(57)【要約】【課題】視力、注意力、判断力、指の操作の適否を判断してその結果を評価する。【解決手段】  表示装置１２の表示画面１４上にアイコン１８を配列する。アイコン１８の操作ルールを設定し、アイコン１８が表示画面１４上でスワイプ操作またはタップ操作されたとき、その操作が操作ルールに適合しているかどうかを判定する。表示画面１４上の操作が操作ルールに適合しているときと適合していないときとで、それぞれ異なるイベントを発生させて、表示装置１２にそのイベント処理の結果を評価して表示する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の表示画面上の設定された場所にアイコンを配列する配列制御手段と、
上記アイコンの操作ルールを設定するルール設定手段と、
上記アイコンが上記表示画面上でスワイプ操作、ピンチ操作またはタップ操作がされたとき、その操作が上記操作ルールに適合しているかどうかを判定する判定手段と、
上記表示画面上の操作が上記操作ルールに適合しているときと適合していないときとで、それぞれ異なるイベントを発生させて、上記表示装置にそのイベント処理の結果を評価して表示する評価出力手段を備えたことを特徴とする画面制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画面制御装置において、
上記アイコンには、視覚で認識できる文字情報または図形情報により操作方向が示されており、
上記判定手段は、上記アイコンの示す操作方向にスワイプ操作されたときに適合と判定し、それ以外の方向にスワイプ操作されたときに適合していないと判定することを特徴とする画面制御装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載の画面制御装置において、
上記アイコンには、視覚で認識できる文字情報または図形情報により操作の種類が示されており、
上記判定手段は、上記アイコンの示す操作の種類どおりにピンチ操作またはタップ操作がされたときに適合と判定し、それ以外の場合に適合していないと判定することを特徴とする画面制御装置。
【請求項４】
請求項１または２に記載の画面制御装置において、
上記アイコンには、視覚で認識できる文字情報または図形情報により触れてはならない旨が示されており、
上記評価出力手段は、上記アイコンに対してスワイプ操作もしくはタップ操作がされたときに、特定のイベントを発生させることを特徴とする画面制御装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の画面制御装置において、
上記表示画面上の操作が上記操作ルールに適合しているときには、上記アイコンの表示を消すことを特徴とする画面制御装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載の画面制御装置において、
上記アイコンは上記表示画面上に規則的にまたはランダムに指定された数だけ配列されることを特徴とする画面制御装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載の画面制御装置において、
上記アイコンは上記表示画面上で、相互に重なり合うように配列されることを特徴とする画面制御装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載の画面制御装置において、
上記アイコンには、視覚で認識できる文字情報により操作方向または操作の種類が示されており、
画像データ生成手段が、ランダムに上記文字情報と文字の向きを変化させたアイコンの画像を発生させ、
上記配列制御手段が、そのアイコンを設定された場所に配置するものであって、
上記操作ルールは、上記文字情報を.成立させて見たときにその文字情報が示す向きにスワイプ操作をするものとしたことを特徴とする画面制御装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載の画面制御装置において、
上記アイコンが上記表示画面上で、一定時間以上、スワイプ操作またはタップ操作されなかったとき、上記配列制御手段は、新たなアイコンを上記操作画面上に追加配列することを特徴とする画面制御装置。
【請求項１０】
コンピュータを、請求項１乃至９のいずれかに記載の画面制御装置として機能させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示画面をスワイプしたりタップしたりして操作し、ゲーム等を進行させるための画面を制御する画面制御装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォンやタブレット型コンピュータでは、画面に指を触れるとその位置や動きを検出して、様々な操作を行うメカニズムが採用されている（特許文献１参照）。この指の操作をスワイプとかタップと呼んでおり、既知のキーボードに代わる簡易なマンマシンインタフェースとして多用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２３４３３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
既知の従来の技術には、次のような解決すべき課題があった。
スワイプした方向に画像を移動させたりタップすることにより画像を出現させたり消滅させたりすることができるため、この機能を利用した各種のゲームが紹介されている。ゲームには、複数人による対抗戦式のものと、一人で操作して楽しむものとがあるが、一人で操作するものは、あまり単純ではすぐに飽きられてしまう。従って、視力、注意力、判断力、指の操作を総合してその結果を評価し、さらに飽きが来ないようにバリエーションを持たせたものが開発されている。しかしながら、画面制御が複雑になるとプログラムが大サイズ化してしまう。これでは、スマートフォン等のためのいわゆる簡便な「アプリ」には適さない。
上記の課題を解決するために、本発明は、データや制御を単純化しても十分なパリエーションを持たせることができる、視力、注意力、判断力、指の操作の適否を判断してその結果を評価することができる画面制御装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以下の構成はそれぞれ上記の課題を解決するための手段である。
【０００６】
＜構成１＞
表示装置の表示画面上の設定された場所にアイコンを配列する配列制御手段と、
上記アイコンの操作ルールを設定するルール設定手段と、
上記アイコンが上記表示画面上でスワイプ操作、ピンチ操作またはタップ操作されたとき、その操作が上記操作ルールに適合しているかどうかを判定する判定手段と、
上記表示画面上の操作が上記操作ルールに適合しているときと適合していないときとで、それぞれ異なるイベントを発生させて、上記表示装置にそのイベント処理の結果を評価して表示する評価出力手段を備えたことを特徴とする画面制御装置。
【０００７】
＜構成２＞
構成１に記載の画面制御装置において、
上記アイコンには、視覚で認識できる文字情報または図形情報により操作方向が示されており、
上記判定手段は、上記アイコンの示す操作方向にスワイプ操作されたときに適合と判定し、それ以外の方向にスワイプ操作されたときに適合していないと判定することを特徴とする画面制御装置。
【０００８】
＜構成３＞
構成１に記載の画面制御装置において、
上記アイコンには、視覚で認識できる文字情報または図形情報により操作の種類が示されており、
上記判定手段は、上記アイコンの示す操作の種類どおりにタップ操作またはピンチ操作がされたときに適合と判定し、それ以外の場合に適合していないと判定することを特徴とする画面制御装置。
【０００９】
＜構成４＞
構成１に記載の画面制御装置において、
上記アイコンには、視覚で認識できる文字情報または図形情報により触れてはならない旨が示されており、
上記評価出力手段は、上記アイコンに対してスワイプ操作もしくはタップ操作がされたときに、特定のイベントを発生させることを特徴とする画面制御装置。
【００１０】
＜構成５＞
構成１または２に記載の画面制御装置において、
上記表示画面上の操作が上記操作ルールに適合しているときには、上記アイコンの表示を消すことを特徴とする画面制御装置。
【００１１】
＜構成６＞
構成１または２に記載の画面制御装置において、
上記アイコンは上記表示画面上に規則的にまたはランダムに指定された数だけ配列されることを特徴とする画面制御装置。
【００１２】
＜構成７＞
構成１または２に記載の画面制御装置において、
上記アイコンは上記表示画面上で、相互に重なり合うように配列されることを特徴とする画面制御装置。
【００１３】
＜構成８＞
構成１または２に記載の画面制御装置において、
上記アイコンには、視覚で認識できる文字情報により操作方向または操作の種類が示されており、
画像データ生成手段が、ランダムに上記文字情報と文字の向きを変化させたアイコンの画像を発生させ、
上記配列制御手段が、そのアイコンを設定された場所に配置するものであって、
上記操作ルールは、上記文字情報を.成立させて見たときにその文字情報が示す向きにスワイプ操作をするものとしたことを特徴とする画面制御装置。
【００１４】
＜構成９＞
構成１または２に記載の画面制御装置において、
上記アイコンが上記表示画面上で、一定時間以上、スワイプ操作またはタップ操作されなかったとき、上記配列制御手段は、新たなアイコンを上記操作画面上に追加配列することを特徴とする画面制御装置。
【００１５】
＜構成１０＞
コンピュータを、構成１乃至９のいずれかに記載の画面制御装置として機能させるコンピュータプログラム。
【発明の効果】
【００１６】
＜構成１の効果＞
アイコンを配列する処理とアイコンのスワイプ操作またはタップ操作を検出する処理と、その結果を表示する処理の組み合わせにより複雑なゲーム制御ができる。ＯＳの基本機能を十分に活用して、多くのバリエーションを付加しても、制御プログラム自体のサイズを小さくすることができる。
＜構成２の効果＞
アイコンに視覚で認識できる文字情報または図形情報により操作方向が示されているので、アイコンのための小容量の画像データを準備するだけで、様々な複雑な操作を要求し、視力、判断力、反射神経等を評価することができる。
＜構成３の効果＞
スワイプ操作だけでなくピンチ操作やタップ操作を組み合わせて操作の種類を多様化できる。
＜構成４の効果＞
触れてはならないという操作ルールを含めることでさらに操作の種類を多様化できる。
＜構成５の効果＞
正しく操作されたときに、その結果をただちに表示画面に反映させるのに、アイコンの表示を消すのが最も簡便で分かりやすい。また、アイコンを移動させるよりも、プログラムを簡潔にできる。しかも、表示画面が狭く操作スピードが早い場合には、スワイプしたときアイコンが移動しなくても違和感を生じさせないですむ。
＜構成６の効果＞
ゲームのためには、なるべくランダムにアイコンを表示することが好ましい。表示数を一定に制御すれば、結果を相対的に評価できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】スマートフォンの操作例を示す斜視図である。
【図２】実施例１の装置の操作開始直後の状態を示す正面図である。
【図３】ゲームが終盤まで進展した状態の装置を示す正面図である。
【図４】ゲームが終了して、評価が表示された状態を示す装置の正面図である。
【図５】画面の制御をするための画面制御装置の機能ブロック図である。
【図６】上記の装置に使用するデータのデータ構造と操作ルールの説明図である。
【図７】操作ルールを使用した表示画面を有する装置の正面図である。
【図８】コンピュータの基本動作を示すフロー図である。
【図９】スワイプ判定制御のためのフロー図である。
【図１０】追加表示動作のフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を実施例毎に詳細に説明する。
【実施例１】
【００１９】
図１はスマートフォンの操作例を示す斜視図である。図２は実施例１の装置の操作開始直後の状態を示す正面図である。
図１に示すように、表示装置１２の表示画面１４に表示されたアイコン１８が、指１６でスワイプ操作またはタップ操作されたときに、所定のイベントを発生させる。なお、この実施例では、一単位の円あるいは任意の形状の小サイズの画像を多数表示して、例えば、その画像を表示したり消したりするイベントを発生させる。この一単位の画像のことをアイコンと呼ぶことにする。
【００２０】
この図の例では、アイコン１８に上下左右のいずれかの文字が表示されている。アイコン１８にタッチして、図の表示装置１２の周囲に表示されたいずれかの矢印２２の方向にスワイプする操作が繰り返される。
【００２１】
例えば、「右」と表示されたアイコン１８については、図の右方向にスワイプすると、そのアイコン１８が表示画面１４から消される。即ち、アイコン１８上の文字が操作方向を示しており、その操作方向にスワイプするという操作ルールが決められている。この操作ルールに適合しているときには、アイコン１８を消し、その他の場合には、なにもしない。
【００２２】
正しく操作されたときに、その結果をただちに表示画面１４に反映させるのに、アイコン１８の表示を消すのが最も簡便で分かりやすい。通常は、スワイプ操作によりアイコン１８を移動させる。しかしながら、表示画面１４が狭く操作スピードが早い場合には、スワイプしたときアイコン１８が移動しなくても、移動させて消滅させたように感じさせることができる。これにより、プログラムを十分に簡潔にできるという効果がある。
【００２３】
図３は、ゲームが終盤まで進展した状態の装置を示す正面図である。図４は、ゲームが終了して、評価が表示された状態を示す装置の正面図である。
的確に速やかにスワイプ操作を繰り返すと、図３に示すように表示画面１４に表示されたアイコン１８の数が減少する。全てのアイコン１８が消えると、図４に示すように、所要時間を示す数字を結果表示２４とする。この時間が短ければ、視力や注意力や判断力が優れていると評価されることになる。
【００２４】
なお、図２に示す実施例で、アイコン１８は表示画面１４上で相互に重なり合うように配列されている。このようにすれば、例えば、重なり合って見えないアイコン１８が下から次々と出現することで、次の操作が予測できない効果がある。また、狭い表示画面１４上に多数のアイコン１８を無制限に表示することかできる。表示位置座標の発生制御も単純化でき、しかも、複雑なゲーム画面制御ができる。
【００２５】
図５は、上記のような画面の制御をするための画面制御装置の機能ブロック図である。
図の装置は、例えば、図１に示したようなスマートフォンにインストールされたコンピュータプログラムを実行させることにより実現する。この装置には、表示装置１２と、この表示画面１４（図２）上の設定された場所にアイコン１８（図２）を配列する配列制御手段２８とを備える。
【００２６】
アイコン１８の画像は、画像データ生成手段２６により生成される。画像データ生成手段２６は例えば、使用される全てのアイコン１８を記憶した記憶装置により構成することができる。配列制御手段２８は、アイコン１８の読み出しアドレスをシーケンシャルにあるいはランダムに発生させて画像データ生成手段２６をアクセスする機能を持つプログラムモジュールである。
【００２７】
レベル変更手段３４は、アイコン１８の表示数や種類や表示方法を、ゲームの進行につれて変化させていく制御を行うプログラムモジュールである。レベル更新手段３４は、配列制御手段２８の発生する読み出しアドレスや、アイコン１８の表示装置１２への表示位置データを配列制御手段２８に供給する処理を実行する。タイマー３２は、タイムアップすると配列制御手段２８を自動的に起動させるプログラムモジュールである。
【００２８】
操作方向検出手段３６は、表示画面１４に表示されたアイコン１８が、指１６でスワイプ操作またはタップ操作されたときに、その操作方向を検出するプログラムモジュールである。このゲームは、表示されたアイコン１８をすばやく操作して全てのアイコン１８を表示画面１４上から消すようにする。
【００２９】
ここで、操作方向検出手段３６は、スワイプ操作またはタップ操作を検出したときには、検出信号をタイマー３２に送出し、リセットするタイマー３２はそのタイミングで時間の計測を開始する。操作方向を誤ったり操作に時間がかかったりしたときには、設定時間が経過するまでタイマー３２がリセットされない。
【００３０】
その場合、タイマー３２から配列制御手段２８に対して起動信号が送出される。これにより、配列制御手段２８は表示画面１４に新たなアイコン１８を追加配列する。このような機能があると、一定以上の速やかで正確な操作を自動的に要求することができる。
【００３１】
操作対象検出手段３８はスワイプ開始点にあるアイコン１８を特定する機能を有するプログラムモジュールである。操作方向検出手段３６と操作対象検出手段３８の検出信号によって、どのアイコン１８に対してどの方向の操作が行われたかを認識できる。これらの信号が判定手段４０に入力する。
【００３２】
ルール設定手段３０は、アイコン１８の操作ルールを設定するプログラムモジュールである。このアイコン１８は表示画面１４の左方向にスワイプする、といった操作ルールを記憶装置に記憶している。判定手段４０は、ルール設定手段３０を参照しながら、検出した操作対象（アイコン１８）について、その操作が操作ルールに適合しているかどうかを判定するプログラムモジュールである。
【００３３】
判定手段４０から、正しくスワイプ操作されたという判定信号が送出されると、対象消去手段４４はそのアイコン１８の表示を消し、表示数カウント手段４２はアイコン１８の表示数を一つ減じる。この表示数が配列制御手段２８の配列した表示数と一致すれば、全てのアイコン１８が表示画面１４上から消えたことになる。これでゲームが終了する。
【００３４】
評価出力手段４６は、表示装置１２にそのイベント処理の結果を評価して表示する機能を持つプログラムモジュールである。評価方法は任意であるが、例えば、図４に示した例のように所要時間を表示してもよいし、初代、２段、３段というように、ランクアップさせた高いレベルのゲームをレベル更新手段３４により開始させることで、評価をしてもよい。
【００３５】
以上の構成により、アイコン１８を配列する処理とアイコン１８のスワイプ操作またはタップ操作を検出する処理と、その結果を表示する処理が実行される。アイコン１８の配列仕方と、スワイプ操作またはタップ操作を検出する処理との組み合わせにより複雑多様なゲーム制御ができる。アイコンのスワイプやタップは、ＯＳの基本機能である。これを十分に活用して、次に説明するように、多くのバリエーションを付加することができる。しかも、制御プログラム自体のサイズは十分小さくてすむ。
【実施例２】
【００３６】
図６は、上記の装置に使用するデータのデータ構造と操作ルールの説明図である。図７は、この操作ルールを使用した表示画面を有する装置の正面図である。
上記のように、アイコン１８には、視覚で認識できる文字情報５２または図形情報により操作方向が示される。このようにすれば、簡単なアイコンの画像データ４８と、その操作方向を示すデータのみを記憶装置に記憶させればよい。アイコン１８の種類もそれほど多くないから、非常に少ないデータ量でよい。
【００３７】
図６（ａ）は、配列制御データ５０の具体例を示し、例えば、乱数により表示位置座標を発生させ、アイコン１８を無条件に重ね合わせて表示するという制御を設定できる。また、あるいは、たて５列横６列というように、規則的にアイコン１８を配列するといった制御も可能である。
【００３８】
図６（ｂ）は、アイコン１８の画像データ４８と操作方向指定データ５４とを対応付けたデータである。このデータは画像データ生成手段２６（図３）が保持する。例えば、図６（ａ）の左端の「右」という文字を含むアイコン１８は、操作方向が右側（＋Ｘ）という指定になっている。なお、図７に示した装置では、予め固定した座標軸が設定されておいる。この図をそのまま成立させて見たとき、右方向が＋Ｘ、左方向が−Ｘである。上方向が＋Ｙ下方向が−Ｙである。
【００３９】
また、図６（ｂ）の左から２列目の「下」という文字を含むアイコン１８は、操作方向が右側（＋Ｘ）という指定になっている。この「下」という文字を成立させて見たときに、その下方向に相当するのが、（＋Ｘ）方向だから、このような操作方向の指定になる。
【００４０】
画像データ生成手段２６で文字の向きをランダムに変更すると、同じアイコン１８を使用しても、操作方向が４種類になる。操作者は文字の向きと操作方向の両方を認識して指を動かさなければならない。従って、より複雑な判断力と操作が要求されることになる。図６（ｂ）に示した例のように、４種類のアイコン１８を使用して１６種類の方向の指定が可能である。だから、少量のデータで複雑なゲームの組み立てが可能になる。
【００４１】
上記の実施例のアイコンはいずれも単純な形状で、付加された文字がその操作方向を示していた。しかしながら、例えば、人気キャラクターや漫画の配役の顔等を使用して、その種類毎に操作方向をルール化しておくこともできる。即ち、文字を使用ないようなアイコンも使用可能である。
【００４２】
また、例えば、スワイプ操作でなく、タップ操作をするアイコンを混在させるようにしてもよい。このように、操作の種類を増やすことで、さらに複雑な組み合わせが可能になる。また、触れてはならないアイコンを表示するという制御も可能である。そのようなアイコンに対してスワイプ操作もしくはタップ操作がされたときには、初期状態に戻したり、一気に多数のアイコンを追加表示したりするといった操作が可能である。
【実施例３】
【００４３】
図８〜図１０は、上記の装置を動作させるコンピュータプログラムの例を示し、図８はコンピュータの基本動作を示すフロー図、図９はスワイプ判定制御のためのフロー図、図１０は追加表示動作のフロー図である。図５を参照しながら説明する。
プログラムを起動させると、ステップＳ１１で、表示するアイコンの選択をする。レベル更新手段３４が指定したとおりのレベルで画像データ生成手段２６からアイコン１８を読み出す。例えば、レベルが低いときは文字が全て正立しており、レベルが高いと文字が様々な方向に向いている。
【００４４】
ステップＳ１２では、配列制御手段２８が読み出したアイコンの配列位置を決定する。これも、レベル更新手段３４の指定によればよい。これらの動作により表示画面１４上にアイコンを配列表示する（ステップＳ１３）。ステップＳ１４では、全数配列したかどうかという判断をする。この判断の結果がイエスのときは初期動作が完了し、ステップＳ１５の処理に移行する。ノーのときはステップＳ１１の処理に戻り、アイコンの表示制御を繰り返す。
【００４５】
ステップＳ１５ではスワイプ判定制御をする。この処理は図９に具体的な内容を例示した。スワイプが繰り返されると、対象消去手段４４の作用によってアイコンの表示数が減少する。ステップＳ１６では、表示数カウント手段４２が、アイコン表示数のカウントをする。ステップＳ１７では、評価出力手段４６が、全アイコンが消滅したかどうかという判断をする。この判断の結果がイエスのときはステップＳ１８の処理に移行する。ノーのときはステップＳ１５の処理に戻る。ステップＳ１８では、評価出力手段４６が評価出力をしてプログラムを終了する。
【００４６】
次に、図８ステップＳ１５のスワイプ処理の説明をする。図９において、ステップＳ２１で、操作方向検出手段３６がスワイプ操作を検出する。次に、ステップＳ２２で、操作対象検出手段３８が操作対象の検出をする。その検出出力を受け付けた判定手段４０が、ステップＳ２３で、ルール設定手段３０により該当するアイコンの操作ルールを参照する。そして、ステップＳ２４で、判定手段４０は、操作ルールに適合しているかどうかの判定をする。
【００４７】
操作が適している場合には、ステップＳ２５からステップＳ２６の処理に移行して、対象アイコンを消去する。ノーのときは処理を終了し、なにもしない。スワイプ操作かされるたびに、この図９のステップＳ２１〜２６の処理を実行する。
【００４８】
最後に追加表示動作を説明する。図１０に示すように、表示画面上でスワイプ操作を繰り返し間違ったり、操作が設定以上に遅かったりすると、アイコンの表示数を増やしてしまうという制御をする。まず、プログラムの動作中に、ステップＳ３１で、無操作時間の計数をする。先に説明したとおり、操作方向検出手段３６からリセット信号が入力しないと、タイマー３２がカウントアップする。
【００４９】
そして、例えば、１秒とか２秒といった時間操作が無いと、ステップＳ３２でタイムアップという判断がされる。タイムアップの場合には、ステップＳ３３の処理に移行する。その他の場合には、ステップＳ３１に戻り、継続的に無操作時間の計数を続ける。
【００５０】
タイムアップの場合、タイマー３２が配列制御手段２８を起動する。配列制御手段２８は、ステップＳ３３で、表示すべきアイコンの選択をする。そして、ステップＳ３４で表示位置の決定をする。こうして、ステップＳ３５で、アイコンを追加表示する。この処理は起動時と全く同様である。このとき表示するアイコンの表示数は、例えば、一定数でもよい。また、次にタイマー３２がリセットされるまで、アイコンを一定のペースで追加し続けるようにしてもよい。
【００５１】
なお、上記の実施例では、スワイプ操作とタップ操作を例示して説明したが、ピンチイン操作やピンチアウト操作を指定して操作を多様化することもできる。いずれの操作も、文字や図形によって、アイコン上に操作の種類を区別して表示することが可能である。このほかにフリック操作といわれる操作があるが、これはスワイプ操作と同等のため、本発明では、スワイプ操作というときはフリック操作も含むものとする。
【符号の説明】
【００５２】
１２  表示装置
１４  表示画面
１６  指
１８  アイコン
２２  矢印
２４  結果表示
２６  画像データ生成手段
２８  配列制御手段
３０  ルール設定手段
３２  タイマー
３４  レベル更新手段
３６  操作方向検出手段
３８  操作対象検出手段
４０  判定手段
４２  表示数カウント手段
４４  対象消去手段
４６  評価出力手段
４８  画像データ
５０  配列制御データ
５４  操作方向指定データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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