(57)【要約】【課題】ゲーム状況が変化する実際の業務用ゲーム装置のような面白さを、仮想的なゲームプレイで実現できる仕組みを提案すること。【解決手段】仮想ゲーム装置におけるゲームプレイの終了時を起点とするリセット待機期間が設定され、このリセット待機期間内にプレイ要求がなされると、最後のゲームプレイの終了時のゲーム状況で次のゲームプレイが開始される。しかし、リセット待機期間内に何れのプレーヤによるプレイ要求も無い場合には、ゲーム状況が初期状態にリセットされる。また、最後のゲームプレイの終了時を起点とする期間であってリセット待機期間よりも短い優先受付期間が設定され、この優先受付期間では、最後のゲームプレイを行ったプレーヤ（最終プレーヤ）のみがプレイ要求を行うことができる。【選択図】図４
2014193242.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤ端末と通信可能で、一のプレーヤ端末での操作入力に従い、１回毎のゲームプレイによりゲーム状況を変化させ、次回のゲームプレイに前回のゲーム状況を引き継ぐゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記ゲーム状況が所与の達成条件を満たした場合に、現在のゲーム状況を初期状態にリセットするゲーム実行制御手段と、
最後のゲームプレイからの経過時間が所与のリセット時間条件を満たした場合に、前記ゲーム状況を前記初期状態にリセットするリセット手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
最後のゲームプレイのプレーヤに、前記リセット時間条件を満たすタイミングを通知するリセットタイミング通知手段、
を更に備えた請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
最後のゲームプレイによるゲーム状況に基づいて、前記リセット時間条件を変更するリセット時間条件変更手段、
を更に備えた請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
各プレーヤが保有する遊戯媒体を管理する手段であって、当該遊戯媒体を、前記ゲームプレイの実行と引き換えに消費し、所与の回復時間の経過、又は、所与の課金処理或いは所与の課金相当処理の実行と引き換えに前記ゲームプレイが可能に回復させる遊戯媒体管理手段を更に備え、
前記リセット手段は、前記リセット時間条件を、前記回復時間よりも短い時間の条件とし、当該リセット時間条件を満たした場合に前記ゲーム状況をリセットする、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
最後のゲームプレイによるゲーム状況を記憶する最終ゲーム状況記憶手段と、
前記リセット手段によるリセットの後、ゲームプレイが行われていない場合に、所与の課金処理又は所与の課金相当処理の実行と引き換えに、前記最終ゲーム状況記憶手段に記憶されたゲーム状況に回復する回復処理を実行する回復処理手段と、
を備えた請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
仮想的なクレーンゲーム又は仮想的なプッシャーゲームを前記ゲームとして実行する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
プレーヤが任意に選択して前記ゲームプレイが可能な仮想的な複数のゲーム装置のゲーム状況を管理する装置管理手段を更に備え、
前記複数のゲーム装置それぞれについて、前記ゲーム実行制御手段によるゲームの実行制御と、前記リセット手段によるリセットとを行う、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記ゲーム実行制御手段は、前記プレーヤ端末に前記ゲームを実行させる、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット等のネットワークを介してゲームサーバに接続して楽しむゲームが知られており、近年では、ＳＮＳ（Social Networking Service）上で提供される、いわゆるソーシャルゲームの普及が目覚ましい（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２０６８２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年のソーシャルゲームは、スマートフォン等の携帯端末での実行を前提に設計されるケースが大半であり、プレーヤの都合の良い時間に手軽に遊べるよう、１回が比較的短いゲームプレイを繰り返し行うようなゲーム仕様が採用される場合が多い。
【０００５】
一方で、クレーンゲームに代表されるような実物の景品を獲得する業務用のゲーム装置や、ゲーム空間に大量に置かれた実物のメダルがプッシャー機構で押されて移動する業務用のメダルゲーム装置（プッシャーゲーム）なども人気があるところである。そこで、このような業務用のゲーム装置でのゲームプレイをソーシャルゲームで仮想的に実現しようとした場合、繰り返しのゲームプレイの仕様はソーシャルゲームに適していると考えられる。
【０００６】
しかしながら、業務用ゲーム装置には、ゲームプレイ毎に景品やメダルの配置位置といったゲーム状況が変化するといった面白さや、不特定多数のプレーヤがプレイ可能であるため、先のプレーヤによるゲーム状況のままゲームプレイを開始できるといった面白さがある。このため、毎回のゲームプレイを初期状態からのゲームプレイとしたり、また、ゲームプレイをセーブし前回の続きをいつでもゲームプレイできるとすると、実際の業務用ゲーム装置と比べて面白さが半減する。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、クレーンゲーム装置やメダルゲーム装置等のゲーム状況が変化する実際の業務用ゲーム装置のような面白さを、仮想的なゲームプレイで実現できる仕組みを提案することである。また、実際の業務用ゲーム装置の面白さを踏襲しつつも、仮想的なゲームプレイならではのひと味違った興趣性を加味することを第２の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するための第１の発明は、
複数のプレーヤ端末と通信可能で、一のプレーヤ端末での操作入力に従い、１回毎のゲームプレイによりゲーム状況を変化させ、次回のゲームプレイに前回のゲーム状況を引き継ぐゲームの実行を制御するサーバシステム（例えば、図８のゲームサーバ１０００）であって、
前記ゲーム状況が所与の達成条件を満たした場合に、前記ゲーム状況を初期状態にリセットするゲーム実行制御手段（例えば、図８のゲームプレイ制御部２２４）と、
最後のゲームプレイからの経過時間が所与のリセット時間条件を満たす場合に、前記ゲーム状況を初期状態にリセットするリセット手段（例えば、図８のゲーム状況リセット部２２０）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００９】
この第１の発明によれば、１回毎のゲームプレイによりゲーム状況が変化するゲームにおいて、前回のゲーム状況が次回のゲームプレイに引き継がれるが、ゲーム状況が達成条件を満たした場合、或いは、ゲームプレイからの経過時間がリセット時間条件を満たした場合には、ゲーム状況が初期状態にリセットされる。つまり、ゲームプレイの終了後、所定時間が経過するとゲーム状況がリセットされるため、プレーヤがゲーム状況を引き継いで次のゲームプレイを行うことを止めてしまえば、ゲーム状況がリセットされてしまい、止めたときのゲーム状況に戻ってゲームプレイしたいと思っても戻ることができず、実際の業務用のゲーム装置のようなゲームプレイを模擬することができる。また、他のプレーヤにゲームプレイが引き継がれてしまう可能性もある。また、例えば、１回のゲームプレイに課金処理を必要とするなどの要素を追加すれば、なお一層、業務用のゲーム装置に近いプレイ感覚を醸成することができる。
【００１０】
しかし、折角、ゲーム状況を変化させてきたにもかからず、プレーヤ側の何らかの都合でゲームプレイを中断せざるを得ない場合も考えられる。そのような場合、予告無しに所定時間の経過でもってゲーム状況をリセットしてしまうと、最後のゲームプレイのプレーヤにとって酷である場合もあり得る。
【００１１】
そこで、第２の発明として、第１の発明のサーバシステムであって、
最後のゲームプレイのプレーヤに、前記リセット時間条件を満たすタイミングを通知するリセットタイミング通知手段、
を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
【００１２】
この第２の発明によれば、最後のゲームプレイのプレーヤに、リセット時間条件を満たすタイミングが通知される。これにより、最後のゲームプレイのプレーヤは、ゲーム状況がリセットされるタイミングを知ることができるので、引き続いてのゲームプレイをするか否かの時間的な最終判断ができるようになる。
【００１３】
また、第３の発明として、第１又は第２の発明のサーバシステムであって、
最後のゲームプレイによるゲーム状況に基づいて、前記リセット時間条件を変更するリセット時間条件変更手段、
を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
【００１４】
この第３の発明によれば、最後のゲームプレイによるゲーム状況に基づいて、リセット時間条件が変更される。例えば、プレーヤに有利なゲーム状況である場合にはリセット時間条件を短くするように変更することで、引き続いてゲームプレイを行うことの速やかな決断をプレーヤに促すことができる。
【００１５】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れかの発明のサーバシステムであって、
各プレーヤが保有する遊戯媒体（例えば、実施形態の「チケット」）を管理する手段であって、当該遊戯媒体を、前記ゲームプレイの実行と引き換えに消費し、所与の回復時間の経過、又は、所与の課金処理或いは所与の課金相当処理の実行と引き換えに前記ゲームプレイが可能に回復させる遊戯媒体管理手段（例えば、図８のチケット管理部２１６）を更に備え、
前記リセット手段は、前記リセット時間条件を、前記回復時間よりも短い時間の条件とし、当該リセット時間条件を満たした場合に前記ゲーム状況をリセットする、
サーバシステムを構成しても良い。
【００１６】
この第４の発明によれば、ゲームプレイの実行と引き換えにプレーヤが保有する遊戯媒体が消費されるが、リセット時間条件は、ゲームプレイが可能となる遊戯媒体の回復時間よりも短い時間の条件となっている。つまり、ゲームプレイの終了後、ゲームプレイが可能となる遊戯媒体の回復より先に、ゲーム状況がリセットされることになる。しかし、遊戯媒体は、所与の課金処理或いは課金相当処理の実行と引き換えにゲームプレイが可能に回復するので、実際の業務用ゲーム装置とは異なる仮想的なゲームプレイならではの機能を実現することができるとともに、例えば“良い”ゲーム状況をリセットさせないように、プレーヤへの課金を促すことができる。
【００１７】
また、第５の発明として、第１〜第４の何れかの発明のサーバシステムであって、
最後のゲームプレイによるゲーム状況を記憶する最終ゲーム状況記憶手段（例えば、図１０の仮想ゲーム装置管理データ３４０）と、
前記リセット手段によるリセットの後、ゲームプレイが行われていない場合に、所与の課金処理又は所与の課金相当処理の実行と引き換えに、前記最終ゲーム状況記憶手段に記憶されたゲーム状況に回復する回復処理を実行する回復処理手段と、
を備えたサーバシステムを構成しても良い。
【００１８】
この第５の発明によれば、ゲーム状況のリセットの後、ゲームプレイが行われていない場合に、課金処理又は課金相当処理の実行と引き換えに、記憶された最後のゲームプレイによるゲーム状況に回復させることができる。つまり、ゲーム状況がリセットされても、ゲームプレイが行われていないならば、課金によってリセット前のゲーム状況に回復させることができるため、実際の業務用ゲーム装置とは異なる仮想的なゲームプレイならではの機能を実現することができるとともに、プレーヤに課金を促すこともできる。
【００１９】
また、第６の発明として、第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムであって、
仮想的なクレーンゲーム又は仮想的なプッシャーゲームを前記ゲームとして実行する、
サーバシステムを構成しても良い。
【００２０】
この第６の発明によれば、ゲームとして、仮想的なクレーンゲーム又は仮想的なプッシャーゲームが実行される。このようなゲームは、複数回続けてゲームプレイを行うことで景品やメダル等の遊技媒体を獲得するといった目的を達成するものであり、遊技空間内の遊技媒体の配置位置といったゲーム状況を時間経過によってリセットすることでゲームプレイを促すといった手法が効果的に機能する。
【００２１】
また、第７の発明として、第１〜第６の何れかの発明のサーバシステムであって、
プレーヤが任意に選択して前記ゲームプレイが可能な仮想的な複数のゲーム装置のゲーム状況を管理する装置管理手段（例えば、図８の仮想ゲーム装置管理部２１８）を更に備え、
前記複数のゲーム装置それぞれについて、前記ゲーム実行制御手段によるゲームの実行制御と、前記リセット手段によるリセットとを行う、
サーバシステムを構成しても良い。
【００２２】
この第７の発明によれば、プレーヤが任意に選択してゲームプレイが可能な仮想的な複数のゲーム装置それぞれについて、ゲームの実行制御及びゲーム状況のリセットが行われる。プレーヤは、複数の仮想的なゲーム装置の中からゲームプレイをするゲーム装置を任意に選択できるため、居ながらにしてゲーム装置を物色することができる。また、時間経過に応じて各ゲーム装置のゲーム状況がリセットされるため、好みのゲーム状況にあるゲーム装置が無ければ、ゲーム状況がリセットされるのを待つだけでよい。
【００２３】
また、第８の発明として、第１〜第７の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム実行制御手段は、前記プレーヤ端末に前記ゲームを実行させる、
サーバシステムを構成しても良い。
【００２４】
この第８の発明によれば、プレーヤ端末においてゲームが実行される。このため、ゲームの進行／状況変化に係る処理がプレーヤ端末側で実行されるため、サーバシステムの負荷を分散・軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】ゲームシステムの構成図。
【図２】プレーヤ端末の構成例。
【図３】ゲーム画面の一例。
【図４】ゲーム状況の引き継ぎの概要図。
【図５】ゲーム装置一覧画面の一例。
【図６】仮想ゲーム装置詳細画面の一例。
【図７】ゲーム終了時画面の一例。
【図８】ゲームサーバの機能構成図。
【図９】プレーヤ管理データのデータ構成例。
【図１０】仮想ゲーム装置管理データのデータ構成例。
【図１１】プレーヤ端末の機能構成図。
【図１２】ゲームサーバにおける処理のフローチャート。
【図１３】プレーヤ端末における処理のフローチャート。
【図１４】図１３のフローチャートの続き。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。以下では、ネットワークゲームシステムにおいてクレーンゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２７】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。ゲームシステムは、通信回線１に接続可能なゲームサーバ１０００と、プレーヤ毎に用意されるプレーヤ端末２０００とを備えて構成される。通信回線１は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線１は、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２８】
ゲームサーバ１０００は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムであって、本実施形態のネットワークゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの実行に必要なクライアントプログラムやデータ等を配信することができる。
【００２９】
プレーヤ端末２０００は、コンピュータであって、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ等により実現される電子機器である。そして、プレーヤ端末２０００は、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線１に接続し、ゲームサーバ１０００とデータ通信を行うことができる。
【００３０】
図２は、プレーヤ端末２０００の一例であるスマートフォンの構成を示す図である。プレーヤ端末２０００は、方向入力キー２００２と、ホームキー２００４と、タッチパネル２００６と、スピーカ２０１０と、マイク２０１２と、ＧＰＳアンテナ２０１４と、制御基板２０１８と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード２０３２に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置２０３０とを備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３１】
制御基板２０１８は、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。また、制御基板２０１８には、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール２０２０と、ＧＰＳモジュール２０２２とが搭載されている。更に、制御基板２０１８には、方向入力キー２００２及びホームキー２００４からの信号を受信する回路、タッチパネル２００６のドライバ回路、マイク２０１２で集音した音声の信号を生成する回路、メモリカード読取装置２０３０への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板２０１８に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３２】
［ゲーム概要］
本実施形態のゲームシステムでは、クレーンゲームが行われる。このクレーンゲームは、実際のゲームセンタ等に設置される業務用ゲーム装置であるクレーンゲーム装置を仮想的に再現した構成となっている。図３は、プレーヤ端末２０００に表示されるゲーム画面Ｗ１の一例である。ゲーム画面Ｗ１には、仮想的なクレーンゲーム装置（以下、「仮想ゲーム装置」という）におけるゲーム空間（遊技空間）の様子が表示される。ゲーム空間内のフィールド１２上には、略中央に１つの大型景品１４が配置され、この大型景品１４の周囲を埋めるように多数の小型景品１６が配置されている。大型景品１４及び小型景品１６を包括して景品という。これらの景品は遊技媒体とも言える。フィールド１２の手前には、開口部である景品落下口１８が形成され、この景品落下口１８に落下した景品を、プレーヤは獲得することができる。また、景品落下口１８には、落下する景品を検知するチャッカー２０が設けられている。但し、景品落下口１８に落下して獲得された景品は仮想的な景品であるため、当該景品に係る画像データや音声データ等のコンテンツデータをプレーヤが獲得することとなる。但し、プレーヤが獲得できるのはコンテンツデータの所有権であっても良いし、コンテンツデータの使用権であっても良い。また、チャッカー２０も仮想的なチャッカー２０であるため、実際の内部演算では、所定位置を景品が通過したことをもって、チャッカー２０が検知したとする。
【００３３】
ゲーム空間の上部には、景品を掴むためのクレーン装置２２が設けられている。クレーン装置２２は、前後方向及び上下方向に移動可能な本体部分２２ａと、この本体部分２２ａの下部に取り付けられて左右から挟み込むように動作する１対のアーム２２ｂを有している。
【００３４】
また、ゲーム空間の奥方には、ルーレット２４が設けられている。チャッカー２０によって落下する景品が検知されると、このルーレット２４による抽選が行われ、出目が揃うと当選となって所定の特典が獲得される。ここでの特典は、景品の獲得に有利となるような内容である。例えば、アーム２２ｂが景品を挟む力（アーム力）を強くする、アーム２２ｂが閉じる幅（アーム幅）を狭くする、アーム２２ｂの先端の爪部分の幅を広くするといったクレーン装置２２の設定に関するものである。
【００３５】
ゲーム画面Ｗ１の下部には、クレーン装置２２を操作するための操作アイコン３０が表示される。プレーヤは、実際のクレーンゲーム装置と同様にして、操作アイコン３０を操作することでクレーン装置２２を動作させ、大型景品１４を景品落下口１８に落下させてその獲得を目指す。例えば、第１の操作で本体部分２２ａを後方に移動させて前後方向の位置決めを行い、第２の操作で左右のアーム２２ｂそれぞれを中央方向に向かって移動させて左右のアーム２２ｂの左右幅を決める。ここまでがプレーヤの操作入力である。すると、本体部分２２ａが所定高さまで降下し、左右のアーム２２ｂそれぞれがさらに所定幅（所定の移動量）だけ中央方向へ閉じる（移動する）。そして、左右のアーム２２ｂの間隔を保った状態で、本体部分２２ａが上昇し、手前方向へ移動して元の位置に戻った後、アーム２２ｂが開くといった一連の動作が自動実行される。
【００３６】
なお、これらのゲーム装置の動作、特にクレーン装置２２の動作や景品の配置計算などは、仮想的なシミュレーションとして実行されるものである。例えば、景品それぞれには予め仮想的な重量が設定され、左右のアーム２２ｂのアーム力等も仮想的に設定される。そして、公知の物理演算処理により、アーム２２ｂの把持や、景品の移動・落下、景品同士の干渉等が計算される。
【００３７】
また、ゲーム画面Ｗ１の上部には、ゲーム空間を見る視点を切り替えるための視点切替アイコン３２と、プレーヤが保有しているチケットの数３４とが表示される。
【００３８】
視点は、仮想ゲーム装置のゲーム空間を、例えば、正面、右側、及び、左側のそれぞれから見る３つの視点が設定され、視点切替アイコン３２の操作によって、それぞれの視点からゲーム空間を見たゲーム画面Ｗ１の表示に切り替わる。
【００３９】
チケットの数３４は、保有できるチケットの最大数（ＭＡＸ）とともに表示されている。チケットは、ゲーム内で使用可能な仮想的な遊戯媒体であり、１枚のチケットを使用（消費）することで１回のゲームプレイを行うことができる。チケットは、所定の回復時間（例えば、６０分）が経過する毎に、所定の上限枚数を上限に１枚ずつ増加（回復）する。また、時間経過による自然回復を待つことなく、課金によって取得することもできるし、或いは、所定の課金アイテムを使用することでも取得できる。
【００４０】
また、本実施形態のクレーンゲームは、実際のゲームセンタ等のように複数台の仮想ゲーム装置が用意（設置）され、これらを複数のプレーヤで共有する形態となっている。つまり、プレーヤは、これら複数台の仮想ゲーム装置のうちから、空いている（他のプレーヤがゲームプレイ中でない）仮想ゲーム装置を選択してゲームプレイを行うことになる。
【００４１】
また、ある仮想ゲーム装置におけるゲームプレイの終了時のゲーム状況が、当該仮想ゲーム装置における次回のゲームプレイに引き継がれる。ここで、ゲーム状況はゲーム空間の状態を表し、具体的には、各景品の配置位置や、クレーン装置２２のアーム力やアーム幅、爪の大きさ等の設定等である。そして、ゲームプレイの終了時のゲーム状況は、当該ゲームプレイにおいてルーレット２４による特典が獲得された場合、当該特典が適用された状態である。但し、大型景品１４が獲得されて所与の達成条件が満たされた場合には、ゲーム空間に新たな大型景品１４が補充・配置されるため、前回のゲーム状況は次回のゲーム状況に引き継がれない。
【００４２】
図４は、ゲーム状況の引き継ぎの概要図である。図４に示すように、ある仮想ゲーム装置において、プレーヤ５ａによるゲームプレイが終了すると、その終了時点ｔ２を起点とする優先受付期間が設定される。優先受付期間では、直前のゲームプレイを行ったプレーヤ（最終プレーヤ）のみが、当該仮想ゲーム装置におけるゲームプレイを行うことができる。すなわち、優先受付期間において、最終プレーヤによるプレイ要求がなされると、前回のゲームプレイの終了時点のゲーム状況を引き継いで、ゲームプレイが開始される。一方、最終プレーヤによるゲームプレイが開始されないまま優先受付期間が終了すると、当該仮想ゲーム装置は空きとなり、全てのプレーヤがゲームプレイを行うことができる。
【００４３】
また、ゲームプレイの終了時点ｔ２を起点とするリセット待機期間（リセット時間条件）が設定される。このリセット待機期間は、優先受付期間より長く、且つ、チケットが１枚増加（回復）するのに要する回復時間より短い期間として定められる。そして、何れのプレーヤによるゲームプレイが開始されないままリセット待機期間が終了すると、当該仮想ゲーム装置のゲーム状況が初期状態にリセットされる。リセット待機期間を優先受付期間よりも長い期間として定めることで、最終プレーヤ以外のプレーヤも、最後のゲームプレイの終了時のゲーム状況を引き継いで次のゲームプレイを開始することが可能となる。
【００４４】
続いて、ゲーム実行の流れを説明する。先ず、プレーヤ端末２０００において、図５に一例を示すゲーム装置一覧画面Ｗ３が表示される。図５によれば、ゲーム装置一覧画面Ｗ３には、用意されている仮想ゲーム装置４０それぞれが、現在のプレイ状況４２や、リセット待機期間の大凡の残り時間４４、詳細表示アイコン４６等とともに一覧表示されている。
【００４５】
プレイ状況４２は、当該プレーヤがプレイ可能か否かを示しており、他のプレーヤによるゲームプレイが行われておらず優先受付期間である仮想ゲーム装置については、当該プレーヤが当該仮想ゲーム装置の最終プレーヤに一致する場合には、ゲームプレイが可能なので空きとみなし、一致しない場合には、ゲームプレイが不可能なのでプレイ中とみなす。なお、当該プレーヤが当該仮想ゲーム装置の最終プレーヤであり、優先受付期間が経過していない場合には、該当する仮想ゲーム装置に、優先受付期間である旨を表示することとしてもよい。
【００４６】
ゲームプレイが可能、すなわちプレイ状況４２が空きとなっている仮想ゲーム装置について詳細表示アイコン４６が表示され、ゲームプレイが不可能、すなわちプレイ状況４２がプレイ中となっている仮想ゲーム装置については、詳細表示アイコン４６は表示されない。また、リセット待機時間の残り時間４４は、リセット待機期間が終了していない仮想ゲーム装置について表示され、リセット待機期間が終了している仮想ゲーム装置については表示されない。
【００４７】
このゲーム装置一覧画面Ｗ３において、何れかの詳細表示アイコン４６を選択すると、該当する仮想ゲーム装置についてのゲーム装置詳細画面Ｗ５が表示される。
【００４８】
図６は、ゲーム装置詳細画面Ｗ５の一例である。図６の（１）に示すように、ゲーム装置詳細画面Ｗ５には、該当する仮想ゲーム装置の現在のゲーム状況を示すゲーム空間画像５０が表示される。このゲーム空間画像５０は、静止画像であり、リセット待機期間の終了前ならば、最後のゲームプレイの終了時のゲーム空間の様子が、リセット待機期間の残り時間５２とともに表示される。リセット待機期間の終了後ならば、初期状態にリセットされたゲーム空間の様子が、ゲーム空間画像５０として表示される。
【００４９】
ゲーム装置詳細画面Ｗ５の上部には、当該プレーヤの保有チケットの数３４が表示される。また、ゲーム装置詳細画面Ｗ５の下部には、ゲームプレイの開始を指示するプレイ実行アイコン５４が表示される。プレイ実行アイコン５４を選択すると、該当する仮想ゲーム装置におけるゲームプレイが開始され、図３に一例を示したようなゲーム画面Ｗ１が表示される。
【００５０】
このとき、当該プレーヤのチケット保有数が「０」の場合には、図６の（２）に示すように、ゲーム装置詳細画面Ｗ７においてプレイ実行アイコン５４は表示されず、ゲームプレイを行うことができない。このような場合には、チケットの時間回復を待ったり、或いは、チケット購入アイコン５８を選択して所定の購入サイトに移行し、チケットを購入することができる。この購入サイトでは、チケットの他、ゲーム内で使用可能な様々なアイテムの購入も行うことができる。優先受付期間が経過し、リセット待機期間の経過前であれば、全プレーヤがゲームプレイ可能であるため、いわば早い者勝ちの状態と言える。
【００５１】
ゲームプレイが終了すると、例えば図７に一例を示すゲーム終了時画面Ｗ９が表示される。このゲーム終了時画面Ｗ９には、ゲームプレイの終了時点のゲーム空間画像６０が表示されるとともに、リセット待機期間の残り時間６２がカウントダウン表示される。また、ゲーム終了時画面Ｗ９の下部には、続けてのゲームプレイを指示する継続プレイアイコン６４が表示される。
【００５２】
このゲーム終了時画面Ｗ９において、リセット待機期間が終了する前、すなわちリセット待機期間の残り時間６２がゼロとなる前に継続プレイアイコン６４を選択すると、ゲーム空間画像６０が示すゲーム状況（すなわち、直前のゲームプレイの終了時のゲーム状況）のまま、次のゲームプレイが開始される。但し、リセット待機期間内であっても、優先受付期間が終了しており、既に他プレーヤによるゲームプレイが開始されている場合には、図５の「Ｎｏ．２」の仮想ゲーム装置の説明欄のように表示されるため、続けてのゲームプレイは行えない。１台の仮想ゲーム装置において同時にゲームプレイできる権利は最大１人のプレーヤにのみ与えられるとも言える。
【００５３】
なお、ゲーム終了時画面Ｗ９において、優先受付期間の残り時間をカウントダウン表示することにしても良い。また、優先受付期間のカウントダウン表示は、最終プレーヤのプレーヤ端末２０００のみに表示することとしてもよい。優先受付期間の残り時間がカウントダウン表示されることにより、最終プレーヤは、自身のここまでのゲームプレイによって作り上げてきたゲーム状況を手放してしまってもよいかどうかを、そのカウントダウン中に悩めることになる。
【００５４】
［機能構成］
図８は、ゲームサーバ１０００の機能構成図である。図８によれば、ゲームサーバ１０００は、機能的には、操作部１１０と、表示部１２０と、通信部１３０と、サーバ処理部２００と、サーバ記憶部３００とを備えて構成される。
【００５５】
操作部１１０は、ゲームサーバ１０００の管理のための各種操作入力を受け付け、なされた操作に応じた操作信号をサーバ処理部２００に出力する。この機能は、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等の入力装置によって実現される。
【００５６】
表示部１２０は、サーバ処理部２００から入力される画像信号に基づいて各種表示画面を表示する。この機能は、例えばフラットパネルディスプレイやＣＲＴ、プロジェクタ等の画像表示装置によって実現される。
【００５７】
通信部１３０は、通信回線１に接続して外部装置（主に、プレーヤ端末２０００）とのデータ通信を行う。この機能は、例えば無線通信装置やモデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用のケーブルのジャックやその制御回路等によって実現される。
【００５８】
サーバ処理部２００は、サーバ記憶部３００から読み出したプログラムやデータ、通信部１３０を介した外部装置（主に、プレーヤ端末２０００）からの受信データ等に基づいて、ゲームサーバ１０００の動作を統括的に制御する。この機能は、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。本実施形態では、サーバ処理部２００は、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２３０と、通信制御部２４０とを有する。
【００５９】
ゲーム管理部２１０は、プレーヤ管理部２１２と、課金管理部２１４と、チケット管理部２１６と、仮想ゲーム装置管理部２１８と、ゲーム状況リセット部２２０と、抽選制御部２２２と、ゲームプレイ制御部２２４とを有し、本実施形態のクレーンゲームの実行を管理する。
【００６０】
プレーヤ管理部２１２は、本実施形態のゲームプレイを可能とするためのプレーヤ登録及び管理に関する処理を行う。具体的には、プレーヤ端末２０００から、プレーヤ名やパスワード等を受信し新たなプレーヤとして登録する処理、これらの登録プレーヤの情報であるプレーヤ管理データ３２０を管理する処理、プレーヤ端末２０００からの要求に応じたプレーヤの認証処理等を行う。
【００６１】
図９は、プレーヤ管理データのデータ構成の一例を示す図である。図９によれば、プレーヤ管理データ３２０は、登録プレーヤ毎に生成され、当該登録プレーヤを認証するためのアカウント情報３２１と、当該登録プレーヤがゲームプレイにおいて獲得した景品の情報を格納した獲得景品リスト３２２と、当該登録プレーヤの保有チケット数３２３と、プレイ履歴データ３３０とを格納している。
【００６２】
プレイ履歴データ３３０は、これまでに行ったゲームプレイ毎に生成され、ゲームプレイを行った仮想ゲーム装置Ｎｏ．３３１と、ゲームプレイの開始日時３３２、及び、終了日時３３３と、獲得景品情報３３４と、獲得特典情報３３５とを格納している。獲得景品情報３３４は、大型景品の獲得有無や、獲得した大型景品の種類の情報である。獲得特典情報３３５は、抽選による特典の獲得有無や、獲得した特典の種類の情報である。
【００６３】
課金管理部２１４は、外部の課金システムと通信することで、チケットを含むゲーム内で使用可能な課金アイテムの購入金額の支払いに係る課金処理を行う。課金処理は現実世界の通貨による課金として説明するが、ゲーム内通貨（ポイント等）やゲームサイト内通貨による課金（課金相当処理）であってもよいことは勿論である。
【００６４】
チケット管理部２１６は、登録プレーヤが保有するチケットの管理を行う。具体的には、１回のゲームプレイを行う毎に、対価として１枚のチケットを消費（減少）する。また、所定の回復時間が経過する毎に、所定の上限枚数（例えば５枚や２０枚など）を上限としてチケットを１枚ずつ回復（増加）させる。また、課金によるチケット購入や、所定の課金アイテムの使用によるチケットの取得に応じて、チケットの保有数を増加させる。
【００６５】
仮想ゲーム装置管理部２１８は、用意している複数の仮想ゲーム装置の管理を行う。仮想ゲーム装置についての情報は、仮想ゲーム装置管理データ３４０として管理される。
【００６６】
図１０は、仮想ゲーム装置管理データ３４０のデータ構成の一例である。図１０によれば、仮想ゲーム装置管理データ３４０は、仮想ゲーム装置それぞれについて生成され、識別番号である仮想ゲーム装置Ｎｏ．３４１と、ゲーム状況の初期状態の情報であるクレーン初期設定情報３４２、景品初期配置位置情報３４３、及び、初期ゲーム空間画像３４４と、景品情報３４５と、優先受付時間３４６と、リセット待機時間３４７と、プレイ状況３４８と、最終プレーヤ名３４９と、最終プレイ終了日時３５０と、ゲーム状況がリセットされて初期状態となっているか否かを示すリセットフラグ３５１と、現在のゲーム状況の情報であるクレーン設定情報３５２、景品配置位置情報３５３、及び、ゲーム空間画像３５４を格納している。
【００６７】
景品情報３４５は、ゲーム空間に配置されている景品（大型景品１４及び小型景品１６）それぞれの種類やモデルデータ等の情報である。プレイ状況３４８は、何れかのプレーヤによるゲームプレイが行われている「プレイ中」、ゲームプレイが行われていないが優先受付期間中である「優先受付中」、及び、ゲームプレイが行われておらず優先受付期間が終了している「空き」、の何れかとなる。
【００６８】
ゲーム状況リセット部２２０は、各仮想ゲーム装置について、何れのプレーヤによるゲームプレイも開始されないまま、最後のゲームプレイの終了時点からの経過時間が所定のリセット待機時間に達すると、ゲーム状況を初期状態にリセットする。また、各仮想ゲーム装置において、大型景品１４が獲得されると（達成条件が満たされると）、ゲーム状況をリセットする。勿論、この場合、大型景品１４に係るコンテンツデータが所与の特典としてプレーヤに付与される。
【００６９】
抽選制御部２２２は、ゲームプレイ中のルーレット２４による抽選を制御する。具体的には、ルーレット２４の抽選結果（当選／落選）や、当選した場合に獲得される特典の情報である抽選予定情報を生成する。このとき、抽選結果を決めるための当選確率を、ゲームプレイの開始時点のゲーム状況に応じて変更する。例えば、大型景品の位置が景品落下口１８に近く落ち易そうな状態では、当選確率を通常より高く設定する。例えば、景品落下口１８と大型景品の中心位置／重心位置間の平面視距離（俯瞰視距離）が所定の近接距離条件を満たす場合（例えば仮想的な距離として３ｃｍ以内の場合）とすることができる。なお、ルーレット２４による抽選は、チャッカー２０による落下景品の検知をトリガとして行われるものである。
【００７０】
ゲームプレイ制御部２２４は、プレーヤ端末２０００における１回毎のゲームプレイを制御する。すなわち、プレーヤ端末２０００からプレイ要求がなされると、要求された仮想ゲーム装置のゲーム状況であるクレーン設定情報３５２や景品配置位置情報３５３を含むゲーム状況情報と、ルーレット２４による抽選に関する抽選予定情報とを、当該プレーヤ端末２０００に送信する。また、プレーヤ端末２０００からゲーム結果情報を受信すると、このゲーム結果情報をもとに、該当するプレーヤの当該ゲームプレイについてのプレイ履歴データ３３０を生成・更新するとともに、該当する仮想ゲーム装置の仮想ゲーム装置管理データ３４０を更新する。
【００７１】
図８に戻り、画像生成部２３０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。また、プレーヤ端末２０００で表示させる画像をゲームサーバ１０００が提供する構成の場合には、ゲーム画面の画像を生成することができる。
【００７２】
通信制御部２４０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部１３０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００７３】
サーバ記憶部３００は、サーバ処理部２００がゲームサーバ１０００を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態の各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶する。また、サーバ処理部２００の作業領域として用いられ、サーバ処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や、通信部１３０による受信データ等を一時的に格納する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶装置によって実現される。本実施形態では、サーバ記憶部３００には、システムプログラム３１０と、ゲーム管理プログラム３１２と、プレーヤ管理データ３２０と、仮想ゲーム装置管理データ３４０とが記憶される。
【００７４】
図１１は、プレーヤ端末２０００の機能構成図である。図１１によれば、プレーヤ端末２０００は、機能的には、操作入力部６１２と、画像表示部６１４と、音出力部６１６と、通信部６１８と、端末処理部７００と、端末記憶部８００とを有して構成される。
【００７５】
操作入力部６１２は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部７００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子等によって実現される。図２では、方向入力キー２００２やホームキー２００４、タッチパネル２００６がこれに該当する。
【００７６】
端末処理部７００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部６１２や端末記憶部８００を含むプレーヤ端末２０００の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部６１２からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末２０００の動作を制御する。図２では、制御基板２０１８がこれに該当する。また、端末処理部７００は、ゲーム制御部７１０と、画像生成部７２２と、音生成部７２４と、通信制御部７２６とを備える。
【００７７】
ゲーム制御部７１０は、操作信号送信制御部７１２と、ゲーム画面表示制御部７１４と、ゲームプレイ実行部７１６とを有し、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。
【００７８】
操作信号送信制御部７１２は、操作入力部６１２になされた操作に応じて、各種データやリクエスト情報をゲームサーバ１０００へ送信するための処理を実行する。
【００７９】
ゲーム画面表示制御部７１４は、ゲームサーバ１０００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
【００８０】
ゲームプレイ実行部７１６は、ゲームサーバ１０００から受信したゲーム状況情報８２６及び抽選予定情報８２８に基づくゲームプレイの実行を制御する。具体的には、受信したゲーム状況情報８２６に含まれるクレーン設定情報に従ってクレーン装置２２を設定し、景品配置位置情報に従って各景品を配置してゲーム状況を設定（ゲーム空間を構成）する。次いで、プレーヤの操作指示に従ってクレーン装置２２を動作させる。また、クレーン装置２２の動作に伴って、各景品を移動させる。
【００８１】
そして、チャッカー２０によって景品の落下が検知されたならば（詳細には、想定するチャッカー２０の検知範囲を景品が通過したならば）、抽選予定情報８２８に従ったルーレットの抽選処理を行う。すなわち、所与の抽選結果に合わせてルーレット２４の回転・停止を制御し、抽選結果が当選ならば、定められた特典を適用する。
【００８２】
１回のゲームプレイが終了すると、当該ゲームプレイの終了時点でのゲーム状況として、各景品の位置情報や、クレーン装置２２の設定情報、ゲーム空間の画像を含むゲーム結果情報を生成し、ゲームサーバ１０００へ送信する。
【００８３】
画像生成部７２２は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部７２２は、ゲーム制御部７１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部６１４に出力する。
【００８４】
画像表示部６１４は、画像生成部７２２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル２００６がこれに該当する。
【００８５】
音生成部７２４は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部７１４による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部６１６に出力する。音出力部６１６は、音生成部７２４から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２では、スピーカ２０１０がこれに該当する。
【００８６】
通信制御部７２６は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部６１８を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部６１８は、通信回線１と接続して通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図２では、無線通信モジュール２０２０がこれに該当する。
【００８７】
端末記憶部８００は、端末処理部７００にプレーヤ端末２０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部７００の作業領域として用いられ、端末処理部７００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部６１２から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２では、制御基板２０１８が搭載するＩＣメモリやメモリカード２０３２がこれに該当する。本実施形態では、端末記憶部８００には、システムプログラム８１０と、ゲームクライアントプログラム８１２と、プレーヤ登録情報８２０と、保有チケット数８２２と、ゲーム装置一覧情報８２４と、ゲーム状況情報８２６と、抽選予定情報８２８とが記憶される。
【００８８】
システムプログラム８１０は、プレーヤ端末２０００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム８１２は、端末処理部７００が読み出して実行することによってゲーム制御部７１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム８１０の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム８１２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【００８９】
プレーヤ登録情報８２０は、ゲームシステムへの登録内容であり、プレーヤ名やパスワード等の情報である。保有チケット数８２２、ゲーム装置一覧情報８２４、ゲーム状況情報８２６、及び、抽選予定情報８２８は、ゲームサーバ１０００からの一時的な受信データである。ゲーム装置一覧情報８２４は、ゲーム装置一覧画面Ｗ３（図５参照）を表示するための情報である。
【００９０】
［処理の流れ］
（Ａ）ゲームサーバ１０００
図１２は、ゲームサーバ１０００における処理の流れを説明するフローチャートである。同図では１台の仮想ゲーム装置に対する処理を示しているが、全ての仮想ゲーム装置それぞれに対して同様の処理を並行して行っている。
【００９１】
同図によれば、先ず、初期設定として、ゲーム状況リセット部２２０が、対象の仮想ゲーム装置のゲーム状況を初期状態にリセットする（ステップＡ１）。そして、プレーヤ端末２０００からプレイ要求を受信したならば（ステップＡ３：ＹＥＳ）、ゲームプレイ制御部２２４が、要求プレーヤによるゲームプレイが可能であるか否かを判定する。すなわち、仮想ゲーム装置のゲーム状況が他プレーヤによるプレイ中である（ステップＡ５：ＮＯ）、或いは、要求プレーヤがチケットを保有していないならば（ステップＡ７：ＮＯ）、ゲームプレイは不可能と判定して、該当するプレーヤ端末２０００にプレイ不可通知を送信する（ステップＡ９）。
【００９２】
一方、仮想ゲーム装置のゲーム状況が空きであり（ステップＡ５：ＹＥＳ）、且つ、要求プレーヤがチケットを保有しているならば（ステップＡ７：ＹＥＳ）、要求プレーヤによるゲームプレイが可能であるので、要求プレーヤの保有チケットを１枚消費する（ステップＡ１１）。そして、仮想ゲーム装置のゲーム状況であるクレーン設定情報３５２や景品配置位置情報３５３を含むゲーム状況情報を生成し、当該プレーヤ端末２０００に送信する（ステップＡ１３）。また、抽選制御部２２２が、チャッカー２０の検知がなされた場合を想定して、ルーレット２４による抽選結果を予め抽選して決定しておき、抽選予定情報を生成して、ゲーム状況情報と併せて、当該プレーヤ端末２０００に送信する。
【００９３】
その後、プレーヤ端末２０００から送信されてくるプレイ結果情報を受信すると（ステップＡ１５）、このプレイ結果情報に基づいて、該当する仮想ゲーム装置管理データ３４０やプレーヤ管理データ３２０を更新する（ステップＡ１７）。
【００９４】
また、当該ゲームプレイにおいて大型景品１４が獲得されているならば（ステップＡ１９：ＹＥＳ）、ステップＡ１に戻り、仮想ゲーム装置のゲーム空間に新たな大型景品１４を配置し、ゲーム状況をリセットする（ステップＡ１）。
【００９５】
また、大型景品１４が獲得されていないならば（ステップＡ１９：ＮＯ）、当該ゲームプレイの終了時を起点とする優先受付期間及びリセット待機期間それぞれの残り時間の情報（残時間情報）を、当該プレーヤ端末２０００に送信する（ステップＡ２１）。そして、優先受付期間内に（ステップＡ２３：ＮＯ）、当該プレーヤ（最終プレーヤ）からのプレイ要求を受信したならば（ステップＡ２５：ＹＥＳ）、ステップＡ５に移行し、当該プレーヤによるゲームプレイを開始させる。
【００９６】
一方、最終プレーヤからのプレイ要求が無いまま（ステップＡ２５：ＮＯ）、優先受付期間が終了したならば（ステップＡ２３：ＹＥＳ）、続いて、全てのプレーヤからのプレイ要求を待機する。そして、リセット受付期間内に（ステップＡ２７：ＮＯ）、何れかのプレーヤからのプレイ要求を受信したならば（ステップＡ３１：ＹＥＳ）、ステップＡ５に移行し、当該プレーヤによるゲームプレイを開始させる。一方、何れのプレーヤからのプレイ要求も無いまま（ステップＡ３１：ＮＯ）、リセット待機期間が終了すると（ステップＡ２７：ＹＥＳ）、ゲーム状況を初期状態にリセットする（ステップＡ２９）。その後、ステップＡ３に戻る。
【００９７】
（Ｂ）プレーヤ端末２０００
図１３は、プレーヤ端末２０００における処理の流れを説明するフローチャートである。同図によれば、プレーヤ端末２０００は、先ず、仮想ゲーム装置の一覧をゲームサーバ１０００へ要求する（ステップＢ１）。すると、ゲームサーバ１０００は、各仮想ゲーム装置のプレイ状況や現在のゲーム状況を示すゲーム空間画像を含むゲーム装置一覧情報を生成し、当該プレーヤ端末２０００へ送信する（ステップＣ３）。
【００９８】
そして、プレーヤ端末２０００は、受信したゲーム装置一覧情報８２４をもとに、仮想ゲーム装置をプレイ状況等とともに一覧表示する（ステップＢ５）。次いで、プレーヤの操作指示に従って一の仮想ゲーム装置を選択し（ステップＢ７）、選択した仮想ゲーム装置の現在のゲーム状況を示すゲーム空間画像等を表示する（ステップＢ９）。
【００９９】
続いて、当該プレーヤがチケットを保有していない場合には（ステップＢ１１：ＮＯ）、チケット購入指示操作がなされると（ステップＢ１３：ＹＥＳ）、所定の購入サイトへ移行してチケット購入処理を行う（ステップＢ１５）。
【０１００】
当該プレーヤがチケットを保有しており（ステップＢ１１：ＹＥＳ）、且つ、プレーヤによるゲームプレイの指示操作がなされると（ステップＢ１７：ＹＥＳ）、選択した仮想ゲーム装置におけるゲームプレイの要求をゲームサーバ１０００に送信する（ステップＢ１９）。そして、この要求に応答して、ゲームサーバ１０００から送信されてくるプレイ状況情報を受信し（ステップＢ２１）、受信したプレイ状況情報を用いたゲームプレイを開始する。
【０１０１】
すなわち受信したゲーム状況情報８２６に含まれるクレーン設定情報３５２に従ってクレーン装置２２を設定し、景品配置位置情報３５３に従って景品（大型景品１４及び小型景品１６）を配置して、ゲーム空間を構成する（ステップＢ２３）。
【０１０２】
続いて、プレーヤの操作指示に従ってクレーン装置２２を動作させ（ステップＢ２５）、このクレーン装置２２の移動・動作に伴って各景品を移動させる（ステップＢ２７）。その結果、チャッカー２０が景品落下口１８に落下する景品を検知したならば（ステップＢ２９：ＹＥＳ）、ゲーム状況情報８２６とともに受信した抽選予定情報８２８に従った抽選処理を行う（ステップＢ３１）。抽選結果が当選ならば（ステップＢ３３：ＹＥＳ）、獲得された特典を適用する（ステップＢ３５）。クレーン装置２２の設定を変更する特典はここで適用されるが、実際のゲームプレイによりその効果を享受できるのは、次回のゲームプレイ以降となる。
【０１０３】
そして、１回のゲームプレイが終了すると（ステップＢ３７：ＹＥＳ）、当該ゲームプレイの終了時点のゲーム状況を示す情報である各景品の配置位置の情報やクレーン装置２２の設定情報、ゲーム空間の画像の他、景品の獲得有無、抽選による特典の獲得有無を含むプレイ結果情報を生成し、ゲームサーバ１０００へ送信する（ステップＢ３９）。
【０１０４】
また、当該ゲームプレイにおいて大型景品１４を獲得していない場合には（ステップＢ４１：ＮＯ）、ゲームサーバ１０００から送信されてくる、優先受付期間及びリセット待機期間の残り時間の情報である残時間情報を受信し（ステップＢ４３）、受信した残時間情報に基づき、優先受付期間及びリセット待機期間の残り時間のカウントダウン表示を開始する（ステップＢ４５）。その後、プレーヤによるプレイ指示操作がなされたならば（ステップＢ４７：ＹＥＳ）、当該ゲーム装置におけるゲームプレイの要求をゲームサーバ１０００へ送信し（ステップＢ４９）、ステップＢ２１に移行する。プレイ指示操作がなされないならば（ステップＢ４７：ＮＯ）、ステップＢ１に移行する。
【０１０５】
［作用効果］
このように、本実施形態のゲームシステムによれば、ゲーム状況を引き継いで次のゲームプレイを開始できるといった、実際のゲーム装置を再現したクレーンゲームを実現することができる。また、このクレーンゲームでは、ゲームプレイの終了時を起点とするリセット待機期間が設定され、このリセット待機期間内にプレイ要求がなされると、ゲームプレイの終了時のゲーム状況で次のゲームプレイが開始される。しかし、リセット待機期間内に何れのプレーヤによるプレイ要求も無い場合には、ゲーム状況が初期状態にリセットされる。また、ゲームプレイの終了時を起点とする期間であってリセット待機期間よりも短い優先受付期間が設定され、この優先受付期間では、最後のゲームプレイを行ったプレーヤ（最終プレーヤ）のみがプレイ要求を行うことができる。
【０１０６】
つまり、優先受付期間が経過すると、他プレーヤがこのゲーム状況を引き継いでゲームプレイを行うことができるし、リセット待機期間が経過すると、このゲーム状況がリセットされてしまう。これにより、例えば「もう少しで景品を獲得できそう」なゲーム状況において、最終プレーヤに対して、引き続いてのゲームプレイを促すことができる。
【０１０７】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１０８】
（Ａ）リセット待機時間
リセット待機期間の長さ（リセット待機時間）を、ゲームプレイの終了時のゲーム状況に応じて変更することとしても良い。例えば、大型景品１４が景品落下口１８に近く、落ち易そうな状態といったプレーヤに有利なゲーム状況の場合には、リセット待機時間を短くするといったことで、最終プレーヤに引き続いてのゲームプレイの速やかな決断を促すことができる。例えば、景品落下口１８と大型景品１４の中心位置／重心位置間の平面視距離（俯瞰視距離）が所定の近接距離条件を満たす場合（例えば仮想的な距離として３ｃｍ以内の場合）を、プレーヤに有利なゲーム状況の場合とすることができる。
【０１０９】
（Ｂ）達成条件
また、ゲーム状況を初期状態にリセットするゲーム状況の達成条件として、大型景品１４が獲得されたこととしたが、これ以外の条件としても良い。例えば、多数配置されている小型景品１４が所定数（例えば、半分以上）獲得されたこととしても良い。
【０１１０】
（Ｃ）リセット後のゲーム状況の回復
また、リセット待機期間が経過するとゲーム状況はリセットされるが、リセット後であっても、他プレーヤによるゲームプレイが開始されていない場合には、所定の課金によって、リセット前のゲーム状況に回復できることにしても良い。
【０１１１】
（Ｄ）獲得特典の適用
抽選による獲得特典の適用に、次の１回のゲームプレイのみに適用されるといった回数制限や、３０分のみといった時間制限を設けることとしても良い。なお、これらの制限は、制限回数以下や制限時間内であっても、ゲーム状況リセットによって無効とすることとしてもよい。
【０１１２】
（Ｅ）ゲームプレイの実行
上述の実施形態では、１回のゲームプレイの実行をプレーヤ端末２０００が行うこととしたが、プレーヤ端末２０００におけるプレーヤの操作入力に従ってゲームサーバ１０００が制御する、いわゆるブラウザゲームとしても良い。
【０１１３】
（Ｆ）ゲームの種類
また、上述の実施形態では、クレーンゲームを行うこととしたが、例えば、プッシャーゲームなどのメダルゲーム装置など、プレーヤが単独で行うゲームであって、プレーヤの操作によって１回毎にゲーム状況が変化するゲームであれば、何れにも適用可能である。特に、メダルゲーム装置とした場合には、ゲーム状況を初期状態にリセットするゲーム状況の達成条件として、例えば、固定テーブルからの所定枚数のメダルの落下や、メダルとは別に配置される所定数の特別遊技媒体の落下とすることができる。特別遊技媒体は、固定テーブルからの落下によって、上述の実施形態のルーレットによる抽選に相当する抽選処理を開始するために用いられる。
【符号の説明】
【０１１４】
１０００  ゲームサーバ
１１０  操作部、１２０  表示部、１３０  通信部
２００  サーバ処理部
２１０  ゲーム管理部
２１２  プレーヤ管理部、２１４  課金管理部、２１６  チケット管理部
２１８  仮想ゲーム装置管理部、２２０  ゲーム状況リセット部
２２２  抽選制御部、２２４  ゲームプレイ制御部
２３０  画像生成部、２４０  通信制御部
３００  サーバ記憶部
３１０  システムプログラム、３１２  ゲーム管理プログラム
３２０  プレーヤ管理データ、３４０  仮想ゲーム装置管理データ
２０００  プレーヤ端末
６１２  操作入力部、６１４  画像表示部、６１６  音出力部、６１８  通信部
７００  端末処理部
７１０  ゲーム制御部
７１２  操作信号送信制御部、７１４  ゲーム画面表示制御部
７１６  ゲームプレイ実行部
７２２  画像生成部、７２４  音生成部、７２６  通信制御部
８００  端末記憶部
８１０  システムプログラム、８１２  ゲームクライアントプログラム
８２０  プレーヤ登録情報、８２２  保有チケット数
８２４  ゲーム装置一覧情報、８２６  ゲーム状況情報、８２８  抽選予定情報
【図１】
2014193242.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014193242.tif 000009
【図８】
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【図９】
2014193242.tif 000011
【図１０】
2014193242.tif 000012
【図１１】
2014193242.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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