(57)【要約】【課題】遊技者に入力を促す報知演出を行う報知期間中において、入力が行えることを遊技者に認識させつつ、報知演出により他の演出の自由度が低下するのを抑制可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１は、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すための報知演出実行手段として、液晶表示画面５０及びボタンランプ２６１を備えている。これに対して、遊技者に演出ボタン２６の操作を促す報知期間中においては、液晶表示画面５０及びボタンランプ２６１の両方に報知演出を実行させる第１報知制御と、液晶表示画面５０及びボタンランプ２６１のいずれか一方に報知演出を実行させる第２報知制御とが途中で切り替えられる場合がある。【選択図】図７
2014183907.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
遊技者によって入力可能な入力手段と、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第１報知演出を実行する第１報知演出実行手段と、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第２報知演出を実行する第２報知演出実行手段と、
前記第１報知演出実行手段及び前記第２報知演出実行手段を制御する報知演出制御手段とを備え、
前記報知演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す報知期間中において、前記第１報知演出実行手段及び前記第２報知演出実行手段の両方に報知演出を実行させる第１報知制御と、前記第１報知演出実行手段及び前記第２報知演出実行手段のいずれか一方に報知演出を実行させる第２報知制御とを前記報知期間の途中で切り替えて実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知演出制御手段は、
前記第１報知制御中に前記第１報知演出よりも優先度が高い所定演出の実行開始タイミングとなった場合に、前記第１報知制御から前記第２報知演出実行手段に前記第２報知演出を実行させる前記第２報知制御に切り替えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出ボタンなどの入力手段に対する入力を遊技者に促す報知演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機は、遊技者によって操作される演出ボタンを備えている。例えば特許文献１に記載の遊技機では、遊技者に演出ボタンの操作を促す報知画像を画像表示装置に表示する報知演出が行われ、その報知演出に従って遊技者が演出ボタンを押下すると、例えば演出ボタンが押下される毎に１人の敵が倒されていく演出表示が画像表示装置において行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１３９８０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記のような遊技者に操作を促す報知演出が行われる報知期間中においては、画像表示装置などの報知演出実行手段が報知演出に使用されているため、報知演出実行手段を報知演出とは無関係な他の演出に使用することができない。このため、他の演出の実行が、報知演出に制約を受けるといった問題があった。
【０００５】
これに対して、上記の問題を解決するためには、報知期間中に他の演出の実行開始タイミングとなった場合に、報知演出を途中で止めて他の演出を実行するといった処理を報知演出実行手段に行わせることが考えられる。しかしながら、このような演出制御を安易に採用してしまうと、演出ボタンなどの入力手段に対する入力が行えることを遊技者が認識できなくなり、遊技者が入力を適切に行えなくなるおそれがある。その結果、入力が行えないために遊技が単調になったり、或いは入力に応じた演出変化を生じさせることができないために演出効果が低下したりするといった別の問題を引き起こすおそれがある。
【０００６】
なお、このような問題は、報知演出実行手段が他の演出に使用されている状態で報知演出を開始させる場合にも同様に生じ得る。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、遊技者に入力を促す報知演出を行う報知期間中において、入力が行えることを遊技者に認識させつつ、報知演出により他の演出の自由度が低下するのを抑制可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機（１）であって、遊技者によって入力可能な入力手段（２６）と、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第１報知演出（例えば図５）を実行する第１報知演出実行手段（５０）と、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第２報知演出（例えば図５）を実行する第２報知演出実行手段（２６１）と、前記第１報知演出実行手段及び前記第２報知演出実行手段を制御する報知演出制御手段（１３１，１４０）とを備え、前記報知演出制御手段は、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す報知期間中において、前記第１報知演出実行手段及び前記第２報知演出実行手段の両方に報知演出を実行させる第１報知制御と、前記第１報知演出実行手段及び前記第２報知演出実行手段のいずれか一方に報知演出を実行させる第２報知制御とを前記報知期間の途中で切り替えて実行する（図７（Ｂ））。
【００１０】
前記報知演出制御手段は、前記第１報知制御中に前記第１報知演出よりも優先度が高い所定演出の実行開始タイミングとなった場合に、前記第１報知制御から前記第２報知演出実行手段に前記第２報知演出を実行させる前記第２報知制御に切り替えてもよい。
【００１１】
前記報知演出制御手段は、同一報知演出における同一報知期間中において、前記第１報知制御と前記第２報知制御とを切り替えてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、遊技者に入力を促す報知演出を行う報知期間中において、入力が行えることを遊技者に認識させつつ、報知演出により他の演出の自由度が低下するのを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】表示ユニット５の概略構成を示す斜視図
【図５】長押し演出について説明するための説明図
【図６】ドラムステップアップ演出について説明するための説明図
【図７】各種演出の流れについて説明するためのタイムチャート
【図８】液晶表示画面５０に関する優先度について説明するための説明図
【図９】液晶表示画面５０に表示される報知演出画像、及びボタンランプ２６１の視認性について説明するための説明図
【図１０】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１１】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１２】図１１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図１２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１６】図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１７】図１５のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１８】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１９】図１８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２０】図１９のステップＳ１０５における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図２１】図１９のステップＳ１０６における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図２２】画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図２３】ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【図２４】ドラム制御基板１６０において実行されるドラム制御処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１５】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１６】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８（図２参照）に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１７】
上皿２８（図２参照）は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿２８及び下皿２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１８】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１９】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、３つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、１つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００２０】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２１】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２２】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
また、本実施形態では、第２特別図柄判定を始動させる始動口として第２始動口１２を備えている場合について説明するが、第２特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。また、他の実施形態では、特定の領域を通過した遊技球が第１始動口１１と第２始動口１２に交互に入賞するような構成を採用してもよい。
【００２４】
第１大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２５】
第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第２大入賞口１９の開放部には、図１に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉するプレートが設けられている。第２大入賞口１９は、通常はこのプレートによって閉塞されている。大当たり遊技中は、上述した第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技の他に、所定条件（本実施形態では、第２大入賞口１９が開放されてから０．１秒の経過、又は第２大入賞口１９への９個の遊技球の入賞或いは第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数（本実施形態では１回）実行される。
【００２６】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２７】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２８】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たりの種類として、「確変大当たり」及び「通常大当たり」の２種類が用意されている。特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であった場合、大当たり遊技中に第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が行われ、この長開放ラウンド遊技中に第２大入賞口１９内のＶ領域を遊技球が通過すると、大当たり遊技が終了した後は、「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００３０】
一方、特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」であった場合、大当たり遊技中に第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技が行われる。この短開放ラウンド遊技が行われた場合、基本的には遊技球が第２大入賞口１９に入賞してＶ領域を通過することはないため、大当たり遊技が終了した後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００３１】
ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
【００３２】
「通常遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定（大当たり判定）が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００３３】
「確変遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００３４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上述したように「確変大当たり」に当選してから大当たり遊技中に遊技球がＶ領域にＶ入賞した場合、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が１１５回行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。そして、この１１５回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、１１５回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００３５】
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。
【００３６】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上述した「通常大当たり」に当選すると、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が１００回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、この１００回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、１００回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００３７】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３８】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」（本実施形態では「確変大当たり」又は「通常大当たり」）であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３９】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４０】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９の開放パターンを表示する。
【００４１】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００４２】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００４３】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、表示ユニット５、スピーカ２４、可動役物７、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図１０参照）が内蔵されている。
【００４４】
スピーカ２４は、後述する表示ユニット５によって行われる演出と同期するように楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
【００４５】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、可動役物７自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
【００４６】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００４７】
［表示ユニット５の構成例］
図４は、表示ユニット５の概略構成を示す斜視図である。表示ユニット５は、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄を表示したり、特別図柄判定の判定結果を報知するのに先立って各種の予告演出を行ったりするために使用される。この表示ユニット５は、図４に例示されるように、大別して、液晶表示画面５０と、照射枠６０と、ドラムユニット７０とを有して構成されている。
【００４８】
ドラムユニット７０は、パチンコ遊技機１の上下方向３４及び幅方向３５にそれぞれ３個の回転ドラムが並んだ計９個の回転ドラム７１１〜７１３，７２１〜７２３，７３１〜７３３を備えている。
【００４９】
回転ドラム７１１〜７１３，７２１〜７２３，７３１〜７３３は、それぞれ円筒形状に形成されており、幅方向３５を軸方向として回転可能に構成されている。なお、各回転ドラムの外周面には、それぞれ特定の演出画像が表記されている。具体的には、回転ドラム７１１〜７１３，７２１〜７２３のそれぞれの外周面は、目の画像（図１参照）が表記された領域と、目の画像が表記された領域と、ブランクの領域とが周方向に並んだものである。また、回転ドラム７３１〜７３３のそれぞれの外周面は、目の画像が表記された領域と、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が表記された領域（図１参照）と、ブランクの領域とが周方向に並んだものである。
【００５０】
これら９つの回転ドラムは、それぞれ、内部空間に不図示のステッピングモータが設けられると共に、ステッピングモータと駆動伝達可能に連結されている。このため、各回転ドラムは、ステッピングモータの駆動力を受けて個別に回転可能である。また、図には示されていないが、各回転ドラムには、外周面の所定位置から回転ドラムの軸方向に突出した突片が設けられている。そして、回転ドラムが一回転する毎にこの突片が発光部と受光部との間を通過するように、回転ドラムと近接する位置にフォトインタラプタが設けられている。詳細な説明は省略するが、パチンコ遊技機１では、このフォトインタラプタによる突片の検知結果、及び回転ドラムの駆動源であるステッピングモータのステップ数に基づいて、回転ドラムの回転や姿勢が制御される。
【００５１】
ドラムユニット７０の前面側には、照射枠６０が設けられている。照射枠は、９つの回転ドラムの前面側の一部を四方（上方、下方、左側方、右側方）から囲む長方形の枠形状のものである。照射枠６０の四辺には、照射枠６０の中央部に向けて開放する開口６０１が形成されている。そして、照射枠６０の各辺には、図４には示されていないが、蛍光管６０２（図１０参照）が内蔵されている。このため、蛍光管６０２が発光することによって、照射枠６０は、その四辺の開口部６０１を通じて、９つの回転ドラムの前面側、及び液晶表示画面５０の背面側に光を照射する。
【００５２】
この照射枠６０の前面側には、液晶表示画面５０が設けられている。液晶表示画面５０は、いわゆる透過型液晶であり、各種演出画像を表示する液晶表示パネル５０１、及び液晶表示パネル５０１の背面側に配置された液晶シャッター５０２を備えている。
【００５３】
液晶表示パネル５０１には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
【００５４】
液晶シャッター５０２は、印加される電圧が制御されることにより、液晶表示画面５０を通して照射枠６０からの光をパチンコ遊技機１の前面側に透過させる動作、又は照射枠６０からの光を遮断する動作を行う。
【００５５】
照射枠６０からの光を液晶シャッター５０２が透過している状態では、遊技者が液晶表示画面５０を通してドラムユニット７０の回転ドラムを視認することができる。逆に、照射枠６０からの光を液晶シャッター５０２が遮断している状態、又は液晶表示パネル５０１に所定の画像（例えば黒色の画像）が表示されている状態では、遊技者が液晶表示画面５０を通してドラムユニット７０の回転ドラムを視認することはできない。
【００５６】
このため、液晶シャッター５０２の動作と、液晶表示パネル５０１に表示する画像とを制御することによって、ドラムユニット７０の回転ドラムを視認可能な状態と、視認不能な状態とを切り替えることができる。
【００５７】
なお、液晶表示画面５０の表示画面において９つの回転ドラムに応じて区画された９つの表示領域毎に上記のような切り替えを行うことで、各回転ドラムを個別に、視認可能な状態と視認不能な状態とに制御することができる。
【００５８】
［長押し演出の概要］
次に、図５を参照しつつ、演出ボタン２６を用いた長押し演出について説明する。ここで、図５は、長押し演出について説明するための説明図である。例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、液晶表示画面５０において装飾図柄を変動表示させる変動演出の序盤において、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出として、以下のような長押し演出が行われる場合がある。
【００５９】
すなわち、長押し演出に関して遊技者による演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間になると、遊技者に演出ボタン２６の操作（ここでは長押し）を促す第１報知演出及び第２報知演出が行われる。具体的には、第１報知演出として、例えば、演出ボタン２６を模したボタン画像と、演出ボタン２６の長押しを促す文言と、演出ボタン２６の操作が有効な残り時間を報知するゲージ画像とを含む報知演出画像が液晶表示画面５０（液晶表示パネル５０１）に表示される（図５（Ａ）参照）。この報知演出画像は、演出ボタン２６の有効期間の終わりが近づくに連れてゲージ画像の表示態様が変化していく（図５（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【００６０】
そして、この第１報知演出に伴い、第２報知演出として、演出ボタン２６に内蔵されているボタンランプ２６１（図１０参照）を発光させる発光制御が行われる（図５（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【００６１】
このように、長押し演出に対する遊技者のボタン操作が有効な有効期間になると、第１報知演出及び第２報知演出の両方が行われるので、遊技者は、演出ボタン２６を操作した場合にその操作が有効になることを明確に認識することができる。
【００６２】
そして、有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を長押しする長押し操作を行い、その長押し操作が有効であると判定された場合には、有効期間が終了した後に、大当たりに対する信頼度を示唆するアイテムやキャラクタなどが液晶表示画面５０に表示される（図５（Ｃ）参照）。
【００６３】
一方、有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を長押ししなかった場合、又は演出ボタン２６を長押ししたもののその長押し操作が有効ではないと判定された場合は、演出ボタン２６が長押しされなかったと判断され、液晶表示画面５０にアイテムやキャラクタなどが表示されることはない。
【００６４】
なお、長押し操作が有効であるか否かの判定基準は特に限定されるものではないが、例えば、有効期間が５秒である場合には、有効期間中に遊技者が演出ボタン２６をトータルで３秒以上押下し続けていれば有効と判定する判定基準が一例として挙げられる。
【００６５】
また、本実施形態では、遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促す報知演出を行う報知期間が、遊技者による演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間と完全に一致している場合について説明するが、報知期間と有効期間とに関して、開始タイミング、終了タイミング、及び時間的な長さの少なくともいずれか１つが互いに異なっていてもよい。例えば、報知期間の開始タイミングを有効期間の開始タイミングよりも早くして、遊技者による演出ボタン２６の操作が有効になる前に、演出ボタン２６の操作が行える状態になることを事前に報知するようにしてもよい。
【００６６】
［ドラムステップアップ演出の概要］
次に、図６を参照しつつ、ドラムステップアップ演出について説明する。ここで、図６は、ドラムステップアップ演出について説明するための説明図である。例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、変動演出の序盤において、大当たりに対する信頼度を示唆したり、或いは特定のリーチ演出への発展を示唆したりする予告演出として、以下のようなドラムステップアップ演出が行われる場合がある。
【００６７】
ドラムステップアップ演出は、予め設定された所定ステップ数（本実施形態では第４ステップ）を上限として当該所定ステップ数以下のいずれかのステップ数まで段階的に発展可能なステップアップ演出であって、本実施形態では、液晶表示画面５０とドラムユニット７０との両方を用いて行われる。
【００６８】
特別図柄判定が行われると、特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、液晶表示画面５０における装飾図柄の変動表示が開始される。この装飾図柄の変動表示開始から所定時間が経過してドラムステップアップ演出の開始タイミグになると、まず、以下のような第１ステップの演出が行われる。すなわち、図４に示されている回転ドラム７１１及び回転ドラム７３３がいずれも目の画像をパチンコ遊技機１の正面側に向けた姿勢に制御される（図６（Ａ）参照）。そして、回転ドラム７１１及び回転ドラム７３３に対応する液晶表示画面５０の一部の表示領域を照射枠６０からの光が透過するように液晶シャッター５０２が制御されると共に、液晶表示画面５０における他の表示領域には星の画像を重畳した黒色画像が表示されるように液晶表示パネル５０１が制御される。このため、第１ステップの演出では、遊技者は、９つの回転ドラムのうちの２つの回転ドラム７１１，７３３を視認することができる。
【００６９】
これに対して、第２ステップに発展せずに第１ステップで終了する場合には、図には示されていないが、液晶表示画面５０に表示される演出画像の表示態様が、ドラムステップアップ演出が開始される前の表示態様と同様の表示態様に戻される。ドラムステップアップ演出が終了した後は、有効ライン上に同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われてから特別図柄判定の判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示されるか、或いはリーチ演出が行われることなく特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する態様で３つの装飾図柄が停止表示されることになる。これに対して、本実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に低いほどドラムステップアップ演出の最終ステップ数が低い値に設定され易く、逆に、大当たりに対する信頼度が相対的に高いほど最終ステップ数が高い値に設定され易い。このため、ドラムステップアップ演出が第１ステップで終了した後は、大当たりに対する信頼度が極めて低いため、リーチ演出に発展することなく「ハズレ」を報知する態様で装飾図柄が停止表示されることになる。
【００７０】
一方、第２ステップに発展する場合、液晶表示画面５０に表示される演出画像の表示態様が一旦元に戻された後に、以下のような制御が行われる。すなわち、回転ドラム７１１、回転ドラム７２１、回転ドラム７２３、及び回転ドラム７３３の４つの回転ドラムがいずれも目の画像をパチンコ遊技機１の正面側に向けた姿勢に制御される（図６（Ｂ）参照）。そして、上記４つの回転ドラムに対応する液晶表示画面５０の一部の表示領域を照射枠６０からの光が透過するように液晶シャッター５０２が制御されると共に、液晶表示画面５０における他の表示領域には星の画像を重畳した黒色画像が表示されるように液晶表示パネル５０１が制御される。このため、第２ステップの演出では、遊技者は、９つの回転ドラムのうちの４つの回転ドラム７１１，７２１，７２３，７３３を視認することができる。
【００７１】
これに対して、第３ステップに発展せずに第２ステップで終了する場合には、第１ステップで終了する場合と同様の演出制御が行われる。すなわち、この場合も大当たりに対する信頼度が極めて低いため、リーチ演出に発展することなく「ハズレ」を報知する態様で装飾図柄が停止表示されることになる。
【００７２】
一方、第３ステップに発展する場合、液晶表示画面５０に表示される演出画像の表示態様が一旦元に戻された後に、以下のような制御が行われる。すなわち、回転ドラム７１１、回転ドラム７１３、回転ドラム７２１、回転ドラム７２３、回転ドラム７３１、及び回転ドラム７３３の６つの回転ドラムがいずれも目の画像をパチンコ遊技機１の正面側に向けた姿勢に制御される（図６（Ｃ）参照）。そして、上記６つの回転ドラムに対応する液晶表示画面５０の一部の表示領域を照射枠６０からの光が透過するように液晶シャッター５０２が制御されると共に、液晶表示画面５０における他の表示領域には星の画像を重畳した黒色画像が表示されるように液晶表示パネル５０１が制御される。このため、第３ステップの演出では、遊技者は、９つの回転ドラムのうちの６つの回転ドラム７１１，７１３，７２１，７２３，７３１，７３３を視認することができる。
【００７３】
これに対して、第４ステップに発展せずに第３ステップで終了する場合には、第１ステップや第２ステップで終了する場合と同様の演出制御が行われる。この場合、ドラムステップアップ演出が第１ステップや第２ステップで終了するよりも大当たりに対する信頼度が若干高いため、リーチ演出が行われる。ただし、ドラムステップアップ演出が第３ステップで終了する場合には大当たりに対する信頼度が低めであるため、ドラムステップアップ演出が終了した後に高信頼度のＳＰリーチ演出に発展する割合は極めて低く、大抵の場合、低信頼度のロングリーチ演出が行われた後に「ハズレ」を報知する態様で装飾図柄が停止表示されることになる。
【００７４】
一方、第４ステップに発展する場合、液晶表示画面５０に表示される演出画像の表示態様が一旦元に戻された後に、以下のような制御が行われる。すなわち、回転ドラム７１１、回転ドラム７１２、回転ドラム７１３、回転ドラム７２１、回転ドラム７２３、回転ドラム７３１、回転ドラム７３２、及び回転ドラム７３３の８つの回転ドラムがいずれも目の画像をパチンコ遊技機１の正面側に向けた姿勢に制御される（図６（Ｄ）参照）。そして、上記８つの回転ドラムに対応する液晶表示画面５０の一部の表示領域を照射枠６０からの光が透過するように液晶シャッター５０２が制御されると共に、液晶表示画面５０における他の表示領域には星の画像を重畳した黒色画像が表示されるように液晶表示パネル５０１が制御される。このため、第４ステップの演出では、遊技者は、９つの回転ドラムのうちの８つの回転ドラム７１１，７１２，７１３，７２１，７２３，７３１，７３２，７３３を視認することができる。
【００７５】
このように、ドラムステップアップ演出が最終の第４ステップまで発展した場合には、大当たりに対する信頼度が高めであるため、ドラムステップアップ演出が終了した後に例えば必ずＳＰリーチ演出が行われ、その後に、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」であることを示す態様で装飾図柄が停止表示されることになる。
【００７６】
遊技者は、ステップアップ予告演出が何ステップ目まで発展するかに基づいて、大当たりに対する信頼度をある程度は認識することが可能である。
【００７７】
なお、ここでは、ドラムステップアップ演出が第１ステップから１ステップずつ順番にステップアップしていくパターンについて説明したが、例えば、第２ステップを飛ばして第１ステップから第３ステップに直接ステップアップするパターンや、第２ステップ及び第３ステップを飛ばして第１ステップから第４ステップに直接ステップアップするパターン、第１ステップを飛ばして第２ステップからステップアップしていくパターンを用意してもよい。また、他の実施形態では、ドラムステップアップ演出は、ステップが進むに連れて視認可能な回転ドラムの数が減少していくステップダウン演出として構成されてもよい。
【００７８】
［報知制御の切り替えについて］
図７を参照しつつ、長押し演出に関する報知制御の切り替えについて説明する。ここで、図７は、各種演出の流れについて説明するためのタイムチャートである。
【００７９】
装飾図柄の変動表示中に長押し演出が行われるものの同一変動内でドラムステップアップ演出が行われない場合、図７（Ａ）に例示されるように、長押し演出に関する演出ボタン２６の有効期間中（＝報知期間中）は、液晶表示画面５０による第１報知演出、及びボタンランプ２６１による第２報知演出の両方が行われ、遊技者による長押し操作が所定の判定基準（本実施形態では長押し時間が所定時間以上になること）を満たした場合には、大当たりに対する信頼度を示唆するアイテムやキャラクタなどが液晶表示画面５０に表示される（図５参照）。
【００８０】
このような報知演出の制御は、ドラムステップアップ演出が行われたとしてもその演出実行期間が長押し演出の有効期間（＝報知期間）と重ならない場合にも同様に行われる。
【００８１】
ところで、長押し演出とドラムステップアップ演出とは、いずれも装飾図柄を用いた変動演出の序盤で行われる予告演出である。このため、例えば、長押し演出に関する報知演出が行われている間に、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングになってしまう場合がある。このような場合に液晶表示画面５０に第１報知演出をそのまま継続させてしまうと、予告演出を行うためにドラムユニット７０を備えているにも拘わらず、そのドラムユニット７０を用いるドラムステップアップ演出を行うことができないといった問題が生じることになる。
【００８２】
これに対して、このような問題を解決するために、単純に長押し演出に関する報知演出を止めてしまうと、演出ボタン２６の有効期間が継続しているにも拘わらず遊技者がそのことを認識できなくなり、遊技者が演出ボタン２６を用いた操作を適切に行えなくなるおそれがある。具体的には、遊技者が報知演出に従って長押し操作を行ったにも拘わらず、長押し時間が所定時間以上にならないために、長押し操作が無効であると判定されてしまうおそれがある。このような状況となった場合、長押し演出に関するアイテムやキャラクタを表示させることができなくなり、ドラムステップアップ演出が行える代わりに、長押し演出を適切に行うことができなくなってしまう可能性がある。
【００８３】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、長押し演出に関する演出ボタン２６の有効期間中にドラムステップアップ演出が開始される場合には、液晶表示画面５０における第１報知演出をドラムステップアップ演出用の演出に切り替えると共に、第１報知演出が行われなくなった後もボタンランプ２６１による第２報知演出を継続させて、長押し演出に関する演出ボタン２６の有効期間が継続していることを遊技者が認識できるようにしている（図７（Ｂ）参照）。
【００８４】
［制御データの優先度について］
図８は、液晶表示画面５０に関する優先度について説明するための説明図である。後述する画像音響制御基板１４０（図１０参照）が有する制御用ＲＡＭには、液晶表示画面５０を制御するための制御データを格納する記憶領域が設けられている。この記憶領域は、図８に例示されるように、本実施形態では、上位レイヤ、中位レイヤ、及び下位レイヤの３つのレイヤから構成されている。ここで、下位レイヤは、最も優先度が低い演出に関する制御データが格納される記憶領域である。中位レイヤは、下位レイヤに制御データが格納される演出よりも優先度が高い演出に関する制御データが格納される記憶領域である。上位レイヤは、最も優先度が高い演出に関する制御データが格納される記憶領域である。
【００８５】
図には示されていないが、画像音響制御基板１４０の制御用ＲＡＭには、液晶表示画面５０を用いる演出の優先度を予め規定した優先度情報が記憶されている。これに対して、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指示された演出の優先度を優先度情報に基づいて特定し、その特定結果に応じたレイヤにその演出に関する制御データを格納する。各レイヤには、具体的には以下のような制御データが格納される。
【００８６】
下位レイヤには、図８に例示されるように、長押し演出に関する報知演出画像を液晶表示画面５０に表示するための液晶表示パネル５０１の制御データ、長押し演出の終盤でアイテム画像やキャラクタ画像を液晶表示画面５０に表示するための液晶表示パネル５０１の制御データ等が格納される。
【００８７】
長押し演出に関する演出ボタン２６の有効期間中にドラムステップアップ演出が開始される場合、下位レイヤに長押し演出に関する制御データが格納されている。このため、ドラムステップアップ演出に関する制御データは、中位レイヤ及び上位レイヤに格納される。
【００８８】
すなわち、中位レイヤには、ドラムステップアップ演出に関する黒色画像を液晶表示画面５０に全画面表示すると共に画面中央に星の画像を表示するための液晶表示パネル５０１の制御データが格納される。
【００８９】
そして、上位レイヤには、照射枠６０からの光を液晶表示画面５０の前面側に透過させて回転ドラムを視認可能にするための液晶シャッター５０２の制御データが格納される。
【００９０】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、ドラムステップアップ演出の優先度が、長押し演出の優先度よりも高く設定されている。このため、液晶表示画面５０では、以下のような演出が行われる。
【００９１】
すなわち、長押し演出及びドラムステップアップ演出のうちの長押し演出のみの実行が演出制御基板１３０によって指示された場合、下位レイヤのみに制御データが格納されることになるため、演出ボタン２６の有効期間中は液晶表示画面５０による第１報知演出及びボタンランプ２６１による第２報知演出の両方が行われ、長押し操作に応じて、有効期間終了後にアイテム又はキャラクタが表示される。
【００９２】
一方、長押し演出における演出ボタン２６の有効期間中にドラムステップアップ演出の実行開始タイミングとなる場合、ドラムステップアップ演出が開始されるまでは中位レイヤ及び上位レイヤに制御データが格納されていないため、下位レイヤが最上位となる。よって、液晶表示画面５０では第１報知演出が行われる（図７（Ｂ）参照）。
【００９３】
これに対し、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングになると、まず、ドラムステップアップ演出に関する制御データが中位レイヤに格納される。その際、下位レイヤに長押し演出に関する制御データが格納されているものの、中位レイヤには液晶表示画面５０に黒色画像を全画面表示するための制御データが格納されるため、液晶表示画面５０では、報知演出画像よりも黒色画像が優先表示されることになる。すなわち、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングになった段階で、報知演出画像が液晶表示画面５０に表示されなくなる。
【００９４】
次に、ドラムステップアップ演出の第１ステップの演出では、回転ドラム７１１及び回転ドラム７３３を遊技者に視認させるため、黒色画像及び星画像を液晶表示画面５０に表示するための制御データが中位レイヤに格納されてから所定時間（例えば０．５秒）が経過すると、上位レイヤに液晶シャッター５０２の制御データが格納される。これにより、上位レイヤに格納された制御データが、最上位の制御データとなる。このため、液晶表示画面５０に黒色画像が全画面表示された状態で、液晶表示画面５０を正面視した場合に液晶表示画面５０において回転ドラム７１１と重なる表示領域、及び回転ドラム７３３と重なる表示領域を通して照射枠６０からの光が液晶表示画面５０の前面側に透過する。これにより、遊技者が液晶表示画面５０を通して回転ドラム７１１及び回転ドラム７３３を視認可能になる（図６（Ａ）参照）。
【００９５】
なお、ここでの詳細な説明は省略するが、上述したような第１ステップの演出に関する液晶表示画面５０の制御は、第２ステップ以降の演出についても同様に行われる。
【００９６】
第１ステップの演出が終了すると、第１ステップの演出が開始されるまでの間、ドラムステップアップ演出に関する制御データが中位レイヤ及び上位レイヤのいずれにも格納されていない状態となる。このため、下位レイヤに格納されている長押し演出に関する制御データが最上位の制御データとなり、この制御データがアイテム又はキャラクタの画像を液晶画面５０に表示するためのものである場合には、図７（Ｂ）に例示されるように、第１ステップの演出と、第２ステップの演出との間で、長押し演出に関するアイテム画像又はキャラクタ画像が液晶表示画面５０に表示される。
【００９７】
また、ここでは、長押し演出に関する演出ボタン２６の有効期間中にドラムステップアップ演出が開始される場合について説明したが、長押し演出が行われていないときにドラムステップアップ演出が行われる場合には、ドラムステップアップ演出に関する制御データが下位レイヤ及び上位レイヤに格納される。
【００９８】
［報知演出の視認性について］
次に、図９を参照しつつ、第１報知演出及び第２報知演出の視認性について説明する。ここで、図９は、液晶表示画面５０に表示される報知演出画像、及びボタンランプ２６１の視認性について説明するための説明図である。
【００９９】
長押し演出に関する報知期間中において、ドラムステップアップ演出が開始される前は、ドラムステップアップ演出に関する制御データが中位レイヤ及び上位レイヤのいずれにも格納されていないので、液晶表示画面５０に報知演出画像が表示されることになる。このため、遊技者は、報知演出画像を視認することができる。
【０１００】
次に、ドラムステップアップ演出の開始後は、ステップ間を除き、中位レイヤ又は上位レイヤの制御データが最上位の制御データとなるため、報知演出画像が液晶表示画面５０に表示されなくなる。このため、遊技者は、報知演出画像を視認することができない。
【０１０１】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、報知演出画像が表示されるのと同じ液晶表示画面５０を用いてドラムステップアップ演出が行われるため、ドラムステップアップ演出が開始されると、ステップ間以外は報知演出画像が表示されなくなる。
【０１０２】
一方、第２報知演出に使用されるボタンランプ２６１は、ドラムステップアップ演出には全く使用されない。このため、ボタンランプ２６１は、長押し演出に関する有効期間の開始から終了までの間発光し続けることになり、遊技者は、長押し演出の有効期間中はいつでも第２報知演出を視認することができる。
【０１０３】
以下、図５〜図９に基づいて上述した各種演出制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【０１０４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図１０に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御基板１５０、ドラムユニット７０による演出を制御するドラム制御基板１６０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、ランプ制御基板１５０、及びドラム制御基板１６０が１つの基板で構成されていてもよい。
【０１０５】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１０６】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、第１大入賞口制御部１１８、第２大入賞口制御部１１９、普通入賞口スイッチ１２０、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【０１０７】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１０８】
第１大入賞口スイッチ１１５は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口１９内のＶ領域に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１０９】
第１大入賞口制御部１１８は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。普通入賞口スイッチ１２０は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２０を備えているが、図１０においては、普通入賞口スイッチ１２０を１つだけ表記している。
【０１１０】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１２０からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【０１１１】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１８及び第２大入賞口制御部１１９を介して第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９を開閉して大当たり遊技を実行する。そして、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
【０１１２】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１１３】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１１４】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１１５】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０、ランプ制御基板１５０、及びドラム制御基板１６０に送信する。
【０１１６】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ（Video Display Processor）、音響ＤＳＰ（Digital Signal
Processor）等を有して構成されている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１１７】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することにより、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【０１１８】
図には示されていないが、ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示パネル５０１に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示パネル５０１に出力する。
【０１１９】
図には示されていないが、音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【０１２０】
また、統括ＣＰＵは、液晶シャッター５０２に印加される電圧を制御することによって、液晶シャッター５０２に照射枠６０からの光を透過する動作、又は照射枠６０からの光を遮断する動作を行わせる。
【０１２１】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、及びランプＲＡＭを備えている。ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物７、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ２６１の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭは、ランプＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１２２】
ランプＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７、ボタンランプ２６１が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【０１２３】
ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７の発光素子、及びボタンランプ２６１の各発光素子の発光を制御する。
【０１２４】
また、ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
【０１２５】
［ドラム制御基板１６０の構成例］
ドラム制御基板１６０は、図には示されていないが、ドラムＣＰＵ、ドラムＲＯＭ、及びドラムＲＡＭを備えている。ドラムＣＰＵは、ドラムＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、ドラムユニット７０の動作を制御する際の演算処理を行う。ドラムＲＡＭは、ドラムＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１２６】
ドラムＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、照射枠６０に内蔵された蛍光管６０２の発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ドラムユニット７０が有する９つの回転ドラムの動作パターンを示すデータである。本実施形態では、第１ステップのみからなるドラムステップアップ演出を実行するための動作パターンデータと、第１ステップ及び第２ステップからなるドラムステップアップ演出を実行するための動作パターンデータと、第１ステップ〜第３ステップからなるドラムステップアップ演出を実行するための動作パターンデータと、第１ステップ〜第４ステップからなるドラムステップアップ演出を実行するための動作パターンデータとが用意されている。これは、発光パターンデータについても同様である。
【０１２７】
ドラムＣＰＵは、ドラムＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをドラムＲＡＭに読み出して、蛍光管６０２の発光を制御する。
【０１２８】
また、ドラムＣＰＵは、ドラムＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをドラムＲＡＭに読み出して、ドラムユニット７０が有する９つの回転ドラムを動作させる各ステッピングモータの駆動を制御する。
【０１２９】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１１を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１１は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１３０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１３１】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１３２】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１２〜図１４に基づいて後に詳述する。
【０１３３】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１３４】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１３５】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１３６】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１８及び第２大入賞口制御部１１９を制御して第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１３７】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１３８】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１３９】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１２は、図１１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１２に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１４１】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１４２】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１３は、図１２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１４３】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０１４４】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１４は、図１２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１４５】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１４６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０１４７】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１５を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１５は、図１１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１４８】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１４９】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１５０】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。メインＲＡＭ１０３には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１５１】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１５２】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１５３】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１５４】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１５５】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１５６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１５７】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１５８】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０１５９】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１６０】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０１６１】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１６は、図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１６２】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用され、低確率状態（通常遊技状態又は時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０１６３】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１６４】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０１６５】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１６６】
このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たりの種類を決定することによって、大当たり遊技として、第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技、又は第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を選択する。
【０１６７】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１６８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１６９】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１７は、図１５のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１７０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１７１】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１７２】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１７３】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０１７４】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１７５】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０１７６】
以下、図１８を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１８は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図１８に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１８以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１７７】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１７８】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０、ランプ制御基板１５０、及びドラム制御基板１６０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１７９】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び十字キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０、ランプ制御基板１５０、及びドラム制御基板１６０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示され、蛍光管６０２の発光や９つの回転ドラムの動作による演出の実行がドラム制御基板１６０に対して指示される。
【０１８０】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０及びドラム制御基板１６０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。また、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、９つの回転ドラムの動作がドラム制御基板１６０によって制御される。
【０１８１】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図１９は、図１８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図１９に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１８２】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ３１１の処理（図１５参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０４）。
【０１８３】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０１８４】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０５）。この変動演出パターン設定処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１８５】
次に、サブＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示中に実行する各種予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。この予告演出パターン設定処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０１８６】
ステップＳ１０６の処理を実行すると、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始と、ステップＳ１０６の処理で設定した予告演出パターンの予告演出の実行とを指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０７）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０、ランプ制御基板１５０、及びドラム制御基板１６０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された装飾図柄の変動演出や各種予告演出が、画像音響制御基板１４０、ランプ制御基板１５０、及びドラム制御基板１６０によって実現されることになる。
【０１８７】
このステップＳ１０７の処理に応じた変動演出は、第２特別図柄表示器４２（又は第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０１８８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１０６の処理でサブＲＡＭ１３３にセットした予告演出の設定情報に基づいて、今回の変動演出中に長押し演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１０９）。ここで、今回の変動演出中に長押し演出を実行しないと判断された場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、後述するステップＳ１１５に処理が進められる。
【０１８９】
サブＣＰＵ１３１は、長押し演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、例えば、上記予告演出の設定情報と、ステップＳ１０７の処理を実行してからの経過時間とに基づいて、長押し演出に関して遊技者による演出ボタン２６の長押し操作が有効になる有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ここで、有効期間中ではないと判定された場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、ステップＳ１１５に処理が進められる。
【０１９０】
サブＣＰＵ１３１は、有効期間中であると判定した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、長押し時間を計測する（ステップＳ１１１）。具体的には、演出ボタン２６の押下が例えばフォトインタラプタによって検知されるので、有効期間中において、演出ボタン２６の押下がフォトインタラプタによって検知され続けている合計時間を計測する。このステップＳ１１１の処理によって計測された長押し時間は、サブＲＡＭ１３３に格納される。
【０１９１】
ステップＳ１１１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、上記予告演出の設定情報と、ステップＳ１０７の処理を実行してからの経過時間とに基づいて、長押し演出に関する有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ここで、有効期間の終了タイミングではないと判定された場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、ステップＳ１１５に処理が進められる。
【０１９２】
サブＣＰＵ１３１は、有効期間の終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、最終的にサブＲＡＭ１３３に記憶されている長押し時間が所定時間（例えば３秒）以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。ここで、長押し時間が所定時間以上ではないと判定された場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、長押しが行われなかったと判断されて、ステップＳ１１５に処理が進められる。
【０１９３】
サブＣＰＵ１３１は、長押し時間が所定時間以上であると判定した場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、長押し操作が有効であると判断して、液晶表示画面５０にアイテム又はキャラクタを表示する処理の実行を指示するアイテム表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１４）。
【０１９４】
アイテム表示コマンドには、液晶表示画面５０に表示させるアイテム又はキャラクタの種類を示す情報が含まれており、このアイテム表示コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって少なくとも画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、図５（Ｃ）に例示したような演出画像が液晶表示画面５０に表示されることになる。
【０１９５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１４の処理を実行した場合、今回の変動演出中には長押し演出を実行しないと判断した場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、長押し演出に関する有効期間中ではないと判定した場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、有効期間の終了タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、又は長押し時間が所定時間以上ではないと判定した場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、ステップＳ３１６（図１５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１５）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１６）。この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０、ランプ制御基板１５０、及びドラム制御基板１６０に送信される。これにより、ステップＳ１０７の処理に応じて開始された変動演出や予告演出が終了することになる。
【０１９６】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン設定処理］
図２０は、図１９のステップＳ１０５における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１０４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図２０に例示されるように、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれているリーチ演出に係る設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する（ステップＳ１０５１）。
【０１９７】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合（ステップＳ１０５１：ＮＯ）、装飾図柄の変動表示を開始してから終了するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０５２）。
【０１９８】
サブＲＯＭ１３２には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルには、例えば、３秒用、８秒用、１８秒用、３６秒用というように、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応する演出テーブルが複数設けられている。ステップＳ１０５２において、サブＣＰＵ１３１は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が３秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、３秒用の演出テーブルを選択する。
【０１９９】
各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、上述したステップＳ１０３の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。
【０２００】
サブＣＰＵ１３１は、このようにしてステップＳ１０５２の処理を行った場合、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示画面５０に停止表示させる装飾図柄を設定する（ステップＳ１０５３）。
【０２０１】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合（ステップＳ１０５１：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１０５２の処理と同様にリーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０５５）。
【０２０２】
ステップＳ１０５５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に有効ライン上において左列及び右列に擬似停止表示させるリーチ図柄を設定する（ステップＳ１０５６）。なお、このリーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。
【０２０３】
ステップＳ１０５６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、リーチ成立後の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０５７）。具体的には、変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、ロングリーチ演出及びＳＰリーチ演出のどちらのリーチ演出を行うか、ロングリーチ演出を行う場合にはロングリーチを終盤でＳＰリーチ演出に発展させるか否か等を設定する。
【０２０４】
このステップＳ１０５７の処理が行われた場合、ステップＳ１０５２の処理が行われた場合と同様に、上述したステップＳ１０５３に処理が進められる。
【０２０５】
［演出制御基板１３０による予告演出パターン設定処理］
図２１は、図１９のステップＳ１０６における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１０５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図２１に例示されるように、例えばステップＳ１０３の処理（図１９参照）で取得した演出乱数を用いた演出抽選を行って、ドラムステップアップ演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ１０６１）。
【０２０６】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６１の決定結果に基づいて、ドラムステップアップ演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１０６２）。ここで、ドラムステップアップ演出を実行しないと判断された場合（ステップＳ１０６２：ＮＯ）、後述するステップＳ１０６５に処理が進められる。
【０２０７】
サブＣＰＵ１３１は、ドラムステップアップ演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１０６２：ＹＥＳ）、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングを設定する（ステップＳ１０６３）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに基づいて特定した今回の特別図柄の変動時間、リーチ有り演出を行うか否か、リーチ有り演出を行う場合には特別図柄の変動開始から何秒が経過した段階でリーチに発展するか等に基づいて、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングを設定する。
【０２０８】
次に、サブＣＰＵ１３１は、例えば変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報等に基づいて、最終ステップ数を「１」〜「４」のいずれかに設定する（ステップＳ１０６４）。具体的には、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する。ここで、大当たりであると判断した場合には当たり時最終ステップ数決定テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットし、ハズレであると判断した場合にはハズレ時最終ステップ数決定テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。このようにしてサブＲＡＭ１３３にセットされた最終ステップ数決定テーブルにおいては、演出乱数と最終ステップ数とが対応付けられており、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３の処理で取得した演出乱数に対応する最終ステップ数を最終ステップ数決定テーブルから読み出すことによって、最終ステップ数を決定する。
【０２０９】
なお、本実施形態では、当たり時最終ステップ数決定テーブルを参照した場合には最終ステップ数が「４」に決定され易く、ハズレ時最終ステップ数決定テーブルを参照した場合には最終ステップ数が「１」〜「３」のいずれかに決定され易くなるように、それぞれの最終ステップ数決定テーブルが予め規定されている。このため、大当たりに対する信頼度が相対的に高いほどドラムステップアップ演出が上位のステップ（例えば第４ステップ）までステップアップし易く、逆に大当たりに対する信頼度が相対的に低いほどドラムステップアップ演出が上位のステップまでステップアップし難い。
【０２１０】
ただし、最終ステップ数の決定方法は上記の方法に限らず、以下のような決定方法を採用してもよい。すなわち、例えば、大当たりに対する信頼度が相対的に高いほど最終ステップ数が小さくなり、逆に大当たりに対する信頼度が相対的に低いほど最終ステップ数が大きくなるように、最終ステップ数を決定するようにしてもよい。また、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合には最終ステップ数が「２」又は「３」に決定され易く、逆に大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合には最終ステップ数が「１」又は「４」に決定され易いように、最終ステップ数を決定するようにしてもよい。
【０２１１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６４の処理を実行した場合、又はドラムステップアップ演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１０６２：ＮＯ）、例えばステップＳ１０３の処理（図１９参照）で取得した演出乱数を用いた演出抽選を行って、長押し演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ１０６５）。
【０２１２】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６５の決定結果に基づいて、長押し演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１０６６）。ここで、長押し演出を実行しないと判断された場合（ステップＳ１０６６：ＮＯ）、後述するステップＳ１０６９に処理が進められる。
【０２１３】
サブＣＰＵ１３１は、長押し演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１０６６：ＹＥＳ）、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、遊技者による演出ボタン２６の長押し操作が行われた後に液晶表示画面５０に表示するアイテム又はキャラクタの種類を設定する。
【０２１４】
次に、サブＣＰＵ１３１は、遊技者による演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間を設定する（ステップＳ１０６８）。この有効期間は、例えば変動演出が開始されてからの経過時間によって表されるものである。このステップＳ１０６８の処理が行われることによって、遊技者に長押し操作を促す報知演出を行う報知期間が決定されると共に、有効期間終了後にアイテム又はキャラクタが表示されるタイミングが決定されることになる。
【０２１５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６８の処理を実行した場合、又は長押し演出を実行しないと判断した場合（ステップＳ１０６６：ＮＯ）、他の予告演出に関する設定処理を実行する（ステップＳ１０６９）。具体的には、ドラムステップアップ演出や長押し演出以外の他の予告演出を実行するか否かを決定すると共に、他の予告演出を実行すると決定した場合にはその予告演出をどのような態様で行うかを決定する。
【０２１６】
ここまで、主にドラムステップアップ演出及び長押し演出に関する設定処理について説明したが、これらの設定処理によって生成された設定情報は、サブＲＡＭ１３３に格納される。そして、これらの設定情報を含む変動演出開始コマンドが演出制御基板１３０から送信されることによって、ドラムステップアップ演出や長押し演出が行われることになる。
【０２１７】
［画像音響制御基板１４０による画像音響制御処理］
図２２は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２１８】
図２２に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、まず、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、後述するステップＳ５０４に処理が進められる。
【０２１９】
統括ＣＰＵは、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報を画像音響制御基板１４０の制御用ＲＡＭに格納する（ステップＳ５０２）。そして、その設定情報及び画像音響制御基板１４０の制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰに変動演出を開始させる（ステップＳ５０３）。これにより、液晶表示画面５０が装飾図柄を変動表示させると共に、スピーカ２４がこの演出と同期する演出音を出力する変動演出が開始されることになる。
【０２２０】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０３の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ステップＳ５０２の処理で制御用ＲＡＭに格納した設定情報に基づいて、今回の変動演出中に長押し演出を行うように設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０４）。具体的には、図２１のステップＳ１０６７及びステップＳ１０６８の処理に応じて生成された設定情報が、制御用ＲＡＭに格納した設定情報に含まれているか否かを判定する。ここで、長押し演出を行うように設定されていないと判定された場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、後述するステップＳ５０７に処理が進められる。
【０２２１】
統括ＣＰＵは、今回の変動演出中に長押し演出を行うように設定されていると判定した場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭに格納されている設定情報に含まれている有効期間を示す情報と、今回の変動演出を開始してからの経過時間とに基づいて、報知開始タイミング（本実施形態では、演出ボタン２６の有効期間が始まるタイミング）であるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。ここで、報知開始タイミングではないと判定された場合（ステップＳ５０５：ＮＯ）、ステップＳ５０７に処理が進められる。
【０２２２】
統括ＣＰＵは、報知開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ５０５：ＹＥＳ）、液晶表示画面５０に第１報知演出（図５参照）を開始させるために、第１報知演出の制御データを制御用ＲＡＭの下位レイヤに格納する（ステップＳ５０６）。詳細な説明は省略するが、この制御データに基づく制御信号がＶＤＰに出力されることにより、液晶表示画面５０による第１報知演出が開始されることになる。
【０２２３】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０６の処理を実行した場合、今回の変動演出中に長押し演出を行うように設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、又は報知開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ５０５：ＮＯ）、ステップＳ１１４の処理（図１９参照）に応じて演出制御基板１３０から送信されたアイテム表示コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ここで、アイテム表示コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０７：ＮＯ）、後述するステップＳ５１０に処理が進められる。
【０２２４】
統括ＣＰＵは、アイテム表示コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、受信したアイテム表示コマンドに含まれている情報に基づいてどのアイテム又はキャラクタを表示する必要があるかを特定し、その特定結果に応じた制御データを制御用ＲＡＭの下位レイヤに格納する（ステップＳ５０８）。この制御データに基づく制御信号がＶＤＰに出力されることにより、液晶表示画面５０にアイテム又はキャラクタが表示されることになる（例えば図５（Ｃ）参照）。
【０２２５】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０８の処理を実行した場合、又はアイテム表示コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０７：ＮＯ）、ステップＳ５０２の処理で制御用ＲＡＭに格納した設定情報に基づいて、今回の変動演出中にドラムステップアップ演出を行うように設定されているか否かを判定する（ステップＳ５１０）。図２１のステップＳ１０６３及びステップＳ１０６４の処理に応じて生成された設定情報が、制御用ＲＡＭに格納した設定情報に含まれているか否かを判定する。ここで、ドラムステップアップ演出を行うように設定されていないと判定された場合（ステップＳ５１０：ＮＯ）、後述するステップＳ５１６に処理が進められる。
【０２２６】
統括ＣＰＵは、今回の変動演出中にドラムステップアップ演出を行うように設定されていると判定した場合（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）、例えば制御用ＲＡＭの下位レイヤに第１報知演出に関する制御データが格納されているか否かに基づいて、長押し演出の報知期間中であるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。
【０２２７】
統括ＣＰＵは、報知期間中ではないと判定した場合（ステップＳ５１２：ＮＯ）、ドラムステップアップ演出の制御データを制御用ＲＡＭの下位レイヤ及び中位レイヤに格納する（ステップＳ５１３）。これらの制御データに基づく制御信号がＶＤＰに出力されることにより、図８に基づいて上述したように、ドラムステップアップ演出のための液晶表示画面５０による演出（図６参照）が開始されることになる。
【０２２８】
一方、統括ＣＰＵは、報知期間中であると判定した場合（ステップＳ５１２：ＹＥＳ）、ドラムステップアップ演出の制御データを制御用ＲＡＭの中位レイヤ及び上位レイヤに格納する（ステップＳ５１４）。この場合、下位レイヤに第１報知演出の制御データが格納されているので、ステップＳ５１４の処理に応じてドラムステップアップ演出のための液晶表示画面５０による演出が開始されタイミングで、報知演出画像が液晶表示画面５０に表示されなくなる。
【０２２９】
このように、本実施形態では、ドラムステップアップ演出の制御データが長押し演出の制御データよりも上位のレイヤに格納されることにより、第１報知演出及び第２報知演出の両方が行われていた状態から、報知期間の途中で、第２報知演出のみが行われる状態に切り替わることになる。
【０２３０】
なお、本実施形態では、下位レイヤにおける第１報知演出に関する制御データの有無に基づいて、ドラムステップアップ演出に関する制御データを格納する２つのレイヤを切り替える場合について説明したが、他の実施形態では、下位レイヤにおける第１報知演出に関する制御データの有無に関わらず、ドラムステップアップ演出に関する制御データを中位レイヤ及び上位レイヤに格納するようにしてもよい。
【０２３１】
また、本実施形態では、ドラムステップアップ演出の制御データを中位レイヤ及び上位レイヤに格納することによって第１報知演出からドラムステップアップ演出への切り替えを実現しているが、他の実施形態では、例えば、演出制御基板１３０において、長押し演出の報知期間中にドラムステップアップ演出の開始タイミングになったか否かを判定し、ドラムステップアップ演出の開始タイミングになったと判定した場合には第１報知演出の終了を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０に送信することによって、第１報知演出からドラムステップアップ演出への切り替えを実現するようにしてもよい。
【０２３２】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５１３の処理を実行した場合、ステップＳ５１４の処理を実行した場合、今回の変動演出中にドラムステップアップ演出を行うように設定されていないと判定した場合（ステップＳ５１０：ＮＯ）、又はドラムステップアップ演出の実行開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、ステップＳ１１６の処理（図１９参照）に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１６）。ここで、変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、後述するステップＳ５１８に処理が進められる。
【０２３３】
統括ＣＰＵは、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰが実行中の変動演出を終了させる（ステップＳ５１７）。これにより、液晶表示画面５０で変動表示されていた装飾図柄が、特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示されることになる。
【０２３４】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５１７の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ５１８）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０２３５】
これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信した画像音響制御に関するデータをランプ制御基板１５０及びドラム制御基板１６０に転送する。これにより、液晶表示画面５０及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０及びドラム制御基板１６０によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０２３６】
［ランプ制御基板１５０によるランプ制御処理］
次に、図２３を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図２３は、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図２３に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０２３７】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵは、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。ランプＣＰＵは、このステップＳ６０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示画面５０やスピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段（可動役物７や盤ランプ２５など）を制御する。
【０２３８】
ステップＳ６０１の処理に続いて、ランプＣＰＵは、ステップＳ１０７の処理（図１９参照）に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、後述するステップＳ６０８に処理が進められる。
【０２３９】
ランプＣＰＵは、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＯＭから読み出してランプＲＡＭにセットすることにより、盤ランプ２５及び枠ランプ３７の発光パターンを設定する（ステップＳ６０３）。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２５及び枠ランプ３７の発光制御を開始する（ステップＳ６０４）。
【０２４０】
ステップＳ６０４の処理に続いて、ランプＣＰＵは、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、可動役物７の動作が指示されたか否かを判定する（ステップＳ６０５）。可動役物７の動作が指示されたと判定した場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＯＭから読み出してランプＲＡＭにセットすることにより、可動役物７の動作パターンを設定する（ステップＳ６０６）。
【０２４１】
ランプＣＰＵは、ステップＳ６０６の処理を実行した場合、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、又は可動役物７の動作が指示されなかったと判定した場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、ランプＲＡＭに動作パターンデータがセットされているか否かに基づいて、可動役物７の動作パターンが設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０８）。ここで、動作パターンが設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、後述するステップＳ６１１に処理が進められる。
【０２４２】
ランプＣＰＵは、可動役物７の動作パターンが設定されていると判定した場合（ステップ６０８：ＹＥＳ）、ステップＳ６０１の処理によって画像音響制御基板１４０から取得した画像音響制御に関するデータに基づいて、可動役物７の動作開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０９）。
【０２４３】
ランプＣＰＵは、可動役物７の動作開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、ランプＲＡＭにセットされている動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作制御を開始する（ステップＳ６１０）。
【０２４４】
ランプＣＰＵは、ステップＳ６１０の処理を実行した場合、可動役物７の動作パターンが設定されていないと判定した場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、可動役物７の動作開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、長押し演出に関する演出ボタン２６の有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。具体的には、例えば、ステップＳ６０１の処理によって画像音響制御基板１４０から取得した画像音響制御に関するデータに基づいて、第１報知演出が開始されたか否かを判断し、その判断結果に基づいて、有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。
【０２４５】
ランプＣＰＵは、報知期間の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ボタンランプ２６１の発光制御を開始する（ステップＳ６１２）。具体的には、演出制御基板１３０から受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータ（例えば、ボタンランプ２６１を有効期間中に亘って発光させ続けるための発光パターンデータ、又は点滅させ続けるための発光パターンデータ）をランプＲＯＭからランプＲＡＭに読み出して、読み出した発光パターンデータに応じた発光パターンでのボタンランプ２６１の発光を開始させる。
【０２４６】
ランプＣＰＵは、ステップＳ６１２の処理を実行した場合、又は有効期間の開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、長押し演出に関する有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６１３）。具体的には、例えば、ステップＳ６１２の処理を行ってからの経過時間を計測し、計測した経過時間が所定時間（例えば５秒）と一致するか否かに基づいて、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。
【０２４７】
ランプＣＰＵは、有効期間の終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、ステップＳ６１２の処理によって開始したボタンランプ２６１の発光制御を終了する（ステップＳ６１４）。
【０２４８】
このように、長押し演出に関する第２報知演出については、ドラムステップアップ演出の実行状況に関わらず、長押し演出に関する演出ボタン２６の有効期間の開始から終了まで継続される。
【０２４９】
ランプＣＰＵは、ステップＳ６１４の処理を実行した場合、又は有効期間の終了タイミングではないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ステップＳ１１６の処理（図１９参照）に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１５）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６１５：ＹＥＳ）、ステップＳ６０４の処理で開始した盤ランプ２５及び枠ランプ３７の発光制御を終了させる（ステップＳ６１６）。
【０２５０】
［ドラム制御基板１６０によるドラム制御処理］
次に、図２４を参照しつつ、ドラム制御基板１６０において実行されるドラム制御処理について説明する。ここで、図２４は、ドラム制御基板１６０において実行されるドラム制御処理の一例を示すフローチャートである。ドラム制御基板１６０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図２４に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０２５１】
ドラム制御基板１６０のドラムＣＰＵは、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ７０１）。ドラムＣＰＵは、このステップＳ７０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示画面５０におけるドラムステップアップ演出のための各ステップの演出と同期するように、ドラムユニット７０の各回転ドラムの回転や姿勢を制御する。
【０２５２】
ステップＳ７０１の処理に続いて、ドラムＣＰＵは、ステップＳ１０７の処理（図１９参照）に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、後述するステップＳ７０６に処理が進められる。
【０２５３】
ドラムＣＰＵは、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、今回の変動演出中にドラムステップアップ演出を行うように設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０３）。具体的には、演出制御基板１３０から受信した変動演出開始コマンドに、図２１のステップＳ１０６３及びステップＳ１０６４の処理によって生成された設定情報が含まれているか否かに基づいて、ドラムステップアップ演出を行うように設定されているか否かを判定する。ここで、ドラムステップアップ演出を行うように設定されていないと判定された場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、一連のドラム制御処理が終了する。
【０２５４】
ドラムＣＰＵは、ドラムステップアップ演出を行うように設定されていると判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ドラムユニット７０の各回転ドラムの動作パターンを設定する（ステップＳ７０４）。具体的には、ドラムステップアップ演出が第１ステップまで発展して終了する場合の９つの回転ドラムの動作パターンを示す動作パターンデータと、ドラムステップアップ演出が第２ステップまで発展して終了する場合の９つの回転ドラムの動作パターンを示す動作パターンデータと、ドラムステップアップ演出が第３ステップまで発展して終了する場合の９つの回転ドラムの動作パターンを示す動作パターンデータと、ドラムステップアップ演出が上限の第４ステップまで発展して終了する場合の９つの回転ドラムの動作パターンを示す動作パターンデータとがドラムＲＯＭに記憶されている。これに対して、ドラムＣＰＵは、変動演出開始コマンドに含まれているドラムステップアップ演出の最終ステップ数を示す情報に基づいて最終ステップ数を特定し、特定した最終ステップ数に対応する動作パターンデータをドラムＲＡＭにセットすることによって、９つの回転ドラムの動作パターンを設定する。
【０２５５】
続いて、ドラムＣＰＵは、ドラムステップアップ演出中の蛍光管６０２の発光パターンを設定する（ステップＳ７０５）。具体的には、ドラムステップアップ演出が第１ステップまで発展して終了する場合の蛍光管６０２の発光パターンを示す発光パターンデータと、ドラムステップアップ演出が第２ステップまで発展して終了する場合の蛍光管６０２の発光パターンを示す発光パターンデータと、ドラムステップアップ演出が第３ステップまで発展して終了する場合の蛍光管６０２の発光パターンを示す発光パターンデータと、ドラムステップアップ演出が上限の第４ステップまで発展して終了する場合の蛍光管６０２の発光パターンを示す発光パターンデータとがドラムＲＯＭに記憶されている。これに対して、ドラムＣＰＵは、ステップＳ７０４の処理で特定した最終ステップ数に対応する発光パターンデータをドラムＲＡＭにセットすることによって、蛍光管６０２の発光パターンを設定する。
【０２５６】
ドラムＣＰＵは、ステップＳ７０５の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ドラムＲＡＭに９つの回転ドラムの動作パターンを示す動作パターンデータ、及び蛍光管６０２の発光パターンを示す発光パターンデータが記憶されているか否かに基づいて、ドラムＲＡＭにおけるドラムステップアップ演出に関する設定情報の有無を判断する（ステップＳ７０６）。ここで、ドラムステップアップ演出に関する設定情報がないと判断された場合（ステップＳ７０６：ＮＯ）、一連のドラム制御処理が終了する。
【０２５７】
ドラムＣＰＵは、ドラムステップアップ演出に関する設定情報があると判断した場合（ステップＳ７０６：ＹＥＳ）、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。具体的には、ステップＳ７０１の処理によって画像音響制御基板１４０から取得した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示画面５０によるドラムステップアップ演出用の演出が開始されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する。
【０２５８】
ドラムＣＰＵは、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ７０７：ＹＥＳ）、ステップＳ７０４の処理によってドラムＲＡＭにセットした動作パターンデータに基づいて、ドラムユニット７０の各回転ドラムの動作制御を開始する（ステップＳ７０８）。そして、ステップＳ７０５の処理によってドラムＲＡＭにセットした発光パターンデータに基づいて、蛍光管６０２の発光制御を開始する（ステップＳ７０９）。
【０２５９】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、長押し演出に関する演出ボタン２６の有効期間中においては、例えば液晶表示画面５０を用いるドラムステップアップ演出が有効期間中に開始されたとしても、報知演出が完全に行われなくなることがなく、液晶表示画面５０による第１報知演出及びボタンランプ２６１による第２報知演出のうちの第２報知演出については、ドラムステップアップ演出の実行の有無に関わらず有効期間が終了するまで継続される。このため、演出ボタン２６に対する操作が行えることを遊技者が認識できなくなることを抑制できる。
【０２６０】
また、第１報知演出が行われることなく第２報知演出が行われる第２報知制御中は、第１報知演出に使用されていた液晶表示画面５０を他の演出（本実施形態ではドラムステップアップ演出）に使用することができる。このため、報知演出によって他の演出の自由度が低下するのを抑制することができる。
【０２６１】
また、本実施形態では、長押し演出における演出ボタン２６の有効期間中において、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングになるまでは第１報知演出と第２報知演出との両方によって遊技者に演出ボタン２６の操作が促されるため、遊技者に操作を効果的に促すことができる。そして、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングになってから有効期間が終了するまでの間は、液晶表示画面５０が第１報知演出に代えてドラムステップアップ演出を行いつつも、ボタンランプ２６１による第２報知演出は継続されるため、演出ボタン２６の操作が行える状態が継続していることを遊技者に認識させつつも、報知演出による制約を受けることなくドラムステップアップ演出を開始させることができる。
【０２６２】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明における所定演出がドラムステップアップ演出である場合について説明したが、所定演出は、ドラムステップアップ演出とは異なる演出であってもよいし、液晶表示画面５０を使用しない演出（例えば照射枠６０からの光を液晶表示画面５０の前面から透過させてドラムユニット７０のみを用いて行うドラム演出）であってもよい。
【０２６３】
また、上記実施形態では、演出ボタン２６の有効期間中に報知演出よりも優先度が高い演出の実行開始タイミングとなった場合に報知制御の切り替えを行う場合について説明したが、報知演出よりも優先度が高いか否かに関わらず、例えば液晶表示画面５０が第１報知演出以外の演出に使用することが必要となった場合に、報知制御の切り替えを行うようにしてもよい。
【０２６４】
また、上記実施形態では、第１報知演出及び第２報知演出の両方を実行させる第１報知制御を、報知期間の途中で、第２報知演出のみを実行させる第２報知制御に切り替える場合について説明した。これに代えて、他の実施形態では、第２報知演出ではなく第１報知演出のみを実行させる第２報知制御への切り替えを行うようにしてもよい。また、これらの切り替えとは逆に、第２報知制御を報知期間の途中で第１報知制御に切り替えるようにしてもよい。例えば、ドラムステップアップ演出の実行中に長押し演出における演出ボタン２６の有効期間に突入するような場合にこのような構成を採用すると好適である。
【０２６５】
また、上記実施形態では、他の演出（上記実施形態ではドラムステップアップ演出）の実行開始タイミングになったことを条件として報知制御の切り替えを行う場合について説明した。これに代えて、他の実施形態では、他の演出の実行開始タイミングになったか否かに関わらず、例えば、遊技者による演出ボタン２６の長押し操作の開始を確認できた時点で、第１報知制御から第２報知演出のみの第２報知制御への切り替えを行うようにしてもよい。
【０２６６】
また、上記実施形態では、第１報知演出が遊技者に演出ボタン２６の長押し操作を促すものである場合について説明したが、第１報知演出はこれに限定されるものではなく、例えば遊技者に演出ボタン２６の連打を促すものであってもよい。
【０２６７】
また、上記実施形態では、本発明の入力手段が演出ボタン２６である場合について説明したが、入力手段はこれに限定されるものではなく、十字キー２７、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば遊技盤２に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、ジョイスティックといった他の入力手段であってもよい。
【０２６８】
また、上記実施形態では、演出ボタン２６の有効期間中に報知演出よりも優先度が高い演出の実行開始タイミングとなった場合に報知制御の切り替えを行う場合について説明したが、報知期間中に報知演出よりも優先度が低い演出の実行開始タイミングとなった場合には、報知制御の切り替えを行わないようにしてもよい。
【０２６９】
また、上記実施形態では、第１報知演出実行手段として機能する液晶表示画面５０が透過型液晶である場合について説明したが、第１報知演出実行手段は、透過型ではない一般的な液晶表示装置であってもよいし、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。また、第２報知演出実行手段についても、ボタンランプ２６１以外の報知演出実行手段であってもよい。
【０２７０】
また、他の実施形態では、第１報知演出実行手段及び第２報知演出実行手段がいずれも液晶表示画面５０であってもよい。この場合、例えば液晶表示画面５０の左側領域において第１報知演出を行うと共に右側領域において第２報知演出を行っていた状態から、右側領域における第２報知演出を止めて左側領域における第１報知演出のみを継続させるといった報知制御が一例として挙げられる。
【０２７１】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。これは、本実施形態で例示された画面図などについても同様である。
【符号の説明】
【０２７２】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
５    表示ユニット
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    第１大入賞口
１９    第２大入賞口
２４    スピーカ
２６    演出ボタン（入力手段の一例）
２７    十字キー
５０    液晶表示画面（第１報知演出実行手段の一例）
６０    照射枠
７０    ドラムユニット
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１１１    第１始動口スイッチ
１１２    第２始動口スイッチ
１１５    第１大入賞口スイッチ
１１６    第２大入賞口スイッチ
１１７    Ｖ入賞口スイッチ
１１８    第１大入賞口制御部
１１９    第２大入賞口制御部
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
１６０    ドラム制御基板
２６１    ボタンランプ（第２報知演出実行手段の一例）
５０１    液晶表示パネル
５０２    液晶シャッター
６０１    開口部
７１１〜７１３，７２１〜７２３，７３１〜７３３    回転ドラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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