(57)【要約】【課題】エラー発生しても遊技者に不利益を与えない。【解決手段】ＡＴなどの有利な遊技制御が行われている最中にサブエラーが発生した場合、サブエラー発生前から獲得していた有利な権利は中止することなく実行し、遊技者と店側のトラブルを防止する。【選択図】図１０
2014183929.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記変動表示を制御する図柄制御手段と、
少なくとも前記図柄制御手段を備える主制御部と、
前記主制御部からの遊技情報に基づいて演出制御を実行する副制御部と、
前記主制御部から前記副制御部へ前記遊技情報を送信する送信手段と、を備えた遊技台であって、
前記副制御部は、
前記遊技情報を正常に受信しなかった場合に異常と判定する異常判定手段と、
少なくとも前記遊技情報に基づいて演出制御を実行する演出制御手段と、
所定の条件を満たした場合に、遊技者に有利な遊技制御の実行を決定する遊技制御設定手段と、を少なくとも備え、
前記演出制御手段は、前記異常判定手段による異常判定が行われる以前に、前記遊技制御設定手段によって前記有利な遊技制御の実行が決定されていた場合、前記異常判定が行われた以降も、前記有利な遊技制御の実行の決定に基づいた前記演出制御の少なくとも一部を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記図柄表示手段は、複数の図柄列を備え、
前記図柄列に対応して設けられ、前記変動表示を停止させる停止手段と、
前記停止手段の操作に基づいて前記図柄列毎に前記変動表示を停止制御する変動停止制御手段と、を備え、
前記有利な遊技制御は、遊技者に有利となる前記停止手段の操作順を報知することである請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記異常判定以降に前記有利な遊技制御の実行の決定に基づいた前記演出制御を行う場合、前記異常判定以前に決定された前記有利な遊技制御の実行の決定に基づいた前記演出の制御内容を変更して行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、乱数などを用いて入賞役の抽選を行い、その抽選結果に応じてリール制御を行って、入賞が発生した場合はメダルなどの遊技媒体を払出すものが一般的であり、最近では、リプレイ（再遊技役）の入賞確率を上昇させてメダルの投入を抑制しながら遊技を行えるリプレイタイム（以下ＲＴと称する）や、複数設けられたリールのうちそれらのリールの停止操作態様（停止順）によって、入賞を発生させる／させないリール停止制御を行なうアシストタイム（以下ＡＴと称する）などを備えた遊技台も登場してきている。
【０００３】
またこれらの遊技制御と並行して、液晶表示装置やスピーカなどを用いた演出制御も行われる。このような演出デバイスは、近年大型化、複雑化する傾向にあることから、入賞判定やリール制御を行う制御部（以下、主制御部と称する）とは別に演出制御部（以下、副制御部と称する）を設けて、不正防止の観点から主制御部から副制御部への一方向通信にて遊技情報が送信されるように構成し、処理負担の分散を図る遊技台も多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−５１１８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
主制御部と副制御部は通信ケーブルなどの通信手段によって接続されているが、近年、この通信ケーブルに不正な働きかけをして、副制御部を誤動作させるような事例が多発してきている。例えば、上述したＡＴなどは、主制御部で一定の遊技制御が行われたことに基づいて、副制御部にてＡＴ付与の可否が決定される遊技台が多数を占めることから、本来行われていない主制御部での遊技制御があたかも行われたかのように副制御部に認識させることで、ＡＴを不正に発生させるような問題があった。
【０００６】
このような問題に対し、副制御部側に一定のチェック機能を設け、主制御部から送信されてくる遊技情報がチェック項目に該当するような場合、エラーを表示させて演出制御を制限するような方法が考えられる。しかし、副制御部側では、ＡＴのような直接的に遊技者に利益を与える演出制御の他にも、入賞演出や、ビッグボーナスなどの内部当選役が成立したこと基づく演出制御や、主制御部側で行われるリールを用いた演出制御（いわゆるリールアクション）に付随する演出制御などを行う必要もある。主制御部から副制御部への一方向通信を確保すると、副制御部側でエラー状態となっていても、主制御部側では認識できず、そのような状態であっても、スタートレバー操作やストップボタン操作は有効のままで遊技は続行可能であることから、ＡＴによる押し順報知が行われない状態にもかかわらず遊技を進めてしまい、遊技者の不利益となる場合があった。
【０００７】
本発明は以上の問題に鑑み、副制御部にて異常を検出した場合に、副制御部での制御に一定の制限をかけつつも、そのことによって遊技者に不利益を与えないような遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の問題を鑑み、本発明の遊技台は、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記変動表示を制御する図柄制御手段と、少なくとも前記図柄制御手段を備える主制御部と、前記主制御部からの遊技情報に基づいて演出制御を実行する副制御部と、前記主制御部から前記副制御部へ前記遊技情報を送信する送信手段と、を備えた遊技台であって、前記副制御部は、前記遊技情報を正常に受信しなかった場合に異常と判定する異常判定手段と、少なくとも前記遊技情報に基づいて演出制御を実行する演出制御手段と、所定の条件を満たした場合に、遊技者に有利な遊技制御の実行を決定する遊技制御設定手段と、を少なくとも備え、前記演出制御手段は、前記異常判定手段による異常判定が行われる以前に、前記遊技制御設定手段によって前記有利な遊技制御の実行が決定されていた場合、前記異常判定が行われた以降も、前記有利な遊技制御の実行の決定に基づいた前記演出制御の少なくとも一部を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
よって、遊技者に不利益を与えることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】（ａ）リール１１０から１１２に描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図５】（ａ）前回の停止出目を示す図である。（ｂ）リールアクションが開始されたことを示す図である。（ｃ）リールアクションによって特定の停止出目が表示されたことを示す図である。
【図６】（ａ）リールアクション後、左リールが回転開始したことを示す図である。（ｂ）通常遊技が開始したことを示す図である。
【図７】高確率再遊技（ＲＴ）の移行関係を示す図である。
【図８】不正行為の例を示す図である。
【図９】（ａ）従来におけるＡＴ付与の例を示す図である。（ｂ）サブエラー発生の例を示す図である。
【図１０】（ａ）本発明におけるＡＴ付与の一例を示す図である。（ｂ）ＡＴが開始した後にサブエラーが発生した場合のＡＴ付与の一例を示す図である。
【図１１】（ａ）ＡＴが開始した後にサブエラーが発生した場合のＡＴ付与の一例を示す図である（付与数制限）。（ｂ）ＡＴが開始した後にサブエラーが発生した場合のＡＴ付与の一例を示す図である（低確率テーブル使用）。
【図１２】（ａ）ＡＴが開始した後にサブエラーが発生した場合のＡＴ付与の一例を示す図である（上乗せ数制限）。（ｂ）ＡＴが開始した後にサブエラーが発生した場合のＡＴ付与の一例を示す図である（サブエラーで付与中断、解除で再開）。
【図１３】（ａ）従来のおけるＡＲＴ付与の例を示す図である。（ｂ）サブエラーが発生した場合のＡＲＴ付与の一例を示す図である。
【図１４】（ａ）サブエラーが発生した場合のＡＲＴ付与の一例を示す図である（ＡＴ回数制限）。（ｂ）サブエラーが発生した場合のＡＲＴ付与の一例を示す図である（ＡＴ制限）。
【図１５】従来におけるＲＴ移行と背景画像の関係を示す図である。
【図１６】ＲＴ移行と背景画像とサブエラーの関係を示す図である。
【図１７】（ａ）従来における連続演出とサブエラーとの関係を示す図である。（ｂ）従来におけるリールアクションとサブエラーとの関係を示す図である。
【図１８】（ａ）連続演出とサブエラーとの関係を示す図である。（ｂ）リールアクションとサブエラーとの関係を示す図である。
【図１９】遊技情報コマンドのデータ構成を示す図である。
【図２０】連続演出を示す図である。
【図２１】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】ＡＴ抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】ＡＴ抽選処理２の流れを示すフローチャートである。
【図２８】演出設定処理２の流れを示すフローチャートである。
【図２９】（ａ）ＡＴ抽選テーブルを示す図である。（ｂ）ＲＡ抽選テーブルを示す図である。
【図３０】入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】リール回転処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】ＲＡ実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】演出設定処理３の流れを示すフローチャートである。
【図３４】演出設定処理４の流れを示すフローチャートである。
【図３５】演出選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】コマンド処理２の流れを示すフローチャートである。
【図３７】サブエラー復帰処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】演出設定処理５の流れを示すフローチャートである。
【図３９】（ａ）押し順報知を示す図である。（ｂ）サブエラー後の経過ゲーム数を示す図である。
【図４０】（ａ）サブエラー表示画面を示す図である。（ｂ）サブエラー後の遊技情報を示す図である。
【図４１】（ａ）サブエラー表示画面の変形例を示す図である。（ｂ）サブエラーの警告画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
【００１２】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において、各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２４】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００２５】
筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２６】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２７】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２８】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２９】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３１】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００３２】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３３】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３４】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００３５】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３９】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４０】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００４１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４３】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。
【００４４】
第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６０の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第２副制御部は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置１６５を制御したりする。
【００４９】
次に図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「ベル」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５２】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５３】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５４】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。なお、左リールの上段、及び下段にチェリーが停止した場合は４枚チェリーとして、中段に停止した場合は２枚チェリーとして別の内部当選役として扱われる。本実施形態では、特に中段の２枚チェリーのことを中段チェリーと称する場合がある。
【００５５】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−ベル」の３種類であり、「リプレイ−ベル−リプレイ」（以下、リプレイ２と称する）と「リプレイ−リプレイ−ベル」（以下、リプレイ３と称する）は、それぞれの入賞図柄組み合わせが表示される（入賞する）ことによって、後述するＲＴ状態を移行させるものであり、リプレイ２はＲＴ４に、リプレイ３はＲＴ５に移行する。また、それぞれのリプレイは押し順によって入賞する／しない停止制御が行われ、特にリプレイ２とリプレイ３は左→中→右の押し順（いわゆる順押し）では入賞せず、その他の変則的な押し順によってのみ入賞が発生する。そして、一定のＲＴ移行条件を満たした場合にのみ、その押し順態様を報知することによって、ＲＴ移行を実現する一方、押し順ナビがない状態で変則的な押し順で操作された場合は一定のペナルティ（例えば、副制御部側でＡＴ発生抽選が行われない、又は低確率テーブルを用いて抽選されるなど）を与えることによって、ＲＴ移行をコントロールしている。
【００５６】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００５７】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５８】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５９】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６０】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６１】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６２】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６３】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６４】
特に、本発明では、入賞役「ベル」について、３箇所設けられたストップボタン１３７乃至１３９のうち、最初に操作されたリールが、選択されたリール制御に合致していないと入賞を発生させない、いわゆるＡＴ（アシストタイム）遊技を備えている。すなわち、ベルが内部当選しただけでは入賞が発生せず、押し方まで正解しないと入賞が発生しない（以下、押し順ベルと称することがある）。そして、ＡＴ遊技と呼ばれる特定の遊技状態になると、第１停止操作を行うべきストップボタンの種別を報知することで、報知されない場合と比較して大量のメダルを獲得できるようになる。
【００６５】
なお押し順ベルは、別々の入賞役として複数設定し、ＡＴ期間中は当選した押し順ベルの内部当選フラグを報知することでＡＴ機能を実現する方法もある。
【００６６】
また、順押しはリールを左、中、右の順番で押す操作、逆押しはリールを右、中、左の順番で押す操作としてもよい。
【００６７】
また、これらの押し順によって入賞をさせる／させない制御は、リプレイ役についても同様に行われる。詳細は後述する。
【００６８】
次に、図５及び図６を用いて、従来におけるリールアクションの動作例の説明を行う。
【００６９】
まず、前回の遊技が終了して、図柄表示窓１１３において停止表示されたリール１１０乃至１１２が図５（ａ）の状態で停止しているとする。つまり、図４の図柄位置の番号に示されるように、左リール１１０は図柄位置１９のベルが中段（センターライン上）に停止した状態であり、中リール１１１は図柄位置７のスイカが中段に停止した状態であり、右リール１１２は図柄位置０の白７が中段に停止した状態である。以下、図柄表示窓１１３内のリール１１０乃至１１２の上部に図柄位置の番号を示し、この図柄位置の図柄が中段に停止しているものとして説明する。
【００７０】
そして、この停止した状態から、図５（ｂ）に示すように、リール１１０乃至１１２が自動的に回転し、リールアクションが開始される。本実施形態では、図５（ｃ）に示すように、一定の変動期間の後、図柄位置０の白７がリール１１０乃至１１２に停止表示されることで、何か遊技者にとって有利な状況が発生したことを示唆する。この中段白７揃いは、抽選処理においてビッグボーナスが内部当選し入賞が発生したのではなく、あくまでリールアクションによる演出的なリール制御である。本形態では、リールが回転開始してから一定時間後に、図５（ｃ）の態様で自動的に停止する。その後、図６（ａ）に示すように、内部当選役に基づく入賞制御を行うために、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の順番でリールを回転開始させ、図６（ｃ）に示すように、リールが定速回転となった後、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が有効化される。
【００７１】
これらのリールアクションは、その実行が決定されてから即時に実行されるとは限らず、一定時間の待機状態（潜伏状態とも言う）が経過した後に実行されるように構成されている場合がある。
【００７２】
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００７３】
本実施形態では、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、ボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）と、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）と、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【００７４】
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態（通常遊技状態）をいい、本実施形態では、後述するボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）、および再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）以外の遊技状態をいう。
【００７５】
この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合にボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）を２００Ｇ終了した場合には、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）は、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）または再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。また、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００７６】
ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）において特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、ＢＢ遊技の場合は２４０枚、ＲＢ遊技の場合は１０４枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）に移行する。
【００７７】
再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、２００ゲーム行うと終了する。本実施形態では、ＲＴ３モードの残り１００ゲームについてＡＴ遊技の付与抽選が実行され、いわゆるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）モードとなる。
【００７８】
更には、上述した図４（ｂ）におけるＲＴ移行図柄であるリプレイ２が入賞することによって、遊技者にとってＲＴ３よりも有利なＲＴ４が、リプレイ３が入賞することによって、遊技者にとってＲＴ４より有利なＲＴ５が発生する。詳細は後述する。
【００７９】
次に、図８を用いて、ＡＴを不正に発生させる不正行為の例を説明する。図８において、一番上の数字はゲーム数を表し、上段は主制御部３００の制御の流れを、下段は第１副制御部４００の制御流れを、中段は通信部の状態を表している。
【００８０】
例えば、リプレイが３回連続で入賞したことが第１副制御部でカウントされた場合、ＡＴを規定ゲーム付与するような仕様の遊技台を想定する。まず１ゲーム目において、主制御部３００にてリプレイ入賞の判定が行われたとする。その入賞判定コマンドは通信部を介して第１副制御部４００に送信され（図中の下矢印）、入賞判定コマンドを受信した第１副制御部４００では、リプレイ入賞数カウンタが「１」となる。２ゲーム目において、主制御部３００にてハズレの判定が行われたとする。その場合、本来であればハズレの入賞判定コマンドが第１副制御部４００に送信され、第１副制御部４００では「１」であったリプレイ入賞数カウンタが「０」にクリアされる。ところがここで、電波や不正器具によって通信部に障害を与え、入賞判定コマンドが第１副制御部４００に送信すること阻害する（図中の折れ線）。そうすると、主制御３００では２ゲーム目なのにも関わらず、第１副制御部４００では、遊技が進んでいないとの認識がなされ、リプレイ入賞数カウンタは「１」のまま維持される。３ゲーム目において、主制御部３００にてリプレイ入賞の判定が行われたとする。その入賞判定コマンドは通信部を介して第１副制御部４００に送信され、入賞判定コマンドを受信した第１副制御部４００では、リプレイ入賞数カウンタが「２」となる。４ゲーム目において、主制御部３００にてベルの判定が行われたとする。その場合、本来であればベルの入賞判定コマンドが第１副制御部４００に送信され、第１副制御部４００では「２」であったリプレイ入賞数カウンタが「０」にクリアされる。ところがここでも不正行為を行い、リプレイ入賞数カウンタを「２」で維持させる。５ゲーム目において、主制御部３００にてハズレの判定が行われたとする。その場合、本来であればハズレの入賞判定コマンドが第１副制御部４００に送信され、第１副制御部４００では「２」であったリプレイ入賞数カウンタが「０」にクリアされる。ところがここでも不正行為を行い、リプレイ入賞数カウンタを「２」で維持させる。そして６ゲーム目において、主制御部３００にてリプレイ入賞の判定が行われたとする。その入賞判定コマンドは通信部を介して第１副制御部４００に送信され、入賞判定コマンドを受信した第１副制御部４００では、リプレイ入賞数カウンタが「３」となり、ＡＴが付与されてしまう。このように、不正行為者にとって都合の悪い遊技情報を妨害し、有利となる遊技情報のみ第１副制御部４００に受信させるようにして、不正な利益を得ようとするものがある。
【００８１】
このような不正行為を防止するためには、例えば、副制御部側で遊技コマンドを受信した際に、スタート操作時の内部抽選情報や停止操作時の図柄位置情報などと入賞判定情報を照合して、矛盾が生じた場合には通信部にて不正行為があったものと判別し、演出画像表示装置１５７にエラー画面を表示させて第１副制御部４００の機能を停止させることで、不正行為を未然に防ぐ方法が考えられる（以下、これらの副制御部側で発生するエラーをサブエラーと称する）。
【００８２】
しかし通信部では、ノイズなどによって自然発生的に通信機能が阻害されることもあり、エラーと判別されても、それが直ちに不正行為であるとは限らない。よって、主制御部３００にて発生するホッパーエンプティ（メダル切れ）エラーやセレクタ検知エラーなどとは異なり、サブエラーが発生したからといって、副制御部を即エラーとして停止させると、遊技者にとって有利な状態であった場合などにトラブルの発生要因となる問題がある。
【００８３】
例えば、図９（ａ）に示すように、ボーナス終了後、所定ゲーム数（例えば１００ゲーム）経過した場合、ＡＴを１００ゲーム付与する遊技台を想定する。ここで、図９（ｂ）に示すように、ボーナス終了後１００ゲームが経過してＡＴが開始された後にサブエラーが発生した場合に、サブエラー発生に合わせてＡＴを停止させてしまうと、２００ゲームまでＡＴが継続すると思っている遊技者にとってみれば、得られるはずの利益を得られなかったことになり、不満を感じてしまう。
【００８４】
よって本実施形態では、遊技者が一定の利益を受ける権利を得た後にサブエラーが発生した場合、その利益付与を終了せずに与えるような構成とし、例えば、図１０（ａ）に示すように、ＡＴが開始した後にサブエラーが発生した場合でも、２００ゲームまでＡＴを継続させる。または、ＡＴが開始する（付与される）前にサブエラー（タイミングＡ）が発生した場合は、エラー表示をして副制御部側で発生する利益付与を行わないようにするが、ＡＴが開始された後にサブエラー（タイミングＢ）が発生した場合は、ＡＴを中止せずに継続するように構成する。
【００８５】
また、付与される利益に一定の制限を加えるように構成してもよい。例えば、図１１（ａ）に示すように、本来であれば１００ゲーム付与される予定であったＡＴを５０ゲームに短縮するようにする。
【００８６】
また、ＡＴの押し順ナビを発生させるか否かの抽選テーブルを高確率、低確率と複数備え、サブエラーが発生した場合は、低確率テーブルを用いて押し順ナビの発生抽選を行うように構成してもよい。
【００８７】
また、図１２（ａ）に示すように、ＡＴ開始後にサブエラーが発生した場合、開始しているＡＴに付随して追加される利益、例えばＡＴの上乗せ抽選を行わないように構成してもよい。
【００８８】
また、図１２（ｂ）に示すように、ＡＴ開始後、例えば１１０ゲーム目にサブエラーが発生した場合、押し順ナビの実行頻度や新たなＡＴ上乗せ抽選に制限を加え、１３５ゲーム目にサブエラーが解除された場合に、制限を解除して残りのＡＴを２００＋２５＝２２５ゲーム目まで実行するように構成してもよい。
【００８９】
次に、遊技者に付与される利益として、上述したＡＴに加えてＲＴも加味した、いわゆるＡＲＴにおける本発明の実施態様の説明をする。
【００９０】
図１３（ａ）は一般的なＡＲＴにおける主制御部側と副制御部側の遊技制御の流れを示した図である。まず主制御部側での遊技状態がＲＴ３であった１ゲーム目に行った入賞役内部抽選処理の結果、スイカが内部当選したと想定する。スイカは副制御部側でＡＴの発生抽選を行う特定役であり、主制御部側からスイカの内部当選情報を受信した副制御部側でＡＴ発生抽選を行った結果、５０ゲームのＡＴを１０ゲーム後から開始することが決定されたとする。そしてこのＡＴ開始までの１０ゲームの間はＲＴ移行役ナビ実行期間で、図４（ｂ）におけるリプレイ２やリプレイ３などのＲＴ移行役が内部当選した場合、入賞させるのに必要な押し順をナビしてあげることで、ＲＴ状態を移行可能とする。例えば、ＡＴ実行が決定されてから３ゲーム目にＲＴ移行役として、図４（ｂ）のリプレイ２が揃うＲＴ移行役押し順ナビが発動した場合、遊技者がナビ通り操作すると「リプレイ−ベル−リプレイ」が入賞して、遊技状態がＲＴ３からＲＴ４に移行する。そして、ＡＴ実行が決定されてから６ゲーム目に、ＲＴ移行役として、図４（ｂ）のリプレイ３が揃うようなＲＴ移行役押し順ナビ２が発動した場合、遊技者がナビ通り操作すると「リプレイ−リプレイ−ベル」が入賞して、遊技状態がＲＴ４からＲＴ５に移行する。そして、ＡＴ実行が決定されてから１０ゲーム目に、ＡＴが開始され、５０ゲームほどベルの押し順ナビが実行され、ＡＴ実行が決定されてから６０ゲーム目にＡＴが終了する。
【００９１】
このようなＡＲＴの遊技制御の流れに本発明を適用した実施形態を説明する。例えば図１３（ｂ）に示すように、まず主制御部側での遊技状態がＲＴ３であった１ゲーム目に行った入賞役内部抽選処理の結果、スイカが内部当選したと想定する。スイカは副制御部側でＡＴの発生抽選を行う特定役であり、主制御部側からスイカの内部当選情報を受信した副制御部側でＡＴ発生抽選を行った結果、５０ゲームのＡＴを１０ゲーム後から開始することが決定されたとする。そしてＡＴ実行が決定されてから３ゲーム目に、ＲＴ移行役として、図４（ｂ）のリプレイ２が揃うようなＲＴ移行役押し順ナビが発動し、遊技者がナビ通り操作すると「リプレイ−ベル−リプレイ」が入賞して、遊技状態がＲＴ３からＲＴ４に移行する。そして、図１４（ａ）における６ゲーム目のリプレイ３を揃わせるための押し順ナビが実行される前にサブエラーが発生した場合、リプレイ３を入賞させるナビは実行せず、ＡＴ実行が決定されてから１０ゲーム目にＲＴ４の状態でＡＴを開始する。
【００９２】
更には、図１４（ａ）に示すように、ＲＴ移行役ナビの制限に加えて、５０ゲームの予定であったＡＴを３０ゲームに制限するような制御を行ってもよい。
【００９３】
また、図１４（ｂ）に示すように、リプレイ２が揃うＲＴ移行役押し順ナビが発動する前にサブエラーが発生した場合、予定されていた２回のＲＴ移行役ナビは中止せず行われ、その後のＡＴを中止するように構成してもよい。
【００９４】
次に、サブエラーが発生する前後に跨って連続演出が発生していた状況で本発明を適用した実施形態の説明を行う。
【００９５】
本実施形態では、図１５に示すように、まずＲＴ移行役ナビ１（リプレイ２）が報知され、そのナビ内容に従って停止操作が行われた結果、現在のＲＴ状態がＲＴ４となった場合に、演出画像表示装置１５７に夕焼けの背景画像を表示することで、現在ＲＴ４であることを示唆する。次に、ＲＴ移行役ナビ２（リプレイ３）が報知され、そのナビ内容に従って停止操作が行われた結果、現在のＲＴ状態がＲＴ５となった場合に、演出画像表示装置１５７に夜の背景画像を表示することで、現在ＲＴ５であることを示唆する。その後、ＡＴが開始される予告として、「何かが起こるよ！」などのセリフをキャラクタとともに表示して、遊技者の期待感を煽る連続演出を開始する。そして、実際にＡＴが開始された場合、「来た！！」とのセリフを表示して、ＡＴが開始されることを報知する。
【００９６】
このようなゲームに跨る連続した演出の流れによって、一定の意味やストーリーをもたらすような場合、図１６に示すように、例えば、背景画像は変わったが、まだ連続演出が開始されていない状態でサブエラーがタイミングＡで発生した場合、それ以降の「何かが起こるよ！」及び「来た！！」の連続演出を行わないが、連続演出１ゲーム目の「何かが起こるよ！」という演出が実行された後にサブエラーがタイミングＢにて発生した場合、そのまま連続演出を止めてしまうと、遊技者は演出が途中で終わってしまい、何が起こったのか理解できない状態になってしまうので、サブエラー後も「来た！！」の連続演出を行うとともに、ＡＴも中止することなく開始させる。
【００９７】
このように、サブエラーが発生する前に決定された遊技者にとって有利な遊技制御（権利）は、サブエラー後であっても実行するように構成することで、遊技者と店員のトラブルを防止できる。
【００９８】
次に、サブエラーと副制御部側で実行される演出との関係を説明する。
【００９９】
第１副制御部４００にて実行される演出は、ＡＴなどの第１副制御部４００にて、演出実行するか否かの決定が行われる演出制御だけではなく、主制御部３００にてその実行が決定されるビッグボーナスなどの特別役や、リールアクションと呼ばれる、リール１１０乃至１１２を用いたリール演出制御に伴って行われる演出制御も行われる。よって、サブエラーが発生したからといって副制御部側での演出制御を一律に制限すると様々な問題が発生する。以下具体的に説明する。
【０１００】
図１７（ａ）は、問題の一例として、連続演出が選択された場合の例を示した図である。
【０１０１】
例えば、１ゲーム目でサブエラーが発生したと判別されたときに、ビッグボーナスに内部当選した可能性のあることを示唆する連続演出が実行中であったとする。連続演出とは、複数ゲームに亘って（跨って）行われる演出で、一定の物語性などを有し、最後のゲームで当たりの当否が告知されるような演出である（詳細は後述する）。この連続演出序盤の１ゲーム目にてサブエラーが発生したような場合、２ゲーム目に行われる演出制御を一律に行わないようにすると、連続演出の２ゲーム目も実行されないことになる。その場合、連続演出の結果がわからないまま演出が終了することになり、遊技者はビッグボーナスが内部当選しているのか判別がつかず、実は遊技をやめようと思っていた場合でも、全てのビッグボーナス入賞図柄が揃うかどうか試すまで遊技を終わらせることができず、ビッグボーナスの入賞図柄の種類が多い場合や、目押しが苦手な遊技者などは、本来であれば行う必要のない遊技を重ねることになり、遊技の公平性の面で問題がある。
【０１０２】
図１７（ｂ）は、問題の一例として、数ゲーム後にリールアクションが実行されることが決定された後、実行される前にサブエラーが発生した場合の例を示した図である。
【０１０３】
例えば、１ゲーム目に主制御部３００にて３ゲーム後（４ゲーム目にて）にリールアクションの実行が決定されたとする。そしてリールアクションがまだ発生していない待機中に、２ゲームにてサブエラーが発生した場合、３ゲーム以降の演出制御を一律に行わないようにすると、４ゲーム目で実行予定であったリールアクションに付随するランプやサウンド、演出画像などが表示されず、リール１１０乃至１１２が回転しているだけの味気ないものとなってしまう。
【０１０４】
このような問題を解決するために、本実施形態では、図１８（ａ）に示すように、サブエラーが１ゲーム目に発生した場合、２ゲームにおける副制御における演出制限を、副制御部側にて利益を与えるか否かが最終決定されるＡＴについては、通信部にて不正が行われる可能性を考慮して押し順報知せず、主制御部側で利益を与えるか否かが決定されるビッグボーナスに関わる連続演出については、サブエラー後にも連続演出を行うように構成する。
【０１０５】
また１８（ｂ）に示すように、１ゲーム目にてリールアクションの実行が決定された後、サブエラーが、リールアクション実行前の待機（潜伏）期間中である２ゲーム目に発生した場合、２ゲームにおける副制御における演出制限を、副制御部側にて利益を与えるか否かが最終決定されるＡＴについては、通信部にて不正が行われる可能性を考慮して押し順報知せず、主制御部側で演出が実行されるか否かが決定されるリールアクションについては、サブエラー後にもリールアクションに付随するランプやサウンド、演出画像などを行うように構成する。
【０１０６】
サブエラーであることの報知は、演出画像表示装置１５７にエラー画面を表示させることで報知するが、主制御部３００での遊技は続行できることを考慮し、サイドランプ１４４を点灯させ、演出画像表示装置１５７は通常通り表示制御してもよいし、遊技者の利益に直接関わるＡＴの押し順ナビのみエラー表示などで隠蔽し、通常演出は続行するように構成してもよい。
【０１０７】
なお、サブエラー中の複数遊技に渡って行われる演出の実行は、必ず行う必要はなく、所定の確率で行うように構成してもよい。
【０１０８】
次に、図１９を用いて、従来における主制御部３００から第１副制御部４００に送信される遊技情報コマンド（以下、送信コマンドという）のデータ構成について説明する。図１９は、本実施形態における送信コマンドに関する一覧表であり、外部契機、コマンド名、上位及び下位バイトの値、及び下位バイトの内容を示している。なお、図１９の上位及び下位バイトの値は１６進表記で示されている。
【０１０９】
送信コマンドは、本実施形態では２バイト（１６ビット）で構成され、上位１バイト（上位バイト）は、コマンド種別、下位１バイト（下位バイト）は、コマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）を示している。第１副制御部４００は、受信したコマンドに含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、コマンドに含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１１０】
例えば、図１９に示すように、上位バイトの値が「０１Ｈ」の場合は、設定変更コマンドを示しており、下位バイトに設定変更中、または設定変更終了を示すコマンドデータが含まれている。なお、設定変更コマンドの場合、外部契機は電源投入＆設定変更操作であるので、電源投入＆設定変更操作のときに、設定変更コマンドに設定変更中または設定変更終了を示す情報がセットされ、セットされた設定変更コマンドが主制御部３００から第１副制御部４００に送信される。
【０１１１】
一般的なスロットマシンでは、スタートレバー１３５の操作に基づいて、内部当選役の決定や種々の遊技状態を変更するので、図１９におけるスタートレバー受付時には多くの遊技情報が設定される。以下、スタートレバー受付時の演出情報コマンドを中心に説明する。
【０１１２】
演出情報コマンドは、スタートレバー操作受付時に、割込処理ごとに複数回（本実施形態では８回）に亘って、主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるコマンドである。具体的には、上位バイトの値が「１５Ｈ」の演出情報コマンドは、下位バイトに遊技状態（具体的には、図７に示す遊技状態）の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「１６Ｈ」の演出情報コマンドは、下位バイトにＲＴ残回数（下位）の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「１７Ｈ」の演出情報コマンドは、下位バイトにＲＴ残回数（上位）の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「１８Ｈ」の演出情報コマンドは、下位バイトに条件装置Ａ（特別役に関する内部抽選結果）の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「１９Ｈ」の演出情報コマンドは、下位バイトに条件装置Ｂ（一般役に関する内部抽選結果）の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「１ＡＨ」の演出情報コマンドは、下位バイトに役連中の獲得メダル枚数（ボーナス遊技状態における獲得メダル枚数）の十と一の位の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「１ＢＨ」の演出情報コマンドは、下位バイトに役連中の獲得メダル枚数（ボーナス遊技状態における獲得メダル枚数）の百の位の値を示すコマンドデータが含まれる。上位バイトの値が「１ＣＨ」の演出情報コマンドは、下位バイトに上述した「１５Ｈ」から「１ＢＨ」までのコマンドデータのサム値（累計値）が含まれる。
【０１１３】
ここで、上記のＲＴ残回数とは、ＲＴ状態の残りのゲーム数を意味しており、例えば、ＲＴ残回数が１０００回のときには、１６進表記で「０３Ｅ８Ｈ」となるので、上位バイトの値が「１６Ｈ」の演出情報コマンドの下位バイトには、「Ｅ８Ｈ」、「１７Ｈ」の演出情報コマンドの下位バイトには、「０３Ｈ」がセットされる。
【０１１４】
本実施形態において、演出情報コマンドは、スタートレバー操作受付時に連続的に主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるので、演出情報コマンドを連続送信コマンド（略して連送コマンド）ともいう。
【０１１５】
次に図２０を用いて、連続演出について説明する。例えば、（１）ゲーム目で連続演出の実行が決定された場合に、（１）ゲーム目の第３停止に右ストップボタン１３９が操作されたタイミングで演出画像表示装置１５７の画面左側に味方の侍の画像が表示される。次に、（２）ゲーム目の第１停止操作に左ストップボタン１３７が操作されたタイミングで演出画像表示装置１５７の画面左側に味方の侍が、画面右側に敵の侍が表示され、第２停止操作に中ストップボタン１３８が操作されたタイミングで演出画像表示装置１５７で味方の侍と敵の侍が切りつけ合う画面が表示され、第３停止操作に右ストップボタン１３９が操作されたタイミングで演出画像表示装置１５７で味方の侍が倒れる画面が表示される。このように、連続演出は複数ゲーム（本実施形態では２ゲーム）に渡って行われ、一般的には物語のストーリーが進むような構成となっている。本実施形態では、味方の侍が倒れてしまい、ボーナス役の内部当選の可能性が低いことを表している。
【０１１６】
次に、上述した実施形態の制御の流れを説明する。
【０１１７】
図２１は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【０１１８】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図２１に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１１９】
電源投入が行われると、まず、ステップ１０００で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ１００１ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ１００２へ進む。
【０１２０】
ステップ１００２では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ１００３では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１２１】
ステップ１００４では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ１００３で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また本発明では、リールアクションを行うか否かの抽選処理も行われる。その際、入賞役の内部当選情報や遊技状態、ストップボタンの操作種別、入賞の発生状態、払出枚数などが参照される。
【０１２２】
ステップ１００５では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ１００６では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ここでは、リールアクションの実行が決定されていた場合、通常遊技の開始前に、様々な演出的なリール制御が行われる。ステップ１００７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ１００５で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ１００８へ進む。ステップ１００８では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、停止表示されている出目を記憶し、次回のリール回転開始の際に参照可能とする。ステップ１０１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、ステップ１００９では、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。ステップ１０１０では、遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップ１００１へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１２３】
次に図２２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１２５】
ステップ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１２６】
ステップ１１０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１２７】
ステップ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１２８】
ステップ１１０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１２９】
ステップ１１０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１３０】
ステップ１１０６では、コマンド設定送信処理を行い、上述した図１９で示すような各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１３１】
ステップ１１０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１３２】
ステップ１１０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ１１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。また、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１３３】
ステップ１１０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１１１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１１１１に進む。
【０１３４】
ステップ１１１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図２１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３５】
一方、ステップ１１１０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図２１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３６】
次に、図２３を用いて、第１副制御部４００をフローチャートを用いて説明する。
【０１３７】
図２３（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１３８】
まず、同図（ａ）のステップ２００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３９】
ステップ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ２００３の処理に移行する。
【０１４０】
ステップ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４１】
ステップ２００４では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。その際に送信データが正規のものであるかのチェックも行われる。詳細は後述する。
【０１４２】
ステップ２００５では、ＡＴ抽選処理を行う。詳細は後述する。
【０１４３】
ステップ２００６では、演出設定処理を行う。これは、主制御部３００から送信されてきた遊技コマンドや、第１副制御部４００にて決定されるＡＴ抽選結果などに基づいて実行する演出を選択、設定する処理である。詳細は後述する。
【０１４４】
ステップ２００７では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出パラメータに従って演出データをＲＯＭ４０６から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。例えばリールアクションに関連する演出パラメータがあれば演出画像表示装置１５７やスピーカ２７２、２７７などを用いて演出し、後述するＡＴフラグが立っている場合は、入賞する有利な操作手順を遊技者に報知する。
【０１４５】
ステップ２００８では、設定された演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１４６】
ステップ２００９では、設定された演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１４７】
ステップ２０１０では、設定された演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ２００２へ戻る。
【０１４８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５０】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップ２２０１では、図２２（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ２００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ２００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１５１】
第１副制御部タイマ割込処理のステップ２２０２では、設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１５２】
次に、図２４を用いて、コマンド処理の説明をする。
【０１５３】
ステップ２４０１では、図１９の送信コマンド表におけるコマンドの上位バイトをチェックする。
【０１５４】
ステップ２４０２では、コマンドが０１Ｈから順番にコマンドが送信されてきているか否かを判別する。
【０１５５】
ステップ２４０３では、順番通りに受信しなかった場合（例えば、０２Ｈの次に０５
Ｈを受信した場合など）に、受信エラーカウンタを＋１する。本実施形態では、ノイズなどの影響でコマンドを正常に受信しなかった場合などを想定し、受信エラーが３回起こった場合に、サブエラーが発生したと判定するように構成している。
【０１５６】
ステップ２４０４では、受信エラーカウンタが２より上であるか否かを判別する。
【０１５７】
ステップ２４０５では、サブエラー報知を行うために、サブエラーフラグをオンにする。
【０１５８】
ステップ２４０６では、ステップ２４０２の判別で順番通りにコマンドを受信出来ている場合、ＲＡＭ４０８の所定領域に受信コマンドを格納する。
【０１５９】
次に、図２５を用いて、ＡＴ抽選処理について説明する。ＡＴ（アシストタイム）は、リール１１０乃至１１２の停止操作順ごとに、ベル入賞が発生する／しないリール制御テーブルを設け、予め決定された操作順でないと入賞が発生しないように構成し、通常状態では、決定された操作順が報知されないので多くのメダルを獲得できないが、所定の契機で操作順が報知されると、その示唆内容に従って停止操作を行うことで、多くのメダルを獲得できる遊技である。
【０１６０】
ステップ２３０１では、図７のＲＴ移行図におけるＢＢ終了後のＲＴ３において、１００ゲーム目か否かを判別する。本実施形態では、ＢＢ終了後１００ゲーム目をＡＴ付与のタイミング（天井）とし、１００ゲームのＡＴを付与する。
【０１６１】
ステップ２３０２では、ステップ２３０１の判別において、ＢＢ終了後から１００ゲーム目であった場合にＡＴ実行期間を表すＡＴストックゲーム数カウンタを１００とする。
【０１６２】
ステップ２３０３では、現在のＲＴ３残りゲーム数が１００ゲームより多いか否かを判定する。本実施形態では、２００ＧのＲＴ３遊技のうち、残りＲＴゲーム数が１００となった時点でＡＴ上乗せ抽選（追加抽選）を開始する。
【０１６３】
ステップ２３０４では、ＡＴ上乗せ抽選を行う。ＡＴ抽選のトリガーは、特定の内部当選役の当選や、特定の図柄停止態様の停止、遊技者の操作種別、特定の遊技状態、消化ゲーム数など様々なものが考えられ、また上記のような状態となった場合、抽選を介さずにＡＴを直接付与してもよい。本実施形態では、例えば、スイカの内部当選情報が主制御部３００から送信されてきた場合、所定確率でＡＴ上乗せの抽選を行うか否かの判別を行い、当選した場合は、例えば２０ゲームのＡＴ遊技期間が付与される。
【０１６４】
ステップ２３０５では、ＡＴ上乗せ抽選に当選したか否かを判別する。
【０１６５】
ステップ２３０６では、ＡＴ上乗せ抽選の結果、当選した場合には、所定のゲーム数（例えば、２０ゲームなど）のＡＴが付与されるので、ＡＴストックゲーム数カウンタに付与されるゲーム数を加算する。
【０１６６】
ステップ２３０７では、ＡＴストックゲーム数があるか（ＡＴストックゲーム数＞０）否かを判別する。
【０１６７】
ステップ２３０８では、ＡＴストックゲーム数がある場合にＡＴフラグをオンにする。ＡＴフラグは、ＡＴ状態にしてナビ演出を行うか否かを決定するフラグ情報であり、ＡＴフラグがある場合には、上述した演出制御処理にて、決定された操作順種別に従ってナビ演出が行われる。
【０１６８】
次に、図２６を用いて、演出選択処理について説明する。
【０１６９】
ステップ２５０１では、現在、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。
【０１７０】
ステップ２５０２では、現在、ＡＴフラグがオンか否かを判別する。
【０１７１】
ステップ２５０３では、サブエラー報知フラグをオンにする。つまり、サブエラーが発生していて、かつＡＴが作動していない場合は、サブエラーの報知を行う。
【０１７２】
ステップ２５０４では、表示判定コマンドを受信したか否かなどをチェックして、ゲーム数が更新されたか否かを判別する。
【０１７３】
ステップ２５０５では、ゲーム数が更新された場合、ＡＴストックゲーム数カウンタを−１する。
【０１７４】
ステップ２５０６では、演出選択処理を行う。この処理は、主制御部からの送信コマンドに基づいて、演出態様を選択したり、ＡＴフラグがオンの状態で、ベルの内部当選コマンドを受信した場合は、その押し順態様の設定を行う。
【０１７５】
このように、サブエラーが発生した場合でも、すぐにサブエラーを報知するのではなく、サブエラー前から遊技者にとって有利な遊技制御が行われている場合は、その遊技制御を継続して実行することで、遊技者と遊技店の無用なトラブルを防止できる。
【０１７６】
次に、上述した図１３にて説明したＲＴ移行を伴う実施形態に関して本発明の制御の流れを説明する。
【０１７７】
本実施形態では、ＲＴ状態の移行役として、図４（ｂ）に示した通り、ＲＴ状態の移行を伴わない「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の他に、ＲＴ４状態に移行する「リプレイ−ベル−リプレイ」、ＲＴ５状態に移行する「リプレイ−リプレイ−ベル」を備えている。これらのリプレイ役を入賞させるためには、内部当選が発生した後に、上述したＡＴと同様に決定された押し順通りに操作を行わなければならず、ＲＴ状態を移行せるためには、ＲＴ移行役の押し順ナビを発生させる必要がある。以下、図１３〜図１４に示した遊技の流れに沿った制御を第１副制御部４００を中心に説明する。
【０１７８】
本実施形態は図２３に示した第１副制御部４００の制御において、特定のステップを変更することで実現できる。
【０１７９】
図２７は、ＡＴ抽選処理２を示すフローチャートである。
【０１８０】
ステップ２６０１では、主制御部３００から、本実施形態におけるＡＴ抽選トリガーであるチェリーかスイカの内部当選情報を受信したか否かを判別する。
【０１８１】
ステップ２６０２では、図２９（ａ）のＡＴ抽選テーブルを用いてＡＴ実行抽選を行う。例えば、スイカの内部当選情報を受信して、抽選用乱数値が３０であった場合、ＡＴ当選となる。また、ＡＴに当選したからといって即ＡＴを開始するのではなく、ＲＴ移行役ナビやＡＴ発生の前兆演出などを行うために潜伏（保留）期間を１０ゲームほど設けている。
【０１８２】
ステップ２６０３では、ＡＴ抽選に当選したか否かを判別する。
【０１８３】
ステップ２６０４では、ＡＴに当選した場合、ＡＴ潜伏ゲーム数をセットする。
【０１８４】
ステップ２６０５では、ＡＴ抽選の結果、当選した場合には、所定のゲーム数（例えば、５０ゲームなど）のＡＴが付与されるので、ＡＴストックゲーム数カウンタに付与されるゲーム数を加算する。
【０１８５】
ステップ２６０６では、ＡＴストックゲーム数があるか（ＡＴストックゲーム数＞０）否かを判別する。
【０１８６】
ステップ２６０７では、ＡＴ潜伏ゲーム数があるか（ＡＴ潜伏ゲーム数＞０）否かを判別する。
【０１８７】
ステップ２６０８では、ＡＴストックゲーム数があるか否かを判別する。
【０１８８】
ステップ２６０９ではＡＴフラグをオンにする。
【０１８９】
次に図２８を用いて、演出設定処理２の説明を行う。
【０１９０】
ステップ２７０１では、現在、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。
【０１９１】
ステップ２７０２では、ＡＴ潜伏ゲーム数があるか（ＡＴ潜伏ゲーム数＞０）否かを判別する。
【０１９２】
ステップ２７０３では、ＡＴフラグがオンか否かを判別する。
【０１９３】
ステップ２７０４では、サブエラー報知フラグをオンにする。つまり、サブエラーが発生していて、かつＡＴ潜伏状態でもＡＴ作動中でもない場合は、サブエラーの報知を行う。
【０１９４】
ステップ２７０５では、表示判定コマンドを受信したか否かなどをチェックして、ゲーム数が更新されたか否かを判別する。
【０１９５】
ステップ２７０６では、ゲーム数が更新された場合、ＡＴストックゲーム数カウンタを−１する。
【０１９６】
ステップ２７０７では、ゲーム数が更新された場合、ＡＴ潜伏ゲーム数カウンタを−１する。
【０１９７】
ステップ２７０８では、演出選択処理を行う。
【０１９８】
次に、上述した図１８で示したような、サブエラーを跨って連続する演出、あるいは、演出の実行決定から実際に実行されるまで複数ゲーム要するような演出について、本発明を適用した実施形態の説明を行う。
【０１９９】
まず、図３０を用いて入賞役内部抽選処理を説明する。
【０２００】
まず、ステップ１３０１では、抽出した乱数値と入賞確率テーブルを用いて図４（ｂ）に示した各入賞役の抽選処理を行う。
【０２０１】
ステップ１３０２では、リールアクション（疑似遊技）を実行するか否かの抽選処理を行う。ＲＡ実行抽選処理は、図２９（ｂ）のＲＡ実行抽選テーブルを用いて行われる。例えば、ステップ１３０１の入賞役抽選処理にて、ＢＢが内部当選した場合に、０〜１２７の抽選用乱数値が「２０」であればリールアクションの実行が決定されるが、実行されるのは図１８（ｂ）に示すように、実行決定から４ゲーム後のタイミングなので、それまで３ゲームほど実行を保留（潜伏）する。
【０２０２】
ステップ１３０３では、ステップ１３０２での抽選処理で当選したか否かを判別する。
【０２０３】
ステップ１３０４では、図３におけるＲＡＭ３０８の所定領域に記憶されているＲＡ（リールアクション）実行フラグをオンとする。
【０２０４】
ステップ１３０５では、ステップ１３０４と同様に潜伏ゲーム数をＲＡＭ３０８の所定領域にセットする。
【０２０５】
なお、ステップ１３０４、ステップ１３０５のようにリールアクション関連情報が更新される処理では、同時に第１副制御部４００への送信バッファにもリールアクション関連情報がセットされ、主制御部タイマ割込処理にて第１副制御４００へ送信される。以下の制御処理においても同様である。
【０２０６】
次に、図３１を用いてリール回転処理の説明を行う。
【０２０７】
ステップ１４０１では、現在ＲＡ実行フラグがオンか否かを判別する。
【０２０８】
ステップ１４０２では、ＲＡ実行フラグがオン、すなわちＲＡ実行が決定されているとき、ＲＡ実行処理を行う。詳細は後述する。
【０２０９】
ステップ１４０３では、入賞役内部抽選処理のステップ１３０５でセットされた潜伏ゲーム数を−１する。
【０２１０】
ステップ１４０４では、潜伏ゲーム数が０より下、すなわちリールアクションがすでに実行されたか否かを判別する。
【０２１１】
ステップ１４０５では、リールアクションが既に実行済みの場合に、ＲＡ実行フラグをクリアする。
【０２１２】
ステップ１４０６では、通常遊技用のリール回転開始処理を行う。
【０２１３】
次に、図３２を用いてＲＡ実行処理の説明を行う。
【０２１４】
ステップ１５０１では、ＲＡＭ３０８に記憶されている潜伏ゲーム数が０か否か、すなわち今回のゲームが、リールアクションを実行予定のゲームか否かを判別する。
【０２１５】
ステップ１５０２では、潜伏ゲーム数が０であった場合に、リールアクションを実行する。
【０２１６】
次に、図３３に示す演出設定処理３を用いて、上述したリールアクション実行の決定に基づいて主制御部３００から送信されるＲＡ実行フラグを副制御部側で受信する前後に、サブエラーが発生した場合の制御の流れを説明する。
【０２１７】
ステップ２８０１では、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。
【０２１８】
ステップ２８０２では、受信したＲＡ実行フラグ情報がオン、すなわち主制御部３００にてリールアクションが実行中または実行予定であるか否かを判別する。
【０２１９】
ステップ２８０３では、ＲＡ実行フラグがオフの場合、サブエラー報知フラグをオンにする。
【０２２０】
ステップ２８０４では、リールアクションに応じた演出を選択する。
【０２２１】
このように、サブエラーの発生前から実行中、あるいは実行予定の演出がある場合、サブエラーである判定が行われたとしても、その演出を中止せずに実行し、演出が終了した後にサブエラーの報知を行うことで、主制御部側での演出との整合性を取ることができる。
【０２２２】
次に、図３４の演出設定処理４及び図３５に示す演出選択処理を用いて、図１８（ａ）に示した、ＢＢ内部当選に基づいて連続演出の実行が決定され、その前後にサブエラーが発生した場合の制御の流れを説明する。
【０２２３】
ステップ２９５１では、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。
【０２２４】
ステップ２９５２では、連続演出カウンタが０より上か否か、即ち現在、連続演出が実行中であるか否かを判別する。連続演出カウンタについては後述する。
【０２２５】
ステップ２９５３では、連続演出が行われていない場合、サブエラー報知フラグをオンにする。
【０２２６】
ステップ２９５４では、演出選択処理を実行する。
【０２２７】
次に、図３５を用いて、演出選択処理を説明する。
【０２２８】
ステップ２９０１では、連続演出カウンタが０より大きいか否かを判別する。この連続演出カウンタは後述するステップ２９０４にて設定される。
【０２２９】
ステップ２９０２では、連続演出選択処理を行う。本実施形態では、ＢＢが内部当選した場合に連続演出選択テーブルを用いて、所定の確率で連続演出の実行可否と演出種別を決定する。
【０２３０】
ステップ２９０３では、ステップ２９０２の抽選の結果、連続演出実行が決定されたか否かを判別する。
【０２３１】
ステップ２９０４では、連続演出の実行が決定された場合に、連続演出カウンタに初期値「２」を設定する。
【０２３２】
ステップ２９０５では、選択された連続演出の種別に応じて、演出データを所定領域に設定する。
【０２３３】
ステップ２９０６では、連続演出カウンタを１減算する。
【０２３４】
ステップ２９０７では、演出決定処理を実行する。
【０２３５】
このように、連続演出の実行中にサブエラーが発生した場合、連続演出を途中で終了させず、実行が予定されている連続演出を終了させてから、サブエラーの報知を行うように構成したので、連続演出が途中で終わって、その結末が報知されず、遊技者がＢＢが内部当選したか否かを判別できずに、遊技を途中で止めることができなくなるような状況を防止できる。
【０２３６】
次に、サブエラーが発生した後の処理について説明する。本実施形態では、サブエラーが発生した後においても、サブエラー後のゲーム数などの特定の遊技情報については表示を行う。この処理は上述した図２４のコマンド処理、図２６の演出設定処理の内容を変更することで実現できる。以下フローチャートを用いて説明する。
【０２３７】
まず図３６を用いて、コマンド処理２の説明をする。
【０２３８】
ステップ３００１では、図１９の送信コマンド表におけるコマンドの上位バイトをチェックする。
【０２３９】
ステップ３００２では、コマンドが０１Ｈから順番にコマンドが送信されてきているか否かを判別する。
【０２４０】
ステップ３００３では、順番通りに受信しなかった場合（例えば、０２Ｈの次に０５
Ｈを受信した場合など）に、受信エラーカウンタを＋１する。本実施形態では、ノイズなどの影響でコマンドを正常に受信しなかった場合などを想定し、受信エラーが３回起こった場合に、サブエラーが発生したと判定するように構成している。
【０２４１】
ステップ３００４では、受信エラーカウンタが２より上であるか否かを判別する。
【０２４２】
ステップ３００５では、サブエラー報知を行うために、サブエラーフラグをオンにする。
【０２４３】
ステップ３００６では、サブエラーゲーム数カウンタをクリアする。
【０２４４】
ステップ３００７では、ステップ３００２の判別で順番通りにコマンドを受信出来ている場合、ＲＡＭ４０８の所定領域に受信コマンドを格納する。
【０２４５】
ステップ３００８では、サブエラー復帰処理を行う。詳細は後述する。
【０２４６】
次に、図３７を用いてサブエラー復帰処理の説明を行う。
【０２４７】
ステップ３２０１では、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。
【０２４８】
ステップ３２０２では、ドア開放コマンドを受信したか否かを判別する。ドア開放コマンドは前面扉１０２が開放状態となった場合に、主制御部３００から送信されてくるコマンドである。
【０２４９】
ステップ３２０３では、電源復帰コマンドを受信したか否かを判別する。電断復帰コマンドは、主制御部３００が電断の状態から電源が投入されたときに送信されるコマンドである。
【０２５０】
ステップ３２０４では、サブエラーフラグをクリアする。
【０２５１】
このように、サブエラーフラグを解除する場合は、主制御部３００から送信されてくるエラー解除操作に関連するコマンドを１つ受信しただけではなく、複数受信したか否かを確認してエラー解除制御を行うように構成することで、不正行為に対するセキュリティを高めることが望ましい。
【０２５２】
なお、エラー解除に関連するコマンドは、設定変更コマンドやＲＡＭクリア操作コマンドなどでもよい。
【０２５３】
また、１つのエラー解除に関連するコマンドでサブエラーは解除されるが、押し順報知機能は復帰させず、もう１つエラー解除の関連するコマンドを受信した場合に、押し順報知機能を復帰させるように構成してもよい。つまり、エラーの全解除までに複数の段階を持たせるように構成してもよい。
【０２５４】
次に、図３８を用いて、演出設定処理５の説明を行う。
【０２５５】
ステップ３３０１では、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。
【０２５６】
ステップ３３０２では、サブエラー報知フラグをオンにする。
【０２５７】
ステップ３３０３では、ゲーム数が更新されたか否かを判別する。
【０２５８】
ステップ３３０４では、サブエラーゲーム数カウンタを＋１する。
【０２５９】
ステップ３３０５では、演出選択処理を実行する。
【０２６０】
次にサブエラー中の画面の具体例を図３９から図４２の図面を用いて説明する。
【０２６１】
図３９（ａ）はサブエラー発生前の通常状態での画面を示す図である。押し順役の報知が決定された場合、演出画像表示装置１５７の右下にストップボタンの操作順が表示される。この状態から、サブエラーが発生すると、図３９（ｂ）に示すように、押し順役の報知はなされずに、サブエラー発生からの経過ゲーム数が右下に表示される。サブエラー状態であることの報知はサイドランプ１４４を常時点灯させることで行う。
【０２６２】
また図４０（ａ）に示すように、サブエラーが発生した場合は「エラーが発生しました。店員をお呼び下さい」との表示を行ってもよい。この場合でもサブエラー後の経過ゲーム数は右下に表示する。
【０２６３】
また、図４０（ｂ）に示すように、サブエラー後に所定の遊技情報を監視し、表示するように構成してもよい。例えば、サブエラー後の経過ゲーム数に加えて、サブエラー後に発生した入賞回数やサブエラー発生からの時間を表示してもよい。
【０２６４】
また、図４１（ａ）に示すように、画面を切り替えて「遊技を行わないで下さい」との案内表示と、「通信エラーが発生しました」との表示を行ってもよい。
【０２６５】
また、図４１（ｂ）に示すように、サブエラー中に差枚数などの出玉推移を監視して、大量の出玉が発生していた場合、「通信エラー中に大量払出しが発生しています！」との警告表示を行ってもよい。
【０２６６】
このように、サブエラーが発生した後にも遊技が行われていた場合などに、不正行為の可能性も考慮して所定の遊技情報を監視して状況を報知することで、不正行為を牽制できるとともに、不正行為ではなく自然発生的なノイズなどの影響によりサブエラーが発生し
ていた場合、遊技者に利益の保証を行う際の目安としても利用できる。
【０２６７】
以上のように、本発明の遊技台は、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記変動表示を制御する図柄制御手段と、少なくとも前記図柄制御手段を備える主制御部と、前記主制御部からの遊技情報に基づいて演出制御を実行する副制御部と、前記主制御部から前記副制御部へ前記遊技情報を送信する送信手段と、を備えた遊技台であって、前記副制御部は、前記遊技情報を正常に受信しなかった場合に異常と判定する異常判定手段と、少なくとも前記遊技情報に基づいて演出制御を実行する演出制御手段と、所定の条件を満たした場合に、遊技者に有利な遊技制御の実行を決定する遊技制御設定手段と、を少なくとも備え、前記演出制御手段は、前記異常判定手段による異常判定が行われる以前に、前記遊技制御設定手段によって前記有利な遊技制御の実行が決定されていた場合、前記異常判定が行われた以降も、前記有利な遊技制御の実行の決定に基づいた前記演出制御の少なくとも一部を実行することを特徴とした。
【０２６８】
上述した実施形態では、主制御部３００からの第１副制御部４００に送信されてくる遊技情報コマンドを参照して、ＡＴ付与の可否や遊技演出の選択を行う。その際、受信した遊技情報コマンドが正常なものか否かをチェックして、異常と判定した場合は、サブエラーとして第１副制御部４００で行われる演出制御に一定の制限をかける。しかし、サブエラーの発生前から実行中の、あるいは実行が決定されていたＡＴなどの遊技者にとって有利な遊技制御は制限をかけずに実行するようにした。
【０２６９】
よって、遊技者に想定外の不利益を与えることを防止でき、有利な権利を獲得していたはずが突然消滅したと思うことによる店側とのトラブルなどを防止できる。
【０２７０】
また本発明の遊技台では、更に、前記図柄表示手段は、複数の図柄列を備え、前記図柄列に対応して設けられ、前記変動表示を停止させる停止手段と、前記停止手段の操作に基づいて前記図柄列毎に前記変動表示を停止制御する変動停止制御手段と、を備え、前記有利な遊技制御は、遊技者に有利となる前記停止手段の操作順を報知することであることを特徴とした。
【０２７１】
上述した実施形態では、内部当選役が揃う押し順を報知することによって遊技者に有利な遊技制御となるＡＴの実行中にサブエラーが発生した場合であっても、ＡＴを中止せずに獲得したＡＴを消化するまで実行するように構成した。
【０２７２】
よって、ＡＴが途中で終わってしまって客と遊技店の間にトラブルが起こることを防止できる。
【０２７３】
また本発明の遊技台では、更に、前記演出制御手段は、前記異常判定以降に前記有利な遊技制御の実行の決定に基づいた前記演出制御を行う場合、前記異常判定以前に決定された前記有利な遊技制御の実行の決定に基づいた前記演出の制御内容を変更して行うことを特徴とした。
【０２７４】
上述した実施形態では、例えば、ＡＴの付与ゲーム数について、サブエラー発生前に１００ゲーム与える予定であったものを、サブエラーが発生した場合５０ゲームに制限したり、サブエラー発生後は、ＡＴの上乗せ抽選を低確率テーブルで抽選するように構成したりして、遊技者に与えられる特典を変更（一定の制限）するように構成した。
【０２７５】
よって、遊技者と店側のトラブルを防止しつつも、不正行為に対しても一定の抑止効果を得ることができる。
【０２７６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２７７】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０２７８】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
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【図２】
2014183929.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2014183929.tif 000011
【図１０】
2014183929.tif 000012
【図１１】
2014183929.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2014183929.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2014183929.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2014183929.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2014183929.tif 000021
【図２０】
2014183929.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図４１】
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【図３９】
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【図４０】
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