(57)【要約】【課題】同一の編成ゲーム要素群（例えばデッキ）の繰り返し使用を抑制できるゲームの実現。【解決手段】参加受付期間の間に、レースへの参加が受け付けられる（ステップＡ１０）。参加受付期間が終了すると、当該レースに参加するプレーヤに割り当てるレースカー（必須ゲーム要素）の抽選が行われて（ステップＡ２０）、各参加プレーヤにレースカーが割り当てられる（ステップＡ３０）。レースカーの割り当てが行われると、チューンアップ期間が設けられる（ステップＡ４０）。このチューンアップ期間の間に、各参加プレーヤは、割り当てられたレースカー（必須ゲーム要素）と、自身が所有するカード３（任意ゲーム要素）とでデッキ（編成ゲーム要素群）を編成することで、割当レースカーをチューンアップする。チューンアップ期間が終了すると（ステップＡ４０）、各参加プレーヤのデッキをもとに、レースが自動実行される（ステップＡ５０）。【選択図】図３
2014183952.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
必須ゲーム要素と任意ゲーム要素とを組み合わせて構成した編成ゲーム要素群同士による所定ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記所定ゲームに参加する参加プレーヤを受け付ける参加受付手段と、
前記参加受付手段による参加受付が締め切られた後、前記参加プレーヤそれぞれに割り当てる前記必須ゲーム要素を抽選で決定する必須ゲーム要素割当手段と、
前記参加プレーヤの編成ゲーム要素群を、前記必須ゲーム要素割当手段によって当該参加プレーヤに割り当てられた必須ゲーム要素と、当該参加プレーヤの操作入力に従って選択された任意ゲーム要素との組み合わせに基づいて構成する編成ゲーム要素群構成手段と、
前記編成ゲーム要素群構成手段により構成された参加プレーヤの編成ゲーム要素群同士による前記所定ゲームの実行を制御するゲーム実行制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記必須ゲーム要素及び前記任意ゲーム要素にはパラメータが対応付けられており、
前記必須ゲーム要素割当手段は、前記パラメータの値が異なる複数の必須ゲーム要素の中から、前記参加プレーヤそれぞれに割り当てる必須ゲーム要素を抽選で決定し、
前記ゲーム実行制御手段は、前記編成ゲーム要素群に構成された必須ゲーム要素及び任意ゲーム要素のパラメータの値を用いて、前記所定ゲームの実行を制御する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記編成ゲーム要素群構成手段は、前記任意ゲーム要素を含めず、前記必須ゲーム要素のみで前記編成ゲーム要素群を構成可能に構成する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記任意ゲーム要素には、必須ゲーム要素との間の相性が予め定められており、
各プレーヤが保有する任意ゲーム要素を管理する保有ゲーム要素管理手段を更に備え、
前記ゲーム実行制御手段は、前記参加プレーヤの編成ゲーム要素群に含まれる必須ゲーム要素と任意ゲーム要素との間の相性の良否を用いて、前記所定ゲームの実行を制御する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記ゲーム実行制御手段は、前記参加プレーヤの編成ゲーム要素群のパラメータを、当該編成ゲーム要素群に含まれる必須ゲーム要素と任意ゲーム要素との間の相性に基づいて可変に設定して、前記所定ゲームを実行制御する、
請求項４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記必須ゲーム要素割当手段により割り当てられた必須ゲーム要素との間の相性が所定の好相性条件を満たす任意ゲーム要素が、当該参加プレーヤが保有する任意ゲーム要素の中に有るか否かを判定し、肯定判定の場合に、当該任意ゲーム要素を編成ゲーム要素群に組み込むことを推奨する推奨手段、
を更に備えた請求項４又は５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
プレーヤの操作に従って、プレーヤが保有する任意ゲーム要素の中から選択された複数の任意ゲーム要素を合成して新たな任意ゲーム要素を生成する合成処理を行う合成処理手段と、
前記必須ゲーム要素割当手段により割り当てられた必須ゲーム要素との間の相性が所定の好相性条件を満たす任意ゲーム要素を、前記合成処理によって当該参加プレーヤが保有する任意ゲーム要素同士を合成することで生成できるか否かを判定し、肯定判定の場合に、前記合成処理によって生成できる旨を当該参加プレーヤに通知する合成生成可能通知手段と、
を更に備えた請求項４〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
プレーヤの操作に従って、プレーヤが保有する任意ゲーム要素の中から選択された複数の任意ゲーム要素を合成して新たな任意ゲーム要素を生成する合成処理を行う合成処理手段と、
プレーヤの購入操作に従って選択された任意ゲーム要素をプレーヤに付与する購入処理手段と、
前記必須ゲーム要素割当手段により割り当てられた必須ゲーム要素との間の相性が所定の好相性条件を満たす任意ゲーム要素を、当該参加プレーヤが保有する第１の任意ゲーム要素と、当該参加プレーヤが保有していない第２の任意ゲーム要素との前記合成処理によって生成できる場合に、当該第２の任意ゲーム要素の購入を当該参加プレーヤに推奨する購入推奨手段と、
を更に備えた請求項４〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
プレーヤの購入操作に従って選択された任意ゲーム要素をプレーヤに付与する購入処理手段と、
前記必須ゲーム要素割当手段により割り当てられた必須ゲーム要素との間の相性が所定の好相性条件を満たす任意ゲーム要素の購入を当該参加プレーヤに推奨する購入推奨手段と、
を更に備えた請求項４〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記必須ゲーム要素割当手段は、ゲームステージ別に定められた必須ゲーム要素の組み合わせのうち、実行するゲームのゲームステージに対応する必須ゲーム要素の組み合わせを選択し、当該選択された組み合わせの中から、当該ゲームの参加プレーヤそれぞれに割り当てる必須ゲーム要素を抽選で決定する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
過去のゲームにおいて用いられた編成ゲーム要素群と、当該ゲームのゲーム結果とを対応付けて紹介する紹介情報を、前記必須ゲーム要素別に閲覧可能に前記プレーヤ端末に提供する紹介情報提供手段、
を更に備えた請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記ゲーム実行制御手段は、当該参加プレーヤの編成ゲーム要素群に含まれる必須ゲーム要素及び任意ゲーム要素を用いて当該参加プレーヤの移動体のパラメータを設定して、参加プレーヤの移動体同士が競争するゲームの実行を制御する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤ端末と通信接続され、対戦ゲームの自動実行を制御するサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンや携帯電話機などをプラットフォームとするオンラインゲームが人気である。特に、仮想的なカードを組み合わせてデッキを構築して楽しむゲームに人気が集まっている。例えば、プレーヤが、仮想的な選手カードを組み合わせてデッキを構築し、対戦相手と野球の試合を行うゲームが特許文献１に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１８２８６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
デッキを構築するタイプのゲームでは、カードの組み合わせが勝負の分かれ目となるため、プレーヤは、事前にどのようなデッキ（組合せ）とするかを試行錯誤してゲームに臨むこととなる。そのため、もしも強力なカードの組合せ（デッキ）を発見することができたならば、そのプレーヤは、そのデッキを繰り返し使用することで連戦連勝できる可能性がある。
【０００５】
しかし、連戦連勝できる強力なカードの組合せ（デッキ）の出現は、ゲーム提供者・ゲーム運営者側が望むところではない。この問題は、カードの組合せに限らず、キャラクタの組合せでグループを構成するといった、ゲーム要素を組み合わせるゲームに共通する問題である。本発明なこのような課題に鑑みて考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、必須ゲーム要素（例えば、図４の割当レースカー）と任意ゲーム要素（例えば、図４のカード）とを組み合わせて構成した編成ゲーム要素群同士による所定ゲームの実行を制御するサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）であって、
前記所定ゲームに参加する参加プレーヤを受け付ける参加受付手段（例えば、図９のレース開催制御部２２０、図３のステップＡ１０）と、
前記参加受付手段による参加受付が締め切られた後、前記参加プレーヤそれぞれに割り当てる前記必須ゲーム要素を抽選で決定する必須ゲーム要素割当手段（例えば、図９のレースカー抽選割当部２２５、図３のステップＡ２０，Ａ３０）と、
前記参加プレーヤの編成ゲーム要素群を、前記必須ゲーム要素割当手段によって当該参加プレーヤに割り当てられた必須ゲーム要素と、当該参加プレーヤの操作入力に従って選択された任意ゲーム要素との組み合わせに基づいて構成する編成ゲーム要素群構成手段（例えば、図９のレース開催制御部２２０、図３のステップＡ４０）と、
前記編成ゲーム要素群構成手段により構成された参加プレーヤの編成ゲーム要素群同士による前記所定ゲームの実行を制御するゲーム実行制御手段（例えば、図９のレース実行制御部２２７、図３のステップＡ５０）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００７】
第１の発明によれば、プレーヤは、必須ゲーム要素と任意ゲーム要素とを組み合わせて編成ゲーム要素群を構成する。そして、編成ゲーム要素群同士によるゲームが実行される。ここで、必須ゲーム要素は、ゲームへの参加受け付けが締め切られた後に決定する。しかも、各参加プレーヤに割り当てる必須ゲーム要素は抽選で決定する。参加プレーヤは、自分に割り当てられた必須ゲーム要素を、自分の編成ゲーム要素群に組み込む必要があるため、割り当てられる必須ゲーム要素によって、どのような任意ゲーム要素を組み込めばよいか、悩むことになる。
【０００８】
すなわち、プレーヤは、強力な任意ゲーム要素を所持していたとしても、割り当てられる必須ゲーム要素によっては、その任意ゲーム要素を編成ゲーム要素群に組み込まない方が良い場合も生じ得る。また、割り当てられる必須ゲーム要素を認知した後に、編成ゲーム要素群全体として、ゲーム要素の組合せが適切か否かを検討する素地が生まれる。このため、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０００９】
また、第２の発明として、第１の発明のサーバシステムにおいて、
前記必須ゲーム要素及び前記任意ゲーム要素にはパラメータが対応付けられており、
前記必須ゲーム要素割当手段は、前記パラメータの値が異なる複数の必須ゲーム要素の中から、前記参加プレーヤそれぞれに割り当てる必須ゲーム要素を抽選で決定し、
前記ゲーム実行制御手段は、前記編成ゲーム要素群に構成された必須ゲーム要素及び任意ゲーム要素のパラメータの値を用いて、前記所定ゲームの実行を制御する、
サーバシステムを構成してもよい。
【００１０】
この第２の発明によれば、パラメータの値が異なる複数の必須ゲーム要素の中から、参加プレーヤに割り当てる必須ゲーム要素が抽選されて決定される。対戦ゲームは、割り当てられた必須ゲーム要素のパラメータが用いられて実行されるため、ゲームで好成績を収めるために、運の要素が含まれることになり、ゲームに多様性が生まれる。
【００１１】
また、第３の発明として、第１又は第２の発明において、
前記編成ゲーム要素群構成手段は、前記任意ゲーム要素を含めず、前記必須ゲーム要素のみで前記編成ゲーム要素群を構成可能に構成する、
サーバシステムを構成してもよい。
【００１２】
第３の発明によれば、任意ゲーム要素を含めずとも、必須ゲーム要素のみで編成ゲーム要素群を構成することも可能となる。
【００１３】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れかの発明において、
前記任意ゲーム要素には、必須ゲーム要素との間の相性が予め定められており、
各プレーヤが保有する任意ゲーム要素を管理する保有ゲーム要素管理手段（例えば、図９のアカウント管理部２０８、図１０の所有カード５１６）を更に備え、
前記ゲーム実行制御手段は、前記参加プレーヤの編成ゲーム要素群に含まれる必須ゲーム要素と任意ゲーム要素との間の相性の良否を用いて、前記所定ゲームの実行を制御する、
サーバシステムを構成してもよい。
【００１４】
この第４の発明によれば、必須ゲーム要素と任意ゲーム要素との間に相性を持たせることができ、編成ゲーム要素群に含まれる必須ゲーム要素と任意ゲーム要素間の相性の良否が、ゲームに影響を及ぼすことになる。
【００１５】
また、第５の発明として、第４の発明において、
前記ゲーム実行制御手段は、前記参加プレーヤの編成ゲーム要素群のパラメータを、当該編成ゲーム要素群に含まれる必須ゲーム要素と任意ゲーム要素との間の相性に基づいて可変に設定して、前記所定ゲームを実行制御する、
サーバシステムを構成してもよい。
【００１６】
この第５の発明によれば、編成ゲーム要素群のパラメータが、その編成ゲーム要素群に含まれる必須ゲーム要素と任意ゲーム要素との間の相性に基づいて可変に設定されることとなる。
【００１７】
また、第６の発明として、第４又は第５の発明において、
前記必須ゲーム要素割当手段により割り当てられた必須ゲーム要素との間の相性が所定の好相性条件を満たす任意ゲーム要素が、当該参加プレーヤが保有する任意ゲーム要素の中に有るか否かを判定し、肯定判定の場合に、当該任意ゲーム要素を編成ゲーム要素群に組み込むことを推奨する推奨手段（例えば、図９のゲーム管理部２１０、図４のオススメデッキボタンＢ１４、図１４のステップＳ２４〜Ｓ２８）、
を更に備えたサーバシステムを構成してもよい。
【００１８】
この第６の発明によれば、割り当てられた必須ゲーム要素に対して、好相性条件を満たす任意ゲーム要素をプレーヤが保有しているか否かを判定し、所有している場合には、その任意ゲーム要素の編成ゲーム要素群への組み込みを推奨する手段を提供できる。
【００１９】
また、第７の発明として、第４〜第６の何れかの発明において、
プレーヤの操作に従って、プレーヤが所有する任意ゲーム要素の中から選択された複数の任意ゲーム要素を合成して新たな任意ゲーム要素を生成する合成処理を行う合成処理手段（例えば、図９のサーバ処理部２００ｓ、図１４のステップＳ２２）と、
前記必須ゲーム要素割当手段により割り当てられた必須ゲーム要素との間の相性が所定の好相性条件を満たす任意ゲーム要素を、前記合成処理によって当該参加プレーヤが所有する任意ゲーム要素同士を合成することで生成できるか否かを判定し、肯定判定の場合に、前記合成処理によって生成できる旨を当該参加プレーヤに通知する合成生成可能通知手段（例えば、図９のゲーム管理部２１０、図４のオススメ合成ボタンＢ１５、図１４のステップＳ３０〜Ｓ３４）と、
を更に備えたサーバシステムを構成してもよい。
【００２０】
この第７の発明によれば、プレーヤが所有する任意ゲーム要素同士を合成して新たな任意ゲーム要素を生成することが可能となる。また、必須ゲーム要素との間で好相性条件を満たす任意ゲーム要素を、プレーヤが所有する任意ゲーム要素を合成することで生成できるのならば、その合成を促す手段を提供することができる。
【００２１】
また、第８の発明として、第４〜第６の何れかの発明において、
プレーヤの操作に従って、プレーヤが所有する任意ゲーム要素の中から選択された複数の任意ゲーム要素を合成して新たな任意ゲーム要素を生成する合成処理を行う合成処理手段（例えば、図９のサーバ処理部２００ｓ、図１４のステップＳ２２）と、
プレーヤの購入操作に従って選択された任意ゲーム要素をプレーヤに付与する購入処理手段（例えば、図９のカード提供制御部２３４）と、
前記必須ゲーム要素割当手段により割り当てられた必須ゲーム要素との間の相性が所定の好相性条件を満たす任意ゲーム要素を、当該参加プレーヤが所有する第１の任意ゲーム要素と、当該参加プレーヤが所有していない第２の任意ゲーム要素との前記合成処理によって生成できる場合に、当該第２の任意ゲーム要素の購入を当該参加プレーヤに推奨する購入推奨手段（例えば、図９のゲーム管理部２１０、図４のオススメ購入ボタンＢ１６、図１４のステップＳ４２〜Ｓ４４）と、
を更に備えたサーバシステムを構成してもよい。
【００２２】
この第８の発明によれば、プレーヤが所有する任意ゲーム要素同士を合成して新たな任意ゲーム要素を生成することが可能となる。また、購入処理によって任意ゲーム要素を付与することも可能となる。また、必須ゲーム要素との間で好相性条件を満たす任意ゲーム要素を、プレーヤが所有する任意ゲーム要素と、購入して得られる任意ゲーム要素との合成によって生成できるのならば、その購入して得られる任意ゲーム要素の購入を促す手段を提供することができる。
【００２３】
また、第９の発明として、第４〜第６の何れかの発明において、
プレーヤの購入操作に従って選択された任意ゲーム要素をプレーヤに付与する購入処理手段（例えば、図９のカード提供制御部２３４）と、
前記必須ゲーム要素割当手段により割り当てられた必須ゲーム要素との間の相性が所定の好相性条件を満たす任意ゲーム要素の購入を当該参加プレーヤに推奨する購入推奨手段（例えば、図９のゲーム管理部２１０、図４のオススメ購入ボタンＢ１６、図１４のステップＳ３８）と、
を更に備えたサーバシステムを構成してもよい。
【００２４】
この第９の発明によれば、購入処理によって任意ゲーム要素を付与することも可能となる。また、必須ゲーム要素との間で好相性条件を満たす任意ゲーム要素であって、購入して得られる任意ゲーム要素の購入を促す手段を提供することができる。
【００２５】
また、第１０の発明として、第１〜第９の何れかの発明において、
前記必須ゲーム要素割当手段は、ゲームステージ別に定められた必須ゲーム要素の組み合わせのうち、実行するゲームのゲームステージに対応する必須ゲーム要素の組み合わせを選択し、当該選択された組み合わせの中から、当該ゲームの参加プレーヤそれぞれに割り当てる必須ゲーム要素を抽選で決定する、
サーバシステムを構成してもよい。
【００２６】
この第１０の発明によれば、ゲームステージ別に必須ゲーム要素の組み合わせが定められており、実行するゲームのゲームステージに対応する必須ゲーム要素の組み合わせの中から、当該ゲームの参加プレーヤそれぞれに割り当てる必須ゲーム要素が抽選される。
【００２７】
また、第１１の発明として、第１〜第１０の何れかの発明において、
過去のゲームにおいて用いられた編成ゲーム要素群と、当該ゲームのゲーム結果とを対応付けて紹介する紹介情報を、前記必須ゲーム要素別に閲覧可能に前記プレーヤ端末に提供する紹介情報提供手段（例えば、図９のゲーム管理部２１０、図４の戦績紹介ボタンＢ１１、図１４のステップＳ１２〜Ｓ１４）、
を更に備えたサーバシステムを構成してもよい。
【００２８】
この第１１の発明によれば、必須ゲーム要素別に、過去のデータで用いられた編成ゲーム要素群とゲーム結果とを紹介する紹介情報が提供される。このため、新たなゲームで編成ゲーム要素群を検討中の参加プレーヤに対して、有意な情報を提供することができる。
【００２９】
また、第１２の発明として、第１〜第１１の何れかの発明において、
前記ゲーム実行制御手段は、当該参加プレーヤの編成ゲーム要素群に含まれる必須ゲーム要素及び任意ゲーム要素を用いて当該参加プレーヤの移動体のパラメータを設定して、参加プレーヤの移動体同士が競争するゲームの実行を制御する、
サーバシステムを構成してもよい。
【００３０】
この第１２の発明によれば、所定ゲームは、移動体同士が競争するゲームであり、その移動体のパラメータが、編成ゲーム要素群に含まれる必須ゲーム要素及び任意ゲーム要素を用いて設定される。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の正面外観図。
【図３】本実施形態の対戦ゲームの大まかな流れを説明するための図。
【図４】デッキ編成画面の一例を示す図。
【図５】カードデータのデータ構成の一例を示す図。
【図６】属性と属性判定値との対応関係を説明するための図。
【図７】相性係数テーブルの一例を示す図。
【図８】プレーヤ端末の機能ブロック図。
【図９】サーバシステムの機能ブロック図。
【図１０】アカウント管理データのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】開催レースデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】レースコースデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】カードＤＢの構成の一例を示す図。
【図１４】開催レースに関する処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
本発明を適用した実施形態として、対戦型カードゲームに類するオンラインゲームについて説明する。本実施形態では、プレーヤが集めたり、購入したりするゲーム要素を仮想的なカードとし、複数のゲーム要素を組み合わせてゲームに臨む編成ゲーム要素群を、デッキとして説明する。なお、本明細書におけるゲーム要素（カード）の所有や付与、獲得とは、ゲーム要素（カード）の所有権に係る意味であっても良いし、ゲーム要素（カード）の使用権に係る意味であっても良い。何れにせよ、説明及び理解の容易化のため、所有や付与、獲得、取得といった用語を用いて説明することとする。
【００３３】
また、本実施形態の対戦ゲームをカーレースゲームとして説明するが、本発明を適用可能な対戦ゲームは、他の対戦ゲームであってもよい。
【００３４】
［システム構成の説明］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、サーバシステム１１００と、ゲームのプレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ…）毎に用意されるプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ…）とが通信回線Ｎで通信接続されて構成される。
【００３５】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３６】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバや記憶装置等を含んで構成され、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１５００にてゲームプレイを可能にするゲームクライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。
【００３７】
本実施形態では、サーバシステム１１００は、筐体１１０２と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。筐体１１０２には、複数のサーバ１１０４が内蔵されている。
【００３８】
各サーバ１１０４には、ＣＰＵ１１５１やＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３を実装した制御基板１１５０が搭載されており、サーバ機能を分担して連係する。本実施形態のサーバ１１０４は、（１）プレーヤ登録やログイン／ログアウトなどに関係する処理を担うアカウント管理サーバ１１１０、（２）ゲーム内で使用するカード２等を購入できるオンラインショッピングサービス処理を担うオンラインショッピングサーバ１１１２、（３）プレーヤ端末１５００へオンラインゲームを実行するのに必要なデータを随時配信・管理するゲーム管理サーバ１１１４、を分担して機能する。
【００３９】
なお、サーバ１１０４は、筐体１１０２に纏められている構成に限らず、各機能別のサーバが異なる場所に設置されて通信回線Ｎを介してデータ通信可能に接続されたサーバシステムとして実現しても良い。或いは、アカウント管理サーバ１１１０と、オンラインショッピングサーバ１１１２と、ゲーム管理サーバ１１１４との機能を１台のサーバ１１０４で担う構成としても良い。何れであっても、全体としてサーバ、或いは、サーバシステムと言える。
【００４０】
プレーヤ端末１５００は、通信回線Ｎに接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるプレーヤ２（２ａ、２ｂ、…）個別の電子装置であり、ゲームクライアントプログラムを実行させることのできるコンピュータである。プレーヤ端末１５００は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラなどの形態を取り得る。
【００４１】
プレーヤ端末１５００が実行するゲームクライアントプログラムとは、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、各種のゲーム画面を表示したり、操作入力に応じたリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するなどの機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラムは、ゲーム専用のクライアントプログラム（ゲームプログラム）、或いはＨＴＭＬやAdobe（登録商標） Flash（アドビ（登録商標）・フラッシュ）などを用いてインタラクティブに画像や音声を制御するための汎用のウェブブラウザのプログラムやプラグインなどによっても実現できる。
【００４２】
図２は、プレーヤ端末１５００の正面外観図である。プレーヤ端末１５００は、プレーヤが使用するコンピュータであり、電子装置（電子機器）である。例えば、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどにより実現される。そして、通信回線Ｎに接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができる。
【００４３】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４４】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線接続するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びホームキー１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路１５５１（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４５】
制御基板１５５０は、サーバシステム１１００から取得したゲームクライアントプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームを実行する。尚、本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０から読み出す構成としても良い。
【００４６】
本実施形態では、プレーヤはサーバシステム１１００が提供するサービスを利用するには、所定の手続きを行ってユーザアカウント（以降、単に「アカウント」と言う。）を取得する必要がある。取得したアカウントと対応づけられるパスワードをもってログインすることで、カード３のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換、対戦ゲームへの参加などのサービスが利用可能となる。
【００４７】
カード３は、実態が有るカード（所謂「トレーディングカード」）であっても良いが、本実施形態では、実体の無い電子情報のみの仮想的なカードとして説明する。このカード３は、ログインの都度、抽選で所定枚数が付与される構成であったり、サーバシステム１１００で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。
【００４８】
また、本実施形態では、ゲーム要素をカード３として説明するが、ゲーム要素の形態はカードに限らず適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
【００４９】
カード３は、レースカーをチューンアップすることのできるパーツのカードであり、大きく、タイヤ・ハンドル・ブレーキの３つの種別がある。カード３によって、レースカーの加速性能、コーナリング性能、ブレーキ性能の一部又は全部のパラメータが加減される。プレーヤ２は、タイヤ・ハンドル・ブレーキの種別ごとにチューンアップするカード３を最大１枚ずつ使用することができ、このカード３の組み合わせと、レースカーとの編成がデッキとなる。ただし、レースカー自体をプレーヤ２が選択することはできない。レースカーは、必須ゲーム要素として、各プレーヤに抽選で割り当てられる。そのため、レースカーを除く、使用するカード３の組み合わせをデッキと呼ぶこともできる。
【００５０】
プレーヤ登録は、サーバシステム１１００が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。プレーヤ登録をするとアカウント（プレーヤ固有のＩＤ）が発給される。以降、プレーヤ２は同ウェブサイトにアクセスし、発給されたアカウントでログインすることにより、カード購入手続きや、対戦ゲームへの参加操作などが可能となる。
【００５１】
［ゲーム概要］
次に、本実施形態の対戦ゲームの概要について説明する。
図３は、本実施形態の対戦ゲームの大まかな流れを説明するための図である。まず、レースの開催が決定すると、当該レースへの参加受付期間が設定され、参加が受け付けられる（ステップＡ１０）。プレーヤ２は、この参加受付期間中にプレーヤ端末１５００を操作して、参加を申請することで、当該レースへ参加することができる。
【００５２】
参加受付期間が経過することで参加が締め切られると、当該レースに参加するプレーヤに割り当てるレースカーの抽選が行われて（ステップＡ２０）、各参加プレーヤにレースカーが割り当てられる（ステップＡ３０）。レースカーは必須ゲーム要素であり、参加プレーヤは、自分に割り当てられたレースカーで参戦する必要がある。すなわち、割り当てられたレースカーは、デッキ（編成ゲーム要素群）を構成するための必須のゲーム要素である。
【００５３】
レースカーの割り当てが行われると、チューンアップ期間が設けられる（ステップＡ４０）。このチューンアップ期間の間に、各参加プレーヤは、割り当てられたレースカー（以下「割当レースカー」という。）を、自身が所有するカード３でチューンアップする。具体的には、図４に示すデッキ編成画面Ｗ１０にて、割当レースカーの情報を参照しつつ、タイヤ・ハンドル・ブレーキそれぞれに適用するカード３を選択してチューンアップを設定する。このチューンアップの設定が、デッキ（編成ゲーム要素群）の構成に当たる。図４において、割当レースカー表示欄Ｔ１１には、割当レースカーの画像と、属性と、戦績紹介ボタンＢ１１とが表示される。属性には、強ドリフト、弱ドリフト、マルチ、弱グリップ、強グリップの５種類がある。レースカー及びカード３には、この５つの属性のうちの１つが定められている。但し、レースカーの属性は固定であるが、カード３の属性はカード２の合成によって変化し得る。
【００５４】
図５は、カード３に係る内部データであるカードデータ５２１のデータ構成の例を示す図である。カードデータ５２１には、カードＩＤ５２３と、パーツ種別５２４と、属性５２５と、属性判定値５２６と、性能標準変更量５２８とが対応づけて格納される。パーツ種別５２４には、当該カード３がタイヤ・ハンドル・ブレーキの何れの種別であるかを示す情報が格納され、属性５２５には、属性判定値５２６に基づいて定まる属性が格納される。性能標準変更量５２８は、当該カード３をデッキに組み込むことで得られる性能変更量の標準値が格納され、加速性能変更量５２８ｂと、コーナリング性能変更量５２８ｃと、ブレーキ性能変更量５２８ｄとがある。標準値が格納されている理由は、割当レースカーとカード３との「相性」に応じて、性能変更量が変化するからである。属性と属性判定値との関係、および相性について順に説明する。
【００５５】
図６は、属性判定テーブル５９２の一例を示す図である。属性判定テーブル５９２は、属性と属性判定値との対応関係を定めたデータテーブルである。各属性には属性判定値の範囲が定められている。例えば、マルチ属性は、属性判定値が−１０〜＋１０の範囲に定められている。カード３それぞれには属性判定値が定められており、何れの範囲内かによって、当該カード３の属性が決まる。カード３を合成した場合には、例えば、次の式（１）に基づいて、合成後の新たなカード３の属性判定値が決定される。
合成後の属性判定値
＝（ベースカードの属性判定値＋素材カードの属性判定値）／２  …式（１）
【００５６】
また、カード３を合成することで、性能標準変更量５２８も変化する。例えば、次の式（２）に基づいて、合成後の新たなカード３の性能標準変更量５２８（加速性能変更量５２８ｂ、コーナリング性能変更量５２８ｃ、ブレーキ性能変量５２８ｄ）が決定される。
合成後の性能標準変更量
＝（ベースカードの性能標準変更量＋素材カードの性能標準変更量）／２  …式（２）
【００５７】
相性は、相性係数によって決まる。図７は、相性係数テーブル５９１の一例を示す図である。相性係数テーブル５９１には、レースカーの属性とカード３の属性との対応関係それぞれに設定された相性係数の値が格納されている。強ドリフトと強ドリフトといった同じ属性同士の相性係数が最も高く、強ドリフトと強グリップという真逆の属性同士の相性係数が最も低くなるように設定されている。ドリフト系（強ドリフトと弱ドリフト）の属性と、グリップ系（強グリップと弱ドリップ）の属性との間の相性は、相性係数が特に低く、マイナスの値が設定されている。好相性の条件としては、少なくとも相性係数がプラスの値であり、例えば、図７において１．５以上の値である場合が一例として考えられるが、２．０以上としても勿論よい。
【００５８】
デッキとして構成されたカード３による割当レースカーの性能の変更量は例えば次の式（３）で決定される。
性能変更量＝性能標準変更量×相性係数  …式（３）
すなわち、図５を参照して説明した性能標準変更量５２８（加速性能変更量５２８ｂ、コーナリング性能変更量５２８ｃ、ブレーキ性能変量５２８ｄそれぞれ）に、相性係数テーブル５９１から求まる相性係数の値を乗算して得られた変更量で、割当レースカーの対応する性能（加速性能、コーナリング性能、ブレーキ性能）のパラメータ（移動制御用のパラメータ）が変更される。変更される性能は、加速性能、コーナリング性能、ブレーキ性能それぞれである。したがって、割当レースカーのパラメータが、構成されたデッキ（編成ゲーム要素群）を代表するパラメータとも言える。また、このデッキのパラメータが、割当レースカーのパラメータと、デッキとして構成したカード３のパラメータとによって可変に設定される、とも言える。
【００５９】
図４に戻り、デッキ編成画面Ｗ１０において、プレーヤ２は、割当レースカーの属性を割当レースカー表示欄Ｔ１１で確認し、これに好相性となると思うカード３を、プレーヤ２が所有するカード３の中から選択・設定する。カード選択表示欄Ｔ１３には、プレーヤ２が所有するカード３が、タイヤ・ハンドル・ブレーキの種別に分類されて表示される。カード選択表示欄Ｔ１３は、プレーヤ２による左右のスクロールボタン１４，１５の操作によって、各種別それぞれについて、所有するカード３の中から使用するカード３を選択できるように構成されている。なお、カード３を使用しない場合には、その種別に関する割当レースカーの性能値の変更は行われない。全ての種別に関してカード３を使用せず、必須ゲーム要素である割当レースカーのみで編成を完了することも可能である。
【００６０】
さて、プレーヤ２は、自らの意思でレースカーを選択することができない。そのため、デッキを編成するに当たり、幾つかのお助け機能が提供されている。まず、戦績紹介ボタンＢ１１を選択することで、割当レースカーについての過去の戦績を見ることができる。ここでは、割当レースカーを含む過去の編成デッキ（使用されたカード３の組み合わせ）と、そのデッキでのゲーム結果（順位やタイム等）とを閲覧することができる。プレーヤ２は、過去の戦績を参考にして、今回のレースに当たってどのようなカード３の使用が適切かを検討することができる。
【００６１】
また、デッキ編成画面Ｗ１０には、オススメデッキボタンＢ１４と、オススメ合成ボタンＢ１５と、オススメ購入ボタンＢ１６とが選択可能に表示されている。オススメデッキボタンＢ１４を選択すると、サーバシステム１１００側で、プレーヤ２が所有するカード３の中から、割当レースカーとの間で好相性条件を満たすカード３をタイヤ・ハンドル・ブレーキの種別ごとに１枚ずつ自動選択したお薦めのデッキが提案される。好相性条件は、例えば、相性判定値がプラス１．５以上となることとしてもよいし、プラスとなることとしてもよい。
【００６２】
オススメ合成ボタンＢ１５を選択すると、サーバシステム１１００側で、プレーヤ２が所有するカード３の中から、割当レースカーと好相性条件を満たす新たなカード３を合成して生成できる組み合わせがあるかどうかが判定され、ある場合にはその組み合わせが提案される。好相性条件は、例えば、相性判定値がプラス１．５以上となることとしてもよいし、プラス２．０以上となることとしてもよい。
【００６３】
オススメ購入ボタンＢ１６を選択すると、サーバシステム１１００側で、購入可能なお薦めカードが２種類提案される。１つは、割当レースカードと好相性条件を満たす購入可能なカード３（以下、「販売カード」という。）が１枚選択されて提案される。もう１つは、プレーヤ２が所有するカード３と合成することで、割当レースカーとの間で好相性条件を満たすカード３を生成することのできる購入可能なカード３が判定されて、提案される。ここでの好相性条件は、プラス２．０以上となること、等が考えられる。
【００６４】
図３に戻り、プレーヤ２がチューンアップするためのカード３を選択・設定できるチューンアップ期間が終了すると（ステップＡ４０）、各参加プレーヤのデッキをもとに、レースが自動実行される（ステップＡ５０）。レースの自動実行は、公知の技術を適用することができるため、詳細な説明を省略するが、例えば次のようにすることができる。まず、割当レースカーの性能（移動制御パラメータ）を、編成デッキに構成したカード３の性能標準変更量５２８（パラメータ）及び相性係数に基づいて変更して決定する。そして、割当レースカーの性能（移動制御パラメータ）に基づいて、ＮＰＣ（ノン・プレイヤブル・キャラクタ）として、所定のＡＩ制御で走行させる。これを各参加プレーヤの割当レースカーについて行うことで、レースを自動実行するのである。
【００６５】
レースの実行が完了すると、各参加プレーヤには、レース結果（ゲーム結果）が通知される（ステップＡ６０）。
以上の開催レースの流れを、各開催レースごとにサーバシステム１１００で実行する。
【００６６】
［プレーヤ端末の機能構成の説明］
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図８は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６７】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００６８】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、プレーヤ端末演算部２０２と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００６９】
プレーヤ端末演算部２０２は、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、本実施形態の構成では、操作信号送信制御部２０４と、ゲーム画面表示制御部２０６とを含む。また、計時、ソフトウェアキーボード等の機能に係る処理を行う。
【００７０】
操作信号送信制御部２０４は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【００７１】
ゲーム画面表示制御部２０６は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧなど）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２０６は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【００７２】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２０６による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００７３】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【００７４】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム画面表示制御部２０６による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００７５】
本実施形態では、例えば、サーバシステム１１００から受信したデータに基づいて、ゲーム画面の画像を生成することができる。また、ゲーム画面表示制御部２０６の制御に従って、ゲーム空間画像に各種情報表示体を合成することができる。仮に、ゲーム空間画像の３ＤＣＧをサーバシステム１１００で生成せずプレーヤ端末１５００で生成する構成とするならばレンダリング処理を担うことができる。
【００７６】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００７７】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００７８】
記憶部５００は、処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０に搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【００７９】
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ゲームクライアントプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、プレーヤ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部２０２としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
尚、記憶部５００には、その他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
【００８０】
［サーバシステムの機能構成の説明］
図９は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３６０ｓと、通信部３７０ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００８１】
操作入力部１００ｓは、サーバシステム１１００の管理のための各種操作を入力するための手段であり、プレーヤ端末１５００の操作入力部１００と同様に実現される。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００８２】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。そして、本実施形態では、アカウント管理部２０８と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２６０ｓと、通信制御部２７０ｓとを含む。
【００８３】
アカウント管理部２０８は、アカウント登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たプレーヤへ固有のアカウントを発給し、アカウント管理データ５１０を生成してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。
【００８４】
図１０は、アカウント管理データ５１０のデータ構成の一例を示す図である。図１０において、アカウント管理データ５１０には、アカウント５１１と、プレーヤキャラクタ設定データ５１２と、セーブデータ５１３と、ログイン履歴５１９とが対応づけてアカウント毎に記憶される。
【００８５】
アカウント５１１は、プレーヤ毎に設定されるプレーヤを識別および認証するためのデータであり、プレーヤＩＤやパスワード等の情報が格納される。
プレーヤキャラクタ設定データ５１２は、プレーヤキャラクタを表示・動作させるために必要なデータが格納される。
セーブデータ５１３は、これまでのゲームプレイの結果に関する各種データが格納される。例えば、ゲームプレイ中に付与され、ゲーム通貨とも言えるポイントの合計値を格納する所有ポイント５１４や、プレイ成績に応じて自動的に変更されるプレーヤレベル５１５、所有しているカードの情報である所有カード５１６、所有しているアイテムの情報である所有アイテム５１７などが含まれる。
【００８６】
図９に戻り、ゲーム管理部２１０は、ゲーム進行に関する処理を実行する。本実施形態では、レース開催制御部２２０と、カード合成制御部２３２と、カード提供制御部２３４と、計時部２３６とを含む。
【００８７】
レース開催制御部２２０は、開催レース設定部２２１と、マッチング部２２３と、レースカー抽選割当部２２５と、レース実行制御部２２７とを含む。
開催レース設定部２２１は、参加受付期間と、チューンアップ期間と、レースコースとを定めた開催レースデータ５６０（図１１参照）を設定することで、開催するレースを設定する。
【００８８】
マッチング部２２３は、レースへの参加申請をした参加プレーヤ同士をマッチングして、プレーヤ人数が所定条件を満たすようにグループ毎に分ける。各グループは、参加プレーヤが異なるのみで、同一のレースコースでのレースゲームが実行される。参加プレーヤは、開催レースデータ５６０に記憶される（図１１参照）。
レースカー抽選割当部２２５は、参加プレーヤそれぞれに割り当てるレースカーを抽選で決定する。レースカーは、レースコース毎に予め登録された割当候補レースカーの中から抽選される（図１２参照）。
【００８９】
図１１は、開催レースデータ５６０のデータ構成の一例を示す図である。開催レースデータ５６０は、コースＩＤ５６１と、参加受付期間５６２と、参加プレーヤ５６３と、マッチングデータ５７０と、チューンアップ期間５８１と、レース日時５８２と、レース結果５８３とが対応づけて、開催レース毎に格納される。
【００９０】
コースＩＤ５６１は、レースコースを識別するための情報であり、レースコースデータ５３０（図１２参照）の何れかを示す。
参加受付期間５６２には当該レースへの参加を受け付ける期間が定められ、チューンアップ期間５８１には参加プレーヤがデッキを編成することができる期間が定められる。参加受付期間５６２、チューンアップ期間５８１、およびレース日時５８２は、この順番に到来するように設定される。
【００９１】
参加プレーヤ５６３は、レースへの参加を申請し、受け付けられたプレーヤを識別するための情報が格納される。
マッチングデータ５７０は、グループＩＤ５７１と、参加プレーヤデータ５７３と、割当レースカーデータ５７５とを対応づけ、マッチング部２２３によってマッチングされたグループ毎に格納される。同一のグループにマッチングされた参加プレーヤの識別情報は、同一のグループＩＤ５７１の参加プレーヤデータ５７３に格納される。また、参加プレーヤそれぞれが組み合わせたカード３の組み合わせ（デッキ）のデータも参加プレーヤデータ５７３に格納される。また、レースカー抽選割当部２２５によって当該グループに所属する参加プレーヤそれぞれに割り当てられたレースカーは、割当レースカーデータ５７５に、対応する参加プレーヤと関連づけて格納される。
【００９２】
図１２は、レースコースデータ５３０のデータ構成の一例を示す図である。レースコースデータ５３０は、コースＩＤ５３１と、コース配置構成データ５３３と、割当候補レースカーデータ５４０とを対応づけてレースコース毎に格納されたデータである。コースＩＤ５３１は、当該レースコースの識別情報である。コース配置構成データ５３３は、仮想ゲーム空間にレースコースを配置構成するために必要なデータであり、ゲーム空間上の座標や曲率、スタート地点及びゴール地点等のデータを含む。コース配置構成データ５３３は、レース実行制御部２２７が仮想ゲーム空間中にレースコースを配置構成するために利用される。
【００９３】
割当候補レースカーデータ５４０は、当該レースコースでのレースを開催するに当たり、参加プレーヤに割り当て得るレースカーの候補データが格納される。レースカー抽選割当部２２５は、開催レースデータ５６０のコースＩＤ５６１に対応するレースコースデータ５３０を読み出し、そのレースコースデータ５３０に格納されている割当候補レースカーデータ５４０の中から、各参加プレーヤに割り当てるレースカーを抽選して決定する。また、レースカーの抽選は、マッチングされたグループ毎に行われる。例えば、１つのレースコースデータ５３０には割当候補レースカーデータ５４０として２０台分の候補レースカーのデータが含まれているとする。そして、マッチングされた各グループに所属する参加プレーヤは、８〜１２台とする。この場合、１つのグループに所属する参加プレーヤそれぞれに割り当てるレースカーは、２０台分の候補レースカーの中から重複しないように抽選で決定される。別のグループについては、再度、２０台分の候補レースカーの中から、その別のグループに所属する参加プレーヤそれぞれに割り当てるレースカーを抽選で決定する。
【００９４】
割当候補レースカーデータ５４０は、レースカーＩＤ５４１と、レースカーパラメータ５５０と、モデルデータ５４３と、戦績データ５４５とを対応づけて、レースカー毎に格納する。
レースカーＩＤ５４１は、当該レースカーの識別情報である。レースカーパラメータ５５０は、当該レースカーの基本的な性能を決定づけるパラメータであり、ＡＩ制御に用いられる移動制御パラメータである。レースカーパラメータ５５０には、属性５５１と、走行性能５５３とが含まれる。走行性能５５３には、最高速度５５３ａ、加速性能５５３ｂ、コーナリング性能５５３ｃ、およびブレーキ性能５５３ｄの各パラメータが含まれる。式（３）や図７を参照して上述した通り、走行性能５５３の各パラメータは、参加プレーヤが編成したデッキによって変更され得る。
【００９５】
モデルデータ５４３は、当該レースカーの形態を定義するために必要なデータであり、形状および色彩のデータが含まれる。
戦績データ５４５は、過去に当該レースカーが割り当てられて実行されたレースの実行日時であるプレイ日時５４６と、当該レースカーが割り当てられたプレーヤのプレーヤレベル５４７と、当該レースカーが割り当てられたプレーヤが編成したデッキの情報である使用カード５４８と、当該レースでのレース結果５４９とが対応づけられて、過去のレース毎に格納されている。
この戦績データ５４５は、図４を参照して説明したデッキ編成画面Ｗ１０において、戦績紹介ボタンＢ１１が選択されることでプレーヤに閲覧可能に提供される。
【００９６】
図９に戻り、カード合成制御部２３２は、プレーヤ２の操作指示に従って、当該プレーヤ２が所有するカード３の中からベースカードと素材カードとを選択して、カードの合成処理を行う。合成処理が行われると、合成前の素材カードについてはプレーヤ２の所有情報から消去され、ベースカードについては、式（１）、式（２）を用いて情報が書き換えられる。また、合成後のカードＩＤ５２３（図５参照）は、例えば、合成前のカードＩＤに、素材カードのカードＩＤを追記したＩＤとすると、カード合成の履歴も分かるため、便利である。
【００９７】
カード提供制御部２３４は、カード３のプレーヤ２への提供を制御する機能部である。オンラインショッピングサーバ１１１２の機能に基づいて、カード３を有償又はゲーム内通貨で販売したり、ガチャと呼ばれる抽選機能を用いてプレーヤに有償又はゲーム内通貨で販売或いは無償で提供したり、レース結果に応じて入賞プレーヤへの景品として付与したり、ログインしたプレーヤに定期／不定期に無償で付与したりする。
【００９８】
計時部２３６は、システムクロックを利用して日時や経過時間などの計時に係る処理を実行する。
【００９９】
画像生成部２６０ｓは、サーバシステム１１００の保守に関する画像を生成し、画像表示部３６０ｓへ出力することができる。また、本実施形態では、ゲーム空間画像などプレーヤ端末１５００で表示させる各種画像の生成処理も実行することができる。
【０１００】
画像表示部３６０ｓは、画像生成部２６０ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１０１】
通信制御部２７０ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０２】
通信部３７０ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１１５３がこれに該当する。
【０１０３】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓに諸機能を実現させるためのプログラムやデータを記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果や、プレーヤ端末１５００から受信した情報等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ―ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では、サーバ１１０４の制御基板１１５０に搭載されているＩＣメモリ１１５２等の記憶媒体や、ストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１０４】
そして、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０５と、ゲーム管理プログラム５０６と、配信用ゲームクライアントプログラム５０７と、アカウント管理データ５１０と、カードＤＢ（データベース）５２０と、レースコースデータ５３０と、開催レースデータ５６０と、相性係数テーブル５９１と、属性判定テーブル５９２とを記憶する。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶することができる。
【０１０５】
サーバシステムプログラム５０５は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１０６】
ゲーム管理プログラム５０６は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、アカウント管理部２０８とゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１０７】
配信用ゲームクライアントプログラム５０７は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラム５０２（図８参照）のオリジナルである。
【０１０８】
アカウント管理データ５１０は、アカウント管理部２０８により、アカウント登録したプレーヤ毎に用意される。例えば、図１０を参照して説明した構成を有する。
【０１０９】
カードＤＢ５２０は、全てのカード３のデータを格納したデータベースであり、例えば、図１３に示す通り、各カードデータ５２１（図５参照）と、提供方法とが、カードＩＤに基づいて紐づけて登録されたデータである。カードＤＢ５２０に格納されているカードデータ５２１は、合成されていない初期の状態のデータである。提供方法は、プレーヤ２に提供（付与）される方法が定められており、販売される場合には、その旨と売価（ゲーム内通貨でもよい）が定められており、ガチャと呼ばれる抽選機構で提供される場合にはその旨が定められている。
【０１１０】
レースコースデータ５３０は、図１２を参照して説明したデータであり、開催レースデータ５６０は、図１１を参照して説明したデータである。相性係数テーブル５９１は、図７を参照して説明した相性係数を決定するためのデータであり、属性判定テーブル５９２は、図６を参照して説明した属性を決定するための属性毎の属性判定値の範囲を設定したデータである。
【０１１１】
［処理の流れの説明］
次に、サーバシステム１１００の処理の流れについて説明する。
なお、プレーヤ２は既にアカウントを取得し、幾つかのカード３を入手済みであるものとする（図１）。これらの前提については、公知のソーシャルゲームなどのオンラインゲームと同様に実現できるので詳細な説明は省略する。また、ゲーム画面は、サーバシステム１１００が生成・提供しプレーヤ端末１５００でデコードして表示する構成でもよい。或いは、プレーヤ端末１５００で生成するとしてもよい。何れの構成においても、本発明の本質や作用効果が変わるわけではないので、以降の説明ではゲーム画像の生成や表示に関する説明は省略する。
【０１１２】
図１４は、サーバシステム１１００の開催レース設定部２２１が一のレースの開催を設定した後の、その開催レースに関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理の流れはサーバ処理部２００ｓがゲーム管理プログラム５０６を実行することにより実現される。また、プレーヤ端末１５００側には、本ゲームを楽しむためのゲームクライアントプログラム５０２が既に提供されている。従って、プレーヤ端末１５００は一種のダム端末のように機能する。そのため、実際には、プレーヤ２の操作入力とサーバシステム１１００での処理との間には、プレーヤ端末１５００による操作情報の転送等が介在するが、説明の簡明化のため、適宜、プレーヤ２の操作入力に従ってサーバシステム１１００が処理を実行することとして説明する。
【０１１３】
まず、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、開催レースデータ５６０を参照して、当該レースの参加受付期間５６２の間、開催レースへの参加を受け付ける（ステップＳ２〜Ｓ４）。プレーヤ端末１５００を操作して参加を申請したプレーヤ２の識別情報は、開催レースデータ５６０の参加プレーヤ５６３に登録される（図１１参照）。参加受付期間が経過した後は、マッチング部２２３が、参加プレーヤをマッチングしてグループに分ける（ステップＳ６）。各グループは、所定の参加人数条件を満たすように参加プレーヤがマッチングされるが、プレーヤ２のプレーヤレベル５１５（図１０参照）が所定の同等条件を満たすようにマッチングすることとしてもよい。マッチングされた各グループのデータは、マッチングデータ５７０（図１１参照）に記憶される。
【０１１４】
マッチングが完了すると、マッチングされた各グループ毎に、レースカー抽選割当部２２５が、対応するレースコースデータ５３０（図１２参照）を参照して、当該レースの候補レースカーの中から、参加プレーヤのレースカーを抽選で決定する（ステップＳ８）。各参加プレーヤに割り当てられたレースカーは、マッチングデータ５７０（図１１参照）に格納される。
【０１１５】
また、サーバ処理部２００ｓは、各参加プレーヤに、割り当てたレースカーの情報を通知する。これ以降、参加プレーヤがチューンアップ用のカードを組み合わせてデッキを編成可能なチューンアップ期間に入る（ステップＳ１２〜Ｓ４６）。
【０１１６】
デッキ編成画面Ｗ１０（図４参照）を参照して説明したように、参加プレーヤによる割当レースカーの紹介情報の要求操作があった場合には（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、マッチングデータ５７０及びレースコースデータ５３０を参照して、当該参加プレーヤの割当レースカーの戦績データ５４５を読み出して、紹介情報として、閲覧可能に提供する（ステップＳ１４）。
【０１１７】
また、参加プレーヤによるデッキ編成の要求操作があった場合には（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、当該参加プレーヤの所有カード５１６の中から、タイヤ・ハンドル・ブレーキそれぞれの種別について最大１枚のカード３を設定可能とする選択設定画面（例えば、デッキ編成画面Ｗ１０）をプレーヤ端末１５００に表示させる制御を行い、参加プレーヤの操作に従ってデッキを編成する（ステップＳ１８）。編成したデッキのデータは、マッチングデータ５７０の参加プレーヤデータ５７３に記憶される。
【０１１８】
また、参加プレーヤによるカード合成の要求操作があった場合には（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、カード合成制御部２３２が、参加プレーヤの操作入力に従って、カード３を合成する（ステップＳ２２）。すなわち、参加プレーヤの操作に従って、当該参加プレーヤの所有カード５１６の中からベースカードと素材カードとを選択して合成する。合成により、当該参加プレーヤの所有カード５１６を更新する。
【０１１９】
また、参加プレーヤによるオススメデッキの教示要求操作があった場合には（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、当該参加プレーヤの割当レースカーの属性５５１との間で相性係数の値が好相性条件を満たす当該参加プレーヤのカード３を、当該参加プレーヤの所有カード５１６の中から選定することを、タイヤ・ハンドル・ブレーキそれぞれについて行う（ステップＳ２６）。そして、選定したカード３の組み合わせをオススメデッキとして、その情報を当該参加プレーヤのプレーヤ端末１５００に送信することで情報提供する（ステップＳ２８）。ここで、好相性条件を、例えば、相性係数の値が最大となることとしてもよい。好相性条件を満たすカード３が複数存在する場合には、その中から択一的にカード３を選択する。
【０１２０】
また、参加プレーヤによるオススメ合成の教示要求操作があった場合には（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、当該参加プレーヤのカード３を合成することで、当該参加プレーヤの割当レースカーの属性５５１との間で相性係数の値が好相性条件を満たすカード３が生成できるか否かを判定する（ステップＳ３２）。そして、できると判定された場合には、その合成するカード３の組み合わせを判定し（ステップＳ３２）、オススメするカード合成の組み合わせ情報として当該参加プレーヤのプレーヤ端末１５００に送信することで、当該参加プレーヤに情報提供する（ステップＳ３４）。ここで、好相性条件として、例えば、相性係数の値が最大となるカード３の合成の組み合わせとしてもよい。好相性条件を満たすカード３の合成の組み合わせが複数存在する場合には、その中から択一的に選択した組み合わせを情報提供する。
【０１２１】
また、参加プレーヤによるオススメ購入の教示要求操作があった場合には（ステップＳ３６：ＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、当該参加プレーヤの割当レースカーの属性５５１との間で相対係数の値が所定の好相性条件を満たす販売カードを判定する（ステップＳ３８）。販売カードとは、カードＤＢ５２０において、提供方法が販売として設定され、所定の購入処理によってプレーヤが購入可能なカード３のことである。そして、判定した販売カードの情報を、当該参加プレーヤのプレーヤ端末１５００に送信することで、当該参加プレーヤに情報提供する（ステップＳ３８）。なお、好相性条件を、例えば、相性係数の値が最大となることとしてもよい。好相性条件を満たす販売カードが複数存在する場合には、その中から択一的に選択したカードの情報をプレーヤ端末１５００に送信する。
【０１２２】
また、サーバ処理部２００ｓは、当該参加プレーヤのカード３と合成することで、当該参加プレーヤの割当レースカーの属性５５１との間で相対係数の値が所定の好相性条件を満たす販売カードを判定する（ステップＳ４２）。そして、判定した販売カードと、合成すべき参加プレーヤのカード３との情報を、当該参加プレーヤのプレーヤ端末１５００に送信することで、当該参加プレーヤに情報提供する（ステップＳ４４）。ここで、好相性条件を、相対係数の値が最大となることとしてもよい。また、好相性条件を満たす販売カードが複数存在する場合には、その中から択一的に選択したカードと、そのカードに合成すべき参加プレーヤのカード３の情報とをプレーヤ端末１５００に送信する。
【０１２３】
以上のステップＳ１２〜Ｓ４４の処理を、対応する開催レースデータ５６０に定められたチューンアップ期間５８１が終了するまで繰り返す（ステップＳ４６）。
【０１２４】
チューンアップ期間５８１が終了した場合には、レース実行制御部２２７が、マッチングデータ５７０及びレースコースデータ５３０を用いて、マッチングされた各グループそれぞれについて、レースを自動実行（シミュレーション）する（ステップＳ４８）。具体的には、例えば、各参加プレーヤの割当レースカーの性能（移動制御パラメータ）を、編成デッキに組み込んだカード３の性能標準変更量５２８（パラメータ）及び相性係数に基づいて変更して決定する。また、レースコースデータ５３０のコース配置構成データ５３３を用いて、仮想ゲーム空間にレースコースを構築する。そして、各参加プレーヤの割当レースカーをＮＰＣとして、決定した性能（移動制御パラメータ）に基づいて所定のＡＩ制御で当該レースコースを走行させる。これにより、レースを自動実行する。
【０１２５】
レースの実行が終了すると、各グループ毎にレース結果を判定して、開催レースデータ５６０のレース結果５８３に格納する（ステップＳ５０）。また、レース結果５８３は、参加プレーヤの編成デッキのデータと、参加プレーヤのプレーヤレベルと、当該レースの開催日時と対応づけて戦績データ５４５（図１２参照）に追加蓄積される。
また、サーバ処理部２００ｓは、レース結果に応じて、優勝したプレーヤや、入賞したプレーヤに所与の景品を付与する（ステップＳ５２）。景品は、非売品のカード３であってもよいし、ゲームで利用可能なアイテムや、ゲーム内通貨（ポイント）であってもよい。
【０１２６】
以上、本実施形態によれば、プレーヤは、必須ゲーム要素であるレースカーと、任意ゲーム要素であるチューンアップ用のカード３とを組み合わせて、対戦ゲームに臨む編成ゲーム要素群（デッキ）を構成する。そして、編成ゲーム要素群同士による対戦ゲームが実行される。ここで、レースカーは、対戦ゲームへの参加が受け付けられて、締め切られた後にプレーヤに割り当てられる。しかも、各参加プレーヤに割り当てられるレースカーは抽選で決定される。参加プレーヤは、自分に割り当てられたレースカーを、自分の編成に組み込む必要があるため、割り当てられるレースカーによって、どのようなカード３を組み合わせて自分の編成を決めるか、悩むことになる。
【０１２７】
すなわち、プレーヤは、強力なパラメータのカード３を所有していたとしても、相性の問題があるため、割り当てられたレースカーによっては、そのカード３を組み込まない方が良い場合もあり得る。また、割り当てられたレースカーを認知した後に、プレーヤ自身の編成全体として、レースカー及びカード３の組合せが適切か否かを検討する素地が生まれる。このため、一層の興趣性を有するゲームを実現することができる。
【０１２８】
〔変形例〕
なお、本発明の実施形態は上記の例に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１２９】
［その１］
例えば、本発明が適用されるゲームジャンルは、上記実施形態に限らず、カード３それぞれに選手を割り当てたスポーツの対戦をテーマとした対戦ゲームでも良い。野球やサッカー等である。その場合、例えば、各参加プレーヤが構成可能なチーム（編成）のうち、所定数（１枚や２枚）の選手を必須ゲーム要素として、サーバシステム１１００が抽選で決定することとすればよい。また、レースゲームであれば、カーレース以外にも、バイクレースであってもよい。
【０１３０】
また、必須のゲーム要素と任意のゲーム要素とから編成したデッキ乃至グループでプレイするゲームであれば、対戦ゲームでなくともよい。例えば、育成ゲームやシミュレーションゲームなどである。具体的には、キャラクタ（例えば人気アイドルを目指す女の子キャラクタ）を必須ゲーム要素とし、そのキャラクタに関わる要素（例えばマネージャーやメークアップアーティスト、振り付け師、声楽の先生のキャラクタ、衣装アイテムなど）を任意ゲーム要素としてデッキを編成して、各種のゲームステージやイベント（例えば各種のオーディションや興行など）を通じて、そのキャラクタを成長・育成する（例えば１００万人のファンの獲得を目指す）ゲームなどである。
【０１３１】
［その２］
また、プレーヤ端末１５００とサーバシステム１１００の関係は、オンラインゲームにおいてよく見られるインターネットを介して接続されるクライアント／サーバの関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置のタッチパネル搭載型のゲームコントローラと本体装置の関係で実現するとしても良い。この場合、ゲームコントローラがプレーヤ端末１５００、本体装置がサーバシステム１１００に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
【０１３２】
［その３］
また、更に別の構成として、サーバシステム１１００のゲーム管理サーバ１１１４（ゲーム管理部２１０）の機能をプレーヤ端末１５００が備えることとし、ゲームの進行制御中はサーバシステム１１００が介在せず、プレーヤ端末１５００同士が通信することで実現する構成としてもよい。
【符号の説明】
【０１３３】
２…プレーヤ、３…カード、１５００…プレーヤ端末、
１１００…サーバシステム
２００ｓ…サーバ処理部
２０８  …アカウント管理部
２１０  …ゲーム管理部
２２０  …レース開催制御部
２２１  …開催レース設定部
２２３  …マッチング部
２２５  …レースカー抽選割当部
２２７  …レース実行制御部
２３２  …カード合成制御部
２３４  …カード提供制御部
２３６  …計時部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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