(57)【要約】【課題】天井に達するまでの遊技数を固定せず、変化をつけることで、遊技機の稼動を向上させる。【解決手段】一般遊技状態でリプレイ０が表示役となることでＲＴ（リプレイタイム）１遊技状態に移行し、以後、リプレイ１、リプレイ２、特定リプレイが表示役となることで、段階的に、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態と段階的に移行し、ＲＴ４遊技状態が天井となりリプレイ確率が大変高い。ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態についても、この順に通常リプレイの内部当選確率が高くなる。ＲＴ２遊技状態でリプレイ０が表示役となってＲＴ１遊技状態に逆戻りする場合や、ＲＴ３遊技状態でリプレイ１が表示役となってＲＴ２遊技状態に逆戻りする場合もある。【選択図】図３２
2014110938.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
所定の開始条件を契機として内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記所定の開始条件が成立すると前記図柄表示手段の前記各図柄を変動表示し、前記停止操作の検出がなされると前記各図柄の変動表示を停止する制御を行う図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により停止された前記各図柄の組み合わせに基づいて、前記内部当籤役決定手段により前記内部当籤役として特定役が決定される抽籤確率が異なる複数の確率遊技状態のうちの何れかの確率遊技状態を決定する確率遊技状態決定手段と、
所定の終了条件が成立するまで遊技状態を前記確率遊技状態決定手段が決定した確率遊技状態に制御する確率遊技状態制御手段と、
を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
第ｎの前記確率遊技状態（ｎ＝１，２，…）において第ｎの役を第ｎの確率で決定し、１又は複数の第ｎの前記確率遊技状態においてそれぞれ第ｎ−２の役を所定の確率で決定し、第ｎ−ｓ（ｓは、１および３以上の整数）の役を決定することがなく、
第Ｎ−１の前記確率遊技状態（Ｎはｎの最大値）において特別の役を決定し、
第Ｎの前記確率遊技状態（Ｎはｎの最大値）において、前記特定役の前記抽籤確率を他のすべての前記確率遊技状態より高く決定し、
前記確率遊技状態決定手段は、
前記図柄表示手段で図柄表示制御手段により停止された前記各図柄の組み合わせについて、
所定の図柄の組み合わせであるときは第１の前記確率遊技状態を決定し、
前記ｎ−２の役に対応する図柄の組み合せであるときは第ｎ−１の確率遊技状態を決定し、
前記第ｎの役に対応する図柄の組み合わせであるときは第ｎ＋１の確率遊技状態を決定し、
前記特別の役に対応する図柄の組み合わせであるときは第Ｎの前記確率遊技状態（Ｎはｎの最大値）を決定し、
前記図柄表示制御手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の役が決定され、かつ、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたときに、前記図柄表示手段に前記所定の役に対応する所定の図柄の組み合わせを表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部当籤役決定手段により決定される前記第ｎの確率は前記第ｎの確率遊技状態より前記第ｎ＋１の確率遊技状態の方が高く設定されている抽籤確率設定手段をさらに備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記内部当籤役決定手段は、前記何れの確率遊技状態からも前記特別の役を決定することができる、ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄表示手段に前記特定役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合には、再遊技の作動を行なう再遊技作動手段を備えている、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかの一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ機）が知られている。このようなパチスロ機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロ機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
ところで、パチスロ機において、ボーナスゲームと次のボーナスゲームとの間のゲーム数があまりにも多くなってしまった場合には、遊技者は著しく不利な状況に陥り、遊技に対する興味を失ってしまう。
【０００５】
そこで、所定の時点、例えば、ボーナスゲームの終了後の時点からのゲーム数を計数し、その計数結果が所定の値（例えば、１５００ゲーム）になると、内部当籤役の情報を遊技者に報知する、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）を発生させ、遊技者に有利な特典を付与する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【０００６】
この遊技機によれば、ボーナスゲーム間のゲーム回数が多くなりすぎた場合にも、ボーナスゲームの終了後の時点からのゲーム数が所定数に達したときは、救済措置として内部当籤役が遊技者に報知されるという見返りが与えられ、遊技者は著しく不利な状況に陥ることを防止して、遊技に対する興味を繋ぎとめることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００３‐１６９８９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、アシストタイムが作動するまでのゲーム数が固定されているため、アシストタイムが作動するまでのゲーム数は遊技者が遊技を行う指標となりやすい反面、遊技者が遊技を行うことを敬遠する指標ともなってしまう。すなわち、アシストタイムが作動するまでの所定の多くのゲーム数を消化しなければならない（いわゆる天井までのゲーム数が多い）状況では、遊技者はアシストタイムが作動するまでに消化すべきゲーム数がたくさん残っている遊技機で遊技することを敬遠しがちとなり、また、遊技場内で天井に達するまでのゲーム数がわずかとなった遊技機を漁り回るいわゆるハイエナと呼ばれる行為が行なわれ、これらにより遊技機の稼動が低下してしまうという不具合がある。
【０００９】
本発明の目的は、いわゆる天井に達するまでの遊技数を固定せず、変化をつけることで、遊技機の稼動を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、所定の開始条件を契機として内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記所定の開始条件が成立すると前記図柄表示手段の前記各図柄を変動表示し、前記停止操作の検出がなされると前記各図柄の変動表示を停止する制御を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段により停止された前記各図柄の組み合わせに基づいて、前記内部当籤役決定手段により前記内部当籤役として特定役が決定される抽籤確率が異なる複数の確率遊技状態のうちの何れかの確率遊技状態を決定する確率遊技状態決定手段と、所定の終了条件が成立するまで遊技状態を前記確率遊技状態決定手段が決定した確率遊技状態に制御する確率遊技状態制御手段と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、第ｎの前記確率遊技状態（ｎ＝１，２，…）において第ｎの役を第ｎの確率で決定し、１又は複数の第ｎの前記確率遊技状態においてそれぞれ第ｎ−２の役を所定の確率で決定し、第ｎ−ｓ（ｓは、１および３以上の整数）の役を決定することがなく、第Ｎ−１の前記確
率遊技状態（Ｎはｎの最大値）において特別の役を決定し、第Ｎの前記確率遊技状態（Ｎはｎの最大値）において、前記特定役の前記抽籤確率を他のすべての前記確率遊技状態より高く決定し、前記確率遊技状態決定手段は、前記図柄表示手段で図柄表示制御手段により停止された前記各図柄の組み合わせについて、所定の図柄の組み合わせであるときは第１の前記確率遊技状態を決定し、前記ｎ−２の役に対応する図柄の組み合せであるときは第ｎ−１の確率遊技状態を決定し、前記第ｎの役に対応する図柄の組み合わせであるときは第ｎ＋１の確率遊技状態を決定し、前記特別の役に対応する図柄の組み合わせであるときは第Ｎの前記確率遊技状態（Ｎはｎの最大値）を決定し、前記図柄表示制御手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の役が決定され、かつ、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたときに、前記図柄表示手段に前記所定の役に対応する所定の図柄の組み合わせを表示させる、ことを特徴とする遊技機である。
【００１１】
（２）この場合に、前記内部当籤役決定手段により決定される前記第ｎの確率は前記第
ｎの確率遊技状態より前記第ｎ＋１の確率遊技状態の方が高く設定されている抽籤確率設
定手段をさらに備えていることを特徴とするようにしてもよい。
【００１２】
（３）前記内部当籤役決定手段は、前記何れの確率遊技状態からも前記特別の役を決定することができる、ことを特徴とするようにしてもよい。
【００１３】
（４）前記図柄表示手段に前記特定役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合には、再遊技の作動を行なう再遊技作動手段を備えている、ことを特徴とするようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
（１）の発明によれば、遊技者にとって最も有利な特定の確率遊技状態（いわゆる天井）に達するまでの単位遊技数が固定されないので、遊技者は、このような天井に達するまでの単位遊技数を意識することなく遊技を行うことができ、遊技機の稼動の向上を図ることができる。
【００１５】
さらに、第１の確率遊技状態、第２の確率遊技状態、…というように段階的に徐々に特定の確率遊技状態（天井）に移行させることができ、遊技者に徐々に天井への移行を期待させて遊技の興趣を高めることができる。
【００１６】
また、以前の確率遊技状態に戻る場合もあるので、天井の発動時期にさらに幅を持たせて不明確にし、遊技の興趣を高めることができる。
【００１７】
（２）の発明によれば、段階的に遊技者により有利な確率遊技状態に移行させることができるので、より有利な確率遊技状態に移行すればするほど遊技者に特定の確率遊技状態（天井）への移行を期待させて遊技の興趣を高めることができる。
【００１８】
（３）の発明によれば、初期段階の確率遊技状態にあってもいきなり特定の確率遊技状態（天井）への移行する場合があるので、あまり有利な確率遊技状態に移行していない遊技者も天井への早期移行を期待でき、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の外観を示す平面図である。
【図２】遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。
【図３】遊技機の副制御基板の電気的な接続を示すブロック図である。
【図４】特別図柄の図柄配置テーブルの説明図である。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。
【図６】一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図７】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図８】ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図９】ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１０】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１１】ボーナス用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１２】図柄組み合わせテーブルの説明図である。
【図１３】ボーナス作動時テーブルの説明図である。
【図１４】内部当籤役格納領域の説明図である。
【図１５】持越役格納領域の説明図である。
【図１６】作動中フラグ格納領域の説明図である。
【図１７】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１８】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１９】ボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図２０】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２１】リール停止制御処理のフローチャートである。
【図２２】ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２３】ＲＴ遊技数制御処理のフローチャートである。
【図２４】ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２５】メインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図２６】装飾図柄の図柄配置テーブルである。
【図２７】電源投入時に実行する処理のフローチャートである。
【図２８】ランプ制御タスクのフローチャートである。
【図２９】サウンド制御タスクのフローチャートである。
【図３０】サブリール制御タスクのフローチャートである。
【図３１】主基板通信タスクのフローチャートである。
【図３２】各遊技状態の状態遷移図である。
【図３３】ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルの変形例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の一実施の形態である遊技機の構成と動作について説明する。
【００２１】
［外観構成等について］
図１は、本実施の形態である遊技機１の外観を示す正面図である。遊技機１は、具体的にはパチスロ機の例である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
遊技機１のコントロールパネル中央部に設けられた枠の後方のキャビネット内部には、３個の小型のメインリール２，３，４が設けられている。以下では、メインリール２を左リール２、メインリール３を中リール３、メインリール４を右リール４とも称する。
【００２３】
各メインリール２〜４は縦回転し、その外周面には複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。また、メインリール２〜４の上方のキャビネット内部には、メインリール２〜４より大型のサブリール５，６，７が設けられている。各サブリール５〜７は縦回転し、その外周面には、演出表示用の複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。
【００２４】
メインリール２〜４の前部には表示窓となるリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９を通して、各メインリール２〜４の外周面に描かれた図柄列を図柄３個分の範囲で視認することができる。また、サブリール５〜７の前部にはリール表示窓部５０が設けられており、このリール表示窓部５０に形成された表示窓５Ａ，６Ａ，７Ａを通して、各サブリール５〜７の外周面に描かれた図柄列を図柄３個分の範囲で視認することができる。
【００２５】
前記のメインリール２〜４及びサブリール５〜７は、いずれもリールドラムの外周にリール帯が貼られて構成されており、このリール帯に前記の図柄列が描かれている。また、前記のメインリール２〜４、及びサブリール５〜７を構成する各リールドラムの内部には、各リールドラムに貼られたリール帯に描かれた図柄を背後から照明する種々の色で発光するＬＥＤ（発光ダイオード）からなるリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃ、リールバックランプ４８ａ，４８ｂ，４８ｃがそれぞれ設けられている。
【００２６】
リール表示窓部３９の右方のコントロールパネルには、遊技者がメダルを投入するための投入口９が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口９からメダルを投入すると、リール表示窓部３９上における図１において図示しない複数本の入賞ライン、および、リール表示窓部５０の表示窓５Ａ〜７Ａ上における図１において図示しない複数本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。そして、有効化された入賞ライン（有効ライン）上に所定の図柄の組み合わせが揃うと、表示役が成立する。
【００２７】
表示窓５Ａ〜７Ａの左方のリール表示窓部５０には、上部から、ボーナスカウント表示部１０、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、配当枚数表示部１６、貯留枚数表示部１７、及び遊技動作表示器１８〜２２が設けられている。
【００２８】
ボーナスカウント表示部１０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に後述するＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、そのときのメダルの投入枚数を遊技者に知らせる。配当枚数表示部１６は、２桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部１７は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、装置内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。遊技動作表示器１８〜２２は、遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況を遊技者に知らせる。
【００２９】
また、表示窓５Ａ〜７Ａの右方のリール表示窓部５０には、上部から、遊技回数表示部２３、遊技状態示唆ランプ２４、スタートランプ２５、ＷＩＮランプ２６、及びインサートランプ２７が設けられている。遊技回数表示部２３は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、所定の残り遊技回数などをデジタル表示する。遊技状態示唆ランプ２４は、遊技状態示唆ランプ２４ａ及び遊技状態示唆ランプ２４ｂからなり、遊技状態に応じて点灯制御される。スタートランプ２５は、メインリール２〜４が作動可能なときに点滅する。ＷＩＮランプ２６は、ボーナスゲームの作動にかかる当籤役（内部当籤役）が決定されると点灯する。また、インサートランプ２７は、投入口９にメダルの投入が受付可能なときに点灯する。
【００３０】
リール表示窓部３９の左方のコントロールパネルには、１貯留メダル投入ボタン（１ベットボタン）３０、２貯留メダル投入ボタン（２ベットボタン）３１、及び３貯留メダル投入ボタン（マックスベットボタン）３２が設けられている。これら各貯留メダル投入ボタン３０〜３２は、貯留枚数表示部１７にメダル数が表示されてクレジットされているときに、１回のゲームに１枚〜３枚の当該メダルを投入口９へのメダル投入に代えて賭ける場合に使用される。
【００３１】
リール表示窓部３９が設けられたコントロールパネルの下方には、左側から、スタートレバー３３、停止ボタン（ストップボタン）３４，３５，３６、及び貯留メダル精算ボタン３７が設けられている。
【００３２】
スタートレバー３３は、単位遊技（１ゲーム）を開始させる開始操作を行うためのレバーであり、開始操作手段を構成している。すなわち、スタートレバー３３の操作によりメインリール２〜４及びサブリール５〜７の回転が一斉に開始する。すなわち、開始操作を契機として、メインリール２〜４により表示される図柄の変動が行われる。
【００３３】
左、中、右の各停止ボタン３４，３５，３６は、それぞれ左、中、右の各メインメインリール２，３，４に対応して配置され、また、それぞれサブリール５，６，７にも対応しており、各メインリール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各メインリール２〜４及び各サブリール５〜７の回転を停止する停止操作を行う。各停止ボタン３４〜３６は、メインリール２〜４による複数列の図柄の変動をそれぞれ停止させる停止操作手段を構成している。ここで、全てのメインリール２〜４及びサブリール５〜７が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、最初のリールの停止を第１停止、２番目のリールの停止を第２停止、３番目のリールの停止を第３停止という。
【００３４】
また、貯留メダル精算ボタン３７は、装置内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口９にメダルを投入して遊技を行うかを切り替えるとき、及び装置内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算するときに使用される。
【００３５】
遊技機１の正面下部にはメダル受皿５２が設けられている。このメダル受皿５２は、メダル払出口５３から払い出しされるメダルを貯留するものである。メダル払出口５３の右方には、スピーカ５４が設けられている。また、遊技機１の正面上部の左右両側にも、一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００３６】
遊技機１の筐体内部には、出玉率の設定値を設定するときに操作される図示しない設定ボタン、及び、出玉率の設定値を選択するときに操作される図示しないリセットボタンが設けられている。出玉率は、遊技機１に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本例では、設定値は設定１〜設定６の６段階用意されている。
【００３７】
ここで、「単位遊技（１ゲーム）」とは、遊技者のスタートレバー３３に対する操作に応じてメインリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３４〜３６に対する操作に応じてメインリール２〜４の回転が停止し、このときに有効化された入賞ライン上に揃った図柄の組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００３８】
［ハードウェア構成について］
図２は、遊技機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板（主制御基板）６１の電気的な接続を示すブロック図であり、図３は、遊技機１の演出動作を制御するサブ制御基板（副制御基板）６２を中心とする制御系の電気的な接続を示すブロック図である。
【００３９】
図２に示すメイン制御基板６１における制御部はマイコン６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（メインＣＰＵ）６４と、各種プログラムや固定データを記憶しているプログラムＲＯＭ６５と、ＣＰＵ６４の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御ＲＡＭ６６とを備えている。
【００４０】
ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７と、当該基準クロックパルスを分周する分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９と、当該発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、ＣＰＵ６４には、後述する各種周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００４１】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各メインリール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ベットランプ１３〜１５、スタートランプ２５、ＷＩＮランプ２６、インサートランプ２７）、各種表示部（遊技動作表示器１８〜２２、貯留枚数表示部１７、ボーナスカウント表示部１０、遊技回数表示部２３、配当枚数表示部１６）、メダルを収納するホッパー７２などがある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、ホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７３〜７６は、Ｉ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００４２】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口９から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ９Ｓ、スタートレバー３３の操作を検出するスタートスイッチ３３Ｓ、貯留メダル投入ボタン３０，３１，３２の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ３０Ｓ，３１Ｓ，３２Ｓ、貯留メダル精算ボタン３７の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ３７Ｓ、図示しない設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ５６Ｓ、リセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ５５Ｓがある。
【００４３】
スタートスイッチ３３Ｓは、投入口９にメダルが投入されてスタートレバー３３を操作することにより単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段を構成している。乱数発生器６９は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。
【００４４】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、各メインリール２〜４の内部に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて各メインリール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。フォトセンサは各メインリール２〜４の駆動機構に含まれており、図２には示されていない。
【００４５】
リール位置検出回路７７は、メインリール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値は制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込まれる。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各メインリール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が、メインリールの回転位置を示すリールインデックスとして格納されている。また、前記のフォトセンサは各メインリール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６４に認識され、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモーク４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００４６】
ここで、前述のメインリール２〜４の周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「１７」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン（より正確には、図１におけるリール表示窓部３９の中段の領域の中心部）に位置するように、リール位置検出回路７７によってリールインデックスが検出される構成となっている。例えば、リールインデックスの検出により図柄の数をカウントするＲＡＭ６６に格納されている図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターラインに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターラインに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００４７】
停止ボタン３４〜３６が押されたときに対応するメインリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、図示しない払出完了信号発生回路は入力信号発生手段となる。これらもＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達したときにメダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００４８】
リール停止信号回路７８は、変動中の図柄の停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、及びマイコン６３は、リール停止信号回路７８により行なわれる図柄の停止操作の検出に基づいて、メインリール２〜４により表示される図柄の中から決定された内部当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、メインリール２〜４により表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段を構成している。また、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、払出完了信号発生回路及びマイコン６３は、停止制御手段によりメインリール２〜４に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技者にメダルを払い出す遊技媒体払出手段を構成している。
【００４９】
Ｉ／Ｏポート７１には、サブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図３に示すサブ制御基板６２には、この信号をメインサブ中継基板９７及びサブ中継基板９８を介して受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９とメイン制御部通信ポート８８との間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる（メイン制御部通信ポート８８からサブ制御部通信ポート７９への制御信号の送信は行われない）。本実施の形態では、サブ制御部通信ボート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される制御信号（コマンド）は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００５０】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１から送信されるコマンドに基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（サブＣＰＵ）８２と、各種制御プログラムや固定データを記憶しているＲＯＭ８３と、ＣＰＵ８２の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを備えている。ＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５と、当該基準クロックパルスを分周する分周器８６と、各アクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７とが接続されている。
【００５１】
ＣＰＵ８２は、遊技演出の統括制御処理を所定の処理手順に従って行う。この処理手順は、シーケンスプログラムとしてＲＯＭ８３に記憶されている。ＣＰＵ８２は、アドレスバスがアドレスバス切離回路８９、データバスがデータバス切離回路９０を介してＲＯＭ８３に接続されており、ＲＯＭ８３に記憶された情報を読み出すときには、先ず、ＲＯＭ８３のチップセレクト端子ＳにＩ／Ｏポート８７を介してＬレベル信号を出力し、続いて、各切離回路８９，９０の出力イネーブル端子ＥにもＩ／Ｏポート８７を介してＬレベル信号を出力する。
【００５２】
各切離回路８９，９０は、それぞれの出力イネーブル端子ＥにＨレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態になり、ＣＰＵ８２とＲＯＭ８３との間は電気的に絶縁された状態になって、ＣＰＵ８２から各切離回路８９，９０の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータは、各切離回路８９，９０のデータ出力端子から出力されない。しかし、各切離回路８９，９０は、それぞれの出力イネーブル端子ＥにＬレベル信号が入力されると、ＣＰＵ８２から各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータをそのままデータ出力端子から出力する。ＣＰＵ８２は、このデータ出力により、アドレスバス及びデータバスを介してＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスが可能になる。
【００５３】
サブ中継基板９８には、サブリール制御部６２ａが接続されている。マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、サブリール制御部６２ａにおけるサブリール５〜７をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ１０１、メインリール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、サブリール５〜７に内蔵されたリールバックランプ４８ａ〜４８ｃ及び前述した遊技状態示唆ランプ２４がある。ステッピングモータ１０１は、それぞれモータ駆動回路１０３によって駆動される。また、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ及び遊技状態示唆ランプ２４の点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、リールバックランプ４８ａ〜４８ｃはランプ駆動回路１０７からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路１０７はサブ中継基板９８に接続されており、ＣＰＵ８２からの指令に基づいて動作する。
【００５４】
マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段としては、サブリール５〜７に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて、サブリール５〜７の回転位置を検出するリール位置検出回路１０５がある。このフォトセンサは、各サブリール５〜７の駆動機構に含まれており、図３には示されていない。
【００５５】
音源ＩＣ９１には、アドレスバス及びデータバスを介してＲＯＭ８３が接続されている。ＲＯＭ８３には、ＣＰＵ８２のシーケンスプログラムに加えて、音声データが記憶され、そのチップセレクト端子ＳがＩ／Ｏポート８７に接続されている。音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９２の出力をＩ／Ｏポート８７、メイン制御部通信ポート８８及びサブ中継基板９８を介してスピーカ５４，９６，９６へ伝え、音声を出力させる。マイコン８１は、メインサブ中継基板９７、サブ中継基板９８及びメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１及びパワーアンプ９２を制御し、メダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音などの効果音をスピーカ５４，９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態及び内部当籤役の情報に基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ５４，９６，９６から出音させる。
【００５６】
音源ＩＣ９１は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたコントロール端子Ｃ、バス開放制御端子Ｚ、及びリセット端子Ｒを備えており、コントロール端子Ｃに入力される信号に従ってスピーカ５４，９６，９６から出音させる制御を行う。また、音源ＩＣ９１は、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がＬレベルのときには、アドレスバス及びデータバスを有効化し、各バスを使ったＲＯＭ８３に対する読出情報アクセスを可能にする。しかし、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がＨレベルのときには、アドレスバス及びデータバスをハイインピーダンス状態にし、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３との間の電気的接続を断ってＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスを行えなくする。また、音源ＩＣ９１は、リセット端子Ｒにハイレベル信号が入力されるのを検出すると、動作を開始する。
【００５７】
前述したアドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０及びＣＰＵ８２は、各切離回路８９，９０の出力イネーブル端子Ｋ、及び音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力される信号を制御して、ＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスをＣＰＵ８２又は音源ＩＣ９１のいずれか一方に規制して同時にアクセスさせないアクセス調整を行なうようにしている。つまり、ＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスをＣＰＵ８２に行わせる場合には、このアクセス調停により、各切離回路８９，９０の出力イネーブル端子ＥにＬレベル信号が入力され、ＣＰＵ８２とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされると共に、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子ＺにＨレベル信号が入力され、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれる。一方、ＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスを音源ＩＣ９１に行わせる場合には、アクセス調停により、各切離回路８９，９０の出力イネーブル端子ＥにＨレベル信号が入力され、ＣＰＵ８２とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれるとともに、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子ＺにＬレベル信号が入力され、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされる。
【００５８】
また、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚ及びＲＯＭ８３のチップセレクト端子Ｓは、分断回路９３に接続されている。分断回路９３は、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がＬレベルであり、かつ、チップセレクト端子Ｓに入力される信号もＬレベルのとき、ＣＰＵ８２が制御処理不能な状態に陥って暴走状態にあるものと判断し、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０のそれぞれの出力イネーブル端子ＥにＨレベル信号を出力し、ＣＰＵ８２とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスを電気的に絶縁された状態にする。この分断回路９３は、ＣＰＵ８２が制御処理不能な状態に陥ったときに、ＣＰＵ８２がＲＯＭ８３にアクセスする電気接続経路を分断する。
【００５９】
［主要な各種テーブル、各種格納領域について］
次に、主制御基板６１で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。これらのテーブルはプログラムＲＯＭ６５などに格納され、格納領域などは制御ＲＡＭ６６などに用意される。
【００６０】
図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６１】
図柄配置テーブルは、各リールの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図４はメインリール２，３，４に関する図柄配置テーブルである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域の中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「１７」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リールの図柄表示領域の中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。このメインリール２，３，４に表示される図柄を特別図柄と称する。
【００６２】
次に、図５を参照して、主制御基板６１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて後述の内部抽籤テーブルを決定するためのテーブルである。すなわち、一般遊技状態のときは一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、ＲＴ（リプレイタイム）１〜ＲＴ４遊技状態のときはそれぞれＲＴ１〜ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、ＲＢ遊技状態のときはＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態のときは、後述する持越役格納領域の値が１で持越役があるときは後述の抽籤回数を２０に決定し、持越役格納領域の値が０で持越役がないときは抽籤回数を１７に決定する。ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のときは、後述する持越役格納領域の値が１で持越役があるときは後述の抽籤回数を２１に決定し、持越役格納領域の値が０で持越役がないときは抽籤回数を１８に決定する。ＲＴ４遊技状態のときは、後述する持越役格納領域の値が１で持越役があるときは後述の抽籤回数を１９に決定し、持越役格納領域の値が０で持越役がないときは抽籤回数を１６に決定する。さらに、ＲＢ遊技状態では、持越役のあるなしにかかわらず抽籤回数を３に決定する。
【００６４】
次に、図６〜図９を参照して、主制御基板６１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６５】
内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの２種類が規定されている。
【００６６】
内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「０〜６５５３５」の数値範囲（分母６５５３６）より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「１」を加算して、当該加算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「１」を加算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるか、後述の抽籤回数分の減算が行なわれるまで繰り返す。当籤番号がなくなっても桁かりが行われないときはハズレとなる。このように、内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。
【００６７】
図６は、一般遊技状態において使用する一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図７は、前述の設定値が１の場合の内部抽籤テーブルであり、一般遊技状態でのメダルの投入枚数は３となる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役、リプレイ（通常リプレイ）、ＢＢ（ビッグボーナス）１，ＢＢ２，ＭＢ（ミドルボーナス）のほか、リプレイ０の抽籤も行う。すなわち、リプレイ０は一般遊技状態から後述のＲＴ１への移行にかかわるリプレイである。
【００６８】
図７は、ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態において使用するＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図７は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、ＲＢ遊技状態でのメダルの投入枚数は２となる。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、後述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに示すように、小役・リプレイ用データポインタ１〜３の小役に当籤する。そして、図７の抽籤値に明らかなように、ＲＢ遊技状態においては、たいていの場合にベルに内部当籤する。
【００６９】
図８、図９は、ＲＴ１〜ＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルを示す。これは、それぞれＲＴ１〜ＲＴ４の作動中（ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態）に使用する内部抽籤テーブルである。本実施の形態では、一般遊技状態より相対的にリプレイに内部当籤する確率が高いＲＴ（リプレイタイム）をＲＴ１〜ＲＴ４の４種類用意している。図８、図９において、当籤番号１〜１２に関しては前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと共通であるため、図示を省略している。図８、図９は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、メダルの投入枚数は３となる。
【００７０】
ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルではリプレイ１に内部当籤しうる。リプレイ１はＲＴ１からＲＴ２への移行の契機となる役である。ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルではリプレイ２に内部当籤しうる。リプレイ２はＲＴ２からＲＴ３への移行の契機となる役である。ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルでは特定リプレイに内部当籤しうる。特定リプレイはＲＴ４への移行の契機となる役である。そして、ＲＴ１のリプレイ１、ＲＴ２のリプレイ２、ＲＴ３の特定リプレイの順に、その当選確率も徐々に高くなる。さらに、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでもリプレイ０に内部当籤しうる。よって、一般遊技状態からＲＴ２へ移行する場合のみならず、ＲＴ２からＲＴ１へ移行する場合もある。同様に、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルでもリプレイ１に内部当籤しうる。よって、ＲＴ１からＲＴ２へ移行する場合のみならず、ＲＴ３からＲＴ２へ移行する場合もある。
【００７１】
また、他の遊技状態への移行の契機とはならない通常のリプレイである通常リプレイの当選確率も、一般遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４の順に高くなる（各内部抽籤テーブルの当籤番号１３を参照）。特に、ＲＴ４の通常リプレイの当選確率は一般遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３に比べて２倍半以上であり、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４のすべてのＲＴの中でＲＴ４がいわゆる天井となる。すなわち、ＲＴ４作動中は、再遊技の作動にかかるリプレイの当籤確率が非常に高くなるので、一般遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３中において同じ回数のゲームが行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。
【００７２】
次に、図１０、図１１を参照して、主制御基板６１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７３】
内部当籤役決定テーブルとしては、図１０に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１１に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の小役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、当たり要求フラグのデータとが関連付けて規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を特定するための識別子である。
【００７４】
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１」のときは、チェリーが内部当籤役となり、小役・リプレイ用データポインタが「５」のときは、リプレイ０が内部当籤役となる。小役・リプレイ用データポインタが「０」のときは、何れの役にも内部当籤せず、「ハズレ」となる。
【００７５】
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「１」、「２」にそれぞれ対応して「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の２種類のＢＢと、ボーナス用データポインタの「３」に対応してＭＢがそれぞれ規定されている。ボーナス用データポインタの「０」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。
【００７６】
次に、図１２を参照して、主制御基板６１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７７】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役と、格納領域種別及びメダルの払出枚数と、後述の内部当籤役格納領域を特定するための格納領域データとが規定されている。表示役は、メインリール２，３，４の図柄が表示される図柄表示領域に表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。
【００７８】
左リール２にチェリー、中リール３にＡＮＹ（「ＡＮＹ」はいかなる図柄も許容することを示す。以下同様。）、右リール４にＡＮＹが表示されると、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が２枚のときに１５枚、３枚のときに１枚である。左リール２にベル、中リール３にベル、右リール４にベルが表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が２枚のときに１５枚、３枚のときに５枚である。左リール２にリプレイ、中リール３にリプレイ、右リール４にベルが表示されると、表示役がリプレイ０と決定される。リプレイ０はリプレイであるためメダルの払出枚数は０でる。リプレイ０はＲＴ１遊技状態への移行の契機となる役である。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域加算データ及び払出枚数とが規定されている。
【００７９】
また、再遊技の作動にかかる役であるリプレイとしては、通常リプレイ、リプレイ１、リプレイ２、特定リプレイ、リプレイ０の５種類が用意されている。通常リプレイは「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」の図柄の組み合わせであり、リプレイ１は「リプレイ‐ベル‐リプレイ」の図柄の組み合わせであり、リプレイ２は「リプレイ‐ベル‐ベル」の図柄の組み合わせであり、特定リプレイは「ベル‐リプレイ‐リプレイ」の図柄の組み合わせであり、リプレイ０は「リプレイ‐リプレイ‐ベル」の図柄の組み合わせである。
【００８０】
前述のとおり、リプレイ１、リプレイ２、特定リプレイは、それぞれＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態へ移行する契機となる役であるが、通常リプレイは他の遊技状態への移行の契機とはならない通常のリプレイである。
【００８１】
通常リプレイ、リプレイ１、リプレイ２、特定リプレイ、リプレイ０が表示役となると、次回のゲームにおいて再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたゲームにおける投入枚数と同数のメダルが、次回のゲームにおいて、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができ、メダルを節約することができる。
【００８２】
リプレイ０は「リプレイ‐リプレイ‐ベル」が図柄の組み合わせであるが、メインリール２，３，４は停止操作位置から４駒の範囲内で図柄を引き込むことが可能である。そして、図４に示す特別図柄の配置により、各メインリール２，３，４について適当に停止操作しても、リプレイ０の「リプレイ‐リプレイ‐ベル」の図柄の組み合わせを揃えることが可能であり、そのために目押しは不要である。
【００８３】
メインリール２，３，４の図柄が表示される図柄表示領域に「赤７‐赤７‐赤７」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１が決定された場合には、ＢＢ１のボーナスゲームの作動が開始される。同様に、メインリール２，３，４の図柄が表示される図柄表示領域に「青７‐青７‐青７」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。ＢＢ２が決定された場合には、ＢＢ２のボーナスゲームの作動が開始される。同様に、メインリール２，３，４の図柄が表示される図柄表示領域に「ＢＡＲ‐ＢＡＲ‐ＢＡＲ」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢのボーナスゲームの作動が開始される。
【００８４】
なお、メインリール２，３，４の図柄表示領域に表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。
【００８５】
格納領域データは、後述する内部当籤役格納領域において内部当籤役格納領域１を選択するか内部当籤役格納領域２を選択するかを決定するデータである。すなわち、格納領域データが０なら内部当籤役格納領域１が決定され、格納領域データが１なら内部当籤役格納領域２が決定される。
【００８６】
次に、図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００８７】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述の制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。また、ＢＢ１又はＢＢ２（両方を併せて単に「ＢＢ」という。以下同様。）の作動時には、後述の制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中におけるメダルの払出枚数の総数を管理するためのカウンタである。
【００８８】
次に、図１４を参照して、主制御基板６１の制御ＲＡＭ６６の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００８９】
内部当籤役格納領域は、図１４に示す内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２に分かれ、この内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２は、前述の内部当籤役決定テーブルの格納領域加算データ０と１にそれぞれ対応している。内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役を示すデータが内部当籤役格納領域に記憶される。
【００９０】
また、主制御基板６１の制御ＲＡＭ６６には、表示役のデータを格納する表示役格納領域も格納されている。この表示役格納領域の構成は図１４に示す内部当籤役格納領域と同様であり、同じく表示役格納領域１、表示役格納領域２に分かれている（よって図示を省略する）。
【００９１】
次に、図１５を参照して、主制御基板６１の制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域の構成について説明する。
【００９２】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット２、ビット１、ビット０にはそれぞれＭＢ、ＢＢ１、ＢＢ２が対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００９３】
次に、図１６を参照して、主制御基板６１の制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９４】
作動中フラグ格納領域には、現在作動中であるのが、ＢＢか、ＲＢか、ＣＢか、ＭＢかなどに応じて、その種別を示す識別子が格納される。具体的に、ビット０〜７の各々は、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ４作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＣＢ（チャレンジボーナス）作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグにそれぞれ対応している。
【００９５】
［主制御基板の制御動作について］
次に、図１７以下に示すフローチャートを参照して、主制御基板６１のメインＣＰＵ６４が行う制御について説明する。
【００９６】
先ず、図１７、図１８を参照して、主制御基板６１のメインＣＰＵ６４により行われるメイン処理について説明する。メインＣＰＵ６４は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ６５に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９７】
電源が投入されると、初めに、メインＣＰＵ６４は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時に制御ＲＡＭ６６に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ５６Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ５６Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ５５Ｓ及びスタートスイッチ３３Ｓの人力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかが制御ＲＡＭ６６の設定値格納領域に格納される。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、制御ＲＡＭ６６の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、必要なボーナスゲームの作動を開始するための処理を行う。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ９Ｓ等の入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ３３Ｓの入力のチェックが行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器６９とサンプリング回路７０によって乱数値を抽出し、制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセットする（ステップＳ７）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ６４は、メインリール２，３，４の回転開始を報知するリール回転開始コマンドをセットし（ステップＳ８）、全リールの回転回始を要求する（ステップＳ９）。なお、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理においてメインリール２，３，４の回転を開始する処理が行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、全てのメインリール２，３，４の回転を停止する処理が行われる。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ６４は、図柄組合せテーブル（図１２）を参照し、所定の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとメインリール２，３，４の図柄表示領域に表示される図柄の組合せ（有効ラインのいずれかに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及びメダルの払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、メインリール２，３，４の図柄表示領域に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示コマンドを制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセットする（ステップＳ１２）。表示コマンドには、メインリール２，３，４が全て停止したときに送信され、決定された表示役などのデータが含まれている。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー７２の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１４）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。メインＣＰＵ６４は、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後述するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、ボーナスゲームの作動時に制御ＲＡＭ６６に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。メインＣＰＵ６４は、ＢＢ及びＭＢ作動中フラグがオフであったときは、後述するＲＴ遊技数制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ＲＴの遊技数を管理する。そして、ステップＳ１６又はＳ１７の後、後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。そして、以上の処理の後、ステップＳ２に戻る。
【０１０５】
次に、図１９を参照して、ボーナス作動監視処理（ステップＳ３）について説明する。
【０１０６】
まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグがオンで、ＢＢが作動中であるか否かを判断し（ステップＳ４１）、ＢＢ作動中フラグがオンのときは、ＲＢ作動中フラグがオンで、ＲＢが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。ＲＢ作動中フラグがオフで、ＲＢが作動中でないときは、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。ＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動中フラグをオンにセットする等の処理を行う。
【０１０７】
また、ＢＢ作動中フラグがオフで、ＢＢが作動中でないときは（ステップＳ４１のＮ）、ＭＢ作動中フラグがオンで、ＭＢが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。ＭＢ作動中フラグがオンで、ＭＢが作動中であるときは、ＣＢ作動中フラグをオンにする（ステップＳ４５）。このように、ＣＢはＭＢ中に動作する。
【０１０８】
次に、図２０を参照して、内部抽籤処理（ステップＳ６）について説明する。
【０１０９】
まず、メインＣＰＵ６４は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）に基づいて、現在の遊技状態により内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。そして、使用する内部抽籤テーブルをステップＳ６１で決定した内部抽籤テーブルに変更する処理を行う（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値格納領域に格納されている抽出された乱数値（ステップＳ６で格納）を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６３）。
【０１１０】
そして、内部抽籤テーブル（図６〜図９）を参照して、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。そして、判定用乱数値から当該抽籤値を減算し、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する（ステップＳ６５）。桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号を当籤番号として取得し、ステップＳ６９に移行する。
【０１１１】
桁かりが行われなかったときは、前述の当籤番号に「１」加算し、前述の抽籤回数を「１」減算し（ステップＳ６６）、これにより抽籤回数が０になったか否かを判断する（ステップＳ６７）。抽籤回数が０になっていないときは、ステップＳ６４に戻り、再度、判定用乱数値から当該抽籤値を減算し、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する（ステップＳ６５）。０になったときは当籤番号として０を取得する。
【０１１２】
これらの処理は、桁かりが行われるか（ステップＳ６５のＹ）、抽籤回数が０になるまで（ステップＳ６７のＹ）、繰り返される。この場合、２回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データは減算が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、以上の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も１ずつ減少していくこととなる。
【０１１３】
以上のようにして当籤番号を取得すると、取得した当籤番号に対応する小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタの取得を行う（ステップＳ６９，Ｓ６８）。そして、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、取得した小役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７０）。次に、内部当籤役格納領域１（図１４）に当該当たり要求フラグを格納する（ステップＳ７１）。
【０１１４】
次に、持越役格納領域（図１５）の値が０か否か、すなわち持越役が存在しないのか否かを判断する（ステップＳ７２）。そして、持越役格納領域の値が０で、持越役が存在しないときは、ステップＳ６４で取得したボーナス用のデータポインタが０か否かを判断する（ステップＳ７３）。ボーナス用のデータポインタが１以上で、ＢＢ又はＭＢに内部当籤したときは（ステップＳ７３のＮ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、ボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ７４）。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。そして、以上のとおりの処理の後、持越役格納領域と内部当籤役格納領域２との論理和を内部当籤役格納領域２に格納する（ステップＳ７５）。
【０１１５】
次に、ＣＢ作動中フラグがオンで、ＣＢが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ７６）。ＣＢ作動中フラグがオンで、ＣＢが作動中であるときは、内部当籤役格納領域１のビット１〜３をオンにセットする（ステップＳ７９）。これにより、ＣＢが作動中であるときは、小役のチェリー、ベル、スイカにはいつでも入賞することができる。
【０１１６】
すなわち、ＣＢは、１ゲームのみ実行されるボーナスゲームであり、３つのメインリールのうち左リール２についてのみ停止開始位置から０〜１コマの範囲で停止制御され、ほぼ遊技者の目押しどおりの停止制御を行うことができる。そして、ＣＢ中では、チェリー、ベル、スイカの各小役について後述の内部当籤役格納領域１のビットがオンになることにより、これらチェリー、ベル、スイカの各小役について重複して内部当籤するので、遊技者は左リール２の目押しにより、これらの小役に容易に入賞できる。
【０１１７】
次に、図２１を参照してリール停止制御処理（ステップＳ１０）について説明する。
【０１１８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。有効なストップボタンが押圧操作されたときは、該当するストップボタン２，３又は４の押圧操作を無効化する（ステップＳ８２）。そして、チェック回数として４をセットする（ステップＳ８３）。その後、図柄カウンタに対応する図柄位置からの当該チェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ８４）。そして、この検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ８５）。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ８６）。例えば、決定された滑りコマ数が「２」であり、停止開始位置が「１８」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑りコマ数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。そして、リールの停止がなされたことを報知するリール停止コマンドをセットし（ステップＳ８７）、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判断する（ステップＳ８８）。そして、押圧操作が有効なストップボタンがあれば、ステップＳ８１に戻る。
【０１２０】
次に、図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１６）について説明する。
【０１２１】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグがオンで、ＲＢが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。ＲＢ作動中フラグがオフであるときは、ボーナス終了枚数カウンタが０か否かを判断する（ステップＳ１０２）。ボーナス終了枚数カウンタが０のときは、ＢＢの終了条件となる最大獲得メダル枚数に達している場合であるため、ＢＢを終了させるＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０５）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の前述の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
【０１２２】
また、ＲＢ作動中フラグがオンで、ＲＢが作動中であるときや、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であるときは、ＢＢが作動中であるか、ＭＢが作動中であるがＭＢの終了条件となる最大獲得メダル枚数に達していない場合である。この場合には、メインＣＰＵ６４は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０３）。メインＣＰＵ６４は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。そして、ボーナス終了枚数カウンタは０であったときは、ＢＢやＭＢを終了させるＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０５）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の前述の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグ等のオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
【０１２３】
そして、すべてのＲＴ作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ１０６）。すなわち、ＲＴ１〜ＲＴ４遊技状態にそれぞれ移行するときは、ＲＴ１〜ＲＴ４作動中フラグをそれぞれオンにしてＲＴ１〜ＲＴ４遊技状態にそれぞれ移行中であることを示すが、これらのＲＴ作動中フラグをオフにセットする。また、ＢＢ・ＭＢ終了時処理（ステップＳ１０５）を行ったので、ボーナスゲームの終了を報知するボーナス終了コマンドを制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセットする（ステップＳ１０７）。
【０１２４】
一方、ボーナス終了枚数カウンタは０でなかったときは（ステップＳ１０４のＮ）、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１０８）。そして、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１０９）。入賞可能回数カウンタは０であるときは、ＲＢ終了時処理を行ない（ステップＳ１１２）、ＲＢを終了させる。
【０１２５】
また、入賞可能回数カウンタは０でないとき（ステップＳ１０９のＮ）、あるいは、入賞が成立しなかったときは（ステップＳ１０３のＮ）、遊技可能回数カウンタを１減算し（ステップＳ１１０）、入賞可能回数カウンタが０であれば（ステップＳ１１１のＹ）、ＲＢ終了時処理を行ない（ステップＳ１１２）、ＲＢを終了させる。
【０１２６】
次に、図２３を参照して、ＲＴ遊技数制御処理（ステップＳ１７）について説明する。
【０１２７】
まず、メインＣＰＵ６４は、表示役がリプレイ０か否かを判断する（ステップＳ１３１）。表示役がリプレイ０であったときは、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットして（ステップＳ１３２）、ＲＴ１遊技状態を作動させる。
【０１２８】
また、表示役がリプレイ１であったときは（ステップＳ１３３のＹ）、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットして（ステップＳ１３４）、ＲＴ２遊技状態を作動させる。表示役がリプレイ２であったときは（ステップＳ１３５のＹ）、ＲＴ３作動中フラグをオンにセットして（ステップＳ１３６）、ＲＴ３遊技状態を作動させる。表示役が特定リプレイであったときは（ステップＳ１３７のＹ）、ＲＴ４作動中フラグをオンにセットして（ステップＳ１３８）、ＲＴ４遊技状態を作動させる。
【０１２９】
次に、図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理（ステップＳ１８）について説明する。
【０１３０】
初めに、メインＣＰＵ６４は、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ６４は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。
【０１３１】
メインＣＰＵ６４は、表示役がＭＢでないときは、表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５４）。また、ＢＢが作動するので持越役格納領域の値をクリアする（ステップＳ１５５）。さらに、すべてのＲＴ作動中フラグはオフにセットする（ステップＳ１５６）。すなわち、ＢＢの入賞はＲＴ１〜ＲＴ４の終了条件となる。そのうえ、ボーナスゲームの開始を報知するボーナス開始コマンドを制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセットする（ステップＳ１５７）。
【０１３２】
一方、表示役がＢＢでないときは、表示役がリプレイであるか否かを判断し（ステップＳ１５８）、表示役がリプレイであるときは、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１５９）。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタであり、自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。これにより、次のゲームではメダルを投入することなく遊技を行うことができる。
【０１３３】
次に、図２５を参照して、主制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１３４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインＣＰＵ６４は、入力状態コマンドの設定処理を行う（ステップＳ１９３）。入力状態コマンドは、スタートレバー３３、ストップボタン３４，３５，３６の入力状態を副制御基板６２に報知するコマンドであり、ここでは、スタートレバー３３、ストップボタン３４，３５，３６の入力のチェックを行なって、入力状態コマンドをセットする。次に、メインＣＰＵ６４は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、前述のとおり制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセットされた各種コマンドは当該処理により副制御基板６２に送信される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９５）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、メインリール２，３，４の回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ６４は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９６）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、メインＣＰＵ６４は、タイマの管理処理（ステップＳ１９７）、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９８）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１３７】
［副制御基板で使用するテーブルについて］
図２６は、サブリール５，６，７の図柄配置テーブルの説明図である。
【０１３８】
図柄配置テーブルは、ＲＯＭ８３に格納されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域の中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、メインリール２，３，４の場合と同様にサブリール５，６，７（左リール５、中リール６、右リール７）図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リールの図柄表示領域の中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。なお、サブリール５，６，７の図柄を装飾図柄と称している。
【０１３９】
また、図示はしないが、副制御基板６２ではメインリール２，３，４の特別図柄とサブリール５，６，７の装飾図柄との対比テーブルも使用され、当該データはＲＯＭ８３に格納されている。すなわち、変動表示が停止制御されたときにサブリール５，６，７にどのような図柄位置で停止したかの情報はリール停止コマンドにより主制御基板６１から副制御基板６２に送信される。そして、各メインリール２，３，４の停止図柄位置により各サブリール５，６，７の停止図柄位置が決定される。対比テーブルは、この両図柄の対応関係を示しており、メインリール２，３，４の図柄の組み合わせとサブリール５，６，７の図柄の組み合わせとが１対１で対応している。これにより、各メインリール２，３，４の停止図柄位置から各サブリール５，６，７の停止図柄位置が決定される。
【０１４０】
［副制御回路の制御動作について］
次に、図２７以下に示すフローチャートを参照して、副制御基板６２が行う制御について説明する。
【０１４１】
以下で説明する処理において、処理を実行するＯＳ（オペレーティングシステム）としては、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーティングシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと、別のタスクグループとが、実行権をプリエンプション（横取り）しながら処理を実行する。
【０１４２】
図２７は、遊技機１の電源投入の際に実行する処理を説明するフローチャートである。
【０１４３】
遊技機１の電源が投入されると、サブＣＰＵ８２は、初期化処理を行う（ステップＳ３０１）。具体的には、制御ＲＡＭ８４のエラーチェック、タスクシステムの初期化などを行う。次に、サブＣＰＵ８２は、後述するランプ制御タスク起動（ステップＳ３０２）、後述するサウンド制御タスク起動（ステップＳ３０３）、後述するサブリール制御タスク起動（ステップＳ３０４）を行う。これらは、タイマによりある時間が経過するごとに割り込み処理を行うタスクのグループである。次に、サブＣＰＵ８２は、後述する主基板通信タスク起動を行う（ステップＳ３０５）。これはコマンドを主制御基板６１から受信したときに割り込み処理を行うタスクのグループである。
【０１４４】
図２８のフローチャートを参照して、ステップＳ３０２で起動されたランプ制御タスクについて説明する。
【０１４５】
サブＣＰＵ８２は、まず、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、リールランプ類４８ａ〜４８ｃなどのランプ関連のデータについて所定の初期化処理を行う（ステップＳ３２１）。次に、サブＣＰＵ８２は、２ｍｓのイベント待ちを行なう（ステップＳ３２２）。すなわち、２ｍｓ割込イベントメッセージを受け取るまで、他のタスクが実行される。そして、２ｍｓのイベント待ち後にサウンド制御タスクを実行する（ステップＳ３２３）。すなわち、ランプ制御タスクからサウンド制御タスクにジャンプする。次に、当該サウンド制御タスクを実行後にランプ制御タスクに戻ってきたときは、ランプデータをランプ格納領域から取り出して解析する処理（ステップＳ３２４）からランプ制御タスクを再開する。ランプデータは、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、リールランプ群４８ａ〜４８ｃなどのランプを演出として点灯駆動するための演出データであり、ランプ格納領域は、ＲＯＭ８３に存在する。そして、各ランプを演出のために点灯するランプ点灯制御処理を行なう（ステップＳ３２５）。このランプ点灯制御処理では、リールランプ群４８ａ〜４８ｃにおいて点灯する照明を陰極管４０３からブラックライト４０４に切り替えるなどの処理も行う。
【０１４６】
図２９のフローチャートを参照して、ステップＳ３０３で起動されたサウンド制御タスクについて説明する。
【０１４７】
サブＣＰＵ８２は、まず、スピーカ５４，９６，９６から出音するサウンド関連のデータについて所定の初期化処理を行う（ステップＳ３５１）。次に、サブＣＰＵ８２は、後述するサブリール制御タスクを実行する（ステップＳ３５２）。すなわち、ステップＳ３５２からサブリール制御タスクにジャンプする。次に、当該サブリール制御タスクを実行後に当該サウンド制御タスクに戻ってきたときは、サウンドデータをランプ格納領域から取り出す処理（ステップＳ３５３）からサウンド制御タスクを再開する。サウンドデータは、スピーカ５４，９６，９６から出音するための演出データであり、サウンド格納領域は、ＲＯＭ８３に存在する（現実の音声データは音源ＩＣ９１に存在）。そして、取り出したサウンドデータの解析を行なって（ステップＳ３５４）、スピーカ５４，９６，９６から出音する音出力制御処理を行なう（ステップＳ３５５）。
【０１４８】
図３０のフローチャートを参照して、ステップＳ３０４で起動されたサブリール制御タスクについて説明する。
【０１４９】
サブＣＰＵ８２は、まず、サブリール５〜７の関連のデータについて所定の初期化処理を行う（ステップＳ３７１）。次に、サブＣＰＵ８２は、前述のランプ制御タスクを実行する（ステップＳ３７２）。すなわち、ステップＳ３７２からランプ制御タスクにジャンプする。次に、当該ランプ制御タスクを実行後に当該サブリール制御タスクに戻ってきたときは、サブリールの演出データを演出リール格納領域から取り出す処理（ステップＳ３７３）からサブリール制御タスクを再開する。サブリールの演出データは、サブリール５〜７の回転、停止を制御するための演出データであり、演出リール格納領域は、ＲＯＭ８３に存在する。そして、取り出したサブリールの演出データの解析を行なって（ステップＳ３７４）、サブリール５〜７を演出のために回転駆動するサブリール制御処理を行なう（ステップＳ３７５）。
【０１５０】
図３１のフローチャートを参照して、ステップＳ３０５で起動された主基板通信タスクについて説明する。
【０１５１】
サブＣＰＵ８２は、まず、主制御基板６１から送信されるコマンドを受信する送信メッセージキューを初期化する（ステップＳ３９１）。そして、送信メッセージキューに受信されているコマンドがあるか否かをチェックし（ステップＳ３９２）、前回と異なるコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３９３）。そして、前回と異なるコマンドを受信しているときは、当該コマンドから遊技情報を作成する（ステップＳ３９４）。具体的には、当該コマンドのパラメータから遊技情報を作成する。そして、当該遊技情報を制御ＲＡＭ８４のゲームデータ記憶領域に格納し（ステップＳ３９５）、受信コマンド解析処理を行って（ステップＳ３９６）、ステップＳ３９２に戻る。受信コマンド解析処理は受信したコマンドの解析を行う処理である。
【０１５２】
以上説明した遊技機１によれば、一般遊技状態から再遊技の作動確率の点で遊技者にとって最も有利なＲＴ４遊技状態（いわゆる天井）に達するまでのゲーム数が固定されていない。すなわち、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の順に順次移行し、最後にＲＴ３からＲＴ４に移行し、この移行は、それぞれリプレイ１、リプレイ２、特定リプレイが表示役となることが条件であり（図２３）、リプレイ１、リプレイ２、特定リプレイの内部当籤は抽籤によるので、少ないゲーム数でＲＴ４に到達することもあれば、長いゲーム数を要することもある。よって、遊技者は、このような天井に達するまでのゲーム数を意識することなく遊技を行うことができ、そのため、天井に達するまでのゲーム数が固定されている場合のように、遊技場内で天井に達するまでのゲーム数がわずかとなった遊技機を漁り回るいわゆるハイエナと呼ばれる行為も低減し、遊技機１の稼動の向上を図ることができる。
【０１５３】
また、一般遊技状態においてリプレイ０にかかる図柄が表示役となれば、特段の目押しを必要とすることなく第１の確率遊技状態に移行し（ステップＳ１３１）、ここからＲＴ４遊技状態に至る各ＲＴ遊技状態へのステップアップが開始する。そして、図４の図柄配置テーブルに示す図柄配置により、リプレイ０は、「リプレイ‐リプレイ‐ベル」（図１２）の各図柄を左リール２、中リール３、右リール４で狙って停止操作しなくても、当該図柄が引き込まれて容易に表示役となる役である。よって、リプレイ０に内部当籤しても遊技者が適当に停止操作すればリプレイ０が表示役となり、目押しが苦手な初心者であってもＲＴ４遊技状態（天井）の発動の恩恵を受けることができ、初心者の間で遊技機の稼動の向上を図ることができ、また、リプレイ０にかかる図柄の組み合わせが表示役となることでＲＴ４遊技状態に至る各ＲＴ遊技状態への移行が開始したことを認識することができる。
【０１５４】
さらに、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４の順に段階的にＲＴ４に移行させることができ、遊技者に徐々に天井への移行を期待させて遊技の興趣を高めることができる。
【０１５５】
この場合に、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の順に徐々にリプレイの当選確率も上昇するので（図９）、より有利なＲＴに移行すればするほど遊技者にＲＴ４への移行を期待させて遊技の興趣を高めることができる。
【０１５６】
また、ＲＴ２遊技状態でリプレイ０が表示役となってＲＴ１遊技状態に逆戻りする場合やＲＴ３遊技状態でリプレイ１が表示役となってＲＴ２遊技状態に逆戻りする場合もあるので、天井の発動時期にさらに幅を持たせて不明確にし、遊技の興趣を高めることができる。
【０１５７】
以上説明した一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態間の移行は図３２に状態遷移図として示している。
【０１５８】
また、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４において特殊役をとりこぼしたときは、ＲＴ１に転落してしまう（ステップＳ１３１、Ｓ１３２）。このように、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４に上がってもＲＴ１に転落する可能性があるため、遊技がスリリングとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１５９】
なお、変形例として、図８に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを、図３３に示す構成としても良い。すなわち、図３２のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、所定の抽籤確率でＲＴ４への移行契機となる特定リプレイに内部当籤できるようにしている。
【０１６０】
すなわち、前述の例では、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４の順に段階的にＲＴ４に移行させるようにしているが、図３２に示す構成にすれば、ＲＴ４への移行契機となる特定リプレイがＲＴ１、ＲＴ２でも表示役となり得るので、その場合はＲＴ１、ＲＴ２からいきなり天井であるＲＴ４に移行することができる。
【０１６１】
よって、この場合には、初期段階のＲＴであるＲＴ１、ＲＴ２遊技状態にあってもいきなり天井へ移行する場合があるので、いまだＲＴ１、ＲＴ２遊技状態にある遊技者も天井への早期移行を期待でき、遊技の興趣を高めることができる。
【０１６２】
また、ＲＴ４では、リプレイに内部当籤する確率は高いものの、ＢＢやＭＢに内部当籤する確率は低いので、所定の役が表示役となった場合などを契機としてＲＴ４からさらにＢＢやＭＢに内部当籤する確率が高い遊技状態に移行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１６３】
１    遊技機
２    メインリール
３    メインリール
４    メインリール
３３  スタートレバー
３４  ストップボタン
３５  ストップボタン
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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