(57)【要約】【課題】複数の図柄始動口を有するが図柄演出動作を表示する表示部を一つとし、しかも、違和感のない演出動作を実現する弾球遊技機を提供する。【解決手段】２つの図柄始動口１５Ａ，１５Ｂを設け、図柄始動口１５Ａ，１５Ｂの何れかに遊技球が入賞すると、これに起因する当否抽選を経て遊技者に有利な利益状態を発生させる弾球遊技機である。第１の図柄始動口１５Ａへの遊技球の入賞毎にカウントアップされる一方、入賞に起因する当否抽選に対応してカウントダウンされる第１カウンタＨＯＲＹＵ（ａ）と、第２の図柄始動口１５Ｂへの遊技球の入賞毎にカウントアップされる一方、前記当否抽選に対応してカウントダウンされる第２カウンタＨＯＲＹＵ（ｂ）と、第１又は第２の図柄始動口への遊技球の入賞毎にカウントアップされ、演出遊技を開始する毎にカウントダウンされる第３カウンタＣＮＴとを設け、各カウンタの値が目視可能に構成されている。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１と第２の入賞口を設け、前記入賞口の何れかに遊技球が入賞すると、これに起因する当否抽選を経て遊技者に有利な利益状態を発生させる弾球遊技機であって、
前記第１入賞口への遊技球の入賞毎にカウントアップされる一方、前記当否抽選に対応してカウントダウンされる第１カウンタと、
前記第２入賞口への遊技球の入賞毎にカウントアップされる一方、前記当否抽選に対応してカウントダウンされる第２カウンタと、
前記第１又は第２の入賞口への遊技球の入賞毎にカウントアップされ、演出遊技を開始する毎にカウントダウンされる第３カウンタと、を設け、
前記各カウンタの値が目視可能に構成されていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記各カウンタは、カウント上限値が規定されている請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記第１カウンタと第２カウンタのカウント上限値は、共に同一数Ｎであり、前記第３カウンタのカウンタ上限値は、２Ｎ＋１に設定されている請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
第１と第２の入賞口を設け、前記入賞口の何れかに遊技球が入賞すると、これに起因する当否抽選を経て遊技者に有利な利益状態を発生させる弾球遊技機であって、前記遊技機の動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて演出表示部の動作を制御するサブ制御部とを備えて構成され、
前記当否抽選の結果に関連して演出時間を決定し、これに関連する情報を前記サブ制御部に通知する演出通知手段と、
前記第１又は第２の入賞口への遊技球の入賞毎に、入賞に起因した情報を前記サブ制御部に通知する入賞通知手段と、を主制御部に設ける一方、
前記入賞通知手段による通知を受ける毎に演出保留数を１つ増加させるカウントアップ手段と、
前記演出表示部において、前記演出時間の演出を開始させる場合に、前記演出保留数を１つ減少させるカウントダウン手段と、
前記演出保留数を表示する演出保留数表示手段と、をサブ制御部に設けたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
前記入賞通知手段は、前記第１又は第２の何れの入賞口への遊技球の入賞であるかを特定した情報を、前記サブ制御部に対して通知している請求項４に記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記演出保留数表示部は、前記第１又は第２の何れの入賞口への遊技球の入賞に関わる演出が保留されているかを特定して、前記演出保留数を表示している請求項４又は５に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の入賞口である図柄始動口を複数個設ける一方、図柄始動口に遊技球が入賞した後に実行される図柄演出を、単一の表示装置で実現する弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、大当り抽選処理を行った後に図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。そして、その後、前記大当り抽選処理の結果に応じて、図柄が整列して停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
図柄表示部は、通常、液晶ディスプレイで構成されており、リーチ演出や予告演出などを含んだ各種の図柄演出動作を実行している。なお、リーチ演出とは、あと一歩で大当り状態となる状態を継続させて遊技者を盛り上げる図柄演出であり、予告演出とは、図柄の変動動作の途中に、何らかのキャラクタを突然登場させることで、その後の大当り状態の招来を予告する図柄演出である。
【０００４】
ところで、このような弾球遊技機において、遊技者の期待感を喚起するために、複数の図柄始動口を設けることが考えられる（特許文献１）。これは、図柄始動口が増えると、一般に、その分だけ遊技球が入賞する可能性が高まり、図柄変動動作の頻度も高くなるので、大当り状態となる可能性が高まると期待できるからである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特願２００４−１５５０９号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、図柄始動口の個数に対応して、液晶ディスプレイの数を増やしたり、或いは、液晶ディスプレイの表示領域を分割したのでは、その分だけ液晶ディプレイの制御が複雑化してしまう。また、遊技者にとっても、図柄演出動作が見にくいものとなり、例えば、折角の予告動作も見落とされてしまうなどの弊害がある。
【０００７】
また、法的には、（ａ）図柄始動口に遊技球が入賞すると、これに対応して、大当り抽選処理を実行すること、及び、（ｂ）その当否結果を直ちに報知する必要はないが、当否結果を報知するまでの一連の動作を遊技者に明示することが義務付けられており、この法的要請を満たした上で、遊技者にとって違和感のない演出動作を実現する必要もある。
【０００８】
そして、例えば、図柄始動口に遊技球が連続して入賞したために、後の入賞についての抽選処理の実行開始や、当否結果を報知するための演出動作の開始が保留されている状態では、各保留数を適切に表示できる装置構成が望まれる。
【０００９】
この発明は、この問題点に鑑みてなされたものであって、複数の図柄始動口を有するが図柄演出動作を表示する表示部を一つとし、しかも、違和感のない演出動作、特に、違和感のない演出待機動作を実現する弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するため、請求項１に係る発明は、第１と第２の入賞口を設け、前記入賞口の何れかに遊技球が入賞すると、これに起因する当否抽選を経て遊技者に有利な利益状態を発生させる弾球遊技機であって、前記第１入賞口への遊技球の入賞毎にカウントアップされる一方、前記当否抽選に対応してカウントダウンされる第１カウンタと、前記第２入賞口への遊技球の入賞毎にカウントアップされる一方、前記当否抽選に対応してカウントダウンされる第２カウンタと、前記第１又は第２の入賞口への遊技球の入賞毎にカウントアップされ、演出遊技を開始する毎にカウントダウンされる第３カウンタと、を設け、前記各カウンタの値が目視可能に構成されている。
【００１１】
本発明は、これまでの遊技機とは相違して、抽選処理の実行開始が保留されることと、当否結果を報知するための演出動作の開始が保留されることとを、明確に区別することを大きな特徴としている。そして、本発明によれば、第１又は第２の入賞口への遊技球の入賞毎にカウントアップされ、演出遊技を開始する毎にカウントダウンされる第３カウンタを特徴的に設け、且つこれを目視可能に構成しているので、違和感のない演出待機動作を実現することができる。
【００１２】
前記各カウンタは、好ましくは、カウント上限値が規定されている。更に好ましくは、前記第１カウンタと第２カウンタのカウント上限値は、共に同一数Ｎであり、前記第３カウンタのカウンタ上限値は、２Ｎ＋１に設定されている。
【００１３】
また、請求項４に係る発明は、第１と第２の入賞口を設け、前記入賞口の何れかに遊技球が入賞すると、これに起因する当否抽選を経て遊技者に有利な利益状態を発生させる弾球遊技機であって、前記遊技機の動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて演出表示部の動作を制御するサブ制御部とを備えて構成され、前記当否抽選の結果に関連して演出時間を決定し、これに関連する情報を前記サブ制御部に通知する演出通知手段と、前記第１又は第２の入賞口への遊技球の入賞毎に、入賞に起因した情報を前記サブ制御部に通知する入賞通知手段と、を主制御部に設ける一方、前記入賞通知手段による通知を受ける毎に演出保留数を１つ増加させるカウントアップ手段と、前記演出表示部において、前記演出時間の演出を開始させる場合に、前記演出保留数を１つ減少させるカウントダウン手段と、前記演出保留数を表示する演出保留数表示手段と、をサブ制御部に設けている。
【００１４】
前記入賞通知手段は、好ましくは、前記第１又は第２の何れの入賞口への遊技球の入賞であるかを特定した情報を、前記サブ制御部に対して通知している。また、前記演出保留数表示部は、好ましくは、前記第１又は第２の何れの入賞口への遊技球の入賞に関わる演出が保留されているかを特定して、前記演出保留数を表示している。
【発明の効果】
【００１５】
上記した各発明によれば、複数の図柄始動口に対して単一の表示部しか存在しないが、遊技者にとって違和感のない演出動作を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施例に示すパチンコ機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図５】主制御部の制御動作を説明するフローチャートである。
【図６】図５の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図５の別の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図７（ｂ）の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図８の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】演出制御部の制御動作を説明するフローチャートである。
【図１１】図１のパチンコ機の動作を説明するタイムチャートである。
【図１２】抽選保留数と演出保留数との関係を例示したものである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、実施例に係る弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機１を示す正面図である。図示のパチンコ機１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２と、外枠２に固着されたヒンジ３を介して開閉可能に枢着される前枠４とで構成されている。この前枠４には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１８】
前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠４の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータＭ２と連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１９】
上皿８のほぼ中央には、ランプを内蔵する楕円形のチャンスボタン１１が設けられている。なお、このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００２０】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部１２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ１２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ１２ｃとが設けられている。
【００２１】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイＤＩＳＰが配置されている。また、遊技領域５ａの適所には、左右２つの図柄始動口１５Ａ，１５Ｂと、単一の大入賞口１６と、左右４つの普通入賞口１７と、左右２つの通過口であるゲート１８とが配設されている。これらの入賞口及びゲート１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２２】
液晶ディスプレイＤＩＳＰの下部には、７セグメントＬＥＤやドットマトリクスなどで構成される特別図柄表示部１４Ａ，１４Ｂが設けられている。特別図柄表示部１４Ａ，１４Ｂは、左右の図柄始動口１５Ａ，１５Ｂに対応して２つ設けられており、各図柄始動口１５Ａ，１５Ｂに遊技球が入賞することを条件に実行される大当り抽選の抽選結果を明示するための表示部である。各特別図柄表示部１４Ａ，１４Ｂは、対応する図柄始動口１５Ａ，１５Ｂに遊技球が入賞すると、表示内容の変動動作を開始し、その後、大当り状態か否かの抽選結果を表示して停止するようになっている。図示のように、特別図柄表示部１４Ａ，１４Ｂが７セグメントＬＥＤで構成されている場合、大当り状態であれば特別図柄（例えば「１」〜「９」）の何れかを表示し、ハズレ状態あれば「−」を表示する。
【００２３】
特別図柄表示部１４Ａ，１４Ｂの下部には、それぞれ４個のＬＥＤランプで構成された２つの抽選保留数表示部１９Ａ，１９Ｂが、図柄始動口１５Ａ，１５Ｂに対応して設けられている。抽選保留数表示部１９Ａ，１９Ｂは、特別図柄表示部１４Ａ，１４Ｂの変動動作中に、同じ図柄始動口１５Ａ，１５Ｂに更に遊技球が入賞したことを示しており、４個を限度に遊技球の入賞が記憶され、その後の大当り抽選処理が保留状態となる。
【００２４】
本実施例の場合、液晶ディスプレイＤＩＳＰは、従来装置のように、特別図柄表示部として機能するのではなく、演出図柄を変動表示する演出図柄表示部２０として機能している。そして、特別図柄表示部１４Ａ又は特別図柄表示部１４Ｂと同期した演出動作を実行している。具体的には、大当り状態に係わる演出図柄（簡易的には、特別図柄と同じ「１」〜「９」）を変動表示すると共に、背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示している。
【００２５】
例えば、図柄始動口１５Ａに遊技球が入賞すると、特別図柄表示部１４Ａの変動動作が開始されるのに合わせて、演出図柄表示部２０でも変動動作が開始される。そして、特別図柄表示部１４Ａの変動動作が終了して、大当り抽選の当否結果（例えば、「１」〜「９」又は「−」）が表示されるタイミングでは、演出図柄表示部２０でも、大当り抽選の当否結果に応じた表示をして変動動作を終了させる。
【００２６】
このような液晶ディスプレイＤＩＳＰの最下部には、演出保留数表示部ＲＥＳが設けられており、演出図柄の変動表示の動作開始が保留されている個数が明示されている。ここで、図柄始動口１５Ａ、１５Ｂに対応する大当り抽選の抽選保留数が最大各４個であるのに対して、演出図柄の演出保留数は、これより１個多い最大９個となる。以下、この関係を説明する。
【００２７】
例えば、図柄始動口１５Ａへの遊技球入賞に係わる変動動作が終了する以前に、別の図柄始動口１５Ｂに遊技球が入賞すると、動作中の特別図柄表示部１４Ａの変動動作に加えて、右側の特別図柄表示部１４Ｂの変動動作が開始される。しかし、演出図柄表示部２０での演出図柄の変動動作は、そのまま継続され、図柄始動口１５Ｂへの遊技球入賞に係わる変動動作は、その開始動作が保留状態となる。そのため、図柄始動口１５Ｂへの遊技球入賞に関する大当り抽選の抽選保留数がゼロであるに対して、演出図柄表示部２０での変動動作の演出保留数は１個となり、演出保留数表示部ＲＥＳには、１個の保留数が明示される。このような関係から、演出図柄の演出保留数の最大値は、抽選保留数の総和の最大値より１個多い９個となる。
【００２８】
なお、図柄始動口１５Ａへの遊技球入賞に係わる変動動作が終了する以前に、同じ図柄始動口１５Ａに遊技球が更に入賞した場合には、特別図柄表示部１４Ａで特別図柄が変動動作中であることから、大当り抽選処理が保留される。また、演出図柄表示部２０でも演出図柄が変動動作中であることから、変動動作の開始も保留される。したがって、このような場合には、図柄始動口１５Ａへの遊技球入賞に関する大当り抽選の抽選保留数も、演出図柄表示部２０での変動動作の演出保留数も共に１個となる。
【００２９】
さて、このような演出図柄表示部２０及び演出保留数表示部ＲＥＳとして機能する液晶ディスプレイＤＩＳＰの右上部には、普通図柄表示部２１が設けられている。普通図柄表示部２１は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。なお、普通図柄の変動動作中に、遊技球がゲート１８を通過した場合には、４個を上限として変動動作の開始が保留される。
【００３０】
ところで、演出図柄表示部２０がハズレの停止状態となって静止した後、図柄始動口１５Ａに改めて遊技球が入賞したと仮定すると、先に説明した通り、特別図柄表示部１４Ａと、演出図柄表示部２０の表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５Ａへの遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。そして、特別図柄表示部１４Ａと演出図柄表示部２０の停止図柄が「７」及び「７・７・７」などの特別図柄のとき、「大当り」と称される特別遊技が開始される。
【００３１】
大入賞口１６は、前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉されるが、特別遊技が開始されると、相当数の遊技球が突入するほどの長い時間、開閉板１６ａが開放されるようになっている。また、大入賞口１６の内部には、入賞した遊技球を検出する所定個数、例えば１個の入賞検出器が設けられている。
【００３２】
左右２つの図柄始動口１５Ａ，１５Ｂのうち、特に、図柄始動口１５Ａは、一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部２１の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定時間だけ開放されるようになっている。
【００３３】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このとき、最大で例えば１６回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
【００３４】
なお、特別図柄表示部１４の変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。この特定図柄による大当りを「確変大当り」と言うこともあるが、この実施例では、例えば「１」〜「９」の特別図柄のうち、奇数値（１，３，５，７，９）を特に特定図柄として、確変大当り用に使用している。
【００３５】
図３は、実施例に係るパチンコ機１の全体構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機１は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板３０と、主制御基板３０からの制御コマンド（ＰＴｉなど）を、コマンド中継基板３１を経由して受信して演出動作を実行する演出制御基板３２と、払出モータＭ１を制御して遊技球を払出す払出制御基板３３と、発射モータＭ２によって遊技球を発射させる発射制御基板３４とを中心に構成されている。
【００３６】
図示の通り、主制御基板３０には、普通図柄表示部２１と２つの特別図柄表示部１４Ａ，１４Ｂとが接続されており、主制御基板３０による直接的な制御によって図柄変動動作を実現している。また、主制御基板３０には、各４つのＬＥＤからなる抽選保留数表示部１９Ａ，１９Ｂが接続されて、これらが主制御基板３０によって直接的に制御されている。先に説明した通り、抽選保留数表示部１９Ａ，１９Ｂでは、特別図柄表示部１４Ａ，１４Ｂにおける変動動作の開始待ちの個数（本質的には、大当り抽選処理が保留されている個数）が明示される。
【００３７】
更にまた、主制御基板３０には、各入賞口及びゲート１５〜１８の検出スイッチからのスイッチ信号が入力されると共に、ソレノイドＳＬＮを制御して大入賞口１６ａを開閉している。
【００３８】
演出制御基板３２は、ＬＥＤランプ群、液晶ディスプレイＤＩＳＰ、及びスピーカＳＰに接続されて各部の演出動作を制御している。すなわち、液晶ディスプレイＤＩＳＰの演出図柄表示部２０で図柄演出動作が実行されると、これに合わせて、ＬＥＤランプ群によるランプ演出動作や、スピーカＳＰによる音声演出動作を実現している。なお、演出制御基板３２には、チャンスボタン１１が接続されている。
【００３９】
主制御基板３０、演出制御基板３２、及び払出制御基板３３は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されており、演出制御基板３２及び払出制御基板３３は、主制御基板３０からの制御コマンドを受けて個別的な制御動作を実現している。そこで、主制御基板３０や演出制御基板３２に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、以下、主制御部３０、演出制御部３２、及び払出制御部３３と称することがある。また、払出制御部３３や演出制御部３２を指してサブ制御部ということがある。
【００４０】
図４は、主制御部３０の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御部３０は、ワンチップマイコンからなるＣＰＵ回路３０ａと、ＣＰＵ動作クロックＣＬＫの整数倍の周波数であるクロック信号Φ０を発生するシステムクロック発生部３０ｂと、ＣＰＵからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路３０ｃと、ＣＰＵからのデータを出力するための出力ポート回路３０ｄと、外部データをＣＰＵが取り込むための入力ポート回路３０ｅと、各サブ制御部３１，３２，３３に制御コマンドを出力する出力駆動回路３０ｆと、遊技盤各部のスイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ状態を入力するスイッチ入力回路３０ｇと、を中心に構成されている。なお、ＣＰＵ回路３０ａには、Ｚ８０ＣＰＵ（Ｚｉｌｏｇ社）相当品のＣＰＵコアが内蔵されている。
【００４１】
図３の構成からなる主制御部３０は、図５に示すタイマ割込み処理を所定時間（２ｍＳ）毎に実行することによって、パチンコ機１の動作全体を総括的に制御している。以下、図５に基づいて説明すると、タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後（ＳＴ１０）、乱数作成処理が行なわれる（ＳＴ１１）。乱数作成処理には、普通図柄処理ＳＴ１９や特別図柄処理ＳＴ２３における抽選処理で使用される当り用カウンタＲＧや大当り用カウンタＣＴの更新処理を含んでいる。
【００４２】
当り用カウンタＲＧや大当り用カウンタＣＴは、ステップＳＴ１１において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント（＋１）処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選処理で活用される。具体的には、当り用カウンタＲＧの値は、遊技球がゲート１８を通過した場合に、普通図柄処理（ＳＴ１９）における当り抽選処理で使用され、大当り用カウンタＣＴの値は、遊技球が図柄始動口１５Ａ又は１５Ｂを通過した場合に、特別図柄処理（ＳＴ２３）における大当り抽選処理に使用される。なお、乱数作成処理（ＳＴ１１）においては、普通図柄表示部２１や特別図柄表示部１４における停止図柄を決定するための、当り図柄用乱数作成処理や、大当り図柄用乱数作成処理も含んでいる。
【００４３】
以上のような乱数作成処理（ＳＴ１１）が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれる（ＳＴ１２）。減算されるタイマは、大入賞口１６の開放時間や、その他の遊技演出時間を管理するものである。したがって、ステップＳＴ１２の処理には、特別図柄表示部１４Ａ，１４Ｂにおける図柄変動動作を管理する図柄変動タイマＴＭの減算処理を含んでいる（図７（ａ）参照）。
【００４４】
この実施例では、図７（ａ）に示すように、図柄変動タイマＴＭは、特別図柄表示部１４Ａの図柄変動を管理する特図Ａ変動タイマＴＡと、特別図柄表示部１４Ｂの図柄変動を管理する特図Ｂ変動タイマＴＢとに区分されている。そして、特図Ａ変動タイマＴＡは、図柄始動口１４Ｂへの入賞に起因する大当り中（特図Ｂの大当り中）でないことを条件に（ＳＴ８１）、割込み処理毎に、デクリメント処理される（ＳＴ８２）。同様に、特図Ｂ変動タイマＴＢは、図柄始動口１４Ａへの入賞に起因する大当り中（特図Ａの大当り中）でないことを条件に（ＳＴ８４）、割込み処理毎に、デクリメント処理される（ＳＴ８５）。なお、特図Ａ変動タイマＴＡ≠０の状態では、特図Ａの大当り中であることはなく、特図Ｂ変動タイマＴＢ≠０の状態では、特図Ｂの大当り中であることはない。
【００４５】
以上のようなタイマ減算処理（図５のＳＴ１２）が終わると、図柄始動口１５やゲート１８の検出スイッチを含む各種スイッチ類のスイッチ信号が入力されて記憶される（ＳＴ１３）。図６は、スイッチ入力管理処理の一部である、図柄始動口チェック処理を図示したものである。
【００４６】
図６に示すように、先ず、図柄始動口１５Ａがチェックされ（ＳＴ３０）、図柄始動口１５Ａの検出スイッチがＯＮ状態であれば、ワークエリアのＨＯＲＹＵ（ａ）の値から、この段階における抽選保留数が判定される（ＳＴ３１）。
【００４７】
そして、抽選保留数が４未満であれば、抽選保留数を示すＨＯＲＹＵ（ａ）の値がインクリメントされると共に（ＳＴ３２）、入賞コマンドがコマンドバッファＮＹＵ（ａ）に格納される（ＳＴ３３）。なお、格納された入賞コマンドは、ステップＳＴ１４（図５）のタイミングで演出制御部３２に伝送され、液晶ディスプレイの演出保留数表示部ＲＥＳに演出保留数を表示するために使用される。
【００４８】
次に、大当り抽選処理における判定用乱数値が取得されてワークエリアの記憶欄ＲＮＤ（ａ）に記憶される（ＳＴ３４）。具体的には、ステップＳＴ１１で更新された大当り用カウンタＣＴの値が、ステップＳＴ３４のタイミングで取得されて判定用乱数値となり、この判定用乱数値が、書込みポインタＷＲが指示する記憶欄ＲＮＤ（ａ）に格納される。抽選保留数の最大値が４個であることから、記憶欄ＲＮＤ（ａ）には、判定用乱数値が最大４つ格納できるようになっている。なお、書込みポインタＷＲは、書込み処理の後にインクリメントされる。
【００４９】
また、大当り図柄用の乱数値についても同様に取得されて、ワークエリアの記憶欄ＺＵ（ａ）に記憶される（ＳＴ３５）。記憶欄ＺＵ（ａ）の構成や記憶方法は、記憶欄ＲＮＤ（ａ）の場合と全く同じである。
【００５０】
以上説明したステップＳＴ３０〜ＳＴ３５と同様の処理が始動口Ｂへの入賞についても行われる。すなわち、図柄始動口１５Ｂがチェックされ（ＳＴ３０’）、図柄始動口１５Ｂの検出スイッチがＯＮ状態であれば、この段階における抽選保留数が判定される（ＳＴ３１’）。そして、抽選保留数が４未満であれば、抽選保留数を示すＨＯＲＹＵ（ｂ）の値がインクリメントされると共に（ＳＴ３２’）、入賞コマンドがコマンドバッファＮＹＵ（ｂ）に格納される（ＳＴ３３’）。
【００５１】
また、大当り抽選処理における判定用乱数値ＲＮＤが取得されてワークエリアの記憶欄ＲＮＤ（ｂ）に記憶され、大当り図柄用の乱数値ＺＵが取得されて、ワークエリアの記憶欄ＺＵ（ａ）に記憶される。なお、ステップＳＴ３３’において、同一の入賞コマンドを、ＮＹＵ（ａ）とは別のＮＹＵ（ｂ）に格納するのは、図柄始動口１５Ａと図柄始動口１５Ｂとが、同時に入賞状態となることがあるので、その同時入賞を読み落とさないためである。
【００５２】
その後の処理について、図５に戻って説明を続けると、ステップＳＴ１４では、この段階で生成されているコマンドをサブ制御部３２，３３に伝送する（ＳＴ１４）。したがって、ステップＳＴ３３の処理で用意された入賞コマンドは、ステップＳＴ１４のタイミングで、コマンド中継基板３１を経由して、演出制御部３２に伝送されることになる。
【００５３】
その後、エラー管理処理が行われるが（ＳＴ１５）、エラー管理処理とは、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を意味する。次に、払出制御部３３向けの制御コマンドを作成した後（ＳＴ１６）、この段階で生成されている制御コマンドを該当するサブ制御部に伝送する（ＳＴ１７）。
【００５４】
続いて、現在が当り中の動作モードでないことを条件に、普通図柄処理を行う（ＳＴ１９）。普通図柄処理とは、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップＳＴ１３のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ１１）で更新された当り用カウンタＲＧを、当り当選値と対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更する。また、当り中となれば、普通電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ２１）。
【００５５】
次に、必要な制御コマンドを該当するサブ制御部に伝送し（ＳＴ２２）、特別図柄処理を行う（ＳＴ２３）。特別図柄処理とは、大入賞口１６など特別電動役物を作動させるか否かの判定であり、大当り抽選処理を含んだ処理である。概略動作は、図７（ｂ）に示す通りであり、動作ステイタスの値に応じて、特別図柄の変動動作を開始させる変動開始処理（ＳＴ４２）→特別図柄の変動中処理（ＳＴ４３）→特別図柄や演出図柄の変動を終了させる終了処理（ＳＴ４４）の順に動作内容が推移するようになっている。
【００５６】
図８は、変動開始処理（ＳＴ４２）の内容を更に詳細に図示したものであり、図柄始動口１５Ａに関するもの（図８（ａ））と、図柄始動口１５Ｂに関するもの（図８（ｂ））に区分して表示している。図柄始動口１５Ａに関する図８（ａ）について説明すると、先ず、現在が、特別図柄Ｂについて大当り中の動作モードでないことを条件に（ＳＴ５０）、ＨＯＲＹＵ（ａ）の値から抽選保留数がチェックされる（ＳＴ５１）。
【００５７】
図６において説明したように、図柄始動口１５Ａに遊技球が入賞すると、ＨＯＲＹＵ（ａ）の値がインクリメント処理されるので、ゼロ以外の値になっている（ＳＴ３２）。したがって、この段階でＨＯＲＹＵ（ａ）≠０である場合は、図柄始動口１５Ａへの入賞が発生したことを意味するので、保留個数ＨＯＲＹＵ（ａ）をデクリメントした後（ＳＴ５２）、ステップＳＴ３４及びＳＴ３５の処理で記憶されている大当り用乱数値ＲＮＤ及び大当り図柄用乱数値ＺＵを、記憶エリアから読み出す（ＳＴ５３，ＳＴ５４）。
【００５８】
読出し動作は、必ず、記憶エリアＲＮＤ（ａ），ＺＵ（ａ）の先頭アドレスに対して行われる（図６の読出しポインタＲＤ参照）。そして、読出し動作後、記憶エリアＲＮＤ（ａ），ＺＵ（ａ）の各データは、先頭アドレスに向けて記憶位置が一つ分シフトされ、また、書込みポインタＷＲの値はデクリメントされる。
【００５９】
次に、読み出した乱数値ＲＮＤに基づいて大当り抽選処理を行い、大当り状態か否かの当否を判定する（ＳＴ５５）。また、変動動作後の停止図柄についても抽選処理によって決定する（ＳＴ５６）。なお、大当り抽選に当選している場合には、乱数値ＺＵに基づいて当選状態の特別図柄を決定する。次に、特別図柄表示部１４Ａにおける図柄変動時間を設定した後（ＳＴ５７）、動作ステイタスを００Ｈから０１Ｈに変更して処理を終える（ＳＴ５８）。なお、以上説明したステップＳＴ５０〜ＳＴ５８と同様の処理が、図柄始動口１５Ｂに関しても同様に実行される。
【００６０】
図９は、変動時間の設定処理（ＳＴ５７）について説明したフローチャートである。なお、変動時間の設定処理（ＳＴ５７’）についても同様であり、図９に記載のＡやａを、Ｂやｂと読み替えると共に、Ｂやｂを、Ａやａと読み替えることになる。
【００６１】
図９について説明すると、先ず、ステップＳＴ５５の大当り抽選処理の当否結果が確認される（ＳＴ６２）。そして、大当り抽選に当選していれば、当りの変動パターンコマンドが選択され（ＳＴ６４）、ハズレであればハズレの変動パターンコマンドが選択される（ＳＴ６３）。
【００６２】
ここで、変動パターンコマンドとは、演出制御部３２に伝送される演出動作用の制御コマンドであり、演出図柄表示部２０における図柄変動動作を規定したものである。この変動パターンコマンドは、大当り抽選の当否結果だけでなく、リーチ演出などの演出動作の総時間Ｔａを特定している。
【００６３】
ステップＳＴ６３又はＳＴ６４では、変動パターンコマンドＰＴｉが選択されるので、この変動パターンコマンドが主制御部３０のコマンドバッファに格納される（ＳＴ６５）。なお、格納された変動パターンコマンドは、その後のステップＳＴ２６（図５）のタイミングで演出制御部３２に伝送される。
【００６４】
また、決定された変動パターンに対応して、その演出総時間Ｔａも自動的に決定されるので、これが一時的にワークエリアＳＵＭに格納される（ＳＴ６６）。演出動作の総時間Ｔａは、演出図柄表示部２０における演出の総時間を規定するものであるが、原則として、特別図柄表示部１４Ａにおける図柄変動の総時間にも一致している。但し、図１１に示すように、特別図柄表示部１４Ａでの変動動作開始時に、特別図柄表示部１４Ｂが変動動作中である場合には、演出図柄表示部２０と特別図柄表示部１４Ａの演出総時間が一致しない。
【００６５】
それは、特別図柄表示部１４Ａでの変動動作開始時に、特別図柄表示部１４Ｂが変動動作中である場合には、演出図柄表示部２０も変動動作中であるので、演出図柄表示部２０での自己の演出動作の開始タイミングが遅れることによる。すなわち、直ちに始まった特別図柄表示部１４Ａでの変動動作の終了タイミングと、遅れた始まった演出図柄表示部２０での演出動作の終了タイミングとを一致させるために、直ちに始まる特別図柄表示部１４Ａにおける図柄変動動作の総時間を増加させる補正している。
【００６６】
具体的には、先ず、特別図柄表示部１４Ｂが変動動作中であるか否か判定される（ＳＴ６７）。そして、特別図柄表示部１４Ｂが変動中であれば、特別図柄表示部１４Ｂにおける変動動作の残り時間Ｔｂを、特図Ｂ変動タイマＴＢから算出し、ＳＵＭ←ＳＵＭ＋Ｔｂの演算から、今回の特別図柄表示部１４Ａにおける変動総時間を補正する（ＳＴ６８）。なお、残り時間Ｔｂとは、実行中の演出が終了した後、連続する次の演出が始まるまでの空き時間も含んだ概念である。
【００６７】
そして、補正演算後のワークエリアＳＵＭの値を、特図Ａ変動タイマＴＡに初期値設定する（ＳＴ６９）。なお、説明の便宜上、ステップＳＴ６７を図示しているが、特別図柄表示部１４Ｂが変動動作中でない場合には、特図Ｂ変動タイマＴＢの値は０であるから、実際には、ステップＳＴ６７の判定は不要である。
【００６８】
このようにして特別図柄の変動開始処理（ＳＴ４２）が実行されると、次回のタイマ割込み時からは、特別図柄の変動動作と図柄変動タイマＴＭの減算処理が実行される。動作ステイタス０１Ｈの時に実行される変動中処理では、先ず、図柄変動タイマＴＭがゼロか否かが判定され、ゼロでなければ何もしないで処理を終える。このような処理を繰り返していると、やがて図柄変動タイマＴＭ（具体的にはＴＡ又はＴＢ）がゼロになるので、ＴＭ＝０の場合には、移行処理として、演出制御部３２の演出動作を終了させるための「演出停止コマンド」を送信すると共に、動作ステイタスを０１Ｈから０２Ｈに変更する。
【００６９】
このようにして動作ステイタスが０２Ｈに変化すると、次回のタイマ割込みによる変動終了処理（ＳＴ４４）では、所定時間後に特別図柄表示部１４の図柄変動動作を終了させると共に、動作ステイタスを０２Ｈから００Ｈに変更する。そして、もしステップＳＴ５５の大当り抽選において大当り状態となっていれば、動作モードを「大当り中」として処理を終える。
【００７０】
特別図柄処理（ＳＴ２３）は、概略、図７（ｂ）に示す通りであり、大当り抽選処理（ＳＴ５５，ＳＴ５５’）によって当選状態となれば、変動終了処理（ＳＴ４４）において、大当り中の動作モードに変わる。また、大当り中となれば、大入賞口など特別電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ２５）。
【００７１】
図５に戻って説明を続けると、次に、ステップＳＴ２６では、ステップＳＴ６５（図９）の処理で生成された変動パターンコマンドＰＴｉなどがサブ制御部に伝送される（ＳＴ２６）。次に、ワークエリアのＨＯＲＹＵ（ａ），ＨＯＲＹＵ（ｂ）に格納されている抽選保留数を抽選保留数表示部１９Ａ，１９Ｂに表示する（ＳＴ２７）。そして、最後に、ステップＳＴ１０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える（ＳＴ２８）。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間（２ｍＳ）経過すると、再度ステップＳＴ１０の処理が開始されるので、ステップＳＴ１０〜２８の処理は、２ｍＳ毎に繰り返されることになる。
【００７２】
以上説明した図５のフローチャートについて、制御コマンドの伝送処理について確認すると、図柄始動口１５Ａ，１５Ｂに遊技球が入賞した場合、ステップＳＴ１４のタイミングで入賞コマンドが演出制御部３２に伝送される。また、大当り抽選処理の結果に応じて決定される変動パターンコマンドＰＴｉは、ステップＳＴ２６のタイミングで演出制御部３２に伝送される。
【００７３】
図１０は、演出制御部３２における制御コマンドの受信割込み処理と、タイマ割込み処理の一部とを例示したフローチャートである。演出制御部３２では、コマンド中継基板３１を経由して制御コマンドを受けると、ＣＰＵに対して受信割込みを受けるように構成されている。受信割込み処理では、先ず、入賞コマンドを受信したか否か判定される（ＳＴ６０）。図６に関して説明したように、入賞コマンドは、図柄始動口１５Ａ，１５Ｂに遊技球が入賞したことを示す制御コマンドである。そこで、演出制御部３２では、入賞コマンドを受けた場合には、その受信回数をカウントするべくワークエリアのＣＮＴの値をインクリメントする（ＳＴ６１）。
【００７４】
次に、受信した制御コマンドが変動パターンコマンドか否かが判定される（ＳＴ６２）。変動パターンコマンドＰＴｉは、演出制御部３２における演出動作の概略種別と、演出総時間を規定するものである。そこで、変動パターンコマンドを受信した場合には、変動パターンコマンドＰＴｉと、適宜な乱数値とに基づく演出抽選によって、演出内容を具体的に決定する。すなわち、演出制御部３２には、演出総時間が予め定められた複数の演出が用意されているので、その何れの演出を実行するかを決定する。
【００７５】
そして、決定された演出内容を特定する演出番号が、演出バッファＢＵＦに格納される（ＳＴ６３）。演出バッファＢＵＦには、複数の記憶エリアが設けられているが、格納先のアドレスは、書込みポインタＷＲによって指示される。そして、演出番号を格納した後は、書込みポインタＷＲがインクリメントされる。なお、この演出バッファＢＵＦは、初期状態では全記憶エリアには無効データＮＵＬＬが格納されている。
【００７６】
以上のような受信割込み処理は、演出制御部３２が制御コマンドを受ける毎に起動されるが、これとは別に、演出制御部３２では、所定時間毎にタイマ割込み処理が起動されるよう構成されている。タイマ割込み処理では、演出バッファＢＵＦの先頭アドレスが空か否か、具体的には、先頭アドレスの内容が無効データＮＵＬＬか否か判定される（ＳＴ７０）。
【００７７】
その判定の結果、先頭アドレスが空でない場合には、現在が演出動作中でないことを条件に、演出バッファＢＵＦの先頭アドレスの内容（演出番号）が読み出され、検出フラグＦＧが１にセットされる（ＳＴ７２）。そして、先頭アドレスから演出番号が読み出された後は、演出バッファＢＵＦの全ての記憶内容が一つ上位のアドレスにシフトされ、有効データの記憶されていた最下位のアドレスには、無効データＮＵＬＬが書き込まれる。また、これに合わせて、書込みポインタＷＲの値もデクリメントされる。
【００７８】
次に、ワークエリアのＣＮＴの値がデクリメントされ（ＳＴ７３）、デクリメント後のＣＮＴの値が、演出保留数表示部ＲＥＳに表示される（ＳＴ７４）。このような処理をするのは、その後、演出バッファＢＵＦの先頭アドレスから読み出された演出番号の演出動作が開始されるので、演出保留数をデクリメントして表示内容を更新するためである。但し、ステップＳＴ７０やＳＴ７１の判定がＹｅｓの場合には、ステップＳＴ７２以下の処理をスキップして、ステップＳＴ７４に移行するので、元の演出保留数がそのまま表示される。
【００７９】
続いて、検出フラグＦＧが１か否か判定され（ＳＴ７５）、ＦＧ＝１なら検出フラグをクリアした後（ＳＴ７６）、演出バッファの先頭アドレスから読み出した演出番号の演出動作を開始する（ＳＴ７７）。したがって、受信した変動パターンコマンドＰＴｉで規定される演出総時間の間、演出図柄表示部２０では図柄演出動作が実行される。なお、特別図柄表示部１４における図柄変動時間は、ステップＳＴ６８の処理によって適宜に補正されているので、演出図柄表示部２０と特別図柄表示部１４における図柄変動は、同じタイミングで終了する。
【００８０】
図１１は、変動パターンコマンドＰＴｉ及び入賞コマンドに関して、主制御基板３０と演出制御基板３２の動作内容を示すタイムチャートである。以下、時間の推移と共に説明する。
【００８１】
＜タイミングｔ１＞  タイミングｔ１では、図柄始動口１５Ａに遊技球が入賞するので、大当り抽選処理（ＳＴ５５）の後、特別図柄表示部１４Ａでは図柄変動動作が開始される（ＳＴ４３）。したがって、抽選保留数表示部１９Ａには保留数０が明示される。なお、以下の全ての場合を含め、大当り抽選の当否結果はハズレ状態である。
【００８２】
一方、演出制御部３２に対して、入賞コマンドが伝送され（ＳＴ１４）、続いて変動パターンコマンドＰＴ１が伝送される（ＳＴ２６）。そして、演出制御部３２の演出図柄表示部２０では、直ちに演出動作を開始するので、演出保留数表示部ＲＥＳには保留数０が明示される。
【００８３】
＜タイミングｔ２、ｔ３＞  以上の関係は、タイミングｔ２の場合も実質的に同じである。一方、タイミングｔ３では、特別図柄表示部１４Ａの動作中に、図柄始動口１５Ｂに遊技球が入賞する。この場合には、大当り抽選処理（ＳＴ５５’）の後、特別図柄表示部１４Ｂでは図柄変動動作が開始されるが（ＳＴ４３）、この時の特図Ｂ変動タイマＴＢの初期値は、変動パターンコマンドＰＴ３に対応する演出時間と、変動動作中の特別図柄表示部１４Ａの変動残り時間とを加算した値となる（ＳＴ６８）。
【００８４】
また、演出制御部３２に伝送された入賞コマンド（ＳＴ１４）と、変動パターンコマンドＰＴ３（ＳＴ２６）とは、実効化されない。すなわち、タイミングｔ２における図柄始動口１５Ｂへの遊技球入賞に応じて、演出図柄表示部２０では演出動作が実行されているので、ワークエリアＣＮＴの値はデクリメントされないまま、演出保留数表示部ＲＥＳに表示され、演出保留数が１となる。また、伝送された変動パターンコマンドＰＴ３に基づいて決定された演出番号は、演出バッファＢＵＦの先頭アドレスに記憶されたままである。
【００８５】
＜タイミングｔ４＞  次に、タイミングｔ４では、特別図柄表示部１４Ａ及び特別図柄表示部１４Ｂの動作中に、図柄始動口１５Ａに遊技球が入賞する。この場合には、特図Ａに関する動作ステイタスが０１Ｈであることから、図８の処理がスキップされることになり、ＨＯＲＹＵ（ａ）のデクリメント処理（ＳＴ５２）も、大当り抽選処理（ＳＴ５５）も実行されない。そのため、抽選保留数表示部１９Ａには保留数１が表示される。
【００８６】
また、演出制御部３２に伝送された入賞コマンド（ＳＴ１４）によってインクリメントされた値が、そのまま演出保留数表示部ＲＥＳに表示されるので、演出保留数は２となる。なお、大当り抽選処理（ＳＴ５５）が実行されないため、演出制御部３２に変動パターンコマンドが伝送されることはない。
【００８７】
＜タイミングｔ５＞  タイミングｔ５では、特別図柄表示部１４Ａ及び特別図柄表示部１４Ｂの動作中に、図柄始動口１５Ｂに遊技球が入賞する。この場合には、特図Ｂに関する動作ステイタスが０１Ｈであることから、図８の処理がスキップされることになり、ＨＯＲＹＵ（ｂ）のデクリメント処理（ＳＴ５２’）も、大当り抽選処理（ＳＴ５５’）も実行されない。そのため、抽選保留数表示部１９Ｂには保留数１が表示される。
【００８８】
また、演出制御部３２に伝送された入賞コマンド（ＳＴ１４）によってインクリメントされた値が、そのまま演出保留数表示部ＲＥＳに表示されるので、演出保留数は３となる。
【００８９】
＜タイミングｔ６＞  その後、特別図柄表示部１４Ａと演出図柄表示部２０の変動動作が同期して終了して、特図Ａに関する動作ステイタスが００Ｈとなる。そのため、図８に示す変動準備動作が実行されることになり、抽選保留数ＨＯＲＹＵ（ａ）がデクリメントされ（ＳＴ５２）、大当り抽選処理が行われる（ＳＴ５５）。そして、特別図柄表示部１４Ａでは図柄変動動作が開始されるが（ＳＴ４３）、この時の特図Ａ変動タイマＴＡの初期値は、変動パターンコマンドＰＴ４に対応する演出時間と、変動動作中の特別図柄表示部１４Ｂの変動残り時間とを加算した値となる（ＳＴ６８）。
【００９０】
一方、演出制御部３２には、変動パターンコマンドＰＴ４が伝送され、演出番号が決定されて演出バッファ領域の適所に記憶される（ＳＴ６３）。また、演出制御部３２のタイマ割込みにおいて、演出バッファＢＵＦの先頭アドレスから、変動パターンコマンドＰＴ３に対応する演出番号が読み出され、この演出動作が開始される。また、ワークエリアＣＮＴの値がデクリメントされて表示されるので（ＳＴ７３，ＳＴ７４）、演出保留数は３から２に変わる。
【００９１】
＜タイミングｔ７〜Ｔ１７＞  以下同様であり、タイミングｔ７〜ｔ９まで、抽選保留数の増加に合わせて、演出保留数が３→４→５と増加する。図１２はタイミングｔ８の状態における演出保留数表示部ＲＥＳと、抽選保留数表示部１９Ａ，１９Ｂの表示内容を図示したものである。
【００９２】
図示の通り、図柄始動口１５Ａ、１５Ｂへの遊技球入賞に関する抽選保留数が、それぞれ１個と２個であるのに対して、演出保留数は４個となっている。通常、遊技者は演出図柄表示部２０に注目して遊技を続けるので、本実施例によれば、遊技者は、実際の抽選保留数よりも多い演出保留数に着目して、大当り抽選動作の保留個数を認識することになる。そのため、従来の装置よりも、大当り状態の到来の期待感を高めることができる。また、演出保留数を液晶ディスプレイに表示する構成を採れば、ＬＥＤランプの場合よりも演出保留数を大きく表示できるために、保留個数をより認識しやすい。
【００９３】
さて、タイミングｔ１０では、特別図柄表示部１４Ｂと演出図柄表示部２０の変動動作が同期して終了するので、特図Ｂに関する動作ステイタスが００Ｈとなる。そのため、図８に示す変動準備動作が実行されることになり、抽選保留数ＨＯＲＹＵ（ｂ）がデクリメントされ（ＳＴ５２’）、大当り抽選処理が行われる（ＳＴ５５’）。
【００９４】
そして、特別図柄表示部１４Ｂでは図柄変動動作が開始されるが（ＳＴ４３）、この時の特図Ｂ変動タイマＴＡの初期値は、変動パターンコマンドＰＴ５に対応する演出時間と、変動動作中の特別図柄表示部１４Ａの変動残り時間とを加算した値となる（ＳＴ６８）。
【００９５】
一方、演出制御部３２には、変動パターンコマンドＰＴ５が伝送され、演出番号が決定されて演出バッファ領域の適所に記憶される（ＳＴ６３）。また、演出制御部３２のタイマ割込みにおいて、演出バッファＢＵＦの先頭アドレスから、変動パターンコマンドＰＴ４に対応する演出番号が読み出され、この演出動作が開始される。また、ワークエリアＣＮＴの値がデクリメントされて表示されるので（ＳＴ７３，ＳＴ７４）、演出保留数は５から４に変わる。
【００９６】
以上の関係は、タイミングｔ１１以降も同じであり、演出制御部３２は、主制御部３０から入賞コマンドを受ける毎に演出保留数を増加させ（ＳＴ６１）、演出動作を開始させる毎に演出保留数を減少させる（ＳＴ７３）。また、主制御部３０は、演出図柄表示部２０と特別図柄表示部１４Ａ，１４Ｂが同期して変動動作を開始する毎に、大当り抽選処理を行い（ＳＴ５５，ＳＴ５５’）、変動パターンコマンドを演出制御部３２に伝送する。また、主制御部３０は、特別図柄表示部１４と演出図柄表示部２０とが同期して変動動作を終了できるように、図柄変動タイマＴＡ，ＴＢの初期値を補正して設定する（ＳＴ６８）。
【００９７】
なお、図１１において、図柄始動口１５Ａへの遊技球入賞をＡ１〜Ａ７で表現し、その遊技球入賞に関する演出図柄表示部２０や特別図柄表示部１４Ａの変動動作も、遊技球入賞に対応させてＡ１〜Ａ４で表現している。図柄始動口１５Ｂへの遊技球入賞を示すＢ１〜Ｂ６についても同様である。
【００９８】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。すなわち、特に、フローチャートで例示する具体的な制御方法は何ら本発明を限定するものではない。
【００９９】
なお、上記の弾球遊技機において、停電などの電源遮断時に、主制御部３０や演出制御部３２のワークエリアの内容が全て消滅する構成を採ると、その後、特別図柄表示部１４の変動動作や、演出表示部２０の演出動作を再現できないことになる。そこで、主制御部３０だけでなく、演出制御部３２についても、電池バックアップなどによって、ワークエリアの内容を電源復旧時まで保存するのが望ましい。なお、この場合には、電源遮断時にＮＭＩ(non-maskable-interrupt)を発生させて、ＣＰＵのレジスタ類を保存する必要もある。
【０１００】
一方、演出制御部３２についてまで、メモリを電池でバックアップするのは煩雑であるので、主制御部３０のメモリのみを電池でバックアップする構成を採っても良い。本遊技機の場合、特別図柄表示部１４Ａ，１４Ｂは、演出制御部３２ではなく、主制御部３０によって制御されているので、折角の大当り当選状態が、停電によって消滅するような弊害は生じない。
【０１０１】
電源遮断時に演出制御部３２のワークエリアを保護しない場合には、電源復旧後、主制御部３０において、例えば、抽選保留数ＨＯＲＹＵ（ａ）、ＨＯＲＹＵ（ｂ）が共にゼロであり、且つ特別図柄表示部１４Ａ，１４Ｂの変動動作が共に終了しているか否かを判定するのが好ましい。そして、この判定がＮＯである間は、主制御部３０から演出制御部３２への変動パターンコマンドや入賞コマンドの送信を停止する一方、演出図柄表示部３２おいては、適当な演出画面を表示するのが好ましい。やがて、特別図柄Ａ及び特別図柄Ｂの抽選保留数ＨＯＲＹＵ（ａ）、ＨＯＲＹＵ（ｂ）が共にゼロとなり、且つ特別図柄表示部１４Ａ，１４Ｂの変動動作が共に終了するので、そのタイミングで、変動パターンコマンドや入賞コマンドを送信する通常の処理を開始すれば良い。
【０１０２】
また、図１〜図１２に例示した実施例では、演出保留数表示部ＲＥＳに、演出保留数を単純に表示するだけであったが、その保留数が、図柄始動口１５Ａへの入賞に関わるものか、図柄始動口１５Ｂへの入賞に関わるものかを特定して表示するのも好適である。演出保留数が５個である場合、図２に例示した構成では、５個の同一形状が並ぶだけであるが、これに代えて、例えば、「Ｂ−Ｂ−Ａ−Ｂ−Ｂ」にように表示すれば、何れの図柄始動口１５Ａ，１５Ｂへの入賞が多いか液晶ディスプレイ上で確認することができる。
【０１０３】
このような動作を実現するには、コマンドバッファＮＹＵ（ａ），ＮＹＵ（ｂ）に格納されている入賞コマンドを送信する時に（ＳＴ１４）、始動口１５Ａ，１５Ｂを特定した入賞コマンドを送信すれば良い。これに対応して、演出制御部３２では、入賞コマンドの受信回数をカウントする２つのエリアＣＮＴ（ａ），ＣＮＴ（ｂ）を設け、その内容を演出保留数表示部ＲＥＳに表示すれば足りる。
【符号の説明】
【０１０４】
１５Ａ            第１入賞口（図柄始動口）
１５Ｂ            第２入賞口（図柄始動口）
ＨＯＲＹＵ（ａ）  第１カウンタ
ＨＯＲＹＵ（ｂ）  第１カウンタ
ＣＮＴ            第３カウンタ
【図１】
2014193289.tif 000003
【図２】
2014193289.tif 000004
【図３】
2014193289.tif 000005
【図４】
2014193289.tif 000006
【図５】
2014193289.tif 000007
【図６】
2014193289.tif 000008
【図７】
2014193289.tif 000009
【図８】
2014193289.tif 000010
【図９】
2014193289.tif 000011
【図１０】
2014193289.tif 000012
【図１１】
2014193289.tif 000013
【図１２】
2014193289.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成26年2月20日(2014.2.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の入賞口と、第１の入賞口に対応する第１の変動表示手段と、第１の入賞口とは構成が異なる第２の入賞口と、第２の入賞口に対応する第２の変動表示手段と、第１と第２の入賞口に共通の演出図柄表示手段とを設け、
何れかの入賞口に遊技球が入賞すると、これに起因して、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの当否抽選を実行し、遊技球が入賞した入賞口に対応する変動表示手段での変動動作と、演出図柄表示手段での図柄演出動作とを実行した上で、当否抽選の結果を、遊技球が入賞した入賞口に対応する第１又は第２の変動表示手段において報知する弾球遊技機であって、
当否抽選処理を実行して遊技動作を中心的に制御する主制御手段と、主制御手段からの制御コマンドに基づいて動作して、演出図柄表示手段における図柄演出動作を実行するサブ制御手段と、を有して構成され、
前記主制御手段は、第１または第２の入賞口への入賞に対応して、入賞コマンドをサブ制御手段に送信する一方、
前記サブ制御手段は、主制御手段から受ける入賞コマンドに基づき、直ちに図柄演出動作を開始しない場合には、演出保留数を前記演出図柄表示手段において増加表示するよう構成されていることを特徴とする弾球遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
しかしながら、図柄始動口の個数に対応して、液晶ディスプレイの数を増やしたり、或いは、液晶ディスプレイの表示領域を分割したのでは、その分だけ液晶ディプレイの制御が複雑化してしまう。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
上記の目的を達成するため、本発明は、第１の入賞口と、第１の入賞口に対応する第１の変動表示手段と、第１の入賞口とは構成が異なる第２の入賞口と、第２の入賞口に対応する第２の変動表示手段と、第１と第２の入賞口に共通の演出図柄表示手段とを設け、何れかの入賞口に遊技球が入賞すると、これに起因して、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの当否抽選を実行し、遊技球が入賞した入賞口に対応する変動表示手段での変動動作と、演出図柄表示手段での図柄演出動作とを実行した上で、当否抽選の結果を、遊技球が入賞した入賞口に対応する第１又は第２の変動表示手段において報知する弾球遊技機であって、当否抽選処理を実行して遊技動作を中心的に制御する主制御手段と、主制御手段からの制御コマンドに基づいて動作して、演出図柄表示手段における図柄演出動作を実行するサブ制御手段と、を有して構成され、前記主制御手段は、第１または第２の入賞口への入賞に対応して、入賞コマンドをサブ制御手段に送信する一方、前記サブ制御手段は、主制御手段から受ける入賞コマンドに基づき、直ちに図柄演出動作を開始しない場合には、演出保留数を前記演出図柄表示手段において増加表示するよう構成されている。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】