(57)【要約】【課題】所定範囲内における特定の範囲内で規定回数が決定される確率を高めるように調整すること。【解決手段】複数の決定範囲（第１決定範囲と第２決定範囲）のうち一部の決定範囲では、規定回数として決定する回数の候補として定められた回数が重複して定められている。このため、複数の決定範囲にて前記候補が重複する回数については、規定回数の決定対象となる決定範囲として選ばれる機会が増えることにより、規定回数として決定される確率が高くなる。【選択図】図８
2014180442.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて１回の遊技が開始され、遊技者による停止操作が行われることに基づいて１回の遊技が終了される遊技機において、
遊技の回数が規定回数に達したことを条件に、遊技者にとって有利な有利状態が生起されることを許容する生起許容手段と、
前記規定回数として決定する回数の候補を定めた決定範囲内から前記規定回数を決定する規定回数決定手段と、を備え、
前記候補となる回数の範囲が異なる複数の決定範囲を有し、そのうち一部の決定範囲については前記候補となる回数が重複して定められていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記規定回数決定手段は、前記規定回数を決定するための決定範囲を定めた規定回数決定状態に基づき前記規定回数を決定するようになっており、
前記規定回数決定状態には、前記規定回数として決定可能な上限回数が異なるように前記決定範囲を定めた複数の規定回数決定状態が含まれることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記規定回数決定手段は、前記規定回数を決定するための決定範囲を定めた規定回数決定状態に基づき前記規定回数を決定するようになっており、
前記規定回数決定状態には、前記決定範囲として定めた各決定範囲の間で候補となる回数が重複していない規定回数決定状態と、前記決定範囲として定めた各決定範囲の間で候補となる回数が重複し得る規定回数決定状態と、が含まれることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて１回の遊技が開始され、遊技者による停止操作が行われることに基づいて１回の遊技が終了される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種である回動式遊技機（以下、「パチスロ」という）では、遊技媒体（以下、「メダル」という）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技が開始可能となる。特許文献１に記載されるパチスロでは、予め決められた規定回数（所謂、「天井回数」）の遊技が実行されると、遊技者にとって有利な有利状態が生起可能となるように制御される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−７５４４５号公報（段落［０１６９］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、所定範囲内の回数の中から規定回数となる回数を決定するパチスロも提案されている。そして、例えば、所定範囲を２０１〜４００回とする場合、特に、３０１〜３５０回の特定の範囲内で規定回数が決定される確率を高めるように調整したい等の要望もある。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、所定範囲内における特定の範囲内で規定回数が決定される確率を高めるように調整することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて１回の遊技が開始され、遊技者による停止操作が行われることに基づいて１回の遊技が終了される遊技機において、遊技の回数が規定回数に達したことを条件に、遊技者にとって有利な有利状態が生起されることを許容する生起許容手段と、前記規定回数として決定する回数の候補を定めた決定範囲内から前記規定回数を決定する規定回数決定手段と、を備え、前記候補となる回数の範囲が異なる複数の決定範囲を有し、そのうち一部の決定範囲については前記候補となる回数が重複して定められていることを特徴とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記規定回数決定手段は、前記規定回数を決定するための決定範囲を定めた規定回数決定状態に基づき前記規定回数を決定するようになっており、前記規定回数決定状態には、前記規定回数として決定可能な上限回数が異なるように前記決定範囲を定めた複数の規定回数決定状態が含まれることが好ましい。
【０００８】
上記遊技機について、前記規定回数決定手段は、前記規定回数を決定するための決定範囲を定めた規定回数決定状態に基づき前記規定回数を決定するようになっており、前記規定回数決定状態には、前記決定範囲として定めた各決定範囲の間で候補となる回数が重複していない規定回数決定状態と、前記決定範囲として定めた各決定範囲の間で候補となる回数が重複し得る規定回数決定状態と、が含まれることが好ましい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、所定範囲内における特定の範囲内で規定回数が決定される確率を高めるように調整することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】賞態様を示す模式図。
【図３】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図４】制御状態の移行の態様を示す模式図。
【図５】演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図６】現在の決定状態に対して選択可能な次の決定状態を示す模式図。
【図７】（ａ）は各第１決定範囲を示す模式図、（ｂ）は各第２決定範囲を示す模式図。
【図８】決定範囲テーブルを示す模式図。
【図９】実行された変動ゲームの回数が規定回数に達したことを条件としてＡＲＴモードへ移行させることが許容されたときの第１決定範囲と第２決定範囲について示す模式図。
【図１０】別例における決定範囲テーブルを示す模式図。
【図１１】別例における規定回数に達することへの期待度の高低の変化を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、回胴式遊技機（以下、「パチスロ」と示す）の一実施形態を図１〜図９に基づき説明する。
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体１１の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２と、を備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発する装飾ランプＬａが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳｐが配設されている。
【００１２】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置され、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置されている。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１…図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１…図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１…図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１３】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）、数字の「７」を模した図柄（セブン図柄）がそれぞれ配列されている。なお、これら図柄以外にも各リールには、各種図柄（例えば、星を模した図柄等）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「セブン」という場合もある。
【００１４】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図３に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１５】
図１に示すように、パチスロ１０の透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する複数（本実施形態では、５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ１０では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインＬ１（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）が形成されている。
【００１６】
入賞ラインＬ１は、この図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する図柄停止ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１を意味する。
【００１７】
また、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する図柄停止ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５を意味する。
【００１８】
本実施形態の透視窓１６では、縦方向に上段、中段及び下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒに対応するように３行３列に配置される９つの図柄停止位置に図柄が停止表示される。そして、各列の図柄停止位置を１つずつ結んで、１本の図柄停止ラインが形成される。本実施形態において入賞ラインＬ１は、各列の中段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。因みに、非入賞ラインＬ２は、各列の上段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインＬ３は、各列の下段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインＬ４は、左リール１３Ｌの上段に位置する図柄停止位置、中リール１３Ｃの中段に位置する図柄停止位置及び右リール１３Ｒの下段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインＬ５は、左リール１３Ｌの下段に位置する図柄停止位置、中リール１３Ｃの中段に位置する図柄停止位置及び右リール１３Ｒの上段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。
【００１９】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２０】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は遊技機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２１】
また、賭数表示部は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【００２２】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、が設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では、３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２３】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【００２４】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応している。
【００２５】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２６】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。このホッパー２６の下方側にはメダル排出口２４が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２６に貯留されたメダルがメダル排出口２４へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２６を繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００２７】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態では、３ベットによる変動ゲームを許容する。
【００２８】
また、本実施形態では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では、３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口２４から遊技者に返却される。
【００２９】
本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、１本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払い出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に１本の入賞ラインが有効となる。
【００３０】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー２２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓１６に表示される。
【００３１】
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
【００３２】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー２２の開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
【００３３】
本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図２に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞と、が定められている。
【００３４】
具体的に、図２に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。以下の説明で、図２に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３５】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３６】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３７】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、１２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」及び「ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役（払出役）となる。
【００３８】
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「通常停止目」という。この通常停止目は、当選役として「通常リプレイ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３９】
また、［セブン・セブン・セブン］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［セブン・セブン・セブン］により入賞ライン上を形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として「突入リプレイ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４０】
本実施形態において、これら各種リプレイ役（通常リプレイ役、突入リプレイ役）は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。このため、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
【００４１】
また、本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００４２】
また、本実施形態のパチスロ１０は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【００４３】
このため、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態（低確率）に設定された非ＲＴ遊技に制御される場合がある。また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）されるＲＴ遊技に制御される場合がある。以下の説明で、非ＲＴ遊技に制御される一般遊技を「非ＲＴ遊技」といい、ＲＴ遊技に制御される一般遊技を「ＲＴ遊技」という。
【００４４】
次に、図３に示すパチスロ１０の電気的構成を説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、制御状態や演出状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００４５】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３及びメダルセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒ）が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６と、が接続されている。
【００４６】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力される。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。
【００４７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【００４８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。この当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルにしたがい役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に当該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００４９】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、制御状態及びパチスロ１０の設定別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。各当選役決定テーブルは、制御状態及びパチスロ１０の設定に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。一般遊技において、非ＲＴ遊技には非ＲＴ用の当選役決定テーブル、ＲＴ遊技にはＲＴ用の当選役決定テーブルがそれぞれ対応付けられている。各当選役決定テーブルでは、チェリー役、スイカ役、ベル役及びリプレイ役の各当選確率が規定されている。また、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が非ＲＴ遊技のときと比較して、ＲＴ遊技のときが大きく高まるように当選役決定乱数が振り分けられている。
【００５０】
このため、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態とされるＲＴ遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このようなＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００５１】
また、非ＲＴ遊技（非ＲＴ用の当選役決定テーブル）におけるリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群と、通常リプレイ役と突入リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算値となる。この通常リプレイ役と突入リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、突入リプレイ群１、突入リプレイ群２、突入リプレイ群３及び突入リプレイ群４が設定されている。また、ＲＴ遊技（ＲＴ用の当選役決定テーブル）におけるリプレイ役の当選確率には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群のみの当選確率となる。
【００５２】
また、非ＲＴ遊技（非ＲＴ用の当選役決定テーブル）及びＲＴ遊技（ＲＴ用の当選役決定テーブル）におけるベル役の当選確率は、ベル役の単独当選を対応付けた当選情報群（本実施形態では、３種類）の当選確率の合算値となる。このベル役の単独当選を対応付けた当選情報群には、ベル群１、ベル群２及びベル群３が設定されている。
【００５３】
以下の説明において、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入リプレイ群１〜４の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群１〜３の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【００５４】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５５】
以下、図３に基づきサブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、スピーカＳｐ、装飾ランプＬａが接続されている。
【００５６】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳｐの音声出力態様が示される音声演出パターンや、装飾ランプＬａの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、演出状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）される。
【００５７】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー２６に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【００５８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン１９，２０の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００５９】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態及びパチスロ１０の設定に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで、当該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定しているため、制御状態を把握可能である。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役抽選手段として機能する。
【００６０】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群（当選役）を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了により、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去（クリア）する。
【００６１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる制御状態や演出状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００６２】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００６５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００６６】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【００６７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００６８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００６９】
そして、小役の何れの当選役も決定しないとき（すなわち、はずれ役の当選時）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【００７０】
次に、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態では、ベル役の当選時、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを操作する順序（押し順）に基づいて行う制御が異なる。以下の説明において、例えば、「左→中→右」の表記は、ストップボタン２３Ｌ（左）→ストップボタン２３Ｃ（中）→ストップボタン２３Ｒ（右）の順序でストップボタンが操作されることを意味する。
【００７１】
本実施形態におけるベル群１〜３には、ベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群１〜３には、ベルこぼし停止目（例えば、［ベル・ベル・スイカ］）を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００７２】
本実施形態においてベル群１には、ストップボタン２３Ｌが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「左→中→右」及び「左→右→中」）がベル入賞用の押し順として定められている。また、ベル群１には、ストップボタン２３Ｌ以外のストップボタン２３Ｃ，２３Ｒが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」及び「右→中→左」）がベルこぼし用の押し順として定められている。
【００７３】
また、ベル群２には、ストップボタン２３Ｃが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「中→左→右」及び「中→右→左」）がベル入賞用の押し順として定められている。また、ベル群２には、ストップボタン２３Ｃ以外のストップボタン２３Ｌ，２３Ｒが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「左→中→右」、「左→右→中」、「右→左→中」及び「右→中→左」）がベルこぼし用の押し順として定められている。
【００７４】
ベル群３には、ストップボタン２３Ｒが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「右→左→中」及び「右→中→左」）がベル入賞用の押し順として定められている。また、ベル群３には、ストップボタン２３Ｒ以外のストップボタン２３Ｌ，２３Ｃが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」及び「中→右→左」）がベルこぼし用の押し順として定められている。
【００７５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順となることで、入賞ライン上にベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順となることで、入賞ライン上にベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００７６】
次に、リプレイ役の当選における停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役に当選する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ライン上に通常停止目（本実施形態では、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］）を停止表示させる。
【００７７】
また、本実施形態では、突入リプレイ役の当選時、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを操作する順序（押し順）に基づいて行う制御が異なる。
本実施形態における突入リプレイ群１〜４には、突入停止目を停止表示させるための突入入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、突入リプレイ群１〜４には、通常停止目を停止表示させるための突入こぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００７８】
本実施形態において、突入リプレイ群１には、「中→左→右」が突入入賞用の押し順として定められているとともに、「中→左→右」以外の停止操作が突入こぼし用の押し順として定められている。また、突入リプレイ群２には、「中→右→左」が突入入賞用の押し順として定められているとともに、「中→右→左」以外の停止操作が突入こぼし用の押し順として定められている。また、突入リプレイ群３には、「右→左→中」が突入入賞用の押し順として定められているとともに、「右→左→中」以外の停止操作が突入こぼし用の押し順として定められている。また、突入リプレイ群４には、「右→中→左」が突入入賞用の押し順として定められているとともに、「右→中→左」以外の停止操作が突入こぼし用の押し順として定められている。
【００７９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき突入入賞用の押し順となることで、入賞ライン上に突入停止目を停止表示させる。この突入停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき突入こぼし用の押し順となることで、入賞ライン上に通常停止目を停止表示させる。この通常停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００８０】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【００８１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて制御状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００８２】
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【００８３】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、６枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【００８４】
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、ベル役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。また、このようなベル役の取りこぼしを判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【００８５】
また、リプレイ役（通常リプレイ役、突入リプレイ役）の入賞を判定する場合、変動ゲームの終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。更に、突入リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【００８６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する制御状態の移行の態様を説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態を移行させる場合、移行先の制御状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１のサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。この状態指示コマンドは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している制御状態をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに把握させる。
【００８７】
図４に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＲＴ遊技の制御中、突入リプレイ役に当選して突入こぼし用の押し順による停止操作が行われることで、通常入賞を発生させて、それを契機に非ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＲＴ遊技の制御中、突入リプレイ役に当選して突入入賞用の押し順による停止操作が行われることで、突入入賞を発生させて、それを契機にＲＴ遊技へ移行させる。すなわち、非ＲＴ遊技では、突入リプレイ役に当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、非ＲＴ遊技では、突入リプレイ役に当選して通常入賞となる通常停止目が停止表示される場合、ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【００８８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ遊技の制御中、ベル役に当選してベルこぼし用の押し順による停止操作が行われることで、ベルこぼしを発生させて、それを契機に非ＲＴ遊技へ移行させる。一方、ＲＴ遊技の制御中、ベル役に当選してベル入賞用の押し順による停止操作が行われることで、ベル入賞を発生させて、それを契機にＲＴ遊技を継続（維持）させる。すなわち、ＲＴ遊技では、ベル役に当選してベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示される場合、非ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、ＲＴ遊技では、ベル役に当選してベル入賞となるベル停止目が停止表示される場合、非ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。なお、ＲＴ遊技では、リプレイ役に当選して通常停止目が停止表示される場合、非ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【００８９】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳｐの音声出力内容、装飾ランプＬａの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【００９０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の制御状態を示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【００９１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の制御状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から制御状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、通常モードとＡＲＴモードがある。
【００９２】
図５に示すＡＲＴモードは、制御状態がＲＴ遊技である場合に行われる。このとき、演出表示装置１４では、ＡＲＴモード用の表示画像が表示される。このＡＲＴモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助（アシスト）する演出を行う状態である。
【００９３】
また、通常モードは、制御状態が非ＲＴ遊技である場合に行われる。このとき、演出表示装置１４では、通常モード用の表示画像が表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、原則、ベル入賞を補助する演出を行わない状態である。また、この通常モードは、条件が成立していないときには突入入賞を補助する演出が行われない状態である一方、条件が成立しているときには突入入賞を補助する演出を行う状態である。
【００９４】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御中又は制御すべき演出状態を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示データを基に演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。
【００９５】
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出を併せて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図５に示す態様で演出状態の移行を制御する。
【００９６】
まず、通常モードに係る制御について説明する。なお、通常モードは、主に非ＲＴ遊技である場合に行われる演出状態となる。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中（通常モードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の当選が指示される場合、ＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように、抽選で用いられる乱数の取り得る値が「当選」及び「非当選」の何れかに振り分けられており、ＡＲＴ突入抽選を行う際に取得した乱数の値が「当選」と「非当選」の何れに振り分けられているかを判定することによって行われる。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる一方、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させない。
【００９７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。このＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報は、当該発生後に移行するＡＲＴモードが終了する際にその設定が解除される。以下の説明において、「ＡＲＴフラグあり」という場合には、ＡＲＴモードへの移行検知の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていることを意味する。また、「ＡＲＴフラグなし」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていないことを意味する。
【００９８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中であってＡＲＴフラグなしのとき、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する演出を行わないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中であってＡＲＴフラグありのとき、ベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する演出（以下、「ベルナビ演出」という）を行うように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード中であってＡＲＴフラグなしの状況では、ベル入賞を発生させることが困難となる。一方で、通常モード中であってＡＲＴフラグありの状況では、ベル入賞を発生させることが容易となる。
【００９９】
本実施形態において演出表示装置１４で行われるベルナビ演出では、演出表示装置１４に、ストップボタンを模した画像が横方向に３つ並べて表示され、当該画像に対して「１」、「２」、「３」の何れかの文字がそれぞれ付される。例えば、ストップボタンを模した３つの画像のうち左の画像に「２」、中央の画像に「１」、右の画像に「３」が付されるベルナビ演出は、ストップボタンを「中→左→右」の押し順で操作すべきことを遊技者に報知する。因みに、ベルナビ演出にて報知している押し順でストップボタンが操作されなかった場合には、そのタイミングでベルナビ演出の実行が終了する。
【０１００】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中であってＡＲＴフラグなしのとき、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助する演出を行わないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中であってＡＲＴフラグありのとき、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助する演出（以下、「突入ナビ演出」という）を行うように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１０１】
本実施形態のパチスロ１０において突入ナビ演出では、演出表示装置１４に、ストップボタンを模した画像が横方向に３つ並べて表示され、当該画像に対して「１」、「２」、「３」の何れかの文字がそれぞれ付される。例えば、ストップボタンを模した３つの画像のうち左の画像に「２」、中央の画像に「１」、右の画像に「３」が付される突入ナビ演出は、ストップボタンを「中→左→右」の押し順で操作すべきことを遊技者に報知する。因みに、突入ナビ演出にて報知している押し順でストップボタンが操作されなかった場合には、そのタイミングで突入ナビ演出の実行が終了する。
【０１０２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入ナビ演出を行わせた結果として突入入賞が指示される場合、通常モードからＡＲＴモードへ移行するように演出状態を制御する。因みに、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入ナビ演出を行わせた結果として通常入賞が指示される場合、通常モードを継続するように演出状態を制御する。
【０１０３】
次に、ＡＲＴモードに係る制御について説明する。なお、ＡＲＴモードは、主にＲＴ遊技である場合に行われる演出状態となる。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中（ＡＲＴモードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を行うように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１０４】
なお、ＡＲＴモード中であっても、ベルこぼしが発生した場合には制御状態が非ＲＴ遊技へ移行するため、突入リプレイ役の当選が指示される場合があり得る。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入ナビ演出を行うように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１０５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードからＡＲＴモードへ移行させた場合、ＡＲＴモードの残りの継続回数を示すＡＲＴ回数に「５０回」を設定し、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。この「ＡＲＴモードの残りの継続回数」とは、ＡＲＴモードから通常モードへ移行するまでの残りの変動ゲームの回数を意味する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームが開始される（変動ゲーム開始コマンドを入力）毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているＡＲＴ回数から１減算し、ＡＲＴ回数の値を更新する。また、変動ゲーム終了時においてＡＲＴ回数が「０（零）」となった場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードから通常モードへ移行するように演出状態を制御する。
【０１０６】
本実施形態のパチスロ１０では、ＡＲＴモード終了後から規定回数の変動ゲームが終了するまでに、再びＡＲＴモードへ移行しなかった場合、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報が設定され、ＡＲＴモード（有利遊技状態）への移行が許容される。
【０１０７】
また、本実施形態のパチスロ１０では、規定回数決定状態としての決定状態が設定される。そして、本実施形態では、決定状態の種類に応じた決定態様で規定回数が決定される。本実施形態のパチスロ１０では、決定状態として、第１通常決定状態、第２通常決定状態及び特別決定状態がある。
【０１０８】
特別決定状態であるときは、第１通常決定状態又は第２通常決定状態であるときと比較して、小さい回数が規定回数として決定され易い（遊技者にとって有利に規定回数が決定され易い）。また、第２通常決定状態であるときは、第１通常決定状態であるときと比較して、小さい回数が規定回数として決定され易い。このように、本実施形態のパチスロ１０では、第１通常決定状態＜第２通常決定状態＜特別決定状態の順で、遊技者にとって有利な決定状態となる（特別決定状態が遊技者にとって最も有利）。なお、各決定状態における具体的な規定回数の決定態様については後ほど説明する。
【０１０９】
また、本実施形態のパチスロ１０では、ＡＲＴモードへの移行を契機として、決定状態の種類の切り替えを決定するための決定状態切替抽選が行われる。そして、この決定状態切替抽選によって決められた決定状態の種類に応じた決定態様で規定回数の決定が行われる。
【０１１０】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ回数が「０（零）」となったことを契機として、現在の決定状態の種類に応じて決定状態切替抽選を行い、次の決定状態の種類を決定する。すなわち、規定回数は、ＡＲＴモードから通常モードへ移行する度に決定される。
【０１１１】
図６に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、現在の決定状態の種類が「第１通常決定状態」であるときには、決定状態切替抽選を行い、「第１通常決定状態」、「第２通常決定状態」及び「特別決定状態」の中から次の決定状態を決定する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、「特別決定状態」＜「第２通常決定状態」＜「第１通常決定状態」の順に、次の決定状態として高い確率で決定する（第１通常決定状態が最も決定され易い）。
【０１１２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、現在の決定状態の種類が「第２通常決定状態」であるときには、決定状態切替抽選を行い、「第２通常決定状態」及び「特別決定状態」の中から次の決定状態を決定する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、「特別決定状態」よりも「第２通常決定状態」を次の決定状態として高い確率で決定する。
【０１１３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、現在の決定状態の種類が「特別決定状態」であるときには、決定状態切替抽選を行い、「第１通常決定状態」、「第２通常決定状態」及び「特別決定状態」の中から次の決定状態を決定する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、「第１通常決定状態」＜「特別決定状態」＜「第２通常決定状態」の順に、次の決定状態として高い確率で決定する（第２通常決定状態が最も決定され易い）。
【０１１４】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定状態切替抽選にて決定した次の決定状態を現在の決定状態として特定可能な情報（決定状態情報）を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。このサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている決定状態情報を参照することにより、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、現在の決定状態の種類を特定することができる。
【０１１５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定状態切替抽選を行った後、決定状態情報から特定可能な決定状態の種類に対応する決定態様に基づき規定回数を決定する。規定回数の決定に際して、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、規定回数として決定する回数の候補を定めた決定範囲を決めるための第１の決定処理を行う。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１の決定処理にて決定した決定範囲にて前記候補として定められた回数の中から規定回数を決めるための第２の決定処理を行う。
【０１１６】
以下、第１の決定処理について説明する。
第１の決定処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃにて値が更新される決定範囲用の乱数の値を取得し、決定範囲テーブルにおいて取得した決定範囲用の乱数の値と同値が振り分けられた決定範囲を決定する。この決定範囲テーブルには、第１決定状態であるときに参照される決定範囲テーブルＫＴ１と、第２決定状態であるときに参照される決定範囲テーブルＫＴ２と、特別決定状態であるときに参照される決定範囲テーブルＫＴ３と、がある。これら決定範囲テーブルＫＴ１〜ＫＴ３は、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１１７】
また、決定範囲テーブルＫＴ１〜ＫＴ３には、規定回数として決定する回数の候補を定めた決定範囲が選択肢として設定されている。以下、決定範囲テーブルＫＴ１〜ＫＴ３にて選択肢として設定されている決定範囲について説明する。
【０１１８】
各決定範囲テーブルＫＴ１〜ＫＴ３には、規定回数として決定する回数の候補となる回数の範囲が異なる複数の決定範囲が設定されている。また、これら決定範囲は、第１決定範囲と第２決定範囲に分類される。また、各決定範囲テーブルＫＴ１〜ＫＴ３では、複数の第１決定範囲と、複数の第２決定範囲と、が設定されている。
【０１１９】
図７（ａ）に示すように、第１決定範囲は、第１上限回数となる１７８５回を第１回数となる２５５回毎に区切って定められている。そして、本実施形態における決定範囲テーブルＫＴ１〜ＫＴ３には、７（＝１７８５／２５５）種類の第１決定範囲Ｈａ１〜Ｈａ７が選択肢として定められている。
【０１２０】
本実施形態における第１決定範囲Ｈａ１〜Ｈａ７のうち最も小さい回数が前記候補として定められた第１決定範囲Ｈａ１には、「１〜２５５」の回数が前記候補として定められている。また、第１決定範囲Ｈａ２には「２５６〜５１０」の回数が前記候補として定められ、第１決定範囲Ｈａ３には「５１１〜７６５」の回数が前記候補として定められている。また、第１決定範囲Ｈａ４には「７６６〜１０２０」の回数が前記候補として定められ、第１決定範囲Ｈａ５には「１０２１〜１２７５」の回数が前記候補として定められている。また、第１決定範囲Ｈａ６には「１２７６〜１５３０」の回数が前記候補として定められている。そして、本実施形態における第１決定範囲Ｈａ１〜Ｈａ７のうち最も大きい回数が前記候補として定められた第１決定範囲Ｈａ７には、「１５３１〜１７８５」の回数が前記候補として定められている。このように、第１決定範囲Ｈａ１〜Ｈａ７において規定回数として決定する回数の候補となる回数として定められた回数の中に、重複する回数は存在しない。また、本実施形態における第１決定範囲Ｈａ１〜Ｈａ７には、各第１決定範囲間において前記候補として定められる回数が間隔を空けることなく連続するように、前記候補となる回数が定められている。
【０１２１】
また、図７（ｂ）に示すように、第２決定範囲は、第２上限回数となる１０００回を第２回数となる５０回毎に区切って定められている。そして、本実施形態における決定範囲テーブルＫＴ１〜ＫＴ３には、２０（＝１０００／５０）種類の第２決定範囲Ｈｂ１〜Ｈｂ２０が選択肢として定められている。
【０１２２】
本実施形態における第２決定範囲Ｈｂ１〜Ｈｂ２０のうち最も小さい回数が前記候補として定められた第２決定範囲Ｈｂ１には、「１〜５０」の回数が前記候補として定められている。また、第２決定範囲Ｈｂ２には「５１〜１００」の回数が前記候補として定められ、第２決定範囲Ｈｂ３には「１０１〜１５０」の回数が前記候補として定められている。また、第２決定範囲Ｈｂ４には「１５１〜２００」の回数が前記候補として定められ、第２決定範囲Ｈｂ５には「２０１〜２５０」の回数が前記候補として定められている。また、第２決定範囲Ｈｂ６には「２５１〜３００」の回数が前記候補として定められ、第２決定範囲Ｈｂ７には「３０１〜３５０」の回数が前記候補として定められている。また、第２決定範囲Ｈｂ８には「３５１〜４００」の回数が前記候補として定められ、第２決定範囲Ｈｂ９には「４０１〜４５０」の回数が前記候補として定められている。また、第２決定範囲Ｈｂ１０には「４５１〜５００」の回数が前記候補として定められ、第２決定範囲Ｈｂ１１には「５０１〜５５０」の回数が前記候補として定められている。
【０１２３】
また、第２決定範囲Ｈｂ１２には「５５１〜６００」の回数が前記候補として定められ、第２決定範囲Ｈｂ１３には「６０１〜６５０」の回数が前記候補として定められている。また、第２決定範囲Ｈｂ１４には「６５１〜７００」の回数が前記候補として定められ、第２決定範囲Ｈｂ１５には「７０１〜７５０」の回数が前記候補として定められている。また、第２決定範囲Ｈｂ１６には「７５１〜８００」の回数が前記候補として定められ、第２決定範囲Ｈｂ１７には「８０１〜８５０」の回数が前記候補として定められている。また、第２決定範囲Ｈｂ１８には「８５１〜９００」の回数が前記候補として定められ、第２決定範囲Ｈｂ１９には「９０１〜９５０」の回数が前記候補として定められている。そして、本実施形態における第２決定範囲Ｈｂ１〜Ｈｂ２０のうち最も大きい回数が前記候補として定められた第２決定範囲Ｈｂ２０には、「９５１〜１０００」の回数が前記候補として定められている。このように、第２決定範囲Ｈｂ１〜Ｈｂ２０において規定回数として決定する回数の候補となる回数として定められた回数の中に、重複する回数は存在しない。
【０１２４】
また、本実施形態における第２決定範囲Ｈｂ１〜Ｈｂ２０には、各第１決定範囲間において前記候補として定められる回数が間隔を空けることなく連続するように、前記候補となる回数が定められている。
【０１２５】
具体的に、第２決定範囲Ｈｂ１〜Ｈｂ６において前記候補として定められた回数は、第１決定範囲Ｈａ１において前記候補として定められた回数と重複している。同様に、第２決定範囲Ｈｂ６〜Ｈｂ１１において前記候補として定められた回数は、第１決定範囲Ｈａ２において前記候補として定められた回数と重複している。また、第２決定範囲Ｈｂ１１〜Ｈｂ１６において前記候補として定められた回数は、第１決定範囲Ｈａ３において前記候補として定められた回数と重複している。また、第２決定範囲Ｈｂ１６〜Ｈｂ２０において前記候補として定められた回数は、第１決定範囲Ｈａ４において前記候補として定められた回数と重複している。また、第１決定範囲Ｈａ５〜Ｈａ７において前記候補として定められた回数の中には、第２決定範囲Ｈｂ１〜Ｈｂ２０において前記候補として定められた回数と重複する回数は存在しない。
【０１２６】
また、第２決定範囲Ｈｂ１〜Ｈｂ２０のうち第２決定範囲Ｈｂ６，Ｈｂ１１，Ｈｂ１６において前記候補として定められた回数は、複数の第１決定範囲において前記候補として定められた回数と重複する。また、第１決定範囲Ｈａ４においては、第２決定範囲において前記候補として定められた回数と重複する回数と、第２決定候補において前記候補として定められた回数と重複しない回数と、が前記候補として定められている。
【０１２７】
そして、第１決定範囲及び第２決定範囲において前記候補として定められた回数が重複する際、当該重複する回数は第１決定範囲と第２決定範囲のうち何れの決定範囲が決定された場合であっても規定回数として決定される可能性のある回数となる。
【０１２８】
また、各決定範囲テーブルＫＴ１〜ＫＴ３にて選択肢として設定されている第１決定範囲Ｈａ１〜Ｈａ７と第２決定範囲Ｈｂ１〜Ｈｂ２０には、決定範囲用の乱数が取り得る値（本実施形態では、６５５３６通りの整数）が振り分けられている。この決定範囲用の乱数が取り得る値が１個以上振り分けられた決定範囲が決定され得る決定範囲となる。このため、各決定範囲テーブルＫＴ１〜ＫＴ３によって、決定状態の種類毎に規定回数を決定するための決定範囲が定められていることになる。以下、各決定範囲テーブルＫＴ１〜ＫＴ３における前記値の振り分けについて説明する。
【０１２９】
図８に示すように、第１通常決定状態において参照される決定範囲テーブルＫＴ１では、第１決定範囲Ｈａ１〜Ｈａ７及び第２決定範囲Ｈｂ７，Ｈｂ８，Ｈｂ１１，Ｈｂ１２，Ｈｂ１５，Ｈｂ１６，Ｈｂ１９，Ｈｂ２０が決定され得るように６５５３６個の値を振り分けている。具体的に、決定範囲テーブルＫＴ１において、第１決定範囲Ｈａ１〜Ｈａ４にはそれぞれ１０２４個、第１決定範囲Ｈａ５，Ｈａ６にはそれぞれ３０７２個、第１決定範囲Ｈａ７には２０４８個の値を振り分けている。更に、決定範囲テーブルＫＴ１において、第２決定範囲Ｈｂ７，Ｈｂ１１，Ｈｂ１５，Ｈｂ１９にはそれぞれ１０２４個、第２決定範囲Ｈｂ８，Ｈｂ１６にはそれぞれ８１９２個、第２決定範囲Ｈｂ１２，Ｈｂ２０には１６３８４個の値を振り分けている。このように、決定範囲テーブルＫＴ１では、規定回数として決定され得る上限限回数が「１７８５回」となる。
【０１３０】
また、決定範囲テーブルＫＴ１では、６５５３６個の値のうち１２２８８個の値を第１決定範囲に振り分け、５３２４８個の値を第２決定範囲に振り分けている。また、決定範囲テーブルＫＴ１では、決定され得る第１決定範囲Ｈａ１〜Ｈａ７のうち第１決定範囲Ｈａ５，Ｈａ６を最も決定し易く、その次に第１決定範囲Ｈａ７を決定し易くなるように前記値を振り分けている。そして、決定範囲テーブルＫＴ１では、決定され得る第１決定範囲Ｈａ１〜Ｈａ７のうち第１決定範囲Ｈａ１〜Ｈａ４を最も決定し難い第１決定範囲となるように前記値を振り分けている。また、決定範囲テーブルＫＴ１では、決定され得る第２決定範囲のうち、連続する２つの第２決定範囲間では前記候補として定められた回数が大きい方の第２決定範囲（第２決定範囲Ｈｂ７，Ｈｂ８のうち第２決定範囲Ｈｂ８）を決定し易いように前記値が振り分けられている。
【０１３１】
また、第２通常決定状態において参照される決定範囲テーブルＫＴ２では、第１決定範囲Ｈａ１〜Ｈａ４及び第２決定範囲Ｈｂ７，Ｈｂ８，Ｈｂ１１，Ｈｂ１２，Ｈｂ１５，Ｈｂ１６，Ｈｂ１９，Ｈｂ２０が決定され得るように６５５３６個の値を振り分けている。具体的に、決定範囲テーブルＫＴ２において、第１決定範囲Ｈａ１〜Ｈａ４にはそれぞれ３０７２個、第２決定範囲Ｈｂ８，Ｈｂ１２，Ｈｂ１６，Ｈｂ２０にはそれぞれ１０２４個、第２決定範囲Ｈｂ７，Ｈｂ１１にはそれぞれ８１９２個、第２決定範囲Ｈｂ１５，Ｈｂ１９には１６３８４個の値を振り分けている。このように、決定範囲テーブルＫＴ２では、規定回数として決定され得る上限回数が「１０２０回」となる。
【０１３２】
また、決定範囲テーブルＫＴ２では、６５５３６個の値のうち１２２８８個の値を第１決定範囲に振り分け、５３２４８個の値を第２決定範囲に振り分けている。また、決定範囲テーブルＫＴ２では、決定され得る第１決定範囲Ｈａ１〜Ｈａ４を同様の確率で決定するように前記値を振り分けている。また、決定範囲テーブルＫＴ２では、決定され得る第２決定範囲のうち連続する第２決定範囲のうち、連続する２つの第２決定範囲間では前記候補として定められた回数が小さい方の第２決定範囲（第２決定範囲Ｈｂ７，Ｈｂ８のうち第２決定範囲Ｈｂ７）を決定し易いように前記値が振り分けられている。
【０１３３】
また、特別決定状態において参照される決定範囲テーブルＫＴ３では、第２決定範囲Ｈｂ１〜Ｈｂ４が決定され得るように６５５３６個の値を振り分けている。具体的に、決定範囲テーブルＫＴ３において、第２決定範囲Ｈｂ１には２０４８０個、第２決定範囲Ｈｂ２には１６３８４個、第２決定範囲Ｈｂ３には８１９２個、第２決定範囲Ｈｂ４には２０４８０個の値を振り分けている。このように、決定範囲テーブルＫＴ３では、規定回数として決定され得る上限回数が「２００回」となる。
【０１３４】
また、決定範囲テーブルＫＴ３では、６５５３６個の値のうち全ての値を第２決定範囲に振り分けている。また、決定範囲テーブルＫＴ３では、決定され得る第２決定範囲Ｈｂ１〜Ｈｂ４の中から決定範囲が決定される確率が異なるように前記値が振り分けられている。
【０１３５】
このように、決定範囲テーブルＫＴ１，ＫＴ２では、第１決定範囲が決定され得るとともに、当該第１決定範囲と前記候補が重複する第２決定範囲が決定され得るように６５５３６個の値を振り分けている。一方、決定範囲テーブルＫＴ３では、決定され得る第１決定範囲に前記候補として定められた回数と、決定され得る第２決定範囲に前記候補として定められた回数とが重複しないように、６５５３６個の値を振り分けている。
【０１３６】
次に、第２の決定処理について説明する。
第２の決定処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１の決定処理にて決定した決定範囲にて前記候補となる回数として定められている回数の中から規定回数を決定する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定範囲にて前記候補となる回数として定められている回数の中から均等確率の下で、規定回数を決定する。具体的には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃにて更新される回数決定用乱数が取り得る値を、決定範囲にて前記候補として定められている回数に均等に振り分ける。続いて、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃから回数決定用乱数の値を取得し、前記候補となる回数のうち取得した乱数の値が振り分けられている回数を規定回数として決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、規定回数を決定すると、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１３７】
なお、回数決定用乱数の取り得る値が、第１決定範囲にて前記候補となる回数として定められている回数の数及び第２決定範囲にて前記候補となる回数として定められている回数の数の倍数でなければ、決定範囲にて前記候補として定められた回数の中から均等確率の下で規定回数を決定することはできない。しかし、遊技者が正確に均等確率で決定されていないことを把握できなければ（又は、把握できない程度であれば）、回数決定用乱数の取り得る値の個数に関係なく、決定範囲にて前記候補として定められた回数の中から均等確率の下で規定回数が決定されていることに相当する。例えば、決定範囲に前記候補して定められた各回数に振り分けられる値の個数のうちの最大数と最小数の差が、回数決定用乱数の取り得る値の個数の１％にあたる数以下であるときは、「遊技者が正確に均等確率で決定されていないことを把握できないような規定回数の決定」といえる。
【０１３８】
第１の決定処理及び第２の決定処理によって規定回数を決定した後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定するまでの間、変動ゲームの実行が終了する毎にサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶した規定回数から１減算して更新する。そして、減算後の規定回数が「０（零）」となった場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する（ＡＲＴモードへ移行させることを許容する）。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定した後は、新たな規定回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶するまで、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している規定回数の減算を行わない。
【０１３９】
このように、本実施形態において、規定回数として決定する回数の候補を定めた決定範囲内から規定回数を決定するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、規定回数決定手段として機能する。また、本実施形態において、ＡＲＴモードへの移行が、遊技者にとって有利な有利状態の生起に相当する。そして、実行された変動ゲーム（遊技）の回数が規定回数に達したことを条件にＡＲＴモードへの移行権利を発生させる（有利状態が生起されることを許容する）サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、本実施形態において生起許容手段として機能する。
【０１４０】
ここで、各決定状態における規定回数の決定態様、すなわち、規定回数が決められる傾向について説明する。
第１通常決定状態において参照される決定範囲テーブルＫＴ１では、「１０２１回」以上の回数が規定回数として決定される傾向が示される。また、決定範囲テーブルＫＴ１では、１０００回以下の回数において、３０１〜４００回、５０１〜６００回のように、１００回の間隔を空けて１００回の規定回数が決定され易い期間が到来する傾向が示されている。
【０１４１】
また、第２通常決定状態において参照される決定範囲テーブルＫＴ２では、「２００回」以上「１０２０回」以下の回数が規定回数として決定される傾向が示される。また、決定範囲テーブルＫＴ２では、１０００回以下の回数において、３０１〜４００回、５０１〜６００回のように、１００回の間隔を空けて１００回の規定回数が決定され易い期間が到来する傾向が示されている。
【０１４２】
また、特別決定状態において参照される決定範囲テーブルＫＴ３では、「２００回」以下の回数が規定回数として決定される傾向が示される。また、決定範囲テーブルＫＴ３では、１〜２００回を５０回毎に区切られた期間のうち最初の期間「１〜５０回」と最後の期間「１５１〜２００回」が、その他の期間「５１〜１００回」と「１０１〜１５０回」よりも規定回数が決定され易い期間となる傾向が示されている。
【０１４３】
ここで、図９に基づき、実行された変動ゲームの回数が規定回数に達したことを条件としてＡＲＴモードへ移行させることが許容されたときの第１決定範囲と第２決定範囲について、その作用とともに説明する。図９では、ＡＲＴモードから通常モードへ移行した後の「３６９回」の変動ゲームが実行されたことにより、ＡＲＴモードへ移行させることが許容された場合を例示する。
【０１４４】
この「３６９回」という回数が前記候補して定められた決定範囲は、第１決定範囲Ｈａ２と第２決定範囲Ｈｂ８である。特別決定状態であるときは第１決定範囲Ｈａ２と第２決定範囲Ｈｂ８の何れも決定されないため、遊技者は現在の決定状態が特別決定状態でないことを推測できる。その他にも、「３６９回」という回数が特別決定状態において規定回数として決定可能な上限回数（本実施形態では、「２００回」）を超える回数であることからも、遊技者は現在の決定状態が特別決定状態でないことを推測できる。一方、第１通常決定状態又は第２通常決定状態であるときは第１決定範囲Ｈａ２と第２決定範囲Ｈｂ８の何れもが決定される可能性があるため、遊技者は現在の決定状態が第１通常決定状態と第２決定状態のうち何れかであることを推測できる。
【０１４５】
また、例えば、「１０２０回」（基準回数）を超える場合には、現在の決定状態が第１通常決定状態であることを推測できる。これにより、どのような範囲で規定回数に達する可能性があるのかを推測できるとともに、次の決定状態がどのように決定されるかを推測することもできる。
【０１４６】
また、図９に示すように、「３６９回」は、複数の決定範囲Ｈａ２，Ｈｂ８にて前記候補として定められた回数として重複していることから、遊技者は、何れの決定範囲の決定によって規定回数が決められたかを推測することができない。すなわち、規定回数の決定がどのように行われたかを遊技者が推測することは困難となる。
【０１４７】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）複数の決定範囲（第１決定範囲と第２決定範囲）のうち一部の決定範囲では、候補として定められた回数が重複して定められている。このため、複数の決定範囲にて前記候補が重複する回数（例えば、第１決定範囲Ｈａ２と第２決定範囲Ｈｂ７において重複する「３０１〜３５０」の回数）については、規定回数の決定対象となる決定範囲として選ばれる機会が増え、規定回数として決定される確率が高くなる。したがって、決定範囲が決定される確率を調整するだけで、所定範囲内における特定の範囲内で規定回数が決定される確率を高めるように調節することが可能となる。
【０１４８】
（２）近年では、複数種類の回数の中から規定回数を決定することにより、次の有利状態が生起可能となるまでの遊技の残り回数を遊技者に意識させるようにしたパチスロも提案されている。しかしながら、複数種類の回数毎に予め定めた選択率で単純に決定するだけでは規定回数の決定態様を遊技者が推測し易く、規定回数の遊技が行われるまでの面白味に欠ける。
【０１４９】
そこで、複数の決定範囲（第１決定範囲と第２決定範囲）のうち一部の決定範囲（例えば、第１決定範囲Ｈａ３と第２決定範囲Ｈｂ１５）では、候補として定められた回数が重複して定められている。このため、規定回数の決定が複雑化し、規定回数の決定態様を遊技者が推測し難くなる。特に、複数の決定範囲において重複する回数（例えば、７３０回）については、遊技を重ねたとしても、どの決定範囲をもとに規定回数として決定されたかを推測し難くすることができ、規定回数の変動ゲーム（遊技）が行われるまでの面白味を高めることができる。
【０１５０】
（３）決定状態（規定回数決定状態）の種類によって規定回数の決定態様（例えば、決定可能な決定範囲の種類や各決定範囲を決定する確率など）が異なる。このため、規定回数に限らず、決定状態の種類についても注目させて、規定回数の変動ゲーム（遊技）が行われるまでの面白味を高めることができる。
【０１５１】
（４）決定状態（規定回数決定状態）の種類によって規定回数として決定可能な上限回数（例えば、第２通常決定状態においては「１０２０回」）を異ならせている。このため、所定の決定状態において規定回数として決定可能な上限回数（基準回数）を超えてもＡＲＴモードへの移行すること（有利状態が生起されること）が許容されなければ、現在の決定状態が前記所定の決定状態ではないことを特定することができる。このため、規定回数の変動ゲーム（遊技）が行われるまでの面白味とともに、前記基準回数の遊技が行われるまでの面白味も高めることができる。
【０１５２】
（５）規定回数を決定するための決定範囲（決定可能な決定範囲）として定めた各決定範囲の間で前記候補となる回数が重複していない特別決定状態であれば、各決定範囲内での遊技でのみ規定回数に達したか否かについて注目できる遊技性での遊技を楽しませることができる。
【０１５３】
一方、規定回数を決定するための決定範囲として定めた各決定範囲の間で前記候補となる回数が重複し得る第１通常決定状態と第２通常決定状態であれば、一部の決定範囲に加えて、当該決定範囲と前記候補となる回数が重複する決定範囲でも規定回数に到達したか否かについて注目できる遊技性での遊技を楽しませることができる。このように、決定状態の種類に応じて、規定回数までの遊技性を異ならせることで、規定回数の変動ゲーム（遊技）が行われるまでの面白味を高めることができる。
【０１５４】
（６）複数の決定範囲には、１７８５回（第１上限回数）までの回数を２５５回（第１回数）毎に区切って定めた複数の第１決定範囲と、１０００回（第２上限回数）までの回数を５０回（第２回数）毎に区切って定めた複数の第２決定範囲と、を含む。このため、大きい範囲（第１決定範囲）毎の選択率と、小さい範囲（第２決定範囲）毎の選択率と、を各別に調節すれば、他方の決定範囲（第１決定範囲に対して第２決定範囲又は第２決定範囲に対して第１決定範囲）内の選択率に影響を与えることがない。したがって、各大きさの範囲内の選択率の変更などの設計変更が容易となり、設計にかかる手間を省くことができる。
【０１５５】
（７）第１決定範囲の決定により規定回数として決定可能な上限回数（第１上限回数）を、第２決定範囲の決定により規定回数として決定可能な上限回数（第２上限回数）を超える回数とした。このため、実行された変動ゲーム（遊技）の回数が第２上限回数を超えると、第１決定範囲内から規定回数が決定されたことを認識することができる。したがって、第１決定範囲又は第２決定範囲のうち何れか一方の決定範囲のみを決定し得るように、決定される決定範囲の種類が定められた決定状態（規定回数決定状態）を備える場合には、規定回数に限らず、決定状態の種類についても注目させて、規定回数の変動ゲームが行われるまでの面白味を高めることができる。
【０１５６】
（８）第２の決定処理において、決定範囲にて前記候補として定められた回数の中から均等確率の下で規定回数を決定するように構成した。このため、決定範囲のうち所定範囲の回数が規定回数として決定される確率が高くなるように、決定範囲にて前記候補として定めた回数の中から規定回数を決定するよりも、決定するための制御を簡素化することができる。
【０１５７】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、図１０に示すように、決定範囲テーブルＫＴ１１，ＫＴ１２にて決定可能な決定範囲を変更しても良い。決定範囲テーブルＫＴ１１では、第１決定範囲Ｈａ１と第２決定範囲Ｈｂ１，Ｈｂ３，Ｈｂ５を決定可能な決定範囲として定めている。一方、決定範囲テーブルＫＴ１２では、第２決定範囲Ｈｂ１，Ｈｂ３，Ｈｂ５を決定可能な決定範囲として定めている。このような決定範囲テーブルＫＴ１１，ＫＴ１２を用いて規定回数が決定される場合には、以下に説明するような遊技性を遊技者に提供することができる。
【０１５８】
図１１に示すように、決定範囲テーブルＫＴ１１を参照して規定回数が決定される決定状態では、破線で示すように、規定回数に達することへの期待度の高低の差が小さい。一方、決定範囲テーブルＫＴ１２を参照して規定回数が決定される決定状態では、一点鎖線で示すように、規定回数に達することへの期待度の高低の差が大きい。このため、決定範囲テーブルＫＴ１１が参照される決定状態においては、各決定範囲Ｈｂ１，Ｈｂ３，Ｈｂ５内での遊技でのみ規定回数に達したか否かについて注目できる遊技性での遊技を楽しませることができる。決定範囲テーブルＫＴ１２が参照される決定状態においては、第１決定範囲Ｈａ１に加えて、当該決定範囲と前記候補となる回数が重複する第２決定範囲Ｈｂ１，Ｈｂ３，Ｈｂ５でも規定回数に到達したか否かについて注目できる遊技性での遊技を楽しませることができる。このように、決定範囲テーブルにて第２決定範囲を決定可能な決定範囲として定める場合、当該第２決定範囲と前記候補となる回数が重複する第１決定範囲を決定可能とするか否かに応じて遊技性を異ならせることができる。
【０１５９】
・上記実施形態において、決定状態（規定回数決定状態）の種類によって、規定回数として決定可能な上限回数（上記実施形態における第２通常決定状態では、「１０２０回」）を異ならせなくても良い。すなわち、何れの決定状態においても、規定回数として決定可能な上限回数が同一回数であっても良い。
【０１６０】
・上記実施形態において、決定状態（規定回数決定状態）の種類によって、決定され得る決定範囲の種類を異ならせなくても良い。
・上記実施形態において、決定状態（規定回数決定状態）の種類によって、決定され得る決定範囲の種類が同じであっても、各決定範囲が決定される確率を異ならせることによって、決定態様を異ならせることもできる。
【０１６１】
・上記実施形態において、決定状態（規定回数決定状態）を複数種類備えなくても良い。例えば、単一の決定状態の下で規定回数が決定されるように構成しても良い。このとき、第１決定範囲と、当該第１決定範囲に前記候補として定められた回数が重複する第２決定範囲の何れもが決定され得るように前記規定回数が決定されることが好ましい。
【０１６２】
・上記実施形態における決定範囲テーブルＫＴ１〜ＫＴ３における６５５３６個の値の振り分けを変更しても良い。
・上記実施形態における各決定範囲テーブルＫＴ１〜ＫＴ３に選択肢として設けられる決定範囲のうち、決定され得ない（値が振り分けられていない）決定範囲は選択肢から除外しても良い。このように構成する場合、各決定範囲テーブルＫＴ１〜ＫＴ３にて選択肢として設けられる決定範囲は必ずしも連続するわけではなくなる。
【０１６３】
・上記実施形態において、第１決定範囲の決定により規定回数として決定可能な上限回数（第１上限回数）は、第２決定範囲の決定により規定回数として決定可能な上限回数（第２上限回数）以下の回数であっても良い。
【０１６４】
・上記実施形態では、ＡＲＴモードから通常モードへ移行した後の最初の変動ゲームが開始されるまでに規定回数が決定されていれば、決定状態切替抽選を行うタイミングを変更しても良い。例えば、通常モードからＡＲＴモードへの移行を契機として決定状態切替抽選を行っても良い。
【０１６５】
・上記実施形態において、決定した決定範囲にて前記候補して定められている回数の中から、取得した回数決定用乱数の値を基に規定回数を算出して決定するように構成しても良い。上記実施形態においては、２５５の回数が前記候補として定められた決定範囲と、５０の回数が前記候補として定められた決定範囲を備えている。このため、上記実施形態では、少なくとも２通りの算出方法を記憶すれば、取得した回数決定用乱数の値を基に規定回数を算出して導き出すことができる。なお、この算出方法としては、例えば、取得した回数決定手段の値を、決定範囲にて前記候補して定められた回数の数で除算し、その余りとなった数を基に規定回数を導き出す方法などが考えられる。
【０１６６】
・上記実施形態では、前記候補となる回数の個数が異なる決定範囲の種類を第１決定範囲と第２決定範囲の２種類としたが、３種類や５種類としても良い。この種類を増加させることにより、更に詳細な調整を行うことができる。
【０１６７】
・上記実施形態において、第１決定範囲において前記候補として定められる回数の個数は、第２決定範囲において前記候補として定められる回数の個数と同じ個数としても良い。
【０１６８】
・上記実施形態における第１決定範囲や第２決定範囲にて前記候補となる回数の個数を変更しても良い。例えば、第２決定範囲にて前記候補となる回数として定められる回数の個数を１つにしても良い。
【０１６９】
・上記実施形態において、制御状態や演出状態の構成を任意に変更してもよく、ＲＴ性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・上記実施形態における各種ナビ演出では、演出表示装置１４の表示内容でストップボタンの操作態様を遊技者に報知しなくても、例えば、スピーカＳｐの音声出力態様にてストップボタンの操作態様を遊技者に報知してもよい。
【０１７０】
・上記実施形態において、リプレイ役やベル役における停止目が変化し得る要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール（一つ又は全て）における特定の部分（図柄）を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング（特定の部分（図柄））を報知したりする。
【０１７１】
・上記実施形態において、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス遊技を備えるようにしてもよい。このボーナス遊技では、賞メダル（例えば、ベル入賞に基づく賞メダル）を連続的に獲得可能な状態であって、遊技者にとって有利な状態となる。また、これらボーナス遊技が生起されることを契機として、規定回数の決定が行われるように構成してもよい。更に、規定回数を、ボーナス遊技が生起されてから次のボーナス遊技が生起されるまでの変動ゲームの上限回数としてもよい。
【０１７２】
・上記実施形態において、サブ制御基板４１を備えなくてもよい。この場合、主制御基板４０が、演出表示装置１４やスピーカＳｐ、装飾ランプＬａなどの各種演出装置を制御することになる。
【０１７３】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる回動式遊技機（パチスロ機）に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１７４】
（イ）前記決定範囲には、第１上限回数までの回数を第１回数毎に区切って定めた複数の第１決定範囲と、第２上限回数までの回数を前記第１回数よりも少ない第２回数毎に区切って定めた複数の第２決定範囲と、を含むことを特徴とする遊技機。
【０１７５】
（ロ）前記第１上限回数は、前記第２上限回数を超える回数であることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１７６】
Ｈａ１〜Ｈａ７…第１決定範囲、Ｈｂ１〜Ｈｂ２０…第２決定範囲、ＫＴ１〜ＫＴ３…決定範囲テーブル、Ｌ１〜Ｌ５…図柄停止ライン、Ｌａ…装飾ランプ、Ｓｐ…スピーカ、１０…パチスロ、１３…ドラムユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、２０…ＭＡＸＢＥＴボタン、２２…スタートレバー、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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