(57)【要約】【課題】遊技者の操作に対する参加意欲を向上させる。【解決手段】パチンコ遊技機において、操作演出が前段演出と後段演出とに分離される。そして、前段演出の実行中における遊技者の操作状態を示す成功回数カウンタのカウント値に応じて後段演出期間が変化する。あるいは、前段演出の実行中に遊技者が操作を行わず、成功回数カウンタのカウント値と失敗回数カウンタのカウント値とがいずれも０であれば、後段演出が実行されない。更には、後段演出の実行中に、遊技者の操作状態が所定の操作条件を満たしたときに、遊技者に対する特典が付与される。【選択図】図４３
2014061312.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前段演出と、前記前段演出の後に実行可能な後段演出とにより構成され、前記遊技者による操作可能な操作を受け付ける操作演出を実行する操作演出手段と、
前記操作演出の実行中における前記遊技者の操作状態を検出する操作状態検出手段と、
前記操作状態検出手段により検出された前記前段演出の実行中における前記遊技者の操作状態に応じて、前記後段演出の内容を変化させる後段演出制御手段と、
前記後段演出の実行中に、前記操作状態検出手段により検出された前記遊技者の操作状態が所定の操作条件を満たしたときに、前記遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機としては、操作ボタンが備えられ、所定時間内に所定回数のボタン操作が行われた場合に、遊技者に対して、大当り遊技状態に移行するか否かの通知等の特典を付与するものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１３６０４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機は、単に所定期間内に所定回数のボタン操作が行われるだけで特典を付与しており、遊技者の興趣を欠き、参加意欲を向上させることができなかった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願の第１の観点に係る遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば画像表示装置５など）を備え、予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの確定飾り図柄など）が識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
前段演出と、前記前段演出の後に実行可能な後段演出とにより構成され、前記遊技者による操作可能な操作を受け付ける操作演出を実行する操作演出手段（例えばステップＳ５７６、及び、ステップＳ５９３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記操作演出の実行中における前記遊技者の操作状態を検出する操作状態検出手段（例えばステップＳ５７９、ステップＳ５８０、及び、ステップＳ５９６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記操作状態検出手段により検出された前記前段演出の実行中における前記遊技者の操作状態に応じて、前記後段演出の内容を変化させる後段演出制御手段（例えばステップＳ５８７〜ステップＳ５９２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記後段演出の実行中に、前記操作状態検出手段により検出された前記遊技者の操作状態が所定の操作条件を満たしたときに、前記遊技者に特典を付与する特典付与手段（例えばステップＳ７０１〜ステップＳ７１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備えることを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、操作演出が前段演出と後段演出とに分離され、前段演出の実行中における遊技者の操作状態に応じて後段演出の内容が変化する。更には、後段演出の実行中に、遊技者の操作状態が所定の操作条件を満たしたときに、遊技者に対する特典が付与される。このように、後段演出が変化するため、遊技者の興趣が向上する。また、遊技者は特典を受けるために、前段演出と後段演出とのそれぞれにおいて操作を行う必要があり、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記後段演出制御手段は、前記操作状態検出手段により前記前段演出の実行中に前記遊技者による操作が検出されなかったときに（例えばステップＳ５８７でＮｏと判断した場合）、前記後段演出の実行を制限するようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、前段演出の実行中に遊技者による操作が検出されなかった場合には、後段演出は実行されず、更には、特典も付与されないことになるので、前段演出の実行中における遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）の遊技機において、
前記後段演出制御手段は、前記操作状態検出手段により前記前段演出の実行中に前記遊技者による操作が検出されなかったときに（例えばステップＳ５８７でＮｏと判断した場合）、前記後段演出の実行中に前記所定の操作条件の成立を制限する（例えばステップＳ５９６の処理）ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、前段演出の実行中に遊技者による操作が検出されなかった場合には、後段演出は実行されるものの、操作条件の成立が制限され、更には、特典も付与されないことになるので、前段演出の実行中における遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記操作状態検出手段は、前記遊技者による操作のタイミングを判定するタイミング判定手段（例えばステップＳ５８２、ステップＳ５８４、ステップＳ５８８、及び、ステップＳ７０５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
前記後段演出制御手段は、前記タイミング判定手段により判定された前記前段演出の実行中における前記遊技者による操作のタイミングに応じて、前記後段演出の内容を変化させる（例えばステップＳ５８９、ステップＳ５９１、ステップＳ５９２の処理）ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、前段演出の実行中における遊技者による操作のタイミングに応じて後段演出の内容が変化するので、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（４）の遊技機において、
前記特典付与手段は、前記タイミング判定手段により判定された前記遊技者による操作のタイミングに応じて、異なる特典を付与する（例えば、ステップＳ７０７、ステップＳ７０８の処理）ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者による操作のタイミングに応じて付与される特典が異なるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記後段演出制御手段は、前記操作状態検出手段により検出された前記前段演出の実行中における前記遊技者の操作状態に応じて、前記後段演出の実行時間を変化させる（例えばステップＳ５８８〜ステップＳ５９２の処理）ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、前段演出の実行中における遊技者の操作状態に応じて後段演出の実行時間が変化し、操作条件の成立のしやすさが変化することになるので、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記遊技機における遊技状態を、通常遊技状態（例えば通常状態など）よりも前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば確変状態など）に制御する特別遊技状態制御手段（例えばステップＳ３１２Ｃの処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記特別遊技状態に制御されているときと制御されていないときとで共通の演出が実行される複数の演出モードのいずれかに移行させるモード移行手段（例えばステップＳ８１９、及び、ステップＳＳ８２２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、
前記モード移行手段は、前記操作状態検出手段により検出された前記遊技者の操作状態が所定の操作条件を満たし、前記特別遊技状態に制御されるときに高い割合で前記演出モードのうちの高期待モード（例えば確変モードなど）に移行させる制御を行うとともに、前記操作状態検出手段により検出された前記遊技者の操作状態が所定の操作条件を満たさないときに高い割合で前記演出モードのうちの低期待モード（例えば通常モードなど）に移行させるようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、操作演出における遊技者の操作状態を、高期待モードに移行させるか否かに反映させることができるので、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
【００２１】
（８）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記遊技機における遊技状態を、通常遊技状態（例えば通常状態など）よりも前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば確変状態など）に制御する特別遊技状態制御手段（例えばステップＳ３１２Ｃの処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記特別遊技状態に制御されているときと制御されていないときとで共通の演出が実行される複数の演出モードのいずれかに移行させるモード移行手段（例えばステップＳ８１９、及び、ステップＳ８２２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、
前記モード移行手段は、
前記操作演出において遊技者による操作が所定の操作条件を満たし、前記特別遊技状態に制御されているときに高い割合で前記演出モードのうちの高期待モード（例えば確変モードなど）に移行させる制御を行うとともに、前記操作演出において遊技者による操作が所定の操作条件を満たさないときに高い割合で前記演出モードのうちの低期待モード（例えば通常モードなど）に移行させる第１モード移行制御手段（例えばステップＳ８１９、及び、ステップＳ８２２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記第１モード移行制御手段により前記低期待モードに移行した後に所定の昇格移行条件が成立したときに、前記高期待モードに移行させる第２モード移行制御手段（例えばステップＳ８１９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記操作演出において遊技者による操作が所定の操作条件を満たさないときに、前記操作状態検出手段による検出があったか否かを判定する操作判定手段（例えばステップＳ８１１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記第１モード移行制御手段により前記低期待モードに移行され、かつ、前記操作判定手段により検出がなかったと判定されたときに、前記第２モード移行制御手段による前記高期待モードへの移行を制限する移行制限手段（例えば操作演出においてスティックコントローラ３０が操作されなかった場合、図１４に示す昇格演出実行決定テーブル１６０を参照して常に「昇格演出なし」と決定するステップＳ７７６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを含むようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、操作演出における遊技者の操作の操作状態を、高期待モードに移行させるか否かに反映させることができる。また、操作判定手段によって操作がなかったと判定されたときには、高期待モードへの移行が制限されるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】スティックコントローラの構成例を示す側面図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】変動パターン種別を例示する図である。
【図８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１４】昇格演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】操作難易度決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１７】遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】大入賞口開放中指定コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】最終停止図柄フラグ値の設定例を示す図である。
【図３２】操作演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】演出モードフラグ値の設定例を示す図である。
【図３４】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】操作演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】操作演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】傾倒検出期間や押引検出期間などの順序を示す説明図である。
【図３８】大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４２】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４３】特典付与処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４６】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４７】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４８】大当り制御中演出処理の変形例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２６】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。
【００２９】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００３１】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３２】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３３】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。
【００３４】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用となるソレノイドによって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３８】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４２】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。
【００４３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持できるスティックコントローラ３０が取り付けられている。図３は、スティックコントローラ３０の構成例を示している。スティックコントローラ３０は、遊技者が把持して傾倒操作することなどにより多方向（例えば前後左右の４方向や斜めを加えた８方向、さらには、これらの中間を含めた、より多くの方向など）に指示操作が可能な操作桿３０Ａを含み、操作桿３０Ａの所定位置（例えば遊技者が操作桿３０Ａを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタン３１Ａが設けられている。トリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿３０Ａの内部には、トリガボタン３１Ａに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ３５Ａなどが内蔵されていればよい。
【００４４】
スティックコントローラ３０の下部における下皿の本体内部などには、操作桿３０Ａに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット３２が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット３２は、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿３０Ａの中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿３０Ａの中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ３０の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００４５】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００４７】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される特定遊技状態としての大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンド遊技を終了させる。この実施の形態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンド遊技の実行回数が「１５」となる大当り遊技状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような大当り遊技状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉が得られる。
【００４９】
大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態（「低確低ベース状態」ともいう）に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される時短状態（「低確高ベース状態」ともいう）に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される大当り図柄は、通常大当り図柄（非確変大当り図柄ともいう）と称される。また、通常大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「通常大当り」（「非確変大当り」ともいう）と称される。
【００５０】
大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる高確率遊技状態としての確変状態に制御される。確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、このような確変状態が、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。これに対して、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。あるいは、確変状態となった後に、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を通常状態と同様の可変表示時間に戻す一方で、確変制御は継続して行われるようにしてもよい。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。なお、大当り図柄「１」〜「７」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００５１】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。
【００５２】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５３】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【００５４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００５６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄「３」、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうちのいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００５７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」の可変表示態様と称され、大当り種別が「通常」であるともいう。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態に制御され、その大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。
【００５８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様に含まれる。この場合の大当り種別は「確変」であるという。
【００５９】
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、画像表示装置５の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モード（通常モード）における表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モード（確変モード）となるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態や時短状態と同様の演出モード（潜伏モード）となることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい（いわゆる潜伏確変）。こうした潜伏確変が行われる期間は、遊技状態が潜伏確変中であるともいう。例えば、確変中の演出モード（確変モード）では、背景画像を赤色とし、通常状態であることを遊技者が認識できる通常中の演出モード（通常モード）では、背景画像を青色とし、潜伏確変中の演出モード（潜伏モード）では、背景画像を緑色とすればよい。
【００６０】
潜伏モードでは、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、通常モード、確変モードのいずれかに移行することを遊技者に報知するための操作演出が実行される。また、通常モードでは、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、確変モードに移行する可能性があることを遊技者に報知する昇格演出が実行されることがある。昇格演出は、操作演出を含むものであり、操作演出では、遊技者によりスティックコントローラ３０のトリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）がなされたことに応じて、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、操作演出では、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるトリガボタン３１Ａへの操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作行為を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内にトリガボタン３１Ａへの操作がトリガセンサ３５Ａによって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置５に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００６１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイドに伝送するソレノイド回路などが搭載されている。
【００６３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００６７】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００６８】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図４（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００６９】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７０】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００７１】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様（大当り種別）が「通常」、「確変」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。
【００７２】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」及び「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００７３】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。
【００７４】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【００７５】
コマンド９０００Ｈは、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００Ｈは、パチンコ遊技機１に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【００７６】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、事前決定結果や、大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７７】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００７８】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００７９】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００８０】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１２に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００８１】
コマンドＤ０ＸＸＨは、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂ（図１２）からの先読結果を通知する先読結果通知コマンドである。ここで、先読みとは、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データを、当該保留データに基づく特図ゲームが開始される以前に読み出すことをいう。
【００８２】
先読結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｃ）に示すように、図１１に示す第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂから先読みされた保留データに含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき決定される可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＤ０００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」である旨の先読結果を示す第１先読結果通知コマンドである。コマンドＤ００１Ｈは、可変表示結果が「大当り」である旨の先読結果を示す第２先読結果通知コマンドである。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件または第２始動条件が成立したときに、主基板１１から伝送された先読内容通知コマンドを受信して、先読結果を特定することができる。なお、所定の電源基板からの電力供給の開始時に、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行する場合には、前回の電力供給停止時における合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドと、前回の電力供給停止時における第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂ（図１２）からの先読結果を通知する先読結果通知コマンドとを、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送するようにしてもよい。
【００８３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【００８４】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８５】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、及び変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、別個独立のものではなく、例えば特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１及び大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１及び変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。
【００８６】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００８７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８８】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「通常」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００８９】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１５０」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が進入しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【００９０】
図６は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【００９１】
図６に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１、変動パターンＰＡ１−２が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２が、予め用意されている。
【００９２】
図７は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図６に示す各変動パターンは、図７に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、に分ければよい。
【００９３】
図７に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１、変動パターン種別ＣＡ１−２が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」の可変表示態様（大当り種別）に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１、変動パターン種別ＣＡ３−２が、予め用意されている。
【００９４】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、例えば合計保留記憶数が「３」以上であることや、確変状態や時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【００９５】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（ハズレ）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【００９６】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（大当り）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【００９７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００９８】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される図柄表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果判定テーブルとして、図８に示す特図表示結果判定テーブル１３０が、予め用意されている。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。特図表示結果決定テーブル１３０は、図１２に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データやハズレ判定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【００９９】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「通常」や「確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図１２に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに関わらず、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「通常」や「確変」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。
【０１００】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「通常」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「１」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１０１】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１０（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂと、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１０２】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１、変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれかに割り当てられている。
【０１０３】
なお、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分があってもよい。また、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、大当り種別が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。さらに、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１０４】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂは、例えば遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときや、通常状態でも合計保留記憶数が「３」以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合に使用テーブルとして選択される。
【０１０５】
なお、遊技状態が確変状態や時短状態であるときと、遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が「３」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。さらに、合計保留記憶数が「０」であるときと、合計保留記憶数が「１」であるときと、合計保留記憶数が「２」であるときと、合計保留記憶数が「３」であるときと、合計保留記憶数が「４」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。加えて、合計保留記憶数が「３」未満であるときには、共通の決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにする一方で、合計保留記憶数が「３」であるときと、合計保留記憶数が「４」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、合計保留記憶数に代えて、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数（例えば「３」など）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。あるいは、遊技状態が確変状態や時短状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂが使用テーブルとして選択される一方で、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。
【０１０６】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１、変動パターン種別ＣＡ１−２、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃとでは、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−１に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１０７】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂでは、変動パターン種別ＣＡ１−２に対して決定値が割り当てられていない一方で、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−２に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１０８】
なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１０９】
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別ＣＡ１−１、変動パターン種別ＣＡ１−２は、図７（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。
【０１１０】
そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ１−２に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１１１】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図１１（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと、図１１（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂとが、予め用意されている。
【０１１２】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（ハズレ変動パターン）に割り当てられている。
【０１１３】
大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（当り変動パターン）に割り当てられている。
【０１１４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１１５】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１１６】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その入賞（遊技球の検出）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶される。
【０１１７】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その入賞（遊技球の検出）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶される。
【０１１８】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
【０１１９】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１２０】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図１７に示すステップＳ１５や図１８に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図１７に示すステップＳ１６に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１２１】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１２２】
確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態や時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１２３】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１２４】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１２５】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１２６】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１２７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１２８】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、あるいは、乱数回路１０４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ６を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１２９】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１３０】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であるに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。
【０１３１】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。保留変動回数カウンタは、保留変動において実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。
【０１３２】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１３３】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１３４】
始動口バッファには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａにより第１始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動口スイッチ２２Ｂにより第２始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０１３５】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１３６】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図９に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定される。
【０１３７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１３８】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１３９】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ（図示せず）から伝送するための配線も接続されている。
【０１４０】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図１３は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１３に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ１や操作難易度決定用の乱数値ＳＲ２のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
【０１４１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図１６に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路１２４により更新された数値データを用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、演出用乱数を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１４２】
昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ１は、昇格演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。操作難易度決定用の乱数値ＳＲ２は、昇格演出におけるスティックコントローラ３０の操作の難易度を決定するためのものに用いられる乱数値であり、「１」〜「２００」の範囲の値をとる。
【０１４３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１４４】
図１４（Ａ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される昇格演出実行決定テーブルの構成例を示している。昇格演出実行決定テーブル１６０は、昇格演出を実行するか否かを、昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。昇格演出実行決定テーブル１６０は、確変状態フラグがオンであるかオフであるかや、操作失敗バッファにおける格納値（操作失敗バッファ値）に応じて、昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、昇格演出なしの決定結果、昇格演出ありの決定結果のいずれかに割り当てられている。ここで、図１４（Ｂ）に示すように、操作失敗バッファ値は、操作演出においてスティックコントローラ３０が操作されることなく失敗したときに“０”が設定され、操作演出においてスティックコントローラ３０が操作されたが大失敗したときに“１”が設定され、操作演出においてスティックコントローラ３０が操作されたが中失敗したときに“２”が設定され、操作演出においてスティックコントローラ３０が操作されたが小失敗したときに“３”が設定される。この実施の形態において、操作演出における「成功」とは、例えば標的と照準との離間距離が第１距離以下であるときに、弾丸が発射されて命中された場合をいい、「失敗」とは、例えば標的と照準との離間距離が第１距離よりも大きいときに、弾丸が発射されて外れる場合をいう。このうち、「小失敗」とは、「失敗」の度合いが小さい場合をいい、例えば標的と照準との離間距離が第１距離よりも大きいが第２距離以下であるときに、弾丸が発射されて外れる場合をいう。「中失敗」とは、「失敗」の度合いが中程度の場合をいい、例えば標的と照準との離間距離が第２距離よりも大きいが第３距離以下であるときに、弾丸が発射されて外れることをいう。「大失敗」とは、「失敗」の度合いが大きい場合をいい、例えば標的と照準との離間距離が第３距離よりも大きいときに、弾丸が発射されて外れることをいう。
【０１４５】
昇格演出実行決定テーブル１６０の設定では、操作失敗バッファ値が“０”である場合、決定値の全てが昇格演出なしの決定結果に割り当てられている。これに対して、操作失敗バッファ値が“１”〜“３”のいずれかである場合、昇格演出なしの決定結果と、昇格演出ありの決定結果と、の双方に決定値が割り当てられている。このような設定により、操作演出においてスティックコントローラ３０の操作が行われることなく確変モードに移行しなかった場合には、スティックコントローラ３０の操作が行われたが確変モードに移行しなかった場合とは異なり、昇格演出の実行が制限されるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
【０１４６】
また、昇格演出実行決定テーブル１６０の設定では、操作失敗バッファ値が“１”〜“３”のいずれかである場合において、確変状態フラグがオンであるときには、確変状態フラグがオフであるときよりも多くの決定値が、昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。このような設定により、操作演出においてスティックコントローラ３０の操作が行われたが確変モードに移行しなかった場合、確変状態に制御されているか否かに応じて、昇格演出が実行される割合、ひいては通常モードから確変モードへの昇格のし易さを異ならせることができるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
【０１４７】
さらに、昇格演出実行決定テーブル１６０の設定では、確変状態フラグがオンである場合において、操作失敗演出バッファ値が“１”であるときには、操作失敗演出バッファ値が“２”または“３”であるときよりも多くの決定値が、昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。また、操作失敗演出バッファ値が“２”であるときには、操作失敗演出バッファ値が“３”であるときよりも多くの決定値が、昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。このような設定により、操作演出においてスティックコントローラ３０の操作が行われなかったが確変モードに移行しなかった場合、失敗の度合いが大きいときには小さいときよりも、換言すれば遊技者の技量が高いときには低いときよりも、昇格演出が実行される割合、ひいては通常モードから確変モードへの昇格し易くなるので、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
【０１４８】
図１５は、ＲＯＭ１２１に記憶される操作難易度決定テーブルの構成例を示している。操作難易度決定テーブル１６１は、操作演出におけるスティックコントローラ３０の操作の難易度を、操作難易度決定用の乱数値ＳＲ２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。操作難易度決定テーブル１６２は、確変状態フラグがオンであるかオフであるかに応じて、操作難易度決定用の乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、難易度高、難易度中、難易度低のいずれかに割り当てられている。ここで、難易度とは、操作演出において、例えば標的と照準との離間距離が第１距離以下となる難しさをいう。具体的に、「難易度高」であるときには、標的の移動速度を速くしたり照準の移動速度を遅くするなどして、標的と照準との離間距離が第１距離以下になり難くし、「難易度低」であるときには、標的の移動速度を遅くしたり照準の移動速度を速くするなどして、標的と照準との離間距離が第１距離以下になり易くすればよい。
【０１４９】
操作難易度決定テーブル１６１の設定では、確変状態フラグがオンであるときには、確変状態フラグがオフであるときよりも多くの決定値が、「難易度低」に割り当てられている。また、確変状態フラグがオフであるときには、確変状態フラグがオンであるときよりも多くの決定値が、「難易度高」に割り当てられている。このような設定により、操作演出におけるスティックコントローラ３０の操作の難易度によって、確変状態に制御されているか否かを示唆することができるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０１５０】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体、操作ボタン３０、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置（演出用の電気部品）を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンなどが含まれていればよい。
【０１５１】
図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機１における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。
【０１５２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１６に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１６に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４と、先読結果保留記憶部１９５と、を備えている。
【０１５３】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５４】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５５】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１５６】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５７】
先読結果保留記憶部１９５は、先読結果通知コマンドにより通知される先読結果を記憶する。一例として、先読結果保留記憶部１９５は、先読結果通知コマンドの受信順に保留番号と関連付けて、先読結果通知コマンドにより通知される先読結果を保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「８」）に達するまで記憶する。そして、先読結果保留記憶部１９５は、先読結果が読み出されると、その先読結果を消去する。
【０１５８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１５９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０１６０】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１６１】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１６２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１６３】
図１７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１６４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６６】
図１８は、特別図柄プロセス処理として、図１７に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図１９は、ステップＳ１００にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６７】
図１９に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数に対応した第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの値（第１保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０１６８】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１６９】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、ステップＳ２０４にて抽出した各乱数値を示す数値データを、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理に先立って読み出す（先読する）（ステップＳ２０７）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における先読結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して先読結果通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０８）。こうして設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７０】
ステップＳ２０７の処理では、ステップＳ２０４にて抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果が、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、ステップＳ２０４にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に対応する可変表示結果が「大当り」、「ハズレ」のいずれとなるかが判定される。そして、ステップＳ２０８の処理では、ステップＳ２０７にて特定された可変表示結果や大当り種別に対応する先読結果通知コマンドを送信するための設定が行われる。
【０１７１】
これにより、第１始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定し、判定結果に応じて異なる先読結果通知コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送させることができる。そして、演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０などが、第１始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かを特定することができる。
【０１７２】
ステップＳ２０８の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの値（合計保留記憶数カウント値）を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０９）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１０）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンド及び先読結果通知コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７３】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２１１の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数に対応した第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの値（第２保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０１７４】
ステップＳ２１３にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１４）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１５）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１６）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１７）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７５】
ステップＳ２１７の処理を実行した後には、ステップＳ２１５にて抽出した各乱数値を示す数値データを、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理に先立って読み出す（先読する）（ステップＳ２１８）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２先読結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して先読結果通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１９）。こうして設定された先読結果通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７６】
ステップＳ２１８の処理では、ステップＳ２１５にて抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果が、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、ステップＳ２１５にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に対応する可変表示結果が「大当り」、「ハズレ」のいずれとなるかが判定される。そして、ステップＳ２１９の処理では、ステップＳ２１８にて特定された可変表示結果や大当り種別に対応する先読結果通知コマンドを送信するための設定が行われる。
【０１７７】
これにより、第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定し、判定結果に応じて異なる先読結果通知コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送させることができる。そして、演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０などが、第１始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かを特定することができる。
【０１７８】
ステップＳ２１９の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２２０）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２２１）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンド及び先読結果通知コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図１８に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０１８０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０１８１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１８２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。さらに、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１８３】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。
【０１８４】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイドに対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１８５】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０１８６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０１８７】
図２０及び図２１は、図１８のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２０及び図２１に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（図２０に示すステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２３２）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０１８８】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２３４）。
【０１８９】
ステップＳ２３４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第１）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３５）。このときには、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第１保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３６）。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）を「１」に設定する（ステップＳ２３７）。
【０１９０】
ステップＳ２３４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第２）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３９）。このときには、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第２保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４０）。そして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４１）。
【０１９１】
ステップＳ２３７、Ｓ２４１の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図８に示す特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２４２）。例えば、ステップＳ２４２の処理では、ＲＯＭ１０１における特図表示結果決定テーブル１３０の記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。
【０１９２】
ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、ステップＳ２３５にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４３）。そして、ステップＳ２４３にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（図２１のステップＳ２４４）。
【０１９３】
ステップＳ２４４にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４６）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、ステップＳ２３５にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、「通常」や「確変」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する（ステップＳ２４７）。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４８）。一例として、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とすればよい。
【０１９４】
ステップＳ２４８の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値（例えば「１５」）を設定する（ステップＳ２５３）。
【０１９５】
ステップＳ２４４にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２５３の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２５４）。一例として、ステップＳ２４４にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４４にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４８における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１９６】
ステップＳ２５４にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５５）、特別図柄通常処理を終了する。また、図２０のステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５６）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５６におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばＲＯＭ１０１における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９７】
図２２は、図１８のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。
【０１９８】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６６）。
【０１９９】
ステップＳ２６６にて時短フラグがオフであるときには（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２６７）。そして、合計保留記憶数が「３」未満であれば（ステップＳ２６７；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６８）。これに対して、ステップＳ２６６にて時短フラグがオンであるときや（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２６７にて合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるときには（ステップＳ２６７；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６９）。なお、ステップＳ２６６にて時短フラグがオンであるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。例えば、時短フラグがオンである場合に、合計保留記憶数が「０」であればステップＳ２６８に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂを選択してセットする一方、合計保留記憶数が「１」以上であればステップＳ２６９に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを選択してセットしてもよい。
【０２００】
ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動用乱数値バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７０）。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、ステップＳ２７０の処理が実行されるときに乱数回路５０３や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ２とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２０１】
ステップＳ２７０の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２０２】
ステップＳ２７０にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７１）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２７１にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７２）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２７２の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２０３】
ステップＳ２７２の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７２の処理では、ステップＳ２７０における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２０４】
ステップＳ２７２にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７３）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２０５】
ステップＳ２７４の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７５）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７５での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７６）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２０６】
図２３は、図１８のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２０７】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップＳ２９３での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５の処理において、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などを実行すればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。このとき、時短フラグがオンであれば（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた時短回数カウンタにおける格納値（時短回数カウント値）を１減算して更新した後（ステップＳ３０５）、更新後の時短回数カウント値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。時短回数カウント値が“０”であれば（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０７）。
【０２０９】
ステップＳ３０４にて時短フラグがオフである場合や（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、時短回数カウント値が“０”以外である場合（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、ステップＳ３０７の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ３０８）。
【０２１０】
図２４は、図１８のステップＳ１１５内にて実行される大入賞口開放中指定コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０３は、まず、大入賞口の開放を開始するタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３１０）。大入賞口の開放を開始するタイミングでないと判定された場合（ステップＳ３１０；Ｎｏ）、そのまま大入賞口開放中指定コマンド送信処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ３０１にて、大入賞口の開放を開始するタイミングであると判定された場合（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数を通知する大入賞口開放中指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３１１）、大入賞口開放中指定コマンド送信処理を終了する。
【０２１２】
図２５は、図１８のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２５（Ａ）に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図１８に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２１３】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出すことなどにより、大当り種別を特定する（ステップＳ３１２Ａ）。続いて、ステップＳ３１２Ａにて特定した大当り種別が「確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３１２Ｂ）。このとき、大当り種別が「確変」であれば（ステップＳ３１２Ｂ；Ｙｅｓ）、確変フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１２Ｃ）。一方、大当り種別が「確変」でないときには（ステップＳ３１２Ｂ；Ｎｏ）、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する（ステップＳ３１３Ａ）。ステップＳ３１２Ｃ及びステップＳ３１３Ａの何れかに続いて、時短フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１３Ｂ）。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１４）、大当り終了処理を終了する。なお、大当り種別が「確変」であるときには、時短回数カウンタをセットせずに、次回の特図ゲームまで時短状態に制御するようにしてもよい。
【０２１４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２１５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２１７】
ステップＳ４０５のコマンド解析処理内では、例えば図２７に示すような処理が実行される。図２７に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５００）。受信コマンドがない場合には（ステップＳ５００；Ｎｏ）、そのままコマンド解析処理を終了する。一方、受信コマンドがある場合には（ステップＳ５００；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。
【０２１８】
ステップＳ５０１にて可変表示結果通知コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、大当り種別を特定し、大当り種別が「確変」であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。大当り種別が「確変」でないときには（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、再び、受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５００）。
【０２１９】
ステップＳ５０３にて大当り種別が「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設定され、大当り種別が「確変」であるか否かを示すフラグ（確変大当りフラグ）をオン状態にし（ステップＳ５０４）、再び、受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５００）。
【０２２０】
また、ステップＳ５０１において可変表示結果コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読結果通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。
【０２２１】
ステップＳ５１１にて先読結果通知コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、例えば先読結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、先読結果を特定する（ステップＳ５１２）。具体的には、特図表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定した先読結果を、図１６に示す先読結果保留記憶部１９５における空きエントリの先頭に記憶し（ステップＳ５１３）、再び、受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５００）。
【０２２２】
また、ステップＳ５１１において先読結果通知コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。
【０２２３】
ステップＳ５２１にて大入賞口開放中コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば大入賞口開放中通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、ラウンド回数を特定する（ステップＳ５２２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定したラウンド回数を示すフラグの格納値（ラウンド回数フラグ値）を、演出制御フラグ設定部１９１に設定し（ステップＳ５２３）、再び、受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５００）。一方、ステップＳ５２１において大入賞口開放中通知コマンドを受信していな意図判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、可変表示結果通知コマンド、先読結果通知コマンド及び大入賞口開放中通知コマンド以外の受信コマンドに応じた設定を行い（ステップＳ５３０）、再び、受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５００）。
【０２２４】
図２８は、図２６のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２５】
ステップＳ１６０の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２２６】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。また、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２２７】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２２８】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２２９】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２３０】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理では、昇格演出バッファ値に応じた演出モードフラグにおける格納値（演出モードフラグ値）を設定することにより、画像表示装置５には、演出モードに対応した背景画像の表示設定が行われる。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３１】
図２９は、図２８のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、最終停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ５５１）。図３０は、ステップＳ５５１にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７５２）。
【０２３２】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５３）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２３３】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５４）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２３４】
ステップＳ７５１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７５９）。一例として、ステップＳ７５９の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。ステップＳ７５９の処理では、例えば大当り種別が「通常」、「確変」のいずれである場合にも、通常図柄（例えば「２」、「４」、「６」、「８」の数字を示す飾り図柄）から１つが選択され、大当り種別が「確変」である場合にのみ、確変図柄（例えば「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す飾り図柄）から１つが選択され、大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定される。更に、ステップＳ７５９の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた最終停止図柄を示すフラグの格納値（最終停止図柄フラグ値）を設定する。ここで、図３１に示すように、最終停止図柄フラグ値は、通常図柄のときに “０”が設定され、確変図柄のときに、“１”が設定される。
【０２３５】
図２９のステップＳ５５１にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、操作演出設定処理を実行する（ステップＳ５５２）。図３２は、ステップＳ５５２にて実行される操作演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す操作演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出モードフラグにおける格納値（演出モードフラグ値）が“２”であるか否かを判定する（ステップＳ７７１）。ここで、図３３に示すように、演出モードフラグ値は、潜伏モードに制御されているときに“０”が設定され、通常モードに制御されているときに“１”が設定され、確変モードに制御されているときに“２”が設定される。このとき、演出モードフラグ値が“２”であれば（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、そのまま操作演出設定処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ７７１にて演出モードフラグ値が“２”以外の数値であるときには（ステップＳ７７１；Ｎｏ）、演出モードフラグ値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ７７２）。このとき、演出モードフラグ値が“０”以外の数値であれば（ステップＳ７７２；Ｎｏ）、例えば演出制御カウンタ設定部１９４に設けられた大当り後動回数カウンタにおける格納値（大当り後変動回数カウント値）を１加算するなどして更新した後（ステップＳ７７３）、更新後の大当り後変動回数カウント値が所定の昇格演出実行値（例えば「１０」、「２０」、「５０」など）と合致するか否かを判定する（ステップＳ７７４）。このとき、大当り後変動回数カウント値が所定の昇格演出実行値と合致していなければ（ステップＳ７７４；Ｎｏ）、そのまま操作演出設定処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ７７４にて大当り後変動回数カウント値が所定の昇格演出実行値と合致しているときには（ステップＳ７７４；Ｙｅｓ）、昇格演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、昇格演出実行決定テーブル１６０を選択してセットする（ステップＳ７７５）。確変状態フラグがオンであるかオフであるかや、操作失敗バッファ値に応じて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データに基づき、ステップＳ７７５にてセットした昇格演出実行決定テーブル１６０を参照することにより、昇格演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ７７６）。続いて、ステップＳ７７６にて昇格演出を実行すると決定されたか否かを判定する（ステップＳ７７７）。「昇格演出なし」の決定結果であるときには（ステップＳ７７７；Ｎｏ）、そのまま操作演出設定処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ７７２にて演出モードフラグ値が“０”であるときや（ステップＳ７７２；Ｙｅｓ）、ステップＳ７７７にて「昇格演出あり」の決定結果であるときには（ステップＳ７７７；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態終了後、最初の飾り図柄の可変表示で実行される操作演出、昇格演出の一部として実行される操作演出におけるスティックコントローラ３０の操作の難易度を決定するための使用テーブルとして、操作難易度実行決定テーブル１６１を選択してセットする（ステップＳ７７８）。確変状態フラグがオンであるかオフであるかに応じて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される操作難易度実行決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ７７８にてセットした操作難易度決定テーブル１６１を参照することにより、操作演出におけるスティックコントローラ３０の操作の難易度を決定する（ステップＳ７７９）。
【０２３９】
ステップＳ５５２における操作演出設定処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５５５）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンや、演出モードフラグ値、昇格演出の有無などに対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。一例として、演出モードフラグ値が“０”であるときには、大当り遊技状態終了後、最初の飾り図柄の可変表示で実行される操作演出に対応した演出制御パターンが選択される。他の例として、昇格演出のありの決定結果であるときには、操作演出を含む昇格演出に対応した演出制御パターンが選択される。
【０２４０】
ステップＳ５５５の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５５６）。そして、画像表示装置５における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５５７）。このときには、例えばステップＳ５５５にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５５８）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０２４１】
図３４は、図２８のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５６１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５６２）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ５６２；Ｎｏ）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ５６２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５６２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれか）を読み出す（ステップＳ５６３）。ここで、ステップＳ５６２の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップＳ５６３の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５６３にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ５６４）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ５６４；Ｎｏ）、ステップＳ５６３にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから（ステップＳ５６５）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ５６４にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５６４；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５６６）。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５６７）、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップＳ５６４にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図２８に示すステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止させればよい。
【０２４４】
図３５及び図３６は、ステップＳ５６５の演出制御指令処理内にて実行される操作演出制御処理の一例を示すフローチャートである。この操作演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出モードフラグ値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。このとき、演出モードフラグ値が“１”であれば（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、例えば昇格演出に対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、昇格チャンス報知期間であるか否かを判定する（図３５のステップＳ８０２）。そして、昇格チャンス報知期間であるときには（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、昇格チャンス報知演出となる演出動作の制御を行う（ステップＳ８０３）。ステップＳ８０３の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、昇格チャンス報知演出における演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させるといった、昇格チャンス報知演出における演出動作の制御が行われればよい。
【０２４５】
ステップＳ８０１にて演出モードフラグ値が“１”以外であるときや（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、ステップＳ８０３にて昇格チャンス報知期間ではないときには（ステップＳ８０３；Ｎｏ）、例えば演出モードフラグ値が“０”であることに対応して選択された演出制御パターンにおける設定や、昇格演出に対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間であるか否かを判定する（図３５のステップＳ８０４）。そして、操作説明期間であるときには（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、操作説明演出となる演出動作の制御を行う（ステップＳ８０５）。ステップＳ８０２の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、操作説明演出における演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させるといった、操作説明演出における演出動作の制御が行われればよい。
【０２４６】
ステップＳ８０２に続いて、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８０６）。このとき、操作説明期間が経過していれば（ステップＳ８０６；Ｙｅｓ）、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する遊技者の指示操作（傾倒操作）によって移動可能な照準の初期表示を行うための設定を行ってから（ステップＳ８０７）、操作演出制御処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ８０４にて操作説明期間ではないときには（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、傾倒検出期間であるか否かを判定する（ステップＳ８０８）。傾倒検出期間は、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する遊技者の指示操作（傾倒操作）を有効に検出する期間である。
【０２４８】
ステップＳ８０８にて傾倒検出期間であるときには（ステップＳ８０８；Ｙｅｓ）、傾倒方向センサユニット３２から伝送される操作検出信号などに基づいて、傾倒操作の検出があったか否かを判定する（ステップＳ８０９）。このとき、傾倒操作の検出があれば（ステップＳ８０９；Ｙｅｓ）、傾倒操作された方向（操作方向）に応じて、操作演出による演出動作を更新するための制御を行う（ステップＳ８１０）。例えば、ステップＳ８１０の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。
【０２４９】
ステップＳ８０９にて傾倒操作の検出がないときや（ステップＳ８０９；Ｎｏ）、ステップＳ８１０の処理を実行した後には、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押引検出期間であるか否かを判定する（ステップＳ８１１）。押引検出期間は、スティックコントローラ３０のトリガボタン３１Ａに対する遊技者の指示操作（押引操作）を有効に検出する期間である。
【０２５０】
押引検出期間は、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、傾倒操作期間が開始されてから、所定時間（例えば２秒）が経過した後に開始されるようにすればよい。図３７は、昇格チャンス報知期間、操作説明期間、傾倒検出期間、押引検出期間の設定例を示している。この実施の形態では、昇格演出が開始されると、まずは昇格チャンス報知期間となり、その後、操作説明期間となる。また、操作演出が開始されると、直ちに操作説明期間となる。このときには、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する指示操作（傾倒操作）と、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）とが、いずれも無効（検出禁止）である。そして、操作説明期間が終了するタイミングＴ１に達すると、続いて傾倒検出期間が開始され、図３７（Ａ）に示すように、操作桿３０Ａに対する指示操作（傾倒操作）を有効に検出することができるようになる。すなわち、タイミングＴ１は、操作説明期間の終了タイミングであるとともに、傾倒操作期間の開始タイミングとなっている。このような傾倒操作期間の開始タイミングＴ１に達しても、未だ押引検出期間は開始されず、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）は無効（検出禁止）である。その後、演出制御パターンなどで設定された所定時間が経過してタイミングＴ２に達すると、押引検出期間が開始され、図３７（Ｂ）に示すように、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）も有効に検出することができるようになる。すなわち、傾倒操作期間の開始タイミングＴ１よりも後に到来するタイミングＴ２が、押引検出期間の開始タイミングとなっている。
【０２５１】
ステップＳ８１１にて押引検出期間ではないときには（ステップＳ８１１；Ｎｏ）、押印検出期間前における操作演出による演出動作を実行するための制御を行ってから（ステップＳ８１２）、操作演出制御処理を終了する。例えば、ステップＳ８１２の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。
【０２５２】
これに対して、押引検出期間であるときには（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、トリガセンサ３５Ａから伝送される操作検出信号などに基づいて、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）の検出があったか否かを判定する（ステップＳ８１３）。このとき、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）がなければ（ステップＳ８１３；Ｎｏ）、押印検出期間中における操作演出による演出動作を実行するための制御を行ってから（ステップＳ８１４）、操作演出制御処理を終了する。例えば、ステップＳ８１４の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。続いて、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、傾倒操作期間及び押引検出期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８１５）。このとき、傾倒操作期間及び押引検出期間が経過していなければ（ステップＳ８１５；Ｎｏ）、そのまま操作演出制御処理を終了する。
【０２５３】
その一方で、トリガボタン３１Ａに対する指示操作（押引操作）が検出された場合には（ステップＳ８１３；Ｙｅｓ）、標的への命中の有無を判定する（図３６のステップＳ８１６）。例えば、ステップＳ８１６の処理では、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた確変状態フラグがオンであるか否かを判定する。このとき、確変状態フラグがオフであれば、「命中なし」と判定すればよい。これに対して、確変状態フラグがオンであるときには、照準と標的との離間距離が第１距離以下であれば、「命中」と判定する一方で、照準と標的との離間距離が第１距離より大きければ、「命中」なしと判定すればよい。
【０２５４】
ステップＳ８１６にて「命中あり」と判定されたときには（ステップＳ８１７；Ｙｅｓ）、所定の操作成功演出となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳ８１８）。その後、演出バッファフラグ値を“２”に更新することにより、演出モードを確変モードに移行させる制御を行ってから（ステップＳ８１９）、操作演出制御処理を終了する。
【０２５５】
これに対して、ステップＳ８１５にて傾倒操作期間及び押引検出期間が経過したときや（ステップＳ８１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ８１６にて「命中なし」と判定されたときには（ステップＳ８１７；Ｎｏ）、所定の操作失敗演出となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳ８２０）。その後、スティックコントローラ３０が操作されたか否かや、照準と標的との離間距離に応じて、操作失敗バッファ値を設定する（ステップＳ８２１）。例えば、ステップＳ８２１の処理では、スティックコントローラ３０が操作されることなく失敗したときに“０”が設定され、操作演出においてスティックコントローラ３０が操作されたが、標的と照準との離間距離が第３距離よりも大きいときに弾丸が発射されて外れた場合には、「大失敗」となって“１”が設定される。また、操作演出においてスティックコントローラ３０が操作されたが、標的と照準との離間距離が第２距離よりも大きいが第３距離以下であるときに弾丸が発射されて外れた場合には、「中失敗」となって“２”が設定され、標的と照準との離間距離が第１距離よりも大きいが第２距離以下であるときに弾丸が発射されて外れる場合には、「小失敗」となって“３”が設定される。その後、演出バッファフラグ値を“１”に更新することにより、演出モードを通常モードに移行させる制御を行ってから（ステップＳ８２２）、操作演出制御処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ８１８、Ｓ８２２のいずれかの処理を実行した後には、傾倒検出期間と押引検出期間とを終了させてから（ステップＳ８２３）、操作演出制御処理を終了する。
【０２５７】
図３５のステップＳ８０８にて傾倒操作期間ではないときには（ステップＳ８０８；Ｎｏ）、検出期間外における操作演出による演出動作を実行するための制御を行ってから（ステップＳ８２４）、操作演出制御処理を終了する。例えば、ステップＳ８２４の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。
【０２５８】
図３８、図３９、及び図４０は、図２８のステップＳ１６４にて実行される大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。大当り制御中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り制御中演出において、昇格演出を実行するか否かを判定する（図３８のステップＳ５７１）。例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた確変大当りフラグがオフ状態である場合や、確変大当りフラグがオンである場合でも、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた最終停止図柄フラグ値が“０”であるときには、昇格演出を実行すると判定する。一方、確変大当りフラグがオンである場合で、最終停止図柄フラグ値が“１”であるときには、昇格演出を実行しないと判定する。昇格演出を実行しないと判定したときには（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、演出プロセスフラグの値が“４”である間、図２８のステップＳ１６４における大当り制御中演出処理を繰り返す。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、再抽選の演出を行うことを指示するコマンドを受信した場合に、昇格演出を実行すると判定してもよい。
【０２５９】
ステップＳ５７１にて昇格演出を実行すると判定したときには（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前段演出及び後段演出からなる操作演出のうち、前段演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５７２）。本実施形態において、前段演出とは、遊技者に所定のタイミングでトリガボタン３１Ａを操作させることを促す演出であり、後段演出とは、遊技者に所定時間内にトリガボタン３１Ａを所定回数操作させることを促す演出である。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、図２８のステップＳ１６３における飾り図柄変動終了時処理の終了から、前段演出の開始時までの経過時間に対応するタイマ値（前段演出開始タイマ値）が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたラウンド回数フラグ値が所定値（例えば、７回目のラウンドを示す“７”）であり、図２８のステップＳ１６３における飾り図柄変動終了時処理の終了からの経過時間が、前段演出開始タイマ値と一致したときに、前段演出の開始タイミングであると判定し、それ以外のときには、前段演出の開始タイミングでないと判定する。
【０２６０】
前段演出の開始タイミングであれば（ステップＳ５７２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前段演出開始設定を行う（ステップＳ５７６）。ステップＳ５７６の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、前段演出における演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させるといった、前段演出における演出動作の制御が開始される。
【０２６１】
図４１は、前段演出における演出画像の一例である。図４１に示すように、表示領域には、複数の音符の画像２０１が右から左に移動するように表示される。更に、遊技者がトリガボタン３１Ａを操作すべき位置を示す画像（操作位置画像）２０２が表示される。音符の画像２０１が操作位置画像の位置に到達したときに、遊技者がトリガボタン３１Ａを操作すると、その操作は成功となる。
【０２６２】
この後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に、前段演出が実行中であることを示すフラグ（前段演出実行中フラグ）をオン状態にして（ステップＳ５７７）、演出プロセスフラグの値が“４”である間、図２８のステップＳ１６４における大当り制御中演出処理を繰り返す。
【０２６３】
ステップＳ５７２にて前段演出の開始タイミングでないと判定された場合には（ステップＳ５７２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前段演出実行中であるか否かを判定する（ステップＳ５７３）。例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた前段演出実行中フラグがオン状態であるとき、前段演出を実行中であると判定し、それ以外のときには、前段演出を実行中でないと判定する。
【０２６４】
前段演出を実行中であれば（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前段演出期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５７８）。前段演出期間は、予め定められた期間である。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、図２８のステップＳ１６３における飾り図柄変動終了時処理の終了から、前段演出の終了時までの経過時間に対応するタイマ値（前段演出終了タイマ値）が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８のステップＳ１６３における飾り図柄変動終了時処理の終了からの経過時間が、前段演出終了タイマ値と一致したときに、前段演出期間が経過したと判定し、それ以外のときには、前段演出期間が経過していないと判定する。
【０２６５】
前段演出期間が経過していない場合には（ステップＳ５７８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、トリガボタン３１Ａが操作されたか否かを判定する（ステップＳ５７９）。例えば、トリガボタン３１Ａへの操作がトリガセンサ３５Ａによって検出されたか否かを判定する。トリガボタン３１Ａが操作されなかった場合には（ステップＳ５７９；Ｎｏ）、演出プロセスフラグの値が“４”である間、図２８のステップＳ１６４における大当り制御中演出処理を繰り返す。
【０２６６】
トリガボタン３１Ａへの操作がトリガセンサ３５Ａによって検出された場合には（ステップＳ５７９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その操作が所定期間内に行われたか否かを判定する（ステップＳ５８０）。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、ステップＳ５７６にて前段演出開始設定が行われてからの経過時間であって、トリガボタン３１Ａへの操作を行うべきタイミングを示すタイマ（操作タイミングタイマ）のタイマ値が設定されている。本実施形態において、操作タイミングタイマは５つ設定される。これらのタイマ値は、図４１に示す前段演出における演出画像において、音符の画像２０１が操作位置画像２０２の位置に到達するタイミングにおける、前段演出開始設定が行われてからの経過時間と一致するように設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作が行われたタイミングにおける、前段演出カウンタのカウント値によって示される時間と、複数の操作タイミングタイマの何れかのタイマ値によって示される時間との差（操作時間差）が１秒以内である場合に、所定期間内に操作が行われたと判定し、操作時間差が１秒を超える場合に、所定期間内に操作が行われていないと判定する。
【０２６７】
所定期間内に操作が行われた場合には（ステップＳ５８０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の操作成功演出となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳ５８１）。この後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられ、前段演出における操作の成功回数を示すカウンタ（成功回数カウンタ）のカウント値を増加させる（ステップＳ５８２）。例えば、操作時間差が０．５秒以内である場合には、成功回数カウンタのカウント値を１増加させ、操作時間差が０．５秒より大きく、１秒以内である場合には、成功回数カウンタのカウント値を０．５増加させる。本実施形態では、操作タイミングタイマは５つ設定される。従って、成功回数カウンタの最大値は５である。
【０２６８】
所定期間内に操作が行われなかった場合には（ステップＳ５８０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の操作失敗演出となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳ５８３）。この後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられ、前段演出における操作の失敗回数を示すカウンタ（失敗回数カウンタ）のカウント値を増加させる（ステップＳ５８４）。例えば、失敗回数カウンタを１増加させる。
【０２６９】
ステップＳ５７８において前段演出期間が経過したと判定された場合には（ステップＳ５７８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前段演出終了設定を行う（ステップＳ５８５）。ステップＳ５８５の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることを終了することなどにより、前段演出における演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることの終了といった、前段演出における演出動作の制御が終了される。
【０２７０】
この後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設定されている前段演出実行中フラグをオフ状態にして（ステップＳ５８６）、演出プロセスフラグの値が“４”である間、図２８のステップＳ１６４における大当り制御中演出処理を繰り返す。
【０２７１】
ステップＳ５７３にて前段演出実行中でないと判定された場合には（ステップＳ５７３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後段演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５７４）。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、図２８のステップＳ１６３における飾り図柄変動終了時処理の終了から、後段演出の開始時までの経過時間に対応するタイマ値（後段演出開始タイマ値）が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたラウンド回数フラグ値が所定値（例えば、７回目のラウンドを示す“７”）であり、図２８のステップＳ１６３における飾り図柄変動終了時処理の終了からの経過時間が、後段演出開始タイマ値と一致したときに、後段演出の開始タイミングであると判定し、それ以外のときには、後段演出の開始タイミングでないと判定する。
【０２７２】
後段演出の開始タイミングであれば（ステップＳ５７４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前段演出実行中にトリガボタン３１Ａが操作されたか否かを判定する（図３９のステップＳ５８７）。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた成功回数カウンタ及び失敗回数カウンタのカウント値が何れも０である場合には、前段演出実行中にトリガボタン３１Ａが操作されなかったと判定し、成功回数カウンタ及び失敗回数カウンタの値の少なくとも何れかが０でない場合には、前段演出実行中にトリガボタン３１Ａが操作されたと判定する。
【０２７３】
前段演出実行中にトリガボタン３１Ａが操作されなかった場合には（ステップＳ５８７；Ｎｏ）、大当り制御中演出処理を終了する。前段演出実行中にトリガボタン３１Ａが操作された場合には（ステップＳ５８７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた成功回数カウンタのカウント値が第１の閾値である４以上であるか否かを判定する（ステップＳ５８８）。本実施形態では、成功回数カウンタの最大値は５であり、４以上である場合には、遊技者の技量は高いと見なすことができる。
【０２７４】
成功回数カウンタのカウント値が第１の閾値である４以上であるときには（ステップＳ５８８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後段演出期間を第１の時間である５秒に設定する（ステップＳ５８９）。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、後述するステップＳ５９３にて後段演出開始設定が行われてからの経過時間を示すタイマ（後段演出期間タイマ）のタイマ値が設定されており、その値が５秒に対応する値に設定される。
【０２７５】
成功回数カウンタのカウント値が第１の閾値である４未満であるときには（ステップＳ５８８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた成功回数カウンタのカウント値が第２の閾値である１以下であるか否かを判定する（ステップＳ５９０）。本実施形態では、成功回数カウンタの値が１以下である場合には、遊技者の技量は低いと見なすことができる。
【０２７６】
成功回数カウンタのカウント値が第２の閾値である１以下であるときには（ステップＳ５９０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後段演出期間を第２の時間である１０秒に設定する（ステップＳ５９１）。例えば、演出制御タイマ設定部１９２における、後段演出期間タイマのタイマ値が１０秒に対応する値に設定される。
【０２７７】
成功回数カウンタのカウント値が第２の閾値である１よりも大きいときには（ステップＳ５９０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後段演出期間を第１の時間と第２の時間との間の時間である７．５秒に設定する（ステップＳ５９２）。例えば、演出制御タイマ設定部１９２における、後段演出期間タイマのタイマ値が７．５秒に対応する値に設定される。
【０２７８】
ステップＳ５８９、ステップＳ５９１及びステップＳ５９２の何れかにおいて、後段演出期間が設定された後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後段演出開始設定を行う（ステップＳ５９３）。ステップＳ５９３の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、後段演出における演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させるといった、後段演出における演出動作の制御が開始される。また、ステップＳ５９３の処理では、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた、操作条件としての基準点を示すフラグの格納値（基準点フラグ値）の設定も行われる。具体的に、確変大当りフラグがオンである場合には、操作条件の成立可能な基準点（例えば３０点）が基準点フラグに設定され、確変大当りフラグがオフである場合には、操作条件の成立不能な基準点（例えば２５５点）が基準点フラグに設定されればよい。なお、確変大当りフラグがオンであるか否かを問わず、操作条件の成立可能な基準点（例えば３０点）が基準点フラグに設定されてもよい。
【０２７９】
図４２は、後段演出における演出画像の一例である。図４２に示すように、表示領域には、複数の音符の画像２０１が右から左に移動するように表示される。遊技者が、後段演出の実行中にトリガボタン３１Ａを連続的に操作し、前段演出における成功回数と、後段演出における操作回数との合計を示すポイントが所定の基準点以上となると、遊技者に特典が付与される。
【０２８０】
この後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に、後段演出が実行中であることを示すフラグ（後段演出実行中フラグ）をオン状態にして（ステップＳ５９４）、大当り制御中演出処理を終了する。
【０２８１】
図３８のステップＳ５７４にて後段演出の開始タイミングでないと判定された場合には（ステップＳ５７４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後段演出実行中であるか否かを判定する（ステップＳ５７５）。例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた後段演出実行中フラグがオンであるとき、後段演出を実行中であると判定し、それ以外のときには、後段演出を実行中でないと判定する。
【０２８２】
後段演出を実行中であれば（ステップＳ５７５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後段演出期間が経過したか否かを判定する（図４０のステップＳ５９５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８のステップＳ１６３における飾り図柄変動終了時処理の終了からの経過時間が、後段演出開始タイマ値と後段演出期間タイマ値とを加算した値に一致したときに、後段演出期間が経過したと判定し、それ以外のときには、後段演出期間が経過していないと判定する。
【０２８３】
後段演出期間が経過していない場合には（ステップＳ５９５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、トリガボタン３１Ａが操作されたか否かを判定する（ステップＳ５９６）。例えば、トリガボタン３１Ａへの操作がトリガセンサ３５Ａによって検出されたか否かを判定する。トリガボタン３１Ａが操作されなかった場合には（ステップＳ５９６；Ｎｏ）、大当り制御中演出処理を終了する。
【０２８４】
トリガボタン３１Ａへの操作がトリガセンサ３５Ａによって検出された場合には（ステップＳ５９６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられ、後段演出における操作の回数を示すカウンタ（操作回数カウンタ）のカウント値を１増加させる（ステップＳ５９７）。
【０２８５】
一方、ステップＳ５９５において後段演出期間が経過したと判定された場合には（ステップＳ５９５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後段演出終了設定を行う（ステップＳ５９８）。ステップＳ５９８の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることを終了することなどにより、前段演出における演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることの終了といった、前段演出における演出動作の制御が終了される。
【０２８６】
この後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設定されている後段演出実行中フラグをオフ状態にする（ステップＳ５９９）。
【０２８７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者に対して特典を付与する処理を行う（ステップＳ６００）。
【０２８８】
図４３は、図４０のステップＳ６００にて実行される特典付与処理の一例を示すフローチャートである。特典付与処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前段演出実行中にトリガボタン３１Ａが操作されたか否かを判定する（ステップＳ７００）。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた成功回数カウンタ及び失敗回数カウンタのカウント値が何れも０である場合には、前段演出実行中にトリガボタン３１Ａが操作されなかったと判定し、成功回数カウンタ及び失敗回数カウンタの値の少なくとも何れかが０でない場合には、前段演出実行中にトリガボタン３１Ａが操作されたと判定する。
【０２８９】
一方、前段演出実行中にトリガボタン３１Ａが操作された場合には（ステップＳ７００；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が「確変」であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた確変大当りフラグがオンであれば、大当り種別が「確変」であると判定し、確変大当りフラグがオフであれば、大当り種別は「確変」でないと判定する。
【０２９０】
大当り種別が「確変」のときには（ステップ７０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた成功回数カウンタのカウント値と、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた操作回数カウンタのカウント値とを加算して、特典付与ポイントを算出する（ステップＳ７０２）。
【０２９１】
この後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特典付与ポイントが、操作条件としての基準点（例えば３０点）以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。なお、大当り種別が「非確変」である場合には、操作条件としての基準点に“２５５”が設定され、特典付与ポイントが基準点以上となることは不可能であるため、ステップＳ７０３のような判定を行う必要はない。
【０２９２】
特典付与ポイントが基準点以上である場合（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出モードフラグ値を“２”に設定する（ステップＳ７０４）。
【０２９３】
ステップＳ７０４において演出モードフラグ値が“２”に設定された後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた成功回数カウンタのカウント値と、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた失敗回数カウンタのカウント値とに基づいて、前段演出実行中における遊技者による操作のタイミングを判定する（ステップＳ７０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、成功回数カウンタのカウント値により、遊技者による操作のタイミングが、操作を行うべきタイミングと一致した回数を特定し、失敗回数カウンタのカウント値により、遊技者による操作のタイミングが、操作を行うべきタイミングと一致しなかった回数を特定する。
【０２９４】
この後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者による操作のタイミングの判定結果が、遊技者の技量が高いことを示す結果（特別な結果）であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者による操作のタイミングと操作を行うべきタイミングとが一致した回数が、成功回数カウンタのカウント値の最大値である５であり、遊技者による操作のタイミングと操作を行うべきタイミングとが一致しなかった回数が０である場合、特別な結果であると判定する。
【０２９５】
遊技者による操作のタイミングの判定結果が、特別な結果でないときには（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出モードフラグ値に基づく特典のみを遊技者に付与するために、演出動作制御を行う（ステップＳ７０７）。演出制御モードフラグに基づく特典とは、演出モードフラグ値が“２”であれば、遊技者に対して確変大当りであることを通知することである。例えば、ステップＳ７１０の処理による演出動作制御では、演出モードフラグ値に対応する表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、演出モードフラグ値に基づく特典に対応する演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる。また、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことなどが行われる。
【０２９６】
ステップＳ７０７において演出モードフラグ値に基づく特典付与のための演出動作制御が行われることにより、確変大当りである旨が遊技者に通知される。
【０２９７】
一方、遊技者による操作のタイミングの判定結果が、特別な結果であるとき（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出モードフラグ値に基づく特典と、その特典に付加される別の特典（付加特典）とを遊技者に付与するために、演出動作制御を行う（ステップＳ７０８）。
【０２９８】
付加特典とは、先読結果保留記憶部１９５に記憶された先読結果を遊技者に対して通知することや、遊技者がインターネットによりパチンコ遊技機１に関連するキャラクターの画像等を取得することができるように、その画像等に対応するＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を示すＱＲコード（登録商標）を画像表示装置５に表示させることなどである。例えば、ステップＳ７０８の処理による演出動作制御では、演出モードフラグ値及び付加特典に対応する表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、演出モードフラグ値に基づく特典と付加特典とに対応する演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる。また、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことなどが行われる。
【０２９９】
ステップＳ７０８において演出モードフラグ値と付加特典とに基づく特典付与のための演出動作制御が行われることにより、確変大当りである旨と付加特典の内容とが遊技者に通知される。
【０３００】
一方、ステップＳ７００において前段演出実行中にトリガボタン３１Ａが操作されなかったと判定された場合（ステップＳ７００；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出モードフラグ値を“１”に設定する（ステップＳ７０９）。また、ステップＳ７０１において大当り種別が「確変」でないと判定された場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、ステップＳ７０３において特典付与ポイントが基準点未満であると判定された場合（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出モードフラグ値を“０”に設定する（ステップＳ７１０）。ステップＳ７０９、ステップＳ７１０における演出モードフラグ値の設定処理が実行された場合には、ステップＳ７０７及びステップＳ７０８における特典付与の制御は行われない。すなわち、前段演出実行中にトリガボタン３１Ａが操作されなかった場合、大当り種別が「確変」でない場合、特典付与ポイントが基準点未満であった場合には、遊技者に特典は付与されない。
【０３０１】
ステップＳ７０７、ステップＳ７０８の何れかにおいて演出動作制御が行われた後、ステップＳ７０９において演出モードフラグ値が“１”に設定された後、あるいは、ステップＳ７１０の何れかにおいて演出モードフラグ値が“０”に設定された後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設定されている、成功回数カウンタのカウント値、失敗回数カウンタのカウント値、及び、操作回数カウンタのカウント値をクリアし（ステップＳ７１１）、特典付与処理を終了する。
【０３０２】
図４４は、図２８のステップＳ１６５にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示すエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６３１）。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップＳ６３３の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ６３６の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０３０３】
ステップＳ６３１にてエンディング演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ６３１；Ｎｏ）、所定のエンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ６３２）。一例として、ステップＳ６３２の処理では、所定のエンディング演出を実行する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。ステップＳ６３２の処理を実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６３３）、エンディング演出処理を終了する。
【０３０４】
そして、ステップＳ６３１にてエンディング演出中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ６３１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値とが合致するか否かなどに応じて、エンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ６３４）。
【０３０５】
ステップＳ６３４にてエンディング演出の終了タイミングではないと判定された場合には（ステップＳ６３４；Ｎｏ）、エンディング演出となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳ６３５）。一例として、ステップＳ６３５の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、エンディング演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップＳ６３５の処理を実行した後には、エンディング演出処理を終了する。
【０３０６】
これに対して、ステップＳ６３４にてエンディング演出の終了タイミングであると判定された場合には（ステップＳ６３４；Ｙｅｓ）、例えばエンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することといった、エンディング演出を終了するための設定を行う（ステップＳ６３６）。
【０３０７】
ステップＳ６３６の処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた確変大当りフラグがオンであるか否かにより、大当り種別が「確変」であるか否かを判定する（ステップＳ６３７）。このとき、大当り種別が「確変」であれば（ステップＳ６３７；Ｙｅｓ）、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた確変大当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変状態フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６３８）。
【０３０８】
ステップＳ６３７にて大当り種別が「確変」ではないときや（ステップＳ６３７；Ｎｏ）、ステップＳ６３８の処理を実行した後には、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた大当り終了後変動回数カウンタにおける格納値（大当り変動回数カウント値）を初期化して“０”にするとともに（ステップＳ６３９）、演出モードフラグ値に対応した演出モードに移行させる制御を行う（ステップＳ６４０）。具体的に、ステップＳ６４０の処理では、演出モードフラグ値が“０”である場合、演出モードを潜伏モードに移行させる制御が行われ、演出モードフラグ値が“１”である場合、演出モードを通常モードに移行させる制御が行われ、演出モードフラグ値が“２”である場合、確変モードを潜伏モードに移行させる制御が行われる。
【０３０９】
そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始待ち処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ６４１）、エンディング演出処理を終了する。
【０３１０】
次に、パチンコ遊技機１において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。
【０３１１】
一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０が操作演出処理において前段演出を開始するための設定を行ってから（図３８のステップＳ５７６）、前段演出を終了するための設定を行うまで（ステップＳ５８５）、画像表示装置５には、図４５（Ａ）に示すような前段演出における演出画像が表示される。
【０３１２】
前段演出における演出画像が表示されている間に、遊技者がトリガボタン３１Ａを操作すると、その操作が所定期間内であれば、成功回数カウンタのカウント値が増加し（ステップＳ５８２）、所定期間内でなければ、失敗回数カウンタのカウント値が増加する（ステップＳ５８４）。
【０３１３】
前段演出の終了後に、前段演出期間中にトリガボタン３１が操作されたと判定されれば（図３９のステップＳ５８７；Ｙｅｓ）、成功回数カウンタのカウント値に応じて、後段演出期間が決定される（図３９のステップＳ５８９、ステップＳ５９１、ステップＳ５９２）。例えば、図４５（Ｂ）に示すように、成功回数カウンタのカウント値が２である場合には、後段演出期間が７．５秒に設定され、図４６（Ａ）に示すように、成功回数カウンタのカウント値が５である場合には、後段演出期間が５秒に設定される。また、図４６（Ｂ）に示すように、成功回数カウンタのカウント値が１である場合には、後段演出期間が１０秒に設定される。
【０３１４】
一方、前段演出の終了後に、前段演出期間中にトリガボタン３１が操作されていないと判定されれば（図３９のステップＳ５８７；Ｎｏ）、図４６（Ｃ）に示すように、後段演出は実行されない。
【０３１５】
後段演出期間が設定された後、演出制御用ＣＰＵ１２０が操作演出処理において後段演出を開始するための設定を行ってから（図３９ステップＳ５９３）、後段演出を終了するための設定を行うまで（図４０のステップＳ５９８）、画像表示装置５には、図４５（Ｂ）、図４６（Ａ）及び（Ｂ）に示すような後段演出における演出画像が表示される。
【０３１６】
後段演出における演出画像が表示されている間に、遊技者がトリガボタン３１Ａを操作すると、操作回数カウンタのカウント値が増加する（図４０のステップＳ５９７）。
【０３１７】
そして、後段演出の終了後に、前段演出実行中においてトリガボタン３１Ａが操作され（図４３のステップＳ７００；Ｙｅｓ）、大当り種別が「確変」である場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、成功回数カウンタのカウント値と操作回数カウンタのカウント値とを加算して特典付与ポイントが算出される（ステップＳ７０２）。そして、特典付与ポイントが基準点以上である場合（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、演出モードフラグ値が“２”に設定される（ステップＳ７０４）。更に、成功回数カウンタのカウント値と失敗回数カウンタのカウント値とに基づく操作タイミングの判定結果が、遊技者の技量が高いことを示す特別な結果でないときには（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、遊技者に確変大当りであることを通知する特典のみを付与する（ステップＳ７０７）。
【０３１８】
また、成功回数カウンタのカウント値と失敗回数カウンタのカウント値とに基づく操作タイミングの判定結果が、遊技者の技量が高いことを示す特別な結果であるときには（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、遊技者に確変大当りであることを通知する特典と付加特典とを付与する（ステップＳ７０８）。
【０３１９】
一方、前段演出実行中にトリガボタン３１Ａが操作されないとき（ステップＳ７００；Ｎｏ）、大当り種別が「確変」でないとき（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、特典付与ポイントが基準点未満であるとき（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、遊技者に特典は付与されない。
【０３２０】
また、一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４４に示すエンディング演出処理において、所定のエンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行ってから（ステップＳ６３２）、エンディング演出の終了タイミングになるまでの間（ステップＳ６３４；Ｎｏ）、エンディング演出となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳ６３５）。これにより、画像表示装置５には、図４７（Ａ）に示すような、大当り遊技状態が終了することを遊技者に報知する演出画像が表示される。
【０３２１】
ここで、大当り種別が「確変」である場合には（ステップＳ６３７；Ｙｅｓ）、確変大当りフラグがクリアされ、確変状態フラグがオン状態にセットされる（ステップＳ６３８）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り変動回数カウント値を初期化して“０”にするとともに（ステップＳ６３９）、演出モードフラグ値に対応した演出モードに移行させる制御を行う（ステップＳ６４０）。例えば、潜伏モードに移行制御される場合には、画像表示装置５には、図４７（Ｂ）に示すように、潜伏モードに移行制御されることを報知する演出画像が表示される。
【０３２２】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２９に示す飾り図柄変動設定処理において、操作演出に対応した演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ５５５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３５及び図３６に示す操作演出制御処理において、まず、操作説明演出となる演出動作の制御を行うことにより（ステップＳ８０５）、画像表示装置５には、図４７（Ｃ）に示すように、操作説明演出における演出画像が表示される。
【０３２３】
そして、傾倒検出期間になると（ステップＳ８０８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、押印検出期間前における操作演出による演出動作を実行するための制御を行うことにより（ステップＳ８１２）、画像表示装置５には、図４７（Ｄ）に示すように、操作演出が開始されることを報知する演出画像が表示される。
【０３２４】
その後、押印検出期間になっても（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、遊技者がスティックコントローラ３０を一切操作しない場合には（ステップＳ８１３；Ｎｏ）、押印検出期間中における操作演出による演出動作を実行するための制御を行うことにより（ステップＳ８１４）、画像表示装置５には、図４７（Ｅ）に示すように、照準が初期位置のまま移動することなく表示される。
【０３２５】
そして、遊技者がスティックコントローラ３０を一切操作することなく、傾倒操作期間及び押引検出期間が経過したときには（ステップＳ８１５；Ｙｅｓ）、所定の操作失敗演出となる演出動作を制御するための設定を行うことにより（ステップＳ８２０）、画像表示装置５には、図４７（Ｆ）に示すように、操作失敗演出における演出画像が表示され、通常モードに転落することが報知される。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３０が操作されることなく失敗していることから、操作失敗バッファ値に“０”を設定するとともに（ステップＳ８２１）、演出モードフラグ値を“１”に更新して通常モードに移行制御する。ここで、図１４（Ａ）に示す昇格演出実行決定テーブル１６０の設定では、操作失敗バッファ値が“０”である場合、決定値の全てが昇格演出なしの決定結果に割り当てられている。このため、操作演出においてスティックコントローラ３０が操作されることなく失敗した場合には、その後昇格演出が実行されることがなく、確変状態に制御されていたとしても、通常モードのままとなる。
【０３２６】
これに対して、傾倒検出期間であるときに（ステップＳ８０８；Ｙｅｓ）、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａの操作桿３０Ａを傾倒操作した場合には（ステップＳ８０９；Ｙｅｓ）、傾倒操作された方向（操作方向）に応じて、操作演出による演出動作を更新するための制御を行うことにより（ステップＳ８１０）、画像表示装置５には、図４７（Ｇ）に示すように、操作方向に応じて照準が移動する演出画像が表示される。
【０３２７】
その後、押引検出期間であるときに（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、遊技者がスティックコントローラ３０のトリガボタン３１Ａを押引操作したが（ステップＳ８１３；Ｙｅｓ）、図４７（Ｈ）に示すように、弾が標的に命中しなかった場合には（ステップＳ８１７；Ｎｏ）、所定の操作失敗演出となる演出動作を制御するための設定を行うことにより（ステップＳ８２０）、画像表示装置５には、図４７（Ｉ）に示すように、操作失敗演出における演出画像が表示され、通常モードに転落することが報知される。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３０が操作されたにも関わらず失敗していることから、照準と標的との離間距離に応じて操作失敗バッファ値に“１”〜“３”のいずれかを設定するとともに（ステップＳ８２１）、演出モードフラグ値を“１”に更新して通常モードに移行制御する。ここで、図１４（Ａ）に示す昇格演出実行決定テーブル１６０の設定では、操作失敗バッファ値が“１”〜“３”のいずれかである場合、決定値が昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。このため、操作演出においてスティックコントローラ３０が操作されたにも関わらず失敗した場合において、確変状態に制御されているときには、その後昇格演出が実行されて確変モードに昇格する可能性がある。
【０３２８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３２に示す操作演出設定処理において、大当り後変動回数カウント値が所定の昇格演出実行値と合致したときに（ステップＳ７７４；Ｙｅｓ）、「昇格演出あり」と決定すると（ステップＳ７７７；Ｙｅｓ）、図２９に示す飾り図柄変動設定処理において、昇格演出に対応した演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ５５５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３５及び図３６に示す操作演出制御処理において、まず、昇格チャンス報知演出となる演出動作の制御を行うことにより（ステップＳ８０３）、画像表示装置５には、図４７（Ｊ）及び（Ｋ）に示すように、昇格チャンス報知演出における演出画像が表示される。
【０３２９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、押引検出期間であるときに（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、遊技者がスティックコントローラ３０のトリガボタン３１Ａを押引操作して（ステップＳ８１３；Ｙｅｓ）、図４７（Ｌ）に示すように、弾が標的に命中した場合には（ステップＳ８１７；Ｙｅｓ）、所定の操作成功演出となる演出動作を制御するための設定を行うことにより（ステップＳ８１８）、画像表示装置５には、図４７（Ｍ）に示すように、操作成功演出における演出画像が表示され、確変モードに移行されることが報知される。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出において成功していることから、演出モードフラグ値を“２”に更新して確変モードに移行制御する（ステップＳ８１９）。
【０３３０】
以上説明したように、この実施の形態に係るパチンコ遊技機１において、操作演出が前段演出と後段演出とに分離される。そして、前段演出の実行中における遊技者の操作状態を示す成功回数カウンタのカウント値に応じて後段演出期間が変化する。あるいは、前段演出の実行中に遊技者が操作を行わず、成功回数カウンタのカウント値と失敗回数カウンタのカウント値とがいずれも０であれば、後段演出が実行されない。更には、後段演出の実行中に、遊技者の操作状態が所定の操作条件を満たしたときに、遊技者に対する特典が付与される。このように、前段演出実行中における遊技者の操作状態に応じて後段演出が変化するため、遊技者の興趣が向上する。また、遊技者は特典を受けるために、前段演出と後段演出とのそれぞれにおいて操作を行う必要があり、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
【０３３１】
また、前段演出の実行中に遊技者が操作を行わなかった場合には、後段演出が実行されず、更には、特典も付与されないことになるので、前段演出の実行中における遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
【０３３２】
また、前段演出の実行中における遊技者による操作のタイミングに応じて、後段演出期間が変化し、特典が付与されるための操作条件の成立のしやすさが変化することになるので、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
【０３３３】
また、前段演出の実行中における遊技者による操作のタイミングに応じて、異なる特典が付与されるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
【０３３４】
また、この実施の形態に係るパチンコ遊技機１において、昇格演出実行決定テーブル１６０の設定では、操作失敗バッファ値が“０”である場合、決定値の全てが昇格演出なしの決定結果に割り当てられている。これに対して、操作失敗バッファ値が“１”〜“３”のいずれかである場合、昇格演出なしの決定結果と、昇格演出ありの決定結果と、の双方に決定値が割り当てられている。このような設定により、操作演出においてスティックコントローラ３０の操作が行われることなく確変モードに移行しなかった場合には、スティックコントローラ３０の操作が行われたが確変モードに移行しなかった場合とは異なり、その後の昇格演出の実行が制限されるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
【０３３５】
そして、スティックコントローラ３０の操作が行われたが確変モードに移行しなかった場合、すなわち通常モードに移行した場合に、昇格演出を実行すると決定されたとき、昇格演出が実行される。この昇格演出には、操作演出が含まれ、スティックコントローラ３０の操作が成功したときに、確変モードに昇格される。このような操作演出を含む昇格演出を実行することで、遊技興趣が向上する。また、この昇格演出に含まれる操作演出においても、昇格演出実行決定テーブル１６０が使用され、スティックコントローラ３０の操作が行われることなく確変モードに移行しなかった場合には、確変状態に制御されているときであっても、その後の昇格演出の実行が制限されるため、遊技者の操作に対する参加意欲をさらに向上させることができる。
【０３３６】
また、昇格演出実行決定テーブル１６０の設定では、操作失敗バッファ値が“１”〜“３”のいずれかである場合において、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときよりも多くの決定値が、昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。このような設定により、操作演出においてスティックコントローラ３０の操作が行われたが確変モードに移行しなかった場合、確変状態に制御されているか否かに応じて、昇格演出が実行される割合、ひいては通常モードから確変モードへの昇格のし易さを異ならせることができるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
【０３３７】
さらに、昇格演出実行決定テーブル１６０の設定では、確変フラグがオンである場合において、操作失敗演出バッファ値が“１”であるときには、操作失敗演出バッファ値が“２”または“３”であるときよりも多くの決定値が、昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。また、操作失敗演出バッファ値が“２”であるときには、操作失敗演出バッファ値が“３”であるときよりも多くの決定値が、昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。このような設定により、操作演出においてスティックコントローラ３０の操作が行われなかったが確変モードに移行しなかった場合、失敗の度合いが大きいときには小さいときよりも、換言すれば遊技者の技量が高いときには低いときよりも、昇格演出が実行される割合、ひいては通常モードから確変モードへの昇格し易くなるので、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
【０３３８】
操作難易度決定テーブル１６１の設定では、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときよりも多くの決定値が、「難易度低」に割り当てられている。また、確変フラグがオフであるときには、確変フラグがオンであるときよりも多くの決定値が、「難易度高」に割り当てられている。このような設定により、操作演出におけるスティックコントローラ３０の操作の難易度によって、確変状態に制御されているか否かを示唆することができるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０３３９】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。
【０３４０】
上記実施の形態では、前段演出の実行中に遊技者がトリガボタン３１Ａを操作しなかった場合には、後段演出が実行されないものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、後段演出は実行されるものの、特典を付与するための条件を、成立が制限される条件に設定するようにしてもよい。
【０３４１】
図４８は、図３９の動作に代えて行われる動作のフローチャートである。ステップＳ５８７Ａ〜ステップＳ５９４Ａの動作は、図３９のステップＳ５８７〜ステップＳ５９４の動作と同様であるので、その説明は省略する。
【０３４２】
ステップＳ５８７Ａにおいて、前段演出の実行中にトリガボタン３１Ａが操作されなかったと判定されたとき（ステップＳ５８７Ａ；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後段演出期間を第１の時間と第２の時間との間の時間である７．５秒に設定する（ステップＳ５９５）。例えば、演出制御タイマ設定部１９２における、後段演出期間タイマのタイマ値が７．５秒に設定される。
【０３４３】
この後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後段演出における操作難易度を高難易度に設定する（ステップＳ５９６）。例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた基準点フラグ値を、初期値（例えば３０点）から、その初期値よりも大きな値（例えば２５５点）に更新する。この後、後段演出開始設定（ステップＳ５９３）が行われる。
【０３４４】
このように、後段演出は実行されるものの、特典を付与するための操作条件を、成立が制限されるような困難な条件に設定され、その結果、特典が付与されないことになるので、前段演出の実行中における遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
【０３４５】
また、上記の実施形態では、成功回数カウンタのカウント値と、操作回数カウンタのカウント値とを加算した特典付与ポイントに応じて特典を付与したが、成功回数カウンタのカウント値が所定値以上であるとの条件の下で、操作回数カウンタのカウント値が所定値以上である場合に、特典が付与されるようにしてもよい。
【０３４６】
上記実施の形態では、操作手段として、スティックコントローラ３０が用いられるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば
操作手段は、任意であり、例えば押下操作可能なプッシュボタンや、回転操作可能なジョグダイアル、あるいは十字キーなどであってもよい。
【０３４７】
上記実施の形態では、前段演出及び後段演出が大当り制御中に行われるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り制御中に加えて、あるいはこれに代えて、操作演出制御飾り図柄の可変表示中に行われてもよい。例えば、前段演出が大当り制御中に行われ、後段演出が大当り終了後の飾り図柄の可変表示中に行われるものであってもよいし、前段演出及び後段演出の双方が、大当り終了後の飾り図柄の可変表示中に行われてもよい。上記実施の形態では、特定の大当り種別（非確変／確変）を指定する大当り指定コマンドを受信したことに基づいて、大当り制御中に前段演出が行われるものとして説明したが、上記変形例の場合には、特定の変動パターン（例えばスーパーリーチとなるリーチ演出を伴う変動パターンなど）を指定する変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の可変表示中に前段演出が行われるようにすればよい。
【０３４８】
上記実施の形態では、特典付与ポイントが基準点以上である場合において、成功回数カウンタのカウント値と失敗回数カウンタのカウント値とに基づく操作タイミングの判定結果が、遊技者の技量が高いことを示す特別の結果であることを条件に、遊技者に確変大当りであることを通知する特典に加えて、付加特典が付与されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特典付与ポイントが基準点以上である場合において、失敗回数カウンタのカウント値が所定回数未満であることを条件に、遊技者に確変大当りであることを通知する特典に加えて、付加特典が付与されるようにしてもよい。
【０３４９】
上記実施の形態では、大当り後変動回数カウント値が所定の昇格演出実行値と合致しているときに、昇格演出を実行するか否かの決定が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンがスーパーリーチを伴うものであるときに、図３４に示すステップＳ７７５の処理にて昇格演出を実行するか否かの決定を行うようにしてもよい。また、大当り後変動回数カウント値が所定の昇格演出実行値と合致し（ステップＳ７７４；Ｙｅｓ）、且つ変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンがスーパーリーチを伴うものであるときに、ステップＳ７７５の処理にて昇格演出を実行するか否かの決定を行うようにしてもよい。
【０３５０】
上記実施の形態では、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかに関わらず、各遊技球の入賞順に従って、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行するようにしてもよい。
【０３５１】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機１にも本発明を適用することができる。
【０３５２】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２８に示すステップＳ５５１の最終停止図柄決定処理、ステップＳ５５２の可変表示中演出設定処理などを実行することにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０３５３】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３５４】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図２８に示すステップＳ５５１〜Ｓ５５３の処理のいずれかを実行してもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３５５】
あるいは、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０により図２８のステップＳ５５５にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０３５６】
上記実施の形態では、いずれの大当り種別に決定された場合でも、大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となるラウンド遊技が実行される大当り種別（突確）があってもよい。また、上記実施の形態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となるものとして説明したが、大当り種別が「突確」である場合のラウンド遊技の実行回数は、第１ラウンド数より少ない第２ラウンド数（例えば「２」）としてもよい。さらに、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにしてもよい。大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）を、「突然時短」や「突然非確変」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第２期間となるラウンド遊技が第２ラウンド数実行され、その終了後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御されればよい。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第２期間となるラウンド遊技が第２ラウンド数実行され、その終了後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御されればよい。これにより、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第２期間となるラウンド遊技が第２ラウンド数実行される大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５７】
上記の実施形態では、昇格演出の終了が１５ラウンド大当り状態の終了より前となる場合について説明したが、昇格演出の終了が１５ラウンド大当り状態の終了より後となる場合には、エンディング演出制御設定（図４４のステップＳ６３５）において、図４３に示す特典付与処理が行われてもよい。
【０３５８】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３５９】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３６０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３６１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ…  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ…  普通入賞球装置
６Ｂ…  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ…  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ…  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  スティックコントローラ
３０Ａ…  操作桿
３１Ａ…  トリガボタン
３１Ｂ…  プッシュボタン
３２  …  傾倒方向センサユニット
３５Ａ…  トリガセンサ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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