(57)【要約】【課題】発射装置による適切な発射強度を認識可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、発射手段による遊技球の発射強度を変更可能な発射強度変更手段と、遊技領域に発射された遊技球を検知する検知手段と、所定時間に亘って遊技球が所定の発射強度で発射されると、検知手段の検知結果に基づいて、所定の発射強度における検知手段の検知度合を取得し、発射強度毎に検知度合を記憶可能な記憶手段と、所定時間を計測する計測手段と、記憶手段に記憶された複数の検知度合を、発射強度と関連づけて報知する報知手段とを設ける。【選択図】図４
2014193251.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、
前記発射手段による遊技球の発射強度を変更可能な発射強度変更手段と、
前記遊技領域に発射された遊技球を検知する検知手段と、
所定時間に亘って遊技球が所定の発射強度で発射されると、前記検知手段の検知結果に基づいて、前記所定の発射強度における前記検知手段の検知度合を取得し、発射強度毎に検知度合を記憶可能な記憶手段と、
前記所定時間を計測する計測手段と、
前記記憶手段に記憶された複数の検知度合を、発射強度と関連づけて報知する報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段は、前記所定の発射強度における遊技球の検知度合が記憶されている状態において、前記所定の発射強度で新たに所定時間に亘って遊技球が発射されると、前記所定の発射強度における前記検知手段の検知度合を取得し、検知度合を更新して記憶する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記記憶手段によって記憶される検知度合のうち、所定の更新基準時間が経過しても更新されないと、当該更新されていない発射強度に対応する検知度合の報知態様を変化させる
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記検知手段として、第１の検知手段と第２の検知手段とを設け、
前記報知手段は、前記第１の検知手段又は前記第２の検知手段の何れの検知手段の検知度合を報知するかを遊技状態に応じて異ならせる
ことを特徴とする請求項１ないし３の何れか１つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技領域には、遊技球が入球可能な第１始動口と、遊技球の入球可能性が低い第１の態様および遊技球の入球可能性が高い第２の態様に変化可能な第２始動口とが設けられており、
前記第２始動口が前記第２の態様となる頻度が通常の通常頻度状態から、前記第２始動口が前記第２の態様となる頻度が前記通常頻度状態よりも高くなる高頻度状態に変化させる始動口態様制御手段を備え、
前記第１の検知手段は、前記第１始動口に入球した遊技球を検知するものとされ、前記第２の検知手段は、前記第２始動口に入球した遊技球を検知するものとされ、
前記報知手段は、前記通常頻度状態においては前記第１の検知手段の検知度合を報知し、前記高頻度状態においては前記第２の検知手段の検知度合を報知する
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、いわゆるセブン機、羽根物、権利物といったパチンコ遊技機や組合せ式遊技機（アレンジボール遊技機）等の遊技機（弾球遊技機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機は、遊技盤上に遊技球を発射するための発射装置が設けられている。発射装置は、発射ハンドルの操作量に応じた発射強度で遊技球が発射されるように構成されており、遊技者は発射ハンドルを操作して、遊技盤上の所定箇所に向かって遊技球が発射されるように発射強度を調整する。このような遊技機において、遊技領域内における特定領域の遊技球通過率を表示することが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２６３２７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の構成では、単に現在の発射装置の発射強度における特定領域への遊技球通過率が表示されるだけであり、何れの発射強度が適切なのかを判別することが困難である。
【０００５】
そこで、本発明は上記点に鑑み、発射装置による適切な発射強度を認識可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明は、
遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、
前記発射手段による遊技球の発射強度を変更可能な発射強度変更手段と、
前記遊技領域に発射された遊技球を検知する検知手段と、
所定時間に亘って遊技球が所定の発射強度で発射されると、前記検知手段の検知結果に基づいて、前記所定の発射強度における前記検知手段の検知度合を取得し、発射強度毎に検知度合を記憶可能な記憶手段と、
前記所定時間を計測する計測手段と、
前記記憶手段に記憶された複数の検知度合を、発射強度と関連づけて報知する報知手段と、
を備えることを特徴としている。
【０００７】
これにより、遊技者は検知手段の検知度合、すなわち遊技領域の所定箇所を遊技球が通過する通過度合又は入球する入球度合を、発射強度毎に認識することができるので、何れの発射強度が所定箇所に向かって遊技球を発射するために最適であるかを容易に認識することができ、最適な発射強度での遊技を行うことができる。
【０００８】
ここで、検知手段は遊技球を検知する手段であり、所定の検知手段（例えば、始動口に入球した遊技球を検知する検知手段）が本発明の検知手段とされる。また、検知手段は、遊技領域を流下する遊技球を検知するべく遊技領域上に設けてもよいし、所定の入球口に入球した遊技球を検知するべく入球口内（入球口内の遊技球通路内）に設けてもよい。また、計測手段による「所定時間の計測」は、発射強度を調整する発射ハンドル（タッチセンサ）に接触している時間を計測したり、（所定間隔以内に）所定領域で継続して発射球を検知することを条件に時間を計測したり、デモ画面が表示されていない時間を計測したり、識別情報（図柄）の変動表示中の時間を計測したり、発射ハンドルに接触して発射操作し且つ発射停止ボタンを操作していないことを条件として計測したり、これらの条件のうち複数の条件を組合せて計測したりすることができる。つまり遊技者が遊技球を発射していると推測できる時間を計測する。また、記憶手段が記憶する「検知度合」として、所定時間における遊技球の検知数としてもよいし、検知数と発射数から算出した検知率としてもよいし、検知数を他の情報に置き換えた情報でもよいし、それらの情報を他の度合いを示す情報に置き換えた情報としてもよい。
【０００９】
また、本発明は、上記構成において、
前記記憶手段は、前記所定の発射強度における遊技球の検知度合が記憶されている状態において、前記所定の発射強度で新たに所定時間に亘って遊技球が発射されると、前記所定の発射強度における前記検知手段の検知度合を取得し、検知度合を更新して記憶する
ことを特徴としている。
【００１０】
これにより、発射強度毎の検知手段の検知度合を常に最新データとすることができ、釘調整等がなされたような場合であっても、発射強度毎の所定箇所における遊技球の検知度合のデータを信頼性の高いものとすることができる。
【００１１】
また、本発明は、上記構成において、
前記報知手段は、前記記憶手段によって記憶される検知度合のうち、所定の更新基準時間が経過しても更新されないと、当該更新されていない発射強度に対応する検知度合の報知態様を変化させる
ことを特徴としている。
【００１２】
このように、更新基準時間が経過しても更新されない発射強度に対応する検知度合の表示態様を変更することで、更新基準時間が経過するまでに釘調整等が行われ、過去のデータが参考にならなくなっているような場合であっても、発射強度毎の遊技球の検知度合の信頼性が低下することを防止できる。尚、更新基準時間は、どのような時間に設定してもよい。例えば１２時間（半日）、２４時間（１日）、１６８時間（１週間）等に設定することができる。
【００１３】
また、本発明は、上記構成において、
前記検知手段として、第１の検知手段と第２の検知手段とを設け、
前記報知手段は、前記第１の検知手段又は前記第２の検知手段の何れの検知手段の検知度合を報知するかを遊技状態に応じて異ならせる
ことを特徴としている。
【００１４】
このように、遊技状態に応じて異なる検知手段の検知度合を報知することで、遊技者は遊技状態に応じて遊技領域の各箇所に向かって遊技球を発射させるための最適な発射強度を容易に認識することができ、遊技状態に応じて最適な発射強度での遊技を行うことができる。特に、遊技状態によって、入球又は通過を狙うべき遊技領域（入球口等）が異なる場合には（例えば、通常状態では第１の検知手段を狙い、当り遊技や開放延長状態では第２の検知手段を狙う等）、当該遊技状態の移行に伴って、検知度合を表示する検知手段の対象を変更し、夫々の検知手段に応じた発射強度における検知度合を報知することが好適である。
【００１５】
また、本発明は、上記構成において、
前記遊技領域には、遊技球が入球可能な第１始動口と、遊技球の入球可能性が低い第１の態様および遊技球の入球可能性が高い第２の態様に変化可能な第２始動口とが設けられており、
前記第２始動口が前記第２の態様となる頻度が通常の通常頻度状態から、前記第２始動口が前記第２の態様となる頻度が前記通常頻度状態よりも高くなる高頻度状態に変化させる始動口態様制御手段を備え、
前記第１の検知手段は、前記第１始動口に入球した遊技球を検知するものとされ、前記第２の検知手段は、前記第２始動口に入球した遊技球を検知するものとされ、
前記報知手段は、前記通常頻度状態においては前記第１の検知手段の検知度合を報知し、前記高頻度状態においては前記第２の検知手段の検知度合を報知する
ことを特徴としている。
【００１６】
このように、第２始動口の入球可能性が異なる２つ遊技状態（通常頻度状態、高頻度状態）に応じて、検知度合を報知する検知手段を異ならせる。すなわち、入球度合報知演出にて遊技球の検知度合を報知する始動口を異ならせることで、遊技者は遊技状態に応じて第１始動口または第２始動口に向かって遊技球を発射させるための最適な発射強度を容易に認識することができ、遊技状態に応じた最適な発射強度での遊技を行うことができる。また、遊技状態の変化に伴って報知手段の報知が自動的に切り換わるので、当該報知演出をみて、遊技者は、発射強度を検知度合の高い位置に調整しさえすればよい。すなわち、発射強度を遊技状態によって変化させる必要のある複雑な遊技機であっても、遊技者に発射強度の変更を報知し、遊技者が不利益を受けることを防止するといった効果を奏する。
【発明の効果】
【００１７】
以上の本発明の構成によれば、発射強度毎の遊技球の検知度合を記憶して報知することで、発射装置による適切な発射強度を認識可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明を適用した実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【図４】入球度合報知演出の表示例を示す説明図である。
【図５】メインジョブの流れを示すフローチャートである。
【図６（ａ）】特別図柄遊技処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図６（ｂ）】特別図柄遊技処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図７】始動口入賞処理を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄変動表示処理を示すフローチャートである。
【図９】大当り遊技処理を示すフローチャートである。
【図１０】大当り遊技終了時処理を示すフローチャートである。
【図１１】入球度合報知演出を示すフローチャートである。
【図１２】第２実施例の入球度合報知演出の表示例を示す説明図である。
【図１３】第２実施例の入球度合報知演出を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
（第１実施例）
以下、本発明の実施例について図面を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ遊技機（以下、単に遊技機という）に本発明を適用した実施例について説明する。
【００２０】
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１は、遊技枠２と遊技盤２０等を備えている。図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。遊技枠２は、外枠３、中枠４、前面枠５、上皿部６、下皿部７等から構成される。中枠４は、前面枠５が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００２１】
外枠３は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものである。外枠３は、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に固定されると共に遊技機本体を支持するためのものである。この外枠３は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体３ａと、外枠本体３ａの前面下部を覆う前板部３ｂとを備えている。
【００２２】
中枠４はプラスチック製で遊技機１の本体枠を構成するもので、外枠３の内側にはめ込まれて設置されており、外枠３に対して開閉可能に左端で軸支されている。この中枠４は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠５とが重なるように設けられている。前面枠５における下方側には、上皿部６と下皿部７が一体的に設けられている。下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する発射手段を構成する発射装置１２（図３参照）、遊技球を発射装置１２に供給する球送り装置（図示略）が設けられている。発射装置１２は、遊技球を遊技盤２０上に打ち出す槌（図示せず）と、槌を回転駆動する発射モータ１２ａ（図３参照）を備えている。また、前面枠５の右側下方には、前面枠５を閉じた場合にこれを施錠するための施錠装置５ｂが設けられている。
【００２３】
前面枠５は、中枠４の前面側に配置され、中枠４の左端で開閉可能に支持されている。前面枠５はプラスチック製であり、その奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするための開口部５ａが形成されている。前面枠５の裏面には、開口部５ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００２４】
前面枠５における開口部５ａの周囲には、ＬＥＤ等を用いた枠ランプ部５ｃが設けられている。枠ランプ部５ｃは、遊技効果を高めるために遊技の進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００２５】
上皿部６は、前面枠５における開口部５ａの下側に設けられている。上皿部６には、賞球あるいは貸球として払い出される遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。上皿部６の上面のうち、中央には演出ボタン８、右側にはＣＲ操作部９がそれぞれ設けられている。演出ボタン８は、中ボタン８ａと、中ボタン８ａの左側に設けられた左ボタン８ｂと、中ボタン８ａの右側に設けられた右ボタン８ｃとからなる。
【００２６】
ＣＲ操作部９は、遊技機１の左側に設けられたプリペイドカードユニット１３（ＣＲユニット）を操作するために用いられるもので、プリペイドカードの返却を要求する返却ボタン９ａと、プリペイドカードの残り度数を表示する度数表示部９ｂと、遊技球の貸し出しを要求する球貸ボタン９ｃとを備えている。
【００２７】
下皿部７は、前面枠５における上皿部６の下方に設けられている。下皿部７の略中央には、遊技機１の内部から下皿部７に遊技球を排出するための排出口７ａが設けられている。下皿部７の右端には、遊技者が発射装置１２を操作するための発射ハンドル１０が設けられている。発射ハンドル１０には、遊技者が触れていることを検知する接触検知手段としてのタッチスイッチ１０ａが設けられている。発射ハンドル１０の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１０ｂが配置されている。また、発射ハンドル１０には、可変抵抗器１０ｃ（図３参照）が内蔵されている。この可変抵抗器１０ｃは、発射ハンドル１０の回動量（操作量）に応じて抵抗値を変化させるものであり、その抵抗値により発射ハンドル１０の操作量を示す操作量検知手段として機能している。
【００２８】
また、遊技機１には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるためのスピーカ１１ａ〜１１ｄが設けられている。スピーカ１１ａ〜１１ｄは、前面枠５の上部に設けられた上部スピーカ１１ａ、１１ｂと、前面枠５の下方の前板部２ｂに設けられた下部スピーカ１１ｃ、１１ｄとからなる。
【００２９】
次に、本実施例の遊技盤２０の表面構造について説明する。図２は遊技盤２０の正面図である。遊技盤２０は、略長方形の木製の板状体であって中枠３に着脱可能に取り付けられているとともに、裏機構盤（図示略）によりその背面側が覆われている。
【００３０】
図２に示すように、遊技盤２０には、遊技盤２０の表面（盤面）に設けられた外レール２２と内レール２３とにより、略円形状の遊技領域２１が形成されている。遊技領域２１内には、中央装置２４、普通図柄作動ゲート２７、始動口２８、大入賞装置３３、左入賞口３４，３５、右入賞口３６，３７、第１装飾部材５０、第２装飾部材６０等の遊技装置が配設されている。また、遊技領域２１には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
【００３１】
中央装置（センター役物）２４は遊技領域２１の略中央部に配置され、演出表示装置２５を備えている。本実施例では、演出表示装置２５として液晶表示装置を用いており、演出表示装置２５の表示領域Ｖでは各種演出表示が行われる。中央装置２４は遊技領域２１の略中央部に配置されているので、遊技領域２１の左側を狙って遊技球を発射する「左打ち」を行った場合には、遊技球は中央装置２４の左方を流下することができる。また、中央装置２４の上側は、外レール２２に沿って遊技球が通過可能となっており、遊技領域２１の右側を狙って遊技球を発射する「右打ち」を行った場合には、遊技球は中央装置２４の上側を通過して演出表示装置２５の右方を流下することができる。
【００３２】
大入賞装置３３は遊技領域２１における中央装置２４の下方に配置されている。第１装飾装置５０は遊技領域２１における大入賞装置３３の左側に配置され、第２装飾装置６０は遊技領域２１における大入賞装置３３の右側に配置されており、装飾装置５０，６０はいわゆるサイド飾りを構成している。また、第１装飾装置５０には左入賞口３４，３５が一体化されており、第２装飾装置６０には右入賞口３６，３７が一体化されている。
【００３３】
普通図柄作動ゲート２７は、中央装置２４の左側に設けられている。普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技盤上を流下する遊技球の通過を検知する普通図柄作動ゲート検知スイッチ２７ｓ（図３参照）が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過することで、普通図柄が変動表示を開始する。
【００３４】
始動口２８は、遊技盤２０の盤面上を流下する遊技球を受け入れる遊技球受入口が形成された２つの入球口によって構成されるもので、そのうちの１つの入球口を第１始動口２８ａとし、他の１つの入球口を第２始動口２８ｂとしている。第１始動口２８ａは、遊技領域２１における中央装置２４の下方に設けられ、第２始動口２８ｂは、遊技領域２１における中央装置２４の右側に設けられている。つまり、第１始動口２８ａは遊技領域２１の中央下部に設けられ、第２始動口２８ｂは遊技領域２１の右側に設けられている。なお、遊技領域２１の「中央下部」、「右側」とは、遊技領域２１の中心を基準とした位置を示している。
【００３５】
第１始動口２８ａは、遊技球受入口の大きさが変化せず遊技球の入球可能性が一定とされる固定式の始動口として構成されており、遊技球の入球が常時可能となっている。一方、第２始動口２８ｂはいわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部を備えており、この一対の翼片部の上端間隙が遊技球受入口となっている。この一対の翼片部は、各々左右方向に傾動することで開閉動作を行うものとされており、この開閉動作により、第２始動口２８ｂは一対の翼片部の遊技球受入口の大きさが変化する可変式の始動口として構成されている。第２始動口２８ｂは、一対の翼片部が開動作することで入球可能性が高い開放状態となり、一対の翼片部が閉動作することで入球可能性が低い通常状態（入球不能な閉鎖状態を含む）となる。普通図柄が当り図柄の組合せで停止表示された場合には、一対の翼片部が開動作して第２始動口２８ｂの遊技球受入口が拡大され、第２始動口２８ｂは普通電動役物として機能する。
【００３６】
始動口２８の内部には、第１始動口２８ａへの遊技球の入球を検知する始動口入球検知スイッチ２８ｓ（図３参照）と、第２始動口２８ｂへの遊技球の入球を検知する始動口入球検知スイッチ２８ｔ（図３参照）と、一対の翼片部を作動させるための始動口ソレノイド２８ｃ（図３参照）とが備えられている。この一対の翼片部が立設された場合には、第２始動口２８ｂの遊技球受入口の大きさが遊技球の直径より僅かに大きい（遊技球１個が通過可能な）通常の大きさとされ、第２始動口２８ｂは遊技球の入球可能性が小さくなる（または入球不能となる）閉鎖状態（第１の態様）となる。一方、一対の翼片部が左右に開動作した場合には、第２始動口２８ｂの遊技球受入口の大きさが通常時より拡大され、第２始動口２８ｂは遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態（第２の態様）となる。遊技球が始動口２８ａ、２８ｂのいずれかに入球することで、後述の特別図柄が変動表示を開始する。
【００３７】
大入賞装置３３は、始動口２８の下方に配設されている。ここで、大入賞装置３３は、帯状に開口された大入賞口３３ａと、この大入賞口３３ａを開放・閉鎖する開閉板３３ｂと、この開閉板３３ｂを作動させるための大入賞口ソレノイド３３ｃ（図３参照）と、遊技球の入球を検知する大入賞口入球検知スイッチ３３ｓ（図３参照）とから主に構成されている。
【００３８】
大入賞装置３３の左斜め上方と右斜め上方には、左入賞口３４，３５と右入賞口３６，３７が設けられている。これら入賞口の内部には、それぞれ入賞口入球検知スイッチ（図示せず）が設けられている。
【００３９】
第１装飾部材５０には、複数のＬＥＤが設けられており、これらのＬＥＤの組合せにより、普通図柄表示部５１、普図保留表示部５２、第１特別図柄保留表示部５３、第２特別図柄保留表示部５４が構成されている。同様に第２装飾部材６０には、複数のＬＥＤが設けられており、これらのＬＥＤの組合せにより、第１特別図柄表示装置６１および第２特別図柄表示装置６２が構成されている。
【００４０】
普通図柄表示装置５１は、１個のＬＥＤから構成されており、このＬＥＤにより普通図柄の表示が行われる。普通図柄表示装置５１では、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。普通図柄表示装置５１では、普通図柄作動ゲート２７を遊技球が通過することにより普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄が当りあるいは外れの表示態様で停止表示される普通図柄の図柄変動遊技が行われる。そして、普通図柄が予め設定された当りの表示態様で停止表示されると、第２始動口２８ｂが所定の開放パターンにしたがって開放される。第２始動口２８ｂの開放パターンは複数種類設定されている。第２始動口２８ｂの開放時間を延長させる開放時間延長機能の非作動時（通常時）には、第１開放時間（例えば０．５秒）が設定された第１開放パターン（短時間開放パターン）がセットされ、開放時間延長機能の作動時には第１開放時間より長い第２開放時間（例えば４秒）が設定された第２開放パターン（長時間開放パターン）がセットされる。なお、開放時間延長機能については後述する。
【００４１】
上述のように、第１始動口２８ａは遊技領域２１の中央下部に設けられているため、開放時間延長機能の非作動時には、遊技領域２１の左側領域に向けて遊技球を発射する「左打ち」を行うことで、第１始動口２８ａに遊技球を効率的に入球させることができる。また、第２始動口２８ｂは遊技領域２１の右側下部に設けられているため、開放時間延長機能の作動時には、遊技領域２１の右側領域に向けて遊技球を発射する「右打ち」を行うことで、第２開放パターンで開放される第２始動口２８ｂに遊技球を効率的に入球させることができる。
【００４２】
本実施例では、普通図柄当否判定値が用意されており、この普通図柄当否判定値は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した際に取得され、第２始動口２８ｂを作動させるか否か（開放状態とするか否か）の普通図柄当否判定に用いられる。普通図柄当否判定値には「当り値」が予め設定されており、取得された普通図柄当否判定値が当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、普通図柄当否判定で当りと判定された場合には、普通図柄表示装置５１で停止表示される普通図柄は、当り普通図柄の表示態様に決定される。一方、外れと判定された場合（取得された普通図柄当否判定値が当り値と一致しない場
合）には、普通図柄表示装置５１で停止表示される普通図柄は外れ普通図柄の表示態様に決定される。なお、普通図柄当否判定値としては、カウンタＩＣによる乱数カウンタを用いたハードウェア乱数やソフトウェアによる乱数カウンタを用いたソフトウェア乱数を用いて生成することができる。
【００４３】
ここで、普通図柄の保留について説明する。普図保留表示部５２には普通図柄保留数が表示され、普通図柄作動ゲート２７を通過した遊技球の数を最大保留数（本実施例では４個）まで保留可能となっている。そして、次回の普通図柄当否判定が行われ普通図柄の変動表示が開始する毎に、未始動回数（保留数）が消化され、普通図柄保留数が１個ずつ減少する。普図保留表示部５２は２つのＬＥＤからなり、２個のＬＥＤの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、４個を上限として保留数を表示することができる。普通図柄の保留に伴って、普通図柄当否判定値が主制御部２００のＲＡＭの所定領域に記憶される。
【００４４】
なお、普通図柄当否判定、普通図柄の停止図柄の決定、普通図柄の変動パターンの設定、普通図柄の保留記憶および保留消化は、後述の主制御部２００によって行われる。
【００４５】
次に、特別図柄について説明する。本実施例では、第１特別図柄および第２特別図柄の２つの特別図柄が設けられており、それに伴い、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置６１と、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示装置６２とが設けられている。なお、以下の説明において「特別図柄」と記載する場合、特段の理がない限り、その記載は「第１特別図柄」および「第２特別図柄」の双方を指すものとする。また、以下の説明において「特別図柄保留数」と記載する場合、特段の理がない限り、その記載は「第１特別図柄保留数」および「第２特別図柄保留数」の双方を指すものとする。
【００４６】
各特別図柄表示装置６１，６２は、それぞれ７個のＬＥＤから構成されており、これらのＬＥＤにより、それぞれ特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）が表示される。この各特別図柄表示装置６１，６２を構成する各ＬＥＤは、点灯および消灯が可能となっており、これら各ＬＥＤの点灯および消灯の組合せにより、それぞれの特別図柄について複数の表示態様を表示できる。そして、第１特別図柄表示装置６１および第２特別図柄表示装置６２において、それぞれ７個のＬＥＤの点灯および消灯の組合せで表示される特別図柄の組合せのうち特定の組合せが大当り図柄として設定されており、その大当り図柄以外の組合せが外れ図柄として設定されている。本実施例では、特別図柄の変動表示を各ＬＥＤが点灯と消灯を繰り返す点滅表示で行うものとしている。
【００４７】
第１始動口２８ａに遊技球が入球することにより、第１特別図柄表示装置６１で第１特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に第１特別図柄が大当り図柄あるいは外れ図柄のいずれかで停止表示される第１特別図柄の図柄変動遊技が行われる。また、第２始動口２８ｂに遊技球が入球することにより、第２特別図柄表示装置６２で第２特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に第２特別図柄が大当り図柄あるいは外れ図柄のいずれかで停止表示される第２特別図柄の図柄変動遊技が行われる。
【００４８】
本実施例では、遊技球が第１始動口２８ａに入球した際に取得される第１特別図柄用判定値（入球情報）と、遊技球が第２始動口２８ｂに入球した際に取得される第２特別図柄用判定値（入球情報）とが設けられている。第１特別図柄用判定値には、大当り遊技を実行するか否かの第１特別図柄当否判定に用いられる第１特別図柄当否判定値と、第１特別図柄の停止図柄を決定する大当り図柄判定に用いられる第１図柄判定値と、リーチ演出を行うか否かを決定するリーチ判定に用いられる第１リーチ判定値とが含まれている。同様に、第２特別図柄用判定値には、大当り遊技を実行するか否かの第２特別図柄当否判定に用いられる第２特別図柄当否判定値と、第２特別図柄の停止図柄を決定する大当り図柄判定に用いられる第２図柄判定値と、リーチ演出を行うか否かを決定するリーチ判定に用いられる第２リーチ判定値とが含まれている。
【００４９】
第１始動口２８ａへの遊技球の入球に基づいて、第１特別図柄当否判定値と第１図柄判定値と第１リーチ判定値が取得され、この取得された各判定値は、主制御部２００のＲＡＭの所定領域（第１保留記憶領域）に保留（第１特別図柄保留）として記憶される。また、第２始動口２８ｂへの遊技球の入球に基づいて、第２特別図柄当否判定値と第２図柄判定値と第２リーチ判定値が取得され、この取得された各判定値は、主制御部２００のＲＡＭの所定領域（第２保留記憶領域）に保留（第２特別図柄保留）として記憶される。なお、特別図柄用判定値（特別図柄当否判定値、図柄判定値、リーチ判定値）としては、カウンタＩＣによる乱数カウンタを用いたハードウェア乱数やソフトウェアによる乱数カウンタを用いたソフトウェア乱数を用いて生成することができる。
【００５０】
ここで、特別図柄の保留について説明する。第１特別図柄保留表示部５３と第２特別図柄保留表示部５４はそれぞれ２つのＬＥＤからなり、２個のＬＥＤの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、それぞれ４個を上限として保留数を表示することができる。
【００５１】
第１始動口２８ａに入球した遊技球の数は、第１特別図柄保留数として最大保留数（本実施例では４個）に達するまで保留可能となっている。第１特別図柄保留数は、第１始動口２８ａへの遊技球の入球が発生する度に取得されて主制御部２００のＲＡＭの所定領域（第１保留記憶領域）に記憶される第１特別図柄用判定値（第１特別図柄当否判定値、第１図柄判定値、第１リーチ判定値）の個数（記憶数）に相当する。本実施例では、第１始動口２８ａへの遊技球の入球に基づいて、第１特別図柄当否判定値とともに第１図柄判定値および第１リーチ判定値も取得されるので、第１特別図柄保留数は、第１図柄判定値および第１リーチ判定値の記憶個数にも相当する。そして、第１特別図柄保留数は、第１特別図柄当否判定が行われ第１特別図柄の変動表示が開始される毎に消化され、１個ずつ減少する。
【００５２】
第２始動口２８ｂに入球した遊技球の数は、第２特別図柄保留数として最大保留数（本実施例では４個）に達するまで保留可能となっている。第２特別図柄保留数は、第２始動口２８ｂへの遊技球の入球が発生する度に取得されて主制御部２００のＲＡＭの所定領域（第２保留記憶領域）に記憶される第２特別図柄用判定値（第２特別図柄当否判定値、第２図柄判定値、第２リーチ判定値）の個数（記憶数）に相当する。本実施例では、第２始動口２８ｂへの遊技球の入球に基づいて、第２特別図柄当否判定値とともに第２図柄判定値および第２リーチ判定値も取得されるので、第２特別図柄保留数は、第２図柄判定値および第２リーチ判定値の記憶個数にも相当する。そして、第２特別図柄保留数は、第２特別図柄当否判定が行われ第２特別図柄の変動表示が開始される毎に消化され、１個ずつ減少する。第１、第２特別図柄の保留記憶および保留消化は、後述の主制御部２００によって行われる。
【００５３】
特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）が停止表示して図柄変動遊技が終了することで、次の図柄変動遊技が実行可能な状態となる。そして、図柄変動遊技が実行可能な状態において、第１特別図柄保留が１個以上存在することで、第１特別図柄の図柄変動遊技の実行条件が成立し、第２特別図柄保留が１個以上存在することで、第２特別図柄の図柄変動遊技の実行条件が成立する。
【００５４】
本実施例の遊技機１では、第２特別図柄の図柄変動遊技を第１特別図柄の図柄変動遊技より優先的に実行する第２特別図柄優先変動処理が行われるように構成されている。つまり、第１特別図柄保留数と第２特別図柄保留数の双方が「１以上」である場合には、第１特別図柄より第２特別図柄が優先的に変動表示を開始し、第２特別図柄の保留が優先的に消化される。そして、第１特別図柄保留数が「１以上」で、かつ、第２特別図柄保留数が「ゼロ」となった場合に、第１特別図柄の変動表示が実行される。
【００５５】
特別図柄当否判定値には、当否判定用の当り値（大当り値）が設定されており、遊技球が第１始動口２８ａまたは第２始動口２８ｂに入球したタイミングで取得された特別図柄当否判定値が大当り値と一致する場合に「大当り」となり、一致しない場合に「外れ」となる。第１特別図柄当否判定は第１特別図柄が変動表示を開始する際に行われ、第２特別図柄当否判定は第２特別図柄が変動表示を開始する際に行われる。
【００５６】
第１特別図柄当否判定で大当りと判定された場合には、第１特別図柄表示装置６１で停止表示される第１特別図柄が大当りを示す表示態様（当り態様）である大当り図柄（特定の態様）に決定される。一方、第１特別図柄当否判定で外れと判定された場合には、第１特別図柄表示装置６１で停止表示される第１特別図柄が外れを示す表示態様（外れ態様）である外れ図柄（非特別態様）に決定される。同様に、第２特別図柄当否判定で大当りと判定された場合には、第２特別図柄表示装置６２で停止表示される第２特別図柄が大当りを示す表示態様（当り態様）である大当り図柄（特定の態様）に決定され、第２特別図柄当否判定で外れと判定された場合には、第２特別図柄表示装置６２で停止表示される第２特別図柄が外れを示す表示態様（外れ態様）である外れ図柄（非特別態様）に決定される。
【００５７】
特別図柄は、所定の変動パターンにしたがって変動表示するように構成されている。この変動パターンは、特別図柄の変動時間や、その変動におけるリーチ演出の有無（演出内容）を規定するものである。特別図柄の変動パターンは、特別図柄当否判定が実行される際に、複数の変動パターンが格納された変動パターンテーブルから変動パターン判定値を用いた変動パターン判定により決定される。
【００５８】
特別図柄の変動パターンテーブルは複数用意されており、それぞれ遊技状態（特別図柄の変動モード）に応じて選択される。また、遊技状態に応じて選択される各変動パターンテーブルには、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に選択される大当り変動パターンテーブルと、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に選択される外れ変動パターンテーブルとが含まれている。外れ変動パターンテーブルに格納される外れ変動パターンには、リーチ変動を伴わない「通常外れ変動パターン（リーチなし外れ変動パターン）」と、リーチ変動を伴う「リーチあり外れ変動パターン」とがある。通常外れ変動パターンは、リーチあり外れ変動パターンに比べ特別図柄の変動時間が短い変動パターンとして構成されており、リーチあり外れ変動パターンは、通常外れ変動パターンに比べ特別図柄の変動時間が長い変動パターンとして構成されている。なお、リーチ変動の有無は、始動口２８への遊技球入球時に取得されるリーチ判定値を用いたリーチ判定によって決定される。
【００５９】
なお、第１特別図柄当否判定、第２特別図柄当否判定、第１特別図柄の変動態様（変動パターン）の決定、第２特別図柄の変動態様（変動パターン）の決定、第１特別図柄の停止図柄の決定、第２特別図柄の停止図柄の決定、第１特別図柄の変動表示および停止表示、第２特別図柄の変動表示および停止表示、第２特別図柄の優先変動は、後述の主制御部２００によって行われるように構成されている。
【００６０】
次に、大当り遊技について説明する。第１特別図柄表示装置６１または第２特別図柄表示装置６２で停止表示された特別図柄が前述した大当り図柄（特別態様）であった場合（特別図柄当否判定の結果が大当りだった場合）に、主制御部２００は遊技者に相対的に有利な大当り遊技（特定遊技）を開始する。大当り遊技は、大当り遊技フラグをＯＮに設定することで開始するもので、大入賞装置３３を作動させる、換言すると大入賞口３３ａを複数回開閉させることで、大入賞口３３ａへの遊技球の入球に関して遊技者に利益（賞球）を付与するものである。大当り遊技は、後述の主制御部２００による大当り遊技処理が繰り返し実行されることによって実現される。
【００６１】
大当り遊技中は、大入賞装置３３が作動し、大入賞口３３ａへの遊技球の入球に応じて、所定数の賞球（本実施例では１５個）が払い出される。つまり、大入賞口３３ａ内に配設される大入賞口入球検知スイッチ３３ｓが遊技球の通過を検知することで、賞球が払い出される。
【００６２】
そして、大当り遊技の開始により、大入賞装置３３を連続して作動させ、大入賞口３３ａを開放状態と閉鎖状態とに切り替える大入賞口開閉動作が複数回連続して行われる。この開放状態は、所定の終了条件成立により終了し、開放していた大入賞口３３ａが閉鎖状態となる。所定の終了条件として、大入賞口３３ａの開放時間が規定時間（本実施例では３０秒）に達したとき、もしくは開放状態の大入賞口３３ａに入球した遊技球数が規定数（本実施例では１０個）に達したときとすることができる。大入賞口３３ａが開放状態となる遊技を「ラウンド遊技」とした場合、１回の大当り遊技で継続可能なラウンド数（本実施例では１５ラウンド）が設定されている。大入賞口３３ａが閉鎖状態となってラウンド遊技が終了すると、所定のインターバル時間（本実施例では２秒）の経過後、大入賞口３３ａが開放状態となって次回のラウンド遊技が開始される。
【００６３】
本実施例の遊技機では、大当り遊技の終了後、変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能が作動して有利状態（後述する「電サポあり非確変状態」や「電サポあり確変状態」など）が開始される。変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能が作動する有利状態では、それら各機能が作動しない通常状態よりも有利な条件で図柄変動遊技を進行させることができる。ここで、有利状態としては、（ａ）変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のすべてが作動する状態（電サポあり確変状態）、（ｂ）変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のうち確率変動機能だけが作動する状態（電サポなし確変状態）、（ｃ）変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のうち変動時間短縮機能および開放時間延長機能だけが作動する状態（電サポあり非確変状態）、を例示できる。変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能の各機能は、それぞれ変動短縮フラグ、開放延長フラグ、確変フラグをＯＮに設定することで作動する。また、変動時間短縮機能および開放時間延長機能は、それぞれ同時に作動を開始するとともに同時に作動を終了する。以下、変動時間短縮機能および開放時間延長機能の作動状態に関する説明について、何れか一方の機能だけを挙げて説明している場合には、もう一方の機能も対になっているものとする。例えば、以下の説明で「変動時間短縮機能が作動している」と記載する場合、この記載は「開放時間延長機能も作動している」と解することができ、逆に、「開放時間延長機能が作動している」と記載する場合、この記載は「変動時間短縮機能が作動している」と解することができる。また、以下では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動する状態のことを「時短状態」ともいう。よって、上述した（ａ）「電サポあり確変状態」は「確変状態かつ時短状態」ということになり、同じく（ｃ）「電サポあり非確変状態」は単なる「時短状態」ということになる。
【００６４】
上述のように、特別図柄の停止図柄が通常大当り図柄の場合には、大当り遊技の終了後、確率変動機能を作動させることなく、変動時間短縮機能および開放時間延長機能を作動させることで「電サポあり非確変状態」（時短状態）が開始される。電サポあり非確変状態（時短状態）は、主制御部２００の制御により実現されるものである。開放時間延長機能の作動により、第２始動口２８ｂの開放時間が、通常時の設定時間である第１開放時間（例えば０．２秒）から第２開放時間（例えば５秒）に延長される。これにより、第２始動口２８ｂへの遊技球入球頻度が、通常時（開放時間延長機能非作動時）に比べて高くなる。開放時間延長機能の作動により、発射球４個のうち１個程度が第２始動口２８ｂに入球可能となる。始動口２８の賞球数は４個に設定されているので、開放時間延長機能の作動時には、手持ちの遊技球（持ち球）を減らさずに遊技を行うことができる。
【００６５】
電サポあり非確変状態（時短状態）は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示（または停止表示）の実行回数が所定回数となるまで継続するように構成されており、その所定回数は時短回数として設定される。電サポあり非確変状態（時短状態）は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示（または停止表示）の実行回数が所定回数（本実施例では１００回）となるまで継続するように構成されており、その所定回数は時短回数として設定される。
【００６６】
また、特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄の場合には、大当り遊技の終了後、確率変動機能、変動時間短縮機能および開放時間延長機能を作動させて、「電サポあり確変状態」が開始される。確変大当りによって開始する大当り遊技を「確変大当り遊技」ともいう。電サポあり確変状態は、主制御部２００の制御により実現されるものであり、この状態では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能とともに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる確率、すなわち特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率を通常よりも高くする確率変動機能が作動する。電サポあり確変状態は、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が開始されるまで継続するように構成されている。つまり、「確変状態」と「時短状態」の双方が次回の大当り遊技が開始されるまで継続するものとなっている。
【００６７】
確率変動機能の作動時（確変状態）は、特別図柄当否判定用の大当り値が増加することで、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる確率が高くなる。具体的には、大当り値が設定された当否判定テーブルとして、低確率当否判定テーブルと、低確率当否判定テーブルより大当り値の数が多く設定されている高確率当否判定テーブルとが用意されている。そして、確率変動機能の非作動時には、低確率当否判定テーブルを用いて特別図柄当否判定を行うことで、特別図柄当否判定値が大当り値と一致する確率が低確率（本実施例では１／２００）となり、確率変動機能の作動時には、高確率当否判定テーブルを用いて特別図柄当否判定を行うことで、特別図柄当否判定値が大当り値と一致する確率が高確率（本実施例では１／２０）となる。
【００６８】
本実施例の遊技機１では、第１特別図柄表示装置６１または第２特別図柄表示装置６２を用いて行われる特別図柄の図柄変動遊技に対応して、演出表示装置２５にて図柄変動演出が行われる。図柄変動演出としては、例えば第１特別図柄表示装置６１での第１特別図柄または第２特別図柄表示装置６２での第２特別図柄の変動表示に合わせて、数字図柄からなる演出図柄を変動表示させる変動表示演出や、演出図柄の変動表示中に行われるリーチ演出などが挙げられる。図柄変動演出の演出内容（演出パターン）は複数種類存在し、これら演出用の表示データ（画像データ）は演出表示制御部２８０のＲＯＭに記憶されている。
【００６９】
ここで、後述のサブ制御部２６０および演出表示制御部２８０の制御下で実現される図柄変動演出について説明する。図３は、演出表示装置２５の正面図である。図２に示すように、演出表示装置２５の表示領域Ｖには演出図柄を表示する演出図柄表示部２５ａが設けられている。この演出図柄は、第１特別図柄表示装置６１での第１特別図柄または第２特別図柄表示装置６２での第２特別図柄の変動表示および停止表示に連動して表示される。つまり、演出表示装置２５は、第１特別図柄および第２特別図柄表示装置６２と同様に図柄表示装置として機能するものである。また、演出表示装置２５の表示領域Ｖのうち、演出図柄表示部２５ａを除く部位は、文字、図形、記号、キャラクタ等を含む種々の背景画像が表示される背景表示領域となっている。この演出図柄表示部２５ａおよび背景表示領域によって図柄変動演出画面が構成される。前述のように、演出表示装置２５は、遊技盤２０（遊技領域２１）の中央に配置されているので、遊技者は通常、演出表示装置２５の表示領域Ｖでの表示内容（特に演出図柄）に注目して遊技を行うこととなる。
【００７０】
本実施例では、演出図柄として「１」〜「９」からなる３桁の数字図柄を用いており、演出図柄表示部２５ａは、左図柄が表示される左図柄表示部、中図柄が表示される中図柄表示部、左図柄が表示される左図柄表示部からなる３つの図柄表示領域から構成される。演出図柄表示部２５ａは、各図柄表示部の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向（縦方向）に図柄変動方向が設定されている。
【００７１】
演出図柄は、第１特別図柄または第２特別図柄が変動表示を開始することにより変動表示を開始し、第１特別図柄または第２特別図柄が何れかの図柄で停止表示されると、演出図柄は第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄に応じた態様で停止表示される。演出図柄では、３桁同一の図柄組合せが特別図柄の大当り図柄に対応する特別態様（当り態様）となり、それ以外の図柄組合せが特別図柄の外れ図柄に対応する非特別態様（外れ態様）となる。
【００７２】
演出図柄の変動態様（変動パターン）および停止図柄の決定は、主制御部２００から送信される変動パターン指定コマンドおよび特別図柄情報指定コマンドに基づいてサブ制御部２６０によって行われるように構成されている。ここで、主制御部２００からサブ制御部２６０に向けて送信される変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターンを示すもので、具体的には、特別図柄の変動時間や、リーチ演出の有無等の演出内容を示している。主制御部２００は、特別図柄の当否判定結果に応じて特別図柄の変動パターンをランダムに決定する。そして、主制御部２００により決定された特別図柄の変動パターンに基づき、サブ制御部２６０が、演出図柄表示部２５ａで表示される演出図柄の演出パターンを決定する。また、主制御部２００からサブ制御部２６０に向けて送信される特別図柄情報指定コマンドは特別図柄の停止図柄を示すもので、主制御部２００は、特別図柄の当否判定結果に応じて特別図柄の停止図柄をランダムに決定する。そして、主制御部２００により決定された特別図柄の停止図柄を示す特別図柄情報指定コマンドに基づき、サブ制御部２６０が、演出図柄表示部２５ａで停止表示される演出図柄の停止図柄を決定する。
【００７３】
また、演出表示装置２５の表示領域Ｖでは、特別図柄保留数を表示する保留表示演出や、大当り遊技中に大当り遊技の進行に伴う大当り遊技演出が行われる。大当り遊技演出としては、大当り遊技開始時に実行される大当り遊技開始演出（ファンファーレ演出）、大当り遊技中に実行されるラウンド演出、大当り遊技終了時に実行される大当り遊技終了演出（エンディング演出）等がある。これらの大当り遊技演出は、サブ制御部２６０が大当り遊技の進行に伴って主制御部２００から送信されるコマンドに基づいて実行する。
【００７４】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図３に基づいて説明する。図３は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００７５】
図３に示すように、電子制御装置は、主制御部２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２６０、２８０とを含んで構成されている。副制御部は、払出制御部（賞球制御部）２３０、サブ制御部２６０及び演出表示制御部２８０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０及び２８０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、サブ制御基板２６０ａ及び演出表示制御基板２８０ａをそれぞれ備えている。これらの各制御基板や、その他の基板（電源基板、中継基板、駆動基板、装飾基板、アンプ基板、演出ボタン基板など）は、遊技機１の裏面側に配置される。
【００７６】
各制御部２００、２３０、２６０、２８０には、図示しない主電源から電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が各制御部２００、２３０、２６０、２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００及び払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００及び払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００７７】
主制御部２００は、遊技の進行を司る主制御手段を構成するものであり、各副制御部２３０、２６０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０、２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【００７８】
主制御部２００を構成する主制御基板２００ａのＣＰＵ２００ｂは、ＣＰＵコア、内蔵ＲＡＭ（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ（以下、単にＲＯＭともいう）等を備えており、ＲＯＭに格納された制御プログラムにより、ＲＡＭをワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ２００ｂが主体となって、ＲＯＭに格納された当否判定プログラムにより特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の当否判定を行う当否判定手段を構成している。また、主制御部２００のＣＰＵ２００ｂは、特別図柄当否判定を実行する際に、ＲＯＭに格納された特別図柄の変動パターンテーブルから特定の変動パターンを決定する。なお、本実施例の主制御部２００のＣＰＵ２００ｂの制御周期は４ｍｓに設定されている。
【００７９】
主制御部２００には、盤面入力中継基板２０１と盤面出力中継基板２０２とが接続されている。盤面入力中継基板２０１には、普通図柄作動ゲート検知スイッチ２７ｓ、始動口入球検知スイッチ２８ｓ，２８ｔ、大入賞口入球検知スイッチ３３ｓが接続されており、これらの信号が主制御部２００に入力するように構成されている。盤面出力中継基板２０２には、普通図柄表示装置５１、特別図柄表示装置６１，６２、始動口ソレノイド２８ｃ、大入賞口ソレノイド３３ｃが接続されており、主制御部２００からの制御信号が出力される。主制御部２００は、始動口入球検知スイッチ２８ｓ，２８ｔからの入球検知信号をそのままサブ制御部２６０に出力するように構成されている。
【００８０】
払出制御部２３０を構成する払出制御基板２３０ａは、主制御部２００のＣＰＵ２００ｂと同様の構成を有するＣＰＵ２３０ｂを備えている。払出制御部２３０には、発射制御部２５０、ＣＲユニット１３等が接続されている。主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。払出制御基板２３０ａのＣＰＵ２３０ｂは、主制御部２００からの賞球指示コマンドを受信すると、そのコマンドが示す賞球数に基づいて、遊技機１の裏面側に設けられた図示しない遊技球払出装置の払出モータを回転駆動することにより、指定された賞球数分の遊技球の払い出し（賞球払出）を行う。この遊技球の払い出し（賞球払出）は、遊技機１の裏面側上部に設けられた図示しない遊技球タンクに貯留された遊技球を、図示しない遊技球レールを介して遊技球払出装置に供給し、その供給された遊技球を遊技球払出装置の払出モータの回転駆動により排出することで、行われる。
【００８１】
発射制御部２５０は発射制御基板２５０ａを備えている。また、発射制御部２３０には、発射ハンドル１０のタッチスイッチ１０ａ、発射停止スイッチ１０ｂ、可変抵抗器１０ｃが接続され、さらに発射装置１２の発射モータ１２ａが接続されている。
【００８２】
発射制御部２５０には、タッチスイッチ１０ａから遊技者が発射ハンドル１０に触れていることを示すタッチ信号、発射停止スイッチ１０ｂから遊技者が発射停止操作を行ったことを示す発射停止操作信号、可変抵抗器１０ｃから遊技者による発射ハンドル１０の操作量を示す発射操作量信号等が入力する。発射操作量信号は、発射ハンドル８の操作量に応じて抵抗値を変化させる可変抵抗器１０ｃの抵抗値として得られる値である。
【００８３】
発射モータ１２ａは、所定の発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に向かって打ち込むための槌（図示せず）を稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル１０を操作することにより作動する。発射ハンドル１０の回動操作により可変抵抗器１０ｃの抵抗値が変化し、その抵抗値に応じて発射制御部２５０がＰＷＭ制御等により発射モータ１２ａへの印加電圧を調整する。この結果、発射モータ１２ａの回転軸に連結された槌の発射強度が調整される。すなわち、発射ハンドル１０の回動量が大きくなるほど、発射モータ１２ａに供給される平均的な電流レベルが高くなり、槌による打撃力、すなわち遊技球の発射強度が強くなり、発射ハンドル１０の回動量が小さくなるほど、遊技球の発射強度が弱くなる。このように、発射ハンドル１０の操作量（回動量）を調整することで遊技球の発射強度を調整でき、遊技領域２１における所定箇所を狙って遊技球を発射させることができる。このため、発射ハンドル１０が「発射強度変更手段」を構成している。
【００８４】
サブ制御部２６０は、遊技の進行に伴って実行される各種演出を制御するサブ制御手段を構成しており、サブ制御基板２６０ａにはＣＰＵ２６０ｂや図示しないＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素とサウンドジェネレータが設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。サブ制御部２６０は、各種ランプ類による装飾表示、スピーカ１１ａ〜１１ｄから出力される効果音、演出表示装置２５による演出図柄の表示等を用いた演出制御を司るように構成されている。
【００８５】
主制御部２００からサブ制御部２６０には、特別図柄の変動表示に関連する各種図柄制御コマンド（変動パターン指定コマンド、特別図柄情報指定コマンド、図柄停止コマンドなど）、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から演出表示制御部２８０には、サブ制御部２６０を介して、演出図柄の表示制御を指示する各種図柄制御制御コマンドが送信される。そして、サブ制御部２６０には演出表示制御部２８０が接続されており、サブ制御部２６０から演出表示制御部２８０には、主制御部２００からの各種図柄制御コマンドに応じた演出図柄の表示（図柄変動演出）を実現するための演出表示制御を指示する各種演出表示制御コマンドが同時に送信される。
【００８６】
演出表示制御部２８０の演出表示制御基板２８０ａには、ＣＰＵ２８０ｂ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいてサブ制御部２６０に接続されており、演出表示制御部２８０には演出表示装置２５が接続されている。また、演出表示制御基板２８０ａには、図示しない画像ＲＯＭが設けられており、その画像ＲＯＭには、演出表示装置２５で表示される演出用図柄の画像データ（前述した変動演出に関する画像データなど）が複数格納されている。
【００８７】
その他、サブ制御部２６０には、装飾駆動基板２６１を介して各種ＬＥＤ・ランプ２６２とアンプ基板２６３が接続されている。各種ＬＥＤ・ランプ２６２には、枠ランプ部５ｃが含まれている。アンプ基板２６３には、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等を出力するスピーカ１１ａ〜１１ｄが接続されている。さらに、サブ制御部２６０には、演出ボタン基板２６４を介して演出ボタン８（中ボタン８ａ，左ボタン８ｂ，右ボタン８ｃ）が接続されている。サブ制御部２６０は、主制御部２００や演出ボタン８（中ボタン８ａ，左ボタン８ｂ，右ボタン８ｃ）からの各種指令（変動パターン指定コマンドの受信、演出ボタン操作信号の入力など）に基づいて、各種ＬＥＤ・ランプの点灯・点滅パターンの選択・実行処理や、スピーカ１１ａ〜１１ｄから出力される効果音データの選択・出力処理や、演出表示装置２５での図柄変動演出の実行パターン（演出パターン）の選択処理や、その実行パターンに基づく図柄変動演出の実行処理等を行う。
【００８８】
本実施例では、遊技球の発射時間が所定時間に到達するまでに所定の発射強度で遊技球が発射されたときの、始動口２８への入球度合（入球具合）を報知する入球度合報知演出を実行するように構成されている。入球度合報知演出では、発射装置１２による遊技球の発射強度毎に、特定の入球口への入球度合が報知される。本実施例の入球度合報知演出では、始動口２８（第１始動口２８ａ、第２始動口２８ｂ）への入球度合が報知される。入球度合報知演出は、常時行ってもよく、あるいは始動口２８に遊技球を入球させる可能性がある遊技状態（大当り遊技が行われていない通常遊技状態）のみで行ってもよい。
【００８９】
図４は、入球度合報知演出の表示例である。図４では、横軸が発射強度となっており、縦軸が入球度合となっており、発射強度毎の入球度合が表示可能となっている。図４に示す例では、グラフの高さが高いほど入球度合が大きいことを示している。
【００９０】
本実施例の入球度合報知演出では、第１始動口２８ａへの入球度合と第２始動口２８ｂへの入球度合とが同時に報知される。また、入球度合報知演出は、演出表示装置２５の表示領域Ｖの一部に設けられた入球度合表示部を用いて行うことができる。あるいは、入球度合報知演出を行うための専用の表示装置を設け、この専用の表示装置に設けられた入球度合表示部を用いて入球度合報知演出を行ってもよい。
【００９１】
本実施例では、発射装置１２による遊技球の発射強度を「０」〜「２０」の２０段階に設定している。数値が小さいほど発射強度が小さくなり、数値が大きいほど発射強度が大きくなる。また、最小の発射強度「０」では、遊技球が発射されない。遊技球の発射強度が小さいと、発射された遊技球が中央装置２４の左方を流下する「左打ち」が行われ、遊技球の発射強度が大きいと、発射された遊技球が中央装置２４の右方を流下する「右打ち」が行われることとなる。図４に示すように、発射強度「７」、「８」付近が第１始動口２８ａへの入球度合が最も高くなっている。また、発射強度「１８」、「１９」付近が第２始動口２８ｂへの入球度合が最も高くなっている。
【００９２】
また、本実施例の入球度合報知演出では、入球度合表示部に発射装置１２による遊技球の現在の発射強度が表示される。図４に示す例では、現在の発射強度が「７」となっている。現在の発射強度の表示位置は、発射ハンドル１０の操作量（回動量）に応じて変化する。
【００９３】
入球度合報知演出で報知される「始動口２８への入球度合」は、所定の発射強度における始動口２８への遊技球の入球し易さ（あるいは入球し難さ）を示している。入球度合は、発射強度毎に比較ができればよく、他の発射強度と比較して始動口２８に入球し易いか否かを認識することができればよい。このため、始動口２８への入球度合として、所定時間における始動口２８への入球率や入球数を数値で示してもよいが、本実施例では始動口２８への入球度合を複数段階（例えば５段階）で段階的に示すように構成している。入球度合を段階的に示すために、所定時間に亘って所定の発射強度で遊技球を発射した場合における始動口２８への入球数の最大値を予め取得しておき、その最大値を複数段階に分割することで複数段階の入球度合を予め設定しておく。そして、所定時間内における始動口２８への入球数が予め設定された複数段階の何れの段階に該当するかを決定することで、所定の発射強度における始動口２８への入球度合を取得することができる。
【００９４】
本実施例の入球度合報知演出は、サブ制御部２６０および演出表示制御部２８０の制御処理によって実現される。始動口２８のへの入球度合の取得はサブ制御部２６０によって行われ、入球度合表示部での入球度合の表示はサブ制御部２６０および演出表示制御部２８０によって行われる。
【００９５】
サブ制御部２６０は、発射制御部２３０および主制御部２００を介して可変抵抗器１０ｃの発射操作量信号が入力することで、遊技球の発射強度を取得することができ、主制御部２００を介して始動口入球検知スイッチ２８ｓ，２８ｔの入球検知信号が入力することで、始動口２８（第１始動口２８ａ、第２始動口２８ｂ）への入球数を計数することができる。本実施例では、始動口２８への入球数を計数する「所定時間（発射時間）」を「６０秒」に設定している。通常の遊技機では、６０秒で１００個程度の遊技球が発射され、これらの発射された遊技球のうち始動口２８に入球した遊技球数に基づいて始動口２８への入球度合が取得される。なお、始動口２８への入球は始動口入球検知スイッチ２８ｓ，２８ｔによって検知されるので、始動口２８への入球数は始動口入球検知スイッチ２８ｓ，２８ｔによる検知数と等しく、「始動口２８への入球度合」は「始動口入球検知スイッチ２８ｓ，２８ｔによる検知度合」ともいうことができる。
【００９６】
また、発射時間の計測は、タッチスイッチ１０ａによって遊技者が発射ハンドル１０に触れていることが検知されている場合（発射操作が行われている場合）にのみ行い、遊技者が発射ハンドル１０に触れていることが検知されない場合（発射操作が行われていない場合）には発射時間の計測を停止する。これにより、いわゆる「止め打ち」が行われているような時間を除外することができ、始動口２８への入球度合の信頼性を高めることができる。
【００９７】
サブ制御部２６０は、遊技球の発射時間が所定時間に到達するまでに所定の発射強度が維持された状態で遊技球が発射されたと判定された場合に、所定時間内における始動口２８（第１始動口２８ａ、第２始動口２８ｂ）への遊技球の入球数を計数し、計数された遊技球数に基づいて所定の発射強度における始動口２８への入球度合を取得し、始動口２８への入球度合を発射強度と関連づけてサブ制御部２６０のＲＡＭに記憶する。遊技の進行に伴って、様々な発射強度で遊技球が発射されることで、各発射強度における始動口２８への入球度合がサブ制御部２６０のＲＡＭに記憶されていくこととなる。そして、サブ制御部２６０は、ＲＡＭに記憶されている所定の発射強度における始動口２８への入球度合を演出表示装置２５の表示領域Ｖに設けられた入球度合表示部に表示する。
【００９８】
本実施例の遊技機１では、バックアップ電源部（図示略）からサブ制御部２６０のＲＡＭに電源を供給し、遊技機１の電源がオフにされた場合にもサブ制御部２６０のＲＡＭデータが保持されるように構成されている。このため、サブ制御部２６０のＲＡＭデータには、前日以前の始動口２８への入球度合も保持可能となり、遊技機１が電源投入された直後から、過去の始動口２８への入球度合を参照することが可能となる。
【００９９】
また、サブ制御部２６０のＲＡＭに所定の発射強度における始動口２８への入球度合が記憶されている状態で、記憶されている発射強度と同一の発射強度で所定時間に亘って遊技球が発射されると、サブ制御部２６０は所定の発射強度における始動口２８への入球度合を新たに取得し、サブ制御部２６０のＲＡＭに記憶する。これにより、既にサブ制御部２６０のＲＡＭに記憶されていた所定の発射強度における始動口２８への入球度合が新たに取得された入球度合に更新される。そして、サブ制御部２６０は、新たにＲＡＭに記憶された所定の発射強度における始動口２８への入球度合に基づいて入球度合表示部の表示を更新する。
【０１００】
また、本実施例では、サブ制御部２６０のＲＡＭに記憶されている所定の発射強度における始動口２８への入球度合が、所定の更新基準時間が経過しても更新されない場合に、更新されない発射強度における始動口２８への入球度合の表示態様（報知態様）を変化させるように構成されている。本実施例では、「所定の更新基準時間」を「２４時間」としている。これにより、表示態様が変化した発射強度における始動口２８への入球度合が、所定の更新基準時間が経過しても更新されず、データが古くなっていることを認識できる。
【０１０１】
更新されない発射強度における始動口２８への入球度合の表示態様を変化させることによって、他の発射強度における始動口２８への入球度合の表示態様と区別できればよい。例えば、所定の発射強度における始動口２８への入球度合の表示態様を変化させる場合には、対象となる発射強度の入球度合の表示を消去してもよく、あるいは対象となる発射強度の入球度合の表示色を変更したり、対象となる入球度合の表示を薄くするようにしてもよい。例えば、入球度合の表示を薄くする構成であれば、複数段階の濃淡を設定し、所定の更新基準時間（例えば１２時間）が経過する毎に入球度合の表示を段階的に薄くすることで、表示態様が変化した発射強度における始動口２８への入球度合のデータがどの程度の期間更新されていないかを認識できる。
【０１０２】
次に、本実施例の遊技機１の作動をフローチャートに基づいて説明する。図５は、主制御部２００の制御下で行われるメインジョブの一例である。図５に示すメインジョブは、主制御基板２００ａに実装されたＣＰＵ２００ｂが、図示しないＲＯＭ（ＣＰＵ２００ｂの内蔵ＲＯＭまたは主制御基板２００ａに実装されるＲＯＭ）に格納されたプログラムに従って実行するもので、電源投入処理（Ｓ１００）の後、遊技開始処理（Ｓ２００）、普通図柄遊技処理（Ｓ３００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ４００）、特別図柄遊技処理（Ｓ５００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）の各処理が、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。電源断発生処理（Ｓ５０）は、停電等によって電源断が発生した場合に、使用レジスタやスタックポインタの保存、払出モータの停止等が行われ、システムリセットが発生した場合に電源投入処理（Ｓ１００）に移るようになっている。
【０１０３】
電源投入処理（Ｓ１００）は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものであり、電源投入時にはＲＡＭ初期化処理等が行われ、電源断復帰時には電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定等が行われ。遊技開始処理（Ｓ２００）では、各種スイッチ状態の検知、各種判定値（乱数カウンタ）の更新、賞球払出制御等が行われる
普通図柄遊技処理（Ｓ３００）では、まず、普通図柄当否判定を行って、普通図柄表示装置５１（図２参照）にて普通図柄を当り普通図柄の表示態様で停止表示させるか、外れ普通図柄の表示態様で停止表示させるかを決定する。ここで、前述したように、本実施例における普通図柄当否判定は、始動口２８ｂの開放時間を延長させる開放時間延長機能（および変動時間短縮機能）の作動状態に応じて、当りとなる確率が異なっており、開放時間延長機能（および変動時間短縮機能）の作動時の方が、開放時間延長機能（および変動時間短縮機能）の非作動時に比べ当りとなる確率が高くなっている。
【０１０４】
次に、普通図柄当否判定の結果が得られたら、普通図柄の変動時間を設定し、その変動時間に従って普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動時間が経過すると、決定しておいた表示態様で普通図柄を停止表示させ、普通図柄が当り普通図柄の表示態様で停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる（第２始動口２８ｂを開放状態とする）。普通図柄遊技処理では、以上のようにして、普通図柄の変動表示および停止表示を行い、普通図柄が当り普通図柄の表示態様で停止表示された場合には、第２始動口２８ｂを作動させる処理を行う。第２始動口２８ｂが作動すると、一対の翼片部が左右に開動作して、第２始動口２８ｂが開放状態となる。
【０１０５】
普通電動役物遊技処理（Ｓ４００）では、第２始動口２８ｂを開放状態に維持する開放時間が経過したか否かを判定し、開放時間が経過していない場合には、第２始動口２８ｂに規定数の入球があったか否かを判定する。開放状態にある第２始動口２８ｂに規定数の入球があったと判定されるか、開放状態にある第２始動口２８ｂの開放時間が経過していると判定された場合には、一対の翼片部が閉動作して、第２始動口２８ｂは通常状態（閉鎖状態）となる。
【０１０６】
次に、特別図柄遊技処理（Ｓ５００）を図６〜図８のフローチャートに基づいて説明する。まず、図６（ａ）に示すように、始動口入賞処理を行う（Ｓ５０１）。ここで、始動口入賞処理（Ｓ５０１）について図７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０７】
まず、第１始動口２８ａに入賞（遊技球が入球）したか否かを判定し（Ｓ５０１ａ）、第１始動口２８ａに入賞していないと判定された場合には（Ｓ５０１ａ：ＮＯ）、Ｓ５０１ｄの処理に移行する。一方、第１始動口２８ａに入賞したと判定された場合には（Ｓ５０１ａ：ＹＥＳ）、第１特別図柄保留数が４未満であるか否かを判定する（Ｓ５０１ｂ）。この結果、第１特別図柄保留数が４未満でない（４以上である）と判定された場合には（Ｓ５０１ｂ：ＮＯ）、Ｓ５０１ｄの処理に移行し、第１特別図柄保留数が４未満であると判定された場合には（Ｓ５０１ｂ：ＹＥＳ）、第１特別図柄用判定値を取得してＲＡＭの所定領域に記憶する（Ｓ５０１ｃ）。第１特別図柄用判定値は、第１特別図柄当否判定値、第１図柄判定値、第１リーチ判定値などからなる。これにより、第１特別図柄保留数が１増加する。
【０１０８】
次に、第２始動口２８ｂに入賞したか否かを判定し（Ｓ５０１ｄ）、第２始動口２８ｂに入賞していないと判定された場合には（Ｓ５０１ｄ：ＮＯ）。始動口入賞処理を終了する。一方、第２始動口２８ｂに入賞したと判定された場合には（Ｓ５０１ｄ：ＹＥＳ）、第２特別図柄保留数が４未満であるか否かを判定する（Ｓ５０１ｅ）。この結果、第２特別図柄保留数が４未満でない（４以上である）と判定された場合には（Ｓ５０１ｅ：ＮＯ）、始動口入賞処理を終了し、第２特別図柄保留数が４未満であると判定された場合には（Ｓ５０１ｅ：ＹＥＳ）、第２特別図柄用判定値を取得してＲＡＭの所定領域に記憶する（Ｓ５０１ｆ）。第２特別図柄用判定値は、第２特別図柄当否判定値、第２図柄判定値、第２リーチ判定値などからなる。これにより、第２特別図柄保留数が１増加する。
【０１０９】
次に、図６（ａ）に戻り、大当り遊技中であるか否か（大当り遊技フラグがＯＮであるか否か）を判定する（Ｓ５０２）。この結果、大当り遊技中である（大当り遊技フラグがＯＮである）と判定された場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了し、大当り遊技中でない（大当り遊技フラグがＯＦＦである）と判定された場合には（Ｓ５０２：ＮＯ）、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）が変動中であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。
【０１１０】
この結果、特別図柄が変動中であると判定された場合には（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、後述のＳ５１０の処理に移行し、特別図柄が変動中でないと判定された場合には（Ｓ５０３：ＮＯ）、特別図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ５０４）。ここで、特別図柄の停止表示時間とは、停止表示された特別図柄を確定させる時間のことであり、本実施例では、特別図柄の停止表示時間を「１秒」としている。そして、特別図柄の停止表示時間中であると判定された場合には（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、後述のＳ５１５の処理に移行し、特別図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には（Ｓ５０４：ＮＯ）、第２特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する（Ｓ５０６）。この結果、第２特別図柄保留数がゼロであると判定された場合には（Ｓ５０６：ＹＥＳ）、第１特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する（Ｓ５０７）。
【０１１１】
そして、第１特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には（Ｓ５０７：ＮＯ）、第１特別図柄変動表示処理を行う（Ｓ５０８）。また、Ｓ５０６の判定処理で第２特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には（Ｓ５０６：ＮＯ）、第２特別図柄変動表示処理を行う（Ｓ５０９）。つまり、Ｓ５０６の判定処理で第２特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には（Ｓ５０６：ＮＯ）、第１特別図柄保留数がゼロでなくても（１以上であっても）第２特別図柄の変動表示処理が実行される。これにより、第２特別図柄の変動表示が第１特別図柄よりも優先して行われることとなり、Ｓ５０６の判定処理によって第２特別図柄の優先変動機能が実現される。
【０１１２】
ここで、第１特別図柄変動表示処理（Ｓ５０８）と第２特別図柄変動表示処理（Ｓ５０９）を図８のフローチャートに基づいて説明する。第１特別図柄変動表示処理と第２特別図柄変動表示処理は同一内容の処理である。すなわち、図８における「特別図柄」が、第１特別図柄変動表示処理では「第１特別図柄」となり、第２特別図柄変動表示処理では「第２特別図柄」となるだけで、その他は同一である。以下では、第１特別図柄変動表示処理（Ｓ５０８）について説明し、第２特別図柄変動表示処理（Ｓ５０９）の説明を省略する。
【０１１３】
まず、主制御部２００のＲＡＭの所定領域（保留記憶領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数（始動口２８への遊技球入球時に取得された当否判定用乱数）を読み出し（Ｓ５０８ａ）、特別図柄当否判定を行う（Ｓ５０８ｂ）。特別図柄当否判定では、確率変動機能が作動中（確変遊技中）の場合には、高確率当否判定テーブルを用いて、判定結果が大当りとなる確率を高くした状態（高確率状態）で当否判定を行い、確率変動機能が作動中でない（通常遊技中）と判定された場合には、通常確率当否判定テーブルを用いて、判定結果が大当りとなる確率を低くした状態（低確率状態）で当否判定を行う。
【０１１４】
次に、特別図柄当否判定（Ｓ５０８ｂ）の結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ５０８ｃ）。この結果、大当りであると判定された場合には（Ｓ５０８ｃ：ＹＥＳ）、大当り時変動パターンテーブル設定処理を行う（Ｓ５０８ｄ）。一方、大当りでないと判定された場合には（Ｓ５０８ｃ：ＮＯ）、外れ時変動パターンテーブル設定処理を行う（Ｓ５０８ｅ）。
【０１１５】
次に、変動パターン乱数を取得するとともに、主制御部２００のＲＡＭの所定領域に記憶されている図柄決定用乱数（始動口２８への遊技球入球時に取得された特別図柄決定用乱数）を読み出す（Ｓ５０８ｆ）。
【０１１６】
次に、特別図柄の変動パターンと停止図柄を決定する（Ｓ５０８ｇ）。特別図柄の変動パターンは、Ｓ５０８ｈで取得した変動パターン乱数を用いて、Ｓ５０８ｄまたはＳ５０８ｅの処理で設定した変動パターンテーブルから特定の変動パターンを選択する。なお、Ｓ５０８ｄ、Ｓ５０８ｅの処理で設定される各変動パターンテーブルには、変動パターン乱数の値と変動パターンとが関連付けられており、Ｓ５０８ｆで取得した変動パターン乱数の値に対応する変動パターンが、今回使用する変動パターンとして決定される。また、特別図柄の停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合には、Ｓ５０８ｆで読み出した特別図柄決定用乱数を用いて、主制御部２００の所定領域に記憶されている図柄決定テーブルに設定された大当り図柄に決定し、特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、外れ図柄に決定する。図柄決定テーブルについても、変動パターンテーブルと同様に、特別図柄決定用乱数の値と各大当り図柄とが関連付けられており、Ｓ５０８ｆで読み出した特別図柄決定用乱数の値に対応する大当り図柄が、今回停止表示する大当り図柄として決定される。
【０１１７】
次に、Ｓ５０８ｇの処理で決定された停止図柄および変動パターンに従って、第１特別図柄表示部６１または第２特別図柄表示部６２で特別図柄の変動表示を開始し（Ｓ５０８ｈ）、特別図柄保留数を１減算し（Ｓ５０８ｉ）、サブ制御部２６０に図柄変動開始時コマンドを送信する（Ｓ５０８ｊ）。「図柄変動開始時コマンド」には、変動パターン指定コマンド、特別図柄情報指定コマンド、保留数指定コマンドが含まれる。変動パターン指定コマンドは、Ｓ５０８ｇの処理で決定された特別図柄の変動パターンを指定するコマンドであり、特別図柄情報指定コマンドは、同じくＳ５０８ｇの処理で決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。保留数指定コマンドは、特別図柄の変動表示開始後の特別図柄保留数を指定するコマンドである。この図柄変動開始時コマンドをサブ制御部２６０に送信すると、これらコマンドを受信したサブ制御部２６０および演出表示制御部２８０の制御下で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始される。以上までが、特別図柄の変動表示を開始する際の処理である。
【０１１８】
次に、図６（ａ）に戻り、上記Ｓ５０３で特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）が変動中であると判定された場合には（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、変動中の特別図柄の変動表示時間が経過しているか否かを判定する（Ｓ５１０）。この結果、特別図柄の変動表示時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ５１０：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の変動表示時間が経過していると判定された場合には（Ｓ５１０：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ５１１）、特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄停止コマンドをサブ制御部２６０に送信し（Ｓ５１２）、特別図柄の停止表示時間を設定する（Ｓ５１３）。
【０１１９】
次に、特別図柄の停止図柄表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５１４）。この結果、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ５１４：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していると判定された場合には（Ｓ５１４：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示装置６１または第２特別図柄表示装置６２に停止表示された特別図柄の停止図柄が大当り図柄である否かを判定する（図６（ｂ）のＳ５１５）。
【０１２０】
この結果、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であると判定された場合には（Ｓ５１５：ＹＥＳ）、大当り遊技開始時の遊技状態を主制御部２００のＲＡＭの所定領域に記憶する（Ｓ５１６）。「大当り遊技開始時の遊技状態」には、その時点で停止表示された大当り図柄の種類やその時点での遊技状態フラグ（確変フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグ）の設定状態が含まれている。
【０１２１】
次に、大当り遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ５１７）。これにより、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技が開始したことを示す大当り遊技開始コマンドをサブ制御部２６０に送信する（Ｓ５１８）。大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の種類に応じて設けられており、このコマンドをサブ制御部２６０が受信すると、大当り遊技の種類に応じた大当り遊技開始演出（ファンファーレ演出）が行われる。次に、確変フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ５１９）。この結果、確変フラグがＯＮに設定されていないと判定された場合には（Ｓ５１９：ＮＯ）、Ｓ５２１の判定処理に移行し、確変フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ５１９：ＹＥＳ）、確変フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５２０）。これにより、大当り遊技の開始に伴い、確率変動機能が作動を停止する。
【０１２２】
次に、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ５２１）。この結果、変動短縮フラグがＯＮに設定されていないと判定された場合には（Ｓ５２１：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了し、変動短縮フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ５２１：ＹＥＳ）、変動短縮フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ５２２）、開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５２３）。これにより、大当り遊技の開始に伴い、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を停止する。
【０１２３】
次に、上記Ｓ５１５の判定処理で、第１特別図柄表示装置６１または第２特別図柄表示装置６２に停止表示された特別図柄の停止図柄が大当り図柄でないと判定された場合（外れ図柄の場合）には（Ｓ５１５：ＮＯ）、変動短縮フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５２４）。この結果、変動短縮フラグがＯＮでないと判定された場合には（Ｓ５２４：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了する。一方、変動短縮フラグがＯＮであると判定された場合には（Ｓ５２４：ＹＥＳ）、変動短縮カウンタから「１」を減算する（Ｓ５２５）。
【０１２４】
そして、Ｓ５２５で「１」を減算した変動短縮カウンタが「ゼロ」であるか否かを判定する（Ｓ５２６）。この結果、変動短縮カウンタが「ゼロ」でないと判定された場合には（Ｓ５２６：ＮＯ）、特別図柄遊技処理を終了し、変動短縮カウンタが「ゼロ」であると判定された場合には（Ｓ５２６：ＹＥＳ）、変動短縮フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ５２７）、さらに開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５２８）。
【０１２５】
これにより、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を停止する。そして、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動しない遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンドを、サブ制御部２６０に送信する（Ｓ５２９）。この遊技状態指定コマンドを受けたサブ制御部２６０では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が非作動の状態（通常状態）である旨を示す文字やキャラクタや背景等を演出表示装置２５の表示領域Ｖに表示する処理を行う。
【０１２６】
次に、大当り遊技処理（Ｓ６００）について図９のフローチャートに基づいて説明する。まず、大当り遊技中であるか否か（大当り遊技フラグがＯＮであるか否か）を判定する（Ｓ６０１）。この結果、大当り遊技中でない（大当り遊技フラグがＯＦＦである）と判定された場合には（Ｓ６０１：ＮＯ）、大当り遊技処理を終了し、大当り遊技中である（大当り遊技フラグがＯＮである）と判定された場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａが開放中であるか否かを判定する（Ｓ６０２）。この結果、大入賞口３３ａが開放中であると判定された場合には（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａの開放時間が経過したか否かを判定し（Ｓ６０３）、大入賞口３３ａの開放時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ６０３：ＮＯ）、大入賞口３３ａに規定入賞数の入賞があったか否か（規定数の遊技球が入球したか否か）を判定する（Ｓ６０４）。
【０１２７】
この結果、大入賞口３３ａに規定入賞数が入賞していないと判定された場合には（Ｓ６０４：ＮＯ）、大当り遊技処理を終了し、大入賞口３３ａに規定入賞数が入賞していると判定された場合（Ｓ６０４：ＹＥＳ）または大入賞口３３ａの開放時間が経過していると判定された場合には（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａを閉鎖する（Ｓ６０５）。
【０１２８】
また、上記Ｓ６０２の判定処理で、大入賞口３３ａが開放中でないと判定された場合には（Ｓ６０２：ＮＯ）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ６０６）。Ｓ６０６の判定処理では、ラウンド数が「１５ラウンド」に達したか否かを判定する。そして、ラウンド数が「１５ラウンド」に達した場合に、大当り遊技の終了条件が成立したと判定する。
【０１２９】
この結果、大当り遊技終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ６０６：ＮＯ）、大入賞口３３ａの閉鎖時間（インターバル時間）が経過しているか否かを判定し（Ｓ６０７）、大入賞口３３ａの閉鎖時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ６０７：ＮＯ）、大当り遊技処理を終了し、大入賞口３３ａの閉鎖時間が経過していると判定された場合には（Ｓ６０７：ＹＥＳ）、大入賞口３３ａを開放する（Ｓ６０８）。
【０１３０】
上記Ｓ６０６の判定処理で、大当り遊技終了条件が成立していると判定された場合には（Ｓ６０６：ＹＥＳ）、大当り遊技終了時処理を行う（Ｓ６０９）。ここで、大当り遊技終了時処理（Ｓ６０９）について図１０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３１】
まず、大当り遊技フラグをＯＦＦにセットし（Ｓ６０９ａ）、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定する（Ｓ６０９ｂ）。この結果、確変大当りであると判定された場合には（Ｓ６０９ｂ：ＹＥＳ）、確変フラグをＯＮにセットする（Ｓ６０９ｃ）。これにより、大当り遊技の終了に伴って確率変動機能が作動を開始する。そして、変動短縮カウンタに「１０，０００」をセットする（Ｓ６０９ｄ）。一方、確変大当りでないと判定された場合には（Ｓ６０９ｂ：ＮＯ）、変動短縮カウンタに「１００」をセットする（Ｓ６０９ｅ）。
【０１３２】
次に、変動短縮カウンタをＯＮにセットし（Ｓ６０９ｆ）、開放延長フラグをＯＮにセットする（Ｓ６０９ｇ）。これにより、大当り遊技の終了に伴って変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を開始する。そして、確率変動機能、変動時間短縮機能、開放時間延長機能の作動状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御部２６０に送信する（Ｓ６０９ｈ）。
【０１３３】
次に、サブ制御部２６０および演出表示制御部２８０が実行する入球度合報知演出関連処理を図１１に基づいて説明する。図１１に示す入球度合報知演出関連処理には、サブ制御基板２６０ａに実装されたＣＰＵ２６０ｂが図示しないＲＯＭ（ＣＰＵ２６０ｂの内蔵ＲＯＭまたはサブ制御基板２６０ａに実装されるＲＯＭ）に格納されたプログラムに基づいて実行する処理と、演出表示制御基板２８０ａに実装されたＣＰＵ２８０ｂが図示しないＲＯＭ（ＣＰＵ２８０ｂの内蔵ＲＯＭまたは演出表示制御基板２８０ａに実装されるＲＯＭ）に格納されたプログラムに基づいて実行する処理とが含まれている。
【０１３４】
図１１に示すように、まず、発射装置１２による現在の遊技球の発射強度を取得する（Ｓ７００）。取得した遊技球の発射強度は、サブ制御部２６０のＲＡＭに記憶しておく。遊技球の発射強度は、発射ハンドル１０の可変抵抗器１０ｃの抵抗値に基づいて取得することができる。そして、Ｓ７００の処理で取得した現在の発射強度を報知する（Ｓ７０１）。現在の発射強度の報知は、演出表示装置２５の表示領域Ｖに設けられた入球度合表示部に現在の発射強度を表示することによって行われる。
【０１３５】
次に、Ｓ７００の処理で取得した遊技球の発射強度が前回取得した発射強度に対して変化したか否かを判定する（Ｓ７０２）。この結果、遊技球の発射強度が変化していないと判定された場合には（Ｓ７０２：ＮＯ）、Ｓ７０５の処理に移行する。一方、遊技球の発射強度が変化したと判定された場合には（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、計測中の遊技球の発射時間をリセットし（Ｓ７０３）、計測中の始動口２８への入球数をリセットする（Ｓ７０４）。Ｓ７０３の処理で遊技球の発射時間に初期値「０」がセットされ、Ｓ７０４の処理で始動口２８への入球数に初期値「０」がセットされる。これにより、遊技球の発射強度が変更された時点から発射時間の計測および始動口２８への入球数の計測が開始される。
【０１３６】
次に、遊技球の発射時間を計測する（Ｓ７０５）。Ｓ７０５の処理では、タッチスイッチ１０ａによって遊技者が発射ハンドル１０に触れていることが検知されている場合（発射操作が行われている場合）にのみ発射時間を計測する。そして、始動口入球検知スイッチ２８ｓ，２８ｔからの入球検知信号に基づいて始動口２８への入球数を取得する（Ｓ７０６）。
【０１３７】
次に、Ｓ７０５の処理で計測した発射時間が所定時間（本実施例では６０秒）を下回っているか否かを判定する（Ｓ７０７）。この結果、発射時間が所定時間（６０秒）を下回っていると判定された場合には（Ｓ７０７：ＹＥＳ）、Ｓ７１０の処理に移行する。一方、発射時間が所定時間（６０秒）を下回っていない、すなわち発射時間が所定時間（６０秒）に到達したと判定された場合には（Ｓ７０７：ＮＯ）、Ｓ７０６の処理で計数した始動口２８への入球数に基づいて所定の発射強度における始動口２８への入球度合を取得してサブ制御部２６０のＲＡＭに記憶する（Ｓ７０８）。Ｓ７０８の処理では、サブ制御部２６０のＲＡＭに記憶された時刻も記憶しておく。そして、所定の発射強度における始動口２８への入球度合を報知する（Ｓ７０９）。入球度合の報知は、演出表示装置２５の表示領域Ｖに設けられた入球度合表示部に入球度合を表示することによって行われる。また、既に同一の発射強度における始動口２８への入球度合がサブ制御部２６０のＲＡＭに記憶されている場合には、Ｓ７０８の処理でサブ制御部２６０のＲＡＭに記憶されているデータが新たに取得された入球度合に更新され、Ｓ７０９の処理で入球度合表示部に所定の発射強度における始動口２８への入球度合の表示も更新される。
【０１３８】
次に、サブ制御部２６０のＲＡＭに記憶されている発射強度毎の始動口２８への入球度合の中で、サブ制御部２６０のＲＡＭに記憶されてから更新基準時間（本実施例では２４時間）が経過した発射強度の入球度合が存在するか否かを判定する（Ｓ７１０）。この結果、更新基準時間が経過した発射強度の入球度合が存在しないと判定された場合には（Ｓ７１０：ＮＯ）、入球度合報知演出関連処理を終了する。一方、更新基準時間が経過した発射強度の入球度合が存在すると判定された場合には（Ｓ７１０：ＹＥＳ）、更新されていない発射強度の入球度合の表示態様を変更する（Ｓ７１１）。Ｓ７１１の処理は発射強度毎に行われる。また、Ｓ７１１の処理では、更新されていない発射強度の入球度合の表示を消去したり、表示色を変更したり、表示を薄くすることができる。
【０１３９】
以上説明した本実施例では、所定時間に亘って遊技球が所定の発射強度で発射されると、始動口検知スイッチ２８ｓ，２８ｔによる遊技球の検知に基づいて、所定の発射強度における始動口２８への入球度合（始動口検知スイッチ２８ｓ，２８ｔによる遊技球の検知度合）を取得して記憶し、始動口２８への入球度合（始動口検知スイッチ２８ｓ，２８ｔによる遊技球の検知度合）を発射強度毎に入球度合表示部に表示するように構成している。これにより、何れの発射強度が始動口２８に遊技球を入球させるため（始動口２８に向かって遊技球を発射させるため）に最適であるかを容易に認識することができ、最適な発射強度での遊技を行うことができる。
【０１４０】
また、始動口２８に遊技球を入球させるための最適な発射強度は、釘調整等によって遊技機毎に異なっている。これに対し、本実施例の構成によれば、遊技機毎に発射強度毎の始動口２８への入球度合を取得して報知するので、各遊技機１に固有の最適な発射強度を容易に認識することができる。
【０１４１】
また、本実施例では、入球度合表示部に現在の発射強度を表示しているので、現在の発射強度と最適な発射強度との関係（現在の発射強度が最適な発射強度に対して大きいのか小さいのか）を容易に認識することができ、現在の発射強度を最適な発射強度に容易に調整することができる。
【０１４２】
また、本実施例では、発射強度毎の始動口２８への入球度合を他の発射強度と比較した相対的な大きさで示すことで、発射強度毎の始動口２８への単位時間当りの入球数や入球率といった数値を把握不能にすることができる。これにより、始動口２８への入球頻度が高い遊技機１の稼働率が高くなることを防止できる。
【０１４３】
また、本実施例では、サブ制御部２６０のＲＡＭに所定の発射強度における始動口２８への入球度合が記憶されている状態で、記憶されている発射強度と同一の発射強度で所定時間に亘って遊技球が発射されると、記憶されている入球度合を更新するとともに、入球度合表示部の表示内容を更新するように構成されている。これにより、発射強度毎の始動口２８への入球度合を常に最新のデータにすることができ、釘調整等がなされたような場合であっても、発射強度毎の始動口２８への入球度合を信頼性の高いものとすることができる。
【０１４４】
また、本実施例では、サブ制御部２６０のＲＡＭに記憶されてから更新基準時間が経過しても更新されない発射強度の入球度合が存在する場合には、更新されていない発射強度の入球度合の表示態様を変更するように構成されている。このように、更新されない入球度合の表示態様を変更することで、更新基準時間が経過するまでに釘調整等が行われ、過去のデータが参考にならなくなったような場合であっても、発射強度毎の始動口２８への入球度合の信頼性が低下することを防止できる。
【０１４５】
ここで、本実施例と本発明の各手段との対応について説明しておくと、「発射ハンドル１０」が本発明の「発射強度変更手段」に対応し、発射装置１２が本発明の「発射手段」に対応し、始動口２８（第１始動口２８ａ、第２始動口２８ｂ）が本発明の「遊技領域の所定箇所」に対応し、始動口入球検知スイッチ２８ｓ，２８ｔが本発明の「検知手段」に対応し、「始動口２８への入球度合」が本発明の「検知手段による検知度合」に対応し、主制御部２００のＣＰＵ２００ｂが本発明の「始動口態様制御手段」に対応し、サブ制御部２６０のＣＰＵ２６０ｂが本発明の「計測手段」に対応し、サブ制御部２６０のＲＡＭが本発明の「記憶手段」に対応し、サブ制御部２６０のＣＰＵ２６０ｂ、演出表示制御部２８０のＣＰＵ２８０ｂおよび演出表示装置２５が本発明の「報知手段」に対応している。
【０１４６】
（第２実施例）
次に、本発明の第２実施例について説明する。上記第１実施例と同様の部分については説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
【０１４７】
図１２は、本第２実施例の入球度合報知演出の表示例を示しており、上記第１実施例の図４に対応している。図１２（ａ）は第１始動口２８ａへの入球度合を示し、図１２（ｂ）は第２始動口２８ｂへの入球度合を示しており、図１２（ｃ）は大入賞口３３ａへの入球度合を示している。本第２実施例の入球度合報知演出では、第１始動口２８ａの入球度合と、第２始動口２８ｂの入球度合と、大入賞口３３ａへの入球度合とを、異なる遊技状態で個別に報知するように構成されている。
【０１４８】
上述のように、第１始動口２８ａは、中央装置２４（演出表示装置２５）の下方に設けられており、遊技領域２１の左側領域を狙う「左打ち」によって発射されて演出表示装置２５の左方を流下する遊技球が入球可能となっており、第２始動口２８ｂは、中央装置２４の右側面に設けられ、遊技領域２１の右側領域を狙う「右打ち」によって発射されて演出表示装置２５の右方を流下する遊技球が入球可能となっている。また、大入賞口３３ａは、中央装置２４の下方に横長に設けられ、大当り遊技中に入球可能状態となる。大入賞口３３ａは、中程度の発射強度を中心に遊技球を発射した場合に、入球頻度が高くなる。
【０１４９】
このため、各遊技状態（開放時間延長機能非作動中、開放時間延長機能作動中、大当り遊技中）で、遊技球の発射強度を変化させることで、各入球口（第１始動口２８ａ、第２始動口２８ｂ、大入賞口３３ａ）に遊技球を効率的に入球させることができる。そこで、本第２実施例の入球度合報知演出では、第１始動口２８ａ、第２始動口２８ｂ、大入賞口３３ａへの入球度合がそれぞれ異なる遊技状態で報知される。具体的には、開放時間延長機能非作動中には入球度合報知演出で第１始動口２８ａの入球度合が報知され、開放時間延長機能作動中には入球度合報知演出で第２始動口２８ｂの入球度合が報知され、大当り遊技中にはの入球度合報知演出で大入賞口３３ａへの入球度合が報知される。
【０１５０】
図１３は、本第２実施例の入球度合報知演出関連処理を示すフローチャートであり、上記第１実施例の図１１に対応している。本第２実施例では、Ｓ７０６の処理で、第１始動口２８ａ、第２始動口２８ｂ、大入賞口３３ａへの入球数を取得し、Ｓ７０８の処理で、所定の発射強度における第１始動口２８ａ、第２始動口２８ｂ、大入賞口３３ａへの入球度合を各入球口毎に取得してサブ制御部２６０のＲＡＭに記憶する。そして、Ｓ７０８の処理の後で、大当り遊技中であるか否かを判定する（Ｓ７１２）。
【０１５１】
この結果、大当り遊技中でないと判定された場合には（Ｓ７１２：ＮＯ）、開放時間延長機能作動中か否かを判定する（Ｓ７１３）。この結果、開放時間延長機能作動中ではないと判定された場合には（Ｓ７１３：ＮＯ）、演出表示装置２５の表示領域Ｖに設けられた入球度合表示部に第１始動口２８ａの入球度合（図１２（ａ））を表示する（Ｓ７１４）。一方、開放時間延長機能作動中であると判定された場合には（Ｓ７１３：ＹＥＳ）、演出表示装置２５の表示領域Ｖに設けられた入球度合表示部に第２始動口２８ｂの入球度合（図１２（ｂ））を表示する（Ｓ７１５）。
【０１５２】
また、Ｓ７１２の判定処理で、大当り遊技中であると判定された場合には（Ｓ７１２：ＹＥＳ）、演出表示装置２５の表示領域Ｖに設けられた入球度合表示部に大入賞口３３ａの入球度合（図１２（ｃ））を表示する（Ｓ７１６）。
【０１５３】
以上説明した本第２実施例の構成によれば、開放時間延長機能作動中には入球度合報知演出にて第１始動口２８ａの入球度合を報知し、開放時間延長機能非作動中には入球度合報知演出にて第２始動口２８ｂの入球度合を報知し、大当り遊技中には大入賞口３３ａへの入球度合を報知している。このように、遊技状態に応じて入球度合報知演出にて入球度合を報知する入球口を異ならせることで、遊技者は各入球口（第１始動口２８ａ、第２始動口２８ｂ、大入賞口３３ａ）に遊技球を入球させるための最適な発射強度を容易に認識することができ、遊技状態に応じた最適な発射強度での遊技を行うことができる。
【０１５４】
（他の実施形態）
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく
改良を適宜付加することができる。
【０１５５】
例えば、上記第２実施例では、入球度合報知演出で１個の大入賞口３３ａの入球度合を報知するように構成したが、複数の大入賞口が設けられ、大当り遊技の種類によって入球可能状態となる大入賞口が異なる構成において、大当り遊技の種類によって入球度合を報知する大入賞口を異ならせるようにしてもよい。例えば、第１大当り遊技中に入球可能状態となる第１大入賞口を中央装置２４の下方に配置して「左打ち」した場合に入球頻度が高くなるようにし、第２大当り遊技中に入球可能状態となる第２大入賞口を中央装置２４の右方に配置して「右打ち」した場合に入球頻度が高くなるようにする。そして、第１大当り遊技中の入球度合報知演出にて第１大入賞口の入球度合を報知し、第２大当り遊技中の入球度合報知演出にて第２大入賞口の入球度合を報知するようにすればよい。
【０１５６】
また、上記各実施例では、始動口２８（第１始動口２８ａ、第２始動口２８ｂ）や大入賞口３３ａへの入球度合をサブ制御部２６０のＲＡＭに記憶し、過去の入球度合データを蓄積するように構成したが、これに限らず、サブ制御部２６０のＲＡＭに記憶された入球度合データを任意にリセット（消去）できるように構成してもよい。具体的には、遊技者が演出ボタン８等を操作することによって入球度合データをリセットできるようにしてもよい。これにより、過去の入球度合データを参照することを望まない遊技者は、自分が遊技を行った期間のみを対象とした入球度合データを参照することができる。また、遊技ホール側が遊技盤２０の裏面に設けられたスイッチ等を操作することで入球度合データをリセットできるようにしてもよい。これにより、例えば釘調整等を行って過去の入球度合データが参考にならなくなった場合に、過去の入球度合データを消去することができる。
【０１５７】
また、上記各実施例では、所定時間に亘って遊技球が所定の発射強度で発射された場合に、入球口（第１始動口２８ａ、第２始動口２８ｂ、大入賞口３３ａ）への遊技球の入球を検知する時間を遊技球が発射された時間と一致させるように構成したが、遊技球が発射されてから入球口に到達するまでの時間を考慮して、入球口（第１始動口２８ａ、第２始動口２８ｂ、大入賞口３３ａ）への遊技球の入球を検知する時間を遊技球が発射された時間よりも所定の検知遅延時間（例えば２〜３秒）だけ遅らせてもよい。
【０１５８】
また、上記各実施例の構成において、遊技者が所望の入球口に対する入球度合を選択して表示できるようにしてもよい。つまり、入球口毎の入球度合をサブ制御部２６０のＲＡＭに記憶しておき、例えば遊技者が演出ボタン８の操作すること等によって、所望の入球口の入球度合を表示させることができるようにすればよい。これにより、遊技者は最適な発射強度が異なる入球口の入球度合を遊技状態に関係なく認識することが可能となる。
【０１５９】
また、上記各実施例では、入球度合報知演出にて入球度合を報知する入球口を始動口２８（第１始動口２８ａ、第２始動口２８ｂ）や大入賞口３３ａとした例について説明したが、これに限らず、入球度合報知演出の報知対象は入賞口３４〜３７のような他の入球口や普通図柄作動ゲート２７でもよく、当該箇所を狙って遊技球が発射され得る「遊技領域２１の所定箇所」であって、遊技球を検知可能な箇所であればよい。
【０１６０】
また、上記各実施例では、入球度合報知演出を演出表示装置２５の表示領域Ｖに設けられた入球度合表示部に表示することで所定の発射強度における遊技領域の所定箇所での入球度合を視覚的に報知するように構成したが、これに限らず、遊技者が認識可能な態様で所定の発射強度における遊技領域の所定箇所での入球度合を報知すればよく、異なる態様で報知するようにしてもよい。例えば、スピーカ１１ａ〜１１ｄからの音声によって所定の発射強度における遊技領域の所定箇所での入球度合を聴覚的に報知するように構成することができる。
【０１６１】
また、上記実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０１６２】
例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【符号の説明】
【０１６３】
１…遊技機、１０…発射ハンドル（発射強度変更手段）、１２…発射装置（発射手段）、２１…遊技領域、２８ａ…第１始動口（所定箇所）、２８ｂ…第２始動口（所定箇所）、２８ｓ，２８ｔ…始動口入球検知スイッチ（検知手段）、３３ａ…大入賞口（所定箇所）、３３ｓ…大入賞口入球検知スイッチ（検知手段）、２００…主制御部（始動口態様制御手段）、２６０…サブ制御部（計測手段、記憶手段、報知手段）、２８０…演出表示制御部（報知手段）。
【図１】
2014193251.tif 000003
【図２】
2014193251.tif 000004
【図３】
2014193251.tif 000005
【図４】
2014193251.tif 000006
【図５】
2014193251.tif 000007
【図６（ａ）】
2014193251.tif 000008
【図６（ｂ）】
2014193251.tif 000009
【図７】
2014193251.tif 000010
【図８】
2014193251.tif 000011
【図９】
2014193251.tif 000012
【図１０】
2014193251.tif 000013
【図１１】
2014193251.tif 000014
【図１２】
2014193251.tif 000015
【図１３】
2014193251.tif 000016