(57)【要約】【課題】ユーザの行動を確認するのに好適な提示装置等を提供する。【解決手段】表示部１０１は、ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する。蓄積部１０２は、オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置２００に蓄積する。読出部１０３は、記憶装置２００に以前に蓄積された行動情報を読み出す。そして、表示部１０１は、読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、画面内に表示する。【選択図】図３
2014061157.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する表示手段、
前記オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置に蓄積する蓄積手段、
前記記憶装置に以前に蓄積された行動情報を読み出す読出手段、
を備え、
前記表示手段は、前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、前記読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、前記画面内に表示する
ことを特徴とする提示装置。
【請求項２】
請求項１に記載の提示装置であって、
前記表示手段は、ターゲットを、前記画面内に表示し、
前記ターゲットと前記オブジェクトとの一方もしくは双方が前記画面内を移動し、
前記課題情報は、ユーザが行動をとるべき課題タイミングを含み、
前記課題タイミングに、前記画面内において、前記ターゲットと前記オブジェクトとが重なる
ことを特徴とする提示装置。
【請求項３】
請求項２に記載の提示装置であって、
前記ターゲットと前記シンボルとの一方もしくは双方が前記画面内を移動し、
前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに、前記画面内において、前記ターゲットと前記シンボルとが重なる
ことを特徴とする提示装置。
【請求項４】
請求項３に記載の提示装置であって、
前記オブジェクトから前記シンボルへの変位は、前記シンボルに対応付けられる行動タイミングにおける前記オブジェクトから前記ターゲットへの変位に、一致する
ことを特徴とする提示装置。
【請求項５】
請求項１または２に記載の提示装置であって、
前記ユーザの行動情報は、前記ユーザにより指定された前記画面内の位置情報を含み、
前記オブジェクトから前記シンボルへの変位は、前記シンボルに対応付けられる行動タイミングにおける前記オブジェクトから前記位置情報が示す位置への変位に、一致する
ことを特徴とする提示装置。
【請求項６】
請求項２乃至４のいずれか１項に記載の提示装置であって、
前記課題情報は、前記ユーザがとるべき行動の種類に関する情報を含み、
前記ターゲットは、前記画面内において、前記課題情報に含まれる行動の種類に応じた位置に定められる
ことを特徴とする提示装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の提示装置であって、
前記蓄積手段は、複数のユーザの行動情報を蓄積し、
前記表示手段は、前記読み出された行動情報が共通するほど、前記シンボルを強調表示する
ことを特徴とする提示装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載の提示装置であって、
前記蓄積手段は、複数のユーザの行動情報と、当該ユーザの属性とを蓄積し、
前記読出手段は、所定の条件を満たす前記属性を有するユーザに対応付けられた行動情報を読み出し、
前記表示手段は、前記読み出された行動情報に対応付けられる前記シンボルを、前記画面内に表示する
ことを特徴とする提示装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載の提示装置であって、
前記課題情報を編集する編集手段
をさらに備えることを特徴とする提示装置。
【請求項１０】
請求項９に記載の提示装置であって、
前記編集手段は、所定のユーザによる指示に基づいて編集する
ことを特徴とする提示装置。
【請求項１１】
請求項９又は１０に記載の提示装置であって、
前記ユーザにより指示された行動情報が、前記読み出された行動情報に対して、近傍条件を満たす場合、前記編集手段は、前記課題情報を、前記読み出された行動情報又は前記ユーザにより指示された行動情報に編集する
ことを特徴とする提示装置。
【請求項１２】
請求項９乃至１１のいずれか１項に記載の提示装置であって、
前記ユーザにより指示された行動タイミングが、前記読み出された行動タイミングに対して、第１近傍条件を満たし、
前記ユーザにより指示された行動タイミングが、前記課題タイミングに対して、第２近傍条件を満たす
ならば、前記編集手段は、前記課題タイミングを、前記読み出された行動タイミング又は前記ユーザにより指示された行動タイミングに編集する
ことを特徴とする提示装置。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれか１項に記載の提示装置であって、
前記表示手段は、前記オブジェクトが描かれた背景画像のうち、クリッピング領域内に描かれている部分を前記画面内に表示し、
前記クリッピング領域は、前記背景画像内の予め定めた経路を時間経過に応じて移動する
ことを特徴とする提示装置。
【請求項１４】
請求項１３に記載の提示装置であって、
前記クリッピング領域が移動する速度、及び／又は、前記クリッピング領域が移動する向きは変化する
ことを特徴とする提示装置。
【請求項１５】
表示手段と、蓄積手段と、読出手段と、を備える提示装置が実行する提示方法であって、
前記表示手段が、ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する表示工程、
前記蓄積手段が、前記オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置に蓄積する蓄積工程、
前記読出手段が、前記記憶装置に以前に蓄積された行動情報を読み出す読出工程、
を備え、
前記表示工程において、前記表示手段は、前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、前記読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、前記画面内に表示する
ことを特徴とする提示方法。
【請求項１６】
コンピュータを、
ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する表示手段、
前記オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置に蓄積する蓄積手段、
前記記憶装置に以前に蓄積された行動情報を読み出す読出手段、
として機能させ、
前記表示手段は、前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、前記読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、前記画面内に表示する
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
ユーザが操作する端末装置と、当該端末装置と通信可能なサーバ装置と、から構成されるシステムであって、
前記ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを前記端末装置の画面内に表示する表示手段、
前記オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、前記サーバ装置が有する記憶装置に蓄積する蓄積手段、
前記記憶装置に以前に蓄積された行動情報を読み出す読出手段、
を前記端末装置又は前記サーバ装置のいずれか一方が備え、
前記表示手段は、前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、前記読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、前記画面内に表示する
ことを特徴とするシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの行動を確認するのに好適な提示装置、提示方法、プログラム、ならびに、システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、情報処理装置において、画面にオブジェクトを表示し、ユーザに対してオブジェクトに対応する操作を所定のタイミングで求め、当該操作を評価する技術が知られている。例えば、特許文献１には、複数のオブジェクトを楽曲に同調させて表示し、基準位置に達したときにオブジェクトに対応する操作を求めるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１４７５９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような情報処理装置において、ユーザは、適宜課題を作成することができ、他のユーザに作成した課題を行わせることができる。作成したユーザは、他のユーザが行った操作の結果を参照しながら、課題を編集したいという要望がある。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、ユーザの行動を確認するのに好適な提示装置、提示方法、プログラム、ならびに、システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点に係る提示装置は、
ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する表示手段、
前記オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置に蓄積する蓄積手段、
前記記憶装置に以前に蓄積された行動情報を読み出す読出手段、
を備え、
前記表示手段は、前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、前記読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、前記画面内に表示する
ことを特徴とする。
【０００７】
また、上記提示装置において、
前記表示手段は、ターゲットを、前記画面内に表示し、
前記ターゲットと前記オブジェクトとの一方もしくは双方が前記画面内を移動し、
前記課題情報は、ユーザが行動をとるべき課題タイミングを含み、
前記課題タイミングに、前記画面内において、前記ターゲットと前記オブジェクトとが重なる
ことを特徴とする。
【０００８】
また、上記提示装置において、
前記ターゲットと前記シンボルとの一方もしくは双方が前記画面内を移動し、
前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに、前記画面内において、前記ターゲットと前記シンボルとが重なる
ことを特徴とする。
【０００９】
また、上記提示装置において、
前記オブジェクトから前記シンボルへの変位は、前記シンボルに対応付けられる行動タイミングにおける前記オブジェクトから前記ターゲットへの変位に、一致する
ことを特徴とする。
【００１０】
また、上記提示装置において、
前記ユーザの行動情報は、前記ユーザにより指定された前記画面内の位置情報を含み、
前記オブジェクトから前記シンボルへの変位は、前記シンボルに対応付けられる行動タイミングにおける前記オブジェクトから前記位置情報が示す位置への変位に、一致する
ことを特徴とする。
【００１１】
また、上記提示装置において、
前記課題情報は、前記ユーザがとるべき行動の種類に関する情報を含み
前記ターゲットは、前記画面内において、前記課題情報に含まれる行動の種類に応じた位置に定められる
ことを特徴とする。
【００１２】
また、上記提示装置において、
前記蓄積手段は、複数のユーザの行動情報を蓄積し、
前記表示手段は、前記読み出された行動情報が共通するほど、前記シンボルを強調表示する
ことを特徴とする。
【００１３】
また、上記提示装置において、
前記蓄積手段は、複数のユーザの行動情報と、当該ユーザの属性とを蓄積し、
前記読出手段は、所定の条件を満たす前記属性を有するユーザに対応付けられた行動情報を読み出し、
前記表示手段は、前記読み出された行動情報に対応付けられる前記シンボルを、前記画面内に表示する
ことを特徴とする。
【００１４】
また、上記提示装置において、
前記課題情報を編集する編集手段
をさらに備えることを特徴とする。
【００１５】
また、上記提示装置において、
前記編集手段は、所定のユーザによる指示に基づいて編集する
ことを特徴とする。
【００１６】
また、上記提示装置において、
前記ユーザにより指示された行動情報が、前記読み出された行動情報に対して、近傍条件を満たす場合、前記編集手段は、前記課題情報を、前記読み出された行動情報又は前記ユーザにより指示された行動情報に編集する
ことを特徴とする。
【００１７】
また、上記提示装置において、
前記ユーザにより指示された行動タイミングが、前記読み出された行動タイミングに対して、第１近傍条件を満たし、
前記ユーザにより指示された行動タイミングが、前記課題タイミングに対して、第２近傍条件を満たす
ならば、前記編集手段は、前記課題タイミングを、前記読み出された行動タイミング又は前記ユーザにより指示された行動タイミングに編集する
ことを特徴とする。
【００１８】
また、上記提示装置において、
前記表示手段は、前記オブジェクトが描かれた背景画像のうち、クリッピング領域内に描かれている部分を前記画面内に表示し、
前記クリッピング領域は、前記背景画像内の予め定めた経路を時間経過に応じて移動する
ことを特徴とする。
【００１９】
また、上記提示装置において、
前記クリッピング領域が移動する速度、及び／又は、前記クリッピング領域が移動する向きは変化する
ことを特徴とする。
【００２０】
本発明の第２の観点に係る提示方法は、
表示手段と、蓄積手段と、読出手段と、を備える提示装置が実行する提示方法であって、
前記表示手段が、ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する表示工程、
前記蓄積手段が、前記オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置に蓄積する蓄積工程、
前記読出手段が、前記記憶装置に以前に蓄積された行動情報を読み出す読出工程、
を備え、
前記表示工程において、前記表示手段は、前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、前記読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、前記画面内に表示する
ことを特徴とする。
【００２１】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、
コンピュータを、
ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する表示手段、
前記オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置に蓄積する蓄積手段、
前記記憶装置に以前に蓄積された行動情報を読み出す読出手段、
として機能させ、
前記表示手段は、前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、前記読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、前記画面内に表示する
ことを特徴とする。
【００２２】
本発明の第４の観点に係るシステムは、
ユーザが操作する端末装置と、当該端末装置と通信可能なサーバ装置と、から構成されるシステムであって、
前記ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを前記端末装置の画面内に表示する表示手段、
前記オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、前記サーバ装置が有する記憶装置に蓄積する蓄積手段、
前記記憶装置に以前に蓄積された行動情報を読み出す読出手段、
を前記端末装置又は前記サーバ装置のいずれか一方が備え、
前記表示手段は、前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、前記読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、前記画面内に表示する
ことを特徴とする。
【００２３】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２４】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、ユーザの行動を確認するのに好適な提示装置、提示方法、プログラム、ならびに、システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】本実施形態が適用されるゲームを説明するための図である。
【図３】実施形態１に係る提示装置の構成を示す図である。
【図４】オブジェクトを説明するための図である。
【図５】課題情報テーブルを説明するための図である。
【図６】行動情報テーブルを説明するための図である。
【図７】指示位置を説明するための図である。
【図８】シンボルを説明するための図である。
【図９】シンボルを説明するための図である。
【図１０】シンボルを説明するための図である。
【図１１】実施形態１に係る提示装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】行動情報テーブルを説明するための図である。
【図１３】シンボルを説明するための図である。
【図１４】シンボルを説明するための図である。
【図１５】実施形態２に係る提示装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】実施形態３に係る提示装置の構成を示す図である。
【図１７】属性情報テーブルを説明するための図である。
【図１８】シンボルを説明するための図である。
【図１９】実施形態３に係る提示装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】実施形態４に係る提示装置の構成を示す図である。
【図２１】オブジェクトの生成を説明するための図である。
【図２２】指示位置を説明するための図である。
【図２３】編集されたオブジェクトを説明するための図である。
【図２４】編集されたオブジェクトを説明するための図である。
【図２５】指示位置を説明するための図である。
【図２６】編集されたオブジェクトを説明するための図である。
【図２７】編集されたオブジェクトを説明するための図である。
【図２８】実施形態４に係る提示装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】本実施形態が適用される他ゲームを説明するための図である。
【図３０】背景画像とクリッピング画像との関係を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。また、本発明は、実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【００２８】
（情報処理装置の概要構成）
以下、実施形態の提示装置１００が実現される情報処理装置１０について説明する。
【００２９】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係る提示装置が実現される典型的な情報処理装置１０の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３０】
情報処理装置１０は、処理制御部１１と、無線通信部１２と、通信コントローラ１３と、サウンドアンプ１４と、スピーカ１５と、マイク１６と、操作キー１７と、加速度センサ１８と、ディスプレイ１９と、タッチパネル２０と、カメラ２１と、を備える。
【００３１】
処理制御部１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１ａと、画像処理部１１ｂと、音声処理部１１ｃと、ＲＯＭ（Read Only Memory）１１ｄと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１１ｅと、ＬＣＤコントローラ１１ｆと、タッチパネルコントローラ１１ｇと、を備える。
【００３２】
ＣＰＵ  １１ａは、情報処理装置１０の各構成要素と接続されており、情報処理装置１０全体の動作を制御する。また、ＣＰＵ  １１ａは、情報処理装置１０の各構成要素と制御信号やデータのやりとりを行う。
【００３３】
画像処理部１１ｂは、例えば、ＲＯＭ  １１ｄから読み出された画像データ、カメラ２１により撮影された画像データ、または、ＣＰＵ  １１ａで処理された画像データを加工処理した後、これらをＲＡＭ  １１ｅに記憶させる。なお、画像処理部１１ｂから画像データ等を、直接ディスプレイ１９に出力することも可能である。
【００３４】
音声処理部１１ｃは、例えば、ＲＯＭ  １１ｄから読み出された音声データや、ＣＰＵ  １１ａで処理された楽曲データを加工処理した後、これらをＲＡＭ  １１ｅに記憶させる。なお、音声処理部１１ｃから音声データ等を、直接サウンドアンプ１４に出力することも可能である。
【００３５】
ＲＯＭ  １１ｄは、例えば、ディスプレイ１９に表示された項目等の選択を行うのに必要な制御プログラムやデータ等を記憶しており、これらはＣＰＵ  １１ａ、ＲＡＭ  １１ｅなどに出力される。
【００３６】
ＲＡＭ  １１ｅは、画像処理部１１ｂで加工された表示用の画像データや、ＣＰＵ  １１ａがプログラムに従って各種処理を実行するためのワークデータ等を記憶しており、これらをＣＰＵ  １１ａやディスプレイ１９等に出力する。
【００３７】
ＬＣＤコントローラ１１ｆは、ディスプレイ１９を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、ＬＣＤコントローラ１１ｆは、ＲＡＭ  １１ｅに記憶された画像データを所定の同期タイミングで表示信号に変換し、ディスプレイ１９に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１１ｆは、ディスプレイ１９に所定の選択ボタン等を表示させる。
【００３８】
タッチパネルコントローラ１１ｇは、タッチペンやユーザの指によるタッチパネル２０への接触（タッチ操作）を検知・検出する。例えば、ディスプレイ１９に所定の選択ボタン等が表示されている状態で、タッチパネル２０への接触や解放（離れること）の検知及び、それらの位置を検出する。
【００３９】
無線通信部１２は、他の情報処理装置の無線通信部との間で、無線通信を行うユニットであり、情報処理装置１０に内蔵されたアンテナ（図示せず）を介して所定のデータを送受信する。また、無線通信部１２は、所定のアクセスポイントとの間で、無線通信を行うこともできる。また、無線通信部１２には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが付与されている。なお、情報処理装置１０が他の情報処理装置と行う通信形態は無線通信に限らず、有線通信であってもよい。
【００４０】
通信コントローラ１３は、無線通信部１２を制御し、所定のプロトコルに従って、処理制御部１１と他の情報処理装置との間で行われる無線通信の仲立ちをする。また、情報処理装置１０を、近傍の無線アクセスポイント等を介してインターネットに接続する場合には、無線ＬＡＮ（Local Area Network）に準拠したプロトコルに従って、無線アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
【００４１】
サウンドアンプ１４は、処理制御部１１で生成された音声信号を増幅し、スピーカ１５に供給する。また、スピーカ１５は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１４で増幅された音声信号に従って、所定の効果音や楽曲音、音声等を出力する。
【００４２】
マイク１６は、ユーザの声等のアナログ信号を受け付け、受け付けた信号は音声処理部１１ｃでミキシング等の処理がされる。
【００４３】
操作キー１７は、情報処理装置１０に適宜配置されたキースイッチ等からなり、操作にしたがって情報処理装置１０のオンオフ等の所定の指示入力を受け付ける。
【００４４】
加速度センサ１８は、情報処理装置１０に内蔵されており、情報処理装置１０の３軸方向の動きを測定する。例えば、ユーザによる情報処理装置１０の移動・回転等を測定する。この測定結果は、処理制御部１１へ供給され画像データを生成する処理などに使用される。なお、このような加速度センサ１８の代わりに、角加速度センサや傾きセンサ等により、情報処理装置１０の動きを測定してもよい。
【００４５】
ディスプレイ１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１１ｆの制御によって、所定の選択ボタン等を適宜表示する。
【００４６】
タッチパネル２０は、ディスプレイ１９の前面に重ねて配置され、タッチペンやユーザの指による入力を受け付ける。タッチパネル２０は、例えば、感圧式のタッチセンサパネルからなり、タッチペン等の圧力を検知し、接触等のタッチ操作及びその位置（タッチ位置）等を検出する。なお、タッチパネル２０は、例えば、静電容量の変化からユーザの指等の接触を検知・検出するものであってもよい。
【００４７】
カメラ２１は、ユーザの指示に従い周辺の空間等を撮影し、撮影した映像を電気信号に変換する。カメラ２１は、例えば、ＣＭＯＳ（Complementary MOS）センサ等から構成される。
【００４８】
（ゲームの概要）
実施形態に係る提示装置が適用されるゲームの例について説明する。以下で説明するゲームは、再生される楽曲に合わせて所定の動作が求められるリズムゲームである。リズムゲームで用いられる楽曲は、情報処理装置１０に格納されているものや、ネットワークを通じて配信されるものである。
【００４９】
図２にリズムゲームのゲーム画像を示す。リズムゲームのゲーム画像には、複数種類のノートＮＴｍ（ｍ＝１〜Ｍ、Ｍ：任意）と、基準線ＳＬとが含まれる。ノートＮＴｍは、再生される楽曲のリズム等に同調して、ｙ軸方向の上方から順次現れてそれぞれ下方まで移動、或いは、ｙ軸方向の下方から現れて上方まで移動する。また、基準線ＳＬは、ゲームの難易度等により、ｙ軸方向に移動したり、ｘ軸に対して傾いたりする。なお、ノートの移動方向は上下方向の移動に限らず左右方向等、いずれの方向にも移動可能である。
【００５０】
楽曲は、例えば、情報処理装置１０に格納されたものであり、その中からユーザの指示に従って、あるいは、ランダムに選択される。また、ノートＮＴｍについては、楽曲のリズム等に同調するように配置されたデータが予め用意されている。なお、ノートＮＴｍは、選択された楽曲について自動的に生成され、もしくは、ユーザが自由に作成することもできる。例えば、ノートＮＴｍを作成するモードに設定し、ユーザがタッチパネル２０に対してタップやフリック等の操作を行うと、当該操作に対応するノートＮＴｍが生成され、楽曲と対応づけて保存することができる。
【００５１】
ノートＮＴｍの形状は複数種類あり、当該形状はユーザに求める動作に対応付けられている。例えば、ノートＮＴ１、ＮＴ２、ＮＴ５は、画面に表示されたノートをタップする操作を求めるものである。また、ノートＮＴ３は、その長さの分だけノートを長押しすることを求めるものである。また、ノートＮＴ４は、画面に表示されたノートを矢印の方向にフリックする操作を求めるものである。このほか、ノートＮＴｍには、画面をなぞる（トレース）する操作を求めるもの等もある。
【００５２】
ユーザは、ノートＮＴｍが基準線ＳＬに重なったタイミング（以下、「重複タイミング」という）で、ノートＮＴｍが示す動作を行うことが求められる。すなわち、ノートＮＴ２が基準線ＳＬに重なったタイミングで、画面をタップすることが求められる。同様に、ノートＮＴ３が基準線ＳＬに重なったタイミングで、その長さの分だけ長押しをすることが求められる。また、ノートＮＴ４が基準線ＳＬに重なったタイミングで、画面を右（ｘ軸のプラス方向）にフリックすることが求められる。
【００５３】
ユーザは、重複タイミングで、ノートＮＴｍが示す操作を行うと、得点が加算される。一方、重複タイミングで、ユーザによる操作が無かった場合や、ノートＮＴｍが示す操作が正確にされなかった場合、得点は得られず、又は得点が減算される。なお、操作のタイミングと重複タイミングとの誤差が小さいほど、高得点を得られるようにしてもよい。
【００５４】
なお、実施形態に係る提示装置が適用されるゲームは、リズムゲームに限らず、例えば、クイズゲーム、アクションゲーム、ダンスゲーム、カラオケ等、特定のタイミングでユーザの操作を必要とするものであればどのようなゲームでもよい。また、ユーザによる操作は、タップ等のタッチパネルに対して行われる操作だけでなく、赤外線センサにより検知される操作やボタン操作、音声入力等でもよい。
【００５５】
以下、上記情報処理装置１０において実現される実施形態の提示装置１００の構成について、図１乃至３０を参照して説明する。
【００５６】
（実施形態１に係る提示装置の構成）
実施形態１に係る提示装置１００は、図３に示すように、表示部１０１と、蓄積部１０２と、読出部１０３と、を備える。
【００５７】
表示部１０１は、ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する。
【００５８】
また、表示部１０１は、ターゲットを、画面内に表示する。
【００５９】
そして、ターゲットとオブジェクトとの一方もしくは双方が画面内を移動し、課題情報は、ユーザが行動をとるべき課題タイミングを含み、課題タイミングに、画面内において、ターゲットとオブジェクトとが重なる。
【００６０】
ユーザが取るべき行動に関する課題情報とは、例えば、リズムゲームにおいて求められる動作に関する情報、すなわち、ノートＮＴｍに関する情報である。そして、課題情報に対応付けられるオブジェクトとは、例えば、ノートＮＴｍである。
【００６１】
また、ターゲットとは、例えば、図２の基準線ＳＬである。
【００６２】
すなわち、表示部１０１は、図２に示すように、ノートＮＴｍ及び基準線ＳＬをディスプレイ１９に表示する。
【００６３】
基準線ＳＬ及びノートＮＴ６が画面内を移動する様子を図４に示す。基準線ＳＬは、ｙ軸の負の方向に軌跡３０１を描いて移動する。また、ノートＮＴ６は軌跡３０２を描いて移動した後、軌跡３０３を描いて移動する。表示部１０１は、図４に示すように、移動する基準線ＳＬ及びノートＮＴ６を画面内に表示する。
【００６４】
また、課題タイミングは、図４に示すように、移動後の基準線ＳＬとノートＮＴｍとが重なったタイミングである。すなわち、課題タイミングは重複タイミングである。ユーザは、基準線ＳＬとノートＮＴｍとが重なったタイミングで、ノートＮＴｍが示す操作を行うことが求められる。
【００６５】
なお、課題情報は、図５に示すような、課題情報テーブル４００ａに登録されているとする。表示部１０１は、例えば、このような課題情報テーブル４００ａを参照して、適当なオブジェクトを画面に表示する。課題情報テーブル４００ａは、リズムゲームの楽曲毎に設けられるものである。
【００６６】
課題情報テーブル４００ａは、オブジェクトＩＤ  ４００ａ１と、ユーザに求める行動の種類４００ａ２と、課題タイミング４００ａ３と、が対応付けて登録されている。オブジェクトＩＤ  ４００ａ１は、例えば、画面に表示されるノートＮＴｍを識別するためのＩＤである。図５の課題情報テーブル４００ａでは、オブジェクトＩＤは、画面にノートＮＴｍが登場する順に対応するものとする。種類４００ａ２は、ノートＮＴｍが求める操作の種類である。課題タイミング４００ａ３は、ノートＮＴｍと基準線ＳＬとが重複する重複タイミングを、リズムゲームの開始からの経過時間で表したものである。
【００６７】
例えば、提示装置１００は、リズムゲームの楽曲毎に課題情報テーブルを有し、図５の課題情報テーブル４００ａは、楽曲ａのリズムゲームのノートＮＴｍの情報を示すものであるとする。以下、楽曲ａのリズムゲームであって、図５の課題情報テーブル４００ａによりノートＮＴｍが指定されるリズムゲームを「リズムゲームａ」とする。
【００６８】
図５の課題情報テーブル４００ａの一行目は、図４のノートＮＴ６の情報を示すものとする。課題情報テーブル４００ａの一行目は、リズムゲームａが開始されてから最初に画面に表示されるノートＮＴ６（オブジェクトＩＤ“１”）が、タップ操作を求めるノートであり、リズムゲームａの開始から“５秒”後に基準線ＳＬと重複することを示す。
【００６９】
本実施形態において、処理制御部１１及びディスプレイ１９が協働して、表示部１０１として機能する。以下の実施形態でも同様とする。
【００７０】
蓄積部１０２は、オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置２００に蓄積する。
【００７１】
例えば、行動タイミングとは、ノートＮＴｍに対して、ユーザがタッチパネル２０にタップやフリック等の操作を行ったタイミングである。なお、行動タイミングは、ユーザが、ボタン操作や、ジャイロ又は加速度センサにより検出されたジェスチャ等を行ったタイミングであってもよい。
【００７２】
また、ユーザの行動情報は、ユーザにより指定された画面内の位置情報を含む。
【００７３】
また、記憶装置２００は、例えば、提示装置１００に物理的に接続された外部の記憶装置や、提示装置１００に通信を介して接続されたサーバ装置等である。あるいは、記憶装置２００は、提示装置１００の内部に設けられてもよい。
【００７４】
例えば、記憶装置２００には、図６に示す行動情報テーブル２００ａが格納される。行動情報テーブル２００ａは、ユーザＩＤ  ２００ａ１と、ユーザが行動を行った行動タイミング２００ａ２と、ユーザにより指定された画面内の位置情報２００ａ３と、が対応付けて登録される。
【００７５】
ここで、図２のディスプレイ１９の左上の隅を座標（０、０）、右下の隅を座標（４８０、８００）で表すとする。図６の行動情報テーブル２００ａの一行目は、ユーザＡ（ユーザＩＤを“Ａ”とする）が、リズムゲームａが開始されてから“６秒”後にディスプレイ１９の座標（２８０、３００）の位置に操作を行ったことを示す。
【００７６】
蓄積部１０２は、例えば、ユーザＡがリズムゲームａを終了するまで、ユーザが操作を行うごとに、行動情報テーブル２００ａに行動タイミング等の情報を登録する。
【００７７】
図７に、ノートＮＴ６と基準線ＳＬとが、リズムゲームａの開始から５秒後に重なった後、ノートＮＴ６が基準線ＳＬをｙ軸の正の方向に通過した様子を示す。図７の状態は、ゲーム開始から６秒後であり、ユーザＡが、ディスプレイ１９に対して位置５０１（画面上の位置座標を（２８０、３００）とする）にタップをしたとする。この場合、蓄積部１０２は、図６に示すように、行動情報テーブル２００ａに、ユーザＩＤ“Ａ”と、リズムゲームａ開始から操作時までの経過時間“００：００：０６”（６秒）と、タップした位置の座標“（２８０、３００）”とを対応付けて登録する。
【００７８】
なお、蓄積部１０２は、蓄積する行動情報に制限を設けてもよい。例えば、行動タイミングと課題タイミングとの差が所定の範囲内にある場合、行動情報を蓄積するようにしてもよい。
【００７９】
本実施形態において、処理制御部１１が、蓄積部１０２として機能する。以下の実施形態でも同様とする。
【００８０】
読出部１０３は、記憶装置２００に以前に蓄積された行動情報を読み出す。
【００８１】
例えば、ユーザＢが、リズムゲームａを開始すると、読出部１０３は、記憶装置２００に格納されているリズムゲームａの行動情報テーブル２００ａ（図６）を読み出す。
【００８２】
本実施形態において、処理制御部１１が、読出部１０３として機能する。以下の実施形態でも同様とする。
【００８３】
そして、表示部１０１は、読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、画面内に表示する。
【００８４】
例えば、表示部１０１は、読み出された行動情報テーブル２００ａの行動タイミング２００ａ２より前に、読み出された行動タイミングに対応する操作に対応付けられるシンボルをディスプレイ１９に表示する。
【００８５】
すなわち、ユーザＢは、リズムゲームａをプレイしながら、ユーザＡが行った操作のタイミングを、リズムゲームａにおいて実際に操作されたタイミングよりも前に、シンボルを見ることにより確認することができる。なお、ユーザＡが、再度、リズムゲームａを開始して、過去に自分がどのようなタイミングで操作をしたかを確認することもできる。
【００８６】
ここで、ターゲットとシンボルとの一方もしくは双方が画面内を移動し、読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに、画面内において、ターゲットとシンボルとが重なる。
【００８７】
図８のシンボルＳＹ６は、図６の行動情報テーブル２００ａの一行目の行動に対応付けられるシンボルであるとする。例えば、シンボルＳＹ６は、図９に示すように、対応するノートＮＴ６に追従するように画面内を移動する。そして、リズムゲームａが開始されてから６秒（行動タイミング）経過すると、図１０に示すように、シンボルＳＹ６は、基準線ＳＬに重なる。
【００８８】
また、オブジェクトからシンボルへの変位は、シンボルに対応付けられる行動タイミングにおけるオブジェクトからターゲットへの変位に、一致する。
【００８９】
例えば、ノートＮＴ６からシンボルＳＹ６への変位３０５（図８）は、シンボルＳＹ６に対応付けられる行動タイミング（６秒経過後）において、ノートＮＴ６から基準線ＳＬへの変位３０６（図１０）に一致する。
【００９０】
したがって、ユーザは、シンボルを見ることにより、ターゲットからどの程度オブジェクトが離れた状態で、以前に操作が行われたかを確認することができる。
【００９１】
なお、オブジェクトからシンボルへの変位は、シンボルに対応付けられる行動タイミングにおけるオブジェクトから位置情報が示す位置への変位に、一致する。
【００９２】
例えば、本実施形態のように、タッチパネル２０に直接触れて、位置を指定する場合、ノートＮＴ６からシンボルＳＹ６への変位３０５（図８）は、シンボルＳＹ６に対応付けられる行動タイミング（６秒経過後）において、ノートＮＴ６からユーザの指示した位置５０１（図７）への変位３０４に一致する。
【００９３】
なお、位置情報を取得しない場合、例えば、コントローラの所定のボタンが押圧されたタイミングが、行動タイミングとする場合は、当該行動タイミングで、ノートＮＴｍの軌跡と基準線ＳＬとが交わる位置にシンボルを表示するようにしてもよい。
【００９４】
また、行動情報は、行動タイミング、位置情報の他に、行動の種類を示す情報を含んでもよい。例えば、ユーザがタップや、右フリック等をした場合は、それらの情報を行動情報テーブル２００ａに登録するようにしてもよい。
【００９５】
例えば、表示部１０１が、行動の種類を示す情報に基づいて、シンボルの形状を変えることにより、過去に行われたタイミングだけでなく、行われた行動の種類も確認することができる。なお、表示部１０１は、行動の種類を示す情報に基づいて、形状、色彩や模様等を変更し、形状、色彩や模様等により行動の種類を確認できるようにしてもよい。
【００９６】
なお、シンボルは、行動タイミングより先行して画面に表示されるものであれば、どのタイミングに表示されてもよい。例えば、表示部１０１は、シンボルの行動タイミングに課題タイミングが最も近いオブジェクトが、所定の距離だけターゲットに近づいてからシンボルを表示するようにしてもよい。あるいは、表示部１０１は、シンボルの行動タイミングに課題タイミングが最も近いオブジェクトが、画面に表示されてから、画面から消えるまで表示するようにしてもよい。
【００９７】
このように、シンボルが表示されるタイミングを適宜調節することにより、行動タイミングより先行してシンボルを確認することができつつ、シンボルと他のオブジェクトが重なって、他のオブジェクトが見難くなることを防ぐことができる。
【００９８】
（実施形態１に係る提示装置の動作）
以下、実施形態に係る提示装置１００が行う動作について説明する。ユーザが、任意のリズムゲームを開始すると、提示装置１００は、図１１に示す処理を開始する。
【００９９】
読出部１０３は、記憶装置２００を参照して、行動情報が格納されているか否かを判断する（ステップＳ１０１）。
【０１００】
読出部１０３が、行動情報が格納されていると判断すると（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、読出部１０３は、格納された行動情報を読み出す（ステップＳ１０２）。そして、表示部１０１は、課題情報に対応付けられるオブジェクトと、行動情報に対応付けられるシンボルとを画面に表示する（ステップＳ１０３）。
【０１０１】
一方、読出部１０３が、行動情報が格納されていないと判断すると（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、表示部１０１は、課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する（ステップＳ１０５）。
【０１０２】
例えば、ユーザＡがリズムゲームａを開始したとすると、読出部１０３は、記憶装置２００にリズムゲームａの行動情報テーブル２００ａが有るか否かを判断する。読出部１０３は、リズムゲームａの行動情報テーブル２００ａが有ると判断すると、行動情報テーブル２００ａを読み出す。そして、表示部１０１は、読み出した行動情報テーブル２００ａに記された情報に対応するシンボルと、図５の課題情報テーブル４００ａに記された情報に対応するノートＮＴｍと、をディスプレイ１９に表示する。
【０１０３】
一方、読出部１０３が、行動情報テーブル２００ａが無いと判断すると、表示部１０１は、図５の課題情報テーブル４００ａに記された情報に対応するノートＮＴｍをディスプレイ１９に表示する。
【０１０４】
次に、蓄積部１０２は、オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置２００に蓄積する（ステップＳ１０４）。
【０１０５】
例えば、蓄積部１０２は、ノートＮＴｍに対して、ユーザがタッチパネル２０にタップやフリック等の操作を行ったタイミング等を、記憶装置２００に格納された行動情報テーブル２００ａに登録する。
【０１０６】
（実施形態２に係る提示装置の構成）
実施形態２に係る提示装置１００は、図３に示すように、表示部１０１と、蓄積部１０２と、読出部１０３と、を備える。
【０１０７】
表示部１０１は、ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する。
【０１０８】
蓄積部１０２は、オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置２００に蓄積し、複数のユーザの行動情報を蓄積する。
【０１０９】
例えば、記憶装置２００には、図１２に示す行動情報テーブル２００ｂが格納される。行動情報テーブル２００ｂは、ユーザが行動を行った行動タイミング２００ｂ１と、ユーザにより指定された画面内の位置情報２００ｂ２と、ユーザが行った行動の種類２００ｂ３と、当該行動を行ったユーザのユーザＩＤ  ２００ｂ４と、ユーザ間で行動情報が共通する共通回数２００ｂ５と、が対応付けて登録される。
【０１１０】
ここで、「行動情報が共通する」とは、例えば、行動情報に含まれる情報のうち少なくとも行動タイミングが同じであることをいう。なお、全く同じでなくとも、行動タイミング同士の差分が所定の範囲内である場合には、行動タイミングが同じであると判断してもよい。例えば、行動タイミングの差分が“０．５秒”以内である場合は、表示部１０１は、行動情報が共通すると判断してもよい。
【０１１１】
なお、蓄積部１０２は、行動情報を蓄積する際に、詳細な情報については切り捨てて蓄積し、当該詳細な情報が切り捨てられた行動情報が同一であれば行動情報が共通するとしてもよい。例えば、ユーザにより行動が行われた時間が、リズムゲームが開始されてから“４．０秒”から“４．５秒”の範囲に含まれる場合、蓄積部１０２は、それらの行動の行動タイミングを“４．０秒”として蓄積する。このように蓄積された行動情報について共通するか否かを判断することにより処理負担を軽減することができる。
【０１１２】
あるいは、行動タイミングのほか、行動情報に含まれる位置情報や種類の情報が同一である場合に、表示部１０１は、行動情報が共通すると判断してもよい。また、あるいは、表示部１０１は、行動タイミングのみに基づいて行動情報が共通するか否かを判断し、位置情報や種類が異なっていても行動タイミングが同じであれば行動情報が共通すると判断してもよい。
【０１１３】
なお、「行動情報が共通する」程度を示す指標は、回数に限らず、例えば、リズムゲームの実行回数に対する、同一の行動情報があった頻度であってもよい。
【０１１４】
図１２の行動情報テーブル２００ｂの共通回数２００ｂ５は、行動タイミングと、位置情報と、行動の種類とが、同じであるデータの個数を示す。図１２の行動情報テーブルの一行目は、リズムゲームａが開始されてから“４秒”後にタッチパネル２０に対して、座標“（２７０、３１０）”の位置に“タップ”したユーザは、ユーザＢ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｊであり、共通回数は“５”回であることを示す。二行目は、リズムゲームａが開始されてから“５秒”後にタッチパネル２０に対して、座標“（２６０、３２０）”の位置に“タップ”したユーザは、ユーザＣ、Ｇ、Ｈ、Ｋであり、共通回数は“４”回であることを示す。三行目は、リズムゲームａが開始されてから“６秒”後にタッチパネル２０に対して、座標“（２８０、３００）”の位置に“右フリック”したユーザは、ユーザＡ、Ｉ、Ｌであり、共通回数は“３”回であることを示す。
【０１１５】
蓄積部１０２は、例えば、同じリズムゲームを行った複数ユーザの行動情報を、ユーザが操作を行う度に、同じ行動情報テーブルに登録する。
【０１１６】
読出部１０３は、記憶装置２００に以前に蓄積された行動情報を読み出す。
【０１１７】
例えば、ユーザＪが、リズムゲームａを開始すると、読出部１０３は、記憶装置２００に格納されているリズムゲームａの行動情報テーブル２００ｂ（図１２）を読み出す。
【０１１８】
そして、表示部１０１は、読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、画面内に表示する。
【０１１９】
ここで、表示部１０１は、読み出された行動情報が共通するほど、シンボルを強調表示する。
【０１２０】
例えば、表示部１０１は、読出部１０３により読み出された共通回数２００ｂ５の回数が多いほどシンボルを強調表示する。
【０１２１】
例えば、行動情報テーブル２００ｂの共通回数２００ｂ５を参照すると、行動タイミングが“４秒”のデータが最も多く、２番目に“５秒”のデータが多く、３番目に“６秒”のデータが多い。また、リズムゲームａにおいて課題タイミング“５秒”のノートＮＴ６が存在するとする。この場合、表示部１０１は、図１３に示すように、“４秒”の行動タイミングの行動情報に対応付けられるシンボルＳＹ６−３を最も濃い色で表示し、“５秒”の行動タイミングの行動情報に対応付けられるシンボルＳＹ６−２を、シンボルＳＹ６−３の次に濃い色で表示し、“６秒”の行動タイミングの行動情報に対応付けられるシンボルＳＹ６−１を最も薄い色で表示する。そして、シンボルＳＹ６−２は行動タイミングが“５秒”を示すものであり、ノートＮＴ６は課題タイミングが“５秒”を示すものなので、重複して表示される。
【０１２２】
なお、シンボルの表示形態は、図１３の例に限らない。例えば、ノートＮＴｍとシンボルは重ならないように、一定の距離をおいてずらして表示するようにしてもよい。
【０１２３】
また、行動タイミングに加えて、位置情報や行動の種類が共通するほど強調表示するようにしてもよい。例えば、画面内において、複数のユーザが操作した位置にシンボルを記し、シンボルが重なるほど濃い色を付すようにしてもよい。
【０１２４】
あるいは、図１４に示すように、行動情報テーブル２００ｂに登録されている行動情報の位置情報に対応するシンボルＳＹ７をそのまま表示するようにしてもよい。
【０１２５】
また、強調表示の形態は、上記のように色彩の濃淡を変更する形態に限らない。例えば、行動情報が共通するほど該当するシンボルに他のシンボルより目立つ色彩を付すことにより強調表示してもよい。あるいは、行動情報が共通するほど、シンボルの彩度、明度、点滅の頻度等を高くする、又は、シンボルの大きさを大きくすることにより強調表示してもよい。
【０１２６】
本実施形態によれば、強調表示の度合いにより、複数のユーザにおいて多く取られる行動を容易に確認することができる。
【０１２７】
（実施形態２に係る提示装置の動作）
以下、実施形態に係る提示装置１００が行う動作について説明する。ユーザが、任意のリズムゲームを開始すると、提示装置１００は、図１５に示す処理を開始する。なお、図１５のフローチャートのステップＳ２０１、Ｓ２０５は、図１１のフローチャートのステップＳ１０１、Ｓ１０５と同様であるので、説明を省略する。
【０１２８】
読出部１０３が、行動情報が格納されていると判断すると（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、読出部１０３は、格納された行動情報を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１２９】
例えば、読出部１０３は、記憶装置２００に格納された、行動情報、及び、共通する行動情報の回数や、頻度を読み出す。例えば、読出部１０３は、図１２の行動情報テーブル２００ｂを読み出す。
【０１３０】
読出部１０３により行動情報および回数や頻度が読み出されると、表示部１０１は、課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面に表示し、行動情報に対応付けられるシンボルを、行動情報が共通するほど強調して画面に表示する（ステップＳ２０３）。
【０１３１】
例えば、読出部１０３が、図１２の行動情報テーブル２００ｂを読み出し、行動タイミングが共通するほど色が濃いシンボルを付すとする。この場合、表示部１０１は、図１３に示すように、課題情報テーブル４００ａを参照してノートＮＴ６をディスプレイ１９に表示し、行動情報テーブル２００ｂを参照して、行動タイミングが共通するほど濃い色が付されたシンボルＳＹ６−１、ＳＹ６−２、ＳＹ６−３をディスプレイ１９に表示する。
【０１３２】
そして、蓄積部１０２は、オブジェクトに対して複数のユーザが行動をとった行動情報を、記憶装置２００に蓄積する（ステップＳ２０４）。
【０１３３】
例えば、ユーザＭが、図１３のディスプレイ１９を見ながら、リズムゲームａの開始から“３秒後”にタップを行ったとすると、蓄積部１０２は、ユーザＭが行った操作についての行動情報を、新たに図１２の行動情報テーブル２００ｂに登録する。この際、蓄積部１０２は、例えば、ユーザＭが行った操作の行動タイミングが、行動情報テーブル２００ｂの行動タイミングと共通するか否かを判断する。共通する行動タイミングがない場合、蓄積部１０２は、ユーザＭが行った操作の行動タイミング等の情報と、共通回数“１”と、を行動情報テーブル２００ｂに登録する。一方、共通する行動タイミングがある場合、蓄積部１０２は、共通する行動タイミングに対応付けられた共通回数２００ｂ５をインクリメントする。
【０１３４】
（実施形態３に係る提示装置の構成）
実施形態３に係る提示装置１００は、図１６に示すように、表示部１０１と、蓄積部１０２と、読出部１０３と、を備える。また、本実施形態の提示装置１００は、評価部１０４を備えるようにしてもよい。
【０１３５】
蓄積部１０２は、複数のユーザの行動情報と、当該ユーザの属性とを蓄積する。
【０１３６】
ここで、属性とは、例えば、リズムゲームを行った回数や、成績、ユーザのレベル、年齢、性別、リズムゲームに対してユーザが付けた評価等である。リズムゲームに対してユーザが付けた評価とは、例えば、ゲームを行ったユーザが、難易度が丁度良い、リズムに調和して楽しめる、等のユーザがゲームを行った際の評価である。
【０１３７】
なお、属性は、リズムゲーム毎、楽曲毎に設定されてもよいがこれに限らない。例えば、ユーザのレベルは、他のリズムゲームを行った際の成績も考慮して決定されてもよい。また、属性は、同じ難易度のゲームを行った結果に基づいて決定されるものでもよい。
【０１３８】
例えば、蓄積部１０２は、同じ楽曲のリズムゲームを行った複数ユーザの行動情報を同じ行動情報テーブル２００ｂ（図１２）に登録する。
【０１３９】
また、蓄積部１０２は、例えば、リズムゲームａを行った複数のユーザの属性を、図１７に示す属性情報テーブル６００ａに登録する。
【０１４０】
図１７の属性情報テーブル６００ａは、ユーザＩＤ  ６００ａ１と、ユーザがリズムゲームａを行った回数６００ａ２と、リズムゲームａを行ったときに得られた得点の平均点６００ａ３と、リズムゲームａに対して付けた評価６００ａ４と、が対応付けて登録されている。
【０１４１】
例えば、図１７の属性情報テーブル６００ａの一行目は、ユーザＡが、リズムゲームａを“１０”回行い、１０回行った得点の平均が“９０”点であり、ユーザＡがリズムゲームａに対して“良い”という評価をつけたことを示す。
【０１４２】
ここで、評価６００ａ４には、例えば、複数回リズムゲームを行った場合は最後の評価が登録される。あるいは、最も多い評価の内容が登録されるようにしてもよい。
【０１４３】
なお、属性は、評価部１０４により評価されるようにしてもよい。
【０１４４】
例えば、評価部１０４は、ユーザがリズムゲームに対して行った操作についての得点を求める。そして、ゲームが複数回行われている場合には、求められた得点を平均する。
【０１４５】
また、評価部１０４は、ユーザがリズムゲームに対して付けた評価を取得する。例えば、ユーザＡがリズムゲームａに対して“良い”という評価を付けたとすると、当該評価を取得する。
【０１４６】
本実施形態において、処理制御部１１が、評価部１０４として機能する。
【０１４７】
そして、蓄積部１０２は、評価部１０４が評価した得点やゲームの評価等の属性を参照して、記憶装置２００に蓄積する。
【０１４８】
読出部１０３は、所定の条件を満たす属性を有するユーザに対応付けられた行動情報を読み出す。
【０１４９】
ここで、所定の条件とは、例えば、ユーザが適宜変更できるものであるとする。
【０１５０】
例えば、ユーザが、所定の条件を、「リズムゲームａを行った回数が５回以上」と設定したとする。この場合、読出部１０３は、属性情報テーブル６００ａを参照して、回数６００ａ２が５回以上のユーザＡ、Ｃ、Ｄ、Ｈ、Ｉ、Ｌを特定する。そして、読出部１０３は、図１２の行動情報テーブル２００ｂを参照して、ユーザＡ、Ｃ、Ｄ、Ｈ、Ｉ、Ｌの行動情報を読み出す。
【０１５１】
そして、表示部１０１は、課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面に表示し、読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、画面内に表示する。
【０１５２】
例えば、表示部１０１は、回数６００ａ２が５回以上のユーザの行動情報に対応付けられるシンボルのみを、ディスプレイ１９に表示する。
【０１５３】
例えば、図１２の行動情報テーブル２００ｂにおいて、ノートＮＴ６に対する行動タイミングが“４秒”のデータが最も多く、２番目に“５秒”のデータが多く、３番目に“６秒”のデータが多かったが、回数６００ａ２が５回以上の条件を満たすユーザに限ると、行動タイミングが“６秒”のデータが最も多く、２番目に“５秒”のデータが多く、３番目に“４秒”が多い。
【０１５４】
この場合において、所定の条件を回数６００ａ２が５回以上のユーザと設定されると、表示部１０１は、図１８に示すように、“６秒”の行動タイミングの行動情報に対応付けられるシンボルＳＹ６−１を最も濃い色で表示し、“５秒”の行動タイミングの行動情報に対応付けられるシンボルＳＹ６−２を、シンボルＳＹ６−１の次に濃い色で表示し、“４秒”の行動タイミングの行動情報に対応付けられるシンボルＳＹ６−３を最も薄い色で表示する。
【０１５５】
本実施形態によれば、所定の条件を満たすユーザのみの行動を確認することができる。
【０１５６】
（実施形態３に係る提示装置の動作）
以下、実施形態に係る提示装置１００が行う動作について説明する。ユーザが、任意のリズムゲームを開始すると、提示装置１００は、図１９に示す処理を開始する。なお、図１９のフローチャートのステップＳ３０１、Ｓ３０５は、図１１のフローチャートのステップＳ１０１、Ｓ１０５と同様であるので、説明を省略する。
【０１５７】
読出部１０３は、所定の条件を満たす行動情報を記憶装置２００から読み出す（ステップＳ３０２）。
【０１５８】
例えば、所定の条件がゲームの実行回数が５回以上であるとすると、読出部１０３は、図１７の属性情報テーブル６００ａを参照して、回数６００ａ２が５回以上のユーザＡ、Ｃ、Ｄ、Ｈ、Ｉ、Ｌを特定する。そして、読出部１０３は、図１２の行動情報テーブル２００ｂを参照して、ユーザＡ、Ｃ、Ｄ、Ｈ、Ｉ、Ｌの行動情報を読み出す。
【０１５９】
次に、表示部１０１は、課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面に表示し、読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、行動情報が共通するほど強調して画面内に表示する(ステップＳ３０３)。
【０１６０】
例えば、表示部１０１は、図１８に示すように、回数６００ａ２が５回以上のユーザの行動情報に対応付けられたシンボルＳＹ６−１、ＳＹ６−２、ＳＹ６−３を、ディスプレイ１９に表示する。
【０１６１】
なお、所定の条件は、リズムゲームの実行中に適宜変更できるようにしてもよい。
【０１６２】
（実施形態４に係る提示装置の構成）
実施形態４に係る提示装置１００は、図２０に示すように、表示部１０１と、蓄積部１０２と、読出部１０３と、編集部１０５と、を備える。また、生成部１０６を備えるようにしてもよい。
【０１６３】
生成部１０６は、ユーザによる指示に基づいて課題情報を生成する。
【０１６４】
例えば、ディスプレイ１９に基準線ＳＬのみが表示され、ユーザが基準線ＳＬ上で、タップやフリック等を行うと、生成部１０６は、ユーザが行った操作に対応するノートＮＴｍをディスプレイ１９に表示し、課題情報テーブルに当該ノートＮＴｍに対応する情報を登録する。
【０１６５】
例えば、図２１に示すように、ユーザが基準線ＳＬ上の位置５０２にタップをしたとすると、生成部１０６は、ノートＮＴ７を生成する。ノートＮＴ７は、生成されると、軌跡３０７を描いてディスプレイ１９内を移動する。
【０１６６】
本実施形態において、処理制御部１１が、生成部１０６として機能する。
【０１６７】
編集部１０５は、課題情報を編集する。
【０１６８】
例えば、提示装置１００は、通常のゲームプレイを行うモード（以下、「ゲームモード」という）から、課題情報の編集が可能なモード（以下、「編集モード」という）に設定することができる。提示装置１００は、編集モードに設定されると、現在設定されているノートＮＴｍの課題タイミングや種類等を変更することができる。
【０１６９】
ここで、編集部１０５は、所定のユーザによる指示に基づいて編集するようにしてもよい。
【０１７０】
所定のユーザとは、課題情報を編集する権限を有するユーザである。例えば、所定のユーザとは、リズムゲームａを生成したユーザ、或いは、リズムゲームａを購入したユーザ等である。編集部１０５は、権限を有するユーザからの指示にのみ従って、課題情報を編集する。
【０１７１】
ユーザにより指示された行動情報が、読み出された行動情報に対して、近傍条件を満たす場合、編集部１０５は、課題情報を、読み出された行動情報又はユーザにより指示された行動情報に編集する。
【０１７２】
例えば、近傍条件を、ユーザより指示された画面内の位置と、読み出された行動情報に含まれる位置情報が示す位置との座標差の絶対値がｘ軸方向に２０以内、ｙ軸方向に２０以内とする。
【０１７３】
例えば、図２２に示すように、読み出された行動情報に対応するシンボルＳＹ６−１、ＳＹ６−２、ＳＹ６−３がディスプレイ１９に表示されているとする。ここで、ＳＹ６−３の座標を（２００、３８０）とする。そして、ユーザが、位置５０３に（画面上の座標を（２００、４００）とする）にタップをしたとする。この場合、上記の近傍条件を満たすので、編集部１０５は、図２３に示すように、読み出された行動情報に対応するシンボルＳＹ６−３の位置に新たなノートＮＴ８を追加する。あるいは、編集部１０５は、図２４に示すように、ユーザにより指示された位置５０３に新たなノートＮＴ８を追加する。そして、編集部１０５は、課題情報テーブル４００ａに、ノートＮＴ８に関する情報を追加する。
【０１７４】
あるいは、ユーザにより指示された行動タイミングが、読み出された行動タイミングに対して、第１近傍条件を満たし、ユーザにより指示された行動タイミング、又は、読み出された行動タイミングが、課題タイミングに対して、第２近傍条件を満たすならば、編集部１０５は、課題タイミングを、読み出された行動タイミング又はユーザにより指示された行動タイミングに編集する。
【０１７５】
例えば、第１近傍条件を、ユーザにより指示された行動タイミングと読み出された行動タイミングとの差の絶対値が“１秒”以内、第２近傍条件を、ユーザにより指定された行動タイミングと課題タイミングとの差の絶対値が“２秒”以内とする。
【０１７６】
ユーザが、図２５に示すように位置５０４にタップをし、タップしたタイミングが、ゲーム開始から“３．５秒”であったとする。この場合、タップしたタイミングとシンボルＳＹ６−３に対応付けられる行動タイミング“４秒”との差は“０．５秒”、タップしたタイミングとノートＮＴ６の課題タイミング“５秒”との差は“１．５秒”である。したがって、編集部１０５は、図２６に示すように、ノートＮＴ６の課題タイミングが、シンボルＳＹ６−３の行動タイミングとなるように、ノートＮＴ６を編集する。あるいは、編集部１０５は、図２７に示すように、ノートＮＴ６の課題タイミングが、ユーザがタップしたタイミングとなるように、ノートＮＴ６を編集する。そして、編集部１０５は、課題情報テーブル４００ａのノートＮＴ６の課題タイミングを編集する。
【０１７７】
本実施形態によれば、ユーザは、過去にされた行動を確認しながら、課題情報を編集することができる。これにより、例えば、複数のユーザの行動の傾向をみて、難しすぎるところや容易すぎるところ等を、適宜変更することができる。また、オブジェクトの近辺を操作しても近傍条件を満たせば、既存のオブジェクトを簡易に変更することができる。また、過去の行動を表すシンボルの近辺を操作することにより、ユーザはオブジェクトを追加することができる。
【０１７８】
また、実施形態３のように、読み出す行動情報を属性によって限定することにより、特定の属性を有するユーザの行動の傾向を反映した課題の編集を行うことができる。例えば、作成した課題に対して高い評価を付けた人の意見に沿って課題の編集を行うことができる。
【０１７９】
なお、第１近傍条件、第２近傍条件のほかに、読み出された行動情報について行動タイミングが共通するデータの個数などの条件を付加してもよい。例えば、ユーザがタップした行動タイミングとシンボルＳＹ６−３に対応付けられる行動タイミングとは、第１近傍条件を満たすが、シンボルＳＹ６−３が表す行動タイミングが共通する行動情報の個数が所定の閾値を超えない場合、編集部１０５は、ノートＮＴ６の課題情報を編集しない。このように構成することにより、より信頼度の高いデータに基づいてのみ編集することができる。
【０１８０】
（実施形態４に係る提示装置の動作）
以下、実施形態４に係る提示装置１００が行う動作について説明する。ユーザが、任意のリズムゲームを開始し、編集モードに設定すると、提示装置１００は、図２８に示す処理を開始する。なお、図２８のフローチャートのステップＳ４０１、Ｓ４０２、Ｓ４０５は、図１１のフローチャートのステップＳ１０１、Ｓ１０２、Ｓ１０５と同様であり、図２８のフローチャートのステップＳ４０３は、図１５フローチャートのステップＳ２０３と同様であるので、説明を省略する。
【０１８１】
編集部１０５は、ユーザによる指示があるか否かを判断する（ステップＳ４０４）。編集部１０５は、ユーザによる指示があると判断すると（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、ユーザにより指示された行動タイミングが、読み出された行動タイミングに対して、第１近傍条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ４０６）。一方、編集部１０５は、ユーザによる指示がないと判断すると（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、ステップＳ４０１に戻る。
【０１８２】
例えば、編集部１０５は、ユーザがタッチパネル２０に対して行った操作に関する情報を受け取ると、当該操作のタイミングが、ステップＳ４０２で読み出した行動タイミングに対して、第１近傍条件を満たすか否かを判断する。一方、編集部１０５は、タッチパネル２０に対する操作に関する情報を受け付けない場合は、ステップＳ４０１に戻る。
【０１８３】
ステップＳ４０６において、第１近傍条件を満たすと判断されると（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、次に、編集部１０５は、ユーザにより指示された行動タイミングが、課題タイミングに対して、第２近傍条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ４０７）。編集部１０５は、第２近傍条件を満たすと判断すると（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、課題タイミングを読み出された行動タイミング又はユーザにより指示されたタイミングに編集する（ステップＳ４０８）。一方、ステップＳ４０６において、第１近傍条件を満たさないと判断された場合（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ４０７において、第２近傍条件を満たさないと判断された場合（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、ステップＳ４０１に戻る。
【０１８４】
例えば、ユーザが、図２５に示すように位置５０４にタップをし、タップしたタイミングと、シンボルＳＹ６−３に対応付けられる行動タイミングとが第１近傍条件を満たし、タップしたタイミングとノートＮＴ６の課題タイミングとが、第２近傍条件を満たすとする。この場合、編集部１０５は、図２６に示すように、ノートＮＴ６の課題タイミングが、シンボルＳＹ６−３の行動タイミングと同じになるように、ノートＮＴ６を編集する。あるいは、編集部１０５は、図２７に示すように、ノートＮＴ６の課題タイミングが、ユーザがタップしたタイミングと同じになるように、ノートＮＴ６を編集する。そして、編集部１０５は、課題情報テーブル４００ａのノートＮＴ６の課題タイミングを編集する。
【０１８５】
以下、上記実施形態の変形例について説明する。
【０１８６】
課題情報は、ユーザがとるべき行動の種類に関する情報を含み、ターゲットは、画面内において、課題情報に含まれる行動の種類に応じた位置に定められるようにしてもよい。
【０１８７】
例えば、図２９に示すゲームは、オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４の矢印が示す方向に、オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４に重なったタイミングで操作を求めるものである。すなわち、上記ターゲットは、判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４であり、判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４は、ディスプレイ１９においてそれぞれ異なる位置に配置される。
【０１８８】
また、表示部１０１は、オブジェクトが描かれた背景画像のうち、クリッピング領域内に描かれている部分を画面内に表示し、クリッピング領域は、背景画像内の予め定めた経路を時間経過に応じて移動する。
【０１８９】
例えば、背景画像とは、図３０の領域６０１である。領域６０１には、ゲームの開始から終了までにユーザに提示されるオブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が含まれる。クリッピング領域とは、図３０の領域６０２である。領域６０２に含まれる背景画像の部分が、ディスプレイ１９に表示される。
【０１９０】
また、領域６０２において、判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４は固定されている。そして、領域６０２が、ｙ軸正の方向に移動すると、同時に判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４も移動し、オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４と、判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４が重なるタイミングで、ユーザは操作が求められる。
【０１９１】
また、クリッピング領域が移動する速度、及び／又は、クリッピング領域が移動する向きは変化する。
【０１９２】
例えば、図３０の領域６０２が移動する速度は、一定ではなく、ゲーム中に速くなったり、遅くなったりする。あるいは、領域６０２は、ｙ軸正の方向からｙ軸負の方向に移動方向が変化する。
【０１９３】
なお、本発明の提示装置１００は、ターゲットとオブジェクトとが重なるタイミングに操作を求めるゲームに限らず、適用できる。例えば、シューティングゲームのように、画面にオブジェクトが表示されている間にオブジェクトに対して操作を求めるゲームにおいて、ユーザが操作した位置を、操作したタイミングに先行して表示するようにしてもよい。
【０１９４】
また、本発明の提示装置１００は、端末装置においてのみ実現されるものに限らない。例えば、端末装置と、当該端末と通信可能なサーバ装置とを含むシステムにも適用できる。また、行動情報や属性情報等のデータの管理以外の機能をサーバ装置で行い、当該サーバ装置が通信可能な端末装置の画面にオブジェクト等を表示させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１９５】
１０  情報処理装置
１１  処理制御部
１１ａ  ＣＰＵ
１１ｂ  画像処理部
１１ｃ  音声処理部
１１ｄ  ＲＯＭ
１１ｅ  ＲＡＭ
１１ｆ  ＬＣＤコントローラ
１１ｇ  タッチパネルコントローラ
１２  無線通信部
１３  通信コントローラ
１４  サウンドアンプ
１５  スピーカ
１６  マイク
１７  操作キー
１８  加速度センサ
１９  ディスプレイ
２０  タッチパネル
２１  カメラ
１００  提示装置
１０１  表示部
１０２  蓄積部
１０３  読出部
１０４  評価部
１０５  編集部
１０６  生成部
ＮＴ１〜ＮＴ８  ノート
ＳＬ  基準線
ＳＹ６、ＳＹ６−１、ＳＹ６−２、ＳＹ６−３、ＳＹ７  シンボル
６０１、６０２  領域
ＭＯ１〜ＭＯ４  オブジェクト
ＨＯ１〜ＨＯ４  判定オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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