(57)【要約】【課題】キャラクタが接触対象に触れる手又は足をユーザが指定すること。【解決手段】ゲーム装置の表示制御手段（５４）は、接触対象（３０）を表す画像をゲーム画面（４０）に表示させる。決定手段（６０）は、ユーザにより指定された第１の位置と、ユーザにより指定された第２の位置と、に基づいて、ゲームにおいて接触対象（３０）を右手又は右足で触れるか左手又は左足で触れるかを決定する。接触制御手段（６２）は、決定手段（６０）の決定結果に基づいて、接触対象の所定の処理を実行する。【選択図】図７
2014028059.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触対象に触れるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記接触対象を表す画像をゲーム画面に表示させる表示制御手段と、
ユーザにより指定される、前記ゲーム画面上の複数の位置を取得する手段と、
前記ユーザにより指定された第１の位置と、前記ユーザにより指定された第２の位置と、に基づいて、前記ゲームにおいて前記接触対象を右手又は右足で触れるか左手又は左足で触れるかを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記接触対象の所定の処理を実行する接触制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームは、前記接触対象に触れて前記接触対象を移動させるゲームであって、
前記接触制御手段は、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記接触対象を移動させる場合の軌道を制御する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームは、前記接触対象に触れて前記接触対象を移動させるゲームであって、
前記接触制御手段は、
前記決定手段の決定結果と、前記決定手段の決定処理が実行された場合の前記第１の位置と前記第２の位置との少なくとも一方と、に基づいて、前記接触対象を移動させる場合の軌道を決定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記接触制御手段は、
前記決定手段の決定処理が実行された場合の前記第１の位置と前記第２の位置との少なくとも一方に基づいて、前記接触対象に触れる場合の接触強度と接触方向と接触位置との少なくとも一つを決定する手段を含み、当該決定された接触強度と接触方向と接触位置との少なくとも一つに基づいて、前記接触対象の所定の処理を実行する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記決定手段は、
前記接触対象を表す画像に対応する前記ゲーム画面の領域内に前記第１の位置が含まれるか否かを判定する判定手段を含み、前記第１の位置が前記領域内に含まれると判定された場合の前記第２の位置に基づいて、前記ゲームにおいて前記接触対象を右手又は右足で触れるか左手又は左足で触れるかを決定する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、
前記第２の位置に基づいて前記領域の位置と広さとの少なくとも一方を変更する手段を更に含み、
前記判定手段は、前記変更された領域内に前記第１の位置が含まれるか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記決定手段は、
前記第１の位置が所与の位置変化をしたか否かを判定する手段を含み、前記第１の位置が所与の位置変化をしたと判定された場合の前記第２の位置に基づいて、前記ゲームにおいて前記接触対象を右手又は右足で触れるか左手又は左足で触れるかを決定する、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
接触対象に触れるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記接触対象を表す画像をゲーム画面に表示させる表示制御ステップと、
ユーザにより指定される、前記ゲーム画面上の複数の位置を取得するステップと、
前記ユーザにより指定された第１の位置と、前記ユーザにより指定された第２の位置と、に基づいて、前記ゲームにおいて前記接触対象を右手又は右足で触れるか左手又は左足で触れるかを決定する決定ステップと、
前記決定ステップにおける決定結果に基づいて、前記接触対象の所定の処理を実行する接触制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
接触対象に触れるゲームを実行するゲームシステムであって、
前記接触対象を表す画像をゲーム画面に表示させる表示制御手段と、
ユーザにより指定される、前記ゲーム画面上の複数の位置を取得する手段と、
前記ユーザにより指定された第１の位置と、前記ユーザにより指定された第２の位置と、に基づいて、前記ゲームにおいて前記接触対象を右手又は右足で触れるか左手又は左足で触れるかを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記接触対象の所定の処理を実行する接触制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
接触対象に触れるゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
前記接触対象を表す画像をゲーム画面に表示させる表示制御ステップと、
ユーザにより指定される、前記ゲーム画面上の複数の位置を取得するステップと、
前記ユーザにより指定された第１の位置と、前記ユーザにより指定された第２の位置と、に基づいて、前記ゲームにおいて前記接触対象を右手又は右足で触れるか左手又は左足で触れるかを決定する決定ステップと、
前記決定ステップにおける決定結果に基づいて、前記接触対象の所定の処理を実行する接触制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１１】
接触対象に触れるゲームを実行するコンピュータを、
前記接触対象を表す画像をゲーム画面に表示させる表示制御手段、
ユーザにより指定される、前記ゲーム画面上の複数の位置を取得する手段、
前記ユーザにより指定された第１の位置と、前記ユーザにより指定された第２の位置と、に基づいて、前記ゲームにおいて前記接触対象を右手又は右足で触れるか左手又は左足で触れるかを決定する決定手段、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記接触対象の所定の処理を実行する接触制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、キャラクタが手又は足を使って接触対象に触れるゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１には、ゲームキャラクタが利き足でボールを蹴るサッカーゲームを実行するゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１５８８６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、実際のサッカーでは選手が右足でボールを蹴った場合と左足でボールを蹴った場合とでボールの挙動が異なるが、従来の技術では、キャラクタが利き足でボールを蹴ってしまうため、キャラクタがボールを蹴る方の足をユーザが指定することができなかった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、接触対象に触れるキャラクタの手又は足をユーザが指定することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置（１０）及びゲームシステム（７０）は、接触対象に触れるゲームを実行するゲーム装置（１０）及びゲームシステム（７０）であって、前記接触対象を表す画像をゲーム画面に表示させる表示制御手段（５４）と、ユーザにより指定される、前記ゲーム画面上の複数の位置を取得する手段（５６）と、前記ユーザにより指定された第１の位置と、前記ユーザにより指定された第２の位置と、に基づいて、前記ゲームにおいて前記接触対象を右手又は右足で触れるか左手又は左足で触れるかを決定する決定手段（６０）と、前記決定手段（６０）の決定結果に基づいて、前記接触対象の所定の処理を実行する接触制御手段（６２）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に関わるゲーム装置（１０）の制御方法及びゲームシステム（７０）の制御方法は、接触対象に触れるゲームを実行するゲーム装置（１０）の制御方法及びゲームシステム（７０）の制御方法であって、前記接触対象を表す画像をゲーム画面に表示させる表示制御ステップ（５４）と、ユーザにより指定される、前記ゲーム画面上の複数の位置を取得するステップ（５６）と、前記ユーザにより指定された第１の位置と、前記ユーザにより指定された第２の位置と、に基づいて、前記ゲームにおいて前記接触対象を右手又は右足で触れるか左手又は左足で触れるかを決定する決定ステップ（６０）と、前記決定ステップ（６０）における決定結果に基づいて、前記接触対象の所定の処理を実行する接触制御ステップ（６２）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に関わるプログラムは、接触対象に触れるゲームを実行するコンピュータを、前記接触対象を表す画像をゲーム画面に表示させる表示制御手段（５４）、ユーザにより指定される、前記ゲーム画面上の複数の位置を取得する手段（５６）、前記ユーザにより指定された第１の位置と、前記ユーザにより指定された第２の位置と、に基づいて、前記ゲームにおいて前記接触対象を右手又は右足で触れるか左手又は左足で触れるかを決定する決定手段（６０）、前記決定手段（６０）の決定結果に基づいて、前記接触対象の所定の処理を実行する接触制御手段（６２）、として機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、接触対象に触れる手又は足をユーザが指定することが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記接触対象に触れて前記接触対象を移動させるゲームであって、前記接触制御手段（６２）は、前記決定手段（６０）の決定結果に基づいて、前記接触対象を移動させる場合の軌道を制御する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記接触対象に触れて前記接触対象を移動させるゲームであって、前記接触制御手段（６２）は、前記決定手段（６０）の決定結果と、前記決定手段（６０）の決定処理が実行された場合の前記第１の位置と前記第２の位置との少なくとも一方と、に基づいて、前記接触対象を移動させる場合の軌道を決定する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記接触制御手段（６２）は、前記決定手段（６０）の決定処理が実行された場合の前記第１の位置と前記第２の位置との少なくとも一方に基づいて、前記接触対象に触れる場合の接触強度と接触方向と接触位置との少なくとも一つを決定する手段（６２）を含み、当該決定された接触強度と接触方向と接触位置との少なくとも一つに基づいて、前記接触対象の所定の処理を実行する、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記決定手段（６０）は、前記接触対象を表す画像に対応する前記ゲーム画面の領域内に前記第１の位置が含まれるか否かを判定する判定手段（５８）を含み、前記第１の位置が前記領域内に含まれると判定された場合の前記第２の位置に基づいて、前記ゲームにおいて前記接触対象を右手又は右足で触れるか左手又は左足で触れるかを決定する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記第２の位置に基づいて前記領域の位置と広さとの少なくとも一方を変更する手段（６４）を更に含み、前記判定手段（５８）は、前記変更された領域内に前記第１の位置が含まれるか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記決定手段（６０）は、前記第１の位置が所与の位置変化をしたか否かを判定する手段（６６）を含み、前記第１の位置が所与の位置変化をしたと判定された場合の前記第２の位置に基づいて、前記ゲームにおいて前記接触対象を右手又は右足で触れるか左手又は左足で触れるかを決定する、ことを特徴とする。
【００１７】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ゲーム装置の外観の一例を示す図である。
【図２】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】キャラクタがボールを蹴る場合のユーザの操作方法を説明するための図である。
【図６】キャラクタがボールを蹴る場合のユーザの操作方法を説明するための図である。
【図７】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図８】決定部の処理内容を説明するための図である。
【図９】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１０】変形例の機能ブロック図である。
【図１１】第１の位置に基づいてボールの軌道が決定される場合の決定方法を説明するための図である。
【図１２】第２の位置に基づいてボールの軌道を決定する場合の決定方法を説明するための図である。
【図１３】第２の位置と、対象領域の位置と広さとの少なくとも一方と、の関連付けを示す図である。
【図１４】変形例（３）における蹴り足の決定方法を説明するための図である。
【図１５】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［１．ゲーム装置のハードウェア構成］
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、又は携帯情報端末等によって実現される。
【００２０】
図１は、ゲーム装置の外観の一例を示す図である。また、図２は、ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図１及び図２に示すように、ゲーム装置１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、タッチパネル１５、及び表示部１６を含む。
【００２１】
制御部１１は、例えば、一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステム又はその他のプログラムに従って、処理を実行する。
【００２２】
記憶部１２は、メインメモリと不揮発性メモリとを含む。不揮発性メモリには、制御部１１によって実行されるプログラムが記憶される。例えば、このプログラムは、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置からダウンロードされて不揮発性メモリに格納される。または、このプログラムは、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から複写されて不揮発性メモリに格納される。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラムや、制御部１１が処理を実行する場合に必要なデータが書き込まれる。
【００２３】
通信部１３は、データ通信を行うためのものである。例えば、通信部１３は、制御部１１からの指示に従ってデータ通信を実行する。
【００２４】
操作部１４は、例えばボタン、スティック（レバー）、又はキーボード等を含み、ユーザが操作を行うために用いられる。
【００２５】
タッチパネル１５は、一般的なタッチパネルであり、ユーザによって接触された位置を検出する。タッチパネル１５は、ユーザによって接触された複数の位置を検出できるようになっている。タッチパネル１５としては、例えば、静電容量方式のタッチパネルが用いられる。静電容量方式のタッチパネルでは、タッチパネルの表面がユーザによって接触された場合に生じる電荷の変化に基づいて、ユーザによって接触された位置が検出される。ユーザによって接触された位置は、例えば、図１に示すような、タッチパネル１５の左上頂点を原点Ｏとし、かつ、右方向及び下方向をそれぞれＸｓ軸正方向及びＹｓ軸正方向とするＸｓ−Ｙｓ座標系の座標値によって表される。
【００２６】
タッチパネル１５は、ユーザによって接触された位置に応じた情報をオペレーティングシステムに供給する。オペレーティングシステムは、タッチパネル１５から供給される情報に基づいて、ユーザによって接触されている位置を取得する。例えば、ユーザによって複数の位置が接触されている場合、オペレーティングシステムはそれら複数の接触位置を取得し、それら複数の接触位置を示す接触位置データを記憶部１２に記憶させる。オペレーティングシステムによって記憶部１２に記憶された接触位置データはオペレーティングシステム以外のプログラムによって参照される。
【００２７】
なお、タッチパネル１５は、後述の表示部１６の上に重ねて設けられる。このため、ユーザはタッチパネル１５の表面を触ることによって、表示部１６に表示される画面内の位置を指定することができる。なお、ユーザは自らの指（手）をタッチパネル１５の表面に接触させるようにしてもよいし、ユーザが指（手）以外の部位をタッチパネル１５の表面に接触させるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが把持する物体（タッチペン等）をタッチパネル１５の表面に接触させるようにしてもよい。
【００２８】
表示部１６は、例えば、液晶パネルである。表示部１６は、制御部１１からの指示に従って画面を表示する。
【００２９】
なお、ゲーム装置１０は光ディスクドライブ又はメモリカードスロットを含むようにしてもよい。光ディスクドライブは、光ディスク（情報記憶媒体）に記録されたプログラムやデータを読み出すためのものである。メモリカードスロットは、メモリカード（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータは、光ディスク又はメモリカードを介してゲーム装置１０に供給され、記憶部１２（不揮発性メモリ）に記憶されるようにしてもよい。また、情報記憶媒体に記憶されているものとして説明するプログラムやデータは、通信部１３を介してネットワークから取得されるようにしてもよい。
【００３０】
［２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、記憶部１２から読み出したゲームプログラムを実行することによって、接触対象に触れるゲームを実行する。本実施形態では、ユーザが操作するキャラクタが右足又は左足でボールを蹴ってボールを移動させるサッカーゲームが実行される場合について説明する。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が記憶部１２に構築される。
【００３１】
図３は、ゲーム空間の一例を示す図である。ゲーム空間２０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。ゲーム空間２０に配置される各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００３２】
図３に示すように、ゲーム空間２０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド２２が配置される。フィールド２２上では、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。
【００３３】
フィールド２２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール２４と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ２６と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ２８と、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール３０と、が配置される。なお、図３では省略されているが、フィールド２２上には、ユーザチームに所属する１１体のキャラクタ２６と、対戦相手チームに所属する１１体のキャラクタ２８と、が配置される。
【００３４】
ユーザチームに所属するキャラクタ２６の何れかは、ユーザの操作に基づいて動作し、他のキャラクタ２６及び対戦相手チームに所属するキャラクタ２８は、所与の行動アルゴリズムのもとで自律的に動作する。
【００３５】
また、ゲーム空間２０には、仮想カメラ３２（視点）が設定される。ゲーム空間２０を仮想カメラ３２から見た様子を表すゲーム画面が、表示部１６に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間２０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００３６】
図４は、ゲーム画面の一例を示す図である。図４に示すように、ゲーム画面４０には、仮想カメラ３２の視野内に含まれるオブジェクトが表示される。なお、この画面例では、仮想カメラ３２は、ボール３０から所定距離の位置に、ボール３０から対戦相手チームに関連付けられたゴール２４に向けた方向が視線方向となるように配置される。図４に示す状態では、ユーザは、タッチパネル１５をタッチすることによって、ゲーム画面４０に表示されたボール３０に対する各種操作を行う。例えば、ユーザがゲーム画面４０に表示されたボール３０をタップすると、キャラクタ２６がボール３０をドリブルしたりパスをしたりする。
【００３７】
本実施形態においては、ユーザが２本の指を使ってタッチパネル１５上で所与の操作を行うことによって、キャラクタ２６に右足でボール３０を蹴るか左足でボール３０を蹴るかを指定することができる。なお、ここでは、フリーキック（試合中にファウル等が発生した場合に相手の妨害を受けない形でのキック）の場面を例に挙げて、ユーザの操作方法を説明する。
【００３８】
図５及び図６は、キャラクタ２６がボール３０を蹴る場合のユーザの操作方法を説明するための図である。図５に示すように、ユーザが、人差指Ｆ１でボール３０の左側をタッチ（タッチ位置を位置Ｐ１とする）してから、そのまま、中指Ｆ２でボール３０をタッチ（タッチ位置を位置Ｐ２とする）すると、キャラクタ２６が右足でボール３０をキックする。即ち、図５に示す場合、人差指Ｆ１は、キャラクタ２６がボール３０を蹴る際の軸足（ここでは、左足）の役割を果たし、中指Ｆ２は、キャラクタ２６がボール３０を蹴る際の蹴り足（ここでは、右足）の役割を果たす。
【００３９】
一方、図６に示すように、ユーザが、中指Ｆ２でボール３０の右側をタッチしてから、そのまま、人差指Ｆ１でボール３０をタッチすると、キャラクタ２６が左足でボール３０をキックする。この場合、中指Ｆ２は、キャラクタ２６がボール３０を蹴る際の軸足（ここでは、右足）の役割を果たし、人差指Ｆ１は、キャラクタ２６がボール３０を蹴る際の蹴り足（ここでは、左足）の役割を果たす。
【００４０】
このように、本実施形態のゲーム装置１０は、ゲーム画面４０に表示されたボール３０をユーザがタッチした場合の２本の指の位置関係に応じて、キャラクタ２６がボール３０を蹴る方の足を指定することができる構成になっている。以降、この構成について、詳細に説明する。
【００４１】
［３．ゲーム装置において実現される機能］
図７は、ゲーム装置１０の機能ブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部５０と、ゲーム実行部５２と、表示制御部５４と、位置取得部５６と、位置判定部５８と、決定部６０と、接触制御部６２と、を含む。ゲーム装置１０は、記憶部１２に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、図７に示す各機能を実現する。ゲームデータ記憶部５０は、例えば、記憶部１２を主として実現され、他の各機能は、制御部１１を主として実現される。
【００４２】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部５０は、例えば、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部５０は、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データは、ゲーム空間２０の現在の様子を示すデータ（各オブジェクトの位置や頂点座標を示すデータや仮想カメラ３２の位置及び視線方向を示すデータ等）を含む。
【００４３】
また、ゲームデータ記憶部５０は、キャラクタ２６がボール３０に触れた場合のボール３０の挙動に関するアルゴリズムを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部５０は、接触制御部６２がボール３０の軌道を算出するためのアルゴリズムを記憶する。本実施形態においては、このアルゴリズムは、接触（又は打撃）に関わる複数の要素（ここでは、接触強度、接触方向、接触位置の３要素とする。）に関する数値を代入するための数式を含む。
【００４４】
なお、制御部１１は、ゲームデータ記憶部５０に記憶されたデータを取得又は更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部５０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、ゲームデータ記憶部５０は、ゲーム画面４０に表示される各種画像に関するデータや、キャラクタ２６（２８）の動作を示すモーションデータ等を記憶するようにしてもよい。
【００４５】
［３−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部５２は、接触対象（例えば、ボール３０）に触れるゲームを実行する。接触対象は、ゲーム空間２０に配置されたオブジェクトのうち、ユーザの操作に応じて接触される所与のオブジェクトである。ここでは、キャラクタ２６が蹴るボール３０が、接触対象に相当する。ここでは、ゲーム実行部５２は、接触対象（例えば、ボール３０）に触れて移動させるゲームを実行する。キャラクタ２６がボール３０に触れると、所与のアルゴリズムに基づいて、ゲーム空間２０内でボール３０が移動する。
【００４６】
［３−３．表示制御部］
表示制御部５４は、接触対象を表す画像（例えば、ボール３０）をゲーム画面４０に表示させる。本実施形態では、表示制御部５４は、ゲーム空間２０を仮想カメラ３２から見た様子を示す画像をゲーム画面４０に表示させることによって、ボール３０をゲーム画面４０に表示させる。表示制御部５４は、仮想カメラ３２の視野内に含まれるオブジェクトを座標変換することによって、ゲーム画面４０の表示制御を行う。
【００４７】
なお、表示制御部５４による表示制御方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、ボールを表す画像の画像データをゲームデータ記憶部５０に記憶させておき、表示制御部５４は、当該画像データに基づいて、ボールを表す画像をゲーム画面４０の所定位置に表示させるようにしてもよい。
【００４８】
［３−４．位置取得部］
位置取得部５６は、ユーザにより指定される、ゲーム画面４０上の複数の位置（例えば、第１の位置と第２の位置）を取得する。位置取得部５６は、一又は複数のポインティングデバイス（例えば、タッチパネル１５）からの信号を受信することによって、ゲーム画面４０上の複数の位置を取得する。本実施形態においては、位置取得部５６は、ユーザが第１の指を用いて指し示すゲーム画面４０上の第１の位置と、ユーザが第２の指を用いて指し示すゲーム画面４０上の第２の位置と、に関する情報（例えば、Ｘｓ−Ｙｓ座標系の二次元座標）を、タッチパネル１５から取得する。
【００４９】
［３−５．位置判定部］
位置判定部５８は、接触対象を表す画像（例えば、ボール３０）に対応するゲーム画面４０の領域（以降、対象領域という。）内に第１の位置が含まれるか否かを判定する。対象領域は、ゲーム画面４０の表示領域のうちボール３０の表示位置に基づいて定まる領域であり、例えば、ボール３０内に設定された所定領域である。本実施形態では、ゲーム画面４０の表示領域のうちボール３０に含まれる画素により構成される領域が、対象領域に相当する場合を説明する。
【００５０】
［３−６．決定部］
決定部６０は、ユーザにより指定された第１の位置と、ユーザにより指定された第２の位置と、に基づいて（例えば、第１の位置と第２の位置との位置関係に基づいて）、ゲームにおいて接触対象（例えば、ボール３０）を右手又は右足で触れるか左手又は左足で触れるかを決定する。
【００５１】
本実施形態においては、決定部６０は、第１の位置が対象領域（例えば、ボール３０の表示領域）内に含まれると判定された場合、第１の位置又は対象領域と第２の位置との位置関係に基づいて、ゲームにおいて接触対象（例えば、ボール３０）を右手又は右足で触れるか左手又は左足で触れるかを決定する。
【００５２】
図８は、決定部６０の処理内容を説明するための図である。図８に示す例では、ユーザが人差指Ｆ１で指し示す位置Ｐ１がボール３０内にあるので、位置Ｐ１が第１の位置に相当し、ユーザが中指Ｆ２で指し示す位置Ｐ２が第２の位置に相当する。
【００５３】
例えば、決定部６０は、位置Ｐ１を通るＹｓ軸方向の直線Ｌでゲーム画面４０を分割し、位置Ｐ２が直線Ｌの右側に属するか左側に属するかを判定する。例えば、決定部６０は、位置Ｐ２が直線Ｌの右側に属する場合、キャラクタ２６に左足でボール３０を蹴らせると決定する。また例えば、決定部６０は、位置Ｐ２が直線Ｌの左側に属する場合、キャラクタ２６に右足でボール３０を蹴らせると決定する。
【００５４】
なお、図８においては、第１の位置と第２の位置との位置関係でボール３０を蹴る方の足が決定される場合を説明したが、ボール３０と第２の位置との位置関係でボール３０を蹴る方の足が決定されるようにしてもよい。この場合、対象領域内の代表点（例えば、ボール３０の中心点）を通るＹｓ軸方向の直線の右側に第２の位置（図８の例では、位置Ｐ２）が属するか左側に属するかで、キャラクタ２６がボール３０を蹴る方の足が決定される。例えば、第２の位置がこの直線の右側に属する場合、キャラクタ２６に左足でボール３０を蹴らせると決定され、第２の位置がこの直線の左側に属する場合、キャラクタ２６に右足でボール３０を蹴らせると決定される。
【００５５】
また、本実施形態においては、ユーザが、キャラクタ２６の軸足に対応する第２の位置を指定してから、キャラクタ２６の蹴り足に対応する第１の位置を指定する場合を説明するが、キャラクタ２６の蹴り足に対応する第１の位置を指定してから、キャラクタ２６の軸足に対応する第２の位置を指定するようにしてもよい。即ち、ユーザは、ボール３０の内部に触れてから、そのまま、ボール３０の周囲の位置に触れるようにしてもよい。この場合も、上記説明した決定部６０と同様の処理が実行され、第１の位置又はボール３０と、第２の位置と、の位置関係に基づいて、キャラクタ２６がボール３０を蹴る方の足が決定されることになる。
【００５６】
［３−７．接触制御部］
接触制御部６２は、決定部６０の決定結果に基づいて、接触対象（例えば、ボール３０）の所定の処理を実行する。所定の処理とは、ゲームにおいてボール３０が触れられた場合の処理であり、ここでは、キャラクタ２６とボール３０との当たり判定処理及びボール３０の移動制御処理である。
【００５７】
ここでは、接触制御部６２は、キャラクタ２６が右足でボール３０に触れると決定された場合、キャラクタ２６に右足でボール３０に触れさせ、キャラクタ２６が左足でボール３０に触れると決定された場合、キャラクタ２６に左足でボール３０に触れさせる。例えば、接触制御部６２は、決定部６０の決定結果に基づいて、ボール３０に触れる場合の各要素（ここでは、接触強度と接触方向と接触位置）の値を決定する。接触制御部６２は、当該決定された各要素の値を所与のアルゴリズムに代入することによって、ゲームにおけるボール３０の接触処理を実行する。
【００５８】
接触制御部６２は、決定部６０の決定結果に基づいて、接触対象（例えば、ボール３０）を移動させる場合の軌道を制御することになる。接触制御部６２は、キャラクタ２６が右足でボール３０に触れると決定された場合、キャラクタ２６が右足でボール３０に触れた場合の軌道でボール３０を移動させ、キャラクタ２６に左足でボール３０に触れると決定された場合、キャラクタ２６が左足でボール３０を触れた場合の軌道でボール３０を移動させる。
【００５９】
例えば、接触制御部６２は、キャラクタ２６が右足でボール３０に触れる場合、第１の接触強度と、第１の接触方向と、第１の接触位置と、に基づいて、キャラクタ２６にボール３０を触れさせて移動させる。また例えば、接触制御部６２は、キャラクタ２６が左足でボール３０に触れる場合、第２の接触強度と、第２の接触方向と、第２の接触位置と、に基づいて、キャラクタ２６にボール３０を触れさせて移動させる。
【００６０】
接触強度は、接触対象（例えば、ボール３０）と接触する物体（例えば、キャラクタ２６の足）が加える力の大きさであり、ここでは、キャラクタ２６がボール２６を蹴る場合の打撃強度（キック力）である。接触方向は、接触対象（例えば、ボール３０）と接触する物体（例えば、キャラクタ２６の足）の移動方向（力の方向）であり、ここでは、キャラクタ２６がボール２６を蹴る場合の打撃方向である。接触位置は、接触対象（例えば、ボール３０）と接触する物体が触れる位置であり、ここでは、キャラクタ２６がボール３０を蹴る場合の打撃位置である。
【００６１】
これらの打撃強度と打撃方向と打撃位置は、予め定められた値が用いられるようにしてもよいし、所与の数式による演算処理の結果で生成される値が用いられるようにしてもよい。また、第１の打撃強度と第１の打撃方向と第１の打撃位置とは、それぞれ第２の打撃強度と第２の打撃方向と第２の打撃位置と同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【００６２】
例えば、第１の打撃強度は、第２の打撃強度に比べて強くてもよいし弱くてもよい。また例えば、第１の打撃方向は、第２の打撃方向に比べて仮想カメラ３２から見て左方向を向くようにしてもよい。また例えば、第１の打撃位置は、第２の打撃位置に比べて仮想カメラ３２から見て右側にあるようにしてもよい。
【００６３】
［４．ゲーム装置において実行される処理］
図９は、ゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。制御部１１は、ゲームにおいてフリーキックの場面が到来すると、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って、図９に示す処理を実行する。
【００６４】
まず、図９に示すように、制御部１１は、仮想カメラ３２をボール３０から所定距離の場所に配置する（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１１は、仮想カメラ３２の視野内にボール３０が含まれるように、仮想カメラ３２の位置と視線方向とを決定する。
【００６５】
制御部１１は、ゲーム空間２０を仮想カメラ３２から見た様子を示す画像をゲーム画面４０に表示させることによって、ボール３０をゲーム画面４０に表示させる（Ｓ２）。Ｓ２においては、制御部１１は、仮想カメラ３２の視野内に含まれるボール３０等の各オブジェクトを座標変換することによって、ボール３０等をゲーム画面４０に表示させる。
【００６６】
制御部１１は、タッチパネル１５からの検出信号に基づいて、ユーザが指し示すゲーム画面４０上の位置（以降、タッチ位置をいう。）を取得する（Ｓ３）。本実施形態においては、複数の接触位置を検出可能なタッチパネル１５が用いられるので、Ｓ３においては、制御部１１は、ゲーム画面４０上の複数のタッチ位置を検出することになる。
【００６７】
制御部１１は、Ｓ３で取得したタッチ位置の何れかが、ゲーム画面４０内の対象領域の外側（例えば、ボール３０の外側）にあるか否かを判定する（Ｓ４）。Ｓ４においては、制御部１１は、ゲーム画面４０に表示されたボール３０の外に、Ｓ３で取得した二次元座標（Ｘｓ−Ｙｓ座標系で表される座標）が含まれるか否かを判定する。
【００６８】
Ｓ３で取得したタッチ位置の何れかが対象領域の外側にあると判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部１１は、Ｓ３で取得したタッチ位置の何れかが、対象領域の内側（例えば、ボール３０の内側）にあるか否かを判定する（Ｓ５）。Ｓ５においては、制御部１１は、ゲーム画面４０に表示されたボール３０内に、Ｓ３で取得した二次元座標（Ｘｓ−Ｙｓ座標系で表される座標）が含まれるか否かを判定する。
【００６９】
Ｓ３で取得したタッチ位置の何れかが対象領域の内側にあると判定された場合（Ｓ５；Ｙ）、制御部１１は、対象領域の内側にあるタッチ位置（第１の位置）と、対象領域の外側にあるタッチ位置（第２の位置）と、の位置関係に基づいて、キャラクタ２６に右足でボール３０を蹴らせるか左足でボール３０を蹴らせるかを判定する（Ｓ６）。
【００７０】
キャラクタ２６に右足でボール３０を蹴らせると判定された場合（Ｓ６；右足）、制御部１１は、ゲーム空間２０においてキャラクタ２６に右足でボール３０を蹴る動作をさせる（Ｓ７）。Ｓ７においては、制御部１１は、キャラクタ２６が右足でボール３０を蹴るモーションを再生させる。
【００７１】
制御部１１は、第１の打撃強度と、第１の打撃方向と、第１の打撃位置と、に基づいてボール３０の軌道を決定して移動させる（Ｓ８）。Ｓ８においては、制御部１１は、キャラクタ２６の右足とボール３０との当たり判定を実行し、キャラクタ２６の右足がボール３０に接触すると、第１の打撃強度と、第１の打撃方向と、第１の打撃位置と、を所与の数式に代入して算出される軌道でボール３０を移動させる。
【００７２】
一方、キャラクタ２６に左足でボール３０を蹴らせると判定された場合（Ｓ６；左足）、制御部１１は、ゲーム空間２０においてキャラクタ２６に左足でボール３０を蹴る動作をさせる（Ｓ９）。Ｓ９においては、制御部１１は、キャラクタ２６が左足でボール３０を蹴るモーションを再生させる。
【００７３】
制御部１１は、第２の打撃強度と、第２の打撃方向と、第２の打撃位置と、に基づいてボール３０の軌道を決定して移動させる（Ｓ１０）。Ｓ１０においては、制御部１１は、キャラクタ２６の左足とボール３０との当たり判定を実行し、キャラクタ２６の左足がボール３０に接触すると、第２の打撃強度と、第２の打撃方向と、第２の打撃位置と、を所与の数式に代入して得られる軌道でボール３０を移動させる。
【００７４】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ボール３０内のタッチ位置とボール３０の周囲のタッチ位置とに基づいて、キャラクタ２６に右足でボール３０を蹴らせるか左足でボール３０を蹴らせるかを決定することができる。例えば、ユーザがゲーム画面４０においてボール３０をタッチした場合の指の位置関係に応じて、キャラクタ２６がボール３０を蹴る方の足を決定することができる。
【００７５】
また、実際にボールを蹴る場合の軸足と蹴り足との関係をゲーム画面４０上で表現することによって、ユーザは、キャラクタ２６がボール３０を蹴る方の足を指定することができるので、直感的な操作を行うことができる。また、キャラクタ２６がボール３０を蹴った足に応じて、ボール３０の軌道を決定することができる。
【００７６】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【００７７】
図１０は、変形例の機能ブロック図である。図１０に示すように、変形例のゲーム装置１０は、実施形態の機能に加えて、変更部６４と、位置変化判定部６６と、を含む。これら各機能は、制御部１１が記憶部１２に記憶されるプログラムを実行することにより実現される。また、これら各機能は、制御部１１を主として実現される。
【００７８】
（１）例えば、ユーザのタッチ位置に応じて、ボール３０の打撃強度と打撃方向と打撃位置との少なくとも一つを変化させることによって、キャラクタ２６がボール３０を蹴った場合のボール３０の軌道を変化させるようにしてもよい。
【００７９】
変形例（１）の接触制御部６２は、決定部６０の決定結果と、決定部６０の決定処理が実行された場合の第１の位置と第２の位置との少なくとも一方と、に基づいて、接触対象（例えば、ボール３０）を移動させる場合の軌道を決定する。決定部６０の決定処理が実行された場合とは、ボール３０内に第１の位置が含まれると判定された時点若しくは第１の位置が所与の位置変化をしたと判定された時点（変形例（３）参照）、又は、これらの時点の所定時間前若しくは後の時点である。
【００８０】
接触制御部６２は、決定部６０の決定処理が実行された場合の第１の位置と第２の位置との少なくとも一方に基づいて、接触対象に触れる場合の接触強度（例えば、打撃強度）と接触方向（例えば、打撃方向）と接触位置（例えば、打撃位置）との少なくとも一つを決定する。接触制御部６２は、決定部６０の決定結果と、上記決定された打撃強度と打撃方向と打撃位置との少なくとも一つと、に基づいて、接触対象（例えば、ボール３０）の所定の処理を実行する。
【００８１】
例えば、接触制御部６２は、対象領域と第１の位置との位置関係に基づいて、ボール３０の軌道を決定する。図１１は、第１の位置に基づいてボール３０の軌道が決定される場合の決定方法を説明するための図である。図１１に示すように、例えば、対象領域が複数の小領域４２Ａ〜４２Ｅ（これらをまとめて単に小領域４２ともいう。）に分割される。接触制御部６２は、これら分割された複数の小領域４２のうち第１の位置を含む小領域４２に基づいて、ボール３０の軌道を決定する。
【００８２】
例えば、各小領域４２と、打撃強度と打撃方向と打撃位置との少なくとも一つと、の関連付けがゲームデータ記憶部５０に記憶されている。当該関連付けは、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。以降説明する関連付けについても同様である。接触制御部６２は、第１の位置が含まれる小領域４２に関連付けられた打撃強度と打撃方向と打撃位置との少なくとも一つに基づいて、キャラクタ２６にボール３０を触れさせることになる。
【００８３】
例えば、第１の位置がボール３０の中心に近いほど、打撃強度が強く設定される。即ち、ユーザがタッチした第１の位置がボール３０の中心に近いほど（キャラクタ２６がボール３０を蹴る位置が中心に近いほど）、キャラクタ２６がボール３０を強く蹴ることになる。また例えば、第１の位置がボール３０の中心に近いほど、打撃方向とボール３０の正面方向（又は、仮想カメラ３２の視線方向）との角度が小さくなるように、打撃方向が設定される。即ち、ユーザがタッチした第１の位置がボール３０の中心に近いほど（キャラクタ２６がボール３０を蹴る位置が中心に近いほど）、キャラクタ２６がボール３０を蹴る方向が正面方向（仮想カメラ３２の視線方向）に近くなり、ボール３０の飛び出し方向が正面方向になる。また例えば、第１の位置が打撃位置に設定される。即ち、ユーザがタッチした第１の位置に対応するボール３０の表面の位置が、キャラクタ２６がボール３０を蹴る場合の打撃位置となる。
【００８４】
また例えば、接触制御部６２は、対象領域又は第１の位置と、第２の位置と、の位置関係に基づいて、ボール３０の軌道を決定する。図１２は、第２の位置に基づいてボール３０の軌道を決定する場合の決定方法を説明するための図である。図１２に示すように、例えば、ゲーム画面４０の表示領域のうち対象領域以外の領域が複数の小領域４４Ａ〜４４Ｄ（これらをまとめて単に小領域４４ともいう。）に分割される。接触制御部６２は、これら分割された複数の小領域４４のうち第２の位置を含む小領域４４に基づいて、ボール３０の軌道を決定する。
【００８５】
この場合も、例えば、各小領域４４と、打撃強度と打撃方向と打撃位置との少なくとも一つと、の関連付けがゲームデータ記憶部５０に記憶されている。接触制御部６２は、第２の位置が含まれる小領域４４に関連付けられた打撃強度と打撃方向と打撃位置との少なくとも一つに基づいて、キャラクタ２６にボール３０を触れさせることになる。
【００８６】
例えば、第２の位置がボール３０又は第１の位置に近いほど、打撃強度が強く設定される。即ち、第２の位置がボール３０又は第１の位置に近いほど（キャラクタ２６の軸足がボール３０に近いほど）、キャラクタ２６がボール３０を強く蹴ることになる。また例えば、第２の位置がボール３０又は第１の位置に近いほど、打撃方向とボール３０の正面方向（又は、仮想カメラ３２の視線方向）との角度が小さくなるように、打撃方向が設定される。即ち、第２の位置がボール３０又は第１の位置に近いほど（キャラクタ２６の軸足がボール３０に近いほど）、キャラクタ２６がボール３０を蹴る方向が正面方向（仮想カメラ３２の視線方向）に近くなり、ボール３０の飛び出し方向が正面方向になる。また例えば、第２の位置から所定距離の位置が打撃位置に設定される。即ち、ユーザがタッチした第２の位置から所定距離の位置に対応するボール３０の表面の位置が、キャラクタ２６がボール３０を蹴る場合の打撃位置となる。
【００８７】
また、接触制御部６２は、第１の位置を含む小領域４２と、第２の位置を含む小領域４４と、の組み合わせに基づいて、ボール３０の軌道を決定するようにしてもよい。この場合、小領域４２及び小領域４４の組み合わせと、打撃強度と打撃方向と打撃位置との少なくとも一つと、の関連付けがゲームデータ記憶部５０に記憶されている。接触制御部６２は、第１の位置を含む小領域４２と第２の位置を含む小領域４４との組み合わせに関連付けられた打撃強度と打撃方向と打撃位置との少なくとも一つに基づいて、キャラクタ２６にボール３０を触れさせることになる。
【００８８】
変形例（１）によれば、ユーザによるタッチ位置に応じて、ボール３０の軌道を決定することができる。
【００８９】
なお、上記においては、第１の位置及び／又は第２の位置を含む小領域に基づいてボール３０の軌道が制御される場合を説明したが、対象領域内の代表点又は第１の位置と第２の位置とを結ぶベクトルの向きと大きさとの少なくとも一方に基づいて、ボール３０の軌道が制御されるようにしてもよい。この場合も、例えば、上記ベクトルと、打撃強度と打撃方向と打撃位置との少なくとも一つと、の関連付けがゲームデータ記憶部５０に記憶されており、当該関連付けに基づいてボール３０を触れさせることになる。
【００９０】
（２）また例えば、第２の位置に応じて、ボール３０に対応する領域が変化するようにしてもよい。
【００９１】
変形例（２）のゲーム装置１０は、変更部６４を含む。変更部６４は、第２の位置に基づいて対象領域の位置と広さとの少なくとも一方を変更する。
【００９２】
図１３は、第２の位置と、対象領域の位置と広さとの少なくとも一方と、の関連付けを示す図である。当該関連付けは、ゲームデータ記憶部５０に記憶されている。例えば、変更部６４は、第２の位置に関連付けられた対象領域の位置に、第２の位置に関連付けられた広さの対象領域を設定する。
【００９３】
例えば、第２の位置がボール３０から離れるほど対象領域がボール３０の端部に近づくように、かつ、狭くなるように設定されるようにしてもよい。また例えば、対象領域をボール３０の中心点を通る直線で切断した場合に、第２の位置がある方向にある領域が広くなるように対象領域の位置と広さが設定されるようにしてもよい。
【００９４】
変形例（２）の位置判定部５８は、上記変更された対象領域内に第１の位置が含まれるか否かを判定することになる。位置判定部５８は、変更部６４により位置と広さとの少なくとも一方が変更された対象領域内に第１の位置があるか否かを判定する。
【００９５】
例えば、変更部６４により位置又は広さが変更された対象領域内に第１の位置が含まれると判定された場合、接触制御部６２は、実施形態の制御方法と同様に、打撃強度と打撃方向と打撃位置とに基づいてボール３０を移動させる。この場合、ユーザがタッチした位置に基づいてボール３０が移動するので、キャラクタ２６はユーザの指示通りに正確にボール３０を蹴ることになる。
【００９６】
一方、変更部６４により位置又は広さが変更された対象領域内に第１の位置が含まれないと判定された場合（例えば、第１の位置がボール３０内部にはあるが対象領域内にない場合）、接触制御部６２は、ボール３０の移動を制限する。「ボールの移動を制限する」とは、打撃強度と打撃方向と打撃位置とに基づいてボール３０を移動させることを抑止することであり、例えば、打撃強度と打撃方向と打撃位置とに基づいて定まる軌道を変更することである。即ち、ユーザがタッチした位置が、変更部６４により位置と広さが変更された対象領域内になければ、ボール３０がユーザの意図しない方向に移動するミスキックとなるようにしてもよい。このようにすることによって、キャラクタ２６の軸足の位置（即ち、ユーザがタッチした第２の位置）に応じてミスキックが発生する様子を表現することができる。
【００９７】
変形例（２）によれば、第２の位置に応じて、ボール３０に対応する領域が変化する。
【００９８】
（３）また例えば、上記実施形態においては、ボール３０をタッチするとキャラクタ２６がボール３０を蹴る場合を説明したが、ユーザが指をスライドさせることによって、キャラクタ２６にボール３０を蹴らせるようにしてもよい。
【００９９】
変形例（３）のゲーム装置１０は、位置変化判定部６６を含む。位置変化判定部６６は、第１の位置が所与の位置変化をしたか否かを判定する。所与の位置変化とは、例えば、タッチ位置の移動距離が基準距離以上となること、タッチ位置の変化方向が所与の変化方向であること、タッチ位置の速度が基準速度以上となること、の少なくとも一つである。
【０１００】
決定部６０は、第１の位置が所与の位置変化をしたと判定された場合の第２の位置に基づいて、ゲームにおいて接触対象（例えば、ボール３０）を右手又は右足で触れるか左手又は左足で触れるかを決定する。
【０１０１】
図１４は、変形例（３）における蹴り足の決定方法を説明するための図である。図１４に示す例では、位置Ｐ１が、第１の位置に相当し、位置Ｐ２が第２の位置に相当する。決定部６０は、位置Ｐ１が所与の位置変化をした場合の軌道Ｃに対して位置Ｐ２が右側にあるか左側にあるかに基づいて、キャラクタ２６が右足でボール３０を蹴るか左足でボール３０を蹴るかを決定する。例えば、位置Ｐ２が軌道Ｃに対して左側にある場合、キャラクタが右足でボール３０を蹴ると決定され、位置Ｐ２が軌道Ｃに対して右側にある場合、キャラクタが左足でボール３０を蹴ると決定される。
【０１０２】
この場合、位置Ｐ１の軌道Ｃに基づいて、ボール３０の軌道が異なるようにしてもよい。例えば、位置Ｐ１の軌道Ｃと、打撃強度と打撃方向と打撃位置との少なくとも一つと、が関連付けられてゲームデータ記憶部５０に記憶されている。接触制御部６２は、位置Ｐ１の軌道Ｃに関連付けられた打撃強度と打撃方向と打撃位置との少なくとも一つに基づいて、ボール３０を移動させるようにしてもよい。例えば、軌道Ｃと対象領域とが交わる長さが長いほど、打撃強度が強く設定される。また例えば、軌道Ｃのベクトルに基づいて、打撃方向が決定される。また例えば、軌道Ｃと対象領域とが交わる線分上の点に基づいて、打撃位置が決定される。
【０１０３】
また例えば、位置Ｐ１の軌道Ｃと位置Ｐ２との位置関係に応じてボール３０の軌道が異なるようにしてもよい。位置Ｐ１の軌道Ｃと位置Ｐ２との位置関係と、打撃強度と打撃方向と打撃位置との少なくとも一つと、が関連付けられてゲームデータ記憶部５０に記憶されているようにしてもよい。接触制御部６２は、位置Ｐ１の軌道Ｃと位置Ｐ２との位置関係に関連付けられた打撃強度と打撃方向と打撃位置との少なくとも一つに基づいて、ボール３０を移動させるようにしてもよい。例えば、軌道Ｃと位置Ｐ２が近いほど、打撃強度が強く設定される。また例えば、軌道Ｃのベクトルを位置Ｐ２に応じて補正したベクトルに基づいて、打撃方向が決定される。また例えば、軌道Ｃと対象領域とが交わる線分上の点を位置Ｐ２の方向に所定距離ずらした位置に基づいて、打撃位置が決定される。
【０１０４】
変形例（３）によれば、ユーザが指をスライドさせることによって、キャラクタ２６にボール３０を蹴らせることができる。
【０１０５】
（４）また例えば、上記においては、ユーザが第１の指でタッチパネル１５上の第１の位置を指定したまま、第２の指でタッチパネル１５上の第２の位置を指定する場合を説明したが、ユーザが第１の位置を指定して第１の指をタッチパネル１５から離した後に、第２の位置が指定されるようにしてもよい。同様に、ユーザが第２の位置を指定して第２の指をタッチパネル１５から離した後に、第１の位置が指定されるようにしてもよい。
【０１０６】
また例えば、接触制御部６２の処理内容は、上記実施形態及び変形例に限られない。例えば、キャラクタ２６が右足でボール３０に触れた場合のアルゴリズムと、キャラクタ２６が左足でボール３０に触れた場合のアルゴリズムと、を用意しておき、決定部６０の決定結果に基づいて、どちらのアルゴリズムに基づいてボール３０を移動させるかが決定されるようにしてもよい。また例えば、キャラクタ２６がボール３０を右足で触れる場合と左足で触れる場合とで、ボール３０の軌道を決定するための数式の係数を変化させるようにしてもよい。
【０１０７】
また例えば、実施形態においては、打撃強度と打撃方向と打撃位置とに基づいてボール３０が移動する場合を説明したが、ボール３０の接触に関わる各要素の値が数式に代入されることによって接触処理が実行されるようにすればよく、上記の３つの要素以外の要素が考慮されるようにしてもよい。他にも例えば、ボール３０の回転方向を示す数値やボール３０の飛び出し角度を示す数値等が数式に代入されることによって、ボール３０の軌道が算出されるようにしてもよい。
【０１０８】
また例えば、ゲーム空間２０に配置されたキャラクタ２６がボール３０を移動させる場合を説明したが、ゲーム空間２０にはキャラクタ２６が配置されていなくてもよい。即ち、必ずしもキャラクタ２６とボール３０とがゲーム空間２０において接触する必要はなく、ユーザのタッチ操作に応じて、所与のアルゴリズムに基づいたボール３０の接触処理が実行されるようにすればよい。
【０１０９】
また例えば、上記においては、ユーザがゲーム画面４０上の位置を指し示すための手段としてタッチパネル１５が用いられる場合を説明したが、当該手段としては、公知の種々のポインティングデバイスが適用可能である。例えば、赤外線センサが内蔵されたコントローラにより、ゲーム画面４０上の位置が指し示されるようにしてもよい。
【０１１０】
また例えば、ゲーム空間２０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、キャラクタ２６（２８）やボール３０の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１１１】
また例えば、本発明は、ゲームシステムにも適用することが可能である。図１５は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図１５に示すように、ゲームシステム７０は、ゲーム装置１０とゲームサーバ７２とを含んでいる。ゲームサーバ７２は、例えば、制御部等を備えたサーバコンピュータである。ゲームシステム７０では、ゲーム装置１０とゲームサーバ７２とが通信ネットワーク７４を介してデータを授受することによって、ゲームが実行される。
【０１１２】
ゲームシステム７０では、ゲームサーバ７２に備えられた記憶部、又はゲームサーバ７２からアクセス可能な装置に備えられた記憶部にゲーム状況データ等が記憶される。例えば、ゲームシステム７０では、ゲーム装置１０において行われた操作に関するデータがゲーム装置１０からゲームサーバ７２に送信される。ゲームサーバ７２では、ゲーム装置１０から送信されたデータに基づいて、ユーザが指し示すゲーム画面４０上の位置を特定する。ゲーム装置１０では、ゲームサーバ７２から送信されたゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面４０が表示される。
【０１１３】
ゲームシステム７０では、機能ブロックの各々について、ゲーム装置１０とゲームサーバ７２との何れかで実現される。即ち、機能ブロック図で示した各機能が、ゲーム装置１０とゲームサーバ７２とで分担されるようにしてもよい。
【０１１４】
例えば、ゲームデータ記憶部５０がゲームサーバ７２において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部５０の記憶内容がゲームサーバ７２からゲーム装置１０に送信されるようにすればよい。
【０１１５】
また例えば、ゲーム実行部５２がゲームサーバ７２において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部５０の記憶内容がゲーム装置１０からゲームサーバ７２に送信されるようにすればよい。
【０１１６】
また例えば、表示制御部５４がゲームサーバ７２において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ７２からゲーム装置１０に画像データが送信されることによって、ゲーム画面４０の表示制御が行われる。
【０１１７】
また、位置取得部５６、位置判定部５８、決定部６０、及び接触制御部６２がゲームサーバ７２において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ７２は、ユーザが触れたタッチパネル１５上の位置に関する情報をゲーム装置１０から取得し、キャラクタ２６がボール３０を右足で触れるか左足で触れるかを決定することになる。
【０１１８】
なお、ゲームサーバ７２が、本発明に係るゲーム装置に相当するようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ７２により、上記説明した各機能が実現され、ゲーム装置１０は、ユーザの操作をゲームサーバ７２に送信したり、ゲームサーバ７２から受信した画像データに基づいてゲーム画面４０を表示させたりすることになる。
【０１１９】
また、機能ブロック図に示した機能のうち、必須の構成は、表示制御部５４、位置取得部５６、位置判定部５８、決定部６０、及び接触制御部６２であり、他の機能については省略してもよい。
【０１２０】
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、接触対象に触れるゲームに適用できる。例えば、ボクシングゲームを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。この場合には、接触対象は、対戦相手のキャラクタとなる。ゲーム画面上の位置に基づいて、キャラクタを右手で触れるか左手で触れるかが決定されることになる。この場合も実施形態や上記変形例と同様の処理が実行される。例えば、実施形態及び上記変形例の「右足」を「右手」と読み替え、「左足」を「左手」と読み替えることが可能である。他にも例えば、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。
【符号の説明】
【０１２１】
１０  ゲーム装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  操作部、１５  タッチパネル、１６  表示部、２０  ゲーム空間、２２  フィールド、２４  ゴール、２６，２８  キャラクタ、３０  ボール、３２  仮想カメラ、４０  ゲーム画面、５０  ゲームデータ記憶部、５２  ゲーム実行部、５４  表示制御部、５６  位置取得部、５８  位置判定部、６０  決定部、６２  接触制御部、６４  変更部、６６  位置変化判定部、７０  ゲームシステム、７２  ゲームサーバ、７４  通信ネットワーク、Ｐ１，Ｐ２  位置、Ｆ１  人差指、Ｆ２  中指。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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