(57)【要約】【課題】所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間において特図変動が開始されるときに、当該特図変動の可変表示結果が「５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」の「大当り」である場合には、特定期間が終了したあとから当該特図変動を導出表示するまでの期間において特定報知を実行する。さらに、パチンコ遊技機は、特定期間において、特図変動の可変表示結果が「１５Ｒ確変」の「大当り」である特図変動を開始するときには、特定期間内に当該可変表示結果が導出表示される実行時間にて当該特図変動を実行可能である。【選択図】図２３
2014110862.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出表示し、前記表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機であって、
前記特定遊技状態に移行するか否かと、前記特定遊技状態に移行すると決定するときに第１特定遊技状態と前記第１特定遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な第２特定遊技状態とのうちのいずれかに移行するかと、を前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、複数種類の実行時間のうちのいずれかの実行時間で前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて前記可変表示実行手段により実行される前記識別情報の可変表示中において、前記特定遊技状態に移行することを報知する特定報知を実行する特定報知実行手段と、を備え、
前記特定報知実行手段は、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間において前記可変表示実行手段により前記識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が前記事前決定手段により前記第１特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、前記特定期間が終了したあとから当該可変表示の表示結果を導出表示するまでの期間において前記特定報知を実行し、
前記可変表示実行手段は、前記特定期間において、前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて前記識別情報の可変表示の実行を開始するときには、前記特定期間内に当該可変表示の表示結果が導出表示される実行時間にて当該可変表示を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を実行して表示結果を導出表示し、前記表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行する遊技機であって、前記特定遊技状態に移行するか否かと、前記特定遊技状態に移行すると決定するときに第１特定遊技状態（例えば、その後に確変とならない大当り遊技状態）と前記第１特定遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な第２特定遊技状態（例えば、その後に確変となる大当り遊技状態）とのうちのいずれかに移行するかと、を前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、複数種類の実行時間のうちのいずれかの実行時間で前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、を備える遊技機がある。
【０００３】
そして、このような遊技機として、例えば、特許文献１には、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間（ここでは２０分）を設定して、当該特定期間内に特定の条件（ここでは「７」でのリーチ成立）を満たすように促す演出（ここではミッション）を実行する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１６７９８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１に記載の遊技機では、可変表示の表示結果（特定表示結果）が特定期間内に導出表示されて特定遊技状態に移行するときに、第１特定遊技状態及び第２特定遊技状態のいずれにも移行する可能性があり、第１特定遊技状態に移行したときには、遊技者は第２特定遊技状態に移行しないことに落胆してしまい、特定期間について遊技の興趣を向上させることができない場合があった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を実行して表示結果を導出表示し、前記表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄など）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に移行する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記特定遊技状態に移行するか否かと、前記特定遊技状態に移行すると決定するときに第１特定遊技状態（例えば、５Ｒ確変大当り遊技状態又は１５Ｒ非確変大当り遊技状態など）と前記第１特定遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な第２特定遊技状態（例えば、１５Ｒ確変大当り遊技状態など）とのうちのいずれかに移行するかと、を前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段（例えば、ステップＳ２３９、Ｓ２４２などの処理を行って「大当り」とするか否か及び大当り種別を決定するＣＰＵ１０３など）と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、複数種類の実行時間のうちのいずれかの実行時間で前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ステップＳ２３９、Ｓ２４２などの決定結果に基づいてステップＳ１１１、ステップＳ１１２の処理を実行するＣＰＵ１０３や、ステップＳ１７１やＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて前記可変表示実行手段により実行される前記識別情報の可変表示中において、前記特定遊技状態に移行することを報知する特定報知（例えば、特定報知など）を実行する特定報知実行手段（例えば、ステップＳ１７１やＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特定報知実行手段は、所定条件の成立時（例えば、確変状態に制御されたあとの最初の第２特図ゲームの実行開始タイミングなど）から所定時間（例えば、２０秒など）が経過するまでの特定期間において前記可変表示実行手段により前記識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が前記事前決定手段により前記第１特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、前記特定期間が終了したあとから当該可変表示の表示結果を導出表示するまでの期間において前記特定報知を実行し（例えば、図２３参照など）、
前記可変表示実行手段は、前記特定期間において、前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて前記識別情報の可変表示の実行を開始するときには、前記特定期間内に当該可変表示の表示結果が導出表示される実行時間（例えば、変動パターンＰＢ３−２の特図変動時間「４秒」）にて当該可変表示を実行可能である（例えば、図２４参照など）、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、特定表示結果が特定期間内に導出表示されるときには、その特定遊技状態は第１特定遊技状態ではなく第２特定遊技状態になるので、第１特定遊技状態に移行してしまう落胆を抑制することができ、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記所定条件の成立時からの経過時間を表示する経過時間表示手段（例えば、ステップＳ１６９にて特定期間演出を実行するときに経過時間を表示する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備える、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、経過時間の表示によって、遊技者は現在が特定期間内であるか否かを認識して遊技することができるので遊技の興趣が向上する。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記可変表示実行手段は、前記特定期間において、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に移行しないと決定されたこと（例えば、ステップＳ２３９にて「ハズレ」を決定されたこと）に基づいて前記識別情報の可変表示の実行を開始するときには、前記特定期間内に当該可変表示の表示結果が導出表示される実行時間（例えば、変動パターンＰＡ１−１の２秒、変動パターンＰＡ１−２の４秒など）又は前記特定期間の終了後に当該可変表示の表示結果が導出表示される実行時間（例えば、変動パターンＰＡ１−３の２５秒など）にて当該可変表示を実行可能である（例えば、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示を実行するＣＰＵ１０３や演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、特定遊技状態に移行するか否かを、可変表示の実行時間によって、遊技者が当該可変表示の表示結果の導出表示前に認識できてしまうことを防止することができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記特定期間は、前記識別情報の可変表示を複数回実行可能な期間であり（例えば、特図変動時間が最短２秒となる可変表示を１０回実行可能な２０秒間の特定期間など）、
前記可変表示実行手段は、前記特定期間において、前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に移行すると決定されたこと（例えば、ステップＳ２３９、Ｓ２４２などにおいて「１５Ｒ確変」の「大当り」とすると決定されたことなど）に基づいて前記識別情報の可変表示の実行を開始するときには、前記特定期間内にすでに実行されている前記識別情報の可変表示の回数に応じて異なる実行時間の前記識別情報の可変表示を実行する（例えば、変形例１において、変動パターンを選択するＣＰＵ１０３など）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、特定期間における可変表示の実行回数に応じた適当なタイミングで第２特定遊技状態となる可変表示の表示結果を導出表示できる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記可変表示実行手段は、前記特定期間において、前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて前記識別情報の可変表示の実行を開始するときであっても、前記特定期間の終了後に当該可変表示の表示結果が導出表示される実行時間（例えば、変動パターンＰＢ３−３の特図変動時間「２５秒」）にて当該可変表示を実行可能である（例えば、図２５参照など）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、可変表示が特定期間終了後まで継続してしまったときに、第２特定遊技状態に移行することはないという遊技者の落胆を抑制できる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記所定時間を遊技者が認識可能に報知する所定時間報知手段（例えば、ステップＳ１６９にて特定期間演出を実行するときに所定時間（２０秒）を表示する所定時間報知の演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
前記所定時間報知手段は、前記特定期間において前記可変表示実行手段により前記識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、当該可変表示の表示結果の導出表示後に前記特定期間が終了するように前記所定時間を延長する報知を行うことが可能である（例えば、第２実施形態において所定時間延長演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など、図２９（Ｃ）参照）、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、報知される所定時間が延長されることで、延長された特定期間内に特定表示結果が導出されれば第２特定遊技状態に移行するので遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を説明するための図である。
【図４】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１０】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１３】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】大当り遊技状態終了後の確変フラグ、時短フラグ、時短カウンタの設定状態の一例を大当り種別ごとにまとめた図である。
【図１６】演出制御基板側で受信する演出制御コマンドの一例と、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図１７】演出制御基板側と主基板側とのそれぞれに設けられたフラグの状態の一例を遊技状態ごとにまとめた説明図である。
【図１８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特定期間演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】特定期間、特定期間演出、特図変動などの関係例を説明するための第１の図である。
【図２３】特定期間、特定期間演出、特図変動などの関係例を説明するための第２の図である。
【図２４】特定期間、特定期間演出、特図変動などの関係例を説明するための第３の図である。
【図２５】特定期間、特定期間演出、特図変動などの関係例を説明するための第４の図である。
【図２６】第２実施形態で使用される変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図２７】第２実施形態における特定期間演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】所定時間を変更するときの内容例を説明するための説明図である。
【図２９】所定時間を短縮又は延長する場合の特図変動と特定期間との関係例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（第１実施形態）
以下、図面を参照しつつ、本発明の第１実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２４】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２５】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう。）、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう。）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２６】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
【００２７】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２８】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２９】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３３】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３６】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図２のゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００４３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００４５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００４９】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。
【００５３】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５４】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５５】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理（演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００５７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。
【００５９】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき（例えば、この指令によって、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に制御される。）、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置５に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６０】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６１】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【００６２】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６３】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００６４】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００６５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
【００６６】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００６７】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００６８】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６９】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００７０】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「５Ｒ確変」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「１５Ｒ非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「１５Ｒ確変」となる。大当り種別が「５Ｒ確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが、５ラウンド（５回）分実行される。大当り種別が「１５Ｒ非確変」又は「１５Ｒ確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技としての通常開放ラウンドが１５ラウンド（１５回）分実行される。
【００７１】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。
【００７２】
また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００７３】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００７４】
なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。時短状態は、次回の大当り遊技状態が開始されたことという時短終了条件が成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。
【００７５】
一例として、大当り種別が「５Ｒ確変」である場合の大当り遊技状態（適宜、「５Ｒ確変大当り遊技状態」ともいう。）が終了した後の遊技状態は、確変状態となるが時短状態とはならない。また、大当り種別が「１５Ｒ非確変」である場合の大当り遊技状態（適宜、「１５Ｒ非確変大当り遊技状態」ともいう。）が終了した後の遊技状態は、確変状態とならないが時短状態となる。また、大当り種別が「１５Ｒ確変」である場合の大当り遊技状態（適宜、「１５Ｒ確変大当り遊技状態」ともいう。）が終了した後の遊技状態は、確変状態及び時短状態となる。
【００７６】
時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７７】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００７８】
５Ｒ確変大当り遊技状態と、１５Ｒ確変大当り遊技状態とを比較すると、両者とも、通常開放ラウンドが実行されて多くの賞球が得られやすい状態であるので、遊技者にとって有利な特定遊技状態に該当する。ここで、５Ｒ確変大当り遊技状態の方が、５Ｒ確変大当り遊技状態よりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い。さらに、５Ｒ確変大当り遊技状態はその後に遊技状態が時短状態にならない一方、１５Ｒ確変大当り遊技状態はその後に遊技状態が時短状態になる。このようなことから、１５Ｒ確変大当り遊技状態の方が、５Ｒ確変大当り遊技状態よりも、遊技者にとっての有利度が高くなっている。つまり、特定遊技状態を、第１特定遊技状態と、第１特定遊技状態よりも有利な第２特定遊技状態とに分けた場合、この実施の形態では、５Ｒ確変大当り遊技状態は第１特定遊技状態に該当し、１５Ｒ確変大当り遊技状態は第２特定遊技状態に該当する。
【００７９】
１５Ｒ非確変大当り遊技状態と、１５Ｒ確変大当り遊技状態とを比較すると、両者とも、通常開放ラウンドが実行されて多くの賞球が得られやすい状態であるので、遊技者にとって有利な特定遊技状態に該当する。ここで、１５Ｒ非確変大当り遊技状態と１５Ｒ確変大当り遊技状態とでは、ラウンド数が共通する。しかし、１５Ｒ確変大当り遊技状態はその後に確変状態になるが、１５Ｒ非確変大当り遊技状態はその後に確変状態にならない。確変状態は、大当りになる確率が低確変状態よりも高いので、遊技者にとって有利である。このようなことから、１５Ｒ確変大当り遊技状態の方が、１５Ｒ非確変大当り遊技状態よりも、遊技者にとっての有利度が高くなっている。このため、この実施の形態では、１５Ｒ非確変大当り遊技状態は第１特定遊技状態に該当し、１５Ｒ確変大当り遊技状態は第２特定遊技状態に該当する。
【００８０】
以上のように、この実施の形態では、５Ｒ確変大当り遊技状態及び１５Ｒ非確変大当り遊技状態が第１特定遊技状態に該当し、１５Ｒ確変大当り遊技状態が第２特定遊技状態に該当する。
【００８１】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【００８２】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８３】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８４】
また、この実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示結果が大当り図柄になるときには、当該特図ゲームの実行期間（特に特図表示結果が導出表示される前）において特定報知が実行される。特定報知は、画像表示装置５に所定の画像を表示するなどして行われる演出（スピーカ８Ｌ、８Ｒや、遊技効果ランプ９などを用いた演出であってもよい。）であり、現在実行中の特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄であること（つまり、大当り遊技状態に制御されること）を報知する演出である。例えば、「大当り確定！」などの文字を画像表示装置５に表示したり、所定のキャラクターを画像表示装置５に表示したりする演出が特定報知に該当する。なお、この実施の形態では、特定報知を、大当り種別によらず、同じ態様とすることで、特定報知の実行時には、その後の大当り遊技状態が第１特定遊技状態であるか第２特定遊技状態であるかを遊技者が認識できないようにしている。
【００８５】
また、この実施の形態では、リーチ演出とは別に特定期間演出というものが行われる。特定期間演出は、５Ｒ確変大当り遊技状態又は１５Ｒ確変大当り遊技状態のいずれかに制御されて確変状態になってから最初に実行される第２特図ゲームの実行開始タイミングから開始される特定期間内に実行される演出である。特定期間は、実行開始タイミングから所定時間（２０秒）経過したときに終了する期間である（２０秒の期間）。特定期間演出は、画像表示装置５に所定の画像を表示するなどして行われる演出（スピーカ８Ｌ、８Ｒや、遊技効果ランプ９などを用いた演出であってもよい。）であり、例えば、現在が特定期間であることを報知するとともに、この特定期間内に「大当り」を発生（例えば、大当り図柄の導出表示）させることを遊技者に指示する演出（所謂ミッションの演出）などである。例えば、ストップウォッチで前記実行開始タイミングからの経過時間を計る画像（経過時間を順次表示する画像）を画像表示装置５に表示したり、棒状の表示バーの長さが前記実行開始タイミングからの経過時間に応じて変化する画像を画像表示装置５に表示したりして現在が特定期間内であることを報知するとともに、経過時間が所定時間に達する前に「大当り」を発生させることを遊技者に指示するミッション演出の画像（例えば、「２０秒以内に大当りを発生させろ！」などの画像）を表示する演出である。特定期間演出は、例えば、特定期間の終了とともに終了すればよい（例えば、所定時間が経過したことを報知して終了すればよい）。
【００８６】
特定期間演出が実行されることと並行して特図ゲームが複数回実行されることがある。そして、特定期間演出の実行中に、前記特定報知が実行された場合、前記特定報知の実行タイミング（例えば、開始タイミング）が特定期間終了前であっても、この特定報知の実行に伴って特定期間演出の実行が終了することがある。例えば、特定報知の実行によって、画像表示装置５に表示したストップウォッチがストップしたり、表示バーの変化がストップしたりする。また、ミッション演出の画像の表示も終了する。これらストップする演出やミッション演出の画像の表示の終了は、特定報知の演出に含まれるものとする。これらによって、特定期間演出の実行が終了することになる。
【００８７】
さらに、この実施の形態では、特定期間演出において、特定期間の長さ（つまり、前記所定時間）が報知される所定時間報知の演出が実行される。この演出は、画像表示装置５に、例えば、所定時間である２０秒の画像を表示する演出（例えば、特定期間の最初にのみ表示してもよいし、特定期間演出中にずっと表示してもよい。）である。
【００８８】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「５Ｒ確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄である「３」が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。大当り種別が「１５Ｒ非確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄である「５」が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。大当り種別が「１５Ｒ確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄である「７」が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００８９】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００９０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。
【００９１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９２】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【００９３】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。
【００９４】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【００９５】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【００９６】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図３参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「５Ｒ確変、「１５Ｒ非確変」または「１５Ｒ確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２００」のいずれかの値を取り得る。
【００９７】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、特図ゲームの実行や、大当り遊技状態などが実現される。
【００９８】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値をＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを拡大開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の拡大開放状態などが実現される。
【００９９】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１００】
ここで、コマンド制御処理により送信される演出制御コマンドのうち、特別図柄プロセス処理にて送信設定される主な演出制御コマンドについて説明する。図４は、この実施の形態で用いられる主な演出制御コマンドを示す説明である。
【０１０１】
コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。この実施の形態では、変動パターン（図１３参照、詳しくは後述する。）それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターン指定コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１０２】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「５Ｒ確変」の「大当り」なら「０１」など）。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１０３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１図柄変動指定コマンド又は第２図柄変動指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１０４】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップＳ１１０において保留記憶がない場合などに送信設定される。
【０１０５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションの表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。客待ちデモ指定コマンドは、後述のステップＳ１１２における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【０１０６】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、５Ｒ確変大当り遊技状態の開始（大当り種別が５Ｒ確変のときのファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（大当り開始１指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、１５Ｒ非確変大当り遊技状態の開始（大当り種別が１５Ｒ非確変のときのファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（大当り開始２指定コマンド）である。コマンドＡ００３（Ｈ）は、１５Ｒ確変大当り遊技状態の開始（大当り種別が１５Ｒ確変のときのファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（大当り開始３指定コマンド）である。大当り開始１指定コマンド〜大当り開始３指定コマンドを総称して大当り開始指定コマンドという場合がある。これらコマンドは、後述のステップＳ１１３において、大当り遊技状態が開始されるときに、大当り種別に応じて送信される。
【０１０７】
コマンドＡ６０１（Ｈ）は、５Ｒ確変大当り遊技状態におけるエンディングの開始を指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。コマンドＡ６０２（Ｈ）は、１５Ｒ非確変大当り遊技状態におけるエンディングの開始を指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド）である。コマンドＡ６０３（Ｈ）は、１５Ｒ確変大当り遊技状態におけるエンディングの開始を指定する演出制御コマンド（大当り終了３指定コマンド）である。これらコマンドは、後述のステップＳ１１６において、最後のラウンド遊技が終了したときに、大当り種別に応じて送信される。
【０１０８】
コマンドＢ０ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。例えば、遊技状態が低確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０３」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更があったとき（後述のステップＳ１１３やステップＳ１１７の実行時）に送信設定される。
【０１０９】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、時短（有利）状態の残り回数を示す。時短回数指定コマンドは、時短状態の残り回数が変化する特図ゲームの終了時（後述のステップＳ１１３の実行時）に送信設定される。
【０１１０】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。第１保留記憶数指定コマンドと第２保留記憶数指定コマンドとを総称して、保留記憶数指定コマンドという場合がある。保留記憶数指定コマンドは、後述のステップＳ１０１やステップＳ１１１などの、第１保留記憶数又は第２保留記憶数に変化があるときに送信設定される。
【０１１１】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１２】
図５は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図６は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１３】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。例えば、スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態になっていると判定されたか否かでこの判定を行う。このとき、例えばスイッチ処理にてオン状態と判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１１４】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。例えば、スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態になっていると判定されたか否かでこの判定を行う。このとき、例えばスイッチ処理にてオン状態と判定されているなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値であったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１１６】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、図３に示す、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図７（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図７（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１１７】
図７（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第１特図ゲームの保留データを保留記憶として記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１８】
図７（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第２特図ゲームの保留データを保留記憶として記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１９】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときに、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第１特図保留記憶数（第１保留記憶数カウント値などから特定すればよい）を通知する第１保留記憶数指定コマンドを送信する設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第２特図保留記憶数（第２保留記憶数カウント値などから特定すればよい）を通知する第２保留記憶数指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして送信設定された保留記憶数指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される（以下、他のコマンドについても同じ）。
【０１２０】
その後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１２１】
ここでの第１保留記憶数指定コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２保留記憶数指定コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。なお、ステップＳ２１１において、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第１始動口入賞指定コマンドを第１保留記憶数指定コマンドとともに送信する設定を行ってもよい。また、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して、第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第２始動口入賞指定コマンドを第２保留記憶数指定コマンドとともに送信する設定を行ってもよい。
【０１２２】
図５に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別はＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されて記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１２４】
図８は、特別図柄通常処理として、図５のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１２５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図６に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数（合計保留記憶数カウント値）を１減算するように更新する。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１２７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図ゲームは、第１特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１２８】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図６に示すステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２９】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１３０】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数（合計保留記憶数カウント値）を１減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１３１】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの可変表示結果）である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。
【０１３２】
一例として、ステップＳ２３９の処理では、ＣＰＵ１０３は、現在が確変状態であるか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ１０２に設けられた確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）の状態に基づいて行えばよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオフ状態のとき、つまり、現在が確変状態でない場合（低確時）には、例えば図９（Ａ）に示す低確時特図表示結果決定テーブル（予めＲＯＭ１０１に記憶され、用意されている。）を、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。一方、確変フラグがオン状態のとき、つまり、現在が確変状態である場合（高確時）には、例えば図９（Ｂ）に示す高確時特図表示結果決定テーブル（予めＲＯＭ１０１に記憶され、用意されている。）を、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。これらテーブルでは、例えば、図９に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１３３】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値の数値データに基づいて、使用テーブルに設定した低確時特図表示結果決定テーブル又は高確時特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。
【０１３４】
このような処理により、例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態（確変状態）である場合には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態（確変状態でない状態）である場合には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１３５】
図９（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、確変状態のときには、通常状態などの非確変状態のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図５に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、遊技状態が非確変状態になっているときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、確変状態は、大当り遊技状態になりやすい、遊技者にとって有利な状態になっている。
【０１３６】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１３７】
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、ＣＰＵ１０３は、今回決定された「大当り」が、第１特図ゲームの可変表示についてのものなのか、第２特図ゲームの可変表示についてのものなのか、つまり、今回実行される可変表示の特図（変動特図）が、第１特図であるのか、第２特図であるのかを判定する。この判定は、変動特図指定バッファ値の値によって判定すればよい。ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファ値が「１」のとき、つまり、変動特図が第１特図である場合には、例えば図１０（Ａ）に示す大当り種別決定テーブル（予めＲＯＭ１０１に記憶され、用意されている。）を、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。一方、変動特図指定バッファ値が「２」のとき、つまり、変動特図が第２特図である場合には、例えば図１０（Ｂ）に示す大当り種別決定テーブル（予めＲＯＭ１０１に記憶され、用意されている。）を、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。これらテーブルでは、例えば、図１０に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１３８】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定した大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた「５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」のいずれかを今回の大当り種別として決定（選択）すればよい。
【０１３９】
図１０（Ａ）及び（Ｂ）では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的には、変動特図が第１特図のときよりも、第２特図のときの方が、大当り種別は、「１５Ｒ確変」に決定されやすくなっており、「５Ｒ確変」には決定されにくくなっている。つまり、変動特図が第１特図のとき（第１特図ゲームの表示結果が「大当り」のとき）の方が、大当り図柄の導出表示後、５Ｒ確変大当り遊技状態及び１５Ｒ非確変状態を含む第１特定遊技状態に移行しやすくなっており、変動特図が第２特図のとき（第２特図ゲームの表示結果が「大当り」のとき）の方が、大当り図柄の導出表示後、１５Ｒ確変状態を含む第２特定遊技状態（第１特定遊技状態よりも有利な状態）に移行しやすくなっている。
【０１４０】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「５Ｒ確変」の場合には「０」、「１５Ｒ非確変」の場合には「１」、「１５Ｒ確変」の場合には「２」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１４１】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、大当りフラグがセットされていない場合（つまり、オフ状態の場合）、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄（「−」）を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがセットされている場合（つまり、オン状態の場合）、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄（「５Ｒ確変」であれば「３」、「１５Ｒ非確変」であれば「５」、「１５Ｒ確変」であれば「７」）のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１４２】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図５に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１４３】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１４４】
図５のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間（変動時間）は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１４５】
図１１は、変動パターン設定処理として、図５のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１４６】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１４７】
図１２は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」で大当り種別が「５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」のいずれであるかなどに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１４８】
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」であることを指定する変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１が用意されている。変動パターンＰＡ１−１では、変動時間が「２秒」に設定されている。
【０１４９】
また、可変表示結果が「大当り」になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、リーチ成立後、リーチ演出を実行することを指定する変動パターンであって、変動時間が「４秒」に設定されている変動パターンとして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンＰＡ１−２と、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「１５Ｒ確変」となる場合の変動パターンＰＢ３−２と、が用意されている。言い換えると、変動時間が４秒のときには、可変表示結果は、「はずれ」と、大当り種別が「１５Ｒ確変」となる「大当り」と、のいずれかになり、大当り種別が「５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」である「大当り」にはならない。さらに、リーチ成立後、リーチ演出を実行することを指定する変動パターンであって、変動時間が「２５秒」に設定されている変動パターンとして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンＰＡ１−３と、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」となる場合の変動パターンＰＢ３−１と、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「１５Ｒ確変」となる場合の変動パターンＰＢ３−３と、が用意されている。言い換えると、変動時間が２５秒のときには、可変表示結果は、「はずれ」と、大当り種別が「５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」となる「大当り」と、のいずれかになる。
【０１５０】
以上から、変動時間が「２秒」のとき、可変表示結果は「ハズレ」になり、「大当り」にはならない。変動時間が「４秒」又は「２５秒」のとき、可変表示結果は「ハズレ」にも「大当り」にもなりうる。また、可変表示結果が「大当り」の場合に、大当り種別が「１５Ｒ確変」になるときにのみ（つまり、第１特定遊技状態に制御されるとき）には、変動時間が「４秒」の可変表示が実行され得る。また、可変表示結果が「大当り」の場合には、大当り種別を問わず、変動時間が「２５秒」の可変表示が実行され得る。つまり、可変表示結果が「大当り」の場合であって、大当り種別が「５Ｒ確変」であるか「１５Ｒ非確変」である場合には、変動時間が「２５秒」の可変表示のみが実行され得る。ここで、上記特定期間は、上述のように「２０秒間」であるので、特定期間内（特定期間の開始時を含む）に開始された可変表示において、大当り種別が「５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」である「大当り」の可変表示結果（大当り図柄）が特定期間内に導出表示されることはない。これは、変動時間が必ず、特定期間の「２０秒間」より長い「２５秒」になるからである。一方で、特定期間内（特定期間の開始時を含む）に開始された可変表示（特図ゲーム）において、大当り種別が「１５Ｒ確変」である「大当り」の可変表示結果（大当り図柄）が特定期間内に導出表示されることはある。これは、変動時間が、特定期間の「２０秒間」よりも短い「４秒」になることがあるためである。つまり、特定期間内に、「大当り」の可変表示結果が導出表示された場合には、１５Ｒ確変大当り遊技状態（つまり、第１特定遊技状態）に制御されることはあるが、５Ｒ確変大当り遊技状態及び１５Ｒ非確変大当り遊技状態（つまり、第２特定遊技状態）に制御されることはないようになっている。なお、この実施の形態では、第２特図ゲームの開始にともなって特定期間が開始されるため、特定期間は可変表示の途中から開始されることはない。このため、可変表示結果の導出表示タイミングが特定期間内になるか否かを考えるにあたって、特定期間前に開始される可変表示を考慮する必要はない。
【０１５１】
図１１に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１３（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル又は図１３（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り種別が、「５Ｒ確変」又は「１５非確変」である場合（大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。）、図１３（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブルが用いられ、大当り種別が、「１５Ｒ確変」である場合、図１３（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブルが用いられる。各大当り変動パターンテーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。
【０１５２】
ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り種別に応じた、例えば図１３（Ａ）又は（Ｂ）に示す、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。図１３（Ａ）のように、大当り種別が「５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」である「大当り」が可変表示結果となる場合には、変動時間が２５秒である変動パターンＰＢ３−１のみが選ばれので、上述のように、特定期間内（特定期間の開始時を含む）に、大当り種別が「５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」である「大当り」の可変表示結果（大当り図柄）が導出表示されることはない。図１３（Ｂ）のように、大当り種別が「１５Ｒ確変」である「大当り」が可変表示結果となる場合には、変動時間が４秒である変動パターンＰＢ３−２又は変動時間が２５秒である変動パターンＰＢ３−３のいずれかが選ばれので、上述のように、特定期間内（特定期間の開始時を含む）に、大当り種別が「１５Ｒ確変」である「大当り」の可変表示結果（大当り図柄）が導出表示されることがある。なお、図１３（Ｂ）のように、変動パターンＰＢ３−２と変動パターンＰＢ３−３とでは、変動パターンＰＢ３−２の方が決定割合が高くなっているため、使用される変動パターンとして、４秒の変動パターンＰＢ３−２が選択されやすい。このため、特定期間内（特定期間の開始時を含む）に開始される特図ゲームにおいて、大当り種別が「１５Ｒ確変」である「大当り」の可変表示結果（大当り図柄）が導出表示される場合の当該導出表示のタイミングは、特定期間経過後よりも特定期間内に比較的なりやすい。
【０１５３】
図１１に示すステップＳ２６５の処理では、遊技状態が時短状態以外である場合（非時短時）と、遊技状態が時短状態である場合（時短時）とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオン状態になるフラグ）がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、非時短時には、図１４（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短時には、図１４（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１５４】
ＣＰＵ１０３は、例えば、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、非時短時と時短時とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１５５】
図１４（Ａ）及び（Ｂ）から分かるように、時短時における、変動時間が２秒と短い変動パターンＰＡ１−１の決定割合が、非時短時よりも高くなっているため、時短時に実行される可変表示の平均変動時間は、非時短時の場合の平均変動時間よりも短くなっている。このため、時短時では、非時短時に比べて、特図ゲームの実行頻度が向上することになる。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、そのときの変動パターンは、変動時間が２秒のもの（ＰＡ１−１）、変動時間が４秒のもの（ＰＡ１−２）、変動時間が２５秒のもの（ＰＡ１−３）のいずれにもなりうるので、特定期間内（特定期間の開始時を含む）に開始された特図ゲームにおける「ハズレ」の可変表示結果（ハズレ図柄）の導出表示タイミングは、特定期間内及び特定期間経過後の何れにもなりうる。
【０１５６】
図１１に示すステップＳ２６２、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（上記のように、単に変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、上述のように、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１２に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６５の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間（選択した変動パターンの変動時間）を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
【０１５７】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１５８】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１図柄変動指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１保留記憶数指定コマンドを順次に送信する設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２図柄変動指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第２保留記憶数指定コマンドを順次に送信する設定を行う。
【０１５９】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図５に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１６０】
図５のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させる処理や、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御）などを行って、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１６１】
図５のステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理が含まれる。そして、特別図柄停止処理では、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にする処理が行われる。また、このとき、ファンファーレ待ち時間（ファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする処理も行われる。また、このとき、大当り種別が「５Ｒ確変」の場合には大当り開始１指定コマンドを送信する設定を行い、大当り種別が「１５Ｒ非確変」の場合には大当り開始２指定コマンドを送信する設定を行い、大当り種別が「１５Ｒ確変」の場合には大当り開始３指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新する処理なども行われる。大当り種別は、例えば、大当り種別バッファの大当り種別バッファ設定値によって特定できる。
【０１６２】
また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオフ状態である場合に、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減らし、減らした後のカウント値が「０」である場合に時短フラグをオフ状態にし、時短状態を終了させる処理や、特図プロセスフラグの値を「０」に更新する処理が含まれる。
【０１６３】
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「１回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「０」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態（時短制御）は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数（下記の初期カウント値）だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、特別図柄停止処理では、遊技状態を変更した場合（時短フラグや、確変フラグをリセットしてオフ状態とした場合）には、変更後の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定がなされる。さらに、時短回数カウンタのカウント値を「１」減じた場合には、特別図柄停止処理では、減じたあとのカウント値（時短状態における残りの時短回数）を指定する時短回数指定コマンドの送信設定がなされる。
【０１６４】
図５のステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算される。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する（適宜の処理を行ってから終了してもよい。）。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値により特定される大当り種別が、「５Ｒ確変」である場合にはＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたラウンド数カウンタに初期値として「５」を設定し、「１５Ｒ非確変」又は「１５Ｒ確変」である場合にはラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１６５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０１６６】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。
【０１６７】
１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１６８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０１６９】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（エンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、大当り種別が「５Ｒ確変」の場合には大当り終了１指定コマンドを送信する設定を行い、大当り種別が「１５Ｒ非確変」の場合には大当り終了２指定コマンドを送信する設定を行い、大当り種別が「１５Ｒ確変」の場合には大当り終了３指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行う。大当り種別は、例えば、大当り種別バッファの大当り種別バッファ設定値によって特定できる。
【０１７０】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１７１】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５及びＳ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１７２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、例えば、図１５に示すように、大当り種別が「５Ｒ確変」であれば、時短フラグをオフ状態のままにして確変フラグをオン状態にする。大当り種別が「１５Ｒ非確変」であれば、時短フラグをオン状態にして確変フラグをオフ状態のままにして、時短回数カウンタにカウント初期値（例えば、１００回）を設定する。大当り種別が「１５Ｒ確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態にして、時短回数カウンタにカウント初期値（例えば、１００回）を設定する。このような設定のあと、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データを適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１７３】
時短状態（時短制御）は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。
【０１７４】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０１７５】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１７６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１７７】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、演出制御コマンドに応じて図１６に示すような処理を実行する。なお、図１６において、各種格納領域や、各種フラグは、ＲＡＭ１２２に設けられる。
【０１７８】
遊技状態指定コマンドの受信があった場合、コマンド解析処理では、遊技状態指定コマンドが指定する遊技状態に応じて、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた時短中フラグの状態と確変中フラグの状態とを更新する。遊技状態指定コマンドが通常状態を指定するものである場合には、確変中フラグ及び時短中フラグをオフ状態とする。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合には、確変中フラグをオン状態として、時短中フラグをオフ状態とする。遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合には、確変中フラグ及び時短中フラグをオン状態とする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合には、確変中フラグをオフ状態とし、時短中フラグをオン状態とする。このような処理によって、図１７に示すように、主基板１１側に設けられた確変フラグと、演出制御基板１２側に設けられた確変中フラグとは、オン状態とオフ状態とが対応する。また、主基板１１側に設けられた時短フラグと、演出制御基板１２側に設けられた時短中フラグとは、オン状態とオフ状態とが対応する。なお、時短中フラグや確変中フラグがオフ状態からオン状態に変更されるタイミングは、大当り遊技状態が終了するタイミングでもある。このため、このような変更があったときには、後述の特定期間演出終了フラグをオフ状態にリセットする。
【０１７９】
第１保留記憶数指定コマンドや第２保留記憶数指定コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示（特図ゲームや飾り図柄の可変表示）の保留数を更新する。
【０１８０】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理などが実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新するなどする。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う処理が再度実行される。つまり、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などは、タイマ割り込みが発生するごとに実行されることになる。
【０１８１】
図１８は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、特定期間演出を実行するための特定期間演出処理を実行する（ステップＳ１６９）。図１９は、特定期間演出処理の一例を示すフローチャートである。特定期間演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた特定期間終了フラグがオン状態であるかを判定する（ステップＳ７０１）。特定期間終了フラグは、特定期間が終了してから次の大当り遊技状態が終了するまでオン状態となることで、特定期間が終了したあとに、次の特定期間の開始タイミングが来る前（具体的には、次の大当り遊技状態が来る前）に再度特定期間の設定がなされてしまうことを防止する。
【０１８２】
特定期間終了フラグがオフ状態である場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた特定報知フラグがオン状態であるかを判定する（ステップＳ７０２）。特定報知フラグは、特定報知が実行されているときにオン状態となるフラグである。特定報知フラグがオフ状態であるときには（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、特定期間演出フラグがオン状態であるかを判定する（ステップＳ７０３）。特定期間演出フラグは、特定期間演出が実行されているときにオン状態となるフラグである。
【０１８３】
特定期間演出フラグがオン状態のときには（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定期間演出の実行のための特定期間演出動作制御を実行する（ステップＳ７０４）。例えば、特定期間演出の開始時においては、特定期間演出を実行するための演出制御パターン（例えば、画像表示装置５の処理領域に、特定期間演出の演出画像を表示するための演出制御パターン）を使用パターンにセットするとともに、特定期間演出の実行期間（ここでは、特定期間「２０秒間」）に対応するタイマ値をＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた特定期間演出用のプロセスタイマに設定する。設定されたタイマ値は、タイマ割り込み毎に実行される各ステップＳ７０４で１ずつ減じられる。
【０１８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。なお、略同時期（例えば、ステップＳ１７２の処理のとき）に他の演出動作制御も実行されるときには、ステップＳ７０４の演出動作制御によって表示される画像、音声などと、他の演出動作制御によって表示される画像、音声などとが合成などされるように、表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、などは動作する（複数のステップで行われる演出動作制御において同じ）。これによって、例えば、飾り図柄の可変表示やリーチ演出の実行中に、特定期間演出も重畳して実行される。タイマ割り込み毎にステップＳ７０４が繰り返し実行されることで、特定期間演出の実行が実現する。
【０１８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０４のあと、特定期間演出や特定期間の終了タイミングであるかを判定する（ステップＳ７０５）。例えば、前記で１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に演出制御実行データとともに終了コードも対応付けられていた場合、現在が終了タイミングであると判定し（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、この場合には、特定期間が終了したので（所定時間である２０秒が特定期間開始から経過したので）、特定期間終了フラグをオン状態にして（ステップＳ７０６）、特定期間演出処理を終了する。前記で１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に演出制御実行データとともに終了コードが対応付けられていない場合、現在が終了タイミングでないと判定し（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、この場合には、特定期間が終了していないので特定期間演出処理を終了する。
【０１８６】
特定期間終了フラグがオン状態である場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、特定報知フラグがオン状態である場合（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、特定期間演出フラグがオフ状態である場合（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、特定期間演出の実行タイミングでないので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定期間演出処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１６９の処理が実行されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、図１８のステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１図柄変動指定コマンドあるいは第２図柄変動指定コマンドなどを受信したか否か（例えば、これらの受信フラグ（図１６参照）がセットされているか、つまり、オン状態になっているか否か）に基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１図柄変動指定コマンドあるいは第２図柄変動指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合（第１図柄変動指定コマンド受信フラグ又は第２図柄変動指定コマンド受信フラグがオン状態になっている場合）には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図２０は、可変表示開始設定処理として、ステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンド）などに基づいて、今回の特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。表示結果指定コマンドが「ハズレ」を指定するものであり特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターン指定コマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１）であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０１９０】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０１９１】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合（つまり、変動パターンがＰＡ１−２又はＰＡ１−３のとき）には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０１９２】
表示結果指定コマンドが「大当り」を指定するものであり、特図表示結果が「ハズレ」でない旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。例えば、表示結果指定コマンドが「５Ｒ確変」の「大当り」を指定するものである場合には、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれに導出表示される飾り図柄を「３」で揃える。表示結果指定コマンドが「１５Ｒ非確変」の「大当り」を指定するものである場合には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれに導出表示される飾り図柄を「５」で揃える。表示結果指定コマンドが「１５Ｒ確変」の「大当り」を指定するものである場合には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれに導出表示される飾り図柄を「７」で揃える。
【０１９３】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２７の処理のいずれかを実行した後には、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから決定する（ステップＳ５３０）。演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して複数用意されており、ステップＳ５３０では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとして決定する。なお、可変表示結果が「大当り」になる変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−３における演出制御パターンのみ、リーチ成立後に特定報知が実行される演出制御パターンになっている。このため、特定報知が実行されるときには、そのときに実行されている飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある。）は、大当り確定になる。
【０１９４】
変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−３それぞれに対応する演出制御パターンでは、特定報知の実行タイミングが予め設定されている。例えば、変動パターンＰＢ３−１及びＰＢ３−３に対応する演出制御パターンは、飾り図柄の変動開始後から２３秒後に特定報知が実行されるように規定されている。このような規定によって、変動パターンＰＢ３−１及びＰＢ３−３が今回の可変表示の変動パターンである場合、特定期間は２０秒間なので、特定報知が特定期間内に実行されることがなくなっている（一番早くて、特定期間終了後３秒後に特定報知が実行される）。上述のように、大当り種別が「５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」である「大当り」が可変表示結果となる可変表示の変動パターンは、変動パターンＰＢ３−１のみであるので、大当り種別が「５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」である「大当り」が可変表示結果となる場合の特定報知が特定期間内に実行されることはない。
【０１９５】
変動パターンＰＢ３−２に対応する演出制御パターンについては、変動時間が４秒と短いので、特定報知の実行タイミングはリーチ成立後の適宜のタイミングでよい。変動パターンＰＢ３−２が今回の可変表示の変動パターンである場合、特定期間は２０秒間なので、特定報知が特定期間内に実行されることがある。上述のように、大当り種別が「１５Ｒ確変」である「大当り」が可変表示結果となる可変表示の変動パターンは、変動パターンＰＢ３−２又はＰＢ３−３であるので、大当り種別が「１５Ｒ確変」である「大当り」が可変表示結果となる場合の特定報知は特定期間内に実行されることがある（変動パターンＰＢ３−２の場合）。
【０１９６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３１）。
【０１９７】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ５３２）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定（設定）された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１９８】
その後、特定期間演出開始条件が成立したかを判定し（ステップＳ５３３）、当該条件が成立している場合には（ステップＳ５３３；Ｙｅｓ）、特定期間演出フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５３４）。特定期間演出開始条件は、例えば、確変中フラグがオン状態であり、特定期間終了フラグがオフ状態であり、特定期間演出フラグがオフ状態であり、かつ、今回の変動が第２特図についてのものである、ときにのみ成立する条件である。このような条件が成立するタイミングは、大当り遊技状態後の確変状態が開始されてから最初の第２特図ゲームの実行開始タイミングになっている。そして、このようなタイミングで特定期間演出フラグがオン状態になり（ステップＳ５３４）、次回の特定期間演出処理から特定期間演出の実行が開始される。この実施の形態では、大当り遊技状態後の確変状態が開始されてから最初の第２特図ゲームの実行開始タイミングを開始タイミングとして、特定期間や特定期間演出が開始されることになる。前記条件が成立していない場合（ステップＳ５３３；Ｎｏ）、又は、ステップＳ５３４のあとは、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３５）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図２１は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０２００】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。当該期間は、ステップＳ５３０の処理により決定（設定）された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値（ステップＳ５５１で１減じたタイマ値、以下適宜同じ）と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）がリーチ演出実行期間であることを表しているなどして、リーチ演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、現在が特定報知実行期間であるかを判定する（ステップＳ５５３）。当該期間は、ステップＳ５３０の処理により決定（設定）された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２０１】
演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）が特定報知実行期間であることを表しているなどして、特定報知実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、特定報知フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。特定報知が今回の可変表示において未実行である場合には、特定報知フラグはオフ状態であり（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、この場合には特定報知が開始されるとともに、特定期間演出の実行が終了するので、特定報知フラグをオン状態とするとともに特定期間演出フラグをオフ状態とする（ステップＳ５５５）。
【０２０２】
特定報知を実行中で特定報知フラグがオン状態のとき（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、又は、ステップＳ５５５のあとには、特定報知及びリーチ演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、特定報知及びリーチ演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５７が繰り返し実行されることで、特定報知及びリーチ演出（特定報知の実行が行われている期間のリーチ演出）の実行が実現する。特定期間演出の実行中に特定報知の実行が開始されると、特定期間演出が特定報知に切り替わり、例えば、特定期間演出における、ストップウォッチがストップしたり、表示バーの変化がストップしたり、ミッション演出の画像の表示も終了するような演出が、特定報知によって実行されるように制御される。これらによって、特定期間演出の実行が終了することになる。
【０２０３】
そして、例えば、上記演出動作制御で使用した演出制御実行データが特定報知の実行の最後に使用されるデータであるかを判定することで（最後に使用されるデータには、最後である旨が定義されているものとする。）、特定報知が終了するタイミングであるかを判定する（ステップＳ５５８）。演出制御実行データが特定報知の最後のデータであり、特定報知が終了するタイミングであると判定した場合には（ステップＳ５５８；Ｙｅｓ）、特定報知フラグをオフ状態とする（ステップＳ５５９）。なお、特定報知が実行されるということは、その後に大当り遊技状態が到来することになるので、特定期間終了フラグの状態は変更しなくてよい。
【０２０４】
ステップＳ５５３にて演特定報知実行期間でないと判定したときには（ステップＳ５５３；Ｎｏ）、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５６１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５６１が繰り返し実行されることで、リーチ演出（特定報知の実行が行われている期間以外でのリーチ演出）の実行が実現する。
【０２０５】
特定報知が終了するタイミングでない場合（ステップＳ５５８；Ｎｏ）、ステップＳ５６１のあと、ステップＳ５５９のあと、リーチ演出実行期間でないと判定したときには（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、その他の演出動作制御を行う（ステップＳ５６２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５７が繰り返し実行されることで、他の演出（例えば、飾り図柄の可変表示動作などであってもよい。）の実行が実現する。ステップＳ５６２のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０２０６】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５６５）。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６５；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２０７】
ステップＳ５６５にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６５；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６６）。このときには、大当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６７）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、大当り開始１指定コマンド〜大当り開始３指定コマンドのいずれかの受信があったか否かを大当り開始１指定コマンド受信フラグ〜大当り開始３指定コマンド受信フラグのいずれかがオン状態にセットされているかなどに基づいて判定する。そして、いずれかの受信フラグがオン状態にセットされており、大当り開始１指定コマンド〜大当り開始３指定コマンドのいずれかの受信があったと判定した場合には、受信したコマンドに応じた（オン状態の受信フラグに応じた）演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。この実施の形態では、大当り遊技状態に制御されている期間において実行される演出が、５Ｒ確変大当り遊技状態、１５Ｒ非確変大当り遊技状態、１５Ｒ確変大当り遊技状態それぞれについて用意されている（これによって、遊技者は、現在の大当り遊技状態の種類を認識できる。）。このため、演出制御パターンも、これら演出をそれぞれ実行するために複数用意され、受信コマンドに応じて選択される（例えば、大当り開始３指定コマンドが受信されたときには、１５Ｒ確変大当り遊技状態に対応した演出が実行される。）。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２０９】
大当り開始１指定コマンド〜大当り開始３指定コマンドのいずれの受信もないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合（大当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき）には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなどは、適宜リセットされる）。
【０２１０】
ステップＳ１７４の大当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。大当り中処理では、さらに、大当り終了１指定コマンド〜大当り終了３指定コマンドのいずれかを受信したかを大当り終了１指定コマンド受信フラグ〜大当り終了３指定コマンド受信フラグのうちのいずれかがオン状態であるかなどに基づいて判定し、いずれの受信フラグもオフ状態で大当り終了１指定コマンド〜大当り終了３指定コマンドのいずれも受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに大当り中処理を終了する。また、いずれかの受信フラグがオン状態となっている場合（当り終了１指定コマンド〜大当り終了３指定コマンドのいずれかも受信した場合）には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターン（ここでは、エンディングは大当り種別に係わらず共通であるが、大当り種別、つまり、受信した大当り終了指定コマンドの種類に応じて異なるようにしてもよい。）を使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０２１１】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードである場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなどは、適宜リセットされる）。
【０２１２】
次に、上記一連の処理によって実現される特定期間、特定期間演出、特図変動（特別図柄の可変表示（特図ゲーム）のことであるが、飾り図柄の可変表示として考えてもよい。）、特定報知などの関係例を、図２２〜図２５を参照して説明する。
【０２１３】
例えば、１５Ｒ確変大当り遊技状態が終了すると（５Ｒ確変大当り遊技状態であってもよい。）、遊技状態は確変状態に移行する。確変状態に移行後、最初に第２特図ゲームが開始されると、第２特図ゲームの開始タイミングから特定期間に突入する。特定期間は、第２特図ゲームの開始タイミングから所定時間（２０秒）が経ったときに終了する。つまり、特定期間の長さは２０秒間になっている。
【０２１４】
そして、この特定期間内には、特定期間演出が実行される。特定期間演出は、上述のように、現在が特定期間であることを報知するとともに、この特定期間内に「大当り」を発生させることを遊技者に指示する演出（所謂ミッションの演出）などである。特定期間演出では、例えば、ストップウォッチで前記開始タイミングからの経過時間を計る画像（経過時間を順次表示する画像）を画像表示装置５に表示して現在が特定期間内であることを報知するとともに、経過時間が所定時間に達する前に「大当り」を発生させることを遊技者に指示するミッション演出の画像（例えば、「２０秒以内に大当りを発生させろ！」などの画像）を表示する。特定期間演出は、例えば、特定期間の終了とともに終了すればよい（例えば、所定時間が経過したことを報知して終了すればよい）。
【０２１５】
また、特図変動の表示結果（可変表示結果）が、「大当り」となる場合には、当該特図変動では特定報知が実行される。特定報知は、上述のように、特図変動の表示結果が大当り図柄であること（つまり、大当り遊技状態に制御されること）を報知する演出などである。例えば、「大当り確定！」などの文字を画像表示装置５に表示したり、所定のキャラクターを画像表示装置５に表示したりする演出が特定報知に該当する。そして、特定期間演出の実行中に、前記特定報知が実行された場合、前記特定報知の実行タイミングが特定期間終了前であっても、この特定報知の実行に伴って特定期間演出の実行が終了する。例えば、特定報知の実行によって、画像表示装置５に表示したストップウォッチがストップする。また、ミッション演出の画像の表示も終了する。これらストップする演出やミッション演出の画像の表示の終了は、特定報知の演出に含まれるものとする。これらによって、特定期間演出の実行が終了することになる。
【０２１６】
以上のように、特定報知の有無や実行タイミングなどによって、特定期間演出の終了タイミングなどが変化するので、以下、特定期間内に開始された特図変動で「大当り」が発生しない場合（図２２）、特定期間内に開始された特図変動で「５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」の「大当り」が発生する場合（図２３）、特定期間内に開始された特図変動で「１５Ｒ確変」の「大当り」が発生する場合（図２４、図２５）、について説明する。
【０２１７】
特定期間内に開始された特図変動で「大当り」が発生しない場合（図２２）は、特定期間において実行が開始される１以上の特図変動の可変表示結果が全て「ハズレ」になる場合である。このような場合、特図変動時間（飾り図柄の可変表示時間でもある。）が、２秒、４秒、２５秒となる特図変動が実行されるが（変動パターンＰＡ１−１〜ＰＡ１−３）、特に特図変動時間が短い２秒、４秒の可変表示（変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ１−２）が実行されやすい（図１４参照）。このため、特定期間（２０秒間）においては特図変動が複数回実行されやすい。図２２（Ａ）では、これら短い特図変動が複数回実行された場合を示す。なお、特定期間において実行される特図変動は、最大で１０回（特図変動時間が全て２秒となった場合）、最低で１回（特定期間開始時の特図変動時間が２５秒となった場合）。特定期間内に開始された特図変動で「大当り」が発生しない場合、可変表示結果が「大当り」にならないし、特定報知も実行されないので、特定期間終了まで特定期間演出は実行されることになる（図２２（Ｂ）参照）。
【０２１８】
特定期間内に開始された特図変動で「５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」の「大当り」が発生する場合（図２３）は、特定期間において実行が開始される特図変動の可変表示結果が「５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」の「大当り」になる場合である。このような場合、特図変動時間（飾り図柄の可変表示時間でもある。）が２５秒となる特図変動のみが実行される（変動パターンＰＢ３−１）。このため、「５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」の「大当り」の可変表示結果となる特図変動が特定期間の開始となる第２特図の特図変動であっても、特定期間内のそれ以降に開始される特図変動であっても、特定期間（２０秒間）が終了する前に、当該特図変動が終了したり、特定報知（特図変動の開始から２３秒後に実行される）が行われたりすることはない。図２３（Ａ）参照。図２３（Ａ）では、特定期間の開始後２回目に「５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」の「大当り」の特図変動（２５秒の特図変動）が開始された場合を示している。特定期間内に開始された特図変動で「５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」の「大当り」が発生する場合、特定報知は特定期間内には実行されないので、特定期間終了まで特定期間演出は実行されることになる（図２３（Ｂ）参照）。
【０２１９】
特定期間内に開始された特図変動で「１５Ｒ確変」の「大当り」が発生する場合（図２４、図２５）は、特定期間において実行が開始される特図変動の可変表示結果が「１５Ｒ確変」の「大当り」になる場合である。このような場合、特図変動時間（飾り図柄の可変表示時間でもある。）が、４秒、２５秒となる特図変動が実行される（変動パターンＰＢ３−２、ＰＢ３−３）。
【０２２０】
このため、特定期間内（例えば、特定期間開始から１６秒経過する前）に特図変動時間が４秒の特図変動（可変表示結果が「１５Ｒ確変」の「大当り」になる特図変動）が実行された場合には（図２４の場合）、特定期間内（又は、特定期間演出の実行中）に、当該特図変動が終了したり、特定報知が行われたりする場合がある（図２４（Ａ）参照）。つまり、特定期間内に開始された特図変動で「１５Ｒ確変」の「大当り」が発生する場合には、特定期間演出は特定期間の終了前（特定期間の開始タイミングから２０秒経過する前）であっても特定報知の実行タイミングで終了する場合がある（図２４（Ｂ）参照）。なお、１回の特図変動の特定報知の実行タイミングによっては、「１５Ｒ確変」の「大当り」となる特図変動の開始が特定期間開始から１６秒経過するあとであっても特定期間内に特定報知が実行される場合がある。
【０２２１】
また、特定期間内（最初の特図変動であってもよいし、２回目以降の特図変動であってもよい。）に特図変動時間が２５秒の特図変動（可変表示結果が「１５Ｒ確変」の「大当り」になる特図変動）が実行された場合には（図２５の場合）、変動パターンＰＢ３−１の場合と同様に、特定期間（２０秒間）が終了する前に、当該特図変動が終了したり、特定報知（特図変動の開始から２３秒後に実行される）が行われたりすることはない。図２５（Ａ）参照。図２５（Ａ）では、２回目に特定期間の開始後２回目に「１５Ｒ確変」の「大当り」の特図変動（２５秒の特図変動）が開始された場合を示している。このような場合、特定報知は特定期間内には実行されないので、特定期間終了まで特定期間演出は実行されることになる（図２５（Ｂ）参照）。
【０２２２】
以上のように、この実施の形態では、特定期間内に実行される特図変動の可変表示結果が「大当り」になる場合、大当り種別が、「５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」になる場合には、特定期間内に特定報知が実行されることはなく、また、特定期間内に特図変動が終了すること（可変表示結果が導出表示されること）はない。一方、大当り種別が、「１５Ｒ確変」になる場合には、特定期間内に特定報知が実行されたり、また、特定期間内に特図変動が終了したりすること（可変表示結果が導出表示されること）がある。このようなときには、特定期間演出が終了する。さらに、大当り種別が「１５Ｒ確変」になる場合には、「５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」のときと同様に、特定期間内に特定報知が実行される可能性があり、また、特定期間内に特図変動が終了する（可変表示結果が導出表示される）可能性がある。
【０２２３】
以上、説明したように、この実施の形態では、上記構成によって、識別情報（ここでは、特別図柄や飾り図柄）の可変表示を実行して表示結果を導出表示し、前記表示結果として予め定められた特定表示結果（ここでは、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ここでは、大当り遊技状態）に移行するパチンコ遊技機１が構成される。
【０２２４】
そして、この実施の形態では、上記構成によって、パチンコ遊技機１は、前記特定遊技状態に移行するか否かと、前記特定遊技状態に移行すると決定するときに第１特定遊技状態（ここでは、５Ｒ確変大当り遊技状態又は１５Ｒ非確変大当り遊技状態）と前記第１特定遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な第２特定遊技状態（ここでは、１５Ｒ確変大当り遊技状態）とのうちのいずれかに移行するかと、を前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段（ここでは、ステップＳ２３９、Ｓ２４２などの処理を行って「大当り」とするか否か及び大当り種別を決定するＣＰＵ１０３）と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、複数種類の実行時間のうちのいずれかの実行時間で前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（ここでは、ステップＳ２３９、Ｓ２４２などの決定結果に基づいてステップＳ１１１、ステップＳ１１２の処理を実行するＣＰＵ１０３や、ステップＳ１７１やＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、前記特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて前記可変表示実行手段により実行される前記識別情報の可変表示中において、前記特定遊技状態に移行することを報知する特定報知（ここでは、特定報知）を実行する特定報知実行手段（ここでは、ステップＳ１７１やＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備えることになる。
【０２２５】
なお、この実施の形態では、可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定したあとに、大当り種別を決定していたが、所定の乱数値を用いて、「ハズレ」と大当り種別毎の「大当り」とのそれぞれについて乱数値と比較される決定値が割り当てられたテーブルを参照するなどして、可変表示結果を決定するときに、「大当り」とするか否かと、大当り種別とを同時に決定してもよい。前記事前決定手段は、このような決定方法で決定する手段も含むものである（以下で説明する他の事前決定手段についても同じ）。
【０２２６】
この実施の形態では、特定報知は、表示結果が導出表示されるタイミングの前に実行されるものとして説明したが、特定報知は、表示結果が導出表示されるタイミングで実行されるものであってもよい（以下、同様。）。特定報知が実行される「前記識別情報の可変表示中」とは、表示結果が導出表示されるタイミングも含む。この場合の特定報知は、確定飾り図柄の停止表示以外の演出によって、特定遊技状態に移行することを報知するものであればよい。
【０２２７】
そして、この実施の形態では、上記構成によって、前記特定報知実行手段は、所定条件の成立時（ここでは、確変状態に制御されたあとの最初の第２特図ゲームの実行開始タイミング）から所定時間（ここでは、２０秒）が経過するまでの特定期間において前記可変表示実行手段により前記識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が前記事前決定手段により前記第１特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、前記特定期間が終了したあとから当該可変表示の表示結果を導出表示するまでの期間（前記のように、表示結果が導出表示されるタイミングを含む期間であってもよい。以下、同様。）において前記特定報知を実行する（ここでは、図２３参照）ことになる。
【０２２８】
この実施の形態では、前記第１特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示の実行時間（変動パターンＰＢ３−１の特図変動時間）や特定報知の実行開始タイミング（可変表示の実行開始からの経過時間）を、特定期間の長さよりも長いもの（特図変動時間にあっては２５秒、特定報知の実行開始タイミングにあっては２３秒）のみとすることで、特定報知実行手段の上記構成を実現している。しかし、特定報知実行手段の構成は、このような具体的構成に限らない。例えば、特図変動時間の異なる変動パターンや、特定報知のタイミングを指定するとともに当該タイミングの異なる変動パターンなどを複数用意し、ＣＰＵ１０３にて、特定期間の開始からの経過時間をタイマなどによって計測するとともに、「５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」の「大当り」となる特図変動などの実行開始時に、前記で計測したタイマ値に基づいて、前記特定期間が終了したあとから当該特図変動の可変表示結果を導出表示するまでの期間において特定報知を実行するような変動パターンを前記用意された複数の変動パターンから選択し、演出制御用ＣＰＵ１２０やＣＰＵ１０３が前記で選択された変動パターンに基づいて処理を実行することによって、特定報知実行手段の上記構成を実現してもよい。このような場合、「特定期間の長さ」から「現在のタイマ値に対応する計測時間」を減じ、減じた時間よりも、特図変動の実行開始から特定報知の実行開始までの経過時間が長い変動パターンを選択するようにすればよい。また、演出制御用ＣＰＵ１２０が、特定期間終了フラグがオン状態となったあとに特定報知を実行するようにしてもよい。このようなことは、以下の特定報知実行手段でも同様である。
【０２２９】
この実施の形態では、確変状態に制御されたあと、最初に第２特図ゲームの実行が開始されることを所定条件の成立としているが、所定条件の成立は他でもよい。例えば、大当り遊技状態後、時短状態に制御されたあと、最初に第２特図ゲームの実行が開始されることを所定条件の成立としてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップＳ５３３における特定期間演出開始条件を、例えば、時短中フラグがオン状態であり、特定期間終了フラグがオフ状態であり、特定期間演出フラグがオフ状態であり、かつ、今回の変動が第２特図についてのものである、ときにのみ成立する条件とすればよい。例えば、大当り遊技状態後、確変状態及び時短状態に制御されたあとに、最初に第２特図ゲームの実行が開始されることを所定条件の成立としてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップＳ５３３における特定期間演出開始条件を、例えば、時短中フラグ及び確変中フラグがオン状態であり、特定期間終了フラグがオフ状態であり、特定期間演出フラグがオフ状態であり、かつ、今回の変動が第２特図についてのものである、ときにのみ成立する条件とすればよい。さらに、大当り種別を問わず、大当り遊技状態が終了したことを所定条件の成立としてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７５において、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新するときに、特定期間演出フラグをオン状態にセットすればよい。さらに、１５Ｒ確変大当り遊技状態が終了したことなど、複数の特定遊技状態のうちの所定の特定遊技状態が終了したことを所定条件の成立としてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７５において、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新するときに、前記所定の特定遊技状態に対応した大当り終了指定コマンド受信フラグ（例えば、大当り終了３指定コマンド受信フラグなど）がオン状態になっているなどして、前記所定の特定遊技状態に対応した大当り終了指定コマンド（例えば、大当り終了指定コマンドなど）を受信しているときなどに、特定期間演出フラグをオン状態にセットすればよい。このようなことは、以下、所定条件の成立について同様である。
【０２３０】
さらに、この実施の形態では、上記構成によって、前記可変表示実行手段は、前記特定期間において、前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて前記識別情報の可変表示の実行を開始するときには、前記特定期間内（この実施の形態のように、特定期間の終了時を含んでもよいし、特定期間の終了時を含まないようにしてもよい。以下、同様。）に当該可変表示の表示結果が導出表示される実行時間（ここでは、変動パターンＰＢ３−２の特図変動時間「４秒」）にて当該可変表示を実行可能である（ここでは、図２４参照）ことになる。
【０２３１】
この実施の形態では、このような構成によって、特定表示結果（ここでは大当り図柄）が特定期間内に導出表示されるときには、その特定遊技状態は第１特定遊技状態（ここでは、５Ｒ確変大当り遊技状態又は１５Ｒ非確変大当り遊技状態）ではなく第２特定遊技状態（ここでは、１５Ｒ確変大当り遊技状態）になるので、特定表示結果が特定期間内に導出表示されたときに第１特定遊技状態に移行してしまう落胆を抑制することができ、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３２】
さらに、この実施の形態では、このような構成によって、第１特定遊技状態に移行する場合には、特定報知が特定期間経過後に実行されるので、特定期間内に特定報知が実行されたときに第１特定遊技状態に移行することに対する落胆を抑制することができ、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３３】
この実施の形態では、このような構成によって、前記特定報知実行手段は、所定条件の成立時（ここでは、確変状態に制御されたあとの最初の第２特図ゲームの実行開始タイミング）から所定時間（ここでは、２０秒）が経過するまでの特定期間において前記可変表示実行手段により前記識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が前記事前決定手段により前記第１特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、前記特定期間が終了したあとから当該可変表示の表示結果を導出表示するまでの期間において前記特定報知を実行し（ここでは、図２３参照）、当該可変表示が前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、前記特定期間内かつ当該可変表示中において前記特定報知を実行可能である（ここでは、図２４参照）ことになる。
【０２３４】
なお、特定期間内に特定報知が実行されるか、特定期間後に特定報知が実行されるかを問題にする場合、特定報知の実行開始タイミングを基準としてもよいし、特定報知の実行終了タイミングを基準としてもよい。例えば、特定期間内に特定報知を実行するとした場合、特定報知の開始タイミングが特定期間内に入っていればよいとしてもよいし、特定報知の終了タイミングが特定期間内に入らなければならないとしてもよい。また、表示結果の導出タイミングは問題となくてもよい。例えば、前記のように、前記特定期間内かつ当該可変表示中において前記特定報知を実行可能であるとした場合に、表示結果を導出表示するタイミングは、特定期間後になるようにしてもよい。これらのように、変動パターンや、特定報知の実行タイミングを設定するなどしてもよい。
【０２３５】
この実施の形態では、前記第２特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示の実行時間（変動パターンＰＢ３−２の特図変動時間）や特定報知の実行開始タイミング（可変表示の実行開始からの経過時間）を、特定期間の長さよりも短いもの（特図変動時間にあっては４秒など）とし得ることで、特定報知実行手段の上記構成を実現している。しかし、特定報知実行手段の構成は、このような具体的構成に限らない。例えば、特図変動時間の異なる変動パターンや、特定報知のタイミングを指定するとともに当該タイミングの異なる変動パターンなどを複数用意し、ＣＰＵ１０３にて、特定期間の開始からの経過時間をタイマなどによって計測するとともに、「１５Ｒ確変」の「大当り」となる特図変動などの実行開始時に、前記で計測したタイマ値に基づいて、前記特定期間内かつ当該可変表示中において特定報知を実行するような変動パターンを前記用意された複数の変動パターンから選択し、演出制御用ＣＰＵ１２０やＣＰＵ１０３が前記で選択された変動パターンに基づいて処理を実行することによって、特定報知実行手段の上記構成を実現してもよい。このような場合、「特定期間の長さ」から「現在のタイマ値に対応する計測時間」を減じ、減じた時間よりも、特図変動の実行開始から特定報知の実行開始までの経過時間が短い変動パターンを選択するようにすればよい。これらは、以下の特定報知実行手段についても同様である。
【０２３６】
このような構成によれば、特定期間内に特定報知が実行されたときには第１特定遊技状態ではなく第２特定遊技状態に移行するので、特定期間内に特定報知が実行されたときに第１特定遊技状態に移行することに対する落胆を抑制することができ、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３７】
なお、前記の落胆について説明すると、具体的には、例えば、特定表示結果が特定期間内に導出表示された場合（特定報知が特定期間内に実行されるときも適宜同様）には、特定期間は他の期間とは異なる特別なものなので、遊技者はパチンコ遊技機１が第２特定遊技状態に移行することでより有利になることを期待するが、特定表示結果が特定期間内に導出表示された場合（特定報知が特定期間内に実行されるときも適宜同様）に仮に第１特定遊技状態に移行してしまうと、このような期待が裏切られ、遊技者は落胆する（以下でも同様である。）。この実施の形態では、このような落胆（特定表示結果が特定期間内に導出表示されたときや特定報知が特定期間内に実行されるときに第１特定遊技状態に移行してしまう落胆）を抑制することができ、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させることができる。なお、このような効果は、特定報知が、表示結果が導出表示されるタイミングの前に実行されるものとすることによってより大きな効果となる。このような場合には、可変表示結果の導出表示前に遊技者は特定遊技状態への移行を認識でき、特に特定期間において特定報知が実行された場合には、可変表示結果の導出表示前からパチンコ遊技機１が第２特定遊技状態に移行することでより有利になることを期待するため、その後に第１特定遊技状態に移行してしまうとその落胆がより大きくなるためである。さらに、特定報知を、その後の特定遊技状態が第１特定遊技状態であるか第２特定遊技状態であるか（ここでは、大当り種別が「５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」であるか「１５Ｒ確変」であるか）によらず、同じ態様とし、特定報知の実行時には、その後の特定遊技状態が第１特定遊技状態であるか第２特定遊技状態であるかを遊技者が認識できないようにすることで、第２特定遊技状態に移行することに対する期待感が、可変表示の終了時又は特定遊技状態の開始時などの所定タイミングまで持続するため、上記落胆が大きくなってしまう場合があるが、この実施の形態では、上記のような構成によって、このような落胆を抑制できる。なお、特定報知を、途中まで、その後の特定遊技状態が第１特定遊技状態であるか第２特定遊技状態であるか（ここでは、大当り種別が「５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」であるか「１５Ｒ確変」であるか）によらず同じ態様とし、その後の態様（例えば、演出の最後の態様）を、特定遊技状態が第１特定遊技状態であるか第２特定遊技状態であるか（ここでは、大当り種別が「５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」であるか「１５Ｒ確変」であるか）に応じて（または、大当り種別それぞれに応じて）、異なるようにしてもよい。このような場合であっても、前記途中までは、第２特定遊技状態に移行することに対する期待感が発生するため、上記落胆が発生してしまう場合があるが、この実施の形態では、上記のような構成によって、このような落胆を抑制できる。
【０２３８】
また、この実施の形態では、上記構成によって、予め定められた第１始動条件が成立したこと（ここでは、第１始動入賞口への遊技媒体の入賞の発生）に基づいて第１識別情報（ここでは、第１特別図柄）の可変表示を実行し、予め定められた第２始動条件が成立したこと（ここでは、第２始動入賞口への遊技媒体の入賞の発生）に基づいて第２識別情報（ここでは、第２特別図柄）の可変表示を実行し、かつ、第１始動条件と第２始動条件とが成立した場合には前記第２識別情報の可変表示を前記第１識別情報の可変表示よりも優先して実行し（ここでは、ステップＳ１１０参照）、前記第１識別情報又は前記第２識別情報の可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果（ここでは、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ここでは、大当り遊技状態）に移行するパチンコ遊技機１が構成されている。
【０２３９】
そして、この実施の形態では、上記構成によって、パチンコ遊技機１は、前記第１始動条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態に移行するか否かと、前記特定遊技状態に移行すると決定するときに第１特定遊技状態（ここでは、５Ｒ確変大当り遊技状態又は１５Ｒ非確変大当り遊技状態）と前記第１特定遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な第２特定遊技状態（ここでは、１５Ｒ確変大当り遊技状態）とのうちのいずれかに移行するかと、を前記第１の識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する第１事前決定手段（ここでは、ステップＳ２３９、Ｓ２４２などの処理を行って第１特図ゲームの可変表示結果を「大当り」とするか否か及び大当り種別を決定するＣＰＵ１０３）と、前記第２始動条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態に移行するか否かと、前記特定遊技状態に移行すると決定するときに前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態とのうちのいずれかに移行するかと、を前記第２の識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する第２事前決定手段（ここでは、ステップＳ２３９、Ｓ２４２などの処理を行って第２特図ゲームの可変表示結果を「大当り」とするか否か及び大当り種別を決定するＣＰＵ１０３）と、前記第１事前決定手段又は前記第２事前決定手段の決定結果に基づいて、複数種類の実行時間のうちのいずれかの実行時間で前記第１識別情報又は前記第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（ここでは、ステップＳ２３９、Ｓ２４２などの決定結果に基づいてステップＳ１１１、ステップＳ１１２の処理を実行するＣＰＵ１０３や、ステップＳ１７１やＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、前記特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて前記可変表示実行手段により実行される前記第１識別情報又は前記第２識別情報の可変表示中において、前記特定遊技状態に移行することを報知する特定報知（ここでは、特定報知）を実行する特定報知実行手段（ここでは、ステップＳ１７１やＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備えることになる。
【０２４０】
さらに、この実施の形態では、上記構成によって、前記第２事前決定手段は、前記第１事前決定手段が前記第２特定遊技状態に移行すると決定する割合よりも高い割合で、前記第２特定遊技状態に移行すると決定し（ここでは、図１０参照）、前記特定報知実行手段は、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間において前記可変表示実行手段により前記第１識別情報又は前記第２識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が、前記第１特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、前記特定期間が終了したあとから当該可変表示の表示結果を導出表示するまでの期間において前記特定報知を実行し（ここでは、図２３参照）、前記可変表示実行手段は、前記特定期間において、前記第２特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて前記第１識別情報又は前記第２識別情報の可変表示の実行を開始するときには、前記特定期間内に当該可変表示の表示結果が導出表示される実行時間（ここでは、変動パターンＰＢ３−２の特図変動時間「４秒」）にて当該可変表示を実行可能であり（ここでは、図２４参照）、前記所定条件の成立は、前記特定遊技状態の終了後に前記第２識別情報の可変表示が開始することである（ここでは、確変状態に制御されたあとの最初の第２特図ゲームの実行が開始すること）ことになる。
【０２４１】
このような構成によれば、特定表示結果が特定期間内に導出表示されるときには、その特定遊技状態は第１特定遊技状態ではなく第２特定遊技状態になるので、第１特定遊技状態に移行してしまう落胆を抑制することができ、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させることができる。さらに、前記所定条件の成立は、前記特定遊技状態の終了後に前記第２識別情報の可変表示が開始することとすることで、特定期間内に第２特定遊技状態に移行する特定表示結果が導出表示される割合が増えるので演出の効果が上がり、遊技の興趣が向上する。
【０２４２】
さらに、この実施の形態では、上記構成によって、前記特定報知実行手段は、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間において前記可変表示実行手段により前記第１識別情報又は前記第２識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が、前記第１特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、前記特定期間が終了したあとから当該可変表示の表示結果を導出表示するまでの期間において前記特定報知を実行し（ここでは、図２３参照）、当該可変表示が、前記第２特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、前記特定期間内かつ当該可変表示中において前記特定報知を実行可能である（ここでは、図２４参照）ことになる。
【０２４３】
このような構成によれば、特定期間内に特定報知が実行されたときには第１特定遊技状態ではなく第２特定遊技状態に移行するので、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させることができる。また、前記所定条件の成立は、前記特定遊技状態の終了後に前記第２識別情報の可変表示が開始することとすることで、特定期間内に第２特定遊技状態に移行する特定表示結果が導出表示される割合が増えるので演出の効果が上がり、遊技の興趣が向上する。
【０２４４】
さらに、この実施の形態では、上記構成によって、パチンコ遊技機１は、前記所定条件の成立時からの経過時間を表示する経過時間表示手段（ここでは、ステップＳ１６９にて特定期間演出を実行するときに経過時間を表示する演出制御用ＣＰＵ１２０）を備えることになる。これによって、経過時間の表示によって、遊技者は現在が特定期間内であるか否かを認識して遊技することができるので遊技の興趣が向上する。
【０２４５】
さらに、この実施の形態では、上記構成によって、前記可変表示実行手段は、前記特定期間において、前記特定遊技状態に移行しないと決定されたこと（ここでは、ステップＳ２３９にて「ハズレ」を決定されたこと）に基づいて前記識別情報（前記第１識別情報又は前記第２識別情報）の可変表示の実行を開始するときには、前記特定期間内に当該可変表示の表示結果が導出表示される実行時間（ここでは、変動パターンＰＡ１−１の２秒、変動パターンＰＡ１−２の４秒）又は前記特定期間の終了後に当該可変表示の表示結果が導出表示される実行時間（ここでは、変動パターンＰＡ１−３の２５秒）にて当該可変表示を実行可能である（ここでは、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示を実行するＣＰＵ１０３や演出制御用ＣＰＵ１２０）ことになる。これによって、特定遊技状態に移行するか否かを、可変表示の実行時間によって、遊技者が当該可変表示の表示結果の導出表示前に認識できてしまうことを防止することができる。
【０２４６】
さらに、この実施の形態では、上記構成によって、前記可変表示実行手段は、前記特定期間において、前記第２特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて前記識別情報（前記第１識別情報又は前記第２識別情報）の可変表示の実行を開始するときであっても、前記特定期間の終了後に当該可変表示の表示結果が導出表示される実行時間（ここでは、変動パターンＰＢ３−３の特図変動時間「２５秒」）にて当該可変表示を実行可能である（ここでは、図２５参照）ことになる。これによって、可変表示が特定期間終了後まで継続してしまったときに、第２特定遊技状態に移行することはないという遊技者の落胆を抑制できる。
【０２４７】
さらに、この実施の形態では、上記構成によって、前記特定報知実行手段は、前記特定期間において前記可変表示実行手段により前記識別情報（前記第１識別情報又は前記第２識別情報）の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が、前記第２特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合であっても、前記特定期間が終了したあとから当該可変表示の表示結果を導出表示するまでの期間において前記特定報知を実行可能である（例えば、図２５参照など）ことになる。これによって、特定期間が終了したあとに特定報知が実行されたときに第１特定遊技状態にしか移行しないという落胆を抑制できる。
【０２４８】
さらに、この実施の形態では、上記構成によって、前記可変表示実行手段は、前記特定期間において前記識別情報（前記第１識別情報又は前記第２識別情報）の可変表示の実行を開始するときには、前記第１特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づくよりも、前記第２特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づく方が、前記可変表示の実行時間を短くしやすい（例えば、図１２〜１３参照など）、ことになる。これによって、第２特定遊技状態に移行する可変表示が実行されたときに特定期間内に特定報知を実行できる機会が増えるので、遊技の興趣が向上する。なお、可変表示の実行時間を短くしやすいとは、この実施形態のように、特図変動時間の短い変動パターン（４秒の変動パターン）が、第１特定遊技状態に移行すると決定されたときには選択されず、第２特定遊技状態に移行すると決定されたときには選択されることであってもよい。また、可変表示の実行時間を短くしやすいとは、例えば、特図変動時間の短い変動パターンの決定割合が、第１特定遊技状態に移行すると決定されたときよりも、第２特定遊技状態に移行すると決定されたときの方が高い割合となっていることを含む。
【０２４９】
（第２実施形態）
次に本発明の第２実施形態について説明する。なお、以下では、第１実施形態と異なる点を中心に説明する。第１実施形態では、特定期間の長さ（上記所定時間）は２０秒間と一定であり、途中で変更されることはなかった。しかし、第２実施形態では、特定期間の長さが可変表示の実行状況によって変更される。なお、変更前の特定期間の長さは、第１実施形態と同様に２０秒間であるものとして説明する。なお、この実施形態では、特定報知を行わないものとしてもよい。
【０２５０】
第２実施形態では、例えば、図２６に示す変動パターンが使用される。変動パターンの内容や決定割合は、第１実施形態と同様であるが、変動パターンＰＡ１−３、ＰＢ３−１、ＰＢ３−３の変動時間が第１実施形態では２５秒だったのに対し、第１実施形態では１３秒に短縮されている。つまり、変動パターンＰＢ３−１や変動パターンＰＢ３−３で可変表示が実行されるときには、第１実施形態では特定期間内に可変表示結果の導出タイミング（可変表示の終了時期）は到来しなかったのに対し、第２実施形態では特定期間内に可変表示結果の導出タイミング（特図変動の終了時期）が到来し得る。
【０２５１】
この実施形態では、特定期間内に変動パターンＰＢ３−１で特図変動が開始される場合であって、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間内となってしまう場合に、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間の後になるように、特定期間の長さ（前記所定時間）を短縮する。そして、これに伴って第１所定時間短縮演出が行われる。当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間内となってしまう場合とは、特定期間（２０秒間）の最初の特図変動が変動パターンＰＢ３−１（変動時間は１３秒間）での特図変動である場合などである。また、第１所定時間短縮演出は、例えば、特定期間演出の所定時間報知の演出において、報知対象の所定時間を短縮する演出である。
【０２５２】
この実施形態では、特定期間内に変動パターンＰＢ３−３で特図変動が開始される場合であって、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間内となる場合に、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間の後になるように、特定期間の長さ（前記所定時間）を短縮する。そして、これに伴って第２所定時間短縮演出が行われる。当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間内となる場合とは、特定期間（２０秒間）の最初の特図変動が変動パターンＰＢ３−３（変動時間は１３秒間）での特図変動である場合などである。また、第２所定時間短縮演出は、例えば、特定期間演出の所定時間報知の演出において、報知対象の所定時間を短縮する演出である。
【０２５３】
この実施形態では、特定期間内に変動パターンＰＢ３−３で特図変動が開始される場合であって、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間よりも後になる場合に、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間内になるように、特定期間の長さ（前記所定時間）を延長する。そして、これに伴って所定時間延長演出が行われる。当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間よりも後になる場合とは、特定期間（２０秒間）の開始後１０秒後に開始される特図変動が変動パターンＰＢ３−３（変動時間は１３秒間）での特図変動である場合などである。また、所定時間延長演出は、例えば、特定期間演出の所定時間報知の演出において、報知対象の所定時間を延長する演出である。
【０２５４】
上記各演出を実行するため、例えば、第１実施形態におけるステップＳ１６９では図２７の特定期間演出処理を実行する。なお、ステップＳ７０１〜Ｓ７０６の処理内容は、図２７と図１９とで略同じなので説明を省略する。
【０２５５】
ステップＳ７０５において、特定期間演出や特定期間の終了タイミングでないと判定した場合には（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、演出制御プロセスフラグの値（演出制御プロセス値）が“１”から“２”に更新された直後であるかを判定する（ステップＳ１７０１）。例えば、ステップＳ５３５にて演出制御プロセスフラグの値（演出制御プロセス値）が“１”から“２”に更新するときに、更新した旨を表す更新フラグをセットしておき、ステップＳ１７０１では、この更新フラグがセットされているか否か（オン状態となっているか）を判定すればよい。なお、この更新フラグは、例えば、演出制御プロセスフラグの値（演出制御プロセス値）が“１”から“２”に更新されてから最初のステップＳ１７２においてオフ状態にリセットされればよい。
【０２５６】
前記更新フラグがオン状態で、演出制御プロセスフラグの値が“１”から“２”に更新された直後である場合（ステップＳ１７０１；Ｙｅｓ）、現在が可変表示の実行開始時なので、今回の可変表示結果が「大当り」であるかを判定する（ステップＳ１７０２）。この判定は、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドに基づいて行えばよい。表示結果指定コマンドが「大当り」を指定するものであり、今回の可変表示結果が「大当り」である場合（ステップＳ１７０２；Ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドによって指定される、今回の可変表示の変動パターンに応じて、以降のステップＳ７０４にて所定時間を変更する設定を行う（ステップＳ１７０３）。
【０２５７】
ステップＳ１７０３では、例えば、図２８に例示するような方法で所定時間を変更する。
【０２５８】
例えば、変動パターンがＰＢ３−１の場合には、所定時間を２０秒から１２秒に短縮する設定（第１所定時間短縮演出の実行設定も含む。）を行う。但し、例えば、特定期間開始から８秒経過した以降は、この設定を行わないようにする。特定期間開始から８秒経過した以降に実行される変動パターンＰＢ３−１の可変表示では、可変表示結果の導出タイミングが特定期間の後になるので、所定時間の変更の必要がないからである。現在が特定期間開始から８秒経過した以降のタイミングであるか否かは、例えば、特定期間演出用のプロセスタイマのタイマ値が８秒に対応した値以下であるか否かなどによって判定すればよい。
【０２５９】
例えば、変動パターンがＰＢ３−３の場合であって、現在が特定期間開始から８秒経過した以降のタイミングでない場合には、所定時間を２０秒から１２秒に短縮する設定（第２所定時間短縮演出の実行設定も含む。）を行う。なお、この設定は、前記場合に必ず行うものでなくてもよく、実行の有無を乱数値や決定テーブルなどを用いて所定割合で決定するとよい。特定期間開始から８秒経過した以降に実行される変動パターンＰＢ３−３の可変表示では、可変表示結果の導出タイミングが特定期間の後になるので、このような設定を行う必要がないため、現在が特定期間開始から８秒経過した以降のタイミングである場合にはこのような設定を行わないようにする。
【０２６０】
例えば、変動パターンがＰＢ３−３の場合であって、現在が特定期間開始から７秒経過する前のタイミングでない場合には、所定時間を２０秒から４０秒に延長する設定（所定時間延長演出の実行設定も含む。）を行う。なお、この設定は、前記場合に必ず行うものでなくてもよく、実行の有無を乱数値や決定テーブルなどを用いて所定割合で決定するとよい。特定期間開始から７秒経過する前に実行される変動パターンＰＢ３−３の可変表示では、可変表示結果の導出タイミングが特定期間内になるので、このような設定を行う必要がないため、現在が特定期間開始から７秒経過する前のタイミングである場合にはこのような設定を行わないようにする。
【０２６１】
所定時間を変更（延長又は短縮）する設定は、例えば、ステップＳ７０５で判定される特定期間終了のタイミングが、変更後の所定時間に合わせたタイミングになるように、例えば、現在使用パターンとしてセットされている特定期間演出を実行するための演出制御パターンに含まれる終了コードを変更後の所定時間に応じたプロセスタイマ判定値に対応付けるなどによって行う。また、所定時間を変更（延長又は短縮）する設定は、現在使用パターンとしてセットされている特定期間演出を実行するための演出制御パターンに含まれる演出制御実行データのうちの必要なデータを第１所定時間短縮演出、第２所定時間短縮演出、又は、所定時間延長演出を実行するのに必要なデータなどに書き換えるなどして行われる。これらによって、所定時間が変更されるとともに、次回以降のステップＳ７０４にて、第１所定時間短縮演出、第２所定時間短縮演出、又は、所定時間延長演出が実行され、特定期間演出の所定時間報知の演出で報知される所定時間も変更される。
【０２６２】
演出制御プロセスフラグの値が“１”から“２”に更新された直後でない場合（ステップＳ１７０１；Ｎｏ）、今回の可変表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ１７０２；Ｎｏ）、ステップＳ１７０３には、特定期間演出処理を終了する。
【０２６３】
この実施形態では、上記一連の処理によって、特定期間内に変動パターンＰＢ３−１で特図変動が開始される場合、つまり、特定期間内に可変表示結果が「５Ｒ確変」又は「１５Ｒ非確変」の「大当り」になる特図変動が開始される場合であって、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間内となってしまう場合に、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間の後になるように、特定期間の長さ（前記所定時間）が２０秒から１２秒に短縮される（図２９（Ａ）参照）。例えば、第１所定時間短縮演出により、所定時間報知の演出で表示される所定時間の画像（２０秒の画像）を変化させ、短縮後の所定時間の画像（１２秒の画像）に変化させる。
【０２６４】
この実施形態では、上記一連の処理によって、特定期間内に変動パターンＰＢ３−３で特図変動が開始される場合、つまり、特定期間内に可変表示結果が「１５Ｒ確変」の「大当り」になる特図変動が開始される場合であって、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間内となる場合に、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間の後になるように、特定期間の長さ（前記所定時間）が２０秒から１２秒に短縮される（図２９（Ｂ）参照）。例えば、第２所定時間短縮演出により、所定時間報知の演出で表示される所定時間の画像（２０秒の画像）を変化させ、短縮後の所定時間の画像（１２秒の画像）に変化させる。
【０２６５】
この実施形態では、上記一連の処理によって、特定期間内に変動パターンＰＢ３−３で特図変動が開始される場合、つまり、特定期間内に可変表示結果が「１５Ｒ確変」の「大当り」になる特図変動が開始される場合であって、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間経過後となる場合に、当該特図変動の可変表示結果の導出タイミングが特定期間内になるように、特定期間の長さ（前記所定時間）が２０秒から４０秒に延長される（図２９（Ｃ）参照）。例えば、所定時間延長演出により、所定時間報知の演出で表示される所定時間の画像（２０秒の画像）を変化させ、延長後の所定時間の画像（３０秒の画像）に変化させる。
【０２６６】
この実施の形態では、上記構成によって、パチンコ遊技機１は、前記特定遊技状態に移行するか否かと、前記特定遊技状態に移行すると決定するときに第１特定遊技状態（ここでは、５Ｒ確変大当り遊技状態又は１５Ｒ非確変大当り遊技状態）と前記第１特定遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な第２特定遊技状態（ここでは、１５Ｒ確変大当り遊技状態）とのうちのいずれかに移行するかと、を前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段（ここでは、ステップＳ２３９、Ｓ２４２などの処理を行って「大当り」とするか否か及び大当り種別を決定するＣＰＵ１０３）と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、複数種類の実行時間のうちのいずれかの実行時間で前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（ここでは、ステップＳ２３９、Ｓ２４２などの決定結果に基づいてステップＳ１１１、ステップＳ１１２の処理を実行するＣＰＵ１０３や、ステップＳ１７１やＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、所定条件が成立した場合（ここでは、確変状態に制御されたあとの最初の第２特図ゲームの実行が開始された場合）に遊技者に所定時間（２０秒）を報知する所定時間報知手段（ここでは、ステップＳ１６９にて特定期間演出を実行するときに所定時間（２０秒）を表示する所定時間報知の演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備えることになる。
【０２６７】
そして、この実施の形態では、上記構成によって、前記所定時間報知手段は、前記所定条件の成立時から前記所定時間が経過するまでの特定期間において前記可変表示実行手段により前記識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が前記事前決定手段により前記第１特定遊技状態に移行すると決定された決定結果に基づいて実行される可変表示である場合には、当該可変表示の表示結果の導出表示前に前記特定期間が終了するように前記所定時間を短縮する報知を行い（ここでは、第２実施形態において第１所定時間短縮演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など、図２９（Ａ）参照）、前記可変表示実行手段は、前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて、前記特定期間において前記識別情報の可変表示を開始するときに、前記特定期間の終了前に当該可変表示の表示結果を導出表示する実行期間（ここでは、変動パターンＰＢ３−２の特図変動時間「４秒」）の可変表示を実行可能である（ここでは、図２４参照）ことになる。
【０２６８】
このような構成によれば、所定時間の短縮により、特定表示結果が特定期間内に導出表示されるときには、その特定遊技状態は第１特定遊技状態ではなく第２特定遊技状態になるので、特定表示結果が特定期間内に導出表示されたにもかかわらず第１特定遊技状態に移行してしまう落胆を抑制することができ、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
そして、この実施の形態では、上記構成によって、前記所定時間報知手段は、前記特定期間において前記可変表示実行手段により前記識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、当該可変表示の表示結果の導出表示後に前記特定期間が終了するように前記所定時間を延長する報知を行うことが可能である（ここでは、第２実施形態において所定時間延長演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など、図２９（Ｃ）参照）ことになる。これによって、報知される所定時間が延長されることで、延長された特定期間内に特定表示結果が導出されれば第２特定遊技状態に移行するので遊技の興趣が向上する。
【０２７０】
そして、この実施の形態では、上記構成によって、前記所定時間報知手段は、前記特定期間において前記可変表示実行手段により前記識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、当該可変表示の表示結果を導出表示するまでに前記特定期間が終了するように前記所定時間を短縮する報知を行うことが可能である（ここでは、第２実施形態において第２所定時間短縮演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など、図２９（Ｂ）参照）ことになる。これによって、報知される所定時間が短縮されることで、短縮された特定期間後に特定表示結果が導出されても第２特定遊技状態に移行する可能性があるので遊技の興趣が向上する。
【０２７１】
なお、第１特定遊技状態又は第２特定遊技状態に移行する特定表示結果が表示される可変表示において、特定期間の長さ（所定時間）を延長するが、延長後の特定期間の長さが特定期間内に可変表示結果が導出表示されない長さになるように、所定時間を延長する所定時間延長演出を実行可能としてもよい。また、第２特定遊技状態に移行する特定表示結果が表示される可変表示において、特定期間の長さ（所定時間）を短縮するが、短縮後の特定期間の長さが特定期間内に可変表示結果が導出表示される長さになるように、所定時間を短縮する第２所定時間短縮演出を実行可能としてもよい。このようなことで、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣が向上する。
【０２７２】
なお、この実施形態では、特定期間と可変表示結果の導出タイミングとの比較で、特定期間の延長や短縮を行っているが、特定期間と特定報知の実行タイミング（例えば、開始タイミング）で、特定期間の延長や短縮を行ってもよい。具体的には、例えば、特定期間内に変動パターンＰＢ３−１で特図変動が開始される場合、特定報知の実行タイミング（例えば、特図変動の開始から１０秒後とする。）が特定期間の後になるように、特定期間の長さを短縮してもよい（例えば、２０秒を９秒とする）。この場合、例えば、第１所定時間短縮演出において、所定時間報知の演出で表示される所定時間の画像（２０秒の画像）を変化させ、短縮後の所定時間の画像（９秒の画像）に変化させる。また、特定期間内に変動パターンＰＢ３−３で特図変動が開始される場合、特定報知の実行タイミング（例えば、特図変動の開始から１０秒後とする。）が特定期間の後になるように、特定期間の長さを短縮してもよい（例えば、２０秒を９秒とする）。例えば、第２所定時間短縮演出において、所定時間報知の演出で表示される所定時間の画像（２０秒の画像）を変化させ、短縮後の所定時間の画像（９秒の画像）に変化させる。また、特定期間内に変動パターンＰＢ３−３で特図変動が開始される場合、特定報知の実行タイミング（例えば、特図変動の開始から１０秒後とする。）が特定期間内になるように、特定期間の長さを短縮してもよい（例えば、２０秒を３０秒とする）。例えば、所定時間延長演出において、所定時間報知の演出で表示される所定時間の画像（２０秒の画像）を変化させ、延長後の所定時間の画像（３０秒の画像）に変化させる。
【０２７３】
このような構成によって、特定報知が特定期間内に導出表示されるときには、その特定遊技状態は第１特定遊技状態ではなく第２特定遊技状態になるので、特定報知が特定期間内に導出表示されたにもかかわらず第１特定遊技状態に移行してしまう落胆を抑制することができ、所定条件の成立時から所定時間が経過するまでの特定期間について遊技の興趣を向上させることができるとの効果や、報知される所定時間が延長されることで、延長された特定期間内に特定報知が実行されれば第２特定遊技状態に移行するので遊技の興趣が向上するとの効果や、報知される所定時間が短縮されることで、短縮された特定期間後に特定報知が実行されても第２特定遊技状態に移行する可能性があるので遊技の興趣が向上するとの効果などが適宜得られる。
【０２７４】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、第１実施形態の少なくとも一部の構成と第２実施形態の少なくとも一部の構成とを組み合わせてもよい。以下では、上記各実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０２７５】
（変形例１）
上記実施形態では、前記特定期間は、前記識別情報（第１識別情報及び／又は前記第２識別情報）の可変表示を複数回実行可能な期間である（ここでは、特図変動時間が最短２秒となる可変表示を１０回実行可能な２０秒間の特定期間）。ここで、変形例１では、前記可変表示実行手段は、前記特定期間において、前記第２特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて前記第１識別情報又は前記第２識別情報の可変表示の実行を開始するときには、前記特定期間中にすでに実行されている前記第１識別情報及び前記第２識別情報の可変表示の回数に応じて異なる実行時間の前記可変表示を実行するようにしてよい。可変表示の回数に応じて異なる実行時間とは、少なくとも第１の回数と第２の回数という２種類の回数において実行時間が異なればよく、回数それぞれについて実行時間が異なる必要はない。
【０２７６】
例えば、変動時間の異なる変動パターンを複数用意するとともに、ＣＰＵ１０３は、特定期間の開始を演出制御基板１２側とは別個に判定し（例えば、確変フラグがオン状態となってから最初の第２特図ゲームの実行開始時に特定期間が始まると判定すればよい。）、特定期間の開始からの特図変動の実行回数をカウントし、「１５Ｒ確変」の「大当り」が可変表示結果のときの変動パターンを決定するとき（ステップＳ２６２）にカウントした実行回数に応じて異なる変動パターン決定テーブルを参照して、カウントした実行回数に応じて異なる割合で、変動パターンを使用パターンとして決定すればよい。
【０２７７】
例えば、可変表示の回数が多ければ、当該可変表示の実行時間を短くすることで、特定期間内に「１５Ｒ確変」の「大当り」が導出表示されやすくなり、遊技者は特定期間により注目し、遊技の興趣が向上する。また、可変表示の回数が多ければ、当該可変表示の実行時間を長くすることで、特定期間よりもあとに「１５Ｒ確変」の「大当り」が導出表示されやすくなり、遊技者は特定期間以外の期間にも注目し、遊技の興趣が向上する。
【０２７８】
このように、変形例１では、特定期間における可変表示の実行回数に応じた適当なタイミングで第２特定遊技状態となる可変表示の表示結果を導出表示できる。
【０２７９】
（変形例２）
前記特定報知実行手段は、前記特定期間において前記可変表示実行手段により前記第１識別情報又は前記第２識別情報の可変表示が開始されるときに、当該可変表示が、前記第２特定遊技状態に移行すると決定されたことに基づいて実行される可変表示である場合には、当該可変表示中における複数のタイミングのうちのいずれかで前記特定報知を実行するようにしてもよい。
【０２８０】
例えば、大当り時の変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−３それぞれについて、特定報知の実行タイミングが異なる複数の演出制御パターンを用意し、ステップＳ５３０で、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数値と所定の決定テーブルとを用いて所定の決定割合で、変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−３のいずれかに対応する演出制御パターンを選択するようにして、複数のタイミングのうちのいずれかで前記特定報知を実行する。
【０２８１】
このように、変形例２では、特定報知の実行タイミングのバリエーションが増え、遊技の興趣が向上する。
【０２８２】
（変形例３）
特定報知は、可変表示結果が「大当り」となるときに必ず実行されるものではなく、所定割合で実行されるものであってもよい。例えば、大当り時の変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−３それぞれについて、特定報知を実行する場合と実行しない場合の演出制御パターンをそれぞれ用意し、ステップＳ５３０で、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数値と所定の決定テーブルとを用いて所定の決定割合で、特定報知の実行の有無を決定し、実行すると決定した場合には特定報知を実行する演出制御パターンを選択し、実行しないと決定した場合には特定報知を実行しない演出制御パターンを選択すればよい。また、特定報知は、可変表示結果が特定表示結果以外のもの（上記実施形態では、ハズレであるが、小当りなどを含んでもよい。）となるときに実行可能とされるようにしてもよい（但し、特定表示結果になる確率の方が特定表示結果以外になる確率よりも高くなるようにするとよい。）。つまり、特定遊技状態に移行することを報知するとは、特定遊技状態に必ず移行することを報知するものでなくてもよい。このような場合であっても、特定表示結果が特定期間内に導出表示されるとき又は特定報知が特定期間内に実行されるときには、その特定遊技状態（具体的には、移行する可能性のある特定遊技状態）は第１特定遊技状態ではなく第２特定遊技状態になるので、第１特定遊技状態に移行してしまう落胆は抑制でき、上記で説明したような効果はある程度得られる。
【０２８３】
（変形例４）
特定報知や特定期間演出などは適宜全く実行しなくてもよい。
【０２８４】
（変形例５）
第１特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２特定遊技状態は、上記実施形態でも該当することであるが、例えば、第１特定遊技状態よりも、ラウンド遊技の上限回数が多い、ラウンド遊技の上限期間が長いなどして、より多くの賞球が得られやすい特定遊技状態であってもよいし、第２特定遊技状態後の遊技状態が第１特定遊技状態のあとよりも有利な遊技状態（時短状態や確変状態など）になる特定遊技状態であってもよい。第１特定遊技状態及び第２特定遊技状態は、それぞれ、複数種類の特定遊技状態を含むものであってもよい。上記実施形態では、第１特定遊技状態は、２種類の特定遊技状態を含む。複数種類の特定遊技状態それぞれを有利度に従って第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とのうちのいずれかに分類してもよい。また、特定遊技状態には他の特定遊技状態があってもよい。但し、この場合には、当該他の特定遊技状態は、第１特定遊技状態よりも有利度の高いものであることが望ましい（これによって上記で説明した効果が適宜得られやすくなる。）。
【０２８５】
（変形例６）
前記所定条件の成立時からの経過時間を表示する経過時間表示手段は、特定期間が終了したあと（例えば、特定期間満了まで特定期間演出が実行されたあとなど）も経過時間を表示してもよい（例えば、表示し続けたり、断続的に表示したりしてもよい）。例えば、ストップウォッチで特定期間の開始タイミングからの経過時間を計る画像（経過時間を順次表示する画像）を画像表示装置５に表示したり、棒状の表示バーの長さが特定期間の開始タイミングからの経過時間に応じて変化する画像を画像表示装置５に表示したりする場合には、特定期間演出が終了しても、これら画像を表示する演出を続行してもよい。具体的には、ストップウォッチで測定される経過時間を表示し続けたり、長さが変化する表示バーの表示を継続したりしてもよい。この場合、例えば、特定期間演出で実行されるミッション演出の画像の表示や所定時間報知の演出を、特定期間の終了時に終わらせることによって、特定期間が終了したことを報知するとよい。また、特定期間演出の所定時間報知の演出（所定時間の表示など）を、特定期間の終了後にも継続して実行することによって、経過時間と所定時間との対比により、特定期間が終了したことを報知してもよい。なお、特定期間が終了したあとも経過時間を表示するのは、例えば、ステップＳ１６９のステップＳ７０６で特定期間終了フラグがオンされたことに基づいてステップＳ７０１で特定期間終了フラグがオンと判定したときに、経過時間の表示を続ける演出動作制御を実行するなどして実現する。
【０２８６】
特定期間が終了したあとも経過時間を表示する演出は、特定報知や可変表示結果が「大当り」になったことに対応して経過時間の表示を終了させるとよい。特に、画像表示装置５に表示したストップウォッチをストップさせたり、表示バーの変化をストップさせたりする演出を特定報知として実行し、特定期間が終了したあとも経過時間を表示する演出を終了させてもよい。なお、特定報知は、特定期間中や特定期間が終了したあとも経過時間を表示する演出の実行中において、画像表示装置５に表示したストップウォッチをストップさせたり、表示バーの変化をストップさせたりする演出のみ（つまり、表示する経過時間をストップさせる演出のみ）としてもよい。
【０２８７】
（変形例７）
変動パターンや各種演出制御パターンなどは、上記実施の形態に限らず、様々なものを採用できる。また、各種演出の演出態様も適宜変更可能である。
【０２８８】
（変形例８）
変動パターンの決定テーブルは、第１特図ゲームと第２特図ゲームとで異なるものとしてもよい。例えば、第２特図ゲームでは、第１特図ゲームよりも変動時間の短い変動パターンが選択されやすくしてもよい。これによって、第２特図ゲームの実行頻度が高まり、遊技の進行がスムーズになる。また、特定期間における最初の一定期間では、変動時間の短い変動パターンが、特定期間におけるその後の期間よりも選ばれやすいように、複数のテーブルを用意してもよい。これによって、特定期間突入時において特図ゲームの実行頻度が高まり、このときには特定期間の残り期間が長いので、特定期間内に特定報知がなされるかもしれない（つまり、第２特定遊技状態への移行があるかもしれない）という期待感を向上させることができる。
【０２８９】
（変形例９）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板側に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板側に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２９０】
（変形例１０）
パチンコ遊技機１は、遊技者に賞球となる遊技球が払い出され、払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であってもよいし、遊技に使用するための得点が付与されて、この得点を使用してパチンコ遊技機１の内部に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われる遊技機であってもよい。すなわち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機（上記パチンコ遊技機１もこのような構成の一例である。）において、所定の遊技に用いられる得点が０でないときに、この得点を使用して遊技機内に封入された遊技媒体を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技媒体の打ち込みに応じて得点が減算され、遊技領域に設けられた入賞領域を遊技媒体が通過（進入）することに応じて得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。こうした遊技機は、得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体の記録情報を読み出す遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。
【０２９１】
（変形例１１）
第１始動入賞口と、第２始動入賞口とは、遊技領域の離れた場所に形成されてもよい。このような場合、遊技者は、遊技球の打ち分けを行うことで、第１始動入賞口への入賞と、第２始動入賞口への入賞とを狙い分けることができるので遊技の興趣が向上する。
【０２９２】
（変形例１２）
また、特定期間と、特定期間以外と、で、変動パターンを分けてもよい。例えば、特定期間以外では、スーパーリーチなど通常のリーチ演出よりも大当り期待度の高い演出を実行するような変動パターンが選択されることが可能になるようにしてもよい。
【０２９３】
（変形例１３）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２９４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２９５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２９６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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