(57)【要約】      （修正有）【課題】アバターの乱立による、アバターを基幹とするＷｅｂビジネスへの波及効果が限定されず、ユーザーが作成したメリットを任意の交換条件に基いて交換でき、システムで派生した収益をシームレスに寄付できるオンラインドネーションシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムを管理するサーバ装置に、ネットワーク上の変動データをステータスデータに変換するＷＷＡと、ステータスデータに関連可能なメリットを、ユーザー任意の交換条件に基いて交換できるＭＭと、メリットに対応するゲームの結果に応じた配当を、ユーザーに分配可能なＣＣを持つ。【選択図】図２
2014083278.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アバターゲームシステムであって、前記アバターゲームシステムは、ネットワーク上の変動データの読み取り機能と、前記変動データを、アバターないしゲーム用ステータスデータに変換する変換機能とを備え、前記変動データは、２以上のレベルを有することを特徴とする、一般的なネットワークおよびハードウェア構成上で実施可能である、新規なアバターゲームシステム。
【請求項２】
オンラインモールシステムであって、前記オンラインモールシステムは、ユーザーによるメリットおよびメリット募集の登録機能と、前記メリットの承認機能と、前記メリットの交換機能と、前記交換機能による収益を、ユーザーに分配する分配機能とを有し、前記メリットは、請求項１に記載のステータスデータに関連可能であることを特徴とし、前記登録機能は、メリットエディタを備え、前記メリットエディタは、前記登録機能によって登録されるメリットおよびメリット募集の内容をユーザーが編集可能な項目を有し、前記編集可能な項目は、ファイル、作者、分類、名前、画像、配分、ＭＭ、登録料、限定、交換条件、価格、寄付先、寄付率、承認、コメントの項目と、スタート、ＵＲＬの項目と、情報、広告料の項目と、販促料の項目と、主催、件名、対象、採用の項目を含むことを特徴とし、前記承認機能は、承認条件を判定する条件判定モジュールを備え、前記交換機能は、交換条件を判定する条件判定モジュールを備えることを特徴とする、一般的なネットワークおよびハードウェア構成上で実施可能である、新規なオンラインモールシステム。
【請求項３】
オンラインドネーションシステムであって、前記オンラインドネーションシステムは、請求項２に記載のメリットおよびメリット募集の登録機能、承認機能、交換機能、分配機能、メリットエディタを備え、メリット対応ゲームの結果に応じた配当を、前記分配機能を用いてユーザーに分配する分配手段を有し、前記メリットエディタは、請求項２に記載の編集可能な項目として、ＣＣ、元本、シェアの項目を付加したことを特徴とする、一般的なネットワークおよびハードウェア構成上で実施可能である、新規なオンラインドネーションシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アバターおよびゲームの技術に関する。
【０００２】
また、本発明は、前記アバターおよびゲームに関連したオンラインモールの技術に関する。
また、本発明は、前記アバターおよびゲームに関連したオンラインドネーションの技術に関する。
【背景技術】
【０００３】
〔アバター〕
近年「アバター」が人気を博している。このアバターは、インターネットユーザーのネット上の分身となるキャラクターであり、アバターの用いるアイテム販売を始め、ゲームや広告媒体への応用等、様々なＷｅｂビジネスとの関連付けが実施されている。
〔アバター：発明者による従来の技術１〕
なお、発明者は、発明者による従前の特許発明「ゲーム情報供給装置」（特許第４５８８９３４号）において、アバターに相当する概念を「ＰＩ」（プレイヤーアイコン）という名称で提示している。「ＰＩ」に関しては、前記「ゲーム情報供給装置」における段落[００４５]〜[００４８]を参照されたい。
なお、本発明に関する従来の技術としては、「ＰＩ」のステータスを規定する変動データとして、占い（星座・干支占い）を利用していることを挙げられる。
[特許文献１]特許第４５８８９３４号
【０００４】
〔アバター：発明者による従来の技術２〕
また、発明者は、発明者による従前の発明「マンガブログ、ブログアバター、ブログアバターゲームシステム、ブログアバターゲームエディタ」（特願２００９―００６７６７）において、複数のアバター関連発明を提示している。
なお、本発明に関する従来の技術としては、「ブログアバターゲームシステム」に関して、アバターのステータスを複数のゲームプログラム間で共用化するための、プログラム間インターフェースの発明を特に挙げられる。「ブログアバターゲームシステム」に関しては、前記「マンガブログ、ブログアバター、ブログアバターゲームシステム、ブログアバターゲームエディタ」の明細書における段落[００７７]〜[００８１]を参照されたい。
[特許文献２]特願２００９―００６７６７号
【０００５】
〔ゲーム：ソーシャルゲーム〕
また、近年「ソーシャルゲーム」が人気を博している。２０１２年５月５日付け読売新聞の記事によれば、その定義は次の通りである。
・「ソーシャルゲーム  ／インターネット上で他人と交流するソーシャル・ネットワーキング・サービス（ＳＮＳ）で提供されるゲーム。ユーザー同士で協力したり対決したりできる。通信料金以外ゲーム代は原則無料だが、ゲームを有利に進めるには武器や衣装など有料アイテムの購入が必要」
当該記事によれば、２０１２年現在、その市場規模は２５００億円を超える。
[非特許文献１]２０１２年５月５日付け読売新聞
【０００６】
〔ゲーム：ゲーミフィケーション〕
また、近年「ゲーミフィケーション」と呼ばれる概念が喧伝されている。２０１１年に出版された『幸せな未来は「ゲーム」が創る』の著者であるジェイン・マクゴニガルによれば、現在、人類が週に延べ３０億時間ネットゲームをしていること。ネットゲーム『ＷｏＷ』において、参加者全員が仮想世界の問題解決に費やしたプレイ時間は合計５９３万年であること。前記『ＷｏＷ』のオンライン事典が、ウィキペディアに次ぐ規模を有し、記事数が８万件に近く、月間ユーザー数が５００万人に達すること。カーネギーメロン大学の研究者の調べによれば、ゲーム文化が豊かな国の若者は、２１歳までに、平均１万時間ネットゲームをすること。これに相当する１万８０時間が、米国人が小５から高校卒業までに受ける授業時間であること。マルコム・グラットウェルが唱える「１万時間の法則」によれば、人間はどんなことでも２１歳までに１万時間練習すれば、その道の達人になれるとしていること。ゆえに、現在の米国の若者は、皆ゲームの達人であること。世界には毎日１時間以上プレイするゲーマーが５億人いること。この人数は向こう１０年で１０億人増えること。現在開発中の携帯電話回線で使えるゲーム機が普及すれば、ゲーマーの数は、インド、中国、ブラジルを中心に増加し、世界のネットゲーム人口は１５億人に達すること等を挙げ、人類がゲームに費やす「時間」を主な根拠とし、その莫大な時間を、現実の諸問題の解決に役立てるアイデアとして、「ゲーミフィケーション」なる概念を提唱している。
端的には、飢餓、貧困、温暖化、国際紛争等の社会問題を解決するには、人類が、週２１０億時間以上、現実世界の問題解決に繋がるゲームをするようになる必要があると主張している。なお、この２１０億時間は、世界人口の半分が、１日１時間ゲームをする計算に基いている。
【０００７】
〔ゲーム：発明者による背景技術〕
ところで、発明者は、前記「ゲーム情報供給装置」において、「ソーシャルゲーム」および「ゲーミフィケーション」に相当する概念を、既に発明している。
【０００８】
まず、「ソーシャルゲーム」に関しては、前記「ゲーム情報供給装置」の審判過程に提出した「平成１９年５月１１日付け意見書」において、ゲーム業界の当業者である山田一法氏（株式会社インティ・クリエイツ取締役／サウンドデザイナー）等による「ゲーム情報供給装置」に対する評価を引用したが、山田氏の評価に「ゲーム情報供給装置」の特徴が端的に示されているので、参考までに再録する。
・「システムとしてはとても素晴らしいと僕も思います。ただ、それをしっかりできるのか？ということです。できるのであれば、お金の流れとしては画期的なものになるでしょう。（中略）ユーザーには壮大なうちわうけが可能なコミュニケーションツール。スポンサーには巨大な社会貢献制度。クリエイターには新しい作品発表の場。うまくいけばそうなります。くれぐれも、一企業の集金ツールにならないように」
このうち当業者に「コミュニケーションツール」と見なされた点が、段落[０００５]で引用した新聞記事において、「インターネット上で他人と交流するソーシャル・ネットワーキング・サービス（ＳＮＳ）で提供されるゲーム。ユーザー同士で協力したり対決したりできる」と記載された点に相当する。
【０００９】
また、前記「ゲーム情報供給装置」の段落[０００２]において、次の一文が記されている。
・「現在、ほとんどのゲームに、アイテム等のゲーム的メリットが使用されている。例えば、ゲーム内で所定の条件をクリアすると武器等のアイテムを獲得することができる。すなわち、アイテム等は、そのゲーム内でのみ取得可能である。」
また、段落[０００３]においても、次の一文が記されている。
・「[発明が解決しようとする課題]ゲームプレイヤーにとって、アイテム等を取得することが最大の喜びの一つである。アイテム等を取得する方法を多様化させれば、よりゲームの楽しさを増加させることができると考えられる。本発明の目的は、ゲーム的メリットの供給方法を多様化させることにより、ゲームの楽しさを増加させると共に、ゲーム産業を発展させることである。」
上記二点が、段落[０００５]で引用した新聞記事において、「ゲームを有利に進めるには武器や衣装など有料アイテムの購入が必要」と記載された点に相当する。
【００１０】
一方、「ゲーミフィケーション」に関しては、段落[０００８]で示した当業者の評価において、「スポンサーには巨大な社会貢献制度」と評価された点が相当する。この点については、前記「ゲーム情報供給装置」の要約においても、次の一文が記載されている。
・「[要約][課題]ゲーム的メリットの供給方法を多様化させることにより、募金収集力を増加させるために、ゲームと関連させた楽しめる募金システムを実現させることを課題とする。
[解決手段]本発明のゲーム情報供給装置は、募金を行う際に情報を確認させる情報確認手段と、情報を確認させた後にネットワークを介してゲーム的メリットを供給する供給手段とを有する。ゲームを単発のゲームソフトで終わらせることなく、恒久的に運営可能な募金システムを構築することができる。端的には赤い羽共同募金の様なものを、ゲームソフトを介して実現する。赤い羽共同募金は、募金するかわりに「赤い羽」という「メリット」がもらえる募金システムだと解釈出来る。この「メリット」という要素に、ゲームの歴史が蓄積して来た娯楽の手法を生かして、「楽しめる募金システム」を構築する。」
これらの点が、段落[０００６]で説明した「ゲーミフィケーション」の概念に相当する。
【００１１】
以上の通り、発明者は、２０１２年現在「ソーシャルゲーム」や「ゲーミフィケーション」と称される概念を、２０００年の段階で既に発明しており、翌２００１年に、当該発明をもって日本弁理士会による「特許出願等援助制度」に採用され、特許出願を果たしたのち、２０１０年に特許を取得している。
したがって、「ゲーミフィケーション」の概念は、現在喧伝されるような外国由来のものでなく、わが国由来の概念である。すなわち、発明者は「ソーシャルゲーム」のビジネスモデルを特許権で保護し、当該ビジネスモデルを用いた「ゲーミフィケーション」の実現を企図したものである。
【００１２】
〔オンラインモール〕
一方、近年ネットワークを通じ、手軽に商品を売買できる「オンラインモール」が一般的となっている。これらの中には、ユーザーがゲーム上で得たアイテム等のメリットを、売買できる技術も含まれている。
【００１３】
〔オンラインドネーション〕
また、近年、社会貢献事業を担うＮＰＯ・ＮＧＯ等のソーシャルセクターに対して、ネットワークを通じて手軽に寄付を実施できる「オンラインドネーション」が一般的となっている。２０１１年３月１１日に発生した東日本大震災においても、被災者支援のための義捐金を募集するさい、かような技術が数多く利用されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
〔課題１：アバターの乱立によるサイバーアイデンティティの分裂〕
しかしながら、アバターはそれを展開する事業主体ごとに乱立しており、その結果、ユーザーのサイバーアイデンティティに分裂をもたらすため、仮想世界におけるユーザーの分身として、充分に機能するとは言い難かった。そのため、アバターを基幹とするＷｅｂビジネスへの波及効果も限定されていた。
【００１５】
〔課題１に対する発明者の従前の発明に残された課題〕
なお、課題１に対する解決手段として、発明者は前記「ブログアバターゲームシステム」を発明している。しかしながら、「ブログアバターゲームシステム」によって、アバターのステータスを複数のゲームプログラム間で共用化することは可能となっても、ゲームプログラムに関係しないデータを共用化することは不可能であり、この点が課題として残されていた。
【００１６】
〔課題２：ソーシャルゲームの社会的責任〕
次に、前記「ソーシャルゲーム」の課題について説明を加える。
現状の「ソーシャルゲーム」の課題は、２０１２年５月５日付け読売新聞記事において、次のように示されている。
・「コンプガチャは市場規模２５００億円を超えるソーシャルゲームで収益の柱の一つとなっているが、「射幸心をあおる」「子どもが夢中になり高額請求された」などの批判を受けていた。（中略）ガチャによる高額請求についての苦情・相談は２０１０年度は５件だったが、１１年度には５８件と急増した。男子中学生が１か月に４０万円以上請求されたり、小学生の男児が３日で１２万円を使ったりしたケースもあった。」
・「ソーシャルゲーム市場は急成長している。矢野経済研究所によると２０１１年度のソーシャルゲームの市場規模は２５７０億円で、前年度に比べ１．８倍となった。コンプガチャがゲームに本格的に登場したのも１１年度で、消費者庁などへの苦情も時期を同じくして増えている。ゲーム運営会社の社会的責任は増しており、射幸心を過度に刺激しないビジネスモデルの構築が求められている。」
【００１７】
〔課題２に対する発明者の従前の解決手段〕
ところで、発明者は、前記新聞記事で批判されている「コンプガチャ」と同様のビジネスモデルを、前記「ゲーム情報供給装置」において既に発明している。「ゲーム情報供給装置」の明細書より、該当箇所を引用する。
・「[００６６]（ガチャガチャ）図７（Ａ）、（Ｂ）に示すように、「ガチャガチャ」は、「ゲームバナー」で「メリット」を得るとき、運の要素を導入したものである。いわゆるガチャガチャ（ガチャポン）や、福引と同じ仕掛けである。お目当ての「メリット」をすんなりと与えず、当たり外れを設ける。こうすることで、同じ設問の「ゲームバナー」にもリピーターを増やせる。なお、後述のメリバンで「メリット」を得るときも、「ガチャガチャ」を応用することが出来る。」
上記の「ガチャガチャ」を含む「ゲーム情報供給装置」は、  段落[００１０]で引用した通り、「ゲーム的メリットの供給方法を多様化させることにより、募金収集力を増加させるために、ゲームと関連させた楽しめる募金システムを実現させることを課題」としていた。すなわち、かようなビジネスモデルで得た収益を、社会貢献事業に役立てることにより、ユーザーに対して娯楽を提供すると同時に、企業としての社会的責任を果たしてゆくことが、発明者の本意であった。課題２に対するこうした解決手段は、現在、サッカーくじの「ｔｏｔｏ」が、ユーザーの射幸心を刺激する一方、その収益をスポーツ振興に役立てることで、社会的責任を果たしているのと同じことである。すなわち、射幸心をあおるような、収益性の高いビジネスモデルであるなら、その収益を社会貢献事業に役立てることで、社会的責任を果たすべきであるというのが、発明者の理念であった。
【００１８】
〔課題２に対する発明者の従前の解決手段を阻害した背景〕
しかしながら、前記「ゲーム情報供給装置」の特許が遅れたせいで、当該発明以外の資産を持たない発明者は、「発明の理念を保つ形」で事業を立ち上げることが出来なかった。そのため、ビジネスモデルのコスト面から客観的に判断すれば、暴利を貪る少数企業の先行をゆるしてしまい、ＩＴ業界で成功の鍵とされる「先行者利益」を奪われてしまった。その結果、現状の「ソーシャルゲーム」は、段落[０００８]で示した当業者の言葉を借りるのであれば、少数企業の「集金ツール」として一般化してしまい、今日に至るまで、課題２の解決には至っていない。
【００１９】
〔課題２の現状〕
東日本大震災の発生以降、発明者は、段落[００１０]で示した「ゲーム情報供給装置」の要約通り、かようなビジネスモデルで得た収益を、被災者支援に役立てるべく努力して来たが、現状は、極めて厳しい状況にある。具体的には、「ソーシャルゲーム」の市場規模が２５００億円あるというなら、その半額程度を、震災により家族を失った被災者支援のために寄付したとしても、事業は充分黒字化する。この試算に関しては、「平成２０年（行ケ）第１０１７６号審決取消請求事件」の準備書面において、以下の如く述べた通りである。
・「・「本願発明の経緯と社会的効果」：
原告の目的は、こうしたビジネスモデルを特許権で囲み、参入障壁を築くことでビジネスと矛盾しない社会貢献事業を実現することにあった。前記「一ヶ月間のアバターモールのアバターの販売額が１億３千万円」というのであれば、その半額である６千５百万円を寄付金としても、甲第１５号証（注：『アバターを活用したウェブビジネスの戦略』（金亨珍著／高知県工科大学修士論文）の次の指標「 ア バター販売額で決済手数料を除けば、売上高の６０％が純利益で、成功しているアバターサイトの場合、サイト運営費用全部を除けば、純粋アバター製作原価は全体アバター販売額の２％に過ぎない」（甲第１５号証第４８頁第１８―２０行）においても明らかな通り、ビジネスとしても充分成算が見込めると同時に、慢性的な資金不足に悩むＮＰＯ・ＮＧＯの社会貢献活動を支えるための新たな経済的基盤を創出することとなり、その社会的効果は計り知れない。かような「事業」を世界規模で実施することができれば、どれだけの悲惨が軽減されるのか、その「効果」については、最早論を待たないと思う。」
しかしながら、特許が遅れたために、事業機会を失った発明者は、プロデュースの現場において、「集金ツール」を囲い込んだ先行企業の妨害をすら受けることになった。かような現状は、父方の出身が岩手県である発明者にとって、筆舌に尽くしがたい精神的苦痛をもたらし続けている。
段落[０００８]で示した当業者の評価通り、「スポンサーには巨大な社会貢献制度」であるべきなのが、「ソーシャルゲーム」の本来の姿であるが、現状は、東日本大震災の被災者をはじめ、経済的基盤を失くした社会的弱者を支援するためのシステムとして全く機能しておらず、大きな課題であると言わざるをえない。
【００２０】
〔課題３：オンラインモール〕
次に、前記「オンラインモール」の課題について説明する。
現状の「オンラインモール」には、ユーザーがゲーム上で得たアイテムないし仮想通貨等のメリットを売買できるものが存在する。しかしながら、これらはゲーム会社の公認しないサービスが多く、運営者の利益のみが狙いとなっている。
また、ゲーム会社の販売するアイテム等のメリットも、ユーザーの目を引くために、芸能人やタレント等の有名人をモティーフにしたものが多く、それらがいくら売れたとしても、経済的に恵まれた社会的強者がさらに儲かるだけである。
他方、優れた創造性を持ちながら、一般的には無名であるため、経済的に恵まれないユーザーが無数に存在する。しかしながら、かようなユーザーが作成し、ユーザー自身がライセンスを持つメリットを、ユーザー任意の交換条件に基き、自由に交換できる「オンラインモール」は存在しない。
また、かような「オンラインモール」において、ユーザーが得た収益を、社会問題の解決に当たるソーシャルセクターに対して、シームレスに寄付できるシステムも存在しない。
したがって、現状のままでは、社会的強者ばかりが「ソーシャルゲーム」関連の利益を独占し、収入の道を閉ざされた社会的弱者は、「慈善」という名目で行われる社会的強者のおこぼれを待つしかない。
かような現状は、新しい技術思想に基く、新しい経済＝経世済民の「システム」を構築することによって、解決が可能であると考えられている。段落[０００６]で説明した「ゲーミフィケーション」は、その一環として提唱された概念であり、発明者による前記「ゲーム情報供給装置」も、段落[０００８]で説明した通り、かような効果を発揮する「システム」として、当業者によりその価値を認められている。
【００２１】
〔課題４：オンラインドネーション〕
次に、前記「オンラインドネーション」の課題について説明する。
現状の「オンラインドネーション」は、ネットワークを通じて簡単に寄付することが可能であるものの、寄付行為に伴う娯楽性は皆無であって、社会貢献に対する意欲の低いユーザーに対し、継続的に寄付する動機を与えることは困難である。
ゆえに、東日本大震災のような、未曾有の災害に対しても、災害発生直後のように、マスコミが被災地の状況を喧伝する時期を過ぎると、次第に興味が薄れてしまい、それに伴い寄付金も減少するという、避けがたい現実がある。
かような現実は、東日本大震災のみならず、世界各地で発生する飢餓、貧困等の、深刻な社会問題に対処するための資金集めに関しても、同様の課題として存在し続けている。
【課題を解決するための手段】
【００２２】
以上の課題を解決するために、第一発明は、
アバターゲームシステムであって、前記アバターゲームシステムは、ネットワーク上の変動データの読み取り機能と、前記変動データを、アバターないしゲーム用ステータスデータに変換する変換機能とを備え、前記変動データは、２以上のレベルを有することを特徴とする、一般的なネットワークおよびハードウェア構成上で実施可能である、新規なアバターゲームシステムである。
【００２３】
また、第二発明は、
オンラインモールシステムであって、前記オンラインモールシステムは、ユーザーによるメリットおよびメリット募集の登録機能と、前記メリットの承認機能と、前記メリットの交換機能と、前記交換機能による収益を、ユーザーに分配する分配機能とを有し、前記メリットは、請求項１に記載のステータスデータに関連可能であることを特徴とし、前記登録機能は、メリットエディタを備え、前記メリットエディタは、前記登録機能によって登録されるメリットおよびメリット募集の内容をユーザーが編集可能な項目を有し、前記編集可能な項目は、ファイル、作者、分類、名前、画像、配分、ＭＭ、登録料、限定、交換条件、価格、寄付先、寄付率、承認、コメントの項目と、スタート、ＵＲＬの項目と、情報、広告料の項目と、販促料の項目と、主催、件名、対象、採用の項目を含むことを特徴とし、前記承認機能は、承認条件を判定する条件判定モジュールを備え、前記交換機能は、交換条件を判定する条件判定モジュールを備えることを特徴とする、一般的なネットワークおよびハードウェア構成上で実施可能である、新規なオンラインモールシステムである。
【００２４】
また、第三発明は、
オンラインドネーションシステムであって、前記オンラインドネーションシステムは、請求項２に記載のメリットおよびメリット募集の登録機能、承認機能、交換機能、分配機能、メリットエディタを備え、メリット対応ゲームの結果に応じた配当を、前記分配機能を用いてユーザーに分配する分配手段を有し、前記メリットエディタは、請求項２に記載の編集可能な項目として、ＣＣ、元本、シェアの項目を付加したことを特徴とする、一般的なネットワークおよびハードウェア構成上で実施可能である、新規なオンラインドネーションシステムである。
【発明の効果】
【００２５】
第一発明によれば、
ゲームと無関係なネットワーク上の変動データを、アバターないしゲーム用ステータスデータに変換可能とすることで、従来、ゲームないしサイトごとに乱立するアバターによって、分裂していたユーザーのサイバーアイデンティティを統合する効果がある。この結果、かような特徴を持つ「ワールドワイドアバター（WorldWide Avatar，以下、「ＷＷＡ」と略す）」を基幹とするサービスの経済効果を高める。
また、他の観点によれば、第一発明のＷＷＡを、発明者による前記「ゲーム情報供給装置」、第二発明の「メリットモール（MeritMall. 以下「ＭＭ」と略す）」、第三発明の「コオペレーションカジノ（Cooperation Casino．以下「ＣＣ」と略す）」と同一のシステムに構成することで、ＷＷＡを基幹とするメリット販売事業、広告事業、Ｅコマース事業、通信事業、電子マネー事業等が実施可能となり、各サービスに相乗効果をもたらす。
【００２６】
第二発明によれば、
ユーザーがライセンスを持つメリットを、ユーザーが編集可能な交換条件に基き、交換可能なオンラインモールシステムを構築することにより、優れた創造性を持ちながら、一般的には無名であるため、経済的に恵まれないユーザーに経済効果をもたらす。
また、他の観点によれば、前記オンラインモールシステムを構築することにより、メリット販売事業、広告事業、Ｅコマース事業、通信事業、電子マネー事業を実施するユーザーが、各サービスを促進するためのメリット募集をシームレスに実施できるようになり、各サービスに経済効果をもたらす。
また、他の観点によれば、東日本大震災のような、重大な社会問題に対処するために、前記オンラインモールシステムで生じる収益の全てについて、社会問題の解決に当たるソーシャルセクターに対し、寄付金として分配できるシステムを構築することにより、前記社会問題に対処するための経済効果をもたらす。
また、他の観点によれば、第二発明の「ＭＭ」を、前記「ゲーム情報供給装置」、第一発明の「ＷＷＡ」、第三発明の「ＣＣ」と同一のシステムに構成することで、その全てに相乗効果をもたらす。
【００２７】
第三発明によれば、
オンラインドネーションシステムに、メリットの交換機能による収益を元本とするメリット対応ゲームの結果に応じた配当を、ユーザーに分配する分配手段を有することで、ユーザーの射幸心を喚起し、前記ソーシャルセクターに対して、継続的に寄付するための間接的な動機を与え、社会問題に対処するための経済効果をもたらす。
また、他の観点によれば、第三発明の「ＣＣ」を、前記「ゲーム情報供給装置」、第一発明の「ＷＷＡ」、第二発明の「ＭＭ」と同一のシステムに構成することで、その全てに相乗効果をもたらす。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、図面に基づいて、本発明の実施形態について詳細に説明する。
【００２９】
〔図面の特徴１：クラウド型のシステム〕
はじめに、本発明の実施形態に用いる図面の特徴について説明を加える。
まず、図１Ａおよび図２についてだが、説明が複雑になるのを避けるため、近年急速に一般化したクラウド（クラウド・コンピューティング）形のシステムを念頭に作成した。当業者には自明だが、そのため、端末１００にはシステムの構成要素が少ないように見える。しかしながら、これはサーバーに存在するシステムの構成要素を、ネットワークを通じ、必要に応じて端末で操作するクラウド形のシステムを念頭においた作図だからであり、本発明の図面において、サーバーに存在する構成要素が「必ず」サーバーに存在しなければ、本発明を実施できないということではない。
請求項にも記載したが、本発明は「一般的なネットワークおよびハードウェア構成上で実施可能」であることが特徴の一つである。したがって、本発明を実現するネットワークおよびハードウェアの構成自体に異常な特徴はない。実施形態にクラウド型のシステムを採用しているのは、２０１２年現在、それが最も一般的かつ将来性を有する前記構成として、当業者に認知されているからに過ぎない。逆に、本発明を実施するうえで、特殊な前記構成が必要であるとすれば、請求項に記載した「一般的」という命題に反するのである。
なお、クラウドについては、『クラウドの衝撃』（野村総合研究所 城田真琴／東洋経済新報社）より、その概略を引用しておく。
・「『クラウド・コンピューティング』という言葉は、グーグルのＣＥＯであるエリックシュミット氏が２００６年初めに英国『エコノミスト』の特別号TheWorld in 2007に寄稿した“Don't bet against the internet（インターネットが負けるほうへ賭けるな）”というタイトルの記事の中で初めて提唱した言葉だ。そこでは、次のように述べている。
「今日、われわれは雲の中にいる。われわれは、『クラウド・コンピューティング』の時代に移行しつつあり、情報もアプリケーションも、特定のプロセッサやシリコン・ラックの上ではなく、拡散したサイバースペース大気圏の中から提供される。ネットワークが真にコンピュータになるのだ」
また、２０００６年８月に米国カリフォルニア州サンノゼで開催された「サーチ・エンジン戦略会議（SearchEngine Strategies Conferrence）」でも、クラウド・コンピューティングについて、次のように言及している。
「これまでの主流であったクライアント・サーバ型コンピューティングに代わる、新しいモデルが生まれつつある。（中略）それは、データサービスとアーキテクチャがサーバにあるという前提でスタートし、サーバは雲（cloud）のどこかにある。われわれはこれを『クラウド・コンピューティング』と呼ぶ。利用者は適切なブラウザ、もしくは適切なアクセス手段さえあれば、ＰＣ、Ｍａｃ、携帯電話、ブラックベリー、あるいは開発中の新しい端末から、このクラウドにアクセスできる」」
・「まずは筆者なりのクラウド・コンピューティングの定義を示そう。その定義は次のようなものだ。
「クラウド・コンピューティング」とは、拡張性に優れ、抽象化された巨大なＩＴリソースを、インターネットを通じてサービスとして提供（利用）するというコンピュータの形態である」
このように書いてしまうと難しく感じるかもしれないが、簡単にいえば、インターネット上に雲のように浮かぶ巨大なコンピュータ群を必要に応じて利用できるコンピュータの形態が、クラウド・コンピューティングとなる。
われわれはインターネットを図で表現する際、雲のような絵を描く。クラウド・コンピューティングの「クラウド」とはここから来ている。つまり、インターネットそのものが計算処理（computing）を担うということである。インターネット上に雲のように浮かぶ巨大なコンピュータ群から提供されるＩＴリソースにはさまざまなものが想定されている。コンピュータのＣＰＵ能力、ストレージ、アプリケーションの実行環境となるプラットフォーム、アプリケーション・ソフトウェアなどだ。
そして、これらのＩＴリソースには２つの大きな特徴がある。「高度なスケーラビリティ（拡張性）」を有し、「抽象化されたコンピュータ・リソース」であるということだ。「高度なスケーラビリティ」とは、急激なトランザクションの増加や利用ユーザー数の変化に対して、迅速かつ柔軟に処理能力を増減できるコンピュータ・リソースを指す。たとえば、どんなにアクセスが集中しても決してダウンすることのない、アマゾンのオンライン・ストアをイメージするとよいだろう。（中略）これは同社が高度なスケーラビリティを有するコンピュータ・インフラを有し、優れた運用技術を駆使して、負荷分散を行っているからだ。（中略）一方、「抽象化されたコンピュータ・リソース」とは、計算処理が具体的にどのような機種のコンピュータで行われ、そのコンピュータがどこのデータセンターに存在しているのかということを、ユーザーは気にする必要がないということだ。われわれは日々、グーグルなどの検索エンジンを利用しているが、自分が入力したキーワードの検索処理がどこのデータセンターのどのコンピュータで実行されているかを気にすることはないだろう。（中略）クラウド・コンピューティングでは、Ｗｅｂブラウザさえあればインターネットの雲の中にあるコンピュータ・リソースにいつでもアクセスし、必要な分だけのＣＰＵ能力やストレージ（ハードディスクなどの外部記憶装置）、アプリケーション・ソフトウェアを利用できる。その際、サーバやストレージが物理的にどこに存在するかを意識する必要はない。」
【００３０】
〔図面の特徴２：フローチャートの省略〕
次に、本発明の実施形態に関する図面の省略について説明を加える。
本発明においては、前記「ゲーム情報供給装置」の図３７に記載したようなフローチャートの図示を省略する。その理由は、前記「マンガブログ、ブログアバター、ブログアバターゲームシステム、ブログアバターゲームエディタ」の明細書における段落[００３５]の説明と同様であるため、これを以下に再録する。
・「[００３５]〔フローチャートの省略について〕（中略）一九七〇年代に提唱された構造化プログラミングにより「人によって、同じ論理が違う表現になる」欠点が明らかとなったフローチャートを図示するのは、プログラミングの初心者ならいざ知らず、当業者にとっては無用であるばかりか、本発明の概念を狭める恐れすらあり、実施形態として好ましくない。本発明の要点はフローそのものではなく（中略）全体の構造にあるため、これ以降、同様の場面においては、フローに関する記載を常識的に省略する。むろん、細部の記載が単に省略されているからといって、フローを要する本発明の記載自体が存在意義を失うというものではない」
以上の通り、本発明においても、当業者が本発明の明細書および図面を参照することにより、適宜フローチャートを作成し、本発明を実施できる程度の明確さをもって、明細書および図面を作成することとした。
【００３１】
〔図面の特徴３：符号について〕
次に、本発明の実施形態に用いる図面の符号について説明を加える。
具体例を挙げると、本発明の「端末１００」には「端末１００ａ」「端末１００ｂ」「端末１００ｃ」「端末１００ｄ」「端末１００ｅ」があり、末尾に付した小文字のアルファベットによって、ａ〜ｅの五つに区分されている。しかしながら、これらはいずれも「端末１００」に含まれており、機能自体に違いはない。小文字のアルファベットによる区分は、実施形態において、端末１００を用いるユーザーの違いや、用途の違いを説明するための、便宜的なものである。
集合論の定義方法を借りるのであれば、「端末１００＝{端末１００ａ，端末１００ｂ，端末１００ｃ，端末１００ｄ，端末１００ｅ...}」と定義される。要するに、「端末１００に属する、端末１００ａ、端末１００ｂ...」と理解すればよい。
なお、「端末１００」以外の構成要素についても、小文字のアルファベットによる区分は同様の意図に基いている。
また、単に「端末」ないし「端末１００」等と書かれた場合は、小文字のアルファベットで区分された要素の全てを含む、一般的な概念を示すものである。要するに、図面において、同じ機能を有する構成要素を特定するうえでの混乱を避けるため、小文字のアルファベットによる細かな区分を用意しただけである。
【００３２】
〔用語１：「メリット」〕
次に、本発明に頻出する用語について説明を加える。
まず、本発明の「メリット」は、前記「ゲーム情報供給装置」の用語である「ゲーム的メリット」と同義である。「ゲーム的メリット」に関しては、「ゲーム情報供給装置」において、特許法第３６条第４号第１号に基づき、「発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができる程度に明確かつ十分」に記載した。当業者には自明だが、「アイテム等のゲーム的メリット」云々と説明されるだけでも、当業者が本発明を実施するうえで、技術上の困難は何も生じない。
【００３３】
〔用語２：「ユーザー」〕
次に、本発明に頻出する「ユーザー」は、主に「ユーザーＡ」「ユーザーＢ」「ユーザーＣ」の三つに区分されている。
「ユーザーＡ」とある場合、主にメリットの供給側のユーザーを示す。
「ユーザーＢ」とある場合、主にメリットの需要側のユーザーを示す。
「ユーザーＣ」とある場合、主に本発明の事業主体ないしは関連団体を示す。
なお、「ユーザーＣ」に含まれる事業主体ないし関連団体は、本発明を利用したメリット販売事業、広告事業、Ｅコマース事業、通信事業、電子マネー事業等を実施する企業ないし個人等の事業主体。あるいは、本発明を利用した社会貢献事業を実施するソーシャルセクターを示す。
ユーザーＡ〜Ｃの区分については、本発明の利用に関し、ある局面におけるユーザーの役割を示すための便宜的なものであり、必ずしも厳密に区分されない。例えば、ユーザーＡであると同時にユーザーＣであるといった局面もありうる。したがって、ユーザーＡであるからユーザーＣではないといった、絶対的区分ではない。比喩的にこれを示すと、我々は生産者であると同時に、消費者にもなりうるのである。
各ユーザーの具体的な役割については、個別の実施形態において説明を加える。また、単に「ユーザー」とある場合は、一般的な用語の意味と変わらない。
【００３４】
以上の前提をもとに、引き続き、本発明の実施形態について詳細に説明する。
【００３５】
〔本発明の構成要素〕
図１Ａおよび図２は、本発明の実施形態における構成要素を示す図である。
図１Ａおよび図２は、主として端末１００と、ネットワーク２００と、サーバ３００と、サイト４００から構成される。
【００３６】
〔端末１００〕
端末１００は、ＰＣ、携帯電話、スマートフォン、ゲーム機等の一般的な端末である。ＣＰＵ等の論理装置、ＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶装置、キーボード、カメラ、マイク等の入力装置、ディスプレイ、スピーカー等の出力装置を備え、本発明を実施する上で十全の機能を持つ。
なお、各図において端末１００ａ〜ｅの５つに区分してある。区分の理由は段落[００３１]で説明した通りである。
【００３７】
〔端末１００：素材データ１１０〕
また、端末１００は、段落[００３６]で説明した機能を用い、素材データ１１０を作成あるいは外部から入力し、記憶することができる。素材データ１１０については、後述する。
【００３８】
〔端末１００：本発明の構成要素に関する情報処理〕
また、端末１００は、図１Ａないし図２に示したＷＷＡ３１０、ＭＭ３２０、ＣＣ３３０、メリット対応ゲーム３４０、メリットエディタ３５０、メリット３６０、条件判定モジュール３７０、ステータスデータ３８０、プログラム間インターフェース３９０の情報処理を実施するうえで、十全の機能を持つ。
【００３９】
〔端末１００：実施形態以外の構成について〕
なお、端末１００は、本発明を実施する当業者の判断により、サーバー３００が有する本発明の構成要素を有してもよい。段落[００２９]で説明した通り、図１Ａおよび図２はクラウド型のシステムを念頭に置いているため、クラウドに相当するサーバー３００に、本発明の構成要素をまとめて配置しているが、これらの構成要素の一部を端末１００に配置しても、本発明は実施できる。
【００４０】
〔ネットワーク２００〕
ネットワーク２００は、インターネットに代表されるネットワークである。
【００４１】
〔サーバー３００〕
サーバー３００は、サーバの機能を持つ一般的なコンピュータである。
ＣＰＵ等の論理装置、ＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶装置、キーボード、カメラ、マイク等の入力装置、ディスプレイ、スピーカー等の出力装置を備え、本発明を実施する上で十全の機能を持つ。
なお、実施形態はクラウド型のシステムを採用しているため、サーバー３００については、クラウドを特徴づける仮想化技術および分散処理技術を利用した、仮想的なハードウェア環境（仮想マシン）を想定してもよい。
【００４２】
〔サーバー３００：本発明の構成要素の配置〕
また、サーバー３００は、本発明のＷＷＡ３１０、ＭＭ３２０、ＣＣ３３０、メリット対応ゲーム３４０、メリットエディタ３５０、メリット３６０、条件判定モジュール３７０、ステータスデータ３８０、プログラム間インターフェース３９０を有する。
【００４３】
〔サイト４００〕
サイト４００は、ネットワーク２００に繋がる一般的なサイトである。企業、団体、個人等の作成したあらゆるＷｅｂページや、デジタルテレビのデータ放送における放送局のページ等がこれに相当する。
【００４４】
〔サイト４００：変動データ〕
また、サイト４００は変動データ４１０を有する。変動データ４１０については、後述する。
【００４５】
〔ネットワークおよびハードウェア構成について〕
以上、図１Ａおよび図２に示した通り、本発明独自の構成要素を除けば、本発明を実施するネットワークおよびハードウェア構成に特殊なものは必要ない。段落[００２９]で説明した通り、一般的なネットワークおよびハードウェア構成上であれば、当業者による自明の判断により、本発明は実施可能である。
【００４６】
〔第一発明：「ＷＷＡ」〕
次に、第一発明「ＷＷＡ」の実施形態の一例を示す。
【００４７】
〔ＷＷＡの実施形態１：構成要素〕
図１Ａは、ＷＷＡの実施形態の構成要素を示す図である。
【００４８】
〔ＷＷＡの実施形態１：アクセス〕
ＷＷＡの実施形態１においては、はじめに、ユーザーが端末１００ａを用いて、サーバー３００の有するＷＷＡ３１０にアクセスする。
【００４９】
〔ＷＷＡの実施形態１：変動データの読み取り〕
ユーザーがＷＷＡ３１０にアクセスすると、プログラム間インターフェース３９０が作動する。
次に、プログラム間インターフェース３９０が有する読み取り機能は、ネットワーク２００を通じ、サイト４００ａの有する変動データ４００ａの読み取りを開始する。
【００５０】
〔ＷＷＡの実施形態１：変動データからステータスデータへの変換〕
プログラム間インターフェース３９０が読み取った変動データ４００ａは、プログラム間インターフェース３９０が有する変換機能によって、ステータスデータ３８０に変換される。こうして変換されたステータスデータ３８０を、ユーザーは、ＷＷＡ３１０ないしメリット対応ゲーム３４０で使用できる。なお、変動データ４００の変換手段については後述する。
【００５１】
〔ＷＷＡの実施形態１：変動データの読み取りおよび変換に関する補足〕
ところで、段落[００５０]の説明と異なり、ユーザーがＷＷＡ３１０にアクセスする前に、プログラム間インターフェース３９０が、変動データ４００の読み取りと、ステータスデータ３８０への変換を、自動的に済ませるのもよい。
この場合、ユーザーはＷＷＡ３１０にアクセスした時点で、変換済みのステータスデータ３８０を利用できるため、利便性は高くなる。しかしながら、プログラム間インターフェース３９０を自動化するに当たって、サーバー３００の負荷も高くなることが予想される。したがって、当業者には自明だが、本発明を実施する当業者の都合に合わせて、最適と思われるフローを選択するとよい。
【００５２】
〔ＷＷＡの実施形態１：「変動データ」の定義〕
ここで、本発明の「変動データ」を定義しておく。
請求項１に記載の通り、本発明の変動データは「２以上のレベルを有する」ことを特徴とする。具体例を挙げると、占い結果の変動を示すデータ、天気の変動を示すデータ、気温の変動を示すデータ、株価の変動を示すデータ等は、いずれも「２以上のレベルを有する」点で共通している。逆に言えば、「変動」を示すには「２以上のレベル」が必要となる。要するに、「２以上のレベルを有する」ことを特徴とする変動データとは、あらゆる変動データを示す。
当業者には自明だが、コンピュータプログラムが「０」と「１」の二進数で構成されており、この二つのレベルを用いた記述の変動パターンこそが、機械語の本質であること。また、かような機械語を用いることにより、様々な事象を表現可能であることは、本発明の「変動データ」の概念と近しい。
【００５３】
〔ＷＷＡの実施形態１：変動データをステータスデータに変換する手段１〕
次に、前記変動データ４１０をゲーム用のステータスデータ３８０に変換する手段について、説明を加える。これを理解するには、発明者による従前の発明を理解するのが早い。
【００５４】
〔ＷＷＡの実施形態１：ステータス機能を複数のゲームプログラム間で共用化する共用手段１〕
発明者は、本発明の基礎となる概念を、前記「マンガブログ、ブログアバター、ブログアバターゲームシステム、ブログアバターゲームエディタ」の明細書において、次のように述べている。
・「[００１２]（前略）第三発明は、プログラム間インターフェースであって、前記プログラム間インターフェースは、前記ステータス機能を複数のゲームプログラム間で共用化する共用手段を備える（後略）」。
当業者には自明だが、上記の共用手段について説明を加える。
【００５５】
まず、あるゲームＡのステータスデータの上限値を２５５と仮定し、別のゲームＢのステータスデータの上限値を６５５３５と仮定する。
次に、ゲームＡのステータスデータを構成する項目Ａ（仮に「腕力」とする）の数値を１２０と仮定する。一方、ゲームＢにおいて、これと対応する項目Ｂ（仮に「力」とする）の数値を３００００と仮定する。
各々の数値を前記上限値で割り、これに１００を掛けると、上限値に対する割合が算出される。上の例では、ゲームＡが（１２０÷２５５）×１００≒４７％となり、ゲームＢが（３００００÷６５５３５）×１００≒４６％となる。こうして算出された割合が、ゲームＡとゲームＢの共用ステータスデータである。
つまり、ゲームＡのステータスデータ「腕力：１２０」と、ゲームＢのステータスデータ「力：３００００」から算出される共用ステータスデータの項目を、仮に「攻撃力」とすれば、それぞれ「攻撃力：４７％」と「攻撃力：４６％」に変換できる。
また、こうして算出された割合をもとに、ゲームＡのステータスデータを、ゲームＢのステータスデータに変換することも、その逆も可能である。
具体的には、ゲームＡのステータスデータ「腕力：１２０」は、共用ステータスデータの「攻撃力：４７％」に変換できるから、ゲームＢのステータスデータの上限値である６５５３５の４７％を概算すれば、ゲームＡのステータスデータを、ゲームＢのステータスデータに変換できる。すなわち、ゲームＡのステータスデータ「腕力：１２０」は、ゲームＢのステータスデータ「力：３０８０１」に、概ね変換できる。
【００５６】
当業者にとって、かような共用手段が自明であることは、コンピュータプログラムが二進数で構成されていることからの、必然的な帰結である。
この帰結は、コンピュータプログラムによって、いかなるゲーム用ステータスを構成しても、それが二進数で定義される、具体的な上限値をもたざるを得ないことから、単純に証明できる。
何故ならば、上限値を持たざるを得ないということは、その上限を「１００％」とする限界の範疇において、その内部にしか存在し得ないあらゆるステータスデータを、「１００％以下」の数値として決定できるからである。
【００５７】
〔ＷＷＡの実施形態１：ステータス機能を複数のゲームプログラム間で共用化する共用手段２〕
なお、当業者には自明だが、２つ以上のゲーム用ステータスを共用化するさい、共用化するステータス項目の設定は、事前に済ませる必要がある。
具体的には、上述のゲームＡのステータス項目「力」と、ゲームＢのステータス項目「腕力」を共用化すると決定したのであれば、共用手段を実施するプログラム間インターフェース３９０に対し、これを事前に設定しておく必要がある。
【００５８】
〔ＷＷＡの実施形態１：ステータス機能を複数のゲームプログラム間で共用化する共用手段３〕
また、一方のゲームのステータス項目に該当する項目が、他方のゲームには見当たらない場合であっても、選択し得る共用手段は二つしかない。
一つには、共用しないステータス項目、すなわち無視するステータス項目を決めることである。
もう一つには、互いのステータスデータの総量を１００％の割合に変換し、この割合に基いて、共用ステータスデータに再配分することである。
例えば、あるゲームＣは１千に及ぶステータス項目を持つが、別のゲームＤは７つのステータス項目しかないとする。かような場合、ステータス項目ごとの厳密な共用化は不可能だが、互いのステータス項目の総量には必ず上限値が存在するため、その上限を１００％とするステータスデータの割合を算出し、その割合をもとにステータスデータの共用化を実施できる。
具体的には、ゲームＣの前記上限値は１０００、ゲームＤのそれは１００であったとする。また、ある時点のゲームＣのステータスデータの総量は４００、ゲームＤのそれは５０であったとする。すると、ある時点のステータスデータの割合は、上限１００％に対し、ゲームＣは４０％、ゲームＤは５０％になるから、この割合を、共用ステータスの項目に割り振ることができる。
例えば、共用ステータスに「心」「技」「体」の３項目を新たに設定するとすれば、この３項目に、先の４０％と５０％を割り振ることになる。具体的には、ゲームＣの共用ステータスは「心：２０％  技：１０％  体：１０％」で合計４０％。ゲームＤのそれは「心：１５％  技：３０％  体：５％」で合計５０％といった具合である。
比喩的にまとめると、「腕力」「脚力」「視力」「聴力」等といったステータス項目ごとの共用化が不可能であるなら、「生命力」といった総量を算出し、これを比較することによって、ゲーム上の強弱が公平に決まるのである。
【００５９】
〔ＷＷＡの実施形態１：ステータス機能の共用手段を実施する構成要件〕
肝要なのは、前記「ブログアバターゲームシステム」において、共用手段を実施するシステムの構成要件が「プログラム間インターフェース」であることである。かような技術思想は、本発明においても基本的に変わらない。
【００６０】
〔ＷＷＡの実施形態１：「ブログアバターゲームシステム」に対する「ＷＷＡ」の新規性と進歩性〕
以上の理解に基けば、前記「ブログアバターゲームシステム」の共用手段の限界は、それが「ゲームプログラム間」の共用手段に限定されたことにある。本発明の「ＷＷＡ」の新規性と進歩性は、この限界を超越したことにある。
【００６１】
〔ＷＷＡの実施形態１：変動データをゲーム用ステータスに変換する手段２〕
さて、段落[００５２]〜[００５８]で説明した共用手段は、前記変動データをゲーム用のステータスデータに変換するうえでも、応用可能な手段である。段落[００５０]で前置きした変動データの変換手段について、説明を加える。
【００６２】
ここで、図１Ａのサイト４００ａを「占いサイト」、変動データ４００ａを「占いの結果データ」と仮定する。
また「占いの結果データ」は「大吉・中吉・小吉・凶」の４つのレベルで構成されているとする。
さらに、ある時点で読み取った「占いの結果データ」は「中吉」のレベルを示したとする。「大吉」が４つのレベルの上限値である１００％を示すとすれば、「中吉」は７５％を示す。かような読み取りと、割合の算出を実施するのが、プログラム間インターフェース３９０である。
【００６３】
次に、プログラム間インターフェース３９０は、「占い結果のデータ」から算出した７５％を、ステータスデータ３８０に変換する。
例えば、ステータスデータ３８０が、ステータス項目として「足の速さ」を含むものとし、その上限値が２５５であるとする。すると、２５５の７５％は概ね１９１であるから、「占い結果のデータ」の「中吉」を、「足の速さ：１９１」に変換できることになる。
【００６４】
〔ＷＷＡの実施形態２〕
第一発明の基本的な説明は以上であるが、念のため、応用例を説明する。
本発明の特徴として、変動データが２以上のレベルを有することを挙げられる。
そこで、ＷＷＡの実施形態２では、図１Ａのサイト４００ａを「天気情報サイト」、変動データ４００ａを「天気のデータ」と仮定し、「天気のデータ」は「快晴・晴・曇・雨・雪」の５つのレベルで構成されるものとする。
ある時点で読み取った「天気のデータ」が「曇」であれば、それは「晴」を上限１００％とする限界の範疇において、６０％を示す。あとはこの割合を用いて、別の上限値を持つステータスデータ３８０に変換すればよい。
【００６５】
むろん、こうした変換手段は、変動データがもっと多数のレベルを有する場合も実施可能である。例えば、サイト４００ａを「株式情報サイト」、変動データ４００ａを「株価のデータ」と仮定すれば、株価には、最低価格から最高価格まで、多数のレベルが存在すると分かる。
ところで、ある時点の「株価のデータ」は、それを読み取る以前にある限度の最高額、すなわち上限値をプロットせざるをえないのだから、その上限値を１００％に設定すれば、段落[００６１]〜[００６４]の説明と同様の変換手段を用い、「株価のデータ」をステータスデータ３８０に変換することができる。
上述の理解は、いかなる変動データを採用しても、この変換手段が実施可能であることを示している。
例えば、それが「α波のデータ」であれば、「α波のデータ」を収集する期間を任意で設定すると、設定した期間ごとに「α派のデータ」の上限値も異なるため、その上限値をもとに変換したステータスデータ３８０も変化する。
すると、変動データに基くステータスデータ３８０を用いたゲームの難易度も、変動データを収集する期間ごとに変化するため、ゲームの楽しみ方が多様化するのである。
要するに、同じゲームでも、ある期間は難しく、別の期間は易しいといったゲームバランスを、ゲームと無関係な変動データを根拠に自動的に調整できる。かようなゲームシステムは、本発明以前には全くありえなかった。
【００６６】
〔ＷＷＡの実施形態３〕
次に、二人以上のユーザーが対戦するゲームにおいて、上述の変換手段を用いる応用例を説明する。
まず、図１Ａの端末１００ｄを使っているユーザーが、段落[００６２][００６３]の説明と同様の変換手段によって、サイト４００ａの有する変動データ４１０ａを変換し、自分の操作するＷＷＡ３１０のステータスデータ３８０として、「足の速さ：１９１」を導いたものとする。
【００６７】
一方、端末１００ｅを使っている別のユーザーは、サイト４００ｂの有する変動データ４１０ｂを変換し、自分の操作するるＷＷＡ３１０のステータスデータ３８０を導くものとする。
ここで、変動データ４１０ｂに、段落[００６４]で説明した「天気のデータ」を当てはめれば、それは６０％を示すことになる。次に、この割合を段落[００６３]で仮定したステータス項目「足の速さ」に当てはめると、上限値２５５の６０％であるから、ステータスデータ３８０として「足の速さ：１５３」が導かれることになる。
【００６８】
こうして、ゲームに全く無関係な二つのサイトから、同じゲームに共用可能なステータスデータを導くことができた。二人のユーザーは、全く違うサイトの変動データを変換することにより、「足の速さ：１９１」と「足の速さ：１５３」のステータスデータ３８０を導き、当該データを用いて、例えば「１００ｍ競争」のゲームで対戦することができる。
【００６９】
〔ＷＷＡ：発明の効果１〕
以上の通り、二つのサイトから読み取った変動データ４００は、相互に全く無関係であるにも拘らず、本発明を介することにより、同じゲームのステータスデータとして共用可能となった。
これがいかに画期的な発明であるかは、当業者には言うまでもない。ＷＷＷ（WorldWide Web）に存在するあらゆるサイトの変動データを、任意のゲーム用ステータスに変換できるのだから、本発明の汎用性は限りないものとなる。
例えば、採用する変動データを「占いの結果データ」とすると、異なる雑誌やテレビ局等のメディアが、それぞれのサイトで公開する「占いの結果データ」を、ＷＷＡのステータスデータとして利用可能になる。この結果、ＷＷＡの利用率ないし視聴率は格段に向上する。何故ならば、全く違うメディアの求心力を、任意の変動データを媒介にすることで、単一のＷＷＡに集中できるからである。
メディアの視聴率ないし利用率の向上は、総てのメディアが目的とする産業上の価値であり、このゆえに、本発明の産業上の利用可能性は莫大なものとなる。
これは、例えばグーグルが、無数のサイトの検索データを媒介にすることで、単一の検索サイトの視聴率ないし利用率を向上させることにより、これを担保とする広告事業をはじめ、様々なＷｅｂビジネスを展開しているのと同様の経済効果をもたらす。本発明を、ＷＷＡ（World WideAvatar）と名づけた所以である。
【００７０】
〔ＷＷＡ：発明の効果２〕
さらに、ＷＷＡの特徴を、既存のアバターに応用することもできる。
図１Ｂ（１）のＷＷＡ３１０ａは、段落[０００３]で説明した「ＰＩ」に対する応用のイメージであり、図１Ｂ（２）のＷＷＡ３１０ｂおよびＷＷＡ３１０ｃは、段落[０００４]で説明した「ブログアバター」に対する応用のイメージである。
要するに、「ＰＩ」も「ブログアバター」もアバターの機能を持つから、ＷＷＡの特徴を応用することにより、既存のアバターに仮託されたユーザーのサイバーアイデンティティを強化することは、アバターを基幹とするそれぞれの発明に、相乗効果をもたらすことになる。検索サイトの利用率が高まるほど、検索サイトの産業上の利用可能性が高まるのと同じく、アバターの利用率が高まるほど、アバターの産業上の利用可能性も高まるのである。
【００７１】
〔第二発明：「ＭＭ」〕
次に、第二発明「ＭＭ（MeritMall）」の実施形態の一例を示す。
【００７２】
〔ＭＭの実施形態１：主な構成要素〕
図３Ａは、ＭＭ３２０の実施形態を示す図である。
本図は、主としてメリットシンボル３６１ａ〜ｄ、メリットガイダンス３６２ａ〜ｄ、ゲットボタン３２１ａ〜ｄからなる。当業者には自明だが、端末１００のディスプレイに、ＭＭ３２０ａを表示した時のイメージ図であり、複数あるページの１ページを想定して作図している。
また、図の上部のタイトルバーに「Merit Mall‐Ａ社製ロールプレイングゲーム」と表示されていることは、ＭＭ３２０ａに陳列されたメリットが、図３ＫのＡ社製ロールプレイングゲーム３４０ａに対応することを示している。
なお、この表示がこれ以降に引用する他の図面にある場合、同じ対応を示すものとする。
【００７３】
〔ＭＭの実施形態１：メリットシンボル３６１ａ〜ｄ〕
メリットシンボル３６１ａ〜ｄは、ＭＭ３２０ａに登録されたメリット３６０を示すシンボルである。この例におけるメリットシンボル３６１ａには「天使」の画像データが表示されている。
なお、メリットシンボル３６１の画像データには、ユーザーが任意で設定するものと、本発明の事業主体がデフォルトで設定するものがある。前者については後述するが、特に説明のないメリットシンボル３６１の画像データは、全て後者に属するものとする。
【００７４】
〔ＭＭの実施形態１：メリットガイダンス３６２ａ〜ｄ〕
次に、メリットガイダンス３６２ａ〜ｄは、メリットシンボル３６１ａ〜ｄで象徴的に表されるメリット３６０の関連情報を示す。
この例におけるメリットガイダンス３６２ａを詳細に見てゆくと、「大天使ジブリール」はメリットの名前。「登録：２０１４／３／１１〜４／９」はメリットの登録期間。「コメント：新しく作ったキャラクターです。半額寄付しますんで、ヨロシク。」はメリットを登録したユーザーＡのコメント。「作者：ジブリ」はメリットのライセンスを有する作者の名前。「分類：キャラクター」はメリットの分類。「ＳＰ：１００」はメリットに配分された仮想通貨（ＳＰ）の値。「限定：１５００」は前記登録期間中に交換するメリットの限定個数。「交換：１５０円」はメリットの交換に要する通貨の価格。「寄付：日赤５０％」は前記通貨の寄付先として指定されたソーシャルセクターの名称と、前記価格に占める寄付金の割合。「人気：１２３０」はメリットの交換成立回数を示す。
【００７５】
〔ＭＭの実施形態１：ゲットボタン３２１ａ〜ｄ〕
ゲットボタン３２１ａ〜ｄ は、メリットシンボル３６１ａ〜ｄおよびメリットガイダンス３６２ａ〜ｄで示されたメリットを、ユーザーＡの設定した交換条件に基き、ユーザーＢが交換するために選択するボタンである。
【００７６】
〔ＭＭの実施形態１：メリットの登録〕
次に、前記「大天使ジブリール」を例に取り、このメリットがどのようにＭＭに登録されるのかについて、説明を加える。
【００７７】
〔ＭＭの実施形態１：メリットエディタ〕
まず、図３ＡのＭＭ３２０ａに、前記「大天使ジブリール」の登録を望むユーザーＡは、端末１００ａを操作し、図３Ｂのメリットエディタ３５０ａを起動する。
【００７８】
〔ＭＭの実施形態１：メリットエディタ―メリットガイダンス入力欄〕
メリットエディタ３５０ａには、前記「大天使ジブリール」の登録申込に向けて、ユーザーＡが必要事項を入力するための、メリットガイダンス入力欄３５１ａがある。
【００７９】
〔ＭＭの実施形態１：メリットガイダンス入力欄―[ファイル]〕
メリットガイダンス入力欄３５１ａに表示されている必要事項の各項目について、順次説明を加えながらユーザーＡの操作手順を見ていく。まず、一番上の[ファイル]の項目は、ユーザーＡが登録を希望するメリットのデータを格納したファイル名。[作者]の項目は、メリットのライセンスを持つ作者の名前。[分類]の項目は、メリットの分類。[名前]の項目は、メリットの名前を示す。
【００８０】
ユーザーＡの操作手順としては、一般的なアプリケーションと同様、まず[ファイル]の項目を選択し、選択候補となるファイルのリストを当業者に自明な手段で表示したのち、ＭＭ３２０ａに登録したいメリットのファイルを選択すればよい。
この例ではクラウド型のシステムを採用しているため、[ファイル]の項目を選択したのち、サーバ３００にあるメリット３６０に分類されるファイルを選択したものとする。なお、図３Ｂの[ファイル]の項目に「character.met」とあるのが、この例で選択されたメリットのファイル名を示す。
【００８１】
〔ＭＭの実施形態１：メリットのファイルの選択手段に関する補足〕
一方、当業者には自明だが、サーバー３００ではなく、端末１００に記憶したメリット３６０のファイルを選択したい場合は、そうした手段を採用すればよい。
また、サーバー３００と端末１００の両方に、メリット３６０のファイルを記憶する実施形態も考えられる。当業者には自明だが、サーバー３００から端末１００にメリット対応ゲーム３４０ないしＷＷＡ３１０と、これに対応するメリット３６０をダウンロードして、オフラインで遊ぶ実施形態がこれに相当する。
ネットワーク機能を有するゲームであっても、オフラインで遊べるゲームは数多い。かようなゲームにおいては、ネットワークに接続しないと得られないメリットを入手する時だけ、ネットワークに接続する遊び方が一般的となっている。
具体例を挙げると、任天堂の「ポケモン」シリーズにおいて、劇場や飲食店に設置された無線ＬＡＮスポットでしかダウンロードできないキャラクターがある。ユーザーは、こうしたキャラクターを入手する時だけネットワークに接続し、ダウンロード後は、オフラインで遊んでいる。
また、オフライン状態で、端末側のメリット対応ゲームないしＷＷＡに対してメリットを使用し、端末側のステータスデータを更新した場合は、再びネットワークに繋いだ時に、サーバー側のステータスデータを更新する必要がある。それをしなければ、端末側とサーバー側のステータスデータの一貫性を保つことができない。
要するに、オフライン上のゲームで、アイテム等を使って強化したユーザーのキャラクターが、オンライン上のゲームでは弱いままになってしまうので、端末側で更新したステータスデータを、サーバー側のそれにも反映せねばならない。したがって、常時オンラインでないゲームに本発明を応用する場合は、端末側とサーバー側のデータの一貫性を確保するために、更新作業が必要になる。
ところで、これらは当業者にとって自明の問題である。前掲書『クラウドの衝撃』より、関連箇所を引用する。
・「コンピュータもネットワークも（中略）価格対性能比の向上が期待できる一方で、これらの管理コストが問題となるような環境下では、第１にアプリケーションもデータもサーバ側で集中して管理するのが理にかなっていること。第２に仮想化技術などの活用によって、サーバを統合しつつ、さまざまなクライアントからアクセスできるようにしておくことがもっとも効率的であるということだ。こうしておけば、サーバの管理負荷を抑えつつ、データが分散することによるデータの一貫性確保の問題も回避することができる」
上記の通り、当段落で指摘した問題は「データの一貫性確保の問題」と称されている。つまり、この問題の対処法は周知技術である。したがって、本発明においては、個別の実施形態における対処法の説明を省略する。
要するに、本発明は「ファイルの選択手段」に関する発明ではない。したがって、メリット３６０のファイルの選択手段については、当業者の判断により、最適な手段を実施すればよい。
【００８２】
〔ＭＭの実施形態１：メリットガイダンス入力欄―[作者][分類][名前]〕
次に、[ファイル]の項目を入力後、[作者][分類][名前]の項目を入力する。
なお、これらの項目は、[ファイル]の項目でメリット３６０のファイルを選択すると、自動的に入力されるのが便利でよい。
例えば、WindowsXPのファイル管理システムにおいて、任意のファイルのプロパティを選択し、概要タブに表示される[タイトル][表題者][作成者][カテゴリ][キーワード][コメント]の項目に入力しておくと、他のアプリケーションで当該ファイルを使用した時に、入力済みの内容を表示できるものがある。本発明も、こうした従来技術を踏襲すればよい。
また、入力済みの内容を、メリットエディタ３５０ａの操作時に修正できるとよい。例えば、ファイルの選択時には[名前]の項目が「大天使ミカイール」と入力されていたのを、「大天使ジブリール」に変更できるといった手段である。かような手段についても、一般的なアプリケーションで採用されているため、そうした従来技術を踏襲すればよい。
【００８３】
〔ＭＭの実施形態１：メリットガイダンス入力欄―本人確認に関する補足〕
ところで、当業者には自明だが、ＭＭ３２０上でメリット３６０を通貨と交換するさい、通貨が「仮想通貨」ではなく「現実通貨」である場合は、クレジットカードや銀行口座等による本人確認が必要になる。こうした本人確認手段についても、既存のＥコマースサイト等、金銭授受をともなうＷｅｂサービスが採用している従来技術を踏襲すればよい。
【００８４】
〔ＭＭの実施形態１：メリットガイダンス入力欄―[画像]〕
次に、[画像]の項目を入力する。
この項目は、本発明の重要な特徴の一つであるため、注意を要されたい。
メリットガイダンス入力欄３５１ａの[画像]の項目を選択すると、段落[００８０]の説明と同様、選択候補となるファイルのリストが表示される。ユーザーＡは、リストの中から段落[００８０]で選択した「character.met」の「見た目」として表示する画像データのファイルを選択する。なお、この例の画像データは、図２の端末１００ａの有する素材データ１１０に分類される。
図３Ｂのメリットガイダンス入力欄３５１ａには、[画像]の項目にある「選択して下さい」というメッセージの下に、素材データ１１０に分類される五つの画像データが、横並びのリストとして表示されている。こうした表示手段は、WindowsXP等で一般的であり、本図もそれを踏襲したイメージ図となっている。
また、リストの中心にある「天使」の画像データは、四角い枠で囲まれており、ユーザーＡが選択した画像データであることを示している。選択された画像データは、図３Ｂのメリットシンボル３６１ａとして表示されている。
【００８５】
〔ＭＭの実施形態１：メリットガイダンス入力欄―素材データに関する補足〕
ところで、素材データ１１０とは、ユーザーＡがメリットエディタ３５０を使用することにより、メリット３６０の素材にできるデータを示す。
この例では、ユーザーＡが作成した写真やイラストレーション等の画像データが、素材データ１１０に相当する。また、ユーザーＡがライセンスを持つデータであることを、前提としている。
ところで、この前提は、「youtube」等のＣＧＭでは守られないまま事業が継続されており、知的財産を保護するうえで大きな課題となっている。「youtube」等のＣＧＭを運営する事業主体は、違法にアップロードされたコンテンツの求心力すら利用して視聴率を高め、その視聴率を担保とする広告事業によって利益を得ているが、その利益はコンテンツの著作権者に全く還元されず、コンテンツ産業の発展を阻害するものとして問題視されている。本発明は、かような課題についても解決の道筋を示すものである。詳細は後述する。
なお、図２の素材データ１１０は、端末１００ａに記憶したものとして図示しているが、これを、サーバー３００に記憶した状態で本発明を実施することもできる。当業者には自明だが、素材データ１１０を予めサーバー３００にアップロードした状態で、この例における登録申込を始める手段である。要するに、段落[００８４]でファイルのリストを表示した時に、選択候補となるファイルが端末にあるか、サーバーにあるかの違いに過ぎない。かような違いは、一般的なインターネットユーザーであれば、Ｗｅｂメールの添付ファイルを選択する時等に、日常的に経験していることである。
【００８６】
〔ＭＭの実施形態１：[画像]の項目がもたらす産業上の利用可能性〕
ここで、本発明の特徴の一端を理解するために、[画像]の項目がもたらす産業上の利用可能性について、特筆しておく。
【００８７】
段落[０００５]で説明した既存のソーシャルゲームでは、カードゲームを採用することが多い。それは、カードの見た目、すなわち「画像」の商品価値を重視するからである。カードゲームを愛好するユーザーは、コレクターの性格を有するため、自分の持っていないカード、あるいは希少価値のあるレアカードを欲し、進んでそれらを購入する。
また、こうした商品価値を持つカードは、上述の画像データと、ゲーム上での性能を示すデータ、すなわち、本発明におけるステータスデータの組み合わせによって構成されている。
【００８８】
かような「商品」を中心に展開される市場において、段落[００８４]で説明した[画像]の項目がもたらす産業上の利用可能性は、莫大なものとなる。
それが実現するものは、同じステータスデータに対して、異なる画像データを「付加価値」として添付するシステムである。しかも、それを既存のソーシャルゲームのような、事業主体の押し付けでなく、ユーザー任意で実施できることに、最大の特徴がある。
当業者には自明だが、「youtubｅ」等のＣＧＭに顕著に見られる通り、Ｗｅｂ上には優れたクリエイティビティを発揮するクリエーターが無数に存在する。
また、コミックマーケットの様に、年間１００万人程度を動員する同人誌展示即売会が活況を呈する現状もある。
これらの場では、一般的には無名だが、画才のあるクリエーターが「絵師」と称され尊敬されている。また、かような絵師達が、人気漫画を題材に同人誌を制作し、同人誌展示即売会に出品すると、これを欲するユーザーが数百人規模の列を成すことがある。かような状況は、前記コミックマーケット等の同人誌展示即売会において、日常的な光景となっている。
同人誌関連の市場規模は数百億円に達しているが、かような市場を形成する中核にある価値は、人気漫画のような「同一のモティーフ」と、絵師ごとの「独自性」である。同じ価値を有する「同一のモティーフ」を題材にしていても、同人誌を作成する絵師ごとの作風が、異なる「付加価値」をもたらすのである。同人誌を購入するユーザーが求めているのは、この「付加価値」に他ならない。何故ならば、それを求めていないなら、「同一のモティーフ」のみを購入すれば満足できるからである。
【００８９】
ところで、段落[００８４]で説明した[画像]の項目は、こうした市場の構造をそのまま反映できるシステムである。つまり、メリット３６０を、同人誌市場における「同一のモティーフ」とすれば、素材データ１１０は、クリエーターごとの「独自性」に相当する。
【００９０】
この例におけるメリット３６０、すなわち前記「character.met」は、ユーザーに提供される時は「同一のモティーフ」であり、どんなユーザーに対しても、等価のメリットである。
ところが、段落[００８４]で説明した[画像]の項目によって、異なる画像データを付加された途端、それは新たな「付加価値」を持つ新しいメリットとなる。そして、この新しいメリットこそが、「新商品」として市場に供給されうるのである。
【００９１】
さらに、本発明を用いれば、同人誌の作成と販売を企画する無数のクリエーターが、素材データ１１０に相当する「原稿」を作成し、新しいメリットに相当する同人誌の「新刊」を製本したのち、それを同人誌展示即売会の会場に搬入し、販売し、代金を回収し、さらには在庫を管理するといった手間をかけることなく、端末１１０のみを操作することによって、シームレスにビジネスを展開できるのである。これほどスマートなシステムは、本発明以前には全くありえなかった。
【００９２】
また、同人誌市場の問題点として、人気漫画等の「同一のモティーフ」の著作権者から、正当な許諾を得ないまま同人誌が作成、販売され、その結果として数百億円規模の市場が形成されてしまったという現状がある。
著作権者は、こうしたビジネスをファン活動として容認しているものの、本質的には「海賊版」であり、それを販売することで、数百万円規模の収入を得るクリエーターも存在するため、純粋なファン活動とはいえない側面もある。よって、著作権者の側からすれば、正当なライセンス料を徴収したいという思惑がある一方、市場の慣行がそれを阻んでおり、なかなか上手いシステムがない。
【００９３】
本発明は、こうした問題点を解決するシステムである。ユーザーに提供する「同一のモティーフ」としてのメリット３６０、この例における「character.met」は、段落[００８５]で説明した通り、それが提供される時点で、ライセンスの問題がないことを前提としている。そもそも、著作権者が事業主体として本発明を実施すれば、こうした問題自体が生じる筈もないのである。
【００９４】
以上の通り、本発明は、「同一のモティーフ」を提供する著作権者、「同一のモティーフ」をもとに二次創作を販売して利益を得たいユーザー、前記二次創作の購入を望むユーザー、そして、ここから生じた収益を寄付金として受け取るソーシャルセクターをシームレスにネットワークし、その全てに利益をもたらす画期的なシステムなのである。
【００９５】
〔ＭＭの実施形態１：メリットガイダンス入力欄―[配分]〕
ここで、段落[００８４]に引き続き、メリットガイダンス入力欄３５１ａの説明を加える。
発明者は、段落[００８７]において「商品価値を持つカードは、上述の画像データと、ゲーム上での性能を示すデータ、すなわち、本発明のステータスデータの組み合わせによって構成されている」と説明した。
先に[画像]の項目は、画像データの商品価値に関わることを述べたが、これに続く[配分]の項目は、ステータスデータの商品価値に関わる。
ユーザーＡは、[配分]の項目を選択し、自分が所有する「ＳＰ」を、前記「character.met」に配分することで、「character.met」のステータスデータを変更できる。
【００９６】
〔ＭＭの実施形態１：[配分]―ＳＰに関する補足〕
本発明の「ＳＰ」について、説明を加える。端的には、本発明に用いる仮想通貨の単位がＳＰ（「Spirit」の略）である。なお、ＳＰは図２のメリット３６０に分類される。よって、[配分]の項目でＳＰのファイルを選択するには、段落[００８０]で説明した[ファイル]の項目の選択手段を踏襲すればよい。
なお、当業者には自明だが、図３Ｂでは[配分]の項目に入力した数値が、ユーザーが持つＳＰの上限以内であれば、入力を受け付けるという手段を想定して作図している。
【００９７】
ところで、発明者は前記「ゲーム情報供給装置」において、既にＳＰの概念を説明している。参考のため、該当箇所を下記に再録する。
・「[００７５]（スピリット）図１１（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、ＰＩは寿命が尽きると数値に変換される。この数値を「スピリット」と呼ぶ。「スピリット」は得点に当たる。ひとつのＰＩが、その全生涯で得た総得点である。「スピリット」の数値はＰＩの育て方や、獲得した「メリット」によって増減する。「ゲームバナー」に参加したときの正解率や、「鬼遊び」や「相撲」における勝敗も影響する。[００７６]（リバース）「スピリット」を、新たな「エレメンタルアイテム」として再生するのが「リバース」である。図１２に示すように、「リバース」は「スピリット」を通貨として、新たなアイテムの能力を買うといった感覚で行われる。（後略）」
上記に「通貨」とある通り、発明者が「ゲーム情報供給装置」の発明時点において、現在一般的となっている「仮想通貨」の概念を想定していたことが分かる。
【００９８】
〔ＭＭの実施形態１：メリットガイダンス入力欄―メリットの完成〕
さて、メリットガイダンス入力欄３５１ａの[配分]の項目に「１００ＳＰ」とあるのが、前記「character.met」に付加されたＳＰの量を表す。この例では、単純に付加されるＳＰが多いほど「character.met」のステータスデータが向上すると考えればよい。段落[００９７]の引用文にも「新たなアイテムの能力を買う」との記載があるが、基本的な発想は同様である。
ここまでの説明により、ユーザーＡがメリットエディタ３５０ａを用いることによって、前記「character.met」に対し、「画像データ」と「ステータスデータ」の付加価値が与えられ、商品価値が高まったと分かる。これで、ユーザーＡがＭＭ３２０ａに登録するメリット、すなわち前記「大天使ジブリール」が完成したことになる。
【００９９】
〔ＭＭの実施形態１：メリットガイダンス入力欄―[ＭＭ]〕
引き続き、前記「大天使ジブリール」を、ＭＭ３２０ａにおいて、どのような条件で交換するのかを、順次決定してゆく。
まず、[ＭＭ]の項目は、ＭＭに登録するか否かを決定する項目である。当業者には自明だが、ユーザーが項目を選択後、一般的な「Ｙ／Ｎ」型の選択肢を表示するとよい。ここでは「登録する／登録しない」の選択肢の内、前者を選択したものとする。
【０１００】
〔ＭＭの実施形態１：メリットガイダンス入力欄―[登録料]〕
「登録する」を選択すると、[登録料]の項目に登録に必要な料金が表示される。この例では「１００円／３０日（既定）」とあり、ＭＭ３２０ａを運営する事業主体の設定した「既定」の登録料として、登録期間３０日につき、１００円が必要であることを示す。
なお、本発明の登録料は、本発明に関するサービスの運営費を想定している。段落[００２９]で説明したクラウド型のシステムにおいては、サービスに必要となるサーバーの使用期間や、アクセスの量に応じた従量課金制度が一般的だからである。参考までに、前掲書『クラウドの衝撃』より以下に引用する。
・「ユーティリティ・コンピューティングの「実際に使用した分だけ料金を支払う」というコンセプトをそのまま引き継ぎ、インターネットベースで、ユーザーに利用するコンピュータの詳細を意識させることなく、より利用しやすいサービスとしたのが、現在のクラウド・コンピューティングであるととらえるのが適切ではないだろうか」
・「グリッド・コンピューティングからは、「ネットワークにつながった複数のコンピュータをまとめて一つの大きなコンピュータとみなし、大規模なコンピューティングリソースを必要とする演算処理を分散させる」というコンセプトを受け継いでいる。また、ユーティリティ・コンピューティングからは、「電力、水道、ガスと同じように、実際に使用した分だけ料金を支払う」というコンセプトを受け継いでいる」
【０１０１】
〔ＭＭの実施形態１：メリットガイダンス入力欄―「既定」に関する補足〕
なお、項目の内容に「（既定）」とある場合、事業主体が項目の内容を設定済みであり、ユーザーが無制限に変更できないことを示す。
変更できるとしても、後述する「６００円／１８０日」の事例のように、事業主体の設定に基く制限がかかる。この事例の制限は、前記「登録期間３０日につき１００円が必要」との条件であり、「６００円／１８０日」は、前記「１００円／３０日」の６倍に相当するから、前記条件に基いている。逆に、これを「１円／１８０日」とするような、前記条件に反する変更はできない。「既定」に関しては、これ以降の説明においても同様である。
【０１０２】
〔ＭＭの実施形態１：メリットガイダンス入力欄―[限定]〕
次に、[限定]の項目を選択し、登録期間中に前記「大天使ジブリール」を交換する数量を限定する。この例では「１５００個」とあり、登録期間３０日のあいだに、１５００個限定でユーザーＢとの交換に応じることを示している。
【０１０３】
〔ＭＭの実施形態１：[限定]の項目がもたらす産業上の利用可能性〕
ここで、[限定]の項目がもたらす産業上の利用可能性について、特筆しておく。
前記「大天使ジブリール」等のメリットは電子データであるため、基本的には無制限に複製できる。だが、そのままでは供給過剰となり、値崩れを起こすリスクが生じる。そのため、段落[０００５]で説明した既存のソーシャルゲームやオンラインゲーム等、メリット販売を収益の柱とするゲームでは、メリットに希少価値をもたらすためのビジネスモデルを実施しており、その根本に「限定」の概念がある。
商品個数の限定ないしは販売期間の限定等、全ては需要を見越した供給の限定により、供給側の事業主体が商品価値を操作するビジネスモデルに他ならない。
ここで、注意すべきことは、メリットが現実の商品であれば、現物が存在するのだから、供給側の事業主体が限定の効果を用いて商品価値を操作しようとしても、物理的な限界があることである。商品としての「穀物」を例に挙げれば、穀物それ自体の数量は物理的に限定されるのだから、穀物価格の高騰を望む事業主体が、恣意的に供給を限定するまでもなく、限定せざるをえない閾値は自然に決まってしまう。要するに、価格が高い時に売りたくても、在庫が存在しないので、売れないという状況に陥る。
ところが、アイテム等のメリットは電子データであり、ほぼ無制限に複製できる。したがって、在庫がないため売れないという状況に陥ることがない。
とどのつまり、メリットが売買される仮想世界の市場において、「限定」の効果を用いて商品価格を操作するのは、１００％事業主体の恣意に基くのである。
本発明の[限定]の項目は、これまでソーシャルゲームやオンラインゲームの事業主体が、独占的に行使して来た「限定」の効果を、不特定多数のユーザーが、シームレスに実施できるシステムを提供する。このゆえに、メリット関連市場に一つの画期をもたらすのである。
【０１０４】
〔ＭＭの実施形態１：メリットガイダンス入力欄―[交換条件]〕
次に、前記「大天使ジブリール」をＭＭ３２０ａでユーザーＢと交換するさいの、交換条件を設定する。この例は、[交換条件]の項目で「通貨」が選択されており、前記「大天使ジブリール」の交換条件として、通貨が必要であることを示している。
また、交換条件の入力に関しては、ユーザーＡが[交換条件]の項目を選択すると、前記「通貨」等、事業主体が設定した複数の条件が、プルダウンリスト等の一般的な表示手段で示され、その中からユーザーＡが選択するだけで済むのが便利でよい。
なお、「通貨」以外の交換条件に関しては、後述の事例に応じて説明を加える。
【０１０５】
〔ＭＭの実施形態１：メリットガイダンス入力欄―[価格]〕
次に、この例では[交換条件]の項目に「通貨」が設定されたため、[交換条件]の項目の下に[価格]の項目が表示される。この例では「１５０円」と入力されており、前記「大天使ジブリール」の価格が、ユーザーＡによって１５０円に設定されたことを示している。
ちなみに、この例における価格の内訳は、前記「大天使ジブリール」に配分された１００ＳＰを、１ＳＰ＝１円の交換レートで１００円と仮定し、ユーザーＡの付加した画像データのライセンス料を５０円と仮定した結果、合計１５０円となっている。
【０１０６】
〔ＭＭの実施形態１：メリットガイダンス入力欄―[寄付先]〕
次に、[寄付先]の項目を選択し、前記「大天使ジブリール」を通貨と交換したさいの、収益の寄付先を設定する。この例では「日赤」というソーシャルセクターが設定されている。
また、寄付先の設定に関しては、段落[０１０４]の説明と同様、ユーザーＡが[寄付先]の項目を選択すると、前記「日赤」等、事業主体が設定した複数の寄付先がプルダウンリスト等で示され、その中からユーザーＡが選択するだけで済むのが便利でよい。
なお、[寄付先]を「なし」と設定することも可能である。詳細は後述する。
【０１０７】
〔ＭＭの実施形態１：メリットガイダンス入力欄―[寄付率]〕
次に、この例では[寄付先]の項目が設定されたため、その下に[寄付率]の項目が表示される。ユーザーＡは[寄付率]の項目で、前記収益のうち、何割を寄付金にするかを設定する。この例では「価格の５０％」とあり、段落[０１０５]の[価格]の項目で設定した１５０円の５０％である７５円を寄付金にする設定になっている。
【０１０８】
〔ＭＭの実施形態１：メリットガイダンス入力欄―[承認]〕
次に、[承認]の項目は、ＭＭ３２０にメリットを登録し、公開するうえで、ＭＭ３２０を運営する事業主体、あるいはソーシャルセクター等の関連団体による、事前の承認が必要か否かを示す。この例では「必要（既定）」とあり、事業主体の既定の設定により、承認が必要であることを示す。
[承認]の項目に必要と設定された場合、本発明の承認機能が、事前に設定された承認条件に基き、承認の可否を判断する。
通常の承認条件は、ユーザーＣの承認を示すデータに基いている。すなわち、ＭＭ３３０ないし後述のＣＣ３３０は、ユーザーＣの承認が必要な登録申込を受け付けた場合、ユーザーＣの端末１００ｃに対し、ユーザーＣによる承認が必要である旨を送信する。これに対し、ユーザーＣは承認ないし非承認を示すデータを返信する。ＭＭ３３０ないし後述のＣＣ３３０は、前記返信が承認を示すデータであれば、条件判定モジュール３７０に設定された承認条件に基いて、登録申込を承認する。逆に、前記返信が非承認を示すデータであれば、登録申込を承認しない。
なお、承認機能は自動承認機能を有する。詳細は後述する。
【０１０９】
〔ＭＭの実施形態１：[承認]の項目がもたらす産業上の利用可能性〕
ここで、[承認]の項目がもたらす産業上の利用可能性について、特筆しておく。
端的には、[承認]の項目は、段落[００８５]で前置きした「解決の道筋」を示すものである。
ユーザーＡが作成したメリットをインターネット上で公開する場合、著作権上の問題、あるいは性的ないし暴力表現等に関わる問題が生じるリスクがある。当業者には自明だが、段落[００８５]で説明した通り、「youtube」等のＣＧＭでは、著作権を無視したコンテンツが大量に公開され、著作権者に損害をもたらしている。本発明の[承認]の項目は、こうした問題を解決するために設けられた項目である。
本発明の[承認]の項目に「必要（既定）」とある場合、ユーザーＡが登録を希望するメリットの内容を、本発明を実施する事業主体ないし関連団体が、事前に審査したうえで、承認の可否を決定することになる。
詳細は後述するが、関連団体の承認を得ることで成立するビジネスモデルも本発明には含まれている。そのため[承認]の項目は、著作権者の異なるメリットを円滑に運用し、産業上の利用可能性を円滑に高めるうえで、重要な発明になる。
一方、「不要（既定）」とある場合、かような審査は行われない。この場合、ユーザーＡが登録するメリットは、一般的なＣＧＭに投稿されるコンテンツと同様の扱いになる。
【０１１０】
〔ＭＭの実施形態１：メリットガイダンス入力欄―[コメント]〕
最後に、[コメント]の項目を選択し、前記「大天使ジブリール」に関する任意のコメントを入力する。この例では「新しく作ったキャラクターです。半額寄付しますんで、ヨロシク。」とある。
当業者には自明だが、こうしたユーザー任意のコメントの中には、公開に問題がある内容が入力される場合もあるため、必要に応じ、事業主体による入力ワードの制限や、コメントの削除を実施するとよい。
一方、そうした作業によって蒙る事業上のリスクが大きい場合は、電子メールで一般的に用いられる顔文字、絵文字や、フェイスブックの採用した「いいね！」等、問題のない表現を本発明の事業主体が予め用意し、それらをユーザーＡに選択させる手段を採用すればよい。
【０１１１】
〔ＭＭの実施形態１：メリットガイダンス入力欄―アップボタン〕
以上で、メリットガイダンス入力欄３５１ａに対する必要事項の入力を終えた。入力欄の末尾に「お申込が成功すると登録料が１００円かかります。以上でよろしければＵＰボタンを押して下さい」とある通り、ユーザーＡは、アップボタン３５２を選択し、前記「大天使ジブリール」の登録をＭＭ３２０ａに申し込む。
なお、この例では[承認]の項目が「必要（既定）」となっているため、ユーザーＡの申込内容は、段落[０１０８]で説明した承認機能によって、承認の可否が判断される。ユーザーＡの申込内容が承認されると、登録料がユーザーＡに課金され、前記「大天使ジブリール」がＭＭ３２０ａに登録される。
【０１１２】
〔ＭＭの実施形態１：課金に要する情報処理〕
なお、当業者には自明だが、ユーザーＡがアップボタン３５２を選択後、「この内容で登録しますか？  Ｙ／Ｎ」といった再確認のメッセージを表示したり、必要事項に入力もれ等の問題があれば、再入力を促すメッセージを表示するとよい。この点、様々なＷｅｂサービスの当業者が実施している従来技術を踏襲する。課金に要する情報処理についても同様である。
【０１１３】
〔ＭＭの実施形態１：登録内容の反映〕
ＭＭ３２０ａに登録された前記「大天使ジブリール」は、段落[００７３][００７４]の説明で既に見たように、図３Ａのメリットシンボル３６１ａ、メリットガイダンス３６２ａに反映される。
段落[００７９]〜[０１１０]の説明と、メリットシンボル３６１ａ、メリットガイダンス３６２ａを比較すれば、両者の対応を確認できる。
【０１１４】
〔ＭＭの実施形態１：メリットの交換〕
さて、ユーザーＡの登録した前記「大天使ジブリール」を入手したいユーザーＢは、自分の端末１００ｂを操作して、ネットワーク２００を通じ、サーバー３００の有するＭＭ３２０にアクセスする。その後、端末１００ｂの有する一般的なブラウザ等を利用し、端末１００ｂのディスプレイに図３ＡのＭＭ３２０ａを表示する。「大天使ジブリール」の登録内容を示すメリットシンボル３６１ａと、メリットガイダンス３６２ａの内容を参考に、後者に示された交換条件「交換：１５０円」を了承するのであれば、ゲットボタン３２１ａを選択することによって、「大天使ジブリール」を１５０円分の通貨と交換できる。
なお、交換した「大天使ジブリール」の使用例については、後述する。
【０１１５】
〔ＭＭの実施形態１：メリットの交換に要する情報処理〕
ユーザーＢへの課金に要する情報処理については、段落[０１１２]の説明と同様である。前記「大天使ジブリール」の交換に要する情報処理についても、既存のオンライゲーム、ソーシャルゲーム等が採用している従来技術を踏襲すればよい。これ以降、メリットの交換に要する情報処理について、特に断りのない場合、当段落の説明を充てるものとする。
なお、段落[００２９]で説明した通り、本実施形態はクラウド型のシステムを前提としているため、ユーザーＢへの課金処理等、前記[交換条件]の項目に設定された「通貨」等の要素に関する情報処理を済ませた後に、サーバー３００の有する当該メリット３６０へのアクセス権限をユーザーＢに与えることによって、前記要素とメリットの交換を処理するものとする。要するに、この例では交換条件の要素に分類される「通貨」と、メリット３６０に分類される「大天使ジブリール」の交換が、処理されることになる。
【０１１６】
〔ＭＭの実施形態１：収益の分配〕
ユーザーＢに対する課金が成立すると、ユーザーＡがメリットガイダンス入力欄３５１ａに入力した内容に基き、収益が分配される。当業者には自明だが、収益の分配に要する情報処理についても、従来技術を利用すればよい。
段落[０１０７]の説明通り、この例では[寄付率]が「価格の５０％」と設定されているので、価格１５０円のうち、７５円ずつがユーザーＡとソーシャルセクター「日赤」に分配されることになる。
【０１１７】
〔ＭＭの実施形態１：人気の加算条件〕
また、前記「大天使ジブリール」の交換成立回数に応じて、図３Ａのメリットガイダンス３６２ａにある「人気」の項目に１ポイントずつ加算される。
「人気」の加算については、事業主体の設定による任意の条件を満たした場合、加算されるものとする。なお、この例におけるメリットの交換成立回数は、ユーザーＢに対する課金の成立回数と同義であるため、「課金の成立」が加算条件として設定されている。
【０１１８】
〔ＭＭの実施形態１：ソーシャルセクターの役割〕
最後に、ソーシャルセクターの役割について説明を加える。
ＭＭ３２０の寄付先に指定されたソーシャルセクターは、ＭＭ３２０で生じた自分の団体に対する寄付金の内訳を確認できるものとする。具体的には、端末１００ｃを用いて、サーバー３００の有するＭＭ３２０にアクセスし、ＭＭ３２０で生じた自分の団体に対する寄付金の内訳を示すデータベースを閲覧できる。かようなデータベースについては、既存のアフィリエイトプログラム等、Ｗｅｂサービスの当業者がユーザー向けに実施している一般的な事例を踏襲すればよい。
どのようなメリットが、どのような交換条件により、どれくらいの寄付金を生んでいるかについて、寄付先となるソーシャルセクター自身が把握することは、本発明のサービスをより良いものにしていくうえで、重要である。何故ならば、ユーザーおよび事業主体との関係において、共通の土台となる知識だからである。
【０１１９】
〔ＭＭ：発明の効果〕
以上の通り、ユーザーＡは、第二発明「ＭＭ」を利用することで、自分が作成したメリットを、交換価値を有する通貨ないし情報と交換し、収益を得ることができる。また、交換によって生じる収益の一部ないし全部を、ソーシャルセクターへの寄付金にすることができる。ＭＭは、これら一連のビジネスをシームレスに実施可能なシステムであり、各ユーザーに経済効果をもたらす。
本発明を、段落[０００６]で例示した『ＷｏＷ』のように、プレイヤーが仮想世界の問題解決に合計５９３万年もの時間を費やすようなゲームに応用すれば、問題解決に必要なメリットの収益を寄付金にする、という設定をするだけで、問題解決を志向するユーザーの意志を、現実世界の問題解決に転用することができる。
段落[０１０５]の説明通り、メリットの価格を１個につき１５０円と設定しても、前記『ＷｏＷ』のオンライン辞典の月間ユーザー数である５００万人が購入すれば、７億５千万円の収益になる。この収益の寄付率を、段落[０１０７]の説明通り５０％とすると、３億７千５百万円の寄付金が生じる。この金額で、どれほどの社会貢献事業が実施可能であるかを理解するために、日本ユニセフ協会による広報資料（２００８年９月版）を下記に引用する。
・「１００円で…下痢による脱水症から子どもの命を守る経口補水塩１５袋」
・「１０００円で…４〜５リットルの水を浄化できる浄水剤７９３錠」
・「３０００円で…ＨＩＶ／エイズ簡易診断キット３５キット」
・「５０００円で…４０人分の学用品と教材が入ったスクール・イン・ア・バッグ１セット」
・「１００００円で…マラリアを運ぶ蚊から子どもを守る殺虫剤処理済の蚊帳１９張り」
・「５００００円で…深刻な栄養不良の子どものための高カロリービスケット４７６箱」
（※１ドル＝１０５円として、輸送や配布のための費用は含まれていません。）
上記の数値を、前記３億７千５百万円に当てはめて試算すると、次の数値が出る。
・「下痢による脱水症から子どもの命を守る経口補水塩５６２５００００袋」
・「４〜５リットルの水を浄化できる浄水剤２９７３７５０００錠」
・「 ＨＩＶ／エイズ簡易診断キット４３７５００キット」
・「４０人分の学用品と教材が入ったスクール・イン・ア・バッグ７５０００セット」
・「マラリアを運ぶ蚊から子どもを守る殺虫剤処理済の蚊帳７１２５００張」
・「深刻な栄養不良の子どものための高カロリービスケット３５７００００箱」
本発明は、これだけ大規模な社会貢献を、たった一人のユーザーＡが実現する可能性をもたらす。何故ならば、前記「大天使ジブリール」の作者として想定されたユーザーＡは、一人の個人だからである。
さらに、本発明を通じ、仮想世界の問題解決に必要なメリットを、段落[００８８]〜[００９０]で説明した「同一のモティーフ」として、世界中のユーザーＡに提供し、彼らの「独自性」を付加することができれば、メリットの付加価値は無尽蔵に増加する。その結果、上述の試算のような「収益＋寄付金」を継続的に生み出すことが可能となる。これが意味するものは、社会問題の解決に寄与する持続可能なシステムの実現であり、インターネットの特性を最大限利用した、新しい「経済＝経世済民システム」の誕生に他ならない。
段落[０００６]で説明した「ゲーミフィケーション」が、仮想世界と現実世界の重ね合わせによって、後者の問題解決をテーマとする概念だとすれば、本発明は、理想的な「ゲーミフィケーション」を実現するのである。
【０１２０】
〔ＭＭの実施形態２〕
第二発明「ＭＭ」の基本的な説明は以上である。
引き続き、ＭＭの実施形態２について説明を加える。
【０１２１】
〔ＭＭの実施形態２：オークション〕
さて、図３Ａのメリットシンボル３６１ｂおよびメリットガイダンス３６２ｂで表されるメリット「聖剣エクスカリバー」は、前記「大天使ジブリール」と交換条件が異なることが特徴である。端的には、メリットの価格をオークションの落札価格で決定する手段を採用している。
【０１２２】
〔ＭＭの実施形態２：メリットエディタ〕
図３Ｃ（１）は、前記「聖剣エクスカリバー」を、ＭＭ３２０ａに登録申込するためのメリットエディタ３５０ｂの画面である。メリットガイダンス入力欄３５１ｂは、既に必要事項が入力された状態を示している。
ユーザーＡの基本的な操作手順は、段落[００７７]〜[０１１１]の説明と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
【０１２３】
〔ＭＭの実施形態２：メリットガイダンス入力欄―[ファイル][作者][分類][名前]〕
はじめに必要事項の入力内容を通覧する。[ファイル]の項目は「item.met」。[作者]の項目は「アーサー」。[分類]の項目は「アイテム」。[名前]の項目は「聖剣エクスカリバー」となっている。前記「大天使ジブリール」の[分類]の項目は「キャラクター」であったのが、こちらは「アイテム」となっており、前記「聖剣エクスカリバー」がゲーム上でアイテムとして用いられるメリットであることが分かる。
【０１２４】
〔ＭＭの実施形態２：メリットガイダンス入力欄―[配分]〕
また、[配分]の項目が「２０１２ＳＰ」となっており、前記「大天使ジブリール」の「１００ＳＰ」と比べてかなり高いことが分かる。この差は前記「聖剣エクスカリバー」が、希少価値のあるレアアイテムであることを示している。
【０１２５】
〔ＭＭの実施形態２：メリットガイダンス入力欄―[ＭＭ][登録料][限定]〕
次に、[ＭＭ]および[登録料]の項目は、前記「大天使ジブリール」の例と変わらない。
しかしながら、それに続く[限定]の項目は「１個」となっており、登録期間中に限定１個のみの交換に応じることを示している。これもまた、前記「聖剣エクスカリバー」がレアアイテムであることを示している。
【０１２６】
〔ＭＭの実施形態２：メリットガイダンス入力欄―[交換条件][価格][スタート][ＵＲＬ]〕
次に、[交換条件]の項目は、前記「大天使ジブリール」の例と変わらない。
しかしながら、それに続く[価格]の項目は「オークションで決定」となっており、前記「聖剣エクスカリバー」の価格が、オークションの落札価格によって決定されることを示している。
また、それに続く「スタート」の項目が「２０１２円」、[ＵＲＬ]の項目が「http://www.a.co.jp/auc/item」となっている。前者は「聖剣エクスカリバー」の価格を決定するオークションのスタート価格が２０１２円であることを示し、後者はオークションが実施されるオークション用Ｗｅｂページのアドレスを示している。
なお、当業者には自明だが、[ＵＲＬ]の項目で示されるＷｅｂページには、サービスの利用規約や利用方法等、サービス関連情報を併記するとよい。既存のＷｅｂサービスにおいては、サービスを利用するうえでの注意事項等、サービス関連情報をユーザーに示した後で、サービスを実施するＷｅｂページを表示するといった手段が一般的であるため、そうした手段を採用するのもよい。
また、これ以降に説明する実施形態において、[ＵＲＬ] の項目で示すＷｅｂページについては、特に断りのない場合、当段落の説明を凡例とする。
【０１２７】
〔ＭＭの実施形態２：メリットガイダンス入力欄―[寄付先][寄付率]〕
次に、[寄付先]の項目は「共同」、[寄付率]の項目は「落札価格の１００％」となっている。これは、ユーザーＡが前記「聖剣エクスカリバー」の落札価格で得た収益の１００％を、ソーシャルセクター「共同」に寄付することを示している。
【０１２８】
〔ＭＭの実施形態２：メリットガイダンス入力欄―[承認]〕
次に、[承認]の項目は「不要（既定）」となっている。これは、前記「聖剣エクスカリバー」が、図３ＫのＡ社製ロールプレイングゲーム３４０ａを運営するＡ社製のオフィシャルアイテムであることを想定した例のため、事業主体の承認を得る必要が無いことを示している。要するに、Ａ社製のレアアイテムを、Ａ社が運営するＭＭでオークションにかけても、ライセンスの問題は生じない。
ちなみに、この例では段落[００９５]〜[００９８]の説明と同様、ユーザーＡが、自分のＳＰを「聖剣エクスカリバー」に付加することで、「聖剣エクスカリバー」のゲーム上での性能を示すステータスデータを向上させ、その希少価値をより高めていることになる。
【０１２９】
〔ＭＭの実施形態２：メリットガイダンス入力欄―[コメント]〕
最後の[コメント]の項目には、ユーザーＡのコメントとして「チャリティアイテムです。全額寄付いたします。」とある。
【０１３０】
〔ＭＭの実施形態２：メリットガイダンス入力欄―アップボタン〕
以上の必要事項を入力したのち、アップボタン３５２を選択すると、ユーザーＡに対する課金処理が為され、前記「聖剣エクスカリバー」がＭＭ３２０ａに登録される。この点、段落[０１１１][０１１２]の説明と同様である。
【０１３１】
〔ＭＭの実施形態２：オークションの実施１〕
一方、前記「聖剣エクスカリバー」を入手したいユーザーＢは、段落[０１１４]の説明と同様、端末１００ｂを操作し、図３Ａのメリットシンボル３６１ｂと、メリットガイダンス３６２ｂの内容を参考に、後者に示された交換条件「交換：ＡＵＣ」（「Ａｕｃｔｉｏｎ」の略。オークションが交換条件であることを示す）を了承するのであれば、ゲットボタン３２１ｂを選択する。すると、前記[ＵＲＬ]の項目で指定されたオークション用Ｗｅｂページが端末１００ｂに表示される。このＷｅｂページのイメージ図が図３Ｃ（２）である。
【０１３２】
〔ＭＭの実施形態２：人気の加算条件〕
ところで、図３Ａのメリットガイダンス３６２ｂにある「人気：７７００」の数値は、段落[０１１７]の説明と異なり、前記オークション用Ｗｅｂページの開かれた回数をもって人気の加算条件としている。
当業者には自明だが、この例は「ページビュー」を人気の加算条件にしているのである。ページビューは、Ｗｅｂページの視聴率に相当し、既存のネット広告事業で重視される概念である。何故ならば、ページビューが多ければ、広告主にとって、そのＷｅｂページに広告を掲載するメリットがあるからである。
なお、本発明の広告事業に関する応用例に関しては、ＭＭの実施形態３で説明する。
【０１３３】
〔ＭＭの実施形態２：オークションの実施２〕
図３Ｃ（２）のＭＭ３２０ｂには、図３Ｃ（１）のメリットガイダンス入力欄３５１ｂの入力内容が反映されている。具体的には、メリットの「品名」が前記「聖剣エクスカリバー」であること。メリットに配分された「ＳＰ」が「２０１２」であること。メリットの「限定」が「１個」であることが反映されている。
ちなみに、ＭＭ３２０ｂには、図３Ａのメリットシンボル３６１ｂと、図１Ｂ（１）のＷＷＡ３１０ａが表示されている。前者は、オークションにかけられたメリットのシンボルとして表示されており、後者は、ユーザーＢがＷＷＡ３１０ａを用いて、ＭＭ３２０ｂのオークションに参加しているイメージを表している。
【０１３４】
さて、ユーザーＢが、前記「聖剣エクスカリバー」を入手するためには、ＭＭ３２０ｂに示された「現在の落札価格」より高い金額を入札せねばならない。
当業者には自明だが、オークションの流れ自体は一般的なネットオークションのサービスを踏襲すればよい。この例では「現在の落札価格：２０１２円」となっており、新しい入札価格は「３０００円」となっている。「締切日：２０１２年４月９日」が過ぎた時点で、最高の価格を入札したユーザーＢが、前記「聖剣エクスカリバー」を入手できる。
【０１３５】
落札価格が確定すると、その金額を入札したユーザーＢに課金され、前記「聖剣エクスカリバー」が、落札価格分の通貨と交換される。メリットの交換に要する情報処理については、段落[０１１５]の説明と同様、従来技術を用いればよい。
【０１３６】
〔ＭＭの実施形態２：収益の分配〕
ユーザーＢに対する課金が成立すると、ユーザーＡがメリットガイダンス入力欄３５１ｂに入力した内容に基き、収益が分配される。この例では[寄付率]が「落札価格の１００％」と設定されているので、落札価格の全額がソーシャルセクター「共同」に寄付されることになる。収益の分配に要する情報処理についても、段落[０１１６]で説明した通り、従来技術を用いればよい。
【０１３７】
〔ＭＭの実施形態２；発明の効果〕
ここで、ＭＭの実施形態２の効果をまとめる。
段落[００８６]〜[００９８]で説明した通り、ＭＭの特徴の一つは、「同一のモティーフ」であるメリットに、「画像データ」と「ステータスデータ」を付加し、付加価値のあるメリットをシームレスに作成できることにある。
付加価値のあるメリットは、オークションにかけうる希少価値を有するのだから、ＭＭの実施形態２であるオークションを利用する意義も大きいものとなる。
また、供給側のユーザーＡは、自分がライセンスを持つメリットの価値を、オークションを通じ、需要側のユーザーＢに決めてもらうことができる。これは、ユーザーＡのメリットに価値向上の機会をもたらすと同時に、適正な市場価格を把握するうえでも、真に効果的である。
また、段落[０１２７]で説明した通り、この例では「落札価格の１００％」がソーシャルセクターへの寄付金となる設定になっている。東日本大震災の復興支援においても、様々なチャリティオークションが実施されたが、本発明を用いれば、仮想世界で様々なチャリティーオークションを簡単に実施できる。何故ならば、メリットエディタ３５０ｂの各項目を設定するだけでよいからである。
以上、メリットの価値向上の機会と、適正な市場価格を把握する機会が得られること。また、メリットエディタの設定次第で、オークションの収益を簡単に寄付できること。この二点が、ＭＭの実施形態２の際立った特徴である。
【０１３８】
〔ＭＭの実施形態３〕
次に、ＭＭの実施形態３を説明する。
ＭＭの実施形態３は、ＡとＢに分かれる。先にＡを説明したのち、Ｂの説明を加える。
【０１３９】
〔ＭＭの実施形態３Ａ：広告〕
さて、図３Ａのメリットシンボル３６１ｃおよびメリットガイダンス３６２ｃで表されるメリット「『チョコレートの奇跡』」は、前記「大天使ジブリール」、前記「聖剣エクスカリバー」と交換条件が異なることが特徴である。端的には、ユーザーＢが広告を見ることにより、メリットを交換する手段を採用している。
【０１４０】
〔ＭＭの実施形態３Ａ：メリットエディタ〕
図３Ｄ（１）は、前記「『チョコレートの奇跡』」を、ＭＭ３２０ａに登録申込するためのメリットエディタ３５０ｃの画面である。メリットガイダンス入力欄３５１ｃは、既に必要事項が入力された状態を示している。
ユーザーＡの基本的な操作手順は、段落[００７７]〜[０１１１]の説明と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
【０１４１】
〔ＭＭの実施形態３Ａ：メリットガイダンス入力欄―[ファイル][作者][分類][名前][配分]〕
はじめに必要事項の入力内容を通覧する。[ファイル]の項目は「story.met」。[作者]の項目は「Ａ社」。[分類]の項目は「ストーリー」。[名前]の項目は「『チョコレートの奇跡』」。[配分]の項目は「なし」となっている。前記「『チョコレートの奇跡』」がゲーム上でストーリーとして用いられるメリットであることが分かる。また、[作者]が「Ａ社」すなわち法人であることも注目される。
【０１４２】
〔ＭＭの実施形態３Ａ：「ストーリー」に関する補足〕
なお、当業者には自明だが、本発明の「ストーリー」とは、ゲームのシナリオやストーリー性のあるイベント等を含む概念である。具体例としては、オンラインゲーム等で新たに配信されるシナリオを想定するとよい。したがって、一般的にはゲーム上での性能を示すステータスデータを持たないため、メリットガイダンス入力欄３５１ｃにおいて、これに関する[配分]の項目は「なし」となっている。
むろん、ゲームデザイン次第では、ＳＰを配分することで、ストーリー展開に影響を与えるイベント等を設定することもできる。また、ストーリーにアイテムやキャラクターのようなステータス機能を持たせた複合的なメリットも考えられる。しかしながら、説明が複雑になるため、この例では省略する。
【０１４３】
〔ＭＭの実施形態３Ａ：メリットガイダンス入力欄―[ＭＭ][登録料][限定]〕
ついで、[ＭＭ]および[登録料]の項目は、ＭＭの実施形態２と同様である。
しかしながら、それに続く[限定]の項目は「３００００個（既定）」となっており、登録期間３０日以内であれば、事業主体による既定の設定により、３００００個の交換に応じることを示している。
【０１４４】
〔ＭＭの実施形態３Ａ：メリットガイダンス入力欄―[交換条件][情報][広告料][ＵＲＬ]〕
注目すべきは、[交換条件]の項目が「情報」となっており、これに続く[情報]の項目が「広告の認知情報」、[広告料]の項目が「２０円／１情報（既定）」、[ＵＲＬ]の項目が「http://www.b.co.jp/ad/chocolate」となっていることである。これは、前記「『チョコレートの奇跡』」を「広告の認知情報」と交換すること。その情報１単位につき、広告料が２０円かかること。また、その広告を表示するＷｅｂページのアドレスを示している。広告に関する実施形態は後述する。
ところで、この例における[情報][広告料][ＵＲＬ]の内容を設定するのは、段落[００３３]で説明したユーザーＣであり、具体的には広告主である。要するに、広告主が、どのような情報を求めるか、その情報の代価としていくら払うか、情報を収集するＷｅｂページはどこに配置するのかを、決めていることになる。
また、前記「広告の認知情報」に「（既定）」が付いていないのは、メリットエディタ３５０ｃを操作するユーザーＡが、[情報]の項目を選択した時に、一般的なプルダウンリスト等のリストが表示され、その中に示される複数の「広告の認知情報」の中から、この例の広告を選んだことを想定した作図だからである。
要するに、ユーザーＡが、この例の広告以外にも 、メリットエディタ３５０ｃの操作時に、自分のメリットと組合わせる広告を、複数の候補の中から選択できるとよい。当業者には自明だが、既存のアフィリエイトプログラムには、ユーザーが自分のホームページに掲載する広告を選択できるサービスがあるため、本発明も、こうした事例を踏襲するとよい。
むろん、図３Ｄ（１）は、「広告の認知情報」に「（既定）」と付く実施形態を否定するものでなく、あくまで一例として示したものである。
【０１４５】
〔ＭＭの実施形態３Ａ：メリットガイダンス入力欄―[寄付先][寄付率]〕
次に、[寄付先]の項目は「日赤（既定）」、[寄付率]の項目は「広告料の５０％（既定）」となっている。これは、ユーザーＣの設定により、前記「広告の認知情報」とメリットの交換に応じて支払う広告料の５０％を、ソーシャルセクター「日赤」に寄付することを示している。
なお、この例では[寄付先][寄付率]ともに「（既定）」とあるので、これを設定したのはユーザーＣである。しかしながら、そうでない場合、ユーザーＡが独自の判断で、[寄付先][寄付率]の項目を設定することもできる。
要するに、ユーザーＣは広告料を支払うのみで、寄付先の設定をしていない場合は、ユーザーＡ自身が設定することで、ユーザーＣから得る広告料の一部あるいは全部を、自分の選んだソーシャルセクターに寄付することができる。
【０１４６】
〔ＭＭの実施形態３Ａ：メリットガイダンス入力欄―[承認]〕
次に、[承認]の項目は「必要（既定）」となっている。これは、ユーザーＡがライセンスを持つ前記『「チョコレートの奇跡」』を、メリットガイダンス入力欄３５１ｃの申込内容で、ユーザーＣの広告に用いるために、ユーザーＣの承認が必要であることを示す。
一方、ユーザーＡとユーザーＣの間で、前記申込内容に関する事前の契約が成立している場合等、ユーザーＣの承認を必要としない場合は「不要（既定）」となる。
【０１４７】
〔ＭＭの実施形態３Ａ：メリットガイダンス入力欄―[コメント]〕
最後の[コメント]の項目には、ユーザーＡのコメントとして「バレンタインデーの特別追加シナリオです。Ｂ社の広告をご覧頂いた方にプレゼント！」とある。
【０１４８】
〔ＭＭの実施形態３Ａ：メリットガイダンス入力欄―アップボタン〕
以上の必要事項を入力したのち、アップボタン３５２を選択すると、ユーザーＡに対する承認および課金処理が為され、前記「『チョコレートの奇跡』」がＭＭ３２０ａに登録される。この点、段落[０１１１][０１１２]の説明と同様である。
【０１４９】
〔ＭＭの実施形態３Ａ：広告の実施１〕
一方、前記「『チョコレートの奇跡』」の交換を望むユーザーＢは、段落[０１１４]の説明と同様、端末１００ｂを用いて、図３Ａのメリットシンボル３６１ｃと、メリットガイダンス３６２ｃの内容を参考に、後者に示された交換条件「交換：ＡＤ」（「Ａｄｖｅｒｔｉｓｅｍｅｎｔ」の略。広告が交換条件であることを示す）を了承するのであれば、ゲットボタン３２１ｃを選択する。すると、前記[ＵＲＬ]の項目で指定された広告用Ｗｅｂページに移動する。このＷｅｂページのイメージ図が、図３Ｄ（２）である。
【０１５０】
〔ＭＭの実施形態３Ａ：「ゲームバナー」の応用〕
ここで、段落[０１４４]で前置きした広告の実施形態について、説明を加える。図３Ｄ（２）のＭＭ３２０ｂは、段落[０００３]で説明した前記「ゲーム情報供給装置」に含まれる「ゲームバナー」を応用したものである。「ゲーム情報供給装置」の明細書より「ゲームバナー」の要点を引用する。
【０１５１】
・「[００５９]（中略）プレイヤーは、自己の端末からネットワーク上にアクセスすることにより、ネットワークゲームを行うことができる。Ｗｅｂ上の「ゲームバナー」で対戦相手と一緒にクイズを行なう。クイズに正解するとエサがもらえる。エサはＰＩの死を防ぎ、成長を促す。エサを含めたアイテム等、ゲームの構成要素をゲーム的メリット（以下、「メリット」という）と呼ぶ。クイズゲームとしての最大の特徴は、クイズの問題が広告（教育）情報であることである。プレイヤーがクイズに正解して「メリット」をもらうには、広告（教育）情報を充分に把握する必要がある。[００６０]（ゲームバナー）図６（Ａ）に示す「ゲームバナー」を用いることで、クライアントは従来型のどんなネット広告よりも効果的な広告を打つことが出来る。広告視聴者へのサービスもゲームというエンタテイメント、また「メリット」というデジタルクーポンであるため、コストがかからない。[００６１]「ゲームバナー」はあらゆるホームページ上に掲載することが出来る。クイズの設問もクライアントのホームページの内容と関連づけて、自由に設定することが出来る。この点、各クライアントの広告を集中する従来型の広告ゲームサイトに比べ、視聴者に伝えたい情報が散漫にならずに済む。（後略）」
【０１５２】
〔ＭＭの実施形態３Ａ：「ゲームバナー」と既存の広告手法〕
以上の通り、本発明のＭＭに前記「ゲームバナー」を応用すると、広告効果を格段に高めることができる。
一方、既存の広告手法を応用するのであれば、ユーザーＢが前記ゲットボタン３２１ｃを選択した時に、ユーザーＢの端末１００ｂのディスプレイに、バナー広告あるいはテキスト広告を表示する手段等が考えられる。この場合、前記「広告の認知情報」は、広告が表示された回数の情報、あるいはユーザーＢが広告をクリックした回数の情報、あるいは広告にリンクされた広告主のサイトのページビューの情報といった、既存の広告事業の当業者が商材として扱っている情報となる。
しかしながら、ユーザーＢに対する広告の認知効果は、「ゲームバナー」の方が圧倒的に高い。したがって、「ゲームバナー」で得られる「広告の認知情報」の価値も高くなるため、この例では「ゲームバナー」を用いるものとする。
【０１５３】
〔ＭＭの実施形態３Ａ：人気の加算条件〕
ところで、図３Ａのメリットガイダンス３６２ｃにある「人気：２５０６０」の数値は、図３Ｄ（２）で示したＭＭ３２０ｂのページビューを人気の加算条件としている。段落[０１３２]で説明した通り、ページビューは広告効果を示す指標として一般的であり、これを人気を見なすことは妥当であると言える。
一方、段落[０１１７]の説明と同様、メリットの交換成立回数を加算条件としてもよい。
【０１５４】
〔ＭＭの実施形態３Ａ：広告の実施２〕
さて、ＭＭ３２０ｂには、Ｂ社によるクイズ形式の広告が掲載されている。広告は「[第一問]Ｂ社の「Ｂ」はどんな意味？」のように、クイズの設問として表示される。ユーザーＢは以下の四択「（１）ＢＡＮＺＡＩ」「（２） ＢＡＢＥＬＥ」「（３） ＢＡＢＳ」「（４） ＢＡＢＹＬＯＮ」の中から正解を選ぶ（ここでは正解を４とする）。正解すると前記「『チョコレートの奇跡』」を無料で入手できる。
ユーザーＢがクイズ形式の広告に正解した旨の情報は、前記「広告の認知情報」として扱われ、ユーザーＢは、この情報と「『チョコレートの奇跡』」を交換したことになる。
【０１５５】
一方、前記「広告の認知情報」は、広告主であるユーザーＣに伝達される。その後、ユーザーＣは前記[交換条件][情報][広告料]の項目に設定された内容に基いて、「広告の認知情報」１単位につき、「２０円／１情報」を、前記「『チョコレートの奇跡』」の作者であるユーザーＡと交換する。交換に必要な情報処理は、段落[０１１５]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。当業者には自明だが、「広告の認知情報」をユーザーＣに伝達する情報処理についても、既存のアフィリエイトプログラム等、Ｗｅｂサービスの当業者が実施している従来技術を踏襲すればよい。
【０１５６】
〔ＭＭの実施形態３Ａ：収益の分配〕
ユーザーＣに対する課金が成立すると、ユーザーＡがメリットガイダンス入力欄３５１ｃに入力した内容に基き、収益が分配される。
なお、この例では[寄付率]が「広告料の５０％」と設定されているので、ユーザーＡに支払われる広告料の半額が、ソーシャルセクター「日赤」へ分配されることになる。収益の分配に要する情報処理については、段落[０１１６]で説明した通り、従来技術を用いればよい。
ちなみに図３Ｄ（２）のＭＭ３２０ｂには、メリットシンボル３６１ｃと、ＷＷＡ３１０ａを表示させている。前者の表示は、クイズ形式の広告に正解すると入手できるメリットのシンボルであり、後者の表示は、ユーザーＢが図１Ｂ（１）のＷＷＡ３１０ａを用いて、ＭＭ３２０ｂの「ゲームバナー」に参加しているイメージを表す。
なお、ＷＷＡ３１０ａ（ネズミ）の右に並んで表示された牛、虎、兎、龍の画像データも、他の４人のユーザーＢが、それぞれのＷＷＡを用いてＭＭ３２０ｂの「ゲームバナー」に参加している様子を表す。要するに、複数のユーザーＢが、対戦型のクイズゲームを遊んでいるイメージであり、そのクイズの問題が広告なのである。
【０１５７】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：広告用メリット募集〕
ＭＭの実施形態３Ａの説明は以上である。
引き続き、ＭＭの実施形態３Ｂとして、メリット募集に関する実施形態について説明を加える。
なお、当段落以降のメリット募集に関する実施形態は、段落[００２６]で説明した以下の効果を有するものである。
・「また、他の観点によれば、前記オンラインモールシステムを構築することにより、メリット販売事業、広告事業、Ｅコマース事業、通信事業、電子マネー事業を実施するユーザーが、各サービスを促進するためのメリット募集をシームレスに実施できるようになり、各サービスに経済効果をもたらす」
【０１５８】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：主な構成要素〕
図３Ｆは、ＭＭ３２０ｄにおけるメリット募集の実施形態を示す図である。
本図は、主としてメリット募集シンボル３６５ａ〜ｄ、メリット募集ガイダンス３６６ａ〜ｄ、アプライボタン３２２ａ〜ｄからなる。
当業者には自明だが、基本的な構成は段落[００７２]で説明した図３Ａと同様である。端末１００のディスプレイにＭＭ３２０ｄを表示した時のイメージ図であり、複数あるページの１ページを想定して作図している。
また、ＭＭ３２０ｄで募集されるメリットも、図３ＫのＡ社製ロールプレイングゲーム３４０ａに対応する。
【０１５９】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：メリット募集シンボル３６５ａ〜ｄ〕
メリット募集シンボル３６５ａ〜ｄは、ＭＭ３２０ｄで募集するメリットを示すシンボルである。この例におけるメリット募集シンボル３６５ａには「巻物」の画像データが表示されている。
ちなみに、この「巻物」の画像データは、図３Ａのメリットシンボル３６１ｃにおける「巻物」の画像データを左右反転したものである。同じ画像データを用いても問題はないのだが、前者と後者を区別しやすくするために画像処理を施している。
【０１６０】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：メリット募集ガイダンス３６６ａ〜ｄ〕
メリット募集ガイダンス３６６ａ〜ｄは、メリット募集シンボル３６５ａ〜ｄ で象徴的に表されるメリット募集の関連情報を示す。
この例におけるメリット募集ガイダンス３６６ａを詳細に見てゆくと、「広告用メリット募集」は、メリット募集の件名。「登録：２０１４／１／１５〜２／１３」は、メリット募集の登録期間。「コメント：弊社の広告用メリットを募集いたします。素敵なストーリーをご応募下さい。」は、メリット募集を実施するユーザーＣのコメント。「主催：Ｂ社」は、メリット募集を実施するユーザーＣの名前。「対象：ストーリー」は、募集対象メリットの分類。[採用]の項目は、ユーザーＣが採用するユーザーＡのメリットの個数。「限定：３００００」は、ユーザーＡのメリットをユーザーＢと交換する個数の限定。「交換：２０円／１情」は、ユーザーＡのメリットと、ユーザーＣの求める情報１単位を交換するに当たり、ユーザーＣからユーザーＡに支払われる金額。「寄付：日赤５０％」は、前記金額に占める寄付金の割合と、寄付先となる団体を示す。
【０１６１】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：アプライボタン３２２ａ〜ｄ〕
アプライボタン３２２ａ〜ｄは、メリット募集シンボルａ〜ｄおよびメリット募集ガイダンス３６６ａ〜ｄで示されたメリット募集に対し、ユーザーＡが応募するために選択するボタンである。
この例におけるアプライボタン３２２ａをユーザーＡが選択すると、メリットエディタ３５０が起動し、端末１００ａのディスプレイに、図３Ｄ（１）で示したメリットエディタ３５０ｃが表示される。その後、ＭＭの実施形態３Ａにおける段落[０１４１]〜[０１４７]の説明と同様、メリットガイダンス入力欄３５１ｃに必要事項を入力し、アップボタン３５２を選択して応募することになる。
【０１６２】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：メリット募集の登録〕
次に、前記「広告用メリット募集」を例に取り、このメリット募集がどのようにＭＭに登録されるのかについて、説明を加える。
【０１６３】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：メリット募集の登録―メリットエディタの起動〕
まず、図３ＦのＭＭ３２０ｄに、前記「広告用メリット募集」の登録を望むユーザーＣは、端末１００ｃを操作し、メリットエディタ３５０ｊを起動する。
ところで、当業者には自明だが、ユーザーＡが使用するメリットエディタ３５０ａ〜ｉと、ユーザーＣが使用するメリットエディタ３５０ｊ〜ｍは必要事項を入力する項目に違いがある。したがって、メリットエディタ３５０を起動後、メリットエディタ３５０のメニュー画面から、各ユーザーの用途に合ったメリットエディタを任意で選択させるとよい。かようなメニュー画面は、様々なアプリケーションで一般的であるため、本発明では図示を省略する。
【０１６４】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：メリットエディタ―メリット募集ガイダンス入力欄〕
図３Ｇ（１）のメリットエディタ３５０ｊには、前記「広告用メリット募集」の登録申込にさいし、必要事項を入力するための、メリット募集ガイダンス入力欄３５１ｊがある。ユーザーＣは、ここに必要事項を入力することになる。
【０１６５】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：メリット募集ガイダンス入力欄―[主催]〕
メリット募集ガイダンス入力欄３５１ｊに表示されている必要事項の各項目について、順次説明を加えながらユーザーＣの操作手順を見ていく。まず、一番上の[主催]の項目には、メリット募集を主催するユーザーＣの名前を入力する。
【０１６６】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：メリット募集ガイダンス入力欄―[件名][対象]〕
次に、[件名]と[対象]の各項目を入力する。[件名]の項目には、メリット募集の件名を入力する。[対象]の項目には、募集対象メリットの分類を入力する。
【０１６７】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：メリット募集ガイダンス入力欄―[ＭＭ][登録料]〕
次に、[ＭＭ]と[登録料]の各項目を入力する。
これらの項目は、段落[００９９][０１００]の説明と同様である。ちなみに、この例では[登録料]が「５００円／３０日（既定）」となっており、段落[０１００]の例より高額になっている。これは、この例のメリット募集が、[主催]の項目にある「Ｂ社」等、法人向けのサービスを想定しているからである。
【０１６８】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：メリット募集ガイダンス入力欄―[採用]〕
次に、[採用]の項目を入力する。ユーザーＣのメリット募集に対して、ユーザーＡが応募したメリットの中から、ユーザーＣが採用するメリットの個数を入力する。
【０１６９】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：メリット募集ガイダンス入力欄―[限定]〕
次に、[限定]の項目を入力する。ユーザーＣが採用したユーザーＡのメリットを、後述の[交換条件]の項目に基き、ユーザーＢと交換する限定個数を設定する。限定の主旨については、段落[０１０２][０１０３]で説明した通りである。
また、この例では個数の限定を示しており、日数の限定を示していない。日数の限定については、ユーザーＣが採用したユーザーＡのメリットを、図３ＡのＭＭ３２０ａに登録し、メリットを利用した事業を展開するさい、段落[０１００]等で説明した[登録料]の項目で調整できるため、この例では示さなかった。つまり、登録料に応じた登録期間が過ぎれば、ＭＭ３２０に登録されたメリット３６０はサーバー３００から削除され、交換もできなくなるので、日数の限定に等しいのである。
【０１７０】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：メリット募集ガイダンス入力欄―[交換条件]〕
次に、[交換条件]の項目を入力する。この例は、段落[０１４４]で説明した内容と対応しており、「情報」が交換条件として設定されている。そのためメリットと交換される「情報」の種類を設定するための[情報]の項目が、[交換条件]の項目の下に表示される。
【０１７１】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：メリット募集ガイダンス入力欄―[情報]〕
次に、[情報]の項目を入力する。この例は、段落[０１４４]で説明した内容と対応しており、「広告の認知情報」が設定されている。そのため「広告の認知情報」の対価としてユーザーＡに支払われる[広告料]を入力するための項目が、この次に表示される。
【０１７２】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：メリット募集ガイダンス入力欄―[広告料]〕
次に、[広告料]の項目を入力する。この例は、段落[０１４４]で説明した内容と対応しており、「２０円／１情報」と設定されている。
【０１７３】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：メリット募集ガイダンス入力欄―[ＵＲＬ]〕
次に、[ＵＲＬ]の項目を入力する。この例は、段落[０１４４]で説明した内容と対応しており、ＵＲＬとして「http://www.b.co.jp/ad/chocolate」が設定されている。しかしながら、この例は広告に用いるメリットを募集している段階であり、そのため図３Ｄ（２）に示したような広告それ自体ではなく、図３Ｇ（２）に示したような広告のサンプルが、前記ＵＲＬに表示される。
ちなみに図３Ｄ（２）と図３Ｇ（２）を比較すると、後者には段落[０１５６]で説明したＷＷＡの表示がない。これは、ユーザーＢがＷＷＡを用いて前記ゲームバナーに参加することができない状態を表した図であり、つまりは後者がゲームバナーのサンプルであることを示している。ところが、こうしたサンプルの表示にも、広告効果を高めるうえで大きな意味がある。詳細は後述する。
【０１７４】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：メリット募集ガイダンス入力欄―[寄付先][寄付率]〕
次に、[寄付先]と[寄付率]の各項目を入力する。この例は、段落[０１４５]で説明した内容と対応しており、[寄付先]の項目に「日赤」、[寄付率]の項目に「広告料の５０％（既定）」と設定されている。
【０１７５】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：メリット募集ガイダンス入力欄―[承認]〕
次に、[承認]の項目を入力する。この例は、段落[０１４６]で説明した内容と対応しており、「必要」と設定されている。
【０１７６】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：メリット募集ガイダンス入力欄―[コメント]〕
最後の[コメント]の項目には、ユーザーＣ（Ｂ社）のコメントとして「弊社の広告用メリットを募集いたします。素敵なストーリーをご応募下さい。」とある。コメントに関しては、段落[０１１０]の説明と同様である。この例のように、メリット募集の内容に関連したコメントであることが望ましい。
【０１７７】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：アップボタン〕
以上で必要事項の入力を終え、アップボタン３５２を選択すると、ユーザーＣに対する課金処理が為され、前記「広告用メリット募集」の件名で象徴されるメリット募集の内容がＭＭ３２０ｄに登録される。この点、段落[０１１１]の説明と同様である。
【０１７８】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：登録内容の反映〕
ＭＭ３２０ｄに登録された前記「広告用メリット募集」は、図３Ｆのメリット募集シンボル３６５ａ、メリット募集ガイダンス３６６ａに反映される。段落[０１６５]〜[０１７６]の説明と、メリット募集シンボル３６５ａ、メリット募集ガイダンス３６６ａを比較すれば、両者の対応を確認できる。
【０１７９】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：メリットの応募〕
さて、ユーザーＣの登録した前記「広告用メリット募集」に応募したいユーザーＡは、自身の端末１００ａを操作して、ネットワーク２００を通じ、サーバー３００の有するＭＭ３２０ｄにアクセスする。アクセス後、端末１００ａのディスプレイに表示される図３Ｆから、「広告用メリット募集」の登録内容を示すメリット募集シンボル３６５ａと、メリット募集ガイダンス３６５ａの内容を参考に、アプライボタン３２２ａを選択する。すると、「広告用メリット募集」に対応するメリットエディタ３５０が起動するので、あとは必要事項を入力して応募すればよい。
【０１８０】
なお、この例に対応するメリットエディタ３５０は、図３Ｄ（１）のメリットエディタ３５０ｃである。同図のメリットガイダンス入力欄３５１ｃと、図３Ｇ（１）のメリット募集ガイダンス入力欄３５１ｊを比較すれば、両者の対応を確認できる。したがって、ユーザーＡが、前記「広告用メリット募集」に応募するためには、段落[０１４０]〜[０１４８]の説明と同様の手段を踏襲すればよい。
【０１８１】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：広告用メリット募集自体が有する広告効果〕
以上で、メリット募集に関する基本的な説明を終えた。ここで、段落[０１７３]で前置きした広告のサンプルの表示がもたらす広告効果について、説明を加える。
段落[０１８０]で説明した通り、この例において、ユーザーＡはメリットを応募するさい、メリットエディタ入力欄３５１ｃに必要事項を入力してゆく。ところで、段落[０１４４]では、[ＵＲＬ]の項目が「広告を表示するＷｅｂページのアドレスを示している」と説明したが、ユーザーＡの応募時点で、その広告が完成していない場合、段落[０１７３]で説明した広告のサンプルが表示される。
しかしながら、広告のサンプルとして示した図３Ｇ（２）を参照すれば明らかな通り、サンプル自体も広告として機能するのである。何故ならば、図３Ｇ（２）に示された広告情報は、図３Ｄ（２）の広告情報と同じだからである。
段落[０１７３]で説明した通り、図３Ｇ（２）の広告のサンプルでは、ユーザーＢがＷＷＡを用いて前記ゲームバナーに参加することができない。けれども、ユーザーＡが広告のサンプルを操作し、どのような広告情報が表示されるのか、確認することはできる。ゲームバナーにおいては、クイズの設問が広告情報に当たるが、当業者には自明の通り、ＷＷＡを用いなくても、ゲームバナーのサンプルをユーザーに遊ばせることで、広告情報を確認してもらうことはできるのである。
つまり、ユーザーＡは、自分が応募を考えている広告がどのようなものかを知るために、広告のサンプルを確認する時、広告を見ていることになる。これは、広告主であるユーザーＣにとって、広告用メリットを募集すること自体が、ユーザーＡに対する広告を実施することと同じ意味をもたらす。
この理解を深めるために、ユーザーＣが広告用メリットの募集を行わなず、ユーザーＣ自身が作成した広告用メリットで広告を実施する場合を考えてみる。この場合、広告用メリットを入手したいユーザーＢに対する広告効果はあっても、ユーザーＡに対する広告効果はない。何故ならば、ユーザーＡは自分の作った広告用メリットを、ユーザーＣの広告に採用してもらうことにより、広告料を得たいからである。
そこで、ユーザーＣがメリットを募集すれば、まずユーザーＡに対する広告効果が生じる。その後、ユーザーＡの広告用メリットを採用した広告を実施することにより、ユーザーＢに対する広告効果も生じるのである。
さらに、ユーザーＡは、ユーザーＣに採用された広告用メリットで報酬を得るために、自分のホームページやブログ、ＳＮＳ等のメディアを通じて、ユーザーＣの広告を積極的に宣伝するから、放射的な広告効果を見込むこともできる。
以上の通り、広告用メリットを募集することは、それをしない場合に比べ、広告効果を倍増するのである。
【０１８２】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：[承認]の項目の重要性〕
次に、段落[０１０８][０１０９]で説明した[承認]の項目の重要性を補足する。
ＭＭの実施形態３Ｂを用いると、広告主のユーザーＣは、ユーザＡがライセンスを持つメリットを、広告用メリットとして採用できる。一方、ユーザーＡは、自分がライセンスを持つメリットを、ユーザーＣの広告用メリットとして販売できる。
この構図を比喩的に説明すると、ある企業が消費者の注目を集めるために、広告に起用するタレントを探しているとする。タレントが所属する芸能事務所は、そうした需要に応じてタレントを売り込むわけだが、本発明においては、芸能事務所がユーザーＡであり、タレントがメリットに相当する。
つまり、ＭＭの実施形態３Ｂは、ユーザーＣが広告を企画するごとに、広告用メリットを募集するオーディションを開催し、それに対してユーザーＡが応募できるマッチングシステムとして機能する。
このシステムをシームレスに実施するには、広告主であるユーザーＣの「承認」を得る手段が不可欠になるから、[承認]の項目は重要なのである。
特に、ユーザーＡが個人クリエーターである場合、自分がライセンスを持つメリットを、ユーザーＣに対して簡単に売り込めるこのシステムは、ユーザーＡが収入を得るうえで、真に貴重である。
一方、ユーザーＣにとっても、単に広告を企画するだけで、それまで全く接点の無いユーザーＡとの関係を創出できるのだから、社会関係資本を増強する効果がある。さらには、広告をモティーフとしたユーザーＡとのコラボレーションを通じて、新しい知的財産を創出することもできる。とどのつまり、ユーザーＣが企業であれば、企業価値を高める効果をもたらすのである。
【０１８３】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：自動承認機能と承認機能〕
また、上述のマッチングシステムは、段落[０１０８]で前置きした自動承認機能を用いることで、よりシームレスなシステムとなる。
自動承認機能の具体例として、段落[０１１７]で説明した「人気」を承認条件とする実施形態を説明する。端的には、ユーザーＡの登録したメリットを、ランキング形式のＷｅｂページで公開し、ユーザーＢの人気を計測したのち、人気の高いメリットから自動的に承認する実施形態である。
ユーザーＢの人気が高いメリットを採用すれば、当然のことながら、ユーザーＢが当該メリットを通貨等と交換する確率は高くなる。要するに、この実施形態は、メリットのマーケティングを実施すると同時に、市場価値を認められたメリットを、自動的に採用する手段といえる。
ユーザーＢの人気を計測するための、ランキング形式のＷｅｂページの構成については、図３Ａのように、「人気」の項目を有するＷｅｂページを応用することで、簡単に構成できる。例えば、WindowsXPにおいて、フォルダの「表示」メニューから「詳細」を選択すると、「名前」「サイズ」「種類」「更新日時」のタブが表示される。これらのタブを選択すると、各条件に基いて、フォルダの中のファイルをソートすることができる。こうした従来技術を図３Ａに応用するだけで、「人気」を条件とするランキング形式のＷｅｂページを構成できる。要するに、「人気」の高いメリットから、順番に表示することができる。
また、ユーザーＢの人気を計測する手段としては、図３Ａのゲットボタン３２１を応用することができる。すなわち、人気の加算条件として、ゲットボタン３２１が選択された回数を設定すればよい。そうすれば、ユーザーＢが、メリットに付随するゲットボタンを選択することにより、あたかも人気投票のような形で、当該メリットの人気を計測できる。なお、人気の計測のみを目的とする場合は、段落[００７５]以降で説明したような、メリットの交換に関する機能を、ゲットボタン３２１が持つ必要はない。
以上の説明により、ランキング形式のＷｅｂページの構成については、当業者に自明であるため図示を省略する。
一方、本発明の自動承認機能は、段落[０１０８]で説明した承認機能の応用によって実現できる。端的には、条件判定モジュール３７０に、ユーザーＣ任意の承認条件を設定するだけでよい。
承認機能の概要については、段落[０１０８]で説明した通りであるから、条件判定モジュール３７０に設定した承認条件に基いて、承認機能の一部ないし全部を自動化することは、ＭＭ３２０ないしＣＣ３３０のプログラミング次第で、簡単に実現できる。すなわち、条件判定モジュール３７０が判定する承認条件の成否に関するデータを、ＭＭ３２０ないしＣＣ３３０の承認機能が採用するプログラミングを構成すればよい。
なお、この例における承認条件は、前記ランキング形式のＷｅｂページで計測される「人気」の数値に基いているから、これを承認条件として、条件判定モジュール３７０に設定すればよい。具体的には、「ランキングの１〜１０位にランクインしたメリットを採用する」といった承認条件を設定するとよい。
一点、注意すべきこととして、メリットの承認には段落[０１０９]で説明した著作権等に関するの問題があるため、自動承認機能を本発明のシステムに組み込むとしても、投稿されたメリットの問題の有無を自動的に判別できるプログラムを用いない限り、ユーザーＣの判断を補助的に用いることが望ましい。具体例としては、自動承認機能が「人気」の高いメリット（先の例なら１〜１０位にランクインしたメリット）を「仮承認」してリストアップし、最終的な承認は、ユーザーＣの判断に委ねるといった手段が考えられる。こうした手段を用いれば、本発明を運営するうえで、必要となる人的資源を減らすことができる。
まとめると、本発明の承認機能ないし自動承認機能は、登録希望メリットの承認機能と、採用希望メリットの承認機能に大別される。
前者は、ユーザーＡがＭＭ３２０ないし後述のＣＣ３３０に登録申込を行ったメリットの承認に関わる。後者は、ユーザーＣがＭＭ３２０で主催するメリット募集に対し、ユーザーＡが登録申込を行ったメリットの承認に関わる。このいずれもが、条件判定モジュール３７０に、前記承認条件を設定することによって実現できる。
例えば、承認条件として、「ユーザーＣに承認されたメリットを採用する」といった条件を設定すれば、段落[０１０８]で説明した通り、ユーザーＣの承認を必要とする手動的なシステムになるし、「ランキングの１〜１０位にランクインしたメリットを採用する」といった条件を設定すれば、当段落で説明した通り、ユーザーＣの承認を必要としない自動的なシステムになる。
当業者には自明だが、根本的には承認機能が「承認条件を満たしているか否か」を判定するだけでよい。あらゆる承認条件は「０」「１」で構成された二進数の電子データに還元できるため、本発明の承認機能ないし自動承認機能は、既存のＣＧＭ全てに応用可能である。したがって、その産業上の利用可能性は、極めて高いものとなる。
【０１８４】
〔ＭＭの実施形態３Ｂ：広告用以外の応用例〕
ところで、本発明におけるメリット募集には、広告用以外にも様々な応用例があり、それに伴う効果がある。詳細は後述する。
【０１８５】
〔ＭＭの実施形態３：発明の効果〕
ここで、ＭＭの実施形態３の効果をまとめる。
まず、ＭＭの実施形態３Ａは、ユーザーＡがＡ社すなわち法人であって、Ａ社がライセンスを持つ前記「『チョコレートの奇跡』」を、Ｂ社の広告用メリットとして販売する事例である。したがって、Ａ社のように、ユーザーＢの需要に応えるメリットを供給できるゲーム会社は、自社開発のメリットを用いて、Ｂ社から広告料を得ることができる。
また、段落[０１１９]で説明した通り、ＭＭは、ユーザーＡが個々の「独自性」を根拠に、付加価値のあるメリットを簡単に作成できるシステムであるから、Ａ社のような法人ではない個人クリエーターも、ユーザーＢの需要に応えるメリットを供給できるのであれば、同様に広告料を得ることができる。
また、ＭＭの実施形態３Ｂは、段落[０１８２]で説明した通り、ユーザーＣに対する承認機能ないし自動承認機能を用いることで、ユーザーＡが法人であれ個人であれ、自分がライセンスを持つメリットを、ユーザーＣに簡単に売り込むことができる。このため、ユーザーＡが広告料収入を得るうえでも、ユーザーＣが効果の高い広告を実施するためのメリットを募集するうえでも、シームレスなマッチングシステムとして、有効に機能する。
また、段落[０１４５]で説明した通り、ＭＭの実施形態３では「広告料の５０％」がソーシャルセクター「日赤」に寄付される設定になっている。広告料を用いた寄付については、所謂「クリック募金」が一般化しており、発明者も、前記「ゲーム情報供給装置」の明細書において、これに関する新聞記事を引用した。参考までに再録する。
・「[００９２]平成１２年３月１０日付 読売新聞夕刊によると、以下の「メディアお国事情−電子慈善事業に脚光」の記事が掲載されている。「ホームページ（ＨＰ）上の指定個所をクリックするだけで、飢餓救済に向けた寄付金集めに貢献できる―そんな“電子慈善事業”を始めた「ハンガーサイト」（www.thehungersite.com）が米国で注目を集めている。仕組みは簡単だ。利用者がＨＰを開いて、「無料で食糧を寄付」のボ夕ンをクリックすると、複数の企業広告を掲載した別のページが開く。企業は、広告が利用者の目に触れたと見なし、クリック一回当たり○・五セント（○・五円）の広告料をＨＰの開設者ではなく、国連の飢餓救済機関である世界食糧計画（ＷＦＰ）に直接支払うというものだ。利用者に回線使用料以外の金銭的な負担はない。企業にとっては、通常の宣伝だけでなく慈善事業への積極的な取り組みをアピールできるという利点がある。一方、受け手であるＷＦＰも何ら負担はなく、深刻な飢餓に見舞われる開発途上国への援助を着実に増やしていくことができる。このＨＰを開設したのは米インディアナ州のコンピュータープログラマー、ジョン・ブリーンさん（42）。世界のどこかで三・六秒に一人、一日二万四千人が飢えで死亡しており、その四分の三を五歳未満の幼児が占めている（国連統計）という衝撃的な事実に触発されて二万ドルの私費を投じ、昨年六月、立ち上げた。「ハンガーサイト」の存在は口コミで広がり、米メディアが取り上げてからは、クリックの回数が日に三十五万回を超えることも珍しくなくなったという。サイトの統計によると、今年二月末までに、約四千五百万回の善意のクリックが寄せられ、約五千五百トンもの穀物を輸入できるだけの「広告料＝寄付金」が贈られたという。ＷＦＰはこれを元手に、世界八十か国の学校施設などに食糧援助を行っている。インターネット利用者と企業、国際機関の三者をクリック一つで結びつけたプリーンさんの“厚志”は、「ネット善用」の模範例となりそうだ。（ニューヨーク・松浦一樹）」
２０１２年現在、わが国においても、ＤＦＦ、ユナイテッドピープル、ＫＤＤＩ、楽天等の企業が「クリック募金」を実施している。
ＭＭの実施形態３を用いれば、ユーザーＡないしユーザーＣが、メリットエディタ３５０の[寄付先]および[寄付率]の項目を設定するだけで、「クリック募金」のように、広告料を用いた寄付を簡単に実施できる。
【０１８６】
以上、ユーザーＡがライセンスを持つメリットと、広告用メリットを求めるユーザーＣをシームレスにマッチングし、双方に利益をもたらせること。また、メリットエディタ３５０の設定次第で広告料を用いた寄付を簡単に実施できること。この二点が、ＭＭの実施形態３の際立った特徴である。
【０１８７】
〔ＭＭの実施形態４〕
次に、ＭＭの実施形態４を説明する。
ＭＭの実施形態４は、ＡとＢに分かれる。先にＡを説明したのち、Ｂの説明を加える。
【０１８８】
〔ＭＭの実施形態４Ａ：販促〕
さて、図３Ａのメリットシンボル３６１ｄおよびメリットガイダンス３６２ｄで表されるメリット「Requiem9.11」は、前記「大天使ジブリール」、「聖剣エクスカリバー」、「『チョコレートの奇跡』」と交換条件が異なることが特徴である。端的には、商品を購入することにより、メリットを交換する手段を採用している。
【０１８９】
〔ＭＭの実施形態４Ａ：メリットエディタ〕
図３Ｅ（１）は、前記「Requiem 9.11」を、ＭＭ３２０に登録申込するためのメリットエディタ３５０ｄの画面である。ユーザーＡの基本的な操作手順は、段落[００７９]〜[０１１１]の説明と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
【０１９０】
〔ＭＭの実施形態４Ａ：メリットガイダンス入力欄―[ファイル][作者][分類][名前]〕
まず、必要事項の入力内容を通覧する。[ファイル]の項目は「sound.met」。[作者]の項目は「Mozart」。[分類]の項目は「サウンド」。[名前]の項目は「Requiem9.11」となっている。前記「Requiem 9.11」がゲーム上でサウンドとして用いられるメリットであることが分かる。
【０１９１】
〔ＭＭの実施形態４Ａ：「サウンド」に関する補足〕
なお、当業者には自明だが、本発明のサウンドとは、ゲームに用いるＢＧＭ、効果音、音声等のサウンド（音）に分類される電子データである。したがって、一般的にはゲーム上での性能を示すステータスデータを持たないため、メリットガイダンス入力欄３５１ｄにおいて、これに関する[配分]の項目は「なし」となっている。
むろん、ゲームデザイン次第では、ＳＰを配分することで、サウンドにキャラクターやアイテムとしての機能を持たせることも可能だが、説明が複雑になるため、本実施形態では用いない。
しかしながら、特定のサウンドをアイテムとして用いることで、ストーリーが進むといったゲームデザインは一般的であり、かような事例については、サウンドをゲーム的メリットとして把握するうえで分かり易いと思われる。
また、ゲームのキャラクターに反映可能な音声データをコレクションするといった事例も、本実施形態を理解するうえで分かり易い例である。人気のある声優ならば、その音声データをコレクションするユーザーＢも多いからである。
【０１９２】
〔ＭＭの実施形態４Ａ：メリットガイダンス入力欄―[ＭＭ][登録料][限定]〕
次に、[ＭＭ]の項目は、前記「大天使ジブリール」の例と変わらない。[登録料]の項目は「６００円／１８０日（既定）」となっており、前記「大天使ジブリール」の「１００円／３０日（既定）」を基本的な登録料とすれば、その６倍を示している。要するに、約６ヶ月分の登録料と理解すればよい。[限定]の項目は「２０００個」となっており、登録期間１８０日以内であれば、２０００個の交換に応じることを示している。
【０１９３】
〔ＭＭの実施形態４Ａ：メリットガイダンス入力欄―[価格][販促料][ＵＲＬ]〕
注目すべきは、[価格]の項目が「販促商品の購入価格」、[販促料]の項目が「１５０円／１購入」、[ＵＲＬ]の項目が「http://www.mozart.co.jp/pro/requiem」となっていることである。
これは、前記「Requiem 9.11」が、販促商品を購入すると、その付録として入手できることから、 「Requiem 9.11」の価格も、実質的に販促商品の購入価格と等しいこと。前記「Requiem9.11」を販促用に用いるための販促料が、その販促商品１購入につき、１５０円かかること。また、販促用Ｗｅｂページのアドレスを示している。販促に関する実施形態は後述する。
【０１９４】
〔ＭＭの実施形態４Ａ：[寄付先]の項目を「なし」にする効果〕
次に、[寄付先]の項目は「なし」となっている。これは、ユーザーＡが、実施形態４Ａに関する収益をソーシャルセクターに寄付しないことを示す。
ここで、段落[０１０６]で前置きした、[寄付先]を「なし」と設定する効果について説明を加える。ソーシャルセクターの中には、その性格上、協働が困難な相手が存在する。例えば、日本ユニセフ協会は、児童を対象とするソーシャルセクターであるため、酒類を販売する企業との協働ができない。しかしながら、匿名であれば、誰の寄付金でも受け付けている。
したがって、ソーシャルセクターと表立って協働することに問題のある企業、団体、個人等は、具体的な寄付先を標榜せずに、通常のビジネスで収益を上げ、しかるのち匿名で寄付した方が、質の高い社会貢献に繋がるという現実がある。
そこで、一つの手段としては、本発明の事業主体が、ユーザーの寄付を代行するといった手段が考えられる。具体的には、事業主体がユーザーの登録料の一部を寄付する。あるいは、ユーザーが本発明を利用して得る収益の一部を、利用料として徴収し、それを寄付するといった手段である。
商品価格や利用料の一部を、ソーシャルセクターに寄付するという事例は一般的である。例えば、マクドナルドは収益の一部をソーシャルセクターへ寄付しているが、ハンバーガーを売る相手を選ぶことはない。
本発明も、ユーザーに寄付を強要するシステムではない。寄付先の指定はユーザーの任意であり、それをしない方が望ましい場合は、[寄付先]の項目を「なし」と設定すればよい。
また、成人向けの暴力表現あるいは性的表現を含むゲームに対し、本発明のビジネスモデルを応用する場合、寄付を標榜することが、事業主体にとっても、ソーシャルセクターにとっても、望ましくない場合がある。寄付を標榜するために、商品価値を支えている表現の自由を抑圧してしまうと、商品自体が売れなくなり、寄付するどころか、本末転倒になるおそれすらある。かような場合は、[寄付先]の項目を「なし」と設定し、通常のビジネスとして収益を上げてから、匿名で寄付した方が、結果的に質の高い社会貢献に繋がる。
以上の理由によって、[寄付先]を「なし」とする経済効果も存在するのである。
【０１９５】
〔ＭＭの実施形態４Ａ：メリットガイダンス入力欄―[承認]〕
次に、[承認]の項目は「不要（既定）」となっている。これは、前記「Requiem9.11」を販促に用いるうえで、販促を実施する事業主体の承認が不要であることを示す。この例は、前記「Requiem 9.11」の作者である「Mozart」自身が、販促を実施する事業主体であることを想定した事例であるため、当然「不要」となる。自分の扱う商品の販促用メリットとして、自分がライセンスを持つメリットを利用することに対し、自分の承認を得る必要がないのは、当たり前である。
要するに、この例では「ユーザーＡ＝ユーザーＣ」であるから、ユーザーＡがユーザーＣの承認を得る必要はないのである。
むろん、他者の商品の販促用メリットとして、自分がライセンスを持つメリットを採用してもらう場合は、段落[０１４６]で説明した広告の場合と同様、他者の承認が必要となる。後者の例については、改めて後述する。
【０１９６】
〔ＭＭの実施形態４Ａ：メリットガイダンス入力欄―[コメント]〕
最後の[コメント]の項目には、ユーザーＡ（Mozart）のコメントとして「ご先祖様の楽曲をアレンジしたＢＧＭです。商品をご購入下さった方にお付けします。」とある。
先に述べた通り、この例は、Ｅコマース事業を展開するユーザーＣ（Mozart）が、自分の商品の販促用メリットとして、自分で創ったサウンドを付録として付ける、といったセルフサービスの事例をイメージしている。
【０１９７】
〔ＭＭの実施形態４Ａ：メリットガイダンス入力欄―アップボタン〕
以上で必要事項の入力を終え、アップボタン３５２を選択すると、ユーザーＡ（ Mozart）に対する課金処理が為され、前記「Requiem 9.11」がＭＭ３２０ａに登録される。この点、段落[０１１１]で述べたのと同様である。
【０１９８】
〔ＭＭの実施形態４Ａ：販促の実施１〕
一方、前記「Requiem 9.11」の交換を望むユーザーＢは、端末１００ｂを用いて、図３Ａのメリットシンボル３６１ｄと、メリットガイダンス３６２ｄの内容を参考に、後者に示された交換条件「交換：ＰＲＯ」（「Ｐｒｏｍｏｔｉｏｎ」の略。販促が交換条件であることを示す）を了承するのであれば、ゲットボタン３２１ｄを選択する。すると、前記[ＵＲＬ]の項目で指定された販促用Ｗｅｂページに移動する。このＷｅｂページのイメージ図が、図３Ｅ（２）である。
【０１９９】
〔ＭＭの実施形態４Ａ：「メリバン」の応用〕
ここで、段落[０１９３]で前置きした販促について、説明を加える。
図３Ｅ（２）のＭＭ３２０ｃは、発明者による前記「ゲーム情報供給装置」に含まれる「メリバン」を応用したものである。参考までに、「ゲーム情報供給装置」の明細書より以下に再録する。
【０２００】
・「[００７７]（メリバン）メリバンは「メリットバンドル」を略した造語である。（中略）Ｅコマース商品と「メリット」をバンドル（同梱）し、販促を行なう。（中略）[００７８]「メリバン」はユーザーが育てたＰＩや、自分で作った「メリット」を、販促用のおまけにするアイデアである。（後略）」
【０２０１】
以上の通り、本発明のＭＭにメリバンを応用すると、Ｅコマース商品に販促効果をもたらすことができる。
【０２０２】
〔ＭＭの実施形態４Ａ：人気の加算条件〕
なお、図３Ａのメリットガイダンス３６２ｄの「人気：１８０９」の数値は、段落[０１１７]で説明した通り、メリットの交換成立回数に応じて加算される。この例では、ユーザーＢが販促商品を購入することにより、交換が成立する。
【０２０３】
〔ＭＭの実施形態４Ａ：販促の実施２〕
さて、図３Ｅ（２）のＭＭ３２０ｃには、ユーザーＣ（Mozart）の販促商品が掲載されている。この例の販促商品は、同図に示す「モーツァルト名曲集」であり、具体的にはＣＤをイメージしている。
ユーザーＢは、一般的なＥコマースサイトを利用するのと同様の手段で、販促商品を購入する。すると、それと交換に、同図のメリットシンボル３６１ｄで表された、前記「Requiem9.11」を入手できる。なお、課金とメリット交換に要する情報処理については、段落[０１１２][０１１５]で説明した通り、従来の技術を用いればよい。
【０２０４】
〔ＭＭの実施形態４Ａ：収益の分配〕
ユーザーＢが販促商品を購入すると、ユーザーＣ（Mozart）は、前記[販促料]の項目で設定された「１５０円／１購入」に基き、前記「Requiem9.11」の作者であるユーザーＡ（Mozart）に対して、１購入につき１５０円を販促料として支払う。
なお、この例では「ユーザーＡ＝ユーザーＣ」であるため、自分に対して販促料を支払うことになる。要はセルフサービスだが、個人事業主であるユーザーＣが、その家族であるユーザーＡが作ったメリットを用いて販促を行い、販促商品の販売個数に応じて、販促料をボーナスとして家族に支払うといった事例を想定するとよい。当業者には自明だが、既存のオークションサイトやアフィリエイトサイト等、様々なＷｅｂサービスを利用する個人事業主は無数に存在するから、本発明のユーザーも法人とは限らない。よって、こうした事例も日常的な利用法と考えられる。
むろん、基本的には「ユーザーＡ≠ユーザーＣ」と考えた方が分かり易いが、そうした事例は段落[０１５６]等で説明したために、ここでは別の実施形態を示すことにした。
【０２０５】
〔ＭＭの実施形態４Ｂ：Ｅコマース用メリット募集〕
次に、段落[０１８４]で前置きした、メリット募集の応用例について、説明を加える。
さて、図３Ｆのメリット募集シンボル３６５ｂおよびメリット募集ガイダンス３６６ｂで表される件名「Ｅコマース用メリット募集」は、前記「広告用メリット募集」と募集するメリットの用途が異なることが特徴である。端的には、Ｅコマース事業を促進するメリットを募集する。
【０２０６】
〔ＭＭの実施形態４Ｂ：メリットエディタ〕
図３Ｈは、前記「Ｅコマース用メリット」募集を、図３ＦのＭＭ３２０ｄに登録申込するためのメリットエディタ３５０ｋの画面である。ユーザーＣの基本的な操作手順は、段落[０１６５]〜[０１７６]の説明と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
【０２０７】
〔ＭＭの実施形態４Ｂ：メリット募集ガイダンス入力欄―[主催][件名][対象]〕
まず、必要事項の入力内容を通覧する。[主催]の項目は「Mozart」。[件名]の項目は「Ｅコマース用メリット募集」。[対象]の項目は「サウンド」となっている。主催者のMozartが、Ｅコマース用メリットとしてサウンドを募集していると分かる。
【０２０８】
〔ＭＭの実施形態４Ｂ：メリット募集ガイダンス入力欄―[ＭＭ][登録料]〕
次に、[ＭＭ]の項目は「登録する」。[登録料]の項目は「５００円／３０日（既定）」となっている。これらの項目は、段落[０１６７]で説明した通りである。
【０２０９】
〔ＭＭの実施形態４Ｂ：メリット募集ガイダンス入力欄―[採用][限定]〕
次に、[採用]の項目は「１個」。[限定]の項目は「２０００個」となっている。募集したサウンドの中から１個を採用し、それを２０００個限定でユーザーＢと交換すると分かる。
【０２１０】
〔ＭＭの実施形態４Ｂ：メリット募集ガイダンス入力欄―[交換条件][価格][販促料][ＵＲＬ]〕
次に、[交換条件]の項目は「通貨」、[価格]の項目は「販促商品の購入価格」、[販促料]の項目が「１５０円／１購入」、[ＵＲＬ]の項目は「http://www.mozart.co.jp/pro/requiem」となっている。これらの項目は、段落[０１９３]で説明した内容と対応している。なお、この例における[ＵＲＬ]の項目に関しては、メリット募集の段階であるため、前記「広告用メリット募集」に関する段落[０１７３]および[０１８１]の説明と同様、図３Ｅ（２）で示したＥコマース用ＷｅｂページのサンプルのＵＲＬを表示するとよい。むろん、Ｅコマース用Ｗｅｂページのサンプルも、販促商品に関する広告情報を示す点で、段落[０１８１]の説明と同様の広告効果がある。
また、この例におけるＥコマース用Ｗｅｂページのサンプルについては、図示を省略する。前記「広告用メリット募集」に関しては、メリット募集に関する初出の事例であるため、図３Ｄ（２）の広告用Ｗｅｂページのサンプルとして、図３Ｇ（２）を図示したが、こちらもあくまでイメージ図に過ぎない。該当するＷｅｂページの「サンプル」と説明されれば、それだけで当業者には自明であり、本来図示する必要はないからである。
【０２１１】
〔ＭＭの実施形態４Ｂ：メリット募集ガイダンス入力欄―[寄付先]〕
次に、[寄付先]の項目は「なし」となっている。この項目は、段落[０１９４]で説明した内容と対応している。
【０２１２】
〔ＭＭの実施形態４Ｂ：メリット募集ガイダンス入力欄―[承認]〕
次に、[承認]の項目は「必要」となっている。この項目は、段落[０１９５]で説明した内容と対応しておらず、注意を要する。
段落[０１９５]は、「ユーザーＡ＝ユーザーＣ」の事例であった。よって、当然ながらユーザーＣの「承認」は「不要」となる。一方、この例は、ユーザーＡがライセンスを持つメリットを、ユーザーＣのＥコマース商品の販促用メリットとして募集する事例である。要するに、「ユーザーＡ≠ユーザーＣ」の事例であるから、ユーザーＣの「承認」が「必要」となる。なお、この例における「承認」に関しては、段落[０１０８]以降に説明した「承認」を「必要」とする事例も参照されたい。
ところで、メリット募集を実施するさい、主催の承認が「不要」となる事例も考えられる。詳細は後述する。
【０２１３】
〔ＭＭの実施形態４Ｂ：メリット募集ガイダンス入力欄―[コメント]〕
最後の[コメント]の項目には、ユーザーＣ（Mozart）のコメントとして「Ｅコマース用メリットを募集しています。イカすサウンドを是非。」とある。コメントに関しては段落[０１７６]の説明を参照されたい。      
【０２１４】
〔ＭＭの実施形態４Ｂ：アップボタン〕
以上で必要事項の入力を終え、アップボタン３５２を選択すると、ユーザーＣに対する課金処理が為され、前記「Ｅコマース用メリット募集」の件名で象徴されるメリット募集の内容が、図３ＦのＭＭ３２０ｄに登録される。この点、段落[０１１１]で述べたのと同様である。
【０２１５】
〔ＭＭの実施形態４Ｂ：登録内容の反映〕
図３ＦのＭＭ３２０ｄに登録された前記「Ｅコマース用メリット募集」は、図３Ｆのメリット募集シンボル３６５ｂ、メリット募集ガイダンス３６６ｂに反映される。段落[０２０７]〜[０２１３]の説明と、メリット募集シンボル３６５ｂ、メリット募集ガイダンス３６６ｂを比較すれば、両者の対応を確認できる。
【０２１６】
〔ＭＭの実施形態４Ｂ：メリットの応募〕
さて、ユーザーＣ（Mozart）の登録した前記「Ｅコマース用メリット募集」に応募を望むユーザーＡは、段落[０１７９]と同様の操作でＭＭ３２０ｄにアクセスし、端末１００ａのディスプレイに表示される図３Ｆから、「Ｅコマース用メリット募集」の登録内容を示すメリット募集シンボル３６５ｂと、メリット募集ガイダンス３６６ｂの内容を参考に、アプライボタン３２２ｂを選択する。すると、「Ｅコマース用メリット募集」に対応するメリットエディタ３５０が起動するので、あとは、必要事項を入力して応募すればよい。
【０２１７】
なお、この例に対応するメリットエディタ３５０は、図３Ｅ（１）のメリットエディタ３５０ｄである。同図のメリットガイダンス入力欄３５１ｄと、図３Ｈのメリット募集ガイダンス入力欄３５１ｋを比較すれば、両者の対応を確認できる。したがって、ユーザーＡが、前記「Ｅコマース用メリット募集」に応募するためには、段落[０１８９]〜[０１９７]で説明した手段を踏襲すればよい。
一点、踏襲するうえでの注意点を指摘しておくと、図３Ｅ（１）のメリットガイダンス入力欄３５１ｄにおける[承認]の項目は「不要（既定）」とある一方、図３Ｈのメリット募集ガイダンス入力欄３５１ｋでは「必要」となっている点である。
この違いについては、段落[０２１２]の説明を参照されたい。端的には、前者は「ユーザーＡ＝ユーザーＣ」を想定した図であり、後者は「ユーザーＡ≠ユーザーＣ」を想定した図であることが理由である。この例は後者であって、ユーザーＡがメリットガイダンス入力欄３５１ｄに必要事項を入力し、ユーザーＣのメリット募集に応募する時には、図３Ｅ（１）の[承認]の項目も「必要（既定）」となる。細かな相違点なので、説明のみに留めて図示を省略する。
【０２１８】
〔ＭＭの実施形態４：発明の効果〕
ここで、ＭＭの実施形態４の効果をまとめる。
まず、ＭＭの実施形態４Ａは、段落[０１９５]で説明した通り、「ユーザーＡ＝ユーザーＣ」であって、自分がライセンスを持つメリットを、自分のＥコマース商品の販促用メリットとして採用する事例である。したがって、ユーザーＢの欲するメリットを制作できるユーザーＡは、そのメリットを、ユーザーＣでもある自分の商品の販促用メリットとして採用できる。
一方、ＭＭの実施形態４Ｂで示した「ユーザーＡ≠ユーザーＣ」の場合は、ＭＭの承認機能を用いることで、ユーザーＡが販促料を得るうえでも、ユーザーＣが販促用メリットを募集するうえでも、シームレスなマッチングシステムとして、有効に機能する。この点、段落[０１８５]の説明と同様の効果がある。
また、段落[０１９４]では[寄付先]の項目を「なし」とする効果を説明したが、段落[０１０６]以降で説明したように、寄付先を設定すれば、ユーザーＡあるいはＣが、Ｅコマース商品の販促料を用いた寄付を簡単に実施できる。
【０２１９】
以上、ユーザーＡがライセンスを持つメリットと、Ｅコマース商品の販促用メリットを求めるユーザーＣをシームレスにマッチングし、双方に利益をもたらせること。また、メリットエディタ３５０の設定次第で、販促料を用いた寄付を簡単に実施できること。この二点が、ＭＭの実施形態４の際立った特徴である。
【０２２０】
〔ＭＭ：実施形態５および６について〕
さて、ＭＭの実施形態３および４は、前記「ゲーム情報供給装置」に含まれる「ゲームバナー」と「メリバン」を、ＭＭに応用する事例であった。
これに続くＭＭの実施形態５および６は、「ゲーム情報供給装置」に含まれる「チア」と「アンチカード」を、ＭＭに応用する事例である。
なお、これから説明するＭＭの実施形態５および６については、ＭＭの実施形態１〜４の説明で用いた図３Ｂ〜Ｅのメリットエディタ３５０ａ〜ｄに相当する図示を省略する。何故ならば、ＭＭの実施形態１〜４において、メリットエディタ３５０の基本的な概念は説明済みであり、当業者がこれらの説明および関連の図面を参照すれば、これから説明するＭＭの実施形態５および６を当業者が実施するうえでも、不都合はないからである。
【０２２１】
〔ＭＭの実施形態５：通信〕
ＭＭの実施形態５は、段落[０１８４]で前置きした、メリット募集の応用例として説明を加える。
【０２２２】
〔ＭＭの実施形態５：通信用メリット募集〕
さて、図３Ｆのメリット募集シンボル３６５ｃおよびメリット募集ガイダンス３６６ｃで表される件名「通信用メリット募集」は、前記「広告用メリット募集」「Ｅコマース用メリット募集」と募集するメリットの用途が異なることが特徴である。端的には、通信事業を促進するメリットを募集する。
【０２２３】
〔ＭＭの実施形態５：メリットエディタ〕
図３Ｉは、前記「通信用メリット」募集を、ＭＭ３２０ｄに登録申込するためのメリットエディタ３５０ｌの画面である。ユーザーＣの基本的な操作手順は、段落[０１６５]〜[０１７６]で説明した内容と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
【０２２４】
〔ＭＭの実施形態５：メリット募集ガイダンス入力欄―[主催][件名][対象]〕
まず、必要事項の入力内容を通覧する。[主催]の項目は「Ｃ社」。[件名]の項目は「通信用メリット募集」。[対象]の項目は「キャラクター」となっている。主催者であるＣ社が、通信用メリットとしてキャラクターを募集していることが分かる。
【０２２５】
〔ＭＭの実施形態５：メリット募集ガイダンス入力欄―[ＭＭ][登録料]〕
次に、[ＭＭ]の項目は「登録する」。[登録料]の項目は「５００円／３０日（既定）」となっている。これらの項目は、段落[０１６７]で説明した通りである。
【０２２６】
〔ＭＭの実施形態５：メリット募集ガイダンス入力欄―[採用][限定]〕
次に、[採用]の項目は「５００個」。[限定]の項目は「５０００個」となっている。募集したキャラクターの中から５００個を採用し、それを５０００個限定でユーザーＢと交換すると分かる。
【０２２７】
〔ＭＭの実施形態５：メリット募集ガイダンス入力欄―[交換条件][情報][販促料][ＵＲＬ]〕
次に、[交換条件]の項目は「情報」。[情報]の項目は「通信量の情報」。[販促料]の項目は「２００円／１情報」。[ＵＲＬ]の項目は「http://www.c.co.jp/com/character」となっている。
これは、前記「通信用メリット募集」で募集したメリットを、ユーザーＣが設定した「通信量の情報」と交換すること。その情報１単位につき、販促料が２００円かかること。また、通信用Ｗｅｂページのアドレスを示している。通信に関する実施形態は後述する。
【０２２８】
〔ＭＭの実施形態５：「チア」の応用〕
ここで、段落[０２２７]で前置きした通信に関する実施形態について、説明を加える。
この例は、発明者による前記「ゲーム情報供給装置」に含まれる「チア」を応用したものである。参考までに、「ゲーム情報供給装置」の明細書より以下に再録する。
【０２２９】
・「[００８２]（チア）（中略）プレイヤー同士が通信（通話）することで、互いのＰＩを元気づけることが出来る。『じんぱち』を遊ぶプレイヤーが、任意の相手を「チア」の対象に設定する。「チア」に設定した相手から通信が入ると、ＰＩの「スピリット」が向上していく。通信する者同士で、お互い相手を「チア」に設定すると、さらなる「メリット」が得られる。「チア」はプレイヤーに通信を促すための仕掛けである。通信を担う事業者は、プレイヤーに「メリット」を用意することで通信を促すことが出来る。[００８３]なお、「メリット」の大きさは通話時間や受け取るメールの数に比例する。（後略）」
【０２３０】
以上の通り、本発明のＭＭに「チア」を応用することで、通信事業を促進する効果をもたらすことができる。例えば、前記「通信量」をパケット量とすれば、パケット量に応じた従量課金を採用している既存の通信業者にとって、「チア」は巨大な産業上の利用可能性を持っている。何故ならば、パケット量を消費することでしか入手できない魅力的なメリットを用意すれば、ユーザーＢは、そのメリットを入手するために、積極的にパケット量を消費するからである。「チア」は、既存の通信業者が、パケット量のような「通信量」それ自体を商品とする現状において、「通信量」自体に販促効果をもたらす画期的な発明である。
【０２３１】
なお、この例における[ＵＲＬ]の項目に関しては、メリット募集の段階であるため、前記「広告用メリット募集」に関して段落[０１７３]および[０１８１]で説明したように、通信用ＷｅｂページのサンプルのＵＲＬを表示するとよい。通信用Ｗｅｂページのサンプルも、販促対象となる通信事業の広告情報を示す点で、段落[０１８１]の説明と同様の広告効果がある。
また、この例における通信用Ｗｅｂページおよびそのサンプルについては、図示を省略する。省略の理由は段落[０２１０]の説明と同様である。
ところで「チア」に関しては、ＭＭの実施形態２〜４で説明した「オークション」「ゲームバナー」「メリバン」の事例と異なり、[ＵＲＬ]の項目で示したＷｅｂページにおいて、ユーザーがサービスを利用するといった実施形態を取る必要はない。
具体例を挙げると、まず、通信用Ｗｅｂページとして「yahooメール」等のフリーメールを実施するＷｅｂページを指定するのであれば、「チア」の有効な実施形態となる。何故ならば、当該ページでメールの送受信を行う等、通信することにより入手できるメリットを用意すれば、当該ページの視聴率は高まるため、当該ページを利用した広告事業に寄与するからである。一般的なフリーメールは、運営費を広告収入に依存しているため、この例における「チア」の産業上の利用可能性は高い。
また、「Skype」や「LINE」等、インターネットを利用した無料通話サービスは、通話を始める前にホームページを表示するため、通信用Ｗｅｂページとしてこれらを指定する実施形態も、極めて有効である。何故ならば、フリーメールの場合と同様、無料通話サービスも、その運営費を広告収入に依存しているからである。
一方、携帯電話等による伝統的な通話サービスについては、特定のＷｅｂページに移動してから通信を行うといった手段は一般的でない。したがって、こうしたサービスに「チア」を応用する場合、通信用Ｗｅｂページとして、サービス関連情報を示すＷｅｂページを指定するのがよい。
まとめると、段落[０１２６]の説明と同様、「チア」をフリーメールや無料通話サービスに応用する場合は、それらのサービスを実施するＷｅｂページを通信用Ｗｅｂページとして指定し、伝統的な通話サービスに応用する場合は、サービス関連情報のページを通信用Ｗｅｂページとして指定するとよい。
【０２３２】
〔ＭＭの実施形態５：メリット募集ガイダンス入力欄―[寄付先][寄付率]〕
次に、[寄付先]の項目は「日赤」、[寄付率]の項目は「販促料の１０％」となっている。これは、ユーザーＣが、販促料の１０％をソーシャルセクター「日赤」に寄付することを示している。
【０２３３】
〔ＭＭの実施形態５：メリット募集ガイダンス入力欄―[承認]〕
次に、[承認]の項目は「不要」となっている。ここで、段落[０２１２]で前置きした、メリット募集を実施するさい、主催の承認が「不要」となる事例について、説明を加える。
段落[０１０９]で説明した通り、「youtube」等のＣＧＭは、ユーザーが登録したコンテンツをＷｅｂ上で公開する前に、審査を行わない。ＣＧＭの事業主体は、ユーザーが登録したコンテンツに著作権違反等の問題が存在する場合、発見後に削除するという手段で対応している。
当業者には自明だが、こうした手段は既に一般化しているので、本発明においても、ユーザーＣが[承認]の項目を「不要」とした場合は、これに準じるものとする。したがって、この例は、ユーザーＡが応募するメリットを、ユーザーＣの承認を経ずに、上限５００個まで採用するという事例になる。
なお、メリット募集において[承認]の項目を「不要」にすると、ユーザーＣは審査の手間をかけずに済むため、サービスの運営に必要となる人的資源を減らすことができる。
一方、ユーザーＡが、他人がライセンスを持つメリットを盗用して応募し、そのメリットで利益を得ようとするリスクも生じる。こうしたリスクに対しては、段落[００８３]で説明した通り、ユーザーＡが、本発明に関する金銭授受のシステムを利用する段階で、本人確認が必要となるから、違法な利益を得ようとしたユーザーＡを速やかに特定し、法令に則って対処すればよい。近年、違法なアップロードおよびダウンロードに対する法整備も進んでおり、従来型のＣＧＭも運営し易くなっている。
主催者であるユーザーＣは、利用者であるユーザーＡのモラルに信頼を置き、ユーザーＡがそのモラルに違反した場合、ユーザーＡが当然の責任を負うことになる。しかしながら、その当然が守られない場合には、[承認]の項目を「必要」とし、主催者であるユーザーＣが、サービスをまっとうに運営すればよい。
【０２３４】
〔ＭＭの実施形態５：メリット募集ガイダンス入力欄―[コメント]〕
最後の[コメント]の項目には、ユーザーＣ（Ｃ社）のコメントとして「通信促進用のメリットを募集いたします。かわいいキャラクターをお待ちしています！」とある。コメントに関しては段落[０１７６]の説明を参照されたい。      
【０２３５】
〔ＭＭの実施形態５：アップボタン〕
以上で必要事項の入力を終え、アップボタン３５２を選択すると、ユーザーＣに対する課金処理が為され、前記「通信用メリット募集」の件名で象徴されるメリット募集の内容がＭＭ３２０ｄに登録される。この点、段落[０１１１]で述べたのと同様である。
【０２３６】
〔ＭＭの実施形態５：登録内容の反映〕
ＭＭ３２０ｄに登録された前記「通信用メリット募集」は、図３Ｆのメリット募集シンボル３６５ｃ、メリット募集ガイダンス３６６ｃに反映される。
段落[０２２４]〜[０２３４]の説明と、メリット募集シンボル３６５ｃ、メリット募集ガイダンス３６６ｃを比較すれば、両者の対応を確認できる。
【０２３７】
〔ＭＭの実施形態５：メリットの応募〕
さて、ユーザーＣ（Ｃ社）の登録した前記「通信用メリット募集」に応募を望むユーザーＡは、段落[０１７９]と同様の操作でＭＭ３２０ｄにアクセスし、端末１００ａのディスプレイに表示される図３Ｆから、「通信用メリット募集」の登録内容を示すメリット募集ガイダンス３６５ｂと、メリット募集ガイダンス３６６ｃの内容を参考に、アプライボタン３２２ｃを選択する。すると、「通信用メリット募集」に対応するメリットエディタ３５０が起動するので、あとは、必要事項を入力して応募すればよい。
【０２３８】
なお、この例に対応するメリットエディタ３５０の図示は省略する。省略する理由は段落[０２２０]で説明した通りである。
参考までに補足すると、図３Ｉで示したユーザーＣ用のメリットエディタ３５０ｌと、図示を省略したユーザーＡ用のメリットエディタは対応関係にある。したがって、既に同様の対応関係を示した図３Ｇ（１）と図３Ｄ（１）、図３Ｈと図３Ｅ（１）を参照すれば、図３Ｉに対応するメリットエディタの内容も自明である。
【０２３９】
〔ＭＭの実施形態５：発明の効果〕
ここで、ＭＭの実施形態５の効果をまとめる。
まず、ユーザーＡが、ユーザーＢの欲するメリットを制作できるのであれば、通信事業を実施するユーザーＣがそれを販促用メリットとして採用することで、ユーザーＡは、ユーザーＣから販促料を得ることができる。したがって、ＭＭの実施形態５の販促料は、ＭＭの実施形態４の販促料、ＭＭの実施形態３の広告料と、同様の経済効果を発揮する。
また、ユーザーＡが販促料収入を得るうえでも、ユーザーＣが通信量の販促用メリットを募集するうえでも、段落[０１８５][０２１８]の説明と同様、シームレスなマッチングシステムとして、有効に機能する。
また、段落[０２１８]の説明と同様、寄付先を指定するだけで、ユーザーＡあるいはＣが、通信量の販促料を用いた寄付を簡単に実施できる。
【０２４０】
以上、ユーザーＡがライセンスを持つメリットと、通信量の販促用メリットを求めるユーザーＣをシームレスにマッチングし、双方に利益をもたらせること。
また、メリットエディタ３５０の設定次第で、通信量の販促料を用いた寄付を簡単に実施できること。この二点が、ＭＭの実施形態５の際立った特徴である。
【０２４１】
〔ＭＭの実施形態６：電子マネー〕
ＭＭの実施形態６は、段落[０１８４]で前置きした、メリット募集の応用例として説明を加える。
【０２４２】
〔ＭＭの実施形態６：電子マネー用メリット募集〕
さて、図３Ｆのメリット募集シンボル３６５ｄおよびメリット募集ガイダンス３６６ｄで表される件名「電子マネー用メリット募集」は、前記「広告用メリット募集」「Ｅコマース用メリット募集」「通信用メリット募集」と募集するメリットの用途が異なることが特徴である。端的には、電子マネー事業を促進するメリットを募集する。
【０２４３】
〔ＭＭの実施形態６：メリットエディタ〕
図３Ｊは、前記「電子マネー用メリット募集」を、ＭＭ３２０ｄに登録申込するためのメリットエディタ３５０ｍの画面である。ユーザーＣの基本的な操作手順は、段落[０１６５]〜[０１７６]で説明した内容と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
【０２４４】
〔ＭＭの実施形態６：メリット募集ガイダンス入力欄―[主催][件名][対象]〕
まず、必要事項の入力内容を通覧する。[主催]の項目は「Ｄ社」。[件名]の項目は「電子マネー用メリット募集」。[対象]の項目は「アイテム」となっている。主催者のＤ社が電子マネー用メリットとしてアイテムを募集していることが分かる。
【０２４５】
〔ＭＭの実施形態６：メリット募集ガイダンス入力欄―[ＭＭ][登録料]〕
次に、[ＭＭ]の項目は「登録する」。[登録料]の項目は「５００円／３０日（既定）」となっている。これらの項目は、段落[０１６７]で説明した通りである。
【０２４６】
〔ＭＭの実施形態６：メリット募集ガイダンス入力欄―[採用][限定]〕
次に、[採用]の項目は「１００個」。[限定]の項目は「１００００個」となっている。募集したアイテムの中から１００個を採用し、それを１００００個限定でユーザーＢと交換すると分かる。
【０２４７】
〔ＭＭの実施形態６：メリット募集ガイダンス入力欄―[交換条件][情報][販促料][ＵＲＬ]〕
次に、[交換条件]の項目は「情報」。[情報]の項目は「電子マネー活用量の情報」。[販促料]の項目は「１００円／１情報」。[ＵＲＬ]の項目は「http://www.d.co.jp/card/item」となっている。
これは、前記「電子マネー用メリット募集」で募集したメリットを、ユーザーＣが設定した「電子マネー活用量の情報」と交換すること。その情報１単位につき、販促料が１００円かかること。また、電子マネー用Ｗｅｂページのアドレスを示している。電子マネーに関する実施形態は後述する。
【０２４８】
〔ＭＭの実施形態６：「アンチカード」の応用〕
ここで、段落[０２４７]で前置きした電子マネーについて、説明を加える。
この例は、発明者による前記「ゲーム情報供給装置」に含まれる「アンチカード」を応用したものである。参考までに、「ゲーム情報供給装置」の明細書より以下に再録する。
【０２４９】
・「[００７９]（アンチ カード）「アンチ カード」は電子マネーの一種である。お金を使えば使うほど、「メリット」が貯まる。図３５（Ａ）に示す「アンチカード」を用いて、図３５（Ｂ）に示すしば漬けを買う。するとカードから５００円分の価値が引かれる。これに反比例して、ゲームで使える仮想のお金が貯まる。やがてカードを使い切ると、カードに記録されたキャラクターも、ゲームで使える様になる。[００８０]クレジットカードやテレホンカードは、普通使い切ると無価値なものになるが、「アンチカード」は反対である。使い切った「アンチ カード」は、ゲーム等、仮想の世界で最大の価値＝「メリット」を記録したものになる。「アンチ カード」は電子マネーを記録したカードだけでなく、特定の価値を記録したあらゆるカード（クレジットカード、テレホンカード、プリペイドカード等）に応用が利く。キャッシュバック等のサービスと違い、「メリット」はあくまでも電子データであるため、クレジット会社はコストをかけずにこれを実施することが出来る。[００８１]「アンチカ−ド」の仕組みは、カードが実在のものでなくても成立する。例えば電子商取引で商品とお金をやり取りする際、「アンチカード」を電子マネーとして、電子決済に活用することが出来る。「アンチカード」を「メリバン」や「チア」と併用すれば、料金支払いのさいに得られる「メリット」が、さらに大きなものになる。」
【０２５０】
以上の通り、本発明のＭＭに「アンチカード」を応用すると、電子マネー事業を促進する効果をもたらすことができる。
【０２５１】
なお、この例における[ＵＲＬ]の項目に関しては、メリット募集の段階であるため、前記「広告用メリット募集」に関して段落[０１７３]および[０１８１]で説明したように、電子マネー用ＷｅｂページのサンプルのＵＲＬを表示するとよい。電子マネー用Ｗｅｂページのサンプルも、販促の対象となる電子マネー事業の広告情報を示す点で、段落[０１８１]の説明と同様の広告効果がある。
また、この例における電子マネー用Ｗｅｂページ、およびそのサンプルについては図示を省略する。省略の理由は段落[０２１０]で説明した通りである。
なお、電子マネー用Ｗｅｂページの具体例としては、「Ｓｕｉｃａポイントクラブサイト」や「ＴｏＭe  ＣＡＲＤ会員専用サイト」等を挙げることができる。
【０２５２】
〔ＭＭの実施形態６：メリット募集ガイダンス入力欄―[寄付先][寄付率]〕
次に、[寄付先]の項目は「環境」、[寄付率]の項目は「販促料の５０％」となっている。これは、ユーザーＣが、販促料の５０％をソーシャルセクター「環境」に寄付することを示している。
【０２５３】
〔ＭＭの実施形態６：メリット募集ガイダンス入力欄―[承認]〕
次に、[承認]の項目は「必要」となっている。この例は、段落[０２１２]で説明した内容と同様である。すなわち、ユーザーＡがライセンスを持つメリットを、ユーザーＣの事業のために募集する事例であるから、採用に当たっては、ユーザーＣの「承認」が必要となる。
【０２５４】
〔ＭＭの実施形態６：メリット募集ガイダンス入力欄―[コメント]〕
最後の[コメント]の項目には、ユーザーＣ（Ｄ社）のコメントとして「弊社カード用メリットを募集いたします。報酬の５０％を寄付いたします。」とある。コメントに関しては段落[０１７６]の説明を参照されたい。
【０２５５】
〔ＭＭの実施形態６：アップボタン〕
以上で必要事項の入力を終え、アップボタン３５２を選択すると、ユーザーＣに対する課金処理が為され、前記「電子マネー用メリット募集」の件名で象徴されるメリット募集の内容がＭＭ３２０ｄに登録される。この点、段落[０１１１]で述べたのと同様である。
【０２５６】
〔ＭＭの実施形態６：登録内容の反映〕
ＭＭ３２０ｄに登録された前記「電子マネー用メリット募集」は、図３Ｆのメリット募集シンボル３６５ｄ、メリット募集ガイダンス３６６ｄに反映される。
段落[０２４４]〜[０２５４]の説明と、メリット募集シンボル３６５ｄ、メリット募集ガイダンス３６６ｄを比較すれば、両者の対応を確認できる。
【０２５７】
〔ＭＭの実施形態６：メリットの応募〕
さて、ユーザーＣ（Ｄ社）の登録した前記「電子マネー用メリット募集」に応募を望むユーザーＡは、段落[０１７９]と同様の操作でＭＭ３２０ｄにアクセスし、端末１００ａのディスプレイに表示される図３Ｆから、「電子マネー用メリット募集」の登録内容を示すメリット募集シンボル３６５ｄと、メリット募集ガイダンス３６６ｄの内容を参考に、アプライボタン３２２ｄを選択する。すると、「電子マネー用メリット募集」に対応するメリットエディタ３５０が起動するので、あとは、必要事項を入力して応募すればよい。
【０２５８】
なお、この例に対応するメリットエディタ３５０の図示は省略する。省略する理由は段落[０２２０]で説明した通りである。
【０２５９】
〔ＭＭの実施形態６：発明の効果〕
ここで、ＭＭの実施形態６の効果をまとめる。
まず、ユーザーＡが、ユーザーＢの欲するメリットを制作できるのであれば、電子マネー事業を実施するユーザーＣがそれを販促用メリットとして採用することで、ユーザーＡはユーザーＣから販促料を得ることができる。したがって、実施形態６の販促料は、ＭＭの実施形態５および４の販促料、ＭＭの実施形態３の広告料と、同様の経済効果を発揮する。
また、段落[０１８５][０２１８][０２３９]の説明と同様、ユーザーＡが販促料収入を得るうえでも、ユーザーＣが電子マネーの販促用メリットを募集するうえでも、シームレスなマッチングシステムとして、有効に機能する。
また、段落[０２１８]の説明と同様、寄付先を指定するだけで、ユーザーＡあるいはＣが、電子マネーの販促料を用いた寄付を簡単に実施できる。
【０２６０】
以上、ユーザーＡがライセンスを持つメリットと、電子マネーの販促用メリットを求めるユーザーＣをシームレスにマッチングし、双方に利益をもたらせること。また、メリットエディタ３５０の設定次第で、電子マネーの販促料を用いた寄付を簡単に実施できること。この二点が、ＭＭの実施形態６の際立った特徴である。
【０２６１】
〔ＭＭ：メリットの使用例〕
次に、第二発明全体のまとめとして、ＭＭの実施形態１〜４において、ユーザーＢが交換条件を満たして入手したメリットの使用例を説明する。
【０２６２】
〔ＭＭ：メリット対応ゲーム「Ａ社製ロールプレイングゲーム」〕
図３Ｋは、メリット対応ゲーム３４０に分類されるＡ社製ロールプレイングゲーム３４０ａのゲーム画面である。当業者には自明だが、一般的なファンタジーロールプレイングゲームをイメージした図である。
【０２６３】
まず、段落[００７４]以降で説明した、前記「大天使ジブリール」の使用例を説明する。「大天使ジブリール」は、ステータスウインドウ３４１ａのメリットシンボル３６１ａに反映されている。ユーザーＢがＡ社製ロールプレイングゲーム３４０ａのプレイヤーキャラクターとして「大天使ジブリール」を使用しているイメージである。なお、画面の中央付近にも「大天使ジブリール」が表示されている。
【０２６４】
次に、段落[０１２１]以降で説明した、前記「聖剣エクスカリバー」の使用例を説明する。「聖剣エクスカリバー」は、ステータスウインドウ３４１ａのメリットシンボル３６１ｂに反映されている。ユーザーＢがＡ社製ロールプレイングゲーム３４０ａのアイテムとして「聖剣エクスカリバー」を使用しているイメージである。
【０２６５】
次に、段落[０１３９]以降で説明した、前記「『チョコレートの奇跡』」の使用例を説明する。「『チョコレートの奇跡』」は、Ａ社製ロールプレイングゲーム３４０ａのタイトルバーに、メリットシンボル３６１ｃおよびタイトルとして反映されている。ユーザーＢがＡ社製ロールプレイングゲーム３４０ａのストーリーとして「『チョコレートの奇跡』」を使用しているイメージである。
【０２６６】
なお、当業者には自明だが、図３Ｋの全体が「『チョコレートの奇跡』」というストーリーに基いたゲーム画面のイメージを表している。
【０２６７】
次に、段落[０１８８]以降で説明した、前記「Requiem 9.11」の使用例を説明する。「Requiem9.11」は、ステータスウインドウ３４１ａにメリットシンボル３６１ｄとして反映されている。ユーザーＢがＡ社製ロールプレイングゲームのサウンド（ＢＧＭ）として「Requiem9.11」を使用しているイメージである。
【０２６８】
なお、図３ＦのＭＭ３２０ｄで募集される各メリットも、ＭＭ３２０ｄのタイトルバーに示されている通り、メリット対応ゲーム３４０としてＡ社製ロールプレイングゲーム３４０ａを標榜している。したがって、ＭＭ３２０ｄで募集される各メリットも、段落[０２６３]〜[０２６７]の説明と同様、Ａ社製ロールプレイングゲーム３４０ａにおいて、ユーザーＢが使用できる。
なお、当業者には自明だが、Ａ社製ロールプレイングゲーム３４０ａのユーザー数が多いほど、ＭＭの実施形態１〜６で示したビジネスモデルの効果も増す仕組みである。
【０２６９】
〔ＭＭ：メリット対応ゲームの位置づけ〕
ところで、Ａ社製ロールプレイングゲーム３４０ａは、メリット対応ゲーム３４０の一例に過ぎない。したがって、ＭＭ３２０のユーザー数は、Ａ社製ロールプレイングゲーム３４０ａのユーザー数のみに依存しない。
例えば、Ａ社製ロールプレイングゲーム３４０ａのユーザー数が減少しても、他のメリット対応ゲーム３４０のユーザー数がそれ以上に増加すれば、ＭＭ３２０のユーザー数は、全体として増加する。
かような構造は、ファミコンを始めとする家庭用ゲーム機が、それに対応する複数のゲームソフトの人気に支えられて販売台数を増やし、「プラットフォーム」としての地位を確立することで、産業上の利用可能性を高めたのと同様のビジネスモデルである。
近年においては、所謂「ソーシャルゲーム」がこのモデルを踏襲し、成功を収めているが、本発明の産業上の利用可能性は、これを遥かに凌駕する。何故ならば、ＭＭは前記「ゲーム情報供給装置」と補完的な関係にあり、その「ゲーム情報供給装置」は、広告事業、Ｅコマース事業、通信事業、電子マネー事業等の主要なＷｅｂビジネスを、ゲームを中心に統合できる発明だからである。
したがって、ゲームソフトの販売を収益の柱とするファミコン型のビジネスモデルや、アイテム等の販売を収益の柱とするソーシャルゲーム型のビジネスモデルよりも、扱える商材が遥かに多い「プラットフォーム」なのである。
【０２７０】
〔ＭＭ：発明の効果〕
以上の通り、ＭＭは、ゲームで用いるアイテム等のメリットと、交換価値を有する「通貨」ないし「情報」の電子データを媒介にすることで、立場の異なるユーザーＡ〜Ｃをシームレスにマッチングし、仮想世界と現実世界の経済を重ね合わせた、理想的なゲーミフィケーションを実現するシステムである。
ＭＭの実施形態１〜６で示された多様なビジネスモデルは、それぞれが無関係に実施されるのではなく、単一のシステムにおいて一義的に実現できる。したがって、個別の実施形態が有する経済効果は相乗効果を発揮し、一つの巨大な「プラットフォーム」がＷｅｂ上に出現する。
さらに、この「プラットフォーム」で生じる収益の全てに対し、ソーシャルセクターへの寄付金とする手段を用意することで、従来にない「経済＝経世済民」のシステムが実現される。
しかもこのシステムは、第一発明のＷＷＡと密接に関係しており、その巨大な汎用性すら内部に取り込んで、さらなる相乗効果を生む。かような構造を有することにより、ゲームを中心とする「プラットフォーム」としては、これ以上ない経済効果を発揮するのである。
【０２７１】
〔第三発明：「ＣＣ」〕
次に、第三発明「ＣＣ（CooperationCasino）」の実施形態の一例を示す。
【０２７２】
〔ＣＣの実施形態：主な構成要素〕
図４Ａは、ＣＣ３３０の実施形態を示す図Ａである。
本図は、主としてプレイヤーメリットシンボル３６３ａ〜ｄ、プレイヤーメリットガイダンス３６４ａ〜ｄ、ベットボタン３３１ａ〜ｄからなる。当業者には自明だが、端末１００のディスプレイに、ＣＣ３３０ａを表示した時のイメージを表しており、複数あるページの１ページを想定して作図している。
また、図の上部にあるタイトルバーに「Ｂ社製スポーツゲーム」と表示されていることは、ＣＣ３３０ａで陳列されるＷＷＡが、図４ＣのＢ社製スポーツゲーム３４０ｂに対応することを示している。
なお、この表示がこれ以降に引用する図面にもある場合、特に断りがなければ、同じ対応を示している。
【０２７３】
〔ＣＣの実施形態：プレイヤーメリットシンボル３６３ａ〜ｄ〕
プレイヤーメリットシンボル３６３ａ〜ｄは、ＣＣ３３０にプレイヤーメリットとして登録されたメリット３６０を示すシンボルである。この例におけるプレイヤーメリットシンボル３６３ａには「ネズミ」の画像データが表示されている。
また、プレイヤーメリットシンボル３６３に用いる画像データは、段落[００７３]で説明したメリットシンボル３６１に用いる画像データと同様の特徴を持つ。すなわち、ユーザーが任意で設定するものと、本発明の事業主体がデフォルトで設定するものがある。この例では前者の説明を省略するが、段落[００８４]の説明と同様の手段を含んでもよい。
なお、プレイヤーメリットとは、メリット３６０に含まれるメリットのうち、ＣＣ３３０に登録されたメリットを指す。プレイヤーメリットは、ＣＣ３３０と連動するメリット対応ゲーム３４０において、プレイヤーキャラクターとして用いられることを特徴とする。
【０２７４】
〔ＣＣの実施形態：プレイヤーメリットガイダンス３６４ａ〜ｃ〕
プレイヤーメリットガイダンス３６４ａ〜ｄは、プレイヤーメリットシンボル３６３ａ〜ｄで象徴的に表されるプレイヤーメリットの関連情報を示す。
この例におけるプレイヤーメリットガイダンス３６４ａを詳細に見てゆくと、「ネズミ」はプレイヤーメリットの名前、「登録：２０１４／７／２６〜８／７」はプレイヤーメリットの登録期間、「大災害を生き抜いた哺乳類の子孫です。がんばろう日本！」はプレイヤーメリットを登録したユーザーＡのコメント、「作者：じんぱち」はプレイヤーメリットの作者の名前、「ＳＰ：８８」はプレイヤーメリットの性能を示すＳＰ（仮想通貨）の値、「配当：１２倍」はプレイヤーメリットがメリット対応ゲーム３４０に勝利した時の配当の倍率、「交換：１００円」はプレイヤーメリットの投票権の交換に要する金額、「寄付：復興Ｂ３０％」は配当の寄付先と配当に占める寄付金の割合を示す。ちなみに寄付先に「Ｂ」と付くのは配当を寄付金とする手段を示し、「Ａ」と付くのはプレイヤーメリットの価格等、配当以外の収益を寄付金とする手段を示す。詳細は後述する。
【０２７５】
〔ＣＣの実施形態：投票権〕
ところで、プレイヤーメリットの「投票権」とは、メリット対応ゲーム３４０を競馬に喩えるならば、「馬券（勝ち馬投票券）」に相当する概念である。
なお、この例ではアイテムとしての投票「券」を交換するといった、目に見える形の手段は取らず、投票「権」という、抽象的な権利を交換する手段を採用する。どちらの手段を選択するかは、当業者であるゲームデザイナーの嗜好によるものであるから、本実施形態は、あくまで一例として参照されたい。
【０２７６】
〔ＣＣの実施形態：ベットボタン３３１ａ〜ｄ〕
ベットボタン３３１ａ〜ｄは、プレイヤーメリットシンボル３６３ａ〜ｄおよびプレイヤーメリットガイダンス３６４ａ〜ｄで示されたメリットを、ユーザーＢが入手するために選択するボタンである。
【０２７７】
〔ＣＣの実施形態：プレイヤーメリットの登録〕
次に、前記「ネズミ」を例に取り、このプレイヤーメリットがどのようにＣＣ３３０に登録されるのかについて、説明を加える。
【０２７８】
〔ＣＣの実施形態：プレイヤーメリットの登録―メリットエディタの起動〕
まず、図２のＣＣ３３０に、前記「ネズミ」の登録を望むユーザーＡは、端末１００ａを操作し、メリットエディタ３５０を起動する。
なお、当業者には自明だが、ＣＣ登録用のメリットエディタ３５０ｅ〜ｉと、ＭＭ登録用のメリットエディタ３５０ａ〜ｄ，ｊ〜ｍは必要事項の入力項目が違うので、段落[０１６３]の説明と同様、メリットエディタ３５０のメニュー画面から、各ユーザー用のエディタを任意で選択させるとよい。      
【０２７９】
〔ＣＣの実施形態：プレイヤーメリットの登録―プレイヤーメリットガイダンス入力欄〕
図４Ｂのメリットエディタ３５０ｅには、前記「ネズミ」の登録申込にさいし、必要事項を入力するための、メリットガイダンス入力欄３５１ｅがある。ユーザーＡは、ここに必要事項を入力することになる。
【０２８０】
〔ＣＣの実施形態：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[ファイル]〕
プレイヤーメリットガイダンス入力欄３５１ｅに表示されている必要事項の各項目について、順次説明を加えながらユーザーの操作手順を見ていく。まず、一番上の[ファイル]の項目は登録するプレイヤーメリットデータを格納したファイル名、[作者]の項目はプレイヤーメリットの作者の名前、[分類]の項目はプレイヤーメリットの分類、[名前]の項目はプレイヤーメリットの名前を示す。
【０２８１】
〔ＣＣの実施形態：ゲーム専用ファイル〕
[ファイル]の項目を入力する操作手順としては、段落[００８０]の説明と同様である。[ファイル]の項目に「avatar.met」とあるのが、この例において選択されたファイル名である。なお、この例ではＷＷＡ３１０の外見を示すプレイヤーメリットシンボル３６３ａと、ＷＷＡ３１０の性能を示すステータスデータ３８０から、ゲーム専用ファイルとして「avatar.met」を再構成し、これをＣＣ３１０に登録するものとする。
また、ステータスデータ３８０は、図４Ａのプレイヤーメリットガイダンス３６４ａに「ＳＰ：８８」として表示されており、この数値がプレイヤーメリットの全体的な性能を示している。要するに、数値が多いほど強いということである。
なお、当業者には自明だが、ＷＷＡ３１０を直接ＣＣ３１０に登録する手段を採用してもよい。しかしながら、ＷＷＡ３１０の全機能をメリット対応ゲーム３４０に反映する必要はなく、メリット対応ゲーム３４０に必要な要素のみを抽出し、ゲーム専用ファイルに変換した方がスマートである。したがって、この例ではＷＷＡ３１０を、ゲーム専用ファイルとしてのメリット３６０に変換してから、ＣＣ３３０に登録していることになる。
【０２８２】
〔ＣＣの実施形態：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[作者][分類][名前]〕
[ファイル]の項目を入力後、[作者][分類][名前]の項目を入力する。入力手順については、段落[００８２]の説明と同様である。この例では[分類]の項目に「ＷＷＡ」とあり、段落[０２８１]の説明通り、ＷＷＡをメリットとして登録すると分かる。
【０２８３】
〔ＣＣの実施形態：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―本人確認について〕
なお、当業者には自明だが、ＣＣ３３０上でメリット３６０ないしＷＷＡ３１０を通貨と交換する場合、クレジットカードや銀行口座等による本人確認が必要になる。本人確認手段については、段落[００８３]の説明と同様、従来技術を用いればよい。
【０２８４】
〔ＣＣの実施形態：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[ＣＣ]〕
次に、前記「ネズミ」をＣＣ３３０に登録し、どのような条件で交換するのかを、順次決定してゆく。
まず、[ＣＣ]の項目は、ＣＣ３３０に登録するか否かを決定する項目である。段落[００９９]の説明と同様、ここでは「登録する／登録しない」の選択肢の内、前者を選択したものとする。
【０２８５】
〔ＣＣの実施形態：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[登録料]〕
「登録する」を選択すると、[登録料]の項目に登録に必要な料金が表示される。この例では「１００円／７日（既定）」とあり、ＣＣ３３０を実施する事業主体の設定した既定の登録料として、登録期間７日につき１００円が必要であることを示す。なお「（既定）」に関しては段落[０１０１]を参照されたい。
【０２８６】
〔ＣＣの実施形態：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[限定]〕
次に、[限定]の項目を選択し、登録期間中に前記「ネズミ」の投票権を交換する数量を限定する。この例では「なし」とあり、登録期間７日以内であれば、無制限にユーザーＢと交換することを示している。
なお、この例では段落[０１０３]で説明した[限定]の効果は生じない。何故ならば、競馬の馬券と同様、投票権は交換成立回数が多いほど配当も大きくなるから、交換を[限定]するのは逆効果なのである。
【０２８７】
〔ＣＣの実施形態：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[交換条件]〕
次に、前記「ネズミ」の投票権をＣＣ３３０ａ上で交換するさいの、交換条件を決定する。この例では「通貨（既定）」とあり、事業主体による既定の交換条件として、通貨が設定されていると分かる。
【０２８８】
〔ＣＣの実施形態：「通貨」に関する補足〕
なお、この例の通貨は「現実通貨（お金）」を想定しているが、「仮想通貨」を設定することもできる。当業者には自明だが、２０１２年現在、ゲーム用の仮想通貨を、ＲＭＴ(RealMoney Trade)の当業者が現実通貨に換金するサービスは、一般的となっている。したがって、この例の通貨を仮想通貨と想定しても、ＲＭＴ等の換金手段を採用するだけで、実施形態通りのサービスを実現できる。
ＲＭＴに関しては、パチンコの換金手段と実質的に同様であり、健全なサービスの実現に向けて、今後も法整備が進められると期待されている。ＣＣ３３０を実施する事業主体は、ＣＣ３３０を実施する国の法令に応じて、[交換条件]の項目に設定する「通貨」の種類を選択すればよい。
また、この例ではプレイヤーメリットガイダンス３６４に、本発明の仮想通貨の単位である「ＳＰ」が、プレイヤーメリットのステータス（この例ではプレイヤーメリットの強さ）を示すものとして表示されているため、[交換条件]の項目に仮想通貨を設定する場合は、交換用の仮想通貨と混同しないように表記するとよい。例えば、プレイヤーメリットガイダンス３６４に表示されている「交換：１００円」を「交換：１００ＳＰ」との表記に改めた場合、「ＳＰ：８８」を「強さ：８８」との表記に改める等、当業者に自明な工夫を施すとよい。
【０２８９】
〔ＣＣの実施形態：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[価格]〕
次に、[価格]の項目は「１００円（既定）」となっている。事業主体によって、投票権の価格が「１００円」に設定されていると分かる。
【０２９０】
〔ＣＣの実施形態：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[元本]〕
次に、[元本]の項目を設定する。[元本]の項目は、メリット対応ゲーム３４０に分類されるカジノゲームの元本であり、この例では金額を設定する。ここでは「１００円／１購入（既定）」とあり、事業主体の設定によって、前記[価格]の項目で設定された「１００円」の全額が、元本となることが示されている。
【０２９１】
〔ＣＣの実施形態：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[寄付先][寄付率]〕
次に、[寄付先]および[寄付率]の項目を設定する。この例では[寄付先]の項目に「復興（既定）」とあり、事業主体の設定による寄付先が示されている。
また、[寄付率]の項目に「配当の３０％（既定）」とあり、事業主体の設定による寄付率が示されている。具体的には、ユーザーＡが登録したプレイヤーメリット３６３が、メリット対応ゲーム３４０に勝利すると支払われる配当のうち、３０％が「復興」への寄付金になることを示している。
【０２９２】
〔ＣＣの実施形態：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[シェア〕
次に、[シェア]の項目を設定する。[シェア]の項目は、配当をユーザーＡとユーザーＢに分配するうえでの比率を示す。この例では「配当の５０％を抽選で１万名にシェア」とあり、配当の５０％が、抽選でユーザーＢ１万名に分配されることを示している。
この例では段落[０２９１]で説明した寄付率が「配当の３０％」となっているので、ソーシャルセクターには配当の３０％が寄付され、ユーザーＢには配当の５０％が分配され、残りの２０％がユーザーＡに分配される設定である。
[シェア]の項目は、その設定内容により、ユーザーＡないしユーザーＢの射幸心を喚起することができる。この結果、ユーザーＡに対しては、ＣＣへプレイヤーメリットの登録を促進する効果をもたらし、ユーザーＢに対しては、ＣＣに登録されたプレイヤーメリットの交換を促進する効果をもたらす。
【０２９３】
〔ＣＣの実施形態：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[承認]〕
次に、[承認]の項目は、ＣＣ３３０にメリットを公開するうえで、ＣＣ３３０を運営する事業主体、あるいはソーシャルセクター等の関連団体による、事前の承認が必要かどうかを示すものである。[承認]の項目に関しては、段落[０１０８]を参照されたい。この例には「必要（既定）」とあり、事業主体の設定によって、承認が必要であることが示されている。
【０２９４】
〔ＣＣの実施形態：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[コメント]〕
最後の[コメント]の項目には「大災害を生き抜いた哺乳類の子孫です。がんばろう日本！」とある。[コメント]の項目に関しては段落[０１１０]を参照されたい。
【０２９５】
〔ＣＣの実施形態：アップボタン〕
以上で、プレイヤーメリットガイダンス入力欄３５１ｅに対する必要事項の入力を終えた。入力欄の末尾に「お申込が成功すると登録料が１００円かかります。以上でよろしければＵＰボタンを押して下さい」とある通り、ユーザーＡは、アップボタン３５２を選択し、前記「ネズミ」の登録をＣＣ３３０に申し込む。なお、この例では[承認]が「必要」となっているので、段落[０１１１][０１１２]の説明と同様、事業主体による承認を経てから、登録料の課金が為される。
【０２９６】
〔ＣＣの実施形態：登録内容の反映〕
ＣＣ３３０ａに登録された前記「ネズミ」は、段落[０２７３][０２７４]の説明で既に見たように、図４Ａのプレイヤーメリットシンボル３６３ａ、プレイヤーメリットガイダンス３６４ａに反映される。
段落[０２８０]〜[０２９４]の説明と、プレイヤーメリットシンボル３６３ａ、プレイヤーメリットガイダンス３６４ａを比較すれば、両者の対応を確認できる。
【０２９７】
〔ＣＣの実施形態：プレイヤーメリットの交換〕
さて、ユーザーＡの登録した前記「ネズミ」の投票権の交換を望むユーザーＢは、自身の端末１００ｂを操作して、ネットワーク２００を通じ、サーバー３００の有するＣＣ３３０ａにアクセスする。アクセス後、端末１００ｂのディスプレイに表示される図４Ａから、「ネズミ」の登録内容を示すプレイヤーメリットシンボル３６３ａと、プレイヤーメリットガイダンス３６４ａの内容を参考に、後者に示された交換条件「交換：１００円」を了承するのであれば、べットボタン３３１ａを選択することで「ネズミ」の投票権を購入できる。「ネズミ」の投票権の使用例については、後述する。
【０２９８】
〔ＣＣの実施形態：現実通貨に対するメリットのサービス〕
なお、この例のように、投票権の交換に要する通貨が「現実通貨」の場合、投票権の購入と同時に、１００円分のメリットをユーザーＢに与えるサービスを実施するとよい。現実の競馬では、馬券を購入しても投票権が得られるだけで他に何も貰えないが、ゲームで使えるメリットも同時に入手できるのであれば、ユーザーＢが投票権を購入したプレイヤーメリットが負けたとしても、１００円分のメリットが手元に残るため、損失感を軽減できる。したがって、投票権の購入を促進する効果がある。
【０２９９】
〔ＣＣの実施形態：課金〕
ユーザーＢへの課金に要する情報処理については、段落[０１１５]の説明と同様、従来の技術を利用すればよい。
【０３００】
〔ＣＣの実施形態：収益の分配〕
ユーザーＢに対する課金が成立すると、ユーザーＡがプレイヤーメリットガイダンス入力欄３５１ｅに入力した内容に基き、収益が分配される。収益の分配に要する情報処理については、段落[０１１６]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。
この例では[元本]の項目が「１００円／１購入（既定）」と設定されているので、[価格]の項目で設定された１００円の全額が、段落[０２９０]で説明した元本となる。
なお、この例では投票権の価格の一部が寄付される設定にはなっていないが、寄付する設定にすることもできる。その場合は段落[０１１６]の説明と同様である。
【０３０１】
〔ＣＣの実施形態：配当への反映〕
また、図４Ａに示されているプレイヤーメリットの投票権の交換成立回数に応じて、プレイヤーメリットガイダンス３６４ａ〜ｄの「配当」の項目が増減する。これは、現実の競馬の配当と同様の仕組みである。つまり、人気が少ない競走馬ほど配当が高く、逆の場合は低い。したがって、この例では投票権の交換成立回数が少ないプレイヤーメリットほど配当が高くなり、逆の場合は低くなる。
なお、この例の「ネズミ」は図４Ａに示されているプレイヤーメリットの中で最も配当が高い。具体的に比較すると、「ネズミ」が「配当：１２倍」。「ライオン」が「配当：２．４倍」。「クマ」が「配当：３倍」。「ゾウ」が「配当：６倍」となっている。
【０３０２】
〔ＣＣの実施形態：メリット対応ゲームの実施〕
さて、プレイヤーメリットガイダンス３６４に示された登録期間が過ぎると、ＣＣ３３０と連動するメリット対応ゲーム３４０が実施される。この例では、ＣＣ３３０ａのプレイヤーメリットガイダンス３６４ａ〜ｄに「登録：２０１４／７／２６〜８／７」とあるので、８／８以降に、図４ＣのＢ社製スポーツゲーム３４０ｂが実施されることになる。
なお、メリット対応ゲーム３４０の実施日時は、ＣＣ３３０を実施する事業主体が任意で決定してもよい。例えば、ユーザーＢから集めた元本が一定金額に達した時点でゲームを実施する等、当業者の事業にとって、最適な条件を設定するとよい。
【０３０３】
〔ＣＣの実施形態：「Ｂ社製スポーツゲーム」〕
図４Ｃは、メリット対応ゲーム３４０に分類されるＢ社製スポーツゲーム３４０ｂのゲーム画面である。図４Ａに登録された４体のプレイヤーメリットが、トーナメント方式で優勝を争う相撲ゲームをイメージするとよい。
図の中央にある土俵の左側にいるのが「ネズミ」のプレイヤーメリットシンボル３６３ａであり、右側にいるのが「ライオン」のプレイヤーメリットシンボル３６３ｂである。これから「ネズミ」と「ライオン」の試合が実施されようとしている場面である。
また、左側には「ネズミ」のステータスウインドウ３４１ｂが表示されており、ステータスの「心」の項目が「２４」、「技」の項目が「３０」、「体」の項目が「３４」となっている。これらの数値を合計すると「８８」となり、段落[０２７４]で説明した「ＳＰ：８８」が反映されていると分かる。
一方、右側にある「ライオン」のステータスウインドウ３４１ｃも同様であり、心技体の数値の合計「９９９」は、図４Ａのプレイヤーメリットガイダンス３６４ｂに示された「ＳＰ：９９９」と等しい。
段落[０２８１]で説明した通り、これらの数値はＷＷＡ３１０のステータスデータ３８０に基いている。要するに、それぞれ「ネズミ」と「ライオン」の相撲ゲームにおける強さを示しており、これらの数値がゲームの勝敗を左右する。
【０３０４】
〔ＣＣの実施形態：配当の分配〕
さて、前記Ｂ社製スポーツゲーム３４０ｂの結果が出ると、図４Ａのプレイヤーメリットガイダンス３６４の内容にしたがって、配当が分配される。この例では、前記「ネズミ」が優勝したものとして、説明を加える。
「ネズミ」のプレイヤーメリットガイダンス３６４ａには「配当：１２倍」とあり、ユーザーＢは「ネズミ」の投票権を１００円と交換したから、基本的な配当は１２００円となる。
しかしながら、段落[０２９１]の説明通り、配当の３０％に相当する３６０円が、ソーシャルセクター「復興」に寄付される。また、段落[０２９２]の説明通り、配当の５０％に相当する６００円が、ユーザーＢの配当となる。そして、残りの２０％に相当する２４０円が「ネズミ」を登録したユーザーＡの配当となる。
なお、配当の分配に要する情報処理は、段落[０１１６]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。
【０３０５】
〔ＣＣの実施形態：メリット対応ゲームの位置づけ〕
ところで、Ｂ社製スポーツゲーム３４０ｂは、メリット対応ゲーム３４０の一例に過ぎない。当業者には自明だが、Ｂ社製スポーツゲーム３４０ｂ等、ＣＣと連動するメリット対応ゲーム３４０のユーザー数が増えるほど、実施形態で示したビジネスモデルの効果も増す仕組みである。この点、ＣＣにおけるメリット対応ゲームの位置づけは、段落[０２６９]の説明と同様である。
また、ＣＣは、ＭＭの特徴と組合わせることで、システム全体の「プラットフォーム」としての機能が飛躍的に高まる。詳細は後述する。  
【０３０６】
〔ＣＣ：発明の効果〕
以上の通り、ユーザーＡは、第三発明「ＣＣ」を利用することで、自分が作成したプレイヤーメリットの投票権を、交換価値を有する「通貨」あるいは「情報」と交換し、収益を得ることができる。
また、その収益の一部を、ソーシャルセクターへの寄付金にすることができる。
また、前記収益の一部ないし全部を元本とするメリット対応ゲームにおいて、前記プレイヤーメリットが勝利することで得られる配当の一部ないし全部を、ユーザーＢとソーシャルセクターとの間で分配することができる。
ＣＣは、これら一連のビジネスをシームレスに実施可能なシステムであり、各ユーザーに経済効果をもたらす。
本発明を、段落[０００６]で例示した『ＷｏＷ』のように、プレイヤーが仮想世界の問題解決に合計５９３万年もの時間を費やすようなゲームに応用すれば、段落[０１１９]の説明と同様の効果がある。すなわち、仮想世界の問題解決を志向するユーザーの意志を、現実世界の問題解決に役立てることができる。端的には「ゲームに勝ちたい」という意志を、現実世界の問題解決に転用できる。それがゲーム（勝負・試合）である以上、勝利を得ることこそが、ゲームの問題解決に他ならないからである。
さらに、ＣＣは、前記「ゲームに勝ちたい」という意志をユーザーに抱かせるうえで、最高のシステムである。何故ならば、ＣＣと連動するメリット対応ゲームにカジノゲームを採用しており、カジノゲームの特性である「射幸心の喚起」を利用できるからである。
ユーザーＡは、自分の作成したプレイヤーメリットを、競馬の競走馬のような形でＣＣに登録できる。現実の競馬において、馬主の立場を得られるのは富裕層のみだが、本発明を用いれば、かような立場を簡単に得ることができる。
一方、ユーザーＢは、プレイヤーメリットの投票権を購入することで、カジノゲームに参加でき、カジノゲームの特性である「射幸心の喚起」を、ユーザーＡと一緒に楽しむことができる。
さらに、カジノゲームに勝利することができれば、ユーザーＡとユーザーＢだけでなく、ソーシャルセクターにも配当を分配できるのである。
具体的な例を挙げると、プレイヤーメリットの投票権の収益からなる元本を、実施形態で示した通り「１００円／１購入」としても、のべ１２００万人が購入すれば、１２億円の元本となる。この１２００万人という数字は、『ＷｏＷ』のオンライン辞典の月間ユーザー数である５００万人を基準とすると、その三ヶ月分に満たない数字であり、本発明をインターネット上で展開するのであれば、十分実現可能といえる。
また、実施形態の通り、前記「ネズミ」が優勝したとすると、段落[０３０４]の説明通り、配当１２億円の３０％に相当する３億６千万円がソーシャルセクターに寄付され、５０％に相当する６億円がユーザーＢの当選金となり、２０％に相当する２億４千万円がユーザーＡの収益となる。
なお、ユーザーＢの当選金は、段落[０２９２]の説明通り「配当の５０％を１万人にシェア」と設定されているので、１万人の当選者に６億円が分配され、平均６万円の配当となる。ユーザーＢは「ネズミ」の投票権を１００円と交換したので、６００倍の収入を得たことになる。
ところで、一般的な宝くじ等は、当選確率を低くする一方、当選金を高くして、ユーザーの射幸心を喚起している。本発明においては、かような手法もメリットエディタ３５０の設定次第で簡単に実施できる。例えば、段落[０２９２]で説明した[シェア]の設定を変更し、「配当の５０％を抽選で１名にシェア」にすれば、当選者の中から、抽選で１名のユーザーＢに６億円の当選金が支払われることになる。
特筆したいのは、ユーザーＡの収入とソーシャルセクターへの寄付金である。
まず、ユーザーＡの収入について特筆する。先述の通り、現実の競馬において、誰もが馬主になることは難しい。しかしながら、本発明を用いると、プレイヤーメリットを制作できるユーザーＡであれば、誰でも馬主のような立場を得ることができる。この例に基けば、自分のプレイヤーメリットをＣＣに登録し、メリット対応ゲーム３４０に勝利するだけで、２億４千万円の収入を得ることのできる機会など、本発明以外ではこれまでありえなかった。このため、ユーザーＡは、ＣＣで勝利を得るために努力することになる。例えば、プレイヤーメリットを強化するために、第二発明のＭＭでのみ交換できるメリットが必要だとすれば、ＭＭの利用率も必然的に高くなる。この結果、ＣＣとＭＭの特徴が組み合わさることによって、システム全体の産業上の利用可能性が飛躍的に高まる。かような実施形態も、メリットエディタ３５０の設定次第で簡単に実施できる。
次に、ソーシャルセクターの寄付金について特筆する。上述の通り、ＣＣの実施形態を延べ１２００万人が利用すれば、寄付先に指定されたソーシャルセクターは、図４Ａに登録されたプレイヤーメリットの勝敗に関わらず、３億６千万円の寄付金を得ることができる。また、プレイヤーメリットガイダンス入力欄３６４ａ〜ｄに示された「登録：２０１４／７／２７〜８／２」は、プレイヤーメリットの登録期間が１週間であることを示しており、ＣＣが、現実の競馬のように毎週開催されるとすれば、月間１４億４千万円の寄付金が生じることになる。この金額を、段落[０１１９]で引用した、日本ユニセフ協会による広報資料に当てはめると、次の試算が得られる。
・「下痢による脱水症から子どもの命を守る経口補水塩２１６０００００袋」
・「４〜５リットルの水を浄化できる浄水剤１１４１９２００００錠」
・「 ＨＩＶ／エイズ簡易診断キット約１６３３３３３３キット」
・「４０人分の学用品と教材が入ったスクール・イン・ア・バッグ２８８０００セット」
・「マラリアを運ぶ蚊から子どもを守る殺虫剤処理済の蚊帳２７３６０００張」
・「深刻な栄養不良の子どものための高カロリービスケット１３７０８８００箱」
ＣＣの実施形態において、プレイヤーメリットの投票権は「１００円」に設定されている。ＣＣをインターネット上で展開すれば、毎週１００円を費やすユーザーＢが、世界中に延べ１２００万人存在しても不思議はない。何故ならば、段落[０００６]で説明した通り、世界のネットゲーム人口は将来的に１５億人に達すると予想されており、延べ１２００万人という数字は、その１２５分の１に過ぎないからである。ゆえに、上記の試算は現実的な数値といえる。
第三発明は、「オンラインカジノシステム」の発明ではない。カジノゲームの特性を利用した「オンラインドネーションシステム」の発明である。その成否は、上記の試算でも明らかな通り、経済的基盤を持たない社会的弱者の生命に直結する。
本発明の事業主体が、全体の収益から数％の運営費用を差し引いたとしても、上記の試算に近い社会貢献事業は実現可能である。段落[０１１９]で説明した通り、それは、新しい「経済システム」の誕生に他ならないのである。
【０３０７】
〔ＣＣの応用実施形態１〕
第三発明「ＣＣ」の基本的な説明は以上である。
引き続き、ＣＣの応用実施形態１について説明を加える。
【０３０８】
〔ＣＣの応用実施形態１：ＭＭとＣＣの融合〕
さて、図５Ａは、第二発明のＭＭに、第三発明のＣＣを応用した実施形態を示す図である。端的には、ＭＭに登録したのと同一のメリットを、ＣＣのプレイヤーメリットとして登録することで、第二発明と第三発明の特徴を融合している。
【０３０９】
図３ＡのＭＭ３２０ａと、図５ＡのＣＣ３３０ｂには、同一のメリットである前記「大天使ジブリール」、前記「聖剣エクスカリバー」、前記「『チョコレートの奇跡』」、前記「Requiem9.11」が登録されている。
注意を要するのは、後者がプレイヤーメリットとして登録されていることである。
【０３１０】
〔ＣＣの応用実施形態１：ＭＭの実施形態１との相違点〕
図３Ａと図５Ａの主な相違点は、前者のメリットガイダンス３６２ａ〜ｄと、後者のプレイヤーメリットガイダンス３６４ｅ〜ｈの内容にある。
このうち、ＣＣの応用実施形態１では、前記「大天使ジブリール」を扱うメリットガイダンス３６２ａと、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｈの違いを確認する。
まず、前者は「寄付：日赤５０％」とあるのに対し、後者は「寄付：環境Ｂ３０％」となっている。次に、前者は「人気：１２３０」とあるのに対し、後者は「配当：１０８３２５円／１名」となっている。この違いがどう生じるのかについて、説明を加える。
なお、コメントの内容の違いは、段落[０１１０]で説明した通り、ユーザーの任意であるため説明を省略する。
【０３１１】
〔ＣＣの応用実施形態１：メリットエディタ〕
図５Ｂは、前記「大天使ジブリール」を、ＣＣ３３０ｂに登録申込するためのメリットエディタ３５０ｆの画面である。ユーザーＡの基本的な操作手順は、段落[０２８０]〜[０２９４]の説明と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
【０３１２】
〔ＣＣの応用実施形態１：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[ファイル][作者][分類][名前][画像][配分〕
まず、必要事項の入力内容を通覧する。[ファイル][作者][分類][名前][画像][配分]の各項目は、ＭＭに関する段落[００７９]〜[００９５]の説明と同様である。
【０３１３】
〔ＣＣの応用実施形態１：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[ＣＣ]〕
次に、[ＣＣ]の項目は、段落[０２８４]の説明と同様、「登録する／登録しない」の選択肢の内、前者を選択したものとする。
【０３１４】
〔ＣＣの応用実施形態１：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[登録料]〕
「登録する」を選択すると、[登録料]の項目に登録に必要な料金が表示される。この例では「１００円／３０日（既定）」とあり、段落[０１００]の説明と同様である。
【０３１５】
〔ＣＣの応用実施形態１：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[限定]〕
次に、[限定]の項目は、段落[０１０２]の説明と同様である。
なお、この例では段落[０２８６]の説明と異なり、段落[０１０３]で説明した[限定]の効果が生じる。何故ならば、この例は「メリットの交換＝投票権の交換」になっているからである。したがって、段落[０２７５]で説明した投票権のみを交換する事例ではないため、段落[０１０３]で説明した[限定]の効果を利用することができる。詳細は後述する。
【０３１６】
〔ＣＣの応用実施形態１：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[交換条件][価格]〕
次に、[交換条件][価格]の各項目は、ＭＭに関する段落[０１０４][０１０５]の説明と同様である。
【０３１７】
〔ＣＣの応用実施形態１：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[元本]〕
次に、[元本]の項目は「７５円／１購入」となっている。これは、前記[価格]の項目で設定された１５０円のうち、ユーザーＡの設定により、半額の７５円が元本とされることが示されている。[元本]の項目については、段落[０２９０]で説明した通りである。
【０３１８】
〔ＣＣの応用実施形態１：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[寄付先][寄付率]〕
次に、[寄付先][寄付率]の項目は、それぞれ「環境」「配当の３０％」となっている。これは、ユーザーＡの設定により、ユーザーＡが登録したプレイヤーメリット３６３が、メリット対応ゲーム３４０に勝利すると支払われる配当の３０％が、「環境」への寄付金になることを示している。
【０３１９】
〔ＣＣの応用実施形態１：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[シェア]〕
次に、[シェア]の項目は、「配当の３５％を抽選で１名にシェア」となっている。これは、前記配当の３５％が、抽選でユーザーＢ１名に分配されることを示している。なお、[シェア]の項目に関しては段落[０２９２]を参照されたい。
【０３２０】
〔ＣＣの応用実施形態１：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[承認]〕
次に、[承認]の項目は「必要（既定）」となっている。これは、段落[０２９３]の説明と同様である。
【０３２１】
〔ＣＣの応用実施形態１：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[コメント]〕
最後の[コメント]の項目には「ＣＣにも登録します。ウチの天使も頑張りますよ。」とある。[コメント]の項目に関しては段落[０１１０]を参照されたい。
【０３２２】
〔ＣＣの応用実施形態１：アップボタン〕
以上で、プレイヤーメリットガイダンス入力欄３５１ｆに対する必要事項の入力を終えた。ついで、段落[０２９５]の説明と同様、前記「大天使ジブリール」のＣＣ３３０に対する登録申込、事業主体の承認、ユーザーＡに対する課金を実施する。
【０３２３】
〔ＣＣの応用実施形態１：登録内容の反映〕
ＣＣ３３０ｂに登録された前記「大天使ジブリール」は、図５Ａのプレイヤーメリットシンボル３６３ｅ、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｅに反映される。
段落[０３１２]〜[０３２１]の説明と、プレイヤーメリットシンボル３６３ｅ、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｅを比較すれば、両者の対応を確認できる。
【０３２４】
〔ＣＣの応用実施形態１：プレイヤーメリットの交換〕
さて、ユーザーＡの登録した前記「大天使ジブリール」の交換を望むユーザーＢは、段落[０２９７]の説明と同様、ＣＣ３３０ｂにアクセスする。アクセス後、端末１００ｂのディスプレイに表示される図５Ａから、「大天使ジブリール」の登録内容を示すプレイヤーメリットシンボル３６３ｅと、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｅの内容を参考に、後者に示された交換条件「交換：１５０円」を了承するのであれば、べットボタン３３１ｅを選択することで「大天使ジブリール」を購入できる。
また、段落[０３１５]で前置きした通り、このさい「大天使ジブリール」の投票権も購入したことになる。
【０３２５】
なお、「大天使ジブリール」の使用例については、段落[０２６３]で説明した通りである。
【０３２６】
〔ＣＣの応用実施形態１：課金〕
ユーザーＢへの課金に要する情報処理については、段落[０１１５]の説明と同様である。
【０３２７】
〔ＣＣの応用実施形態１：射幸心の喚起〕
ところで、段落[０２９８]では、ユーザーＢが購入した投票権にメリットを付けるサービスについて説明した。しかるに、この例は投票権に前記「大天使ジブリール」を付けるサービスといえる。要するに「メリット付き投票権」である。投票権は、福引券や宝くじのような効果をもたらすため、ユーザーＢの射幸心を喚起することができる。ゆえに、ＭＭ３２０ａにおいて、単に「大天使ジブリール」等のメリットを交換するよりも、販促効果が生じるのである。
【０３２８】
〔ＣＣの応用実施形態１：収益の分配〕
ユーザーＢに対する課金が成立すると、ユーザーＡがプレイヤーメリットガイダンス入力欄３５１ｆに入力した内容に基き、収益が分配される。
収益の分配に要する情報処理については、段落[０１１６]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。
この例では[元本]の項目が「７５円／１購入」と設定されているので、[価格]の項目で設定された１５０円のうち、半額の７５円が段落[０２９０]で説明した元本となり、もう半額の７５円がユーザーＡの収益となる。
なお、この例ではメリットの価格の一部が寄付される設定にはなっていないが、寄付する設定にすることもできる。その場合は段落[０１１６]の説明と同様である。
【０３２９】
〔ＣＣの応用実施形態１：配当への反映〕
また、段落[０３０１]の説明と同様、図５Ａに示されているプレイヤーメリットの投票権の交換成立回数に応じて、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｅ〜ｈの「配当」の項目が増減する。
なお、図４Ａでは前記「ネズミ」の「配当：１２倍」等、配当の倍率が示されているのに対し、図５では前記「大天使ジブリール」の「配当：１０８３２５円／１名」等、具体的な配当金額と配当人数が示されている。これは、前者のプレイヤーメリットが、「交換：１００円」と均一の価格が示されているのに対し、後者がそうではないことに由来する。競馬の馬券のように、投票権が均一の価格で販売されるのであれば、その価格を基準にした倍率で配当を示すことができるが、そうでなければ倍率表示は比較の意味を成さない。したがって、図５Ａに登録されたプレイヤーメリットの価格ないし交換条件は不均一であるから、倍率表示を採用する意味がないのである。
逆に言えば、不均一な価格ないし交換条件の示されたプレイヤーメリットを、同じメリット対応ゲーム３４０で競わせることを可能としているのが、ＣＣの応用実施形態の際立った特徴である。
【０３３０】
〔ＣＣの応用実施形態１：メリット対応ゲーム〕
さて、プレイヤーメリットガイダンス３６４に示された登録期間が過ぎると、ＣＣ３３０と連動するメリット対応ゲーム３４０が実施される。この例では、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｅおよびプレイヤーメリットガイダンス３６４ｆに、「登録：２０１４／３／１１〜４／９」とあり、これが図５Ａに示された登録期間の中では最新の日時であるから、４／９以降に、図５ＦのＡ社製ルーレットゲーム３４０ｃが実施されることになる。
なお、段落[０３０２]の説明と同様、メリット対応ゲーム３４０の実施日時は、ＣＣ３３０を実施する事業主体が任意で決定してもよい。
【０３３１】
〔ＣＣの応用実施形態１：「Ａ社製ルーレットゲーム」〕
図５Ｆは、メリット対応ゲーム３４０に分類されるＡ社製ルーレットゲーム３４０ｃのゲーム画面である。図５Ａに登録された４つのプレイヤーメリットが横並びに表示されており、「運命の魔女」アイコン３４２によって、ランダムに選択されるルーレットゲームをイメージするとよい。
なお、この例では「運命の魔女」アイコン３４２によって、前記「大天使ジブリール」３６３ｅの勝利が示されている。「運命の魔女」アイコンのフキダシのセリフ「あなたに…決めた！」はこれを示している。
【０３３２】
〔ＣＣの応用実施形態１：配当の分配〕
さて、前記Ａ社製ルーレットゲーム３４０ｃの結果が出ると、図５Ａのプレイヤーメリットガイダンス３６４の内容にしたがって、配当が分配される。この例では、前記「大天使ジブリール」が勝利したものとして、説明を加える。
まず、図５Ａで示したＣＣ３３０ｂの元本の総額は３０９５００円である。試算の根拠については後述する。
このうち、段落[０３１８]の説明通り、配当の３０％である９２８５０円がソーシャルセクター「環境」に寄付される。
また、段落[０３１９]の説明通り、配当の３５％である１０８３２５円が、「大天使ジブリール」の投票権を持つユーザーＢの中から、抽選で１名に配当される。
そして、残りの３５％である１０８３２５円が「大天使ジブリール」を登録したユーザーＡの配当となる。
なお、配当の分配に要する情報処理は、段落[０１１６]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。ユーザーＢの抽選についても、当業者に自明な抽選プログラム等を用いて実施すればよい。
【０３３３】
〔ＣＣの応用実施形態１：発明の効果〕
以上で、ＣＣの応用実施形態１の説明を終えた。
一見して分かる通り、ＣＣの応用実施形態１は、ＭＭの実施形態１に登場する前記「大天使ジブリール」を、基本的な交換条件はそのままで、ＣＣに登録する応用例である。
ＭＭに「大天使ジブリール」を登録する場合と比べて、「大天使ジブリール」の販売額の一部を元本とすることにより、段落[０２９２]の説明と同様の効果が生じる。すなわち、ユーザーＡに対しては、ＣＣへのメリットの登録を促進する効果をもたらし、ユーザーＢに対しては、ＣＣに登録されたメリットの交換を促進する効果をもたらす。
また、段落[０１０７]で説明した通り、ＭＭの実施形態１では「大天使ジブリール」の価格１５０円の５０％である７５円を寄付している。一方、この例では７５円をメリット対応ゲーム３４０ｃの元本とし、これに勝利した場合、改めて配当の３０％をソーシャルセクターに寄付するという手段を採用している。
この結果、「大天使ジブリール」がメリット対応ゲーム３４０ｃに勝利した場合、ユーザーＡ、ユーザーＢ、ソーシャルセクターの受け取る金額は、ＭＭの実施形態１と比べて高くなる。ゆえに、各ユーザーの射幸心を喚起することが可能となり、ＣＣの利用を促進する効果がある。
また、「大天使ジブリール」がメリット対応ゲーム３４０ｃに勝利できなかった場合でも、ＭＭの実施形態１に比べて、ユーザーＡないしユーザＢが損をすることはない。その代わり、ソーシャルセクターに対する寄付金は無くなる。
ＭＭの実施形態１は、ユーザーＡがメリットの交換による収益を得ながら、その一部をソーシャルセクターに対して確実に寄付する、という手段を選ぶ場合は望ましい。
一方、ＣＣの応用実施形態１では、前者の寄付金に相当する金額をメリット対応ゲーム３４０ｃの元本とするわけだから、ソーシャルセクターにとっては、寄付金を得られないリスクが高まる。しかしながら、前者ではあり得なかった、ユーザーＡないしユーザーＢが配当を得る可能性も生じるのだから、射幸心の喚起によって、「大天使ジブリール」の交換も促進されることになる。
重要なのは、ユーザーＡのメリット販売収入と、ソーシャルセクターへの寄付金は、ともにメリットの交換によって生じるのだから、射幸心を喚起することにより、メリットの交換を促進するＣＣの効果である。
例えば、ＭＭに登録したメリットの中で、人気が無くなった等の理由により、交換成立回数が減少したメリットを、そのままＭＭに登録しておいても、寄付金は生じない。そこで、そのメリットを改めてＣＣに登録することによって、交換を促進することが出来るようになる。この結果、ユーザーＡないしソーシャルセクターは、収入ないし寄付金を再び得ることができる。かような場合は、ＭＭにメリットを登録するよりも、ＣＣに登録した方が、ユーザーＡにとっても、ソーシャルセクターにとっても、望ましいと言える。
むろん、メリットをＭＭとＣＣに同時登録できるようにしておけば、ユーザーＡないしユーザーＢにとって、望ましい方を選択してもらうことができる。
端的には、ＭＭに「射幸心の喚起」という機能を付けて、システム全体の利用を促進する効果を、ＣＣの応用実施形態は発揮するのである。
【０３３４】
〔ＣＣの応用実施形態２〕
次に、ＣＣの応用実施形態２を説明する。
段落[０３０９]で説明した通り、図３Ａと図５Ａには同一のメリットが示されている。
また、段落[０３１０]で説明した通り、図３Ａと図５Ａの主な相違点は、メリットガイダンス３６２ａ〜ｄと、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｅ〜ｈの内容の違いにある。
このうち、ＣＣの応用実施形態２では、前記「聖剣エクスカリバー」を扱うメリットガイダンス３６２ｂと、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｆを例に取り、両者の違いを確認する。
まず、前者は「寄付：共同１００％」とあるのに対し、後者は「寄付：共同Ａ５０％／日赤Ｂ１００％」となっている。次に、前者は「人気：７７００」とあるのに対し、後者には表示がない。この違いがどう生じるのかについて、説明を加える。
なお、コメントの違いは段落[０１１０]で説明した通り、ユーザーの任意であるため説明を省略する。
【０３３５】
〔ＣＣの応用実施形態２：メリットエディタ〕
図５Ｃは、前記「聖剣エクスカリバー」を、ＣＣ３３０ｂに登録申込するためのメリットエディタ３５０ｇの画面である。ユーザーＡの基本的な操作手順は、段落[０２８０]〜[０２９４]の説明と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
【０３３６】
〔ＣＣの応用実施形態２：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[ファイル][作者][分類][名前][配分]〕
まず、必要事項の入力内容を通覧する。[ファイル][作者][分類][名前][配分]の各項目は、段落[０１２３][０１２４]の説明と同様である。
【０３３７】
〔ＣＣの応用実施形態２：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[ＣＣ][登録料]〕
次に、[ＣＣ][登録料]の項目は、段落[０３１３][０３１４]の説明と同様である。
【０３３８】
〔ＣＣの応用実施形態２：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[限定]〕
次に、[限定]の項目は、段落[０１２５]の説明と同様である。[限定]の効果についても、段落[０３１５]の説明と同様に生じる。
【０３３９】
〔ＣＣの応用実施形態２：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[交換条件][価格][スタート][ＵＲＬ]〕
次に、[交換条件][価格][スタート][ＵＲＬ]の各項目は、段落[０１２６]の説明と同様である。
【０３４０】
〔ＣＣの応用実施形態２：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[元本]〕
次に、[元本]の項目は「落札価格の５０％」となっている。これは、ユーザーＡの設定により、「オークション」で決定される前記「聖剣エクスカリバー」の落札価格で得た収益の５０％が、元本になることを示している。[元本]の項目については、段落[０２９０]で説明した通りである。
【０３４１】
〔ＣＣの応用実施形態２：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[寄付先][寄付率]〕
次に、[寄付先][寄付率]の項目は、それぞれ「共同／日赤」「落札価格の５０％／配当の１００％」となっている。これは、ユーザーＡの設定により、前記落札価格の５０％が「共同」への寄付金になること。また、ユーザーＡが登録したプレイヤーメリット３６３が、メリット対応ゲーム３４０に勝利すると支払われる配当の１００％が、「日赤」への寄付金になることを示している。
【０３４２】
〔ＣＣの応用実施形態２：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[シェア]〕
次に、[シェア]の項目は「なし」となっている。これは、段落[０３４１]で説明した通り、配当の１００％が寄付金となる設定のため、ユーザーＡとユーザーＢの配当がないことを示している。
【０３４３】
〔ＣＣの応用実施形態２：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[承認]〕
次に、[承認]の項目は「不要（既定）」となっている。これは、段落[０１２８]の説明と同様である。
【０３４４】
〔ＣＣの応用実施形態２：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[コメント]〕
最後の[コメント]の項目には「勝敗は時の運…売上の５０％を共同様に、配当の全額を日赤様に寄付いたします。」とある。[コメント]の項目に関しては段落[０１１０]を参照されたい。
【０３４５】
〔ＣＣの応用実施形態２：アップボタン〕
以上で、プレイヤーメリットガイダンス入力欄３５１ｇに対する必要事項の入力を終えた。ついで、段落[０２９５]の説明と同様、前記「聖剣エクスカリバー」のＣＣ３３０に対する登録申込、ユーザーＡに対する課金を実施する。なお、この例では[承認]の項目が「不要（既定）」となっているため、事業主体による承認を経ずに、登録料の課金が為される。
【０３４６】
〔ＣＣの応用実施形態２：登録内容の反映〕
ＣＣ３３０ｂに登録された前記「聖剣エクスカリバー」は、図５Ａのプレイヤーメリットシンボル３６３ｆ、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｆに反映される。
段落[０３３６]〜[０３４４]の説明と、プレイヤーメリットシンボル３６３ｆ、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｆを比較すれば、両者の対応を確認できる。
【０３４７】
〔ＣＣの応用実施形態２：プレイヤーメリットの交換〕
さて、ユーザーＡの登録した前記「聖剣エクスカリバー」の交換を望むユーザーＢは、段落[０２９７]の説明と同様、ＣＣ３３０ｂにアクセスする。アクセス後、端末１００ｂのディスプレイに表示される図５Ａから、「聖剣エクスカリバー」の登録内容を示すプレイヤーメリットシンボル３６３ｆと、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｆの内容を参考に、後者に示された交換条件「交換：ＡＵＣ」を了承するのであれば、べットボタン３３１ｆを選択し、図３Ｃ（２）のオークション用Ｗｅｂページに移動する。
オークションの実施については、段落[０１３１]〜[０１３５]の説明と同様である。しかしながら、この例では段落[０１３２]で説明した「人気」に相当する項目が「配当」になっている。
また、段落[０１３６]の説明と異なり、この例では「落札価格の５０％」が寄付金となり、残りの５０％が元本になる設定になっている。
また、段落[０１３５]で説明した「聖剣エクスカリバー」の交換と同時に、「聖剣エクスカリバー」の投票権も、落札者であるユーザーＢが購入したことになる。
なお、「聖剣エクスカリバー」の使用例については、段落[０２６４]で説明した通りである。
【０３４８】
〔ＣＣの応用実施形態２：課金〕
ユーザーＢへの課金に要する情報処理については、段落[０１１５]の説明と同様である。
【０３４９】
〔ＣＣの応用実施形態２：射幸心の喚起〕
ところで、この例も段落[０３２７]の説明と同様の効果をもたらす。すなわち、ＭＭ３２０ａにおいて、単に「聖剣エクスカリバー」をオークション用メリットにするよりも、オークションの利用を促進する効果をもたらせるのである。
【０３５０】
〔ＣＣの応用実施形態２：収益の分配〕
ユーザーＢに対する課金が成立すると、ユーザーＡがプレイヤーメリットガイダンス入力欄３５１ｇに入力した内容に基き、収益が分配される。
収益の分配に要する情報処理については、段落[０１１６]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。
この例では[元本]の項目が「落札価格の５０％」と設定されているので、図３Ｃ（２）の入札価格の表示通りに落札価格が確定したものとして、落札価格を３０００円とすると、半額の１５００円が段落[０２９０]で説明した元本となる。
また、[寄付率]の項目が「落札価格の５０％／配当の１００％」と設定されているので、このうち「落札価格の５０％」に相当する１５００円が、ソーシャルセクター「共同」への寄付金となる。「配当の１００％」については、後述する。
【０３５１】
〔ＣＣの応用実施形態２：配当への反映〕
プレイヤーメリットの投票権の交換成立回数に応じた、プレイヤーメリットガイダンス３６４の「配当」への反映に関しては、段落[０３２９]の説明と同様である。
なお、この例では段落[０３４１][０３４２]で説明した通り、配当の全額がソーシャルセクター「日赤」への寄付金となる設定のため、段落[０３２９]で説明した配当金と配当人数は、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｆに表示されない。
【０３５２】
〔ＣＣの応用実施形態２：メリット対応ゲーム〕
ＣＣと連動するメリット対応ゲーム３４０の実施については、段落[０３３０]の説明と同様である。  
【０３５３】
〔ＣＣの応用実施形態２：「Ａ社製ルーレットゲーム」〕
図５Ｆに示したＡ社製ルーレットゲーム３４０ｃについては、段落[０３３１]の説明を参照されたい。
【０３５４】
〔ＣＣの応用実施形態２：配当の分配〕
さて、前記Ａ社製ルーレットゲーム３４０ｃの結果が出ると、図５Ａのプレイヤーメリットガイダンス３６４の内容にしたがって、配当が分配される。
なお、図５Ｆにおいて、Ａ社製ルーレットゲーム３４０ｃの勝者として示されているのは前記「大天使ジブリール」だが、この例では、前記「聖剣エクスカリバー」が勝利した場合について、説明を加える。
まず、図５Ａで示したＣＣ３３０ｂの元本の総額は３０９５００円である。試算の根拠については後述する。
このうち、段落[０３４１]の説明通り、配当の１００％である３０９５００円がソーシャルセクター「日赤」に寄付される。したがって、段落[０３４２]の説明通り、他のユーザーへの配当はない。
なお、配当の分配に要する情報処理は、段落[０１１６]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。
【０３５５】
〔ＣＣの応用実施形態２：発明の効果〕
以上で、ＣＣの応用実施形態２の説明を終えた。
一見して分かる通り、ＣＣの応用実施形態２は、段落[０１２０]以降で説明した、ＭＭの実施形態２に登場する前記「聖剣エクスカリバー」を、基本的な交換条件はそのままで、ＣＣに登録する応用例である。
段落[０１２７]で説明した通り、ＭＭの実施形態２では「聖剣エクスカリバー」の落札価格の１００％を寄付している。一方、この例では落札価格の５０％をメリット対応ゲーム３４０ｃの元本とし、これに勝利した場合、改めて配当の１００％をソーシャルセクターに寄付するという手段を採用している。
この結果、「聖剣エクスカリバー」がメリット対応ゲーム３４０ｃに勝利した場合、ソーシャルセクターの受け取る寄付金は、ＭＭの実施形態２に比べて多くなる。ゆえに、寄付先に指定されたソーシャルセクターが実施する社会貢献事業と、メリット対応ゲーム３４０の両方に興味があるユーザーに対して、ＣＣの利用を促進する効果がある。すなわち、ユーザーＡに対しては、ＣＣへのメリットの登録を促進する効果をもたらし、ユーザーＢに対しては、ＣＣに登録されたメリットの交換を促進する効果をもたらす。なお、この例におけるメリットの交換を促進する効果とは、前記オークションの利用を促進する効果に等しい。
また、「聖剣エクスカリバー」が、メリット対応ゲーム３４０ｃに勝利できなかった場合でも、ＭＭの実施形態２に比べて、ユーザーＡないしユーザＢが損をすることはない。その代わり、ソーシャルセクターに対する寄付金は無くなる。
ＭＭの実施形態２は、ユーザーＡがオークション用メリットの収益をソーシャルセクターに対して確実に寄付する、という手段を選ぶ場合は望ましい。
一方、ＣＣの応用実施形態２では、前者の寄付金に相当する金額の半分を、メリット対応ゲーム３４０ｃの元本とするため、ソーシャルセクターにとっては、寄付金が半額になるリスクが生じる。
しかしながら、ＭＭの実施形態２では３０００円であった寄付金が、ＣＣの応用実施形態２では３０９５００円になりうる。これは、ＣＣの応用実施形態２が、ＭＭの実施形態２に対して、凡そ１００倍の効果をもたらす可能性があるということである。
重要なのは、ユーザーＡのオークション収入と、ソーシャルセクターへの寄付金は、ともにメリットの交換によって生じるのだから、射幸心を喚起することにより、メリットの交換を促進するＣＣの効果である。
例えば、ＭＭのオークションに登録したメリットの中で、人気が無くなった等の理由により、落札価格が上がらないメリットを、そのままＭＭに登録しておいても、「落札価格＝寄付金」なのだから、寄付金も上がらないことになる。そこで、そのメリットを改めてＣＣに登録することによって、「配当＝寄付金」を得る可能性が生じる。かような場合は、ＭＭにメリットを登録するよりも、ＣＣに登録した方が、ユーザーＡにとっても、ソーシャルセクターにとっても望ましいと言える。
むろん、メリットをＭＭとＣＣに同時登録できるようにしておけば、段落[０３３３]の説明と同様の効果が得られる。
補足として、「聖剣エクスカリバー」は限定１個の交換であるため、図５Ａに登録された他のプレイヤーメリットに比べて元本は低額となる。よって、メリット対応ゲーム３４０ｃにおける勝率を下げる等、ゲームバランスの調整が必要となる。
しかしながら、ＣＣへの登録自体が、寄付先となるソーシャルセクターの宣伝になるといった側面も見逃すことはできない。段落[０００６]で説明した通り、世界のネットゲーム人口は将来的に１５億人規模に達する。ソーシャルセクターが率先してＣＣに参加すれば、膨大な数のゲーマーの興味を引くことは必定であり、別の形で寄付金を得る可能性も高まるからである。
ソーシャルセクターにとっては、ＣＣへの登録を単に「広報」と捉えてみても、寄付金の受け取りを承認するだけで良く、広報費用を全くかけずに済むうえに、寄付金を受け取る機会も増えるのだから、これほど有利な宣伝は他にありえない。
【０３５６】
〔ＣＣの応用実施形態３〕
次に、ＣＣの応用実施形態３を説明する。
段落[０３０９]で説明した通り、図３Ａと図５Ａには同一のメリットが示されている。
また、段落[０３１０]で説明した通り、図３Ａと図５Ａの主な相違点は、メリットガイダンス３６２ａ〜ｄと、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｅ〜ｈの内容の違いにある。
このうち、ＣＣの応用実施形態３では、前記「『チョコレートの奇跡』」を扱うメリットガイダンス３６２ｃと、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｇを例に取り、両者の違いを確認する。
まず、前者は「寄付：日赤５０％」とあるのに対し、後者は「寄付：日赤Ａ５０％／日赤Ｂ５０％」となっている。次に、前者は「人気：２５０６０」とあるのに対し、後者は「配当：１５４７５円／１０名」となっている。この違いがどう生じるのかについて、説明を加える。
なお、コメントの違いは段落[０１１０]で説明した通り、ユーザーの任意であるため説明を省略する。
【０３５７】
〔ＣＣの応用実施形態３：メリットエディタ〕
図５Ｄは、前記「『チョコレートの奇跡』」を、ＣＣ３３０ｂに登録申込するためのメリットエディタ３５０ｈの画面である。ユーザーＡの基本的な操作手順は、段落[０２８０]〜[０２９４]の説明と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
【０３５８】
〔ＣＣの応用実施形態３：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[ファイル][作者][分類][名前][配分]〕
まず、必要事項の入力内容を通覧する。[ファイル][作者][分類][名前][配分]の各項目は段落[０１４１]で説明した内容と同様である。
【０３５９】
〔ＣＣの応用実施形態３：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[ＣＣ]〕
次に、[ＣＣ]の項目は、段落[０２８４]の説明と同様、「登録する／登録しない」の選択肢の内、前者を選択したものとする。
【０３６０】
〔ＣＣの応用実施形態３：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[登録料]〕
「登録する」を選択すると、[登録料]の項目に登録に必要な料金が表示される。この例では「１００円／３０日（既定）」とあり、段落[０１００]の説明と同様である。
【０３６１】
〔ＣＣの応用実施形態３：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[限定]〕
次に、[限定]の項目は、段落[０１４３]の説明と同様である。[限定]の効果についても、段落[０３１５]の説明と同様に生じる。
【０３６２】
〔ＣＣの応用実施形態３：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[交換条件][情報][広告料][ＵＲＬ]〕
次に、[交換条件][情報][広告料][ＵＲＬ]の各項目は、段落[０１４４]で説明した内容と同様である。
【０３６３】
〔ＣＣの応用実施形態３：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[元本]〕
次に、[元本]の項目は「５円／１情報」となっている。これは、前記[広告料]の項目で設定された２０円のうち、ユーザーＡによって、５円が元本とされることが示されている。[元本]の項目については、段落[０２９０]で説明した通りである。
【０３６４】
〔ＣＣの応用実施形態３：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[寄付先][寄付率]〕
次に、[寄付先][寄付率]の項目は、それぞれ「日赤（既定）」「広告料の５０％／配当の５０％」となっている。これは、広告料を支払うユーザーＣの既定の設定により、前記広告料の５０％が「日赤」への寄付金になること。また、ユーザーＡが登録したプレイヤーメリット３６３が、メリット対応ゲーム３４０に勝利すると支払われる配当のうち、５０％が「日赤」への寄付金になることを示している。
【０３６５】
〔ＣＣの応用実施形態３：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[シェア]〕
次に、[シェア]の項目は、「配当の５０％を抽選で１０名にシェア」となっている。これは、前記配当の５０％が、抽選でユーザーＢ１０名に分配されることを示している。なお、[シェア]の項目に関しては段落[０２９２]を参照されたい。
【０３６６】
〔ＣＣの応用実施形態３：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[承認]〕
次に、[承認]の項目は「必要（既定）」となっている。これは、段落[０２９３]の説明と同様である。
【０３６７】
〔ＣＣの応用実施形態３：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[コメント]〕
最後の[コメント]の項目には「Ｂ社の広告をご覧下さい！  あなたを無料でＣＣにご招待します！！」とある。[コメント]の項目に関しては、段落[０１１０]を参照されたい。なお、この例のコメントに「無料でＣＣにご招待」とあるのは、広告主であるユーザーＣが、広告視聴者であるユーザーＢの投票権を、広告料をもって立て替えるということである。
【０３６８】
〔ＣＣの応用実施形態３：アップボタン〕
以上で、プレイヤーメリットガイダンス入力欄３５１ｈに対する必要事項の入力を終えた。ついで、段落[０２９５]の説明と同様、前記「『チョコレートの奇跡』」のＣＣ３３０に対する登録申込、事業主体の承認、ユーザーＡに対する課金を実施する。
【０３６９】
〔ＣＣの応用実施形態３：登録内容の反映〕
ＣＣ３３０ｂに登録された前記「『チョコレートの奇跡』」は、図５Ａのプレイヤーメリットシンボル３６３ｇ、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｇに反映される。段落[０３５８]〜[０３６７]の説明と、プレイヤーメリットシンボル３６３ｇ、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｇを比較すれば、両者の対応を確認できる。
【０３７０】
〔ＣＣの応用実施形態３：プレイヤーメリットの交換〕
さて、ユーザーＡの登録した前記「『チョコレートの奇跡』」の交換を望むユーザーＢは、段落[０２９７]の説明と同様、ＣＣ３３０ｂにアクセスする。アクセス後、端末１００ｂのディスプレイに表示される図５Ａから、「『チョコレートの奇跡』」の登録内容を示すプレイヤーメリットシンボル３６３ｇと、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｇの内容を参考に、後者に示された交換条件「交換：ＡＤ」を了承するのであれば、べットボタン３３１ｇを選択し、図３Ｄ（２）の広告用用Ｗｅｂページに移動する。
広告の実施については、段落[０１４９]〜[０１５６]の説明と同様である。しかしながら、この例では、段落[０１５３]で説明した「人気」に相当する項目が「配当」になっている。
また、段落[０１５５]の説明と異なり、この例では[広告料]の項目で設定された「２０円／１情報」のうち、５円が元本になる設定になっている。
また、段落[０１５４]で説明した「『チョコレートの奇跡』」の交換と同時に、「『チョコレートの奇跡』」の投票権もユーザーＢが入手したことになる。
なお、「『チョコレートの奇跡』」の使用例については、段落[０２６５]で説明した通りである。
【０３７１】
〔ＣＣの応用実施形態３：課金〕
ユーザーＣへの課金に要する情報処理については、段落[０１５５]の説明と同様である。なお、この例ではプレイヤーメリットの交換のさい、広告視聴者であるユーザーＢに代わって、広告主であるユーザーＣに課金されることが特徴である。
【０３７２】
〔ＣＣの応用実施形態３：射幸心の喚起〕
ところで、この例も段落[０３２７]の説明と同様の効果をもたらす。すなわち、ＭＭ３２０ａにおいて、単に「『チョコレートの奇跡』」を広告用メリットにするよりも、広告の閲覧を促進する効果をもたらせるのである。
【０３７３】
〔ＣＣの応用実施形態３：収益の分配〕
ユーザーＣに対する課金が成立すると、ユーザーＡがプレイヤーメリットガイダンス入力欄３５１ｈに入力した内容に基き、収益が分配される。
収益の分配に要する情報処理については、段落[０１１６]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。
この例では[元本]の項目が「５円／１情報」と設定されているので、[広告料]の項目で設定された２０円のうち、５円が段落[０２９０]で説明した元本となり、１０円がユーザーＡの収益となる。
また、[寄付率]の項目が「広告料の５０％／配当の５０％」と設定されているので、このうち「広告料の５０％」に相当する１０円がソーシャルセクター「日赤」への寄付金となる。「配当の５０％」については、後述する。
【０３７４】
〔ＣＣの応用実施形態３：配当への反映〕
プレイヤーメリットの投票権の交換成立回数に応じた、プレイヤーメリットガイダンス３６４の「配当」への反映に関しては、段落[０３２９]の説明と同様である。
【０３７５】
〔ＣＣの応用実施形態３：メリット対応ゲーム〕
ＣＣと連動するメリット対応ゲームの実施については、段落[０３３０]の説明と同様である。
【０３７６】
〔ＣＣの応用実施形態３：「Ａ社製ルーレットゲーム」〕
図５Ｆに示したＡ社製ルーレットゲーム３４０ｃについては、段落[０３３１]の説明を参照されたい。
【０３７７】
〔ＣＣの応用実施形態３：配当の分配〕
さて、前記Ａ社製ルーレットゲーム３４０ｃの結果が出ると、図５Ａのプレイヤーメリットガイダンス３６４の内容にしたがって、配当が分配される。
なお、図５Ｆにおいて、Ａ社製ルーレットゲーム３４０ｃの勝者として示されているのは前記「大天使ジブリール」だが、この例では、前記「『チョコレートの奇跡』」が勝利した場合について、説明を加える。
まず、図５Ａで示したＣＣ３３０ｂの元本の総額は３０９５００円である。試算の根拠については後述する。
このうち、段落[０３６４]の説明通り、配当の５０％である１５４７５０円が「日赤」に寄付される。
また、段落[０３６５]の説明通り、配当の５０％である１５４７５０円が、「『チョコレートの奇跡』」の投票権を持つユーザーＢの中から、抽選で１０名に配当され、１名当たりの配当は１５４７５円となる。
なお、配当の分配に要する情報処理は、段落[０１１６]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。ユーザーＢの抽選についても、段落[０３３２]の説明と同様である。
【０３７８】
〔ＣＣの応用実施形態３：発明の効果〕
以上で、ＣＣの応用実施形態３の説明を終えた。
一見して分かる通り、ＣＣの応用実施形態３は、ＭＭの実施形態３に登場する前記「『チョコレートの奇跡』」を、基本的な交換条件はそのままで、ＣＣに登録する応用例である。
ＭＭに「『チョコレートの奇跡』」を登録する場合と比べて、広告料の一部を元本とすることにより、段落[０２９２]の説明と同様の効果がある。すなわち、ユーザーＡに対しては、ＣＣへのメリットの登録を促進する効果をもたらし、ユーザーＢに対しては、ＣＣに登録されたメリットの交換を促進する効果をもたらす。
ところで、この例では配当の５０％ずつがユーザーＢとソーシャルセクターに分配されるため、ユーザーＡの配当はなく、ユーザーＡの射幸心を喚起しないように見える。しかしながら、ユーザーＡは、ユーザーＢの配当を多くすることで、その射幸心を喚起し、ユーザーＣの広告を積極的に認知させることができる。ユーザーＡは、ユーザーＢのもたらす「広告の認知情報」の代価である広告料を、広告主であるユーザーＣから報酬として得るのだから、自分の配当を減らしても、ユーザーＢの射幸心を喚起することは、広告料をより多く得ることに繋がるのである。
また、段落[０１４５]で説明した通り、ＭＭの応用例２では広告料の５０％を寄付している。一方、この例では「５円／１情報」をメリット対応ゲーム３４０ｃの元本とし、これに勝利した場合、改めて配当の５０％をソーシャルセクターに寄付するという手段を採用している。
この結果、「『チョコレートの奇跡』」がメリット対応ゲーム３４０ｃに勝利した場合、ユーザーＢとソーシャルセクターの受け取る金額は、ＭＭの実施形態３に比べて高くなる。ゆえに、各ユーザーの射幸心を喚起することが可能となり、ＣＣの利用を促進する効果がある。
また、「『チョコレートの奇跡』」がメリット対応ゲーム３４０ｃに勝利できなかった場合でも、ＭＭの実施形態３に比べて、ユーザーＢとソーシャルセクターが損をすることはない。その代わり、メリット対応ゲーム３４０ｃの勝敗に関わらず、ユーザーＡの収入となる広告料は、「５円／１情報」の元本分だけ減少する。
ＭＭの実施形態３は、ユーザーＡが広告用メリットの交換による広告料を確実に得ながら、その一部をソーシャルセクターに対して確実に寄付する、という手段を選ぶ場合は望ましい。
一方、ＣＣの応用実施形態３では、広告料の一部をメリット対応ゲーム３４０ｃの元本とするわけだから、ユーザーＡの収入となる広告料は減少する。しかしながら、前者ではあり得なかった、ユーザーＢないしソーシャルセクターが配当を得る可能性も生じるのだから、射幸心の喚起によって、「『チョコレートの奇跡』」の交換も促進されることになり、結果としてユーザーＡの広告料収入も増加する。
重要なのは、ユーザーＡの広告料収入と、ソーシャルセクターへの寄付金は、ともにメリットの交換によって生じるのだから、射幸心を喚起することにより、メリットの交換を促進するＣＣの効果である。
例えば、ＭＭに登録した広告用メリットの中で、人気が無くなった等の理由により、交換成立回数が減少した広告用メリットを、そのままＭＭに登録しておいても、広告料は生じない。
そこで、その広告用メリットを改めてＣＣに登録することによって、交換を促進することが出来るようになる。この結果、ユーザーＡないしソーシャルセクターは、収入ないし寄付金を再び得ることができる。かような場合は、ＭＭにメリットを登録するよりも、ＣＣに登録した方が、ユーザーＡにとっても、ソーシャルセクターにとっても、望ましいと言える。
むろん、メリットをＭＭとＣＣに同時登録できるようにしておけば、段落[０３３３]の説明と同様の効果が得られる。
補足として、ＣＣの実施形態３は、ユーザーＡが得る広告料の一部を元本とすることにより、ユーザーＣの広告を「懸賞付き広告」にする応用例といえる。
ユーザーＢは、ユーザーＣの広告を認知することにより、広告用メリットを無料で入手できるだけでなく、配当を得る機会も生じる。ユーザーＢにとっては、得る物ばかりが大きい広告であるから、広告の認知効果は飛躍的に高まる。
また、ソーシャルセクターは、広告料の一部を寄付金として得られるだけでなく、配当を寄付金として得る機会も生じる。ソーシャルセクターにとっても、得る物ばかりが大きい広告であるから、当該広告と、ソーシャルセクター独自の広報手段を関連づけることにより、パブリシティの相乗効果を期待できる。
一方、ユーザーＡにとっては、広告料の一部を元本として負担するため、収入が減少する。しかしながら、広告主であるユーザーＣが、元本分の広告料を負担する、あるいは、ユーザーＡと折半するといった応用例も考えられる。
広告料の一部を元本とするだけで、ユーザーＢの射幸心を喚起し、広告効果を飛躍的に高めることができるのだから、ユーザーＡないしユーザーＣにとっても、費用対効果の面で充分な効果を得ることができる。
【０３７９】
〔ＣＣの応用実施形態４〕
次に、ＣＣの応用実施形態４を説明する。
段落[０３０９]で説明した通り、図３Ａと図５Ａには同一のメリットが示されている。
また、段落[０３１０]で説明した通り、図３Ａと図５Ａの主な相違点は、メリットガイダンス３６２ａ〜ｄと、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｅ〜ｈの内容の違いにある。
このうち、ＣＣの応用実施形態４では、前記「Requiem 9.11」を扱うメリットガイダンス３６２ｄと、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｈを例に取り、両者の違いを確認する。
まず、前者は「人気：１８０９」とあるのに対し、後者は「配当：３０９５０円／５名」となっている。この違いがどう生じるのかについて、説明を加える。
なお、コメントの違いは段落[０１１０]で説明した通り、ユーザーの任意であるため説明を省略する。
【０３８０】
〔ＣＣの応用実施形態４：メリットエディタ〕
図５Ｅは、前記「Requiem 9.11」を、ＣＣ３３０ｂに登録申込するためのメリットエディタ３５０ｉの画面である。ユーザーＡの基本的な操作手順は、段落[０２８０]〜[０２９４]の説明と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
【０３８１】
まず、必要事項の入力内容を通覧する。[ファイル][作者][分類][名前][配分]
の各項目は、段落[０１９０][０１９１]で説明した内容と同様である。
【０３８２】
〔ＣＣの応用実施形態４：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[ＣＣ]〕
次に、[ＣＣ]の項目は、段落[０２８４]の説明と同様、「登録する／登録しない」の選択肢の内、前者を選択したものとする。
【０３８３】
〔ＣＣの応用実施形態４：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[登録料]〕
「登録する」を選択すると、[登録料]の項目に登録に必要な料金が表示される。この例では「６００円／１８０日（既定）」とあり、段落[０１００]の説明と同様である。
【０３８４】
〔ＣＣの応用実施形態４：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[限定]〕
次に、[限定]の項目は、段落[０１９２]の説明と同様である。[限定]の効果についても、段落[０３１５]の説明と同様に生じる。
【０３８５】
〔ＣＣの応用実施形態４：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[交換条件][価格][販促料][ＵＲＬ]〕
次に、[交換条件][価格][販促料][ＵＲＬ]の各項目は、段落[０１９３]で説明した内容と同様であるが、[販促料]の項目のみ、段落[０１９３]と内容が異なる。すなわち、段落[０１９３]では「１５０円／１購入」とある一方、図５Ｅのメリットエディタ３５０ｉでは「２００円／１購入」となっている。
【０３８６】
〔ＣＣの応用実施形態４：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[元本]〕
次に、[元本]の項目は「５０円／１購入」となっている。これは、前記[販促料]の項目で設定された２００円のうち、ユーザーＡによって、５０円が元本とされることが示されている。つまり、段落[０１９３]で説明した「１５０円／１購入」から「２００円／１購入」に増額された分の販促料が、この例の元本となるのである。なお、[元本]の項目については、段落[０２９０]で説明した通りである。
【０３８７】
〔ＣＣの応用実施形態４：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[寄付先]〕
次に、[寄付先]の項目は「なし」となっている。[寄付先]を「なし」にする効果については、段落[０１９４]で説明した通りである。
【０３８８】
〔ＣＣの応用実施形態４：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[シェア]〕
次に、[シェア]の項目は、「配当の５０％を抽選で５名にシェア」となっている。これは、前記配当の５０％が、抽選でユーザーＢ５名に分配されることを示している。なお、[シェア]の項目に関しては、段落[０２９２]を参照されたい。
【０３８９】
〔ＣＣの応用実施形態４：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[承認]〕
次に、[承認]の項目は「不要（既定）」となっている。これは、段落[０１９５]の説明と同様である。  
【０３９０】
〔ＣＣの応用実施形態４：プレイヤーメリットガイダンス入力欄―[コメント]〕
最後の[コメント]の項目には「商品をご購入頂いた方にはＷチャンス。ＣＣでも勝てると良いですね。」とある。[コメント]の項目に関しては段落[０１１０]を参照されたい。
【０３９１】
〔ＣＣの応用実施形態４：アップボタン〕
以上で、プレイヤーメリットガイダンス入力欄３５１ｉに対する必要事項の入力を終えた。ついで、段落[０３４５]の説明と同様、前記「Requiem9.11」のＣＣ３３０に対する登録申込、ユーザーＡに対する課金を実施する。
【０３９２】
〔ＣＣの応用実施形態４：登録内容の反映〕
ＣＣ３３０ｂに登録された前記「Requiem 9.11」は、図５Ａのプレイヤーメリットシンボル３６３ｈ、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｈに反映される。段落[０３８１]〜[０３９０]の説明と、プレイヤーメリットシンボル３６３ｈ、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｈを比較すれば、両者の対応を確認できる。
【０３９３】
〔ＣＣの応用実施形態４：プレイヤーメリットの交換〕
さて、ユーザーＡの登録した前記「Requiem 9.11」の交換を望むユーザーＢは、段落[０２９７]の説明と同様、ＣＣ３３０ｂにアクセスする。アクセス後、端末Ｂ１００のディスプレイに表示される図５Ａから、「Requiem9.11」の登録内容を示すプレイヤーメリットシンボル３６３ｈと、プレイヤーメリットガイダンス３６４ｈの内容を参考に、後者に示された交換条件「交換：ＰＲＯ」を了承するのであれば、べットボタン３３１ｈを選択し、図３Ｅ（２）の販促用Ｗｅｂページに移動する。
販促の実施については、段落[０１９８]〜[０２０３]の説明と同様であるが、この例では、段落[０２０２]で説明した「人気」に相当する項目が「配当」になっている。
また、段落[０２０４]の説明と異なり、この例では[販促料]の項目が「２００円／１情報」となっており、このうち５０円が元本になる設定になっている。
また、段落[０２０３]で説明した「Requiem 9.11」の交換と同時に、「Requiem9.11」の投票権もユーザーＢが入手したことになる。
なお、「Requiem 9.11」の使用例については、段落[０２６７]で説明した通りである。
【０３９４】
〔ＣＣの応用実施形態４：課金〕
ユーザーＢへの課金に要する情報処理については、段落[０１１５]の説明と同様である。
【０３９５】
〔ＣＣの応用実施形態４：射幸心の喚起〕
ところで、この例も段落[０３２７]の説明と同様の効果をもたらす。すなわち、ＭＭ３２０ａにおいて、単に「Requiem9.11」を販促用メリットにするよりも、販促商品により大きな販促効果をもたらせるのである。
【０３９６】
〔ＣＣの応用実施形態４：収益の分配〕
ユーザーＢに対する課金が成立すると、ユーザーＡがプレイヤーメリットガイダンス入力欄３５１ｉに入力した内容に基き、収益が分配される。
収益の分配に要する情報処理については、段落[０１１６]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。
この例では[元本]の項目が「５０円／１購入」と設定されているので、[販促料]の項目で設定された２００円のうち、５０円が段落[０２９０]で説明した元本となり、１５０円がユーザーＡの収益となる。
【０３９７】
〔ＣＣの応用実施形態４：配当への反映〕
プレイヤーメリットの投票権の交換成立回数に応じた、プレイヤーメリットガイダンス３６４の「配当」への反映に関しては、段落[０３２９]の説明と同様である。
【０３９８】
〔ＣＣの応用実施形態４：メリット対応ゲーム〕
ＣＣと連動するメリット対応ゲームの実施については、段落[０３３０]の説明と同様である。
【０３９９】
〔ＣＣの応用実施形態４：「Ａ社製ルーレットゲーム」〕
図５Ｆに示したＡ社製ルーレットゲーム３４０ｃについては、段落[０３３１]の説明を参照されたい。
【０４００】
〔ＣＣの応用実施形態４：配当の分配〕
さて、前記Ａ社製ルーレットゲーム３４０ｃの結果が出ると、図５Ａのプレイヤーメリットガイダンス３６４の内容にしたがって、配当が分配される。
なお、図５Ｆにおいて、Ａ社製ルーレットゲーム３４０ｃの勝者として示されているのは前記「大天使ジブリール」だが、この例では、前記「Requiem9.11」が勝利した場合について、説明を加える。
まず、図５Ａで示したＣＣ３３０ｂの元本の総額は３０９５００円である。試算の根拠については後述する。
このうち、段落[０３８８]の説明通り、配当の５０％である１５４７５０円が、抽選でユーザーＢ５名に配当され、１名当たりの配当は３０９５０円となる。
そして、残りの５０％である１５４７５０円が「Requiem 9.11」を登録したユーザーＡの配当となる。
なお、配当の分配に要する情報処理は、段落[０１１６]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。ユーザーＢの抽選についても、段落[０３３２]の説明と同様である。
【０４０１】
〔ＣＣの応用実施形態４：発明の効果〕
以上で、ＣＣの応用実施形態４の説明を終えた。
一見して分かる通り、ＣＣの応用実施形態４は、ＭＭの実施形態４に登場する前記「Requiem9.11」を、基本的な交換条件はそのままで、ＣＣに登録する応用例である。
ＭＭに「Requiem 9.11」を登録する場合と比べて、販促料の一部を元本とすることにより、段落[０２９２]の説明と同様の効果がある。すなわち、ユーザーＡに対しては、ＣＣへのメリットの登録を促進する効果をもたらし、ユーザーＢに対しては、ＣＣに登録されたメリットの交換を促進する効果をもたらす。
また、段落[０１９３]で説明した通り、ＭＭの実施形態４では販促料が「１５０円／１購入」となっている一方、この例では「２００円／１購入」となっており、増額分の５０円をメリット対応ゲーム３４０ｃの元本とし、これに勝利した場合、改めて配当の５０％ずつをユーザーＡとユーザーＢの間で分配するという手段を採用している。
この結果、「Requiem 9.11」がメリット対応ゲーム３４０ｃに勝利した場合、ユーザーＡとユーザーＢの受け取る金額は、ＭＭの実施形態４に比べて高くなる。ゆえに、各ユーザーの射幸心を喚起することが可能となり、ＣＣの利用を促進する効果がある。
また、「Requiem 9.11」がメリット対応ゲーム３４０ｃに勝利できなかった場合でも、ＭＭの応用例２に比べて、ユーザーＡないしユーザーＢが損をすることはない。その代わり、メリット対応ゲーム３４０ｃの勝敗に関わらず、ユーザーＣが支払う販促料は、増額分の５０円だけ多くなる。
なお、段落[０１９５]で説明した通り、この例は「ユーザーＡ＝ユーザーＣ」であるから、結局は、ユーザーＡが増額分の販促料を元本として負担することになる。
ＭＭの実施形態４は、ユーザーＡが販促用メリットの交換による販促料を確実に得る、という手段を選ぶ場合は望ましい。
一方、ＣＣの応用実施形態４では、販促料の一部をメリット対応ゲーム３４０ｃの元本とするわけだから、「ユーザーＡ＝ユーザＣ」の収入となる販促料は減少する。また、段落[０２０４]で説明した通り、「ユーザーＡ≠ユーザーＣ」の場合でも、元本分の販促料をユーザーＣが負担せねばならない。しかしながら、前者ではあり得なかった、ユーザーＡないしユーザーＢが配当を得る可能性も生じるのだから、射幸心の喚起によって、「Requiem9.11」の交換も促進されることになる。
重要なのは、ユーザーＡの販促料収入と、ユーザーＣの販促商品の販売収入は、ともにメリットの交換によって生じるのだから、射幸心を喚起することにより、メリットの交換を促進するＣＣの効果である。
例えば、ＭＭに登録した販促用メリットの中で、人気が無くなった等の理由により、交換成立回数が減少した販促用メリットを、そのままＭＭに登録しておいても、販促料は生じない。そこで、その販促用メリットを改めてＣＣに登録することによって、交換を促進することが出来るようになる。この結果、ユーザーＡないしユーザーＣは、収入を再び得ることができる。かような場合は、ＭＭにメリットを登録するよりも、ＣＣに登録した方が、ユーザーＡにとっても、ユーザーＣにとっても望ましいと言える。
むろん、メリットをＭＭとＣＣに同時登録できるようにしておけば、段落[０３３３]の説明と同様の効果が得られる。
補足として、ＣＣの応用実施形態４は、ユーザーＡが得る販促料の一部を元本とすることで、ユーザーＣの販促商品を「懸賞付き商品」にする応用例といえる。ユーザーＢは、ユーザーＣの販促商品を購入することにより、販促用メリットを入手できるだけでなく、配当を得る機会も得られる。ユーザーＢにとっては、得る物ばかりが大きい商品であるから、販促商品の販促効果は飛躍的に高まる。
一方、「ユーザーＡ＝ユーザーＣ」にとっては、販促料の一部を元本とする分、販促料が増えるリスクがあるが、「ユーザーＡ≠ユーザーＣ」の場合であれば、どちらかのユーザーが、元本分の販促料を負担する、あるいは、互いに折半するといった応用例も考えられる。
販促料を多少上乗せするだけで、ユーザーＢの射幸心を喚起し、販促効果を飛躍的に高めることができるのだから、ユーザーＡないしユーザーＣにとっても、費用対効果の面で充分な効果を得ることができる。
【０４０２】
〔ＣＣの応用実施形態：試算の根拠〕
最後に、段落[０３３２][０３５４][０３７７][０４００]で前置きした試算の根拠について、説明を加える。
図５Ａで示したＣＣ３３０ｂの元本の総額は３０９５００円である。この試算の根拠は以下の計算に基いている。
（１）７５円×１２３０＝９２２５０円
（２）１５００円×１＝１５００円
（３）５円×２５０６０＝１２５３００円
（４）５０円×１８０９＝９０４５０円
（１）＋（２）＋（３）＋（４）＝３０９５００円
まず（１）についてだが、段落[０３１７]で説明した通り、前記「大天使ジブリール」の交換成立１回当たり、７５円が元本となる。一方、図３Ａで示した「大天使ジブリール」の「人気：１２３０」を交換成立回数と考え、７５円×１２３０＝９２２５０円を、「大天使ジブリール」の交換による元本として想定した。
次に（２）についてだが、段落[０３５０]で説明した通り、前記「聖剣エクスカリバー」の交換成立１回当たり、１５００円が元本となる。一方、図３Ａで示した「聖剣エクスカリバー」の「限定：１」を交換成立回数と考え、１５００円×１＝１５００円を、「聖剣エクスカリバー」の交換による元本として想定した。
次に（３）についてだが、段落[０３６３]で説明した通り、前記「『チョコレートの奇跡』」の交換成立１回当たり、５円が元本となる。一方、図３Ａで示した「『チョコレートの奇跡』」の「人気：２５０６０」を交換成立回数と考え、５５円×２５０６０＝１２５３００円を、「『チョコレートの奇跡』」の交換による元本として想定した。
次に（４）についてだが、段落[０３８６]で説明した通り、前記「Requiem9.11」の交換成立１回当たり、５０円が元本となる。一方、図３Ａで示した「Requiem 9.11」の「人気：１８０９」を交換成立回数と考え、５０円×１８０９＝９０４５０円が、「Requiem9.11」の交換による元本として想定した。
以上を合計すると、ＣＣ３３０ｂの元本の総額は３０９５００円となる。
【０４０３】
ところで、ここまでの説明により、当業者には自明であるが、上記の数値はあくまでも一例に過ぎない。かような数値は、メリットエディタ３５０の各項目の設定次第で、いかようにでも変化する。ユーザーＡ〜Ｃの要望に応じ、柔軟に編集可能なこの特徴こそが、ＭＭおよびＣＣに汎用性をもたらしており、産業上の利用可能性を著しく高めている。
【０４０４】
〔本発明の願書―準拠法〕
本発明の願書の記載手法は日本国特許法第３６条に準拠している。
発明の詳細な説明は、特許法第３６条第４号第１号に基づき、発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができる程度に明確かつ十分に記載した。
また、第３６条第６項第３号に基づき、請求項ごとの記載を簡潔にした。
【０４０５】
〔本発明―まとめ〕
したがって、上述した実施形態は、何れも本発明を実施するにあたっての具体化のほんの一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその技術思想、またはその主要な特徴から逸脱さえしなければ、本発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が、様々な形で実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【０４０６】
【図１Ａ】ＷＷＡの実施例構成を示す図である。
【図１Ｂ（１）】ＷＷＡの応用例を示す図である。
【図１Ｂ（２）】ＷＷＡの応用例を示す図である。
【図２】本発明の全体的な実施例構成を示す図である。
【図３Ａ】ＭＭの実施形態１〜４を示す図である
【図３Ｂ】ＭＭの実施形態１を示す図である
【図３Ｃ（１）】ＭＭの実施形態２を示す図である
【図３Ｃ（２）】ＭＭの実施形態２を示す図である
【図３Ｄ（１）】ＭＭの実施形態３Ａを示す図である
【図３Ｄ（２）】ＭＭの実施形態３Ａを示す図である
【図３Ｅ（１）】ＭＭの実施形態４Ａを示す図である
【図３Ｅ（２）】ＭＭの実施形態４Ａを示す図である
【図３Ｆ】ＭＭの実施形態３Ｂ〜６を示す図である
【図３Ｇ（１）】ＭＭの実施形態３Ｂを示す図である
【図３Ｇ（２）】ＭＭの実施形態３Ｂを示す図である
【図３Ｈ】ＭＭの実施形態４Ｂを示す図である
【図３Ｉ】ＭＭの実施形態５を示す図である
【図３Ｊ】ＭＭの実施形態６を示す図である
【図３Ｋ】Ａ社製ロールプレイングゲームの画面を示す図である。
【図４Ａ】ＣＣの実施形態を示す図である。
【図４Ｂ】ＣＣの実施形態を示す図である。
【図４Ｃ】Ｂ社製スポーツゲームの画面を示す図である。
【図５Ａ】ＣＣの応用実施形態１〜４を示す図である。
【図５Ｂ】ＣＣの応用実施形態１を示す図である。
【図５Ｃ】ＣＣの応用実施形態２を示す図である。
【図５Ｄ】ＣＣの応用実施形態３を示す図である。
【図５Ｅ】ＣＣの応用実施形態４を示す図である。
【図５Ｆ】Ａ社製ルーレットゲームの画面を示す図である。
【符号の説明】
【０４０７】
１００  端末
１００ａ  端末（ユーザーＡ）
１００ｂ  端末（ユーザーＢ）
１００ｃ  端末（ユーザーＣ）
１００ｄ  端末
１００ｅ  端末
１１０  素材データ
２００  ネットワーク
３００  サーバー
３１０  ＷＷＡ
３１０ａ  ＷＷＡ（ＰＩ）
３１０ｂ  ＷＷＡ（ブログアバター）
３１０ｃ  ＷＷＡ（ブログアバター）
３２０  ＭＭ
３２０ａ  ＭＭ（ＭＭの実施形態１〜４）
３２０ｂ  オークション用Ｗｅｂページ
３２０ｃ  広告用Ｗｅｂページ
３２０ｄ  Ｅコマース用Ｗｅｂページ
３２０ｅ  広告用Ｗｅｂページサンプル
３２１ａ  ゲットボタン（大天使ジブリール）
３２１ｂ  ゲットボタン（聖剣エクスカリバー）
３２１ｃ  ゲットボタン（『チョコレートの奇跡』）
３２１ｄ  ゲットボタン（Requiem 9.11）
３２２ａ  アプライボタン（広告用メリット募集）
３２２ｂ  アプライボタン（Ｅコマース用メリット募集）
３２２ｃ  アプライボタン（通信用メリット募集）
３２２ｄ  アプライボタン（電子マネー用メリット募集）
３３０  ＣＣ
３３０ａ  ＣＣ（ＣＣの実施形態）
３３０ｂ  ＣＣ（ＣＣの応用実施形態１〜４）
３３１ａ  ベットボタン（ネズミ）
３３１ｂ  ベットボタン（ライオン）
３３１ｃ  ベットボタン（クマ）
３３１ｄ  ベットボタン（ゾウ）
３４０  メリット対応ゲーム
３４０ａ  Ａ社製ロールプレイングゲーム
３４０ｂ  Ｂ社製スポーツゲーム
３４０ｃ  Ａ社製ルーレットゲーム
３４１ａ  ステータスウインドウ（大天使ジブリール）
３４１ｂ  ステータスウインドウ（ネズミ）
３４１ｃ  ステータスウインドウ（ライオン）
３４２  アイコン（運命の魔女）
３５０  メリットエディタ
３５０ａ  メリットエディタ（ＭＭの実施形態１）
３５０ｂ  メリットエディタ（ＭＭの実施形態２）
３５０ｃ  メリットエディタ（ＭＭの実施形態３Ａ）
３５０ｄ  メリットエディタ（ＭＭの実施形態４Ａ）
３５０ｅ  メリットエディタ（ＣＣの実施形態）
３５０ｆ  メリットエディタ（ＣＣの応用実施形態１）
３５０ｇ  メリットエディタ（ＣＣの応用実施形態２）
３５０ｈ  メリットエディタ（ＣＣの応用実施形態３）
３５０ｉ  メリットエディタ（ＣＣの応用実施形態４）
３５０ｊ  メリットエディタ（ＭＭの実施形態３Ｂ）
３５０ｋ  メリットエディタ（ＭＭの実施形態４Ｂ）
３５０ｌ  メリットエディタ（ＭＭの実施形態５）
３５０ｍ  メリットエディタ（ＭＭの実施形態６）
３５１ａ  メリットガイダンス入力欄（ＭＭの実施形態１）
３５１ｂ  メリットガイダンス入力欄（ＭＭの実施形態２）
３５１ｃ  メリットガイダンス入力欄（ＭＭの実施形態３Ａ）
３５１ｄ  メリットガイダンス入力欄（ＭＭの実施形態４Ａ）
３５１ｅ  プレイヤーメリットガイダンス入力欄（ＣＣの実施形態）
３５１ｆ  プレイヤーメリットガイダンス入力欄（ＣＣの応用実施形態１）
３５１ｇ  プレイヤーメリットガイダンス入力欄（ＣＣの応用実施形態２）
３５１ｈ  プレイヤーメリットガイダンス入力欄（ＣＣの応用実施形態３）
３５１ｉ  プレイヤーメリットガイダンス入力欄（ＣＣの応用実施形態４）
３５１ｊ  メリットガイダンス入力欄（ＭＭの実施形態３Ｂ）
３５１ｋ  メリットガイダンス入力欄（ＭＭの実施形態４Ｂ）
３５１ｌ  メリットガイダンス入力欄（ＭＭの実施形態５）
３５１ｍ  メリットガイダンス入力欄（ＭＭの実施形態６）
３５２  アップボタン
３６０  メリット
３６１ａ  メリットシンボル（大天使ジブリール）
３６１ｂ  メリットシンボル（聖剣エクスカリバー）
３６１ｃ  メリットシンボル（『チョコレートの奇跡』）
３６１ｄ  メリットシンボル（Requiem 9.11）
３６２ａ  メリットガイダンス（大天使ジブリール）
３６２ｂ  メリットガイダンス（聖剣エクスカリバー）
３６２ｃ  メリットガイダンス（『チョコレートの奇跡』）
３６２ｄ  メリットガイダンス（Requiem 9.11）
３６３ａ  プレイヤーメリットシンボル（ネズミ）
３６３ｂ  プレイヤーメリットシンボル（ライオン）
３６３ｃ  プレイヤーメリットシンボル（クマ）
３６３ｄ  プレイヤーメリットシンボル（ゾウ）
３６３ｅ  プレイヤーメリットシンボル（大天使ジブリール）
３６３ｆ  プレイヤーメリットシンボル（聖剣エクスカリバー）
３６３ｇ  プレイヤーメリットシンボル（『チョコレートの奇跡』）
３６３ｈ  プレイヤーメリットシンボル（Requiem 9.11）
３６４ａ  プレイヤーメリットガイダンス（ネズミ）
３６４ｂ  プレイヤーメリットガイダンス（ライオン）
３６４ｃ  プレイヤーメリットガイダンス（クマ）
３６４ｄ  プレイヤーメリットガイダンス（ゾウ）
３６４ｅ  プレイヤーメリットガイダンス（大天使ジブリール）
３６４ｆ  プレイヤーメリットガイダンス（聖剣エクスカリバー）
３６４ｇ  プレイヤーメリットガイダンス（『チョコレートの奇跡』）
３６４ｈ  プレイヤーメリットガイダンス（Requiem 9.11）
３６５ａ  メリット募集シンボル（広告用メリット募集）
３６５ｂ  メリット募集シンボル（Ｅコマース用メリット募集）
３６５ｃ  メリット募集シンボル（通信用メリット募集）
３６５ｄ  メリット募集シンボル（電子マネー用メリット募集）
３６６ａ  メリット募集ガイダンス（広告用メリット募集）
３６６ｂ  メリット募集ガイダンス（Ｅコマース用メリット募集）
３６６ｃ  メリット募集ガイダンス（通信用メリット募集）
３６６ｄ  メリット募集ガイダンス（電子マネー用メリット募集）
３７０  条件判定モジュール
３８０  ステータスデータ
３９０  プログラム間インターフェース
４００ａ  サイト
４００ｂ  サイト
４１０ａ  変動データ
４１０ｂ  変動データ
【図１Ａ】
2014083278.tif 000003
【図１Ｂ（１）】
2014083278.tif 000004
【図１Ｂ（２）】
2014083278.tif 000005
【図２】
2014083278.tif 000006
【図３Ａ】
2014083278.tif 000007
【図３Ｂ】
2014083278.tif 000008
【図３Ｃ（１）】
2014083278.tif 000009
【図３Ｃ（２）】
2014083278.tif 000010
【図３Ｄ（１）】
2014083278.tif 000011
【図３Ｄ（２）】
2014083278.tif 000012
【図３Ｅ（１）】
2014083278.tif 000013
【図３Ｅ（２）】
2014083278.tif 000014
【図３Ｆ】
2014083278.tif 000015
【図３Ｇ（１）】
2014083278.tif 000016
【図３Ｇ（２）】
2014083278.tif 000017
【図３Ｈ】
2014083278.tif 000018
【図３Ｉ】
2014083278.tif 000019
【図３Ｊ】
2014083278.tif 000020
【図３Ｋ】
2014083278.tif 000021
【図４Ａ】
2014083278.tif 000022
【図４Ｂ】
2014083278.tif 000023
【図４Ｃ】
2014083278.tif 000024
【図５Ａ】
2014083278.tif 000025
【図５Ｂ】
2014083278.tif 000026
【図５Ｃ】
2014083278.tif 000027
【図５Ｄ】
2014083278.tif 000028
【図５Ｅ】
2014083278.tif 000029
【図５Ｆ】
2014083278.tif 000030