(57)【要約】【課題】オブジェクトなどの対象を抽選によって引くときに、従来よりも興趣性の高いゲーム又は抽選処理を実現することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置を提供する。【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを抽出する抽出手段と、前記抽出手段によって抽出された第２オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第２オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる実行手段と、を備える。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段によって抽出された第２オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第２オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる実行手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記設定手段によって設定された複数の第１オブジェクトのうち少なくとも一つのオブジェクトの設定を解除する解除手段を備えたことを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
ユーザ同士を関係付ける関係付け手段を備え、
前記抽出手段は、前記ユーザに関係付けられた他のユーザに関する情報に基づいて、前記複数の第１オブジェクトから抽出する前記第２オブジェクトの数を変動させることを特徴とする、
請求項１または２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記抽出手段は、前記設定手段によって設定された第１オブジェクトの数が所定数に至った場合に、前記複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを抽出することを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記抽出手段は、前記設定手段によって設定された第１オブジェクトの数が前記所定数に至るまでに要した時間に応じて、前記複数の第１オブジェクトから抽出される前記第２オブジェクトの数を変動させることを特徴とする、
請求項４に記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
ユーザ同士を関係付ける関係付け手段を備え、
前記設定手段は、設定された複数の第１オブジェクトのうち少なくとも一つのオブジェクトと同じオブジェクトを、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに関係付けられた他のユーザの第１オブジェクトとして設定することを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
前記設定手段は、前記他のユーザの入力に関する情報に基づいて、前記同じオブジェクトを前記他のユーザの第１オブジェクトとして設定することを特徴とする、
請求項６に記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
前記ユーザに付与された第２オブジェクトが複数存在する場合、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与された第２オブジェクトの組み合わせに基づく効果を生じさせる効果発生手段を備えたことを特徴とする、
請求項１〜７のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項９】
ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを設定するステップと、
設定された前記複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを抽出するステップと、
抽出された第２オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第２オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせるステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
【請求項１０】
コンピュータに、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを設定する機能、
設定された前記複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを抽出する機能、及び
抽出された第２オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第２オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１１】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを設定する設定手段、
前記設定手段によって設定された複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを抽出する抽出手段、
前記抽出手段によって抽出された第２オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第２オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる実行手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【請求項１２】
ユーザの入力に関する情報に基づいて、所定の効果と対応付けて示される複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段によって抽出された第２オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第２オブジェクトに対応付けられた効果を生じさせる実行手段と、
を備えた、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクトなどの対象を選択あるいは抽選するときの技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、ユーザは時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
【０００３】
上述したソーシャルゲームにおいて、ゲームを進行させる上で複数の機能が設けられたものが知られている。例えば、非特許文献１には、ソーシャルゲーム（戦国コレクション（登録商標））の一例が記載されている。このようなゲームには、ユーザによる所定の操作に応じた選択あるいは抽選結果としてゲーム上のアイテムをユーザに付与する機能が設けられている場合がある。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行）、94頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のゲームでは、アイテムなどのオブジェクトの選択あるいは抽選自体が単純であり、ユーザにとってそれほど楽しめるものとなっていなかった。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、オブジェクトなどの対象を抽選によって引くときに、従来よりも興趣性の高いゲーム又は抽選処理を実現することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段によって抽出された第２オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第２オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる実行手段と、
を備える。
【０００８】
このゲーム制御装置において、「オブジェクト」は選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの（例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等）や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
また、「第２オブジェクトをユーザに付与する」とは、第２オブジェクトに関する情報をユーザの識別情報に対応付けた状態で所定の記憶装置に記憶させることであってよい。
さらに、ゲーム上の効果がオブジェクトに示される態様としては、例えば、効果がオブジェクトに直接的に示されてもよいし、効果が、例えばその効果を生じさせることに対する願望や要請などによって間接的に示されてもよい。
【０００９】
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの入力によって、ゲーム上の効果と対応付けて示される複数のオブジェクト（母集団）の中から何れかの第１オブジェクトが設定されることにより、オブジェクトについての１度目の抽選結果を得る。第１のオブジェクトが設定されるとは、例えばユーザがゲーム上のプレイや操作を行うことによって何らかの第１オブジェクトが得られ、その第１オブジェクトがゲーム上の所定箇所に配置されることを示すが、この第１オブジェクトは上記複数のオブジェクト（母集団）の中の何れかのオブジェクトであるので、第１オブジェクトが設定されることは、即ち、第１オブジェクトが抽選されたことをも示している。さらに、ユーザは、その設定結果の中から第２オブジェクトが抽出されることにより、オブジェクトについての２度目の抽選結果を得る。つまり、ユーザは、１つの母集団の中から２段階の抽選結果を楽しむことができる。さらに、ユーザは、２度目の抽選結果である第２オブジェクト、又はその第２オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を得ることができる。そのため、オブジェクトの選択あるいは抽選自体を楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
また、ユーザは、１度目の抽選結果で得られた複数の第１オブジェクトの各々に対応するゲーム上の効果を、その抽選結果が出た時点で認識し得るので、所望の効果に対応する第１オブジェクトが複数の第１オブジェクトの中に含まれている場合には、２度目の抽選結果が得られるまでの間、当該所望の効果を得ることに対する当該ユーザの期待感や緊張感などを高める仕組みとすることができる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記設定手段によって設定された複数の第１オブジェクトのうち少なくとも一つのオブジェクトの設定を解除する解除手段を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、所望でない効果、例えばレベルの低い効果に対応するオブジェクトが複数の第１オブジェクトの中に含まれている場合、自らの入力によって、当該オブジェクトの設定を解除することができる。そして、ユーザは、所望の効果に対応するオブジェクトが第１オブジェクトとして新たに設定された場合には、当該オブジェクトを２度目の抽選対象とすることができる。これにより、ユーザは、所望の効果に対応するオブジェクトのみを含む複数の第１オブジェクトを対象として２度目の抽選を行うことができるので、所望の効果を得る可能性を高めることができる。このため、ユーザは、１度目のオブジェクトの抽選自体も楽しむことができ、興趣性のより高いゲームを実現することができる。
なお、ユーザは、所望の効果に対応するオブジェクトのみを含む複数の第１オブジェクトを構成するまでの間、２度目の抽選を行うことができないので、第２オブジェクトに基づくゲーム上の効果を早期に得ることができない場合が考えられる。この場合、ゲーム上の効果を早期に得ること（つまり、所望でない効果に対応するオブジェクトが複数の第１オブジェクトに含まれていても２度目の抽選を行うこと）、あるいはゲーム上の効果が早期に得られなくても所望の効果を得る可能性を高めることの何れを選択するのかユーザに検討させることができ、戦略性を有するゲームを実現することができる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、ユーザ同士を関係付ける関係付け手段を備え、前記抽出手段は、前記ユーザに関係付けられた他のユーザに関する情報に基づいて、前記複数の第１オブジェクトから抽出する前記第２オブジェクトの数を変動させてもよい。
ここで、「ユーザに関係付けられた他のユーザに関する情報」とは、例えば、他のユーザの数であってもよいし、ログインしている他のユーザの数などであってもよいし、他のユーザに対応付けられた情報（例えば、他のユーザがゲーム上保有するポイントの量やアイテムの数、他のユーザにより実行されたゲーム上の対戦数、ゲーム上の対戦における他のユーザの勝利数又は敗北数、他のユーザのゲームの進行度あるいは他のユーザのゲーム上の技能レベルなど）であってもよい。
例えば、ユーザと関係付けられた他のユーザ（仲間）の数が多いほど、第２オブジェクトの数が多くなるように構成されてもよい。つまり、ユーザの仲間の数が多いほど、当該ユーザが得られるゲーム上の効果の数又は量が多くなるように構成されてもよい。この場合、ユーザは、２度目の抽選結果によって得られるゲーム上の効果の数又は量を多くするために、他のユーザと関係付ける（仲間になる）ことが動機付けられる。これにより、ユーザ間の交流を促進することができるため、ソーシャル性の高いゲームを実現することができる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記抽出手段は、前記設定手段によって設定された第１オブジェクトの数が所定数に至った場合に、前記複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを抽出してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、設定された第１オブジェクトの数が所定数に至った場合に、２度目の抽選結果である第２オブジェクト、又はその第２オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を得ることができる。この場合、ユーザは、第２オブジェクト、又はその第２オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を得るために、所定数の第１オブジェクトが設定されるようにゲームをプレイすることが動機付けられる。すなわち、ゲーム上の効果を早く得たい場合には、所定数の第１オブジェクトをより早く設定する必要がある。これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を向上させることができる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記抽出手段は、前記設定手段によって設定された第１オブジェクトの数が所定数に至るまでに要した時間に応じて、前記複数の第１オブジェクトから抽出される前記第２オブジェクトの数を変動させてもよい。
例えば、第１オブジェクトの数が所定数に至るまでに要した時間が短いほど、第２オブジェクトの数が多くなるように構成されてもよい。つまり、第１オブジェクトの数が所定数に至るまでに要した時間が短いほど、当該ユーザが得られるゲーム上の効果の数又は量が多くなるように構成されてもよい。この場合、ユーザは、２度目の抽選結果によって得られるゲーム上の効果の数又は量を多くするために、所定数の第１オブジェクトが早期に設定されるようにゲームを極力早めにプレイすることが動機付けられる。これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、ユーザ同士を関係付ける関係付け手段を備え、前記設定手段は、設定された複数の第１オブジェクトのうち少なくとも一つのオブジェクトと同じオブジェクトを、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに関係付けられた他のユーザの第１オブジェクトとして設定してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自身に設定された第１オブジェクトと同じオブジェクトを他のユーザ（仲間）の第１オブジェクトとして設定することができる。すなわち、ユーザは、第１オブジェクトを仲間にプレゼントすることができる。この場合、仲間のユーザ間で互いに第１オブジェクトを設定し合うことにより、ユーザ間の交流を活性化させることができる。これにより、ゲームのソーシャル性を向上させることができる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記設定手段は、前記他のユーザの入力に関する情報に基づいて、前記同じオブジェクトを前記他のユーザの第１オブジェクトとして設定してもよい。
このゲーム制御装置によれば、他のユーザ（仲間）は、自らの入力に関する情報に基づいて、ユーザに設定された第１オブジェクトと同じオブジェクトを自身の第１オブジェクトとして設定することが可能となる。つまり、仲間は、例えばプレゼントされた第１オブジェクトを、自身の所望のタイミングで２度目の抽選対象に含めることができる。場合によっては、当該抽選対象に含めないようにすることもできる。例えば、プレゼントされた第１オブジェクトに対応する効果が、自身に設定されている第１オブジェクトに対応する効果と比較してレベルが低く、その低いレベルの第１オブジェクトを２度目の抽選対象には含めたくないといった場合である。本構成によれば、２度目の抽選対象を適宜選択できることから、オブジェクトの抽選をさらに楽しむことができる。
【００１６】
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザに付与された第２オブジェクトが複数存在する場合、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与された第２オブジェクトの組み合わせに基づく効果を生じさせる効果発生手段を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、例えば所望の効果に対応付けられた第２オブジェクトが複数存在する場合、複数の第２オブジェクトの各々に対応する効果を組み合わせることにより、所望の度合いの高いゲーム上の効果を得ることができる。具体的な一例としては、複数の第２オブジェクトＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ（いずれも特定の種類の選手キャラクタを抽選できる抽選券とする）が得られた場合に、各々の第２オブジェクトの効果をそれぞれ発動させて個々の抽選を行うのではなく、例えばＡ且つＢ且つＤの種類を兼ね備えた選手キャラクタを抽選できるようにする。この構成によれば、例えば野球ゲームであれば、Ｐチームで、投手で、且つ所定のレベル以上の選手を対象とした抽選を行える抽選券を得ることができる。
【００１７】
本発明の第２の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを設定するステップと、
設定された前記複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを抽出するステップと、
抽出された第２オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第２オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせるステップと、
を備える。
【００１８】
本発明の第３の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを設定する機能、
設定された前記複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを抽出する機能、及び
抽出された第２オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第２オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００１９】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２０】
本発明の第４の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを設定する設定手段、
前記設定手段によって設定された複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを抽出する抽出手段、
前記抽出手段によって抽出された第２オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第２オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる実行手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
【００２１】
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
【００２２】
本発明の第５の観点は、情報処理装置であって、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、所定の効果と対応付けて示される複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段によって抽出された第２オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第２オブジェクトに対応付けられた効果を生じさせる実行手段と、
を備える。
【発明の効果】
【００２３】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置によれば、オブジェクトなどの対象を抽選によって引くときに、従来よりも興趣性の高いゲーム又は抽選処理を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】ユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】選手カードデータベースのデータ構成例を示す図。
【図８】短冊データの構成例を示す図。
【図９】設定リストの構成例を示す図。
【図１０】抽出リストの構成例を示す図。
【図１１】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１２】トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図１３】ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図１４】ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図１５】ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図１６】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１７】ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図１８】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１９Ａ】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１９Ｂ】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図２０】変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図２１】変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図２２】変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図２３】ログデータの構成例を示す図。
【図２４】設定用データの構成例を示す図。
【図２５】変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図２６】変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図２７】ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、短冊はオブジェクトの一例である。
【００２６】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０は、通信網ＮＷを介して接続しても良い。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
【００２７】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２８】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２９】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社（米国）によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのＨＴＭＬデータを、動画及び音声の再生機能を備えたＨＴＭＬ５形式としてもよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００３０】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、画像処理部１４を介してウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。
【００３１】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３２】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ）に示す）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３３】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ）に示す）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３４】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３５】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３６】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３７】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ゲームサーバ２０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行う。例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０から受信したＨＴＴＰリクエスト（例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。）に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２０のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。また、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３８】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の記憶装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００３９】
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが、野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦（試合）を行うように構成されているゲームである。このゲームは、以下の処理を含む。
・スカウト処理：
自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して選手カードを得る処理である。このゲームでは、スカウト処理を実行することで一定量の行動ポイント（後述する）を消費するが、強化ポイント（後述する）が増加する。なお、スカウト処理では、後述する複数の短冊（オブジェクト）の中から第１短冊（第１オブジェクト）が設定されることにより、短冊についての１度目の抽選結果が得られる仕組みとなっている。
・強化処理：
強化ポイントを消費することで、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。この場合、特定の選手カードの能力は上昇するが、一体化に用いられた選手カードは消失する。つまり、一体化に用いられた選手カードの数だけ選手数が減少する。
・試合処理：
ユーザのチームと他のユーザのチームとの間で野球の試合を行う処理である。試合を行うことで運営ポイント（後述する）が消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが増加する。なお、本実施形態では、ユーザ間で試合を行う場合を一例として説明しているが、ユーザの試合相手は、例えばＣＰＵ２１によって任意に抽出された複数の選手カードからなるチームであってもよい。
・オーダー処理：
ユーザが選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行するための処理である。
・抽選処理：
エールポイント（後述する）を消費して、抽選によって選手カードを入手する処理である。
・イベント処理：
後述する図１５〜１７のステップＳ３〜Ｓ８に例示するように、設定された複数の第１短冊の中から第２短冊（第２オブジェクト）が抽出されることにより、短冊についての２度目の抽選結果を得る処理である。このイベント処理は、七夕をモチーフとして構成されている。ユーザは、抽選によって抽出された短冊を入手すると、当該短冊に対応付けられたゲーム上の効果を得ることができる。
【００４０】
図６に、上述した野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名／表示画像、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間のユーザＩＤ、保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００４１】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値であり、例えば、スカウト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
本実施形態のゲームにおいて、スカウト処理を実行する上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウト処理を行うことで一定量低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・運営ポイント
本実施形態のゲームにおいて、試合処理を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザと試合を行うことによって低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・強化ポイント
本実施形態のゲームにおいて、強化処理を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの試合で勝利するか、あるいはスカウト処理において探索を行うことで増加する値である。
・エールポイント
本実施形態のゲームにおいて、他のユーザ（例えば、ユーザと関係付けられた仲間ユーザ）へ応援メッセージなどを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値（例えば、６０）は予め規定されている。
・仲間のユーザＩＤ
ユーザと関係付けられた仲間ユーザのユーザＩＤのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する選手カードの識別コードごとに、選手データが含まれる。なお、選手データの詳細については後述する図７を参照して説明する。
【００４２】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、スカウト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとの試合結果についての情報（例えば勝敗やスコア等）などを含む。
また、本実施形態のゲームでは、スカウト処理、抽選処理、イベント処理の各々において、ユーザが選手カードを入手できる仕組みとなっている。そのため、ゲームデータベース３２には、選手カードデータベースが記憶されている。
さらに、本実施形態のゲームでは、ユーザは、複数の短冊（母集団）の中から２回の抽選結果を楽しむことができる仕組みとなっている。そのため、ゲームデータベース３２には、短冊データ、設定リスト及び抽出リストが記憶されている。
【００４３】
選手カードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される複数の選手カードとそのデータ（選手データ）が記述されているデータベースである。
図７は、選手カードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図７に例示する選手カードデータは、選手カードの識別コード（図の例では、ＰＬ００１，ＰＬ００２，…）ごとに、対象選手の画像データ、対象選手の氏名（選手名）、対象選手の能力を示すパラメータ（例えば、野手であれば打力、走力、守備力等、投手であれば球速、制球力、スタミナ等）の値、対象選手のポジション、所属チーム、レア度などの各項目のデータを含む。例えば、パラメータに含まれる能力値が大きいほど、選手カードの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
対象選手の能力を示すパラメータの値は、本実施形態のゲームにおいて試合機能を実行するときに参照されるデータである。なお、パラメータの値は、その値が大きいほど（図の例では、打力／球速、走力／制球力、守備力／スタミナの各項目の値が大きいほど）、選手カードの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、所属チームは、例えば選手カードに対応する選手が現に所属するチームであってもよい。
さらに、レア度は、本実施形態のゲームにおける選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高い（つまり、希少価値が高い）ほど、ゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されてもよい。例えば、レア度を１〜５の５段階で表した場合、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く（例えば、４あるいは５など）設定されてもよい。
なお、選手データには、対象選手の年齢、身長、体重、選手カードがゲームに及ぼす影響度（典型的にはポジティブな影響度）等が含まれてもよい。
【００４４】
短冊データは、本実施形態のゲームで用意される複数の短冊（オブジェクト）ごとに、ゲーム上の効果を間接的に示すための情報（本実施形態の例では、願い事）や、当該効果の内容などが対応付けられたデータである。ここで、「オブジェクト」は選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの（例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等）や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
図８は、短冊データのデータ構成例を示す図である。図８に例示するように、短冊データには、複数の短冊の識別コード（図の例では、０１，０２，…）ごとに、願い事、効果の内容、設定確率、抽出確率などが対応付けられて記述されている。
願い事の内容は、ゲーム上の効果を得るためのものであれば何でもよく、例えば、効果の内容を直接的に表したもの（例えば、「レア度が５の選手カードが欲しい」など）であってもよいし、間接的に表したもの（例えば、「元気になりたい」など）であってもよい。
設定確率は、スカウト処理において、複数の短冊の中から対象となる短冊が設定される確率である。つまり、設定確率は、対象となる短冊が第１短冊として抽出される確率を示している。設定確率は、複数の短冊ごとに、同じ値に設定されてもよいし、異なる値に設定されてもよい。
抽出確率は、イベント処理において、複数の第１短冊の中から対象となる短冊が抽出される確率である。つまり、抽出確率は、対象となる短冊が第２短冊として抽出される確率を示している。抽出確率は、複数の短冊ごとに、同じ値に設定されてもよいし、異なる値に設定されてもよい。また、例えば、短冊の設定確率が小さいほど、当該短冊の抽出確率が高くなるように設定されてもよい。
なお、図８の例では、ゲーム上の効果が、特定の種類の選手カードやポイントなどを取得することである場合を一例として示したが、ゲーム上の効果はこれらに限られない。例えば、ゲーム上の効果は、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の効果は、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、当該ポイントをユーザが入手できることであってもよい。さらに、ゲーム上の効果は、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
【００４５】
図９は、設定リストの構成例を示す図である。図９に例示するように、設定リストは、ユーザＩＤごとに、第１短冊として設定された短冊の識別コードが記述されたデータである。
図１０は、抽出リストの構成例を示す図である。図１０に例示するように、抽出リストには、ユーザＩＤごとに、第２短冊として抽出された短冊のデータが記述されている。この短冊のデータには、短冊の識別コードごとに、対応する効果の発生可能回数（数）と、効果発生フラグとが含まれている。効果発生フラグは、短冊に対応する効果の発生状態を示すものであり、例えば、効果が発生している場合には「１」が設定され、効果が発生していない場合には「０」が設定される。
【００４６】
（５）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した野球形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１１を参照して説明する。図１１は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図１１の機能ブロック図において、設定手段５３、抽出手段５４及び実行手段５５が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４７】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理（ユーザ登録）を行う機能を備える。
なお、登録手段５１は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
【００４８】
登録手段５１の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザＩＤやパスワード等のテキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えば、ＵＩＤ（Unique Identifier）などの端末の個体識別情報、ＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新規に発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、ＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース３１に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
【００４９】
ゲーム進行手段５２は、ゲームを実行する機能を備える。例えば、ゲーム進行手段５２は、通信端末１０に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてＨＴＴＰリクエストを受信し、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータ（つまり、ＨＴＴＰレスポンス）を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する。
【００５０】
また、ゲーム進行手段５２は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備えてもよい。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、各ユーザの通信端末１０からのＨＴＴＰリクエストを受信すると、当該ＨＴＴＰリクエストから個体識別情報、あるいはユーザＩＤ及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザＩＤ及びパスワードを、例えばユーザデータベース３１に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
【００５１】
ゲーム進行手段５２は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末１０に表示させる。具体的には、ＣＰＵ２１は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。そして、ＣＰＵ２１は、通信端末１０においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末１０から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
【００５２】
ゲーム進行手段５２によって通信端末１０に表示されるゲームのトップページの例を図１２に示す。図１２に示すトップページは、個々のユーザＩＤに応じたウェブページで構成される。図１２に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目において、Ｘ／Ｙの形式で表記されているポイントまたは数は、Ｘがユーザの保有するポイントまたは数であり、Ｙがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「４０／６０」と表記されていれば、ユーザが保有する選手数が４０人であり、最大で保有可能な選手数が６０人であることを示す。
選手画像表示領域は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理（スカウト処理、強化処理、試合処理、オーダー処理、抽選処理、イベント処理）に対応したメニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「オーダー」、「抽選」、「イベント」の各メニューｍ１〜ｍ６が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末１０に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。
【００５３】
例えば、図１２に示すトップページをユーザの通信端末１０に表示する場合について、ゲーム進行手段５２の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してユーザデータベース３１にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にＣＰＵ２１は、図１２に示すトップページが構成されるようにＨＴＭＬデータを生成し、通信端末１０宛に送信する。この場合、生成されるＨＴＭＬデータは、ユーザごと（つまり、ユーザＩＤごと）に異なるものとなる。通信端末１０は、受信したＨＴＭＬデータを解釈してトップページの画像を表示部１６（表示画面１６ａ）に表示する。
【００５４】
また、ゲーム進行手段５２は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理のうち、スカウト処理、強化処理、試合処理、オーダー処理及び抽選処理を実行する機能を備える。なお、オーダー処理は、ユーザの指示の下、選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する処理である。
［スカウト処理］
スカウト処理は、ユーザが自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して選手カードを得る処理である。
スカウト処理において、ゲーム進行手段５２は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１２のトップページ上でメニューｍ１が選択操作されると、図１３のウェブページＰ１を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。
【００５５】
図１３のウェブページＰ１では、表示領域１００において、複数の地域（エリア）に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
スカウト処理において、ユーザは、探索の対象となるエリア（図１３の例では、エリア９（サブエリア９−１，９−２，…））ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューｍ１０を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、選手が発掘された場合に表示領域１０２にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューｍ１０が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域１０１に表示されている「探索率」（％）の値が増加する。また、表示領域１０１には、１回の探索に要する行動力の値（図１３の例では「５」）、１回の探索で得られる強化ポイントの値（図１３の例では「１０」）が表示される。１回の探索につき、表示されている行動力の値だけ行動ポイントが減少し、表示されている量の強化ポイントが増加するように構成されている。ゲーム進行手段５２では、探索を行う度（メニューｍ１０が選択される度）に、ＣＰＵ２１がユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。
【００５６】
スカウト処理において、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、メニューｍ１０に対する選択操作を認識すると、複数の選手カードの中から選択された選手カードをユーザに付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、ＣＰＵ２１は、選手カードを付与することを決定した場合、スカウト用に予め設けられた複数の選手カードの中から付与される選手カードを選択する。次に、ＣＰＵ２１は、選択した選手カードの選手データを選手カードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース３１にアクセスする。そして、ＣＰＵ２１は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに対して、選択した選手カードの選手データを追加して、選手数の値を１だけ増加させる。
また、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１０に対する選択操作を認識すると、第１短冊を設定する（ユーザに付与する）ことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、ＣＰＵ２１は、第１短冊を設定することを決定した場合、後述する設定手段５３の機能に基づいて、複数の短冊の中から第１短冊を設定する処理（つまり、短冊についての１度目の抽選処理）を行う。また、ＣＰＵ２１は、第１短冊を設定する処理を行った場合、図１４に例示するように、第１短冊が設定されたことを通知するウェブページＰ２を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信してもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、第１短冊を設定する処理を行った後に、第１短冊として設定された短冊のデータ（例えば、願い事や効果の内容など）を短冊データから抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出したデータ（図１４の例では「レア度が５の選手カードが欲しい」という願い事）と、例えばゲームデータベース３２に予め記憶された短冊の画像データとをウェブページに含むようにＨＴＭＬデータを生成する。この場合、ユーザは、第１短冊を入手した場合（つまり、当該第１短冊が２度目の抽選で抽出された場合）に当該第１短冊に基づき得ることができるゲーム上の効果を、願い事の内容によって間接的に認識することができる。また、第１短冊として設定された短冊に対応する効果の内容を含むウェブページが表示される場合には、ユーザは、第１短冊を入手した場合に当該第１短冊に基づき得ることができるゲーム上の効果を、当該効果の内容によって直接的に認識することができる。
ユーザによるメニューｍ１０に対する選択操作が繰返し行われ、ウェブページＰ１においてエリアの探索率が１００％に達すると、エリア９についての探索は終了し、探索対象は次のエリア（この場合、エリア１０）に移る。
【００５７】
スカウト処理では、探索対象となるエリアごとに、１回の探索処理に要する行動ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、１回の探索処理で減少する（消費される）行動ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される行動ポイントの量を多くしてもよい。
スカウト処理では、メニューｍ１０に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。ユーザが保有する行動ポイントが０になれば、それ以上、探索を実行することはできない。但し、行動ポイントは、例えば所定時間（例えば３分）が経過する度に１ポイントずつ回復（増加）するので、所定時間経過すれば、再び、探索を行うことが可能になる。
【００５８】
［強化処理］
強化処理は、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。このゲームでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
この一体化の処理は、例えば以下のように行われてよい。強化対象となる選手カード（ユーザによって指定された、残留する選手カード）を選手Ａの選手カードとし、選手Ａの選手カードに一体化させられて消失する選手カードを選手Ｂの選手カードとする。この場合、一体化の処理では、ＣＰＵ２１が選手Ａの選手カードの「打力」，「走力」，「守備力」の能力値を示すパラメータに対して、選手Ｂの選手カードの「打力」，「走力」，「守備力」の能力値を示すパラメータの一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Ａの選手カードのパラメータを算出するようにしてもよい。この強化処理によって、選手Ｂの選手カードの能力上の特徴が選手Ａの選手カードに反映されることになる。
強化処理後には、ＣＰＵ２１は、強化処理の後にユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤのユーザデータから選手Ｂの選手カードのデータを削除し、選手数の値を１だけ減少させ、選手Ａの選手カードのパラメータを書き換え、対象となるユーザＩＤの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウト処理を実行したり、以下に説明する試合処理を実行したりすることによって増加する。
【００５９】
［試合処理］
試合処理は、ユーザのチームと他のユーザのチームとの間で野球の試合を行う処理である。
このゲームでは、試合処理を実行するには運営ポイントを必要とし、試合に勝利することで強化ポイントを得ることができる。つまり、試合処理の実行によって、ユーザＩＤに対応する運営ポイント、強化ポイントの値が変化し得る。１回の試合で必要となる（消費する）運営ポイントは、ユーザのチームで組まれるオーダーによって定まる値である。ユーザは、ユーザが保有する選手カードの中から試合に出場させたい選手カードをオーダー処理によって組み替えることができるが、試合に出場させたい所定数の選手カードによって、運営ポイントの消費量が決定される。例えば、選手カードごとに１回の試合で必要となるコストが予め割り当てられている場合には、試合に出場させたい所定数の選手のコストの合計が運営ポイントの消費量として決定されてもよい。運営ポイントは、例えば所定時間（例えば1分）が経過する度に１ポイントずつ回復（増加）する。
【００６０】
ゲーム進行手段５２が試合処理を実行する機能は、例えば以下のとおり実現される。
ユーザの通信端末１０のトップページ上でメニューｍ３（図１２参照）の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、そのユーザＩＤの試合相手の複数の候補を、ユーザデータベース３１に含まれる他のユーザＩＤの中からランダムに決定する。このとき、試合相手の候補の技能レベルは、メニューｍ３を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。ＣＰＵ２１は、複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをユーザの通信端末１０宛に送信する。
複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると、試合相手ととともに試合開始の指示を促すメニューを含むウェブページが表示される。このウェブページには、例えば、試合開始を指示するための「試合開始」と表記されたメニューが含まれてもよい。ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると、ＣＰＵ２１は試合結果を決定する処理を行う。試合結果を決定するに当たって、ＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してデータベースサーバ３０のユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるとともに、試合相手となる２つのユーザＩＤに対応付けられた複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、読み出したパラメータに基づいてユーザ間の試合結果を決定する。
【００６１】
試合結果の決定方法は、選手カードの能力値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、試合を行う２人のユーザの各々の先発メンバーに含まれる複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率（例えば、６０〜９０％の範囲内の所定の確率）をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、能力値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図６に示したように、能力値を示すパラメータの項目が複数存在する場合には、各選手カードのパラメータを代表する値として、各項目のパラメータの値に対して所定の重み付け（例えば、図７の例では、「打力」又は「球速」を０．４、「走力」又は「制球力」を０．２、「守備力」又は「スタミナ」を０．４の重み付けにする等）をもって総合的な能力値を設定してもよい。
【００６２】
ＣＰＵ２１は、試合結果を決定すると、試合結果をユーザに通知するために、その試合結果を含むウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを、「試合開始」のメニューの選択操作を行ったユーザの携帯端末１０宛に送信する。「試合開始」のメニューを選択する操作が行われてから、試合結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間（例えば数秒）であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で試合結果を知ることができる。
【００６３】
［抽選処理］
ゲーム進行手段５２は、抽選によってアイテム（例えば、選手カード）を入手することを可能とする抽選処理を実行する。抽選処理は、好ましくは、例えば１枚の選手カードを抽選箱の中から取り出す（引く）ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、レア度の高い（例えば、レア度が４あるいは５の）選手カード（いわゆるレアカード）が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選処理は、所定量のエールポイントと引き換えに行われてもよい。
【００６４】
ゲーム進行手段５２はさらに、ユーザが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、ユーザによって選択されたメニューに応じた機能（スカウト処理、強化処理、試合処理、及び抽選処理）が実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じた機能が実行できない場合には、機能が実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末１０上に表示してもよい。例えば、ポイントが所定の閾値より低い場合にゲームの進行が制限されるように構成されている場合、具体的には、１回の探索に行動力が「５」必要となるエリアについてスカウト処理を実行しようとする場合に、ユーザの行動ポイントが「３」のときには、スカウト処理が実行できないため、例えば「行動力が足りません。行動力は３分ごとに１回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、ユーザの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動力（既定値）との比較処理を行って、スカウト処理の実行可否を判定する。
【００６５】
設定手段５３は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数の短冊（オブジェクト）から複数の第１短冊（第１オブジェクト）を設定する機能を備える。
ここで、ゲーム上の効果が短冊に示される態様としては、例えば、効果が短冊に直接的に示されてもよいし、効果が、例えばその効果を生じさせることに対する願望や要請などによって間接的に示されてもよい。
また、例えば、ユーザの１回の入力に対して、一つの第１短冊が設定されてもよいし、複数の第１短冊が設定されてもよい。
本実施形態において、設定手段５３が第１短冊を設定する契機は、例えば、スカウト処理において、ユーザに対して短冊を設定することが決定された場合などであるが、この場合に限られない。例えば、ユーザが試合に勝利した場合に第１短冊が設定されるようにしてもよいし、ユーザが抽選処理を所定回数行うごとに第１短冊が設定されるようにしてもよい。
【００６６】
設定手段５３の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、先ず、ゲームデータベース３２内の短冊データにアクセスし、短冊データに含まれる複数の短冊の中から少なくとも一つの第１短冊を抽出する。ここで、複数の短冊のうち第１短冊として抽出される短冊は、例えば、ランダムあるいは所定の規則に基づいて決定されてもよい。
また、ＣＰＵ２１は、例えば、短冊データ内の複数の短冊ごとに、短冊が第１短冊として抽出すべきか否かを、当該短冊に対応付けられた設定確率に基づいて判別してもよい。例えば、設定確率が１０％の短冊を第１短冊として抽出するか否かを判別する場合、ＣＰＵ２１は、０．１〜１．０の範囲内で０．１間隔の乱数を発生させ、発生した数が０．１の場合には当該短冊を第１短冊として抽出すると判別してもよい。さらに、例えば、設定確率が１％の短冊を第１短冊として抽出するか否かを判別する場合、ＣＰＵ２１は、０．０１〜１．０の範囲内で０．０１間隔の乱数を発生させ、発生した数が０．０１の場合には当該短冊を第１短冊として抽出すると判別してもよい。
次に、ＣＰＵ２１は、複数の短冊の中から少なくとも一つの第１短冊を抽出すると、ゲームデータベース３２内の設定リストにアクセスする。そして、ＣＰＵ２１は、第１短冊として抽出された短冊の識別コード（図８の例では、０１，０２，…）を、対象となるユーザのユーザＩＤに対応付けて設定リストに記録する。
【００６７】
ここで、上述したスカウト処理において、第１短冊が設定される場合について説明する。ＣＰＵ２１は、上述したゲーム進行手段５２の機能に基づいて、第１短冊を設定することを決定した場合には、複数の短冊の中から第１短冊として設定される短冊を抽出する。次に、ＣＰＵ２１は、抽出した短冊の識別コードを短冊データから読み出した後に、設定リストにアクセスする。そして、ＣＰＵ２１は、抽出した短冊の識別コードを、対象となるユーザＩＤに対応付けて記録する。
【００６８】
抽出手段５４は、設定手段５３によって設定された複数の第１短冊（第１オブジェクト）から第２短冊（第２オブジェクト）を抽出する機能を備える。
また、抽出手段５４は、後述する実行手段５５及び効果発生手段５６と協働して、本実施形態のゲームにおけるイベント処理を実行する。
【００６９】
［イベント処理］
上述したように、イベント処理は、設定された複数の第１短冊の中から第２短冊（第２オブジェクト）が抽出されることにより、短冊についての２度目の抽選結果を得る処理である。
抽出手段５４の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０のトップページ上でメニューｍ６（図１２参照）が選択操作されたことを認識すると、図１５のＰ３に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、当該ユーザの通信端末１０宛に送信する。図１５のウェブページＰ３では、表示領域１０３において、第１短冊の設定数に応じた数の短冊Ｓが取り付けられた笹が表示される。また、ウェブページＰ３では、表示領域１０４において、設定された第１短冊ごとに、第１短冊に対応する願い事が表示される。この場合、ＣＰＵ２１は、メニューｍ６が選択操作されると、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応する短冊の識別コードを設定リストから抽出する。次に、ＣＰＵ２１は、抽出した短冊の識別コードごとに、識別コードに対応する願い事を短冊データから抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、識別コードの抽出数（つまり、第１短冊の設定数）に応じた数の短冊Ｓを表示領域１０３に含み、且つ、抽出した願い事を表示領域１０４に含むようにＨＴＭＬデータを生成する。
また、ウェブページＰ３には、既に入手済みの短冊（第２短冊）に対応するゲーム上の効果を発生させるための「願いを実現するページに移動」と表記されたメニューｍ１１が含まれる。即ち、ユーザは、任意のタイミングで、既に入手済みの短冊に対応する効果を発生させることができる。
【００７０】
なお、抽出手段５４は、設定手段５３によって設定された第１短冊（第１オブジェクト）の数が所定数に至った場合に、複数の第１短冊から第２短冊（第２オブジェクト）を抽出してもよい。ここで、抽出手段５４は、例えば、第１短冊の数が所定数に至った場合に、ユーザの入力に関する情報に基づいて第２短冊を抽出してもよいし、自動的に第２短冊を抽出してもよい。
この構成によれば、ユーザは、設定された第１短冊の数が所定数に至った場合に、２度目の抽選結果である第２短冊、又はその第２短冊に対応付けられたゲーム上の効果を得ることができる。この場合、ユーザは、第２短冊、又はその第２短冊に対応付けられたゲーム上の効果を得るために、所定数の第１短冊が設定されるようにゲームをプレイすることが動機付けられる。すなわち、ゲーム上の効果を早く得たい場合には、所定数の第１短冊をより早く設定する必要がある。これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を向上させることができる。
【００７１】
この場合における抽出手段５４の機能は、例えば以下のように実現される。なお、ここでは、ユーザの入力に関する情報に基づいて第２短冊を抽出する場合を一例として説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０のトップページ上でメニューｍ６（図１２参照）が選択操作されたことを認識すると、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応する短冊の識別コードを設定リストから抽出する。次に、ＣＰＵ２１は、抽出した識別コードの数が所定数（例えば１０）に至った場合、図１５のＰ４に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、当該ユーザの通信端末１０宛に送信する。ウェブページＰ４には、表示領域１０３、表示領域１０４及びメニューｍ１１と、第２短冊の抽出を指示するための「祈りを捧げる」と表記されたメニューｍ１２とが含まれる。
ウェブページＰ４上でメニューｍ１２が選択される（ユーザの入力が行われる）と、ＣＰＵ２１は、図１６のＰ５に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。ウェブページＰ５では、例えば、ウェブページＰ４の表示領域１０３に含まれる笹が上空に飛び出すような演出が行われてもよい。
【００７２】
次に、ＣＰＵ２１は、所定数の第１短冊を抽選対象とした第２短冊の抽出処理を行う。この抽出処理は、例えば以下のように行われてもよい。ＣＰＵ２１は、設定リストにアクセスし、メニューｍ１２の選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応する第１短冊の中から第２短冊を抽出する。ここで、第２短冊の数は、例えば、ランダムあるいは所定の規則に基づいて決定されてもよい。つまり、第２短冊の数はゼロであってもよい。また、第２短冊として抽出される第１短冊は、ランダムあるいは所定の規則に基づいて決定されてもよい。
また、ＣＰＵ２１は、例えば、当該ユーザのユーザＩＤに対応する第１短冊ごとに、第２短冊として抽出すべきか否かを、短冊データ内の当該第１短冊に対応付けられた抽出確率に基づいて判別してもよい。例えば、抽出確率が１０％の第１短冊を第２短冊として抽出するか否かを判別する場合、ＣＰＵ２１は、０．１〜１．０の範囲内で０．１間隔の乱数を発生させ、発生した数が０．１の場合には当該第１短冊を第２短冊として抽出すると判別してもよい。さらに、例えば、抽出確率が１％の第１短冊を第２短冊として抽出するか否かを判別する場合、ＣＰＵ２１は、０．０１〜１．０の範囲内で０．０１間隔の乱数を発生させ、発生した数が０．０１の場合には当該第１短冊を第２短冊として抽出すると判別してもよい。
【００７３】
次に、ＣＰＵ２１は、所定数の第１短冊の中から第２短冊を抽出すると、図１６のＰ６に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。ウェブページＰ６では、例えば、第２短冊の抽出数に応じた数（図の例では３）の短冊が上空から舞い降りてくるような演出が行われてもよい。
【００７４】
実行手段５５は、抽出手段５４によって抽出された第２短冊（第２オブジェクト）をユーザに付与するか、又は当該第２短冊に対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる機能を備える。
実行手段５５の機能は、例えば以下のとおり実現される。先ず、抽出手段５４によって抽出された第２短冊をユーザに付与する場合の処理の一例を説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、抽出手段５４の機能に基づいて第２短冊を抽出すると、ゲームデータベース３２内の抽出リストにアクセスし、メニューｍ１２の選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応する短冊の項目に、抽出された第２短冊の情報を記録する。具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、抽出された第２短冊ごとに、対応する効果の発生可能回数を加算する処理を行う。例えば、第２短冊の中に識別コードが「０１」の短冊が１つ含まれる場合、識別コードが「０１」の短冊に対応する効果の発生可能回数が１つ増加する。また、第２短冊の中に識別コードが「０１」の短冊が２つ含まれる場合、識別コードが「０１」の短冊に対応する効果の発生可能回数が２つ増加する。
さらに、ＣＰＵ２１は、図１６のＰ７に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。ウェブページＰ７では、例えば、入手した短冊（第２短冊）ごとに、対応する願い事が通知されるようにしてもよい。これにより、ユーザは、２度目の抽選結果である第２短冊、又は第２短冊に対応付けられたゲーム上の効果を認識することができる。
【００７５】
次に、第２短冊に対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる場合の処理の一例を説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、抽出手段５４の機能に基づいて第２短冊を抽出すると、第２短冊に対応する効果の発生処理を行う。この処理の内容について以下に例を挙げて説明する。例えば、第２短冊に対応する効果の内容が「強化ポイントをｘｘｘ〜ｘｘｘ増加」（図８参照）であった場合、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する強化ポイントを加算する処理を行う。この場合、所定の範囲（図の例では、ｘｘｘ〜ｘｘｘ）内の値の中からランダムあるいは所定の規則に基づき決定された値だけ強化ポイントが加算される。また、例えば、第２短冊に対応する効果の内容が「レア度が５の選手カードを得る」（図８参照）であった場合、ＣＰＵ２１は、選手カードデータベースにアクセスして、複数の選手カードの中からレア度が５の選手カードを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、処理対象のユーザＩＤのユーザデータに対して、抽出した選手カードの選手データを追加して、選手数の値を１だけ増加させる。
【００７６】
効果発生手段５６は、第２短冊（第２オブジェクト）がユーザに付与された場合、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、当該第２短冊に基づく効果を生じさせる機能を備える。
なお、効果発生手段５６は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、効果発生手段５６は、ユーザに付与された第２短冊（第２オブジェクト）が複数存在する場合、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与された第２短冊の組み合わせに基づく効果を生じさせる機能を備えてもよい。
この場合、ユーザは、例えば所望の効果に対応付けられた第２短冊が複数存在する場合、複数の第２短冊の各々に対応する効果を組み合わせることにより、所望の度合いの高いゲーム上の効果を得ることができる。具体的な一例としては、複数の第２短冊Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ（いずれも特定の種類の選手キャラクタを抽選できる抽選券とする）が得られた場合に、各々の第２短冊の効果をそれぞれ発動させて個々の抽選を行うのではなく、例えばＡ且つＢ且つＤの種類を兼ね備えた選手キャラクタを抽選できるようにする。この構成によれば、例えば野球ゲームであれば、Ｐチーム、且つ、投手、且つ、所定のレベル以上の選手を対象とした抽選を行える抽選券を得ることができる。
【００７７】
効果発生手段５６の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１５のウェブページＰ３又はＰ４上で、メニューｍ１１の選択操作が行われると、図１７のＰ８に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。ウェブページＰ８には、短冊ごとに、短冊に対応付けられたゲーム上の効果の内容と、当該効果の発生可能回数（数）と、当該効果を発生可能に設定するための「設定」と表記されたメニューとが含まれる。また、ウェブページＰ８には、設定された効果を発生させるための「効果発生」と表記されたメニューｍ１３が含まれる。この場合、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１１の選択操作が行われると、抽出リストにアクセスし、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応する短冊の識別コードごとに、効果の発生可能回数（図８の例では「数」）を抽出する。また、ＣＰＵ２１は、短冊データにアクセスし、短冊の識別コードごとに、対応する効果の内容を抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出した効果の内容と、効果の発生可能回数とをウェブページに含むようにＨＴＭＬデータを生成する。なお、効果の発生可能回数がゼロの短冊については、例えば、「設定」と表記されたメニューがウェブページに表示されないようにしてもよいし、当該メニュー、効果の内容及び当該効果の発生可能回数がウェブページに表示されないようにしてもよい。
次に、ウェブページＰ８上で、「設定」と表記されたメニューの選択操作（入力）が行われると、ＣＰＵ２１は、抽出リストにアクセスし、選択操作されたメニューに対応する短冊の効果発生フラグをオン状態に設定（つまり、効果発生フラグの値に「１」を設定）する。なお、メニューｍ１３が選択操作されるまでの間、「設定」メニューの選択操作が行われるごとに、選択されたメニューに対応する効果の効果発生フラグをオン状態に設定する処理を行ってもよい。
【００７８】
次いで、ウェブページＰ８上でメニューｍ１３が選択操作（入力）されると、ＣＰＵ２１は、第２短冊に基づく効果を生じさせる処理を行う。この処理の内容について以下に例を挙げて説明する。例えば、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応する複数の効果発生フラグのうち、オン状態（ここでは、効果発生フラグの値が「１」）の効果発生フラグに対応する短冊（第２短冊）の効果の内容が「強化ポイントをｘｘｘ〜ｘｘｘ増加」のみであった場合、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する強化ポイントを加算する処理を行う。この場合、所定の範囲（図の例では、ｘｘｘ〜ｘｘｘ）内の値の中からランダムあるいは所定の規則に基づき決定された値だけ強化ポイントが加算される。また、例えば、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応する複数の効果発生フラグのうち、オン状態の効果発生フラグに対応する短冊（第２短冊）の効果の内容が「レア度が５の選手カードを得る」のみであった場合、ＣＰＵ２１は、選手カードデータベースにアクセスして、複数の選手カードの中からレア度が５の選手カードを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、処理対象のユーザＩＤのユーザデータに対して、抽出した選手カードの選手データを追加して、選手数の値を１だけ増加させる。
また、第２短冊の組み合わせに基づく効果を生じさせる場合の一例を説明する。例えば、オン状態に設定された効果発生フラグが複数存在する場合、ＣＰＵ２１は、オン状態の効果発生フラグの各々に対応する短冊（第２短冊）の効果を発生させる処理を行う。例えば、オン状態の効果発生フラグに対応する短冊（第２短冊）の効果の内容が、「レア度が５の選手カードを得る」、「ポジションが「投手」の選手カードを得る」及び「所属チームが「Ｐ１」の選手カードを得る」であった場合、ＣＰＵ２１は、選手カードデータベースにアクセスして、複数の選手カードの中から全ての効果の内容を満たす選手カードを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、処理対象のユーザＩＤのユーザデータに対して、抽出した選手カードの選手データを追加して、選手数の値を１だけ増加させる。この場合、ユーザは、全ての効果の内容を満たす（つまり、所望の度合いの高い）選手カードを入手することができる。
そして、ＣＰＵ２１は、第２短冊に基づく効果を生じさせる処理を行った後に、抽出リストを更新する。具体的には、ＣＰＵ２１は、抽出リストにアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応する複数の効果発生フラグのうち、オン状態の効果発生フラグをオフ状態に設定（つまり、効果発生フラグの値に「０」を設定）するとともに、オン状態であった効果発生フラグに対応する発生可能回数の値を１つ減らす。
【００７９】
（６）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１８〜１９Ａ，Ｂのフローチャートを参照して説明する。図１８は、本実施形態のゲームにおいてスカウト処理を行うときのフローチャートである。図１９Ａ，Ｂは、本実施形態のゲームにおいてイベント処理を行うときのフローチャートである。
なお、図１８〜１９Ａ，Ｂのフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページＰ１〜Ｐ８の各ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータがゲームサーバ２０から通信端末１０宛に送信されるが、煩雑とならないようにＨＴＭＬデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページＰ１〜Ｐ８が表示されるタイミングは、Ｐ１〜Ｐ８の符号で示してある。
【００８０】
先ず、図１８のフローチャートにおいて、トップページ（図１２）でスカウト処理の実行を指示するメニューｍ１が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１３のＰ１に示すようにウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。ここでメニューｍ１０（「探索する」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、複数の選手カードの中から選択された選手カードをユーザに付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する（ステップＳ１１０）。ＣＰＵ２１は、選手カードを付与することを決定すると（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、ユーザに選手カードを付与する処理を行う（ステップＳ１２０）。この場合、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２内の選手カードデータベースにアクセスし、選手カードデータベースから抽出された選手カードの選手データを、対象となるユーザのユーザＩＤに対応するユーザデータに記録する。なお、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１１０において選手カードをユーザに付与しないことを決定した場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、ステップＳ１３０の処理に移行する。
【００８１】
次に、ＣＰＵ２１は、短冊をユーザに設定することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する（ステップＳ１３０）。ＣＰＵ２１は、短冊を設定することを決定すると（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、第１短冊を設定する処理を行う（ステップＳ１４０）。この場合、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２内の短冊データにアクセスし、短冊データに含まれる複数の短冊の中から少なくとも一つの第１短冊を抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２内の設定リストにアクセスして、第１短冊として抽出された短冊の識別コードを、対象となるユーザのユーザＩＤに対応付けて設定リストに記録する。さらに、ＣＰＵ２１は、進行度と行動ポイントを更新し（ステップＳ１５０）、更新後の進行度と行動ポイントのデータと、選手カードが付与された場合にはその選手カードのデータとを表示するＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。
【００８２】
次に、図１９Ａ，Ｂを参照して、本実施形態のゲームにおいてイベント処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。なお、ここでは、設定された第１短冊の数が所定数に至った場合に、ユーザの入力に関する情報に基づいて、複数の第１短冊から第２短冊を抽出する場合を一例として説明する。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０のトップページ上でメニューｍ６（図１２参照）が選択操作されたことを認識すると、先ず、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応する短冊の識別コードを設定リストから抽出する。次に、ＣＰＵ２１は、抽出した短冊の識別コードごとに、識別コードに対応する願い事を短冊データから抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、識別コードの抽出数（つまり、第１短冊の設定数）に応じた数の短冊Ｓを表示領域１０３に含み、且つ、抽出した願い事を表示領域１０４に含むようにＨＴＭＬデータを生成して、当該ユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ２００）。この場合、ユーザの通信端末１０には、図１５のＰ３又はＰ４に例示するウェブページが表示される。
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ４上でメニューｍ１２が選択される（ユーザの入力が行われる）と（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、図１６のＰ５に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。そして、ＣＰＵ２１は、所定数（例えば１０）の第１短冊を抽選対象とした第２短冊の抽出処理を行う（ステップＳ２２０）。抽出処理の具体的な内容は上述したとおりである。次いで、ＣＰＵ２１は、所定数の第１短冊の中から第２短冊を抽出すると、図１６のＰ６に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。
【００８３】
そして、ＣＰＵ２１は、抽出された第２短冊をユーザに付与する処理を行う（ステップＳ２３０）。この場合、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２内の抽出リストにアクセスし、メニューｍ１２の選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応する短冊の項目に、抽出された第２短冊の情報を記録する。具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、抽出された第２短冊ごとに、対応する効果の発生可能回数を加算する処理を行う。
なお、抽出された第２短冊をユーザに付与する処理の代わりに、第２短冊に対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる場合、ＣＰＵ２１は、第２短冊に対応する効果の発生処理を行う。例えば、第２短冊に対応する効果の内容が「強化ポイントをｘｘｘ〜ｘｘｘ増加」であった場合、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する強化ポイントを加算する処理を行う。この場合、所定の範囲（図８の例では、ｘｘｘ〜ｘｘｘ）内の値の中からランダムあるいは所定の規則に基づき決定された値だけ強化ポイントが加算される。また、例えば、第２短冊に対応する効果の内容が「レア度が５の選手カードを得る」であった場合、ＣＰＵ２１は、選手カードデータベースにアクセスして、複数の選手カードの中からレア度が５の選手カードを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、処理対象のユーザＩＤのユーザデータに対して、抽出した選手カードの選手データを追加して、選手数の値を１だけ増加させる。
【００８４】
また、図１５のウェブページＰ３又はＰ４上で、メニューｍ１１の選択操作が行われると（ステップＳ２４０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、図１７のＰ８に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。次に、ウェブページＰ８上で、「設定」と表記されたメニューの選択操作（入力）が行われると（ステップＳ２５０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、抽出リストにアクセスし、選択操作されたメニューに対応する短冊の効果発生フラグをオン状態に設定（つまり、効果発生フラグの値に「１」を設定）する（ステップＳ２６０）。
次に、ウェブページＰ８上でメニューｍ１３が選択操作（入力）されると（ステップＳ２７０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、第２短冊に基づく効果を生じさせる処理を行う（ステップＳ２８０）。この処理の具体的な内容は、上述したとおりである。なお、オン状態に設定された効果発生フラグが複数存在する場合、ＣＰＵ２１は、オン状態の効果発生フラグの各々に対応する短冊（第２短冊）の効果を発生させる処理を行ってもよい。
そして、ＣＰＵ２１は、第２短冊に基づく効果を生じさせる処理を行った後に、抽出リストを更新する（ステップＳ２９０）。具体的には、ＣＰＵ２１は、抽出リストにアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応する複数の効果発生フラグのうち、オン状態の効果発生フラグをオフ状態に設定（つまり、効果発生フラグの値に「０」を設定）するとともに、オン状態であった効果発生フラグに対応する発生可能回数の値を１つ減らす。
【００８５】
なお、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１３の選択操作が行われない場合（ステップＳ２７０：ＮＯ）であって、例えば、ステップＳ２４０の処理を行ってから所定時間が経過した場合には（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、イベント処理を終了してもよい。一方、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１３の選択操作が行われない場合（ステップＳ２７０：ＮＯ）であって、前記所定時間が経過していない場合には（ステップＳ３００：ＮＯ）、ステップＳ２５０の処理に移行する。
【００８６】
上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの入力によって、ゲーム上の効果と対応付けて示される複数の短冊（オブジェクト）の中から何れかの第１短冊（第１オブジェクト）が設定されることにより、短冊についての１度目の抽選結果を得る。第１短冊が設定されるとは、例えばユーザがゲーム上のプレイや操作を行うことによって何らかの第１短冊が得られ、その第１短冊がゲーム上の所定箇所に配置されることを示すが、この第１短冊は複数の短冊オブジェクト（母集団）の中の何れかの短冊であるので、第１短冊が設定されることは、即ち、第１短冊が抽選されたことをも示している。さらに、ユーザは、その設定結果の中から第２短冊（第２オブジェクト）が抽出されることにより、短冊についての２度目の抽選結果を得る。つまり、ユーザは、複数の短冊（１つの母集団）の中から２段階の抽選結果を楽しむことができる。さらに、ユーザは、２度目の抽選結果である第２短冊、又はその第２短冊に対応付けられたゲーム上の効果を得ることができる。そのため、短冊の選択あるいは抽選自体を楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
また、ユーザは、１度目の抽選結果で得られた複数の第１短冊の各々に対応するゲーム上の効果を、その抽選結果が出た時点で認識し得るので、所望の効果に対応する第１短冊が複数の第１短冊の中に含まれている場合には、２度目の抽選結果が得られるまでの間、当該所望の効果を得ることに対する当該ユーザの期待感や緊張感などを高める仕組みとすることができる。
【００８７】
（７）変形例
上述した実施形態では、オブジェクトが短冊である場合について説明したが、オブジェクトは短冊に限られない。オブジェクトの他の例として、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるアイテムやキャラクタなどであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるアイテムやキャラクタなどであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるアイテムやキャラクタなどであってもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
【００８８】
（７−１）変形例１
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例１の機能ブロック図を図２０に示す。図２０に示すように、この機能ブロック図は、図１１に示したものとは、解除手段５７が追加されている点で異なる。
解除手段５７は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、設定手段５３によって設定された複数の第１短冊（第１オブジェクト）のうち少なくとも一つの短冊の設定を解除する機能を備える。
本変形例によれば、ユーザは、所望でない効果、例えばレベルの低い効果に対応する短冊が複数の第１短冊の中に含まれている場合、自らの入力によって、当該短冊の設定を解除することができる。そして、ユーザは、所望の効果に対応する短冊が第１短冊として新たに設定された場合には、当該短冊を２度目の抽選対象とすることができる。これにより、ユーザは、所望の効果に対応する短冊のみを含む複数の第１短冊を対象として２度目の抽選を行うことができるので、所望の効果を得る可能性を高めることができる。このため、ユーザは、１度目の短冊の抽選自体も楽しむことができ、興趣性のより高いゲームを実現することができる。
なお、ユーザは、所望の効果に対応する短冊のみを含む複数の第１短冊を構成するまでの間、２度目の抽選を行うことができないので、第２短冊に基づくゲーム上の効果を早期に得ることができない場合が考えられる。この場合、ゲーム上の効果を早期に得ること（つまり、所望でない効果に対応する短冊が複数の第１短冊に含まれていても２度目の抽選を行うこと）、あるいはゲーム上の効果が早期に得られなくても所望の効果を得る可能性を高めることの何れを選択するのかユーザに検討させることができ、戦略性を有するゲームを実現することができる。
【００８９】
本変形例における解除手段５７の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１５のウェブページＰ３の代わりに、図２１に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信してもよい。図２１に例示するウェブページは、図１５のウェブページＰ３とは、表示領域１０４において、短冊の願いに対応付けられた「解除」と表記されたメニューが追加されている点で異なる。図２１のウェブページ上で「解除」と表記されたメニューが選択されると、ＣＰＵ２１は、設定リストにアクセスして、選択操作されたメニューに対応する短冊の識別コードを設定リストから消去する。
【００９０】
（７−２）変形例２
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例２の機能ブロック図を図２２に示す。図２２に示すように、この機能ブロック図は、図１１に示したものとは、関係付け手段５８が追加されている点で異なる。
関係付け手段５８は、ユーザ同士を関係付ける機能を備える。具体的には、関係付け手段５８は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として当該ユーザＩＤを他のユーザＩＤと関係付けて登録してもよい。すなわち、関係付け手段５８は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、他のユーザＩＤを「仲間」として登録する。
また、本変形例において、抽出手段５４は、ユーザに関係付けられた他のユーザに関する情報に基づいて、複数の第１短冊（第１オブジェクト）から抽出する第２短冊（第２オブジェクト）の数を変動させる機能を備える。
ここで、「ユーザに関係付けられた他のユーザに関する情報」とは、例えば、他のユーザの数であってもよいし、ログインしている他のユーザの数などであってもよいし、他のユーザに対応付けられた情報（例えば、他のユーザがゲーム上保有するポイントの量やアイテムの数、他のユーザにより実行されたゲーム上の対戦数、ゲーム上の対戦における他のユーザの勝利数又は敗北数、他のユーザのゲームの進行度あるいは他のユーザのゲーム上の技能レベルなど）であってもよい。
例えば、ユーザと関係付けられた他のユーザ（仲間）の数が多いほど、第２短冊の数が多くなるように構成されてもよい。つまり、ユーザの仲間の数が多いほど、当該ユーザが得られるゲーム上の効果の数又は量が多くなるように構成されてもよい。この場合、ユーザは、２度目の抽選結果によって得られるゲーム上の効果の数又は量を多くするために、他のユーザと関係付ける（仲間になる）ことが動機付けられる。これにより、ユーザ間の交流を促進することができるため、ソーシャル性の高いゲームを実現することができる。
【００９１】
関係付け手段５８の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応する表示名）を指定した申請メッセージ（申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザＩＤ」の箇所（図６参照）にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザや試合を行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で対戦（バトル）を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上対戦を行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
【００９２】
また、本変形例における抽出手段５４の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ログインしている仲間のユーザ数がユーザに関係付けられた他のユーザ（仲間）に関する情報である場合を一例として説明する。ここで、「ログイン」には、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報を通信端末１０から送信してアクセスする場合や、ゲーム上の操作入力に関する情報を通信端末１０から送信してウェブページの更新を要求することによりアクセスする場合（例えばＨＴＴＰリクエストを送信する場合）などが含まれてもよい。
本変形例において、抽出手段５４は、ユーザのログインに関する情報を取得する機能を備えてもよい。この場合、抽出手段５４の機能は以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに基づく所定の情報を受信すると、ログインに関する情報をゲームデータベース３２内のログデータに記録する。図２３にログデータの構成例を示す。図２３に示すように、ログデータは、ユーザＩＤ、ログインの時刻の情報が、ログインがあった時刻の順に記述されたデータである。例えば、ＣＰＵ２１は、図１２に示すトップページを表示するためのＨＴＭＬデータの送信要求を受信したときに、ユーザＩＤ及びアクセスの時刻の情報をログデータに記録してもよいし、図１２に示すトップページを表示するためのＨＴＭＬデータの送信要求に先立って、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報などを通信端末１０から受信したときに、ユーザＩＤ及びアクセスの時刻の情報をログデータに記録してもよい。
【００９３】
また、本変形例における抽出手段５４の機能を実現するために、ＣＰＵ２１は、例えば、図１９ＡのフローのステップＳ２２０の処理において、ゲームデータベース３２内のログデータを参照して、ユーザがメニューｍ１２（図１５のウェブページＰ４参照）を選択操作した時刻を基準としてログインしている仲間のユーザ数を算出する。あるいは、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２内のログデータを参照して、ユーザがメニューｍ１２を選択操作した時刻を基準として所定時間内にアクセスしている仲間のユーザ数を算出してもよい。なお、ＣＰＵ２１は、仲間のユーザを判別するために対象となるユーザのユーザデータを参照する。
次に、ＣＰＵ２１は、算出した仲間のユーザ数に応じて、第２短冊の抽出数を決定する。例えば、第２短冊の抽出数は、算出した仲間のユーザ数が多いほど、多くなるように決定されてもよいし、算出した仲間のユーザ数が多いほど、少なくなるように決定されてもよい。なお、第２短冊の抽出数は、所定の演算式等を用いて、算出した仲間のユーザ数を当該演算式に当てはめることで求められてもよい。
そして、ＣＰＵ２１は、決定した第２短冊の抽出数に応じた数の第２短冊を、第１短冊の中から抽出すればよい。
【００９４】
（７−３）変形例３
上記実施形態において、抽出手段５４は、設定手段５３によって設定された第１短冊（第１オブジェクト）の数が所定数に至るまでに要した時間に応じて、複数の第１短冊（第１オブジェクト）から抽出される第２短冊（第２オブジェクト）の数を変動させてもよい。
ここで、第１短冊の数が所定数に至るまでに要した時間の起算となる時期は、例えば、第１短冊が最初に設定された時期であってもよいし、設定された第１短冊の数が所定値未満の所定の閾値に達した時期であってもよい。
例えば、第１短冊の数が所定数に至るまでに要した時間が短いほど、第２短冊の数が多くなるように構成されてもよい。つまり、第１短冊の数が所定数に至るまでに要した時間が短いほど、当該ユーザが得られるゲーム上の効果の数又は量が多くなるように構成されてもよい。この場合、ユーザは、２度目の抽選結果によって得られるゲーム上の効果の数又は量を多くするために、所定数の第１短冊が早期に設定されるようにゲームを極力早めにプレイすることが動機付けられる。これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
【００９５】
本変形例における抽出手段５４の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図２４に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース３２に予め格納してもよい。図２４に示す設定例では、第１短冊の数が所定数に至るまでに要した時間が短いほど、第２短冊の数が多くなるように構成されている。つまり、第１短冊の数が所定数に至るまでに要した時間が短いほど、当該ユーザが得られるゲーム上の効果の数又は量が多くなるように構成されている。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１８のフローのステップＳ１４０の処理において、第１短冊の設定時刻を例えばＣＰＵ２１に内蔵されたタイマを用いて計時し、計時した設定時刻を例えば短冊の識別コードと対応付けて設定リストに記録する。そして、ＣＰＵ２１は、図１９ＡのフローのステップＳ２２０の処理において、例えば、１番目の第１短冊の設定時刻から所定数（例えば１０）番目の第１短冊の設定時刻までの経過時間を算出し、算出した経過時間と、設定用データに設定された経過時間とに応じて、第２短冊の抽出数を決定してもよい。
そして、ＣＰＵ２１は、決定した第２短冊の抽出数に応じた数の第２短冊を、第１短冊の中から抽出すればよい。
【００９６】
（７−４）変形例４
上記実施形態において、ユーザ同士を関係付ける関係付け手段５８を備え、設定手段５３は、設定された複数の第１短冊（第１オブジェクト）のうち少なくとも一つの短冊（オブジェクト）と同じ短冊を、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに関係付けられた仲間（他のユーザ）の第１短冊（第１オブジェクト）として設定してもよい。
本変形例によれば、ユーザは、自身に設定された第１短冊と同じ短冊を仲間の第１短冊として設定することができる。すなわち、ユーザは、第１短冊を仲間にプレゼントすることができる。この場合、仲間のユーザ間で互いに第１短冊を設定し合うことにより、ユーザ間の交流を活性化させることができる。これにより、ゲームのソーシャル性を向上させることができる。
【００９７】
本変形例における関係付け手段５８の機能は、上述した変形例２と同様にして実現することができる。
また、本変形例における設定手段５３の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１５のウェブページＰ３の代わりに、図２５に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信してもよい。図２５に例示するウェブページは、図１５のウェブページＰ３とは、表示領域１０４において、短冊の願いに対応付けられた「仲間に贈る」と表記されたメニューが追加されている点で異なる。図２５のウェブページ上で「仲間に贈る」と表記されたメニューが選択されると、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザデータに含まれる仲間のユーザＩＤを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出した仲間のユーザＩＤに対応するユーザデータ（例えばユーザ名など）を選択可能に構成されたウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。このウェブページ上で仲間のユーザデータが選択されると、ＣＰＵ２１は、設定リストにアクセスして、図２５のウェブページ上で選択されたメニューに対応する短冊の識別コードを、選択された仲間のユーザＩＤに対応付けて設定リストに記録する。この場合、ユーザの第１短冊と同じ短冊を、当該ユーザの仲間の第１短冊として自動的に設定することができる。
【００９８】
（７−５）変形例５
上記変形例４において、設定手段５３は、仲間（他のユーザ）の入力に関する情報に基づいて、同じ短冊（オブジェクト）を前記仲間の第１短冊（第１オブジェクト）として設定してもよい。
本変形例によれば、ユーザの仲間は、自らの入力に関する情報に基づいて、当該ユーザに設定された第１短冊と同じ短冊を自身の第１短冊として設定することが可能となる。つまり、仲間は、例えばプレゼントされた第１短冊を、自身の所望のタイミングで２度目の抽選対象に含めることができる。場合によっては、当該抽選対象に含めないようにすることもできる。例えば、プレゼントされた第１短冊に対応する効果が、自身に設定されている第１短冊に対応する効果と比較してレベルが低く、その低いレベルの第１短冊を２度目の抽選対象には含めたくないといった場合である。本構成によれば、２度目の抽選対象を適宜選択できることから、短冊の抽選をさらに楽しむことができる。
【００９９】
本変形例における設定手段５３の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、ユーザの第１短冊と同じ短冊の設定先となる仲間を選択するウェブページ上で、設定先の仲間のユーザデータが選択されたことを認識すると、選択された仲間のユーザデータに対応するユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、図２６に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを送信する。図２６のウェブページは、ユーザにより選択された仲間によって実行されるイベント処理のウェブページの表示例である。図２６のウェブページの表示領域には、ユーザ（図の例ではＫＮＭ）の第１短冊と同じ短冊が仲間に設定（図の例ではプレゼント）されることを通知するためのメッセージと、当該同じ短冊を仲間の第１短冊として設定するための「笹に飾る」と表記されたメニューなどが含まれる。ここで、「笹に飾る」と表記されたメニューが選択操作されると、ＣＰＵ２１は、当該同じ短冊を仲間の第１短冊として設定する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ２１は、設定リストにアクセスして、図２５のウェブページ上でユーザにより選択されたメニューに対応する短冊の識別コードを、仲間のユーザＩＤに対応付けて設定リストに記録する。
【０１００】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【０１０１】
上述した実施形態では、実行対象のゲームが選手カードを用いたサッカーゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトの中から２段階の抽選が行われるように構成されている場合には、本発明を好適に適用することができる。
【０１０２】
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、入力はこれに限られない。入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【０１０３】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
【０１０４】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、設定手段５３、抽出手段５４及び実行手段５５の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。例えば、図２７（ａ），（ｂ）に、図１１に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ（例えば、選手カードデータや戦術カードデータなど）をデータベースサーバ３０（ゲームデータベース３２）が記憶している構成としたが、通信端末１０内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末１０内のＲＡＭ１３や図示しないＨＤＤ(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
【０１０５】
上述した実施形態その他の記載では、ゲーム上のオブジェクトを設定及び抽出する場合について説明したが、本発明は、設定及び抽出の対象がゲーム上のオブジェクトに限られない。
つまり、設定及び抽出の対象をデータ一般とした情報処理装置であってもよい。この場合、設定手段５３は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、所定の効果と対応付けて示される複数のオブジェクトから複数の第１オブジェクトを設定する機能を備えてもよい。抽出手段５４は、設定手段５３によって設定された複数の第１オブジェクトから第２オブジェクトを抽出する機能を備えてもよい。実行手段５５は、抽出手段５４によって抽出された第２オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第２オブジェクトに対応付けられた効果を生じさせる機能を備えてもよい。
【符号の説明】
【０１０６】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…登録手段
５２…ゲーム進行手段
５３…設定手段
５４…抽出手段
５５…実行手段
５６…効果発生手段
５７…解除手段
５８…関係付け手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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