(57)【要約】      （修正有）【課題】演出に登場するキャラクタを遊技者が選択できる制御処理を単純化した遊技機を提供する。【解決手段】カスタマイズ機能を提供するに際し、まず、登場キャラクタが誰なのかを決定した後、どのような演出内容を実行するのかを決定し、その後、当該決定した演出内容を画像表示によって表現するに際し、先に決定した登場キャラクタに関連した画像に差し替える、というプロセスが内部処理にて実行されるよう構成されており、演出内容を決定するために実行される処理は、登場キャラクタに依存することなく、共通化された処理として実行されるよう構成する。【選択図】図１７
2014083288.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報を出力可能な一又は複数の情報出力部と、
操作者によって入力操作可能な操作部材と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
前記一又は複数の情報出力部への情報出力を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
所定の乱数取得条件を充足した場合、乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき遊技内容を決定し、当該決定した遊技内容に従い遊技を進行する遊技進行制御手段と
を備え
副遊技部は、
前記遊技内容に基づき、複数種類の情報系統候補の内から一の種類の情報系統を決定可能な情報系統決定手段と、
前記遊技内容に基づき、情報出力部へ出力すべき情報内容を決定する情報出力内容決定手段と、
情報出力内容決定手段が決定した情報内容に基づき、遊技進行制御手段による遊技の進行と同期する形で、情報出力部への情報出力を実行するよう制御する手段であって、ある情報内容に基づく情報出力を実行するに際し、前記複数種類の情報系統候補の夫々と対応した複数種類の情報出力対象候補を有し、当該複数種類の情報出力対象候補の内から情報系統決定手段が決定した種類の情報系統と対応した種類の情報出力対象を出力するよう制御する情報出力制御手段と
を備え、
情報系統決定手段は、
操作部材による入力操作を検出した場合には、前記遊技内容に基づくことなく、当該入力操作に基づき、前記複数種類の情報系統候補の内から一の種類の情報系統を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口（スタートチャッカー）に遊技球が入球したことを契機として、７セグ等の表示部上で「特別図柄」（或いは主遊技図柄）と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様（例えば「７」）となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態｛通常時は閉状態にある大入賞口（いわゆるアタッカー）が所定条件で開放する内容の遊技｝に移行するタイプの機種（いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」）である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様（例えば「７」）で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様（例えば「７７７」）で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。
【０００３】
ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、演出に登場するキャラクタを遊技者がカスタマイズ選択できる機能がその一つである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１５８３５７号公報
【特許文献２】特開２００８−２２７６４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような機能は従来から多用されているが、演出に係る抽選の種類が膨大であり、制御処理を単純化するためには更なる改善が必要であるという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本態様に係る遊技機は、
情報を出力可能な一又は複数の情報出力部（例えば、演出表示装置２１４０）と、
操作者によって入力操作可能な操作部材（例えば、演出操作装置４０００）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御装置１０００）と、
前記一又は複数の情報出力部（例えば、演出表示装置２１４０）への情報出力を制御する副遊技部（例えば、演出表示制御手段２３２０）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御装置１０００）は、
所定の乱数取得条件を充足した場合、乱数を取得する乱数取得手段（乱数取得判定実行手段１１２０）と、
前記乱数に基づき遊技内容を決定し、当該決定した遊技内容に従い遊技を進行する遊技進行制御手段（例えば、遊技制御手段１１００）と
を備え
副遊技部（例えば、演出表示制御手段２３２０）は、
前記遊技内容に基づき、複数種類の情報系統候補の内から一の種類の情報系統を決定可能な情報系統決定手段（例えば、バトルカスタム制御手段２３２２ｆ）と、
前記遊技内容に基づき、情報出力部へ出力すべき情報内容を決定する情報出力内容決定手段（例えば、演出内容決定手段２３２２ｃ）と、
情報出力内容決定手段（例えば、演出内容決定手段２３２２ｃ）が決定した情報内容に基づき、遊技進行制御手段（例えば、遊技制御手段１１００）による遊技の進行と同期する形で、情報出力部（例えば、演出表示装置２１４０）への情報出力を実行するよう制御する手段であって、ある情報内容に基づく情報出力を実行するに際し、前記複数種類の情報系統候補の夫々と対応した複数種類の情報出力対象候補を有し、当該複数種類の情報出力対象候補の内から情報系統決定手段が決定した種類の情報系統と対応した種類の情報出力対象を出力するよう制御する情報出力制御手段（例えば、対戦相手変換手段２３２２ｃ−４）と
を備え、
情報系統決定手段（例えば、バトルカスタム制御手段２３２２ｆ）は、
操作部材（例えば、演出操作装置４０００）による入力操作を検出した場合には、前記遊技内容に基づくことなく、当該入力操作に基づき、前記複数種類の情報系統候補の内から一の種類の情報系統を決定する
ことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本態様に係る遊技機によれば、演出に登場するキャラクタを遊技者が選択できる機能を有する遊技機において、演出に係る制御処理を単純化することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での補助遊技側乱数取得処理のフローチャートである。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での主遊技側乱数取得処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示制御装置（サブメイン基板）側でのメインフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示制御装置（サブメイン基板）側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示制御装置（サブメイン基板）側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示制御装置（サブメイン基板）側での演出内容決定処理及び演出内容決定処理にて参照されるテーブル構成図である。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示制御装置（サブメイン基板）側での対戦相手変換処理のフローチャート及び対戦相手変換処理にて参照されるテーブル構成図である。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示制御装置（サブメイン基板）側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示制御装置（サブメイン基板）側での表示更新処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示制御装置（サブメイン基板）側での特別遊技中表示制御処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示制御装置（サブメイン基板）側でのバトルカスタム設定処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示装置（サブサブ基板）側でのメインフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示装置（サブサブ基板）側での表示コマンド受信制御処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示装置（サブサブ基板）側でのコマンド解析／画像表示制御処理のフローチャートである。
【実施するための形態】
【０００９】
以下、本実施形態における用語について説明する。尚、各用語の意義は特に限定されないが、理解の容易上例示的に説明する。「遊技内容」とは、一般的には、主制御基板（いわゆるメイン基板）において遊技者に付される利益率をコントロールする機能が相当するが、副制御基板（いわゆるサブ基板）においても、遊技者に付される利益率をコントロールする機能｛例えば、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）における成立役ナビゲーション機能（いわゆるＡＴ機能）｝を備えている場合には、当該コントロールする機能をも含む概念である。「情報（又は識別情報）」とは、五感（視覚、聴覚、触覚等）を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。「情報出力部」とは、出力方法には何ら限定されず、例えば、発光手段（例えば液晶、ＬＥＤ、７セグ）の発光（発光の有無だけでなく、色の違いも含む）、物理的な表示（例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する）、音声出力装置（いわゆるスピーカー）等、を挙げることができる。「所定の乱数取得条件」とは、ぱちんこ遊技機においては、主に所定の入球口（主に始動口）への遊技球の入球となり、スロットマシンにおいては、主に遊技開始条件充足時（例えば、スタートレバー操作時）となる。また、主制御基板側のみならず副制御基板側での乱数取得をも含む概念である。「乱数」とは、遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、ぱちんこ遊技機では、例えば、遊技が進行していない非遊技状態、遊技が進行している遊技状態、特別遊技状態（例えば、可変入賞口への所定個数の入賞及び／又は可変入賞口の開放又は開閉時間が所定時間に到達するまで、通常は閉状態である可変入賞口が開放し続けるか開閉する単位遊技を一又は複数回実行する遊技）、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態、当該非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が無い非補助遊技状態（いわゆる普通図柄非時短状態）、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態（いわゆる普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、特別遊技への移行と関連した識別情報の変動時間（平均値）が予め定められた値である非時短状態（いわゆる特別図柄非時短状態）、演出モード状態（例えば、ミッションモード、潜伏確変を期待させるモード、保留結果の事前判定に基づく先読み演出モード）、の任意の一又は複数の組合せである。また、スロットマシンでは、例えば、遊技が進行していない非遊技状態、遊技が進行している遊技状態、特別遊技状態（例えば、ビックボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナス）、内部当選している役の成立を補助する補助遊技状態（例えば、ＡＴ状態、ＡＲＴ状態、或いは、これら状態への移行高確率状態、移行低確率状態）と補助しない非補助遊技状態、非特別遊技時における、リプレイの当選確率が所定値であるリプレイ当選確率低状態とリプレイの当選確率がリプレイ当選確率低状態時よりも高いリプレイ当選確率高状態（ＲＴ状態）、非特別遊技時における、小役の内部当選確率が所定値（例えば、小役毎に割当られた所定値）である小役確率低状態と当該小役確率低状態よりも小役の当選確率が高い（一部の小役についてのみでよく、また別の小役については当選確率が低くてもよい）小役確率高状態（例えば、ＣＴ）、特別遊技への移行抽選確率が所定値である非確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態時の確率よりも移行抽選確率が確率変動遊技状態、等を挙げることができる。
【００１０】
以下、本実施形態について説明する。尚、以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機に関するものであるが、これに限定されず、他の遊技機｛例えば、従来の第２種や第３種、一般電役、普通機、複合機（例えば、従来の第１種の機能を二つ有する遊技機や、従来の第１種の機能と従来の第２種の機能を一つ有する遊技機）といったぱちんこ遊技機や回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）｝に応用された場合も範囲内である。尚、あくまで一実施形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。更に、以下の実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。
【００１１】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１２】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠１０２、前枠１０４、透明板１０６、扉１０８、上球皿１１０、下球皿１１２及び発射ハンドル１１６を含む。まず、外枠１０２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１０４は、外枠１０２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠１０２に開閉可能に取り付けられる。前枠１０４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板１０６は、ガラス等により形成され、扉１０８により支持される。扉１０８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠１０４に開閉可能に取り付けられる。上球皿１１０は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１１２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１１２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿１１０と下球皿１１２の間にはスピーカ１１４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１３】
次に、遊技盤は、外レール１２２と内レール１２４とにより区画された遊技領域１２０が形成されている。そして、当該遊技領域１２０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、主遊技始動口２１１０、補助遊技始動口２２１０、大入賞口２１２０、主遊技図柄表示装置２１３０、演出表示装置２１４０、補助遊技図柄表示装置２２２０、センター飾り１９２及びアウト口１４２が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１４】
まず、主遊技始動口２１１０は、主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、主遊技始動口２１１０は、主遊技始動口入球検出装置２１１１と、主遊技始動口電動役物２１１２と、主遊技始動口電動役物２１１２を開閉させるための主遊技始動口電動役物ソレノイド２１１２ａとを備える。ここで、主遊技始動口入球検出装置２１１１は、主遊技始動口２１１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す主遊技始動口入球情報を生成する。次に、主遊技始動口電動役物２１１２は、主遊技始動口２１１０に遊技球が入賞し得る通常状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００１５】
次に、補助遊技始動口２２１０は、補助遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、補助遊技始動口２２１０は、補助遊技始動口入球検出装置２２１１を備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置２２１１は、補助遊技始動口２２１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口２２１０への遊技球の入球は、主遊技始動口２１１０の主遊技始動口電動役物２１１２を拡開させるための抽選の契機となる。
【００１６】
次に、大入賞口２１２０は、主遊技が所定態様で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口１４２の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、大入賞口２１２０は、遊技球の入球を検出するための大入賞口入賞検出装置２１２１と、大入賞口電動役物２１２２と、大入賞口電動役物２１２２を開閉させるための大入賞口電動役物ソレノイド２１２２ａとを備える。ここで、大入賞口入賞検出装置２１２１は、大入賞口２１２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入球情報を生成する。大入賞口電動役物２１２２は、大入賞口２１２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に大入賞口２１２０を可変させる。
【００１７】
次に、主遊技図柄表示装置２１３０は、主遊技に対応する主遊技図柄（特別図柄）の変動表示及び停止表示を行う。具体的構成としては、主遊技図柄表示装置２１３０は、主遊技図柄表示部２１３１と、主遊技図柄保留表示部２１３２とを備える。ここで、主遊技図柄保留表示部２１３２は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、主遊技に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、主遊技図柄表示装置２１３０は、例えば７セグメントＬＥＤで構成されている場合には、主遊技図柄は、「０」〜「７」の８種類の数字及びハズレの「−」で表示される。
【００１８】
尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、主遊技図柄表示装置２１３０の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置２１４０のような液晶ディスプレイに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。
【００１９】
次に、演出表示装置２１４０は、主として、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、演出表示装置２１４０は、装図表示部２１４１と、装図保留表示部２１４２とを備える。ここで、装図表示部２１４１は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。尚、演出表示装置２１４０は、本実施形態では液晶ディスプレイで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、装図保留表示部２１４２は、４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【００２０】
次に、補助遊技図柄表示装置２２２０は、補助遊技図柄（普通図柄）の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置２２２０は、補助遊技図柄表示部２２２１と、補助遊技図柄保留表示部２２２２とを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部２２２２は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００２１】
最後に、センター飾り１９２は、演出表示装置２１４０の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置２１４０の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ１９０は、遊技領域１２０又は遊技領域１２０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２２】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機には、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に主遊技始動口２１１０へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御装置（メイン基板）１０００と、遊技内容に興趣性を付与する装図表示部２１４１上での各種演出・情報報知に係る表示制御を行う演出表示制御装置（演出表示制御手段）｛サブ基板（サブメイン基板）｝２３２０と、サブ基板２３２０からのコマンドを受けて遊技の興趣性を高める演出が表示される演出表示装置２１４０と｛サブ基板（サブサブ基板）｝、賞球タンク２１２、賞球レール２１４及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンク２１２から供給される遊技球を上球皿１１０へ払い出す払出ユニット２１６等を備える賞球払出機構（セット基盤）２１０と、払出ユニット２１６による払出動作を制御する賞球払出制御装置（賞球払出制御基板）３０００と、上球皿１１０の遊技球（貯留球）を遊技領域１２０へ１球ずつ発射する発射装置２３２と、発射装置２３２の発射動作を制御する発射制御基板２３０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニット２９０と、ぱちんこ遊技機の電源をオンオフするスイッチである電源スイッチ２９２等が、前枠１０４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。尚、メイン基板、サブメイン基板、サブサブ基板、賞球払出制御基板は、それぞれ別個にＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを有している。
【００２３】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置１０００は、遊技に係る遊技周辺機器２０００｛（主遊技周辺機器Ａ、補助遊技周辺機器２２００）、演出に係るサブメイン制御装置（演出表示制御手段２３２０）、主制御装置１０００からの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置３０００｝と、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御装置（演出表示制御手段２３２０）は、画像演出を実行するサブサブ制御装置（演出表示装置２１４０）、各種遊技効果ランプ１９０（例えばサイドランプ）やスピーカ１１４等とも電気的に接続されている。そして、サブサブ制御装置（演出表示装置２１４０）は、十字キーやボタン等の遊技者によって操作可能な演出操作装置（いわゆるサブ入力ボタン）４０００と電気的に接続されている。更に、賞球払出制御装置３０００は、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置と電気的に接続されている。尚、主制御装置１０００、サブメイン制御装置（演出表示制御手段２３２０）、サブサブ制御装置（演出表示装置２１４０）、賞球払出制御装置３０００等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。また、演出表示制御手段２３２０（サブ基板）や演出表示装置２１４０（サブサブ基板）については後述する。尚、以下で主制御装置１０００に含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器２０００）に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器（例えば、遊技周辺機器２０００）に含まれるとする各手段を主制御装置１０００に搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００２４】
まず、主制御装置１０００は、主遊技（特別遊技等）・補助遊技・一般遊技に関する主たる制御を司る遊技制御手段１１００と、遊技周辺機器２０００やサブ基板側に各種遊技情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報（例えば、確率変動大当り、突然確率変動大当り、時間短縮変動大当り、小当り、ハズレ）、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等｝を送信するための情報送信手段１２００と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御装置３０００を制御する賞球払出決定手段１３００とを有している。
【００２５】
ここで、遊技制御手段１１００は、各入球口（始動口等）への遊技球の流入を判定するための入球判定手段１１１０と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段１１２０と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段１１３０と、後述する主遊技側乱数（当選乱数）に基づき当りであるか否かを抽選する当否抽選手段１１３５と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄及び変動態様（変動時間等）を決定するための図柄内容決定手段１１４０と、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段１１５０と、主遊技始動口２１１０の主遊技始動口電動役物２１１２の開閉決定に直接関連する各種処理を行うための電動役物開閉制御手段１１６０と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段１１７０と、主遊技及び補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段１１８０と、現在の遊技状態［例えば、主遊技に関する状態｛通常遊技状態、特定遊技状態（確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態）、特別遊技状態｝、補助遊技に関する状態（易開放状態、非易開放状態）、主遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技中の遊技状態（例えばラウンド数や入賞個数情報）］等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段１１９０とを有している。以下、各手段について詳述する。
【００２６】
まず、入球判定手段１１１０は、主遊技始動口２１１０へ遊技球が入球したか否かを判定する主遊技始動口入球判定手段１１１１と、補助遊技始動口２２１０に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段１１１２とを有している。
【００２７】
次に、乱数取得判定実行手段１１２０は、主遊技始動口２１１０への遊技球の入球に基づき主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、当選乱数、変動態様決定乱数、主遊技図柄決定乱数等）を取得する主遊技乱数取得判定実行手段１１２１と、補助遊技側乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段１１２２とを有している。
【００２８】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類により割り振られた「０」〜「６５５３５」（当選乱数）や「０」〜「２５５」（変動態様決定乱数）といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
【００２９】
次に、保留制御手段１１３０は、主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで主遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３１ａに保留するための主遊技図柄保留手段１１３１と、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３２ａに保留するための補助遊技図柄保留手段１１３２と、を有している。ここで、主遊技図柄保留手段１１３１及び補助遊技図柄保留手段１１３２は、最大４個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、主遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３１ａ及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３２ａを夫々有している。
【００３０】
次に、当否抽選手段１１３５は、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする（例えば、内部的に当りフラグをオンにする）特別遊技移行決定手段１１３５ａと、当否抽選を行う際に参照される当否抽選用テーブル１１３５ｂと、を有している。ここで、当否抽選用テーブル１１３５ｂは、主遊技図柄に関しての大当り抽選を行う際に参照される主遊技用当否抽選テーブル１１３５ｂ−１を有している。尚、各抽選テーブルは、図示しないが、遊技状態毎に異なるテーブルを有している。例えば、各抽選テーブルは、通常遊技状態（時間短縮遊技状態）の際に用いられる低確率抽選用テーブルと、確率変動遊技状態の際に用いられる高確率抽選用テーブルと、を有する。
【００３１】
次に、図柄内容決定手段１１４０は、取得した主遊技側乱数に基づき、主遊技図柄の停止図柄と変動態様（変動時間等）を決定する主遊技内容決定手段１１４１と、取得した補助遊技側乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技内容決定手段１１４２とを有している。
【００３２】
ここで、主遊技内容決定手段１１４１は、主遊技図柄に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される主遊技内容決定用抽選テーブル１１４１ａを有しており、当該主遊技内容決定用抽選テーブル１１４１ａは、当否結果・遊技状態・保留球数に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。更に、補助遊技内容決定手段１１４２は、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技内容決定用抽選テーブル１１４２ａを有しており、当該補助遊技内容決定用抽選テーブル１１４２ａは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（例えば、通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）（テーブルの詳細については不図示）。
【００３３】
次に、表示制御手段１１５０は、主遊技図柄表示装置２１３０の主遊技図柄表示部２１３１上で、所定時間主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う主遊技図柄制御手段１１５１と、補助遊技図柄表示装置２２２０の補助遊図柄技表示部２２２１上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段１１５２とを有している。
【００３４】
ここで、主遊技図柄制御手段１１５１は、前記主遊技内容決定手段１１４１により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための主遊技図柄変動時間管理手段１１５１ａを更に有している。また、主遊技図柄変動時間管理手段１１５１ａは、ゼロクリア可能な主遊技図柄変動管理用タイマ１１５１ａ−１（デクリメントカウンタ）を更に有している。更に、補助遊技図柄制御手段１１５２は、補助遊技図柄表示装置２２２０の補助遊技図柄表示部２２２１上での補助遊技図柄の変動時間を管理するための補助遊技図柄変動時間管理手段１１５２ａを有している。また、補助遊技図柄変動時間管理手段１１５２ａは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマ１１５２ａ−１を更に備えている。
【００３５】
次に、電動役物開閉制御手段１１６０は、主遊技始動口２１１０の主遊技始動口電動役物２１１２を開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための条件判定手段１１６１と、主遊技始動口２１１０の主遊技始動口電動役物２１１２の駆動（開放）時間を計測する開放タイマ１１６２とを有している。
【００３６】
次に、特別遊技制御手段１１７０は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否か、具体的には、当りに当選している（当りフラグが発生している）か否かの判定と共に、主遊技図柄が所定態様で停止したか否かを判定する条件判定手段１１７１と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容（具体的には、ラウンド数、ラウンド間時間等）を特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃ中にセットする特別遊技内容決定手段１１７２と、大入賞口２１２０を所定条件で開状態にするという特別遊技を実行するための特別遊技実行手段１１７３と、特別遊技に関する各種処理の時間管理を行うための特別遊技時間管理手段１１７４とを有している。ここで、特別遊技時間管理手段１１７４は、時間を計測可能な特別遊技用タイマ１１７４ａを更に有している。また、特別遊技内容決定手段１１７２は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル１１７２ａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００３７】
次に、特定遊技制御手段１１８０は、特定遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する特定遊技終了条件判定手段１１８１を有している。ここで、特定遊技終了条件判定手段１１８１は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタ１１８１ａを更に有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。
【００３８】
ここで、本実施形態においては、当該時短中には非時短中と比較して、主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、主遊技始動口２１１０の主遊技始動口電動役物２１１２の開放時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。尚、上記の特定遊技終了条件判定手段１１８１は、例えば、回数制限付きの確率変動遊技において終了回数に到達したか否かを判定する機能を有していたり（回数制限付確率変動遊技機能を有するぱちんこ遊技機の場合）、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合）。
【００３９】
次に、遊技状態一時記憶手段１１９０は、主遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための主遊技状態一時記憶手段１１９１と、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段１１９２とを有している。
【００４０】
ここで、主遊技状態一時記憶手段１１９１は、各種遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するためのフラグ一時記憶手段１１９１ａと、現在変動中の主遊技図柄（変動開始条件が成立した主遊技図柄）に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための主遊技図柄情報一時記憶手段１１９１ｂと、特別遊技に関する情報（例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数等）を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃとを有している。
【００４１】
また、補助遊技状態一時記憶手段１１９２は、補助遊技に関する情報（例えば、補助遊技当選フラグ・補助遊技変動中フラグ・開放延長フラグ・電動役物開放中フラグ・時間短縮フラグ等の各種フラグのオンオフ情報）を一時記憶するための補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａと、現在変動中の補助遊技図柄（変動開始条件が成立した補助遊技図柄）に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段１１９２ｂとを有している。
【００４２】
次に、遊技周辺機器２０００について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について説明する。まず、遊技周辺機器２０００は、主遊技側の周辺機器である主遊技周辺機器Ａと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器２２００とを有している。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００４３】
まず、主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる主遊技始動口２１１０と、主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な主遊技図柄表示装置２１３０と、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技の際には所定条件下で開状態となる大入賞口２１２０を有している。
【００４４】
次に、補助遊技周辺機器２２００は、主遊技始動口２１１０の主遊技始動口電動役物２１１２の開放の契機となる補助遊技始動口２２１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置２２２０とを有している。
【００４５】
次に、サブメイン制御装置（演出表示制御手段２３２０）及びサブサブ制御装置（演出表示装置２１４０）について説明する。はじめに、主制御装置１０００は、演出に係る一切の表示制御を司る演出表示制御手段２３２０（サブメイン基板）と接続している。また、演出表示制御手段２３２０（サブメイン基板）は、装飾図柄の変動表示及び停止表示・特別遊技中の遊技進行状況を示す表示を含め、演出に係る表示を行う演出表示装置２１４０（サブサブ基板）と接続している。そして、演出表示装置２１４０（サブサブ基板）は、遊技者によって操作可能であり、演出表示装置２１４０上の表示内容を指示・選択可能な演出操作装置（いわゆるサブ入力ボタン）４０００と接続している。以下、これらの装置・手段を順番に説明する。
【００４６】
まず、演出表示制御手段２３２０は、主制御装置１０００側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段２３２１と、主制御装置１０００側からの前記情報に基づき、演出表示装置２１４０上での演出表示制御を行う表示制御手段２３２２と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
【００４７】
次に、表示情報受信手段２３２１は、主制御装置１０００側からの主遊技に関する図柄情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段２３２１ａを有している。尚、メイン側情報一時記憶手段２３２１ａに一時記憶された図柄情報は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【００４８】
次に、表示制御手段２３２２は、演出表示装置２１４０の装図表示部２１４１上での装飾図柄の変動表示や停止表示及び図柄変動と連動して実行される演出に関する制御を司る装飾図柄表示制御手段２３２２ａと、演出表示装置２１４０の装図保留表示部２１４２上での保留情報の表示処理に関する一切の制御を司る装図保留情報表示制御手段２３２２ｂと、演出表示装置２１４０上で実行する演出の内容を決定する演出内容決定手段２３２２ｃと、演出表示装置２１４０上での特別遊技中の遊技進行状況に係る表示制御を司る特別遊技中表示制御手段２３２２ｄと、演出に関連する情報を一時記憶する演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅと、確率変動に係る特定遊技中の演出に登場するキャラクタを選択する機能を実行するためのバトルカスタム制御手段２３２２ｆと、画像表示情報を決定して、演出表示装置２１４０側に送信するための表示情報送信制御手段２４００と、を有している。
【００４９】
ここで、装飾図柄表示制御手段２３２２ａは、メイン側情報一時記憶手段２３２１ａ内に一時記憶された主制御装置１０００側からの図柄情報に基づき、装飾図柄の停止図柄と変動態様を決定するための装図表示内容決定手段２３２２ａ−１と、装飾図柄の変動時間を計時するための変動時間管理タイマ２３２２ａ−４と、を更に有している。
【００５０】
次に、装図表示内容決定手段２３２２ａ−１は、装飾図柄の変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選テーブル２３２２ａ−１−１と、装飾図柄の停止図柄を決定する際に参照される装図停止図柄決定用抽選テーブル２３２２ａ−１−２と、を有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００５１】
次に、変動時間管理タイマ２３２２ａ−４は、装飾図柄の変動開始時から確定表示までの時間を計時するための装図変動時間管理タイマ２３２２ａ−４−１を有している。
【００５２】
次に、演出内容決定手段２３２２ｃは、演出に登場するキャラクタを決定する際に参照される登場キャラクタ種別決定用抽選テーブル２３２２ｃ−１と、装図変動に係る主演出内容（装図停止タイミングやリーチ演出内容等）を決定する際に参照される主演出内容決定用抽選テーブル２３２２ｃ−２と、予告演出内容を決定する際に参照される予告演出内容決定用抽選テーブル２３２２ｃ−３と、登場キャラクタ種別と主演出内容又は予告演出内容との組み合わせにより表示画像種別を決定する対戦相手変換手段２３２２ｃ−４と、を有しており、対戦相手変換手段２３２２ｃ−４は、表示画像種別を決定する際に参照される表示画像種別決定用抽選テーブル２３２２ｃ−４ａを更に有している。
【００５３】
次に、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅは、主制御装置１０００側からの保留情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段２３２２ｅ−２を有している。
【００５４】
次に、バトルカスタム制御手段２３２２ｆは、バトルカスタムにて設定された情報を一時記憶するためのバトルカスタム内容一時記憶手段２３２２ｆ−１と、バトルカスタム内容を選択する画面の表示時間を管理するための選択画面表示管理タイマ２３２２ｆ−２と、を有している。
【００５５】
次に、演出表示装置２１４０（サブサブ制御基板）は、装飾図柄を表示するための装図表示部２１４１と、装飾図柄の保留情報を表示するための装図保留表示部２１４２と、サブメイン側からの表示情報を受信するための表示情報受信制御手段２１４３と、演出表示装置２１４０上での画像表示を制御する画像表示制御手段２１４４と、画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段２１４５と、を有している。
【００５６】
尚、演出表示制御手段２３２０は、その他にも、遊技効果ランプ１９０の点灯及び消灯や、スピーカ１１４からの音声出力等の演出処理といった、画像表示以外の演出に係る一切の制御を更に制御する。また、本実施形態においては、演出表示制御手段２３２０が、装飾図柄、遊技ランプ及び音声の制御を一体的に行なうように構成しているが、機能的に別個の周辺機器として分離するように構成してもよい。この場合、当該周辺機器同士を基板対基板コネクタで接続するように構成してもよい。
【００５７】
尚、主遊技図柄表示装置２１３０及び補助遊技図柄表示装置２２２０が、主制御装置１０００と情報伝達可能に接続されており、残る演出表示装置（サブサブ基板）２１４０が、演出表示制御手段（サブメイン基板）２３２０と情報伝達可能に接続されている。即ち、主遊技図柄表示装置２１３０及び補助遊技図柄表示装置２２２０は、主制御装置１０００により制御され、演出表示装置２１４０は、演出表示制御手段２３２０により夫々制御されることを意味する。尚、主制御装置１０００と片方向通信により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００５８】
次に、図３下段を参照しながら、サブ基板（サブメイン基板である演出表示制御手段２３２０とサブサブ基板である演出表示装置２１４０）のハード構成を説明することとする。尚、ここで示すハード構成は一例に過ぎず、これに限定されるものではない。まず、演出表示制御手段２３２０（サブメイン基板）は、表示制御用ＣＰＵ２３２０ａ、読み書き可能なＲＡＭ２３２０ｂ、図柄表示制御を行うための制御プログラムやデータ等が格納された制御ＲＯＭ２３２０ｃから構成される。次に、演出表示装置２１４０（サブサブ基板）は、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）２１４０ａ、図柄データ等が格納されたキャラクタＲＯＭ２１４０ｂ、画像表示する表示データを展開するためのＶＲＡＭ２１４０ｃ、Ｄ／Ａコンバータ２１４０ｄと、画像表示が実行されるＬＣＤ表示器２１４０ｅと、を有している。ここで、表示制御用ＣＰＵ２３２０ａは、主制御装置１０００（メイン基板）側からの情報に基づき決定された装飾図柄変動に関するコマンドをＶＤＰ２１４０ａに送信する。そして、ＶＤＰ２１４０ａは、表示制御用ＣＰＵ２３２０ａからのコマンドに基づき、キャラクタＲＯＭ２１４０ｂから表示用データを読み出してＶＲＡＭ２１４０ｃ上に展開し、同期信号をＬＣＤ表示器２１４０ｅに送信すると共にＤ／Ａコンバータ２１４０ｄを通じてＲＧＢ信号をＬＣＤ表示器２１４０ｅに送信する。これにより、ＶＲＡＭ２１４０ｃに展開した表示データがＬＣＤ表示器２１４０ｅ上に表示されることになる。尚、サブメイン基板側から図柄変動開始コマンドをサブサブ基板側に送信することで図柄変動表示が開始され、サブメイン基板側から確定表示コマンドをサブサブ基板側に送信することで図柄変動が確定表示され図柄変動表示が終了する。そして、図柄変動表示開始から確定表示の間までは、サブメイン基板側からサブサブ基板側に仮停止コマンドを送信することで各装飾図柄列が仮停止するよう構成されている。
【００５９】
次に、図４〜図２８のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の処理の流れを説明する。はじめに、図４〜図１２のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機のメイン基板側での処理の流れを説明する。まず、図４は、主制御装置１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ３００２で、主制御装置１０００は、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニット２９０のリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ３００２でＹｅｓの場合、ステップ３００４で、主制御装置１０００は、主制御装置１０００側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段１１９０内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ３００６で、情報送信制御手段１３００は、主制御基板１０００のＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部２３２０側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ３０１４の処理に移行する。他方、ステップ３００２でＮｏの場合は、ステップ３００８で、主制御装置１０００は、主制御装置１０００におけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ３０１０で、主制御装置１０００は、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ３０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ３００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ３０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ３０１１で、主制御装置１０００は、主遊技装置１０００におけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ３０１２で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部２３２０側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ３０１４の処理に移行する。次に、ステップ３０１４で、主制御装置１０００は、同図のステップ１０００によって示される主制御装置１０００側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウェア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し（その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図のステップ１０００が実行されることとなる）、ステップ３０２０の処理に移行する。尚、ステップ３０２０に移行後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御装置１０００は、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【００６０】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御装置１０００は、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウェア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御装置１０００は、後述の補助遊技側乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御装置１０００は、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御装置１０００は、後述の主遊技側乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御装置１０００は、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１５００で、主制御装置１０００は、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御装置１０００は、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１７００で、主制御装置１０００（特に賞球払出決定手段１４００）は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出機構２１０の駆動制御等を賞球払出制御基板３０００に実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。次に、ステップ１８００で、主制御装置１０００は、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９００で、主制御装置１０００は、制御コマンド送信処理（前述の各処理での情報をサブメイン制御部側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【００６１】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御装置１０００は、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ３６０４で、主制御装置１０００は、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ３６０６で、主制御装置１０００は、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００６２】
まず、図５は、図４におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技側乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、補助遊技始動口入球判定手段１１１２は、補助遊技始動口２２１０の補助遊技始動口入球検出装置２２１１から補助遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、補助遊技乱数取得判定実行手段１１２２は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３２ａを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、補助遊技乱数取得判定実行手段１１２２は、補助遊技側乱数を取得する。次に、ステップ１１０８で、補助遊技図柄保留手段１１３２は、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３２ａにセットする形で保留球を１加算（乱数保留）する。そして、ステップ１１１０で、情報送信手段１２００は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３２ａを参照し、当該乱数が何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出表示制御手段２３２０側に送信し、次の処理（ステップ１２００の電動役物駆動判定処理）に移行する。尚、ステップ１１０２及びステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の電動役物駆動判定処理）に移行する。
【００６３】
次に、図６は、図４におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、電動役物開閉制御手段１１６０は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、補助遊技図柄制御手段１１５２は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、補助遊技内容決定手段１１４２は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３２ａを参照し、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２０８で、補助遊技内容決定手段１１４２は、当該保留球に基づく補助遊技側乱数及び補助遊技側遊技状態に基づき停止図柄を決定する。次に、ステップ１２１０で、補助遊技図柄変動時間管理手段１１５２ａは、補助遊技側遊技状態に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマ１１５２ａ−１に所定時間（例えば、時短遊技の場合には５秒、通常遊技の場合には３０秒）をセットする。そして、ステップ１２１２で、補助遊技図柄制御手段１１５２は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の補助遊技変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２１４で、補助遊技図柄保留手段１１３２は、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３２ａに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段１１５２は、補助遊技図柄変動管理用タイマ１１５２ａ−１をスタートした後、補助遊技図柄表示部２２２１上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１２１６で、補助遊技図柄変動時間管理手段１１５２ａは、補助遊技図柄変動管理用タイマ１１５２ａ−１を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２１６でＹｅｓの場合、ステップ１２１８で、補助遊技図柄制御手段１１５２は、補助遊技図柄表示部２２２１上で、前記ステップ１２０８で補助遊技内容決定手段１１４２が決定した停止図柄を確定表示する。そして、ステップ１２２０で、補助遊技図柄制御手段１１５２は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２２２で、条件判定手段１１６１は、当該停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ１２２２でＹｅｓの場合、ステップ１２２４で、電動役物開閉制御手段１１６０は、補助遊技側遊技状態に基づき、開放タイマ１１６２に所定時間（例えば、時短遊技の場合には５秒、通常遊技の場合には０．５秒）セットする。次に、ステップ１２２６で、電動役物開閉制御手段１１６０は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２２８で、電動役物開閉制御手段１１６０は、主遊技始動口２１１０の主遊技始動口電動役物２１１２を開放する。次に、ステップ１２３０で、電動役物開閉制御手段１１６０は、開放タイマ１１６２を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２及びステップ１２３４で、電動役物開閉制御手段１１６０は、主遊技始動口２１１０の主遊技始動口電動役物２１１２を閉鎖すると共に、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の主遊技側乱数取得処理）に移行する。
【００６４】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合はステップ１２３０に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合はステップ１２１６に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２１６、ステップ１２２２及びステップ１２３０でＮｏの場合は次の処理（ステップ１３００の主遊技側乱数取得処理）に移行する。
【００６５】
次に、図７は、図４におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技側乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、主遊技始動口入球判定手段１１１１は、主遊技始動口２１１０の主遊技始動口入球検出装置２１１１から主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、主遊技乱数取得判定実行手段１１２１は、主遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３１ａを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、主遊技乱数取得判定実行手段１１２１は、主遊技側乱数（当選乱数、変動態様決定乱数、主遊技図柄決定乱数等）を取得し、主遊技図柄保留手段１１３１が、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該乱数を主遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３１ａにセット（乱数保留）する。そして、ステップ１３０８で、情報送信手段１２００は、主遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３１ａを参照し、当該乱数が何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出表示制御手段２３２０側に送信し、次の処理（ステップ１４００の主遊技図柄表示処理）に移行する。尚、ステップ１３０２及びステップ１３０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１４００の主遊技図柄表示処理）に移行する。
【００６６】
次に、図８は、図４におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０２で、主遊技内容決定手段１１４１は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、この変動開始条件は、特別遊技中や主遊技図柄変動中でないことが条件となる。
【００６７】
ステップ１４０２でＹｅｓの場合、ステップ１４０４で、主遊技内容決定手段１１４１は、主遊技図柄保留情報一時記憶手段１１３１ａに一時記憶されている、今回の図柄変動に係る主遊技側乱数を読み出す（保留消化）。次に、ステップ１４０６で、当否抽選手段１１３５は、主遊技側乱数（当選乱数）及び遊技状態（例えば、後述する確率変動フラグのフラグ状態）に基づき、主遊技用当否抽選テーブル１１３５ｂ−１を参照し、主遊技図柄当否（大当り又は小当り）抽選を実行する。そして、ステップ１４０８で、特別遊技移行決定手段１１３５ａは、抽選結果が当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。ステップ１４０８でＹｅｓの場合、ステップ１４１０で、特別遊技移行決定手段１１３５ａは、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の当りフラグをオンにする。他方、ステップ１４０８でＮｏの場合には、ステップ１４１０をスキップする。
【００６８】
そして、ステップ１４１２及びステップ１４１３で、主遊技内容決定手段１１４１は、主遊技内容決定用抽選テーブル１１４１ａ内の各抽選テーブルを参照し、主遊技側乱数（例えば、主遊技図柄決定乱数、変動態様決定乱数）及び主遊技図柄当否抽選結果に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定する（例えば、大当り時には「大当り図柄１」、「大当り図柄２」、「大当り図柄３」のいずれか、小当り時には「小当り図柄」を当り図柄として決定する一方、ハズレ時にはハズレ図柄を決定する）と共に、当該決定した停止図柄に基づき変動態様を決定し、これらを主遊技図柄情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶する。尚、前記参照されるテーブルは、当否結果・遊技状態・主遊技図柄に基づいて決定される（以下も同様であり、例えば、後述する時間短縮フラグがオンである場合には、変動態様として短時間となる変動時間が選択され易く、時間短縮フラグがオフである場合には、変動態様として長時間となる変動時間が選択され易い等）。次に、ステップ１４１４で、情報送信手段１２００は、主遊技図柄情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶された主遊技図柄に関する図柄情報（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）を演出表示制御手段２３２０側に送信する。次に、ステップ１４１６で、主遊技図柄変動時間管理手段１１５１ａが、所定時間（主遊技図柄情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶された変動態様に係る変動時間）を主遊技図柄変動管理用タイマ１１５１ａ−１にセットする。そして、ステップ１４１８で、主遊技図柄制御手段１１５１は、主遊技図柄表示装置２１３０の主遊技図柄表示部２１３１上で、主遊技図柄情報一時記憶手段１１９１ｂに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４２０で、主遊技図柄制御手段１１５１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の変動中フラグをオンする。そして、ステップ１４２２で、主遊技図柄変動時間管理手段１１５１ａが、所定時間に到達したか否かを判定する。ここで、ステップ１４２２でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１５００の特別遊技作動条件判定処理）に移行する。他方、ステップ１４２２でＹｅｓの場合、ステップ１４２４で、情報送信手段１２００は、所定時間に到達した旨のコマンドを演出表示制御手段２３２０側に送信する。次に、ステップ１４２６で、主遊技図柄制御手段１１５１は、主遊技図柄表示装置２１３０の主遊技図柄表示部２１３１上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主遊技図柄情報一時記憶手段１１９１ｂに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４２８で、主遊技図柄制御手段１１５１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の変動中フラグをオフにする。そして、ステップ１４３０で、主遊技図柄変動時間管理手段１１５１ａは、主遊技図柄変動管理用タイマ１１５１ａ−１をリセットする。次に、ステップ１４５０で、主制御装置１０００は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１５００の特別遊技作動条件判定処理）に移行する。
【００６９】
尚、ステップ１４０２でＮｏの場合には、ステップ１４３２で、主遊技図柄制御手段１１５１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４３２でＹｅｓの場合にはステップ１４２２に移行し、ステップ１４３２でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１５００の特別遊技作動条件判定処理）に移行する。
【００７０】
次に、図９は、図８におけるステップ１４５０のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１４５２で、特定遊技制御手段１１８０は、時短回数カウンタ１１８１ａを参照して、時短回数カウンタ値が０よりも大きいか否かを判定する。ステップ１４５２でＹｅｓの場合、ステップ１４５４で、特定遊技制御手段１１８０は、時短回数カウンタ１１８１ａの時短回数カウンタ値を１減算する。次に、ステップ１４５６で、特定遊技制御手段１１８０は、時短回数カウンタ１１８１ａを参照して、時短回数が０であるか否かを判定する。ステップ１４５６でＹｅｓの場合、ステップ１４５８で、特定遊技制御手段１１８０は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の時間短縮フラグをオフにし、次の処理（ステップ１５００の特別遊技作動条件判定処理）に移行する。尚、ステップ１４５２及びステップ１４５６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５００の特別遊技作動条件判定処理）に移行する。
【００７１】
次に、図１０は、図４におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、条件判定手段１１７１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、条件判定手段１１７１は、主遊技図柄表示装置２１３０の主遊技図柄表示部２１３１上に表示された主遊技図柄が所定の当り図柄（本例では、「大当り図柄１」、「大当り図柄２」、「大当り図柄３」、「小当り図柄」のいずれか）で停止したか否かを判定する。ステップ１５０４でＹｅｓの場合、ステップ１５０６で、特別遊技内容決定手段１１７２は、当該所定態様に基づき、特別遊技内容参照テーブル１１７２ａを参照することにより、当該特別遊技の内容を特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃにセットする｛例えば、「大当り図柄１」、「大当り図柄２」の場合には、最大ラウンド数を１６（及び１ラウンドあたりの大入賞口の開放態様を３０秒間の開放）とし、「大当り図柄３」の場合には、最大ラウンド数を２（及び１ラウンドあたりの大入賞口の開放態様を０．５秒間の開放）とし、「小当り図柄」の場合には、最大ラウンド数を１（及び１ラウンドあたりの大入賞口の開放態様を０．５秒間の開放を２回繰り返す）とすることを挙げることができる｝。次に、ステップ１５０８で、特定遊技制御手段１１８０は、当該当り図柄が遊技状態を変化させ得ない図柄（本例では「小当り図柄」）でないか否かを判定する。ステップ１５０８でＹｅｓの場合、ステップ１５１０及びステップ１５１２で、特定遊技制御手段１１８０は、特定遊技フラグ（フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の確率変動フラグ及び補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２内の時間短縮フラグ）をオフにすると共に、時短回数カウンタ１１８１ａをリセット（時短回数カウンタ値＝０）して、ステップ１５１４に移行する。他方、ステップ１５０８でＮｏの場合には、ステップ１５１４に移行する。そして、ステップ１５１４及びステップ１５１６で、条件判定手段１１７１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の特別遊技移行許可フラグをオンにすると共に当りフラグをオフにし、次の処理（ステップ１６００の特別遊技制御処理）に移行する。尚、ステップ１５０２及びステップ１５０４でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１６００の特別遊技制御処理）に移行する。
【００７２】
次に、図１１は、図４におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４及びステップ１６０６で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０８で、情報送信手段１２００は、演出表示制御手段２３２０側に特別遊技開始信号を送信し、ステップ１６１２に移行する。他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１０で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１６１０でＹｅｓの場合には、ステップ１６１２に移行する。尚、ステップ１６１０でＮｏの場合には、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１７００の賞球払出処理）に移行する。
【００７３】
次に、ステップ１６１２で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、ラウンド継続フラグがオンであるか否か、換言すれば、当該ラウンドが途中であるか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、即ち、当該ラウンドが途中である場合、以下で詳述するステップ１６１４〜１６２２の処理を行うことなく、ステップ１６２４に移行する。他方、ステップ１６１２でＮｏの場合、即ち、当該ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１６１４で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃにセットした開放パターン（例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン）をセットする。次に、ステップ１６１６で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃ内の入賞球カウンタをゼロクリアする。次に、ステップ１６１８で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃ内のラウンド数カウンタに１を加算する。尚、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃに記憶されているラウンド数は、特別遊技開始直後（初期値）は０であり、以後ラウンドを重ねていく毎に１ずつインクリメントされる。次に、ステップ１６２０で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内のラウンド継続フラグをオンにする。そして、ステップ１６２２で、特別遊技実行手段１１７３は、大入賞口２１２０の大入賞口電動役物２１２２を駆動して大入賞口２１２０を開放し、ステップ１６２４に移行する。
【００７４】
次に、ステップ１６２４で、情報送信手段１２００は、演出表示制御手段２３２０側に現在の遊技状態情報（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を送信する。そして、ステップ１６２６で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃを参照して当該ラウンドで所定球（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合には、ステップ１６３０に移行する。他方、ステップ１６２６でＮｏの場合、ステップ１６２８で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技用タイマ１１７４ａ（特に開放時間タイマ）を参照して所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１６３０に移行し、Ｎｏの場合には、次の処理（ステップ１７００の賞球払出処理）に移行する。
【００７５】
次に、ステップ１６３０で、特別遊技実行手段１１７３は、大入賞口２１２０の大入賞口電動役物２１２２の駆動を停止して大入賞口２１２０を閉鎖する。そして、ステップ１６３２で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技用タイマ１１７４ａ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１６３４で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内のラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１６３６で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃを参照して、当該ラウンドが最終ラウンド（例えば、大当りの場合は１５ラウンド、小当りの場合は１ラウンド等）であるか否かを判定する。ステップ１６３６でＹｅｓの場合、ステップ１６３８で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１６４０で、情報送信手段１２００は、演出表示制御手段２３２０側に特別遊技終了信号を送信する。そして、ステップ１６５０で、遊技制御手段１１００は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１７００の賞球払出処理）に移行する。尚、ステップ１６３６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１７００の賞球払出処理）に移行する。
【００７６】
次に、図１２は、図１１におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、特定遊技制御手段１１８０は、主遊技図柄情報一時記憶手段１１９１ｂを参照し、今回の特別遊技が確率変動大当り（本例では、特別遊技開始時の主遊技図柄の停止図柄が「大当り図柄１」又は「大当り図柄３」）であるか否かを判定する。ステップ１６５２でＹｅｓの場合、ステップ１６５４で、特定遊技制御手段１１８０は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の確率変動フラグをオンにする。次に、ステップ１６５５で、特定遊技制御手段１１８０は、今回の特別遊技が時間短縮遊技を伴う確率変動大当り（本例では、特別遊技開始時の主遊技図柄の停止図柄が「大当り図柄１」）であるか否かを判定する。ステップ１６５５でＹｅｓの場合、ステップ１６５６で、特定遊技制御手段１１８０は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の時間短縮フラグをオンにする。次に、ステップ１６５７で、特定遊技制御手段１１８０は、時短回数カウンタ１１８１ａに、許容されるカウンタ値の最大値（例えば、６５５３５）をセットし、ステップ１６７０に移行する。他方、ステップ１６５５でＮｏの場合、換言すれば、今回の特別遊技が時間短縮遊技を伴わない確率変動大当り（本例では、特別遊技開始時の主遊技図柄の停止図柄が「大当り図柄３」）である場合には、ステップ１６７０に移行する。
【００７７】
他方、ステップ１６５２でＮｏの場合、ステップ１６５８で、特定遊技制御手段１１８０は、主遊技図柄情報一時記憶手段１１９１ｂを参照し、今回の特別遊技が確率変動遊技を伴わない時間短縮大当り（本例では、特別遊技開始時の主遊技図柄の停止図柄が「大当り図柄２」）であるか否かを判定する。ステップ１６５８でＹｅｓの場合、ステップ１６６０及びステップ１６６２で、特定遊技制御手段１１８０は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の時間短縮フラグをオンにすると共に、時短回数カウンタ１１８１ａに時短回数カウンタ値として所定値（例えば１００）をセットし、ステップ１６７０に移行する。尚、ステップ１６５８でＮｏの場合、換言すれば、今回の特別遊技が遊技状態を変化させ得ない当り（本例では、特別遊技開始時の主遊技図柄の停止図柄が「小当り図柄」）である場合には、ステップ１６７０に移行する。そして、ステップ１６７０で、情報送信手段１２００は、主遊技側の遊技状態情報（例えば、確率変動フラグや時間短縮フラグのフラグ状態）を演出表示制御手段２３２０側に送信し、次の処理（ステップ１７００の賞球払出処理１７００）に移行する。尚、このように構成した場合、時間短縮遊技中において「大当り図柄３」にて大当りした場合、時間短縮遊技が消滅してしまうこととなるが、これには限定されず、時間短縮遊技中において「大当り図柄３」にて大当りした場合には時間短縮遊技が継続する｛例えば、時短回数カウンタ値として所定値（例えば１００）をセットする｝よう構成しておくことが好ましい。
【００７８】
次に、図１３〜図２１のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機のサブメイン制御装置２３２０（演出表示制御手段２３２０）側での処理の流れを説明する。まず、図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御装置２３２０側のメインフローチャートである。ここで、同図（ａ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブ基板側での初期処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、サブメイン制御装置２３２０の繰り返し処理ルーチンであるステップ２０００を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、ステップ２０００が実行された場合、同図（ｂ）の処理に示されるように、まず、ステップ２１００で、演出表示制御手段２３２０は、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２２００で、演出表示制御手段２３２０は、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ８０００で、演出表示制御手段２３２０は、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ２３００で、演出表示制御手段２３２０は、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２４００で、演出表示制御手段２３２０は、後述する特別遊技中表示制御処理を実行する。次に、ステップ７０００で、演出表示制御手段２３２０は、表示コマンド送信制御処理（詳細は割愛するが、例えば、サブメイン制御装置２３２０側から、サブサブ制御装置２１４０側へ表示処理に係る情報を送信する処理に相当する。尚、当該受信した情報に基づき、サブサブ制御装置２１４０側が画像表示処理を実行するよう構成されている）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【００７９】
以上のように、サブメイン制御装置２３２０は、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２０００〜Ｓ７０００）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｃ）の処理は、サブメイン制御装置２３２０の割り込み処理であり、前述した主制御基板１０００のＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御装置２３２０のＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ステップ４７００）である。即ち、サブメイン制御装置２３２０のＣＰＵにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ４８００で、サブメイン制御装置２３２０は、主制御装置１０００側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ４９００で、サブメイン制御装置２３２０は、当該確認結果に基づき、サブメイン制御装置２３２０側のＲＡＭ（本例では、メイン側情報一時記憶手段２３２１ａ）に、主制御装置１０００側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【００８０】
次に、図１４は、図１３でのステップ２１００のサブルーチンに係る、サブ（サブメイン基板）側で実行する保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２１０２で、装図保留情報表示制御手段２３２２ｂは、メイン側情報一時記憶手段２３２１ａを参照し、主制御装置１０００側から保留情報を受信したか否かを判定する。ステップ２１０２でＹｅｓの場合、ステップ２１０４で、装図保留情報表示制御手段２３２２ｂは、装図保留情報一時記憶手段２３２２ｅ−２内の装図保留カウンタ値に「１」を加算すると共に、当該受信した保留情報（本例では、主遊技側乱数）を装図保留情報一時記憶手段２３２２ｅ−２内に一時記憶し、ステップ２１２０に移行する。他方、ステップ２１０２でＮｏの場合、ステップ２１０６で、装図保留情報表示制御手段２３２２ｂは、メイン側情報一時記憶手段２３２１ａを参照し、主制御装置１０００側から新たな図柄情報を受信したか否かを判定する。ステップ２１０６でＹｅｓの場合、ステップ２１０８で、装図保留情報表示制御手段２３２２ｂは、装図保留情報一時記憶手段２３２２ｅ−２内の装図保留カウンタ値から「１」を減算すると共に、当該受信した新たな図柄情報に対応して一時記憶されている保留情報を、装図保留情報一時記憶手段２３２２ｅ−２内から削除し残りの保留情報をシフトする（結果として保留消化がなされる）。次に、ステップ２１１０で、装図保留情報表示制御手段２３２２ｂは、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅのフラグエリア内の図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２１２０に移行する。そして、ステップ２１２０で、装図保留情報表示制御手段２３２２ｂは、装図保留情報一時記憶手段２３２２ｅ−２内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示を、装図保留表示部２１４２上にて行い、次の処理（ステップ２２００の装飾図柄表示内容決定処理）に移行する。尚、ステップ２１０６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２２００の装飾図柄表示内容決定処理）に移行する。
【００８１】
次に、図１５は、図１３でのステップ２２００のサブルーチンに係る、サブ（サブメイン基板）側で実行する装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２０２で、装図表示内容決定手段２３２２ａ−１は、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅ内の図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２２０２でＹｅｓの場合、ステップ２２０４で、装図表示内容決定手段２３２２ａ−１は、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅ内の図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２２０５で、装図表示内容決定手段２３２２ａ−１は、メイン側情報一時記憶手段２３２１ａ内に一時記憶された主制御装置１０００側からの図柄情報（特に、主遊技図柄の停止図柄情報）に基づき、装図停止図柄決定用抽選テーブル２３２２ａ−１−２を参照して、装飾図柄の停止図柄を決定する（例えば、主遊技図柄の停止図柄が「大当り図柄１」である場合には「７・７・７」や「３・３・３」、「大当り図柄２」である場合には「１・１・１」等のいわゆるゾロ目、「大当り図柄３」又は「小当り図柄」である場合には「３・３・７」等のいわゆるチャンス目、ハズレ図柄である場合には、いわゆるバラケ目を決定する）と共に、当該決定した内容を演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅに一時記憶する。次に、ステップ２２０８で、装図表示内容決定手段２３２２ａ−１は、メイン側情報一時記憶手段２３２１ａ内に一時記憶された主制御装置１０００側からの図柄情報（特に、主遊技図柄の変動態様情報）及び演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅに一時記憶された装飾図柄の停止図柄に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブル２３２２ａ−１−１を参照して、装飾図柄の変動態様（例えば、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ種別等）を決定すると共に、当該決定した内容を演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅに一時記憶する。次に、ステップ２２２０で、装図表示内容決定手段２３２２ａ−１は、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅ内の図柄内容決定フラグをオンにする。次に、ステップ２２２２で、装図表示内容決定手段２３２２ａ−１は、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅ内の演出内容決定許可フラグをオンにし、次の処理（ステップ８０００の演出内容決定処理）に移行する。尚、ステップ２２０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ８０００の演出内容決定処理）に移行する。
【００８２】
次に、図１６は、図１３でのステップ８０００のサブルーチンに係る、サブ（サブメイン基板）側で実行する演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ８００２で、演出内容決定手段２３２２ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅのフラグエリアを参照し、演出内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ８００２でＹｅｓの場合、ステップ８００４で、演出内容決定手段２３２２ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅのフラグエリア内にある演出内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ８００６で、演出内容決定手段２３２２ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅを参照して導出した当否結果に基づき、登場キャラクタ種別決定用抽選テーブル２３２２ｃ−１を参照し、当該変動に係る演出における登場キャラクタ種別を決定する｛同図（登場キャラクターテーブル参照）｝。
【００８３】
次に、ステップ８００８で、演出内容決定手段２３２２ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅのフラグエリアを参照し、バトルカスタムフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ８００８でＹｅｓの場合、ステップ８０１０で、演出内容決定手段２３２２ｃは、バトルカスタム内容に基づき、登場キャラクタ種別を変更してセットし、ステップ８０１２に移行する。他方、ステップ８００８でＮｏの場合、ステップ８０１２に移行する。ここで、バトルカスタム内容とは、後述するバトルカスタム設定処理にて設定される、遊技者によって選択された登場キャラクタ種別を示す情報である。また、バトルカスタムフラグとは、後述するバトルカスタム設定処理にて、遊技者が登場キャラクタ種別の選択を行ったことを示すフラグである。
【００８４】
次に、ステップ８０１２で、演出内容決定手段２３２２ｃは、メイン側情報一時記憶手段２３２１ａ及び演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅを参照して導出した主遊技図側の当否結果及び装飾図柄の変動態様に基づき、主演出内容決定用抽選テーブル２３２２ｃ−２を参照し、主演出内容を導出して表示更新内容及び表示更新タイミングをセットする。次に、ステップ８０１４で、演出内容決定手段２３２２ｃは、抽選（例えば、２／３の確率で当選）によって予告演出の有無を決定する。次に、ステップ８０１６で、演出内容決定手段２３２２ｃは、予告演出を実行するか否か（当該抽選の結果が当選であるか否か）を判定する。ステップ８０１６でＹｅｓの場合、ステップ８０１８で、演出内容決定手段２３２２ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅを参照して導出した当否結果（主遊技図柄の当否結果）に基づき、予告演出内容決定用抽選テーブル２３２２ｃ−３を参照し、予告演出内容を導出して、表示更新内容及び表示更新タイミングをセットする。次に、ステップ８２００で、演出内容決定手段２３２２ｃは、後述する対戦相手変換処理を実行し、次の処理（ステップ２３００の装飾図柄表示制御処理）に移行する。尚、ステップ８０１６でＮｏの場合には、ステップ８２００に移行し、ステップ８００２でＮｏの場合には、次の処理（ステップ２３００の装飾図柄表示制御処理）に移行する。
【００８５】
ここで、同図（主演出テーブル１）は、主演出内容決定用抽選テーブル２３２２ｃ−２の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否結果（左端列にて図示されており、本例では、「ハズレ」又は「大当り」）及び装飾図柄の変動態様（左２列目にて図示されており、本例では「スーパーリーチ（総演出時間６０秒）」の場合のみ例示）と取得乱数値（サブメイン基板側で取得した乱数値であって、左３列目にて図示）とに基づき、主演出内容（左４列目にて図示されており、本例では、「主演出Ａ１ａ（ハズレ）」や「主演出Ａ１ｂ（大当り）」等）を決定可能に構成されている。そして、主演出内容が決定された場合には、「表示更新タイミング」と「表示更新内容」とを一義的に決定可能に構成されている。例えば、主演出内容＝「主演出Ａ１ａ（ハズレ）」であった場合には、「表示更新タイミング」＝「変動開始時（０秒後）」において「表示更新内容」＝「装図変動開始（全列）」と決定され、「表示更新タイミング」＝「変動開始２５秒後」において「表示更新内容」＝「リーチ画像表示１（ハズレ）」と決定される。そして、後述するように、装飾図柄の変動時間に係る経過時間に応じて、「表示更新タイミング」に到達した「表示更新内容」が順次実行されることとなる。ここで、「リーチ画像表示１（ハズレ）」と「リーチ画像表示１（大当り）」とは（他の種類における対応関係も同様であるが）、例えば、敵キャラクタとのバトル演出としてリーチ演出が表現され、当該リーチ演出の実行途中までは敵キャラクタとのバトルの結果が不明確となる（共通の内容となる）よう実行される一方、当該リーチ演出の実行終了直前においては、敵キャラクタとのバトルの結果が明確となる（前者はバトルに敗北する一方、後者はバトルに勝利する）よう実行されることを例示することができる。
【００８６】
また、同図（予告演出テーブル）は、予告演出内容決定用抽選テーブル２３２２ｃ−３の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否結果（左端列にて図示されており、本例では「ハズレ」又は「大当り」）及び取得乱数値（サブメイン基板側で取得した乱数値であって、左２列目にて図示）とに基づき、予告演出内容（左３列目にて図示されており、本例では、「予告演出Ｂ１」や「予告演出Ｂ２」等）を決定可能に構成されている。そして、予告演出内容が決定された場合には、「表示更新タイミング」と「表示更新内容」とを一義的に決定可能に構成されている。例えば、予告演出内容＝「予告演出Ｂ２」であった場合には、「表示更新タイミング」＝「変動開始から１０秒後」において「表示更新内容」＝「Ｂ２（カットイン予告演出）」と決定される。そして、後述するように、装飾図柄の変動時間に係る経過時間に応じて主演出内容と同様に、「表示更新タイミング」に到達した「表示更新内容」が順次実行されることとなる。
【００８７】
次に、図１７は、図１６でのステップ８２００のサブルーチンに係る、サブ（サブメイン基板）側で実行する対戦相手変換処理のフローチャートである。まず、ステップ８２０２で、対戦相手変換手段２３２２ｃ−４は、表示画像種別決定用抽選テーブル２３２２ｃ−４ａを参照し、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅを参照して導出した予告演出内容及び登場キャラクタ種別の組合せに基づき、表示画像種別をセットする。次に、ステップ８２０４で、対戦相手変換手段２３２２ｃ−４は、表示画像種別決定用抽選テーブル２３２２ｃ−４ａを参照し、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅを参照して導出した主演出内容及び登場キャラクタ種別の組合せに基づき、表示画像種別をセットし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【００８８】
ここで、同図（対戦相手変換テーブル）は、表示画像種別決定用抽選テーブル２３２２ｃ−４ａの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、登場キャラクタ種別と、予告演出内容又は主演出内容との組合せによって、表示画像種別を一義的に決定可能に構成されている。例えば、登場キャラクタ種別＝「キャラクタ１」、予告演出内容＝「予告演出Ｂ１」、主演出内容＝「主演出Ａ２ｂ（大当り）」であった場合には、予告演出内容に係る表示画像種別として「画像Ｂ１−１」が、主演出内容に係る表示画像種別として「画像Ａ２ｂ−１」がセットされ、各表示更新タイミングにおいて、後述する処理によって当該表示画像種別がサブサブ制御装置（演出表示装置２１４０）側に送信されることとなる（その結果、演出表示装置２１４０上には、「キャラクタ１」をモチーフとした演出画像が展開されることとなる）。他方、登場キャラクタ種別＝「キャラクタ２」、予告演出内容＝「予告演出Ｂ１」、主演出内容＝「主演出Ａ２ｂ（大当り）」であった場合には、予告演出内容に係る表示画像種別として「画像Ｂ１−２」が、主演出内容に係る表示画像種別として「画像Ａ２ｂ−２」がセットされ、各表示更新タイミングにおいて、後述する処理によって当該表示画像種別がサブサブ制御装置（演出表示装置２１４０）側に送信されることとなる（その結果、演出表示装置２１４０上には、「キャラクタ２」をモチーフとした演出画像が展開されることとなる）。
【００８９】
このように構成することで、本実施形態においては、演出表示装置２１４０上にて画像表示を行うに際し、（１）登場キャラクタが誰なのか？を決定する→（２）どのような演出内容を実行するのか？を決定する→（３）（２）で決定した演出内容を画像表示によって表現するに際し、（１）で決定した登場キャラクタに関連した画像に差し替える、というプロセスが実行されることとなる。そして、（２）のプロセスにて実行される処理は、（１）のプロセスにて決定された内容に依存することなく、共通化された処理として実行されるため、登場キャラクタ毎に（２）のプロセスを用意しておく必要がなく、（２）のプロセスにおける処理内容をシンプルにすることができるため、プログラム実装及びデバッグ等に要する労力を格段に低減することができるのである。
【００９０】
次に、図１８は、図１３のステップ２３００のサブルーチンに係る、サブ（サブメイン基板）側で実行する装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、装飾図柄表示制御手段２３２２ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅ内の図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０４で、装飾図柄表示制御手段２３２２ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅ内の図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２３０６で、装飾図柄表示制御手段２３２２ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅ内の図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２３０９で、装飾図柄表示制御手段２３２２ａは、装図変動時間管理タイマ２３２２ａ−４−１をスタートし、ステップ２３１０に移行する。尚、ステップ２３０２でＮｏの場合にも、ステップ２３１０に移行する。
【００９１】
次に、ステップ２３１０で、装飾図柄表示制御手段２３２２ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅ内の図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３１０でＹｅｓの場合、ステップ２３５０で、装飾図柄表示制御手段２３２２ａは、後述する表示更新処理を実行する。次に、ステップ２３１２で、装飾図柄表示制御手段２３２２ａは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する（例えば、メイン側情報一時記憶手段２３２１ａを参照し、主制御装置１０００側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する）。ステップ２３１２でＹｅｓの場合、ステップ２３１４で、装飾図柄表示制御手段２３２２ａは、装図変動時間管理タイマ２３２２ａ−４−１を停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２３１８で、装飾図柄表示制御手段２３２２ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅ内の図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２４００の特別遊技中表示制御処理）に移行する。尚、ステップ２３１０又はステップ２３１２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２４００の特別遊技中表示制御処理）に移行する。
【００９２】
次に、図１９は、図１８のステップ２３５０のサブルーチンに係る、サブ（サブメイン基板）側で実行する表示更新処理のフローチャートである。まず、ステップ２３５２で、表示情報送信制御手段２４００は、装図変動時間管理タイマ２３２２ａ−４−１のタイマ値及び演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅに一時記憶された各種演出内容の「表示更新タイミング」を確認する。次に、ステップ２３５４で、表示情報送信制御手段２４００は、当該確認結果に基づき、主演出内容（特に、リーチ演出）に係る表示更新タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２３５４でＹｅｓの場合、ステップ２３５５で、表示情報送信制御手段２４００は、当該表示更新タイミングに到達した「表示更新内容」を「モード種別」としてセットすると共に、当該表示更新タイミングに到達したリーチ演出に係る表示画像種別を「イベント種別」としてセットし、サブサブ（演出表示装置２１４０）側に送信し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【００９３】
他方、ステップ２３５４でＮｏの場合、ステップ２３５６で、表示情報送信制御手段２４００は、主演出内容（特に、装図変動演出）に係る表示更新タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２３５６でＹｅｓの場合、ステップ２３５７で、表示情報送信制御手段２４００は、当該表示更新タイミングに到達した表示更新内容を「モード種別」としてセットすると共に、当該表示更新タイミングに到達した装図変動（装図変動表示・装図仮停止表示・装図確定表）に係る表示画像種別を「イベント種別」としてセットし、サブサブ（演出表示装置２１４０）側に送信し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【００９４】
他方、ステップ２３５６でＮｏの場合、換言すれば、予告演出内容に係る表示更新タイミングに到達した場合、ステップ２３５８で、表示情報送信制御手段２４００は、当該表示更新タイミングに到達した表示更新内容を「モード種別」としてセットすると共に、当該表示更新タイミングに到達した予告演出内容に基づく表示画像種別を「イベント種別」としてセットしサブサブ（演出表示装置２１４０）側に送信し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【００９５】
次に、図２０は、図１３でのステップ２４００のサブルーチンに係る、特別遊技中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、特別遊技中表示制御手段２３２２ｄは、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅ内の特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、特別遊技中表示制御手段２３２２ｄは、メイン側情報一時記憶手段２３２１ａを参照し、主制御装置１０００側から特別遊技開始信号を受信したか否かを判定する。ステップ２４０４でＹｅｓの場合、ステップ２４０５で、特別遊技中表示制御手段２３２２ｄは、メイン側情報一時記憶手段２３２１ａを参照し、主遊技図柄の当り図柄が大入賞口を長期間開放させる当り図柄（本例では、「大当り図柄１」又は「大当り図柄２」）であるか否かを判定する。ステップ２４０５でＹｅｓの場合、ステップ２４０６で、特別遊技中表示制御手段２３２２ｄは、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅ内の特別遊技中フラグをオンにする。そして、ステップ２４０８で、特別遊技中表示制御手段２３２２ｄは、演出表示装置２１４０を駆使して、大当り開始表示を実行しステップ２５００に移行する。尚、ステップ２４０２でＮｏの場合にも、ステップ２５００に移行する。
【００９６】
次に、ステップ２５００で、特別遊技中表示制御手段２３２２ｄは、後述するバトルカスタム設定処理を実行する。次に、ステップ２４２２で、特別遊技中表示制御手段２３２２ｄは、演出表示装置２１４０を駆使して、主制御装置１０００側から逐次送信されている遊技状態情報に基づき、ラウンド数と入賞個数に係る情報を表示する。次に、ステップ２４３０で、特別遊技中表示制御手段２３２２ｄは、メイン側情報一時記憶手段２３２１ａを参照し、主制御装置１０００側から特別遊技終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ２４３０でＹｅｓの場合、ステップ２４３２で、特別遊技中表示制御手段２３２２ｄは、演出表示装置２１４０を駆使して、大当り終了表示を実行する。そして、ステップ２４３６で、特別遊技中表示制御手段２３２２ｄは、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅ内の特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２１００の保留情報管理処理）に移行する。尚、ステップ２４０４、ステップ２４０５又はステップ２４３０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２１００の保留情報管理処理）に移行する。
【００９７】
次に、図２１は、図２０でのステップ２５００のサブルーチンに係る、バトルカスタム設定処理のフローチャートである。まず、ステップ２５０２で、バトルカスタム制御手段２３２２ｆは、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅのフラグエリアを参照し、バトルカスタム設定中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２５０２でＹｅｓの場合、ステップ２５０４で、バトルカスタム制御手段２３２２ｆは、メイン側情報一時記憶手段２３２１ａを参照し、当該特別遊技に係る大当り図柄が「大当り１（１６Ｒ確変大当り）」であるか否かを判定する。ステップ２５０４でＹｅｓの場合、ステップ２５０６で、バトルカスタム制御手段２３２２ｆは、所定の入力（例えば、サブ入力ボタン４０００からの情報を参照し、２秒以上の押下）があったか否かを判定する。ステップ２５０６でＹｅｓの場合、ステップ２５０８で、バトルカスタム制御手段２３２２ｆは、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅのフラグエリア内にあるバトルカスタム設定中フラグをオンにすると共に、選択画面表示管理タイマ２３２２ｆ−２をスタートさせる。次に、ステップ２５１０で、バトルカスタム制御手段２３２２ｆは、演出表示装置２１４０を駆使して、遊技者がバトルカスタム内容を決定するためのキャラクタ選択画面を表示し、ステップ２５１２に移行する。尚、ステップ２５０２でＮｏの場合（バトルカスタム設定中フラグがオンの場合）にも、ステップ２５１２に移行する。ここで、本実施形態におけるバトルカスタムとは、確変大当り後の特定遊技における、変動時の演出（所謂、バトルタイプの遊技機におけるバトルボーナス中）に登場するキャラクタを遊技者の任意のキャラクタに設定できる機能である。
【００９８】
次に、ステップ２５１２で、バトルカスタム制御手段２３２２ｆは、選択画面表示管理タイマ２３２２ｆ−２のタイマ値を参照し、キャラクタ選択画面表示開始から所定期間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判定する。ステップ２５１２でＹｅｓの場合、ステップ２５１４で、バトルカスタム制御手段２３２２ｆは、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅのフラグエリア内にあるバトルカスタム設定中フラグをオフにすると共に、選択画面表示管理タイマ２３２２ｆ−１を停止してリセット（ゼロクリア）し、ステップ２５１６に移行する。他方、ステップ２５１２でＮｏの場合、ステップ２５１６に移行する。
【００９９】
次に、ステップ２５１６で、バトルカスタム制御手段２３２２ｆは、キャラクタが選択されたか否かを判定する（例えば、サブ入力ボタン４０００からの情報を参照して判定する）。ステップ２５１６でＹｅｓの場合、ステップ２５１８で、バトルカスタム制御手段２３２２ｆは、当該選択されたキャラクタをバトルカスタム内容として、バトルカスタム内容一時記憶手段２３２２ｆ−１内に一時記憶する。次に、ステップ２５２０で、バトルカスタム制御手段２３２２ｆは、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅのフラグエリア内にあるバトルカスタムフラグをオンにする。次に、ステップ２５２２で、バトルカスタム制御手段２３２２ｆは、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅのフラグエリア内にあるバトルカスタム設定中フラグをオフにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ２５０６及びステップ２５１６でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１００】
他方、ステップ２５０４でＮｏの場合、換言すれば、当該特別遊技に係る大当り図柄が確変大当りでなかった場合（及び、確変大当りであることが遊技者にとって認識困難な、所謂、潜伏確変大当りである場合）、ステップ２５３０で、バトルカスタム制御手段２３２２ｆは、バトルカスタム内容一時記憶手段２３２２ｆ−１内に一時記憶されたバトルカスタム内容をクリアすると共に、演出表示関連情報一時記憶手段２３２２ｅのフラグエリア内にあるバトルカスタムフラグをオフにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１０１】
このように構成することで、本実施形態においては、確変大当り後の特定遊技における、変動時の演出（所謂、バトルタイプの遊技機におけるバトルボーナス中）に登場するキャラクタを、確変大当りに係る特別遊技中において遊技者の任意のキャラクタに設定（カスタマイズ）できるよう構成されている。その結果、遊技方法としては、例えば、非カスタマイズ時においては、バトル演出において勝利し辛いキャラクタ（本例では、「キャラクタ１」が相当する）にカスタマイズすることで、カスタマイズ時の特定遊技時においては、バトル演出において当該キャラクタに勝利し易くなる、或いは、逆に、非カスタマイズ時においては、バトル演出において勝利し易いキャラクタ（本例では、「キャラクタ３」が相当する）にカスタマイズすることで、カスタマイズ時の特定遊技時においては、バトル演出において当該キャラクタに勝利し辛くなる、といったことが可能となり、非カスタマイズ時には味わうことのできない興趣性が創出されることとなる。
【０１０２】
また、本実施形態においては、確変大当り後の特定遊技時において非確変大当りが発生した場合（いわゆる連チャンゾーン抜けした場合）には、カスタマイズ内容がクリアされるよう構成されているため、後続の遊技者に影響を与えない（カスタマイズ内容が引き継がれない）こととなり、よりユーザフレンドリーな機能として提供することができるのである。
【０１０３】
次に、図２２〜図２４のフローチャートを参照しながら、サブサブ基板（演出表示装置２１４０）側での処理を説明することとする。まず、図２２は、サブサブ基板（演出表示装置２１４０）のメインフローチャートである。はじめに、ステップ４２００で、演出表示装置２１４０は、後述する表示コマンド受信制御処理を実行する。次に、ステップ４４００で、演出表示装置２１４０は、後述するコマンド解析／画像表示制御処理を実行し、ステップ４２００に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【０１０４】
まず、図２３は、図２２でのステップ４２００のサブルーチンに係る、サブ（サブサブ基板）側で実行する表示コマンド受信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ４２１０で、表示情報受信制御手段２１４３は、演出表示制御装置２３２０側に対する受信ポートを確認する。次に、ステップ４２０４で、表示情報受信制御手段２１４３は、当該確認結果に基づき、演出表示制御装置２３２０側からの送信情報を受信したか否かを判定する。ステップ４２０４でＹｅｓの場合、ステップ４２０６で、表示情報受信制御手段２１４３は、画像表示関連情報一時記憶手段２１４５内の表示制御実行許可フラグをオンにし、次の処理（ステップ４４００のコマンド解析／画像表示制御処理）に移行する。尚、ステップ４２０４でＮｏの場合には、次の処理（ステップ４４００のコマンド解析／画像表示制御処理）に移行する。
【０１０５】
次に、図２４は、図２２でのステップ４４００のサブルーチンに係る、サブ（サブサブ基板）側で実行するコマンド解析／画像表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ４４０２で、画像表示制御手段２１４４は、画像表示関連情報一時記憶手段２１４５内の表示制御実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ４４０２でＹｅｓの場合、ステップ４４０４で、画像表示制御手段２１４４は、画像表示関連情報一時記憶手段２１４５内の表示制御実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ４４０６で、画像表示制御手段２１４４は、表示情報受信制御手段２１４３を参照し、受信した「モード種別」に基づき、表示更新処理先頭アドレスを導出する。尚、ステップ３６０２でＮｏの場合には、次の処理（ステップ４２００の表示コマンド受信制御処理）に移行する。
【０１０６】
次に、ステップ４４１０で、画像表示制御手段２１４４は、当該導出した表示更新処理先頭アドレスが、「リーチ画像表示」に係る表示更新処理の処理ブロックにおける先頭アドレスであるか否かを判定する。ステップ４４１０でＹｅｓの場合、ステップ４４１２で、画像表示制御手段２１４４は、受信した「イベント種別」に基づき、「画像パーツ番号」を導出する。次に、ステップ４４１４で、画像表示制御手段２１４４は、当該導出した表示更新処理先頭アドレスが割り当てられたプログラムを読み出すと共に、当該導出した「画像パーツ番号」をパラメータ（いわゆる引数）として、当該読み出したプログラムを実行し（その結果、「画像パーツ番号」に対応した動画像データのフレーム数分だけ再生表示される）、次の処理（ステップ４２００の表示コマンド受信制御処理）に移行する。
【０１０７】
他方、ステップ４４１０でＮｏの場合、ステップ４４２０で、画像表示制御手段２１４４は、当該導出した表示更新処理先頭アドレスが、「装図変動表示」に係る表示更新処理の処理ブロックにおける先頭アドレスであるか否かを判定する。ステップ４４２０でＹｅｓの場合、ステップ４４２２で、画像表示制御手段２１４４は、受信した「イベント種別」基づき、所定の情報（当該図柄変動の総変動時間値等）を導出する。そして、ステップ４４２４で、画像表示制御手段２１４４は、当該導出した表示更新処理先頭アドレスが割り当てられたプログラムを読み出して実行し｛その結果、「装図変動表示」に係る所定の動画像（例えば、装図表示部２１４１上にて装飾図柄の表示列が変動表示される画像）が再生表示される｝、次の処理（ステップ４２００の表示コマンド受信制御処理）に移行する。
【０１０８】
他方、ステップ４４２０でＮｏの場合、換言すれば、当該導出した表示更新処理先頭アドレスが、「予告演出表示」に係る表示更新処理の処理ブロックにおける先頭アドレスであった場合、ステップ４４３２で、画像表示制御手段２１４４は、画像表示制御手段２１４４は、受信した「イベント種別」に基づき、予告演出として表示する画像番号を導出する。そして、ステップ４４３４で、画像表示制御手段２１４４は、当該導出した表示更新処理先頭アドレスが割り当てられたプログラムを読み出して実行し｛その結果、当該導出した予告演出の画像番号に基づき、所定の動画像（例えば、装図表示部２１４１上にてキャラクタのカットイン画像）が再生表示される｝、次の処理（ステップ４２００の表示コマンド受信制御処理）に移行する。
【０１０９】
（まとめ）
以上のように構成することで、本実施形態においては、確変大当り後の特定遊技における、変動時の演出（所謂、バトルタイプの遊技機におけるバトルボーナス中）に登場するキャラクタを、確変大当りに係る特別遊技中において遊技者の任意のキャラクタに設定（カスタマイズ）できるよう構成されている。その結果、遊技方法としては、例えば、非カスタマイズ時においては、バトル演出において勝利し辛いキャラクタ（本例では、「キャラクタ１」が相当する）にカスタマイズすることで、カスタマイズ時の特定遊技時においては、バトル演出において当該キャラクタに勝利し易くなる、或いは、逆に、非カスタマイズ時においては、バトル演出において勝利し易いキャラクタ（本例では、「キャラクタ３」が相当する）にカスタマイズすることで、カスタマイズ時の特定遊技時においては、バトル演出において当該キャラクタに勝利し辛くなる、といったことが可能となり、非カスタマイズ時には味わうことのできない興趣性が創出されることとなる。
【０１１０】
また、本実施形態においては、確変大当り後の特定遊技時において非確変大当りが発生した場合（いわゆる連チャンゾーン抜けした場合）には、カスタマイズ内容がクリアされるよう構成されているため、後続の遊技者に影響を与えない（カスタマイズ内容が引き継がれない）こととなり、よりユーザフレンドリーな機能として提供することができるのである。
【０１１１】
更に、本実施形態においては、前述したようなカスタマイズ機能を提供するに際し、（１）登場キャラクタが誰なのか？を決定する→（２）どのような演出内容を実行するのか？を決定する→（３）（２）で決定した演出内容を画像表示によって表現するに際し、（１）で決定した登場キャラクタに関連した画像に差し替える、というプロセスが遊技機の内部処理にて実行されることとなる。そして、（２）のプロセスにて実行される処理は、（１）のプロセスにて決定された内容に依存することなく、共通化された処理として実行されるため、登場キャラクタ毎に（２）のプロセスを用意しておく必要がなく、（２）のプロセスにおける処理内容をシンプルにすることができるため、プログラム実装及びデバッグ等に要する労力を格段に低減することができるのである。
【０１１２】
尚、本実施形態において示したカスタマイズ機能はあくまで一例であり、これには限定されない。例えば、本例では、非カスタマイズ時にて選択され得る登場キャラクタのみをバトルカスタムによって遊技者がカスタマイズできるよう構成されているが、これには限定されず、非カスタマイズ時には選択され得ない登場キャラクタを、カスタマイズ時のみ選択できるよう構成してもよい（カスタマイズ時にのみ選択可能となる、いわゆる隠れキャラクタとなり、遊技者のカスタマイズ意欲を高めることができる）。また、バトルカスタムによって変更する対象（本例では、登場キャラクタ）も、本例には限定されず、装飾図柄、サウンド（ＢＧＭや効果音及びボイス等）、背景、装図変動態様等を変更し得るよう構成してもよい。
【０１１３】
また、バトルカスタムの設定タイミング、バトルカスタムの適用タイミング、バトルカスタム内容のリセットタイミング等についても、本例には限定されず、例えば、特別遊技終了時や、待機画面（遊技が行われていない状態で表示される画面）にてバトルカスタムの設定を受け付けるよう構成してもよいし、演出表示装置とは別にサブ液晶を設け、サブ液晶上で常時設定可能に構成してもよい。また、バトルカスタムの適用タイミングに関しても、特定遊技中のみならず、通常遊技中に適用してもよい。また、バトルカスタム内容のリセットタイミングに関しても、時短遊技終了時や、遊技球の打ち出しが所定時間行われなった時や、待機画面が表示された時、遊技者の操作によって任意のタイミングでリセット可能に構成してもよい。しかしながら、バトルカスタム内容のリセットタイミングについては、遊技時の大当り期待度と演出（例えば、予告演出やリーチ演出等）が関連しており、バトルカスタム内容がリセットされないまま、当該バトルカスタムを設定した遊技者とは別の遊技者が遊技を行った場合には混乱を招く可能性があるため、リセット操作を行わずとも、自動的にリセットされるよう構成することが好適である（例えば、待機画面への移行時や、ハンドル操作が所定期間行われない場合、等）。
【０１１４】
また、本実施形態では、リーチ演出となる場合のみを例示したが、これには限定されず、リーチ演出に発展しない、所謂ガセ演出を表示する場合においても、本実施形態に係る構成を適用することが可能である（即ち、リーチ演出となるバトル演出の対戦相手をカスタマイズすることが主であるが、リーチ演出が実行されずに予告演出のみ実行されるような状況下においても、カスタマイズ内容を適用可能である）。また、バトルカスタム内容が設定されている場合には、遊技者によって選択されたバトルカスタム内容を、遊技者に対して報知し得るよう構成してもよい（例えば、画面上に「キャラクタ１を選択中」といったメッセージ表示を行う等）。
【０１１５】
尚、本実施形態及び各変更例においては、ぱちんこ遊技機についてのみ例示しているが、回胴式遊技機（いわゆる）スロットマシンに対しても適用することが可能である。ここで、周知のスロットマシンについて補足説明しておく。
【０１１６】
まず、周知のスロットマシンには、遊技の進行を司る主遊技制御部としてのメイン基板と、演出の実行を司る副遊技制御部としてのサブ基板（サブメイン基板、サブサブ基板）と、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示部として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列（一般には３列）のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示装置としてのストップボタンと、を有している。そして、メイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段（例えば、小役や特別遊技に係る役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段）と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段（例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段）と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段（例えば、「７７７等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段）と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。
【０１１７】
このような周知構成のスロットマシンにおける副遊技制御部側について、本実施形態に係る構成を適用することができるのである。具体的には、スロットマシンにおいては、スタートレバーが操作されたことを契機として、或いは、ストップボタンが操作されたことを契機として、本実施形態における予告演出の実行可否や実行内容を決定することが可能であり、このような構成下において、本実施形態及び各変更例によって示した構成を適用することが可能である。また、スロットマシンにおいては、演出を実行し得るタイミング（例えば、ベット時、レバーＯＮ時、各ストップボタン入力時等）が多数存在するため、本実施形態に係る構成を適用することで、バトルカスタム中の制御処理を単純化できるという効果をより好適に発揮することができる可能性がある。
【符号の説明】
【０１１８】
１０００  主制御装置
１１００  遊技制御手段、１１１０  入球判定手段
１１１１  主遊技始動口入球判定手段、１１１２  補助遊技始動口入球判定手段
１１２０  乱数取得判定実行手段、１１２１  主遊技乱数取得判定実行手段
１１２２  補助遊技乱数取得判定実行手段、１１３０  保留制御手段
１１３１  主遊技図柄保留手段、１１３１ａ  主遊技図柄保留情報一時記憶手段
１１３２  補助遊技図柄保留手段、１１３２ａ  補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
１１３５  当否抽選手段、１１３５ａ  特別遊技移行決定手段
１１３５ｂ  当否抽選用テーブル、１１３５ｂ−１  主遊技用当否抽選テーブル
１１４０  図柄内容決定手段、１１４１  主遊技内容決定手段
１１４１ａ  主遊技内容決定用抽選テーブル、１１４２  補助遊技内容決定手段
１１４２ａ  補助遊技内容決定用抽選テーブル、１１５０  表示制御手段
１１５１  主遊技図柄制御手段、１１５１ａ  主遊技図柄変動時間管理手段
１１５１ａ−１  主遊技図柄変動管理用タイマ、１１５２  補助遊技図柄制御手段
１１５２ａ  補助遊技図柄変動時間管理手段、１１５２ａ−１  補助遊技図柄変動管理用タイマ
１１６０  電動役物開閉制御手段、１１６１  条件判定手段
１１６２  開放タイマ、１１７０  特別遊技制御手段
１１７１  条件判定手段、１１７２  特別遊技内容決定手段
１１７２ａ  特別遊技内容参照テーブル、１１７３  特別遊技実行手段
１１７４  特別遊技時間管理手段、１１７４ａ  特別遊技用タイマ
１１８０  特定遊技制御手段、１１８１  特定遊技終了条件判定手段
１１８１ａ  時短回数カウンタ、１１９０  遊技状態一時記憶手段
１１９１  主遊技状態一時記憶手段、１１９１ａ  フラグ一時記憶手段
１１９１ｂ  主遊技図柄情報一時記憶手段、１１９１ｃ  特別遊技関連情報一時記憶手段
１１９２  補助遊技状態一時記憶手段、１１９２ａ  補助遊技関連情報一時記憶手段
１１９２ｂ  補助遊技図柄情報一時記憶手段、１２００  情報送信手段
１３００  賞球払出決定手段
２０００  遊技周辺機器
２１１０  主遊技始動口、２１１１  主遊技始動口入球検出装置
２１１２  主遊技始動口電動役物、２１３０  主遊技図柄表示装置
２１３１  主遊技図柄表示部、２１３２  主遊技図柄保留表示部
２１２０  大入賞口、２１２１  大入賞口入賞検出装置
２１２２  大入賞口電動役物、２２００  補助遊技周辺機器
２２１０  補助遊技始動口、２２１１  補助遊技始動口入球検出装置
２２２０  補助遊技図柄表示装置、２２２１  補助遊技図柄表示部
２２２２  補助遊技図柄保留表示部
２３２０  演出表示制御手段
２３２１  表示情報受信手段、２３２１ａ  メイン側情報一時記憶手段
２３２２  表示制御手段、２３２２ａ  装飾図柄表示制御手段
２３２２ａ−１  装図表示内容決定手段、２３２２ａ−１−１  装図変動内容決定用抽選テーブル
２３２２ａ−１−２  装図停止図柄決定用抽選テーブル、２３２２ａ−４  変動時間管理タイマ
２３２２ａ−４−１  装図変動時間管理タイマ、２３２２ｂ  装図保留情報表示制御手段
２３２２ｃ  演出内容決定手段、２３２２ｃ−１  登場キャラクタ種別決定用抽選テーブル
２３２２ｃ−２  主演出内容決定用抽選テーブル、２３２２ｃ−３  予告演出内容決定用抽選テーブル
２３２２ｃ−４  対戦相手変換手段、２３２２ｃ−４ａ  表示画像種別決定用抽選テーブル
２３２２ｄ  特別遊技中表示制御手段、２３２２ｅ  演出表示関連情報一時記憶手段
２３２２ｅ−２  装図保留情報一時記憶手段、２３２２ｆ  バトルカスタム制御手段
２３２２ｆ−１  バトルカスタム内容一時記憶手段、２３２２ｆ−２  選択画面表示管理タイマ
２４００  表示情報送信制御手段
２１４０  演出表示装置
２１４１  装図表示部、２１４２  装図保留表示部
２１４３  表示情報受信制御手段、２１４４  画像表示制御手段
２１４５  画像表示関連情報一時記憶手段
４０００  演出操作装置
３０００  賞球払出制御装置
【図１】
2014083288.tif 000003
【図２】
2014083288.tif 000004
【図３】
2014083288.tif 000005
【図４】
2014083288.tif 000006
【図５】
2014083288.tif 000007
【図６】
2014083288.tif 000008
【図７】
2014083288.tif 000009
【図８】
2014083288.tif 000010
【図９】
2014083288.tif 000011
【図１０】
2014083288.tif 000012
【図１１】
2014083288.tif 000013
【図１２】
2014083288.tif 000014
【図１３】
2014083288.tif 000015
【図１４】
2014083288.tif 000016
【図１５】
2014083288.tif 000017
【図１６】
2014083288.tif 000018
【図１７】
2014083288.tif 000019
【図１８】
2014083288.tif 000020
【図１９】
2014083288.tif 000021
【図２０】
2014083288.tif 000022
【図２１】
2014083288.tif 000023
【図２２】
2014083288.tif 000024
【図２３】
2014083288.tif 000025
【図２４】
2014083288.tif 000026