(57)【要約】【課題】内部当選確率を変更することなく、ＡＴ作動のチャンスすら長時間与えらずに面白くない思いをする遊技者を救済する。【解決手段】所定の潜伏遊技数を経た後に、一回の遊技の結果を導出させる前段で、リールの通常動作を一時中断させ、通常と異なる変則条件下で且つ遊技の結果と関係なく、リールを可変表示させた後に停止させる。スイカやチェリー等のレア小役当選等予め定めた特定遊技条件が成立する毎に、フリーズを次に発生させるまでの潜伏遊技数を決定すると共に、内部当選確率は比較的低いがＡＴ作動率が比較的高い条件装置に対応した内部当選図柄からフリーズ発生時に表示させるフリーズ図柄を決定する。フリーズの発生時、決定済のフリーズ図柄に応じて、ＡＴ抽選を加重的に行う。【選択図】図１１
2014083434.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示させる複数の可変表示要素と、
演出上の情報を表示させる演出表示装置と、
遊技媒体の投入下におけるスタートスイッチの操作に基づいて、予め定めた図柄の組合せを前記可変表示要素において表示させるために必要な複数種類の条件装置の作動の可否を決定する内部抽選を実行すると共に前記各可変表示要素の可変表示を開始させ、前記各可変表示要素に対応するストップスイッチの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ、所定の有効ライン上に前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せの表示を許容して一回の遊技の結果を導出させる主制御装置と、
前記主制御装置から送信する情報を受信して、前記演出表示装置の表示を制御する周辺制御装置とを備え、
前記周辺制御装置に、作動許可時に、前記主制御装置からの受信情報に基づいた前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した前記ストップスイッチの操作情報を、所定の遊技回数について前記演出表示装置に表示させるアシスト表示手段と、前記主制御装置からの受信情報に基づいた前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄に応じて、前記アシスト表示手段の作動の許可不許可を判定するアシスト作動判定手段とを設けた遊技機において、
前記主制御装置に、
後記フリーズ準備手段で決定する潜伏遊技数を経た後に、一回の遊技の結果を導出させる前段で、前記可変表示要素の通常動作を一時中断させ、通常と異なる変則条件下で且つ遊技の結果と関係なく、前記可変表示要素を可変表示させた後に停止させるフリーズ変則動作実行手段と、
予め定めた特定遊技条件が成立する毎に、前記フリーズ変則動作実行手段を次に作動させるまでの潜伏遊技数を決定すると共に、前記内部抽選での当選確率は比較的低いが前記アシスト表示手段が作動許可される率が比較的高い条件装置に対応した内部当選図柄から前記フリーズ変則動作実行手段の作動時に表示を許容させるフリーズ図柄を決定するフリーズ準備手段とを設けると共に、
前記周辺制御装置に、
前記フリーズ変則動作実行手段が作動される時、前記主制御装置からの受信情報に基づいた前記フリーズ図柄に応じて、前記アシスト表示手段の作動の許可不許可を判定する第２アシスト作動判定手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を可変表示させる複数の可変表示要素と、
演出上の情報を表示させる演出表示装置と、
遊技媒体の投入下におけるスタートスイッチの操作に基づいて、予め定めた図柄の組合せを前記可変表示要素において表示させるために必要な複数種類の条件装置の作動の可否を決定する内部抽選を実行すると共に前記各可変表示要素の可変表示を開始させ、前記各可変表示要素に対応するストップスイッチの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ、所定の有効ライン上に前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せの表示を許容して一回の遊技の結果を導出させる遊技進行手段と、
前記演出表示装置の表示を制御する演出表示手段と、
作動許可時に前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した前記ストップスイッチの操作情報を所定の遊技回数について前記演出表示装置に表示させるアシスト表示手段と、
前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄に応じて、前記アシスト表示手段の作動の許可不許可を判定するアシスト作動判定手段とを設けた遊技機において、
後記フリーズ準備手段で決定する潜伏遊技数を経た後に、一回の遊技の結果を導出させる前段で、前記可変表示要素の通常動作を一時中断させ、通常と異なる変則条件下で且つ遊技の結果と関係なく、前記可変表示要素を可変表示させた後に停止させるフリーズ変則動作実行手段と、
予め定めた特定遊技条件が成立する毎に、前記フリーズ変則動作実行手段を次に作動させるまでの潜伏遊技数を決定すると共に、前記内部抽選での当選確率は比較的低いが前記アシスト表示手段が作動許可される率が比較的高い条件装置に対応した内部当選図柄から前記フリーズ変則動作実行手段の作動時に表示を許容させるフリーズ図柄を決定するフリーズ準備手段と、
前記フリーズ変則動作実行手段が作動される時、前記フリーズ図柄に応じて、前記アシスト表示手段の作動の許可不許可を判定する第２アシスト作動判定手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記フリーズ準備手段を作動させる予め定めた特定遊技条件は、前記内部抽選での当選確率は比較的低いが前記アシスト表示手段が作動許可される率が比較的高い特殊入賞役の当選時としている請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記フリーズ準備手段で決定した潜伏遊技数が遊技の進行に連れて所定以下に減少した後、潜伏遊技数が零となるまでの期間は、前記特殊入賞役の当選があっても、前記フリーズ準備手段を作動させず、潜伏遊技数の零により前記フリーズ変則動作実行手段を作動させる仕様にしている請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記フリーズ準備手段は、予め定めた複数の変則動作パターンから前記フリーズ変則動作実行手段で実行させる変則動作パターンを決定する仕様を有する請求項１〜４何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記周辺制御装置に、
前記主制御装置からの受信情報に基づいた前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄に応じて、前記アシスト作動判定手段により前記アシスト表示手段が作動許可となる期待値を相対的に低くした低確率仕様と同期待値を相対的に高くした高確率仕様との間を変動させるアシスト作動確率変動手段と、
前記主制御装置からの受信情報に基づいた前記フリーズ図柄に応じて、前記第２アシスト作動判定手段により前記アシスト表示手段が作動許可となる期待値を相対的に低くした低確率仕様と同期待値を相対的に高くした高確率仕様との間を変動させる第２アシスト作動確率変動手段とを設けた請求項１記載の遊技機。
【請求項７】
前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄に応じて、前記アシスト作動判定手段により前記アシスト表示手段が作動許可となる期待値を相対的に低くした低確率仕様と同期待値を相対的に高くした高確率仕様との間を変動させるアシスト作動確率変動手段と、
前記フリーズ図柄に応じて、前記第２アシスト作動判定手段により前記アシスト表示手段が作動許可となる期待値を相対的に低くした低確率仕様と同期待値を相対的に高くした高確率仕様との間を変動させる第２アシスト作動確率変動手段とを設けた請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機、その他のスロットマシン、アーケードゲーム機等の遊技機に関する。特に、液晶表示装置等の演出表示装置上にストップボタンの押し順を表示したり、狙うべき図柄を表示したりして、内部抽選に係る図柄の組合せを表示させることを意図する演出を行うことで遊技者による停止操作をアシストするアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）の機能を搭載した遊技機に係る。
【背景技術】
【０００２】
平成１６年１月３０日の国家公安委員会規則第１での改正を経た昭和６０年２月１２日の国家公安委員会規則第４「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」(以下、遊技機規則という）に適合する現行５号機のＡＴ仕様は、内部抽選による当選役の取りこぼしがないとした場合のシミュレーション試験による、投入メダルに対する獲得メダルの数（以下、出玉という）と、実際に任意の順序及びタイミングで停止操作をした場合の実射試験による出玉とが一定範囲内に収まることを前提に許容されており（遊技機規則第６条別表第五（１）ロ（ホ）〜（ヌ））、平成１６年１月３０日の改正前の４号機時代のＡＴ搭載機に比べて、ＡＴの作動の有無による出玉の差は本来的には小さい。
【０００３】
一方、５号機では、遊技機規則第６条別表第五（１）ハ（ニ）ａ〜ｅにより、再遊技の確率変動が許され、再遊技確率を通常値よりも高めたリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）に移行させる条件が明確に規定され、特に、同（１）ハ（ニ）ｄ項の「第一種特別役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置、第一種特別役物及び役物連続作動装置が作動していない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき。」という、いわゆるｄ契機図柄の表示による通常遊技でのＲＴの移行が許されているため、そのｄ契機図柄の表示をＡＴによる停止操作のアシストで実現できる仕様にすると共に、入賞役の中に押し順限定役等のＡＴ作動下で表示が容易な特定小役を設けることにより、ＡＴ作動下でＲＴに移行させ、ＲＴ中はゲーム毎に新たに投入すべきメダル数を少なくしつつＡＴにより特定小役の取りこぼしを回避できるものとすることにより、第一種特別役物であるレギュラーボーナスや、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるビッグボーナス等と肩を並べ或いはこれら以上のトータル出玉を期待できるアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の遊技状態を構築することができる。
【０００４】
こうして、ＡＴは、ＲＴと有機的に結合してＡＲＴの遊技状態となることにより、まとまった出玉を遊技者に提供し得るものとなっている。
【０００５】
なお、ＲＴの移行は、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有する「主基板」（遊技機規則第６条別表第二（１）イ）で決定されるのに対して、ＡＴの作動は、主基板と一方向性通信仕様（遊技機規則第６条別表第三（１）イ（ホ））で結ぶ「周辺基板」（遊技機規則第６条別表第二（１）ニ）で決定されるのが通例である。
【０００６】
ＲＴの移行が主基板で決定されるのは、遊技機規則第６条別表の包括的な解釈基準を定める平成１６年５月２６日の警察庁丁生環発１５５の「技術上の規格解釈基準」の二．各論の（一）の（１）イに、「遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能」に「内部抽せんを行う機能」、「回胴回転装置を制御する機能」等が含まれ、ｄ契機図柄を含む遊技機規則第６条別表第五（１）ハ（ニ）ａ〜ｅの再遊技の確率変動条件は、内部抽せん等を担う主基板により専ら決せられることとなるからである。
【０００７】
ＡＴの作動が周辺基板で決定されるのは、ストップボタンの押し順の表示や、狙うべき図柄の表示等を行う演出表示装置の制御は、その演出表示装置を制御する、メモリ容量に厳格な制限のない周辺基板で行うのが適切である点、内部抽せんや回胴回転装置の制御等に基づいて主基板で管理する遊技状態が同一でも、ある場合にはＡＴが作動し、他の場合にはＡＴが作動しないという二つの状況を作り出すには、主基板と別の制御装置でＡＴの作動の有無を最終判定する必要があり、この場合に主基板から内部抽選情報等を受信する周辺基板でその内部抽選情報等（当選確率の比較的低いスイカやチェリー等のレア小役の当選の有無等）に基づいてその判定をするのが極めて適切である点、「技術上の規格解釈基準」の二．各論の（一）の（１）ニに、「「周辺基板」とは、内部抽せんの当選時に当該内部抽せんに係る図柄の組合せを表示させないことを意図する演出等、主基板からの信号に反する演出を行う機能又は内部抽せんの結果や条件装置の作動の有無にかかわらず入賞等に係る図柄の組合せを発生させることを可能となる機能等、遊技の結果に影響を及ぼす機能が設けられていないものであると解する。」との見解に反せず、周辺基板では、内部抽せんの当選時に当該内部抽せんに係る図柄の組合せを表示させることを意図する演出を行うことが許容されている点等の理由による。
【０００８】
従来、公知文献として、出願日を平成１６年１２月２２日とする下記特許文献１がある。このものは、平成１６年１月３０日の改正後の現行の遊技機規則にかかわらず、ＡＴを作動させるＡＴ役なるものを、ビッグボーナス等の役物と同様に特別役に位置づけて抽選によりその当否を決定するものとしており（段落０００７）、容易には当選が得られないこれら特別役の非当選が連続する遊技回数に遊技状態に応じて可変回数の天井を設け、天井到達時には、強制的に特別役の当選とし、ＡＴやボーナスゲームへの移行を可能にする提案をしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００６−１７５００２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
現行５号機では、ＡＴを経由してＲＴに移行させてＡＲＴを勝ち取ることは、ボーナスゲームに移行させることと同様或いはそれ以上の遊技者の関心事であり、遊技をする中でＡＲＴの発端となるＡＴの作動が待ち遠しいものとなるが、逆に長時間遊技をしても、その発端となるＡＴの作動判定を受けるための内部抽選の結果が芳しくなく、ＡＴの作動判定を受けるための条件となるレア小役等の出現がほとんどなく、ＡＴが作動するチャンスすら現れない場合は、イライラ感が増して面白くなく、遊技興趣が低下する。
【００１１】
特許文献１のように天井到達時に強制的にＡＴを作動させる考え方もあるが、現行の遊技機規則では、所定条件下での再遊技の確率変動（遊技機規則第６条別表第五（１）ハ（ニ）ａ〜ｅ）か、役物の作動下での内部当選確率の変動（遊技機規則第６条別表第五（１）ニ（ホ）、ホ（ヘ）、ト（リ））しか許容されておらず、遊技回数により強制的に当選とする天井機能は、遊技回数に応じて内部抽選の当選確率を１００％に確率変動させることに帰し、「遊技の公正を害する調整を行うことができないこと。」という遊技機規則第６条別表第五（１）リ（イ）に抵触し、採用不可である。
【００１２】
したがって、現実に市場投入されている現行５号機のＡＲＴ搭載機では、長時間遊技をしても、ＡＲＴになかなか移行しない場合、遊技者に面白くない思いをさせてしまう恐れがあり、そもそも、取りこぼしがないとした場合のシミュレーション試験による出玉規制によりＡＲＴ搭載機は非搭載機よりもＡＲＴが発動しない限り不利となるため、通常遊技において、ＡＲＴの発端となる、周辺基板でＡＴの作動判定を受けるための内部抽選の結果が芳しくなく、ＡＴの作動判定を受ける条件となるレア小役等の出現が長時間について見ることができない場合、遊技者は面白くない機種との烙印を押し、次からは機種選択の対象外にされる運命を孕んでいる。
【００１３】
本発明の課題は、内部抽選での当選確率を変更することなく、ＡＴの作動のチャンスすら長時間与えらずに面白くない思いをする遊技者を救済し、遊技興趣を効果的に高め得る遊技機を提供する点にある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明は、図面に例示するように、
複数の図柄を可変表示させる複数の可変表示要素（リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒ）と、
演出上の情報を表示させる演出表示装置（７）と、
遊技媒体の投入下におけるスタートスイッチ（スタートレバー５）の操作に基づいて、予め定めた図柄の組合せを前記可変表示要素において表示させるために必要な複数種類の条件装置の作動の可否を決定する内部抽選を実行すると共に前記各可変表示要素の可変表示を開始させ、前記各可変表示要素に対応するストップスイッチ（左ストップボタン６Ｌ，中ストップボタン６Ｃ，右ストップボタン６Ｒ）の操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ、所定の有効ライン上に前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せの表示を許容して一回の遊技の結果を導出させる主制御装置（ＭＣ）と、
前記主制御装置（ＭＣ）から送信する情報を受信して、前記演出表示装置（７）の表示を制御する周辺制御装置（ＳＣ）とを備える。
【００１５】
前記主制御装置（ＭＣ）と周辺制御装置（ＳＣ）とに代え、一つの制御装置（ＣＮ）に、
遊技媒体の投入下におけるスタートスイッチ（スタートレバー５）の操作に基づいて、予め定めた図柄の組合せを前記可変表示要素において表示させるために必要な複数種類の条件装置の作動の可否を決定する内部抽選を実行すると共に前記各可変表示要素の可変表示を開始させ、前記各可変表示要素に対応するストップスイッチ（左ストップボタン６Ｌ，中ストップボタン６Ｃ，右ストップボタン６Ｒ）の操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ、所定の有効ライン上に前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せの表示を許容して一回の遊技の結果を導出させる遊技進行手段（前記主制御装置ＭＣと同様の機能を担う手段）と、前記演出表示装置（７）の表示を制御する演出表示手段（前記周辺制御装置ＳＣと同様の機能を担う手段）とを備えるものでもよい。
【００１６】
本発明でいう「可変表示要素」は、リール、ベルト、画像等を含む。
本発明でいう「演出表示装置」は、液晶表示装置、ドット表示装置、ランプによる情報表示装置等を含む。
本発明でいう「遊技媒体」は、遊技メダル（遊技の用に供するメダル）、遊技球（遊技の用に供する玉）、「貯留装置」の電磁的記録等を含む。
ここに、「貯留装置」とは、遊技機に投入された遊技メダル及び遊技により獲得された遊技メダルを貯留することにより、遊技者が、新たに遊技機に遊技メダルを投入することなく、ボタンその他の装置の操作により、当該貯留に係る遊技メダルの中からあらかじめ定められた数の遊技メダルを順次遊技の用に供することができることとなる装置で、遊技機に投入された遊技メダルと遊技により獲得された遊技メダルの総数から当該遊技の用に供されたものの総数を減じた数を電磁的方法により記録することができるものをいう（遊技機規則第６条別表第二（１）カ）。
【００１７】
「条件装置」とは、その作動が入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されるために必要な条件とされている装置で、遊技機内で行われる電子計算機によるくじ（「内部抽せん」）に当せんした場合に作動するものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ホ）。本発明でいう「内部抽選」は、遊技機規則第６条別表第二（３）ホでいう「内部抽せん」と同じ意味である。
「入賞」とは、図柄について遊技メダル等を獲得するため必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが表示されることをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ニ）。入賞に係る条件装置は、遊技の結果が一回得られたときは、その作動を終了するものであることとされている（遊技機規則第６条別表第五（１）リ（ホ））。
「再遊技」とは、遊技メダル等の投入（貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。）をすることによらずに行うことができる遊技をいう（遊技機規則第６条別表第二（３）イ）。再遊技に係る条件装置も、遊技の結果が一回得られたときは、その作動を終了するものであることとされている（遊技機規則第６条別表第五（１）リ（ホ））。また、設定ごと及び規定数ごとに、再遊技に係る条件装置が作動する確率は、７３分の１０以上の値のうちからあらかじめ定められたものでありと規定されており（遊技機規則第６条別表第五（１）ハ（ニ））、再遊技の作動確率は、最も低い場合でも、７３分の１０すなわち１／７．３となる。
【００１８】
「役物」とは、入賞を容易にするための特別の装置をいう（風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則第７条表中、ぱちんこ遊技機の第五、回胴式遊技機の第六）。本発明で役物というときには、「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」の他、第一種特別役物又は第二種特別役物を連続して作動させることができる「役物連続作動装置」を含める。また、本発明では、「入賞」と「再遊技」とに関する、役物ではない役を「非役物」といい、「入賞」に関する非役物を「入賞役」、「再遊技」に関する非役物を「再遊技役」ともいう。「入賞役」は、「小役」とも呼ぶ。なお、再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動は、「入賞」でない（「技術上の規格解釈基準」の二．各論の（四）の（１）ロ（ハ））。
【００１９】
「役物」のうち、「普通役物」とは、規定数（遊技の結果を１回得るために投入をする必要がある遊技メダル等の数として遊技の種類ごとに定められたものをいう）ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る「条件装置」が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し一回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）リ）。
「第一種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ト）。
「第二種特別役物」とは、内部抽せんの結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し一回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ヌ）。
「役物連続作動装置」とは、第一種特別役物又は第二種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）チ）。
【００２０】
本発明でいう「前記各可変表示要素に対応するストップスイッチの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ」は、遊技機規則第６条別表第五（１）イ（ト）で規定する「回胴の回転は、回転停止装置を作動させるためのボタン、レバーその他の装置を操作した後、１９０ｍｓ以内に停止するものであること。」、及び、同別表第五（１）ヘ（ホ）で規定する「第二種特別役物が作動している場合にあっては、１個以上の回胴は、停止ボタン等を操作した後、７５ｍｓ以内に停止するものであること。」等の規制を満たすべき観点からの限定である。１９０ｍｓ以内に停止というのは、多くの場合、図柄が一コマすなわち一図柄分移動するのに要する時間は約３５．７ｍｓであることから、（（１９０÷３５．７）−１）の整数解＝４コマが最大移動（最大滑り）コマ数となる。
【００２１】
本発明でいう「有効ライン」とは、停止した可変表示要素の相互間において隣の図柄と同一段又は一段違いで並ぶ図柄の表示位置どうしを一本の直線又は一本の折れ線で結んだ図柄表示位置の組合せのうち、遊技の結果が一回得られたときに内部抽選の結果に応じた図柄の組合せの有無を判定し、その判定結果により内部抽選の結果に応じた遊技価値を付与することとなるものをいう。
【００２２】
本発明でいう「主制御装置」とは、遊技機の制御装置のうち、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有する制御をするものをいう。遊技機規則で定義する「主基板」から基板という物理的要素を取り除いた概念である。なお、「主基板」とは、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有する基板で、配線を相互に接続するための電子部品のみが装着されたもの以外のものをいう（遊技機規則第６条別表第二（１）イ）。
【００２３】
本発明でいう「周辺制御装置」とは、遊技機の制御装置のうち、前記主制御装置での制御以外の制御をするものであって、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有しない制御をするものをいう。遊技機規則で定義する「周辺基板」から基板という物理的要素を取り除いた概念である。なお、「周辺基板」とは、主基板以外の基板で、配線を相互に接続するための電子部品のみが装着されたもの以外のものをいう（遊技機規則第６条別表第二（１）ニ）。
【００２４】
なお、主基板と周辺基板とは、すなわち、主制御装置と周辺制御装置とは、一方向性通信仕様で結ばれる。ここに、「一方向性通信仕様」とは、遊技機規則第６条別表第三（１）イ（ホ）において主基板に関する規格として規定する「周辺基板が送信する信号を受信することができるものでないこと。」を満たす通信仕様をいう。
【００２５】
また、遊技機規則上に「副基板」なる用語が定義されているが、これによれば、「副基板」とは、主基板のうち、マイクロプロセッサー（電子計算機の中央演算処理装置を構成する集積回路をいう。）又はリードオンリーメモリー（以下次表及び別表第九において「ロム」という。）が装着されていないものをいう（遊技機規則第６条別表第二（１）ロ）とあり、「副基板」は主基板の概念に含まれる。したがって、４号機時代から業界内で区別してきたメインとサブとの関係は、メイン側が「主基板」すなわち本発明でいう「主制御装置」、サブ側が「周辺基板」すなわち本発明でいう「周辺制御装置」ということになる。
【００２６】
前記周辺制御装置（ＳＣ）には、作動許可時に、前記主制御装置（ＭＣ）からの受信情報に基づいた前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した前記ストップスイッチの操作情報を、所定の遊技回数について前記演出表示装置（７）に表示させるアシスト表示手段（Ａ）と、前記主制御装置（ＭＣ）からの受信情報に基づいた前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄（外れ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、チャンス目、黒バー、赤セブン）に応じて、前記アシスト表示手段（Ａ）の作動の許可不許可を判定するアシスト作動判定手段（Ｂ）とを設けている。
【００２７】
あるいは、本発明に係る遊技機には、作動許可時に前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した前記ストップスイッチの操作情報を所定の遊技回数について前記演出表示装置（７）に表示させるアシスト表示手段（Ａ）と、前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄（外れ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、チャンス目、黒バー、赤セブン）に応じて、前記アシスト表示手段（Ａ）の作動の許可不許可を判定するアシスト作動判定手段（Ｂ）とを設けている。
【００２８】
本発明は、以上の前提下、
前記主制御装置（ＭＣ）に、
後記フリーズ準備手段（Ｚ）で決定する潜伏遊技数を経た後に、一回の遊技の結果を導出させる前段で、前記可変表示要素の通常動作を一時中断させ、通常と異なる変則条件下で且つ遊技の結果と関係なく、前記可変表示要素を可変表示させた後に停止させるフリーズ変則動作実行手段（Ｙ）と、
予め定めた特定遊技条件が成立する毎に、前記フリーズ変則動作実行手段（Ｙ）を次に作動させるまでの潜伏遊技数を決定すると共に、前記内部抽選での当選確率は比較的低いが前記アシスト表示手段（Ａ）が作動許可される率が比較的高い条件装置に対応した内部当選図柄（スイカ、チェリー、チャンス目、黒バー、赤セブン）から前記フリーズ変則動作実行手段（Ｙ）の作動時に表示を許容させるフリーズ図柄を決定するフリーズ準備手段（Ｚ）とを設けた。
【００２９】
あるいは、本発明に係る遊技機に、
後記フリーズ準備手段（Ｚ）で決定する潜伏遊技数を経た後に、一回の遊技の結果を導出させる前段で、前記可変表示要素の通常動作を一時中断させ、通常と異なる変則条件下で且つ遊技の結果と関係なく、前記可変表示要素を可変表示させた後に停止させるフリーズ変則動作実行手段（Ｙ）と、
予め定めた特定遊技条件が成立する毎に、前記フリーズ変則動作実行手段（Ｙ）を次に作動させるまでの潜伏遊技数を決定すると共に、前記内部抽選での当選確率は比較的低いが前記アシスト表示手段（Ａ）が作動許可される率が比較的高い条件装置に対応した内部当選図柄（スイカ、チェリー、チャンス目、黒バー、赤セブン）から前記フリーズ変則動作実行手段（Ｙ）の作動時に表示を許容させるフリーズ図柄を決定するフリーズ準備手段（Ｚ）とを設けた。
【００３０】
本発明でいう「フリーズ」とは、主制御装置ＭＣあるいは遊技進行手段において進行させる通常の遊技進行動作に対する一時中断を意味し、一時中断の解消により通常の遊技進行動作に復帰する。なお、フリーズ下で可変表示要素を通常動作と異なる態様で動作させることは、「技術上の規格解釈基準」の二．各論の（四）の（１）イ（ニ）等の解釈が平成２０年３月３日の警察庁丁生環発第６５号での一部改定により緩和されたことにより、５号機においても遊技機規則上で合法的に認められることとなった仕様である。
本発明でいう「予め定めた特定遊技条件」とは、一の遊技機の特性として決定されている遊技条件を意味し、遊技の都度によりその条件は変動しない。
【００３１】
また、前記周辺制御装置（ＳＣ）に、
前記フリーズ変則動作実行手段（Ｙ）が作動される時、前記主制御装置（ＭＣ）からの受信情報に基づいた前記フリーズ図柄（スイカ、チェリー、チャンス目、黒バー、赤セブンの何れか）に応じて、前記アシスト表示手段（Ａ）の作動の許可不許可を判定する第２アシスト作動判定手段（Ｂ２）を設けた。
【００３２】
あるいは、本発明に係る遊技機に、
前記フリーズ変則動作実行手段（Ｙ）が作動される時、前記フリーズ図柄（スイカ、チェリー、チャンス目、黒バー、赤セブンの何れか）に応じて、前記アシスト表示手段（Ａ）の作動の許可不許可を判定する第２アシスト作動判定手段（Ｂ２）を設けた。
【００３３】
以上により、内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄に応じてアシスト作動判定手段（Ｂ）で作動許可されてアシスト表示手段（Ａ）が作動する本来的ルートに、フリーズ準備手段（Ｚ）で決定した潜伏遊技数の経過後にフリーズ変則動作実行手段（Ｙ）の作動下で表示が許容されるフリーズ図柄に応じて第２アシスト作動判定手段（Ｂ２）で作動許可されてアシスト表示手段（Ａ）が作動する擬似的ルートが加わる。このため、内部抽選の結果が芳しくなく、アシスト表示手段（Ａ）の作動に期待が持てない遊技が長く続くイライラ感を、フリーズ図柄の表示によるＡＴへの期待感の付与と現実にフリーズ図柄の表示に基づいてＡＴの作動があり得る満足感の付与とにより効果的に解消できる。これら本来的ルートと擬似的ルートとにより、ＡＴへの期待感が長期に途切れることなく、二ルート何れかでＡＴを作動できる。
【００３４】
前記フリーズ準備手段（Ｚ）を作動させる予め定めた特定遊技条件は、前記内部抽選での当選確率は比較的低いが前記アシスト表示手段（Ａ）が作動許可される率が比較的高い特殊入賞役（レア小役であるスイカ、チェリー）の当選時としているのが好ましい。特殊入賞役であるから、レア小役は対象になるが、再遊技、普通役物、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置に関するものは対象外である。
【００３５】
これにより、内部抽選でアシスト表示手段（Ａ）が作動許可される率が比較的高い特殊入賞役（スイカ、チェリー）がある程度の頻度で当選している場合には、その当選の都度、フリーズ準備手段（Ｚ）によりフリーズ変則動作実行手段（Ｙ）を次に作動させるまでの潜伏遊技数が改めて決定されるため、フリーズ変則動作実行手段（Ｙ）が介入する擬似的ルートによるＡＴへの期待感等の付与を必要以上に追加することはない。この一方、特殊入賞役（スイカ、チェリー）の次回当選がなかなかない場合には、前回当選時にフリーズ準備手段（Ｚ）で決定した潜伏遊技数の経過後、フリーズ変則動作実行手段（Ｙ）が介入する擬似的ルートによるＡＴへの期待感及び又は満足感を付与できる。このため、フリーズの介入は適度な回数に止まり、通常の遊技進行をできるだけ維持したリズミカルな遊技が行える。
【００３６】
さらに、前記フリーズ準備手段（Ｚ）で決定した潜伏遊技数が遊技の進行に連れて所定以下に減少した後、潜伏遊技数が零となるまでの期間は、前記特殊入賞役（スイカ、チェリー）の当選があっても、前記フリーズ準備手段（Ｚ）を作動させず、潜伏遊技数の零により前記フリーズ変則動作実行手段（Ｙ）を作動させる仕様にしているのが好ましい。
【００３７】
これにより、もうすぐフリーズ変則動作実行手段（Ｙ）が作動されるときには、特殊入賞役（スイカ、チェリー）の当選に基づく潜伏遊技数の改定によりその作動が先送りされることはなく、ほぼ潜伏遊技数に近い間隔を空けてＡＴの期待感を付与できるし、カウントダウン等の所定の煽り演出を適用することもできる。
【００３８】
前記フリーズ準備手段（Ｚ）は、予め定めた複数の変則動作パターン（フリーズ１〜４）から前記フリーズ変則動作実行手段（Ｙ）で実行させる変則動作パターンを決定する仕様を有するのが好ましい。
これにより、フリーズ変則動作実行手段（Ｙ）が介入する擬似的ルートによるＡＴへの期待感を付与する態様がワンパターン的にならず、興趣を一層高め得る。
【００３９】
前記周辺制御装置（ＳＣ）に、前記主制御装置（ＭＣ）からの受信情報に基づいた前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄に応じて、前記アシスト作動判定手段（Ｂ）により前記アシスト表示手段（Ａ）が作動許可となる期待値を相対的に低くした低確率仕様と同期待値を相対的に高くした高確率仕様との間を変動させるアシスト作動確率変動手段（Ｖ）と、前記主制御装置（ＭＣ）からの受信情報に基づいた前記フリーズ図柄に応じて、前記第２アシスト作動判定手段（Ｂ２）により前記アシスト表示手段（Ａ）が作動許可となる期待値を相対的に低くした低確率仕様と同期待値を相対的に高くした高確率仕様との間を変動させる第２アシスト作動確率変動手段（Ｖ２）とを設けるのが好ましい。
【００４０】
あるいは、本発明に係る遊技機に、前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄に応じて、前記アシスト作動判定手段（Ｂ）により前記アシスト表示手段（Ａ）が作動許可となる期待値を相対的に低くした低確率仕様と同期待値を相対的に高くした高確率仕様との間を変動させるアシスト作動確率変動手段（Ｖ）と、前記フリーズ図柄に応じて、前記第２アシスト作動判定手段（Ｂ２）により前記アシスト表示手段（Ａ）が作動許可となる期待値を相対的に低くした低確率仕様と同期待値を相対的に高くした高確率仕様との間を変動させる第２アシスト作動確率変動手段（Ｖ２）とを設けるのが好ましい。
【００４１】
これにより、フリーズ変則動作実行手段（Ｙ）が介入しない本来的ルートも、フリーズ変則動作実行手段（Ｙ）が介入する擬似的ルートも、何れもＡＴへの期待感に高低差をつけることができ、興趣を一層高め得る。
【発明の効果】
【００４２】
内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄に応じてアシスト作動判定手段で作動許可されることでアシスト表示手段が作動する本来的ルートと、フリーズ準備手段で決定した潜伏遊技数の経過後にフリーズ変則動作実行手段の作動下で表示が許容されるフリーズ図柄に応じて第２アシスト作動判定手段で作動許可されることでアシスト表示手段が作動する擬似的ルートとにより、ＡＴへの期待感が長期に途切れることなく、二ルート何れかでＡＴを作動できる。このため、内部抽選の当選確率を遊技機規則に反して変更することなく、ＡＴの作動のチャンスすら長時間与えらずに面白くない思いをする遊技者を救済でき、遊技興趣を効果的に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明遊技機の斜視図。
【図２】同遊技機の正面図。
【図３】可変表示要素を構成するリールの展開図。
【図４】遊技価値が付与される役の一覧表（その１）。
【図５】遊技価値が付与される役の一覧表（その２）。
【図６】遊技価値が付与される役の一覧表（その３）。
【図７】条件装置毎の内部抽選判定値テーブル。
【図８】押し順ベルの取りこぼし目。
【図９】主制御装置で管理する遊技状態遷移図。
【図１０】遊技機の制御装置のブロック図。
【図１１】一遊技のゼネラルフローチャート。
【図１２】遊技開始コマンド受信時のＡＴ抽選処理フローチャート。
【図１３】フリーズ開始コマンド受信時のＡＴ抽選処理フローチャート。
【図１４】遊技開始コマンド受信時のＡＴナビ表示処理フローチャート。
【図１５】レア小役非当選時（１／２）の遊技フロー説明図。
【図１６】レア小役非当選時（２／２）の遊技フロー説明図。
【図１７】レア小役当選時（１／２）の遊技フロー説明図。
【図１８】レア小役当選時（２／２）の遊技フロー説明図。
【図１９】フリーズ発生間近ゲーム（１／２）の遊技フロー説明図。
【図２０】フリーズ発生間近ゲーム（２／２）の遊技フロー説明図。
【図２１】フリーズ１発生ゲーム（１／３）の遊技フロー説明図。
【図２２】フリーズ１発生ゲーム（２／３）の遊技フロー説明図。
【図２３】フリーズ１発生ゲーム（３／３）の遊技フロー説明図。
【図２４】押し順リプレイ１当選時のＡＴナビ表示説明図。
【図２５】押し順リプレイ２当選時のＡＴナビ表示説明図。
【図２６】ＡＲＴ中の押し順ベル当選時のＡＴナビ表示説明図。
【図２７】ＡＲＴ中の他の小役当選時のＡＴナビ表示説明図。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
図１に、本発明を適用した回胴式遊技機を示す。遊技機筐体８Ｂは、箱形のリアキャビネット８Ｒ及びこれに対して片開き可能なドア状のフロントキャビネット８Ｆを備える。フロントキャビネット８Ｆには、遊技状態に応じて所定の電飾をさせる上表示器８１、左サイド表示器８２、右サイド表示器８３  左上アクセント表示器８４、左下アクセント表示器８５、右上アクセント表示器８６、右下アクセント表示器８７、下表示器８８、所定の背景ステージにキャラクター等の動画や所定のナビゲーション情報等をフルカラーで映し出す演出表示装置７を構成する液晶表示装置７０、リールパネル８、スイッチ類設置部８Ｓ、腰部パネル８Ｐ、ＢＧＭや各種効果音等を出音させる左上スピーカ９１、右上スピーカ９２、左下スピーカ９３、右下スピーカ９４、メダル排出口８Ｍ、メダル受皿８Ｇ、灰皿８Ｔを備える。なお、フロントキャビネット８Ｆに備える表示器８１〜８８を、キャビネット表示器という。
【００４５】
リールパネル８の透明な表示窓８０の内方には、複数の可変表示要素となる左リール１Ｌ、中リール１Ｃ、右リール１Ｒを具備し、それぞれのリール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの外周に全部で２１個配した図柄のうち連続する３つの図柄を窓越しに臨ませている。各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの定常回転数（定速回転数）は一分間に約８０回転であり、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒは約７５０ｍｓで一回転する。通常の正転時、各図柄は上から下にスクロールし、図柄が一コマすなわち一図柄分移動するのに要する時間は約３５．７ｍｓである。なお、左リール１Ｌは第１回胴、中リール１Ｃは第２回胴、右リール１Ｒは第３回胴とも呼ばれる。
【００４６】
スイッチ類設置部８Ｓには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口２、後述する遊技基本ランプ類３０、貯留装置の電磁的記録（以下、クレジットという）から一回の遊技に必要な規定数として定めた３枚の掛けメダルを引き落とすマックスベットボタン３、クレジットから１枚の掛けメダルを引き落とす１枚ベットボタン３１、クレジットに残る数の遊技メダルをメダル排出口８Ｍからメダル受皿８Ｇに払出す精算ボタン４、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの可変表示（回転）を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー５、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒに対応して設け、対応するリールの可変表示（回転）を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン６Ｌ、中ストップボタン６Ｃ、右ストップボタン６Ｒ、メダル投入口２でのメダル詰り時に押すメダル返却ボタン２０、ドアキー穴８Ｋを備える。なお、左ストップボタン６Ｌは第１停止ボタン、中ストップボタン６Ｃは第２停止ボタン、右ストップボタン６Ｒは第３停止ボタンとも呼ばれる。
【００４７】
図２に示すように、リールパネル８の表示窓８０には、有効ラインを表示する線画や模様、ライン電飾等は意図的に付していない。表示窓８０の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左リール１Ｌ、中リール１Ｃ、右リール１Ｒの３列におけるそれぞれの上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄの３段、合計３×３＝９個の図柄表示位置（列と段で表記すると、左上ＬＵ、左中ＬＭ、左下ＬＤ、中上ＣＵ、中中ＣＭ、中下ＣＤ、右上ＲＵ、右中ＲＭ、右下ＲＤ）において、中段ライン（左中ＬＭ−中中ＣＭ−右中ＲＭ）のみを有効ラインとしている。所謂１ライン機である。
【００４８】
もっとも、この中段ライン（左中ＬＭ−中中ＣＭ−右中ＲＭ）に、右下りライン（左上ＬＵ−中中ＣＭ−右下ＲＤ）及び右上りライン（左下ＬＤ−中中ＣＭ−右上ＲＵ）を加えた３本を有効ラインとする３ライン機や、さらに、これらに上段ライン（左上ＬＵ−中上ＣＵ−右上ＲＵ）及び下段ライン（左下ＬＤ−中下ＣＤ−右下ＲＤ）を加えた５本を有効ラインとするノーマル５ライン機など、同一段又は一段違いで隣接する図柄表示位置どうしを１本の直線又は１本の折れ線で結ぶ図柄表示位置の組合せを、予め定める本数分について有効ラインとする各種ライン構成をもつものに本発明を適用してもよい。
【００４９】
表示窓８０中に予め定めた有効ラインである中段ライン（左中ＬＭ−中中ＣＭ−右中ＲＭ）上に表示される図柄の組み合わせにより、入賞、再遊技、役物（役物連続作動装置を含む）の作動の有無を判定することとしている。尚、各列の上段Ｕのさらに上に少し次の図柄が見えているのは、上から下へ図柄がスクロールしてくるときに、遊技者が所望の図柄を所謂目押しにより表示窓８０中に停止させ易いよう配慮したためである。
【００５０】
遊技基本ランプ類３０は、現時のクレジットの数を数字で表示する７セグメントＬＥＤを組合せたクレジット表示器Ｄ１、一回の入賞により遊技者が獲得できる遊技メダル枚数を数字で表示する７セグメントＬＥＤを組合せたペイアウト表示器Ｄ２、掛けメダル枚数を数字で表示する７セグメントＬＥＤから成るベット表示器Ｄ３、遊技メダルの受付けが可能なときに点灯するインサートランプＥ１、スタートレバー５の操作の受付けが可能なときに点灯するスタートランプＥ２、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたときに点灯するリプレイランプＥ３を備える。
【００５１】
インサートランプＥ１の点灯時、掛けメダルが０の状態でメダル投入口２から遊技メダルを１枚投入するとベット表示器Ｄ３が「１」となり、さらに１枚投入すると「２」となり、さらに１枚投入すると「３」となり、掛けメダルが３枚のマックスベット状態となって、スタートランプＥ２が点灯し、スタートレバー５の操作が可能となる。このマックスベット状態からさらに遊技メダルをメダル投入口２から入れると、クレジット表示器Ｄ１のカウンタを進め、所定の記録上限数である５０枚まで貯留可能となる。入賞により払出される遊技メダルも５０枚まではクレジットに加算され、５０枚を超えて払出される遊技メダルは、メダル排出口８Ｍからメダル受皿８Ｇに払出される。
【００５２】
なお、本実施例のものでは、１枚ベットボタン３１を押すと、クレジットから１枚ずつ引き落として２枚まで掛けメダルに充当することはできるが、最終的にマックスベットボタン３を押して３枚に満たない不足分を引き落として補うか、３枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口２から追加投入し、３枚掛けの状態としない限り遊技が行えない仕様にしている。クレジットが３枚未満のときにマックスベットボタン３を押した場合にも、３枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口２から追加投入しない限り同様に遊技が行えない。すなわち、３枚掛け専用仕様にしている。また、この３枚掛けの状態で、中段ライン（左中ＬＭ−中中ＣＭ−右中ＲＭ）１本が有効化されることになる。
【００５３】
リールパネル８上、Ｗ１は、ＢＢやＲＢの役物の内部当選があるときに特定の条件下で点灯させて役物当選を確定的に報知させるウインランプ、Ｗ２は、ＡＲＴ中に点灯させるチャンスゾーンランプである。Ｗ３，Ｗ４，Ｗ５，Ｗ６は、所定条件下で点灯させてストップボタンの押し順を知らせるナビゲーションランプであり、Ｗ３は押し順が意味をもつ場合に点灯させるアテンションランプ、Ｗ４は左ストップボタン６Ｌを操作すべき示唆を与える順押しランプ、Ｗ５は中ストップボタン６Ｃを操作すべき示唆を与える中押しランプ、Ｗ６は右ストップボタン６Ｒを操作すべき示唆を与える逆押しランプである。なお、これらランプＷ１〜Ｗ６をまとめて遊技演出ランプ類といい、液晶表示装置７０と共に演出表示装置７を構成する。
【００５４】
図３に示すように、左リール１Ｌ、中リール１Ｃ、右リール１Ｒに各々対応する各リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの外周面には、全体的に赤色を基調とした「赤セブン」、全体的に黒色を基調とした「黒バー」、全体的に黄色を基調とした「ベル１」及びこれに緑色のリボンを付した「ベル２」、全体的に水色を基調とした「リプレイ１」及びこの中に星印を付した「リプレイ２」、全体的に薄茶色を基調とした「ブランク１」及びその大文字を小文字に変えた「ブランク２」、切り口の部分は赤色・皮の部分は緑色を基調とした「スイカ」、実の部分は赤色・葉の部分は緑色・茎の部分は茶色を基調とした「チェリー」の全１０種類の図柄が、図柄番号１〜２０，０に対応させ且つ独特の縦の並びに従って印刷等により描いている。
【００５５】
左リール帯１０Ｌには、図柄番号１〜２０，０に、ブランク２、ブランク１、ベル１、スイカ、チェリー、黒バー、リプレイ２、ベル１、スイカ、ブランク２、リプレイ２、ベル２、赤セブン、リプレイ２、ベル１、スイカ、チェリー、ブランク１、リプレイ１、ベル１、スイカが描かれている。
中リール帯１０Ｃには、図柄番号１〜２０，０に、ベル２、チェリー、ブランク２、リプレイ１、ベル２、ブランク２、リプレイ１、ベル２、黒バー、スイカ、ブランク２、リプレイ２、ベル１、チェリー、ブランク２、リプレイ２、ベル１、スイカ、赤セブン、ブランク２、リプレイ１が描かれている。
右リール帯１０Ｒには、図柄番号１〜２０，０に、赤セブン、ベル２、リプレイ２、ブランク２、赤セブン、ベル２、リプレイ２、ブランク２、黒バー、スイカ、ベル１、リプレイ１、ブランク２、スイカ、ベル１、リプレイ１、ブランク２、チェリー、赤セブン、ベル２、リプレイ２が描かれている。
リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒ自体は白色又は薄い単一色を基調としており、それぞれ、帯の上端と下端とは輪状に結ばれ、エンドレスに図柄をスクロールさせる。
【００５６】
図４に示すように、「役物」には、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」としてビッグボーナス（ＢＢ）、「第一種特別役物」としてレギュラーボーナス（ＲＢ）、「普通役物」としてシングルボーナス（ＳＢ）を搭載している。実施例のものでは、「第二種特別役物」及び「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」は搭載していない。有効ラインである中段ラインｍＬ上に、それぞれ次記１）又は２）若しくは３）のとおり、「左リール１Ｌの図柄」−「中リール１Ｃの図柄」−「右リール１Ｒの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、次回以降の後の遊技（シングルボーナスは次回遊技のみ）において、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる有利な遊技状態である「役物遊技」に移行する特典（遊技価値）が付与される。
【００５７】
１）ビッグボーナス（ＢＢ）
「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」で次回遊技から役物遊技に移行する。「赤セブン」は左リール１Ｌ及び中リール１Ｃについて一つしかなく、毎回の遊技で「赤セブン」を狙っていては後記入賞役を取りこぼしてしまうことから、ＢＢに内部当選した遊技回でいきなり「赤セブン」を揃えることは容易でもないし得でもない。ＢＢに内部当選した遊技回でいきなり「赤セブン」を揃えることができなくとも、ＢＢの内部当選フラグは「赤セブン」が揃うまで次回以降にも持ち越され、ＢＢに係るボーナス内部当選中の有利な遊技状態となる。
【００５８】
「赤セブン」が揃った後に移行する役物遊技（ビッグボーナスゲーム）中は、毎回、例えば１００％の確率で、後記する全入賞役の当選とし、所定獲得枚数の例えば３００枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終え、通常遊技の状態に戻る。
【００５９】
２）レギュラーボーナス（ＲＢ）
「黒バー」−「黒バー」−「黒バー」で次回遊技から役物遊技に移行する。「黒バー」は各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒについて一つしかない。左リール１Ｌの「黒バー」が中段に位置したときに左ストップボタン６Ｌを押すと、後述する単チェリー役の当選時にその入賞を取りこぼしてしまうが、左リール１Ｌの「黒バー」が上段に位置したときに左ストップボタン６Ｌを押すと、本実施例の役の構成からして最も取りこぼしを少なくできる。すなわち、「黒バー」下の「チェリー」がいわゆるＤＤＴポイントとなる。実際の遊技では、比較的見やすい「黒バー」が上段に見えたときに左ストップボタン６Ｌを押す目押しをすればよい。ＲＢに内部当選した遊技回でいきなり「黒バー」を揃えることができなくとも、ＲＢの内部当選フラグは「黒バー」が揃うまで次回以降にも持ち越され、ＲＢに係るボーナス内部当選中の有利な遊技状態となる。
【００６０】
「黒バー」が揃った後に移行する役物遊技（レギュラーボーナスゲーム）中は、毎回、例えば９９．８％の確率で、全入賞役の当選、例えば０．２％の確率で純ハズレとし、所定獲得枚数の例えば６０枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終え、通常遊技の状態に戻る。
【００６１】
３）シングルボーナス（ＳＢ）
「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク２」−「ブランク２」で次回遊技に限り一回だけ役物遊技が行える。表示窓８０中の図柄の並び方は、全部で５×５×４とおりあり、これらを総称して、以下、チャンス目という。左リール１Ｒについての「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」の上下相互間、中リール１Ｃについての「ブランク２」の上下相互間には、他の図柄が最も多くとも４つ存在するだけで、各列該当図柄は多数がほぼ均等に分散状に配列されている。ただし、右リール１Ｒについての「ブランク２」の上下相互間には、他の図柄が最大７つ存在する部分があり、右リール１Ｒについては多少目押しを要する。
【００６２】
チャンス目が揃った後に移行する役物遊技（ボーナスゲーム）中は、例えば１００％の確率で全入賞役の当選となるが、一回限りで通常遊技の状態に戻る。
【００６３】
「非役物」に属する「再遊技役」は、リプレイ役１（ＲＰ１）、リプレイ役２（ＲＰ２）、リプレイ役３（ＲＰ３）を含む。有効ラインである中段ラインｍＬ上に、それぞれ次記４），５），６）のとおり、「左リール１Ｌの図柄」−「中リール１Ｃの図柄」−「右リール１Ｒの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、次回遊技を新たな遊技媒体の投入なしで行える再遊技の遊技価値が付与される。
【００６４】
４）リプレイ役１（ＲＰ１）
「リプレイ１又はリプレイ２」−「リプレイ１又はリプレイ２」−「リプレイ１又はリプレイ２」
各リール１Ｒ，１Ｃ，１Ｒについて、「リプレイ１又はリプレイ２」と「リプレイ１又はリプレイ２」の上下の間には他の図柄が最も多くとも４つ存在するだけで、「リプレイ１又はリプレイ２」は多数がほぼ均等に分散状に配列されている。後述のとおり再遊技に関する条件装置の組合せは、ＲＰ１単独の場合と、ＲＰ１とＲＰ２とＲＰ３の３重重複の場合と、ＲＰ２とＲＰ３の２重重複の場合とを設けているが、ＲＰ１単独当選のとき、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの押し順及び押すタイミングを問わず、有効ラインである中段ラインの各列にリプレイ１又はリプレイ２が並ぶ。
【００６５】
５）リプレイ役２（ＲＰ２）
「ベル１又はベル２」−「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」
左リール１Ｒ及び右リール１Ｒについて、「ベル１又はベル２」と「ベル１又はベル２」の上下の間には他の図柄が最も多くとも４つ存在するだけで、「ベル１又はベル２」は多数がほぼ均等に分散状に配列されていると共に、中リール１Ｃについて、「リプレイ１又はリプレイ２」と「リプレイ１又はリプレイ２」の上下の間には他の図柄が最も多くとも４つ存在するだけで、「リプレイ１又はリプレイ２」は多数がほぼ均等に分散状に配列されている。ＲＰ１とＲＰ２とＲＰ３の３重重複当選時又はＲＰ２とＲＰ３の２重重複当選時、特定の押し順以外でストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを押した場合、有効ラインである中段ラインの各列にリプレイ役２の図柄の組合せが並ぶ。結果として、非有効ラインである右上りライン上に「リプレイ１又はリプレイ２」が並ぶこととなる。
【００６６】
６）リプレイ役３（ＲＰ３）
「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク２」−「ベル１又はベル２」
左リール１Ｒについての「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」の上下相互間、中リール１Ｃについての「ブランク２」の上下相互間、右リール１Ｒについての「ベル１又はベル２」の上下相互間には、他の図柄が最も多くとも４つ存在するだけで、各列該当図柄は多数がほぼ均等に分散状に配列されている。ＲＰ１とＲＰ２とＲＰ３の３重重複当選時又はＲＰ２とＲＰ３の２重重複当選時、特定の押し順でストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを押した場合、有効ラインである中段ラインの各列にリプレイ役３の図柄の組合せが並ぶ。結果として、非有効ラインである上段ライン上に「リプレイ１又はリプレイ２」が並ぶこととなる。
【００６７】
このリプレイ役３（ＲＰ３）に係る図柄の組合せ「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク２」−「ベル１又はベル２」は、再遊技に係る条件装置が作動する確率変動が認められる条件を規定する遊技機規則第６条別表第五（１）ハ（ニ）ｄの「第一種特別役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置、第一種特別役物及び役物連続作動装置が作動していない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき。」でいう「特定の図柄の組合せ」に該当する。所謂ｄ契機図柄の一つであり、後記する第１遊技状態である第１リプレイタイムＲＴ１から第２遊技状態である第２リプレイタイムＲＴ２へ移行する契機となる図柄の組合せであるｄ契機２として用いている。
【００６８】
「非役物」に属する「入賞役」は、ベル役１（ＦＲ１）を含む。有効ラインである中段ラインｍＬ上に、それぞれ次記７）のとおり、「左リール１Ｌの図柄」−「中リール１Ｃの図柄」−「右リール１Ｒの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、配当として決められた所定枚数の遊技メダルが払出される。なお、ＦＲという記号は、この種の技術分野で古くから用いられてきた「フルーツに関する小役」という意味である。
【００６９】
７）ベル役１（ＦＲ１）； 
「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」−「リプレイ１又はリプレイ２」で、１０枚払出。結果として、非有効ラインである右下りライン上に「ベル１又はベル２」が並ぶこととなる。
【００７０】
図５に示すように、「非役物」に属する「入賞役」は、さらに、ベル役２（ＦＲ２）、ベル役３（ＦＲ３）、ベル役４（ＦＲ４）、ベル役５（ＦＲ５）、ベル役６（ＦＲ６）、ベル役７（ＦＲ７）、ベル役８（ＦＲ８）、ベル役９（ＦＲ９）、ベル役１０（ＦＲ１０）を含む。有効ラインである中段ラインｍＬ上に、次記８）〜１６）のとおり、「左リール１Ｌの図柄」−「中リール１Ｃの図柄」−「右リール１Ｒの図柄」の図柄の組合せを表示させることができる（結果として、非有効ラインである上段ライン上に「ベル１又はベル２」が並ぶ）と、配当として決められた所定枚数の遊技メダルを払出す仕様をもつが、ベル役３〜１０は、ベル役１（ＦＲ１）又はベル役２（ＦＲ２）と組合せることにより、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作順序が予め定めた正解順となるときベル役１又はベル役２の図柄の組合せを表示させ、正解順でない押し順ミスとなるとき後記する初期遊技状態ＲＴ０等から第１リプレイタイムＲＴ１に移行させる契機となる取りこぼし目を表示させる操作順序限定役たる押し順ベル１〜３に係る条件装置の構成要素に用いている。
【００７１】
８）ベル役２（ＦＲ２）；
「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」で、１０枚払出。
９）ベル役３（ＦＲ３）；
「リプレイ１」−「リプレイ１」−「赤セブン」で、１０枚払出。
１０）ベル役４（ＦＲ４）；
「リプレイ１」−「リプレイ１」−「スイカ」で、１０枚払出。
１１）ベル役５（ＦＲ５）；
「リプレイ１」−「リプレイ２」−「赤セブン」で、１０枚払出。
１２）ベル役６（ＦＲ６）；
「リプレイ１」−「リプレイ２」−「スイカ」で、１０枚払出。
１３）ベル役７（ＦＲ７）；
「リプレイ２」−「リプレイ１」−「赤セブン」で、１０枚払出。
１４）ベル役８（ＦＲ８）；
「リプレイ２」−「リプレイ１」−「スイカ」で、１０枚払出。
１５）ベル役９（ＦＲ９）；
「リプレイ２」−「リプレイ２」−「赤セブン」で、１０枚払出。
１６）ベル役１０（ＦＲ１０）；
「リプレイ２」−「リプレイ２」−「スイカ」で、１０枚払出。
【００７２】
図６に示すように、「非役物」に属する「入賞役」は、さらに、スイカ役（ＦＲ１１）、角チェリー役１（ＦＲ１２）、角チェリー役２（ＦＲ１３）、単チェリー役（ＦＲ１４）を含む。有効ラインである中段ラインｍＬ上に、次記１７）〜２０）のとおり、「左リール１Ｌの図柄」−「中リール１Ｃの図柄」−「右リール１Ｒの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、それぞれの配当として決められた所定枚数の遊技メダルが払出される。
【００７３】
１７）スイカ役（ＦＲ１１）；
「ベル１」−「スイカ」−「ベル１」で、６枚払出。結果として、非有効ラインである右下りライン上に「スイカ」が並ぶこととなる。
１８）角チェリー役１（ＦＲ１２）；
「黒バー」−「ブランク２」−「リプレイ１又はリプレイ２」で、４枚払出。結果として、左リール１Ｌの下段に相当する左下角に「チェリー」が位置することとなる。
１９）角チェリー役２（ＦＲ１３）；
「ブランク１」−「ブランク２」−「リプレイ１又はリプレイ２」で、４枚払出。同じく、結果として、左リール１Ｌの下段に相当する左下角に「チェリー」が位置することとなる。
２０）単チェリー役（ＦＲ１４）；
「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」で、２枚払出。中リール１Ｃ及び右リール１Ｒに対応する「ＡＮＹ」はどの図柄でもよいことを示す。
【００７４】
図７に、以上の各役が単独当選する場合及び２以上が重複当選する場合を含めた全条件装置についての各作動の可否を判定するための、遊技状態別すなわち初期遊技状態ＲＴ０、第１遊技状態（以下、第１リプレイタイムＲＴ１という。再遊技確率は通常遊技時の１／７．３と同等であるが、ストップスイッチの操作如何で表示される図柄の組合せが異なる後記特殊再遊技役の当否を判定する特定条件装置を用い、初期遊技状態と異なる再遊技仕様としていることから、リプレイタイムの概念に入れている。）、第２遊技状態（以下、第２リプレイタイムＲＴ２という）別の内部抽選判定値テーブルを示す。電源オン時等のリセット処理後の初期状態は、必ず、初期遊技状態ＲＴ０から始まる。再遊技（リプレイ）に関する条件装置以外の判定値は、遊技状態ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２の違いによる差はなく、同一としている。判定値が「０」というのは、該当する当選は無く、当選確率は０を意味する。
【００７５】
なお、遊技状態は、初期遊技状態ＲＴ０、第１リプレイタイムＲＴ１、第２リプレイタイムＲＴ２の他、これらＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２何れかの遊技状態から移行し、ＢＢ又はＲＢの役物に係る条件装置の作動が遊技回をまたいで持ち越されている所謂ボーナス内部当選中の遊技状態であって再遊技の当選確率のみを通常遊技時の１／７．３よりも所定値例えば１／２に高めた第３リプレイタイムと、ＢＢ，ＲＢ，ＳＢに係る役物遊技中において毎回ほぼ全入賞役の当選とする役物遊技中の遊技状態とがあるが、図７の表からは、これら第３リプレイタイム及び役物遊技中の遊技状態の数字は省略している。
【００７６】
各条件装置の作動は、主制御装置ＭＣで行う内部抽選により決せられ、３枚掛けのマックスベット状態下でスタートレバー５の操作タイミングに基づいて、主制御装置ＭＣにおいて高速更新する内部抽選用乱数カウンタから一つの内部抽選用乱数を抽出し、この抽出した乱数値から各条件装置毎に割り振った判定値を順次差し引き、負の値になった時点での条件装置を当選としている。
【００７７】
そして、その当選した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せのみが有効ラインに表示されることを許容しつつ、当選のない条件装置に対応した図柄の組合せが有効ラインに表示されることがないよう、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作タイミングに基づいて、４コマの最大移動（最大滑り）コマ数以下の範囲内で、対応するリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒが停止されることになる。最大滑りコマ数の制限があるため、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの押し順が問題でない場合でも、各ボタンを押すタイミングによっては、当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができず、多少の取りこぼしが生じる。ＢＢ又はＲＢの役物に係る条件装置の作動は遊技回をまたいで持ち越され得るが、入賞、再遊技、普通役物たるＳＢに係る条件装置の作動並びに普通役物の作動は一回の遊技の結果が得られたときに終了し、持ち越しはない。
【００７８】
内部抽選用乱数カウンタは、後記する主制御装置ＭＣのＲＡＭ上で定義しており、例えば１０ｎｓ毎に１６進数表記で０Ｈ〜０ＦＦＦＦＨ（１０進数表記で０〜６５５３５）の範囲内で順次値をインクリメントする２バイトカウンタを用いている。各条件装置毎に割り振った判定値は、主制御装置ＭＣのＲＯＭのデータ領域に確保した内部抽選判定値テーブルに記憶している。この例では設定１用のもののみを示したが、実機では、設定２用、設定３用、設定４用、設定５用、設定６用の全部で６種類の判定値を記憶している。ただし、図７中の各判定値の数字は、実機の傾向を特徴的に示したものであるが、現実に遊技機規則上のシミュレーション試験及び実射試験に合格することを担保したものではない。
【００７９】
なお、「設定」とは、規定数に応じた入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係るそれぞれの条件装置が作動する確率の組合せをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ヘ）。一般に、設定１が最も低い確率、設定２，３，４，５と番号が増えるほど確率が高くなり、設定６が最も高い確率となる。この設定は、主制御装置ＭＣ上に具備するキースイッチ等の操作により、店長クラスの遊技場係員により営業時間外等において定められ、遊技者は設定を知ることも変えることもできない。
【００８０】
内部抽選判定値テーブルでは、次の１］〜２１］の条件装置及びそれぞれに対応した判定値を定義している。
１］ビッグボーナス；
条件装置の組合せは、「ＢＢ」単独のみとしている。後述するＡＴ作動となる当選幅数値と対応づける内部当選図柄は「赤セブン」となる。
２］レギュラーボーナス；
条件装置の組合せは、「ＲＢ」単独のみとしている。同内部当選図柄は「黒バー」となる。
３］シングルボーナス；
条件装置の組合せは、「ＳＢ」単独のみとしている。同内部当選図柄は「チャンス目」となる。
【００８１】
４］ノーマルリプレイ；
条件装置の組合せは、「ＲＰ１」単独としている。同内部当選図柄は「リプレイ」となる。
このノーマルリプレイは、初期遊技状態ＲＴ０、第２リプレイタイムＲＴ２、第３リプレイタイムで判定し、第１リプレイタイムＲＴ１では判定しない。初期遊技状態ＲＴ０の判定値である８９７８は、確率でいうと８９７８／６５５３６＝約１／７．３となる。第２リプレイタイムＲＴ２の判定値である４９９８６は、確率でいうと４９９８６／６５５３６＝１／１．３１となる。なお、第１リプレイタイムＲＴ１では、ノーマルリプレイに代え、次記押し順リプレイ１及び押し順リプレイ２を判定する。
【００８２】
５］押し順リプレイ１；
該押し順リプレイ１は、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作順序如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特定条件装置たる特殊再遊技役（特殊リプレイ）の一つに係る。その条件装置の組合せは、「ＲＰ１＋ＲＰ２＋ＲＰ３」の３重重複としている。内部当選図柄はノーマルリプレイと同様に「リプレイ」となる。
【００８３】
この押し順リプレイ１での正解の押し順は、全部で６通りある操作順序のうち、第１番目に右ストップボタン６Ｒ、第２番目に中ストップボタン６Ｃ、第３番目に左ストップボタン６Ｌを押した「右、中、左」の所謂逆押しの場合の一通りとしており、押し順に正解した場合、リプレイ役３（ＲＰ３）に係る図柄の組合せで第２リプレイタイムＲＴ２へ移行するｄ契機２である「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク２」−「ベル１又はベル２」を表示させる。逆押し以外の他の押し順「右、左、中」「左、中、右」「左、右、中」「中、左、右」「中、右、左」の場合は何れも押し順ミスとなり、リプレイ役２（ＲＰ２）に係る図柄の組合せである「ベル１又はベル２」−「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」を表示させる。
【００８４】
６］押し順リプレイ２；
該押し順リプレイ２も、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作順序如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特定条件装置たる特殊再遊技役（特殊リプレイ）の一つに係る。その条件装置の組合せは、「ＲＰ２＋ＲＰ３」の２重重複としている。内部当選図柄はノーマルリプレイ等と同様に「リプレイ」となる。
【００８５】
この押し順リプレイ２での正解の押し順は、全部で６通りある操作順序のうち、第１番目に右ストップボタン６Ｒ、第２番目に左ストップボタン６Ｌ、第３番目に中ストップボタン６Ｃを押した「右、左、中」の所謂逆挟み押しの場合の一通りとしており、押し順に正解した場合、リプレイ役３（ＲＰ３）に係る図柄の組合せで第２リプレイタイムＲＴ２へ移行するｄ契機２である「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク２」−「ベル１又はベル２」を表示させる。逆挟み押し以外の他の押し順「右、中、左」「左、中、右」「左、右、中」「中、左、右」「中、右、左」の場合は何れも押し順ミスとなり、リプレイ役２（ＲＰ２）に係る図柄の組合せである「ベル１又はベル２」−「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」を表示させる。
【００８６】
押し順リプレイ１及び押し順リプレイ２は、第１リプレイタイムＲＴ１で判定し、それぞれの判定値４４８９を合計した８９７８は、確率でいうと８９７８／６５５３６＝約１／７．３となる。
【００８７】
７］押し順ベル１；
該押し順ベル１は、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作順序が予め定めた正解順となるときに入賞となる所定図柄の組合せを表示させ、押し順ミスとなるときに入賞とならない取りこぼし目を表示させる操作順序限定役の一つに係る。条件装置の組合せは、相互に独立した判定値をもつ、「ＦＲ１＋ＦＲ３＋ＦＲ６」、「ＦＲ１＋ＦＲ４＋ＦＲ５」、「ＦＲ１＋ＦＲ７＋ＦＲ１０」、「ＦＲ１＋ＦＲ８＋ＦＲ９」の各３重重複としている。内部当選図柄は「ベル」となる。
【００８８】
押し順ベル１の正解順は、第１番目に左ストップボタン６Ｌを押す必要があり、第２番目以降は問わない左第１停止（１−＊−＊）としており、押し順に正解した場合、ベル役１（ＦＲ１）に係る図柄の組合せである「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」−「リプレイ１又はリプレイ２」を表示させる。左第１停止以外の他の押し順の場合は何れも押し順ミスとなり、後記する押し順ベルの取りこぼし目を表示させる。
【００８９】
８］押し順ベル２；
該押し順ベル２も、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作順序が予め定めた正解順となるときに入賞となる所定図柄の組合せを表示させ、押し順ミスとなるときに入賞とならない取りこぼし目を表示させる操作順序限定役の一つに係る。条件装置の組合せは、相互に独立した判定値をもつ、「ＦＲ２＋ＦＲ３＋ＦＲ１０」、「ＦＲ２＋ＦＲ４＋ＦＲ９」、「ＦＲ２＋ＦＲ５＋ＦＲ８」、「ＦＲ２＋ＦＲ６＋ＦＲ７」の各３重重複としている。内部当選図柄は押し順ベル１と同様「ベル」となる。
【００９０】
押し順ベル２の正解順は、第１番目に中ストップボタン６Ｃを押す必要があり、第２番目以降は問わない中第１停止（＊−１−＊）としており、押し順に正解した場合、ベル役２（ＦＲ２）に係る図柄の組合せである「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」を表示させる。中第１停止以外の他の押し順の場合は何れも押し順ミスとなり、後記する押し順ベルの取りこぼし目を表示させる。
【００９１】
９］押し順ベル３；
該押し順ベル３も、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作順序が予め定めた正解順となるときに入賞となる所定図柄の組合せを表示させ、押し順ミスとなるときに入賞とならない取りこぼし目を表示させる操作順序限定役の一つに係る。条件装置の組合せは、相互に独立した判定値をもつ、「ＦＲ２＋ＦＲ３＋ＦＲ９」、「ＦＲ２＋ＦＲ５＋ＦＲ７」、「ＦＲ２＋ＦＲ６＋ＦＲ８」、「ＦＲ２＋ＦＲ４＋ＦＲ１０」の各３重重複としている。内部当選図柄は押し順ベル１，２と同様「ベル」となる。
【００９２】
押し順ベル３の正解順は、第１番目に右ストップボタン６Ｒを押す必要があり、第２番目以降は問わない右第１停止（＊−＊−１）としており、押し順に正解した場合、ベル役２（ＦＲ２）に係る図柄の組合せである「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」を表示させる。右第１停止以外の他の押し順の場合は何れも押し順ミスとなり、後記する押し順ベルの取りこぼし目を表示させる。
【００９３】
１０］単独スイカ；
単独スイカは、当選確率が比較的低いレア小役たる特殊入賞役（特殊小役）に位置づけており、その条件装置の組合せは、「ＦＲ１１（スイカ役）」単独のみとしている。内部当選図柄は「スイカ」となる。
【００９４】
１１］角チェ；
角チェも、当選確率が比較的低いレア小役たる特殊入賞役（特殊小役）に位置づけており、その条件装置の組合せは、「ＦＲ１２（角チェリー役１）＋ＦＲ１３（角チェリー役２）」の２重重複としている。内部当選図柄は「チエリー」となる。
【００９５】
１２］単チェ；
単チェも、当選確率が比較的低いレア小役たる特殊入賞役（特殊小役）に位置づけており、その条件装置の組合せは、「ＦＲ１４（単チェリー役）」単独のみとしている。内部当選図柄は角チェと同様「チェリー」となる。
【００９６】
以上、１］〜１２］の何れの条件装置の作動もない非当選時、内部当選図柄は「外れ」となる。
【００９７】
図８に、押し順ベル１〜３に係る何れかの条件装置の作動時、押し順ミスにより表示される取りこぼし目を示す。その取りこぼし目は次のとおりである。
「リプレイ１又はリプレイ２」−「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」
「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」
「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」−「赤セブン」
「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」−「スイカ」
【００９８】
これらの取りこぼし目は、初期遊技状態ＲＴ０から第１リプレイタイムＲＴ１へ移行する契機となる図柄の組合せであるｄ契機１１，ｄ契機１２，ｄ契機１３，ｄ契機１４として用いていると共に、第２リプレイタイムＲＴ２から第１リプレイタイムＲＴ１へ降格する所謂リプレイパンク図柄（短縮すると「リプパン図柄」）として用いている。
【００９９】
図９に、主制御装置ＭＣのＲＯＭ上に構築する遊技状態移行手段Ｘにより主制御装置ＭＣの管理下で移行させる遊技状態の遷移図を示す。電源オン時のリセット処理後は、初期遊技状態ＲＴ０から始まる。この初期遊技状態ＲＴ０において押し順ベル１〜３に係る何れかの条件装置の作動時、押し順ミスにより何れかの取りこぼし目ｄ契機１１，ｄ契機１２，ｄ契機１３，ｄ契機１４が表示されると、次の遊技回から第１リプレイタイムＲＴ１に移行する。なお、遊技機規則第６条別表第五（１）ロ（ヘ）に規定するシミュレーション試験は、取りこぼしがないことを前提としているため、第１リプレイタイムＲＴ１への移行を考慮する必要がなく、その出玉は、初期遊技状態ＲＴ０のみで簡便に求めることができることとなる。
【０１００】
第１リプレイタイムＲＴ１では、ノーマルリプレイ（ＲＰ１）に代え、特定条件装置に係る特殊再遊技役である押し順リプレイ１（ＲＰ１＋ＲＰ２＋ＲＰ３）及び押し順リプレイ２（ＲＰ２＋ＲＰ３）を判定することになるが、トータルの再遊技確率は、通常値の約１／７．３と同じである。初期遊技状態ＲＴ０からは、押し順ベル１〜３の取りこぼしにより、第１リプレイタイムＲＴ１に容易に移行できる仕様にしているため、この第１リプレイタイムＲＴ１が、最も多くの遊技時間を費やすことになる通常遊技状態となる。また、見方によれば、この第１リプレイタイムＲＴ１は、比較的低い出玉率が長く続く所謂ハマリ遊技状態ともなる。
【０１０１】
第１リプレイタイムＲＴ１において、押し順リプレイ１又は２に係る条件装置の作動時、押し順正解によりリプレイ役３（ＲＰ３）に係る図柄の組合せである「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク２」−「ベル１又はベル２」が表示されると、次の遊技回は再遊技になると共に、次の遊技回から第２リプレイタイムＲＴ２に移行する。
【０１０２】
ただし、正解の押し順を遊技者に知らせる後記アシスト表示手段Ａが作動しない限り、リプレイ役３（ＲＰ３）に係る図柄の組合せを表示させるのは一般に困難であり、しかも、アシスト表示手段Ａの非作動下では、第１番目に左ストップボタン６Ｌ以外を押すと所定の不利益を課す後記ペナルティ手段ＰＥを設けているため、事実上、リプレイ役３（ＲＰ３）に係る図柄の組合せを表示させるのは極めて困難であり、押し順リプレイ１又は２に係る条件装置が作動しても、リプレイ役２（ＲＰ２）に係る図柄の組合せである「ベル１又はベル２」−「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」が表示され、次の遊技回は再遊技になるが、第１リプレイタイムＲＴ１に止まる。
【０１０３】
第２リプレイタイムＲＴ２では、再遊技確率が通常値の約１／７．３よりも顕著に高い１／１．３１となり、再遊技に関する条件装置が頻繁に作動する。また、事実上、第１リプレイタイムＲＴ１において押し順正解によりリプレイ役３（ＲＰ３）に係る図柄の組合せを表示できるのは、ほとんどの場合、アシスト表示手段Ａが作動していることが前提となるため、第１リプレイタイムＲＴ１から第２リプレイタイムＲＴ２に移行したときには、アシストリプレイタイムすなわちＡＲＴの有利な遊技状態となる。
【０１０４】
この第２リプレイタイムＲＴ２は、予め定めた有限回数に限り継続するのではなく、無限に継続し得る仕様にしている。ただし、アシスト表示手段Ａの作動が終了し、押し順ベル１〜３の正解の押し順を知らせるナビが途絶えると、押し順の不正解により押し順ベルの取りこぼし目が表示され、第２リプレイタイムＲＴ２はその解除条件にかかって、次遊技から第１リプレイタイムＲＴ１に降格移行することになる。
【０１０５】
なお、初期遊技状態ＲＴ０、第１リプレイタイムＲＴ１、第２リプレイタイムＲＴ２の何れの遊技状態からでも、ＢＢ又はＲＢの役物に係る条件装置が作動して当該遊技で「赤セブン」又は「黒バー」の三つ揃いを成立させることができた場合は、次の遊技回から役物遊技の遊技状態に移行し、当該遊技で「赤セブン」又は「黒バー」の三つ揃いを成立させることができなかった場合は、次の遊技回からボーナス内部当選中の第３リプレイタイムに移行する。ボーナス内部当選中の第３リプレイタイムからは役物遊技の遊技状態のみに移行する。ＢＢに係る役物遊技の終了後は、初期遊技状態ＲＴ０に復帰させるが、ＲＢに係る役物遊技の終了後は、元の遊技状態又は第３リプレイタイム移行前の遊技状態に復帰する仕様にしている。
【０１０６】
図１０は、遊技機筐体８Ｂの内部に組込む遊技機の制御装置ＣＮのブロック図である。この制御装置ＣＮは、遊技進行手段として機能する遊技の主制御を担う遊技機規則でいう「主基板」を構成する主制御装置ＭＣと、この主制御装置ＭＣから一方向性通信仕様にしたがって送信する情報を受信して、液晶表示装置７０を含む演出表示装置７の演出表示手段並びに遊技基本ランプ類３０を除く表示器及びランプ類の点灯手段及びスピーカ９１〜９４からの効果音等の出音手段として機能する周辺制御を担う遊技機規則でいう「周辺基板」を構成する周辺制御装置ＳＣとを備える。
【０１０７】
主制御装置ＭＣは、メインＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）、データ送信回路ＤＡＴ、入力ポート及び出力ポートを具備する。メインＣＰＵは、システムクロックのタイミングに基づいてＲＯＭに格納したメインプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて各種の処理を実行する。メインＣＰＵはＲＯＭ／ＲＡＭ一体型のものを用いてもよく、この場合、外付けのＲＯＭ及びＲＡＭは省略できる。
【０１０８】
主制御装置ＭＣは、内部抽選を含む各種抽選処理を実行する処理、実行した抽選の結果をデータ送信回路ＤＡＴから一方通行的に周辺制御装置ＳＣに送信する処理、入賞及び再遊技並びに役物（役物連続作動装置を含む）を作動させる処理、回胴回転装置すなわち各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの発停を制御する処理、遊技メダルの投入及び払出処理等、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある処理を受け持つ。ＲＯＭには、これらの処理を実行するためのアセンブラ言語等で構築されたメインプログラムの制御領域、並びに、このメインプログラムで参照する各種テーブル等に定義したデータ領域が確保されている。
【０１０９】
メインプログラムは、回胴式遊技機としての基本的な処理、すなわち、遊技媒体の投入下におけるスタートレバー５の操作による遊技開始操作に基づいて、上記した複数種類の条件装置の作動の可否を決定する内部抽選を実行し、かつ、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの回転を開始させる遊技序盤処理から、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内すなわち４コマの最大移動（最大滑り）コマ数以下の範囲内で、対応するリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの回転を各停止させ、有効ライン上に内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せの表示を許容して一回の遊技の結果を導出させ、内部抽選の結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技終盤処理に至る一連の遊技進行処理を実行する。
【０１１０】
メインＣＰＵからは、出力ポート及びＬＥＤドライバ回路Ｄｒ１を介して、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒによる停止操作の受付けが可能なときに点灯させる停止可能ランプ６１，６２，６３を制御している。また、出力ポート及びモータドライバ回路Ｄｒ２を介して、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを回転及び停止させるステッピングモータ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを制御している。各モータ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒは、例えば４００ステップで一回転し、一コマの図柄間隔は、リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒのつなぎ目である図柄番号１と０との間は２０ステップ、他は各々１９ステップである。さらに、出力ポート及びＬＥＤドライバ回路Ｄｒ３を介して、遊技基本ランプ類３０を制御している。
【０１１１】
また、メインＣＰＵからは、出力ポート及びソレノイドドライバ回路Ｄｒ４を介して、３枚掛けのマックスベット状態でスタートレバー５を操作した後にメダル投入口２から遊技メダルが追投入された場合にこれをメダル排出口８Ｍから排出するメダルブロッカー２２を制御していると共に、出力ポート及びホッパーモータドライバ回路Ｄｒ５を介して、メダル払出ホッパーから成るメダル払出装置ＨＰを作動させるメダル払出モータ２４の発停を制御している。
【０１１２】
周辺制御装置ＳＣは、サブＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、データ受信回路ＤＡＲ、入力ポート及び出力ポートを具備する。サブＣＰＵは、このサブＣＰＵ側のシステムクロック信号のタイミングに基づいてＲＯＭに格納した演出用のプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて各種設定処理等をすると共に、データ送信回路ＤＡＴから送信されデータ受信回路ＤＡＲで受信する主制御装ＭＣで決定された指令（コマンド）を含む情報に基づいて受動的な演出上の制御を受け持つ。
【０１１３】
周辺制御装置ＳＣが受信する情報には、主制御装置ＭＣで実行された内部抽選を含む各種抽選処理で決定される作動に係る条件装置を識別する内部当選フラグ、並びに、作動に係る条件装置に対応し且つＡＴ当選幅数値と対応づける内部当選図柄を含む他、後述するフリーズ変則動作実行手段Ｙで実行するフリーズの有無及び変則動作パターン等が含まれる。また、遊技メダルの投入完信号及び払出完信号、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動信号及び各リール（各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）毎の停止信号、図柄の組合せ判定結果による入賞及び再遊技並びに役物（役物連続作動装置を含む）の作動有無情報並びに遊技状態（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２等）の更新情報、エラー情報等、主制御装置ＭＣで生起され又は検出され、その生起時又は検出時に遅滞なく送信される各種情報が含まれる。
【０１１４】
なお、作動に係る条件装置に対応し且つＡＴ当選幅数値と対応づける内部当選図柄は、主制御装置ＭＣから周辺制御装置ＳＣに送信する情報には含めず、主制御装置ＭＣから送信する内部当選フラグを受信した周辺制御装置ＳＣで、受信した内部当選フラグに基づいて内部当選図柄の情報を生成してもよい。
【０１１５】
サブＣＰＵからは、出力ポート及びＬＥＤドライバ回路Ｄｒ６を介して、キャビネット表示器８１〜８８の各点灯を制御している。また、出力ポート及びＬＥＤドライバ回路Ｄｒ７を介して、表示窓８０に表示される各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄの３つの図柄、合計９つの図柄を各リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの背面から照明するリールバックランプＦ１，Ｆ２，Ｆ３，Ｆ４，Ｆ５，Ｆ６，Ｆ７，Ｆ８，Ｆ９の点灯を個別に制御している。さらに、出力ポート及びＬＣＤドライバ回路Ｄｒ８を介して、液晶表示装置７０の表示を制御し、出力ポート及びＬＥＤドライバ回路Ｄｒ９を介して遊技演出ランプ類Ｗ１〜Ｗ６の点灯を制御し、出力ポート及びパワーアンプ回路Ｄｒ１０を介してスピーカ９１〜９４から出音する効果音等を制御している。
【０１１６】
リールバックランプＦ１〜９は、有効ライン上に、入賞又は再遊技若しくは役物（役物連続作動装置を含む）が作動する図柄の組合せが表示された場合、その図柄の組合せが表示された有効ライン上の各図柄の背後に位置する特定のリールバックランプを点滅させたり、種々の点灯パターンに従って全てのリールバックランプを連携して点灯させたりすることが可能になっている。
【０１１７】
主制御装置ＭＣのＲＯＭに格納するメインプログラムには、次の各手段をソフトウェアにより構築している。
［１］遊技状態移行手段Ｘ
この遊技状態移行手段Ｘは、図９に示した遊技状態遷移図に従って遊技状態を移行させるものであって、初期遊技状態ＲＴ０と、第１リプレイタイムＲＴ１と、第２リプレイタイムＲＴ２と、第３リプレイタイムと、役物遊技との各遊技状態間を、移行契機図柄の表示等に基づいて移行させる。
この遊技状態移行手段Ｘは、ストップスイッチ（ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）の操作如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特定条件装置（ＲＰ１＋ＲＰ２＋ＲＰ３、ＲＰ２＋ＲＰ３）の作動を判定する第１遊技状態（ＲＴ１）と、次回遊技を遊技媒体の投入なしで行える再遊技に係る条件装置の作動確率を前記第１遊技状態（１／７．３）よりも高くし（１／１．３１）、且つ、前記第１遊技状態において前記特定条件装置の作動時に表示される図柄の組合せに含まれる予め定めた移行契機図柄の組合せ（ＲＰ３の図柄の組合せであるｄ契機２）が表示されたことを条件に前記第１遊技状態から移行し、予め定めた解除条件の具備により再遊技に係る条件装置の作動確率が低い遊技状態に移行させる第２遊技状態（ＲＴ２）とを含む複数の遊技状態間を移行させる。
ここに、「特定条件装置」には、再遊技に係る条件装置のうち、ストップスイッチの操作如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特殊再遊技（押し順リプレイ１、押し順リプレイ２）に係るものが好適例である。ただし、再遊技に代えて入賞等に係る他の条件装置で構成してもよい。
また、「予め定めた移行契機図柄の組合せ」とは、一の遊技機の特性として決定されている、第１遊技状態から第２遊技状態への移行の契機となる一又は二以上の図柄の組合せを意味し、遊技の都度によりその図柄の組合せは変動しない。
さらに、「予め定めた解除条件」とは、一の遊技機の特性として決定されている、第２遊技状態を終わらせる条件を意味し、遊技の都度によりその条件は変動しない。第２遊技状態の終了後は、第１遊技状態に直接移行するものでもよいし、再遊技確率の低い他の遊技状態（例えばＲＴ０）に移行するものでもよい。
【０１１８】
第１リプレイタイムＲＴ１は、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特定条件装置である押し順リプレイ１，２の特殊再遊技役に係る条件装置の作動を判定する第１遊技状態である。第２リプレイタイムＲＴ２は、再遊技に係る条件装置の作動確率が第1遊技状態よりも高く、且つ、第１遊技状態において押し順リプレイ１，２の特殊再遊技役に係る条件装置の作動時に表示される図柄の組合せに含まれる予め定めた移行契機図柄の組合せであるｄ契機２が表示されたことを条件に第１遊技状態から移行し、予め定めた解除条件である押し順ベルの取りこぼし目であるｄ契機１１〜１４の表示により再遊技に係る条件装置の作動確率が低い第１遊技状態に移行させる第２遊技状態である。遊技状態移行手段Ｘは、これら第１、第２遊技状態を含む複数の遊技状態間を移行させる。
【０１１９】
［２］フリーズ変則駆動実行手段Ｙ
このフリーズ変則駆動実行手段Ｙは、次記フリーズ準備手段Ｚで決定する潜伏遊技数ＦＮを経た後に、一回の遊技の結果を導出させる前段である「遊技媒体の投入下におけるスタートレバー５の操作による遊技開始操作の直後」に、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの通常動作を一時中断させ、通常と異なる変則条件下で且つ遊技の結果と関係なく、次記フリーズ準備手段Ｚで決定していた変則動作パターン１〜４の何れかでリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを変則駆動させた後に停止させ、次記フリーズ準備手段Ｚで決定していた所定のフリーズ図柄を表示窓８０中に表示させる。
【０１２０】
フリーズ図柄の表示は、フリーズ図柄が内部当選図柄であったと仮定した場合に、その内部当選図柄に対応する条件装置の作動時に有効ライン上に停止可能な図柄の組合せを停止させることで実現している。擬似的な表示であるが、通常と同様にＡＴに対する期待感を遊技者に効果的に付与するためである。このフリーズ図柄の表示後、所定の確認時間例えば１秒程度を置いた後、フリーズを解除して通常の遊技進行に復帰させる。リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒは、フリーズが挿入される直前のスタートレバー５の操作による遊技開始操作に基づいて引き続いて自動的に正転側に通常回転し、フリーズが挿入される直前のスタートレバー５の操作に基づく内部抽選で決定された作動に係る条件装置に応じた図柄の組合せで停止可能となる。
【０１２１】
［３］フリーズ準備手段Ｚ
このフリーズ準備手段Ｚは、予め定めた特定遊技条件が成立する毎に、フリーズ変則動作実行手段Ｙを次に作動させるまでの潜伏遊技数ＦＮを決定すると共に、内部抽選での当選確率は比較的低いが後記アシスト表示手段Ａが作動許可される率が比較的高い条件装置に対応した内部当選図柄である「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」からフリーズ変則動作実行手段Ｙの作動時に表示を許容させるフリーズ図柄を決定する。
【０１２２】
このフリーズ準備手段Ｚを作動させる予め定めた特定遊技条件は、内部抽選での当選確率は比較的低いがアシスト表示手段Ａが作動許可される率が比較的高いレア小役である特殊入賞役の当選時、すなわち「スイカ」に係る条件装置ＦＲ１１の作動時、又は、「チェリー」に属する角チェに係る条件装置ＦＲ１２＋ＦＥ１３の作動時、若しくは、「チェリー」に属する単チェに係る条件装置ＦＲ１４の作動時としている。したがって、レア小役に当選がある度に、原則的に、潜伏遊技数ＦＮ等が書き換えられる。
【０１２３】
ただし、フリーズ準備手段Ｚで決定した潜伏遊技数ＦＮが遊技の進行に連れて所定以下に減少した後、例えばＦＮが所定の直近遊技数の８以下となった後、潜伏遊技数ＦＮが零（０）となるまでの期間は、特殊入賞役たるレア小役の当選があっても、フリーズ準備手段Ｚを作動させず、潜伏遊技数ＦＮの零（０）によりフリーズ変則動作実行手段Ｙを作動させる仕様にしている。
【０１２４】
また、フリーズ準備手段Ｚは、後述する予め定めた複数の変則動作パターン（フリーズ１〜４）の何れかから、フリーズ変則動作実行手段Ｙで実行させる変則動作パターンを決定する仕様を有する。
【０１２５】
周辺制御装置ＳＣのＲＯＭに格納する演出用のプログラムには、次の各手段をソフトウェアにより構築している。
［４］アシスト表示手段Ａ
このアシスト表示手段Ａは、次記アシスト作動判定手段Ｂ又は第２アシスト作動判定手段Ｂ２での作動許可時に、主制御装置ＭＣからの受信情報に基づいた「内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応したストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの押し順を含む操作情報」を、所定の遊技回数、具体的には第２リプレイタイムＲＴ２からカウントダウンを開始させる例えば４０回の最低遊技回数について、演出表示装置７を構成する液晶表示装置７０に表示させると共に、演出表示装置７を構成する順押しランプＷ４、中押しランプＷ５、逆押しランプＷ６を適宜点灯させ、内部抽選に係る図柄の組合せを表示させることを意図する演出を行う。
【０１２６】
［５］アシスト作動判定手段Ｂ
このアシスト作動判定手段Ｂは、主制御装置ＭＣからの受信情報に基づいた「内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄」すなわち「外れ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」に応じて、これら毎にＡＴ当選幅数値を区分して定義した周辺制御装置ＳＣのＲＯＭ上に定義する後述するテーブルを参照し、周辺制御装置ＳＣのＲＡＭ上に定義する例えば１０ｎｓ毎に１６進数表記で０Ｈ〜０ＦＦＦＦＨ（１０進数表記で０〜６５５３５）の範囲内で順次値をインクリメントする２バイトカウンタを用いた演出用乱数カウンタから抽出する乱数値がＡＴ当選幅数値内か否かにより、アシスト表示手段Ａの作動の許可不許可を判定する。
【０１２７】
［６］第２アシスト作動判定手段Ｂ２
この第２アシスト作動判定手段Ｂ２は、フリーズ変則動作実行手段Ｙが作動される時、主制御装置ＭＣからの受信情報に基づいた「フリーズ図柄」すなわち「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」に応じて、これら毎にＡＴ当選幅数値を区分して定義した周辺制御装置ＳＣのＲＯＭ上に定義する後述するテーブルを参照し、周辺制御装置ＳＣのＲＡＭ上に定義する前記演出用乱数カウンタから抽出する乱数値がＡＴ当選幅数値内か否かにより、アシスト表示手段Ａの作動の許可不許可を判定する。
【０１２８】
［７］アシスト作動確率変動手段Ｖ
このアシスト作動確率変動手段Ｖは、主制御装置ＭＣからの受信情報に基づいた「内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄」すなわち「外れ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」に応じて、これら毎に変動当選幅数値を区分して定義した周辺制御装置ＳＣのＲＯＭ上に定義する後述するテーブルを参照し、周辺制御装置ＳＣのＲＡＭ上に定義する前記演出用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値が変動当選幅数値内か否かにより、アシスト作動判定手段Ｂによりアシスト表示手段Ａが作動許可となる期待値を相対的に低くした低確仕様と同期待値を相対的に高くした高確仕様との間を、低確仕様から高確仕様に昇格又は低確仕様のまま維持、若しくは、高確仕様から低確仕様に降格又は高確仕様のまま維持、の何れかに変動させる。
【０１２９】
［８］第２アシスト作動確率変動手段Ｖ２
この第２アシスト作動確率変動手段Ｖ２は、主制御装置ＭＣからの受信情報に基づいた「フリーズ図柄」すなわち「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」に応じて、これら毎に変動当選幅数値を区分して定義した周辺制御装置ＳＣのＲＯＭ上に定義する後述するテーブルを参照し、周辺制御装置ＳＣのＲＡＭ上に定義する前記演出用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値が変動当選幅数値内か否かにより、第２アシスト作動判定手段Ｂ２によりアシスト表示手段Ａが作動許可となる期待値を相対的に低くした低確仕様と同期待値を相対的に高くした高確仕様との間を、低確仕様から高確仕様に昇格又は低確仕様のまま維持、若しくは、高確仕様から低確仕様に降格又は高確仕様のまま維持、の何れかに変動させる。
【０１３０】
［９］ペナルティ手段ＰＥ
このペナルティ手段ＰＥは、アシスト表示手段Ａの非作動時、第１リプレイタイムＲＴ１において、予め定める課ペナルティ順序であって、逆押し「右、中、左」と逆挟み押し「右、左、中」を含む例えば第１番目に左ストップボタン６Ｌ以外が操作され、このことが主制御装置ＭＣからの受信情報により判明した場合、遊技者に不利となる予め定めたペナルティを課す。
【０１３１】
そのペナルティは、一定期間（例えば１０ゲームの間等）、アシスト作動判定手段Ｂ及び第２アシスト作動判定手段Ｂ２での判定をしないものとしている。これに代え、又は、これと併用し、アシスト表示手段Ａが作動しても、押し順ベル１〜３及び又は押し順リプレイ１，２の押し順ナビを一定期間例えば２０ゲームの間は出さないペナルティを課してもよい。
【０１３２】
図１１に、主制御装置ＭＣのメインＣＰＵでする１回の遊技処理の流れを示す。メインＣＰＵは、遊技媒体の投入下におけるスタートレバー５の操作による遊技開始操作の有無を判定する（ステップＳ０）。遊技媒体の投入には、メダル投入口２からの直接のメダル投入、マックスベットボタン３の操作、前回遊技での再遊技による自動投入を含む。遊技開始操作有りの場合、本実施例では３枚掛け専用機のため、掛け枚数が規定数の３枚か否かを判定する（ステップＳ１）。これら二条件を具備しない限り、ステップＳ０，Ｓ１をループし、待機状態となる。
【０１３３】
ステップＳ１で規定数が満たされると、厳密には、規定数が満たされ且つ前回遊技の開始からメインＣＰＵで計時管理する遊技時間間隔が所定の最低遊技時間間隔である４．１秒を経過している場合は直ちに、４．１秒を経過していない場合は４．１秒の経過を待って、メインＣＰＵは、内部抽選処理を実行する（ステップＳ２）。４．１秒は、再遊技を設けるべきことと同様（「技術上の規格解釈基準」の二．各論の（四）の（１）リ（イ））、「１分間におおむね４００円の遊技料金に相当する数を超える数の遊技メダル又は遊技球を使用して遊技をさせることができる性能を有する」ことを禁じた「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則」第７条表中、回胴式遊技機の第一の要請からくるものであり、この点は４号機時代から適用されている。
【０１３４】
内部抽選処理は、内部抽選用乱数カウンタから内部抽選用乱数を一つ抽出し、同ＲＡＭ上で管理する遊技状態の違いに応じて、主制御装置ＭＣのＲＯＭに用意した内部抽選判定値テーブル（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２中は図７）を参照し、取得した内部抽選用乱数の値から、各々の条件装置毎に割り振った判定値を順次差し引き、負の値になった時点での条件装置の作動すなわち当選を決定する。何れかの単独当選となる場合、該当する一つの条件装置の作動を決定し、何れかの重複当選となる場合、重複当選に係る複数の条件装置の作動を決定し、何れの条件装置の作動もない場合、ハズレを決定し、これらの内部抽選の結果に基づいて、主制御装置ＭＣのＲＡＭ上に定義する、条件装置の組合せ毎の内部当選フラグを書き換えると共に内部当選図柄を書き換える。
【０１３５】
内部抽選処理の後、役物遊技中でない場合（ステップＳ３）、フリーズ変則動作実行手段Ｙを次に作動させるまでの潜伏遊技数ＦＮ（電源オン時は１６進表記で初期値０ＦＦＦＦＨが設定）をマイナス１して更新（ステップＳ４）し、潜伏遊技数ＦＮが０でなく（ステップＳ５）、潜伏遊技数ＦＮが所定値例えば８以下に減少していないとき（ステップＳ６）、特定遊技条件の成立の有無を判定する（ステップＳ７）。特定遊技条件は、ステップＳ２の内部抽選処理でレア小役である特殊入賞役が当選したときとしている。すなわち、レア小役である「スイカ」に係る条件装置ＦＲ１１の作動時、又は、レア小役である「チェリー」に属する角チェに係る条件装置ＦＲ１２＋ＦＥ１３の作動時、若しくは、レア小役である「チェリー」に属する単チェに係る条件装置ＦＲ１４の作動時の何れかの場合に、特定遊技条件が成立する。
【０１３６】
特定遊技条件が成立していると、フリーズ準備手段Ｚの構成要素の一つであるステップＳ８により、フリーズ図柄抽選を実行する。このフリーズ図柄抽選は、主制御装置ＭＣのＲＡＭ上で定義する０〜１２７の１２８の範囲内で高速更新するフリーズ抽選用乱数カウンタから一つの数字を取得し、取得した数字から、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」の各フリーズ図柄に対応させた抽選値６４，３２，１６，１２，４を順次差し引き、負の値となった時点のものを次回フリーズ変則動作実行手段Ｙの作動時に表示を許容させるフリーズ図柄に決定すると共に、潜伏遊技数ＦＮの決定等の後続する処理で参照するテーブルＴＢＬをａかｂかｃか何れかに決定する。
【０１３７】
フリーズ図柄には「スイカ」、「チェリー」のレア小役が比較的高率で選ばれ易く（スイカは６４／１２８＝１／２、チェリーは３２／１２８＝１／４）、これらに対応して参照テーブルＴＢＬはａが選ばれ易い仕様にしている。次記するとおり参照テーブルＴＢＬａによれば、潜伏遊技数ＦＮが比較的少ない傾向になり、このことと相俟って、通常遊技からのＡＲＴへの期待感を遊技者に効果的に付与するためである。逆に、ＢＢに対応する「赤セブン」はフリーズ図柄としては選ばれ難く（４／１２８＝１／３２）、これに対応して参照テーブルＴＢＬｃも選ばれ難い仕様にしている。フリーズ図柄の「チャンス目」、「黒バー」及びこれらに対応する参照テーブルＴＢＬｂは、レア小役の場合よりも選ばれ難く、赤セブンの場合よりも選ばれ易い仕様にしている。
【０１３８】
ステップＳ８の後、フリーズ準備手段Ｚの構成要素の一つであるステップＳ９により、潜伏遊技数ＦＮを決めるための基本遊技数となるフリーズゲーム数抽選を実行する。このフリーズゲーム数抽選は、前記フリーズ抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な主制御装置ＭＣのＲＡＭ上で定義する０〜１２７の１２８の範囲内で高速更新する乱数カウンタから一つの数字を取得し、取得した数字から、６４回、１２８回、１９２回、２５６回の各ゲーム数（各基本遊技数）に対応させて前記参照テーブルＴＢＬａ，ｂ，ｃ毎に定めた抽選値を順次差し引き、負の値となった時点のものを次回フリーズ変則動作実行手段Ｙを作動させるまでの基本遊技数に決定する。
【０１３９】
潜伏遊技数ＦＮの基本遊技数たるゲーム数としては、参照テーブルＴＢＬａの場合、６４回の最も短いものが選ばれ易いと共に１９２回や２５６回の長いものは選ばれず、参照テーブルＴＢＬｂの場合、１２８回が選ばれ易いと共に最も長い２５６回は選ばれず、参照テーブルＴＢＬｃの場合、最も短い６４回から最も長い２５６回まで均等に選ばれる仕様にしている。参照テーブルがＴＢＬｃとなるフリーズ図柄「赤セブン」の場合、後述するようにほぼＡＴに当選する仕様にしており、このことと相俟って、フリーズの間隔が大きく空く場合に、後でより良いことがあるかもしれないとの期待感を遊技者に効果的に付与するためである。
【０１４０】
ステップＳ９の後、フリーズ準備手段Ｚの構成要素の一つであるステップＳ１０により、ステップＳ９で決定したゲーム数（基本遊技数）に、その決定に用いたフリーズ抽選用乱数カウンタ又はこれと同様なカウンタから取得した数字のうち下位５ビット０〜３１を加えて、実際の潜伏遊技数ＦＮとする。したがって、潜伏遊技数ＦＮは、６４〜９５回、１２８〜１５９回、１９２〜２２３回、２５６〜２８７回の各範囲内の回数となり、内部抽選によるレア小役の当選から数えた適度な幅をもつ飛び飛びのチャンスゾーン内において、フリーズの発生が期待できるものとなる。
【０１４１】
ステップＳ１０の後、フリーズ準備手段Ｚの構成要素の一つであるステップＳ１１により、フリーズ変則動作実行手段Ｙの作動時にフリーズ発生下でリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを変則動作させる変則動作パターンを決めるフリーズリール演出抽選を実行する。このフリーズリール演出抽選は、前記フリーズ抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な主制御装置ＭＣのＲＡＭ上で定義する０〜１２７の１２８の範囲内で高速更新する乱数カウンタから一つの数字を取得し、取得した数字から、参照テーブルＴＢＬａ，ｂ，ｃ毎に後述するフリーズ１、フリーズ２、フリーズ３、フリーズ４の各変則動作パターンに対応させて予め定めた抽選値を順次差し引き、負の値となった時点のものを次回フリーズ変則動作実行手段Ｙの作動時のリール演出に決定する。
【０１４２】
変則動作パターン中、フリーズ１は、フリーズ発生下で、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを通常と同様に正転側に通常回転させ、停止可能ランプは消灯のまま維持する通常と異なる変則条件下であるが、液晶表示装置７０にストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを押すべきことを促すメッセージを表示させ、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作に基づいて、決定済のフリーズ図柄が内部当選図柄であるとしたなら作動する条件装置、すなわち、フリーズ図柄が「スイカ」ならＦＲ１１、フリーズ図柄が「チェリー」なら角チェと単チェのうち例えば角チェのＦＲ１２＋ＦＲ１３、フリーズ図柄が「チャンス目」ならＳＢ、フリーズ図柄が「黒バー」ならＲＢ、フリーズ図柄が「赤セブン」ならＢＢの各条件装置が作動したと仮定した場合の通常のリール停止制御テーブルに従い、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを停止させる。
【０１４３】
この場合、４コマの最大滑りコマ数の制限があるため、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを押すタイミングによっては、必ずしもフリーズ図柄が表示されるとは限らないが、通常遊技と同様、例えば、フリーズ図柄が「スイカ」なら、内部抽選で「スイカ」に当選した時の外れ目が表示され、上級者ならばスイカ当選時の外れ目であると推測できる。もっとも、このようなフリーズ発生下での変則動作時は、有効ラインに入賞や役物の作動に係る図柄を揃えても、メダルの払出しも役物遊技への移行もなく、遊技の結果と関係がないことから、最大滑りコマ数の制限を廃止し、必ずフリーズ図柄に対応した入賞や役物が作動するであろう図柄の組合せを表示させるものとしてもよい。
【０１４４】
変則動作パターン中、フリーズ２は、フリーズ発生下で、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを通常と同様に正転側に通常回転させ、停止可能ランプは消灯のまま維持する通常と異なる変則条件下、遊技者によるストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作にかかわらず、一定時間例えば約５秒経過後、自動的に、決定済のフリーズ図柄を表示させる。
【０１４５】
すなわち、フリーズ図柄が「スイカ」なら、中段の有効ライン上にＦＲ１１に係る「ベル１」−「スイカ」−「ベル１」を自動停止させ、右下がりラインに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」を揃える。また、フリーズ図柄が「チェリー」なら、中段の有効ライン上にＦＲ１２に係る「黒バー」−「ブランク２」−「リプレイ１又はリプレイ２」若しくはＦＲ１３に係る「ブランク１」−「ブランク２」−「リプレイ１又はリプレイ２」を自動停止させ、左リール１Ｌの下段である左下角に「チェリー」を表示させる。フリーズ図柄が「チャンス目」なら、中段の有効ライン上にＳＢに係る「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク２」−「ブランク２」を自動停止させてチャンス目を表示させる。フリーズ図柄が「黒バー」なら、中段の有効ライン上にＲＢに係る「黒バー」−「黒バー」−「黒バー」を自動停止させ、「黒バー」を三つ揃いさせる。フリーズ図柄が「赤セブン」なら、中段の有効ライン上にＢＢに係る「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」を自動停止させ、「赤セブン」を三つ揃いさせる。
【０１４６】
変則動作パターン中、フリーズ３は、フリーズ発生下で、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを通常と同様に正転側に通常回転させ、停止可能ランプは消灯のまま維持する通常と異なる変則条件下、遊技者によるストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作にかかわらず、一定時間例えば約５秒経過後、自動的に、全種類のフリーズ図柄「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」を一つずつ、所定の極短時間例えば約０．２秒間についての仮停止と、所定の短時間例えば約１秒間について再変動とを繰返すことにより、「スイカ」から順に「赤セブン」までを一回ずつ表示した後、最終的に、決定済のフリーズ図柄を表示させる。
【０１４７】
すなわち、約５秒間の回転後、右下がりラインに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」を表示したフリーズ図柄がスイカである場合の表示態様で約０．２秒仮停止させた後、約１秒間の再変動後、左下角に「チェリー」を表示したフリーズ図柄がチェリーである場合の表示態様で約０．２秒仮停止させた後、約１秒間の再変動後、中段の有効ラインに「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク２」−「ブランク２」を表示したフリーズ図柄がチャンス目である場合の表示態様で約０．２秒仮停止させた後、約１秒間の再変動後、中段の有効ラインに「黒バー」−「黒バー」−「黒バー」を表示したフリーズ図柄が黒バーである場合の表示態様で約０．２秒仮停止させた後、約１秒間の再変動後、中段の有効ラインに「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」を表示したフリーズ図柄が赤セブンである場合の表示態様で約０．２秒間仮停止させた後、約１秒間の再変動後、決定済のフリーズ図柄による表示態様で停止させる。
【０１４８】
変則動作パターン中、フリーズ４は、フリーズ発生下で、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを通常と同様に正転側に通常回転させ、停止可能ランプは消灯のまま維持する通常と異なる変則条件下、遊技者によるストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作にかかわらず、一定時間例えば約５秒経過後、自動的に、決定済のフリーズ図柄に対してＡＴ当選となる期待度がワンランク低いフリーズ図柄を所定の短時間例えば約１秒間についての仮停止させた後、再変動し、所定時間例えば約３秒経過後に、決定済のフリーズ図柄を表示させる。
【０１４９】
フリーズ４は、参照テーブルＴＢＬｂ又はＴＢＬｃのときに限定的に選択する仕様にしており、決定されるフリーズ図柄は「チャンス目」「黒バー」「赤セブン」の何れかである。決定済のフリーズ図柄が「チャンス目」の場合は、チャンス目よりもＡＴ当選となる期待度が後記するとおりワンランク低い「チェリー」に対応した表示態様（左下角に「チェリー」表示）で約１秒間仮停止させた後、約３秒間の再変動後、中段の有効ラインに「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク２」−「ブランク２」が並ぶチャンス目の表示態様で停止させる。また、決定済のフリーズ図柄が「黒バー」の場合は、黒バーよりもＡＴ当選となる期待度がワンランク低い「チャンス目」に対応した表示態様で約１秒間仮停止させた後、約３秒間の再変動後、中段の有効ラインに「黒バー」−「黒バー」−「黒バー」が並ぶ黒バーの表示態様で停止させる。さらに、決定済のフリーズ図柄が「赤セブン」の場合は、赤セブンよりもＡＴ当選となる期待度がワンランク低い「黒バー」に対応した表示態様で約１秒間仮停止させた後、約３秒間の再変動後、中段の有効ラインに「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」が並ぶ赤セブンの表示態様で停止させる。期待度がランクアップすることによる遊技興味趣を効果的に高めるためである。
【０１５０】
ステップＳ５で、潜伏遊技数ＦＮが０と判定されると、決定済のフリーズ図柄と変則動作パターン（フリーズ１〜４の何れか）とを含む情報を特定したフリーズ開始コマンドを周辺制御装置ＳＣに送信するフリーズ開始時送信処理を経て（ステップＳ１２）、フリーズ変則動作実行手段Ｙを作動させてフリーズ１〜４の何れかによるフリーズリール演出を実行する（ステップＳ１３）。フリーズ１〜４の各変則動作態様は、上述のとおりである。各変則動作の後、フリーズ１の場合は、遊技者操作に基づく停止後１秒間の確認時間を経過した後、フリーズ２〜４の場合は、最後の自動停止に基づく停止後１秒間の確認時間を経過した後、フリーズ下での変則的なリール演出の終了を判定してフリーズを解除させる（ステップＳ１４）。フリーズ発生下でのリール演出終了時に表示された図柄の組合せは遊技の結果と関係がなく、メダルの払出しも役物遊技への移行もない。
【０１５１】
ステップ１４でのリール演出終了判定後、又は、ステップＳ１１の後、若しくは、ステップＳ６で潜伏遊技数ＦＮが８以下と判定された後、又は、ステップＳ７でレア小役の当選がなく特定遊技条件の成立が判定されなかった後、若しくは、ステップＳ３で役物遊技中であると判定された後、役物遊技、通常遊技を含む遊技開始時送信処理により、主制御装置ＭＣのＲＡＭ上で管理する遊技状態（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２，役物遊技何れであるか）と、内部抽選処理で書き換え更新した内部当選フラグ及び内部当選図柄を含む情報を特定した遊技開始コマンドを周辺制御装置ＳＣに送信した後（ステップＳ１５）、通常リール制御処理を実行する（ステップＳ１６）。なお、ここでいう通常リール制御とは、フリーズ下でのリール制御と対立する概念である。
【０１５２】
通常リール制御処理では、メインＣＰＵは、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを正転方向に加速させて通常動作させる。各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒが１分間に約８０回転の定速回転に達したことを条件に各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに内蔵した停止可能ランプ６１，６２，６３を点灯させ、遊技者操作に基づくリール停止制御を実行する。
【０１５３】
リール停止制御では、メインＣＰＵは、役物遊技以外の遊技中か役物遊技中かの遊技状態の違いと、内部当選フラグと、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが何番目に押されたかに応じて、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの図柄番号と滑りコマ数を予め設定したリール停止制御テーブルをＲＯＭから読み出し、ストップボタン６Ｌ〜６Ｒの操作タイミングに基づいて、その停止制御テーブルに設定された滑りコマ数（４コマ以下に設定されたコマ数）に従い、当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せのみが有効ラインに表示されることを許容しつつ、当選のない条件装置に対応した図柄の組合せが有効ラインに表示されることがないよう、対応するリール１Ｌ〜１Ｒを各停止させる。一つのストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが押される毎に、左、中、右の違いを特定したリール停止コマンドをサブＣＰＵ側に送信する。
【０１５４】
なお、リール停止制御は、停止制御テーブルを用いたテーブル制御方式に代え、又は、これと併用して、ストップボタン６Ｌ〜６Ｒの操作時点で滑りコマ数０の即止めとなる図柄から順次１コマ滑り、２コマ滑り、３コマ滑り、４コマ滑りした場合に有効ライン上に内部抽選の結果からみて停止可能か否かを逐次判定し、最大滑り又は最小滑りとなる図柄を停止させるコントロール制御方式を用いてもよい。
【０１５５】
通常リール制御処理において、全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒが停止すると、メインＣＰＵは、表示窓８０にどのような図柄を停止させたかを主制御装置ＭＣのＲＡＭ上の図柄カウンタ等において内部的に記憶しており、この内部的な記憶に基づいて、有効ライン上の図柄の組合せを判定（入賞、再遊技、役物の成否を判定）し、内部抽選の結果に応じた遊技価値を付与する図柄の組合せ判定処理をする。こうして、入賞の場合は、所定配当数の遊技メダルを払い出し、再遊技の場合は、次回遊技を新たな遊技メダルの投入なしで行わせる自動投入処理の準備をし、役物の場合は、次回以降の後の遊技を入賞が容易な役物遊技に突入させる準備をし、ｄ契機図柄（ｄ契機１１〜１４）の場合は、次回以降の遊技状態を第１リプレイタイムＲＴ１に移行させる準備をし、第１リプレイタイムＲＴ１時におけるｄ契機図柄（ｄ契機２）の場合は、次回以降の遊技状態を第２リプレイタイムＲＴ２に移行させる準備をする。この図柄の組合せ判定処理の結果は、サブＣＰＵ側に送信される。
【０１５６】
図柄の組合せ判定処理の後、メインＣＰＵは、遊技状態が役物遊技である場合は、最大獲得枚数の超過や最大継続遊技数等の終了条件を判定する役物遊技終了判定処理を行う。すなわち、ＢＢに基づく役物遊技は３００枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで終了とし、ＲＢに基づく役物遊技は６０枚を越える遊技メダルの払出しがされた回限りで終了とする。なお、厳密には、ＲＢに基づく役物遊技は、１２回を越えない回数の遊技の結果が得られるか、又は、８回を越えない回数の入賞があったときに終了することになる。
【０１５７】
続いて、メインＣＰＵは、主制御装置ＭＣのＲＡＭの所定のクリア及び更新処理をし、内部抽選で入賞又は再遊技に基づいて対応する条件装置が作動された場合、その入賞又は再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かにかかわらず、すなわち取りこぼしがあろうがなかろうかは問わず、遊技の結果が一回得られたことから、その入賞又は再遊技の条件装置の作動を終了させて、対応する内部当選フラグをクリアする。
【０１５８】
再遊技や入賞と異なり、内部抽選で役物すなわちＢＢ，ＲＢの当選に基づいて対応するＢＢ又はＲＢの条件装置が作動された場合、その役物の作動に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されて次回以降に役物遊技に突入する場合（第一種特別役物が作動する場合又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する場合）は、その役物の条件装置の作動を終了させて、対応するＢＢ又はＲＢの内部当選フラグをクリアし、且つ、主制御装置ＭＣのＲＡＭ上で記憶管理する遊技状態（遊技状態フラグ）を役物遊技に更新するが、その役物の作動に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されない場合は、その役物の条件装置の作動を終了させず、対応するＢＢ又はＲＢの内部当選フラグを次回以降に持ち越し、且つ、主制御装置ＭＣのＲＡＭ上で記憶管理する遊技状態（遊技状態フラグ）を、ボーナス内部当選中の第３リプレイタイムに更新又は維持する。
こうして、通常リール制御処理を終え（ステップＳ１７）、１回の遊技処理が完結する。
【０１５９】
図１２に、周辺制御装置ＳＣのサブＣＰＵでする遊技開始コマンド受信時のＡＴ抽選処理の流れを示す。遊技開始コマンドは、図１１のステップＳ１５の遊技開始時送信処理により、一回の遊技ごとに主制御装置ＭＣから送信される。遊技開始コマンドを受信したサブＣＰＵは、現時のＡＴ抽選仕様（電源オンの初期状態は低確仕様）が低確仕様か高確仕様かを、周辺制御装置ＳＣのＲＡＭ上で管理するＡＴ抽選仕様フラグにより判定する（ステップＴ１８）。
【０１６０】
低確仕様の場合、周辺制御装置ＳＣのＲＯＭ上に定義した低確テーブルを参照し、内部当選図柄毎すなわち「外れ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた低確仕様のＡＴ当選幅数値を、周辺制御装置ＳＣのＲＡＭ上に定義した１０進数表記で０〜６５５３５の範囲で高速更新する演出抽選用乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、ＡＴ当選を決定する（ステップＴ１９）。図示の低確テーブルは、役物遊技を除く遊技状態（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２等）で共通である。役物遊技の場合は、基本的にほぼ全入賞役の当選となるため、内部抽選図柄は便宜上「役物遊技中当選図柄」の一種類とし、例えば、２５６／６５５３６＝１／２５６の確率でＡＴ当選を決定する。
【０１６１】
役物遊技でない当該遊技（以下、単に当該遊技という）での内部当選図柄が「外れ」の場合、ＡＴ当選幅数値は１であり、当選確率は１／６５５３６で、ほぼ当選しない。当該遊技での内部当選図柄が「リプレイ」の場合、ＡＴ当選幅数値は４であり、当選確率は４／６５５３６で、極めて稀にしか当選しない。当該遊技での内部当選図柄が「ベル」の場合、ＡＴ当選幅数値は８であり、当選確率は８／６５５３６で、稀にしか当選しない。
【０１６２】
当該遊技での内部当選図柄がレア小役の「スイカ」の場合、ＡＴ当選幅数値は２０４８であり、当選確率は２０４８／６５５３６＝１／３２で、以下のものよりは低ランクではあるがＡＴ当選が期待できる。当該遊技での内部当選図柄がレア小役の「チェリー」の場合、ＡＴ当選幅数値は４０９６であり、当選確率は４０９６／６５５３６＝１／１６で、ワンランク高くＡＴ当選が期待できる。当該遊技での内部当選図柄が「チャンス目」の場合、ＡＴ当選幅数値は８１９２であり、当選確率は８１９２／６５５３６＝１／８で、さらにワンランク高くＡＴ当選が期待できる。当該遊技での内部当選図柄が「黒バー」の場合、ＡＴ当選幅数値は１６３８４であり、当選確率は１６３８４／６５５３６＝１／４で、さらにワンランク高くＡＴ当選が期待できる。当該遊技での内部当選図柄が「赤セブン」の場合、ＡＴ当選幅数値は３２７６８であり、当選確率は３２７６８／６５５３６＝１／２で、さらにワンランク高くＡＴ当選が期待できる。
【０１６３】
高確仕様の場合、周辺制御装置ＳＣのＲＯＭ上に定義した高確テーブルを参照し、内部当選図柄毎すなわち「外れ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた高確仕様のＡＴ当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、ＡＴ当選を決定する（ステップＴ２０）。図示の高確テーブルは、役物遊技を除く遊技状態（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２等）で共通である。役物遊技の場合は、基本的にほぼ全入賞役の当選となるため、内部抽選図柄は便宜上「役物遊技中当選図柄」の一種類とし、例えば、低確仕様と同じ２５６／６５５３６＝１／２５６の確率でＡＴ当選を決定する。
【０１６４】
高確仕様の場合、当該遊技での内部当選図柄が「外れ」、「リプレイ」、「ベル」の各場合は低確仕様と同じである。当該遊技での内部当選図柄が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」の各場合は、低確仕様よりもＡＴ当選幅数値は２倍大きく、ＡＴ当選確率は低確仕様よりも２倍高い。当該遊技での内部当選図柄が「黒バー」の場合、ＡＴ当選幅数値は低確仕様より高い２４５７６で、ＡＴ当選確率は２４５７６／６５５３６＝３／８である。当該遊技での内部当選図柄が「赤セブン」の場合、低確仕様でも半分はＡＴ当選する有利な仕様にしているため、この低確仕様と同じく、ＡＴ当選確率は３２７６８／６５５３６＝１／２である。ただし、高確仕様の場合、低確仕様よりもＡＴ当選確率をさらに高めてもよい。
【０１６５】
ステップＴ１９又はＴ２０の内部当選図柄ごとのＡＴ抽選でＡＴの当選があった場合（ステップＴ２１）、ＡＴ当選フラグＡＦ（電源オン時の初期値は０）が未だ１でない場合は（ステップＴ２２）、ＡＴ当選フラグＡＦに１をセットし（ステップＴ２３）、ＡＴ継続遊技数ＮＢに所定単位のセット数例えば４０をセットして（ステップＴ２４）、処理を抜ける。一方、ＡＴ当選フラグＡＦが既に１の場合は（ステップＴ２２）、現時点のＡＴ継続遊技数ＮＢに所定単位のセット数例えば４０を加算して（ステップＴ２５）、処理を抜ける。
【０１６６】
ステップＴ２１でＡＴ当選の判定がない場合、現時のＡＴ抽選仕様が低確仕様か高確仕様かをＡＴ抽選仕様フラグにより判定し（ステップＴ２６）、低確仕様の場合、周辺制御装置ＳＣのＲＯＭ上に定義した昇格テーブルを参照し、内部当選図柄毎すなわち「外れ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた低確から高確に昇格する変動当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、低選から高確への昇格を決定する（ステップＴ２７）。図示の昇格テーブルは、役物遊技を除く遊技状態（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２等）で共通である。役物遊技の場合は、低確から高確への昇格はなく、低確なら低確を維持する。
【０１６７】
昇格テーブルにおいて、当該遊技での内部当選図柄が「外れ」、「リプレイ」、「チェリー」の場合、変動当選幅数値は各０であり、低選から高確へ昇格することはない。当該遊技での内部当選図柄が「ベル」の場合、変動当選幅数値は１６であり、当選確率は１６／６５５３６で、低選から高確へは稀にしか昇格しない。
【０１６８】
当該遊技での内部当選図柄が「スイカ」、「赤セブン」の場合、各変動当選幅数値は１６３８４で、１６３８４／６５５３６＝１／４の比較的高率で低確から高確に昇格する。当該遊技での内部当選図柄が「チャンス目」の場合、当選幅数値は８１９２で、８１９２／６５５３６＝１／８で低確から高確に昇格する。当該遊技での内部当選図柄が「黒バー」の場合、当選幅数値は３２７６８で、３２７６８／６５５３６＝１／２の高い確率で低確から高確に昇格する。
【０１６９】
ステップＴ２６で高確仕様と判定された場合、周辺制御装置ＳＣのＲＯＭ上に定義した降格テーブルを参照し、内部当選図柄毎すなわち「外れ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた低確から高確に昇格する変動当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、高確から低確への降格を決定する（ステップＴ２８）。図示の降格テーブルは、役物遊技を除く遊技状態（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２等）で共通である。役物遊技の場合は、高確から低確への降格はなく、高確なら高確を維持する。
【０１７０】
降格テーブルにおいて、当該遊技での内部当選図柄が「リプレイ」を除く「外れ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」の場合、変動当選幅数値は各０であり、高確から低確へ降格することはない。当該遊技での内部当選図柄が「リプレイ」の場合、変動当選幅数値は２０４８で、２０４８／６５５３６＝１／３２で、高確から低確へ降格する。
【０１７１】
ステップＴ２７又はＴ２８の内部当選図柄ごとの移行抽選の後、ＡＴ抽選仕様フラグの書き換えによりＡＴ抽選仕様を低確仕様又は高確仕様に更新して（ステップＴ２９）、処理を抜ける。
【０１７２】
図１３に、周辺制御装置ＳＣのサブＣＰＵでするフリーズ開始コマンド受信時のＡＴ抽選処理の流れを示す。フリーズ開始コマンドは、図１１のステップＳ１２のフリーズ開始時送信処理により、役物遊技中を除いて、フリーズ変則動作実行手段Ｙが作動される遊技時に主制御装置ＭＣから送信される。フリーズ開始コマンドを受信したサブＣＰＵは、現時のＡＴ抽選仕様（電源オンの初期状態は低確仕様）が低確仕様か高確仕様かを、周辺制御装置ＳＣのＲＡＭ上で管理するＡＴ抽選仕様フラグにより判定する（ステップＴ３０）。
【０１７３】
低確仕様の場合、周辺制御装置ＳＣのＲＯＭ上に定義した低確テーブルを参照し、フリーズ図柄毎すなわち「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた低確仕様のＡＴ当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、ＡＴ当選を決定する（ステップＴ３１）。
【０１７４】
フリーズ図柄がレア小役の「スイカ」の場合、ＡＴ当選幅数値は３０７２であり、当選確率は３０７２／６５５３６＝３／６４で、以下のものよりは低ランクではあるがＡＴ当選が期待できる。フリーズ図柄がレア小役の「チェリー」の場合、ＡＴ当選幅数値は８１９２であり、当選確率は８１９２／６５５３６＝１／８で、ワンランク高くＡＴ当選が期待できる。フリーズ図柄が「チャンス目」の場合、ＡＴ当選幅数値は１２２８８であり、当選確率は１２２８８／６５５３６＝３／１６で、さらにワンランク高くＡＴ当選が期待できる。フリーズ図柄が「黒バー」の場合、ＡＴ当選幅数値は３２７６８であり、当選確率は３２７６８／６５５３６＝１／２で、さらにワンランク高くＡＴ当選が期待できる。フリーズ図柄が「赤セブン」の場合、ＡＴ当選幅数値は６５５３５であり、当選確率は６５５３５／６５５３６＝約１で、最高ランクであってほぼ確実にＡＴ当選が期待できる。
【０１７５】
これらフリーズ図柄ごとの低確テーブルに基づくＡＴ抽選仕様は、内部当選図柄ごとの低確テーブルに基づくＡＴ抽選仕様よりもＡＴ当選となる確率を高くしている。
【０１７６】
高確仕様の場合、周辺制御装置ＳＣのＲＯＭ上に定義した高確テーブルを参照し、フリーズ図柄毎すなわち「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた高確仕様のＡＴ当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、ＡＴ当選を決定する（ステップＴ３２）。
【０１７７】
高確仕様の場合、フリーズ図柄が「チェリー」、「黒バー」、「赤セブン」の各場合は、低確仕様と同じである。特に、「黒バー」、「赤セブン」については低確仕様でもかなり有利な仕様にしているからである。フリーズ図柄が「スイカ」の場合、ＡＴ当選幅数値は低確仕様より大きい４０９６で、ＡＴ当選確率は４０９６／６５５３６＝１／１６、フリーズ図柄が「チャンス目」の場合、ＡＴ当選幅数値は低確仕様より大きい１６３８４で、ＡＴ当選確率は１６３８４／６５５３６＝１／４である。
【０１７８】
これらフリーズ図柄ごとの高確テーブルに基づくＡＴ抽選仕様は、内部当選図柄ごとの高確テーブルに基づくＡＴ抽選仕様よりもＡＴ当選となる確率を高くしている。
【０１７９】
ステップＴ３１又はＴ３２のフリーズ図柄ごとのＡＴ抽選でＡＴの当選があった場合（ステップＴ３３）、ＡＴ当選フラグＡＦ（電源オン時の初期値は０）が未だ１でない場合は（ステップＴ３４）、ＡＴ当選フラグＡＦに１をセットし（ステップＴ３５）、ＡＴ継続遊技数ＮＢに所定単位のセット数例えば４０をセットして（ステップＴ３６）、処理を抜ける。一方、ＡＴ当選フラグＡＦが既に１の場合は（ステップＴ３４）、現時点のＡＴ継続遊技数ＮＢに所定単位のセット数例えば４０を加算して（ステップＴ３７）、処理を抜ける。
【０１８０】
ステップＴ３３でＡＴ当選の判定がない場合、現時のＡＴ抽選仕様が低確仕様か高確仕様かをＡＴ抽選仕様フラグにより判定し（ステップＴ３８）、低確仕様の場合、周辺制御装置ＳＣのＲＯＭ上に定義した昇格テーブルを参照し、フリーズ図柄毎すなわち「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた低確から高確に昇格する変動当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、低選から高確への昇格を決定する（ステップＴ３９）。
【０１８１】
昇格テーブルにおいて、フリーズ図柄が「チェリー」、「黒バー」、「赤セブン」の場合、変動当選幅数値は各０であり、低選から高確へ昇格することはない。フリーズ図柄が「スイカ」の場合、変動当選幅数値は８１９２であり、確率８１９２／６５５３６＝１／８で低選から高確に昇格する。フリーズ図柄が「チャンス目」の場合、変動当選幅数値は１２２８８であり、確率１２２８８／６５５３６＝３／１６で低確から高確に昇格する。
【０１８２】
ステップＴ３８で高確仕様と判定された場合、周辺制御装置ＳＣのＲＯＭ上に定義した降格テーブルを参照し、フリーズ図柄毎すなわち「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた低確から高確に昇格する変動当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、高確から低確への降格を決定する（ステップＴ４０）。
【０１８３】
降格テーブルにおいて、フリーズ図柄が何れであっても、変動当選幅数値は各０としており、高確から低確へ降格することはない。ただし、降格テーブル上に、０以外の変動当選幅数値を定めて、フリーズ図柄に応じて所定の率で高確から低確へ降格する仕様にしてもよい。
【０１８４】
ステップＴ３９又はＴ４０のフリーズ図柄ごとの移行抽選の後、ＡＴ抽選仕様フラグの書き換えによりＡＴ抽選仕様を低確仕様又は高確仕様に更新して（ステップＴ４１）、処理を抜ける。
【０１８５】
図１４に、周辺制御装置ＳＣのサブＣＰＵでする遊技開始コマンド受信時のＡＴナビ表示処理の流れを示す。遊技開始コマンドは、図１１のステップＳ１５の遊技開始時送信処理により、一回の遊技ごとに主制御装置ＭＣから送信される。遊技開始コマンドを受信したサブＣＰＵは、遊技開始コマンドの送信情報に含まれる主制御装置ＭＣの遊技状態（遊技状態フラグ）の受信情報に基づいて、その遊技状態が役物遊技中でなく（ステップＴ４２）、初期遊技状態ＲＴ０でもない場合（ステップＴ４３）、周辺制御装置ＳＣのＲＡＭ上で管理するＡＴ当選フラグＡＦが１であるか否かを判定する（ステップＴ４４）。役物遊技中か、初期遊技状態ＲＴ０中か、ＡＴ当選フラグが１でなく０の場合か、これら何れかの場合、以下のナビ表示処理をすることなく、処理を抜ける。
【０１８６】
ステップＴ４４でＡＴ当選フラグＡＦが１であると判定されると、主制御装置ＭＣからの受信情報に基づく遊技状態（遊技状態フラグ）が第２リプレイタイムＲＴ２である場合は（ステップＴ４５）、周辺制御装置ＳＣのＲＡＭ上で管理するＡＴ継続遊技数ＮＢをマイナス１して更新する（ステップＴ４６）。第２リプレイタイムＲＴ２でない場合は、ＡＴ継続遊技数ＮＢの減算はしない。これらの後、アシスト表示手段Ａの作動により、演出表示装置７上に、主制御装置ＭＣから受信する作動に係る条件装置に対応した内部当選フラグに基づいて、遊技者によるストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作順序又は狙うべき図柄を表示させるアシストナビ表示を開始させる（ステップＴ４７）。この後、ＡＴ継続遊技数ＮＢが０となった場合（ステップＴ４８）、ＡＴ当選フラグに０をセットしてＡＴを終了させ、次遊技からナビ表示を行わないものとして（ステップＴ４９）、処理を終える。
【０１８７】
実際の遊技機上での遊技フローを、１；レア小役非当選時、２；レア小役当選時、３；フリーズ発生間近ゲーム、４；フリーズ１発生ゲームに大きく場合分けし、液晶表示装置７０の表示を含め、以下に示す。
【０１８８】
１；レア小役非当選時
図１５の丸囲みの番号順で示すように、
１）マックスベットボタン３の操作等により３枚掛けとした状態で、
２）スタートレバー５を操作すると、
３）主制御装置ＭＣ上すなわちメイン側で内部抽選を実行する。現時の潜伏遊技数ＦＮが０でも８以下でもなく、内部抽選の結果、例えばノーマルリプレイ（ＲＰ１）に当選（ＲＰ１の条件装置が作動）した場合、スイカ（ＦＲ１１）、角チェ（ＦＲ１２＋ＦＲ１３）、短チェ（ＦＲ１４）の何れのレア小役（特殊入賞役）の当選もないことになる。
４）周辺制御装置ＳＣ上すなわちサブ側で、内部当選図柄「リプレイ」に応じてＡＴ抽選がされる。
５）各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒは、正転側に通常の加速制御によりほぼ一斉に始動され、通常回転される。
６）１分間に約８０回転の定常回転に達した後、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに内蔵した停止可能ランプが点灯する。
なお、図１５では、前遊技でベル役１（ＦＲ１）が入賞している状態を示すが、前遊技の結果は関係がない。液晶表示装置７０は通常の動画表示を継続している。
【０１８９】
図１６の丸囲みの番号順で示すように、
７）左リール（左ストップボタン６Ｌ）については、ＤＤＴポイントである黒バー下のチェリーを中段に止めるタイミングで目押しをする。リール停止前、作動に係る条件装置が何であるかは不明だからである。
８）左リール１Ｌの中段に「リプレイ２」が停止したため、中リール１Ｃ（中ストップボタン６Ｃ）については、特に目押しは必要なくフリー打ちする。
９）右リール（右ストップボタン６Ｒ）についてもフリー打ちする。
１０）最後の第３番目のリール停止により、全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒが停止し、「リプレイ２」−「リプレイ２」−「リプレイ２」が中段の有効ラインに並び、次回遊技は再遊技となる。内部当選図柄が「リプレイ」の場合、サブ側でＡＴ当選となる確率はきわめて低く（低確仕様及び高確仕様何れも４／６５５３６）、次遊技からＡＴ作動となるのはほぼ期待できない。
【０１９０】
２；レア小役当選時
図１７の丸囲みの番号順で示すように、
１）マックスベットボタン３の操作等により３枚掛けとした状態で、
２）スタートレバー５を操作すると、
３）主制御装置ＭＣ上すなわちメイン側で内部抽選を実行する。現時の潜伏遊技数ＦＮが０でも８以下でもなく、内部抽選の結果、例えばレア小役である角チェ（ＦＲ１２＋ＦＲ１３）に当選した場合、
４）メイン側でフリーズ図柄、潜伏遊技数ＦＮ、フリーズリール演出（変則動作パターン）が決定される。例えば、フリーズ図柄は「スイカ」、潜伏遊技数ＦＮは６４、フリーズリール演出はフリーズ１等と決定される。これと共に、周辺制御装置ＳＣ上すなわちサブ側で、内部当選図柄「チェリー」に応じてＡＴ抽選がされる。
５）各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒは、正転側に通常の加速制御によりほぼ一斉に始動され、通常回転される。
６）１分間に約８０回転の定常回転に達した後、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに内蔵した停止可能ランプが点灯する。
なお、図１７では、前遊技でベル役１（ＦＲ１）が入賞している状態を示すが、前遊技の結果は関係がない。液晶表示装置７０は通常の動画表示を継続している。
【０１９１】
図１８の丸囲みの番号順で示すように、
７）左リール（左ストップボタン６Ｌ）については、ＤＤＴポイントである黒バー下のチェリーを中段に止めるタイミングで目押しをする。リール停止前、作動に係る条件装置が何であるかは不明だからである。
８）左リール１Ｌの中段に「黒バー」が停止したため、中リール１Ｃ（中ストップボタン６Ｃ）については、ＲＢの可能性を考慮して、黒バーを中段に止めるタイミングで目押しをする。
９）中リール１Ｃの中段に「ブランク２」が停止したため、ＲＢの可能性はなく、右リール（右ストップボタン６Ｒ）についてはフリー打ちする。
１０）最後の第３番目のリール停止により、全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒが停止し、「黒バー」−「ブランク２」−「リプレイ２」が中段の有効ラインに並んで左下角に「チェリー」が位置し、角チェリー役１（ＦＲ１２）の入賞となる。内部当選図柄が「チェリー」の場合、サブ側でＡＴ当選となる確率は低確仕様時は４０９６／６５５３６＝１／１６、高確仕様時は８１９２／６５５３６＝１／８で、次遊技からＡＴ作動となる場合もあるが、ＡＴ作動とならない場合のほうが多い。
【０１９２】
３；フリーズ発生間近ゲーム
図１９の丸囲みの番号順で示すように、
１）マックスベットボタン３の操作等により３枚掛けとした状態で、
２）スタートレバー５を操作すると、
３）主制御装置ＭＣ上すなわちメイン側で内部抽選を実行する。現時の潜伏遊技数ＦＮは０でないが８以下のとき、内部抽選の結果、例えばレア小役である角チェ（ＦＲ１２＋ＦＲ１３）に当選した場合でも、メイン側でフリーズ図柄、潜伏遊技数ＦＮ、フリーズリール演出（変則動作パターン）を改定することはない。
４）周辺制御装置ＳＣ上すなわちサブ側で、内部当選図柄「チェリー」に応じてＡＴ抽選がされる。
５）各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒは、正転側に通常の加速制御によりほぼ一斉に始動され、通常回転される。
６）１分間に約８０回転の定常回転に達した後、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに内蔵した停止可能ランプが点灯する。
なお、図１７では、前遊技ではずれの状態を示すが、前遊技の結果は関係がない。リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動時、液晶表示装置７０は、通常の動画表示から、例えば「チャンスまであと８ゲーム？」等の後で何か良いことがあるかもしれない期待感を盛り上げる演出画像が表示される。潜伏遊技数ＦＮの減少に伴い、「チャンスまであと７ゲーム？」、「チャンスまであと６ゲーム？」・・・と、カウントダウンがされる。カウントダウンに代え、又は、カウントダウンと併用して、８ゲームにわたる会話付きのストーリーを展開させ、残り１ゲームとなつたときにハッピーエンディングで完結する演出動画を表示させてもよい。
【０１９３】
図２０の丸囲みの番号順で示すように、
７）左リール（左ストップボタン６Ｌ）については、ＤＤＴポイントである黒バー下のチェリーを中段に止めるタイミングで目押しをする。リール停止前、作動に係る条件装置が何であるかは不明だからである。
８）左リール１Ｌの中段に「黒バー」が停止したため、中リール１Ｃ（中ストップボタン６Ｃ）については、ＲＢの可能性を考慮して、黒バーを中段に止めるタイミングで目押しをする。
９）中リール１Ｃの中段に「ブランク２」が停止したため、ＲＢの可能性はなく、右リール（右ストップボタン６Ｒ）についてはフリー打ちする。
１０）最後の第３番目のリール停止により、全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒが停止し、「黒バー」−「ブランク２」−「リプレイ２」が中段の有効ラインに並んで左下角に「チェリー」が位置し、角チェリー役１（ＦＲ１２）の入賞となる。内部当選図柄が「チェリー」の場合、サブ側でＡＴ当選となる確率は低確仕様時は４０９６／６５５３６＝１／１６、高確仕様時は８１９２／６５５３６＝１／８で、次遊技からＡＴ作動となる場合もあるが、ＡＴ作動とならない場合のほうが多い。
【０１９４】
４；フリーズ１発生ゲーム
図２１の丸囲みの番号順で示すように、
１）マックスベットボタン３の操作等により３枚掛けとした状態で、
２）スタートレバー５を操作すると、
３）主制御装置ＭＣ上すなわちメイン側で内部抽選を実行する。現時の潜伏遊技数ＦＮが０のとき、内部抽選の結果、レア小役に当選しとしても、フリーズ図柄、潜伏遊技数ＦＮ、フリーズリール演出（変則動作パターン）を改定することはない。この内部抽選では、例えばノーマルリプレイ（ＲＰ１）に当選したものとしている。
４）フリーズ図柄及びフリーズリール演出は、潜伏遊技数ＦＮが８ゲーム以下となるカウントダウン開始前に決定済の例えばフリーズ図柄は「スイカ」、フリーズリール演出は「フリーズ１」等となっている。また、周辺制御装置ＳＣ上すなわちサブ側では、フリーズ図柄「スイカ」に応じたＡＴ抽選がされる。
５）フリーズ下、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒは、正転側に通常の加速制御によりほぼ一斉に始動され、通常回転されるが、
６）１分間に約８０回転の定常回転に達しても、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに内蔵した停止可能ランプは消灯のままである。
なお、図１７では、前遊技ではずれの状態を示すが、前遊技の結果は関係がない。フリーズ下でのリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動時、液晶表示装置７０は、通常の動画表示から、例えば画面全体が砂あらし状となる異質な表示に変わり、フリーズ図柄であるスイカに対応させて「スイカをねらえ！」等の遊技者操作を促すメッセージを表示させる。
【０１９５】
図２２の丸囲みの番号順で示すように、
７）左リール（左ストップボタン６Ｌ）については、ＤＤＴポイントである黒バー下のチェリーを中段に止めるタイミングで目押しをする。「スイカ」を上段に引き込めるからである。
８）左リール１Ｌの中段に「スイカ」下の「ベル１」を停止できた後、中リール１Ｃ（中ストップボタン６Ｃ）については、黒バーを目安に目押しをする。
９）中リール１Ｃの中段に「スイカ」を停止できた後、右リール（右ストップボタン６Ｒ）についても、黒バーを目安に目押しをする。
１０）最後の第３番目のリール停止により、全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒが停止し、目押しに成功すると、「ベル１」−「スイカ」−「ベル１」が中段の有効ラインに並んで右下りラインに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」が並ぶ。ただし、遊技の結果と関係がなく、メダルの払出しはない。右下りラインに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」を表示できた場合もできなかった場合も、フリーズ下でのリール停止後、液晶表示装置７０上に例えば「チャンス！」等の良いことが起こる前兆演出表示を出す。このフリーズが発生したゲームでは、この後に本来の遊技が始まる。
【０１９６】
図２３の丸囲みの番号順で示すように、
１１）周辺制御装置ＳＣ上すなわちサブ側では、今回遊技での内部抽選で決定した内部当選図柄「リプレイ」に応じたＡＴ抽選がされ、
１２）各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒは、正転側に通常の加速制御によりほぼ一斉に始動され、通常回転される。
１３）１分間に約８０回転の定常回転に達した後、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに内蔵した停止可能ランプが点灯する。
１４）左リール（左ストップボタン６Ｌ）については、ＤＤＴポイントである黒バー下のチェリーを中段に止めるタイミングで目押しをする。
１５）左リール１Ｌの停止状況に応じて、中リール１Ｃ（中ストップボタン６Ｃ）を停止させる。
１６）右リール（右ストップボタン６Ｒ）についても同様に停止させる。
１７）最後の第３番目のリール停止により、全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒが停止し、「リプレイ２」−「リプレイ２」−「リプレイ２」が中段の有効ラインに並び、次回遊技は再遊技となる。内部当選図柄が「リプレイ」の場合、ＡＴ当選となる確率はきわめて低いが（低確仕様及び高確仕様何れも４／６５５３６）、フリーズ図柄「スイカ」の場合、ＡＴ当選となる確率は低確仕様時は３０７２／６５５３６＝３／６４、高確仕様時は４０９６／６５５３６＝１／１６で、ＡＴ作動とならない場合のほうが多いが、ＡＴ作動となる場合も現にあり得る。このフリーズ図柄による加重的なＡＴ抽選の結果後、ＡＴ作動となる場合、液晶表示装置７０に、例えば「祝！」等の祝福メッセージを表示させ、次の遊技からＡＴが作動する。ＡＴ作動とならない場合、液晶表示装置７０に、例えば「残念！」等のメッセージを表示させる。
【０１９７】
フリーズリール演出（変則動作パターン）として、フリーズ１の場合を例示したが、フリーズ２、フリーズ３、フリーズ４の場合は、フリーズ下でのリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの自動的な回転及び停止の後、決定済みのフリーズ図柄が表示されることになる。
【０１９８】
図２４に示すように、ＡＴ作動となり、アシスト表示手段Ａが作動すると、第１リプレイタイムＲＴ１において、特殊再遊技の一つである押し順リプレイ１の当選時、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動直後から、第１番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、右ストップボタン６Ｒを最初に押すべきことを強調した右第１停止をナビする第１停止前ナビ表示画像Ｎ１１を表示させると共に、アテンションランプＷ３と逆押しランプＷ６とを点灯表示させる。第１停止後、第２番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、中ストップボタン６Ｃを２番目に押すべきことを強調した中第２停止をナビする第２停止前ナビ表示画像Ｎ１２を表示させると共に、アテンションランプＷ３と中押しランプＷ５とを点灯表示させる。
【０１９９】
第２停止後、第３番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、左ストップボタン６Ｌを３番目に押すべきことを強調した左第３停止をナビする第３停止前ナビ表示画像Ｎ１３を表示させると共に、アテンションランプＷ３と順押しランプＷ４とを点灯表示させる。なお、第２停止後は、残るのは左リール１Ｌのみであるから、第３停止前ナビ表示画像Ｎ１３の表示及びアテンションランプＷ３と順押しランプＷ４との点灯表示は省略してもよい。
【０２００】
これにより、押し順リプレイ１の押し順正解により表示されるリプレイ役３（ＲＰ３）に係る図柄の組合せ（ｄ契機２）である「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク２」−「ベル１又ベル２」を有効ラインである中段ラインｍＬに容易に表示させることができ、次遊技は再遊技になると共に、次遊技から第２リプレイタイムＲＴ２に移行させることができる。
【０２０１】
図２５に示すように、アシスト表示手段Ａが作動すると、第１リプレイタイムＲＴ１において、特殊再遊技の他の一つである押し順リプレイ２の当選時、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動直後から、第１番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、右ストップボタン６Ｒを最初に押すべきことを強調した右第１停止をナビする第１停止前ナビ表示画像Ｎ２１を表示させると共に、アテンションランプＷ３と逆押しランプＷ６とを点灯表示させる。第１停止後、第２番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、左ストップボタン６Ｌを２番目に押すべきことを強調した左第２停止をナビする第２停止前ナビ表示画像Ｎ２２を表示させると共に、アテンションランプＷ３と順押しランプＷ４とを点灯表示させる。
【０２０２】
第２停止後、第３番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、中ストップボタン６Ｃを３番目に押すべきことを強調した中第３停止をナビする第３停止前ナビ表示画像Ｎ２３を表示させると共に、アテンションランプＷ３と中押しランプＷ５とを点灯表示させる。なお、第２停止後は、残るのは中リール１Ｃのみであるから、第３停止前ナビ表示画像Ｎ２３の表示及びアテンションランプＷ３と中押しランプＷ５との点灯表示は省略してもよい。
【０２０３】
これにより、押し順リプレイ２の押し順正解により表示されるリプレイ役３（ＲＰ３）に係る図柄の組合せ（ｄ契機２）である「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク２」−「ベル１又ベル２」を有効ラインである中段ラインｍＬに容易に表示させることができ、次遊技は再遊技になると共に、次遊技から第２リプレイタイムＲＴ２に移行させることができる。
【０２０４】
以上のように、アシスト表示手段Ａが作動すると、第１リプレイタイムＲＴ１においてｄ契機２を表示させて第２リプレイタイムＲＴ２に移行させることは容易になる。アシスト表示手段Ａの作動中は、ペナルティ手段ＰＥは作動せず、第１リプレイタイムＲＴ１において逆押し等をしてもペナルティは課されない。なお、初期遊技状態ＲＴ０では、アシスト表示手段Ａが作動していても、アシストナビ表示は行わず、取りこぼし目であるｄ契機１１〜１４の表示を誘発するようにしており、押し順ベル１〜３の当選確率は比較的高いことから、アシスト表示手段Ａの作動の有無に関係なく、初期遊技状態ＲＴ０から第１リプレイタイムＲＴ１への移行が適宜されるようにしている。
【０２０５】
また、アシスト表示手段Ａが作動するのは、第１リプレイタイムＲＴ１、第２リプレイタイムＲＴ２等、役物遊技及び初期遊技状態ＲＴ０を除く遊技状態で起こり得るが、アシスト表示手段Ａの作動が継続する継続遊技数ＮＢの減算、すなわち最低でも４０回ある遊技回数の減算は、第２リプレイタイムＲＴ２の移行を起算点としており、第２リプレイタイムＲＴ２への移行当初から最低４０回のアシストリプレイタイムＡＲＴの有利な遊技状態が始まるものとなる。
【０２０６】
図２６（Ａ）に示すように、アシスト表示手段Ａの作動中の第２リプレイタイムＲＴ２すなわちアシストリプレイタイムＡＲＴ中、押し順ベル１の当選時は、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動直後から、第１番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、左ストップボタン６Ｌを最初に押すべきことを強調した左第１停止画像Ｎ１が表示されると共に、アテンションランプＷ３と順押しランプＷ４とが点灯表示される。
【０２０７】
これにより、遊技者に、第１番目に左ストップボタン６Ｌを押すべきことが示唆されるため、押し順ベル１の押し順正解で表示される図柄の組合せである「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」−「リプレイ１又はリプレイ２」を有効ラインである中段ラインｍＬに容易に表示させることができ、１０枚の遊技メダルを獲得できる。
【０２０８】
図２６（Ｂ）に示すように、アシストリプレイタイムＡＲＴ中、押し順ベル２の当選時は、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動直後から、第１番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、中ストップボタン６Ｃを最初に押すべきことを強調した中第１停止画像Ｎ２が表示されると共に、アテンションランプＷ３と中押しランプＷ５とが点灯表示される。
【０２０９】
これにより、遊技者に、第１番目に中ストップボタン６Ｃを押すべきことが示唆されるため、押し順ベル２の押し順正解で表示される図柄の組合せである「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」を有効ラインである中段ラインｍＬに容易に表示させることができ、１０枚の遊技メダルを獲得できる。
【０２１０】
図２６（Ｃ）に示すように、アシストリプレイタイムＡＲＴ中、押し順ベル３の当選時は、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動直後から、第１番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、右ストップボタン６Ｒを最初に押すべきことを強調した右第１停止画像Ｎ３が表示されると共に、アテンションランプＷ３と逆押しランプＷ６とが点灯表示される。
【０２１１】
これにより、遊技者に、第１番目に右ストップボタン６Ｒを押すべきことが示唆されるため、押し順ベル３の押し順正解で表示される図柄の組合せである「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」を有効ラインである中段ラインｍＬに容易に表示させることができ、１０枚の遊技メダルを獲得できる。
【０２１２】
図２７（Ａ）に示すように、アシストリプレイタイムＡＲＴ中、ノーマルリプレイ（ＲＰ１）の当選時は、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動直後から全停止に至るまでの間の所定期間について、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、リプレイ１の図柄を表示させる。ノーマルリプレイは、如何なる順番で、また、如何なるタイミングでストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを押しても、所定図柄の組合せを表示させることができるため、この場合の表示は、遊技者に再遊技となることを念のために予告する役目を果たす。
【０２１３】
図２７（Ｂ）に示すように、アシストリプレイタイムＡＲＴ中、単独スイカ（ＦＲ１１）の当選時は、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動直後から全停止に至るまでの間の所定期間について、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、スイカの図柄を表示させる。単独スイカ（ＦＲ１１）に係るスイカ役の図柄の組合せは「ベル１」−「スイカ」−「ベル１」で、左リール１Ｌについては「ベル１」の直上に「スイカ」が位置する組合せは全部で４つ、中リール１Ｃについては「スイカ」は全部で２つ、右リール１Ｒについては「ベル１」の直下に「スイカ」が位置する組合せは全部で２つしかなく、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒについて、最大４コマ滑りの範囲内で、「スイカ」を表示窓８０中に停止させる必要があり、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒについて「スイカ」（実践的には比較的見やすい「黒バー」）を目安に目押しすべきことが遊技者に示唆される。
【０２１４】
図２７（Ｃ）に示すように、アシストリプレイタイムＡＲＴ中、角チェ（ＦＲ１２＋ＦＲ１３）又は単チェ（ＦＲ１４）の当選時は、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動直後から全停止に至るまでの間の所定期間について、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、チェリーの図柄を表示させる。角チェに係る角チェリー役１（ＦＲ１２）の図柄の組合せは「黒バー」−「ブランク２」−「リプレイ１又はリプレイ２」、同角チェリー役２（ＦＲ１３）の図柄の組合せは「ブランク１」−「ブランク２」−「リプレイ１又はリプレイ２」で、左リール１Ｌについて、「チェリー」は、「黒バー」の直下か「ブランク１」の直上にしかなく、左リール１Ｌについて、最大４コマ滑りの範囲内で、「チェリー」を表示窓８０中に停止させる必要があり、左リール１Ｌについては「チェリー」を目安に、より実践的には比較的見やすい「黒バー」を目安に目押しすべきことが遊技者に示唆される。
【０２１５】
図２６及び図２７のアシストリプレイタイムＡＲＴ中、チャンスゾーンランプＷ２を点灯させ、液晶表示装置７０の画面隅に、第２リプレイタイムＲＴ２の移行からカウントダウンを開始させるアシスト表示手段Ａの現時点でのＡＴ継続遊技数ＮＢを、基本単位又は増加単位とする４０から減少させるデクレメント表示又は１から４０に増加させるインクレメント表示により表示させている。カウントダウンが残り０となる数ゲーム前から最終ゲームまでの間、例えば最終ゲーム回において、液晶表示装置７０上でバトル演出動画を表示させ、第２リプレイタイムＲＴ２中等でのＡＴ継続遊技数の加算がない場合はその最終ゲーム回の終了時に敗北画面を表示させてアシスト表示手段Ａの作動を終了させ、加算がある場合はその最終ゲーム回の終了時に勝利画面を表示させ、アシスト表示手段Ａの作動をさらに４０回を単位として繰り返し継続させるようにしている。
【０２１６】
第２リプレイタイムＲＴ２は、予め定めた有限回数に限り継続するのではなく、無限に継続し得るが、アシスト表示手段Ａの作動が終了し、押し順ベル１〜３の正解の押し順を知らせるナビが途絶えると、押し順ベル１〜３を取りこぼし、その取りこぼし目を契機として、第１リプレイタイムＲＴ１に降格することになる。
【０２１７】
以上により、第１遊技状態（ＲＴ１）での遊技進行中、内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄に応じてアシスト作動判定手段（Ｂ）で作動許可されてアシスト表示手段（Ａ）が作動する本来的ルートに、フリーズ準備手段（Ｚ）で決定した潜伏遊技数の経過後にフリーズ変則動作実行手段（Ｙ）の作動下で表示が許容されるフリーズ図柄に応じて第２アシスト作動判定手段（Ｂ２）で作動許可されてアシスト表示手段（Ａ）が作動する擬似的ルートが加わる。このため、内部抽選の結果が芳しくなく、アシスト表示手段（Ａ）の作動に期待が持てない遊技が長く続くイライラ感を、フリーズ図柄の表示によるＡＴへの期待感の付与と現実にフリーズ図柄の表示に基づいてＡＴの作動があり得る満足感の付与とにより効果的に解消できる。これら本来的ルートと擬似的ルートとにより、ＡＴへの期待感が長期に途切れることなく、二ルート何れかでＡＴを作動でき、第１遊技状態（ＲＴ１）から移行契機図柄（ｄ契機２）の表示により第２遊技状態（ＲＴ２）に移行させ、ＡＲＴを勝ち取ることができる。
以上のものでは、フリーズ図柄等を決定する特定遊技条件の成立を「レア小役の当選時」としたが、「前遊技でＢＢに係る役物遊技が終了したとき」及び又は「前遊技でフリーズが発生したとき」を加え、これら３条件の何れか一つの条件具備により特定遊技条件の成立を判定してフリーズ図柄等を決定してもよい。
【０２１８】
以上のものでは、「チャンス目」を普通役物（ＳＢ）を作動させる図柄の組合せとしたが、「チャンス目」は、第二種特別役物又は第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる図柄の組合せとしてもよいし、ＢＢ又はＲＢと重複当選する１枚役の図柄の組合せ等としてもよい。
【０２１９】
以上のものでは、主制御装置ＭＣと周辺制御装置ＳＣとで本発明を構成したが、一つの制御装置で本発明を構成してもよい。この場合、図１２の「遊技開始コマンド受信時のＡＴ抽選処理」とあるのは「遊技開始時のＡＴ抽選サブルーチン」と、図１３の「フリーズ開始コマンド受信時のＡＴ抽選処理」とあるのは「フリーズ開始時のＡＴ抽選サブルーチン」と、図１４の「遊技開始コマンド受信時のＡＴナビ表示処理」とあるのは「遊技開始時のＡＴナビ表示サブルーチン」と、図１１のステップＳ１５の「遊技開始時送信処理」とあるのは「遊技開始時のＡＴ抽選サブルーチンコール及びＡＴナビ表示サブルーチンコール」と、図１１の「フリーズ開始時送信処理」とあるのは「フリーズ開始時のＡＴ抽選サブルーチンコール」と読み替え、上記説明中、主制御装置ＭＣから周辺制御装置ＳＣに送信する情報は同一ＲＡＭ上で書き換えるデータとすればよい。
【産業上の利用可能性】
【０２２０】
主に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第２条第１項第７号のぱちんこ屋や同８号の店舗等の営業に供される遊技機の産業分野において有用である。
【符号の説明】
【０２２１】
１Ｌ；左リール（可変表示要素）
１Ｃ；中リール（可変表示要素）
１Ｒ；右リール（可変表示要素）
２；メダル投入口
３；マックスベットボタン
４；精算ボタン
５；スタートレバー（スタートスイッチ）
６Ｌ；左ストップボタン（ストップスイッチ）
６Ｃ；中ストップボタン（ストップスイッチ）
６Ｒ；右ストップボタン（ストップスイッチ）
７；演出表示装置
７０；液晶表示装置
８；リールパネル
８０；表示窓
ＣＮ；制御装置
ＭＣ；主制御装置
ＳＣ；周辺制御装置
Ａ；アシスト表示手段
Ｂ１；アシスト作動判定手段
Ｂ２；第２アシスト作動判定手段
Ｖ１；アシスト作動確率変動手段
Ｖ２；第２アシスト作動確率変動手段
ＰＥ；ペナルティ手段
Ｘ；遊技状態移行手段
Ｙ；フリーズ変則動作実行手段
Ｚ；フリーズ準備手段
Ｗ１；ウインランプ
Ｗ２；チャンスゾーンランプ
Ｗ３；アテンションランプ
Ｗ４；順押しランプ
Ｗ５；中押しランプ
Ｗ６；逆押しランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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