(57)【要約】【課題】所定条件が成立した後に、複数存在する特定領域の何れかを遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、制御を複雑にすることなく、好適に不正対策を行う。【解決手段】不正な事象が検出されると（Ｓ１６でＹＥＳ）、可動翼が停止される（Ｓ１８）ことにより、遊技球が不利領域（第４特定領域）に誘導されやすくなり、該不利領域を遊技球が通過すると、有利領域（第１特定領域，第２特定領域，第３特定領域）を遊技球が通過した場合よりも、特定遊技状態に関して遊技者に付与する遊技価値が低い遊技価値に決定されやすいので、制御を複雑にすることなく、好適に不正対策を行うことができる。【選択図】図７
2014180348.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が成立した後に、複数存在する特定領域の何れかを遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
動作によって前記特定領域の何れかに遊技媒体を誘導する可動部と、
前記遊技媒体が通過した特定領域に応じて前記特定遊技状態に関して遊技者に付与する遊技価値を決定する価値決定手段と、を備え、
前記特定領域は、前記可動部が動作しているときに遊技媒体が誘導されやすい有利領域と、前記可動部が動作していないときに遊技媒体が誘導されやすく前記有利領域よりも前記価値決定手段により低い遊技価値が決定され易い不利領域とを含み、
前記遊技機は、
不正な事象を検出可能な不正検出手段と、
該不正検出手段により不正な事象が検出されたことに基づいて、前記可動部を動作させないように制御する動作制御手段と、をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件が成立した後に、複数存在する特定領域の何れかを遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００３】
また、パチンコ遊技機として、所定条件（例えば始動領域を遊技球が通過したことに基づいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、予め定められた特定表示結果が導出表示されること）が成立した後に、さらに遊技領域に設けられた複数の特定領域の何れかを遊技球が通過したことに基づいて「大当り（特定遊技状態）」が発生するものが存在する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。
【０００４】
特定遊技状態における大入賞口の開放回数（即ち遊技価値）は、複数の特定領域のいずれを遊技球が通過したかによって異なり、例えば、３つの特定領域（特定領域１〜３）が存在する場合に、特定領域１を通過した場合には１５回、特定領域２を通過した場合には１０回、特定領域３を通過した場合には５回に決定される。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、一の特定遊技状態における大入賞口の開放回数をラウンド数ということがある。
【０００５】
このようなパチンコ遊技機では、何れの特定領域を遊技球が通過するかによって、特定遊技状態において得られる遊技価値の大きさ（ラウンド数に応じた賞球数）が大きく相違するため、これを狙った不正が行われるおそれがある。例えば、高周波電波によって所定の特定領域（例えば最大ラウンド数に決定される特定領域）に設けられた遊技球検出回路を作動させる不正や、遊技機を振動させて遊技球を所定の特定領域に誘導する不正や、磁力によって遊技球を所定の特定領域に誘導する不正等が行われる可能性がある。
【０００６】
このような不正による遊技場の損害を防止するため、例えば特許文献１に開示されている遊技機のように、振動検知センサにより振動が検知されてから５秒以内に特定領域に入賞した場合には、遊技価値が最低の特定遊技状態に制御する方法が考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−９４２０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１の遊技機だと、不正対策として、振動検出時の遊技価値決定処理を行わなければならず、制御が複雑になると言う問題点がある。
【０００９】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、所定条件が成立した後に、複数存在する特定領域の何れかを遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、制御を複雑にすることなく、好適に不正対策を行うことにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【００１１】
まず手段１に係る発明は、
所定条件（第１特別図柄表示器８ａ，第２特別図柄表示器８ｂに大当り表示結果が導出表示されること）が成立した後に、複数存在する特定領域（第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３，第４特定領域６４）の何れかを遊技媒体（遊技球）が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
動作によって前記特定領域の何れかに遊技媒体を誘導する可動部（可動翼６５，６５）と、
前記遊技媒体が通過した特定領域に応じて前記特定遊技状態に関して遊技者に付与する遊技価値（ラウンド数）を決定する価値決定手段（Ｓ１９の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、を備え、
前記特定領域は、前記可動部が動作しているときに遊技媒体が誘導されやすい有利領域（第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域）と、前記可動部が動作していないときに遊技媒体が誘導されやすく前記有利領域よりも前記価値決定手段により低い遊技価値が決定され易い不利領域（第４特定領域６４）とを含み、
前記遊技機は、
不正な事象（高周波信号，磁気，振動等）を検出可能な不正検出手段（不正検出基板６０ａ）と、
該不正検出手段により不正な事象が検出されたこと（Ｓ１６でＹＥＳ）に基づいて、前記可動部を動作させないように制御する動作制御手段（Ｓ１８の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、不正な事象が検出されると可動部を動作させないように制御することにより、遊技媒体が不利領域に誘導されやすくなるので、制御を複雑にすることなく、好適に不正対策を行うことができる。
【００１２】
また手段２に係る発明は、
手段１に記載した遊技機であって、
前記特定領域及び前記可動部が存在する特別領域（ステージ部４００）と、
該特別領域に遊技媒体が進入したか否かを判定する進入判定手段（Ｓ１３の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、をさらに備え、
前記動作制御手段は、該進入判定手段により進入した（Ｓ１３でＹＥＳ）と判定された後に、前記不正検出手段により不正な事象が検出されたこと（Ｓ１６でＹＥＳ）に基づいて、前記可動部を動作させないように制御することを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技媒体が特別領域に進入しなければ、可動部を動作させない制御を行う必要がないので、制御負担が軽減される。
【００１３】
また手段３に係る発明は、
手段１又は２に記載した遊技機であって、
前記可動部は、前記不利領域に遊技媒体を誘導しやすい第１態様（６５ａ）と、該第１態様と異なる第２態様（６５ｂ）とで動作し、
前記動作制御手段は、前記第１態様で停止させること（Ｓ１８）により、前記可動部を動作させないように制御することを特徴とする遊技機である。
これによれば、可動部を動作させない場合に可動部が第１態様で停止するので、遊技媒体が不利領域に誘導されやすくなる。
【００１４】
また手段４に係る発明は、
手段１〜３のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記価値決定手段は、前記不利領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記付与する遊技価値を、最も低い遊技価値（５ラウンド）に決定することを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技媒体が不利領域を通過したら、付与する遊技価値が最も低い遊技価値に決定されるので、不正に対する対価を好適にできる。
【００１５】
また手段５に係る発明は、
手段１〜４のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記可動部は、前記所定条件が成立した後に（大当り表示結果が導出表示された後の大当り制御において）、動作を開始することを特徴とする遊技機である。
これによれば、所定条件が成立しなければ、可動部を動作させる制御が行われないので、制御負担を軽減できる。
【００１６】
さらに手段６に係る発明は、
手段１〜４のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記特定領域及び前記可動部が存在する特別領域と、
該特別領域に遊技媒体が進入したか否かを判定する進入判定手段と、をさらに備え、
前記可動部は、前記所定条件が成立し（大当り表示結果が導出表示された後の大当り制御において）、かつ、該進入判定手段により進入した（Ｓ１３でＹＥＳ）と判定された後に、動作を開始することを特徴とする遊技機である。
これによれば、所定条件が成立し、かつ遊技媒体が特別領域に進入しなければ、可動部を動作させる制御が行われないので、制御負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】飾り部材の拡大斜視図である。
【図３】大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【図４】主基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図５】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータが行う大当り制御の一例を表すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、以下においては、ステップを「Ｓ」と略記する。
【００１９】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の正面図である。図２は、図１に示す飾り部材９０の拡大斜視図である。図３は、大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠（図示せず）とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。遊技領域７には、遊技球を誘導するための多数の釘が植設されている。釘は、植設角度の調整等の所謂釘調整をすることにより、遊技球の流下方向を調整可能な流下方向調整手段としての機能を有する。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示，更新表示，又は巡回表示ともいう）を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
【００２３】
演出表示装置９では、後述する第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。
【００２４】
演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２５】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。即ち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（又は、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。即ち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（又は、記号）を変動表示するように構成されている。
【００２６】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（又は、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【００２８】
第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件又は第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３又は第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り図柄の導出表示から大当り遊技状態の終了までの期間内ではないこと）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が進入したこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２９】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５の所定領域に記憶される。ＲＡＭ５５には、第１保留記憶バッファ及び第２保留記憶バッファ、並びに保留特定領域が形成されている。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（例えば４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（例えば４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。第１始動入賞又は第２始動入賞が生じた場合には、ＲＡＭ５５の保留特定領域において、始動入賞順に、第１始動入賞の場合には「第１」のデータが設定され、第２始動入賞の場合には「第２」のデータが設定されることになる。
【００３０】
パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。
【００３１】
遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数の値が上限値（４）に達していなければ、乱数回路５０３や大当り種別判定用乱数等のソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから抽出した値を、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納し、保留特定領域において「第１」のデータを設定する処理を実行する。さらに第１保留記憶数を１加算すると共に合算保留記憶数（第１保留記憶数＋第２保留記憶数）を更新する。遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値が上限値（４）に達していなければ、乱数回路５０３や大当り種別判定用乱数等のソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから抽出した値を、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納し、保留特定領域において「第２」のデータを設定する処理を実行する。さらに、第２保留記憶数を１加算すると共に合算保留記憶数（第１保留記憶数＋第２保留記憶数）を更新する。
【００３２】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、大当り図柄の導出表示から大当り遊技状態の終了までの期間内ではなく、かつ、合算保留記憶数が０でないことを条件として、特別図柄の可変表示を開始する。
【００３３】
ＣＰＵ５６は、特別図柄の可変表示を開始するときに、保留特定領域に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータである場合には、第１保留記憶バッファから読み出した乱数に基づいて大当りとするか否か（大当り図柄を導出表示するか否か）を判定すると共に、大当りとすると判定した場合にはさらに大当り種別を決定する。そして、第１保留記憶数を１減算し、合算保留記憶数を更新し、保留特定領域及び第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトすると共に、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示を開始する。そして、判定結果に応じて大当り図柄(決定した大当り種別に応じた大当り図柄)又ははずれ図柄を導出表示する制御を実行する。
【００３４】
ＣＰＵ５６は、特別図柄の可変表示を開始するときに、保留特定領域に設定されているデータのうち１番目のデータが「第２」を示すデータである場合には、第２保留記憶バッファから読み出した乱数に基づいて大当りとするか否か（大当り図柄を導出表示するか否か）を判定すると共に、大当りとすると判定した場合にはさらに大当り種別を決定する。そして、第２保留記憶数を１減算し、合算保留記憶数を更新し、保留特定領域及び第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトすると共に、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示を開始する。そして、判定結果に応じて大当り図柄(決定した大当り種別に応じた大当り図柄)又ははずれ図柄を導出表示する制御を実行する。
【００３５】
ＣＰＵ５６は、特別図柄の可変表示開始に伴い、保留特定領域に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータである場合には、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納し、保留特定領域に設定されているデータのうち１番目のデータが「第２」を示すデータである場合には、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」又は「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【００３６】
よって、各第１保留記憶数（又は、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出される順番は、常に、第１保留記憶数（又は、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出される順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【００３７】
演出表示装置９は、遊技領域７の中央部に設けられ、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、及び第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが大当り表示結果として停止表示される。前述した第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、及び、演出表示装置９は、識別情報の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【００３８】
演出表示装置９では、変動表示を開始するときに、例えば、左，中，右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【００３９】
遊技領域７は、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域が変更可能となる複数の領域を含む。本実施の形態の場合、遊技領域７は、遊技領域の左右方向の中央部を境界として左側の領域が左領域７ａと呼ばれ、右側の領域が右領域７ｂと呼ばれる。なお、遊技領域７の領域分けは、遊技領域７の中央部を境界として左右に分けるもの以外に、例えば、遊技領域７の中央から左又は右に偏在した位置を境界として左右に分けるものであってもよい。例えば、演出表示装置９等の装置が設けられる飾り部材９０は、遊技領域７の中央から左又は右に偏在して設けられる場合があるが、そのような場合に、遊技領域７の中央から左又は右に偏在した当該飾り部材の頂点を中心として左右に領域が分けられたものであってもよい。つまり、遊技領域７の領域分けは、遊技領域７において、ある位置を中心として遊技領域が複数に分けられているものであればどのような領域分けが行われてもよい。また、このように、左領域７ａと右領域７ｂとの複数の領域を含む場合において、遊技球が左領域７ａへ流れるように左領域７ａを狙って遊技球を打ち込むことが「左打ち」と呼ばれ、遊技球が右領域７ｂへ流れるように右領域７ｂを狙って遊技球を打ち込むことが「右打ち」と呼ばれる。
【００４０】
パチンコ遊技機１においては、打球操作ハンドル５の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ち又は左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域を変更することができる。
【００４１】
演出表示装置９の下方には、遊技球が入賞（進入）可能な第１始動入賞口１３が設けられている。第１始動入賞口１３は、遊技領域７の左右方向の中央部に設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。本実施の形態の場合、第１始動入賞口１３は、「左打ち」をしたときが「右打ち」をしたときよりも入賞しやすいように、構造物及び釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。
【００４２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３の右側方部における右領域７ｂには、遊技球が入賞（進入）可能な第２始動入賞口１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、左右一対の可動片１８を備え、可動片１８の状態により、遊技球が入賞可能な第１の状態（開状態）と遊技球が入賞しない第２の状態（開状態）とに変化可能なものである。可動片１８の上方には、上方からの遊技球の入賞を阻止するストッパ部材１７が設けられており、閉状態のときには、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しない構造とされている。可変入賞球装置１５に設けられた第２始動入賞口１４は、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも入賞しやすいように、構造物及び釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。
【００４３】
第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００４４】
可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（即ち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい（例えば、ストッパ部材１７を設けない構成例）。このように、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しにくい又は入賞しない状態であればよい。つまり、可変入賞球装置１５は、遊技球が入賞可能な第１の状態（開状態）と該第１の状態よりも遊技球が入賞しにくい又は入賞しない第２の状態（開状態）とに変化可能なものであればよい。
【００４５】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口又は始動口ということがある。
【００４６】
また、遊技領域７には、遊技球の入賞に基づいて予め定められた所定数の賞球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０も設けられている。入賞口２９，３０に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａで検出される。
【００４７】
演出表示装置９の下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば「○」及び「×」）を変動表示する。
【００４８】
演出表示装置９の右側方の右領域７ｂにおいては、遊技球が進入して通過可能な普図ゲート３２が設けられている。普図ゲート３２においては、進入した遊技球を検出する普図ゲートスイッチ３２ａが設けられている。普図ゲート３２には、普図ゲート３２に進入（通過）した遊技球を検出する普図ゲートスイッチ３２ａが設けられている。
【００４９】
遊技球が普図ゲート３２を通過し普図ゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。即ち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【００５０】
普通図柄表示器１０の近傍には、普図ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えばＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。普図ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、即ち普図ゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【００５１】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数即ち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶又は始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えばＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞(第１保留記憶数が上限値に達していない状態での第１始動入賞)があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５２】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数即ち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えばＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞(第２保留記憶数が上限値に達していない状態での第２始動入賞)があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５３】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域としての合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられることにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とのそれぞれの表示領域が設けられるようにしてもよい。
【００５４】
第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、及び、合算保留記憶表示部１８ｃで行われる保留記憶数等の保留記憶に関する表示は、保留記憶表示と呼ばれる。このように、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、及び、合算保留記憶表示部１８ｃでは、変動表示を行う権利の数を視認可能な態様で各権利に対応する保留記憶表示が行われる。
【００５５】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３及び第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５６】
遊技領域７の中央の領域においては、演出表示装置９の周囲を枠形状の壁部で囲う態様の飾り部材９０が設けられている。図２に示すように、飾り部材９０の下端部には、遊技球が進入（入賞）可能な特定領域として、第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３，及び第４特定領域６４が設けられた、特別領域であるステージ部４００が形成されている。
【００５７】
ステージ部４００は、流下してくる遊技球を受けるステージ状（舞台状）の部分であり、正面から見て、右側（上流）から左側（下流）にかけて傾斜した形状に形成されている。このステージ部４００の右側には、有利領域である第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３が、奥側から手前側にかけて直列に設けられている。またステージ部４００の左側には、不利領域である第４特定領域６４が単独で設けられている。
【００５８】
第４特定領域６４の上流側には、ピンボールのフリッパーの如く、一対の可動翼６５，６５が設けられている。この可動翼６５，６５の各々は、基端から先端にかけて先細りとなる形状に形成されており、ソレノイド６６及びリンク機構（図示せず）により、基端を回動中心として所定範囲で動作する。具体的には、図７に示す大当り制御が行われないと動作せずに、先端が基端よりも下流側にあって第４特定領域６４の一部を塞ぐ第１態様６５ａであるが、大当り図柄が導出表示されて大当り制御が行われると動作して（Ｓ１６）、先端が基端よりも上流側にある第２態様６５ｂとなり、遊技球が何れかの特定領域に進入するまで、第１態様６５ａから第２態様６５ｂに変化して第１態様６５ａに戻る動作を繰り返す。ここで第１態様６５ａでは、可動翼６５，６５の先端同士の間隔が遊技球の直径よりも大きくなるように形成されているため、遊技球が通過可能であるが、第１態様６５ａから第２態様６５ｂに変化する途中では、可動翼６５，６５の先端同士の間隔が遊技球の直径よりも小さくなるように形成されているため、遊技球が通過不能であり、該遊技球が可動翼６５，６５に弾かれることになる。
【００５９】
飾り部材９０の正面から見て右側の側壁部には、矩形状の穴９０１が形成されており、当該穴９０１の外側から内側に挿通する態様で、玉送出装置７０が設けられている。玉送出装置７０は、飾り部材９０の外側において遊技領域７を流下する遊技球を受け入れて飾り部材９０の内側に送出する装置である。玉送出装置７０は、上方に向いて開口した球入口７１と、下方に向いて開口した球出口７２とを有する湾曲した形状の誘導路７３と、当該誘導路７３への遊技球の進入を遮蔽する遮蔽状態（閉状態ともいう）と、遊技球の進入を遮蔽しない状態（開状態ともいう）とに変化可能なシャッター状の遮蔽部材７５とを含み、遊技球をステージ部４００に向けて送出する手段である。玉送出装置７０における球入口７１，誘導路７３，及び球出口７２のそれぞれにおける遊技球の通路は、遊技球を１個ずつ送出するために、１個の遊技球が通過可能な程度の広さで形成されている。
【００６０】
玉送出装置７０において、遮蔽部材７５は、後述するようなソレノイド（図４のソレノイド３４）により駆動され、球入口７１の内部において、前後方向に移動することで出没することにより、前述の開状態又は閉状態となる。例えば、ソレノイドが非励磁状態ではバネの弾性力により遮蔽部材７５が前方へ付勢されて閉状態となっており、ソレノイドが励磁状態にされると遮蔽部材７５がバネの弾性力に抗して後退して開状態となるように構成されている。遮蔽部材７５が設けられた位置のよりも下方においては、誘導路７３での遊技球の進入（言い換えると遊技球の送出）を検出する進入検出スイッチ３３が設けられている。なお、遮蔽部材７５を駆動する手段は、このような開状態又は閉状態とすることができる駆動手段であれば、ソレノイドに限らず、モータ等のその他の駆動手段を設けてもよい。
【００６１】
遊技領域７においては、球入口７１近傍の障害釘Ｐにより誘導された遊技球等、流下する遊技球が、球入口７１に向けて転動する。図７に示す大当り制御が行われない時は、遮蔽部材７５が閉状態であり、遊技球は誘導路７３に進入できない。大当り制御が行われる時は、遮蔽部材７５が開状態となり（Ｓ１２）、遊技球は誘導路７３に進入可能となり、該進入した遊技球が進入検出スイッチ３３により検出されると、遮蔽部材７５が閉状態となる（Ｓ１４）。即ち大当り制御が行われると、遊技球が１個だけステージ部４００に送出される。
【００６２】
球出口７２は、ステージ部４００の上方において下方を向いた態様で開口しており、該開口は、第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３よりも下流側に位置している。従って、誘導路７３内で誘導され球出口７２から落下した遊技球は、第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３に進入することなく、ステージ部４００を下流側に転動する。そして該遊技球は、第１態様６５ａから第２態様６５ｂに動作した可動翼６５，６５に弾かれて上流側に転動して、第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３の何れかに進入するか、又は可動翼６５，６５に弾かれずにさらに下流側に転動して、第４特定領域６４に進入する。
【００６３】
第１特定領域６１に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第１特定領域スイッチ６１ａにより検出される。第２特定領域６２に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第２特定領域スイッチ６２ａにより検出される。第３特定領域６３に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第３特定領域スイッチ６３ａにより検出される。第４特定領域６４に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第４特定領域スイッチ６４ａにより検出される。
【００６４】
特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示された後、玉送出装置７０から送出された遊技球が、第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３，又は第４特定領域６４のいずれかに進入（入賞）したときは、後述するような大入賞口の開放制御状態（大当り遊技状態）に制御される。以下の説明において、特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されてから、第１特定領域スイッチ６１ａ，第２特定領域スイッチ６２ａ，第３特定領域スイッチ６３ａ，又は第４特定領域スイッチ６４ａのいずれかにより遊技球が検出されるまでの期間を、権利発生状態と称する場合がある。即ち、権利発生状態となってから、遊技球が、第１特定領域スイッチ６１ａ，第２特定領域スイッチ６２ａ，第３特定領域スイッチ６３ａ，又は第４特定領域スイッチ６４ａのいずれかにより検出されたときは、大当り遊技状態に制御される。
【００６５】
本実施の形態の場合、普図ゲート３２、及び、玉送出装置７０の球入口７１のそれぞれは、右領域７ｂに設けられており、「右打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「左打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物及び釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。なお、普図ゲート３２は、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすい（遊技球が進入不可能ではない）ように、構造物及び釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。
【００６６】
パチンコ遊技機１においては、第１特別図柄表示器８ａ又は第２特別図柄表示器８ｂによる変動表示の表示結果が大当り表示結果となったとき、そして、このような表示結果に対応して演出表示装置９による変動表示の表示結果が大当り表示結果となったときに、遊技球が第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３，又は第４特定領域６４のうちのいずれかに進入することに基づいて、大当り遊技状態に制御される。言い換えると、権利発生状態において、遊技球が、第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３，又は第４特定領域６４のうちいずれかの特定領域を通過することに基づいて、大入賞口の開放制御状態に制御される（大当り遊技状態）という遊技価値が付与される。
【００６７】
本実施の形態では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となることに基づいて権利発生状態となり、権利発生状態において遊技球が第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３，又は第４特定領域６４のうちいずれかに進入すると、特別可変入賞球装置２０の大入賞口を開放する開放制御状態となる。遊技者にとって有利となる大当り遊技状態は、このような権利発生状態後の開放制御状態が該当する。また、権利発生状態は、遊技球が特定領域（第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３，又は第４特定領域６４）に進入すること以外の条件で終了することはない。したがって、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったときに、大当り遊技状態（開放制御状態）に制御可能となる所定条件が成立することとなる。変動表示の表示結果を大当り表示結果とするか否かは、変動表示結果が表示される前に事前決定される。したがって、このような事前決定は、開放制御状態（大当り遊技状態）に制御可能な状態とするか否かの事前決定と定義することができる。
【００６８】
なお、権利発生状態とする大当り表示結果を決定することが結果的に開放制御状態に制御することに関与するので、表示結果を決定することを、大当りとするか否かを決定する大当り判定と呼ぶ場合がある。また、本実施の形態では、大入賞口が開放される開放制御状態が遊技者にとって有利な状態であるので、開放制御状態のみを「大当り」と呼ぶが、前述した権利発生状態も開放制御状態に制御されることが保証された遊技者にとって有利な状態であるので、権利発生状態と開放制御状態とを含めて「大当り」と呼んでもよい。したがって、本実施の形態において「大当り」と呼ぶときは、基本的に開放制御状態を示すが、例えば「大当り確率」のように権利発生状態となる大当り表示結果を決定する確率等のように、「大当り」という概念で示した方が意味が分かりやすくなるときには、権利発生状態及び開放制御状態を含む概念として、「大当り」と呼ぶ場合がある。
【００６９】
なお、権利発生状態において遊技球が進入したときに開放制御状態（大当り遊技状態）に制御されることとなる特定領域としては、遊技球が進入可能な領域であればよく、第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３，及び第４特定領域６４のように遊技球が遊技機１の内部に受け入れられる構造の領域であってもよく、遊技球が遊技機１の内部に受け入れられず遊技領域７へ流下するゲート構造の領域であってもよい。
【００７０】
また、このような特定領域としては、第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３，及び第４特定領域６４のような特定領域専用の領域が設けられてもよく、他の制御又は賞球の払出し等の他の目的でも用いられる領域を兼用するものであってもよい。
【００７１】
本実施の形態では、前述したように、遊技領域７における複数の領域（左領域７ａ、右領域７ｂ）のうちの特別可変入賞球装置２０が設けられた領域に、玉送出装置７０の球入口７１が設けられている。そして、打球操作ハンドル５の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ち又は左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域が変更できるので、遊技者が大入賞口の開放制御状態を開始させる意思を持ったときに開放制御状態を開始させることができるようになり、遊技者の意に反した時期に開放制御状態が開始されてしまうことを防ぐことができる。
【００７２】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａ又は第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、共通の演出図柄の組み合わせ（大当り図柄）が停止表示される。一方、第１特別図柄表示器８ａ又は第２特別図柄表示器８ｂにはずれ図柄が停止表示される場合には、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、共通ではない所定の演出図柄の組み合わせ（はずれ図柄）が停止表示される。
【００７３】
また、図１に示すように、遊技領域７における右領域７ｂには、可変入賞球装置１５の下方に、遊技球が入賞可能な特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、大入賞口と呼ばれる入賞口を開閉可能な開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能な可変入賞装置である。これにより、特別可変入賞球装置２０は、右領域７ｂに設けられており、「右打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「左打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物及び釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。なお、特別可変入賞球装置２０は、右領域７ｂに設けられ、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすいように、構造物及び釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置２０は、左領域７ａに設けられ、「左打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「右打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物及び釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置２０は、左領域７ａに設けられ、「左打ち」をしたときが「右打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすいように、構造物及び釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置２０は、特別可変入賞球装置２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（即ち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置２０に入賞しにくい又は入賞しない状態であればよい。つまり、特別可変入賞球装置２０は、遊技球が入賞可能な第１の状態（開状態）と該第１の状態よりも遊技球が入賞しにくい又は入賞しない第２の状態（開状態）とに変化可能なものであればよい。
【００７４】
特別可変入賞球装置２０は、開放制御状態となったときに、ソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００７５】
開放制御状態（大当り遊技状態）においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる（Ｒという記号で示される場合がある）。また、１の大当り遊技状態における大入賞口の開放回数をラウンド数ということがある。従来のパチンコ遊技機では、権利発生状態において特定領域に遊技球が１個進入すると入賞口が１回開放するものであったので、権利発生状態が終了するまでに遊技球を複数回繰り返して特定領域に遊技球を進入させる必要があり、遊技の進行させ方が煩雑なものであった。これに対し、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、権利発生状態において第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３，又は第４特定領域６４のうちのいずれかに遊技球が一度進入すると、進入した特定領域に応じて決定されたラウンド数に基づいて、第１ラウンドから最終ラウンドまでのすべてのラウンドが実行される大入賞口の開放制御が行われる。これにより、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技の進行させ方を、簡素なものとすることができ、遊技の進行状況に対応するとともに、遊技の進行させ方を容易にすることができる。また、本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当り表示結果とすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００７６】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示されるランプ（発光体）としての装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられたランプ（発光体）としての天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ及び右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。
【００７７】
左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には特別図柄の表示結果が大当り図柄となるときに、第１特別図柄表示器８ａ又は第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が導出表示されたときに点灯する大当り報知ＬＥＤ５１が設けられている。また、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には、パチンコ遊技機１の電源投入時（起動時）において、バックアップデータに基づいて確変状態となっているときに点灯することで確変状態であることを報知する確変報知ＬＥＤ５３が設けられている。当該確変報知ＬＥＤ５３は、電源投入時以外のときは、消灯しており、電源投入時にのみ、状態に応じて点灯する。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ及び右枠ＬＥＤ２８ｃ及び装飾ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００７８】
打球供給皿３の右側の所定位置には、押圧操作により遊技者が操作可能な操作ボタン１３０が設置されている。操作ボタン１３０には、操作を検出するための操作検出スイッチ１３１が設けられている。なお、操作ボタン１３０は、押圧操作するボタンに限らず、押下可能なジョグボタン、及び、回動可能なジョグダイアルといった、その他の構成の操作手段により構成されてもよい。このような操作ボタン１３０は、例えば、変動表示中の演出に応じて、操作する等、所定の演出が行われるときに操作が要求される。
【００７９】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００８０】
図３においては、（Ａ）に大当り時の制御の概要が表形式で示され、（Ｂ）に特定領域の種別と大当り時のラウンド数（ラウンド上限値）との関係が示されている。
【００８１】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。
【００８２】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に移行する大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００８３】
本実施の形態では、通常大当りとして、通常大当りＡ〜Ｇという複数種類の通常大当りが設けられており、また、確変大当りとして、確変大当りＡ〜Ｇという複数種類の確変大当りが設けられている。これらの大当り種別のうち、いずれの大当り種別とするかは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、大当りとすることの決定がされた場合に、抽出された大当り種別判定用乱数の値に基づいて決定される。大当りとすることの決定及び大当り種別の決定がされると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａ又は第２特別図柄表示器８ｂにより変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示されたことに基づいて権利発生状態に移行する。そして、権利発生状態において第１特定領域６１、第２特定領域６２、及び、第３特定領域６３のいずれかを遊技球が通過したことに基づいて、いずれのラウンド数の大当り遊技状態に制御するかを決定する。
【００８４】
図３（Ａ）では、通常大当りＡ〜Ｇ及び確変大当りＡ〜Ｇの大当り種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態の終了後の変動時間、大当り遊技状態における開放回数（ラウンド数）、及び、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００８５】
具体的に、通常大当りＡ〜Ｇ及び確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（例えば２９秒間）が経過したこと、又は、所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が、ラウンド数の上限値（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００８６】
通常大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値は、（Ｂ）に示されるように、第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３，又は第４特定領域６４のうち、どの特定領域への遊技球の進入が、権利発生状態から開放制御状態に移行するきっかけとなったか、に応じて選択決定される。そして通常大当りＡ〜Ｇのそれぞれでは、通常大当りの種別ごとに、第１特定領域６１，第２特定領域６２，及び第３特定領域６３のそれぞれの領域に対応するラウンド数の上限値の割振りが異なるように設定されている。なお第４特定領域６４に遊技球が進入した場合には、図示しないが、通常大当りＡ〜Ｇのいずれにおいても、ラウンド数の上限値が一律に５ラウンドに決定される。
【００８７】
例えば、通常大当りＡの場合、第１特定領域６１への遊技球の進入に基づいて開放制御状態に移行したときには、ラウンド数の上限値が５ラウンドに決定される。第２特定領域６２への遊技球の進入に基づいて開放制御状態に移行したときには、ラウンド数の上限値が１０ラウンドに決定される。第３特定領域６３への遊技球の進入に基づいて開放制御状態に移行したときには、ラウンド数の上限値が１５ラウンドに決定される。
【００８８】
（Ｂ）に示されるように、通常大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値を選択するときの遊技者にとっての有利度は、通常大当りＡ＝Ｂ＝Ｃ＜Ｄ＝Ｅ＝Ｆ＜Ｇという関係となるように設定されている。
【００８９】
また、確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値は、（Ｃ）に示されるように、第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３，又は第４特定領域６４のうち、どの特定領域への遊技球の進入が、権利発生状態から開放制御状態に移行するきっかけとなったか、に応じて選択決定される。そして、確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれでは、確変大当りの種別ごとに、第１特定領域６１，第２特定領域６２，及び第３特定領域６３のそれぞれの領域に対応するラウンド数の上限値の割振りが異なるように設定されている。なお第４特定領域６４に遊技球が進入した場合には、図示しないが、確変大当りＡ〜Ｇのいずれにおいても、ラウンド数の上限値が一律に５ラウンドに決定される。
【００９０】
（Ｂ）に示されるように、確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値を選択するときの遊技者にとっての有利度は、確変大当りＡ＝Ｂ＝Ｃ＜Ｄ＝Ｅ＝Ｆ＜Ｇという関係となるように設定されている。
【００９１】
このように、第１特定領域６１，第２特定領域６２，及び第３特定領域６３は、大当りの種別に応じて、遊技球が進入したときに移行する開放制御状態（大当り遊技状態）でのラウンド数の上限値の割振りが異なるので、遊技球が進入したときに移行する開放制御状態（大当り遊技状態）において付与される価値の大きさの割振りが異なる。一方、第４特定領域６４は、大当りの種別によらずに、遊技球が進入したときに移行する開放制御状態（大当り遊技状態）でのラウンド数の上限値が一律であり、ここでは付与する遊技価値の最も低い（即ち５ラウンドの）大当りに制御される。
【００９２】
なお第１特定領域６１，第２特定領域６２，及び第３特定領域６３は、可動部である可動翼６５，６５が動作しているときに遊技球が誘導されやすい有利領域であり、第４特定領域６４は、可動翼６５，６５が動作していないときに遊技球が誘導されやすく前記有利領域よりも付与する遊技価値が低い不利領域である。
【００９３】
なお、特定領域への遊技球の進入により付与される価値としては、開放制御状態のラウンド数のみに限らず、各ラウンドの開放時間、確変状態に制御するか否か、確変状態の継続を変動表示回数により制限するとき（例えば、変動表示が１００回実行されると確変状態を終了させる等）の確変回数、時短状態に制御するか否か（確変状態に伴って制御する場合と、確変状態に伴わずに制御する場合とを含む）、及び、変動パターンの変動時間の長短のうち、いずれか１つ、又は、複数の組合せとすることが考えられる。このような場合に、特定領域への遊技球の進入に基づく開放制御状態（大当り遊技状態）において付与される価値の大きさが特定領域の種別により異なるようにするときには、これら価値のうち、いずれか１つ、又は、複数の組合せについて、価値の大きさを異ならせるようにすればよい。
【００９４】
この実施の形態では、大当り遊技状態において付与される遊技価値として、第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３，又は第４特定領域６４のいずれの特定領域を遊技球が通過したかによって付与される価値の大きさが異なる第１の遊技価値としてのラウンド数と、第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３，又は第４特定領域６４のいずれの特定領域を遊技球が通過したかによらず大当り判定のときに付与するか否かが決定される第２の遊技価値としての確変状態が存在する。このように遊技価値の付与態様を多様化することで、遊技の興趣を向上させるようにしている。
【００９５】
このように、大当りとなるときには、権利発生状態においていずれの特定領域に遊技球が進入したかに応じて、開放制御状態におけるラウンド数が選択されるように制御される。
【００９６】
通常大当りＡ〜Ｇ及び確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれについて、ラウンド数が異なる大当りが選択され得るので、ラウンド数が異なる大当りについても種別が異なる大当りとして類別した場合、本実施の形態では、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、１５Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、及び、１５Ｒ確変大当りという複数の種別の大当りが選択され得ることとなる。
【００９７】
この実施の形態では、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、及び、１５Ｒ通常大当りのような通常大当りについて、これらを総称して「通常大当り」として示す場合があり、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、又は、１５Ｒ通常大当りというように、ラウンド数を特定した通常大当りとして示す場合がある。同様に、この実施の形態では、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、及び、１５Ｒ確変大当りのような確変大当りについて、これらを総称して「確変大当り」として示す場合があり、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、又は、１５Ｒ確変大当りというように、ラウンド数を特定した確変大当りとして示す場合がある。
【００９８】
また、この実施の形態では、５Ｒ通常大当り、及び、５Ｒ確変大当りのようなラウンド数が５である大当りを総称して「５Ｒ大当り」として示す場合があり、１０Ｒ通常大当り、及び、１０Ｒ確変大当りのようなラウンド数が１０である大当りを総称して「１０Ｒ大当り」として示す場合があり、１５Ｒ通常大当り、及び、１５Ｒ確変大当りのようなラウンド数が１５である大当りを総称して「１５Ｒ大当り」として示す場合がある。
【００９９】
このように、この実施の形態では、特別図柄の変動表示が開始されるときの大当り判定において大当りと判定され、大当り種別として通常大当りＡ〜Ｇ及び確変大当りＡ〜Ｇのいずれかが決定されることにより、第１特定領域６１、第２特定領域６２、及び、第３特定領域６３に対応するラウンド数の割振りも決定される。即ち、大当り図柄の導出表示毎に、各特定領域に対応する大当り種別（ラウンド数による類別に基づく種別）が設定されることになり、各特定領域に対応する大当り種別の特定遊技状態において付与される遊技価値が設定されることになる。
【０１００】
ＣＰＵ５６は、権利発生状態における第１特定領域スイッチ６１ａによる遊技球の検出に基づいて、第１特定領域６１に割振られた種別の大当り遊技状態（５Ｒ大当り、１０Ｒ大当り、１５Ｒ大当り）に制御することを決定し、その大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値を示すデータをＲＡＭ５５のラウンド数記憶領域に記憶し、記憶したラウンド数（開放回数）の開放制御状態に移行する。また、権利発生状態における第２特定領域スイッチ６２ａによる遊技球の検出に基づいて、第２特定領域６２に割振られた種別の大当り遊技状態（５Ｒ大当り、１０Ｒ大当り、１５Ｒ大当り）に制御することを決定し、その大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値を示すデータをＲＡＭ５５のラウンド数記憶領域に記憶し、記憶したラウンド数（開放回数）の開放制御状態に移行する。また、権利発生状態における第３特定領域スイッチ６３ａによる遊技球の検出に基づいて、第３特定領域６３に割振られた種別の大当り遊技状態（５Ｒ大当り、１０Ｒ大当り、１５Ｒ大当り）に制御することを決定し、その大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値を示すデータをＲＡＭ５５のラウンド数記憶領域に記憶し、記憶したラウンド数（開放回数）の開放制御状態に移行する。さらに、権利発生状態における第４特定領域スイッチ６４ａによる遊技球の検出に基づいて、第４特定領域６４に割振られた種別の大当り遊技状態（５Ｒ大当り）に制御することを決定し、その大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値を示すデータをＲＡＭ５５のラウンド数記憶領域に記憶し、記憶したラウンド数（開放回数）の開放制御状態に移行する。
【０１０１】
なお、本実施の形態では、通常大当りＡ〜Ｇ及び確変大当りＡ〜Ｇについて、ラウンド数の上限値の選択対象（５Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒ）が同じである例を説明するが、これに限らず、大当り種別により、ラウンド数の上限値の選択対象が異なる（例えば、確変大当りのときには通常大当りのときよりも選択対象のラウンド数の上限値が大きい等）ようにしてもよい。
【０１０２】
本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、本願実施の形態では、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後についても、時短状態に制御される。なお、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後は、時短状態に制御されないようにしてもよい。
【０１０３】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【０１０４】
また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、本願実施の形態では、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後についても、電チューサポート制御状態に制御される。なお、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後は、電チューサポート制御状態に制御されないようにしてもよい。
【０１０５】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、及び、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行われる。このような制御が行われると、当該制御が行われていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度及び／又は第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０１０６】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行われないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行われないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、即ち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０１０７】
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうちのいずれか１つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうち、いずれか１つの状態、いずれか複数（すべての組合せを除く）を組合せた状態、又は、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行うようにしてもよい。
【０１０８】
本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態及び電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態及び電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【０１０９】
また、本実施の形態では、通常大当りの大当り遊技状態後の制御状態として、時短状態及び電チューサポート制御状態に制御される。なお、通常大当りの大当り遊技状態後の制御状態として、時短状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０１１０】
この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに時短状態及び電チューサポート制御状態に制御されるが、確変状態に制御されたときに時短状態及び電チューサポート制御状態に制御されない場合があるようにしてもよい。また、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限されずに、次回の大当りが発生するまでの間、時短状態及び電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【０１１１】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０１１２】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態及びベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確高ベース状態」、及び、「低確高ベース状態」を用いる。なお、「高確低ベース状態」に制御可能となるようにしてもよい。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【０１１３】
以上に説明したように、本実施の形態において、確変大当りは、決定されたラウンド数の大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行われる大当りである。確変大当りの場合は、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【０１１４】
また、以上に説明したように、本実施の形態において、通常大当りは、決定されたラウンド数の大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に移行する制御が行われる大当りである。通常大当りの場合は、時短状態、及び、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０１１５】
また、大当りとしては、大当り遊技状態について、ラウンド数が同じであるが、１回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、１回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第１特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第２特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。
【０１１６】
本実施の形態のパチンコ遊技機１は、打球操作ハンドル５の操作量を調整することにより発射強度を調整することにより、次のような態様で遊技者が遊技球を左領域７ａ又は右領域７ｂへ打分けることにより、遊技者にとって有利な状態に制御されやすくなるように構成されている。
【０１１７】
低確低ベース状態のような低ベース状態においては、時短状態に付随する高ベース状態よりと比べて可変入賞球装置１５が開状態になりにくく、第１始動入賞口１３の方が第２始動入賞口１４よりも遊技球が進入しやすい。したがって、低確低ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、遊技者は、第１始動入賞口１３を狙って「左打ち」をすればよい。
【０１１８】
また、高確高ベース状態及び低確高ベース状態のような大当り遊技状態後の時短状態に付随する高ベース状態においては、電チューサポート制御等により、低ベース状態よりと比べて可変入賞球装置１５が開状態になりやすく、第２始動入賞口１４４の方が第１始動入賞口１３よりも遊技球が進入しやすい。したがって、大当り遊技状態後の高ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、第２始動入賞口１４が設けられた可変入賞球装置１５を開状態にするために、普図ゲート３２を狙って「右打ち」をすればよい。
【０１１９】
また、特別図柄及び演出図柄の変動表示結果が大当り表示結果となって権利発生状態となったときには、遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、及び、第３特定領域６３のうちいずれかを通過すれば大入賞口の開放制御状態となる大当り遊技状態に制御される。したがって、権利発生状態において大入賞口の開放制御状態に移行させたい場合には、玉送出装置７０の球入口７１を狙って「右打ち」をすればよい。
【０１２０】
また、権利発生状態において遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、及び、第３特定領域６３のうちいずれかを通過して大入賞口の開放制御状態となったときには、特別可変入賞球装置２０の大入賞口を狙って「右打ち」をすればよい。
【０１２１】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７及び演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。払出制御基板３７には、プログラムにしたがって入賞に応じた賞球を払出す制御を行う払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、演出制御基板８０には、プログラムにしたがって各種演出制御を行う演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。
【０１２２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４及びＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【０１２３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（又はＣＰＵ５６）が実行する（又は、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１２４】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０１２５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、及び数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０１２６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１２７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ又は第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄及び演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否かを決定することにより、大当りとするか否かを決定する。また、大当りとする（大当り表示結果にする）と決定されたときには、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数の値を抽出し、該抽出した乱数に基づいて大当り種別も決定する。そして、大当りとすると決定したときに、当該始動入賞に係る可変表示の表示結果が大当り図柄となり、さらに権利発生状態において第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３，又は第４遊技領域６４のいずれかを遊技球が通過したことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０１２８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。即ち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータ（特別図柄の可変表示状況を示す特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。本実施の形態の場合、このようにバックアップＲＡＭに保存される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータ（バックアップデータ）には、大当り図柄が導出表示されてから大当り遊技状態が開始されるまでセットされる権利発生フラグ、大当り遊技状態に制御されているときにセットされる大当り開始フラグ、及び、確変状態に制御されているときにセットされる確変フラグに関するデータが含まれている。権利発生フラグとは、特別図柄の表示結果として大当り図柄が導出表示されたこと、即ち所定条件が成立していることを示すフラグである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０１２９】
従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給時に実行されるメイン処理において、権利発生フラグを参照することにより、前回電力供給が停止したときに大当り図柄が導出表示されていたが大当り遊技状態が開始されていなかったことを確認可能である。また、大当り開始フラグを参照することにより、前回電力供給が停止したときに大当り遊技状態であったか否かを確認することができる。
【０１３０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０１３１】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。即ち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【０１３２】
また、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、第３特定領域スイッチ６３ａ、第４特定領域スイッチ６４ａ、普図ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、及び入賞口スイッチ２９ａ，３０ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、玉送出装置７０の遮蔽部材７５を駆動するソレノイド３４、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、及び可動翼６５，６５を第１態様６５ａから第２態様６５ｂに動作するソレノイド６６を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【０１３３】
不正検出基板６０ａは、不正な事象を検出する機能を有しており、具体的には、高周波信号検出機能、磁気検出機能、振動検出機能を有している。例えば、高周波信号検出機能に関しては、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、第３特定領域スイッチ６３ａ、及び第４特定領域スイッチ６４ａが、いずれも高周波発振型の貫通型近接スイッチである場合、各々のスイッチに接続された信号監視回路が設けられ、いずれかの信号監視回路で異常な高周波信号を検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に不正検出信号が所定期間出力される。また、磁気検出機能により異常磁気が検出された場合、振動検出機能により異常振動が検出された場合にも、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に不正検出信号が所定期間出力される。
【０１３４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１、及び、確変報知ＬＥＤ５３の表示制御を行う。
【０１３５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、第３特定領域スイッチ６３ａ、第４特定領域スイッチ６４ａ、及び、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに、賞球個数を示す払出制御コマンドとしての賞球個数コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数コマンドが示す賞球個数に応じて駆動信号を供給することで、球払出装置９７を駆動する。球払出装置９７には、賞球を払出す払出モータが備えられている。払出制御用マイクロコンピュータにより払出モータが回転駆動制御されることにより、払出制御用マイクロコンピュータにより指定された個数の賞球が球払出装置９７から払出される。
【０１３６】
この場合、払出制御基板３７側において、賞球払出が検出され、１０個の賞球が払い出される毎に賞球信号が主基板３１に入力される。そして、主基板３１に入力された賞球信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を経由することなく、主基板３１上をそのまま経由してターミナル基板１６０を介して外部出力される。なお、主基板３１に入力された賞球信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を一旦経由してから、ターミナル基板１６０を介して外部出力されるようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、賞球個数コマンドを払出制御基板３７に出力することに伴い、当該賞球個数コマンドから特定される賞球個数が１０個に達する毎に、賞球信号を外部出力するようにしても良い。
【０１３７】
また、遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、タッチセンサ基板９１上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。遊技者が打球操作ハンドル５に触れていることはタッチセンサ及びタッチセンサ回路（遊技者が打球操作ハンドル５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）で検出され、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。
【０１３８】
タッチセンサ基板９１には、間欠的に繰り返しパルス（ステッピングモータとしての発射モータ９４の各相に供給されるパルス信号）を発生するパルス発生器と、単発パルスを発生する単発パルス発生器とが設けられている。タッチセンサ回路からの信号がオン状態を示している場合に、パルス発生器が発生するパルスが発射モータ９４に供給される。さらに、打球操作ハンドル５に、又は、打球操作ハンドル５の近傍に、発射停止スイッチが設けられ、発射停止スイッチが操作されているときにはパルス発生器のパルス出力が停止される。
【０１３９】
なお、パルス発生器のパルス出力は、払出制御基板３７からの発射制御信号がオフ状態になったときにも停止される。また、打球発射装置には単発発射スイッチが設けられ、単発発射スイッチが操作されると、単発パルス発生器が発生する単発パルスが発射モータ９４に供給される。
【０１４０】
なお、この実施の形態では、タッチセンサ基板９１にパルス発生器が設けられているが、発射モータ９４に供給されるパルスの発生機能を払出制御基板３７に持たせてもよい。その場合には、例えば、払出制御用マイクロコンピュータがパルスを発生し、発生されたパルスはタッチセンサ基板９１で中継されて発射モータ９４に供給される。また、発射停止スイッチの出力は払出制御用マイクロコンピュータに入力され、払出制御用マイクロコンピュータは、下皿満タンや補給球切れが生じたとき、及び発射停止スイッチの出力がオフ状態になったときに、パルス出力を停止する。
【０１４１】
また、打球発射装置は、遊技球を遊技領域７に打出す打球ハンマ、打球ハンマを付勢するためのコイルばね、コイルばねで付勢された打球ハンマを付勢された位置から解放させるためのカム機構を備え、カム機構が発射モータ９４により駆動される。そして、打球操作ハンドル５の回動によりコイルばねの固定位置を変化させてばねの付勢力を調整し、その結果として、打球ハンマの遊技球を打出す力（発射強度）が調整される。
【０１４２】
打球発射装置としては、ステッピングモータによる発射モータ９４やロータリソレノイドの軸に直接打球ハンマを固定して遊技球を打出す方式のものがある。そのように構成されている場合には、打球操作ハンドル５の回動角度（位置）を可変抵抗器により検出し、検出結果に応じて駆動源としてのステッピングモータ及びロータリソレノイドの動作速度を上げることにより遊技球を打出す力（発射強度）が調整される。
【０１４３】
前述のそれぞれの構成において、打球発射装置の発射強度を調整する操作が可能な発射強度操作手段は、回動可能な打球操作ハンドル５に相当する。なお、打球発射装置による遊技球の発射を停止させる操作が可能な発射停止操作手段は、発射停止スイッチに相当する。
【０１４４】
さらに、大当り遊技状態に制御されていることを示す大当り信号等の外部出力信号を、パチンコ遊技機１の裏面側上部に設けられたターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路１５９も主基板３１に搭載されている。
【０１４５】
また、前述したように、賞球が１０個払い出される毎にターミナル基板１６０から賞球信号が出力される。賞球信号は所定幅のパルス信号である。
【０１４６】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータには、操作ボタン１３０の操作を検出するための操作検出スイッチ１３１の操作検出信号が入力される。
【０１４７】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤６に設けられている装飾ＬＥＤ２５、及び枠側に設けられている天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。また、遊技制御基板３１には、電源電圧を監視する電源監視手段が設けられている。
【０１４８】
図５は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図５に示す例では、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１４９】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１及びＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、主基板３１と共に、演出制御基板８０にもバックアップ電源が供給されていて、演出制御基板８０についても主基板３１と同様にバックアップされている。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵又は外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２及び入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１５０】
本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに、図３（Ｂ）及び（Ｃ）に示されるような、大当り種別毎の特定領域とラウンド数との対応関係が記憶されている。そのため、例えば図７のＤ１１に示すように、決定された大当り種別について、第１特定領域６１、第２特定領域６２、第３特定領域６３、及び第４特定領域６４の各特定領域に対応するラウンド数の振り分けを演出表示装置９に表示することも可能である。
【０１５１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０１５２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形又は記号等（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【０１５３】
演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１５４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。即ち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１５５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１５６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作検出スイッチ１３１から入力ドライバ１０６及び入力ポート１０７を介して、操作検出信号の入力を受ける。
【０１５７】
演出制御基板８０は、透光性を有するアクリル板等の部材により構成される基板収納ケース（図示せず）に収納されている。表示設定切替スイッチ１１１及び音量設定切替スイッチ１１２は、いずれも演出制御基板８０にパチンコ遊技機１の背面方向を向くように配置されており、基板収納ケースに形成された切欠部を介して外方から操作可能となっている。従って、表示設定切替スイッチ１１１や音量設定切替スイッチ１１２を操作する場合には、遊技盤６の背面側に位置する基板収納ケースを島内部から表出させた状態で操作しなければならず、遊技場の管理者のみが操作可能となっている。
【０１５８】
表示設定切替スイッチ１１１は、スライドスイッチにより構成され、演出表示装置９に表示する情報を切り替えるものである。演出表示装置９に表示される情報として、「遊技者モード」により表示可能な情報と、「管理者モード」により表示可能な情報とがあり、いずれの情報を表示するかは、表示設定切替スイッチ１１１により切り替えられる。
【０１５９】
音量設定切替スイッチ１１２は、ロータリースイッチにより構成され、１〜５までの５つのチャンネルを備えており、これら５つのチャンネルをツマミを回動操作することで切り替えるものである。チャンネル１は、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌの音出力の音量レベルを、最も小さいレベル１（ボリューム１）に設定するチャンネルである。チャンネル２は、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌの音出力の音量レベルを、レベル１よりも大きいレベル２（ボリューム２）に設定するチャンネルである。チャンネル３は、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌの音出力の音量レベルを、レベル２よりも大きいレベル３（ボリューム３）に設定するチャンネルである。チャンネル４は、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌの音出力の音量レベルを、レベル３よりも大きいレベル４（ボリューム４）に設定するチャンネルである。チャンネル５は、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌの音出力の音量レベルを、レベル４よりも大きいレベル５（ボリューム５）に設定するチャンネルである。本実施の形態では、レベル５（ボリューム５）が最も大きい音量レベルである。
【０１６０】
また、この実施の形態では、音量設定切替スイッチ１１２の他、操作ボタン１３０の操作によっても各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌの音出力の音量レベルを設定することが可能である。例えば、操作ボタン１３０を所定時間以上長押しすることによって、現在の音量レベルが演出表示装置９に表示されて、音量レベルを調整可能な状態となる。その後、操作ボタン１３０を１回短く（所定時間未満）プッシュする毎に、音量レベルが１レベルづつ増加し、レベル５に達した状態でプッシュされるとレベル１に戻る制御が繰り返し実行される。例えば、レベル３が表示された状態では、操作ボタン１３０が１回操作される毎に、音量レベルがレベル４、レベル５、レベル１、…に変更される。従って、遊技者による音量設定が可能となる。なお、操作ボタン１３０による音量レベルの設定値(遊技者設定値)は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに記憶されている。
【０１６１】
演出制御基板８０に電源断信号が入力されたときには、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、音量レベルの遊技者設定値を、ＲＡＭに設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する。そして、演出制御基板８０は、図示しないＲＴＣ（リアルタイムクロック）の出力に基づいて管理される時刻が、遊技場の営業時間外の所定時刻（例えば営業終了時刻直後の２３：００）であるときに、バックアップデータ記憶領域の内容を消去する。即ち、当該時刻より後に遊技が実行されないという条件が成立する期間に、バックアップデータ記憶領域の遊技者設定値がクリアされる。そして、バックアップデータ記憶領域の遊技者設定値が消去されたときには、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、音量設定切替スイッチ１１２の設定を確認して音量レベルを設定する。
【０１６２】
電源投入時において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、バックアップデータ記憶領域に遊技者設定値が記憶されているか否かを確認し、記憶されていなければ（不測の電力供給停止が生じていないか、又は、生じていてもバックアップデータとしての遊技者設定値が消去されている場合）、音量設定切替スイッチ１１２の設定に基づいて音量レベルを設定する。一方、バックアップデータ記憶領域に遊技者設定値が記憶されていれば（不測の電力供給停止が生じた後に復旧した場合）、バックアップされている遊技者設定値に基づいて音量レベルを設定する。これによれば、遊技者が、電断からの復帰時に再度、音量レベルを設定する必要がないので、煩雑さを解消することができる。また、遊技が行われないことが特定される期間には、遊技者設定値がクリアされるので、遊技者設定値を初期化する煩雑さも解消することができる。
【０１６３】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【０１６４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１０１）により設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１６５】
図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。なお、以下の説明における「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１６６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０Ｆ（Ｈ）は、大当りとするか否か、及び、大当り種別を示す演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）は、確変大当りＡ〜Ｇにそれぞれ決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０９（Ｈ）〜８Ｃ０Ｆ（Ｈ）は、通常大当りＡ〜Ｇにそれぞれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。これらの演出制御コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０Ｆ（Ｈ）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において特別図柄の可変表示が開始されることに伴い実行される大当り判定の判定結果、及び、大当り判定において大当りとすると判定された場合の大当り種別の判定結果に応じて送信される。
【０１６７】
ここで、前述したように、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、大当り種別毎に各特定領域に対応するラウンド数の振り分けが予め記憶されている。そのため、確変大当りＡ〜Ｇにそれぞれ決定されていることを指定するコマンド８Ｃ０２（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）を受信したとき、通常大当りＡ〜Ｇにそれぞれに決定されていることを指定するコマンド８Ｃ０９（Ｈ）〜８Ｃ０Ｆ（Ｈ）を受信したときに、例えば図７のＤ１１に示すように、受信したコマンドが示す大当り種別について各特定領域に対応するラウンド数の振り分けを演出表示装置９に表示することも可能である。
【０１６８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）であり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において特別図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたことに基づいて送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１６９】
コマンドＡ００１〜Ａ００６（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される５Ｒ確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１）、１０Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１０Ｒ確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２）、１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１５Ｒ確変大当り指定コマンド（コマンドＡ００３）、５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される５Ｒ通常大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００４）、１０Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１０Ｒ通常大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００５）、１５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１５Ｒ通常大当り指定コマンド（コマンドＡ００６）が含まれる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、権利発生状態において、特定領域のいずれかを遊技球が通過したことに基づいて、大当り種別の判定結果（確変大当りＡ〜Ｇ、通常大当りＡ〜Ｇ）、及び、当該特定領域に対応する種別（ラウンド数）に応じた大当り開始指定コマンドを送信する。
【０１７０】
コマンドＣ１０１（Ｈ）は、第１特定領域６１で第１特定領域スイッチ６１ａにより遊技球が検出されたことを指定する演出制御コマンド（第１特定領域球検出指定コマンド）である。コマンドＣ１０２（Ｈ）は、第２特定領域６２で第２特定領域スイッチ６２ａにより遊技球が検出されたことを指定する演出制御コマンド（第２特定領域球検出指定コマンド）である。コマンドＣ１０３（Ｈ）は、第３特定領域６３で第３特定領域スイッチ６３ａにより遊技球が検出されたことを指定する演出制御コマンド（第３特定領域球検出指定コマンド）である。コマンドＣ１０４（Ｈ）は、第４特定領域６４で第４特定領域スイッチ６４ａにより遊技球が検出されたことを指定する演出制御コマンド（第４特定領域球検出指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特定領域のいずれかを遊技球が通過したことに基づいて、当該特定領域に応じた特定領域球検出指定コマンドを送信する。
【０１７１】
ここで、前述したように、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、大当り種別毎に各特定領域に対応するラウンド数の振り分けが予め記憶されている。そのため、特別図柄の可変表示開始に伴う確変大当りＡ〜Ｇにそれぞれ決定されていることを指定するコマンド８Ｃ０２（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）、又は、通常大当りＡ〜Ｇにそれぞれに決定されていることを指定するコマンド８Ｃ０９（Ｈ）〜８Ｃ０Ｆ（Ｈ）を受信し、さらに、表示結果の導出表示に伴う図柄確定指定コマンドを受信した後に、第１特定領域球検出指定コマンド、第２特定領域球検出コマンド、第３特定領域球検出コマンド、又は第４特定領域球検出コマンドのいずれのコマンドを受信したかに基づいて、遊技球が入賞した特定領域を識別可能であると共に、制御される大当り遊技状態のラウンド数（上限）も識別可能である。
【０１７２】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１７３】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取込み処理を開始する。
【０１７４】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータが行う大当り制御の一例を表すフローチャートである。この大当り制御は、変動表示（可変表示）の表示結果を大当り表示結果とする（即ち権利発生状態とする）旨、及び該大当り種別として通常大当りＡ〜Ｇ又は確変大当りＡ〜Ｇのいずれかが決定された場合に実行される。
【０１７５】
まず遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を待機し（Ｓ１１）、該Ｓ１１で可変表示が終了すると（ＹＥＳ）、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信し、該図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示の表示結果（大当り表示結果）を演出表示装置９に表示し、その後、予め記憶している大当り種別毎の各特定領域に対応するラウンド数の振り分けと、予め受信している表示結果指定コマンド８Ｃ０１〜８Ｃ０Ｆとに基づいて、Ｄ１１に示すように、各特定領域に対応するラウンド数を演出表示装置９に表示する。例えば表示結果２指定コマンド８Ｃ０１を受信している場合には、図示の如く、第１特定領域６１が５Ｒ大当り，第２特定領域６２が１０Ｒ大当り，第３特定領域６３が１５Ｒ大当り，第４特定領域６４が５Ｒ大当りである旨を表示する。これによれば、遊技者は、いずれの特定領域に遊技球を入賞させた場合に、どのようなラウンド数の大当り遊技状態に制御されるかを、一見して把握することが可能となる。
【０１７６】
また遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前記Ｓ１１で可変表示が終了すると（ＹＥＳ）、ソレノイド３４を駆動させて遮蔽部材７５を開放して（Ｓ１２）、開状態となった球入口７１からの遊技球のステージ部４００への進入（即ち進入検出スイッチ３３による検出）を待機し（Ｓ１３）、該Ｓ１３で遊技球の進入が有ると（ＹＥＳ）、ソレノイド３４を駆動させて遮蔽部材７５を閉鎖し（Ｓ１４）、ソレノイド６６を駆動させて可動翼６５，６５を動作（即ち第１態様６５ａから第２態様６５ｂに変化）させて（Ｓ１５）、Ｓ１６に進む。これによれば、所定条件が成立しなければ（大当り表示結果が導出表示されなければ）、可動部（可動翼６５，６５）を動作させる制御が行われないので、制御負担を軽減できる。また、所定条件が成立し、かつ遊技球がステージ部４００に進入しなければ（Ｓ１３でＹＥＳ）、可動部を動作させる制御が行われないので、制御負担を軽減できる。そして可動翼６５，６５が動作されることにより、ステージ部４００に進入した遊技球は、該動作する可動翼６５，６５に弾かれて、遊技領域である第１特定領域６１，第２特定領域６２，又は第３特定領域６３に進入しやすくなる。なお可動翼６５，６５が動作しても、ステージ部４００に進入した遊技球が、不利領域である第４特定領域６４に進入する場合もある。
【０１７７】
次に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、当該大当り制御の開始後における不正検出基板６０ａによる不正な事象の検出（Ｓ１６），又はステージ部４００に進入した遊技球の特定領域の通過（Ｓ１７）、即ち第１特定領域スイッチ６１ａ，第２特定領域スイッチ６２ａ，第３特定領域スイッチ６３ａ，又は第４特定領域スイッチ６４ａによる遊技球の検出）を待機する。
【０１７８】
ここで遊技球が特定領域を通過する前に、不正検出基板６０ａによる不正な事象の検出が有ると（Ｓ１６でＹＥＳ）、可動翼６５，６５の動作を停止（即ち第１態様６５ａで停止）して（Ｓ１８）、Ｓ１６に戻り、Ｓ１７に進む。これによれば、不正な事象が検出されると可動部（可動翼６５，６５）を動作させないように制御することにより、遊技球が不利領域（第４特定領域６４）に誘導されやすくなるので、制御を複雑にすることなく、好適に不正対策を行うことができる。また、ステージ部４００への遊技球の進入が有ると（Ｓ１３でＹＥＳ）、可動部を動作させないように制御することにより、遊技球がステージ部４００に進入しなければ、可動部を動作させない制御を行う必要がないので、制御負担が軽減される。さらに可動部を動作させない場合に可動部が第１態様で停止するので、遊技球が不利領域に誘導されやすくなる。
【０１７９】
一方、ステージ部４００に進入した遊技球の特定領域の通過（即ち第１特定領域スイッチ６１ａ，第２特定領域スイッチ６２ａ，第３特定領域スイッチ６３ａ，又は第４特定領域スイッチ６４ａによる遊技球の検出）が有ると（Ｓ１７でＹＥＳ）、該通過した特定領域に応じた特定領域球検出指定コマンド（即ち第１特定領域球検出指定コマンドＣ１０１，第２特定領域球検出指定コマンドＣ１０２，第３特定領域球検出指定コマンドＣ１０３，又は第４特定領域球検出指定コマンドＣ１０４のいずれか）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信し、該特定領域球検出指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予め記憶している大当り種別毎の各特定領域に対応するラウンド数の振り分けと、該受信した特定領域球検出指定コマンドとに基づいて、Ｄ１７に示すように、大当りのラウンド数を演出表示装置９に表示する。これによれば、大当りラウンド数を遊技者が把握できるので、遊技の興趣を向上できる。
【０１８０】
また遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ１７で遊技球の通過が有ると（ＹＥＳ）、該通過した特定領域に応じたラウンド数を決定し（Ｓ１９）、可動翼６５，６５の動作を停止して（Ｓ２０）、決定したラウンド数の大当り遊技状態とし（Ｓ２１）、大当り制御を終了する。ここで遊技球が不利領域（第４特定領域６４）を通過したら、付与する遊技価値が最も低い遊技価値（５ラウンド）に決定されるので、不正に対する対価を好適にできる。
【０１８１】
最後に、変形例について説明する。
【０１８２】
上記の実施形態では、有利領域が３つ（第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３）であり、不利領域が１つ（第４特定領域６４）である例について説明したが、有利領域及び不利領域（即ち特定領域）の数は、これに限定されない。また、ラウンド数により類別される大当り遊技状態の種別が３つ（５Ｒ，１０Ｒ，１５Ｒ）である例について説明したが、大当り遊技状態の種別は、これに限定されない。
【０１８３】
上記の実施形態では、図２に示すように、可動部が、一対の可動翼６５，６５である例について説明したが、これに限らず、該可動部は、例えばコンベアであって、該コンベアが動作すると遊技球が下流から上流に運ばれて有利領域（第１特定領域６１，第２特定領域６２，第３特定領域６３）に入賞しやすくなり、該コンベアが動作しないと遊技球が不利領域（第４特定領域６４）に入賞しやすいようなものであっても良い。
【０１８４】
上記の実施形態では、可動部である可動翼６５，６５が、自動で動作する例について説明したが、該可動翼６５，６５は、ピンボールのフリッパーの如く、ボタン操作により手動で動作するものであっても良く、該可動部を動作させない制御は、ボタン操作を無効にする制御をすれば良い。
【０１８５】
上記の実施形態では、図２に示すように、可動部である可動翼６５，６５が、不利領域に遊技媒体を誘導しやすい第１態様６５ａと、該第１態様６５ａと異なる第２態様６５ｂとで動作し、該第１態様６５ａで停止させることにより、可動部を動作させないように制御する例について説明したが、これに限らず、該第１態様６５ａ及び第２態様６５ｂを設けずに、可動部が動作していると遊技媒体が有利領域に誘導されやすく、可動部が動作していないと遊技媒体が不利領域に誘導されやすいようなものであっても良い。
【０１８６】
上記の実施形態では、遊技球が不利領域（第４特定領域６４）を通過した場合に、付与する遊技価値が最も低い特定遊技状態（５Ｒ大当り）に制御される例について説明したが、例えば通常大当りＧや確変大当りＧのように１５Ｒ大当りのみ付与される場合には、遊技球が不利領域を通過した場合に、該１５Ｒ大当りに制御されるようにしても良い。不正が行われて遊技球がいずれの特定領域を通過したとしても、付与される遊技価値は同じだからである。また、通常大当りＤ〜Ｆや確変大当りＤ〜Ｆのように１０Ｒ大当り及び１５Ｒ大当りが付与される場合には、遊技球が不利領域を通過した場合に、付与する遊技価値が最も低い１０Ｒ大当りに制御されるようにしても良い。即ち、遊技球が不利領域を通過した場合に、特定領域に付与する遊技価値が最も低い大当りに制御されるものであっても良い。
【０１８７】
上記の実施形態では、図７に示すように、可変表示が終了して大当り表示結果が導出表示されると（Ｓ１１でＹＥＳ）、遮蔽部材７５が開放され（Ｓ１２）、ステージ部４００への遊技球の進入が有ると（Ｓ１３でＹＥＳ）、遮蔽部材７５が閉鎖される（Ｓ１４）例について説明したが、これに限らず、該遮蔽部材７５は、大当り表示結果が導出表示されるか否かに関わらず、常時開閉されるものであっても良い。
【０１８８】
上記の実施形態では、図７に示すように、可変表示が終了して大当り表示結果が導出表示され（Ｓ１１でＹＥＳ）、ステージ部４００への遊技球の進入が有ると（Ｓ１３でＹＥＳ）、可動部（可動翼６５，６５）が動作する（Ｓ１５）例について説明したが、これに限らず、該可動部は、大当り表示結果が導出表示されるか否か、及び、ステージ部４００への遊技球の進入が有るか否かに関わらず、常時動作するものであっても良い。
【０１８９】
上記の実施形態では、遊技球がステージ部４００に進入して可動翼６５，６５が動作してから、該遊技球を有利領域に進入させようとする不正が多いため、図７に示すように、Ｓ１３でステージ部４００への遊技球の進入が有り、Ｓ１５で可動翼６５，６５を動作させてから、Ｓ１６で不正検出が有ると、Ｓ１８で可動部を動作させない（可動翼６５，６５の動作を停止する）例について説明したが、これに限らず、予め不正検出がされているならば、可動部を動作させない（即ちＳ１５を実行しない）ものであっても良い。
【０１９０】
上記の実施形態では、不正検出手段（不正検出基板６０ａ）により、不正な事象として、高周波信号，磁気，振動を検出する例について説明したが、これらの直接的な不正でなく、不正に繋がる事象を検出するものであっても良い。具体的には、遊技球を有利領域に進入させる不正に繋がるガラス扉枠２の開放や、特定領域スイッチによる検出の無効化に繋がる電源オフを、不正な事象として検出するものであっても良い。
【０１９１】
上記の実施形態において、図７に示すように、Ｓ１２で遮蔽部材７５が開放されてから、遊技者が休憩する場合、他者がいたずらで遊技球を発射して大当り遊技状態を発生させるのを防止するために、例えば遊技者の操作により打球レールの途中に突出する打球ストッパを設けるようにしても良く、これによれば、他者がいたずらをするためには打球ストッパを対比させる手間が掛かるため、いたずらの減少に資することができる。また店員がガラス扉枠２を開けて当該打球ストッパを取り付けるようにしても良い。
【０１９２】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１９３】
１…パチンコ遊技機
５…打球操作ハンドル（操作ノブ）
７…遊技領域
８ａ…第１特別図柄表示器
８ｂ…第２特別図柄表示器
９…演出表示装置
１３…第１始動入賞口
１３ａ…第１始動口スイッチ
１４…第２始動入賞口
１４ａ…第２始動口スイッチ
１５…可変入賞球装置（電動チューリップ）
２０…特別可変入賞球装置
３３…進入検出スイッチ
６０ａ…不正検出基板
６１…第１特定領域（有利領域）
６１ａ…第１特定領域スイッチ
６２…第２特定領域（有利領域）
６２ａ…第２特定領域スイッチ
６３…第３特定領域（有利領域）
６３ａ…第３特定領域スイッチ
６４…第４特定領域（不利領域）
６４ａ…第４特定領域スイッチ
６５…可動翼
６６…ソレノイド
７０…玉送出装置
７１…球入口
７２…球出口
７３…誘導路
７５…遮蔽部材
９０…飾り部材
４００…ステージ部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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