(57)【要約】【課題】処理の実行に際して扱うデータの容量を抑えることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】カウンタとして、当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別カウンタＣ２と、リーチ乱数カウンタＣ３と、第１〜第３変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３とを備えている。当たり乱数カウンタＣ１を利用して大当たり結果であるか否かの判定が行われ、大当たり種別カウンタＣ２を利用して大当たり結果の振分判定が行われ、リーチ乱数カウンタＣ３を利用して外れリーチ表示の発生の有無判定が行われ、第１〜第３変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３を利用して表示継続時間の抽選が行われる。この場合に、第２変動種別カウンタＣＳ２から取得した数値情報を表示継続時間のベーステーブルに対して照合することで表示継続時間が取得される構成において、圧縮データから閾値データ及びアドレスデータを抽出することを通じて表示継続時間のベーステーブルが作成される。【選択図】      図７
2014061045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定の一バイトを含む特定データを読み出す読出手段と、
前記特定の一バイトに含まれる第１群のビットを少なくとも利用して特定される数値情報を利用して第１処理を実行する第１処理実行手段と、
前記特定の一バイトに含まれる第２群のビットを少なくとも利用して特定される数値情報を利用して第２処理を実行する第２処理実行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定データは、２バイト以上のデータであり、
前記第１処理実行手段及び前記第２処理実行手段のうち少なくとも一方は、前記特定の一バイトに含まれるビットと他のバイトに含まれるビットとを利用して特定される数値情報を利用して対応する処理を実行するものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
更新タイミングとなる度に抽選用数値情報を更新する更新手段と、
当該更新手段において更新されている抽選用数値情報を取得する取得手段と、
当該取得手段が取得した抽選用数値情報を基準数値情報との関係で特定し、抽選結果を特定する結果特定手段と、
を備え、
前記第１処理実行手段は、前記第１処理として、前記基準数値情報を導出する処理を実行するものであり、
前記第２処理実行手段は、前記第２処理として、前記抽選結果の内容を導出する処理を実行するものであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記結果特定手段は、前記取得手段が取得した抽選用数値情報が複数種類の数値範囲のうちのいずれの数値範囲に含まれるのかを判定することで抽選結果を特定するものであり、
前記基準数値情報は、対応する数値範囲に含まれる前記抽選用数値情報の数に対応した情報であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記結果特定手段により特定された抽選結果に対応した内容の演出が実行されるように演出実行手段を制御する演出制御手段を備えていることを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、プログラムやデータを記憶した記憶手段を有しているとともに、当該記憶手段に記憶されたプログラムやデータを利用して各種処理を実行する制御手段を有しており、当該制御手段において各種処理が実行されることにより遊技の進行が制御される。
【０００３】
パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行されるが、当該抽選処理に際してプログラム及びデータが用いられる。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示を制御する際にプログラム及びデータが用いられる（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される（例えば特許文献２参照）。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。この場合、例えばプログラムに従って回転開始制御や回転停止制御が実行されるとともに、回転停止制御に際して当該停止制御用のデータが参照される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−０３０８９８号公報
【特許文献２】特開２００３−１８０９３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、上記のような遊技機においては、処理を実行するために扱うデータの容量は小さいことが好ましい。
【０００７】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、処理の実行に際して扱うデータの容量を抑えることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決すべく、請求項１記載の発明は、特定の一バイトを含む特定データを読み出す読出手段と、
前記特定の一バイトに含まれる第１群のビットを少なくとも利用して特定される数値情報を利用して第１処理を実行する第１処理実行手段と、
前記特定の一バイトに含まれる第２群のビットを少なくとも利用して特定される数値情報を利用して第２処理を実行する第２処理実行手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、処理の実行に際して扱うデータの容量を抑えることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成を分解して示す斜視図である。
【図３】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】（ａ）〜（ｊ）図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。
【図５】（ａ），（ｂ）図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。
【図６】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図８】主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】主側ＭＰＵにて実行される特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】主側ＭＰＵにて実行される特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】音光側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】音光側ＭＰＵにて実行される主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図１４】表示側ＭＰＵにて実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】パターン用データテーブルを説明するための説明図である。
【図１６】主側ＭＰＵにて実行される表示継続時間の取得処理を示すフローチャートである。
【図１７】主側ＭＰＵにて実行される第２変動種別カウンタの値に対応した絞り込み処理を示すフローチャートである。
【図１８】（ａ１）〜（ａ４）演出パターンデータに含まれる展開対象バイト数分の各圧縮データを示す説明図であり、（ｂ）各圧縮データに展開処理を実行することで作成された表示継続時間のデータテーブルを示す説明図である。
【図１９】（ａ）主側ＭＰＵにて実行される第３変動種別カウンタの値に対応した絞り込み処理を示すフローチャートであり、（ｂ）圧縮判定データを示す説明図である。
【図２０】第１判定値及び第２判定値の組合せと参照用判定値との対応関係を示す説明図である。
【図２１】表示継続時間の追加テーブルを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の斜視図、図２はパチンコ機１０の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１２】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。外枠１１は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機１０は、外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機１０において外枠１１は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠１１が備え付けられた構成としてもよい。
【００１３】
遊技機本体１２は、図２に示すように、内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。遊技機本体１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１４】
内枠１３には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１５】
なお、遊技機本体１２には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１６】
次に、遊技機本体１２の前面側の構成について説明する。
【００１７】
内枠１３は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース２１を主体に構成されている。樹脂ベース２１の中央部には略楕円形状の窓孔２３が形成されている。樹脂ベース２１には遊技盤２４が着脱可能に取り付けられている。遊技盤２４は合板よりなり、遊技盤２４の前面に形成された遊技領域ＰＡが樹脂ベース２１の窓孔２３を通じて内枠１３の前面側に露出した状態となっている。
【００１８】
ここで、遊技盤２４の構成を図３に基づいて説明する。図３は遊技盤２４の正面図である。
【００１９】
遊技盤２４には、遊技領域ＰＡの外縁の一部を区画するようにして内レール部２５と外レール部２６とが取り付けられており、これら内レール部２５と外レール部２６とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース２１において窓孔２３の下方に取り付けられた遊技球発射機構２７（図２参照）から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域ＰＡの上部に案内されるようになっている。
【００２０】
ちなみに、遊技球発射機構２７は、誘導レールに向けて延びる発射レール２７ａと、後述する上皿５５ａに貯留されている遊技球を発射レール２７ａ上に供給する球送り装置２７ｂと、発射レール２７ａ上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド２７ｃと、を備えている。前扉枠１４に設けられた発射操作装置（又は操作ハンドル）２８が回動操作されることによりソレノイド２７ｃが駆動制御され、遊技球が発射される。
【００２１】
遊技盤２４には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口３１、特電入賞装置３２、第１作動口３３、第２作動口３４、スルーゲート３５、可変表示ユニット３６、特図ユニット３７及び普図ユニット３８等がそれぞれ設けられている。
【００２２】
スルーゲート３５への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口３１、特電入賞装置３２、第１作動口３３及び第２作動口３４への入球が発生すると、所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第１作動口３３への入球が発生した場合又は第２作動口３４への入球が発生した場合には、３個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口３１への入球が発生した場合には、１０個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置３２への入球が発生した場合には、１５個の賞球の払い出しが実行される。
【００２３】
なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第２作動口３４の方が第１作動口３３よりも賞球個数が少ないものの具体的な賞球個数が上記ものとは異なる構成としてもよく、第２作動口３４の方が第１作動口３３よりも賞球個数が多い構成としてもよい。
【００２４】
その他に、遊技盤２４の最下部にはアウト口２４ａが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口２４ａを通って遊技領域ＰＡから排出される。また、遊技盤２４には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘２４ｂが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
【００２５】
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域ＰＡから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域ＰＡから排出されることなく遊技領域ＰＡの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口２４ａへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口３１、特電入賞装置３２、第１作動口３３、第２作動口３４及びスルーゲート３５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００２６】
第１作動口３３及び第２作動口３４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２４に設置されている。第１作動口３３及び第２作動口３４は共に上向きに開放されている。また、第１作動口３３が上方となるようにして両作動口３３，３４は鉛直方向に並んでいる。第２作動口３４には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物３４ａが設けられている。普電役物３４ａの閉鎖状態では遊技球が第２作動口３４に入賞できず、普電役物３４ａが開放状態となることで第２作動口３４への入賞が可能となる。
【００２７】
第２作動口３４よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート３５が設けられている。スルーゲート３５は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート３５に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域ＰＡを流下する。これにより、スルーゲート３５に入賞した遊技球が第２作動口３４へ入賞することが可能となっている。
【００２８】
スルーゲート３５への入賞に基づき第２作動口３４の普電役物３４ａが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート３５への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域ＰＡにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット３８の普図表示部３８ａにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部３８ａの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物３４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００２９】
なお、普図表示部３８ａは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部３８ａにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【００３０】
普図ユニット３８において、普図表示部３８ａに隣接した位置には、普図保留表示部３８ｂが設けられている。遊技球がスルーゲート３５に入賞した個数は最大４個まで保留され、普図保留表示部３８ｂの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００３１】
第１作動口３３又は第２作動口３４への入賞をトリガとして当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図ユニット３７及び可変表示ユニット３６の図柄表示装置４１における表示演出を通じて明示される。
【００３２】
特図ユニット３７について詳細には、特図ユニット３７には特図表示部３７ａが設けられている。特図表示部３７ａの表示領域は図柄表示装置４１の表示面４１ａよりも狭い。特図表示部３７ａでは、第１作動口３３への入賞又は第２作動口３４への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。なお、特図表示部３７ａは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、特図表示部３７ａにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。
【００３３】
特図ユニット３７において、特図表示部３７ａに隣接した位置には、特図保留表示部３７ｂが設けられている。遊技球が第１作動口３３又は第２作動口３４に入賞した個数は最大４個まで保留され、特図保留表示部３７ｂの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００３４】
図柄表示装置４１について詳細には、図柄表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置４１は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
【００３５】
図柄表示装置４１では、第１作動口３３への入賞又は第２作動口３４への入賞に基づき特図表示部３７ａにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われる。なお、図柄表示装置４１では、第１作動口３３又は第２作動口３４への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、当たり当選となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。
【００３６】
図柄表示装置４１にて図柄の変動表示が行われる場合の表示内容について、図４及び図５を参照して詳細に説明する。図４は図柄表示装置４１にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図５は図柄表示装置４１の表示面４１ａを示す図である。
【００３７】
図４（ａ）〜（ｊ）に示すように、絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【００３８】
図５（ａ）に示すように、図柄表示装置４１の表示面４１ａには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００３９】
つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示面４１ａでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。
【００４０】
図５（ｂ）に示すように、表示面４１ａは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面４１ａには、図５（ａ）に示すように、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。
【００４１】
第１作動口３３又は第２作動口３４への入賞に基づいて表示面４１ａにおいて図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示から停留表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。また、図柄の変動表示が終了する場合、内部抽選の結果が後述する低確大当たり結果及び有利高確大当たり結果のいずれかであった場合には、いずれかの有効ライン上に同一の図柄の組合せが形成され、後述する明示高確大当たり結果であった場合には、同一の図柄の組合せは停止表示されないものの、いずれかの有効ライン上に所定の図柄の組合せ（例えば「３・４・１」）が停止表示される。
【００４２】
なお、いずれかの作動口３３，３４への入賞に基づいて、特図表示部３７ａ及び図柄表示装置４１にて表示が開始され、所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の１回に相当する。また、図柄表示装置４１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置４１にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【００４３】
図３の説明に戻り、第１作動口３３への入賞又は第２作動口３４への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選となった場合には、特電入賞装置３２への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。特電入賞装置３２は、遊技盤２４の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉３２ａを備えている。開閉扉３２ａは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉３２ａは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。
【００４４】
図２に示すように、上記構成の遊技盤２４が樹脂ベース２１に取り付けられてなる内枠１３の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域ＰＡのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部５１が形成されている。窓部５１は、略楕円形状をなし、窓パネル５２が嵌め込まれている。窓パネル５２は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機１０前方から窓パネル５２を通じて遊技領域ＰＡを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。
【００４５】
窓部５１の上方には表示発光部５３が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部５４が設けられている。また、窓部５１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部５５と下側膨出部５６とが上下に並設されている。上側膨出部５５内側には上方に開口した上皿５５ａが設けられており、下側膨出部５６内側には同じく上方に開口した下皿５６ａが設けられている。上皿５５ａは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構２７側へ導くための機能を有する。また、下皿５６ａは、上皿５５ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
【００４６】
次に、遊技機本体１２の背面側の構成について説明する。
【００４７】
図２に示すように、内枠１３（具体的には、遊技盤２４）の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置６０が搭載されている。主制御装置６０は主制御基板が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【００４８】
主制御装置６０を含めて内枠１３の背面側を覆うようにして裏パックユニット１５が設置されている。裏パックユニット１５は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック７２を備えており、当該裏パック７２に対して、払出機構部７３及び制御装置集合ユニット７４が取り付けられている。
【００４９】
払出機構部７３は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク７５と、当該タンク７５に貯留された遊技球を払い出すための払出装置７６と、を備えている。払出装置７６より払い出された遊技球は、当該払出装置７６の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿５５ａ又は下皿５６ａに排出される。なお、払出機構部７３には、例えば交流２４ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のＯＮ操作及びＯＦＦ操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
【００５０】
制御装置集合ユニット７４は、払出装置７６を制御する機能を有する払出制御装置７７と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置２８の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置７８と、を備えている。これら払出制御装置７７と電源・発射制御装置７８とは、払出制御装置７７がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００５１】
裏パック７２には、払出機構部７３及び制御装置集合ユニット７４以外にも、外部端子板７９が設けられている。外部端子板７９は、パチンコ機１０の背面において裏パックユニット１５の回動基端側であって上側の隅角部分に設置されている。外部端子板７９は、パチンコ機１０の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために、所定の信号出力を行うとともに、遊技ホールの管理コンピュータからパチンコ機１０に所定の信号を入力するための基板である。
【００５２】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図６は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００５３】
主制御装置６０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板６１と、電源を監視する停電監視基板６５と、を具備している。主制御基板６１には、ＭＰＵ６２が搭載されている。ＭＰＵ６２には、当該ＭＰＵ６２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６３と、そのＲＯＭ６３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ６２に対してＲＯＭ６３及びＲＡＭ６４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置６０以外の制御装置のＭＰＵについても同様である。
【００５４】
ＭＰＵ６２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６２の入力側には主制御装置６０に設けられた停電監視基板６５及び払出制御装置７７が接続されている。停電監視基板６５には動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置７８が接続されており、ＭＰＵ６２には停電監視基板６５を介して電力が供給される。
【００５５】
また、ＭＰＵ６２の入力側には、各種入賞検知センサ６６ａ〜６６ｅといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ６６ａ〜６６ｅには、一般入賞口３１、特電入賞装置３２、第１作動口３３、第２作動口３４及びスルーゲート３５といった入賞対応入球部に対して１対１で設けられた検知センサが含まれており、ＭＰＵ６２において各入球部への入賞判定が行われる。また、ＭＰＵ６２では第１作動口３３及び第２作動口３４への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
【００５６】
ＭＰＵ６２の出力側には、停電監視基板６５、払出制御装置７７及び音声発光制御装置８０が接続されている。払出制御装置７７には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置８０には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については後に説明する。なお、ＭＰＵ６２は、音声発光制御装置８０に対してパラレル通信でコマンドを送信する。
【００５７】
また、ＭＰＵ６２の出力側には、特電入賞装置３２の開閉扉３２ａを開閉動作させる特電用の駆動部３２ｂ、第２作動口３４の普電役物３４ａを開閉動作させる普電用の駆動部３４ｂ、特図ユニット３７及び普図ユニット３８が接続されている。ちなみに、特図ユニット３７には、特図表示部３７ａ及び特図保留表示部３７ｂが設けられているが、これらの全てがＭＰＵ６２の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット３８には、普図表示部３８ａ及び普図保留表示部３８ｂが設けられているが、これらの全てがＭＰＵ６２の出力側に接続されている。主制御基板６１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ６２は各種駆動部及び各種表示部の駆動制御を実行する。
【００５８】
つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置３２が開閉されるように、ＭＰＵ６２において特電用の駆動部３２ｂの駆動制御が実行される。また、普電役物３４ａの開放状態当選となった場合には、普電役物３４ａが開閉されるように、ＭＰＵ６２において普電用の駆動部３４ｂの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、ＭＰＵ６２において特図表示部３７ａの表示制御が実行される。また、普電役物３４ａを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ６２において普図表示部３８ａの表示制御が実行される。また、第１作動口３３若しくは第２作動口３４への入賞が発生した場合、又は特図表示部３７ａにおいて変動表示が開始される場合に、ＭＰＵ６２において特図保留表示部３７ｂの表示制御が実行され、スルーゲート３５への入賞が発生した場合、又は普図表示部３８ａにおいて変動表示が開始される場合に、ＭＰＵ６２において普図保留表示部３８ｂの表示制御が実行される。
【００５９】
停電監視基板６５は、主制御基板６１と電源・発射制御装置７８とを中継し、また電源・発射制御装置７８から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置７７は、主制御装置６０から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置７６により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【００６０】
電源・発射制御装置７８は、例えば、遊技ホール等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板６１や払出制御装置７７等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源・発射制御装置７８にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機１０の電源がＯＦＦ状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置６０のＲＡＭ６４に記憶保持用の電力が供給される。また、電源・発射制御装置７８は遊技球発射機構２７の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構２７は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【００６１】
音声発光制御装置８０は、ＭＰＵ８２が搭載された音声発光制御基板８１を備えている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３と、そのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
【００６２】
ＭＰＵ８２では、主制御装置６０から受信したコマンドに基づき、遊技回や開閉実行モードなどにおいて実行する演出の内容を決定する。そして、その決定した内容に対応した動作が行われるように、前扉枠１４に設けられた表示発光部５３の発光制御を行うとともに、前扉枠１４に設けられたスピーカ部５４の音出力制御を行う。
【００６３】
ＭＰＵ８２は、表示制御装置９０と電気的に接続されている。ＭＰＵ８２は、主制御装置６０から受信したコマンドに基づき決定した演出の内容を含むコマンド、及び主制御装置６０から受信したコマンドに対応した報知の内容を含むコマンドを表示制御装置９０に送信する。なお、表示制御装置９０は、音声発光制御装置８０を介することなく主制御装置６０からコマンド受信を行う構成とはなっておらず、主制御装置６０との関係では音声発光制御装置８０よりも通信方向の下流側に存在していると言える。
【００６４】
表示制御装置９０は、プログラムＲＯＭ９３及びワークＲＡＭ９４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ９２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）９５と、キャラクタＲＯＭ９６と、ビデオＲＡＭ９７とがそれぞれ搭載された表示制御基板９１を備えている。
【００６５】
ＭＰＵ９２は、音声発光制御装置８０から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ９５の制御（具体的にはＶＤＰ９５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【００６６】
プログラムＲＯＭ９３は、ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要さない不揮発性記憶手段である。ワークＲＡＭ９４は、ＭＰＵ９２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要する揮発性記憶手段である。
【００６７】
ＶＤＰ９５は、図柄表示装置４１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ９５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ９５は、ＭＰＵ９２、ビデオＲＡＭ９７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ９７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ９６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置４１に表示させる。
【００６８】
キャラクタＲＯＭ９６は、図柄表示装置４１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ９６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【００６９】
ビデオＲＡＭ９７は、図柄表示装置４１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ９７の内容を書き替えることに基づき図柄表示装置４１の表示内容が変更される。
【００７０】
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置６０のＭＰＵ６２、ＲＯＭ６３及びＲＡＭ６４をそれぞれ主側ＭＰＵ６２、主側ＲＯＭ６３及び主側ＲＡＭ６４といい、音声発光制御装置８０のＭＰＵ８２、ＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４をそれぞれ音光側ＭＰＵ８２、音光側ＲＯＭ８３及び音光側ＲＡＭ８４といい、表示制御装置９０のＭＰＵ９２、プログラムＲＯＭ９３及びワークＲＡＭ９４をそれぞれ表示側ＭＰＵ９２、表示側ＲＯＭ９３及び表示側ＲＡＭ９４という。
【００７１】
ここで、本パチンコ機１０では、音光側ＭＰＵ８２と表示側ＭＰＵ９２との間でコマンドが双方向通信でやり取りされる。
【００７２】
つまり、音声発光制御装置８０と表示制御装置９０とは第１信号線群１０１を用いて電気的に接続されており、第１信号線群１０１を利用して音光側ＭＰＵ８２から表示側ＭＰＵ９２に向けてコマンドが送信される。このコマンド送信はシリアル通信で行われるため、第１信号線群１０１には、シリアルでのコマンドデータ送信用の信号線１０２と、コマンドデータに含まれる各単位データ（例えば１ビット分のデータ）を識別するためのクロック信号用の信号線１０３と、一のコマンドの送信開始及び送信終了のうち少なくとも一方を認識させるためのラッチ信号用の信号線１０４とが少なくとも含まれている。なお、コマンドの送信開始を認識させるためのイネーブル信号用の信号線が別途設けられている構成としてもよい。
【００７３】
また、音声発光制御装置８０と表示制御装置９０とは第２信号線群１１１を用いて電気的に接続されており、第２信号線群１１１を利用して表示側ＭＰＵ９２から音光側ＭＰＵ８２に向けてコマンドが送信される。このコマンド送信はシリアル通信で行われるため、第２信号線群１１１には、シリアルでのコマンドデータ送信用の信号線１１２と、コマンドデータに含まれる各単位データ（例えば１ビット分のデータ）を識別するためのクロック信号用の信号線１１３と、一のコマンドの送信開始及び送信終了のうち少なくとも一方を認識させるためのラッチ信号用の信号線１１４とが少なくとも含まれている。なお、コマンドの送信開始を認識させるためのイネーブル信号用の信号線が別途設けられている構成としてもよい。
【００７４】
第１信号線群１０１及び第２信号線群１１１は、一の接続ユニットとして設けられている。当該接続ユニットは、上記第１信号線群１０１及び上記第２信号線群１１１の一端が集約されるコネクタと、他端が集約されるコネクタとを備えており、一方のコネクタが音声発光制御装置８０のコネクタに対して着脱自在に装着され、他方のコネクタが表示制御装置９０のコネクタに対して着脱自在に装着される。
【００７５】
なお、音光側ＭＰＵ８２と表示側ＭＰＵ９２との間の通信方式はシリアル通信に限定されることはなくパラレル通信であってもよい。また、第１信号線群１０１と第２信号線群１１１とが別々の接続ユニットとして設けられている構成としてもよい。
【００７６】
＜主制御装置６０のＭＰＵ６２にて各種抽選を行うための電気的構成＞
次に、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて各種抽選を行うための電気的な構成について図７を用いて説明する。
【００７７】
ＭＰＵ６２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図表示部３７ａの表示の設定、図柄表示装置４１の図柄表示の設定、普図表示部３８ａの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図７に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置４１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、特図表示部３７ａ及び図柄表示装置４１における表示継続時間を決定する第１〜第３変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３と、当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、を用いることとしている。さらに、第２作動口３４の普電役物３４ａを普電開放状態とするか否かの抽選に使用する普電役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ，Ｃ４は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられている。
【００７８】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ，Ｃ４は短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、第１変動種別カウンタＣＳ１及び第２変動種別カウンタＣＳ２に対応した数値情報は、第１作動口３３又は第２作動口３４への入賞が発生した場合に、ＲＡＭ６４に設けられた保留格納エリア６４ａに格納される。第３変動種別カウンタＣＳ３に対応した数値情報は、新たな遊技回を開始させる場合に取得される。乱数初期値カウンタＣＩＮＩに対応した数値情報は、当たり乱数カウンタＣ１の更新が１周した場合に取得される。普電役物開放カウンタＣ４に対応した数値情報は、スルーゲート３５への入賞が発生した場合に、ＲＡＭ６４に設けられた普電保留エリア６４ｃに格納される。
【００７９】
保留格納エリア６４ａは、保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４を備えており、第１作動口３３又は第２作動口３４への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、第１変動種別カウンタＣＳ１及び第２変動種別カウンタＣＳ２の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納される。
【００８０】
この場合、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４には、第１作動口３３又は第２作動口３４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＥ１→第２保留エリアＲＥ２→第３保留エリアＲＥ３→第４保留エリアＲＥ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４が設けられていることにより、第１作動口３３又は第２作動口３４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。
【００８１】
なお、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【００８２】
実行エリアＡＥは、特図表示部３７ａの変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【００８３】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【００８４】
まず、普電役物開放カウンタＣ４について説明する。普電役物開放カウンタＣ４は、１バイトのループカウンタとして設けられており、具体的には０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。普電役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の普電保留エリア６４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電役物開放カウンタＣ４の値によって普電役物３４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【００８５】
本パチンコ機１０では、普電役物３４ａによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第２作動口３４の普電役物３４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。
【００８６】
高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、普電役物開放カウンタＣ４を用いた普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、普電開放状態当選となった際に普電役物３４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて普電開放状態当選となり普電役物３４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間（すなわち、普図表示部３８ａにおける１回の表示継続時間）が短く設定されている。
【００８７】
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第２作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第２作動口３４よりも第１作動口３３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第１作動口３３よりも第２作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第２作動口３４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００８８】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに普電開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート３５への入賞に基づき普図表示部３８ａにて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くすること、開放時間を長くすること、１回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くすること、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くすることのうち、いずれか１条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【００８９】
次に、当たり乱数カウンタＣ１について説明する。当たり乱数カウンタＣ１は、２バイトのループカウンタとして設けられており、具体的には０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が第１作動口３３又は第２作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ６４の保留格納エリア６４ａに格納される。
【００９０】
当選となる乱数の値は、ＲＯＭ６３に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが設定されている。
【００９１】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は２個（例えば「５」、「３０５」）である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値の数は低確率モード用の当否テーブルが参照される場合よりも多く設定されており、具体的には２０個である（例えば「５」、「３４」、「６５」、「１３０」、「１６３」、「１９２」、「２２０」、「２４５」、「２７６」、「３０５」、「３３４」、「３６５」、「３９２」、「４２０」、「４７０」、「４９５」、「５２０」、「５５８」、「５７５」、「５９９」）。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタＣ１の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。
【００９２】
なお、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たり当選となる確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタＣ１の値群が、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタＣ１の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。
【００９３】
各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となる。外れ結果となった場合には、開閉実行モード、当否抽選モード、及びサポートモードの全てについて、当該抽選結果を契機とした移行は発生しない。
【００９４】
次に、大当たり種別カウンタＣ２について説明する。大当たり種別カウンタＣ２は、１バイトのループカウンタとして設けられており、具体的には０〜４９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が第１作動口３３又は第２作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ６４の保留格納エリア６４ａに格納される。
【００９５】
ここで、本パチンコ機１０では大当たり結果が複数種類設定されているが、これら各大当たり結果は、（１）開閉実行モードの内容、（２）開閉実行モード終了後の当否抽選モードの内容、（３）開閉実行モード終了後のサポートモードの内容という３つの内容のうち、少なくとも１つの内容が相違している。
【００９６】
大当たり当選となった場合に実行される開閉実行モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行されるラウンド数規定モードである。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置３２に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、ラウンド数規定モードにて実行されるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類がいずれであっても固定ラウンド回数で同一となっている。具体的には、いずれの大当たり結果となった場合であっても、ラウンド遊技の上限回数は１５ラウンドに設定されている。
【００９７】
ラウンド数規定モードには、開閉実行モードが開始されてから終了されるまでの間における特電入賞装置３２への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、本パチンコ機１０では、特電入賞装置３２の１回の開放態様が、特電入賞装置３２が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続時間を相違させて、複数種類設定されている。詳細には、開放継続時間が長時間である２９ｓｅｃに設定された長時間態様と、開放継続時間が上記長時間よりも短い時間である０．１ｓｅｃに設定された短時間態様と、が設定されている。本パチンコ機１０では、発射操作装置２８が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構２７が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が９個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と１回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と１回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で特電入賞装置３２の１回の開放が行われた場合には、特電入賞装置３２に、１回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短時間態様で特電入賞装置３２の１回の開放が行われた場合には、特電入賞装置３２への入賞が発生しないこと又は入賞が発生するとしても１個程度となることが期待される。
【００９８】
高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長時間態様による特電入賞装置３２の開放が１回行われる。つまり、長時間態様による特電入賞装置３２の開放が１５回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短時間態様による特電入賞装置３２の開放が１回行われる。つまり、短時間態様による特電入賞装置３２の開放が１５回行われる。
【００９９】
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける特電入賞装置３２の開閉回数、ラウンド遊技の回数、１回の開放に対する開放継続時間及び１回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置３２への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。
【０１００】
大当たり種別カウンタＣ２に対する大当たり結果の種類の振分先は、ＲＯＭ６３に振分テーブルとして記憶されている。振分テーブルには、大当たり結果の種類の振分先として、低確大当たり結果と、明示高確大当たり結果と、有利高確大当たり結果とが設定されている。
【０１０１】
低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この低確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が、１以上の回数として設定された高頻度用の終了基準回数（具体的には１００回）に達するまで継続し、その後、低頻度サポートモードに移行する。この低頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。
【０１０２】
明示高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。
【０１０３】
有利高確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。
【０１０４】
振分テーブルでは、「０〜４９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜１４」が低確大当たり結果に対応しており、「１５〜１９」が明示高確大当たり結果に対応しており、「２０〜４９」が有利高確大当たり結果に対応している。
【０１０５】
次に、リーチ乱数カウンタＣ３について説明する。リーチ乱数カウンタＣ３は、１バイトのループカウンタとして設けられており、具体的には０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。ここで、本パチンコ機１０には、図柄表示装置４１における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置４１を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置４１における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組合せが停止表示される。
【０１０６】
期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との２種類が設定されている。
【０１０７】
リーチ表示には、図柄表示装置４１の表示面Ｇに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面Ｇの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【０１０８】
予告表示には、図柄表示装置４１の表示面Ｇにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
【０１０９】
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行される。また、明示高確大当たり結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、ＲＯＭ６３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ３がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。予告表示は、いずれかの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、発生し易く、さらに出現率の低い予告表示が発生し易い。
【０１１０】
次に、第１変動種別カウンタＣＳ１について説明する。第１変動種別カウンタＣＳ１は、１バイトのループカウンタであり、具体的には０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。第１変動種別カウンタＣＳ１は、図柄表示装置４１における遊技回用の演出の大まかな種類をＭＰＵ６２において決定する上で用いられる。具体的には、大当たり結果の有無、大当たり結果の種類、リーチ表示の有無、及び保留格納エリア６４ａの保留用エリアＲＥに格納されている保留情報の数といった各条件によって定められる各状況には、それぞれ演出パターン群が複数種類設定されている。第１変動種別カウンタＣＳ１の数値情報を利用して、今回の遊技回の状況に対応した複数種類の演出パターン群の中から一の演出パターン群（詳細には変動表示時間群）が選択される。第１変動種別カウンタＣＳ１は、後述するタイマ割込み処理が１回実行される毎に１回更新され、後述する通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、遊技球が第１作動口３３又は第２作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ６４の保留格納エリア６４ａに格納される。
【０１１１】
次に、第２変動種別カウンタＣＳ２について説明する。第２変動種別カウンタＣＳ２は、２バイトのループカウンタであり、具体的には０〜２０４７の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。第２変動種別カウンタＣＳ２は、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値情報を利用して決定された演出パターン群の中から一の演出パターン（詳細には一の変動表示時間）が選択される。つまり、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値情報を利用して演出パターンの大まかな内容が選択され、その選択された大まかな演出パターンの内容からより詳細な演出パターンが選択される。第２変動種別カウンタＣＳ２は、後述するタイマ割込み処理が１回実行される毎に１回更新され、後述する通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、遊技球が第１作動口３３又は第２作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ６４の保留格納エリア６４ａに格納される。
【０１１２】
次に、第３変動種別カウンタＣＳ３について説明する。第３変動種別カウンタＣＳ３は、２バイトのループカウンタであり、具体的には０〜１１５２の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。第３変動種別カウンタＣＳ３は、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値情報及び第２変動種別カウンタＣＳ２の数値情報を利用して選択された演出パターンに対して、演出パターンを追加するか否かを決定するとともに、その追加する演出パターンの内容を決定するために利用される。この場合に、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値情報及び第２変動種別カウンタＣＳ２の数値情報を利用して演出パターンが選択される場合、具体的には遊技回の表示継続時間が選択される。したがって、演出パターンが追加される場合というのは、遊技回の表示継続時間が追加される場合に該当する。
【０１１３】
追加される演出パターンとしては、滑り変動と、疑似連とがある。滑り変動とは、図柄表示装置４１において最初に図柄の停留表示が開始される上図柄列Ｚ１において所定の図柄が一旦停留表示された後に、上図柄列Ｚ１において図柄の変動表示が高速で再開され、最初に停留表示された所定の図柄と同一又は異なる図柄が停留表示される変動演出、及び図柄表示装置４１において２番目に図柄の停留表示が開始される下図柄列Ｚ３において所定の図柄が一旦停留表示された後に、下図柄列Ｚ３において図柄の変動表示が高速で再開され、最初に停留表示された所定の図柄と同一又は異なる図柄が停留表示される変動演出のことである。滑り変動としては、上図柄列Ｚ１のみにて行われる場合と、下図柄列Ｚ３のみにて行われる場合と、上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３のそれぞれで行われる場合とが存在している。滑り変動の種類に応じて、追加される遊技回の表示継続時間が相違することとなる。
【０１１４】
疑似連とは、図柄表示装置４１の全図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて高速変動が開始されて低速変動に切り換わりその後に全図柄列Ｚ１〜Ｚ３における変動表示が終了されて所定の停止結果が表示されるという単位変動演出が、１遊技回の間に複数回行われる演出のことである。この場合、一遊技回中の最後の単位変動演出では、ＭＰＵ６２における当否判定処理及び振分判定処理に対応した図柄の組合せが停止表示され、それよりも前の単位変動演出では、疑似連中であることを示す図柄の組合せが停止表示される。この疑似連中であることを示す図柄の組合せは、同一の図柄の組合せが停止表示されずに、明示高確大当たり結果に対応した図柄の組合せが停止表示されずに、さらにリーチ図柄の組合せも停止表示されない組合せであって、疑似連中であることを認識可能とさせる図柄の組合せである。例えば、一の有効ライン上に「３・５・７」という図柄の組合せが停止表示される。疑似連としては、単位変動演出が１回実行される場合と、２回実行される場合と、３回実行される場合と、４回実行される場合とが存在している。疑似連の種類に応じて、追加される遊技回の表示継続時間が相違することとなる。
【０１１５】
第３変動種別カウンタＣＳ３は、後述するタイマ割込み処理が１回実行される毎に１回更新され、後述する通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、特図表示部３７ａにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置４１による図柄の変動開始時における演出パターン決定に際して、第３変動種別カウンタＣＳ３の数値情報が取得される。
【０１１６】
＜主側ＭＰＵ６２の処理構成について＞
次に、主側ＭＰＵ６２にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側ＭＰＵ６２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では４ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理とがある。
【０１１７】
＜メイン処理＞
まず、図８のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
【０１１８】
ステップＳ１０１では、電源投入ウェイト処理を実行する。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてから１ｓｅｃが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。続くステップＳ１０２では主側ＲＡＭ６４のアクセスを許可するとともに、ステップＳ１０３にて主側ＭＰＵ６２の内部機能レジスタの設定を行う。
【０１１９】
その後、ステップＳ１０４では、電源・発射制御装置７８に設けられたＲＡＭ消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し、続くステップＳ１０５では、主側ＲＡＭ６４の停電フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。また、ステップＳ１０６ではチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し、続くステップＳ１０７ではそのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。
【０１２０】
本パチンコ機１０では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、ＲＡＭ消去スイッチが押されていれば、ステップＳ１０８の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップＳ１０８の処理に移行する。ステップＳ１０８では、主側ＲＡＭ６４の初期化として当該主側ＲＡＭ６４をクリアする。その後、ステップＳ１０９に進む。
【０１２１】
一方、ＲＡＭ消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「１」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップＳ１０８の処理を実行することなくステップＳ１０９に進む。ステップＳ１０９では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側ＲＡＭ６４の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態を認識させるために現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置８０に送信する。
【０１２２】
その後、ステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の残余処理に進む。つまり、ＭＰＵ６２はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、１のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。
【０１２３】
残余処理では、まずステップＳ１１０にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップＳ１１１では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップＳ１１２にて第１変動種別カウンタＣＳ１、第２変動種別カウンタＣＳ２及び第３変動種別カウンタＣＳ３の更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側ＲＡＭ６４の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「０」にクリアする。その後、ステップＳ１１３にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップＳ１１３の処理を実行したら、ステップＳ１１０に戻り、ステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の処理を繰り返す。
【０１２４】
＜タイマ割込み処理＞
次に、図９のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。
【０１２５】
ここで、主側ＭＰＵ６２にてタイマ割込み処理を定期的に実行するためのハード構成について説明する。主制御基板６１には所定周期でパルス信号を出力するパルス信号出力手段としてクロック回路が設けられており、さらに当該クロック回路と主側ＭＰＵ６２との間の信号経路の途中位置に存在するように分周回路が設けられている。
【０１２６】
分周回路は、クロック回路からのパルス信号の周期を変更する周波数変更手段として機能し、タイマ割込み処理の起動タイミングを主側ＭＰＵ６２にて特定するためのパルス信号を出力するように構成されている。つまり、分周回路から主側ＭＰＵ６２に対して特定周期である４ｍｓｅｃ周期の間隔でパルス信号が供給されるようになっている。主側ＭＰＵ６２では、かかるパルス信号の立ち上がり又は立下りといった特定の信号形態の発生を確認する処理を実行し、特定の信号形態の発生を確認したことを少なくとも一の条件としてタイマ割込み処理を起動して実行する。
【０１２７】
この場合、タイマ割込み処理の起動が禁止されている状況において上記特定の信号形態の発生を確認した場合には、その割込みが禁止されている状態から割込みが許可された状態となった場合にタイマ割込み処理が起動される。つまり、主側ＭＰＵ６２における処理の実行状況によっては前回のタイマ割込み処理が開始されてから４．１ｍｓｅｃ経過後に次のタイマ割込み処理が開始される場合が生じ、このような事象が発生した場合には次のタイマ割込み処理は直前のタイマ割込み処理が開始されてから３．９ｍｓｅｃ経過後に開始されることとなる。
【０１２８】
但し、上記分周回路からのパルス信号の出力は主側ＭＰＵ６２における処理の経過内容に関係なく４ｍｓｅｃといった特定周期で行われるため、基本的にはタイマ割込み処理は特定周期で起動される。さらにまた、主側ＭＰＵ６２の処理構成は、所定のタイミングにおけるタイマ割込み処理が前回のタイマ割込み処理が起動されてから特定周期を超える期間が経過した後に起動されたとしても、当該所定のタイミングの次のタイミングにおけるタイマ割込み処理にてその特定周期を超えた分が吸収されて、さらに次のタイミングにおけるタイマ割込み処理ではパルス信号の入力を確認したタイミングで起動されるように設定されている。
【０１２９】
さて、タイマ割込み処理では、まずステップＳ２０１にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。
【０１３０】
続くステップＳ２０２では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び普電役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び普電役物開放カウンタＣ４から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「０」にクリアする。
【０１３１】
その後、ステップＳ２０３ではステップＳ１１１と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップＳ２０４にてステップＳ１１２と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。
【０１３２】
続くステップＳ２０５では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側ＲＡＭ６４に設けられた遊技停止用フラグに「１」をセットする。
【０１３３】
続くステップＳ２０６では、上記遊技停止用フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定する。ステップＳ２０６にて否定判定をした場合に、ステップＳ２０７以降の処理を実行する。
【０１３４】
ステップＳ２０７では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部３２ｂ，３４ｂに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置３２を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部３２ｂへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第２作動口３４の普電役物３４ａを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部３４ｂへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
【０１３５】
続くステップＳ２０８では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。
【０１３６】
続くステップＳ２０９では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞検知センサ６６ａ〜６６ｅから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口３１、特電入賞装置３２、第１作動口３３、第２作動口３４及びスルーゲート３５への入球の有無を特定する処理を実行する。
【０１３７】
続くステップＳ２１０では、主側ＲＡＭ６４に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。
【０１３８】
続くステップＳ２１１では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射操作装置２８に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期である０．６ｓｅｃに１個の遊技球が発射される。
【０１３９】
続くステップＳ２１２では、入力状態監視処理として、ステップＳ２０８の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ６６ａ〜６６ｅの断線確認や、遊技機本体１２及び前扉枠１４の開放確認を行う。
【０１４０】
続くステップＳ２１３では、遊技回の実行制御、及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。
【０１４１】
続くステップＳ２１４では、普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート３５への入賞が発生している場合に普電役物開放カウンタＣ４の数値情報を取得するための処理を実行するとともに、当該数値情報が記憶されている場合にその数値情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図表示部３８ａにて普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、第２作動口３４の普電役物３４ａを開閉させる処理を実行する。
【０１４２】
続くステップＳ２１５では、直前のステップＳ２１３及びステップＳ２１４の処理結果に基づいて、特図表示部３７ａに係る保留情報の増減個数を特図保留表示部３７ｂに反映させるための出力情報の設定、及び普図表示部３８ａに係る保留情報の増減個数を普図保留表示部３８ｂに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップＳ２１６では、直前のステップＳ２１３及びステップＳ２１４の処理結果に基づいて、特図表示部３７ａの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部３８ａの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
【０１４３】
続くステップＳ２１６では、払出制御装置７７から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップＳ２１７では、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。続くステップＳ２１８では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する。
【０１４４】
ステップＳ２０６にて肯定判定をした場合、又はステップＳ２０７〜ステップＳ２１８の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１４５】
＜特図特電制御処理＞
次に、主側ＭＰＵ６２のタイマ割込み処理（図９）におけるステップＳ２１３にて実行される特図特電制御処理について、図１０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１４６】
特図特電制御処理では、第１作動口３３又は第２作動口３４への入賞が発生している場合に保留情報を取得するための処理を実行するとともに、保留情報が記憶されている場合にその保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用の演出を行うための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用の演出後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。
【０１４７】
具体的には、まずステップＳ３０１にて、保留情報の取得処理を実行する。当該取得処理では、第１作動口３３への遊技球の入賞が発生している場合又は第２作動口３４への遊技球の入賞が発生している場合に、保留格納エリア６４ａの保留用エリアＲＥに記憶されている保留情報の数を読み出し、その保留情報の数が上限値（具体的には「４」）未満である場合に、当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、第１変動種別カウンタＣＳ１及び第２変動種別カウンタＣＳ２の各値を、保留用エリアＲＥのうち保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。
【０１４８】
当該取得処理では、保留情報を取得した場合には、保留コマンドを音光側ＭＰＵ８２に送信する。音光側ＭＰＵ８２では、受信した保留コマンドに対応したコマンドを表示側ＭＰＵ９２に送信する。表示側ＭＰＵ９２では、保留コマンドを受信することで、図柄表示装置４１における保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。また、上記のように保留情報の数が増加した場合には、タイマ割込み処理（図９）におけるステップＳ２１５の表示制御処理にて、保留個数の増加に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。
【０１４９】
続くステップＳ３０２では、主側ＲＡＭ６４に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出し、ステップＳ３０３にて、主側ＲＯＭ６３に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す。そして、ステップＳ３０４にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する。
【０１５０】
ここで、ステップＳ３０２〜ステップＳ３０４の処理内容について説明する。
【０１５１】
既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出を制御するための処理と、開閉実行モードを制御するための処理と、が含まれている。この場合に、遊技回用の演出を制御するための処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理（ステップＳ３０６）と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理（ステップＳ３０７）と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理（ステップＳ３０８）と、が設定されている。
【０１５２】
また、開閉実行モードを制御するための処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理（ステップＳ３０９）と、特電入賞装置３２の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理（ステップＳ３１０）と、特電入賞装置３２の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理（ステップＳ３１１）と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理（ステップＳ３１２）と、が設定されている。
【０１５３】
このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側ＭＰＵ６２にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。
【０１５４】
この場合、開始アドレスＳＡ０は、特図変動開始処理（ステップＳ３０６）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ１は、特図変動中処理（ステップＳ３０７）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ２は、特図確定中処理（ステップＳ３０８）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ３は、特電開始処理（ステップＳ３０９）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ４は、特電開放中処理（ステップＳ３１０）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ５は、特電閉鎖中処理（ステップＳ３１１）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ６は、特電終了処理（ステップＳ３１２）を実行するためのプログラムの開始アドレスである。
【０１５５】
特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、１加算、１減算又は「０」クリアされる。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。なお、特図特電カウンタは、初期値として０が設定されている。
【０１５６】
ステップＳ３０４の処理を実行した後は、ステップＳ３０５にて、ステップＳ３０４にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する。具体的には、取得した開始アドレスがＳＡ０である場合にはステップＳ３０６の特図変動開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ１である場合にはステップＳ３０７の特図変動中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ２である場合にはステップＳ３０８の特図確定中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ３である場合にはステップＳ３０９の特電開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ４である場合にはステップＳ３１０の特電開放中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ５である場合にはステップＳ３１１の特電閉鎖中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ６である場合にはステップＳ３１２の特電終了処理にジャンプする。ステップＳ３０６〜ステップＳ３１２のいずれかの処理を実行した場合には、本特図特電制御処理を終了する。以下、ステップＳ３０６〜ステップＳ３１２の処理について個別に説明する。
【０１５７】
＜特図変動開始処理＞
まずステップＳ３０６の特図変動開始処理について、図１１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１５８】
まずステップＳ４０１にて、保留格納エリア６４ａに保留情報が記憶されているか否かを判定する。ステップＳ４０１にて否定判定をした場合にはそのまま本特図変動開始処理を終了し、ステップＳ４０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ４０２に進む。
【０１５９】
ステップＳ４０２では、データ設定処理を実行する。データ設定処理では、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。その後、保留用エリアＲＥの各保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１保留エリアＲＥ１のデータをクリアするとともに、第２保留エリアＲＥ２→第１保留エリアＲＥ１、第３保留エリアＲＥ３→第２保留エリアＲＥ２、第４保留エリアＲＥ４→第３保留エリアＲＥ３といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。この際、保留エリアのデータのシフトが行われたことを音声発光制御装置８０に認識させるためのシフト時コマンドを出力対象として設定して送信する構成としてもよい。
【０１６０】
続くステップＳ４０３では、当否判定処理を実行する。当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合には主側ＲＯＭ６３に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタＣ１から取得した数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には主側ＲＯＭ６３に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納されている当たり乱数カウンタＣ１から取得した数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。
【０１６１】
続くステップＳ４０４では、ステップＳ４０３における当否判定処理の結果が大当たり当選結果であるか否かを判定する。大当たり当選結果である場合には、ステップＳ４０５にて振分判定処理を実行する。振分判定処理では、実行エリアＡＥに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタＣ２から取得した数値情報を把握する。そして、主側ＲＯＭ６３に設けられた振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタＣ２の数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、低確大当たり結果、明示高確大当たり結果及び有利高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。
【０１６２】
続くステップＳ４０６では、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図表示部３７ａに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ＲＯＭ６３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側ＲＡＭ６４に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、特図表示部３７ａに停止表示される絵柄の態様の情報が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されている。
【０１６３】
なお、停止表示される絵柄の種類の情報は、大当たり種別カウンタＣ２の値に応じて定められる。この場合、各大当たり結果に１対１で対応させて絵柄の態様が設定されていてもよく、各大当たり結果に対して複数種類の絵柄の態様が設定されていてもよい。
【０１６４】
続くステップＳ４０７では、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する。具体的には、主側ＲＡＭ６４には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、ステップＳ４０７では、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップＳ４０５の振分判定結果に対応したフラグに「１」をセットする。
【０１６５】
一方、ステップＳ４０４にて、大当たり当選結果ではないと判定した場合には、ステップＳ４０８にて、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に対応する遊技回において特図表示部３７ａに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ＲＯＭ６３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側ＲＡＭ６４に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
【０１６６】
ステップＳ４０７及びステップＳ４０８のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ４０９にて、表示継続時間の取得処理を実行する。当該取得処理では、現状の遊技状態、当否判定処理の結果、振分判定処理の結果、リーチ表示の有無、保留情報の数、及び第１〜第３変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３の値に応じて、今回の遊技回における表示継続時間の情報を取得する。なお、当該取得処理の詳細な内容については後に説明する。
【０１６７】
ステップＳ４０９にて表示継続時間の取得処理を実行した後は、ステップＳ４１０に進み、上記ステップＳ４０９にて取得した表示継続時間の情報を、特図特電タイマカウンタにセットする。当該タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、既に説明したタイマ更新処理（図９）にて実行される。ちなみに、遊技回用の演出として特図表示部３７ａにおける絵柄の変動表示と図柄表示装置４１における図柄の変動表示とが行われるが、これらの各変動表示が終了される場合にはその遊技回の停止結果が表示された状態（図柄表示装置４１では有効ライン上に所定の図柄の組合せが停留表示された状態）で最終停止時間に亘って最終停止表示される。この場合に、ステップＳ４０９にて取得される表示継続時間は１遊技回分のトータル時間に対して最終停止時間を差し引いた時間となっている。
【０１６８】
続くステップＳ４１１では、変動用コマンド及び種別コマンドを音光側ＭＰＵ８２に送信する。変動用コマンドは、２バイトのデータ構成となっており、当該２バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、表示継続時間に対応したデータとが含まれている。具体的には、２バイトのデータのうち上位４ビットのデータにより、自身が変動用コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の４ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの８ビットのデータにより、表示継続時間に対応した時間用データが設定されている。したがって、音光側ＭＰＵ８２では、変動用コマンドを受信した場合、上記識別用データから変動用コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記時間用データから今回の遊技回の表示継続時間を認識する。ここで、主側ＭＰＵ６２では、リーチが発生するか否かによって異なる表示継続時間を選択するため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音光側ＭＰＵ８２では表示継続時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
【０１６９】
種別コマンドは、２バイトのデータ構成となっており、当該２バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、当否抽選モードの種類に対応したデータと、高頻度サポートモードの残り継続回数に対応したデータとが含まれている。具体的には、２バイトのデータのうち上位４ビットのデータにより、自身が種別コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の４ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの８ビットのデータにより、当否抽選モードの種類に対応したデータ及び高頻度サポートモードの残り継続回数に対応した継続回数用データが設定されている。したがって、音光側ＭＰＵ８２では、種別コマンドを受信した場合、上記識別用データから種別コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記継続回数用データから当否抽選モードの種類及び高頻度サポートモードの残り継続回数を認識する。
【０１７０】
ここで、変動用コマンド及び種別コマンドの両方に、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果に対応したデータが含まれている。したがって、音光側ＭＰＵ８２では、変動用コマンドに含まれる上記抽選結果用データと、種別コマンドに含まれる上記抽選結果用データとを照合することにより、変動用コマンド及び種別コマンドの受信に関してノイズなどの通信異常が発生していないか否かを特定することが可能となる。そして、両方の抽選結果用データが一致している場合には、それら変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応した演出用の制御を実行し、両方の抽選結果用データが一致していない場合には、それを報知することが可能となる。ちなみに、後者の場合、音光側ＭＰＵ８２では、当該遊技回において通信異常に対応した遊技回用演出が実行されるようにしてもよく、例えば当該遊技回用演出では、当否判定処理及び振分判定処理の結果に関係なく、図柄表示装置４１において確実に完全外れに対応した図柄の組合せが停止表示されるようにしてもよい。この場合、当該遊技回用演出を、変動用コマンドに含まれる時間用データに対応した表示継続時間に亘って行う構成としてもよく、次回の変動用コマンド及び種別コマンドを受信するまで継続させる構成としてもよい。
【０１７１】
ステップＳ４１１の処理を実行した後は、ステップＳ４１２にて特図表示部３７ａにおける絵柄の変動表示を開始させる。続くステップＳ４１３では、特図特電カウンタを１加算する。この場合、特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「０」であるため、ステップＳ４１３の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「１」となる。その後、本特図変動開始処理を終了する。
【０１７２】
＜特図変動中処理＞
次に、特図特電制御処理（図１０）におけるステップＳ３０７の特図変動中処理について説明する。
【０１７３】
特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって、最終停止表示前のタイミングであるか否かを判定し、最終停止表示前であれば特図表示部３７ａにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、最終停止表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、当たり結果となるか否か及びリーチ表示が発生するか否かに関係なく、一定の態様で行われる。
【０１７４】
また、最終停止表示させるタイミングとなるまで特図変動中処理にて待機するのではなく、最終停止表示させるタイミングではない場合には上記規則的に変化させるための処理を実行した後に、本特図変動中処理を終了する。したがって、遊技回用の演出が開始された後は、最終停止表示させるタイミングとなるまで、特図特電制御処理が起動される度に特図変動中処理が起動される。また、最終停止表示させるタイミングとなった場合には、図柄表示装置４１にて今回の遊技回の停止結果を最終停止表示させるために、最終停止コマンドを音光側ＭＰＵ８２に送信するとともに、特図表示部３７ａにおける絵柄の表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、遊技回の最終停止時間（０．５ｓｅｃ）の情報を主側ＲＯＭ６３から読み出し、特図特電タイマカウンタにセットする。そして、特図特電カウンタの値を１加算することで、当該カウンタの値を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。
【０１７５】
＜特図確定中処理＞
次に、特図特電制御処理（図１０）におけるステップＳ３０８の特図確定中処理について説明する。
【０１７６】
特図確定中処理では、今回の遊技回の最終停止時間が経過していない場合にはそのまま本特図確定中処理を終了し、今回の遊技回の最終停止時間が経過している場合には、今回の遊技回の契機となった当否判定の結果が外れ結果であれば、特図特電カウンタの値を「０」クリアした後に本特図確定中処理を終了し、今回の遊技回の契機となった当否判定の結果がいずれかの大当たり結果であれば、開閉実行モード移行用の処理を実行する。
【０１７７】
開閉実行モード移行用の処理では、主側ＲＯＭ６３に予め記憶されているオープニング時間（例えば４ｓｅｃ）の情報を読み出し、そのオープニング時間の情報を特図特電タイマカウンタにセットする。ちなみに、当該オープニング時間は、開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果の種類に関係なく一定となっている。また、オープニングコマンドを音光側ＭＰＵ８２に送信する。オープニングコマンドは、音光側ＭＰＵ８２に対して開閉実行モード用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。オープニングコマンドには、開閉実行モードの契機となった遊技結果が各種大当たり結果のうちいずれであるかを示す情報も含まれる。したがって、音光側ＭＰＵ８２は、開閉実行モードの契機となった遊技結果に対応した態様で、開閉実行モードの演出を実行させることが可能となる。さらに、特図特電カウンタを１加算する。この場合、特図確定中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「２」であるため、特図特電カウンタの値は「３」となる。その後、本特図確定中処理を終了する。
【０１７８】
＜特電開始処理＞
次に、特図特電制御処理（図１０）におけるステップＳ３０９の特電開始処理について説明する。
【０１７９】
特電開始処理では、今回の開閉実行モードにおけるオープニング時間が経過したか否かを判定し、経過している場合には、主側ＲＡＭ６４に設けられたラウンドカウンタに１５をセットするとともに、主側ＲＡＭ６４に設けられた入賞カウンタに９をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおいて残りのラウンド遊技の回数を主側ＭＰＵ６２にて特定するためのカウンタであり、入賞カウンタは、一のラウンド遊技又は一の開閉数規定モードにおいて、上限個数の遊技球の入賞が発生したか否かを主側ＭＰＵ６２にて特定するためのカウンタである。そして、大当たり結果に対応した開放継続時間を特図特電タイマカウンタにセットするとともに、特電入賞装置３２を開放状態とする。また、特電入賞装置３２を開放状態とした場合には、開放コマンドを音光側ＭＰＵ８２に送信する。音光側ＭＰＵ８２は、当該開放コマンドを受信することにより、開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。特電入賞装置３２を開放状態とした後は、特図特電カウンタを１加算し、本特電開始処理を終了する。この場合、特電開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「３」であるため、１加算後は「４」となる。
【０１８０】
＜特電開放中処理＞
次に、特図特電制御処理（図１０）におけるステップＳ３１０の特電開放中処理について説明する。
【０１８１】
特電開放中処理では、１のラウンド遊技の終了条件が成立しているか否かを判定し、当該終了条件が成立している場合には特電入賞装置３２を閉鎖状態とするとともに、閉鎖コマンドを音光側ＭＰＵ８２に送信する。また、１減算後のラウンドカウンタの値が「０」となっているか否かを判定し、「０」となっていない場合には、特図特電タイマカウンタに閉鎖時間をセットする。当該閉鎖時間は、開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果の種類に関係なく一定となっており、具体的には遊技球の発射周期よりも長い１ｓｅｃとなっている。また、特電入賞装置３２を閉鎖状態とした場合には、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かに関係なく、特図特電カウンタを１加算する。この場合、特電開放中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「４」であるため、１加算後は「５」となる。
【０１８２】
＜特電閉鎖中処理＞
次に、特図特電制御処理（図１０）におけるステップＳ３１１の特電閉鎖中処理について説明する。
【０１８３】
特電閉鎖中処理では、ラウンドカウンタが「０」であるか否かを判定する。「０」ではない場合には、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合にはそのまま本特電閉鎖中処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、特電入賞装置３２を開放状態とするとともに、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果に対応した開放継続時間を特図特電タイマカウンタにセットする。また、特電入賞装置３２を開放状態とした場合には、開放コマンドを音光側ＭＰＵ８２に送信する。その後、特図特電カウンタを１減算した後に、本特電閉鎖中処理を終了する。この場合、特電閉鎖中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「５」であるため、１減算後は「４」となる。
【０１８４】
一方、ラウンドカウンタが「０」である場合には、エンディングコマンドを音光側ＭＰＵ８２に送信する。エンディングコマンドは、音光側ＭＰＵ８２にエンディング用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。エンディングコマンドには、開閉実行モードの契機となった遊技結果が各種大当たり結果のうちいずれであるかを示す情報も含まれる。したがって、音光側ＭＰＵ８２は、開閉実行モードの契機となった遊技結果に対応させた態様で、エンディング演出を実行させることが可能となる。また、主側ＲＯＭ６３に予め記憶されているエンディング時間（例えば６ｓｅｃ）の情報を読み出し、そのエンディング時間の情報を、特図特電タイマカウンタにセットする。ちなみに、当該エンディング時間は、開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果の種類に関係なく一定となっている。その後、特図特電カウンタを１加算した後に、本特電閉鎖中処理を終了する。この場合、特電閉鎖中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「５」であるため、１加算後は「６」となる。
【０１８５】
＜特電終了処理＞
次に、特図特電制御処理（図１０）におけるステップＳ３１２の特電終了処理について説明する。
【０１８６】
特電終了処理では、エンディング時間が経過したか否かを判定し、エンディング時間が経過していない場合にはそのまま本特電終了処理を終了する。エンディング時間が経過している場合には、開閉実行モード後の当否抽選モード及びサポートモードの内容を、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類に対応した内容に設定し、さらに特図特電カウンタを「０」クリアした後に、本特電終了処理を終了する。
【０１８７】
＜音光側ＭＰＵ８２及び表示側ＭＰＵ９２における処理構成について＞
次に、音光側ＭＰＵ８２及び表示側ＭＰＵ９２にて演出及び報知の実行制御を行うための各処理を説明する。
【０１８８】
＜音光側ＭＰＵ８２のタイマ割込み処理＞
図１２は、音光側ＭＰＵ８２にて比較的短い周期（例えば４ｍｓｅｃ）で繰り返し実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０１８９】
当該タイマ割込み処理では、まずステップＳ５０１にて、主側コマンド格納処理を実行する。主側コマンド格納処理は、主側ＭＰＵ６２からコマンドを受信した場合に、そのコマンドを音光側ＲＡＭ８４に格納するための処理である。音光側ＲＡＭ８４には主側ＭＰＵ６２から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするための主側リングバッファが設けられており、主側ＭＰＵ６２から受信したコマンドは当該主側リングバッファに順次格納されていくとともに格納された順序に従って順次読み出されていく。
【０１９０】
続くステップＳ５０２では、表示側コマンド格納処理を実行する。表示側コマンド格納処理は、表示側ＭＰＵ９２からコマンドを受信した場合に、そのコマンドを音光側ＲＡＭ８４に格納するための処理である。音光側ＲＡＭ８４には表示側ＭＰＵ９２から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするための表示側リングバッファが設けられており、表示側ＭＰＵ９２から受信したコマンドは当該表示側リングバッファに順次格納されていくとともに格納された順序に従って順次読み出されていく。
【０１９１】
その後、ステップＳ５０３にて、主側ＭＰＵ６２から受信したコマンドに対応した処理を行うための主側コマンド対応処理を実行する。図１３は、主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０１９２】
当該主側コマンド対応処理では、まずステップＳ６０１にて、主側ＭＰＵ６２から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。これらコマンドを受信している場合には、ステップＳ６０２にて、遊技結果の記憶処理を実行する。具体的には、変動用コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の開始に際して主側ＭＰＵ６２にて決定された当否抽選及び振分抽選の結果がいずれであるかの情報を特定し、その特定した情報を音光側ＲＡＭ８４に書き込む処理を実行する。なお、当該記憶処理に際して、変動用コマンドに含まれている抽選結果用データと、種別コマンドに含まれている抽選結果用データとを照合し、これら変動用コマンド及び種別コマンドの通信が正常に行われているか否かを判定し、通信が異常である場合にはそれに対応した報知処理とデータの記憶処理とを行うようにしてもよい。
【０１９３】
続くステップＳ６０３では、停止図柄決定処理を実行する。停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が低確大当たり結果及び有利高確大当たり結果のいずれかであれば、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、低確大当たり結果及び有利高確大当たり結果のいずれにおいても、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。但し、低確大当たり結果よりも有利高確大当たり結果の方が、奇数図柄の組合せが選択される確率が高く設定されている。これにより、図柄表示装置４１にて同一の奇数図柄の組合せが停止表示された場合の方が、同一の偶数図柄の組合せが停止表示された場合よりも、遊技者は高確率モードへの移行を期待することとなる。なお、同一の図柄の組合せが停止表示される有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。
【０１９４】
停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が、明示高確大当たり結果であれば、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に特定の図柄の組合せ（「３・４・１」）が成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。
【０１９５】
停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ表示の有無を特定する。そして、リーチ表示が発生する場合には、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一図柄の組合せ及び上記特定の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一又は二の有効ラインＬ１〜Ｌ５上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ表示が発生しない場合には、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一図柄の組合せ及び上記特定の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。
【０１９６】
続くステップＳ６０４では、今回の遊技回の演出パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から遊技回の表示継続時間の情報を特定するとともに、当該表示継続時間の情報、及び上記ステップＳ６０２にて特定した遊技結果の情報の組合せに対応した演出パターンを選択する。この演出パターンの選択に際しては、音光側ＲＯＭ８３に設けられた演出パターン用テーブルが参照される。
【０１９７】
ステップＳ６０５では、上記ステップＳ６０４にて選択した演出パターンの種類、及び上記ステップＳ６０３にて決定した停止図柄の種類の各情報を、音光側ＲＡＭ８４に書き込む処理を実行する。なお、演出パターンには今回の遊技回の表示継続時間の情報が含まれているため、演出パターンの情報を音光側ＲＡＭ８４に書き込むことで、演出パターンの情報だけでなく表示継続時間の情報についても音光側ＭＰＵ８２は再度読み出すことが可能となる。但し、音光側ＭＰＵ８２では、表示継続時間の計測については行わない。
【０１９８】
続くステップＳ６０６では、上記ステップＳ６０３の処理結果に対応した停止結果コマンドと、上記ステップＳ６０４の処理結果に対応したパターンコマンドとを、表示側ＭＰＵ９２に送信する。
【０１９９】
ステップＳ６０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ６０６の処理を実行した後は、ステップＳ６０７にて、最終停止コマンドを受信しているか否かを判定する。最終停止コマンドを受信している場合には、ステップＳ６０８にて、図柄停止コマンドを表示側ＭＰＵ９２に送信する。図柄停止コマンドは、今回の遊技回に対応した停止図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５上に待機させてその状態を最終停止時間に亘って維持させることを表示側ＭＰＵ９２に指示するためのコマンドである。
【０２００】
ステップＳ６０７にて否定判定をした場合、又はステップＳ６０８の処理を実行した後は、ステップＳ６０９にて、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。オープニングコマンドを受信している場合には、ステップＳ６１０にて、オープニング対応処理を実行する。オープニング対応処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類を特定し、その大当たり結果の種類に対応した開閉実行モード中の演出内容を決定するための処理を実行する。続くステップＳ６１１では、上記ステップＳ６１０の処理結果に対応したオープニングコマンドを表示側ＭＰＵ９２に送信する。
【０２０１】
ステップＳ６０９にて否定判定をした場合、又はステップＳ６１１の処理を実行した後は、ステップＳ６１２にて、開放コマンドを受信しているか否かを判定する。開放コマンドを受信している場合には、ステップＳ６１３にて、特電入賞装置３２の開放が新たに開始されたこと、すなわち１のラウンド遊技が新たに開始されたことを表示側ＭＰＵ９２に認識させるために当該表示側ＭＰＵ９２に開放コマンドを送信する。
【０２０２】
ステップＳ６１２にて否定判定をした場合、又はステップＳ６１３の処理を実行した後は、ステップＳ６１４にて、閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。閉鎖コマンドを受信している場合には、ステップＳ６１５にて、特電入賞装置３２が閉鎖されたこと、すなわち１のラウンド遊技が終了されたことを表示側ＭＰＵ９２に認識させるために当該表示側ＭＰＵ９２に閉鎖コマンドを送信する。
【０２０３】
ステップＳ６１４にて否定判定をした場合、又はステップＳ６１５の処理を実行した後は、ステップＳ６１６にて、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。エンディングコマンドを受信している場合には、ステップＳ６１７にて、エンディング対応処理を実行する。エンディング対応処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の当否抽選モードの内容を特定し、その当否抽選モードの種類に対応したエンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。続くステップＳ６１８では、上記ステップＳ６１７の処理結果に対応したエンディングコマンドを表示側ＭＰＵ９２に送信する。
【０２０４】
ステップＳ６１６にて否定判定をした場合、又はステップＳ６１８の処理を実行した後は、ステップＳ６１９にて、報知コマンドを受信しているか否かを判定する。報知コマンドは、主側ＭＰＵ６２のタイマ割込み処理（図９）におけるステップＳ２０５の不正検知処理にて、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生していることが特定された場合に出力されるとともに、ステップＳ２１２の入力状態監視処理にて、遊技機本体１２又は前扉枠１４が開放状態であることが特定された場合にも出力される。報知コマンドを受信している場合には、その報知を行うために、ステップＳ６２０にて、発光データの読み出し処理を実行するとともに、ステップＳ６２１にて、音出力データの読み出し処理を実行する。これにより、報知コマンドの内容に対応した態様、すなわち報知コマンドの出力の契機となった事象に対応した態様で、表示発光部５３の発光制御が行われるとともに、スピーカ部５４の音出力制御が行われる。その後、ステップＳ６２２にて、今回受信した報知コマンドの内容に対応した報知コマンドを表示側ＭＰＵ９２に送信する。
【０２０５】
ステップＳ６１９にて否定判定をした場合、又はステップＳ６２２の処理を実行した後は、ステップＳ６２３にて、解除コマンドを受信しているか否かを判定する。解除コマンドは、主側ＭＰＵ６２のタイマ割込み処理（図９）におけるステップＳ２０５の不正検知処理にて、所定の事象が発生している状態が解除されたことが特定された場合に出力されるとともに、ステップＳ２１２の入力状態監視処理にて、遊技機本体１２又は前扉枠１４が開放状態されている状態から閉鎖状態に遷移したことが特定された場合にも出力される。解除コマンドを受信している場合には、ステップＳ６２４にて、ステップＳ６２０にて設定した発光データ及びステップＳ６２１にて設定した音出力データをクリアする。その後、ステップＳ６２５にて、今回受信した解除コマンドの内容に対応した解除コマンドを表示側ＭＰＵ９２に送信する。
【０２０６】
ステップＳ６２３にて否定判定をした場合、又はステップＳ６２５の処理を実行した後は、ステップＳ６２６にて、その他の対応処理を実行した後に、本主側コマンド対応処理を終了する。その他対応処理では、例えばデモ開始コマンドを受信しているか否かを判定し、デモ開始コマンドを受信している場合には、デモ開始コマンドを表示側ＭＰＵ９２に送信する。
【０２０７】
デモ表示とは、開閉実行モード中ではない状況で遊技回の終了後において新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、０．１ｓｅｃ）が経過した場合、又は主側ＭＰＵ６２への電力供給が開始されてから若しくはパチンコ機１０がリセットされてから、新たに遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、３ｓｅｃ）が経過した場合に、図柄表示装置４１において開始されるものである。デモ表示では、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上に停止表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後に又はそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。また、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上において変動表示される図柄のアニメーションによりデモ表示を行う構成においては、当該図柄として、直前の遊技回で最終停止表示された図柄を用いる構成としてもよい。この場合、デモ表示の多様化が図られる。
【０２０８】
＜表示側ＭＰＵ９２のＶ割込み処理＞
ここで、図１４のフローチャートを参照しながら、表示側ＭＰＵ９２にて実行されるＶ割込み処理について説明する。Ｖ割込み処理は、予め定められた周期、具体的には２０ｍｓｅｃ周期で繰り返し起動される。
【０２０９】
なお、ＶＤＰ９５は図柄表示装置４１に１フレーム分の画像信号を出力する場合、表示面４１ａの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示面４１ａの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、ＶＤＰ９５は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示側ＭＰＵ９２へＶ割込み信号を出力して１フレームの画像の更新が完了したことを表示側ＭＰＵ９２に認識させる。このＶ割込み信号の出力周期は２０ｍｓｅｃとなっている。この点、Ｖ割込み処理は、Ｖ割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、Ｖ割込み信号を受信していなくても、前回のＶ割込み処理が起動されてから２０ｍｓｅｃが経過している場合には、新たにＶ割込み処理が起動される。
【０２１０】
Ｖ割込み処理では、まずステップＳ７０１にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、表示側ＲＡＭ９４のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップＳ７０２では、ステップＳ７０１の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。新規コマンドを受信している場合には、ステップＳ７０３にて、コマンド対応処理を実行する。
【０２１１】
コマンド対応処理では、まず停止結果コマンド及びパターンコマンドを受信している場合に、停止結果コマンド及びパターンコマンドの組合せに対応したパターン用データテーブルを表示側ＲＯＭ９３から読み出して表示側ＲＡＭ９４に書き込む。
【０２１２】
パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置４１の表示面４１ａに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレーム（フレームの更新周期は２０ｍｓｅｃ）に対応した情報群が定められている。
【０２１３】
図１５を参照しながらパターン用データテーブルについて、より具体的に説明する。なお、図１５は有利高確大当たり結果となる場合に選択され得るパターン用データテーブルの一例である。
【０２１４】
図１５に示すように、パターン用データテーブルには、対象となる遊技回の表示継続時間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、タスクの内容の情報と、コマンド出力の有無の情報と、追加データの情報とが設定されている。
【０２１５】
タスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した動画表示を行うために設定されている情報であり、当該タスクの内容の情報を一切反映させないような情報が追加データとして設定されない限り、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた画像が表示される。当該タスクの内容の情報には、対応する更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるためにＶＤＰ９５に描画指示を行う上で必要なパラメータの情報などが設定されている。
【０２１６】
図１５に示すパターン用データテーブルについて具体的には、「０」のポインタ情報に変動開始時のデータが設定されており、「２００」のポインタ情報に予告演出開始時のデータが設定されており、「３００」のポインタ情報に予告演出終了時のデータが設定されており、「４００」のポインタ情報にノーマルリーチ開始時のデータが設定されており、「７００」のポインタ情報に、スーパーリーチ開始時のデータが設定されており、「１０００」のポインタ情報に、確定演出開始時のデータが設定されており、「１４００」のポインタ情報に、変動終了時のデータが設定されている。これら各ポインタ情報は、演出の開始、演出の切り換わり、及び演出の終了といった区切りタイミングに対応している。また、これら以外のポインタ情報には、区切りタイミング間の動画表示を可能とするためのデータが設定されている。
【０２１７】
コマンド出力の有無の情報は、表示側ＭＰＵ９２から音光側ＭＰＵ８２へのコマンドの出力の有無、及びそのコマンドの種類を示す情報である。表示側ＭＰＵ９２は、動画の内容に応じて所定のタイミングで音光側ＭＰＵ８２にコマンドを出力することで、表示発光部５３にて画像の内容に応じた光の演出の実行を可能とし、スピーカ部５４にて画像の内容に応じた音出力の演出の実行を可能とさせる。
【０２１８】
図１５に示すパターン用データテーブルについて具体的には、タスクの内容において変動開始時のデータが設定されている「０」のポインタ情報に対して、コマンドデータが設定されている。したがって、遊技回の変動開始時には、表示側ＭＰＵ９２から音光側ＭＰＵ８２へのコマンド送信に基づき、音光側ＭＰＵ８２において発光制御及び音出力制御などが開始される。また、タスクの内容において、予告演出開始時のデータ、ノーマルリーチ開始時のデータ、スーパーリーチ開始時のデータ、確定演出開始時のデータ及び変動終了時のデータのそれぞれが設定されている各ポインタ情報よりも事前送信用のフレーム数（ポインタ数）分前のタイミングのポインタ情報、具体的には、「１９８」、「３９８」、「６９８」、「９９８」、「１３９８」の各ポインタ情報に対して、コマンドデータが設定されている。したがって、遊技回の変動開始時以外の区切りタイミングについては、表示側ＭＰＵ９２から音光側ＭＰＵ８２へのコマンド送信が事前に行われており、これら区切りタイミングにおいて図柄表示装置４１の表示内容と、発光制御、音出力制御及び可動物の駆動制御の内容とを完全に同期させることが可能となる。
【０２１９】
追加データの情報は、パターン用データテーブルの初期設定としてはブランクとして設定されており、報知の実行指示があった場合などに追加データへの書き込み処理が実行される。追加データへの書き込みが行われた場合には、当該追加データに書き込まれている情報がタスクの内容に元々設定されていた情報よりも優先される。例えば、報知として所定の文字を画像として表示することに対応した追加データが設定されている場合には、当該文字画像が、タスクの内容に対応した画像上に追加されているように画像表示がなされる。
【０２２０】
コマンド対応処理では、最終停止コマンドを受信している場合、最終停止用の設定処理を実行する。最終停止用の設定処理では、今回の遊技回に対応した停止図柄を、最終停止表示中の期間が経過するまで静止表示するためのデータテーブルを表示側ＲＯＭ９３から読み出して表示側ＲＡＭ９４に書き込む処理を実行する。
【０２２１】
コマンド対応処理では、オープニングコマンドを受信している場合、オープニングコマンドに対応したオープニング用のデータテーブルを表示側ＲＯＭ９３から読み出して表示側ＲＡＭ９４に書き込む。オープニング用のデータテーブルとは、今回の開閉実行モード用の演出に対応した動画を図柄表示装置４１の表示面４１ａに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。オープニング用のデータテーブルのデータ構成は、パターン用データテーブルと基本的に同一である。つまり、当該オープニング用のデータテーブルには、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群だけでなく、演出の区切りタイミングに対応させて、音光側ＭＰＵ８２にコマンド送信を行うためのデータが設定されている。但し、オープニング用のデータテーブルでは、オープニング演出の開始時から、各ラウンド遊技中、及びラウンド遊技間のインターバル期間中の演出の内容が定められている。この場合、ラウンド遊技中のデータは対応するラウンド遊技が終了するまでループ又は最終の更新タイミングの画像が保持されるように設定されており、同様に、インターバル中のデータは対応するインターバルが終了するまでループ又は最終の更新タイミングの画像が保持されるように設定されている。そして、開放コマンド又は閉鎖コマンドの受信に伴って、オープニング用のデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の範囲が切り換えられる構成となっている。
【０２２２】
コマンド対応処理では、開放コマンド及び閉鎖コマンドのいずれかを受信している場合、開閉時の設定処理を実行する。開閉時の設定処理では、受信したコマンドの内容に応じて、オープニング用のデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。
【０２２３】
コマンド対応処理では、エンディングコマンドを受信している場合、エンディングコマンドに対応したエンディング用のデータテーブルを表示側ＲＯＭ９３から読み出して表示側ＲＡＭ９４に書き込む。エンディング用のデータテーブルとは、今回のエンディング用の演出に対応した動画を図柄表示装置４１の表示面４１ａに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。エンディング用のデータテーブルのデータ構成は、パターン用データテーブルと基本的に同一である。つまり、当該エンディング用のデータテーブルには、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群だけでなく、演出の区切りタイミングに対応させて、音光側ＭＰＵ８２にコマンド送信を行うためのデータが設定されている。
【０２２４】
コマンド対応処理では、報知コマンドを受信している場合、報知用データの設定処理を実行する。報知用データの設定処理では、現状設定されているデータテーブルの追加データとして、今回の報知コマンドに含まれている報知の内容に対応した報知データを書き込む。これにより、次回の画像の更新に際して、当該報知データの内容が反映され、例えば報知対象事象の種類に対応した文字画像が遊技回用の演出画像や、開閉実行モード用の演出画像に追加される。
【０２２５】
コマンド対応処理では、解除コマンドを受信している場合、報知用データのクリア処理を実行する。報知用データのクリア処理では、現状、データテーブルの追加データに設定されている報知用データのうち、今回受信した解除コマンドにおいて報知の解除対象として設定されている報知対象事象の種類に対応した報知用データをクリアするための処理を実行する。これにより、次回の画像の更新に際して、当該解除対象となった種類の報知が解除される。
【０２２６】
Ｖ割込み処理（図１４）の説明に戻り、ステップＳ７０２にて否定判定をした場合、又はステップＳ７０３の処理を実行した後は、ステップＳ７０４にて、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、１フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、表示側ＭＰＵ９２において把握することが可能となる。
【０２２７】
続くステップＳ７０５ではタスク処理を実行する。タスク処理では、データテーブルにおいて今回のポインタの情報に対応したエリアに追加データが存在しているか否かを判定する。追加データが存在していない場合には、今回のポインタのタスクデータをデータテーブルから読み出し、その読み出したタスクデータに従って、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰ９５に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。一方、データテーブルにおいて今回のポインタの情報に対応したエリアに追加データが存在している場合には、その追加データがタスクデータの画像に対する付加データであるか否かを判定する。付加データである場合には、今回のポインタのタスクデータ及び追加データをデータテーブルから読み出し、その読み出したタスクデータ及び追加データに従って、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰ９５に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。付加データではない場合には、今回のポインタの追加データをデータテーブルから読み出し、その読み出した追加データに従って今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰ９５に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。
【０２２８】
ステップＳ７０５にてタスク処理を実行した後は、ステップＳ７０６にてデータテーブルにおいて今回のポインタの情報に対応したコマンド出力の有無のエリアにコマンドデータが存在しているか否かを判定する。コマンドデータが存在している場合にはコマンドの出力タイミングであるため、ステップＳ７０７にてコマンド設定処理を実行する。
【０２２９】
コマンド設定処理では、遊技回の演出を開始すべきことを示すコマンド、予告表示を開始すべきことを示すコマンド、ノーマルリーチを開始すべきことを示すコマンド、スーパーリーチを開始すべきことを示すコマンド、変動を終了すべきことを示すコマンド、開閉実行モードの演出を開始すべきことを示すコマンド、ラウンド遊技の演出を開始すべきことを示すコマンド、ラウンド遊技間のインターバルの演出を開始すべきことを示すコマンド、エンディングの演出を開始すべきことを示すコマンド、及びデモ表示を開始すべきことを示すコマンドなどをそれぞれのタイミングに応じて音光側ＭＰＵ８２に送信する。
【０２３０】
ステップＳ７０６にて否定判定をした場合、又はステップＳ７０７の処理を実行した後は、ステップＳ７０８にて描画リスト出力処理を実行した後に、本Ｖ割込み処理を終了する。描画リスト出力処理では、今回の処理回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをＶＤＰ９５に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。ＶＤＰ９５では、この描画リストに従ってビデオＲＡＭ９７のフレーム領域に描画データを作成する。フレーム領域に作成された描画データに従ってＶＤＰ９５は図柄表示装置４１に信号出力を行う。これにより、図柄表示装置４１において１フレーム分の画像が表示されることになる。
【０２３１】
＜音光側ＭＰＵ８２のタイマ割込み処理＞
音光側ＭＰＵ８２のタイマ割込み処理（図１２）の説明に戻り、ステップＳ５０３にて主側コマンド対応処理を実行した後は、ステップＳ５０４にて表示側コマンド対応処理を実行する。表示側コマンド対応処理では、表示側ＭＰＵ９２から受信したコマンドの内容に従って、発光データ及び音出力データを読み出す処理を実行する。これにより、図柄表示装置４１の表示内容に対応した発光制御が表示発光部５３に対して実行されるとともに、図柄表示装置４１の表示内容に対応した音出力制御がスピーカ部５４に対して実行される。
【０２３２】
つまり、本パチンコ機１０では、主側ＭＰＵ６２を基準とした場合に音光側ＭＰＵ８２は表示側ＭＰＵ９２に対して通信の上流側に存在しているにも関わらず、音光側ＭＰＵ８２では表示側ＭＰＵ９２がコマンドを送信することを敢えて待ってから演出の実行制御を開始する。これにより、発光演出、音出力演出及び表示演出のそれぞれが同一の期間に発生する場合に、各演出にずれが生じづらくなる。よって、複数種類の演出手段を利用した演出を好適に行うことが可能となる。
【０２３３】
その後、ステップＳ５０５にて、表示発光部５３の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。当該発光制御処理では、上記ステップＳ５０３の主側コマンド対応処理又は上記ステップＳ５０４の表示側コマンド対応処理にて読み出された発光データに従って表示発光部５３の発光制御を行う。
【０２３４】
続くステップＳ５０６では、スピーカ部５４の音出力制御を行うための音出力制御処理を実行する。当該音出力制御処理では、上記ステップＳ５０３の主側コマンド対応処理又は上記ステップＳ５０４の表示側コマンド対応処理にて読み出された音出力データに従ってスピーカ部５４の音出力制御を行う。その後、本タイマ割込み処理を終了する。
【０２３５】
＜表示継続時間の取得処理＞
次に、図１６のフローチャートを参照しながら、表示継続時間の取得処理について説明する。当該取得処理は特図変動開始処理（図１１）のステップＳ４０９にて実行される。
【０２３６】
まずステップＳ８０１では、現状の遊技状態に対応した絞り込み処理を実行する。当該絞り込み処理では、現状の当否抽選モード及びサポートモードを把握し、それら各モードに対応した演出パターンデータ群の絞り込みを実行する。具体的には、高確率モードである場合には高確率モード用の演出パターンデータ群を選択し、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合には高頻度モード用の演出パターンデータ群を選択し、低確率モードであって低頻度サポートモードである場合には通常遊技状態用の演出パターンデータ群を選択する。
【０２３７】
続くステップＳ８０２では、今回の遊技回において実行された当否判定処理の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合には、ステップＳ８０３にて、振分判定結果に対応した絞り込み処理を実行する。当該絞り込み処理では、今回の大当たり結果の種類に対応した演出パターンデータ群の絞り込みを実行する。具体的には、ステップＳ８０１にて絞り込まれた演出パターンデータ群の中から、今回の大当たり結果の種類に対応した演出パターンデータ群を選択する。この場合、低確大当たり結果であれば低確大当たり用の演出パターンデータ群を選択し、明示高確大当たり結果であれば明示高確用の演出パターンデータ群を選択し、有利高確大当たり結果であれば有利高確用の演出パターンデータ群を選択する。
【０２３８】
今回の遊技回が大当たり結果に対応していない場合には、ステップＳ８０４にて、今回の遊技回においてリーチ表示が発生するか否かを判定する。リーチ表示が発生する場合には、ステップＳ８０５にて、リーチ発生に対応した絞り込み処理を実行する。当該絞り込み処理ではステップＳ８０１にて絞り込まれた演出パターンデータ群の中から外れリーチ表示の発生に対応した演出パターンデータ群を選択する。
【０２３９】
今回の遊技回が外れリーチ表示の発生に対応していない場合には、ステップＳ８０６にて、保留情報の数に対応した絞り込み処理を実行する。当該絞り込み処理では、保留格納エリア６４ａにおける保留用エリアＲＥに格納されている保留情報の数を把握する。そして、その把握した保留情報の数に対応した演出パターンデータ群の絞り込みを実行する。具体的には、ステップＳ８０１にて絞り込まれた演出パターンデータ群の中から、現状保留記憶されている保留情報の数に対応した演出パターンデータ群を選択する。この場合、保留情報の数が０個であれば０個用の演出パターンデータ群を選択し、保留情報の数が１個であれば１個用の演出パターンデータ群を選択し、保留情報の数が２個であれば２個用の演出パターンデータ群を選択し、保留情報の数が３個であれば３個用の演出パターンデータ群を選択し、保留情報の数が４個であれば４個用の演出パターンデータ群を選択する。これら演出パターン群は、保留情報の数が多いほど最終的に選択される表示継続時間が短くなるように設定されている。
【０２４０】
ステップＳ８０３、ステップＳ８０５又はステップＳ８０６の処理を実行した場合には、ステップＳ８０７にて、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に対応した絞り込み処理を実行する。当該絞り込み処理では、まず保留格納エリア６４ａの実行エリアＡＥに格納されている保留情報のうち第１変動種別カウンタＣＳ１から取得した数値情報を読み出す。そして、ステップＳ８０３、ステップＳ８０５又はステップＳ８０６にて絞り込まれた演出パターンデータ群の中から、今回読み出した第１変動種別カウンタＣＳ１の数値情報に対応した表示継続時間のデータ、又は演出パターンデータを選択する。
【０２４１】
つまり、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に対応した絞り込み処理では、第２変動種別カウンタＣＳ２の数値情報を利用した表示継続時間の選択を待つことなく第１変動種別カウンタＣＳ１の数値情報に対応した一の表示継続時間のデータが選択される場合と、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値情報に対応した演出パターンデータが選択される場合とがある。また、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値情報に１対１で対応させて表示継続時間のデータ及び演出パターンデータのいずれかが設定されているのではなく、第１変動種別カウンタＣＳ１の全体の数値範囲が複数の数値範囲に区分けされており、それら各数値範囲に１対１で対応させて表示継続時間のデータ及び演出パターンデータのいずれかが設定されている。
【０２４２】
その後、ステップＳ８０８にて、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に対応した絞り込み処理を実行するとともに、ステップＳ８０９にて、第３変動種別カウンタＣＳ３の値に対応した絞り込み処理を実行した後に、本表示継続時間の取得処理を終了する。
【０２４３】
＜第２変動種別カウンタＣＳ２の値に対応した絞り込み処理＞
次に、表示継続時間の取得処理（図１６）におけるステップＳ８０８にて実行される第２変動種別カウンタＣＳ２の値に対応した絞り込み処理について、図１７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４４】
第１変動種別カウンタＣＳ１の値に対応した絞り込み処理にて、表示継続時間のデータではなく演出パターンデータが選択されたか否かを判定する。演出パターンデータが選択されている場合には、ステップＳ９０２にて、主側ＲＯＭ６３から主側ＲＡＭ６４に読み出されている演出パターンデータから展開対象バイト数のデータを読み出し、当該展開対象バイト数のデータを、主側ＲＡＭ６４に設けられた展開対象カウンタにセットする。
【０２４５】
演出パターンデータには、今回の演出パターンデータにおける第２変動種別カウンタＣＳ２の数値範囲と表示継続時間のデータとの対応関係を示す圧縮データが、当該対応関係の組合せ数分設定されている。展開対象バイト数は当該対応関係の組合せ数を示し、主側ＭＰＵ６２では展開対象カウンタの値に対応した圧縮データに対して後述するステップＳ９０３〜ステップＳ９０５のデータ展開処理を実行することで、表示継続時間のデータテーブルを主側ＲＡＭ６４に作成する。
【０２４６】
続くステップＳ９０３では、現状の展開対象バイト数に対応した２バイトの圧縮データを読み出し、さらにその２バイトの圧縮データにおける上位１０ビット分のデータを読み出す。そして、その上位１０ビット分のデータを現状の展開対象バイト数に対応した閾値データとして主側ＲＡＭ６４に書き込む。
【０２４７】
続くステップＳ９０４では、現状の展開対象バイト数に対応した２バイトの圧縮データにおける下位６ビット分のデータを読み出す。そして、その下位６ビット分のデータを現状の展開対象バイト数に対応したアドレスデータとして主側ＲＡＭ６４に書き込む。
【０２４８】
その後、ステップＳ９０５にて主側ＲＡＭ６４の展開対象カウンタの値を１減算する。そして、ステップＳ９０６にて、展開対象カウンタの値が「０」となっているか否かを判定する。ステップＳ９０６にて否定判定をした場合には、新たな展開対象カウンタの値に対応した圧縮データに対してステップＳ９０３〜ステップＳ９０５のデータ展開処理を実行する。ステップＳ９０６にて肯定判定をした場合には、今回の表示継続時間のデータテーブルについてその作成が完了したことを意味するため、ステップＳ９０７に進む。
【０２４９】
ステップＳ９０７では、保留格納エリア６４ａの実行エリアＡＥに格納されている保留情報のうち第２変動種別カウンタＣＳ２から取得した数値情報を読み出す。そして、ステップＳ９０８にて、今回作成した表示継続時間のデータテーブルに対して、上記第２変動種別カウンタＣＳ２から取得した数値情報を照合し、続くステップＳ９０９にて、当該数値情報に対応したアドレスデータを表示継続時間のデータテーブルから読み出す。
【０２５０】
ステップＳ９０１にて肯定判定をした場合、又はステップＳ９０８の処理を実行した場合には、ステップＳ９０９にて、今回の遊技回のベースとなる表示継続時間のデータを主側ＲＡＭ６４に書き込む。具体的には、ステップＳ９０１にて肯定判定をした場合には、第１変動種別カウンタＣＳ１の値から一義的に導出された表示継続時間のデータを主側ＲＡＭ６４に書き込む。一方、ステップＳ９０２〜ステップＳ９０８の処理を実行した場合には、ステップＳ９０８にて読み出したアドレスデータに対応した表示継続時間のデータを主側ＲＯＭ６３から読み出し、その読み出した表示継続時間のデータを主側ＲＡＭ６４に書き込む。その後、本第２変動種別カウンタＣＳ２の値に対応した絞り込み処理を終了する。
【０２５１】
ここで、図１８の説明図を参照しながら演出パターンデータから表示継続時間のデータテーブルが作成される様子を説明する。図１８（ａ１）〜図１８（ａ４）は演出パターンデータに含まれる展開対象バイト数分の各圧縮データを示し、図１８（ｂ）はそれら各圧縮データに展開処理を実行することで作成された表示継続時間のデータテーブルを示す。
【０２５２】
図１８に示す演出パターンデータは展開対象バイト数が「４」であり、図１８（ａ１）〜図１８（ａ４）に示す４個の圧縮データが設定されている。これら４個の圧縮データのうち１個目の圧縮データは、図１８（ａ１）に示すように、２バイトのデータが「１１０１００１１」「１１００１１１１」となっており、上位１０ビットにより示される閾値データは「１１０１００１１１１」であって１０進数で表すと「８４７」であり、下位６ビットにより示されるアドレスデータは「００１１１１」であって１０進数で表すと「１５」である。２個目の圧縮データは、図１８（ａ２）に示すように、２バイトのデータが「０００１１００１」「０００１００００」となっており、上位１０ビットにより示される閾値データは「０００１１００１００」であって１０進数で表すと「１００」であり、下位６ビットにより示されるアドレスデータは「０１００００」であって１０進数で表すと「１６」である。３個目の圧縮データは、図１８（ａ３）に示すように、２バイトのデータが「１００１０１１０」「０００１０００１」となっており、上位１０ビットにより示される閾値データは「１００１０１１０００」であって１０進数で表すと「６００」であり、下位６ビットにより示されるアドレスデータは「０１０００１」であって１０進数で表すと「１７」である。４個目の圧縮データは、図１８（ａ４）に示すように、２バイトのデータが「０１１１１１０１」「０００１００１０」となっており、上位１０ビットにより示される閾値データは「０１１１１１０１００」であって１０進数で表すと「５００」であり、下位６ビットにより示されるアドレスデータは「０１００１０」であって１０進数で表すと「１８」である。
【０２５３】
上記のように４個の圧縮データを含む演出パターンデータの場合、それにより作成される表示継続時間のデータテーブルは図１８（ｂ）に示すものとなる。具体的には、第１の組合せデータの閾値データとして「８４７」が設定されており、当該第１の組合せデータには０〜８４６の第２変動種別カウンタＣＳ２が含まれることとなる。そして、この第１の組合せデータのアドレスデータとして「１５」が設定されている。
【０２５４】
第２の組合せデータの閾値データとして「１００」が設定されている。この場合、当該第２の組合せデータにおける第２変動種別カウンタＣＳ２の上限値は第１〜第２の閾値データの和に対応した値となり、具体的には「９４７」となる。したがって、第２の組合せデータには８４７〜９４７の第２変動種別カウンタＣＳ２が含まれることとなる。そして、この第２の組合せデータのアドレスデータとして「１６」が設定されている。
【０２５５】
第３の組合せデータの閾値データとして「６００」が設定されている。この場合、当該第３の組合せデータにおける第２変動種別カウンタＣＳ２の上限値は第１〜第３の閾値データの和に対応した値となり、具体的には「１５４７」となる。したがって、第３の組合せデータには９４８〜１５４７の第２変動種別カウンタＣＳ２が含まれることとなる。そして、この第３の組合せデータのアドレスデータとして「１７」が設定されている。
【０２５６】
第４の組合せデータの閾値データとして「５００」が設定されている。この場合、当該第４の組合せデータにおける第２変動種別カウンタＣＳ２の上限値は第１〜第４の閾値データの和に対応した値となり、具体的には「２０４７」となる。したがって、第４の組合せデータには１５４８〜２０４７の第２変動種別カウンタＣＳ２が含まれることとなる。そして、この第４の組合せデータのアドレスデータとして「１８」が設定されている。
【０２５７】
上記のように２バイトの圧縮データにおいてバイト間を跨ぐようにして存在する上位１０ビットのデータにより閾値データを定め、残りの下位６ビットのデータによりアドレスデータを定める構成とすることで、主側ＲＯＭ６３において必要なデータ容量の削減を図りながら、表示継続時間のテーブルデータを参照することが可能となる。例えば、閾値データとアドレスデータとのそれぞれをバイト単位で設定した場合、閾値データとして２バイトが必要となり、アドレスデータとして１バイトが必要となるが、本構成のようにデータを圧縮することで２バイトの圧縮データとして保持することが可能となり、主側ＲＯＭ６３において必要なデータ容量の削減が図られる。
【０２５８】
また、閾値データとして、組合せデータにおける第２変動種別カウンタＣＳ２の上限値そのものを設定するのではなく、当該組合せデータに含まれることとなる第２変動種別カウンタＣＳ２の数値情報の数に対応したデータを設定し、組合せデータにおける第２変動種別カウンタＣＳ２の上限値を上位側の閾値データとの和を算出することで導出する構成としたことにより、圧縮データにおいて閾値データに割り当てられるビット数を少なく抑えることが可能となる。これにより、圧縮データにおいて閾値データとして必要なビット数が抑えられ、その分だけアドレスデータ用に割り当てることが可能なビット数を多く確保することが可能となる。
【０２５９】
＜第３変動種別カウンタＣＳ３の値に対応した絞り込み処理＞
次に、表示継続時間の取得処理（図１６）におけるステップＳ８０９にて実行される第３変動種別カウンタＣＳ３の値に対応した絞り込み処理について、図１９（ａ）のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２６０】
まずステップＳ１００１にて、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値情報又は第２変動種別カウンタＣＳ２の数値情報を利用して導出され主側ＲＡＭ６４に読み出されている表示継続時間のベースデータに対応する参照用圧縮データが、主側ＲＯＭ６３に存在しているか否かを判定する。
【０２６１】
参照用圧縮データは、第３変動種別カウンタＣＳ３の数値情報に対応した表示継続時間の追加分を導出するための表示継続時間の追加テーブルの作成を可能とするデータである。当該表示継続時間の追加データは、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値情報又は第２変動種別カウンタＣＳ２の数値情報を利用して導出された表示継続時間のベースデータに応じて、存在している場合と存在していない場合とがある。追加データが存在していない場合には既に導出されている表示継続時間のベースデータが今回の遊技回の表示継続時間データとして利用され、追加データが存在している場合には既に導出されている表示継続時間のベースデータに対して追加データ分が追加されたデータが今回の遊技回の表示継続時間データとして利用される。
【０２６２】
参照用圧縮データが主側ＲＯＭ６３に存在していない場合には、そのまま本絞り込み処理を終了する。当該参照用圧縮データが主側ＲＯＭ６３に存在している場合には、ステップＳ１００２にて、その対応する参照用圧縮データを主側ＲＯＭ６３から読み出して主側ＲＡＭ６４に書き込む。続くステップＳ１００３では、当該主側ＲＡＭ６４に読み出されている参照用圧縮データから展開対象バイト数のデータを読み出し、当該展開対象バイト数のデータを、主側ＲＡＭ６４の展開対象カウンタにセットする。
【０２６３】
参照用圧縮データには、今回の参照用圧縮データにおける第３変動種別カウンタＣＳ３の数値範囲と表示継続時間の追加データとの対応関係を示す圧縮判定データが、当該対応関係の組合せ数分設定されている。圧縮判定データは、図１９（ｂ）の説明図に示すように、それぞれ１バイトで構成されている。展開対象バイト数は当該対応関係の組合せ数を示し、主側ＭＰＵ６２では展開対象カウンタの値に対応した圧縮判定データに対して後述するステップＳ１００４〜ステップＳ１０１０のデータ展開処理を実行することで、表示継続時間の追加テーブルを主側ＲＡＭ６４に作成する。
【０２６４】
続くステップＳ１００４では、現状の展開対象バイト数に対応した１バイトの圧縮判定データを読み出し、さらにその１バイトの圧縮判定データにおける上位３ビット分のデータを第１判定値として読み出す（図１９（ｂ）参照）。また、ステップＳ１００５にて、その１バイトの圧縮判定データにおける下位５ビット分のデータを第２判定値として読み出す（図１９（ｂ）参照）。
【０２６５】
続くステップＳ１００６では、上記読み出した第１判定値に対応した加算値を主側ＲＯＭ６３から読み出す。第１判定値は上記のとおり３ビット分のデータであるため、具体的には、「０」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」という各値を第１判定値として取り得る。加算値は第１判定値と１対１で対応させて設定されており、具体的には「０」の第１判定値に対応させて「０」の加算値が設定されており、「１」の第１判定値に対応させて「３２」の加算値が設定されており、「２」の第１判定値に対応させて「９６」の加算値が設定されており、「３」の第１判定値に対応させて「１９２」の加算値が設定されており、「４」の第１判定値に対応させて「３２０」の加算値が設定されており、「５」の第１判定値に対応させて「４８０」の加算値が設定されており、「６」の第１判定値に対応させて「６７２」の加算値が設定されており、「７」の第１判定値に対応させて「８９６」の加算値が設定されている。
【０２６６】
続くステップＳ１００７では、参照用判定値の算出処理を実行する。具体的には、
（第１判定値＋１）×（第２判定値＋１）＋加算値
という算出処理をプログラム上実行する。そして、ステップＳ１００８にて、その算出処理の結果の値を現状の展開対象バイト数に対応した参照用判定値として主側ＲＡＭ６４に書き込む。続くステップＳ１００９では、現状の展開対象バイト数に対応した表示継続時間の追加データを参照用圧縮データから読み出し、対応する参照用判定値と対応付けた状態で主側ＲＡＭ６４に書き込む。
【０２６７】
その後、ステップＳ１０１０にて主側ＲＡＭ６４の展開対象カウンタの値を１減算する。そして、ステップＳ１０１１にて、展開対象カウンタの値が「０」となっているか否かを判定する。ステップＳ１０１１にて否定判定をした場合には、新たな展開対象カウンタの値に対応した圧縮判定データに対してステップＳ１００４〜ステップＳ１０１０のデータ展開処理を実行する。ステップＳ１０１１にて肯定判定をした場合には、今回の表示継続時間の追加テーブルについての作成が完了したことを意味するため、ステップＳ１０１２に進む。
【０２６８】
ステップＳ１０１２では、現状の第３変動種別カウンタＣＳ３の数値情報を読み出す。そして、ステップＳ１０１３にて、今回作成した表示継続時間の追加テーブルに対して、上記第３変動種別カウンタＣＳ３から取得した数値情報を照合する。続くステップＳ１０１４では、その照合結果に対応した表示継続時間の追加データを主側ＲＯＭ６３から読み出し、その読み出した追加データを主側ＲＡＭ６４に既に書き込まれている表示継続時間のベースデータに追加する。その後、本絞り込み処理を終了する。
【０２６９】
ここで、図２０及び図２１の説明図を参照しながら、参照用圧縮データから表示継続時間の追加テーブルが作成される様子を説明する。図２０は第１判定値及び第２判定値の組合せと、参照用判定値との対応関係を示す説明図であり、図２１は表示継続時間の追加テーブルを示す説明図である。
【０２７０】
参照用判定値の算出処理（ステップＳ１００７）が実行されることにより、図２０に示すように、１バイトの参照用圧縮データを利用して、最小が「１」であるとともに最大が「１１５２」である参照用判定値を導出することが可能となる。つまり、１バイトで導出可能な１０進数の値は０〜２５５であるのに対して、参照用判定値の算出処理を実行することで１バイトのデータを利用しながら１〜１１５２の範囲で「２５５」未満の値及び「２５５」を超える値の両方を導出することが可能となる。
【０２７１】
参照用判定値として取り得る値は、１〜１１５２の範囲において２５６個存在しており、取り得る数値間の差の最大値は「８」となっている。したがって、１〜１１５２の範囲で多様な数値を参照用判定値として導出することが可能となる。
【０２７２】
取り得る参照用判定値は、隣り合う数値間の差が一定ではなく、第１判定値に応じて相違している。具体的には、第１判定値が「０」である場合には隣り合う数値間の差が「１」であり、第１判定値が「１」である場合には隣り合う数値間の差が「２」であり、第１判定値が「２」である場合には隣り合う数値間の差が「３」であり、第１判定値が「３」である場合には隣り合う数値間の差が「４」であり、第１判定値が「４」である場合には隣り合う数値間の差が「５」であり、第１判定値が「５」である場合には隣り合う数値間の差が「６」であり、第１判定値が「６」である場合には隣り合う数値間の差が「７」であり、第１判定値が「７」である場合には隣り合う数値間の差が「８」である。このように隣り合う数値間の差を第１判定値に応じて相違させることにより、参照用判定値にある程度の不規則性を与えることが可能となり、参照用判定値として取り得る値を多様化させることが可能となる。
【０２７３】
参照用判定値を導出するために利用される加算値は、一定ではなく、第１判定値に応じて相違している。これにより、参照用判定値として取り得る値を多様化させることが可能となる。また、隣り合う第１判定値のうち大きい値側の第１判定値に対応した加算値は、小さい値側の第１判定値を元に導出され得る参照用判定値の最大値以上の値となっており、具体的には当該最大値と同一の値となっている。これにより、取り得る参照用判定値における隣り合う数値間の差を小さく抑えることが可能となる。
【０２７４】
図２１に示す表示継続時間の追加テーブルは、５個の圧縮判定データを用いて作成されている。この場合、１個目の圧縮判定データは「００１０００１１」であるため、参照用判定値は「４０」となる。したがって、当該追加テーブルでは、第３変動種別カウンタＣＳ３の数値範囲が０〜４０であれば表示継続時間の追加データは２０ｓｅｃとなる。２個目の圧縮判定データは「０１００１１００」であるため、参照用判定値は「１３５」となる。したがって、当該追加テーブルは、第３変動種別カウンタＣＳ３の数値範囲が４１〜１３５であれば表示継続時間の追加データは２５ｓｅｃとなる。３個目の圧縮判定データは「１００１００１０」であるため、参照用判定値は「４１５」となる。したがって、当該追加テーブルは、第３変動種別カウンタＣＳ３の数値範囲が１３６〜４１５であれば表示継続時間の追加データは３０ｓｅｃとなる。４個目の圧縮判定データは「１０１１１０００」であるため、参照用判定値は「６３０」となる。したがって、当該追加テーブルは、第３変動種別カウンタＣＳ３の数値範囲が４１６〜６３０であれば表示継続時間の追加データは３５ｓｅｃとなる。５個目の圧縮判定データは「１１１１１１１１」であるため、参照用判定値は「１１５２」となる。したがって、当該追加テーブルは、第３変動種別カウンタＣＳ３の数値範囲が６３１〜１１５２であれば表示継続時間の追加データは４０ｓｅｃとなる。
【０２７５】
ここで、主側ＲＯＭ６３において参照用圧縮データは３０種類設定されている。例えば、参照用圧縮データとしてではなく、参照用判定値が２バイトのデータとして設定された表示継続時間の追加テーブルがそのまま主側ＲＯＭ６３に設定されている構成においては、各表示継続時間の追加テーブルにおける各数値範囲毎に２バイトのデータが必要となる。各表示継続時間の追加テーブルにおいて数値範囲が平均で４種類存在するとした場合、数値範囲を定めるためのデータとして各表示継続時間の追加テーブルにおいて８バイトが必要となり、表示継続時間の追加テーブルの全体において２４０バイトが必要となる。一方、本パチンコ機１０のように参照用圧縮データとして設定されていることにより、必要なデータ容量はその半分の１２０バイトとなる。したがって、圧縮判定データを展開するための処理のプログラム容量及び加算値のデータ容量を加味したとしても、これらプログラム及びデータに必要なバイト数は１０バイト程度となるため、十分にデータ容量の圧縮を実現することが可能となる。
【０２７６】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２７７】
第３変動種別カウンタＣＳ３から取得した数値情報に基づいて表示継続時間の追加データを選択する場合において、取得した第３変動種別カウンタＣＳ３の数値情報がいずれの表示継続時間の追加データに対応しているのかを特定するために参照される参照用判定値は、１バイトの圧縮判定データに対して展開処理を実行することで導出され、その導出された結果として取り得る値の最大値は１バイト分のビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値となる。これにより、参照用判定値をそのまま主側ＲＯＭ６３に記憶させておく構成に比べ、主側ＲＯＭ６３に予め記憶させておくデータ容量を抑えることが可能となる。
【０２７８】
参照用判定値として取り得る値は、最小が「１」であるとともに最大が「１１５２」である参照用判定値を導出することが可能となる。つまり、１バイトで導出可能な１０進数の値は０〜２５５であるのに対して、参照用判定値の算出処理を実行することで１バイトのデータを利用しながら１〜１１５２の範囲で「２５５」未満の値及び「２５５」を超える値の両方を導出することが可能となる。
【０２７９】
参照用判定値として取り得る値は、１〜１１５２の範囲において２５６個存在しており、取り得る数値間の差の最大値は「８」となっている。したがって、１〜１１５２の範囲で多様な数値を参照用判定値として導出することが可能となる。
【０２８０】
圧縮判定データを第１判定値及び第２判定値の各ビットデータに区分して、その区分した第１判定値及び第２判定値を利用して参照用判定値を導出する構成であるため、一のパラメータのみから参照用判定値が導出される構成に比べて、取り得る参照用判定値の数値間隔を多様化させ易くなる。
【０２８１】
第２変動種別カウンタＣＳ２から取得した数値情報に基づいて表示継続時間のベースデータを選択する場合において、取得した第２変動種別カウンタＣＳ２の数値情報がいずれの表示継続時間のベースデータに対応しているのかを特定するために参照される閾値データの一部のデータと、その閾値データを利用して定められる数値範囲に対応した表示継続時間のベースデータを示すアドレスデータとが共通の一バイト内に設定されている。これにより、閾値データとアドレスデータとをそれぞれ異なるバイトとして持つ構成に比べ、必要なデータ容量の削減を図ることが可能となる。
【０２８２】
閾値データは複数のバイトを跨ぐようにして設定されている。これにより、上記のように必要なデータ容量の削減を図りながら、各データのデータ容量を十分に確保することが可能となる。
【０２８３】
閾値データとアドレスデータとの組み合わせは、第２変動種別カウンタＣＳ２から取得した数値情報に基づいて表示継続時間のベースデータを選択する場合に利用される対のデータである。したがって、このようにデータを集約する構成であってもそれら集約対象となるデータは対の関係となるデータであるため、データを好適に扱うことが可能となる。
【０２８４】
閾値データは対応する数値範囲に含まれる第２変動種別カウンタＣＳ２の数値情報の数を定める情報であるため、閾値データによって数値範囲の最大値を定める場合に比べて、閾値データのデータ容量を抑えることが可能となる。よって、上記のように閾値データとアドレスデータとを集約する構成において、閾値データとして必要なビット分が抑えられ、各データの集約を好適に行うことが可能となる。
【０２８５】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
【０２８６】
（１）圧縮判定データから参照用判定値を導出するための構成は上記実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば圧縮判定データの各ビットを一連の数値列として扱った場合の数値を複数として定められた一定の数値で積算した値を、参照用判定値とする構成としてもよい。
【０２８７】
具体的には、圧縮判定データの各ビットを一連の数値列として扱った場合の数値を４倍した値を参照用判定値とする構成としてもよく、この場合、例えば圧縮判定データの各ビットを一連の数値列として扱った場合の数値が「１０」であれば参照用判定値は「４０」となり、「２５５」であれば参照用判定値は「１０２０」となる。また、圧縮判定データの各ビットを一連の数値列として扱った場合の数値を５倍した値を参照用判定値とする構成としてもよく、この場合、例えば圧縮判定データの各ビットを一連の数値列として扱った場合の数値が「１０」であれば参照用判定値は「５０」となり、「２５５」であれば参照用判定値は「１２７５」となる。
【０２８８】
（２）圧縮判定データから抽出した第１判定値及び第２判定値を利用して算出した値に対して加算値を加算することで参照用判定値を導出する構成に代えて、第１判定値及び第２判定値を利用して算出した値に対して乗算値を乗算することで参照用判定値を導出する構成としてもよい。
【０２８９】
例えば、参照用判定値を、
（第１判定値＋１）×（第２判定値＋１）×（第１判定値＋１）
によって導出する構成としてもよく、
（第１判定値＋１）×（第２判定値＋１）×（第１判定値）
によって導出する構成としてもよく、
（第１判定値＋１）×（第２判定値＋１）×（第２判定値＋１）
によって導出する構成としてもよく、
（第１判定値＋１）×（第２判定値＋１）×（第２判定値）
によって導出する構成としてもよい。
【０２９０】
（３）圧縮判定データを区分することで抽出されるビット情報は第１判定値及び第２判定値の２種類に限定されることはなく、第１判定値、第２判定値及び第３判定値の３種類であってもよく、４種類以上であってもよい。例えば、第１判定値、第２判定値及び第３判定値の３種類である構成においては、第１判定値及び第２判定値は上記実施形態と同様とし、第３判定値として、圧縮判定データの所定の４ビット分を抽出する構成とする。この場合、当該４ビット分のデータの一部が第１判定値の少なくとも一部と重複する構成としてもよく、第２判定値の一部と重複する構成としてもよい。当該構成においては、加算値を別途用意する必要がないため、必要なデータ容量を削減することが可能となる。
【０２９１】
（４）参照用判定値により数値範囲が定められる構成に代えて、参照用判定値により単一の値が定められる構成としてもよい。例えば、圧縮判定データから参照用判定値を導出する構成を当否判定処理に採用した場合、当否判定処理において大当たり結果と判定される大当たり乱数値が、圧縮判定データから導出される参照用判定値により得られる構成としてもよい。
【０２９２】
（５）圧縮判定データから参照用判定値が導出される構成を、第３変動種別カウンタＣＳ３の数値情報を利用して表示継続時間の追加データを導出する構成に対してではなく、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値情報を利用した抽選用のデータや、第２変動種別カウンタＣＳ２の数値情報を利用した抽選用のデータに対して適用してもよい。
【０２９３】
（６）圧縮判定データが１バイトのデータ容量である構成に限定されることはなく、２バイトのデータ容量である構成としてもよい。この場合であっても、この２バイトの圧縮判定データから複数の判定値を抽出するとともに、加算値といった増幅値を利用することで、２バイト分の情報を一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値に対応する参照用判定値を導出可能な構成とすることで、必要なデータ容量の削減を図ることが可能となる。
【０２９４】
（７）演出パターンデータにおける圧縮データの閾値データにより、所定の数値範囲に含まれる第２変動種別カウンタＣＳ２の数値情報の数が定められる構成に代えて、所定の数値範囲の最大値が定められる構成としてもよい。
【０２９５】
（８）圧縮データから閾値データ及びアドレスデータが導出される構成を、第２変動種別カウンタＣＳ２の数値情報を利用して表示継続時間の追加データを導出する構成に対してではなく、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値情報を利用した抽選用のデータや、第３変動種別カウンタＣＳ３の数値情報を利用した抽選用のデータに対して適用してもよい。
【０２９６】
（９）圧縮データが２バイトのデータ容量である構成に限定されることはなく、１バイトのデータ容量である構成としてもよい。この場合であっても、当該１バイトのデータに複数種類のデータを集約することで、必要なデータ容量の削減を図ることが可能となる。
【０２９７】
（１０）第１作動口３３への入賞が発生したことにより取得された保留情報と第２作動口３４への入賞が発生したことにより取得された保留情報とが区別して記憶されるとともに、第２作動口３４側の保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、これとは逆に第１作動口３３側の保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、第１作動口３３であるか第２作動口３４であるかに関係なく取得順序で消化される構成を適用してもよい。
【０２９８】
また、上記構成において、複数の作動口が上下に並設されているのではなく、第１作動口３３と、第２作動口３４とが左右に並設された構成としてもよく、これら両作動口が斜めに並設された構成としてもよい。さらにまた、発射操作装置２８の操作態様に応じて、第１作動口３３への入賞のみ又は第２作動口３４への入賞のみを狙えるように、両作動口３３，３４を離間して配置する構成としてもよい。
【０２９９】
また、上記構成において、特図表示部３７ａに、第１作動口３３への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第１表示領域と、第２作動口３４への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第２表示領域とを設けてもよい。この場合、第１作動口３３への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第１表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る１遊技回の変動表示が終了される。また、第２作動口３４への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第２表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る１遊技回の変動表示が終了される。
【０３００】
（１１）第１作動口３３への入賞が発生したことにより取得された保留情報が当否判定の対象となった場合と、第２作動口３４への入賞が発生したことにより取得された保留情報が当否判定の対象となった場合とで、遊技者が得られる利益が異なる構成としてもよい。例えば、第１作動口３３側の保留情報が当否判定の対象となる場合には上記実施形態のような遊技結果の振分が行われるが、第２作動口３４側の保留情報が当否判定の対象となり大当たり当選となった場合には有利大当たり結果、明示高確大当たり結果及び低確大当たり結果のいずれかに振り分けられる構成としてもよい。
【０３０１】
また、上記実施形態のように作動口を複数設ける構成においては、作動口の数は２個に限定されることはなく、３個以上であってもよい。また、作動口が１個のみ設けられた構成としてもよい。
【０３０２】
（１２）主制御装置６０から送信されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置８０により表示制御装置９０が制御される構成に代えて、主制御装置６０から送信されるコマンドに基づいて、表示制御装置９０が音声発光制御装置８０を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置８０と表示制御装置９０とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置６０に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置６０に集約されていてもよい。また、主制御装置６０から音声発光制御装置８０に送信されるコマンドの構成や、音声発光制御装置８０から表示制御装置９０に送信されるコマンドの構成も任意である。
【０３０３】
（１３）遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置４１に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。
【０３０４】
（１４）上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０３０５】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０３０６】
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０３０７】
＜上記各実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０３０８】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．更新タイミングとなる度に抽選用数値情報（第３変動種別カウンタＣＳ３の数値情報）を更新する更新手段（主側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１１２及びステップＳ２０４の処理を実行する機能）と、
当該更新手段において更新されている抽選用数値情報を取得する取得手段（主側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１０１１の処理を実行する機能）と、
当該取得手段が取得した抽選用数値情報を基準数値情報（参照用判定値）との関係で判定し、抽選結果を特定する結果特定手段（主側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１０１２及びステップＳ１０１３の処理を実行する機能）と、
前記基準数値情報を導出可能な所定ビット分の情報（参照用圧縮データ）を予め記憶する情報記憶手段（主側ＲＯＭ６３）と、
当該情報記憶手段から読み出した前記所定ビット分の情報を利用して導出処理を実行することで、前記所定ビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値に対応する前記基準数値情報を導出可能な導出手段（主側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１００４〜ステップＳ１００９の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３０９】
特徴Ａ１によれば、基準数値情報を導出するための情報として所定ビット分の情報が設定されている構成において、所定ビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値に対応する基準数値情報を導出可能な構成である。これにより、当該基準数値情報をそのまま情報記憶手段に記憶させておく構成に比べ、遊技機に予め記憶させておく情報量を少なく抑えることが可能となる。よって、抽選処理を好適に行うことが可能となる。
【０３１０】
特徴Ａ２．前記導出手段は、前記所定ビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値に対応する前記基準数値情報を導出可能であって、前記所定ビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも小さい値に対応する前記基準数値情報を導出可能であることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０３１１】
特徴Ａ２によれば、所定ビット分の情報を利用して基準数値情報を導出する構成において、基準数値情報として取り得る値の幅を広く設定することが可能となる。
【０３１２】
特徴Ａ３．前記所定ビット分の情報は所定バイト分の情報であり、
前記導出手段は、前記所定バイト分の情報を一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値に対応する前記基準数値情報を導出可能であることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０３１３】
特徴Ａ３によれば、バイト単位でデータを扱う構成において、遊技機に予め記憶させておく情報量を少なく抑えながら基準数値情報を導出することが可能となる。
【０３１４】
特徴Ａ４．前記導出手段により導出可能な前記基準数値情報の種類は、前記所定ビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値分存在していることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０３１５】
特徴Ａ４によれば、基準数値情報の種類を多く確保することが可能となり、所定の抽選結果となる確率の設計の容易化が図られる。
【０３１６】
特徴Ａ５．前記導出手段は、前記所定ビット分の情報を複数のビット情報（第１判定値及び第２判定値）に区分して、その区分した各ビット情報を利用して前記導出処理を実行するものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０３１７】
特徴Ａ５によれば、所定ビット分の情報から複数のパラメータが導出されて、それら複数のパラメータから基準数値情報が導出される構成であるため、一のパラメータのみから基準数値情報が導出される構成に比べて、取り得る基準数値情報の数値間隔を多様化させ易くなる。
【０３１８】
特徴Ａ６．前記所定ビット分の情報の少なくとも一部のビットに対応した増幅値（加算値）を特定する増幅値特定手段（主側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）を備え、
前記導出手段は、前記各ビット情報を利用して導出される導出数値を対応する前記増幅値を利用して増幅させた情報を前記基準数値情報として導出するように前記導出処理を実行するものであることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０３１９】
特徴Ａ６によれば、増幅値を利用して導出数値を増幅させた結果が基準数値情報となる構成であるため、所定ビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値の基準数値情報を導出することが可能となる。
【０３２０】
特徴Ａ７．前記各ビット情報には、第１判定値ビット情報（第１判定値）が含まれており、
前記増幅値は、前記第１判定値ビット情報に対応させて設定されていることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０３２１】
特徴Ａ７によれば、増幅値を多様化させることが可能となり、取り得る基準数値情報の数値間隔を多様化させ易くなる。
【０３２２】
特徴Ａ８．前記結果特定手段は、前記取得手段が取得した抽選用数値情報が所定の数値範囲に含まれるか否かを判定することで抽選結果を特定するものであり、
前記基準数値情報は、前記所定の数値範囲の閾値を定めるために利用される情報であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０３２３】
所定の数値範囲との関係で抽選が行われる構成において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０３２４】
特徴Ａ９．前記結果特定手段により特定された抽選結果に対応した内容の演出が実行されるように演出実行手段（図柄表示装置４１）を制御する演出制御手段（音光側ＭＰＵ８２及び表示側ＭＰＵ９２）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０３２５】
演出の実行内容を決定するための抽選処理において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０３２６】
上記特徴Ａ群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。
【０３２７】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選処理が実行され、当該抽選処理の結果に対応した制御が実行される。
【０３２８】
パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行され、当該抽選処理の結果に応じて、当たり状態への移行等といった特典が遊技者に付与される。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示の内容を決定する場合にも抽選が実行される。
【０３２９】
スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される。
【０３３０】
ここで、上記のような遊技機においては、抽選処理が好適に行われることが好ましく、この点について未だ改良の余地がある。
【０３３１】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．特定の一バイトを含む特定データ（圧縮データ）を読み出す読出手段（主側ＭＰＵ６２におけるステップＳ８０７の処理を実行する機能）と、
前記特定の一バイトに含まれる第１群のビットを少なくとも利用して特定される数値情報を利用して第１処理を実行する第１処理実行手段（主側ＭＰＵ６２におけるステップＳ９０３の処理を実行する機能）と、
前記特定の一バイトに含まれる第２群のビットを少なくとも利用して特定される数値情報を利用して第２処理を実行する第２処理実行手段（主側ＭＰＵ６２におけるステップＳ９０４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３３２】
特徴Ｂ１によれば、第１処理を実行するために利用されるデータの少なくとも一部と第２処理を実行するために利用されるデータの少なくとも一部とが共通のバイト内に設定されている構成である。これにより、第１処理を実行するために利用されるデータと第２処理を実行するために利用されるデータとをそれぞれ異なるバイトとして持つ構成に比べ、必要なデータ容量の削減を図ることが可能となる。
【０３３３】
特徴Ｂ２．前記特定データは、２バイト以上のデータであり、
前記第１処理実行手段及び前記第２処理実行手段のうち少なくとも一方は、前記特定の一バイトに含まれるビットと他のバイトに含まれるビットとを利用して特定される数値情報を利用して対応する処理を実行するものであることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０３３４】
特徴Ｂ２によれば、第１処理用のデータ及び第２処理用のデータのうち少なくとも一方がバイトを跨ぐようにして設定されているため、上記のように必要なデータ容量の削減を図りながら、各データのデータ容量を十分に確保することが可能となる。
【０３３５】
特徴Ｂ３．更新タイミングとなる度に抽選用数値情報（第２変動種別カウンタＣＳ２の数値情報）を更新する更新手段（主側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１１２及びステップＳ２０４の処理を実行する機能）と、
当該更新手段において更新されている抽選用数値情報を取得する取得手段（主側ＭＰＵ６２におけるステップＳ３０１の処理を実行する機能）と、
当該取得手段が取得した抽選用数値情報を基準数値情報（閾値データ）との関係で特定し、抽選結果を特定する結果特定手段（主側ＭＰＵ６２におけるステップＳ９０８及びステップＳ９０９の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１処理実行手段は、前記第１処理として、前記基準数値情報を導出する処理を実行するものであり、
前記第２処理実行手段は、前記第２処理として、前記抽選結果の内容を導出する処理を実行するものであることを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０３３６】
特徴Ｂ３によれば、抽選処理にて利用される各データの少なくとも一部を特定の一バイトに集約する構成である。したがって、このようにデータを集約する構成であってもそれら集約対象となるデータは対の関係となるデータであるため、データを好適に扱うことが可能となる。
【０３３７】
特徴Ｂ４．前記結果特定手段は、前記取得手段が取得した抽選用数値情報が複数種類の数値範囲のうちのいずれの数値範囲に含まれるのかを判定することで抽選結果を特定するものであり、
前記基準数値情報は、対応する数値範囲に含まれる前記抽選用数値情報の数に対応した情報であることを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０３３８】
特徴Ｂ４によれば、基準数値情報は数値範囲に含まれる抽選用数値情報の数を定める情報であるため、基準数値情報が数値範囲の閾値を定める情報である場合に比べて、基準数値情報のデータ容量を抑えることが可能となる。よって、上記のように各データを集約する構成において、第１処理用のデータとして必要なビット分が抑えられ、各データの集約を好適に行うことが可能となる。
【０３３９】
特徴Ｂ５．前記結果特定手段により特定された抽選結果に対応した内容の演出が実行されるように演出実行手段（図柄表示装置４１）を制御する演出制御手段（音光側ＭＰＵ８２及び表示側ＭＰＵ９２）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ３又はＢ４に記載の遊技機。
【０３４０】
演出の実行内容を決定するための抽選処理において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０３４１】
上記特徴Ｂ群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。
【０３４２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、プログラムやデータを記憶した記憶手段を有しているとともに、当該記憶手段に記憶されたプログラムやデータを利用して各種処理を実行する制御手段を有しており、当該制御手段において各種処理が実行されることにより遊技の進行が制御される。
【０３４３】
パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行されるが、当該抽選処理に際してプログラム及びデータが用いられる。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示を制御する際にプログラム及びデータが用いられる。
【０３４４】
スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。この場合、例えばプログラムに従って回転開始制御や回転停止制御が実行されるとともに、回転停止制御に際して当該停止制御用のデータが参照される。
【０３４５】
ここで、上記のような遊技機においては、処理を実行するために扱うデータの容量は小さいことが好ましい。
【０３４６】
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。
【０３４７】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０３４８】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０３４９】
１０…パチンコ機、４１…図柄表示装置、６２…主側ＭＰＵ、６３…主側ＲＯＭ、６４…主側ＲＡＭ、８２…音光側ＭＰＵ、９２…表示側ＭＰＵ、ＣＳ２…第２変動種別カウンタ、ＣＳ３…第３変動種別カウンタ。
【図１】
2014061045.tif 000003
【図２】
2014061045.tif 000004
【図３】
2014061045.tif 000005
【図４】
2014061045.tif 000006
【図５】
2014061045.tif 000007
【図６】
2014061045.tif 000008
【図７】
2014061045.tif 000009
【図８】
2014061045.tif 000010
【図９】
2014061045.tif 000011
【図１０】
2014061045.tif 000012
【図１１】
2014061045.tif 000013
【図１２】
2014061045.tif 000014
【図１３】
2014061045.tif 000015
【図１４】
2014061045.tif 000016
【図１５】
2014061045.tif 000017
【図１６】
2014061045.tif 000018
【図１７】
2014061045.tif 000019
【図１８】
2014061045.tif 000020
【図１９】
2014061045.tif 000021
【図２０】
2014061045.tif 000022
【図２１】
2014061045.tif 000023