(57)【要約】【課題】事前決定の状況が分かってしまうことで遊技の興趣が低下してしまうことを防止するスロットマシンを提供する。【解決手段】ＢＢ２単独当選時においてＢＢ２入賞を取りこぼしたときに導出される可能性のある出目のうちのＢＢ２こぼし目２は、ＳＢ当選時においてＳＢ入賞を取りこぼしたときに導出される可能性のある出目のうちのＳＢこぼし目２と同じく、上段に「ベル−ベル−リプ１」が導出される出目である。【選択図】図１７
2014180309.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に第１入賞および第２入賞を含む複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるときに操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記第２入賞の発生を許容する旨が決定されたゲームで前記第２入賞が発生しなかったときに、前記第２入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記第２入賞の発生を許容する旨が決定されているゲームにおいては、前記第１入賞の発生を許容する旨を決定せず、
前記導出制御手段は、
前記第１入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲームで前記導出操作手段が前記第１入賞を発生させる操作手順で操作されたときには、前記第１入賞が発生する表示結果として、所定表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
前記第１入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲームで前記導出操作手段が前記第１入賞を発生させる操作手順で操作されなかったときには、前記第１入賞が発生しない表示結果として、非所定表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
前記第２入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲームで前記導出操作手段が前記第２入賞を発生させる操作手順で操作されたときには、前記第２入賞が発生する表示結果として、特定表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
前記第２入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲームで前記導出操作手段が前記第２入賞を発生させる操作手順で操作されなかったときには、前記第２入賞が発生しない表示結果として、前記非所定表示結果と、当該非所定表示結果とは異なりかつ前記第２入賞の発生が許容されている旨を示唆する特殊表示結果とを含む複数種類の表示結果のうちのいずれかを前記可変表示装置に導出させ、
前記第２入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲームにおいて、前記導出操作手段が前記第２入賞を発生させる操作手順で操作されなかった場合に前記導出制御手段により導出される表示結果が前記特殊表示結果となる割合が、前記導出操作手段が特定条件を満たす操作タイミングで操作されたときと前記特定条件を満たさない操作タイミングで操作されたときとで異なる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、入賞役として、入賞することによって通常よりも小役の当選確率を向上させることが可能なＳＢ（シングルボーナス）を備えるとともに、当該ＳＢの図柄組合せを入賞ライン上に引込むことができないときには、ＳＢ入賞を取りこぼしたことが分かる表示結果が導出されるスロットマシンが知られている。さらに、このようなスロットマシンにおいては、ビッグボーナスなどのボーナスが事前決定されたときに制御される内部中ＲＴにおいては、ＳＢは抽選対象役にならないことが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１０７６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のようなスロットマシンにおいては、内部中ＲＴにおいてＳＢは抽選対象役になっていないことから、ゲーム結果としてＳＢの入賞を取りこぼしたことが分かる表示結果が導出されてしまうと、内部中ＲＴではなくＳＢに当選していることを遊技者が判別してしまい、事前決定の状況が分かってしまうことで遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、事前決定の状況が分かってしまうことで遊技の興趣が低下してしまうことを防止するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に第１入賞（たとえば、ＳＢ入賞）および第２入賞（たとえば、ＢＢ２入賞）を含む複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、図１９のＳｄ２に示すメイン制御部４１による内部抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるときに操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、図１９のＳｄ３に示すメイン制御部４１によるリール回転処理）と、
前記第２入賞の発生を許容する旨が決定されたゲーム（たとえば、ＢＢ２当選中のゲーム）で前記第２入賞が発生しなかったときに、前記第２入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記第２入賞の発生を許容する旨が決定されているゲーム（たとえば、ＢＢ２当選中のゲーム）においては、前記第１入賞の発生を許容する旨を決定せず（たとえば、図９に示すように、ボーナス内部中においてはＢＢ２は抽選対象役ではない）、
前記導出制御手段は、
前記第１入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲーム（たとえば、ＳＢ当選中のゲーム）で前記導出操作手段が前記第１入賞を発生させる操作手順で操作されたときには、前記第１入賞が発生する表示結果として、所定表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
前記第１入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲーム（たとえば、ＳＢ当選中のゲーム）で前記導出操作手段が前記第１入賞を発生させる操作手順で操作されなかったときには、前記第１入賞が発生しない表示結果として、非所定表示結果（たとえば、上段に「ベル−ベル−リプ１」となるＳＢこぼし目２）を前記可変表示装置に導出させ、
前記第２入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲーム（たとえば、ＢＢ２単独当選中のゲーム）で前記導出操作手段が前記第２入賞を発生させる操作手順で操作されたときには、前記第２入賞が発生する表示結果として、特定表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
前記第２入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲーム（たとえば、ＢＢ２単独当選中のゲーム）で前記導出操作手段が前記第２入賞を発生させる操作手順で操作されなかったときには、前記第２入賞が発生しない表示結果として、前記非所定表示結果（たとえば、上段に「ベル−ベル−リプ１」となるＢＢ２こぼし目２）と、当該非所定表示結果とは異なりかつ前記第２入賞の発生が許容されている旨を示唆する特殊表示結果（たとえば、ＢＢ２こぼし目２）とを含む複数種類の表示結果のうちのいずれかを前記可変表示装置に導出させ、
前記第２入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲーム（たとえば、ＢＢ２単独当選中のゲーム）において、前記導出操作手段が前記第２入賞を発生させる操作手順で操作されなかった場合に前記導出制御手段により導出される表示結果が前記特殊表示結果となる割合が、前記導出操作手段が特定条件を満たす操作タイミング（たとえば、推奨手順）で操作されたときと前記特定条件を満たさない操作タイミング（たとえば、推奨手順以外の操作手順）で操作されたときとで異なる（たとえば、図１７に示すように、ＢＢ２こぼし目１よりもＢＢ２こぼし目２の方が高い確率で導出する）。
【０００９】
このような構成によれば、第２入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲームで導出操作手段が第２入賞を発生させる操作手順で操作されなかったときには、第１入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲームで導出操作手段が第１入賞を発生させる操作手順で操作されなかったときにも導出される非所定表示結果が含まれるため、第１入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲームで非所定表示結果が導出されたとしても、第１入賞の発生が許容されていると遊技者が判別して第２入賞の発生が許容されていることが否定されることがなく、事前決定の状況が分かってしまうことで遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。さらに、第２入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲームで導出操作手段が第２入賞を発生させる操作手順で操作されなかった場合において、導出操作手段が特定条件を満たす操作タイミングで操作されたか否かに応じて、第２入賞の発生を許容する旨が決定されている旨を示唆する特殊表示結果が導出される割合が異なり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記導出操作手段が前記特定条件を満たす操作タイミングで操作されたときには、前記特定条件を満たす操作タイミングで操作されなかったときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなる（たとえば、多くの種類の小役を入賞させることが可能となる）。
【００１１】
このような構成によれば、導出操作手段を特定条件を満たす操作タイミングで操作したときには、当該特定条件を満たす操作タイミングで操作しなかったときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるため、遊技者に対して導出操作手段を特定条件を満たす操作タイミングで操作させることを促すことができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記第２入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲーム（たとえば、ＢＢ２当選中のゲーム）で前記導出操作手段が前記特定条件を満たす操作タイミングで操作されたときには、前記第２入賞が発生しない（たとえば、ＢＢ２の入賞を取りこぼす）。
【００１３】
このような構成によれば、第２入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲームで導出操作手段を特定条件を満たす操作タイミングで操作したときには、第２入賞が発生しないため、遊技者に対して労力をそれほどかけさせることなく、次のゲームにおいて再び第２入賞の発生を許容する旨のみが決定されていることを期待させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記第１入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲーム（たとえば、ＳＢ当選中のゲーム）で前記導出操作手段が前記特定条件を満たす操作タイミングで操作されたときには、前記第１入賞が発生しない（たとえば、ＳＢの入賞を取りこぼす）。
【００１５】
このような構成によれば、第１入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲームで導出操作手段を特定条件を満たす操作タイミングで操作したときには、第１入賞が発生しないため、遊技者に対して労力をそれほどかけさせることなく、第１入賞が発生してしまうことにより第２入賞の発生を許容する旨が決定されていることが否定されてしまうことを防止することができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記所定表示結果（たとえば、ＳＢ入賞出目）と、前記特定表示結果（たとえば、ＢＢ２入賞出目）とは、一部が共通する（たとえば、図１７に示すように、左リール２Ｌの図柄が「青７」で共通し、中リール２Ｃの図柄が「青７」で共通する）。
【００１７】
このような構成によれば、第１入賞を発生可能な所定表示結果が導出されたときには、第２入賞が発生することに対して遊技者に期待させることができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
遊技状態（たとえば、ＲＴ状態）を制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＲＴ状態を移行制御させる処理）をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記第１入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲーム（たとえば、ＳＢ当選中のゲーム）で前記導出操作手段が前記第１入賞を発生させる操作手順で操作されなかったときには、前記非所定表示結果として、第１非所定表示結果（たとえば、ＳＢこぼし目２）と、当該第１非所定表示結果とは異なる第２非所定表示結果（たとえば、ＳＢこぼし目１）とのうちのいずれかを前記可変表示装置に導出させ、
前記遊技状態制御手段は、
所定条件が成立しているとき（たとえば、準備遊技状態）において、前記第２非所定表示結果（たとえば、ＳＢこぼし目１）が導出されたときには遊技状態を他の遊技状態に制御する（たとえば、準備遊技状態から通常遊技状態に遊技状態を移行する）一方で、前記第１非所定表示結果（たとえば、ＳＢこぼし目２）が導出されたときには遊技状態を他の遊技状態に制御せず（たとえば、準備遊技状態で遊技状態を維持する）、
前記第２入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲームで制御される特殊遊技状態（たとえば、ボーナス内部中）においては、前記第２入賞が発生するまでは当該特殊遊技状態を他の遊技状態に制御せず（たとえば、ＢＢ２に入賞するまでボーナス状態に移行しない）、
前記導出制御手段は、前記第２入賞の発生を許容する旨のみが決定されているゲームで前記導出操作手段が前記第２入賞を発生させる操作手順で操作されなかったときには、前記第２入賞が発生しない表示結果として、前記第１非所定表示結果（たとえば、ＳＢこぼし目２）を導出可能である一方で、前記第２非所定表示結果（たとえば、ＳＢこぼし目１）を導出させない。
【００１９】
このような構成によれば、第２入賞が発生するまで他の遊技状態に制御されない特殊遊技状態においては、導出されたときに遊技状態が他の遊技状態に制御される第２非所定表示結果が導出されないため、第２非所定表示結果が導出されたにもかかわらず他の遊技状態に遊技状態が制御されないことに対して、遊技者に不信感を抱かせることがない。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）のスロットマシンにおいて、
遊技状態（たとえば、ＲＴ状態）を制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＲＴ状態を移行制御させる処理）と、
特殊条件が成立しているとき（たとえば、ＡＴフラグがセットされることによりＡＴ制御されているとき）に、前記事前決定手段による決定結果に基づく入賞の発生を可能とする操作手順を特定可能な特定情報（たとえば、当選した役を入賞させるためのナビ情報）を報知する報知手段とをさらに備え、
前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態には、第１遊技状態（たとえば、準備遊技状態）と、当該第１遊技状態から移行可能な第２遊技状態（たとえば、通常遊技状態）と、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態よりも有利度合いの高い遊技状態であって、前記第１遊技状態から移行不可能でかつ前記第２遊技状態から移行可能な有利遊技状態（たとえば、有利遊技状態）とが含まれ、
前記導出制御手段は、前記第１遊技状態、前記第２遊技状態、および前記有利遊技状態のいずれかにおいて前記決定結果が所定決定結果（たとえば、押し順ベル当選、押し順リプレイ当選）となったゲームにおいて、前記導出操作手段が有利操作手順（たとえば、押し順ベルのうちベル１２３ならベルＡを入賞させるための押し順である順押し）で操作されたときには有利表示結果（たとえば、ベル１２３当選ならベルＡ）を前記可変表示装置に導出させ、前記導出操作手段が前記有利操作手順とは異なる不利操作手順（たとえば、ベル１２３当選なら順押し以外の押し順）で操作されたときには前記有利表示結果よりも遊技者にとって不利となる不利表示結果（たとえば、ベル１２３当選ならベルＢ、ベルＣ、およびベルＤ）を前記可変表示装置に導出させ、
前記報知手段は、前記第１遊技状態、前記第２遊技状態、および前記有利遊技状態のいずれかにおいて前記決定結果が前記所定決定結果（たとえば、押し順ベル当選、押し順リプレイ当選）となったときには前記特殊条件が成立している場合に前記有利操作手順を特定可能な特定情報を報知し、前記第１遊技状態において前記決定結果が前記所定決定結果（たとえば、押し順ベル当選、押し順リプレイ当選）とは異なる前記第１決定結果（たとえば、ＳＢ当選）となったときには前記特殊条件が成立しているか否かにかかわらず前記特定情報を報知せず、
前記遊技状態制御手段は、前記第１遊技状態に制御されているときに前記決定結果が前記第１決定結果（たとえば、ＳＢ当選）となったゲームにおいて、前記導出制御手段により前記第１決定結果に基づく前記第２非所定表示結果（ＳＢこぼし目１）が前記可変表示装置に導出されたときには前記第１遊技状態から前記第２遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００２１】
このような構成によれば、第１遊技状態、第２遊技状態、および有利遊技状態のいずれかにおいて所定決定結果となったときには特殊条件が成立していれば入賞の発生を可能とする操作手順を特定可能な特定情報が報知される一方で、第１遊技状態において所定決定結果と異なる第１決定結果となったときには特殊条件が成立しているか否かにかかわらず特定情報が報知されない。さらに、第１遊技状態に制御されているときに第１決定結果となったゲームにおいて、当該第１決定結果に基づく第２非所定表示結果が可変表示装置に導出されたときには第１遊技状態から第２遊技状態に遊技状態が移行される。このように、第１遊技状態から第２遊技状態への遊技状態の移行条件が、特殊条件が成立しているか否かにかかわらず特定情報が報知されない決定結果である第１決定結果に基づく第２非所定表示結果が可変表示装置に導出されたことを条件としているため、特殊条件が成立していても矛盾が生じることなく遊技状態を第１遊技状態から第２遊技状態へと移行させることができる。
【００２２】
（８）  上記（１）〜（７）のスロットマシンにおいて、
遊技状態（たとえば、ＲＴ状態）を制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＲＴ状態を移行制御させる処理）と、
特殊条件が成立しているとき（たとえば、ＡＴフラグがセットされることによりＡＴ制御されているとき）に、前記事前決定手段による決定結果に基づく入賞の発生を可能とする操作手順を特定可能な特定情報（たとえば、当選した役を入賞させるためのナビ情報）を報知する報知手段とをさらに備え、
前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態には、第１遊技状態（たとえば、準備遊技状態）と、当該第１遊技状態から移行可能な第２遊技状態（たとえば、通常遊技状態）と、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態よりも有利度合いの高い遊技状態であって、前記第１遊技状態から移行不可能でかつ前記第２遊技状態から移行可能な有利遊技状態（たとえば、有利遊技状態）とが含まれ、
前記導出制御手段は、前記第１遊技状態、前記第２遊技状態、および前記有利遊技状態のいずれかにおいて前記決定結果が所定決定結果（たとえば、押し順ベル当選、押し順リプレイ当選）となったゲームにおいて、前記導出操作手段が有利操作手順（たとえば、押し順ベルのうちベル１２３ならベルＡを入賞させるための押し順である順押し）で操作されたときには有利表示結果（たとえば、ベル１２３当選ならベルＡ）を前記可変表示装置に導出させ、前記導出操作手段が前記有利操作手順とは異なる不利操作手順（たとえば、ベル１２３当選なら順押し以外の押し順）で操作されたときには前記有利表示結果（たとえば、ベル１２３当選ならベルＡ）よりも遊技者にとって不利となる不利表示結果（たとえば、ベル１２３当選ならベルＢ、ベルＣ、およびベルＤ）を前記可変表示装置に導出させ、
前記報知手段は、前記第１遊技状態、前記第２遊技状態、および前記有利遊技状態のいずれかにおいて前記決定結果が前記所定決定結果（たとえば、押し順ベル当選、押し順リプレイ当選）となったときには前記特殊条件が成立している場合に前記有利操作手順を特定可能な特定情報を報知し、前記第１遊技状態（たとえば、準備遊技状態）において前記決定結果が前記所定決定結果（たとえば、押し順ベル当選、押し順リプレイ当選）とは異なる前記第１決定結果（たとえば、ＳＢ当選）となったときには前記特殊条件が成立しているか否かにかかわらず前記特定情報を報知せず、
前記導出制御手段は、前記決定結果が前記第１決定結果（たとえば、ＳＢ当選）となったゲームにおいて、前記導出操作手段が第１操作手順（たとえば、逆押しかつＳＢ入賞しない手順以外）で操作されたときには前記第１非所定表示結果（ＳＢこぼし目１）を前記可変表示装置に導出させ、前記導出操作手段が第２操作手順（たとえば、逆押しかつＳＢ入賞しない手順）で操作されたときには前記特定表示結果と異なる前記第２非所定表示結果（たとえば、ＳＢこぼし目２）を前記可変表示装置に導出させ、
前記遊技状態制御手段は、前記第１遊技状態または前記有利遊技状態に制御されているときに前記決定結果が前記第１決定結果（たとえば、ＳＢ）となったゲームにおいて、前記導出制御手段により前記第１非所定表示結果（たとえば、ＳＢこぼし目１）が前記可変表示装置に導出されたときには前記第１遊技状態または前記有利遊技状態から前記第２遊技状態に遊技状態を移行させ、前記導出制御手段により前記第２非所定表示結果（たとえば、ＳＢこぼし目２）が前記可変表示装置に導出されたときには前記第１遊技状態または前記有利遊技状態から前記第２遊技状態に遊技状態を移行させない（たとえば、準備遊技状態または有利遊技状態を維持する）。
【００２３】
このような構成によれば、第１遊技状態、第２遊技状態、および有利遊技状態のいずれかにおいて所定決定結果となったときには特殊条件が成立していれば入賞の発生を可能とする操作手順を特定可能な特定情報が報知される一方で、第１遊技状態において所定決定結果と異なる第１決定結果となったときには特殊条件が成立しているか否かにかかわらず特定情報が報知されない。さらに、第１遊技状態または有利遊技状態に制御されているときに第１決定結果となったゲームにおいて、第１非所定表示結果が可変表示装置に導出されたときには第１遊技状態または有利遊技状態から第２遊技状態に遊技状態が移行される。このように、第１遊技状態または有利遊技状態から第２遊技状態への遊技状態の移行条件が、特殊条件が成立しているか否かにかかわらず特定情報が報知されない決定結果である第１決定結果に基づく第１非所定表示結果が可変表示装置に導出されたことを条件としているため、特殊条件が成立していても矛盾が生じることなく遊技状態を第１遊技状態から通常遊技状態へと移行させることができる。また、有利遊技状態への制御中において第１非所定表示結果が導出されたときに有利遊技状態から第２遊技状態に移行するため、たとえば、特定情報が報知されない非報知状態のときに有利遊技状態に制御されるなど意図せずに有利遊技状態に制御されてしまった場合でも、継続して有利遊技状態に制御されることを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】小役についての種類、図柄組合せ、および関連情報などについて説明するための図である。
【図６】再遊技役、ボーナス、ＳＢ、ＳＢこぼし目１についての種類、図柄組合せ、および関連情報などについて説明するための図である。
【図７】ボーナス中における入賞役についての種類、図柄組合せ、および関連情報などについて説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１１】ボーナス中における小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１２】一般遊技状態における小役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１３】一般遊技状態における再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１４】一般遊技状態における再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１５】一般遊技状態における再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１６】ボーナス中における小役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１７】ＳＢ当選およびＢＢ２単独当選時における表示結果の一例を説明するための図である。
【図１８】準備遊技状態からの移行について説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するペナルティフラグ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図２４】ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図２５】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】ゲーム数抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図２７】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するテーブル移行抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】抽選モード抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００２６】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２７】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプ１（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ＪＡＣ２（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「赤７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７）」、「ＪＡＣ１（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号９）」、「青７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号６）」、「緑７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５）」、「リプ２（たとえば、中リール２Ｃの領域番号２）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３０】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。本実施の形態において、演出用スイッチ５６は、後述する割込演出における操作要求に対して遊技者により操作される。
【００３１】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がＳＢＢであるときは「２」が定められている。また、遊技状態がＳＢＢ以外の遊技状態であるときは「３」が定められている。なお、ＳＢＢ以外の遊技状態としては、ビッグボーナス（ＢＢ１〜３）、レギュラーボーナス（ＲＢ１、２）などのボーナス、およびボーナス以外の一般遊技状態がある。なお、本実施の形態においては、賭数が「２」のとき、つまりＳＢＢ時においては１回のゲームで最大１４枚のメダルが払い出され、賭数が「３」のとき、つまりＳＢＢ時以外においては１回のゲームで最大１２枚のメダルが払い出される。
【００３２】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、賭数が１設定されていることを点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されていることを点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されていることを点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効であることを点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中であることを点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効であることを点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効であることを点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３４】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ（ビッグボーナス）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述するＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３５】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３７】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３８】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ライン（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００３９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、ＳＢＢ中以外のときは３種類の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３が入賞ラインとして定められ、ＳＢＢ中に限り１種類の入賞ラインＬ４のみが入賞ラインとして定められている。入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。入賞ラインＬ２は、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。入賞ラインＬ３は、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。入賞ラインＬ４は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、これらに限らずその他の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインと、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインとを含んでいてもよい。
【００４０】
ＳＢＢ中において規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ４が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。また、ＳＢＢ以外の遊技状態において規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴なう図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４２】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。
【００４４】
［スロットマシンの構成］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４５】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４７】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４９】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５０】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５１】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５２】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５３】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００５４】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００５５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００５６】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００５７】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００５８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５９】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００６０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６１】
［設定値について］
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００６２】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。
【００６３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００６４】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６５】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６６】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６７】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００６８】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、小役についての種類、図柄組合せ、および関連情報などについて説明するための図である。また、図６は、再遊技役、ボーナス、ＳＢ、ＳＢこぼし目１についての種類、図柄組合せ、および関連情報などについて説明するための図である。また、図７は、ボーナス中における入賞役についての種類、図柄組合せ、および関連情報などについて説明するための図である。また、図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００６９】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図８に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ０〜ＲＴ７およびボーナス状態（ＢＢ１〜３、ＳＢＢ、ＲＢ１、２）のうち、いずれかに制御される。ＲＴ０は、準備遊技状態と称される。なお、ＲＴ１は、通常遊技状態と称される。ＲＴ２は、有利遊技状態と称される。ＲＴ３は、高有利遊技状態と称される。ＲＴ６、７は、ボーナス内部中と称される。また、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態は、一般遊技あるいは一般遊技状態と称される。
【００７０】
ＲＴ０とは、ボーナス終了後や内部抽選の当選確率の設定値を変更する設定変更後に移行し、後述する再遊技役に当選する確率が最も低い遊技状態である。ＲＴ１とは、ＲＴ０から直接移行可能であり、ＲＴ０よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０から移行不可能でかつＲＴ１から移行可能であり、ＲＴ０およびＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。つまり、ＲＴ２は、ＲＴ０およびＲＴ１よりも遊技者にとって有利度合いの高い遊技状態である。さらに、ＲＴ１は、ＲＴ０よりも再遊技役に当選する確率が高い点、および、より有利度合いの高いＲＴ２に移行可能な点から、ＲＴ０よりも遊技者にとって有利度合いの高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ＲＴ２から移行可能であり、最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ４とは、ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ３のいずれかから移行可能であり、入賞結果によってＲＴ０に移行するかＲＴ２に移行するかが異なる遊技状態である。ＲＴ５とは、ＲＴ０のみから移行可能な遊技状態である。ＲＴ６、ＲＴ７とは、ＲＴ０〜ＲＴ５のいずれかの遊技状態において特定のボーナス（ＢＢ１〜３、ＳＢＢ、ＲＢ１、２）に当選したときに移行し、当選したボーナスに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、所定の終了条件が成立するまで入賞したボーナスが行われる遊技状態である。
【００７１】
ＲＴ０においては、後述するＳＢこぼし目１が導出された場合に、遊技状態がより有利度合いの高いＲＴ１に移行する。なお、ＳＢこぼし目１とは、後述するＳＢに当選したゲームにおいて、遊技者によるストップスイッチの押し順に応じて導出される可能性のある出目である。また、ＲＴ０においては、後述する特別リプに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ５に移行する。
【００７２】
ＲＴ１においては、後述する特殊リプに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２に移行する。また、ＲＴ１においては、後述するベルＢに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ０に移行する。さらに、ＲＴ１においては、後述するＳＰリプに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ４に移行する。このように、ＲＴ０からＲＴ２へは直接移行することができないようになっており、一旦ＲＴ１を経由しない限りはＲＴ２へ移行できないようになっている。しかも、ボーナス終了後や設定変更後などにＲＴ０に制御されたときには、ＳＢこぼし目１が導出されない限りは、いつまでもＲＴ１に移行することができず、有利度合いの高いＲＴ２への移行もできないようになっている。
【００７３】
ＲＴ２においては、後述する昇格リプに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ３に移行する。また、ＲＴ２においては、後述するベルＢに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ０に移行する。また、ＲＴ２においては、ＳＢこぼし目１が導出された場合に、遊技状態がＲＴ１に移行する。さらに、ＲＴ２においては、後述するＳＰリプに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ４に移行する。
【００７４】
ＲＴ３においては、後述する特殊リプに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２に移行する。また、ＲＴ３においては、後述するベルＢに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ０に移行する。また、ＲＴ３においては、後述するＳＰリプに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ４に移行する。さらに、ＲＴ３においては、後述するＳＢこぼし目１が導出された場合に、遊技状態がＲＴ１に移行する。
【００７５】
ＲＴ４においては、後述する特殊リプに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２に移行する。また、ＲＴ４においては、後述するベルＢに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ０に移行する。さらに、ＲＴ４においては、後述するＳＢこぼし目１が導出された場合に、遊技状態がＲＴ１に移行する。
【００７６】
ＲＴ５においては、１０ゲーム消化した場合に、遊技状態がＲＴ０に移行する。
ＲＴ６には、ＳＢＢ、ＢＢ３、およびＲＢ２のいずれかに当選した場合に移行される。ＲＴ６においては、当選したＳＢＢ、ＢＢ３、およびＲＢ２のいずれかに入賞した場合に、ボーナス状態に移行する。
【００７７】
ＲＴ７には、ＢＢ１、ＢＢ２、およびＲＢ１のいずれかに当選した場合に移行される。ＲＴ６においては、当選したＢＢ１、ＢＢ２、およびＲＢ１のいずれかに入賞した場合に、ボーナス状態に移行する。
【００７８】
なお、ＲＴ６、ＲＴ７は、ボーナス内部中とも称され、ＢＢ１〜３、ＲＢ１、２、ＳＢＢ、ＳＢなどのボーナスは抽選対象役ではなく、当選しないようになっている。
【００７９】
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にＲＴ０へ遊技状態が移行する。ここで、所定の終了条件とは、ＢＢ１、ＢＢ２、およびＢＢ３のいずれかが行われたときには２７６枚を超えるメダルを獲得したことであり、ＳＢＢが行われたときには２３８枚を超えるメダルを獲得したことであり、ＲＢ１またはＲＢ２が行われたときには６ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に６回入賞したことである。
【００８０】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１は、サブ制御部９１により、後述するナビ演出または補助演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。本実施の形態においては、たとえば、ＡＴに制御されることによって、後述する図１２に示すいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した役に対応する押し順を少なくとも報知するナビ演出を実行する。なお、本実施の形態においては、ＲＴ０〜ＲＴ５の遊技状態においてＡＴへの制御が可能となっている。
【００８１】
図５を参照して、入賞役のうち小役の図柄組合せを説明する。入賞役のうち小役には、ベルＡ〜Ｄ、メロンＡ、Ｂ、１枚Ａ、Ｂ、およびイチゴＡ〜Ｈが含まれる。
【００８２】
小役のうちベルＡは、入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベルＡが入賞すると、いずれの遊技状態においても１２枚のメダルが払い出される。ベルＡは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベルＡを構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【００８３】
小役のうちベルＢは、入賞ラインのいずれかに「ベル−ＪＡＣ１−リプ１」、「ベル−ＪＡＣ１−リプ２」、「ベル−ＪＡＣ２−リプ１」、および「ベル−ＪＡＣ２−リプ２」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベルＢが入賞すると、いずれの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。さらに、遊技状態が非ボーナス中やＳＢ中であるときにベルＢが入賞すると、遊技状態がＲＴ０に移行する。ベルＢは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベルＢを構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）、右リール２Ｒの図柄（「リプ１」、「リプ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【００８４】
小役のうちベルＣは、入賞ラインのいずれかに「リプ１−ＪＡＣ１−ＪＡＣ１」、「リプ１−ＪＡＣ１−ＪＡＣ２」、「リプ１−ＪＡＣ２−ＪＡＣ１」、および「リプ１−ＪＡＣ２−ＪＡＣ２」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベルＣが入賞すると、いずれの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。ベルＣは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベルＣを構成する左リール２Ｌの図柄（「リプ１」）、中リール２Ｃの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）、右リール２Ｒの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【００８５】
小役のうちベルＤは、入賞ラインのいずれかに「青７−ＪＡＣ１−ベル」、「青７−ＪＡＣ２−ベル」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ１−ベル」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ２−ベル」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ１−ベル」、および「ＪＡＣ２−ＪＡＣ２−ベル」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベルＤが入賞すると、いずれの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。ベルＤは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベルＤを構成する左リール２Ｌの図柄（「青７」、「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）、中リール２Ｃの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【００８６】
小役のうちメロンＡは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンＡが入賞すると、いずれの遊技状態においても５枚のメダルが払い出される。メロンＡは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンＡを構成する左リール２Ｌの図柄（「メロン」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００８７】
小役のうちメロンＢは、入賞ラインのいずれかに「メロン−赤７−ＪＡＣ１」または「メロン−緑７−ＪＡＣ１」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンＢが入賞すると、いずれの遊技状態においても５枚のメダルが払い出される。メロンＢは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンＢを構成する左リール２Ｌの図柄（「メロン」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００８８】
小役のうち１枚Ａは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−緑７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚Ａが入賞すると、いずれの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。１枚Ａは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚Ａを構成する左リール２Ｌの図柄（「メロン」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００８９】
小役のうち１枚Ｂは、入賞ラインのいずれかに「青７−青７−リプ２」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚Ｂが入賞すると、いずれの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。１枚Ｂは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚Ｂを構成する左リール２Ｌの図柄（「青７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。そのため、後述する推奨手順（左リール２Ｌにおいて、９番の「イチゴ」が透視窓３内の上・中・下段のいずれかに位置する特定タイミングで操作する手順）で遊技者がストップスイッチ８Ｌを操作したときには、５コマ以内に「青７」が配置されていないため、ＢＢ２に当選していても、入賞させることができないようになっている。
【００９０】
小役のうちイチゴＡは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−赤７−ａｎｙ」、「イチゴ−青７−ａｎｙ」、「イチゴ−緑７−ａｎｙ」、「イチゴ−メロン−ａｎｙ」、「イチゴ−イチゴ−ａｎｙ」、「イチゴ−ベル−ベル」、「イチゴ−ベル−赤７」、「イチゴ−ベル−青７」、「イチゴ−ベル−緑７」、「イチゴ−ベル−メロン」、および「イチゴ−ベル−イチゴ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴＡが入賞すると、いずれの遊技状態においても２枚のメダルが払い出される。イチゴＡは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴＡを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００９１】
小役のうちイチゴＢは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−ＪＡＣ１−ＪＡＣ１」、「イチゴ−ＪＡＣ１−ＪＡＣ２」、「イチゴ−ＪＡＣ２−ＪＡＣ１」、および「イチゴ−ＪＡＣ２−ＪＡＣ２」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴＢが入賞すると、いずれの遊技状態においても２枚のメダルが払い出される。イチゴＢは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴＢを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００９２】
小役のうちイチゴＣは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−リプ１−ＪＡＣ２」または「イチゴ−リプ２−ＪＡＣ２」の組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴＣが入賞すると、いずれの遊技状態においても２枚のメダルが払い出される。イチゴＣは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴＣを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００９３】
小役のうちイチゴＤは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−リプ１−ＪＡＣ１」の組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴＤが入賞すると、いずれの遊技状態においても２枚のメダルが払い出される。イチゴＤは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴＤを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００９４】
小役のうちイチゴＥは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−リプ２−ＪＡＣ１」の組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴＥが入賞すると、いずれの遊技状態においても２枚のメダルが払い出される。イチゴＥは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴＥを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００９５】
小役のうちイチゴＦは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−リプ１−赤７」、「イチゴ−リプ２−赤７」、「イチゴ−リプ１−緑７」、「イチゴ−リプ２−緑７」、「イチゴ−リプ１−メロン」、および「イチゴ−リプ２−メロン」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴＦが入賞すると、いずれの遊技状態においても２枚のメダルが払い出される。イチゴＦは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴＦを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００９６】
小役のうちイチゴＧは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−リプ１−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴＧが入賞すると、いずれの遊技状態においても２枚のメダルが払い出される。イチゴＧは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴＧを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００９７】
小役のうちイチゴＨは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−リプ２−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴＨが入賞すると、いずれの遊技状態においても２枚のメダルが払い出される。イチゴＨは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴＨを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００９８】
図６を参照して、再遊技役、ボーナス、ＳＢ、ＳＢこぼし目１の図柄組合せを説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプ、下段リプＡ〜Ｃ、特殊リプ、昇格リプ、ＳＰリプ、および特別リプが含まれる。また、入賞役のうちボーナスには、ＢＢ１〜３、ＳＢＢ、およびＲＢ１、２が含まれる。
【００９９】
再遊技役のうち通常リプは、入賞ラインのいずれかに「リプ１−リプ１−リプ１」、「リプ１−リプ１−リプ２」、「リプ１−リプ２−リプ１」、および「リプ１−リプ２−リプ２」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプが入賞すると、次のゲームにおいて賭数の設定なしで再遊技が可能となる。通常リプは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。通常リプを構成する左リール２Ｌの図柄（「リプ１」）、中リール２Ｃの図柄（「リプ１」、「リプ２」）、右リール２Ｒの図柄（「リプ１」、「リプ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１００】
再遊技役のうち下段リプＡは、入賞ラインのいずれかに「緑７−ＪＡＣ１−リプ１」、「緑７−ＪＡＣ１−リプ２」、「緑７−ＪＡＣ２−リプ１」、および「緑７−ＪＡＣ２−リプ２」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。下段リプＡが入賞すると、次のゲームにおいて賭数の設定なしで再遊技が可能となる。下段リプＡは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、下段リプＡを構成する左リール２Ｌの図柄（「緑７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０１】
再遊技役のうち下段リプＢは、入賞ラインのいずれかに「メロン−ＪＡＣ１−リプ１」、「メロン−ＪＡＣ１−リプ２」、「メロン−ＪＡＣ２−リプ１」、および「メロン−ＪＡＣ２−リプ２」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。下段リプＢが入賞すると、次のゲームにおいて賭数の設定なしで再遊技が可能となる。下段リプＢは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、下段リプＢを構成する左リール２Ｌの図柄（「メロン」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０２】
再遊技役のうち下段リプＣは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−ＪＡＣ１−リプ１」、「イチゴ−ＪＡＣ１−リプ２」、「イチゴ−ＪＡＣ２−リプ１」、および「イチゴ−ＪＡＣ２−リプ２」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。下段リプＣが入賞すると、次のゲームにおいて賭数の設定なしで再遊技が可能となる。下段リプＣは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、下段リプＣを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０３】
再遊技役のうち特殊リプは、入賞ラインのいずれかに「リプ１−リプ１−ＪＡＣ１」、「リプ１−リプ１−ＪＡＣ２」、「リプ１−リプ２−ＪＡＣ１」、および「リプ１−リプ２−ＪＡＣ２」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。特殊リプが入賞すると、次のゲームにおいて賭数の設定なしで再遊技が可能となる。また、特殊リプが入賞すると、遊技状態がＲＴ２に移行する。特殊リプは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。特殊リプを構成する左リール２Ｌの図柄（「リプ１」）、中リール２Ｃの図柄（「リプ１」、「リプ２」）、右リール２Ｒの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１０４】
再遊技役のうち昇格リプは、入賞ラインのいずれかに「リプ１−リプ１−ベル」または「リプ１−リプ２−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプが入賞すると、次のゲームにおいて賭数の設定なしで再遊技が可能となる。また、昇格リプが入賞すると、遊技状態がＲＴ３に移行する。昇格リプは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。昇格リプを構成する左リール２Ｌの図柄（「リプ１」）、中リール２Ｃの図柄（「リプ１」、「リプ２」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１０５】
再遊技役のうちＳＰリプは、入賞ラインのいずれかに「青７−ＪＡＣ１−ＪＡＣ１」、「青７−ＪＡＣ１−ＪＡＣ２」、「青７−ＪＡＣ２−ＪＡＣ１」、「青７−ＪＡＣ２−ＪＡＣ２」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ１−ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ１−ＪＡＣ２」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ２−ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ２−ＪＡＣ２」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ１−ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ１−ＪＡＣ２」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ２−ＪＡＣ１」、および「ＪＡＣ２−ＪＡＣ２−ＪＡＣ２」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＰリプが入賞すると、次のゲームにおいて賭数の設定なしで再遊技が可能となる。また、ＳＰリプが入賞すると、遊技状態がＲＴ４に移行する。ＳＰリプは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ＳＰリプを構成する左リール２Ｌの図柄（「青７」、「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）、中リール２Ｃの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）、右リール２Ｒの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１０６】
再遊技役のうち特別リプは、入賞ラインのいずれかに「リプ１−ＪＡＣ１−リプ１」、「リプ１−ＪＡＣ１−リプ２」、「リプ１−ＪＡＣ２−リプ１」、および「リプ１−ＪＡＣ２−リプ２」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。特別リプが入賞すると、次のゲームにおいて賭数の設定なしで再遊技が可能となる。また、特別リプが入賞すると、遊技状態がＲＴ５に移行する。特別リプは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。特別リプを構成する左リール２Ｌの図柄（「リプ１」）、中リール２Ｃの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）、右リール２Ｒの図柄（「リプ１」、「リプ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１０７】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、ＢＢ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「赤７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。ＢＢ１が入賞すると、遊技状態がＢＢ１に制御される。ＢＢ１は、２７６枚を超えるメダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１０８】
ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「青７−青７−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、ＢＢ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「青７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。そのため、後述する推奨手順で遊技者がストップスイッチ８Ｌを操作したときには、５コマ以内に「青７」が配置されていないため、ＢＢ２に当選していても、入賞させることができないようになっている。このように、ストップスイッチ８Ｌを推奨手順で操作する限りは、ＢＢ２の入賞図柄が導出されないため、遊技者はその後のストップスイッチ８Ｃおよびストップスイッチ８Ｒの操作時において目押しによってＢＢ２入賞を狙うことはしないようになる。これにより、遊技者に対して労力をそれほどかけさせることなく、次のゲームにおいて再びＢＢ２が得られていることを期待させることができる。ＢＢ２が入賞すると、遊技状態がＢＢ２に制御される。ＢＢ２は、２７６枚を超えるメダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１０９】
ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「緑７−緑７−緑７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、ＢＢ３を構成する左リール２Ｌの図柄（「緑７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。ＢＢ３が入賞すると、遊技状態がＢＢ３に制御される。ＢＢ３は、２７６枚を超えるメダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１１０】
ＳＢＢは、入賞ラインのいずれかに「赤７−緑７−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢＢは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、ＳＢＢを構成する左リール２Ｌの図柄（「赤７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。ＳＢＢが入賞すると、遊技状態がＳＢＢに制御される。ＳＢＢは、２３８枚を超えるメダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１１１】
ＲＢ１は、入賞ラインのいずれかに「青７−青７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、ＲＢ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「青７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。ＲＢ１が入賞すると、遊技状態がＲＢに制御される。ＲＢは、６ゲーム遊技またはいずれかの入賞役に６回入賞することを条件として終了する。
【０１１２】
ＲＢ２は、入賞ラインのいずれかに「緑７−緑７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、ＲＢ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「緑７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。ＲＢ２が入賞すると、遊技状態がＲＢに制御される。ＲＢは、６ゲーム遊技またはいずれかの入賞役に６回入賞したことを条件として終了する。
【０１１３】
ＳＢ（シングルボーナス）は、入賞ラインのいずれかに「青７−青７−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。なお、ＳＢの図柄組合せの一部とＢＢ２の図柄組合せの一部とは同じ図柄である。たとえば、ＳＢの図柄組合せのうち左リール２Ｌの図柄は、ＢＢ２の図柄組合せのうち左リール２Ｌの図柄と同じ「青７」である。また、ＳＢの図柄組合せのうち中リール２Ｃの図柄は、ＢＢ２の図柄組合せのうち中リール２Ｃの図柄と同じ「青７」である。ＳＢは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、ＳＢを構成する左リール２Ｌの図柄（「青７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。そのため、後述する推奨手順で遊技者がストップスイッチ８Ｌを操作したときには、５コマ以内に「青７」が配置されていないため、ＳＢに当選していても、入賞させることができないようになっている。このように、ストップスイッチ８Ｌを推奨手順で操作する限りは、ＳＢの入賞図柄が導出されないため、遊技者はその後のストップスイッチ８Ｃおよびストップスイッチ８Ｒの操作時において目押しによってＳＢ入賞を狙うことはしないようになる。これにより、遊技者に対して労力をそれほどかけさせることなく、ＳＢに対応する入賞が発生することでＢＢ２が得られていることが否定されてしまうことを防止することができる。ＳＢが入賞すると、遊技状態がＳＢに制御される。ＳＢは、１ゲーム遊技されたことを条件として終了し、当該ＳＢ中の１ゲームでは、所定の小役の当選確率が通常よりも少しだけ向上する。本実施の形態においては、図９に示すＲＴ０〜ＲＴ５におけるベルＡの判定値数が「３２５」から「３２６」へと「１」だけ向上する。
【０１１４】
ＳＢこぼし目１は、入賞ラインのいずれかに「ＪＡＣ１−ＪＡＣ１−イチゴ」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ２−イチゴ」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ１−イチゴ」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ２−イチゴ」、「ベル−ベル−ＪＡＣ１」、および「ベル−ベル−ＪＡＣ２」のいずれかの組合せが揃って導出される出目である。ＳＢこぼし目１が導出されると、遊技状態がＲＴ１に移行する。本実施の形態において、ＳＢこぼし目１は、ＳＢが当選しているゲームにおいて、ＳＢを入賞させることができなかったとき（つまり、ＳＢの入賞を取りこぼしたとき）に導出される可能性がある。また、ＳＢが当選しているゲームにおいて、ＳＢを入賞させることができなかったときには、ＳＢこぼし目１の他にＳＢこぼし目２も導出される可能性がある。ＳＢこぼし目２の図柄組合せは、たとえば、後述する図１７に示すように、上段に「ベル−ベル−リプ１」となる。上段に「ベル−ベル−リプ１」の図柄組合せは、後述するように、ＢＢ２入賞を取りこぼしたときに導出されるＢＢ２こぼし目２と同じ図柄組合せである。また、本実施の形態においては、上段に「ベル−ベル−リプ１」の図柄組合せの他に、上段に「ベル−ベル−リプ２」の図柄組合せもＳＢこぼし目２およびＢＢ２こぼし目２に含まれる。なお、上段に「ベル−ベル−リプ１」や上段に「ベル−ベル−リプ２」の図柄組合せは、はずれ出目であるため、導出されてもメダルは付与されない。
【０１１５】
次に、ＢＢ２こぼし目１について説明する。ＢＢ２こぼし目１は、「メロン−メロン−ＪＡＣ１」、「ベル−メロン−ベル」、「リプ１−メロン−メロン」、「ＪＡＣ２−メロン−リプ１」、「メロン−メロン−ＪＡＣ２」、「ＪＡＣ２−メロン−メロン」、および「赤７−メロン−リプ１」の組合せが揃うことによって小谷メロンまたは小山メロンが導出される出目である。小谷メロンとは、たとえば、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの上段に、それぞれ「メロン」の図柄が導出されることによって、谷型にメロンが揃う出目のことである。小山メロンとは、たとえば、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段に、それぞれ「メロン」の図柄が導出されることによって、山型にメロンが揃う出目のことである。本実施の形態において、ＢＢ２こぼし目１は、ＢＢ２が単独当選しているときにＢＢ２を入賞させることができなかったとき（つまり、ＢＢ２の入賞を取りこぼしたとき）に導出される可能性がある。そのため、ＢＢ２こぼし目１が導出されることによって、ＢＢ２に単独当選している可能性を遊技者に示唆することができる。なお、小谷メロンや小山メロンは、はずれ出目であるため、導出されてもメダルは付与されない。
【０１１６】
また、ＢＢ２が当選しているゲームにおいて、ＢＢ２を入賞させることができなかったときには、ＢＢ２こぼし目１の他にＢＢ２こぼし目２も導出される可能性がある。ＢＢ２こぼし目２の図柄組合せは、前述したように、ＳＢこぼし目２と同じく上段に「ベル−ベル−リプ１」の図柄組合せとなる。なお、ＢＢ２入賞を取りこぼしたときのＢＢ２こぼし目２については、上段に「ベル−ベル−リプ１」の図柄組合せの他にも、ＳＢこぼし目２と同じ図柄組合せとなる図柄組合せがあってもよい。さらに、上段に「ベル−ベル−リプ１」の図柄組合せは、内部抽選によっていずれの役も当選しなかった場合（つまり、はずれ）に導出されるはずれ目にも含まれていてもよい。あるいは、上段に「ベル−ベル−リプ１」の図柄組合せは、内部抽選によっていずれの役も当選しなかった場合（つまり、はずれ）に導出されるはずれ目には含まれていなくてもよい。いずれにおいても、ＳＢこぼし目２しか存在しない図柄組合せは設定されていない。その理由は、ＳＢこぼし目２しか存在しない図柄組合せが導出されてしまうと、ＳＢに当選していることが確定してしまい、ＢＢ２への当選が否定されてしまうからである。
【０１１７】
図７を参照して、ボーナス中における入賞役の図柄組合せを説明する。ボーナス中における入賞役には、ＳＢＢ役Ａ〜Ｅ、ＢＢ役、およびＲＢ役が含まれる。なお、ＳＢＢ中における入賞役はＳＢＢ役Ａ〜Ｅであり、ＢＢ中における入賞役はＢＢ役であり、ＲＢ中における入賞役はＲＢ役である。
【０１１８】
ＳＢＢ役Ａは、入賞ラインのいずれかに「青７−リプ１−リプ１」、「青７−リプ１−リプ２」、「青７−リプ２−リプ１」、「青７−リプ２−リプ２」、「ＪＡＣ１−リプ１−リプ１」、「ＪＡＣ１−リプ１−リプ２」、「ＪＡＣ１−リプ２−リプ１」、「ＪＡＣ１−リプ２−リプ２」、「ＪＡＣ２−リプ１−リプ１」、「ＪＡＣ２−リプ１−リプ２」、「ＪＡＣ２−リプ２−リプ１」、および「ＪＡＣ２−リプ２−リプ２」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢＢ役Ａが入賞すると、１４枚のメダルが払い出される。ＳＢＢ役Ａは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ＳＢＢ役Ａを構成する左リール２Ｌの図柄（「青７」、「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２］）、中リール２Ｃの図柄（「リプ１」、「リプ２」）、右リール２Ｒの図柄（「リプ１」、「リプ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１９】
ＳＢＢ役Ｂは、入賞ラインのいずれかに「ベル−リプ１−リプ１」、「ベル−リプ１−リプ２」、「ベル−リプ２−リプ１」、および「ベル−リプ２−リプ２」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢＢ役Ｂが入賞すると、１４枚のメダルが払い出される。ＳＢＢ役Ｂは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ＳＢＢ役Ｂを構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプ１」、「リプ２」）、右リール２Ｒの図柄（「リプ１」、「リプ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１２０】
ＳＢＢ役Ｃは、入賞ラインのいずれかに「青７−ＪＡＣ１−リプ１」、「青７−ＪＡＣ１−リプ２」、「青７−ＪＡＣ２−リプ１」、「青７−ＪＡＣ２−リプ２」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ１−リプ１」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ１−リプ２」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ２−リプ１」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ２−リプ２」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ１−リプ１」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ１−リプ２」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ２−リプ１」、および「ＪＡＣ２−ＪＡＣ２−リプ２」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢＢ役Ｃが入賞すると、１４枚のメダルが払い出される。ＳＢＢ役Ｃは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ＳＢＢ役Ｃを構成する左リール２Ｌの図柄（「青７」、「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２］）、中リール２Ｃの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）、右リール２Ｒの図柄（「リプ１」、「リプ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１２１】
ＳＢＢ役Ｄは、入賞ラインのいずれかに「青７−リプ１−ＪＡＣ１」、「青７−リプ２−ＪＡＣ１」、「青７−リプ１−ＪＡＣ２」、「青７−リプ２−ＪＡＣ２」、「ＪＡＣ１−リプ１−ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ１−リプ２−ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ１−リプ１−ＪＡＣ２」、「ＪＡＣ１−リプ２−ＪＡＣ２」、「ＪＡＣ２−リプ１−ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２−リプ２−ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２−リプ１−ＪＡＣ２」、および「ＪＡＣ２−リプ２−ＪＡＣ２」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢＢ役Ｄが入賞すると、１４枚のメダルが払い出される。ＳＢＢ役Ｄは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ＳＢＢ役Ｄを構成する左リール２Ｌの図柄（「青７」、「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２］）、中リール２Ｃの図柄（「リプ１」、「リプ２」）、右リール２Ｒの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１２２】
ＳＢＢ役Ｅは、入賞ラインのいずれかに「ベル−ＪＡＣ１−ＪＡＣ１」、「ベル−ＪＡＣ１−ＪＡＣ２」、「ベル−ＪＡＣ２−ＪＡＣ１」、および「ベル−ＪＡＣ２−ＪＡＣ２」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢＢ役Ｅが入賞すると、１４枚のメダルが払い出される。ＳＢＢ役Ｅは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ＳＢＢ役Ｅを構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）、右リール２Ｒの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１２３】
ＢＢ役は、入賞ラインのいずれかに「赤７−イチゴ−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ役が入賞すると、１枚のメダルが払い出される。ＢＢ役は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、ＢＢを構成する左リール２Ｌの図柄（「赤７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２４】
ＲＢ役は、入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−リプ１」または「ベル−ベル−リプ２」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ役が入賞すると、１２枚のメダルが払い出される。ＲＢ役Ｅは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ＲＢ役を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「リプ１」、「リプ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１２５】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図９〜図１１を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図９〜図１１においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図９〜図１１では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１２６】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「３２５」が設定されている抽選対象役（図９のＲＴ０〜ＲＴ５におけるベルＡ）の当選確率は、３２５／６５５３６となる。また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読み出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１２７】
図９は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１２８】
遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ５のうちのいずれかであるときには、ベルＡ、ベル１２３、ベル１３２、ベル２−−、ベル３１２、ベル３２１、弱メロン、強メロン、弱イチゴ、中イチゴ、強イチゴ、１枚Ａ、１枚Ｂ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＲＢ１、ＲＢ２、ＳＢＢ、ＳＢ、ＢＢ１＋α、ＢＢ２＋α、ＢＢ３＋α、ＲＢ１＋α、ＲＢ２＋α、およびＳＢＢ＋αが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１２９】
遊技状態が、ボーナス内部中（ＲＴ６、ＲＴ７）であるときには、ベルＡ、ベル１２３、ベル１３２、ベル２−−、ベル３１２、ベル３２１、弱メロン、強メロン、弱イチゴ、中イチゴ、強イチゴ、１枚Ａ、および１枚Ｂが内部抽選の対象役として順に読み出される。このように、遊技状態がボーナス内部中（ＲＴ６、ＲＴ７）であるときには、ＳＢは内部抽選の対象役として読み出されないようになっている。
【０１３０】
ベルＡとは、ベルＡを読み出す抽選対象役をいう。ベル１２３とは、ベルＡ＋ベルＢ＋ベルＣ＋ベルＤを読み出す抽選対象役をいう。ベル１３２とは、ベルＡ＋ベルＢ＋ベルＣ＋ベルＤ＋イチゴＤを読み出す抽選対象役をいう。ベル２−−とは、ベルＡ＋ベルＢ＋ベルＣ＋ベルＤ＋イチゴＥを読み出す抽選対象役をいう。ベル３１２とは、ベルＡ＋ベルＢ＋ベルＣ＋ベルＤ＋イチゴＧを読み出す抽選対象役をいう。ベル３２１とは、ベルＡ＋ベルＢ＋ベルＣ＋ベルＤ＋イチゴＨを読み出す抽選対象役をいう。
【０１３１】
弱メロンＡとは、メロンＡを読み出す抽選対象役をいう。強メロンＡとは、メロンＡ＋メロンＢを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴとは、イチゴＡ＋イチゴＣ＋イチゴＤ＋イチゴＥを読み出す抽選対象役をいう。中イチゴとは、イチゴＡ＋イチゴＢ＋イチゴＦ＋イチゴＧ＋イチゴＨを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴとは、イチゴＡ＋イチゴＢを読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、弱イチゴまたは強イチゴに当選したときには、後述するＡＴ役当選時処理が実行される。つまり、本実施の形態において、弱イチゴまたは強イチゴはＡＴ役当選時処理を実行するためのＡＴ役となる。
【０１３２】
１枚Ａとは、１枚Ａを読み出す抽選対象役をいう。１枚Ｂとは、１枚Ｂを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ１とは、ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ２とは、ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ３とは、ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ１とは、ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＳＢＢとは、ＳＢＢを読み出す抽選対象役をいう。ＳＢとは、ＳＢを読み出す抽選対象役をいう。
【０１３３】
ＢＢ１＋αとは、弱イチゴ、中イチゴ、強イチゴ、弱メロン、強メロン、１枚Ａ、１枚Ｂ、特別リプ、特殊リプ１２３、および特殊リプ１３２のうちのいずれかとＢＢ１とを同時に読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ２＋αとは、弱イチゴ、中イチゴ、強イチゴ、弱メロン、強メロン、１枚Ａ、１枚Ｂ、特別リプ、特殊リプ１２３、および特殊リプ１３２のうちのいずれかとＢＢ２とを同時に読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ３＋αとは、弱イチゴ、中イチゴ、強イチゴ、弱メロン、強メロン、１枚Ａ、１枚Ｂ、特別リプ、特殊リプ１２３、および特殊リプ１３２のうちのいずれかとＢＢ３とを同時に読み出す抽選対象役をいう。
【０１３４】
ＲＢ１＋αとは、弱イチゴ、中イチゴ、強イチゴ、弱メロン、強メロン、１枚Ａ、１枚Ｂ、特別リプ、特殊リプ１２３、および特殊リプ１３２のうちのいずれかとＲＢ１とを同時に読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ２＋αとは、弱イチゴ、中イチゴ、強イチゴ、弱メロン、強メロン、１枚Ａ、１枚Ｂ、特別リプ、特殊リプ１２３、および特殊リプ１３２のうちのいずれかとＲＢ２とを同時に読み出す抽選対象役をいう。
【０１３５】
ＳＢＢ＋αとは、弱イチゴ、中イチゴ、強イチゴ、弱メロン、強メロン、１枚Ａ、１枚Ｂ、特別リプ、特殊リプ１２３、および特殊リプ１３２のうちのいずれかとＳＢＢとを同時に読み出す抽選対象役をいう。
【０１３６】
図１０は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１３７】
遊技状態が、ＲＴ０であるときには、通常リプおよび特別リプが内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が、ＲＴ１であるときには、特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、特殊リプ２１３、特殊リプ２３１、特殊リプ３１２、および特殊リプ３２１が内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が、ＲＴ２であるときには、通常リプ、昇格リプ不問、昇格リプ１２３、昇格リプ１３２、昇格リプ２１３、昇格リプ２３１、昇格リプ３１２、昇格リプ３２１、ＳＰリプ不問１、ＳＰリプ不問２、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１が内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が、ＲＴ３であるときには、通常リプ、転落リプ１２３、転落リプ１３２、転落リプ２１３、転落リプ２３１、転落リプ３１２、転落リプ３２１、ＳＰリプ不問１、ＳＰリプ不問２、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３８】
遊技状態が、ＲＴ４であるときには、ＳＰリプ不問１、ＳＰリプ不問２、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１が内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が、ＲＴ５であるときには、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１が内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が、ＲＴ６であるときには、通常リプ、特別リプ、特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、および昇格リプ１２３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が、ＲＴ７であるときには、通常リプ、特別リプ、特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、および昇格リプ１２３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３９】
通常リプとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。特別リプとは、特別リプを読み出す抽選対象役をいう。
【０１４０】
特殊リプ１２３とは、通常リプ＋特殊リプ＋特別リプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣ＋ＳＰリプを読み出す抽選対象役をいう。特殊リプ１３２とは、通常リプ＋特殊リプ＋昇格リプ＋特別リプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣ＋ＳＰリプを読み出す抽選対象役をいう。特殊リプ２１３とは、通常リプ＋特殊リプ＋特別リプ＋下段リプＢ＋ＳＰリプを読み出す抽選対象役をいう。特殊リプ２３１とは、通常リプ＋特殊リプ＋昇格リプ＋特別リプ＋下段リプＢ＋ＳＰリプを読み出す抽選対象役をいう。特殊リプ３１２とは、通常リプ＋特殊リプ＋特別リプ＋下段リプＣ＋ＳＰリプを読み出す抽選対象役をいう。特殊リプ３２１とは、通常リプ＋特殊リプ＋昇格リプ＋特別リプ＋下段リプＣ＋ＳＰリプを読み出す抽選対象役をいう。
【０１４１】
昇格リプ不問とは、昇格リプを読み出す抽選対象役をいう。昇格リプ１２３とは、通常リプ＋昇格リプを読み出す抽選対象役をいう。昇格リプ１３２とは、通常リプ＋昇格リプ＋特別リプを読み出す抽選対象役をいう。昇格リプ２１３とは、通常リプ＋昇格リプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣを読み出す抽選対象役をいう。昇格リプ２３１とは、通常リプ＋昇格リプ＋特別リプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣを読み出す抽選対象役をいう。昇格リプ３１２とは、通常リプ＋昇格リプ＋特殊リプ＋特別リプを読み出す抽選対象役をいう。昇格リプ３２１とは、通常リプ＋昇格リプ＋特殊リプ＋特別リプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣを読み出す抽選対象役をいう。
【０１４２】
転落リプ１２３とは、通常リプ＋特殊リプ＋ＳＰリプを読み出す抽選対象役をいう。転落リプ１３２とは、通常リプ＋特殊リプ＋昇格リプ＋ＳＰリプを読み出す抽選対象役をいう。転落リプ２１３とは、通常リプ＋特殊リプ＋ＳＰリプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣを読み出す抽選対象役をいう。転落リプ２３１とは、通常リプ＋特殊リプ＋昇格リプ＋ＳＰリプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣを読み出す抽選対象役をいう。転落リプ３１２とは、特殊リプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣを読み出す抽選対象役をいう。転落リプ３２１とは、特殊リプ＋昇格リプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣを読み出す抽選対象役をいう。
【０１４３】
ＳＰリプ不問１とは、ＳＰリプを読み出す抽選対象役をいう。ＳＰリプ不問２とは、ＳＰリプ＋特別リプを読み出す抽選対象役をいう。ＳＰリプ１２３とは、通常リプ＋特殊リプ＋ＳＰリプ＋特別リプを読み出す抽選対象役をいう。ＳＰリプ１３２とは、通常リプ＋特殊リプ＋ＳＰリプ＋特別リプ＋昇格リプを読み出す抽選対象役をいう。ＳＰリプ２１３とは、特殊リプ＋ＳＰリプ＋特別リプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣを読み出す抽選対象役をいう。ＳＰリプ２３１とは、特殊リプ＋ＳＰリプ＋特別リプ＋昇格リプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣを読み出す抽選対象役をいう。ＳＰリプ３１２とは、通常リプ＋特殊リプ＋ＳＰリプ＋特別リプ＋下段リプＡを読み出す抽選対象役をいう。ＳＰリプ３２１とは、通常リプ＋特殊リプ＋ＳＰリプ＋特別リプ＋下段リプＡを読み出す抽選対象役をいう。
【０１４４】
図１１は、ボーナス中における小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４５】
遊技状態が、ＢＢのＲＢ中であるときには、ＢＢ役および共通ベルが内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が、ＲＢであるときには、共通ベル、左正解ベル、中正解ベル、および右正解ベルが内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が、ＳＢＢのＲＢ中であるときには、ＳＢＢ不問、ＳＢＢ１２３、ＳＢＢ１３２、ＳＢＢ２１３、ＳＢＢ２３１、ＳＢＢ３１２、およびＳＢＢ３２１が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１４６】
ＢＢ役とは、ＢＢ役を読み出す抽選対象役をいう。ＳＢＢ不問とは、ＳＢＢ役Ａを読み出す抽選対象役をいう。ＳＢＢ１２３とは、ＳＢＢ役Ａ＋ＳＢＢ役Ｃ＋ＳＢＢ役Ｅを読み出す抽選対象役をいう。ＳＢＢ１３２とは、ＳＢＢ役Ａ＋ＳＢＢ役Ｄ＋ＳＢＢ役Ｅを読み出す抽選対象役をいう。ＳＢＢ２１３とは、ＳＢＢ役Ａ＋ＳＢＢ役Ｂ＋ＳＢＢ役Ｅを読み出す抽選対象役をいう。ＳＢＢ２３１とは、ＳＢＢ役Ａ＋ＳＢＢ役Ｄ＋ＳＢＢ役Ｅを読み出す抽選対象役をいう。ＳＢＢ３１２とは、ＳＢＢ役Ａ＋ＳＢＢ役Ｂ＋ＳＢＢ役Ｅを読み出す抽選対象役をいう。ＳＢＢ３２１とは、ＳＢＢ役Ａ＋ＳＢＢ役Ｃ＋ＳＢＢ役Ｅを読み出す抽選対象役をいう。
【０１４７】
共通ベルとは、ＲＴ０の全役（つまり、ＲＴ０であるとき読み出される全ての抽選対象役）を読み出す抽選対象役をいう。左正解ベルとは、ＲＴ０の全役＋ＲＢ役を読み出す抽選対象役をいう。中正解ベルとは、ベルＡ＋ＲＢ役を読み出す抽選対象役をいう。右正解ベルとは、ベルＡ＋ＲＢ役＋１枚Ｂを読み出す抽選対象役をいう。
【０１４８】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、図９〜図１１に示した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインのいずれかに揃える制御を行うことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
【０１４９】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【０１５０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１５１】
先ず、図９の一般遊技状態における特別役および小役の判定値数に着目して、遊技状態ごとに再遊技役の当選確率を比較する。
【０１５２】
ＲＴ０〜ＲＴ５においては、ベルＡが読み出されるときの判定値数として「３２５」が、ベル１２３、ベル１３２、およびベル２−−が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「１６００」が、ベル３１２およびベル３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「３７５０」が、弱メロンが読み出されるときの判定値数として「５９６」が、強メロンが読み出されるときの判定値数として「２５０」が、弱イチゴが読み出されるときの判定値数として「３９９」が、中イチゴが読み出されるときの判定値数として「５」が、強イチゴが読み出されるときの判定値数として「１３５」が、１枚Ａが読み出されるときの判定値数として「１００」が、１枚Ｂが読み出されるときの判定値数として「３１５」が設定されている。よって、ＲＴ０〜ＲＴ５においていずれかの小役に当選する確率は、１４４２５／６５５３６となる。
【０１５３】
これに対して、ボーナス内部中（ＲＴ６、ＲＴ７）においては、ベルＡが読み出されるときの判定値数として「３２８」が、ベル１２３、ベル１３２、およびベル２−−が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「１６００」が、ベル３１２およびベル３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「３７５０」が、弱メロンが読み出されるときの判定値数として「６００」が、強メロンが読み出されるときの判定値数として「３００」が、弱イチゴが読み出されるときの判定値数として「４２０」が、中イチゴが読み出されるときの判定値数として「１５」が、強イチゴが読み出されるときの判定値数として「１８０」が、１枚Ａが読み出されるときの判定値数として「１５０」が、１枚Ｂが読み出されるときの判定値数として「３６０」が設定されている。よって、ＲＴ０〜ＲＴ５においていずれかの小役に当選する確率は、１４６５３／６５５３６となる。
【０１５４】
このように、ボーナス内部中は、ＲＴ０〜ＲＴ５であるときよりも、いずれかの小役に当選する確率が高くなるように判定値数が設定されている。なお、ボーナス内部中においては、ＳＢやその他のボーナスには内部抽選において当選しないようになっている。
【０１５５】
さらに、ＲＴ０〜ＲＴ５およびボーナス内部中においては、ベル１２３、ベル１３２、およびベル２−−の判定値数が「１６００」に設定されているのに対して、ベル３１２およびベル３２１の判定値数は「３７５０」に設定されている。このように、ベル３１２およびベル３２１は、ベル１２３、ベル１３２、およびベル２−−よりも高い確率で当選するようになっている。
【０１５６】
次に、図１０の一般遊技状態における再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態ごとに再遊技役の当選確率を比較する。
【０１５７】
ＲＴ０においては、通常リプが読み出されるときの判定値数として「８９４０」が、特別リプが読み出されるときの判定値数として「３０」が設定されている。よって、ＲＴ０においていずれかの再遊技役に当選する確率は、８９７０／６５５３６となる。
【０１５８】
ＲＴ１においては、特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、特殊リプ２１３、特殊リプ２３１、特殊リプ３１２、および特殊リプ３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「５０００」が設定されている。よって、ＲＴ１においていずれかの再遊技役に当選する確率は、３００００／６５５３６となる。これにより、ＲＴ１からＲＴ２に昇格する昇格リプ、もしくはＲＴ１からＲＴ２に移行するＳＰリプを含む特殊リプに当選する確率は、３００００／６５５３６となる。
【０１５９】
ＲＴ２においては、通常リプが読み出されるときの判定値数として「４４７６７」が、昇格リプ不問が読み出されるときの判定値数として「６８」が、昇格リプ１２３、昇格リプ１３２、昇格リプ２１３、昇格リプ２３１、昇格リプ３１２、および昇格リプ３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「２０８」が、ＳＰリプ不問１およびＳＰリプ不問２が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「２」が、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「６８」が設定されている。よって、ＲＴ２においていずれかの再遊技役に当選する確率は、４６４９５／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ２からＲＴ３に昇格させる可能性のある昇格リプを含むのは、昇格リプ不問、昇格リプ１２３、昇格リプ１３２、昇格リプ２１３、昇格リプ２３１、昇格リプ３１２、および昇格リプ３２１であり、そのいずれかに当選する確率は、１３１６／６５５３６となる。さらに、ＲＴ２からＲＴ４に移行させる可能性のあるＳＰリプを含むのは、ＳＰリプ不問１、ＳＰリプ不問２、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１であり、そのいずれかに当選する確率は、４１２／６５５３６となる。
【０１６０】
ＲＴ３においては、通常リプが読み出されるときの判定値数として「５」が、転落リプ１２３、転落リプ１３２、転落リプ２１３、転落リプ２３１、転落リプ３１２、および転落リプ３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「６８４３」が、ＳＰリプ不問１およびＳＰリプ不問２が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「１６」が、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「９００」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかの再遊技役に当選する確率は、４６４９５／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ３からＲＴ２に転落させる可能性のある特殊リプを含むのは、転落リプ１２３、転落リプ１３２、転落リプ２１３、転落リプ２３１、転落リプ３１２、転落リプ３２１、ＳＰリプ不問２、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１であり、そのいずれかに当選する確率は、４６４５８／６５５３６となる。さらに、ＲＴ３からＲＴ４に移行させる可能性のあるＳＰリプを含むのは、転落リプ１２３、転落リプ１３２、転落リプ２１３、転落リプ２３１、ＳＰリプ不問１、ＳＰリプ不問２、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１であり、そのいずれかに当選する確率は、３２８０４／６５５３６となる。
【０１６１】
ＲＴ４においては、ＳＰリプ不問１が読み出されるときの判定値数として「２０」が、ＳＰリプ不問２が読み出されるときの判定値数として「４１」が、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「７７３９」が設定されている。よって、ＲＴ４においていずれかの再遊技役に当選する確率は、４６４９５／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ４からＲＴ２に移行させる可能性のある特殊リプを含むのは、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１であり、そのいずれかに当選する確率は、４６４３４／６５５３６となる。
【０１６２】
ＲＴ５においては、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「３２７７」が設定されている。よって、ＲＴ５においていずれかの再遊技役に当選する確率は、１９６６２／６５５３６となる。
【０１６３】
ＲＴ６においては、通常リプが読み出されるときの判定値数として「１６３８４」が、特別リプが読み出されるときの判定値数として「２」が、特殊リプ１２３および特殊リプ１３２が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「３」が、昇格リプ１２３読み出されるときの判定値数として「１０２４」が設定されている。よって、ＲＴ６においていずれかの再遊技役に当選する確率は、１７４１６／６５５３６となる。
【０１６４】
ＲＴ７においては、通常リプが読み出されるときの判定値数として「２１８４６」が、特別リプが読み出されるときの判定値数として「２」が、特殊リプ１２３および特殊リプ１３２が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「３」が、昇格リプ１２３読み出されるときの判定値数として「２０４８」が設定されている。よって、ＲＴ７においていずれかの再遊技役に当選する確率は、２３９０２／６５５３６となる。
【０１６５】
このように、本実施の形態においては、いずれかの再遊技役に当選する確率が、ＲＴ２、ＲＴ３、およびＲＴ４のいずれにおいても同じである。また、ＲＴ２、ＲＴ３、およびＲＴ４は、他のＲＴ状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ５、ＲＴ６、ＲＴ７）であるときよりも、いずれかの再遊技役に当選する確率が高くなるように判定値数が設定されている。このため、ＲＴ２、ＲＴ３、およびＲＴ４は、他のＲＴ状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ５、ＲＴ６、ＲＴ７）よりも、再遊技役の当選確率が高い点で、遊技者にとって有利度合いの高い遊技状態であるといえる。
【０１６６】
次に、図１１のボーナス中における小役の判定値数に着目して、ボーナス状態ごとに再遊技役の当選確率を比較する。
【０１６７】
ＢＢのＲＢ中においては、ＢＢ役が読み出されるときの判定値数として「７６００」が、共通ベルが読み出されるときの判定値数として「５７５３６」が設定されている。よって、ＢＢのＲＢ中においていずれかの小役に当選する確率は、６５１３６／６５５３６となる。
【０１６８】
ＲＢにおいては、共通ベルが読み出されるときの判定値数として「１０９４」が、左正解ベル、中正解ベル、および右正解ベルが読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「２１４７８」が設定されている。よって、ＲＢにおいていずれかの小役に当選する確率は、６５５２８／６５５３６となる。
【０１６９】
ＳＢＢ中のＲＢにおいては、ＳＢＢ不問が読み出されるときの判定値数として「４」が、ＳＢＢ１２３、ＳＢＢ１３２、ＳＢＢ２１３、ＳＢＢ２３１、ＳＢＢ３１２、およびＳＢＢ３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「１０９２２」が設定されている。よって、ＳＢＢ中のＲＢにおいていずれかの小役に当選する確率は、６５５３６／６５５３６となる。
【０１７０】
このように、ＳＢＢは、その他のボーナス（ＢＢ、ＲＢ）よりも、いずれかの小役に当選する確率が高くなるように判定値数が設定されており、１００％の確率でいずれかの小役に当選するようになっている。
【０１７１】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１７２】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選したことを示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選したことを示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選したことを示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選したことを示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１７３】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１７４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。
【０１７５】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１７６】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１７７】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１７８】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１７９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１８２】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０１８３】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１８４】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１８５】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１８６】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれかの入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１８７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインのいずれかに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインのいずれかに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインのいずれかに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１８８】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役をいずれかの入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行われる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１８９】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインのいずれかに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
【０１９０】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＡなど）には、図１０に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役をいずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１９１】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施の形態において、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順ともいう）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【０１９２】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、ＡＴ中ではない、非ＡＴ中のゲームにおいて左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを生じさせる制御が行われる。これは、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者が左第１停止または中第１停止をするように仕向けるためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン１は、非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止または中第１停止させるように設計されている。
【０１９３】
本実施の形態においては、非ＡＴ中において遊技者が右第１停止を行ったとき（変則押しともいう）には、後述する図２２のペナルティフラグ制御処理においてサブ制御部９１によりペナルティフラグがセットされる。このペナルティフラグがセットされると、後述する図２５に示すＡＴ抽選処理および図２７に示すテーブル移行抽選処理において遊技者にとって不利な抽選条件が科されるようになっている。具体的なペナルティとしては、ナビストックを付与するか否かのＡＴ抽選において、ナビストック付与の当選確率が著しく低い確率に設定されるようになっている。さらには、ＡＴに制御されるゲーム数が最も少ないゲーム数に決定されるようになっている。これにより、ペナルティが科されてしまうと、ＡＴに制御されにくくなるため、たとえば、ＲＴ１においては後述する特殊リプに入賞させることが難しくなり、ＲＴ１よりも有利なＲＴ２に移行しにくくなってしまう。また、ペナルティが科されてしまうと、たとえば、ＲＴ２においては後述するＳＢこぼし目１が導出しやすくなり、その結果、ＲＴ２よりも不利なＲＴ１に移行しやすくなってしまう。そのため、遊技者は、ペナルティが科されないように、非ＡＴ中に右第１停止以外の操作である左第１停止や中第１停止をするようになる。
【０１９４】
［一般遊技状態における小役当選時のリール制御］
一般遊技状態において小役が当選しているときには、図１２に示すように、当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役をいずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１２は、一般遊技状態における小役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１９５】
たとえば、ＲＴ０〜ＲＴ７において、ベルＡに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベルＡを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９６】
ＲＴ０〜ＲＴ７において、ベル１２３に当選しているときには、順押しである場合に、当選している役のうちベルＡを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。一方、順押し以外である場合にはベルＢ、ベルＣ、およびベルＤを入賞ラインのいずれかに同時に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９７】
ＲＴ０〜ＲＴ７において、ベル１３２に当選しているときには、順挟み押しである場合に、当選している役のうちベルＡを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。一方、順挟み押し以外である場合にはベルＢ、ベルＣ、およびベルＤを入賞ラインのいずれかに同時に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９８】
ＲＴ０〜ＲＴ７において、ベル２−−に当選しているときには、中第１停止である場合に、当選している役のうちベルＡを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。一方、中第１停止以外である場合にはベルＢ、ベルＣ、およびベルＤを入賞ラインのいずれかに同時に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９９】
ＲＴ０〜ＲＴ７において、ベル３１２に当選しているときには、逆挟み押しである場合に、当選している役のうちベルＡを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。一方、逆挟み押し以外である場合にはベルＢ、ベルＣ、およびベルＤを入賞ラインのいずれかに同時に揃えて停止させる制御を行う。
【０２００】
ＲＴ０〜ＲＴ７において、ベル３２１に当選しているときには、逆押しである場合に、当選している役のうちベルＡを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。一方、逆押し以外である場合にはベルＢ、ベルＣ、およびベルＤを入賞ラインのいずれかに同時に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０１】
このように、ベルＡを入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ０〜ＲＴ７のいずれかにおいてベル１２３、ベル１３２、ベル２−−、ベル３１２、およびベル３２１のうちのいずれかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベルＡを入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ベルＡを入賞し難くしてベルＢを入賞させ易くし、その結果、ＲＴ０に制御され易くすることができる。
【０２０２】
さらに、ＲＴ０〜ＲＴ５において、ベル３１２およびベル３２１は、ベル１２３、ベル１３２、およびベル２−−よりも高い確率で当選するようになっている。そして、非ＡＴ中においては右第１停止に対してペナルティが生じる。つまり、非ＡＴ中においては遊技者は右第１停止をしない傾向にある上に、右第１停止しなければＲＴ０への移行を伴なうベルＢに入賞してしまうベル３１２およびベル３２１が当選しやすくなっている。これにより、非ＡＴ中においてはペナルティを生じさせることにより、右第１停止させることを防止することができる一方で、ＡＴ中においては右第１停止してもペナルティを生じさせることなく、遊技者に有利な遊技をさせることができる。
【０２０３】
また、仮にベル１２３、ベル１３２、ベル２−−、ベル３１２、およびベル３２１のいずれかに当選したゲームにおいて、遊技者による操作手順が一致せずにベルＢ、ベルＣ、およびベルＤが同時入賞したとしても、操作手順が一致したときにベルＡが入賞したときに付与される１２枚よりも少ない３枚のメダルは付与される。このように、遊技者が操作した操作手順と当選したベル役に対応する操作手順とが一致せずにベルＢ、ベルＣ、およびベルＤが入賞した場合でも、当選したベル役に応じて発生したベルＡの入賞に基づいて付与される１２枚よりも少ない３枚のメダルが付与されるため、遊技者に利益を与えることができる。なお、ベル１２３、ベル１３２、ベル２−−、ベル３１２、およびベル３２１は、押し順によって入賞役が異なるため、押し順ベルともいう。
【０２０４】
また、ＲＴ０〜ＲＴ５でＳＢに当選しているときにおいて、逆押しを行ってＳＢ入賞しなかったときには、いずれかのＳＢこぼし目１を導出する制御を行う。一方、逆押し以外である場合にはＳＢを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行うか、あるいはＳＢを入賞できなければはずれ目を導出する制御を行う。なお、逆押し以外で操作したときにＳＢの入賞を取りこぼしたときには、ＢＢ２の入賞を取りこぼしたときに導出されるはずれ目と同じ図柄組合せであるＳＢこぼし目２（たとえば、上段に「ベル−ベル−リプ１」）が導出される。
【０２０５】
このように、ＳＢこぼし目１を導出させるための操作手順が、ＳＢに対応して設定されている。このため、ＲＴ０においてＳＢに当選したとしても、当選していることが分からなければＳＢこぼし目１を導出することができない。さらに、本実施の形態においては、非ＡＴ中に右第１停止に対してペナルティが科されるため、遊技者は左第１停止または中第１停止をする傾向にある。そのため、非ＡＴ中ではペナルティを犯しながら右第１停止をして逆押し操作をしない限り、遊技状態をＲＴ０に維持させることができる。また、ＲＴ２においてＳＢに当選したときには、逆押ししない限りは、遊技状態をＲＴ２に維持させることができる。
【０２０６】
このように、ＲＴ０における非ＡＴ中であるときに、右第１停止で操作したときには、遊技者に所定のペナルティが生じるため、ＡＴ中でない限りは、右第１停止で操作してＳＢこぼし目１が導出されることで遊技状態がＲＴ０からＲＴ１に制御されてしまうことを防ぐことができる。
【０２０７】
［一般遊技状態における再遊技役当選時のリール制御］
一般遊技状態において再遊技役が当選しているときには、図１３〜図１５に示すように、当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインのいずれかに最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１３〜図１５は、一般遊技状態における再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２０８】
たとえば、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ６、およびＲＴ７のいずれかにおいて、通常リプに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０９】
ＲＴ０、ＲＴ６、およびＲＴ７のいずれかにおいて、特別リプに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、特別リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１０】
ＲＴ１において、特殊リプ１２３に当選しているときには、順押しである場合に、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。中左押しである場合には、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。中右押しである場合には、当選している役のうち下段リプＡ、下段リプＢ、および下段リプＣのいずれかを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。上記以外の操作手順である場合には、通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。ＲＴ６またはＲＴ７において、特殊リプ１２３に当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、特殊リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１１】
ＲＴ１において、特殊リプ１３２に当選しているときには、挟み押しである場合に、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。中右押しである場合には、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。中左押しである場合には、当選している役のうち下段リプＡ、下段リプＢ、および下段リプＣのいずれかを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。上記以外の操作手順である場合には、通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。ＲＴ６またはＲＴ７において、特殊リプ１２３に当選しているときには、中第１停止である場合に、当選している役のうち下段リプＡ、下段リプＢ、および下段リプＣのいずれかを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。上記以外の操作手順である場合には、通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１２】
ＲＴ１において、特殊リプ２１３に当選しているときには、中左押しである場合に、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。逆押しである場合には、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。上記以外の操作手順である場合には、通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１３】
ＲＴ１において、特殊リプ３１２に当選しているときには、逆挟み押しである場合に、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。順押しである場合には、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。上記以外の操作手順である場合には、通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１４】
ＲＴ１において、特殊リプ３２１に当選しているときには、逆押しである場合に、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。挟み押しである場合には、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。上記以外の操作手順である場合には、通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１５】
このように、特殊リプやＳＰリプを入賞させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ１において特殊リプのいずれかに当選したとしても、当選している特殊リプの種類を特定することができない限り、特殊リプやＳＰリプを入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、特殊リプやＳＰリプを入賞し難くして極力ＲＴ２やＲＴ４に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプやＳＰリプに入賞させてＲＴ２やＲＴ４に制御されるようにすることができる。
【０２１６】
なお、特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、特殊リプ２１３、特殊リプ２３１、特殊リプ３１２、および特殊リプ３２１は、押し順によって入賞役が異なるため、押し順リプレイともいう。
【０２１７】
次に、図１４に示すように、ＲＴ２において、昇格リプ不問に当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、昇格リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１８】
ＲＴ２において、昇格リプ１２３に当選しているときには、順押しである場合に、当選している役のうち昇格リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。順押し以外である場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。ＲＴ６において、昇格リプ１２３に当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。ＲＴ７において、昇格リプ１２３に当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、昇格リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１９】
ＲＴ２において、昇格リプ１３２に当選しているときには、挟み押しである場合に、当選している役のうち昇格リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。挟み押し以外である場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２０】
ＲＴ２において、昇格リプ２１３に当選しているときには、中左押しである場合に、当選している役のうち昇格リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。中左押し以外である場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２１】
ＲＴ２において、昇格リプ２３１に当選しているときには、中右押しである場合に、当選している役のうち昇格リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。中右押し以外である場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２２】
ＲＴ２において、昇格リプ３１２に当選しているときには、逆挟み押しである場合に、当選している役のうち昇格リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。逆挟み押し以外である場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２３】
ＲＴ２において、昇格リプ３２１に当選しているときには、逆押しである場合に、当選している役のうち昇格リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。逆押し以外である場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２４】
ＲＴ３において、転落リプ１２３に当選しているときには、順押しである場合に、当選している役のうち通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。順押し以外である場合には、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２５】
ＲＴ３において、転落リプ１３２に当選しているときには、挟み押しである場合に、当選している役のうち通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。挟み押し以外である場合には、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２６】
ＲＴ３において、転落リプ２１３に当選しているときには、中左押しである場合に、当選している役のうち通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。中左押し以外である場合には、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２７】
ＲＴ３において、転落リプ２３１に当選しているときには、中右押しである場合に、当選している役のうち通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。中右押し以外である場合には、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２８】
ＲＴ３において、転落リプ３１２に当選しているときには、逆挟み押しである場合に、当選している役のうち下段リプＡ、下段リプＢ、および下段リプＣのいずれかを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。逆挟み押し以外である場合には、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２９】
ＲＴ３において、転落リプ３２１に当選しているときには、逆押しである場合に、当選している役のうち下段リプＡ、下段リプＢ、および下段リプＣのいずれかを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。逆押し以外である場合には、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３０】
このように、昇格リプ、通常リプ、および下段リプＡ〜Ｃを入賞させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２において昇格リプのいずれかに当選したとしても、当選している昇格リプの種類を特定することができない限り、昇格リプを入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプを入賞し難くして極力ＲＴ３に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ３に制御されるようにすることができる。また、ＲＴ３において転落リプのいずれかに当選したとしても、当選している転落リプの種類を特定することができない限り、通常リプや下段リプＡ〜Ｃを入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、通常リプや下段リプＡ〜Ｃを入賞し難くすることで特殊リプを入賞させてＲＴ２に転落させて極力ＲＴ３に維持制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、通常リプや下段リプＡ〜Ｃに入賞させてＲＴ２に転落させないようにしてＲＴ３に維持制御されるようにすることができる。なお、昇格リプ１２３、昇格リプ１３２、昇格リプ２１３、昇格リプ２３１、昇格リプ３１２、昇格リプ３２１、転落リプ１２３、転落リプ１３２、転落リプ２１３、転落リプ２３１、転落リプ３１２、および転落リプ３２１は、押し順によって入賞役が異なるため、押し順リプレイともいう。
【０２３１】
次に、図１５に示すように、ＲＴ２、ＲＴ３、およびＲＴ４のいずれかにおいて、ＳＰリプ不問１に当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ＳＰリプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３２】
ＲＴ２、ＲＴ３、およびＲＴ４のいずれかにおいて、ＳＰリプ不問２に当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ＳＰリプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３３】
ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびＲＴ５において、ＳＰリプ１２３に当選しているときには、順押しである場合に、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。挟み押しである場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。上記以外の操作手順である場合には、特殊リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３４】
ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびＲＴ５において、ＳＰリプ１３２に当選しているときには、挟み押しである場合に、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。順押しである場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。上記以外の操作手順である場合には、特殊リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３５】
ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびＲＴ５において、ＳＰリプ２１３に当選しているときには、中左押しである場合に、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。中右押しである場合には、当選している役のうち下段リプＡ、下段リプＢ、および下段リプＣのいずれかを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。上記以外の操作手順である場合には、特殊リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３６】
ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびＲＴ５において、ＳＰリプ２３１に当選しているときには、中右押しである場合に、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。中左押しである場合には、当選している役のうち下段リプＡ、下段リプＢ、および下段リプＣのいずれかを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。上記以外の操作手順である場合には、特殊リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３７】
ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびＲＴ５において、ＳＰリプ３１２に当選しているときには、逆挟み押しである場合に、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。逆押しである場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。上記以外の操作手順である場合には、特殊リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３８】
ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびＲＴ５において、ＳＰリプ３２１に当選しているときには、逆押しである場合に、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。逆挟み押しである場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。上記以外の操作手順である場合には、特殊リプを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３９】
このように、ＳＰリプ、通常リプ、および下段リプＡ〜Ｃを入賞させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびＲＴ５のいずれかにおいてＳＰリプのいずれかに当選したとしても、当選しているＳＰリプの種類を特定することができない限り、ＳＰリプ、通常リプ、および下段リプＡ〜Ｃを入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ＳＰリプ、通常リプ、および下段リプＡ〜Ｃを入賞し難くすることで特殊リプを入賞させつつ、ＡＴに制御されているときには、ＳＰリプ、通常リプ、および下段リプＡ〜Ｃに入賞させて特殊リプを入賞させないようにすることができる。なお、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１は、押し順によって入賞役が異なるため、押し順リプレイともいう。
【０２４０】
［ボーナスにおける小役当選時のリール制御］
ボーナスにおいて小役が当選しているときには、図１６に示すように、当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインのいずれかに最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１６は、ボーナスにおける小役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２４１】
たとえば、ＳＢＢのＲＢ中において、ＳＢＢ不問に当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ＳＢＢ役Ａを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４２】
ＳＢＢのＲＢ中において、ＳＢＢ１２３に当選しているときには、順押しである場合に、当選している役のうちＳＢＢ役Ａを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。挟み押しである場合には、当選している役のうちＳＢＢ役Ｃを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。上記以外の操作手順である場合には、ＳＢＢ役Ｅを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４３】
ＳＢＢのＲＢ中において、ＳＢＢ１３２に当選しているときには、挟み押しである場合に、当選している役のうちＳＢＢ役Ａを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。順押しである場合には、当選している役のうちＳＢＢ役Ｄを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。上記以外の操作手順である場合には、ＳＢＢ役Ｅを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４４】
ＳＢＢのＲＢ中において、ＳＢＢ２１３に当選しているときには、中左押しである場合に、当選している役のうちＳＢＢ役Ａを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。中右押しである場合には、当選している役のうちＳＢＢ役Ｂを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。上記以外の操作手順である場合には、ＳＢＢ役Ｅを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４５】
ＳＢＢのＲＢ中において、ＳＢＢ２３１に当選しているときには、中右押しである場合に、当選している役のうちＳＢＢ役Ａを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。中左押しである場合には、当選している役のうちＳＢＢ役Ｄを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。上記以外の操作手順である場合には、ＳＢＢ役Ｅを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４６】
ＳＢＢのＲＢ中において、ＳＢＢ３１２に当選しているときには、逆挟み押しである場合に、当選している役のうちＳＢＢ役Ａを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。逆押しである場合には、当選している役のうちＳＢＢ役Ｂを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。上記以外の操作手順である場合には、ＳＢＢ役Ｅを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４７】
ＳＢＢのＲＢ中において、ＳＢＢ３２１に当選しているときには、逆押しである場合に、当選している役のうちＳＢＢ役Ａを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。逆挟み押しである場合には、当選している役のうちＳＢＢ役Ｂを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。上記以外の操作手順である場合には、ＳＢＢ役Ｅを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４８】
ＲＢにおいて、共通ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベルＡを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４９】
ＲＢにおいて、左正解ベルに当選しているときには、左第１停止である場合に、当選している役のうちベルＡを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。左第１停止以外の操作手順である場合には、ＲＢ役を入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５０】
ＲＢにおいて、中正解ベルに当選しているときには、中第１停止である場合に、当選している役のうちベルＡを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。中第１停止以外の操作手順である場合には、ＲＢ役を入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５１】
ＲＢにおいて、右正解ベルに当選しているときには、右第１停止である場合に、当選している役のうちベルＡを入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。右第１停止以外の操作手順である場合には、ＲＢ役を入賞ラインのいずれかに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５２】
このように、ＳＢＢのＲＢ中においては、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、いずれかのＳＢＢ役に入賞することになり、常に１４枚のメダルが払い出されるようになっている。また、ＲＢ中においては、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベルＡまたはＲＢ役に入賞することになり、常に１２枚のメダルが払い出されるようになっている。
【０２５３】
［推奨手順について］
ここで、本実施の形態において用いられる推奨手順について説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、遊技者がストップスイッチ８Ｌを操作するときに推奨される推奨手順が設けられている。本実施の形態における推奨手順は、左リール２Ｌにおいて、９番の「イチゴ」が透視窓３内の上・中・下段のいずれかに位置する特定タイミングで操作する手順をいう。この推奨手順で操作されたときには、推奨手順以外で操作されたときよりもメダルの獲得に対する期待値が高くなり、メダルを獲得するうえで有利になる。すなわち、内部抽選で当選した小役を入賞させるにあたって、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作した場合と比べて、多くの種類の小役を入賞させることが可能になる。よって、メダルの払出し率は、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作した場合よりも高くなる。なお、本実施の形態においては、９番の「イチゴ」の上に配置された１０番の「ＪＡＣ１」は、左リールにおいて唯一この場所にしか配置されておらず、さらに、他の図柄よりも目立つ態様である（たとえば、目立つ色や形などで形成される）。そのため、遊技者は、１０番の「ＪＣ１」を狙いやすくなっており、１０番の「ＪＣ１」を狙うことで、推奨手順で操作できるようになっている。
【０２５４】
より具体的には、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると、取りこぼしのあるメロンＡ、メロンＢ、１枚Ａ、およびイチゴＡ〜Ｈのうちのいずれかに当選していれば、当選している役を入賞可能な状態にできる可能性がある。しかし、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると、メロンＡ、メロンＢ、１枚Ａ、およびイチゴＡ〜Ｈのうち、いずれかは入賞させることができず、入賞可能になる小役の種類が減少して遊技者にとって不利となる。また、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると、可能な限り当選した小役の取りこぼしが発生することを極力抑えることができるとともに、ＡＴ役であるイチゴＡ〜Ｈを入賞させることができる可能性があり、後述するＡＴ抽選によるナビストックの獲得も期待できる。このように、遊技者は、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作するよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるため、遊技者に対して推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作させることを促すことができる。
【０２５５】
［ＳＢ当選およびＢＢ２単独当選時における表示結果の一例について］
次に、ＳＢ当選およびＢＢ２単独当選時における表示結果に関して、図１７を用いて具体的に説明する。図１７は、ＳＢ当選およびＢＢ２単独当選時における表示結果の一例を説明するための図である。
【０２５６】
図１７に示すように、ＳＢ当選時の表示結果に関して、入賞時の表示結果としてはＳＢ入賞出目が設けられている。ＳＢ入賞出目は、たとえば、入賞ラインＬ１上に「青７−青７−イチゴ」の図柄組合せが導出される出目である。また、ＳＢ入賞を取りこぼしたときの表示結果としては、ＳＢこぼし目１およびＳＢこぼし目２が設けられている。ＳＢこぼし目２は、たとえば、上段に「ベル−ベル−リプ１」の図柄組合せが導出される出目である。ＳＢこぼし目１は、たとえば、入賞ラインＬ１上に「ＪＡＣ１−ＪＡＣ１−イチゴ」の図柄組合せが導出される出目である。なお、図１７においては、入賞ラインＬ１上に導出された図柄組合せの一例が示されているが、その他の入賞ライン上において、ＳＢ入賞出目、ＳＢこぼし目１、およびＳＢこぼし目２にそれぞれ対応するその他の図柄組合せが導出されるものであってもよい。たとえば、ＳＢ入賞出目においては、入賞ラインＬ２上に「青７−青７−イチゴ」の図柄組合せが導出されるものであってもよいし、ＳＢこぼし目１においては、入賞ラインＬ３上に「ベル−ベル−ＪＡＣ１」の図柄組合せが導出されるものであってもよい。
【０２５７】
ＢＢ２単独当選時の表示結果に関して、入賞時の表示結果としてはＢＢ２入賞出目が設けられている。ＢＢ２入賞出目は、たとえば、入賞ラインＬ１上に「青７−青７−青７」の図柄組合せが導出される出目である。また、ＢＢ２入賞を取りこぼしたときの表示結果としては、ＢＢ２こぼし目１およびＢＢ２こぼし目２が設けられている。ＢＢ２こぼし目２は、たとえば、上段に「ベル−ベル−リプ１」の図柄組合せが導出される出目である。ＢＢ２こぼし目１は、たとえば、入賞ラインＬ３上に「メロン−メロン−ＪＡＣ１」の図柄組合せが導出されて小谷メロンとなる出目である。なお、図１７においては、入賞ラインＬ１または入賞ラインＬ３上に導出された図柄組合せの一例が示されているが、その他の入賞ライン上において、ＢＢ２入賞出目、ＢＢ２こぼし目１、およびＢＢ２こぼし目２にそれぞれ対応するその他の図柄組合せが導出されるものであってもよい。たとえば、ＢＢ２入賞出目においては、入賞ラインＬ２上に「青７−青７−青７」の図柄組合せが導出されるものであってもよいし、ＢＢ２こぼし目１においては、入賞ラインＬ２上に「メロン−メロン−ＪＡＣ２」の図柄組合せが導出されて小山メロンとなる出目が導出されるものであってもよい。
【０２５８】
ＳＢ当選時の表示結果とＢＢ２単独当選時の表示結果とを比較すると、ＢＢ２単独当選時においてＢＢ２入賞を取りこぼしたときに導出される可能性のある出目は、ＳＢ当選時においてＳＢ入賞を取りこぼしたときに導出される可能性のある出目と同じである。より具体的には、ＢＢ２入賞を取りこぼしたときに導出される可能性のあるＢＢ２こぼし目２（上段に「ベル−ベル−リプ１」）は、ＳＢ入賞を取りこぼした時に導出される可能性のあるＳＢこぼし目２（上段に「ベル−ベル−リプ１」）と同じ図柄組合せの出目である。
【０２５９】
ここで、本実施の形態においては、図９に示すように、ＢＢ２当選時に制御されるボーナス内部中においては、ＳＢ当選はしないようになっている。そして、仮に、本実施の形態と異なり、ＢＢ２単独当選時においてＢＢ２入賞を取りこぼしたときに導出される可能性のある出目に、ＳＢ当選時においてＳＢ入賞を取りこぼしたときに導出される可能性のある出目が含まれない場合、ＳＢ入賞を取りこぼしたときに必ずＳＢ入賞を取りこぼしたことが分かる表示結果が導出されてしまうことになる。この場合、ＳＢに当選していると遊技者が判別してＢＢ２に当選していることが否定されてしまい、当選状況が分かってしまうことで遊技者の遊技の興趣が低下してしまう虞がある。しかしながら、本実施の形態においては、ＢＢ２単独当選時においてＢＢ２入賞を取りこぼしたときに導出される可能性のある出目（ＢＢ２こぼし目１、ＢＢ２こぼし目２）には、ＳＢ当選時においてＳＢ入賞を取りこぼしたときに導出される可能性のある出目（ＳＢこぼし目２）が含まれるため、ＳＢ入賞を取りこぼしたときでも、ＳＢに当選していると遊技者が判別してＢＢ２当選していることが否定されてしまうことがなく、当選状況が分かってしまうことで遊技者の遊技の興趣が低下することを防止することができる。
【０２６０】
また、図１７に示すように、ＢＢ２単独当選時において、ストップスイッチ８Ｌを推奨手順以外の手順で操作してＢＢ２入賞を取りこぼしたときには、ＢＢ２こぼし目１よりもＢＢ２こぼし目２の方が低い確率で導出されるようになっている。一方、ＢＢ２単独当選時において、ストップスイッチ８Ｌを推奨手順で操作してＢＢ２入賞を取りこぼしたときには、ＢＢ２こぼし目１よりもＢＢ２こぼし目２の方が高い確率で導出されるようになっている。言い換えると、ＢＢ２単独当選時にＢＢ２入賞を取りこぼした場合において、ストップスイッチ８Ｌを推奨手順で操作したときには、推奨手順で操作しなかったときよりも、ＢＢ２こぼし目１およびＢＢ２こぼし目２のうち、ＢＢ２こぼし目２が導出される割合が高くなっている。
【０２６１】
たとえば、ＢＢ２単独当選時において、ストップスイッチ８Ｌを推奨手順以外の手順で操作してＢＢ２入賞を取りこぼしたときには、ＢＢ２こぼし目１が７０％の確率で導出され、上段に「ベル−ベル−リプ１」のＢＢ２こぼし目２が２０％の確率で導出され、その他のＢＢ２こぼし目２が１０％の確率で導出される。一方、ＢＢ２単独当選時において、ストップスイッチ８Ｌを推奨手順で操作してＢＢ２入賞を取りこぼしたときには、ＢＢ２こぼし目１が２０％の確率で導出され、上段に「ベル−ベル−リプ１」のＢＢ２こぼし目２が７０％の確率で導出され、その他のＢＢ２こぼし目２が１０％の確率で導出される。このように、ＢＢ２単独当選時においてＢＢ２入賞を取りこぼしたときに、遊技者が推奨手順で操作したか否かによってＢＢ２こぼし目１とＢＢ２こぼし目２とにおける導出確率が異なるようになっている。これにより、ストップスイッチ８Ｌが推奨手順で操作されたか否かに応じてＢＢ２当選したことを示唆する表示結果であるＢＢ２こぼし目１が導出される割合が異なり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６２】
また、ＳＢ入賞出目は、ＢＢ２入賞出目と一部（図１７の例では、左リール２Ｌの図柄「青７」と中リール２Ｃの図柄「青７」）が共通する表示結果である。これにより、ＳＢ入賞出目の一部が導出されたときには、ＢＢ２の入賞が発生することに対して遊技者に期待させることができる。
【０２６３】
また、図１７に示すように、ＢＢ２単独当選時において、ＢＢ２の入賞を取りこぼしたときには、遊技状態がＲＴ１に移行する表示結果であるＳＢこぼし目１が導出されないようになっている。ここで、仮に、ＢＢ２単独当選時のボーナス内部中において、ＳＢこぼし目１が導出される場合でも、ボーナス内部中においてはＢＢ２に入賞しない限りは他の遊技状態に移行することがない。そのため、仮に、ＢＢ２単独当選時のボーナス内部中において、ＳＢこぼし目１が導出されてしまう場合、ＳＢこぼし目１が導出されたにもかかわらず遊技状態がＲＴ１に移行されないことに対して、遊技者に不信感を抱かせてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、ＢＢ２単独当選時においてＢＢ２の入賞を取りこぼしたときには、ＳＢこぼし目１が導出されないため、そのような不信感を遊技者に抱かせることがない。
【０２６４】
また、図１７に示すように、ＳＢ当選時において、左第１停止または中第１停止でリールが停止操作されたときには、ＳＢ入賞出目またはＳＢこぼし目２が導出されるようになっており、右第１停止（逆押し）でリールが停止操作されたときには、ＳＢこぼし目１が導出されるようになっている。これにより、ＳＢ当選時においては、ストップスイッチの押し順に応じて、遊技状態が他の遊技状態に制御されないＳＢ入賞出目またはＳＢこぼし目２が導出されるのか、あるいは、遊技状態が他の遊技状態に制御されるＳＢこぼし目１が導出されるのかが変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
［準備遊技状態からの移行について］
次に、本実施の形態においてＲＴ０（準備遊技状態）からＲＴ１（通常有利状態）を経由してＲＴ２（有利遊技状態）へと移行することに関して、具体的に説明する。図１８は、準備遊技状態からの移行について説明するための図である。
【０２６６】
前述したように、スロットマシン１が制御される遊技状態には、ＲＴ０（準備遊技状態）と、ＲＴ１（通常有利状態）と、ＲＴ２（有利遊技状態）とが含まれる。遊技状態は、ボーナス終了後や設定変更後に先ず最初にＲＴ０に移行する。ＲＴ０においては、遊技状態がＲＴ２に直接移行することは不可能だがＲＴ１には移行可能である。一方、ＲＴ１においては、遊技状態がＲＴ２に直接移行することは可能である。そのため、ＲＴ０からＲＴ２へは、ＲＴ１を経由しなければ、遊技状態が移行することはできない。
【０２６７】
ＲＴ０からＲＴ１への移行は、図６で示したＳＢこぼし目１が導出されたことを条件とする。より具体的には、ＲＴ０中のゲームでＳＢに当選した場合において、遊技者が逆押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してＳＢ入賞しなかったときには、図１８に示したようにＳＢこぼし目１が導出される。そして、ＳＢこぼし目１が導出された場合には、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１に移行する。一方、ＲＴ０中のゲームにおいてＳＢに当選した場合に、遊技者が逆押し以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したときには、図１８に示したようにＳＢに入賞するか、ＳＢ入賞を取りこぼしたときにＳＢこぼし目２が導出する。この場合には、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１に移行することなく、ＲＴ０を維持する。
【０２６８】
ここで、前述したように、本実施の形態のスロットマシン１では、非ＡＴ中のゲームにおいて右第１停止をしたときにペナルティが発生するため、おのずと遊技者に非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止または中第１停止させるようになっている。そのため、ＲＴ０中のゲームにおいてＳＢに当選したときには、遊技者がペナルティを犯しながら変則押しをしない限りは押し順が不一致となり、ＳＢこぼし目１以外（ＳＢ入賞またはＳＢこぼし目２）が導出される。このように、遊技者に左第１停止または中第１停止を推進している状況で、ＳＢに当選し、かつ遊技者が右第１停止を行うことによって、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１へ移行することができるようになっている。
【０２６９】
さらに、本実施の形態のスロットマシン１では、ＲＴ０〜ＲＴ５のいずれにおいてもＡＴに制御されるようになっている。そのため、ＲＴ０〜ＲＴ５のいずれにおいても、ＡＴ中に押し順ベルや押し順リプレイが当選したゲームにおいては、当選した押し順ベルや押し順リプレイを入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行される。一方、ＲＴ０のときにＳＢが当選したゲームにおいては、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＳＢを入賞させるためのナビ演出が実行されないようになっている。
【０２７０】
このように、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ２のいずれかにおいて押し順ベルや押し順リプレイが決定されたときにはＡＴ中であれば入賞の発生を可能とする押し順を特定可能な情報を報知するナビ演出が実行される一方で、ＲＴ０において押し順ベルや押し順リプレイと異なるＳＢが決定されたときにはＡＴ中であるか否かにかかわらずナビ演出が実行されない。さらに、ＲＴ０に制御されているときにＳＢが決定されたゲームにおいて、当該ＳＢに基づくＳＢこぼし目１が導出されたときには当該ＲＴ０からＲＴ１に遊技状態が移行される。このように、ＲＴ０からＲＴ１への遊技状態の移行条件が、ＡＴ中であるか否かにかかわらずナビ演出が実行されないＳＢに基づくＳＢこぼし目１が導出されたことを条件としているため、ＡＴ中であっても、入賞させるためのナビ演出をわざと行わずに入賞を逃させるような矛盾が生じることなく、遊技状態をＲＴ０からＲＴ１へと移行させることができる。
【０２７１】
また、ＲＴ０においては、ＡＴ中にＳＢが当選したときに入賞させるためのナビ演出は実行されないが、ＳＢこぼし目１を導出させるための補助演出が実行されるようになっている。これにより、ＡＴ中においては、ＳＢこぼし目１を導出させて、ＲＴ０からＲＴ１へと遊技状態を移行させることができる。
【０２７２】
また、図１８に示すように、ＲＴ２からＲＴ１への移行もＲＴ０からＲＴ１への移行と同様に、ＲＴ２中のゲームでＳＢに当選した場合において、逆押しで遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してＳＢ入賞しなかったときにＳＢこぼし目１が導出されることが条件となっている。
【０２７３】
これにより、非ＡＴであるにもかかわらず、偶然にも特殊リプに入賞することによってＲＴ２に制御されてしまうような意図しない状況が起こっても、ＡＴ中ではないためにＳＢ当選時のゲームにおいて押し順不一致となり、ＳＢこぼし目１が導出される。その結果、遊技状態がＲＴ１に移行することで、継続してＲＴ２に制御されることを防ぐことができる。
【０２７４】
また、ＲＴ２においては、ＲＴ０とは異なり、ＡＴ中にＳＢが当選したときにＳＢこぼし目１を導出させないためのナビ演出が実行されるようになっている。このように、ＲＴ２においてＳＢが決定されたときでも、ＡＴ中の場合にはＳＢこぼし目１を導出させないナビ演出が実行されるため、ＡＴ中である限りＲＴ２への制御を維持させることができる。
【０２７５】
また、図１８に示すように、ＲＴ２においては、ベルＢが入賞したときにはＲＴ０へ移行するようになっている。これにより、非ＡＴであるにもかかわらず、偶然にも特殊リプに入賞することによってＲＴ２に制御されてしまうような意図しない状況が起こっても、ＡＴ中ではないために押し順ベル当選時のゲームにおいて押し順不一致となり、ベルＢが入賞する。その結果、遊技状態がＲＴ０に移行することで、継続してＲＴ２に制御されることを防ぐことができる。
【０２７６】
さらに、図９に示すように、逆押しによってベルＡに入賞可能なベル３２１は、左第１停止や中第１停止をしなければ入賞しないベル１２３、ベル１３２、およびベル２−−よりも当選確率が高くなっている。そのため、ＲＴ２において遊技者がベルＡの入賞を狙ってわざと逆押しをすることも考えられる。この場合でも、ＳＢが当選したときには、逆押しによってＳＢ入賞をしなければＳＢこぼし目１が導出し、ＲＴ１に移行するようになる。このように、押し順ベルの当選確率の振り分けとＳＢこぼし目１を導出させる押し順とを本実施の形態のように設定することによって、非ＡＴ中にＲＴ２に制御されてしまうような意図しない状況が起こっても、継続してＲＴ２に制御されることを防ぐことができる。
【０２７７】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する制御内容を、図１９に基づいて以下に説明する。
【０２７８】
［遊技制御処理］
図１９は、メイン制御部４１が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。遊技制御処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）、入出力処理（Ｓｄ７）を順に実行し、入出力処理（Ｓｄ７）が終了すると、再びＢＥＴ処理（Ｓｄ１）に戻る。
【０２７９】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０２８０】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理は、メイン制御部４１により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２８１】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理は、メイン制御部４１によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドおよび停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、サブ制御部９１に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する。
【０２８２】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２８３】
なお、メイン制御部４１は、入賞判定を行ったときに、図８に示す遊技状態の遷移に従って、入賞結果に基づき遊技状態を移行させる処理を実行する。これにより、メイン制御部４１は、次のゲームから移行先の各ＲＴ状態に応じたテーブル（抽選対象役や当該抽選対象役ごとに対応する判定値数などが定められたテーブル）を用いて内部抽選処理などの各種処理を実行する。
【０２８４】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理は、メイン制御部４１により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行う。
【０２８５】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２８６】
Ｓｄ７のステップにおける入出力処理は、メイン制御部４１により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。なお、この実施の形態では、たとえば、Ｓｄ７でセットされた入力バッファの状態を確認して各スイッチがｏｎしたか否かを確認する。また、Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやＬＥＤに出力信号を出力する処理を行う。
【０２８７】
［サブ制御部９１による処理］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２８８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０２８９】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０２９０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２９１】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２９２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０２９３】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を、図２０、図２１に基づいて以下に説明する。
【０２９４】
［起動処理（サブ）］
サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると、図２０のフローチャートに示す起動処理（サブ）を行う。
【０２９５】
先ず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタなどを初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、メイン制御部４１による起動処理で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、メイン制御部４１による起動処理で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｎ５）。
【０２９６】
復帰コマンドを受信した場合および設定変更中コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かが判定される。ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かは、たとえば、後述する電断処理においてＲＡＭ９１ｃに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される（Ｓｎ６）。リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されて起動処理が行われた場合には、演出制御基板９０の立ち上がりが正常であるため、電断処理においてＲＡＭ９１ｃにバックアップフラグが設定されているはずである。よって、Ｓｎ６のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではない。すなわち、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されて正常な起動処理が行われず、たとえば不正な電波を演出制御基板９０に向けて送信するなどの不正行為が行われ、演出制御基板９０の立ち上がりが正常でないことになる。よって、この場合には、図２５のＡＴ抽選処理でペナルティを付与するか否かを判定するときに用いるペナルティフラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｎ１７）。そして、ペナルティカウンタに１０ゲームをセットし（Ｓｎ１８）、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１９）。他方、Ｓｎ６において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、ＲＡＭのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる（Ｓｎ７）。
【０２９７】
Ｓｎ７のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、ＲＡＭ９１ｃのすべての格納領域のＲＡＭパリティを計算する（Ｓｎ８）。Ｓｎ９のステップでは、Ｓｎ８のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されて起動処理が行われた場合には、演出制御基板９０の立ち上がりが正常であるため、ＲＡＭパリティが０になるはずである。よって、Ｓｎ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではない。すなわち、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されて正常な起動処理が行われず、たとえば不正な電波を演出制御基板９０に向けて送信するなどの不正行為が行われ、演出制御基板９０の正常な立ち上がりが行われなかったことになる。この場合には、図２５のＡＴ抽選処理でペナルティを付与するか否かを判定するときに用いるペナルティフラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｎ１７）。そして、後述するＡＴ抽選でＡＴを実行するか否かを決定するための複数種類の決定条件のうち、遊技者に不利な決定条件を設定するためのペナルティカウンタに１０ゲームをセットし（Ｓｎ１８）、さらにＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１９）。ペナルティカウンタにゲーム数がセットされている期間であるペナルティ期間のゲームでは、成立したＡＴ抽選条件の種類によってはＡＴ抽選が行われず、ＡＴ抽選が行われたとしてもＡＴ抽選に当選する確率の低くくなり、また、ＡＴのゲーム数を決定する際にもゲーム数が少なくなるようにゲーム数抽選が行われる。
【０２９８】
Ｓｎ９のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かが判定される（Ｓｎ１０）。
【０２９９】
設定変更中コマンド受信フラグがセットされていないことを判定した場合には、メイン制御部４１からＲＴ情報１コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｎ１１）。ＲＴ情報１コマンドを受信したことを判定した場合には、ＲＴ情報１コマンドに基づいてＲＴ０〜ＲＴ５のいずれであるか否かを判定する（Ｓｎ１２）。ＲＴ０〜ＲＴ５のいずれかであることを判定した場合には、後述するＡＴを実行することを示すＡＴフラグがバックアップＲＡＭにセットされているか否かを判定する（Ｓｎ１３）。ＡＴフラグがバックアップＲＡＭにセットされていることを判定した場合には、メイン制御部４１から送信される復帰時当選番号コマンドフラグに基づき、電断の発生前のゲームでの内部抽選において、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選していたか否かを判定する（Ｓｎ１４）。
【０３００】
押し順ベルまたは押し順リプレイに当選していたことを判定した場合には、押し順ベルまたは押し順リプレイの種類に応じて予め定められた共通ナビ画像を液晶表示器５１から表示する（Ｓｎ１５）。
【０３０１】
本実施の形態においては、共通ナビ画像は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を示す押下順序画像のみから構成されており、キャラクタ画像は共通ナビ画像中では表示されない。また、すでに停止済みのリールがある場合には、停止済みのリールに対して押下されたストップスイッチに対応する押下順序画像を消去してナビ画像を更新するが、電断前に押し順リプレイに当選していた場合には、共通ナビ画像では、３つのストップスイッチの押し順を含む画像（すなわち、更新が行われていない状態の画像）が表示される。また、押し順ベルは第１停止のみが正解すれば入賞させることができるため、電断前に押し順ベルに当選していた場合には、共通ナビ画像では、第１停止させるストップスイッチのみを含む画像が表示される。このように、予め定められた共通ナビ画像を表示することによって、電断前のリールの停止状況に応じて更新されたナビ画像を検索する処理を省くことが可能になり、ナビ画像を表示するためのプログラムやデータを簡素化できる。また、キャラクタ画像を表示せず、押下順序画像のみを表示することにより、共通ナビ画像を表示させる際の処理負担を軽減できる。また、電断前に押し順ベルに当選していた場合には、６択のナビ画像を表示せずに、押し順ベルを入賞させる最低限度の情報である第１停止させるストップスイッチのみを表示することから共通ナビ画像を表示させる際の処理負担を軽減できる。
【０３０２】
また、本実施形態においては、共通ナビ画像の表示の際には、ストップスイッチが押下されてもナビ音声の出力を行わない。これにより、電断復帰時にナビ音声を出力するための処理を行わなくてもよいので、電断復帰時の処理負担を軽減でき、また、電断復帰に関するプログラムを簡素化できる。
【０３０３】
その後、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される（Ｓｎ１６）。また、設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されている場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１９）。
【０３０４】
また、ステップＳｎ４において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、メイン制御部４１による起動処理で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ２０）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、Ｓｎ２１のステップに移行してＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し、エラー処理が行われる（Ｓｎ２２）。エラー処理では、エラー報知がなされ、たとえば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、図２５のＡＴ抽選処理でペナルティを付与するか否かを判定するときに用いるペナルティフラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｎ１７）。そして、ペナルティカウンタに１０ゲームをセットし（Ｓｎ１８）、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１９）。正常な立ち上がりが行われる場合には、上記した設定変更中コマンドまたは復帰コマンドを受信しているはずである。しかし、設定変更中コマンドまたは復帰コマンドを受信していない場合には、正常な立ち上がりが行われずに、不正行為による正常でない立ち上がりが行われたと判定できるので、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ペナルティフラグをＲＡＭ９１ｃにセットするとともにペナルティカウンタに１０ゲームをセットしている。
【０３０５】
本実施の形態における起動処理（サブ）では、復帰コマンドまたは設定変更中コマンドを受信したことを条件にＲＡＭパリティを計算してＲＡＭパリティが０であるか否かを判定し、演出制御基板９０の立ち上がりが正常であるか否かを判定しているが、いずれか一方のコマンドを受信したことを条件に判定してもよいし、各コマンドを受信したことを条件とせずに判定してもよい。特に、設定変更中コマンドを受信したときには立ち上がりが正常であるか否かを判定しない場合には起動処理（サブ）の処理負担を軽減できる。さらに、復帰コマンドまたは設定変更中コマンドを受信した場合には、立ち上がりの判定を行うことなく、立ち上がりが正常であると判定してもよい。また、たとえば、コマンドの受信にかかわらず、演出制御基板９０の立ち上がり時にバックアップフラグがセットされているか否かおよびＲＡＭパリティが０であるか否かを判定し、バックアップフラグがセットされているとともにＲＡＭパリティが０である場合には、立ち上がりが正常であると判定し、バックアップフラグがセットされていないかまたはＲＡＭパリティが０でない場合には、立ち上がりが正常でないと判定してもよい。
【０３０６】
また、本実施の形態における起動処理（サブ）では、設定変更中コマンドを受信した場合にＲＡＭ９１ｃを初期化したが、設定変更中コマンドを受信した場合にはＲＡＭ９１ｃの初期化とともにペナルティフラグおよびペナルティカウンタをクリアしてもよい。これにより、任意にペナルティフラグおよびペナルティカウンタをクリアすることが可能になり、利便性を向上させることができる。
【０３０７】
［タイマ割込処理（サブ）］
図２１は、ＣＰＵ９１ｃが内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０３０８】
タイマ割込処理（サブ）においては、先ず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３０９】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｐ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理（サブ）に移行する。
【０３１０】
Ｓｐ４では、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する。バッファにコマンドが格納されていればバッファからコマンドを取得し（Ｓｐ５）、Ｓｐ６に進む。Ｓｐ６のステップでは、取得したコマンドが遊技状態コマンドか否かを判定する。取得したコマンドが遊技状態コマンドの場合には次ゲームの遊技状態を設定する（Ｓｐ７）。
【０３１１】
Ｓｐ８のステップでは、取得したコマンドが内部当選コマンドか否かを判定する。取得したコマンドが内部コマンドの場合には、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行する（Ｓｐ９）。演出パターンには、１ゲームで終了する演出の他、複数ゲームにわたって連続して行われてその内容が完結する連続演出が含まれる。
【０３１２】
次いで、ボーナス確定報知決定処理を実行する（Ｓｐ９ａ）。ボーナス確定報知決定処理では、ボーナスに当選した場合（すなわち、ＢＢ１〜３、ＲＢ１、２、およびＳＢＢのうちのいずれかに当選した場合）に、その旨を示すボーナス確定報知を連続演出の最終ゲームで行うか否かを決定するための処理などを実行する。
【０３１３】
Ｓｐ９ｂのステップでは、ベル２−−に当選した際の第１ナビ演出実行処理を実行する（Ｓｐ９ｂ）。第１ナビ演出実行処理では、ベルＡが入賞可能であること（すなわち、ベルＡを構成する図柄組合せが入賞ライン上に停止可能であること）を示唆する第１演出を実行するための処理を実行する。より具体的には、サブ制御部９１は、第１演出として入賞結果示唆画面を液晶表示器５１から表示する。入賞結果示唆画面では、たとえば、ベルＡが入賞可能であることを示す画像と、それ以外の入賞結果（たとえば、ベルＢ、ベルＣ、およびベルＤ入賞）となることを示す画像とを液晶表示器５１から表示する。このように、複数の入賞結果を表示することによって、ベルＡが入賞結果の候補の１つであることを示し、ベルＡが入賞可能であることを示唆できる。
【０３１４】
Ｓｐ１０のステップでは、取得したコマンドがリール回転開始コマンドか否かを判定する（Ｓｐ１０）。取得したコマンドがリール回転開始コマンドの場合には、図２０のＳｎ１８でセットしたペナルティカウンタのゲーム数を１減算する（Ｓｐ１１ａ）。そして、ペナルティカウンタの値が０になったか否かを判定する（Ｓｐ１１ｂ）。ペナルティカウンタの値が０になった場合には、図２０のＳｎ１７でセットしたペナルティフラグをクリアする（Ｓｐ１１ｃ）。ペナルティカウンタの値が０でなかった場合、または、ペナルティフラグをクリアした後はＳｐ１１ｄのステップに進む。なお、Ｓｐ１１ａ〜Ｓｐ１１ｃの処理は、図２０のＳｎ１８でペナルティカウンタに１０ゲームがセットされた場合にのみ実行される。よって、ペナルティカウンタに１０ゲームをセットする処理が行われていない場合にはＳｐ１０で「Ｙ」と判定された場合にＳｐ１１ｄに進む。
【０３１５】
Ｓｐ１１ｄのステップでは、カウント値がセットされた確定報知ゲーム数カウンタからカウント値を１減算する。なお、確定報知ゲーム数カウンタにはボーナス確定報知を行うまでのゲーム数がセットされている。次いで、確定報知ゲーム数カウンタのカウント値が０になったか否かを判定する（Ｓｐ１１ｅ）。確定報知ゲーム数カウンタのカウント値が０になった場合にはボーナス確定報知を行う（Ｓｐ１１ｆ）。これにより、遊技者はボーナスに当選し、これが持ち越されていることを察知できる。
【０３１６】
Ｓｐ１２のステップでは、取得したコマンドがリール停止コマンドか否かを判定する。取得したコマンドがリール停止コマンドの場合には、図２２に示すペナルティフラグ制御処理が行われ（Ｓｐ１３）、Ｓｐ１３ａに進む。
【０３１７】
Ｓｐ１３ａでは、ベル２−−に当選した際の第２ナビ演出実行処理を実行する。第２ナビ演出実行処理では、ベルＡが入賞可能であること（すなわち、ベルＡを構成する図柄組合せが入賞ライン上に停止可能であること）を報知する第２演出を実行するための処理を実行する。より具体的には、サブ制御部９１は、第２演出として入賞結果確定画面を液晶表示器５１から表示する。入賞結果確定画面では、たとえば、ベルＡが入賞可能であることを示す画像のみを液晶表示器５１から表示する。この入賞結果確定画面は、複数の入賞候補を表示した第１演出としての入賞結果示唆画面よりもベルＡの入賞可能性が高いことを示唆できる。なお、本実施の形態ではベルＡが入賞可能であることを示す画像のみを表示することによりベルＡが確実に入賞することを報知している。
【０３１８】
次いで、Ｓｐ１４のステップでは、バッファに格納されているコマンドがクリアされ、Ｓｐ１５のステップに進む。
【０３１９】
本実施の形態では、特定操作手順として、ＲＴ１で特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、特殊リプ２１３、特殊リプ２３１、特殊リプ３１２、および特殊リプ３２１のいずれかに当選し、特殊リプが入賞するストップスイッチの押し順（以下、特定操作順序とも称する）が設定されている。よって、ＲＴ１で特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、特殊リプ２１３、特殊リプ２３１、特殊リプ３１２、および特殊リプ３２１のいずれかに当選したときに特定操作順序に従ってストップスイッチが操作されると特殊リプが入賞し、ＲＴ１よりも有利なＲＴ２に移行する（図８参照）。
【０３２０】
また、ＡＴ中にナビ演出が行われたゲームで特定操作順序以外の押し順でストップスイッチの操作が行われるとペナルティが遊技者に付与される。図２２に示すペナルティフラグ制御処理では、このペナルティを付与するためのペナルティフラグのセットやクリアなどの処理が行われる。
【０３２１】
Ｓｐ１５のステップでは、Ｓｐ９で決定した演出パターンに従った演出を実行する演出実行処理を行う（Ｓｐ１５）。演出実行処理では、液晶表示器５１からの演出画像表示、演出効果ＬＥＤ５２の点滅、スピーカ５３、５４からの演出音の出力、リールＬＥＤ５５の点滅などによって演出が実行される。次いで、Ｓｐ１６のステップでは、図２７に示すテーブル移行抽選処理を実行する（Ｓｐ１６）。テーブル移行抽選処理ではＡＴでのゲーム数を決定するゲーム数抽選で用いるテーブルを決定する処理を実行する。
【０３２２】
次いで、ＳＰ１７のステップでは、図２５に示すＡＴ抽選処理を実行する（Ｓｐ１７）。ＡＴ抽選処理ではＡＴに制御するか否か（すなわちナビストックを付与するか否か）やナビストックをいくつ付与するかを決定するＡＴ抽選に係る処理が行われる。次いで、Ｓｐ１８のステップでは、警告報知処理を実行する。警告報知処理では、ＡＴ中にナビ演出が行われたゲームでストップスイッチの操作が前述した特定操作順序に従って行われなかった場合に警告報知を行う処理を実行する。
【０３２３】
次いで、Ｓｐ１９のステップでは、ＡＴ制御処理を実行する。ＡＴ制御処理では、ＡＴフラグがセットされている場合にＡＴに制御する。ＡＴでのゲームでは押し順ベルや押し順リプレイに対するナビ演出を実行する。また、ＡＴでのゲームではＳＢが当選したときにＳＢこぼし目１を導出させる補助演出を実行する。
【０３２４】
［ペナルティフラグ制御処理］
図２２は、タイマ割込処理（サブ）で実行するペナルティフラグ制御処理のフローチャートである。
【０３２５】
先ず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ１）。遊技状態コマンドを受信していない場合は処理を終了する。遊技状態コマンドを受信した場合にはＲＴ１か否かを判定する（Ｓｃ２）。ＲＴ１である場合には、メイン制御部４１から、内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ３）。内部当選コマンドを受信していない場合には処理を終了する。内部当選コマンドを受信した場合には押し順ベルおよび押し順リプレイのうちのいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓｃ４）。いずれにも当選していない場合には処理を終了する。押し順ベルおよび押し順リプレイのうちのいずれかに当選している場合には、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ５）。リール停止コマンドを受信していない場合は処理を終了する。
【０３２６】
リール停止コマンドを受信した場合には、リール停止コマンドに基づいてストップスイッチの操作が特定操作順序に従って行われたか否かを判定する（Ｓｃ６）。ストップスイッチが特定操作順序で操作された場合には処理を終了する。
【０３２７】
ストップスイッチが特定操作順序で操作されなかった場合には、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドに基づいてボーナスに当選したかあるいはボーナスが持ち越し中であるか否かを判定する（Ｓｃ７）。ボーナスに当選したかあるいはボーナスが持ち越し中である場合、すなわち、ＳＢＢ、ＢＢ１〜３、およびＲＢ１、２のいずれかに当選したかこれらのうちのいずれかが持ち越し中である場合にはＲＡＭ９１ｃの所定領域に警告報知フラグＢをセットする（Ｓｃ８）。警告報知フラグＢをセットすると処理を終了する。警告報知フラグＢがセットされると警告報知処理において確定報知ゲーム数カウンタのカウント値が０になっていないことを条件に警告報知が行われる。警告報知は、ＡＴ中でないにもかかわらず特定操作順序以外の順序でストップスイッチの操作が行われた（つまり、変則押しされた）ことによりペナルティが付与されることを報知する。一方、ボーナスに当選しておらず、またボーナスが持ち越し中でない場合にはＲＡＭ９１ｃの所定領域に警告報知フラグＡをセットする（Ｓｃ９）。警告報知フラグＡがセットされると警告報知処理において直ちに警告報知が行われる。
【０３２８】
Ｓｃ９において警告報知フラグＡをセットした後には、ペナルティフラグをセットする（Ｓｃ１０）。なお、本実施の形態においては、ナビ演出が行われているか否かにかかわらず、特定操作順序以外の順序でストップスイッチの操作が行われたときはペナルティフラグをセットしているが、ペナルティフラグをセットする前にナビ演出を行っているか否かを判定し、ナビ演出が行われているときに特定操作順序以外の押し順でストップスイッチの操作が行われたときのみペナルティフラグをセットするようにしてもよい。
【０３２９】
一方、Ｓｃ２においてＲＴ１でないと判定された場合には、ＲＴ２か否かを判定する（Ｓｃ１１）。ＲＴ２でない場合には処理を終了する。ＲＴ２である場合にはペナルティフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｃ１２）。ペナルティフラグがセットされていない場合には処理を終了する。一方、ペナルティフラグがセットされている場合にはペナルティフラグをクリアして処理を終了する（Ｓｃ１３）。
【０３３０】
ここで、たとえば、ＲＴ１のゲームにおいて特定操作手順以外の押し順でストップスイッチの操作を行ってペナルティが付与され、一定ゲーム数のゲームを消化する前に有利な遊技状態であるＲＴ２に移行した場合には、有利な遊技状態であるＲＴ２に移行しても一定ゲーム数を消化するまではペナルティが付与され続ける。このため、本来、特定操作手順に従ってストップスイッチを操作していれば、ペナルティが付与されることなくＲＴ２でゲームを行うことができたはずなのに、ＲＴ２でペナルティが付与されてしまい、特定操作手順に従ってストップスイッチを操作したときと比べて遊技者は不利になってしまう。また、ＲＴ１のゲームにおいて特定操作手順以外の手順でストップスイッチの操作を行ってペナルティが付与されたが、有利な遊技状態であるＲＴ２に移行することなくペナルティの付与が終了した場合には、ペナルティの付与が終了した後も引き続きＲＴ１でのゲームが行われる。このため、本来、特定操作手順に従ってストップスイッチを操作していればＲＴ２に移行していたのに、ペナルティが付与されない状態でＲＴ１のゲームをさらに行うことが可能になる。この場合、後述する図２３におけるＡＴ抽選の条件１である特殊リプ当選に関して、ＲＴ２ではＡＴ抽選が実行される条件ではないのに対してＲＴ１ではＡＴ抽選が実行される条件とされている。これにより、ＲＴ１でペナルティが付与されることなくさらにゲームを行うことで、特定操作手順に従ってストップスイッチを操作したときと比べてＲＴ１で遊技者は有利になってしまう。
【０３３１】
このように、ＲＴ１でセットしたペナルティフラグをＲＴ１よりも有利なＲＴ２に移行したときにクリアし、ペナルティの付与がＲＴ２への移行とともに終了するようにしたので、有利なＲＴ２に移行したにもかかわらず、ペナルティが付与され続けてゲームへの興趣が低下するなど、ペナルティを一定期間付与することにより生じる不具合を解消することができる。
【０３３２】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出または補助演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間にわたりＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３３３】
［ＡＴ抽選時参照テーブル］
図２３および図２４は、ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【０３３４】
ＡＴ抽選条件は、条件１と条件２とから構成されている。条件１は、ＲＴ０〜ＲＴ５において、前述した内部抽選の抽選対象役であるイチゴ（弱イチゴ、強イチゴ）および特殊リプのうちのいずれかが当選したときに成立する。条件２は、ＢＢまたはＲＢが終了したときに成立する。
【０３３５】
ＲＴ０〜ＲＴ５であり、抽選モードが通常モードであるときにイチゴ（弱イチゴ、強イチゴ）および特殊リプのうちのいずれかが当選してＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、図２３（ａ）に示す通常モード用テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＲＴ０〜ＲＴ５であることを特定し、内部当選コマンドに基づきイチゴ（弱イチゴ、強イチゴ）および特殊リプのうちのいずれかに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが通常モードであることを特定する。
【０３３６】
図２３（ａ）に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が弱イチゴであれば、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．０５（＝０×９５％＋１×５％）となるように構成されている。
【０３３７】
図２３（ａ）に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が強イチゴであれば、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３３８】
図２３（ａ）に示す通常モード用テーブルが参照された場合、ＲＴ１であり、当選役が特殊リプであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３３９】
ＲＴ０〜ＲＴ５であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときにイチゴ（弱イチゴ、強イチゴ）および特殊リプのうちのいずれかが当選してＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、図２３（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＲＴ０〜ＲＴ５であることを特定し、内部当選コマンドに基づきイチゴ（弱イチゴ、強イチゴ）および特殊リプのうちのいずれかに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ａモードであることを特定する。
【０３４０】
図２３（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルが参照された場合、当選役が弱イチゴであれば、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３４１】
図２３（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルが参照された場合、当選役が強イチゴであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３４２】
図２３（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルが参照された場合、ＲＴ１であり、当選役が特殊リプであれば、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０３４３】
ＲＴ０〜ＲＴ５であり、抽選モードが高確率Ｂモードであるときにイチゴ（弱イチゴ、強イチゴ）および特殊リプのうちのいずれかが当選してＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、図２３（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＲＴ０〜ＲＴ５であることを特定し、内部当選コマンドに基づきイチゴ（弱イチゴ、強イチゴ）および特殊リプのうちのいずれかに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ｂモードであることを特定する。
【０３４４】
図２３（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、当選役が弱イチゴであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３４５】
図２３（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、当選役が強イチゴであれば、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０３４６】
図２３（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、ＲＴ１であり、当選役が特殊リプであれば、１００％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、３（＝３×１００％）となるように構成されている。
【０３４７】
このようにＲＴ０〜ＲＴ５であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときには、通常モードに比較して多くのナビストック数の当選が期待できる。さらに抽選モードが高確率Ｂモードであるときには、通常モードおよび高確率Ａモードよりもさらに多くのナビストック数の当選が期待できる。さらに、ＲＴ１であるときには、特殊リプに当選したときにＡＴ抽選が行われるため、ＲＴ２よりもナビストックが付与される機会が多くなる点で有利となる。
【０３４８】
また、ＢＢの終了によりＡＴ抽選条件の条件２が成立し、かつ遊技者にペナルティを付与しない場合には、図２４（ａ）に示す第１ペナルティ無しテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＢＢの終了を特定する。
【０３４９】
図２４（ａ）に示す第１ペナルティ無しテーブルが参照された場合、ＢＢ１、２の終了時（ＢＢ１、２の入賞に伴なうＢＢの終了時）には、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝１×７０％＋２×２０％＋３×１０％）となるように構成されている。
【０３５０】
図２４（ａ）に示す第１ペナルティ無しテーブルが参照された場合、ＢＢ３の終了時（ＢＢ３の入賞に伴なうＢＢの終了時）には、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０３５１】
このようにＢＢ３の終了時であるときには、ＢＢ１、２の終了時であるときに比較して多くのナビストック数の当選が期待できる。
【０３５２】
また、ＲＢの終了によりＡＴ抽選条件が成立し、かつ遊技者にペナルティを付与しない場合には、図２４（ｂ）に示す第２ペナルティ無しテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＲＢの終了を特定する。サブ制御部９１は、ＲＢ中における各ゲームにおいて、ジャンケンチャンスという演出を液晶表示器５１を用いて行う。ジャンケンチャンスは、そのゲームの当選役および遊技者が選択した第１停止リールに応じてジャンケンによる勝敗を決定し、その結果に応じて前述の勝敗ポイントを付与するものである。
【０３５３】
図２４（ｂ）に示す第２ペナルティ無しテーブルが参照された場合、ＲＢ中の各ゲームで行われたジャンケンチャンスで付与された勝敗ポイント数に応じた当選率にてナビストック数が決定されるようにＡＴ抽選が行われる。
【０３５４】
詳しくは、０〜ＲＴ７ポイントでは、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．０５（＝０×９５％＋１×５％）となるように構成されている。
【０３５５】
８〜１５ポイントでは、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３５６】
１６〜２３ポイントでは、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３５７】
２４〜３１ポイントでは、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０３５８】
３２ポイント以上では、１００％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、３（＝３×１００％）となるように構成されている。
【０３５９】
このようにＲＢの終了時には、ＲＢ中に獲得した勝敗ポイント数に応じてナビストック数の当選個数の期待値が異なり、勝敗ポイント数が多いほど、多くのナビストック数の当選が期待できる。特に、１６ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば、１以上のナビストック数の当選が確定し、さらに３２ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば３個以上のナビストック数の当選が確定する。
【０３６０】
また、ペナルティフラグがセットされている期間、すなわちペナルティ期間にＡＴ抽選条件の条件２が成立したときには、図２４（ｃ）に示すペナルティ付与テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＢＢまたはＲＢの終了を特定する。なお、後述するようにペナルティ期間にＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、ＡＴ抽選は行われないため、ペナルティ付与テーブルは用いられない。
【０３６１】
図２４（ｃ）に示すペナルティ付与テーブルが参照された場合、終了したボーナスがＢＢまたはＲＢのいずれであるか、および終了したＢＢの種類にかかわらず、９９％の割合でナビストック数が０に決定され、１％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．０１（＝０×９９％＋１×１％）となるように構成されている。
【０３６２】
このようにペナルティ期間では、ペナルティ期間以外のときにＢＢ終了またはＲＢが終了したときよりもナビストック数が少なくなる可能性が高くなる。また、図２８（ｃ）に示すペナルティ付与テーブルは、図２４（ａ）、図２４（ｂ）に示す第１ペナルティ無しテーブルおよび第２ペナルティ無しテーブルに比べて多くのナビストック数を獲得するうえで遊技者にとって最も不利になる。
【０３６３】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行われるＡＴ抽選処理により、抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行われる。
【０３６４】
図２４（ｄ）に示すように、ＡＴ抽選においては、ＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、ペナルティ期間中であれば、ＡＴ抽選が行われず、遊技者にペナルティを付与する場合には、抽選モードに応じたテーブル（通常モード用テーブル、高確率Ａモード用テーブル、高確率Ｂモード用テーブル）が参照される。他方、ＡＴ抽選条件の条件２が成立したときには、遊技者にペナルティを付与する場合には、ペナルティ付与テーブルが参照され、遊技者にペナルティを付与しない場合には、ペナルティ無しテーブル（第１ペナルティ無しテーブル、第２ペナルティ無しテーブル）が参照される。
【０３６５】
［ＡＴ抽選処理］
図２５は、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるＡＴ抽選処理のフローチャートである。
【０３６６】
図２５に示すように、ＡＴ抽選処理では、サブ制御部９１は、先ずＡＴ抽選条件の条件２が成立したか否か、すなわちＢＢ終了時またはＲＢ終了時か否かを判定する（Ｓｑ１）。条件２が成立した場合には、図２０のＳｎ１７または図２２のＳｃ１０でペナルティフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｑ２）。ペナルティフラグがセットされていない場合には（すなわち、ペナルティ期間中でなければ）、ＢＢ終了時には、図２４（ａ）に示す第１ペナルティ無しテーブル、ＲＢ終了時には、図２４（ｂ）に示す第２ペナルティ無しテーブルを選択する（Ｓｑ３）。ペナルティフラグがセットされている場合には（すなわち、ペナルティ期間中であれば）、図２４（ｃ）に示すペナルティ付与テーブルを選択する（Ｓｑ７）。そして、サブ制御部９１は、選択したテーブルを参照してＡＴ抽選を実行する（Ｓｑ４）。ＡＴ抽選に当選したときには（Ｓｑ５）、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｑ６）。このように、条件２が成立しても、ペナルティ期間中はペナルティ付与テーブルが選択され、ＡＴに制御するか否かを決定する上で遊技者にとって不利な決定条件となる。
【０３６７】
他方、Ｓｑ１において、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選条件の条件２が成立していないことを判定した場合には、ＡＴ抽選条件の条件１が成立したか否か、すなわち弱イチゴまたは強イチゴ当選時か否かを判定する（Ｓｑ８）。条件１が成立したことが判定された場合には、図２０のＳｎ１７または図２２のＳｃ１０でペナルティフラグがセットされたか否かが判定される（Ｓｑ９）。ペナルティフラグがセットされていない場合には（すなわち、ペナルティ期間中でなければ）、抽選モードに応じたテーブル（通常モード用テーブル、高確率Ａモード用テーブル、高確率Ｂモード用テーブル）を選択する（Ｓｑ１０）。そして、選択したテーブルを参照してＡＴ抽選を実行する（Ｓｑ４）。ＡＴ抽選に当選したときには（Ｓｑ５）、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｑ６）。ペナルティフラグがセットされている場合には（すなわち、ペナルティ期間中であれば）、ＡＴ抽選が行われずに処理を終了する。このように、条件１が成立しても、ペナルティ期間中はＡＴ抽選が行われず、ＡＴに制御するか否かを決定する上で遊技者にとって不利な決定条件となる。また、Ｓｑ８において、条件１が成立していないことが判定された場合にもＡＴ抽選が行われずに処理が終了する。
【０３６８】
なお、本実施の形態では、Ｓｑ１において、ＡＴ抽選条件の条件２が成立していないことを判定した場合には、Ｓｑ８においてＡＴ抽選条件の条件１が成立したか否かを判定し、条件１が成立したことが判定した場合には、Ｓｑ９において、図２０のＳｎ１７または図２２のＳｃ１０によってペナルティフラグがセットされたか否かを判定したが、ＡＴ抽選条件の条件２が成立していないことを判定した場合には、次のステップにおいてＡＴ抽選条件の条件１が成立したか否かを判定せずに、ペナルティフラグがセットされたか否かを判定し、ペナルティフラグがセットされている場合に、ＡＴ抽選を行わずに処理を終了してもよい。この場合には、ＡＴ抽選条件の条件１が成立したか否かを判定しなくてもよいので、ＡＴ抽選処理に伴なう制御負担を軽減することができる。
【０３６９】
サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０３７０】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させ、ＡＴフラグを更新する（Ｓｑ６）。たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行われる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０３７１】
サブ制御部９１は、ＲＴ０〜ＲＴ５であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ０〜ＲＴ５において、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ＡＴの制御を開始する。ＲＴ０〜ＲＴ５においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出または補助演出が実行可能となる。
【０３７２】
ＡＴに制御されているときであって、ＲＴ０〜ＲＴ５に制御されるときには、ナビストック数を１消費（減算）することによるＡＴへの開始条件が成立し、所定ゲーム数（本実施の形態では、後述するゲーム数抽選で当選したゲーム数）の間、ＡＴに制御する。なお、ナビストック数を１消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０３７３】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理においてナビストックを１消費したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出または補助演出が実行されるゲーム数を決定するゲーム数抽選を実行する。
【０３７４】
［ゲーム数抽選］
図２６に示すように、ゲーム数抽選は、テーブル１〜４を参照して行われる。ゲーム数抽選では、ナビ演出または補助演出が実行されるゲーム数を抽選により決定する。テーブル１が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約４０ゲームとなり、テーブル２が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約４５ゲームとなり、テーブル３が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約５０ゲームとなり、テーブル４が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約６０ゲームとなるように定められている。
【０３７５】
これらテーブル１〜４は、後述するテーブル移行抽選処理でのテーブル移行抽選に当選することで、より平均ゲーム数の多いテーブルに移行するようになっている。なお、テーブル移行抽選は毎ゲーム抽選確率をランダムに変更して、当該抽選確率に基づきゲーム数を決定するものであってもよく、予め決まっている抽選確率に基づきゲーム数を決定するものであってもよい。テーブル移行抽選が行われる契機としては、ＡＴ中においてナビストックが残っているにもかかわらず一度ＲＴ３に移行した場合、ＡＴ中に不問リプが一定回数以上連続して当選した場合などがある。
【０３７６】
［テーブル移行抽選抽選］
図２７は、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるテーブル移行抽選処理のフローチャートである。
【０３７７】
図２７に示すように、テーブル移行抽選処理では、先ず、抽選条件が成立したか否かが判定される（Ｓｂ１）。抽選条件が成立している場合には、図２０のＳｎ１７または図２２のＳｃ１０でペナルティフラグがセットされたか否かが判定される（Ｓｂ２）。ペナルティフラグがセットされている場合には、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているテーブルの種類をテーブル１にすることによって、テーブル１を強制設定する（Ｓｂ３）。他方、ペナルティフラグがセットされていない場合にはテーブル移行抽選が行われる（Ｓｂ４）。このように、ペナルティ期間中には、テーブル２〜４に比べてＡＴ中の平均ゲーム数が最も少ないテーブル１に設定されるため、ＡＴ中のゲーム数を決定する際には遊技者にとって不利になる。これにより、不正行為を行う意欲を低下させることができ、不正行為を抑止するうえで効果的となる。さらには、非ＡＴ中においては左第１停止をするように促すことができる。
【０３７８】
また、サブ制御部９１は、ナビストックを１消費して、ゲーム数抽選によりＡＴのゲーム数が決定されたときに、決定されたＡＴのゲーム数を報知するゲーム数報知演出を実行する。ゲーム数報知演出では、ナビストックを１消費した際に、遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を促すとともに、演出用スイッチ５６が操作されたことに応じて、ゲーム数を報知する演出である。
【０３７９】
ゲーム数報知演出では、ゲーム数抽選で当選したゲーム数が５０以下の場合であれば、１回の演出用スイッチ５６の操作に応じて当選したゲーム数が報知されるのに対して、６０ゲームが当選していれば、一度５０ゲームを報知した後、さらに、演出用スイッチ５６の操作を促すとともに、その状態で演出用スイッチ５６が操作されたことに応じて残りの１０ゲームが報知されるようになっており、より遊技者の期待感を高めることができるようになっている。
【０３８０】
なお、演出用スイッチ５６が操作されずに、賭数の設定操作がなされて、ゲーム数報知演出がキャンセルされた場合には、ゲーム数として「？？？」を表示したまま、ゲーム数のカウントが開始し、ゲーム数抽選で当選しうるゲーム数毎にＡＴが終了するか否かを煽る演出が実行されることとなる。このため、遊技者は、ナビストックの消費時に、演出用スイッチ５６を操作することにより、当該ナビストックに伴なうＡＴのゲーム数を知ることもできるし、演出用スイッチ５６を操作せず、ゲーム数報知演出をキャンセルすることにより、ＡＴが終了するまで、いつまで続くのか分からないようにし、最後まで期待感を持続させることを選択することもできる。
【０３８１】
サブ制御部９１は、ゲーム数抽選において当選したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのゲーム数が０となるまでの期間において、ＡＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビ演出または補助演出の対象役が当選した場合には、ナビ演出または補助演出を実行する。
【０３８２】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴであるときには、残りゲーム数が０となったときには非ＡＴに制御する。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるときに成立する。
【０３８３】
非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、再度ＡＴに制御されず、ナビ演出または補助演出が実行されない。これにより、たとえば、ＲＴ１であるときには特殊リプに入賞しにくくなりＲＴ２に移行できる可能性が低くなり、ＲＴ２であるときには昇格リプに入賞しにくくなりＲＴ３に移行できる可能性が低くなる。また、ＲＴ２であるときにはＳＢこぼし目１が導出されやすくなりＲＴ１に移行する可能性が高くなり、ＲＴ３であるときには特殊リプに入賞されやすくなりＲＴ２に移行する可能性が高くなる。さらに、ＲＴ０であるときには、ＳＢこぼし目１を導出させるための補助演出が実行されないために、ＳＢに当選したゲームにおいてペナルティを犯してまで逆押しをしない限りはＳＢこぼし目１が導出されず、ＲＴ１に移行できなくなる。
【０３８４】
一方、非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグから特定されるナビストック数が１以上であれば、ナビ演出または補助演出の対象役が当選したときに、ナビストック数を１消費し、ゲーム数抽選を行い、当選したゲーム数にわたりナビ演出または補助演出が行われるまでＡＴに制御される。そしてナビストック数も０となり、ナビ回数も０となることでＡＴが終了することとなる。
【０３８５】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ演出または補助演出の対象役に当選することにより、ナビ演出または補助演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ０〜ＲＴ５において、押し順ベル、押し順リプレイ、およびＳＢがある。また、補助演出の対象役とは、ＲＴ０において、ＳＢがある。
【０３８６】
いずれかの押し順ベルに当選したときのナビ演出は、当選状況に応じて遊技者にとって最も有利となる役を入賞させるための押し順が報知される。たとえば、ＲＴ０〜ＲＴ５であるときにベル１２３、ベル１３２、ベル２１３、ベル２３１、ベル３１２、およびベル３２１のいずれかが当選したときには、ベルＢ、ベルＣ、およびベルＤの同時入賞よりもベルＡに入賞した方がメダルの払い出しが多いため、ベルＡを入賞させるための押し順が報知される。
【０３８７】
押し順ベルに当選したときのナビ演出としては、たとえば、ベル１２３に当選したときには、順押しさせることによりベルＡを確実に入賞させることができるため、順押しさせるための「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、たとえば、ベル２−−に当選したときには、中第１停止させることによりベルＡを確実に入賞させることができるため、中第１停止させるための「中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３８８】
また、いずれかの押し順リプレイに当選したときのナビ演出は、当選状況に応じて遊技者にとって最も有利となる役を入賞させるための押し順が報知される。たとえば、ＲＴ１であるときに特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、特殊リプ２１３、特殊リプ２３１、特殊リプ３１２、および特殊リプ３２１のいずれかが当選したときには、ＲＴ２に移行することができる特殊リプを入賞させるための押し順が報知される。また、ＲＴ２であるときに昇格リプ１２３、昇格リプ１３２、昇格リプ２１３、昇格リプ２３１、昇格リプ３１２、および昇格リプ３２１のいずれかが当選したときには、ＲＴ３に移行することができる昇格リプを入賞させるための押し順が報知される。また、ＲＴ３であるときに転落リプ１２３、転落リプ１３２、転落リプ２１３、転落リプ２３１、転落リプ３１２、および転落リプ３２１のいずれかが当選したときには、ＲＴ２に移行する特殊リプを入賞させないためにＲＴ２を維持する通常リプを入賞させるための押し順が報知される。また、ＲＴ２またはＲＴ３であるときにＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１のいずれかが当選したときには、ＲＴ４に移行することができるＳＰリプを入賞させるための押し順が報知される。
【０３８９】
たとえば、特殊リプ１２３に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、特殊リプ１３２に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落リプ２１３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、ＳＰリプ３１２に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３９０】
また、ＲＴ０においてＳＢに当選したときの補助演出は、ＳＢ入賞させるための押し順ではなく、ＳＢこぼし目１を導出させるための押し順が報知される。そして、ＳＢこぼし目１を導出させるための補助演出は、ＳＢ入賞させるためのナビ演出よりも遊技者が認識しにくい演出である。たとえば、ＲＴ０においてＳＢに当選したときには、逆押しさせるための補助演出として、右リール２Ｒを左リール２Ｌおよび中リール２Ｃよりも少し点灯させるような演出が行われる。これにより、点灯した右リール２Ｒを遊技者が確認することによって、逆押しをすれば良いと認識するようになる。さらに、逆押しをしても入賞ライン上にイチゴの図柄が停止することによってＳＢ入賞が発生してしまうため、入賞ライン上でイチゴの図柄が停止することを避けるような補助演出が行われる。たとえば、本実施の形態においては、ＪＡＣ１の図柄はイチゴの図柄から７コマ以上離れているため、ＪＡＣ１を遊技者に狙わせるような補助演出が行われる。ＪＡＣ１を遊技者に狙わせるような補助演出としては、ＪＡＣ１の図柄のみが黒色で配色されて、右リール２Ｒを黒く点灯させる演出などがある。これにより、右リール２Ｒのみが黒く点灯したことを遊技者が確認することによって、逆押しを行うとともにＪＡＣ１の図柄を狙えば良いと認識するようになり、ＳＢこぼし目１を導出させることができる。その結果、ＡＴ中においてはＲＴ０からＲＴ１に移行させることができる。
【０３９１】
一方、ＲＴ２においてＳＢに当選したときのナビ演出は、ＳＢこぼし目１を導出させないためのナビ演出が実行される。たとえば、ＲＴ２においてＳＢに当選したときには、逆押しさせないためのナビ演出として、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを右リール２Ｒよりも点灯させるような演出が行われる。これにより、点灯した左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを遊技者が確認することによって、逆押ししなければ良いと認識するようになり、ＳＢこぼし目１を導出させずにＳＢ入賞またはＳＢこぼし目２を導出させることができる。その結果、ＡＴ中においてはＲＴ２からＲＴ１に移行させないようにすることができる。また、ＳＢこぼし目１を導出させないためのナビ演出としては、ＳＢ入賞させるためのナビ演出であってもよい。たとえば、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させることを報知しつつ、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃにおいて青７の図柄を導出させるために「青７を狙え」といったメッセージ画像などを表示して、遊技者に青７の図柄を狙わせるようなナビ演出であってもよい。
【０３９２】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出または補助演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させる演出が実行される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
【０３９３】
なお、ナビ演出または補助演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出または補助演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。なお、ＲＴ０においてＳＢに当選したときの補助演出については、ＳＢ入賞させるためのナビ演出ではなくＳＢ入賞を取りこぼすための補助演出であるため、ＳＢ入賞させるためのナビ演出に比べて操作手順を遊技者が認識しにくい演出である方が好ましい。
【０３９４】
［抽選モード抽選時参照テーブル］
図２８に示すように、サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理において、ＡＴ抽選の抽選モードを通常モードとするか、高確率Ａモードとするか、高確率Ｂモードとするか、を決定する抽選モード抽選を行う。抽選モード抽選では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件（本実施の形態では、ＲＴ０〜ＲＴ５において前述した内部抽選の抽選対象役である強メロンが当選するか、ＡＴ終了時）が成立したか否かを判定し、成立したときに抽選モード抽選が実行される。
【０３９５】
抽選モードとは、前述したようにＡＴ抽選に適用するナビストック数の当選確率を示す。通常モードよりも高確率Ａモード、高確率Ａモードよりも高確率Ｂモードの方がより多くのナビストック数の獲得が期待できるようになっている。
【０３９６】
ＲＴ０〜ＲＴ５において強メロンに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図２８の強メロンに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＲＴ０〜ＲＴ５を特定し、内部当選コマンドに基づき、強メロンの当選を特定する。
【０３９７】
図２８の強メロンに対応するテーブルが参照された場合、５０％の割合で通常モードに決定され、４０％の割合で高確率Ａモードに決定され、１０％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【０３９８】
ＡＴ終了により抽選モード抽選条件が成立したときには、図２８のＡＴ終了時に対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。なお、サブ制御部９１は、たとえばＡＴフラグおよび残りゲーム数に基づいてＡＴ終了を特定する。
【０３９９】
図２８のＡＴ終了時に対応するテーブルが参照された場合、５０％の割合で高確率Ａモードに決定され、５０％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【０４００】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０４０１】
[第１決定結果について]
本実施の形態においては、第１決定結果の一例として、「ＳＢ当選」であることを説明した。しかしながら、第１決定結果は、これに限らず、その他の役当選であってもよい。また、ＳＢこぼし目１は、図６に示す図柄組合せに限らず、その他の図柄組合せであってもよい。また、ＢＢ２こぼし目２と共通する表示結果であるＳＢこぼし目２は、図１７に示す図柄組合せに限らず、その他の図柄組合せであってもよい。さらに、ＳＢこぼし目１は、設けられてなくてもよいし、ＢＢ２を取りこぼしたときにもＳＢこぼし目１と共通する表示結果が導出されるものであってもよい。
【０４０２】
[第２決定結果について]
本実施の形態においては、第２決定結果の一例として、「ＢＢ２当選」であることを説明した。しかしながら、第２決定結果は、これに限らず、その他の役当選であってもよい。また、ＢＢ２こぼし目１は、図６に示す図柄組合せに限らず、その他の図柄組合せであってもよい。なお、ＢＢ２こぼし目１は、遊技者にＢＢ２当選を示唆するために、小山メロンや小谷メロンのように、特定の図柄が遊技者が認識しやすい形で並ぶ図柄組合せの方が好ましい。また、ＳＢこぼし目２と共通する表示結果であるＢＢ２こぼし目２は、図１７に示す図柄組合せに限らず、その他の図柄組合せであってもよい。
【０４０３】
[ＳＢこぼし目２とＢＢ２こぼし目２との関係について]
本実施の形態においては、ＳＢこぼし目２とＢＢ２こぼし目２とは、上段に「ベル−ベル−リプ１」の表示結果が導出される点で同じ出目であるとして説明したが、これに限らず、その他の表示結果においても、ＳＢこぼし目２とＢＢ２こぼし目２とが同じ表示結果となっていてもよい。たとえば、ＳＢこぼし目２には、入賞ラインＬ２上において「リプ１−リプ１−ベル」が導出される表示結果がさらに含まれ、ＢＢ２こぼし目２にも、同様に、入賞ラインＬ２上において「リプ１−リプ１−ベル」が導出される表示結果がさらに含まれるものであってもよい。また、ＳＢこぼし目２とＢＢ２こぼし目２とは、一部の入賞ライン上における表示結果が同じであるものに限らず、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおけるすべての透視窓３に導出された合計９個の図柄が全く同じになるものであってもよい。さらには、１リールのみを備えるスロットマシンであれば、ある所定の１マス（たとえば、中段のマス）のみを比較したときに、同じ図柄が導出されることで、ＳＢこぼし目２とＢＢ２こぼし目２とが同じ表示結果となるものであってもよい。
【０４０４】
[遊技状態の遷移について]
本実施の形態においては、図８に示す遊技状態の遷移に従って遊技状態が移行制御されるものであったが、これに限らず、その他の遊技状態の遷移に従って遊技状態が移行制御されるものであってもよい。この場合において、通常遊技状態と、当該通常遊技状態に移行可能な準備遊技状態と、当該準備遊技状態および当該通常遊技状態よりも有利度合いの高い遊技状態であって、当該準備遊技状態から移行不可能でかつ当該通常遊技状態から移行可能な有利遊技状態とを含む遊技状態を遷移するものであればよい。
【０４０５】
さらに、本実施の形態においては、ＲＴ０でＳＢこぼし目１が導出されたときには、より有利度合いの高いＲＴ１に移行するものであったが、これに限らず、ＲＴ１でＳＢこぼし目１が導出されたときには、より有利度合いの高いＲＴ２に移行するものであってもよい。これによれば、ＲＴ１において、ＳＢこぼし目１が導出されることに対して遊技者に期待させることができ、ＳＢこぼし目１の導出価値を高めることができる。
【０４０６】
本実施の形態においては、図８に示すように、準備遊技状態（ＲＴ０）から通常遊技状態（ＲＴ１)へ遊技状態が移行する条件として、ＳＢこぼし目１が導出されたことを条件としていた。しかしながら、これに限らず、その他のハズレ出目であってもよく、ハズレ出目が導出されたことに限らず入賞結果が表示されたことを条件としてもよい。
【０４０７】
たとえば、本実施の形態においては、ＲＴ０のゲームにおいて１枚Ａに当選したときに、１枚Ａを取りこぼして特定のはずれ目が導出したことを条件に、ＲＴ０からＲＴ１へ遊技状態が移行するものであってもよい。
【０４０８】
また、ＲＴ０のゲームにおいていずれかの押し順ベルに当選したときに、ベルＡを取りこぼしてベルＢ、ベルＣ、およびベルＤが入賞したことを条件に、ＲＴ０からＲＴ１へ遊技状態が移行するものであってもよい。
【０４０９】
また、この場合において、ベルＡが入賞したときとは少ない３枚のメダルが払い出されるベルＢ、ベルＣ、およびベルＤの入賞をＲＴ０からＲＴ１へ遊技状態が移行する条件とするものに限らず、ベルＡが入賞したときと同じ枚数である１２枚のメダルが払い出される入賞をＲＴ０からＲＴ１へ遊技状態が移行する条件とするものであってもよい。
【０４１０】
本実施の形態においては、図８に示すように、遊技状態が遷移するものであったが、これに限らず、遊技状態がその他の遷移をするものであってもよい。この場合において、通常遊技状態と、当該通常遊技状態に移行可能な準備遊技状態と、当該準備遊技状態および当該通常遊技状態よりも有利度合いの高い遊技状態であって、当該準備遊技状態から移行不可能でかつ当該通常遊技状態から移行可能な有利遊技状態とを含む遊技状態を遷移するものであればよい。
【０４１１】
[推奨手順での操作によって有利となる内容について]
変形例として、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときに移行する不利な遊技状態に移行しないように構成するものであってもよい。具体的には、たとえば、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには不利な遊技状態に移行する図柄組み合わせ（すなわち移行出目）が導出されないが、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには当該図柄組み合わせが導出されることが挙げられる。このように構成することにより、推奨手順によって少なくとも不利な遊技状態に移行させずにゲームを進行することが可能になり、有利にゲームを進めることができる。
【０４１２】
また、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときに移行しない有利な遊技状態に移行するように構成するものであってもよい。具体的には、たとえば、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには有利な遊技状態に移行する図柄組み合わせ（すなわち移行出目）が導出されるが、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには当該図柄組み合わせが導出されないことが挙げられる。このように構成することにより、推奨手順によって有利な遊技状態に移行させることが可能になり、有利にゲームを進めることができる。
【０４１３】
また、ボーナスが当選役の１つとして設定されたスロットマシンにおいて、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときにはボーナスに当選したことの報知または示唆がなされるが、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには報知または示唆がなされないように構成するものであってもよい。このように構成することにより、推奨手順によってボーナスに当選したことの察知を早めることが可能になり、ボーナスが入賞するまでの無駄なメダルの消費を抑えて有利にゲームを進めることができる。なお、具体的には、リーチ目を構成する図柄組み合わせの導出やチャンス目を構成する図柄組み合わせの導出、演出効果ＬＥＤ５２の点灯や点滅、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（たとえば、リールＬＥＤ５５）の点灯や点滅、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）による画像表示、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２）の点灯や点滅、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化などにより示唆あるいは報知することが可能である。
【０４１４】
また、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときよりも高い当選確率でＡＴ抽選（換言すると、遊技者に特典を付与するか否かを決定する抽選）を受けることが可能になるように構成するものであってもよい。このように構成することにより、推奨手順によってＡＴに移行する確率を高くすることが可能になり、有利にゲームを進めることができる。
【０４１５】
また、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときよりも高い確率で演出が実行されるように構成するものであってもよい。このように構成することにより、推奨手順によって演出の実行確率を高くすることが可能になり、有利にゲームを進めることができる。なお、推奨手順のときには１００％の割合で実行され、推奨手順以外の手順のときは０％の割合で演出が実行されることも含み、演出としては、ナビ演出、推奨手順以外の手順のときには実行されないプレミア演出などが挙げられる。
【０４１６】
また、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには設定値の推測が可能であるが、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには設定値の推測が不能となるように構成するものであってもよい。このように構成することにより、設定値が高いことを推測したときにゲームを中止せずに続行することにより、利益を得る確率を高めることが可能になり、利益を得るうえで有利にゲームを進めることができる。なお、具体的には、設定値を示唆する図柄組み合わせの導出、演出効果ＬＥＤ５２の点灯や点滅、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（たとえば、リールＬＥＤ５５）の点灯や点滅、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）による画像表示、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２）の点灯や点滅、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化などにより設定値を推測させることが可能である。
【０４１７】
このように、推奨手順でゲームを行うと有利になるので、推奨順序にしたがってストップスイッチ８Ｌを操作する意欲を高めることが可能になる。また、故意に推奨順序以外の順序でストップスイッチ８Ｌを操作して有利状態で利益と得ようとする意欲を低減させて推奨順序でゲームを行っている遊技者が不公平感を抱くことを防止することが可能になる。これにより、ゲームへの興趣が低下することを防止できる。
【０４１８】
[推奨手順について］
本実施の形態においては、特定条件を満たす操作タイミングの例として、推奨手順を例に挙げて説明した。推奨手順としては、ストップスイッチ８Ｌを特定タイミングで操作する手順を例に挙げたが、この実施形態に限らず、たとえば、ストップスイッチ８Ｃを特定タイミングで操作する手順、ストップスイッチ８Ｒを特定タイミングで操作する手順、いずれか２つあるいは全てのストップスイッチを特定タイミングまたは特定順序または特定タイミングかつ特定順序で操作する手順とするなど、上記実施形態と異なる推奨手順を設定したスロットマシンに本発明を適用することも可能である。
【０４１９】
また、本実施の形態において、特定条件を満たす操作タイミングとして、左リール２Ｌにおいて、９番の「イチゴ」が透視窓３内の上・中・下段のいずれかに位置する特定タイミングであることを例示した。しかしながら、これに限らず、その他の図柄が透視窓３内の上・中・下段のいずれかに位置する特定タイミングであってもよい。また、特定条件を満たす操作タイミングは、ある特定の図柄（たとえば、９番の「イチゴ」）がある特定の位置（たとえば、透視窓３内の中段）に表示されたタイミングであってもよい。また、特定条件を満たす操作タイミングは、複数のある特定の図柄（たとえば、「イチゴ」、「メロン」、および「ＪＡＣ１」など）が連続して表示されるタイミングや所定の範囲内で連続せずに表示されるタイミングなどであってもよい。さらに、複数のある特定の図柄が所定の範囲内で連続せずに表示されるタイミングで操作されたときには、当該操作によってナビストックが付与されたり、ＲＴ昇格するなど、有利度合いが上がるように制御してもよい。
【０４２０】
また、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作することを促す特定範囲ナビ演出を実行するものであってもよい。たとえば、メロン役やイチゴ役が当選したことを条件に、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作することを促す特定範囲ナビ演出として、液晶表示器５１から「チャンスだ！」との文字を表示する演出が行われるものであってもよい。これにより、極力小役の取りこぼしを回避させて遊技者に有利にゲームを進めさせることができる。
【０４２１】
また、たとえば、ＢＢ２に当選したことを条件に、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作することを促す特定範囲ナビ演出を実行するものであってもよい。これにより、ＢＢ２に当選したことを示唆するＢＢ２こぼし目１よりもＢＢ２こぼし目２の方が導出されやすくなり、ＢＢ２当選していることを遊技者に認識させにくくすることができる。こうすることにより、ボーナス確定報知の連続演出による遊技者の期待感を継続させることができ、ボーナス確定報知の連続演出の価値を高めることができる。
【０４２２】
また、１枚Ｂの当選をＡＴ抽選の実行条件とするとともに、１枚Ｂに当選したことを条件に、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作することを促す特定範囲ナビ演出を実行するものであってもよい。これにより、１枚Ｂに当選しているゲームで、遊技者が推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作して取りこぼしが発生し、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには導出されないチャンス目を導出させることで、１枚Ｂに当選したことを示唆して遊技者にナビストック獲得の期待をもたせることができる。
【０４２３】
[チャンス目について］
本実施の形態においては、遊技者が推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作すると、１枚Ｂを入賞させることはできなくなっていた。ここで、１枚Ｂの当選をＡＴ抽選の実行条件とした場合、遊技者が推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作する限りは、１枚Ｂに当選していることが認識できないために、ＡＴ抽選が実行されたことに対しても認識できなくなってしまう。このため、１枚Ｂに当選していてもゲームを中止してしまう虞や、ＡＴ抽選が行われたときの遊技者の期待感を高めることができなくなる虞がある。そこで、変形例においては、１枚Ｂに当選しているゲームで、遊技者が推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作して取りこぼしが発生した場合には、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには導出されないチャンス目を導出させて、１枚Ｂに当選したことを示唆するものであってもよい。これにより、推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときには、推奨手順以外の手順でストップスイッチ８Ｌを操作したときよりも、遊技者にとって有利度合いを高くすることができるため、遊技者に対して推奨手順でストップスイッチ８Ｌを操作させることを促すことができる。さらに、ゲームの内容をバリエーション豊かにしてゲームへの興趣を高めることができる。
【０４２４】
なお、上記のチャンス目は、内部抽選でハズレとなったときに導出されない図柄組み合わせであってもよいし、内部抽選で１枚Ｂ以外の当選役に当選したときに導出されない図柄組み合わせをチャンス目としてもよい。また、ＡＴ抽選の条件成立となる当選役が当選したときに、当選した当選役の種類によってＡＴ抽選の当選確率が異なる場合や、ボーナスと同時に当選役が当選するように構成したときにボーナスに当選している確率が当選した当選役の種類によって異なる場合など、当選役の種類によって有利度が異なる場合には、有利度の低い当選役に当選したときには導出されない図柄組み合わせをチャンス目としてもよい。また、これらのパターンの全てを満たす図柄組み合わせをチャンス目としてもよい。
【０４２５】
[所定条件について］
本実施の形態においては、準備遊技状態に制御されることによって所定条件が成立する。しかしながら、所定条件は、通常遊技状態に制御されることによって、あるいは有利遊技状態に制御されることによって成立するものとしてもよい。または、通常遊技状態や有利遊技状態等とは異なる何らかの遊技状態に制御されることによって所定条件が成立するものとしてもよい。また、所定条件は、所定の遊技状態への制御により成立するものとするのではなく、所定役（たとえばチェリー）の当選、ボーナス終了などにより成立するものとしてもよい。また、一旦、所定条件が成立した場合、所定数のゲームを消化するまで当該所定条件の成立状態が継続するものとしてもよい。
【０４２６】
［ペナルティについて］
本実施の形態においては、ペナルティとしてＡＴ抽選を実行しない、あるいは、不利なテーブルを用いてＡＴ抽選を実行する例を挙げたが、これに限らず、たとえば、いずれか一方のみのペナルティを付与する、不利なＲＴに移行させるなど不利な遊技状態にする、演出の実行を中止する、演出の種類を減少させるなど、上記の実施形態と異なるペナルティを付与するものであってもよい。
【０４２７】
また、本実施の形態においては、非ＡＴ中において右第１停止をしたときにペナルティが生じるものであったが、これに限らず、たとえば、左第１停止や中第１停止をしたときにペナルティが生じるものであってもよい。
【０４２８】
また、たとえば、左第１停止をしたときにペナルティが生じるものであれば、ＳＢ当選時には左第１停止によってＳＢこぼし目１が導出され、中第１停止や右第１停止によってＳＢ入賞またはＳＢこぼし目２が導出されるものであってもよい。
【０４２９】
［第１演出および第２演出について］
本実施の形態においては、ベル２−−に当選したときに常に第１演出および第２演出を実行する例を挙げたが、これに限らず、たとえば、ベル２−−に当選したときに抽選によって入賞結果示唆画面を表示するか否かを決定するものであってもよい。
【０４３０】
また、本実施の形態においては、ベル２−−に当選したときに第１演出および第２演出を実行する例を挙げたが、これに限らず、たとえば、ベル１２３、ベル１３２、ベル３１２、およびベル３２１など、本実施の形態と異なる当選役が当選したときに第１演出および第２演出を実行するものであってもよい。
【０４３１】
また、本実施の形態においては、第１演出および第２演出を液晶表示器５１によって実行する例を挙げたが、これに限らず、たとえば、スピーカ５３、５４、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（たとえば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で第１演出および第２演出を行うものであってもよい。また、第１演出および第２演出は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（たとえば、リールＬＥＤ５５を用いて演出を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。また、本実施の形態では、画面表示のみで第１演出および第２演出を行う例を挙げたが、これに限らず、複数の態様の演出を組み合わせて第１演出および第２演出を行うものであってもよい。
【０４３２】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４３３】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４３４】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４３５】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均などの意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４３６】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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