが出来る。また、断電からの復旧に備えて特別な制御をする必要がない。
【０２６７】
図２４（Ａ）にもどって、ステップＳ５０１にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は次に当該変動の保留記憶に対応してリーチ目フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ５０５）。リーチ目フラグがセットされている場合には、停止順指定フラグが指定する停止順に応じてリーチ目組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０５）。
【０２６８】
一例として、まず演出制御用ＣＰＵ１２０は乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ目決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記録されたリーチ目決定テーブルを参照することなどにより、第１〜第３停止図柄に対応するリールに停止表示される第１〜第３確定飾り図柄を決定する。リーチ目決定テーブルは、停止順指定フラグが指定する停止順に応じて異なるリーチ目に対応するリールの停止位置に対して、乱数値と比較される決定値が割り当てられていればよい。確定飾り図柄は、第１〜第３確定飾り図柄を一つの乱数値と一つの決定テーブルを用いて一括して決定しても良いし、一つずつ決定しても良い。このとき、決定した確定図柄において、リーチ目と両立しない他の役（例えば「中段チェリー」）が含まれている場合には、再度抽選を行って好適なリーチ目組合せが成立するまで繰り返せばよい。あるいは、いずれかのリールをずらしてもリーチ目が成立する場合には、そのリールを一段ないし２段ずらして、両立しない役を確定図柄から取り除くように制御してもよい。
【０２６９】
ステップＳ５０５にてリーチ目フラグがセットされていないと判定されたときには（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は次に当該変動の保留記憶に対応して一般役フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ５０７）。一般役フラグがセットされている場合には、一般役フラグが指定する一般役の種類と、停止順指定フラグが指定する停止順に応じて一般役を構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０８）。
【０２７０】
一例として、まず演出制御用ＣＰＵ１２０は乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ目決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記録された一般役決定テーブルを参照することなどにより、第１〜第３停止図柄に対応するリールに停止表示される第１〜第３確定飾り図柄を決定する。一般役決定テーブルは、停止順指定フラグが指定する停止順と、一般役フラグが指定する一般役の種類（リプレイ役か、小役か）と、に応じて異なる一般役に対応するリールの停止位置に対して、乱数値と比較される決定値が割り当てられていればよい。一般役の確定飾り図柄は、第１〜第３確定飾り図柄を一つの乱数値と一つの決定テーブルとを用いて一括して決定しても良いし、一つずつ決定しても良い。このとき、決定した確定図柄において、一般役と両立しない他の役（例えば「リーチ目」）が含まれている場合には、再度抽選を行って好適な一般役組合せが成立するまで繰り返せばよい。あるいは、いずれかのリールをずらしても一般役が成立する場合には、そのリールを一段ないし２段ずらして、両立しない役を確定図柄から取り除くように制御してもよい。
【０２７１】
ステップＳ５０５にて一般役フラグがセットされていないと判定されたときには（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は他の組合せの最終停止図柄を決定する（ステップＳ５０８Ａ）。ここでは、大当り組合せ、リーチ目組合せ、及び、一般役組合せのいずれでも無い「ハズレ組合せ」の最終停止図柄を決定する。
【０２７２】
一例として、ステップＳ５０８Ａの処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される第１停止図柄〜第３停止図柄の確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した数値データを用いて、ランダムに第１停止図柄〜第３停止図柄に対応するリールの停止位置を仮決定する。次に仮決定した位置における確定図柄が、大当り組合せ、リーチ目組合せ、及び、一般役組合せのいずれかに該当するか否か判定する。判定の結果、いずれにも該当しない場合は、そのまま仮決定した位置の図柄を、導出表示する確定図柄として決定する。何れかに該当する場合は、第１停止図柄〜第３停止図柄のうちランダムに選ばれた一つを順方向に一つずらす。以下、大当り組合せ、リーチ目組合せ、及び、一般役組合せのいずれにも該当しない確定図柄が得られるまで繰り返せばよい。
【０２７３】
ステップＳ５０６、Ｓ５０８、Ｓ５０８Ａのいずれかを終了すると、演出制御用ＣＰＵ１２０はハズレ時のカックンスタート演出の実行有無を決定する（ステップＳ５０９Ａ）。一例として、まず演出制御用ＣＰＵ１２０は乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記録されたカックンスタート演出決定テーブルを参照することなどにより、開始される変動表示の変動パターンが再変動を実行する変動パターン（例えば、ＰＡ１−２）であるか否かに応じて異なる割合で、カックンスタート演出を実行するか否か決定すればよい。カックンスタート演出決定テーブルは、例えば図２４（Ｂ）に示すような決定割合で演出の有無が決定されるように、乱数値と比較される決定値が割り当てられていればよい。
【０２７４】
図２４（Ｂ）の例では、当該変動の変動パターンが再変動を実行する変動パターンである場合には、そうでない場合よりも高い割合でカックンスタート演出の実行を決定する。そのため、識別情報の可変表示を開始する態様によって再可変表示が実行されること（擬似連演出の実行）を示唆することが出来る。このため、識別情報の可変表示が如何なる態様で開始されるかについて遊技者が注目するようになり、遊技の興趣を更に高めることが出来る。なお、先読み設定処理により、当該変動の前に当該変動を対象としたカックンスタート演出を実行した場合には、当該変動についてカックンスタート演出を実行しない、としてもよい。このためには、先読み設定処理（図２１）でカックンスタート演出を実行すると決定した場合に、ステップＳ６６２で当該変動の保留記憶にカックンスタート演出禁止フラグをセットする。そして、図２４（Ａ）の可変表示開始設定処理において、読み出した当該変動の保留記憶にカックンスタート禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ５０９Ａにてカックンスタート演出の非実行を決定すればよい。このような構成によれば、一つの可変表示を対象として複数回のカックンスタート演出を実行することによって演出が冗長になることを防ぐことが出来る。
【０２７５】
ステップＳ５０４、Ｓ５０９Ａのいずれかを終了すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５０９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２７６】
ステップＳ５０９のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（その変動パターンの特図変動時間に応じた値）を設定する（ステップＳ５１０）。
【０２７７】
そして、可変表示装置３１における飾り図柄などの変動を開始させる設定を行う（ステップＳ５１１）。このときには、例えばステップＳ５１０にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれるモータ駆動信号をモータ駆動回路４５に対して伝送させることなどにより、可変表示装置３１のリールモータ３３Ｌ、３３Ｃ，３３Ｒを制御する。その結果、各リール３２Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒの飾り図柄の変動を開始させればよい。図２１のステップＳ６６４、図２５のステップＳ７１０、あるいは図２４（Ａ）のステップＳ５０９Ａにて、当該変動でカックンスタート演出を実行するとセットされていた場合には、特定開始態様で回転を開始するように、ステップＳ５０９で決定した使用パターンの開始部分を変更する。そうでない場合は、開始部分を変更せず、通常開始態様で各リール３２Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒの回転を開始する。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２７８】
図２７は、可変表示中演出処理として、図２０のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御パターンの演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、ステップＳ５２１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１つ減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２７９】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次に現在が報知演出の開始タイミングであるか否か判定する（ステップＳ５２２）。例えば、図２１のステップＳ６６２又は図２５のステップＳ７０９にて、当該変動で第１又は第２報知演出を実行することをセットしていた場合に、現在の演出制御プロセスタイマの値により、ＲＯＭ１２１に記録したタイミングテーブルを参照して報知演出の開始タイミングを決定することができる。タイミングテーブルは、再変動実行回数と、報知態様が「後告知」か「先告知」かに応じて図２８・２９に示したような好適な開始タイミングを登録したテーブルであればよい。
【０２８０】
演出制御プロセスタイマの値がタイミングテーブルが示す開始タイミングと一致していた場合には、報知演出実行タイミングであると判定して（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は告知ランプ９Ａの点灯開始制御を実行する（ステップＳ５２３）。具体的には、告知ランプ９Ａの点灯を指示する電飾信号を、ランプ制御基板１４に対して送達する。告知ランプ９Ａは、少なくとも大当り組合せの飾り図柄が導出表示されるまで継続して点灯した後、大当り遊技状態が終了するまでに消灯する。消灯タイミングは、予めタイミングテーブルに記憶されているものとする。例えば、大当りの組合せの飾り図柄が導出表示された直後に消灯する場合には、可変表示中演出処理のステップＳ５３１の後に、告知ランプ９Ａの消灯を指示する電飾信号を、ランプ制御基板１４に対して送達すればよい。あるいは、大当りの組合せの飾り図柄が導出表示された後、大当り遊技状態が開始するまでに消灯する場合には、図２０のステップＳ１７３（特図当待ち処理）実行中の所定タイミングで、告知ランプ９Ａの消灯を指示する電飾信号を、ランプ制御基板１４に対して送達すればよい。
【０２８１】
本実施の形態では、第１報知演出により既に告知ランプ９Ａが点灯していたとしても、第２報知演出の実行開始タイミングで告知ランプ９Ａの点灯を指示する電飾信号を、ランプ制御基板１４に対して送達する。ランプ制御基板１４は、告知ランプ９Ａを点灯中に、更に点灯を指示する電飾信号を受け取った場合には、継続して告知ランプ９Ａの点灯を続ける。このような構成によれば、例え第１報知演出の開始後に電断等により報知演出が中断されても、第２報知演出にて特定表示結果となることを報知できるため、遊技者の不信感を低減して遊技の興趣を高めることが出来る。また、断電からの復旧に備えて特別な制御をする必要がない。
【０２８２】
ステップＳ５２３の処理を終了するか、ステップＳ５２２にてＮｏと判定した場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンに対応してステップＳ５０９で選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５２４）、可変表示中演出処理を終了する。ステップＳ５２４では、例えば、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば音声制御基板１３に対する効果音信号やランプ制御基板１４に対する電飾信号、リール駆動回路４５に対するモータ駆動信号（表示制御信号）など）に応じて、所定の演出態様による演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３などに対して伝送させる。
【０２８３】
一方、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５３０）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５３０；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２８４】
ステップＳ５２９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５３０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばリール駆動回路４５に対してリール３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを減速・停止するためのモータ駆動信号を送達するなど、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５３８）。このとき、停止順指定フラグが指定する停止順で各リールを停止するように、モータ駆動信号を送達する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５４０）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５４１）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２８５】
ここで、特別役（大当りの飾り図柄）が導出表示されるにあたって、可変表示及び各種演出がどのように実行されるかを、図２８及び２９を参照して説明する。図２８は、大当りとなる当該変動が再変動を含まない場合の可変表示及び各種演出の例を示す。この場合、先読み設定処理に基づいて、第１報知演出が実行される。例えば、図２８の変動（ａ）では、先読み設定処理の判定結果に対応する可変表示（当該変動）は、大当り種別が「スモール」である。そして、変動開始までに２度の可変表示が実行されている。この場合、２回前の変動で一般役が、１回前の変動でリーチ目が、それぞれ可変表示結果として導出される。そして、１回前の変動で第３停止図柄が完全停止した直後のタイミングから、告知ランプが点灯開始される。点灯した告知ランプは、当該変動で大当りの可変表示結果が導出されるまで継続して点灯する。
【０２８６】
第１報知演出の後告知は、変動（ａ）のように直前の可変表示において表示結果が導出された直後のタイミングのほか、変動（ｂ）のように２回前の変動で表示結果が導出された直後のタイミングで開始されても良い。この場合、後告知が開始され、１回前の変動で目押し失敗のリーチ目組合せの飾り図柄を停止表示したのちに大当りとなる。このような演出を実行するためには、例えば図２１の先読み設定処理において、合計保留表示が３以上である場合に、ステップＳ６５９又はＳ６６０にて所定の割合で２回より前の変動で目押し失敗以外のリーチ目を導出表示することを決定すればよい。この場合、リーチ目を導出表示した後、大当りとなる当該変動までは、目押し失敗のリーチ目組合せを導出するように決定すればよい。一般に、「目押し失敗」でないリーチ目は、遊技者の知識レベルによってその意義が理解されにくい場合がある一方、「目押し失敗」のリーチ目はより多くの遊技者に理解さる。そこで、図２８（ｂ）のように、「目押し失敗」でないリーチ目で知識レベルの高い遊技者に、次に「目押し失敗」のリーチ目でより一般的な遊技者にも理解しやすい形で、「大当り」となることを報知することで、遊技者の知識レベルに応じて段階的に期待感を煽ることが出来る。
【０２８７】
図２８の変動（ｃ）は、当該変動の大当り種別が「ビッグ」であることに対応して、先告知の報知演出が実行される例である。この場合、大当りとなる当該変動の１回前の変動開始直後に告知ランプが点灯する。なお、大当り種別が「ビッグ」である場合でも、後告知演出にて「大当り」となることが報知される場合もある（変動（ｄ））。
【０２８８】
報知演出以外に、大当りとなる保留情報が記憶されていることを報知する演出として、「リーチ目の停止」（変動（ａ）〜（ｄ））が実行される。本実施の形態では、リーチ目の表示結果が導出されるのは、第１報知演出が実行される可変表示である。また、報知演出が実行されることを示唆する演出として、カックンスタート演出（変動（ｄ））が実行される場合がある。なお、カックンスタート演出は、報知演出が実行されない変動でも実行される場合がある（変動（ｄ））。
【０２８９】
図２９は、第２報知演出が実行される場合の例を示す。例えば、図２９の変動（ａ）では、再変動を含む擬似連の変動パターンであり、かつ大当り種別が「スモール」である。そして、可変表示結果が導出されるまでに２度の再変動が実行されている。この場合、１度目の仮停止表示で一般役が、２度目（直前）の仮停止表示でリーチ目が、それぞれ仮停止される。そして、直前の仮停止表示において第３停止図柄が仮停止した直後のタイミングから、告知ランプが点灯開始される。点灯した告知ランプは、大当りの可変表示結果が導出されるまで継続して点灯する。
【０２９０】
第２報知演出の後告知は、変動（ａ）のように直前の再変動表示において表示結果が導出された直後のタイミングのほか、変動（ｂ）のように２回前の仮停止直後のタイミングで開始されても良い。この場合、後告知が開始され、直前の再変動表示において「目押し失敗」のリーチ組合せが仮停止されたのちに大当りとなる。このような演出を実行するためには、例えば図２５の第２報知演出等決定処理において、２度以上の再変動を含む変動パターンの場合には、ステップＳ７０５にて所定の割合で最初の仮停止が終わったあとの任意の再変動において「目押し失敗」以外のリーチを導出表示することを決定すればよい。この場合、「目押し失敗」以外のリーチ目を仮停止した後、大当りとなる可変表示結果を導出する前までは、「目押し失敗」のリーチ組合せを仮停止するように決定すればよい。
【０２９１】
図２９の変動（ｃ）は、当該変動の大当り種別が「ビッグ」であることに対応して、先告知の第２報知演出が実行される例である。なお、大当り種別が「ビッグ」である場合でも、後告知演出にて「大当り」となることが報知される場合もある（変動（ｄ））。変動（ｄ）は、「大当り」となる可変表示結果が導出された直後に後告知が実行される例である。このような後告知を実行するためには、例えばステップＳ７０３・Ｓ７０４にて、所定の割合で後告知の実行タイミングを可変表示結果が導出された直後に設定すればよい。あるいは、ステップＳ７０７にて後告知ありに決定した場合には、同様に可変表示結果が導出された直後に後告知が実行される。
【０２９２】
第２報知演出以外に、大当りとなる保留情報が記憶されていることを報知する演出として、「リーチ目の停止」（変動（ａ）〜（ｄ））が実行される。本実施の形態では、リーチ目の表示結果が仮停止されるのは、第２報知演出が実行される再変動期間中である。また、擬似連演出が実行されることを示唆する演出として、カックンスタート演出（変動（ｄ））が実行される。
【０２９３】
図２９（ａ）〜（ｄ）に示すように、再変動表示を含む変動パターンでは、第２報知演出は必ず最初の仮停止が終わった後のタイミングで開始される。もし最初の仮停止が終わる前に第２報知演出が開始されると、報知演出が開始され「大当り」となることが遊技者に告知された後に、最大３度の特別役（大当り）でない表示結果が仮停止されることとなり、演出が冗長となってしまうからである。
【０２９４】
本実施の形態では、第１・第２報知演出のいずれにおいても、先告知の報知演出が開始されるのは、リール（飾り図柄）の変動（又は再変動）が開始された直後である。また、第１・第２報知演出において、先告知の報知演出が開始されるのは、リール（飾り図柄）の変動（又は再変動）が開始された直後である。つまり、第１・第２報知演出のどちらであっても、またいずれの変動パターンであっても、「先告知」が開始される時点における変動の態様は共通である。さらに、後告知の報知演出が開始されるのは、リール（飾り図柄）の変動（又は再変動）が終了（又は仮停止）した直後である。つまり、つまり、第１・第２報知演出のどちらであっても、またいずれの変動パターンであっても、「後告知」が開始される時点における変動の態様は共通である。そのため、遊技者は第１・第２報知演出や擬似連の有無といった区別を意識することなく、より有利な（ビッグボーナスの獲得が確定する）、飾り図柄が動き始めたときに開始される「先告知」の報知演出を待ち望むことができる。また、スモールかビッグかは不明だが「大当り」が確定するので、飾り図柄が３つとも停止するときに「後告知」の報知演出への期待を高めることが出来る。すなわち、パチンコ遊技機１で、スロットマシンの遊技体験を再現することが出来る。
【０２９５】
以上説明したように、この実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、識別情報を仮停止表示させてから識別情報の可変表示を再開する場合（即ち、擬似連の変動パターンを実行する場合）には、最初に仮停止表示させた後の適切なタイミングで報知演出を開始する。そのため、遊技者を興ざめさせることを防止しつつ、識別情報を仮停止表示させてから識別情報の可変表示を再開する可変表示（擬似連演出）と、報知演出と、を含む多様な演出を実行して遊技の興趣を高めることができる。
【０２９６】
また、図２６（Ａ）及び（Ｂ）で示したように、再変動を含む変動パターンを実行するに当たって、表示結果として特定表示結果が導出されることを示唆する特殊表示結果（例えば、リーチ目の表示結果など）を仮停止表示する。そのため、再可変表示パターンの可変表示（擬似連を含む変動）において特殊表示結果（リーチ目）を仮停止表示させることにより特定表示結果が導出されること（大当りとなること）を示唆することが出来る。このため、仮停止される表示結果に対して遊技者が注目するようになり、遊技の興趣を更に高めることが出来る。
【０２９７】
また、この実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、通常開始態様（「カックンスタート」ではない通常の回転開始態様など）と、通常態様とは異なる特定開始態様（「カックンスタート」の回転開始態様など）と、を含む複数態様の何れかで識別情報の可変表示（各リールの回転）を開始可能である。その上、図２２及び図２６で示したように、大当りとなる、再可変表示パターン（再変動を含む変動パターン）を実行する場合には、そうでない場合よりも高い割合で、特定開始態様で識別情報の可変表示を開始する。このため、識別情報の可変表示を開始する態様によって再可変表示が実行されるか否かを示唆することが出来る。よって、識別情報の可変表示が如何なる態様で開始されるかについて遊技者が注目するようになり、遊技の興趣を更に高めることが出来る。特に、本実施の形態のように、再可変表示を実行する場合には、実行しない場合よりも「大当り」となる割合が高くなるように設定することで、より可変表示を開始する態様に対する興味を高めることが出来る。
【０２９８】
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、遊技者が所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０などを備えている。このプッシュボタンを用いた操作により、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｃ、及び、右リール３２Ｒなどの表示体の停止順を異ならせる事が出来る。よって、遊技者の意図を反映した順で識別情報を停止することにより、遊技の興趣を更に高めることが出来る。
【０２９９】
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、例えば、５Ｒ大当り遊技状態と１５Ｒ大当り遊技状態とを含む複数の大当り遊技状態への制御などといった、複数の遊技価値を付与可能できる。そして、図２２・図２６で示したとおり、特定遊技価値（１５Ｒ）が付加されるか否かに応じて、複数のタイミングのうち何れで報知演出が開始されるかの割合が異なる。その結果、何れのタイミングで報知演出が実行されるかについて遊技者が注目するようになるため、遊技の興趣を更に高めることが出来る。
【０３００】
また、本実施の形態では、第１報知演出の実行の有無にかかわらず第２報知演出等決定処理を実行する。このような構成によれば、既に報知演出を実行しているか否かに関わらず、可変表示の開始時に報知演出を実行するための制御を行うため、電断等があっても報知演出によって特定表示結果となることを報知できる。そのため、遊技の興趣を高めることが出来る。また、断電からの復旧に備えて特別な制御をする必要がない。
【０３０１】
また、大当りとなる当該変動の保留記憶として、再変動を実行する変動パターン（擬似連の変動パターン）が記憶されている場合には、第１報知演出（先読みに基づく報知演出）の実行割合が小さい。再可変表示を実行する保留情報が記憶されている場合に、開始条件成立前に開始される報知演出（第１報知演出）を実行すると、報知演出が開始されてから特定表示結果が導出するまでに特定表示結果とは異なる表示結果が多く停止表示されるため、遊技者が興ざめしてしまう恐れがある。このような構成によれば、再可変表示を実行する場合には開始条件成立前に開始される報知演出が実行される割合が低いため、遊技者が興ざめしてしまう割合を低減することが出来る。
【０３０２】
また、先読みに基づく第１報知演出を実行する場合は、特殊表示結果（リーチ目の表示結果）を導出する割合が高い。このような構成によれば、第１報知演出に加えて、特殊表示結果（リーチ目）を導出する演出によって遊技者の期待を煽ることができ、遊技の興趣を更に高めることが出来る。
【０３０３】
また、また、先読みに基づく第１報知演出を実行する場合は、高い割合で特定開始態様（「カックンスタート」）で識別情報の可変表示（リールの回転）を開始する。このため、識別情報の可変表示を開始する態様によって特定表示結果が導出されるか否か（大当りとなるか）を示唆することが出来る。よって、識別情報の可変表示が如何なる態様で開始されるかについて遊技者が注目するようになり、遊技の興趣を更に高めることが出来る。
【０３０４】
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例は適宜組み合わせることができる。
【０３０５】
（変形例１）
上記実施の形態では、報知演出は告知ランプを用いて実行したが、これに限定されず、例えば特定の音声データを継続して放音する、演出用の画像表示装置に特定の画像を継続して表示するなど、遊技者に報知演出が途切れたとの印象を与えないことを条件に、任意の演出態様をとることできる。告知ランプを点灯する演出においても、継続して同じ輝度で点灯する必要は無い。例えば所定の速度で点滅する態様において、報知演出が途切れたとの印象を与えない期間であれば完全に告知ランプが消える期間があってもよい。
【０３０６】
（変形例２）
また、上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」である場合であっても、第２報知演出を実行しないときがあった。しかし、電断等が生じても第２報知演出で確実に遊技者に大当りとなることを重視する場合などには、可変表示結果が「大当り」である場合である場合には必ず第２報知演出を実行する構成が有効である。このためには、例えば図２６の（Ａ）〜（Ｄ）の決定例が、「第２報知演出実行なし」と決定される割合が０となるような決定テーブルを用いて図２５の第２報知演出等決定処理を実行すればよい。
【０３０７】
（変形例３）
図２１の先読み設定処理では、ステップＳ６５６にて当該変動で再変動が実行されると判定した場合には先読み設定処理を終了した。しかし、これに限らず、当該変動で再変動が実行される場合に所定の割合で先読み設定処理を終了しても良い。即ち、再変動が実行される場合に、低い割合で第１報知演出が実行される構成も可能である。逆に、先読み設定処理の判定対象となった当該変動に限らず、第１又は第２保留記憶として再変動を含む変動パターン（例えばＰＡ１−２など）が一つでも記憶されている場合に、第１報知演出が実行される割合を低減してもよい。このような構成によれば、より冗長さを感じやすい遊技者に対しても、遊技の興趣を保つ事が出来る。
【０３０８】
（変形例４）
パチンコ遊技機には、遊技者の操作等により照明の輝度を調節できる機能を持つものがある。また、遊技者の操作の他に、節電機能により照明の輝度が自動的に低下するものがある。このような輝度調節機能を備えたパチンコ遊技機において上記のように告知ランプを用いて報知演出を実行する場合に、告知ランプについては輝度調節の対象としない、としてもよい。このような構成によれば、告知ランプの視認性を保ちながら、輝度調節機能をも有効活用することができる。
【０３０９】
（変形例５）
また、上記実施の形態では、各可変表示結果・仮停止表示結果を導出するにあたって、常に遊技者の停止順指定操作に応じた順で各リール３２Ｌ，３２Ｃ、３２Ｒを停止表示した。しかし、これに限らず、所定の割合で停止順指定操作が指定する停止順とは異なる停止順で各リール３２Ｌ，３２Ｃ、３２Ｒを停止してもよい。これに関連して、たとえば遊技者の停止順指定操作によって「逆押し」が指定されている場合に、「大当り」の可変表示結果を導出する場合にのみ、所定の割合で「順押し」の停止順で停止する「演出矛盾」により「大当り」の可変表示結果が導出されることを報知してもよい。このためには、例えば図２５の第２報知演出等決定処理において、現在の停止順指定フラグに応じた異なる演出決定テーブルを用いて演出内容を決定する。このとき、停止順指定フラグが「２」（逆押し）又は「３」（ハサミ押し）である場合には、所定の割合で「演出矛盾」を実行する演出内容が決定されるように決定値を割り振ったテーブルを用いればよい。一方、停止順フラグが「１」である場合には、図２６に示す決定テーブルをそのまま用いてよい。
なお、「演出矛盾」を実行する以前に第２報知演出を実行すると、後に実行される「演出矛盾」への関心が低下してしまうので、「演出矛盾」が実行される場合には最後に表示結果が導出される直前（「演出矛盾」が明確になる第２停止図柄の停止後）まで報知演出が実行されないこと（少なくとも割合が少ないこと）が望ましい。例えば、「演出矛盾」が実行される場合には、図２９の変動（ｄ）で示したタイミングで告知ランプが点灯すればよい。
【０３１０】
このためには、「演出矛盾」実行に決定値を割り振った決定テーブルにおいて、「演出矛盾」が実行される場合には、実行されない場合よりも、最後に表示結果が導出される直前（「演出矛盾」が明確になる第２停止図柄の停止後）以前に第２報知演出が実行される割合が少なくなるように決定値が割り振られていればよい。このような構成によれば、「先告知」の第２報知演出と「演出矛盾」を実行する演出とが互いに演出効果を高めあう態様で実行することが出来る。また、これに関連して、当該変動を対象として第１報知演出が実行された場合には、演出矛盾による報知を行わない設定も有効である。
【０３１１】
（変形例６）
上記実施の形態では、カックンスタート演出と第１及び第２報知演出とを同時に実行する場合があった。しかし、「カックンスタート演出」が実行される場合には、そうでない場合よりも第１及び第２報知演出が実行される割合が小さい、あるいは報知演出が実行されないように設定してもよい。「カックンスタート演出」が実行されることにより、「大当り」となる保留情報が記憶されていることを報知されると、その後に実行される第１報知演出については遊技者の興味が低下してしまう。その場合に、高い割合で「カックンスタート演出」と第１報知演出を共に実行すると、遊技者が報知演出への興味を低下させてしまう恐れがある。第２報知演出についても同様に、カックンスタート演出と共に実行すると、報知演出への興味が低下する恐れがある。そこで、「カックンスタート演出」が実行される場合には、そうでない場合よりも第１報知演出が実行される割合が小さく設定することにより、遊技者の報知演出への興味を維持することができる。このためには、例えば図２２の決定例に代えて、「カックンスタートあり」の場合には、そうでない場合よりも低い割合で第１報知演出が実行されるような決定テーブルを用いて、ステップＳ６５９及びＳ６６０で演出内容を決定すればよい。第２報知演出についても同様に、図２６の決定例に代えて、「カックンスタートあり」の場合には、そうでない場合よりも低い割合で第１報知演出が実行されるような決定テーブルを用いて、ステップＳ７０３，Ｓ７０４，Ｓ７０６及びＳ７０７で演出内容を決定すればよい。
【０３１２】
（変形例７）
なお、上記実施の形態では、第１報知演出により既に告知ランプ９Ａが点灯していたとしても、第２報知演出の実行開始タイミングで告知ランプ９Ａの点灯を指示する電飾信号を、ランプ制御基板１４に対して送達した。しかしこれに限らず、第２報知演出の実行開始タイミングに告知ランプ９Ａが点灯中であるか否かを判定し、点灯中である場合には点灯を指示する電飾信号を送達しない構成も可能である。例えば、ランプ制御基板１４を、告知ランプ９Ａを点灯中には「点灯中」であることを示す信号を演出制御基板１２のＩ／Ｏ１２５に送るように設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２７のステップＳ５２３にて、告知ランプ９Ａの点灯指示を実行するにあたって、ランプ制御基板１４が送信する点灯中であることを示す信号を検知したか否か判定する。そして、検知していない場合には、告知ランプ９Ａの点灯を指示する電飾信号を送達する一方、検知した場合には、電飾信号を送達しなければよい。このような構成によれば、告知ランプ９Ａの点灯を指示する電飾信号を重複して送ることがないため、処理を効率化できる。
【０３１３】
（変形例８）
また、上記実施の形態では、擬似連の変動パターンで仮停止する表示結果として、一般役やリーチ目といった、飾り図柄の組合せを例示した。これらは、「リプレイ役」や「払い出しを伴う小役」、リーチ目といった、スロットマシンの役に対応する組合せである。しかし、再変動が実行されることを直接的に報知するなど、スロットマシンの役とは異なる表示結果を仮停止してもよい。例えば、右リール３２Ｌ、中リール３２Ｃ、左リール３２Ｒの何れかに、図３に示した図柄に変わって再変動を示唆する「再」又は「再変動」との文字を含む図柄を配列しておく。そして、図２５のステップ７０５にて、再変動を示唆する図柄１つが有効ラインの何れかに導出される組合せを、仮停止図柄として決定すればよい。このような構成によれば、多様な演出にて擬似連となることを示唆することができる。また、スロットマシンの遊技体験にパチンコ遊技機ならではの要素を加味することで、遊技者に新鮮な感覚を与えることが出来る。
【０３１４】
（変形例９）
また、上記実施の形態では、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｃ、右リール３２Ｒを回転することにより飾り図柄の可変表示を実行した。しかし、本願発明はこれに限らず、画像表示装置上で飾り図柄を変動表示させるパチンコ遊技機においても応用可能である。例えば、可変表示装置３１に変わって、遊技盤２における遊技領域の中央付近に液晶表示装置（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等から構成される画像表示装置を配置する。画像表示装置の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部を配置されている。そして、特図ゲームにおいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示とのうち、いずれかの可変表示が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部の全部において図３の図柄に対応した飾り図柄の可変表示（例えば上下方向あるいは左右方向のスクロール表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示（完全停止表示）されるときに、画像表示装置における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部にて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示（完全停止表示）されればよい。この飾り図柄の可変表示は、演出制御基板が備えるＶＤＰ（Video Display Processor）を用いて実行される。このような画像表示装置上で実行される飾り図柄の可変表示において、報知演出を上述の制御処理で実行する場合ことにより、上記の本発明に係る効果を発揮することが出来る。これに関連して、画像表示装置の所定領域に設置された報知演出実行領域を用いて、報知演出を実行することが出来る。このように、リールを用いた構成に限定されずに、多様なパチンコ遊技機で本発明の効果を発揮することが可能である。
【０３１５】
（変形例１０）
また、上記実施の形態では、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｃ、右リール３２Ｒを用いた構成を例に説明したが、リールの数は３本に限らない。例えば、左リールと、右リールの２本のリールで飾り図柄の可変表示を実行してもよい。この場合、上・中・下の３つを有効ラインとして設定できる。例えば、上段の有効ラインに特別役が揃える場合には、右リールと、左リールの上段に同色の７が並行して停止表示させれば良い。中段・下段についても同様に、特別役の組合せをその段に並行して停止表示させる。一般役・リーチ目等についても同様である。また、リールの本数は４本以上としてもよい。リールの本数に応じて、有効ラインや特別役・一般役・リーチ目の組合せを好適に設定することができる。このような構成によれば、３本のリールを用いた構成に限定されず、多様なパチンコ遊技機において本発明の効果を発揮することが出来る。
【０３１６】
（変形例１１）
上記実施の形態においては、変動時間や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドではリーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドでは再変動演出の有無等を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３１７】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機１を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。
【０３１８】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、前段階演出及び予告演出などの所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３１９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３２０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３２１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１  …  可変表示装置
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2014180457.tif 000003
【図２】
2014180457.tif 000004
【図３】
2014180457.tif 000005
【図４】
2014180457.tif 000006
【図５】
2014180457.tif 000007
【図６】
2014180457.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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