(57)【要約】【課題】活用範囲を拡大することができるコードを提供する。【解決手段】二次元コードＡＣは、所定の規格に準拠して生成されるコードであって、ゲーム機ＧＭのアーケードゲームの提供に使用されるモンスタデータ５２が、ユーザ端末５のモバイルゲームの提供に使用される固有のアクセス先の情報５１を含むように変換された変換後データ５３に基づいて、当該変換後データ５３を含むように所定の規格に準拠して生成されている。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の規格に準拠して生成されるコードであって、
第１サービスの提供に使用される第１情報が当該第１サービスとは別の第２サービスの提供に使用される第２情報を含むように変換された変換後情報に基づいて、当該変換後情報を含むように前記所定の規格に準拠して生成されたコード。
【請求項２】
二次元コードとして構成されている、請求項１のコード。
【請求項３】
所定の規格に準拠して生成されることにより、各種情報が含まれるコードを生成するコード生成装置であって、
第１サービスの提供に使用される第１情報を、前記第１サービスとは別の第２サービスの提供に使用される第２情報を含むように変換後情報に変換する情報変換手段と、
前記情報変換手段の変換結果に基づいて、前記変換後情報を含むように前記所定の規格に準拠してコードを生成するコード生成手段と、
を備えることを特徴とする、コード生成装置。
【請求項４】
前記コード生成手段は、前記コードとして、二次元コードを生成する、請求項３に記載のコード生成装置。
【請求項５】
文字情報をバイナリデータに変換するための文字情報変換データを記憶する変換データ記憶手段を更に備え、
前記第１情報及び前記変換後情報はバイナリデータとして、前記第２情報は文字情報として、それぞれ構成され、
前記情報変換手段は、前記文字情報変換データに基づいて、前記第２情報をバイナリデータに変換する文字変換手段と、前記文字変換手段の変換結果に基づいて、前記第２情報に対応するバイナリデータが前記変換後情報に含まれるように、前記第１情報を前記変換後情報に変換する変換実行手段と、を備えている、請求項３又は４に記載のコード生成装置。
【請求項６】
請求項３又は４に記載のコード生成装置として機能するゲーム機を含み、当該ゲーム機を通じて所定のゲームを提供するゲームシステム。
【請求項７】
前記コードを読み取る読み取り装置と、
前記読み取り装置の読み取ったコードに基づいて、当該コードに含まれる前記変換後情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記変換後情報を前記第１情報に復元する復元手段と、を備え、
前記所定のゲームは、前記復元手段によって復元された第１情報を使用するように構成され、前記第１サービスとして機能する、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム機とネットワークを介して接続されるサーバ装置を更に備え、
前記サーバ装置には、前記ゲーム機と実行環境の異なるユーザ端末がネットワークを介して接続され、
前記サーバ装置は、前記ネットワークを介して前記ユーザ端末に前記第２情報を使用する端末サービスを提供し、
前記端末サービスが、前記第２サービスとして機能する、請求項６又は７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
文字情報をバイナリデータに変換するための文字情報変換データを記憶する変換データ記憶手段を更に備え、
前記第１情報及び前記変換後情報はバイナリデータとして、前記第２情報は文字情報として、それぞれ構成され、
前記情報変換手段は、前記文字情報変換データに基づいて、前記第２情報をバイナリデータに変換する文字変換手段と、前記文字変換手段の変換結果に基づいて、前記第２情報に対応するバイナリデータが前記変換後情報に含まれるように、前記第１情報を前記変換後情報に変換する変換実行手段と、を備えている、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記端末サービスは、前記文字情報変換データに基づいて前記変換後情報から前記第２情報を前記ユーザ端末が取得するためのサービスを含む、請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
所定の規格に準拠して生成されることにより、各種情報が含まれるコードを生成するコード生成装置に適用される制御方法であって、
第１サービスの提供に使用される第１情報を、前記第１サービスとは別の第２サービスの提供に使用される第２情報を含むように変換後情報に変換する情報変換手順と、
前記情報変換手順の変換結果に基づいて、前記変換後情報を含むように前記所定の規格に準拠してコードを生成するコード生成手順と、
を備えている、制御方法。
【請求項１２】
所定の規格に準拠して生成されることにより、各種情報が含まれるコードを生成するコード生成装置に組み込まれるコンピュータを、
第１サービスの提供に使用される第１情報を、前記第１サービスとは別の第２サービスの提供に使用される第２情報を含むように変換後情報に変換する情報変換手段、及び前記情報変換手段の変換結果に基づいて、前記変換後情報を含むように前記所定の規格に準拠してコードを生成するコード生成手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の規格に準拠して生成されるコード等に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の規格に準拠して生成されるコードが存在する。このようなコードの一例として、バーコードや二次元コードが存在する。そして、このようなコードの一つとして、バーコードを利用するゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム機では、キャラクタカードのバーコードの用途として、ゲーム機が提供するゲーム以外の他の用途は想定されていない。つまり、バーコードの用途は、限定されている。また、実行環境の異なるプラットフォーム（端末）間では、使用される情報が異なる場合もある。例えば、ゲーム機はバイナリデータを情報として使用し、携帯電話は文字（例えば、数字やアルファベット）を情報として使用する場合もある。このような場合、一つのバーコードで２つの異なる種類の情報（例えば、バイナリデータと文字）を提供するのは難しい。つまり、一つのバーコードによって提供される情報の提供先或いは用途といった活用範囲は限定されてしまう場合が多い。
【０００５】
そこで、本発明は、活用範囲を拡大することができるコード等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のコードは、所定の規格に準拠して生成されるコードであって、第１サービスの提供に使用される第１情報（５２）が当該第１サービスとは別の第２サービスの提供に使用される第２情報（５１）を含むように変換された変換後情報（５３）に基づいて、当該変換後情報を含むように前記所定の規格に準拠して生成されたものである。
【０００７】
本発明によれば、コードは、変換後情報に基づいて生成されている。変換後情報は、第２サービスに使用される第２情報を含んでいる。したがって、まず第２情報を取得するためにコードを利用することができる。さらに、変換後情報は、第１サービスに使用される第１情報を変換することにより得られている。このため、例えば、変換後情報を逆変換すれば、第１情報を得ることができる。つまり、本発明のコードは、第２情報でだけでなく第１情報も提供することができる。したがって、第２サービスだけでなく第１サービスまで用途を拡大することができる。さらに、逆変換を利用すれば、一つのコードを異なる種類の情報の提供に使用することができる。したがって、一つのコードによって実行環境の異なる複数のプラットフォームに情報を提供することができる。つまり、情報の提供先を拡大することができる。このように、複数の提供先或いは複数の用途で活用することができるので、活用範囲を拡大することができる。
【０００８】
本発明のコードとして、各種のコードが採用されていてよい。例えば、本発明のコードは、二次元コード（ＡＣ）として構成されていてよい。
【０００９】
本発明のコード生成装置は、所定の規格に準拠して生成されることにより、各種情報が含まれるコードを生成するコード生成装置であって、第１サービスの提供に使用される第１情報（５２）を、前記第１サービスとは別の第２サービスの提供に使用される第２情報（５１）を含むように変換後情報（５３）に変換する情報変換手段（３０）と、前記情報変換手段の変換結果に基づいて、前記変換後情報を含むように前記所定の規格に準拠してコード（ＡＣ）を生成するコード生成手段（３０）と、を備えている。
【００１０】
本発明によれば、第１情報が所定の手順で変換された第２情報を含むコードが生成される。つまり、第２情報だけでなく第１情報も提供することができるコードを生成することができる。これにより、複数の用途及び複数の提供先で使用することができる活用範囲の広いコードを提供することができる。
【００１１】
本発明のコード生成装置では、コードとして各種のコードが採用されてよい。例えば、本発明のコード生成装置の一態様において、前記コード生成手段は、前記コードとして、二次元コード（ＡＣ）を生成してもよい。
【００１２】
第１情報は、どのような態様で第２情報に変換されてもよい。例えば、本発明のコード生成装置の一態様として、文字情報をバイナリデータに変換するための文字情報変換データ（２６）を記憶する変換データ記憶手段（３１）を更に備え、前記第１情報及び前記変換後情報はバイナリデータとして、前記第２情報は文字情報として、それぞれ構成され、前記情報変換手段は、前記文字情報変換データに基づいて、前記第２情報をバイナリデータに変換する文字変換手段（３０）と、前記文字変換手段の変換結果に基づいて、前記第２情報に対応するバイナリデータが前記変換後情報に含まれるように、前記第１情報を前記変換後情報に変換する変換実行手段（３０）と、を備えている態様が採用されてもよい。なお、文字情報には、例えば、数字、アルファベット、記号、文字を示す情報が含まれてよい。
【００１３】
また、本発明のゲームシステムは、上述のコード生成装置として機能するゲーム機（ＧＭ）を含み、当該ゲーム機を通じて所定のゲームを提供する。本発明によれば、活用範囲の広いコードを提供することができるゲームシステムを提供することができる。
【００１４】
本発明のゲームシステムの一態様として、前記コードを読み取る読み取り装置（７）と、前記読み取り装置の読み取ったコードに基づいて、当該コードに含まれる前記変換後情報を取得する情報取得手段（３０）と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記変換後情報を前記第１情報に復元する復元手段（３０）と、を備え、前記所定のゲームは、前記復元手段によって復元された第１情報を使用するように構成され、前記第１サービスとして機能する態様が採用されてもよい。この場合、第２情報に基づいて第１情報が復元されるので、コードを所定のゲームの提供に利用することできる。これにより、活用範囲の広いコードをより適切に活用することができる。
【００１５】
本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲーム機とネットワーク（３）を介して接続されるサーバ装置（２）を更に備え、前記サーバ装置には、前記ゲーム機と実行環境の異なるユーザ端末（５）がネットワーク（３）を介して接続され、前記サーバ装置は、前記ネットワークを介して前記ユーザ端末に前記第２情報を使用する端末サービスを提供し、前記端末サービスが、前記第２サービスとして機能する態様が採用されてもよい。この場合、例えば、活用範囲の広いコードを、ゲーム機及びユーザ端末という異なるプラットフォームへの情報の提供に活用することができる。
【００１６】
第１情報は、どのような態様で第２情報に変換されてもよい。例えば、サーバ装置を備えている態様の一つとして、文字情報をバイナリデータに変換するための文字情報変換データ（２６）を記憶する変換データ記憶手段（３１）を更に備え、前記第１情報及び前記変換後情報はバイナリデータとして、前記第２情報は文字情報として、それぞれ構成され、前記情報変換手段は、前記文字情報変換データに基づいて、前記第２情報をバイナリデータに変換する文字変換手段（３０）と、前記文字変換手段の変換結果に基づいて、前記第２情報に対応するバイナリデータが前記変換後情報に含まれるように、前記第１情報を前記変換後情報に変換する変換実行手段（３０）と、を備えている態様が採用されてもよい。なお、文字情報には、例えば、数字、アルファベット、記号、文字を示す情報が含まれてよい。
【００１７】
また、本発明の第１情報及び変換後情報がバイナリデータとして構成されている態様において、前記端末サービスは、前記文字情報変換データに基づいて前記変換後情報から前記第２情報を前記ユーザ端末が取得するためのサービスを含んでいてもよい。この場合、端末サービスを通じて、第２情報の取得を補助することができる。つまり、ユーザ端末の負担を軽減することができる。なお、このようなサービスとして、例えば、変換後情報から取得される第２情報（つまり文字情報）をユーザ端末に直接提供するサービスが利用されてもよい。この場合、ユーザ端末は、バイナリデータを文字情報に変換する必要がないので、ユーザ端末の負担をより軽減することができる。或いは、このようなサービスとして、例えば、文字情報変換データ及びこの文字情報変換データに基づいて変換後情報を文字情報化する処理を実行するプログラム（ソフトフェアを含む）を提供するサービスが利用されてもよい。この場合、バイナリデータを文字情報化するためのプログラムがサーバ装置から提供されるので、このプログラムを通じて文字情報化をユーザ端末側で実行することができる。したがって、ネットワーク環境へのユーザ端末の依存を軽減することができる。
【００１８】
本発明の制御方法は、所定の規格に準拠して生成されることにより、各種情報が含まれるコード（ＡＣ）を生成するコード生成装置（ＧＭ）に適用される制御方法であって、第１サービスの提供に使用される第１情報（５２）を、前記第１サービスとは別の第２サービスの提供に使用される第２情報（５１）を含むように変換後情報（５３）に変換する情報変換手順と、前記情報変換手順の変換結果に基づいて、前記変換後情報を含むように前記所定の規格に準拠してコード（ＡＣ）を生成するコード生成手順と、を備えている。
【００１９】
また、本発明のコンピュータプログラムは、所定の規格に準拠して生成されることにより、各種情報が含まれるコードを生成するコード生成装置（ＧＭ）に組み込まれるコンピュータ（３０）を、第１サービスの提供に使用される第１情報（５２）を、前記第１サービスとは別の第２サービスの提供に使用される第２情報（５１）を含むように変換後情報（５３）に変換する情報変換手段、及び前記情報変換手段の変換結果に基づいて、前記変換後情報を含むように前記所定の規格に準拠してコード（ＡＣ）を生成するコード生成手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のコード生成装置を実現することができる。
【００２０】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２１】
以上、説明したように、本発明によれば、活用範囲を拡大することができるコード等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図。
【図３】図１のゲームシステムの要部の構成を示す図。
【図４】アーケードカードゲームとモバイルカードゲームとの連携を説明するための説明図。
【図５】二次元コードが生成されるまでの流れを説明するための説明図。
【図６】二次元コードに基づいて固有のアドレス情報或いはモンスタデータが取得されるまでの流れを説明するための説明図。
【図７】ユーザ端末用変換データの内容の一例を示す図。
【図８】筐体用変換データの内容の一例を示す図。
【図９】コード化処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１０】復元処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及びコード生成装置としてのゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに第１サービスとしてのカードゲーム（以下、アーケードゲームと呼ぶ場合がある）を提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００２４】
ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。また、このようなソフトウェアには、例えば、ゲーム（以下、モバイルゲームと呼ぶことがある）を提供する機能を発揮するためのゲームアプリケーションが含まれる。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。また、本明細書において、ユーザがゲーム機ＧＭ或いはユーザ端末５を通じてゲームをプレイする場合に、当該ユーザを特にプレイヤと称すことが有る。
【００２５】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００２６】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００２７】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに端末サービス（第２サービス）としての各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するアーケードゲームに関する各種の情報を提供するゲーム情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはアプリケーションを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００２８】
図２を参照して、ゲーム機ＧＭについて更に説明する。図２は、本発明の一形態に係るゲーム機ＧＭの外観を概略的に示す図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭは、筐体６を備えている。筐体６の上部には、コントロールパネルＣＰと、モニタＭＯと、スピーカＳＰとが設けられている。モニタＭＯは、コントロールパネルＣＰの上方に配置されている。また、スピーカＳＰは、モニタＭＯの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機ＧＭには、コントロールパネルＣＰの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００２９】
コントロールパネルＣＰには、方向を選択可能な方向選択操作部ＣＰ１と、決定等に利用可能なボタンＣＰ２と、読み取り装置としてのコードリーダ７と、コイン投入口ＳＯとが設けられている。コードリーダ７は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ７には、二次元コードが印刷されたキャラクタカードＫＣが挿入される。また、筐体６の前面には、カード排出口ＥＯ１と、コイン排出口ＥＯ２とが設けられている。カード排出口ＥＯ１は、筐体６の内部で印刷されたキャラクタカードＫＣの排出に利用される。なお、コントロールパネルＣＰには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
【００３０】
図３を参照して、ゲームシステム１について、更に説明する。図３は、図１のゲームシステム１の要部の構成を示す図である。図３に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００３１】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００３２】
また、記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ゲームシステム１で使用される各種のＩＤの対応関係を管理するためのＩＤ管理データ、各プレイヤのゲーム結果を保存するためのプレイデータ等が含まれる。さらに、このような各種のデータには、筐体用変換データ２５及び文字情報変換データとしてのユーザ端末用変換データ２６が含まれる。これらのデータは、各種データの変換に使用される。より具体的には、筐体用変換データ２５はゲーム機ＧＭで、ユーザ端末用変換データ２６はユーザ端末５で、主として各種データ或いは情報の変換に使用される。筐体用変換データ２５及びユーザ端末用変換データ２６の詳細は、更に後述する。
【００３３】
ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、上述のコードリーダ７と、プリンタ３２と、が設けられている。記憶ユニット３１、コードリーダ７及びプリンタ３２は、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、上述のコントロールパネルＣＰ、モニタＭＯ、スピーカＳＰに加え、公知のゲーム機と同様に、カードリーダライタ、コイン認証装置といった各種の入力装置及び出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００３４】
コードリーダ７は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ７は、キャラクタカードＫＣに印刷された二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット３０に出力する。プリンタ３２は、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ３２は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいてカード状の記録媒体に画像及び文字（記号も含む）を印刷することにより、キャラクタカードＫＣを生成する。
【００３５】
記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。また、記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得る各種のゲームデータも記憶されている。このようなゲームデータには、例えば、画像を表示するための画像データ、各種音声（ＢＧＭ等の楽曲を含む）を再生するための効果音データ等が含まれる。さらに、記憶ユニット３１には、このようなゲームデータの一部として、上述の筐体用変換データ２５が記憶されている。筐体用変換データ２５は、例えば、ゲーム機用サービスの一つとして、センターサーバ２からネットワーク３を介して提供される。
【００３６】
一方、ユーザ端末５は、制御ユニット４０と、記憶ユニット４１と、を備えている。制御ユニット４０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。また、記憶ユニット４１は、制御ユニット４０に接続されている。記憶ユニット４１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。
【００３７】
記憶ユニット４１には、端末用プログラム４３が記憶されている。端末用プログラム４３は、ユーザ端末５が各種の機能を発揮するために必要なプログラムである。端末用プログラム４３には、例えば、ユーザ端末５の基本的な機能を提供するためのオペレーションシステム或いはモバイルゲームを提供するためにオペレーションシステム上で動作するゲームアプリケーションが含まれる。また、記憶ユニット４１には、端末用プログラム４３の実行に伴って参照され得る各種のデータも記憶されている。このような各種データには、例えば、ゲームアプリケーション用のアプリケーションデータが含まれる。さらに、記憶ユニット４１には、このような各種のデータの一部として、ユーザ端末用変換データ２６も記憶されている。ユーザ端末用変換データ２６は、例えば、Ｗｅｂサービスの一つとして、センターサーバ２からネットワーク３を介して提供される。
【００３８】
次に、アーケードゲーム及びモバイルゲームの一例について説明する。アーケードゲーム及びモバイルゲームの一例として、共通のカードゲーム（但し、互いに別のゲーム）が提供される。このカードゲームは、モンスタをバトルやミッション等を通じて育成するタイプのゲームである。また、アーケードゲームでは、ゲーム中で育成したモンスタをキャラクタカードＫＣとして生成することができる。生成されたキャラクタカードＫＣには、育成したモンスタを定義するための各種の情報が含まれる。このような情報には、モンスタの属性、レベル、攻撃力、防御力、画像等が含まれる。また、キャラクタカードＫＣには、これらのモンスタを特定するための情報が含まれるようにコード化された二次元コードも印刷されている。二次元コードは、各種情報を含むように所定の規格に準拠して作成されるコードである。キャラクタカードＫＣは、これらの情報が基本フォーマット（固定的領域）の可変領域に印刷されることにより、生成される。キャラクタカードＫＣは、次回以降のプレイの際に利用される。具体的には、コードリーダ７がキャラクタカードＫＣの二次元コードを読み取ることにより、キャラクタカードＫＣによって定義されるモンスタがゲーム中に再現される。したがって、キャラクタカードＫＣを介して、モンスタの継続的な育成が可能である。
【００３９】
一方、モバイルゲームでは、キャラクタカードＫＣは生成されない。モバイルゲームでは、キャラクタカードＫＣに替えて、キャラクタカードＫＣに対応するカード画像が生成される。カード画像は、キャラクタカードＫＣに印刷される合成画像に対応する画像である。したがって、カード画像には、キャラクタカードＫＣと同様の情報が含まれている。このような情報には、二次元コードに対応するコード画像も含まれる。つまり、カード画像には、コード画像の表示も含まれている。このため、モバイルゲームで育成したモンスタを、コード画像を介してゲーム機ＧＭでも使用することができる。
【００４０】
図４は、アーケードゲームとモバイルゲームとの連携を説明するための説明図である。図４に示すように、キャラクタカードＫＣ及びカード画像ＣＩを介して、ゲーム機ＧＭのアーケードゲーム及びユーザ端末５のモバイルゲームは、相互に連携可能に構成されている。具体的には、アーケードゲームのゲーム結果、つまり育成したモンスタは、キャラクタカードＫＣの二次元コードＡＣを介して、モバイルゲームに引き継がれる。つまり、二次元コードＡＣを介して、キャラクタカードＫＣに対応するモンスタをモバイルゲーム中に再現することができる。そして、そのキャラクタをモバイルゲーム中に使用することができる。したがって、アーケードゲームで育成したモンスタを更にモバイルゲームでも育成することができる。さらに、モバイルゲームで育成したモンスタは、ユーザ端末５においてカード画像ＣＩ化することができる。より具体的には、ユーザ端末５において、カード画像ＣＩを表示するためのデータが生成され、そのデータに基づいてカード画像ＣＩがモニタ等の表示装置ＭＭに表示される。そして、カード画像ＣＩに含まれるコード画像ＣＧを介して、モバイルゲームで育成したモンスタを再度アーケードゲームで育成することができる。このようにアーケードゲーム及びモバイルゲームは相互に連携するように提供される。
【００４１】
上述のように、二次元コードＡＣは、ユーザ端末５及びゲーム機ＧＭの両方において、モンスタをゲーム中に再現するための媒体として機能する。一方で、ユーザ端末５がモバイルゲーム中にモンスタを再現するために必要な情報とゲーム機ＧＭがアーケードゲーム中にモンスタを再現するために必要な情報とは互いに異なっている。例えば、ユーザ端末５では、キャラクタカードＫＣに対応するモンスタをモバイルゲーム中に再現するためにＷｅｂサービスが使用される。より具体的には、センターサーバ２は、Ｗｅｂサービスの一部として、キャラクタカードＫＣのモンスタ毎に異なるアクセス先（固有のアクセス先）を提供する。そして、ユーザ端末５では、ネットワーク３を介して、固有のアクセス先にアクセスすることにより、その固有のアクセス先に対応するモンスタがモバイルゲーム中に再現される。つまり、二次元コードＡＣは、ユーザ端末５では、各モンスタに固有のアクセス先の情報を提供するための媒体として機能する。
【００４２】
これに対して、ゲーム機ＧＭでは、ゲーム結果に応じて成長等した各モンスタを定義する情報（例えば、ゲーム結果の情報）がモンスタを再現するために使用される。より具体的には、ゲーム機ＧＭは、二次元コードＡＣからモンスタを定義する情報を取得し、その情報に基づいて、アーケードゲーム中にモンスタを再現する。つまり、二次元コードＡＣは、ゲーム機ＧＭでは、モンスタを定義する情報を直接提供する媒体として機能する。このように二次元コードＡＣは、固有のアクセス先の情報及びモンスタを定義する情報という異なる２つの情報を提供可能に構成されている。
【００４３】
次に、二次元コードＡＣの構成について更に説明する。上述のように、二次元コードＡＣは、固有のアクセス先の情報及びモンスタを定義する情報を含むように生成される。また、モンスタは、ゲームの結果に応じてユニークに成長する。つまり、ゲーム結果を示す情報に基づいてモンスタは定義される。したがって、ゲームの終了後に、ゲーム結果に基づいて、モンスタを定義する情報及びそのモンスタに対応する固有のアクセス先の情報が生成される。そして、モンスタを定義する情報及び固有のアクセス先の情報の両方を含むように、一方の情報が所定の手順に従って変換され、その変換後の情報に基づいて二次元コードＡＣが生成される。
【００４４】
図５を参照して、二次元コードＡＣが生成されるまでの流れの一例を具体的に説明する。図５は、二次元コードＡＣが生成されるまでの流れを説明するための説明図である。図５に示すように、一例として、二次元コードＡＣは、第２情報としての固有のアクセス先の情報５１及び第１情報としてのモンスタデータ５２に基づいて生成される。モンスタデータ５２は、ゲーム結果に基づいて育成されたモンスタを定義するためのデータである。つまり、一例として、モンスタデータ５２は、モンスタを定義するための情報として機能する。モンスタデータ５２は、一例として、二進法によって定義されるバイナリデータとして構成されている。図５の例では、モンスタデータ５２は、“０１００１００１０１１０”を含むデータとして構成されている。
【００４５】
一方、固有のアクセス先の情報５１として、例えば、アクセスすべき場所を示すＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）の情報が使用される。したがって、例えば、固有のアクセス先の情報５１として、ＵＲＬを示すアルファベットや数字等の配列が使用される。つまり、固有のアクセス先の情報５１とモンスタデータ５２とは互いに性質（種類）が異なっている。このため、まず固有のアクセス先の情報５１がユーザ端末用変換データ２６に基づいてバイナリデータに変換される。つまり、ユーザ端末用変換データ２６は、アルファベットや数字等の配列によって構成される固有のアクセス先の情報５１をバイナリデータに変換するために使用される。したがって、ユーザ端末用変換データ２６は、例えば、各アルファベットや数字等を“０”及び“１”の二進数に対応付けるように記述されている。ユーザ端末用変換データ２６の詳細は、更に後述する。
【００４６】
図５の例は、固有のアクセス先の情報５１がユーザ端末用変換データ２６に基づいて、“０１００１０１０１１０００”というバイナリデータに変換される場合を示している。この場合、固有のアクセス先の情報５１に対応するバイナリデータとモンスタデータ５２に対応するバイナリデータとは内容が異なっている。そこで、固有のアクセス先の情報５１に対応するバイナリデータを含むように、モンスタデータ５２の内容が所定の手順に従って変換後情報としての変換後データ５３に変換される。図５の例では、変換後データ５３として、“０１００１０１０１１０００００１０”を冒頭に含むバイナリデータにモンスタデータ５２が変換されている。一例として、この変換は、モンスタデータ５２に対応するバイナリデータの並び替え或いは置換によって実現される。そして、変換後データ５３は、ＵＲＬを示すバイナリデータ及び変換規則を示すバイナリデータ（図５の例では“００１０”）を含んでいる。変換規則として、例えば、並べ替えや置換といった変換方法を示すバイナリデータ、及び並べ替えの位置（開始、終了等）、並び替えの桁数或いは置換位置といった変換内容を示すバイナリデータが使用される。図５の例は、並び替えによって冒頭にＵＲＬを示すバイナリデータが形成され、その直後に変換規則を示すバイナリデータが配置される場合を示している。
【００４７】
なお、上述のように、モンスタデータ５２は、置換という変換方法によって変換後データ５３に変換されてもよい。この場合、例えば、左から順に、７番目〜９番目及び１１番目の数値を反対の数値に反転させるとともに１２番目に“０”を追加することにより、変換が実現される。このような場合、変換規則を示すバイナリデータには、追加した桁数や数字といった情報が含まれていてよい。また、ＵＲＬを示すバイナリデータの終了位置を示す情報も変換規則を示すバイナリデータに含まれていてよい。
【００４８】
そして、二次元コードＡＣは、変換後データ５３に基づいて生成される。より具体的には、変換後データ５３が二次元コード化される。つまり、変換後データ５３を含むように、この変換後データ５３のバイナリデータに対応する二次元コードＡＣが生成される。このようにして二次元コードＡＣは生成される。結果として、二次元コードＡＣは、変換後データ５３を提供可能に構成されている。
【００４９】
次に、二次元コードＡＣがゲーム機ＧＭで使用される場合及びユーザ端末５で使用される場合について説明する。上述のように、変換後データ５３は、モンスタを定義するためのモンスタデータ５２でも固有のアクセス先の情報５１でもない。したがって、ゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５のいずれも変換後データ５３をそのままモンスタの再現に使用できない。このため、ゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５では、変換後データ５３を固有のアクセス先の情報５１或いはモンスタデータ５２に戻すための処理が実行される。
【００５０】
図６は、二次元コードＡＣに基づいて固有のアクセス先の情報５１或いはモンスタデータ５２が取得されるまでの流れを説明するための説明図である。上述のように、二次元コードＡＣは、変換後データ５３に基づいて生成されている。したがって、図６に示すように、ゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５のいずれも二次元コードＡＣに基づいて変換後データ５３を取得する。そして、ゲーム機ＧＭでは、復元処理を介して、変換後データ５３がモンスタデータ５２に復元される。復元処理は、変換後データ５３をモンスタデータ５２に戻すための処理である。この処理では、モンスタデータ５２への復元に筐体用変換データ２５が使用される。つまり、筐体用変換データ２５は、変換後データ５３をモンスタデータ５２に変換（復元）するために使用される。筐体用変換データ２５及び復元処理の詳細は、更に後述する。
【００５１】
一方、ユーザ端末５では、ＵＲＬ化処理を介して、変換後データ５３が固有のアクセス先の情報５１に変換される。つまり、ユーザ端末５では、ＵＲＬ化処理を介して、変換後データ５３からＵＲＬの情報が取得される。ＵＲＬ化処理は、変換後データ５３をＵＲＬの情報に変換するための処理である。この処理では、ＵＲＬの情報への変換にユーザ端末用変換データ２６が使用される。
【００５２】
次に、筐体用変換データ２５及びユーザ端末用変換データ２６の詳細について説明する。ユーザ端末用変換データ２６は、上述のように、ＵＲＬ情報をバイナリデータ化する（或いは、反対にバイナリデータをＵＲＬ情報化する）ためのデータである。図７は、ユーザ端末用変換データ２６の内容の一例を示す図である。図７に示すように、ユーザ端末用変換データ２６は、例えば、文字定義部及びルール部を含んでいる。文字定義部は、主としてＵＲＬ（文字）の情報を二進数に変換する（或いは、その逆の変換をする）ために使用される。文字定義部には、ＵＲＬの情報を示すためのアルファベットや数字といった文字とバイナリデータ（二進数）との対応関係が記述されている。一例として、 文字定義部には、“ａ”が“０”に、“ｂ”が“１”に、“ｃ”が“００”に、それぞれ対応するといった具合にアルファベット等の文字と二進数との対応関係が記述される。
【００５３】
ルール部は、主として変換の際の手順を特定するために使用される。ルール部は、方法及び内容の情報を含んでいる。また、これらの情報は、互いに関連付けられている。方法は、変換方法を二進数で定義するための情報である。例えば、“０”が並び替えに、“１”が置換に、それぞれ対応するように方法によって定義付けられる。内容は、並び替えの位置、並び替えの桁数、置換位置といった変換内容を二進数で定義するための情報である。内容の情報によって、方法の情報と同様に、“０”、“１”等の二進数の数字と並び替えの位置、並べ替えの桁数といった具体的な変換内容とが対応付けられる。つまり、ユーザ端末用変換データ２６には、文字情報を二進法に変換する情報（文字定義部）及びその返還の際に使用される手順（ルール部）が定義されている。
【００５４】
一方、筐体用変換データ２５は、所定の手順で変換されたデータを元のデータに復元するためのデータである。図８は、筐体用変換データ２５の内容の一例を示す図である。図８に示すように、筐体用変換データ２５は、ユーザ端末用変換データ２６のルール部に対応する部分、つまり方法及び内容の情報を含んでいる。また、方法及び内容の情報は、互いに関連付けられている。そして、方法及び内容は、上述のユーザ端末用変換データ２６のルール部に含まれる方法及び内容と同じ情報である。つまり、筐体用変換データ２５には、変換後のデータを生成するために実行された変換の手順を特定するために必要な情報が記述されている。
【００５５】
次に、コード化処理及び復元処理について説明する。コード化処理は、種類の異なる２つの情報を含むコードを生成するための処理である。具体的には、互いに種類の異なる情報のうちの一方の情報が含まれるように所定の手順に基づいて変換された後の他方の情報に基づいてコードを生成する処理である。コード化処理は、例えば、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって、ゲームのプレイが終了する毎（或いは、キャラクタカードＫＣの生成が指示される毎）に実行される。一方、復元処理は、所定の手順で変換された情報を元の情報に復元するための処理である。より具体的には、復元処理は、コード化処理によって生成されたコードから取得される変換後の他方の情報を元の他方の情報に復元するために実行される。復元処理は、例えば、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって、キャラクタカードＫＣの二次元コードＡＣが読み取られる毎に実行される。なお、センターサーバの制御ユニット１０、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びユーザ端末５の制御ユニット４０は、それぞれ単独で或いは協働して、その他にも各種の周知な処理を実行する。例えば、このような周知な処理には、上述のＷｅｂサービス及びゲーム機サービスを実現するための処理、並びにモバイルゲーム及びアーケードゲームを実現するための処理が含まれる。しかし、これらの詳細な説明は省略する。
【００５６】
図９は、コード化処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図９のルーチンが開始されると、制御ユニット３０は、まずステップＳ１１において、モンスタデータ５２を取得する。続くステップＳ１２において、制御ユニット３０は、固有のアクセス先の情報５１を取得する。次のステップＳ１３において、制御ユニット３０は、ステップＳ１２で取得した固有のアクセス先の情報５１をバイナリデータ化する。具体的には、制御ユニット３０は、ユーザ端末用変換データ２６に基づいて、固有のアクセス先の情報５１をバイナリデータ（二進数）に変換する。
【００５７】
続くステップＳ１４において、制御ユニット３０は、ステップＳ１１で取得したモンスタデータ５２及びステップＳ１３で取得したバイナリデータ（固有のアクセス先の情報５１に対応）に基づいて、モンスタデータ５２を所定の手順で変換した変換後データ５３を生成する。具体的には、制御ユニット３０は、まずステップＳ１３で取得したバイナリデータを含むように、モンスタデータ５２を変換する。この変換は、例えば、並び替え、置換といった変換手法によって実現される。そして、このような変換が実行された後のデータ、つまり固有のアクセス先の情報５１に対応するバイナリデータを含むように変換された後のモンスタデータに、変換手法等の変換規則を示すバイナリデータを追加する。このような手順でモンスタデータ５２は、変換後データ５３に変換される。つまり、制御ユニット３０は、ステップＳ１４において、固有のアクセス先の情報５１に対応するバイナリデータ及び変換規則を示すバイナリデータを含む変換後データ５３が生成されるように、モンスタデータ５２を並び替え等により変換する。このようにして、ステップＳ１４において、変換後データ５３は生成される。
【００５８】
次のステップＳ１５において、制御ユニット３０は、ステップＳ１４で生成した変換後データ５３をコード化する。具体的には、制御ユニット３０は、ステップＳ１４で生成した変換後データ５３に基づいて、つまりステップＳ１４で生成した変換後データ５３の情報が含まれるように、所定の規格に準拠した二次元コードＡＣを生成する。ステップＳ１５の処理を終えると、制御ユニット３０は、今回のルーチンを終了する。そして、このルーチンにより生成された二次元コードＡＣは、キャラクタカードＫＣの生成に使用される。つまり、このルーチンにより、モンスタデータ５２及び固有のアクセス先の情報５１の両方の情報を提供可能に構成された二次元コードＡＣが生成され、その二次元コードＡＣがキャラクタカードＫＣの生成に利用される。
【００５９】
一方、図１０は、復元処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１０のルーチンを開始すると、まずステップＳ２１において、制御ユニット３０は、キャラクタカードＫＣの二次元コードＡＣに基づいて、変換後データ５３を取得する。この取得は、コードリーダ７の読み取り結果（コードリーダ７が読み取った二次元コードＡＣ）に基づいて実行される。続くステップＳ２２において、制御ユニット３０は、筐体用変換データ２５に基づいて、変換後データ５３をモンスタデータ５２に変換する。より具体的には、制御ユニット３０は、ステップＳ２２において、二次元コードＡＣが生成される手順と逆の手順に基づいて、変換後データ５３を逆変換する。この逆変換は、例えば、次のようにして実現される。制御ユニット３０は、まず変換後データ５３中の変換規則を示すバイナリデータを特定する。次に、筐体用変換データ２５に基づいて、その特定したバイナリデータが示す変換規則（変換方法等）を特定する。そして、その特定した変換規則に基づいて、その変換規則と逆の手順を変換後データ５３に実行する。このような逆変換を通じて、変換後データ５３は、モンスタデータ５２に復元される。
【００６０】
続くステップＳ２３において、制御ユニット３０は、正しくモンスタデータ５２に復元されたか否かチェックする。具体的には、制御ユニット３０は、ステップＳ２２で逆変換して得られたデータがモンスタデータ５２として機能するか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり復元されたデータがモンスタデータ５２として機能しない場合、制御ユニット３０は、ステップＳ２４に進む。ステップＳ２４において、制御ユニット３０は、復元結果として、エラーを通知する。この通知は、例えば、モニタＭＯを通じて実行される。また、この通知には、キャラクタカードＫＣの読み取りを再度実行するように促す通知が含まれていてよい。ステップＳ２４の処理を終えると、制御ユニット３０は、今回のルーチンを終了する。
【００６１】
一方、ステップＳ２３の判別結果が肯定的結果の場合、つまり復元されたデータがモンスタデータ５２として機能する場合（モンスタデータ５２として正しく復元された場合）、制御ユニット３０は、今回のルーチンを終了する。そして、復元されたモンスタデータ５２は、ゲーム中等においてモンスタの再現に使用される。つまり、このルーチンにより、キャラクタカードＫＣの二次元コードＡＣに含まれる変換後データ５３がモンスタデータ５２に復元され、このキャラクタカードＫＣに対応するモンスタがゲーム中等に再現される。
【００６２】
なお、ＵＲＬ化処理として、ユーザ端末５の制御ユニット４０によって図１０と同様のルーチンが実行されてよい。この場合、ステップＳ２２では、筐体用変換データ２５に替えてユーザ端末用変換データ２６が使用されてよい。つまり、ステップＳ２２では、ユーザ端末用変換データ２６に基づいて、変換後データ５３（バイナリデータ）がＵＲＬの情報（固有のアクセス先の情報５１）に変換されてよい。また、このような処理を実行するためのソフトウェア等は、例えば、Ｗｅｂサービスの一部として、センターサーバ２からユーザ端末５に提供されてもよい。これにより、Ｗｅｂサービスを通じて、ユーザ端末５の負荷を軽減することができる。或いは、ＵＲＬ化処理は、センターサーバ２の制御ユニット１０で実行され、その結果（つまり、ＵＲＬの情報）がユーザ端末５に通知されてもよい。この場合、更にユーザ端末５の負荷を軽減することができる。
【００６３】
以上に説明したように、この形態によれば、二次元コードＡＣは、変換後データ５３に基づいて生成される。また、変換後データ５３は、固有のアクセス先の情報５１を含むようにモンスタデータ５２が変換されたデータである。つまり、変換後データ５３は、モンスタデータ５２及び固有のアクセス先の情報５１の両方の情報を含んでいる。一方で、ゲーム機ＧＭではモンスタデータ５２（バイナリデータ）が、ユーザ端末５では固有のアクセス先の情報５１（文字情報）が、それぞれモンスタの再現に利用される。つまり、互いにモンスタの再現に必要な情報の種類が異なっている。しかし、二次元コードＡＣは、モンスタデータ５２及び固有のアクセス先の情報５１の両方の情報を含む変換後データ５３に基づいて生成されている。したがって、二次元コードＡＣを、ゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５の両方においてモンスタの再現に使用することができる。つまり、二次元コードＡＣの活用範囲を、ゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５のいずれか一方（つまり、アーケードゲーム及びモバイルゲームのいずれか一方）に限らず、両方に拡大することができる。また、このような二次元コードＡＣを含むキャラクタカードＫＣを通じて、アーケードゲーム及びモバイルゲームの連携をより効果的に実現することができる。
【００６４】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図９のルーチンを実行することにより本発明の情報変換手段、コード生成手段、文字変換手段及び変換実行手段として機能する。さらに、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図１０のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段及び復元手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの記憶ユニット３１がユーザ端末用変換データ２６を記憶することにより本発明の変換データ記憶手段として機能する。
【００６５】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、ゲーム機ＧＭは、キャラクタカードＫＣに二次元コードＡＣを印刷している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、キャラクタカードＫＣには、二次元コードＡＣに替えて、バーコードが印刷されてもよい。つまり、変換後データ５３を含むように生成されるコードは、二次元コードＡＣに限定されない。コードとして、バーコード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成される各種のコードが使用されてよい。
【００６６】
上述の形態では、アーケードゲーム及びモバイルゲームの一例として、カードゲームが採用されている。しかし、アーケードゲーム及びモバイルゲームは、このような形態に限定されない。アーケードゲーム及びモバイルゲームとして、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームが採用されてよい。また、アーケードゲーム及びモバイルゲームとして、互いに異なるジャンルのゲームが採用されてもよい。したがって、例えば、アーケードゲームとしてカードゲームが、モバイルゲームとしてロールプレイングゲームが、それぞれ採用されてもよい。
【００６７】
上述の形態では、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機として構成されている。しかし、ゲーム機ＧＭは、このような形態に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、ゲームシステム１は、ゲーム機ＧＭのみによって構成されていてもよい。或いは、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的にゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワークを通じて制御ユニット３０の処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい（この場合、センターサーバ２の制御ユニット１０等がゲーム機ＧＭの制御ユニット３０等として機能してよい）。
【００６８】
上述の形態では、モンスタデータ５２を使用する第１サービスはゲーム機ＧＭで提供され、固有のアクセス先の情報５１を使用する第２サービスはユーザ端末５で提供されている。また、ゲーム機ＧＭはバイナリデータを、ユーザ端末５は文字情報を、それぞれモンスタの再現に使用している。つまり、ゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５は、使用する情報という実行環境の一つが互いに異なるプラットフォームとして構成されている。したがって、第１サービス及び第２サービスは、実行環境の異なるプラットフォーム間で提供されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、第１サービス及び第２サービスは、同じゲーム機ＧＭ等、同じプラットフォームの異なるサービスとして構成されていてもよい。
【００６９】
また、第１サービス及び第２サービスは、ゲームにも限定されない。第１サービス及び第２サービスとして、各種のサービスが採用されてよい。したがって、コード生成装置は、ゲーム機ＧＭに限定されず、各種の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【００７０】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク
５  ユーザ端末
７  コードリーダ（読み取り装置）
３０  制御ユニット（コンピュータ、情報変換手段、コード生成手段、文字変換手段、変換実行手段、情報取得手段、復元手段）
３１  記憶ユニット（変換データ記憶手段）
２６  ユーザ端末用変換データ（文字情報変換データ）
ＧＭ  ゲーム機（コード生成装置）
ＡＣ  二次元コード（コード）
【図１】
2014153953.tif 000003
【図２】
2014153953.tif 000004
【図３】
2014153953.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2014153953.tif 000008
【図７】
2014153953.tif 000009
【図８】
2014153953.tif 000010
【図９】
2014153953.tif 000011
【図１０】
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