(57)【要約】【課題】図柄の図柄配列を変更し、より遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】時短遊技状態である場合には、リール配列２による演出図柄３８の変動表示が行われ、時短遊技状態であるときに大当たりすると、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行する。非時短遊技状態である場合に、時短遊技状態に移行される第１大当たり遊技が決定されたときには、時短遊技状態に移行されない第２大当たり遊技が決定されたときよりも、高い確率でリール配列２に変更して、リール配列２による演出図柄３８の変動表示を行う。【選択図】図１２
2014183937.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の進入を検出する始動領域検出手段と、
遊技球が入球し易い開放状態と入球し難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
前記始動可変入賞装置に遊技球が入球したことを検知する始動可変入賞装置検出手段と、
前記始動領域検出手段または前記始動可変入賞装置検出手段によって遊技球が検知されたことを契機として、判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を記憶する判定情報記憶手段と、
前記判定情報記憶手段に記憶された判定情報を参照して、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された後に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための遊技図柄を表示する図柄表示手段と、
複数種類の遊技図柄から構成される図柄配列を複数記憶する図柄配列記憶手段と、
前記図柄配列記憶手段に記憶された複数の図柄配列からいずれかの図柄配列を決定する図柄配列決定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われると、前記図柄配列決定手段によって決定された図柄配列を構成している遊技図柄を前記図柄表示手段に変動表示させ、停止条件が成立すると、前記図柄配列決定手段によって決定された図柄配列を構成している遊技図柄を前記図柄表示手段に停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、
前記始動領域検出手段または前記始動可変入賞装置検出手段によって遊技球が検知されたことを契機として、前記始動可変入賞装置が前記開放状態に変化することが困難な通常遊技状態と、前記始動可変入賞装置が前記開放状態に変化することが容易な時短遊技状態とのいずれかの遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記特別遊技判定手段は、前記始動領域検出手段によって遊技球が検知されたことを契機として取得された第１の判定情報と、前記始動可変入賞装置検出手段によって遊技球が検知されたことを契機として取得された第２の判定情報との両方の判定情報が前記判定情報記憶手段に記憶されている場合には、前記第１の判定情報よりも前記第２の判定情報を優先して参照し、
前記遊技状態決定手段は、前記始動可変入賞装置検出手段によって遊技球が検知されたことを契機としたときには、前記通常遊技状態よりも前記時短遊技状態の方を高い確率で決定し、
前記図柄配列決定手段は、
前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されている場合には、前記図柄配列記憶手段に記憶された複数の図柄配列の中から特定の図柄配列を決定し、
前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態が制御されている場合に、前記遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されるときには、前記遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されないときよりも高い確率で、前記特定の図柄配列を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が入球し易い開放状態と入球し難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
前記始動可変入賞装置に遊技球が入球することにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された後に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための遊技図柄を表示する図柄表示手段と、
複数種類の遊技図柄から構成される図柄配列を複数記憶する図柄配列記憶手段と、
前記図柄配列記憶手段に記憶された複数の図柄配列からいずれかの図柄配列を決定する図柄配列決定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われると、前記図柄配列決定手段によって決定された図柄配列を構成している遊技図柄を前記図柄表示手段に変動表示させ、停止条件が成立すると、前記図柄配列決定手段によって決定された図柄配列を構成している遊技図柄を前記図柄表示手段に停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、
所定の移行条件が成立すると、前記始動可変入賞装置が前記開放状態に変化することが困難な通常遊技状態と、前記始動可変入賞装置が前記開放状態に変化することが容易な時短遊技状態とのいずれかの遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態決定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されている場合に、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されると、前記通常遊技状態よりも前記時短遊技状態の方を高い確率で決定し、
前記図柄配列決定手段は、
前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されている場合には、前記図柄配列記憶手段に記憶された複数の図柄配列の中から特定の図柄配列を決定し、
前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態が制御されている場合に、前記遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されるときには、前記遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されないときよりも高い確率で、前記特定の図柄配列を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技図柄の変動表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動表示が行われる。そして、所定の変動時間の経過後に、この図柄表示装置において特定の特別図柄（大当たり図柄）の停止表示が行われると、特別遊技（大当たり遊技）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた所定のラウンド数まで大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
一般的には、図柄表示装置において図柄の変動が開始されても、なかなか特定の図柄が停止されないので、遊技の興趣が減退しがちである。このため、遊技の興趣を向上させるために、複数種類の演出モードを備え、演出モード毎に異なるデザインが施された図柄配列で図柄の変動表示する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−７８８８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、図柄配列を変更すると、遊技者は「その図柄配列が何のために変更されたのか」意味内容を理解できずに、遊技の混乱をきたし、遊技の興趣を思うように向上させることができなかった。
また、上記特許文献１に記載の発明のように、図柄の図柄配列の変更が単に飽きを防止するために、図柄の変動回数に応じて変更するものであっても、遊技の開始当初は目新しさがあるものの、長らく遊技を行うにつれて遊技に飽きが生じていた。
【０００６】
本発明の目的は、図柄の図柄配列を変更し、より遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の進入を検出する始動領域検出手段と、遊技球が入球し易い開放状態と入球し難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、前記始動可変入賞装置に遊技球が入球したことを検知する始動可変入賞装置検出手段と、前記始動領域検出手段または前記始動可変入賞装置検出手段によって遊技球が検知されたことを契機として、判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を記憶する判定情報記憶手段と、前記判定情報記憶手段に記憶された判定情報を参照して、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された後に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための遊技図柄を表示する図柄表示手段と、複数種類の遊技図柄から構成される図柄配列を複数記憶する図柄配列記憶手段と、前記図柄配列記憶手段に記憶された複数の図柄配列からいずれかの図柄配列を決定する図柄配列決定手段と、前記特別遊技判定手段による判定が行われると、前記図柄配列決定手段によって決定された図柄配列を構成している遊技図柄を前記図柄表示手段に変動表示させ、停止条件が成立すると、前記図柄配列決定手段によって決定された図柄配列を構成している遊技図柄を前記図柄表示手段に停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、前記始動領域検出手段または前記始動可変入賞装置検出手段によって遊技球が検知されたことを契機として、前記始動可変入賞装置が前記開放状態に変化することが困難な通常遊技状態と、前記始動可変入賞装置が前記開放状態に変化することが容易な時短遊技状態とのいずれかの遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記特別遊技判定手段は、前記始動領域検出手段によって遊技球が検知されたことを契機として取得された第１の判定情報と、前記始動可変入賞装置検出手段によって遊技球が検知されたことを契機として取得された第２の判定情報との両方の判定情報が前記判定情報記憶手段に記憶されている場合には、前記第１の判定情報よりも前記第２の判定情報を優先して参照し、前記遊技状態決定手段は、前記始動可変入賞装置検出手段によって遊技球が検知されたことを契機としたときには、前記通常遊技状態よりも前記時短遊技状態の方を高い確率で決定し、前記図柄配列決定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されている場合には、前記図柄配列記憶手段に記憶された複数の図柄配列の中から特定の図柄配列を決定し、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態が制御されている場合に、前記遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されるときには、前記遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されないときよりも高い確率で、前記特定の図柄配列を決定することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機は、遊技球が入球し易い開放状態と入球し難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、前記始動可変入賞装置に遊技球が入球することにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された後に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための遊技図柄を表示する図柄表示手段と、複数種類の遊技図柄から構成される図柄配列を複数記憶する図柄配列記憶手段と、前記図柄配列記憶手段に記憶された複数の図柄配列からいずれかの図柄配列を決定する図柄配列決定手段と、前記特別遊技判定手段による判定が行われると、前記図柄配列決定手段によって決定された図柄配列を構成している遊技図柄を前記図柄表示手段に変動表示させ、停止条件が成立すると、前記図柄配列決定手段によって決定された図柄配列を構成している遊技図柄を前記図柄表示手段に停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、所定の移行条件が成立すると、前記始動可変入賞装置が前記開放状態に変化することが困難な通常遊技状態と、前記始動可変入賞装置が前記開放状態に変化することが容易な時短遊技状態とのいずれかの遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態決定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されている場合に、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されると、前記通常遊技状態よりも前記時短遊技状態の方を高い確率で決定し、前記図柄配列決定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されている場合には、前記図柄配列記憶手段に記憶された複数の図柄配列の中から特定の図柄配列を決定し、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態が制御されている場合に、前記遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されるときには、前記遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されないときよりも高い確率で、前記特定の図柄配列を決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、図柄の図柄配列を変更し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】時短遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】図柄変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】リール配列決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】差替図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】リール配列の一例を示す図である。
【図１５】差替図柄の一例を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２７】主制御基板におけるデータ作成処理を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３０】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３２】演出制御基板における演出図柄決定処理を示す図である。
【図３３】演出図柄の変更を示すタイムチャート１の一例を示す図である。
【図３４】演出図柄の変更を示すタイムチャート２の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１２】
（遊技機の構成）
次に、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図の一例である。また、図３は本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１３】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１４】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００１５】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１６】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図４参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００１７】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１８】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５が設けられている。
【００２０】
この第２始動口１５は、始動可動片１５ｂを有しており、この始動可動片１５ｂが閉状態に維持される閉鎖態様と、始動可動片１５ｂが開状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第２始動口１５が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２１】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
【００２２】
なお、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。
【００２３】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２４】
また、上記遊技領域６の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
【００２５】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
【００２６】
なお、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。
【００２７】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３に加え、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７も設けられている。
【００２８】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００２９】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。この第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、第１大入賞口１６への遊技球の入球個数をカウントするとともに、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
この第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口開閉扉１７ｂが設けられており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。
【００３１】
この第２大入賞口１７の内部には、第２大入賞口１７に入球した遊技球が通過可能な特定領域（図示せず）と非特定領域（図示せず）とが設けられており、さらに、遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分装置（図示せず）が設けられている。
【００３２】
また、第２大入賞口１７には、特定領域に遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ１８ａと、特定領域と非特定領域とを区別せずに、第２大入賞口１７への遊技球の入球を検出する第２大入賞口検出スイッチ１７ａとが設けられている。この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、第２大入賞口１７への遊技球の入球個数をカウントするとともに、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。また、特定領域検出スイッチ１８ａが遊技球の通過を検出すると、後述するように、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行することになる。
【００３３】
振分装置は、特定領域振分ソレノイド１８ｂによって可動され、第１の可動態様により、遊技球が特定領域に通過することが可能となり、第２の可動態様により、遊技球が特定領域に通過することが不可能となり、遊技球が非特定領域に通過することになる。
本実施形態では、図示しないが振分装置は、可動橋のように構成され、可動橋の上を遊技球が通過できれば遊技球が特定領域に通過することになり、可動橋の上を遊技球が通過できなければ遊技球が非特定領域に通過することになる。
【００３４】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３５】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成される第１液晶表示装置３１（以下、「メイン液晶」とも称する）が設けられている。
【００３６】
また、この第１液晶表示装置３１の下方には第１液晶表示装置３１に比べて小さいサイズの第２液晶表示装置３７（以下、「サブ液晶」とも称する）が設けられている。
【００３７】
本実施形態では、その一例として第１液晶表示装置３１のサイズ（１９インチ）よりも小さいサイズ（４．３インチ）の第２液晶表示装置３７の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第２液晶表示装置３７の方が第１液晶表示装置３１よりも大きいサイズであってもよい。
【００３８】
この第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１液晶表示装置３１においては、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８が表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００３９】
この演出図柄３８は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄３８と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３８と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。さらに、本実施形態では、この演出図柄３８は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
【００４０】
また、第１液晶表示装置３１の上方には、仮面の形からなり、駆動可能な装飾部材３３が設けられている。この装飾部材３３は、演出用駆動装置３３ａによって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって第１液晶表示装置３１の前面に移動することとなる。そして、この装飾部材３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えることができるのである。
【００４１】
また、演出ボタン３５は、遊技者の操作により演出を実行するためのものであるが、この演出ボタン３５も演出用駆動装置３３ａによって上下方向に移動することが可能に構成されている（図２参照）。
【００４２】
この演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行されることになる。同様にして、十字キー３６にも、十字キー検出スイッチ３６ｂが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力することができるように構成されている。
【００４３】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００４４】
遊技領域６の右側の下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４５】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示（点滅）された後に、停止表示（点灯）されるようにしている。
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するためのもので、その機能は、上記第１特別図柄表示装置２０と同一である。
【００４６】
また、第１特別図柄表示装置２０及び／又は第２特別図柄表示装置２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
【００４７】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理をいう。
【００４８】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、１５回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００４９】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。
【００５０】
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２の特定の普通図柄（例えば「○」）が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、開放態様に制御される。
【００５１】
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
【００５２】
より具体的には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５３】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５４】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５５】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５６】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５７】
ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５８】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０等が設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５９】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６０】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６１】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
【００６２】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、特定領域に遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ１８ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６３】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、振分装置を稼働させるための特定領域振分ソレノイド１８ｂ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６５】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、大入賞口開放態様決定テーブル（図８参照）特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１０参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６６】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６７】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６８】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６９】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００７０】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ｂ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【００７１】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７２】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第１液晶表示装置３１、第２液晶表示装置３７、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるための演出用データ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７３】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて図柄変動演出パターンを決定するための図柄変動演出パターン決定テーブル（図１１参照）、演出図柄のリール配列を決定するためのリール配列決定テーブル（図１２参照）、停止する演出図柄と差し替える差替図柄を決定するための差替図柄決定テーブル（図１３参照）、停止表示する演出図柄３８の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル（図示せず）等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７４】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、図柄番号記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、リール配列記憶領域、差替図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７５】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００７６】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００７７】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７８】
ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０、演出用駆動装置３３ａおよび演出用照明装置３４と接続されている。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から演出用データ（各種のコマンド）を受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置３３ａを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置３４における光の点灯制御等を行う。
【００７９】
画像制御基板１５０は、上記第１液晶表示装置３１、第２液晶表示装置３７および音声出力装置３２が接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７における画像の表示制御や、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００８０】
このとき、画像制御基板１５０と、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【００８１】
この汎用基板３９は、画像データを表示する第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチのメイン液晶を第１液晶表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチのメイン液晶を第１液晶表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００８２】
この画像制御基板１５０は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、画像制御部（ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））２０００（以下、「ＶＤＰ２０００」と称する）と、音声出力装置３２から音情報を出力する制御を行う音制御回路３０００とを備えている。
【００８３】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ２０００に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを第１液晶表示装置３１および／または第２液晶表示装置３７に表示させる指示を行う。
【００８４】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。さらに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、音制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【００８５】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００８６】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００８７】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【００８８】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１５１は、ＶＤＰ２０００によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【００８９】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９０】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、第１液晶表示装置３１や第２液晶表示装置３７と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００９１】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１５３は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第１液晶表示装置３１に対応するメイン液晶用フレームバッファ領域、第２液晶表示装置３７に対応するサブ液晶用フレームバッファ領域等を有している。
【００９２】
このメイン液晶用フレームバッファ領域とサブ液晶用フレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、それぞれ第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００９３】
ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをＶＲＡＭ１５３のメイン液晶用フレームバッファ領域および／またはサブ液晶用フレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、ＶＤＰ２０００は、メイン液晶用フレームバッファ領域および／またはサブ液晶用フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、第１液晶表示装置３１および／または第２液晶表示装置３７に出力して表示させる。
【００９４】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路３０００が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声を出力制御する。
【００９５】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００９６】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図４参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００９７】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【００９８】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【００９９】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１００】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【０１０１】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する始動可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と始動可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１０２】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／３９９と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／７９．８と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
【０１０３】
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行するには、「大当たり遊技」において、第２大入賞口１７の内部の特定領域に遊技球が通過することが条件となっており、特定領域に遊技球が通過すると、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行することになる。
【０１０４】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１０５】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１６と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１５／１６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１０６】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【０１０７】
（大当たり遊技の種類の説明）
本実施形態においては、第１大入賞口１６と第２大入賞口１７とが異なる時期に開放するものの、各ラウンド遊技に対しての開放時間が相違する複数の大当たり遊技が設けられている。
本実施形態においては、複数の大当たり遊技として、第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技が設けられ、第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技を総称して「特別遊技」という。
【０１０８】
本実施形態において「第１大当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、大当りに当選し、第１大当たり遊技に対応する特別図柄が決定された後に、実行される特別遊技をいい、「第２大当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、大当りに当選し、第２大当たり遊技に対応する特別図柄が決定された後に、実行される特別遊技をいう。また、「第３大当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、大当りに当選し、第３大当たり遊技に対応する特別図柄が決定された後に、実行される特別遊技をいう。
【０１０９】
「第１大当たり遊技」においては、１ラウンド遊技から７ラウンド遊技までは、第１大入賞口１６が最大２９秒まで開放するラウンド遊技を行い、８ラウンド遊技においては、第２大入賞口１７が最大２９秒まで開放するラウンド遊技を行い、９ラウンド遊技から１６ラウンド遊技までは、再び第１大入賞口１６が最大２９秒まで開放するラウンド遊技を行う。
【０１１０】
「第２大当たり遊技」においては、１ラウンド遊技から７ラウンド遊技までは、第１大入賞口１６が最大２９秒まで開放するラウンド遊技を行い、８ラウンド遊技においては、遊技球の入球が困難となるように、第２大入賞口１７が僅か０．０５２秒だけ開放するラウンド遊技を行い、９ラウンド遊技から１６ラウンド遊技までは、再び第１大入賞口１６が最大２９秒まで開放するラウンド遊技を行う。
【０１１１】
「第３大当たり遊技」においては、１ラウンド遊技から７ラウンド遊技までは、第１大入賞口１６が３秒の開放と１秒の閉鎖を最大３回まで繰り返すラウンド遊技を行い、８ラウンド遊技においては、第２大入賞口１７が最大２９秒まで開放するラウンド遊技を行い、９ラウンド遊技から１６ラウンド遊技までは、第１大入賞口１６が最大２９秒まで開放するラウンド遊技を行う。
【０１１２】
ここで、各ラウンド遊技に対しては、規定個数（例えば９個）が設定されており、各ラウンド遊技の最大の開放時間（又は合計開放時間）が経過する前に、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了することになる。
【０１１３】
また、第２大入賞口１７の内部の振分装置は、第２大入賞口１７が開放してから１秒以降に特定領域振分ソレノイド１８ｂによって可動され、遊技球が特定領域に通過することが可能な第１の可動態様にとなるように構成されている。このため、「第２大当たり遊技」においては、仮に、第２大入賞口１７が僅か０．０５２秒だけ開放しているときに遊技球が入球したとしても、第２大入賞口１７に入球した遊技球は、特定領域を通過することができないようになっている。
【０１１４】
次に、図５〜図１０を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１１５】
（大当たり判定テーブル）
図５は、大当たり抽選に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。  
【０１１６】
図５に示すように大当り判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５に示す大当り判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１１８】
例えば、図５に示す大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜７９７であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３９９であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は５倍アップして１／７９．８である。
【０１１９】
（図柄決定テーブル）
図６は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図６（ａ）は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１２０】
図６（ａ）に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１２１】
また、図６（ｂ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。なお、図６（ｂ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルにおいても、ハズレ図柄用乱数値を備えて、ハズレ図柄用乱数値にも対応付けられていてもよい。
【０１２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と大当たり図柄用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。
【０１２３】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「４０」であれば、停止特図データとして「０１」（特別図柄１（第１大当たり遊技に対応））を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止特図データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１２４】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１２５】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止特図データ）によって、大当たり遊技の種類（図７参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類を決定するものともいえる。
【０１２６】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図７は、大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様決定テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１２７】
図７に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様決定テーブルとが対応付けられている。
【０１２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルを決定することになる。
【０１２９】
（大入賞口開放態様決定テーブル）
図８は、図７で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成の概念を示す図であり、大入賞口開放態様決定テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉条件が決定される。図８は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第１大当たり遊技ＴＢＬ、第２大当たり遊技ＴＢＬ、第３大当たり遊技ＴＢＬから構成されている。
【０１３０】
図８に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たり遊技ＴＢＬに基づいて第１大当たり遊技を実行し、第２大当たり遊技ＴＢＬに基づいて第２大当たり遊技を実行し、第３大当たり遊技ＴＢＬに基づいて第３大当たり遊技を実行することになる。
【０１３２】
ここで、図８に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、１〜７ラウンド遊技及び９〜１６ラウンド遊技においては、第１大入賞口１６が開放し、８ラウンド遊技においては、第２大入賞口１７が開放することになる。
【０１３３】
そして、第１大当たり遊技及び第３大当たり遊技であれば、８ラウンド遊技で第２大入賞口１７が最大２９秒まで開放するため、第２大入賞口１７に遊技球が入球して、入球した遊技球が特定領域を通過可能となっている。
【０１３４】
これに対し、第２大当たり遊技であれば、８ラウンド遊技で第２大入賞口１７が最大０．０５２秒までしか開放しないため、第２大入賞口１７に遊技球が入球することが極めて困難となっている。すなわち、「第２大当たり遊技」の最大０．０５２秒という開放時間は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放したとしても、第２大入賞口１７に入賞することが極めて困難なのである。
【０１３５】
これにより、第１大当たり遊技または第３大当たり遊技が行われれば、遊技球が特定領域を通過して、第１大当たり遊技または第３大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行することができる。
一方、第２大当たり遊技が行われても、第２大入賞口１７に遊技球が入球することが極めて困難であり、仮に、第２大入賞口１７に遊技球が入球したとしても、上述したように第２大入賞口１７の内部の振分装置が第２の可動態様となっており、遊技球が特定領域を通過することができない。このため、第２大当たり遊技の終了後には、高確率遊技状態に移行せずに、低確率遊技状態に移行することとなる。
【０１３６】
また、第３大当たり遊技ＴＢＬは、１〜７ラウンド遊技においては、第１大入賞口１６を１ラウンドあたりに複数回（Ｋ＝３）の開閉動作を行わせるように構成されている（第１大入賞口１６が３秒の開放と１秒の閉鎖とを繰り返す）。
このため、第３大当たり遊技により、上記第１大当たり遊技及び第２大当たり遊技とは異なる大当たり遊技を楽しむことができる。
【０１３７】
（時短遊技状態設定テーブル）
図９は、大当たり遊技終了後に時短遊技状態の移行に関する内容を決定するための時短遊技状態設定テーブルである。
【０１３８】
図９に示すように時短遊技状態設定テーブルには、確率遊技状態（高確率遊技フラグ）と、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）とが対応付けられている。
【０１３９】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１４０】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す時短遊技状態設定テーブルを参照し、確率遊技状態（高確率遊技フラグの有無）と、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）とを決定する。
【０１４２】
図９に示す時短遊技状態設定テーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ０２、０３の場合には、時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）に関して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報（００Ｈ）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数（Ｊ）も０回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報（０１Ｈまたは０２Ｈ）が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を１００回にセットする。これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１４３】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１０は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１４４】
図１０に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（停止特図データ）と、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、作動する特別図柄表示装置、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１４６】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１４７】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。そして、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２１の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１４８】
また、この図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２以下のときには、リーチ判定用乱数値に基づいて９０％の確率で変動時間が１０秒の変動パターン６（通常変動）が決定されるが、同じ条件下で保留球数が３以上のときには、リーチ判定用乱数値に基づいて９０％の確率で変動時間が３秒の変動パターン１０（短縮変動）が決定される。
【０１４９】
次に、図１１〜図１３を参照して、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１５０】
（図柄変動演出パターン決定テーブル）
図１１は、第１液晶表示装置３１等においての演出図柄３８の変動態様を決定するための図柄変動演出パターン決定テーブルの概念を示す図である。
【０１５１】
図１１に示すように図柄変動演出パターン決定テーブルには、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、演出用乱数値１と、図柄変動演出パターンとが対応付けられている。
【０１５２】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１１に示す図柄変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値１に基づいて、図柄変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる図柄変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
【０１５３】
なお、「図柄変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出装置（第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、演出用照明装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７においては、図柄変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３８の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３８が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３８が変動表示を行っている状態をいう。
【０１５４】
サブＣＰＵ１２０ａは、図柄変動演出パターンを決定すると、決定した図柄変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０１５５】
（リール配列決定テーブル）
図１２は、非時短遊技状態であるときに、第１液晶表示装置３１における演出図柄３８のリール配列を変更するために、演出図柄３８のリール配列を決定するリール配列決定テーブルの概念を示す図である。なお、時短遊技状態であるときには、リール配列２が決定され、リール配列の変更は行われない。
【０１５６】
図１２に示すようにリール配列決定テーブルには、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、演出用乱数値２と、リール配列とが対応付けられている。
【０１５７】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１２に示すリール配列決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値２に基づいて、リール配列を決定する。
【０１５８】
サブＣＰＵ１２０ａは、リール配列を決定すると、決定したリール配列を表示させるための演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０１５９】
ここで、「リール配列」とは、図１４に示すように、演出図柄３８の変動順序を定める機能を有する図柄番号に対して、画像データの識別番号を対応させたものである。
本実施形態では、図１４に示すように、数字のみから構成される画像データの識別番号を図柄番号に対応させたリール配列１の情報と、数字と時計とから構成される画像データの識別番号を図柄番号に対応させたリール配列２の情報とが、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃに記憶されている。なお、画像データ自体は、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されており、「画像データの識別番号」とは、例えば、その画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１５１のアドレス等を意味している。
【０１６０】
また、この図１２に示すリール配列決定テーブルの特徴として、非時短遊技状態において、リール配列２が決定されて、大当たりすると、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行するように構成されている。
【０１６１】
具体的には、非時短遊技状態において、第１大当たり遊技が決定されるときの変動パターン指定コマンド、またはハズレが決定されるときの変動パターン指定コマンド（図１０参照）を受信したときにしか、リール配列２が決定されないように構成している。そして、第１大当たり遊技の終了後には、一般的には高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行するので、リール配列２が決定されて、大当たりすると、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することになる。
【０１６２】
これにより、リール配列２による演出図柄３８の変動表示が行われると、遊技者に時短遊技状態に移行することの期待を持たせることができる。
また、後述するように、時短遊技状態においては、リール配列２による演出図柄３８の変動表示が行われ、時短遊技状態において大当たりすると、少なくとも時短遊技状態に移行することになるから、「時短遊技状態のリール配列２による演出図柄３８で大当たりすると時短遊技状態に移行する」という事項と、「非時短遊技状態においてリール配列２に変更されて、リール配列２による演出図柄３８で大当たりすると時短遊技状態に移行する」という事項とを、「リール配列２による演出図柄３８で大当たりすると時短遊技状態に移行する」という概念に統一させることができ、遊技者にリール配列が何のために変更されたのか、リール配列が何の意味内容を意味するのかを理解させることができる。
【０１６３】
なお、本実施形態においては、第１大当たり遊技が決定されるときの変動パターン指定コマンド、またはハズレが決定されるときの変動パターン指定コマンドを受信したときにしか、リール配列２が決定されないように構成したが、第２大当たり遊技、第３大当たり遊技が決定されるときの変動パターン指定コマンドを受信したときにも、リール配列２を決定してもよい。
この場合には、リール配列２が決定されて大当たりした場合には、時短遊技状態に移行しない確率よりも、時短遊技状態に移行する確率が高くなるように（いわゆる時短突入率が５１％以上）、演出用乱数値２を対応付ければよい。具体的には、リール配列２による時短突入率＝（第１、３大当たり遊技が決定されるときの変動パターン指定コマンドの演出用乱数値２によりリール配列２が選択される選択率）／（全ての大当たり遊技が決定されるときの変動パターン指定コマンドの演出用乱数値２によりリール配列２が選択される選択率）が、５０％を超えるように、演出用乱数値２を設定すればよい。
【０１６４】
さらには、本実施形態においては、演出図柄３８のリール配列を決定するために、特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値２に基づいて、リール配列を決定するように構成したが、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドに基づいて、リール配列を決定するように構成してもよい。
この場合には、第１、３大当たり遊技が決定される特別図柄に対応する演出図柄指定コマンド、ハズレが決定される特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドであるときに、リール配列２を決定するように構成すればよい。さらには、リール配列２による時短突入率が５０％を超えるように、演出用乱数値２を設定すれば、第２大当たり遊技が決定される特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドであるときにも、リール配列２を決定してもよい。
【０１６５】
（差替図柄決定テーブル）
図１３は、非時短遊技状態において、演出図柄３８を停止表示するときに、停止表示される演出図柄３８を異なるデザインの演出図柄３８に差し替える差替図柄を決定する差替図柄決定テーブルの概念を示す図である。なお、時短遊技状態であるときには、演出図柄３８の差し替えは行われない。
【０１６６】
図１３に示すように差替図柄決定テーブルには、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、演出用乱数値３と、差替図柄の内容を示すデータとが対応付けられている。
【０１６７】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１３に示す差替図柄決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値３に基づいて、差替図柄の内容を示すデータを決定する。
【０１６８】
サブＣＰＵ１２０ａは、差替図柄の内容を示すデータを決定すると、決定した差替図柄の内容で演出図柄を差し替えさせるための演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０１６９】
本実施形態では、差替図柄の内容として、（１）左右図柄の３つの演出図柄３８については、それぞれの演出図柄３８が停止表示するときに、停止表示する演出図柄３８を差替図柄１に差し替え、中図柄の演出図柄３８についてはリーチ変動を行うときに、変動表示している演出図柄３８を差替図柄１に差し替えるという内容の「全図柄に差替図柄１」と、（２）左中右図柄の３つの演出図柄３８の全てについて、それぞれの演出図柄３８が停止表示するときに、停止表示する演出図柄３８を差替図柄２に差し替えるという内容の「全図柄に差替図柄２」と、（３）左図柄の演出図柄３８が停止表示するときに、左図柄のみの演出図柄３８を差替図柄２に差し替えるという内容の「左のみ差替図柄２」と、（４）左右図柄の２つの演出図柄３８について、それぞれの演出図柄３８が停止表示するときに、停止表示する演出図柄３８を差替図柄２に差し替えるという内容の「左右に差替図柄２」とが設けられている。
【０１７０】
また、本実施形態では、図１５に示すように、２種類の差替図柄で構成され、差替図柄１は、数字と時計とから構成され、差替図柄２は、「呪」の文字から構成されている。特に、差替図柄１は、図１４に示したリール配列２の演出図柄３８と同じ図柄で構成されている。
【０１７１】
また、図１５に示すような、差替図柄の識別番号と停止表示される演出図柄３８の図柄番号とを対応させた差替図柄対応テーブルの情報が液晶制御ＲＯＭ１５０ｃに記憶されている。なお、差替図柄の画像データ自体は、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されており、「差替図柄の識別番号」とは、例えば、その画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１５１のアドレス等を意味している。
【０１７２】
また、この図１３に示す差替図柄決定テーブルの第１の特徴として、非時短遊技状態において、差替図柄１が決定されて、大当たりすると、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行するように構成されている。
【０１７３】
具体的には、非時短遊技状態において、第１大当たり遊技が決定されたときの変動パターン指定コマンド、またはハズレが決定されたときの変動パターン指定コマンド（図１０参照）を受信したときにしか、差替図柄１が決定されないように構成している。そして、第１大当たり遊技の終了後には、一般的には高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行するので、差替図柄１が決定されて、大当たりすると、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することになる。
これにより、差替図柄１になると、遊技者に時短遊技状態に移行することの期待を持たせることができる。
【０１７４】
また、この図１３に示す差替図柄決定テーブルの第２の特徴として、左中右の３つの全ての演出図柄３８が、「呪」の文字から構成される差替図柄２に差し替わると、「第３の特別遊技」が実行されることになる。
これにより、演出図柄３８が停止表示する毎に、演出図柄３８が差替図柄２に差し替わっていくことの期待を持たせることができる。
【０１７５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１７６】
（主制御基板のメイン処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１７７】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１７８】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１８１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１８２】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１８３】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１８４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片１５ｂの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１８６】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、ゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、特定領域検出スイッチ１８ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１８８】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１８９】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片１５ｂの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２６を用いて後述する。
【０１９０】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１９１】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。詳しくは、図２７を用いて後述する。
【０１９２】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１９３】
また、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１９４】
さらに、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１９５】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１９６】
（主制御基板の入力制御処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０１９７】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０１９８】
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２００】
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１４に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０２０２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図１９に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２０３】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
【０２０４】
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、次のステップに処理を移す。
【０２０５】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、次のステップに処理を移す。
【０２０６】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２０７】
最後に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータに基づいて、普通図柄保留数を示すための「普通図柄記憶数指定コマンド」を決定し、決定した普通図柄記憶数指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットして、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域検出スイッチ入力処理を行う。
この特定領域検出スイッチ入力処理は、大当たり遊技中（後述する「特図特電処理データ＝３」がセットされているとき）に特定領域検出スイッチ１８ａから検出信号を入力すると、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行させるために、「確変準備データ」をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の記憶領域にセットする。なお、大当たり遊技中でないときに、特定領域検出スイッチ１８ａから検出信号を入力しても、「確変準備データ」のセットは行われない。
【０２０９】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２１０】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２１２】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２１４】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２１５】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２１６】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出用乱数値として、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。
【０２１７】
以上より、第１特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。
【０２１８】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う。
この事前判定処理では、特別図柄表示装置の種類、現在の遊技状態、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に把握するための入賞情報を決定する。
【０２１９】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−８の事前判定処理で決定された入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２０】
これにより、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
【０２２１】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２２】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、本ステップＳ２３０−８〜Ｓ２３０−１０と同様に、図１０に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンド、第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０へ送信される。
【０２２３】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２２４】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２２５】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図２１を用いて、後述することにする。
【０２２６】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図２３を用いて、後述することにする。
【０２２７】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図２４を用いて、後述することにする。
【０２２８】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技のいずれかの大当たり遊技を制御する処理を行う。
【０２２９】
具体的には、図８に示す大入賞口開放態様決定テーブルを参照し、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１６回行う。
【０２３０】
１６回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１６）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データを、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当り遊技終了処理については、詳しくは図２５を用いて、後述することにする。
【０２３２】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０２３３】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２３６】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２３８】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
【０２３９】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２４０】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２またはステップＳ３１０−４で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４１】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２２を用いて、後述する。
【０２４２】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図１０に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２４３】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４４】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４５】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２４６】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２４７】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２３に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２４８】
（主制御基板の大当り判定処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０の大当り判定処理を説明する。
【０２４９】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
【０２５０】
具体的には、図５に示す大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当りと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０２５２】
具体的には、図６（ａ）に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２５３】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２４の特別図柄停止処理において「大当たり」を決定するのに用いられるとともに、上記Ｓ３４０の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２５の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２５４】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５５】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０１Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０２Ｈをセットする。
【０２５６】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２５７】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ｂ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２５８】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−５で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０２５９】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２３を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０２６０】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２６１】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−６、Ｓ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２６２】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６３】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２６４】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２４に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０２６５】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２４を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０２６６】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２６７】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７０】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄（停止特図データ＝０１〜０８？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、上記Ｓ３４０の大当たり遊技処理に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０２７４】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う。
【０２７５】
この大当たり開始準備設定処理では、図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図８に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルから、第１大当たり遊技ＴＢＬ、第２大当たり遊技ＴＢＬ、第３大当たり遊技ＴＢＬのいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
【０２７６】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８または上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類（第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７７】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８または上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０２７８】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２５を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２７９】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに「確変準備データ」がセットされているか否かを判定する。ここで、「確変準備データ」がセットされていると判定された場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、「確変準備データ」がセットされていないと判定された場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
なお、「確変準備データ」は、上記ステップＳ２６０で上述したように、大当たり遊技中に特定領域に遊技球が通過することによりセットされる。
【０２８０】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、「確変準備データ」がセットされていると、セットされている「確変準備データ」を消去した上で、メインＲＡＭ１１０ｃの高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２８１】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの高確率遊技回数（Ｘ）カウンタに１２０回をセットする。これにより、大当たり終了後は、特別図柄の変動回数が１２０回までは、高確率遊技状態が保持されることになる。
【０２８２】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す時短遊技状態設定テーブルを参照し、高確率フラグの有無、停止特図データ及び遊技状態バッファの遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
本実施形態においては、高確率フラグがセットされていれば、時短遊技フラグをセットし、高確率フラグがセットされていなければ、停止特図データ及び遊技状態バッファの遊技情報に基づいて、時短遊技フラグをセットしている。
【０２８３】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す時短遊技状態設定テーブルを参照し、高確率フラグの有無、停止特図データ及び遊技状態バッファの遊技情報に基づいて、時短回数（Ｊ）カウンタに所定の回数をセットさせる。
本実施形態においては、高確率フラグがセットされていれば、時短回数（Ｊ）カウンタに１２０回をセットし、高確率フラグがセットされていなければ、停止特図データ及び遊技状態バッファの遊技情報に基づいて、時短回数（Ｊ）を決定している。
【０２８４】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８５】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２８６】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図２６を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２８７】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。この「普図普電処理データ」も「特図特電処理データ」と同様に、普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２８８】
ステップＳ４１０の普通図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄抽選処理、停止表示する普通図柄の決定をする普通図柄決定処理、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。
【０２８９】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０２９０】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０２９１】
次に、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動時間を決定して、普通図柄の変動表示を行い、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
ここで、非時短遊技状態であれば、「当たり」に対応する乱数値が全体の１／１６（普通図柄抽選の当選確率が１／１６）となっており、普通図柄の変動時間として３０秒を決定される。これに対して、時短遊技状態であれば、「当たり」に対応する乱数値が全体の１５／１６（普通図柄抽選の当選確率が１５／１６）となっており、普通図柄の変動時間として０．２秒が決定される。
【０２９２】
そして、普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、特定の普通図柄を停止表示させて、普図普電処理データ＝１をセットし、Ｓ４２０の普通電動役物制御処理に処理を移す。一方、普通図柄判定用乱数値が「ハズレ」のものであれば、通常の普通図柄を停止表示させて、普図普電処理データ＝０をセットして、普通図柄変動処理をループすることになる。
【０２９３】
ステップＳ４２０の普通電動役物制御処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させて、始動可動片１５ｂを所定の開放時間まで開放態様に制御（第２始動口１５を開放）する。ここで、非時短遊技状態であれば、始動可動片１５ｂを０．２秒間まで開放態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、始動可動片１５ｂを３．０秒間、開放態様に制御する。
そして、所定の開放時間が経過すると、普図普電処理データ＝０をセットして、普通図柄変動処理に処理を移す。
【０２９４】
（データ作成処理）
図２７を用いて、データ作成処理を説明する。
【０２９５】
ステップＳ６１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させて、始動可動片１５ｂを開放態様にするための駆動データの作成処理を行う。
【０２９６】
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを駆動させて、第１大入賞口開閉扉１６ｂ、または第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するための駆動データの作成処理を行う。
【０２９７】
ステップＳ６１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１を作動させて、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１を点灯または消灯させる信号データの作成処理を行う。
【０２９８】
ステップＳ６１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２を作動させて、普通図柄表示装置２２を点灯または消灯させる信号データの作成処理を行う。
【０２９９】
ステップＳ６１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４または普通図柄保留表示器２５を作動させて、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４または普通図柄保留表示器２５を点灯または消灯させる信号データの作成処理を行う。
【０３００】
ステップＳ６１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２大入賞口１７が開放してから１．０秒以降に、特定領域振分ソレノイド１８ｂを可動させて、振分装置を特定領域へ誘導する第１の可動態様とするための振分ソレノイドデータの作成処理を行う。なお、この振分ソレノイドデータは、第２大入賞口１７の閉鎖とともに消去される。
【０３０１】
ステップＳ６２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技機外に情報を出力するために、遊技内容に関する外部情報を生成する外部情報生成処理を行う。
【０３０２】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０３０３】
（演出制御基板のメイン処理）
図２８を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０３０４】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３０５】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１〜３、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３０６】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図２９を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３０７】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３０８】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０３０９】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３０、図３１を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３１０】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａおよび十字キー検出スイッチ３６ｂの信号のチェックを行い、演出ボタン３５または十字キー３６に関する演出入力制御処理を行う。
【０３１１】
特に、この演出入力制御処理では、演出図柄３８の変動表示中に演出ボタン検出スイッチ３５ａまたは十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力すると、特定のキャラクタ等を表示させる演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３１２】
さらに、この演出入力制御処理では、演出図柄３８の停止表示中（いわゆるデモ演出中）に、演出ボタン検出スイッチ３５ａまたは十字キー検出スイッチ３６ｂから所定の順序でスイッチの信号を入力すると（遊技者の固有情報であるパスワードを入力すると）、その遊技機１における遊技内容に関する遊技履歴の情報が蓄積されていくことになる。
【０３１３】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３１４】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０３１５】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３０、図３１を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図３１のコマンド解析処理２は、図３０のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０３１６】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６０２に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、大当たり抽選よりも事前に、始動口への遊技球の入賞時に取得した各種乱数値に基づいた事前演出の事前演出パターンを決定する事前演出パターン決定処理を行う。
【０３１９】
この事前演出パターン決定処理では、各種乱数値と事前演出パターンとが対応付けられた事前演出パターン決定テーブル（図示せず）を参照し、受信した始動入賞指定コマンドに基づいて事前演出パターンを決定する。そして、決定した事前演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した事前演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３２０】
その後、かかる事前演出パターンに基づいて、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、演出用照明装置３４が制御されることになる。
【０３２１】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドから特図記憶数を解析して、解析した特図記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの特図記憶数カウンタにセットする。
【０３２３】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第１液晶表示装置３１に演出図柄３８を停止表示させるため、演出図柄の図柄番号（図１４参照）を決定する図柄番号決定処理を行う。
【０３２５】
この図柄番号決定処理では、まず演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３８の組み合わせを構成する３つの図柄番号を決定し、決定されたそれぞれの図柄番号を演出図柄記憶領域にセットする。そして、決定された図柄番号を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、３つの図柄番号を示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３２６】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、図柄変動演出パターンを決定する図柄変動演出パターン決定処理を行う。
【０３２８】
この図柄変動演出パターン決定処理では、まず上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得する。その後、図１１に示す図柄変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値１とに基づいて図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンを図柄変動演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した図柄変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した図柄変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３２９】
その後、かかる図柄変動演出パターンに基づいて、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した図柄変動演出パターンに基づいて、演出図柄３８の変動態様が決定されることとなる。
【０３３０】
ステップＳ１６４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、リール配列（図１４参照）、差替図柄（図１５参照）を決定し、上記Ｓ１６３１で決定された図柄番号に基づいて、第１液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３８を決定する演出図柄決定処理を行う。詳しくは、図３２を用いて後述する。
【０３３１】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０３３３】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０３３５】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０３３７】
この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３３８】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０３４０】
この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３４１】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３４２】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０３４３】
この当たり終了演出パターン決定処理では、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３４４】
（演出制御基板の演出図柄決定処理）
図３２を用いて、上記ステップＳ１６４２の演出図柄決定処理の詳細について説明する。
【０３４５】
ステップＳ１６４２−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域を参照し、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、時短遊技状態であると判定すれば、ステップＳ１６４２−２に処理を移し、時短遊技状態でないと判定すれば、ステップＳ１６４２−３に処理を移す。
【０３４６】
ステップＳ１６４２−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、リール配列２の情報を画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信するため、リール配列２に基づく演出パターン指定コマンド（「０１Ｈ０１Ｈ」）をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする（図１２参照）。
【０３４７】
ステップＳ１６４２−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、非時短遊技状態において演出図柄３８のリール配列を決定するためのリール配列決定処理を行う。
【０３４８】
このリール配列決定処理は、まず演出用乱数値２を取得し、図１２に示すリール配列決定テーブルを参照して、受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値２とに基づいてリール配列を決定する。
【０３４９】
ステップＳ１６４２−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６４２−３でリール配列１が決定されたか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、リール配列１が決定されたと判定すれば、ステップＳ１６４２−５に処理を移し、リール配列１が決定されていないと判定すれば、ステップＳ１６４２−２に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ１６４２−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、リール配列１の情報を画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信するため、リール配列１に基づく演出パターン指定コマンド（「０１Ｈ００Ｈ」）をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする（図１２参照）。
【０３５１】
ステップＳ１６４２−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、非時短遊技状態であって、リール配列２が決定されなかった場合に、演出図柄３８を停止表示するときに、停止表示される演出図柄３８を差し替えることの差替図柄の内容を決定する差替図柄決定処理を行う。
【０３５２】
この差替図柄決定処理は、まず演出用乱数値３を取得し、図１３に示す差替図柄決定テーブルを参照して、受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値３とに基づいて差替図柄の内容を決定する。
【０３５３】
ステップＳ１６４２−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６４２−６で少なくとも１つの演出図柄３８を差し替えることが決定されたか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を差し替えることが決定されたと判定すれば、ステップＳ１６４２−８に処理を移し、演出図柄３８を差し替えることが決定されていないと判定すれば、今回の演出図柄決定処理を終了する。
【０３５４】
ステップＳ１６４２−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、差替図柄の内容の情報を画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信するため、差替図柄の内容に基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする（図１３参照）。
【０３５５】
以上から、画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、リール配列に基づく演出パターン指定コマンドを受信すると、受信したリール配列に基づく演出パターン指定コマンドと、図柄番号を示す停止図柄指定コマンド（上記ステップＳ１６３１参照）と、図柄変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンド（図１１参照）とに基づいて、サブＣＰＵ１２０ａで決定されたリール配列で演出図柄３８の変動表示及び停止表示を行うように、ディスプレイリストを作成する。
【０３５６】
また、画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、差替図柄の内容に基づく演出パターン指定コマンドを受信すると、受信した差替図柄の内容に基づく演出パターン指定コマンドと、図柄番号を示す停止図柄指定コマンド（上記ステップＳ１６３１参照）と、図柄変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンド（図１１参照）とに基づいて、サブＣＰＵ１２０ａで決定された差替図柄の内容に従った演出図柄３８の変動表示及び停止表示を行うように、ディスプレイリストを作成する。
【０３５７】
画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、上述したように、作成したディスプレイリストをＶＤＰ２０００に対して送信することにより、第１液晶表示装置３１においてリール配列１、２の演出図柄３８の変動表示が行われたり、演出図柄３８の差替えが行われたりすることになる。
【０３５８】
（演出図柄の変更の説明図）
次に、図３３、図３４を用いて、リール配列または差替図柄により、演出図柄３８が変更される内容について説明する。
【０３５９】
図３３は、リール配列により演出図柄３８が変更される内容のタイムチャートの一例を示す図であり、図３４は、差替図柄により、演出図柄３８が変更される内容のタイムチャートの一例を示す図である。
【０３６０】
図３３のタイムチャートでは、サブＣＰＵ１２０ａによりリール配列２（図１４参照）が決定されたことを前提として説明する。
【０３６１】
図３３（ア）に示すように、第１特別図柄表示装置２０の作動が開始された場合（変動開始時）に、サブＣＰＵ１２０ａによりリール配列２が決定されていると、演出図柄３８の変動開始時からリール配列がリール配列１からリール配列２に変更されて、変動表示が開始される。
【０３６２】
そして、第１特別図柄表示装置２０の作動停止時（変動終了時）にも、リール配列２のまま、演出図柄３８の停止表示が行われる。
【０３６３】
なお、図３３、図３４のタイムチャートに示す「仮停止」とは、表示されている演出図柄３８の内容を変更させずに、演出図柄３８の変動態様を保持している状態を意味し、一例として、上下にわずかに揺れている状態等があげられる。これに対して、「確定表示」とは、演出図柄３８が完全に停止している状態を意味する。
本実施形態における「停止表示」とは、「仮停止」及び「確定表示の」の両方を含むものである。
【０３６４】
そして、図３３（イ）に示すように、新たに第１特別図柄表示装置２０の作動が開始された場合に、サブＣＰＵ１２０ａによりリール配列２が決定されていないと、演出図柄３８の変動開始時からリール配列がリール配列２からリール配列１に戻って、変動表示が開始されることになる。
【０３６５】
図３４のタイムチャートでは、サブＣＰＵ１２０ａにより「全図柄に差替図柄１」という差替図柄の内容（図１５参照）が決定されたことを前提として説明する。
【０３６６】
上述したように、差替図柄は、演出図柄３８が停止表示するときに、差し替えられる。ここで説明する「全図柄に差替図柄１」は、左右図柄の２つの演出図柄３８については、それぞれの演出図柄３８が停止表示するときに、停止表示する演出図柄３８を差替図柄１に差し替え、中図柄の演出図柄３８についてはリーチ変動を行うときに、変動表示している演出図柄３８を差替図柄１に差し替える内容のものである。
【０３６７】
図３４（ウ）に示すように、第１特別図柄表示装置２０の作動が開始された場合（変動開始時）には、リール配列１で演出図柄３８の変動表示が開始される。本実施形態では、演出図柄３８の差替えは、リール配列１でしか行われないためである（図３２参照）。
【０３６８】
図３４（エ）に示すように、リール配列１の左図柄の演出図柄３８が仮停止をするときに、仮停止をする演出図柄３８を差替図柄１に差し替える。ここで、差替図柄１は、仮停止をする演出図柄３８の図柄番号と同じ図柄番号に対応する差替図柄１に差し替わることになる。すなわち、図柄番号自体は、差し替わらないことになる。
【０３６９】
また、本実施形態では、上述した通り、差替図柄１をリール配列２と兼用しているが、差替図柄１がリール配列２と兼用せずに、異なる図柄で構成してもよい。
【０３７０】
図３４（オ）に示すように、リール配列１の右図柄の演出図柄３８が仮停止をするときにも、左図柄の演出図柄３８と同様に、仮停止をする演出図柄３８を差替図柄１に差し替える。このとき、リール配列１の中図柄の演出図柄３８は、リーチ演出を行うためのリーチ変動を行うとともに、リール配列１で変動表示を行っている演出図柄３８を、差替図柄１に差し替える（差替図柄１＝リール配列２で変動表示を行う）。
【０３７１】
そして、第１特別図柄表示装置２０の作動停止時（変動終了時）にも、差替図柄１（リール配列２）のまま、演出図柄３８の停止表示が行われる。
【０３７２】
その後、図３３（カ）に示すように、新たに第１特別図柄表示装置２０の作動が開始された場合に、サブＣＰＵ１２０ａによりリール配列２が決定されていない限り、差し替わった演出図柄３８をリール配列１の演出図柄３８に戻して、演出図柄３８の変動表示が開始されることになる。
【０３７３】
以上、本実施形態によれば、非時短遊技状態であるときには、演出図柄３８のリール配列が、リール配列１またはリール配列２に変更されることになる。そして、非時短遊技状態であるときに、リール配列２に変更されるのは、第１大当たり遊技が決定されたとき、またはハズレが決定されたときであり、リール配列２が決定されて、大当たりすると、時短遊技状態に移行することになる（図１２参照）。
これにより、リール配列２による演出図柄３８の変動表示が行われると、遊技者に時短遊技状態に移行することの期待を持たせることができる。
【０３７４】
ここで、本実施形態では、時短遊技状態であるときには、リール配列２による演出図柄３８の変動表示が行われ（図３２参照）、時短遊技状態であるときに大当たりすると、大当たり終了後には必ず時短遊技状態に移行することになる（図９参照）。
これにより、「時短遊技状態のリール配列２による演出図柄３８で大当たりすると時短遊技状態に移行する」という事項と、「非時短遊技状態においてもリール配列２に変更されて、リール配列２による演出図柄３８で大当たりすると時短遊技状態に移行する」という事項とを、「リール配列２による演出図柄３８で大当たりすると時短遊技状態に移行する」という概念に統一させることができ、遊技者にリール配列が何のために変更されたのか、リール配列が何の意味内容を意味するのかを理解させることができる。
【０３７５】
また、本実施形態では、第１始動口検出スイッチ１４ａが「始動領域検出手段」に相当し、第２始動口検出スイッチ１５ａが「始動可変入賞装置検出手段」に相当する。
【０３７６】
また、本実施形態では、始動可動片１５ｂを有する第２始動口１５が「始動可変入賞装置」に相当する。
【０３７７】
また、本実施形態では、ステップＳ２３０及びステップＳ２４０の第１、第２始動口検出スイッチ入力処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが「判定情報取得手段」に相当し、第１特別図柄乱数値記憶領域及び第２特別図柄乱数値記憶領域を有するメインＲＡＭ１１０ｃが「判定情報記憶手段」に相当する。
【０３７８】
また、本実施形態では、ステップＳ３１１に示す大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが「特別遊技判定手段」に相当し、ステップＳ３４０に示す大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが「特別遊技制御手段」に相当する。
【０３７９】
また、本実施形態では、演出図柄３８を変動表示および停止表示させる第１液晶表示装置３１が「図柄表示手段」に相当し、画像データの識別番号を図柄番号に対応させたリール配列の情報を記憶している液晶制御ＲＯＭ１５０ｃが、「図柄配列記憶手段」に相当する。また、ステップＳ１６４２−３に示すリール配列決定処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが「図柄配列決定手段」に相当し、演出図柄３８の変動表示及び停止表示を制御するサブＣＰＵ１２０ａ、液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、及びＶＤＰ２０００が「図柄表示制御手段」に相当する。
【０３８０】
また、本実施形態では、遊技状態を決定するためのステップＳ３５０に示す大当たり遊技終了処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、「遊技状態決定手段」に相当する。本実施形態では、時短回数（Ｊ）の更新、時短遊技フラグのセット及びクリアを行うメインＣＰＵ１１０ａが「遊技状態制御手段」に相当する。
【０３８１】
なお、本実施形態では、第２大入賞口１７の内部に特定領域を設け、遊技球が特定領域を通過することを条件に、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行するように構成したが、特定領域を設けずに、特別図柄の種類（停止特図データ）によって、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行するか否かを決定するように構成してもよい。
【０３８２】
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０３８３】
１          遊技機
２          遊技盤
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
２０        第１特別図柄表示装置、
２１        第２特別図柄表示装置
３１        第１液晶表示装置
３５        演出ボタン
３５ａ      演出ボタン検出スイッチ
３６        十字キー
３６ｂ      十字キー検出スイッチ
３７        第２液晶表示装置
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１５０      画像制御基板
１５０ａ    液晶制御ＣＰＵ
１５０ｂ    液晶制御ＲＡＭ
１５０ｃ    液晶制御ＲＯＭ
１５１      ＣＧＲＯＭ
２０００    ＶＤＰ
【図３】
2014183937.tif 000003
【図４】
2014183937.tif 000004
【図５】
2014183937.tif 000005
【図６】
2014183937.tif 000006
【図７】
2014183937.tif 000007
【図８】
2014183937.tif 000008
【図９】
2014183937.tif 000009
【図１０】
2014183937.tif 000010
【図１１】
2014183937.tif 000011
【図１２】
2014183937.tif 000012
【図１３】
2014183937.tif 000013
【図１６】
2014183937.tif 000014
【図１７】
2014183937.tif 000015
【図１８】
2014183937.tif 000016
【図１９】
2014183937.tif 000017
【図２０】
2014183937.tif 000018
【図２１】
2014183937.tif 000019
【図２２】
2014183937.tif 000020
【図２３】
2014183937.tif 000021
【図２４】
2014183937.tif 000022
【図２５】
2014183937.tif 000023
【図２６】
2014183937.tif 000024
【図２７】
2014183937.tif 000025
【図２８】
2014183937.tif 000026
【図２９】
2014183937.tif 000027
【図３０】
2014183937.tif 000028
【図３１】
2014183937.tif 000029
【図３２】
2014183937.tif 000030
【図１】
2014183937.tif 000031
【図２】
2014183937.tif 000032
【図１４】
2014183937.tif 000033
【図１５】
2014183937.tif 000034
【図３３】
2014183937.tif 000035
【図３４】
2014183937.tif 000036