(57)【要約】【課題】抽選契機の種類と抽選結果の報知タイミングとに関連性を持たせることによる面白みを付加できるスロットマシンを提供することである。【解決手段】ＡＴ継続抽選契機が成立したときに当該ＡＴ継続抽選契機に応じたＡＴ継続確率にしたがって、当該ＡＴ終了後においてもＡＴを継続させるか否かを決定するスロットマシンにおいて、成立したＡＴ継続抽選契機に対応するＡＴ継続当選確率が高い程、高い割合で先報知パターンと後報知パターンとのうち先報知パターンでＡＴ継続当選報知演出を実行する。【選択図】図２３
2014180433.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な有利状態に制御し、所定条件が成立するときに権利が付与されていないときには当該有利状態を終了させ、前記権利が付与されているときには前記所定条件が成立した後においても前記有利状態を継続させる有利状態制御手段と、
複数種類の特定条件のうち第１特定条件が成立したときに第１の確率で前記権利を付与し、前記複数種類の特定条件のうち前記第１特定条件とは異なる第２特定条件が成立したときに前記第１の確率よりも高い第２の確率で前記権利を付与する権利付与手段と、
前記第１特定条件が成立したときに当該第１特定条件の成立を遊技者に特定可能とし、前記第２特定条件が成立したときに当該第２特定条件の成立を遊技者に特定可能とする特定可能手段と、
前記権利が付与されている旨の付与情報を報知する情報報知手段と、
前記情報報知手段により前記付与情報が報知される報知タイミングを、前記所定条件が成立する成立タイミングと前記所定条件が成立するまでの成立前タイミングとを含む複数のタイミングから選択する報知タイミング選択手段とを備え、
前記所定条件が成立するまでに前記権利が付与されたときにおいて前記報知タイミング選択手段により前記成立前タイミングが選択される割合が、当該権利が付与される契機となった特定条件が前記第１特定条件であるか前記第２特定条件であるかで異なる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な状態として、内部抽選において当選しても操作手順によって取りこぼしが生じる特定の入賞役のいずれかに当選したときに該当選状況に応じた情報を報知するＡＴ（Assist Time）に制御するものがあった。
【０００６】
また、ＡＴに制御してから所定期間経過（３０ゲーム消化）した後においても当該ＡＴに継続して制御するか否かの継続抽選を、特定役に当選することなどによる抽選契機が成立したときに実行し、所定期間が経過するときに継続抽選の抽選結果を報知するもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１２−２１７６９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記のようなスロットマシンでは、抽選契機にかかわらず所定期間が経過するときに、抽選結果が報知されるものであった。このため、仮に抽選契機を複数種類設けて、比較的高い割合で継続当選し得る抽選契機が成立したときであっても、継続当選し得る割合が低い抽選契機が成立したときと同様に、抽選結果は所定期間が経過するときにおいて一様に報知される。その結果、抽選契機の種類と抽選結果の報知タイミングとの関連性から生じ得る面白みを提供することができず、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００９】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、抽選契機の種類と抽選結果の報知タイミングとに関連性を持たせることによる面白みを付加できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴなど）に制御し、所定条件が成立（３０ゲーム消化）するときに権利（ＡＴ継続当選）が付与されていないときには当該有利状態を終了させ、前記権利が付与されているときには前記所定条件が成立した後においても前記有利状態を継続させる有利状態制御手段（図２１のＳｓ１１０〜Ｓｓ１１５）と、
複数種類の特定条件のうち第１特定条件（たとえば単独ベル、弱チェリー、強チェリーなどに当選）が成立したときに第１の確率で前記権利を付与し、前記複数種類の特定条件のうち前記第１特定条件とは異なる第２特定条件（たとえばリプレイ当選）が成立したときに前記第１の確率よりも高い第２の確率で前記権利を付与する権利付与手段（図２２）と、
前記第１特定条件が成立したときに当該第１特定条件の成立を遊技者に特定可能とし、前記第２特定条件が成立したときに当該第２特定条件の成立を遊技者に特定可能とする特定可能手段（チェリー入賞、リプレイ入賞時における出目、あるいは特定の演出実行など）と、
前記権利が付与されている旨の付与情報（ＡＴ継続当選報知演出）を報知する情報報知手段（図２１のＳｓ１０８、Ｓｓ１１２）と、
前記情報報知手段により前記付与情報が報知される報知タイミングを、前記所定条件が成立する成立タイミング（後報知パターン）と前記所定条件が成立するまでの成立前タイミング（先報知パターン）とを含む複数のタイミングから選択する報知タイミング選択手段（図２１のＳｓ１０５、Ｓｓ１０６）とを備え、
前記所定条件が成立するまでに前記権利が付与されたときにおいて前記報知タイミング選択手段により前記成立前タイミングが選択される割合が、当該権利が付与される契機となった特定条件が前記第１特定条件であるか前記第２特定条件であるかで異なる（図２３）。
【００１１】
このような構成によれば、権利が付与される契機となった特定条件の種類と報知タイミングとに関連性を持たせることができる。その結果、権利が付与されていることに対する期待感を報知タイミングによって異ならせるといった面白みを付加でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
有利状態を継続させるための権利は、有利状態に制御されているときに付与され得るものであってもよく、有利状態への制御を開始するための開始権利と同時に付与され得るものであってもよい（変形例における［有利状態の制御について］欄参照）。
【００１３】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、前記報知タイミング選択手段により前記成立前タイミングが選択される割合が、前記権利が付与される契機となった特定条件が前記第２特定条件であったときよりも前記第１特定条件であったときの方が高い（図２３）。
【００１４】
このような構成によれば、権利が付与される割合が高い第１特定条件が成立したときには権利が付与されている旨が高い割合で成立前タイミングで報知される。このため、第１特定条件が成立したにもかかわらずなかなか報知されないことにより、間延びしてしまい期待感を減退させてしまうといった不都合の発生を防止できる。また、有利状態の途中で権利が付与されている旨が報知されない場合でも、成立タイミングまで権利が付与されていることに対する期待感を持続させることができる。
【００１５】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、前記報知タイミング選択手段は、前記権利が付与される契機となった特定条件が前記複数種類の特定条件のうち必ず前記権利が付与される第３特定条件（１枚当選時）であったときには、必ず前記成立前タイミングを選択する（図２３）。
【００１６】
このような構成によれば、第３特定条件が成立することにより権利が付与されていることが確定しているにもかかわらず、権利が付与されている旨がなかなか報知されないことにより、遊技者を困惑させてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【００１７】
（４）  上記（１）〜（３）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記権利が付与されてから前記所定条件が成立するまでの特定期間においては、当該特定期間開始前よりも遊技者にとって有利な有利制御を行う有利制御手段をさらに備える（図２２の継続確定時）。
【００１８】
このような構成によれば、特定期間においては有利制御が行われることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（５）  上記（４）のスロットマシンにおいて、前記有利制御手段は、前記有利制御として、前記特定期間開始前では付与され得ない特典を前記特定期間において付与するか否かを決定するとともに当該決定の結果に基づいて前記特典を付与するための制御を行い（図２２の継続確定時）、
前記情報報知手段は、前記特定期間において前記特典が付与されたときには、前記付与情報を報知した後に、当該特典が付与されている旨の特典付与情報（特典付与演出）を報知する。
【００２０】
このような構成によれば、特典付与情報が、付与情報が報知された後に報知される。このため、付与情報よりも先に特典付与情報が報知されることを防止できる。その結果、付与情報が報知されていないにもかかわらず特典付与情報が報知されることにより間接的に有利状態が継続されることを遊技者に特定されてしまう不都合の発生を防止することができる。
【００２１】
（６）  上記（１）〜（５）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行う導出制御手段（リール回転処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果（判定用役当選）となったときに、前記導出操作手段の所定の操作態様を特定可能な特定情報（ナビ演出）を報知する特定報知手段（図２５のＳｅ７）と、
前記事前決定手段の決定結果が、前記所定結果と前記第１特定条件および前記第２特定条件のうちいずれかを成立させる特定結果とを含む複数種類の決定結果のうちいずれかとなった旨を示唆する示唆演出（当選役示唆演出）を実行する示唆演出実行手段（図２６のＳｐ４、Ｓｐ１１）とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となったときであって、前記特定報知手段により前記特定情報が報知されるときには、前記示唆演出の実行を規制する（図２６のＳｐ９でＹＥＳ）。
【００２２】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が所定結果と特定結果とを含む複数種類の決定結果のうちいずれかとなった旨を示唆する示唆演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、事前決定手段の決定結果が所定結果となったときに特定情報が報知される場合には、示唆演出の実行が規制されるため、示唆演出を実行したにもかかわらず特定情報の報知によって所定結果となったことが遊技者に確定的に認識されてしまい遊技の興趣が低下してしまうような不都合を防ぐことができる。
【００２３】
所定結果と特定結果とは、同じ決定結果を含むものであってもよく、また同じ決定結果を含まずに異なる決定結果のみから構成されるものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施例におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】ゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】判定用役当選コマンド生成、格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】ＡＲＴ判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】タイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】ＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２０】ＡＲＴの制御の流れを示すフローチャートである。
【図２１】ＡＲＴ中処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】ＡＴ継続確率テーブルを説明するための図である。
【図２３】パターン決定用テーブルを説明するための図である。
【図２４】ＡＲＴ信号出力フラグ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】判定用ナビ演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】所定入賞当選時演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】当選役示唆演出、および代替演出の演出内容を説明するための図である。
【図２８】ＡＲＴに関するタイミングチャートの一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施例に用いたスロットマシン１について以下に説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２６】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３０】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３１】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３２】
なお、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３３】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３５】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＲＴ２終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＲＴ２終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３６】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３８】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３９】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４１】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴なう図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４４】
なお、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールが１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００４５】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４７】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４９】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５０】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５２】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ＲＯＭに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５３】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５４】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェースと、クロック回路と、固有情報記憶回路と、リセット／割込コントローラと、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）と、乱数回路と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）と、シリアル通信回路と、アドレスデコード回路とを備えて構成される。メイン制御部４１が備えるＣＰＵは、ＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。メイン制御部４１では、ＣＰＵがＲＯＭに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（またはＣＰＵ）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。メイン制御部４１が備えるＲＯＭには、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データなどが記憶されている。メイン制御部４１が備えるＲＡＭは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施例では、ＲＡＭの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの全ての内容が保存される。
【００５５】
メイン制御部４１が備える乱数回路は、たとえば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。ＣＰＵは、乱数回路から抽出した数値データに基づき、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしてもよい。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路からＣＰＵにより抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００５６】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭには、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラムの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。たとえば、ＲＯＭには、ＣＰＵが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭには、ＣＰＵが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００５７】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭには、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭとしては、たとえばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。たとえば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵがＲＯＭから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵにおける１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００５８】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００５９】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６０】
なお、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６１】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６２】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００６３】
［設定値］
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６４】
［タイマ割込処理］
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭのスタックに退避し、ＲＡＭにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭに格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００６５】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６６】
また、本実施例のスロットマシン１においてサブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）を実行するごとに、電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、後述するＡＴの発生状況、ＡＴの残りゲーム数、ＡＴ継続回数など、遊技者にとっての利益に関連するデータと、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータと、を格納するとともに、バックアップ領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにパリティ調整用データを計算し、バックアップ領域に格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００６７】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて前述した遊技者にとっての利益に関連するデータをＲＡＭ９１ｃの所定の領域に復帰させる一方、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、遊技者にとっての利益に関連するデータが格納されているバックアップ領域を含めＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するようになっている。
【００６８】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータが正常と判断された場合であり、これらのデータを復帰させることが可能であっても、メイン制御部４１から後述の設定開始を示す設定コマンド、すなわち後述のようにメイン制御部４１の制御状態が初期化された旨を示すコマンドを受信した場合には、遊技者にとっての利益に関連するデータが格納されているバックアップ領域を含めＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するようになっている。
【００６９】
なお、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域から復帰させるデータ以外はサブ制御部９１の起動時に一度初期化される構成であるが、メイン制御部４１と同様に、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域のデータを電断時も保持するとともに、起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域を復帰させる構成としてもよい。
【００７０】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７１】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、ＲＴ２終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７２】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００７３】
［入賞ライン］
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００７４】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。なお、本実施例では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴なう特別役を備えていてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００７５】
［内部抽選］
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００７６】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００７７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲームごとにクリアされる。
【００７８】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００７９】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００８０】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００８１】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００８２】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００８３】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００８４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８５】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８６】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００８７】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００８８】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００８９】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【００９０】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００９１】
［送信コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、判定用役当選コマンド、およびＡＲＴ信号出力コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【００９２】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００９３】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００９４】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。また、後述のように通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時には、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３が当選したことに加え、その際選択される停止順種別も特定可能とされている。
【００９５】
フリーズコマンドは、フリーズ（制御の進行を所定時間遅延させる制御状態）の種別（後述するフリーズ１、２、３）、フリーズの開始およびフリーズに制御される時間を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。
【００９６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００９７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴なう停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００９８】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００９９】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１００】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１０１】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１０２】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１０３】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１０４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１０５】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴なってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１０６】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１０７】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１０８】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。
【０１０９】
判定用役当選コマンドは、判定用役（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプレイＧＲ２１〜２３）に当選したこと、および当選した判定用役の種類を示すコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されて判定用役に当選した場合にゲームが開始したときにコマンドバッファに格納された後送信される。ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部４１により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり（図１６のＳｇ３）、メイン制御部４１は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解したことを特定する。なお、判定用役当選コマンドには停止順種別を示す情報も付加される。本実施例においては、判定用役として、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、およびリプレイＧＲ２１〜２３が定められている。
【０１１０】
ＡＲＴ信号出力コマンドは、後述するＲＴ２でＡＴ（アシストタイム）に制御された状態すなわちＡＲＴ（アシストリプレイタイム）への制御を開始したことを示すＡＲＴ信号を外部出力したことを示すコマンドであり、ＡＲＴ信号の出力命令を設定した際にコマンドバッファに格納された後送信される。
【０１１１】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１１２】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１１３】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１１４】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１１５】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１１６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１１７】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１１８】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示す投入枚数コマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１１９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１２０】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【０１２１】
また、サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できるようになっている。
【０１２２】
また、本実施例において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドから特定される当選役の種類に応じて、当選役示唆演出または代替演出を実行する。より具体的には、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドによって後述するチェリー役（弱チェリー、強チェリー）、およびリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したことを特定したときには、チェリー役に当選した旨、またはリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選した旨を示唆する当選役示唆演出を実行する。ただし、サブ制御部９１は、後述する判定用ナビ演出が実行されるときには、当選役示唆演出を実行する代わりに、所定の代替演出を実行する。サブ制御部９１は、代替演出として「チャンス！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出を実行する。さらに、サブ制御部９１は、現在制御中のＡＴが終了した後において次のＡＴが継続するか否かを示唆するＡＴ継続当選報知演出を実行する。ＡＴ継続当選報知演出を実行するための処理として、サブ制御部９１は、図２１に示すＡＲＴ中処理を実行する。
【０１２３】
また、本実施例において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から判定用役当選コマンドを受信した場合に、図２５に示す判定用ナビ演出処理を実行する。判定用ナビ演出とは、判定用役であるリプレイＧＲ２１〜２３またはベル（ベルの場合はＡＲＴ２セット目以降）のいずれかに当選したときに、メイン制御部４１により決定された停止順種別に基づきサブ制御部９１が実行するナビ演出のことである。
【０１２４】
また、本実施例において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＲＴ信号出力コマンドを受信した場合に、図２４に示すＡＲＴ信号出力フラグ制御処理を実行する。ＡＲＴ信号出力フラグは、ＡＲＴ信号が出力されたことを示すフラグであり、サブ制御部９１はＡＲＴ信号出力フラグがセットされているか否かによって、ＡＲＴ中にＡＲＴ信号が出力されたか否かを識別する。そして、ＡＲＴ中にＡＲＴ信号が出力されるまでは判定用ナビ演出を実行し、ＡＲＴ信号の出力後以降は判定用ナビ演出を実行しない。
【０１２５】
［入賞役および遊技状態の遷移］
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１２６】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【０１２７】
図５、図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図７は、移行出目の図柄組み合わせ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施例におけるスロットマシンは、図８に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１２８】
図５を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、下段チェリー、１枚役が含まれる。小役は、入賞ラインＬＮにおいて、図５に示す各々の役に対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１２９】
たとえば、中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１３０】
右下がりベルに入賞したときには、８枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイおよびプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイおよびプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１３１】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１〜８のいずれかに入賞したときには、８枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイおよびプラム、中リールのＢＡＲおよびオレンジ、右リール２ＲのＢＡＲおよびオレンジは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」、「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」、「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」、「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」、「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいて、リプレイおよびプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、オレンジおよびＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１３２】
下段チェリーに入賞したときには、２枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２ＬのＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段および右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２およびＬＭ４に揃うこととなる。また、中リール２Ｃにおいてオレンジ、ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０１３３】
１枚役に入賞したときには、１枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０１３４】
次に、図６を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイが含まれる。再遊技役は、入賞ラインＬＮにおいて、図６に示す各々の役に対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１３５】
たとえば、通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１３６】
下段リプレイの図柄組合せについて、図６を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１３７】
転落リプレイの図柄組合せについて、図６を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図８に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１３８】
昇格リプレイ１の図柄組合せについて、左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１３９】
昇格リプレイ２の図柄組合せについて、図６を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図８に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ２、ＲＴ３においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ２、ＲＴ３からＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイが入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０１４０】
特殊リプレイの図柄組合せについて、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図８に示すように、ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ１、ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１、ＲＴ３からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ０からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１４１】
［移行出目］
次に、図７を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図７に示す２０種類の図柄の組合せからなる。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。図８に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。なお、ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持されることとなる。
【０１４２】
［抽選対象役］
次に、図１０〜図１２を参照して、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１４３】
図１０および図１１においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０１４４】
本実施例では、図１０、図１１に示すように、各々の遊技状態に応じた抽選対象役が読み出される。たとえば、ＲＴ０であるときには、単独ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３が内部抽選の対象役となる。なお、本実施の形態においては、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を総称して、単に「ベル」あるいは「押し順ベル」とも称する。ＲＴ１〜３について読み出される抽選対象役も図１０、図１１に示す通りである。
【０１４５】
図１０、図１１に示す抽選対象役については、図１２に示すように、各々の抽選対象役に対応する入賞役が読み出される。たとえば、図１２に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左、中リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」の組み合わせを導出可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、「ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃わないように制御されるのに対して、強チェリー当選時は、「ＢＡＲ」の引込範囲となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うように制御される。
【０１４６】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「ＢＡＲ」を狙って停止操作を行った場合において、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止した際に、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃う停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃わない停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。なお、強チェリーの当選時であっても、左リールのみ「ＢＡＲ」が引込範囲となるタイミングで停止操作がされ、右リールにおいて「ＢＡＲ」が引込範囲となるタイミングで停止操作がなされなければ、弱チェリー当選時と同様の出目、すなわち弱チェリー出目が導出されることとなる。
【０１４７】
また、左ベル１〜４を単に左ベルと呼び、中ベル１〜４を単に中ベルとも呼び、右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。
【０１４８】
このように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１４９】
［再遊技役当選時のリール制御］
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１３に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１３は、複数の再遊技役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１５０】
リプレイＧＲ１が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１５１】
リプレイＧＲ２〜リプレイＧＲ６のいずれかに当選した場合であって、いずれに当選したかに応じて定められた押し順（図１３の各当選役に対応する押し順欄の上段の押し順、リプレイＧＲ２当選時には左右中）の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１５２】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２および通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングにかかわらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０１５３】
リプレイＧＲ１１が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右および左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１５４】
リプレイＧＲ１２またはリプレイＧＲ１３のいずれかに当選した場合であって、いずれに当選したかに応じて定められた押し順（図１３の各当選役に対応する押し順欄の上段の押し順、リプレイＧＲ１２当選時には中左右または中右左となる手順（すなわち中リールを第１停止））の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１５５】
図３に示すように、転落リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングにかかわらず、転落リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイＧＲ１１〜１３とで、転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１１〜１３が内部抽選の対象となるＲＴ０、ＲＴ２において、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していれば１／３の確率で通常リプレイが入賞してＲＴ１への移行を回避できる一方で、２／３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行することとなる。
【０１５６】
リプレイＧＲ２１が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右および左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１５７】
リプレイＧＲ２２またはリプレイＧＲ２３のいずれかに当選した場合であって、いずれに当選したかに応じて定められた押し順（図１３の各当選役に対応する押し順欄の上段の押し順、リプレイＧＲ２２当選時には中左右または中右左となる手順（すなわち中リールを第１停止））の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１５８】
図３に示すように、特殊リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングにかかわらず、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイＧＲ２１〜２３とで、特殊リプレイを入賞させるため操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ２１〜２３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選していれば１／３の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することとなる。
【０１５９】
［小役当選時のリール制御］
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１４に示すように、同時当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１４は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１６０】
左ベル１が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１６１】
左ベル２が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１６２】
左ベル３が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１６３】
左ベル４が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１６４】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０１６５】
中ベル１〜４および右ベル１〜４のうちいずれかに当選した場合も同様に、いずれに当選したかに応じて定められた押し順（図１４の各当選役に対応する押し順欄の上段の押し順、中ベル１当選時には中左右または中右左となる手順（すなわち中リールを第１停止）、右ベル１当選時には右左中または右中左となる手順（すなわち右リールを第１停止））の順番で停止操作がなされた場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、当選している上段ベルまたは移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１６６】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０１６７】
また、図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０１６８】
このように本実施例では、ベル（左ベル、中ベル、右ベル）が当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。このため、ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわちベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０、２、３においては、移行出目が停止することでＲＴ１へ移行することとなる。
【０１６９】
また、特に図示しないが、単独ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングにかかわらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０１７０】
［遊技状態の遷移］
本実施例では、図８および図９に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数にかかわらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行することで終了する。ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／１．４であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。ＲＴ０において内部抽選の対象となる役のうちリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３は、図１１に示すように、ともに最も当選確率の高い役である。
【０１７１】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ０、ＲＴ２において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行することで終了する。ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
【０１７２】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／１．１３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。ＲＴ２において内部抽選の対象となる役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３は、図１１に示すように、ともに最も当選確率の高い役である。
【０１７３】
ＲＴ３は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数にかかわらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０１７４】
ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１７５】
本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。なお、本実施例では、サブ制御部９１側の演出制御状態として、ＡＴに制御していない非ＡＴのときを通常状態として説明する。
【０１７６】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図８に示すように、設定変更後にＲＴ３に移行する。ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０１７７】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行する。ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行することとなる。
【０１７８】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０１７９】
ＲＴ２では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ２においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０１８０】
サブ制御部９１は、後述のＡＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３である。また、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３である。ＲＴ０〜２のいずれにおいても、ベルが共通のナビ対象役である。なお、本実施例では、弱チェリーや強チェリーといったチェリー役はナビ対象役に含まれていない。なぜならば、チェリー役は、目押しによって回転するリールの図柄を所望の位置で停止できる遊技者であれば、いずれの操作手順であっても入賞させることが可能であるため、ナビ演出によって操作手順を教える必要がないからである。一方、リプレイＧＲ２１〜２３などの役は、予め決められた操作手順で操作しなければ、いくら目押しをしたところでも入賞させることはできないため、ナビ演出によって操作手順を教える必要がある。
【０１８１】
また、リプレイＧＲ２１〜２３への当選は、当選役示唆演出の実行契機にもなっているが、判定用ナビ演出と当選役示唆演出とは同じ１ゲーム内で実行されないようになっている。なぜならば、当選役示唆演出はチェリー役に当選した旨、またはリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選した旨を示唆する演出であるにもかかわらず、ナビ対象役であるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに実行される判定用ナビ演出も同時に実行されてしまうと、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したことが遊技者に確定的に認識されてしまうからである。
【０１８２】
［ナビ演出］
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、たとえば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、たとえば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。なお、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、たとえば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌおよびリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他のリプレイＧＲ２〜６やベルに関しても、各々の役に応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０１８３】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１３参照）が報知される。リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順（図１３参照）が報知される。リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１３参照）が報知される。
【０１８４】
また、ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１４参照）が報知される。
【０１８５】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類にかかわらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０１８６】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞をさせること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。たとえば、リプレイＧＲ１１に当選したときには、左第１停止以外の操作をすると、左第１停止したときよりも、遊技者にとって不利となる転落リプレイが入賞するが、ナビ演出が実行されることにより、意図的に転落リプレイの入賞を回避させることができる。これにより、ナビ対象役に当選したときの行われるナビ演出に対して遊技者に注目させることができる。
【０１８７】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０１８８】
［外部出力について］
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。これら外部出力信号は、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、遊技店（ホール）に設けられたスロットマシンを含む遊技機に関する情報を収集して集中管理するホールコンピュータや、スロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。外部出力信号は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、ＲＴ２の開始および終了のいずれか一方を示すＲＴ２信号、ＡＲＴの開始を示すＡＲＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。外部出力信号のうち、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。このため、外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、スロットマシン１が備える外部出力基板に搭載されたパラレル・シリアル変換回路によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０１８９】
［起動処理］
電源投入時にメイン制御部４１により実行される起動処理においては、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている各種遊技データが、電断前と一致するか否かの判定（ＲＡＭパリティチェック）を行い、一致する場合に電断前の状態に復帰させる。復帰させる際に、後述するＲＴ２信号の出力制御中であるかが判定され、ＲＴ２信号の出力制御中でなければ、さらに復帰後の状態がＲＴ２であるか否かが判定される。復帰後の状態がＲＴ２でなければ、電断前の最後に実行していた処理に戻る一方、復帰後の状態においてＲＴ２信号の出力制御中であるか、復帰後の状態がＲＴ２であれば、ＲＴ２信号の出力命令をＲＡＭに設定した後、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０１９０】
［ゲーム処理］
図１５は、メイン制御部４１が起動処理や設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１９１】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、判定用役当選コマンド生成、格納処理（Ｓｄ３）、リール回転処理（Ｓｄ４）、ＡＲＴ判定処理（Ｓｄ５）、入賞判定処理（Ｓｄ６）、払出処理（Ｓｄ７）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ８）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１９２】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０１９３】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭに当選フラグが設定される。
【０１９４】
Ｓｄ３のステップにおける判定用役当選コマンド生成、格納処理では、後述する判定用役に当選したときに正解となる押し順を付加した判定用役当選コマンドを生成するとともに、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する処理を実行する。
【０１９５】
Ｓｄ４のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１９６】
Ｓｄ５のステップにおけるＡＲＴ判定処理では、サブ制御部９１がＲＴ２においてＡＴに制御しているか否か（すなわちＡＲＴに制御しているか否か）を判定し、ＡＲＴが開始されたことを判定した場合にＡＲＴ信号を外部出力するためのＡＲＴ信号の出力命令を設定する処理を実行する。
【０１９７】
Ｓｄ６のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１９８】
Ｓｄ７のステップにおける払出処理では、Ｓｄ６のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算ならびにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０１９９】
Ｓｄ８のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、次ゲームからＲＴ２が開始する場合およびＲＴ２が当該ゲームで終了した場合には、ＲＴ２信号の出力命令をＲＡＭに設定する。すなわち、ＲＴ２信号の出力命令は、ＲＴ２への制御契機となる特殊リプレイに入賞したとき、およびＲＴ２の終了契機となる移行出目が停止したときに設定される。
【０２００】
[判定用役当選コマンド生成、格納処理]
次に、ゲーム処理のＳｄ３のステップで実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理について説明する。
【０２０１】
図１６に示すように、メイン制御部４１は、後述する図１７のＳｃ１１でカウント短縮フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｇ１）。ここで、本実施例では、ＡＴ当選により１セットのＡＲＴが実行され、その後のＡＴ継続抽選において継続当選することによりさらに１セットのＡＲＴが実行される。１セット中のＡＲＴにおいて継続当選した場合にはＡＲＴ１セット目の終了後に引き続きＡＲＴ２セット目が開始される。そして、カウント短縮フラグは、ＡＲＴ１セット目でＡＲＴ信号を出力するときにセットされ、全ての継続当選回数分のＡＴを消化してＡＲＴが終了し、ＲＴ２からＲＴ１に移行したときにクリアされるので、カウント短縮フラグがセットされているということはＡＲＴ１セット目でＡＲＴ信号を出力した後（ＡＲＴ２セット目以降も含む）の状態であることを識別できる。
【０２０２】
カウント短縮フラグがセットされていない場合、すなわちＡＲＴに制御されていないか、または、ＡＲＴ１セット目でＡＲＴ信号が出力される前である場合には、リプレイＧＲ２１〜２３に当選したか否かを判定することにより、判定用役に当選したか否かを判定する（Ｓｇ２）。リプレイＧＲ２１〜２３に当選していない場合には処理を終了する。リプレイＧＲ２１〜２３に当選した場合には、ランダムに停止順種別（０または１）を選択することにより、リプレイＧＲ２１〜２３に対する判定用の押し順を決定する（Ｓｇ３）。
【０２０３】
リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに対する停止順種別を決定して押し順を決定した後は、判定用役に当選したことを示す判定用役当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットし（Ｓｇ４）、判定用役に当選したことを示す判定用役当選コマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｇ５）。
【０２０４】
一方、カウント短縮フラグがセットされている場合、すなわちＡＲＴ１セット目でＡＲＴ信号を出力した後の場合には、ベルまたはリプレイＧＲ２１〜２３に当選したか否かを判定することにより、判定用役に当選したか否かを判定する（Ｓｇ６）。ベルまたはリプレイＧＲ２１〜２３に当選していない場合には処理を終了する。ベルまたはリプレイＧＲ２１〜２３に当選した場合には、ランダムに停止順種別を選択することにより、ベルまたはリプレイＧＲ２１〜２３に対する判定用の押し順を決定する（Ｓｇ３）。次いで、上記と同様にＳｇ４、Ｓｇ５の処理を実行する。
【０２０５】
ここで、Ｓｇ３の処理において選択される停止順種別およびこれに基づいて決定される判定用の押し順について以下に説明する。
【０２０６】
リプレイＧＲ２１〜２３に対する判定用の押し順は、特殊リプレイが入賞する第１停止に加え、第２停止および第３停止に対しても押し順を割り振ることにより設定されている。すなわち、特殊リプレイを入賞させるには３択の押し順（図１３に示すように、リプレイＧＲ２１なら左第１停止、リプレイＧＲ２２なら中第１停止、リプレイＧＲ２３なら右第１停止の３択）となるが判定用の押し順と一致させるには６択（リプレイＧＲ２１なら左中右または左右中、リプレイＧＲ２２なら中左右または中右左、リプレイＧＲ２３なら右左中または右中左の６択）の押し順となる。なお、「左」はストップスイッチ８Ｌを操作することを示し、「中」はストップスイッチ８Ｃを操作することを示し、「右」はストップスイッチ８Ｒを操作することを示す。
【０２０７】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２１〜２３が当選したときに、Ｓｇ３で選択する停止順種別に基づいて決定する判定用の押し順に応じて以下のように判定する。
【０２０８】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の停止順が停止順種別０に対応付けられた判定用の押し順（左中右）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が左中右以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では停止順種別０に対応付けられた左中右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たなセットのＡＲＴが開始されるまで左第１停止のみを報知する通常のナビ演出を実行する。なお、前述したように、判定用ナビ演出は、６択の押し順の中の１つの押し順が報知されるため、６択ナビとも称する。また、通常のナビ演出は、３択の押し順中の１つの押し順が報知されるため、３択ナビとも称する。
【０２０９】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別１を選択した場合に、実際の停止順が停止順種別１に対応付けられた判定用の押し順（左右中）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が左右中以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別１が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では停止順種別１に対応付けられた左右中の停止順を報知するナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たなセットのＡＲＴが開始されるまで左第１停止のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０２１０】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２２の当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の停止順が停止順種別０に対応付けられた判定用の押し順（中左右）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が中左右以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２２の当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では停止順種別０に対応付けられた中左右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たなセットのＡＲＴが開始されるまで中第１停止のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０２１１】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２２の当選時に停止順種別１を選択した場合に、実際の停止順が停止順種別１に対応付けられた判定用の押し順（中右左）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が中右左以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２２の当選時に停止順種別１が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では停止順種別１に対応付けられた中右左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たなセットのＡＲＴが開始されるまで中第１停止のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０２１２】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２３の当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の停止順が停止順種別０に対応付けられた判定用の押し順（右左中）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が右左中以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２３の当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では停止順種別０に対応付けられた右左中の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たなセットのＡＲＴが開始されるまで右第１停止のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０２１３】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２３の当選時に停止順種別１を選択した場合に、実際の停止順が停止順種別１に対応付けられた判定用の押し順（右中左）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が右中左以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２３の当選時に停止順種別１が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では停止順種別１に対応付けられた右中左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。ＡＲＴ信号を出力した後は新たなセットのＡＲＴが開始されるまで右第１停止のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０２１４】
ベルに対する判定用の押し順は、右下がりベルや中段ベルが入賞する第１停止に加え、第２停止および第３停止に対しても押し順を割り振ることにより設定されている。すなわち、右下がりベルや中段ベルを入賞させるには３択の押し順（図１４に示すように、左ベル１〜４なら左第１停止、中ベル１〜４なら中第１停止、右ベル１〜４なら右第１停止の３択）となるが判定用の押し順と一致させるには６択（左ベル１〜４なら左中右または左右中、中ベル１〜４なら中左右または中右左、右ベル１〜４なら右左中または右中左の６択）の押し順となる。
【０２１５】
メイン制御部４１は、ベルが当選したときにはＳｇ３で選択する停止順種別に応じて以下のように判定する。
【０２１６】
メイン制御部４１は、左ベル１〜４の当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の停止順が停止順種別０に対応付けられた判定用の押し順（左中右）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が左中右以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、左ベル１〜４の当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では停止順種別０に対応付けられた左中右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たなセットのＡＲＴが開始されるまで左第１停止のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０２１７】
メイン制御部４１は、左ベル１〜４の当選時に停止順種別１を選択した場合に、実際の停止順が停止順種別１に対応付けられた判定用の押し順（左右中）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が左右中以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、左ベル１〜４の当選時に停止順種別１が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では停止順種別１に対応付けられた左右中の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たなセットのＡＲＴが開始されるまで左第１停止のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０２１８】
メイン制御部４１は、中ベル１〜４の当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の停止順が停止順種別０に対応付けられた判定用の押し順（中左右）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が中左右以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、中ベル１〜４の当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では停止順種別０に対応付けられた中左右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たなセットのＡＲＴが開始されるまで中第１停止のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０２１９】
メイン制御部４１は、中ベル１〜４の当選時に停止順種別１を選択した場合に、実際の停止順が停止順種別１に対応付けられた判定用の押し順（中右左）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が中右左以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、中ベル１〜４の当選時に停止順種別１が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では停止順種別１に対応付けられた中右左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たなセットのＡＲＴが開始されるまで中第１停止のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０２２０】
メイン制御部４１は、右ベル１〜４の当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の停止順が停止順種別０に対応付けられた判定用の押し順（右左中）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が右左中以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、右ベル１〜４の当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では停止順種別０に対応付けられた右左中の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たなセットのＡＲＴが開始されるまで右第１停止のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０２２１】
メイン制御部４１は、右ベル１〜４の当選時に停止順種別１を選択した場合に、実際の停止順が停止順種別１に対応付けられた判定用の押し順（右中左）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が右中左以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、右ベル１〜４の当選時に停止順種別１が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では停止順種別１に対応付けられた右中左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たなセットのＡＲＴが開始されるまで右第１停止のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０２２２】
なお、ＡＲＴ信号を出力した後は、新たなセットのＡＲＴが開始されるまで第１停止の停止順のみを報知する通常のナビ演出を実行するものに限らず、ＡＲＴ信号を出力した後であっても、停止順種別に対応付けられた停止順を報知するナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２２３】
[ＡＲＴ判定処理]
次に、ゲーム処理のＳｄ５のステップで実行するＡＲＴ判定処理について説明する。
【０２２４】
図１７に示すように、メイン制御部４１は、図１６のＳｇ４で判定用役当選フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｃ１）。すなわち、ベルやリプレイＧＲ２１〜２３に当選したか否かを判定する。判定用役当選フラグがセットされていない場合には処理を終了する。
【０２２５】
判定用役当選フラグがセットされている場合には、ストップスイッチの実際の押し順と図１６のＳｇ３で選択した停止順種別に基づいて決定した判定役用の押し順を比較する（Ｓｃ２）。押し順が一致した場合には（Ｓｃ３：Ｙ）、判定用役に対する押し順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする押し順判定カウンタのカウント値に「１」加算する（Ｓｃ４）。
【０２２６】
次いで、Ｓｃ１１でセットされるカウント短縮フラグが既にセットされているか否かを判定する（Ｓｃ５）。カウント短縮フラグがセットされていない場合、すなわちＡＲＴに制御されていないか、または、ＡＲＴ１セット目でＡＲＴ信号が出力される前である場合には、押し順判定カウンタのカウント値が「３」になったか否かを判定する（Ｓｃ６）。すなわち、判定用役の押し順と実際の押し順が一致した回数が連続して３回になったか否かを判定する。カウント値が「３」でなければ処理を終了する。
【０２２７】
一方、カウント値が「３」であれば、ＡＲＴ１セット目が開始されたことを特定して所定制御としてＡＲＴ信号を出力することになるので、カウント短縮フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓｃ１１）。ここで、３回連続して押し順が一致したときに押し順判定カウンタのカウント値は「３」になるので、ＡＲＴ１セット目で判定用ナビ演出に従ってストップスイッチを操作した結果、押し順が連続して一致した可能性が高い。よって、このときは、ＡＲＴが開始されたことを特定し、ＡＲＴに移行したことを示すＡＲＴ信号の出力命令を設定する（Ｓｃ８）。ＡＲＴ信号の出力命令を設定した後は、ＡＲＴ信号を出力したことを示すＡＲＴ信号出力コマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ９）。次いで、判定用役当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｃ１０）。なお、ＡＲＴ信号の出力命令が設定されると、ＡＲＴ信号は外部機器に出力される。これにより、メイン制御部４１は、サブ制御部９１側の演出制御状態（ＡＲＴであるか否かの状態）を特定したときにＡＲＴ信号を外部出力することが可能となる。ＡＲＴ信号を受信したデータ表示端末（スロットマシン１の上方に設置された端末、ホールコンピュータ）などの外部機器は、たとえば、ＡＲＴに移行した回数を表示する。
【０２２８】
また、Ｓｃ２でストップスイッチの実際の押し順と図１６のＳｇ３で決定した判定役用の押し順を比較した結果、押し順が一致しなかった場合には（Ｓｃ３：Ｎ）、押し順判定カウンタのカウント値をクリアし（Ｓｃ１２）、判定用役当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｃ１０）。このように、押し順が一致しなかったときに押し順判定カウントのカウント値をクリアするので、押し順判定カウンタは連続して押し順が一致した回数をカウントすることになる。
【０２２９】
また、Ｓｃ５でカウント短縮フラグがセットされていることを判定した場合、すなわちＡＲＴ１セット目でＡＲＴ信号を出力した後である場合には、押し順判定カウンタのカウント値が「２」になったか否かを判定する（Ｓｃ７）。押し順判定カウンタのカウント値が「２」でない場合には、判定用役当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｃ１０）。
【０２３０】
ここで、２回連続して押し順が一致したときに押し順判定カウンタのカウント値は「２」になるので、カウント短縮フラグがセットされた後のゲーム、すなわちＡＲＴ１セット目でＡＲＴ信号が出力された後のゲームで、押し順判定カウンタのカウント値が「２」になった場合には、２セット目以降のＡＲＴで判定用ナビ演出に従ってストップスイッチを操作した結果、押し順が連続して一致した可能性が高い。よって、この場合には、新たなセットのＡＲＴが再度開始されたことを特定し、ＡＲＴ信号の出力命令を設定し（Ｓｃ８）、ＡＲＴ信号出力コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ９）。そして、判定用役当選コマンドをクリアして処理を終了する（Ｓｃ１０）。
【０２３１】
本実施例では、２セット目以降のＡＲＴでは、押し順が一致したか否かを判定する回数を減少させるとともに判定用役の種類を増やし、１セット目においてＡＲＴが開始されたことを特定するための特定期間より短い所定期間でＡＲＴが開始されたことを特定している。これにより、ＡＲＴが開始されたタイミングとＡＲＴ信号が出力されたタイミングとのずれを小さくすることが可能になり、たとえば、外部機器でＡＲＴの移行回数を表示する場合において、ＡＲＴが開始されたにもかかわらずＡＲＴの移行回数がカウントアップされるまでに時差が生じるなど、ＡＲＴが開始されたタイミングとＡＲＴ信号が出力されたタイミングとのずれが大きくなることによる遊技者の不満を解消することができる。
【０２３２】
また、ＡＲＴ１セット目であることが特定された場合には、ＡＲＴに制御されていないときに偶然に押し順が３連続で一致したわけではなく、ＡＲＴ１セット目において判定用ナビ演出に従った結果、３連続で押し順が一致した可能性が高い。したがって、通常状態（非ＡＴ）から移行した初回のＡＲＴから引き続いて移行した２セット目以降のＡＲＴでは、１セット目のＡＲＴにおいて判定用ナビ演出および判定用ナビ演出以外の通常のナビ演出を経ているので、判定用ナビ演出に従ってストップスイッチを操作することへの遊技者の意識がすでに高まっており、判定用ナビ演出に従わずにストップスイッチを操作するようなことは起こりにくい。このため、２セット目以降のＡＲＴでは、ＡＲＴであることを特定する期間を短くすることができる。これにより、１セット目のＡＲＴにおいてＡＲＴであることを偶然に特定してしまうことを防止しながらも、２セット目以降のＡＲＴにおいてＡＲＴが開始するタイミングとＡＲＴであることを特定するタイミングとのずれを小さくすることができる。
【０２３３】
［外部出力制御処理］
メイン制御部４１により実行される外部出力制御処理では、まず、ＲＴ２信号の出力命令が設定されているか否かを判定し、ＲＴ２信号の出力命令が設定されていれば出力命令をクリアし、ＲＴ２信号の出力を開始する。ＲＴ２信号の出力命令は、次ゲームからＲＴ２が開始する場合およびＲＴ２が当該ゲームで終了した場合などに設定される。
【０２３４】
ＢＥＴ処理においてゲームの開始条件となる賭数が設定され、ゲーム開始操作が行われることでゲームを開始させる制御が行われるごとに、当該ゲームの賭数の設定に用いられた数分のメダルＩＮ信号を出力する制御が行われる。また、払出処理においてメダルが払い出されたときに、払出メダル数分のメダルＯＵＴ信号を出力する制御が行われる。また、ゲーム終了時処理における遊技状態の移行に応じて、ＢＢ中信号、ＲＢ中信号、およびＲＴ２信号を出力する制御が行われる。このうち、ＲＴ２信号の出力は、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間である、次ゲーム終了時や次々ゲームにおけるメダルＩＮ信号の出力停止時に終了される。
【０２３５】
外部機器では、ＲＴ２信号に基づいてＲＴ２、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態の開始および終了を特定することが可能であり、メダルＩＮ信号に基づいて消費されたメダル数を特定し、メダルＯＵＴ信号に基づいて払い出されたメダル数を特定することが可能となる。また、メダルＩＮ信号は、ゲームの開始に伴なって出力させる信号であるため、メダルＩＮ信号の出力をゲームの開始と判断することも可能である。
【０２３６】
ＲＴ２信号を最短でも２０００ｍｓにわたり出力するのは、遊技状態の信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でもＲＴ２信号を確実に検出できるようにするものであるが、この時間は、ゲーム終了後、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行い、かつゲームの開始操作を行うまでに要する時間よりも長い時間であるため、ＲＴ２信号の出力開始から２０００ｍｓ経過するまでに、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行い、ゲームの開始操作が行われてゲームを開始させる制御が行われた場合には、ＲＴ２信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性がある。特に、本実施例のように特殊リプレイの入賞を契機にＲＴ２へ移行する場合には、次ゲームの賭数が自動的に行われるため、このような場合には、ＲＴ２信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性が一層高まることとなる。
【０２３７】
ＲＴ２信号とメダルＩＮ信号が被って出力されると、メダルＩＮ信号により特定される消費メダル数がＲＴ２の開始後のものであるのか、ＲＴ２の開始前のものであるのか、やＲＴ２の終了後のものであるのか、ＲＴ２の終了前のものであるのか、を確実に特定できなかったり、メダルＩＮ信号により特定されるゲームが、ＲＴ２の開始後のゲームであるのか、ＲＴ２の開始前のゲームであるのか、やＲＴ２の終了後のゲームであるのか、ＲＴ２の終了前のゲームであるのか、を確実に特定できなかったりするという問題が生じる。
【０２３８】
このような問題を解消するために、ＲＴ２信号の出力期間が終了するまで、次ゲームの賭数の設定操作またはゲームの開始操作を無効化する方法も考えられるが、このような構成とすることで、ＲＴ２信号とメダルＩＮ信号の出力が被ることはないものの、ゲームの進行が遅れてしまうこととなり、賭数の設定操作またはゲームの開始操作が無効化されることで、遊技者に対して違和感を与えてしまう虞もある。
【０２３９】
これに対して本実施例では、ＲＴ２が開始する直前のゲームの終了時、およびＲＴ２が終了するゲームの終了時にＲＴ２信号を外部出力信号として出力する制御を開始するとともに、ＲＴ２信号が出力中であっても、ＲＴ２信号が出力されていないときと同じように、ゲームの進行に応じて、メダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号を出力させた後、当該ゲームを終了させる。
【０２４０】
また、ＲＴ２信号は、出力を開始した後に新たに開始されたゲームが終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない特定タイミングで停止される。なお、ゲームが終了したタイミングが、ＲＴ２信号出力開始から２０００ｍｓ経過していないときには、外部機器で当該信号を確実に特定できない虞があるため、さらに次のゲームにおいてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない所定タイミングで停止される。
【０２４１】
これにより、外部機器では、たとえば、ＲＴ２であることが特定されていないときに、ＲＴ２信号の出力が停止したときに、ＲＴ２に制御されたことを特定し、終了タイミングが１ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中におけるメダルと判定し、終了タイミングがメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲームおよび前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルをＲＴ２中におけるメダルと判定する。
【０２４２】
また、外部機器では、たとえば、ＲＴ２であることが特定されているときに、ＲＴ２信号の出力が停止したときに、ＲＴ２が終了したことを特定し、終了タイミングが１ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中ではないメダルと判定し、終了タイミングがメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲームおよび前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルをＲＴ２中ではないメダルと判定する。
【０２４３】
ＲＴ２信号の出力は、特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了したときに開始される。その後、次のゲームのゲーム開始操作が行われて、新たに次のゲームが開始されたときにメダルＩＮ信号が所定期間に亘り出力され、当該ゲームのゲーム制御が終了したときに、ＲＴ２信号の出力が終了する。
【０２４４】
次のゲームにおいてメダル払出が生じているため、メダルＯＵＴ信号が所定期間に亘り出力された後にゲーム制御が終了する。メダルＯＵＴ信号が出力される期間は、メダルの払出数に応じて一定となるように定められている。ＲＴ２信号の出力を停止するゲームにおいてメダルの払出が発生した場合には、全リールが停止してからメダルＯＵＴ信号が出力される期間経過した後であってメダルＯＵＴ信号の出力が完了した後に、ＲＴ２信号の出力を停止させる。
【０２４５】
特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了しＲＴ２信号の出力を開始してから、２０００ｍｓ経過するまでに次のゲームが終了したときのＲＴ２信号の出力は、出力開始後において新たに開始された次のゲームが終了しても終了せず、さらに次々ゲームが開始されてメダルＩＮ信号の所定期間に亘る出力が完了した後にＲＴ２信号の出力を終了する。
【０２４６】
また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＴ２信号の出力制御中、すなわちＲＴ２信号の出力開始後、出力制御が終了する前に、再度、ＲＴ２信号の出力命令が設定された場合（ＲＴ２開始後即座に終了してしまった場合など）には、ＲＴ２信号の出力を完了させた後、再びＲＴ２信号を出力するようになっている。一方、電源投入時において電断前の状態に復帰する際に、ＲＴ２信号の出力制御中の状態に復帰する場合には、復帰前にＲＴ２信号の出力命令が設定され、その時点から改めてＲＴ２信号を出力するようになっている。このため、スロットマシン１の電源投入後、ＲＴ２信号の出力制御中の状態に復帰した場合でも、改めてＲＴ２信号が出力されるので、外部機器側で、ＲＴ２信号を確実に受信することができる。また、スロットマシン１の電源投入後、ＲＴ２の状態に復帰した場合には、ＲＴ２の開始時または終了時でなくともＲＴ２信号が出力されるので、前日のＲＴ２の状態が残ったままの状態で開店した場合でも、外部機器に対して、当該ＲＴ２態を本日のＲＴ２として認識させることができる。
【０２４７】
特に本実施例のように、ＲＴ２の開始時にも終了時にもＲＴ２信号を出力する構成においては、開店時において前日から続くＲＴ２が継続している場合に、電源投入時にＲＴ２信号が出力されないと、ＲＴ２の終了時にその日初めてＲＴ２信号が出力されることとなるが、このような場合、外部機器側で、ＲＴ２の終了をその日における最初のＲＴ２の開始と誤って判断してしまう可能性があるが、上記のように、電源投入後、ＲＴ２の状態に復帰した場合には、ＲＴ２の開始時または終了時でなくともＲＴ２信号が出力されることで、外部機器側でＲＴ２の開始または終了の判定が誤って行われてしまうことも防止できる。
【０２４８】
また、本実施例では、ＲＴ２の開始時にも終了時にもＲＴ２信号を出力するようになっており、外部機器側で、ＲＴ２の開始だけでなく、ＲＴ２の終了も認識することが可能となり、外部機器側でＲＴ２に制御されている間に生じた事象を正確に把握することが可能となる。
【０２４９】
なお、本実施例では、ＲＴ２の開始時、終了時の双方でＲＴ２信号を同じ期間だけ、同一信号端子から出力する構成であるが、ＲＴ２の開始時と、ＲＴ２の終了時と、で異なる信号端子から出力する構成としたり、出力される信号端子は同一であるが、ＲＴ２の開始時と、ＲＴ２の終了時と、で出力時間が異なる構成、すなわち異なる出力態様とする構成としたりしてもよく、これらのような構成とすることで、外部機器側で、ＲＴ２の開始と、ＲＴ２の終了と、を正確に特定することが可能となる。
【０２５０】
また、本実施例では、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、次のゲームが終了したときには、次々ゲームにおけるメダルＩＮ信号の出力を完了した後に、ＲＴ２信号の出力を停止する例について説明したが、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間に出力するものであり、かつ、２０００ｍｓ以上経過していたときに停止するタイミング（本実施例では次のゲームのゲーム制御終了時）と異なるタイミングであれば、どのようなタイミングでＲＴ２信号の出力を停止するものであってもよい。また、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、次のゲームが終了したときには、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過したときであって、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間において、ＲＴ２信号の出力を停止するようにしてもよい。
【０２５１】
以上のように、本実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２信号の出力は、ＲＴ２信号の出力開始後において新たに次のゲームが開始された後であってメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力される期間に含まれない特定タイミングに到達するまでＲＴ２信号の出力を継続されるため、呼び出しランプ装置などの外部機器がＲＴ２信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保できる。また、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号などを出力しているときにＲＴ２信号の出力を停止することがないので、呼び出しランプ装置などの外部機器側において受信したメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号などがＲＴ２中における信号であるか否かを容易に特定することができる。
【０２５２】
また、本実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２への制御契機である特殊リプレイ入賞が成立してＲＴ２への制御が開始されたときにＲＴ２信号を出力することができるため、外部機器側においてＲＴ２への制御タイミングを適切に特定することができる。
【０２５３】
なお、割込処理との関係で、特殊リプレイ入賞タイミングと、ＲＴ２への制御を開始するタイミングとに若干のズレが生じる場合（たとえば、一の割込処理において特殊リプレイ入賞と判定され、次の割込処理でＲＴ２への制御が開始されるような場合）には、ＲＴ２信号を特殊リプレイ入賞時に出力するものであってもよい。
【０２５４】
また、本実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２信号を少なくとも所定期間（２秒）にわたり出力する。このため、ＲＴ２信号を検出するのに比較的長い時間を要する古い外部機器でもＲＴ２信号を確実に検出できる。
【０２５５】
また、本実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、新たに開始されたゲームが終了したときには、特定タイミングであるゲーム終了時と異なるメダルＩＮ信号の出力が完了したときにＲＴ２信号の出力を終了する。このため、外部機器においてＲＴ２信号を確実に検出できるとともに、検出タイミングが特定タイミングであったか、特定タイミングと異なる所定タイミングであったかに応じて、受信したメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号などがＲＴ２中における信号であるか否かを明確に特定することができる。
【０２５６】
なお、特定タイミングと、ゲーム終了時とは必ずしも一致するものに限らず、若干のズレが生じるものであってもよい。たとえば、一の割込処理において次のゲームが実際に終了したと判定され、次の割込処理で特定タイミングに到達したと判定されるものであってもよい。
【０２５７】
また、本実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２信号出力中に電断復帰したときには、復帰後に少なくとも所定期間にわたりＲＴ２信号が出力される。このため、ＲＴ２信号出力中に電断が生じても、復帰後に、外部機器側でＲＴ２信号を確実に受信することができる。
【０２５８】
また、本実施例におけるスロットマシン１においては、電断復帰したときの遊技状態がＲＴ２であるときには、復帰後に少なくとも所定期間にわたりＲＴ２信号が出力される。このため、外部機器側で電断復帰後の遊技状態がＲＴ２であるか否かを特定することができるとともに、開店時に、前日のＲＴ２が復帰した場合でも、外部機器に対して、当該ＲＴ２を本日のＲＴ２として認識させることができる。
【０２５９】
また、本実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２の終了時にもＲＴ２信号を出力する。このため、外部機器側でＲＴ２の終了時期を特定することができる。なお、ＡＲＴ信号を外部機器に対して出力する場合、当該ＡＲＴ信号の出力開始から終了までの態様を、ＲＴ２信号と同様にしてもよい。これにより、外部機器側において、メイン制御部４１から出力されるＡＲＴ信号に基づいて、ＡＲＴに制御されたか否か、およびＡＲＴに制御された回数を特定可能となる。
【０２６０】
［タイマ割込処理（サブ）］
図１８は、サブ制御部９１が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０２６１】
図１８に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｂ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｂ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２６２】
Ｓｂ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｂ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０２６３】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｂ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２６４】
Ｓｂ５のステップでは、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を実行する（Ｓｂ５）。Ｓｂ６のステップでは、Ｓｂ５のＡＴ抽選処理においてＡＴ当選した場合に、通常状態（非ＡＴ）から後述するナビ演出が実行されるＡＴ（アシストタイム。ＲＴ２でのＡＴをＡＲＴともいう。）に制御し、ＡＴやＡＲＴでのゲームを実行するＡＴ制御処理を実行する（Ｓｂ６）。ＡＲＴの終了条件が成立（ゲーム数抽選で決定したゲーム数が消化されること）したときに所定の継続条件が成立している場合には、新たな１セットのＡＲＴを継続して実行する。
【０２６５】
Ｓｂ７のステップでは、メイン制御部４１がＡＲＴ信号を出力したことを示すＡＲＴ信号出力フラグをセットまたはクリアなどすることにより、メイン制御部４１がＡＲＴ信号を出力済みであるか否かを識別するＡＲＴ信号出力フラグ制御処理を実行する（Ｓｂ７）。
【０２６６】
Ｓｂ８のステップでは、ＡＴ中に判定用役に当選した場合に判定用ナビ演出を実行する判定用ナビ演出処理を実行する（Ｓｂ８）。
【０２６７】
［ＡＴ抽選］
次に、図１８のＳｂ５で実行するＡＴ抽選処理内で実行されるＡＴ抽選について説明する。本実施例においてサブ制御部９１は、抽選対象役（本実施例では、単独ベル（ベルの単独当選）、弱チェリー、強チェリー、１枚）が当選した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するＡＴ抽選を行う。本実施例におけるＡＴ抽選では、図１９に示すＡＴ抽選用テーブルが参照されて、特定される当選確率でＡＴ当選するように抽選される。ＡＴ抽選用テーブルは、図１９に示す振分率でＡＴ当選するように判定値が振り分けられている。また、ＡＴ抽選では、サブ制御部９１が管理する抽選モード、および、抽選契機となった役の種類に応じてＡＴ当選確率が異なるように抽選される。
【０２６８】
図１９に示すように、抽選モードが通常モードの場合におけるＡＴ当選確率として、１枚の当選時には１００％が、単独ベルの当選時には１０％が、弱チェリーの当選時には５％が、強チェリーの当選時には５０％が定められている。また、抽選モードが高確率モードの場合におけるＡＴ当選確率として、１枚の当選時には１００％が、単独ベルの当選時には３０％が、弱チェリーの当選時には２０％が、強チェリーの当選時には７０％が定められている。
【０２６９】
すなわち１枚の当選時を除いて抽選モードが高確率モードの場合に、通常モードの場合よりもＡＴ当選確率が高くなるように当選確率が定められており、抽選契機が成立した場合の抽選モードが高確率モードであるか、通常モードであるか、に応じてＡＴ当選することに対する期待度を異ならせることができる。
【０２７０】
また、抽選モードが同じ場合でも、１枚、強チェリー、単独ベル、弱チェリーの順番でＡＴ当選確率が高くなるように当選確率が定められており、対象となった役に応じてＡＴ当選することに対する期待度を異ならせることができる。
【０２７１】
サブ制御部９１は、弱チェリー当選時に高確率モードに制御されるゲーム数を決定する高確率モード抽選を行い、当選したゲーム数の間、抽選モードとして高確率モードに制御する。なお、高確率モード中に新たに高確率モード抽選にて高確率モードのゲーム数が当選した場合には、高確率モードのゲーム数が上乗せされるようになっている。なお、高確率モードに制御されていない期間は、通常モードとなる。
【０２７２】
このように、チェリー役（弱チェリー、強チェリー）に当選したときには、ＡＴ抽選が行われるため、チェリー役（弱チェリー、強チェリー）に当選したときに当選役示唆演出を実行することによって、ＡＴ当選していることに対して遊技者に期待感をもたせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７３】
［ＡＲＴの制御の流れ］
次に、サブ制御部９１が行うＡＲＴの制御の流れを図２０および図２１のフローチャートに基づいて説明する。図２０および図２１を参照して説明する処理は、図１８のＳｂ６で実行するＡＴ制御処理内で実行される。
【０２７４】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選においてＡＴ当選（Ｓｓ１）すると、ＡＴ当選フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納し、ＡＲＴ確定報知（Ｓｓ２）を経てＡＲＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。
【０２７５】
サブ制御部９１は、ＡＴの制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。ＡＴ移行後のＲＴ１に制御されている間は、リプレイＧＲ１〜６の当選時（Ｓｓ３）に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して（Ｓｓ４）、ＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点でＡＴの制御も終了する。
【０２７６】
また、ＡＴの制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であってもベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０２７７】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時（Ｓｓ５）に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する（Ｓｓ６）。この際、転落リプレイの入賞を回避する停止順が２通り存在するが、停止順種別およびサブ制御部９１が管理する抽選モードに応じて定められた停止順を報知するナビ演出を実行する。
【０２７８】
リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して（Ｓｓ５）、ＲＴ０からＲＴ１への移行を回避することが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ以降した場合は、その時点でＡＴの制御も終了する。ＡＴが終了すると通常状態（非ＡＴ）となる。
【０２７９】
また、ＲＴ０に移行した後、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時（Ｓｓ８）に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する（Ｓｓ９）。この際、特殊リプレイを入賞させる停止順が２通り存在するが、前述したように、停止順種別に応じて定められた停止順を報知するナビ演出を実行する。
【０２８０】
リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて（Ｓｓ１０）、ＲＴ０からＲＴ２へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することに伴なってＡＲＴが開始することとなる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合は、ＡＴの制御を継続する。
【０２８１】
サブ制御部９１は、ＡＲＴ中においてゲームが開始されるときにＡＲＴ中処理を実行する。なお、ＡＲＴ中とは、ＡＴ＋ＲＴ２中のみならず、ＡＴに制御された後に特殊リプレイに当選したゲームが終了した後におけるＡＴ中（ＲＴ２中であるか否かを問わない）をも含む。図２１は、ＡＲＴ中処理を説明するためのフローチャートである。Ｓｓ１０１においては、所定のＡＴ継続抽選契機が成立したか否かが判定される。所定のＡＴ継続抽選契機とは、現在制御中のＡＴが終了した後において次のＡＴを継続させるか否かのＡＴ継続抽選を行う契機である。ＡＴ継続抽選契機は、単独ベル（ベルの単独当選）、弱チェリー、強チェリー、１枚、およびリプレイのいずれかに当選することにより成立する。ＡＴ継続抽選契機が成立したか否かは、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づき判定される。
【０２８２】
Ｓｓ１０１においてＡＴ継続抽選契機が成立していないと判定されたときには、Ｓｓ１０９へ移行する。一方、Ｓｓ１０１においてＡＴ継続抽選契機が成立していると判定されたときには、Ｓｓ１０２においてＡＴ継続抽選が行われる。ＡＴ継続抽選では、図２２に示すＡＴ継続確率テーブルから特定される継続確率に基づいてＡＴ継続抽選が行われる。なお、ＡＴ継続抽選は、今回のＡＴ中にＡＴ継続当選した後においても、ＡＴ継続抽選契機が成立することにより行われる。今回のＡＴ中において既にＡＴ継続当選した後において行われるＡＴ継続抽選は、ＡＴを上乗せさせるか否かの抽選であるため、ＡＴ上乗せ抽選ともいえる。
【０２８３】
ＡＴ継続確率テーブルは、図２２に示すように、次のＡＴを継続させることが既に確定している（以下、ＡＴ継続確定ともいう）か否か、および今回成立したＡＴ継続抽選契機の種類に応じて異なる継続確率が特定されるように構成されている。
【０２８４】
ＡＴ継続が確定していない通常時においては、１枚当選によりＡＴ継続抽選契機が成立したときには「１００％」が、単独ベル当選よりＡＴ継続抽選契機が成立したときには「５０％」が、弱チェリー当選よりＡＴ継続抽選契機が成立したときには「３０％」が、強チェリー当選よりＡＴ継続抽選契機が成立したときには「７０％」が、リプレイ当選よりＡＴ継続抽選契機が成立したときには「１％」が、各々継続確率として特定される。通常時におけるＡＴ継続抽選は、通常時の継続確率に従って行われる。
【０２８５】
一方、ＡＴ継続確定している継続確定時には、１枚当選によりＡＴ継続抽選契機が成立したときには「１００％」が、単独ベル当選よりＡＴ継続抽選契機が成立したときには「７０％」が、弱チェリー当選よりＡＴ継続抽選契機が成立したときには「５０％」が、強チェリー当選よりＡＴ継続抽選契機が成立したときには「９０％」が、リプレイ当選よりＡＴ継続抽選契機が成立したときには「２％」が、各々継続確率（継続確定時の継続確率を上乗せ確率ともいう）として特定される。継続確定時におけるＡＴ継続抽選であるＡＴ上乗せ抽選は、継続確定時の上乗せ確率に従って行われる。
【０２８６】
図２２に示すＡＴ継続確率テーブルでは、通常時よりも継続確定時であるときの方が高い継続確率が特定される。このため、ＡＴ継続抽選は、通常時よりも継続確定時であるときの方が遊技者にとって有利となる。なお、これに限らず、継続確定時よりも通常時であるときの方が高い継続確率が特定されるように構成してもよく、継続確定時であるか否かにかかわらず同じ継続確率が特定されるように構成してもよい。
【０２８７】
また、通常時あるいは継続確定時のいずれにおいても、１枚、強チェリー、単独ベル、弱チェリー、リプレイの順番でＡＴ継続当選確率が高くなるように当選確率が定められており、対象となった役に応じてＡＴ継続当選することに対する期待度を異ならせることができる。
【０２８８】
本実施例におけるＡＴ継続抽選契機は、１枚、強チェリー、単独ベル、弱チェリー、リプレイなどに当選することにより成立する。また、１枚、強チェリー、単独ベル、弱チェリー、リプレイなどに当選していたことは、当選ゲームにおける停止出目（停止図柄の組合せ）から遊技者が特定可能となる。なお、ＡＴ継続抽選契機の成立は、停止出目から遊技者に特定可能となるものに限らず、これに替えてあるいは加えて、特定の演出を実行するようにしてもよく、成立した旨を報知する構成を備えるものであってもよい。また、ＡＴ継続抽選契機が成立したことを、所定確率（停止出目が停止したとき、あるいは抽選で当選したとき）で特定可能となるようにするものに限らず、必ず遊技者に特定可能となる構成を備えるものであってもよい。
【０２８９】
なお、図２２では、ＡＴ継続抽選契機として、特定の入賞に当選することを例示したが、これに限らず、特定の入賞が発生（入賞発生）することであってもよく、特定の入賞の当選あるいは入賞にかかわらない特定の条件が成立する契機であってもよい。
【０２９０】
図２１に戻り、Ｓｓ１０３においては、ＡＴ継続抽選で当選したか否かが判定される。ＡＴ継続抽選で当選には、通常時におけるＡＴ継続抽選での当選と、継続確定時におけるＡＴ上乗せ抽選での当選とを含む。Ｓｓ１０３におけるＡＴ継続抽選で当選していないと判定されたときには、Ｓｓ１０９へ移行する。一方、Ｓｓ１０３におけるＡＴ継続抽選で当選していると判定されたときには、Ｓｓ１０４において、今回のＡＴ継続当選するまでに次回のＡＴ継続が既に確定していたか否かが判定される。
【０２９１】
Ｓｓ１０４において次回のＡＴ継続が既に確定していないと判定されたとき、つまり、現在制御されているＡＴ中において今回のＡＴ継続当選が１回目であると判定されたときには、Ｓｓ１０５において今回のＡＴ継続当選を報知するためのＡＴ継続当選報知演出のパターンを決定し、当該パターンを設定する。
【０２９２】
ＡＴ継続当選報知演出のパターンは、ＡＴ継続当選に関連するタイミング（本実施例では当選したゲーム終了時）であって現在制御中のＡＴが終了するよりも先のタイミングとなるＡＴ途中において当該ＡＴ継続当選した旨を報知する先報知パターンと、ＡＴ継続当選した現在制御中のＡＴが終了するタイミングで該ＡＴ継続当選した旨を報知する後報知パターンとが設けられている。
【０２９３】
ＡＴ継続当選報知演出のパターンは、図２３に示すパターン決定用テーブルを参照して決定される。パターン決定用テーブルでは、図２３に示すように、今回成立したＡＴ継続抽選契機の種類に応じて異なる振分率が定められている。なお、振分率は、今回成立したＡＴ継続抽選契機の種類に限らず、これに加えて、他の契機の成否に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０２９４】
１枚当選によりＡＴ継続抽選契機が成立したときには、必ず、先報知パターンに決定される。単独ベル当選よりＡＴ継続抽選契機が成立したときには、「５０％」で先報知パターンに決定され、残りの「５０％」で後報知パターンに決定される。
【０２９５】
弱チェリー当選よりＡＴ継続抽選契機が成立したときには、「３０％」で先報知パターンに決定され、「７０％」で後報知パターンに決定される。強チェリー当選よりＡＴ継続抽選契機が成立したときには、「７０％」で先報知パターンに決定され、「３０％」で後報知パターンに決定される。リプレイ当選よりＡＴ継続抽選契機が成立したときには、「１％」で先報知パターンに決定され、「９９％」で後報知パターンに決定される。
【０２９６】
本実施例におけるパターン決定用テーブルでは、ＡＴ継続抽選で継続当選する確率が高いＡＴ継続抽選契機である程、ＡＴ継続当選報知演出のパターンとして先報知パターンに決定される割合が高くなるように振分率が定められている。
【０２９７】
Ｓｓ１０５において先報知パターンに決定され、当該パターンのデータが設定されているときには、ＡＴ継続当選に関連するタイミングで、「ＡＴ継続当選！やったね！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、当該表示に合わせて演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５なども制御される。
【０２９８】
Ｓｓ１０５において後報知パターンに決定され、当該パターンのデータが設定されているときには、ＡＴ継続当選したＡＴが終了するタイミング（ＡＴ終了となるゲーム終了時）に、「まだまだー！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、当該表示に合わせて演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５なども制御される。
【０２９９】
Ｓｓ１０４において次回のＡＴ継続が既に確定していると判定されたとき、つまり、現在制御されているＡＴ中において今回のＡＴ継続当選が２回目以降であり、ＡＴ上乗せ抽選での当選であると判定されたときには、Ｓｓ１０６において、今回のＡＴ継続当選を報知するためのＡＴ継続当選報知演出のパターンとして、１回目のＡＴ継続当選時にＳｓ１０５で決定されたパターンと同じパターンを設定する。つまり、２回目以降のＡＴ上乗せとなるＡＴ継続当選時のＡＴ継続当選報知演出のパターンは、１回目のＡＴ継続当選時においてＳｓ１０５で決定されたパターンと同じパターンを設定する。
【０３００】
１回目のＡＴ継続当選時に決定されたパターンが先報知パターンであったときには、今回のＡＴ継続当選（ＡＴ上乗せ当選）に関連するタイミングで、確定した上乗せ回数を特定可能な態様でＡＴ継続当選報知演出が実行される。たとえば今回のＡＴ継続当選が今回のＡＴ中における２回目のＡＴ継続当選（ＡＴ継続＋ＡＴ上乗せ１回確定時）であり、ＡＴが上乗せされることが確定したときには、「ＡＴ上乗せ！すごい！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、当該表示に合わせて演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５なども制御される。また、今回のＡＴ継続当選が今回のＡＴ中における３回目のＡＴ継続当選（ＡＴ継続＋ＡＴ上乗せ２回確定時）であり、ＡＴが上乗せされることが確定したときには、「さらにＡＴ上乗せ！計２回上乗せだ！すごい！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、当該表示に合わせて演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５なども制御される。また、４回目のＡＴ継続当選（ＡＴ継続＋ＡＴ上乗せ３回確定時）であり、ＡＴが上乗せされることが確定したときには、「さらにＡＴ上乗せ！計３回上乗せだ！いいぞ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、当該表示に合わせて演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５なども制御される。
【０３０１】
１回目のＡＴ継続当選時に決定されたパターンが後報知パターンであったときには、ＡＴ継続当選したＡＴが終了するタイミングで、ＡＴ継続する旨およびＡＴ上乗せ回数を特定可能な態様でＡＴ継続当選報知演出が実行される。たとえば、ＡＴ継続する場合でＡＴ上乗せが２回であるときには、「まだまだ継続！さらに上乗せ２回確定！すごい！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、当該表示に合わせて演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５なども制御される。
【０３０２】
Ｓｓ１０６では、１回目のＡＴ継続当選と必ず同じパターンが設定される例について説明したが、これに限らず、１回目のＡＴ継続当選と同じパターンが、異なるパターンよりも高い割合で設定されるようにしてもよい。
【０３０３】
なお、ＡＴ継続当選報知演出は、Ｓｓ１０３においてＡＴ継続当選と判定されたときにのみ設定され、その結果、ＡＴ継続することを確定的に報知する演出である例について説明したが、これに限らず、ＡＴ継続当選していないときでも所定確率で実行し、ＡＴ継続していないことを報知し得るようにしてもよい。この場合におけるＡＴ継続当選報知演出のパターンについても、図２３で示すように、ＡＴ継続抽選契機の種類に応じて異なる割合で決定するようにしてもよい（ＡＴ継続当選する割合が高い契機である方がその他の契機であるときよりも高い割合で途中パターンに決定されるなど）。
【０３０４】
Ｓｓ１０７においては、今回のＡＴ継続当選により設定されたＡＴ継続当選報知演出のパターンが先報知パターンであったか否かが判定される。先報知パターンでないと判定されたときには、Ｓｓ１０９へ移行する。先報知パターンであると判定されたときには、Ｓｓ１０８において、継続当選回数に応じた態様でＡＴ継続当選報知演出を実行するための処理（たとえば、ＡＴ継続当選報知演出を実行するためのデータ設定など）を行う。これにより、Ｓｓ１０５やＳｓ１０６において設定された先報知パターンによるＡＴ継続当選報知演出を、ＡＴ継続当選に関連したＡＴ途中のタイミングで実行可能となる。継続当選回数に応じた態様でＡＴ継続当選報知演出とは、継続当選回数が１回であるときにはＡＴ継続当選を特定可能な情報を報知する演出をいい、継続当選回数が２回以上であるときにはＡＴ上乗せ回数を特定可能な情報を報知する演出をいう。
【０３０５】
先報知パターンによりＡＴ継続当選報知演出が実行されて、ＡＴ継続当選が報知された後においては、図２２に示すように、継続確定時の有利な振分率に従ってＡＴ継続抽選を行うといった特定が付与されている旨の特典付与演出が実行される。特典付与演出としては、たとえば、液晶表示器５１に「上乗せ有利期間中！」といったメッセージを表示することにより実行される。
【０３０６】
Ｓｓ１０９においては、現在制御中のＡＴの残りゲーム数を１減算する。本実施例におけるスロットマシンでは、１回のＡＴ当選あるいはＡＴ継続当選により、ＡＲＴに制御可能となる特殊リプレイに当選したゲームが終了してから３０ゲーム消化するまでＡＴに継続して制御される。特殊リプレイに当選するまでのゲーム消化によりＡＴの残りゲーム数は減算されず、特殊リプレイに当選したゲームが終了した後においては実際に当該特殊リプレイに入賞せずＲＴ２制御されていないときであっても減算され、かつＲＴ２からＲＴ１に制御された後においても減算される。ＡＴの残りゲーム数は、ＡＲＴＡＴの残りゲーム数は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において格納されているＡＴ残りゲーム数カウンタの値から特定され、液晶表示器５１において表示されることにより報知される。なお、報知するゲーム数は、残りゲーム数に限らず、ＡＴ中に消化したゲーム数であってもよい。
【０３０７】
続いて、Ｓｓ１１０においては、今回ゲームを消化することによりＡＴの残りゲーム数が０となるか否かが判定される。Ｓｓ１１０において今回ゲームを消化することによりＡＴの残りゲーム数が０とならないと判定されたときには、ＡＴが以降も継続するため、そのままＡＲＴ中処理を終了する。一方、今回ゲームを消化することによりＡＴの残りゲーム数が０となると判定されたときには、Ｓｓ１１１において後報知パターンが設定されているか否かが判定される。
【０３０８】
Ｓｓ１１１において後報知パターンが設定されていないと判定されたときには、ＡＴ継続当選していた場合でも先報知パターンにより既にＡＴ継続する旨が報知済であるため、Ｓｓ１１３へ移行する。一方、Ｓｓ１１１において後報知パターンが設定されていると判定されたときには、ＡＴ継続当選していたにもかかわらずＡＴ継続する旨が報知されていない場合であるため、Ｓｓ１１２へ移行して、継続当選回数に応じた態様でＡＴ継続当選報知演出を実行するための処理（たとえば、ＡＴ継続当選報知演出を実行するためのデータ設定など）を行う。これにより、Ｓｓ１０５やＳｓ１０６において設定された後報知パターンによるＡＴ継続当選報知演出を、ＡＴ終了に関連したタイミングで実行可能となる。継続当選回数に応じた態様でＡＴ継続当選報知演出とは、前述したように継続当選回数が１回であるときにはＡＴ継続当選を特定可能な情報を報知する演出をいい、継続当選回数が２回以上であるときにはＡＴ上乗せ回数を特定可能な情報を報知する演出をいう。
【０３０９】
Ｓｓ１１３においては、次のＡＴに継続して制御されるか否か、つまりＡＴ継続するか否かが判定される。ＡＴ継続当選しておらず、ＡＴ継続されると判定されなかったときには、Ｓｓ１１５においてＡＴが終了する旨を報知するＡＴ終了報知を設定し、ＡＲＴ中処理を終了する。
【０３１０】
一方、Ｓｓ１１３においてＡＴ継続当選しておりＡＴ継続されると判定されたときには、Ｓｓ１１４において次回ＡＴの残りゲーム数に、終了したＡＴ中におけるＡＴ継続当選回数に、１回のＡＴ当選あるいは継続当選により制御可能となる３０ゲームを乗じた値が設定され、ＡＲＴ中処理を終了する。たとえば、終了したＡＴ中において２回ＡＴ継続当選していた場合には、２×３０＝６０ゲームがＡＴ残りゲーム数に設定される。これにより、ＡＴ抽選でＡＴ当選した後は、当該ＡＴ中に実行されるＡＴ継続抽選で当選した回数に応じた期間に亘りＡＲＴに制御可能となる。すなわち、継続分のＡＴゲーム数と、上乗せ分のＡＴゲーム数との合計ゲーム数が報知される。なお、次以降のＡＴに制御させる権利であるＡＴ継続当選回数は、Ｓｓ１０３においてＹＥＳと判定される毎に１加算されるＡＴ継続当選回数カウンタの値から特定される。ＡＴ継続当選回数カウンタは、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。
【０３１１】
［ＡＲＴ信号出力フラグ制御処理］
次に、図１８のＳｂ７で実行するＡＲＴ信号出力フラグ制御処理について図２４を用いて説明する。
【０３１２】
図２４に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＲＴ信号を受信したことを示すＡＲＴ信号出力フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｆ１）。ＡＲＴ信号出力フラグがセットされていない場合には、メイン制御部４１からＡＲＴ信号出力コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｆ２）。ＡＲＴ信号出力コマンドを受信していない場合には処理を終了する。ＡＲＴ信号出力コマンドを受信した場合には、ＡＲＴ信号出力フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｆ３）。
【０３１３】
また、Ｓｆ１においてＡＲＴ信号出力フラグがセットされていると判定された場合には、ＡＲＴが終了したか否かを判定する（Ｓｆ４）。Ｓｆ４での判定は、１セットのＡＴ（３０ゲームのＡＴ）が終了したか否かを判定する。よって、ＡＲＴが継続するとしても、１セットのＡＲＴが終了するときはＡＲＴの終了と判定される。ＡＲＴが終了しない場合には処理を終了する。ＡＲＴが終了する場合にはＡＲＴ信号出力フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｆ５）。以上の処理により、ＡＲＴ信号出力フラグは、１セットのＡＲＴ内でＡＲＴ信号を出力してからＡＲＴが終了するまでセットされるので、ＡＲＴ信号出力フラグがセットされているか否かを判定することにより、ＡＲＴ信号を出力してからＡＲＴが終了するまでの期間であるか否かを判定できる。
【０３１４】
［判定用ナビ演出処理］
次に、図１８のＳｂ８で実行する判定用ナビ演出処理について図２５を用いて説明する。
【０３１５】
図２５に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から判定用役当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ１）。判定用役当選コマンドを受信していない場合には処理を終了する。判定用役当選コマンドを受信した場合にはＡＲＴの実行中か否かを判定する（Ｓｅ２）。ＡＲＴの実行中でない場合には処理を終了する。
【０３１６】
ＡＲＴの実行中である場合には、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいて判定用役であるリプレイＧＲ２１〜２３に当選したか否かを判定する（Ｓｅ３）。リプレイＧＲ２１〜２３に当選していない場合には、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいて判定用役であるベルに当選したか否かを判定する（Ｓｅ４）。ベルに当選していない場合には処理を終了する。ベルに当選した場合には、２セット目以降のＡＲＴであるか否かを判定する（Ｓｅ５）。２セット目以降のＡＲＴでない、すなわち１セット目のＡＲＴである場合には処理を終了する。なお、この場合、右下がりベルや中段ベルが入賞する第１停止のみを特定可能な情報を報知する３択のナビ演出が実行される。
【０３１７】
２セット目以降のＡＲＴである場合には、図２４のＳｆ３でＡＲＴ信号出力フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ６）。ＡＲＴ信号出力フラグがセットされている場合、すなわち２セット目以降のＡＲＴ中であるがＡＲＴ信号を出力した後の所定期間である場合には処理を終了する。なお、この場合、右下がりベルや中段ベルが入賞する第１停止のみを特定可能な情報を報知する３択のナビ演出が実行される。
【０３１８】
ＡＲＴ信号出力フラグがセットされていない場合、すなわち２セット目以降のＡＲＴ中でありＡＲＴ信号を出力する前の特定期間であるには、判定用役当選コマンドに付加された停止順種別の情報（図１６のＳｇ３で選択する停止順種別に関する情報）から判定用の押し順を特定し、特定した押し順に基づいてベルに対する判定用ナビ演出を実行する（Ｓｅ７）。なお、図１６のＳｇ３では６択の押し順が決定されるので、Ｓｅ７の判定用ナビ演出では６択のナビ演出を実行する。
【０３１９】
具体的には、左ベル１〜４の当選時に停止順種別０が選択された場合には左中右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、左ベル１〜４の当選時に停止順種別１が選択された場合には左右中の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、中ベル１〜４の当選時に停止順種別０が選択された場合には中左右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、中ベル１〜４の当選時に停止順種別１が選択された場合には中右左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、右ベル１〜４の当選時に停止順種別０が選択された場合には右左中の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、右ベル１〜４の当選時に停止順種別１が選択された場合には右中左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
【０３２０】
一方、Ｓｅ３においてリプレイＧＲ２１〜２３に当選したと判定された場合には、図２４のＳｆ３でＡＲＴ信号出力フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ８）。ＡＲＴ信号出力フラグがセットされている場合、すなわちＡＲＴ中（１セット目か２セット目以降かは問わない）であるがＡＲＴ信号を出力した後の所定期間である場合には、リプレイＧＲ２１〜２３に対して通常のナビ演出を実行する（Ｓｅ８）。すなわち、特殊リプレイが入賞する第１停止のみを特定可能な情報を報知する３択のナビ演出を実行する。
【０３２１】
また、ＡＲＴ信号出力フラグがセットされていない場合、すなわちＡＲＴ中でありＡＲＴ信号を出力する前の特定期間である場合には、前述したように６択の判定用ナビ演出を実行する（Ｓｅ７）。このときには、特殊リプレイが入賞する第１停止に加えて第２、第３停止まで特定可能な情報を報知するナビ演出を実行する。
【０３２２】
具体的には、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別０が選択された場合には左中右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別１が選択された場合には左右中の停止順を報知するナビ演出を実行する。なお、リプレイＧＲ２１の当選時にＡＲＴ信号出力フラグがセットされている場合には左第１停止のみを報知する通常のナビ演出を実行する。また、リプレイＧＲ２２の当選時に停止順種別０が選択された場合には中左右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、リプレイＧＲ２２の当選時に停止順種別１が選択された場合には中右左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、リプレイＧＲ２２の当選時にＡＲＴ信号出力フラグがセットされている場合には中第１停止のみを報知する通常のナビ演出を実行する。また、リプレイＧＲ２３の当選時に停止順種別０が選択された場合には右左中の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、リプレイＧＲ２３の当選時に停止順種別１が選択された場合には右中左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、リプレイＧＲ２３の当選時にＡＲＴ信号出力フラグがセットされている場合には右第１停止のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０３２３】
以上のように、本実施例では、ＡＲＴにおいてＡＲＴ信号が出力されるまでの特定期間では、リプレイＧＲ２１〜２３に対して６択の判定用ナビ演出が実行され、特定期間の経過後は、３択の通常のナビ演出が実行されるので、ＡＲＴ信号を出力した後は６択の操作を選択してストップスイッチの操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
【０３２４】
なお、本実施例では、ＲＴ２において特殊リプレイが入賞しても特典が付与されないが、たとえば、今回のＡＴのゲーム数を延長する、または、ＡＴ継続抽選の当選確率を他のリプレイ当選・入賞時よりも高くするなど、特典を付与するように設定してもよい。これにより、ＡＲＴでリプレイＧＲ２１〜２３に当選したときにナビ演出に従って特殊リプレイを入賞させる意欲を高めることができる。
【０３２５】
［所定入賞当選時演出実行処理］
次に、サブ制御部９１が行う所定入賞当選時演出実行処理を図２６のフローチャートに基づいて説明する。サブ制御部９１は、所定入賞当選時演出実行処理を実行することにより、当選役の種類や判定用ナビ演出の実行期間であるか否かなどに応じて当選役示唆演出、および代替演出を実行する。
【０３２６】
図２６に示すように、サブ制御部９１は、まず、ＡＲＴ中であるか否かを判定する（Ｓｐ１）。サブ制御部９１は、ＡＲＴ中でないと判定したときには所定入賞当選時演出実行処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中であると判定したときには、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｐ２）。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信していないと判定したときには所定入賞当選時演出実行処理を終了する。
【０３２７】
一方、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信したと判定したときには、チェリー役（弱チェリーまたは強チェリー）に当選したか否かを判定する（Ｓｐ３)。サブ制御部９１は、チェリー役に当選したと判定したときには、当選役示唆演出を実行し（Ｓｐ４）所定入賞当選時演出実行処理を終了する。
【０３２８】
一方、サブ制御部９１は、チェリー役に当選していないと判定したときには、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓｐ８)。サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれにも当選していないと判定したときには、所定入賞当選時演出実行処理を終了する。なお、チェリー役やリプレイＧＲ２１〜２３のいずれにも当選していないときであっても、図２２に示したＡＴ継続抽選契機のいずれかが成立したときにおいても、当選役示唆演出を実行するとともに、判定用ナビ演出演出の実行可能期間内であるときでＡＴ継続抽選契機となる当選した入賞役が押し順を示唆するナビ演出を実行する入賞役である場合には、当選役示唆演出の実行を規制して代替演出を実行するように構成してもよい。
【０３２９】
一方、サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したと判定したときには、判定用ナビ演出の実行可能期間内であるか否かを判定する（Ｓｐ９）。サブ制御部９１は、判定用ナビ演出の実行可能期間内でないと判定したときには、判定用ナビ演出が実行されることがないため、当選役示唆演出を実行し（Ｓｐ１１）、所定入賞当選時演出実行処理を終了する。
【０３３０】
一方、サブ制御部９１は、判定用ナビ演出の実行可能期間内であると判定したときには、当選したリプレイ２１〜２３のいずれかに対して判定用ナビ演出が実行されるため、当選役示唆演出の代わりに代替演出を実行する（Ｓｐ１０）。つまり、サブ制御部９１は、Ｓｐ８の処理でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したと判定し、さらに、Ｓｐ９の処理で判定用ナビ演出の実行可能期間内であると判定することを条件として、当選役示唆演出の実行を規制し、所定入賞当選時演出実行処理を終了する。
【０３３１】
［当選役示唆演出および代替演出の演出内容］
次に、図２７を用いて、サブ制御部９１により実行される当選役示唆演出および代替演出の演出内容を説明する。
【０３３２】
図２７（ａ）は、当選役示唆演出の演出内容を説明する図である。図２７（ａ）に示すように、当選役示唆演出においては、液晶表示器５１の画面上にリプレイＧＲ２１〜２３を連想させる「リ」を示す文字画像５１ａと、チェリー役を連想させる「チ」を示す文字画像５１ｂとが表示される。そして、当選役示唆演出においては、文字画像５１ａと文字画像５１ｂとを指差すキャラクタの画像が表示されるとともに、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれか、またはチェリー役に当選していることを連想させる「どっちかな？」という文字画像５１ｃが表示される。これにより、当選役示唆演出が実行されたときには、遊技者は、液晶表示器５１の画面を確認することによって、チェリー役、またはリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したことを認識することができる。
【０３３３】
このように、当選役示唆演出においては、液晶表示器５１の画面上にキャラクタ画像および文字画像５１ａ〜５１ｃを表示することによって、遊技者に対して、チェリー役に当選した旨、またはリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選した旨を示唆することができる。
【０３３４】
図２７（ｂ）は、代替演出の演出内容を説明する図である。また、代替演出は、ナビ演出が実行されるときに、当選役示唆演出の代わりに実行される演出であるため、図２７（ｂ）においては、代替演出および判定用ナビ演出の演出内容が示されている。なお、判定用ナビ演出の一例としては、リプレイＧＲ２１当選時の判定用ナビ演出の演出内容が示されている。
【０３３５】
図２７（ｂ）に示すように、代替演出においては、液晶表示器５１の画面上にキャラクタの画像が表示されるとともに、「チャンス！」という文字画像５１ｄが表示される。そして、代替演出と同時に行われるナビ演出においては、液晶表示器５１の画面上に、リール２Ｌの操作手順を示す左操作手順画像５１ｅと、リール２Ｃの操作手順を示す中操作手順画像５１ｆと、リール２Ｒの操作手順を示す右操作手順画像５１ｇとが表示される。つまり、判定用ナビ演出の実行期間内であるため、判定用ナビ演出（６択ナビ）が実行される。これにより、代替演出および判定用ナビ演出が実行されたときには、遊技者は、液晶表示器５１の画面を確認することによって、少なくともナビ対象役ではないチェリー役には当選していないことを認識することができる。
【０３３６】
［ＡＲＴに関するタイミングチャート］
次に、図２６および図２７で説明したＡＲＴ内での各種演出におけるタイミングチャートの一例について、図２８を用いて説明する。
【０３３７】
図２８には、ＡＲＴと、判定用役に対する押し順正解と、ＡＲＴカウントの外部出力と、判定用ナビ演出と、リプレイＧＲ２１〜２３当選時のナビ演出と、ベル当選時のナビ演出と、判定用以外のナビ演出と、判定用役に対する当選役示唆演出と、代替演出とにおけるタイミングチャートの一例が示されている。なお、ＡＲＴについては、ＡＲＴに制御されている状態ではＯＮで立ち上がる旨が示され、ＡＲＴに制御されていない状態ではＯＦＦで立ち下がる旨が示されている。判定用役に対する押し順正解については、判定用役に対して遊技者が押し順正解したときにはＯＦＦからＯＮで立ち上がる旨が示されている。ＡＲＴカウントの外部出力については、ＡＲＴのセット数（たとえば、連チャン回数）を示す情報を含む外部出力信号（ＡＲＴ信号）がメイン制御部４１から外部へ出力されたときにはＯＦＦからＯＮで立ち上がる旨が示されている。
【０３３８】
また、判定用ナビ演出については、判定用ナビ演出を実行可能な状態ではＯＮで立ち上がる旨が示され、判定用ナビ演出を実行不可能な状態ではＯＦＦで立ち下がる旨が示されている。また、判定用役であるリプレイＧＲ２１〜２３またはベルについて、判定用ナビ演出（６択ナビ）や通常のナビ演出（３択ナビ）が実行されるタイミングが示されている。判定用以外のナビ演出については、判定用以外のナビ演出を実行可能な状態ではＯＮで立ち上がる旨が示され、判定用以外のナビ演出を実行不可能な状態ではＯＦＦで立ち下がる旨が示されている。ここで、判定用以外のナビ演出とは、判定用役であるリプレイＧＲ２１〜２３やベル以外のナビ対象役に当選したときに、サブ制御部９１が実行するナビ演出、あるいはリプレイＧＲ２１〜２３やベルに当選したときに判定に用いられない通常のナビ演出（３択ナビ）のことである。代替演出については、代替演出を実行可能な状態ではＯＮで立ち上がる旨が示され、代替演出を実行不可能な状態ではＯＦＦで立ち下がる旨が示されている。なお、図２８ではＡＲＴが１セットで３０ゲーム行われ、ＡＲＴが２セット目まで行われた場合を例に挙げて説明する。
【０３３９】
図２８に示すように、タイミングｔ１から開始されたＡＲＴは、１セット５０ゲームの期間に亘って制御され、タイミングｔ３で１セット目が終了する。その後、タイミングｔ３から続けて２セット目のＡＲＴが開始され、タイミングｔ５で２セット目が終了する。また、ＡＲＴにおいては、判定用ナビ演出と判定用以外のナビ演出とが実行されるようになっている。
【０３４０】
１セット目のＡＲＴにおいてメイン制御部４１がＡＲＴか否かを特定する特定期間では、メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、所定の停止順種別を抽選によって選択し、当該停止順種別を特定する情報を内部当選コマンドに含ませてサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに含まれる情報から特定される停止順種別に基づき判定用ナビ演出を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別０を選択した場合、停止順種別０に対応付けられた判定用の押し順（左中右）を特定可能な判定用ナビ演出（６択ナビ）を実行する。メイン制御部４１は、停止順種別と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解した旨を特定する。そして、メイン制御部４１は、１セット５０ゲームのＡＲＴ内で押し順正解を３回判定したときに、タイミングｔ２で示すようにその後ＡＲＴ１セット目であることを特定する情報を外部出力する。これにより、外部機器において、ＡＲＴの１セット目であることを特定することが可能となる。このように、１セット目のＡＲＴにおいては、判定用役としてリプレイＧＲ２１〜２３が対応する。なお、１セット目のＡＲＴにおいては、判定用役としてベルは用いられないため、ベルに当選したとしても通常のナビ演出（３択ナビ）が実行される。
【０３４１】
ここで、ＡＲＴの１セット内で、メイン制御部４１がＡＲＴのセット回数を特定することができた後には、再度、判定用役に対する押し順正解の判定をする必要がない。そのため、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がＡＲＴ１セット目であることを特定する情報を外部出力したタイミングｔ２からＡＲＴ１セット目が終了するタイミングｔ３までの間は、判定用以外のナビ演出のみを実行する。たとえば、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときでも判定用ナビ演出（６択ナビ）を実行することなく通常のナビ演出（３択ナビ）を実行する。より具体的には、リプレイＧＲ２１の当選時であれば、左第１停止のみを報知する通常のナビ演出（３択ナビ）が実行され、判定用ナビ演出の６択より押し順の択数が減少する。
【０３４２】
その後、ＡＲＴの１セット目が終了して、２セット目が制御されたときには、再び判定用ナビ演出が実行される。また、メイン制御部４１は、２セット目のＡＲＴではベルまたはリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、所定の停止順種別を抽選によって選択し（図１６のＳｇ３の処理）、当該停止順種別を特定する情報を判定用役当選コマンドに含ませてサブ制御部９１に送信する。これにより、２セット目のＡＲＴにおいてメイン制御部４１がＡＲＴか否かを特定する所定期間では、リプレイＧＲ２１〜２３に加えてベルに当選したときにも、判定用ナビ演出を実行する。つまり、２セット目のＡＲＴでは、１セット目とは異なり、判定用役にベルも加えられることで、判定用役の種類が１種類から２種類に増加する。そして、メイン制御部４１は、判定用役に対する押し順が正解したか否かを判定し、今度は１セット５０ゲームのＡＲＴ内で押し順正解を２回したと判定したときに、タイミングｔ４で示すようにその後ＡＲＴ２セット目であることを特定する情報を外部出力する。つまり、２セット目のＡＲＴでは、１セット目とは異なり、押し順正解である旨の判定回数が２回となったときに、ＡＲＴ２セット目であることが特定される。
【０３４３】
これにより、外部機器において、ＡＲＴの２セット目であることを特定することが可能となる。そして、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がＡＲＴ２セット目であることを特定する情報を外部出力したタイミングｔ４からＡＲＴ２セット目が終了するタイミングｔ５までの間は、判定用ナビ演出を実行することなく、判定用以外のナビ演出を実行する。たとえば、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれか、またはベルに当選したときでも判定用ナビ演出（６択ナビ）を実行することなく通常のナビ演出（３択ナビ）を実行する。
【０３４４】
このように、本実施例のＡＲＴにおいては、ＡＲＴの１セット内で、サブ制御部９１の演出制御状態（たとえば、ＡＲＴのセット数）をメイン制御部４１が判定するための判定用ナビ演出と、判定用以外のナビ演出である通常のナビ演出とが実行される。そして、一旦、メイン制御部４１がサブ制御部９１の演出制御状態を特定した後には、そのセット内のＡＲＴにおいては、判定処理をする必要がないため、判定用ナビ演出は実行されないようになっている。
【０３４５】
また、本実施例では、２セット目以降のＡＲＴでは、押し順が一致したか否かを判定する回数を減少させるとともに判定用役の種類を増やし、１セット目においてＡＲＴが開始されたことを特定するための特定期間より短い所定期間でＡＲＴが開始されたことを特定している。これにより、ＡＲＴが開始されたタイミングとＡＲＴ信号が出力されたタイミングとのずれを小さくすることが可能になり、たとえば、外部機器でＡＲＴの移行回数を表示する場合において、ＡＲＴが開始されたにもかかわらずＡＲＴの移行回数がカウントアップされるまでに時差が生じるなど、ＡＲＴが開始されたタイミングとＡＲＴ信号が出力されたタイミングとのずれが大きくなることによる遊技者の不満を解消することができる。
【０３４６】
また、ＡＲＴ１セット目であることが特定された場合には、ＡＲＴに制御されていないときに偶然に押し順が３連続で一致したわけではなく、ＡＲＴ１セット目において判定用ナビ演出に従った結果、３連続で押し順が一致した可能性が高い。したがって、通常状態（非ＡＴ）から移行した初回のＡＲＴから引き続いて移行した２セット目以降のＡＲＴでは、１セット目のＡＲＴにおいて判定用ナビ演出および判定用ナビ演出以外の通常のナビ演出を経ているので、判定用ナビ演出に従ってストップスイッチを操作することへの遊技者の意識がすでに高まっており、判定用ナビ演出に従わずにストップスイッチを操作するようなことは起こりにくい。このため、２セット目以降のＡＲＴでは、ＡＲＴであることを特定する期間を短くすることができる。これにより、１セット目のＡＲＴにおいてＡＲＴであることを偶然に特定してしまうことを防止しながらも、２セット目以降のＡＲＴにおいてＡＲＴが開始するタイミングとＡＲＴであることを特定するタイミングとのずれを小さくすることができる。
【０３４７】
さらに、本実施例では、ＡＲＴにおいてＡＲＴが開始されたことが特定されるまでの特定期間では、リプレイＧＲ２１〜２３に対して６択の判定用ナビ演出が実行され、特定期間の経過後は、３択の通常のナビ演出が実行されるので、ＡＲＴ信号を出力した後は６択の操作を選択してストップスイッチの操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
【０３４８】
また、上記のようなＡＲＴにおいて、サブ制御部９１は、チェリー役に当選した旨、またはリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選した旨を示唆する当選役示唆演出が、判定用ナビ演出が実行されるときに規制されるようになっている。図２８の一例では、サブ制御部９１は、ＡＲＴ１セット目のタイミングｔ１〜ｔ２の間と、ＡＲＴ２セット目のタイミングｔ３〜ｔ４の間とで当選役示唆演出を規制する。たとえば、ＡＲＴ１セット目のタイミングｔ１〜ｔ２の間でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときには、当選役示唆演出と判定用ナビ演出とが同時に実行されてしまうため、サブ制御部９１は、当選役示唆演出の実行を規制する。そして、当選役示唆演出の実行を規制する代わりに、サブ制御部９１は、代替演出を実行することにより、次のＡＴに継続する可能性がある旨を示唆して遊技者の期待感を向上させる。一方、ＡＲＴ１セット目のタイミングｔ２〜ｔ３の間でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときには、判定用ナビ演出は実行されないため、当選役示唆演出と判定用ナビ演出とが同時に実行されてしまうことがない。そのため、サブ制御部９１は、当選役示唆演出の実行を規制しない。なお、ＡＲＴ２セット目のタイミングｔ３〜ｔ４においては、判定用役にベルも追加されるため、この間にベルに当選したときにも、当選役示唆演出の実行が規制される。
【０３４９】
このように、本実施例においては、チェリー役に当選した旨、またはリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選した旨を示唆する当選役示唆演出が実行されるため、遊技者にチェリー役当選によってＡＴ当選あるいはＡＴ継続当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、リプレイＧＲ２１〜２３やベルに当選したときに判定用ナビ演出が実行される場合には、当選役示唆演出の実行が規制されるため、当選役示唆演出を実行したにもかかわらず判定用ナビ演出によってリプレイＧＲ２１〜２３やベルに当選したことが遊技者に確定的に認識されてしまい遊技の興趣が低下してしまうような不都合を防ぐことができる。
【０３５０】
また、本実施例においては、チェリー役に当選したときにはＡＴ当選あるいはＡＴ継続当選を獲得できる可能性がある点で遊技者にとって有利である。そのため、ＡＴ当選あるいはＡＴ継続当選の獲得を期待できる点で、チェリー役に当選したときの方が、リプレイＧＲ２１〜２３やベルに当選したときよりも遊技者にとって有利であるといえる。また、判定用ナビ演出は、リプレイＧＲ２１〜２３やベルに当選したときに行われるようになっている。そのため、仮にリプレイＧＲ２１〜２３やベルに当選したときに、判定用ナビ演出と当選役示唆演出とが同時に実行されてしまう場合、リプレイＧＲ２１〜２３やベルに当選したことが遊技者に確定的に認識されてしまう。言い換えると、より有利なチェリー役に当選していないことが遊技者に確定的に認識されてしまう。この場合、当選役示唆演出によって、いくら遊技者に対してチェリー役当選を期待させようとしても、遊技者がチェリー役当選を期待できるはずがなく、遊技の興趣が低下してしまう。しかしながら、本実施例においては、リプレイＧＲ２１〜２３やベルに当選したときに判定用ナビ演出が実行される場合には、当選役示唆演出の実行が規制されるため、遊技の興趣が低下してしまうような不都合を防ぐことができる。
【０３５１】
また、本実施例においては、リプレイＧＲ２１〜２３やベル（ベルの場合はＡＲＴ２セット目以降のとき）に当選したときに判定用ナビ演出が実行される場合には、当選役示唆演出の実行が規制される代わりに、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときのゲームにおいて制御中の演出制御状態の有利度に関する情報、本実施例では、ＡＴが継続するか否かを示唆する代替演出が実行されるため、代替演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５２】
また、このように、当選役示唆演出の実行が規制される代わりに代替演出が実行されることによって、当選役示唆演出が実行されないときに間延びした期間を代替演出によって埋めることができ、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【０３５３】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施例によれば、図２２および図２３で示したように、ＡＴ継続当選確率が異なる複数種類のＡＴ継続抽選契機に応じた振分率でＡＴ継続当選報知演出のパターンを決定する。つまり、複数種類のＡＴ継続抽選契機とＡＴ継続当選報知演出のパターンとに関連性を持たせることができる。その結果、ＡＴ継続抽選で当選し、今回のＡＴが終了した後もＡＴへの制御が継続されることに対する期待感を、ＡＴ継続当選報知演出のパターンによって異ならせるといった面白みを付加でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５４】
（２）  前述した実施例によれば、図２２で示すように、通常時あるいは継続確定時のいずれにおいても、１枚、強チェリー、単独ベル、弱チェリー、リプレイの順番でＡＴ継続当選確率が高くなるように当選確率が定められている。また、図２３で示すように、ＡＴ継続当選確率が高く設定されているＡＴ継続抽選契機が成立したとき程、ＡＴ継続当選報知演出のパターンとして先報知パターンが決定される割合が高くなるように振分率が定められている。つまり、第１特定条件の成立として、たとえば単独ベル、弱チェリー、強チェリーなどに当選したときには、第２特定条件の成立として、たとえばリプレイ当選したときよりも高い割合でＡＴ継続当選し、これら第１特定条件が成立したときには、第２特定条件が成立したときよりも高い割合で先報知パターンに決定される。このため、ＡＴ継続当選確率が高いＡＴ継続抽選契機が成立し、停止出目などから当該ＡＴ継続抽選契機が成立していることを遊技者が特定しているにもかかわらずなかなかＡＴ継続当選報知演出が実行されないことにより、間延びしてしまい期待感を減退させてしまうといった不都合の発生を防止できる。また、ＡＴの途中でＡＴ継続当選報知演出が実行されない場合でも、当該ＡＴが終了して後報知パターンによるＡＴ継続当選報知演出が実行されるタイミングまで、ＡＴ継続抽選で当選していることに対する期待感を持続させることができる。
【０３５５】
（３）  前述した実施例によれば、図２２で示すようにＡＴ継続抽選で必ず当選する１枚役当選によりＡＴ継続抽選契機が成立したときには、図２３で示すように、ＡＴ継続当選報知演出のパターンとして必ず先報知パターンが決定される。これにより、１枚役当選によりＡＴ継続することが確定しているにもかかわらず、ＡＴ継続当選しているか否かがなかなか報知されないことにより、遊技者を困惑させてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【０３５６】
（４）  前述した実施例では、ＡＴ継続抽選で当選している継続確定時には、図２２の継続確定時の振分率に示されるように、通常時よりも高い割合でＡＴ継続抽選を行うことにより所定の有利制御を行う。これにより、継続確定時における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５７】
（５）  前述した実施例では、ＡＴ継続抽選で当選する前における通常時には行われることのない振分率でのＡＴ継続抽選を、継続確定時には行うことができ、継続確定時にはＡＴ継続当選報知演出が実行された後に継続確定中である旨を報知する特典付与演出を実行する。このため、ＡＴ継続当選報知演出よりも先に特典付与演出が実行されてしまうことを防止できる。その結果、ＡＴ継続当選報知演出によりＡＴ継続が報知されていないにもかかわらず特典付与演出が実行されることにより間接的にＡＴ継続することを遊技者に特定されてしまう不都合の発生を防止することができる。
【０３５８】
（６）  前述した実施例では、図２６で示したように、チェリー役に当選した旨、またはリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選した旨を示唆する当選役示唆演出が実行されるため、遊技者にチェリー役当選によってナビストック獲得を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときにナビ演出が実行される場合には、当選役示唆演出の実行が規制されるため、当選役示唆演出を実行したにもかかわらずナビ演出によってリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したことが遊技者に確定的に認識されてしまい遊技の興趣が低下してしまうような不都合を防ぐことができる。
【０３５９】
（７）  前述した実施例において、第２特定条件の一例として説明したリプレイ当選時におけるＡＴ継続確率は、１％や２％といった低確率に定められており、当該ＡＴ継続確率はいずれも１セット分のＡＴのゲーム数である３０の逆数である１／３０よりも低くなるように設定されている。このため、リプレイに高確率で当選しＡＴ継続抽選契機が高確率で当選するとしても、１セット分のＡＴのゲーム数を消化する間にリプレイ当選してＡＴ継続当選してしまう割合が高まり過ぎないようにすることができる。
【０３６０】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３６１】
［有利状態の制御について］
前述した実施例では、次のＡＴが継続する可能性が高い抽選条件が成立していたとき程、高い割合でＡＴ継続当選報知演出のパターンが先報知パターンに決定される例について説明した。しかし、ＡＴ継続当選報知演出のパターンを決定する割合は、成立した抽選条件が次のＡＴが継続する可能性が高い抽選条件であるか否かに応じて異なるものであれば、これに限らず、たとえば、次のＡＴが継続する可能性が高い抽選条件が成立していたとき程、高い割合でＡＴ継続当選報知演出のパターンが後報知パターンに決定されるようにしてもよい。
【０３６２】
［有利状態の制御について］
前述した実施の形態における有利状態は、継続確率にしたがった継続抽選の結果によって制御される例について説明した。しかし、有利状態は、継続確率に限らず、たとえば、（ｉ）抽選条件が成立したときに有利状態に制御可能なゲーム数を決定し、当該決定されたゲーム数消化するまで制御するものであってもよく、（ｉｉ）所定のストック数を１消費することに応じて所定期間（たとえば３０ゲーム）有利状態に制御するスロットマシンにおいては、付与するストック数（ナビストック数）を決定し、当該決定されたストック数を消費するまで制御するものであってもよく、（ｉｉｉ）有利状態がＡＴである場合にはナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまで制御するものであってもよく、（ｉｖ）上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまで制御するものであってもよい。
【０３６３】
上記（ｉ）のように構成した場合には、３０ゲームのＡＴを１セットとして、１セット分のＡＴが終了した後においてもＡＴが継続する旨を報知するＡＴ継続当選報知演出を実行するようにしてもよい。この場合、ゲーム数を決定した契機が、平均的に付与されることを期待できる期待ゲーム数が所定数である第１抽選条件の成立であったときと、期待ゲーム数が所定数よりも多い特定数である第２抽選条件の成立であったときとで、異なる割合でＡＴ継続当選報知演出のパターンを決定するようにしてもよい。
【０３６４】
上記（ｉｉ）のように構成した場合には、１ストック分のＡＴを１セットとして、１セット分のＡＴが終了した後（たとえば３０ゲーム消化後）においてもＡＴが継続する旨を報知するＡＴ継続当選報知演出を実行するようにしてもよい。この場合、ストック数を決定した契機が、平均的に付与されることを期待できる期待ストック数が所定数である第１抽選条件の成立であったときと、期待ストック数が所定数よりも多い特定数である第２抽選条件の成立であったときとで、異なる割合でＡＴ継続当選報知演出のパターンを決定するようにしてもよい。
【０３６５】
上記（ｉｉｉ）のように構成した場合には、特定回数分のナビ演出を実行する間におけるＡＴを１セットして、１セット分のＡＴが終了した後においてもＡＴが継続する旨を報知するＡＴ継続当選報知演出を実行するようにしてもよい。この場合、ナビ演出の実行回数を決定した契機が、平均的に付与されることを期待できる期待実行回数が所定数である第１抽選条件の成立であったときと、期待実行回数が所定数よりも多い特定数である第２抽選条件の成立であったときとで、異なる割合でＡＴ継続当選報知演出のパターンを決定するようにしてもよい。
【０３６６】
上記（ｉｖ）のように構成した場合には、特定付与量分の遊技用価値が付与される間におけるＡＴを１セットして、１セット分のＡＴが終了した後においてもＡＴが継続する旨を報知するＡＴ継続当選報知演出を実行するようにしてもよい。この場合、上限付与量を決定した契機が、平均的に決定されることを期待できる期待付与量が所定量である第１抽選条件の成立であったときと、期待付与量が所定量よりも多い特定量である第２抽選条件の成立であったときとで、異なる割合でＡＴ継続当選報知演出のパターンを決定するようにしてもよい。
【０３６７】
［有利制御について］
前述した実施例では、ＡＴ中においてＡＴ継続当選してから当該ＡＴが終了するまでの継続確定時には、図２２に示すように、通常時であるときよりもＡＴ継続当選する割合を高める有利制御を行う例について説明した。しかし、継続確定時に行う有利制御は、これに限らず、たとえば、継続確定時における純増枚数（払い出されたメダルから賭数に用いたメダルを差し引いた値）を増加させるための制御（たとえば、ＲＴ２よりもリプレイ確率が高確率となる有利ＲＴにするための制御や、押し順ベル当選時にナビ演出を実行する確率が通常時よりも継続確定時であるときの方が高くなるようにする制御など）や、ＡＴの残りゲーム数を増大（所定ゲーム数を加算など）させるための制御などを行うものであってもよい。
【０３６８】
また、有利制御を開始するタイミングは、ＡＴ継続当選した後であれば、ＡＴ継続当選したときからであってもよく、また、当該ＡＴ継続当選がＡＴ継続当選報知演出により報知された後であってもよい。
【０３６９】
［ＡＴ中における２回目以降のＡＴ継続当選報知演出のパターンについて］
前述した実施例では、ＡＴ中における２回目以降のＡＴ継続当選報知演出のパターンは、１回目のＡＴ継続当選報知演出のパターンと同じにする例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、ＡＴ中における２回目以降となる今回のＡＴ継続当選の契機となったＡＴ継続抽選契機の種類に応じて異なる割合で、ＡＴ継続当選報知演出のパターンを決定するようにしてもよい。たとえば、ＡＴ中における２回目以降となるＡＴ継続当選についても、１回目のＡＴ継続当選と同様に、図２３のパターン決定用テーブルを参照してＡＴ継続当選報知演出のパターンを決定するようにしてもよい。この場合には、さらに、パターンを決定する割合を、通常時であるか継続確定時であるかに応じて異ならせてもよい。
【０３７０】
［ＡＴ継続抽選について］
前述した実施例では、ＡＴ当選した後であって、特殊リプレイに当選した後において、所定のＡＴ継続抽選契機が成立したときにＡＴ継続抽選を行う例について説明した。しかし、ＡＴ継続抽選が実行可能となるタイミングは、これに限らず、たとえば、ＡＴ当選後であればＡＴ継続抽選が実行されるものであってもよく、また、特殊リプレイに当選して入賞した後、当該特殊リプレイ入賞が発生して実際にＲＴ２に制御された後にＡＴ継続抽選が実行されるものであってよい。
【０３７１】
［有利状態について］
前述した実施の形態においては、有利状態として、ナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行するＡＴを例示した。しかし、有利状態は、ＡＴに限らず、遊技者にとって有利な状態であればよく、たとえば、メイン制御部４１側において制御される遊技状態であって、リプレイの当選確率が通常遊技状態であるときよりも向上するＲＴであってもよく、また、サブ制御部９１側において制御されるモードであって、通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モード（たとえば、通常モードよりもＡＴ抽選においてＡＴ当選する確率が高い、あるいはＡＴ当選するときに決定される継続確率が高いなど）であってもよい。
【０３７２】
［１セットの有利状態について］
前述した実施の形態においては、予め定められたゲーム数（３０ゲーム）消化することにより１セット（１回）の有利状態が終了し、ＡＴ継続当選に応じてその後も継続させる例について説明した。しかし、１回の有利状態は、予め定められたゲーム数消化することにより終了するものに限らず、有利状態に制御あるいは有利状態を継続すると決定されたときにその都度当該有利状態に制御するゲーム数を決定し、該決定されたゲーム数を消化することにより当該有利状態を終了し、継続抽選では当該決定されたゲーム数消化した後に有利状態を継続するか否かを決定するようにしてもよい。
【０３７３】
［有利状態の継続について］
前述した実施の形態では、継続抽選で継続当選しているときには、１回の有利状態が終了すると即座に次の有利状態に制御する例について説明したが、これに限らず、有利状態を所定期間延長することによりその後も継続させるようにしてもよい。また、継続抽選で継続当選しているときであっても、一旦有利状態を終了させた後、所定の開始条件が成立したときに有利状態への制御を再開して継続させるものであってもよい。所定の開始条件としては、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１０ゲーム、あるいはその都度決定されるゲーム数）消化することにより成立するものであってもよく、また、有利状態がＡＴである場合などにおいてはナビ対象役に当選することにより成立するものであってもよい。
【０３７４】
［継続抽選について］
前述した実施の形態のおいては、設定されている継続確率にしたがって、有利状態を継続させるか否かを抽選する例について説明した。しかし、継続させない率、すなわち有利状態を転落させる転落率にしたがって、有利状態を終了させて転落させるか否かを抽選する転落抽選を行うものであってもよい。
【０３７５】
［ＡＴ継続当選報知演出について］
前述した実施例では、先報知パターンのＡＴ継続当選報知演出を実行する継続当選に関連するタイミングが、当該継続当選したゲーム終了時である例について説明した。しかし、先報知パターンのＡＴ継続当選報知演出を実行する継続当選に関連するタイミングは、これに限らず、継続当選したゲーム開始時、継続当選したゲーム以降に開始される所定ゲーム（２ゲーム目、３ゲーム目など）の開始時あるいは終了時など、ＡＴ終了するまでのＡＴ途中となるタイミングであればよい。
【０３７６】
また、前述した実施例では、後報知パターンのＡＴ継続当選報知演出を実行するＡＴ終了に関連するタイミングが、ＡＴ終了するゲーム終了時である例について説明した。しかし、後報知パターンのＡＴ継続当選報知演出を実行するＡＴ終了に関連するタイミングは、これに限らず、ＡＴ終了するゲーム開始時、ＡＴ終了するゲームよりも所定回数前に実行されるゲーム開始あるいは終了時、ＡＴ終了するゲーム以降に開始される所定ゲーム（２ゲーム目、３ゲーム目など）の開始時あるいは終了時など、ＡＴ終了に関連するタイミングであればよい。
【０３７７】
また、ＡＴ継続当選報知演出は、１ゲームにおいて実行されて終了するものであってもよく、また、複数ゲームに亘り実行されて終了するものであってもよい。
【０３７８】
また、ＡＴ継続当選報知演出のパターンとして、先報知パターンと、後報知パターンとの２種類について説明したが、これに限らず、報知タイミングの異なるパターンが３種類以上設けられているものであってもよい。たとえば、報知タイミングが、先報知パターンと後報知パターンとの間に設けられている中間報知パターンを含むものであってもよい。この場合であっても、ＡＴ継続当選報知演出のパターンとして先報知パターンが選択される割合が、成立したＡＴ継続抽選契機の種類に応じて異なるように定められており、さらに、当該ＡＴ継続抽選契機が第２特定条件であったときよりも第１特定条件であったときの方が高くなるように定められているものであれよい。この場合、たとえば後報知パターンが選択される割合が第１特定条件成立時と第２特定条件成立時とで同じとなるように設定されており、中間報知パターンが選択される割合が第１特定条件成立時と第２特定条件成立時とで異なるように設定されているものであってもよい。
【０３７９】
［判定用ナビ演出について］
本実施例では、判定用ナビ演出が行われるための判定用役として、リプレイＧＲ２１〜２３やベルを用いるものであったが、これに限らず、その他の役であってもよい。また、本実施例では、メイン制御部４１は、所定の判定用ナビ演出をサブ制御部９１にさせることによって、ＡＲＴ中であるか否かを特定していたが、その他の演出状態を特定するものであってもよい。たとえば、メイン制御部４１は、サブ制御部９１側における、ＡＴ抽選での抽選モード（高確率モード、低確率モード）などの有利な遊技状態に関する抽選確率、獲得されたナビストック数やナビストックの有無などの有利な遊技状態へ移行させるための権利に関するもの、有利な遊技状態のゲーム数や継続率、プレミア演出や設定示唆演出の実行されやすさ、演出種類、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示の有無、携帯端末の壁紙や音楽の付与の有無など、本実施例と異なる態様の演出制御状態を特定するものであってもよい。さらには、メイン制御部４１が、サブ制御部９１の制御する有利度以外の制御状態、たとえば、サブ制御部９１側が判定した異常、不正行為の可能性、時間などをメイン制御部４１が特定するものであってもよい。
【０３８０】
［判定期間に関する変形例］
本実施例では、２セット目以降のＡＲＴでは、押し順が一致したか否かを判定する回数を減少させるとともに判定用役の種類を増やすことにより、２セット目のＡＲＴにおいて１セット目における特定期間より短い期間でＡＲＴが開始されたことを特定する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、所定ゲーム数の間に所定役が所定回数連続入賞している場合（たとえば５ゲーム中３回連続など）に所定制御を行うように構成し、２セット目以降のＡＲＴでは１セット目よりも所定ゲーム数を少なくする（たとえば５ゲームを３ゲームにする）、あるいは、判定の時間を１セット目よりも２セット目は短くするなど、上記実施例と異なる方法で２セット目のＡＲＴにおいて１セット目における特定期間より短い期間でＡＲＴが開始されたことを特定するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して本発明を実現することが可能である。また、押し順が一致したか否かを判定する回数を減少させる、あるいは、判定用役の種類を増やす方法のうちいずれかのみを適用してもよい。
【０３８１】
また、本実施例では、３リールのスロットマシンを例に挙げて説明したが、この実施の形態に限らず、たとえば、２リールのスロットマシンなど、リールの数が異なるスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して本発明を実現することが可能である。また、上記実施例では、特定手順やＡＲＴを特定するための手順として押し順を例に挙げて説明したが、この実施の形態に限らず、たとえば、ストップスイッチの操作タイミング、押し順と操作タイミングを組み合わせなど、手順が異なるスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して本発明を実現することが可能である。
【０３８２】
たとえば、２リールのスロットマシンにおいて、特定期間では判定用ナビ演出を行うとともに特定期間の経過後はナビ演出のみを行う場合について説明する。この場合には、判定用ナビ演出では、押し順対象役が入賞する押し順を特定手順として報知（すなわち第１停止させるリールの報知）するとともに、残りのリールに対してはＡＲＴが開始されたことを特定するための図柄を導出させる操作タイミングを報知する。判定用ナビ演出に従うと、残りのリールにおいて導出された図柄の種類にかかわらず、押し順役が入賞して同一の利益が得られる。そして、特定期間経過後のナビ演出においては押し順対象役が入賞する押し順のみを特定手順として報知する。なお、押し順対象役が入賞する押し順とは異なる押し順で操作された場合には、ＡＲＴが開始されたことを特定するための図柄以外の図柄が引き込まれるようにリールの停止制御を行うことにより、特定手順で操作されていないにもかかわらずＡＲＴであることが特定されてしまうことを防止できる。
【０３８３】
また、本実施例では、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに判定用ナビ演出を６択にするとともに通常のナビ演出を３択にする例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、ＡＲＴにおいて判定用ナビ演出では３択にするとともに、ＡＲＴを特定する特定期間の経過後は通常のナビ演出で押し順を問わない報知を行うなど、上記実施例と異なる態様でＡＲＴを特定する特定期間の経過後にストップスイッチの操作手順を少なくする報知を行うスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３８４】
また、本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１による制御状態（たとえば、ＡＲＴのセット数）を判定するタイミングとして、ＡＲＴのセットが始まった直後からメイン制御部４１がサブ制御部９１の制御状態を特定するまで（図２８の例では、１セット目がｔ１〜ｔ２の特定期間、２セット目がｔ３〜ｔ４の所定期間）であることを説明した。しかしながらこれに限らず、判定するタイミングは、その他のタイミングであってもよい。たとえば、実行中のＡＲＴのセット内での終了から所定ゲーム数目を実行開始タイミングとしてもよい。そして、所定ゲーム数（たとえば、ラスト５ゲームの期間）の判定期間が設けられているものであってもよい。より具体的には、１セット目のラスト５ゲームの期間に特定期間を設けて判定用ナビ演出を実行し、押し順正解したか否かによって次の２セット目が開始されるか否かを特定するものであってもよい。そして、次のセットが開始されたと同時にＡＲＴカウントの外部出力を実行するものであってもよい。その後、２セット目においても、２セット目のラスト５ゲームの期間に所定期間を設けて判定用ナビ演出を実行し、押し順正解したか否かによって次の３セット目が開始されるか否かを特定するものであってもよい。この場合、１セット目、２セット目のラスト５ゲームの期間において、当選役示唆演出の実行が規制されることになる。
【０３８５】
［当選役示唆演出について］
本実施例では、「決定結果示唆演出」の一例として、チェリー役、またはリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したことを示唆する当選役示唆演出について説明したが、これに限らず、当選役を示唆する演出であればその他の演出であってもよい。
【０３８６】
たとえば、当選役示唆演出は、図２７（ａ）に示す演出内容に限らず、スピーカ５３、５４などを用いて音声によって当選役を示唆するものや、ＬＥＤなどの点灯手段を用いて光によって当選役を示唆するものであってもよい。
【０３８７】
また、当選役示唆演出によって示唆する対象は、「所定結果」の一例であるチェリー役、および「特定結果」の一例であるリプレイＧＲ２１〜２３に限らない。たとえば、「所定結果」としては、チェリー役当選の代わりに遊技者にとって有利なボーナスと同時当選する可能性のあるスイカ役当選など、その他のチャンス役当選を用いてもよいし、１種類の役当選に限らず複数種類の役当選を用いてもよい。また、「特定結果」としては、リプレイＧＲ２１〜２３当選の代わりにリプレイＧＲ１１〜１３やベルなど、その他のナビ対象役当選を用いてもよい。なお、所定結果となったときよりも特定結果となったときの方が遊技者にとって有利度が高い方が好ましい。
【０３８８】
また、本実施例においては、チェリー役に当選したときにはＡＴ当選する可能性があるのに対し、リプレイＧＲ２１〜２３やベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）に当選したときにはＡＴ抽選が行われないため、リプレイＧＲ２１〜２３やベルよりもチェリー役の方が有利となるものであった。しかしながら、チェリー役が有利となる方法は他のものであってもよい。たとえば、チェリー役に入賞したときには、リプレイＧＲ２１〜２３やベルに入賞したときよりも、より多くのメダルが払い出されるために（たとえば、チェリー役入賞は１０枚であるのに対し、リプレイＧＲ２１〜２３やベルは１０枚より少ない払い出し枚数となる）、リプレイＧＲ２１〜２３やベルよりもチェリー役の方が有利であるものであってもよい。
【０３８９】
［代替演出について］
本実施例では、代替演出は、当選役示唆演出の実行が規制されたときのゲームにおいて制御中の演出制御状態の有利度に関する情報を示唆する演出であればその他の演出であってもよい。
【０３９０】
たとえば、代替演出は、図２７（ｂ）に示す演出内容に限らず、スピーカ５３、５４などを用いて音声によって有利度に関する情報を示唆するものや、ＬＥＤなどの点灯手段を用いて光によって有利度に関する情報を示唆するものであってもよい。
【０３９１】
代替演出によって示唆する有利度に関する情報は、次のＡＴに継続する可能性に関する情報に限らない。たとえば、特定演出は、現在所有しているＡＴゲーム数や前述したナビストック数に関する情報を示唆するものであってもよいし、次のＡＴに継続する抽選における継続確率に関する情報を示唆するものであってもよい。また、代替演出は、遊技者にとって有利なボーナス当選を示唆するものであってもよいし、実行後に有利度が向上するフリーズ演出の実行を示唆するものであってもよい。さらに、代替演出は、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない特典の付与（たとえば、プレミア演出の実行、設定値の示唆、画像や曲のダウンロードを可能とするポイントの付与など）を示唆するものであってもよい。
【０３９２】
また、代替演出によって示唆する有利度に関する情報は、サブ制御部９１側で制御される状態の有利度に関する情報に限らず、メイン制御部４１側で制御される状態の有利度に関する情報であってもよい。たとえば、代替演出は、メイン制御部４１側で設定される設定値を示唆するものであってもよいし、実行後に遊技者にとって有利な状態となる演出（たとえば、メイン制御部４１のリール制御によるフリーズ演出など）の実行確率を示唆するものであってもよく、その他の情報を示唆するものであってもよい。
【０３９３】
［当選役示唆演出の規制について］
本実施例では、当選役示唆演出が、判定用ナビ演出が実行されるときには１００％規制されるものであったが、これに限らず、抽選などによって所定確率で規制されるものであってもよい。これによれば、抽選によって規制される場合に限り、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したことが遊技者に確定的に認識されてしまうことを防ぐことができる。
【０３９４】
また、当選役示唆演出の実行が規制される期間は、判定用ナビ演出が実行される期間内に限らず、ＡＴ中であれば常に規制されるものであってもよい。
【０３９５】
また、ＡＴ中のゲームであっても、判定用ナビ演出を実行しない間は当選役示唆演出の実行を規制しないものとして、判定用ナビ演出と当選役示唆演出との実行タイミングが重なるときには当選役示唆演出の実行を規制するものであってもよい。たとえば、ＡＴ中のゲームの開始後にサブ制御部９１がリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したことを示す内部当選コマンドを受信したときには、まず当選役示唆演出を実行して、その後、判定用ナビ演出を実行するものであってもよい。これによれば、当選役示唆演出を実行している間は、遊技者に対して、チェリー役に当選した旨、またはリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選した旨を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらには、判定用ナビ演出に限らず、通常のナビ演出が実行されるゲームでも当選役示唆演出の実行が規制されるものであってもよいし、ＡＴ中である限りは常に当選役示唆演出の実行が規制されるものであってもよい
［外部出力に関する変形例］
本実施例では、ＲＴ２信号を最低でも２０００ｍｓにわたり出力する構成であるが、少なくとも外部機器側で特定可能な時間であればよく、接続が想定される外部機器に合わせて出力時間は適宜に選択可能である。また、スロットマシン側でＲＴ２信号の最低出力時間を設定するための設定手段を備え、接続される外部機器に合わせて任意に設定できる構成としてもよい。また、本実施例では、ＲＴ２の開始時および終了時にＲＴ２信号を出力する構成であるが、開始時または終了時の一方のみＲＴ２信号を出力する構成でもよく、さらには、ＲＴ２の制御を特定可能な構成であれば、ＲＴ２の開始から終了までの所定のタイミング（たとえば、ＲＴ２の開始して所定ゲーム数後など）、ＲＴ２の開始前のタイミング（たとえば、ＲＴ２の開始よりも所定ゲーム数前など）、ＲＴ２の開始後のタイミング（たとえば、ＲＴ２の開始よりも所定ゲーム数後など）でＲＴ２信号を出力する構成でもよく、これらの構成により少なくとも外部機器側でＲＴ２に制御された回数を特定することが可能となる。
【０３９６】
また、本実施例では、所定期間にわたり外部出力信号を出力することで外部機器にその状態が通知される遊技状態として再遊技役の当選確率が高いＲＴ２を適用しているが、他の遊技状態、たとえば、ＢＢやＲＢ、すなわち通常よりも小役の当選確率が高まる状態、全ての小役が許容される状態（リールの引込が一部制限されるとともに、全小役の入賞が許容されるＣＢ（チャレンジボーナス）やＣＴ（チャレンジタイム）など）、さらには、これら遊技者にとって有利な状態への移行確率が通常よりも高い遊技状態などを適用してもよい。さらに、遊技者にとって有利な遊技状態に限るものではなく、たとえば、その遊技状態自体は、遊技者にとって不利であるが、一定ゲーム数後に有利な状態に移行し得るなど、当該遊技状態の開始や終了などを特定することで有用な情報を得られる遊技状態であれば不利な遊技状態を適用してもよい。
【０３９７】
また、本実施例では、所定制御としてＡＲＴ信号を外部出力する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、フリーズ（制御の進行を所定時間遅延させる制御状態）に制御する、ＡＲＴ信号とは異なる信号を外部出力する、演出を実行するなど、上記実施例と異なる態様の制御を所定制御として実行するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３９８】
［本実施例におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  ＡＴの残りゲーム数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ＡＴについて、クリア（たとえば「０」）する処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとにいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、ＡＴの残りゲーム数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９９】
（２）  本実施例では、賭数の設定や入賞に伴なう遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４００】
また、本実施例では、メダルならびにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４０１】
さらに、本実施例では、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０４０２】
（３）  本実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４０３】
（４）  本実施例では、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０４０４】
（５）  本実施例では、ＡＴ継続抽選で当選したときに再度のＡＲＴに移行する権利が付与されるようにした例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、ＡＲＴ中の所定条件の成立で再度のＡＲＴに移行する権利が付与される、ＡＲＴの終了時の抽選に当選すると再度のＡＲＴに移行する権利が付与されるなど、上記実施例と異なる態様で再度の有利状態に制御するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。なお、再度のＡＲＴに移行する権利が付与されている場合には一旦終了させずにＡＲＴを連続的に継続してもよいし、セットの区切りで一旦ＡＲＴを終了させてもよい。
【０４０５】
（６）  本実施例では、１セットのＡＲＴを抽選で決定したゲーム数を消化したときに終了する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、固定された所定ゲーム数のゲームを行うと１セットのＡＲＴが終了する、ＡＲＴ中に所定役に当選または所定役が入賞すると１セットのＡＲＴが終了する、ＡＲＴ中に実行する抽選に当選すると１セットのＡＲＴが終了するなど、上記実施例と異なる態様で有利状態の終了条件が成立するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０４０６】
（７）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４０７】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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