(57)【要約】【課題】演出効果の低下を抑えることができる遊技機を提供することである。【解決手段】通常態様で変動表示している演出図柄の一部が所定の演出図柄で擬似停止（リーチ状態成立）すると、その演出図柄より、遊技者にとって遊技利益の度合いが高いことを示唆する演出図柄で擬似停止（リーチ状態成立）するか否かの状態となる。一方、通常態様で変動表示している演出図柄の一部が所定の演出図柄で擬似停止（リーチ状態成立）しないと、その演出図柄より、遊技者にとって遊技利益の度合いが低いことを示唆する演出図柄、又は、遊技利益の度合いが同等若しくは同一の演出図柄で擬似停止（リーチ状態成立）するか否かの状態となる。【選択図】図４８
2014183921.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による特別遊技判定が行われると、該特別遊技判定の結果に基づいて図柄の変動時間を決定すると共に、図柄表示手段において、該決定した図柄の変動時間で図柄の変動表示を行ってから当該特別遊技判定の結果を示す図柄の停止表示を行う図柄表示制御手段と、
演出表示手段において、前記図柄の変動表示に応じて演出用図柄の変動表示を行い、前記図柄の停止表示に応じて当該特別遊技判定の結果を示唆する前記複数の演出用図柄の停止表示を行う演出制御手段と、を有し、
前記演出制御手段は、前記演出用図柄の変動表示の演出態様について、前記図柄の変動時間に基づく複数の演出態様の中から一つを選択し、
所定の図柄の変動時間に基づく複数の演出態様には、
変動表示している演出用図柄の一部が第１の演出用図柄で擬似停止すると、その後、再度、前記演出用図柄が変動表示し、該変動表示している演出用図柄の一部が、当該特別遊技判定の結果に係る遊技利益の度合いが前記第１の演出用図柄より高いことを示唆する第２の演出用図柄で擬似停止するか否かの状態となる第１演出態様と、
変動表示している演出用図柄の一部が前記第１の演出用図柄で擬似停止しないと、その後、再度、前記演出用図柄が変動表示し、該変動表示している演出用図柄の一部が、当該特別遊技判定の結果に係る遊技利益の度合いが前記第１の演出用図柄と同程度なことを示唆する第３の演出用図柄又は前記第１の演出用図柄で擬似停止するか否かの状態となる第２演出態様と、を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出図柄の変動表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動領域に遊技球が入賞することを契機に、大当たりに当選するか否かの大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、特別図柄の変動表示が行われてから当該大当たり判定の結果を示す特別図柄の停止表示が行われる。ここで、大当たり当選を示す特別図柄の停止表示が行われると、遊技領域に設けられた大入賞口が開放する大当たり遊技が実行される。
【０００３】
ところで、特別図柄の変動表示が行われているときには、画像表示装置等の演出装置において、該変動表示に対応した変動演出が実行される。変動演出として、例えば、画像表示装置において、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄の変動表示を行い、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄の変動表示を行う遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
特許文献１の遊技機では、１回の演出図柄の変動表示において、演出図柄の変動表示と擬似的な停止表示（擬似停止）を複数回繰り返す、いわゆる擬似連と呼ばれる予告演出が行われる。擬似連では、演出図柄の擬似停止が所定回数繰り返された後にリーチ状態が成立すると、当該擬似連が終了する。ここで、演出図柄の擬似停止の回数が多いほど大当たり当選の期待度が増す。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−２０６３０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したような擬似連により、遊技者の期待感を煽り、遊技の興趣が高められるが、このような擬似連による予告演出はマンネリ化しつつあるので、演出効果が低下している。
【０００７】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、演出効果の低下を抑えることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定が行われると、該特別遊技判定の結果に基づいて図柄の変動時間を決定すると共に、図柄表示手段において、該決定した図柄の変動時間で図柄の変動表示を行ってから当該特別遊技判定の結果を示す図柄の停止表示を行う図柄表示制御手段と、演出表示手段において、前記図柄の変動表示に応じて演出用図柄の変動表示を行い、前記図柄の停止表示に応じて当該特別遊技判定の結果を示唆する前記複数の演出用図柄の停止表示を行う演出制御手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記演出用図柄の変動表示の演出態様について、前記図柄の変動時間に基づく複数の演出態様の中から一つを選択し、所定の図柄の変動時間に基づく複数の演出態様には、変動表示している演出用図柄の一部が第１の演出用図柄で擬似停止すると、その後、再度、前記演出用図柄が変動表示し、該変動表示している演出用図柄の一部が、当該特別遊技判定の結果に係る遊技利益の度合いが前記第１の演出用図柄より高いことを示唆する第２の演出用図柄で擬似停止するか否かの状態となる第１演出態様と、変動表示している演出用図柄の一部が前記第１の演出用図柄で擬似停止しないと、その後、再度、前記演出用図柄が変動表示し、該変動表示している演出用図柄の一部が、当該特別遊技判定の結果に係る遊技利益の度合いが前記第１の演出用図柄と同程度なことを示唆する第３の演出用図柄又は前記第１の演出用図柄で擬似停止するか否かの状態となる第２演出態様と、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、演出図柄の擬似停止の成立／不成立により、次の演出図柄が擬似停止するか否かの状態に用いる演出図柄が異なるので、演出効果の低下を抑えることができる
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】（ａ）は遊技機の部分斜視図、（ｂ）は第２大入賞口が開態様のときの部分斜視図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図５】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図６】大当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は第１長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は第２長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図８】（ａ）は参照データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図である。
【図９】低確率状態且つ非時短遊技状態における特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１０】高確率状態且つ時短遊技状態における特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１１】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブル、（ｄ）は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、（ｅ）は補助遊技制御テーブルを表す図、（ｆ）は第２始動口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１２】（ａ）はメインＲＡＭ１０１ｃの第１特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）はメインＲＡＭ１０１ｃの第２特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｃ）は各記憶部の構成を表す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）は主制御基板における第１始動口検出信号入力処理を示すフローチャート、（ｂ）は主制御基板における第２始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における特定領域検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。
【図３６】図３５のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図３７】演出制御基板における先読み演出判定処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御基板における演出図柄パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御基板における第１演出モード設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御基板における第２演出モード設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御基板における演出モード選択制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】先読み演出判定テーブルの一例を表す図である。
【図４４】演出モードＢにおける演出図柄パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図４５】（ａ）は、演出モードによって分けられた変動演出パターン判定テーブルを模式的に表した図、（ｂ）は、演出モードＢ１の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図、（ｃ）は、演出モードＢ２の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図４６】（ａ）は、演出モードＢ３１の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）は、演出モードＢ３２の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図４７】（ａ）は演出モード設定判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）は演出モード変更判定テーブルの一例を表す図である。
【図４８】変動演出パターンと特定演出の演出態様との関係を表す図である。
【図４９】演出モードＢ１（昼モード）から演出モードＢ２（夜モード）に変更された様子の一例を表す図である。
【図５０】演出モードＢ２（夜モード）から演出モードＢ２（昼モード）に変更された様子の一例を表す図である。
【図５１】先読み演出が実行された様子の一例を表す図である。
【図５２】演出モードＢ３（宇宙モード）に変更された様子の一例を表す図である。
【図５３】リーチ煽り演出からリーチ状態が成立する様子の一例を表す図である。
【図５４】リーチ煽り演出からリーチ状態が成立する様子の一例を表す図である。
【図５５】リーチ煽り演出からリーチ状態が成立せず、演出図柄が滑って他の演出図柄に入れ替わり、その入れ替わった演出図柄でリーチ状態が成立する様子の一例を表す図である。
【図５６】リーチ煽り演出からリーチ状態が成立せず、演出図柄が滑って他の演出図柄に入れ替わり、その入れ替わった演出図柄でリーチ状態が成立する様子の一例を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図１に示すように、遊技機Ｙは、遊技盤取付枠Ｙ１と、遊技盤取付枠Ｙ１に対して回動可能に支持されるガラス扉Ｙ２、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成されている遊技盤２とを有する。
【００１２】
遊技盤取付枠Ｙ１は、遊技店の島設備に固定される外枠（図示なし）に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
【００１３】
ガラス扉Ｙ２は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Ｈを介して遊技盤取付枠Ｙ１に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Ｈを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Ｙ２を、ヒンジ機構部Ｈを支点として扉のように回動することによって、遊技領域２Ａおよび遊技盤取付枠Ｙ１の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Ｙ２は、遊技盤２を閉鎖した状態で、遊技領域２Ａを視認可能に覆っている。
【００１４】
また、ガラス扉Ｙ２の他端側には、ガラス扉Ｙ２を遊技盤取付枠Ｙ１に固定するロック機構Ｒが設けられている。ロック機構Ｒによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
【００１５】
ガラス扉Ｙ２には、複数の遊技球を貯留する受け皿５０と、遊技球を発射させるための操作が可能な遊技球発射操作装置３とが設けられている。遊技球発射操作装置３は遊技球を遊技領域２Ａに向けて発射可能な遊技球発射装置（図示なし）に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Ｙ１の前面に設けられている。受け皿５０に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
【００１６】
遊技球発射操作装置３は、ガラス扉Ｙ２に固定されている基体３１、基体３１に回動可能に設けられている発射ハンドル３２を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル３２の回動角度に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球を発射する。
【００１７】
遊技盤２の遊技領域２Ａは、遊技盤２の表面から突出した状態で取り付けられた区画部材２９によって区画されている。区画部材２９は、枠状の飾り枠２９Ａ、湾曲形状を呈した内側レール部材２９Ｂ、外側レール部材２９Ｃ及び後述する第２大入賞口９の直下に配置され、上面で遊技球を第２始動口７に誘導可能な誘導経路を構成する誘導部材２９Ｄで構成されている。
【００１８】
飾り枠２９Ａの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置１４が嵌め込まれ、後述する演出用役物装置１７が設けられてこれらが一体化された演出装置のユニットを構成するセンター役物が遊技盤２の中央部に嵌め込まれている。また、飾り枠２９Ａの外側には内側レール部材２９Ｂが配置され、内側レール部材２９Ｂのさらに外側には外側レール部材２９Ｃが配置されている。有効に（所定の遊技球発射強度で正常に）発射された遊技球は、内側レール部材２９Ｂと外側レール部材２９Ｃとの間を上昇して遊技領域２Ａに進入し、遊技領域２Ａ内を流下する。このとき、遊技球は遊技領域２Ａに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、様々な方向に流下する。
【００１９】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では３つ）の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
また、遊技領域２Ａの右斜下部分には、遊技球の通過が可能な入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート１０には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ１０ａが設けられている。入賞ゲート検出センサ１０ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。
【００２１】
遊技領域２Ａの下部で、画像表示装置１４の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。飾り枠２９Ａの左側には釘や風車等によって遊技球を第１始動口６へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第１始動口６には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられており、この検出センサ６ａが遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄の抽選が行われる。また、第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００２２】
第１始動口６の直下に、可変の第２始動口７が設けられている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な第１の基本態様又は入賞可能な第１の特別態様のいずれかに制御される。第２始動口７にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられており、この検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄の抽選が行われる。また、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００２３】
第２始動口制御装置７０は、下辺部分に回転軸が設けられ、回動可能な普通可動片７０Ａ及び普通可動片７０Ａを回動させる駆動部としての第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂを具備しており、所定条件が成立することを条件として第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂが駆動し、普通可動片７０Ａが回動する。普通可動片７０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２始動口７を封鎖している。この停止状態の（未作動の）普通可動片７０Ａによって第２始動口７が封鎖されることで、第２始動口７が入賞不可能な第１の基本態様に制御されている。
【００２４】
一方、所定条件が成立すると、普通可動片７０Ａが回転軸を中心に前方側に回動して第２始動口７が開放されることで、第２始動口７が入賞可能な第１の特別態様に制御される。このとき、第２始動口７が開放されると共に、普通可動片７０Ａが遊技領域２Ａから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第２始動口７へ誘導することが可能となる。なお、第２始動口制御装置７０についての所定条件とは、上述した普通図柄の抽選（以下において、「普通図柄抽選」という）において、当たりに当選することである。
【００２５】
入賞ゲート１０の下流側に、可変の第１大入賞口８が設けられている。第１大入賞口８は、第１大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な第２の基本態様又は入賞可能な第２の特別態様のいずれかに制御される。第１大入賞口８には、遊技球を検出する第１大入賞口検出センサ８ａが設けられており、この検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の賞球が払い出される。
【００２６】
第１大入賞口制御装置８０は下辺部分に回転軸が設けられた矩形状の扉部材で構成される第１特別可動片８０Ａを具備しており、第１特別可動片８０Ａは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、第１特別可動片８０Ａは、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第１大入賞口８を封鎖している。この停止状態の（未作動の）第１特別可動片８０Ａによって第１大入賞口８が封鎖されることで、第１大入賞口８が入賞不可能な第２の基本態様に制御されている。
【００２７】
一方、所定条件が成立すると、第１特別可動片８０Ａが回転軸を中心に前方側に回動して第１大入賞口８が開放されることで、第１大入賞口８が入賞可能な第２の特別態様に制御される。このとき、第１大入賞口８が開放されると共に、第１特別可動片８０Ａが遊技領域２Ａから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第１大入賞口８へ誘導することが可能となる。なお、第１大入賞口制御装置８０についての所定条件とは、上述した第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選（以下において、第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選の双方を指す場合、総称して「特別図柄抽選」という）において、特賞（大当たり）に当選することである。
【００２８】
第１大入賞口８の左斜下方に、可変の第２大入賞口９が設けられている。第２大入賞口９は、第２大入賞口制御装置９０によって入賞不可能な第３の基本態様又は入賞可能な第３の特別態様のいずれかに制御される。第２大入賞口９には、遊技球を検出する第２大入賞口検出センサ９ａが設けられており、この検出センサ９ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の賞球が払い出される。
【００２９】
第２大入賞口制御装置９０は下辺部分に回転軸が設けられた矩形状の扉部材で構成される第２特別可動片９０Ａを具備しており、第２特別可動片９０Ａは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、第２特別可動片９０Ａは、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２大入賞口９を封鎖している。この停止状態の（未作動の）第２特別可動片９０Ａによって第２大入賞口９が封鎖されることで、第２大入賞口９が入賞不可能な第３の基本態様に制御されている。
【００３０】
一方、所定条件が成立すると、第２特別可動片９０Ａが回転軸を中心に前方側に回動して第２大入賞口９が開放されることで、第２大入賞口９が入賞可能な第３の特別態様に制御される。このとき、第２大入賞口９が開放されると共に、第２特別可動片９０Ａが遊技領域２Ａから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第２大入賞口９へ誘導することが可能となる。なお、第２大入賞口制御装置９０についての所定条件とは、特別図柄抽選において、特賞（大当たり）に当選することである。
【００３１】
第２大入賞口９の内部には、遊技球が通過可能な特定領域１２が設けられている。第２大入賞口９に入球した遊技球は必ず特定領域１２を通過する。特定領域１２には遊技球を検出可能な特定領域検出センサ１２ａが設けられている。
【００３２】
また、遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１並びに普通図柄表示装置２２からなる図柄表示装置、及び、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４並びに普通図柄保留表示装置２５からなる保留表示装置が設けられている。
【００３３】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口６に遊技球が入賞することを条件に行われる第１特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口７に遊技球が入賞することを条件に行われる第２特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には１又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置２０、２１に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置２０、２１における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【００３４】
特別図柄表示装置２０、２１は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして特別図柄表示装置２０、２１が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。そして、このように、特別図柄の停止表示が行われる前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
【００３５】
普通図柄表示装置２２は、遊技球が入賞ゲート１０を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置２２に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置２２における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【００３６】
普通図柄表示装置２２は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置２２が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、このような普通図柄の停止表示が行われる前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
【００３７】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０、９０が作動する大当たり遊技中に、始動口６、７に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知される訳ではない。一定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の確定的な報知）が保留されることがある。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を４個まで保留することができる。そして、第１特別図柄保留表示装置２３は第１始動口６に対応し、第２特別図柄保留表示装置２４は第２始動口７に対応しており、それぞれの特別図柄保留表示装置２３、２４には現時点の保留数（Ｕ１、Ｕ２）が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が４個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置２５において表示される。
【００３８】
また、遊技機Ｙには、さまざまな演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、及び、演出用役物装置１７で構成されている。画像表示装置１４と演出用役物装置１７とが遊技盤２に設けられ、音声出力装置１５と演出用照明装置１６とがガラス扉Ｙ２に設けられている。
【００３９】
画像表示装置１４は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置１４として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
【００４０】
上記演出用役物装置１７は、可動部１７Ａを具備し、可動部１７Ａを作動させることで、動作による演出を行う。
【００４１】
また、音声出力装置１５は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンドによる演出を行い、演出用照明装置１６は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００４２】
また、受け皿５０には、演出に係る入力装置として、演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９が設けられている。
【００４３】
演出ボタン装置１８は、操作可能な演出ボタン１８Ａ及び演出ボタン１８Ａに接続されて、演出ボタン１８Ａの被操作を検出する演出ボタン検出スイッチ１８ａを具備する（図３参照）。
【００４４】
選択ボタン装置１９は、操作可能な選択ボタン１９Ａ及び選択ボタン１９Ａに接続されて、選択ボタン１９Ａの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ１９ａを具備する（図３参照）。
【００４５】
選択ボタン１９Ａは、上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ及び右ボタン１９４Ａからなる。各ボタン１９１Ａ〜１９４Ａは、受け皿５０から突出した状態で押圧可能に設けられている。
【００４６】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第１始動口６または第２始動口７への有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対して行われる抽選演出である。画像表示装置１４による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。
【００４７】
演出図柄は、複数の装飾図柄で構成されており、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像表示装置１４等の表示領域の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果（停止表示された特別図柄）を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。
【００４８】
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向（例えば、上から下）に移動（スクロール）する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。
【００４９】
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、３つの演出図柄が同時に停止する態様等がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）になると、デモ演出が行われる。
【００５０】
遊技機Ｙの裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７には遊技機Ｙに電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５１】
（制御手段の内部構成）
次に、図３を用いて、遊技の進行を制御する制御手段１００について説明する。
【００５２】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Ｙに電源電圧を供給するとともに、遊技機Ｙに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５３】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやタイマ（水晶振動子）等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５４】
上記主制御基板１０１の入力側には、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、第１大入賞口検出センサ８ａ、第２大入賞口検出センサ９ａ、入賞ゲート検出センサ１０ａ、一般入賞口検出センサ１１ａ、及び、特定領域検出センサ１２ａが接続されており、入力ポート（図示せず）を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００５５】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０Ａを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、第１大入賞口制御装置８０の第１特別可動片８０Ａを作動させる第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ、及び、第２大入賞口制御装置９０の第２特別可動片９０Ａを作動させる第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂが接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。
【００５６】
また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４及び普通図柄保留表示装置２５が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００５７】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００５８】
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００５９】
演出制御基板１０２は、主に遊技状況に応じた遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、演出を実行する画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６及び演出用役物装置１７に演出を実行させる。
【００６０】
演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板１０１は、後述する特別図柄判定（大当たり判定を含む）の結果に基づく所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信するので、所定のコマンドは演出制御基板１０２に入力信号として入力する。また、演出制御基板１０２の入力側には、ランプ制御基板１０４を中継して演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン検出スイッチ１９ａが接続されている。
【００６１】
演出ボタン検出スイッチ１８ａは、演出ボタン１８Ａが操作されると、ランプ制御基板１０４を介して、演出ボタン１８Ａの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。選択ボタン検出スイッチ１９ａは、選択ボタン１９Ａが操作されると、ランプ制御基板１０４を介して、選択ボタン１９Ａの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。
【００６２】
選択ボタン検出スイッチ１９ａは、上ボタン１９１Ａに接続されて上ボタン１９１Ａの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ１９１ａ、左ボタン１９２Ａに接続されて左ボタン１９２Ａの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ１９２ａ、下ボタン１９３Ａに接続されて下ボタン１９３Ａの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ１９３ａ、及び、右ボタン１９４Ａに接続されて右ボタン１９４Ａの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ１９４ａからなる。なお、各ボタン検出スイッチ１９１ａ、１９２ａ、１９３ａ、１９４ａは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板１０４に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
【００６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、演出ボタン装置１８から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置１９から出力された選択ボタン検出信号、タイマ（水晶振動子）からの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出制御コマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６４】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００６５】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ５１ａが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００６６】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク（図示なし）から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置５の払出駆動部５１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置５を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６７】
発射制御基板１０６は、発射ＣＰＵ１０６ａ、発射ＲＯＭ１０６ｂ、及び、発射ＲＡＭ１０６ｃを備えており、払出制御基板１０３に双方向に通信可能に接続されている。
【００６８】
発射制御基板１０６は、入力側でタッチセンサ３２ａと発射ボリュームのつまみ３２ｂに接続されている。タッチセンサ３２ａは発射ハンドル３２内に取り付けられている。タッチセンサ３２ａは、遊技者が発射ハンドル３２に触れると、発射ハンドル３２に人間が接触したことを検知し、発射制御基板１０６に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ３２ｂは発射ハンドル３２に接続されている。発射ボリュームのつまみ３２ｂは、発射ハンドル３２に連動して回動し、回動角度を検出する。
【００６９】
発射制御基板１０６は、出力側で遊技球発射装置の発射ソレノイド４１に接続されている。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３２ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド４１の通電を許可する。
【００７０】
そして、発射ハンドル３２が操作されて、発射ハンドル３２の回転角度が変化すると、発射ハンドル３２に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３２ｂが回転する。この発射ボリュームのつまみ３２ｂが検出する発射ハンドル３２の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド４１に印加される。
【００７１】
そして、発射ソレノイド４１に電圧が印加されると、発射ソレノイド４１が印加電圧に応じて作動する。このように、発射制御基板１０６は、タッチセンサ３２ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３２ｂからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド４１を通電制御し、遊技球を発射させる。
【００７２】
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド４１の往復速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射ソレノイド４１が１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００７３】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、出力側で演出用照明装置１６及び演出用役物装置１７に接続されている。ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンド（以下、「演出制御コマンド」という）に基づいて演出用照明装置１６の発光制御、および、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置１７を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。また、ランプ制御基板１０４は、入力側で演出ボタン装置１８の演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン装置１９の選択ボタン検出スイッチ１９ａに接続されており、演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を入力させると共に、演出制御基板１０２に出力し、演出制御基板１０２との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。
【００７４】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置１４に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置１４に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１５に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置１５に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００７５】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、画像表示装置１４による画像表示制御を行うため統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５Ａｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５Ａｃを備えている。
【００７６】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御コマンド等の演出制御に係るコマンドを受信すると、コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像表示装置１４に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置１５から出力させる音の指示を出す。
【００７７】
統括ＲＡＭ１０５Ａｃは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００７８】
また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＲＯＭ１０５Ａｂの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００７９】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置１４の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
【００８０】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【００８１】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置１４に表示させる画像（フレーム）、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【００８２】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００８３】
また、画像生成部１０５Ｂは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、ＶＤＰ１０５Ｂａにパルス信号を出力する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置１４と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、画像表示装置１４に出力する。
【００８４】
次に、図４〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００８５】
図４（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口６、７への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否（特賞の当否）を決定することである。図４（ａ−１）は、第１始動口６への入賞を契機に行われる第１特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第１特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。一方、図４（ａ−２）は、第２始動口７への入賞を契機に行われる第２特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第２特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。
【００８６】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（標準値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【００８７】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「大当たり」に当選すると、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の開放を伴う大当たり遊技が実行される。
【００８８】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図４（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する（リーチ演出有りと判定される）と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。
【００８９】
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置１４の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で装飾図柄が擬似停止し（演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い）、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、遊技中に画像表示装置１４等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す３つの装飾図柄の配列のうち２つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を高めることができる。
【００９０】
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出（所謂「スーパーリーチ演出」）に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を高めることができるリーチ演出もある。
【００９１】
図５（ａ）〜図５（ｂ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置２０、２１において停止表示される特別図柄の態様（特別図柄の種類：特図停止図柄データ・特別演出図柄指定コマンド）を決定することである。
【００９２】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。すなわち、図５（ａ）は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｂ）は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【００９３】
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。特図停止図柄データは、主制御基板１０１における処理において用いられ、特別演出図柄指定コマンドは当該特別図柄判定時に演出制御基板１０２に送信される。
【００９４】
図５（ａ）〜図５（ｂ）に示すように、特別演出図柄指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示すための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。特別演出図柄指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」であれば、第１始動口６に遊技球が入賞したこと（第１特別図柄表示装置２０）を表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」であれば、第２始動口７に遊技球が入賞したこと（第２特別図柄表示装置２１）を表す。
【００９５】
図６は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【００９６】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口８、９の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニングコマンド、大入賞口８、９の開閉を制御する際に用いるテーブルの種類、大入賞口８の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディングコマンドが設定されている。これらの大当たりを制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【００９７】
図７（ａ）〜図７（ｃ）は、大入賞口８、９の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図７（ａ）は大当たり遊技を構成する第１長当たり遊技において参照されるテーブル、図７（ｂ）は大当たり遊技を構成する第２長当たり遊技において参照されるテーブル、図７（ｃ）は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。
【００９８】
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口８、９の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８、９の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動（大入賞口８、９の開放）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、開閉させる大入賞口の種類、開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【００９９】
図８（ａ）は、遊技条件データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定（変動）する遊技条件の状態を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果（特図停止図柄データ）に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態（低確率状態／高確率状態）によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。
【０１００】
遊技条件データは、１バイトのデータで構成されている。遊技条件データは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。
【０１０１】
図８（ｂ）は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、始動口入賞容易性が設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ（時短フラグ）のＯＮ／ＯＦＦ及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数（Ｊａ：以下、「実行可能回数」という）とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知に係る特別図柄表示の規定回数を意味する。
【０１０２】
（特別図柄の変動パターン判定テーブル）
図９〜図１０は、後述するように特別図柄の変動表示の態様（以下、「特図変動パターン」という）を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）や演出の種別が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第１特別図柄表示装置２０において表示される第１特別図柄の変動表示の態様である第１特図変動パターンと、第２特別図柄表示装置２１において表示される第２特別図柄の変動表示態様である第２特図変動パターンとで区別される。
【０１０３】
特図変動パターン判定テーブルは、後述する遊技状態によって大きく分けられている。なお、図９は、後述する低確率状態且つ非時短状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図１０は、後述する高確率状態且つ時短状態、及び、低確率状態且つ時短状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【０１０４】
そして、特図変動パターン判定テーブルは、さらに、特別図柄抽選の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置（当該特別図柄表示に係る始動口）の種別などが反映された特図停止図柄データ及び特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）によって分けられている。
【０１０５】
各テーブルにおいて、特図変動パターン用判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。特図変動パターンは、予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度が設定されていることになる。
【０１０６】
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特別図柄の変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは、始動口６、７の入賞時に（ステップＳ２００の入力制御処理時に）生成されて演出制御基板１０２に送信され、特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄の変動表示開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）生成されて演出制御基板１０２に送信される。いずれのコマンドも、始動口の種別を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１０７】
図１１（ａ）〜図１１（ｆ）は、入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１０８】
図１１（ａ）は、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート１０への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも第２始動口７の開放を伴う補助遊技を実行する権利獲得の成否（当たりの当否）を決定することである。
【０１０９】
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性の状態によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられており、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７が開放する補助遊技が実行される。
【０１１０】
図１１（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート１０への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置２２において停止表示される普通図柄の態様（普通図柄の種類：普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ）を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって分けられており、いずれもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【０１１１】
図１１（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【０１１２】
取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。本実施の形態では、各テーブルにおいて１つの普図変動パターンのみが設定されている。すなわち、時短状態における普図変動時間の期待値は３．０秒、一方、非時短状態における普図変動時間の期待値は１５．０秒となっている（図１１（ｃ）参照）。
【０１１３】
図１１（ｄ）は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ（補助遊技参照データ）が格納されている。図１１（ｄ）に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の第２始動口７への入賞容易性状態と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄抽選が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄抽選の結果に関する情報を有する。
【０１１４】
図１１（ｅ）は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。なお、補助遊技制御テーブルもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【０１１５】
図１１（ｆ）は、当たり用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が非時短状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（非時短用第２始動口開閉制御テーブル）と、時短状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（時短用第２始動口開閉制御テーブル）とで構成されている。いずれのテーブルもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【０１１６】
各テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、第２始動口制御装置７０の作動（第２始動口７の開放）順番である普電作動番号（Ｄ）、及び、各開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。本実施の形態では、各テーブルにおいて１種類の条件パターンのみが設定されている。すなわち、時短用第２始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は５．０秒、一方、非時短用第２始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は０．２秒となっている。
【０１１７】
（大当たり遊技の種類の説明）
大当たり遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口８、９の開放を伴う（大入賞口制御装置８０、９０が作動する）大当たり遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口８、９が開閉する「大当たり遊技」で構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口８、９の開閉態様の相違によって「第１長当たり遊技」と「第２長当たり遊技」と「短当たり遊技」とに分けられる。以下、「第１長当たり遊技」を伴う「大当たり」を「第１長当たり」と、「第２長当たり遊技」を伴う「大当たり」を「第２長当たり」と、「短当たり遊技」を伴う「大当たり」を「短当たり」とする。
【０１１８】
大当たり遊技では、大入賞口８、９が１回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、大入賞口８、９が最大開放回数開放していなくても大入賞口８、９が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口８、９が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口８、９の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１１９】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、大当たりの当選確率については「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで遊技が進行し、遊技球の第２始動口７への入賞容易性については「時短」状態又は「非時短」状態のもとで遊技が進行する。初期（電源投入時）の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この「低確率」状態且つ「非時短」状態を基準として「通常遊技状態」と称する。
【０１２０】
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」状態とは、遊技球が第１始動口６または第２始動口７に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、１／３８０と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、特別図柄抽選において「第１長当たり遊技」、「第２長当たり遊技」又は「短当たり遊技」のいずれかを実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」状態とは、大当たりの当選確率が「低確率」状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な１／４０に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」状態のときは、「低確率」状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１２１】
なお、「高確率」状態は、大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を有効に通過することによって、当該大当たり遊技の終了する際に発生する。すなわち、大当たりに当選して、当該大当たり遊技中に第２大入賞口９が開放している間に第２大入賞口９に入球し、特定領域１２を通過すると、当該大当たり遊技後に「高確率」状態となり、当該大当たり遊技中に特定領域１２を通過することができないと「高確率」状態は発生せず、「低確率」状態となる。
【０１２２】
ここで、第１長当たり遊技では、８回目のラウンド遊技において第２大入賞口９が１回、２９．５秒間開放するため、当該大当たり遊技中に遊技球に特定領域１２を通過させることは容易である。よって、第１長当たりは、「高確率」状態を発生させ易い大当たりということができる。一方、第２長当たり遊技及び第２短当たり遊技でも、８回目のラウンド遊技において第２大入賞口９が１回開放するが、その開放時間は０．１秒であるため、当該大当たり遊技中に遊技球に特定領域１２を通過させることは困難である。よって、第２長当たり及び第２短当たり遊技は、「高確率」状態を発生させ難い大当たりということができる。
【０１２３】
「非時短」状態とは、第２始動口７への入賞容易性が通常の状態である。具体的には、「非時短」状態では、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、１５秒に設定され、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が０．２秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が１／５０に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
【０１２４】
これに対して「時短」状態とは、「非時短」状態に比べて、単位時間当たりにおける第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）が長く、第２始動口７への入賞容易性が「非時短」状態に比べて高い状態、すなわち、「非時短」状態に比べて第２始動口７へ入賞させ易い状態のことをいう。第２始動口７への入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第２特別図柄抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第２特別図柄抽選の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１２５】
上述したように、本実施の形態では、「時短」状態では、普図変動時間が３．０秒に設定され、第２始動口７の最大開放時間の合計が５．０秒に設定され、当たりに当選する確率が１／５に設定される。すなわち、第２始動口７への入賞容易性の構成要素全てについて「非時短」状態より遊技者に有利に設定されている。なお、「時短」状態では、第２始動口７は１．０秒間の閉鎖（インターバル）を介して２回開放しているが、当該閉鎖がなく、１回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
【０１２６】
なお、本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入賞すると、３球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル３２の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、「時短」状態のときは、「非時短」状態に比して第２始動口７への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも「時短」状態は「非時短」状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
【０１２７】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（第１長当たり遊技／第２長当たり遊技／短当たり遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態（非時短状態／時短状態との組み合わせ）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
【０１２８】
大当たりの当選により第１長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる大当たりを「時短有第１長当たり」、大当たりの当選により第２長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる大当たりを「時短有第２長当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる大当たりを「時短有短当たり」と称する。
【０１２９】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、第２始動口７の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。
【０１３０】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１３１】
電源基板１０７からメインＣＰＵ１０１ａに電力が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１３２】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための演出乱数の更新を行う。
【０１３４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１３５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１３６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１３７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口８の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１３９】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１５〜図１８を用いて後述する。
【０１４１】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、第１大入賞口制御装置８０、及び、第２大入賞口制御装置９０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄系処理）を行う。詳しくは、図１９〜図２７を用いて後述する。
【０１４２】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２２、普通図柄保留表示装置２５、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図２８〜図３２を用いて後述する。
【０１４３】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、第１大入賞口８、第２大入賞口９、及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ、及び、第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置２０、２１、２２や保留表示装置２３、２４、２５に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置２０、２１、２２及び保留表示装置２３、２４、２５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１４６】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１４７】
図１５を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口８又は第２大入賞口９に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１４８】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口検出センサ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２大入賞口９に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口検出センサ９ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口検出センサ９ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口８又は第２大入賞口９に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１４９】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１６（ａ）を用いて後述する。
【０１５０】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１６（ｂ）を用いて後述する。
【０１５１】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１７を用いて後述する。
【０１５２】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域検出センサ１２ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域１２に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１８を用いて後述する。
【０１５３】
ステップＳ２７０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力していない場合には、当該入力制御処理を終了する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１５４】
次に、図１６（ａ）を用いて第１始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の実行条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０１５５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１、「第１特図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ１）が４より小さくない、すなわち、該カウンタ値（Ｕ１）が４であれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さければ、特別図柄表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３４において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新する。そして、ステップＳ２３４においては、第１特別図柄保留表示装置２３に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１５６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３５において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第１特別図柄記憶保留領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１２（ａ）参照）、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０１５７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３６において第１始動口６への入賞に基づく第１事前判定処理を行う。ここで、第１事前判定処理について説明する。第１事前判定処理は、ステップＳ３００の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第１始動口６への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に事前に判定する処理である。
【０１５８】
具体的には、ステップＳ２３５で取得した特別図柄抽選に係る判定情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第１事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第１事前判定の判定結果として、第１始動口入賞指定コマンドが決定される。第１始動口入賞指定コマンドには第１事前判定の判定結果に関する情報（大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターン）が含まれている。
【０１５９】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において、第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０１６０】
次いで、図１６（ｂ）を用いて、第２始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の実行条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２４２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入賞規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入賞フラグをＯＮする。第２始動口入賞規定カウンタとは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する第２始動口７への入賞個数が制限されているからである。
【０１６１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２、「第２特図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ２）が４より小さくない、すなわち、該カウンタ値（Ｕ２）が４であれば当該処理を終了し、第２特図保留数（Ｕ２）が４より小さければ、特別図柄表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。そして、ステップＳ２４４においては、第２特別図柄保留表示装置２４に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１６２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４５において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第２特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第２特別図柄記憶保留領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１２（ｂ）参照）、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０１６３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４６において第２始動口７への入賞に基づく第２事前判定処理を行う。ここで、第２事前判定処理について説明する。第２事前判定処理は、ステップＳ３００の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第２始動口７への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に事前に判定する処理である。
【０１６４】
具体的には、ステップＳ２４５で取得した特別図柄抽選に係る判定情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第２事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第２事前判定の判定結果として、第２始動口入賞指定コマンドが決定される。第２始動口入賞指定コマンドには第２事前判定の判定結果に関する情報（大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターン）が含まれている。
【０１６５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において、第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０１６６】
次に、図１７を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２５１において、入賞ゲート検出センサ１０ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の実行条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２５２において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ、「普図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｇ）が４より小さくない、すなわち、該カウンタ値（Ｇ）が４であれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｇ）が４より小さければ、普通図柄表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。なお、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において、普通図柄保留表示装置２５に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１６７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５４において当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる判定情報を取得し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄抽選に係るカウンタが示す乱数値をメインＲＡＭ１０１ｃの普通図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１６８】
次に、図１８を用いて特定領域検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２６１において、特定領域検出センサ１２ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２６２に処理を移し、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。
【０１６９】
メインＣＰＵ１０１ａは、現在大当たり遊技中ではないと判定するとステップＳ２６５に処理を移し、現在大当たり遊技中であると判定すると、ステップＳ２６３においてメインＲＡＭ１０１ｃの高確率状態指定フラグに高確率状態指定フラグをＯＮし、ステップＳ２６４においてメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域に大当たり遊技中特定領域入賞指定コマンドをセットし、当該特定領域検出信号入力処理を終了する。
【０１７０】
高確率状態指定フラグがＯＮされていることは、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１２を通過したことを意味する。後述するように、高確率状態指定フラグがＯＮされていることに基づいて、当該大当たり遊技の際に高確率状態が設定される。
【０１７１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２６５において、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域に有効期間外特定領域入賞指定コマンドをセットし、当該特定領域検出信号入力処理を終了する。
【０１７２】
図１９を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。詳しくは、図２０〜図２７を用いて後述する。
【０１７３】
図２０を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判断する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１７５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１７６】
例えば、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１７７】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０１７８】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１７９】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置２３、２４の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０１８０】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１８１】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０１８３】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１８５】
ここで、図２１を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数（判定情報）が第１始動口６への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
【０１８６】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６と判断した場合、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判断した場合、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
【０１８７】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
【０１８８】
ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり判定テーブル」又は「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり判定テーブル」又は「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０１８９】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０１９０】
大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置２０、２１において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図２２を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０１９１】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−４において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
【０１９３】
ステップＳ３１２−３においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−２におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−５に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−６に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０１９４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−７において、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６  ｏｒ  第２始動口７）、ステップＳ３１２−８において始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０１９５】
ステップＳ３１２−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップＳ３１２−１０において、ステップＳ３１２−９における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９６】
次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１１において、ステップＳ３１２−９における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１９７】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図２３の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図２５の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」を判断する際、図２６の大当たり遊技処理において大入賞口８、９の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０１９８】
ステップＳ３１２−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの参照データ記憶領域にセットする。
【０１９９】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間という）等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０２００】
図２３を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、後述する高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦと、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦを参照して、現在の遊技状態（高確率状態／低確率状態、且つ、時短状態／非時短状態）を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
【０２０１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−２において、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。
【０２０２】
なお、特図停止図柄データが「１９」又は「２９」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数（Ｕ１ｏｒＵ２）にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。
【０２０３】
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
【０２０４】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを決定すると、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
【０２０５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間（図９、１０参照）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２０７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２０８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２０９】
次に、図２４を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９においてセットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）、すなわち、特別図柄の変動表示が終了するか否かを判定する。その結果、セットされた時間が経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２１０】
メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた特図変動時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置２０、２１に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２１２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−６において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０２１３】
図２５をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、ステップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）、すなわち、特別図柄の停止表示が終了するか否かを判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０２１４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２において、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短状態残り回数」という）を示す時短状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短状態残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０２１６】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短状態残り回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短状態残り回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記時短状態残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２１８】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率状態残り回数」という）を示す高確率状態残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率状態残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０２２０】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態残り回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率状態残り回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率状態残り回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記高確率状態残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｘａ）行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２２２】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２３】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（停止図柄データ＝１０〜１５、２０〜２５）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２２５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１３において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１４において、遊技条件フラグ記憶領域（時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域）、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
【０２２６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１５において、特図停止図柄データに応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２２７】
図２６を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（大入賞口８、９の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、第１長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第２長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２３０】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを通電して第１大入賞口８を開放するために、又は、第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂを通電して第２大入賞口９を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８、９の開放時間（大入賞口制御装置８０、９０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２３１】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、第１長当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が画像表示装置１４にて行われる。
【０２３２】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（大入賞口８、９の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８、９が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置８０、９０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８、９が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、大入賞口８、９の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口８を閉鎖するために第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データを、又は、第２大入賞口９を閉鎖するために第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８、９の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８、９が閉鎖することになる。
【０２３５】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンド遊技は、特電作動番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２３６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口８、９が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
【０２３８】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２４０】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０２４１】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４２】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２７に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０２４４】
図２７を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードする。
【０２４５】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態指定フラグ記憶領域に高確率状態指定フラグがＯＮされているか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態指定フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３５０−５に処理を移し、高確率状態指定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３５０−３において、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ（例えば、「０１Ｈ」）をＯＮすると共に、高確率状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｘａ）（本実施の形態では、１２０回）をセットし、ステップＳ３５０−４において、高確率状態指定フラグをＯＦＦする。
【０２４６】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３５０−７に処理を移し、時短フラグがＯＮすると判定すると、ステップＳ３５０−６において、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊａ）（本実施の形態では、１２０回）をセットする。
【０２４７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−７において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３５０−８において、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２４８】
図２８を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば、入賞ゲート１０への入賞に基づいて取得された判定情報に基づいて第２始動口７が開放するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置２２が変動しているときの普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば、普通図柄表示装置２２が停止しているときの普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば第２始動口７の開閉制御を行う（第２始動口制御装置７０を作動させる）補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移す。
【０２４９】
図２９を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（普通図柄の保留数（Ｇ）、以下「普図保留数（Ｇ）」という）が１以上であるかを判定する。普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２５１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を設定する。
【０２５２】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって普通図柄保留表示装置２５の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２５３】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられているので（図１１（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【０２５４】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【０２５５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−７において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ（以下、「普図停止図柄データ」という）、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２５６】
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図３１の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図３２の補助遊技処理において第２始動口７の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２５７】
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置２２を構成する左端のＬＥＤによる一定時間の点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ普通図柄とは右端のＬＥＤによる一定時間の点灯により表現される図柄のことである。
【０２５８】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン（普図変動時間）を決定する。
【０２５９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１０おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２６０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１１において、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップＳ４１０−１２において普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
【０２６１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１３において、普図普電処理データに「１」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２２の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２６２】
次に、図３０を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４２０−１において、ステップＳ４１０−１０でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？））、すなわち、普通図柄の変動表示が終了するか否かを判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２６３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−２において、普図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ４２０−３において、上記ステップＳ４１０−８でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２２に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２６４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、普図普電処理データに２をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０２６５】
次に、図３１を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４３０−１において、ステップＳ４２０−４で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）、すなわち、普通図柄の停止表示が終了するか否かを判定する。その結果、普図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２６６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−３でセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０２６７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図普電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−５において、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０２６８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−３において、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０２６９】
図３２を用いて、補助遊技処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａ、まず、ステップＳ４４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ４４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ４４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２７２】
ステップＳ４４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値（普電作動番号（Ｄ））に「１」を加算して記憶する。そして、普通可動片７０Ａを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７３】
ステップＳ４４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第２始動口７の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４４０−６に処理が移す。
【０２７４】
ステップＳ４４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−７において、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０２７５】
ステップＳ４４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０２７６】
ステップＳ４４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号（Ｄ）が予め設定された第２始動口７の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば１０個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−１０に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ４４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタに「０」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第２始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０２７８】
ステップＳ４４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−６において第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４４０−１３において、ステップＳ４４０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０２８０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−１２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ４４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該補助遊技処理を終了する。
【０２８２】
（演出制御基板のメイン処理）
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２８３】
最初に、図３３を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２８４】
まず、ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１０２ｃを初期化する処理を行う。
【０２８５】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される演出用の乱数（先読み演出パターン判定用乱数、演出図柄パターン判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数等）を更新する処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１００２の処理を繰り返し行いながら、所定の割込処理を待つ。
【０２８６】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図３４に示すタイマ割込処理が実行される。
【０２８７】
まず、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２８８】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０２８９】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図３５〜図４１を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１３００において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０２９０】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン装置１８の操作に基づく演出（演出ボタン演出）に係る演出ボタン演出制御処理を行う。
【０２９１】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定の演出モードＢにおいて選択ボタン装置１９の操作に基づいて演出モードを選択（変更）するための演出モード選択制御処理を行う。詳しくは、図４２を用いて後述する。
【０２９２】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留演出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示の権利、換言すれば、メインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄保留記憶領域に記憶された判定情報を示唆するための特図保留演出を制御するための特図保留演出制御処理を行う。
【０２９３】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、所定時間以上、特別図柄系の遊技が行われていない客待ち状態において行われるデモ演出を制御するデモ演出制御処理を行う。
【０２９４】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う。
【０２９５】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２９６】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３５及び図３６を用いて、演出制御基板１０２によるコマンド解析処理を説明する。
【０２９７】
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドがなければ当該コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１３０２に処理を移す。
【０２９８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０２において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１３０３及びステップＳ１３０４に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップＳ１３０５に処理を移す。
【０２９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３において、始動口入賞指定コマンド記憶処理を行う。詳細には、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて始動口の種類ごとに設けられている演出情報記憶領域（第１演出情報記憶領域及び第２演出情報記憶領域）に記憶する。
【０３００】
なお、各演出情報記憶領域は、メインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄保留記憶領域に準じた構成であり、始動口の種類毎に第１記憶部〜第４記憶部に分けられている。始動口入賞指定コマンドは始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０３０１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０４において、後述する先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出判定を行う先読み演出判定処理を行う。詳しくは、図３７を用いて後述する。
【０３０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１３０６及びステップＳ１３０７に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１３０８に処理を移す。
【０３０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６において、始動口入賞指定コマンドシフト処理を行う。詳細には、当該特別演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。データのシフト処理では、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１演出情報記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１演出情報記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１演出情報記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１演出情報記憶領域及び第２演出情報記憶領域に共通の当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。
【０３０４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７において、演出図柄パターン決定処理を行う。詳細には、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置１４に停止表示させる演出図柄、すなわち、演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列（組み合わせ）を決定する。詳しくは、図３８を用いて後述する。
【０３０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０８において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１３１０に処理を移す。
【０３０６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９において、当該抽選演出を構成する変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図３９を用いて後述する。
【０３０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであれば、ステップＳ１３１１及びステップＳ１３１２に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドでなければステップＳ１３１３に処理を移す。
【０３０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１において、演出図柄を停止表示させることを示す演出図柄停止制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。演出図柄停止制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄の停止表示を行う。
【０３０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２において、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定するための第１演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図４０を用いて後述する。
【０３１０】
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄の抽選（あるいは、特別図柄の変動表示）に対応して画像表示装置１４等からなる演出装置で行われる変動演出の分類態様（カテゴリー）であり、遊技条件の状態等に関連付けられている。
【０３１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１３１４に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１３１５に処理を移す。
【０３１２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１３１６に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップＳ１３１７に処理を移す。
【０３１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６において、大当たり遊技に係る演出である大当たり遊技演出の態様である大当たり遊技演出パターンを決定する大当たり遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１７において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップＳ１３１８に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければステップＳ１３１９に処理を移す。
【０３１６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１９において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり中特定領域入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり中特定領域入賞指定コマンドであればステップＳ１３２０に処理を移し、大当たり中特定領域入賞指定コマンドでなければステップＳ１３２１に処理を移す。
【０３１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０において、サブＲＡＭ１０２ｃの特定領域入賞指定コマンド記憶領域に特定領域入賞指定コマンドをＯＮし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２１において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１３２２及びステップＳ１３２３に処理を移して当該、エンディング指定コマンドでなければ、ステップＳ１３２４に処理を移す。
【０３２０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２２において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。
【０３２１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３において、大当たり遊技が終了することを契機に演出モードを設定するための第２演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。第２演出モード設定処理については図４１を用いて後述する。
【０３２２】
ステップＳ１３２４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１３２５に処理を移し、デモ指定コマンドでなければ当該コマンド解析処理を終了する。
【０３２３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５において、デモ演出を実行するための事前処理として、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出待機フラグにデモ演出待機フラグをＯＮすると共に、デモ演出を開始するまでの時間（デモ演出待機時間）をデモ演出タイマカウンタにセットする。
【０３２４】
（演出制御基板の先読み演出判定処理）
図３７を用いて、演出制御基板１０２による先読み演出判定処理を説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０４−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域を参照して、現在、後述する演出モードＢ１又は演出モードＢ２であるか否かを判定する。
【０３２５】
サブＣＰＵ１０２ａは、現在演出モードＢ１又は演出モードＢ２ではないと判定すると、当該先読み演出判定処理を終了し、現在演出モードＢ１又は演出モードＢ２であると判定すると、ステップＳ１３０４−２に処理を移す。
【０３２６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０４−２において、当該先読み演出判定処理に係る始動口入賞指定コマンドを解析して、該コマンドに係る事前判定結果を確認する。
【０３２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０４−３において、ステップＳ１３０４−２で確認した事前判定結果が大当たりであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりではないと判定すると当該先読み演出判定処理を終了し、大当たりであると判定するとステップＳ１３０４−４に処理を移す。
【０３２８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０４−４において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報記憶領域に記憶された当該始動口入賞指定コマンドを参照し、始動口入賞指定コマンドに対応付けられている先読み演出判定テーブルを選択する。これは、先読み演出判定テーブルが始動口入賞指定コマンドによって分けられているからである。
【０３２９】
本実施の形態においては、先読み演出判定テーブルに、後述する先読み演出用判定値と先読み演出の実行の可否、先読み演出の実行に対応する先読み演出制御コマンド、先読み演出の種別である先読み演出パターン、及び、先読み演出パターンに対応する先読み演出データとが対応付けられて格納されている（図４３参照）。先読み演出パターンとは、後述する先読み演出に基づいて発生し得る演出モードの種別を表す。
【０３３０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０４−５において、先読み演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタ示す乱数値を取得し、ステップＳ１３０４−６において、当該取得した先読み演出パターン判定用乱数を、ステップＳ１３０４−４で選択した先読み演出判定テーブルに照合して、先読み演出の実行の有無及び先読み演出パターン等を決定する先読み演出判定を行う。
【０３３１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０４−７において、ステップＳ１３０４−６での先読み演出判定の結果が先読み演出の実行であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、先読み演出の実行であると判定するとステップＳ１３０４−８に処理を移し、先読み演出の実行ではないと判定すると当該先読み演出判定処理を終了する。
【０３３２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０４−６での先読み演出判定の結果に基づいて、ステップＳ１３０４−８において先読み演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３０４−９において先読み演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの先読み演出データ記憶領域にセットし、当該先読み演出判定処理を終了する。
【０３３３】
なお、先読み演出制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理により、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、先読み演出制御コマンドを受信すると、先読み演出として、「大当たり」という文字の画像（以下、「先読み画像」という）を所定領域１４４に表示する（図５１参照）。先読み演出についての詳細は後述する。
【０３３４】
（演出制御基板の演出図柄パターン決定処理）
図３８を用いて、演出制御基板１０２による演出図柄パターン決定処理を説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている演出図柄パターン判定テーブルを選択する。これは、演出図柄の停止表示における所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列、すなわち、演出図柄の停止表示態様を決定するための演出図柄パターン判定テーブルが演出モードによって分類されているからである。
【０３３５】
なお、本実施の形態においては、演出モードは、大きく演出モードＡ、演出モードＢ、演出モードＣの３つに分けられている。また、演出モードＢは、大きく演出モードＢ１〜演出モードＢ４の４つに分けられている。演出モードについての詳細は後述する。
【０３３６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されている特別演出図柄指定コマンドを参照し、特別演出図柄指定コマンドに対応付けられている演出図柄パターン判定テーブルを選択する。これは、演出モードによって分けられた演出図柄パターン判定テーブルが特別演出図柄指定コマンドによっても分けられているからである（図４４参照）。
【０３３７】
本実施の形態においては、演出モード毎の演出図柄パターン判定テーブルに１つ又は複数の装飾図柄の組み合わせが演出図柄パターン判定値に対応付けられて格納されている（図４４参照）。
【０３３８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−３において、演出図柄パターン判定用乱数に係る乱数カウンタ示す乱数値をサブＲＡＭ１０２ｃの演出図柄パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ１３０７−４において、記憶した演出図柄パターン判定用乱数を、選択した演出図柄パターン判定テーブルに照合して演出図柄パターンを決定する演出図柄パターン判定を行う。
【０３３９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−５において、当該演出図柄パターンに対応する演出図柄制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３０７−６において当該演出図柄制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出図柄データ記憶領域にセットする。
【０３４０】
なお、送信バッファにセットされた演出図柄制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、例えば、画像制御基板１０５は、演出図柄制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す演出図柄パターンに基づく演出図柄の停止表示を画像表示装置１４に行わせる。
【０３４１】
（演出制御基板の変動演出パターン決定処理）
図３９を用いて、演出制御基板１０２による変動演出パターン決定処理を説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出の内容を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モードによって分類されているからである（図４５（ａ）参照）。
【０３４２】
なお、本実施の形態においては、演出モードは、大きく演出モードＡ、演出モードＢ、演出モードＣの３つに分けられている。また、演出モードＢは、大きく演出モードＢ１〜演出モードＢ４の４つに分けられている。
【０３４３】
なお、演出モードＡは、基本的には電源投入後の低確率状態且つ非時短状態に対応して設定される通常の演出モードである。演出モードＢは、高確率状態且つ時短状態に対応して設定されており、遊技者に最も有利な遊技状態であることを示す演出モードであり、演出モードＣは、低確率状態且つ時短状態に対応して設定されており、遊技者にとって中間的な遊技状態であることを示唆する演出モードである。演出モードＢについての詳細は後述する。
【０３４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを参照し、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択し、変動演出パターン判定に用いる変動演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モードによって分けられた変動演出パターン判定テーブルが特図変動パターン指定コマンドによっても分けられているからである。
【０３４５】
本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に１つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている（図４５（ｂ）、図４５（ｃ）、図４６（ａ）、図４６（ｂ）参照）。変動演出パターンとは、変動演出の態様（具体的な内容）を表す識別情報のことであり、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置１７、及び、演出ボタン装置１８によって行われる変動演出の態様が対応付けられている。
【０３４６】
変動演出パターンには、変動演出の時間、演出図柄の変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成（シナリオ）等の変動演出の構成及び変動演出の演出態様が対応付けられている。すなわち、各変動演出パターン判定テーブルは、変動演出に関する情報を格納するテーブルである。なお、画像表示装置１４における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示に係る表示態様や情景やキャラクターからオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様が設定されている。
【０３４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−３において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタ示す乱数値をサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ１３０９−４において、記憶した変動演出パターン判定用乱数を、決定した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。
【０３４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９−５において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３０９−６において当該変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域にセットする。
【０３４９】
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、例えば、画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく演出図柄の変動表示を画像表示装置１４に行わせると共に、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像等を画像表示装置１４に表示させる。
【０３５０】
（演出制御基板の第１演出モード設定処理）
次に、図４０を用いて第１演出モード設定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに記憶されている特別演出図柄指定コマンドを解析し、ステップＳ１３１２−２において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。
【０３５１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ハズレではないと判定するとステップＳ１３１２−７において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モード設定フラグ記憶領域に演出モード設定フラグをＯＮする。
【０３５２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−８において、先読み演出データが記憶されているか否か、すなわち、先読み演出が実行されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、先読み演出データが記憶されていないと判定すると当該第１演出モード設定処理を終了する。サブＣＰＵ１０２ａは、先読み演出データが記憶されていると判定するとステップＳ１３１２−９に処理を移す。
【０３５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−９において、先読み演出データをクリアし、当該第１演出モード設定処理を終了する。
【０３５４】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−２においてハズレであると判定すると、ステップＳ１３１２−３において現在、演出モード「Ａ」であるか否か、すなわち、演出モードフラグ「００Ｈ」がＯＮされているか否かを判定する。
【０３５５】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード「Ａ」であると判定すると、当該第１演出モード設定処理を終了する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード「Ａ」ではないと判定すると、ステップＳ１３１２−４において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「１」減算して演出モードの残り回数（Ｍ）を更新し、ステップ１３１２−５において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。この演出モード残り回数カウンタは、変動演出の実行回数が設定されている演出モードによる変動演出の実行回数の残り回数（Ｍ：演出モードの残り回数）を計数する。
【０３５６】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」ではないと判定すると当該第１演出モード設定処理を終了し、カウンタ値が「０」あると判定すると、ステップＳ１３１２−６において、演出モードフラグ「００Ｈ」を演出モードフラグ記憶領域にセット（演出モードＡを設定）し、当該第１演出モード設定処理を終了する。
【０３５７】
（演出制御基板の第２演出モード設定処理）
次に、図４１を用いて第２演出モード設定処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−１において、演出モード設定フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード設定フラグがＯＮされていないと判定すると、当該第２演出モード設定処理を終了し、演出モード設定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３２３−２において、特定領域入賞指定フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認する。これは、演出モードは、大当たり遊技の実行を契機に新たに設定され、新たな演出モードは当該大当たり遊技中の遊技球の特定領域１２の通過の有無（特定領域入賞指定フラグのＯＮ／ＯＦＦ）、すなわち、当該大当たり遊技後に高確率状態になるのか低確率状態になるのかに起因するからである。
【０３５８】
新たな演出モードを設定するための演出モード設定判定テーブルはサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている（図４７（ａ）参照）。図４７（ａ）に示すように、演出モード設定判定テーブルは、特定領域入賞指定フラグのＯＮ／ＯＦＦと新たに設定される演出モード及び当該演出モードによる変動演出の実行可能回数（Ｍａ：以下、「演出モード実行回数」という）とが対応付けられて格納されている。
【０３５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−３において、ステップＳ１３２３−２で確認した特定領域入賞指定フラグのＯＮ／ＯＦＦを演出モード判定テーブルに照合して、新たに設定する演出モード及び演出モードによる変動演出の実行可能回数を決定する。
【０３６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３−４において、ステップＳ１３２３−３で決定された演出モードを示す演出モードフラグをサブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域にセットし、ステップＳ１３２３−５において演出モードの実行可能回数を演出モードカウンタにセットして、当該第２演出モード設定処理を終了する。
【０３６１】
（演出制御基板の演出モード選択制御処理）
次に、図４２を用いて演出モード選択制御処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、演出モードＢ１又は演出モードＢ２であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＢ１又は演出モードＢ２であると判定するとステップＳ１４０２に処理を移し、演出モードＢ１又は演出モードＢ２ではないと判定すると当該演出モード選択制御処理を終了する。
【０３６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０２において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モード残り回数カウンタのカウンタ値（Ｍ）を確認して、演出モードの残り回数が２０回以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、２０回以上であると判定するとステップＳ１４０３に処理を移し、２０回以上ではないと判定すると当該演出モード選択制御処理を終了する。
【０３６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０３において、左ボタン検出信号又は右ボタン検出信号の入力があるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、いずれのボタン検出信号の入力もないと判定すると、当該演出モード選択制御処理を終了し、いずれかのボタン検出信号の入力があると判定すると、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０３６４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０４において、現在、先読み演出を実行しているか否か、すなわち、上述した先読み演出画像が表示されているか否かを判定する。具体的には、先読み演出データが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、先読み演出の実行中ではないと判定するとステップＳ１４０５に処理を移し、先読み演出の実行中であると判定するとステップＳ１４０６に処理を移す。
【０３６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０５において、当該ボタン検出信号（左ボタン検出信号又は右ボタン検出信号）の入力に基づいて通常演出モード変更判定を行う。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０６において、当該ボタン検出信号（左ボタン検出信号又は右ボタン検出信号）の入力に基づいて特定演出モード変更判定を行う。通常演出モード変更判定及び特定演出モード変更判定については後述する。
【０３６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０７において、ステップＳ１４０５又はステップＳ１４０６の演出モード変更判定による判定結果に基づいて、新たな演出モードを設定する。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、新たに設定する演出モードに対応する演出モードフラグを設定する。
【０３６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０８において、ステップＳ１４０５又はステップＳ１４０６の演出モード変更判定による判定結果に基づいて、後述するカーソル画像Ｃを移動させるための選択演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３６８】
なお、送信バッファにセットされた選択演出制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、例えば、画像制御基板１０５は、選択演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す移動先に、カーソル画像Ｃを移動させる。
【０３６９】
次に、図４７、図４９〜図５２を用いて、演出モードＢにおける演出モード選択について説明する。大当たりに当選して、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１２を通過すると、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態となり、演出モードが演出モードＢに設定される。演出モードＢは、演出モードＢ１〜演出モードＢ３で構成されており、以下に説明するように、選択ボタン装置１９の左ボタン１９２Ａ又は右ボタン１９４Ａの操作で演出モードＢ１〜演出モードＢ３の中から選択することができる。なお、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態に設定されると、最初は演出モードＢとして演出モードＢ１が設定される（図４１及び図４７参照）。
【０３７０】
図４９（ａ）に示すように、演出モードＢ１（昼モード）による変動演出が開始されると共に、画像表示装置１４の表示領域の通常演出モード選択対象表示領域１４３に、演出モードＢに設定された当初から左ボタン１９２Ａ等の操作により選択可能な演出モードを示す画像が表示される。ここでは、演出モードＢ１を示す画像（図において「昼モード」、以下、「Ｂ１画像」という）と演出モードＢ２を示す画像（図において「夜モード」、以下、「Ｂ２画像」という）とが水平方向に並んで表示される。すなわち、この段階では、演出モードＢ１と演出モードＢ２とが選択可能である。
【０３７１】
このとき、選択対象であることを特定するためのカーソル画像Ｃも表示される。なお、演出モードＢに設定された当初は演出モードＢ１に設定されているので、カーソル画像ＣはＢ１画像の位置に表示され、演出モードＢ１が選択されていることが示唆されている。そして、カーソル画像Ｃは、左ボタン１９２Ａ等の操作に応じて移動する。このように、選択可能な演出モードとして、演出モードＢ１と演出モードＢ２の２つの演出モードに係る画像（Ｂ１画像・Ｂ２画像）が表示されており、左ボタン１９２Ａ又は右ボタン１９４Ａの操作があると、カーソル画像Ｃは他方の演出モードに係る画像に移動し、該他方の演出モードが選択されたこととなる。
【０３７２】
よって、図４９（ａ）に示すように、カーソル画像ＣがＢ１画像の位置に表示されているときに、例えば、右ボタン１９４Ａの操作があると、図４９（ｂ）に示すように、カーソル画像Ｃは、Ｂ２画像に移動し、演出モードＢ２が選択されることとなる。
【０３７３】
そして、この状態のまま、当該変動演出が終了し、演出図柄の停止表示が行われ（図４９（ｃ）参照）、次の変動演出が開始されると、図４９（ｄ）に示すように、当該次の変動演出から演出モードＢ２による変動演出が行われる。
【０３７４】
また、このように、演出モードＢ１から演出モードＢ２に変更され、演出モードＢ２による変動演出が行われているときに（図５０（ａ）参照）、例えば右ボタン１９４Ａの操作があると、図５０（ｂ）に示すように、カーソル画像Ｃは、Ｂ１画像に移動し、再度演出モードＢ１が選択される。
【０３７５】
そして、この状態のまま、当該変動演出が終了し、演出図柄の停止表示が行われ（図５０（ｃ）参照）、次の変動演出が開始されると、図５０（ｄ）に示すように、当該次の変動演出から演出モードＢ１による変動演出が行われる。
【０３７６】
このように、遊技者の操作により演出モードを変更させることができるので、遊技の単調化を抑えることができる。また、本実施の形態では、遊技者の操作による演出モードの変更は、高確率状態且つ時短状態で行われる。高確率状態且つ時短状態では、低確率状態且つ非時短状態より、特図変動時間の短い変動パターンが選択され易く（図９、図１０参照）、遊技が単調になり易い。よって、遊技者の操作による演出モードの変更による演出効果は一層効果的になる。
【０３７７】
また、変動演出中に演出モードの変更に係る操作があると、次の変動演出から演出モードが変更される。これにより、変動演出の途中で演出内容を変更することによる処理の負担を軽減すると共に、演出内容が煩雑となって変動演出の演出効果が低下することを防ぐことができる。本実施の形態では、高確率状態且つ時短状態では、低確率状態且つ非時短状態より、特図変動時間の長い変動パターンが選択され難いので（図９、図１０参照）、この効果は一層顕著になる。
【０３７８】
なお、演出モードＢ１と演出モードＢ２とを切り替える操作は、１回の変動演出中において何回も可能となっている。すなわち、例えば、１回の変動演出中に、一度、左ボタン１９２Ａ等の操作があり、カーソル画像Ｃが他方の演出モードに係る画像に移動しても、再度、左ボタン１９２Ａ等の操作があると、カーソル画像Ｃは元の演出モードに係る画像に戻る。
【０３７９】
また、演出モードＢ１と演出モードＢ２とを切り替える操作は、変動演出中に限らず、演出図柄の停止表示中、又は、演出図柄の停止表示終了後から次の変動演出が開始されるまでの間でも可能となっている。すなわち、演出モードＢ１と演出モードＢ２とを切り替える操作があると、次に開始される新たな変動演出から演出モードが変更される。
【０３８０】
また、本実施の形態では、演出モードＢ１と演出モードＢ２とを切り替える操作は、演出モードＢによる変動演出の残り回数が２０回以上のときに可能となっている。しかしながら、このような演出モードを切り替える操作の時期的制限はこれに限られず、又は、設けなくてもよい。
【０３８１】
次に、演出モードＢ１又は演出モードＢ２において行われる先読み演出について説明する。例えば、図５１（ａ）に示すように、演出モードＢ１による変動演出が行われているときに、第２始動口７に遊技球が有効に入賞したとする。
このとき、図３７に示す先読み演出判定処理のステップＳ１３０４−６において先読み演出判定が実行される。
【０３８２】
ここで、当該入賞に基づく第２事前判定の結果が大当たりであり、先読み演出判定の結果が先読み演出の実行であったとする。この場合、先読み演出制御コマンドが画像制御基板１０５に送信される。そして、画像制御基板１０５は、図５１（ｂ）に示すように、画像表示装置１４の表示領域の特別演出モード選択対象表示領域１４４に、先読み演出として、「大当たり」という文字画像（以下、「先読み演出画像」という）を表示する。
【０３８３】
ここで、特別演出モード選択対象表示領域１４４は、通常演出モード選択対象表示領域１４３の左横に区画されている。そして、この先読み演出画像も、左ボタン１９２Ａ又は右ボタン１９４Ａの操作により選択可能となる。すなわち、先読み演出画像が表示されている間は、カーソル画像Ｃは、特別演出モード選択対象表示領域１４４の先読み演出画像にも移動可能となる。
【０３８４】
ここで、カーソル画像Ｃの移動制御について説明する。図４２及び図４７（ｂ）に示すように、先読み演出が実行されているとき（Ｓ１４０４で「ＹＥＳ」）と、先読み演出が実行されていないとき（Ｓ１４０４で「ＮＯ」）とで、カーソル画像Ｃを移動させる制御が異なる。具体的には、カーソル画像Ｃを移動制御するためのテーブルである演出モード変更判定テーブルが、先読み演出の実行の有無で異なる（図４７（ｂ）参照）。
【０３８５】
先読み演出が実行されていないときは、通常演出モード変更判定テーブルに現在の演出モードフラグ及びボタン検出信号（操作されたボタン）の種別（左ボタン検出信号ｏｒ右ボタン検出信号）を照合し、カーソル画像Ｃの移動先の画像（Ｂ１画像ｏｒＢ２画像）及び設定する演出モードフラグ（０１Ｈｏｒ０２Ｈ）を決定する。
【０３８６】
一方、先読み演出が実行されているときは、特別演出モード変更判定テーブルに現在の演出モードフラグ及びボタン検出信号（操作されたボタン）の種別（左ボタン検出信号ｏｒ右ボタン検出信号）を照合し、カーソル画像Ｃの移動先の画像（Ｂ１画像ｏｒＢ２画像ｏｒ先読み演出画像）及び設定する演出モードフラグ（０１Ｈｏｒ０２Ｈｏｒ０３Ｈ／０４Ｈ）を決定する。
【０３８７】
このように、先読み演出として先読み演出画像が表示されていると、先読み演出画像も左ボタン１９２Ａ又は右ボタン１９４Ａの操作により、カーソル画像Ｃで選択可能となる。そして、例えば、変動演出中に先読み演出画像を選択する操作が行われ（図５１（ｃ）参照）、次の変動演出の開始時に先読み演出画像が選択されていれば（図５１（ｄ）参照）、当該次の変動演出から、演出モードＢ１及び演出モードＢ２とは異なる特別な演出モードＢ３による変動演出が行われる（図５２（ａ）参照））。なお、本実施の形態では、演出モードＢ３による変動演出では、画像表示装置１４の表示領域において、宇宙の背景画像が表示される。
【０３８８】
このように、演出モードＢ（演出モードＢ１又は演出モードＢ２）において、第２事前判定の結果が大当たりであり、先読み演出を実行すると判定されると、先読み演出が実行されると共に、特別な演出モードが設定される権利が発生する（特別な演出モードが選択可能となる）。そして、この特別な演出モードＢ３への変更は遊技者の操作により行われるので、遊技者の意志が介在し、遊技の興趣が向上する。
【０３８９】
また、図４２の演出モード選択制御処理に示すように、本実施の形態では、演出モードＢ３においては、左ボタン１９２Ａ又は右ボタン１９４Ａの操作は無効となる（Ｓ１４０１で「ＮＯ」）。よって、一度、特別な演出モードＢ３に設定されると、演出モードＢ１又は演出モードＢ２に戻すことができず、演出モード３は、当該演出モードＢ３に係る大当たり当選に基づく変動演出が終了するまで継続する。これにより、せっかく特別な演出モードＢ３に変更したにも関わらず、誤操作等によって演出モードＢ１又は演出モードＢ２に戻り、演出効果が低下することを防止することができる。なお、遊技者の意志等を優先させる場合、特別な演出モードＢ３に移行した後に、演出モードＢ１又は演出モードＢ２に移行させることができるようにすることも可能である。また、先読み演出は、先読み演出に係る大当たり遊技演出が開始される前、詳細には、演出図柄の停止表示時に終了する。
【０３９０】
また、本実施の形態では、演出モードＢ３は、演出モードＢ３１と演出モードＢ３２とで構成されている。演出モードＢ３として、いずれが採用されるかは、図３７に示す先読み演出判定処理のステップＳ１３０４−６において決定される。図４２に示すように、先読み演出が実行されると決定されると共に、先読み演出パターンが決定され、この先読み演出パターンに対応付けられて演出モードＢ３１か演出モードＢ３２かが決定される。
【０３９１】
本実施の形態では、先読み演出に係る大当たりの遊技者に対する利益度合いが高いほど、演出モードＢ３１（先読み演出パターン１）に決定され易い。よって、先読み演出画像が表示されて、先読み演出画像が選択されて、次の変動演出において演出モードＢ３１になると、遊技者はさらに喜ぶこととなる。なお、演出モードＢ３１による変動演出と演出モードＢ３２による変動演出における演出態様の相違は適宜に設定される。例えば、本実施の形態の例でいえば宇宙の背景画像の星の数や、色が異なるようにすることができる。また、ＢＧＭ等を異ならせるようにすることもできる。
【０３９２】
また、先読み演出パターンの種類に関係なく、先読み演出画像は共通となっている。よって、先読み演出画像が表示されただけでは、遊技者は大当たりの種類を推測することは困難であるので、遊技の興趣が向上する。
【０３９３】
なお、本実施の形態では、演出モードＢにおいて演出モードを変更させる操作は、左ボタン１９２Ａ及び右ボタン１９４Ａに設定されているが、当該操作をするための手段はこれに限られない。選択ボタン装置１９の他のボタンを用いることも可能である。さらに、演出ボタン装置１８を用いることも可能である。さらには、例えば、受け皿５０にタッチパネルを設け、タッチパネル上の操作で行うことも可能である。
【０３９４】
また、本実施の形態では、演出モードＢ１〜演出モードＢ３で、画像表示装置１４の表示領域における背景画像が相違しているが、例えば、演出モードＢ２では、演出用役物装置１７が他の演出モードより頻繁に作動し、演出モードＢ３では、演出用照明装置１６による照明態様及びＢＧＭが特別な態様となるようにすることもできる。このように、演出装置単位で演出態様を変更させると、更に遊技の単調化を防ぐことができる。
【０３９５】
次に、演出モードＢ１又は演出モードＢ２において行われる特定演出について説明する。
【０３９６】
上述したように、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において特別図柄の変動表示が行われているときに、画像表示装置１４の表示領域において、演出図柄の変動表示が行われる。特定演出は、演出図柄の変動表示において行われる。なお、本実施の形態では、演出図柄を構成する装飾図柄は９種類あり、装飾図柄１〜装飾図柄９からなる。すなわち、画像表示装置１４の表示領域における各領域（左側領域、中央領域、右側領域）において、所定の順序で縦に配列された装飾図柄１〜装飾図柄９が縦方向にスクロール表示される。
【０３９７】
ここで、特定演出の前提として、演出図柄の停止表示について説明する。上述したように、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において、特別図柄抽選の結果を示す特別図柄の停止表示が行われるときに、画像表示装置１４の表示領域において、当該抽選結果を示唆する演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の停止表示の演出パターン（演出態様）は、図３８に示す演出図柄パターン決定処理で決定される。
【０３９８】
演出図柄パターン決定処理では、図４４に示す演出図柄パターン判定テーブルに基づいて、演出図柄の停止表示の演出パターンが決定される。図４４に示す演出図柄パターン判定テーブルの演出図柄の停止表示態様は演出パターンの具体的な演出内容であり、演出図柄の停止表示を構成する「所定の有効ライン（例えば、水平線）上に配置される装飾図柄の配列」を表す。演出図柄の停止表示態様に示された数字は装飾図柄に係る数字を表しており、左側の数字が左図柄、真ん中の数字が中央図柄、右側の数字が右図柄を表す。
【０３９９】
図３８及び図４４に示すように、特別演出図柄指定コマンドが演出図柄パターン（演出図柄の停止表示態様）を決定するためのパラメータとなっている。大当たり（第１長当たり、第２長当たり、短当たり）を示す特別演出図柄指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されると、すなわち、特別図柄抽選の結果が大当たりであると、演出図柄の停止表示において、所定の有効ライン上には、同一の３つの装飾図柄が揃うこととなる。
【０４００】
ここで、特別図柄抽選の結果が、大当たりの中で遊技利益の最も高い「第１長当たり」であると、装飾図柄３、装飾図柄７、装飾図柄１、又は、装飾図柄５のいずれかが揃う。また、特別図柄抽選の結果が、大当たりの中で遊技利益の最も低い「短当たり」であると、装飾図柄２、装飾図柄４、装飾図柄６、又は、装飾図柄８のいずれかが揃う。さらに、特別図柄抽選の結果が、大当たりの中で遊技利益の度合いが中間的な「第２長当たり」であると、装飾図柄３、装飾図柄１、装飾図柄５、装飾図柄９、装飾図柄２、装飾図柄４、装飾図柄６、又は、装飾図柄８のいずれかが揃う。
【０４０１】
ここで、装飾図柄７（特定図柄Ｂ）は、第１長当たりのときにしか揃わない。よって、演出図柄の停止表示で、装飾図柄７が揃うと遊技者は第１長当たり当選に対して大きな期待を持つことができる。
【０４０２】
一方、装飾図柄３（特定図柄Ａ）は、第１長当たりのとき又は第２長当たりのときに揃う。しかし、第１長当たりのときの方が装飾図柄３で揃い易い。よって、演出図柄の停止表示で、装飾図柄３が揃うと、遊技者は、装飾図柄７ほどではないが、第１長当たり当選に対して期待を持つことができる。
【０４０３】
また、装飾図柄１、装飾図柄５（非特定図柄Ａ）も、第１長当たりのとき又は第２長当たりのときに揃う。しかし、第２長当たりのときの方が装飾図柄１、装飾図柄５で揃い易い。よって、演出図柄の停止表示で、装飾図柄１、装飾図柄５が揃うと、遊技者は、第２長当たり当選を推測することができる。
【０４０４】
また、装飾図柄９（非特定図柄Ｂ）は、第２長当たりのときにしか揃わない。よって、演出図柄の停止表示で、装飾図柄９が揃うと遊技者は第２長当たり当選に大きな期待を持つことができる。
【０４０５】
また、装飾図柄２、装飾図柄４、装飾図柄６、装飾図柄８（非特定図柄Ｃ）は、第２長当たりのとき又は短当たりのときに揃う。しかし、短当たりのときの方が装飾図柄２、装飾図柄４、装飾図柄６、装飾図柄８で揃い易い。よって、演出図柄の停止表示で、装飾図柄２、装飾図柄４、装飾図柄６、装飾図柄８が揃うと、遊技者は、短当たり当選を推測することができる。
【０４０６】
このように、演出図柄の停止表示において揃う装飾図柄の種類には、遊技者が享受する遊技利益が関連づけられている。本実施の形態では、装飾図柄７（特定図柄Ｂ）＞装飾図柄３（特定図柄Ａ）＞装飾図柄１、５（非特定図柄Ａ）＞装飾図柄９（非特定図柄Ｂ）＞装飾図柄２、４、６、８（非特定図柄Ｃ）の順番で、遊技利益の度合いが大きくなっている。
【０４０７】
次に、特定演出の態様について説明する。本実施の形態では、特定演出は、特図変動時間が「４０秒」である特定の特図変動パターン（特図変動パターン２４（リーチ有りハズレ）、特図変動パターン２７（第１長当たり）、特図変動パターン３０（第２長当たり）、特図変動パターン３３（短当たり））に係る特定の変動演出においてのみ行われる。そして、特定演出の種類として、特定演出１〜特定演出８の計８種類がある。
【０４０８】
特定演出１では、最初に、通常態様で変動表示している２つの装飾図柄（一部の演出図柄）が減速し、非特定図柄Ａ（例えば、装飾図柄５）でリーチ状態が成立（２つの非特定図柄Ａが擬似停止）するか否かの状態となる（非特定図柄Ａによるリーチ煽り演出が実行される、図５３（ａ）参照）。次に、非特定図柄Ａでリーチ状態が成立（２つの非特定図柄Ａが擬似停止）すると共に（図５３（ｂ）、図５３（ｃ）参照）、該リーチ状態が解除され、再び、通常態様で演出図柄が変動表示する。そして、通常態様で変動表示している２つの装飾図柄（一部の演出図柄）が減速し、特定図柄Ｂ（装飾図柄７）でリーチ状態が成立（２つの特定図柄Ｂが擬似停止）するか否かの状態となる（特定図柄Ｂによるリーチ煽り演出が実行される、図５４（ａ）参照）。最後に、特定図柄Ｂでリーチ状態が成立する（図５４（ｂ）、図５４（ｃ）参照）。
【０４０９】
特定演出２では、特定演出１と同様に、最初は、通常態様で変動表示している２つの装飾図柄（一部の演出図柄）が減速し、非特定図柄Ａでリーチ状態になるか否かの状態となり、非特定図柄Ａでリーチ状態になった後、再び、通常態様の演出図柄の変動表示が行われ、特定図柄Ｂでリーチ状態になるか否かの状態となる（図５５（ａ）参照）。しかしながら、ここから、特定図柄Ｂでリーチ状態にならない。すなわち、リーチ状態になるか否かの状態から、これらの特定図柄Ｂが滑ってリーチ状態成立位置（所定の擬似停止位置）を越える（図５５（ｂ）参照）と共に、最初の非特定図柄Ａとは異なる（同等の遊技利益を示唆する）他の非特定図柄Ａ（例えば、装飾図柄１）に入れ替わり（図５５（ｃ）参照）、非特定図柄Ａでリーチ状態が成立する（図５５（ｄ）、図５５（ｅ）参照）。
【０４１０】
特定演出３では、特定演出１、２と同様に、非特定図柄Ａでリーチ状態になるか否かの状態となる（図５６（ａ）参照）。しかし、この後、非特定図柄Ａでリーチ状態にならずに、これらの非特定図柄Ａが滑ってリーチ状態成立位置を越える（図５６（ｂ）参照）と共に、非特定図柄Ｃに入れ替わり（図５６（ｃ）参照）、再度、通常態様で演出図柄の変動表示が行われる。そして、非特定図柄Ｃでリーチ状態になるか否かの状態となり（図５６（ｄ）参照）、非特定図柄Ｃでリーチ状態が成立する（図５６（ｅ）参照）。
【０４１１】
特定演出４では、特定演出３と同様に、非特定図柄Ａでリーチ状態になるか否かの状態となり（図５６（ａ）参照）、非特定図柄Ａでのリーチ状態にならずに滑ってリーチ状態成立位置を越える（図５６（ｂ）参照）と共に、非特定図柄Ｃに入れ替わり（図５６（ｃ）参照）、再度、通常態様の演出図柄の変動表示が行われる。そして、非特定図柄Ｃでリーチ状態になるか否かの状態となる（図５６（ｄ）参照）。しかし、この後、非特定図柄Ｃでリーチ状態にならずに滑ってリーチ状態成立位置を越えると共に、再度、通常態様の演出図柄の変動表示が行われる。
【０４１２】
特定演出５では、通常態様で変動表示している２つの装飾図柄（一部の演出図柄）が減速し、特定図柄Ａ（装飾図柄３）でリーチ状態が成立するか否かの状態となる。そして、特定図柄Ａでリーチ状態が成立すると共に、該リーチ状態が解除され、再び、通常態様の演出図柄の変動表示が行われる。次に、通常態様で変動表示している２つの装飾図柄（一部の演出図柄）が減速し、特定図柄Ｂ（装飾図柄７）でリーチ状態になるか否かの状態となる（図５４（ａ）参照）。そして、特定図柄Ｂでリーチ状態が成立する（図５４（ｂ）、図５４（ｃ）参照）。
【０４１３】
特定演出６では、特定演出５と同様に、特定図柄Ａでリーチ状態になるか否かの状態となり、特定図柄Ａでリーチ状態になった後、再び、演出図柄の変動表示が行われ、特定図柄Ｂでリーチ状態になるか否かの状態となる（図５５（ａ）参照）。しかしながら、ここから、特定図柄Ｂでリーチ状態にならずに滑ってリーチ状態成立位置を越える（図５５（ｂ）参照）と共に、特定図柄Ａに入れ替わり、特定図柄Ａでリーチ状態が成立する。
【０４１４】
特定演出７では、特定演出５、６と同様に、最初に、特定図柄Ａでリーチ状態になるか否かの状態となる。しかし、この後、特定図柄Ａでリーチ状態とならず、これらの特定図柄Ａが滑ってリーチ状態成立位置を越えると共に、再度、通常態様で演出図柄の変動表示が行われる。そして、特定図柄Ａでリーチ状態になるか否かの状態となった後、特定図柄Ａでリーチ状態が成立する。
【０４１５】
特定演出８では、特定演出７と同様に、特定図柄Ａでリーチ状態になるか否かの状態となるが、特定図柄Ａでリーチ状態にならず、これらの特定図柄Ａが滑ってリーチ状態成立位置を越えると共に、再度、通常態様の演出図柄の変動表示が行われる。そして、特定図柄Ａでリーチ状態になるか否かの状態になる。しかし、この後、特定図柄Ａでリーチ状態にならずに、これらの特定図柄Ａが滑ってリーチ状態成立位置を越えると共に、非特定図柄Ａ（例えば、装飾図柄１）に入れ替わり、非特定図柄Ａでリーチ状態が成立する。
【０４１６】
以上、演出モードＢ１又は演出モードＢ２で行われる特定演出１、２、５、６に示すように、通常態様で変動表示している演出図柄の一部が所定の演出図柄で擬似停止（リーチ状態成立）すると、その演出図柄より、遊技者にとって遊技利益の度合いが高いことを示唆する演出図柄で擬似停止（リーチ状態成立）するか否かの状態となる。一方、特定演出３、４、７、８に示すように、通常態様で変動表示している演出図柄の一部が所定の演出図柄で擬似停止（リーチ状態成立）しないと、その演出図柄より、遊技者にとって遊技利益の度合いが低いことを示唆する演出図柄、又は、遊技利益の度合いが同等若しくは同一の演出図柄で擬似停止（リーチ状態成立）するか否かの状態となる。このように、リーチ状態の成立／不成立に基づいて、次のリーチ煽り演出に用いる演出図柄が変化することで遊技の興趣が向上する。さらに、そのリーチ状態に係る演出図柄が示唆する遊技利益より高い演出図柄でリーチ状態を煽り、リーチ状態不成立後には、そのリーチ状態に係る演出図柄が示唆する遊技利益よりは高くない演出図柄でリーチ状態を煽ることで、演出内容の矛盾やいわゆる成り下がり等による演出効果の低下を防ぐことができる。
【０４１７】
また、同一の特図変動パターンに係る変動演出において、特定演出として、同一回数のリーチ煽り演出（リーチ状態になるか否かの状態）を行うことで、画像制御基板１０５による処理負担を軽減させながら、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１８】
なお、演出図柄を構成する装飾図柄の種類・個数、演出図柄の変動表示態様（変動する方向、装飾図柄の位置等）、演出図柄の停止表示態様（有効ラインの方向等）は上記の態様に限られず、適宜に設定できる。また、特定演出に係る特図変動パターンの種類・時間も上記の態様に限られず、適宜に設定することができる。さらに、特定演出に係るリーチ状態になるか否かの状態となる回数（擬似連回数）も上記の態様に限定されず、適宜に設定することができる。また、特定演出に係る演出図柄の種類も上記の態様に限定されず、適宜に設定することができる。
【符号の説明】
【０４１９】
Ｙ          遊技機
６          第１始動口
６ａ        第１始動口検出センサ
７          第２始動口
７ａ        第２始動口検出センサ
８          第１大入賞口
８ａ        第１大入賞口検出センサ
９          第２大入賞口
９ａ        第２大入賞口検出センサ
１２        特定領域
１２ａ      特定領域検出センサ
１４        画像表示装置
１９        選択ボタン装置
８０        第１大入賞口制御装置
９０        第２大入賞口制御装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図２】
2014183921.tif 000003
【図３】
2014183921.tif 000004
【図４】
2014183921.tif 000005
【図５】
2014183921.tif 000006
【図６】
2014183921.tif 000007
【図７】
2014183921.tif 000008
【図８】
2014183921.tif 000009
【図９】
2014183921.tif 000010
【図１０】
2014183921.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図１】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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