(57)【要約】【課題】操作手段の操作に対する意欲を高め、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】遊技者が操作可能な演出操作部３００を前面に備えた遊技機において、演出操作部３００は、当該演出操作部３００に対する押圧操作を検出可能なプッシュセンサ３１１と、当該演出操作部３００に対する接触操作を検出可能なタッチセンサ３２１と、を備え、所定期間内にプッシュセンサ３１１から規定幅以上のパルス幅の検出信号が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、プッシュセンサ３１１から検出信号が１回出力されたとみなす押圧検出みなし処理を行い、所定期間内にタッチセンサ３２１から規定幅以上のパルス幅の検出信号が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、タッチセンサ３２１から検出信号が１回出力されたとみなす接触検出みなし処理を行う。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段を前面に備えた遊技機において、
前記操作手段は、当該操作手段に対する押圧操作を検出可能な押圧操作検出手段と、当該操作手段に対する接触操作を検出可能な接触操作検出手段と、を備え、
所定期間内に前記押圧操作検出手段から規定幅以上のパルス幅の検出信号が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、前記押圧操作検出手段から検出信号が１回出力されたとみなす押圧検出みなし処理を行い、
所定期間内に前記接触操作検出手段から規定幅以上のパルス幅の検出信号が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、前記接触操作検出手段から検出信号が１回出力されたとみなす接触検出みなし処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
一の前記所定期間において前記押圧検出みなし処理を行い、次の前記所定期間において前記押圧検出みなし処理を行わなかった場合に、前記押圧操作に対応する制御を行い、
一の前記所定期間において前記接触検出みなし処理を行い、次の前記所定期間において前記接触検出みなし処理を行わなかった場合に、前記接触操作に対応する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
連続した所定数の前記所定期間それぞれにおいて前記押圧検出みなし処理を行った場合に、前記押圧操作に対応する制御を行い、
連続した所定数の前記所定期間それぞれにおいて前記接触検出みなし処理を行った場合に、前記接触操作に対応する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定期間は、映像フレームの１周期分の期間、当該周期の１／ｍ倍（ｍは２以上の整数）分の期間、当該周期のｎ倍（ｎは２以上の整数）分の期間の何れか１つの期間であることを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を前面に備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が操作可能な操作手段を備え、操作手段を操作することによって遊技者が演出に技術介入可能（参加可能）な遊技機が知られている。具体的には、遊技者による操作手段の操作によって、遊技者にとって有利な特別遊技の発生に係わる複数の変動パターンの中から実際に変動を実行させる変動パターンを選択可能な遊技機（例えば、特許文献１）や、遊技者による操作手段の操作に連動した演出を実行可能な遊技機などが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２０２１２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機において、操作手段は、押圧操作のみが可能なプッシュボタン（押ボタン）が一般的である。そのため、操作手段の操作が単調で、操作手段の操作に対する意欲、ひいては遊技の興趣が高まりにくいという問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、操作手段の操作に対する意欲を高め、遊技の興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技者が操作可能な操作手段を前面に備えた遊技機において、
前記操作手段は、当該操作手段に対する押圧操作を検出可能な押圧操作検出手段と、当該操作手段に対する接触操作を検出可能な接触操作検出手段と、を備え、
所定期間内に前記押圧操作検出手段から規定幅以上のパルス幅の検出信号が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、前記押圧操作検出手段から検出信号が１回出力されたとみなす押圧検出みなし処理を行い、
所定期間内に前記接触操作検出手段から規定幅以上のパルス幅の検出信号が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、前記接触操作検出手段から検出信号が１回出力されたとみなす接触検出みなし処理を行うことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、操作手段は押圧操作と接触操作という２種類の操作による入力が可能であるので、操作手段の操作が単調にならず、操作手段の操作に対する意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
また、所定期間内における押圧操作検出手段からの検出信号の出力回数にかかわらず、押圧操作検出手段から検出信号が１回出力されたとみなし、所定期間内における接触操作検出手段からの検出信号の出力回数にかかわらず、接触操作検出手段から検出信号が１回出力されたとみなすので、遊技者の操作の仕方やノイズの影響によらない安定した検出を実現することができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
一の前記所定期間において前記押圧検出みなし処理を行い、次の前記所定期間において前記押圧検出みなし処理を行わなかった場合に、前記押圧操作に対応する制御を行い、
一の前記所定期間において前記接触検出みなし処理を行い、次の前記所定期間において前記接触検出みなし処理を行わなかった場合に、前記接触操作に対応する制御を行うことを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、押圧検出みなし処理が断続的に行われた場合には、押圧検出みなし処理を行う毎に１回分の押圧操作に対応する制御を行い、押圧検出みなし処理が連続的に行われた場合には、その一連の押圧検出みなし処理に対して１回分の押圧操作に対応する制御を行い、接触検出みなし処理が断続的に行われた場合には、接触検出みなし処理を行う毎に１回分の接触操作に対応する制御を行い、接触検出みなし処理が連続的に行われた場合には、その一連の接触検出みなし処理に対して１回分の接触操作に対応する制御を行うことができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
連続した所定数の前記所定期間それぞれにおいて前記押圧検出みなし処理を行った場合に、前記押圧操作に対応する制御を行い、
連続した所定数の前記所定期間それぞれにおいて前記接触検出みなし処理を行った場合に、前記接触操作に対応する制御を行うことを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、所定回数連続して押圧検出みなし処理を行った場合に、１回分の押圧操作に対応する制御を行い、所定回数連続して接触検出みなし処理を行った場合に、１回分の接触操作に対応する制御を行うので、チャタリングの影響を排除でき、状況に応じたノイズ対策を容易に実現することができる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機において、
前記所定期間は、映像フレームの１周期分の期間、当該周期の１／ｍ倍（ｍは２以上の整数）分の期間、当該周期のｎ倍（ｎは２以上の整数）分の期間の何れか１つの期間であることを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明によれば、映像フレームの周期を基準として操作手段に対する操作を判定するので、処理が複雑にならずに済む。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、操作手段は押圧操作と接触操作という２種類の操作による入力が可能であるので、操作手段の操作が単調にならず、操作手段の操作に対する意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】演出操作部の平面図である。
【図６】演出操作部の平面図である。
【図７】演出制御基板（演出制御装置）から演出操作部への制御系統を示す図である。
【図８】演出制御基板（演出制御装置）における、演出操作部からの入力の検知方法を説明するためのタイミングチャートである。
【図９】演出制御基板（演出制御装置）における、演出操作部からの入力の検知方法を説明するためのタイミングチャートである。
【図１０】演出制御基板（演出制御装置）における、演出操作部からの入力の検知方法を説明するためのタイミングチャートである。
【図１１】演出制御基板（演出制御装置）の遊技枠コネクタにおける、タッチパネル関連のピンアサインを示す表である。
【図１２】カーソルモードを説明するための表である。
【図１３】遊技者調整画面の一例を示す図である。
【図１４】遊技者調整画面の一例を示す図である。
【図１５】（ａ）はオート連打モードを説明するための表であり、（ｂ）オート連打の有効エリアを説明するための図である。
【図１６】タッチアピールモードを説明するための表である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１７】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１８】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１９】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者の押圧動作による操作を検出可能なプッシュセンサ３１１と遊技者の接触動作による操作を検出可能なタッチセンサ３２１とを内蔵した操作手段をなす演出操作部３００が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２０】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部３００を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００２１】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２２】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２３】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０における上部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００２４】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２５】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。始動入賞口３６、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２６】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
【００２７】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口、下大入賞口）３８が配設されている。
【００２８】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２９】
また、センターケース４０の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口、上大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９は、一対の可動部材３９ｃ，３９ｃを備え、この一対の可動部材３９ｃ，３９ｃは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２特別変動入賞装置３９の上方には、センターケース４０の内側への遊技球の流入を規制する鎧部４０ａが延出しており、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）によって逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。特別遊技状態では、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様（特別結果）により決定される。
【００３０】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３１】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４、５５、５６とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００３２】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３３】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１から３を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ２のみを点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ３のみを点灯状態とする。そして、保留数が「４」のときはランプ１から３の全てを点灯状態にする。
【００３４】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５において普図保留表示器５６と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
【００３５】
第１遊技状態表示部５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示部５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３６】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３７】
ラウンド表示部６０は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３８】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数（払出数）の賞球が、払出制御装置１７０（図３参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。すなわち、払出ユニットが遊技媒体を払出可能な払出装置をなす。
【００３９】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４１】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４２】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
【００４３】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４４】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが（優先して）実行されるようになっている。
【００４５】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４６】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４７】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４８】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａからの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４９】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５０】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５１】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５２】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置１７０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５３】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５４】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５５】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００５６】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５８】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５９】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置１７０や演出制御装置２００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６０】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６１】
払出制御装置１７０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置１７０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６２】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の下カウントスイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６３】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしても良い。
【００６４】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ及び上カウントスイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００６５】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６６】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６７】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００６８】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置１７０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２５が設けられており、シュミットトリガ回路１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７０】
一方、シュミットトリガ回路１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７１】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置１７０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）を生成する第１出力ポート１３１を備える。遊技制御装置１００から払出制御装置１７０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、バッファ１３２が設けられている。このバッファ１３２は遊技用マイコン１１１から演出制御装置２００へのデータの通信経路に配されており、演出制御装置２００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するためのものである。遊技制御装置１００から演出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置１７０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７３】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００７５】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００７８】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００８０】
次に、図４を用いて、演出制御装置２００の構成について説明する。演出制御装置２００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１と、該１ｓｔＣＰＵ２１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２１２と、該２ｎｄＣＰＵ２１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）２１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ２１４を備えている。
【００８１】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ２２１、２２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ２１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ２２３が接続され、音源ＬＳＩ２１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ２２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン２１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ２１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１と音源ＬＳＩ２１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１とＶＤＰ２１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ２１３には、画像ＲＯＭ２２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）２１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ２１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路２１３ｃなどが設けられている。
【００８３】
ＶＤＰ２１３から主制御用マイコン２１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ２１３から映像制御用マイコン２１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン２１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン２１２から主制御用マイコン２１１へは、映像制御用マイコン２１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン２１１と音源ＬＳＩ２１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８４】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８５】
また、演出制御装置２００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）２３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ２３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置２００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置２００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ２３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８６】
また、演出制御装置２００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路２３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路２３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路２３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ）等の枠演出装置４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路２３５、演出操作部３００に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）等を駆動制御する演出操作部制御回路２３８が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路２３２〜２３５、２３８は、アドレス／データバス２４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１と接続されている。
【００８７】
さらに、演出制御装置２００には、前面枠１２に設けられた演出操作部３００に内蔵されているプッシュセンサ３１１やタッチセンサ３２１からの検出信号を主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１へ入力する演出操作部入力回路２３９、上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチ４４ａのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路２３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路２３７ａ、前面枠１２に設けられたスピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路２３７ｂが設けられている。
【００８８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置２００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ２３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置２００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン２１１、映像制御用マイコン２１２、ＶＤＰ２１３、音源ＬＳＩ２１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路２３２〜２３５、スピーカを駆動するアンプ回路２３７ａ、２３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン２１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ２１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン２１２とＶＤＰ２１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９０】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９１】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置２００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００９３】
また、演出制御装置２００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置２００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置２００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃ，３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９７】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが１０００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【００９８】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）しても良い。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【００９９】
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする演出操作部３００について説明する。
図５は、演出操作部３００の平面図である。
本実施形態の演出操作部３００は、図５に示すように、プッシュボタン３１０と、プッシュボタン３１０の上面に設けられたタッチパネル３２０と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部３００は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能（タッチパネル機能）を有している。
そして、演出制御基板（演出制御装置）２００から演出操作部３００へは、感度設定データやＬＥＤ輝度データなどが送信され、演出操作部３００から演出制御基板（演出制御装置）２００へは、プッシュボタン３１０が備えるプッシュセンサ３１１からのプッシュボタン信号（押圧検出信号）やタッチパネル３２０が備えるタッチセンサ３２１からのタッチＯＮ／ＯＦＦ信号（接触／非接触検出信号）が出力されるよう構成されている。
【０１００】
本実施形態の場合、プッシュボタン３１０が備えるプッシュセンサ３１１で、演出操作部３００の上面に対する押圧操作（演出操作部３００の上面を押して演出操作部３００を押し下げる操作）を検出する。
また、演出操作部３００の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル３２０が備えるタッチセンサ３２１で、演出操作部３００の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。
【０１０１】
具体的には、図６に示すように、複数のポイントとして、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと、「Ｐａ」ポイントと、の９つのポイントが設けられている。
より具体的には、演出操作部３００上面の中央部に設けられた「ＴＳＷ４」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの左側に設けられた「ＴＳＷ１」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも奥側（遊技盤３０側）に設けられた「ＴＳＷ３」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの右側に設けられた「ＴＳＷ６」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも手前側（遊技者側）に設けられた「ＴＳＷ８」ポイントと、「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ３」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ２」ポイントと、「ＴＳＷ３」ポイントと「ＴＳＷ６」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ５」ポイントと、「ＴＳＷ６」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ７」ポイントと、「ＴＳＷ８」ポイントと「ＴＳＷ１」ポイントとの間に設けられた「Ｐａ」ポイントと、が設けられている。
なお、ポイントの数は、９つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
また、図６では、便宜上、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」の各ポイントにそれぞれ「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」と表記しているが、本実施形態の演出操作部３００には、図５に示すように、このような表記はない。
【０１０２】
タッチセンサ３２１によって接触操作が検出可能なポイントは、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントの８つのポイントであり、「Ｐａ」ポイントにはタッチセンサ３２１が設けられていない。
また、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと「Ｐａ」ポイントとの９つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のＬＥＤ（本実施形態の場合、フルカラーＬＥＤ）が配置されている。
「Ｐａ」ポイントは、「オート連打モード（後述）」時に使用する他、機種要素として、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを一発告知用の告知ランプとして使用する、演出操作部３００上面の各ポイントのＬＥＤをルーレットのように順次点灯させ「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを“当確（または確変確定）”ポイントに使用する、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを先読みの当確演出に使用する等、確定系の演出に用いることができる。
【０１０３】
ここで、演出操作部３００の上面を光らせるためのＬＥＤ（具体的には、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントや「Ｐａ」ポイントなどに配置されたＬＥＤ）の点灯輝度は、輝度調整（ホール設定、遊技者調整とも）の対象からは除外されている。すなわち、当該ＬＥＤの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。
また、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）３２１は、タッチＯＮ状態（接触状態）が所定時間（例えば、約３５秒間（基本設定））継続すると、強制的にタッチＯＦＦする機能（タッチＯＮ信号の出力を停止して、タッチＯＦＦ信号を出力する機能）を有している。すなわち、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）３２１は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。
【０１０４】
図７は、演出制御基板（演出制御装置）２００から演出操作部３００への制御系統を示す図である。
図７に示すように、演出操作部３００のプッシュボタン３１０は、演出操作部３００（具体的には、演出操作部３００の上面）に対する押圧操作を検出するためのプッシュ検知スイッチ（プッシュセンサ）３１１を備えている。
また、演出操作部３００のタッチパネル３２０は、演出操作部３００（具体的には、演出操作部３００の上面に設けられた「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイント）に対する接触操作を検出するためのタッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）３２１と、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）３２１とＩ２Ｃバス２０１ａとを接続するためのＩ２Ｃバスバッファ３２２と、演出操作部３００（具体的には、演出操作部３００の上面に設けられた「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントや「Ｐａ」ポイントなど）を装飾や演出のために光らせるＬＥＤ（図示省略）と、当該ＬＥＤを駆動するためのＬＥＤドライバ３２３ａ，３２３ｂと、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）３２１からの検出信号を一時保持して演出制御基板（演出制御装置）３００へ送信するためのバッファ３２４と、プッシュ検知スイッチ（プッシュセンサ）３１１からの検出信号を演出制御基板（演出制御装置）３００へ送信するためのフォトカプラ３２５と、を備えている。
すなわち、演出操作部３００が、遊技者が操作可能な操作手段をなす。そして、プッシュ検知スイッチ（プッシュセンサ）３１１が、操作手段（演出操作部３００）に対する押圧操作を検出可能な押圧操作検出手段をなし、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）３２１が、操作手段（演出操作部３００）に対する接触操作を検出可能な接触操作検出手段をなす。
【０１０５】
タッチパネル３２０のＩ２Ｃバスバッファ３２２及びＬＥＤドライバ３２３ａ，３２３ｂは、Ｉ２Ｃバス２０１ａを介して、演出制御基板（演出制御装置）２００のＩ２Ｃマスター２０１と接続している。
また、ＬＥＤを有する盤装飾装置４６のＬＥＤドライバ４６ａやＬＥＤを有する枠装飾装置１８のＬＥＤドライバ１８ａなどの、遊技盤３０や前面枠（遊技枠）１２に設けられたランプ（ＬＥＤ）を駆動するためのＬＥＤドライバも、Ｉ２Ｃバス２０１ａを介して、演出制御基板（演出制御装置）２００のＩ２Ｃマスター２０１と接続している。
【０１０６】
演出操作部３００による演出制御基板（演出制御装置）２００への入力は、（１）「ＴＳＷｘ（タッチＯＮ／ＯＦＦ）」×８系統（５Ｖ−ＣＭＯＳ出力）、（２）「ＰＵＳＨスイッチ（ＰＵＳＨボタン）」×１系統（オープンコレクタ出力）、（３）「ＩＮＴＯＵＴ（タッチＩＮＴＯＵＴ）」×１系統（５Ｖ−ＣＭＯＳ出力）となっている。
すなわち、演出操作部３００は、押圧操作が可能な押圧操作部（本実施形態の場合、上面）を有している。そして、プッシュ検知スイッチ（プッシュセンサ）３１１は、当該押圧操作部に対する押圧を検出することができ、その検出信号を、フォトカプラ３２５を介して演出制御基板（演出制御装置）２００に出力するよう構成されている。
また、演出操作部３００は、押圧操作部に設けられ、接触操作が可能な複数の接触操作部（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイント）を有している。そして、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）３２１は、当該複数の接触操作部に対する接触／非接触を検出することができ、それらの検出信号を、バッファ３２４を介してパラレルで演出制御基板（演出制御装置）２００に出力するよう構成されている。
また、本実施形態では未使用とするが、拡張予備として、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）３２１の内部状態を示すＩＮＴＯＵＴ信号が出力可能となっている。
【０１０７】
演出操作部３００に対する演出制御基板（演出制御装置）２００からの出力は、（１）「電源５Ｖ」×１系統、（２）「Ｉ２Ｃバス」×１系統となっている。すなわち、演出制御基板（演出制御装置）２００から演出操作部３００への電源供給は、５Ｖ電源単一の供給となっている。また、演出制御基板（演出制御装置）２００は、ＬＥＤ制御とタッチセンサ３２１の感度補正等の各種設定とを行うために、遊技枠ランプ系統のＩ２Ｃバス２０１ａで演出操作部３００と接続されている。
【０１０８】
図８、図９、図１０は、本実施形態の演出制御基板（演出制御装置）２００における、タッチパネル３２０からの入力の検知方法を説明するためのタイミングチャートである。なお、本実施形態において、プッシュボタン３１０からの入力の検知方法は、タッチパネル３２０からの入力の検知方法と同一であるので、プッシュボタン３１０からの入力の検知方法については詳細な説明を省略する。このように、プッシュボタン３１０からの入力の検知方法と、タッチパネル３２０からの入力の検知方法と、を同一にすることで、共通プログラムを用いることができるので、効率化することができる。
【０１０９】
図８のタイミングチャートは、「Ｆ１（第１映像フレーム）」の途中から当該「Ｆ１（第１映像フレーム）」の次の「Ｆ２（第２映像フレーム）」の途中までの間、演出操作部３００（接触操作部）への接触が継続してなされた場合のタイミングチャートである。
なお、本実施形態の場合、センサ出力のサンプリング周期を１ｍ秒とし、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続すると「センサ出力有効」と判定するが、センサ出力のサンプリング周期や「センサ出力有効」と判定するセンサ出力ＯＮの期間は、適宜任意に変更可能である。ここで、センサ出力ＯＮの期間とは、タッチパネル３２０からの入力の場合、タッチパネル３２０からタッチＯＮ信号（接触検出信号）が入力されている期間のことであり、プッシュボタン３１０からの入力の場合、プッシュボタン３１０からプッシュボタン信号（押圧検出信号）が入力されている期間のことである。
【０１１０】
演出制御装置２００は、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続すると、「センサ出力有効」と判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにする。
そして、映像フレームが「Ｆ１（第１映像フレーム）」から「Ｆ２（第２映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＮであれば、「ＯＮ（演出操作部３００に対する接触操作あり）」と最終判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにする。
【０１１１】
有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにした後、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続した場合には、「センサ出力有効」と判定して、再び有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにする。なお、図８に示す例のように、センサ出力ＯＮが前の映像フレームから継続している場合には、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにした後、センサ出力ＯＮの期間が１ｍ秒間継続すれば、再び有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにしてもよい。
そして、映像フレームが「Ｆ２（第２映像フレーム）」から「Ｆ３（第３映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＮであれば、「ＯＮ（演出操作部３００に対する接触操作あり）」と最終判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにする。
その後、映像フレームが「Ｆ３（第３映像フレーム）」から「Ｆ４（第４映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＦＦであれば、「ＯＦＦ（演出操作部３００に対する接触操作なし）」と最終判定する。
【０１１２】
このように、本実施形態では、センサ出力ＯＮの期間が２つの映像フレームを跨ぐ場合には、前後の映像フレームで別のものとして計測する（すなわち、映像フレーム毎に有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにする）ようになっているが、図８に示す例のように、連続して「ＯＮ」と最終判定した場合には、１回のセンサ出力ＯＮの期間（すなわち、１回の操作）として扱う。
【０１１３】
図９のタイミングチャートは、「Ｆ１（第１映像フレーム）」の途中で、演出操作部３００（接触操作部）への接触が１回なされた場合のタイミングチャートである。
演出制御装置２００は、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続すると、「センサ出力有効」と判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにし、映像フレームの切り替わり前に当該センサ出力がＯＦＦになっても、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮのままにしておく。
そして、映像フレームが「Ｆ１（第１映像フレーム）」から「Ｆ２（第２映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＮであれば、「ＯＮ（演出操作部３００に対する接触操作あり）」と最終判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにする。
その後、映像フレームが「Ｆ２（第２映像フレーム）」から「Ｆ３（第３映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＦＦであれば、「ＯＦＦ（演出操作部３００に対する接触操作なし）」と最終判定する。
【０１１４】
このように、本実施形態では、操作が反映される（操作に対応する制御が行われる）のは次の映像フレーム以降であるが、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続した場合に有効ＯＮ期間検出フラグをＯＮにするので、図９に示す例のように操作期間が短くても、取りこぼしがない。無論、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続しない場合には、「センサ出力有効」と判定しないので、有効ＯＮ期間検出フラグはＯＦＦからＯＮに切り替わらない。
【０１１５】
図１０のタイミングチャートは、「Ｆ１（第１映像フレーム）」の途中で、演出操作部３００（接触操作部）への接触が２回なされ、「Ｆ２（第２映像フレーム）」の途中で、演出操作部３００（接触操作部）への接触が１回なされた場合のタイミングチャートである。
演出制御装置２００は、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続すると、「センサ出力有効」と判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにし、映像フレームの切り替わり前に当該センサ出力がＯＦＦになっても、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮのままにしておく。また、映像フレームの切り替わり前に再びセンサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続して「センサ出力有効」と判定した場合、有効ＯＮ期間検知フラグが既にＯＮなので、当該判定は無視する。
そして、映像フレームが「Ｆ１（第１映像フレーム）」から「Ｆ２（第２映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＮであれば、「ＯＮ（演出操作部３００に対する接触操作あり）」と最終判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにする。
【０１１６】
有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにした後、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続した場合には、「センサ出力有効」と判定して、再び有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにする。
そして、映像フレームが「Ｆ２（第２映像フレーム）」から「Ｆ３（第３映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＮであれば、「ＯＮ（演出操作部３００に対する接触操作あり）」と最終判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにする。
その後、映像フレームが「Ｆ３（第３映像フレーム）」から「Ｆ４（第４映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＦＦであれば、「ＯＦＦ（演出操作部３００に対する接触操作なし）」と最終判定する。
図１０に示す例の場合、センサ出力ＯＮの期間は断続的であるが、連続して「ＯＮ」と最終判定しているので、１回のセンサ出力ＯＮの期間（すなわち、１回の操作）として扱う。
【０１１７】
このように、本実施形態では、１映像フレームの中で、１回でも「センサ出力有効」と判定した場合には、「ＯＮ（演出操作部３００に対する操作あり）」と最終判定するので、結果、ハード的な検知レスポンスは「最小２ｍ秒」、演出上のレスポンスは「最小１映像フレーム（以内）」となる。
【０１１８】
すなわち、本実施形態の遊技機１０において、演出制御装置２００は、所定期間（本実施形態の場合、映像フレームの１周期分の期間）内に、押圧操作検出手段（プッシュセンサ３１１）から規定幅以上のパルス幅の検出信号（本実施形態の場合、２ｍ秒以上のパルス幅のプッシュボタン信号）が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、押圧操作検出手段（プッシュセンサ３１１）から検出信号が１回出力されたとみなす押圧検出みなし処理（本実施形態の場合、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮする処理）を行い、所定期間（本実施形態の場合、映像フレームの１周期分の期間）内に、接触操作検出手段（タッチセンサ３２１）から規定幅以上のパルス幅の検出信号（本実施形態の場合、２ｍ秒以上のパルス幅のタッチＯＮ信号）が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、接触操作検出手段（タッチセンサ３２１）から検出信号が１回出力されたとみなす接触検出みなし処理（本実施形態の場合、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮする処理）を行うよう構成されている。
【０１１９】
そして、演出制御装置２００は、一の所定期間において押圧検出みなし処理を行い、次の所定期間において押圧検出みなし処理を行わなかった場合に、押圧操作に対応する制御を行い、一の所定期間において接触検出みなし処理を行い、次の所定期間において接触検出みなし処理を行わなかった場合に、接触操作に対応する制御を行うよう構成されている。
すなわち、図９に示すように、単発で「ＯＮ」と最終判定した場合には、その一の最終判定に対し、演出操作部３００の操作１回分に対応する制御を行い、図８や図１０に示すように、連続で「ＯＮ」と最終判定した場合には、その一連の最終判定に対し、演出操作部３００の操作１回分に対応する制御を行うよう構成されている。
【０１２０】
入力手段（操作手段）に使用するスイッチやセンサは、遊技者の操作の仕方やノイズの影響によって、変化状態が不安定になることが多い。特にタッチセンサの場合には、遊技者の接触の有無をアナログ的な連続数値で検出し、それを後段の処理部にて特定の閾値を用いてＯＮ／ＯＦＦのデジタル信号に変換しているため、遊技者の接触操作の仕方やノイズの影響によって、閾値を前後する“バタつき”が発生しやすい。そのため、単純に変化を検出するスイッチ入力としてソフト処理を実行してしまうと、この“バタつき”によって、１回の操作のつもりが、複数回の操作として扱ってしまう場合がある。
これに対し、本実施形態のように、１映像フレーム分の期間内でセンサ出力のＯＮ／ＯＦＦに“バタつき”が生じても、１回の操作として扱うことで、遊技者の操作の仕方やノイズの影響によらない安定した検出を実現することができる。
【０１２１】
なお、演出制御装置２００は、連続した所定数の所定期間それぞれにおいて押圧検出みなし処理を行った場合に、押圧操作に対応する制御を行い、連続した所定数の所定期間それぞれにおいて接触検出みなし処理を行った場合に、接触操作に対応する制御を行うよう構成することも可能である。
すなわち、所定回数（例えば、４回）連続して「ＯＮ」と最終判定した場合に、演出操作部３００の操作１回分に対応する制御を行い、連続して「ＯＮ」と最終判定しなかった場合や、連続して「ＯＮ」と最終判定した場合であってもその判定回数が所定回数未満である場合には、演出操作部３００の操作に対応する制御を行わないよう構成することも可能である。
【０１２２】
また、所定期間は、映像フレームの１周期分の期間に限らず、当該周期の１／ｍ倍（ｍは２以上の整数）分の期間又は当該周期のｎ倍（ｎは２以上の整数）分の期間であってもよい。
【０１２３】
図１１は、演出制御基板（演出制御装置）２００の遊技枠コネクタにおける、タッチパネル３２０関連のピンアサインを示す表である。
図１１において、タッチ検知ＩＣ［Ｃｉｎｘ］は、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）３２１側レジスタにおけるチャンネル名称を示す。また、タッチ検知ＩＣ［ＩＮＴＯＵＴ］は本実施形態では未使用のため、状態が変化しても無視して、影響を受けないようになっている。
【０１２４】
ところで、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）３２１は、遊技機１０の電源起動後に内部のデフォルト値でスタンドアロン動作を開始するが、このデフォルト値の状態ではタッチセンサ３２１の感度のバラつきを吸収できず、正常にタッチ検知（接触操作の検出）を行うことができない。そこで、本実施形態では、これを正常状態とするために、タッチパネル３２０用に感度調整した「初期化パラメータ（設定データ）」をＩ２Ｃバス２０１ａ経由で書き込むよう構成してある。
【０１２５】
本実施形態では、遊技機１０のＩ２Ｃ装飾システムを、高速なＦｍ＋（ファーストモード・プラス）対応デバイスだけを接続することを前提に構築したが、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）３２１はＦｍ（ファーストモード）にしか対応していないため、電流ドライブ能力が足りず、Ｉ２Ｃバス２０１ａにそのまま直結することができない。そこで、その仲介役としてＩ２Ｃバスバッファ３２２を挿入している。しかし、Ｉ２Ｃバスバッファ３２２を挿入することで、電流ドライブ能力はクリアできても、通信レートをＦｍ＋レベルに引き上げることはできないため、遊技枠ランプ制御用Ｉ２Ｃバス（Ｉ２Ｃバス２０１ａ）の通信レートはＦｍ相当の「最大４００ｋＨｚ」を厳守している。
また、初期化パラメータ送信時にはタッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）３２１をハードリセットする必要があり、本実施形態では、このリセット制御をＬＥＤドライバ３２３ｂの出力ポートを用いて実行するよう構成してある。そのため、当該リセット制御用ポートは、他のランプ制御（ＬＥＤ制御）とは別に、特殊な制御動作を行う必要がある。
【０１２６】
本実施形態では、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）３２１への「初期化パラメータ」の書き込みを、定期的なリフレッシュによるリカバリを実現するために、（１）電源投入時、（２）客待ちコマンド受信時（通常時のリカバリを想定）、（３）ファンファーレコマンド受信時（確変時のリカバリを想定）の３つのタイミングで実行している。無論、「初期化パラメータ」書き込みタイミングは、これらのタイミングに限定されるものではない。
また、同じＩ２Ｃバス２０１ａ上に、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）３２１とＬＥＤドライバ３２３ａ，３２３ｂ，４６ａ，１８ａとが混在しているが、本実施形態では、一方が未接続状態であっても、他方が動作を停止しないよう構成してある。すなわち、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）３２１が未接続状態でも、ＬＥＤドライバ３２３ａ，３２３ｂ，４６ａ，１８ａによるＬＥＤ制御は停止しないよう構成し、ＬＥＤドライバ３２３ａ，３２３ｂ，４６ａ，１８ａが未接続状態でも、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）３２１による接触／非接触の検出は停止しないよう構成してある。
【０１２７】
次に、演出操作部３００の操作の仕方の一例について説明する。以下、「押圧操作」や「接触操作」は、「ＯＮ」と最終判定された操作のことを指す。
本実施形態の場合、演出制御装置２００は、「カーソルモード」と、「オート連打モード」と、「タッチアピールモード」と、を有している。
【０１２８】
＜カーソルモード＞
演出制御装置２００の「カーソルモード」は、ホール設定、遊技者調整、大当り中の楽曲選択等、各種の設定・選択を行う際に、或いは、遊技者参加型の演出の実行中に、タッチパネル３２０がカーソルスイッチ（カーソルキー）のように動作する「カーソル動作機能」を実現する。
図１２は、本実施形態の「カーソルモード」を説明するための表である。
【０１２９】
本実施形態の場合、演出制御装置２００は、図１２に示すように、中央の「ＴＳＷ４」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部３００に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの真ん中にある「決定キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、「ＴＳＷ４」ポイントの左側にある「ＴＳＷ１」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部３００に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの「左方向キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、「ＴＳＷ４」ポイントよりも奥側にある「ＴＳＷ３」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部３００に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの「上方向キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、「ＴＳＷ４」ポイントの右側にある「ＴＳＷ６」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部３００に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの「右方向キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、「ＴＳＷ４」ポイントよりも手前側にある「ＴＳＷ８」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部３００に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの「下方向キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
【０１３０】
このように、演出制御装置２００は、ポイントに対する接触操作が行われただけではカーソルキー操作に相当する操作が行われたと認識せず、ポイントに対する接触操作が行われた状態において演出操作部３００に対する押圧操作が行われたタイミングで、カーソルキー操作に相当する操作が行われたと認識する。すなわち、タッチセンサ３２１の変化をトリガとするのではなく、タッチセンサ３２１の変化を“イネーブル”のように捉え、プッシュセンサ３１１の変化をトリガとして、カーソルキー操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、カーソルモードでは、タッチ検知（接触操作の検出）を行うポイントは、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ４」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ８」ポイントの５つのポイントであり、それ以外のポイント（「ＴＳＷ２」，「ＴＳＷ５」，「ＴＳＷ７」ポイント）のタッチ状態（接触／非接触）は無視するようになっている。
【０１３１】
方向キーとして機能するポイント（「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ８」ポイント）同士が重複してタッチＯＮ（接触操作）されている場合には、これらのタッチＯＮは無効とする。すなわち、方向キーとして機能するポイントは、単独でタッチＯＮ（接触操作）されている場合のみ、当該タッチＯＮが有効となる。
一方、決定キーとして機能する「ＴＳＷ４」ポイントについては、方向キーとして機能するポイントと重複してタッチＯＮ（接触操作）されている場合でも、「ＴＳＷ４」ポイントへのタッチＯＮを優先的に有効とみなす。これにより、例えば、遊技者が決定時に演出操作部３００の押圧操作部（本実施形態の場合、上面）を“グー（握りこぶし）”で押した場合でも、決定操作（カーソルキーの「決定キー」操作に相当する操作）が行われたと認識することができる。
【０１３２】
また、カーソルモードでは、操作ナビゲーションとして、方向キーとして機能する「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ８」ポイントと、決定キーとして機能する「ＴＳＷ４」ポイントと、を所定の色（図１２参照）で点灯させ、それ以外のポイント（「ＴＳＷ２」，「ＴＳＷ５」，「ＴＳＷ７」ポイント）は消灯するようになっている。
また、操作ナビゲーションとして、表示装置４１の表示画面にカーソルモード状態のタッチパネル３２０（演出操作部３００）の画像を表示するようになっている（図１３や図１４参照）。この際、画面上の説明では、“タッチする”という表現は使用せずに“押す”という表現を用いるようにしている（図１３や図１４参照）。
本実施形態の場合、決定キーとして機能する「ＴＳＷ４」ポイントについては、決定キー操作が可能なときのみ点灯させるよう構成したが、これに限ることはなく、常時点灯させてもよい。
また、本実施形態の場合、方向キーとして機能する「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ８」ポイントについても、方向キー操作が可能なときのみ点灯させるよう構成したが、これに限ることはなく、常時点灯させてもよい。
【０１３３】
また、本実施形態の場合、方向キーとして機能するポイントが長押しされた場合、すなわち方向キーとして機能するポイントに対する接触操作と、演出操作部３００に対する押圧操作と、の双方が所定時間（例えば、約１５００ｍ秒間）継続して同時に行われた場合には、自動送り動作（例えば、約１００ｍ秒程度での自動送り）を行うよう構成されている。
【０１３４】
図１３及び図１４は、遊技者調整画面の一例を示す図である。
本実施形態では、変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態において、演出操作部３００が１回押圧操作された際に、図１３に示す遊技者調整画面が表示装置４１に表示されるようになっている。また、当該遊技者調整画面の表示とともに、演出操作部３００のモードが「カーソルモード」に切り替わるようになっている。
【０１３５】
遊技者調整画面では、遊技者が音量と画面の明るさとを調整することができる。設定（調整）対象に選択されている項目と選択されていない項目とが識別可能となるよう、選択されている項目の背景色を変化させるようになっており、図１３においては、「音量設定」、「明るさ設定」、「戻る」の３つの項目のうち「音量設定」が選択されている。
また、遊技者調整画面には、操作ナビゲーションとして、カーソルモード状態のタッチパネル３２０（演出操作部３００）の画像が表示されている。そして、当該画像においては、項目を選ぶために操作（接触操作＋押圧操作）されるポイント（上下方向キーとして機能する「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ８」ポイント）が、「カーソルモード」における「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ８」ポイントの点灯色である「水色」（図１２参照）に着色され、音量や明るさを調整するために操作（接触操作＋押圧操作）されるポイント（左右方向キーとして機能する「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ６」ポイント）が、「カーソルモード」における「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ６」ポイントの点灯色である「緑色」（図１２参照）に着色されている。したがって、実際の演出操作部３００におけるポイントの点灯色と、画面上におけるポイントの点灯色と、が一致しているので、操作しやすくなっている。
また、図１３の遊技者調整画面が表示されている場合には、決定キー操作ができないので、実際の演出操作部３００における「ＴＳＷ４」ポイントも、画面上における「ＴＳＷ４」ポイントも消灯している。
【０１３６】
そして、図１４に示すように「戻る」を選択して、決定キーとして機能する「ＴＳＷ４」ポイントを操作（接触操作＋押圧操作）すると、遊技者調整画面から客待ち画面に戻る。
図１４の遊技者調整画面が表示されている場合（すなわち、「戻る」が選択されている場合）には、決定キー操作と上下方向キー操作とが可能であり、左右方向キー操作ができないので、実際の演出操作部３００においても画面上においても「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ４」，「ＴＳＷ８」ポイントは点灯し、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ６」ポイントは消灯している。
【０１３７】
このように、演出操作部３００が「カーソルモード」である場合、複数の接触操作部の少なくとも一部（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ８」ポイント）は、所定の表示を所望の方向に移動させる指令を与える複数のシフトキー（カーソルキーの上下左右方向キー）それぞれに相当し、演出制御装置２００は、シフトキーに相当する接触操作部に対する接触操作が行われている状態で、押圧操作が行われた場合に、所定の表示を移動させる演出を実行するよう構成されている。
なお、所定の表示を移動させる演出は、表示装置４１の表示画面上において表示を移動させる演出だけでなく、例えば、盤面（遊技盤３０）や遊技枠（前面枠１２）に設けられたＬＥＤの点灯を表示とみなし、その点灯位置を移動させる演出等でもよい。
【０１３８】
＜オート連打モード＞
演出操作部３００の「オート連打モード」は、プッシュボタン３１０（演出操作部３００）での連打が可能な遊技者参加型の演出（連打演出）において、「Ｐａ」ポイントが長押しされた場合、すなわち「Ｐａ」ポイントに接触した状態で、演出操作部３００に対する押圧操作が所定時間継続して行われた場合に「オート連打機能（隠し機能）」を実現する。
図１５（ａ）は、本実施形態の「オート連打モード」を説明するための表であり、図１５（ｂ）は、本実施形態の「オート連打モード」におけるオート連打の有効エリアを説明するための図である。
【０１３９】
「Ｐａ」ポイントにはタッチセンサ３２１が設けられていないため、演出制御装置２００は、タッチＯＦＦ状態で、プッシュボタン３１０が長押しされた場合、すなわち、演出操作部３００に対する接触操作が行われていない状態で、演出操作部３００に対する押圧操作が所定時間継続して行われた場合に、プッシュボタン３１０の連打操作に相当する操作が行われたと認識して、連打操作に対応する制御（例えば、所定の繰り返し表示演出の実行制御）を行う。
したがって、「Ｐａ」ポイント以外のタッチセンサ３２１で接触を検出できない部分（例えば、タッチパネル３２０の周囲等）が長押しされた場合も、プッシュボタン３１０の連打操作に相当する操作が行われたと認識して、連打操作に対応する制御を行う。
また、本実施形態の場合、タッチセンサ３２１として静電容量タッチセンサを用いているので、手袋をした状態で長押しされた場合も、プッシュボタン３１０の連打操作に相当する操作が行われたと認識して、連打操作に対応する制御を行う。なお、タッチセンサ３２１は、静電容量タッチセンサに限定されるものではない。
【０１４０】
ただし、「オート連打機能」の実行を「Ｐａ」ポイントの長押しに限定してしまうと、咄嗟に出現した演出に対して「Ｐａ」ポイントを狙い押すことが難しいため、「Ｐａ」ポイントに隣接する「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの２つのポイントの一方（或いは、両方）が長押しされた場合にも、プッシュボタン３１０の連打操作に相当する操作が行われたと認識する。すなわち、「Ｐａ」ポイントと、「ＴＳＷ１」ポイントと、「ＴＳＷ８」ポイントと、を含むエリア（図１２（ｂ）において、二点鎖線で囲むエリア）をオート連打機能の有効エリアＡと捉える。
そして、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ８」ポイント以外のポイント（「ＴＳＷ２」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ４」，「ＴＳＷ５」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ７」ポイント）がタッチＯＮ（接触操作）されている場合には、「オート連打機能」を実行しないようになっている。
なお、本実施形態では、「オート連打機能」は、“隠し機能”のため、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを特別な色で点灯させる等の処理を行わないよう構成してある。このような処理を行うと、確定系の演出等と勘違いされる可能性があり、好ましくない。
【０１４１】
このように、演出操作部３００が「連打モード」である場合、演出制御装置２００は、複数の接触操作部の何れもが接触操作されていない状態で、あるいは、複数の接触操作部の何れか（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ８」ポイント）に対する接触操作が行われている状態で、押圧操作が行われている間、所定の繰り返し表示演出を実行するよう構成されている。
【０１４２】
＜タッチアピールモード＞
演出操作部３００の「タッチアピールモード」は、プッシュボタン３１０及びタッチパネル３２０を用いる演出が発生していない通常状態において、遊技者がタッチ検知ポイント（「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイント）に対する接触操作を行ったときに、遊技状態とは関係なく、タッチパネル３２０のＬＥＤを用いた演出動作を行うことで、本実施形態の遊技機１０が備える演出操作部３００が、タッチセンサ３２１を搭載していることを主張する「タッチアピール機能」を実現する。
図１６は、本実施形態の「タッチアピールモード」を説明するための表である。
【０１４３】
タッチアピールの演出は、機種のイメージにあったインタラクティブな遊び要素を持たせて、遊技者が暇つぶしに触れたくなるような演出が好ましい。
具体的には、タッチアピールの演出としては、例えば、タッチ（接触操作）されたポイントのＬＥＤが点灯し、タッチが解除されると当該ＬＥＤが徐々に消灯していく演出、タッチされたポイントを起点として、時計回り方向（或いは反時計回り方向）にＬＥＤが順次点灯する演出、タッチされたポイントのＬＥＤが点灯するとともに、一定の確率で点灯パターンが変化する演出、ポイントへのタッチに連動して盤面（遊技盤３０）や遊技枠（前面枠１２）のＬＥＤが点灯する演出、ポイントへのタッチに連動して特定のＳＥ音（効果音）が鳴る演出、ポイントへのタッチに連動して特定の役物が動作する演出等を採用することができるが、タッチアピールの演出は、これらに限定されるものではない。
【０１４４】
ただし、タッチアピールの演出は、遊技者に“大当り確定”等と誤解されるような演出でないことが好ましい。ここで、誤解されるような演出とは、例えば、ポイントへのタッチ（接触操作）に連動してＬＥＤが確定系のレインボーで点灯する（或いは、レインボーで点灯しているように見える）演出、ポイントへのタッチに連動して確定音のような派手なＳＥ音が鳴る演出、ポイントへのタッチに連動して確定時のような派手な役物動作を行う演出等の確定系の演出である。すなわち、機種のイメージにもよるが、タッチアピールの演出として、確定系の演出のような派手な演出を行わない方が好ましい。無論、大当り確定時の変動中には、このような確定系の演出を行ってもよい。
【０１４５】
「Ｐａ」ポイントにタッチセンサ３２１が設けられていないので、その点を考慮してタッチアピールの演出内容を検討してもよい。例えば、タッチアピールの演出時に、敢えて「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを点灯させないようにすることで、「Ｐａ」ポイントに興味を持たせることが可能となる。
【０１４６】
「タッチアピール機能」は、あくまでもデモンストレーション的な機能であるため、演出操作部３００を使用する演出（遊技者参加型の演出）が発生した場合や、禁則条件が働く場合にはそちらを優先し、無理に「タッチアピール機能」を動作させる必要はない。
具体的には、例えば、プッシュボタン演出が発生した後の数秒間は動作させない、スペシャルリーチ発展後には動作させない、大当り中には動作させない等、状況に応じて「タッチアピール機能」の動作に制限を設けることが可能である。
【０１４７】
以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、遊技者が操作可能な操作手段（演出操作部３００）を前面に備えた遊技機において、操作手段（演出操作部３００）は、当該操作手段（演出操作部３００）に対する押圧操作を検出可能な押圧操作検出手段（プッシュセンサ３１１）と、当該操作手段（演出操作部３００）に対する接触操作を検出可能な接触操作検出手段（タッチセンサ３２１）と、を備え、押圧操作の操作態様と接触操作の操作態様とに基づいて、所定の遊技処理を実行する。
ここで、所定の遊技処理とは、各種の設定・選択に関する処理、遊技者参加型の演出に関する処理などである。
【０１４８】
したがって、演出操作部３００は押圧操作と接触操作という２種類の操作による入力が可能であるので、演出操作部３００の操作が単調にならず、演出操作部３００の操作に対する意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出操作部３００は押圧操作と接触操作という２種類の操作による入力が可能であるので、遊技者参加型の演出の幅が広がり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４９】
なお、本実施形態の遊技機１０は、押圧操作の操作態様と接触操作の操作態様との双方に基づいて、所定の遊技処理を実行するだけでなく、押圧操作の操作態様のみに基づいて、所定の遊技処理を実行することも可能（例えば、「オート連打モード」の「Ｐａ」ポイント長押しの場合）であるし、接触操作の操作態様のみに基づいて、所定の遊技処理を実行することも可能（例えば、「タッチアピールモード」の場合）である。
また、演出操作部３００を使用する状況に合わせて操作の仕方を使い分けることも可能である。具体的には、例えば、より詳細な操作が必要な状況（設定内容の変更等）では、押圧操作の操作態様と接触操作の操作態様とに基づいて、所定の遊技処理を実行し、より迅速な操作が必要な場合（例えば、変動中の期待度報知演出等）では、押圧操作の操作態様又は接触操作の操作態様に基づいて、所定の遊技処理を実行するよう構成することも可能である。このように、演出操作部３００を使用する状況に合わせて操作の仕方を使い分けることで、遊技者参加型の演出の幅がより広がる。
【０１５０】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、操作手段（演出操作部３００）は、押圧操作が可能な押圧操作部（本実施形態の場合、上面）と、押圧操作部に設けられ、接触操作が可能な複数の接触操作部（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイント）と、を有している。
【０１５１】
したがって、押圧操作が可能な押圧操作部に、接触操作が可能な接触操作部が設けられているので、接触操作部に接触している指で、押圧操作部を押圧することができ、押圧操作と接触操作という２種類の操作を同じ指で行うことができる。
【０１５２】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、複数の接触操作部の少なくとも一部（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ８」ポイント）は、所定の表示を所望の方向に移動させる指令を与える複数のシフトキー（カーソルキーの上下左右方向キー）それぞれに相当し、シフトキーに相当する接触操作部に対する接触操作が行われている状態で、押圧操作が行われた場合に、所定の表示を移動させる演出を実行する。
【０１５３】
したがって、複数のシフトキーを備えなくても、演出操作部３００の接触操作部のうちのシフトキーに相当する接触操作部に接触している状態で、当該演出操作部３００を押圧することで、シフトキー操作に対応する演出が実行されるので、複数のシフトキーを備える必要がない。したがって、複数のシフトキーを備える場合、これらのシフトキーは一箇所に集中して設けられるものであるため、操作すべきでないキーまで操作してしまうことがあったが、複数のシフトキーを備えなくても、操作手段によってシフトキー操作に相当する操作を行うことができるので、このような誤操作を防止することができる。
【０１５４】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、複数の接触操作部の何れか（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ８」ポイント）に対する接触操作が行われている状態で、押圧操作が行われている間、所定の繰り返し表示演出を実行する。
【０１５５】
したがって、演出操作部３００を連打操作しなくても、演出操作部３００の接触操作部の「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ８」ポイントに接触している状態で、当該演出操作部３００を押圧することで、演出操作部３００の連打操作に対応する演出が実行されるので、演出操作部３００を連打操作する必要がない。したがって、遊技者の手を必要以上に煩わせることがなく、連打操作が面倒だと思う遊技者や恥ずかしいと思う遊技者であっても、所定の繰り返し表示演出を楽しむことができる。
なお、「カーソルモード」でのタッチ検知ポイントと、「オート連打モード」でのタッチ検知ポイントと、を異ならせることで、「カーソル動作機能」と「オート連打機能」との両方を実現するよう構成することも可能である。
【０１５６】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、遊技者が操作可能な操作手段（演出操作部３００）を前面に備えた遊技機において、操作手段（演出操作部３００）は、当該操作手段（演出操作部３００）に対する押圧操作を検出可能な押圧操作検出手段（プッシュセンサ３１１）と、当該操作手段（演出操作部３００）に対する接触操作を検出可能な接触操作検出手段（タッチセンサ３２１）と、を備え、所定期間内に押圧操作検出手段（プッシュセンサ３１１）から規定幅以上のパルス幅の検出信号（本実施形態の場合、２ｍ秒以上のパルス幅のプッシュボタン信号）が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、押圧操作検出手段（プッシュセンサ３１１）から検出信号が１回出力されたとみなす押圧検出みなし処理を行い、所定期間内に接触操作検出手段（タッチセンサ３２１）から規定幅以上のパルス幅の検出信号（本実施形態の場合、２ｍ秒以上のパルス幅のタッチＯＮ信号）が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、接触操作検出手段（タッチセンサ３２１）から検出信号が１回出力されたとみなす接触検出みなし処理を行うよう構成されている。
【０１５７】
したがって、所定期間内におけるプッシュセンサ３１１からの検出信号の出力回数にかかわらず、プッシュセンサ３１１から検出信号が１回出力されたとみなし、所定期間内におけるタッチセンサ３２１からの検出信号の出力回数にかかわらず、タッチセンサ３２１から検出信号が１回出力されたとみなすので、遊技者の操作の仕方やノイズの影響によらない安定した検出を実現することができる。
【０１５８】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、一の所定期間において押圧検出みなし処理を行い、次の所定期間において押圧検出みなし処理を行わなかった場合に、押圧操作に対応する制御を行い、一の所定期間において接触検出みなし処理を行い、次の所定期間において接触検出みなし処理を行わなかった場合に、接触操作に対応する制御を行うよう構成されている。
【０１５９】
したがって、押圧検出みなし処理が断続的に行われた場合には、押圧検出みなし処理を行う毎に１回分の押圧操作に対応する制御を行い、押圧検出みなし処理が連続的に行われた場合には、その一連の押圧検出みなし処理に対して１回分の押圧操作に対応する制御を行い、接触検出みなし処理が断続的に行われた場合には、接触検出みなし処理を行う毎に１回分の接触操作に対応する制御を行い、接触検出みなし処理が連続的に行われた場合には、その一連の接触検出みなし処理に対して１回分の接触操作に対応する制御を行うことができる。
【０１６０】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、連続した所定数の所定期間それぞれにおいて押圧検出みなし処理を行った場合に、押圧操作に対応する制御を行い、連続した所定数の所定期間それぞれにおいて接触検出みなし処理を行った場合に、接触操作に対応する制御を行うよう構成することも可能である。
【０１６１】
この場合、所定回数連続して押圧検出みなし処理を行った場合に、１回分の押圧操作に対応する制御を行い、所定回数連続して接触検出みなし処理を行った場合に、１回分の接触操作に対応する制御を行うので、チャタリングの影響を排除でき、状況に応じたノイズ対策を容易に実現することができる。
【０１６２】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、所定期間は、映像フレームの１周期分の期間、当該周期の１／ｍ倍（ｍは２以上の整数）分の期間、当該周期のｎ倍（ｎは２以上の整数）分の期間の何れか１つの期間であればよい。
【０１６３】
したがって、映像フレームの周期を基準として演出操作部３００に対する操作を判定するので、処理が複雑にならずに済む。
【０１６４】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機、及びメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【０１６５】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の各構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１６６】
１０  遊技機
３００  演出操作部（操作手段）
３１１  プッシュセンサ（押圧操作検出手段）
３２１  タッチセンサ（接触操作検出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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