(57)【要約】【課題】所定図柄組合せを適度に導出させることにより不満感や不信感を低減することにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができるスロットマシンを提供することを目的とする。【解決手段】操作タイミングによって取りこぼしが生じるチェリーの発生度合いが、平均的なノーマルレベルに到達しておらず、かつ所定度合い以上乖離している場合、フリーズ当選時にチェリー演出を選択して単チェリーを停止させる。【選択図】図３３
2014083152.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されるスロットマシンであって、
ゲームの進行を制御する手段であって、遅延条件が成立しているときに遅延期間を設定して、ゲームの進行を前記遅延期間に亘って遅延させるゲーム制御手段と、
特定条件を所定割合で成立させる特定条件成立手段と、
前記特定条件が成立しているときに、前記可変表示装置に特定表示結果を導出させ得る制御を行なう導出制御手段と、
前記特定表示結果の導出状況から特定表示結果の導出度合いを特定する導出度合特定手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記導出度合特定手段により特定された前記特定表示結果の導出度合いが、当該特定表示結果が導出されることを期待できる平均導出度合い未満であって当該平均導出度合いから所定度合い以上乖離しているときに、前記遅延期間において前記特定表示結果を導出させる特定導出制御を行なう、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、このようなスロットマシンとして、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止し、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生するものがあった。
【０００３】
このようなスロットマシンとしては、たとえば、入賞となる役の種類として、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
この種のスロットマシンにおいて、ボーナスと同時に内部抽選される所定入賞（チェリーなど）を含み、当該所定入賞に所定確率で当選し得るものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−２２２４１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、所定入賞に当選しても対応する操作手順で停止操作されなければ当該所定入賞が発生せず、所定入賞を発生させる所定図柄組合せが導出されない。このため、遊技者の操作手順によっては、所定図柄組合せの導出度合いが予め設定されている所定確率からはほど遠い度合いでしか導出されない状況や、所定図柄組合せが全く導出されない状況など、所定確率で当選することから算出される設計上の導出度合いで所定図柄組合せが導出されていない状況が生じ得る。このような状況になった場合、所定図柄組合せが導出されていないため、所定入賞が発生していないことに対する不満感を抱かせるとともに、所定入賞についての内部抽選が適正に行なわれていないのではないかといった不信感さえ抱かせてしまい、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、所定図柄組合せを適度に導出させることにより不満感や不信感を低減することにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲームの進行を制御する手段であって、遅延条件が成立しているとき（図２４のＳｅ４またはＳｅ９のフリーズ抽選によりフリーズ当選）に遅延期間（リール演出期間）を設定（図２８のＳｆ１、Ｓｆ８）して、ゲームの進行を前記遅延期間に亘って遅延させるゲーム制御手段（図２８）と、
特定条件（チェリー当選）を所定割合（１／１２１）で成立させる特定条件成立手段と（内部抽選）、
前記特定条件が成立しているときに、前記可変表示装置に特定表示結果（左リール２Ｌの「チェリー」）を導出させ得る制御を行なう導出制御手段（チェリー当選時のリール制御）と、
前記特定表示結果の導出状況（チェリーの出現率、前回出現からの消化ゲーム数）から特定表示結果の導出度合い（チェリーの出現率、前回出現からの消化ゲーム数）を特定する導出度合特定手段（メイン制御部４１による処理）とを備え、
前記導出制御手段は、前記導出度合特定手段により特定された前記特定表示結果の導出度合いが、当該特定表示結果が導出されることを期待できる平均導出度合い未満（ノーマルレベルであり、出現率については１／１２１未満であり、前回出現からの消化ゲーム数については１２２ゲーム以上）であって当該平均導出度合いから所定度合い（出現率については、２／３６３未満、前回出現からの消化ゲーム数については２４３ゲームなど）以上乖離しているときに（出現率、前回出現からの消化ゲーム数のうちいずれかが最低レベル未満）、前記遅延期間において前記特定表示結果を導出させる特定導出制御を行なう（図３３（ｃ）参照）。
【００１０】
このような構成によれば、特定表示結果の導出度合いが平均導出度合い未満であり、当該平均導出度合いから所定度合い以上乖離しているときには、遅延期間において特定表示結果を導出させる。このため、特定表示結果の導出度合いが所定確率からはほど遠い状況となっている場合においても、それまでと同じ制御が行なわれることによりなかなか特定表示結果が導出されないといった不都合の発生を回避することができる。その結果、特定表示結果の導出度合いが低過ぎる状態がいつまでも継続してしまうことによる不満感や不信感の発生を低減することができる。
【００１１】
前記特定表示結果の導出状況とは、直近の所定期間（所定ゲーム数内、あるいは所定時間内など）における特定表示結果の導出に関する状況をいう。また、特定表示結果の導出度合いとは、所定期間内に特定表示結果が導出された回数が占める率や、所定期間内に特定表示結果が導出されたか否かなどの有無などにより特定される度合いなど、特定表示結果が実際に導出されている程度を特定するものであればよい。
【００１２】
平均導出度合いとは、特定条件が所定割合で成立し、当該特定条件が成立しているときに特定表示結果が特定割合で成立する場合には、所定割合および特定割合を考慮して算出される平均的な割合であってもよく、また、操作手順によって特定割合は１００％となり得る場合には、所定割合のみを考慮し当該所定割合とするものであってもよい。
【００１３】
また、特定条件は、遅延期間であるか否かに関わらず成立し得るものであってもよく、遅延期間においてのみ成立し得るものであってもよい。すなわち、特定表示結果は、遅延期間であるか否かに関わらず導出し得るものであってもよく、遅延期間においてのみ導出し得るものであってもよい。
【００１４】
なお、仮表示結果とは、導出されることによってゲームを進行させることのない結果であればよく、たとえば、導出されることによって１ゲームを終了させる結果ではなく、また入賞を発生させる結果でもない。このようなものであれば、遅延期間において導出され得る仮表示結果は、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）すべてを含み表示結果の態様数よりも多くの態様が設けられているものであってもよく、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様と同一数の態様が設けられているものであってもよい。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）は、すべて、遅延期間でないときに導出され得る表示結果に含まれ、表示結果の態様数よりも態様数が少ないものであってもよい。このように、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果とは、ともに共通する結果を含むものであってもよい。仮表示結果も表示結果も可変表示装置に導出される結果であるため、共通する結果が導出されたときには当該結果から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定できないようにすることができるが、仮表示結果が導出されたときには表示結果が導出されたときのようにゲームを進行させることがない点で機能を異ならせることができる。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果とは、ともに共通する結果を含まず異なる結果であって、各々独自の結果から構成されるものであってもよい。この場合には、同じ可変表示装置に導出される結果でありながら、導出された結果の態様から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定不能にならないように（特定可能に）することができる。また、遅延期間において仮表示結果が導出されるまでの態様（たとえば、導出制御開始時の態様、導出制御中の態様、導出時の態様）は、遅延期間でないときに表示結果が導出されるまでの態様と同じであってもよく、異なるものであってもよい。
【００１５】
（２）  上記（１）のスロットマシンは、前記遅延期間でないときにおいて、前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされている（図９など参照）。
【００１６】
このような構成によれば、遅延期間でないときにおいて表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該表示結果に応じて入賞を発生させるため、遅延期間において特定表示結果を導出させる特定導出制御を行なったとしても、設計値以上に遊技用価値などが付与されてしまうことを防止できる。
【００１７】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、前記表示結果が前記遅延期間でないときにおいて導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）を備え、
前記事前決定手段は、前記所定割合で、所定の入賞の発生を許容する特定結果に決定し（約１／１２１）、
前記特定条件は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となることにより成立する。
【００１８】
このような構成によれば、所定の入賞の発生度合いに応じて遅延期間において特定表示結果を導出させる特定導出制御を行なうことができる。
【００１９】
（４）  上記（１）〜（３）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記導出度合特定手段は、前記特定表示結果の導出度合いとして、所定期間内に消化したゲーム数に対して前記特定表示結果が導出された回数の占める導出率（出現率）を特定する（メイン制御部４１によりチェリーの出現率を特定するための処理）。
【００２０】
このような構成によれば、特定表示結果の導出率に応じて特定導出制御を行なうことができる。
【００２１】
（５）  上記（１）〜（３）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記導出度合特定手段は、前記特定表示結果の導出度合いとして、前記特定表示結果が前回導出されてから消化したゲーム数（前回出現からの消化ゲーム数）を特定する（メイン制御部４１により前回出現からの消化ゲーム数を特定するための処理）。
【００２２】
このような構成によれば、特定表示結果が前回導出されてから消化したゲーム数に応じて特定導出制御を行なうことができる。
【００２３】
（６）  上記（１）〜（５）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記特定表示結果を導出することにより、前記遅延期間であるか否かに関わらず遊技者にとって有利な特典（ＡＴ抽選）が付与される旨を報知する。
【００２４】
このような構成によれば、特定表示結果が導出されることにより特典が付与される旨を報知することができ、遅延期間でないときも遅延期間であるときも遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
特定表示結果が導出されることにより報知される特典の大きさは、遅延期間であるか否かに関わらず同じであってもよく、また、異なるものであってもよい。
【００２６】
（７）  上記（１）〜（６）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記導出制御手段は、前記特定表示結果が導出された後、前記遅延期間においては前記可変表示装置の表示結果を前記特定表示結果よりも遊技者にとっての有利度合いが大きい旨を示唆する特別表示結果（２連チェリー、３連チェリー）を導出させる特別導出制御を行なう（図３３（ａ）、（ｂ）参照）。
【００２７】
このような構成によれば、特定表示結果が導出された後においても、特別導出制御が行なわれて特別表示結果が導出されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遅延期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
（８）  上記（１）〜（７）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記遅延期間において前記特定導出制御が行なわれている旨を報知する報知手段（液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、リール２Ｌ〜２Ｒ）を備える。
【００２９】
このような構成によれば、遅延期間において特定導出制御が行なわれている旨を報知することにより、遅延期間中における導出制御と、遅延期間でないときにおける導出制御との混同を防ぐことができる。
【００３０】
（９）  上記（１）〜（８）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記導出制御手段は、前記遅延期間でないときにおける導出制御と異なる態様（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃのいずれかが操作されるとリール回転が停止して出目停止、引き込みコマ数の制限なしなど）で前記特定導出制御を行なうことにより、当該特定導出制御が行なわれている旨を報知する。
【００３１】
このような構成によれば、遅延期間において特定導出制御が行なわれている旨を報知することにより、遅延期間中における導出制御と、遅延期間でないときにおける導出制御との混同を防ぐことができる。
【００３２】
上記各々のスロットマシンは、さらに以下の構成を備えるものであってもよい。
（Ａ）  前記ゲーム制御手段は、特別条件（ストップスイッチ操作など）が成立することにより、当該特別条件の成立に関連したタイミングから開始される新たな遅延期間（フリーズ関連処理のＳｆ８）を設定し、設定された前記遅延期間に亘ってゲームの進行を遅延させる。
【００３３】
このような構成によれば、遅延期間中において特別条件が成立することにより特定演出が実行されるとともに、当該特定演出の実行に関連したタイミングから新たに遅延期間が設定され、当該遅延期間に亘ってゲームの進行が遅延される。このため、たとえば特別条件が成立して早々と特定演出が実行されてすでに終了しているにも拘らずその後も延々と遅延期間だけが継続されてしまうような、遅延期間と特定演出とに不整合を生じさせてしまうことを防止できる。その結果、遅延期間と特定演出とによって遊技者に違和感を抱かせてしまう不都合の発生を防止することができる。
【００３４】
（Ｂ）  前記遅延期間中に特別条件が成立したこと（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されること）に基づいて、特定演出（結果制御データに基づく制御）を実行する特定演出実行手段（メイン制御部４１による処理、サブ制御部９１による処理）とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出を開始したタイミングに関わらず前記遅延期間における特定タイミングに到達するまで、前記特定演出を実行する（変形例における［フリーズ期間中における制御について］欄参照）。
【００３５】
このような構成によれば、遅延期間中において特別条件が成立することにより特定演出が開始される一方で、特定演出を開始したタイミングに関わらず特定タイミングに到達するまで当該特定演出が実行される。このため、遅延期間に合わせて特定演出を実行することができる。その結果、たとえば操作が受付けられて早々と特定演出が実行されてすでに終了しているにも拘らずその後も延々と遅延期間だけが継続されてしまうことなどにより、無駄に待たされたといった印象を遊技者に抱かせてしまう不都合の発生を防止でき、遅延期間および特定演出によって遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定タイミングとは、特定演出を開始したタイミングに影響を受けることがない共通のタイミングであればよい。
【００３６】
（Ｃ）  特定の遊技状態（たとえば、ＲＢ１）に移行するための移行条件（たとえば、ＲＢ１当選）が成立したことを条件に、当該特定の遊技状態に移行する遊技状態制御手段を備え、
前記ゲーム制御手段は、
ゲームの進行を遅延させるための遅延制御（フリーズ）を実行するか否かの情報を少なくとも含む制御パターンを、複数種類の中から選択する制御パターン選択手段（メイン制御部４１によるフリーズ抽選）と、
前記制御パターン選択手段によって選択された制御パターンに基づき、前記遅延制御を実行する遅延制御実行手段（メイン制御部４１によるフリーズ制御）とを含み、
前記制御パターン選択手段は、前記移行条件の成立に伴う前記特定の遊技状態において、当該移行条件が成立したときの遊技状態に応じて異なる割合で前記制御パターンを選択する（変形例における［フリーズ抽選について］欄の第１の例参照）。
【００３７】
このような構成によれば、特定の遊技状態に移行するための移行条件が成立したときの遊技状態に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、特定の遊技状態で遅延制御が実行されるため、遅延制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００３８】
（Ｄ）  前記ゲーム制御手段は、
ゲームの進行を遅延させるための遅延制御（フリーズ）を実行するか否かの情報を少なくとも含む制御パターンを、複数種類の中から選択する制御パターン選択手段（メイン制御部４１によるフリーズ抽選）と、
前記制御パターン選択手段によって選択された制御パターンに基づき、前記遅延制御を実行する遅延制御実行手段（メイン制御部４１によるフリーズ制御）とを含み、
前記制御パターン選択手段は、特定期間中（たとえば、ＲＢ１当選中）において、当該特定期間中における前記遅延制御の実行回数に応じて異なる割合で前記制御パターンを選択する（変形例における［フリーズ抽選について］欄の第２の例参照）。
【００３９】
このような構成によれば、特定期間中における遅延制御の実行回数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、特定期間中に遅延制御が実行されるため、遅延制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００４０】
（Ｅ）  前記ゲーム制御手段は、
ゲームの進行を遅延させるための遅延制御（フリーズ）を実行するか否かの情報を少なくとも含む制御パターンを、複数種類の中から選択する制御パターン選択手段（メイン制御部４１によるフリーズ抽選）と、
特定の遊技状態（たとえば、ＲＢ１）において前記操作受付手段が特定の操作態様（たとえば、左リール２Ｌを第１停止させた回数）を受付けたことを条件に、前記制御パターン選択手段によって選択された制御パターンに基づき、前記遅延制御を実行する遅延制御実行手段（メイン制御部４１によるフリーズ制御）とを含み、
前記制御パターン選択手段は、前記特定の遊技状態において、前記操作受付手段が特定の操作態様を受付けた回数に応じて異なる割合で前記制御パターンを選択する（変形例における［フリーズ抽選について］欄の第３の例参照）。
【００４１】
このような構成によれば、特定の遊技状態において特定の操作態様を受付けた回数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、特定の遊技状態で遅延制御が実行されるため、遅延制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００４２】
（Ｆ）  通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態（たとえば、ＲＢ１）に移行するための移行条件（たとえば、ＲＢ１当選）が成立したことを条件に、当該有利遊技状態に移行する遊技制御手段（メイン制御部４１）を備え、
前記ゲーム制御手段は、
ゲームの進行を遅延させるための遅延制御（フリーズ）を実行するか否かの情報を少なくとも含む制御パターンを、複数種類の中から選択する制御パターン選択手段（メイン制御部４１によるフリーズ抽選）と、
前記制御パターン選択手段によって選択された制御パターンに基づき、前記遅延制御を実行する遅延制御実行手段（メイン制御部４１によるフリーズ制御）とを含み、
前記制御パターン選択手段は、前記移行条件の成立に伴う前記有利遊技状態において、当該移行条件が成立してから当該有利遊技状態に移行されるまでの期間（たとえば、ＲＢ１当選中の期間）における遊技内容（たとえば、ＲＢ左ベルに当選した回数）に応じて異なる割合で前記制御パターンを選択する（変形例における［フリーズ抽選について］欄の第４の例参照）。
【００４３】
このような構成によれば、有利遊技状態に移行するための移行条件が成立してから有利遊技状態に移行されるまでの期間における遊技内容に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、有利遊技状態で遅延制御が実行されるため、遅延制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００４４】
（Ｇ）  前記ゲーム制御手段は、
ゲームの進行を遅延させるための遅延制御（フリーズ）を実行するか否かの情報を少なくとも含む制御パターンを、複数種類の中から選択する制御パターン選択手段（メイン制御部４１によるフリーズ抽選）と、
前記制御パターン選択手段によって選択された制御パターンに基づき、前記遅延制御を実行する遅延制御実行手段（メイン制御部４１によるフリーズ制御）とを含み、
前記制御パターン選択手段は、所定のゲーム（たとえば、ＲＢ１開始から終了まで）に要した時間（たとえば、リール回転時間）に応じて異なる割合で前記制御パターンを選択する（変形例における［フリーズ抽選について］欄の第５の例参照）。
【００４５】
このような構成によれば、所定のゲームに要した時間に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、遅延制御が実行されるため、遅延制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００４６】
（Ｈ）  前記ゲーム制御手段は、
ゲームの進行を遅延させるための遅延制御（フリーズ）を実行するか否かの情報を少なくとも含む制御パターンを、複数種類の中から選択する制御パターン選択手段（メイン制御部４１によるフリーズ抽選）と、
特定の条件（たとえば、ＲＢ１中にＲＢ左ベル当選）が成立したときに前記操作受付手段が特定の操作手順（たとえば、左リール２Ｌを第１停止）による操作を受付けたことを条件に、前記制御パターン選択手段によって選択された制御パターンに基づき、前記遅延制御を実行する遅延制御実行手段（メイン制御部４１によるフリーズ制御）とを含み、
前記制御パターン選択手段は、前記特定の条件が成立したときに前記操作受付手段が受付けた操作手順に応じて異なる割合で前記制御パターンを選択する（変形例における［フリーズ抽選について］欄の第６の例参照）。
【００４７】
このような構成によれば、特定の条件が成立したときに受付けた操作手順に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、遅延制御が実行されるため、遅延制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００４８】
（Ｉ）  前記ゲーム制御手段は、
ゲームの進行を遅延させるための遅延制御（フリーズ）を実行するか否かの情報を少なくとも含む制御パターンを、複数種類の中から選択する制御パターン選択手段（メイン制御部４１によるフリーズ抽選）と、
前記制御パターン選択手段によって選択された制御パターンに基づき、前記遅延制御を実行する遅延制御実行手段（メイン制御部４１によるフリーズ制御）とを含み、
前記制御パターン選択手段は、特定の遊技状態（たとえば、ＲＢ１当選中）において、当該特定の遊技状態における消化ゲーム数（たとえば、ＲＢ１当選から入賞までの消化ゲーム数）に応じて異なる割合で前記制御パターンを選択する（変形例における［フリーズ抽選について］欄の第７の例参照）。
【００４９】
このような構成によれば、特定の遊技状態における消化ゲーム数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、特定の遊技状態で遅延制御が実行されるため、遅延制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００５０】
なお、上記（Ｃ）〜（Ｉ）における「複数種類の中から選択される制御パターン」には、「遅延制御を実行しない」という制御パターンや「遅延制御を実行する」という制御パターンが含まれており、さらには、遅延制御中に「遅延中導出制御Ａを実行する」、「遅延中導出制御Ｂを実行する」といった制御パターンを含んでいてもよい。ただし、Ａ、Ｂは内容が異なる遅延制御である。
【００５１】
また、上記（Ｃ）〜（Ｉ）における「異なる割合」とは、一の制御パターンが選択される割合が０％で、他の制御パターンが選択される割合が１００％であってもよく、その他の割合であってもよい。
【００５２】
（ａ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数の可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記操作受付手段に含まれる手段であって前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行ない（リールの停止制御）、
前記遅延期間において前記遅延中導出制御を行なう遅延中導出制御手段は、
前記遅延条件が成立したときに、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係（例えば、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域の導出制御を行なう特殊導出制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうか否かを決定する特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊導出制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊導出制御（リール演出制御）を行なう特殊導出制御手段と、
前記特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊導出制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうと決定した場合に、前記特殊導出制御（リール演出制御）を行なう前に、該特殊導出制御（リール演出制御）により前記特定位置関係となった前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係がランダムとなるように当該特殊導出制御（リール演出制御）後の位置関係を決定する位置関係決定手段（位置関係決定処理）と、
前記特殊導出制御手段により前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれた後、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係を前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）により決定された位置関係に変更する位置関係変更手段とを含み、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊導出制御手段により前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれた場合に、前記位置関係変更手段により前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が変更された後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例２参照）。
【００５３】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域が制御される特殊導出制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊導出制御の後、導出操作手段が有効となる前に、特殊導出制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の相対的な位置関係をランダムな位置関係に変更するので、特定位置関係とする特殊導出制御を行なった場合でも、特殊導出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊導出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００５４】
（ｂ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数の可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記操作受付手段に含まれる手段であって前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行ない（リールの停止制御）、
前記遅延期間において前記遅延中導出制御を行なう遅延中導出制御手段は、
前記遅延条件が成立したときに、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係（例えば、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域の導出制御を行なう特殊導出制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうか否かを決定する特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊導出制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊導出制御（リール演出制御）を行なう特殊導出制御手段と、
前記特殊導出制御手段が前記特殊導出制御（リール演出制御）を行なった後に、該特殊導出制御（リール演出制御）により前記特定位置関係となった前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係がランダムとなるように当該特殊導出制御（リール演出制御）後の位置関係を決定する位置関係決定手段（位置関係決定処理）と、
前記特殊導出制御手段により前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれた後、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係を前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）により決定された位置関係に変更する位置関係変更手段とを含み、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊導出制御手段により前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれた場合に、前記位置関係変更手段により前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が変更された後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例２参照）。
【００５５】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域が制御される特殊導出制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊導出制御の後、導出操作手段が有効となる前に、特殊導出制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の相対的な位置関係をランダムな位置関係に変更するので、特定位置関係とする特殊導出制御を行なった場合でも、特殊導出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊導出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００５６】
上記（ａ）および（ｂ）のスロットマシンは、さらに以下の構成を備えるものであってもよい。
【００５７】
前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）は、前記複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リール）それぞれについて他の可変表示領域との位置関係の変更量をランダムに決定する（変更量決定抽選）ものであってもよい（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例３参照）。
【００５８】
このような構成によれば、特殊導出制御の後、導出操作手段が有効化された際の複数の可変表示領域同士の位置関係がより不規則となる。
【００５９】
また、前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）は、前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれる毎に、各可変表示領域と他の可変表示領域との位置関係の変更量の組み合わせが同じ組み合わせとなる割合を低減させる同組み合わせ低減手段（総数が互いに素となる乱数を用いた変更量決定抽選）を備えるものであってもよい（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例３参照）。
【００６０】
このような構成によれば、特殊導出制御毎に、導出操作手段が有効化された際の複数の可変表示領域同士の位置関係に偏りが生じることを防止できる。
【００６１】
尚、前記特殊導出制御が行なわれる毎に、各可変表示領域と他の可変表示領域との位置関係の変更量の組み合わせが同じ組み合わせとなる割合を低減させる方法としては、例えば、各可変表示領域の決定に用いる乱数として、更新範囲の総数が互いに素となる乱数を用いる方法や、前記特殊導出制御が行なわれる毎に乱数の抽出タイミングをずらす方法などが該当する。
【００６２】
また、前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）は、各可変表示領域と他の可変表示領域との位置関係の変更量が同じとなる割合を低減させる同変更量低減手段（総数が互いに素となる乱数を用いた変更量決定抽選）を備えるものであってもよい（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例３参照）。
【００６３】
このような構成によれば、導出操作手段が有効化された際に特定位置関係が維持されてしまうことを極力回避できる。
【００６４】
尚、各可変表示領域と他の可変表示領域との位置関係の変更量が同じとなる割合を低減させる方法としては、例えば、各可変表示領域の決定に用いる乱数として、更新範囲の総数が互いに素となる乱数を用いる方法や、各可変表示領域の決定に用いる乱数として、周期の開始値がそれぞれランダムに変更される乱数を用いる方法、各可変表示領域の決定毎に用いる乱数の抽出タイミングをずらす方法などが該当する。
【００６５】
また、前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）は、予め定められた複数の異なる前記可変表示領域（左リール、中リール、右リール）同士の相対的な位置関係からいずれかの位置関係をランダムに決定する（位置関係決定抽選）ものであってもよい（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例３参照）。
【００６６】
このような構成によれば、導出操作手段が有効化された際の複数の可変表示領域同士の位置関係に偏りが生じることを防止できる。
【００６７】
（ｃ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示領域に前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として可変表示領域に導出された前記表示結果応じて入賞が発生可能とされ、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記操作受付手段に含まれる手段であって前記可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行ない（リールの停止制御）、
前記遅延期間において前記遅延中導出制御を行なう遅延中導出制御手段は、
前記遅延条件が成立したときに、前記可変表示領域に特定の識別情報（例えば、「赤７」）を表示させる特殊導出制御（リール演出制御）を行なうか否かを決定する特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊導出制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊導出制御（リール演出制御）を行なう特殊導出制御手段と、
前記特殊導出制御決定手段が前記特殊導出制御（リール演出制御）を行なうと決定した場合に、前記特殊導出制御（リール演出制御）を行なう前に、該特殊導出制御により前記特定の識別情報（例えば、「赤７」）が表示された後、前記可変表示領域（リール）の移動速度が規定速度（定速回転）となるまでの加速時間をランダムに決定する加速時間決定手段（加速時間決定処理）と、
前記特殊導出制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「赤７」）が表示された後、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）により決定された加速時間に応じて前記可変表示領域（リール）を前記規定速度（定速回転）となるまで加速する加速制御手段とを含み、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれた場合に、該特殊導出制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「赤７」）が表示された後、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）により決定された加速時間に応じて前記可変表示領域（リール）が加速し、前記規定速度（定速回転）となった後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例５参照）。
【００６８】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊導出制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊導出制御により特定の識別情報が表示された後、可変表示領域の移動速度が規定速度となるまでの加速時間をランダムに変更するので、特定の識別情報を表示させる特殊導出制御を行なった場合でも、特殊導出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊導出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００６９】
尚、前記可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊導出制御とは、例えば、可変表示領域に特定の識別情報を所定時間にわたり一端停止させる制御や、停止はしないものの特定の識別情報が表示されたタイミングで他の識別情報が表示されている場合よりも遅い速度で移動させる制御、所定時間にわたり特定の識別情報を可変表示領域内で移動させつつ表示させる制御などが該当する。
【００７０】
（ｄ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示領域に前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として可変表示領域に導出された前記表示結果応じて入賞が発生可能とされ、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記操作受付手段に含まれる手段であって前記可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行ない（リールの停止制御）、
前記遅延期間において前記遅延中導出制御を行なう遅延中導出制御手段は、
前記遅延条件が成立したときに、前記可変表示領域に特定の識別情報（例えば、「赤７」）を表示させる特殊導出制御（リール演出制御）を行なうか否かを決定する特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊導出制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊導出制御（リール演出制御）を行なう特殊導出制御手段と、
前記特殊導出制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「赤７」）を表示された後に、前記可変表示領域（リール）の移動速度が規定速度（定速回転）となるまでの加速時間をランダムに決定する加速時間決定手段（加速時間決定処理）と、
前記特殊導出制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「赤７」）が表示された後、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）により決定された加速時間に応じて前記可変表示領域（リール）を前記規定速度（定速回転）となるまで加速する加速制御手段とを含み、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれた場合に、該特殊導出制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「赤７」）が表示された後、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）により決定された加速時間に応じて前記可変表示領域（リール）が加速し、前記規定速度（定速回転）となった後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例５参照）。
【００７１】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊導出制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊導出制御により特定の識別情報が表示された後、可変表示領域の移動速度が規定速度となるまでの加速時間をランダムに変更するので、特定の識別情報を表示させる特殊導出制御を行なった場合でも、特殊導出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊導出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００７２】
尚、前記可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊導出制御とは、例えば、可変表示領域に特定の識別情報を所定時間にわたり一端停止させる制御や、停止はしないものの特定の識別情報が表示されたタイミングで他の識別情報が表示されている場合よりも遅い速度で移動させる制御、所定時間にわたり特定の識別情報を可変表示領域内で移動させつつ表示させる制御などが該当する。
【００７３】
上記（ｃ）および（ｄ）のスロットマシンは、さらに以下の構成を備えるものであってもよい。
【００７４】
前記可変表示装置は、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされており、
前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）は、前記複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リール）それぞれについて前記加速時間をランダムに決定する（加速時間決定抽選）ものであってもよい（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例５参照）。
【００７５】
このような構成によれば、各可変表示領域毎に加速時間がランダムに変更されるので、特定の識別情報を表示させる特殊導出制御を行なった場合でも、各可変表示領域の加速時間をより不規則なものにできる。
【００７６】
また、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）は、前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれる毎に、各可変表示領域毎の前記加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなる割合を低減させる同組み合わせ低減手段（総数が互いに素となる乱数を用いた加速時間決定抽選）を備えるものであってもよい（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例５参照）。
【００７７】
このような構成によれば、特殊導出制御毎に、規定速度となるまでの加速時間に偏りが生じることを防止できる。
【００７８】
尚、前記特殊導出制御が行なわれる毎に、各可変表示領域毎の前記加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなる割合を低減させる方法としては、例えば、各可変表示領域の決定に用いる乱数として、更新範囲の総数が互いに素となる乱数を用いる方法や、前記特殊導出制御が行なわれる毎に乱数の抽出タイミングをずらす方法などが該当する。
【００７９】
また、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）は、各可変表示領域毎の前記加速時間が同じとなる割合を低減させる同加速時間低減手段（総数が互いに素となる乱数を用いた加速時間決定抽選）を備えるものであってもよい（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例５参照）。
【００８０】
このような構成によれば、複数の可変表示領域における加速時間が同じとなってしまうことを極力回避できる。
【００８１】
尚、各可変表示領域毎の前記加速時間が同じとなる割合を低減させる方法としては、例えば、各可変表示領域の決定に用いる乱数として、更新範囲の総数が互いに素となる乱数を用いる方法や、各可変表示領域の決定に用いる乱数として、周期の開始値がそれぞれランダムに変更される乱数を用いる方法、各可変表示領域の決定毎に用いる乱数の抽出タイミングをずらす方法などが該当する。
【００８２】
また、前記可変表示装置は、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされており、
前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）は、予め定められた複数の異なる前記可変表示領域毎の加速時間の組み合わせからいずれかの組み合わせをランダムに決定する（加速時間組み合わせ決定抽選）ものであってもよい（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例５参照）。
【００８３】
このような構成によれば、複数の可変表示領域毎の加速時間に偏りが生じることを防止できる。
【００８４】
（ｅ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示領域に前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として可変表示領域に導出された前記表示結果応じて入賞が発生可能とされ、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記操作受付手段に含まれる手段であって前記可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行ない（リールの停止制御）、
前記遅延期間において前記遅延中導出制御を行なう遅延中導出制御手段は、
前記遅延条件が成立したときに、前記可変表示領域に特定の識別情報（例えば、「赤７」）を表示させる特殊導出制御（リール演出制御）を行なうか否かを決定する特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊導出制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊導出制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊導出制御（リール演出制御）を行なう特殊導出制御手段と、
前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれる場合に、該特殊導出制御が行なわれる前の前記可変表示領域の位置である初期位置（リール演出制御前のリールの位置）を特定する初期位置特定手段と、
前記特殊導出制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「赤７」）が表示された後、前記可変表示領域（リール）の位置を前記初期位置（リール演出制御前のリールの位置）に戻す制御を行なう初期位置制御手段とを含み、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊導出制御（リール演出制御）が行なわれた場合に、該特殊導出制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「赤７」）が表示された後、前記初期位置制御手段により前記可変表示領域（リール）の位置が前記初期位置（リール演出制御前のリールの位置）に戻された後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例１参照）。
【００８５】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊導出制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊導出制御により特定の識別情報が表示された後、可変表示領域の位置を特殊導出制御を行なう前の位置に戻した後、導出操作手段の操作が有効化されるので、特定の識別情報を表示させる特殊導出制御を行なった場合でも、特殊導出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊導出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００８６】
尚、前記可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊導出制御とは、例えば、可変表示領域に特定の識別情報を所定時間にわたり一端停止させる制御や、停止はしないものの特定の識別情報が表示されたタイミングで他の識別情報が表示されている場合よりも遅い速度で移動させる制御、所定時間にわたり特定の識別情報を可変表示領域内で移動させつつ表示させる制御などが該当する。
【００８７】
（ｆ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記ゲーム制御手段に含まれる手段であって、ゲームの制御を行なう遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記操作受付手段に含まれる手段であって前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）とを備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記ゲームの開始後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記識別情報（図柄）を規定速度で移動させる定常状態（定速回転）になったことを判断したことを条件に前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする有効受付状態制御手段とを含み、
前記導出制御手段は、前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御（リールの停止制御）を行ない、
前記ゲーム制御手段は、前記遅延条件が成立したときに前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させる有効受付状態遅延手段（フリーズ状態の制御）を含み、
前記遅延期間において前記遅延中導出制御を行なう遅延中導出制御手段は、
前記有効受付状態遅延手段が前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させている遅延期間（フリーズ状態の期間）において、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係（例えば、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の導出制御を行なう特殊導出制御（リール演出）を行なう特殊導出制御手段と、
前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特殊導出制御（リール演出）を行なった後に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて、変動が停止した状態または前記規定速度とは異なる速度で前記識別情報（図柄）を移動させる状態のいずれか一方の状態である特定状態（停止状態）に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てが前記特定状態（停止状態）であるときに、いずれかの可変表示領域（左リール）における前記識別情報（図柄）の移動速度を前記規定速度に向けて変更する第１の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、少なくともいずれかの可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｌ、２Ｃ）が前記定常状態（定速回転）となっているときに、未だ前記定常状態（定速回転）となっていないいずれかの可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する第２の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記定常状態（定速回転）となったことを条件に前記遅延期間（フリーズ状態の期間）を終了させる遅延期間終了手段と、
前記第２の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するまでの特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段とを含み、
前記第２の移動速度変更手段は、最後に前記移動速度を変更した可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｃ）が前記定常状態（定速回転）となったと判断された後、次に前記移動速度を変更する可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）に対して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値の設定）が経過したことに基づいて該可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）の前記移動速度を変更し、
前記特定時間決定手段は、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記第２の移動速度変更手段が用いる全ての前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定し、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特定時間決定手段が前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定した後、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記特定時間決定手段が決定した前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を特定可能な特定時間特定制御情報（リール遅延コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に送信する特定時間特定制御情報送信手段をさらに含む（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例６参照）。
【００８８】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態となることを遅延させている遅延期間において、複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域の導出制御を行なう特殊導出制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊導出制御の後、複数の可変表示領域全ての識別情報の移動を一旦停止するか、規定速度とは異なる移動速度とし、その後いずれかの可変表示領域の移動速度が規定速度に向けて変化した後、次の可変表示領域の移動速度が変化するまでの時間がランダムに変化することで、全ての可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度となり定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊導出制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるので、特定位置関係とする特殊導出制御を行なった場合でも、特殊導出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊導出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００８９】
（ｇ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記ゲーム制御手段に含まれる手段であって、ゲームの制御を行なう遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記操作受付手段に含まれる手段であって前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）とを備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記ゲームの開始後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記識別情報（図柄）を規定速度で移動させる定常状態（定速回転）になったことを判断したことを条件に前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする有効受付状態制御手段とを含み、
前記導出制御手段は、前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御（リールの停止制御）を行ない、
前記ゲーム制御手段は、前記遅延条件が成立したときに前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させる有効受付状態遅延手段（フリーズ状態の制御）を含み、
前記遅延期間において前記遅延中導出制御を行なう遅延中導出制御手段は、
前記有効受付状態遅延手段が前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させている遅延期間（フリーズ状態の期間）において、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係（例えば、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の導出制御を行なう特殊導出制御（リール演出）を行なう特殊導出制御手段と、
前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特殊導出制御（リール演出）を行なった後に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて、変動が停止した状態または前記規定速度とは異なる速度で前記識別情報（図柄）を移動させる状態のいずれか一方の状態である特定状態（停止状態）に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てが前記特定状態（停止状態）であるときに、いずれかの可変表示領域（左リール）における前記識別情報（図柄）の移動速度を前記規定速度に向けて変更する第１の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、少なくともいずれかの可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｌ、２Ｃ）が前記定常状態（定速回転）となっているときに、未だ前記定常状態（定速回転）となっていないいずれかの可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する第２の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記定常状態（定速回転）となったことを条件に前記遅延期間（フリーズ状態の期間）を終了させる遅延期間終了手段と、
前記第２の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するまでの特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段とを含み、
前記第２の移動速度変更手段は、最後に前記移動速度を変更した可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｃ）が前記移動速度の変更を開始した後、次に前記移動速度を変更する可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）に対して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）と前記特定状態（停止状態）から前記定常状態（定速回転）に到達するのに十分な予め定められた到達時間（加速時間）とを合算した時間が経過したことに基づいて該可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）の前記移動速度を変更し、
前記特定時間決定手段は、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記第２の移動速度変更手段が用いる全ての前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定し、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特定時間決定手段が前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定した後、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記特定時間決定手段が決定した前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を特定可能な特定時間特定制御情報（リール遅延コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に送信する特定時間特定制御情報送信手段をさらに含む（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例７参照）。
【００９０】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態となることを遅延させている遅延期間において、複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域の導出制御を行なう特殊導出制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊導出制御の後、複数の可変表示領域全ての識別情報の移動を一旦停止するか、規定速度とは異なる移動速度とし、その後いずれかの可変表示領域の移動速度が規定速度に向けて変化した後、次の可変表示領域の移動速度が変化するまでの時間がランダムに変化することで、全ての可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度となり定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊導出制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるので、特定位置関係とする特殊導出制御を行なった場合でも、特殊導出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊導出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００９１】
（ｈ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン）であって、
前記ゲーム制御手段に含まれる手段であって、ゲームの制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記操作受付手段に含まれる手段であって前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
を備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記ゲームの開始後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記識別情報（図柄）を規定速度で移動させる定常状態（定速回転）になったことを判断したことを条件に前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする有効受付状態制御手段とを含み、
前記導出制御手段は、前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御（リールの停止制御）を行ない、
前記ゲーム制御手段は、前記遅延条件が成立したときに前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させる有効受付状態遅延手段（フリーズ状態の制御）を含み、
前記遅延期間において前記遅延中導出制御を行なう遅延中導出制御手段は、
前記有効受付状態遅延手段が前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させている遅延期間（フリーズ状態の期間）において、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係（例えば、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の導出制御を行う特殊導出制御（リール演出）を行う特殊導出制御手段と、
前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特殊導出制御（リール演出）を行った後に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて、変動が停止した状態または前記規定速度とは異なる速度で前記識別情報（図柄）を移動させる状態のいずれか一方の状態である特定状態（停止状態）に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記特定状態（停止状態）の可変表示領域（リール）における前記識別情報（図柄）の移動速度を前記規定速度（定速回転）に向けて変更する移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記定常状態（定速回転）となったことを条件に前記遅延期間（フリーズ状態の期間）を終了させる遅延期間終了手段と、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）それぞれ対応する該可変表示領域の前記移動速度を変更するまでの特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段と、
前記移動速度変更手段は、前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のうちいずれかの可変表示領域（リール）に対応して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）が経過したことに基づいて該特定時間に対応する可変表示領域（リール用タイマ値が０となったリール）の前記移動速度を変更し、
前記特定時間決定手段は、前記移動速度変更手段がいずれかの可変表示領域の前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始するリールの回転開始前）に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に対応する全ての前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定し、
前記遊技制御手段は、前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特定時間決定手段が前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定した後、前記移動速度変更手段がいずれかの前記可変表示領域の前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始するリールの回転開始前）に前記特定時間決定手段が決定した前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を特定可能な特定時間特定制御情報（リール遅延コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に送信する特定時間特定制御情報送信手段をさらに含む（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例８、例９参照）。
【００９２】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態となることを遅延させている遅延期間において、複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域の導出制御を行う特殊導出制御が行われるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、特殊導出制御の後、複数の可変表示領域全ての識別情報の移動を一旦停止するか、規定速度とは異なる移動速度とし、その後、それぞれの可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度に向けて変化するまでの時間がランダムに変化することで、全ての可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度となり定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊導出制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるので、特定位置関係とする特殊導出制御を行った場合でも、特殊導出制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊導出制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００９３】
尚、移動速度変更手段が前記移動速度を規定速度に向けて変更するとは、例えば、前記特定状態が停止状態であれば、移動を開始し、規定速度に向けて加速することであり、前記特定状態が規定速度よりも遅い状態であれば規定速度に向けて加速することであり、特定状態が規定速度よりも速い状態であれば規定速度に向けて減速することである。
【００９４】
（ｉ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン）であって、
前記ゲーム制御手段に含まれる手段であって、ゲームの制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記操作受付手段に含まれる手段であって前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
を備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記ゲームの開始後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記識別情報（図柄）を規定速度で移動させる定常状態（定速回転）になったことを判断したことを条件に前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする有効受付状態制御手段とを含み、
前記導出制御手段は、前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御（リールの停止制御）を行ない、
前記ゲーム制御手段は、前記遅延条件が成立したときに前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させる有効受付状態遅延手段（フリーズ状態の制御）を含み、
前記遅延期間において前記遅延中導出制御を行なう遅延中導出制御手段は、
前記有効受付状態遅延手段が前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させている遅延期間（フリーズ状態の期間）において、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係（例えば、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の導出制御を行う特殊導出制御（リール演出）を行う特殊導出制御手段と、
前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特殊導出制御（リール演出）を行った後に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて、変動が停止した状態または前記規定速度とは異なる速度で前記識別情報（図柄）を移動させる状態のいずれか一方の状態である特定状態（停止状態）に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てが前記特定状態（停止状態）であるときに、いずれかの可変表示領域（左リール）における前記識別情報（図柄）の移動速度を前記規定速度に向けて変更する第１の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、少なくともいずれかの可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｌ、２Ｃ）が前記定常状態（定速回転）となっているときに、未だ前記定常状態（定速回転）となっていないいずれかの可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する第２の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記定常状態（定速回転）となったことを条件に前記遅延期間（フリーズ状態の期間）を終了させる遅延期間終了手段と、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）それぞれ対応する該可変表示領域の前記移動速度を変更するまでの特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段とを含み、
前記第１の移動速度変更手段は、前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記移動速度を変更する前記可変表示領域（左リール）に対して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）が経過したことに基づいて該可変表示領域（左リール）の前記移動速度を変更し、
前記第２の移動速度変更手段は、最後に前記移動速度を変更した前記可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｃ）の前記移動速度を変更した後、次に前記移動速度を変更する前記可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）に対して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）が経過したことに基づいて該可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）の前記移動速度を変更し、
前記特定時間決定手段は、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記第２の移動速度変更手段が用いる全ての前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定し、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特定時間決定手段が前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定した後、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記特定時間決定手段が決定した前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を特定可能な特定時間特定制御情報（リール遅延コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に送信する特定時間特定制御情報送信手段をさらに含む（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例８、例９参照）。
【００９５】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態となることを遅延させている遅延期間において、複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域の導出制御を行う特殊導出制御が行われるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、特殊導出制御の後、複数の可変表示領域全ての識別情報の移動を一旦停止するか、規定速度とは異なる移動速度とし、その後最初に可変表示領域の識別情報の移動速度を変更するまでの時間、いずれかの可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度に向けて変化した後、次に可変表示領域の識別情報の移動速度を変更するまでの時間がランダムに変化することで、全ての可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度となり定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊導出制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるので、特定位置関係とする特殊導出制御を行った場合でも、特殊導出制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊導出制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００９６】
上記（ｆ）〜（ｉ）のスロットマシンは、さらに以下の構成を備えるものであってもよい。
【００９７】
第１の移動速度変更手段、第２の移動速度変更手段が前記移動速度を規定速度に向けて変更するとは、例えば、前記特定状態が停止状態であれば、移動を開始し、規定速度に向けて加速することであり、前記特定状態が規定速度よりも遅い状態であれば規定速度に向けて加速することであり、特定状態が規定速度よりも速い状態であれば規定速度に向けて減速することである。
【００９８】
また、第１の移動速度変更手段が、いずれかの可変表示領域における前記識別情報の移動速度を前記規定速度に向けて変更するとは、いずれか１つの可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する構成でもよいし、いずれか２以上の可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する構成でもよい。
【００９９】
また、第２の移動速度変更手段が、未だ前記定常状態となっていないいずれかの可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更するとは、未だ前記定常状態となっていないいずれか１つの可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する構成でもよいし、未だ前記定常状態となっていないいずれか２以上の可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する構成でもよい。
【０１００】
また、前記導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態とする有効受付状態制御手段とを含み、前記有効受付状態において前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御を行なう導出制御手段と、前記有効受付状態となることを遅延させる有効受付状態遅延手段と、を備え、前記特殊導出制御手段が、前記有効受付状態遅延手段が前記有効受付状態となることを遅延させている遅延期間において、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように前記複数の可変表示領域の導出制御を行なう特殊導出制御を行なう構成であるが、前記導出操作手段が操作されたことが無効化される無効化状態に制御する無効化制御手段と、前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御を行なう導出制御手段と、を備え、前記特殊導出制御手段が、前記無効化状態に制御されている期間において、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように前記複数の可変表示領域の導出制御を行なう特殊導出制御を行なう構成としてもよい。
【０１０１】
また、前記特定時間決定手段は、更新範囲または更新規則の異なる乱数を用いてそれぞれの可変表示領域（リール）に対応する特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定するものであってもよい。
【０１０２】
このような構成によれば、それぞれの可変表示領域に対応する特定時間が同期する可能性が低くなり、全ての可変表示領域が定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊導出制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係をよりランダムな位置関係にできる。
【０１０３】
また、前記特定時間決定手段は、前記更新範囲に含まれる総数が互いに素となる乱数（左、中、右遅延用乱数カウンタ）を用いてそれぞれの可変表示領域（リール）に対応する特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定するものであってもよい。
【０１０４】
このような構成によれば、それぞれの可変表示領域に対応する特定時間が同期する可能性がさらに低くなり、全ての可変表示領域が定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊導出制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係をより一層ランダムな位置関係にできる。
【０１０５】
また、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、一定時間（約０．５６ｍｓ）間隔毎に定期処理（タイマ割込処理（メイン））を実行する定期処理実行手段を含み、
前記第２の移動速度変更手段は、次に前記移動速度を変更する可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）に対して前記特定時間決定処理にて決定した前記特定時間に対応する値（１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数をＮで除した値と中リール用タイマ値を乗算した値／１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数をＮで除した値と右リール用タイマ値を乗算した値）を設定し、前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））が予め定められた２以上の規定回数（Ｎ回）実行される毎に該設定した値が更新された結果、当該設定した値が特定の値（０）となった時に該可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）の前記移動速度を変更するものであってもよい。
【０１０６】
このような構成によれば、定期処理を実行する毎に設定された値の更新を行なわずとも特定時間の計時を行なうことが可能となり、定期処理に係る負荷を軽減できるとともに、特定時間を計時するためのカウンタ容量を削減できる。
【０１０７】
また、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、一定時間（約０．５６ｍｓ）間隔毎に定期処理（タイマ割込処理（メイン））を実行する定期処理実行手段を含み、
前記第２の移動速度変更手段は、次に前記移動速度を変更する可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）に対して前記特定時間決定処理にて決定した前記特定時間に対応する値（１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数と中リール用タイマ値を乗算した値／１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数と右リール用タイマ値を乗算した値）を設定し、前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））が１回実行される毎に該設定した値が更新された結果、当該設定した値が特定の値（０）となった時に該可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）の前記移動速度を変更するものであってもよい。
【０１０８】
このような構成によれば、特定時間の計時について定期処理の回数毎に異なる処理を行なう必要がなく、特定時間の計時に関して定期処理の分岐をなくし、処理を共通化することができる。
【０１０９】
（ｊ）  前記導出制御手段は、前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行ない（メイン制御部４１、図９）、
前記ゲーム制御手段に含まれる手段であって、前記複数の可変表示領域に跨って設定された複数のラインのうち所定のライン上に導出された識別情報の組合せに応じて、複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段（メイン制御部４１、図９）とを備え、
前記導出制御手段により導出され得る識別情報の組合せには、外形が同一および／または類似の識別情報のみから構成される特定組合せ（図２０（ｃ）のＬＭ４上における「リプｂ−リプａ−リプａ」の組合せ）と、前記特定組合せと異なる非特定組合せ（図２０（ｂ）の入賞ラインＬＮ上における図柄の種類が異なる組合せ）とが含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記所定のライン（入賞ラインＬＮ）上に前記非特定組合せのうち第１非特定組合せ（図２０（ｂ）のリプ４「リプａ／リプｂ−リプａ−ベル」の組合せ）が導出されたときに、前記複数種類の遊技状態のうち第１遊技状態（ＲＴ１）に制御し、
前記所定のライン（入賞ラインＬＮ）上に前記非特定組合せのうち前記第１非特定組合せと異なる第２非特定組合せ（図２０（ｃ）のリプ５「ベル−リプａ−ベル」の組合せ）が導出されたときに、前記複数種類の遊技状態のうち第２遊技状態（ＲＴ２）に制御し、
前記第２遊技状態は、制御された旨を報知する必要性が前記第１遊技状態よりも高い遊技状態であり、
前記導出制御手段は、前記所定のライン（入賞ラインＬＮ）上に前記第２非特定組合せ（図２０（ｃ）のリプ５「ベル−リプａ−ベル」の組合せ）を導出させるときには、当該ラインと異なるライン（たとえば無効ラインＬＭ４）上に前記特定組合せ（図２０（ｃ）の「リプｂ−リプａ−リプａ」の組合せ）を同時に導出させる。
【０１１０】
このような構成によれば、制御された旨を報知する必要性が第１遊技状態よりも高い第２遊技状態に制御するための第２非特定組合せの組合せを所定のライン上に導出させるときには、当該ラインと異なるライン上に、外形が同一および／または類似の識別情報のみから構成される特定組合せを導出させる。このため、制御された旨を報知する必要性が高い第２遊技状態に制御することを遊技者に明確に認識させることができる。
【０１１１】
なお、非特定組合せは、少なくとも、外形が同一および／または類似の識別情報以外の識別情報を含む組合せである点において特定組合せと異なるものであればよい。
【０１１２】
また、非特定組合せのうち第２非特定組合せは、少なくとも、識別情報の組合せが第１非特定組合せと異なるものであればよい。
【０１１３】
また、外形が同一の識別情報とは、一の識別情報と外形（たとえば、図柄の外縁の形）が同じ識別情報のことをいう。たとえば、外形が同一の識別情報には、一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる識別情報、および一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる識別情報が含まれる。また、外形が類似の識別情報とは、一の識別情報と外形（たとえば、図柄の外縁の形）が類似するために需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する識別情報をいい、その結果、観念的に同じ識別情報であると認識できる（異なる識別情報であると認識し難い）識別情報をいう。たとえば、外形が類似の識別情報には、（ア）一の識別情報と大きさのみが異なる識別情報、（イ）一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる識別情報、（ウ）一の識別情報にキャラクタがついた識別情報、（エ）一の識別情報と向きが異なるものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、（オ）一の識別情報の一部が欠けているが全体としての外形が同じになる識別情報、（カ）一の識別情報の一部が隆起しているが全体としての外形が同じになる識別情報、（キ）一の識別情報の一部の形状が異なるが全体としての外形が同じになる識別情報、（ク）一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、および（ア）〜（ク）のうち複数の点において相違するが一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報が含まれる。
【０１１４】
複数のラインとは、入賞を発生させる所定の識別情報の組合せが導出されることにより入賞を発生させ得る入賞ラインのみ含むものであってもよく、また、入賞ラインのみならず、入賞を発生させる所定の識別情報の組合せが導出されたとしても当該入賞を発生させない無効ラインをも含むものであってもよい。また、ラインとは、複数の可変表示領域に跨って設定されたラインであれば、直線ラインに限らず、たとえば、左上段、中下段、および右上段を結ぶＶ字型のラインや、逆Ｖ字型のラインなど、どのような形状となるラインであってもよい。
【０１１５】
（ｋ）  ゲームを進行可能な状態（所定数の賭数が設定された状態、リール２Ｌ〜２Ｒのいずれかが回転している状態）において進行操作（スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作）がなされた場合に、ゲームを進行させる制御を行なうゲーム進行制御手段（メイン制御部４１、図９）と、
ゲームに関連する信号（外部出力信号）を外部出力する制御を行なう外部出力制御手段（メイン制御部４１、図１０）とを備え、
前記外部出力制御手段は、
前記第２遊技状態への制御を条件として、前記第２遊技状態に対応する第２遊技状態信号（ＡＲＴ信号）を出力する第２遊技状態信号出力手段（図１０のＳｋ１０１〜Ｓｋ１１３）と、
前記ゲームを進行させる制御に伴ってゲームに関わるゲーム関連信号（メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号など）を出力するゲーム関連信号出力手段（図１０のＳｋ１１４〜Ｓｋ１１９）とを含み、
前記第２遊技状態信号出力手段は、前記第２遊技状態信号の出力を開始してから新たに次のゲームが開始された後であって前記ゲーム関連信号が出力され得るゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミング（次のゲームのゲーム制御終了時（全リール回転停止時あるいはメダルＯＵＴ信号出力完了時）に到達するまで、当該第２遊技状態信号の出力を継続する（図１０のＳｋ１０７〜Ｓｋ１１３、図１１〜図１６参照）。
【０１１６】
このような構成によれば、第２遊技状態信号の出力は、新たに次のゲームが開始された後であってゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミングに到達するまで継続されるため、外部機器が第２遊技状態信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保でき、かつゲーム関連信号の出力中に第２遊技状態信号が送信（出力終了）されることがないので、外部機器側において受信したゲーム関連信号が第２遊技状態中のものであるか否かを容易に特定することができる。
【０１１７】
「前記第２遊技状態への制御を条件として、前記第２遊技状態に対応する第２遊技状態信号を出力する」とは、第２遊技状態に実際に制御される前に第２遊技状態信号を出力するものでも良いし、第２遊技状態に制御させた後に第２遊技状態信号を出力するものでも良い。
【０１１８】
また、ゲーム関連信号は、ゲームの進行に伴って出力される信号であれば良く、ゲームの開始や終了を示す信号など直接的にゲームの進行を示す信号であっても良いし、ゲームの進行以外の情報を示す信号（賭数の設定に用いられた遊技用価値を示す信号など）をゲームの進行に伴って必ず出力する場合には、このような信号をゲーム関連信号として用いても良い。
【０１１９】
また、ゲーム関連信号が出力され得るゲーム関連信号出力期間とは、進行操作がなされてからゲーム関連信号の出力が完了するまでの予め定められた期間（たとえば、スタートスイッチ７を操作してから賭数分のメダルＩＮ信号の出力を完了するまでの期間、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作のうち最終停止操作が行なわれてから、全リールが停止してメダル払出が発生しなかったときには当該全リール停止時までの期間であって、全リールが停止してメダル払出が発生したときにはメダルＯＵＴ信号の出力を完了するまでの期間）をいい、進行操作あるいはゲーム関連信号の種類に応じて異なる予め定められた期間であってもよく、また、進行操作やゲーム関連信号の種類に関わらず一定期間であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】実施例における遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】外部出力信号の出力に関連するブロック図である。
【図８】メイン制御部が実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が実行する外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１２】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１３】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１４】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１５】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１６】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１７】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１８】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１９】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図２０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２１】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図２２】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図２３】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図２４】フリーズ演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】フリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２６】リール演出種類抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２７】チェリー出現頻度判定テーブルを説明するための図である。
【図２８】フリーズ関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】結果抽選テーブルを説明するための図である。
【図３０】リール回転制御データに基づく制御が実行されたときのタイミングチャートを説明するための図である。
【図３１】結果制御データに基づく制御が実行されたときのタイミングチャートを説明するための図である。
【図３２】結果制御データに基づく制御が実行されたときのタイミングチャートを説明するための図である。
【図３３】結果制御データに基づく制御が実行されたときのタイミングチャートを説明するための図である。
【図３４】ＡＴ抽選関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図３６】メイン側天井関連第１処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】サブ側天井関連第１処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】メイン側天井関連第２処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】サブ側天井関連第２処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】メイン側演出特定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】カウントされたメダルの純増数、および報知された純増数の推移を示すタイミングチャートである。
【図４２】例２におけるフリーズ及びリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図４３】例３におけるフリーズ及びリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図４４】変更量決定抽選において各リールの変更量を決定する際に用いる乱数を示す図である。
【図４５】変更量決定抽選において各リールの変更量を決定する際の当選範囲を示す図である。
【図４６】例３の変形例としてのフリーズ及びリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図４７】位置関係決定抽選において決定される各リールの位置関係を示す図である。
【図４８】例５におけるフリーズ及びリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図４９】メイン制御部が実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図５０】遅延用乱数値の概要を示す図である。
【図５１】左、中、右遅延用乱数値から左、中、右リール用タイマ値を算出する方法を示す図である。
【図５２】左、中、右遅延用乱数値の変形例における更新方法を示す図である。
【図５３】リール演出後加速処理を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図５４】リール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図５５】リール演出後加速処理を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図５６】リール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図５７】リール演出後加速処理を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図５８】リール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図５９】リール演出後加速処理を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図６０】スイカ図柄を例にしたときの同一および／または類似の図柄について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０１２１】
図１は、本発明が適用された本実施例の遊技用システムの構成を示す図である。
本実施例の遊技用システムは、図１に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数の機種のスロットマシン１と、該スロットマシン１に対して１対１に対応設置された呼び出しランプ装置２００と、各スロットマシン１の遊技情報を収集する収集ユニット５０、該収集ユニット５０にて収集された各遊技情報に基づく遊技情報データをホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０にて中継された当該遊技場に設置されている各スロットマシン１の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、該受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン１の遊技情報などを管理するホールコンピュータ１４０６とを含む。
【０１２２】
本実施例の遊技島には、図１に示すように、複数のスロットマシン１が設置されているとともに、呼び出しランプ装置２００が、対応するスロットマシン１の上方位置に設けられており、本実施例に用いた該呼び出しランプ装置２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージなどの表示機能を有している。
【０１２３】
また、本実施例のスロットマシン１と収集ユニット５０とは、図１に示すように信号ケーブル５９を介して接続されており、各収集ユニット５０はさらに通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０と接続されており、これら収集ユニット５０と中継ユニット６０とは簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、収集ユニット５０が各スロットマシン１から出力される後述する各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを送信するようになっている。
【０１２４】
更に、これら各中継ユニット６０はハブ５７を介して通信ケーブル５８にてホールコンピュータ１４０に接続されていて、中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、前記中継ユニット６０にて各収集ユニット５０から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることで、該ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１に関する情報を収集して集中管理できるようになっている。
【０１２５】
また、本実施例の呼び出しランプ装置２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されており、これら中継ユニット６０を介して呼び出しランプ装置２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向のデータ通信を実施できるようになっており、各呼び出しランプ装置２００が対応するスロットマシン１の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定などをホールコンピュータ１４０において実施できるようになっている。
【０１２６】
まず、本実施例に用いたスロットマシン１について図２、図３を用いて以下に説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【０１２７】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【０１２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「スイカ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「ベル」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「リプｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「赤７」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）、「リプａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号９の図柄）、「ＢＡＲ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号８の図柄）、「チェリー」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７の図柄）、および「白７」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【０１２９】
「リプｂ」は、「リプａ」の図柄をベースとする点で共通しており、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字の下に線が追加されている点で異なっている。このため、「リプａ」および「リプｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる（異なる図柄であると認識し難い）図柄をいう。前述したように、「リプａ」と「リプｂ」とは、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字の下に線が追加されている点のみで異なりその他の点で共通しているため、外形が類似する図柄といえる。
【０１３０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【０１３１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【０１３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【０１３３】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【０１３４】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【０１３５】
本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【０１３６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始（ゲーム結果を導出するためのリール回転開始）から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【０１３７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【０１３８】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【０１３９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定条件成立時（たとえば後述するＲＴ２終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定条件成立時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【０１４０】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【０１４１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【０１４２】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【０１４３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０１４４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図２に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【０１４５】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（たとえば、リプ−リプ−リプ）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図２に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【０１４６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【０１４７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施例では、図２０（ａ）を用いて後述するように、昇格リプレイ、転落リプレイ、および特殊リプレイなどが入賞、あるいは、移行出目が停止すると、リプレイ確率が異なるＲＴ０〜３のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
【０１４８】
なお、本実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのみリールを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよいし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよい。
【０１４９】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【０１５０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【０１５１】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【０１５２】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【０１５３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【０１５４】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【０１５５】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０１５６】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１５７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【０１５８】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１５９】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、たとえば図６に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、たとえば図６に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすればよい。
【０１６０】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【０１６１】
図６は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図６に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【０１６２】
図６に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。たとえば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【０１６３】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、たとえばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、たとえばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【０１６４】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、たとえば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、たとえばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されてもよい。
【０１６５】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、たとえばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路５０３は、たとえばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしてもよい。或いは、固有情報記憶回路５０３は、たとえばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしてもよい。
【０１６６】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。なお、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【０１６７】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていればよい。
【０１６８】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行なわれる。
【０１６９】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（またはＣＰＵ５０５）が実行する（または処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１７０】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データなどが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、たとえば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。
【０１７１】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施例では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【０１７２】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、たとえば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（たとえばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。また、ＣＴＣ５０８は、たとえば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵してもよい。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであればよい。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでもよい。或いは、これらのフリーランカウンタは、たとえばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれてもよい。
【０１７３】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、たとえば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしてもよい。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。なお、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであってもよいし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであってもよい。
【０１７４】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【０１７５】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、たとえば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５などに接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５などに接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【０１７６】
図６に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行なうための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【０１７７】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。たとえば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１７８】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、たとえばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行なうためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。たとえば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の実行時間ごとに行なわれることになる。
【０１７９】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【０１８０】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【０１８１】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１８２】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【０１８３】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０１８４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【０１８５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１８６】
液晶表示器５１においては、後述するように、遊技状態がＲＴ３またはＲＴ１であるときにＡＴに制御されると、「ＡＴ中」といったメッセージ画像が小さく表示される。また、ＡＴ中のＲＴ１において３択リプ４〜６に当選したときには、当選ゲームにおいてリプ５（特殊リプ）に入賞したか否かにかかわらず、当選ゲームが終了したときにＡＴが開始される旨を報知して５０ゲームのカウントを開始するＡＴ開始演出が実行される。より具体的には、液晶表示器５１の画面に「ＡＴ開始！！」といったメッセージ画像が大きく表示されるとともに、ＡＴに制御される残りゲーム数がカウントダウン形式で表示される。
【０１８７】
また、本実施例では、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１に移行したときには、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示される。これに対して、ＡＴ中のＲＴ１からＲＴ２に移行したときには、ＡＴ開始演出が行なわれる（すでに開始されている場合有り）とともに液晶表示器５１における背景画像も変化する。このように、本実施例では、ＡＴ中におけるＲＴ３からＲＴ１への移行前後の演出態様の変化度合いよりも、ＡＴ中におけるＲＴ１からＲＴ２への移行前後の演出態様の変化度合いの方が大きくなるように演出が実行される。
【０１８８】
なお、ＡＴとは、サブ制御部９１によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報（操作手順など）を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。
【０１８９】
また、液晶表示器５１においては、ＡＴ中におけるメダルの純増数を報知する。「純増数」とは、ＡＴ中におけるメダルの払出枚数からＡＴ中における賭数の設定に用いたメダルの投入数を減算した値である。つまり、純増数とは、ＡＴ中における遊技者の儲けを示す値である。遊技者は、液晶表示器５１の画面上に表示されたメダルの純増数を確認することによってＡＴ中におけるメダルの純増数を把握することができるようになっている。なお、ＡＴ中におけるメダルの純増数を報知する演出を純増数報知演出ともいう。
【０１９０】
なお、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【０１９１】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【０１９２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１９３】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行なうこととなる。
【０１９４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１９５】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【０１９６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１９７】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１９８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１９９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０２００】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行ない、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０２０１】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０２０２】
なお、本実施例では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【０２０３】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０２０４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０２０５】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がＲＴ０〜３のうちいずれに制御されているかを特定するためのＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態（たとえば後述するＲＴ２など、遊技者にとって有利な状態）中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０２０６】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行なう。
【０２０７】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化１が実行された後は、遊技状態として後述するＲＴ０に制御される。初期化２は、所定遊技状態終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０２０８】
なお、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行なっているが、設定変更状態の終了時に行なったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行なうようにしてもよい。
【０２０９】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなる。
【０２１０】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０２１１】
これら外部出力信号は、図７に示すように、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
【０２１２】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、入賞役のうち、後述するように入賞ラインＬＮに「ベル−リプａ−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞発生となるリプ５（以下、特殊リプともいう）入賞したことによってＲＴ２へ移行した旨を示すＡＲＴ信号、遊技状態が後述するビッグボーナス（ＢＢとも称する）中またはレギュラーボーナス（ＲＢとも称する）中である旨を示すＢＢ＋ＲＢ信号、遊技状態がＲＢ中である旨を示すＲＢ信号、遊技状態がＢＢ中である旨を示すＢＢ信号、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６やスタートスイッチ７などの操作待ちによる次の遊技動作への遊技待ち状態である旨を示す遊技待ち表示信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、設定確認モードに移行している旨を示す設定確認信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。なお、ＡＲＴ信号は、前述したとおりＲＴ２へ移行した旨を示す信号であるが、後述するようにＲＴ２は実質的にＡＴ中でなければ制御されない状態であるため、ＲＴ２に制御されたときにはＡＴ＋ＲＴ２のＡＲＴ中であることを示す信号ともいえる。
【０２１３】
なお、本実施例では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０２１４】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０２１５】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ＋ＲＢ信号、ＡＲＴ信号、ＲＢ信号、ＢＢ信号、予備信号、および遊技待ち表示信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【０２１６】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０２１７】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ＋ＲＢ信号、ＡＲＴ信号、ＲＢ信号、ＢＢ信号、予備信号、および遊技待ち表示信号は、情報提供端子板１０１０を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０２１８】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０２１９】
このため本実施例では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０２２０】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容、特に外部出力制御に関連する制御内容を中心に、図８〜図１０に基づいて以下に説明する。
【０２２１】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図８のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行なう。また、ユーザリセット信号が入力された場合には、起動処理（メイン）のＳａ２のステップから処理を開始する。すなわち電源投入に伴う起動の場合のみセキュリティチェック処理を行なうセキュリティモードから開始する一方、ウォッチドッグタイマのタイムアップによる起動の場合には、セキュリティチェック処理を省略してＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムを実行するユーザモードから開始されることになる。
【０２２２】
システムリセット信号の入力に伴う起動処理（メイン）では、まず、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から読み出したセキュリティチェックプログラム５０６Ａに基づき、セキュリティチェック処理を実行する（Ｓａ１）。このとき、メイン制御部４１は、セキュリティモードとなり、ＲＯＭ５０６に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムは未だ実行されない状態となる。
【０２２３】
Ｓａ１のステップにおけるセキュリティチェック処理の終了後、メイン制御部４１の動作状態がセキュリティモードからユーザモードへと移行し、ＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムの実行が開始されることになる。なお、前述のようにユーザリセット信号の入力に伴う起動時には、セキュリティモードを経ずにユーザモードから開始することとなる。
【０２２４】
ユーザモードではまず、シリアル通信回路５１１などの内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ、スイッチ類の検出状態、外部出力信号の出力状態などを初期化した後（Ｓａ２）、ＩレジスタおよびＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。ＩレジスタおよびＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ５０７の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２２５】
次いで、ＲＡＭ５０７へのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ５０７の全ての格納領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ５）。次いで、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、メイン制御部４１の特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定した後（Ｓａ６）、停電が検知された旨を示す電断フラグをクリアする（Ｓａ７）。
【０２２６】
次いで、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行なわれていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ５０７に格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、使用中スタック領域、非初期化領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ２２）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ２３）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。
【０２２７】
Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２４）、割込を許可して（Ｓａ２５）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。
【０２２８】
Ｓａ８のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断処理（メイン）が行なわれていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ５０７のデータが正常ではないので、Ｓａ２２のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであれば、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理に移行する。また、Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードの設定（Ｓａ２４）、割込を許可して（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。
【０２２９】
Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ５０７のデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１０）、ＲＡＭ５０７の非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化３を行なった後（Ｓａ１１）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ１２）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、Ｓａ２０のステップに移行して初期化１を実行し、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理に移行する。
【０２３０】
Ｓａ１２のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、復帰後の状態においてＲＴ２へ移行した旨を示すＡＲＴ信号の出力制御中であるかを判定する（Ｓａ１４）。Ｓａ１４のステップにおいて復帰後の状態においてＡＲＴ信号の出力制御中でなければ、さらに復帰後の状態がＲＴ２中であるか否かを判定する（Ｓａ１５）。Ｓａ１５のステップにおいて復帰後の状態がＲＴ２中でなければ、Ｓａ１７のステップに進み、Ｓａ１４のステップにおいて復帰後の状態においてＡＲＴ信号の出力制御中であるか、Ｓａ１５のステップにおいて復帰後の状態がＲＴ２中であれば、ＡＲＴ信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定した後（Ｓａ１６）、Ｓａ１７のステップに進む。
【０２３１】
Ｓａ１７のステップでは、復帰後の遊技状態がＢＢ中またはＲＢ中であるか否かを判定し、復帰後の遊技状態がＢＢ中またはＲＢ中でなければＳａ１８のステップに進み、復帰後の遊技状態がＢＢ中またはＲＢ中であれば、ＢＢ信号またはＲＢ信号の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定した後（Ｓａ１８）、Ｓａ１９のステップに進む。
【０２３２】
Ｓａ１９のステップでは、割込を許可し、その後、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２３３】
図９は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３４】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２３５】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２３６】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施例では、遊技状態に応じた規定数（たとえば３）の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０２３７】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０２３８】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ５０７に当選フラグが設定される。
【０２３９】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【０２４０】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
【０２４１】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０２４２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０２４３】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば２バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。
【０２４４】
図９に戻り、Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。以下では、リール回転処理により通常時において各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転あるいは停止させる制御を、通常時におけるリール制御ともいう。
【０２４５】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６Ａに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０２４６】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０２４７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０２４８】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０２４９】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０２５０】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０２５１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２５２】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２５３】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０２５４】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０２５５】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０２５６】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２５７】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。
【０２５８】
なお、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行なうようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０２５９】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行なうが、演出状態がＡＴ中でないときには左リール２Ｌを第１停止させるようにするために、サブ制御部９１側において、ＡＴ中でなくかつナビ演出を実行していないときに左リール２Ｌを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行なわれる。つまり、本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ中でなくかつナビ演出を実行していないときに左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。
【０２６０】
図９に戻り、Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Ｓｄ４においては、遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【０２６１】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行なう。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２６２】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、次ゲームからＢＢまたはＲＢのゲームが開始される場合にはＢＢ信号またはＲＢ信号をＯＮに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。また、ＲＴ２が当該ゲームで終了した場合にはＡＲＴ信号をＯＦＦに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。また、ＲＴ１において特殊リプに入賞した場合には、ＡＲＴ信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２６３】
図１０は、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理などに割り込んで実行する前述したタイマ割込処理（メイン）を４回実行する毎に１回実行する外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２６４】
外部出力制御処理では、まず、ＡＲＴ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１０１）、ＡＲＴ信号の出力命令が設定されていればＳｋ１０２に移行する。ＡＲＴ信号の出力命令は、前述したように、特殊リプに入賞した場合に設定される。
【０２６５】
Ｓｋ１０２においては、出力命令をクリアし、Ｓｋ１０３においてＡＲＴ信号の出力を開始し、Ｓｋ１０４においてＡＲＴ信号を出力している期間を特定するためのＡＲＴ出力中カウンタの値を１加算し、Ｓｋ１１４に移行する。ＡＲＴ出力中カウンタの値は、ＲＡＭ４１ｃにおいて記憶される。
【０２６６】
一方、Ｓｋ１０１においてＡＲＴ信号の出力命令が設定されていないと判定されたときには、Ｓｋ１０５に移行して、ＡＲＴ信号を出力中（出力制御中）であるか否かを判定する。
【０２６７】
Ｓｋ１０５において、ＡＲＴ信号が出力中であると判定されたときには、Ｓｋ１０６においてＡＲＴ出力中カウンタの値を１加算し、Ｓｋ１０７に移行する。Ｓｋ１０７においては、１ゲームが終了したときで、かつメダルＯＵＴ信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であるか否かが判定される。具体的には、ＡＲＴ信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了して、図９のＳｄ６におけるゲーム終了時処理に移行されたか否か、およびメダルＯＵＴ信号を出力中でないか否かが判定される。Ｓｋ１０７では、１ゲームが終了し、かつメダルＯＵＴ信号が出力されていないときか、あるいは１ゲームが終了した後でかつメダルＯＵＴ信号の出力が完了したときにＳｋ１０８に移行する。
【０２６８】
Ｓｋ１０７において、１ゲームが終了したときであって、かつメダルＯＵＴ信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であると判定されたときには、Ｓｋ１０８において、ＡＲＴ出力中カウンタの値が、２０００ｍｓ以上相当の値に到達したか否かが判定される。２０００ｍｓ以上相当の値とは、本実施例においては、２０００÷（外部出力制御処理が実行される間隔＝０．５６×４）≒８９２．８であるから、８９３以上の値となる。Ｓｋ１０８では、ＡＲＴ信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了するまでに２０００ｍｓ以上経過していれば、２０００ｍｓ以上相当の値に到達したと判定される。
【０２６９】
Ｓｋ１０８においてＡＲＴ出力中カウンタの値が２０００ｍｓ以上相当の値に到達していると判定されたときには、Ｓｋ１０９においてＡＲＴ信号の出力を停止させるとともに、ＡＲＴ出力中カウンタの値をリセットしてＳｋ１１４へ移行する。
【０２７０】
一方、Ｓｋ１０８において、ＡＲＴ出力中カウンタの値が２０００ｍｓ以上相当の値に到達していないと判定されたときには、Ｓｋ１１０において到達していない旨を示す時間未達フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。時間未達フラグが設定されるのは、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、新たにゲームを開始して終了させたときである。このため、時間未達フラグが設定される場合とは、たとえば、前回ゲームが終了してから今回ゲームを即座に開始させた後、直ちにストップスイッチを操作して終了させた場合などが該当する。Ｓｋ１１０において時間未達フラグが設定された場合には、ＡＲＴ信号の出力を停止させることなく、Ｓｋ１１４へ移行させる。
【０２７１】
Ｓｋ１０７において、１ゲーム終了時でないか、１ゲーム終了時であってもメダルＯＵＴ信号を出力中であると判定されたときには、Ｓｋ１１１において時間未達フラグが設定されているか否かが判定される。すなわち、ＡＲＴ信号を出力させた後であって新たに１ゲームが終了した後であるが、当該１ゲームが終了したときに２０００ｍｓ経過していなかったために、未だＡＲＴ信号を出力している状態であるか否かが判定される。
【０２７２】
Ｓｋ１１１において、時間未達フラグが設定されていると判定されたときには、Ｓｋ１１２においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであるか否かが判定される。すなわち、ＡＲＴ信号を出力させた後であって新たに開始された１ゲームが終了し、次に開始されたゲームのメダルＩＮ信号の出力を終了したタイミングであるか否かが判定される。
【０２７３】
Ｓｋ１１２においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであると判定されたときには、Ｓｋ１１３においてＡＲＴ信号の出力を停止させるとともに、ＡＲＴ出力中カウンタの値をリセットし、時間未達フラグをクリアして、Ｓｋ１１４へ移行する。
【０２７４】
Ｓｋ１０５においてＡＲＴ信号を出力中でないと判定されたとき、Ｓｋ１１１において時間未達フラグが設定されていないと判定されたとき、あるいは、Ｓｋ１１２においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングでないと判定されたときは、Ｓｋ１１４へ移行する。
【０２７５】
Ｓｋ１１４においては、メダルＩＮ信号の出力制御中か否かを判定する。メダルＩＮ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルＩＮ信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルＩＮ信号の出力制御が終了していない状態であればＳｋ１１６のステップに進む。一方、メダルＩＮ信号の出力制御中でなければ、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１１５）、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されていれば、Ｓｋ１１６のステップに進む。
【０２７６】
Ｓｋ１１６のステップでは、メダルＩＮ信号出力処理を行なった後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。メダルＩＮ信号出力処理では、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されている場合には、メダルＩＮ信号の出力命令をクリアするとともに、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力制御を開始し、約２５ｍｓの信号を、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力する制御を行なうとともに、メダルＩＮ信号の出力制御中であり、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルＩＮ信号の出力制御を行ない、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力が完了していれば、メダルＩＮ信号の出力制御を終了する。
【０２７７】
Ｓｋ１１５のステップにおいて、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されていない場合には、メダルＯＵＴ信号の出力制御中か否かを判定する（Ｓｋ１１７）。メダルＯＵＴ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルＯＵＴ信号の出力が終了していない状態であればＳｋ１１９のステップに進む。一方、メダルＯＵＴ信号の出力制御中でなければ、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１１８）、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されていれば、Ｓｋ１１９のステップに進む。
【０２７８】
Ｓｋ１１９のステップでは、メダルＯＵＴ信号出力処理を行なった後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。メダルＯＵＴ信号出力処理では、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されている場合には、メダルＯＵＴ信号の出力命令をクリアするとともに、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力制御を開始し、約２５ｍｓの信号を、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力する制御を行なうとともに、メダルＯＵＴ信号の出力制御中であり、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルＯＵＴ信号の出力制御を行ない、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力が完了していれば、メダルＯＵＴ信号の出力制御を終了する。
【０２７９】
Ｓｋ１１８のステップにおいて、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されていない場合には、ＢＢ信号またはＲＢ信号の変更命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１２０）、ＢＢ信号またはＲＢ信号の変更命令が設定されている場合には、命令に応じてＢＢ信号またはＲＢ信号の出力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を変更するとともに変更命令をクリアし（Ｓｋ１２１）、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。
【０２８０】
また、Ｓｋ１２０のステップにおいてＢＢ信号またはＲＢ信号の変更命令が設定されていない場合には、そのまま外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。
【０２８１】
このように本実施例のスロットマシン１におけるメイン制御部４１は、起動処理（メイン）やゲーム処理において外部出力信号の出力命令などを設定し、その後、起動処理やゲーム処理に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）において設定された出力命令などに応じて外部出力信号の出力制御を行なうようになっている。
【０２８２】
これにより、ＢＥＴ処理においてゲームの開始条件となる賭数が設定され、ゲーム開始操作が行なわれることでゲームを開始させる制御が行なわれる毎に、当該ゲームの賭数の設定に用いられた数分のメダルＩＮ信号を出力する制御が行なわれる。また、払出処理においてメダルが払い出されたときに、払出メダル数分のメダルＯＵＴ信号を出力する制御が行なわれる。
【０２８３】
外部機器では、ＡＲＴ信号に基づいてＲＴ２、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態の開始を特定することが可能であり、メダルＩＮ信号に基づいて消費されたメダル数を特定し、メダルＯＵＴ信号に基づいて払い出されたメダル数を特定することが可能となる。また、メダルＩＮ信号は、ゲームの開始に伴って出力させる信号であるため、メダルＩＮ信号の出力をゲームの開始と判断することも可能である。
【０２８４】
ＡＲＴ信号を最短でも２０００ｍｓにわたり出力するのは、遊技状態の信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でもＡＲＴ信号を確実に検出できるようにするものであるが、この時間は、ゲーム終了後、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行ない、かつゲームの開始操作を行なうまでに要する時間よりも長い時間であるため、ＡＲＴ信号の出力開始から２０００ｍｓ経過するまでに、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行ない、ゲームの開始操作が行なわれてゲームを開始させる制御が行なわれた場合には、ＡＲＴ信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性がある。特に、本実施例のように特殊リプの入賞を契機にＲＴ２へ移行する場合には、次ゲームの賭数が自動的に行なわれるため、このような場合には、ＡＲＴ信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性が一層高まることとなる。
【０２８５】
ＡＲＴ信号とメダルＩＮ信号が被って出力されると、メダルＩＮ信号により特定される消費メダル数がＲＴ２の開始後のものであるのか、ＲＴ２の開始前のものであるのか、を確実に特定できなかったり、メダルＩＮ信号により特定されるゲームが、ＲＴ２の開始後のゲームであるのか、ＲＴ２の開始前のゲームであるのか、を確実に特定できなかったりするという問題が生じる。
【０２８６】
このような問題を解消するために、ＡＲＴ信号の出力期間が終了するまで、次ゲームの賭数の設定操作またはゲームの開始操作を無効化する方法も考えられるが、このような構成とすることで、ＡＲＴ信号とメダルＩＮ信号の出力が被ることはないものの、ゲームの進行が遅れてしまうこととなり、賭数の設定操作またはゲームの開始操作が無効化されることで、遊技者に対して違和感を与えてしまう虞もある。
【０２８７】
これに対して本実施例では、ＲＴ２が開始する直前のゲームの終了時にＡＲＴ信号を外部出力信号として出力する制御を開始するとともに、ＡＲＴ信号が出力中であっても、ＡＲＴ信号が出力されていないときと同じように、ゲームの進行に応じて、メダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号を出力させた後、当該ゲームを終了させる。
【０２８８】
また、ＡＲＴ信号は、出力を開始した後に新たに開始されたゲームが終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない特定タイミングで停止される。なお、ゲームが終了したタイミングが、ＡＲＴ信号出力開始から２０００ｍｓ経過していないときには、前述したように外部機器で当該信号を確実に特定できない虞があるため、さらに次のゲームにおいてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない所定タイミングで停止される。
【０２８９】
これにより、外部機器では、たとえば、ＲＴ２であることが特定されていないときに、ＡＲＴ信号の出力が停止したときに、ＲＴ２に制御されたことを特定し、終了タイミングが１ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中におけるメダルと判定し、終了タイミングがメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲームおよび前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルをＲＴ２中におけるメダルと判定する。
【０２９０】
ここで、図１１〜図１５を参照して、ＡＲＴ信号出力の開始タイミングおよび終了タイミングについて説明する。図１１および図１２は、特殊リプに入賞したゲームのゲーム制御が終了しＡＲＴ信号の出力を開始してから、２０００ｍｓ経過した後に次のゲームが終了したときのタイミングチャートであり、図１１は、次のゲームでメダル払出がなかった場合を示し、図１２は、次のゲームでメダル払出が生じた場合を示している。
【０２９１】
図１１および図１２に示すように、ＡＲＴ信号の出力は、特殊リプに入賞したゲームのゲーム制御が終了したときに開始される。その後、次のゲームのゲーム開始操作が行なわれて、新たに次のゲームが開始されたときにメダルＩＮ信号が所定期間に亘り出力され、当該ゲームのゲーム制御が終了したときに、ＡＲＴ信号の出力が終了する。メダルＩＮ信号が出力される期間は、メダルの賭数に応じて一定となるように定められている。賭数が３であるときのメダルＩＮ信号が出力される期間は、図１１に示すように、２５×５＝１２５ｍｓとなる。
【０２９２】
図１２では、次のゲームにおいてメダル払出が生じているため、メダルＯＵＴ信号が所定期間に亘り出力された後にゲーム制御が終了している。メダルＯＵＴ信号が出力される期間は、メダルの払出数に応じて一定となるように定められている。払出数が８であるときのメダルＯＵＴ信号が出力される期間は、図１２に示すように、２５×（８＋７）＝３７５ｍｓとなる。ＡＲＴ信号の出力を停止するゲームにおいてメダルの払出が発生した場合には、全リールが停止してからメダルＯＵＴ信号が出力される期間経過した後であってメダルＯＵＴ信号の出力が完了した後に、ＡＲＴ信号の出力を停止させる。
【０２９３】
図１３は、特殊リプに入賞したゲームのゲーム制御が終了しＡＲＴ信号の出力を開始してから、２０００ｍｓ経過するまでに次のゲームが終了したときのタイミングチャートである。ＡＲＴ信号の出力は、出力開始後において新たに開始された次のゲームが終了しても終了せず、さらに次々ゲームが開始されてメダルＩＮ信号の所定期間に亘る出力が完了した後にＡＲＴ信号の出力を終了している。
【０２９４】
一方、電源投入時において電断前の状態に復帰する際に、ＡＲＴ信号の出力制御中の状態に復帰する場合には、復帰前にＡＲＴ信号の出力命令が設定され、その時点から改めてＡＲＴ信号を出力するようになっている。
【０２９５】
このため、図１４および図１５に示すように、スロットマシン１の電源投入後、ＡＲＴ信号の出力制御中の状態に復帰した場合でも、改めてＡＲＴ信号が出力されるので、外部機器側で、ＡＲＴ信号を確実に受信することができる。なお、図１４は、改めてＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過した後にゲームが終了したときの例を示し、図１５は、改めてＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでにゲームが終了したときの例を示している。
【０２９６】
このため、図１５に示すように、スロットマシン１の電源投入後、ＲＴ２の状態に復帰した場合には、ＲＴ２の開始時または終了時でなくともＡＲＴ信号が出力されるので、前日のＲＴ２の状態が残ったままの状態で開店した場合でも、外部機器に対して、当該ＲＴ２を本日のＲＴ２として認識させることができる。
【０２９７】
また、本実施例では、図１３および図１５で示したように、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、次のゲームが終了したときには、次々ゲームにおけるメダルＩＮ信号の出力を完了した後に、ＡＲＴ信号の出力を停止する例について説明したが、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間に出力するものであり、かつ、２０００ｍｓ以上経過していたときに停止するタイミング（本実施例では次のゲームのゲーム制御終了時）と異なるタイミングであれば、どのようなタイミングでＡＲＴ信号の出力を停止するものであってもよい。また、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、次のゲームが終了したときには、図１６に示すように、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過したときであって、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間において、ＡＲＴ信号の出力を停止するようにしてもよい。
【０２９８】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０２９９】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンド、フリーズ中回転開始コマンド、および、フリーズ中結果コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０３００】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０３０１】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０３０２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０３０３】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０３０４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０３０５】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行なわれる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０３０６】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０３０７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０３０８】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０３０９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０３１０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０３１１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０３１２】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０３１３】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０３１４】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０３１５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０３１６】
フリーズ中回転開始コマンド、および、フリーズ中結果コマンドは、各々、後述するフリーズ中において送信されるコマンドである。フリーズ中においては、リール２Ｌ〜２Ｒによるリール演出が実行される。フリーズ中のリール演出として、たとえば、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させるリール回転制御が実行された後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作に応じて停止させる結果導出制御が実行されることにより、所定の図柄組合せを停止させる演出が実行される。フリーズ中回転開始コマンドは、フリーズ中においてリール回転制御が開始されたときに送信されるコマンドである。フリーズ中結果コマンドは、フリーズ中におけるリール演出の結果を導出するための結果制御が開始されるときに送信されるコマンドである。
【０３１７】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０３１８】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０３１９】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。
【０３２０】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０３２１】
図１７〜図１９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図２０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０３２２】
入賞役のうちＢＢ１は、入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。入賞役のうちＲＢ１は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０３２３】
ＢＢ１に入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、ＢＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、所定の入賞役（たとえば小役）の当選確率が所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、ＲＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ＢＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定されている間は、毎ゲーム、ＲＢ信号が設定された状態に制御される。ＢＢ１の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４７枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０３２４】
ＲＢ１に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、ＲＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢ１の入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０３２５】
図２０（ａ）に示すように、ＢＢ１またはＲＢ１に内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。また、ＢＢ１またはＲＢ１が終了した後は、ＲＴ０に遊技状態が制御される。
【０３２６】
内部抽選においてＢＢ１またはＲＢ１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１またはＲＢ１を構成する図柄（「赤７」、「ＢＡＲ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０３２７】
入賞役のうち再遊技役には、図１７に示すリプ１〜７の７種類の再遊技役が含まれる。
リプ１は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−リプａ−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０３２８】
本実施例における図柄組合せの説明における「／」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。よって、たとえば「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」という２種類の図柄の組合せを意味する。
【０３２９】
リプ１は、入賞ラインＬＮにリプａまたはリプｂの図柄が少なくとも左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに停止することにより入賞となるため、中段通常リプともいう。
【０３３０】
リプ２は、入賞ラインＬＮに「赤７／白７／ＢＡＲ／スイカ−オレンジ／ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図１７に示すように、「赤７−オレンジ−ベル」、「赤７−ベル−ベル」、「白７−オレンジ−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「ＢＡＲ−オレンジ−ベル」、「ＢＡＲ−ベル−ベル」、「スイカ−オレンジ−ベル」、および「スイカ−ベル−ベル」という、８種類の図柄の組合せを意味する。
【０３３１】
リプ３は、入賞ラインＬＮに「ベル−リプａ−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図２０（ａ）に示されるように、ＲＴ１においてリプ３に入賞した後は、ＲＴ３に制御される。ＲＴ１とＲＴ３とを比較した場合、ＲＴ１は、少なくともＲＴ２への制御契機となる特殊リプレイについて当選し得る状態である点において、ＲＴ３よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。このため、リプ３を転落リプともいう。
【０３３２】
リプ４は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−リプａ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図１７に示すように、「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」という、２種類の図柄の組合せを意味する。図２０（ａ）に示されるように、ＲＴ３においてリプ４に入賞した後は、ＲＴ３よりも遊技者にとって有利なＲＴ１に制御される。このため、リプ４を昇格リプともいう。
【０３３３】
リプ５は、入賞ラインＬＮに「ベル−リプａ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図２０（ａ）に示されるように、ＲＴ１においてリプ５に入賞した後は、ＲＴ１よりも遊技者にとってさらに有利なＲＴ２に制御される。なお、前述したようにリプ５を特殊リプともいう。
【０３３４】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌについては、ベルの１つ下の位置にリプａまたはリプｂが配置され、右リール２Ｒについては、ベルの１つ上の位置にリプａが配置されている。そのため、リプ５の図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃うと、「リプａ／リプｂ−リプａ−リプａ」の組み合わせが右上がり、すなわち外形同一または外形類似の図柄が無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。一方、リプ４（昇格リプ）が入賞した場合は、リプ５が入賞したときのようにいずれのラインにおいても外形同一または外形類似の図柄が揃うことがない。
【０３３５】
たとえば、図２０（ｂ）は、ＲＴ３からＲＴ１への移行の契機となるリプ４（昇格リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。
【０３３６】
図２０（ｂ）では、左リール２Ｌの領域番号８〜１０が停止され、中リール２Ｃの領域番号９〜１１が停止され、右リール２Ｒの領域番号９〜１１が停止されている。その結果、入賞ラインＬＮ上には「リプａ−リプａ−ベル」の昇格リプの図柄組合せが停止されている。ここで、入賞ラインＬＮと異なる無効ラインのいずれにおいても外形同一または外形類似の図柄の組合せが揃って停止されることはない。
【０３３７】
これに対して、図２０（ｃ）は、ＲＴ１からＲＴ２への移行の契機となるリプ５（特殊リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。図２０（ｃ）では、左リール２Ｌの領域番号１４〜１６が停止され、中リール２Ｃの領域番号１４〜１６が停止され、右リール２Ｒの領域番号６〜８が停止されている。その結果、入賞ラインＬＮ上には「ベル−リプａ−ベル」の特殊リプ入賞の図柄組合せが停止されている。また、特殊リプ入賞時には無効ラインＬＭ４上において「リプｂ−リプａ−リプａ」という外形同一の図柄と外形類似の図柄とから構成される組合せが揃って停止されている。これにより特殊リプ入賞を遊技者が認識しやすくすることができる。また、特殊リプは、遊技者にとって有利なＲＴ２への制御契機となる入賞役である。その結果、ＲＴ２へ制御されたことを遊技者が認識し易くすることができる。
【０３３８】
図１７に戻り、リプ６は、入賞ラインＬＮに「白７−白７／リプａ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプ６は、入賞ラインＬＮにおいて「白７−白７−白７」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段７リプともいう。なお、リプ６はＲＴ２のときにのみ入賞することが可能であり、ＲＴ２において中段７リプが導出されてリプ６に入賞した場合には、後述するナビストックが必ず付与されるようになっている。
【０３３９】
リプ７は、入賞ラインＬＮに「ベル−白７／スイカ／チェリー−赤７／白７／オレンジ／チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図１７に示すように、「ベル−白７−赤７」、「ベル−白７−白７」、「ベル−白７−オレンジ」、「ベル−白７−チェリー」、「ベル−スイカ−赤７」、「ベル−スイカ−白７」、「ベル−スイカ−オレンジ」、「ベル−スイカ−チェリー」、「ベル−チェリー−赤７」、「ベル−チェリー−白７」、「ベル−チェリー−オレンジ」、「ベル−チェリー−チェリー」という、１２種類の図柄の組合せを意味する。
【０３４０】
リプ１〜７を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ１〜７のいずれかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ（リプが複数当選しているときにはいずれかのリプ）を入賞させることができる役といえる。後述するように、複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０３４１】
リプ１〜７のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０３４２】
次に、図１８を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ベル１、ベル２、ＡＴ１、ＡＴ２、ＡＴ３、ＡＴ４、ＡＴ５、ＡＴ６、ＡＴ７、ＡＴ８、チェリー１、チェリー２、スイカ１、スイカ２、一枚１、一枚２、および一枚３が含まれる。
【０３４３】
ベル１は、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル１は、入賞ラインＬＮにおいて「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
【０３４４】
ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ベル−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル２は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
【０３４５】
ベル１およびベル２各々を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル１またはベル２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル１またはベル２を入賞させることができる役といえる。
【０３４６】
ＡＴ１は、入賞ラインＬＮに「リプａ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ２は、入賞ラインＬＮに「リプａ−ＢＡＲ−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ３は、入賞ラインＬＮに「リプａ−チェリー−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ４は、入賞ラインＬＮに「リプａ−チェリー−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０３４７】
ＡＴ５は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ６は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−ＢＡＲ−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ７は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−チェリー−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ８は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−チェリー−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０３４８】
ＡＴ１〜８は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。
【０３４９】
ＡＴ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてＡＴ１〜８のいずれかに当選していても、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているＡＴに入賞することはない。ベル１、ベル２、およびＡＴ１〜８のいずれかに入賞したときには、メダルが１３枚払い出される。
【０３５０】
チェリー１は、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー１は、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。
【０３５１】
チェリー２は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＡＮＹ−赤７／白７／オレンジ／リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー２は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール２Ｌの「チェリー」が下段に停止して入賞となるため、角チェリーともいう。
【０３５２】
チェリー１、２各々を構成する図柄のうち左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリー１、２のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー１、２のいずれかに入賞したときには、メダルが４枚払い出される。
【０３５３】
スイカ１は、入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。そのため、スイカ１は、中段スイカともいう。
【０３５４】
スイカ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−ＢＡＲ／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ２は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下スイカともいう。
【０３５５】
スイカ１、２各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてスイカ１、２のいずれかに当選していても、スイカ１、２のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ１、２のいずれかに入賞したときには、メダルが１０枚払い出される。
【０３５６】
一枚１は、入賞ラインＬＮに「オレンジ−オレンジ−オレンジ／リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。一枚２は、入賞ラインＬＮに「赤７−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。一枚３は、入賞ラインＬＮに「赤７−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０３５７】
一枚１〜３各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において一枚１〜３のいずれかに当選していても、一枚１〜３のうち当選している一枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している一枚の入賞役に入賞することはない。一枚１〜３のいずれかに入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０３５８】
次に、移行出目を説明する。移行出目は、小役のうちＡＴ１〜８に当選（後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選）しているゲームにおいて、当選している入賞役のうちいずれをも発生させることができない場合（取りこぼす場合）において、入賞ラインＬＮに停止する特定のはずれの図柄組合せである。
【０３５９】
移行出目は、図１９に示すように、ベル取りこぼし１、ベル取りこぼし２、および、ベル取りこぼし３を含む。ベル取りこぼし１は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ＢＡＲ／チェリー−ベル」が停止された図柄組み合わせをいう。ベル取りこぼし２は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ベル−ＢＡＲ／チェリー／プラム」が停止された図柄組み合わせをいう。ベル取りこぼし３は、入賞ラインＬＮに「スイカ−ＢＡＲ／チェリー−ＢＡＲ／チェリー−プラム」が停止された図柄組み合わせをいう。
【０３６０】
ベル取りこぼし１は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する右ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、ベル取りこぼし２は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する中ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、ベル取りこぼし３は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する左ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。
【０３６１】
また、図２０に示されるように、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ２において、いずれの入賞も発生することなく、移行出目が停止した後は、ＲＴ３に制御される。
【０３６２】
次に、図２１〜図２３を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ４、およびＲＢ、ＢＢのいずれであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図２１〜図２３においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役毎の、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０３６３】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０３６４】
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０３６５】
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。なお、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
【０３６６】
図２１、図２２に示すように、遊技状態がＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋最強チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋最強チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、最強チェリー、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、およびリプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０３６７】
遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋最強チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋最強チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、最強チェリー、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０３６８】
遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋最強チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋最強チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、最強チェリー、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプ、７揃いリプ、および７聴牌リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０３６９】
遊技状態がＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋最強チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋最強チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、最強チェリー、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプ、および６択リプ１〜６が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０３７０】
遊技状態がＲＴ４であるときには、最強チェリー、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプ、および６択リプ１、２が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０３７１】
ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれの遊技状態においても、最強チェリー、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４については、抽選対象役に定められており、遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役に当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役に当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０３７２】
また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の判定値数を比較すると、中ベル１〜４、右ベル１〜４よりも左ベル１〜４の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０３７３】
また、弱一枚１〜３、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役（弱一枚、弱スイカ）よりも「強」が付された抽選対象役（強一枚、強スイカ）の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。また、弱チェリー、強チェリー、最強チェリーの判定値数を比較すると、弱チェリーよりも強チェリーの方が小さく、強チェリーよりも最強チェリーの方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０３７４】
また、以下では、弱チェリー、強チェリー、最強チェリーをまとめて「チェリー」といい、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４をまとめて「押し順ベル」という。たとえば、チェリー当選とは、弱チェリー、強チェリー、最強チェリーのうちいずれかに当選したことをいい、押し順ベル当選とは、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のうち、いずれかに当選したことをいう。
【０３７５】
後述するように、弱チェリー、強チェリー、最強チェリーに当選したときにＡＴ抽選が行なわれ、弱チェリー当選時よりも強チェリー当選時の方が高い確率でＡＴ当選し、強チェリー当選時よりも最強チェリー当選時の方が高い確率でＡＴ当選する。また、強スイカに当選したときには、最強チェリー当選時と同じ確率でＡＴ当選する。これにより、弱チェリーよりも強チェリーに当選すること、強チェリーよりも最強チェリーあるいは強スイカに当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。
【０３７６】
次に、リプ、６択リプ１〜６、３択リプ１〜６、７揃いリプ、および７聴牌リプの判定値数を、遊技状態毎に比較する。いずれかの再遊技役に当選する確率は、ＲＴ２が最も高く、続いて、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４がほぼ同じ確率でＲＴ２よりも低くなるように、判定値数が設定されている。
【０３７７】
また、ＲＴ２におけるリプと７揃いリプおよび７聴牌リプの判定値数を比較すると、リプよりも７揃いリプおよび７聴牌リプの方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。その中でも、７揃いリプは極めて低確率で当選するように設定されている。さらに、本実施例では、７揃いリプに当選したときにおいて白７の図柄が揃うリプ６が入賞した場合には、後述するナビストックが必ず付与されるようになっている。そのため、ＲＴ２中においては、７揃いリプに当選することに対する期待感およびプレミア感を抱かせることができる。
【０３７８】
次に、図２３に示すように、遊技状態がＲＢであるときには、ＲＢ左ベルおよびＲＢ右ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０３７９】
遊技状態がＢＢであるときには、全役、ＢＢ役揃い１〜３、およびＢＢ役聴牌１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０３８０】
次に、リール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０３８１】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかに応じて、ベル１あるいはベル２を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０３８２】
左ベル１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。一方、左ベル１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうちＡＴ１またはＡＴ４を引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行なう。前述したように、ＡＴ１およびＡＴ４を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、ＡＴ１またはＡＴ４のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ１またはＡＴ４に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、移行出目のうちベル取りこぼし３を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０３８３】
左ベル２〜４のいずれかが当選しているゲームにおいても同様に、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。一方、左ベル２〜４のいずれかが当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうちＡＴを引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行なう。前述したように、ＡＴを構成する図柄は、いずれも、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選しているＡＴに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴに入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、移行出目のうちベル取りこぼし３を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０３８４】
また、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選しているときも同様である。すなわち、中ベル１〜４のいずれかに当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、中リール２Ｃ以外のリールであった場合には、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行ない、当選しているＡＴの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、移行出目のうちベル取りこぼし２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０３８５】
また、右ベル１〜４のいずれかが当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、右リール２Ｒ以外のリールであった場合には、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行ない、当選しているＡＴの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、移行出目のうちベル取りこぼし１を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０３８６】
このように、左ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０３８７】
また、中ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０３８８】
また、右ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０３８９】
以上のように本実施例では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル１あるいは２を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ移行出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０３９０】
なお、前述したように、中ベルや右ベルよりも、左ベルの当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、演出状態がＡＴ中でなくかつナビ演出を実行していないときに左リール２Ｌを第１停止させなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときには、特に中ベルや右ベルに当選したときに、ベルを確実に入賞させることが困難となる。よって、仮にＲＴ１のときにＡＴが終了して非ＡＴに制御されたときは、高い確率で移行出目が停止されるため、当該ＲＴ１を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときあるいは所定条件成立時においてナビ演出が実行されたときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、左ベル、中ベル、および右ベルに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、ベルを確実に入賞させることができ、遊技状態がＲＴ１やＲＴ２であっても、ＲＴ３に転落することを回避させることができる。
【０３９１】
次に、チェリー当選したときのリール制御について説明する。まず、弱チェリーが当選したときにおいては、左リール２Ｌの「チェリー」を下段に引き込み可能なタイミングで停止操作された場合にチェリー２を入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌの「チェリー」を下段に引き込み不可能な場合にチェリー２を取りこぼすリール制御（「チェリー」を中段にも上段にも引き込まないリール制御）が行なわれる。中リール２Ｃおよび右リール２Ｒについて、弱チェリーが当選しているゲームでは、中リール２Ｃの「チェリー」を中段および下段のいずれにも停止させず、また右リール２Ｒの「チェリー」を上段および下段のいずれにも停止させないように、リール制御を行なう。このため、弱チェリー当選によりチェリー２に入賞した場合でも、無効ラインＬＭ２あるいは無効ラインＬＭ４上に、「チェリー」が２つ以上停止されない。一のライン上に「チェリー」が１つしか停止していないことを、以下では「単チェリー」ともいう。
【０３９２】
また、強チェリーあるいは最強チェリーが当選したときにおいては、左リール２Ｌの「チェリー」を中段に引き込み可能なタイミングで停止操作された場合にチェリー１を入賞させるようにリール制御が行なわれ、「チェリー」を中段に引き込み不可能な場合において当該「チェリー」を下段に引き込み可能なタイミングで停止操作された場合にチェリー２を入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌの「チェリー」を下段に引き込み不可能な場合にチェリー１およびチェリー２を取りこぼすリール制御が行なわれる。
【０３９３】
また、強チェリーが当選しているゲームでは、中リール２Ｃの「チェリー」を中段または下段に停止させるか、右リール２Ｒの「チェリー」を上段または下段に停止させるリール制御を行ない得る。このため、強チェリー当選している場合には、無効ラインＬＭ２上または無効ラインＬＭ４上に「チェリー」が２つ停止可能となるが、無効ラインＬＭ２上および無効ラインＬＭ４上のいずれにも「チェリー」が３つ揃って停止されない。一のライン上に「チェリー」が２つ停止しているが３つ揃っていないことを、以下では「２連チェリー」ともいう。
【０３９４】
一方、最強チェリーが当選しているゲームでは、中リール２Ｃの「チェリー」を中段および下段に停止させ、かつ、右リール２Ｒの「チェリー」を上段または下段に停止させるリール制御を行ない得る。このため、最強チェリー当選している場合には、無効ラインＬＭ２上または無効ラインＬＭ４上に「チェリー」が３つ揃って停止可能となる。一のライン上に「チェリー」が３つ揃って停止することを、以下では「３連チェリー」ともいう。
【０３９５】
なお、弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーのうちいずれかに当選し、かつＢＢあるいはＲＢにも当選しているゲームにおいて、当選しているチェリーを取りこぼす場合には、当選しているＢＢあるいはＲＢを引き込み可能な範囲内で引き込むリール制御が行なわれる。
【０３９６】
弱一枚１〜３に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、移行出目と異なる予め定められた弱チャンス目を停止させるリール制御を行なう。また、強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、移行出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。チャンス目は、弱一枚や強一枚を取りこぼしたときだけでなく、弱チェリー、強チェリー、最強チェリー、弱スイカ、強スイカなどを取りこぼしたときにも停止し得るように、リール制御が行なわれる。
【０３９７】
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ１よりもスイカ２を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、右下スイカを停止させ、スイカ２を引き込むことができない場合には、スイカ１も引き込むことができない場合であるため、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。
【０３９８】
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ２よりもスイカ１を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、中段スイカを停止させ、スイカ１を引き込むことができない場合にはスイカ２を引き込み、スイカ２をも引き込むことができない場合には、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。
【０３９９】
また、リプに当選しているゲームにおいては、第１停止されたリールが左リール２Ｌであるか否かなどに応じて、リプ１またはリプ２を入賞させる制御が行なわれる。左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合には、リプ２を入賞させるリール制御を行なう。
【０４００】
６択リプ１に当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０４０１】
６択リプ２に当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌを第１停止させ、その後、右リール２Ｒ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０４０２】
６択リプ３に当選しているゲームにおいては、中リール２Ｃを第１停止させ、その後、左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０４０３】
６択リプ４に当選しているゲームにおいては、中リール２Ｃを第１停止させ、その後、右リール２Ｒ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０４０４】
６択リプ５に当選しているゲームにおいては、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、左リール２Ｌ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ２の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０４０５】
６択リプ６に当選しているゲームにおいては、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、左リール２Ｌ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ２の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０４０６】
このように、６択リプ１〜６のいずれに当選したかによって、昇格リプであるリプ４を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０４０７】
ここで、ＲＴ３であるときには、左リール２Ｌを第１停止させた場合に昇格リプが入賞する６択リプ１、２が当選する確率は０％である。また、本実施例では、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。そのため、非ＡＴ中では、昇格リプを入賞させることができないようになっており、遊技者はＲＴ１に移行することなく、ＡＴに制御されるまでＲＴ３で遊技を行なうようになっている。
【０４０８】
３択リプ１に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０４０９】
３択リプ２に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０４１０】
３択リプ３に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０４１１】
３択リプ４に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ５の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０４１２】
３択リプ５に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ５の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０４１３】
３択リプ６に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ５の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０４１４】
このように、３択リプ１〜３のいずれに当選したかによって、リプ４またはリプ３を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。また、３択リプ４〜６のいずれに当選したかによって、ＲＴ２への移行を伴うリプレイ５（特殊リプ）またはリプレイ３を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０４１５】
なお、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときに３択リプ１または３択リプ４に当選したときには転落リプ入賞を回避させ得るが、それ以外の３択リプに当選したときには実質的に転落リプ入賞を回避させることができず、非ＡＴ中においてＲＴ１へ制御されていたとしても、当該ＲＴ１を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときあるいは所定条件成立時においてナビ演出が実行されたときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、３択リプに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、転落リプ入賞を確実に回避させることができ、ＲＴ１への制御を維持させることができる。
【０４１６】
また、上記のように、３択リプ４〜６のうちいずれかに当選している場合には、停止操作順に応じて、ＲＴ２への移行を伴うリプレイ５（特殊リプ）を入賞させる制御か、ＲＴ３への移行を伴なうリプレイ３を入賞させる制御が行なわれる。
【０４１７】
なお、内部抽選において３択リプ４〜６に当選して特殊リプに入賞したときには、所定期間に亘って、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作を有効に受付けないことによりゲームの進行を遅延させるフリーズ状態に制御される。
【０４１８】
７揃いリプに当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させて、かつ白７の図柄を狙ったときには、リプ６の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。また、右リール２Ｒを第１停止させたが、白７の図柄を狙わなかったときには、リプ７の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。さらに、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、リプ１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。なお、本実施例では、リプ６を入賞させたときにはナビストックが必ず付与される。
【０４１９】
７聴牌リプに当選した場合において、右リール２Ｒを第１停止させたときには、リプ７の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させたときには、リプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０４２０】
遊技状態がＢＢであるときには、いずれの役が当選したときにおいても、ベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。
【０４２１】
ＲＢ左ベルが当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときには、ＡＴ１〜８のいずれかの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、ベル取りこぼし１〜３のいずれかを入賞させるリール制御を行なう。
【０４２２】
ＲＢ右ベルが当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときには、ベル取りこぼし１〜３のいずれかの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、ＡＴ１〜８のいずれかを入賞させるリール制御を行なう。
【０４２３】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行ない、表示結果にしたがってメダル払出や遊技状態移行を行なう。また、メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信する。
【０４２４】
ここで、図２０（ａ）を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、図２０（ａ）に示されるように、設定変更状態が終了した後やボーナスが終了した後において、ＲＴ０に制御される。ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、高い確率でベルおよびＡＴを取りこぼして、入賞ラインＬＮに移行出目が停止され、いつまでも移行出目が停止されずにＲＴ３に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜４においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０４２５】
まず、ＡＴ中でないときのゲームの流れについて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、前述したように、ＡＴ中でないときに、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、ＡＴ中でないときには、左リール２Ｌを第１停止させるように停止操作を行なう。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０４２６】
ＲＴ３では、リプ４（昇格リプ）に入賞することにより、ＲＴ１に移行される。リプ４に入賞するためには、図２２で示したように、６択リプ１〜６のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０４２７】
しかし、左リール２Ｌが第１停止されたときに昇格リプ入賞させる６択リプ１、２の当選確率は０％である。さらに、非ＡＴ中においては左リール２Ｌを第１停止させるように設計されているため、ＡＴが行なわれない限り、ＲＴ１に移行される可能性はない。
【０４２８】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ３では、６択リプ１〜６のいずれかに当選したときに、リプ４を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ４入賞によりＲＴ１に移行させることができる。
【０４２９】
また、ＲＴ１では、３択リプ１〜３のいずれかに当選したときに、リプ４を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ４入賞によりＲＴ１を維持させることができる。
【０４３０】
さらに、ＲＴ１では、３択リプ４〜６のいずれかに当選したときに、リプ５（特殊リプ）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ５入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０４３１】
なお、ＲＴ１においてＡＴが終了して非ＡＴに制御された場合は、３択リプ１〜６のいずれかに当選してもナビ演出が実行されないため、リプ３が入賞することによってＲＴ３に移行されてしまう。
【０４３２】
ＲＴ２では、７揃いリプに当選したときに、リプ６を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。より具体的には、たとえば、右リール２Ｒを第１停止させる旨と白７の図柄を揃える旨とを報知するナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ６入賞によりナビストックを付与させることができる。
【０４３３】
また、ＲＴ２では、７聴牌リプに当選したときに、７揃いリプに当選したときと同じナビ演出が実行される。ここで、７聴牌リプが当選した場合は操作手順に従うか否かにかかわらず、リプ１またはリプ７といった通常のリプレイが入賞するが、このように、７聴牌リプが当選したことに対してもナビ演出を行なうことによって、もしかしたら７揃いリプに当選したかもしれないと遊技者に思わせることができ、遊技に対する期待感を向上させることができる。なお、７揃いリプの当選確率は低く滅多に当選することがないが、このように、７聴牌リプに対してもナビ演出を行なうことによって、遊技者がナビストック付与に対して期待する機会を多くもうけることができる。
【０４３４】
このように、本実施例のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。本実施例では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０４３５】
また、本実施の形態におけるＡＴは、１セット（ナビストック１消費して）５０ゲームである。ＡＴ中におけるＲＴ１においては、内部当選結果が特定結果（本実施の形態においては、３択リプ４〜６に当選）となったときに、リプ５（特殊リプ）に入賞したか否かにかかわらず、５０ゲームのカウントを開始する旨を報知するＡＴ開始演出が実行される。なお、ＲＴ２でＡＴに制御された場合においては、ＡＴに制御後すぐにＡＴ開始演出が実行される。
【０４３６】
さらに、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１に移行したときには、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示されるのに対し、ＡＴ中のＲＴ１からＲＴ２に移行したときには、ＡＴ開始演出が行なわれるとともに液晶表示器５１における背景画像も変化するようになっている。
【０４３７】
また、ＡＴであるか否かにかかわらず、チェリー当選したときには、チェリー当選を想起させる演出が実行される。たとえば、チェリー当選したときには、「チェリーを狙え！」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示される。また、ＡＴであるか否かにかかわらず、スイカ当選したときには、スイカ当選を想起させる演出が実行される。たとえば、スイカ当選したときには、「スイカを狙え！」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示される。これにより、チェリーやスイカを取りこぼす可能性を低減させることができる。
【０４３８】
また、本実施例におけるメイン制御部４１により実行されるゲーム処理では、Ｓｄ２における内部抽選処理において内部抽選が行なわれた後、フリーズに関連する処理（フリーズ演出抽選処理およびフリーズ関連処理）が行なわれる。
【０４３９】
本実施例におけるスロットマシン１では、ボーナスに当選しているときや、弱チェリー当選したゲームの次のゲームや、押し順ベルに当選しているときなどに、所定期間に亘ってフリーズ状態に制御する演出（以下、フリーズ演出ともいう）が行なわれる。フリーズ状態に制御されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作に応じて、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を停止させ、その出目によりＡＴ当選してナビストックを獲得した旨や、ＡＴ抽選が行なわれる旨を示唆するリール演出が行なわれる。
【０４４０】
リール演出において停止される出目を仮表示結果ともいう。仮表示結果とは、停止されることによってはゲームを進行させることのない出目であればよく、たとえば、停止されることによって１ゲームを終了させる出目ではなく、また入賞を発生させる出目でもない。本実施例においては、フリーズ中に停止され得る仮表示結果と、フリーズ中でない通常時において停止され得る表示結果とは図柄組合せおよび当該図柄組合せの種類数が同じである。なお、フリーズ中に停止され得る仮表示結果は、これに限らず、フリーズ中でない通常時において停止され得る表示結果の図柄組合せを含み種類数が多いものであってもよく、フリーズ中でない通常時において停止され得る表示結果の図柄組合せに含まれ種類数が少ないものであってもよく、あるいは、フリーズ中でない通常時において停止され得る表示結果の図柄組合せに含まれず異なるものであってもよい。また、フリーズ中に仮表示結果が停止される態様は、フリーズ中でない通常時において表示結果が停止される態様と同じ態様であってもよい。
【０４４１】
また、フリーズ中に仮表示結果を停止させるまでの態様は、フリーズ中でない通常時において表示結果を停止させるまでの態様とは異なる態様である。たとえば、本実施例では、リール演出を開始するときのリール回転制御は、フリーズ中でない通常時におけるリール制御と同じ態様で行なう。一方、出目を停止させる契機が、リール演出ではストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちいずれか操作であるのに対して通常時ではストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒすべての操作である点、出目を停止させる際の最大引き込みコマ数が、リール演出では制限なしであるのに対し通常時では所定コマ数に制限されている点などにおいて、リール演出において出目を停止させるときの制御は、フリーズ中でない通常時において出目を停止させるときの制御と異なる態様で行なう。なお、リール演出を開始するときのリール回転制御は、フリーズ中でない通常時におけるリール制御と異なる態様で行なうものであってもよく（たとえばフリーズ中は通常時とは逆方向に回転させるなど）、また、リール演出において出目を停止させるときの制御は、フリーズ中でない通常時において出目を停止させるときの制御と同じ態様で行なうものであってもよい。
【０４４２】
図２４は、フリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。フリーズ演出抽選処理は、メイン制御部４１によりボーナス中以外の遊技状態であるときに実行される処理であって、たとえばゲーム開始時に実行される。より具体的に、フリーズ演出抽選処理は、ボーナス中以外であって、ゲーム処理のうち内部抽選処理に含まれており内部抽選が終了した後に実行される。なお、フリーズ演出抽選処理は、ゲーム開始時に実行されるものに限らず、ゲーム終了時や、ＢＥＴ時、リール回転中の所定タイミングなどで実行されるものであってもよい。
【０４４３】
Ｓｅ１においては、いずれかのボーナスに当選（今回のゲーム開始時における内部抽選でのボーナス当選を含む）しているか否かが判定される。ボーナスに当選しているか否かは、ボーナスの当選フラグに基づき特定される。Ｓｅ１においていずれかのボーナスに当選していると判定されたときには、Ｓｅ２において天井到達までの残りゲーム数が３０ゲーム以内であり天井到達間近であることを示す天井直前フラグが設定されているか否かが判定される。天井直前フラグを設定するための処理については、図３６〜図３９を用いて後述する。
【０４４４】
Ｓｅ２において天井直前フラグが設定されていないと判定されたときには、Ｓｅ３において、ボーナス当選あるいは所定条件成立を契機として実行されるボーナス用連続演出が終了して、ボーナス当選している旨が報知（以下、確定報知）されたことを示す確定報知済フラグが設定されているか否かが判定される。確定報知済フラグを設定するための処理については、図４０を用いて後述する。
【０４４５】
Ｓｅ３において確定報知済フラグが設定されていないと判定されたときには、Ｓｅ４においてフリーズ演出を実行するか否かなどを決定するフリーズ抽選を行ない、Ｓｅ５へ移行する。Ｓｅ５では、Ｓｅ４におけるフリーズ抽選でフリーズ演出を実行すると決定されたか否かが判定される。フリーズ演出を実行すると決定されなかったときには、Ｓｅ６へ移行し、フリーズ演出を実行すると決定されたときにはフリーズ演出抽選処理を終了する。
【０４４６】
一方、Ｓｅ２において天井直前フラグが設定されていると判定されたとき、またはＳｅ３において確定報知済フラグが設定されていると判定されたときには、Ｓｅ１においてボーナス当選中であると判定されたときであっても、Ｓｅ４におけるフリーズ抽選を実行することなく、フリーズ演出抽選処理を終了する。これにより、あと数ゲーム消化することにより天井到達してナビストックが１０個付与されることを遊技者が認識しているときや、既にボーナス当選していることを遊技者が認識しているときに、フリーズ演出が実行されることを禁止することができる。
【０４４７】
Ｓｅ１においてボーナス当選中でないと判定されたとき、および、Ｓｅ１においてボーナス当選中であると判定されたときであっても天井到達間近でもなく確定報知済フラグも設定されておらずフリーズ演出を実行する旨決定されていないときには、Ｓｅ６において今回のゲームが、ボーナスと同時ではなく単独で弱チェリー当選したゲームの次のゲーム（以下、「弱チェリー単独当選後の次ゲーム」ともいう）であるか否かが判断される。
【０４４８】
Ｓｅ６において、今回のゲームが弱チェリー単独当選後の次ゲームであると判定されたときには、Ｓｅ７において天井直前フラグが設定されているか否かが判定される。Ｓｅ７において天井直前フラグが設定されていないと判定されたときには、Ｓｅ８において強スイカ当選を契機として実行される強スイカ用連続演出中であることを示す強スイカ用連続演出中フラグが設定されているか否かが判定される。強スイカ用連続演出中フラグを設定するための処理については、図４０を用いて後述する。
【０４４９】
Ｓｅ８において強スイカ用連続演出中フラグが設定されていないと判定されたときには、Ｓｅ９に移行し、フリーズ抽選を行ない、フリーズ演出抽選処理を終了する。
【０４５０】
一方、Ｓｅ７において天井直前フラグが設定されているとき、また、Ｓｅ８において強スイカ用連続演出中フラグが設定されていると判定されたときには、Ｓｅ６において弱チェリー単独当選後の次ゲームであると判定されたときであっても、Ｓｅ９におけるフリーズ抽選を実行することなく、フリーズ演出抽選処理を終了する。
【０４５１】
また、Ｓｅ６において今回のゲームが弱チェリー単独当選後の次ゲームでないと判定されたときには、Ｓｅ６ａに移行されて、今回のゲームにおいて、押し順ベル当選したか否かが判定される。Ｓｅ６ａにおいて、押し順ベル当選したと判定されると、Ｓｅ７以降の処理が実行される一方、押し順ベル当選していないと判定されたときにはフリーズ演出抽選処理を終了する。このように、Ｓｅ７およびＳｅ８の処理が実行されることにより、あと数ゲーム消化することにより天井到達してナビストックが１０個付与されることを遊技者が認識しているとき、有利度が高いＡＴ抽選が行なわれる強スイカ当選していることを遊技者が認識しているときに、弱チェリー当選や押し順ベル当選を契機とするフリーズ演出が実行されることを禁止することができる。
【０４５２】
また、Ｓｅ９のフリーズ抽選が行なわれるのは、Ｓｅ１においてボーナス当選中でないと判定されたとき、および、Ｓｅ１においてボーナス当選中であると判定された後であってＳｅ３において確定報知済フラグが設定されていないと判定されたときである。一方、後述するように、ボーナス当選中においてはＡＴ抽選が行なわれず、ＡＴ抽選条件が成立してもナビストックが付与されない。このように、ＡＴ抽選条件が成立してもナビストックが付与されない状態であることが遊技者に対して報知済であるときには、Ｓｅ３においてＹＥＳと判定されることにより、ボーナス当選や弱チェリー当選などを契機としてフリーズ演出が実行されることを禁止することができる。
【０４５３】
図２４のＳｅ４およびＳｅ９におけるフリーズ抽選では、フリーズを実行するか否かが決定されるとともに、フリーズを実行すると決定された場合には当該フリーズ中においていずれの種類のリール演出を実行するかが決定される。フリーズ抽選では、図２５に示すフリーズ抽選用テーブルを参照してフリーズを実行するか否かを決定し、フリーズを実行すると決定された場合に、図２６に示すリール演出種類抽選用テーブルおよび図２７に示すチェリー出現頻度判定テーブルを参照していずれの種類のリール演出を実行するかが決定される。
【０４５４】
まず、図２５を参照してフリーズ抽選用テーブルを説明する。フリーズ抽選用テーブルは、今回のフリーズ抽選を行なう契機が、ボーナス当選中であるか、弱チェリー単独当選であるか、押し順ベル当選であるかに応じてフリーズの実行確率が異なるように定められている。
【０４５５】
ボーナス当選中のフリーズ抽選、つまり図２４のＳｅ４におけるフリーズ抽選では、フリーズが実行される確率は２０％となり、フリーズが実行されない確率は８０％となるように定められている。このため、ボーナス当選から５ゲーム消化するまでの間において、フリーズが１回以上実行される可能性が高くなるように設定されている。なお、ボーナス当選中において、フリーズが所定回数（たとえば、１回）発生した後においては、それから以降においては、ボーナス当選を契機としてフリーズ抽選を行なわないようにしてもよい。
【０４５６】
また、弱チェリー単独当選を契機とするフリーズ抽選では、フリーズが実行される確率は５０％となり、フリーズが実行されない確率は５０％となるように定められている。また、押し順ベル当選を契機とするフリーズ抽選では、フリーズが実行される確率は０．５％となり、フリーズが実行されない確率は９９．５％となるように定められている。
【０４５７】
次に、図２６および図２７を参照して、リール演出種類抽選用テーブルおよびチェリー出現頻度判定テーブルを説明する。リール演出種類抽選用テーブルは、フリーズ抽選契機と、フリーズ抽選契機が弱チェリー当選であるときにはチェリーの出現頻度（導出状況）とに応じて振分率が異なるように定められている。
【０４５８】
また、フリーズ中におけるリール演出の種類としては、図２６に示すように、押し順演出、目押し演出、２段階演出、チェリー演出が設けられている。以下、リール演出の内容について簡単に説明する。押し順演出とは、通常時と同じ態様でリール回転制御が行なわれ、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒに対する押し順が所定順序と合致（押し順正解）したことによりナビストック獲得を示唆する当選出目（たとえば「７７７」）が停止され、押し順が所定順序と合致しなかった（押し順不正解）ことにより当選出目が停止されなかったかのような心証を抱かせる演出をいう。
【０４５９】
目押し演出とは、通常時と同じ態様でリール回転制御が行なわれ、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒに対する操作タイミングが所定タイミングと合致（目押し成功）したことによりナビストック獲得を示唆する当選出目が停止され、操作タイミングが所定タイミングと合致しなかった（目押し失敗）ことにより当選出目が停止されなかったかのような心証を抱かせる演出をいう。
【０４６０】
２段階演出とは、通常時と同じ態様でリール回転制御が行なわれ、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒに対する操作が行なわれることにより、一旦リール２Ｌ〜２Ｒの回転を停止させた後、再び回転開始させた後、ナビストック獲得を示唆する当選出目が停止されるか否かに対する期待感を抱かせる演出をいう。
【０４６１】
チェリー演出とは、弱チェリー単独当選後の次ゲームが開始されるときに行なわれる演出であって、通常時と同じ態様でリール回転制御が行なわれ、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒに対する操作が行なわれることにより、強チェリー当選時に導出可能となる２連チェリーや、最強チェリー当選時に導出可能となる３連チェリーなどが停止されるか否かに期待感を抱かせる演出をいう。
【０４６２】
このように、押し順演出、目押し演出、２段階演出、およびチェリー演出などのフリーズ中に行なわれるリール演出は、フリーズ中における制御であるためストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒなどが操作されたとしてもゲームを進行させるものではないが、図９のＳｄ３で示した通常時におけるリール回転処理において行なわれるリール制御と同じようにリール回転開始させることにより、遊技者のストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃの操作を促し、当該操作に応じて出目を停止させるため、擬似遊技を行なう演出であるともいえる。
【０４６３】
また、押し順演出、目押し演出、２段階演出、およびチェリー演出などのフリーズ中に行なわれるリール演出は、リール回転時の際には通常時と同じ態様でリール回転制御が行なわれるため、通常時におけるリール制御と異なることを特定不能にしつつ、通常時におけるリール制御とは異なる態様（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃのいずれかが操作されるとリール回転が停止して出目停止、引き込みコマ数の制限なしなど）で出目を停止させることによりフリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知することができる。
【０４６４】
弱チェリー単独当選を契機としてフリーズが実行される場合には、図２６（ａ）〜（ｃ）のいずれかのリール演出種類抽選用テーブルが参照され、押し順ベル当選を契機としてフリーズが実行される場合には、図２６（ｄ）のリール演出種類抽選用テーブルが参照され、ボーナス当選中であることを契機としてフリーズが実行される場合には、図２６（ｅ）のリール演出種類抽選用テーブルが参照される。
【０４６５】
また、弱チェリー単独当選を契機としてフリーズが実行される場合には、チェリーの出現頻度に応じて、図２６（ａ）〜（ｃ）に示すリール演出種類抽選用テーブルのうちいずれかが参照される。チェリーの出現とは、チェリー１あるいはチェリー２が実際に入賞することをいう。
【０４６６】
チェリーの出現頻度については、図２７を参照して説明する。チェリーの出現頻度の判定項目としては、図２７に示すように“出現率”と“前回出現からの消化ゲーム数”とが定められている。“出現率”とは、所定ゲーム数消化する間（たとえば、電源投入以降の期間、あるいは１０００ゲーム消化する期間など）にチェリーが出現した割合をいい、前回出現からの消化ゲーム数”とは、前回（直近）のチェリー出現から消化しているゲーム数をいう。
【０４６７】
また、チェリーの出現頻度の判定レベルとしては、ノーマルレベルおよび最低レベルが予め定められている。ノーマルレベルには、一般的な遊技者が左リール２Ｌの「チェリー」を狙って停止操作（いわゆる目押し操作）をしていれば、チェリーの当選確率から設計上到達する値が定められている。また、最低レベルには、遊技者が目押し操作を行なわなくても、チェリーの当選確率から設計上到達する値であってノーマルレベルからほど遠い値が定められている。
【０４６８】
図２１で示したチェリー当選となり得る判定値数の合計からすると、チェリー当選確率は、約１／１２１である。このため、図２７に示すように、ノーマルレベル以上の範囲となる出現率として１／１２１以上が定められ、前回出現からの消化ゲーム数として１２１ゲーム以下が定められている。
【０４６９】
また、図４に示す左リール２Ｌの図柄配列からすると、「チェリー」を目押しせずに「チェリー」を引き込める割合は、約１／３である。このため、図２７に示すように、最低レベル未満の範囲となる出現率として１／３６３未満が定められ、前回出現からの消化ゲーム数として３６４以上が定められている。
【０４７０】
このように、ノーマルレベルと最低レベルとを比較すると、出現率については、ノーマルレベルは１／１２１であると定め、この値未満であり（出現頻度が低下する方向に）、所定値としてノーマルレベルの値から２／３６３以上乖離している（ノーマルレベルから２／３６３差し引いた）１／３６３が、最低レベルとして定められている。また、前回出現からの消化ゲーム数については、ノーマルレベルは１２１ゲームであると定め、この値より大きく（出現頻度が低下する方向に）、所定値として２４３ゲーム以上乖離している（ノーマルレベルに２４３ゲーム加算した）３６４ゲームが、最低レベルとして定められている。
【０４７１】
なお、最低レベルとしては、遊技者が目押し操作を行なわなくても、チェリーの当選確率から設計上到達する値を例示するが、これに限らず、ノーマルレベルより出現頻度が低い値であり、かつ当該ノーマルレベルから所定度合い以上乖離している値であればよい。たとえば、最低レベルは、遊技者がチェリーの出現頻度が低すぎると感じ、内部抽選が適正に行なわれていないのではないかといった不信感を抱かせてしまうほど、ノーマルレベルから所定度合い以上乖離する値に定められているものであればよい。
【０４７２】
メイン制御部４１は、消化ゲーム数およびチェリー入賞の発生に応じて、“出現率”や“前回出現からの消化ゲーム数”を特定するための情報を更新する処理を行なう。また、メイン制御部４１は、図２６（ａ）〜（ｃ）のいずれかのテーブルを参照してリール演出種類抽選を行なう際に、更新されている“出現率”および“前回出現からの消化ゲーム数”各々が属するレベルを特定し、特定されたレベルに応じたテーブルを参照して当該リール演出種類抽選を行なう。なお、“出現率”から特定されるレベルと、“前回出現からの消化ゲーム数”から特定されるレベルとが異なる場合には、出現頻度が低いレベル（たとえばノーマルレベル以上と、最低レベル未満とが特定された場合には、最低レベル未満）に対応するテーブルが参照される。
【０４７３】
図２７の判定基準値に基づいて、チェリー出現頻度がノーマルレベル以上の範囲であると判定された場合には、図２６（ａ）のテーブルが用いられる。また、図２７の判定基準値に基づいて、チェリー出現頻度がノーマルレベル未満最低レベル以上の範囲であると判定された場合には、図２６（ｂ）のテーブルが用いられる。また、図２７の判定基準値に基づいて、チェリー出現頻度が最低レベル未満の範囲であると判定された場合には、図２６（ｃ）のテーブルが用いられる。
【０４７４】
押し順演出、目押し演出、２段階演出、チェリー演出それぞれの振分率は、図２６（ａ）では４０％、３０％、２０％、１０％となるように定められており、図２６（ｂ）では３５％、２５％、１５％、２５％となるように定められており、図２６（ｃ）では０％、０％、０％、１００％となるように定められている。
【０４７５】
このように、弱チェリー単独当選を契機とするリール演出種類抽選では、チェリーの出現頻度に応じて異なる振分率でリール演出が選択される。具体的には、チェリーの出現頻度が低いほど、リール演出としてチェリー演出が選択される割合が高くなり、チェリー出現頻度が最低レベル未満であるときには、リール演出として必ずチェリー演出が選択されるように設定されている。また、チェリー演出以外のリール演出については、押し順演出が他のリール演出よりも高い割合で選択されるように設定されている。
【０４７６】
図２６（ｄ）に示すリール演出種類抽選用テーブルが参照された場合には、押し順演出が選択される。つまり、押し順ベル当選を契機とするフリーズ中におけるリール演出としては、押し順によって当選出目が停止されたりされなかったりといった心証を抱かせる押し順演出が実行される。
【０４７７】
図２６（ｅ）に示すリール演出種類抽選用テーブルが参照された場合には、３０％の割合で押し順演出が選択され、３０％の割合で目押し演出が選択され、４０％の割合で２段階演出が選択される。このように、ボーナス当選中であることを契機とするフリーズ中におけるリール演出としては、２段階演出が他のリール演出よりも高い割合で選択されるように設定されている。このため、２段階演出が実行されることによりボーナス当選していることに対する期待感を高めることができる。
【０４７８】
以上のように、図２４のＳｅ５またはＳｅ９のフリーズ抽選において、フリーズを実行する決定がされてリール演出の種類が決定されると、メイン制御部４１は、フリーズおよびリール演出を実行するためのフリーズ関連処理を実行する。
【０４７９】
図２８は、フリーズ関連処理のフローチャートを説明するための図である。フリーズ関連処理は、図２６のＳｅ４またはＳｅ９のフリーズ抽選において、フリーズ当選したときに行なわれる。Ｓｆ１以降の処理が行なわれることによってゲームの進行を遅延させるフリーズが発生し、当該フリーズは、後述するＳｆ５またはＳｆ１４でＹＥＳと判定されて通常のリール回転へ移行させるための制御が行なわれるまで継続して実行される。フリーズが発生した場合には、ゲームを進行させるための操作（具体的には、ゲーム結果を導出させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作）を有効化するタイミングが、少なくともフリーズ関連処理が終了するまで遅延する。
【０４８０】
また、本実施例でのフリーズ中におけるリール演出のうち、押し順演出、目押し演出、および２段階演出において、当選出目として例示する「赤７−赤７−赤７」（以下、単に「７７７」ともいう）が停止することにより、ナビストックが付与された旨が示唆される。また、フリーズ中におけるリール演出としてチェリー演出が実行されて、２連チェリーや３連チェリーが停止されることにより、強チェリー当選時や最強チェリー当選時と同じＡＴ抽選が実行される旨が示唆される。
【０４８１】
Ｓｆ１では、フリーズ中のリール演出としてリール２Ｌ〜２Ｒを回転させるためのリール回転制御データを設定するとともに、フリーズ中においてリール演出が実行される期間を特定するためのリール演出期間カウンタにリール回転制御データに対応する値を設定し、当該リール回転制御データに基づいてリール２Ｌ〜２Ｒによるリール演出制御を実行する。リール演出期間カウンタの値は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納され、時間の経過に応じて更新される。リール回転制御データが設定されたときには、リール演出期間カウンタの値として、たとえば１５秒に相当する値が設定される。
【０４８２】
リール回転制御データに基づく制御は、所定期間（１５秒間）に亘り実行され、その間に、リール２Ｌ〜２Ｒが回転され、所定期間（リール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されてからリール２Ｌ〜２Ｒが一定速になるまでの時間）経過したときに当該リール演出においてリール回転を停止させるための操作としてストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作を有効に受付ける操作受付期間に制御される。
【０４８３】
リール回転制御データに基づく制御内容については、図３０を参照して説明する。リール回転制御データについては、遊技者によりスタートスイッチ７が操作（当該操作時におけるフリーズ抽選で当選）されると、図３０に示すように、リールの回転速度が一定速度になるまで、リール２Ｌ〜２Ｒ各々の回転速度が加速する（図３０のリールの勾配部分）。
【０４８４】
そして、リール２Ｌ〜２Ｒの回転速度が一定速度になると、遊技者からの操作（ただしゲームを進行させるための操作ではない）を有効に受付け可能な操作受付可能状態になる。
【０４８５】
また、操作受付期間中に所定操作（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作）が検出されなかった場合には、図３０（ａ）に示すように、所定の制御データとして通常のリール制御に移行させる制御データを設定して、当該制御データに基づく制御を開始する。
【０４８６】
一方、操作受付期間において所定操作（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作）が検出された場合には、図３０（ｂ）に示すように、当該所定操作が検出されたときにリール回転制御データに対応する制御を終了させて、後述する結果制御データに基づく制御が開始される。つまり、操作受付期間において所定操作が受付けられたときには、そのタイミングでリール回転制御データに基づく制御が切捨てられて短縮され、次の制御データに基づく制御が新たに設定されて開始される。
【０４８７】
リール回転制御データが設定されると、Ｓｆ２において、フリーズ中回転開始コマンドをサブ制御部９１に送信するための処理を行なう。フリーズ中回転開始コマンドは、リール演出の種類、リール回転制御の開始、および、操作受付期間に制御されるタイミングを特定するためのコマンドである。
【０４８８】
サブ制御部９１では、フリーズ中回転開始コマンドを受信すると、所定期間（リール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されてからリール２Ｌ〜２Ｒが一定速になるまでの時間）経過したときにストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが有効化された旨の演出を行なった後、リール演出の種類に対応する演出を行なう。
【０４８９】
押し順演出であれば、たとえば、「？？？」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、押し順正解すればベル入賞が発生するかのような演出を行なう。また、目押し演出であれば、たとえば、「赤７を狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、目押し成功すればボーナス入賞が発生するかのような演出を行なう。また、チェリー演出であれば、たとえば、「チェリーを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、チェリー入賞させるような演出を行なう。押し順演出、目押し演出、および、チェリー演出実行時におけるこれらの演出は、フリーズ中でない通常時において、押し順ベルやチェリー当選時などにおいて所定の確率で実行される。このため、フリーズ中において押し順演出、目押し演出、およびチェリー演出が実行されても、通常時におけるリール制御と区別することができない。また、２段階演出においては、何らの演出も行なわれない。このため、フリーズ中において２段階演出が実行されても、通常時におけるリール制御と区別することができない。よって、フリーズ中におけるリール演出であっても、通常時におけるリール制御と同じように、遊技者に対してストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作を行なわせることができる。
【０４９０】
Ｓｆ３では、制御データに基づく制御内容が操作受付期間であるか否かが判定される。すなわち、リール２Ｌ〜２Ｒ各々の回転速度が一定速度に到達して操作受付期間となったか否かが判定される。操作受付期間でないと判定されたときには、Ｓｆ３の処理が繰り返され、操作受付期間であると判定されたときには、Ｓｆ４に移行されて、制御データに対応する操作が受付けられたか否かが判定される。
【０４９１】
ここで、制御データが図３０に示すリール回転制御データである場合、制御データに対応する操作とは、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかの操作である。制御データが図３１に示す結果制御データである場合には、当該対応する操作とはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作、かつ、当該ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作後のスタートスイッチ７の操作である。
【０４９２】
Ｓｆ４において、当該対応した操作が受付けられていないと判定されたときには、Ｓｆ５において操作受付期間が終了しかつリール演出期間カウンタの値が０に到達したか否かが判定される。Ｓｆ５において操作受付期間が終了しかつリール演出期間カウンタの値が０に到達したと判定されなかったときには、Ｓｆ４へ移行される。また、Ｓｆ５において操作受付期間が終了しかつリール演出期間カウンタの値が０に到達したと判定されたときには、フリーズ関連処理を終了する。これにより、通常のリール回転制御へ移行させるための制御が行なわれる。
【０４９３】
また、Ｓｆ４において、実行されている制御データに対応する操作を受付けたと判断されると、Ｓｆ６に移行する。前述したように。実行されている制御データが図３０に示すリール回転制御データである場合に対応する操作とは、「ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちいずれかの操作」であり、実行されている制御データが図３１に示す結果制御データである場合に対応する操作とは、「ＢＥＴスイッチ６操作→スタートスイッチ７操作」である。
【０４９４】
Ｓｆ６では、実行中の制御は、リール回転制御であるか否かが判断される。実行中の制御がリール回転制御である場合には、Ｓｆ７に移行する。また、リール回転制御ではない場合（後述する結果制御データである場合）には、リール演出において当選出目が導出された後であるため、Ｓｆ１に移行し、再びリール回転制御を開始するための処理が行なわれる。
【０４９５】
Ｓｆ７において、今回のリール回転の結果を導出させるための制御パターンを抽選する結果抽選が実行される。図２９は、Ｓｆ７で用いられる結果抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態における結果抽選では、フリーズの種類に応じて、結果抽選テーブルが設けられている。
【０４９６】
実行されているリール演出の種類が、押し順演出、目押し演出、２段階演出のうちいずれかである場合には、図２９（ａ）の結果抽選テーブルが用いられ、チェリー演出である場合には、図２９（ｂ）の結果抽選テーブルが用いられる。
【０４９７】
図２９（ａ）の結果抽選テーブルが参照された場合、結果を導出させるための制御パターンとして、「赤７−赤７−赤７」を入賞ラインＬＮ上に停止させる「７７７」停止パターンと、「赤７−赤７−赤７」ではなくはずれ出目を入賞ラインＬＮ上に停止させるはずれ出目停止パターンとが設けられている。
【０４９８】
今回の結果抽選が、今回のフリーズ中における１回目の結果抽選である場合には、９０％で「７７７」停止パターンに決定され、１０％ではずれ出目停止パターンに決定される。また、今回のフリーズ中における２回目以降の結果抽選である場合には、５０％で「７７７」停止パターンに決定され、５０％ではずれ出目停止パターンに決定される。このように、フリーズ中におけるリール演出の１回目の結果としては、２回目以降と比較して高い割合で当選出目を停止させることができる。
【０４９９】
次に、図２９（ｂ）の結果抽選テーブルが参照された場合、結果を導出させるための制御パターンとして、「チェリー−チェリー−ａｎｙ」を入賞ラインＬＮ上に停止させずに終了する“２連チェリー失敗パターン”と、「チェリー−チェリー−ａｎｙ」を入賞ラインＬＮ上に停止させて２連チェリーを導出させて終了する“２連チェリー成功＋３連チェリー昇格なしパターン”と、「チェリー−チェリー−ａｎｙ」を入賞ラインＬＮ上に停止させて２連チェリーを導出させた後、再びリール回転開始させるが「チェリー−チェリー−チェリー」を入賞ラインＬＮ上に停止させずに終了する“２連チェリー成功＋３連チェリー昇格失敗パターン”と、「チェリー−チェリー−ａｎｙ」を入賞ラインＬＮ上に停止させて２連チェリーを導出させた後、再びリール回転開始させ「チェリー−チェリー−チェリー」を入賞ラインＬＮ上に停止させて終了する“２連チェリー成功＋３連チェリー昇格成功パターン”とが設けられている。
【０５００】
また、図２９（ｂ）に示す結果抽選テーブルは、フリーズ発生前に左リール２Ｌの「チェリー」が下段に停止（単チェリー停止、チェリー２入賞）していたか否かに応じて異なる振分率で制御パターンが決定される。メイン制御部４１は、弱チェリー当選ゲームにおいて、単チェリー停止したか否かを特定するための単チェリー情報を次のゲームまで保持する処理を行なう。メイン制御部４１は、単チェリー情報により、フリーズ発生前において左リール２Ｌの「チェリー」が下段に停止していたか否かを判定する。
【０５０１】
単チェリー停止していた場合には、２５％の確率で“２連チェリー成功＋３連チェリー昇格なしパターン”に決定され、３５％の確率で“２連チェリー成功＋３連チェリー昇格失敗パターン”に決定され、４０％の確率で“２連チェリー成功＋３連チェリー昇格成功パターン”に決定される。
【０５０２】
また、単チェリー停止していなかった場合には、２０％の確率で“２連チェリー失敗パターン”に決定され、５０％の確率で“２連チェリー成功＋３連チェリー昇格なしパターン”に決定され、３０％の確率で“２連チェリー成功＋３連チェリー昇格失敗パターン”に決定される。
【０５０３】
チェリー演出の場合には、図２９（ｂ）に示す確率で結果を導出するための制御パターンが決定され、３連チェリーが表示されることにより最強チェリー当選と同じＡＴ抽選が行なわれ、２連チェリーが表示されることにより強チェリー当選と同じＡＴ抽選が行なわれることを示唆することができる。
【０５０４】
図２８に戻り、Ｓｆ８において、設定されていたリール回転制御データに基づく制御を終了させて、結果抽選により決定された制御パターンに対応する結果制御データを設定するとともに、リール演出期間カウンタに当該結果制御データに対応する値を新たに設定する。
【０５０５】
Ｓｆ９においては、実行中のリール演出がチェリー演出であってフリーズ発生前のゲームにおいて単チェリー停止していたか、すなわち左リール２Ｌの「チェリー」が下段に停止してチェリー２に入賞していたか否かが判定される。
【０５０６】
実行中のリール演出がチェリー演出であってフリーズ発生前において左リール２Ｌの「チェリー」が下段に停止していたと判定された場合には、Ｓｆ１１に移行する。一方、実行中のリール演出がチェリー演出であってフリーズ発生前において左リール２Ｌの「チェリー」が下段に停止していなかったと判定された場合には、Ｓｆ１０に移行する。
【０５０７】
Ｓｆ１０に移行された場合とは、フリーズ発生前に単チェリーが停止されていなかった場合であるため、Ｓｆ７において決定された制御パターンに対応する結果制御データに基づく制御を行なう前に一旦単チェリーを停止させるために、単チェリーを停止させて再回転させるための結果前制御データを付加する。つまり、単チェリーを停止させて再回転させた後に、Ｓｆ７において決定された制御パターンに対応する制御を行なう結果制御データに更新するとともに、リール演出期間カウンタも更新する。
【０５０８】
Ｓｆ１１では、設定されている結果制御データに基づくリール制御を実行する。設定されていたリール回転制御データに基づく制御を終了させて、設定された結果制御データに基づいてリール２Ｌ〜２Ｒによるリール演出制御を実行する。すなわち、リール回転制御データに基づくリール演出中の操作受付期間においてストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作が受付けられると、設定されていたリール回転制御データに基づく制御を終了させて、結果抽選により設定された制御パターンに対応する結果制御データが設定されるとともにリール演出期間カウンタに当該制御データに対応する値が再設定され、設定された制御データに基づく制御が実行される。
【０５０９】
押し順演出、目押し演出、および、２段階演出が実行されている場合であって、「７７７」停止パターンに対応する結果制御データが設定されるときには、リール演出期間カウンタの値として、たとえば１０秒に相当する値が設定され、はずれ出目停止パターンに対応する結果制御データが設定されるときには、リール演出期間カウンタの値として、たとえば２秒に相当する値が設定される。
【０５１０】
図３１は、「７７７」停止パターンに対応する結果制御データに基づく制御内容の一例を説明するための図である。「７７７」停止パターンに対応する結果制御データに基づく制御は、所定期間（１０秒間）に亘り実行され、まず、通常時におけるリール制御とは異なる態様（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃのいずれかが操作されるとリール回転が停止して出目停止、引き込みコマ数の制限なしなど）で「赤７−赤７−赤７」を停止させる制御（２段階演出実行時には、はずれ出目を停止させた後に再回転させて「赤７−赤７−赤７」を停止させる制御）を行なった後、所定タイミングに到達したとき（たとえば２秒経過）にＭＡＸＢＥＴスイッチ６およびスタートスイッチ７への操作を受付ける操作受付期間に所定期間経過するまで制御される。フリーズ中において「赤７−赤７−赤７」が停止されると、サブ制御部９１は、後述するようにＡＴ抽選を行ない、ナビストックを付与する処理を行なう。
【０５１１】
操作受付期間において所定操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作後に、スタートスイッチ７操作）が検出されなかった場合には、図３１（ａ）に示すように、所定の制御データとして通常のリール制御に移行させる制御データを設定して、当該制御データに基づく制御を開始する。
【０５１２】
一方、操作受付期間において所定操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作後に、スタートスイッチ７操作）が検出された場合には、当該所定操作が検出されたときに結果制御データに対応する制御を終了させて、再びリール回転制御データに基づく制御が開始される。つまり、操作受付期間において所定操作が受付けられたときには、そのタイミングで結果制御データに基づく制御が切捨てられて短縮され、次の制御データに基づく制御が新たに設定されて開始される。
【０５１３】
図３２は、はずれ出目停止パターンに対応する結果制御データに基づく制御内容の一例を説明するための図である。はずれ出目停止パターンに対応する結果制御データに基づく制御は、所定期間（２秒間）に亘り実行され、通常時におけるリール制御とは異なる態様ではずれ出目を停止させる制御を行なった後、所定タイミングに到達したとき（たとえば２秒経過）に、所定の制御データとして通常のリール制御に移行させる制御データを設定して、当該制御データに基づく制御を開始する。
【０５１４】
また、チェリー演出が実行されている場合であって、２連チェリー失敗パターン、２連チェリー成功＋３連チェリー昇格なしパターンに対応する結果制御データが設定されるときには、リール演出期間カウンタの値として、たとえば３秒に相当する値が設定され、２連チェリー成功＋３連チェリー昇格失敗パターン、２連チェリー成功＋３連チェリー昇格成功パターンに対応する結果制御データが設定されるときには、リール演出期間カウンタの値として、たとえば８秒に相当する値が設定され、さらに、結果前制御データが含まれている場合には３秒が加算された値が設定される。
【０５１５】
図３３は、チェリー演出に対応する結果制御データに基づく制御内容の一例を説明するための図である。２連チェリー失敗パターンに対応する結果制御データに基づく制御は、図３３（ａ）に示すように、所定期間（３秒間）に亘り実行され、通常時におけるリール制御とは異なる態様ではずれ出目を停止させる制御を行なった後、所定タイミングに到達したとき（たとえば３秒経過）に所定の制御データとして通常のリール制御に移行させる制御データを設定して、当該制御データに基づく制御を開始する。
【０５１６】
２連チェリー成功＋３連チェリー昇格なしパターンに対応する結果制御データに基づく制御は、図３３（ａ）に示すように、所定期間（３秒間）に亘り実行され、通常時におけるリール制御とは異なる態様で２連チェリーを停止させる制御を行なった後、所定タイミングに到達したとき（たとえば３秒経過）に通常リール制御に移行させるための所定の制御データに基づく制御を開始する。フリーズ中において２連チェリーが停止されると、サブ制御部９１は、後述するように強チェリー当選時と同様にＡＴ抽選を行なう。
【０５１７】
２連チェリー成功＋３連チェリー昇格失敗パターンに対応する結果制御データに基づく制御は、図３３（ｂ）に示すように、所定期間（８秒間）に亘り実行され、まず、通常時におけるリール制御とは異なる態様で２連チェリーを停止させる制御を行なった後、所定タイミングに到達したとき（たとえば３秒経過）に再回転させて、通常時におけるリール制御とは異なる態様ではずれ出目を停止させる制御を行なった後、所定期間経過したときに通常リール制御に移行させるための所定の制御データに基づく制御を開始する。
【０５１８】
２連チェリー成功＋３連チェリー昇格成功パターンに対応する結果制御データに基づく制御は、図３３（ｂ）に示すように、所定期間（８秒間）に亘り実行され、まず、通常時におけるリール制御とは異なる態様で２連チェリーを停止させる制御を行なった後、所定タイミングに到達したとき（たとえば３秒経過）に再回転させて通常時におけるリール制御とは異なる態様で３連チェリーを停止させる制御を行なった後、所定期間経過したときに通常リール制御に移行させるための所定の制御データに基づく制御を開始する。フリーズ中において２連チェリーおよび３連チェリーが停止されると、サブ制御部９１は、後述するように、強チェリー当選時と同様のＡＴ抽選を行なうとともに、最強チェリー当選時と同様のＡＴ抽選を行なう。
【０５１９】
また、設定されている結果制御データに結果前制御データが含まれる場合には、図３３（ｃ）に示すように、所定期間（３秒間）に亘り実行され、通常時におけるリール制御とは異なる態様で単チェリーを停止させる制御を行なった後、所定タイミングに到達したとき（たとえば３秒経過）にＳｆ７の結果抽選で当選した結果制御データに基づく制御に移行させる。このように、結果前制御データが含まれている場合には、結果制御データに基づく制御よりも先に当該結果前制御データに基づく制御が行なわれることにより、チェリー演出が開始される前に単チェリーが停止していなかった場合でも、一旦単チェリーを停止させる準備制御を行なった後に、２連チェリーあるいは３連チェリーへの昇格演出を行なうことができる。
【０５２０】
Ｓｆ１２においては、フリーズ中結果コマンドをサブ制御部９１に送信するための処理を行なう。フリーズ中結果コマンドは、結果制御が開始されたこと、および、結果内容（「７７７」停止の有無、２連チェリー停止の有無、３連チェリー停止の有無など）を特定するためのコマンドである。サブ制御部９１では、フリーズ中結果コマンドを受信すると後述するように所定のＡＴ抽選や所定の演出を行なう。
【０５２１】
Ｓｆ１３においては、チェリー演出中またはチェリー演出以外のリール演出中であってはずれ出目停止パターンによる制御実行中であるか否かが判断される。チェリ―演出中またははずれ出目停止パターンであると判断された場合には、Ｓｆ１４に移行する。一方、チェリー演出中およびはずれ出目停止パターンのいずれでもないと判断された場合、つまり、「７７７」停止パターンによる制御実行中である場合には、操作受付期間に制御され得る結果制御データに基づく制御が行なわれているときであるため、Ｓｆ３に移行し、再びＳｆ３以降の処理が実行される。
【０５２２】
なお、結果制御データが設定された後にＳｆ３へ移行された場合であって、操作受付期間中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された後にスタートスイッチ７が操作されることによりＳｆ４においてＹＥＳと判定される。Ｓｆ４でＹＥＳと判断された後のＳｆ６では、実行中の制御がリール回転制御ではなく「７７７」停止パターンに対応する結果制御データに基づくものであるので、当該Ｓｆ６ではＮＯと判断され、Ｓｆ１に移行し、再びＳｆ１以降の処理が実行される。このため、結果抽選で「７７７」停止パターンが決定されて、所定の操作が行なわれた場合には、再びリール回転制御が行なわれて、所定の操作が行なわれることにより結果抽選（２回目以降）が行なわれることになる。
【０５２３】
一方、Ｓｆ１４に移行された場合においては、リール演出期間カウンタの値が０に到達したか否かが判定される。すなわち、結果制御データに基づく制御は終了したか否かが判定される。Ｓｆ１４は、結果制御データに基づく制御は終了したと判定されるまで繰り返し実行されて、終了したと判定されたときにはフリーズ関連処理を終了する。これにより、通常のリール制御に移行させるための処理が実行される。
【０５２４】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０５２５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０５２６】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０５２７】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行なう。
【０５２８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行なう。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０５２９】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０５３０】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行なうのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０５３１】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行なわれることがある。
【０５３２】
また、サブ制御部９１では、非ＡＴ中でかつナビ演出が実行されていないときに受信したリール停止コマンドに基づき、左リール２Ｌが第１停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行なう。所定のペナルティとは、たとえば、所定期間（２０００ゲーム）に亘ってＡＴへ制御させないように規制すること、後述するＡＴ抽選におけるＡＴ当選確率を低確率に変更すること、あるいは、ＡＴ抽選を行なわないことなど、遊技者にとって不利となる制御を行なうことなどをいう。
【０５３３】
なお、単なる操作ミスにより左リール２Ｌを第１停止させることができない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的に左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させている蓋然性が高いことを推認できる所定のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行なうようにしてもよい。
【０５３４】
所定のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに左リール２Ｌ以外のリールが第１停止された回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、非ＡＴ中に受信した内部当選コマンド、入賞判定コマンド、および遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて左リール２Ｌを第１停止させている限り入賞しない入賞役に入賞したと判定されたときや、このように判定された回数が所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよい。なお、遊技状態に応じて左リール２Ｌを第１停止させている限り入賞しない入賞役とは、たとえば、ＲＴ３中においては６択リプ３〜６の当選時におけるリプ４の入賞などが該当する。
【０５３５】
次に、サブ制御部９１側において行なわれる処理のうち、ＡＴに関連する処理について説明する。サブ制御部９１は、遊技状態に応じて、演出状態をＡＴに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのＡＴ関連処理を行なう。
【０５３６】
サブ制御部９１は、ＡＴ関連処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０５３７】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで（たとえば、ＲＴ２に制御されてから５０ゲーム）、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０５３８】
図３４は、サブ制御部９１により実行されるＡＴ抽選関連処理を説明するためのフローチャートである。ＡＴ抽選関連処理では、ＡＴ抽選条件の成立に応じて、ナビストック数を付与するか否か、および、付与する場合にナビストック数をいくつ付与するかを抽選するＡＴ抽選と、成立したＡＴ抽選条件に対応する演出を設定するための処理とが行なわれる。ＡＴ抽選関連処理は、ゲーム開始に関連するタイミングで実行される。
【０５３９】
Ｓｓ１では、ＡＴ抽選条件が成立したか否かが判定される。本実施例におけるＡＴ抽選条件としては、ボーナスと同時ではなく単独で弱チェリー当選することにより成立する第１条件と、ボーナスと同時ではなく単独で強チェリー当選か、チェリー演出中の２連チェリー停止により成立する第２条件と、ボーナスと同時ではなく単独で強スイカ当選、チェリー演出中の３連チェリー停止、または、最強チェリー当選により成立する第３条件と、前回のボーナス終了あるいはＡＴ終了からボーナス当選あるいはＡＴ開始されることなく消化したゲーム数が所定ゲーム数（たとえば１０００ゲーム）に到達（以下、天井到達ともいう）することにより成立する第４条件と、押し順演出中、目押し演出中、あるいは２段階演出中の当選出目（「赤７−赤７−赤７」）停止により成立する第５条件とが定められている。第１〜第３条件、第５条件の成否は、メイン制御部４１から送信される内部当選コマンドや、フリーズ中結果コマンドから特定される。また、第４条件の成否は、サブ制御部９１において更新されるボーナス・ＡＴ間ゲーム数カウンタの値から特定される。
【０５４０】
なお、第１〜第３条件は、所定の抽選対象役に当選によっても成立する例について説明するが、抽選対象役に含まれる所定の入賞役（第１、第２条件であればチェリー、第３条件であればスイカ）に入賞することにより成立するものであってもよい。また、第４条件は、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達した後のタイミングに成立するものであればよく、到達したときに成立するものであってもよく、また到達してから数ゲーム消化した後に成立するものであってもよい。また、ＡＴ抽選条件は、前述した第１〜第５条件に限らず、たとえば、ボーナス当選あるいは入賞により成立する条件を含むものであってもよい。
【０５４１】
Ｓｓ１においていずれかのＡＴ抽選条件が成立していると判定されたときには、Ｓｓ２において現在制御されている遊技状態が、ＲＴ４（ボーナス当選したゲームを含む）でもボーナス中でもないかが判定される。現在制御されている遊技状態については、メイン制御部４１から送信される遊技状態コマンドおよび内部当選コマンドから特定される。Ｓｓ２においてＲＴ４あるいはボーナス中のいずれかであると判定されたときには、後述するＡＴ抽選を行なうことなくＡＴ抽選関連処理を終了する。このように、本実施例におけるスロットマシン１では、ボーナス当選してからボーナス終了するまでの間において、ＡＴ抽選が行なわれない。
【０５４２】
一方、Ｓｓ２においてＲＴ４でもボーナス中でもないと判定されたときには、Ｓｓ３においてＡＴ抽選が行なわれる。
【０５４３】
図３５は、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。図３５に示すように本実施例では、成立したＡＴ抽選条件に対応して定められた抽選確率に従ってナビストックが付与されるようになっている。ＡＴ抽選テーブルにおいては、ナビストック数（０個、１個、２個、３個、５個、１０個）に対応して所定のＡＴ抽選条件毎にナビストックが付与される振分率が設定されている。
【０５４４】
より具体的に、弱チェリー当選となり第１条件が成立したときには、付与されるナビストックが０個となる確率が７０％、１個となる確率が３０％に設定されている。
【０５４５】
強チェリー当選あるいはチェリー演出中に２連チェリー停止となり第２条件が成立したときには、付与されるナビストックが０個となる確率が１５％、１個となる確率が３５％、２個となる確率が３５％、３個となる確率が１０％、５個となる確率が５％に設定されている。
【０５４６】
最強チェリー当選、チェリー演出中に３連チェリー停止、または強スイカ当選となり第３条件が成立したときには、付与されるナビストックが０個となる確率が５％、１個となる確率が１０％、２個となる確率が１０％、３個となる確率が３５％、５個となる確率が４０％に設定されている。なお、フリーズ中結果コマンドからチェリー演出において２連チェリー停止および３連チェリー停止が特定された場合には、第２条件および第３条件の双方が成立したとして、第２条件成立によるＡＴ抽選と、第３条件成立によるＡＴ抽選とが行なわれる。
【０５４７】
天井到達となり第４条件が成立したときには、１００％の確率で付与されるナビストック数として１０個が決定される。押し順演出中、目押し演出中、あるいは２段階演出中に当選出目（「赤７−赤７−赤７」）停止となり第５条件が成立したときには、付与されるナビストックが１個となる確率が３０％、２個となる確率が３０％、３個となる確率が２０％、５個となる確率が２０％に設定されている。
【０５４８】
このように、ＡＴ抽選条件が成立したときにナビストックが付与される確率は、第４条件や第５条件が成立した場合には１００％であり、次に第３条件、第２条件の順となるように設定されており、第１条件であるときに最も低くなるように設定されている。また、付与されるナビストック数の期待数（たとえば確率×個数の和）は、第４条件成立時が最も大きく、次に第３条件、第５条件、第２条件の順となるように設定されており、第１条件であるときに最も小さくなるように設定されている。なお、第１条件が成立したとき、すなわち弱チェリー当選したときには、次ゲームにおいて、図２５で示したようにフリーズが行なわれる可能性があり、この場合には、第２条件、第３条件、あるいは第５条件が成立することに対する期待を抱かせることができる。
【０５４９】
図示を省略しているが、前述したように、ＲＴ２においてリプ６に入賞したときにもＡＴ抽選条件が成立し、この場合には、ナビストックが必ず付与されるようにＡＴ抽選が行なわれる。なお、ＲＴ２においては、リプ６に入賞せずとも、リプ６に当選することによりＡＴ抽選条件が成立し、ナビストックが必ず付与されるようにしてもよい。
【０５５０】
図３４に戻り、Ｓｓ４においては、成立したＡＴ抽選条件に対応する演出を設定しＡＴ抽選関連処理を終了する。これにより、設定された演出が、今回開始されるゲームにおいて実行される。ＡＴ抽選条件に対応する演出としては、たとえば、チェリー当選に対応して、液晶表示器５１に「チェリーを狙え！」の画像を表示させる演出が定められている。これにより、遊技者に「チェリー」図柄を目押しさせることができ、停止された「チェリー」図柄の数から当選したチェリーが弱であったのか強であったのかあるいは最強であったのかを特定できるようにすることができ、その結果ＡＴ抽選で当選してナビストックが付与されたことに対する期待を変化させることができる。また、弱チェリー当選ゲームにおいて単チェリーが停止される可能性を向上させることができ、次ゲームにおいてチェリー演出が実行される場合には、図２９（ｂ）で示すように、２連チェリーや３連チェリーに昇格する可能性が高まり、その結果、第２条件あるいは第３条件が成立しＡＴ抽選が実行されてナビストックが付与されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０５５１】
また、フリーズ中結果コマンドから２連チェリー停止や３連チェリー停止が特定された場合には、フリーズ中結果コマンドを受信したタイミングから２連チェリーが停止されるタイミングに合わせて「やったね！２連チェリーだ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出を実行し、また、３連チェリーが停止されるタイミングに合せて「やったね！３連チェリーだ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出を実行する。
【０５５２】
また、強スイカ当選時に対応して、所定の連続演出（以下では強スイカ用連続演出ともいう）が定められている。強スイカ用連続演出としては、たとえば、３ゲームに亘り味方キャラクタと敵方キャラクタとがバトルを繰り広げる演出を行なって、ナビストックを獲得したか否かを煽り、３ゲーム目においてバトルの結果を報知する。ナビストックが付与されたときには味方キャラクタが勝利し、ナビストックが付与されなかったときには味方キャラクタが敗北する演出が行なわれる。これにより、強スイカ用連続演出が実行されたときには、ナビストックが付与されることおよびより多くのナビストック数が付与されることに対して、「チェリー」の画像が液晶表示器５１に表示されたときよりもＡＴ当選確率からより大きな期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０５５３】
また、フリーズ中結果コマンドから当選出目停止が特定された場合には、フリーズ中結果コマンドを受信したタイミングから当選出目が停止されるタイミングに合わせて「やったね！ナビストック獲得！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出を実行する。
【０５５４】
なお、サブ制御部９１は、いずれかのボーナスに当選したとき（ボーナス当選ゲームを含む）、および所定条件が成立したとき（たとえば、ボーナスと同時に当選し得る抽選対象役（図２１に示すリプ、強一枚、弱スイカなど）に単独当選したとき）には、強スイカ当選時と同様に、所定の連続演出（以下ではボーナス用連続演出ともいう）を実行する。ボーナス用連続演出としては、たとえば、５ゲームに亘り味方キャラクタと敵方キャラクタとがバトルを繰り広げる演出を行なって、ボーナスに当選しているか否かを煽り、５ゲーム目においてバトルの結果を報知する。ボーナス当選していたときには味方キャラクタが勝利し、ボーナス当選していなかったときには味方キャラクタが敗北する演出が行なわれる。
【０５５５】
また、天井到達に対応する演出としては、液晶表示器５１に「天井到達！ナビストック１０獲得！」といったメッセージを表示する演出が行なわれる。
【０５５６】
ここで、フリーズ中におけるリール演出と、サブ制御部９１側で実行される演出とについて説明する。
【０５５７】
まず、押し順演出、目押し演出、および２段階演出について説明する。メイン制御部４１側においてスタートスイッチ７操作時にフリーズ発生が決定されて、押し順演出、目押し演出、および２段階演出のうちいずれかを実行することが決定された場合、図２８のＳｆ１においてリール回転制御データおよびリール演出期間カウンタ（図３０（ａ）参照）が設定されて対応するリール演出が開始されるとともに、フリーズ中回転開始コマンドが送信される。リール演出が開始されることにより、通常時と同じ態様でリール回転制御が開始される。
【０５５８】
サブ制御部９１側においては、フリーズ中回転開始コマンドに基づき特定されるリール演出に応じた演出を実行する。押し順演出であることが特定されたときには、「？？？」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、押し順正解すればベル入賞が発生するかのような演出を行なう。目押し演出であることが特定されたときには、「赤７を狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、目押し成功すればボーナス入賞が発生するかのような演出を行なう。なお、これらの演出は、フリーズ中でない通常時においても、押し順ベルやチェリー当選時などにおいて所定の確率で実行される。また、２段階演出であることが特定されたときには、特段演出を行なわない。このため、フリーズ中におけるリール演出が実行されても、通常時におけるリール制御と遊技者は区別することができない。
【０５５９】
また、操作受付期間中においてストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されると（図２８のＳｆ４でＹＥＳ）、結果抽選が行なわれて抽選結果に応じた結果制御データおよびリール演出期間カウンタ（図３１（ａ）または図３２参照）が設定されて、リール回転制御データによる制御は切捨てられて（図３０（ｂ）参照）、新たに設定された結果制御データに基づく制御が開始されるとともに、フリーズ中結果コマンドが送信される。これにより、抽選結果に応じて、「７７７」停止パターンに決定されているときには、通常とは異なる態様で「赤７−赤７−赤７」を停止させる制御（２段階演出実行時には、はずれ出目を停止させた後に再回転させて「赤７−赤７−赤７」を停止させる制御）が行なわれる。
【０５６０】
サブ制御部９１側においては、フリーズ中結果コマンドに基づき特定される結果に応じた演出を実行する。「７７７」停止パターンであることが特定されたときには、前述したように当選出目が停止されるタイミングに合わせて「やったね！ナビストック獲得！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出を実行する。なお、このとき、ＡＴ抽選で実際に獲得したナビストック数を報知するようにしてもよい。
【０５６１】
さらに、当選出目が停止された後においては、再び操作受付期間に移行されて（図２８のＳｆ１３でＮＯ）、当該操作受付期間中においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された後さらにスタートスイッチ７が操作されると（図２８のＳｆ４でＹＥＳ）、Ｓｆ６においてＮＯと判定されて、再び図２８のＳｆ１においてリール回転制御データおよびリール演出期間カウンタ（図３０（ａ）参照）が設定されて対応するリール演出が開始されるとともに、フリーズ中回転開始コマンドが送信される。このように、押し順演出、目押し演出、および２段階演出は、「７７７」停止パターンに決定される限り、リール回転から出目停止させるリール演出が繰り返し行なわれる。
【０５６２】
サブ制御部９１側においては、フリーズ中結果コマンドを受信してから経過した時間に基づき操作受付期間となったと判定した場合に、「ＢＥＴしてスタート操作してね！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出を実行する。
【０５６３】
また、サブ制御部９１は、２回目以降のフリーズ中回転開始コマンドに基づき特定されるリール演出に応じた演出を実行する。押し順演出であることが特定されているときには、「押し順正解でナビＧＥＴだ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、押し順正解すればナビストックを獲得する旨を報知する演出を行なう。目押し演出であることが特定されているときには、「赤７を狙ってさらにナビＧＥＴだ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、目押し成功すればナビストックを獲得する旨を報知する演出を行なう。２段階演出であることが特定されているときには、「次回も赤７ＧＥＴに期待！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出を行なう。
【０５６４】
一方、抽選結果に応じて、はずれ出目停止パターンに決定されているときには、メイン制御部４１により、通常とは異なる態様ではずれ出目を停止させる制御が行なわれ（図３２参照）、通常のリール制御へ移行される。サブ制御部９１側においては、フリーズ中結果コマンドに基づきはずれ停止パターンであることが特定されたときには、はずれ出目が停止されるタイミングに合わせて「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出を実行する。
【０５６５】
次に、チェリー演出について説明する。メイン制御部４１側においてスタートスイッチ７操作時にフリーズ発生が決定されて、チェリー演出を実行することが決定された場合、図２８のＳｆ１においてリール回転制御データおよびリール演出期間カウンタ（図３０（ａ）参照）が設定されて対応するリール演出が開始されるとともに、フリーズ中回転開始コマンドが送信される。リール演出が開始されることにより、通常時と同じ態様でリール回転制御が開始される。
【０５６６】
サブ制御部９１側においては、フリーズ中回転開始コマンドに基づきチェリー演出であることが特定されたときには、「チェリーを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出を行なう。なお、この演出は、フリーズ中でない通常時において、チェリー当選時などにおいても実行される。このため、フリーズ中におけるリール演出が実行されても、通常時におけるリール制御と遊技者は区別することができない。
【０５６７】
また、操作受付期間中においてストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されると（図２８のＳｆ４でＹＥＳ）、結果抽選が行なわれて抽選結果に応じた結果制御データおよびリール演出期間カウンタ（図３３参照）が設定されて、リール回転制御データによる制御は切捨てられて（図３０（ｂ）参照）、新たに設定された結果制御データに基づく制御が開始されるとともに、フリーズ中結果コマンドが送信される。これにより、抽選結果に応じた出目を、通常とは異なる態様（たとえば引き込みコマ数の制限なし）で停止させる制御が行なわれる。
【０５６８】
サブ制御部９１側においては、フリーズ中結果コマンドに基づき特定される結果に応じた演出を実行する。２連チェリーを停止させることが特定されたときには、２連チェリーが停止されるタイミングに合わせて「やったね！２連チェリーだ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出を実行する。また、３連チェリーを停止させることが特定されたときには、３連チェリーが停止されるタイミングに合わせて「やったね！３連チェリーだ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出を実行する。なお、このとき、ＡＴ抽選で当選した場合には実際に獲得したナビストック数を報知するようにしてもよい。一方、２連チェリーや３連チェリーが停止されず、はずれ出目が停止されることが特定されたときには、はずれ出目が停止されるタイミングに合わせて「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出を実行する。
【０５６９】
リール演出に対応する演出としては、対応する画像を液晶表示器５１に表示する例について説明したが、これに限らず、画像に加えてあるいは替えて、対応するパターンで演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を制御することにより行なわれる演出であってもよい。
【０５７０】
このように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１によりフリーズ中に実行されるリール演出に対応させて所定の演出を実行することにより、ナビストックを獲得したのか、あるいは獲得した可能性があるのかなどについて遊技者に対してわかりやすく報知することができる。
【０５７１】
次に、ＡＴへの制御について説明する。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。ナビストック数が残っているときに、さらにＡＴ抽選によってナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施例においては、ＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０５７２】
非ＡＴ中であるときにおいてナビストックを獲得した場合、サブ制御部９１は、所定のＡＴ開始条件が成立したときにＡＴに制御する。所定のＡＴ開始条件は、特定の当選状況となったときに成立する。特定の当選状況となったときの一例としては、たとえば、非ＡＴ中でかつＲＴ３中であるときには６択リプ３〜６のいずれかに当選したときに成立し、非ＡＴ中でかつＲＴ１中であるときには、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６のいずれかに当選したときに成立する。
【０５７３】
サブ制御部９１は、非ＡＴ中かつナビストックが１以上付与されているときにおいて、ＡＴ開始条件が成立したときに、ＡＴである旨を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納してＡＴに制御する。
【０５７４】
なお、ＡＴ開始条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、ナビストックを獲得したことを契機として複数ゲームに亘り所定の連続演出を実行した後、当該連続演出の演出結果によってナビストックを獲得した旨が報知されたときに成立するようにしてもよい。この場合、連続演出は、ナビストックを獲得していないときにも所定確率にしたがって実行される。これにより、連続演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０５７５】
サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３においてＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたことを条件として、ＡＴに制御される旨を報知するＡＴの確定報知を行なった後、ＡＴへの制御を開始する。これにより、ナビ演出が実行される。このため、ＲＴ３においては、６択リプ３〜６のいずれかに当選したときにリプ４（昇格リプ）入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ１へ制御されやすくなる。また、ＲＴ１においては、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６のいずれかに当選したときに移行出目停止やリプ３（転落リプ）入賞を回避させ、その結果、ＲＴ１への制御を維持させやすくなり、さらに、３択リプ４〜６に当選したときにリプ６（特殊リプ）入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ２へ制御されやすくなる。
【０５７６】
ＲＴ３またはＲＴ１においては、原則として、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。このとき、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の画面上に「ＡＴ中」といったメッセージ画像を表示させる。また、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１に移行したときには、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示される。なお、ＡＴ中におけるＲＴ３においてリプ４（昇格リプ）入賞によりＲＴ１に制御されたときにも当該ＡＴへの制御が継続される。
【０５７７】
ＡＴ中のＲＴ１において３択リプ４〜６に当選したときには、当選ゲームにおいてリプ５（特殊リプ）に入賞したか否かにかかわらず、当選ゲーム終了後にナビストック数を１消費（減算）して、ＡＴ開始演出が実行されるとともに５０ゲームを消化する間、ＡＴに制御可能となる。なお、ナビストック数を１消費したときには、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているナビストック数を１減算させた値に更新される。さらに、ＡＴ中のＲＴ１において３択リプ４〜６に当選してリプ５（特殊リプ）に入賞した結果、ＲＴ３に移行したときには、ＡＴ開始演出が行なわれるとともに液晶表示器５１における背景画像も変化する。なお、すでにＲＴ１において３択リプ４〜６に当選したがリプ５に入賞せずにＡＴ開始演出が実行されているときには、新たにＡＴ開始演出を行なわないものであってもよい。
【０５７８】
一方、非ＡＴ中のＲＴ１においてリプ４（昇格リプ）入賞した場合であっても、非ＡＴ中におけるＲＴ１において６択リプ３〜６のいずれかに当選していた場合には、左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させた場合であるため、ＡＴに制御させないといったペナルティが科される。このため、ＲＴ１に制御されたとしてもＡＴに制御されずナビ演出が実行されないため、当該ＲＴ１を維持することが困難となり、移行出目停止あるいはリプ３（転落リプ）入賞によりＲＴ３に移行されることになる。
【０５７９】
また、ＲＴ１においてリプ５（特殊リプ）入賞した場合には、前述したように、メイン制御部４１からフリーズコマンドが送信される。サブ制御部９１は、ＲＴ２への制御に関連してフリーズコマンドを受信したときであって、ＡＲＴに制御する場合には、フリーズコマンドを受信したときから次のゲームが開始されるまでフリーズ状態に制御する。
【０５８０】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が０であれば、「ＡＴ終了！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新させて一連のＡＴを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかに当選したときに移行出目が停止されやすくなり、その結果、ＲＴ３へ制御される可能性が高まる。
【０５８１】
一方、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が１以上であれば、サブ制御部９１は、ＡＴ継続演出を実行して、ナビストック数を１減算させた値に更新してＡＴへの制御を継続させる。ＡＴ継続演出は、たとえば「まだまだー！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示することにより実行される。
【０５８２】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０５８３】
ここで、遊技状態に応じたナビ対象役について説明する。まず、ＲＴ３に応じたナビ対象役としては、ＡＴを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および６択リプ１〜６が定められている。
【０５８４】
また、ＲＴ１に応じたナビ対象役としては、ＡＴを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６が定められている。
【０５８５】
また、ＲＴ２に応じたナビ対象役としては、ＡＴを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、７揃いリプ、および７聴牌リプが定められている。
【０５８６】
さらに、ＲＴ１〜３で共通のナビ対象役として、弱チェリー、強チェリー、最強チェリー、弱スイカ、強スイカが定められている。
【０５８７】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベル２を確実に入賞させて移行出目停止を回避させるための押し順が報知される。たとえば、左ベル１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベル２に当選したときのナビ演出としては、「中だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０５８８】
６択リプ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。たとえば、６択リプ３に当選したときのナビ演出としては、「まず中だ！その次に右だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、６択リプ５に当選したときのナビ演出としては、「まず右だ！その次に中だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０５８９】
３択リプ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。たとえば、３択リプ１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、３択リプ３に当選したときのナビ演出としては、「右だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０５９０】
弱チェリー、強チェリーおよび最強チェリーのいずれかに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「チェリーを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、チェリー当選している旨が報知される。
【０５９１】
弱スイカ、または強スイカに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「スイカを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、スイカ当選している旨が報知される。
【０５９２】
７揃いリプに当選したときには、リプ６を確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行される。たとえば、「右だ！」といったメッセージとともに「白７を狙え」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０５９３】
７聴牌リプに当選したときには、リプ７を確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行されるが、ナビ演出においては、７揃いリプに当選したときと同様に、たとえば、「右だ！」といったメッセージとともに「白７を狙え」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０５９４】
なお、ナビ演出の態様は、上述したような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０５９５】
また、サブ制御部９１は、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの電気部品を用いて実行する。
【０５９６】
次に、図３６〜図３９を参照し、天井直前フラグの設定に関連する処理について説明する。図３６は、メイン制御部４１により実行されるメイン側天井関連第１処理を説明するためのフローチャートである。メイン側天井関連第１処理は、ゲーム開始時に関連するタイミングで実行される。より具体的に、メイン側天井関連第１処理は、ゲーム処理のうち内部抽選処理に含まれており、内部抽選が終了した後であって、前述したフリーズ演出抽選処理を実行するまでの間に実行される。
【０５９７】
Ｓｅ１０においては、前述した６択リプ１〜６のいずれかに当選しているか否かが判定される。Ｓｅ１０において６択リプ１〜６のいずれにも当選していないと判定されたときには、そのままメイン側天井関連第１処理を終了する。
【０５９８】
一方、Ｓｅ１０において６択リプ１〜６のいずれかに当選していると判定されたときには、Ｓｅ１１において、当選している６択リプ１〜６の種類に応じて、リプ４入賞とならず、かつ、左リール２Ｌを第１停止とする操作手順を除く操作手順のうちから１の操作手順を決定する。６択リプ３に当選しているときには、リプ４入賞となる中→左→右の操作手順とならず、かつ左リール２Ｌを第１停止とする操作手順を除く操作手順、すなわち、中→右→左の操作手順、右→左→中の操作手順、および、右→中→左の操作手順のうちから１の操作手順を決定する。決定された操作手順は、当該ゲームが終了するまでＲＡＭ５０７の所定領域において記憶される。
【０５９９】
Ｓｅ１２においては、Ｓｅ１１において決定された１の操作手順を特定可能な操作手順情報をサブ制御部９１に出力し、メイン側天井関連第１処理を終了する。操作手順情報は、内部当選コマンドから特定可能となるように当該情報を含めて出力するものであってもよく、また、専用のコマンドから特定可能となるように出力するものであってもよい。
【０６００】
図３７は、サブ制御部９１により実行されるサブ側天井関連第１処理を説明するためのフローチャートである。サブ側天井関連第１処理は、ゲーム開始時に関連するタイミングで実行される。
【０６０１】
Ｓｓ１１においては、今回のゲームがボーナス当選ゲームであるか否かが判定される。Ｓｓ１１においてボーナス当選ゲームでないと判定されたときには、Ｓｓ１２において今回のゲームがＡＴ突入ゲームであるか否かが判定される。ＡＴ突入ゲームとは、ＲＴ３などにおいてＡＴへの制御が開始されたゲームをいう。
【０６０２】
Ｓｓ１１またはＳｓ１２においてＹＥＳと判定されたときには、Ｓｓ１９において、前回のボーナス終了あるいは前回のＡＴ終了から消化したゲーム数を特定するためのボーナス・ＡＴ間ゲーム数カウンタの値をリセット（０クリア）し、サブ側天井関連第１処理を終了する。なお、ボーナス・ＡＴ間ゲーム数カウンタの値は、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃの所定領域において格納される。
【０６０３】
一方、Ｓｓ１２においてＡＴ突入ゲームでもないと判定されたときには、Ｓｓ１３においてボーナス・ＡＴ間ゲーム数カウンタの値を１加算する。これにより、前回のボーナス終了あるいは前回のＡＴ終了から消化したゲーム数を特定することができる。Ｓｓ１４においては、操作手順一致フラグが設定されているか否かが判定される。操作手順一致フラグとは、後述するようにサブ側天井関連第２処理において操作手順が一致したと判定されたときにセットされるフラグである。
【０６０４】
Ｓｓ１４において操作手順一致フラグが設定されていると判定されたときには、サブ側天井関連第１処理を終了する。Ｓｓ１４において操作手順一致フラグが設定されていないと判定されたときには、Ｓｓ１５においてボーナス・ＡＴ間ゲーム数カウンタの値が「９７０」以上であるか否かが判定される。ボーナス・ＡＴ間ゲーム数カウンタの値が「９７０」以上であると判定されたときには、Ｓｓ１６において６択リプ１〜６のいずれかに当選しているゲームであるか否かが判定される。Ｓｓ１５またはＳｓ１６においてＮＯと判定されたときには、サブ側天井関連第１処理を終了する。
【０６０５】
なお、本実施例におけるスロットマシン１では、ボーナス・ＡＴ間ゲーム数カウンタの値を報知する構成を備えていないが、たとえばスロットマシン１の上方に設置され当該スロットマシンの遊技履歴などを表示する情報表示装置（たとえば、データカウンタ）により、当該スロットマシンにおいて前回ボーナス終了から消化したゲーム数が報知されることにより、遊技者が認識可能となっている。なお、天井到達間近（たとえば、９７０ゲームに到達した後）においては、液晶表示器５１において天井到達までの残りゲーム数を報知するようにしてもよい。また、天井到達間近であるか否かに関わらず、ボーナスあるいはＡＴが終了した直後から、液晶表示器５１の所定表示領域において、ボーナス・ＡＴ間ゲーム数カウンタの値に応じて消化したゲーム数を常に報知（ボーナスあるいはＡＴが終了した直後のゲームにおいては、たとえば、液晶表示器５１の右下の所定領域において「消化ゲーム：１Ｇ目」といった表示など）するものであってもよい。
【０６０６】
一方、Ｓｓ１６において６択リプ１〜６のいずれかに当選しているゲームであると判定されたときには、Ｓｓ１７において図３６のＳｅ１２において出力される操作手順情報から特定される操作手順を特定可能なナビ演出を実行し、Ｓｓ１８において天井到達間近においてナビ演出が実行された旨を示す天井直前ナビ実行フラグを設定し、ナビ側天井関連第１処理を終了する。天井直前ナビ実行フラグは、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃの所定領域において格納され、次のゲームが開始されたときに消去される。
【０６０７】
このように、サブ側天井関連第１処理においては、ＡＴ中でないときであっても、ボーナス・ＡＴ間ゲーム数カウンタの値が「９７０」以上であり、６択リプ１〜６のいずれかに当選しているゲームであると判定されたときには、メイン制御部４１から出力される操作手順情報から特定される操作手順を特定可能なナビ演出を実行し、遊技者に当該操作手順で操作させることができる。なお、この場合は、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順とならず、本来であれば前述したようにペナルティが科されるところ、サブ側天井関連第１処理においてナビ演出が実行されているゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させなかった場合でもペナルティを科す制御は行なわれない。
【０６０８】
図３８は、メイン制御部４１により実行されるメイン側天井関連第２処理を説明するためのフローチャートである。メイン側天井関連第２処理は、ゲーム終了時に関連するタイミングにおいて実行される。
【０６０９】
Ｓｅ２１においては、非ＡＴ中における６択リプ１〜６のいずれかに当選したゲームが終了したか否かが判定される。Ｓｅ２１において非ＡＴ中における６択リプ１〜６のいずれかに当選したゲームが終了したと判定されたときには、Ｓｅ２２において当該ゲーム開始時に図３６のＳｅ１１において決定されサブ制御部９１に出力された操作手順と、今回終了したゲームにおいて実際に操作された操作手順とが一致したか否かが判定される。なお、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させることが推奨されており、かつ図３６のＳｅ１１において決定される操作手順からは左リール２Ｌを第１停止させる操作手順が除かれていることから、原則として、非ＡＴ中においてＳｅ２２においてＹＥＳと判定されることはない。しかし、図３７のＳｓ１５〜Ｓｓ１７で示したように、天井到達間近であるときにはナビ演出が実行され、この場合には、非ＡＴ中であってもＳｅ２２においてＹＥＳと判定されることとなる。
【０６１０】
Ｓｅ２２において操作手順が一致したと判定されたときには、図３７のＳｓ１５においてボーナス・ＡＴ間ゲーム数カウンタの値が「９７０」以上であり天井到達間近であると判定されてＳｓ１７においてナビ演出が実行された場合であるから、天井到達間近であることを示す天井直前フラグを設定し、メイン側天井関連第２処理を終了する。天井直前フラグは、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の所定領域において格納される。
【０６１１】
一方、Ｓｅ２１において終了したゲームが非ＡＴ中でないかあるいは６択リプ１〜６のいずれにも当選していなかったとき、およびＳｅ２２において操作手順が一致しないと判定されたときには、天井到達間近でない可能性が高いため、そのままメイン側天井関連第２処理を終了する。
【０６１２】
なお、図３６のＳｅ１１およびＳｅ１２では、当選している６択リプ１〜６の種類に応じて、リプ４入賞とならず、かつ、左リール２Ｌを第１停止とする操作手順を除く操作手順のうちから１の操作手順を決定して、当該操作手順を特定可能な情報が出力され、図３７のＳｓ１７では決定された１の操作手順を特定するナビ演出を実行する例について説明したが、これに限らず、たとえば、メイン制御部４１では、当選している６択リプ１〜６の種類に応じて、リプ４入賞とならず、かつ、左リール２Ｌを第１停止とする操作手順を除くすべての操作手順を特定可能な情報を出力し、サブ制御部９１では、情報から特定される操作手順のうちから１の操作手順を決定して、当該操作手順を特定するナビ演出を実行するようにしてもよい。この場合、Ｓｅ２２では、今回終了したゲームにおいて実際に操作された操作手順が、当該ゲーム開始時に出力された操作手順に含まれるか否かを判定するようにし、含まれると判定されたときにＳｅ２３において天井直前フラグを設定するようにしてもよい。
【０６１３】
図３９は、サブ制御部９１により実行されるサブ側天井関連第２処理を説明するためのフローチャートである。サブ側天井関連第２処理は、ゲーム終了時に関連するタイミングで実行される。
【０６１４】
Ｓｓ３１においては、天井直前ナビ実行フラグが設定されているか否かが判定される。すなわち、今回終了したゲームが、天井到達間近においてナビ演出が実行されたゲームであるか否かが判定される。
【０６１５】
Ｓｓ３１において天井直前ナビ実行フラグが設定されていると判定されたときには、Ｓｓ３２において図３６のＳｅ１２において出力された操作手順情報から特定される操作手順と、今回終了したゲームにおいて実際に操作された操作手順とが一致したか否かが判定される。
【０６１６】
Ｓｓ３２において操作手順が一致したと判定されたときには、メイン制御部４１側において天井直前フラグが設定されて天井到達間近であることが特定可能となったため、Ｓｓ３３において操作手順が一致した旨を特定するための操作手順一致フラグを設定し、サブ側天井関連第２処理を終了する。これにより、天井到達までのゲームにおいてＳｓ１７のナビ演出が繰り返し実行されてしまうことを防止できる。操作手順一致フラグは、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃの所定領域において格納され、天井到達により第４条件が成立するか、ボーナス当選・ＡＴ突入するまで維持される。
【０６１７】
一方、Ｓｓ３１において天井直前ナビ実行フラグが設定されていないと判定されたとき、およびＳｓ３２において操作手順が一致していないと判定されたときには、サブ側天井関連第２処理をそのまま終了する。
【０６１８】
これにより、メイン制御部４１は、天井直前フラグが設定されていることにより、天井到達間近であることを特定することができる。
【０６１９】
なお、図３６〜図３９で示した例では、メイン制御部４１におけるＳｅ２２において１回ＹＥＳと判定されると、天井到達間近であると判定して天井直前フラグを設定する例について説明したが、これに限らず、メイン制御部４１において非ＡＴ中における６択リプに当選したゲームにおいて操作手順が一致したと判定されてから、次に６択リプに当選したゲームにおいても操作手順が一致したと判定されたときに、天井到達間近であると判定して天井直前フラグを設定するようにしてもよい。また、連続する２回のゲームに限らず、３回以上のゲームにおいて操作手順が一致したと判定されたときに、天井到達間近であると判定するようにしてもよい。この場合には、サブ制御部９１側でも、メイン制御部４１が天井到達間近であると判定するに要する回数分の６択リプ当選ゲームにおいて、ナビ演出を実行するように構成すればよい。これにより、ナビ演出が実行されていないときに遊技者が操作手順を誤って偶然メイン制御部４１が決定した１の操作手順などと一致すると判定し、誤って天井到達間近であると判定される不都合を回避することができる。すなわち、メイン制御部４１側において天井到達間近であると判定されたときに、実際にサブ制御部９１側における演出状態が天井到達間近である正確性を高めることができる。
【０６２０】
次に図４０を参照し、確定報知済フラグおよび強スイカ用連続演出中フラグの設定に関連する処理について説明する。図４０は、メイン制御部４１により実行されるメイン側演出特定処理を説明するためのフローチャートである。メイン側演出特定処理では、ボーナス当選した後サブ制御部９１により実行されるボーナス用連続演出によりボーナス当選の確定報知がなされた後であるか、あるいは強スイカ当選に応じてサブ制御部９１により強スイカ用連続演出を実行中であるか否かが特定される。メイン側演出特定処理は、ゲーム開始時に関連するタイミングで実行される。より具体的に、メイン側演出特定処理は、ゲーム処理のうち内部抽選処理に含まれており内部抽選が終了した後であって、前述したフリーズ演出抽選処理を実行するまでの間に実行される。
【０６２１】
まず、Ｓｅ３１においては、ボーナス当選（ボーナス当選ゲームを含む）中であるか否かが判定される。Ｓｅ３１においてボーナス当選中であると判定されたときには、既に確定報知済フラグが設定されているか否かが判定される。
【０６２２】
Ｓｅ３２において確定報知済フラグが設定されていないと判定されたとき、すなわち未だボーナス当選が確定報知されていないと判定されたときには、Ｓｅ３３においてボーナス当選してから消化したゲーム数を特定するための当選中ゲーム数カウンタの値を１加算し、Ｓｅ３４において当該当選中ゲーム数カウンタの値が「６」に到達したか否かが判定される。なお、当選中ゲーム数カウンタの値は、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の所定領域において格納される。
【０６２３】
Ｓｅ３４において当選中ゲーム数カウンタの値が「６」に到達したと判定されたときには、５ゲームに亘るボーナス用連続演出のバトル結果によりボーナス当選の確定報知がなされた後であるため、Ｓｅ３５において確定報知済フラグを設定し、Ｓｅ３６において当選中ゲーム数カウンタの値をリセット（０クリア）し、Ｓｅ３７へ移行する。なお、確定報知済フラグは、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の所定領域において格納される。確定報知済フラグの設定状態は、少なくとも当選しているボーナスに入賞するまで維持される。
【０６２４】
一方、Ｓｅ３１においてボーナス当選していないと判定されたとき、Ｓｅ３２において確定報知済フラグが設定されていると判定されたとき、あるいはＳｅ３４において当選中ゲーム数カウンタの値が「６」に到達していないと判定されたときには、Ｓｅ３７へ移行する。
【０６２５】
Ｓｅ３７においては、ボーナスと同時ではなく単独で強スイカ当選しているか否かが判定される。Ｓｅ３７において強スイカ単独当選したと判定されたときには、Ｓｅ３８において強スイカ用連続演出中フラグが設定され、メイン側演出特定処理を終了する。なお、強スイカ用連続演出中フラグは、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の所定領域において格納される。強スイカ用連続演出中フラグの設定状態は、少なくとも強スイカ用連続演出が終了（３ゲーム消化）するまで維持される。
【０６２６】
一方、Ｓｅ３７において強スイカ単独当選していないと判定されたときには、そのままメイン側演出特定処理を終了する。
【０６２７】
これにより、メイン制御部４１は、確定報知済フラグが設定されていることにより、ボーナス当選中であってすでにボーナス当選していることが確定報知されていることを特定し、強スイカ用連続演出中フラグが設定されていることにより、強チェリー当選よりも有利度が高いＡＴ抽選が行なわれる強スイカ当選による強スイカ用連続演出を実行中であることを特定することができる。
【０６２８】
次に、サブ制御部９１側において行なわれる処理のうち、純増数カウント処理について説明する。
【０６２９】
サブ制御部９１は、純増数カウント処理を実行することにより、ＡＴ中における純増数をカウントする。また、サブ制御部９１は、純増数報知処理を実行することにより、カウントした純増数を液晶表示器５１によって報知する純増数報知演出を実行する。さらに、サブ制御部９１は、ＡＴ開始演出処理を実行することにより、残りのＡＴゲーム数を液晶表示器５１によって報知するＡＴ開始演出を実行する。
【０６３０】
ここで、ＡＴ中における純増数のカウントに関して、図４１を用いて具体的に説明する。図４１は、カウントされたメダルの純増数、および報知された純増数の推移を示すタイミングチャートである。
【０６３１】
本実施例では、ＲＴ１においてＡＴに制御された後、遊技者にとって有利なＲＴ２へ直ちに昇格するのではなく、ＲＴ１において３択リプ４〜６のいずれかに当選してナビ演出が行なわれ、その結果、リプ５（特殊リプ）に入賞することで初めてＲＴ２へ昇格する。つまり、３択リプ４〜６のいずれかの当選に基づくナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作し、その結果、特殊リプに入賞した場合には、ＲＴ２へ昇格する。一方、ナビ演出に従わずに遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを誤って操作し、その結果、リプ３（転落リプ）に入賞した場合には、ＲＴ３に移行する。
【０６３２】
そして、サブ制御部９１は、ナビ演出に従ってＲＴ２に移行するか、ナビ演出に従わずにＲＴ３に転落されたことにより、ＡＴゲーム数報知処理を行なって、１セット５０ゲームのＡＴゲーム数を液晶表示器５１に表示する。表示されたＡＴゲーム数は、ＡＴゲームを１ゲーム消化するごとにカウントダウンされる。
【０６３３】
さらに、本実施例では、サブ制御部９１は、ＡＴに制御されたときから、純増数カウント処理によってＡＴ中における純増数のカウントを先ず「０」にリセットして純増数のカウントを開始する。そして、サブ制御部９１は、ナビ演出に従ってＲＴ２に移行するか、ナビ演出に従わずにＲＴ３に転落されたときに、純増数報知演出を行なって、カウントした純増数の値を液晶表示器５１に表示する。
【０６３４】
ここで、ＲＴ２においては、ＲＴ１よりもリプレイの当選確率が高いため、ＲＴ１よりも純増数が増加する傾向にある。一方、ＲＴ１においては、ＲＴ２よりもリプレイに当選しにくいため、純増数が減少する傾向にある。そのため、ＲＴ１においてＡＴに制御された後、ＲＴ２へ昇格するまでは、メダルの純増数は減少する可能性が高く、ＲＴ２へ昇格後、増加に転ずる可能性が高い。そのため、本実施例では、純増数報知演出によって純増数を報知するときにおいて、カウントしていた純増数が「０」未満の場合（すなわち、マイナスの場合）には、実際にカウントされた純増数の値（マイナス値）にかかわらず「０」が表示される。
【０６３５】
より具体的には、ＲＴ１においてナビ演出に従ってＲＴ２に移行するか、ナビ演出に従わずにＲＴ３に転落された後に１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始した時点で、純増数カウント処理によってカウントされた純増数が「０」以下であれば、サブ制御部９１は、カウントした純増数の値をリセットして「０」にする。そして、サブ制御部９１は、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始した時点からの純増数を再びカウントする。一方、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始した時点で、純増数カウント処理によってカウントされた純増数が「１」以上であれば、サブ制御部９１は、カウントした純増数の値をそのまま継続して用いる。
【０６３６】
たとえば、図４１（ａ）は、ＡＴ中におけるＲＴ１からナビ演出に従ってＲＴ２に移行したときのカウントされたメダルの純増数、および報知された純増数の推移を示している。図４１（ａ）では、縦軸に純増数、横軸にＡＴ中におけるゲーム数を示している。ＲＴ１においてＡＴへの制御が開始された時点から純増数のカウントが開始される。
【０６３７】
そして、所定タイミングで３択リプ４〜６のいずれかに当選したときに、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始されたことを報知するＡＴ開始演出が液晶表示器５１において実行され、ＡＴゲーム数の減算が開始される。
【０６３８】
また、ＡＴ開始演出が実行されるとカウントしていた純増数を報知する純増数報知演出が実行される。ここで、ＡＴ制御から３択リプ４〜６のいずれかに当選するまでの間はＲＴ１の遊技状態であるため、ＡＴ制御が開始されてからの純増数のカウントは減少する傾向にある。そのため、３択リプ４〜６のいずれかに当選する時点では純増数のカウントが「０」以下になる場合がある。なお、純増数のカウントが「０」以下の場合、純増数報知演出として、純増数が０である旨を報知する演出が実行される。
【０６３９】
本実施例では、３択リプ４〜６のいずれかに当選すると、ナビ演出に従ってＲＴ２に昇格するか否かにかかわらず、純増数のカウントが「０」以下であれば当該カウントは「０」にリセットされる。その後、図４１（ａ）の例のように、ナビ演出に従うことで特殊リプに入賞してＲＴ２に移行すると、純増数は増加する傾向にあるため、液晶表示器５１における純増数の表示も「０」から増加する。
【０６４０】
一方、図４１（ｂ）は、ＡＴ中におけるＲＴ１からナビ演出に従わずにＲＴ３に転落したときのカウントされたメダルの純増数、および報知された純増数の推移を示している。図４１（ｂ）の例では、図４１（ａ）の例と同様に、ＲＴ１においてＡＴへの制御が開始されたときから純増数のカウントが開始される。
【０６４１】
そして、３択リプ４〜６のいずれかに当選したゲームが終了したときに、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始されたことを報知するＡＴ開始演出が液晶表示器５１において実行され、次のゲームからＡＴゲーム数の減算が開始される。
【０６４２】
また、ＡＴ開始演出が実行されるとカウントしていた純増数を報知する純増数報知演出が実行される。ここで、ＡＴ制御から３択リプ４〜６のいずれかに当選するまでの間はＲＴ１の遊技状態であるため、ＡＴ制御が開始されてからの純増数のカウントは減少する傾向にある。そのため、３択リプ４〜６のいずれかに当選する時点では純増数のカウントが「０」以下になる場合がある。
【０６４３】
そこで、本実施例では、３択リプ４〜６のいずれかに当選すると、ナビ演出に従ってＲＴ２に昇格するか否かにかかわらず、純増数のカウントが「０」以下であれば当該カウントは「０」にリセットされる。その後、図４１（ｂ）の例のように、ナビ演出に従わなかったために転落リプに入賞してＲＴ３に転落すると、純増数はさらに減少する傾向になり、液晶表示器５１における純増数の表示も「０」が表示される。
【０６４４】
このように、ＲＴ１から当該ＲＴ１よりも有利なＲＴ２へ移行するまでのＡＴにおけるメダルの純増数が「０」未満であったとしても、ＲＴ２へ移行するときには、純増数が「０」に設定されるため、ＡＴ開始演出が実行された後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０６４５】
なお、純増数カウント処理によってカウントされた純増数が「０」未満であるときにカウントした純増数の値をリセットして「０」にするものに限らず、たとえば、メダルの純増数が「１０」や「−１０」などその他の数値を基準値として用いてもよい。
【０６４６】
最も滞在する割合の高いＲＴ３において、ＡＴの確定報知が行なわれた後、直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、その後、ＲＴ３において６択リプ１〜５が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ１に移行し、さらにＲＴ１において３択リプ４〜６が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始され、ＡＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。このため、ＡＴの確定報知が行なわれた後、ＲＴ２へ移行するまでは、メダルの純増数は減少することとなり、ＲＴ２に移行後、増加に転ずることとなる。そして、液晶表示器５１に表示される純増数は、純増数カウンタの値が１以上の場合のみ純増数カウンタの値を表示する一方、純増数カウンタの値が０以下の場合には、純増数カウンタの値に関わらず、常に０を表示するようになっている。
【０６４７】
ＡＴの確定報知が行なわれてＡＴの制御が開始した場合には、その時点で純増数カウンタの値の計数が開始されることとなるが、特殊リプが入賞してＲＴ２に移行するまで０未満の値となる可能性が高く、その後、ＲＴ２に移行し、純増数カウンタの値が１以上となるまでは、液晶表示器５１には純増数として０が表示され、純増数カウンタの値が０を超えた時点から純増数カウンタの値が純増数として液晶表示器５１に表示されることとなる。
【０６４８】
また、特殊リプに当選してＡＴ開始演出が行なわれた時点では、純増数カウンタの値が０を超えていない可能性が高い。このような場合には、ＡＴ開始演出が行なわれた時点で純増数カウンタの値をクリアして０とし、改めて純増数カウンタの計数を開始するようになっており、ＡＴ開始演出が行なわれた後、純増数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器５１に表示された純増数が増加することとなる。また、ＡＴ開始演出が行なわれた後の純増数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０６４９】
次に、前述した実施例により得られる主な効果を説明する。
（１−１）  前述した実施例においては、図２４のＳｅ４またはＳｅ９のフリーズ抽選によりフリーズ当選すると、図２８のＳｆ１、Ｓｆ８などで示したように、リール演出期間が設定されることにより、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ状態に制御することができる。また、フリーズ状態に制御されると、フリーズ抽選で決定されたリール演出（たとえば、図３０〜図３３参照）を実行することができる。
【０６５０】
フリーズ中におけるリール演出では、図２８のＳｆ１でリール回転制御データが設定されて実行されることにより、リール２Ｌ〜２Ｒを通常時と同じ態様で回転開始させることができる（図３０参照）。これにより、通常時と同様に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作を促進させることができる。
【０６５１】
また、リール演出中における所定の操作受付期間内にストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちいずれかが操作されると、図２８のＳｆ７で示したように結果抽選が行なわれて、Ｓｆ８において当該決定結果に応じた結果制御データが設定されて、仮表示結果が停止される。押し順演出、目押し演出、および２段階演出が実行されているときには、図２９（ａ）に示すように「７７７」停止パターンかはずれ出目停止パターンに決定され、仮表示結果として「赤７」の３つ揃い（当選出目）かはずれ出目を入賞ラインＬＮ上に停止させることができる（図３１、図３２参照）。また、チェリー演出が実行されているときには、図２９（ｂ）に示す４つのパターンのうちいずれかに決定され、仮表示結果として単チェリー、２連チェリー、３連チェリー、はずれ出目を入賞ラインＬＮ上に停止させることができる（図３３参照）。一方、リール演出中における所定の操作受付期間内にストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちいずれかが操作されなければ、仮表示結果が停止されることなく通常のリール制御に移行される。
【０６５２】
さらに、仮表示結果として、「７７７」停止パターン実行により「赤７」の３つ揃い（当選出目）が停止されること、２連チェリーや３連チェリーが停止されることにより、遊技者にとって有利な特典が付与される。図３５で示したように、「赤７」の３つ揃い（当選出目）が停止されたときには、特典として、ナビストックが付与され、２連チェリーや３連チェリーが停止されたときには、特典として、強チェリーや最強チェリー当選時と同じ態様でＡＴ抽選が行なわれる。これにより、フリーズ中のリール演出においてストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作に応じて停止される仮表示結果により、特典が付与される旨が示唆される。このため、フリーズ中のリール演出中における遊技者のゲームへの介入度合いを向上させることができる。その結果、フリーズ中であってリール演出実行期間中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０６５３】
（１−２）  前述した実施例においては、図２５で示すように押し順ベルに当選することによってもフリーズ当選可能であり、当該フリーズ中においては図２６（ｄ）に示すように押し順演出が実行される。押し順演出が実行された場合には、どのような手順でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作するかといった面白みを提供することができる。その結果、フリーズ中であってリール演出実行期間中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０６５４】
（２−１）  前述した実施例では、操作手順によっては取りこぼしが生じるチェリーに関して、メイン制御部４１は、消化ゲーム数およびチェリー入賞の発生に応じて“出現率”や“前回出現からの消化ゲーム数”を特定するための情報を更新する処理を行なう。また、チェリー当選を契機としてフリーズ当選した際に、“出現率”や“前回出現からの消化ゲーム数”に基づいてチェリーの出現頻度を特定し（図２７参照）、図２６に示すように、チェリーの出現頻度が低い程、リール演出としてチェリー演出を高い割合で選択し、チェリーの出現頻度が最低レベルより低い場合には必ずチェリー演出を選択する。これにより、フリーズ中におけるチェリー演出において、図３３に示すように「単チェリー」、「２連チェリー」、「３連チェリー」など、「チェリー」図柄から構成される図柄組合せを仮表示結果として停止させることができる。すなわち、メイン制御部４１により特定されるチェリーの出現頻度が、平均的なノーマルレベルよりも低く、かつ、当該ノーマルレベルよりも３倍以上低く乖離しているときには、チェリー当選を契機とするフリーズ中において必ずチェリー演出が選択されて、「チェリー」図柄から構成される図柄組合せを仮表示結果として停止させることができる。このため、チェリーの出現頻度がノーマルレベルからはほど遠い出現状況となっている場合においても、それまでと同じ制御が行なわれることによりなかなか「チェリー」図柄が停止されないといった不都合の発生を回避することができる。その結果、「チェリー」図柄の出現頻度が低過ぎる状態がいつまでも継続してしまうことによる不満感や不信感の発生を低減することができる。
【０６５５】
また、フリーズ中に「チェリー」図柄を停止させたとしてもチェリー入賞を発生させることがないため、設計値以上にメダルの払出などが行なわれてしまうことを防止できる。また、チェリー入賞の発生度合いに応じてフリーズ中においてチェリー演出を行ない「チェリー」図柄を停止させることができる。
【０６５６】
また、チェリーの出現頻度を“出現率”と“前回出現からの消化ゲーム数”との双方から特定し、“出現率”および“前回出現からの消化ゲーム数”のいずれか一方は最低レベルに到達していないが、他方が最低レベルに到達しているときにも、「チェリー」図柄を停止させる割合を向上させることができる。
【０６５７】
（２−２）  前述した実施例においては、通常時において単チェリーなどが停止されてチェリー入賞することにより、特典として、メダルが払い出されるとともに、図３５で示したようにＡＴ抽選が行なわれることが報知される。また、フリーズ中においても、単チェリーなどが停止されることにより、特典として、ＡＴ抽選が行なわれることが報知される。その結果、フリーズ中であるか通常時であるかにかかわらず、単チェリーなどが停止されることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０６５８】
（２−３）  前述した実施例においては、図３５で示したように、通常時およびフリーズ時のいずれにおいて、単チェリーが停止されるよりも、２連チェリーや３連チェリーが停止されたときの方が遊技者にとって有利な態様でＡＴ抽選が行なわれる。よって、遊技者は、単チェリーよりも２連チェリーや３連チェリーが停止されることにより大きな期待間を抱く。一方、フリーズ中においてチェリー演出が実行された場合には、図３３で示すように、単チェリーから２連チェリーや３連チェリーに昇格する可能性がある。このため、フリーズ中においてチェリー演出が実行された場合には、単チェリーから２連チェリーや３連チェリーに昇格することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、当該チェリー演出中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０６５９】
（３−１）  前述した実施例では、フリーズ中におけるチェリー演出は、図２６に示すように、弱チェリー当選を契機として実行され得る。また、チェリー当選時には、「チェリーを狙え！」といったナビ演出が実行される。このため、チェリー演出が実行されるまでには、単チェリーが表示結果として停止されている可能性が高い。その結果、単チェリーが停止されることにより、フリーズが発生してチェリー演出が実行された後、単チェリーよりも遊技者にとっての有利度合いが高い２連チェリーや３連チェリーに昇格することに対する期待感を抱かせることができる。一方、チェリーは取りこぼしが生じ得る入賞役である。このため、操作手順（操作タイミング）によっては、単チェリーが表示結果として停止されない場合も生じる。この場合においてフリーズが発生してチェリー演出が実行された場合であっても、図２８のＳｆ１０において結果前制御データが付加されて、図３３（ｃ）に示すように単チェリーが停止された後に、２連チェリーや３連チェリーに昇格するリール演出が開始される。すなわち、所定手順で操作されずチェリー演出開始前に単チェリーが停止されていない場合でも、所定手順で操作されてチェリー演出開始前に単チェリーが停止されている場合と同じ状態にされる。このため、所定手順で操作できたか否か、およびフリーズ前に単チェリーが停止していたか否かにかかわらず、同じ状況で、フリーズが発生してチェリー演出が実行された後、単チェリーよりも遊技者にとっての有利度合いが高い２連チェリーや３連チェリーに昇格することに対する期待感を抱かせることができる。その結果、チェリー演出中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６０】
（３−２）  前述した実施例では、単チェリー、２連チェリー、および３連チェリーは、内部抽選でチェリー当選していなければ停止されない出目である。これに対し、フリーズ中におけるチェリー演出においては、内部抽選の結果にかかわらず、単チェリー、２連チェリー、および３連チェリーが停止される。このため、フリーズ中におけるチェリー演出実行中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６１】
（３−３）  前述した実施例におけるフリーズ中におけるチェリー演出では、図３３（ｂ）で示したように、単チェリーから２連チェリーに昇格するリール演出が実行された後において、さらに、２連チェリーよりも有利な態様でＡＴ抽選が行なわれる３連チェリーに昇格するリール演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。すなわち、フリーズ中におけるチェリー演出実行中においては、複数段階に分けて期待感を抱かせることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６２】
（４−１）  前述した実施例のフリーズ中におけるリール演出では、通常時と同じ態様でリール回転制御が行なわれるものの、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されることにより、リール２Ｌ〜２Ｒすべてが停止することや、引き込みコマ数の制限なしに結果制御データに応じた図柄が引き込まれて停止することなど、通常時と異なる態様でリール停止制御が行なわれる。これにより、停止された出目が、通常時におけるリール制御により停止される停止出目（ゲームを進行させるための出目、入賞を発生させるための出目）とは異なり、フリーズ中のリール演出における停止出目であることを報知することができる。これにより、フリーズ中のリール演出における停止出目を、通常時におけるリール制御により停止される停止出目であると遊技者が誤認してしまう可能性を低減できる。その結果、フリーズ中においてリール演出が行なわれて停止出目が停止されることによる混乱を回避でき、フリーズ中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６３】
（４−２）  前述した実施例においては、出目を停止させるときの態様により、当該出目が通常時におけるリール制御により停止される停止出目かフリーズ中におけるリール演出により停止される停止出目かを特定可能に報知することができる。
【０６６４】
（５）  前述した実施例においては、図３５で示したように天井到達によっても特典の付与としてＡＴ抽選が行なわれる。
【０６６５】
このうち、天井到達した場合には、１０個のナビストックが付与されるため、約１０×５０ゲーム＝５００ゲームに亘りＡＴ＋ＲＴ２に制御されることとなる。また、ＡＴ＋ＲＴ２であるときには、図２１および図２２に示す判定値数から、はずれとなる確率が低く、高確率でリプレイ当選となり、さらに左ベル、中ベル、右ベル当選時にナビ演出が実行されるため操作手順を誤らなければベル入賞となる。その結果、ＡＴ＋ＲＴ２に制御されると、賭数に用いたメダル枚数よりも払い出されるメダル枚数の方が多くなる。仮に、ＡＴ＋ＲＴ２中の１ゲーム当たり平均でメダルが１枚純増するとした場合、天井到達した後において、５００×１＝５００枚のメダルを獲得することができることになる。
【０６６６】
これに対し、ボーナス当選した場合には、図１７で示したように５００枚以上のメダルを獲得することができない。同様に、弱チェリー当選した場合には、獲得することを期待できるナビストック数から、５００枚以上メダルを獲得することができない。よって、ボーナス当選および弱チェリー当選と、天井到達とを比較した場合には、天井到達の方が遊技者にとっての有利度が高い。
【０６６７】
また、天井到達は、前回ボーナス終了あるいは前回ＡＴ終了から１０００ゲーム消化すると必ず成立することが示唆され、遊技者間において認識されている。このため、たとえば、１０００ゲームまで残り３０ゲームになる特定タイミングにおいては天井到達まで残りわずかであることが示唆されることとなる。その結果、残り３０ゲームとなる特定タイミング以降においては、１０００ゲーム到達までのゲームに対するメダルを消費したとしても天井到達することに対し期待感を抱き、ボーナス当選や弱チェリー当選によりフリーズ演出が実行されることによりボーナス当選あるいはＡＴ突入が報知されてしまうと、逆に遊技者に対して不満感を抱かせてしまう。
【０６６８】
しかし、図２４で示したように、ボーナス当選や弱チェリー当選したときであっても、天井到達間近であることを示す天井直前フラグが設定されているときには、フリーズ抽選が行なわれず、フリーズ演出が実行されることを禁止している。
【０６６９】
その結果、フリーズ演出が実行されることにより、遊技者に対して不満感を抱かせてしまうことを極力防止しつつ、フリーズ演出に応じた特典が付与されることへの期待感を向上させることができる。
【０６７０】
（６）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ボーナス当選してもボーナス入賞させるまで賭数設定のためにメダルを費やす一方、内部抽選においてさらにボーナス当選することはない。また、スロットマシンによっては、ボーナス当選することにより制御される遊技状態（スロットマシン１ではＲＴ４）におけるリプレイ確率を通常よりも高めたものも存在し、このようなものにおいては当該遊技状態を維持する方が遊技者にとっての有利度が高いため、意図的にボーナス入賞を遅延させるようにゲームが行なわれてしまう虞もある。このような不都合を解消するために、スロットマシンの分野では、ボーナス当選したときには、極力早期にボーナス入賞させるためにボーナス確定報知を行なうとともに、ボーナス入賞の遅延を助長しかねないＡＴ抽選を行なわないように設計されており、このことは遊技者間においても認識されている。このため、本実施例におけるスロットマシン１においても、図３４のＳｓ２で示したように、ＲＴ４やボーナス中にＡＴ抽選が行なわれないように構成されている。このため、弱チェリーが、ＲＴ４やボーナス中以外の状態において当選したときよりもＲＴ４またはボーナス中の状態において当選したときの方が、遊技者にとっての有利度が低くなる。その結果、ボーナス中や、ＲＴ４のうちボーナス当選の確定報知がされた後において、弱チェリー当選によりフリーズ演出が実行されることにより報知されると、逆に遊技者に対して不満感を抱かせてしまう。
【０６７１】
しかし、図２４で示したフリーズ演出抽選処理はボーナス中以外の遊技状態であるときに実行され、さらに、弱チェリー当選したときであっても、ボーナス当選中でありかつ確定報知済フラグが設定されておりボーナス当選中であることが示唆されているときには、図２４のＳｅ１においてＹＥＳ、あるいはＳｅ３においてＹＥＳと判定されるために、弱チェリー当選を契機とするフリーズ抽選（Ｓｅ９）が行なわれず、弱チェリー当選を契機とするフリーズ演出が実行されることを禁止している。
【０６７２】
また、ボーナス当選を契機とするフリーズ演出が、ボーナス当選の確定報知がされるまでに実行されたときよりも、ボーナス当選中であることが示唆されてボーナス当選確定報知済となってから実行されたときの方が、遊技者にとっての有利度が低くなる。すでに遊技者に対してボーナス当選していることが報知済であるためである。その結果、ボーナス当選確定報知済において、ボーナス当選を契機とするフリーズ演出が実行されることにより重複してボーナス当選が報知されると、逆に遊技者に対して不満感を抱かせてしまう。
【０６７３】
しかし、図２４で示したフリーズ演出抽選処理では、ボーナス当選しているときであっても、すでにボーナス当選中であることが示唆されてボーナス当選確定報知済であるときには、フリーズ抽選が行なわれず、フリーズ演出が実行されることを禁止している。
【０６７４】
その結果、フリーズ演出が実行されることにより、遊技者に対して不満感を抱かせてしまうことを極力防止しつつ、フリーズ演出に応じた特典が付与されることへの期待感を向上させることができる。
【０６７５】
（７）  前述した実施例におけるメイン制御部４１は、図３６のＳｅ１１およびＳｅ１２で示したように、６択リプ１〜６のいずれかに当選したときに、１の操作手順を決定して当該操作手順を特定するための操作手順情報をサブ制御部９１に出力する。サブ制御部９１は、図３７のＳｓ１５以降で示したように、ボーナス・ＡＴ間ゲーム数カウンタの値が「９７０」以上に到達しており天井到達まで残りわずかであるときに、６択リプ１〜６のいずれかに当選しているゲームにおいて、操作手順情報から特定される操作手順を特定するためのナビ演出を実行し、遊技者に当該操作手順で操作させる。メイン制御部４１は、図３８のＳｅ２２およびＳｅ２３で示したように、操作手順が一致した場合に、天井到達間近であることを特定することができる。その結果、メイン制御部４１側において、サブ制御部９１側において制御される演出状態を踏まえた上で、フリーズ演出の実行を禁止すべきか否かを判定することが可能となる。
【０６７６】
（８）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、制御された旨を報知する必要性がＲＴ１よりも高いＲＴ２に制御するためのリプ５「ベル−リプａ−ベル」の組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるときには、当該入賞ラインＬＮと異なるラインＬＭ４上に、外形が同一および／または類似の図柄のみから構成される組合せである「リプｂ−リプａ−リプａ」を同時に停止させる。このため、制御された旨を報知する必要性が高いＲＴ２に制御することを遊技者に明確に認識させることができる。
【０６７７】
さらに、前述した実施例におけるスロットマシン１によれば、以下の課題を解決することができる。従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間（たとえば１９０ｍｓ（ミリ秒））に制限されている。このため、操作タイミングに関わらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内（本実施例では、５コマ以内）に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要することとなる。
【０６７８】
一方、複数（通常は３つ）のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。たとえば、３つのリール各々に描かれる図柄の数は、１リールに対して最大２１個に制限されており、さらに３つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大１０種類に制限されている。
【０６７９】
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、たとえば所定の遊技状態への移行を伴なう移行役について同一の図柄により構成しようとした場合、小役（たとえば、ベル１など）や再遊技役（たとえば、リプ１など）などの一般役と同様に、移行役用の専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。また、所定の押し順でリールを停止させること（いわゆる押し順正解）で移行役が入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該移行役を構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。
【０６８０】
このような課題を解決するために、前述した実施例におけるスロットマシン１においては、制御された旨を報知する必要性がＲＴ１よりも高いＲＴ２に制御するための移行役の入賞ラインＬＮ上の図柄組合せを非特定組合せ（図柄の種類が異なる組合せ）とする代わりに、入賞ラインＬＮと異なるラインＬＭ４上に、外形が同一および／または類似の図柄のみから構成される組合せである「リプｂ−リプａ−リプａ」を同時に停止させるように構成した。これにより、移行役のための専用図柄を必ずしも設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、および配置の制限内で、制御された旨を報知する必要性が高いＲＴ２に制御することを遊技者に明確に認識させることができる。
【０６８１】
（９）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２に制御されることによりＡＴゲーム数の減算が開始されるため、ＲＴ２は、制御された旨を報知する必要性が高い。このようなＲＴ２に制御されるときにはＬＭ４上に「リプｂ−リプａ−リプａ」が導出されることにより、ＡＴゲーム数の減算が開始されることをも遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０６８２】
（１０）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２に制御されることによりＲＴ１に制御されたときよりも制御前の遊技状態との有利度合いの差が大きく変化するため、ＲＴ２は、制御された旨を報知する必要性が高い。このようなＲＴ２に制御されるときにはＬＭ４上に「リプｂ−リプａ−リプａ」が導出されることにより、ＲＴ１に制御されたときよりも制御前の遊技状態との有利度合いの差が大きく変化したことを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０６８３】
（１１）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２に制御されることによりＲＴ１への制御前後における演出態様の変化度合いよりも大きく演出態様が変化するため、ＲＴ２は、制御された旨を報知する必要性が高い。このようなＲＴ２に制御されるときにはＬＭ４上に「リプｂ−リプａ−リプａ」が導出されることにより、ＲＴ１への制御前後における演出態様の変化度合いよりも大きく演出態様が変化することを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０６８４】
（１２）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２に制御されることによりＲＴ１であるときよりもナビ演出を報知する割合が高くなるため、ＲＴ２は、制御された旨を報知する必要性が高い。このようなＲＴ２に制御されるときにはＬＭ４上に「リプｂ−リプａ−リプａ」が導出されることにより、ＲＴ１であるときよりもナビ演出を報知する割合が高くなることを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０６８５】
（１３）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２に制御されることによりＲＴ１であるときよりも遊技者にとっての有利度合いが高くなるため、ＲＴ２は、制御された旨を報知する必要性が高い。このようなＲＴ２に制御されるときにはＬＭ４上に「リプｂ−リプａ−リプａ」が導出されることにより、ＲＴ１であるときよりも遊技者にとっての有利度合いが高くなることを遊技者に明確に認識させることができる。
【０６８６】
（１４）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２に制御されたときにはゲームの進行が設定された遅延期間に亘ってフリーズ制御されるため、ＬＭ４上に「リプｂ−リプａ−リプａ」を導出することとともにより確実にＲＴ２に制御することを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０６８７】
（１５）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２に制御させるナビストックが付与され、ＡＴに制御された後、複数種類の当選役のうちの３択リプ４〜６が決定され、特定の表示結果が導出されることでＲＴ２へ制御するまでの間に、ＡＴ開始後の純増数が「０」に対してマイナスとなった場合でも、ＡＴ開始演出が実行された時点で純増数を「０」に戻して以後のカウントを行なうので、ＡＴ開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０６８８】
（１６）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＡＴ開始演出が実行された場合には、ＲＴ２へ制御されない場合であっても、その終了条件の判定対象となるＡＴゲーム数のカウントが開始するので、ＡＴにおいてナビ演出が行なわれた場合に、ナビ演出により特定される操作態様でのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作を促すことができる。
【０６８９】
（１７）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＡＲＴ信号の出力は、新たに次のゲームが開始された後であってメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力される期間に含まれない特定タイミングに到達するまでＡＲＴ信号の出力を継続されるため、呼び出しランプ装置２００などの外部機器がＡＲＴ信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保でき、かつメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号などを出力しているときにＡＲＴ信号が出力終了されることがないので、呼び出しランプ装置２００などの外部機器側において受信したメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号などがＲＴ２中のものであるか否かを容易に特定することができる。
【０６９０】
（１８）  前述した実施例では、ＡＴ中にナビ演出を実行したゲームにおいて、当該ナビ演出から特定される操作手順と異なる手順で操作されたと判定されたときには、遊技者にとって不利なＡＴ中のペナルティを科す制御が行なわれる。これにより、たとえば、ＲＴ３中に６択リプ３〜６に当選しているゲームにおいて、リプ４を入賞させるためのナビ演出が実行されていないにも関わらず、リプ４を入賞させるための操作手順で操作されてＲＴ３中の表示結果として「リプａ／リプｂ−リプａ−ベル」が停止されてしまうといった、本来停止されるべきではなかったときに停止されてしまう不都合の発生を防止することができる。
【０６９１】
（１９）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２への制御契機であるリプ５入賞が成立してＲＴ２への制御が開始されたときにＡＲＴ信号を出力することができるため、外部機器側においてＲＴ２への制御タイミングを適切に特定することができる。
【０６９２】
なお、割込処理との関係で、リプ５入賞タイミングと、ＲＴ２への制御を開始するタイミングとに若干のズレが生じる場合（たとえば、一の割込処理においてリプ５入賞と判定され、次の割込処理でＲＴ２への制御が開始されるような場合）には、ＡＲＴ信号を７リプ入賞時に出力するものであってもよい。
【０６９３】
（２０）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＡＲＴ信号を少なくとも所定期間（２秒）にわたり出力する。このため、ＡＲＴ信号を検出するのに比較的長い時間を要する古い外部機器でもＡＲＴ信号を確実に検出できる。
【０６９４】
（２１）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、図１０のＳｋ１１０〜Ｓｋ１１３、図１３、図１５で示したように、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、新たに開始されたゲームが終了したときには、特定タイミングであるゲーム終了時と異なるメダルＩＮ信号の出力が完了したときにＡＲＴ信号の出力を終了する。このため、外部機器においてＡＲＴ信号を確実に検出できるとともに、検出タイミングが特定タイミングであったか、特定タイミングと異なる所定タイミングであったかに応じて、受信したメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号などがＲＴ２中における信号であるか否かを明確に特定することができる。
【０６９５】
なお、特定タイミングと、ゲーム終了時とは必ずしも一致するものに限らず、若干のズレが生じるものであってもよい。たとえば、一の割込処理において次のゲームが実際に終了したと判定され、次の割込処理で特定タイミングに到達したと判定されるものであってもよい。
【０６９６】
（２２）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、図８のＳａ１４、Ｓａ１６、および図１４などで示したように、ＡＲＴ信号出力中に電断復帰したときには、復帰後に少なくとも所定期間にわたりＡＲＴ信号が出力される。このため、ＡＲＴ信号出力中に電断が生じても、復帰後に、外部機器側でＡＲＴ信号を確実に受信することができる。
【０６９７】
（２３）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、図８のＳａ１５、Ｓａ１６、および図１４などで示したように、電断復帰したときの遊技状態がＲＴ２であるときには、復帰後に少なくとも所定期間にわたりＡＲＴ信号が出力される。このため、外部機器側で電断復帰後の遊技状態がＲＴ２であるか否かを特定することができるとともに、開店時に、前日のＲＴ２が復帰した場合でも、外部機器に対して、当該ＲＴ２を本日のＲＴ２として認識させることができる。
【０６９８】
本発明は、上記の実施例に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０６９９】
［通常時のリール制御と遅延制御時のリール演出との区別態様について］
前述した実施例では、フリーズを発生させている期間において実行する演出として、通常時と同じ態様でリール回転制御を行なって全リールを変動（回転）させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作に応じて、通常時と異なる態様で所定の出目（「赤７」の３つ揃い、単チェリー、２連チェリー、３連チェリーなどの特定出目やはずれ出目）を停止させるリール演出するための制御（以下、リール演出制御ともいう）を行なうことにより、出目停止時の図柄停止態様によってフリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知する例について説明した。しかし、フリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知する態様は、これに限るものではない。たとえば、所定の出目を通常時と異なる態様の他の例としては、たとえば、停止している出目を微妙に揺動させる態様であってもよく、また、通常時の停止位置から半図柄分ズレた位置で停止させる態様であってもよく、また、所定の出目を停止させずに一直線上に揃うようにリールを同期させてゆっくり回転させる態様であってもよい。また、フリーズ中におけるリール演出であることを、リールの動作態様によって特定可能に報知するものに限らず、リールとは別個の演出手段の態様によって特定可能に報知するものであってもよい。
【０７００】
演出手段としては、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒに対応して、ストップスイッチの操作ボタン内部（あるいは操作ボタンの周囲）に設けられている発光手段である左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを用いてもよい。この場合、たとえば、メイン制御部４１が、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを、通常時におけるリール制御中における発光態様（たとえば、回転中のリールに対応するＬＥＤを点灯させる態様など）と異なるフリーズ中用の発光態様（たとえば、点滅させる態様、通常時と異なる発光色で点灯させる態様、消灯など）で発光させる制御を行なうことにより、フリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知するようにしてもよい。これにより、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作を行なう際に、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの発光態様からフリーズ中におけるリール演出であるか否かを認識させやすくでき、当該操作により入賞の有無に関わる表示結果が停止されるのかフリーズ中の出目が停止されるのかを報知することができる。また、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作を有効に受付可能となった場合に、通常時に点灯させる発光手段とは異なる発光手段を所定の態様で発光させるようにしてもよい。
【０７０１】
また、演出手段としては、たとえば、出音手段であるスピーカ５３、５４を用いてもよい。この場合、たとえば、フリーズ中におけるリール演出実行中においては、サブ制御部９１が、通常時におけるリール制御中においては出音させることのない特殊な遊技音をスピーカ５３、５４から出力させることにより、フリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知するようにしてもよい。これにより、特殊な遊技音が出力されていることにより、フリーズ中におけるリール演出であることを認識でき、当該操作により入賞の有無に関わる表示結果が停止されるのかフリーズ中の出目が停止されるのかを報知することができる。
【０７０２】
この場合、さらに、通常時におけるリール制御中と、フリーズ中におけるリール演出中とで異ならせる遊技音を、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されたときに出力される操作音としてもよい。たとえば、通常時におけるリール制御中における操作音として「ドッ！」という音を出力させるのに対し、フリーズ中におけるリール演出中における操作音としては「ピッ！」という音を出力させるようにしてもよい。これにより、操作を行なう際に出力される操作音から、当該操作により入賞の有無に関わる表示結果が停止されるのかフリーズ中の出目が停止されるのかを報知することができる。
【０７０３】
［遅延中導出制御について］
前述した実施例では、遅延期間の例としてフリーズ期間を例示し、遅延中導出制御の例として、押し順演出、目押し演出、２段階演出、およびチェリー演出について図３０〜図３３などを用いて説明した。しかし、遅延中導出制御は、遅延期間であるときに可変表示装置において複数種類の識別情報を変動表示させた後に仮表示結果を導出させるものであれば、これらに限るものではない。たとえば、フリーズ中においてリール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちいずれかが操作されたときに、当該ストップスイッチに対応するリールとは異なるリール（たとえば、ストップスイッチ８Ｌが操作されたときにはリール２Ｒ）が停止されると特典が付与され、当該ストップスイッチに対応するリールが停止されると特典が付与されないようなリール演出を行なうものであってもよい。
【０７０４】
また、押し順演出については、図２８に記載のように、Ｓｆ４において、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作を受付けた後に、Ｓｆ７の結果抽選に応じて、当選出目である「赤７」の３つ揃いかまたははずれ出目を停止させる例について説明したが、先に結果が決定されて当該結果に応じた出目が停止されるものに限るものではない。
【０７０５】
押し順演出が実行されることが決定されると、当該決定時から、Ｓｆ４のストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作を受付ける時までの間の所定タイミングで、正解押し順（第１停止リール）を決定し、当該決定された押し順で停止操作されると、当選出目である「赤７」の３つ揃いを停止させ、当該決定された押し順以外の押し順で停止操作されると、はずれ出目を停止させるようにしてもよい。正解押し順は、たとえば、乱数抽選などによりランダムに決定されるものであってもよく、また押し順ベル当選時には当選している押し順ベルにおいてベル入賞させる押し順であってもよい。
【０７０６】
このように構成する場合、押し順演出が開始されると同時に、スピーカ５３、５４から、「３択チャレンジ！」といった音声を出力させるようにしてもよい。そして、遊技者が、決定された当該正解押し順と合致する押し順でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると、当選出目である「赤７」の３つ揃いを停止させ、当該正解押し順以外の押し順で、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されるとはずれ出目を停止させる。たとえば、正解押し順が「左リール２Ｌが第１停止される」である場合において、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、「赤７」の３つ揃いを停止させることにより、ナビストックやＡＴ抽選などの特典が付与されことを示唆し、「正解！」といった音声を出力させるようにしてもよい。一方、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを停止させた場合には、はずれ出目を停止させ、「残念！正解は左だよ！」といった音声を出力させる。このような押し順演出を実行することにより、遊技者に対していわゆる「３択問題（３択ミッション）」を提示することができる。
【０７０７】
また、前述した実施例では、押し順ベルに当選した場合には、図２５に示す割合でしかフリーズ当選しない例について説明したが、これに限らず、押し順ベルに当選したときに正解となる押し順で停止操作されたことを条件として、所定タイミング（たとえば次ゲーム開始時）でフリーズを発生させるようにしてもよい。なお、この場合には、押し順ベルに当選したゲームにおいて、左リール２Ｌが第１停止させなかった場合でもペナルティは科されないようにしてもよい。
【０７０８】
また、前述の実施例の目押し演出についても、押し順演出と同様に、先に結果が決定されて当該結果に応じた出目が停止されるものに限るものではない。たとえば、目押し演出が実行されることが決定されると、当選出目である「赤７」の３つ揃いのままリール２Ｌ〜２Ｒを回転させて、遊技者に対し当選出目が「赤７」の３つ揃いであることを認識させた後、遊技者の目押し操作により「赤７」の３つ揃いが停止されると、ナビストックやＡＴ抽選などの特典が付与されることを示唆し、「お見事！」といった音声を出力させるようにしてもよい。また、遊技者の目押し操作により、「赤７」の３つ揃いを停止させずに、はずれ出目が停止されると、「残念！」といった音声を出力させる。
【０７０９】
また、前述の押し順演出、目押し演出、２段階演出については、図２８、図３０〜図３２に示したように、「赤７」の３つ揃いが出る限り、これらのリール演出を繰り返し、はずれ出目が停止されると、これらのリール演出を終了させて、通常のリール回転制御に戻すと説明したが、これに限るものではない。たとえば、「赤７」の３つ揃いが１回停止されるまで、押し順演出、目押し演出、および２段階演出を繰り返し実行し、「赤７」の３つ揃いが停止されることによりこれらのリール演出を終了するようにしてもよい。
【０７１０】
また、前述した実施例では、押し順演出、目押し演出、および２段階演出が実行されているときには、「赤７」の３つ揃いが停止される限り、当該リール演出が繰り返し実行される例について説明したが、これに限らず、「赤７」の３つ揃いが停止されるかはずれ出目が停止されるかにかかわらず、リール演出を１回実行することにより、リール演出を終了して、通常のリール制御を行なうための処理に移行するようにしてもよい。
【０７１１】
また、前述した実施例におけるチェリー演出について、「単チェリー」→「２連チェリー」を導出させる場合、または、「２連チェリー」→「３連チェリー」を導出させる場合については、全てのリール２Ｌ〜２Ｒを回転させる例について説明したが、これに限られるものではない。「単チェリー」→「２連チェリー」の導出については、右リール２Ｒと「チェリー図柄」が停止されている左リール２Ｌを停止させて（再回転させずに）、当該左リール２Ｒに隣接する中リール２Ｃのみを回転させるようにしてもよい。そして、当該中リール２Ｃを「チェリー図柄」に停止させることにより、「２連チェリー」を導出させる。また、同様に、「２連チェリー」→「３連チェリー」の導出については、「チェリー図柄」が停止されている左リール２Ｌおよび中リール２Ｃを停止させて（回転させずに）、右リール２Ｒのみを回転させるようにしてもよい。そして、当該右リール２Ｒを「チェリー図柄」に停止させることにより、「３連チェリー」を導出させる。
【０７１２】
また、フリーズ中におけるチェリー演出実行中において、当該フリーズ発生前にチェリー２に入賞していなかった場合には、当該チェリー演出として結果前制御データに基づく制御により単チェリーを停止（チェリー２入賞と同じ出目停止）させるが、ＡＴ抽選などの特典が付与されない例について説明した。しかし、フリーズ中におけるチェリー演出において、単チェリーが停止されることにより、ＡＴ抽選（たとえば弱チェリー当選時と同じ態様）を行なうなど、所定の特典を付与するようにしてもよい。この場合、単チェリーが停止されることにより付与される特典は、フリーズ中であるか否かに関わらず同じであってもよく（たとえばＡＴ抽選でＡＴ当選する確率が同じとなるように設定されている）、あるいはフリーズ中であるか否かによって異なるものであってもよい（たとえば、ＡＴ抽選でＡＴ当選する確率が、通常時であるときよりもフリーズ中であるときの方が高くなるように設定されている）。
【０７１３】
また、フリーズ中におけるチェリー演出中においては、単チェリーから２連チェリーに昇格し、２連チェリーから３連チェリーに昇格する例について説明したが、これに限らず、単チェリーから３連チェリーに昇格（２連チェリーを経由することなく昇格）するようにしてもよい。これにより、チェリー演出のバリエーションを増大させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７１４】
また、フリーズ当選したときに決定されたリール演出を繰り返し実行する例について説明したが、これに限らず、リール演出を繰り返し実行する場合には、その都度次回のリール演出の種類を決定するようにしてもよい。
【０７１５】
また、押し順演出、目押し演出、および２段階演出のいずれかが実行されているときには、図２９（ａ）で示したように、１回目の結果抽選か、２回目以降の結果抽選かで、「７７７」停止パターンに決定される割合を異ならせる例について説明した。しかし、「７７７」停止パターンに決定される割合を異ならせる例については、これに限らず、たとえば、フリーズ発生契機（ボーナス当選か、チェリー当選か、押し順ベル当選かなど）に応じて「７７７」停止パターンに決定される割合を異ならせるようにしてもよい。これにより、フリーズ発生契機に対する注目度を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７１６】
［チェリーの出現頻度特定について］
前述した実施例では、チェリーの出現頻度について、出現率や前回出現からの消化ゲーム数などに基づき判定される例について説明した。しかし、チェリーの出現頻度を判定するに際し、所定時間経過する間にチェリー入賞した率や、所定時間経過するまでにチェリー入賞した回数などを考慮してチェリー出現頻度を特定するようにしてもよい。
【０７１７】
また、チェリーは、フリーズ期間中であるか否かに関わらず停止され得る例について説明したが、これに限らず、フリーズ期間中にしか停止され得ないものであってもよい。この場合、メイン制御部４１は、フリーズ中におけるチェリーの出現頻度を特定することになる。具体的には、フリーズ中におけるリール演出としてチェリー演出が実行された頻度を特定するものであってもよい。
【０７１８】
［フリーズ発生タイミングについて］
前述した実施例では、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されるときにフリーズを発生させる例について説明したが、フリーズを発生させるタイミングは、これに限らず、ゲームが終了したときや、第１停止操作が行なわれたときなどどのようなタイミングであってもよい。
【０７１９】
［ウェイトタイムとフリーズとの関係について］
前述した実施例では、ゲームの進行を遅延させる期間としてウェイトタイムとフリーズとを例示した。このうちフリーズに制御されているときに、リール演出が実行されて特典が付与される例について説明したが、これは、ウェイトタイムに比べてフリーズが長い期間に亘り継続され、その結果、リール演出を長い期間に亘り実行することが可能となることに起因している。なお、ウェイトタイム中にフリーズ当選することも発生し得るが、この場合には、当該ウェイトタイムもフリーズに含めて、ウェイトタイムにおいてリール演出を開始するようにしてもよい。
【０７２０】
［遅延制御中のリール演出について］
フリーズを発生させている期間にリール演出制御を行なって、変動が停止した状態または規定速度とは異なる速度で識別情報（図柄）を移動させる状態（前述したように所定の出目を停止させずに一直線上に揃うようにリールを同期させてゆっくり回転させる状態）のいずれか一方の状態である特定状態（停止状態ともいう）とする前後において、以下に示す制御を行なうものであってもよい。なお、以下の例におけるスロットマシンの構成は、前述した実施例と同一の構成を含むため、以下の例では異なる点について主に説明する。
【０７２１】
（ｉ）  例１
フリーズ状態に制御されて前述の実施例におけるリール演出（以下、リール演出制御ともいう）の制御を開始する前に初期位置検出制御を行なう。初期位置検出制御とは、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する制御である。なお、初期位置検出制御では、全てのリールの基準位置にて各リール同士の相対的な位置関係が特定できることから、リール演出制御では、ここで特定した各リール同士の相対的な位置関係に基づいて各リールの制御を行なうようになっている。また、初期位置検出制御では、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係だけでなく、リール基準位置が検出されるまでのステップ数を計数することにより、３つのリールの回転開始時における初期位置も特定されるようになっている。
【０７２２】
また、例１では、全てのリールの基準位置を確実に検出するために、初期位置検出制御にて停止している３つのリールを、１回転同期回転させる制御を行なっており、この際、１つのリールでも基準位置を検出できない場合には、リールに異常が生じていると判断してエラー制御を行なうようになっている。
【０７２３】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置検出制御の後、初期位置検出制御における回転状態を維持したままリール演出制御に移行する。リール演出制御では、リールの回転を維持しつつ、対応する図柄（たとえば、「赤７」の３つ揃い、３連チェリー、２連チェリー）が一直線上に並ぶように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。
【０７２４】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、前述の実施例におけるリール演出制御の後（たとえば、図２８のＳｆ５あるいはＳｆ１４においてＹＥＳと判定されたとき。以下同様）、初期位置復帰制御を行なう。初期位置復帰制御では、リールの回転を維持しつつ、初期位置検出制御にて特定したリール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。
【０７２５】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置復帰制御の後、初期位置報知制御を行なう。初期位置報知制御では、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、その後、初期位置関係のまま再度リールの回転を開始する。
【０７２６】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置報知制御の後、リールの回転速度を加速させ、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０７２７】
また、サブＣＰＵ９１ａは、フリーズ期間において初期位置検出制御、リール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御にそれぞれ合わせて、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行なうことにより、リールの視認性を変化させる制御を行なう。これら初期位置検出制御、リール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御に合わせたリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御は、前述したリール演出コマンドから、リールの回転開始時における各リール同士の相対位置関係である初期位置関係を特定し、特定した初期位置関係から各リールの表示位置を特定し、特定した表示位置に応じて行なわれるようになっている。
【０７２８】
このような構成によれば、ゲームの開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅延させているフリーズ期間において、３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係（「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように制御するリール演出制御が行なわれるため、フリーズ期間におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行なうことができる。
【０７２９】
なお、例１では、複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように前記複数の可変表示領域の導出制御を行なう特殊導出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させるリール演出制御を適用しているが、例えば、「赤７」が並んだ状態で上下に移動しつつ表示させるリール演出制御、「赤７」が並んだ状態が透視窓３に対応する位置で停止させる制御、停止はしないものの「赤７」が並んだ状態が透視窓３に対応する位置を通過する場合に、他の図柄が通過するよりも遅い速度で回転させる制御を適用してもよい。この点については、以下説明する例２〜９についても同様である。
【０７３０】
また、上記のように３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係、例えば「赤７−赤７−赤７」の並びとなるリール演出制御を行なった後、そのままの位置関係でリールの停止操作を有効とすると、遊技者が適当に連続してトップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なった場合、最初に停止操作を行なったタイミングが偶然、「赤７」の引込範囲であれば、他のリールの停止操作のタイミングも「赤７」の引込範囲となる可能性が高くなり、リール演出制御を行なわなかった場合、すなわち３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係ではない場合に、遊技者が適当に連続してトップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なった場合に比較して、「赤７−赤７−赤７」が揃う可能性が高まってしまうこととなる。このように、リール演出制御を行なうことにより、リール同士の相対的な位置関係と、リールの停止操作との間に一定の規則性が生まれることによってリールの停止操作の技術介入の度合いが変化してしまう虞がある。
【０７３１】
これに対して、例１では、前回のゲームにおける各リールの停止位置をＲＡＭ４１ｃのワーク領域などに保持しておくことがなく、リール演出制御を行なう場合には、ゲーム開始後、リール演出制御を行なう前に、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行なうとともに、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係、すなわちリールの回転開始時における相対的な位置関係に戻すようになっており、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行なった場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、各リール同士の相対的な位置関係が、前回のゲームのリール停止時と同じ位置関係、すなわち規則性のない位置関係に戻されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０７３２】
また、例１では、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係に戻すだけでなく、初期位置関係に戻した後、初期位置関係に戻った旨を示唆する制御、すなわちリール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知する制御を行なうようになっており、各リール同士の位置関係がリール演出制御によって何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係のままではなく、初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係であると誤解してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによりリールの停止操作が行なわれてしまうことを防止できる。
【０７３３】
尚、例１では、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知するようになっているが、少なくとも初期位置に戻った旨が遊技者に報知される構成であればよく、例えば、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま通常よりもゆっくりと１回転以上同期回転させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置が通過する際に、該当する停止位置の通過に合わせて該当するエリアをリールＬＥＤ５５で照射することにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成などでも、上記と同様の効果を得られる。
【０７３４】
また、例１では、リール演出制御を行なうにあたり、ゲーム開始後、まず、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行なうことにより、リール演出制御によって各リール同士の位置関係が変更される前の初期位置関係を特定するようになっており、リール演出制御の終了後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時の位置関係に確実に戻すことができる。
【０７３５】
これにより、例えば、前回のゲームでリールが脱調した場合や遊技場側でリールの位置を手動で移動させた場合など、メインＣＰＵ４１ａが前回のゲームにおけるリール停止時において特定した各リールの位置と、実際の各リールの位置と、が異なる場合であっても、リール演出制御の終了後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時の位置関係に戻すことが可能となる。
【０７３６】
また、例１では、リール演出制御を行なう場合に初期位置検出制御を行なって初期位置関係を特定しているので、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持しておく必要がなく、ＲＡＭ４１ｃのワーク領域として必要な領域を節約することができる。
【０７３７】
尚、例１では、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持しない構成であるが、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持する構成としてもよく、このような構成とすることで、例えば、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較し、これらが一致しない場合に、リールの脱調などが生じていることを検出することが可能となる。そして、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較した結果、不一致が判定された場合にエラー状態に制御することにより、脱調などの不具合が生じていることを容易に特定することが可能となる。また、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較した結果、不一致が判定された場合に、常にエラー状態に制御するものに限られず、例えば、連続して不一致が判定された場合や、一定割合以上で不一致が判定された場合のみエラー状態に制御するようにしてもよく、このようにすることで、たまたま脱調が起きただけで、頻繁に発生するわけではないのに、エラー状態に制御され、遊技が中断してしまうことを防止できる。
【０７３８】
尚、上述のように前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持して、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較する場合には、少なくとも初期位置検出制御が初期位置関係を特定し、該初期位置関係と比較するまで前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持する構成であればよく、その後は保持されない構成としてもよいし、ゲーム終了時まで保持する構成としてもよい。また、初期位置検出制御（リール演出制御）を行なわない旨が確定したときは、その時点以降、ゲーム終了時の各リールの停止位置やその位置関係を保持しない構成としてもよい。また、例１のように前回のゲームにおいてリール演出制御（フリーズ状態）を行なうか否かを決定する構成においては、次ゲームにおいてリール演出制御（フリーズ状態）を行なうと決定された場合のみ、ゲーム終了時の各リールの停止位置やその位置関係を、少なくとも初期位置検出制御が初期位置関係を特定し、該初期位置関係と比較するまで保持する構成であればよい。
【０７３９】
また、フリーズ期間においてリール演出制御を行なうとともに、これに伴いリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行なうことによりリールの視認性を変更させる演出を行ない、リール演出制御に伴うリールの変動態様による演出効果を高めることができるうえに、リール演出制御の後の初期位置報知制御において初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して効果的に知らせることができる。
【０７４０】
また、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御によりリールの視認性を変更させる演出は、フリーズ期間、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化されるまでの期間においてのみ行なわれ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効となった後、全てのリールが停止するまでは、全ての領域に対応するリールＬＥＤ５５が点灯状態で維持され、リールの視認性が変化しないようになっており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度を変化させることなく、リールの視認性を変化させる演出を行なうことが可能となる。
【０７４１】
（ｉｉ）  例２
例１では、リール演出制御を行なう前に、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行なうのに対して、例２では、初期位置検出制御を行なわず、前回のゲームの終了時における各リールの停止位置が次回ゲームの終了時まで保持されるようになっており、この前回ゲームの終了時における各リールの停止位置から初期位置関係を特定するようになっている。
【０７４２】
例２においてメインＣＰＵ４１ａは、図４２に示すように、フリーズ状態に制御する場合に、ゲームの開始後、直ちにリール演出制御を開始する。
【０７４３】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御の後、図４２に示すように、初期位置復帰制御を行なう。初期位置復帰制御では、リールの回転を維持しつつ、前回のゲームの終了時における各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。例２では、前述のように前回のゲームの終了時における各リールの停止位置が次回ゲームの終了時まで保持されるようになっており、この前回ゲームの終了時における各リールの停止位置から、初期位置関係を特定できるようになっている。
【０７４４】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置復帰制御の後、図４２に示すように、初期位置報知制御を行なう。初期位置報知制御では、前回のゲームの終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回のゲームの終了時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、その後、初期位置関係のまま再度リールの回転を開始する。
【０７４５】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置報知制御の後、リールの回転速度を加速させ、図４２に示すように、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０７４６】
また、例２においてサブＣＰＵ９１ａは、フリーズ期間においてリール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御にそれぞれ合わせて、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行なうことにより、リールの視認性を変化させる制御を行なう。これらリール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御に合わせたリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御は、前述したリール停止コマンドから、各リール停止時における各リールの表示位置を特定し、特定した表示位置に応じて行なわれるようになっている。
【０７４７】
リール演出制御中においては、リールの回転に合わせて順次上段の図柄に対応する領域からリールＬＥＤ５５を消灯する制御を行なうとともに、リール演出制御にて揃い得る図柄、すなわち「赤７」の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行ない、制御パターンに対応する図柄が一直線上に並ぶ位置関係となった後、当該一直線上に並んだ図柄の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行なう。例えば、「赤７」が一直線上に揃った状態であれば、「赤７」の通過に合わせて、当該「赤７」が通過する領域を点灯させ、それ以外の領域を消灯させることにより、揃っている図柄を強調するようにリールの視認性を変化させる。
【０７４８】
次いで、初期位置復帰制御中においては、一旦、全ての領域のリールＬＥＤ５５を消灯した後、各リール同士の相対的な位置関係が初期位置関係に戻った時点で、前回のゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置となる３つの連続する図柄の通過に合わせてリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行なう。
【０７４９】
次いで、初期位置報知制御では、前回のゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置が一旦停止した時点で全ての領域のリールＬＥＤ５５を点滅表示させることで、前回のゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置に戻ったことを強調する。次いで、リールの回転が再度開始した時点で、全ての領域のリールＬＥＤ５５を点灯状態とし、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化され、全てのリールが停止操作に伴って停止するまでは、全ての領域のリールＬＥＤ５５の点灯状態を維持するようになっている。
【０７５０】
以上説明したように例２のスロットマシンでは、ゲーム終了時の各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持しておくとともに、リール演出制御を行なう場合には、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係、すなわち前回ゲーム終了時の各リールの停止位置から特定される前回のゲーム終了時における相対的な位置関係に戻すようになっており、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行なった場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、各リール同士の相対的な位置関係が、前回のゲームのリール停止時と同じ位置関係、すなわち規則性のない位置関係に戻されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０７５１】
また、例２では、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係に戻すだけでなく、初期位置関係に戻した後、初期位置関係に戻った旨を示唆する制御、すなわち前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回ゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知する制御を行なうようになっており、各リール同士の位置関係がリール演出制御によって何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係のままではなく、初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係であると誤解してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによりリールの停止操作が行なわれてしまうことを防止できる。
【０７５２】
尚、例２では、前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回ゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知するようになっているが、少なくとも初期位置に戻った旨が遊技者に報知される構成であればよく、例えば、前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま通常よりもゆっくりと１回転以上同期回転させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成、前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回ゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置が通過する際に、該当する停止位置の通過に合わせて該当するエリアをリールＬＥＤ５５で照射することにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成などでも、上記と同様の効果を得られる。
【０７５３】
また、例２では、ゲーム終了時の各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持しておくことにより、前回ゲーム終了時の各リールの停止位置が特定可能となり、前回ゲーム終了時の各リールの停止位置から、リール演出制御によって各リール同士の位置関係が変更される前の初期位置関係を特定するようになっており、ゲーム開始後、その時点の各リール同士の位置関係を検出する制御を行なうことなく、すなわち全てのリールにおいて基準位置が検出されるのを待つまでもなく、直ちにリール演出制御を開始することができる。
【０７５４】
尚、例２では、ゲーム終了時の各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持しているが、少なくともリール演出制御の終了後、初期位置復帰制御が行なわれるまで保持される構成であればよく、その後は保持されない構成としてもよい。また、リール演出制御を行なわない旨が確定したときは、その時点以降、ゲーム終了時の各リールの停止位置を保持しない構成としてもよい。また、例２のように前回のゲームにおいてリール演出制御（フリーズ状態）を行なうか否かを決定する構成においては、次ゲームにおいてリール演出制御を行なうと決定された場合のみ、ゲーム終了時の各リールの停止位置を、少なくともリール演出制御の終了後、初期位置復帰制御が行なわれるまで保持する構成であればよい。
【０７５５】
（ｉｉｉ）  例３
例１では、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御の後、初期位置復帰制御を行なう構成であったのに対して、例３では、初期位置復帰制御ではなく、リール演出制御の後、各リールの相対的な位置関係がランダムとなるようにこれらの位置関係を変更する位置関係変更制御を行なう。このため、例３では、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する必要はなく、例１のようにリール演出制御を行なう前に、初期位置検出制御を行なったり、例２のように各リールの停止位置が次回ゲームの終了時まで保持されることもない。
【０７５６】
例３においてメインＣＰＵ４１ａは、図４３に示すように、フリーズ状態に制御する場合に、ゲームの開始後、直ちにリール演出制御を開始する。また、フリーズ抽選に当選した場合には、それと同時、すなわちリール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後の位置関係変更制御によって変更する位置関係がランダムとなるようにその位置関係を決定する位置関係決定処理を行なう。
【０７５７】
位置関係決定処理では、各リール毎に現在の位置に対する変更量を０、１、２、３、４図柄の範囲でランダムに決定する変更量決定抽選をそれぞれ行なう。
【０７５８】
図４４に示すように、変更量決定抽選では、左リール、中リール、右リールに対してそれぞれ更新範囲の総数が異なる乱数を用いて抽選が行なわれる。詳しくは、左リールの変更量を決定する抽選では、０〜９９６の範囲で更新される乱数が用いられ、中リールの変更量を決定する抽選では、０〜９９７の範囲で更新される乱数が用いられ、右リールの変更量を決定する抽選では、０〜９９８の範囲で更新される乱数が用いられる。
【０７５９】
これらの乱数は、ともにタイマ割込処理（メイン）が行なわれる毎に更新されるソフト乱数を用いているが、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、乱数同士の更新周期が同期し難いようになっている。
【０７６０】
一方、図４５に示すように、変更量決定抽選では、いずれのリールにおいても変更量として０〜４図柄がほぼ均等な割合で当選するようになっているが、前述のように乱数同士の更新周期が同期しない構成であるため、各リールの変更量として同じ変更量が決定され難い構成となる。
【０７６１】
また、それぞれの乱数の総数である９９７、９９８、９９９が同期することとなる最小公倍数は、９９４０１０９９４であり、例３では、それぞれの乱数がタイマ割込処理（メイン）毎に更新され、その間隔が０．５６ｍｓであり、１秒間に約１７８６回更新されるので、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのは、約１５４．６時間後であり、遊技店の営業時間は、通常１３時間程度なので、１日の間に同じ乱数の組み合わせが抽出されて変更量決定抽選が行なわれることはなく、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定され難い構成となる。
【０７６２】
そしてメインＣＰＵ４１ａは、それぞれの変更量決定抽選を行なうことにより、これら３つのリールの相対的な位置関係を決定する。
【０７６３】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御を行なうとともに、その後、図４３に示すように、変更量決定抽選の結果に基づいて各リールの相対的な位置関係を変更する位置関係変更制御を行なう。位置関係変更制御では、リールの回転を維持しつつ、まず、左リールと他のリールとの位置関係とが左リールの変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、左リールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す。次いで、中リールと他のリールとの位置関係とが中リールの変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、中リールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す。最後に、右リールと他のリールとの位置関係とが右リールの変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、右リールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す。これにより、各リール同士の位置関係がランダムな位置関係となる。
【０７６４】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、位置関係変更制御により各リール同士の位置関係をランダムな位置関係とした後、全てのリールの回転速度を加速させ、図４３に示すように、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０７６５】
また、例３においてサブＣＰＵ９１ａは、フリーズ期間においてリール演出制御、位置関係変更制御にそれぞれ合わせて、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行なうことにより、リールの視認性を変化させる制御を行なう。これらリール演出制御、位置関係変更制御に合わせたリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御は、前述したリール停止コマンドから、各リール停止時における各リールの表示位置を特定し、特定した表示位置に応じて行なわれるようになっている。
【０７６６】
リール演出制御中においては、リールの回転に合わせて順次上段の図柄に対応する領域からリールＬＥＤ５５を消灯する制御を行なうとともに、リール演出制御にて揃い得る図柄、たとえば「赤７」の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行ない、制御パターンに対応する図柄が一直線上に並ぶ位置関係となった後、当該一直線上に並んだ図柄の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行なう。例えば、「赤７」が一直線上に揃った状態であれば、「赤７」の通過に合わせて、当該「赤７」が通過する領域を点灯させ、それ以外の領域を消灯させることにより、揃っている図柄を強調するようにリールの視認性を変化させる。
【０７６７】
次いで、位置関係変更制御中においては、一旦、全ての領域のリールＬＥＤ５５を消灯した後、各リールの相対的な位置関係がランダムな位置関係となった時点で、全ての領域のリールＬＥＤ５５を点灯状態とし、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化され、全てのリールが停止操作に伴って停止するまでは、全ての領域のリールＬＥＤ５５の点灯状態を維持するようになっている。
【０７６８】
以上説明したように例３のスロットマシンでは、リール演出制御を行なう場合には、各リール同士の相対的な位置関係がランダムとなるようにその位置関係を決定し、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、リール演出制御の前に決定されたランダムな位置関係に変更するようになっており、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行なった場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、各リール同士の相対的な位置関係がランダムな位置関係、すなわち規則性のない位置関係に変更されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０７６９】
また、例３では、ゲーム終了時の各リール同士の位置関係とは関係なく、リール演出制御の後、各リール同士の相対的な位置関係をランダムな位置関係に変更することで、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない構成であるので、ゲーム開始後、その時点の各リール同士の位置関係を検出する制御を行なうことなく、すなわち全てのリールにおいて基準位置が検出されるのを待つまでもなく、直ちにリール演出制御を開始することができる。
【０７７０】
また、例３では、リール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後の位置関係変更制御によって変更する位置関係がランダムとなるようにその位置関係を決定する位置関係決定処理を行なうようになっており、フリーズ抽選、すなわちリール演出制御を行なうか否かを決定するための処理と位置関係決定処理とを、リール演出制御を挟まずに連続して行なうことが可能となり、処理の流れが簡素化できるとともに、リール演出制御の終了後、直ちに位置関係変更制御に移行させることができる。
【０７７１】
尚、例３では、リール演出制御を開始する前の段階で位置関係決定処理を行なう構成であるが、図４６に示すように、リール演出制御の後に、位置関係決定処理を行ない、その結果に基づいて位置関係変更制御を行なう構成でもよく、このような構成とすることで、リール演出制御の期間にわたり、位置関係変更制御にて用いる各リール同士の相対的な位置関係を特定するデータを保持しておく必要が無く、例えば、リール演出制御の期間中に電断した場合などにおいても、電断復帰まで保持しておくデータ量を軽減することができる。
【０７７２】
また、例３のように、位置関係決定処理において各リール毎に現在の位置に対する変更量を決定する変更量決定抽選を行なう構成であれば、相対的な位置関係を変更するリールの変更量決定抽選を行ない、直ちに当該リールの位置関係変更制御（変更量決定抽選にて当選した変更量だけずらす制御）を行なう制御を、各リール毎に順番に行なう構成としてもよく、このような構成とすることで、位置関係変更制御にて位置を変更するリール以外のリールについての変更量を保持せずに済むこととなる。
【０７７３】
また、例３では、リール演出制御の後、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、一のリールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す制御により、リール同士の相対的な位置関係を変更する構成であるが、変更量決定抽選にて図柄数ではなく、複数の異なる変更時間からいずれかの変更時間を決定し、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した変更時間が経過するまで、一のリールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す制御により、リール同士の相対的な位置関係を変更する構成としてもよい。
【０７７４】
また、リール演出制御の後、一のリールの加速を開始するとともに、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、他のリールの加速の開始を遅らせることによりリール同士の相対的な位置関係を変更する構成としてもよい。さらには、変更量決定抽選にて図柄数ではなく、複数の異なる変更時間からいずれかの変更時間を決定し、一のリールの加速を開始するとともに、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した変更時間が経過するまで、他のリールの加速の開始を遅らせることによりリール同士の相対的な位置関係を変更する構成としてもよい。
【０７７５】
また、例３では、各リール毎に現在の位置に対する変更量を０、１、２、３、４図柄の範囲でランダムに決定する変更量決定抽選をそれぞれ行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係が決定されるようになっており、それぞれのリールの位置関係との関連性がより不規則なものとなり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際の各リール同士の相対的な位置関係をより不規則なものにできる。
【０７７６】
また、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、それぞれの乱数同士の更新周期が、それぞれの乱数の総数の最小公倍数となるまで同期することがなく、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける変更量をよりばらつかせることができる。これにより、「赤７」が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行なった場合であっても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際にリール演出制御における位置関係が維持されてしまうことを極力回避できる。
【０７７７】
尚、例３では、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、各リールの変更量として同じ変更量が決定され難い構成としているが、例えば、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、それぞれの乱数毎に、１周期毎に開始値がランダムに変更されるようにした乱数を用いたり、各リールの変更量決定抽選を行なうタイミングをずらすことにより、各リールの変更量として同じ変更量が決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０７７８】
また、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることで、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける変更量をよりばらつかせることができるだけでなく、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定される割合を下げることもできるので、リール演出制御が行なわれる毎に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。
【０７７９】
また、例３では、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに、一般的な遊技店の営業時間よりも長い時間を要する構成であり、同じ遊技者が同じ日に遊技を行ない、２回以上リール演出制御が行なわれた場合であっても、リール演出制御後の位置関係が同じ位置関係となることがないようになっている。また、リール演出制御を行なうにあたり、変更量決定抽選を行なう際に、前回の同じ乱数の組み合わせが抽出されること自体がごく希な現象であるため、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに１ゲームを超える時間を要するもの、すなわち１ゲームの間に２回以上３つの乱数が同期することのない構成であれば、リール演出制御が行なわれる毎に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。
【０７８０】
尚、例３では、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定され難い構成としているが、例えば、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、リール演出制御を行なう毎に変更量決定抽選を行なうタイミングをずらすこと（例えば、リール演出制御前に変更量決定抽選を行なった場合には、次回リール演出制御を行なう場合に、リール演出制御後に変更量決定抽選を行なうなど）により、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０７８１】
また、例３の変更量決定抽選では、各リール毎に現在の位置に対する変更量が引込範囲に対応する０、１、２、３、４図柄の範囲でランダムに決定される構成であるが、変更量の範囲は、上記で例示した０、１、２、３、４図柄の範囲に限るものではなく、それ以上の範囲を適用してもよいし、それよりも少ない範囲、例えば、０〜１図柄に対して割り当てられた範囲を適用してもよい。また、前述のように変更量決定抽選で、変更時間を決定する場合に決定される範囲も、図柄数の場合と同様に任意に選択可能である。
【０７８２】
また、例３では、各リール毎に現在の位置に対する変更量をランダムに決定する変更量決定抽選をそれぞれ行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係が決定される構成であるが、いずれか一のリールに対する他のリールの位置関係を残りのリール毎にランダムに決定する抽選を行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係が決定される構成としてもよい。
【０７８３】
また、予め異なるように複数定められた各リール同士の相対的な位置関係からいずれか位置関係をランダムに選択する位置関係決定抽選を行ない、選択された位置関係を、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係として決定する構成としてもよい。例えば、図４７に示すように、左リールを基準とした場合の中リールの図柄単位毎の相対的位置、左リール及び中リールを基準とした場合の右リールの図柄単位毎の相対的位置を定めておくとともに、これらの位置関係からいずれか一の位置関係を位置関係決定抽選により決定すればよい。このように予め異なるように複数定められた各リール同士の相対的な位置関係からいずれか位置関係をランダムに選択する位置関係決定抽選を行ない、選択された位置関係を、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係として決定する構成とすることで、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じてしまうことを防止できる。
【０７８４】
（ｉｖ）  例４
前述した例１では、リール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させる制御を行なう構成であったが、例４では、リール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせ（たとえば、「赤７」の３つ揃い、３連チェリー、２連チェリー）が一直線上に揃うようにリールを同期させるとともに、同一図柄の組み合わせが透視窓３に表示される範囲で、所定時間にわたり上下にうねるように各リールを移動させる制御を行なうようになっている。
【０７８５】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、例１と同様に初期位置検出制御を行なった後、リール演出制御を行なう。リール演出制御では、リールの回転を維持しつつ、対応する図柄が一直線上に並ぶように各リール同士の相対的な位置関係を制御するとともに、対応する図柄が一直線上に並んだ後、これらの図柄が透視窓３に対応する領域まで移動した時点で、透視窓３に表示される範囲で、上下にうねるように各リールを移動させる制御を所定時間にわたり行なう。
【０７８６】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御の後、例１と同様に初期位置復帰制御を行なう。初期位置復帰制御では、リールを回転させつつ、初期位置検出制御にて特定したリール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。
【０７８７】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、例１と同様に、初期位置復帰制御の後、初期位置報知制御を行なう。初期位置報知制御では、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、その後、初期位置関係のまま再度リールの回転を開始する。
【０７８８】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置報知制御の後、リールの回転速度を加速させ、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０７８９】
以上説明したように、例４のスロットマシンでは、ゲームの開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅延させているフリーズ期間において、たとえば「赤７」の図柄が並んだ状態で、これら図柄を所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御が行なわれるため、フリーズ期間におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行なうことができる。
【０７９０】
また、上記のように所定時間にわたり特定の図柄を表示領域内に表示させるリール演出制御を行なった場合、特定の図柄が表示されている状態からの回転開始後、遊技者が引き込むことを望む図柄の引込範囲までのタイミングを把握しておくことで、リールの変動態様からタイミングをはからずとも、遊技者の望む図柄の引込範囲で停止操作を行なうことが可能となり、リール演出制御を行なわなかった場合、すなわち特定の図柄が表示領域内に表示されていない状態で、リールが回転を開始した場合に比較して、遊技者の望む図柄を狙った操作が容易となってしまうこととなる。このように、リール演出制御を行なうことにより、特定の図柄が表示された状態からリールの回転が開始することと、リールの停止操作との間に一定の規則性が生まれることによってリールの停止操作の技術介入の度合いが変化してしまう虞がある。
【０７９１】
これに対して例４では、３つのリールの回転開始時における初期位置を特定する初期位置検出制御を行なうとともに、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた初期位置に各リールを戻すようになっており、たとえば「赤７」が並んだ状態を所定時間にわたり表示させるリール演出制御を行なった場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、各リールの停止位置が、前回のゲームのリール停止時と同じ停止位置、すなわち規則性のない停止位置に戻されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０７９２】
尚、例４では、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊導出制御として、たとえば「赤７」が並んだ状態で所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御、すなわち所定時間にわたり特定の図柄を表示領域内で移動させつつ表示させる制御を適用しているが、例えば、特定の図柄を所定時間にわたり透視窓３に対応する位置で停止させる制御や、停止はしないものの特定の図柄が透視窓３に対応する位置を通過する場合に、他の図柄が通過するよりも遅い速度で回転させる制御を適用してもよい。
【０７９３】
また、例４では、リール演出制御を行なう前に、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における初期位置を特定する初期位置検出制御を行ない、この初期位置検出制御に基づいて特定された初期位置に基づいて、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた初期位置に各リールを戻す制御を行なう構成であったが、例２と同様に、初期位置検出制御を行なわず、前回のゲームの終了時における各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持し、保持されている各リールの停止位置に基づいてリール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた初期位置に各リールを戻す制御を行なう構成としてもよい。
【０７９４】
また、例４では、複数のリールを備える構成であるが、１つのリールのみを備える構成において、特定の図柄が所定期間にわたり表示されるリール演出制御を行なった場合であっても、その後、ストップスイッチの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置に各リールを戻す制御を行なう構成とすることで、リール演出制御を行なった場合であっても、リール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、ストップスイッチの操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０７９５】
（ｖ）  例５
例３では、リール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させる制御を行なう構成であったが、例５では、例４と同様にリール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせ（たとえば、「赤７」の３つ揃い、３連チェリー、２連チェリー）が一直線上に揃うようにリールを同期させるとともに、同一図柄の組み合わせが透視窓３に表示される範囲で、所定時間にわたり上下にうねるように各リールを移動させる制御を行なうようになっている。
【０７９６】
例５においてメインＣＰＵ４１ａは、図４８に示すように、フリーズ状態に制御する場合に、ゲームの開始後、直ちにリール演出制御を開始する。また、フリーズ抽選に当選した場合には、それと同時、すなわちリール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後、定速回転となるまでの加速制御に要する加速時間をリール毎にランダムに決定する加速時間決定処理を行なう。
【０７９７】
加速時間決定処理では、各リールの加速時間をＴ（最短加速時間）＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓの範囲でランダムに決定する加速時間決定抽選をそれぞれ行なう。例５において停止操作が有効となる定速回転時においてリールが１図柄移動するのに約３８ｍｓ要する構成であることから、これらいずれかの加速時間が選択されることにより、定速回転となった時点で、最大で４図柄分のずれが生じることとなる。
【０７９８】
加速時間決定抽選では、左リール、中リール、右リールに対してそれぞれ更新範囲の総数が異なる乱数を用いて抽選が行なわれる。詳しくは、変更量決定抽選と同様に、左リールの加速時間を決定する抽選では、０〜９９６の範囲で更新される乱数が用いられ、中リールの加速時間を決定する抽選では、０〜９９７の範囲で更新される乱数が用いられ、右リールの加速時間を決定する抽選では、０〜９９８の範囲で更新される乱数が用いられる。
【０７９９】
これらの乱数は、ともにタイマ割込処理（メイン）が行なわれる毎に更新されるソフト乱数を用いているが、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、乱数同士の更新周期が同期し難いようになっている。
【０８００】
一方、変更量決定抽選と同様に、加速時間決定抽選では、いずれのリールにおいても加速時間としてＴ＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓがほぼ均等な割合で当選するようになっているが、前述のように乱数同士の更新周期が同期しない構成であるため、各リールの加速時間として同じ加速時間が決定され難い構成となる。
【０８０１】
また、変更量決定抽選と同様に、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのは、約１５４．６時間後であり、遊技店の営業時間は、通常１３時間程度なので、１日の間に同じ乱数の組み合わせが抽出されて変更量決定抽選が行なわれることはなく、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定され難い構成となる。
【０８０２】
そしてメインＣＰＵ４１ａは、それぞれの加速時間決定抽選を行なうことにより、これら３つのリールの加速時間を決定する。
【０８０３】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御を行なうとともに、その後、図４８に示すように、加速時間決定抽選の結果に基づいて各リールを定速回転となるまで加速させる加速制御を行なう。加速制御では、各リールの加速を開始させた後、各リール毎に決定された加速時間にて定速回転に到達するように各リールを加速させる制御が行なわれる。
【０８０４】
これにより、各リール同士で、定速回転に到達するタイミングがランダムとなり、さらにリール演出制御において揃っていた各リール同士の位置関係もランダムな位置関係となる。
【０８０５】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、加速制御により全てのリールが定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０８０６】
以上説明したように例５のスロットマシンでは、ゲームの開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅延させているフリーズ期間において、たとえば「赤７」の図柄が並んだ状態で、これら図柄を所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御が行なわれるため、フリーズ期間におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行なうことができる。
【０８０７】
また、例５では、リール演出制御により「赤７」の図柄が並んだ状態でこれらの図柄が表示された場合に、その後、定速回転となるまでの加速時間をランダムに変更することで、リールの加速開始時点からの経過時間により引込範囲を超える図柄を引き込めるタイミングを予測することが困難となるので、「赤７」が並んだ状態を所定時間にわたり表示させるリール演出制御を行なった場合でも、このようなリール演出制御を行なわなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、リールの加速開始後、定速回転となるまでの加速時間がランダムに、すなわち規則性のない加速時間に変更されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０８０８】
尚、例５では、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊導出制御として、「赤７」が並んだ状態で所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御、すなわち所定時間にわたり特定の図柄を表示領域内で移動させつつ表示させる制御を適用しているが、例えば、特定の図柄を所定時間にわたり透視窓３に対応する位置で停止させる制御や、停止はしないものの特定の図柄が透視窓３に対応する位置を通過する場合に、他の図柄が通過するよりも遅い速度で回転させる制御を適用してもよい。
【０８０９】
また、例５では、リール演出制御により「赤７」の図柄が並んだ状態でこれらの図柄が表示された場合に、その後、定速回転となるまでの加速時間を各リール毎にランダムに変更する構成であり、定速回転に到達するタイミングだけでなく、リール演出制御において揃っていた各リール同士の位置関係もランダムな位置関係となる構成であるが、ランダムに決定された一の加速時間を全てのリールの加速時間として適用する構成としてもよく、このような構成であっても、リールの加速開始時点からの経過時間によって、引込範囲を超える図柄を引き込めるタイミングを予測することが困難となるので、リール演出制御を行なった場合であっても、リール演出制御を行なわなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、リールの加速開始後、定速回転となるまでの加速時間がランダムに、すなわち規則性のない加速時間に変更されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０８１０】
また、例５では、複数のリールを備える構成であるが、１つのリールのみを備える構成において、特定の図柄が所定期間にわたり表示されるリール演出制御を行なった場合であっても、その後、リールの加速を開始し、定速回転となるまでの加速時間をランダムに変更する構成とすることで、リールの加速開始時点からの経過時間によって、引込範囲を超える図柄を引き込めるタイミングを予測することが困難となるので、リール演出制御を行なった場合であっても、リール演出制御を行なわなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチの操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、リールの加速開始後、定速回転となるまでの加速時間がランダムに、すなわち規則性のない加速時間に変更されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０８１１】
また、例５では、ゲーム終了時の各リール同士の位置関係とは関係なく、リール演出制御の後、各リールの加速時間をランダムに変更することで、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない構成であるので、ゲーム開始後、その時点の各リール同士の位置関係を検出する制御を行なうことなく、すなわち全てのリールにおいて基準位置が検出されるのを待つまでもなく、直ちにリール演出制御を開始することができる。
【０８１２】
また、例５では、リール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後の加速制御に適用する加速時間をランダムに決定する加速時間決定処理を行なうようになっており、フリーズ抽選、すなわちリール演出制御を行なうか否かを決定するための処理と加速時間決定処理とを、リール演出制御を挟まずに連続して行なうことが可能となり、処理の流れが簡素化できるとともに、リール演出制御の終了後、直ちに加速制御に移行させることができる。
【０８１３】
尚、例５では、リール演出制御を開始する前の段階で加速時間決定処理を行なう構成であるが、リール演出制御の後に、加速時間決定処理を行ない、その結果に基づいて加速制御を行なう構成でもよく、このような構成とすることで、リール演出制御の期間にわたり、加速制御にて用いる各リールの加速時間を特定するデータを保持しておく必要が無く、例えば、リール演出制御の期間中に電断した場合などにおいても、電断復帰まで保持しておくデータ量を軽減することができる。
【０８１４】
また、例５では、各リールの加速時間をランダムに決定する変更量決定抽選をリール毎にそれぞれ行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールのそれぞれの加速時間が決定されるようになっており、それぞれのリールの加速時間との関連性がより不規則なものとなり、加速を開始してから定速回転となるまでの時間をより不規則なものにできる。
【０８１５】
また、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、それぞれの乱数同士の更新周期が、それぞれの乱数の総数の最小公倍数となるまで同期することがなく、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける加速時間をよりばらつかせることができる。
【０８１６】
尚、例５では、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、各リールの加速時間として同じ加速時間が決定され難い構成としているが、例えば、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、それぞれの乱数毎に、１周期毎に開始値がランダムに変更されるようにした乱数を用いたり、各リールの加速時間決定抽選を行なうタイミングをずらすことにより、各リールの加速時間として同じ加速時間が決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０８１７】
また、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることで、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける加速時間をよりばらつかせることができるだけでなく、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定される割合を下げることもできるので、リール演出制御が行なわれる毎に、リール演出制御後、加速を開始して定速回転となるまでの加速時間に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の各リール毎の加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなりやすくなることを防止できる。
【０８１８】
また、例５では、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに、一般的な遊技店の営業時間よりも長い時間を要する構成であり、同じ遊技者が同じ日に遊技を行ない、２回以上リール演出制御が行なわれた場合であっても、リール演出制御後の加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなることがないようになっている。また、リール演出制御を行なうにあたり、加速時間決定抽選を行なう際に、前回の同じ乱数の組み合わせが抽出されること自体がごく希な現象であるため、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに１ゲームを超える時間を要するもの、すなわち１ゲームの間に２回以上３つの乱数が同期することのない構成であれば、リール演出制御が行なわれる毎に、リール演出制御後、加速を開始して定速回転となるまでの加速時間に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の各リール毎の加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなりやすくなることを防止できる。
【０８１９】
尚、例５では、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定され難い構成としているが、例えば、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、リール演出制御を行なう毎に加速時間決定抽選を行なうタイミングをずらすこと（例えば、リール演出制御前に加速時間決定抽選を行なった場合には、次回リール演出制御を行なう場合に、リール演出制御後に加速時間決定抽選を行なうなど）により、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０８２０】
また、例５の加速時間決定抽選では、各リール毎に加速時間が引込範囲に対応する０、１、２、３、４図柄分のずれを生じるＴ＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓの範囲でランダムに決定される構成であるが、加速時間の範囲は、上記で例示したＴ＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓの範囲に限るものではなく、それ以上の範囲を適用してもよいし、それよりも少ない範囲、例えば、０〜３８ｍｓに対して割り当てられた範囲を適用してもよい。
【０８２１】
また、例５では、各リール毎に加速時間をランダムに決定する加速時間決定抽選をそれぞれ行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの加速時間が決定される構成であるが、いずれか一のリールの加速時間に対する他のリールの加速時間の差分をランダムに決定する抽選を行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの加速時間が決定される構成としてもよい。
【０８２２】
また、予め異なるように複数定められた各リールの加速時間の組み合わせからいずれかの組み合わせをランダムに選択する加速時間組み合わせ決定抽選を行ない、選択された加速時間の組み合わせに基づいて、リール演出制御後の、これら３つのリールの加速制御を行なう構成としてもよく、このような構成とすることで、リール演出制御の後、複数のリール毎の加速時間に偏りが生じてしまうことを防止できる。
【０８２３】
（ｖｉ）  例６
図４９は、フリーズ状態に制御されることに伴うリール演出制御の終了後にメイン制御部４１が実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。例６におけるリール演出制御とは、たとえば、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせ（たとえば、「赤７」の３つ揃い、３連チェリー、２連チェリー）が一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させる制御（同一図柄の組み合わせが透視窓３に表示される範囲で、所定時間にわたり上下にうねるように各リールを移動させる制御を含む）などをいう。なお、以下に示す例７〜例９におけるリール演出制御についても例６と同様である。
【０８２４】
リール演出後加速処理では、まず、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ１）、全てのリールが停止するまで待機する。例６では、リール演出制御が終了した後に全てのリールが停止した状態に制御される。Ｓ１ではこのような状態に制御されているか否かが判定される。この点は、以下に示す例７〜例９におけるリール演出後加速処理においても同様である。
【０８２５】
Ｓ１のステップにおいて全てのリールが停止していると判定された後、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ２）。図５０に示すように、左遅延用乱数値（Ｌｒ）は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に０〜９９６（総数９９７）の範囲で１ずつ加算更新される左遅延用乱数カウンタから抽出され、中遅延用乱数値（Ｃｒ）は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に０〜９９７（総数９９８）の範囲で１ずつ加算更新される中遅延用乱数カウンタから抽出され、右遅延用乱数値（Ｒｒ）は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に０〜９９８（総数９９９）の範囲で１ずつ加算更新される左遅延用乱数カウンタから抽出される。
【０８２６】
次いで、Ｓ２のステップにおいて抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）をそれぞれ算出し、ＲＡＭ５０７に設定する（Ｓ３）。
【０８２７】
詳しくは、図５１に示すように、左リール用タイマ値（Ｌｔ）は、左遅延用乱数値（Ｌｒ）を２１で除して余った値であり、中リール用タイマ値（Ｃｔ）は、中遅延用乱数値（Ｃｒ）を２１で除して余った値であり、右リール用タイマ値（Ｒｔ）は、右遅延用乱数値（Ｒｒ）を２１で除して余った値であり、いずれも０〜２０の値となる。
【０８２８】
次いで、Ｓ３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをシリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送し、サブ制御部９１に送信する（Ｓ４）。
【０８２９】
リール遅延コマンドとは、フリーズ状態において実行されるリール演出制御が行なわれた後、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能なコマンドである。より詳しくは、各リールの遅延時間を特定可能な左、中、右リール用タイマ値が格納され、サブ制御部９１側で、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能なコマンドであり、リール演出後、最初に回転を開始する左リールの回転開始前に送信される。なお、この例では、フリーズコマンドとは別個にリール遅延コマンドを出力する例について説明するが、これに限らず、たとえば、フリーズを開始するまでに、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを決定し、これらの情報を含むフリーズコマンドをフリーズを開始するときに出力するように構成してもよい。なお、リール遅延コマンドについては、以下に示す例７〜例９においても例６と同様に適用するものとする。
【０８３０】
リール遅延コマンドを受信したことに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０８３１】
次いで、左リールの回転開始の設定を行ない、左リールの回転を開始した後（Ｓ５）、左リールの加速が完了したか否か、すなわち左リールが定速回転となったか否かを判定する（Ｓ６）。
【０８３２】
ここで、リールが定速回転となったか否かの判断方法について説明する。メイン制御部４１がリールを回転開始するにあたり、リールモータのステップ幅が異なる複数の制御状態を段階的に切り替えることによりリールを加速する制御行ない、最終的に定速回転時のステップ幅の制御状態に到達後、このステップ幅を維持する制御を行なうこととなる。この際、メイン制御部４１は、各段階の制御状態を示す制御フラグがＲＡＭ５０７に設定され、当該制御フラグを参照することで、制御状態を切り替える。そして、リールが定速回転となったか否かは、定速回転時のステップ幅の制御状態を示す制御フラグが設定されているか否かにより判定し、当該制御フラグが設定されている場合にリールが定速回転となったと判定することとなる。
【０８３３】
尚、リールが定速回転となったか否かの判断方法はこれに限らず、例えば、リールの基準位置が検出されてから次回基準位置が検出されるまでの時間を計測し、この計測した時間が規定回数以上、定速回転時の時間と一致することで、リールが定速回転となったと判定する構成、すなわち物理的にリールの速度を検出し、定速回転となったか否かを判定する構成としてもよい。
【０８３４】
Ｓ６のステップにおいて左リールの加速が完了したと判定された後、ＲＡＭ５０７に割り当てられた遅延用タイマカウンタにＳ３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ７）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ８）。
【０８３５】
Ｓ８のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、中リールの回転開始の設定を行ない、中リールの回転を開始した後（Ｓ９）、中リールの加速が完了したか否か、すなわち中リールが定速回転となったか否かを判定する（Ｓ１０）。
【０８３６】
遅延用タイマカウンタ値は、約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、（（左リール用タイマ値×６０）×０．５６）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように左リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに例６では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、左リールの加速完了後、０〜リール１周するまでのタイミングで中リールの回転が開始することとなる。
【０８３７】
Ｓ１０のステップにおいて中リールの加速が完了したと判定された後、遅延用タイマカウンタにＳ３のステップにおいて設定された中リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ１１）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１２）。
【０８３８】
Ｓ１２のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、右リールの回転開始の設定を行ない、右リールの回転を開始した後（Ｓ１３）、右リールの加速が完了したか否か、すなわち右リールが定速回転となったか否かを判定する（Ｓ１４）。
【０８３９】
前述のように遅延用タイマカウンタ値は、約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎に１ずつ減算されることとなり、（（中リール用タイマ値×６０）／０．５６）ｍｓの時間が計時されることとなり、中リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに例６では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、中リールの加速完了後、０〜リール１周するまでのタイミングで右リールの回転が開始することとなる。
【０８４０】
Ｓ１４のステップにおいて右リールの加速が完了したと判定された後、遅延用タイマカウンタにＳ３のステップにおいて設定された右リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ１５）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１６）。
【０８４１】
Ｓ１６のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ１７）、リール演出後加速処理を終了する。
【０８４２】
前述のように遅延用タイマカウンタ値は、約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎に１ずつ減算されることとなり、（（右リール用タイマ値×６０）／０．５６）ｍｓの時間が計時されることとなり、右リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに例６では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、右リールの加速完了後、０〜リール１周するまでのタイミングでリールの停止操作が有効となる。
【０８４３】
フリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図５３に示すように、全てのリールが停止している状態から左リールの回転を開始し、定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、中リールの回転を開始し、定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、右リールの回転を開始し、定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０８４４】
このように例６では、ゲームの開始後、停止操作の有効化を遅延させているフリーズ状態において、３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係、すなわち「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが一直線上に並ぶ位置関係となるように制御するリール演出制御が行なわれるため、フリーズ状態におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行なうことができる。
【０８４５】
尚、例６では、複数の可変表示領域を構成する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように前記複数の可変表示領域の導出制御を行なう特殊導出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを停止させるリール演出制御を適用しているが、このような演出に限るものではなく、単に３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に並んだ状態で同期回転させるだけの演出を適用してもよい。また、同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うものだけでなく、異なる図柄の組み合わせであるが、透視窓に表示されている図柄を用いて遊技者が特定の役の当選やナビストックの当選などを示唆することが可能な表示態様（例えば、リーチ目やチャンス目など）を停止させたり、その状態で同期回転させる演出を適用してもよい。
【０８４６】
また、上記のように３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係、例えば「赤７−赤７−赤７」の並びとなるリール演出制御を行なった後、そのままの位置関係でリールの停止操作を有効とすると、遊技者が適当に連続してトップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なった場合、最初に停止操作を行なったタイミングが偶然、「赤７」の引込範囲であれば、他のリールの停止操作のタイミングも「赤７」の引込範囲となる可能性が高くなり、リール演出制御を行なわなかった場合、すなわち３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係ではない場合に、遊技者が適当に連続してトップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なった場合に比較して、「赤７−赤７−赤７」が揃う可能性が高まってしまうこととなる。このように、リール演出制御を行なうことにより、リール同士の相対的な位置関係と、リールの停止操作との間に一定の規則性が生まれることによってリールの停止操作の技術介入の度合いが変化してしまう虞がある。
【０８４７】
これに対して、例６では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、その後一のリールが回転を開始した後、次のリールが回転を開始するまでの時間がランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、このようなリール演出を行なわなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行なった場合でも、リール演出を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０８４８】
また、最初に回転を開始する左リールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０８４９】
尚、例６では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としてもよい。
【０８５０】
また、例６では、最後に回転が開始する右リールの加速完了後、右リールに対する遅延時間が経過した後に、停止操作が有効となる構成であるが、最後に回転が開始する右リールの加速完了後、すぐに停止操作を有効とした場合でも、３つのリールの相対的位置関係はランダムな位置関係となるので、この時点で停止操作を有効化する構成としてもよい。
【０８５１】
また、例６では、左リール、中リール、右リールの順番で回転を開始する構成であるが、予め定められた他の順番でリールの回転を開始する構成としてもよいし、リール回転開始順が変化する構成でもよい。
【０８５２】
また、例６では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、例えば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングで全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０８５３】
また、例６では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０８５４】
また、例６では、一のリールの加速が完了した後、次のリールの回転を開始するまでに遅延時間を設定しているため、各リールに対して遅延時間を計時するためのカウンタをＲＡＭ５０７に割り当てる必要がなく、全てのリールに対して共通の遅延用タイマカウンタを割り当てるのみで各リールに対する遅延時間を計時することが可能となる。特に、例６のよう０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎にカウンタ値を減算することで計時する構成においては、最大でリールが１周する時間の遅延時間を設定する場合に、リール用タイマ値の最大値（２０）×６０＝１２６０を格納可能な１１ビットの領域、実質的には２バイトの領域が必要であり、各リール毎に設けると、実質的には６バイトの領域が必要となるが、例６のように、左、中、右リール用タイマ値の領域としてそれぞれ１バイトずつ割り当てたとしても、共通の遅延用タイマカウンタの領域と合わせて４バイトの領域で済むこととなる。
【０８５５】
尚、例６はこれに限らず、各リール毎に遅延用タイマカウンタが割り当てられる構成であってもよい。
【０８５６】
また、例６では、１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数である６０とリール用タイマ値を乗算した値を遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に遅延用タイマカウンタ値を１ずつ減算することで遅延時間を計時するようになっているので、遅延時間の計時についてタイマ割込処理（メイン）の実行回数毎に異なる処理を行なう必要がなく、遅延時間の計時に関してタイマ割込処理（メイン）の回数に対して分岐を設けることなく、処理を共通化することができる。
【０８５７】
尚、１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数／Ｎ（Ｎは自然数、かつ１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数を割り切れる値）とリール用タイマ値を乗算した値を遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）がＮ回実行される毎に遅延用タイマカウンタ値を１ずつ減算することで遅延時間を計時する構成としてもよく、このような構成とすることで、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に遅延用タイマカウンタの更新を行なう必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭ５０７の容量も削減することができる。
【０８５８】
さらにタイマ割込処理（メイン）がＭ（１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数）回実行される毎に遅延用タイマカウンタ値を１ずつ減算することで遅延時間を計時する構成としてもよく、このような構成とすることで、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に遅延用タイマカウンタの更新を行なう必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭ５０７の容量をさらに削減することができる。
【０８５９】
また、例６では、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値を設定するための左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）が、それぞれ更新範囲の異なる左遅延用乱数カウンタ、中遅延用乱数カウンタ、右遅延用乱数カウンタを用いて抽出しているので、それぞれのリールについて更新範囲が同じ周期の乱数カウンタを用いた場合に比較して、各リールに対応する遅延時間をよりばらつかせることができる。これにより、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことを極力回避できる。
【０８６０】
また、これらの乱数カウンタとして、ともにタイマ割込処理（メイン）が行なわれる毎に更新されるソフト乱数カウンタを用いているが、それぞれの更新範囲の総数が、互いに素の関係となる乱数カウンタを用いているため、それぞれの乱数カウンタ同士の更新周期が、それぞれの乱数カウンタの更新範囲の総数の最小公倍数となるまで同期することがなく、同じ周期の乱数カウンタを用いた場合に比較して、リール演出が行なわれる毎に、停止操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。これにより、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことをより確実に回避できる。
【０８６１】
また、それぞれの乱数カウンタの総数である９９７、９９８、９９９が同期することとなる最小公倍数は、９９４０１０９９４であり、例６では、それぞれの乱数がタイマ割込処理（メイン）毎に更新され、その間隔が０．５６ｍｓであり、１秒間に約１７８６回更新されるので、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのは、約１５４．６時間後であり、遊技店の営業時間は、通常１３時間程度なので、１日の間に同じ乱数の組み合わせが抽出されて左、中、右リールタイマ値が算出されることがない。
【０８６２】
すなわち一度同期した後に次回３つの乱数カウンタの値が同期するのに、一般的な遊技店の営業時間よりも長い時間を要する構成であり、同じ遊技者が同じ日に遊技を行ない、２回以上リール演出が行なわれた場合であっても、リール演出後の位置関係が同じ位置関係となることがないようになっている。また、リール演出を行なうにあたり、左、中、右リールタイマ値を設定する際に、前回の同じ乱数の組み合わせが抽出されること自体がごく希な現象であるため、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに１ゲームを超える時間を要するもの、すなわち１ゲームの間に２回以上３つの乱数が同期することのない構成であれば、リール演出が行なわれる毎に、停止操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。これにより、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことをさらに確実に回避できる。
【０８６３】
尚、例６では、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値を設定するための左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）が、それぞれ更新範囲の異なる左遅延用乱数カウンタ、中遅延用乱数カウンタ、右遅延用乱数カウンタを用いて抽出する構成であるが、少なくとも更新範囲または更新規則が異なる乱数カウンタを用いる構成であれば上記と同様に、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことを極力回避できる。
【０８６４】
以下に、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値として、更新規則の異なる乱数カウンタの値を用いた例を図５２に基づいて説明する。
【０８６５】
この例では、ＲＡＭ５０７に今回の左リール用タイマ値ＬＴ、前回の左リール用タイマ値ｂＬＴ、今回の中リール用タイマ値ＣＴ、前回の中リール用タイマ値ｂＣＴ、今回の右リール用タイマ値ＲＴ、前回の右リール用タイマ値ｂＲＴがそれぞれ割り当てられている。そして、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、図５２に示す演算がされ、上記の値がそれぞれ更新されるようになっている。
【０８６６】
詳しくは、まず、ＬＴの値を、ｂＬＴの値に１３（予め定められた素数であればよい）を加算し、加算後の値を２１で除して余った値に更新する。次いで、ＣＴの値を、ｂＣＴの値にＬＴの値を加算し、加算後の値を２１で除して余った値に更新する。次いで、ＲＴの値を、ｂＲＴの値にＣＴの値を加算し、加算後の値を２１で除して余った値に更新する。
【０８６７】
そして、メイン制御部４１は、リール演出後加速処理を行なうにあたり、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値を抽出し、これら抽出した値をそれぞれ遅延させる時点で遅延用タイマカウンタに設定する。
【０８６８】
この例においては、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値が、それぞれ更新規則の異なる乱数カウンタを用いて抽出されるので、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことを極力回避できる。
【０８６９】
また、乱数カウンタの値が０〜２０となり、そのまま左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値として用いることが可能となるので、値の算出または加工に係る負荷を軽減できる。
【０８７０】
（ｖｉｉ）  例７
図５４は、例７においてメイン制御部４１がフリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後に実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０８７１】
リール演出後加速処理では、まず、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ１０１）、全てのリールが停止するまで待機する。
【０８７２】
Ｓ１０１のステップにおいて全てのリールが停止していると判定された後、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ１０２）。
【０８７３】
次いで、Ｓ１０２のステップにおいて抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）をそれぞれ算出し、ＲＡＭ５０７に設定する（Ｓ１０３）。
【０８７４】
次いで、Ｓ１０３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをシリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送し、サブ制御部９１に送信する（Ｓ１０４）。これに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０８７５】
次いで、ＲＡＭ５０７に割り当てられた遅延用タイマカウンタにＳ１０３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値に６０を乗算した値にさらに２４０を加算した値を設定し（Ｓ１０５）、左リールの回転開始の設定を行ない、左リールの回転を開始した後（Ｓ１０６）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１０７）。
【０８７６】
ここで、左リール用タイマ値に６０を乗算した値に加算される２４０は、リールの回転開始後、定速回転となるまで、すなわち加速が完了されるまでに実行されるタイマ割込処理（メイン）の実行回数であり、Ｓ１０７のステップでは、リールの加速時間と左リール用タイマ値に基づく遅延時間を合わせた時間が経過するまで待機することとなる。
【０８７７】
Ｓ１０７のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、遅延用タイマカウンタにＳ１０３のステップにおいて設定された中リール用タイマ値に６０を乗算した値にさらに２４０を加算した値を設定し（Ｓ１０８）、中リールの回転開始の設定を行ない、中リールの回転を開始した後（Ｓ１０９）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１１０）。すなわちリールの加速時間と中リール用タイマ値に基づく遅延時間を合わせた時間が経過するまで待機することとなる。
【０８７８】
Ｓ１１０のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、遅延用タイマカウンタにＳ１０３のステップにおいて設定された右リール用タイマ値に６０を乗算した値にさらに２４０を加算した値を設定し（Ｓ１１１）、右リールの回転開始の設定を行ない、右リールの回転を開始した後（Ｓ１１２）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１１３）。すなわちリールの加速時間と右リール用タイマ値に基づく遅延時間を合わせた時間が経過するまで待機することとなる。
【０８７９】
Ｓ１１３のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ１１４）、リール演出後加速処理を終了する。
【０８８０】
例７では、フリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図５５に示すように、全てのリールが停止している状態から左リールの回転を開始し、左リールの回転が開始した時点から左リールが定速回転となるまでの加速時間と０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）とを合算した時間が経過した時点で、中リールの回転を開始し、中リールの回転が開始した時点から中リールが定速回転となるまでの加速時間と定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）とを合算した時間が経過した時点で、右リールの回転を開始し、右リールの回転が開始した時点から右リールが定速回転となるまでの加速時間と定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）とを合算した時間が経過した時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０８８１】
このように例７では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、その後一のリールが回転を開始した後、次のリールが回転を開始するまでの時間がランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、このようなリール演出を行なわなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行なった場合でも、リール演出を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０８８２】
また、最初に回転を開始する左リールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０８８３】
尚、例７では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としてもよい。
【０８８４】
また、例７では、最後に回転が開始する右リールの回転が開始した後、右リールの加速時間と右リールに対する遅延時間の合算値が経過した後に、停止操作が有効となる構成であるが、最後に回転が開始する右リールの加速時間経過後、すぐに停止操作を有効とした場合でも、３つのリールの相対的位置関係はランダムな位置関係となるので、この時点で停止操作を有効化する構成としてもよい。
【０８８５】
また、例７では、左リール、中リール、右リールの順番で回転を開始する構成であるが、予め定められた他の順番でリールの回転を開始する構成としてもよいし、リール回転開始順が変化する構成でもよい。
【０８８６】
また、例７では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、例えば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングで全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０８８７】
また、例７では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０８８８】
また、例７では、一のリールに対する加速時間と遅延時間の計時が完了した後、次のリールに対する加速時間と遅延時間を設定しているため、各リールに対して加速時間と遅延時間を計時するためのカウンタをＲＡＭ５０７に割り当てる必要がなく、全てのリールに対して共通の遅延用タイマカウンタを割り当てるのみで各リールに対する加速時間と遅延時間を計時することが可能となる。特に、例７のよう０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎にカウンタ値を減算することで計時する構成においては、最大でリールが１周する時間の遅延時間にさらに加速時間を合算した時間を設定する場合に、リール用タイマ値の最大値（２０）×６０＋２４０＝１５００を格納可能な１１ビットの領域、実質的には２バイトの領域が必要であり、各リール毎に設けると、実質的には６バイトの領域が必要となるが、例７のように、左、中、右リール用タイマ値の領域としてそれぞれ１バイトずつ割り当てたとしても、共通の遅延用タイマカウンタの領域と合わせて４バイトの領域で済むこととなる。
【０８８９】
尚、例７はこれに限らず、各リール毎に遅延用タイマカウンタが割り当てられる構成であってもよい。
【０８９０】
（ｖｉｉｉ）  例８
図５６は、例８においてメイン制御部４１がフリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後に実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０８９１】
リール演出後加速処理では、まず、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ２０１）、全てのリールが停止するまで待機する。
【０８９２】
Ｓ２０１のステップにおいて全てのリールが停止していると判定された後、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ２０２）。
【０８９３】
次いで、Ｓ２０２のステップにおいて抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）をそれぞれ算出し、ＲＡＭ５０７に設定する（Ｓ２０３）。
【０８９４】
次いで、Ｓ２０３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをシリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送し、サブ制御部９１に送信する（Ｓ２０４）。これに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０８９５】
次いで、ＲＡＭ５０７に割り当てられた遅延用タイマカウンタにＳ１０３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ２０５）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ２０６）。
【０８９６】
Ｓ２０６のステップでは、左リール用タイマ値に基づく遅延時間が経過するまで待機することとなる。
【０８９７】
Ｓ２０６のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、左リールの回転開始の設定を行ない、左リールの回転を開始した後（Ｓ２０７）、遅延用タイマカウンタにＳ２０３のステップにおいて設定された中リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ２０８）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ２０９）。すなわち中リール用タイマ値に基づく遅延時間が経過するまで待機することとなる。
【０８９８】
Ｓ２０９のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、中リールの回転開始の設定を行ない、中リールの回転を開始した後（Ｓ２１０）、遅延用タイマカウンタにＳ２０３のステップにおいて設定された右リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ２１１）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ２１２）。すなわち右リール用タイマ値に基づく遅延時間が経過するまで待機することとなる。
【０８９９】
Ｓ２１２のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、右リールの回転開始の設定を行ない、右リールの回転を開始した後（Ｓ２１３）、右リールが定速回転となるまで、すなわち右リールの加速が完了するまで待機し（Ｓ２１４）、右リールの加速が完了した後、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ２１５）、リール演出後加速処理を終了する。
【０９００】
例８では、フリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図５７に示すように、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、左リールの回転を開始し、左リールの回転が開始した時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、中リールの回転を開始し、中リールの回転が開始した時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した後、右リールが定速回転となった時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０９０１】
このように例８では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、その後一のリールが回転を開始した後、次のリールが回転を開始するまでの時間がランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、このようなリール演出を行なわなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行なった場合でも、リール演出を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０９０２】
また、最初に回転を開始する左リールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０９０３】
尚、例８では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としてもよい。
【０９０４】
また、例８では、最初に回転が開始する左リールの回転が開始する前に遅延時間を設定し、遅延時間が経過した後に左リールが回転を開始する構成であるが、最初に回転を開始するリールの回転開始前に遅延時間を設けない構成とした場合でも、３つのリールの相対的位置関係はランダムな位置関係となるので、最初に回転を開始するリールの回転開始前に遅延時間を設けず直ちに回転を開始する構成としてもよい。
【０９０５】
また、例８では、左リール、中リール、右リールの順番で回転を開始する構成であるが、予め定められた他の順番でリールの回転を開始する構成としてもよいし、リール回転開始順が変化する構成でもよい。
【０９０６】
また、例８では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階詳しくは、左リールの遅延時間の計時前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、例えば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングで全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０９０７】
また、例８では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０９０８】
また、例８では、一のリールに対する遅延時間の計時が完了した後、次のリールに対する遅延時間を設定しているため、各リールに対して遅延時間を計時するためのカウンタをＲＡＭ５０７に割り当てる必要がなく、全てのリールに対して共通の遅延用タイマカウンタを割り当てるのみで各リールに対する遅延時間を計時することが可能となる。特に、例８のよう０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎にカウンタ値を減算することで計時する構成においては、最大でリールが１周する時間の遅延時間を設定する場合に、リール用タイマ値の最大値（２０）×６０＝１２６０を格納可能な１１ビットの領域、実質的には２バイトの領域が必要であり、各リール毎に設けると、実質的には６バイトの領域が必要となるが、例８のように、左、中、右リール用タイマ値の領域としてそれぞれ１バイトずつ割り当てたとしても、共通の遅延用タイマカウンタの領域と合わせて４バイトの領域で済むこととなる。
【０９０９】
尚、例８はこれに限らず、各リール毎に遅延用タイマカウンタが割り当てられる構成であってもよい。
【０９１０】
（ｉｘ）  例９
図５８は、例９においてメイン制御部４１がフリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後に実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０９１１】
リール演出後加速処理では、まず、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ３０１）、全てのリールが停止するまで待機する。
【０９１２】
Ｓ３０１のステップにおいて全てのリールが停止していると判定された後、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ３０２）。
【０９１３】
次いで、Ｓ３０２のステップにおいて抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）を算出し、ＲＡＭ５０７に割り当てられた左遅延用タイマカウンタに設定し（Ｓ３０３）、Ｓ３０２のステップにおいて抽出された中遅延用乱数値（Ｃｒ）に基づいて中リール用タイマ値（Ｃｔ）を算出し、ＲＡＭ５０７に割り当てられた中遅延用タイマカウンタに設定し（Ｓ３０４）、Ｓ３０２のステップにおいて抽出された右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて右リール用タイマ値（Ｒｔ）を算出し、ＲＡＭ５０７に割り当てられた右遅延用タイマカウンタに設定する（Ｓ３０５）。
【０９１４】
次いで、Ｓ３０３、Ｓ３０４、Ｓ３０５のステップにおいてそれぞれ設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをシリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送し、サブ制御部９１に送信する（Ｓ３０６）。これに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０９１５】
次いで、左リールが回転開始しているか否かを判定し（Ｓ３０７）、左リールが回転開始していればＳ３１０のステップに進む。一方、左リールが回転開始していない場合には、左遅延用タイマカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ３０８）。
【０９１６】
Ｓ３０８のステップにおいて左遅延用タイマカウンタの値が０でなければＳ３１０のステップに進む。一方、左遅延用タイマカウンタの値が０であれば、左リールの回転開始の設定を行ない、左リールの回転を開始した後（Ｓ３０９）、Ｓ３１０のステップに進む。
【０９１７】
ここで、左遅延用タイマカウンタ値、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタは、それぞれ約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が６０回実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、左遅延用タイマカウンタにより（左リール用タイマ値×０．５６×６０）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように左リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに例９では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、リール演出後に全てのリールが一旦停止した後、０〜リール１周するまでの範囲でランダムに変化するタイミングで左リールの回転が開始することとなる。
【０９１８】
Ｓ３１０のステップでは、中リールが回転開始しているか否かを判定し、中リールが回転開始していればＳ３１３のステップに進む。一方、中リールが回転開始していない場合には、中遅延用タイマカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ３１１）。
【０９１９】
Ｓ３１１のステップにおいて中遅延用タイマカウンタの値が０でなければＳ３１３のステップに進む。一方、中遅延用タイマカウンタの値が０であれば、中リールの回転開始の設定を行ない、中リールの回転を開始した後（Ｓ３１２）、Ｓ３１３のステップに進む。
【０９２０】
ここで、前述のように左遅延用タイマカウンタ値、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタは、それぞれ約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が６０回実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、中遅延用タイマカウンタにより（左リール用タイマ値×０．５６×６０）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように中リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに例９では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、リール演出後に全てのリールが一旦停止した後、０〜リール１周するまでの範囲でランダムに変化するタイミングで中リールの回転が開始することとなる。
【０９２１】
Ｓ３１３のステップでは、右リールが回転開始しているか否かを判定し、右リールが回転開始していればＳ３１６のステップに進む。一方、右リールが回転開始していない場合には、右遅延用タイマカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ３１４）。
【０９２２】
Ｓ３１４のステップにおいて右遅延用タイマカウンタの値が０でなければＳ３１６のステップに進む。一方、右遅延用タイマカウンタの値が０であれば、右リールの回転開始の設定を行ない、右リールの回転を開始した後（Ｓ３１５）、Ｓ３１６のステップに進む。
【０９２３】
ここで、前述のように左遅延用タイマカウンタ値、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタは、それぞれ約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が６０回実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、右遅延用タイマカウンタにより（右リール用タイマ値×０．５６×６０）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように右リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに例９では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、リール演出後に全てのリールが一旦停止した後、０〜リール１周するまでの範囲でランダムに変化するタイミングで右リールの回転が開始することとなる。
【０９２４】
Ｓ３１６のステップでは、全てのリールが回転開始しているか否かを判定し、いずれか１つのリールでも回転開始していないリールがあればＳ３０７のステップに戻り、全てのリールが回転開始していればＳ３１７のステップに進み、全てのリールの加速が完了するまで待機する。
【０９２５】
Ｓ３１７のステップにおいて全てのリールの加速が完了すると、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ３１８）、リール演出後加速処理を終了する。
【０９２６】
例９では、フリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図５９に示すように、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×０．５６×６０ｍｓ）が経過した時点で、左リールの回転を開始し、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×０．５６×６０ｍｓ）が経過した時点で、中リールの回転を開始し、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×０．５６×６０ｍｓ）が経過した後、中リールの回転を開始し、全てのリールが定速回転となった時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０９２７】
このように例９では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、それぞれのリールが回転するまでの時間が、それぞれのリール毎にランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、このようなリール演出を行なわなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行なった場合でも、リール演出を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０９２８】
また、いずれかのリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０９２９】
尚、例９では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としてもよい。
【０９３０】
また、例９では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、それぞれランダムに変化する左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を決定し、決定した左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、それぞれランダムに変化する左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を決定し、決定した左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、例えば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングでそれぞれランダムに変化する左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を決定し、決定した左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０９３１】
また、例９では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０９３２】
また、例９では、タイマ割込処理（メイン）がＭ（１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数）回実行される毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタを１ずつ減算することで遅延時間を計時するようになっているので、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタの更新を行なう必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭ５０７の容量も削減することができる。
【０９３３】
尚、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値それぞれに１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数／Ｎ（Ｎは自然数、かつ１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数を割り切れる値）を乗算した値を左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）がＮ回実行される毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタを１ずつ減算することでそれぞれの遅延時間を計時する構成としてもよく、このような構成とした場合でも、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタの更新を行なう必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭ５０７の容量も削減することができる。
【０９３４】
また、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値それぞれに１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数を乗算した値を左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタを１ずつ減算することで遅延時間を計時する構成としてもよく、このような構成とすることで、遅延時間の計時についてタイマ割込処理（メイン）の実行回数毎に異なる処理を行なう必要がなく、遅延時間の計時に関してタイマ割込処理（メイン）の回数に対して分岐を設けることなく、処理を共通化することができる。
【０９３５】
以上、例１〜例９を説明したが、フリーズを発生させている期間におけるリール演出制御はこれらの例に限定されるものではなく、各例で示した発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、他の例と同一もしくは類似する構成については、他の例で説明したものと同様の効果を有するものである。また、他の例において例示した変形例についても各例について適用可能である。
【０９３６】
また、前記した例および実施例では、可変表示装置として外周に複数種の図柄が配列されたリールを回転させることにより図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される構成であるが、リールに替えて外周に複数種の図柄が配列されたベルトを移動させることにより図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される可変表示装置を適用してもよい。さらに液晶表示器などの画像表示装置に、図柄画像などの識別情報を所定の順番で周期的に移動させる画像を表示させることで表示画面上に識別情報が連続的に変化しつつ表示される可変表示装置を適用してもよい。
【０９３７】
［フリーズ期間中における制御について］
前述した実施例では、フリーズ中のリール演出中にストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されることにより結果抽選が行なわれると、該抽選結果に応じた結果制御データおよびリール演出期間カウンタが新たに設定（それ以前の制御データおよびリール演出期間カウンタは切捨て）されて、フリーズおよびリール演出が制御される例（図２８のＳｆ８）について説明した。
【０９３８】
すなわち、フリーズ中のリール演出中において、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されることにより結果制御データに基づくリール演出が実行されるとともに、当該リール演出の実行に関連したタイミングから新たにリール演出期間カウンタが設定され、当該リール演出期間カウンタに亘ってゲームの進行が遅延される。このため、たとえば操作が受付けられて当該操作に基づくリール演出が早々と実行されてすでに終了しているにも拘らず、（操作前のリール演出期間カウンタに当該操作に基づくリール演出期間カウンタの値を加算していることなどにより）その後も延々とフリーズ期間だけが継続されてしまうような、フリーズ期間とリール演出とに不整合を生じさせてしまうことを防止できる。その結果、フリーズ期間とリール演出とによって遊技者に違和感を抱かせてしまう不都合の発生を防止することができる。
【０９３９】
しかし、フリーズ期間中における制御を次のように行なうものであってもよい。たとえば、フリーズ中のリール演出中にストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されることにより結果抽選が行なわれると、そのときのリール演出期間カウンタ（残りカウンタ）に当該抽選結果に応じた結果制御データに応じた値を加算するとともに、残りカウンタ分に相当するリール演出を実行するための制御データ（たとえば所定の態様でリール回転制御を行なうためのデータなど）を当該抽選結果に応じた結果制御データに付加することにより、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングによって変化することのない特定タイミングに到達するまで、当該抽選結果に応じた結果制御データに基づくリール演出が実行されるようにしてもよい。
【０９４０】
すなわち、フリーズ中のリール演出中において、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されることにより結果制御データに基づくリール演出が開始される一方で、当該操作タイミングおよび当該リール演出開始タイミングに関わらず特定タイミング（操作前に実行していたリール回転制御の実行時間と当該操作により開始される結果制御の実行時間との合計時間が経過するタイミングなど）に到達するまで当該リール演出が実行される。また、結果制御データに基づくリール演出が実行されているときに所定の操作（前述した実施例ではＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７への操作）がなされたときも同様に、当該所定の操作がなされることによりリール回転制御データに基づくリール演出が開始される一方で、当該操作タイミングおよび当該リール演出開始タイミングに関わらず特定タイミング（操作前に実行していた結果制御の実行時間と当該操作により開始されるリール回転制御の実行時間との合計時間が経過するタイミングなど）に到達するまで当該リール演出が実行される。このため、フリーズ期間に合わせてリール演出を実行することができる。その結果、たとえば操作が受付けられて当該操作に基づくリール演出が早々と実行されてすでに終了しているにも拘らず、（操作前のリール演出期間カウンタに当該操作に基づくリール演出期間カウンタの値を加算していることなどにより）その後も延々とフリーズ期間だけが継続されてしまうことなどにより、無駄に待たされたといった印象を遊技者に抱かせてしまう不都合の発生を防止でき、フリーズ期間およびリール演出によって遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定タイミングとは、ストップスイッチ操作タイミングやリール演出を開始したタイミングに影響を受けることがない共通のタイミングであればよい。
【０９４１】
［フリーズ抽選について］
前述した実施例におけるフリーズ抽選では、フリーズを発生させるか否かを決定し、フリーズを発生させると決定された場合においては当該フリーズ中に実行するリール演出の種類を決定する例について説明し、その抽選割合が図２５および図２６に示すように一定である例について説明した。しかし、フリーズ抽選に用いる抽選割合は、一定であるものに限らず、所定条件の成立の有無に応じて異ならせるものであってもよい。以下では、ＲＢ１に関連してフリーズ抽選を行ない、当該フリーズ抽選の結果に応じて前述の実施例と同様にフリーズを発生させるとともにリール演出を実行するスロットマシンにおいて、当該ＲＢ１に関連して行なわれるフリーズ抽選（以下、ＲＢ関連フリーズ抽選ともいう）に用いる抽選割合について説明する。
【０９４２】
第１の例としては、ＲＢ関連フリーズ抽選に用いる抽選割合を、たとえば、ＲＢ１当選時において制御されている遊技状態の種類に応じて異ならせるようにしてもよい。たとえば、ＲＢ１当選時の遊技状態が、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ３のうちいずれかであったときと、リプレイ確率が高いＲＴ２であったときとで異なる抽選割合で、ＲＢ関連フリーズ抽選を行ない、フリーズ当選したときには所定タイミング（ＲＢ中、ＲＢ終了時、ＲＢ終了した後など）でフリーズ発生させるようにしてもよい。これにより、ＲＢ１へ移行するためのＲＢ１当選したときの遊技状態に応じて異なる割合でＲＢ関連フリーズ抽選が行なわれ、その結果に基づき、フリーズおよびリール演出が実行されるため、フリーズ中におけるリール演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０９４３】
第２の例としては、前述した実施例では、ＲＢ１当選から入賞までの内部中ＲＴ４であるときにもフリーズが発生し得る（図２４等）が、ＲＢ１当選から入賞までの内部中ＲＴ４（特定期間）であるときにフリーズが発生した回数（フリーズ発生の有無、あるいはその回数）や、フリーズ中に当選出目や２連チェリー、３連チェリーなどの有利な出目が出現した回数（有利な出目の有無、あるいはその回数）に応じて、ＲＢ関連フリーズ抽選に用いる抽選割合を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ＲＢ１当選から入賞までの内部中ＲＴ４において、フリーズが発生したときとフリーズが発生しなかったときとで異なる抽選割合で、ＲＢ関連フリーズ抽選を行ない、フリーズ当選したときには所定タイミング（ＲＢ中、ＲＢ終了時、ＲＢ終了した後など）でフリーズ発生させるようにしてもよい。これにより、ＲＢ１当選から入賞までの内部中ＲＴ４中におけるフリーズの有無・回数などに応じて異なる割合でＲＢ関連フリーズ抽選が行なわれ、その結果に基づき、フリーズおよびリール演出が実行されるため、フリーズ中におけるリール演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０９４４】
第３の例としては、ＲＢ１中においてはＲＢ左ベル当選時に「左だ！」といったナビ演出を実行し、ＲＢ右ベル当選時に「右だ！」といったナビ演出を実行するようにし、当該ＲＢ１中において左リール２Ｌを第１停止させた回数（ナビ演出通り操作した場合にはＲＢ左ベル当選した回数ともいえる）に応じて、ＲＢ関連フリーズ抽選に用いる抽選割合を異ならせ、フリーズ当選したときには所定タイミング（ＲＢ中、ＲＢ終了時、ＲＢ終了した後など）でフリーズ発生させるようにしてもよい。これにより、ＲＢ１中において左リール２Ｌを第１停止させた回数に応じて異なる割合でＲＢ関連フリーズ抽選が行なわれ、その結果に基づき、フリーズおよびリール演出が実行されるため、フリーズ中におけるリール演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０９４５】
第４の例としては、ＲＢ１当選から入賞までの内部中ＲＴ４における遊技内容に応じて、ＲＢ関連フリーズ抽選に用いる抽選割合を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ＲＢ１当選から入賞までの内部中ＲＴ４において、ＲＢ左ベルに当選した回数が所定回数（たとえば、３）以上であるときと、所定回数未満であるときとで異なる抽選割合で、ＲＢ関連フリーズ抽選を行ない、フリーズ当選したときには所定タイミング（ＲＢ中、ＲＢ終了時、ＲＢ終了した後など）でフリーズ発生させるようにしてもよい。これにより、ＲＢ１当選から入賞までの内部中ＲＴ４中における遊技内容に応じて異なる割合でＲＢ関連フリーズ抽選が行なわれ、その結果に基づき、フリーズおよびリール演出が実行されるため、フリーズ中におけるリール演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０９４６】
第５の例としては、ＲＢ１が開始されてから終了するまでの所定ゲームに要した時間に応じて、ＲＢ関連フリーズ抽選に用いる抽選割合を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ＲＢ１が開始されてから終了するまでの所定ゲームにおいてリールが回転していた時間をメイン制御部４１により特定可能とし、当該リール回転時間が所定時間（たとえば、１分）以上であるときと、所定時間未満であるときとで異なる抽選割合で、ＲＢ関連フリーズ抽選を行ない、フリーズ当選したときには所定タイミング（ＲＢ中、ＲＢ終了時、ＲＢ終了した後など）でフリーズ発生させるようにしてもよい。これにより、ＲＢ１が開始されてから終了するまでの所定ゲームに要した時間に応じて異なる割合でＲＢ関連フリーズ抽選が行なわれ、その結果に基づき、フリーズおよびリール演出が実行されるため、フリーズ中におけるリール演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０９４７】
第６の例としては、ＲＢ１中であってＲＢ左ベル当選ゲームにおける操作手順に応じて、ＲＢ関連フリーズ抽選に用いる抽選割合を異ならせるようにしてもよい。たとえば、Ｂ１中であってＲＢ左ベル当選ゲームにおける操作手順が、左→中→右であったときと、左→右→中であったときとで異なる抽選割合で、ＲＢ関連フリーズ抽選を行ない、フリーズ当選したときには所定タイミング（ＲＢ中、ＲＢ終了時、ＲＢ終了した後など）でフリーズ発生させるようにしてもよい。これにより、ＲＢ１中であってＲＢ左ベル当選ゲームにおける操作手順に応じて異なる割合でＲＢ関連フリーズ抽選が行なわれ、その結果に基づき、フリーズおよびリール演出が実行されるため、フリーズ中におけるリール演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０９４８】
第７の例としては、ＲＢ１当選から入賞までの内部中ＲＴ４における消化ゲーム数に応じて、ＲＢ関連フリーズ抽選に用いる抽選割合を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ＲＢ１当選から入賞までの内部中ＲＴ４における消化ゲーム数が所定回数（たとえば、６）以上であるときと、所定回数未満であるときとで異なる抽選割合で、ＲＢ関連フリーズ抽選を行ない、フリーズ当選したときには所定タイミング（ＲＢ中、ＲＢ終了時、ＲＢ終了した後など）でフリーズ発生させるようにしてもよい。これにより、ＲＢ１当選から入賞までの内部中ＲＴ４中における消化ゲーム数に応じて異なる割合でＲＢ関連フリーズ抽選が行なわれ、その結果に基づき、フリーズおよびリール演出が実行されるため、フリーズ中におけるリール演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０９４９】
なお、第１〜第７の例のうち、いずれか１つの例を適用したスロットマシンであってもよく、複数の例を適用したスロットマシンであってもよい。
【０９５０】
［操作手順により演出状態を特定する対象について］
前述した実施例においては、図３６〜図３９で示したように、メイン制御部４１側により決定された操作手順と、実際に操作された操作手順とが合致するか否かにより、天井到達間近か否かを特定する例について説明したが、特定する対象はこれに限るものではない。たとえば、図２４のＳｅ３の判定対象となるボーナス確定報知済であるか否かを特定するものであってもよく、また、Ｓｅ８の判定対象となる強スイカ用連続演出中であるか否かを特定するものであってもよい。ボーナス確定報知済であるか否かは、サブ制御部９１側においてボーナス当選を確定報知してから当該ボーナス入賞するまでの間に操作手順情報を受信したときにのみ当該操作手順を特定可能なナビ演出を実行することにより特定可能となる。また、強スイカ用連続演出中であるか否かは、サブ制御部９１側において強スイカ用連続演出を開始してから終了するまでの間に操作手順情報を受信したときにのみ当該操作手順を特定可能なナビ演出を実行することにより特定可能となる。
【０９５１】
［天井到達間近か否かの特定方法について］
前述した実施例においては、天井到達間近か否かを、図３６〜図３９で示したように、メイン制御部４１側により決定された操作手順と実際に操作された操作手順とが合致するか否かにより特定する例について説明したが、特定方法についてはこれに限るものではない。たとえば、前述した実施例におけるスロットマシン１では、メイン制御部４１側においてボーナス当選したことを特定することができ、さらに、非ＡＴ中においては左リール２Ｌを第１停止させることを推奨していることから非ＡＴ中においてＲＴ１やＲＴ２に制御されない。この点に着目して、メイン制御部４１においては、１ゲーム消化する毎に１カウントし、ボーナス当選したとき、あるいはＲＴ１・ＲＴ２に制御されたときに当該カウントをリセット（０クリア）する処理を行ない、当該カウントされた値がたとえば９７０に到達することにより天井直前フラグを設定するようにしてもよい。
【０９５２】
［ボーナス用連続演出実行中においてフリーズ発生］
前述した実施例においては、ボーナス用連続演出実行中においてフリーズ演出が発生し得るが、この場合には、フリーズ演出発生によりボーナス当選が確定報知されるため、当該フリーズ演出が発生したゲームにおいて、ボーナス用連続演出のバトル結果を報知してボーナス用連続演出を終了するようにしてもよい。また、ボーナス用連続演出実行中においてフリーズ演出が発生しないように、フリーズ演出の実行を禁止するようにしてもよい。
【０９５３】
［有利度および特典について］
前述した実施例においては、遊技者にとって有利度が高い例として、ＡＴに制御可能にするゲーム数を特定するためのナビストックの付与確率が高いことや期待できる付与数が多いことを例示した。しかし、遊技者にとって有利度が高いとは、ナビストックの有無あるいは付与数に限らず、たとえば、ＡＴに制御可能なゲーム数を決定し、当該決定されたゲーム数消化するまでＡＴに制御する場合、ＡＴに制御可能にするゲーム数そのものが多いことであってもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数が多いことであってもよい。
【０９５４】
また、前述した実施例では、特典としてナビストックなどメダルの払出率に直接影響を及ぼすものを付与する例について説明した。しかし、特典は、遊技者にとっての有利度を向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的には、たとえば、サブ制御部９１がＡＴ抽選の当選確率に高い高確率状態と当選確率の低い低確率状態とに制御可能なスロットマシンにおいては高確率状態であるか否かを示唆するための示唆演出の実行すること、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出を実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）すること、所定の達成条件を提示して所定期間内に達成することにより価値を付与するミッション演出を実行すること、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行すること、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与すること、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示することなどであってもよい。
【０９５５】
[スロットマシンについて]
前述した実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０９５６】
また、前述した実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０９５７】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０９５８】
また、本発明を具現化する遊技機としては、前述したようなスロットマシンに限定されるものではなく、遊技者が所定の遊技を行なうことが可能である遊技機であればよい。遊技機としては、たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体（たとえばパチンコ球）を打ち込み、該打ち込まれた遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域（たとえば始動口）を通過（入賞）することにより、可変表示装置における表示状態を変化させることが可能となり、当該可変表示装置の表示結果が特定表示結果（たとえば大当り図柄の組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大入賞口を所定の態様で開放させる当り状態）に制御するパチンコ遊技機、あるいは封入された遊技媒体を用いる封入式パチンコ遊技機であってもよい。
【０９５９】
［外形が同一および／または類似の識別情報について］
前述した実施例においては、「リプａ」および「リプｂ」を用いて外形が同一および／または類似の識別情報について説明したが、図６０に示すようにスイカ図柄を用いて外形が同一および／または類似の識別情報について説明することもできる。図６０は、スイカ図柄を例にしたときの同一および／または類似の図柄について説明するための図である。図６０には、本実施例におけるスイカ図柄を一の識別情報としたときに、他の識別情報と比較したときの外形が同一、類似、または非類似の判定結果を示している。
【０９６０】
図６０（ｘ）には、一の識別情報としてスイカ図柄を示しており、これと同一、類似、および非類似となる他の識別情報を図６０（ａ）〜（ｊ）に示している。まず、図６０（ａ）、（ｂ）を用いて一の識別情報と外形が同一の識別情報について説明する。
【０９６１】
図６０（ａ）に示すように、一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同じで全体の色や模様が異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同一の図柄である。
【０９６２】
図６０（ｂ）に示すように、一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同じで一部の色や模様が異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同一の図柄である。
【０９６３】
次に、図６０（ｃ）〜（ｉ）を用いて一の識別情報と外形が類似の識別情報について説明する。
【０９６４】
図６０（ｃ）に示すように、一の識別情報と大きさのみが異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と大きさのみが異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０９６５】
図６０（ｄ）に示すように、一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同一のスイカ図柄が複数重なるようなスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０９６６】
図６０（ｅ１）、（ｅ２）に示すように、一の識別情報にキャラクタが付加されている点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の上の部分にキャラクタがついたスイカ図柄や、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の下の部分にキャラクタがついたスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０９６７】
図６０（ｆ）に示すように、一の識別情報と向きが異なる点で相違するものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と向きが異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０９６８】
図６０（ｇ）に示すように、一の識別情報の一部が欠けている点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の一部分が欠けているが全体として外形が同じになるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０９６９】
図６０（ｈ１）、（ｈ２）に示すように、一の識別情報の一部が隆起している点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の一部分が隆起しているが全体として外形が同じになるスイカ図柄や、スイカ図柄の果肉の一部分の形状が異なるが全体として外形が同じになるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０９７０】
図６０（ｉ）に示すように、一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄のように約１／４にカットされているスイカ図柄ではなく約１／２にカットされている点（カットが異なる点）で相違するスイカ図柄であっても、同じ「スイカ」を観念的に想起させるようなスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０９７１】
また、一の識別情報と図６０（ｃ）〜（ｉ）で示した相違点が複数の点で相違する識別情報であっても、一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報であれば、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、図６０（ｃ）で示した点と、図６０（ｄ）で示した点とにおいて相違するスイカ図柄であっても、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄といえる。
【０９７２】
次に、図６０（ｊ）を用いて一の識別情報と外形が非類似の識別情報について説明する。
【０９７３】
図６０（ｊ）に示すように、図６０（ａ）、（ｂ）で説明した一の識別情報と外形が同一の識別情報や図６０（ｃ）〜（ｉ）で説明した一の識別情報と外形が類似の識別情報以外の他の識別情報は、一の識別情報と外形が非類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が全く異なるベル図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が非類似の図柄である。
【０９７４】
なお、図６０では、図６０（ｘ）に示す一の識別情報と図６０（ａ）（ｂ）に示す他の識別情報とが同一であり、図６０（ｘ）に示す一の識別情報と図６０（ｃ）〜（ｉ）に示す他の識別情報とが類似の関係にある点について説明したが、図６０（ａ）〜（ｉ）のうち一の識別情報と他の識別情報とも同一または類似の関係にあるといえる。すなわち、図６０（ｘ）および（ａ）〜（ｊ）に示す識別情報はそれぞれの外形が互いに同一または類似の関係にある識別情報群である。
【０９７５】
［ＲＴ２からＲＴ３への移行条件について］
前述した実施例においては、ＲＴ２において移行出目が停止することによりＲＴ３に移行される例について説明した。しかし、ＲＴ２からＲＴ３への移行条件は、たとえば、所定ゲーム数消化で成立するものであってもよく、また、特定役（たとえば転落リプ）の入賞発生で成立するものであってもよい。
【０９７６】
［特定組合せについて］
前述した実施例においては、図２０（ｃ）のＬＭ４上に導出される特定組合せとして、図２０（ｃ）のＬＭ４上に導出される「リプｂ−リプａ−リプａ」を用いて説明した。つまり、本実施例では、特定組合せとして、外形が同一および類似の図柄のみから構成される組合せを用いて説明するとともに、その一例として「リプｂ−リプａ−リプａ」であることを説明した。しかしながら、外形が同一および類似の図柄のみから構成される特定組合せとしては、その他の図柄組合せであってもよい。また、特定組合せとしては、外形が同一または類似の図柄のみから構成される特定組合せであってもよい。
【０９７７】
たとえば、外形が同一および類似の図柄のみから構成される特定組合せとしては、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプｂ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、もしくは「リプａ−リプｂ−リプａ」などであってもよい。つまり、特定組合せを構成するそれぞれの図柄が同一または類似するとともに、すべての図柄が同一の図柄にならない組合せであればよい。
【０９７８】
また、外形が同一または類似の図柄のみから構成される特定組合せとしては、「リプａ−リプａ−リプａ」または「リプｂ−リプｂ−リプｂ」などであってもよい。つまり、特定組合せを構成するそれぞれの図柄が、類似する関係にある「リプａ」または「リプｂ」のうちいずれかのみから構成されるものであればよい。
【０９７９】
また、前述した実施例においては、図２０（ｃ）に示すように、入賞ラインＬＮ上にリプ５「ベル−リプａ−ベル」の非特定組合せが導出されたときにはラインＬＭ４上に「リプｂ−リプａ−リプａ」の特定組合せが導出されるものであったが、ラインＬＭ４上に導出されるものに限らず、その他のライン上に特定組合せが導出されるものであってもよい。さらに、たとえば、入賞ラインＬＮ上にリプ５「ベル−リプａ−ベル」の非特定組合せが導出されたときには、１のラインに特定組合せを導出させるものに限らず、複数のライン上に同時に特定組合せが導出されるものであってもよい。また、このときの特定組合せは同じ特定組合せに限らず、異なる特定組合せが複数のライン上に同時に導出されるものであってもよい。また、特定組合せが導出されたライン数が多い程、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるようにしてもよい。
【０９８０】
［第１遊技状態、第２遊技状態について］
前述した実施例においては、第１遊技状態としてＲＴ１を例示し、有利状態（以下では第２遊技状態ともいう）としてＲＴ２を例示した。しかし、第１遊技状態および第２遊技状態は、第２遊技状態が制御された旨を報知する必要性が第１遊技状態よりも高い状態であればこれに限るものではない。たとえば、第２遊技状態は、第１遊技状態を経由しなければ制御されない遊技状態に限らず、第１遊技状態を経由せずに他の遊技状態から直で制御される遊技状態であってもよい。
【０９８１】
［純増数の計数および表示について］
前述した実施例のスロットマシンのように、たとえばＡＴゲーム数が０となったときでも、ナビストックが１以上残っているときにはナビストックを消費して即座に再びＡＴに制御するものにおいては、以下のように純増数を計数し表示するようにしてもよい。
【０９８２】
（ａ）  ＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されたときには、純増数を基準値である０に設定し、特殊リプ入賞時に該入賞以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数し、ＡＴ継続演出が実行されて再びＡＴに制御されるときに該実行以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するものであってもよい。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０９８３】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記所定組合せ以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了条件が成立した場合（残りゲーム数が０となった場合）において前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）が付与されている場合に、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させることなく該権利（ナビストック）を消費して前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御する有利状態再制御手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御された場合に該有利状態が改めて開始した旨を示す有利状態再開始演出（ＡＴ継続演出）を実行する有利状態再開始演出実行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始された場合に前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御された場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第３の基準値設定手段とを備えるものであってもよい。
【０９８４】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、所定組合せが導出されることで前記有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、所定組合せが導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０９８５】
また、有利状態へ移行させる権利に基づく一の有利状態の終了条件が成立した場合において、有利状態へ移行させる権利が残っており、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０９８６】
（ｂ）  ＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されているときにおいて、特殊リプ入賞時に該入賞以前の純増数に関わらず純増数を０に設定してから計数し、ＡＴ継続演出が実行されて再びＡＴに制御されるときに該実行以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するものであってもよい。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０９８７】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記所定組合せ以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了条件が成立した場合（残りゲーム数が０となった場合）において前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）が付与されている場合に、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させることなく該権利（ナビストック）を消費して前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御する有利状態再制御手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御された場合に該有利状態が改めて開始した旨を示す有利状態再開始演出（ＡＴ継続演出）を実行する有利状態再開始演出実行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合に、前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御された場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【０９８８】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、所定組合せが導出されることで前記有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、所定組合せが導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０９８９】
また、有利状態へ移行させる権利に基づく一の有利状態の終了条件が成立した場合において、有利状態へ移行させる権利が残っており、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０９９０】
（ｃ）  ＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されているときにおいて、ＡＴ開始演出が実行されたときに該実行以前の純増数に関わらず純増数を０に設定してから計数し、ＡＴ継続演出が実行されて再びＡＴに制御されるときに該実行以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数する。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０９９１】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記所定組合せ以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行なわれたにも関わらず前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）を終了させる有利状態終了手段と、
前記数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了条件が成立した場合（残りゲーム数が０となった場合）において前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）が付与されている場合に、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させることなく該権利（ナビストック）を消費して前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御する有利状態再制御手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御された場合に該有利状態が改めて開始した旨を示す有利状態再開始演出（ＡＴ継続演出）を実行する有利状態再開始演出実行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記更新開始演出（ＡＴ開始演出）が実行される際に、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行したか否かに関わらず、前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御された場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【０９９２】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、所定組合せが導出されることで前記有利状態へ移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、更新開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０９９３】
また、有利状態へ移行させる権利に基づく一の有利状態の終了条件が成立した場合において、有利状態へ移行させる権利が残っており、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０９９４】
また、更新開始演出が実行された場合には、有利状態へ移行しない場合であっても、その終了条件の判定対象となる数値の更新が開始するので、特定報知状態において特定報知が行なわれた場合に、特定報知により特定される操作態様での導出操作手段の操作を促すことができる。
【０９９５】
なお、上記（ａ）〜（ｃ）において事前決定手段の決定結果として、特定報知状態においてのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよいし、通常状態及び特定報知状態の双方で複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよい。また、特定報知状態が、通常状態から移行する第１の状態と、第１の状態において移行条件が成立することで移行する第２の状態と、からなり、第２の状態でのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよい。
【０９９６】
また、上記（ａ）〜（ｃ）において特定報知状態は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様を特定可能な特定報知が行なわれる点で少なくとも通常状態よりも有利な状態であるが、それ以外で通常状態よりも有利な状態であるか否かは問わない。
【０９９７】
また、上記（ａ）〜（ｃ）において前記有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により、純増数の増加率が通常状態よりも高くなる状態である。
【０９９８】
また、上記（ｃ）において数値更新手段により更新される数値とは、有利状態終了手段が終了条件を満たすか否かを判定する際に用いる数値であり、例えば、ゲーム数、内部抽選の結果が所定の結果となった回数、複数の可変表示領域に表示結果が所定の表示結果となった回数、付与された遊技用価値の合算値、上記の純増数などが該当する。
【０９９９】
また、上記（ｃ）において数値更新手段は、一律に数値を減算または加算する構成である必要はなく、減算条件の成立で減算され、加算条件の成立で加算されるといったように増減しうる構成でもよい。
【１０００】
また、上記（ｃ）において更新開始演出は、少なくとも前記特定報知状態において前記有利状態へ移行した場合、または前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となり前記特定報知が行なわれたにも関わらず前記所定組合せが導出されなかった場合に実行されるものであれば良く、これら以外の契機で実行される構成でもよい。
【１００１】
また、上記（ａ）〜（ｃ）において有利状態再制御手段は、前記有利状態に移行させる権利に基づく一の前記有利状態の終了条件が成立した後、直ちに有利状態に制御させるものでもよいし、前記有利状態に移行させる権利に基づく一の前記有利状態の終了条件が成立した後、一旦前記有利状態を終了させた後、所定の条件が成立した時点で有利状態に移行させるものでもよい。
【１００２】
また、前述した実施例では、純増数カウント処理によってＡＴ中における純増数をカウントする例について説明したが、これに限らず、ＡＴが終了しても特定条件が成立するまで純増数のカウントを継続し、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれて再びＡＴに制御されるときには、カウントしている純増数を引き継いで、当該純増数からカウントし、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれなかったときに純増数をリセットしてもよい。すなわち特定条件が成立するまでに連続して発生したＡＴからなる一連の期間における純増数を維持するものであってもよい。また、ＡＴ中のみならず、ボーナス中についてもＡＴと同様に、純増数をカウントするようにしてもよい。たとえば、ＡＴやボーナスが終了しても特定条件が成立するまで純増数のカウントを継続し、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知やボーナスの当選確定報知が行なわれて再びＡＴや御ｂ-那須に制御されるときには、カウントしている純増数を引き継いで、当該純増数からカウントし、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知やボーナスの当選確定報知が行なわれなかったときに純増数をリセットしてもよい。すなわち特定条件が成立するまでに連続して発生したＡＴやボーナスからなる一連の期間における純増数を維持するものであってもよい。なお、特定条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば３２ゲーム）消化することなどにより成立するものであってもよい。
【１００３】
また、前述した実施例では、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が１以上であれば即座に新たなナビストックを用いてＡＴに制御する例について説明したが、これに限らず、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときには、残りのナビストック数が１以上であっても、一旦ＡＴを終了させた後、純増数のリセット条件である特定条件が成立するまでに再びＡＴの確定報知ＡＴに制御するようにしてもよい。具体的には、残りのナビストック数が１以上であっても、ナビストック数が存在せずにＡＲＴが終了したときと同じようにナビ演出を実行せずにＡＴを潜伏させる潜伏期間に制御するようにしてもよい。潜伏期間は、特定条件が成立するまでの期間であってもよく、逆に、特定条件は、潜伏期間が経過した後に成立する条件であってもよい。このようなスロットマシンにおいては、以下のように純増数を計数し表示するようにしてもよい。
【１００４】
（ｉ）  特定条件が成立した以降においてＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されたときには、純増数を基準値である０に設定し、その後特殊リプ入賞時に該入賞以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するのに対し、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されたときには、該ＡＴの確定報知以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するようにしてもよい。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【１００５】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記所定組合せ以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行なわれたにも関わらず前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）を終了させる有利状態終了手段と、
前記数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始された場合に前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記更新開始演出（ＡＴ開始演出）が実行される際に前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行したか否かに関わらず、該計数値（０）を前記基準値に設定する第３の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【１００６】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、所定組合せが導出されることで前記有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、所定組合せが導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【１００７】
また、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で再度特定報知状態の制御が開始された場合に、更新開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、有利状態へ移行するまでの間に前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合となった場合には、有利状態開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【１００８】
また、更新開始演出が実行された場合には、有利状態へ移行しない場合であっても、その終了条件の判定対象となる数値の更新が開始するので、特定報知状態において特定報知が行なわれた場合に、特定報知により特定される操作態様での導出操作手段の操作を促すことができる。
【１００９】
（ｉｉ）  特定条件が成立した以降においてＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御された後の特殊リプ入賞時には、該入賞以前の純増数に関わらず純増数を０に設定してから計数し、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御された後の特殊リプ入賞時には、該入賞以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するようにしてもよい。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【１０１０】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記所定組合せ以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合に、前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【１０１１】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、所定組合せが導出されることで前記有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、所定組合せが導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【１０１２】
また、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で再度特定報知状態の制御が開始された場合に、所定組合せが導出されることで有利状態に移行した時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、所定組合せが導出されることで有利状態に移行した時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、所定組合せが導出されることで有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【１０１３】
（ｉｉｉ）  特定条件が成立した以降においてＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御された後の特殊リプ入賞時には、該入賞以前の純増数に関わらず純増数を０に設定してから計数し、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されたときには残りのＡＴゲーム数を液晶表示器５１によって報知するＡＴ開始演出が実行される時に該実行以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するようにしてもよい。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【１０１４】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記所定組合せ以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行なわれたにも関わらず前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）を終了させる有利状態終了手段と、
前記数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合に、前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記更新開始演出（ＡＴ開始演出）が実行される際に前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行したか否かに関わらず、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【１０１５】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、所定組合せが導出されることで前記有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、所定組合せが導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【１０１６】
また、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で再度特定報知状態の制御が開始された場合に、有利状態の開始を示唆する有利状態開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、有利状態へ移行するまでの間に前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、更新開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【１０１７】
また、更新開始演出が実行された場合には、有利状態へ移行しない場合であっても、その終了条件の判定対象となる数値の更新が開始するので、特定報知状態において特定報知が行なわれた場合に、特定報知により特定される操作態様での導出操作手段の操作を促すことができる。
【１０１８】
（ｉｖ）  特定条件が成立した以降においてＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されたときにはＡＴ開始演出が実行されるときに、特殊リプ入賞してＲＴ２に制御されたか否かに関わらず、ＡＴ開始演出実行以前の純増数に関わらず純増数を０に設定してから計数し、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されたときにはＡＴ開始演出時が実行されるときに、ＡＴ開始演出実行以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するようにしてもよい。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【１０１９】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記所定組合せ以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行なわれたにも関わらず前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）を終了させる有利状態終了手段と、
前記数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記更新開始演出（ＡＴ開始演出）が実行される際に、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行したか否かに関わらず、前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記更新開始演出（ＡＴ開始演出）が実行される際に前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行したか否かに関わらず、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであてもよい。
【１０２０】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、所定組合せが導出されることで前記有利状態へ移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、更新開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【１０２１】
また、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で再度特定報知状態の制御が開始された場合に、有利状態の開始を示唆する有利状態開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、有利状態へ移行するまでの間に前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、更新開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【１０２２】
なお、上記（ｉ）〜（ｉｖ）において事前決定手段の決定結果として、特定報知状態においてのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよいし、通常状態及び特定報知状態の双方で複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよい。また、特定報知状態が、通常状態から移行する第１の状態と、第１の状態において移行条件が成立することで移行する第２の状態と、からなり、第２の状態でのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよい。
【１０２３】
また、上記（ｉ）〜（ｉｖ）において特定報知状態は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様を特定可能な特定報知が行なわれる点で少なくとも通常状態よりも有利な状態であるが、それ以外で通常状態よりも有利な状態であるか否かは問わない。
【１０２４】
また、上記（ｉ）〜（ｉｖ）において前記有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により、純増数の増加率が通常状態よりも高くなる状態である。
【１０２５】
また、上記（ｉ）、（ｉｉｉ）、および（ｉｖ）において数値更新手段により更新される数値とは、有利状態終了手段が終了条件を満たすか否かを判定する際に用いる数値であり、例えば、ゲーム数、内部抽選の結果が所定の結果となった回数、複数の可変表示領域に表示結果が所定の表示結果となった回数、付与された遊技用価値の合算値、上記の純増数などが該当する。
【１０２６】
また、上記（ｉ）、（ｉｉｉ）、および（ｉｖ）において数値更新手段は、一律に数値を減算または加算する構成である必要はなく、減算条件の成立で減算され、加算条件の成立で加算されるといったように増減しうる構成でもよい。
【１０２７】
また、上記（ｉ）、（ｉｉｉ）、および（ｉｖ）において更新開始演出は、少なくとも前記特定報知状態において前記有利状態へ移行した場合、または前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となり前記特定報知が行なわれたにも関わらず前記所定組合せが導出されなかった場合に実行されるものであれば良く、これら以外の契機で実行される構成でもよい。
【１０２８】
（ｖ）  ボーナス入賞に関連するタイミング（ボーナスの当選確定報知タイミング、ボーナス入賞タイミングなど）で、純増数を基準値である０に設定し、ボーナス終了後から特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御された後、特殊リプ入賞時における純増数が０未満であれば純増数を０に設定してから計数する。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【１０２９】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（昇格リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（昇格リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記所定組合せ以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）とは異なる遊技状態であり前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（昇格リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の開始に関連するタイミング（特別役の入賞）で前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の終了後、特定条件（３２ゲーム経過までの期間）が成立するまでの期間で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）において前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段とを備えるものであってもよい。
【１０３０】
この特徴によれば、特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で特定報知状態の制御が開始された場合に、所定組合せが導出されることで有利状態に移行した時点で特別遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行した一連の有利状態における純増数が表示される一方で、所定組合せが導出されることで有利状態に移行した時点で特別遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、所定組合せが導出されることで有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行した一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【１０３１】
（ｖｉ）  ボーナス入賞に関連するタイミング（ボーナスの当選確定報知タイミング、ボーナス入賞タイミングなど）で、純増数を基準値である０に設定し、ボーナス終了後から特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御された後、ＡＴ開始演出が実行される時に該実行以前の純増数が０未満であれば純増数を０に設定してから計数する。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【１０３２】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（昇格リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（昇格リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記所定組合せ以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）とは異なる遊技状態であり前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（昇格リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行なわれたにも関わらず前記所定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）を終了させる有利状態終了手段と、
前記数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の開始に関連するタイミング（特別役の入賞）で前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）において前記更新開始演出（ＡＴ開始演出）が実行される際に前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行したか否かに関わらず、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【１０３３】
この特徴によれば、特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で特定報知状態の制御が開始された場合に、更新開始演出が実行された時点で特別遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行した一連の有利状態における純増数が表示される一方で、有利状態へ移行するまでの間に特別遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、有利状態開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行した一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【１０３４】
また、更新開始演出が実行された場合には、有利状態へ移行しない場合であっても、その終了条件の判定対象となる数値の更新が開始するので、特定報知状態において特定報知が行なわれた場合に、特定報知により特定される操作態様での導出操作手段の操作を促すことができる。
【１０３５】
なお、上記（ｖ）および（ｖｉ）において事前決定手段の決定結果として、特定報知状態においてのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよいし、通常状態及び特定報知状態の双方で複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよい。また、特定報知状態が、通常状態から移行する第１の状態と、第１の状態において移行条件が成立することで移行する第２の状態と、からなり、第２の状態でのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよい。
【１０３６】
また、上記（ｖ）および（ｖｉ）において特定報知状態は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様を特定可能な特定報知が行なわれる点で少なくとも通常状態よりも有利な状態であるが、それ以外で通常状態よりも有利な状態であるか否かは問わない。
【１０３７】
また、上記（ｖ）および（ｖｉ）において前記有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により、純増数の増加率が通常状態よりも高くなる状態である。
【１０３８】
また、上記（ｖｉ）において数値更新手段により更新される数値とは、有利状態終了手段が終了条件を満たすか否かを判定する際に用いる数値であり、例えば、ゲーム数、内部抽選の結果が所定の結果となった回数、複数の可変表示領域に表示結果が所定の表示結果となった回数、付与された遊技用価値の合算値、上記の純増数などが該当する。
【１０３９】
また、上記（ｖｉ）において数値更新手段は、一律に数値を減算または加算する構成である必要はなく、減算条件の成立で減算され、加算条件の成立で加算されるといったように増減しうる構成でもよい。
【１０４０】
また、上記（ｖｉ）において更新開始演出は、少なくとも前記特定報知状態において前記有利状態へ移行した場合、または前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となり前記特定報知が行なわれたにも関わらず前記所定組合せが導出されなかった場合に実行されるものであれば良く、これら以外の契機で実行される構成でもよい。
【１０４１】
また、上記（ｖ）および（ｖｉ）において特別遊技状態の開始に関連するタイミングとは、特別遊技状態に移行することが決定されたタイミング、特別遊技状態への移行条件が成立したタイミング、特別遊技状態が開始したタイミングなどが該当する。
【１０４２】
（ｖｉｉ）  ＡＴへの制御に関連するタイミング（ＡＴの確定報知タイミング、ＡＴ開始演出実行タイミングなど）で純増数を基準値である０に設定し、ＡＴ中にボーナス当選した場合に当該ボーナス入賞に関連するタイミング（ボーナスの当選確定報知タイミング、ボーナス入賞タイミングなど）でＡＴを中断させるとともに、当該ボーナス入賞に関連するタイミングにおける純増数が０未満であれば純増数を０に設定してから計数する。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【１０４３】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）とは異なる有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）において前記特別遊技状態（ボーナス）への移行が決定された場合に、該特別遊技状態（ボーナス）への移行に関連するタイミングで該有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）を中断させる有利状態中断手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の開始に関連するタイミングで前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）において前記特別遊技状態（ボーナス）への移行が決定され、該有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）が中断した場合において該特別遊技状態（ボーナス）の開始に関連するタイミングで前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【１０４４】
この特徴によれば、有利状態に移行後、特別遊技状態への移行が決定され、有利状態が中断した場合に、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで有利状態に続く一連の特別遊技状態における純増数が表示される一方で、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、有利状態に続く一連の特別遊技状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【１０４５】
（ｖｉｉｉ）  ＡＴへの制御に関連するタイミング（ＡＴの確定報知タイミング、ＡＴ開始演出実行タイミングなど）で純増数を基準値である０に設定し、当該ＡＴ終了後から特定条件が成立するまでにボーナス当選した場合に当該ボーナス入賞に関連するタイミング（ボーナスの当選確定報知タイミング、ボーナス入賞タイミングなど）における純増数が０未満であれば純増数を０に設定してから計数する。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【１０４６】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）とは異なる遊技状態であり前記スロットマシンは、さらに、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の開始に関連するタイミングで前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特別遊技状態（ボーナス）への移行が決定された場合において該特別遊技状態（ボーナス）の開始に関連するタイミングで前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【１０４７】
この特徴によれば、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で特別遊技状態への移行が決定された場合に、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで有利状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行することが決定された一連の特別遊技状態における純増数が表示される一方で、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行することが決定された一連の特別遊技状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【１０４８】
尚、上記（ｖｉｉ）において特別遊技状態への移行に関連するタイミングとは、特別遊技状態に移行することが決定されたタイミング、特別遊技状態への移行条件が成立したタイミングなどが該当する。
【１０４９】
また、上記（ｖｉｉ）および（ｖｉｉｉ）において有利状態の開始に関連するタイミングとは、有利状態に移行することが決定されたタイミング、有利状態への移行条件が成立したタイミング、有利状態が開始したタイミングなどが該当する。
【１０５０】
また上記（ｖｉｉ）および（ｖｉｉｉ）において特別遊技状態の開始に関連するタイミングとは、特別遊技状態に移行することが決定されたタイミング、特別遊技状態への移行条件が成立したタイミング、特別遊技状態が開始したタイミングなどが該当する。
【１０５１】
［ＡＴの潜伏について］
前述した実施例では、ＡＲＴ中において残りナビストックが存在する限り、ＡＲＴへの制御が継続される例について説明した。しかし、これに限らず、ＡＲＴ中において残りナビストックが存在する場合であっても、ＡＲＴが終了したときと同じようにナビ演出を実行せずにＡＴを潜伏させる潜伏期間に制御するようにしてもよい。たとえば、１ナビストックに対応するＡＴが終了するときに、残りナビストックが存在する場合であっても、所定確率で潜伏期間に制御し、当該潜伏期間が経過した後に再びナビストックを消費してＡＴに制御するようにしてもよい。
【１０５２】
［ＲＴの終了条件について］
前述した実施例では、ＲＴ０〜３は、各々、特定役に入賞することや特殊出目が停止することにより終了する例について説明した。しかし、ＲＴ０〜３は、各々、所定ゲーム数消化することにより終了するものであってもよい。
【１０５３】
［遊技状態移行前後における演出態様の変化度合いについて］
前述した実施例では、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１への制御前後における演出態様の変化度合いを、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示されることによる演出態様の変化であることを例示して説明した。そして、ＡＴ中のＲＴ１からＲＴ２への制御前後における演出態様の変化度合いを、ＡＴ開始演出が行なわれるとともに液晶表示器５１における背景画像も変化することによる演出態様の変化であることを例示して説明した。しかしながら、このような演出態様の変化に限らず、その他の演出態様の変化によって、ＲＴ１への制御前後における演出態様の変化度合いよりも、ＲＴ２への制御前後における演出態様の変化度合いの方が大きくなるものであってもよい。
【１０５４】
たとえば、ＲＴ１への制御前後ではスピーカ５３、５４からの出力音量が少しだけ上がるのに対し、ＲＴ２への制御前後ではスピーカ５３、５４からの出力音量が大きく上がるものであってもよい。また、たとえば、ＲＴ１への制御前後では液晶表示器５１の画面上のキャラクタが少しだけ成長する（たとえば、身長が５ｃｍ伸びる、年齢が３歳上がるなど）のに対し、ＲＴ２への制御前後では液晶表示器５１の画面上のキャラクタが大きく成長する（たとえば、身長が１０ｃｍ伸びる、年齢が１０歳上がるなど）ものであってもよい。また、たとえば、ＲＴ１への制御前後ではスピーカ５３、５４による演出が追加される（演出手段が１種類追加される）のに対し、ＲＴ２への制御前後ではスピーカ５３、５４による演出と演出効果ＬＥＤ５２による演出が追加される（演出手段が２種類追加される）ものであってもよい。このように、１の演出手段による演出態様の変化度合いが大きくなったり、演出手段の数や種類が多くなったりするなどして、遊技者が感覚的にＲＴ１への制御前後における演出態様の変化度合いよりも、ＲＴ２への制御前後における演出態様の変化度合いの方が大きくなったと感じるものであればよい。
【１０５５】
［その他の変形例について］
（１）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２への制御契機であるリプ５入賞が成立したときにＡＲＴ信号を出力する例について説明したが、ＡＲＴ信号を出力する契機は、これに限るものではない。以下に具体例を説明する。
【１０５６】
（ａ）  ＲＴ２の開始後、前述のＡＴにおいてのみ導出される可能性が高まる役（ＲＴ２においてナビ演出がないと出現する可能性が極めて低い役）の入賞が成立したときに、ＡＲＴ信号を出力する。これにより、外部機器側では、ＡＲＴ信号を受信することにより、ＲＴ２中であることに加えてＡＴに制御されている可能性が高いことを特定することができる。
【１０５７】
（ｂ）  ＲＴ２の開始後、前述のＡＴがなしの場合にＲＴ２が終了するゲーム数の期待値よりも多い特定ゲーム数の経過時において、未だＲＴ２への制御が継続していると判定されたときに、ＡＲＴ信号を出力するものであってもよい。また、ＲＴ２の開始後、前述のＡＴがなしの場合に獲得することを期待できるメダル枚数の期待値よりも多いメダル枚数を獲得している時に、ＡＲＴ信号を出力するものであってもよい。これにより、外部機器側では、ＡＲＴ信号を受信することにより、ＲＴ２中であることに加えてＡＴに制御されている可能性が高いことを特定することができる。
【１０５８】
（２）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２への制御に関連してＡＲＴ信号を毎回出力する例について説明した。しかし、ＡＴ中であってＲＴ２中において、遊技者の操作ミスやボーナスの当選などによりＡＴおよびＲＴ２が中断された場合に、その後、再びＡＴおよびＲＴ２へ移行させることも可能となるが、この場合、一連のＡＴに対してＡＲＴ信号を複数回送信してしまい、外部機器において初当りＡＴ回数を正確に把握することができない。よって、一連のＡＴ中において１回だけＡＲＴ信号を出力するようにしてもよい。
【１０５９】
一連のＡＴをナビストック１消費に対応する５０ゲームのＡＴとした場合、前述した実施例では、ナビストック１消費する毎にＡＲＴ信号を出力することができず、外部機器において一連のＡＴへの制御回数を正確に把握することができない。これを解消するために、たとえば、次のような処理を行なって、ＡＲＴ信号を出力してもよい。
【１０６０】
たとえば、ＲＴ２への制御に起因してＡＲＴ信号を出力した後であって、さらに、当該ＲＴ２へ制御されてからナビストック１消費に対応するゲーム数（５０ゲーム）を消化した後から、非ＡＴの場合にＲＴ２が終了するゲーム数の期待値よりも多い特定ゲーム数（中ベル、右ベルなどの判定値数を考慮して、たとえば８ゲーム）の経過時において、未だＲＴ２への制御が継続していると判定されたときに、ＡＲＴ信号を再び出力するようにしてよい。すなわち、メイン制御部４１は、ナビストック１消費に対応するゲーム数を消化した後、ＡＴなしではＲＴ２への制御を維持できないゲーム数消化してもなおＲＴ２に制御されていると判定したときに、次のナビストックが消費されて制御されたＡＲＴ中であるとみなして、ＡＲＴ信号を再び出力する。これにより、一連のＡＴをナビストック１消費に対応する５０ゲームのＡＴとした場合でも、ＡＲＴ信号を受信した回数から、外部機器において一連のＡＴへの制御回数を正確に把握することができる。
【１０６１】
（３）  前述した実施例におけるスロットマシン１では、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、当該ＡＲＴ信号の出力を停止させる特定タイミングに到達し得るために、この場合には特定タイミング以降の所定タイミングに到達するまでＡＲＴ信号の出力を継続させる例について説明した。
【１０６２】
しかし、特定タイミングは、遊技者からの操作に関わらず、ＡＲＴ信号の出力を開始してから必ず所定期間経過した後となるタイミングとなるように設定してもよい。たとえば、ＡＲＴ信号の出力を開始した後の２回目のゲーム終了時に、当該ＡＲＴ信号の出力を停止するようにしてもよい。この場合、外部機器側では、たとえば、ＲＴ２であることが特定されていないときに、ＡＲＴ信号の出力が停止したときに、ＲＴ２に制御されたことを特定し、今回終了したゲームと前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中におけるメダルと判定することができる。また、ＲＴ２であることが特定されているときに、ＡＲＴ信号の出力が停止したときに、ＲＴ２が終了したことを特定し、当該終了したゲームと前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中ではないメダルと判定することができる。これにより、外部機器においてＡＲＴ信号を確実に検出できるとともに、ＡＲＴ信号の出力を開始してから特定タイミングに到達したときに未だ所定期間経過していないとった不都合の発生を未然に防止することができる。
【１０６３】
また、スロットマシン１においては、ＡＲＴ信号の出力を開始してから、特定タイミングに到達するまでには、少なくとも、新たなゲームを開始するためにスタートスイッチ７を操作するための時間、リール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されてからリール２Ｌ〜２Ｒが一定速になるまでの時間、および、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒすべてを操作するための時間を要する。このことから、スロットマシン１においては、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに特定タイミングに到達するといった状況が発生し難い。また、外部機器においてＡＲＴ信号を確実に検出するために要する時間を、スロットマシン１において１ゲーム消化するのに要する最短時間よりも短くすることも可能であり、このような場合には、そもそも、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、当該ＡＲＴ信号の出力を停止させる特定タイミングに到達するという状況が発生しない。よって、ＡＲＴ信号の出力時間を計時する処理、およびＡＲＴ信号の出力時間に応じてＡＲＴ信号の出力を終了させるタイミングを遅延させる処理を行なわないものであってもよい。具体的には、図１０のＳｋ１０４、Ｓｋ１０６、Ｓｋ１０８、Ｓｋ１１０、Ｓｋ１１１〜Ｓｋ１１３の処理を行なわず、Ｓｋ１０３からＳｋ１１４へ移行させ、Ｓｋ１０５においてＹＥＳの場合にはＳｋ１０７へ移行させ、Ｓｋ１０７においてＹＥＳの場合にはＳｋ１０９へ移行させ、Ｓｋ１０７においてＮＯの場合にはＳｋ１１４に移行させるようにしてもよい。これにより、ＡＲＴ信号の出力に要する処理負担を軽減することができる。
【１０６４】
（４）  前述した実施例では、外部に出力されるゲーム関連信号としてメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号を例示したが、ゲーム関連信号はこれに限るものではない。ゲーム関連信号は、ゲームの進行に応じて出力される信号であれば、例えば、ゲーム開始を示すゲーム開始信号、リールの停止を示すリール停止信号、メダルが投入された旨を示すメダル投入信号、クレジットや設定済みの賭数の精算がなされた旨を示す精算信号などであってもよい。特定遊技状態信号としてのＡＲＴ信号の出力は、これらのゲーム関連信号が出力され得る期間に含まれないタイミングで終了させるように構成すればよい。
【１０６５】
（５）  前述した実施例における呼び出しランプ装置２００などの外部機器である遊技用装置は、実施例におけるスロットマシン１やその他の種類のスロットマシンに対応させて設けられる。また、実施例におけるスロットマシン１に対応させる場合には、当該スロットマシン１からのＡＲＴ信号の受信を完了したときに、受信完了タイミングに応じたゲーム数分遡って、ＡＲＴ期間中の賭数や払出数を特定して集計する必要がある。このため、呼び出しランプ装置２００などの遊技用装置は、ＡＲＴ信号受信完了時から遡るゲーム数（たとえば、前回ゲーム、前々回ゲームなど）を設定するための設定手段を備えているものであってもよい。さらに、当該設定手段は、ＡＲＴ信号受信タイミング（ゲーム終了時かメダルＩＮ信号受信時かなど）に応じて、遡るゲーム数を設定するものであってもよい。これにより、実施例におけるスロットマシン１やその他の種類のスロットマシンを含む複数種類のスロットマシンに対応させて、ＡＲＴ中の情報を正確に集計することができる。
【１０６６】
前述した実施例では、ＡＲＴ信号を最低でも２０００ｍｓにわたり出力する構成であるが、少なくとも外部機器側で特定可能な時間であれば良く、接続が想定される外部機器に合わせて出力時間は適宜に選択可能である。また、スロットマシン側でＡＲＴ信号の最低出力時間を設定するための設定手段を備え、接続される外部機器に合わせて任意に設定できる構成としてもよい。この場合、図１０のＳｋ１０８では、設定手段により設定された最低出力時間経過したか否かを判定し、経過している場合にはＳｋ１０９へ移行し、経過していないときにはＳＫ１１０へ移行するようにしてもよい。
【１０６７】
また、前述した実施例では、所定期間にわたり外部出力信号を出力することで外部機器にその状態が通知される遊技状態として再遊技役の当選確率が高いＲＴ２を適用しているが、他の遊技状態、例えば、いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナスなど、通常よりも小役の当選確率が高まる状態、全ての小役が許容される状態（リールの引込が一部制限されるとともに、全小役の入賞が許容されるＣＢ（チャレンジボーナス）やＣＴ（チャレンジタイム）など））、さらには、これら遊技者にとって有利な状態への移行確率が通常よりも高い遊技状態などを適用してもよい。さらに、遊技者にとって有利な遊技状態に限るものではなく、例えば、その遊技状態自体は、遊技者にとって不利であるが、一定ゲーム数後に有利な状態に移行し得るなど、当該遊技状態の開始や終了などを特定することで有用な情報を得られる遊技状態であれば不利な遊技状態を適用してもよい。
【１０６８】
（６）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１０６９】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部、１４０  ホールコンピュータ、２００  呼び出しランプ装置、１０００  外部出力基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
2014083152.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014083152.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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