(57)【要約】【課題】モード突入映像を趣興性に富んだ演出内容で表示すること。【解決手段】予兆絵柄Ｆ１および枠絵柄Ｆ２が表示された場合には予兆絵柄Ｆ１が消去されることに応じてウィンドＷが設定された後にウィンドＷ内に複数の部分映像が可変表示され、可変表示の映像が遊技モードの判定結果に応じた１つで停止した後にモード突入映像が表示される。従って、遊技者の目線では遊技モードの変更が予兆絵柄Ｆ１で示唆された後に映像が「ウィンドＷの設定」→「部分映像の可変表示」→「部分映像の可変停止」→「モード突入映像」と発展することに応じてどのような遊技モードが設定されるかが絞り込まれるので、モード突入映像が趣興性に富んだ演出内容で表示される。【選択図】図８
2014180513.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される始動口と、
大当りであるか否かの判定結果が表示される表示器と、
遊技モードを複数のいずれに設定するかを判定する判定手段と、
遊技モードの判定結果を遊技者に報知する報知映像を前記表示器に表示するものであって、当該報知映像を表示する前に遊技モードが変更されると遊技者に示唆する予兆絵柄および予兆絵柄を取り囲む枠状の枠絵柄を表示する表示手段を備え、
前記表示手段は、
前記表示器に前記予兆絵柄および前記枠絵柄を表示した場合には前記予兆絵柄を消去することに応じて前記枠絵柄で取り囲まれたウィンドを設定し、当該ウィンドを設定した場合には遊技モード毎に設定された複数の映像を当該ウィンド内に可変表示するものであって、当該ウィンド内に複数の映像を可変表示した場合には当該可変表示の映像を遊技モードの判定結果に応じたもので停止した後に当該ウィンド内に前記報知映像を表示することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かが判定されるパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には表示器に報知映像を表示するものがある。この報知映像は遊技モードを何に設定するかの判定結果を遊技者に報知するものであり、特許文献１には表示器に報知映像を表示する前に扉を閉鎖状態で表示することが記載されている。この扉は報知映像を前から覆い隠すものであり、報知映像は扉が閉鎖状態から開放状態となる映像が表示されることで認識可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１５８４３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１はどのような遊技モードが設定されるかを扉の閉鎖状態で遊技者に期待させるだけのものであり、趣興性に乏しい。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のパチンコ遊技機は次の１）始動口〜４）表示手段を備えたものである。
１）始動口は遊技球が入球可能なものであり、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される。図２の符号２４は始動口に相当する。
２）表示器は大当りであるか否かの判定結果が表示されるものであり、図２の装飾図柄表示器３４は表示器に相当する。
３）判定手段は遊技モードを複数のいずれに設定するかを判定するものである。図２０のステップＳ１４９は判定手段に相当し、バトルモードと大食いモードとクイズモードのそれぞれは遊技モードに相当する。
４）表示手段は遊技モードの判定結果を遊技者に報知する報知映像を表示器に表示するものであり、報知映像を表示する前に遊技モードが変更されると遊技者に示唆する予兆絵柄および予兆絵柄を取り囲む枠状の枠絵柄を表示する。この表示手段は表示器に予兆絵柄および枠絵柄を表示した場合には予兆絵柄を消去することに応じて枠絵柄で取り囲まれたウィンドを設定し、ウィンドを設定した場合には遊技モード毎に設定された複数の映像をウィンド内に可変表示するものであり、ウィンド内に複数の映像を可変表示した場合には可変表示の映像を遊技モードの判定結果に応じたもので停止した後にウィンド内に報知映像を表示する。図３の表示制御回路７０は表示手段に相当し、図７のバトルモード突入映像と大食いモード突入映像とクイズモード突入映像のそれぞれは報知映像に相当する。図８の（ａ）の符号Ｆ１は予兆絵柄に相当し、同符号Ｆ２は枠絵柄に相当し、（ｃ）の符号Ｗはウィンドに相当し、（ｄ）のバトル部分映像と（ｅ）の大食い部分映像と（ｆ）のクイズ部分映像のそれぞれは遊技モード毎の映像に相当する。
【発明の効果】
【０００６】
表示器に報知映像が表示される前には枠絵柄および予兆絵柄が表示される。この予兆絵柄は遊技モードの変更を遊技者に示唆するものであり、枠絵柄は予兆絵柄を取囲むものである。この表示器に枠絵柄および予兆絵柄が表示された場合には予兆絵柄が消去されることに応じて枠絵柄で取り囲まれたウィンドが設定され、ウィンド内に遊技モード毎の複数の映像が可変表示される。この可変表示の映像は遊技モードの判定結果に応じたもので停止するものであり、報知映像はウィンド内の可変表示の映像が停止した後にウィンド内に表示される。即ち、遊技者の目線では遊技モードの変更が予兆絵柄で示唆された後に映像が「ウィンドの設定」→「ウィンド内の可変表示の映像」→「ウィンド内の可変停止の映像」→「報知映像」と発展することに応じてどのような遊技モードが設定されるかが段階的に絞り込まれるので、報知映像が趣興性に富んだ演出内容で表示される。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の外観を示す図）
【図２】遊技盤を示す図
【図３】電気的な構成を示す図
【図４】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図５】遊技モードの確変に対する信頼度を示す図
【図６】通常映像を示す図
【図７】モード突入映像を示す図
【図８】モード抽選映像を示す図
【図９】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示す図
【図１０】メイン制御回路のプロセス処理を示す図
【図１１】メイン制御回路の大当り判定処理を示す図
【図１２】メイン制御回路の大当り判定テーブルを示す図
【図１３】メイン制御回路の大当り図柄テーブルを示す図
【図１４】メイン制御回路の図柄コマンドテーブルを示す図
【図１５】メイン制御回路の変動開始コマンド選択処理を示す図
【図１６】メイン制御回路の特別図柄遊技処理を示す図
【図１７】演出制御回路のタイマ割込み処理を示す図
【図１８】演出制御回路の変動開始コマンド処理を示す図
【図１９】演出制御回路の通常処理を示す図
【図２０】演出制御回路の遊技モード抽選処理を示す図
【図２１】演出制御回路のビデオコマンドテーブルを示す図
【図２２】演出制御回路の遊技モード判定テーブルを示す図
【図２３】演出制御回路の抽選映像コマンドテーブルを示す図
【図２４】表示制御回路のビデオデータを示す図
【図２５】表示制御回路のモード抽選映像処理を示す図
【図２６】抽選映像コマンドと部分映像とモード突入映像との関係を示す図
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【０００８】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には外枠１の前方に位置して内枠２が装着されている。この内枠２には横長な長方形状の上皿板３が装着されており、上皿板３には上皿４が固定されている。この上皿４は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠２には上皿板３の下方に位置して横長な長方形状の下皿板５が装着されており、下皿板５には下皿６が固定されている。この下皿６は上皿４内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【０００９】
下皿板５の右端部には、図１に示すように、ハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠２には上皿４の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌９が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌９の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌９が駆動することで上皿４内の遊技球を上皿４内から弾き出す。
【００１０】
内枠２には、図１に示すように、上皿板３の上方に位置して前枠１０が装着されている。この前枠１０は内枠２の前方に配置されたものであり、前枠１０には透明な円形状のガラス窓１１が固定されている。この前枠１０には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー１２が固定され、両スピーカカバー１２のそれぞれの後方に位置してスピーカ１３が固定されており、両スピーカ１３のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー１２を通して放出される。前枠１０には両スピーカカバー１２のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー１４が固定され、複数のランプカバー１４のそれぞれの後方に位置して複数の電飾ＬＥＤ１５（図３参照）が固定されており、複数のランプカバー１４のそれぞれは後方の電飾ＬＥＤ１５が点灯することで照明される。
【００１１】
内枠２には、図２に示すように、垂直な板状の遊技盤１６が固定されている。この遊技盤１６は前枠１０の後方に配置されたものであり、前枠１０のガラス窓１１は遊技盤１６を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤１６には外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９が固定されている。これら外レール１７〜球止めゴム１９のそれぞれは遊技盤１６の前方に配置されたものであり、外レール１７および内レール１８のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム１９は外レール１７および内レール１８相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【００１２】
遊技盤１６には、図２に示すように、発射通路２０および遊技領域２１が形成されている。発射通路２０は外レール１７および内レール１８相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域２１は外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９で囲まれた領域のうち発射通路２０を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌９が弾いた遊技球は発射通路２０を通して遊技領域２１内に放出される。この遊技領域２１内には複数の障害釘２２が固定されており、発射通路２０から遊技領域２１内に放出された遊技球は障害釘２２に当りながら遊技領域２１内を落下する。
【００１３】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して表示台板２３が固定されている。この表示台板２３は遊技盤１６の前面から前へ突出するものであり、遊技領域２１内には表示台板２３の下方に位置して始動口２４が固定されている。この始動口２４は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技盤１６の前面から前方へ突出している。この始動口２４内には近接スイッチからなる始動口センサ２５（図３参照）が固定されており、遊技球が始動口２４に入賞した場合には始動口センサ２５が当該遊技球を検出することで始動信号を出力する。
【００１４】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して特別入賞口２６が固定されている。この特別入賞口２６は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、始動口２４の下方に配置されている。この特別入賞口２６には扉２７が左右方向へ指向する軸２８を中心に回転可能に装着されている。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９（図３参照）の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオフ状態では扉２７が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口２６の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉２７の開放状態では遊技球が扉２７に乗って特別入賞口２６に入賞可能となる。この特別入賞口２６内には近接スイッチからなる特別入賞口センサ３０（図３参照）が固定されており、遊技球が特別入賞口２６に入賞した場合には特別入賞口センサ３０が当該遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。
【００１５】
遊技盤１６の後方には、図２に示すように、賞球払出し装置３１が固定されている。この賞球払出し装置３１はパルスモータからなる払出モータ３２（図３参照）を有するものであり、遊技球が始動口２４および特別入賞口２６のそれぞれに入賞した場合には払出モータ３２の回転軸が回転操作されることで上皿４内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
【００１６】
表示台板２３には、図２に示すように、特別図柄表示器３３が固定されている。この特別図柄表示器３３はＬＥＤ表示器からなるものであり、遊技球が始動口２４に入賞した場合には大当りおよび外れのいずれであるかが判定され、外れと判定された場合には特別図柄表示器３３に特別図柄として外れ図柄（０）が表示され、大当りと判定された場合には特別図柄として２Ｒ確変大当り図柄（１）と２Ｒ通常大当り図柄（２）と１６Ｒ通常大当り図柄（３）のいずれかが表示される。この特別図柄表示器３３に外れ図柄と２Ｒ確変大当り図柄と２Ｒ通常大当り図柄と１６Ｒ通常大当り図柄のいずれが表示されるかの遊技を特別図柄遊技と称する。
【００１７】
特別図柄表示器３３に特別図柄遊技の映像で２Ｒ確変大当り図柄が表示された場合および２Ｒ通常大当り図柄が表示された場合のそれぞれには２回の大当りラウンドが行われる。これら２回の大当りラウンドのそれぞれは特別入賞口２６を短時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）だけ開放状態とするものであり、特別図柄遊技の映像で２Ｒ確変大当り図柄が表示された場合および２Ｒ通常大当り図柄が表示された場合のそれぞれの２回の大当りラウンドを大当り遊技１と称する。
【００１８】
特別図柄表示器３３に特別図柄遊技の映像で１６Ｒ通常大当り図柄が表示された場合には１６回の大当りラウンドが行われる。これら１６回の大当りラウンドのそれぞれは特別入賞口２６に限度個数（１０個）の遊技球が入賞または特別入賞口２６の開放時間が限度時間（３０×１０００ｍｓｅｃ）に到達するまで特別入賞口２６を開放状態とするものであり、特別図柄遊技の映像で１６Ｒ通常大当り図柄が表示された場合の１６回の大当りラウンドを大当り遊技２と称する。
【００１９】
表示台板２３には、図２に示すように、装飾図柄表示器３４が固定されている。この装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、大当り遊技２が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器３４の表示領域内に大当り遊技演出の映像が表示される。この大当り遊技演出の映像は大当り遊技２を視覚的に演出するものであり、大当り遊技演出の映像の表示中には両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが点滅する。
【００２０】
遊技球が始動口２４に入賞した場合には装飾図柄表示器３４の表示領域内に装飾図柄遊技の映像が表示される。図４は装飾図柄遊技の映像であり、装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。この装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが点滅する。
【００２１】
左列〜右列の３列のそれぞれの図柄要素の変動状態は図柄要素が上から下に向けて移動しながらその種類が変化する状態であり（図４のａ参照）、３列のそれぞれの図柄要素の種類の変化は（１）→（２）→（３）→（４）→（１）・・・の循環的な一定順序で行われる。これら３列のそれぞれの図柄要素の変動停止状態は図柄要素の移動表示が表示領域内の目標位置で停止し且つ図柄要素の種類の変化が（１）（２）（３）（４）のいずれかで停止した状態であり、３列の図柄要素は１番目が左列で（図４のｂ参照）２番目が右列で（図４のｃ参照）３番目が中列（図４のｄ参照）の順に変動停止状態となる。
【００２２】
３列の図柄要素の変動停止状態での組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは３列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、特別図柄遊技の映像で１６Ｒ通常大当り図柄が表示される場合には３列の図柄要素が大当りの組合せとなる。外れリーチの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が相違する組合せであり、特別図柄遊技の映像で２Ｒ確変大当り図柄が表示される場合および２Ｒ通常大当り図柄が表示される場合のそれぞれには３列の図柄要素が外れリーチの組合せとなる。完全外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相違する組合せであり、特別図柄遊技の映像で外れ図柄が表示される場合には３列の図柄要素が外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せとなる。
【００２３】
遊技モードには高確率モードおよび通常確率モードが設定されている。この通常確率モードは遊技球が始動口２４に入賞した場合に大当りと通常確率（１／１９９）で判定するモードであり、特別図柄遊技の映像で２Ｒ通常大当り図柄が表示された場合および１６Ｒ通常大当り図柄が表示された場合のそれぞれには遊技モードが通常確率モードに設定される。高確率モードは大当りと高確率（２０／１９９）で判定するモードであり、特別図柄遊技の映像で２Ｒ確変大当り図柄が表示された場合には最終回の大当りラウンドが終了するときに遊技モードが高確率モードに設定される。
【００２４】
装飾図柄表示器３４には演出映像が表示される。この演出映像は装飾図柄遊技の映像を視覚的に演出するものであり、装飾図柄遊技の背景映像として表示される。この演出映像にはバトル映像と大食い映像とクイズ映像が設定されている。バトル映像は遊技モードがバトルモードに設定されている場合に表示されるものであり、大食い映像は遊技モードが大食いモードに設定されている場合に表示されるものであり、クイズモードは遊技モードがクイズモードに設定されている場合に表示されるものである。これらバトルモード〜クイズモードは高確率モードに対する信頼度が相違するものであり、図５に示すように、遊技モードがバトルモードに設定されている場合には高確率モードに対する信頼度が（低）となり、大食いモードに設定されている場合には（中）となり、クイズモードに設定されている場合には（高）となる。
【００２５】
バトル映像は女性のキャラクタおよび敵のキャラクタを主人公としたものであり、図６の（ａ）のバトル通常映像で開始される。このバトル通常映像は女性のキャラクタが敵のキャラクタとの対戦を待つ内容に設定されたものであり、左列および右列の図柄要素が相互に同一なリーチ状態となった場合には女性のキャラクタが敵のキャラクタと相互に異なる展開で対戦する複数のバトルリーチ映像のいずれかへ発展する。
【００２６】
大食い映像は女性のキャラクタを主人公としたものであり、図６の（b）の大食い通常映像で開始される。この大食い通常映像は女性のキャラクタがテーブルに座って料理が出されることを待つ内容に設定されたものであり、３列の図柄要素がリーチ状態となった場合には女性のキャラクタが相互に異なる展開で料理の大食いに挑む複数の大食いリーチ映像のいずれかへ移行する。
【００２７】
クイズ映像は女性のキャラクタおよび出題者のキャラクタを主人公としたものであり、図６の（ｃ）のクイズ通常映像で開始される。このクイズ通常映像は女性のキャラクタが出題者のキャラクタからクイズが出題されることを待つ内容に設定されたものであり、３列の図柄要素がリーチ状態となった場合には女性のキャラクタが相互に異なるクイズに答える複数のクイズリーチ映像のいずれかへ移行する。
【００２８】
装飾図柄表示器３４にはモード突入映像が表示される。このモード突入映像は遊技者にバトルモードと大食いモードとクイズモードのいずれが設定されたかを報知するものであり、モード突入映像にはバトルモード突入映像と大食いモード突入映像とクイズモード突入映像が設定されている。図７の（ａ）（ｂ）はバトルモード突入映像であり、バトルモード突入映像はバトルモードの主人公である女性のキャラクタおよび敵のキャラクタが対戦する内容に設定されている（ａ参照）。このバトルモード突入映像はバトルモードが設定されたと遊技者に報知するものであり、メッセージ（バトルモード突入！）が表示されることで終了する（ｂ参照）。
【００２９】
図７の（ｃ）（ｄ）は大食いモード突入映像であり、大食いモード突入映像は大食いモードの主人公である女性のキャラクタが料理を食べる内容に設定されている（ｃ参照）。この大食いモード突入映像は大食いモードが設定されたと遊技者に報知するものであり、メッセージ（大食いモード突入！）が表示されることで終了する（ｄ参照）。図７の（ｅ）（ｆ）はクイズモード突入映像であり、クイズモード突入映像はクイズモードの主人公である女性のキャラクタが出題者のキャラクタにクイズを出題される内容に設定されている（ｅ参照）。このクイズモード突入映像はクイズモードが設定されたと遊技者に報知するものであり、メッセージ（クイズモード突入！）が表示されることで終了する（ｆ参照）。
【００３０】
装飾図柄表示器３４にはモード抽選映像が表示される。このモード抽選映像はバトルモード突入映像と大食いモード突入映像とクイズモード突入映像のいずれが表示されるかを演出するものであり、モード抽選映像では部分映像が表示される。この部分映像はモード突入映像の一部を切出した静止画像からなるものであり、部分映像にはバトル部分映像と大食い部分映像とクイズ部分映像が設定されている。図８の（ｄ）はバトル部分映像である。このバトル部分映像は図７の（ｂ）のバトルモード突入映像の一部を切出したものであり、遊技者にバトルモード突入映像を示唆するものである。図８の（ｅ）は大食い部分映像である。この大食い部分映像は図７の（ｄ）の大食いモード突入映像の一部を切出したものであり、遊技者に大食いモード突入映像を示唆するものである。図８の（ｆ）はクイズ部分映像である。このクイズ部分映像は図７の（ｆ）のクイズモード突入映像の一部を切出したものであり、遊技者にクイズモード突入映像を示唆するものである。
【００３１】
モード抽選映像ではチャンス図柄Ｃが表示される。図８の（ａ）はチャンス図柄Ｃであり、チャンス図柄Ｃは文字（チャンス？）の予兆絵柄Ｆ１および予兆絵柄Ｆ１を取り囲む枠絵柄Ｆ２を有するものである。このチャンス図柄Ｃは装飾図柄遊技の映像で３列の図柄要素がリーチ状態となった場合に中列の図柄要素が消去された後に中列の図柄要素に換えて表示されるものであり、枠絵柄Ｆ２の初期の輪郭形状は左列および右列のそれぞれの図柄要素に合わせて縦長な長方形状に設定されている。このチャンス図柄Ｃが枠絵柄Ｆ２の初期の輪郭形状で表示された場合には、図８の（ｂ）に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素が消去された後に枠絵柄Ｆ２の輪郭形状が初期形状から最終形状に変形する。この最終形状は装飾図柄表示器３４の表示領域に対して相似するものであり、横長な長方形状に設定されている。
【００３２】
枠絵柄Ｆ２が変形した場合には、図８の（ｃ）に示すように、ウィンドＷが設定される。このウィンドＷは装飾図柄表示器３４の表示領域に対して相似する横長な長方形状をなすものであり、最終形状の枠絵柄Ｆ２から予兆絵柄Ｆ１を消去することで枠絵柄Ｆ２内に初期サイズで設定される。このウィンドＷが設定された場合には、図８の（ｄ）（ｅ）（ｆ）に示すように、ウィンドＷ内に部分映像がバトル部分映像→大食い部分映像→クイズ部分映像→バトル部分映像・・・の循環的な一定順序で可変表示され、部分映像の可変表示がバトル部分映像と大食い部分映像とクイズ部分映像のいずれか１つで停止する。
【００３３】
部分映像の可変表示がバトル部分映像で停止した場合にはウィンドＷ内からバトル部分映像が消去される（ｇ参照）。このバトル部分映像が消去された場合には枠絵柄Ｆ２が予兆絵柄Ｆ１の消去状態で拡大表示されることでウィンドＷが初期サイズから最終形状のまま拡大表示され（ｈ参照）、ウィンドＷが装飾図柄表示器３４の表示領域の全体に相当する最終サイズに拡大表示された場合には最終サイズのウィンドＷ内にバトルモード突入映像が表示される（図７のａｂ参照）。
【００３４】
部分映像の可変表示が大食い部分映像で停止した場合にはウィンドＷ内から大食い部分映像が消去される（ｇ参照）。この大食い部分映像が消去された場合には枠絵柄Ｆ２が予兆絵柄Ｆ１の消去状態で拡大表示されることでウィンドＷが拡大表示され（ｈ参照）、ウィンドＷが最終サイズに拡大表示された場合には最終サイズのウィンドＷ内に大食いモード突入映像が表示される（図７のｃｄ参照）。
【００３５】
部分映像の可変表示がクイズ部分映像で停止した場合にはウィンドＷ内からクイズ部分映像が消去される（ｇ参照）。このクイズ部分映像が消去された場合には枠絵柄Ｆ２が予兆絵柄Ｆ１の消去状態で拡大表示されることでウィンドＷが拡大表示され（ｈ参照）、ウィンドＷが最終サイズに拡大表示された場合には最終サイズのウィンドＷ内にクイズモード突入映像が表示される（図７のｅｆ参照）。
【００３６】
図３のメイン制御回路４０は特別図柄遊技と大当り遊技１と大当り遊技２のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、ＣＰＵ４１とＲＯＭ４２とＲＡＭ４３を有している。このメイン制御回路４０のＲＯＭ４２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ４１はＲＡＭ４３をワークエリアとしてＲＯＭ４２の制御プログラムおよびＲＯＭ４２の制御データに応じて特別図柄遊技と大当り遊技１と大当り遊技２のそれぞれの遊技内容を制御する。
【００３７】
図３の入力回路４４は始動口センサ２５からの始動信号および特別入賞口センサ３０からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路４０に出力するものであり、メイン制御回路４０は入力回路４４を通して始動信号および特別入賞信号のそれぞれを検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路４５は特別入賞口ソレノイド２９を通断電することで特別入賞口２６を開閉操作するものであり、メイン制御回路４０はソレノイド回路４５を電気的に制御することで大当り遊技１および大当り遊技２のそれぞれの遊技内容を制御する。ＬＥＤ回路４６は特別図柄表示器３３の複数のそれぞれのＬＥＤを通断電するものであり、メイン制御回路４０はＬＥＤ回路４６を電気的に制御することで特別図柄遊技の遊技内容を制御する。
【００３８】
図３の払出制御回路５０は賞品球の払出動作を制御するものである。この払出制御回路５０はメイン制御回路４０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを受信した場合に駆動信号を出力する。モータ回路５１は払出制御回路５０から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ３２を駆動することで上皿４内に単位個数の賞品球を払出す。
【００３９】
図３の演出制御回路６０は装飾図柄遊技の映像および装飾図柄遊技の演出映像のそれぞれの演出内容を設定するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この演出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよびＲＯＭ６２の制御データに基づいて装飾図柄遊技の映像および装飾図柄遊技の演出映像のそれぞれの演出内容を設定する。
【００４０】
図３の表示制御回路７０は装飾図柄表示器３４を電気的に制御するものであり、表示制御回路７０には演出制御回路６０から装飾図柄遊技の映像および装飾図柄遊技の演出映像のそれぞれの演出内容の設定結果が送信される。この表示制御回路７０はＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有するものである。この表示制御回路７０のＶＲＯＭには複数の映像データが予め記録されており、表示制御回路７０のＶＤＰは演出内容の設定結果を受信した場合にＶＲＯＭの映像データを再生することで演出内容の受信結果に応じた映像を装飾図柄表示器３４に表示する。
【００４１】
図３の音制御回路８０は両スピーカ１３のそれぞれを電気的に制御するものであり、音制御回路８０には演出制御回路６０から装飾図柄遊技の映像および装飾図柄遊技の演出映像のそれぞれの演出内容の設定結果が送信される。この音制御回路８０は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ１３のそれぞれを音信号の設定結果に応じて制御することで両スピーカ１３のそれぞれから演出内容の受信結果に応じた音を出力する。
【００４２】
図３の電飾制御回路９０は複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを電気的に制御するものであり、電飾制御回路９０には演出制御回路６０から装飾図柄遊技の映像および装飾図柄遊技の演出映像のそれぞれの演出内容の設定結果が送信される。この電飾制御回路９０は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて制御することで演出内容の設定結果に応じて発光させる。
［１］メイン制御回路４０の処理内容
［１−１］タイマ割込み処理
図９のタイマ割込み処理はメイン制御回路４０のＣＰＵ４１が実行するものである。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する４ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、ＣＰＵ４１はタイマ割込み処理を起動する毎にステップＳ１のカウンタ更新処理およびステップＳ２のプロセス処理のそれぞれへ順に移行する。
［１−２］カウンタ更新処理
図９のステップＳ１のカウンタ更新処理はＲＡＭ４３のカウンタＭＣ１の値およびＭＣ２の値のそれぞれを一定値（１）だけ更新するものである。これらカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値は電源が投入された場合に下限値（０）に初期設定されるものであり、ステップＳ１で下限値から上限値に加算された後に下限値に戻して循環的に加算される。カウンタＭＣ１の値は大当りおよび外れのいずれであるかを判定するためのものであり、カウンタＭＣ１の値の上限値は（１９８）に設定されている。カウンタＭＣ２の値は大当りと判定された場合に特別図柄を２Ｒ確変大当り図柄と２Ｒ通常大当り図柄と１６Ｒ通常大当り図柄のいずれかに設定するものであり、カウンタＭＣ２の値の上限値は（１００）に設定されている。
［１−３］プロセス処理
図１０はステップＳ２のプロセス処理であり、ＣＰＵ４１はＲＡＭ４３のプロセスフラグの値の設定結果に応じてステップＳ１１の大当り判定処理とステップＳ１２の特別図柄遊技処理とステップＳ１３の大当り遊技処理１とステップＳ１４の大当り遊技処理２のいずれか１つへ移行する。このプロセスフラグの値は電源が投入された場合に（０）に初期設定されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ１１の大当り判定処理〜ステップＳ１４の大当り遊技処理２のいずれか１つを終えた場合にはプロセス処理を終える。
［１−３−１］大当り判定処理
図１１はステップＳ１１の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値の設定結果が（０）である場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ２１で始動口センサ２５からの始動信号が有るか否かを判断する。ここで始動信号がないと判断した場合には大当り判定処理を終え、始動信号が有ると判断した場合にはステップＳ２２でＲＡＭ４３からカウンタＭＣ１の値およびＭＣ２の値のそれぞれの更新結果を検出する。
【００４３】
ＣＰＵ４１はステップＳ２２でカウンタＭＣ１の値およびＭＣ２の値のそれぞれの更新結果を検出すると、ステップＳ２３でＲＡＭ４３の高確率フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで高確率フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２４でＲＯＭ４２から大当り判定テーブル１を検出し、高確率フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２５でＲＯＭ４２から大当り判定テーブル２を検出する。この高確率フラグは遊技モードが高確率モードおよび通常モードのいずれに設定されているかを示すものであり、電源が投入された場合にオフ状態に初期設定される。
【００４４】
図１２の（ａ）は大当り判定テーブル１であり、大当り判定テーブル１はカウンタＭＣ１の更新範囲内の２０の値のそれぞれに大当りの判定結果を割付け、カウンタＭＣ１の更新範囲内の残りの１７９の値のそれぞれに外れの判定結果を割付けることで設定されている。図１２の（ｂ）は大当り判定テーブル２であり、大当り判定テーブル２はカウンタＭＣ１の更新範囲内の１つの値に大当りの判定結果を割付け、カウンタＭＣ１の更新範囲内の残りの１９８の値のそれぞれに外れの判定結果を割付けることで設定されている。
【００４５】
ＣＰＵ４１はステップＳ２４またはＳ２５で大当り判定テーブルを検出すると、ステップＳ２６で大当り判定テーブルの検出結果からカウンタＭＣ１の値の検出結果に応じた判定結果を選択し、ステップＳ２７で判定結果が大当りであるか否かを判断する。ここで判定結果が外れであると判断した場合にはステップＳ３１でＲＡＭ４３の大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップＳ３２で特別図柄として外れ図柄を選択し、ステップＳ３３へ移行する。この大当りフラグは大当りと判定されたか否かを示すものであり、電源が投入された場合にオフ状態に初期設定される。
【００４６】
ＣＰＵ４１はステップＳ２７で判定結果が大当りであると判断すると、ステップＳ２８で大当りフラグをオン状態に設定し、ステップＳ２９でＲＯＭ４２から大当り図柄テーブルを検出する。図１３は大当り図柄テーブルである。この大当り図柄テーブルは２Ｒ確変大当り図柄と２Ｒ通常大当り図柄と１６Ｒ通常大当り図柄のそれぞれにカウンタＭＣ２の更新範囲内の相互に異なる複数の値を割付けたものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ２９で大当り図柄テーブルを検出した場合にはステップＳ３０へ移行する。ここで大当り図柄テーブルからカウンタＭＣ２の値の検出結果に応じた大当り図柄を選択し、ステップＳ３３へ移行する。
【００４７】
ＣＰＵ４１はステップＳ３３へ移行すると、ＲＯＭ４２から図柄コマンドテーブルを検出する。図１４は図柄コマンドテーブルである。この図柄コマンドテーブルは２Ｒ確変大当り図柄と２Ｒ通常大当り図柄と１６Ｒ通常大当り図柄のそれぞれに図柄コマンドを割付けたものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ３３で図柄コマンドテーブルを検出した場合にはステップＳ３４で図柄コマンドテーブルから特別図柄の選択結果に応じた図柄コマンドを選択する。そして、ステップＳ３５で図柄コマンドの選択結果を演出制御回路６０に送信し、ステップＳ３６の変動開始コマンド選択処理へ移行する。この変動開始コマンド選択処理を終えた場合にはステップＳ３７でプロセスフラグの値に（１）を設定し、大当り判定処理を終える。
【００４８】
図１５はステップ３６の変動開始コマンド選択処理であり、ＣＰＵ４１はステップＳ４１で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４５へ移行し、ＲＯＭ４２の完全外れ用の複数の変動開始コマンドおよび外れリーチ用の複数の変動開始コマンドのうちから１つを選択する。
【００４９】
ＣＰＵ４１はステップＳ４１で大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ４２で特別図柄の選択結果が１６Ｒ通常大当り図柄であるか否かを判断する。ここで特別図柄の選択結果が１６Ｒ通常大当り図柄であると判断した場合にはステップＳ４３でＲＯＭ４２の大当り用の複数の変動開始コマンドのうちから１つを選択し、特別図柄の選択結果が２Ｒ確変大当り図柄または２Ｒ通常大当り図柄であると判断した場合にはステップＳ４４でＲＯＭ４２から特定の変動開始コマンド００を選択する。
【００５０】
ＣＰＵ４１はステップＳ４３またはＳ４４またはＳ４５で変動開始コマンドを選択すると、ステップＳ４６で演出制御回路６０に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップＳ４７でＲＯＭ４２の複数の変動表示時間のうちから変動開始コマンドの選択結果に応じた１つを選択する。そして、ステップＳ４８でＲＡＭ４３のタイマＭＴの値に変動表示時間の選択結果を設定し、変動開始コマンド選択処理を終える。
［１−３−２］特別図柄遊技処理
図１６はステップＳ１２の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値の設定結果が（１）である場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ５１でタイマＭＴの値から一定値（４）を減算し、ステップＳ５２でタイマＭＴの値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここでタイマＭＴの値の減算結果が限度値でないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終え、タイマＭＴの値の減算結果が限度値であると判断した場合にはステップＳ５３へ移行する。
【００５１】
ＣＰＵ４１はステップＳ５３へ移行すると、特別図柄表示器３３に特別図柄の選択結果を表示する。そして、ステップＳ５４で演出制御回路６０に変動停止コマンドを送信し、ステップＳ５５で特別図柄の選択結果が外れ図柄であるか否かを判断する。ここで特別図柄の選択結果が外れ図柄であると判断した場合にはステップＳ５６でプロセスフラグの値に（０）を設定し、特別図柄遊技処理を終える。
【００５２】
ＣＰＵ４１はステップＳ５５で特別図柄の選択結果が外れ図柄でないと判断すると、ステップＳ５７で特別図柄の選択結果が２Ｒ確変大当り図柄または２Ｒ通常大当り図柄であるか否かを判断する。ここで特別図柄の選択結果が２Ｒ確変大当り図柄または２Ｒ通常大当り図柄であると判断した場合にはステップＳ５８でプロセスフラグの値に（２）を設定し、ステップＳ６１で高確率フラグをオフ状態に設定し、特別図柄遊技処理を終える。
【００５３】
ＣＰＵ４１はステップＳ５７で特別図柄の選択結果が１６Ｒ通常大当り図柄であると判断すると、ステップＳ５９でプロセスフラグの値に（３）を設定する。そして、ステップＳ６０で演出制御回路６０に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップＳ６１で高確率フラグをオフ状態に設定し、特別図柄遊技処理を終える。
［１−３−３］大当り遊技処理１
図１０のステップＳ１３の大当り遊技処理１はプロセスフラグの値の設定結果が（２）である場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１は大当り遊技処理１で大当り遊技１を行う。このＣＰＵ４１は大当り遊技処理１で最終の２回目の大当りラウンドを終えた場合に特別図柄の選択結果が２Ｒ確変大当り図柄であるか否かを判断するものであり、特別図柄の選択結果が２Ｒ通常大当り図柄であると判断した場合にはプロセスフラグの値に（０）を設定して大当り遊技処理１を終え、特別図柄の選択結果が２Ｒ確変大当り図柄であると判断した場合には高確率フラグをオン状態に設定した後にプロセスフラグの値に（０）を設定して大当り遊技処理１を終える。
［１−３−４］大当り遊技処理２
図１０のステップＳ１４の大当り遊技処理２はプロセスフラグの値の設定結果が（３）である場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１は大当り遊技処理２で大当り遊技２を行う。このＣＰＵ４１は大当り遊技処理２で最終の１６回目の大当りラウンドを終えた場合に演出制御回路６０に大当り遊技停止コマンドを送信するものであり、演出制御回路６０に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に（０）を設定して大当り遊技処理２を終える。
［２］演出制御回路６０の処理内容
［２−１］外部割込み処理
演出制御回路６０のＣＰＵ６１はメイン制御回路４０から変動開始コマンドと図柄コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このＣＰＵ６１は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、変動開始コマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でＲＡＭ６３に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
［２−２］タイマ割込み処理
図１７は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が実行するタイマ割込み処理である。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する１０ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、ＣＰＵ６１はタイマ割込み処理を起動した場合にはステップＳ１０１のカウンタ更新処理とステップＳ１０２の変動開始コマンド処理とステップＳ１０３の大当り遊技開始コマンド処理のそれぞれへ順に移行する。
［２−２−１］カウンタ更新処理
演出制御回路６０のＣＰＵ６１はステップＳ１０１でＲＡＭ６３のカウンタＳＣ１の値に一定値（１）を加算する。このカウンタＳＣ１の値は遊技モードをバトルモードと大食いモードとクイズモードのいずれに設定するかを判定するためのものであり、電源が投入された場合に下限値（０）に初期設定され、ステップＳ１０１で下限値から上限値（９８）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
［２−２−２］変動開始コマンド処理
図１８はステップＳ１０２の変動開始コマンド処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１１１でＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１２６へ移行し、ＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１１２でＲＡＭ６３から変動開始コマンドを検出する。
【００５４】
ＣＰＵ６１はステップＳ１１２で変動開始コマンドを検出すると、ステップＳ１１３でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ２の値の設定結果を検出する。このカウンタＳＣ２の値はバトルモードの設定状態で（１）に設定され、大食いモードの設定状態で（２）に設定され、クイズモードの設定状態で（３）に設定されるものであり、電源が投入された場合に（１）に初期設定される。
【００５５】
ＣＰＵ６１はステップＳ１１３でカウンタＳＣ２の値の設定結果を検出すると、ステップＳ１１４で変動開始コマンドの検出結果を（００）と比較する。この変動開始コマンド００は２Ｒ確変大当り図柄または２Ｒ通常大当り図柄が選択された場合に送信されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１１４で変動開始コマンドの検出結果が（００）であると判断した場合にはステップＳ１１５の遊技モード抽選処理を経てステップＳ１１７へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が（００）でないと判断した場合にはステップＳ１１６の通常処理を経てステップＳ１１７へ移行する。
【００５６】
ＣＰＵ６１はステップＳ１１７へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果が大当り用であるか否かを判断する。ここで変動開始コマンドの検出結果が大当り用でないと判断した場合にはステップＳ１１９へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が大当り用であると判断した場合にはステップＳ１１８の大当り図柄設定処理へ移行する。
【００５７】
ＣＰＵ６１はステップＳ１１９へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果が完全外れ用であるか否かを判断する。ここで変動開始コマンドの検出結果が完全外れ用であると判断した場合にはステップＳ１２０の完全外れ図柄設定処理へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が外れリーチ用であると判断した場合にはステップＳ１２１の外れリーチ図柄設定処理へ移行する。
【００５８】
大当り図柄設定処理と外れリーチ図柄設定処理と完全外れ図柄設定処理は左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素を（１）（２）（３）（４）のうちから選択するものであり、大当り図柄設定処理では大当りの組合せが成立するように各列の図柄要素が選択され、外れリーチ図柄設定処理では外れリーチの組合せが成立するように各列の図柄要素が選択され、完全外れ図柄設定処理では完全外れの組合せが成立するように各列の図柄要素が選択される。
【００５９】
ＣＰＵ６１はステップＳ１１８またはＳ１２０またはＳ１２１で３列の図柄要素の組合せを設定すると、ステップＳ１２２で表示制御回路７０に左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の選択結果を送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰは左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の選択結果を受信した場合にＶＲＡＭに記録するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１２２で３列の図柄要素の選択結果を送信した場合にはステップＳ１２３へ移行する。ここでＲＡＭ６３から変動開始コマンドを消去し、ステップＳ１２４でＲＡＭ６３から図柄コマンドを消去し、ステップＳ１２５で表示制御回路７０に遊技開始コマンドを送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰは遊技開始コマンドを受信した場合にＶＲＡＭに記録するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１２５で遊技開始コマンドを送信した場合にはステップＳ１２６へ移行する。
【００６０】
ＣＰＵ６１はステップＳ１２６へ移行すると、ＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には変動開始コマンド処理を終え、ＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１２７へ移行する。ここでＲＡＭ６３から変動停止コマンドを消去し、ステップＳ１２８で表示制御回路７０に遊技停止コマンドを送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰは遊技停止コマンドを受信した場合にＶＲＡＭに記録するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１２８で遊技停止コマンドを送信した場合には変動開始コマンド処理を終える。
【００６１】
図１９はステップＳ１１６の通常処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１３１でカウンタＳＣ２の値の検出結果が（１）であるか否かを判断する。ここでカウンタＳＣ２の値の検出結果が（１）でないと判断した場合にはステップＳ１３３へ移行し、カウンタＳＣ２の値の検出結果が（１）であると判断した場合にはステップＳ１３２でＲＯＭ６２のバトル映像用の複数のビデオコマンドのうちから変動開始コマンドの検出結果に応じた１つを選択する。
【００６２】
ＣＰＵ６１はステップＳ１３３へ移行すると、カウンタＳＣ２の値の検出結果が（２）であるか否かを判断する。ここでカウンタＳＣ２の値の検出結果が（２）であると判断した場合にはステップＳ１３４でＲＯＭ６２の大食い映像用の複数のビデオコマンドのうちから変動開始コマンドの検出結果に応じた１つを選択し、カウンタＳＣ２の値の検出結果が（３）であると判断した場合にはステップＳ１３５でＲＯＭ６２のクイズ映像用の複数のビデオコマンドのうちから変動開始コマンドの検出結果に応じた１つを選択する。
【００６３】
ＣＰＵ６１はステップＳ１３２またはＳ１３４またはＳ１３５でビデオコマンドを選択すると、ステップＳ１３６でビデオコマンドの選択結果を表示制御回路７０に送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰはビデオコマンドの選択結果を受信した場合にＶＲＡＭに記録するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１３６でビデオコマンドの選択結果を送信した場合に通常処理を終える。
【００６４】
表示制御回路７０のＶＲＯＭにはバトル映像用の複数のビデオデータと大食い映像用の複数のビデオデータとクイズ映像用の複数のビデオデータが予め記録されている。バトル映像用の複数のビデオデータのそれぞれはバトル映像を表示するためのものであり、バトル映像用の複数のビデオデータのそれぞれにはバトル映像用のビデオコマンドが割付けられている。大食い映像用の複数のビデオデータのそれぞれは大食い映像を表示するためのものであり、大食い映像用の複数のビデオデータのそれぞれには大食い映像用のビデオコマンドが割付けられている。クイズ映像用の複数のビデオデータのそれぞれはクイズ映像を表示するためのものであり、クイズ映像用の複数のビデオデータのそれぞれにはクイズ映像用のビデオコマンドが割付けられている。
【００６５】
表示制御回路７０のＶＤＰはＶＲＡＭにビデオコマンドが記録されているか否かを判断するものであり、ＶＲＡＭにビデオコマンドが記録されていると判断した場合にはＶＲＡＭからビデオコマンドを検出し、ビデオコマンドを検出した場合にはＶＲＯＭからビデオコマンドの検出結果に応じたビデオデータを検出する。このＶＤＰはＶＲＡＭに遊技開始コマンドまたは遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、ＶＲＡＭに遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄遊技の背景映像を表示開始し、ＶＲＡＭに遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはビデオデータの検出結果を再生停止する。
【００６６】
表示制御回路７０のＶＤＰはＶＲＡＭに遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合に３列の図柄要素の変動表示を開始するものであり、３列の図柄要素の変動表示を開始した場合には１番目に左列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの左列の図柄要素の選択結果で停止し、２番目に右列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの右列の図柄要素の選択結果で停止し、３番目に中列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの中列の図柄要素の選択結果で停止する。これら３列のそれぞれの図柄要素は背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、中列の図柄要素の変動表示はＶＲＡＭに遊技停止コマンドが記録されていると判断された場合に停止される。
【００６７】
図２０はステップＳ１１５の遊技モード抽選処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４１でＲＯＭ６２からビデオコマンドテーブルを検出する。図２１はビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルはカウンタＳＣ２の値にビデオコマンドを割付けたものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４１でビデオコマンドテーブルを検出した場合にはステップＳ１４２でビデオコマンドテーブルからカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じたビデオコマンドを選択する。
【００６８】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４２でビデオコマンドを選択すると、ステップＳ１４３でビデオコマンドの選択結果を表示制御回路７０に送信する。これらビデオコマンド００Ａ〜００Ｃのそれぞれはモード抽選映像を表示するためのビデオデータを指定するものであり、表示制御回路７０のＶＤＰはモード抽選映像用のビデオコマンドの選択結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００６９】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４３でモード抽選映像用のビデオコマンドの選択結果を送信すると、ステップＳ１４４でＲＡＭ６３から図柄コマンドを検出する。そして、ステップＳ１４５でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ１の値の更新結果を検出し、ステップＳ１４６で図柄コマンドの検出結果が２Ｒ確変大当り図柄用の（１）であるか否かを判断する。ここで図柄コマンドの検出結果が（１）であると判断した場合にはステップＳ１４７でＲＯＭ６２から遊技モード判定テーブル１を検出し、図柄コマンドの検出結果が２Ｒ通常大当り図柄用の（２）であると判断した場合にはステップＳ１４８でＲＯＭ６２から遊技モード判定テーブル２を検出する。
【００７０】
図２２の（ａ）は遊技モード判定テーブル１である。この遊技モード判定テーブル１はバトルモード（１）にカウンタＳＣ１の更新範囲内の１０の値を割付け、大食いモード（２）にカウンタＳＣ１の更新範囲内の別の３０の値を割付け、クイズモード（３）にカウンタＳＣ１の更新範囲内の残りの５９の値を割付けたものであり、クイズモードの選択確率が最高で大食いモードの選択確率が上から２番目でバトルモードの選択確率が最低に設定されている。図２２の（ｂ）は遊技モード判定テーブル２である。この遊技モード判定テーブル２はバトルモード（１）と大食いモード（２）とクイズモード（３）のそれぞれにカウンタＳＣ１の更新範囲内の相互に同数の値を割付けたものであり、クイズモードの選択確率と大食いモードの選択確率とバトルモードの選択確率が同一に設定されている。
【００７１】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４７またはＳ１４８で遊技モード判定テーブルを検出すると、ステップＳ１４９で遊技モード判定テーブルの検出結果からカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた遊技モードを選択する。そして、ステップＳ１５０で遊技モードの選択結果をカウンタＳＣ２の値に設定し、ステップＳ１５１でＲＯＭ６２から抽選映像コマンドテーブルを検出する。図２３は抽選映像コマンドテーブルであり、抽選映像コマンドテーブルはカウンタＳＣ２の値に抽選映像コマンドを割付けることで設定されている。
【００７２】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５１で抽選映像コマンドテーブルを検出すると、ステップＳ１５２で抽選映像コマンドテーブルからカウンタＳＣ２の値の設定結果に応じた抽選映像コマンドを選択し、ステップＳ１５３で表示制御回路７０に抽選映像コマンドの選択結果を送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰは抽選映像コマンドの選択結果を受信した場合にＶＲＡＭに記録するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１５３で抽選映像コマンドの選択結果を送信した場合には遊技モード抽選処理を終える。
【００７３】
表示制御回路７０のＶＤＰはＶＲＡＭにモード抽選映像用のビデオコマンド００Ａと００Ｂと００Ｃのいずれかが記録されているか否かを判断するものであり、ＶＲＡＭにビデオコマンド００Ａ〜００Ｃのいずれかが記録されていると判断した場合にはＶＲＡＭからビデオコマンド００Ａ〜００Ｃのいずれかを検出する。この表示制御回路７０のＶＲＯＭには、図２４に示すように、ビデオデータＶ００ＡとＶ００ＢとＶ００Ｃが予め記録されており、ＶＤＰはＶＲＡＭからビデオコマンド００Ａを検出した場合にはＶＲＯＭからビデオデータＶ００Ａを検出し、ＶＲＡＭからビデオコマンド００Ｂを検出した場合にはＶＲＯＭからビデオデータＶ００Ｂを検出し、ＶＲＡＭからビデオコマンド００Ｃを検出した場合にはＶＲＯＭからビデオデータＶ００Ｃを検出する。
【００７４】
ビデオデータＶ００Ａ〜Ｖ００Ｃのそれぞれは装飾図柄表示器３４にモード抽選映像を表示するためのものである。ビデオデータＶ００Ａはバトルモードで２Ｒ確変大当り図柄または２Ｒ通常大当り図柄が選択された場合に検出されるものであり、ビデオデータＶ００Ａが再生された場合には図６の（ａ）のバトル通常映像を背景としてモード抽選映像が表示される。ビデオデータＶ００Ｂは大食いモードで２Ｒ確変大当り図柄または２Ｒ通常大当り図柄が選択された場合に検出されるものであり、ビデオデータＶ００Ｂが再生された場合には図６の（ｂ）の大食い通常映像を背景としてモード抽選映像が表示される。ビデオデータＶ００Ｃはクイズモードで２Ｒ確変大当り図柄または２Ｒ通常大当り図柄が選択された場合に検出されるものであり、ビデオデータＶ００Ｃが再生された場合には図６の（ｃ）のクイズ通常映像を背景としてモード抽選映像が表示される。
【００７５】
表示制御回路７０のＶＤＰはＶＲＡＭに遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にビデオデータＶ００Ａ〜Ｖ００Ｃのそれぞれを再生開始し、ＶＲＡＭに遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にビデオデータＶ００Ａ〜Ｖ００Ｃのそれぞれを再生停止するものであり、図２５のモード抽選映像処理はＶＤＰがビデオデータＶ００Ａ〜Ｖ００Ｃのそれぞれを再生する場合の処理内容である。
【００７６】
表示制御回路７０のＶＤＰはビデオデータＶ００Ａ〜Ｖ００Ｃのそれぞれを再生開始すると、図２５のステップＳ２０１で３列の図柄要素の変動表示を開始する。これら３列の図柄要素はビデオデータに画像データを重ねることで表示されるものであり、ＶＤＰはステップＳ２０１で３列の図柄要素の変動表示を開始した場合にはステップＳ２０２で左列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの左列の図柄要素の選択結果で停止し、ステップＳ２０３で右列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの右列の図柄要素の選択結果で停止する。この場合には３列の図柄要素が外れリーチの組合せに設定されており、ステップＳ２０３では３列の図柄要素がリーチ状態となる。
【００７７】
ＶＤＰはステップＳ２０３で右列の図柄要素の変動表示を停止すると、ステップＳ２０４で中列の図柄要素を変動状態で消去する。そして、ステップＳ２０５で中列にチャンス図柄Ｃを枠絵柄Ｆ２の縦長な初期形状で予兆絵柄Ｆ１と共に表示し（図８のａ参照）、ステップＳ２０６で左列の図柄要素および右列の図柄要素を消去する（図８のｂ参照）。
【００７８】
ＶＤＰはステップＳ２０６で左列の図柄要素および右列の図柄要素を消去すると、ステップＳ２０７で枠絵柄Ｆ２を初期形状から横長な最終形状に予兆絵柄Ｆ１と共に変形させ、ステップＳ２０８で枠絵柄Ｆ２内から予兆絵柄Ｆ１を消去することで枠絵柄Ｆ２内に初期サイズのウィンドＷを設定し（図８のｃ参照）、ステップＳ２０９で初期サイズで最終形状のウィンドＷ内に部分映像の可変表示を開始する（図８のｄ〜ｆ参照）。この部分映像はビデオデータに画像データを重ねることでバトル部分映像→大食い部分映像→クイズ部分映像の循環的な一定順序で可変表示されるものであり、ＶＤＰはステップＳ２０９で部分映像の可変表示を開始した場合にはステップＳ２１０へ移行する。
【００７９】
ＶＤＰはステップＳ２１０へ移行すると、ＶＲＡＭから抽選映像コマンドを検出する。そして、ステップＳ２１１で抽選映像コマンドの検出結果に応じて停止映像を設定し、ステップＳ２１２で部分映像の可変表示を停止映像の設定結果で停止する。図２６は抽選映像コマンドおよび停止映像間の関係である。遊技モードがバトルモード（１）に設定された場合には抽選映像コマンド１に応じて停止映像がバトル部分映像に設定され、部分映像の可変表示がバトル部分映像で停止されることでウィンドＷ内にバトル部分映像が静止状態で表示される（図８のｄ参照）。
【００８０】
遊技モードが大食いモード（２）に設定された場合には抽選映像コマンド２に応じて停止映像が大食い部分映像に設定され、部分映像の可変表示が大食い部分映像で停止されることでウィンドＷ内に大食い部分映像が静止状態で表示される（図８のｅ参照）。遊技モードがクイズモード（３）に設定された場合には抽選映像コマンド３に応じて停止映像がクイズ部分映像に設定され、部分映像の可変表示がクイズ部分映像で停止されることでウィンドＷ内にクイズ部分映像が静止状態で表示される（図８のｆ参照）。
【００８１】
ＶＤＰはステップＳ２１２で部分映像の可変表示を停止すると、ステップ２１３でウィンドＷ内から部分映像を消去する（図８のｇ参照）。この部分映像はステップＳ２１２で可変表示が停止されてから待機時間（２．０×１０００ｍｓｅｃ）が経過した場合に消去されるものであり、待機時間は部分映像がバトルモードと大食いモードとクイズモードのいずれに係るものであるかを遊技者が認識可能な時間に設定されている。
【００８２】
ＶＤＰはステップ２１３でウィンドＷ内から部分映像を消去すると、ステップＳ２１４で枠絵柄Ｆ２を予兆絵柄Ｆ１の消去状態で拡大表示することに応じてウィンドＷを最終形状のまま拡大表示する。このウィンドＷの拡大表示はウィンドＷをステップＳ２０８の初期サイズから装飾図柄表示器３４の表示領域の全体に相当する最終サイズに一定時間で拡大するものであり、ＶＤＰはステップＳ２１４でウィンドＷを最終サイズに拡大表示した場合にはステップＳ２１５でモード突入映像を選択する。
【００８３】
ＶＤＰはステップＳ２１５でモード突入映像を選択すると、ステップＳ２１６で最終形状で最終サイズのウィンドＷ内にモード突入映像の選択結果を表示する。このモード突入映像はビデオデータにビデオデータを重ねることで表示されるものであり、図２６は抽選映像コマンドおよびモード突入映像間の関係である。遊技モードがバトルモード（１）に設定された場合には抽選映像コマンド１に応じてバトルモード突入映像が選択され、ウィンドＷ内にバトルモード突入映像が表示される（図７のａｂ参照）。遊技モードが大食いモード（２）に設定された場合には抽選映像コマンド２に応じて大食いモード突入映像が選択され、ウィンドＷ内に大食いモード突入映像が表示される（図７のｃｄ参照）。遊技モードがクイズモード（３）に設定された場合には抽選映像コマンド３に応じてクイズモード突入映像が選択され、ウィンドＷ内にクイズモード突入映像が表示される（図７のｅｆ参照）。
【００８４】
ＶＤＰはステップＳ２１６でのモード突入映像の表示を終えると、ステップＳ２１７でＶＲＡＭから左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の選択結果を検出する。そして、ステップＳ２１８で左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の検出結果を表示し、モード抽選映像処理を終える。これら３列の図柄要素はモード突入映像の選択結果の前方に重ねて表示されるものであり（図７のｂｄｆ参照）、外れリーチの組合せで表示される。
［２−２−３］大当り遊技開始コマンド処理
演出制御回路６０のＣＰＵ６１はステップＳ１０３の大当り遊技開始コマンド処理でＲＡＭ６３に大当り遊技開始コマンドまたは大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、ＲＡＭ６３に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路７０に大当り遊技演出開始コマンドを送信してＲＡＭ６３から大当り遊技開始コマンドを消去し、ＲＡＭ６３に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路７０に大当り遊技演出停止コマンドを送信してＲＡＭ６３から大当り遊技停止コマンドを消去する。
【００８５】
表示制御回路７０のＶＤＰは大当り遊技演出開始コマンドを受信すると、ＶＲＯＭから大当り遊技演出用のビデオデータを検出する。このＶＤＰはＶＲＯＭからビデオデータを検出した場合にビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器３４に大当り遊技演出の映像を表示開始するものであり、大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合にはビデオデータの検出結果を再生停止することで大当り遊技演出の映像を表示停止する。
【００８６】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
装飾図柄表示器３４にモード突入映像が表示される前には予兆絵柄Ｆ１および枠絵柄Ｆ２が表示される。この装飾図柄表示器３４に予兆絵柄Ｆ１および枠絵柄Ｆ２が表示された場合には予兆絵柄Ｆ１が消去されることに応じて枠絵柄Ｆ２で取り囲まれたウィンドＷが設定され、ウィンドＷ内に複数の部分映像が可変表示される。この可変表示の映像は複数の部分映像のうち遊技モードの判定結果に応じた１つで停止するものであり、モード突入映像は部分映像の可変表示が停止した後にウィンドＷ内に表示される。即ち、遊技者の目線では遊技モードの変更が予兆絵柄Ｆ１で示唆された後に映像が「ウィンドＷの設定」→「ウィンドＷ内の部分映像の可変表示」→「ウィンドＷ内の部分映像の可変停止」→「ウィンドＷ内のモード突入映像」と発展することに応じてどのような遊技モードが設定されるかが段階的に絞り込まれるので、モード突入映像が趣興性に富んだ演出内容で表示される。
【００８７】
上記実施例１においては、左列または右列の図柄要素に重ねてチャンス図柄Ｃを表示しても良い。即ち、３列の図柄要素がリーチ状態となる前にモード抽選映像を表示開始しても良い。
【００８８】
上記実施例１においては、３列の図柄要素の組合せが映像上で決まった後にモード抽選映像を表示開始しても良い。
上記実施例１においては、モード抽選映像で枠絵柄Ｆ２を最終形状で中列に表示した後に最終サイズに拡大しても良い。即ち、枠絵柄Ｆ２を初期形状から最終形状に変形させなくても良い。
【００８９】
上記実施例１においては、モード抽選映像でウィンドＷを拡大することなくウィンドＷ内にモード突入映像の選択結果を表示しても良い。
上記実施例１においては、バトルモード突入映像と大食いモード突入映像とクイズモード突入映像のそれぞれとして静止画像を表示しても良い。
【００９０】
上記実施例１においては、遊技モードが通常確率モードに設定された場合にはバトルモード突入映像を表示すると共に高確率モードに設定された場合にはクイズモード突入映像を表示する等、遊技モードとして通常確率モードおよび高確率モードのいずれが設定されたかをモード突入映像で遊技者に報知しても良い。
【符号の説明】
【００９１】
２４は始動口、３４は装飾図柄表示器（表示器）、６０は演出制御回路（判定手段）、８０は表示制御回路（表示手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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