(57)【要約】【課題】有利遊技状態が付与されるまでの間の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】サブ制御用ＣＰＵは、移行契機役が当選したことを条件として、遊技者に有利な状態での遊技となるＡＲＴモードに制御され易い高確率モードに移行可能に制御する。サブ制御用ＣＰＵは、通常モードでの変動ゲームにおいて予め定めた特殊条件が成立すると、特定順序で規定された複数段階のランクうちその特定順序に従ってランクを進めるように設定する。サブ制御用ＣＰＵは、移行契機役のうち特殊役が当選した場合、ランクが進んでいる場合には進んでいない場合よりも、高確率モードに移行し難くなる一方、移行契機役のうち非特殊役が当選した場合、ランクが進んでいる場合には進んでいない場合よりも高確率モードに移行し易くなるように制御する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が入賞役として導出される遊技機において、
前記開始操作に基づいて複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段と、
遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、
前記当選役抽選手段の抽選結果に基づいて移行契機役が当選又は入賞したことを条件として、通常状態よりも前記有利遊技状態に制御され易い特別状態に移行可能に制御する移行制御手段と、
前記通常状態での所定の遊技において予め定めた特殊条件が成立すると、特定順序で規定された複数段階のうち該特定順序に従って段階を進めるように設定する段階設定手段と、を備え、
前記移行制御手段は、前記移行契機役のうち特殊役が当選又は入賞した場合、前記段階設定手段によって設定された段階が進んでいる場合には進んでいない場合よりも前記特別状態に移行し難くなる一方、前記移行契機役のうち特殊役とは異なる非特殊役が当選した場合、前記段階設定手段によって設定された段階が進んでいる場合には進んでいない場合よりも前記特別状態に移行し易くなるように制御する遊技機。
【請求項２】
前記有利遊技状態の付与を許容する許容条件の成立を判定する許容条件判定手段を備え、
前記移行制御手段は、前記許容条件判定手段によって前記通常状態において前記移行契機役が当選又は入賞したときに前記許容条件が成立すると判定された場合には、該許容条件の成立に基づいて移行された有利遊技状態の終了を条件として前記特別状態に移行可能に制御する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記移行制御手段は、前記許容条件判定手段によって前記通常状態において前記移行契機役が当選又は入賞したときに前記許容条件が成立するとは判定されなかった場合には、前記特別状態に移行可能に制御し、該特別状態への移行後に前記有利遊技状態に移行可能に制御する請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体（以下「メダル」という）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技が開始され、所定の絵柄の当りが容易に得られる遊技者にとって有利な有利遊技状態が行われるようになっている。
【０００３】
そして、特許文献１に記載のパチスロでは、複数種類のモードが規定されており、滞在しているモードの種類に応じて特定役が当選した場合における有利遊技状態への移行確率を異ならせたものが開示されており、有利遊技状態に移行させるべく、滞在しているモードに対する関心を持たせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２６０４４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、近年において先の有利遊技状態までの遊技を可能にしたパチスロにあっては、特許文献１のパチスロのような構成は一例に過ぎず、このような構成以外にも多種多様の構成により、有利遊技状態が付与されるまでの間の遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有利遊技状態が付与されるまでの間の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が入賞役として導出される遊技機において、前記開始操作に基づいて複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段と、遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、前記当選役抽選手段の抽選結果に基づいて移行契機役が当選又は入賞したことを条件として、通常状態よりも前記有利遊技状態に制御され易い特別状態に移行可能に制御する移行制御手段と、前記通常状態での所定の遊技において予め定めた特殊条件が成立すると、特定順序で規定された複数段階のうち該特定順序に従って段階を進めるように設定する段階設定手段と、を備え、前記移行制御手段は、前記移行契機役のうち特殊役が当選又は入賞した場合、前記段階設定手段によって設定された段階が進んでいる場合には進んでいない場合よりも前記特別状態に移行し難くなる一方、前記移行契機役のうち特殊役とは異なる非特殊役が当選した場合、前記段階設定手段によって設定された段階が進んでいる場合には進んでいない場合よりも前記特別状態に移行し易くなるように制御することを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記有利遊技状態の付与を許容する許容条件の成立を判定する許容条件判定手段を備え、前記移行制御手段は、前記許容条件判定手段によって前記通常状態において前記移行契機役が当選又は入賞したときに前記許容条件が成立すると判定された場合には、該許容条件の成立に基づいて移行された有利遊技状態の終了を条件として前記特別状態に移行可能に制御する構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記移行制御手段は、前記許容条件判定手段によって前記通常状態において前記移行契機役が当選又は入賞したときに前記許容条件が成立するとは判定されなかった場合には、前記特別状態に移行可能に制御し、該特別状態への移行後に前記有利遊技状態に移行可能に制御する構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、有利遊技状態が付与されるまでの間の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】図柄停止ラインを示す模式図。
【図３】賞態様を示す模式図。
【図４】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）は、当選役決定テーブルを示す模式図、（ｂ）は、リプレイ役の詳細を示す模式図。
【図６】遊技状態及び演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図７】解除ゲーム数決定テーブルを示す模式図。
【図８】遊技状態及び演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図９】モード移行抽選テーブルを示す模式図。
【図１０】ランクアップ抽選テーブルを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１実施形態］
以下、図１〜図１０を参照して本実施形態におけるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）について説明する。
【００１３】
図１に示すように、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体１１の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示手段としての演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発する装飾ランプＬａが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳｐが配設されている。
【００１４】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、演出表示装置１４とは別体であり、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。また、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置され、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置されている。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１５】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」という場合もある。
【００１６】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図４に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１７】
また、図１及び図２に示すように、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる１本の入賞ラインＬ１（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない４本の非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）が形成されている。
【００１８】
入賞ラインＬ１は、この図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１を意味する。
【００１９】
また、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５を意味する。
【００２０】
具体的に説明すると、図２に示すように、本実施形態の透視窓１６では、９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示される。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。
【００２１】
透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ２（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ３（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ４（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２２】
また、図１に示すように、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２３】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２４】
また、賭数表示部は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【００２５】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図４に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９とＭＡＸＢＥＴボタン２０とが設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では、３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２６】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【００２７】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して３個のストップボタンがある。
【００２８】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２９】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。このホッパー２６の下方側にはメダル排出口２４が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２６に貯留されたメダルがメダル排出口２４へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００３０】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況について説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態では、３ベットによる変動ゲームを許容する。
【００３１】
また、本実施形態では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では、３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口２４から遊技者に返却される。
【００３２】
本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、１本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払い出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に１本の入賞ラインが有効となる。
【００３３】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー２２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓１６に表示される。
【００３４】
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
【００３５】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー２２の開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
【００３６】
次に、図３を参照して本実施形態のパチスロ１０において入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図３に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞と、が定められている。
【００３７】
具体的に、図３に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。以下の説明で、図３に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３８】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３９】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４０】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、１２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４１】
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役（払出役）となる。
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することが定められている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「通常停止目」という。この通常停止目は、当選役として通常リプレイ役（通常入賞役）の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４２】
また、［スイカ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［スイカ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として突入リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４３】
なお、本実施形態において、これら各種リプレイ役は、入賞に基づいて再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。このため、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
【００４４】
また、本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００４５】
また、本実施形態のパチスロ１０は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【００４６】
そして、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態（低確率）に設定された低確ＲＴ遊技に制御される場合がある。また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）される高確ＲＴ遊技に制御される場合がある。
【００４７】
次に、図４に示すパチスロ１０の電気的構成について説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００４８】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６とが接続されている。
【００４９】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力される。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。
【００５０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【００５１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルにしたがい役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に当該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００５２】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。
【００５３】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５４】
次に、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、スピーカＳｐ、装飾ランプＬａが接続されている。
【００５５】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳｐの音声出力態様が示される音声演出パターンや、装飾ランプＬａの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）される。
【００５６】
ここで、図５に示す主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２について説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率（抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値（乱数の値の範囲に基づく個数））を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。一般遊技において、低確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ１が、高確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ２がそれぞれ対応付けられている。
【００５７】
図５（ａ）に示すように、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２では、当選情報群に基づくチェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確ＲＴ遊技（１／１．９）で、低確ＲＴ遊技（１／７．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている一方、リプレイ役以外の各小役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００５８】
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確ＲＴ遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確ＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
【００５９】
また、図５（ｂ）に示すように、リプレイ役の当選確率は、低確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）において、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群と、突入リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群とのそれぞれの当選確率を規定している。なお、この突入リプレイ役と通常リプレイ役との重複当選を対応付けた当選情報群には、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４が設定されている。
【００６０】
また、リプレイ役の当選確率は、高確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ２）において、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。
また、ベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群１〜ベル群３が設定されている。
【００６１】
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群１〜ベル群３の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【００６２】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー２６に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【００６３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン１９，２０の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００６４】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで、当該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役抽選手段として機能する。
【００６５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了により、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去（クリア）する。このため、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
【００６６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、原則として、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００６７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３からの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３からの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００６８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された押し順をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００６９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００７０】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。このようにしてストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作に基づいて各リールの停止制御を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、導出制御手段として機能する。
【００７１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００７２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる押し順である場合、ベル停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる押し順ではない場合、ベルこぼし停止目を停止表示させる。この場合には、ベル役の取りこぼしを発生させる。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が突入停止目を停止させる押し順である場合、突入停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作の押し順が突入停止目を停止させる押し順ではない場合、通常停止目を停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役（不問）の当選時、遊技者による停止操作に拘わらず、通常停止目を停止表示させる。
【００７４】
そして、小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【００７５】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【００７６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００７７】
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【００７８】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、６枚の賞メダルを払い出す制御を行う。
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞の判定時、ベル役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。さらにベル役の入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う。
【００７９】
また、リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。さらに突入リプレイ役の入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う。
【００８０】
ここで、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態では、ベル役の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【００８１】
本実施形態では、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目（例えば、［ベル・ベル・リプレイ］等）のベルこぼし停止目を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００８２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順となることで、入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順となることで、入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００８３】
ベル群１には、ストップボタン２３Ｌが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、ストップボタン２３Ｌ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群２には、ストップボタン２３Ｃが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、ストップボタン２３Ｃ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群３には、ストップボタン２３Ｒが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、ストップボタン２３Ｒ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。このため、ベル群１〜ベル群３は、最初に停止操作されるストップボタンに基づく「３択」の押し順が定められていることとなる。
【００８４】
次に、リプレイ役の当選時における停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役が当選する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ラインに［リプレイ・リプレイ・リプレイ］となる通常入賞の停止態様による通常停止目を停止表示させる。
【００８５】
また、本実施形態では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
具体的に、図５（ｂ）に示すように、本実施形態では、突入重複リプレイ群毎に突入停止目（図５（ｂ）では、「突入」と示す）を停止表示させるための特定の停止操作となる突入入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、突入重複リプレイ群毎に通常停止目を停止表示させるための通常の停止操作となる通常用の押し順がそれぞれ定められている。
【００８６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき突入入賞用の押し順となることで、遊技者による停止操作が特定の停止操作と一致する場合、入賞ラインに［スイカ・リプレイ・リプレイ］となる突入入賞の停止態様による突入停止目を停止表示させる。この突入入賞の停止態様による突入停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００８７】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となることで、遊技者による停止操作が通常の停止操作と一致する場合、入賞ラインに［リプレイ・リプレイ・リプレイ］となる通常入賞の停止態様による通常停止目を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００８８】
例えば、突入重複リプレイ群１には、［中左右］の突入入賞用の押し順が定められているとともに、［中左右］以外の通常用の押し順が定められている。また、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４には、当選情報群の種類に関係なく、［左］が最初となる通常用の押し順が定められており、［左］が最初となる突入入賞用の押し順が定められていない。このため、突入重複リプレイ群１〜突入重複リプレイ群４は、［左］が最初となる突入入賞用の存在しない「左無し４択」の押し順が定められていることとなる。なお、以下の説明で、「突入入賞」という場合には、各突入重複リプレイ群に対応付けた突入リプレイ役に基づく突入停止目の停止表示を意味する。また、突入重複リプレイ群が当選した場合、突入停止目、及び通常停止目のうち何れの図柄組み合わせが入賞ライン上に停止表示された場合であっても、同じように再遊技が遊技者に付与されることになる。
【００８９】
次に、図６を参照して主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに把握させる。
【００９０】
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技（図６では「低確ＲＴ」と示す）の制御中、突入リプレイ役が当選して突入入賞用の押し順により突入入賞の発生を契機に、次の変動ゲームから高確ＲＴ遊技に移行（突入）させる。すなわち、低確ＲＴ遊技では、突入リプレイ役が当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ遊技（図６では「高確ＲＴ」と示す）への移行条件が満たされる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技の制御中、突入入賞しない場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされずに次の変動ゲームからも低確ＲＴ遊技を継続させる。
【００９１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技の制御中、ベル役が当選してベルこぼしの発生を契機に、次の変動ゲームから低確ＲＴ遊技に移行させる。すなわち、高確ＲＴ遊技では、ベル役が当選してベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示された場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技の制御中、ベルこぼしを発生させない場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされずに次の変動ゲームからも高確ＲＴ遊技を継続させる。このように本実施形態では、これら遊技状態の移行を制御する主制御用ＣＰＵ４０ａが、遊技状態制御手段（遊技制御手段）として機能する。
【００９２】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳｐの音声出力内容、装飾ランプＬａの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【００９３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【００９４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、状態指示コマンドにより指定される遊技状態に応じて管理する。このような演出状態では、その種類から遊技状態に応じて制御する。本実施形態における演出状態は、複数種類に分類されている。
【００９５】
具体的には、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の未発生時の状況で行われる通常モードがある。この場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画像が表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、突入入賞やベル入賞を補助（アシスト）する演出を行わない状態である。
【００９６】
また、演出状態には、通常モードとは別に、遊技状態が低確ＲＴ遊技であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の未発生時の状況で行われる高確率モードがある。この高確率モードは、通常モードよりも高い確率でＡＲＴモードへの移行権利が発生するモードである。この場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画像とは異なる高確率モード用の表示画像が表示される。この高確率モードは、通常モードと同じように、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、突入入賞やベル入賞を補助（アシスト）する演出を行わない状態である。
【００９７】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の発生時の状況で行われる通常モード（ナビ待機）がある。なお、通常モード（ナビ待機）の場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画像と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「待機中」等の文字画像が表示される。この通常モード（ナビ待機）は、リプレイ役の当選確率が通常モード同様に低確率抽選状態である一方、突入入賞やベル入賞を補助する演出を行う状態である。すなわち、本実施形態では、通常遊技状態となる低確ＲＴ遊技で、通常モード、高確率モード、通常モード（ナビ待機）を伴いうる。
【００９８】
また、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合に行われるＡＲＴモードがある。この場合に演出表示装置１４では、ＡＲＴモード用の表示画像が表示される。このＡＲＴモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助する演出を行う状態である。なお、本実施形態におけるＡＲＴモードは、突入入賞等の高確ＲＴ遊技への移行条件の成立により遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態である。
【００９９】
また、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合に行われる高確ＲＴ演出がある。この場合に演出表示装置１４では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
【０１００】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御させている演出状態を把握（管理）する。
【０１０１】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａからの各種制御信号に基づきサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う演出状態にかかる制御について説明する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出情報から特定可能な演出状態に対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画像）を制御する。
【０１０２】
まず、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中（通常モードを示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１０３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助するベルナビ演出を実行させないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１０４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助する突入リプナビ演出を実行させないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１０５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードの付与を許容する許容条件の成立を判定することとなる。具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の当選が指示される場合、ＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選役に基づいて所定の当選確率（例えば合算が約１／３８０）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させない。
【０１０６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ遊技が終了して低確ＲＴ遊技における通常モードに移行する場合に、解除ゲーム数（所謂「天井ゲーム数」）を決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ遊技が終了してから低確ＲＴ遊技における通常モードと高確率モードとで行われた変動ゲームの回数（以下、「低確ＲＴ実行回数」という）が解除ゲーム数に達した場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した解除ゲーム数を、低確ＲＴ実行回数を示す情報としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている低確ＲＴ実行回数を示す情報を「１」減算する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、低確ＲＴ実行回数を示す情報が「０」となると、低確ＲＴ実行回数が解除ゲーム数に達したと判定することとなる。
【０１０７】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図７に示すような解除ゲーム数決定テーブルを参照し、解除ゲーム数を決定する。この解除ゲーム数決定テーブルでは、解除ゲーム数の範囲を決定するように乱数が振り分けられており、解除ゲーム数の範囲が決定された後に、その解除ゲーム数の範囲に含まれる解除ゲーム数から何れかが決定される。なお、本実施形態における解除ゲーム数決定テーブルでは、「１０２４」〜「１５３５」の範囲の解除ゲーム数の当選確率が高く、「０」〜「１０２３」の範囲の解除ゲーム数の当選確率が低くなるように規定されている。
【０１０８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値を設定する。なお、このＡＲＴフラグには、ＡＲＴモードへの移行権利が発生していないときは、ＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。また、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値が設定されると、ＡＲＴモードへ移行可能とし、その後ＡＲＴモードに移行した場合においてＡＲＴモードが終了することでＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。
【０１０９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値を設定する場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知する通常モード（ナビ待機）へ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）を示す演出フラグを設定する。因みに、このとき遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続されている。
【０１１０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、スイカ役又はチェリー役の当選が指示される場合、高確率モードに移行させるか否かを決定するためのモード移行抽選を行う。つまり、このモード移行抽選は、ＡＲＴ突入抽選の当選確率を向上させるためのＡＲＴ突入抽選で当選する確率を向上させるための抽選である。このモード移行抽選は、当選役に基づいて所定の当選確率となるように「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、モード移行抽選で「当選」の結果を導出する場合、高確率モードに移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このとき遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続されている。
【０１１１】
なお、本実施形態において、ＡＲＴ突入抽選の当選のほうが、モード移行抽選の当選よりも優先される。つまり、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出した場合、モード移行抽選で「当選」の結果に拘わらず、高確率モードに移行させずに、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させることとなる。
【０１１２】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードにおけるモード移行抽選で「非当選」の結果を導出する場合、高確率モードには移行させない。
このように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、スイカ役又はチェリー役が当選したことを条件として、通常モードよりもＡＲＴ突入抽選で当選する確率が高い高確率モードに移行可能に制御することとなる。なお、本実施形態において、スイカ役又はチェリー役が、高確率モードに移行させ得る移行契機役に相当する。
【０１１３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードから高確率モードへ移行させる場合には、通常モードから高確率モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードから通常モード（ナビ待機）へ移行させる場合には、通常モードから通常モード（ナビ待機）へ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１１４】
なお、本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードにおいて、各変動ゲームにてストップボタン２３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者による停止操作が特定操作条件を満たしていないとして、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、ＡＲＴ突入抽選を行わなかったり、ＡＲＴ突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、本実施形態では、ストップボタン２３Ｌの最初の停止操作により突入停止目で停止表示され得ない構成、すなわち突入入賞用の押し順としてストップボタン２３Ｌが最初に停止操作される押し順を設定していない。これにより、通常モード中には、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定されている場合、ＡＲＴモードへの移行、すなわち高確ＲＴ遊技への移行が想定されない状況となる。
【０１１５】
次に、高確率モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モード中（高確率モードを示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）に基づいた処理を行う。なお、高確率モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１１６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モードの制御を開始する際、高確率モードの変動ゲームの上限回数を決定し、その上限回数を示す値をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた高確率残Ｇ数に記憶する。なお、本実施形態において、高確率モードの上限回数としては「１０」又は「２０」が相当する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モード中、変動ゲームを行う毎に、高確率残Ｇ数から「１」減算する。
【０１１７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率残Ｇ数が「０（零）」となる場合、通常モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続する。
【０１１８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モード中、通常モード中と同じように、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役や突入リプレイ役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助するベルナビ演出や突入リプナビ演出を実行させないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１１９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モード中、通常モード中と同じように、ＡＲＴモードの付与を許容する許容条件の成立を判定することとなる。具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モード中、小役の当選が指示される場合、通常モード中の場合よりも高い確率でＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選役に基づいて所定の当選確率（例えば合算が約１／２５）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させない。
【０１２０】
また、本実施形態において、高確ＲＴ遊技が終了して低確ＲＴ遊技における高確率モードに移行する場合もあり、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ遊技が終了して低確ＲＴ遊技における高確率モードに移行する場合でも、通常モードに移行する場合と同じように、図７に示すような解除ゲーム数決定テーブルを参照し、解除ゲーム数を決定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モード中、通常モード中と同じように、低確ＲＴ実行回数が解除ゲーム数に達した場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モード中、通常モード中と同じように、決定した解除ゲーム数を、低確ＲＴ実行回数を示す情報としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている低確ＲＴ実行回数を示す情報を「１」減算する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、低確ＲＴ実行回数を示す情報が「０」となると、低確ＲＴ実行回数が解除ゲーム数に達したと判定することとなる。
【０１２１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モードにおいて、通常モードと同じように、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値を設定する。
【０１２２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値を設定する場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知する通常モード（ナビ待機）へ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）を示す演出フラグを設定する。因みに、このとき遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続されている。
【０１２３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モード中、小役の当選が指示される場合、次に移行するＡＲＴモードの変動ゲームの上限回数を加算するか否かを決定する高確率時上乗せ抽選を行う。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率時上乗せ抽選で当選した場合、ＡＲＴモードの上限回数（初期回数）を上乗せする制御を行う。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率時上乗せ抽選で当選しなかった場合、ＡＲＴモードの上限回数（初期回数）を上乗せしない。なお、本実施形態において、ＡＲＴモードの上限回数としては、予め「３０」が規定されており、高確率時上乗せ抽選の当選毎に「１０」が加算され、「１００」になると高確時上乗せ抽選に拘わらず加算されない。
【０１２４】
つまり、このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モードにおいてＡＲＴモードの滞在を延長させるか否かを決定可能に制御することとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが延長決定手段として機能する。
【０１２５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モード中、高確率残Ｇ数について表示するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モードから通常モードへ移行させる場合には、高確率モードから通常モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モードから通常モード（ナビ待機）へ移行させる場合には、高確率モードから通常モード（ナビ待機）へ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１２６】
なお、本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モードにおいても、通常モードと同じように、各変動ゲームにてストップボタン２３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。これにより、高確率モード中でも、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定されている場合、ＡＲＴモードへの移行、すなわち高確ＲＴ遊技への移行が想定されない状況となる。また、本実施形態における高確率モードは、通常モード（通常の状態）よりもＡＲＴ突入抽選で当選し易く、ＡＲＴモードに制御され易い特別状態に相当する。
【０１２７】
次に、通常モード（ナビ待機）に関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）中（通常モード（ナビ待機）を示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、通常モード（ナビ待機）中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、突入リプレイ役と、当該突入リプレイ役と重複当選する通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１２８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、ベル入賞を補助するベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード（ナビ待機）中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
【０１２９】
演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、３つのうちの一つに対して「１」の数字を付す態様でベルナビ演出が行われる。例えば、ベル群２の場合であれば、３つの画像のうち真ん中の画像に「１」が付されている場合には、ストップボタン２３Ｃを最初に停止操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１３０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する突入リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、突入入賞を補助する突入リプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード（ナビ待機）中には、突入入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が突入リプナビ演出に従って遊技を行うことで突入入賞が発生する。
【０１３１】
演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、それぞれに「１」、「２」、「３」の数字を付す態様で突入リプナビ演出が行われる。例えば、突入重複リプレイ群１の場合であれば、３つの画像のうち、真ん中の画像に「１」が、左の画像に「２」が、右の画像に「３」がそれぞれ付されている場合には、［中左右］という押し順で停止操作すべきことを遊技者に把握させる。なお、本実施形態において、遊技者により容易には特定できないように同じ表示態様でベルナビ演出と突入リプナビ演出とが実行される。このように、本実施形態において、このような演出表示装置１４が遊技者による停止操作についての特定操作条件を報知可能な特定操作条件報知手段として機能する。
【０１３２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）中、突入入賞する場合、ＡＲＴモードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、低確ＲＴ遊技から高確ＲＴ遊技に移行する。
【０１３３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）からＡＲＴモードへ移行させる場合には、通常モード（ナビ待機）からＡＲＴモードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１３４】
次に、ＡＲＴモードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中（ＡＲＴモードを示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、ＡＲＴモード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）の当選及び入賞が発生し得る。
【０１３５】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、ＡＲＴモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ＡＲＴモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１３６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、ベル役を取りこぼしする場合、通常モード又は高確率モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード又は高確率モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ遊技から低確ＲＴ遊技へ移行する。
【０１３７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードの制御を開始する際、ＡＲＴモードの変動ゲームの上限回数（初期回数）を示す値をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた残Ｇ数に記憶する。なお、本実施形態において、初期回数としては、「３０」が規定されており、以前に滞在した高確率モードにおける高確率時上乗せ抽選の当選毎に「１０」上乗せされた値が「１００」を上限として設定されることとなる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、変動ゲームを行う毎に、残Ｇ数から「１」減算する。
【０１３８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、スイカ役又はチェリー役が当選すると、残Ｇ数を加算するか否かとともに、残Ｇ数を加算する場合に残Ｇ数に加算する回数（上乗せする際の上乗せ回数）について決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、上乗せ抽選にて残Ｇ数の加算を決定する場合には、上乗せ抽選にて決定した残Ｇ数に加算する回数を残Ｇ数に加算する。
【０１３９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数が「０（零）」となる場合、高確ＲＴ演出へ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出を示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ遊技が継続する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードから高確ＲＴ演出へ移行させることに合わせて、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値を設定する。
【０１４０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、残Ｇ数について表示するように演出表示装置１４の表示内容を制御するとともに、上乗せ抽選で当選した場合、残Ｇ数へ加算する上乗せ回数について表示するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードから高確ＲＴ演出へ移行させる場合には、ＡＲＴモードから高確ＲＴ演出へ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードから通常モードへ移行させる場合には、ＡＲＴモードから通常モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードから高確率モードへ移行させる場合には、ＡＲＴモードから高確率モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１４１】
次に、高確ＲＴ演出に関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中（高確ＲＴ演出を示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、高確ＲＴ演出中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）の当選及び入賞が発生し得る。
【０１４２】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中、ベル役の当選が指示される場合であっても、ベルナビ演出を実行させない。
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中、ベル役を取りこぼしする場合、通常モード又は高確率モードへ移行させる。このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ遊技から低確ＲＴ遊技へ移行する。
【０１４３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出から通常モードへ移行させる場合には、高確ＲＴ演出から通常モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出から高確率モードへ移行させる場合には、高確ＲＴ演出から高確率モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１４４】
このように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード、高確率モード、通常モード（ナビ待機）、ＡＲＴモード、高確ＲＴ演出についての制御を行う。なお、本実施形態において、このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが遊技制御手段、移行制御手段として機能する。
【０１４５】
なお、本実施形態において、通常モード又は高確率モード中、スイカ役又はチェリー役が当選した場合、その当選契機となる開始操作に伴う変動ゲームの開始を契機としてフリーズ演出が実行される場合がある。このフリーズ演出とは、変動ゲームの開始に伴って、各リールの回転を制御することで各リールが回転していないように視認させるとともに停止操作を無効とすることによって、遊技の進行を停滞（以下、「フリーズ」という）させる演出である。また、本実施形態において、フリーズ演出には、演出時間が短いフリーズ演出（短停滞）と、フリーズ演出（短停滞）よりも演出時間が長いフリーズ演出（長停滞）とが含まれている。
【０１４６】
特に、本実施形態において、スイカ役の当選情報群には、スイカ役（通常）、スイカ役（短停滞）、スイカ役（長停滞）が設定されている。また、チェリー役の当選情報群には、チェリー役（通常）、チェリー役（短停滞）、チェリー役（長停滞）が設定されている。そして、当選役決定乱数の値に基づいてスイカ役又はチェリー役が当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更に主制御用ＲＡＭ４０ｃから第２当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている第２当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定することによって、各当選情報群を決定する。
【０１４７】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役決定乱数の値に基づいてスイカ役が当選した場合、第２当選役決定乱数の値に基づいて、スイカ役（通常）、スイカ役（短停滞）、スイカ役（長停滞）の何れかを当選役として決定する。
【０１４８】
スイカ役（通常）が当選すると、その当選に基づいて変動ゲームでフリーズ演出が実行されずに、スイカ役が入賞可能となる。また、スイカ役（短停滞）が当選すると、その当選に基づいて変動ゲームでフリーズ演出（短停滞）が実行され、その後にスイカ役が入賞可能となる。スイカ役（長停滞）が当選すると、その当選に基づいて変動ゲームでフリーズ演出（長停滞）が実行され、その後にスイカ役が入賞可能となる。
【０１４９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役決定乱数の値に基づいてチェリー役が当選した場合、第２当選役決定乱数の値に基づいて、チェリー役（通常）、チェリー役（短停滞）、チェリー役（長停滞）の何れかを当選役として決定する。
【０１５０】
チェリー役（通常）が当選すると、その当選に基づいて変動ゲームでフリーズ演出が実行されずに、チェリー役が入賞可能となる。また、チェリー役（短停滞）が当選すると、その当選に基づいて変動ゲームでフリーズ演出（短停滞）が実行され、その後にチェリー役が入賞可能となる。チェリー役（長停滞）が当選すると、その当選に基づいて変動ゲームでフリーズ演出（長停滞）が実行され、その後にチェリー役が入賞可能となる。
【０１５１】
なお、本実施形態において、スイカ役（通常）、スイカ役（短停滞）、スイカ役（長停滞）、チェリー役（通常）、チェリー役（短停滞）、及びチェリー役（長停滞）のそれぞれは当選役の一つとして規定されており、これらのような抽選も役抽選として行われる。また、単に「スイカ役」という場合には、「スイカ役（通常）」、「スイカ役（短停滞）」、「スイカ役（長停滞）」を纏めて意味し、単に「チェリー役」という場合には、「チェリー（通常）」、「チェリー役（短停滞）」、「チェリー役（長停滞）」を纏めて意味する。
【０１５２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の結果、スイカ役（短停滞）、スイカ役（長停滞）、チェリー役（短停滞）、又はチェリー役（長停滞）が当選した場合、その変動ゲームの開始を契機としてフリーズ演出を実行させるフリーズ制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の結果、スイカ役（通常）又はチェリー役（通常）が当選した場合、その変動ゲームの開始を契機としてフリーズ制御を行わない。
【０１５３】
このフリーズ制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに演出上の変動又は停止（動作）を伴わせ、遊技者により各リールが回転していないように視認させるフリーズ演出を実行させる。
【０１５４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズの設定に合わせて、該フリーズの設定を指示するフリーズ指示コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このフリーズ指示コマンドは、フリーズの設定をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【０１５５】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御を開始させた後、予め定めたフリーズ演出の演出時間を設定し、フリーズ演出の演出時間の経過を契機にフリーズを解除する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズの解除に合わせて、該フリーズの解除を指示するフリーズ解除指示コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このフリーズ解除指示コマンドは、フリーズの解除をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【０１５６】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の結果、スイカ役（短停滞）又はチェリー役（短停滞）が当選した場合には、フリーズ演出の演出時間として短い演出時間を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の結果、スイカ役（長停滞）又はチェリー役（長停滞）が当選した場合には、フリーズ演出の演出時間として長い演出時間を設定する。
【０１５７】
また、本実施形態では、フリーズ演出（短停滞）、フリーズ演出（長停滞）の何れであっても、フリーズ演出の演出時間としてウェイトタイムよりも長い時間を設定している。このため、フリーズ制御を伴った後には、ウェイトタイムが経過している状況で変動ゲームを行うための各リールの回転が開始される。また、このフリーズ演出中は、スタートレバー２２の操作により変動ゲームの開始操作が行われた後であるが、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作による各リールの停止操作が行えないようになっており、その分だけ変動ゲームの開始が停滞される状態となる。このようにしてフリーズの設定及び解除、さらには各リールに演出上の変動又は停止を行わせるように制御する主制御用ＣＰＵ４０ａが、フリーズ演出制御手段として機能する。
【０１５８】
そして、フリーズの解除後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズを設定しない場合と同様にスタートレバー２２の操作に基づく各リールの変動（通常回転）を開始させるように各リールを制御するとともに、フリーズを解除することから各ストップボタンによる停止操作を受付可能な状態とする。
【０１５９】
なお、本実施形態において、スイカ役（通常）、スイカ役（短停滞）、スイカ役（長停滞）、チェリー役（通常）、チェリー役（短停滞）、及びチェリー役（長停滞）は、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおける表示結果として入賞役を構成する図柄の種類がスイカ役やチェリー役として同じとなる小役である。一方、スイカ役（通常）、スイカ役（短停滞）、スイカ役（長停滞）、チェリー役（通常）、チェリー役（短停滞）、及びチェリー役（長停滞）は、それら図柄の種類以外で、フリーズ演出が実行されるか否か、フリーズ演出の演出時間というような要素が異なる小役である。なお、本実施形態において、スイカ役（長停滞）及びチェリー役（長停滞）が特殊役に相当し、スイカ役（通常）、スイカ役（短停滞）、チェリー役（通常）及びチェリー役（短停滞）が非特殊役に相当する。
【０１６０】
ここで、図８を参照して各種モードの移行制御について詳しく説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、変動ゲーム開始コマンドで指定された当選役がスイカ役又はチェリー役以外の小役（以降、「通常役」と示す）である場合、ＡＲＴ突入抽選を行うが、モード移行抽選を行わない。
【０１６１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、変動ゲーム開始コマンドで指定された当選役がスイカ役（通常）、スイカ役（短停滞）、チェリー役（通常）、又はチェリー役（短停滞）（以降、「非特殊役」と示す）である場合、ＡＲＴ突入抽選を行うとともに、モード移行抽選を行う。
【０１６２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、変動ゲーム開始コマンドで指定された当選役がスイカ役（長停滞）、又はチェリー役（長停滞）（以降、「特殊役」と示す）である場合、ＡＲＴ突入抽選を行うとともに、モード移行抽選を行う。
【０１６３】
なお、低確ＲＴ遊技の通常モードにおいて、通常役が当選する確率は、移行契機役（特殊役及び非特殊役）が当選する確率よりも高く規定されている。また、低確ＲＴ遊技において、非特殊役が当選する確率は、特殊役が当選する確率よりも高く規定されている。
【０１６４】
また、低確ＲＴ遊技の通常モードにおいて、ＡＲＴ突入抽選で当選する確率は、通常役が当選した場合よりも、非特殊役が当選した場合のほうが高く規定されており、非特殊役が当選した場合よりも、特殊役が当選した場合のほうが高く規定されている。特に、特殊役が当選した場合には、ＡＲＴ突入抽選で当選する確率が必ず当選するように規定されており、ＡＲＴ突入抽選で当選することが確定する。このように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中に特殊役が当選したときには、ＡＲＴモードの付与を許容する許容条件が成立すると判定することとなり、許容条件が成立しないとは判定しない。なお、本実施形態において、このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが許容条件判定手段として機能する。
【０１６５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、図９に示すモード移行抽選テーブルを参照して、当選役とランク（段階）とに基づいてモード移行抽選を行い、その後に、図１０に示すランクアップ抽選テーブルを参照して、ランクを進めるか否かを決定するランクアップ抽選を行う。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中以外ではランクアップ抽選を行わない。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードでの変動ゲーム（所定の遊技）においてランクアップ抽選で当選するという予め定めた特殊条件が成立すると、ランクの順序（特定順序）に従ってランクを１ランク進めるように設定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モードに移行したことを条件としてランクをランク１として初期化するが、それ以外のモード（例えば、通常モード、通常モード（ナビ待機）、ＡＲＴモードなど）においてはランクを保持する。なお、本実施形態において、このような処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが段階設定手段として機能する。
【０１６６】
ここで、図９を参照してモード移行抽選テーブルについて説明する。
図９に示すように、モード移行抽選テーブルは、指定された当選役と、設定されているランクとに基づいて、通常状態としての通常モードから特別状態としての高確率モードに移行させるか否かを決定するためのテーブルであり、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。モード移行抽選テーブルには、当選役と、ランクと、モード移行抽選の当落と、モード移行抽選の当落を決定するための乱数とが対応するように規定されている。
【０１６７】
当選役としては、スイカ役（通常）、スイカ役（短停滞）、スイカ役（長停滞）、チェリー役（通常）、チェリー役（短停滞）、及びチェリー役（長停滞）に分類されている。なお、スイカ役及びチェリー役以外の通常役が当選した場合には、モード移行抽選が実行されない。また、ランクとしては、特定順序で規定された複数のランク（ランク１〜ランク４）に分類されており、ランク１が初期段階として規定されており、ランクが大きくなると順にランクが進み、ランク４が最終段階として規定されている。
【０１６８】
具体的な一例としては、スイカ役（通常）が当選した場合、ランク１では１０２４／６５５３５（約１／６４）の確率で、ランク２では４０９６／６５５３５（約１／１６）の確率で、ランク３では３２７３８／６５５３５（約１／２）の確率で、ランク４では６５５３５／６５５３５（１／１）の確率で、それぞれモード移行抽選で当選する。一方、スイカ役（長停滞）、チェリー役（長停滞）が当選した場合、ランク１、ランク２では４９１５２／６５５３５（約３／４）の確率で、ランク３、ランク４では３２７３８／６５５３５（約１／２）の確率で、それぞれモード移行抽選で当選する。
【０１６９】
このように、当選役とランクとに基づいてモード移行抽選が行われる。特に、スイカ役又はチェリー役が当選した場合には、モード移行抽選が行われ、スイカ役又はチェリー役以外の通常役が当選した場合には、モード移行抽選が行われない。
【０１７０】
また、スイカ役又はチェリー役が当選した場合、通常モード中に設定されたランクにより移行確率が異なる。特に、非特殊役が当選した場合、ランクの高いときのほうがランクの低いときよりもモード移行抽選で当選する確率が高くなるように規定されている。一方、特定役が当選した場合、ランクの低いときのほうがランクの高いときよりもモード移行抽選で当選する確率が高くなるように規定されている。
【０１７１】
また、非特殊役のうち、スイカ役（通常）、スイカ役（短停滞）が当選した場合には、チェリー役（通常）、チェリー役（短停滞）が当選した場合よりもモード移行抽選で当選する確率が高くなるように規定されている。
【０１７２】
また、ランク１〜ランク２においては、特殊役が当選した場合のほうが、非特殊役が当選した場合よりも高い確率で、モード移行抽選に当選するように規定されている。一方、ランク３においては、特殊役が当選した場合と非特殊役が当選した場合とで同じ確率でモード移行抽選に当選し、ランク４においては、非特殊役が当選した場合のほうが、特殊役が当選した場合よりも高い確率で、モード移行抽選に当選するように規定されている。
【０１７３】
次に、図１０を参照してランクアップ抽選テーブルについて説明する。
図１０に示すように、ランクアップ抽選テーブルは、指定された当選役に基づいて、ランクを進めるか否かを決定するためのテーブルであり、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。ランクアップ抽選テーブルには、当選役と、ランクアップ抽選の当落と、ランクアップ抽選の当落を決定するための乱数とが対応するように規定されている。なお、スイカ役及びチェリー役以外の通常役が当選した場合には、ランクアップ抽選が実行されない。
【０１７４】
具体的な一例としては、スイカ役が当選した場合、２０４８／６５５３５の確率で、チェリー役が当選した場合、１０２４／６５５３５の確率で、それぞれランクアップ抽選で当選する。
【０１７５】
このように、当選役に基づいてランクアップ抽選が行われる。特に、スイカ役又はチェリー役が当選した場合には、フリーズ演出を実行させるか否か、フリーズ演出の演出時間に拘わらず、ランクアップ抽選が行われ、通常役が当選した場合には、ランクアップ抽選が行われない。また、スイカ役が当選した場合のほうが、チェリー役が当選した場合よりも高い確率で、ランクアップ抽選で当選する。
【０１７６】
また、通常モード中に繰り返し変動ゲームが実行され、スイカ役又はチェリー役が当選し、ランクアップ抽選で当選すると、ランクが１ランク進むこととなる。つまり、通常モードの滞在が短い場合には、ランクが進んでおらず、通常モードの滞在が長い場合には、ランクが進む傾向がある。
【０１７７】
したがって、非特殊役が当選した場合、通常モードの滞在が長い場合のほうが、通常モードの滞在が短い場合よりも、モード移行抽選で当選する確率が高くなる傾向がある。一方、特殊役が当選した場合、通常モードの滞在が短い場合のほうが、通常モードの滞在が長い場合よりも、モード移行抽選で当選する確率が高くなる傾向がある。
【０１７８】
つまり、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中に、特殊役が当選した場合、設定されているランクが進んでいる場合には進んでいない場合よりも高確率モードに移行し難くなるように制御することとなる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中に、非特殊役が当選した場合、設定されているランクが進んでいる場合には進んでいない場合よりも高確率モードに移行し易くなるように制御することとなる。
【０１７９】
ここで説明を戻し、図８の各ルートについて説明する。
まず、図８のルートＲ１に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、通常役が当選すると、当選する確率が低く規定されているＡＲＴ突入抽選を行う。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、モード移行抽選自体を行わないため、モード移行抽選で当選することがない。このため、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた高確率移行ストックフラグには、高確率モードに移行させないことを示す情報が継続して設定されている。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で当選した場合には、ＡＲＴ突入抽選の抽選結果に従って、通常モード（ナビ待機）に移行させる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）中、突入入賞を契機としてＡＲＴモードに移行させる。このようにＡＲＴモードに移行した後に、高確ＲＴ遊技から低確ＲＴ遊技に移行する場合、モード移行抽選で当選していないため、高確率移行ストックフラグには高確率モードに移行させないことを示す情報が設定されており、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率移行ストックフラグに基づいて通常モードに移行させる。
【０１８０】
一方、図８には図示しないが、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、通常役が当選し、ＡＲＴ突入抽選で当選しなかった場合には、ＡＲＴ突入抽選の抽選結果に従って、通常モードの滞在を継続させる。
【０１８１】
このように、通常役が当選する場合には、非特殊役や特殊役が当選する場合よりも低い確率で、ＡＲＴ突入抽選で当選するため、通常モード（ナビ待機）に比較的移行し難い。また、通常役が当選する場合には、モード移行抽選自体が行われないため、高確率モードには移行しない。また、通常役が当選する確率は高く規定されているため、このような遊技が繰り返し行われる可能性が高くなる。
【０１８２】
次に、図８のルートＲ２に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、非特殊役が当選し、ＡＲＴ突入抽選で当選しなかったが、モード移行抽選で当選した場合には、モード移行抽選の抽選結果に従って、ＡＲＴ突入抽選で当選する確率が高く規定されている高確率モードに移行させる。また、モード移行抽選で当選したが、その当選に基づいて高確率モードに移行させたため、高確率移行ストックフラグには、高確率モードに移行させないことを示す情報が継続して設定されている。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モード中、ＡＲＴ突入抽選で当選した場合には、ＡＲＴ突入抽選の抽選結果に従って、通常モード（ナビ待機）に移行させる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）中、突入入賞を契機としてＡＲＴモードに移行させる。このようにＡＲＴモードに移行した後に、高確ＲＴ遊技から低確ＲＴ遊技に移行する場合、モード移行抽選に基づく高確率モードに既に移行させたため、高確率移行ストックフラグには高確率モードに移行させないことを示す情報が設定されており、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率移行ストックフラグに基づいて通常モードに移行させる。
【０１８３】
一方、図８には図示しないが、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モード中、ＡＲＴ突入抽選で当選することなく、上限回数の変動ゲームを実行した場合には、通常モードに移行させる。
【０１８４】
なお、図８のルートＲ３に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、非特殊役が当選し、ＡＲＴ突入抽選とモード移行抽選との両方で当選した場合には、ＡＲＴ突入抽選を優先させて、ＡＲＴ突入抽選の抽選結果に従って、通常モード（ナビ待機）に移行させる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、モード移行抽選の当選に基づいて高確率モードに移行させていないため、高確率移行ストックフラグに高確率モードに移行させることを示す情報を設定する。そして、通常モード（ナビ待機）中、突入入賞を契機としてＡＲＴモードに移行する。このようにＡＲＴモードに移行した後に、高確ＲＴ遊技から低確ＲＴ遊技に移行する場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率移行ストックフラグに基づいて、高確率モードに移行させる。なお、サブ制御用ＣＰＵは、高確率モードに移行させたことを条件として、高確率移行ストックフラグに高確率モードへ移行させないことを示す情報を設定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モード中、ＡＲＴ突入抽選で当選した場合には、ＡＲＴ突入抽選の抽選結果に従って、通常モード（ナビ待機）に移行させる。そして、通常モード（ナビ待機）中、突入入賞を契機としてＡＲＴモードに移行する。このようにＡＲＴモードに移行した後に、高確ＲＴ遊技から低確ＲＴ遊技に移行する場合、モード移行抽選の当選に基づいて既に高確率モードに移行させたため、通常モードに移行させる。
【０１８５】
非特殊役が当選する確率は低く規定されているものの、非特殊役が当選する場合には、通常役が当選する場合よりも高い確率で、ＡＲＴ突入抽選で当選するため、通常モード（ナビ待機）に比較的移行し易い。また、通常モードの滞在が短いとランクがあまり進んでおらず、非特殊役の当選に基づいてモード移行抽選で当選する可能性が低くなっている。一方、高確率モードや通常モード（ナビ待機）に移行することなく通常モードの滞在が長くなるとランクが進むこととなり、モード移行抽選で当選する可能性が高くなるため、非特殊役が当選すると、ルートＲ２のように救済的な遊技が進行することとなる。なお、ルートＲ３に示すように、非特殊役の当選に基づいてＡＲＴ突入抽選とモード移行抽選との両方で当選する確率が極めて低い確率として規定されているものの、ＡＲＴモードに２回移行し、賞メダルの枚数が極めて多くなる遊技が進行することとなる。
【０１８６】
次に、図８のルートＲ４に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、特殊役が当選すると、ＡＲＴ突入抽選で必ず当選するが、モード移行抽選で当選しなかった場合には、ＡＲＴ突入抽選の抽選結果に従って、通常モード（ナビ待機）に移行させる。また、モード移行抽選で当選していないので、高確率移行ストックフラグには、高確率モードに移行させないことを示す情報が継続して設定されている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）中、突入入賞を契機としてＡＲＴモードに移行させる。このようにＡＲＴモードに移行した後に、高確ＲＴ遊技から低確ＲＴ遊技に移行する場合、モード移行抽選で当選していないため、高確率移行ストックフラグには高確率モードに移行させないことを示す情報が設定されており、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率移行ストックフラグに基づいて通常モードに移行させる。
【０１８７】
最後に、図８のルートＲ５に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、特殊役が当選すると、ＡＲＴ突入抽選で必ず当選するが、更にモード移行抽選で当選した場合には、ＡＲＴ突入抽選を優先させて、ＡＲＴ突入抽選の抽選結果に従って、通常モード（ナビ待機）に移行させる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、モード移行抽選の当選に基づいて高確率モードに移行させていないため、高確率移行ストックフラグに高確率モードに移行させることを示す情報を設定する。そして、通常モード（ナビ待機）中、突入入賞を契機としてＡＲＴモードに移行する。このようにＡＲＴモードに移行した後に、高確ＲＴ遊技から低確ＲＴ遊技に移行する場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率移行ストックフラグに基づいて、高確率モードに移行させる。なお、サブ制御用ＣＰＵは、高確率モードに移行させたことを条件として、高確率移行ストックフラグに高確率モードへ移行させないことを示す情報を設定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率モード中、ＡＲＴ突入抽選で当選した場合には、ＡＲＴ突入抽選の抽選結果に従って、通常モード（ナビ待機）に移行させる。そして、通常モード（ナビ待機）中、突入入賞を契機としてＡＲＴモードに移行する。このようにＡＲＴモードに移行した後に、高確ＲＴ遊技から低確ＲＴ遊技に移行する場合、モード移行抽選で当選したが、既に移行しているため、通常モードに移行させる。
【０１８８】
特殊役が当選する確率は極めて低く規定されているものの、特殊役が当選する場合には、必ずＡＲＴ突入抽選で当選するため、通常モード（ナビ待機）に必ず移行する。また、通常モードの滞在が短いとランクがあまり進んでおらず、特殊役の当選に基づいてモード移行抽選で当選する可能性が高くなっているため、特殊役が当選した場合、ルートＲ５に示すように、モード移行抽選で当選すると、ＡＲＴモードに２回移行し、賞メダルの枚数が極めて多くなる遊技が進行し易くなる。一方、高確率モードや通常モード（ナビ待機）に移行することなく通常モードの滞在が長くなるとランクが進むこととなり、特殊役の当選に基づいてモード移行抽選で当選する可能性が低くなるため、特殊役が当選した場合、ルートＲ４に示すような遊技が進行し易くなる。
【０１８９】
したがって、ルートＲ１に示すように通常役が当選する遊技が繰り返し行われる中、通常モードの滞在が短いとランクがあまり進んでいないときには、ルートＲ５のように、特殊役が当選することにより、ＡＲＴモードに２回移行させて、賞メダルの枚数が極めて多くなる遊技の進行が望まれる。一方、高確率モードや通常モード（ナビ待機）に移行することなく通常モードの滞在が長くなり、ランクが進んだときには、ルートＲ２のように、非特殊役が当選することにより、高確率モードに一旦移行させた後にＡＲＴモードに移行させるように、救済的な遊技の進行が現実的に望まれる。
【０１９０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）移行契機役（スイカ役又はチェリー役）が当選することを条件として、通常モードよりもＡＲＴモードに移行し易い高確率モードに移行可能に制御する。また、通常モードでの変動ゲームにおいて予め定められたランクアップ抽選で当選するとランクが進む。このため、通常モードの滞在が長くなるとランクが進み易い。そして、特殊役（スイカ役（長停滞）又はチェリー役（長停滞））が当選した場合、ランクが進んでいる場合には進んでいない場合よりも高確率モードに移行し難くなるように制御する。一方、非特殊役（スイカ役（通常）、スイカ役（短停滞）、チェリー役（通常）、又はチェリー役（短停滞））が当選した場合、ランクが進んでいる場合には進んでいない場合よりも高確率モードに移行し易くなるように制御する。このため、通常モードの滞在が長くなると、スイカ役又はチェリー役の当選により高確率モードに移行させる可能性が一律で変化するわけではなく、非特殊役の当選により移行させる可能性が高くなり、特殊役の当選により移行させる可能性が低くなる。したがって、ＡＲＴモードに制御され易い高確率モードへの移行について多様性を持たせることができ、ＡＲＴモードが付与されるまでの間の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９１】
（２）通常モードにおいて移行契機役が当選したときに、ＡＲＴモードへの移行を許容する許容条件が成立すると、その許容条件の成立に基づいて移行されたＡＲＴモードの終了を条件として高確率モードに移行可能に制御する。このため、通常モードにおいて移行契機役が当選したことを条件として、許容条件が成立し、ＡＲＴモードに移行された場合にはそのＡＲＴモードの終了を条件として高確率モードに移行可能となり、その高確率モードの移行により更に次のＡＲＴモードに制御され易くなる。したがって、ＡＲＴモードに制御され易い高確率モードへの移行について多様性を持たせることができ、ＡＲＴモードが付与されるまでの間の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９２】
（３）通常モードにおいて移行契機役が当選したときに許容条件が成立するとは判定されなかった場合には、高確率モードに移行可能に制御し、その高確率モードへの移行後にＡＲＴモードに移行可能に制御する。このため、ＡＲＴモードの終了後に高確率モードに移行させるだけではなく、許容条件が成立していない場合には高確率モードに移行させることができ、ＡＲＴモードに制御され易い高確率モードへの移行について多様性を持たせることができ、ＡＲＴモードが付与されるまでの間の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９３】
（４）非特殊役よりも当選し難い特殊役が当選したときには、ランクが進んでいて通常モードの滞在が長い場合よりも、ランクが進んでおらず通常モードの滞在が短い場合のほうが、高確率モードに移行し易くなっている。このため、通常モードの滞在が短い場合に特殊役が当選することに対して高確率モードへの移行という特典を付与することができ、ＡＲＴモードが付与されるまでの間の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９４】
（５）特殊役が当選したときには許容条件が成立され、その許容条件の成立に基づいて移行されたＡＲＴモードの終了を条件として高確率モードに移行可能に制御する。このため、通常モードにおいて特殊役が当選したときには、許容条件が成立し、ＡＲＴモードに移行された場合にはそのＡＲＴモードの終了を条件として高確率モードに移行可能となり、その高確率モードの移行により更に次のＡＲＴモードに制御され易くなる。したがって、ＡＲＴモードに制御され易い高確率モードへの移行について多様性を持たせることができ、ＡＲＴモードが付与されるまでの間の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９５】
（６）高確率モードにおいてＡＲＴモードの滞在を延長させるか否かを決定することができ、ＡＲＴモードの滞在を延長させるべく、ＡＲＴモードに制御される前に高確率モードに移行することに対する期待感を高揚させることができ、ＡＲＴモードが付与されるまでの間の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９６】
（７）通常モード及びＡＲＴモードにおいてはランクを保持する一方、高確率モードへの移行を条件としてランクを初期段階に設定する。このため、高確率モードへの移行に応じて、ＡＲＴモードに制御され易い高確率モードへの移行について多様性を持たせることができ、ＡＲＴモードが付与されるまでの間の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９７】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、通常モード中、スイカ役又はチェリー役の当選に基づくランクアップ抽選で当選した場合に特殊条件が成立し、特定順序で規定された４段階のランクを、その特定順序に従って１段階大きいランクに変更したが、これに限らず、例えば、特定順序に従って複数段階大きいランクに変更してもよい。また、例えば、大きいランクとすることでランクを進めるようにしたが、これに限らず、例えば、小さいランクとすることでランクを進めるようにしてもよい。また、例えば、特定順序に従って一又は複数段階ランクを退けるランクダウン抽選を行ってもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、ランクアップ抽選で当選しなかった場合に、ランクを退けるようにしてもよい。また、例えば、４段階ではなく、３段階以下や５段階以上でランクが分類されてもよい。また、例えば、特定順序として、ランク１〜ランク４というように１系統でなくても、ランク１ａ〜ランク４ａ、ランク１ｂ〜ランク４ｂというように複数系統規定されていてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、通常モード中以外のモードにおいても、ランクアップ抽選を行ってもよい。また、例えば、スイカ役及びチェリー役以外の小役の当選に基づいてランクアップ抽選を行ってもよく、これらの組み合わせでもよい。もちろん、当選役に拘わらずランクアップ抽選を行ってもよく、入賞役に基づくランクアップ抽選を行ってもよい。また、例えば、ランクアップ抽選を行わなくてもよく、必ず段階が進むようにしてもよい。
【０１９８】
・上記実施形態において、ランクが進んでいる場合と進んでいない場合とで同じ確率の小役が移行契機役に含まれていてもよい。つまり、移行契機役としては、特殊役と、特殊役以外の非特殊役とから構成される場合と、特殊役と、特殊役とは異なる非特殊役と、特殊役及び非特殊役とは異なる別の小役とから構成される場合とがある。また、例えば、特殊役としても、ランクが大きい場合には小さい場合よりも高確率モードに移行し難くなる傾向が全体としてあるものの、部分的にランクが大きい場合には小さい場合よりも高確率モードに移行し易い又は同じように移行する場合があってもよい。一方、非特殊役としても、ランクが大きい場合には小さい場合よりも高確率モードに移行し易くなる傾向が全体としてあるものの、部分的にランクが大きい場合には小さい場合よりも高確率モードに移行し難い又は同じように移行する場合があってもよい。つまり、特殊役が当選した場合、ランクが進んでいる場合には進んでいない場合よりも実質的に高確率モードに移行し難くなる一方、非特殊役が当選した場合、ランクが進んでいる場合には進んでいない場合よりも実質的に高確率モードに移行し易くなるように制御すればよい。
【０１９９】
・上記実施形態において、高確率モードへの移行を条件として（移行時、終了時、又はその途中）、ランクを初期化したが、これに限らず、例えば、ＡＲＴモードへの移行を条件としてランクを初期化してもよい。また、例えば、通常モードにおいても、所定の確率でランクを初期化してもよい。
【０２００】
・上記実施形態において、例えば、ＡＲＴモードの終了後、高確ＲＴ遊技から低確ＲＴ遊技となる場合、通常モード又は高確率モードに移行させたが、高確ＲＴ演出を経由するか否かは問わない。つまり、ＡＲＴモードの終了を条件として、通常モード又は高確率モードに移行させればよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、高確率移行ストックフラグに基づいて、高確率モードに移行させる契機をＡＲＴモードの移行前と移行後とに区別したが、これに限らず、例えば、高確率移行ストックフラグに拘わらず何れか一方であってもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、移行契機役の当選を条件としてモード移行抽選を行ったが、これに限らず、例えば、移行契機役の入賞を条件としてモード移行抽選を行ってもよい。
・上記実施形態において、通常モードにおいて特殊役が当選したときには、ＡＲＴ突入抽選で必ず当選したが、これに限らず、例えば、ＡＲＴ突入抽選で必ず当選しなくてもよい。また、特殊役が当選したときには、非特殊役が当選したときよりも高い確率で、ＡＲＴ突入抽選で当選したが、これに限らず、例えば、特殊役が当選したときには、非特殊役が当選したときよりも低い確率で、ＡＲＴ突入抽選で当選してもよい。また、各種小役の入賞によりＡＲＴ突入抽選を行ってもよく、当選役や入賞役に拘わらず、ＡＲＴ突入抽選を行ってもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、高確率モードにおいて、小役の当選に基づいて、次に移行するＡＲＴモードの上限回数を加算するか否かを決定する高確率時上乗せ抽選を行ったが、これに限らず、例えば、小役のうちスイカ役又はチェリー役等の当選に基づいて高確率時上乗せ抽選を行ってもよい。また、例えば、小役の入賞に基づいて高確率時上乗せ抽選を行ってもよい。また、例えば、高確率時上乗せ抽選で当選すると、ＡＲＴ通常モードの賞メダル数に上限や、ＡＲＴ通常モードにおける小役（例えばベル役）の入賞回数の上限を上乗せしてもよく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、ＡＲＴモードの滞在を延長させるか否かを決定可能に制御されればよく、このような制御が行われなくても問題ない。
【０２０４】
・上記実施形態において、当選役決定乱数と、第２当選役決定乱数との両方を用いてスイカ役及びチェリー役についての当選役を決定したが、これに限らず、例えば、１種類又は３種類以上の乱数を用いて当選役を決定してもよい。また、例えば、当選役という概念に含まれないが、当選役に基づいて小役が決定されればよい。つまり、当選役を決定するための抽選結果に基づいて小役が決定されれば問題ない。
【０２０５】
・上記実施形態において、スイカ役及びチェリー役について、フリーズ演出の実行可否、フリーズ演出の演出時間により、３種類の当選役に分類されたが、これに限らず、例えば、スイカ役及びチェリー役以外の小役（ベル役やリプレイ役など）について、フリーズ演出の実行可否、フリーズ演出の演出時間により、複数種類の当選役に分類されてもよい。また、例えば、２種類又は４種類以上の当選役に分類されてもよい。
・上記実施形態において、移行契機役よりもそれ以外の通常役のほうが当選し易くなるように規定したが、これに限らず、同じ又は当選し難くなるように規定されてもよい。また、例えば、特殊役よりも非特殊役のほうが当選し易くなるように規定したが、これに限らず、同じ又は当選し難くなるように規定されてもよい。
【０２０６】
・上記実施形態において、スイカ役及びチェリー役を移行契機役として、スイカ役（長停滞）、及びチェリー役（長停滞）を特殊役として、スイカ役（通常）、スイカ役（短停滞）、チェリー役（通常）、及びチェリー役（短停滞）を非特殊役としてそれぞれ適用したが、これに限らない。例えば、スイカ役及びチェリー役以外の小役（ベル役やリプレイ役など）を移行契機役として適用してもよい。また、例えば、フリーズ演出の演出時間を３種類以上に分類し、フリーズ演出の演出時間が最長となる小役を特殊役とし、それ以外の移行契機役を非特殊役としてもよい。また、例えば、フリーズ演出の演出時間を１種類として、フリーズ演出が実行される小役を特殊役とし、それ以外のフリーズ演出が実行され小役を非特殊役としてもよい。また、例えば、特殊役としてフリーズ演出が実行されなくてもよく、入賞役を構成する図柄（ベルなど）が停止する図柄停止ラインを異ならせることで、特殊役と非特殊役とを分類してもよい。具体的には、図柄停止ラインＬ１，Ｌ４が入賞ラインとして設定され、特殊役が当選すると図柄停止ラインＬ４にベルが停止し、非特殊役が当選すると図柄停止ラインＬ１にベルが停止するように制御してもよい。また、例えば、特殊役が当選すると左リール用中停止位置Ｄ２にチェリーが停止し、非特殊役が当選すると左リール用下停止位置Ｄ３にチェリーが停止するように制御してもよい。また、例えば、特殊役が当選すると左リール用中停止位置Ｄ２にチェリーが、右リール用中停止位置Ｄ８にベルがそれぞれ停止し、非特殊役が当選すると左リール用中停止位置Ｄ２にチェリーが、右リール用中停止位置Ｄ８にリプレイがそれぞれ停止するように制御してもよい。つまり、特殊役と非特殊役とは、入賞役を構成する図柄の種類が同じであるが、その図柄の種類以外の何れかの要素が異なるように規定されていればよい。もちろん、リプレイ役１とリプレイ役２とで同じ入賞役とする場合、図柄の種類自体が異なる場合があってもよく、更には、スイカ役が特殊役として、チェリー役が非特殊役として適用され、入賞役自体が異なるように特殊役と非特殊役とが適用されても問題ない。
【０２０７】
・上記実施形態において、低確ＲＴ遊技と高確ＲＴ遊技とに分類されたが、これに限らず、例えば、３種類以上の遊技に分類されてもよい。具体的な一例としては、低確ＲＴ遊技と高確ＲＴ１遊技と高確ＲＴ２遊技とに分類され、低確ＲＴ遊技から高確ＲＴ１遊技を経由して、ＡＲＴモード等の演出状態を含む高確ＲＴ２遊技に移行させるように制御してもよい。
【０２０８】
・上記実施形態において、残Ｇ数が「０」となった場合に、ＡＲＴモードから高確ＲＴ演出に移行させるＡＲＴモードが採用されたが、これに限らず、例えば、残Ｇ数が「０」となった場合であっても、継続抽選の結果によってはＡＲＴモードを継続可能なようなＡＲＴモードが採用されてもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、低確ＲＴ遊技における高確率モードを特別状態として、高確ＲＴ遊技におけるＡＲＴモードを有利遊技状態としてそれぞれ適用したが、これに限らず、例えば、ＡＲＴ突入抽選の当選確率が通常モードよりも高確率である可能性が高いモードを特別状態として適用してもよい。また、例えば、ＡＲＴ突入抽選の当選確率が通常モードと同じであるが、通常モードよりも高確率モードに移行し易いモードを特別状態として適用してもよい。このように、特別状態としては、有利遊技状態への移行に関する特別な抽選を行うモードであればよいともいえ、通常状態よりも有利遊技状態に制御され難くても同じであってもよい。また、例えば、特別状態における小役（ベルなど）の当選回数により、有利遊技状態に移行する確率が高くなるように規定してもよい。また、例えば、リプレイ役の当選確率を高めなくても、高い確率でベル役等の小役が当選するボーナス等を有利遊技状態として適用してもよく、低確ＲＴ遊技における高確率モードを有利遊技状態として適用してもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａが演出状態や各種ナビ演出の決定や各種ナビ演出の実行指示を行うように構成してもよい。
・上記実施形態において、サブ制御基板４１を備えない構成としてもよい。この場合、主制御基板４０が、演出表示装置１４やスピーカＳｐ、装飾ランプＬａなどの演出実行手段を制御することになる。
【０２１１】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２１２】
（イ）前記特殊役は、前記図柄表示手段における表示結果として入賞役を構成する図柄の種類が同じであるが、該図柄の種類以外の何れかの要素が異なる前記非特殊役よりも当選又は入賞し難いことを特徴とする。
【０２１３】
（ロ）前記許容条件判定手段は、前記通常状態において前記特殊役が当選又は入賞したときには前記許容条件が成立すると判定することを特徴とする。
（ハ）前記特別状態において前記有利遊技状態の滞在を延長させるか否かを決定可能に制御する延長決定手段を備えたことを特徴とする。
【０２１４】
（ニ）前記段階設定手段は、前記通常状態及び前記有利遊技状態において前記段階を保持する一方、前記特別状態への移行を条件として前記段階を初期段階に設定することを特徴とする。
【符号の説明】
【０２１５】
Ｌ１…入賞ライン、Ｌ２〜Ｌ５…非入賞ライン、１０…パチンコ式スロットマシン、１３…ドラムユニット（図柄表示手段）、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置（演出表示手段）、２２…スタートレバー（遊技開始操作手段）、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ…ストップボタン（導出操作受付手段）、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（当選役抽選手段、導出制御手段、遊技状態制御手段）、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ（遊技制御手段、移行制御手段、許容条件判定手段、延長決定手段、段階設定手段）、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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