(57)【要約】【課題】動きによる動作を行う入力装置の動作の状態を、シンプルな構成で検出できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出手段に演出を実行させることによって特別遊技判定手段による判定結果を報知する演出制御手段と、遊技者に操作される入力装置と、入力装置を可動させる可動手段と、可動手段による入力装置の可動状態を検出する状態検出手段と、入力装置に対する入力操作を検出する入力検出手段とを備え、演出制御手段は、入力検出手段により前記入力操作が検出されると、演出手段に所定の演出を実行させ、状態検出手段は、所定時点からの時間を計測することにより、入力装置の可動状態を検出する。【選択図】図７
2014083185.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを抽選により判定する特別遊技判定手段と、
演出を実行する演出手段と、
前記演出手段に演出を実行させることによって、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する演出制御手段と、
遊技者に操作される入力装置と、
前記入力装置を可動させる可動手段と、
前記可動手段による前記入力装置の可動状態を検出する状態検出手段と、
前記入力装置に対する入力操作を検出する入力検出手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記入力検出手段により前記入力操作が検出されると、前記演出手段に所定の演出を実行させ、
前記状態検出手段は、所定時点からの時間を計測することにより、前記入力装置の可動状態を検出する、遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記入力検出手段により前記入力操作が検出された時点において、前記状態検出手段により第１の可動状態が検出された場合、前記演出手段に第１の演出を実行させ、
前記入力検出手段により前記入力操作が検出された時点において、前記状態検出手段により第２の可動状態が検出された場合、前記演出手段に第２の演出を実行させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記状態検出手段は、前記可動手段により前記入力装置が可動開始された時点、又は、前記演出手段により前記判定結果を報知する演出が実行開始された時点からの時間を計測することにより、前記入力装置の可動状態を検出する、請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、典型的にはパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者によって入力装置が操作されると、大当たりの信頼度を報知する演出を実行するパチンコ遊技機がある（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１０年９月１９日発行、２０１０年９月１９日号、ページ５、ＣＲびっくりぱちんこ爽快  水戸黄門２
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機には、遊技者を惹きつける多種多様な動作が求められており、遊技者によって操作される上記入力装置に関する演出においても、より斬新な演出態様が求められている。そこで、入力装置自身に動きによる動作を行わせて斬新な演出態様を実現することが考えられる。この場合において、入力装置の動作の状態を演出に影響させたい場合などには、この動作の状態を検出する必要がある。しかしながら、入力装置の動作の状態を検出するために光センサ等の新たなデバイスを追加すると、製造コストが増加し、又、複雑な構造となって動作不良のリスクが増すという問題があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、動きによる動作を行う入力装置の動作の状態を、シンプルな構成で検出できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、ステップ番号及び説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かを抽選により判定する特別遊技判定手段（１００）と、
演出を実行する演出手段（２１等）と、
前記演出手段に演出を実行させることによって、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する演出制御手段（４００）と、
遊技者に操作される入力装置（５７）と、
前記入力装置を可動させる可動手段（可動構造：モータ、ギヤ等）と、
前記可動手段による前記入力装置の可動状態を検出する状態検出手段（４００）と、
前記入力装置に対する入力操作を検出する入力検出手段（４００、Ｓ１１１）とを備え、
前記演出制御手段は、前記入力検出手段により前記入力操作が検出されると、前記演出手段に所定の演出を実行させ（図６、Ｓ１１１、Ｓ１１３、Ｓ１１４）、
前記状態検出手段は、所定時点からの時間を計測することにより、前記入力装置の可動状態を検出する（Ｓ１０９、Ｓ１１２）。
【０００８】
また、前記演出制御手段は、
前記入力検出手段により前記入力操作が検出された時点において、前記状態検出手段により第１の可動状態が検出された場合、前記演出手段に第１の演出（高信頼度演出）を実行させ、
前記入力検出手段により前記入力操作が検出された時点において、前記状態検出手段により第２の可動状態が検出された場合、前記演出手段に第２の演出（低信頼度演出）を実行させてもよい（Ｓ１１１〜Ｓ１１４、図６）。
【０００９】
また、前記状態検出手段は、前記可動手段により前記入力装置が可動開始された時点、又は、前記演出手段により前記判定結果を報知する演出が実行開始された時点からの時間を計測することにより、前記入力装置の可動状態を検出してもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、動きによる動作を行う入力装置の動作の状態を、シンプルな構成で検出できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１の遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図
【図３】図１の遊技機１の部分平面図
【図４】図１の遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】演出ボタン装置５７の動作の一例について説明する図
【図６】演出ボタン装置５７が遊技者によって押下操作された場合に実行される演出について説明するための図
【図７】演出ボタン装置５７の可動状態の検出方法の一例について説明するための図
【図８】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図９】図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートの一例
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１４】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１５】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００１６】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部２１が配設されている。画像表示部２１は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当たり抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選の実行が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部２１は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１７】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００１８】
第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第１特別図柄表示器３１ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２５ｂは、上記特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第２特別図柄表示器３１ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記電動チューリップ２６の開閉抽選）が始動する。
【００１９】
第２始動口２５ｂは、第１始動口２５ａの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２６は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ２６は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１５秒間または１．８０秒間）開き、規定回数（例えば、１回または３回）だけ開閉する。
【００２０】
大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）繰り返す。なお、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２１】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やその保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂに遊技球が１個入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン装置５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００２４】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿５９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２５】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音等によって各種の音による演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって各種の光による演出を行う。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器３１ａには、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器３１ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器３１ｂには、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器３１ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００２９】
第１特別図柄保留表示器３２ａは、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器３２ｂは、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、または普通図柄表示器３３によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数（例えば、４回）を上限に保留される。このような保留がなされていること及びその保留の数が、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、および普通図柄保留表示器３４にそれぞれ表示される。例えば、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、および普通図柄保留表示器３４は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００３０】
遊技状態表示器３５は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態）を表示する。
【００３１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン装置５７および演出キー５８が設けられている。
【００３２】
演出ボタン装置５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出等に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン装置５７は、遊技機１の前方に突出した皿５９の上面中央に設けられる。演出キー５８は、中央キー５８Ｅと十字に配列された複数の方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒとを有し、演出ボタン装置５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。演出ボタン装置５７のボタン部分および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。図５〜図７を用いて後述するが、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン装置５７のボタン部分を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、４つの方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒを操作することにより、画像表示部２１に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キー５８Ｅを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３３】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶される。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３７】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２５ａへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート２７を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１５回）繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４１】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００４２】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５が接続されている。
【００４３】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４４】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器３１ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器３１ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選の保留回数を、第１特別図柄保留表示器３２ａに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選の保留回数を、第２特別図柄保留表示器３２ｂに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選の保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を遊技状態表示器３５に表示する。
【００４５】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４７】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４８】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４９】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン装置５７および演出キー５８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン装置５７および演出キー５８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５０】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン装置５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５１】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、ＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部２１に表示するための画像データが記憶されている。また、ＲＯＭ５０２には、画像表示部２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像変動表示、装飾図柄画像変動停止表示、キャラクタ／アイテム表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００５３】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５４】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、可動役物２２の動作を制御する。
【００５５】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、本実施形態による特徴的動作について、図５〜図７を用いて説明する。
【００５６】
図５は、演出ボタン装置５７の動作の一例について説明する図である。図５（１）〜（３）に示すように、演出ボタン装置５７は、ボタン部分５７ａを備える。演出ボタン装置５７は、可動前の通常の状態において、図５（１）に示すように、ボタン部分５７ａが最も低い位置（初期位置）に位置する状態である。そして、演出ボタン装置５７は、可動を開始すると、図５（２）に示すようにモータやギヤ等から成る可動構造（図示せず）によってボタン部分５７ａが隆起（上昇）してゆき、図５（３）に示すように最も高い位置（最終位置）になる。その後、ボタン部分５７ａは、所定時間最終位置で保持される。以下では、このように演出ボタン装置５７がボタン部分５７ａを隆起させる演出を、ボタン隆起演出という。なお、ボタン部分５７ａは、所定時間最終位置で保持された後に、上記可動構造によって下降してゆき（図５（２）参照）、図５（１）に示す初期位置に戻り、演出ボタン装置５７は可動を終了する。
【００５７】
図６は、演出ボタン装置５７が遊技者によって押下操作された場合に実行される演出について説明するための図である。まず、ボタン隆起演出の実行が決定されると、図６（Ａ）の（１）に示す初期位置から、図６（Ａ）の（２）に示すようにボタン部分５７ａが隆起してゆく。ここで、ボタン隆起演出は、特別図柄抽選（大当たり抽選）で当選（大当たり）した可能性（信頼度）が相対的に高いことを示唆する演出（高信頼度演出）を画像表示部２１等によって実行する予定が設定された場合に実行される。そして、図６（Ａ）の（３）に示すようにボタン部分５７ａが最終位置に到達して当該最終位置にあるときに、図６（Ａ）の（４）に示すように遊技者によってボタン部分５７ａが押下操作されると（つまり、押下操作が入力検出部（図示せず）によって検出されると）、予定通り、高信頼度演出が画像表示部２１等によって実行される。なお、高信頼度演出は、例えば、画像表示部２１に「激熱！！」の文字を表示する演出である。
【００５８】
一方で、ボタン隆起演出の実行が決定されて、図６（Ｂ）の（１）に示す初期位置から、図６（Ｂ）の（２）に示すようにボタン部分５７ａが隆起してゆき、図６（Ａ）の（３）に示すようにボタン部分５７ａが最終位置に到達する前に（つまり、途中位置で）、図６（Ｂ）の（３）に示すように遊技者によってボタン部分５７ａが押下操作されると、上記予定とは異なり、特別図柄抽選で当選した可能性（信頼度）が相対的に低いことを示唆する演出（低信頼度演出）が画像表示部２１等によって実行される。低信頼度演出は、例えば、画像表示部２１に「熱いかも？」の文字を表示する演出である。
【００５９】
なお、ボタン隆起演出が実行されても遊技者が押下操作を行わなかった場合、及び、ボタン部分５７ａが最終位置から降下を開始した後に遊技者によってボタン部分５７ａが押下操作された場合には、上記した高信頼度演出及び低信頼度演出は、いずれも実行されない。
【００６０】
以上のように、本実施形態によれば、演出ボタン装置５７を用いたボタン隆起演出において、ボタン部分５７ａが最終位置に在るときに押下操作が行われた場合には予定通り高信頼度演出を実行し、ボタン部分５７ａが最終位置になる前に押下操作が行われた場合には低信頼度演出を実行する。つまり、遊技者は、ボタン部分５７ａが最終位置まで隆起するまで待って最終位置において押下操作を行うと、高信頼度演出を見ることができるので高揚感を味わうことができ、一方で、ボタン部分５７ａが最終位置まで隆起するまで待つことなく押下操作を行うと、高信頼度演出を見ることができないので高揚感を味わうことができないこととなる。この様に、本実施形態によれば、演出ボタン装置５７の可動状態と遊技者の押下操作タイミングとを関連付けて、押下操作を契機として実行する演出を異ならせている。このことから、遊技者は、演出ボタン装置５７の可動状態に注意を払って押下操作を行うこととなり、その結果として、遊技への参加感を格段に向上させることができる。
【００６１】
図７は、演出ボタン装置５７の可動状態の検出方法の一例について説明するための図である。図７に示すように、本実施形態において、演出ボタン装置５７のボタン部分５７ａの上昇速度は毎秒１ｃｍであり、ボタン部分５７ａの降下速度は毎秒４ｃｍである。そして、本実施形態では、図６を用いて説明した演出ボタン装置５７の可動状態を（つまり、ボタン部分５７ａの隆起高さを）、演出ボタン装置５７の可動開始時刻からの経過時間を測定することによって検出する。具体的には、図７から解るように、演出ボタン装置５７が可動開始した時刻（言い換えれば、ボタン部分５７ａが隆起開始した時刻）からの経過時間が０秒〜２．０秒の場合、演出ボタン装置５７の可動状態は「途中位置」の状態であると判定し、上記経過時間が２．０秒〜３．０秒の場合、演出ボタン装置５７の可動状態は「最終位置」の状態であると判定する。
【００６２】
以上のように、本実施形態によれば、演出ボタン装置５７の可動状態を所定の時刻からの経過時間を測定することによって検出するので、演出ボタン装置５７の可動状態を検出するための新たなセンサ（典型的には、ボタン部分５７ａの位置を検出する光センサ）を設けて複雑な構造にすることなく、シンプルな構成で正確に演出ボタン装置５７の可動状態を検出することができる。
【００６３】
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００６４】
［メイン制御部の主要動作］
図８は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図８を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００６５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当たりの種類（通常大当たり、確変大当たり、又は潜伏大当たり等）を決定するための乱数である。大当たり乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１０のステップＳ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１０のステップＳ５８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００６６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図９を用いて後に詳述する。
【００６７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器３１ａ又は第２特別図柄表示器３１ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１０を用いて後に詳述する。
【００６９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器３３に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００７０】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当たりした場合）、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２８に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当たり遊技演出に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当たり遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は、原則として多量の賞球を獲得することとなる。
【００７１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器３３に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２６を作動させる電動チューリップ処理を実行する。なお、電動チューリップ２６が開放状態に制御されることによって第２始動口２５ｂに遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００７２】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００７３】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００７４】
［始動口スイッチ処理］
図９は、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図９を用いて説明する。
【００７５】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２５ａに遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２５に移る。
【００７６】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２５に移る。
【００７７】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【００７８】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図１０のステップＳ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【００７９】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８０】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８１】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２８に移る。
【００８２】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図１０のステップＳ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ３０の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８３】
［特別図柄処理］
図１０は、図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０を用いて、図８のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８４】
まず、ステップＳ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当たり遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当たり遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２に移る。
【００８５】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器３１ａ又は第２特別図柄表示器３１ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【００８６】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５に移る。
【００８７】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２８によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００８８】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００８９】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２４によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００９０】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当たりであるかハズレであるかを判定する大当たり判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ５４の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当たり乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ５６の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当たり乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当たりであると判定した場合、この判定に使用した大当たり乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当たりの種類（通常大当たり、確変大当たり、潜伏大当たり等）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりしたこと及び大当たりの種類を表す大当たり図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５８に移る。
【００９１】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当たり判定処理で大当たりと判定した場合、この大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当たり発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：装飾図柄変動演出の実行時間とも言える）を決定する。
【００９２】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当たり判定処理でハズレたと判定した場合、この大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、今回の大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するか、及び、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９３】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ５９に移る。
【００９４】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当たり判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部２１及びスピーカ５５等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図８のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【００９５】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器３１ａ又は第２特別図柄表示器３１ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ６１に移る。
【００９６】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９７】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部２１等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６３に移る。なお、ステップＳ６２でセットされた変動演出停止コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【００９８】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器３１ａ又は第２特別図柄表示器３１ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６４に移る。
【００９９】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当たり遊技中であることを示すものに変更し、大当たり遊技演出の開始を指示するコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このコマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当たり遊技演出が開始される。その後、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。なお、図８のステップＳ６の大入賞口処理によって大当たり遊技が終了する時点で、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技中であることを示す情報はＣＰＵ１０１によって大当たり遊技中ではないものに戻され、また、大当たり遊技演出の終了を指示するコマンドがＣＰＵ１０１によって演出制御部４００へ送信され、大当たり遊技演出が終了される。
【０１００】
［演出制御部による演出制御処理］
図１１は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１１を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、本実施形態の特徴と直接的には関連しない大当たり遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０１０１】
まず、ステップＳ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ５９でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０５に移る。
【０１０２】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０１で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１０３】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０２で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。以下、具体的に説明する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報には、装飾図柄変動演出の実行時間（変動パターン）を示す情報、第１特別図柄抽選の判定及び第２特別図柄抽選の判定の何れが実行されたかを示す情報、実行された判定の結果が大当たりかハズレかを示す情報、大当たりの場合その大当たりの種類を示す情報、及びハズレの場合リーチ演出を行うか否かの情報が含まれている。ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドに含まれている上記設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンのうちから、抽選によって１つの演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。その後、処理は、ステップＳ１０４に移る。
【０１０４】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０３で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して開始させる。その後、処理はステップＳ１０７に移る。
【０１０５】
一方、ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ６２の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０７に移る。
【０１０６】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０４の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果を報知する。その後、処理はステップＳ１０７に移る。
【０１０７】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、図５を用いて説明したボタン隆起演出の開始タイミングになったか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０４の処理で開始されて実行中である装飾図柄変動演出がボタン隆起演出を含む場合に、このボタン隆起演出の開始タイミングになったか否かを判定する。ステップＳ１０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１０に移る。
【０１０８】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン装置５７を制御してボタン隆起を開始する。つまり、図５に示した初期位置からボタン部分５７ａの上昇（隆起）を開始させる。その後、処理はステップＳ１０９に移る。
【０１０９】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ４０４を用いて、時間計測を開始する。つまり、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０８でのボタン隆起開始からの時間経過を計測する。その後、処理はステップＳ１１０に移る。
【０１１０】
ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０１は、ボタン隆起演出を実行中であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７においてボタン隆起演出の開始タイミングであると判定してから、後述するステップＳ１１５においてボタン隆起演出の終了タイミングであると判定するまでの期間中である場合には、ボタン隆起演出の実行中であると判定する。ステップＳ１１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１５に移る。
【０１１１】
ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン装置５７からの検出信号に基づいて、ボタン押下操作が検出されたか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１５に移る。
【０１１２】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン装置５７のボタン部分５７ａが最終位置（図５参照）に位置する時間経過の状態であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図７を用いて説明したように、ステップＳ１０９で時間計測を開始した経過時間が２．０秒〜３．０秒の間である場合にはボタン部分５７ａが最終位置に位置する時間経過の状態であると判定し、上記経過時間が０秒〜２．０秒未満の間である場合にはボタン部分５７ａが最終位置に位置する時間経過の状態ではないと判定する。ステップＳ１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１１３】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、図６を用いて説明したように、画像音響制御部５００等に指示して高信頼度演出を実行させる。その後、処理はステップＳ１１５に移る。
【０１１４】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図６を用いて説明したように、画像音響制御部５００等に指示して低信頼度演出を実行させる。その後、処理はステップＳ１１５に移る。
【０１１５】
ステップＳ１１１〜Ｓ１１４の処理によって、図６及び図７を用いて説明したように、ボタン部分５７ａが最終位置に位置するときにボタン押下操作されると高信頼度演出が実行され、ボタン部分５７ａが途中位置に位置するときにボタン押下操作されると低信頼度演出が実行されることとなる。なお、このように、高信頼度演出を実行する場合と低信頼度演出を実行する場合とがあるため、ステップＳ１０３の演出パターン決定処理において実行が決定される、ボタン隆起演出を含む演出パターンには、上記した高信頼度演出と低信頼度演出とが含まれている。
【０１１６】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ボタン隆起演出の終了タイミングになったか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ボタン隆起演出の実行中である場合において、ステップＳ１０９で時間計測を開始した経過時間が３．０秒になったか否かを判定する（図７参照）。ステップＳ１１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１１７】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０９で開始した時間計測を終了する。その後、処理はステップＳ１１７に移る。
【０１１８】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン装置５７を制御して、ボタン隆起を終了させてボタン部分５７ａを初期位置に戻す。つまり、最終位置に位置しているボタン部分５７ａを初期位置に戻す（図５及び図７参照）。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１１９】
［変形例１］
なお、上記した本実施形態では、ボタン隆起演出において、演出ボタン装置５７のボタン部分５７ａの最終位置は一定（図７では２ｃｍ）であるものとして説明した。しかし、ボタン部分５７ａの最終位置を複数（例えば、１ｃｍと２ｃｍ）としてもよい。そして、例えば、特別図柄抽選で大当たりした信頼度が高い場合には、比較的低い位置である最終位置（例えば、１ｃｍ）までボタン部分５７ａを隆起させ、当該信頼度が非常に高い場合には、比較的高い位置である最終位置（例えば、２ｃｍ）までボタン部分５７ａを隆起させる構成としてもよい。つまり、ボタン隆起演出において、信頼度に応じてボタン部分５７ａの隆起する高さを設定してもよい。このことによって、ボタン部分５７ａの隆起する高さによっても信頼度を報知することができるので、ボタン隆起演出において、高信頼度であって非常に高い信頼度であることや、高信頼度であって少し高い信頼度であること等、信頼度の高さを詳細に報知することができる。
【０１２０】
［変形例２］
また、上記した本実施形態では、ボタン隆起演出において、演出ボタン装置５７のボタン部分５７ａは一定の態様で動作するものとして説明した（図７参照）。しかし、ボタン部分５７ａの動作態様を複数としてもよい。例えば、ボタン部分５７ａは、図７を用いて説明した動作（第１動作）を行う場合と、図７の最終位置に到達するまでに階段状に段階的に高くなっていく動作を行う場合（第２動作）とがあってもよい。そして、例えば、特別図柄抽選で大当たりした信頼度が高い場合には、ボタン部分５７ａを第１動作で隆起させ、当該信頼度が非常に高い場合には、ボタン部分５７ａを第２動作で隆起させる構成としてもよい。つまり、ボタン隆起演出において、信頼度に応じてボタン部分５７ａの隆起態様を設定してもよい。このことによって、ボタン部分５７ａの隆起態様によっても信頼度を報知することができるので、ボタン隆起演出において、高信頼度であって非常に高い信頼度であることや、高信頼度であって少し高い信頼度であること等、信頼度の高さを詳細に報知することができる。
【０１２１】
［変形例３］
また、上記した本実施形態では、ボタン隆起演出における演出ボタン装置５７のボタン部分５７ａの隆起高さを、当該ボタン部分５７ａの動作開始（隆起開始）時点からの時間経過によって判定（測定）した。しかし、この時間経過の計測開始時点はこれには限られない。例えば、ボタン部分５７ａの隆起高さを、ボタン隆起演出を行う装飾図柄変動演出の開始時点（特別図柄変動の開始時点と言ってもよい）からの時間経過によって判定してもよい。
【０１２２】
［その他の変形例］
また、上記した本実施形態では、ボタン隆起演出において実行する高信頼度演出は、１種類であるものとして説明した。しかし、ボタン隆起演出において実行する高信頼度演出を複数種類として、特別図柄抽選で大当たりした信頼度に応じて実行する高信頼度演出を選択してもよい。例えば、信頼度が少し高い場合には第１の高信頼度演出（例えば「熱い！」を表示）を実行し、信頼度がより高い場合には第２の高信頼度演出（例えば「熱い！！！」を表示）を実行し、信頼度が非常に高い場合には第３の高信頼度演出（例えば「激熱！！！」を表示）を実行する構成としてもよい。このことによって、遊技者は、最終位置でボタン部分５７ａを押下操作する際に、非常に大きなスリルを味わうことができる。また、遊技者は、最終位置でボタン部分５７ａを押下操作しなければどの程度高信頼度なのか分からないため、ボタン部分５７ａが最終位置になるのを更に注意深く待ってから押下操作を行うこととなり、遊技への参加感を更に向上させることができる。
【０１２３】
また、上記した本実施形態では、ボタン部分５７ａが上下動作する演出ボタン装置５７を入力装置の一例に挙げて説明した。しかし、入力装置の構成はこれには限定されず、入力装置の動作態様もこれには限定されない。例えば、入力装置は回転可能な円盤部分を有し、この円盤部分が高速回転しているときに入力操作があると高信頼度演出を実行し、この円盤部分が低速回転しているときに入力操作があると低信頼度演出を実行する構成としてもよい。また、例えば、入力装置は振動可能な振動部分を有し、この振動部分が高速振動しているときに入力操作があると高信頼度演出を実行し、この振動部分が低速振動しているときに入力操作があると低信頼度演出を実行する構成としてもよい。また、例えば、入力装置は風を吹き出すことが可能な吹き出し部分を有し、この吹き出し部分から比較的強い風が吹き出されているときに入力操作があると高信頼度演出を実行し、この吹き出し部分から比較的弱い風が吹き出されているときに入力操作があると低信頼度演出を実行する構成としてもよい。
【０１２４】
また、上記した本実施形態では、ボタン部分５７ａが降下しているときに押下操作された場合には、高信頼度演出及び低信頼度演出はいずれも実行されないこととした。しかし、ボタン部分５７ａが降下しているときに押下操作された場合にも、低信頼度演出を実行する構成としてもよい。
【０１２５】
また、上記した本実施形態では、ボタン部分５７ａの隆起高さを作動時間の計測によって行ったが、光センサ等を用いて行ってもよい。
【０１２６】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１２７】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１２８】
１…遊技機
２…遊技盤
２０…遊技領域
２１…画像表示部
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５ａ…第１始動口
２５ｂ…第２始動口
２６…電動チューリップ
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
３…表示器
３１ａ…第１特別図柄表示器
３１ｂ…第２特別図柄表示器
３２ａ…第１特別図柄保留表示器
３２ｂ…第２特別図柄保留表示器
３３…普通図柄表示器
３４…普通図柄保留表示器
３５…遊技状態表示器
４３…錠部
５…枠部材
５１…ハンドル
５２…レバー
５３…停止ボタン
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン装置
５７ａ…ボタン部分
５８…演出キー
５９…皿
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
2014083185.tif 000003
【図２】
2014083185.tif 000004
【図３】
2014083185.tif 000005
【図４】
2014083185.tif 000006
【図５】
2014083185.tif 000007
【図６】
2014083185.tif 000008
【図７】
2014083185.tif 000009
【図８】
2014083185.tif 000010
【図９】
2014083185.tif 000011
【図１０】
2014083185.tif 000012
【図１１】
2014083185.tif 000013