(57)【要約】【課題】事前判定処理によって遊技者に有利な特別遊技を期待させることを可能する遊技機を提供する。【解決手段】始動条件の成立により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定し、その判定結果を報知する。このとき、判定情報を記憶手段に記憶しておき、その判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かを事前判定した事前判定結果に基づいてボタン等の操作手段の演出態様により、事前判定の対象となった所定の図柄の変動よりも前の変動から事前判定の対象となった前記所定の図柄の変動となるまで操作手段を第２演出態様にて継続して制御する。【選択図】  図１２
2014183958.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
図柄表示手段において所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する図柄表示制御手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報を記憶可能な判定情報記憶手段と、
前記判定情報記憶手段により記憶されている判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記操作手段の演出態様により事前判定演出を行わせることが可能な演出制御手段と
を具備し、
前記演出制御手段は、
前記操作手段を第１演出態様と、前記第１演出態様とは異なる第２演出態様にて制御可能であり、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記事前判定の対象となった前記所定の図柄の変動よりも前の変動から、前記事前判定の対象となった前記所定の図柄の変動にわたって、前記操作手段を前記第２演出態様にて継続して制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機には、その遊技における演出において用いられる役物と称される演出部材が設けられている。一般的な遊技機に設けられた演出部材として、演出ボタンや十字キーのほか、ランプや各種のギミック等がある。これらの演出部材は、演出に対して所定の動作が対応付けられており、その演出を実行する際にその演出に対応付けられた動作を行うものである。
【０００３】
これらの演出部材を演出に用いることによって、遊技において行われる演出のバリエーションを増やすことで遊技者の興趣を向上させている。すなわち、遊技者は、これらの演出部材の動作態様によって特典抽選の抽選結果が大当たりとなるか、はたまた他の抽選結果となるかを期待している。
【０００４】
下記の特許文献１に開示する従来技術では、遊技者にインパクトを与えるために、演出において、遊技者の操作とは無関係に遊技機の本体から大きく突出した位置へ飛び出すように構成された演出ボタンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−３０７２８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
この特許文献１に開示する従来技術に示すように、一般的に、演出ボタン等の演出部材が本体に格納された状態（初期状態）から大きく突出した状態（変更後の状態）で、遊技者がその演出部材に対して所定の操作を行うと、その操作によって変更後の状態から初期状態へと元に戻されることとなる。
【０００７】
これは、ボタン等の演出部材が突出した状態に対して、遊技者が所定の操作を行うことによって元の状態に戻されることを示している。すなわち、遊技者によって所定の操作が行われて初期状態へと戻されることから、その所定の操作に基づいて演出にインパクトを与えているに過ぎない。
【０００８】
そこで、本発明は、事前判定処理によって遊技者に有利な特別遊技を期待させることを可能する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技者が操作可能な操作手段と、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、図柄表示手段において所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する図柄表示制御手段と、前記判定情報取得手段により取得された判定情報を記憶可能な判定情報記憶手段と、前記判定情報記憶手段により記憶されている判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを事前判定する事前判定手段と、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記操作手段の演出態様により事前判定演出を行わせることが可能な演出制御手段とを具備し、前記演出制御手段は、前記操作手段を第１演出態様と、前記第１演出態様とは異なる第２演出態様にて制御可能であり、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記事前判定の対象となった前記所定の図柄の変動よりも前の変動から、前記事前判定の対象となった前記所定の図柄の変動にわたって、前記操作手段を前記第２演出態様にて継続して制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、事前判定処理によって遊技者に有利な特別遊技を期待させることが可能になるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機の全体構成を示すブロック図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図。
【図５】本発明の実施の形態における遊技機における特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図。
【図６】本発明の実施の形態における遊技機で行った大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図。
【図７】大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図。
【図８】図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図。
【図９】特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図。
【図１０】第１液晶表示装置および第２液晶表示装置において表示する演出図柄の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルの一例を示す図。
【図１１】本発明の実施の形態における遊技機において用いられる保留表示態様変更テーブルの例を示す図。
【図１２】本発明の実施の形態における遊技機において行われるボタン態様制御処理でボタン態様を決定するタメに用いられるボタン態様決定テーブルの例を示す図。
【図１３】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるフレームバッファの構成を示す構成図。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるアニメーション情報を示す図。
【図１５】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いる描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例。
【図１６】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１７】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１８】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１９】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２０】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２１】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２２】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２３】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの続きを示すフローチャート。
【図２４】本発明の実施の形態における遊技機を構成する演出制御基板において行われるボタン態様制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２５】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２６】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２７】本発明の実施の形態における遊技機が構成する演出制御基板において行われるボタン態様制御処理のタイミングチャートを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００１３】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機１の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図である。
【００１４】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１５】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００１６】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１７】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００１８】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１９】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。
【００２０】
これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２２】
この第２始動口１５は、一対の第２始動口用可動片１５ｂを有しており、これら一対の第２始動口用可動片１５ｂが閉状態に維持される「第１の態様」と、一対の第２始動口用可動片１５ｂが開状態となる「第２の態様」とに可動制御される。
【００２３】
このとき、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の第２始動口用可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには第１の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２４】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２５】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。
【００２７】
この第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口用可動片１７ｂが設けられており、この第２大入賞口用可動片１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。
【００２８】
そして、第２大入賞口用可動片１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口用可動片１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には、第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３０】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、遊技領域６の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とにはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３１】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の第２始動口用可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３２】
普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。この普通図柄ゲート１３は、遊技領域の右側の領域にも設けられている。
【００３３】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３４】
さらには、遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３５】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成される第１液晶表示装置３１（以下、「メイン液晶」とも称する）が設けられており、この第１液晶表示装置３１の上方には、装飾装置３３ａが設けられている。また、この第１液晶表示装置３１の上方には第１液晶表示装置３１に比べて小さいサイズの第２液晶表示装置３７（３３ｂ）（以下、「サブ液晶」とも称する）が設けられている。
【００３６】
装飾装置３３ａおよび第２液晶表示装置３７（３３ｂ）は、演出用駆動装置３３によって駆動されるものであって、すなわち、第２液晶表示装置３７（３３ｂ）は、演出画像を表示する機能と駆動する機能とを有していることとなる。この第２液晶表示装置３７（３３ｂ）は、画像制御基板１５０からの信号によって演出画像を表示し、演出用駆動装置３３によって駆動される。
【００３７】
上記および図１では、その一例として第１液晶表示装置３１のサイズ（１９インチ）よりも小さいサイズ（４．３インチ）の第２液晶表示装置３７の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第２液晶表示装置３７の方が第１液晶表示装置３１よりも大きいサイズであってもよい。
【００３８】
第１液晶表示装置３１には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８が表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。
【００３９】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３８をそれぞれスクロール表示（回転表示）による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３８を停止表示するものである。また、この演出図柄３８の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４０】
上記演出用駆動装置３３によって駆動される装飾装置３３ａ等は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。
【００４１】
この演出用駆動装置３３によって駆動される装飾装置３３ａは、第２液晶表示装置３７（３３ｂ）と同時に上下方向に移動することが可能（もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能）であって、この上下方向の移動によって第１液晶表示装置３１の前面に移動することとなる。また、装飾装置３３ａには、演出用照明装置３４が搭載されており、装飾装置３３ａの移動と連動して若しくは単独で点灯する。
【００４２】
第２液晶表示装置３７（３３ｂ）も装飾装置３３ａと同様に、演出用駆動装置３３によって駆動されることにより移動することが可能であって、図１に示す第２液晶表示装置３７は長辺を上下方向にした横向きの横向き態様で格納された状態を示している。
【００４３】
この横向き態様となっている状態で、第２液晶表示装置３７は、下降する動作によって第１液晶表示装置の略中央部分の前面に移動することとなる。
【００４４】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００４５】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４６】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の１又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄３８の停止表示と同時に点灯することとなる。
【００４７】
この第１特別図柄表示装置２０は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４８】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４９】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００５０】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、１５回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００５１】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００５２】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００５３】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５４】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５５】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５６】
これら両保留（第１保留および第２保留）は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５７】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点滅する。
【００５８】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５９】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００６０】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６１】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６２】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６３】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６４】
次に、図３の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６５】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６６】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６７】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６８】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の第２始動口用可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口用可動片１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７０】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、（１）大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、（２）普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、（３）特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、（４）大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、（５）第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、（６）第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の開放態様を指定する大入賞口開放態様決定テーブル、（７）特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
【００７１】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７２】
次に、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７３】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００７４】
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【００７５】
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置２０における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の１０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００７６】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は「１／２９９．５」であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに「１／１４９．７５」となる。
【００７７】
図４（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
【００７８】
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【００７９】
例えば、図４（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８０】
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が「０〜１０」であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は「１／１１」であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして「１０／１１」である。
【００８１】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
【００８２】
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００８３】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特定用特別図柄）を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定する。
【００８４】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００８５】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図６参照）、大当たり態様（図７参照）決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００８６】
図６は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図６に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定、特定期間回数カウンタ（Ｔ）の設定が行われる。
【００８７】
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００８８】
図６に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置２０において第１特定用特別図柄２（停止図柄データ０２、短当たりに対応）、第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３、短当たりに対応）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
【００８９】
具体的には、第１特定用特別図柄２（停止図柄データ０２）の場合において、少なくとも高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態バッファのデータ（００Ｈ、０２Ｈ）であれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を７５回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数（Ｊ）も０回にセットする。一方、少なくとも高確率遊技フラグがセットされている遊技状態バッファのデータ（０１Ｈ、０３Ｈ）であれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を７５回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技回数（Ｊ）は７０回にセットする。
【００９０】
これにより、時短遊技回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【００９１】
さらに、本実施形態の図６に示す大当たり終了時設定データテーブルでは、短当り（第１特定用特別図柄２、第１特定用特別図柄３）の大当たりになったとしても、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であれば、必ず時短遊技状態に移行するように構成されている。
【００９２】
また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブルが決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが００Ｈであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が５０回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数（Ｔ）に「５０回」をセットしている。
【００９３】
このとき遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルが決定されることとなる。図９には、その一例として、通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを示している。このほか、図示しないが、小当たり特定遊技期間中（特定期間回数（Ｔ）＞０のとき）に用いる、小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルや、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルがある。
【００９４】
図７は、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
【００９５】
図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たり」が決定されないように構成されている。
【００９６】
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１５にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されないように構成されている。
【００９７】
さらに、大当たりであれば、長当たりであっても短当たりであっても、全て同一のラウンド遊技回数（１５回）になるように構成されている。
【００９８】
図８は、図７で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様決定テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口用可動片１７ｂの開閉条件が決定される。
【００９９】
図８（ａ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。なお、図７では大入賞口開放態様決定テーブルとして発展当たりテーブルが設定された例を示していないが、あくまで一例であってこの発展当たりテーブルを設定することが可能である。
【０１００】
図８（ｂ）は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。
【０１０１】
そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。
【０１０２】
図８（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【０１０３】
これに対して、図８（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の小当たり遊技における最大開放回数（Ｋ）と、１回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【０１０４】
ここで、図８（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１ラウンドあたり最大「略２９秒」まで開放させることができる。
【０１０５】
ただし、開放時間が「略２９秒」を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、第１大入賞口開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンド分の遊技が終了することになる。
【０１０６】
ここで、図８（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと、図８（ｂ）の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と最大開放回数（Ｋ）、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第２大入賞口１７が同じ開閉動作を行い（第２大入賞口１７が「０．０５２秒」間の開放と「２．０秒」間の閉鎖とを「１５回」繰り返し）、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。
【０１０７】
なお、本実施形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間（「０．０５２秒」）に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間（「２秒」）に設定した例を示している。
【０１０８】
もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。
【０１０９】
（出願時に段落番号を修正します）
これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。
【０１１０】
また、図８（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、３回目の大入賞口の開放（Ｋ＝３）までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第２大入賞口１７が同じ開閉動作を行い（第２大入賞口１７が「０．０５２秒」の開放時間と「２．０秒」の閉鎖時間とを繰り返し）、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。
【０１１１】
しかしながら、４回目の大入賞口の開放（最大ラウンド遊技回数（Ｒ）＝「２」、大入賞口の最大開放回数（Ｋ）＝「１」）からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり（「略２９秒」）、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。
【０１１２】
このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技（これを「発展当たり遊技」という）を行うことができる。
【０１１３】
なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間（「０．０５２秒」）に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間（「２秒」）に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。
【０１１４】
また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間（「０．０５２秒」）、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間（「０．０５２秒」）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（「略０．６秒」）よりも短いため、第２大入賞口用可動片１７ｂが作動したとしても、第２大入賞口１７に入賞することが困難である。
【０１１５】
このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。
【０１１６】
一方、「長当たり遊技」の長い開放時間（「略２９秒」）、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間（「略２９秒」）は、遊技球が１個発射される時間（「略０．６秒」）よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。
【０１１７】
また、図８（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数（Ｒ）を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。
【０１１８】
図９は、特別図柄の変動パターンを主制御基板１１０において決定するための変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１１９】
この変動パターン決定テーブルは、通常遊技状態（低確率遊技状態用）に参照される通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルであり、これ以外にも、高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルや、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを設けることも当然に可能である。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
【０１２０】
具体的には、図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを用いることによって変動パターンが決定されることとなる。
【０１２１】
この変動パターンの決定に用いる情報として、「特別図柄表示装置の種別」、「特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）」、「大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）」、「時短遊技状態の有無」、「特別図柄保留数」、「リーチ判定用乱数値」および「変動パターン用乱数値」があり、これらは主制御基板１１０におけるメインＣＰＵ１１０ａによって取得される情報である。
【０１２２】
この変動パターンは、主制御基板１１０において、始動口に遊技球が入賞したときと、特別図柄の変動開始のときとでそれぞれ決定される。
【０１２３】
このうち、始動口に遊技球が入賞したときに変動パターンが決定されると、主制御基板１１０は、この変動パターンに基づいて「始動入賞指定コマンド」を生成する。その一方で、特別図柄の変動開始のときに変動パターンが決定されると、この変動パターンに基づいて「変動パターン指定コマンド」が生成されるとともに、特別図柄の変動時間が決定されることとなる。
【０１２４】
その後、主制御基板１１０は、この「始動入賞指定コマンド」および「変動パターン指定コマンド」を演出制御基板１２０へと送信する。
【０１２５】
よって、この「変動パターン」は、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動態様を示すものであって、このほかに、特別図柄の変動開始のときには、特別図柄の変動時間を指定するものである。なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
【０１２６】
変動パターンに基づいて生成される「始動入賞指定コマンド」は、第１特別図柄の記憶領域若しくは第２特別図柄の記憶領域として設けられた第１記憶部乃至第４記憶部のいずれの記憶領域に、記憶している変動パターンを示すものである。
【０１２７】
すなわち、始動入賞指定コマンドは、記憶領域（第１記憶部〜第４記憶部のいずれか）とその記憶領域に記憶している変動パターンを特定することができるコマンド情報である。
【０１２８】
より具体的には、始動入賞指定コマンドは、ＭＯＤＥデータとＤＡＴＡデータとによって構成されており、ＭＯＤＥデータが「Ａ１Ｈ」であるときには、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータを示し、ＭＯＤＥデータが「Ａ２Ｈ」であるときには、第１特別図柄記憶領域の第２記憶部に記憶されているデータを示している。同様に、ＭＯＤＥデータが「Ａ３Ｈ」であるときには、第１特別図柄記憶領域の第３記憶部に記憶されているデータを示し、ＭＯＤＥデータが「Ａ４Ｈ」であるときには、第１特別図柄記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータを示すものである。
【０１２９】
このほか、ＭＯＤＥデータが「Ｂ１Ｈ」であるときには、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータを示し、ＭＯＤＥデータが「Ｂ２Ｈ」であるときには、第２特別図柄記憶領域の第２記憶部に記憶されているデータを示している。同様に、ＭＯＤＥデータが「Ｂ３Ｈ」であるときには、第２特別図柄記憶領域の第３記憶部に記憶されているデータを示し、ＭＯＤＥデータが「Ｂ４Ｈ」であるときには、第２特別図柄記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータを示すものである。
【０１３０】
そして、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータは、始動口に遊技球が入賞したときに決定された変動パターン番号またはブランクデータを示すものである。ここでいう「ブランクデータ」とは、変動パターンが記憶されていないことを示すものである。ただし、この「始動入賞指定コマンド」は、あくまで始動口に遊技球が入賞したときに生成されるものである。
【０１３１】
詳しくは後述するが、主制御基板１１０は、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に対応する全ての始動入賞指定コマンドを、始動口に遊技球が入賞したときに演出制御基板１２０へと送信する。このことから、演出制御基板１２０では、主制御基板１１０におけるメインＣＰＵ１１０ａにおいて事前判定処理を行った保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に取得することができ、この事前判定処理における抽選結果（事前判定結果）に基づいてさまざまな演出（事前判定演出）を行う演出制御が行われる（可能となる）。
【０１３２】
この演出制御基板１２０において行われる事前判定結果に基づいて行われる事前判定演出として、例えば、図１２に示すボタン態様決定テーブルを用いることで演出ボタン３５等の、遊技者が事前判定演出に介在するために用いられる演出部材を初期の態様（第１演出態様）から所定の態様（第２演出態様）に変更した演出がある。  
【０１３３】
この演出において、演出制御基板１２０は、演出ボタン３５等の演出部材を第１演出態様からこの第１演出態様とは異なる第２演出態様にて態様の変更が制御可能であって、事前判定演出として、この第１演出態様から第２演出態様への態様変更における制御処理を行う。
【０１３４】
この事前判定演出は、メインＣＰＵ１１０ａにおいて事前判定処理を行った保留球における大当たり抽選に基づく変動よりも前の他の変動から、メインＣＰＵ１１０ａにおいて事前判定処理を行った保留球における大当たり抽選に基づく変動を行うまで継続して（わたって）、演出ボタン３５等の演出部材を第１演出態様から第２演出態様に変更し続ける演出である。
【０１３５】
このために演出制御基板１２０は、演出ボタン３５に対して第２演出態様に変更し続ける信号（後述するボタン突出信号）を送出する。また、演出ボタン３５は、この信号を受信している間は遊技者によるボタンの押下操作を受け付けて第２演出態様から第１演出態様に変更されたとしても、再度、第２演出態様へと元に戻す処理を行う。
【０１３６】
なお、図９には、１つの変動パターン決定テーブルを示しているが、通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルとを別々に設けることも可能であって、このような場合、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成してもよい。
【０１３７】
さらに、図９に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図９に示す変動パターン決定テーブルにおいて、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「２」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「９５％」の確率で変動時間が「５０００ｍｓ」の変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が「５０００ｍｓ」を超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると、変動時間が短くなるように設定されている。
【０１３８】
以上に示すようなテーブルを主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶している。
【０１３９】
続いて、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【０１４０】
このときの記憶領域の例として、例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１４１】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【０１４２】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１４３】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。
【０１４４】
この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【０１４５】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ（後述する演出パターン指定コマンド等）をランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【０１４６】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。このサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有しており、例えば、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１４７】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第１液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４、第２液晶表示装置３７に所定の演出を実行させるためのデータ（後述する演出パターン指定コマンド等）を特定する。そして、特定したデータ（演出パターン指定コマンド等）を画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【０１４８】
このときの変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの一例を図１０に示している。
【０１４９】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【０１５０】
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３８の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【０１５１】
このときの演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が、「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン（復活大当たり演出パターン）を記憶しているほか、遊技状態（遊技モード）を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【０１５２】
演出制御基板１２０は、図１０に示すような演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へと送出する。
【０１５３】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【０１５４】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１５５】
図１０は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７において表示する演出図柄３８の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１５６】
図１０に示す変動パターン指定コマンドは、主制御基板１１０から受信した情報であって、また、演出用乱数値１（０から９９までの範囲で指定される乱数値）は、乱数発生器（図示せず）によって発生された演出に用いられる乱数値であって、これらの情報を元に、サブＣＰＵ１２０ａが変動演出パターン（およびその変動演出パターンにおける演出パターン指定コマンド）を決定するものである。
【０１５７】
この図１０では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブＣＰＵ１２０ａが受信した場合であっても演出用乱数値１に基づいて異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板１２０で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板１１０で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。
【０１５８】
これにより、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。
【０１５９】
この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容（第１液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４、演出ボタン３５、第２液晶表示装置３７）における具体的な演出態様をいう。例えば、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３８の変動態様が決定される。
【０１６０】
この変動演出パターンにおける演出態様として、演出ボタン３５を用いた演出態様があり、この演出態様では、遊技者による演出ボタン３５の押下操作によって押下操作前と押下操作後とで演出内容を切り替えて行う。
【０１６１】
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３８が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３つの演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３８が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。
【０１６２】
このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値１を元に、サブＣＰＵ１２０ａが変動演出パターンを決定すると、サブＣＰＵ１２０ａは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０１６３】
具体的には、演出パターン指定コマンドは、「１コマンド」が２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「１バイト」分のＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「１バイト」分のＤＡＴＡデータとから構成される。
【０１６４】
また、図１０に示す変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、さらに、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０１６５】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等があり、サブＣＰＵ１２０ａは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１６６】
演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａでは、主制御基板１１０から始動入賞指定コマンドを受信することによってこの始動入賞指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃに設けられた第１保留記憶領域若しくは第２保留記憶領域に記憶する。
【０１６７】
この第１保留記憶領域は、第１始動口に遊技球が入賞することによって主制御基板１１０が特別図柄判定用乱数値を取得したことで決定した始動入賞指定コマンドを記憶する領域であり、第２保留記憶領域は、第１始動口に遊技球が入賞することによって主制御基板１１０が特別図柄判定用乱数値を取得したことで決定した始動入賞指定コマンドを記憶する領域である。
【０１６８】
これら第１保留記憶領域および第２保留記憶領域は、それぞれ最大保留個数分の記憶部を有しており、その記憶部には変動として消化される順位（保留消化順位）がそれぞれ設定されている。
【０１６９】
例えば、第１保留記憶領域は、第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部、第４記憶部の全４個の記憶部を有しており、保留消化順位として、第１記憶部に第１番目の保留消化順位が設定され、第２記憶部に第２番目の保留消化順位が設定され、第３記憶部に第３番目の保留消化順位が設定され、第４記憶部に第４番目の保留消化順位が設定されている。
【０１７０】
演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａでは、主制御基板１１０から始動入賞指定コマンドを受信すると、この始動入賞指定コマンドを、第１保留記憶領域若しくは第２保留記憶領域におけるこれらの記憶部（第１記憶部乃至第４記憶部）に記憶する。始動入賞指定コマンドを記憶する記憶部は、始動入賞指定コマンドを記憶していない記憶部（初期化されている記憶部）のうち、最も保留消化順位が高い記憶部に記憶される。
【０１７１】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａにおいて変動パターン指定コマンドを受信すると、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられた判定記憶領域（第０記憶領域）にその変動パターン指定コマンドを登録する。このとき、サブＣＰＵ１２０ａは、第１保留記憶領域若しくは第２保留記憶領域の記憶部に記憶した始動入賞指定コマンドのうち最も保留消化順位が高い記憶部（上記の例では第１記憶部）に記憶している始動入賞指定コマンドを初期化する。
【０１７２】
すなわち、最も保留消化順位が高い記憶部（上記の例では第１記憶部）に記憶している始動入賞指定コマンドに対応する変動パターン指定コマンドを受信したことによって、その保留を消化したこととなる。
【０１７３】
さらに、このサブＣＰＵ１２０ａは、初期化後の第１記憶部に、その第１記憶部に続いて保留消化順位の高い記憶部（上記の例では第２記憶部）で記憶している始動入賞指定コマンドを記憶し、第２記憶部を初期化する。すなわち、第２記憶部に記憶していた始動入賞指定コマンドを第１記憶部へと移動させる処理を行う。これによって、第２記憶部は、初期化されて新たな始動入賞指定コマンドを記憶することが可能な状態となる。
【０１７４】
これと同様に、サブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンドを移動させた記憶部（上記の例では第２記憶部）に続いて保留消化順位の高い記憶部（上記の例では第３記憶部）に始動入賞指定コマンドが記憶されている始動入賞指定コマンドを、その始動入賞指定コマンドを移動して初期化された記憶部（上記の例では第２記憶部）に記憶し、第３記憶部を初期化する。すなわち、第３記憶部に記憶していた始動入賞指定コマンドを第２記憶部へと移動させる処理を行う。これによって、第３記憶部は、初期化されて新たな始動入賞指定コマンドを記憶することが可能な状態となる。
【０１７５】
また同様な処理を繰り返すことによって、第４記憶部に記憶している始動入賞指定コマンドを第３記憶部に移動する。
【０１７６】
以上に示すような処理を行うことによって、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａでは、変動パターン指定コマンドを主制御基板１１０から受信することによって保留状態を更新することができるようになる。なお、第４記憶部に始動入賞指定コマンドが記憶されていることによって最大保留個数分、保留しているような状態で、さらに始動入賞指定コマンドを主制御基板１１０から受信すると、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、その始動入賞指定コマンドを破棄することとなる。
【０１７７】
以上のことから、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａでは、第１保留記憶領域若しくは第２保留記憶領域の記憶部に始動入賞指定コマンドを記憶している記憶部数を保留数として用いることができるとともに、全ての記憶部に始動入賞指定コマンドが記憶されている場合には保留数が、記憶部数と同数の「４」であると特定することができる。
【０１７８】
これによって、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａでは、記憶部に記憶している始動入賞指定コマンドに基づいて大当たりを事前判定処理し、その事前判定処理における判定結果に基づく演出を保留数に応じて行うこととなる。
【０１７９】
図１１は、保留表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【０１８０】
図１１に示す保留表示態様決定テーブルは、「大当たりの判定を行うことができない状態」で第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、大当たりの判定を行うことができる状態となるまで、取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値を記憶保持していることを報知する「第１保留画像」または「第２保留画像」のそれぞれの保留表示態様を決定するためのテーブルを示す図である。なお、この保留表示態様決定テーブルとして、非時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルと、時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルとを別々に設けて記憶してもよい。
【０１８１】
「第１保留画像」は、第１始動口１４に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第１保留に対応しており、「第２保留画像」は、第２始動口１５に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第２保留に対応している。なお、「大当たりの判定を行うことができない状態」とは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が特別図柄の変動表示を行っている状態や、大当たり遊技処理を行っている状態をいう。
【０１８２】
この図１１に示す保留表示態様決定テーブルを用いることによって、演出制御基板１２０が主制御基板１１０から全ての「始動入賞指定コマンド」を受信した上で、新たに更新された始動入賞指定コマンドを決定する。
【０１８３】
ここで、サブＲＡＭ１０２ｂの第１保留記憶領域にある第１記憶領域乃至第４記憶領域および第２保留記憶領域にある第５記憶領域乃至第８記憶領域には、それぞれ保留表示データ、始動入賞指定コマンドのデータがセットされている。
【０１８４】
そして、既に第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の各記憶領域に記憶されている始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡと、今回受信した全ての「始動入賞指定コマンド」のＤＡＴＡとを比較した上で、「ブランクデータ」から「変動パターン番号」を示すデータに変更された始動入賞指定コマンドを決定する。その後、決定した「始動入賞指定コマンド」と、サブＣＰＵ１０２が取得した演出用乱数値の乱数値とに基づいて、保留表示態様を決定するための保留表示データを決定する。
【０１８５】
上述するように、「始動入賞指定コマンド」は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値に基づいて変動パターンが決定されて、その変動パターンに基づいて生成されるものである。その結果、その始動入賞指定コマンドによって「特別図柄表示装置の種別」と「変動パターン」とが識別でき、その変動パターンから「大当たりの種別」、「リーチの発生の有無」、「現在の遊技状態」、「演出図柄の変動表示」の情報が判別できることから、保留表示態様によってかかる情報も事前に示唆するように保留表示データを構成して、より遊技の興趣の向上を図っている。
【０１８６】
具体的には、図１１に示すように、保留表示態様として、保留表示データ１乃至保留表示データ６の６種類のデータが記憶されており、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥが「Ａ１Ｈ〜Ａ４Ｈ」であれば保留表示データ１乃至保留表示データ３の３種類のうちのいずれかの保留表示データが決定され、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｂ１Ｈ〜Ｂ４Ｈ」であれば保留表示データ０または保留表示データ４の２種類のうちのいずれかの保留表示データが決定される。
【０１８７】
そして、保留表示データ１乃至保留表示データ３の３種類のデータに基づいて第１保留画像が表示され、保留表示データ０または保留表示データ４の２種類のデータに基づいて第２保留画像が表示される。なお、保留表示データ０は、保留表示を行わないことを示すデータであり、「ブランクデータ」を示す始動入賞指定コマンドを受信したときに決定されるデータである。
【０１８８】
例えば、保留表示データ１乃至保留表示データ３の３種類のデータに基づいて第１保留画像として、「赤色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置３１に表示される。
【０１８９】
さらに、本実施形態では、保留表示データに基づいて、保留記憶の処理前の表示態様と、保留記憶の処理中（特別図柄の変動中）の表示態様が変化するように構成されている。
【０１９０】
具体的には、第１保留画像であれば、保留表示データに基づいて、保留記憶の処理前であれば「第１待機保留表示１」または「第１待機保留表示２」のうちのいずれか１つの表示を行う。これに対し、保留記憶の処理中（特別図柄の変動中）であれば、保留表示データに基づいて、「第１開始保留表示１」、「第１開始保留表示２」または「第１開始保留表示３」のうちのいずれか１つの表示を行う。
【０１９１】
ここで、保留記憶の処理前に「第１待機保留表示２」が表示されれば、保留記憶の処理中（特別図柄の変動中）には、「第１開始保留表示２」または「第１開始保留表示３」に変化することから、遊技者は、保留記憶の処理前に「第１待機保留表示２」が表示されれば、この保留表示態様がどのように変化するのかを楽しみに待つことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１９２】
そして、「第１待機保留表示１」を表示させる保留表示データ１は、第１始動口１４を示す全ての始動入賞指定コマンド（ＭＯＤＥデータが「Ａ１Ｈ〜Ａ４Ｈ」）を受信したときに決定されうるものの、「第１待機保留表示２」を表示させる保留表示データ２、保留表示データ３は、リーチ演出を実行する変動パターンを示す始動入賞指定コマンドを受信したときにしか決定されない。
【０１９３】
これにより、保留記憶の処理前に「第１待機保留表示２」が表示されれば、少なくともリーチが発生するということも事前に報知することができる。
【０１９４】
さらに、「第１開始保留表示２」を表示させる保留表示データ２は、長当たりに対応する変動パターンを示す始動入賞指定コマンドを受信したときにしか決定されず、「第１開始保留表示３」を表示させる保留表示データ３は、短当たり、小当たり、ハズレに対応する変動パターンを示す始動入賞指定コマンドを受信したときにしか決定されない。
【０１９５】
これにより、「第１開始保留表示２」か「第１開始保留表示３」かで、当たりの種別を事前に報知することができる。
【０１９６】
図１２は、ボタン態様決定テーブルの一例を示す図である。
【０１９７】
図１２に示すボタン態様決定テーブルは、演出制御基板１２０が、主制御基板１１０から受信した始動入賞指定コマンドに対して事前判定演出を行うか否かを判定する際に用いるテーブルであって、事前判定演出を行うときにはその事前判定演出として行われる演出ボタンの演出態様が指定されたテーブル情報を示している。
【０１９８】
より具体的には、主制御基板１１０から始動入賞指定コマンドを受信すると、演出制御基板１２０は、事前判定演出として行われる演出であって、演出ボタン３５を初期態様（第１演出態様）からその初期態様とは異なる所定の態様（第２演出態様）へと変更させて行うボタン突出演出に用いる乱数値（ボタン突出演出用乱数値）を取得する。なお、図１２では、ボタン突出演出乱数値が取得できない場合（図１２のボタン突出演出用乱数値に「−」が指定されている場合）についても記載しており、この乱数値が取得できない場合には突出演出を行わないことが示されている。
【０１９９】
このときの演出ボタンの初期態様（第１演出態様）とは、遊技機における予め指定された初期の態様であって、その演出ボタンが遊技者によって押下可能な状態で埋没した態様を示している。
【０２００】
この初期態様（第１演出態様）は、演出ボタンを押下可能な状態で埋没している態様のほか、その態様から遊技者によって押下操作されることでさらに下方に凹んだ態様（第０演出態様）を含む。言い換えれば、第２演出態様以外の態様にある状態を第１演出態様と示している。
【０２０１】
それに対して、演出ボタンの第２演出態様とは、遊技者によって押下可能な状態で突出（隆起）した態様である。すなわち、演出ボタンの第１演出態様とは、遊技者によって押下可能な状態で突出した状態以外の態様を示している。
【０２０２】
そして、演出制御基板１２０は、そのボタン突出演出用乱数値に対してボタン突出演出が設定されているか否かを、図１２に示すボタン突出演出用乱数値に対してボタン突出演出が設定されているか否かによって判断する。そして、ボタン突出演出が設定されている場合には、演出制御基板１２０は、続いて、ボタン突出演出詳細情報として設定されたボタン突出の開始タイミング情報と、ボタン突出を解除する解除タイミング情報とを特定する。
【０２０３】
このボタン突出の開始タイミング情報は、事前判定演出としてボタン突出演出を開始するタイミングを指定した情報であって、ボタン突出の解除タイミング情報は、ボタン突出演出を解除するタイミングを指定した情報である。
【０２０４】
図１２に示す例において、演出制御基板１２０が主制御基板１１０から受信した始動入賞指定コマンドが「ＭＯＤＥ＝Ａ３Ｈ、ＤＡＴＡ＝０３Ｈ」である場合であって、取得したボタン突出演出乱数値が「０〜１９」の２０個のいずれかであるときにはボタン突出演出を行わないことが設定されている。また、取得したボタン突出演出乱数値が「２０〜２９」の１０個のいずれかであるときにはボタン突出演出を行うことが示されており、また、そのときの突出開始タイミングとして「開始タイミング１」が指定され、突出解除タイミングとして「解除タイミング１」が設定されている。さらに、取得したボタン突出演出乱数値が「３０〜９９」の７０個のいずれかであるときにはボタン突出演出を行うことが示されており、また、そのときの突出開始タイミングとして「開始タイミング２」が指定され、突出解除タイミングとして「解除タイミング１」が設定されている。
【０２０５】
このときの「開始タイミング１」の例として、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａにおいて生成した始動入賞指定コマンドによって事前判定演出であるボタン突出演出を行うと判定した変動よりも前の他の変動であって、演出制御基板１２０がその始動入賞指定コマンドを受信したタイミングとすることができる。また、「開始タイミング２」の例として、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａにおいて生成した始動入賞指定コマンドによって事前判定演出であるボタン突出演出を行うと判定した変動よりも前の他の変動の開始タイミングとすることができる。
【０２０６】
さらに、「解除タイミング１」の例として、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａにおいて生成した始動入賞指定コマンドによって事前判定演出であるボタン突出演出を行うと判定した変動が終了するタイミングとすることができる。
【０２０７】
また、「解除タイミング２」の例として、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａにおいて生成した始動入賞指定コマンドによって事前判定演出であるボタン突出演出を行うと判定した変動の変動中に、遊技者によって演出ボタンが押下されたタイミングとすることができる。この遊技者によって演出ボタンが押下されたタイミングとは、例えば、以下のようなタイミングとすることができる。
【０２０８】
この「解除タイミング２」は、遊技者の演出ボタン３５の押下操作により、演出用駆動装置３３が特典抽選の抽選結果に応じて装飾装置３３ａ等を駆動させるタイミングとすることができる。
【０２０９】
より詳細に説明する。特典抽選の抽選結果が「当たり」である場合に遊技者が演出ボタン３５を押下すると、演出制御基板１２０は、演出用駆動装置３３に駆動信号を出力して、この演出用駆動装置３２が装飾装置３３ａおよび第２液晶表示装置３７（３３ｂ）を駆動させてその抽選結果が「当たり」であることを報知する演出を行い、また、特典抽選の抽選結果が「ハズレ」である場合に遊技者が演出ボタン３５を押下すると、演出制御基板１２０は、演出用駆動装置３３に駆動信号を出力せずに、その抽選結果が「ハズレ」であることを報知する演出を行う。
【０２１０】
この演出における演出ボタン３５の押下タイミングを「解除タイミング２」とすることができる。
【０２１１】
この図１２に示す、演出制御基板１２０が始動入賞指定コマンドを受信することで事前判定演出が行われる場合であって、この事前判定演出として、ボタン突出演出が行われると判定したときの変動状態およびボタン突出演出の開始タイミングおよび解除タイミングを示すタイミングチャートを図２７に示している。この図２７に示すタイミングチャートについては後述する。
【０２１２】
この図２７に示すタイミングチャートに示すように、演出制御基板１２０は、開始タイミングから解除タイミングまで演出ボタンが第２演出態様に制御することとなる。すなわち、開始タイミングから解除タイミングまで継続してボタンが突出（隆起）した状態となることを示している。
【０２１３】
以上に示すことから、演出制御基板１２０において開始タイミングが計時された後、解除タイミングを計時するまでに（つまり、事前判定演出のボタン突出演出が行われている際に）、遊技者が、演出ボタン３５を押下して第１演出態様へと変更すると、その演出ボタン３５の押下指示の画面が表示されたか否かを問わず、第２演出形態を維持し続ける処理として、初期態様（第１演出態様）から第２演出態様へと変更する処理が行われる。
【０２１４】
また、演出制御基板１２０では、事前判定演出として、演出ボタン３５を初期態様（第１演出態様）からその初期態様とは異なる所定の態様（第２演出態様）へと変更させて行うボタン突出演出を行っている際に、その事前判定演出における変動とは異なり、その変動よりも前の変動において、演出ボタン３５を用いた演出を行うことも可能である。
【０２１５】
演出制御基板１２０では、事前判定演出として、ボタン突出演出を行っている際に、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドと、この変動パターン指定コマンドを受信した際に取得した演出用乱数値１とに基づいて決定される変動演出パターンにおける演出内容が、演出ボタン３５を用いた演出である場合、遊技者に対して演出ボタン３５の押下操作を指示する画面を表示して遊技者による操作を受け付け可能な状態とする。
【０２１６】
すなわち、事前判定演出を行っている場合であっても、当該変動における演出ボタン３５を用いた演出についても有効とするものである。
【０２１７】
変動パターン指定コマンドと、この変動パターン指定コマンドを受信した際に取得した演出用乱数値１とに基づいて、演出ボタン３５を用いた演出を行い、この演出において、演出ボタン３５の押下操作を指示する画面が表示された状態で遊技者によって押下操作が行われると、上記において示す通り、演出制御基板１２０は、演出ボタン３５の押下操作前と押下操作後とで演出内容を切り替えて行う。
【０２１８】
このとき演出制御基板１２０では、この演出ボタン３５を用いた演出内容の切り替えが行われると、事前判定演出における解除タイミングとなっていないことを確認する。
【０２１９】
そして、演出制御基板１２０では、解除タイミング前である場合（すなわち、事前判定演出中であると判断する場合）、演出ボタン３５が押下された初期態様（第１演出態様）から第２演出態様へと変更する（元に戻す）。  
【０２２０】
続いて、図３に示す払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。
【０２２１】
この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【０２２２】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【０２２３】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【０２２４】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０２２５】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、装飾装置３３ａを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０２２６】
画像制御基板１５０は、上記第１液晶表示装置３１および音声出力装置３２および第２液晶表示装置３７が接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７における画像の表示制御や、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【０２２７】
この画像制御基板１５０は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、画像制御部（ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））２０００（以下、「ＶＤＰ２０００」と称する）、音声出力装置３２から音情報を出力する制御を行う音制御回路３０００を備えている。
【０２２８】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ２０００に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを第１液晶表示装置３１および／または第２液晶表示装置３７に表示させる指示を行う。
【０２２９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、さらに、音制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【０２３０】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０２３１】
このとき液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」がある。
【０２３２】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報、特定演出に関する特定演出情報等が記憶されている。
【０２３３】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【０２３４】
このアニメーション情報の一例を図１４に示し、以下で説明する。
【０２３５】
汎用基板３９は、画像制御基板１５０と、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７との間に設けられ、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。
【０２３６】
この汎用基板３９は、画像データを表示する第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチのメイン液晶を第１液晶表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチのメイン液晶を第１液晶表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０２３７】
続いて、ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【０２３８】
このＣＧＲＯＭ１５１は、ＶＤＰ２０００によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０２３９】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０２４０】
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０２４１】
水晶発振器１５２は、約１６．６ミリ秒ごとにパルス信号（Ｖブランク割込信号）をＶＤＰ２０００に出力し、ＶＤＰ２０００が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、第１液晶表示装置３１や第２液晶表示装置３７と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０２４２】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。また、このＶＲＡＭ１５３は、図１３に示すようなメモリマップによって構成されている。
【０２４３】
図１３は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。
【０２４４】
図１３（ａ）は、第１液晶表示装置３１若しくは第２液晶表示装置３７のいずれかを用いて画像データを表示する場合であって、特に、第１液晶表示装置３１のみが画像制御基板１５０から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図３に示しているように第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７が接続された構成でなく、この第２液晶表示装置３７を有していない場合の構成におけるメモリマップである。
【０２４５】
図１３（ａ）に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域によって構成されている。
【０２４６】
画像データ展開領域１５３ｂは、ＶＤＰ２０００に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。
【０２４７】
また、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄは、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶しているディスプレイリストに基づいて第１液晶表示装置３１に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
【０２４８】
ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。
【０２４９】
なお、このメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃとメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄの２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
【０２５０】
図１３（ｂ）は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７の両表示装置に画像制御基板１５０から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図３に示しているように第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７が接続された構成におけるメモリマップである。
【０２５１】
この図１３（ｂ）においても、図１３（ａ）に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅ、サブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆを具備して構成されている。
【０２５２】
画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆは、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶しているディスプレイリストに基づいて第２液晶表示装置３７に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
【０２５３】
なお、このサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆの２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
【０２５４】
以上に示す以外にも、第２液晶表示装置３７を有しない構成、すなわち、第１液晶表示装置３１のみを有する構成であっても、図１３（ｂ）に示すような第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。
【０２５５】
この場合、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。
【０２５６】
続いて、ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示に基づいて、第１液晶表示装置３１についてはメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃとメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄとのいずれか、第２液晶表示装置３７についてはサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。
【０２５７】
そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、第１液晶表示装置３１および／または第２液晶表示装置３７に出力して表示させるものである。
【０２５８】
このＶＤＰ２０００は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。
【０２５９】
制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
【０２６０】
この制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との６種類のレジスタを備えている。
【０２６１】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆは、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆを介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。
【０２６２】
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａとの通信用のインターフェース回路であり、このＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して液晶制御ＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２０００からの各種の割込信号を液晶制御ＣＰＵ１５０ａに入力したりする。
【０２６３】
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ１５０ａとＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５１とＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５３の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【０２６４】
クロック生成回路は、水晶発振器１５２よりパルス信号（Ｖブランク割込信号）を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第１液晶表示装置３１に出力する。
【０２６５】
伸長回路は、ＣＧＲＯＭ１５１に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域１５３ｂに記憶させる。
【０２６６】
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【０２６７】
表示回路は、ＶＲＡＭ１５３にあるメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃおよびメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄおよびサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅおよびサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。
【０２６８】
そして、表示回路は、生成した映像信号を第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第１液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も出力し、第２液晶表示装置３７と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も出力する。
【０２６９】
メモリコントローラは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを相互に役割を切り替える制御を行うものである。
【０２７０】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ（図示せず）が備えられており、音制御回路３０００が、演出制御基板１２０から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０２７１】
図１４は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において用いるアニメーション情報を示す図である。
【０２７２】
図１４（ａ）に示すアニメパターンは、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。
【０２７３】
このアニメパターンが１または複数、束ねられることによってグループ（以下、「アニメグループ」ともいう）を形成しており、例えば、図１４（ａ）では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Ａに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ａグループ、予告Ｂに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ｂグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄３８のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。
【０２７４】
もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。
【０２７５】
このアニメグループは、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃに記憶されている。
【０２７６】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０２７７】
図１４（ｂ）から図１４（ｄ）および図１４（ｅ）は、図１０に示す演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「Ａ１Ｈ０７Ｈ」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
【０２７８】
この演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）は、図１０の変動パターン指定コマンドテーブルに示す通り、通常変動演出を「変動演出パターン７」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも１つを特定するものである。
【０２７９】
すなわち、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル（図示せず）を記憶しておき、液晶制御ＣＰＵ１５０ａでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。
【０２８０】
例えば、変動演出パターン「７」に対応する演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）を受信すると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ、演出図柄グループ」の４つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。
【０２８１】
一例として、背景グループから「アニメパターン１」を決定し、予告Ａグループから「アニメパターン１１」を決定し、予告Ｂグループから「アニメパターン２１」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン５０１」を決定する。
【０２８２】
このアニメパターンは、図１４（ｂ）から図１４（ｄ）および図１４（ｅ）に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。
【０２８３】
例えば、図１４（ｅ）に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶（第２液晶表示装置３７）」が指定されていることから、１番目にアニメシーン５０１が実行され、このアニメシーン５０１に続いて２番目にアニメシーン５１１が実行されて、サブ液晶（第２液晶表示装置３７）にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
【０２８４】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂには、１フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、１番目のアニメシーン５０１を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が５４０を計数することによって、２番目のアニメシーン５１１へとアニメシーンが切り替わる。
【０２８５】
そして、２番目のアニメシーン５１１を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「６０」（６０フレーム分）を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。
【０２８６】
なお「１フレーム」とは、表示装置の更新タイミング（垂直同期信号の更新タイミング）であって、例えば、第１液晶表示装置３１が１秒間に６０フレームを表示する場合には、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されて行く。
【０２８７】
上記の例では、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「１／３０秒（約３３．３ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は１秒間に３０フレームを表示することとなる。
【０２８８】
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、１フレーム毎に更新されるウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。
【０２８９】
例えば、図１４（ｅ）に示すアニメシーンでは、最初に、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が所定の座標（第１図柄は座標（ｘ３０、ｙ３０）、第２図柄は座標（ｘ４０、ｙ４０）、第３図柄は座標（ｘ５０、ｙ５０）、第４図柄は座標（ｘ６０、ｙ６０））に２０フレーム（約０．３３秒）分、表示され続ける。
【０２９０】
その後、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が別の座標（第１図柄は座標（ｘ３１、ｙ３１）、第２図柄は座標（ｘ４１、ｙ４１）、第３図柄は座標（ｘ５１、ｙ５１）、第４図柄は座標（ｘ６１、ｙ６１））に１５フレーム（約０．２５秒）分、表示され続ける。
【０２９１】
以降も同様に、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。
【０２９２】
また、図１４（ｂ）から図１４（ｄ）に示す「背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶（第１液晶表示装置３１）」が指定されており、背景グループでは図１４（ｂ）に示すようにアニメシーン１が「６００」フレーム実行され、予告Ａグループでは図１４（ｃ）に示すようにアニメ−シーン０が「１２０」フレーム実行された後にアニメシーン１１が「１８０」フレーム実行され、予告Ｂグループでは図１４（ｄ）に示すようにアニメシーン０が「１８０」フレーム実行された後にアニメシーン２１が「２４０」フレーム実行されて、メイン液晶（第１液晶表示装置３１）にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
【０２９３】
以上のようなことから、図１４（ｂ）から図１４（ｄ）に示すように「背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶（第１液晶表示装置３１）にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図１４（ｅ）に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン５０１」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶（第２液晶表示装置３７）にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。
【０２９４】
これによって、第１液晶表示装置３１の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてＢＧ１（山）とＢＧ２（雲）の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から２秒（１２０フレーム）後にキャラＡの予告表示のアニメーションを行う画像が３秒（１８０フレーム）表示され、アニメパターンの開始から３秒（１８０フレーム）後に、キャラＢの予告表示のアニメーションを行う画像が４秒（２４０フレーム）表示される。
【０２９５】
なお、これらの画像は、第１液晶表示装置３１の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。
【０２９６】
さらに、第２液晶表示装置３７の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が９秒間（５４０フレーム）行われ、その後１秒間（６０フレーム）（停止時間）の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第２液晶表示装置３７には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第１液晶表示装置３１において表示した背景グループからなるアニメパターン１と演出図柄グループからはアニメパターン５０１とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。
【０２９７】
図１５は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。
【０２９８】
図１５（ａ）は、第１液晶表示装置３１において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第１ディスプレイリストの一例であり、図１５（ｂ）は、第２液晶表示装置３７において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第２ディスプレイリストの一例である。
【０２９９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおいて、上記で説明した図１４に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７それぞれに表示する所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。
【０３００】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをＶＤＰ２０００に出力する。
【０３０１】
ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン（アニメシーン）とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
【０３０２】
以下に、第１液晶表示装置３１において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。
【０３０３】
図１５（ａ）では、上記の図１４（ａ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位９」のデータが対応づけられ、予告Ａグループには「優先順位８」のデータが対応づけられ、予告Ｂグループには「優先順位７」のデータが対応づけられ、・・（中略）・・、大当り演出グループには最も高い「優先順位１」のデータが対応づけられているものとする。
【０３０４】
また、図１５（ｂ）では、上記の図１４（ａ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位２」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位１」のデータが対応づけられているものとする。この図１５（ｂ）に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン１と演出図柄グループからはアニメパターン５０１とを時系列的に並行して第２液晶表示装置３７に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン１のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン５０１のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図１５（ｂ）のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。
【０３０５】
そして、図１５（ａ）では、上記の図１４（ｂ）から図１４（ｄ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図１５（ｂ）では、上記の図１４（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
【０３０６】
次に、第１液晶表示装置３１に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１から、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ（大当り演出グループ）までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図１５（ａ）に示すようなディスプレイリストを完成させる。
【０３０７】
次に、第２液晶表示装置３７に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１と、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ（演出図柄グループ）との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図１５（ｂ）に示すようなディスプレイリストを完成させる。
【０３０８】
この図１５（ａ）および図１５（ｂ）に示すようなディスプレイリストは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａが必要なデータを参照しながら生成される。
【０３０９】
このように、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト（第１ディスプレイリストおよび第２ディスプレイリスト）を、液晶制御ＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００に出力することによってＶＤＰ２０００を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置（第１液晶表示装置３１若しくは第２液晶表示装置３７）に表示する。
【０３１０】
以下では、本発明の実施の形態における遊技機において行われる各種の処理について説明する。
【０３１１】
図１６は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板１１０で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３１２】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３１３】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１６０１）。この初期化処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じてメインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。
【０３１４】
続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う（Ｓ１６０２）。
【０３１５】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う（Ｓ１６０３）。
【０３１６】
このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し（Ｓ１６０４）、電断処理が行われるまで（Ｓ１６０４でＮＯ）は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理（Ｓ１６０２）以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると（Ｓ１６０４でＹＥＳ）処理を終了する。
【０３１７】
図１７は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板１１０で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３１８】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０３１９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる（Ｓ１７０１）。
【０３２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う（Ｓ１７０２）。
【０３２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う（Ｓ１７０３）。
【０３２２】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント（単位数加算）して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを「０（ゼロ）」に戻してその時の初期乱数値「０（ゼロ）」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０３２３】
続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｓ１５０３と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う（Ｓ１７０４）。
【０３２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う（Ｓ１７０５）。
【０３２５】
この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。
【０３２６】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０３２７】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０３２８】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０３２９】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０３３０】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０３３１】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う（Ｓ１７０６）。続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う（Ｓ１７０７）。
【０３３２】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０３３３】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０３３４】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０３３５】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０３３６】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う（Ｓ１７０８）。
【０３３７】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０３３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う（Ｓ１７０９）。
【０３３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う（Ｓ１７１０）。
【０３４０】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０３４１】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０３４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、Ｓ１７０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ１７１１）。
【０３４３】
図１８は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板１１０で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３４４】
まず、特図特電処理データの値をロードし（Ｓ１８０１）、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する（Ｓ１８０２）。
【０３４５】
このとき、特図特電処理データが「０（ゼロ）」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い（Ｓ１８０３）、また、特図特電処理データが「１」であれば、特別図柄変動処理を行い（Ｓ１８０４）、さらに、特図特電処理データが「２」であれば、特別図柄停止処理を行う（Ｓ１８０５）。
【０３４６】
また、特図特電処理データが「３」であれば、大当たり遊技処理を行い（Ｓ１８０６）、特図特電処理データが「４」であれば、大当り遊技終了処理を行い（Ｓ１８０７）、特図特電処理データが「５」であれば小当り遊技処理を行う（Ｓ１８０８）。
【０３４７】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０３４８】
このときの特別図柄記憶判定処理として、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを図１９を用いて説明する。
【０３４９】
図１９は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板１１０で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３５０】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する（Ｓ１９０１）。
【０３５１】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ（Ｓ１９０１でＮＯ）、特図特電処理データが「０（ゼロ）」を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３５２】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば（Ｓ１９０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う（Ｓ１９０２）。
【０３５３】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０３５４】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０３５５】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０３５６】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０３５７】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う（Ｓ１９０３）。
【０３５８】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（Ｓ１９０２）において、「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。
【０３５９】
また、上記大当り判定処理（Ｓ１９０２）において、「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。
【０３６０】
さらに、上記大当り判定処理（Ｓ１９０２）において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０３６１】
以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３６２】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う（Ｓ１９０４）。
【０３６３】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０３６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
【０３６５】
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０３６６】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるとき（Ｓ１９０５）に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして（Ｓ１９０６）、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３６８】
図２０は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板１２０で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３６９】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う（Ｓ２００１）。
【０３７０】
この初期化処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。
【０３７１】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う（Ｓ２００２）。
【０３７２】
この演出用乱数更新処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。
【０３７３】
続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し（Ｓ２００３）、電断処理が行われるまで（Ｓ２００３でＮＯ）は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合（Ｓ２００３でＹＥＳ）には処理を終了する。
【０３７４】
図２１は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板１２０で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３７５】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３７６】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ（Ｓ２１０１）、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う（Ｓ２１０２）。
【０３７７】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う（Ｓ２１０３）。
【０３７８】
このコマンド解析処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２１および図２２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３７９】
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行い（Ｓ２１０４）、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う（Ｓ２１０５）。
【０３８０】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、Ｓ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ２１０６）。
【０３８１】
図２２は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板１２０で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図２３は、図２２に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【０３８２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する（Ｓ２２０１）。
【０３８３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければ（Ｓ２２０１でＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば（Ｓ２２０１でＹＥＳ）続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２２０２）。
【０３８４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば（Ｓ２２０２でＹＥＳ）、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う（Ｓ２２０３）。
【０３８５】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３８６】
受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ（Ｓ２２０２でＮＯ）、続いて、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２２０４）。
【０３８７】
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば（Ｓ２２０４でＹＥＳ）、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して第１液晶表示装置３１及び／又は第２液晶表示装置３７に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う（Ｓ２２０５）。
【０３８８】
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ（Ｓ２２０４でＮＯ）、続いて、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２２０６）。
【０３８９】
受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ２２０６でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様決定処理を行う（Ｓ２２０７）。
【０３９０】
また、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるときには、この保留態様決定処理に続けて、ボタン態様制御処理を行う（Ｓ２２０８）。このボタン態様制御処理の詳細な流れを図２４に示し、後述する。
【０３９１】
受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでもなければ（Ｓ２２０６でＮＯ）、続いて、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２２０９）。
【０３９２】
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（Ｓ２２０９でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第１液晶表示装置３１及び／又は第２液晶表示装置３７に停止表示させる演出図柄３８を決定する演出図柄決定処理を行う（Ｓ２２１０）。
【０３９３】
この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３９４】
このとき、サブＣＰＵ１２０ａは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う（Ｓ２２１１）。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０３９５】
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ（Ｓ２２０９でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２２１２）。
【０３９６】
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（Ｓ２２１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う（Ｓ２２１３）。
【０３９７】
その後、かかる演出パターンに基づいて、第１液晶表示装置３１、音声出力装置３２、装飾装置３３ａ、演出用照明装置３４、第２液晶表示装置３７が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３８の変動態様が決定されることとなる。
【０３９８】
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ（Ｓ２２１２でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２２１４）。
【０３９９】
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（Ｓ２２１４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う（Ｓ２２１５）。
【０４００】
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ（Ｓ２２１４でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２１６）。
【０４０１】
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（Ｓ２２１６でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域に設定する（Ｓ２２１７）。
【０４０２】
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ（Ｓ２２１６でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する（Ｓ２２１８）。
【０４０３】
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（Ｓ２２１８でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う（Ｓ２２１９）。
【０４０４】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４０５】
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ（Ｓ２２１８でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、第１大入賞口１６及び／又は第２大入賞口１７の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２２２０）。
【０４０６】
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（Ｓ２２２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う（Ｓ２２２１）。
【０４０７】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４０８】
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ（Ｓ２２２０でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する（Ｓ２２２２）。
【０４０９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（Ｓ２２２２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う（Ｓ２２２３）。
【０４１０】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４１１】
また、いずれのコマンドでもない場合（Ｓ２２２２でＮＯ）には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。
【０４１２】
図２４は、本発明の実施の形態における遊技機を構成する演出制御基板において行われるボタン態様制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４１３】
図２４において、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から「始動入賞指定コマンド」を受信したか否かを判断する（Ｓ２４０１）。このＳ２４０１に示す処理は、図２２のＳ２２０６に示す処理と同様の処理であって説明の都合上、記載している。
【０４１４】
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から始動入賞指定コマンドを受信するまで（Ｓ２４０１でＮＯ）は後述するような処理を行わず、それとは反対に、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると（Ｓ２４０１でＹＥＳ）、まず、演出ボタンを初期態様（第１演出態様）とは異なる態様（第２演出態様）へと態様を一定期間、継続して変更させる演出（ボタン突出演出）を行うか否かの判定に用いられる「ボタン突出演出用乱数値」を取得する（Ｓ２４０２）。
【０４１５】
このときの演出ボタンの初期態様（第１演出態様）とは、遊技機における予め指定された初期の態様であって、その演出ボタンが遊技者によって押下可能な状態で埋没した態様を示している。
【０４１６】
それに対して、演出ボタンの第２演出態様とは、遊技者によって押下可能な状態で突出（隆起）した態様である。すなわち、演出ボタンの第１演出態様とは、遊技者によって押下可能な状態で突出した状態以外の態様を示している。
【０４１７】
そして、演出制御基板１２０は、「ボタン突出演出用乱数値」を取得すると、続いて、そのボタン突出演出用乱数値を元に、演出ボタンを用いたボタン突出演出を行うか否かを判断する（Ｓ２４０３）。
【０４１８】
演出制御基板１２０は、保留表示態様決定テーブル２に示されるように、主制御基板１１０から受信した始動入賞指定コマンドに対する当該ボタン突出演出用乱数値に、ボタン突出演出が指定されていることによって、ボタン突出演出を行うと判断する（Ｓ２４０３でＹＥＳ）。
【０４１９】
この場合（Ｓ２４０３でＹＥＳ）、演出制御基板１２０は、このボタン突出演出における詳細情報として保留表示態様決定テーブル２において指定されているボタン突出タイミングおよびボタン突出解除タイミングを含むタイミング情報を特定し、演出制御基板１２０における記憶領域（ＲＡＭ等）にこのタイミング情報を設定する（Ｓ２４０４）。
【０４２０】
また、演出制御基板１２０は、保留表示態様決定テーブル２において、主制御基板１１０から受信した始動入賞指定コマンドに対する当該ボタン突出演出用乱数値に、ボタン突出演出が指定されていないことによって、ボタン突出演出を行わないと判断する（Ｓ２４０３でＮＯ）。
【０４２１】
この場合（Ｓ２４０３でＮＯ）、演出制御基板１２０は、本フローチャートにおけるボタン態様制御処理を終了する。
【０４２２】
続いて、タイミング情報を記憶領域に設定した演出制御基板１２０では、タイミング情報が記憶領域に記憶された状態にあって、ボタン突出演出が行われることを示すボタン突出演出フラグを設定（有効化）する（Ｓ２４０５）。
【０４２３】
このボタン突出演出フラグが設定された状態で、演出制御基板１２０は、記憶領域に設定されているタイミング情報に含まれるボタン突出タイミングとなったか否かを判断する（Ｓ２４０６）。
【０４２４】
演出制御基板１２０は、ボタン突出タイミングとなるまで（Ｓ２４０６でＮＯ）はこのボタン突出タイミングとなるまでボタン突出演出を開始せず、このボタン突出演出タイミングとなると（Ｓ２４０６でＹＥＳ）、演出ボタンを初期態様（第１演出態様）から第２演出態様へと変更するボタン突出信号をその演出ボタンに出力する（Ｓ２４０７）。
【０４２５】
このときのボタン突出タイミングは、タイミングチャートにおいて示す通り、複数のタイミングがあり、例えば、始動入賞指定コマンドを受信してボタン突出演出用乱数値を取得したタイミング（他の変動が行われている状態）のほか、そのボタン突出演出用乱数値を取得したタイミングで行われている変動が終了後、続いて行われる変動の開始タイミングである。
【０４２６】
そして、演出制御基板１２０は、演出ボタンにボタン突出信号を出力した状態で、遊技者による演出ボタンの押下操作を受け付けたか否かを判断する（Ｓ２４０８）。
【０４２７】
演出ボタンから検知信号を受信することによって演出ボタンの操作を受け付けたと判断すると（Ｓ２４０８でＹＥＳ）、演出制御基板１２０は、続いて、ボタン突出フラグが設定されているか否かを判断する（Ｓ２４０９）。
【０４２８】
ボタン突出フラグが設定（有効化）されていると判断する場合（Ｓ２４０９でＹＥＳ）、演出制御基板１２０は、遊技者による押下操作によって第２演出態様から第１演出態様（上記において示す第０演出態様をも含む）に変更されたボタンの態様を、第２演出態様へと変更する（元に戻す）ボタン突出信号をその演出ボタンに出力する（Ｓ２４０７）。
【０４２９】
これによって、演出ボタンは遊技者の押下操作が行われたとしても、元の状態（第２演出態様）に戻ることとなる。すなわち、演出ボタンの第２演出態様が継続することとなる。
【０４３０】
それに対して、演出ボタンから検知信号を受信しておらず演出ボタンの操作を受け付けたと判断していない場合（Ｓ２４０８でＮＯ）、演出制御基板１２０は、続いて、タイミング情報に含まれるボタン突出解除タイミングとなったか否かを判断する（Ｓ２４１０）。
【０４３１】
ボタン突出解除タイミングとなったと判断するまで（Ｓ２４１０でＮＯ）、演出制御基板１２０は、ボタン突出演出において演出ボタンの押下操作を受け付け可能な状態にあることを示していることから、再度、遊技者による演出ボタンの押下操作が行われたか否かの判断処理（Ｓ２４０８）を行う。
【０４３２】
また、ボタン突出解除タイミングとなったと判断すると（Ｓ２４１０でＹＥＳ）、演出制御基板１２０は、演出ボタンが第２演出態様で継続することを解除するボタン突出解除信号を演出ボタンに送出する（Ｓ２４１１）。
【０４３３】
これによって、以後、遊技者による演出ボタンの押下操作を受け付けて以降は継続して第２演出態様となることが解除されることとなる。
【０４３４】
そして、演出制御基板１２０は、Ｓ２４０５における処理において設定（有効化）したボタン突出フラグを無効化（初期化）する（Ｓ２４１２）。
【０４３５】
次に、図２５は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４３６】
電源基板１７０により電源が供給されると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、以下に示すようなメイン処理を行う。
【０４３７】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う（Ｓ２５０１）。
【０４３８】
この初期化処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０４３９】
ここで、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、（１）ＶＤＰ２０００を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に「１」をセットしたり）、（２）ＶＤＰ２０００を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３８等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の画像データ展開領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、（３）ＶＤＰ２０００を構成する描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０４４０】
続いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う（Ｓ２５０２）。
【０４４１】
この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０４４２】
すなわち、電源投入開始時には上記のステップ（Ｓ２５０１）で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳＳ２５０５で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０４４３】
次に、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（液晶制御ＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う（Ｓ２５０３）。
【０４４４】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４４５】
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０４４６】
そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０４４７】
次に、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う（Ｓ２５０４）。
【０４４８】
このアニメーション制御処理において、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０４４９】
これにより、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する（Ｓ２５０５）。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０４５０】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する（Ｓ２５０６）。
【０４５１】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図２６（ｂ）で後述するように、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０４５２】
ＦＢ切換えフラグが「０１」であれば（Ｓ２５０６でＹＥＳ）、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグを「００」に設定して（Ｓ２５０７）（ＦＢ切換えフラグをオフにして）処理を終了する。
【０４５３】
それに対して、ＦＢ切換えフラグが「００」であれば（Ｓ２５０６でＮＯ）、ＦＢ切換えフラグが「０１」になるまで待機をする。
【０４５４】
次に、図２６は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４５５】
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
【０４５６】
なお、描画終了割込処理とＶブランク割込処理とは、図２６を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。
【０４５７】
図２６（ａ）は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４５８】
ＶＤＰ２０００は所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。
【０４５９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する
【０４６０】
描画終了割込処理においては、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（Ｓ２６０１）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０４６１】
図２６（ｂ）は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において行われるＶブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４６２】
画像制御基板１５０を構成する水晶発振器１５２は、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎にパルス波形のＶブランク割込信号（垂直同期信号）を発生させ、このＶブランク割込信号を検知したＶＤＰ２０００が所定のタイミングにおいて液晶制御ＣＰＵ１５０ａに対してそのＶブランク割込信号に基づく「演出処理タイミング通知信号」を出力する。
【０４６３】
これにより、液晶制御ＣＰＵ１５０ａでは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号に基づく「演出処理タイミング通知信号」を受信し、この演出処理タイミング通知信号を受け付けることによって演出を行うために割込処理を行う。この割込処理による割込タイミングに演出処理が行われることとなる。
【０４６４】
なお、ＶＤＰ２０００が「演出処理タイミング通知信号」を液晶制御ＣＰＵ１５０ａに対して出力する所定のタイミングとは、発生させたＶブランク割込信号に基づいて決定される。
【０４６５】
画像制御基板１５０によって行われる割り込み処理として、まず、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを既存の値から単位数量だけ更新する処理を行う（Ｓ２６０２）。
【０４６６】
続いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、これらの各種カウンタを更新する処理を行うと、「描画終了フラグ」に「０１」が設定されているか否かを判断する（Ｓ２６０３）。この「描画終了フラグ」は、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するフラグ情報である。
【０４６７】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「描画終了フラグ」が「０１」であると判定する場合（Ｓ２６０３でＹＥＳ）、すなわち、フレームにおける演出画像の描画が終了していると判断する場合には、「描画終了フラグ」に「００」を設定する（Ｓ２６０４）。
【０４６８】
それに対して、「描画終了フラグ」に「０１」が設定されていない場合（Ｓ２６０３でＮＯ）、すなわち、フレームにおける演出画像の描画が終了していないと判断する場合には、今回のＶブランク割込処理を終了する。これは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を受信したとしても、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおいて直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了していなければ以降の割り込み処理が行われないことを示している。
【０４６９】
そして、直前のフレームにおける演出画像の描画が終了しており、「描画終了フラグ」に「００」が設定される（Ｓ２６０４）と、続いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００を構成するメモリコントローラに対して、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示とともに「演出処理タイミング通知信号」を出力する（Ｓ２６０５）。
【０４７０】
この「演出処理タイミング通知信号」は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおける演出処理タイミングを通知する信号である。
【０４７１】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ」に「０１」を設定し（ＦＢ切換えフラグをオンにし）（Ｓ２６０６）、待機状態を解除してＶブランク割込処理を終了する。
【０４７２】
これによって、液晶制御ＣＰＵ１５０ａでは、ＶＤＰ２０００のメモリコントローラに対して切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。
【０４７３】
これにより、ＶＤＰ２０００では、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶しているその演出画像を構成する画像情報を読み出してＶＲＡＭ１５３上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
【０４７４】
このほか、ＶＤＰ２０００では、水晶発振器１５２によって発生されたＶブランク割込信号を検出しても直前にＶブランク割込信号を検出したときに液晶制御ＣＰＵ１５０ａに対して演出処理タイミング通知信号を通知している場合には当該Ｖブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行わないようにし、反対に、直前にＶブランク割込信号を検出したときに液晶制御ＣＰＵ１５０ａに対して演出処理タイミング通知信号を通知していない場合には当該Ｖブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行うこととしてもよい。
【０４７５】
これは、例えば、ＶＤＰ２０００においてＶブランク割込信号を検出したときに割込フラグが「有効（ＯＮ）」となっていることから演出処理タイミング通知信号を液晶制御ＣＰＵ１５０ａに通知し、その後、その割込フラグを「有効（ＯＮ）」から「無効（ＯＦＦ）」と設定する。続いて、次のＶブランク割込信号を受信したときには割込フラグが「無効（ＯＦＦ）」と設定されていることから演出処理タイミング通知信号を液晶制御ＣＰＵ１５０ａに対して通知せずに割込フラグを「有効（ＯＮ）」と設定することによって、一回おきに（間隔をあけて）演出処理タイミング通知信号を通知することができるようになる。
【０４７６】
図２７は、本発明の実施の形態における遊技機が構成する演出制御基板において行われるボタン態様制御処理のタイミングチャートを示す図である。
【０４７７】
図２７では、第１始動口の入賞状態を示すタイミングチャートと、この入賞状態に応じた当たり抽選の変動を表した変動状態を示すタイミングチャートと、第１始動口への遊技球の入球により事前判定処理が行われてその事前判定処理によって事前判定演出として行われるボタン突出演出の演出開始タイミングおよび終了タイミングを示すタイミングチャートと、そのボタン突出演出に対して演出ボタンの突出状態を示すタイミングチャートとを示している。
【０４７８】
第１始動口の入賞状態を示すタイミングチャートでは、４つの遊技媒体が第１始動口に入賞した状態（入賞状態Ａ、入賞状態Ｂ、入賞状態Ｃ、入賞状態Ｄ）を示している。すなわち、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａでは、特別図柄判定用乱数値を取得するとともにその特別図柄判定用乱数値に対する始動入賞指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドを決定している。なお、第１始動口に入賞したときの状態を示しているが、これに限定されることなく、第２始動口に入賞したときの状態とすることも可能である。
【０４７９】
続いて、変動状態を示すタイミングチャートでは、４つの入賞状態に応じたそれぞれの変動状態を示している。
【０４８０】
この図２７に示す例では、入賞状態Ａにおける変動状態にある際に第１始動口に他の３つの遊技媒体が入賞した状態を示している。このことから、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａでは、入賞状態Ａの変動中に３つの特別図柄判定用乱数値を取得してそれぞれの特別図柄判定用乱数値に対する始動入賞指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドをそれぞれ決定していることを示している。
【０４８１】
この主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａにおいて決定した始動入賞指定コマンドを演出制御基板１２０に送出し、これを受けた演出制御基板１２０では、ボタン突出演出用乱数値を取得してボタン突出演出を行うか否かを判断する。この判断処理によってボタン突出演出を行うと判断され、このボタン突出演出の開始タイミングおよび終了タイミングの各情報を特定する。
【０４８２】
図２７に示す例では、入賞状態Ａにおける変動中に１つ目の保留として入賞状態Ｂを、２つ目の保留として入賞状態Ｃを、３つ目の保留として入賞状態ＤをメインＣＰＵ１１０ａがそれぞれ検知した状態を示している。これによって、メインＣＰＵ１１０ａが特別図柄判定用乱数値を取得してこの特別図柄判定用乱数値に対する始動入賞指定コマンドを演出制御基板１２０へと送出し、これを受け付けた演出制御基板１２０が、ボタン突出演出用乱数値を取得してボタン突出演出を行うか否かを判断する処理が行われる。
【０４８３】
この結果、図２７に示す例では、演出制御基板１２０が、入賞状態Ｂおよび入賞状態Ｃにおいてはボタン突出演出を行わないと判断し、入賞状態Ｄにおいてはボタン突出演出を行うと判断した例を示したものである。
【０４８４】
図２７では、ボタン突出演出の開始タイミングおよび終了タイミングの組合せに応じたボタン突出演出の演出状態を示すタイミングチャートを、「その１」および「その２」として示している。
【０４８５】
まず、「その１」で示すボタン突出演出の演出状態を示すタイミングチャートでは、開始タイミング（ボタン突出タイミング１）を演出制御基板１２０においてボタン突出演出を行うと判断したタイミングとした例を示している。すなわち、演出制御基板１２０においてボタン突出演出を行うと判断したタイミングが、入賞状態Ａの変動状態にある場合にそのタイミングを開始タイミング（ボタン突出タイミング１）とするものである。
【０４８６】
この開始タイミング（ボタン突出タイミング１）に対して、２つの終了タイミングがあり、この終了タイミングは、演出制御基板１２０においてボタン突出演出を行うと判断した入賞状態Ｄの変動状態に基づいて決定される。
【０４８７】
図２７のボタン突出状態１−１では、開始タイミングを演出制御基板１２０においてボタン突出演出を行うと判断したタイミングとし、終了タイミングを演出制御基板１２０においてボタン突出演出を行うと判断した入賞状態Ｄの変動中に遊技者によって最初にボタン押下操作が行われたタイミングとした例を示している。
【０４８８】
また、図２７のボタン突出状態１−２では、ボタン突出状態１−１と同様に、開始タイミングを演出制御基板１２０においてボタン突出演出を行うと判断したタイミングとする一方で、終了タイミングについては演出制御基板１２０においてボタン突出演出を行うと判断した入賞状態Ｄの変動終了するタイミングとした例を示している。
【０４８９】
次に、「その２」で示すボタン突出演出の演出状態を示すタイミングチャートでは、開始タイミング（ボタン突出タイミング２）を演出制御基板１２０においてボタン突出演出を行うと判断したときに行っている変動に続いて行われる変動を開始するタイミングとした例を示している。すなわち、演出制御基板１２０においてボタン突出演出を行うと判断したタイミングが、入賞状態Ａの変動状態にある場合、この入賞状態Ａに続いて行われる入賞状態Ｂの変動を開始するタイミングをボタン突出演出の開始タイミング（ボタン突出タイミング２）とするものである。
【０４９０】
この開始タイミング（ボタン突出タイミング２）に対して、２つの終了タイミングがあり、この終了タイミングは、演出制御基板１２０においてボタン突出演出を行うと判断した入賞状態Ｄの変動状態に基づいて決定される。
【０４９１】
図２７のボタン突出状態２−１では、開始タイミングを演出制御基板１２０においてボタン突出演出を行うと判断したときに行っている変動に続いて行われる変動を開始するタイミングとし、終了タイミングを演出制御基板１２０においてボタン突出演出を行うと判断した入賞状態Ｄの変動中に遊技者によって最初にボタン押下操作が行われたタイミングとした例を示している。
【０４９２】
また、図２７のボタン突出状態１−２では、ボタン突出状態１−１と同様に、開始タイミングを演出制御基板１２０においてボタン突出演出を行うと判断したときに行っている変動に続いて行われる変動を開始するタイミングとする一方で、終了タイミングについては演出制御基板１２０においてボタン突出演出を行うと判断した入賞状態Ｄの変動終了するタイミングとした例を示している。
【０４９３】
以上に示すように、開始タイミングから終了タイミングとなるまで継続してボタン突出演出が行われた状態にあって、演出制御基板１２０ではこのボタン突出演出が行われている間は演出ボタンを初期状態（第１演出態様）から所定の演出態様（第２演出態様）へと変更し続ける制御処理を行う。この処理において、演出制御基板１２０では、演出ボタンに対してボタンの突出信号を出力することで演出ボタンが遊技者によって押下されて初期状態（第１演出態様）となっても所定の演出態様（第２演出態様）を継続することを可能にしている。
【０４９４】
上記の実施例では、演出ボタンの態様を第１演出態様から第２演出態様へと変更し続ける制御処理を行っているが、この演出ボタンの態様に限定されることなく、ランプ等を所定の態様へと変更し続ける制御処理を行うことも可能である。
【０４９５】
このランプを所定の態様へと変更し続ける制御処理では、例えば、ランプが非点灯の状態（非点灯状態）を第１演出態様とし、点灯した状態（点灯状態）を第２演出態様とすることができ、この第２演出態様を上記において示す開始タイミングから終了タイミングとなるまで継続して点灯させる演出を行う処理である。
【０４９６】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０４９７】
１        遊技機
１１０      主制御基板
１２０      演出制御基板
１５０      画像制御基板
１５０ａ    液晶制御ＣＰＵ
１５０ｂ    液晶制御ＲＡＭ
１５０ｃ    液晶制御ＲＯＭ
１５１      ＣＧＲＯＭ
１５２      水晶発振器
１５３      ＶＲＡＭ
【図１】
2014183958.tif 000003
【図２】
2014183958.tif 000004
【図３】
2014183958.tif 000005
【図４】
2014183958.tif 000006
【図５】
2014183958.tif 000007
【図６】
2014183958.tif 000008
【図７】
2014183958.tif 000009
【図８】
2014183958.tif 000010
【図９】
2014183958.tif 000011
【図１０】
2014183958.tif 000012
【図１１】
2014183958.tif 000013
【図１２】
2014183958.tif 000014
【図１３】
2014183958.tif 000015
【図１４】
2014183958.tif 000016
【図１５】
2014183958.tif 000017
【図１６】
2014183958.tif 000018
【図１７】
2014183958.tif 000019
【図１８】
2014183958.tif 000020
【図１９】
2014183958.tif 000021
【図２０】
2014183958.tif 000022
【図２１】
2014183958.tif 000023
【図２２】
2014183958.tif 000024
【図２３】
2014183958.tif 000025
【図２４】
2014183958.tif 000026
【図２５】
2014183958.tif 000027
【図２６】
2014183958.tif 000028
【図２７】
2014183958.tif 000029