(57)【要約】【課題】  プレーヤとゲームキャラクターとの一体感を高め、ゲームの面白さを増すことができる音楽ゲーム装置を提供する。【解決手段】  楽曲再生に伴って線条に沿い移動する指定点の軌跡である所定パターンを取得し、当該指定点と対応する入力判定領域を生成する制御手段１と、プレーヤが画面に入力する入力位置データを連続的に検出する入力検出手段２と、前記入力位置データが前記入力判定領域にあるか否かを判断する判断手段３とを、備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲再生に伴って線条に沿い移動する指定点の軌跡である所定パターンを表示手段の画面に表示し、当該指定点と対応する入力判定領域を生成する制御手段と、
プレーヤが前記画面に入力する入力位置データを連続的に検出する入力検出手段と、
前記制御手段により生成された最新の入力判定領域と前記入力検出手段により検出された最新の入力位置データとを比較し、前記入力位置データが前記入力判定領域にあるか否かを判断する判断手段と
を含むことを特徴とする音楽ゲーム装置。
【請求項２】
前記入力判定領域を画面に表示することを特徴とする請求項１に記載の音楽ゲーム装置。
【請求項３】
前記指定点はゲームキャラクターの指の位置であることを特徴とする請求項１に記載の音楽ゲーム装置。
【請求項４】
前記入力位置データおよび前記入力判定領域に基づいて指示情報を表示する通知手段をさらに有することを特徴とする請求項１に記載の音楽ゲーム装置。
【請求項５】
楽曲再生に伴って線条に沿い移動する指定点の軌跡である所定パターンを表示手段の画面に表示し、当該指定点と対応する入力判定領域を生成するステップと、
プレーヤが画面に入力する入力位置データを連続的に検出するステップと、
検出された最新の前記入力位置データが、生成された最新の前記入力判定領域にあるか否かを判断するステップと、
を含むことを特徴とする音楽ゲームを進める方法。
【請求項６】
コンピュータを、
楽曲再生に伴って線条に沿い移動する指定点の軌跡である所定パターンを表示手段の画面に表示し、当該指定点と対応する入力判定領域を生成する制御手段と、
プレーヤが画面に入力する入力位置データを連続的に検出する入力検出手段と、
前記制御手段により生成された最新の入力判定領域と前記入力検出手段により検出された最新の入力位置データとを比較し、前記入力位置データが前記入力判定領域にあるか否かを判断する判断手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、音楽ゲームに係り、特に音楽ゲームにおいて、プレーヤとゲームとの一体感を高めるための処理を行う方法、装置およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽ゲームは、長い間電子ゲーム分野においてプレーヤに愛され追求されてきたゲームタイプである。しかし、長年にわたって音楽ゲームのゲームモデルはほとんど変化なく、多くのゲーム作品はゲームのやり方という面で類似する傾向になりつつある。すなわち、ゲーム自体が、背景と前面という二つの部分に分けられ、背景はゲームの情景またはキャラクターを表示し、前面は音楽テンポ等の入力指示アイコンを表示する。
【０００３】
図６は、典型的な従来の音楽ゲーム装置である。ゲームが開始された後、各音符を示す異なる大きさまたは異なる色のアイコン２０１、２０２などが右から左へスライドする。音符が判定領域２００と重なった瞬間、プレーヤが太鼓の表面２０３の異なる場所を指で叩く。ゲームプログラムがプレーヤの叩く時間と予め設定された時間の差および叩く場所と予め設定される領域の一致度に基づいてスコアを計算する。この種の音楽ゲーム装置に関する文献として特許文献１がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−０８７７１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述の従来の音楽ゲームには、次の欠点が存在する。すなわち、背景と前面が機能的に調和しなくなり、前面に表示される指示情報にプレーヤのすべての集中力が集中し、背景表示効果は無視され、キー操作ばかりすることになる。特に、難易度の高いゲームでは、入力指示情報が非常に密集し、表示速度が早いため、プレーヤは画面上の前面の部分をじっと見据えることしかできず、このようなゲームではプレーヤに単調な感覚を更に与えることとなる。
【０００６】
この発明の目的は、音楽ゲームに普遍的に存在する背景と前面が調和しないという課題を解決し、プレーヤとゲームキャラクターとの一体感を高めることができる新しい音楽ゲームモデルを提供することにある。具体的には、この発明の目的は、データサンプリングとデータマッチングの方法を提供することにより、プレーヤとゲームキャラクターの一体感を高めることができる音楽ゲーム装置と音楽ゲームを進める方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を実現するため、この発明は、楽曲再生に伴って線条に沿い移動する指定点の軌跡である所定パターンを表示手段の画面に表示し、当該指定点と対応する入力判定領域を生成する制御手段と、プレーヤが前記画面に入力する入力位置データを連続的に検出する入力検出手段と、前記制御手段により生成された最新の入力判定領域と前記入力検出手段により検出された最新の入力位置データとを比較し、前記入力位置データが前記入力判定領域にあるか否かを判断する判断手段を含むことを特徴とする音楽ゲーム装置を提供する。
【０００８】
また、この発明は、楽曲再生に伴って線条に沿い移動する指定点の軌跡である所定パターンを取得し、当該指定点と対応する入力判定領域を生成するステップ、プレーヤが画面に入力する入力位置データを連続的に検出するステップ、前記入力位置データが前記入力判定領域にあるか否かを判断するステップを含むことを特徴とする音楽ゲームを進める方法を提供する。
【０００９】
また、この発明は、コンピュータをこの発明による音楽ゲーム装置として機能させるプログラムを提供する。
【００１０】
この発明によれば、入力位置データを連続的に検出して入力位置データが楽曲再生に伴って移動する入力判定領域にあるか否かを判断する。これにより、プレーヤとゲームとの一体感を高めることができ、ゲームの面白さを増すことができる。
【００１１】
好ましい態様において、この発明による装置、方法およびプログラムは、前記入力判定領域を画面に表示する。
【００１２】
他の好ましい態様において、この発明による装置、方法およびプログラムは、前記所定パターンを画面に表示する。
【００１３】
他の好ましい態様において、前記指定点はゲームキャラクターの指の位置である。
【００１４】
他の好ましい態様において、この発明による装置、方法およびプログラムは、前記入力位置データおよび前記入力判定領域に基づいて指示情報を表示する通知手段をさらに有する。
【００１５】
他の好ましい態様において、前記指定点の移動速度は、予め設定される固定速度、またはプレーヤが入力したパラメータによって設定された速度、または前記所定パターンのサイズと楽曲再生に合わせた時間の長さにより自動的に計算される速度である。
【００１６】
他の好ましい態様では、前記入力位置データが前記入力判定領域内になく、入力ミスであることを判断された場合、前記判断手段が入力ミスの回数を累計する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この発明の第1実施形態である音楽ゲーム装置の構造を示す図である。
【図２】同実施形態による音楽ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】同音楽ゲーム装置のスクリーンの表示例を示す図である。
【図４】同音楽ゲーム装置が実行する音楽ゲームプログラムの処理内容を示すフローチャートである。
【図５】この発明の第８実施形態である音楽ゲーム装置の表示例を示す図である。
【図６】従来の音楽ゲーム装置の構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照し、この発明の実施の形態を説明する。
【００１９】
＜第１の実施形態＞
以下、図面を参照しながら、本発明の実施の形態について説明する。
図１は、この発明の第1実施形態である音楽ゲーム装置の構成を示すブロック図である。本実施形態による音楽ゲーム装置は、楽曲再生に伴って線条に沿い移動する指定点の軌跡である所定パターン１３０をスクリーン１００に表示し、当該指定点と対応する入力判定領域Ａを生成する制御手段１と、プレーヤが画面に入力する入力位置データを連続的に検出する入力検出手段２と、制御手段１により生成された最新の入力判定領域Ａと入力検出手段２により検出された最新の入力位置データとを比較し、前記入力位置データが前記入力判定領域Ａ内にあるか否かを判断する判断手段３と、画面表示又は音声等を通じてプレーヤに前記判断手段３の判断結果を知らせる通知手段４と、を含んでいる。本実施形態が提供する音楽ゲームは、所定の楽曲の再生に伴って、スクリーン１００にゲームキャラターを表示し、このゲームキャラクターの指（指定点）を所定のパターンに沿って移動させ、ユーザが指により位置データを入力する動作とゲームキャラクターが指定点を指示する動作の対応を評価して採点するゲームである。
【００２０】
本実施形態は、例えばコンピュータを、制御手段１、入力検出手段２、判断手段３および通知手段４として機能させる音楽ゲームプログラムとして実施される。あるいは本実施形態は、音楽ゲームのための動画と楽曲を進行させるシーケンスデータとして実施される。音楽ゲームプログラムおよび音楽ゲームのためのシーケンスデータは、いずれも本実施形態による音楽ゲーム方法を実現するための手段である。この音楽ゲームプログラムまたは音楽ゲームのためのシーケンスデータは、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に格納され、ユーザに販売され得る。また、この音楽ゲームプログラムまたは音楽ゲームのためのシーケンスデータは、ネットワーク上のサーバーに格納され、このサーバーから任意のユーザのコンピュータにダウンロードされ得る。図２は、この音楽ゲームプログラムまたは音楽ゲームのためのシーケンスデータがインストールされる音楽ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。図２に示すように、この音楽ゲーム装置は、スクリーン１００と、制御部１０１と、サウンドシステム１０２と、メモリ１０３とを有する。スクリーン１００は、例えばタッチパネルである。制御部１０１は、音楽ゲーム装置全体の制御中枢であり、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ;中央処理装置）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ；読み出し専用メモリ）およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ；ランダムアクセスメモリ）等から構成されている。この制御部１０１には、制御手段１、入力検出手段２、判断手段３および通知手段４としての処理を実行するための音楽ゲームプログラムまたはシーケンスデータがインストールされている。サウンドシステム１０２は、音信号を音として放音するスピーカ等により構成されている。サウンドシステム１０２は、ゲームの進行と並行して、楽曲を再生するために使用される。メモリ１０３は、音楽ゲーム装置の内部または外部のメモリである。外部のメモリの例として、音楽ゲーム装置の周辺メモリあるいはネットワーク接続によるサーバーのメモリ等が挙げられる。
【００２１】
図３は本実施形態におけるゲーム進行中の画面を示している。図３において、スクリーン１００はタッチパネルであり、スクリーン１００上の画面の遠景はゲーム場面１１０を表示し、画面の中景はゲームキャラクター１２０が音楽に合わせて踊っているところを表示し、画面の最前端はゲーム中に出力される音楽データに関する所定パターン１３０を表示している。さらに詳述すると、ゲームキャラクター１２０は指先を伸ばし、楽曲再生に合わせて所定パターン１３０の軌跡に沿って指先を移動させる。そして、プレーヤも指先１４０でスクリーン１００にタッチして、ゲームキャラクター１２０の指先の移動に合わせて所定パターン１３０の軌跡に沿って指先１４０を移動する。もちろん、スクリーン１００はタッチパネルでなくても良く、プレーヤはマウス、入力ペン等、外部入力装置を用いて画面上の位置の入力を行うこともできる。
【００２２】
図４は本実施形態において制御部１０１が実行する音楽ゲームプログラムの処理内容を示すフローチャートである。以下、図４に基づき、音楽ゲーム装置の制御およびデータ処理の一例を詳細に説明する。以下の説明の中で、公知技術と同様の処理については詳細な説明を省略する。
【００２３】
ゲーム開始後、ステップＳ１０に入った場合、制御手段１は最初に所定パターン１３０を取得し、スクリーン１００の画面上に表示すると同時に、所定パターン１３０の始点に入力判定領域Ａを生成し、当該入力判定領域Ａを所定速度で当該所定パターン１３０に沿って移動させる。所定パターン１３０は予め作成し、音楽ゲーム装置の内部または外部のメモリ１０３に保存しておくこともできる。また、当該所定パターンは楽曲再生に伴って線条に沿い始点から終点まで移動する指定点の軌跡であり、当該入力判定領域は当該指定点と対応する。ここで、指定点は、入力判定領域を生成するための基準点である。本実施形態では、この指定点を中心とする所定半径以内の円領域を入力判定領域とする。なお、指定点に対して入力判定領域をどのように定めるかは任意である。また、入力判定領域Ａの形状とサイズは任意に設定可能であり、プレーヤが入力判定領域Ａを容易に識別できるように、色、表示形状等を変更するような方法により当該入力判定領域Ａを表示することができる。
【００２４】
そして、ステップＳ２０では、入力検出手段２は、プレーヤが入力した入力位置データを検出する。例えば、スクリーン１００がタッチパネルである場合は、入力検出手段２は、プレーヤが指で押したスクリーンの位置を検出して入力位置データを得る。
【００２５】
ステップＳ３０において、判断手段３は、入力検出手段２によって検出された最新の入力位置データと制御手段１により生成された最新の入力判定領域Ａとを比較し、該入力位置データが入力判定領域Ａに位置するか否かを判断する。入力位置が入力判定領域Ａに位置するか否かを判断する方法は公知技術であるため、ここでは説明を省略する。
【００２６】
ステップＳ３０において、最新の入力位置データが最新の入力判定領域Ａ内にないと判断される場合、ステップＳ４０へ進み、通知手段４によって入力ミスという指示情報がスクリーン１００の画面に表示される。そして、ステップＳ５０へ進む。ステップＳ５０においては、判断手段３がミスの回数が所定の回数を超えるか否かを判断する。ステップＳ５０においてミスの回数が所定の回数を超えると判断される場合、ステップＳ６０へ進み、通知手段４によってゲーム失敗という指示情報がスクリーン１００の画面に表示されて、ゲームが終了する。ステップＳ５０においてミスの回数が所定の回数を超えないと判断される場合、ステップＳ２０に戻る。
【００２７】
一方、ステップＳ３０において、最新の入力位置データが最新の入力判定領域Ａ内に正しく位置すると判断される場合、ステップＳ７０において通知手段４によって入力の正確さを示す指示情報がスクリーン１００の画面に表示されてからステップＳ８０に進む。
【００２８】
通知手段４によって画面に表示される指示情報として、各種の方式を採用することができる。例えば、ゲーム点数を増加／低減すること、ゲームキャラクターの表情を変化させること、所定パターン１３０の線条を変化させること等が考えられる。また、サウンドシステム１０２によりどの程度入力が正確かを示す音声を出力してもよい。
【００２９】
ステップＳ８０において、判断手段３は、読みだした所定パターン１３０のデータおよび最新の入力判定領域Ａのデータに基づいて、最新の入力判定領域Ａが所定パターン１３０の終点に達するか否かを判断する。ステップＳ９０において、通知手段によってゲーム成功という指示情報を画面に表示し、ゲームが終了する。ステップＳ８０において、最新の入力判定領域Ａが所定パターン１３０の終点に達していない場合、ステップＳ２０に戻る。
【００３０】
本実施形態によれば、ゲームの全体過程において、プレーヤが入力した位置データを連続的に検出するとともに、最新の入力位置データが楽曲再生に伴って移動する最新の入力判定領域Ａ内に位置するか否かを判断する。例えばゲームキャラクターの指位置を当該入力判定領域に設けることにより、ゲームキャラクターの指が当該入力判定領域Ａに伴って移動し、ゲームキャラクターの指が楽曲再生に合わせて所定パターンに沿って描写をするというような視覚的効果がある。
【００３１】
なお、図３に示すように、スクリーン１００がタッチパネルである場合は、プレーヤが必然的に終始指を入力判定領域Ａに押しつけ、入力判定領域Ａに伴って移動することから、プレーヤとゲームキャラクターは一緒に楽曲再生に合わせて所定パターンを描くというような視覚的効果がある。これにより、プレーヤとゲームキャラクターの一体感を高めることができ、ゲームの面白さを増すことができる。
【００３２】
以上、この発明の第1実施形態について詳細に説明した。しかし、この発明は上述の実施形態に限らず、本発明の主旨を外れない範囲で、本発明に対し各種の変形を行うことができる。例えば以下の通りである。
【００３３】
＜第２実施形態＞
上記第１実施形態では、プレーヤとゲームキャラクターが同一のパターンを描いた。しかし、プレーヤとゲームキャラクターが異なる上記パターンを描くこともできる。例えば、所定パターンとして、画面にハート形のパターンを表示し、ゲームキャラクターはハート形のパターンの左半分を描き、プレーヤはゲームキャラクターと同調してハート形のパターンの右半分を描く。この場合、制御手段１は、ゲームキャラクターの指をハート形のパターンの左半分に沿って移動させるのと並行し、入力判定領域Ａをハート形のパターンの右半分に沿って移動させればよい。
【００３４】
ハート形のパターンというような対称パターンに対して、プレーヤとゲームキャラクターが画面上で対称的に描くため、パターンに入力判定領域Ａが表示されなくても、プレーヤも入力判定領域Ａの位置を容易に判断できるため、位置入力を容易に行うことができる。よって、プレーヤは同様にゲームキャラクターとの一体感を感じることができ、ゲームの面白さを増すことができる。
【００３５】
＜第３実施形態＞
上記第１実施形態において、色、表示形状等を変更するという方法により入力判定領域Ａを表示したが、入力判定領域Ａを表示しなくてもよい。例えば、ゲームキャラクターの指の外形を入力判定領域Ａとする。これにより、ゲームキャラクターの指の位置を入力判定領域Ａに設定することができる。
【００３６】
＜第４実施形態＞
第１実施形態では、ゲームが開始する前に、予め１セットの入力判定領域Ａを算出したが、ゲーム中に、所定パターンの指定点と対応する入力判定領域Ａをリアルタイムで計算してもよい。
【００３７】
＜第５実施形態＞
上記各実施形態において、入力判定領域Ａが移動する前記所定速度は任意の方法により確定することができ、例えば、予め設定される固定速度、プレーヤが入力したパラメータによって設定される速度、所定パターンのサイズとメロディーの時間の長さにより自動的に計算される速度等であっても良い。また、入力判定領域Ａが所定パターンに沿って移動する間にその移動速度を変化させてもよい。
【００３８】
＜第６実施形態＞
第１実施形態では、プレーヤが入力した入力位置データをリアルタイムに検出するとともに、それが入力判定領域にあるか否かを判断した。しかし、入力位置データをゲーム装置の内部または外部のメモリ１０３に記録するとともに、必要に応じて当該入力位置データを読み出すこともできる。外部のメモリの例として、装置の外付けメモリであってもよく、あるいは、ネットワーク接続によるサーバーのメモリなどであってもよい。
【００３９】
＜第７実施形態＞
第１実施形態において、ステップＳ４０、Ｓ６０、Ｓ７０、Ｓ９０では提示情報が表示されるが、これらの提示情報が表示されるか否か、および、表示形態は自由に設定してもよい。例えば、入力が正しい場合にのみ表示し、または入力が間違っている場合にのみ表示するようにしてもよい。そのほか、表示形態として、点数の変化、色の変化、パターンの変化等を表示することができる。
【００４０】
＜第８実施形態＞
以上、プレーヤとゲームキャラクターが連動してゲームを行う実施形態を説明したが、ゲームキャラクターとは連動せずにゲームを行うこともできる。以下、当該実施形態を説明する。
本実施形態において制御手段１は、図５に示すように、スクリーン１００の画面に３本の線条（直線１本、曲線２本）によって構成される所定パターン１３０を表示させ、入力判定領域Ａを所定パターン１３０の終点に位置させる。
【００４１】
ゲームの途中で、所定パターン１３０は音楽リズムに伴って左右に揺動し、入力判定領域Ａもそれに伴って左右に揺動する。プレーヤは入力判定領域Ａを押しつづけ、それに伴って左右に揺動しなければならない。
【００４２】
図示の例では、所定パターン１３０が３本あり、これらに対応した入力判定領域Ａが３カ所ある。そして、３本の所定パターン１３０が左右に搖動するのに合わせて、３個の入力判定領域Ａも左右に搖動する。プレーヤは、ゲーム中、この左右に搖動する３個の入力判定領域Ａを押しつづけなければならない。
【００４３】
当該実施形態において、所定パターン１３０はゲームキャラクターの動作と対応しておらず、この点は第１〜第７実施形態とは異なっている。
【００４４】
＜第９実施形態＞
上記各実施形態では、時々刻々と変化する入力位置データと入力判定領域Ａの比較を行う。その際に、比較の対象となる入力位置データと入力判定領域Ａは極力同一時刻に対応したものであることが望ましい。時々刻々と変化する入力位置データと入力判定領域Ａの中から極力同一時刻に対応したもの同士を選ぶための態様には各種の態様が考えられる。例えば次の通りである。
（１）入力位置データを一定のサンプリングレートでサンプリングする。並行して、移動する入力判定領域Ａを一定のサンプリングレートでサンプリングする。入力位置データのサンプリングと入力判定領域Ａのサンプリングは同期していてもよく、非同期でもよい。判断手段３は、入力判定領域Ａがサンプリングされたとき、その入力判定領域Ａを直前にサンプリングされた位置データと比較する。
（２）上記（１）において、判断手段３は、入力位置データがサンプリングされたとき、その入力位置データを直前にサンプリングされた入力判定領域Ａと比較する。
（３）ユーザは、スクリーン１００から指を離し、断続的に所定パターン１３０上のゲームキャラクターの指（指定点）に自分の指をタッチさせ、入力位置データを入力する。判断手段３は、ユーザが入力位置データを入力したとき、その入力位置データをその入力時点における入力判定領域と比較する。この場合、ユーザが指をタッチさせる回数を採点対象にしてもよい。
いずれの態様においても、最新の入力位置データと最新の入力判定領域Ａとを比較することになる。
【符号の説明】
【００４５】
１……制御手段、２……入力検出手段、３……判断手段、４……通知手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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