(57)【要約】【課題】ユーザと対戦相手との間で、キャラクタ等のオブジェクトを複数使用して対戦を行う場合に、各オブジェクトが対戦に関与するタイミングを適切に設定できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供すること。【解決手段】本発明では、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザが対戦に使用する複数のオブジェクトの各々の対戦に関与する順序が決定される。上記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第１パラメータの、上記複数のオブジェクトの第１パラメータの総和に対する比率に基づいて、順序が決定された各オブジェクトを対戦に関与させるタイミングが、対戦が行われる所定期間内で設定される。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するゲーム制御装置であって、
第１パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第１パラメータを取得する第１取得手段と、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する順序付け手段と、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第１パラメータの、前記複数のオブジェクトの第１パラメータの総和に対する比率に基づいて、前記順序付け手段によって順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定するタイミング設定手段と、
前記タイミング設定手段によって設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行する対戦実行手段と、
を備えたゲーム制御装置。
【請求項２】
前記所定期間内において前記複数のオブジェクトの各々が前記対戦に関与するタイミングを、前記ユーザに提示する第１提示手段、を備えたこと特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記順序付け手段により決定された順序で前記複数のオブジェクトを配列して前記ユーザに提示する第２提示手段、を備えたこと特徴とする、
請求項１又は２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
第２パラメータをオブジェクトに対応付けて記憶する記憶装置からオブジェクト毎の第２パラメータを取得する第２取得手段と、
対戦においてオブジェクトが関与する順序又はタイミングに基づいて、当該オブジェクトの第２パラメータ、及び／又は、当該オブジェクト以外の他のオブジェクトの第２パラメータを前記対戦において変更する変更手段と、を備え、
前記対戦実行手段は、前記対戦に関与させた各オブジェクトの前記対戦における第２パラメータに基づいて前記対戦を実行することを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記対応付け手段は、前記ユーザが前記対戦に使用する複数のオブジェクトの数を所定数以内に制限することを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記対応付け手段は、前記所定数を、前記ユーザのゲーム上の進行度、又は進行状況に応じて決定することを特徴とする、
請求項５に記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
前記対戦の開始時点において、前記ユーザと前記対戦相手に対してそれぞれ所定のポイントが割り当てられており、
前記対戦実行手段は、前記ユーザが前記対戦に関与させた各オブジェクトの前記対戦における第２パラメータに基づいて、前記対戦相手のポイントを減少又は増加させ、当該対戦相手のポイントが所定値に達した場合に前記ユーザが勝利したと判断することを特徴とする、
請求項４に記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
前記タイミング設定手段によって設定された前記タイミング、又は前記タイミングの前後にユーザの入力情報を受け付けて、前記タイミングと前記入力情報を受け付けた入力タイミングとの差が所定の条件を満たすか否かを評価する評価手段、を備えたことを特徴とする、
請求項１〜７のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項９】
ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するゲーム制御方法であって、
第１パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第１パラメータを取得するステップと、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定するステップと、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第１パラメータの、前記複数のオブジェクトの第１パラメータの総和に対する比率に基づいて、順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定するステップと、
前記設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行するステップと、
を備えたゲーム制御方法。
【請求項１０】
ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するために、コンピュータに、
第１パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第１パラメータを取得する機能、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける機能、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する機能、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第１パラメータの、前記複数のオブジェクトの第１パラメータの総和に対する比率に基づいて、順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定する機能、及び、
前記設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１１】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
第１パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第１パラメータを取得する第１取得手段、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する順序付け手段、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第１パラメータの、前記複数のオブジェクトの第１パラメータの総和に対する比率に基づいて、前記順序付け手段によって順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定するタイミング設定手段、及び、
前記タイミング設定手段によって設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行する対戦実行手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行）、7-8頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したソーシャルゲームでは、ユーザ間でキャラクタを用いた対戦を行う機能や、又はユーザ対ゲームキャラクタと間で対戦を行う機能が設けられているものが存在するが、この対戦は、ユーザと対戦相手（他のユーザ、又はゲームキャラクタ）との間で交互に攻撃が行われる、いわゆるターン制の対戦であった。このターン制の対戦では攻撃の順序が固定的であり、ゲームが単調にならざるを得ない。これに対して、キャラクタの動作時点からキャラクタ毎に設定された時間が経過した後に、キャラクタの次の動作のコマンド入力を許可するようにした対戦の制御方法が考えられる。しかし、この制御方法の場合、キャラクタ毎に設定された時間次第では、例えばユーザ間の対戦において一方のユーザが使用するすべてのキャラクタの攻撃が早く終了してしまい、残りの対戦時間は他方のユーザが使用するキャラクタの攻撃を待つだけになる、といった対戦ゲームとしてのバランスを欠く状況になる虞がある。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザと対戦相手との間で、キャラクタ等のオブジェクトを複数使用して対戦を行う場合に、各オブジェクトが対戦に関与するタイミングを適切に設定できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
第１パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第１パラメータを取得する第１取得手段（５１）と、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段（５２）と、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する順序付け手段（５３）と、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第１パラメータの、前記複数のオブジェクトの第１パラメータの総和に対する比率に基づいて、前記順序付け手段（５３）によって順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定するタイミング設定手段（５４）と、
前記タイミング設定手段（５４）によって設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行する対戦実行手段（５５）と、
を備える。
【０００８】
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
本発明において「記憶装置」は、ゲーム制御装置に内蔵されているものに限られず、ゲーム制御装置からアクセス可能な外部の装置であってもよい。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
【０００９】
本発明において、オブジェクトを対戦に「使用する」とは、オブジェクトを対戦に参加させることを意味し、対戦相手に対応するバトル上のデータ（例えば、ＨＰ(Hit Point)等）に対して影響を与えること、又は影響を与える機会が付与されることを必ずしも意味するものではない。一方、オブジェクトが対戦に「関与する」とは、対戦に使用されるオブジェクトが、対戦相手に対応するバトル上のデータに対して影響を与えること、又は影響を与える機会が付与されることを意味する。
【００１０】
本発明において、「ユーザの入力情報」は、例えば、ゲーム機、又は通信端末に対する所定の操作釦の押下操作のユーザ入力や、タッチパネル機能を備えたゲーム機、又は通信端末に対する表示画面上のタッチ操作のユーザ入力に基づく情報であるが、そのような入力形態に限られない。ユーザ入力は、加速度センサを備えたゲーム機、又は通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたゲーム機、又は通信端末に対する所定のジェスチャを行うことでゲーム機、又は通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なゲーム機、又は通信端末の場合には、ユーザ入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【００１１】
このゲーム制御装置では、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザが対戦に使用する複数のオブジェクトの各々の対戦に関与する順序が決定される。そして、上記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第１パラメータの、上記複数のオブジェクトの第１パラメータの総和に対する比率に基づいて、順序が決定された各オブジェクトを対戦に関与させるタイミングが、対戦が行われる所定期間内で設定される。対戦が行われる所定期間内において、上記比率の大きさに基づいてオブジェクトが順に対戦に関与するようになるため、オブジェクトを複数使用して対戦を行う場合に、各オブジェクトが対戦に関与するタイミングを適切に設定できる。例えば、第１パラメータの値が比較的大きい複数のキャラクタを使用するユーザと、第１パラメータの値が比較的小さい複数のキャラクタを使用するユーザとの間の対戦において、各オブジェクトが対戦に関与するタイミングが上記比率で決定されるため、第１パラメータの値の大小によって各オブジェクトが対戦に関与するタイミングが大きく偏るということが生じ難くなる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記所定期間内において前記複数のオブジェクトの各々が前記対戦に関与するタイミングを、前記ユーザに提示する第１提示手段（５６）、を備えてもよい。タイミングの提示方法は、ゲーム画像上に表示することでもよいし、音声を出力することであってもよい。
この構成では、各オブジェクトが対戦に関与するタイミングをユーザが認識することができ、対戦全体の進行をユーザが認識しやすくなる。なお、提示するタイミングは、対戦前のみであってもよいし、対戦前及び対戦中であってもよい。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記順序付け手段（５３）により決定された順序で前記複数のオブジェクトを配列して前記ユーザに提示する第２提示手段（５７）、を備えてもよい。配列方向は適宜設定されてよく、例えば表示画面に対して水平方向でもよいし、垂直方向でもよい。
この構成により、ユーザの入力によって決定されたオブジェクトの関与の順序が視覚的にユーザに認識しやすくなる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、第２パラメータをオブジェクトに対応付けて記憶する記憶装置からオブジェクト毎の第２パラメータを取得する第２取得手段（５８）と、
対戦においてオブジェクトが関与する順序又はタイミングに基づいて、当該オブジェクトの第２パラメータ、及び／又は、当該オブジェクト以外の他のオブジェクトの第２パラメータを前記対戦において変更する変更手段（５９）と、を備え、
前記対戦実行手段（５５）は、前記対戦に関与させた各オブジェクトの前記対戦における第２パラメータに基づいて前記対戦を実行してもよい。
この構成では、対戦に使用される各オブジェクトに対応付けられた第２パラメータに基づいて対戦が実行されるが、対戦に適用される第２パラメータは、各オブジェクトが関与する順序又はタイミングに基づいて変更される。そのため、対戦に勝利するために、各オブジェクトがそれ自体又は他のオブジェクトに与える第２パラメータの変更の効果を勘案して、対戦に使用するオブジェクトの選択、及び各オブジェクトを対戦に関与させる順序をユーザに考えさせるようになるため、戦略性の高いゲームを実現することができる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記対応付け手段（５２）は、前記ユーザが前記対戦に使用する複数のオブジェクトの数を所定数以内に制限してもよい。つまり、ユーザが対戦に使用するオブジェクトの数を所定数以内に制限してもよい。
オブジェクトの数を制限することで、ユーザは自らが選択可能なオブジェクトの中から対戦に使用するオブジェクトを注意深く選択させるようにすることができ、より戦略的なゲームを実現できる。なお、ユーザが対戦で使用するオブジェクトの数は、例えば、対戦に使用するオブジェクトに対応付けられた第１パラメータ及び／又は第２パラメータの総和を制限することによって、間接的に設定されてもよい。
【００１６】
上記ゲーム制御装置において、前記対応付け手段（５２）は、前記所定数を、前記ユーザのゲーム上の進行度、又は進行状況に応じて決定してもよい。
この構成において「進行度」は、ユーザのゲームの進行の程度を意味し、例えばユーザのゲーム上の進行レベル、技能レベル、あるいはゲーム上のポイントの値であってもよいし、ゲームが複数のステージやエリアで構成されている場合には、そのステージやエリアの進行度合いであってもよい。「進行度」は、１つのゲームの中に複数のゲーム要素が含まれている場合には、いずれかのゲーム要素の進行度であってもよい。
この構成において「進行状況」は、ユーザによるゲームの進行に関する状況についての情報であれば如何なる情報であってもよい。進行状況は例えば、上述した例示の進行度自体であってもよいし、進行度の上昇の速さ（例えば、ステージの進行の速さ）等であってもよい。
この構成によってユーザは、ゲームを進行させるにつれて、あるいはゲームの進行状況次第で、より多くのオブジェクトを対戦で使用することができるようになるため、対戦能力が向上する。そのため、例えば、ユーザの進行レベルに応じた対戦のマッチング（例えば、上級ユーザ同士の対戦や、初級ユーザ同士の対戦）を設定することができる。
また、オブジェクトが対戦に関与する順序又はタイミングに基づいて第２パラメータを変更する場合、ユーザが使用可能なオブジェクトの数が増加していくにつれて、対戦に使用するオブジェクトの選択、及び各オブジェクトを対戦に関与させる順序をユーザにより深く考えさせるようになる。そのため、ゲームの進行度に応じたゲームの設定とすることができる。
【００１７】
上記ゲーム制御装置において、前記対戦の開始時点において、前記ユーザと前記対戦相手に対してそれぞれ所定のポイントが割り当てられており、
前記対戦実行手段（５５）は、前記ユーザが前記対戦に関与させた各オブジェクトの前記対戦における第２パラメータに基づいて、前記対戦相手のポイントを減少又は増加させ、当該対戦相手のポイントが所定値に達した場合に前記ユーザが勝利したと判断してもよい。
この構成においてユーザは、対戦相手がユーザのポイントを所定値にするよりも早く、対戦相手のポイントを所定値にすれば、対戦に勝利することができる。この観点では、ユーザが使用する複数のオブジェクトのうち元々の第２パラメータが対戦に有利となるオブジェクト（例えば、第２パラメータが大きいオブジェクト）を対戦に先に関与させる方が、ユーザにとって有利である。その一方で、オブジェクトを対戦に関与させる順序又はタイミング次第では、比較的後の順序又はタイミングで関与するオブジェクトの第２パラメータを対戦に有利となるように（例えば、第２パラメータを大きくするように）変更することができるため、その観点から先に関与させるオブジェクトを決定することもできる。従って、上記構成では、より戦略性の高い対戦ゲームを実現することができる。
【００１８】
上記ゲーム制御装置は、前記タイミング設定手段（５４）によって設定された前記タイミング、又は前記タイミングの前後にユーザの入力情報を受け付けて、前記タイミングと前記入力情報を受け付けた入力タイミングとの差が所定の条件を満たすか否かを評価する評価手段（６０）、を備えてもよい。評価手段（６０）を設けることでユーザは、対戦が行われる所定期間の間、タイミングを逃さないように対戦に対してより注目することになるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００１９】
本発明の第２の観点は、ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
第１パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第１パラメータを取得するステップと、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定するステップと、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第１パラメータの、前記複数のオブジェクトの第１パラメータの総和に対する比率に基づいて、順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定するステップと、
前記設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行するステップと、
を備える。
【００２０】
本発明の第３の観点は、ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するために、コンピュータに、
第１パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第１パラメータを取得する機能、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける機能、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する機能、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第１パラメータの、前記複数のオブジェクトの第１パラメータの総和に対する比率に基づいて、順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定する機能、及び、
前記設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行する機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００２１】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２２】
本発明の第４の観点は、通信端末（１０）と、当該通信端末（１０）からアクセスされるサーバ（２０）とを含み、ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するゲームシステムである。
このゲームシステムは、
第１パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第１パラメータを取得する第１取得手段（５１）、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段（５２）、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する順序付け手段（５３）、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第１パラメータの、前記複数のオブジェクトの第１パラメータの総和に対する比率に基づいて、前記順序付け手段（５３）によって順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定するタイミング設定手段（５４）、及び、
前記タイミング設定手段（５４）によって設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行する対戦実行手段（５５）、
の各手段を、前記通信端末（１０）又は前記サーバ（２０）のいずれか一方が備える。
【００２３】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２４】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザと対戦相手との間で、キャラクタ等のオブジェクトを複数使用して対戦を行う場合に、各オブジェクトが対戦に関与するタイミングを適切に設定できる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】ユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】カードデータベースの構成例を示す図。
【図８】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図９】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１０】ユーザと対戦相手のバトル期間における各カードの発動タイミングを例示する図。
【図１１】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１２】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１３】実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図。
【図１４】実施形態のゲームの処理の一例を示すフローチャート。
【図１５】発動タイミングの設定処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】バトル処理の一例を示すフローチャート。
【図１７】変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図。
【図１８】変形例に係るカードデータベースの構成例を示す図。
【図１９】スキルデータベースの構成例を示す図。
【図２０】変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図。
【図２１】変形例において、ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図２２】実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明において、モンスターカード（あるいは単に、カード）は、本発明のオブジェクトの一例である。バトル使用カードは、対戦に使用する複数のオブジェクトの一例である。バトルにおいてカードが発動することは、本発明のオブジェクトが対戦に関与することの一例である。
以下では、バトル期間中に順番にカードが発動するバトルゲームについて説明するが、Ｎ番目（Ｎ：１以上の整数）に発動するカードを、単に「Ｎ番目のカード」と表記することがある。
【００２７】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
【００２８】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２９】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００３０】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、通信インタフェース部１７を介して取得し、ウェブブラウザを実行してＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社（米国）によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのＨＴＭＬデータを、動画及び音声の再生機能を備えたＨＴＭＬ５形式としてもよい。
【００３１】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ユーザによる指示入力部１５の操作によってウェブページ上のＵＲＬ(Uniform Resource Locator)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果を含むＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。ウェブブラウザは、ＨＴＴＰレスポンスとしてゲームサーバ２０からＨＴＭＬデータを取得し、解釈して、画像処理部１４を介してウェブページを表示部１６に表示する。
【００３２】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３３】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ））である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のＵＲＬまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されているＵＲＬまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３４】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ））である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３５】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３６】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図３に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３７】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３８】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ゲームサーバ２０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行う。例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０から受信したＨＴＴＰリクエスト（例えば、前述したように、ウェブページ上でのユーザのＵＲＬまたはメニューの選択結果を含む。）に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２０のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。また、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３９】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００４０】
本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームの一例として、ユーザの通信端末１０に対する操作に応じて、ユーザ同士で、あるいはユーザ対ＣＰＵでの、ゲーム上で仮想的に保有するモンスターカード（以下、適宜単に「カード」という。）を使用したバトルを行うバトルゲームを採り上げる。このバトルゲームを、以下では適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。
【００４１】
図６に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名、ユーザ画像、進行レベル、ＨＰ、及び使用可能コストの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００４２】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ユーザ名は、ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は、ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示される画像であり、例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像であってもよい。
・進行レベル
ユーザのゲームにおける進行度合いを示すデータであり、ユーザによるゲームの進行に伴って増加する値である。例えば、進行レベルは、例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。進行レベルは、本実施形態のゲームにおいて予め規定された規則に従って増加する。進行レベルは例えば、バトルでユーザが勝利した数、又はバトルでの勝率が増加するにつれて増加してもよい。
・ＨＰ
ＨＰ(Hit Point)は、ユーザのバトルでの初期の体力を示す変数である。ＨＰの値は、進行レベルが増加するにつれて増加するように設定されていてもよい。
・使用可能コスト
後述するように、本実施形態のゲームでは、各カードに対してコストが対応付けられている。使用可能コストは、ユーザが１回のバトルで使用可能なカードのコストの総和の上限値である。つまり、ユーザは、１回のバトルでは、各カードのコストの総和が使用可能コスト以下となるように、バトルで使用するカードを選択することがもとめられるようにしてもよい。使用可能コストは、例えば、進行レベルが大きくなるにつれて大きい値に設定されてもよい。
なお、使用可能コストを設定すること、すなわちユーザが１回のバトルで使用可能なカードのコストの総和の上限値を設定することは必須ではない。
【００４３】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、異なるユーザ同士のバトルの結果などを含む。ゲームデータベース３２はさらに、カードデータベースを記憶する。
【００４４】
図７にカードデータベースの構成例を示す。図７に示すように、カードデータベースには、ユーザＩＤごとに各ユーザの保有カード（各ユーザに関連付けられているモンスターカード）についての情報が含まれている。各保有カードには、パラメータ（攻撃力、コスト）及び発動の順番についての情報が対応付けられている。図７では、ユーザの保有カードをカードの識別コード（Ｃ１，Ｃ３等）で表している。なお、図７には図示しないが、各保有カードは、カード上に表示されるモンスターキャラクタの画像データと対応付けられていてもよい。
【００４５】
カードの攻撃力は、バトルにおいて参照されるパラメータである。カードの攻撃力の値が大きいほど、バトル相手のＨＰをより多く低下させることができる。
カードのコストは、そのカードをユーザがバトル使用カードとするか否かについて検討するときに参照されるパラメータである。前述したように、バトル使用カードのコストの総和は、使用可能コスト以下に制限されるようにしてもよい。なお、攻撃力が大きいほどカードのコストを大きく設定してもよいが、それに限られない。
後述するように本実施形態のゲームでは、複数のバトル使用カードについて、各カードが発動する（つまり、バトルに関与する）順番をユーザが指定できるように構成されている。カードデータベース内の「発動の順番」の項目の情報は、各カードがバトル使用カードとして選択されているか否かの情報、及び、選択されている場合にバトルにおける発動の順番についての情報を含む。具体的には、「発動の順番」が「０」であるカードについては、バトル使用カードとして選択されていないことを示す。「発動の順番」が「０」以外であるカードについては、バトルにおける発動の順番を示すように構成されている。
【００４６】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図８〜１２を参照しながら説明する。図８〜９、及び図１１〜１２はそれぞれ、本実施形態のゲームにおいてバトル処理を行うときに通信端末１０上に表示されるウェブページの一例を示す図である。図１０は、本実施形態のゲームにおいてバトル処理において、ユーザとバトル相手のバトル期間における各カードが発動するタイミング（以下、適宜「発動タイミング」という。）を例示する図である。以下では、処理対象のユーザのユーザ名が「ＫＮＭ」であるユーザ（以下、ユーザＫＮＭ）を例として説明する。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４７】
図８のウェブページＰ０は、本実施形態のゲームのトップページの一例であり、個々のユーザＩＤに応じて構成される。図８の例では、ユーザ画像表示領域１０１、ユーザデータ表示領域１０２、及びメニュー表示領域１０３を含む。
ユーザ画像表示領域１０１は、処理対象のユーザＫＮＭのユーザデータに含まれるユーザ画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域１０２は、処理対象のユーザＫＮＭの「進行レベル」（図では単に「レベル」）、「ＨＰ」、及び「カード数」のデータが表示される領域である。なお、「カード数」は、ユーザの保有カードの総数である。図８に例示するように、「カード数」が「４０／６０」と表記されている場合、ユーザが保有するカードが４０枚であり、最大で保有可能なカードの枚数が６０枚であることを示す。最大で保有可能なカードの枚数は、ユーザの進行レベルに応じて決定されてもよい。
メニュー表示領域１０３は、本実施形態のゲームに設けられる基本メニューが表示される領域であり、図８はメニューｍ１（「バトル」）が設けられている例を示している。図示しないが、バトル以外のゲームを実行するための他のメニューが設けられてもよい。
【００４８】
ウェブページＰ０上でメニューｍ１が選択操作されると、Ｐ１に示すようにウェブページが更新される。このウェブページＰ１には、処理対象のユーザによって現在設定されているバトル使用カードについての情報が表示される。ウェブページＰ１は、表示領域２０１〜２０３、及びメニューｍ１２（「次へ」）を含む。
表示領域２０１では、ユーザＫＮＭに対して設定されている現在のバトル使用カードがバトルにおける発動の順番で配列されて表示される。この例では、バトル使用カードとして５枚のカードからなるカード群Ｇ１が表示画面１６ａ上で水平方向に配列されている。表示領域２０１にはさらに、バトル使用カードの総攻撃力、総使用コスト、及びＨＰが表示される。総攻撃力は、５枚のバトル使用カードの攻撃力の総和である。総使用コスト（図の例では、３２）は、５枚のバトル使用カードのコストの総和である。この場合、一例として「３２／４０」と表示されているのは、ユーザＫＮＭの使用可能コストが４０であることを意味している。ＨＰは、ユーザＫＮＭに対応付けられたＨＰの値（図の例では、９２０；ユーザデータに書き込まれている値）である。
【００４９】
表示領域２０１に表示されているカード群Ｇ１の中からいずれかのカードがユーザによる選択操作により選択可能となっている。図８では、２番目のカードが選択されている例が示されているが、選択されているカードがわかるように、選択されているカードを選択されていないカードとは異なる態様で表示させることが好ましい。
表示領域２０２は、カード群Ｇ１の中から選択されているカードについての情報（カードＩＤ、攻撃力及びコスト）とともに、そのカードを他のカードに変更するためのメニューｍ１０（「カードを変更」）と、そのカードをバトル使用カードから外すためのメニューｍ１１（「外す」）とを含む。
表示領域２０３には、右方向に進む時間軸を示す矢印標識ＴＭに沿って、カード群Ｇ１に含まれる各カードに対応する５個の番号標識からなる標識群ＩＮＤが表示される。各番号標識が示す番号は、対応するカードが発動する順番を示す。例えば、「３」を示す番号標識は、カード群Ｇ１のうち３番目に発動するカードに対応している。矢印標識ＴＭに沿った各番号標識の位置は、バトル期間において、対応する各カードが発動する凡そのタイミングを表している。
メニューｍ１２（「次へ」）は、バトル使用カードを確定させて次に進むためのメニューである。
【００５０】
ウェブページＰ１において、例えばメニューｍ１０（「カードを変更」）が選択操作されると、Ｐ２に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１の表示領域２０１では２番目のカードが選択されているため、ウェブページＰ２は新たな２番目のカードを選択するためのウェブページとなる。ウェブページＰ２には、ユーザＫＮＭの保有カードの一覧が表示され、保有カードの中から、新たな２番目のカードとしていずれかのカードを選択可能となっている。このとき、ウェブページＰ２に示すように、各保有カードに対応付けて、カードの攻撃力及びコストを表示することが好ましい。ウェブページＰ２においていずれかのカードが選択されると、ウェブページＰ１に戻る。２番目のカードとして新たなカードが選択されると、それによって２番目のカードの表示内容（モンスターキャラクタの表示）や、表示領域２０１内の総攻撃力及び総使用コストの値が更新される。
図示しないが、ウェブページＰ１において、例えばメニューｍ１１（「外す」）が選択操作されると、ウェブページＰ１の表示領域２０１で選択されているカードが非表示となるようにウェブページが更新され、それによって当該カードがバトル使用カードから外されたことがユーザにわかるようになる。いずれかのカードが非表示となった場合、非表示となった領域を選択した状態でメニューｍ１０（「カードを変更」）を選択操作することで、新たなバトル使用カードをユーザの保有カードの中から選択できるようにしてもよい。
【００５１】
ウェブページＰ１においてメニューｍ１２（「次へ」）が選択操作されると、図９のＰ３に示すようにウェブページが更新され、バトル相手となる他のユーザの一覧が表示される。この一覧の中からいずれかのユーザがバトル相手として選択されると、Ｐ４に示すようにウェブページが更新される。この例では、ユーザＫＮＭとユーザＡＢＣの間でバトルが行われる例が示されている。ウェブページＰ４において、「バトル開始」と表記されたメニューｍ２０が選択操作されると、バトルが実行される。
【００５２】
図１０は、ユーザＫＮＭとユーザＡＢＣの間で行われるバトルにおいて、各ユーザの５枚のバトル使用カードのバトル期間中での発動タイミングを例示する。図１０において、バトル期間は、バトル開始時刻ｔｓとバトル終了時刻ｔｅの間であり、例えば２分などの所定の時間である。また、図１０内の各符号は、以下のように定義される。
【００５３】
時刻ｔａ１〜ｔａ５：バトル期間内において、処理対象のユーザＫＮＭのバトル使用カードの中で１〜５番目に発動する各カードの発動タイミング（図１０の例では、時刻ｔａ５はバトル終了時刻ｔｅと同じ）
時刻ｔｂ１〜ｔｂ５：バトル期間内において、バトル相手ＡＢＣのバトル使用カードの中で１〜５番目に発動する各カードの発動タイミング（図１０の例では、時刻ｔｂ５はバトル終了時刻ｔｅと同じ）
ＴＡ１：バトル開始時刻ｔｓからユーザＫＮＭの１番目のカードが発動する時刻ｔａ１までの時間
ＴＡ２：ユーザＫＮＭについて、１番目のカードが発動する時刻ｔａ１から２番目のカードが発動する時刻ｔａ２までの時間
ＴＡ３：ユーザＫＮＭについて、２番目のカードが発動する時刻ｔａ２から３番目のカードが発動する時刻ｔａ３までの時間
ＴＡ４：ユーザＫＮＭについて、３番目のカードが発動する時刻ｔａ３から４番目のカードが発動する時刻ｔａ４までの時間
ＴＡ５：ユーザＫＮＭについて、４番目のカードが発動する時刻ｔａ４から５番目のカードが発動する時刻ｔａ５までの時間
【００５４】
ここで、時刻ｔａ１〜ｔａ５は、ユーザＫＮＭのバトル使用カードの中で１〜５番目に発動する各カードのコストに応じてバトル期間がＴＡ１〜ＴＡ５の各時間に分配されるようにして決定されている。例えば、バトル期間に相当する時間をＢＴとし、ユーザＫＮＭの１〜５番目に発動する各カードのコストをｃ１〜ｃ５とした場合、バトル開始時刻ｔｓを基準としたときの発動タイミングは、以下のとおりとなる。
カードのコストの総和Ｔｃ＝ｃ１＋ｃ２＋ｃ３＋ｃ４＋ｃ５
時刻ｔａ１＝（ｃ１／Ｔｃ）×ＢＴ
時刻ｔａ２＝ｔａ１＋（ｃ２／Ｔｃ）×ＢＴ
時刻ｔａ３＝ｔａ２＋（ｃ３／Ｔｃ）×ＢＴ
時刻ｔａ４＝ｔａ３＋（ｃ４／Ｔｃ）×ＢＴ
バトル相手のユーザＡＢＣの各カードが発動する時刻ｔｂ１〜ｔｂ４も同様にして決定される。
【００５５】
図１１及び図１２は、ユーザＫＮＭとユーザＡＢＣの間でバトルが実行されたときに、図１０に例示したタイミングで各カードが発動したときのウェブページの表示例を示している。
ウェブページＰ５ａは、時刻ｔｂ１においてユーザＡＢＣの１番目のカードが発動した場合のウェブページである。ウェブページＰ５ａに示すように、発動したユーザＡＢＣの１番目のカードは、他のカードよりも下方に突出して表示され、発動していることが認識しやすいようになっている。ウェブページＰ５ａには、処理対象のユーザ（この場合、ユーザＫＮＭ）のバトル使用カードを配列して表示する表示領域３０１及びＨＰゲージＧ１と、バトル相手（この場合、ユーザＡＢＣ）のバトル使用カードを配列して表示する表示領域３０２及びＨＰゲージＧ２とが含まれる。なお、この表示形式は、他のウェブページＰ５ｂ〜Ｐ５ｆについても同様である。
ウェブページＰ５ａでは、発動したユーザＡＢＣの１番目のカードの攻撃力に応じて、ユーザＫＮＭのＨＰが初期状態（図示せず）よりも低下して表示される。
【００５６】
ウェブページＰ５ｂは、時刻ｔａ１においてユーザＫＮＭの１番目のカードが発動した場合のウェブページである。ウェブページＰ５ｂに示すように、発動したユーザＫＮＭの１番目のカードは、他のカードよりも上方に突出して表示され、発動していることが認識しやすいようになっている。この時点では、ユーザＡＢＣの２番目のカードが未だ発動していないため、ユーザＡＢＣの１番目のカードが下方に突出したままとなっている。
ウェブページＰ５ｂでは、発動したユーザＫＮＭの１番目のカードの攻撃力に応じて、ウェブページＰ５ａの場合よりもユーザＡＢＣのＨＰが低下して表示される。
【００５７】
ウェブページＰ５ｃは、時刻ｔａ２においてユーザＫＮＭの２番目のカードが発動した場合のウェブページである。ウェブページＰ５ｂに示すように、発動したユーザＫＮＭの２番目のカードが他のカードよりも上方に突出して表示され、発動していることが認識しやすいようになっている。ユーザＫＮＭの１番目のカードは、使用済みであることがわかるように、例えばモンスターキャラクタを表示しないようにしてもよい。時刻ｔａ２では、ユーザＡＢＣの２番目のカードが発動済みであるため（図１０参照）、ユーザＡＢＣの２番目のカードが他のカードよりも下方に突出して表示されている。
ウェブページＰ５ｃでは、発動したユーザＫＮＭの２番目のカードの攻撃力に応じて、ウェブページＰ５ｂの場合よりもユーザＡＢＣのＨＰが低下して表示される。
【００５８】
ウェブページＰ５ｄは、時刻ｔａ３においてユーザＫＮＭの３番目のカードが発動した場合のウェブページである。ウェブページＰ５ｃに示すように、発動したユーザＫＮＭの３番目のカードが他のカードよりも上方に突出して表示され、発動していることが認識しやすいようになっている。ユーザＫＮＭの１番目及び２番目のカードは、使用済みであることがわかるように、例えばモンスターキャラクタを表示しないようにしてもよい。時刻ｔａ３では、ユーザＡＢＣの４番目のカードが発動済みであるため（図１０参照）、ユーザＡＢＣの４番目のカードが他のカードよりも下方に突出して表示されている。
ウェブページＰ５ｄでは、発動したユーザＫＮＭの３番目のカードの攻撃力に応じて、ウェブページＰ５ｃの場合よりもユーザＡＢＣのＨＰが低下して表示される。
【００５９】
ウェブページＰ５ｅは、時刻ｔａ４においてユーザＫＮＭの４番目のカードが発動した場合のウェブページである。ウェブページＰ５ｅに示すように、発動したユーザＫＮＭの４番目のカードが他のカードよりも上方に突出して表示され、発動していることが認識しやすいようになっている。ユーザＫＮＭの１〜３番目のカードは、使用済みであることがわかるように、例えばモンスターキャラクタを表示しないようにしてもよい。時刻ｔａ４では、ユーザＡＢＣの４番目のカードが発動済みであり、ウェブページＰ５ｄと同様に、ユーザＡＢＣの４番目のカードが他のカードよりも下方に突出して表示されている。
ウェブページＰ５ｅでは、発動したユーザＫＮＭの４番目のカードの攻撃力に応じて、ウェブページＰ５ｄの場合よりもユーザＡＢＣのＨＰが低下して表示される。
【００６０】
ウェブページＰ５ｆは、時刻ｔａ５（＝ｔｂ５，ｔｅ）においてユーザＫＮＭ，ＡＢＣの５番目のカードが発動した場合のウェブページである。ウェブページＰ５ｆに示すように、発動したユーザＫＮＭの５番目のカードが他のカードよりも上方に突出して表示され、かつ発動したユーザＡＢＣの５番目のカードが他のカードよりも下方に突出して表示され、発動していることが認識しやすいようになっている。ユーザＫＮＭ及びユーザＡＢＣの１〜４番目のカードは、使用済みであることがわかるように、例えばモンスターキャラクタを表示しないようにしてもよい。
ウェブページＰ５ｆでは、発動したユーザＫＮＭ及びユーザＡＢＣの５番目のカードの攻撃力に応じて、それぞれユーザＡＢＣ及びユーザＫＮＭのＨＰがウェブページＰ５ｅの場合よりも低下して表示される。ウェブページＰ５ｆの例では、ユーザＡＢＣのＨＰがゼロになった場合が示される。
【００６１】
ウェブページＰ５ｇでは、ユーザＡＢＣのＨＰがゼロになったことで、ユーザＫＮＭがバトルに勝利したことを示すテキストが表示される。なお、このバトルの例では、ユーザＡＢＣのＨＰがゼロになったことでユーザＫＮＭが勝利した場合を示したが、これに限られない。バトル終了時刻ｔｓの時点、つまりウェブページＰ５ｆが表示された時点でのＨＰの残量の大小によって勝敗を決定してもよい。
【００６２】
（６）ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１３を参照して説明する。図１３は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、図１３に示す機能ブロック図において、第１提示手段５６及び第２提示手段５７は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。
【００６３】
第１取得手段５１は、コスト（第１パラメータ）をカードと対応付けて記憶するユーザデータベース３１（記憶装置）から、各バトル使用カードに対応付けられたコストを取得する機能を備える。第１取得手段５１の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、処理対象のユーザ及びバトル相手となるユーザのカードデータベースにアクセスして、各バトル使用カード、つまり保有カードのうち「発動の順番」の項目が０以外の数となっている１〜５番目のカードのコストをそれぞれ読み出してＲＡＭ２３に書き込む。
【００６４】
対応付け手段５２は、バトル(対戦)に使用する複数のカード、つまりバトル使用カードをユーザに対応付ける機能を備える。
対応付け手段５２の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、処理対象のユーザの入力情報を含むＨＴＴＰリクエストを取得する。この入力情報が、ユーザの保有カードのうち新たにバトル使用カードとするカードの選択結果、及びその発動の順番を含む場合、ＣＰＵ２１は、入力情報に基づいてカードデータベースを更新する。例えば、２番目のカードとしていずれかの保有カードが選択された場合、カードデータベースにおいて、選択された保有カードに対応する「発動の順番」の値を２とする。
一方、ＣＰＵ２１は、ＨＴＴＰリクエストに含まれる入力情報が、特定のカードをバトル使用カードから外すことを示す選択操作結果を含む場合、例えば、その特定のカードに対応する「発動の順番」の値をゼロにする。以上のようにして、カードデータベースにおいて、各ユーザの保有カードのうち、「発動の順番」がゼロでないカードが、バトル使用カードとしてユーザに対応付けられることになる。上記入力情報は例えば、図８のウェブページＰ１において、表示領域２０１内のいずれかのカードの選択入力、メニューｍ１０，ｍ１１の選択操作入力、及び、ウェブページＰ２のいずれかのカードの選択操作入力に相当する。
【００６５】
順序付け手段５３は、ユーザの入力情報に基づいて、複数のバトル使用カードの各々のバトルで発動する順番（つまり、対戦に関与する順序）を決定する機能を備える。
順序付け手段５３の機能を実現するために、対応付け手段５２と同様、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、処理対象のユーザの入力情報を含むＨＴＴＰリクエストを取得する。この入力情報が、ユーザの保有カードのうち新たにバトル使用カードとするカードの選択結果、及びその発動の順番を含む場合、ＣＰＵ２１は、入力情報に基づいてカードデータベースを更新する。これにより、特定のバトル使用カードの発動の順番が決定される。上記入力情報は例えば、図８のウェブページＰ１において、表示領域２０１内のいずれかのカードの選択入力、メニューｍ１０の選択操作入力、及び、ウェブページＰ２のいずれかのカードの選択操作入力に相当する。
【００６６】
タイミング設定手段５４は、複数のバトル使用カードの各カードのコスト（第１パラメータ）の、複数のバトル使用カードのコストの総和に対する比率に基づいて、順序付け手段５３によって順序が決定された各カードをバトルで発動する（つまり、対戦に関与する）タイミングを、所定のバトル期間内で設定する。
タイミング設定手段５４の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えばバトル開始メニュー（例えば、図９のメニューｍ２０）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを取得すると、ＲＡＭ２３に書き込まれている処理対象のユーザの１〜５番目のカードのコストに基づいて、バトル開始時刻を基準としたときの、１〜５番目のカードの各々の発動タイミングを算出する。つまり、各カードの発動タイミングとして、例えば前述した式によって時刻ｔａ１〜ｔａ５が算出される。ＣＰＵ２１は、バトル相手となるユーザの各カードの発動タイミングも同様にして算出する。
本実施形態のユーザ間のバトルでは、各ユーザの各々のカードの発動順とその発動タイミングがユーザ毎に独立に決定されるため、バトル全体での発動順序は固定的にならず、カードの選択や順序付けに応じて変動することになる。
【００６７】
対戦実行手段５５は、タイミング設定手段５４によって設定されたタイミングで順に各カードをバトル期間内で順次発動させる（対戦に関与させる）ことによってバトルを実行する機能を備える。
対戦実行手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、バトル開始メニュー（例えば、図９のメニューｍ２０）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを取得し、処理対象のユーザ及びバトル相手の各カードの発動タイミングを算出すると、以下の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザ及びバトル相手のＨＰ（初期値）をユーザデータから読み出し、バトル使用カードの攻撃力の値をカードデータベースから読み出す。ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザとバトル相手の各カードの発動タイミング、ＨＰ、及び攻撃力の値と、バトルを通信端末１０上でバトルを再生するための再生用ファイル（例えば、ＳＷＦ形式のファイル）とを含むＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０へ送信する。通信端末１０のＣＰＵ１１は、ＨＴＭＬデータを取得すると、ウェブブラウザによって上記再生用ファイルを実行し、バトルを表示部１６に表示させる。再生用ファイルが実行されると、ＣＰＵ１１は、処理対象のユーザ及びバトル相手の発動タイミングにおける各ユーザのＨＰの残量を算出する。つまり、ＣＰＵ１１は、処理対象のユーザのカードの発動タイミングでは、そのカードの攻撃力の値に基づいて、バトル相手のＨＰを更新し、バトル相手のカードの発動タイミングでは、そのカードの攻撃力の値に基づいて、処理対象となるユーザのＨＰを更新する。このとき、発動したカードの攻撃力が大きいほど、ＨＰの残量の低下量が大きくなるようにしてＨＰが更新される。
なお、対戦実行手段５５の機能の実現方法は、上述した方法に限られない。ＣＰＵ２１は、各発動タイミングの算出、及び各発動タイミングでのユーザ及びバトル相手のＨＰの残量等の算出を行い、バトル開始からバトル終了までのカードの動き、及びＨＰゲージの動き等の動画（アニメーション）を再生するための再生ファイルを作成し、ＨＴＭＬデータとして通信端末１０へ送信してもよい。この場合、通信端末１０のＣＰＵ１１は、ウェブブラウザによって再生用ファイルを再生表示するための処理を行うが、ＨＰの残量算出等の演算処理を行わない。
【００６８】
第１提示手段５６は、バトル期間（所定期間）内において複数のバトル使用カードの各々が発動するタイミングを、ユーザに提示する機能を備える。この提示方法の一例は、図８のＰ１の表示領域２０３の表示例であって、右方向に進む時間軸上で各カードに対応する番号標識が、各カードの発動タイミングの位置に配置されて表示される。なお、タイミングの提示方法は、ウェブページ上に表示することに限られず、音声を出力することであってもよい。上述したように第１提示手段５６を設けることは必須ではないが、第１提示手段５６を設けることによって、各カードの発動タイミングをユーザが認識することができ、バトル全体の進行をユーザが認識しやすくなる。なお、提示するタイミングは、バトル前のみであってもよいし、バトル前及びバトル中であってもよい。
第１提示手段５６を実現するために、例えば、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、タイミング設定手段５４と同様にして各々の発動タイミングを算出し、その発動タイミングに基づいて、各番号標識の表示領域２０３内での配置場所を決定する。
【００６９】
第２提示手段５７は、順序付け手段５３により決定された順序で複数のバトル使用カードを配列してユーザに提示する機能を備える。この提示方法の一例は、図８のＰ１の表示領域２０１の表示例であって、現在のバトル使用カードを発動の順番で水平方向に配列されて表示される。配列方向は適宜設定されてよく、例えばウェブページ上において水平方向でもよいし、垂直方向でもよい。上述したように第２提示手段５７を設けることは必須ではないが、第２提示手段５７を設けることによって、ユーザの入力によって決定されたオブジェクトの関与の順序が視覚的にユーザに認識しやすくなる。
第２提示手段５７を実現するために、例えば、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、カードデータベースにアクセスして、処理対象のユーザの保有カードのうち「発動の順番」の項目の値を読み出し、その値が示す順番で各カードの表示領域２０１内の配置場所を決定する。
【００７０】
（７）本実施形態のバトル処理のフロー
次に、本実施形態のバトル処理のフローの一例について、図１４〜１６のフローチャートを参照して説明する。図１４は、本実施形態のゲームの処理の一例を示すフローチャートである。図１５は、発動タイミングの設定処理の一例を示すフローチャートである。図１６は、バトル処理の一例を示すフローチャートである。
なお、図１４〜１６のフローチャートは、図８〜１２に示したように、処理対象のユーザＫＮＭがバトル相手であるユーザＡＢＣに対してバトルを仕掛けた場合を想定している。
【００７１】
図１４において、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、バトルメニュー（例えば、図８のメニューｍ１）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを取得すると（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、以下の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザのＨＰ（初期値）をユーザデータから読み出し、バトル使用カードの攻撃力とコストの値をカードデータベースから読み出して、ＲＡＭ２３に書き込む（ステップＳ１２）。次いでＣＰＵ２１は、処理対象のユーザのバトル使用カードの発動タイミングの設定処理を行う（ステップＳ１４）。なお、この時点では、各バトル使用カードの発動の順番が確定していることが想定されている。発動タイミングの設定処理では、ＣＰＵ２１は、図１５に示すように、発動する各順番のカードのコストのすべてのバトル使用カードのコストの総和に対する比率を算出する（ステップＳ３０）。次いでＣＰＵ２１は、各カードに対する比率によりバトル期間（既知のバトル時間）を分配することによって、各カードの発動タイミングを決定する（ステップＳ３２）。
なお、ＣＰＵ２１は、上記ＨＴＴＰリクエストを取得しない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、終了する。
【００７２】
図１４に戻り、ＣＰＵ２１は、バトル相手が決定された場合には（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、そのバトル相手のＨＰ（初期値）をユーザデータから読み出し、バトル使用カードの攻撃力とコストの値をカードデータベースから読み出して、ＲＡＭ２３に書き込む（ステップＳ１８）。次いでＣＰＵ２１は、バトル相手のバトル使用カードの発動タイミングの設定処理を行う（ステップＳ２０）。この発動タイミングの設定処理は、処理対象のユーザの場合と同様にして図１５に示すように行われる。すなわち、ＣＰＵ２１は、発動する各順番のカードのコストのすべてのバトル使用カードのコストの総和に対する比率に基づいて、各カードの発動タイミングを決定する（ステップＳ３０，Ｓ３２）。
【００７３】
ＣＰＵ２１は、バトル開始メニュー（例えば、図９のメニューｍ２０）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを取得すると（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、処理対象のユーザとバトル相手の各カードの発動タイミング、ＨＰ、及び攻撃力の値と、バトルを通信端末１０上でバトルを再生するための再生用ファイルとを含むＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０へ送信する（ステップＳ２４）。通信端末１０のＣＰＵ１１は、ステップＳ２４で送信されたＨＴＭＬデータを取得すると、ウェブブラウザによって上記再生用ファイルを実行することによってバトル処理を行う（ステップＳ２６）。
なお、本実施形態では、処理対象のユーザとそのバトル相手のバトル使用カードのコストに基づいて、それぞれ個別に発動タイミングを設定することができるため、図１４のフローチャートに示すように、発動タイミングの設定処理を、ステップＳ１４，Ｓ２０においてそれぞれ個別に実行することで演算処理を分散させることができる。しかし、ＣＰＵ２１は、発動タイミングの設定処理を、ステップＳ１４，Ｓ２０においてそれぞれ個別に実行せずに、ステップＳ２０においてまとめて実行してもよい。
【００７４】
図１６に示すように、バトル処理は、例えば以下の手順で行われる。
ＣＰＵ１１は先ず、変数ｍ，ｎ（ｍ，ｎ：１以上の整数）の初期化（ｍ＝１，ｎ＝１）を行うとともに、タイマを始動させる（ステップＳ４０）。処理対象のユーザのｍ番目のカードの発動タイミングである場合には（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、そのカードの攻撃力の値に応じてバトル相手のＨＰの値が低下するようにして、バトル相手のＨＰを更新する（ステップＳ４４）。ＣＰＵ１１は、バトル相手のＨＰがゼロでなければ（ステップＳ４６：ＮＯ）、変数ｍをインクリメントする（ステップＳ４８）。なお、処理対象のユーザのｍ番目のカードの発動タイミングでない場合には（ステップＳ４２：ＮＯ）、ステップＳ５０へ進む。
同様に、バトル相手のｎ番目のカードの発動タイミングである場合には（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、そのカードの攻撃力の値に応じて処理対象のユーザのＨＰの値が低下するようにして、処理対象のユーザのＨＰを更新する（ステップＳ５２）。ＣＰＵ１１は、処理対象のユーザのＨＰがゼロでなければ（ステップＳ５４：ＮＯ）、変数ｎをインクリメントする（ステップＳ５６）。バトル相手のｎ番目のカードの発動タイミングでない場合には（ステップＳ５０：ＮＯ）、ステップＳ５８へ進む。
タイマが始動してから所定時間が経過しない間、つまりバトル終了時刻に達しない間は（ステップＳ５８：ＮＯ）、ステップＳ４２〜Ｓ５６の処理が繰り返し実行される。処理対象のユーザ又はバトル相手のいずれかのＨＰがゼロになった場合（ステップＳ４６：ＹＥＳ、又はステップＳ５４：ＹＥＳ）、又はバトル終了時刻に達した場合（ステップＳ５８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１はバトルを終了させ、バトル結果をゲームサーバ２０へ送信する（ステップＳ６０）。処理対象のユーザのＨＰがゼロになった場合には、バトル相手の勝利と判断され、バトル相手のＨＰがゼロになった場合には、処理対象のユーザの勝利と判断される。なお、ＣＰＵ１１は、処理対象のユーザ又はバトル相手のいずれのＨＰもゼロにならずにバトルが終了した場合には、その時点のＨＰ残量が多い方を勝利と判断してもよい。
なお、図１６では、ユーザ、バトル相手の順で処理が行われ、ユーザにとって有利な処理（つまり、先にバトル相手のＨＰを低下させる処理）となる場合を示したが、この場合に限られない。バトル相手、ユーザの順で処理が行われてもよい。  
【００７５】
以上説明したように、このゲーム制御装置では、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザの複数のバトル使用カード（複数のオブジェクト）の各々についてバトルで発動する順番が決定される。そして、複数のバトル使用カードの各々のコスト（第１パラメータ）の、複数のバトル使用カードのコストの総和に対する比率に基づいて、順番が決定された各カードの発動タイミング（対戦に関与させるタイミング）が、所定のバトル期間内で設定される。所定のバトル期間内において、上記比率の大きさに基づいてカードが順にバトル内で発動するようになるため、カードを複数使用してバトルを行う場合に、各カードの発動タイミングを適切に設定できる。例えば、コストの値が比較的大きい複数のカードを使用するユーザと、コストの値が比較的小さい複数のカードを使用するユーザとの間のバトルにおいて、各カードのバトルでの発動タイミングが上記比率で決定されるため、コストの大小によって各カードの発動タイミングが大きく偏るということが生じ難くなる。
【００７６】
（８）変形例
上述した各実施形態では、オブジェクトの一例としてモンスターカードを挙げたが、これに限られない。オブジェクトであれば如何なるものでもよい。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものをも含む。
上述した実施形態では、第１パラメータの一例として各カードのコストを挙げたが、これに限られない。第１パラメータとして、カード等のオブジェクトに関連付けられた定数又は変数であれば如何なるパラメータであってもよい。例えば、各カードの攻撃力の値を第１パラメータとしてもよい。
上述した実施形態では、バトル相手がユーザＡＢＣの場合を例にして説明したが、バトル相手はユーザである場合に限られない。バトル相手は、特定のユーザではなくＣＰＵによって設定されるキャラクタ等のオブジェクトであってもよい。
上述した実施形態では、１対１でバトルを行う場合を想定したが、その場合に限られない。３人以上のユーザでバトルを行ってもよい。その場合でも、タイミング設定手段５４は、各ユーザについて、複数のバトル使用カードの各カードのコストの、複数のバトル使用カードのコストの総和に対する比率に基づいて、順序が決定された各カードの発動タイミングをバトル期間内で設定する。３人以上のユーザでバトルを行う場合、いずれかのユーザのカードが発動したときには、そのカードの攻撃力に応じて他のすべてのユーザのＨＰを、バトル相手が１人の場合と同様にして低下させればよい。
上述した実施形態では、バトル中に発動するカードが上方又は下方に突出して表示する場合の例を示したが、発動するカードの表示方法はこの例に限られない。カード自体を点滅させる等の強調表示を行うことによってカードが発動していることを示してもよい。
以下、上述した各実施形態の変形例についてさらに説明する。
【００７７】
（８−１）変形例１
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図１７に示す。図１７に示すように、本変形例では、図１３の機能ブロック図と比較して、第２取得手段５８と変更手段５９が追加された点で異なる。
第２取得手段５８は、第２パラメータとしての攻撃力をカードに対応付けるカードデータベースを記憶するゲームデータベース３２（記憶装置）からバトル使用カード毎の攻撃力を取得する機能を備える。
変更手段５９は、バトルにおいてカードが発動する順番又はタイミングに基づいて、当該カードの攻撃力（第２パラメータ）、及び／又は、当該カード以外の他のカードの攻撃力をそのバトルにおいて変更する機能を備える。
本変形例では、対戦実行手段５５は、バトルにおいて発動する各カードのそのバトルにおける攻撃力（第２パラメータ）に基づいてバトルを実行する。
【００７８】
本変形例を実現するためのカードデータベースの一例を図１８に示す。図１８のカードデータベースは、図７のそれと比較して、保有カードがスキルを有する場合がある点が異なる。スキルとは、カードがバトルに発動する順番又はタイミングに基づいて、そのカード自体の攻撃力や、そのカード以外の他のカードの攻撃力をそのバトルにおいて変更するゲーム上の効果である。図１８では、保有カードがスキルを有する場合には、スキルの内容を識別するためのスキルＩＤ（ＳＫ１，ＳＫ２等）を対応付けている。
図１９には、スキルデータベースの構成例を示す。このスキルデータベースは、カードデータベース同様に、ゲームデータベース３２に記憶されていてもよい。図１９に示すように、スキルデータベースは、スキルＩＤと、スキルの内容とが対応付けられて記述されている。つまり、スキルＩＤに対応付けて、カードのスキルによる効果発生の条件（順番、発動タイミング等）と、スキルによる効果の内容（発動したときの攻撃力（第２パラメータ）の変動値（２０％ＵＰ等））とが規定されている。
図１９において、バトルにおいてカードが発動する順番又はタイミングに基づいて、そのカード自体の攻撃力をそのバトルにおいて変更するスキルは、例えば、ＳＫ５，ＳＫ６等である。バトルにおいてカードが発動する順番又はタイミングに基づいて、そのカード以外の他のカードの攻撃力をそのバトルにおいて変更するスキルは、例えば、ＳＫ１〜３等である。例えば、２番目のカードがＣ１５であり、３番目のカードがＣ２０である場合には、２番目のカードがスキルＳＫ１を持っているため、次に発動する３番目のカードＣ２０の攻撃力が２０％増加することになる。
図１９に示すスキルは一例に過ぎず、様々なスキルの内容を設定することができる。例えば、特定のカードの発動タイミングを基準として所定時間内に発動する他のカードの攻撃力を増加させるスキルを設定してもよいし、特定のカードの発動タイミングを基準として所定時間内の防御力を増加させてもよい（つまり、ＨＰの低下量をダウンさせてもよい）。
【００７９】
本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信端末１０へ送信するＨＴＭＬデータを生成する場合（図１４のステップＳ２４）、カードデータベース及びスキルデータベースを参照して、バトル使用カードがスキルを有している場合には、バトル使用カードとスキルの内容を関連付けるデータをＨＴＭＬデータに含めるようにする。ＨＴＭＬデータを受信した通信端末１０のＣＰＵ１１は、処理対象のユーザのカードの発動タイミングでは、そのカードの攻撃力の値に基づいて、バトル相手のＨＰを更新し、バトル相手のカードの発動タイミングでは、そのカードの攻撃力の値に基づいて、処理対象となるユーザのＨＰを更新する。このとき、処理対象のユーザのカードの攻撃力が、それ自体のスキルによる効果、あるいは当該ユーザの他のカードのスキルによる効果によって変更対象である場合には、変更後の攻撃力に基づいてバトル相手のＨＰを更新する。さらに、バトル相手のカードの攻撃力が、それ自体のスキルによる効果、あるいはそのバトル相手の他のカードのスキルによる効果によって変更対象である場合には、変更後の攻撃力に基づいて処理対象のユーザのＨＰを更新する。
【００８０】
上述したように、本変形例において、バトル使用カードの各々に対応付けられた攻撃力（第２パラメータ）は、各カードが発動する順番又はタイミングに基づいて変更される。そのため、ユーザがバトルに勝利するために、各カードがそれ自体又は他のカードに与える攻撃力の変更の効果を勘案して、バトル使用カードの選択、及び各カードを発動させる順番をユーザに考えさせるようになるため、戦略性の高いゲームを実現することができる。
【００８１】
なお、上述したスキルの効果は、基本的にはユーザ毎に付与される。例えば、ユーザＡとユーザＢのバトルにおいて、ユーザＡのバトル使用カードのうち特定のスキルを持つカードが発動した場合に、そのカードのスキルの効果は、そのカード自体か、又はユーザＡの他のカード等で発揮される。しかし、この場合に限られない。ユーザＡのカードのスキルの効果がユーザＢのカードで発揮される場合があってもよい。例えば、ユーザＡの２番目のカードがスキルＳＫ１を持っており、このカードが発動したとき、発動タイミングが、ユーザＡの２番目のカード、ユーザＢの２番目のカード、ユーザＡの３番目のカードとなっている場合には、次に発動するカードの攻撃力を増加させるというスキルＳＫ１の効果が、ユーザＡの次のカード（３番目のカード）ではなく、ユーザＢの２番目のカード（つまり、ユーザを問わず次に発動するカード）で発揮されるようにしてもよい。このようにした場合、ユーザＢのカードの発動タイミングを予想しながらカードの順番等をユーザＡが検討するようになるため、より戦略性の高いゲームを実現できる。このとき、バトル相手のカードの順番を非表示にすることで、バトル相手の発動タイミングの予想が困難になるため、より戦略性の高いゲームとすることができる。なお、３人以上のユーザでバトルを行う場合も同様にして、カードのスキルの効果が発揮される対象を決定してもよい。
【００８２】
上記実施形態のゲームでは、バトルの開始時点において、処理対象のユーザとバトル相手に対してそれぞれＨＰ（所定のポイント）が割り当てられている。そして、対戦実行手段５５が、ユーザがバトル内で発動させた各カードのバトルにおける攻撃力（第２パラメータ）に基づいて、バトル相手のＨＰを減少させ、そのバトル相手のＨＰがゼロ（所定値）に達した場合にユーザが勝利したと判断する場合について説明した。
この場合にユーザは、バトル相手がユーザのＨＰをゼロにするよりも早く、バトル相手のＨＰをゼロにすれば、バトルに勝利することができる。この観点では、ユーザのバトル使用カードのうち元々の攻撃力（第２パラメータ）が大きいカードをバトルで先に発動させる方が、ユーザにとって有利である。
その一方で、カードがスキルを備えている場合には、そのカードがバトルで発動する順番又はタイミング次第では、そのカード自体、及び／又は、そのカードよりも後に発動するカードの攻撃力を大きくすることができる。この観点からはユーザは、スキルを有するカードを先に発動させることが有利な場合もある。従って、本変形例の構成では、より戦略性の高い対戦ゲームを実現することができる。
【００８３】
なお、上述した実施形態では、一方のユーザのカードの発動に伴って他方のユーザのポイントとしてのＨＰを減少させる場合について説明したが、この場合に限られない。所定のポイントを例えばゼロとし、カードの発動に応じてポイントが増加するようにしてもよい。その場合には、ユーザとそのバトル相手のうち先にポイントが所定値まで到達した方が負けと判断される。
【００８４】
（８−２）変形例２
上述した実施形態では、ユーザのバトル使用カードの枚数が５枚の場合について説明したが、そのような場合に限られない。上述した実施形態において、対応付け手段５２は、ユーザのバトル使用カードの数（つまり、ユーザが１回のバトルにおいて使用するカードの数）を所定数以内に制限する機能を備えていてもよい。バトル使用カードの数を制限することで、ユーザは自らの保有カードの中からバトル使用カードを注意深く選択させるようにすることができ、より戦略的なゲームを実現できる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば図８のＰ１に示したように、ユーザがカードを選択可能な最大枚数（図８の場合、５枚）をウェブページ上で設定されるように、ＨＴＭＬデータを生成する。
なお、ユーザのバトル使用カードの数は、例えば、バトル使用カードのコスト（第１パラメータ）及び／又は攻撃力（第２パラメータ）の総和を制限することによって、間接的に設定されてもよい。例えば図８のウェブページＰ１の例では、表示領域２０１に示すように、ユーザのバトル使用カードのコストの総和が４０以下となるように制限されている。この場合にユーザは、各カードの攻撃力を極力大きくしつつ、かつバトル使用カードのコストの総和が４０以下に収まるようにカードの選択を注意深く行うようになるため、さらに戦略的なゲームを実現できる。
【００８５】
対応付け手段５２は、ユーザのバトル使用カードの枚数の上限を所定数以内に制限する場合には、その所定数を、ユーザのゲーム上の進行度、又は進行状況に応じて決定してもよい。「進行度」の一例は進行レベル（図６参照）であるが、これに限られない。１つのゲームの中に、上述したバトル以外にもクエスト等の複数のゲーム要素が含まれている場合には、バトル以外のゲーム要素（クエスト等）の進行度であってもよい。
この構成において「進行度」は、ユーザのゲームの進行の程度を意味し、例えばユーザのゲーム上の進行レベル（図６参照）であるが、これに限られない。「進行度」は、適用されるゲームに応じて適宜設定することができ、例えば、ユーザの技能レベル、あるいはゲーム上のポイントの値であってもよいし、ゲームが複数のステージやエリアで構成されている場合には、そのステージやエリアの進行度合いであってもよい。「進行度」は、１つのゲームの中に複数のゲーム要素が含まれている場合（例えば、本実施形態においてバトル以外のゲーム要素が含まれている場合）には、いずれかのゲーム要素の進行度であってもよい。
この構成において「進行状況」は、ユーザによるゲームの進行に関する状況についての情報であれば如何なる情報であってもよい。進行状況は例えば、進行レベルの上昇の速さであってもよい。ゲームが複数のステージやエリアで構成されている場合には、ステージやエリアの進行の速さであってもよい。
【００８６】
上記所定数を、ユーザのゲーム上の進行度、又は進行状況に応じて決定することで、ユーザはゲームを進行させるにつれて、あるいはゲームの進行状況に応じて、より多くのカードをバトルで使用することができるようになるため、バトル時の能力が向上する。そのため、例えば、ユーザのゲーム上の進行度、又は進行状況に応じたバトルのマッチング（例えば、上級ユーザ同士の対戦や、初級ユーザ同士の対戦）を設定することができる。
また、変形例１で述べたように、カードがバトルで発動する順番又はタイミングに基づいて攻撃力が変化する場合には、ユーザのバトル使用カードの数が増加していくにつれて、バトル使用カードの選択、及び各カードをバトルで発動させる順番をユーザにより深く考えさせるようになる。そのため、ゲームの進行度、又は進行状況に応じたゲームの設定とすることができる。
【００８７】
（８−３）変形例３
上述した実施形態では、カードの発動タイミングがゲームサーバ２０によって決定されるが、発動タイミングでのユーザの操作を評価することによって追加のゲーム要素を持たせるようにしてもよい。
すなわち、上述した実施形態において、タイミング設定手段５４によって設定された各カードの発動タイミング、又は発動タイミングの前後にユーザの入力情報を受け付けて、カードの発動タイミングとユーザの入力タイミングとの差が所定の条件を満たすか否かを評価する評価手段６０、を備えてもよい。さらに、この評価手段６０による評価結果に基づいてユーザに特典を付与する特典付与手段６１、を備えてもよい。なお、「特典」は、バトルの結果に影響を与える特典（例えば、カードの攻撃力をバトルにおいて増加させるという特典）であってもよいし、バトルの結果に影響を与えない特典（ゲームで使用可能なポイントの付与、バトルとは直接関連しないカードのパラメータの変更等）であってもよい。
本変形例のゲーム制御装置の機能ブロック図を図２０に示す。図２０の機能ブロック図は、図１３に示したものと比較して、評価手段６０、特典付与手段６１、及び表示手段６２（後述する）が追加された点で異なる。なお、特典付与手段６１、及び表示手段６２は、本変形例において必須の要素ではない。
【００８８】
本変形例のウェブページの変化を図２１に例示する。図２１では、一例として、ユーザＫＮＭの１番目のカードが発動するときのウェブページの変化とユーザ操作を示しているが、２番目以降のカードが発動するときにも同様である。この変形例において、ウェブページＰ５ａ−１では、バトル相手のユーザＡＢＣの１番目のカードが発動したタイミングであり、次にユーザＫＮＭの１番目のカードが発動する予定となっている（図１０参照）。
本変形例では、ウェブページＰ５ａ−１に示すように、表示領域３０１の中央付近において垂直方向にカーソルＣＵが配置される。そして、ユーザＫＮＭの１番目のカードの発動タイミングよりも少し前から、表示領域３０１の左右いずれかの端（図２１では、左端）からタイミングゲージＧ３がカーソルＣＵに向かって延びてくる。時間の経過とともに、ウェブページＰ５ａ−１→Ｐ５ａ−２→Ｐ５ａ−３に順に示すようにカーソルが延び、ユーザＫＮＭの１番目のカードの発動タイミングで丁度、タイミングゲージＧ３がカーソルＣＵに到達し、ウェブページＰ５ｂに示すように１番目のカードが発動して上方に突出するようになる。このとき、タイミングゲージＧ３がカーソルＣＵに到達した時点でタイミング良くユーザがカーソルＣＵ近傍にタッチ操作を行うと、ユーザに特典が得られるようになる。特典は何でもよいが、例えば発動したカードの攻撃力を所定量又は所定比率だけ増加させることであってもよい。なお、図２１の例は、タッチパネル入力方式を備えた通信端末１０の場合であるが、釦入力方式の通信端末１０の場合には、タイミングゲージＧ３がカーソルＣＵに到達した時点でタイミング良くユーザが所定の釦を操作したか否かに基づいて特典をユーザに付与してもよい。このようなゲーム要素を持たせることで、ユーザはバトル期間の間、タイミングを逃さないようにバトルにより注目することになるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
なお、図２１では、発動タイミング(操作タイミング)をタイミングゲージが目標位置（つまり、カーソルＣＵ）に延びてくる場合について例示したが、発動タイミングの提示方法は、この場合に限られない。目標位置に向かう標識の形態はゲージ状に限られず、球状でも矩形形状であってもよい。
【００８９】
上記評価手段６０の機能を実現するために、ゲームサーバ２０から通信端末１０へ送信されるＨＴＭＬデータ（図１４のステップＳ２４参照）に含まれる再生用ファイルは、上述したようにカーソルＣＵを配置し、タイミングゲージＧ３を延ばし、タッチ操作を検出してカードの攻撃力を変化させるように構成される。再生用ファイルが通信端末１０で再生されると、通信端末１０のＣＰＵ１１は、操作入力部１５を介してユーザのタッチ操作入力を受け付けたタイミング（入力タイミング）と、タイミングゲージＧ３がカーソルＣＵに到達したタイミング（つまり、発動タイミング）との差を検出し、その検出値が所定の条件を満たすか否かを評価する。所定の条件は、例えば、検出値が第１所定値よりも小さいこと、及び／又は、第２所定値（＞第１所定値）よりも大きいことである。ＣＰＵ２１は、検出値が第１所定値よりも小さい場合に評価結果を「良」とし、検出値が第２所定値よりも大きい場合に評価結果を「悪」とする。
上記特典付与手段６１の機能を実現するために、ＣＰＵ２１は、評価結果が「良」である場合には、例えば、発動するカードの攻撃力の値を所定量又は所定比率だけ増加させるという特典をユーザに付与し、増加した攻撃力の値に基づいてバトル相手のＨＰの低下量を決定する。一方、ＣＰＵ２１は、評価結果が「悪」である場合には、例えば、発動するカードの攻撃力の値を所定量又は所定比率だけ減少させ、それによってバトル相手のＨＰの低下量を決定してもよい。
【００９０】
なお、本変形例においては、ユーザの複数のバトル使用カード（複数のオブジェクト）のうち第１カード（第１オブジェクト）に対して設定される第１タイミングから、又は第１タイミングの後から所定の標識が所定位置から移動を開始し、かつ第１カードの次の順序においてバトルで発動する（対戦に関与する）第２カード（第２オブジェクト）に対して設定される第２タイミングにおいて上記標識が目標位置に到来するように、上記標識を表示させる表示手段６２、を備え、上記評価手段６０は、第２タイミングと入力タイミングとの差が所定の条件を満たすか否かを評価してもよい。
例えば図２１において、各カードの発動タイミングの少し前からタイミングゲージＧ３がカーソルＣＵに向かって延びてくるのではなく、バトルの開始時刻、若しくは直前のカードの発動タイミングから、又は直前のカードの発動タイミングの後にそのカードを非表示にしてから、タイミングゲージＧが左端（所定位置）から延び始めるようにし、次のカードの発動タイミングでタイミングゲージＧがカーソルＣＵ（目標位置）に到来するようにしてもよい。この場合、タイミングゲージＧの始点である左端からカーソルＣＵまでの距離は一定であるため、カード間の発動タイミングの差に応じて、タイミングゲージＧの移動速度が変化することになる。カード間の発動タイミングの差が小さいほど、ユーザはタイミング良く、かつ素早く入力操作を行うことがもとめられる。カード間の発動タイミングの差は各カードのコストによって決定されるため、上記構成では、本変形例の付加的なゲーム要素の難易度がバトル使用カードの選択とその順番によって決定されることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００９１】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【００９２】
上述した実施形態では、第１パラメータがコストの場合を説明したが、変形例１では、第２パラメータがカードの攻撃力の場合（つまり、第２パラメータが第１パラメータと異なる場合）を例として説明した。しかし、そのような場合に限られず、第１パラメータと第２パラメータは同一のパラメータ（例えば、攻撃力）であってもよい。第１パラメータと第２パラメータが共にカードの攻撃力である場合、スキルの効果によってカードの攻撃力が変更されると、それによって各カードの発動タイミングが変化することになる。このときの発動タイミングの設定方法として、バトルの開始時に各カードのスキルの効果による攻撃力の変更を考慮し、変更後の攻撃力によって各カードの発動タイミングを設定する方法を採ってもよいし、バトル中において発動タイミングを攻撃力が変更になった時点で、その都度発動タイミングを再設定する方法を採ってもよい。後者の場合には、攻撃力が変更になった時点で、バトル終了時刻までの残り時間を、発動していないカード毎に、変更後の攻撃力に基づいて再配分するようにして行われる。
【００９３】
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【００９４】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、図１３に示した各手段が備える機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。図１３に示した手段のすべて、あるいは少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。なお、上述した各実施形態では、カードデータベースやスキルデータベースをゲームデータベース３２が記憶する構成としたが、通信端末１０によってすべての手段、あるいは一部の手段を実現する場合には、カードデータベースやスキルデータベースを通信端末１０内のＨＤＤ(Hard Disk Drive；図示せず)に記憶しておいてもよい。図２２（ａ），（ｂ）には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能（図１３に示す各機能）について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との間の機能を分担した場合の例を示す。
【００９５】
上述した実施形態では、ユーザ間の対戦ゲームがネットワーク上のサーバを介して実現される場合について説明したが、この場合に限られない。サーバを用いずに直接ユーザ端末間で行われる通信方式、例えばＰ２Ｐ(Peer to Peer)や無線アドホックネットワークによる通信を利用して、ユーザ間の対戦ゲームを実現してもよい。
【符号の説明】
【００９６】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…第１取得手段
５２…対応付け手段
５３…順序付け手段
５４…タイミング設定手段
５５…対戦実行手段
５６…第１提示手段
５７…第２提示手段
５８…第２取得手段
５９…変更手段
６０…評価手段
６１…特典付与手段
６２…表示手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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