(57)【要約】【課題】効果的にプレイヤに緊張感をもたせることができるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、第１領域にオブジェクトを出現させる順序に基づいて、第１領域と異なる第２領域に複数のオブジェクトを配置するオブジェクト配置部と、第２領域に配置された複数のオブジェクトのそれぞれを、所定のタイミングで順序にしたがって第１領域に出現させる第１オブジェクト制御部と、第２領域に配置された複数のオブジェクトのうち任意のオブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択する操作入力部と、操作入力部により選択されたオブジェクトを、操作に応じて第１領域に出現させる第２オブジェクト制御部と、を備えている。【選択図】図３
2014028015.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１領域にオブジェクトを出現させる順序に基づいて、前記第１領域と異なる第２領域に複数のオブジェクトを配置するオブジェクト配置部と、
前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを、所定のタイミングで前記順序にしたがって前記第１領域に出現させる第１オブジェクト制御部と、
前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトのうち任意のオブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択する操作入力部と、
前記操作入力部により選択されたオブジェクトを、前記操作に応じて前記第１領域に出現させる第２オブジェクト制御部と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記オブジェクト配置部は、
互いに異なるオブジェクトを含む前記複数のオブジェクトを前記第２領域に配置する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記オブジェクト配置部は、
前記第２領域に配置した前記複数のオブジェクトのそれぞれを、前記順序にしたがって所定の位置に到達するように移動させ、
前記操作入力部は、
前記操作に応じて、前記選択されたオブジェクトの前記第１領域内における出現位置を指定し、
前記第２オブジェクト制御部は、
前記選択されたオブジェクトを前記操作入力部により指定された前記出現位置に、前記選択されたオブジェクトが前記第２領域内の前記所定の位置に到達するタイミングで出現させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１オブジェクト制御部は、
前記複数のオブジェクトのうち前記所定の位置に到達したオブジェクトを、前記所定の位置に到達したタイミングで前記第１領域に出現させる
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第１オブジェクト制御部は、
前記複数のオブジェクトのうち前記所定の位置に到達したオブジェクトを、前記所定の位置に到達したタイミングで前記第１領域内の予め定められた位置に出現させる
ことを特徴とする請求項３または４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２オブジェクト制御部は、
前記操作入力部により選択されたオブジェクトを、前記操作に応じたタイミングで前記第１領域に出現させる
ことを特徴とする請求項１から５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記オブジェクト配置部は、
前記第２領域内において前記順序に基づいた位置に前記複数のオブジェクトを配置し、
前記第１オブジェクト制御部は、
前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを、前記順序に基づいた位置の順番に応じたタイミングで前記第１領域に出現させる
ことを特徴とする請求項１から６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記オブジェクト配置部は、
前記所定の位置に到達するように前記複数のオブジェクトのそれぞれの位置を移動させる際の移動速度を、所定の条件に応じて変更する
ことを特徴とする請求項３から５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記第１領域および前記第２領域を表示する表示部と、
前記表示部の表示面に対するタッチ操作を検知する操作検知部と、
を備え、
前記操作入力部は、
前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトのうちの何れかのオブジェクトに対応する位置から前記第１領域内の任意の位置に向かってなぞる操作が前記操作検知部により検知された場合、前記第２領域内における前記なぞる操作の開始位置に対応するオブジェクトを選択するとともに、前記第１領域内において、前記なぞる操作の後に前記表示部の表示面に対するタッチ操作が最初に未検知となった位置を、前記選択されたオブジェクトの前記第１領域内における出現位置として指定する
ことを特徴とする請求項１から８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記第１オブジェクト制御部は、
前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを前記第１領域に出現させる際の位置を示す情報を、前記第１領域内に表示させる
ことを特徴とする請求項１から９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記オブジェクト配置部は、
前記第１領域に第１オブジェクトを出現させる順序に基づいて、前記第２領域に前記第１オブジェクトに対応する第２オブジェクトを配置し、
前記第１オブジェクト制御部は、
前記第２領域に配置された複数の第２オブジェクトのそれぞれに対応する第１オブジェクトを、所定のタイミングで前記順序にしたがって前記第１領域に出現させ、
前記操作入力部は、
前記第２領域に配置された前記複数の第２オブジェクトのうち任意の第２オブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択し
前記第２オブジェクト制御部は、
前記操作入力部により選択された第２オブジェクトに対応する第１オブジェクトを、前記操作に応じて前記第１領域に出現させる
ことを特徴とする請求項１から１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
ゲーム装置の制御方法であって、
オブジェクト配置部が、第１領域にオブジェクトを出現させる順序に基づいて、前記第１領域と異なる第２領域に複数のオブジェクトを配置する手順と、
第１オブジェクト制御部が、前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを、所定のタイミングで前記順序にしたがって前記第１領域に出現させる手順と、
操作入力部が、前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトのうち任意のオブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択する手順と、
第２オブジェクト制御部が、前記操作入力部により選択されたオブジェクトを、前記操作に応じて前記第１領域に出現させる手順と、
を備えていることを特徴とする制御方法。
【請求項１３】
コンピュータに、
第１領域にオブジェクトを出現させる順序に基づいて、前記第１領域と異なる第２領域に複数のオブジェクトを配置するステップと、
前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを、所定のタイミングで前記順序にしたがって前記第１領域に出現させるステップと、
前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトのうち任意のオブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択するステップと、
前記操作に応じて選択されたオブジェクトを、前記操作に応じて前記第１領域に出現させるステップと、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、制御方法、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの利用者であるプレイヤが、ゲーム画面として表示されたゲームマップ上にオブジェクトを配置してゲームを進行させるゲームがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２４７４７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したようなゲームにおいて、プレイヤに緊張感をもたせる方法として、オブジェクトを配置するための操作を所定時間内に制限する方法がある。例えば、制限時間内に操作が行われなかった場合、ゲーム装置は、プレイヤの操作にかかわらず予め定められた場所にオブジェクトを配置する。この制限時間をプレイヤに通知する方法としては、例えば、ゲームの画面上において操作を行う領域とは異なる何れかの位置に、制限時間を示す数値やパラメータを表示する方法がある。
【０００５】
しかしながら、制限時間内に複数のオブジェクトを選択して配置する場合には、例えば、オブジェクト毎にそれぞれの制限時間を示す数値やパラメータを画面上に複数表示したとしても視認性がよくないため、効果的にプレイヤに緊張感をもたせることができない場合があるという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、効果的にプレイヤに緊張感をもたせることができるゲーム装置、制御方法、プログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、第１領域にオブジェクトを出現させる順序に基づいて、前記第１領域と異なる第２領域に複数のオブジェクトを配置するオブジェクト配置部と、前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを、所定のタイミングで前記順序にしたがって前記第１領域に出現させる第１オブジェクト制御部と、前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトのうち任意のオブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択する操作入力部と、前記操作入力部により選択されたオブジェクトを、前記操作に応じて前記第１領域に出現させる第２オブジェクト制御部と、を備えていることを特徴とするゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、前記オブジェクト配置部が、互いに異なるオブジェクトを含む前記複数のオブジェクトを前記第２領域に配置することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の一態様は、前記オブジェクト配置部が、前記第２領域に配置した前記複数のオブジェクトのそれぞれを、前記順序にしたがって所定の位置に到達するように移動させ、前記操作入力部が、前記操作に応じて、前記選択されたオブジェクトの前記第１領域内における出現位置を指定し、前記第２オブジェクト制御部が、前記選択されたオブジェクトを前記操作入力部により指定された前記出現位置に、前記選択されたオブジェクトが前記第２領域内の前記所定の位置に到達するタイミングで出現させることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の一態様は、前記第１オブジェクト制御部が、前記複数のオブジェクトのうち前記所定の位置に到達したオブジェクトを、前記所定の位置に到達したタイミングで前記第１領域に出現させることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の一態様は、前記第１オブジェクト制御部が、前記複数のオブジェクトのうち前記所定の位置に到達したオブジェクトを、前記所定の位置に到達したタイミングで前記第１領域内の予め定められた位置に出現させることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様は、前記第２オブジェクト制御部が、前記操作入力部により選択されたオブジェクトを、前記操作に応じたタイミングで前記第１領域に出現させることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様は、前記オブジェクト配置部が、前記第２領域内において前記順序に基づいた位置に前記複数のオブジェクトを配置し、前記第１オブジェクト制御部が、前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを、前記順序に基づいた位置の順番に応じたタイミングで前記第１領域に出現させることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様は、前記オブジェクト配置部が、前記所定の位置に到達するように前記複数のオブジェクトのそれぞれの位置を移動させる際の移動速度を、所定の条件に応じて変更することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様は、前記第１領域および前記第２領域を表示する表示部と、前記表示部の表示面に対するタッチ操作を検知する操作検知部と、を備え、前記操作入力部が、前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトのうちの何れかのオブジェクトに対応する位置から前記第１領域内の任意の位置に向かってなぞる操作が前記操作検知部により検知された場合、前記第２領域内における前記なぞる操作の開始位置に対応するオブジェクトを選択するとともに、前記第１領域内において、前記なぞる操作の後に前記表示部の表示面に対するタッチ操作が最初に未検知となった位置を、前記選択されたオブジェクトの前記第１領域内における出現位置として指定することを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様は、前記第１オブジェクト制御部が、前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを前記第１領域に出現させる際の位置を示す情報を、前記第１領域内に表示させることを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様は、前記オブジェクト配置部が、前記第１領域に第１オブジェクトを出現させる順序に基づいて、前記第２領域に前記第１オブジェクトに対応する第２オブジェクトを配置し、前記第１オブジェクト制御部が、前記第２領域に配置された複数の第２オブジェクトのそれぞれに対応する第１オブジェクトを、所定のタイミングで前記順序にしたがって前記第１領域に出現させ、前記操作入力部が、前記第２領域に配置された前記複数の第２オブジェクトのうち任意の第２オブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択し前記第２オブジェクト制御部が、前記操作入力部により選択された第２オブジェクトに対応する第１オブジェクトを、前記操作に応じて前記第１領域に出現させることを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様は、ゲーム装置の制御方法であって、オブジェクト配置部が、第１領域にオブジェクトを出現させる順序に基づいて、前記第１領域と異なる第２領域に複数のオブジェクトを配置する手順と、第１オブジェクト制御部が、前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを、所定のタイミングで前記順序にしたがって前記第１領域に出現させる手順と、操作入力部が、前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトのうち任意のオブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択する手順と、第２オブジェクト制御部が、前記操作入力部により選択されたオブジェクトを、前記操作に応じて前記第１領域に出現させる手順と、を備えていることを特徴とする制御方法である。
【００１９】
また、本発明の一態様は、コンピュータに、第１領域にオブジェクトを出現させる順序に基づいて、前記第１領域と異なる第２領域に複数のオブジェクトを配置するステップと、前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトのそれぞれを、所定のタイミングで前記順序にしたがって前記第１領域に出現させるステップと、前記第２領域に配置された前記複数のオブジェクトのうち任意のオブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択するステップと、前記操作に応じて選択されたオブジェクトを、前記操作に応じて前記第１領域に出現させるステップと、を実行させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００２０】
この本発明によれば、ゲーム装置は、効果的にプレイヤに緊張感をもたせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示す斜視図である。
【図２】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲーム装置の構成の一例を示す概略ブロック図である。
【図４】オブジェクト情報記憶部が記憶するオブジェクトに関する情報のデータの一例を示す図である。
【図５】オブジェクト制御情報記憶部が記憶するオブジェクトの制御に関する情報のデータの第一例を示す図である。
【図６】オブジェクト制御情報記憶部が記憶するオブジェクトの制御に関する情報のデータの第二例を示す図である。
【図７】図６に示す情報に対して「自動／手動フラグ」が変更された情報の一例を示している。
【図８】選択領域内に攻撃ユニットを配置する処理の一例を説明する図である。
【図９】攻撃ユニットをゲームマップ領域に出現させる処理を説明する第１図である。
【図１０】攻撃ユニットをゲームマップ領域に出現させる処理を説明する第２図である。
【図１１】攻撃ユニットをゲームマップ領域に出現させる処理を説明する第３図である。
【図１２】攻撃ユニットをゲームマップ領域に出現させる処理を説明する第４図である。
【図１３】本実施形態に係るゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１４】第２の実施形態に係る選択領域内に攻撃ユニットを配置する処理の一例を説明する図である。
【図１５】本発明の第３の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である
【発明を実施するための形態】
【００２２】
［第１の実施形態]
本発明を実施するための第１の実施形態について、図面を参照して説明する。
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置１００の構成の一例を示す斜視図である。ゲーム装置１００は、画像を表示する表示部１３０と、プレイヤの操作を検出する操作検知部１２０と、音声を出力する音出力部１０５とを備えている。
【００２３】
操作検知部１２０は、表示部１３０の表示面上に配置されたタッチセンサであって、ゲームをプレイするプレイヤによる操作（タッチ操作）を検知するとともに、検知した操作を示す操作情報を出力する。
【００２４】
表示部１３０は、画像やテキスト等の情報を表示する液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなどのディスプレイを備えており、入力される画像信号に基づいた画像、または、入力された文字信号に基づいた文字情報を表示する。また、表示部１３０は、上述した操作検知部１２０とタッチパネルとして一体に構成されている。
【００２５】
なお、この図に示すゲーム装置１００は、携帯型のゲーム機を例としているが、ゲームの専用機であることに限られるものではなく、ゲームを実行するプログラムを実行可能な、例えばＰＣ（Personal Computer）やタブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、等であってもよい。また、ゲーム装置１００は、携帯型のゲーム機に限られるものではなく、据え置き型（例えば、アーケード型）のゲーム機であってもよい。
【００２６】
（ゲームの概要）
ここで、このゲーム装置１００におけるゲームの一例についてその概要を説明する。このゲームは、１０段階のフェーズで構成されている。プレイヤは、各フェーズをクリアすることにより、次の段階のフェーズに進むことができる。各フェーズは、プレイヤがゲームをプレイする場である５種類のステージで構成されている。フェーズ開始時点においては、プレイヤは、５種類のステージのうち、第１番目のステージ（ステージ１）をプレイ可能である。そして、ステージのクリア条件を充足したと判定された場合に、ステージ１とは異なる新たなステージ（ステージ２）が、プレイヤがプレイ可能なステージとして追加される。プレイヤは、このようにして追加されるステージを次々にクリアして、フェーズに含まれる５種類のステージをすべてクリアすることにより、１つのフェーズをクリアする。なお、フェーズ又はステージの数は、一例であってこれに限られるものではない。
【００２７】
各ステージは、ウエイブという単位で進行する。各ステージは、ステージごとに予め定められた所定回数（例えば、５回）のウエイブで構成されている。１つのウエイブで、１または複数の敵キャラクタが出現する。プレイヤは、出現した敵キャラクタを攻撃するためのオブジェクト（攻撃ユニット）を配置して、敵キャラクタの侵攻を阻止する。
【００２８】
図２は、ゲームを実行中の表示部１３０に表示されているゲーム画面の一例を示す図である。表示部１３０に表示されているゲーム画面は、敵キャラクタ３５０が出現する領域であるゲームマップ領域３００（第１領域）と、敵キャラクタ３５０に対して攻撃を行うオブジェクトである攻撃ユニット４５０を選択可能な選択領域４００（第２領域）と、に分けられている。
【００２９】
敵キャラクタ３５０は、ゲームのゲームマップ領域３００における所定の登場位置３１０から出現して所定の到達位置３２０までステージ毎に定められた経路にしたがって移動する。プレイヤは、攻撃ユニット４５０をゲームマップ領域３００上に出現させて（配置して）、出現させた（配置した）攻撃ユニット４５０が、敵キャラクタ３５０を攻撃することによって、敵キャラクタ３５０が到達位置まで移動（侵攻）するのを防ぐ（阻止する）。この図に示すゲームマップ領域３００内の「Ｐ１」、「Ｐ２」、「Ｐ３」、「Ｐ４」、「Ｐ５」のそれぞれは、攻撃ユニット４５０を出現させることが可能な出現位置の一例である。また、この図に示す選択領域４００内の「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」のそれぞれは、プレイヤが使用する複数の攻撃ユニット４５０の一例である。そして、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」の攻撃ユニット４５０のそれぞれは、「Ｐ１」、「Ｐ２」、「Ｐ３」、「Ｐ４」、「Ｐ５」の出現位置の何れかに配置される。例えば、「Ａ」の攻撃ユニット４５０は、「Ｐ１」の出現位置に配置される。
【００３０】
プレイヤ、および敵キャラクタ３５０には、ステージ開始時の体力値がそれぞれ設定されている。敵キャラクタ３５０がプレイヤの攻撃ユニット４５０から攻撃を受けた場合には、敵キャラクタ３５０の体力値が減少する。すなわち、プレイヤの攻撃ユニット４５０が、敵キャラクタ３５０に対して仕掛けた攻撃が成功した場合には、敵キャラクタ３５０の体力値が減少する。プレイヤの攻撃ユニット４５０の攻撃が成功することにより、敵キャラクタ３５０の体力値が所定値以下（例えば、ゼロ）になれば、その敵キャラクタ３５０はゲームマップ領域３００上から消滅する。敵キャラクタ３５０がゲームマップ領域３００上から消滅すると、敵キャラクタ３５０が到達位置３２０まで移動するのを防ぐことができる。一方、敵キャラクタ３５０が到達位置３２０まで移動した場合、プレイヤの体力値が減少する。例えば、複数の敵キャラクタ３５０のうち到達位置３２０まで移動するのを防ぐことができなかった敵キャラクタ３５０が到達位置３２０まで移動する度にプレイヤの体力値が減少する。
【００３１】
すべてのウエイブが終了した時点（つまりステージの終了時点）において、プレイヤの残り体力値が所定値（例えば、ゼロ）を超えている場合（所定値より多い場合）には、プレイヤの勝ちである。一方、すべてのウエイブが終了した時点において、プレイヤの残り体力値が所定値以下（例えば、ゼロ）である場合、または、すべてのウエイブが終了する前に、プレイヤの残り体力値が所定値以下（例えば、ゼロ）になった場合には、プレイヤの負けである。このようにして、プレイヤと、ゲーム装置１００が制御する敵キャラクタ３５０との間の勝敗が判定される。
【００３２】
なお、このゲームにおいて、プレイヤは、選択領域４００に選択可能に配置されている複数の攻撃ユニット４５０のうち任意の攻撃ユニット４５０を選択して、ゲームマップ領域３００内の何れか選択した位置に出現させる（配置する）ことができる。また、ゲーム装置１００は、選択領域４００に配置されている複数の攻撃ユニット４５０のうち制限時間内にプレイヤに選択されない攻撃ユニット４５０を、攻撃ユニット４５０毎の制限時間に達すると、ゲームマップ領域３００内の予め定められた位置に出現させる（配置する）。すなわち、プレイヤは、選択領域４００に配置されている複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれに対して、それぞれの制限時間内においてのみ、ゲームマップ領域３００内に出現させる出現位置を設定することができる。
【００３３】
また、ゲーム装置１００は、選択領域４００内において、複数の攻撃ユニット４５０を、ゲームマップ領域３００に出現させる順序に基づいて配置する。これにより、ゲーム装置１００は、選択領域４００内において配置されている複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれの選択可能な残り時間をプレイヤに認識させることができる。このような、攻撃ユニット４５０を選択領域４００に配置する処理及びゲームマップ領域３００に出現させる処理の詳細については、後述する。なお、攻撃ユニット４５０を選択領域４００に配置する処理及びゲームマップ領域３００に出現させる処理を、以下の説明において、「攻撃ユニット４５０の配置処理」とも称する。
【００３４】
次に、図３を参照して、ゲーム装置１００の詳細な構成について説明する。図３は、ゲーム装置１００の構成の一例を示す概略ブロック図である。ゲーム装置１００は、操作入力部１１０と、操作検知部１２０と、表示部１３０と、記憶部１４０と、タイマー部１５０と、制御部１６０と、バス１０１と、を備えている。
【００３５】
操作入力部１１０は、操作検知部１２０が検地した操作に応じた入力情報を受け付ける。例えば、操作入力部１１０は、操作検知部１２０が検知した、プレイヤの操作（タッチ操作）に応じた入力情報を受け付ける。このプレイヤの操作には、ゲームをプレイするための操作が含まれる。上述したゲームの例において、操作入力部１１０は、例えば、選択領域４００に配置された複数の攻撃ユニット４５０（オブジェクト）のうち任意の攻撃ユニット４５０を、プレイヤの操作に応じて選択する。
【００３６】
操作検知部１２０は、表示部１３０の表示面に対するタッチ操作を検知する。例えば、操作検知部１２０は、表示部１３０の表示面上に配置されたタッチパネルである。また、操作検知部１２０は、検知したタッチ操作を示す情報を操作入力部１１０に供給する。
【００３７】
表示部１３０は、制御部１６０によって供給される画像信号に基づいた画像、または、入力された文字信号に基づいた文字情報を表示する。例えば、表示部１３０は、ゲーム画面を構成するためのゲームマップ領域３００と選択領域４００とを表示するとともに、それぞれの領域に画像や文字情報を表示する。また、表示部１３０は、タッチパネルとしての操作に関する情報を表示する。
【００３８】
記憶部１４０は、ＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲーム装置１００が実行するゲームで利用する各種情報を記憶する。例えば、記憶部１４０は、オブジェクト情報記憶部１４１と、オブジェクト制御情報記憶部１４２と、を備えている。
【００３９】
オブジェクト情報記憶部１４１は、ゲーム内で使用されるオブジェクトに関する情報を記憶する。例えば、オブジェクト情報記憶部１４１は、プレイヤがゲームをプレイする際に使用する複数の攻撃ユニット４５０に関する情報を記憶する。図４は、オブジェクト情報記憶部１４１が記憶するオブジェクトに関する情報のデータの一例を示す図である。この図では、オブジェクトに関する情報として、攻撃ユニット４５０に関する情報を示しており、複数の攻撃ユニット４５０それぞれの種類を示す情報と、それぞれの攻撃ユニット４５０の攻撃力や攻撃タイプを示す情報とが対応付けられている。ここでは、複数の攻撃ユニット４５０の種類を示す情報（「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、・・・）のそれぞれに、それぞれの「射程距離」、「破壊力」、及び「連射性能」を示す情報が対応付けられている。
【００４０】
オブジェクト制御情報記憶部１４２は、ゲーム内で使用されるオブジェクトの制御に関する情報を記憶する。例えば、オブジェクト制御情報記憶部１４２は、複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれをゲームマップ領域３００に出現させる順序に関する情報を記憶する。図５は、オブジェクト制御情報記憶部１４２が記憶するオブジェクトの制御に関する情報のデータの第一例を示す図である。この図では、オブジェクトの制御に関する情報として、複数の攻撃ユニット４５０の制御に関する情報を示しており、複数の攻撃ユニット４５０それぞれの種類を示す情報と、ゲームマップ領域３００に出現させる予め定められた順序を示す情報とが対応付けられている。ここでは、攻撃ユニット４５０をゲームマップ領域３００に出現させる順序が、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、・・・の順序であることを示している。なお、この順序は、ゲームにおいて予め定められた順序であってもよいし、ゲームの進行に応じて定められる順序であってもよい。但し、この順序は、例えば、プレイヤの操作に応じて変更することはできない順序であって、ゲーム装置１００が制御する順序である。
【００４１】
また、図６は、オブジェクト制御情報記憶部１４２が記憶するオブジェクトの制御に関する情報のデータの第二例を示す図である。この図では、オブジェクトの制御に関する情報として、攻撃ユニット４５０をゲームマップ領域３００に出現させる「順序」を示す情報と、ゲームマップ領域３００に出現させる「出現位置」を示す情報とが対応付けられている。ここでは、「順序」を示す「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、・・・に、それぞれ「出現位置」を示す「Ｐ１」、「Ｐ２」、「Ｐ３」、「Ｐ４」、「Ｐ５」、・・・が対応付けられている。なお、この出現位置は、ゲームにおいて予め定められた出現位置であってもよいし、ゲームの進行に応じて定められる出現位置であってもよい。
【００４２】
また、その出現位置はプレイヤの操作に応じて設定することが可能である。制御部１６０は、プレイヤの操作に応じて出現位置を示す情報を書き換える。「順序」を示す情報及び「出現位置」を示す情報に対応付けられている「自動／手動フラグ」を示す情報は、ゲーム装置１００において予め定められた出現位置（自動で制御される出現位置）であるか、或いは、プレイヤの操作に応じて設定された出現位置（手動で設定された出現位置）であるかを示すフラグ情報である。この図では、「順序」１〜５の各出現位置には、「自動」フラグ（例えば「０」）が対応付けられている。
【００４３】
図７は、図６に示す情報に対して「自動／手動フラグ」が変更された情報の一例を示している。この図では、制御部１６０が、プレイヤの操作に応じて、「順序」を示す「３」に対応する「出現位置」を示す情報を、「Ｐ３」から「Ｐ４」に書き換えている。また、これにともない、制御部１６０は、「順序」を示す「４」に対応する「出現位置」を示す情報を、「Ｐ４」から「Ｐ３」に書き換えている。さらに、制御部１６０は、プレイヤの操作に応じて設定した「順序」を示す「３」に対応する「自動／手動フラグ」を示す情報を、「自動」フラグ（例えば「０」）から「手動」フラグ（例えば「１」）に書き換えている。
【００４４】
タイマー部１５０は、制御部１６０からの要求に応じて時間を計測（カウント）して、計測結果を制御部１６０に戻す。例えば、制御部１６０は、タイマー部１５０による時間の計測結果に基づいて所定の時間を検出する。ここで、この所定の時間とは、例えば、制御部１６０が、複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれを順番にゲームマップ領域３００に出現させる際の時間間隔である。なお、タイマー部１５０は、日時を計測可能な時計機能を有していてもよく、日付情報又は時刻情報をリアルタイムに計測して生成してもよい。
【００４５】
制御部１６０は、記憶部１４０が記憶するゲームで利用する各種情報と、操作入力部１１０が受け付けたプレイヤによる操作とに基づいて、ゲームの進行を制御する。例えば、制御部１６０は、プレイヤの操作に応じてゲームを進行し、ステージごとの各ウエイブで敵キャラクタ３５０をゲームマップ領域３００に出現させる。そして、制御部１６０は、ゲームマップ領域３００に出現させた敵キャラクタ３５０を登場位置３１０から到達位置３２０まで徐々に移動させる。
【００４６】
また、制御部１６０は、「攻撃ユニット４５０の配置処理」を実行する。例えば、制御部１６０は、複数の攻撃ユニット４５０を、ゲームマップ領域３００に出現させる順序に基づいて選択領域４００に配置するとともに、選択領域４００に配置した複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれを、所定の順序にしたがってゲームマップ領域３００に出現させる。さらに、制御部１６０は、ゲームマップ領域３００に出現させた攻撃ユニット４５０のそれぞれの敵キャラクタ３５０への攻撃を、オブジェクト情報記憶部１４１の各攻撃ユニット４５０の攻撃パラメータ情報と、敵キャラクタ３５０との相対位置とに基づいて制御する。また、制御部１６０は、攻撃ユニット４５０が敵キャラクタ３５０へ攻撃した結果に応じて、敵キャラクタ３５０の体力値を減少させるとともに、敵キャラクタ３５０が到達位置３２０まで移動した場合にはプレイヤの体力値を減少させる処理を実行し、ステージ毎にプレイヤの勝敗の判定を行う処理を実行する。
【００４７】
なお、制御部１６０は、プレイヤがゲームをプレイした結果に基づくゲームの進行状況を示す情報を生成してもよい。また、制御部１６０は、生成した進行状況を示す情報を記憶部１４０に書き込んでもよい。
【００４８】
バス１０１は、操作入力部１１０、操作検知部１２０、表示部１３０、記憶部１４０、タイマー部１５０、及び制御部１６０と接続され、ゲームで利用する各種情報、ゲームの進行を制御する制御情報、各種検出結果を示す情報などを送受信する。
【００４９】
続いて、制御部１６０の構成についてさらに詳しく説明する。制御部１６０は、オブジェクト配置部１６１と、第１オブジェクト制御部１６２と、第２オブジェクト制御部１６３と、を備えている。
【００５０】
オブジェクト配置部１６１は、ゲームマップ領域３００に攻撃ユニット４５０を出現させる順序に基づいて、選択領域４００に複数の攻撃ユニット４５０を配置する。例えば、オブジェクト配置部１６１は、互いに異なる攻撃ユニット４５０を含む複数の攻撃ユニット４５０を選択領域４００に配置する。ここで、オブジェクト配置部１６１が選択領域４００に配置する複数の攻撃ユニット４５０は、例えば、図５に示す複数の攻撃ユニット４５０（「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、・・・）であって、それぞれ対応付けられている攻撃力や攻撃タイプ（例えば、「射程距離」、「破壊力」、「連射性能」）の特徴を有する攻撃ユニット４５０である。また、オブジェクト配置部１６１は、複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれを、例えば、図６の「順序」を示す情報に基づいて、選択領域４００に複数の攻撃ユニット４５０を配置する。
【００５１】
第１オブジェクト制御部１６２は、選択領域４００に配置された複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれを所定のタイミングで、予め定められた順序にしたがってゲームマップ領域３００に出現させる。ここで、予め定められた順序とは、例えば、図６の「順序」を示す情報に設定された順序である。また、所定のタイミングとは、選択領域４００に配置されている複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれをゲームマップ領域３００に出現させるタイミングとして、予め定められたタイミングである。
【００５２】
また、第１オブジェクト制御部１６２は、複数の攻撃ユニット４５０それぞれを、ゲームマップ領域３００内の予め定められた出現位置に出現させる。例えば、第１オブジェクト制御部１６２は、選択領域４００に配置された複数の攻撃ユニット４５０（「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、・・・）のそれぞれを、予め定められた順序にしたがって、所定のタイミングでゲームマップ領域３００内の予め定められた「出現位置」に出現させる。
【００５３】
このように、第１オブジェクト制御部１６２は、複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれを、ゲーム装置１００の制御によって予め定められた順序と所定のタイミングとでゲームマップ領域３００内の予め定められた「出現位置」に出現させる。ゲームマップ領域３００に出現させた攻撃ユニット４５０は、敵キャラクタ３５０に対して攻撃を仕掛ける。
【００５４】
このようなゲームにおいて、プレイヤは、敵キャラクタ３５０に対して効果的に攻撃を仕掛けることによって有利にゲームを進行するために、複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれのゲームマップ領域３００内における出現位置を戦略的に設定する。
【００５５】
第２オブジェクト制御部１６３は、プレイヤの操作によって操作入力部１１０により選択された攻撃ユニット４５０を、プレイヤの操作に応じてゲームマップ領域３００に出現させる。例えば、第２オブジェクト制御部１６３は、プレイヤの操作に応じて、攻撃ユニット４５０をゲームマップ領域３００に出現させる出現位置を設定する（予約する）。
なお、上述したように攻撃ユニット４５０は、選択領域４００にあるときはゲーム進行に影響を与えることができず、ゲームマップ領域３００に出現したことをもって、ゲーム進行に影響を与えることを可能としており、本発明における「出現」とは、ゲームマップ領域においてゲーム進行に影響を与える状態におくことである。
【００５６】
＜「攻撃ユニット４５０の配置処理」の詳細＞
続いて、ゲーム装置１００における「攻撃ユニット４５０の配置処理」について、具体例を示して詳しく説明する。
【００５７】
（選択領域４００に攻撃ユニット４５０を配置する処理の説明）
まず、図８を参照して、オブジェクト配置部１６１が選択領域４００内に攻撃ユニット４５０を配置する処理について説明する。
図８は、選択領域４００内に攻撃ユニット４５０を配置する処理の一例を説明する図である。オブジェクト配置部１６１は、ゲームマップ領域３００に攻撃ユニット４５０を出現させる順序に基づいて、選択領域４００に複数の攻撃ユニット４５０を配置する。
【００５８】
この図の例では、選択領域４００内に、最大４つの攻撃ユニット４５０が配置される。オブジェクト配置部１６１は、複数の攻撃ユニット４５０（「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、・・・）のそれぞれを、ゲームマップ領域３００に出現させる順序（例えば、図６に示す順序）にしたがって選択領域４００の右端から左端に移動するように配置する。
【００５９】
具体的には、オブジェクト配置部１６１は、まず初めに、「Ａ」の攻撃ユニット４５０を選択領域４００の右端に配置する。次に、所定の時間が経過した後、オブジェクト配置部１６１は、「Ａ」の攻撃ユニット４５０の位置を左に一つ移動させて、「Ｂ」の攻撃ユニット４５０を選択領域４００の右端に配置する。続いて、オブジェクト配置部１６１は、「Ｂ」の攻撃ユニット４５０を選択領域４００の右端に配置してから所定の時間が経過した後、「Ａ」と「Ｂ」との攻撃ユニット４５０の位置をそれぞれ左に一つ移動させて、「Ｃ」の攻撃ユニット４５０を選択領域４００の右端に配置する。さらに、オブジェクト配置部１６１は、「Ｃ」の攻撃ユニット４５０を選択領域４００の右端に配置してから所定の時間が経過した後、「Ａ」と「Ｂ」と「Ｃ」との攻撃ユニット４５０の位置をそれぞれ左に一つ移動させて、「Ｄ」の攻撃ユニット４５０を選択領域４００の右端に配置する。
【００６０】
ここで所定の時間とは、選択領域４００内においてオブジェクト配置部１６１が配置した攻撃ユニット４５０の位置を移動させる時間間隔として予め設定された時間である。なお、この所定の時間は、複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれをゲームマップ領域３００に出現させる際の時間間隔にも相当する。つまり、第１オブジェクト制御部１６２は、この所定の時間に基づいた所定のタイミングで、選択領域４００に配置された複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれをゲームマップ領域３００に出現させる。
【００６１】
また、オブジェクト配置部１６１は、選択領域４００に配置した複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれを、順序にしたがって所定の位置に到達するように移動させる。ここで、所定の位置とは、到達した攻撃ユニット４５０をゲームマップ領域３００に出現させる処理を実行する位置のことである。この図８においては、選択領域４００内の左端の位置４１０が所定の位置である。
【００６２】
このように、オブジェクト配置部１６１は、選択領域４００に配置した攻撃ユニット４５０の位置を、所定の時間間隔で順に位置４１０に到達するまで移動する。そして、第１オブジェクト制御部１６２は、複数の攻撃ユニット４５０のうち位置４１０（所定の位置）に到達した攻撃ユニット４５０を、位置４１０（所定の位置）に到達したタイミングでゲームマップ領域３００に出現させる。
【００６３】
ここで、攻撃ユニット４５０が選択領域４００内に配置されてから位置４１０（所定の位置）に到達するまでの間の期間が、攻撃ユニット４５０の出現位置を設定（変更）する操作が可能な期間である。これにより、プレイヤは、選択領域４００内に配置された複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれの位置によって、出現位置を設定（変更）することが可能な残り時間を認識することができる。
【００６４】
なお、オブジェクト配置部１６１は、この攻撃ユニット４５０の位置を移動させる際の移動速度（すなわち、位置を移動させる時間間隔）を、所定の条件に応じて変更してもよい。ここで、所定の条件とは、例えば、プレイヤがプレイしているゲームの進行状況に基づく条件である。具体的には、所定の条件とは、例えば、ステージ又はフェーズのクリア状況、各ステージにおける何番目のウエイブであるか、敵キャラクタ３５０に対する攻撃状況、などに基づく条件である。これにより、オブジェクト配置部１６１は、攻撃ユニット４５０の出現位置を設定（変更）する操作が可能な期間の長さを変更することができる。よって、オブジェクト配置部１６１は、攻撃ユニット４５０の出現位置を設定（変更）する操作が可能な期間の長さを、ゲームの進行状況に応じて適した長さにすることができる。例えば、オブジェクト配置部１６１は、ゲームの進行が初期の場合にはプレイヤが初心者であるため、より長い期間となるようにし、ゲームの進行が進むに連れてより短い期間になるようにしてもよい。
【００６５】
なお、図８では、選択領域４００内において、所定の位置が左端の位置であって、攻撃ユニット４５０を右端から左端へ移動する例を説明したがこれに限られるものではない。選択領域４００内における所定の位置は、左端以外の他の位置であってもよく、また、所定の位置への移動する方向も何れの方向であってもよい。
【００６６】
（攻撃ユニット４５０をゲームマップ領域３００に出現させる処理の説明）
次に、図９から図１２を参照して、ゲーム装置１００が、攻撃ユニット４５０をゲームマップ領域３００に出現させる処理について説明する。図９、図１０、図１１、及び図１２は、攻撃ユニット４５０をゲームマップ領域３００に出現させる処理を説明する図である。なお、図９、図１０、図１１、及び図１２において、図２に対応する構成には同じ符号を付けておりその説明を省略する。また、以下の説明における「所定の時間」とは、複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれを順番にゲームマップ領域３００に出現させる際の時間間隔（或いは、攻撃ユニット４５０の位置を移動させる時間間隔）に相当し、例えば、ゲームにおいて予め設定された時間である。また、この図では、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」の５つの攻撃ユニット４５０が選択領域４００に配置されるものとして説明する。
【００６７】
図９は、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」の攻撃ユニット４５０が、図８を用いて説明した順序で選択領域４００内に配置され、左端の位置４１０に「Ａ」の攻撃ユニット４５０が到達していることを示している。第１オブジェクト制御部１６２は、位置４１０に到達した「Ａ」の攻撃ユニット４５０を、ゲームマップ領域３００内の「Ｐ１」の出現位置に出現させる（配置する）。
【００６８】
また、プレイヤは、「Ｃ」の攻撃ユニット４５０のゲームマップ領域３００内の出現位置を「Ｐ４」に設定する操作を行う。ここで、「Ｃ」の攻撃ユニット４５０は、まだ位置４１０に到達していないため、操作によって出現位置を設定（変更）することが可能な攻撃ユニット４５０である。プレイヤは、矢印５０１に示すようなタッチ操作を表示部１３０の表示面に対して行うことにより、「Ｃ」の攻撃ユニット４５０を出現位置「Ｐ４」に設定する。これにより、「Ｃ」の攻撃ユニット４５０の出現位置が、「Ｐ４」に予約される。
【００６９】
なお、この図の矢印５０１に示すようなタッチ操作とは、例えば、プレイヤによって表示面上をなぞるような操作である。例えば、操作検知部１２０が選択領域４００に配置された複数の攻撃ユニット４５０のうちの何れかの攻撃ユニット４５０（例えば「Ｃ」）に対応する位置からゲームマップ領域３００内の任意の位置（例えば「Ｐ４」）に向かってなぞる操作を検知したとする。この場合、操作入力部１１０は、選択領域４００内におけるプレイヤのなぞる操作の開始位置に対応する攻撃ユニット４５０（例えば「Ｃ」）を選択する。また、操作入力部１１０は、ゲームマップ領域３００内において、プレイヤのなぞる操作の後に表示部１３０の表示面に対するタッチ操作が最初に未検知となった位置（例えばプレイヤの指が表示面から離れた位置）を、選択された攻撃ユニット４５０（例えば「Ｃ」）のゲームマップ領域３００内における出現位置（例えば「Ｐ４」）として指定する（設定する）。なお、この攻撃ユニット４５０の出現位置を設定する操作は一例であって、この操作に限られるものではなく他の操作であってもよい。
【００７０】
例えば、第２オブジェクト制御部１６３は、操作入力部１１０により選択された攻撃ユニット４５０（例えば「Ｃ」）の出現位置を、プレイヤの操作に応じた出現位置（例えば「Ｐ４」）に予約（設定）する。具体的には、第２オブジェクト制御部１６３は、オブジェクト制御情報記憶部１４２が記憶する図６に示す情報を、図７に示す情報に書き換える。
【００７１】
なお、第２オブジェクト制御部１６３は、操作入力部１１０により選択された攻撃ユニット４５０（例えば「Ｃ」）を、選択されていない攻撃ユニット４５０と区別可能に視認できるような表示に変更してもよい。これにより、プレイヤは、複数の攻撃ユニット４５０のなかから、操作によって出現位置を設定した攻撃ユニット４５０を認識することができる。
【００７２】
図１０は、図９に示す配置から所定の時間が経過した後、位置４１０に「Ｂ」の攻撃ユニット４５０が到達していることを示している。すなわち、オブジェクト配置部１６１は、図９に示す配置に対して、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」の攻撃ユニット４５０の位置をそれぞれ左に一つ移動させて、「Ｅ」の攻撃ユニット４５０を選択領域４００内の右端に配置する。また、第１オブジェクト制御部１６２は、位置４１０に到達した「Ｂ」の攻撃ユニット４５０を、ゲームマップ領域３００内の「Ｐ２」の出現位置に出現させる（配置する）。
【００７３】
図１１は、図１０に示す配置から所定の時間が経過した後、位置４１０に「Ｃ」の攻撃ユニット４５０が到達していることを示している。すなわち、オブジェクト配置部１６１は、図１０に示す配置に対して、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」の攻撃ユニット４５０の位置をそれぞれ左に一つ移動させる。ここで、位置４１０に到達した「Ｃ」の攻撃ユニット４５０は、プレイヤの操作に応じて「Ｐ４」の出現位置に予約（設定）された攻撃ユニット４５０である。第２オブジェクト制御部１６３は、位置４１０に到達した「Ｃ」の攻撃ユニット４５０を、ゲームマップ領域３００内の「Ｐ４」の出現位置に出現させる（配置する）。
【００７４】
図１２は、図１１に示す配置から所定の時間が経過した後、位置４１０に「Ｄ」の攻撃ユニット４５０が到達していることを示している。すなわち、オブジェクト配置部１６１は、図１１に示す配置に対して、「Ｄ」、「Ｅ」の攻撃ユニット４５０の位置をそれぞれ左に一つ移動させる。また、第１オブジェクト制御部１６２は、位置４１０に到達した「Ｄ」の攻撃ユニット４５０を、ゲームマップ領域３００内の「Ｐ３」の出現位置に出現させる（配置する）。
【００７５】
なお、図１２に示す配置から所定の時間が経過した後、オブジェクト配置部１６１は、「Ｅ」の攻撃ユニット４５０の位置を左に一つ移動させる。また、第１オブジェクト制御部１６２は、位置４１０に到達した「Ｅ」の攻撃ユニット４５０を、ゲームマップ領域３００内の「Ｐ５」の出現位置に出現させる（配置する）。
【００７６】
このように、第１オブジェクト制御部１６２は、複数の攻撃ユニット４５０のうち位置４１０（所定の位置）に到達した攻撃ユニット４５０を、選択領域４００内の位置４１０（所定の位置）に到達したタイミングでゲームマップ領域３００内の予め定められた出現位置（例えば、「Ｐ１」、「Ｐ２」、「Ｐ３」、「Ｐ４」、「Ｐ５」のうちの予め定められた出現位置）に出現させる。
【００７７】
また、操作入力部１１０は、プレイヤの操作に応じて、選択された攻撃ユニット４５０のゲームマップ領域３００内における出現位置を指定する（設定する）。そして、第２オブジェクト制御部１６３は、選択された攻撃ユニット４５０を操作入力部１１０により指定された出現位置に、選択された攻撃ユニット４５０が選択領域４００内の位置４１０（所定の位置）に到達するタイミングで出現させる。
【００７８】
（「攻撃ユニット４５０の配置処理」の動作の説明）
次に、図１３を参照して、ゲーム装置１００における「攻撃ユニット４５０の配置処理」の動作について説明する。図１３は、本実施形態に係るゲーム装置１００の動作の一例を示すフローチャートである。ここでは、図９から図１２を用いて説明したように、選択領域４００に配置される「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」の攻撃ユニット４５０のそれぞれを、所定の時間間隔で「Ｐ１」、「Ｐ２」、「Ｐ３」、「Ｐ４」、「Ｐ５」の出現位置のうちの何れかに出現させる場合の動作を説明する。
【００７９】
まず、ゲーム装置１００は、プレイヤの操作によって選択されたステージにおけるウエイブを開始する。オブジェクト配置部１６１は、ゲームマップ領域３００に攻撃ユニット４５０を出現させる順序に基づいて、選択領域４００に複数の攻撃ユニット４５０を配置する（オブジェクト配置）。例えば、オブジェクト配置部１６１は、ゲームマップ領域３００に出現させる順序にしたがって、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」の攻撃ユニット４５０のうち「Ａ」の攻撃ユニット４５０を、選択領域４００内の右端に配置する（ステップＳ１０１）。
【００８０】
次に、制御部１６０は、タイマー部１５０の時間の計測（カウント）を一旦リセットして、新たに時間の計測（カウント）を開始させる（ステップＳ１０２）。また、第２オブジェクト制御部１６３は、操作入力部１１０により攻撃ユニット４５０が選択されたか否か（プレイヤによる選択操作があるか否か）を判定する（ステップＳ１０３）。
【００８１】
ステップＳ１０３において、操作入力部１１０により攻撃ユニット４５０が選択されていない（プレイヤによる選択操作なし）と判定された場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、制御部１６０は、タイマー部１５０の計測結果に基づいて、所定の時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【００８２】
ステップＳ１０５において、所定の時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、制御部１６０は、ステップＳ１０２に処理を戻す。一方、ステップＳ１０５において、所定の時間が経過したと判定された場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、オブジェクト配置部１６１は、選択領域４００内の攻撃ユニット４５０の配置を更新する（オブジェクト配置位置更新：ステップＳ１０６）。例えば、オブジェクト配置部１６１は、ゲームマップ領域３００に出現させる順序にしたがって、「Ａ」の攻撃ユニット４５０を左に一つ移動させて、「Ｂ」の攻撃ユニット４５０を選択領域４００の右端に配置する。
【００８３】
次に、オブジェクト配置部１６１は、位置４１０（所定の位置）に攻撃ユニット４５０を移動して配置（オブジェクトを配置）したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７において、位置４１０（所定の位置）に攻撃ユニット４５０を配置していないと判定された場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、オブジェクト配置部１６１は、ステップＳ１０２に処理を戻す。そして制御部１６０は、ステップＳ１０２からＳ１０７の処理を繰り返して、「Ｃ」、「Ｄ」の攻撃ユニット４５０を選択領域４００に順番に配置するとともに、プレイヤからの選択操作があるか否かを判定する。
【００８４】
ステップＳ１０３において、操作入力部１１０により攻撃ユニット４５０が選択された（プレイヤによる選択操作あり）と判定された場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、第２オブジェクト制御部１６３は、操作入力部１１０により選択された攻撃ユニット４５０（例えば「Ｃ」）の出現位置を、プレイヤの操作に応じた出現位置（例えば「Ｐ４」）に予約（設定）する（ステップＳ１０４）。例えば、第２オブジェクト制御部１６３は、オブジェクト制御情報記憶部１４２が記憶する図６に示す情報を図７に示す情報に書き換える。
【００８５】
一方、ステップＳ１０７において、位置４１０（所定の位置）に攻撃ユニット４５０を配置したと判定された場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、制御部１６０は、ステップＳ１８０において、オブジェクト配置部１６１が位置４１０に配置した攻撃ユニット４５０を、ゲームマップ領域３００に出現させる（配置する）。
【００８６】
ここで、制御部１６０は、位置４１０に配置した攻撃ユニット４５０に対応付けられた「自動／手動フラグ」を示す情報に基づいて、次の処理を実行する。例えば、第１オブジェクト制御部１６２は、「自動／手動フラグ」を示す情報が「０」の攻撃ユニット４５０を、予め定められた出現位置に出現させる（配置する）。例えば、図９に示すように、第１オブジェクト制御部１６２は、位置４１０に配置した「Ａ」の攻撃ユニット４５０を、予め定められた出現位置「Ｐ１」に出現させる（配置する）。
【００８７】
一方、第２オブジェクト制御部１６３は、「自動／手動フラグ」を示す情報が「１」の攻撃ユニット４５０を、プレイヤの操作に応じて予約（設定）した出現位置（ステップＳ１０４において予約した出現位置）に出現させる（配置する）。例えば、図１１に示すように、第２オブジェクト制御部１６３は、位置４１０に配置した「Ｃ」の攻撃ユニット４５０を、操作によって設定された出現位置「Ｐ４」に出現させる（配置する）。
【００８８】
次に、制御部１６０は、選択されたステージにおける全てのウエイブが終了したか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９において、終了していないウエイブがあると判定された場合、制御部１６０はステップＳ１０６に処理を戻す。一方、ステップＳ１０９において、全てのウエイブが終了したと判定された場合、制御部１６０は処理を終了する。
【００８９】
以上説明したように、ゲーム装置１００は、ゲームマップ領域３００に出現させる順序にしたがって、攻撃ユニット４５０を選択領域４００内に配置する。また、ゲーム装置１００は、ゲームマップ領域３００に出現させる順序にしたがって、ゲームマップ領域３００に出現させる位置（所定の位置）に到達するように選択領域４００内において攻撃ユニット４５０を移動する。そして、ゲーム装置１００は、ゲームマップ領域３００に出現させる位置（所定の位置）に到達した攻撃ユニット４５０を予め設定されたゲームマップ領域３００内の出現位置に出現させる。また、ゲーム装置１００は、選択領域４００内に配置した攻撃ユニット４５０を、ゲームマップ領域３００に出現させる位置（所定の位置）に到達するまでの間、プレイヤの操作に応じて出現位置を設定（変更）可能にする。
【００９０】
このように、ゲーム装置１００は、互いに異なる攻撃ユニット４５０を含む複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれを、ゲームマップ領域３００に出現させる順序にしたがって、ゲームマップ領域３００に出現させる位置（所定の位置）に到達するように移動して配置する。これにより、ゲーム装置１００は、プレイヤの操作によって攻撃ユニット４５０を選択して出現位置を設定（変更）することが可能な制限時間（残り時間）を容易にプレイヤに通知することができる。
【００９１】
要するに、ゲーム装置１００は、プレイヤが攻撃ユニット４５０の出現位置を設定する際に、複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれの制限時間を示す数値を複数表示するのではなく、複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれの位置を制限時間が認識できるように配置する。そのため、ゲーム装置１００は、複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれの制限時間をプレイヤに対して視認しやすくすることができる。よって、ゲーム装置１００は、効果的にプレイヤに緊張感をもたせることができる。また、ゲーム装置１００は、ゲームをプレイするプレイヤに対して趣向性を満たしたゲームを提供することができる。
【００９２】
［第２の実施形態]
次に、本発明を実施するための第２の実施形態について、図面を参照して説明する。この第２の実施形態は、攻撃ユニット４５０を選択領域４００に配置する際の処理が、第１の実施形態において説明した図８に示す処理に対して異なる。
【００９３】
図１４は、第２の実施形態に係る選択領域４００内に攻撃ユニット４５０を配置する処理の一例を説明する図である。この図の例では、選択領域４００内に、最大４つの攻撃ユニット４５０が配置される。選択領域４００内の位置４２１、位置４２２、位置４２３、及び、位置４２４は、攻撃ユニット４５０をゲームマップ領域３００に出現させる順序に基づいた位置であって、その順序にしたがって左端から右端へ並んでいる。
【００９４】
オブジェクト配置部１６１は、複数の攻撃ユニット４５０（「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」）のそれぞれをゲームマップ領域３００に出現させる順序（例えば、図６に示す順序）にしたがって、選択領域４００内の左端から右端へ並べて配置する。具体的には、オブジェクト配置部１６１は、「Ａ」の攻撃ユニット４５０を位置４２１に配置し、「Ｂ」の攻撃ユニット４５０を位置４２２に配置する。また、オブジェクト配置部１６１は、「Ｃの攻撃ユニット４５０を位置４２３に配置し、「Ｄ」の攻撃ユニット４５０を位置４２４に配置する。
【００９５】
第１オブジェクト制御部１６２は、選択領域４００に配置された複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれを、ゲームマップ領域３００に出現させる順序に基づいた位置の順番に応じたタイミングでゲームマップ領域３００に出現させる。例えば、第１オブジェクト制御部１６２は、位置４２１、位置４２２、位置４２３、及び、位置４２４のそれぞれに配置されている攻撃ユニット４５０を、ゲームマップ領域３００に出現させる順序（例えば、図５に示す順序）に基づいた位置の順番に応じて、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」の順にゲームマップ領域３００に出現させる。
【００９６】
具体的には、例えば図１４に示すように、第１オブジェクト制御部１６２は、オブジェクト配置部１６１によって「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」の攻撃ユニット４５０が選択領域４００内の左端から右端へ並べて配置された後、所定の時間間隔で「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」の順にゲームマップ領域３００に出現させる。
【００９７】
このように、オブジェクト配置部１６１は、選択領域４００内において、攻撃ユニット４５０を出現させる順序に基づいた位置に複数の攻撃ユニット４５０を配置する。また、第１オブジェクト制御部は、オブジェクト配置部１６１によって選択領域４００に配置された複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれを、ゲームマップ領域３００に出現させる順序に基づいた位置の順番に応じたタイミングでゲームマップ領域３００に出現させる。
【００９８】
これにより、ゲーム装置１００は第１の実施形態と同様に、プレイヤの操作によって攻撃ユニット４５０を選択して出現位置を設定（変更）することが可能な制限時間（残り時間）を容易にプレイヤに通知することができる。よって、ゲーム装置１００は、効果的にプレイヤに緊張感をもたせることができる。
【００９９】
なお図１４では、攻撃ユニット４５０をゲームマップ領域３００に出現させる順序が、選択領域４００内の左端から右端へ並ぶ順序とした例を説明したが、これに限られるものではない。攻撃ユニット４５０をゲームマップ領域３００に出現させる順序は、選択領域４００内の右端から左端へ並ぶ順序としてもよいし、また、選択領域４００内の上端から下端へ並ぶ順序、或いは下端から上端へ並ぶ順序としてもよい。
【０１００】
［第３の実施形態]
次に、本発明を実施するための第３の実施形態について、図面を参照して説明する。図１５は、本発明の第３の実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。この図に示すゲーム装置としてのゲームシステム１は、ネットワーク２を介してサーバ装置２００と通信する端末装置１００ａにおいてプレイヤがゲームをプレイする構成であることが、図１に示すゲーム装置１００の構成と異なる。
【０１０１】
ゲームシステム１は、複数の端末装置１００ａと、サーバ装置２００と、ネットワーク２とを備えている。この複数の端末装置１００ａとは、ネットワーク２を介してサーバ装置２００と接続される複数の端末装置であって、例えば、端末装置１００ａ−１〜１００−ｎである。なお、端末装置１００ａ−１〜１００ａ−ｎは、いずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置１００ａと総称して説明する。
【０１０２】
ネットワーク２は、サーバ装置２００と複数の端末装置１００ａとが通信を行う無線または有線による通信網である。これらの通信網には、例えば、携帯電話回線網やインターネットが適用できる。
【０１０３】
サーバ装置２００は、ネットワーク２を介して複数の端末装置１００ａと通信する。このサーバ装置２００が通信する情報には、例えば、サーバ装置２００から端末装置１００ａに供給されるゲームを実行するためのプログラムが含まれていてもよい。なお、このサーバ装置２００が通信する情報には、ゲームデータや、端末装置１００ａから出力される結果情報が含まれてもよい。ここで、ゲームデータとは、端末装置１００ａがゲームを進行する際に利用するデータである。また、結果情報とは、プレイヤがゲームをプレイした結果（例えば、ゲームの進行状況）を示す情報である。
【０１０４】
また、プレイヤは、端末装置１００ａまたはサーバ装置２００にユーザ登録されているユーザ（プレイヤ）であってもよい。例えば、プレイヤには、ユーザＩＤが付与されている。このユーザＩＤとは、プレイヤを識別するためにゲーム内においてプレイヤに固有に割り当てられた識別情報である。
【０１０５】
端末装置１００ａ（端末装置１００ａ−１〜１００ａ−ｎ）は、各プレイヤが利用するコンピュータ装置であり、サーバ装置２００からネットワーク２を介して供給されるゲームをプレイヤに提供する。端末装置１００ａには、例えばＰＣ（Personal Computer）やタブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、等が適用できる。以下、これら端末装置１００ａ、およびサーバ装置２００の詳細な構成について説明する。
【０１０６】
まず、サーバ装置２００の詳細な構成について説明する。この図に示すようにサーバ装置２００は、サーバ通信部２１０と、サーバ記憶部２２０と、サーバ制御部２３０と、バス２０１とを備えている。
【０１０７】
サーバ通信部２１０は、ネットワーク２を介して端末装置１００ａと通信を行う。具体的には、サーバ通信部２１０は、サーバ装置２００が備える各部が出力する情報をバス２０１を介して取得し、取得した情報をネットワーク２を介して端末装置１００ａに送信する。また、サーバ通信部２１０は、端末装置１００ａから送信される情報を、ネットワーク２を介して受信し、受信した情報をバス２０１を介してサーバ装置２００が備える各部に出力する。
【０１０８】
サーバ記憶部２２０は、プレイヤ毎に、プレイヤ情報を記憶する。例えば、サーバ記憶部２２０は、プレイヤ情報として、プレイヤのユーザＩＤと、プレイヤ名とを関連付けて記憶する。なお、サーバ記憶部２２０は、プレイヤのユーザＩＤと、プレイヤがプレイした結果情報とを関連付けて記憶してもよい。
【０１０９】
また、サーバ記憶部２２０は、サーバオブジェクト情報記憶部２２１を備えている。サーバオブジェクト情報記憶部２２１は、ゲーム内で使用されるオブジェクトに関する情報を記憶する。例えば、サーバオブジェクト情報記憶部２２１は、プレイヤがゲームをプレイする際に使用する複数の攻撃ユニット４５０に関する情報を記憶する。ここで、複数の攻撃ユニット４５０に関する情報とは、図４を用いて説明した、オブジェクト情報記憶部１４１が記憶する複数の攻撃ユニット４５０に関する情報である。第１の実施形態と異なり、このサーバオブジェクト情報記憶部２２１と端末装置１００ａとが通信することにより、端末装置１００ａのオブジェクト情報記憶部１４１に、サーバオブジェクト情報記憶部２２１が記憶する攻撃ユニット４５０に関する情報が書き込まれ、書き込まれた攻撃ユニット４５０を端末装置１００ａにおいて使用することが可能になる。
【０１１０】
サーバ制御部２３０は、サーバ記憶部２２０が記憶する情報をバス２０１を介して読み出し、読み出した情報をバス２０１を介してサーバ通信部２１０に供給する。また、サーバ制御部２３０は、サーバ通信部２１０が受信した情報をバス２０１を介して取得し、取得した情報をバス２０１を介してサーバ記憶部２２０に書き込む。
【０１１１】
例えば、サーバ制御部２３０は、サーバ通信部２１０を介して端末装置１００ａと通信することにより、端末装置１００ａを使用するプレイヤのプレイヤ情報に基づいて、サーバ記憶部２２０が記憶するゲームデータを端末装置１００ａに送信する。一例として、サーバ制御部２３０は、端末装置１００ａを使用するプレイヤのユーザＩＤやプレイヤがプレイした結果情報に基づいて、サーバオブジェクト情報記憶部２２１が記憶する複数の攻撃ユニット４５０に関する情報のうち、そのプレイヤが使用可能な攻撃ユニット４５０に関する情報を端末装置１００ａに送信する。
【０１１２】
次に、端末装置１００ａの構成について説明する。端末装置１００ａは、図１に示すゲーム装置１００に対して、通信部１７０を備えている点が異なる。
通信部１７０は、ネットワーク２を介してサーバ装置２００と通信を行う。具体的には、通信部１７０は、端末装置１００ａが備える各部が出力する情報をバス１０１を介して取得し、取得した情報をネットワーク２を介してサーバ装置２００に送信する。また、通信部１７０は、サーバ装置２００から送信される情報を、ネットワーク２を介して受信し、受信した情報をバス１０１を介して端末装置１００ａが備える各部に出力する。
【０１１３】
このように構成したゲームシステム１は、第１の実施形態又は第２の実施形態に係るゲーム装置１００と同様に、プレイヤの操作によって攻撃ユニット４５０を選択して出現位置を設定（変更）することが可能な制限時間（残り時間）を容易にプレイヤに通知することができる。よって、ゲーム装置１００は、効果的にプレイヤに緊張感をもたせることができる。
【０１１４】
なお、図１５に示すゲームシステム１において、サーバ装置２００のサーバ記憶部２２０は、端末装置１００ａのオブジェクト情報記憶部１４１及びオブジェクト制御情報記憶部１４２が記憶する情報を記憶してもよい。例えば、サーバ記憶部２２０は、ゲーム内で使用されるオブジェクトに関する情報（例えば、図４に示す情報）と、オブジェクトの制御に関する情報（例えば、図５、図６、又は図７に示す情報）とを記憶してもよい。
【０１１５】
また、図１５に示すゲームシステム１において、端末装置１００ａが備えている記憶部１４０及び制御部１６０の全て又は一部をサーバ装置２００が備えている構成としてもよい。例えば、オブジェクト配置部１６１と、第１オブジェクト制御部１６２と、第２オブジェクト制御部１６３と、オブジェクト情報記憶部１４１と、オブジェクト制御情報記憶部１４２とを、端末装置１００ａに代えてサーバ装置２００が備えている構成としてもよい。すなわち、図１５に示すゲームシステム１において、ゲームシステム１の構成が本発明のゲーム装置の構成であってもよいし、サーバ装置２００の構成が本発明のゲーム装置の構成であってもよい。
【０１１６】
また、サーバ装置２００から端末装置１００ａに提供されるゲームは、端末装置１００ａのブラウザアプリケーション上でプレイすることが可能なゲームであってもよい。例えば、端末装置１００ａは、ネットワーク２を介してサーバ装置２００から提供されるゲームをブラウザアプリケーション上でプレイすることが可能なように表示部１３０に表示させる構成としてもよい。
【０１１７】
また、上記の第３の実施形態において、サーバ装置２００がサーバ記憶部２２０を備える例を示したが、ネットワーク２を介して通信するクラウドサーバが、サーバ記憶部２２０としてのクラウド記憶部を備えている構成としてもよい。また、サーバ装置２００が備えるサーバ記憶部２２０、又はクラウドサーバが備えるクラウド記憶部を、他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
【０１１８】
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。また、各実施形態は、上記の各実施形態を組み合せて実施してもよい。
【０１１９】
なお、上記実施形態において、第１オブジェクト制御部１６２は、選択領域４００に配置された複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれをゲームマップ領域３００に出現させる際の位置を示す情報を、ゲームマップ領域３００内に表示させてもよい。例えば、第１オブジェクト制御部１６２は、ゲームマップ領域３００内の複数の出現位置に対して、何れの攻撃ユニット４５０の出現位置であるかを示す情報（例えば、攻撃ユニット４５０の名称）を表示してもよい。これにより、ゲーム装置１００は、複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれがゲームマップ領域３００上の何れの出現位置に出現する予定であるかをプレイヤに認識させることができる。よって、プレイヤは、複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれのゲームマップ領域３００上の予定されている出現位置を確認することができ、戦略的に攻撃ユニット４５０の出現位置を変更することができる。
【０１２０】
また、プレイヤの操作に応じて攻撃ユニット４５０の出現位置が予め設定された出現位置と異なる位置に設定（予約）された場合、第２オブジェクト制御部１６３は、その設定（予約）された位置を示す情報を、ゲームマップ領域３００内に表示させてもよい。これにより、ゲーム装置１００は、プレイヤの操作に応じて攻撃ユニット４５０の出現位置が変更されて設定された場合、その変更されて設定された出現位置をプレイヤに認識させることができる。よって、プレイヤは、攻撃ユニット４５０の出現位置を変更して設定（する操作を行った場合、その変更して設定した出現位置を確認することができる。
また、上記実施形態において、制御部１６０は、ゲーム進行中にタイマー部１５０が時間を計測（カウント）する処理を、プレイヤの所定の操作に応じて一時停止するようにしてもよい。
この場合、プレイヤは、第１オブジェクト制御部１６２の制御によって攻撃ユニット４５０がゲームマップ領域３００に自動的に出現することを一時停止することができる。これにより、プレイヤは、第２オブジェクト制御部１６３の制御によって攻撃ユニット４５０の出現位置を設定（変更、予約）することが可能な時間（すなわち、操作することによって攻撃ユニット４５０の出現位置を設定することができる制限時間）を長くすることができ、初心者向けのプレイとすることができる。
【０１２１】
なお、上記実施形態では、プレイヤの操作に応じて選択された攻撃ユニット４５０の出現位置が予約される例を説明したが、ゲーム装置１００は、プレイヤの操作に応じて選択された攻撃ユニット４５０を選択されたタイミングでゲームマップ領域３００に出現させてもよい。例えば、第２オブジェクト制御部１６３は、操作入力部１１０により選択された攻撃ユニット４５０を、プレイヤの操作に応じたタイミングで選択領域４００に出現させてもよい。これにより、ゲーム装置１００は、複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれをゲームマップ領域３００に出現させるタイミングをプレイヤに選択させることができる。よって、プレイヤは、複数の攻撃ユニット４５０のそれぞれをゲームマップ領域３００に出現させるタイミングを戦略的に選択（変更）することができる。
【０１２２】
なお、上記実施形態において、プレイヤがゲームで使用するオブジェクトとして攻撃ユニット４５０を例に説明したが、このオブジェクトは攻撃ユニット４５０に限られるものではなく、プレイヤがゲームで使用する様々なキャラクタやアイテム等のオブジェクトであってもよい。
【０１２３】
なお、上記実施形態において、選択領域４００内に配置されるオブジェクトと、ゲームマップ領域３００に出現させるオブジェクトとは、互いに同じオブジェクトであってもよいし、互いに異なるオブジェクトであってもよい。例えば、選択領域４００内に配置されるオブジェクトは、ゲームマップ領域３００に出現させるオブジェクトと対応するオブジェクトであってもよい。具体的には、例えば、選択領域４００内に配置されるオブジェクトは、ゲームマップ領域３００に出現させるオブジェクトの一部を示すオブジェクト、又はゲームマップ領域３００に出現させるオブジェクトを小さくしたオブジェクトであってもよい。また、選択領域４００内に配置されるオブジェクトは、ゲームマップ領域３００に出現させるオブジェクトを生じさせるようなオブジェクトであってもよい。例えば、選択領域４００内に配置されるオブジェクトが砲弾を発射する砲台であって、ゲームマップ領域３００に出現させるオブジェクトが砲台から発射される砲弾であってもよい。
【０１２４】
すなわち、オブジェクト配置部１６１は、ゲームマップ領域３００に第１オブジェクトを出現させる順序に基づいて、選択領域４００に第１オブジェクトに対応する第２オブジェクトを配置してもよい。また、第１オブジェクト制御部１６２は、選択領域４００に配置された複数の第２オブジェクトのそれぞれに対応する第１オブジェクトを、所定のタイミングで、ゲームマップ領域３００に第１オブジェクトを出現させる順序にしたがってゲームマップ領域３００に出現させてもよい。さらに、操作入力部１１０は、選択領域４００に配置された複数の第２オブジェクトのうち任意の第２オブジェクトを、プレイヤの操作に応じて選択してもよい。そして、第２オブジェクト制御部１６３は、操作入力部１１０により選択された第２オブジェクトに対応する第１オブジェクトを、プレイヤの操作に応じてゲームマップ領域３００に出現させてもよい。
【０１２５】
これにより、選択領域４００内に配置されるオブジェクトと、ゲームマップ領域３００に出現させるオブジェクトとが互いに同じオブジェクトである場合に限らず、選択領域４００内に配置されるオブジェクトと、ゲームマップ領域３００に出現させるオブジェクトとが互いに対応するオブジェクトである場合であっても、第１から第３実施形態において説明した処理と同様の処理を適用することができる。
【０１２６】
なお、上記実施形態におけるサーバ装置２００が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【０１２７】
また、上記実施形態におけるゲーム装置１００又は端末装置１００ａは、これらの装置の各部の機能を実現するためのプログラムを他の装置からダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【０１２８】
なお、制御部１６０又はサーバ制御部２３０が備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、この制御部１６０又はサーバ制御部２３０が備える各部はメモリおよびＣＰＵ（中央演算装置）により構成され、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
【０１２９】
また、制御部１６０又はサーバ制御部２３０が備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、制御部１６０又はサーバ制御部２３０が備える各部の処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
【０１３０】
また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
【符号の説明】
【０１３１】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ゲーム装置、１００ａ…端末装置、１０１…バス、１１０…操作入力部、１２０…操作検知部、１３０…表示部、１４０…記憶部、１４１…オブジェクト情報記憶部、１４２…オブジェクト制御情報記憶部、１５０…タイマー部、１６０…制御部、１６１…オブジェクト配置部、１６２…第１オブジェクト制御部、１６３…第２オブジェクト制御部、１７０…通信部、２００…サーバ装置、２１０…サーバ通信部、２２０…サーバ記憶部、２３０…サーバ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2014028015.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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