(57)【要約】【課題】不正な行為により遊技者にとって有利となる状況が不当に手に入れられることを抑制する設定を施すこと。【解決手段】サブクリアスイッチの操作により、サブ制御用ＲＡＭに記憶されている各種情報がクリアされる場合、制御状態に基づき、規定回数情報については維持するか否かの判定が行われる。そして、サブ制御用ＲＡＭの各種情報のクリアの指示が不正に行われることで有利となる状況が不当に手に入れられる可能性がある制御状態では、規定回数情報に関してはクリアが指示されても規定回数の再抽選が行われることなく、維持するようにしたりする。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、
当選役として特定の入賞役を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する当選役決定処理と、前記当選役決定処理の結果に基づき前記図柄表示手段に表示結果を導出させる図柄導出処理と、これら処理の結果に基づき内部制御状態を制御する状態制御処理と、を行うメイン制御手段と、
前記メイン制御手段の各種処理結果を受けて遊技者の利益に変化を与える抽選に関する抽選情報を含む関連情報を情報記憶手段に記憶して保持するとともに、前記関連情報に基づき演出状態を制御する演出制御処理と、を行うサブ制御手段と、
前記情報記憶手段に記憶して保持している前記関連情報のクリアを指示するクリア指示手段と、を備え、
前記サブ制御手段は、前記クリア指示手段により前記関連情報のクリアが指示される場合、そのときに前記メイン制御手段が管理している内部制御状態に基づき前記関連情報のうち前記抽選情報については保持するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記サブ制御手段は、前記クリア指示手段により前記関連情報のクリアが指示される場合、前記内部制御状態に加えて前記抽選情報も用いて前記関連情報のうち前記抽選情報については保持するか否かを判定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の設定値の中からいずれか一の設定値に外部操作によりセット可能な設定値セット手段を備え、
前記メイン制御手段は、前記設定値セット手段によりセットされた設定値に応じた抽選確率に基づいて前記当選役決定処理を行い、
前記設定値セット手段の操作を通じて前記設定値がセットされた場合、前記メイン制御手段が管理している内部制御状態を含む各種情報をクリアし、
前記サブ制御手段は、前記設定値セット手段の操作を通じて前記設定値がセットされた場合、前記関連情報の全てをクリアする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種である回胴式遊技機（以下、「パチスロ」という）では、メダルが用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献１に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、出球率の設定値の変更や、ＲＡＭクリアボタンがオンの状態で電源が投入される場合、メイン制御基板の制御用ＲＡＭやサブ制御基板の制御用ＲＡＭの内容を初期化するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−８７４５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技店の営業中には、例えば、サブ制御基板で管理される演出がバグ等を起こした場合に、メイン制御基板で管理される制御の内容については弄ることなくサブ制御基板で管理される演出の内容についてのみ初期化するといったことが必要となる場面がある。このようなサブ制御基板で管理される演出の内容の初期化により、該初期化後の演出の内容が遊技者にとって有利になったりすることも考えられる。
【０００５】
このため、サブ制御基板で管理される演出の内容を不正に初期化するといった行為が繰り返し行われることにより、上記有利となる状況が不当に手に入れられてしまうおそれがある。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、不正な行為により遊技者にとって有利となる状況が不当に手に入れられることを抑制する設定を施すことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、当選役として特定の入賞役を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する当選役決定処理と、前記当選役決定処理の結果に基づき前記図柄表示手段に表示結果を導出させる図柄導出処理と、これら処理の結果に基づき内部制御状態を制御する状態制御処理と、を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段の各種処理結果を受けて遊技者の利益に変化を与える抽選に関する抽選情報を含む関連情報を情報記憶手段に記憶して保持するとともに、前記関連情報に基づき演出状態を制御する演出制御処理と、を行うサブ制御手段と、前記情報記憶手段に記憶して保持している前記関連情報のクリアを指示するクリア指示手段と、を備え、前記サブ制御手段は、前記クリア指示手段により前記関連情報のクリアが指示される場合、そのときに前記メイン制御手段が管理している内部制御状態に基づき前記関連情報のうち前記抽選情報については保持するか否かを判定することを特徴とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記サブ制御手段は、前記クリア指示手段により前記関連情報のクリアが指示される場合、前記内部制御状態に加えて前記抽選情報も用いて前記関連情報のうち前記抽選情報については保持するか否かを判定することが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、複数の設定値の中からいずれか一の設定値に外部操作によりセット可能な設定値セット手段を備え、前記メイン制御手段は、前記設定値セット手段によりセットされた設定値に応じた抽選確率に基づいて前記当選役決定処理を行い、前記設定値セット手段の操作を通じて前記設定値がセットされた場合、前記メイン制御手段が管理している内部制御状態を含む各種情報をクリアし、前記サブ制御手段は、前記設定値セット手段の操作を通じて前記設定値がセットされた場合、前記関連情報の全てをクリアすることが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、不正な行為により遊技者にとって有利となる状況が不当に手に入れられることを抑制する設定を施すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】賞態様を示す模式図。
【図３】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図４】制御状態の移行の態様を示す模式図。
【図５】演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図６】通常時専用テーブルを示す模式図。
【図７】各スイッチが操作されたことに伴って設定される各種情報を示す模式図。
【図８】第２実施形態におけるサブリセット時専用テーブルを示す模式図。
【図９】第２実施形態における各スイッチが操作されたことに伴って設定される各種情報を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、回動式遊技機（以下、「パチスロ」という）の一実施形態を図１〜図７に基づき説明する。
【００１３】
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体１１の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２と、を備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発する装飾ランプＬａが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳｐが配設されている。
【００１４】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置され、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置されている。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１…図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１…図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１…図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１５】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）、数字の「７」を模した図柄（セブン図柄）がそれぞれ配列されている。なお、これら図柄以外にも各リールには、各種図柄（例えば、星を模した図柄等）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「セブン」という場合もある。
【００１６】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図３に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１７】
図１に示すように、パチスロ１０の透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する複数（本実施形態では、５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ１０では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインＬ１（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）が形成されている。
【００１８】
入賞ラインＬ１は、この図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する図柄停止ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１を意味する。
【００１９】
また、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する図柄停止ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５を意味する。
【００２０】
本実施形態の透視窓１６では、縦方向に上段、中段及び下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒに対応するように３行３列に配置される９つの図柄停止位置に図柄が停止表示される。そして、各列の図柄停止位置を１つずつ結んで、１本の図柄停止ラインが形成される。本実施形態において入賞ラインＬ１は、各列の中段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。因みに、非入賞ラインＬ２は、各列の上段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインＬ３は、各列の下段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインＬ４は、左リール１３Ｌの上段に位置する図柄停止位置、中リール１３Ｃの中段に位置する図柄停止位置及び右リール１３Ｒの下段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインＬ５は、左リール１３Ｌの下段に位置する図柄停止位置、中リール１３Ｃの中段に位置する図柄停止位置及び右リール１３Ｒの上段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。
【００２１】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２２】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は遊技機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２３】
また、賭数表示部は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【００２４】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、が設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では、３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２５】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【００２６】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応している。
【００２７】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２８】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。このホッパー２６の下方側にはメダル排出口２４が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２６に貯留されたメダルがメダル排出口２４へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２６を繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００２９】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態では、３ベットによる変動ゲームを許容する。
【００３０】
また、本実施形態では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では、３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口２４から遊技者に返却される。
【００３１】
本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、１本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払い出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に１本の入賞ラインが有効となる。
【００３２】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー２２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓１６に表示される。
【００３３】
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
【００３４】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー２２の開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
【００３５】
本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図２に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞と、が定められている。
【００３６】
具体的に、図２に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。以下の説明で、図２に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３７】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３８】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３９】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、１２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」及び「ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役（払出役）となる。
【００４０】
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「通常停止目」という。この通常停止目は、当選役として「通常リプレイ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４１】
また、［セブン・セブン・セブン］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［セブン・セブン・セブン］により入賞ライン上を形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として「突入リプレイ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４２】
本実施形態において、これら各種リプレイ役（通常リプレイ役、突入リプレイ役）は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。このため、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
【００４３】
また、本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００４４】
また、本実施形態のパチスロ１０は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【００４５】
このため、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態（低確率）に設定された非ＲＴ遊技に制御される場合がある。また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）されるＲＴ遊技に制御される場合がある。以下の説明で、非ＲＴ遊技に制御される一般遊技を「非ＲＴ遊技」といい、ＲＴ遊技に制御される一般遊技を「ＲＴ遊技」という。
【００４６】
次に、図３に示すパチスロ１０の電気的構成を説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、制御状態や演出状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。また、機裏側には、遊技場の電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を、パチスロ１０を構成する各種構成部材に供給する電源基板４２が装着されている。
【００４７】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３及びメダルセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒ）が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６と、が接続されている。
【００４８】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力される。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。
【００４９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【００５０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、設定値セット手段としての設定値セットスイッチＳＷ１１が接続されている。パチスロ１０への電源投入時において設定値セットスイッチＳＷ１１を操作（外部操作）することによって、パチスロ１０の設定値をセット（設定）することが可能となっている。なお、パチスロ１０には、図１に示すように施錠手段としての施錠装置５０が設けられている。そして、パチスロ１０の管理者が施錠装置５０を操作して開錠することによって、前記管理者がパチスロ１０の内部に配置された設定値セットスイッチＳＷ１１を操作することができる。このように、施錠装置５０によって、遊技者による設定値セットスイッチＳＷ１１の操作は許容されていない一方、前記管理者による設定値セットスイッチＳＷ１１の操作が許容されている。因みに、本実施形態では、設定値「１」、設定値「２」及び設定値「３」の計３段階の中からパチスロ１０の設定値をセットすることが可能となっている。また、本実施形態では、パチスロ１０の設定値に応じて内部抽選の当選確率が異なる。また、本実施形態のパチスロ１０では、設定値「１」＜設定値「２」＜設定値「３」の順で、遊技者にとって有利に各種抽選が行われる（遊技者にとって設定値「３」が最も有利に各種抽選が行われる）。因みに、本実施形態のパチスロ１０では、例えば、設定値セットスイッチＳＷ１１が外部操作されることにより、セットされた設定値に基づく当選確率のもとで役抽選が行われ、設定値に応じた制御状態が制御される。したがって、設定値セットスイッチＳＷ１１を外部操作することにより、パチスロ１０の設定値に応じた制御状態をセットすることができる。
【００５１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２が接続されている。このＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２は、設定値セットスイッチＳＷ１１と同様、施錠装置５０によって、遊技者によるＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２の操作は許容されていない一方、パチスロ１０の管理者によるＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２の操作は許容されている。
【００５２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。この当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルにしたがい役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に当該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００５３】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、制御状態及びパチスロ１０の設定値別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。各当選役決定テーブルは、制御状態及びパチスロ１０の設定値に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。一般遊技において、非ＲＴ遊技には非ＲＴ用の当選役決定テーブル、ＲＴ遊技にはＲＴ用の当選役決定テーブルがそれぞれ対応付けられている。各当選役決定テーブルでは、チェリー役、スイカ役、ベル役及びリプレイ役の各当選確率が規定されている。また、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が非ＲＴ遊技のときと比較して、ＲＴ遊技のときが大きく高まるように当選役決定乱数が振り分けられている。
【００５４】
このため、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態とされるＲＴ遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このようなＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００５５】
また、非ＲＴ遊技（非ＲＴ用の当選役決定テーブル）におけるリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群と、通常リプレイ役と突入リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算値となる。この通常リプレイ役と突入リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、突入リプレイ群１、突入リプレイ群２、突入リプレイ群３及び突入リプレイ群４が設定されている。また、ＲＴ遊技（ＲＴ用の当選役決定テーブル）におけるリプレイ役の当選確率には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群のみの当選確率となる。
【００５６】
また、非ＲＴ遊技（非ＲＴ用の当選役決定テーブル）及びＲＴ遊技（ＲＴ用の当選役決定テーブル）におけるベル役の当選確率は、ベル役の単独当選を対応付けた当選情報群（本実施形態では、３種類）の当選確率の合算値となる。このベル役の単独当選を対応付けた当選情報群には、ベル群１、ベル群２及びベル群３が設定されている。
【００５７】
以下の説明において、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入リプレイ群１〜４の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群１〜３の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【００５８】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５９】
以下、図３に基づきサブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、スピーカＳｐ、装飾ランプＬａが接続されている。
【００６０】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳｐの音声出力態様が示される音声演出パターンや、装飾ランプＬａの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、演出状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）される。
【００６１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、クリア指示手段としてのサブクリアスイッチＳＷ２１が接続されている。このサブクリアスイッチＳＷ２１は、設定値セットスイッチＳＷ１１やＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２と同様、施錠装置５０によって遊技者によるサブクリアスイッチＳＷ２１の操作は許容されていない一方、管理者によるサブクリアスイッチＳＷ２１の操作は許容されている。
【００６２】
次に、電源基板４２について説明する。
電源基板４２には、遊技場の電源をパチスロ１０へ供給される電源電圧Ｖ１（例えば、ＤＣ３０Ｖ）に変換する電源回路４２ａが設けられている。電源回路４２ａには、各制御基板４０，４１が接続されている。そして、電源回路４２ａは、変換処理された後の電源電圧Ｖ１を各制御基板４０，４１に対応する供給すべき所定の電源電圧Ｖ２〜Ｖ４に更に変換処理し、変換後の電源電圧Ｖ２を主制御基板４０、変換後の電源電圧Ｖ３をサブ制御基板４１に供給する。
【００６３】
また、電源基板４２には、電源断監視回路４２ｂが設けられている。また、電源断監視回路４２ｂは、電源回路４２ａに接続されている。電源断監視回路４２ｂは、電源電圧Ｖ１が所定の電圧Ｖ０（例えば、ＤＣ２０Ｖ）に降下したか否かを判定する。なお、この電圧Ｖ０は、遊技に支障をきたすことなくパチスロ１０を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下するのは、例えば、電源の遮断（電源断、すなわち電源ＯＦＦ）時や停電時の場合である。この場合、パチスロ１０に電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下する。これとは逆に、電源の投入（電源投入、すなわち電源ＯＮ）時や復電時の場合は、パチスロ１０に電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧Ｖ１となる。以下の説明で、単に「電源投入」や「電源の投入」という場合には「パチスロ１０の電源の投入」を意味し、単に「電源断」や「電源の遮断」という場合には「パチスロ１０の電源の遮断」を意味する。
【００６４】
また、電源基板４２には、リセット信号回路４２ｃが設けられている。リセット信号回路４２ｃは、電源断監視回路４２ｂに接続されている。電源断監視回路４２ｂは、その判定結果が肯定（即ち、電源電圧Ｖ１≦電圧Ｖ０）である場合に、主制御基板４０、サブ制御基板４１及びリセット信号回路４２ｃに対して電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下したことを示す電源断信号を出力する。また、リセット信号回路４２ｃは、電源供給の開始時（電源投入時或いは復電時）又は電源断信号の入力時に、主制御基板４０及びサブ制御基板４１に対してリセット信号を出力し、主制御基板４０及びサブ制御基板４１の動作を規制する。
【００６５】
また、電源基板４２は、例えば、電気二重層コンデンサからなる記憶保持電源供給手段としてのバックアップ用電源４２ｄを備えている。このため、主制御基板４０の主制御用ＲＡＭ４０ｃ及びサブ制御基板４１のサブ制御用ＲＡＭ４１ｃは、パチスロ１０に電源が供給されているときにはパチスロ１０からの電源によって記憶内容を保持し、パチスロ１０の電源が遮断されているときにはバックアップ用電源４２ｄから供給される電源によって記憶内容を保持する。
【００６６】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー２６に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【００６７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン１９，２０の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００６８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態及びパチスロ１０の設定値に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで、当該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定しているため、制御状態を把握可能である。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定値セットスイッチＳＷ１１の外部操作によってセットされたパチスロ１０の設定値（設定値「１」〜「３」のうち何れか）に応じた当選役決定テーブルを用いて、役抽選を行う。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役抽選手段として機能する。また、この役抽選を行う処理が、当選役決定処理に相当する。
【００６９】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群（当選役）を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了により、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去（クリア）する。
【００７０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる制御状態や演出状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００７１】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。
【００７２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００７５】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【００７６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００７７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００７８】
そして、小役の何れの当選役も決定しないとき（すなわち、はずれ役の当選時）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【００７９】
次に、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態では、ベル役の当選時、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを操作する順序（押し順）に基づいて行う制御が異なる。以下の説明において、例えば、「左→中→右」の表記は、ストップボタン２３Ｌ（左）→ストップボタン２３Ｃ（中）→ストップボタン２３Ｒ（右）の順序でストップボタンが操作されることを意味する。
【００８０】
本実施形態におけるベル群１〜３には、ベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群１〜３には、ベルこぼし停止目（例えば、［ベル・ベル・スイカ］）を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００８１】
本実施形態においてベル群１には、ストップボタン２３Ｌが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「左→中→右」及び「左→右→中」）がベル入賞用の押し順として定められている。また、ベル群１には、ストップボタン２３Ｌ以外のストップボタン２３Ｃ，２３Ｒが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」及び「右→中→左」）がベルこぼし用の押し順として定められている。
【００８２】
また、ベル群２には、ストップボタン２３Ｃが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「中→左→右」及び「中→右→左」）がベル入賞用の押し順として定められている。また、ベル群２には、ストップボタン２３Ｃ以外のストップボタン２３Ｌ，２３Ｒが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「左→中→右」、「左→右→中」、「右→左→中」及び「右→中→左」）がベルこぼし用の押し順として定められている。
【００８３】
ベル群３には、ストップボタン２３Ｒが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「右→左→中」及び「右→中→左」）がベル入賞用の押し順として定められている。また、ベル群３には、ストップボタン２３Ｒ以外のストップボタン２３Ｌ，２３Ｃが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」及び「中→右→左」）がベルこぼし用の押し順として定められている。
【００８４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順となることで、入賞ライン上にベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順となることで、入賞ライン上にベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００８５】
次に、リプレイ役の当選における停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役に当選する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ライン上に通常停止目（本実施形態では、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］）を停止表示させる。
【００８６】
また、本実施形態では、突入リプレイ役の当選時、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを操作する順序（押し順）に基づいて行う制御が異なる。
本実施形態における突入リプレイ群１〜４には、突入停止目を停止表示させるための突入入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、突入リプレイ群１〜４には、通常停止目を停止表示させるための突入こぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００８７】
本実施形態において、突入リプレイ群１には、「中→左→右」が突入入賞用の押し順として定められているとともに、「中→左→右」以外の停止操作が突入こぼし用の押し順として定められている。また、突入リプレイ群２には、「中→右→左」が突入入賞用の押し順として定められているとともに、「中→右→左」以外の停止操作が突入こぼし用の押し順として定められている。また、突入リプレイ群３には、「右→左→中」が突入入賞用の押し順として定められているとともに、「右→左→中」以外の停止操作が突入こぼし用の押し順として定められている。また、突入リプレイ群４には、「右→中→左」が突入入賞用の押し順として定められているとともに、「右→中→左」以外の停止操作が突入こぼし用の押し順として定められている。
【００８８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき突入入賞用の押し順となることで、入賞ライン上に突入停止目を停止表示させる。この突入停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき突入こぼし用の押し順となることで、入賞ライン上に通常停止目を停止表示させる。この通常停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００８９】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【００９０】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて制御状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００９１】
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【００９２】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、６枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【００９３】
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、ベル役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。また、このようなベル役の取りこぼしを判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【００９４】
また、リプレイ役（通常リプレイ役、突入リプレイ役）の入賞を判定する場合、変動ゲームの終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。更に、突入リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。このように、役抽選の抽選結果に基づき各リールを停止制御することで、表示結果を導出させる処理が図柄導出処理に相当する。
【００９５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する制御状態の移行の態様を説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態を移行させる場合、移行先の制御状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１のサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。この状態指示コマンドは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している制御状態をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに把握させる。
【００９６】
図４に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＲＴ遊技の制御中、突入リプレイ役に当選して突入こぼし用の押し順による停止操作が行われることで、通常入賞を発生させて、それを契機に非ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＲＴ遊技の制御中、突入リプレイ役に当選して突入入賞用の押し順による停止操作が行われることで、突入入賞を発生させて、それを契機にＲＴ遊技へ移行させる。すなわち、非ＲＴ遊技では、突入リプレイ役に当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、非ＲＴ遊技では、突入リプレイ役に当選して通常入賞となる通常停止目が停止表示される場合、ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【００９７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ遊技の制御中、ベル役に当選してベルこぼし用の押し順による停止操作が行われることで、ベルこぼしを発生させて、それを契機に非ＲＴ遊技へ移行させる。一方、ＲＴ遊技の制御中、ベル役に当選してベル入賞用の押し順による停止操作が行われることで、ベル入賞を発生させて、それを契機にＲＴ遊技を継続（維持）させる。すなわち、ＲＴ遊技では、ベル役に当選してベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示される場合、非ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、ＲＴ遊技では、ベル役に当選してベル入賞となるベル停止目が停止表示される場合、非ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。なお、ＲＴ遊技では、通常リプレイ役に当選して通常入賞となる通常停止目が停止表示される場合、ＲＴ遊技が継続される。
【００９８】
このように、内部制御状態となる制御状態を制御する処理が状態制御処理に相当する。そして、本実施形態において、当選役決定処理、図柄導出処理及び状態制御処理を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、メイン制御手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａを有する主制御基板４０も、メイン制御手段に相当するといえる。
【００９９】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳｐの音声出力内容、装飾ランプＬａの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【０１００】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の制御状態を示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【０１０１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の制御状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から制御状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、通常モードとＡＲＴモードがある。
【０１０２】
図５に示すＡＲＴモードは、制御状態がＲＴ遊技である場合に行われる。このとき、演出表示装置１４では、ＡＲＴモード用の表示画像が表示される。このＡＲＴモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助（アシスト）する演出を行う状態である。
【０１０３】
また、通常モードは、制御状態が非ＲＴ遊技である場合に行われる。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、原則、ベル入賞を補助する演出を行わない状態である。また、この通常モードは、条件が成立していないときには突入入賞を補助する演出が行われない状態である一方、条件が成立しているときには突入入賞を補助する演出を行う状態である。
【０１０４】
なお、本実施形態のパチスロ１０の通常モードには、第１通常モードと第２通常モードがある。そして、通常モードのうち第１通常モードで演出状態が制御されるとき、演出表示装置１４では、第１通常モード用の表示画像が表示される。また、通常モードのうち第２通常モードで演出状態が制御されるとき、演出表示装置１４では、第２通常モード用の表示画像が表示される。
【０１０５】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御中又は制御すべき演出状態を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示データを基に演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。
【０１０６】
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出を併せて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図５に示す態様で演出状態の移行を制御する。
【０１０７】
まず、通常モードに係る制御について説明する。なお、通常モードは、主に非ＲＴ遊技である場合に行われる演出状態となる。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中（第１通常モード又は第２通常モードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の当選が指示される場合、ＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように、抽選で用いられる乱数の取り得る値が「当選」及び「非当選」の何れかに振り分けられており、ＡＲＴ突入抽選を行う際に取得した乱数の値が「当選」と「非当選」の何れに振り分けられているかを判定することによって行われる。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる一方、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させない。
【０１０８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。このＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報は、当該発生後に移行するＡＲＴモードが終了する際にその設定が解除される。以下の説明において、「ＡＲＴフラグあり」という場合には、ＡＲＴモードへの移行検知の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていることを意味する。また、「ＡＲＴフラグなし」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていないことを意味する。
【０１０９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中であってＡＲＴフラグなしのとき、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する演出を行わないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中であってＡＲＴフラグありのとき、ベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する演出（以下、「ベルナビ演出」という）を行うように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード中であってＡＲＴフラグなしの状況では、ベル入賞を発生させることが困難となる。一方で、通常モード中であってＡＲＴフラグありの状況では、ベル入賞を発生させることが容易となる。
【０１１０】
本実施形態において演出表示装置１４で行われるベルナビ演出では、演出表示装置１４に、ストップボタンを模した画像が横方向に３つ並べて表示され、当該画像に対して「１」、「２」、「３」の何れかの文字がそれぞれ付される。例えば、ストップボタンを模した３つの画像のうち左の画像に「２」、中央の画像に「１」、右の画像に「３」が付されるベルナビ演出は、ストップボタンを「中→左→右」の押し順で操作すべきことを遊技者に報知する。因みに、ベルナビ演出にて報知している押し順でストップボタンが操作されなかった場合には、そのタイミングでベルナビ演出の実行が終了する。
【０１１１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中であってＡＲＴフラグなしのとき、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助する演出を行わないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中であってＡＲＴフラグありのとき、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助する演出（以下、「突入ナビ演出」という）を行うように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１１２】
本実施形態のパチスロ１０において突入ナビ演出では、演出表示装置１４に、ストップボタンを模した画像が横方向に３つ並べて表示され、当該画像に対して「１」、「２」、「３」の何れかの文字がそれぞれ付される。例えば、ストップボタンを模した３つの画像のうち左の画像に「２」、中央の画像に「１」、右の画像に「３」が付される突入ナビ演出は、ストップボタンを「中→左→右」の押し順で操作すべきことを遊技者に報知する。因みに、突入ナビ演出にて報知している押し順でストップボタンが操作されなかった場合には、そのタイミングで突入ナビ演出の実行が終了する。
【０１１３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入ナビ演出を行わせた結果として突入入賞が指示される場合、通常モードからＡＲＴモードへ移行するように演出状態を制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１通常モードと第２通常モードのうち滞在中（制御中）の通常モードからＡＲＴモードへ移行するように演出状態を制御する。
【０１１４】
因みに、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入ナビ演出を行わせた結果として通常入賞が指示される場合、通常モードを継続するように演出状態を制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１通常モードと第２通常モードのうち滞在中（制御中）の通常モードを継続するように演出状態を制御する。
【０１１５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードのうちの第１通常モード中（第１通常モードの制御中）、所定回数（例えば、１５回）の変動ゲームが実行される毎に移行抽選を行う。この移行抽選に当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１通常モードから第２通常モードへ移行するように演出状態を制御する。
【０１１６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードのうちの第２通常モード中（第２通常モードの制御中）、所定回数の変動ゲームが実行される毎に移行抽選を行う。この移行抽選に当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２通常モードから第１通常モードへ移行するように演出状態を制御する。
【０１１７】
次に、ＡＲＴモードに係る制御について説明する。なお、ＡＲＴモードは、主にＲＴ遊技である場合に行われる演出状態となる。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中（ＡＲＴモードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を行うように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１１８】
なお、ＡＲＴモード中であっても、ベルこぼしが発生した場合には制御状態が非ＲＴ遊技へ移行するため、突入リプレイ役の当選が指示される場合があり得る。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入ナビ演出を行うように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１１９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードからＡＲＴモードへ移行させた場合、ＡＲＴモードの残りの継続回数を示すＡＲＴ回数に「５０回」を設定し、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。この「ＡＲＴモードの残りの継続回数」とは、ＡＲＴモードから通常モードへ移行するまでの残りの変動ゲームの回数を意味する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームが開始される（変動ゲーム開始コマンドを入力）毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているＡＲＴ回数から１減算し、ＡＲＴ回数の値を更新する。また、変動ゲーム終了時においてＡＲＴ回数が「０（零）」となった場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードから通常モードへ移行するように演出状態を制御する。このとき、本実施形態では、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行直前に滞在していた通常モードの種類に関係なく、ＡＲＴモードから第１通常モードへ移行するように演出状態を制御する。以上のような演出状態に係る処理が、演出制御処理に相当する。そして、各種演出状態を制御するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、本実施形態においてサブ制御手段に相当する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａを有するサブ制御基板４１も、サブ制御手段に相当するといえる。
【０１２０】
本実施形態のパチスロ１０では、主にＡＲＴモード終了後から規定回数の変動ゲームが終了するまでに、再びＡＲＴモードへ移行しなかった場合、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報が設定され、ＡＲＴモード（有利遊技状態）への移行が許容される。
【０１２１】
本実施形態では、ＡＲＴモードから通常モードへ移行する際に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが規定回数を決定する。規定回数の決定に際して、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、規定回数として決定する回数の候補を定めた決定範囲を決めるための第１の決定処理を行う。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１の決定処理にて決定した決定範囲にて前記候補として定められた回数の中から規定回数を決めるための第２の決定処理を行う。
【０１２２】
本実施形態のパチスロ１０では、第１の決定処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃにて値が更新される決定範囲用の乱数の値を取得し、通常時専用テーブルにおいて取得した決定範囲用の乱数の値と同値が振り分けられた決定範囲を決定する。この通常時専用テーブルは、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１２３】
図６に示すように、通常時専用テーブルには、規定回数として決定する回数の候補を定めた決定範囲が選択肢として設定されている。本実施形態における通常時専用テーブルには、「１〜２００」、「２０１〜４００」、「４０１〜６００」、「６０１〜８００」及び「８０１〜１０００」の計５種類の決定範囲が選択肢として設定されている。
【０１２４】
そして、本実施形態の通常時専用テーブルでは、決定範囲「１〜２００」に決定範囲用の乱数が取り得る値のうち「３０％」の個数の値が振り分けられている。また、通常時専用テーブルでは、決定範囲「２０１〜４００」に決定範囲用の乱数が取り得る値のうち「２０％」の個数の値が振り分けられ、決定範囲「４０１〜６００」に決定範囲用の乱数が取り得る値のうち「２０％」の個数の値が振り分けられている。また、通常時専用テーブルでは、決定範囲「６０１〜８００」に決定範囲用の乱数が取り得る値のうち「２０％」の個数の値が振り分けられ、決定範囲「８０１〜１０００」に決定範囲用の乱数が取り得る値のうち「１０％」の個数の値が振り分けられている。
【０１２５】
次に、第２の決定処理について説明する。
第２の決定処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１の決定処理にて決定した決定範囲にて前記候補となる回数として定められている回数の中から規定回数を決定する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定範囲にて前記候補となる回数として定められている回数の中から均等確率の下で、規定回数を決定する。
【０１２６】
このような制御によって規定回数が決定されることから、本実施形態における通常時専用テーブルを用いて規定回数を決定する場合、当該規定回数として決定される回数の平均（平均規定回数）は、「３３０回」となる。また、本実施形態のパチスロ１０において、規定回数として取り得る最大数は「１０００回」となる。
【０１２７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、規定回数を決定すると、当該決定した規定回数を規定回数情報としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。更に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃのうち前記規定回数情報を記憶する記憶領域とは異なる記憶領域に、決定した規定回数をチェック用規定回数情報として記憶する。なお、これら規定回数情報とチェック用規定回数情報は、同じ回数となる。
【０１２８】
また、規定回数を決定した後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定するまでの間、実行された変動ゲームの回数を実行回数としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃにて計数する。具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、変動ゲームの実行が終了する毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの実行回数に１加算して、実行回数を更新する。
【０１２９】
そして、計数した実行回数が規定回数情報と一致する場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する（ＡＲＴモードへ移行させることを許容する）。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定すると、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃから規定回数情報をクリアする。
【０１３０】
なお、本実施形態のパチスロ１０では、規定回数がどのような回数（例えば、大きい回数）であるかによって、遊技者の利益が変化することになる。したがって、第１の決定処理と第２の決定処理を行って規定回数を抽選することは、遊技者の利益に変化を与える抽選を行うことに相当する。そして、この規定回数に係る制御情報となる規定回数情報は、本実施形態において抽選情報に相当する。また、情報記憶手段としてのサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される規定回数情報（抽選情報）を含む各種制御情報が、関連情報に相当する。
【０１３１】
ここで、各スイッチＳＷ１１，ＳＷ１２，ＳＷ２１が操作された際に行われる制御について説明する。
まず、設定値セットスイッチＳＷ１１が操作された際に行われる制御について説明する。本実施形態のパチスロ１０では、設定値セットスイッチＳＷ１１を操作しながらパチスロ１０の電源投入を行うことで、パチスロ１０の設定値をセットすることができる。
【０１３２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定値セットスイッチＳＷ１１が操作されながら電源投入が行われたことを特定すると、メイン設定値セット処理を行う。このメイン設定値セット処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている各種情報（全ての情報）をクリアする。それとともに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定処理を行って、クリア後に必要となる各種情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定（記憶）する。例えば、メイン設定値セット処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、セットされたパチスロ１０の設定値を特定可能な情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、メイン設定値セット処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態を非ＲＴ遊技とするための情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【０１３３】
また、メイン設定値セット処理を終えた主制御用ＣＰＵ４０ａは、メイン設定値セット処理を行ったこと（設定値セットスイッチＳＷ１１が操作されたことに基づき各種情報が設定されたこと）を示す設定値セット信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。更に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定値セット信号の出力に伴い、制御状態などを特定可能な各情報（制御信号）をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１３４】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、設定値セット信号を入力すると、サブ設定値セット処理を行う。このサブ設定値セット処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている各種情報（全ての情報）をクリアする。それとともに、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、所定処理を行って、クリア後に必要となる各種情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定（記憶）する。ここで設定される各種情報には、予め決められた情報と、抽選によって決められる情報と、がある。
【０１３５】
例えば、サブ設定値セット処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態を第１通常モードとするための情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。また、サブ設定値セット処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１の決定処理及び第２の決定処理を行って規定回数を決定し、当該決定した規定回数を示す規定回数情報とチェック用規定回数情報をそれぞれサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１３６】
次に、ＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２が操作された際に行われる制御について説明する。本実施形態のパチスロ１０では、ＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２を操作しながらパチスロ１０の電源投入を行うことで、主制御用ＲＡＭ４０ｃやサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶内容を初期化することができる。
【０１３７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２が操作されながら電源投入が行われたことを特定すると、メイン初期化処理を行う。このメイン初期化処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている各種情報（全ての情報）をクリアする。それとともに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種の初期情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定（記憶）する。例えば、メイン初期化処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態を非ＲＴ遊技とするための情報を、制御状態に関する初期情報として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【０１３８】
また、メイン初期化処理を終えた主制御用ＣＰＵ４０ａは、メイン初期化処理を行ったこと（ＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２が操作されたことに基づき各種情報を設定したこと）を示すＲＡＭクリア信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。更に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭクリア信号の出力に伴い、制御状態などを特定可能な各情報（制御信号）をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１３９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭクリア信号を入力すると、サブ初期化処理を行う。このサブ初期化処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている各種情報（全ての情報）をクリアする。それとともに、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、所定処理を行って、クリア後に必要となる各種の初期情報を設定（記憶）する。ここで設定される各種情報には、予め決められた情報と、抽選によって決められる情報と、がある。
【０１４０】
例えば、サブ初期化処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態を第１通常モードとするための情報を、演出状態に関する初期情報としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。また、サブ初期化処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１の決定処理及び第２の決定処理を行って規定回数を決定し、当該決定した規定回数を示す規定回数情報とチェック用規定回数情報をそれぞれサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１４１】
次に、設定値セットスイッチＳＷ１１及びＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２が操作されなかった場合に主制御用ＣＰＵ４０ａが行う制御について説明する。本実施形態のパチスロ１０では、設定値セットスイッチＳＷ１１及びＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２が操作することなくパチスロ１０の電源投入を行うことで、電源断時の主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶内容に復帰することができる。
【０１４２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定値セットスイッチＳＷ１１及びＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２が操作されることなく電源投入が行われたことを特定すると、メイン復帰処理を行う。このメイン復帰処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源断時から記憶保持した各種情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに再設定する。そして、復帰処理を行ったことを示す復帰信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。更に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、復帰信号の出力に伴い、制御情報などを特定可能な各情報（制御信号）をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１４３】
次に、サブクリアスイッチＳＷ２１が操作された際に行われる制御について説明する。なお、サブクリアスイッチＳＷ２１が操作されるときには、設定値セットスイッチＳＷ１１及びＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２が操作されないことから、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前述したメイン復帰処理を行い、電源断時の主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶内容に復帰させる。本実施形態のパチスロ１０では、サブクリアスイッチＳＷ２１を操作したままパチスロ１０の電源断を行い、サブクリアスイッチＳＷ２１を操作したままパチスロ１０の電源投入を行うことで、電源断時にサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持された記憶内容から異なる記憶内容をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定（記憶）することができる。
【０１４４】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、復帰信号を入力したとき、サブクリアスイッチＳＷ２１が操作されたまま電源断が行われたこと及びサブクリアスイッチＳＷ２１が操作されたまま電源投入が行われたことを特定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａにて管理されている制御状態の種類に応じて異なる処理を行う。
【０１４５】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａにて管理されている制御状態が非ＲＴ遊技であることを特定する場合、非ＲＴ時のサブクリア処理を行う。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａにて管理されている制御状態がＲＴ遊技であることを特定する場合、ＲＴ時のサブクリア処理を行う。
【０１４６】
ここで、非ＲＴ時のサブクリア処理について説明する。
非ＲＴ時のサブクリア処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに規定回数情報が記憶保持されていない場合には、第１の決定処理及び第２の決定処理を行って規定回数を決定し、当該決定した規定回数を示す規定回数情報及びチェック用規定回数情報をそれぞれサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。更に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態を第１通常モードとするための情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、この他にもサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに、必要な情報を設定（記憶）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブクリアスイッチＳＷ２１を操作したことに対して、ペナルティが付与されることを示すペナルティ情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１４７】
このペナルティ情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選を行わない。なお、ペナルティ情報が記憶されてから、所定回数の変動ゲームの実行が終了したことを契機に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているペナルティ情報を消去（クリア）する。このペナルティ情報が消去されれば、ＡＲＴ突入抽選が行われない状態から、ＡＲＴ突入抽選が行われる状態へと切り替わる。
【０１４８】
また、非ＲＴ時のサブクリア処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持されている規定回数情報を「異常」と判定するには、サブ初期化処理を行う。なお、本実施形態においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、規定回数情報とチェック用規定回数情報が一致しない場合、又は規定回数情報とチェック用規定回数情報が一致するときであっても規定回数情報が規定回数として決定され得ない回数である場合、規定回数情報を「異常」と判定する。なお、本実施形態においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、規定回数情報とチェック用規定回数が一致するときであって規定回数情報が規定回数として決定され得る回数である場合、規定回数情報を「正常」と判定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティ情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１４９】
また、非ＲＴ時のサブクリア処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持されている規定回数情報を「正常」と判定する場合には、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃにて計数されている実行回数と規定回数情報との差が所定数（本実施形態では、「１」）以下であるか否かを判定する。そして、実行回数と規定回数情報との差が所定数以下であるとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１の決定処理と第２の決定処理を行って規定回数を決定し、当該規定回数を示す規定回数情報とチェック用規定回数情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する（規定回数を再抽選する）。一方、実行回数と規定回数情報との差が所定数以下でないとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、規定回数情報の書き換えを行わない（規定回数を維持（保持）する）。
【０１５０】
因みに、「実行回数と規定回数情報との差が所定数以下でないとき」とは、「実行回数と規定回数情報との差が所定回数よりも多い回数であるとき」を意味する。また、実行回数と規定回数情報との差は、規定回数到達までの変動ゲームの回数を意味する。
【０１５１】
続いて、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態を第１通常モードとするための情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティ情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。つまり、このときサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている規定回数に係わる情報は維持（保持）される一方で、演出状態は予め決められた演出状態（本実施形態では、第１通常モード）が設定される。更に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティ情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、この他にもサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに、必要な情報を設定（記憶）する。
【０１５２】
本実施形態のパチスロ１０において、非ＲＴ遊技中にサブクリアスイッチＳＷ２１が操作される毎に規定回数の決定を改めて行う場合には、既に決めていた回数よりも小さい回数（遊技者にとって有利な回数）が規定回数として決められてしまう可能性がある。すなわち、サブクリアスイッチＳＷ２１を操作することによって、遊技者にとって有利となる状況が手に入れられてしまう可能性がある。したがって、既に決められていた規定回数を維持すれば、不正にサブクリアスイッチＳＷ２１が操作されたとしても、当該操作によって規定回数が小さい回数に書き換えられることは防止できる。ここでいう「不正にサブクリアスイッチＳＷ２１が操作される」とは、直接的にサブクリアスイッチＳＷ２１が操作されることや、不正な電波障害等によってサブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブクリアスイッチＳＷ２１を操作されたと認識させることなどを意味する。
【０１５３】
次に、ＲＴ時のサブクリア処理について説明する。
ＲＴ時のサブクリア処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに規定回数情報が記憶保持されているか否か、及び規定回数情報が「正常」であるか否かに関係なく、第１の決定処理及び第２の決定処理を行って規定回数を決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した規定回数を示す規定回数情報とチェック用規定回数情報をそれぞれサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１５４】
続いて、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態を第１通常モードとするための情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。更に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティ情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、この他にもサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに、必要な情報を設定（記憶）する。
【０１５５】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、復帰信号を入力した場合であってサブクリアスイッチＳＷ２１が操作されていないこと（つまり、全てのスイッチＳＷ１１，ＳＷ１２，ＳＷ２１が操作されていないこと）を特定した場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持されている規定回数情報を「正常」と判定すれば、サブ復帰処理を行う。このサブ復帰処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ復帰処理を行い、電源断時のサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶内容に復帰させる。サブ復帰処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、電源断時から記憶保持した各種情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに再設定する。因みに、復帰信号を入力した場合であって、規定回数情報を「異常」と判定するとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ初期化処理を行う。
【０１５６】
このように、本実施形態のパチスロ１０では、パチスロ１０の電源投入が行われたときでも規定回数の決定が行われる場合もある。この場合、電源投入から規定回数分の変動ゲームが実行されることによって、ＡＲＴモードへの移行権利が発生することとなる。
【０１５７】
ここで、図７に基づき、各スイッチが操作されたことに伴って設定される各種情報について、説明する。なお、図７では、各種情報のうちの一部情報を示しており、全ての情報を示すものではない。
【０１５８】
図７に示すように、本実施形態のパチスロ１０において、設定値セットスイッチＳＷ１１が操作された場合と、ＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２が操作された場合では、同じ処理が行われ、主制御用ＲＡＭ４０ｃ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに各種情報が設定（記憶）される。
【０１５９】
具体的には、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、各種情報のうち制御状態に係る情報として非ＲＴ状態であることを特定可能な情報が設定される。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、各種情報のうち演出状態に係る情報として通常モードの中でも第１通常モードであることを特定可能な情報が設定される。また、規定回数を決定するための抽選（再抽選）が行われ、新たな規定回数情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定される。なお、このとき、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、ペナルティ情報が記憶（設定）されない。
【０１６０】
また、本実施形態のパチスロ１０において、サブクリアスイッチＳＷ２１が操作された場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃにて復帰された制御状態に係る情報がＲＴ遊技と非ＲＴ遊技の何れを特定可能な情報であるかに応じて、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃにおける規定回数情報の設定態様が異なる場合がある。
【０１６１】
具体的には、制御状態がＲＴ遊技であることを特定可能な情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃで復帰される場合、規定回数を決定するための抽選（再抽選）が行われ、新たな規定回数情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定される。また、このときサブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、各種情報のうち演出状態に係る情報として通常モードの中でも第１通常モードであることを特定可能な情報が設定される。更に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、ペナルティ情報が記憶（設定）される。
【０１６２】
一方、制御状態が非ＲＴ遊技であることを特定可能な情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃで復帰される場合、記憶保持されていた規定回数情報が「正常」と判定され、且つ、規定回数到達までの回数が所定数よりも多い回数であれば、記憶保持された規定回数情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに維持（保持）される。また、このときサブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、各種情報のうち演出状態に係る情報として通常モードの中でも第１通常モードであることを特定可能な情報が設定される。更に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、ペナルティ情報が記憶（設定）される。
【０１６３】
また、制御状態が非ＲＴ遊技であることを特定可能な情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃで復帰される場合、記憶保持されていた規定回数情報が「正常」と判定される一方で、規定回数到達までの回数が所定数以下であれば、規定回数を決定するための抽選（再抽選）が行われ、新たな規定回数情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定される。また、このときサブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、各種情報のうち演出状態に係る情報として通常モードの中でも第１通常モードであることを特定可能な情報が設定される。更に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、ペナルティ情報が記憶（設定）される。
【０１６４】
また、制御状態が非ＲＴ遊技であることを特定可能な情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃで復帰される場合、記憶保持されていた規定回数情報が「異常」と判定されるときには、規定回数を決定するための抽選（再抽選）が行われ、新たな規定回数情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定される。また、このときサブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、各種情報のうち演出状態に係る情報として通常モードの中でも第１通常モードであることを特定可能な情報が設定される。更に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、ペナルティ情報が記憶（設定）される。
【０１６５】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）サブクリアスイッチＳＷ２１（クリア指示手段）の操作により、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている各種情報（関連情報）がクリアされる場合、そのときに主制御用ＣＰＵ４０ａ（メイン制御手段）が管理している制御状態（内部制御状態）に基づき、規定回数情報（抽選情報）については維持（保持）するか否かの判定が行われる。これにより、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの各種情報のクリアの指示が不正に行われることで有利となる状況が不当に手に入れられる可能性がある制御状態（特に、非ＲＴ遊技）では、規定回数情報に関してはクリアが指示されても規定回数の再抽選が行われることなく、維持するようにしたりできる。そのため、不正な行為により遊技者にとって有利となる状況が不当に手に入れられることを抑制する設定を施すことができる。
【０１６６】
（２）サブクリアスイッチＳＷ２１（クリア指示手段）の操作によりサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている各種情報（関連情報）がクリアされる場合、制御状態（内部制御状態）に加えて、規定回数情報（抽選情報）も用いて前記各種情報のうち規定回数情報については保持するか否かを判定することとした。これにより、前記各種情報のクリアの指示が不正に行われることで有利となる状況が不当に手に入れられる可能性がある制御状態であっても、規定回数としてクリアされても遊技者にとって有利となる状況が不当に手に入れられる可能性が低い（可能性がない）ときには、規定回数を改めて抽選することもできる。そのため、不正な行為により遊技者にとって有利となる状況が不当に手に入れられることを抑制する設定を施すことができる。
【０１６７】
（３）設定値セットスイッチＳＷ１１（設定値セット手段）の操作を通じてパチスロ１０の設定値がセットされる場合のように、主制御基板４０（メイン制御手段）の主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける各種情報がクリアされる状況では、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃ（情報記憶手段）における各種情報（関連情報）もクリアすることとした。これにより、主制御基板４０の主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける各種情報のクリア後の状況に合わせて、サブ制御基板４１のサブ制御用ＲＡＭ４１ｃにおける各種情報を設定することができ、遊技の整合性について確保しつつ、不正な行為により遊技者にとって有利となる状況が不当に手に入れられることを抑制する設定を施すことができる。
【０１６８】
（４）サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている各種情報（関連情報）をクリアしただけでは、遊技の進行に支障をきたしてしまうことが想定される。このため、前記各種情報のクリア後には、必要となる情報については確実に設定することとした。これにより、不正な行為により遊技者にとって有利となる状況が不当に手に入れられることを抑制する設定を施すようにしても、遊技の進行に支障をきたすことを防止することができる。
【０１６９】
（５）「異常」と判定される情報が記憶されている（異常情報が記憶されている）場合には、当該情報が不正な行為に起因して記憶された可能性もある。そのため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａに記憶されている各種情報のうち規定回数情報（抽選情報）を保持する状況（本実施形態では、非ＲＴ遊技であるとき）であっても、規定回数情報が「異常」と判定されれば、当該規定回数情報をクリアすることとした。これにより、規定回数情報を保持することを利用して遊技者にとって有利となる状況が不当に手に入れられてしまうことを抑制する設定を施すこともできる。
【０１７０】
（６）サブクリアスイッチＳＷ２１（クリア指示手段）の操作によりサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている各種情報（関連情報）のクリアが指示される場合、ペナルティ情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されることにより、遊技者にとって不利な状況が付与される（ペナルティが付与される）。これにより、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている各種情報のクリアの指示が不正に行われることで、遊技者にとって有利となる状況が不当に手に入れられない可能性がある状況では、遊技者にとって不利な状況を付与することができる。このため、不正な行為によって遊技者にとって有利となる状況が不当に手に入れられることを抑制する設定を施すことができる。
（第２実施形態）
次に、回胴式遊技機の第２実施形態を図８及び図９に基づき説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付して、その詳細な説明及び図面は省略する。
【０１７１】
第２実施形態のパチスロ１０では、第１の決定処理にて決定範囲を決めるために参照するためのテーブルとして、通常時専用テーブルと、通常時専用テーブルとは異なるサブリセット時専用テーブルと、を備えている。このサブリセット時専用テーブルは、通常時専用テーブルと同様、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１７２】
図８に示すように、サブクリア時専用テーブルには、規定回数として決定する回数の候補を定めた決定範囲が選択肢として設定されている。本実施形態におけるサブクリア時専用テーブルには、「１〜２００」、「２０１〜４００」、「４０１〜６００」、「６０１〜８００」及び「８０１〜１０００」の計５種類の決定範囲が選択肢として設定されている。その一方で、サブクリア時専用テーブルでは、通常時専用テーブルにおける平均規定回数「３３０回」以下の回数を含む決定範囲、つまり、決定範囲「１〜２００」と決定範囲「２０１〜４００」は、決定されない。
【０１７３】
本実施形態のサブクリア時専用テーブルでは、決定範囲「１〜２００」に決定範囲用の乱数が取り得る値のうち「０％」の個数の値が振り分けられている。また、通常時専用テーブルでは、決定範囲「２０１〜４００」に決定範囲用の乱数が取り得る値のうち「０％」の個数の値が振り分けられ、決定範囲「４０１〜６００」に決定範囲用の乱数が取り得る値のうち「２５％」の個数の値が振り分けられている。また、通常時専用テーブルでは、決定範囲「６０１〜８００」に決定範囲用の乱数が取り得る値のうち「２５％」の個数の値が振り分けられ、決定範囲「８０１〜１０００」に決定範囲用の乱数が取り得る値のうち「５０％」の個数の値が振り分けられている。
【０１７４】
このサブクリア時専用テーブルを用いて、第１の決定処理と第２の決定処理を行って規定回数を決定すると、当該規定回数として決定される回数の平均（平均規定回数）は、「７５０回」となる。更に、サブクリア時専用テーブルを用いて規定回数が決定される場合、規定回数として決定され得る最小回数は「４０１回」となる。すなわち、サブクリア時専用テーブルを用いて規定回数が決定される際には、通常時専用テーブルを用いた際の平均規定回数「３３０回」を超える回数の中から、規定回数が決められる。
【０１７５】
ここで、本実施形態において各スイッチＳＷ１１，ＳＷ１２，ＳＷ２１が操作された際に行われる制御について説明する。
まず、設定値セットスイッチＳＷ１１が操作された際に行われる制御について説明する。
【０１７６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定値セットスイッチＳＷ１１が操作されながら電源投入が行われたことを特定すると、メイン設定値セット処理を行う。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、設定値セット信号を入力すると、サブ設定値セット処理を行う。このサブ設定値セット処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常時専用テーブルを用いて第１の決定処理と第２の決定処理を行い、規定回数を決定し、当該決定した規定回数を示す規定回数情報とチェック用規定回数情報をそれぞれサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１７７】
次に、ＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２が操作された際に行われる制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２が操作されながら電源投入が行われたことを特定すると、メイン初期化処理を行う。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭクリア信号を入力すると、サブ初期化処理を行う。このサブ初期化処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常時専用テーブルを用いて第１の決定処理と第２の決定処理を行い、規定回数を決定し、当該決定した規定回数を示す規定回数情報とチェック用規定回数情報をそれぞれサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１７８】
次に、設定値セットスイッチＳＷ１１及びＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２が操作されなかった場合に主制御用ＣＰＵ４０ａが行う制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定値セットスイッチＳＷ１１及びＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２が操作されることなく電源投入が行われたことを特定すると、メイン復帰処理を行う。
【０１７９】
次に、サブクリアスイッチＳＷ２１が操作された際に行われる制御のうち、非ＲＴ時のサブクリア処理について説明する。
非ＲＴ時のサブクリア処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに規定回数情報が記憶保持されていない場合には、第１の決定処理及び第２の決定処理を行って規定回数を決定し、当該決定した規定回数を示す規定回数情報及びチェック用規定回数情報をそれぞれサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常時専用テーブルを用いて第１の決定処理と第２の決定処理を行い、規定回数を決定し、当該決定した規定回数を示す規定回数情報とチェック用規定回数情報をそれぞれサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１８０】
また、非ＲＴ時のサブクリア処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持されている規定回数情報を「異常」と判定するには、サブ初期化処理を行う。このサブ初期化処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常時専用テーブルを用いて第１の決定処理と第２の決定処理を行い、規定回数を決定し、当該決定した規定回数を示す規定回数情報とチェック用規定回数情報をそれぞれサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１８１】
また、非ＲＴ時のサブクリア処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持されている規定回数情報を「正常」と判定する場合には、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃにて計数されている実行回数と規定回数情報との差が所定数（本実施形態では、通常時専用テーブルにおける平均規定回数「３３０回」）以下であるか否かを判定する。そして、実行回数と規定回数情報との差が所定数以下であるとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常時専用テーブルを用いて第１の決定処理と第２の決定処理を行って規定回数を決定し、当該規定回数を示す規定回数情報とチェック用規定回数情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する（規定回数を再抽選する）。
【０１８２】
一方、実行回数と規定回数情報との差が所定数以下でないとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブリセット時専用テーブルを用いて第１の決定処理と第２の決定処理を行って規定回数を決定し、当該規定回数を示す規定回数情報とチェック用規定回数情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する（規定回数を再抽選する）。すなわち、実行回数と規定回数情報との差が通常時専用テーブルにおける平均規定回数「３３０回」である場合には、サブリセット時専用テーブルを用いて規定回数の決定が行われるため、規定回数到達までの変動ゲームの回数が通常時専用テーブルにおける平均規定回数「３３０回」よりも小さい回数とならない（遊技者にとって有利にならない）。このように、本実施形態では、ペナルティ情報の記憶に基づく制御以外にも、サブリセット時専用テーブルを用いて規定回数が決定される制御も、ペナルティに相当する。また、本実施形態においては、通常時専用テーブルを用いて規定回数を決定することが通常の決定態様に相当し、サブクリア時専用テーブルを用いて規定回数を決定することが不利な決定態様に相当する。
【０１８３】
次に、サブクリアスイッチＳＷ２１が操作された際に行われる制御のうち、ＲＴ時のサブクリア処理について説明する。
ＲＴ時のサブクリア処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに規定回数情報が記憶保持されているか否か、及び規定回数情報が「正常」であるか否かに関係なく、第１の決定処理及び第２の決定処理を行って規定回数を決定する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常時専用テーブルを用いて第１の決定処理と第２の決定処理を行い、規定回数を決定し、当該決定した規定回数を示す規定回数情報とチェック用規定回数情報をそれぞれサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１８４】
ここで、図９に基づき、各スイッチが操作されたことに伴って設定される各種情報について、説明する。なお、図９では、各種情報のうちの一部情報を示しており、全ての情報を示すものではない。
【０１８５】
図９に示すように、本実施形態のパチスロ１０において、設定値セットスイッチＳＷ１１が操作された場合と、ＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２が操作された場合では、同じ処理が行われ、主制御用ＲＡＭ４０ｃ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに各種情報が設定（記憶）される。このとき、規定回数を決定するための抽選（再抽選）が行われ、新たな規定回数情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定される。なお、この規定回数の決定にあたっては、通常専用時テーブルが用いられる。
【０１８６】
また、本実施形態のパチスロ１０において、サブクリアスイッチＳＷ２１が操作された場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃにて復帰された制御状態に係る情報がＲＴ遊技と非ＲＴ遊技の何れを特定可能な情報であるかに応じて、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃにおける規定回数情報の設定態様が異なる場合がある。
【０１８７】
具体的には、制御状態がＲＴ遊技であることを特定可能な情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃで復帰される場合、通常時専用テーブルを用いて規定回数を決定するための抽選（再抽選）が行われ、新たな規定回数情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１８８】
一方、制御状態が非ＲＴ遊技であることを特定可能な情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃで復帰される場合、記憶保持されていた規定回数情報が「正常」と判定され、且つ、規定回数到達までの回数が所定数よりも多い回数であれば、サブクリア時専用テーブルを用いて規定回数を決定するための抽選（再抽選）が行われる。そして、決定した規定回数を示す新たな規定回数情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１８９】
また、制御状態が非ＲＴ遊技であることを特定可能な情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃで復帰される場合、記憶保持されていた規定回数情報が「正常」と判定される一方で、規定回数到達までの回数が所定数以下であれば、通常時専用テーブルを用いて規定回数を決定するための抽選（再抽選）が行われる。そして、決定した規定回数を示す新たな規定回数情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１９０】
また、制御状態が非ＲＴ遊技であることを特定可能な情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃで復帰される場合、記憶保持されていた規定回数情報が「異常」と判定されるときには、通常時専用テーブルを用いて規定回数を決定するための抽選（再抽選）が行われ、新たな規定回数情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１９１】
以下、詳述したように、本実施形態は、第１実施形態の効果（３）、（４）に加え、以下の効果を有する。
（７）サブクリアスイッチＳＷ２１（クリア指示手段）の操作によりサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている各種情報（関連情報）のクリアが指示される場合、サブクリア時専用テーブルを参照して規定回数を決めたり、ペナルティ情報の記憶に基づく制御を行ったりするなどして、遊技者にとって不利となるペナルティを付与することとした。これにより、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている各種情報のクリアの指示が不正に行われることで、遊技者にとって有利となる状況が不当に手に入れられる可能性がある状況では、むしろ遊技者にとって不利な状況とすることができる。このため、不正な行為によって遊技者にとって有利となる状況が不当に手に入れられることを抑制する設定を施すことができる。
【０１９２】
（８）サブクリアスイッチＳＷ２１（クリア指示手段）の操作により、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている各種情報（関連情報）がクリアされる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａ（メイン制御手段）が管理している制御状態（内部制御状態）に基づき、不利な決定態様で規定回数を決定するか否か（ペナルティを付与するか否か）の判定が行われる。これにより、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの各種情報のクリアの指示が不正に行われることで有利となる状況が不当に手に入れられる可能性がある制御状態（特に、非ＲＴ遊技）では、規定回数情報に関してはクリアが指示されても規定回数が遊技者にとって不利に抽選される（不利な決定態様で決定される）。そのため、不正な行為により遊技者にとって有利となる状況が不当に手に入れられることを抑制する設定を施すことができる。
【０１９３】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記第１実施形態において、規定回数到達までの変動ゲームの回数が所定回数となる「１回」であっても、規定回数が維持（保持）されるように構成してもよい。同様に、上記第２実施形態においては、規定回数到達までの変動ゲームの回数が「３３０回」以下であっても、サブクリア時専用テーブルを用いて規定回数が決定されるように構成してもよい。
【０１９４】
・上記実施形態において、規定回数情報が規定回数として取り得ない回数であった場合のみ「異常」と判定されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、規定回数情報を「正常」及び「異常」のうち何れと判定する場合であっても、規定回数の設定態様を同じとしてもよい。
【０１９５】
・上記実施形態において、設定値セットスイッチＳＷ１１が操作された場合と、ＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２が操作された場合で、各種情報の設定態様を異ならせてもよい。例えば、設定値セットスイッチＳＷ１１が操作された際には記憶保持されていた規定回数情報を維持（保持）する一方で、ＲＡＭクリアスイッチＳＷ１２が操作された際には第１の決定処理と第２の決定処理にて規定回数を決定する（再抽選）ように構成してもよい。
【０１９６】
・上記第１実施形態において、サブクリアスイッチＳＷ２１が操作された際には、状況（例えば、制御状態や規定回数情報）に関係なく、規定回数情報を維持（保持）するように構成してもよい。
【０１９７】
・上記第２実施形態において、サブクリアスイッチＳＷ２１が操作された際には、状況（例えば、制御状態や規定回数情報）に関係なく、サブリセット時専用テーブルを用いて規定回数が決定されるように構成してもよい。
【０１９８】
・上記実施形態において、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持された各種情報に関係なく、制御状態にのみ基づき規定回数情報が設定されるように構成してもよい。例えば、第１実施形態では、制御状態が非ＲＴ遊技であれば記憶保持されている規定回数情報を保持（維持）する一方、制御状態がＲＴ遊技であれば規定回数を決定（再抽選）するように構成してもよい。但し、規定回数情報が記憶保持されていない場合には、改めて規定回数を決定することが望ましい。また、第２実施形態では、制御状態が非ＲＴ遊技であればサブクリア時専用テーブルを用いて規定回数を決定する一方、制御状態ＲＴ遊技であれば通常時専用テーブルを用いて規定回数を決定するように構成してもよい。
【０１９９】
・上記実施形態において、パチスロ１０の設定値を複数備えなくてもよい。すなわち、パチスロ１０の設定値を変更可能に構成しなくてもよい。この場合、設定値セットスイッチＳＷ１１を備えなくてもよい。
【０２００】
・上記第２実施形態において、サブクリア時専用テーブルを用いて規定回数が決定される際には、通常時専用テーブルを用いて規定回数が決定されるよりも遊技者に不利な決定態様で規定回数が決定されれば、決定される規定回数が必ずしも通常時専用テーブルにおける平均規定回数を超える回数が決定されるように構成しなくてもよい。例えば、回数の中から規定回数が決定されるように構成する場合であっても、規定回数を決定する際に、サブクリア時専用テーブルを用いるときには、通常時専用テーブルを用いるときよりも高い確率で大きい回数が規定回数として決定されるように構成してもよい。このように構成する場合、ペナルティを付与する場合、規定回数の新たな決定が遊技者に有利に作用する可能性を好適に低くすることができる。
【０２０１】
・上記実施形態においてペナルティ情報が記憶される期間は、例えば、変動ゲームが「３回」や「５０回」行われるまでの期間としてもよい。
・上記実施形態において、記憶保持された規定回数情報を「異常」と判定した場合には、遊技者に有利な状況が発生しないように制御してもよい。例えば、規定回数情報を「異常」と判定した場合には、規定回数として決定可能な回数の最大数「１０００回」を規定回数情報として設定するようにしてもよい。その他にも、第２実施形態においては、規定回数情報を「異常」と判定した場合、サブクリア時専用テーブルを用いて規定回数を決定するようにしてもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、サブクリアスイッチＳＷ２１が操作されたとしても、ペナルティ情報を記憶しなくてもよい。なお、上記実施形態においては、ＲＴ遊技（主に、ＡＲＴモード）中に通常モードへ移行することが、遊技者にとって不利な状況（ペナルティ）ともいえる。
【０２０３】
・上記実施形態において、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの各種情報をクリアした後に、必要な情報を所定処理によって設定するように構成したが、クリアするだけでもよい。
・上記第２実施形態において、規定回数の決定態様を遊技者にとって不利に構成することによってペナルティを付与したが、他のペナルティを付与するように構成しても良い。例えば、規定回数が設定されないように構成してもよいし、通常は決定され得ない程の大きい回数が規定回数として決定されるように構成してもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、規定回数情報を「異常」と判定した際には、規定回数情報を「正常」と判定したときよりも遊技者にとって不利なペナルティが付与されるように構成してもよい。例えば、規定回数情報を「異常」と判定した際には、規定回数として取り得る最大回数又は最大回数よりも大きい回数が規定回数として決定されるように構成してもよい。このように規定回数情報が「異常」と判定される際には、不正に規定回数情報が書き換えられた可能性があるため、より不利なペナルティを付与する構成とすることで、規定回数情報を書き換えようとする不正な行為を抑制することができる。
【０２０５】
・上記実施形態において、規定回数情報を「異常」と判定した際には、当該「異常」と判定した履歴をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃにて記憶保持可能に構成してもよい。その他にも、規定回数情報を「異常」と判定した際には、その旨を示す外部信号（制御信号）をパチスロ１０の外部（ホールコンピュータやデータカウンタ）へ出力可能に構成してもよい。また、規定回数情報を「異常」と判定した際には、その旨を外部に報知するために装飾ランプＬａを点滅させるように構成してもよい。このように構成すれば、規定回数情報を「異常」と判定したこと、つまり、不正に規定回数情報が書き換えられた可能性があることを、例えば、パチスロ１０の管理者が把握可能となる。
【０２０６】
・上記実施形態において、規定回数を決定するための処理を変更しても良い。例えば、「２００回」、「５００回」、「１０００回」及び「１５００回」の中から所定確率の下で規定回数が決定されるように構成してもよい。
【０２０７】
・上記実施形態において、制御状態や演出状態の構成を任意に変更してもよく、ＲＴ性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・上記実施形態における各種ナビ演出では、演出表示装置１４の表示内容でストップボタンの操作態様を遊技者に報知しなくても、例えば、スピーカＳｐの音声出力態様にてストップボタンの操作態様を遊技者に報知してもよい。
【０２０８】
・上記実施形態において、リプレイ役やベル役における停止目が変化し得る要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール（一つ又は全て）における特定の部分（図柄）を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング（特定の部分（図柄））を報知したりする。
【０２０９】
・上記実施形態において、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス遊技を備えるようにしてもよい。このボーナス遊技では、賞メダル（例えば、ベル入賞に基づく賞メダル）を連続的に獲得可能な状態であって、遊技者にとって有利な状態となる。また、これらボーナス遊技が生起されることを契機として、規定回数の再抽選が行われるように構成してもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、サブ制御基板４１を備えなくてもよい。この場合、主制御基板４０が、演出表示装置１４やスピーカＳｐ、装飾ランプＬａなどの各種演出装置を制御することになる。
【０２１１】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる回動式遊技機（パチスロ機）に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２１２】
（イ）前記サブ制御手段は、前記関連情報のクリアに際し該クリア後に必要となる情報については所定処理を通じて新たに設定する遊技機。
（ロ）前記サブ制御手段は、前記クリア指示手段により前記関連情報のクリアが指示される場合、前記関連情報のうち前記抽選情報を保持するときには該抽選情報が異常情報であるか否かをさらに判定し、前記異常情報であれば前記抽選情報をクリアする一方、前記異常情報でなければ前記抽選情報を保持する遊技機。
【０２１３】
（ハ）遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、当選役として特定の入賞役を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する当選役決定処理と、前記当選役決定処理の結果に基づき前記図柄表示手段に表示結果を導出させる図柄導出処理と、これら処理の結果に基づき内部制御状態を制御する状態制御処理と、を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段の各種処理結果を受けて遊技者の利益に変化を与える抽選に関する抽選情報を含む関連情報を情報記憶手段に記憶して保持するとともに、前記関連情報に基づき演出状態を制御する演出制御処理と、を行うサブ制御手段と、前記情報記憶手段に記憶して保持している前記関連情報のクリアを指示するクリア指示手段と、を備え、前記サブ制御手段は、前記クリア指示手段により前記関連情報のクリアが指示される場合、遊技者にとって不利となるペナルティを付与することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２１４】
Ｌ１〜Ｌ５…図柄停止ライン、Ｌａ…装飾ランプ、Ｓｐ…スピーカ、ＳＷ１１…設定値セットスイッチ、ＳＷ１２…ＲＡＭクリアスイッチ、ＳＷ２１…サブクリアスイッチ、１０…パチスロ、１３…ドラムユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、２０…ＭＡＸＢＥＴボタン、２２…スタートレバー、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ、４２…電源基板、４２ａ…電源回路、４２ｂ…電源断監視回路、４２ｃ…リセット信号回路、４２ｄ…バックアップ用電源、５０…施錠装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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