(57)【要約】      （修正有）【課題】ボーナス遊技状態とは異なる有利な状態を開始する場合であっても、特別役の内部当選から入賞までの挙動に近い振る舞いをして興趣性が向上する遊技機を提供する。【解決手段】基準ゲーム状態（ＲＴ１）と、基準ゲーム状態よりも高再遊技確率となる第１のゲーム状態（ＲＴ２）と、第１のゲーム状態以上の再遊技確率となる第２のゲーム状態（ＲＴ３）と、第１のゲーム状態および第２のゲーム状態よりも低再遊技確率であり、不当選の確率が高い第３のゲーム状態（ＲＴ４）と、第３のゲーム状態以上の再遊技確率となる第４のゲーム状態（ＲＴ５）と、を含むいずれかのゲーム状態に設定するゲーム状態設定部ＧＳを有し、第１のゲーム状態（ＲＴ２）に滞在中に第１の報知遊技が開始した場合には、第２のゲーム状態（ＲＴ３）と第３のゲーム状態（ＲＴ４）を経由して、第４のゲーム状態（ＲＴ５）を維持するように報知演出が実行される。【選択図】図５
2014061172.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタンと、
複数種類のゲーム状態の中からいずれかのゲーム状態を設定するゲーム状態設定手段と、
前記複数種類のゲーム状態のそれぞれに対応する内部抽選テーブルに基づいて、複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記内部抽選の結果に応じて遊技者に有利となる操作態様が報知される第１の報知遊技および第２の報知遊技を、将来的に付与するか否かを決定する報知遊技付与手段と、
前記第１の報知遊技および前記第２の報知遊技のいずれかの実行が開始された場合に、遊技者に対して有利となる操作態様の報知の演出を行う報知演出実行手段と、
を有する遊技機であって、
前記ゲーム状態設定手段は、
基準となる再遊技役の当選確率を有する基準ゲーム状態と、
前記基準ゲーム状態よりも再遊技役の当選確率が高い第１のゲーム状態と、
前記第１のゲーム状態における再遊技役の当選確率以上の確率で、再遊技役が当選する第２のゲーム状態と、
前記第１のゲーム状態および前記第２のゲーム状態よりも再遊技役の内部当選確率が低く、不当選の確率が高い第３のゲーム状態と、
少なくとも前記第３のゲーム状態における再遊技役の当選確率以上の確率で、再遊技役が当選する前記第４のゲーム状態と、を含む複数種類のゲーム状態の中からゲーム状態を設定し、
前記第１のゲーム状態における前記複数種類の抽選対象には、
特定の操作態様が入力される場合に、前記第２のゲーム状態に移行する契機となる第1の図柄組合せが有効ライン上に停止するように、前記リール停止制御手段によって制御される第1抽選対象が含まれ、
前記第２のゲーム状態における前記複数種類の抽選対象には、
遊技者が入力する操作態様にかかわらず、前記第３のゲーム状態に移行する契機となる第２の図柄組合せが有効ライン上に停止するように、前記リール停止制御手段によって制御される第２抽選対象が含まれ、
前記第３のゲーム状態における前記複数種類の抽選対象には、
特定の操作態様が入力される場合に、前記第４のゲーム状態に移行する契機となる第３の図柄組合せが有効ライン上に停止するように、前記リールの停止制御がされる第３抽選対象が含まれ、
前記報知演出実行手段は、
前記第２の報知遊技の実行が開始された場合には、前記第１のゲーム状態を維持するように報知する演出を実行し、
前記第１のゲーム状態に滞在中に前記第１の報知遊技の実行が開始された場合には、前記第１のゲーム状態から、前記第２のゲーム状態と前記第３のゲーム状態を経由して、前記第４のゲーム状態を維持するように報知する演出を実行する、  ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記報知演出実行手段は、
前記第１の報知遊技の実行が開始された場合において、前記第１のゲーム状態における前記第１抽選対象が内部抽選によって導出された際には、前記第１の図柄組合せが有効ライン上に停止するように制御される操作態様を報知し、前記第２のゲーム状態における前記第２抽選対象が内部抽選によって導出された際には、操作態様を報知しない、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１乃至２に記載された遊技機であって、
前記報知演出実行手段は、
前記第２の報知遊技の実行が開始された場合において、前記第１抽選対象が内部抽選によって導出された際には、前記第１の図柄組合せが有効ライン上に停止する前記特定の操作態様を報知せずに、前記第１のゲーム状態を維持する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載された遊技機は、
前記第１の報知遊技の実行が開始された後、前記第３のゲーム状態に滞在している際に、前記第１の報知遊技が付与されたことに関する告知の演出を実行する告知演出手段をさらに含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記第３の図柄の組合せの前記リールの各々に対応する図柄は、各リールにおいて図柄面積が上位３番目以内となる図柄であって、かつ、２つ以下の配置となる図柄によって構成される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記ゲーム状態設定手段は、前記第４のゲーム状態において所定の遊技数を消化した場合に、前記第４のゲーム状態よりも再遊技役の当選確率が低いゲーム状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記第４のゲーム状態における前記複数種類の抽選対象には、
遊技者が入力する操作態様に応じて、前記第１のゲーム状態に移行する契機となる第４の図柄組合せが有効ライン上に停止するように、前記リールの停止制御がされる第４抽選対象が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記第１の報知遊技の場合には、前記第２の報知遊技の場合よりも遊技者に付与される報知遊技数が優遇される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記第１の報知遊技で滞在する前記第４のゲーム状態は、前記第２の報知遊技で滞在する前記第１のゲーム状態よりも再遊技役の当選確率が高い、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機に認められている特別役には、第１種特別役物や、第１種特別役物に係る役物連続作動装置を開始するものがある。これらの特別役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することにより入賞し、払出しを受ける遊技媒体の期待値が高いボーナス遊技状態に移行するものとなっている。
【０００３】
また、特別役が内部当選した遊技で入賞できなかった場合には、その当選フラグが次ゲーム以降も持ち越されるゲーム状態（以下、内部中ゲーム状態ともいう。）が開始するようになっている。内部中ゲーム状態では、遊技機に表示される演出や告知等により、特別役の内部当選を遊技者が察知しやすくなっている。
【０００４】
また遊技機には、遊技者にとって有利となる操作態様などを報知するＡＴ（アシストタイム）機能や、再遊技の内部抽選確率が段階的に高くなるように設定された複数の再遊技高確率ゲーム状態を有するものがある。再遊技高確率ゲーム状態では、メダルを投入せずに次の遊技を開始できる可能性が高くなるため、遊技者にとって有利な状態となっている。
【０００５】
ＡＴ状態では、押し順小役の払出しを受けるだけでなく、再遊技確率が向上するゲーム状態に遷移する特定図柄の組合せを表示させる操作態様の報知も可能となる。したがって、ＡＴ機能と再遊技高確率ゲーム状態を有した遊技機においては、これらの組合せによって出玉の波が創出されることになる。なお、下記の特許文献１には、再遊技高確率状態を備えた遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−１４７６８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
遊技機には、上記の特別役に入賞したかのような図柄の組合せの表示や演出をしつつ、ボーナス遊技状態とは異なる有利な状態（例えば、ＡＴ状態）を開始するような疑似的なボーナスを実装したものがある。このような遊技機では、疑似的なボーナスに相当するＡＴ状態が開始した場合に、再遊技の確率が段階的に向上するようにゲーム状態が遷移するものと考えられる。
【０００８】
ここで、再遊技高確率ゲーム状態で特別役に内部当選した場合には、内部中ゲーム状態への遷移が発生して再遊技確率の低下が生じ、不当選の頻発が生じる。遊技者は、このような再遊技確率の低下によって特別役の内部当選を推測し、次の遊技に対する興味を増大させているものと思われる。
【０００９】
しかしながら、上記のような疑似的な挙動を示すＡＴ状態の開始段階には、このような再遊技確率の低下が生じずに再遊技確率の変化が単調に増加するものとなっているため、特別役に入賞したかのような演出が表示部でされたとしても、遊技者の興味が向上しにくくなっている。
【００１０】
本発明は、上記のような課題に鑑みて、ボーナス遊技状態とは異なる有利な状態を開始する場合であっても、特別役の内部当選から入賞までの挙動に近い振る舞いをすることで、興趣性を向上した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１２】
本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリール（Ｒ１〜Ｒ３）と、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタン（１３ａ〜１３ｃ）と、複数種類のゲーム状態の中からいずれかのゲーム状態を設定するゲーム状態設定手段ＧＳと、前記複数種類のゲーム状態のそれぞれに対応する内部抽選テーブル（図６）に基づいて、複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段（ＩＬ）と、前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段（ＲＣ）と、前記内部抽選の結果に応じて遊技者に有利となる操作態様が報知される第１の報知遊技および第２の報知遊技を、将来的に付与するか否かを決定する報知遊技付与手段（ＡＬ）と、前記第１の報知遊技および前記第２の報知遊技のいずれかの実行が開始された場合に、遊技者に対して有利となる操作態様の報知の演出を行う報知演出実行手段（ＡＰ）と、を有する遊技機であって、前記ゲーム状態設定手段（ＧＳ）は、基準となる再遊技役の当選確率を有する基準ゲーム状態（ＲＴ１）と、前記基準ゲーム状態よりも再遊技役の当選確率が高い第１のゲーム状態（ＲＴ２）と、前記第１のゲーム状態における再遊技役の当選確率以上の確率で、再遊技役が当選する第２のゲーム状態（ＲＴ３）と、前記第１のゲーム状態および前記第２のゲーム状態よりも再遊技役の内部当選確率が低く、不当選の確率が高い第３のゲーム状態（ＲＴ４）と、少なくとも前記第３のゲーム状態（ＲＴ４）における再遊技役の当選確率以上の確率で、再遊技役が当選する前記第４のゲーム状態（ＲＴ５）と、を含む複数種類のゲーム状態の中からゲーム状態を設定し、前記第１のゲーム状態における前記複数種類の抽選対象には、特定の操作態様（ストップボタンの操作順序）が入力される場合に、前記第２のゲーム状態（ＲＴ３）に移行する契機となる第１の図柄組合せ（再遊技役４又は５）が有効ライン上に停止するように、前記リール停止制御手段によって制御される第1抽選対象（再遊技グループＣ１〜Ｃ４）が含まれ、前記第２のゲーム状態（ＲＴ３）における前記複数種類の抽選対象には、遊技者が入力する操作態様にかかわらず、前記第３のゲーム状態（ＲＴ４）に移行する契機となる第２の図柄組合せ（再遊技役９又は１１）が有効ライン上に停止するように、前記リール停止制御手段ＲＣによって制御される第２抽選対象（再遊技グループＥ）が含まれ、前記第３のゲーム状態（ＲＴ４）における前記複数種類の抽選対象には、特定の操作態様（赤セブンを引き込むタイミング）が入力される場合に、前記第４のゲーム状態（ＲＴ５）に移行する契機となる第３の図柄組合せ（再遊技役１０）が有効ライン上に停止するように、前記リールの停止制御がされる第３抽選対象（再遊技グループＦ）が含まれ、前記報知演出実行手段（ＡＰ）は、前記第２の報知遊技の実行が開始された場合には、前記第１のゲーム状態（ＲＴ２）を維持するように報知する演出を実行し、前記第１のゲーム状態（ＲＴ２）に滞在中に前記第１の報知遊技の実行が開始��れた場合には、前記第１のゲーム状態（ＲＴ２）から、前記第２のゲーム状態（ＲＴ３）と前記第３のゲーム状態（ＲＴ４）を経由して、前記第４のゲーム状態（ＲＴ５）を維持するように報知する演出を実行する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記報知演出実行手段は、前記第１の報知遊技の実行が開始された場合において、前記第１のゲーム状態における前記第１抽選対象が内部抽選によって導出された際には、前記第１の図柄組合せが有効ライン上に停止するように制御される操作態様を報知し、前記第２のゲーム状態における前記第２抽選対象が内部抽選によって導出された際には、操作態様を報知しない、ことを特徴としてもよい。
【００１４】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記報知演出実行手段は、前記第２の報知遊技の実行が開始された場合において、前記第１抽選対象が内部抽選によって導出された際には、前記第１の図柄組合せが有効ライン上に停止する前記特定の操作態様を報知せずに、前記第１のゲーム状態を維持する、ことを特徴としてもよい。
【００１５】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記第１の報知遊技の実行が開始された後、前記第３のゲーム状態に滞在している際に、前記第１の報知遊技が付与されたことに関する告知の演出を実行する告知演出手段（ＮＰ）をさらに含む、ことを特徴としてもよい。
【００１６】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記第３の図柄の組合せの前記リールの各々に対応する図柄は、各リールにおいて図柄面積が上位３番目以内となる図柄であって、かつ、２つ以下の配置となる図柄によって構成される、ことを特徴としてもよい。
【００１７】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記ゲーム状態設定手段は、前記第４のゲーム状態において所定の遊技数を消化した場合に、前記第４のゲーム状態よりも再遊技役の当選確率が低いゲーム状態に移行する、ことを特徴としてもよい。
【００１８】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記第４のゲーム状態における前記複数種類の抽選対象には、遊技者が入力する操作態様に応じて、前記第１のゲーム状態に移行する契機となる第４の図柄組合せ（再遊技役８）が有効ライン上に停止するように、前記リールの停止制御がされる第４抽選対象（再遊技グループＧ）が含まれる、ことを特徴としてもよい。
【００１９】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記第１の報知遊技の場合には、前記第２の報知遊技の場合よりも遊技者に付与される報知遊技数が優遇される、ことを特徴としてもよい。
【００２０】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記第１の報知遊技で滞在する前記第４のゲーム状態は、前記第２の報知遊技で滞在する前記第１のゲーム状態よりも再遊技役の当選確率が高い、ことを特徴としてもよい。
【００２１】
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
【００２２】
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
【００２３】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとして判定される表示位置の組をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
【００２４】
「一遊技（１ゲーム）」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
【００２５】
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
【００２６】
「役」とは、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。また、「押し順小役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に当選役に対応する図柄の組合せが表示されるか否かが決定される小役のことをいい、「押し順再遊技役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なることとなる再遊技役のことをいう。
【００２７】
「賞」とは、有効ライン上に役が表示されたことを契機として付与される特典のことをいい、他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞がある。また、開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が対応してもよい。
【００２８】
「役抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率（抽選確率）が定められたものを言う。各抽選対象は、１又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また「役抽選テーブル」のことを「内部抽選テーブル」ということもある。
【００２９】
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、さらに役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
【００３０】
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、役抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
【００３１】
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が役抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、役抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。また、本明細書では、「ハズレ」のことを「不当選」ということもある。
【００３２】
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００３３】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
【００３４】
「非入賞」とは、ベット操作で有効ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が入賞する状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
【００３５】
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、有効ライン上にいずれの図柄の組合せの表示を許可するかを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
【００３６】
「払出し数」とは、有効ラインに停止した役に対応して、払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインに役が停止した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、払出し数には上限値「１５」（枚）が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が１５枚を超える場合には、上限値である１５枚が払出し数となる。
【００３７】
「投入枚数」とは、一遊技を開始するために必要となる遊技媒体数のことをいい、当該一遊技を開始する際に遊技者によって投入されたメダルの枚数をいう。
【００３８】
「出玉率」とは、遊技媒体の投入枚数に対する払出し数の割合（払出し数／投入枚数）をいい、出玉率が１（１００％）のときは、遊技媒体の投入枚数と払出し数とが同一値であることを意味する。
【００３９】
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
【００４０】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、ＲＢ賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００４１】
なお、本明細書中の「ＲＢゲーム」、「ＢＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における、「第１種特別役物」、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。
【００４２】
「ビッグボーナス」および「レギュラーボーナス」は、入賞によりボーナス遊技状態である「ＢＢゲーム」および「ＲＢゲーム」を開始する特別役である。ビックボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、ビックボーナス等に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（メイン制御基板におけるＲＡＭの所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態となる。
【００４３】
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び
再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【発明の効果】
【００４４】
本発明によれば、ボーナス遊技状態とは異なる有利な状態を開始する場合であっても、特別役の内部当選から入賞までの挙動に近い振る舞いをすることで、興趣性を向上した遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明の第１の実施形態にかかる遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。
【図３】遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１における３つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図５】遊技機１のメイン制御基板側で設定されるゲーム状態を説明する図である。
【図６】遊技機１における各ゲーム状態における役抽選テーブルを説明するための図である。
【図７】遊技機１の内部抽選における各抽選対象を説明するための図である。
【図８】遊技機１におけるサブ制御基板側で設定される遊技状態を説明する図である。
【図９】遊技機１におけるサブ制御基板側で用いられる遊技状態の移行抽選テーブルである。
【図１０】遊技機１におけるサブ制御基板側で実行される第１報知遊技と、第２報知遊技の抽選テーブルである。
【図１１】遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図１２】遊技機１における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
【図１３】遊技機１の役抽選テーブルの各抽選対象に対応する選択テーブルを説明するための図である。
【図１４】図１３の各選択テーブルに関連づけられる停止制御テーブルを示す図である。
【図１５】メイン制御基板からのコマンドを受信した際のサブ制御基板の処理について説明するための図である。
【図１６】サブ制御基板が行うＡＴ抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】第１の実施形態における遊技機１の遊技状態設定処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】第２の実施形態のメイン制御基板１００Ａ側で設定されるゲーム状態の遷移図を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４６】
［第１の実施形態］
以下においては、本発明の第１の実施形態にかかる遊技機１についての説明をする。
【００４７】
［１−１．遊技機の外観構成］
図１は、本発明の第１の実施形態にかかる遊技機１（スロットマシン）の概観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４８】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。遊技機１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置される。
【００４９】
また、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始した後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち最初に行われる操作を第１停止操作、次に行われる操作を第２停止操作、最後に行われる操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとする。また、リールＲ１〜Ｒ３のうち、最初に停止制御されるリールを第１停止リール、次に停止制御されるリールを第２停止リール、最後に停止制御されるリールを第３停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が中ストップボタン１３ｂに、第３停止操作が右ストップボタン１３ｃに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が右ストップボタン１３ｃに、第３停止操作が中ストップボタン１３ｂに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン１３ａ以外に第１停止操作が入力される操作順序のことをいう。
【００５０】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００５１】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。
【００５２】
本実施形態における遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＥ１を有している。すなわち、左リールＲ１における上段表示位置をＵ１、中段表示位置をＭ１、下段表示位置をＤ１、中リールＲ２における上段表示位置をＵ２、中段表示位置をＭ２、下段表示位置をＤ２、右リールＲ３における上段表示位置をＵ３、中段表示位置をＭ３、下段表示位置をＤ３、とした場合に、入賞ラインＥ１は、各リールＲ１〜Ｒ３における中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３に対応している。
【００５３】
また、リール窓２０の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００５４】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００５５】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００５６】
［１−２．リール可変表示装置の構成］
図２は、遊技機１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示したものである。図２（ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００５７】
リールＲ１〜Ｒ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠５６ａ〜５６ｃに、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯５８ａ〜５８ｃが、リール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられて構成される。リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。図２（ｂ）を使って、リールＲ３の説明をするが、リールＲ１〜Ｒ２も同一の構造である。リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転するようになっている。リールＲ３の回転には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５８】
またスポーク部の一つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＥ１上に位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置が設定してある。
【００５９】
リールＲ３、リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃおよびリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａおよびリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂおよびリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００６０】
［２．遊技機の電気的構成］
図３は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板１００Ｂを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１０４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００６１】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種の情報をＲＡＭ１０５に保存する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ等を駆動する。
【００６２】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６３】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６４】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１９４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６５】
サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器３０に表示させる指示を表示回路１９７に出力する。また、サブ制御基板１００Ｂは、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【００６６】
［３．遊技機１について］
本実施形態の遊技機１は、サブ制御基板１００Bにおける画像や音声の制御により、遊技者にとって有利となる停止操作順序やタイミングなどを報知するＡＴ（アシストタイム）機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。また、遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＥ１（有効ライン）を有している。
【００６７】
また遊技機１では、押し順等の報知がない遊技において、ストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作するべき基準となる押し順（基準操作順序）として、左リールを第１停止リールとする順押し又は挟み押しが推奨されている。そして後述するように、再遊技役が高確率で当選するゲーム状態に昇格する図柄の組合せは、変則押しが入力される場合に有効ラインＥ１上に表示されるようになっているため、非ＡＴ状態では、原則的に再遊技役が高確率とはならないゲーム状態に滞在するようになっている。
【００６８】
ここで、「ＡＴ機能」とは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する「ＡＴ遊技（報知遊技）」を実行する機能のことをいい、ＡＴ遊技が実行されている状態をＡＴ状態、ＡＴ遊技が実行されていない状態を非ＡＴ状態という。また、ＡＴ遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「ＡＴ抽選」ともいう。本実施形態におけるＡＴ状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板１００Ｂによる画像や音声の制御により押し順小役等の押し順の報知が行われ、具体的には、後述する小役（左・中・右押し順ベルグループ）が当選した際には、最も高い配当が得られる操作順序が報知され、再遊技役グループＢ等が当選した際には、再遊技役が高確率となるゲーム状態に昇格する図柄の組合せを表示する押し順の報知がおこなわれる。
【００６９】
本実施形態の遊技機１では、サブ制御基板１００Ｂの抽選処理により、第1の報知遊技と第２の報知遊技の２種類の報知遊技が付与されるようになっている。第1の報知遊技および第２の報知遊技は、共に、ＡＴ状態が所定の遊技数にわたって継続するように報知遊技が付与されるものとなっており、第１の報知遊技の権利を獲得する場合のほうが、第２の報知遊技の権利を獲得する場合よりも、獲得される遊技媒体数が多くなるようになっている。
【００７０】
ここで特に、本実施形態における第１の報知遊技では、再遊技役の内部当選確率が低く不当選の確率が比較的高いゲーム状態（第３のゲーム状態）に移行した後、特定図柄の組合せ（具体的には、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」）が表示されることを契機として、遊技者に極めて有利となる第４のゲーム状態に移行するものとなっている。すなわち遊技機１における第１の報知遊技は、ビックボーナス等の特別役に入賞するかのような疑似的な挙動を伴うものとなっており（以下、本明細書において、第１の報知遊技のことを疑似ボーナスともいう）、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が表示される前に、不当選の確率が向上するようになっている。したがって遊技者には、特別役等の特典が付与される前兆が意識されて、興趣性が向上するものとなっている。
【００７１】
そしてこの際、再遊技役が高確率となる第１のゲーム状態から再遊技役が低確率となる第３のゲーム状態へと移行する前には、第２のゲーム状態を経由するようになっている。この第２のゲーム状態は、操作順序の報知によって第１のゲーム状態から移行し、操作順序の報知を伴わずに第３のゲーム状態に移行するように設定されている。このような第２のゲーム状態が、第１のゲーム状態と第３のゲーム状態の間に介在するのは、遊技規則上、遊技者に不利になるような報知演出や誤った内容の報知演出が認められ難いことからである。
【００７２】
以上から、第１の報知遊技の権利を獲得した場合には、第１のゲーム状態から第２のゲーム状態に昇格した後に、再遊技役の当選確率が低い（不当選の確率が高い）第３のゲーム状態に自然に転落し、第３のゲーム状態において「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄の組合せを揃えることで第４のゲーム状態に昇格するようになっている。以下においては、本実施形態の遊技機１について、さらに具体的に説明をする。
【００７３】
［３−１．図柄の配置について］
図４は、本実施形態の遊技機１におけるリール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中段の入賞ラインＥ１上に位置するようにしているため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２がリール窓の中段に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３がリール窓の中段に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１がリール窓の中段に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
【００７４】
[３−２．遊技機１におけるメイン制御基板１００Ａで設定されるゲーム状態について]
次に、図５〜図７を用いて、遊技機１においてメイン制御基板１００Ａ側で設定される各ゲーム状態について説明する。まず、図５は、本実施形態の遊技機１におけるメイン制御基板１００Ａ側で設定されるゲーム状態の遷移図を示す図であり、図６は、遊技機１の各ゲーム状態での内部抽選で用いられる役抽選テーブルを説明するための図であり、図７は、遊技機１の内部抽選における各抽選対象や、抽選対象のそれぞれに対応付けられる役の説明をするための図となっている。
【００７５】
遊技機１のゲーム状態は、非ＡＴ状態では、ＲＴ１ゲーム状態（基準ゲーム状態）に原則的に設定され、第２の報知遊技が実行されている状態（以下、本明細書において第２の報知遊技状態ともいう。第１の報知遊技に関しても同様。）では、ＲＴ２ゲーム状態（第１のゲーム状態）に原則的に設定され、第１の報知遊技状態では、ＲＴ５ゲーム状態（第４のゲーム状態）に原則的に設定される。また、各ゲーム状態では、小役（全ベル、左〜右押し順ベルグループ、小役Ａ、小役Ｂ、小役グループＣ）の内部当選確率が共通しているものの、再遊技役の内部当選確率や種類と、不当選の内部当選確率が異なっている。
【００７６】
ＲＴ１ゲーム状態では、再遊技グループＢが内部当選して変則押しが入力されると、再遊技役２が有効ラインＥ１上に表示されてＲＴ２ゲーム状態に移行する。また、ＲＴ２ゲーム状態では、再遊技グループＣ１〜Ｃ４のいずれかが内部当選して、報知演出を伴って各抽選対象に対応する特定の操作順序（例えば、再遊技グループＣ１の場合には、中・右・左の操作順序）が入力されると、再遊技役４又は５が表示されてＲＴ３ゲーム状態（第２のゲーム状態）に移行する。ＲＴ３ゲーム状態移行後は、上述したように、再遊技グループＥの内部当選によって不当選の確率が高いＲＴ４ゲーム状態（第３のゲーム状態）に自然に転落し、ＲＴ４ゲーム状態において「赤セブン−赤セブン−赤セブン（再遊技役１０）」の図柄の組合せを揃えることでＲＴ５ゲーム状態に昇格するようになっている。
【００７７】
以下においては、これらの図を用いて、各ゲーム状態についてさらに具体的に説明をする。
【００７８】
[３−２−１．ＲＴ０ゲーム状態とＲＴ１ゲーム状態（基準ゲーム状態）について]
まずＲＴ０ゲーム状態（通常ゲーム状態）は、遊技機１の設定変更後に設定されるゲーム状態である。また、ＲＴ１ゲーム状態（基準ゲーム状態）は、ＲＴ０ゲーム状態をはじめとする各ゲーム状態から、小役３の図柄の組合せが表示されることで移行するゲーム状態となっている。また小役３は、「左・中・右押し順ベルグループ」が内部当選した際に、適正な操作順序を入力できなかった場合に表示される図柄の組合せであり、小役１（「ベル−ベル−ベル（ベル役）」）よりも配当が少ない小役となっている（小役１は１５枚、小役２〜５は３枚の配当が得られるように設定されている）。本明細書においては、この小役３を、「ベルの取りこぼし」ともいう。非ＡＴ状態では、中・右押し順ベルグループが内部当選した際に小役１を入賞できる報知演出が実行されずに小役３が表示されるため、ＲＴ１ゲーム状態に滞在しやすくなる。
【００７９】
[３−２−２．ＲＴ２ゲーム状態（第１のゲーム状態）について]
次に、ＲＴ２ゲーム状態は、図６で示されるように、再遊技役の内部当選確率がＲＴ２ゲーム状態よりも大幅に向上したゲーム状態となっている。ＲＴ２ゲーム状態にて内部当選する再遊技グループＣ１〜Ｃ４（第１抽選対象）は、それぞれ、中・右・左の操作順序、右・左・中の操作順序、右・中・左の操作順序、中・左・右の操作順序でストップボタン１３ａ〜１３ｃを入力することでＲＴ３ゲーム状態に移行する再遊技役４又は５（第１の図柄組合せ）が表示されるように停止制御される。なお、図７で示されるように、再遊技グループＣ１における再遊技役３は、いずれの押し順を入力しても入賞することがない制御役となっている。
【００８０】
ここで、第２の報知遊技状態がＲＴ１ゲーム状態にて開始すると、再遊技グループＢの内部当選時に再遊技役２を表示する報知演出が実行されて、ＲＴ２ゲーム状態に昇格する。そしてＲＴ２ゲーム状態では、再遊技グループＣ１〜Ｃ４の内部当選時に報知演出が発生しないようになっており、遊技者は基準操作順序を原則的に入力し、第１の図柄組合せが表示されないためにＲＴ２ゲーム状態が維持される（左〜右押し順ベルグループなど、ＲＴ２ゲーム状態以外のゲーム状態に移行させる図柄の組合せを表示させないための報知演出は実行される）。すなわち、第２の報知遊技状態で遊技者が受ける恩恵は、ＲＴ２ゲーム状態における高確率の再遊技役と、左〜右押し順ベルグループの操作順序の報知演出とによって確実に得られる高配当となっている。
【００８１】
また、ＲＴ２ゲーム状態で第１の報知遊技状態が開始した場合には、再遊技グループＣ１〜Ｃ４の内部当選時に、第１の図柄組合せを表示する操作順序が報知され、報知演出に従うことでＲＴ３ゲーム状態に移行するようになっている。
【００８２】
[３−２−３．ＲＴ３ゲーム状態（第２のゲーム状態）について]
そして、ＲＴ３ゲーム状態は、第１の報知遊技の権利を獲得した場合に一時的に滞在するゲーム状態である。図６で示されるように、本実施形態ではＲＴ３ゲーム状態とＲＴ２ゲーム状態とでは再遊技役の内部当選確率が等しいものとなっているが、ＲＴ３ゲーム状態で用いられる役抽選テーブルには「再遊技Ｅ（第２の抽選対象）」が含まれている。再遊技Ｅに内部当選した場合には、遊技者が入力する操作態様に関わらず、ＲＴ３ゲーム状態からＲＴ４ゲーム状態に移行する第２の図柄組合せ（再遊技役９又は１１）が表示されるようになっている。
【００８３】
すなわち第１の報知遊技状態の開始後のＲＴ３ゲーム状態では、「左〜右押し順ベルグループ」の適正な押し順を報知する報知演出を実行し、ベルの取りこぼしを生じさせないようにして、再遊技の確率が減少するＲＴ４ゲーム状態以外のゲーム状態に移行しないようにＲＴ３ゲーム状態を維持する。そして第２の抽選対象が内部当選した際には、報知演出を実行せず、遊技者が基準操作順序を入力することで第２の図柄組合せを表示するようになっている。
【００８４】
[３−２−４．ＲＴ４ゲーム状態（第３のゲーム状態）について]
次に、ＲＴ４ゲーム状態は、ＲＴ３ゲーム状態と同様に、第１の報知遊技の権利を獲得した場合において、一時的に滞在するゲーム状態となっており、図６で示されるように、ＲＴ２やＲＴ３ゲーム状態よりも再遊技役の内部当選確率が低く抑えられて、不当選の内部当選確率が高くなっている。
【００８５】
本実施形態においては、ＲＴ４ゲーム状態において再遊技グループＦ（第３抽選対象）に内部当選し、「赤セブン−赤セブン−赤セブン（第３の図柄組合せ、具体的には、再遊技役１０）」を有効ラインＥ１上に引き込むタイミングでストップボタン１３ａ〜１３ｃを入力することにより、ＲＴ５ゲーム状態に移行するようになっている。図６の役抽選テーブルからわかるように、第１の報知遊技状態の開始後、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄が表示されるまでには、複数回（少なくとも１回）の不当選が成立する可能性が高くなっている。
【００８６】
また、このＲＴ４ゲーム状態では、その移行時、あるいは、第３抽選対象の内部当選時等に、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄の組合せが有効ライン上に停止可能となっている旨を告知する演出が表示器３０に表示される。これにより遊技者は、再遊技役１０を目押しして停止させることができる。
【００８７】
[３−２−５．ＲＴ５ゲーム状態（第４のゲーム状態）について]
ＲＴ５ゲーム状態は、第１の報知遊技状態の開始後に、原則的に滞在するゲーム状態である。第１の報知遊技状態で、かつ、ＲＴ５ゲーム状態に滞在すると、再遊技Ｈが内部当選する毎に第１の報知遊技の付与抽選が実行される。したがって第１の報知遊技では、第２の報知遊技と比較して、報知遊技の実行中に上乗せして付与される報知遊技数が増大する傾向にある。
【００８８】
上述したように、第１の報知遊技状態と第２の報知遊技状態とでは、原則的に滞在するゲーム状態が異なっており、報知遊技状態にあるＲＴ５ゲーム状態は、報知遊技状態にあるＲＴ２ゲーム状態の場合よりも付与される報知遊技数が優遇される。第１の報知遊技状態では、再遊技役Ｈの内部当選に伴って報知遊技の付与抽選が実行されるため、第１の報知遊技の１回の当選に関連して付与される報知遊技数が、第２の報知遊技の１回の当選に関連して付与される報知遊技数よりも増大する傾向にある。このため、第１の報知遊技は第２の報知遊技よりも、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄が揃うインパクトを強調することもあり、初当たり（報知遊技の付与が将来的に確定していない状態における当選）によって獲得される遊技媒体の期待値が大きいともいえる。
【００８９】
またＲＴ５ゲーム状態では、再遊技グループＧ（第４抽選対象）が設定されており、左ストップボタン１３aに第1停止操作を入力する場合に、再遊技役８（第４の図柄組合せ）が表示されてＲＴ２ゲーム状態に移行するようになっている。本実施形態においては、第１の報知遊技状態では、再遊技グループＧの内部当選時に変則押しの入力を促す報知演出が実行されて、ＲＴ５ゲーム状態が維持される。ここで、第１の報知遊技状態が一旦終了した際には、再遊技役８又は「ベルの取りこぼし」により、ＲＴ２ゲーム状態又はＲＴ０ゲーム状態に移行する。このとき、第１の報知遊技状態の直後に第２の報知遊技状態が開始した場合には、ベルの取りこぼしを生じさせないようにしつつ、再遊技役グループＧが内部当選した際には報知演出を実行しないようにして、ＲＴ５ゲーム状態からＲＴ２ゲーム状態に円滑に移行させる。
【００９０】
以上のように、本実施形態の遊技機１は、第２の報知遊技が実行されている際のＲＴ２ゲーム状態に滞在中に、疑似ボーナスとなる第１の報知遊技の権利を獲得した場合には、ＲＴ３ゲーム状態とＲＴ４ゲーム状態を経由して、ＲＴ２ゲーム状態からＲＴ５ゲーム状態まで移行する。この際、ＲＴ４ゲーム状態を経由することで、再遊技役の入賞確率に落差が生じて単調増加ではなくなることから、遊技者には異変が察知されて、特別役等の特典の付与を想起する等の好奇心を起こさせるものとなる。また、このような異変を察知した遊技者は、ＲＴ４ゲーム状態で「赤セブン」の図柄を狙うことも想定され、ＲＴ４ゲーム状態の存在により、「赤セブン」の図柄を揃える機会が提供されることになるといえる。
【００９１】
なお、ＲＴ１ゲーム状態に滞在中に第１の報知遊技の権利を獲得した場合には、再遊技グループＤが内部当選した際に、右リールを第１停止リールとするように報知演出が実行されて、ＲＴ４ゲーム状態に移行する契機となる再遊技役７が表示される。ＲＴ４ゲーム状態では、上記の場合と同様に、再遊技グループＦが内部当選した際に再遊技役１０が表示されることで、ＲＴ５ゲーム状態に移行することとなる。
【００９２】
[３−３．遊技機１におけるサブ制御基板１００Ｂで設定される遊技状態について]
次に、遊技機１におけるサブ制御基板１００Ｂで設定される遊技状態についての説明をする。
【００９３】
図８は、サブ制御基板１００B側で設定される遊技状態を説明するための図である。同図で示されるように、まず、内部抽選の結果に応じて低確率状態と高確率状態と超高確率状態との間で移行抽選が実行される。そして、これらの状態において、第１の報知遊技または第２の報知遊技の権利を獲得すると、ＡＴ準備状態に移行し、その後、獲得された権利に応じて第１の報知遊技状態または第２の報知遊技状態に移行する。
【００９４】
またＡＴ準備状態や、第１の報知遊技状態および第２の報知遊技状態においても、報知遊技の抽選処理は実行されており、これらの状態にて報知遊技に当選する場合には、当選した第１の報知遊技や第２の報知遊技の遊技数が加算され、第１の報知遊技状態や第２の報知遊技状態が延長される。また、カウントされていた第１の報知遊技および第２の報知遊技の遊技数が共にゼロになった場合に、予め定められた抽選処理により低確率状態〜超高確率状態のいずれかに移行するようになっている。
【００９５】
また、非ＡＴ状態において遊技者が変則押しを入力する場合には、原則としてペナルティ状態に移行する。ペナルティ状態は、例えば、遊技者が推奨されない操作順序を入力した回数に応じて継続するものとなっており（ただし、後述の図９で示されるように、移行抽選に当選することで低確率状態に移行することもある）、ペナルティ状態では、第１の報知遊技および第２の報知遊技の抽選が実行されない等の制裁が与えられる。
【００９６】
図９は、ペナルティ状態、低確率状態、高確率状態、超高確率状態間の移行抽選テーブルを示す図である。同図で示されるように、小役Ａ、小役Ｂ、小役グループＣ（以下、小役Ａ〜Ｃともいう）が内部当選する場合と、小役Ａ〜Ｃ以外が内部当選する場合とで異なる抽選テーブルが参照される。なお、小役Ａおよび小役Ｂの配当は１枚となっている。
【００９７】
図９（ａ）は、小役Ａ〜Ｃ以外が内部当選した時に参照される移行抽選テーブルであり、図９（ｂ）は、小役Ａ〜Ｃが内部当選した際に参照される移行抽選テーブルとなっている。遊技状態の移行が発生する確率は、移行抽選テーブルで示された値を６５５３６で除した値に対応しており、例えば、ベルや再遊技、不当選の成立時において、超高確率状態から高確率状態への移行（転落）は、１００００／６５５３６の比較的高い確率で発生し、ペナルティ状態から低確率状態への移行（昇格）は、１０００／６５５３６の低い確率で発生するものとなっている。また、これらの図で示されるように、小役Ａ〜Ｃの内部当選時には、遊技状態が昇格しやすくなっている。
【００９８】
次に、図１０は、サブ制御基板１００Ｂで設定される各遊技状態での報知遊技の抽選テーブルを示す図である。図１０で示されるように、小役Ａ〜Ｃおよび再遊技Ｈの内部当選時には、第１の報知遊技が抽選され、小役Ａ〜Ｃおよび再遊技Ｈ以外の内部当選時には、第２の報知遊技が抽選されることとなる。
【００９９】
図１０（ａ）および図１０（ｂ）で示されるように、小役Ａの当選時には、低確率状態から高確率状態に、高確率状態から超高確率状態へと昇格するに従って、報知遊技の付与抽選が優遇されるようになっている。また、再遊技Ｈが当選した場合には、第１の報知遊技状態である場合にのみ報知遊技の抽選処理が行われるようになっている。
【０１００】
また、第１の報知遊技の場合、小役Ａ〜Ｃの内部当選を契機とする場合には、５０ゲームの第１の報知遊技が付与され、再遊技Ｈを契機とする場合には、２０ゲームの第１の報知遊技が付与される。一方、第２の報知遊技の場合には、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、あるいは、４０ゲームのいずれかの遊技数が、抽選処理によって別途決定されて付与される。
【０１０１】
遊技者が権利を獲得した第１の報知遊技および第２の報知遊技の遊技数は、ＲＡＭ１９５においてそれぞれカウントされ、第１の報知遊技は第２の報知遊技よりも優先的に消化される。したがって、第２の報知遊技状態で第１の報知遊技の権利を獲得した場合（内部当選した場合）には、第２の報知遊技の実行が一時的に停止され、第１の報知遊技の実行を開始する（この際、ＲＴ２ゲーム状態から、ＲＴ３およびＲＴ４ゲーム状態を経てＲＴ５ゲーム状態に移行することとなる）。その後、獲得された第１の報知遊技の遊技数がゼロになった場合に、一時的に停止された第２の報知遊技の実行が再開される。
【０１０２】
[４．遊技機１の機能的構成について]
次に、図１１を用いて、本実施形態の遊技機１の機能的構成について説明をする。
【０１０３】
[４−１．遊技機１のメイン制御基板１００Ａの機能的構成］
メイン制御基板１００Ａは、ＲＯＭ１０４にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機１で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー（開始操作部）１２の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ＩＬに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを生成して各リールＲ１〜Ｒ３の回転を制御する。その後、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃ（停止操作部１３）から、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが順次出力されると、リール停止制御部ＲＣによる制御により各リールが停止制御される。
【０１０４】
メイン制御基板１００Ａは、図１１で示されるように、内部抽選部ＩＬと、リール停止制御部ＲＣと、入賞判定処理部ＷＪと、ゲーム状態設定部ＧＳと、ＲＡＭ１０５を含んで構成される。
【０１０５】
まず内部抽選部ＩＬは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作指示信号１１２を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ＩＬは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。役抽選テーブルは、乱数発生器が発生しうる乱数の数値範囲と、抽選対象となる役名称とを対応付けたものとなっている（図６参照）。内部抽選部ＩＬは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、役の当選の有無及び当選役を判定して内部抽選の結果を示す情報を出力し、ＲＡＭ１０５だけでなくＲＡＭ１９５における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応するフラグ（すなわち当選フラグ）が記録される。当選フラグは、演出テーブルの決定やＡＴ抽選を実行する際などに参照される。
【０１０６】
リール停止制御部ＲＣは、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されるタイミングとに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。本実施形態における停止制御テーブル等については、詳しくは後述する。
【０１０７】
入賞判定部ＷＪは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
【０１０８】
そしてゲーム状態設定部ＧＳは、条件に応じて遊技機１におけるゲーム状態を設定するものとなっている。本実施形態のゲーム状態設定部ＧＳは、ＲＴ０〜ＲＴ５ゲーム状態のうちのいずれかに、条件に応じて設定するものであり、具体的には、ゲーム状態設定部ＧＳは、有効ラインＥ１上に特定の図柄組合せ（小役３、再遊技役２、４又は５、７、８、９又は１１、１０）が停止しているか否かを判定し、停止した図柄組合せに対応するゲーム状態に設定する。また、ゲーム状態設定部ＧＳによって設定されるゲーム状態は、ＲＡＭ１０５において確保されるゲーム状態記録領域に、対応するフラグが記録される。ＲＡＭ１０５において記録されたゲーム状態は、通信手段を経てサブ制御基板１００ＢにおけるＲＡＭ１９５においても記録される。
【０１０９】
［４−２．遊技機１のサブ制御基板１００Ｂの機能的構成］
次に、サブ制御基板１００Ｂの機能的構成について説明をする。サブ制御基板１００Ｂは、図１１で占め荒れるように、演出制御部ＰＣと、報知遊技付与部ＡＬと、遊技状態設定部ＰＳと、ＲＡＭ１９５を含んで構成される。また、サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１００Ａから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板１００Ｂからメイン制御基板１００Ａには信号や情報を入力することができないようになっている。
【０１１０】
まず演出制御部ＰＣは、ＲＡＭ１９５に記録された内部抽選の結果に対応するフラグを参照して、ＲＯＭ１９４に記録された演出テーブルを選択する。そしてさらに、演出制御部ＰＣは、新たに乱数値を発生させて、当該乱数値および選択された演出テーブルに基づいて、表示器３０に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。また、演出制御部ＰＣは、報知演出実行部ＡＰおよび告知演出部ＮＰをさらに含んで構成されるが、これについては後述するものとする。
【０１１１】
次に報知遊技付与部ＡＬは、内部抽選の結果を参照して第１の報知遊技または第２の報知遊技の遊技者に付与する処理を実行する。具体的には、報知遊技の将来的な付与を確定する抽選処理を実行するために、サブ制御基板１００Ｂ側で設定される遊技状態や内部抽選の結果に応じて抽選テーブルを選択し、選択された抽選テーブルを用いて報知遊技の抽選処理を実行する。
【０１１２】
また本実施形態では、報知遊技付与部ＡＬは、第１の報知遊技付与部ＡＬ１と、第２の報知遊技付与部ＡＬ２を含んで構成されており、第１の報知遊技と第２の報知遊技の抽選処理が個別に実行されるようになっている。そして報知遊技付与部ＡＬは、遊技者に報知遊技の権利を付与することが確定した場合には、遊技者に付与する報知遊技の遊技数を、ＲＡＭ１９５にて確保されるＡＴ遊技カウンタに蓄積する。ＡＴ遊技カウンタでは、遊技者が権利を獲得した第１の報知遊技および第２の報知遊技の遊技数が別々に蓄積されており、報知遊技付与部ＡＬの抽選処理により報知遊技が当選する都度、それぞれ加算される。
【０１１３】
遊技状態設定部ＰＳは、サブ制御基板１００Ｂ側で管理される遊技状態を設定する機能ブロックとなっている。まず、遊技状態設定部ＰＳは、図９（ａ）および図９（ｂ）で示されるような移行抽選テーブルを用いて移行抽選を実行し、超高確率状態と、高確率状態と、低確率状態等の間を移行するように設定する。
【０１１４】
また遊技状態設定部ＰＳは、ＲＡＭ１９５における第１の報知遊技および第２の報知遊技についてのＡＴ遊技カウンタを監視しており、ＡＴ遊技カウンタのうちの少なくとも一方がゼロから１以上の値に変化した場合に、「ＡＴ準備状態」の遊技状態に設定する。ＡＴ準備状態の期間は、遊技状態設定部ＰＳの抽選処理により、５ゲーム〜２０ゲームに設定される。
【０１１５】
さらに遊技状態設定部ＰＳは、ＡＴ準備状態の終了後、ＡＴ遊技カウンタを参照することにより、第１の報知遊技状態又は第２の報知遊技状態に遊技状態を設定する。本実施形態では、第１の報知遊技が優先的に実行されるものとなっており、ＡＴ準備状態の終了時に、第１の報知遊技と第２の報知遊技のＡＴ遊技カウンタが共に１以上となっている場合には、第１の報知遊技状態に設定する。また、第２の報知遊技状態において、第１の報知遊技のＡＴ遊技カウンタが１以上となった場合には、第１の報知遊技状態に設定する。すなわち遊技状態設定部ＰＳは、第１の報知遊技状態のＡＴ遊技カウンタがゼロであり、かつ、第２の報知遊技のＡＴ遊技カウンタが１以上となっている場合には、第２の報知遊技状態に設定する。そして第１の報知遊技および第２の報知遊技のＡＴ遊技カウンタが共にゼロとなった場合には、遊技状態設定部ＰＳが実行する抽選処理により、低確率状態、高確率状態、超高確率状態のいずれかに遊技状態を設定する。
【０１１６】
またサブ制御基板１００Ｂでは、遊技者によって入力されるストップボタン１３ａから１３ｃの操作順序を取得し、報知演出が無い状態で変則押しが入力された場合には、書予め定められた条件に従ってペナルティ遊技数をＲＡＭ１９５にて蓄積する。そして、遊技状態設定部ＰＳは、ＲＡＭ１９５に蓄積されたペナルティ遊技数が所定のゲーム数を超過した場合には、ペナルティ状態に原則的に移行するように設定する。なお、ＡＴ遊技カウンタが１以上となっている場合には、報知遊技が終了した後に、ペナルティ状態に移行するように設定してもよい。
【０１１７】
遊技状態設定部ＰＳによって設定される各遊技状態については、ＲＡＭ１９５にて確保される遊技状態記憶領域に、対応するフラグが記録され、第１の報知遊技付与部ＡＬ１、第２の報知遊技付与部ＡＬ２、報知演出実行部ＡＰ等は、遊技状態に対応するフラグを参照することで各種の処理を実行する。
【０１１８】
報知演出実行部ＡＰは、遊技状態設定部ＰＳによって設定された報知遊技状態に応じて、報知演出を実行する。この報知演出は、遊技者にとって有利となる操作順序を表示器３０にて報知するものとなっており、例えば、右押し順ベルグループが内部当選した場合には、「右ストップボタン１３ｃに第１停止操作を入力して下さい」といった旨を表示して遊技者に最も多くの配当が得られるようにするものである。また報知演出実行部ＡＰは、第１の報知遊技状態の場合には、ＲＴ２ゲーム状態における再遊技グループＣ１〜Ｃ４において再遊技役４又は５を表示させる操作順序を報知し、第２の報知遊技状態の場合には報知しないようにする。
【０１１９】
告知演出部ＮＰは、ＲＡＭ１９５に記録されたフラグを参照することにより、第１の報知遊技状態であり、かつ、ＲＴ３ゲーム状態である場合に、遊技者にとって恩恵が大きいＲＴ５ゲーム状態に移行するための図柄組合せが揃う状態にあることを示唆する演出を実行する。
【０１２０】
［５．遊技機の動作について］
次に、遊技機１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図１２に示すフローチャートの処理を実行する。
【０１２１】
［５−１．一遊技の流れ］
図１２は、本実施形態の遊技機１における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。
【０１２２】
次に内部抽選部ＩＬは、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にＲＡＭ１０５に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。そして内部抽選部ＩＬは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次に、ステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき、リール停止制御部ＲＣは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する（Ｓ１０６）。停止制御テーブルについては後述する。
【０１２３】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる（Ｓ１０７）。そして、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールを回転させる（Ｓ１０８）。
【０１２４】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【０１２５】
そして、リール停止制御部ＲＣは、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１０９）。詳しくは後述するが、リール停止処理では、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力がされて停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが検出された場合には、ステップＳ１０６で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインＥ１上に停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合（残り時間がなくなる場合）には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【０１２６】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、このＳ１１０の処理においては、ゲーム状態設定部ＧＳによるゲーム状態の設定も行われる。具体的には、全リールの停止後、有効ライン上Ｅ１に特定の図柄組合せが表示されているか否か等を判断することにより、遊技機１のゲーム状態を設定する。次に、ＣＰＵ１０１は、当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１１）。Ｓ１１１では、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらず小役の当選フラグをクリアする。
【０１２７】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したかを判定し（Ｓ１１２）、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い（Ｓ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。入賞していないと判定した場合は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１３）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【０１２８】
［５−２.遊技機１のリールの停止制御処理について］
次に、図１３〜１４を用いて、Ｓ１０９のリール停止処理の説明を行う。図１３は、役抽選テーブルの各抽選対象に対応する選択テーブル（テーブル０〜１７）を説明するための図であり、図１４は、各選択テーブルに関連づけられる停止制御テーブルを説明するための図となっている。
【０１２９】
まず、図１４（ａ）〜（ｃ）の各テーブルは、それぞれ、左リールに用いられる停止制御テーブルＬ１〜Ｌ６と、中リールに用いられる停止制御テーブルＣ１〜Ｃ６と、右リールに用いられる停止制御テーブルＲ１〜Ｒ６となっている。図１４（ａ）〜（ｃ）に示す各停止制御テーブルでは、各リールの図柄が中段表示位置（Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３）に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか（すなわち、滑りコマ数）が規定されている。この滑りコマ数は０から４のいずれかの値となる。また、上述した「中段表示位置に位置しているとき」とは、ある図柄について考えた場合、当該図柄の中心位置が上段表示位置（Ｕ１、Ｕ２、Ｕ３）の中央を通過してから、当該図柄の中心位置が中段表示位置の中央までの間に位置していることをいう。
【０１３０】
具体的には、停止制御テーブルＬ１、Ｃ２、Ｒ１は、ベルの図柄を有効ラインＥ１上に停止させる停止制御テーブルであり、停止制御テーブルＬ３、Ｃ１、Ｒ３は、リプレイの図柄を停止させる停止制御テーブルであり、停止制御テーブルＬ２は、左リールにおいてプラムまたはチェリーを引き込む停止制御テーブルとなっている。また、停止制御テーブルＣ３、Ｒ２は、中リール又は右リールにスイカを引き込む停止制御テーブルであり、停止制御テーブルＬ４は、左リールにスイカまたはベルを引き込む停止制御テーブルとなっている。さらに、停止制御テーブルＣ４は、プラム又はベルを、停止制御テーブルＲ４は、プラム又はリプレイを引き込む停止制御テーブルである。そして、停止制御テーブルＬ５、Ｃ５、Ｒ５は、ＢＡＲを、Ｌ６、Ｃ６、Ｒ６は、赤セブンを引き込む停止制御テーブルとなっており、これらの図柄を引き込めない場合には、リプレイ又はベルを引き込む停止制御テーブルとなっている。
【０１３１】
図１３で示されるように、例えば選択テーブル１の場合、まず、左リールに関しては、操作順序に関わらず停止制御テーブルＬ１が選択されてベルの図柄が引き込まれる。次に、中リールに関しては、中リールまたは右リールが第１停止リールとなる操作順序の場合に、停止制御テーブルＣ１が選択されてリプレイの図柄が引き込まれ、左リールが第１停止リールとなる操作順序の場合には、停止制御テーブルＣ２が選択されてベルの図柄が引き込まれる。そして、右リールに関しては、中リールまたは右リールが第１停止リールとなる操作順序の場合に、停止制御テーブルＲ１が選択されてベルの図柄が引き込まれ、左リールが第１停止リールとなる操作順序の場合には、停止制御テーブルＲ２が選択されてスイカの図柄が引き込まれる。このようにして、選択テーブル１に対応する再遊技グループＢの抽選対象が内部抽選の結果として導出された場合に、変則押しが入力された場合には「ベル−リプレイ−ベル」の図柄組合せが表示されてＲＴ２ゲーム状態に移行し、順押し又は挟み押しが入力された場合には、「ベル−ベル−スイカ」の図柄組合せが表示される。
【０１３２】
したがって、リール停止制御部ＲＣでは、内部抽選の結果として「再遊技グループＢ」が導出された場合に、選択テーブル１に関連づけられる各停止制御テーブルＬ１、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２をリール毎に準備して遊技者が入力する操作順序に対応して停止制御テーブルを採用し、リールの停止制御処理を実行する。
【０１３３】
［５−３．サブ制御基板１００Ｂの処理］
次に、図１５を用いて、メイン制御基板１００Ａからのコマンドを受信した際のサブ制御基板１００Ｂの処理について説明する。なお、図１５は、サブ制御基板１００Ｂが実行する処理のフローチャートとなっている。
【０１３４】
Ｓ１５０１では、メイン制御基板１００Ａから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればＳ１５０２に進む。なければ終了する。
【０１３５】
Ｓ１５０２では、Ｓ１５０１で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
【０１３６】
Ｓ１５０３では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合はＳ１５０４に進み、内部抽選コマンドでなければＳ１５０７に進む。
【０１３７】
Ｓ１５０４では、ＡＴ抽選の処理を行う。詳しくは後述する。
【０１３８】
Ｓ１５０５では、サブ制御基板１００Ｂ側で設定される遊技状態の設定処理を行う。詳しくは後述する。
【０１３９】
Ｓ１５０６では、演出セット処理を行う。この処理では、例えば、内部抽選コマンドを受信した場合に、ＲＡＭ１９５に記録された内部抽選の当選フラグに対応する演出抽選テーブルを選択することにより、演出抽選を実行して、内部抽選の結果に基づく演出をセットする。また、本実施形態の演出制御部ＰＣは、第１の報知遊技状態および第２の報知遊技状態の場合には、これらに対応する映像を表示器３０に表示させつつ、内部抽選の結果に応じて遊技者にとって有利となる操作順序を報知する報知演出を実行する。
【０１４０】
Ｓ１５０７では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。ここでいう、その他の処理としては、例えば、ＡＴ遊技カウンタやペナルティ遊技数が１以上となっている場合に、これらを減算する処理である。
【０１４１】
Ｓ１５０８では停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。停止ボタン受付コマンドを受信した場合はＳ１５０９に進み、そうでなければＳ１５１０に進む。
【０１４２】
Ｓ１５０９では停止コマンド受付時処理を実行する。この停止コマンド受付時処理のひとつには、例えば、非ＡＴ状態にて変則押しが入力されたか否かを判断して、ペナルティ遊技数を蓄積する処理が含まれる。
【０１４３】
Ｓ１５１０では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合に払出画面を表示したりする。
【０１４４】
［５−４．ＡＴ抽選処理］
次に、図１６は、サブ制御基板１００Ｂが行うＡＴ抽選処理のフローチャートである。
【０１４５】
まずＳ１５０４ａでは、小役Ａ〜Ｃ、又は再遊技Ｈが当選したか否かを判断し、これらが当選している場合には、Ｓ１５０４ｂに進んで第１の報知遊技の抽選処理を実行し、これらが当選していない場合には、Ｓ１５０４ｃに進んで第２の報知遊技の抽選処理を実行する。
【０１４６】
Ｓ１５０４ｂおよびＳ１５０４ｃにおいては、図１０で示された報知遊技抽選テーブルが用いられるようになっており、サブ制御基板１００Ｂ側で設定される遊技状態に応じて、報知遊技の当選確率が変動するようになっている。なお、ペナルティ状態の場合には、Ｓ１５０４ｂおよびＳ１５０４ｃの場合において、報知遊技の権利を獲得することができないようになっている。
【０１４７】
そして、Ｓ１５０４ｄ及びＳ１５０４ｅにおいては、これらの抽選処理により報知遊技に当選したかどうかが判断され、当選した場合には、遊技者に与える報知遊技の遊技数を、ＲＡＭ１９５のＡＴ遊技カウンタに加算することにより記録する（Ｓ１５０４ｆ、Ｓ１５０４ｇ）。また、Ｓ１５０４ｄ及びＳ１５０４ｅにおいて当選しなかった場合にはＡＴ抽選処理をそのまま終了する。
【０１４８】
［５−５．サブ制御基板１００Ｂにおける遊技状態設定処理］
次に、図１７は、サブ制御基板１００Ｂにおいて実行される遊技状態設定処理のフローチャートを示す図である。遊技状態設定部ＰＳは、まず、ＲＡＭ１９５に記録された遊技状態に対応するフラグを参照し、遊技者が開始した一遊技において予め設定されている遊技状態に応じて、遊技状態設定処理を実行する。
【０１４９】
ここで図１７（ａ）は、低確率状態、高確率状態、超高確率状態のいずれかの場合における遊技状態設定処理であり、図１７（ｂ）は、ＡＴ準備状態における遊技状態設定処理であり、図１７（ｃ）は、第１の報知遊技状態および第２の報知遊技状態の場合における遊技状態設定処理となっている。以下においては、図１７（ａ）〜（ｃ）を用いて、各遊技状態が予め設定されている場合における遊技状態の設定処理について説明をする。
【０１５０】
まず、低確率状態、高確率状態、超高確率状態のいずれかの遊技状態で実行された一遊技の場合には、図１７（ａ）で示されるように、Ｓ１５０４のＡＴ抽選処理において報知遊技に当選しているかどうかを判断する（Ｓ１５０５ａ）。本実施形態では、具体的には、低確率状態等においてＡＴ遊技カウンタが１以上に設定されているか否かを判断することで、報知遊技に当選したか否かが判断される。
【０１５１】
そして報知遊技に当選していない場合（ＮＯの場合）には、遊技状態の移行抽選が実行されて、移行抽選の結果に従って遊技状態が新たに設定される（Ｓ１５０５ｂ）。このＳ１５０５ｂにおいては、上述したように、小役Ａ〜Ｃに内部当選していない場合には、図９（ａ）の移行抽選テーブルが参照され、小役Ａ〜Ｃに内部当選している場合には、図９（ｂ）の移行抽選テーブルが参照されて、後者の場合のほうが遊技者にとって有利となる遊技状態に移行しやすいものとなっている。一方、報知遊技に当選している場合（ＹＥＳの場合）には、ＡＴ準備状態に設定される（Ｓ１５０５ｃ）。このＳ１５０５ｃでは、さらに、ＡＴ準備状態が継続する遊技数が抽選処理によって決定され、ＲＡＭ１９５において確保されるＡＴ準備状態カウンタに、ＡＴ準備状態として実行される遊技数が記録される。なお、ＡＴ準備状態カウンタに記録される遊技数は、一遊技が実行される毎にデクリメントされる。
【０１５２】
次に、ＡＴ準備状態の遊技状態で実行された一遊技の場合には、図１７（ｂ）で示されるように、ＡＴ準備状態カウンタに記録された遊技数がゼロになっているか否かが判断される（Ｓ１５０５ｄ）。ＡＴ準備状態カウンタがゼロとなり（ＹＥＳの場合）、かつ、第１の報知遊技と第２の報知遊技の遊技数が共に１以上である場合には、第１の報知遊技が第２の報知遊技よりも優先される（Ｓ１５０５ｅ、Ｓ１５０５ｆ）。また、第２の報知遊技の遊技数だけが１以上である場合（ＮＯの場合）には、第２の報知遊技状態に設定される（Ｓ１５０５ｇ）。
【０１５３】
そして、第１の報知遊技状態および第２の報知遊技状態のいずれかの場合で実行された一遊技の場合には、図１７（ｃ）で示されるように、まず、第１の報知遊技のＡＴ遊技カウンタが参照されて、遊技数が１以上存在するかどうかが判断され（Ｓ１５０５ｈ）、ＡＴ遊技カウンタが１以上の値となる場合には、第１の報知遊技状態に設定される（Ｓ１５０５ｉ）。一方、第１の報知遊技のＡＴ遊技カウンタが０となる場合には、Ｓ１５０５ｊに進んで、第２の報知遊技のＡＴ遊技カウンタが１以上となるか否かが判断される。Ｓ１５０５ｊにおいて、第２の報知遊技のＡＴ遊技カウンタが１以上となる場合には、第２の報知遊技状態にセットされ（Ｓ１５０５ｋ）、第２の報知遊技のＡＴ遊技カウンタもゼロとなっている場合には、遊技状態の移行抽選が実行されて、低確率状態、高確率状態、超高確率状態のいずれかに新たに設定される（Ｓ１５０５ｌ）。
【０１５４】
ここで、第２の報知遊技状態にてＳ１５０４のＡＴ抽選処理で第１の報知遊技が当選した場合には、第１の報知遊技のＡＴ遊技カウンタが１以上に設定される。このため、図１６（ｃ）のフローチャートのＳ１５０５ｈおよびＳ１５０５ｉにより第１の報知遊技状態に設定されることになり、メイン制御基板１００Ａでは、第２の報知遊技状態で原則的に滞在していたＲＴ２ゲーム状態からＲＴ５ゲーム状態へのゲーム状態の移行が生じることとなる。
【０１５５】
［第２の実施形態］
次に、本発明に係る第２の実施形態の遊技機１について説明をする。第２の実施形態の遊技機１は、ＲＴ５ゲーム状態がいわゆる有限ＲＴとなっている点で第１の実施形態とは相違している。以下においては、第２の実施形態の遊技機１について説明をするが、第一の実施形態との相違点を主に説明することとし、ほぼ同様になっている点については説明を省略するものとする。
【０１５６】
図１８は、第２の実施形態の遊技機１におけるメイン制御基板１００Ａ側で設定されるゲーム状態の遷移図を示す図である。ＡＴ抽選処理により第１の報知遊技の権利が獲得された場合には、ＲＴ５ゲーム状態で所定回数の遊技（具体的には、５０回）を消化した後、ＲＴ５ゲーム状態よりも再遊技役の当選確率が低く設定されているＲＴ０ゲーム状態に移行するようになっている。第２の実施形態におけるＲＴ５ゲーム状態では、仮に、ベルの取りこぼし等が表示された場合であっても、それを契機としてゲーム状態の移行が発生しないようになっており、第1の報知遊技は、ＲＴ５ゲーム状態の前記所定回数の遊技を消化した際に終了するようになっている。
【０１５７】
また、第２の実施形態におけるＲＴ５ゲーム状態では、再遊技Ｈの当選により第２の報知遊技の抽選処理が実行される点で、第1の実施形態と異なっている。
【０１５８】
第２の報知遊技状態において、小役Ａ〜Ｃの内部当選を契機として第1の報知遊技が当選した場合には、ＲＴ２ゲーム状態から、ＲＴ３とＲＴ４ゲーム状態を経てＲＴ５ゲーム状態に移行する。そして、ＲＴ５ゲーム状態の遊技が消化された後に、再び、残りの第２の報知遊技（再遊技Ｈの当選により上乗せで付与された第２の報知遊技も含む）が開始されて、ＲＴ０ゲーム状態からＲＴ２ゲーム状態に移行するようになっている。なお、第１の報知遊技状態において、小役Ａ〜Ｃの内部当選を契機としてさらに第１の報知遊技の権利が付与された場合には、一旦、ＲＴ５ゲーム状態の遊技が消化された後、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ４ゲーム状態を経て、再び、ＲＴ５ゲーム状態に移行するようになっている。
【０１５９】
［その他について］
なお、上記の各実施形態においては、ビックボーナスやレギュラーボーナス等の特別役が内部抽選における抽選対象として設定されておらず、第１の報知遊技（疑似ボーナス）と第２の報知遊技によって遊技媒体を獲得するものとなっている。しかしながら、本発明はこれによって制限されるものではなく、遊技機１の役抽選テーブルにおいてビックボーナス等の特別役に対応する抽選対象が含まれていてもよい。
【０１６０】
また、上記の各実施形態においては、ＲＴ５ゲーム状態に移行する契機となる第３の図柄組合せが「赤セブン−赤セブン−赤セブン」となっているが、「青セブン−青セブン−青セブン」であってもよいし、セブン図柄あるいはＢＡＲ図柄を組み合わせて一列に配置したものであってもよい。また別の観点では、特別役に入賞したかのような印象を疑似的に与えるうえでは、第３の図柄組み合わせの構成図柄は、視認性がよく遊技者が狙いやすい図柄とするのが望ましい。具体的には、各リールにおいて図柄の面積が上位３つ以内となるいずれかの図柄であって、かつ、各リールにおいて２箇所以下の配置となっている図柄によって構成されているものとするのが望ましい。
【０１６１】
また、本実施形態においては、入賞ラインがリール窓２０の中央となる入賞ラインＥ１のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。また、本実施形態においては、ＲＴ０〜ＲＴ５ゲーム状態のいずれかに設定されるようになっているが、さらに多くのゲーム状態を含むようにしても良い。
【０１６２】
また、上記の各実施形態では、小役Ａ〜Ｃの当選時に第１の報知遊技の付与抽選を実行することとしているが、第２の報知遊技状態で小役Ａ〜Ｃが当選したときに限って行うようにしても良い。また、第１の報知遊技が第２の報知遊技よりも優先的に実行されるようにしているが、例えば、第２の報知遊技状態で第１の報知遊技の権利が付与された場合に、その都度、実行中の第２の報知遊技よりも新たに当選した第１の報知遊技を優先させるか否かを決定するようにしても良い。
【０１６３】
また、上記の各実施形態では、第１の報知遊技では第２の報知遊技よりも継続する遊技数の観点（上乗せされる遊技数）で優遇されているが、例えば、ＲＴ５ゲーム状態における再遊技確率がＲＴ２ゲーム状態よりも高く設定される等により、ＲＴ５ゲーム状態に滞在する第１の報知遊技のほうがＲＴ２ゲーム状態に滞在する第２の報知遊技よりも出玉率が高くなるように設定されていても良い。
【０１６４】
また、上記の各実施形態では、第１の報知遊技は第２の報知遊技よりも、再遊技Ｈの存在により上乗せして当選する報知遊技数が優遇されて、初当たりによって獲得される遊技媒体の期待値が大きいように設定されている。しかしながら、第１の報知遊技と第２の報知遊技とで、第１の報知遊技の当該期待値が第２の報知遊技の当該期待値以下であってもよい。また、再遊技Ｈにより報知遊技数が優遇されるとしているが、再遊技Ｈが存在せずとも、例えば、第１の報知遊技の初当たりによって付与される報知遊技数の期待値が１００Ｇであり、第２の報知遊技の初当たりによって付与される報知遊技数の期待値が３０Ｇというような形で報知遊技数が優遇されても良い。
【０１６５】
また、上記の各実施形態における第１の報知遊技および第２の報知遊技では、遊技者にとって有利となる操作順序を報知する演出が実行されているが、例えば、遊技者にとって有利となる図柄の目押しを促すような、ストップボタン１３ａ〜１３ｃを入力する有利なタイミングの報知を行うものであっても良い。
【０１６６】
本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１６７】
１  遊技機、Ｒ１〜Ｒ３  リール、１２  スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ  ストップボタン、３０  表示器、１００Ａ  メイン制御基板、１００Ｂ  サブ制御基板、１０１，１９１  ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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