(57)【要約】【課題】電力供給の遮断時の演出を、復元可能な遊技機を提供する。【解決手段】電源基板１００に、電源回路１０５からの電力供給が遮断したときに、統括制御基板６５に電力を供給するバックアップ電源１０７が設けられる。統括制御ＣＰＵ６５ａは、電力供給が遮断する際には、電源回路１０５からの電力供給が遮断されるときの図柄表示装置１７での表示状態を特定する演出情報を、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶保持する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、電源回路１０５からの電力供給が遮断する際には、当り遊技において決定した特定演出情報および普通演出情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶保持する。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、復電時には統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶保持されていた演出情報に基づいて復電処理する。【選択図】図８
2014083159.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞可能な始動入賞手段と、該始動入賞手段への入賞を契機として当りか否かを判定する当り判定手段を備えるメイン制御手段と、前記始動入賞手段への入賞を契機として図柄を変動させる図柄変動演出を実行可能な表示手段と、前記メイン制御手段からの制御信号に基づいて前記表示手段を制御するサブ制御手段と、前記メイン制御手段およびサブ制御手段に電力を供給する電源手段とを備え、前記当り判定手段が肯定判定した場合は、前記図柄変動演出の終了後に当り遊技が行なわれる遊技機において、
前記サブ制御手段は、
前記当り判定手段の肯定判定を契機として、当り遊技において前記表示手段で表示する特定当り表示演出に対応する特定演出情報および普通当り表示演出に対応する普通演出情報から１つを決定する当り表示演出情報決定手段と、
前記電源手段からの電力供給が遮断されるときの表示手段での表示状態を特定する演出情報を記憶して電力供給の遮断後も保持する演出情報バックアップ手段と、
前記当り表示演出情報決定手段で決定した特定演出情報および普通演出情報を記憶して電力供給の遮断後も保持する当り表示演出情報バックアップ手段と、
前記電源手段からの電力供給が遮断した後の復電時において、復電条件に応じて演出情報バックアップ手段または当り表示演出情報バックアップ手段に保持されている演出情報で復電処理する復電手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記サブ制御手段は、
前記当り判定手段の肯定判定を契機として、前記表示手段で実行される演出内容が異なる遊技演出モードを複数種類の中から１つ決定する遊技演出モード決定手段を備え、
各遊技演出モードには、特定当り表示演出に対応する特定遊技演出モードが設定され、
前記当り表示演出情報決定手段が特定演出情報を決定した場合は、当該特定演出情報に基づく特定当り表示演出が実行される当り遊技後に、特定遊技演出モードに移行するよう構成され、
前記当り表示演出情報決定手段が特定演出情報を決定した場合は、前記当り表示演出情報バックアップ手段に特定演出情報を記憶させるよう構成した請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記サブ制御手段は、
前記遊技演出モード決定手段が決定した遊技演出モードを特定する演出情報を記憶して電力供給の遮断後も保持する第２の演出情報バックアップ手段を備え、
前記遊技演出モードにおいてモード移行条件が成立したことを契機として共通遊技演出モードに移行するよう構成されると共に、共通遊技演出モードにおいてモード復帰条件が成立したときには前記遊技演出モード決定手段が決定した遊技演出モードに復帰するよう構成され、
前記復電手段は、前記演出情報バックアップ手段に保持されている演出情報で復電処理すると共に、復電後の前記モード復帰条件の成立により遊技演出モード決定手段が決定した遊技演出モードに復帰し得るようにするための復電処理を第２の演出情報バックアップ手段に保持されている演出情報に基づいて行なうよう構成された請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
操作者が操作可能な操作手段を備え、
前記操作手段の操作により遊技演出モードを複数種類の中から１つ選択し得るよう構成され、
前記操作手段の操作により選択された遊技演出モードを前記遊技演出モード決定手段が決定し、
前記操作手段の選択により遊技演出モード決定手段が決定した遊技演出モードを特定する演出情報を、前記第２の演出情報バックアップ手段に記憶させるよう構成した請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞手段への遊技球の入賞に伴って演出を行なう表示手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
代表的な遊技機であるパチンコ機は、遊技盤の盤面に画成した遊技領域に位置する枠状装飾部材の開口部を介して複数の図柄を変動表示する液晶式やドラム式等の図柄表示装置(表示手段)を後方から臨ませると共に、該遊技盤における枠状装飾部材の下方位置に、パチンコ球(遊技球)の入賞により図柄表示装置での図柄変動を開始させる始動入賞装置(始動入賞手段)や大当り時等に開放する特別入賞装置を配設するよう構成されたものが多数提案されている。このようなパチンコ機では、前記遊技領域に打ち出されたパチンコ球が前記始動入賞装置に入賞することにより、前記図柄表示装置で図柄変動に伴うリーチ演出等の各種の遊技演出がなされ、該図柄表示装置に図柄が所定の組み合わせで停止することにより所謂大当りが発生し、遊技盤に設けられた特別入賞装置が開放して多数の賞球を獲得し得るよう構成されている。
【０００３】
前記パチンコ機では、遊技中に発生した停電等により電力供給が遮断した場合に対応するため、メイン制御手段にバックアップ手段を備えている(例えば、特許文献１参照)。このパチンコ機では、電力供給の遮断時における賞球情報や払出し情報および確変状態や変短状態等の遊技状態に関する情報をバックアップ手段に記憶保持し、復電時にバックアップ手段の記憶情報に基づいて復帰させ得るよう構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−５９９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年のパチンコ機では、図柄表示装置で実行される演出内容をサブ制御手段で管理するよう構成されており、該サブ制御手段は、メイン制御手段から入力されるコマンドに基づいて演出内容を決定し、図柄表示装置で当該の演出内容の演出を実行させるよう構成されている。
【０００６】
しかしながら、サブ制御手段で管理される演出情報は、電力供給の遮断時における電源断処理によって初期化されていたため、復電時には電力供給の遮断時の演出情報を復元することができなかった。そこで、電力供給が遮断された場合は、復電時には予め設定された特定の演出を実行することで対応しているが、復電時の演出内容が電力供給の遮断時と異なるために遊技者に不信感を与えてしまう難点がある。
【０００７】
すなわち本発明は、従来の技術に内在する前記問題に鑑み、これらを好適に解決するべく提案されたものであって、電力供給の遮断時の演出を、復元可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
前記課題を解決するために、本願の請求項１に記載の発明では、
遊技球が入賞可能な始動入賞手段(30)と、該始動入賞手段(30)への入賞を契機として当りか否かを判定する当り判定手段(60a)を備えるメイン制御手段(60a)と、前記始動入賞手段(30)への入賞を契機として図柄を変動させる図柄変動演出を実行可能な表示手段(17)と、前記メイン制御手段(60a)からの制御信号に基づいて前記表示手段(17)を制御するサブ制御手段(65a)と、前記メイン制御手段(60a)およびサブ制御手段(65a)に電力を供給する電源手段(105)とを備え、前記当り判定手段(60a)が肯定判定した場合は、前記図柄変動演出の終了後に当り遊技が行なわれる遊技機において、
前記サブ制御手段(65a)は、
前記当り判定手段(60a)の肯定判定を契機として、当り遊技において前記表示手段(17)で表示する特定当り表示演出に対応する特定演出情報および普通当り表示演出に対応する普通演出情報から１つを決定する当り表示演出情報決定手段(65a)と、
前記電源手段(105)からの電力供給が遮断されるときの表示手段(17)での表示状態を特定する演出情報を記憶して電力供給の遮断後も保持する演出情報バックアップ手段(65c)と、
前記当り表示演出情報決定手段(65a)で決定した特定演出情報および普通演出情報を記憶して電力供給の遮断後も保持する当り表示演出情報バックアップ手段(65c)と、
前記電源手段(105)からの電力供給が遮断した後の復電時において、復電条件に応じて演出情報バックアップ手段(65c)または当り表示演出情報バックアップ手段(65c)に保持されている演出情報で復電処理する復電手段(65a)とを備えることを要旨とする。
【０００９】
請求項１に係る発明によれば、演出情報バックアップ手段に保持されている演出情報に基づいて、復電時に電力供給の遮断時と同じ演出を継続することが可能で、遊技者に不信感を与えることはなくなる。また、当り表示演出情報バックアップ手段に保持されている演出情報に基づいて、復電時に特定当り表示演出を復元することが可能である。
【００１０】
請求項２に記載の発明では、前記サブ制御手段(65a)は、
前記当り判定手段(60a)の肯定判定を契機として、前記表示手段(17)で実行される演出内容が異なる遊技演出モードを複数種類の中から１つ決定する遊技演出モード決定手段(65a)を備え、
各遊技演出モードには、特定当り表示演出に対応する特定遊技演出モードが設定され、
前記当り表示演出情報決定手段(65a)が特定演出情報を決定した場合は、当該特定演出情報に基づく特定当り表示演出が実行される当り遊技後に、特定遊技演出モードに移行するよう構成され、
前記当り表示演出情報決定手段(65a)が特定演出情報を決定した場合は、前記当り表示演出情報バックアップ手段(65c)に特定演出情報を記憶させるよう構成したことを要旨とする。
請求項２に係る発明によれば、当り表示演出情報決定手段が特定演出情報を決定した場合は、当り表示演出情報バックアップ手段に特定演出情報を記憶させるようにしたので、復電により復帰した特定当り表示演出が実行される当り遊技後に、当り表示演出情報バックアップ手段に保持されている特定演出情報に基づいて特定遊技演出モードに移行させることが可能となる。
【００１１】
請求項３に記載の発明では、前記サブ制御手段(65a)は、
前記遊技演出モード決定手段(65a)が決定した遊技演出モードを特定する演出情報を記憶して電力供給の遮断後も保持する第２の演出情報バックアップ手段(65c)を備え、
前記遊技演出モードにおいてモード移行条件が成立したことを契機として共通遊技演出モードに移行するよう構成されると共に、共通遊技演出モードにおいてモード復帰条件が成立したときには前記遊技演出モード決定手段(65a)が決定した遊技演出モードに復帰するよう構成され、
前記復電手段(65a)は、前記演出情報バックアップ手段(65c)に保持されている演出情報で復電処理すると共に、復電後の前記モード復帰条件の成立により遊技演出モード決定手段(65a)が決定した遊技演出モードに復帰し得るようにするための復電処理を第２の演出情報バックアップ手段(65c)に保持されている演出情報に基づいて行なうよう構成されたことを要旨とする。
請求項３に係る発明によれば、第２の演出情報バックアップ手段に保持されている演出情報に基づいて、復電後のモード復帰条件の成立により遊技演出モード決定手段が決定した遊技演出モードに復帰し得るようにするための復電処理を行なうようにしたので、共通遊技演出モードで電力供給が遮断した場合において、復電時に復帰した共通遊技演出モードにおいてモード復帰条件が成立したときには遊技演出モード決定手段で決定された遊技演出モードに復帰させることが可能となる。
【００１２】
請求項４に記載の発明では、操作者が操作可能な操作手段(36)を備え、
前記操作手段(36)の操作により遊技演出モードを複数種類の中から１つ選択し得るよう構成され、
前記操作手段(36)の操作により選択された遊技演出モードを前記遊技演出モード決定手段(65a)が決定し、
前記操作手段(36)の選択により遊技演出モード決定手段(65a)が決定した遊技演出モードを特定する演出情報を、前記第２の演出情報バックアップ手段(65c)に記憶させるよう構成したことを要旨とする。
請求項４に係る発明によれば、復電時に、遊技者が選択した遊技演出モードで復帰させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係る遊技機によれば、電力供給の遮断時の演出を、復元することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の好適な実施例に係るパチンコ機を示す正面図である。
【図２】実施例に係る遊技盤を示す正面図であって、特図表示器、特図保留表示部、普図表示器、普図保留表示部を拡大して示している。
【図３】大当り遊技の種類を示す説明図である。
【図４】特図入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】特図開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】図５のステップＢ１５に続く処理を示すフローチャートである。
【図７】図５のステップＢ１９に続く処理を示すフローチャートである。
【図８】実施例に係るパチンコ機の制御構成を示すブロック図である。
【図９】(ａ)はメイン制御用電源断処理の流れを示すフローチャートであり、(ｂ)は統括制御用電源断処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】(ａ)はメイン制御用電源投入処理の流れを示すフローチャートであり、(ｂ)はメイン制御用復帰処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】(ａ)は統括制御用電源投入処理の流れを示すフローチャートであり、(ｂ)は統括制御用復帰処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】通常モード内でのモード移行の流れを示す説明図である。
【図１３】モード選択によって選択された演出種類モードに滞在中のゲームの流れを示す説明図である。
【図１４】各種モード間での移行の流れを示す説明図である。
【図１５】実施例に係る統括制御ＲＡＭの記憶情報を示す説明図である。
【図１６】実施例に係る記憶情報と復電後のモードとの関係を示す説明図である。
【図１７】バトル演出表示パターンの種類を示す説明図である。
【図１８】演出種類ループ処理の流れを示すフローチャートである。
【実施例】
【００１５】
(パチンコ機１０について)
実施例に係るパチンコ機１０は、図１に示すように、前後に開口する矩形枠状に形成されて遊技店の図示しない設置枠台に縦置き姿勢で設置される固定枠としての外枠１１の開口前面側に、遊技盤２０を着脱可能に保持する本体枠としての中枠１２が開閉および着脱可能に組み付けられて、該遊技盤２０の裏側に、所定条件の成立(後述する始動入賞装置３０の始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞)を契機として演出用の図柄(以下飾図という)を変動表示させて図柄変動演出を行う演出実行手段としての図柄表示装置(表示手段)１７が着脱可能に配設されている。また、前記中枠１２の前面側には、前記遊技盤２０を透視保護するガラス板や透明な合成樹脂材により形成された透視保護板(図示せず)で前後に開口する窓口１３ａを覆うよう構成された装飾枠としての前枠１３が開閉可能に組み付けられると共に、該前枠１３の下方にパチンコ球を貯留する下球受け皿１５が開閉可能に組み付けられる。なお、実施例では、前記前枠１３の下部位置に、パチンコ球を貯留する上球受け皿１４が一体的に組み付けられており、前枠１３の開閉に合わせて上球受け皿１４も一体的に開閉するよう構成される。
【００１６】
また、前枠１３には、窓口１３ａの外周を囲繞するようランプ装置(発光手段)１８が配設されると共に、中枠１２の下部位置に、音声や効果音を出力可能なスピーカ(音出力手段)１９が配設されている。すなわち、前記ランプ装置１８に設けられたＬＥＤ等の発光体(図示せず)を点灯・点滅したり、前記スピーカ１９から適宜の音声を出力することで、前記図柄表示装置１７での図柄変動演出に合わせて発光演出や音声演出を行い得るよう構成されている。すなわち、前記前枠１３に配設された前記ランプ装置１８や中枠１２に配設されたスピーカ１９も演出実行手段として機能している。
【００１７】
また、前記中枠１２の右下方位置には、該中枠１２に配設された打球発射装置(図示せず)を作動する操作ハンドル１６が設けられている。前記操作ハンドル１６は、左回転方向に付勢された操作レバー１６ａを備えており、該操作レバー１６ａを右回転するよう遊技者が回動操作することで打球発射装置が作動されて、前記上球受け皿１４に貯留されたパチンコ球が前記遊技盤２０の遊技領域２０ａに向けて１球ずつ発射されるようになっている。ここで、前記操作レバー１６ａの回動量に応じて前記打球発射装置によるパチンコ球の打球力が強弱変化するよう構成されており、遊技者が操作レバー１６ａの回動量を調節することで、前記遊技領域２０ａへのパチンコ球の発射位置を任意に変更し得るようになっている。なお、実施例では、前記図柄表示装置１７としては、飾図の他に各種絵柄やキャラクタ等を表示可能な液晶パネルを収容ケースに収容した液晶表示装置が採用されているが、これに限られるものではなく、ドラム式の図柄表示装置やドットマトリックス式の図柄表示装置等の各種図柄を停止および変動表示可能な従来公知の各種の表示装置を採用し得る。また、前記上球受け皿１４は、前記前枠１３と別体に形成して中枠１２に対して開閉可能に組み付けるようにしてもよい。 
【００１８】
図１に示す如く、前記上球受け皿１４の上面には、操作手段としての操作ボタン３６が設けられている。前記操作ボタン３６は、遊技者の手が届く前枠１３の前側に配置されており、該操作ボタン３６を所定のタイミングで押下することによって演出内容を変更可能に構成される。操作ボタン３６は、該ボタン３６を押下したときに押下信号を統括制御基板６５の統括制御ＣＰＵ(サブ制御手段)６５ａに出力するよう構成される。また、操作ボタン３６の内部には、図示しないがＬＥＤ等の発光体を配設したランプ装置が配設され、該ランプ装置を発光することで、操作ボタン３６の操作時期等を知らせ得るよう構成されている。
【００１９】
(遊技盤２０について)
前記遊技盤２０は、図２に示すように、ベニヤ材や合成樹脂材により形成された略矩形状の板部材であって、遊技盤２０の裏面側に前記図柄表示装置１７が着脱可能に組み付けられている。前記遊技盤２０の前面には、略円形状に湾曲形成した案内レール２１が配設されており、該案内レール２１により画成される略円形の遊技領域２０ａに、前記中枠１２に配設された図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球が打ち出されることで遊技が行われるようになっている。また、前記遊技盤２０には、前後に貫通する装着口(図示せず)が適宜位置に開設されており、各装着口に対して各種の遊技盤設置部品(具体的には後述する枠状装飾体２５、始動入賞装置３０、特別入賞装置４０、球通過ゲート４７、普通入賞口部材等)が前側から取り付けられると共に、遊技領域２０ａの最下部位置には、該遊技領域２０ａに打ち出されたパチンコ球を排出するアウト口２２が開設されている。なお、前記装着口の形成数は、遊技盤２０に取り付けられる各種遊技盤設置部品の個数や配設位置等により必要に応じて適宜変更される。
【００２０】
ここで、実施例の前記遊技盤２０には、図２に示すように、前記案内レール２１で囲まれた遊技領域２０ａの略中央で開口する装着口に、前後に開口する表示窓口２５ａが形成されたセンター役とも称される枠状装飾体２５が取り付けられ、該枠状装飾体２５の表示窓口２５ａを介して図柄表示装置１７の画像表示面１７ａが遊技盤２０の前面側に臨むよう構成されている。なお、前記遊技盤２０には、前記遊技領域２０ａ内に多数の遊技釘２３が設けられると共に、前記枠状装飾体２５の左側方に、遊技領域２０ａを流下するパチンコ球の接触に伴って回転する所謂「風車」とも称される回転案内部材２４が回転自在に支持されており、遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が遊技釘２３や回転案内部材２４に接触することで、流下方向が不規則に変化するよう構成されている。また、前記遊技盤２０における枠状装飾体２５の下方位置に開設された装着口に、遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が入賞可能な始動入賞口３１ａ,３１ｂを有する始動入賞装置(始動入賞手段)３０および特別入賞口を有する特別入賞装置(入賞手段)４０が取り付けられている。そして、前記始動入賞装置３０の始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞(より具体的には後述する始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂによるパチンコ球の検出)および特別入賞装置４０の特別入賞口へのパチンコ球の入賞(より具体的には後述する特別入賞検出センサ４４によるパチンコ球の検出)を賞球の払出条件として、各入賞口毎に定めた払い出し個数の賞球が払い出されるよう構成されている。
【００２１】
(始動入賞装置３０について)
図２に示すように、前記始動入賞装置３０は、前記始動入賞口３１ａ,３１ｂが上下の位置関係で２つ設けられている。ここで、上側に位置する第１始動入賞口(第１始動入賞手段)３１ａは、遊技領域２０ａ内で常に上方へ開口する常時開放タイプの入賞口とされている。下側に位置する第２始動入賞口(第２始動入賞手段、可変式の始動入賞手段)３１ｂを挟む左右両側には、該第２始動入賞口３１ｂを開閉可能に構成された開閉部材(開閉手段)３３が設けられており、駆動手段としての始動入賞ソレノイド３２(図８参照)の駆動に伴って一対の開閉部材３３,３３が第２始動入賞口３１ｂを閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置に変位するよう構成されている。なお、実施例では、前記第２始動入賞口３１ｂを開閉する一対の開閉部材３３,３３が第２始動入賞口３１ｂを挟む左右側部に配置されて、始動入賞ソレノイド３２の駆動に伴い一対の開閉部材３３,３３が相互に近接および離間するよう揺動される。
【００２２】
すなわち、実施例において前記第１始動入賞口３１ａは、前記遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が常時一定の確率で入賞可能に構成され、第２始動入賞口３１ｂは、始動入賞ソレノイド３２を駆動することでパチンコ球の入賞確率を可変し得るよう構成されている。ここで、前記開閉部材３３,３３が閉鎖位置に変位した状態では、前記第２始動入賞口３１ｂへのパチンコ球の入賞が阻止されて、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞する確率よりも第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞する確率が低確率となるよう設定される一方、開閉部材３３,３３が開放位置に変位した状態では、開閉部材３３,３３で受止められたパチンコ球が第２始動入賞口３１ｂに案内されて、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞する確率よりも高確率となるよう設定されている。実施例では、前記開閉部材３３,３３が閉鎖位置に変位した状態では、前記第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞しないよう構成されている(入賞確率０％)。
【００２３】
また、前記始動入賞装置３０は、前記第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂに入賞したパチンコ球を検出する始動入賞検出手段としての始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂ(図８参照)が設けられている。前記始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂは、パチンコ機１０の裏側に配設されたメイン制御基板６０(図８参照)に配線接続されている。そして、始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂからの検出信号がメイン制御基板６０のメイン制御ＣＰＵ(メイン制御手段)６０ａに入力されることを賞球の払出条件として、該メイン制御ＣＰＵ６０ａが賞球の払い出しを決定するようになっている。すなわち、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、所定の払出条件の成立に伴い、賞球の払い出し個数を決定する賞球数決定手段としての機能を有している。具体的に、第１始動入賞口３１ａに対応した始動入賞検出センサ３４ａによるパチンコ球の検出(すなわち第１始動入賞口３１ａへのパチンコ球の入賞)を契機として賞球の払出条件が成立した場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａが所定数(実施例では３個)の賞球の払い出しを決定するよう設定されている。また、第２始動入賞口３１ｂに対応した始動入賞検出センサ３４ｂによるパチンコ球の検出(すなわち第２始動入賞口３１ｂへのパチンコ球の入賞)を契機として賞球の払出条件が成立した場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａが所定数(実施例では１個)の賞球が払い出されるようになっている。すなわち、実施例では、前記第２始動入賞検出センサ３４ｂによるパチンコ球の検出に伴って払出条件が成立した際には、該始動入賞検出センサ３４ｂによるパチンコ球の検出数(すなわち１個)と同数となるようメイン制御ＣＰＵ６０ａが賞球払い出し個数を１個に決定するよう設定されている。なお、図８には図示しないが、メイン制御ＣＰＵ６０ａに払出制御基板が接続され、メイン制御ＣＰＵ６０ａから払出制御基板に入力される制御信号に基づいて、該払出制御基板が球払出装置を制御することで、所定数のパチンコ球を賞球として払い出すよう構成される。
【００２４】
また、始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂによるパチンコ球の検出(すなわち第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞)に伴って各種入賞情報(後述する各種乱数情報)が取得され、この取得した入賞情報に基づいて後述する特図当り抽選(大当り判定および小当り判定)が行われるよう構成されている。そして、特図当り抽選の結果に基づいて前記図柄表示装置１７において図柄変動演出が実行されると共に、後述する特図表示器５０Ａ,５０Ｂにおいて特図変動が実行されるようになっている。そして、前記図柄表示装置１７での図柄変動演出の結果、該図柄表示装置１７に所定の当り表示(大当り表示や小当り表示)となる図柄組み合わせ(例えば同一飾図の３つ揃い等)で飾図が確定停止表示されることで、遊技者に有利な当り遊技(大当り遊技や小当り遊技)が付与され、当り遊技の発生に伴って前記特別入賞装置４０を所定の開放条件で開放する当り遊技が行われて、遊技者が賞球を獲得し得る機会が与えられるよう構成されている。ここで、実施例では、前記始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂが始動入賞口３１ａ,３１ｂ毎が設けられており、以下の説明では、第１始動入賞口３１ａに対応するセンサを第１始動入賞検出センサ３４ａと指称し、第２始動入賞口３１ｂに対応するセンサを第２始動入賞検出センサ３４ｂと指称するものとする。
【００２５】
(特別入賞装置４０について)
前記特別入賞装置(入賞手段)４０は、図２に示すように、遊技領域２０ａに開口する特別入賞手段としての特別入賞口(図示せず)を開閉自在に閉成する開閉扉(開閉手段)４３を備えており、駆動手段としての特別入賞ソレノイド４２(図８参照)の駆動に伴って開閉扉４３が閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置に変位するよう構成されている。なお、実施例では、前記開閉扉４３が前後方向へ揺動することで特別入賞口を開閉するよう構成されており、該開閉扉４３により特別入賞口が閉鎖された状態を図２に示す。また、前記特別入賞装置４０には、前記特別入賞口に入賞したパチンコ球を検出する特別入賞検出手段としての特別入賞検出センサ４４(図８参照)が設けられている。前記特別入賞検出センサ４４は、前記メイン制御基板６０に配線接続されており、該特別入賞検出センサ４４からメイン制御基板６０への入賞検出信号の入力に伴って所定数(実施例では１５個)の賞球が払い出されるようになっている。ここで、前記特別入賞ソレノイド４２は、前記始動入賞装置３０へのパチンコ球の入賞を契機として特別入賞装置４０を開放する当り遊技(大当り遊技や小当り遊技)が付与される場合に、当りの種類に応じた所定の開閉条件に従ってメイン制御基板６０によって駆動制御される。
【００２６】
(特図表示器５０Ａ,５０Ｂについて)
図２に示すように、前記遊技盤２０の所定位置(実施例では、遊技領域２０ａ外の右下部位置)には、前記始動入賞装置３０(第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂ)への入賞を契機として作動する特図表示器(表示手段)５０Ａ,５０Ｂが設けられている。ここで、特図表示器５０Ａ,５０Ｂは、前記第１始動入賞口３１ａへの入賞(第１始動入賞検出センサ３４ａの検出)を契機として変動表示を開始する第１特図表示器５０Ａと、第２始動入賞口３１ｂへの入賞(第２始動入賞検出センサ３４ｂの検出)を契機として変動表示を開始する第２特図表示器５０Ｂとからなり、各特図表示器５０Ａ,５０Ｂの何れも複数個(実施例では８個ずつ)の発光表示部により構成されている。そして、前記第１始動入賞口３１ａへのパチンコ球の入賞を契機として、第１特図表示器５０Ａの発光表示部が順次点灯・消灯する変動表示(以下特図変動表示という場合がある)が行われ、最終的に発光表示部が確定的に点灯した点灯位置(点灯パターン)により複数種類の特別図柄(以下、特図という)の内の１つを表示するようになっている。また、第２始動入賞口３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機として、第２特図表示器５０Ｂの発光表示部が点灯・消灯する変動表示(以下特図変動表示という場合がある)が行われて、最終的に発光部が確定的に点灯した点灯位置(点灯パターン)により複数種類の特図の内の１つを表示するよう構成されている。なお、実施例の各発光表示部はＬＥＤにより構成されているが、これに限らず点灯位置を適宜変更し得る形態であればよく、また７セグメント表示器やドットマトリックス、小型の液晶表示器、その他特図を表示可能な表示手段を採用できる。
【００２７】
ここで、前記特図は、大当りまたは小当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄とされ、前記各特図表示器５０Ａ,５０Ｂでは、発光表示部の点灯位置により複数種類の特図を表示し得るようになっている。具体的には、各特図表示器５０Ａ,５０Ｂにおいて表示し得る特図としては、大当りを認識し得る大当り表示(大当り図柄)としての１００種類の特図と、小当りを認識し得る小当り表示(小当り図柄)としての１種類の特図と、はずれを認識し得るはずれ表示(はずれ図柄)としての１種類の特図とが各特図表示器５０Ａ,５０Ｂに対応して夫々設定されて、特図当り抽選の結果に応じて１つの特図が決定されて、特図変動表示の結果として、決定された特図が各特図表示器５０Ａ,５０Ｂに確定停止表示される。なお、前述した各特図表示器５０Ａ,５０Ｂにおいて表示し得る大当り図柄、小当り図柄およびはずれ図柄としての特図の数は一例であって、適宜に変更することができる。そして、前記特図表示器５０Ａ,５０Ｂの何れかに、当り表示(大当り表示および小当り表示)としての特図が表示されることで、当り表示に対応した当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が引き続いて遊技者に付与されるようになっている。実施例のパチンコ機１０に設定された大当り遊技および小当り遊技については後で詳細に説明する。ここで、小当り抽選(小当り判定)は、大当り抽選(大当り判定)に当選しなかった場合に行なわれるようになっている。なお、以下の説明では、第１特図表示器５０Ａで行われる特図変動表示を「第１特図変動表示」と称し、該第１特図変動表示の結果、第１特図表示器５０Ａに確定停止表示される特図を特図１と称する場合がある。同様に、第２特図表示器５０Ｂで行われる特図変動表示を「第２特図変動表示」と称し、該第２特図変動表示の結果、第２特図表示器５０Ｂに確定停止表示される特図を特図２と称する場合がある。
【００２８】
(特図保留について)
また、図２に示すように、前記第１始動入賞口３１ａにパチンコ球が入賞した際に取得される入賞情報(各種乱数情報)が機内部の記憶手段(実施例では、メイン制御ＲＡＭ６０ｃ)に第１特図始動保留情報(第１始動保留球)として記憶されるようになっている。同様に、前記第２始動入賞口３１ｂにパチンコ球が入賞した際に取得される情報(各種乱数情報)は機内部の記憶手段(実施例では、メイン制御ＲＡＭ６０ｃ)に第２特図始動保留情報(第２始動保留球)として記憶されるようになっている。そして、前記遊技盤２０における遊技領域２０ａの外側右下部に、この第１特図始動保留情報の保留数を表示する複数のＬＥＤ(実施例では２個)から発光表示部が構成された第１特図保留表示部５２が設けられると共に、該第２特図始動保留情報の保留数を表示する複数のＬＥＤ(実施例では２個)から発光表示部が構成された第２特図保留表示部５３が設けられている。すなわち、前記第１および第２特図保留表示部５２,５３の表示内容によって、保留されている第１特図変動表示および第２特図変動表示の回数(図柄変動演出の回数)が報知される。
【００２９】
ここで、前記第１特図保留表示部５２で表示される第１特図始動保留情報の保留数は、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞することで１加算されると共に、第１特図変動表示(図柄変動演出)が行われる毎に１減算される。同様に、前記第２特図保留表示部５３で表示される第２特図始動保留情報の保留数は、第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞することで１加算されると共に、第２特図変動表示(図柄変動演出)が行われる毎に１減算される。なお、第１および第２特図始動保留情報の保留数には所定の上限数(実施例では何れに対しても「４」)が設定されており、該上限数まで第１および第２特図始動保留情報の保留数を夫々加算し得るよう設定されている。なお、前記第１および第２特図保留表示部５２,５３の夫々は、左右に並んだ複数(実施例では２つ)のＬＥＤから構成されており、各始動保留記憶数が「１」〜「２」の場合には対応の特図保留表示部５２,５３が左から順に点灯し、各始動保留記憶数が「３」〜「４」の場合には対応の特図保留表示部５２,５３が左から順に点滅することで、保留情報の保留数を遊技者が把握し得るようになっている。
【００３０】
(ラウンド報知について)
実施例のパチンコ機１０では、大当り判定に当選した場合に、後述する複数種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定される。この大当り遊技には、規定ラウンド数が異なる複数種類のものが設定されており、当選した大当り遊技の規定ラウンド数を報知するラウンド表示部５７が、前記遊技盤２０における遊技領域２０ａの外側右下部に設けられている。このラウンド表示部５７は、複数のＬＥＤ(実施例では２個)から発光表示部が構成される。本実施例では、大当り遊技の規定ラウンド数として、「１６回」および「４回」の２種類が設定されており、規定ラウンド数毎に点灯するＬＥＤが定められて、ＬＥＤの点灯位置に応じて規定ラウンド数が報知されるようになっている。
【００３１】
(状態報知について)
実施例のパチンコ機１０では、後述するように、大当り遊技終了後に付与される遊技状態として、確変状態および変短状態が設けられており、これらの遊技状態を報知する状態表示部５８が、前記遊技盤２０における遊技領域２０ａの外側右下部位置に設けられている。この状態表示部５８は、複数のＬＥＤ(実施例では２個)から発光表示部が構成されており、左側の発光表示部の点灯で確変状態であることを報知すると共に、右側の発光表示部の点灯で変短状態であることを報知するよう設定されている。なお、前記ラウンド表示部５７および状態表示部５８の表示領域は、図柄表示装置１７で実行される演出等の表示領域に比較して極めて小さく設定されており、図柄表示装置１７で実行されている各種演出に注目している遊技者にとっては、ラウンド表示部５７および状態表示部５８での点灯状態で各情報を簡単には認識し難くなっている。
【００３２】
(図柄表示装置１７について)
前記図柄表示装置１７には、図２に示すように、前記飾図を変動表示可能な図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃが複数列設定されており、前記第１始動入賞口３１ａまたは第２始動入賞口３１ｂへの入賞を契機として、各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの飾図が変動開始されるようになっている。実施例の図柄表示装置１７には、図柄変動演出の結果として１つの飾図を停止表示可能な複数の有効停止位置２７が夫々設定されており、図柄変動演出により、各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの有効停止位置２７を組み合わせた停止図柄有効ライン２８に確定停止表示される飾図の図柄組み合わせを導出するようになっている。なお、実施例の図柄表示装置１７には、３列の図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃが左右横並び状に設定されると共に、各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃ毎に飾図の有効停止位置２７が１箇所ずつ定められており、３列の飾図からなる図柄変動演出が行われるようになっている。すなわち、実施例の図柄表示装置１７には、１つの停止図柄有効ライン２８が設定されている。以下の説明では、左側から順に左図柄列２６ａ、中図柄列２６ｂ、右図柄列２６ｃと指称する場合がある。
【００３３】
また、前記図柄表示装置１７の各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃにおける飾図の表示領域は、第１特図表示器５０Ａおよび第２特図表示器５０Ｂに比較して大きな領域で構成されて、特図に比較して飾図が遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、図柄表示装置１７の停止図柄有効ライン２８に停止表示された図柄組み合わせから大当り、小当りまたははずれを認識できる。
【００３４】
前記図柄表示装置１７には、図柄変動演出の開始と共に予め定めた変動方向(実施例では上から下の縦方向)に沿って飾図が移動するよう変動表示されるようになっており、予め定められた停止順序で変動表示されている飾図が各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの有効停止位置２７に停止表示されるようになっている。なお、実施例では、図柄変動演出の開始時に、左図柄列２６ａ、中図柄列２６ｂ、右図柄列２６ｃの順で飾図が変動開始し、左図柄列２６ａ、右図柄列２６ｃ、中図柄列２６ｂの順で停止表示する飾図の変動タイミングを基本として、図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出の演出内容や特図始動保留情報(後述)の記憶数等に応じて飾図の変動タイミングが適宜に変更されるよう構成されている。
【００３５】
また、前記図柄表示装置１７では、図柄変動演出が終了する前に各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの有効停止位置２７に飾図が一時的に仮停止表示されて、各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの飾図が確定停止表示されることで１回の図柄変動演出が終了するようになっている。すなわち、図柄変動演出(第１特図変動表示および第２特図変動表示)は、１つの始動保留情報に基づいて行われる飾図(特図１および特図２)の変動開始から確定停止までを１回として実行されるようになっている。なお、「変動表示」とは、前記各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃにおいて、有効停止位置２７に表示される飾図が所定順序で変化している状態である。そして、飾図の「確定停止」とは、前記各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃにおいて有効停止位置２７に飾図が所定の特図変動インターバル時間に亘って継続して停止表示された状態である。なお、実施例では、第１始動入賞検出センサ３４ａの検出に基づく図柄変動演出(第１特図変動表示)の特図変動インターバル時間として８００ｍｓ(ミリ秒)が設定され、第２始動入賞検出センサ３４ｂの検出に基づく図柄変動演出(第２特図変動表示)の特図変動インターバル時間として５００ｍｓが設定されている。また、飾図の「仮停止」とは、前記各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃにおいて有効停止位置２７に留まるよう表示された飾図が特図変動インターバル時間だけ継続して停止していない状態である。すなわち、飾図の仮停止には、有効停止位置２７において飾図がゆれ変動状態で表示されている状態や、特図変動インターバル時間より短い時間で停止表示されている状態を含んでいる。
【００３６】
ここで、第１特図表示器５０Ａと図柄表示装置１７では、第１特図変動表示と該第１特図変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図１と飾図とが確定停止表示される。同様に、第２特図表示器５０Ｂと図柄表示装置１７では、第２特図変動表示と該第２特図変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図２と飾図とが確定停止表示される。なお、第１および第２特図表示器５０Ａ,５０Ｂにおいて特図変動表示が同時に行われることはなく、一方の特図表示器５０Ａ,５０Ｂで特図変動表示が行われている場合には、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに対応する第１または第２特図始動保留情報として保留記憶されるようになっている。
【００３７】
ここで、実施例に係る図柄表示装置１７には、各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃに「０」〜「９」の１０種類の数字が基本の飾図として設定されており、該基本の飾図が各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃで順番に変動表示されるようになっている。なお、飾図としては、これに限られるものではなく、任意の数字や文字、絵柄等のように、遊技者が各飾図を区別して識別し得る形態とされる。また前記飾図には、大当り遊技の終了後に確変状態(後述)を付与することを確定的に遊技者が認識可能な第１の識別図柄と、大当り遊技終了後に確変状態を付与される可能性のあることを非確定的に認識可能な第２の識別図柄に分類されている。なお、本実施形態において大当り遊技終了後に付与可能な確変状態については後で詳細に説明する。ここで、第１の識別図柄としては、基本となる飾図の中から適宜に設定しても、基本となる飾図以外に定めた特別な飾図を用いることもできる。なお、実施例においては、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の奇数図柄を第１の識別図柄とし、「０」、「２」、「４」、「６」、「８」の偶数図柄を第２の識別図柄とした例で説明する。
【００３８】
そして、前記図柄表示装置１７における各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの有効停止位置２７(停止図柄有効ライン２８)に確定停止表示された各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの飾図が当りの図柄組み合わせであった場合に、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が付与されることを把握し得るようになっている。ここで、実施例では、大当りの図柄組み合わせとして、各図柄列の有効停止位置２７に同じ飾図が確定停止表示される図柄組み合わせ(例えば、「２２２」、「７７７」等)が設定されている。この大当りを認識できる飾図の図柄組み合わせが、図柄表示装置１７に表示される大当り表示となり、図柄変動演出の終了後に遊技者に有利な大当り遊技が付与される。また、実施例では、図柄表示装置１７で変動表示される前述した基本の飾図とは別に、特殊飾図(特殊図柄)を表示し得るよう設定されており、各図柄列の有効停止位置２７の何れか(例えば中図柄列の有効停止位置)に特殊飾図が確定停止表示されることで、所定の大当り遊技または小当り遊技が付与されることを認識できるよう構成されている。この大当り遊技や小当り遊技が発生する可能性を認識できる飾図の図柄組み合わせが、図柄表示装置１７に表示される大当り示唆表示となる。一方で、図柄表示装置１７の有効停止位置２７に確定停止表示された全列の図柄が１つでも異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ(例えば「１２３」、「７３４」、「１７１」等)から、原則的には大当り遊技が付与されない「はずれ」であることを認識できる。このはずれを認識できる飾図の図柄組み合わせが、図柄表示装置１７のはずれ表示となる。但し、このような３列の飾図が全て同一でない図柄組み合わせのうち、特定の図柄組み合わせを所定の演出(例えば、所定の大当り遊技や小当り遊技)が実行される契機として用いることも可能である。特定の図柄組み合わせとは、当該図柄組み合わせから遊技者が何らかの法則性や意味を認識または連想し得るものである。特定の図柄組み合わせの具体例としては、３列の飾図が連続した昇順または降順で並ぶ図柄組み合わせ(例えば、「１２３」、「３２１」)や、左図柄列２６ａおよび中図柄列２６ｂの飾図が同一で、右図柄列２６ｃの飾図の値が１つずれた図柄組み合わせ(例えば、「７７８」)、３列の飾図が所定の語呂合わせとなる図柄組み合わせ(例えば、「７５８」(名古屋))等が挙げられる。このように、特定の図柄組み合わせは、はずれ表示結果としてだけでなく大当り表示結果としても選択され得る飾図の図柄組み合わせとされる。
【００３９】
また、図柄変動演出において、複数の図柄列の内で、特定の図柄列(実施例では、左図柄列２６ａおよび右図柄列２６ｃ)に同じ飾図が停止表示され、かつ残りの図柄列(実施例では、中図柄列２６ｂ)が変動表示された表示(リーチ表示)となることで、リーチが生起されたことを遊技者が認識し得るようになっている。具体的なリーチ表示の例としては、左図柄列２６ａおよび右図柄列２６ｃに同じ飾図が停止表示された図柄組み合わせ(「１↓１」、「４↓４」等)となる。なお、「↓」は変動中であることを表している。また、リーチ表示を形成する特定の図柄列(左図柄列２６ａおよび右図柄列２６ｃ)の飾図は、仮停止表示の状態とされ、残りの図柄列(中図柄列２６ｂ)に飾図が停止表示(仮停止表示)された後に、全ての図柄列の飾図が確定停止表示されるようになっている。
【００４０】
また、前記図柄表示装置１７には、第１特図表示器５０Ａおよび第２特図表示器５０Ｂでの特図変動表示の結果、表示される特図に応じた飾図の図柄組み合わせが表示される。すなわち、第１特図表示器５０Ａおよび第２特図表示器５０Ｂに表示される特図と、図柄表示装置１７に表示される飾図の図柄組み合わせとが夫々対応しており、図柄変動演出が終了すると、第１特図表示器５０Ａおよび第２特図表示器５０Ｂに特図が確定停止されると共に、図柄表示装置１７の各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃに飾図が確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００４１】
(球通過ゲート４７について)
図１、図２に示すように、前記枠状装飾体２５の左側には、遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が通過可能な球通過ゲート４７が設けられている。前記球通過ゲート４７には通過球検出センサ４８(図８参照)が配設されており、該球通過ゲート４７を通過するパチンコ球を通過球検出センサ４８で検出するよう構成されている。前記通過球検出センサ４８は、前記メイン制御基板６０(メイン制御ＣＰＵ６０ａ)に配線接続されており、該通過球検出センサ４８からメイン制御基板６０への球検出信号の入力(すなわち通過球検出センサ４８のパチンコ球の検出(球通過ゲート４７のパチンコ球の通過))に伴って各種情報(後述する普図当り判定用乱数)が取得され、この取得した情報に基づいて後述する普図当り判定(普図当り抽選)が行われるよう構成されている。そして、この普図当り抽選の結果に応じて前記始動入賞装置３０の始動入賞ソレノイド３２が駆動制御されて開閉部材３３,３３が開閉動作するようになっている。すなわち、実施例のメイン制御ＣＰＵ６０ａは、通過球検出センサ４８によるパチンコ球の検出に基づいて、前記第２始動入賞口３１ｂを開放するか否かを決定する入賞口開放判定手段として機能している。
【００４２】
(普図表示器５５について)
また、図２に示すように、前記遊技盤２０には、前記遊技領域２０ａの外側右下部位置に、複数のＬＥＤ(実施例では２個)から発光表示部が構成された普図表示器５５が配設されている。この普図表示器５５では、通過球検出センサ４８のパチンコ球の検出(球通過ゲート４７のパチンコ球の通過)を契機として、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて１つの普図を導出する普図変動表示が行われるようになっている。実施例では、２つのＬＥＤの発光態様にて３種類の普図を表示するようになっている。具体的には、右側ＬＥＤだけが点灯する発光態様、および左側ＬＥＤだけが点灯する発光態様、および左右のＬＥＤが何れも点灯する発光態様により普図を示している。なお、実施例において、左右のＬＥＤが点灯することにより示される普図を普図Ａとし、説明の都合上、左側のＬＥＤだけが点灯することにより示される普図を普図Ｂとし、右側のＬＥＤだけが点灯することにより表示される普図を普図Ｃとする。そして、前記普図表示器５５の最終的な表示結果から普図当りまたははずれを認識できるようになっている。具体的には、普図当りの場合に普図表示器５５に普図Ａまたは普図Ｂが表示され、はずれの場合に普図Ｃが表示される。すなわち、この普図当りを認識できる普図が普図当りの表示結果となり、はずれを認識できる普図が普図はずれの表示結果となる。
【００４３】
(普図保留について)
また、図２に示すように、前記遊技盤２０には、前記遊技領域２０ａの外側右下部位置に、前記球通過ゲート４７をパチンコ球が通過した際に取得される情報(後述する各種乱数情報)が機内部の記憶手段(メイン制御ＲＡＭ６０ｃ)で始動保留情報として記憶された際に、該普図保留情報の保留数を表示する複数のＬＥＤ(実施例では２個)から発光表示部が構成された普図保留表示部５６が配設されており、該普図保留表示部５６の表示内容によって保留されている普図の変動回数が報知される。前記普図保留表示部５６で表示される普図始動保留記憶数は、球通過ゲート４７をパチンコ球が通過すると１加算され、普図変動表示が開始されることにより１減算される。なお、普図始動保留記憶数には所定の上限数(実施例では「４」)が設定されており、該上限数まで普図始動保留記憶数を加算し得るよう設定されている。なお、前記普図保留表示部５６は、複数(実施例では２つ)のＬＥＤから構成されており、普図始動保留記憶数が１〜２の場合には普図保留表示部５６が左から順に点灯し、普図始動保留記憶数が３〜４の場合には普図保留表示部５６が左から順に点滅することで、普図変動表示が行われる保留数を把握し得るようになっている。
【００４４】
(確変について)
また、実施例のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な遊技状態として第１特典遊技状態を付与する機能を備えている。ここで、第１特典遊技状態としては、前記特別入賞口へのパチンコ球の入賞契機が、当該第１特典遊技状態が付与されていない状態に較べて増加する状態である。具体的には、第１特典遊技状態では、特図当り確率を低確率から高確率に変動することにより特別入賞口へのパチンコ球の入賞契機を増加することができる。以下の説明では、第１特典遊技状態を、便宜的に「確変状態」という場合もある。
【００４５】
確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図１または特図２)の種類が予め定めた確変図柄(特定図柄)であることを条件として、大当り遊技の終了後に大当りの抽選確率(大当り確率)が低確率(実施例では、１６４／６５５３６)から高確率(実施例では、１３９９／６５５３６)に変動させる確変状態を付与する機能である。なお、確変状態が付与されていない状態を非確変状態というものとする。実施例では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、実施例では、確変状態が付与される大当りの場合には、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間継続して確変状態が付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。なお、確変状態が付与される期間としては、上記のものに限られない。例えば、確変状態が付与されてから所定条件を満たすまでの間継続して確変状態を付与し、当該所定条件を満たすことを条件に非確変状態に移行させるようにすることもできる。ここで、所定条件としては、確変状態が付与されてからの図柄変動演出(特図変動表示)の変動回数とすることもできる。また、図柄変動演出(特図変動表示)毎に非確変状態に移行させるかを、始動入賞手段へのパチンコ球の入賞を契機に取得する乱数に基づいて判定(転落抽選)し、転落抽選に当選することを条件に非確変状態に移行させるようにすることもできる。
【００４６】
(変短状態について)
また、実施例のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な遊技状態として第２特典遊技状態(第２の遊技状態)を付与する機能を備えている。ここで、第２特典遊技状態としては、前記第２始動入賞口３１ｂへのパチンコ球の入賞契機が、当該第２特典遊技状態が付与されていない状態(第１の遊技状態)と較べて増加する入賞率向上状態である。具体的には、第２特典遊技状態では、(1)普図変動表示の変動時間の短縮、(2)普図当り確率を低確率から高確率に変動、(3)普図当り１回についての第２始動入賞口３１ｂを開放する開閉部材３３,３３の開放時間を増やすこと、により第２始動入賞口３１ｂへのパチンコ球の入賞契機を増加することができる。なお、第２特典遊技状態では、上記(1)〜(3)を単独または複数を組み合わせることができる。なお，普図当り１回についての第２始動入賞口３１ｂを開放する開閉部材３３,３３の開放時間を増やすに際しては、開閉部材３３,３３の開放時間を単純に延長することで実現してもよく、また開閉部材３３,３３の開放回数を増やすことで実現することもでき、またこれらを複合させてもよい。なお、実施例では、第２特典遊技状態として上記(1)〜(3)を組み合わせており、以下の説明では、これら(1)〜(3)を組み合わせた状態を便宜的に「変短状態」というものとする。また、変短状態が付与されていない状態を非変短状態というものとする。すなわち、変短状態は、第２始動入賞口３１ｂへのパチンコ球の入賞率が向上した入賞率向上状態である。なお、本実施例では、第１特典遊技状態および第２特典遊技状態を組み合わせ遊技状態を、「確変状態」という場合もある。
【００４７】
すなわち、実施例では、非変短状態において普図表示器５５で行われる普図変動表示の変動時間が３６００ｍｓに設定され、変短状態において普図表示器５５で行われる普図変動表示の変動時間が５６０ｍｓに設定されており、変短状態の付与に伴い普図表示器５５で行われる普図変動表示の変動時間が短縮されるようになっている。また、非変短状態における普図当り確率が低確率(実施例では、１１２５／６５５３６)に設定されると共に、変短状態における普図当り確率が高確率(実施例では、６５５３５／６５５３６)に設定されており、変短状態の付与に伴い普図当り確率が低確率から高確率に変動するようになっている。なお、実施例において、普図が確定停止表示されてから次回の普図変動が行われるまでの間(普図変動インターバル)は、５２０ｍｓに設定されている。
【００４８】
また、変短状態が付与された状態では、変短状態が付与されていない状態とは異なる動作パターンで開閉部材３３,３３が開閉動作されるようになっている。具体的には、変短状態が付与されていない状態では、普図変動表示で当選した場合(普図当りの場合)に、始動入賞装置３０の開閉部材３３,３３が開放してから所定時間(実施例では３００ｍｓ)が経過するまで開放状態を維持する開放動作を１回行う。一方で、変短状態が付与されている状態では、普図変動表示に当選した場合(普図当りの場合)に、始動入賞装置３０の開閉部材３３,３３は開放してから所定時間(実施例では５８００ｍｓ)が経過するまで開放状態を維持する開放動作を１回行うようになっている。すなわち、変短状態が付与されている状態では、変短状態が付与されていない状態と比較して、始動入賞装置３０の開閉部材３３,３３の合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。なお、１回の普図当りにおいて第２始動入賞口３１ｂへの入賞を許容する入賞上限数(実施例では１０個)が設定されており、前記開閉部材３３,３３を開放してからの入賞数が入賞上限個数(閉鎖条件)に達することで、開閉部材３３,３３を閉鎖させるようになっている。
【００４９】
また、実施例では、大当りに当選した大当り図柄(特図１または特図２)の種類に応じて、変短状態が付与される期間(以下、変短回数という)が変化するよう構成されている。具体的には、大当り図柄(特図１または特図２)の種類が予め定めた図柄(実施例において後述する図柄Ａ〜Ｅおよび図柄ａ,ｆ〜ｈ)である場合に、次回の大当りが生起されるまでの間、変短状態が付与されるよう設定され、大当り図柄(特図１または特図２)の種類が予め定めた図柄(実施例において後述する図柄Ｉおよび図柄ｊ)である場合に、所定回数(実施例では２０回)の図柄変動演出(第１特図変動表示および第２特図変動表示の合計回数)が実行されるまでの間、変短状態が付与されるよう設定されている。
【００５０】
(大当り遊技について)
次に、実施例のパチンコ機１０で付与される大当り遊技について説明する。図３に示すように、大当り遊技は、特図変動表示の結果として特図表示器５０Ａ,５０Ｂに大当り図柄が停止表示された後に開始されるよう設定されており、大当り遊技の開始を示すオープニング演出ＯＰと、オープニング演出終了後に行われる規定ラウンド数(実施例では４ラウンドまたは１６ラウンド)だけラウンド間インターバル時間を挟んで繰り返されるラウンド遊技と、大当り遊技の終了を示すエンディング演出ＥＤとにより構成されている。前記ラウンド遊技では、発生した大当り遊技の種類に応じた開閉動作で特別入賞装置４０の開閉扉４３が開閉動作して、１回のラウンド遊技において特別入賞口に規定個数(例えば９個)のパチンコ球が入賞するか、あるいは各ラウンド遊技の開始から規定時間(ラウンド遊技時間)が経過することで１回のラウンド遊技が終了する。なお、大当り遊技における各ラウンド遊技の間は、所定時間だけ開閉扉４３が閉鎖状態で保持されるラウンド間インターバル時間が設定されている。すなわち、大当り遊技では、前記開閉扉４３が各大当り遊技の規定ラウンド数以上の開閉動作を行う。
【００５１】
ここで、前記大当り遊技の各ラウンド遊技における特別入賞装置４０の開閉扉４３の開閉態様(開閉パターン)は、パチンコ球を連続的に発射する条件において、１回の開放動作(開放してから閉鎖するまでの動作)においてラウンド遊技に定められた規定個数のパチンコ球が入賞可能な時間だけ開放を継続する長時間開放動作と、該長時間開放動作よりも開閉扉４３の開放時間が短く設定された短時間開放動作とを適宜に組み合わせて構成されている。
【００５２】
(大当り遊技の種類について)
実施例のパチンコ機１０では、図３に示すように、大当り判定に当選した場合に、遊技者に与える価値が異なる複数種類(実施例では１１種類)の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与される。ここで、１１種類の大当り遊技の内で何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り判定に当選した際に決定される大当り図柄(特図１および特図２)の種類に基づいて決定されるようになっている。実施例において第１特図表示器５０Ａに表示可能な大当り図柄としての特図１(実施例では１００種類の特図１)は、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ、図柄Ｅ、図柄Ｉの６つのグループに分類されており、第１特図表示器５０Ａに確定停止表示された特図１が大当り図柄の場合に、その大当り図柄の種類(図柄Ａ〜Ｅ、図柄Ｉ)に応じた大当り遊技が付与されるようになっている。同様に、実施例において第２特図表示器５０Ｂに表示可能な大当り図柄としての特図２(実施例では１００種類の特図２)は、図柄ａ、図柄ｆ、図柄ｇ、図柄ｈ、図柄ｊの５つのグループに分類されており、第２特図表示器５０Ｂに確定停止表示された特図２が大当り図柄の場合に、その大当り図柄の種類(図柄ａ、図柄ｆ〜ｈ、図柄ｊ)に応じた大当り遊技が付与されるようになっている。
【００５３】
ここで、１００種類の大当り図柄としての特図１は、図柄Ａに３７種類、図柄Ｂに５種類、図柄Ｃに１種類、図柄Ｄに１０種類、図柄Ｅに２２種類、図柄Ｉに２５種類が夫々振り分けられている。また、１００種類の大当り図柄としての特図２は、図柄ａに４０種類、図柄ｆに１０種類、図柄ｇに３種類、図柄ｈに２２種類、図柄ｊに２５が夫々振り分けられている。
【００５４】
(特別確変大当り遊技)
ここで、図柄Ａ、図柄Ｂに分類された大当り図柄としての特図１が第１特図表示器５０Ａに表示されるか、図柄ａ、図柄ｈに分類された大当り図柄としての特図２が第２特図表示器５０Ｂに表示された場合には、大当り遊技として特別確変大当り遊技(特別当り遊技)が付与されるようになっている。特別確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、確変状態および変短状態が継続して付与されるようになっている。そして、特別確変大当り遊技の各ラウンド遊技では、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定されている。すなわち、前記特別確変大当り遊技の全てのラウンド遊技は、ラウンド遊技開始から終了まで開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせる全開放ラウンド遊技で構成されている。従って、特別確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において開閉扉４３が１回だけ開放し、大当り遊技の全体で所定回数(規定ラウンド数)の開閉動作を開閉扉４３が繰り返すようになっている。
【００５５】
ここで、実施例のパチンコ機１０では、規定ラウンド数が異なる複数(実施例では２種類)の特別確変大当り遊技が設定されている。具体的には、規定ラウンド数を「１６回」とした第１の特別確変大当り遊技と、規定ラウンド数を「４回」とした第２の特別確変大当り遊技とが設定されており、第１特図表示器５０Ａおよび第２特図表示器５０Ｂに表示される図柄の種類に応じて、何れかの特別確変大当り遊技が付与されるようになっている。なお、実施例では、図柄Ａ、図柄Ｂに分類された大当り図柄としての特図１が第１特図表示器５０Ａに表示されるか、図柄ａに分類された大当り図柄としての特図２が第２特図表示器５０Ｂに表示された場合に第１の特別確変大当り遊技が付与され、図柄ｈに分類された大当り図柄としての特図２が第２特図表示器５０Ｂに表示された場合に第２の特別確変大当り遊技が付与されるようになっている。また、各特別確変大当り遊技において、各ラウンド遊技の入賞上限個数(規定個数)は「９個」に設定されている。すなわち、各特別確変大当り遊技は、規定ラウンド数が異なることで１回の大当り遊技において獲得可能な賞球数が異なることで、遊技者に与える価値(特典量)が異なる大当り遊技である。すなわち、実施例の特別確変大当り遊技は、第２の特別確変大当り遊技＜第１の特別確変大当り遊技の順で、１回の大当り遊技において遊技者に与える価値(特典量)が高くなるよう設定されている。
【００５６】
各特別確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５．０(秒)」が設定されており、各ラウンド遊技において前記開閉扉４３が最大で「２５．０(秒)」に亘って開放動作するようになっている。なお、特別確変大当り遊技では、オープニング演出時間として「１２．０(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「１０．０(秒)」が設定されている。また、特別確変大当り遊技におけるラウンド間インターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。そして、図柄Ａ、図柄ａ図柄ｈに分類される大当り図柄が決定された場合に、大当り遊技の終了後の遊技演出モードが後述する確変モードに移行し、図柄Ｂに分類される大当り図柄が決定された場合に、大当り遊技後の遊技演出モードが後述する潜伏モードに移行するよう設定されている。
【００５７】
(第１の特殊確変大当り遊技)
図柄Ｃに分類された大当り図柄としての特図１が第１特図表示器５０Ａに表示された場合には、大当り遊技として第１の特殊確変大当り遊技(以下、ジャンプアップ確変大当り遊技という)が付与されるようになっている。前記ジャンプアップ確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定された大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「９個」に設定されている。そして、ジャンプアップ確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態および変短状態が継続して付与されるようになっている。
【００５８】
ジャンプアップ確変大当り遊技では、図３に示す如く、１ラウンド目のラウンド遊技において特別入賞装置４０の開閉扉４３を複数回(実施例では１６回)開放させ、２ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技においてラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定されている。すなわち、ジャンプアップ確変大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技は、複数回(１６回)の短時間開放動作を開閉扉４３に繰り返し行わせた後にラウンド遊技の終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を行う特殊ラウンド遊技で構成され、該２ラウンド目のラウンド遊技以降の残りラウンド遊技(１５ラウンド分)が全開放ラウンド遊技で構成されている。
【００５９】
ここで、ジャンプアップ確変大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技では、開放１回目〜開放１６回目における開閉扉４３の開放時間が「０．０４(秒)」に夫々設定され、開放１７回目の開閉扉４３の開放時間が「２４．３６(秒)」に設定されている。また、開放１回目から開放１７回目の間の１６回分のラウンド内インターバル時間として「２．０(秒)」が夫々設定されている。これにより、ジャンプアップ確変大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技時間は、「｛０．０４(秒)＋２．０(秒)｝×１６＋２４．３６(秒)」からなる「５７．０(秒)」に設定されていることになる。そして、ジャンプアップ確変大当り遊技における２ラウンド目以降の１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５．０(秒)」が設定されており、各ラウンド遊技において前記開閉扉４３が最大で「２５．０(秒)」の長時間に亘って開放動作するようになっている。なお、ジャンプアップ確変大当り遊技では、オープニング演出時間として「０．０６(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「１０．０(秒)」が夫々設定されている。また、ジャンプアップ確変大当り遊技のラウンド間インターバルは、「２．０(秒)」に設定されている。そして、図柄Ｃに分類される特図１が決定された場合には、大当り遊技後の遊技演出モードとして後述する確変モードに移行するよう設定されている。
【００６０】
(突然確変大当り遊技)
図柄Ｄ、図柄Ｅに分類された大当り図柄としての特図１が第１特図表示器５０Ａに表示された場合には、大当り遊技として突然確変大当り遊技が付与されるようになっている。実施例では、規定ラウンド数が「１６回」に設定された突然確変大当り遊技(以下、１６Ｒ突然確変大当り遊技という)と、規定ラウンド数が「４回」に設定された突然確変大当り遊技(以下、４Ｒ突然確変大当り遊技という)とが設定されており、図柄Ｄに分類された大当り図柄としての特図１が第１特図表示器５０Ａに表示された場合に１６Ｒ突然確変大当り遊技が付与され、図柄Ｅに分類された大当り図柄としての特図１が第１特図表示器５０Ａに表示された場合に４Ｒ突然確変大当り遊技が付与されるようになっている。また、何れの突然確変大当り遊技の場合にも、各ラウンド遊技の入賞上限個数は「９個」に設定されている。そして、１６Ｒ突然確変大当り遊技および４Ｒ突然確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態および変短状態が継続して付与されるようになっている。１６Ｒ突然確変大当り遊技および４Ｒ突然確変大当り遊技の各ラウンド遊技は、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を短時間開放する短時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定されている。すなわち、１６Ｒ突然確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において開閉扉が１回だけ開放し、大当り遊技の全体で１６回の開閉動作を開閉扉４３が繰り返す一方、４Ｒ突然確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において開閉扉が１回だけ開放し、大当り遊技の全体で４回の開閉動作を開閉扉４３が繰り返すようになっている。
【００６１】
ここで、１６Ｒ突然確変大当り遊技および４Ｒ突然確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．０４(秒)」が設定されている。なお、これらの大当り遊技では、オープニング演出時間として「０．０６(秒)」が設定されている。また、１６Ｒ突然確変大当り遊技のエンディング演出時間として「０．０４(秒)」が設定され、４Ｒ突然確変大当り遊技のエンディング演出時間として「１．８３６(秒)」が設定さている。また、これらの大当り遊技のラウンド間インターバル時間は、「２．０(秒)」に設定されている。すなわち、１６Ｒ突然確変大当り遊技および４Ｒ突然確変大当り遊技における各ラウンド遊技時間(２．０４(秒))は、１回のラウンド遊技において、特別入賞装置４０に入賞するパチンコ球の入賞個数が入賞上限個数を満たさないような時間に設定されている。このため、１６Ｒ突然確変大当り遊技および４Ｒ突然確変大当り遊技での入賞球は殆ど発生することはなく、各ラウンド遊技において入賞上限個数のパチンコ球の入賞の可能性がある前記ジャンプアップ確変大当り遊技とは、遊技者に与える価値が異なる遊技である。
【００６２】
また、１６Ｒ突然確変大当り遊技および４Ｒ突然確変大当り遊技におけるオープニング演出時間は、前述したジャンプアップ確変大当り遊技のオープニング演出時間と同一時間に設定されている。また、１６Ｒ突然確変大当り遊技および４Ｒ突然確変大当り遊技におけるラウンド遊技時間は、ジャンプアップ確変大当り遊技の１ラウンド目における開放１回目から開放２回目における特別入賞装置の開閉扉４３の開放時間と同一時間に設定されている。そして、突然確変大当り遊技において、１ラウンド目で開閉扉４３が開放してから２ラウンド目で開閉扉４３が閉鎖するまでのラウンド間インターバル時間(「２．０(秒)」)は、ジャンプアップ確変大当り遊技の１ラウンド目におけるラウンド内インターバル時間(「２．０(秒)」)と同一時間とされている。従って、ジャンプアップ確変大当り遊技が開始してから開閉扉４３が１６回開閉するまでの開閉扉４３の開閉動作は、１６Ｒ突然確変大当り遊技が開始してから１６ラウンド目で特別入賞装置の開閉扉４３が閉鎖するまでの開閉扉４３の開閉動作と見た目上は同じ開閉動作を行うようになっており、開閉扉４３の開閉動作からジャンプアップ確変大当り遊技か、１６Ｒ突然確変大当り遊技かを見分けることは不可能になっている。そして、図柄Ｄ、図柄Ｅに分類される特図１が決定された場合には、大当り遊技後の遊技演出モードとして後述する確変モードに移行するよう設定されている。
【００６３】
(通常非確変大当り遊技)
図柄Ｉに分類された大当り図柄としての特図１が第１特図表示器５０Ａに表示された場合には、大当り遊技として通常非確変大当り遊技が付与されるようになっている。前記通常非確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されたラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「９個」に設定されている。そして、通常非確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態とされる)と共に、大当り遊技終了時から予め決められた変短回数(実施例では２０回)の特図変動表示が行われるまでの間だけ変短状態が付与されるようになっている。通常非確変大当り遊技における各ラウンド遊技での開閉扉４３の開閉態様は、前述した特別確変大当り遊技と同じである。すなわち、通常非確変大当り遊技の各ラウンド遊技では、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定されている。すなわち、前記非確変大当り遊技の全てのラウンド遊技は、ラウンド遊技開始から終了まで開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせる全開放ラウンド遊技で構成されている。従って、通常非確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において開閉扉４３が１回だけ開放し、大当り遊技の全体で１６回の開閉動作を開閉扉４３が繰り返すようになっている。なお、通常非確変大当り遊技におけるオープニング演出時間、エンディング演出時間およびラウンド間インターバル時間は、前述した特別確変大当り遊技と同じである。そして、図柄Ｉに分類される特図１が決定された場合には、大当り遊技後の遊技演出モードとして後述する潜伏モードに移行するよう設定されている。
【００６４】
(第２の特殊確変大当り遊技)
図柄ｆに分類された大当り図柄としての特図２が第２特図表示器５１に表示された場合には、大当り遊技として第２の特殊確変大当り遊技(以下、ステップアップ確変大当り遊技という)が付与されるようになっている。前記ステップアップ確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されたラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「９個」に設定されている。そして、ステップアップ確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態および変短状態が継続して付与されるようになっている。
【００６５】
このステップアップ確変大当り遊技では、１ラウンド目〜８ラウンド目のラウンド遊技および１０ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技は、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定されている。また、ステップアップ確変大当り遊技の９ラウンド目のラウンド遊技は、特別入賞装置４０の開閉扉４３を複数回(実施例では８回)開放させるように設定されている。すなわち、ステップアップ確変大当り遊技は、最初のラウンド遊技から予め定めた回数(８回)のラウンド遊技が、ラウンド遊技開始から終了まで開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせる全開放ラウンド遊技で構成され、次の１回のラウンド遊技が短時間開放動作および長時間開放動作を開閉扉４３に行わせる特殊ラウンド遊技で構成されると共に、該特殊ラウンド遊技以降の残りの回数(７ラウンド分)のラウンド遊技が全開放ラウンド遊技で構成されている。ここで、前記ステップアップ確変大当り遊技の特殊ラウンド遊技(９ラウンド目のラウンド遊技)では、後述する短縮大当り遊技(短縮確変大当り遊技および短縮非確変大当り遊技)における９ラウンド目〜１６ラウンド目となる短時間ラウンド遊技の回数分(８回)だけ、該短時間ラウンド遊技と略同じ開放時間となる短時間開放動作を開閉扉４３に行わせた後は該特殊ラウンド遊技終了まで開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定される。そして、図柄ｆに分類された大当り図柄としての特図２が決定された場合には、大当り遊技後の遊技演出モードとして後述する確変モードに移行するよう設定されている。
【００６６】
ここで、ステップアップ確変大当り遊技では、１ラウンド目〜８ラウンド目および１０ラウンド目〜１６ラウンド目の１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５．０(秒)」が設定されており、各ラウンド遊技において前記開閉扉４３が最大で「２５．０(秒)」の長時間に亘って開放動作するようになっている。一方で、９ラウンド目のラウンド遊技では、開放１回目〜開放８回目における開閉扉４３の開放時間が「０．０４(秒)」に夫々設定され、開放９回目の開閉扉４３の開放時間が「２４．６８(秒)」に設定されている。また、開放１回目〜開放８回目の開放後には、ラウンド内インターバル時間として「２．０(秒)」が夫々設定されている。これにより、ステップアップ確変大当り遊技の９ラウンド目のラウンド遊技時間は、「｛０．０４(秒)＋２．０(秒)｝×８＋２４．６８(秒)」からなる「４１．０(秒)」に設定されていることになる。
【００６７】
また、ステップアップ確変大当り遊技の９ラウンド目において開閉扉４３の１回目の開放から８回目の閉鎖までの時間(「１６．３２(秒)」)は、後述する短縮大当り遊技において９ラウンド目で特別入賞装置４０の開閉扉４３が開放してから１６ラウンド目で特別入賞装置４０の開閉扉４３が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。なお、ステップアップ確変大当り遊技では、オープニング演出時間として「１２．０(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「１０．０(秒)」が夫々設定されている。また、ラウンド間インターバル時間は、「２．０(秒)」に設定されている。従って、ステップアップ確変大当り遊技が開始してから９ラウンド目において開閉扉４３が８回目に閉鎖するまでの開閉扉４３の開閉動作は、短縮大当り遊技が開始してから１６ラウンド目で特別入賞装置４０の開閉扉４３が閉鎖するまでの開閉扉４３の開閉動作と見た目上は同じ開閉動作を行うようになっている。
【００６８】
(短縮確変大当り遊技、短縮非確変大当り遊技)
図柄ｇに分類された大当り図柄としての特図２が第２特図表示器５０Ｂに表示された場合には、大当り遊技として短縮確変大当り遊技が付与されるようになっている。また、図柄ｊに分類された大当り図柄としての特図２が第２特図表示器５０Ｂに表示された場合には、大当り遊技として短縮非確変大当り遊技が付与されるようになっている。前記短縮確変大当り遊技および短縮非確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されたラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「９個」に設定される。そして、短縮確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態および変短状態が継続して付与されるようになっている。一方、短縮非確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態とされる)と共に、大当り遊技終了時から予め決められた変短回数(実施例では２０回)の特図変動表示が行われるまでの間だけ変短状態が付与されるようになっている。
【００６９】
この短縮確変大当り遊技および短縮非確変大当り遊技では、１ラウンド目〜８ラウンド目のラウンド遊技は、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定されている。一方で、短縮確変大当り遊技および短縮非確変大当り遊技の９ラウンド目以降のラウンド遊技は、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放させるものの、８ラウンド目までに開閉扉４３に行わせる前記長時間開放動作よりも特別入賞口の開放時間が短くなる短時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定されている。すなわち、短縮確変大当り遊技および短縮非確変大当り遊技は、最初のラウンド遊技から予め定めた回数(８回)のラウンド遊技が、ラウンド遊技開始から終了まで開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせる全開放ラウンド遊技で構成される一方、残りの回数(８ラウンド分)のラウンド遊技が短時間開放動作を開閉扉４３に行わせる短時間ラウンド遊技で構成されている。
【００７０】
ここで、短縮確変大当り遊技および短縮非確変大当り遊技では、１ラウンド目〜８ラウンド目の１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５．０(秒)」が設定されており、各ラウンド遊技において前記開閉扉４３が最大で「２５．０(秒)」の長時間に亘って開放動作するようになっている。一方で、９ラウンド目〜１６ラウンド目の１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．０４(秒)」が設定されている。なお、これらの大当り遊技では、オープニング演出時間として「１２．０(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「１０．０(秒)」が夫々設定されている。また、これらの大当り遊技のラウンド間インターバル時間は、「２．０(秒)」に設定されている。これにより、短縮確変大当り遊技および短縮非確変大当り遊技において、９ラウンド目で特別入賞装置４０の開閉扉４３が開放してから１６ラウンド目で特別入賞装置４０の開閉扉４３が閉鎖するまでの時間(「１６．３(秒)」)は、ステップアップ確変大当り遊技の９ラウンド目において開閉扉４３の１回目の開放から８回目の閉鎖までの時間と同一時間とされる。そして、図柄ｆに分類される大当り図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後の遊技演出モードが後述する確変モードに移行し、図柄ｊに分類される大当り図柄が決定された場合には、大当り遊技後の遊技演出モードが後述する潜伏モードに移行するよう設定されている。
【００７１】
（小当り遊技について）
次に、実施例のパチンコ機１０で付与される小当り遊技について説明する。小当り遊技は、特図変動表示の結果として特図表示器５０Ａ,５０Ｂに小当り図柄が停止表示された後に開始されるよう設定されており、発生した小当り遊技の種類に応じた開閉動作で特別入賞装置４０の開閉扉４３が開閉動作した後に、小当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われるよう設定されている。ここで、小当り遊技では、パチンコ球を連続的に発射する条件において、数個のパチンコ球が入賞可能か或いはパチンコ球が入賞不能な時間だけ特別入賞装置４０の開閉扉４３が開放する開閉動作が行われるよう構成される。すなわち、前記小当り遊技は、短時間開放動作を含んだ開放動作を特別入賞装置４０の開閉扉４３に行なわせる当り遊技を構成している。そして、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り判定の当選時における遊技状態のまま継続させるようになっている。すなわち、小当り判定の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態が継続して付与される一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技終了後にも確変状態が付与されることはない。また、小当り判定の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも変短状態が継続して付与される一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技終了後にも変短状態が付与されることはない。
【００７２】
また、実施例のパチンコ機では、図３に示すように、小当り判定に当選した場合に、所定種類(実施例では２種類)の小当り遊技の中から１つの小当り遊技が決定され、その決定された小当り遊技が付与される。ここで、小当り遊技の内で何れの小当り遊技が付与されるかは、小当り判定に当選した際に決定される小当り図柄(特図１および特図２)の種類に基づいて決定されるようになっている。実施例では、第１特図表示器５０Ａに表示可能な小当り図柄としての特図１(実施例では１種類の特図１)は、図柄Ｋに分類されており、第１特図表示器５０Ａに確定停止表示された特図１が小当り図柄の場合に、その小当り図柄(図柄Ｋ)の種類に応じた小当り遊技が付与されるようになっている。同様に、実施例において第２特図表示器５０Ｂに表示可能な小当り図柄として特図２(実施例では１種類の特図２)は、図柄ｋに分類されており、第２特図表示器５０Ｂに確定停止表示された特図２が小当り図柄の場合に、その小当り図柄(図柄ｋ)の種類に応じた小当り遊技が付与されるようになっている。
【００７３】
実施例のパチンコ機１０では、図柄Ｋに分類された小当り図柄としての特図１が第１特図表示器５０Ａに表示された場合には、小当り遊技として第１の小当り遊技が付与され、図柄ｋに分類された小当り図柄としての特図２が第２特図表示器５０Ｂに表示された場合には、小当り遊技として第２の小当り遊技が付与されるようになっている。実施例における第１および第２の小当り遊技は、１回の開放時間が「１．０(秒)」に設定された開放動作を特別入賞装置４０の開閉扉４３に１回行わせるよう設定されている。なお、複数種類の小当り遊技における開閉扉４３の開閉態様(開放回数や開放時間)を異ならせることも可能である。また、第１の小当り遊技では、エンディング演出時間として「６．０(秒)」が設定され、第２の小当り遊技では、エンディング演出時間として「０．６６８(秒)」が設定されている。すなわち、第２の小当り遊技では第１の小当り遊技に比べて短時間で終了し、スピード感のある遊技が進行するようになっている。
【００７４】
(遊技演出モードについて)
実施例のパチンコ機１０は、前記図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出の演出内容(表示内容)が異なる複数(実施例では４つ)の遊技演出モードを備えている。ここで、遊技演出モードは、その時点での遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に示唆すると共に、変短状態であるか否かを遊技者に示唆する遊技状態示唆画像を図柄表示装置１７に表示させて遊技演出を行うようになっている。そして、実施例のパチンコ機１０では、所定のモード移行条件が成立することで遊技演出モードが変更され得るようになっている。ここで、実施例では、大当り遊技の発生および大当り遊技後の図柄変動(第１または第２特図変動表示)の変動回数(実施例では２０回)がモード移行条件とされている。
【００７５】
実施例に係る遊技演出モードには、メイン制御ＣＰＵ６０ａにより確変状態および変短状態を何れも付与しないことが決定された遊技状態(非確変・非変短状態)に対応する通常モードと、確変状態および変短状態を何れも付与することが決定された遊技状態(確変・変短状態)に対応した確変モードと、確変状態が付与されていることを示唆する遊技状態(すなわち、確変状態が付与されている状態と付与されていない状態とがある)に対応した潜伏モードとが設定されている。また、実施例のパチンコ機１０には、確変状態において小当り判定の判定が肯定となったことをモード移行条件とする特殊モードが設定されている。なお、遊技演出モードの種類としては、これらに限定されるものではなく、その他の遊技演出モードを設定することもでき、例えば確変状態を付与しないことが決定されると共に変短状態を付与することが決定された遊技状態(非確変・変短状態)に対応した時短モードを設けることも可能である。また、各遊技演出モード(通常モード、確変モードおよび潜伏モード)の夫々において図柄表示装置１７に表示される遊技状態示唆画像は１種類である必要はなく、これらの遊技演出モード毎に複数種類の遊技状態示唆画像を設定することができる。なお、本実施例における潜伏モードＴＡ,ＴＢは、内部的に確変状態および変短状態が付与された遊技状態または変短状態のみが付与された遊技状態の何れかの状態となっている。
【００７６】
そして、図柄表示装置１７には、遊技演出モードに対応した内容の遊技状態示唆画像が表示されるようになっている。具体的には、遊技演出モード毎に、図柄表示装置１７の飾図の背面に映し出される背景画像が異なるように設定されており、背景画像の種類から現在の遊技演出モードを遊技者が認識し得るようになっている。また、各遊技演出モードでは、図柄表示装置１７で行われる図柄変動演出の演出内容(後述する変動パターンや演出パターン)の一部または全部が異なっており、これらの遊技演出モード毎に特有の演出が実行され得るよう設定されている。
【００７７】
(パチンコ機の制御構成について)
次に、パチンコ機１０の制御構成について説明する。実施例のパチンコ機１０には、図８に示す如く、パチンコ機１０を全体的に制御するメイン制御基板６０と、該メイン制御基板６０からの制御信号に基づいて各制御対象を制御するサブ制御基板６５,７０とが設けられている。すなわち、メイン制御基板６０では、パチンコ機１０に備えられた各種検出センサ(検出手段)からの検出信号に基づいて各種処理が実行され、その処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)がサブ制御基板６５,７０に出力されるようになっている。
【００７８】
また、実施例のパチンコ機１０には、サブ制御基板として、遊技演出を全体的に制御する統括制御基板６５と、図柄表示装置１７での表示内容を制御する表示制御基板７０と、パチンコ機１０が備える各種発光演出手段(ランプ装置１８等)の発光制御を行うランプ制御基板７２と、パチンコ機１０が備えるスピーカ１９の音出力制御を行う音制御基板７３とを備えている。すなわち、メイン制御基板６０が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、前記統括制御基板６５が表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３を制御するよう構成されており、パチンコ機１０で実行される各種遊技演出(図柄変動演出や発光演出、音声演出)を統括的にコントロールし得るようになっている。ここで、表示制御基板７０は、統括制御基板６５から出力された制御信号(制御コマンド)に基づいて、図柄表示装置１７に表示される図柄(飾図)や背景画像等の図柄変動演出の表示内容を制御するよう構成される。また、ランプ制御基板７２は、統括制御基板６５から出力された制御信号(制御コマンド)に基づいて、パチンコ機１０が備える各種発光演出手段の点灯・消灯のタイミングや、発光強度等を制御するものである。そして、音制御基板７３は、統括制御基板６５から出力された制御信号(制御コマンド)に基づき、パチンコ機１０が備える各種スピーカ１９からの音声出力のタイミングや出力内容等を制御するものである。
【００７９】
(メイン制御基板６０について)
前記メイン制御基板６０は、図８に示に示す如く、制御処理を実行するメイン制御ＣＰＵ６０ａ、該メイン制御ＣＰＵ６０ａが実行する制御プログラムを記憶するメイン制御ＲＯＭ６０ｂ、当該メイン制御ＣＰＵ６０ａの処理に必要なデータの書込み・読出しが可能なメイン制御ＲＡＭ６０ｃ等が備えられている。そして、前記始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂ、特別入賞検出センサ４４、通過球検出センサ４８等の各種センサが前記メイン制御ＣＰＵ６０ａに接続されている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａには、第１および第２特図表示器５０Ａ,５０Ｂ、第１および第２特図保留表示部５２,５３、普図表示器５５、普図保留表示部５６等の各表示器が接続されて、各検出センサ３４ａ,３４ｂ,４４,４８の検出を契機としてメイン制御ＣＰＵ６０ａで実行された制御処理に基づいて、各表示器５０Ａ,５０Ｂの表示制御が実行されるようになっている。また、メイン制御ＣＰＵ(開放制御手段)６０ａには、前記始動入賞装置３０および特別入賞装置４０に設けられたソレノイド３２,４２が接続されており、該メイン制御ＣＰＵ６０ａでの制御処理結果に基づいて各ソレノイド３２,４２を駆動させることで、対応する開閉部材３３,３３や開閉扉４３が開閉するようになっている。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、当り遊技の種類に応じた開閉態様で開閉扉４３が開閉するよう前記特別入賞ソレノイド４２を駆動制御し、開閉扉４３を長時間開放動作させる長時間開放制御および開閉扉４３を短時間開放動作させる短時間開放制御を実行するよう構成される。
【００８０】
メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１始動入賞口３１ａまたは第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したこと(より具体的には第１始動入賞検出センサ３４ａまたは第２始動入賞検出センサ３４ｂがパチンコ球を検出したこと)を契機として入賞情報としての判定用乱数を取得するよう設定されている。ここで、メイン制御ＣＰＵ６０ａが取得する判定用乱数(入賞情報)としては、当り判定用乱数、特図決定用乱数、演出実行判定用乱数(リーチ判定用乱数)、変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数、普図決定用乱数等の各種乱数が設定されている。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａがこれらの値を所定の周期(実施例では４ｍｓ)で更新し、更新後の値をメイン制御ＲＡＭ６０ｃに一時的に記憶して更新前の値を書き換えることにより、第１または第２始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂの検出信号がメイン制御ＣＰＵ６０ａに入力されたタイミングに応じた判定用乱数が取得されるようになっている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、時間を計測するタイマ更新処理を実行する。メイン制御ＲＡＭ６０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
【００８１】
当り判定用乱数は、図柄変動演出の結果として当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)を発生するか否かの当り判定(大当り判定および小当り判定)で用いる乱数である。実施例では、当り判定用乱数として、「０」〜「６５５３５」の全６５５３６通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。また、特図決定用乱数は、大当り判定の結果に応じて第１特図表示器５０Ａに確定停止表示させる特図１または第２特図表示器５０Ｂに確定停止表示させる特図２を決定する際に用いる乱数である。ここで、実施例では、特図決定用乱数として、「０」〜「１０１」の全１０２通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。特図決定用乱数の各値には、前述したはずれを示す１種類の特図表示に対応する乱数と、小当りの当選を示す１種類の特図表示に対応する乱数と、大当りの当選を示す１００種類の特図表示に対応する乱数とが設定されており、該特図決定用乱数の値により、第１特図表示器５０Ａに確定停止表示される特図１または第２特図表示器５０Ｂに確定停止表示される特図２が特定されるようになっている。すなわち、第１始動入賞検出センサ３４ａの検出を契機として取得される特図決定用乱数の値により、第１特図表示器５０Ａに確定停止表示される特図１が特定され、第２始動入賞検出センサ３４ｂの検出を契機として取得される特図決定用乱数の値により、第２特図表示器５０Ｂに確定停止表示される特図２が特定される。また、前述したように、前記大当り図柄としての特図１および特図２は、大当り遊技の種類毎に分類されており、特図１または特図２が特定されることで、図柄変動演出の終了後に付与される大当り遊技の種類が特定されるようになっている。同様に、前記小当り図柄としての特図１および特図２は、小当り遊技の種類毎に分類されており、特図１または特図２が特定されることで、図柄変動演出の終了後に付与される小当り遊技の種類が特定されるようになっている。すなわち、特図決定用乱数が当り遊技(大当り遊技や小当り遊技)の種類を決定する乱数としての機能を有している。また、前述したように、大当り遊技の種類毎に大当り遊技後に確変状態および変短状態が付与されるか否かが一義的に定められており、特図決定用乱数が確変状態および変短状態を付与するか否かを決定する乱数としての機能も有している。
【００８２】
また、演出実行判定用乱数は、前述した当り判定(大当り判定または小当り判定)における判定結果が否定となった場合に(大当りおよび小当りに当選しなかったはずれの場合に)、当り表示が表示される可能性を示唆する演出を行うか否かの演出実行判定(リーチ判定)で用いられる乱数である。実施例では、演出実行判定用乱数として、「０」〜「２３８」の全２３９通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。ここで、当り表示が表示される可能性を示唆する演出としては、図柄表示装置１７に図柄変動の過程で表示されるリーチ表示を契機として行われるリーチ演出や、飾図の変動開始から変動停止までを１回とした変動サイクルを複数回連続して実行可能とする連続予告演出(先読み予告演出)や、図柄表示装置１７に表示される当り表示される可能性を示唆する予告演出や、ランプ装置１８の光やスピーカ１９から出力される音声により当り表示が表示される可能性を遊技者に示唆する予告演出を含むものである。前記変動パターン振分用乱数は、図柄変動演出における図柄変動の変動パターンの決定に用いる乱数である。実施例では、変動パターン振分用乱数として、「０」〜「９９」の全１００通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。
【００８３】
実施例のパチンコ機では、当り判定用乱数、特図決定用乱数、演出実行判定用乱数、および変動パターン振分用乱数は、第１始動入賞口３１ａまたは第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したこと(より具体的には第１始動入賞検出センサ３４ａまたは第２始動入賞検出センサ３４ｂがパチンコ球を検出したこと)を契機として、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに一時的に記憶されている各乱数を同じタイミングで前記メイン制御ＣＰＵ６０ａが取得するようになっている。また、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞したことを契機に取得される各乱数は、第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したことを契機に取得される各乱数と同一のものが共通で使用され、各始動入賞口３１ａ,３１ｂへの入賞タイミングに応じた乱数を前記メイン制御ＣＰＵ６０ａが取得するようになっている。
【００８４】
(判定値について)
一方、メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、図柄変動演出の結果、大当りを発生させることを示す大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、前記当り判定用乱数を用いて大当りか否かの判定(大当り判定)で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る「０」〜「６５５３５」までの全６５５３６通りの整数の中から所定数の判定値が定められている。ここで、大当り判定値は、大当り判定を行う時点で前述した確変状態が付与されているか否かで判定値の設定数が異なっている。具体的には、確変状態のときに設定される大当り判定値の数(実施例では１３９９個)は、非確変状態の場合に設定される大当り判定値の数(実施例では１６４個)よりも多く設定されている。すなわち、確変状態における大当り判定値の設定数を多くすることで、大当りが発生し易くなっている。
【００８５】
また、メイン制御ＲＯＭには、特図決定用判定値が記憶されている。特図決定用判定値は、大当り判定の結果が肯定の場合に、第１特図表示器５０Ａに確定停止表示させる大当り図柄としての特図１または第２特図表示器５０Ｂに確定停止表示させる大当り図柄としての特図２を、特図決定用乱数を用いて決定する判定値である。ここで、実施例では、特図決定用判定値には、前述した１０２種類の特図決定用乱数に対応した「０」〜「１０１」の整数値が設定されており、特図決定用判定値の夫々に個別に特図１および特図２が対応付けられている。
【００８６】
また、メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、図柄変動演出の結果、小当りを発生させることを示す小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、大当り判定の結果が否定の場合に、前記当り判定用乱数を用いて小当りか否かの判定(小当り判定)で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(実施例では「０」〜「６５５３５」までの全６５５３６通りの整数)の中から所定数(実施例では９個)の判定値が定められている。すなわち、当り判定用乱数は、大当り判定および小当り判定において使用される乱数である。なお、当り判定用乱数として、大当り判定用の大当り判定用乱数と、小当り判定用の小当り判定用乱数とを個別に設定することも可能である。ここで、小当り判定値は、第１始動入賞検出センサ３４ａの検出を契機として入賞情報(当り判定用乱数)が取得されたか、第２始動入賞検出センサ３４ｂの検出を契機として入賞情報(当り判定用乱数)が取得されたかに応じて判定値の設定数が異なっている。具体的には、第１始動入賞検出センサ３４ａの検出を契機として入賞情報(当り判定用乱数)が取得された場合に設定される小当り判定値の数(実施例では２５０個)は、第２始動入賞検出センサ３４ｂの検出を契機として入賞情報(当り判定用乱数)が取得された場合に設定される小当り判定値の数(実施例では４５０個)よりも少なく設定されている。すなわち、第１始動入賞検出センサ３４ａの検出を契機とした場合よりも、第２始動入賞検出センサ３４ｂの検出を契機とした場合の方に、小当り遊技が発生し易くなっている。
【００８７】
また、メイン制御ＲＯＭには、演出実行判定値(リーチ判定値)が記憶されている。演出実行判定値は、当り判定(大当り判定および小当り判定)の結果が否定の場合に、当り表示が図柄表示装置１７に表示される可能性を示唆するリーチ演出等の演出を実行させるか否かの演出実行判定(リーチ抽選)で用いる判定値であり、演出実行判定用乱数の取り得る数値「０」〜「２３８」までの全２３９通りの整数の中から定められている。ここで、演出実行判定値は、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞したこと(より具体的には第１始動入賞検出センサ３４ａがパチンコ球を検出したこと)を契機として行われる演出実行判定の場合と、第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したこと(より具体的には第２始動入賞検出センサ３４ｂがパチンコ球を検出したこと)を契機として行われる演出実行判定の場合とで、判定値の設定数が異なっている。また、演出実行判定値は、演出実行判定を行う時点で前述した確変状態が付与されているか否か、および当該時点で変短状態が付与されているか否かに応じても、判定値の設定数が異なっている。
【００８８】
すなわち、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、確変状態のときに設定される演出実行判定値の数よりも非確変状態のときに設定される演出実行判定値の数の方が多くなるよう設定されている。また、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、変短状態のときに設定される演出実行判定値の数よりも非変短状態のときに設定される演出実行判定値の数の方が多くなるよう設定されている。なお、実施例では、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合において、非確変状態かつ非変短状態の場合に３５個の演出実行判定値が設定され、非確変状態かつ変短状態の場合に１個の演出実行判定値が設定され、確変状態かつ変短状態の場合に２個の演出実行判定値が設定されている。なお、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第１特図始動保留情報の記憶数に応じて、演出実行判定値の設定数が変動するようにしてもよい。具体的には、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第１特図始動保留情報の記憶数が増えるにつれて演出実行判定値の設定数が減少するように、該設定数を設定することができる。すなわち、第１特図始動保留情報の記憶数が「４」の場合に、演出実行判定値の設定数が最小とされる。
【００８９】
そして、第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、変短状態のときに設定される演出実行判定値の数よりも非変短状態のときに設定される演出実行判定値の数の方が少なくなるよう設定されている。なお、実施例では、第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合において、非確変状態かつ変短状態の場合に５個の演出実行判定値が設定され、確変状態かつ変短状態の場合に１個の演出実行判定値が設定されている。また、第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合において、非確変状態かつ非変短状態の場合に演出実行判定値が０個に設定される。なお、第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第２特図始動保留情報の記憶数に応じて、演出実行判定値の設定数が変動するようにしてもよい。具体的には、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第２特図始動保留情報の記憶数が増えるにつれて演出実行判定値の設定数が減少するように、該設定数を設定することができる。すなわち、第１特図始動保留情報の記憶数が「４」の場合に、演出実行判定値の設定数が最小とされる。
【００９０】
また、メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、普図変動演出の結果、普図当りを発生させることを示す普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、前記普図当り判定用乱数を用いて普図当りか否かの判定(普図当り判定)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る「０」〜「６５５３５」までの全６５５３６通りの整数の中から所定数の判定値が定められている。ここで、普図当り判定値は、普図当り判定を行う時点で前述した変短状態が付与されているか否かで判定値の設定数が異なっている。具体的には、変短状態の場合に設定される普図当り判定値の数(実施例では６５５３５個)は、非変短状態の場合に設定される普図当り判定値の数(実施例では１１２５個)よりも多く設定されている。すなわち、変短状態における普図当り判定値の設定数を多くすることで、普図当りが発生し易くなっている。
【００９１】
更にまた、メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、変動内容を特定する複数種類の変動パターンが記憶されており、各変動パターンに対応して変動パターン振分判定値が記憶されている。ここで、前記変動パターンは、第１特図変動表示または第２特図変動表示が開始してから確定停止表示されるまでの間に実行される演出内容(図柄変動演出の表示内容、発光演出態様、音声演出態様)の基本的なベースとなる内容を特定するものである。また、変動パターンは、第１特図変動表示または第２特図変動表示が開始してから特図１または特図２が確定停止表示されるまでの変動時間(図柄変動演出および特図変動表示の時間)を特定している。変動パターン振分判定値は、前記変動パターン振分用乱数を用いて変動パターンの決定に用いる判定値であり、変動パターン毎に所定の判定値が割当てられており、取得された変動パターン振分用乱数に対応する変動パターン振分判定値が割り当てられた変動パターンが特定されるようになっている。
【００９２】
メイン制御ＲＯＭ６０ｂに記憶される変動パターンには、当り用の変動パターンと、はずれ用の変動パターンとに分類されており、遊技演出モードに応じて変動パターン毎に特定の変動パターン振分判定値が定められている。なお、当り用の変動パターンは、大当り判定の結果が肯定の場合または小当り判定の結果が肯定の場合に決定可能な変動パターンである。また、はずれ用の変動パターンは、当り判定(大当り判定および小当り判定)の結果が否定の場合に選択される当り変動パターンである。そして、はずれ用の変動パターンには、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとする演出実行判定の結果が肯定の場合に決定可能なはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとする演出実行判定の結果が否定の場合に決定可能なはずれ変動パターンとがある。なお、リーチ演出は、図柄変動演出においてリーチ表示となる有効図柄の図柄組み合わせが図柄表示装置１７に表示されてから、当り表示(大当り表示や小当り表示)またははずれ表示となる飾図の図柄組み合わせが停止表示されるまでの間に行われる演出である。
【００９３】
(統括制御基板について)
前記統括制御基板６５には、統括制御ＣＰＵ６５ａが備えられている。該統括制御ＣＰＵ６５ａには、図８に示す如く、統括制御ＲＯＭ６５ｂおよび統括制御ＲＡＭ６５ｃが接続されている。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御ＲＡＭ６５ｃの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
【００９４】
また、統括制御ＲＯＭ６５ｂには、表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括制御ＣＰＵ６５ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００９５】
(表示制御基板７０について)
次に、図８に基づき表示制御基板７０について説明する。表示制御基板７０には、表示制御ＣＰＵ(サブ制御手段)７０ａが備えられている。該表示制御ＣＰＵ７０ａには、表示制御ＲＯＭ７０ｂおよび表示制御ＲＡＭ７０ｃが接続されている。また、表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)には、図柄表示装置１７が接続されている。表示制御ＲＯＭ７０ｂには、図柄表示装置１７の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、表示制御ＲＯＭ７０ｂには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。更に、表示制御ＲＡＭ７０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
【００９６】
すなわち、始動入賞装置３０への入賞を契機として当り(大当りまたは小当り)か否かを判定する当り判定手段、複数種類の当り遊技の中から付与する当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)の種類を決定する当り遊技決定手段(当り判定手段)および決定した種類の当り遊技を特図変動表示終了後(図柄変動演出終了後)に付与する当り遊技付与手段としての夫々の機能を前記メイン制御ＣＰＵ６０ａが備えている。具体的に、実施例のメイン制御ＣＰＵ６０ａは、始動入賞装置３０への入賞を契機として大当り判定する大当り判定手段としての機能と、該大当り判定手段が否定判定の場合に小当り判定する小当り判定手段としての機能を備えている。メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記始動入賞装置３０への入賞に基づいて、前記メイン制御ＲＯＭ６０ａが記憶する複数の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する変動パターン決定手段としての機能を備えている。また、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、大当りが発生する確率(当り判定手段による判定結果が肯定となる確率)が通常よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを決定する確変決定手段として機能すると共に、大当り遊技終了後に確変状態を付与する確変付与手段として機能するよう構成されている。ここで、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、大当りが発生する場合(大当り判定手段の判定結果が肯定の場合)にのみ、確変状態を付与するか否かを判定するようになっている。
【００９７】
更に、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、大当りが発生する場合(大当り判定手段の判定結果が肯定の場合)に、第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞する確率が高確率となる入賞率向上状態(変短状態)を付与するか否かを判定する入賞率向上状態判定手段として機能し、入賞率向上状態を付与する場合に、入賞率向上状態を付与する期間を決定する入賞率向上状態付与期間決定手段として機能すると共に、大当り遊技終了後に決定された入賞率向上状態を付与する期間だけ変短状態を付与する変短状態付与手段としても機能している。ここで、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、大当り遊技の終了後から予め決められた回数の特図変動表示(図柄変動演出)が実行されるまでの間、あるいは次回の大当り遊技が付与されるまでの間の何れかの期間を、入賞率向上状態付与期間として決定するようになっている。このように、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、当り判定が肯定判定の場合に、始動入賞装置３０への入賞に基づいて当り遊技後に遊技者に有利な特典状態(確変状態、変短状態)を付与するか否かを決定する特典状態決定手段としての機能を備えている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、当り判定が肯定判定の場合に付与する遊技状態を、遊技者に有利な確変状態が付与された第１遊技状態および確変状態が付与されておらず第１遊技状態より有利でない第２遊技状態から決定する遊技状態決定手段としての機能を備えている。更に、前記メイン制御ＲＡＭ６０ｃは、図柄表示装置１７で図柄変動演出が行われている間(すなわち第１および第２特図表示器５０Ａ,５０Ｂで特図変動表示が行われている間)に取得された入賞情報を始動保留情報として複数記憶可能な保留記憶手段として機能する。具体的に、表示手段(図柄表示装置１７や第１特図表示器５０Ａ)で変動表示が行われている間に第１始動入賞検出センサ３４ａの検出を契機として取得される入賞情報を第１始動保留情報として記憶する第１保留記憶手段および表示手段(図柄表示装置１７や第２特図表示器５０Ｂ)で変動表示が行われている間に第２始動入賞検出センサ３４ｂの検出を契機として取得される入賞情報を第２始動保留情報第として記憶する第２保留記憶手段として機能する。
【００９８】
次に、メイン制御基板６０のメイン制御ＣＰＵ６０ａが制御プログラムに基づき実行する特図処理および特図開始処理について具体的に説明する。
【００９９】
(特図処理について)
特図入力処理では、図４に示すように、始動入賞装置３０の第１始動入賞口３１ａにパチンコ球が入賞したか否かをメイン制御ＣＰＵ６０ａが判定する(ステップＡ１１)。すなわち、ステップＡ１１においてメイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１始動入賞口３１ａに対応する第１始動入賞検出センサ３４ａがパチンコ球を検出した時に出力する検出信号が入力されたか否かを判定する。そしてステップＡ１１の判定結果が否定の場合には、ステップＡ１５に移行する。ステップＡ１１の判定結果が肯定の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第１特図始動保留情報の保留数が上限数の４未満であるか否かを判定する(ステップＡ１２)。ステップＡ１２の判定結果が否定(すなわち第１特図始動保留情報の保留数が４)の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＡ１５に移行する。
【０１００】
ステップＡ１２の判定結果が肯定(第１特図始動保留情報の保留数＜４)の場合には、第１特図始動保留情報の保留数を１加算し、メイン制御ＲＡＭ６０ｃが記憶する第１特図始動保留情報の保留数を書き換える(ステップＡ１３)。続いて、メイン制御ＲＡＭ６０ｃから入賞情報(当り判定用乱数の値、特図決定用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および変動パターン振分用乱数等の各種乱数の値)をメイン制御ＣＰＵ６０ａが読み出して、当該入賞情報(乱数の値)を第１特図始動保留情報として保留数に対応付けたメイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に設定する(ステップＡ１４)。これにより、ステップＡ１５に移行する。
【０１０１】
また、ステップＡ１５では、始動入賞装置３０の第２始動入賞口３１ｂにパチンコ球が入賞したか否かをメイン制御ＣＰＵ６０ａが判定する。すなわち、ステップＡ１５においてメイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２始動入賞口３１ｂに対応する第２始動入賞検出センサ３４ｂがパチンコ球を検出した時に出力する検出信号が入力されたか否かを判定する。そしてステップＡ１５の判定結果が否定の場合には、特図入力処理を終了する。ステップＡ１５の判定結果が肯定の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第２特図始動保留情報の保留数が上限数の４未満であるか否かを判定する(ステップＡ１６)。ステップＡ１６の判定結果が否定(すなわち第２特図始動保留情報の保留数が４)の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図入力処理を終了する。
【０１０２】
ステップＡ１６の判定結果が肯定(第２特図始動保留情報の保留数＜４)の場合には、第２特図始動保留情報の保留数を１加算し、メイン制御ＲＡＭ６０ｃが記憶する第２特図始動保留情報の保留数を書き換える(ステップＡ１７)。続いて、メイン制御ＲＡＭ６０ｃから入賞情報(当り判定用乱数の値、特図決定用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および変動パターン振分用乱数等の各種乱数の値)をメイン制御ＣＰＵ６０ａが読み出して、当該入賞情報(乱数の値)を第２特図始動保留情報として保留数に対応付けたメイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に設定する(ステップＡ１８)。これにより、特図入力処理が終了する。
【０１０３】
(特図開始処理について)
次に、特図開始処理について図５に基づき説明する。メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を所定の周期(実施例では４ｍｓ)毎に実行している。特図開始処理では、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図表示器５０Ａ,５０Ｂおよび図柄表示装置１７において特図１または特図２が変動表示中であるか、または大当り遊技または小当り遊技中であるか否かを判定する(ステップＢ１１)。そして、ステップＢ１１の判定結果が肯定の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を終了する。一方、ステップＢ１１の判定結果が否定の場合には、第２特図始動保留情報の保留数を読み出し(ステップＢ１２)、第２特図始動保留情報の保留数が「０」よりも大きいか否かを判定する(ステップＢ１３)。ステップＢ１３の判定結果が否定の場合には(第２特図始動保留情報の保留数＝０の場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１６の処理に移行する。またメイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１３の判定結果が肯定の場合には(第２特図始動保留情報の保留数＞０)の場合には、メイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に記憶される特図変動処理フラグに第２特図変動演出を実行することを示す値「１」を設定する。次いで、メイン制御ＣＰＵ６０ａが第２特図始動保留情報の保留数を１減算して(ステップＢ１４)、保留数に対応付けられたメイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当該第２特図始動保留情報(当り判定用乱数の値、特図決定用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および変動パターン振分用乱数等の各種乱数の値)をメイン制御ＣＰＵ６０ａが取得する(ステップＢ１５)。
【０１０４】
ここで、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、最も早く記憶した第２特図始動保留情報が記憶される第１特図記憶領域から第２特図始動保留情報(乱数)を取得する。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２特図始動保留情報に関連付けられた乱数を取得した後、２番目に早く記憶した第２特図始動保留情報が記憶されている第２特図記憶領域の第２特図始動保留情報(乱数)を、前記第１特図記憶領域に記憶させる。同様に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、３番目に早く記憶した第２特図始動保留情報が記憶されている第３特図記憶領域の第２特図始動保留情報(乱数)を前記第２特図記憶領域に記憶させ、４番目に早く記憶した(すなわち最も新しい)第２特図始動保留情報が記憶されている第４特図記憶領域の第２特図始動保留情報(乱数)を前記第３特図記憶領域に記憶させる。すなわち、第２特図始動保留情報は、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶された順序でメイン制御ＣＰＵ６０ａにより読み出されるようになっている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、減算後の第２特図始動保留情報の保留数に対応するように第２特図保留表示部５３の表示を変更させる。
【０１０５】
前記ステップＢ１５の処理により第２特図始動保留情報としての各種乱数が取得されると、図６に示すように、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した当り判定用乱数の値がメイン制御ＲＯＭ６０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する大当り判定(当り抽選)を行う(ステップＢ２２)。なお、前述したように、非確変状態の時(低確率の時)に大当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち大当り確率)は、１６４／６５５３６に設定され、確変状態の時(高確率の時)に判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、１３９９／６５５３６に設定されている。そして、ステップＢ２２における大当り判定の判定結果が肯定の場合には(大当りが発生する場合には)、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」が設定される(ステップＢ２３)。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図決定用乱数の値に基づき、第２特図表示器５０Ｂに確定停止表示される大当り図柄となる最終停止図柄(特図２)を決定する(ステップＢ２４)。ここで、特図決定用乱数の値は、特図２の大当り図柄が対応付けられていることから、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図決定用乱数の値に対応付けられた特図２を決定することで大当り図柄を決定することになる。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、決定した大当り図柄に応じて該大当り図柄により特定される大当り遊技後の遊技演出モード(遊技状態)を示す遊技演出モードフラグを設定する。具体的には、大当り図柄が確変状態を付与する大当り図柄の場合に確変状態を示す確変フラグを「１」に設定し、確変状態を付与しない大当り図柄の場合に確変フラグを「０」に設定する。また、大当り図柄が変短状態を付与する大当り図柄の場合に変短状態を示す変短フラグを「１」に設定し、変短状態を付与しない大当り図柄の場合に変短フラグを「０」に設定する。なお、変短フラグは、変短状態の終了条件が満たされると、変短フラグが「０」に設定される。このように、確変フラグおよび変短フラグにより遊技演出モードが特定される。大当り図柄(特図)が決定されると、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいて当り用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ２５)。
【０１０６】
一方、ステップＢ２２の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、小当りを発生させるか否かを判定する小当り判定(当り抽選)を行う(ステップＢ２７)。実施例では、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１５の処理時においてメイン制御ＲＡＭ６０ｃから取得した当り判定用乱数の値が、小当り判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。なお、前述したように、第２始動入賞検出センサ３４ｂの検出を契機として入賞情報(当り判定用乱数)が取得された場合に小当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち小当り確率)は、４５０／６５５３６に設定されている。そして、ステップＢ２７における小当り判定の判定結果が肯定の場合には(小当りが発生する場合には)、小当りの変動であることを示す小当りフラグに「１」が設定される(ステップＢ２８)。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図決定用乱数の値に基づき、第２特図表示器５０Ｂに確定停止表示される小当り図柄となる最終停止図柄(特図２)を決定する(ステップＢ２９)。ここで、特図決定用乱数の値は、特図２の小当り図柄が対応付けられていることから、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図決定用乱数の値に対応付けられた特図２を決定することで小当り図柄を決定することになる。なお、実施例のパチンコ機１０では、小当り判定した時点の確変フラグおよび変短フラグの値を維持するよう設定されており、小当りの場合に確変フラグおよび変短フラグの値を変化させないよう構成されている。そして、小当り図柄(特図)が決定されると、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいて当り用の変動パターン(当り変動パターン)の中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ３０)。
【０１０７】
ステップＢ２７の小当り判定の判定結果が否定の場合には(すなわち大当りおよび小当りでない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定する演出実行判定(リーチ判定)を行う(ステップＢ３１)。実施例では、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１５の処理時においてメイン制御ＲＡＭ６０ｃから取得した演出実行判定用乱数の値が、演出実行判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。そして、ステップＢ３０の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２特図表示器５０Ｂにて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図２)として決定する(ステップＢ３２)。次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれリーチ用の変動パターン(はずれリーチ変動パターン)の中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ３３)。なお、リーチ演出とは、同一飾図が２つ揃って残りの１つが変動中となる演出に限らず、特定の図柄変動が行われる状態を含むものである。
【０１０８】
また、ステップＢ３１での演出実行判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２特図表示器５０Ｂにて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図２)として決定する(ステップＢ３４)。次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれ用の変動パターン(はずれ変動パターン)の中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ３５)。
【０１０９】
ここで、ステップＢ２５,Ｂ３０,Ｂ３３,Ｂ３５において変動パターンおよび最終停止図柄(特図２)を決定したメイン制御ＣＰＵ６０ａは、統括制御基板６５に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(ステップＢ２６)。具体的には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、変動パターンで特定された変動時間の計測を開始する。これと同時に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２特図変動表示を開始させるように第２特図表示器５０Ｂを制御する。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、最終停止図柄となる特図２を指示するための特図２指定コマンドを出力する。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理で、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器５０Ｂの表示内容を制御する。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。また、変短状態の終了条件を満たした場合には、変短終了コマンドを出力する。
【０１１０】
一方、ステップＢ１３の判定結果が否定の場合(第２特図始動保留情報の保留数＝０の場合)には、第１特図始動保留情報の保留数を読み出し(ステップＢ１６)、第１特図始動保留情報の保留数が「０」よりも大きいか否かを判定する(ステップＢ１７)。メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１７の判定結果が肯定の場合には(第１特図始動保留情報の保留数＞０)の場合には、メイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に記憶される特図変動処理フラグに第１特図変動演出を実行することを示す値「０」を設定する。次いで、メイン制御ＣＰＵ６０ａが第１特図始動保留情報の保留数を１減算して(ステップＢ１８)、当該第１特図始動保留情報に対応付けられたメイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値、特図決定用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および変動パターン振分用乱数の値をメイン制御ＣＰＵ６０ａが取得して(ステップＢ１９)、次いで当り判定処理を実行する。すなわち、実施例のパチンコ機１０では、第２始動入賞口３１ｂへの入賞を契機として取得される第２特図始動保留情報がメイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている場合には、第１始動入賞口３１ａへの入賞を契機として取得される第１特図始動保留情報がメイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されていたとしても、該第２特図始動保留情報に基づく図柄変動演出が優先的に実行されるようになっている。
【０１１１】
ここで、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、最も早く記憶した第１特図始動保留情報が記憶される第１特図記憶領域から第１特図始動保留情報(乱数)を読み込む。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１特図始動保留情報に関連付けられた乱数を読み込んだ後、２番目に早く記憶した第１特図始動保留情報が記憶されている第２特図記憶領域の第１特図始動保留情報(乱数)を、前記第１特図記憶領域に記憶させる。同様に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、３番目に早く記憶した第１特図始動保留情報が記憶されている第３特図記憶領域の第１特図始動保留情報(乱数)を前記第２特図記憶領域に記憶させ、４番目に早く記憶した(すなわち最も新しい)第１特図始動保留情報が記憶されている第４特図記憶領域の第１特図始動保留情報(乱数)を前記第３特図記憶領域に記憶させる。すなわち、第１特図始動保留情報は、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶された順序でメイン制御ＣＰＵ６０ａにより読み出されるようになっている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、減算後の第１特図始動保留情報の保留数に対応するように第１特図保留表示部５２の表示を変更させる。
【０１１２】
前記ステップＢ１９の処理により各種乱数が取得されると、図７に示すように、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した当り判定用乱数の値がメイン制御ＲＯＭ６０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する大当り判定(当り抽選)を行う(ステップＢ３６)。なお、前述したように、非確変状態の時(低確率の時)に大当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち大当り確率)は、１６４／６５５３６に設定され、確変状態の時(高確率の時)に判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、１３９９／６５５３６に設定されている。そして、ステップＢ３６における大当り判定の判定結果が肯定の場合には(大当りが発生する場合には)、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」が設定される(ステップＢ３７)。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図決定用乱数の値に基づき、第１特図表示器５０Ａに確定停止表示される大当り図柄となる最終停止図柄(特図１)を決定する(ステップＢ３８)。ここで、特図決定用乱数の値は、特図１毎に大当り図柄が対応付けられていることから、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図決定用乱数の値に対応付けられた特図１を決定することで大当り図柄を決定することになる。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、決定した大当り図柄に応じて該大当り図柄により特定される大当り遊技後の遊技演出モード(遊技状態)を示す遊技演出モードフラグ(すなわち確変フラグ、変短フラグ)を設定する。大当り図柄(特図１)が決定されると、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいて当り用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ３９)。
【０１１３】
一方、ステップＢ３６の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、小当りを発生させるか否かを判定する小当り判定(当り抽選)を行う(ステップＢ４１)。実施例では、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１９の処理時においてメイン制御ＲＡＭ６０ｃから取得した当り判定用乱数の値が、小当り判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。なお、前述したように、第１始動入賞検出センサ３４ａの検出を契機として入賞情報(当り判定用乱数)が取得された場合に小当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち小当り確率)は、２５０／６５５３６に設定されている。そして、ステップＢ４１における小当り判定の判定結果が肯定の場合には(小当りが発生する場合には)、小当りの変動であることを示す小当りフラグに「１」が設定される(ステップＢ４２)。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図決定用乱数の値に基づき、第１特図表示器５０Ａに確定停止表示される小当り図柄となる最終停止図柄(特図１)を決定する(ステップＢ４３)。ここで、特図決定用乱数の値は、特図１の小当り図柄が各別に対応付けられていることから、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図決定用乱数の値に対応付けられた特図１を決定することで小当り図柄を決定することになる。なお、実施例のパチンコ機１０では、小当り判定した時点の確変フラグおよび変短フラグの値を維持するよう設定されており、小当りの場合に確変フラグおよび変短フラグの値を変化させないよう構成されている。そして、小当り図柄(特図１)が決定されると、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいて当り用の変動パターン(当り変動パターン)の中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ４４)。
【０１１４】
また、ステップＢ４１の小当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りおよび小当りでない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定する演出実行判定(リーチ判定)を行う(ステップＢ４５)。実施例では、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１９の処理時においてメイン制御ＲＡＭ６０ｃから取得した演出実行判定用乱数の値が、演出実行判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。そして、ステップＢ４５の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１特図表示器５０Ａにて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図１)として決定する(ステップＢ４６)。次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれリーチ用の変動パターン(はずれリーチ変動パターン)の中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ４７)。
【０１１５】
また、ステップＢ４５での演出実行判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１特図表示器５０Ａにて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図１)として決定する(ステップＢ４８)。次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれ用の変動パターン(はずれ変動パターン)の中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ４９)。
【０１１６】
ここで、ステップＢ３９,Ｂ４４,Ｂ４７,Ｂ４９において変動パターンおよび最終停止図柄(特図１)を決定したメイン制御ＣＰＵ６０ａは、統括制御基板６５に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(ステップＢ４０)。具体的には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、変動パターンで特定された変動時間の計測を開始する。これと同時に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１特図変動表示を開始させるように第１特図表示器５０Ａを制御する。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、最終停止図柄となる特図１を指示するための特図１指定コマンドを出力する。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理で、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器５０Ａの表示内容を制御する。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。また、変短状態の終了条件を満たした場合には、変短終了コマンドを出力する。
【０１１７】
一方、ステップＢ１７の判定結果が否定の場合(第１特図始動保留情報の保留数＝０の場合)には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定し(ステップＢ２０)、判定結果が否定の場合には、デモンストレーション指定コマンドを出力して特図開始処理を終了する(ステップＢ２１)。また、ステップＢ２０の判定結果が肯定の場合には(デモンストレーション指定コマンドを既に出力していた場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を終了する。
【０１１８】
(統括制御について)
次に、統括制御基板６５で実行される処理について説明する。統括制御基板６５の統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａから入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、当該図柄変動演出において実行する演出パターンを決定し、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力する。ここで、統括制御ＣＰＵ６５ａが選択可能な演出パターンは、遊技演出モード毎に分類されており、当該遊技演出モードにおいて選択可能な演出パターンから変動パターンに対応する演出パターンが選択される。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、特図１指定コマンドまたは特図２指定コマンドが入力されると、該コマンドに対応する特図の停止図柄指定に応じて図柄表示装置１７に最終停止表示させる各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの飾図を決定する。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａは、特図１指定コマンドまたは特図２指定コマンドで指定された図柄が大当り図柄の場合には、大当り表示となる飾図の図柄組み合わせとなるよう各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの飾図が決定され、特図１指定コマンドまたは特図２指定コマンドで指定された図柄が小当り図柄の場合には、小当り表示となる飾図の図柄組み合わせとなるよう各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの飾図が決定される。
【０１１９】
また、メイン制御ＣＰＵ６０ａから出力される特図１指定コマンドおよび特図２指定コマンドに基づいて、次の図柄変動演出を実行する際に演出パターンを決定する基準となる遊技演出モード(遊技状態)を示す遊技演出モードフラグを統括制御ＣＰＵ６５ａが設定するようになっている。具体的には、特図１指定または特図２指定コマンドで特定される特図１または特図２が、確変状態を付与する大当り図柄に対応する場合に確変状態を示す確変フラグを「１」に設定し、確変状態を付与しない大当り図柄に対応する場合に確変フラグを「０」に設定する。また、特図１指定または特図２指定コマンドで特定される特図１または特図２が、変短状態を付与する大当り図柄に対応する場合に変短状態を示す変短フラグを「１」に設定し、変短状態を付与しない大当り図柄に対応する場合に変短フラグを「０」に設定する。なお、確変フラグおよび変短フラグの設定時期に関しては、前記タイミングに限らず、大当り遊技終了後の任意のタイミングに変更可能である。
【０１２０】
そして、前記演出パターンで特定される各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの飾図の停止タイミングにおいて、各列の飾図指定コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力する。具体的には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、変動パターン指定コマンドが入力されると同時にタイマ手段(図示せず)により時間の計測を開始し、左図柄列２６ａの飾図の停止タイミングにおいて左飾図指定コマンドを出力し、右図柄列２６ｃの飾図の停止タイミングにおいて右飾図指定コマンドを出力し、中図柄列２６ｂの飾図の停止タイミングにおいて中飾図指定コマンドを出力する。
【０１２１】
また、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、特図指定コマンドで指定された停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含むはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御ＣＰＵ６５ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含まないはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力する。
【０１２２】
前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、メイン制御ＣＰＵ６０ａが出力する特図１指定コマンドまたは特図２指定コマンドで指示された大当り図柄の種類と、変短状態の開始および終了に係る各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、遊技演出モードの種類を決定し、当該決定した遊技演出モードを示す値に演出モードフラグを更新する。遊技演出モードフラグは、現在滞在している遊技演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御ＲＡＭ６５ｃに設定される。統括制御ＣＰＵ６５ａは、遊技演出モードフラグを更新すると、遊技演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力する。
【０１２３】
(表示制御について)
前記表示制御基板７０では、演出パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御する。そして、表示制御ＣＰＵ７０ａは、図柄変動演出の開始に伴って演出開始からの経過時間を計時し、計測した時間毎に演出パターンに基づいた画像が表示されるよう図柄表示装置１７に映し出す画像を所定の周期毎に切り替える。そして、表示制御ＣＰＵ７０ａは、各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの図柄停止コマンドが入力されると、対応する図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの有効停止位置２７に飾図指定コマンドで指定された飾図を仮停止させ、全図柄停止コマンドが入力されると、各図柄列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの有効停止位置２７に飾図指定コマンドで指示された飾図を図柄表示装置１７に確定停止表示させるように図柄表示装置１７の表示内容を制御し、図柄変動演出を終了させる。また、表示制御ＣＰＵ７０ａは、モード指定コマンドが入力されると、指示された遊技演出モードに対応する背景画像を表示させる。
【０１２４】
ここで、前記図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出の内容は、メイン制御ＣＰＵ６０ａから出力される変動パターン指定コマンドまたは統括制御ＣＰＵ６５ａから出力される演出パターン指定コマンドに応じて設定されるものであり、メイン制御ＣＰＵ６０ａおよび統括制御ＣＰＵ６５ａが図柄変動演出の内容を特定する演出内容を決定する図柄変動演出決定手段としての機能を有している。
【０１２５】
(電源基板１００について)
前記パチンコ機１０には、遊技場の外部電源(例えば、ＡＣ２４Ｖ)から各部の必要電源電圧を生成して、パチンコ機１０を構成する各種構成部材に供給する電源基板１００が配設されている。この電源基板１００には、図８に示す如く、パチンコ機１０に供給する電源のＯＮ−ＯＦＦを切り替える電源スイッチ１０１およびメイン制御ＲＡＭ６０ｃを初期化(クリア)させるためのクリアスイッチ１０２が設けられている。また電源基板１００には、前記電源スイッチ１０１に接続し、該電源スイッチ１０１のＯＮ−ＯＦＦの切り替えに応じてメイン制御基板６０に電源ＯＮ信号、電源ＯＦＦ信号を出力する電源断監視回路１０３が設けられると共に、前記クリアスイッチ１０２に接続するクリアスイッチ回路１０４が設けられている。実施例では、クリアスイッチ１０２をＯＮ操作した状態で電源スイッチ１０１をＯＮ操作したときに限り、クリアスイッチ回路１０４からメイン制御基板６０にクリア信号を出力し、該クリア信号を受けたメイン制御基板６０がメイン制御ＲＡＭ６０ｃを初期化するクリア処理を行うよう設定される。すなわち、実施例では、電源スイッチ１０１、クリアスイッチ回路１０４およびクリアスイッチ１０２からクリア手段が構成される。なお、クリアスイッチ回路１０４とクリアスイッチ１０２とからクリア手段を構成し、クリアスイッチ１０２をＯＮ操作したときにクリアスイッチ回路１０４からメイン制御基板６０にクリア信号を出力する構成を採用し得る。
【０１２６】
図８に示す如く、前記電源基板１００には、遊技場の外部電源(ＡＣ２４Ｖ)をパチンコ機１０の各種電子部品へ供給される電源電圧(例えば、ＤＣ３０Ｖ)に変換処理する電源回路(電源手段)１０５が設けられている。電源回路１０５には、各制御基板６０,６５,７０が接続されており、該電源回路１０５は、変換処理された後の電源電圧を各制御基板６０,６５,７０に対応する供給すベき所定の電源電圧に変換処理し、変換後の電源電圧を対応する制御基板６０,６５,７０に供給するよう構成される。
【０１２７】
前記電源基板１００には、前記電源回路１０５に接続する前記電源断監視回路１０３が設けられ、該電源断監視回路１０３は、電源回路１０５に供給される電源電圧(以下、監視電源電圧という場合もある)の電圧値を監視するよう構成される。具体的には、電源断監視回路１０３は、監視電源電圧が所定の電圧(以下、閾値電圧という場合もある)に降下したか否かを判定する。なお、この閾値電圧は、遊技に支障を来たすことなくパチンコ機１０の電子部品(例えば、検出センサ)を動作させるために最低限必要な電圧(例えば、ＤＣ２０Ｖ)とされる。ここで、監視電源電圧が閾値電圧に降下するのは、例えば、電源断(電源ＯＦＦ)時や停電時の場合である。この場合、パチンコ機１０に電力が供給されなくなってしまうため、監視電源電圧が閾値電圧に降下する。なお、閾値電圧は、電子部品が動作停止する電圧に対して所定のマージンだけ高い値に設定されている。
【０１２８】
前記電源基板１００には、前記電源断監視回路１０３に接続するリセット信号回路１０６が設けられている。電源断監視回路１０３は、判定結果が肯定(すなわち、監視電源電圧が閾値電圧以下となった状態)である場合に、メイン制御基板６０、統括制御基板６５およびリセット信号回路１０６に対して監視電源電圧が閾値電圧に降下したことを示す電源断信号を出力するよう構成される。また、リセット信号回路１０６は、電力供給の開始時(電源投入時や復電時)および電源断信号の入力時に、メイン制御基板６０、統括制御基板６５および表示制御基板７０に対してリセット信号を出力し、メイン制御基板６０、統括制御基板６５および表示制御基板７０の動作を規制するようになっている。
【０１２９】
前記電源基板１００には、コンデンサ等のバックアップ電源１０７が設けられ、パチンコ機１０の主電源が切られて電力の供給が停止した場合(電源スイッチ１０１のＯＦＦや停電等により外部電源からの電力供給の遮断により電源断監視回路１０３からの電源断信号が出力された場合)には、バックアップ電源１０７からメイン制御ＣＰＵ６０ａおよび統括制御ＣＰＵ６５ａに電力が供給される。バックアップ電源１０７は、両制御ＣＰＵ６０ａ,６５ａが、対応する制御ＲＡＭ６０ｃ,６５ｃに記憶されている各種情報を後述するバックアップエリアに記憶(書き込み)するのに要する時間に亘って電力を供給し得るよう構成されている。また、両制御ＲＡＭ６０ｃ,６５ｃでは、電力供給が遮断された後もバックアップエリアに記憶されている各種情報は保持し得るよう構成されている。
【０１３０】
(大当り時のコマンドについて)
ここで、大当り遊技に際して実行されるコマンドの送受信処理について説明する。
大当り遊技じの処理においてメイン制御ＣＰＵ６０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御ＣＰＵ６５ａに出力する。次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを統括制御ＣＰＵ６５ａに出力するとともに、特別入賞口の開放および閉鎖を制御する。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを統括制御ＣＰＵ６５ａに出力する。その後、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
【０１３１】
また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、オープニングコマンドを出力した場合、オープニング演出中であることを示すオープニング情報を、最初のラウンド遊技が開始するまでの間、メイン制御ＲＡＭ６０ｃ(常用記憶エリア)に記憶する。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ラウンドコマンドを出力した場合、当該ラウンドコマンドに基づくラウンド遊技中であることと、当該ラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかを特定可能なラウンド情報を、ラウンド遊技が終了するまでの間、メイン制御ＲＡＭ３０ｃ(常用記憶エリア)に記憶する。更に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、エンディングコマンドを出力した場合、エンディング演出中であることを示すエンディング情報を、大当り遊技が終了するまでの間、メイン制御ＲＡＭ６０ｃ(常用記憶エリア)に記憶する。すなわち、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、メイン制御ＲＡＭ３０ｃ(常用記憶エリア)にオープニング情報、ラウンド情報およびエンディング情報のうち何れかが記憶されている場合には、大当り遊技中であることを認識し得ることができるようになっている。
【０１３２】
次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａから出力された各コマンドの入力に基づくき統括制御基板６０の統括制御ＣＰＵ６５ａが、実行する遊技にかかる各種処理について説明する。
統括制御ＣＰＵ６５ａは、メイン制御ＣＰＵ６０ａからの遊技に係るる制御コマンドが入力されると、当該に入力コマンドに対応する遊技に係るる制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、変動パターン指定コマンドが入力されると、当該変動パターン指定コマンドを表示制御ＣＰＵ７０ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、終了コマンドが入力されると、当該終了コマンドを表示制御ＣＰＵ７０ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンドやエンディングコマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御ＣＰＵ７０ａに出力する。
【０１３３】
また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、オープニングコマンドが入力された場合、オープニング演出中であることを示す統括オープニング情報を、ラウンドコマンドを入力するまでの間、統括制御ＲＡＭ６５ｃ(常用記憶エリア)に記憶する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、ラウンドコマンドを入力した場合、当該ラウンドコマンドに基づくラウンド遊技中であることと、当該ラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかを特定可能な統括ラウンド情報を、ラウンド遊技が終了するまでの間、統括制御ＲＡＭ６５ｃ(常用記憶エリア)に記憶する。更に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、エンディングコマンドを入力した場合、エンディング演出中であることを示す統括エンディング情報を、大当り遊技が終了するまでの間、統括制御ＲＡＭ６５ｃ(常用記憶エリア)に記憶する。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに統括オープニング情報、統括ラウンド情報及び統括エンディング情報のうち何れかが記憶されている場合には、大当り遊技中であることを認識することができるようになっている。
【０１３４】
(メイン制御基板６０の復電処理に関する構成について)
前記メイン制御ＲＡＭ６０ｃには、大当り遊技終了後から実行が終了した図柄変動演出(特図変動表示)の回数が予め決められた変短回数(本実施例では、２０回)に達するまでの回数をカウントする作動リミッタが記憶されている。また、前記メイン制御ＲＡＭ６０ｃには、パチンコ機１０の動作中に前記各種情報を一時的に記憶するために用いられる常用記憶エリアの他に、メインバックアップエリアが設けられている。このメインバックアップエリアは、停電等によって電力供給が遮断された場合において、電力供給の開始時(復電時)にパチンコ機１０の状態を電力供給の遮断時の状態に復帰させるべく、電力供給の遮断時の各種情報を記憶しておくためのエリアである。本実施例では、乱数(保留内容)、保留数、特図、普図、タイマ値、フラグ(確変フラグや変短フラグ)等の遊技状態を特定可能な各種情報が、パチンコ機１０の動作中には常用記憶エリアに記憶されると共に、電力供給が遮断された場合においては該常用記憶エリアに記憶されている各種情報がメインバックアップエリアに記憶されるようになっている。
【０１３５】
メインバックアップエリアへの記憶(書き込み)は、電力供給の遮断時(後述する電源断信号の入力時)の電源断処理において実行され、該メインバックアップエリアに記憶された各種情報の読み出し(常用記憶エリアへの記憶)は、電力供給の開始時(復電時)の復電処理において実行される。
【０１３６】
また、メイン制御ＣＰＵ６０ａには、電源基板１００のバックアップ電源１０７が接続されている。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、監視電源電圧の遮断時(閾値電圧への降下)において、バックアップ電源１０７から供給される電源電圧(例えば、ＤＣ５Ｖ)によって動作が保証されている間に、メイン制御ＲＡＭ６０ｃの常用記憶エリアに記憶されている各種情報をメインバックアップエリアに記憶し、電源回路１０５からの電力供給の遮断後も各種情報を記憶保持し得るように構成されている。すなわち、電力供給の遮断時におけるパチンコ機１０の遊技状態、すなわち確変状態や変短状態が付与されているか否か、大当り遊技中であるか否か、保留数等、各種情報をバックアップすることが可能となっている。
【０１３７】
(統括制御基板６５の復電処理に関する構成について)
前記統括制御ＲＡＭ６５ｃには、大当り遊技終了後から実行が終了した図柄変動演出(特図変動表示)の回数が予め決められた変短回数(本実施例では、２０回)に達するまでの回数をカウントする作動リミッタが記憶されている。更に、統括制御ＲＡＭ６５ｃには、実行させる演出モードを管理するための演出モード情報が記憶されている。
【０１３８】
前記統括制御ＲＡＭ６５ｃには、パチンコ機１０の動作中に前記各種情報を一時的に記憶するために用いられる常用記憶エリアの他に、統括バックアップエリアが設けられている。この統括バックアップエリアは、停電等によって電力供給が遮断された場合において、電力供給の開始時(復電時)にパチンコ機１０の状態を電力供給の遮断時の状態に復帰させるべく、電力供給の遮断時の各種情報を記憶しておくためのエリアである。本実施例では、乱数(保留内容)、保留数、特図、普図、タイマ値、フラグ(確変フラグや変短フラグ)等の遊技状態を特定可能な各種情報が、パチンコ機１０の動作中には常用記憶エリアに記憶されると共に、電力供給が遮断された場合においては該常用記憶エリアに記憶されている各種情報が統括バックアップエリアに記憶されるようになっている。
【０１３９】
前記統括制御ＣＰＵ６５ａには、電源基板１００のバックアップ電源１０７が接続されている。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、監視電源電圧の遮断時(閾値電圧への降下)において、バックアップ電源１０７から供給される電源電圧(例えば、ＤＣ５Ｖ)によって動作が保証されている間に、統括制御ＲＡＭ６５ｃの常用記憶エリアに記憶されている各種情報を統括バックアップエリアに記憶し、電源回路１０５からの電力供給の遮断後も各種情報を記憶保持し得るように構成されている。すなわち、電力供給の遮断時におけるパチンコ機１０の遊技状態、すなわち確変状態や変短状態が付与されているか否か、大当り遊技中であるか否か、保留数等、各種情報をバックアップすることが可能となっている。
【０１４０】
前記統括バックアップエリアには、前記電源回路１０５からの電力供給が遮断されるときの図柄表示手段１７での表示状態を特定する演出情報(現在演出情報)を記憶する第１バックアップエリアと、後述する演出バックアップ条件が成立したときに図柄表示手段１７で表示される表示状態を特定する演出情報(最終当り演出情報)を記憶する第２バックアップエリア(図１５参照)とが設けられ、両バックアップエリアに記憶された演出情報は、何れも電力供給の遮断後も保持し得るようになっている。また、統括バックアップエリアには、当りの種類が特定の種類(本実施例では小当り)の場合に、後述する特殊遊技演出モードＭＱを特定する演出情報(特殊演出情報)を記憶する第３バックアップエリアが設けられ、該第３バックアップエリアに記憶された演出情報は電力供給の遮断後も保持し得るようになっている。前記第１バックアップエリアには、後述する当り表示演出情報決定手段で決定した特定演出情報(本実施例では特定の飾図)および普通演出情報(本実施例では特定の飾図以外の飾図)を記憶するよう設定されて、該演出情報を電力供給の遮断後も保持するようになっている。本実施例では、統括制御ＲＡＭ６５ｃが、第１の演出情報バックアップ手段(演出情報バックアップ手段)、第２の演出情報バックアップ手段、特殊演出情報バックアップ手段、当り表示演出情報バックアップ手段として機能する。
【０１４１】
前記統括バックアップエリアへの各種情報の記憶(書き込み)は、電力供給の遮断時(後述する電源断信号の入力時)の電源断処理において実行され、該統括バックアップエリアに記憶された各種情報の読み出し(常用記憶エリアに記憶)は、電力供給の開始時(復電時)の復電処理において実行される。
【０１４２】
本実施例のパチンコ機１０では、動作状態において、確変状態や変短状態等の遊技状態に係る情報は、メイン制御ＲＡＭ６０ｃおよび統括制御ＲＡＭ６５ｃにて記憶管理されている。また、パチンコ機１０の動作状態において、変短状態であるときに残りの変短回数の情報も、メイン制御ＲＡＭ６０ｃおよび統括制御ＲＡＭ６５ｃにて記憶管理されている。また、パチンコ機１０の動作状態において、実行が保留されている図柄変動演出の数(保留記憶数)も、メイン制御ＲＡＭ６０ｃおよび統括制御ＲＡＭ６５ｃにて記憶管理されている。一方で、連荘回数、遊技演出モード(背景画像)、表示演出の演出内容に係る情報は、パチンコ機１０のの動作状態において、統括制御ＲＡＭ６５ｃや表示制御ＲＡＭ７０ｃで記憶管理される。そして、パチンコ機１０の動作状態において各制御ＲＡＭ６０ｃ,６５ｃで記憶管理されている各種情報は、電力供給の遮断時の電源断処理において対応するバックアップエリアに記憶されるようになっている。
【０１４３】
本実施例において、統括制御ＣＰＵ６５ａに対して各種の制御コマンド(制御信号)を出力するメイン制御ＣＰＵ６０ａが送信手段として機能し、メイン制御ＣＰＵ６０ａが出力した制御コマンドを、直接的に入力(受信)する統括制御ＣＰＵ６５ａが受信手段として機能する。
【０１４４】
統括制御ＣＰＵ６５ａは、大当り遊技の連続回数(連荘回数)をカウントする。一般に、「連荘状態」と呼ばれるものとは、遊技者にとって有利に図柄変動演出を行うことのできる状態(変短状態)が継続している状態である。そして、この連荘状態において付与された大当り遊技の回数は、「連荘回数」とも称される。
【０１４５】
統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括変短フラグに「０」が設定されているときに大当り遊技の付与が開始された際に、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている連荘回数に「１」を設定し、連荘回数の値を書き換える。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括変短フラグに「１」が設定されているときに大当り遊技の付与が開始された際に、連荘回数に１加算し、連荘回数の値を書き換える。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括変短リミッタの値が「０」になったことを契機に統括変短フラグに「０」を設定したとき、すなわち連荘状態が終了したとき、連荘回数に「０」を設定し、連荘回数の値を書き換える。なお、統括制御ＣＰＵ６５ａは、連荘回数の値を書き換えた場合、当該連荘回数の値を指定する連荘回数指定コマンドを表示制御ＣＰＵ７０ａに出力する。
【０１４６】
(電源断処理について)
次に、電力供給が遮断された際に、メイン制御ＣＰＵ６０ａおよび統括制御ＣＰＵ６５ａが実行する電源断処理について説明する。
【０１４７】
メイン制御ＣＰＵ６０ａは、電源断監視回路１０３からの電源断信号が入力されると、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶された制御プログラムのうちのメイン制御用電源断処理プログラムに基づき、メイン制御用電源断処理を実行する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、電源断監視回路１０３からの電源断信号が入力されると、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶された制御プログラムのうちの統括制御用電源断処理プログラムに基づき、統括制御用電源断処理を実行する。
【０１４８】
前記電源断監視回路１０３は、監視電源電圧が閾値電圧まで降下したタイミングにおいて、メイン制御ＣＰＵ６０ａおよび統括制御ＣＰＵ６５ａおよびリセット信号回路１０６に電源断信号を出力する。これにより、パチンコ機１０の各種構成部材が動作不能となる前に、メイン制御ＣＰＵ６０ａおよび統括制御ＣＰＵ６５ａが夫々電源断処理を実行する。
【０１４９】
(主制御用電源断処理について)
主制御用電源断処理では、電源基板１００のバックアップ電源１０７からメイン制御ＣＰＵ６０ｃに電力が供給されるもとで、図９(ａ)に示す如く、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、メイン制御ＲＡＭ６０ｃの常用記憶エリアに記憶保持されている確変フラグや変短フラグ等に設定されている値等の各種制御情報を、メイン制御ＲＡＭ６０ｃのメインバックアップエリアに記憶保持させる(ステップＤ１１)。その後、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、メイン制御ＲＡＭ６０ｃのチェックサムを算出して、メイン制御ＲＡＭ６０ｃのメインバックアップエリアに記憶保持させる(ステップＤ１２)。
【０１５０】
次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、メイン制御ＲＡＭ６０ｃへのアクセスを禁止し、リセット信号回路１０６からのリセット信号の入力を待機する。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、リセット信号が入力されると、メイン制御ＣＰＵ６０ａの動作を規制する。そして、電力供給が遮断した後は、電源断処理によってメインバックアップエリアに記憶された各種情報がバックアップデータとして記憶保持される。
【０１５１】
(統括御用電源断処理について)
統括制御用電源断処理では、電源基板１００のバックアップ電源１０７から統括制ＣＰＵ６５ａに電力が供給されるもとで、図９(ｂ)に示す如く、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃの常用記憶エリアに記憶保持されている統括確変フラグに設定されている値や遊技演出モードを特定する演出情報等の各種制御情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアに記憶保持させる(ステップＥ１１)。その後、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃのチェックサムを算出して、統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアに記憶保持させる(ステップＥ１２)。
【０１５２】
次に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃへのアクセスを禁止し、リセット信号回路１０６からのリセット信号の入力を待機する。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、リセット信号が入力されると、統括制御ＣＰＵ６５ａの動作を規制する。そして、電力供給が遮断した後は、電源断処理によって統括バックアップエリアに記憶された各種情報がバックアップデータとして記憶保持される。
【０１５３】
(電源投入時の処理について)
パチンコ機１０へ電源投入(電力供給の開始)された場合は、前記リセット信号回路１０６は、所定の規制時間が経過するまでの間、メイン制御ＣＰＵ６０ａ、統括制御ＣＰＵ６５ａおよび表示制御ＣＰＵ７０ａに対してリセット信号を継続出力する。このとき、メイン制御ＣＰＵ６０ａに対するリセット信号の継続出力時間は、統括制御ＣＰＵ６５ａおよび表示制御ＣＰＵ７０ａに対するリセット信号の継続出力時間より長く設定される。
【０１５４】
(メイン制御用電源投入処理について)
メイン制御ＣＰＵ６０ａは、一旦入力されたリセット信号の入力が停止すると、メイン制御ＲＯＭ６０ｂに記憶されているメイン制御用電源投入処理プログラムに基づき、メイン制御用電源投入処理を実行する。このメイン制御用電源投入処理では、図１０(ａ)に示す如く、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記クリアスイッチ１０２が操作されているか否かを判定する(ステップＦ１１)。ステップＦ１１が肯定の場合、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＦ１３に移行し、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶保持されていた各種制御情報を消去(ＲＡＭクリア)する。また、ステップＦ１１が否定の場合、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、メイン制御用復帰処理を行う(ステップＦ１２)。
【０１５５】
図１０(ｂ)に示す如く、メイン制御用復帰処理においてメイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＧ１１において、メイン制御用電源断処理と同じ演算処理で、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶保持されている各種制御情報に基づきチェックサムを算出する。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＧ１１で算出したチェックサムと、メイン制御ＲＡＭ６０ｃのメインバックアップエリアに記憶保持されているチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップＧ１２)。ステップＧ１２の判定結果が否定の場合は、バックアップされている各種制御情報に異常があると判断し、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、図１０(ａ)のステップＦ１３の処理に移行する。
【０１５６】
なお、ステップＧ１２の判定結果が否定となる要因としては、電力供給の遮断時にメイン制御用電源断処理が正常に行われなかった場合や、メイン制御用電源断処理後にノイズ等によって記憶内容に異常が発生した場合等がある。このような場合は、ステップＧ１１にて算出されるチェックサムが異常(異常値)を示すことになる。
【０１５７】
一方、ステップＧ１２が肯定の場合、すなわちバックアップされていた各種制御情報が正しい場合、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、記憶保持されている各種制御情報に基づきパチンコ機１０を起動させる(ステップＧ１３)。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶管理される制御情報を指定する復電制御コマンドを統括制御ＣＰＵ６５ａに出力する(ステップＧ１４)。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、メイン制御用復帰処理を終了し、メイン制御用電源投入処理を終了すると共に、電力供給の遮断前の状態に復帰させる。
【０１５８】
(統括制御用電源投入処理について)
統括制御ＣＰＵ６５ａは、一旦入力されたリセット信号の入力が停止すると、統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている統括制御用電源投入処理プログラムに基づき、統括制御用電源投入処理を実行する。この統括制御用電源投入処理では、図１１(ａ)に示す如く、統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記クリアスイッチ１０２が操作されているか否かを判定する(ステップＨ１１)。ステップＨ１１が肯定の場合、統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＨ１３に移行し、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶保持されていた各種制御情報を消去(ＲＡＭクリア)する。また、ステップＨ１１が否定の場合、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御用復帰処理を行う(ステップＨ１２)。
【０１５９】
図１１(ｂ)に示す如く、統括制御用復帰処理において統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＩ１１において、統括制御用電源断処理と同じ演算処理で、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶保持されている各種制御情報に基づきチェックサムを算出する。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＩ１１で算出したチェックサムと、統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアに記憶保持されているチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップＩ１２)。ステップＩ１２の判定結果が否定の場合は、バックアップされている各種制御情報に異常があると判断し、統括制御ＣＰＵ６５ａは、図１１(ａ)のステップＨ１３の処理に移行する。
【０１６０】
なお、ステップＩ１２の判定結果が否定となる要因としては、前述したと同様に、電力供給の遮断時に統括制御用電源断処理が正常に行われなかった場合や、統括制御用電源断処理後にノイズ等によって記憶内容に異常が発生した場合等がある。このような場合は、ステップＩ１１にて算出されるチェックサムが異常(異常値)を示すことになる。
【０１６１】
一方、ステップＩ１２が肯定の場合、すなわちバックアップされていた各種制御情報が正しい場合、統括制御ＣＰＵ６５ａは、メイン制御ＣＰＵ６０ａが出力した復帰制御コマンドが入力されるまで待機し、復帰制御コマンドが入力されると、当該復帰制御コマンドから特定可能な制御情報と統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶保持されている制御情報とが一致するか否かを判定する(ステップＩ１３)。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＩ１３において、統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアに記憶保持している制御情報と、メイン制御ＲＡＭ６０ｃのメインバックアップエリアに記憶保持している制御情報とが正しいか否かを判定する。
【０１６２】
具体的には、ステップＩ１３において統括制御ＣＰＵ６５ａは、メイン制御ＲＡＭ６０ｃの確変フラグに設定されている値を特定可能な復帰制御コマンドから特定可能な値と、当該統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括確変フラグに設定されている値が一致するか否かを判定する。その他にも、統括制御ＣＰＵ６５ａは、メイン制御ＲＡＭ６０ｃの変短フラグに設定されている値を特定可能な復帰制御コマンドから特定可能な値と、当該統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括変短フラグに設定されている値が一致するか否かを判定する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、メイン制御ＲＡＭ６０ｃにオープニング情報が記憶されていることを特定可能な復帰制御コマンドが入力された場合は、統括制御ＲＡＭ６５ｃに統括オープニング情報が記憶されているか否かを判定する。同様に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、メイン制御ＲＡＭ６０ｃにラウンド情報が記憶されていることを特定可能な復帰制御コマンドが入力された場合は、統括制御ＲＡＭ６５ｃに統括ラウンド情報が記憶されているか否かを判定する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、メイン制御ＲＡＭ６０ｃにエンディング情報が記憶されていることを特定可能な復帰制御コマンドが入力された場合は、統括制御ＲＡＭ６５ｃに統括エンディング情報が記憶されているか否かを判定する。その他にも、統括制御ＣＰＵ６５ａは、作動リミッタに設定されている値を特定可能な復帰制御コマンドが入力された場合には、当該コマンドから特定可能な値と統括作動リミッタに設定されている値とが一致するか否かを判定する。なお、ステップＩ１３において、情報を初期化する初期情報制御コマンドが統括制御ＣＰＵ６５ａに入力された場合は、該統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＩ１３の判定結果を否定とする。そして、ステップＩ１３の判定結果が否定の場合、すなわち統括制御ＲＡＭ６５ｃにて記憶保持されている制御情報とメイン制御ＲＡＭ６０ｃにて記憶保持されている制御情報が一致しない場合、統括制御ＣＰＵ６５ａは、図１１(ａ)に示すステップＨ１３へ移行し、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶保持されていた各種制御情報を消去(ＲＡＭクリア)する。
【０１６３】
前記ステップＩ１３において行われる制御情報の正否判定について、例を挙げて具体的に説明すると、メイン制御ＣＰＵ６０ａのメイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶保持されている制御情報が、確変状態および変短状態であることを特定する場合に、第１復帰制御コマンド(Ｅ４０１Ｈ)が出力され、変短状態のみが付与されて確変状態が付与されていない状態を特定する場合に、第２復帰制御コマンド(Ｃ２０４Ｈ)が出力され、確変状態および変短状態が何れも付与されていない状態であることを特定する場合に、第３復帰制御コマンド(Ｃ２０３Ｈ)が出力される。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、メイン制御ＣＰＵ６０ａから出力された復帰制御コマンドと、統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアに記憶保持されている制御情報(後述する現在演出情報)とが一致するか否かを判定する。
【０１６４】
ステップＩ１３の判定結果が肯定の場合、すなわちバックアップされていた各種制御情報が正しい場合に統括制御ＣＰＵ６５ａは、記憶保持されている各種制御情報に基づき電力供給の遮断時の遊技状態でパチンコ機１０を起動させる(ステップＨ１４)。本実施例において、前記統括制御用復電処理が、電源手段からの電力供給が遮断した後の復電時において、復電条件に応じて第１の演出情報バックアップ手段または第２の演出情報バックアップ手段に保持されている演出情報で復電処理することに相当する。本実施例では、復電時には、電源回路１０５からの電力供給が遮断されるときに滞在していた遊技演出モード(後述)において図柄表示手段１７の表示状態を特定する演出情報である現在演出情報と、電力供給が遮断される前の直近の大当り遊技の状態における図柄表示手段１７の表示状態を特定する演出情報である最終当り演出情報とが統括バックアップエリアに記憶保持されている。そして、復電処理に際して、本実施例では、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａから出力された復帰制御コマンドから特定される制御情報と、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている現在演出情報とが一致している場合には、該現在演出情報に基づいて復電処理を行い、復帰制御コマンドで特定される制御情報と現在演出情報とが不一致の場合には現在演出情報をクリアし、予め設定されているデフォルトの演出情報に基づいて復電処理を行うという復電条件が設定されている。すなわち、復電時には記憶保持されていた現在演出情報に基づいて、電力供給の遮断時の遊技演出モードに復帰させ得るようになっている。
【０１６５】
その後、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃにて記憶管理されている制御情報を指定する統括用復帰制御コマンドを表示制御ＣＰＵ７０ａに出力する(ステップＩ１５)。具体的には、ステップＩ１５において統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている保留個数に基づく保留個数指定コマンドを表示制御ＣＰＵ７０ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに演出モード情報として記憶されている情報から特定可能な演出モードの実行を指示する制御コマンドを表示制御ＣＰＵ７０ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている連荘回数を特定可能な制御コマンドを表示制御ＣＰＵ７０ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている演出内容情報を特定可能な制御コマンドを表示制御ＣＰＵ７０ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに統括オープニング情報が記憶されている場合、オープニング演出の実行を指示する制御コマンドを表示制御ＣＰＵ７０ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに統括ラウンド情報が記憶されている場合、ラウンド演出の実行を指示する制御コマンドを表示制御ＣＰＵ７０ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに統括エンディング情報が記憶されている場合、エンディング演出の実行を指示する制御コマンドを表示制御ＣＰＵ７０ａに出力する。
【０１６６】
そして、統括用復帰制御コマンドを出力した統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御用復帰処理を終了して、統括制御用電源投入処理を終了すると共に、電力供給の遮断前の状態に復帰させる。
【０１６７】
また、ステップＨ１１が肯定でステップＨ１３に移行した場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶保持されていた各種制御情報を消去(ＲＡＭクリア)する。
【０１６８】
その後、統括制御ＣＰＵ６５ａは、復帰制御コマンドまたは初期情報制御コマンドが入力されていない場合、初期情報制御コマンドが入力されるまで待機する。そして、復帰制御コマンドまたは初期情報制御コマンドが統括制御ＣＰＵ６５ａに入力された後、該統括制御ＣＰＵ６５ａは、各種設定を行い、パチンコ機１０を起動させる(ステップＨ１４)。
【０１６９】
具体的には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、復帰制御コマンドが入力されている場合、当該復帰制御コマンドから特定可能な情報の設定を行い、当該情報に基づきパチンコ機１０を起動させる。例えば、確変フラグに「０」が設定されていることを特定可能な制御コマンドが入力された場合、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括確変フラグに「０」を設定する。更に、変短フラグに「１」が設定されていることを特定可能な制御コマンドが入力された場合、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括変短フラグに「１」を設定する。また、統括変短フラグに「１」を設定した場合、統括制御ＣＰＵ６５ａは、作動リミッタに設定されている値を特定可能な制御コマンドに基づき、同値を統括作動リミッタに設定する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、保留記憶数を特定可能な制御コマンドに基づき、同値を保留個数として記憶(設定)する。
【０１７０】
また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括確変フラグと統括変短フラグに設定した値に基づき、演出モード情報を記憶する。例えば、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括確変フラグに「０」を設定すると共に統括変短フラグに「０」を設定した場合、通常モード情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶する。その他、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに独自に記憶管理している情報のうち演出モード情報以外の情報は、初期情報に基づく情報を設定する。例えば、統括制御ＣＰＵ６５ａは、滞在回数として予め初期情報として決められた値「０」を記憶する。同様に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、連荘回数として予め初期情報として決められた値「０」を記憶する。
【０１７１】
一方、統括制御ＣＰＵ６５ａは、初期情報制御コマンドが入力されている場合、統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている初期情報に基づき各種制御情報の設定を行い、パチンコ機１０を起動させる。この初期情報制御コマンドを入力している場合にステップＨ１４にて行われる処理が、初期化処理に相当する。
【０１７２】
そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、パチンコ機１０を起動させたことを示す各種制御コマンドを表示制御ＣＰＵ７０ａに出力し(ステップＨ１５)、統括制御用電源投入処理を終了する。なお、ステップＨ１５において統括制御ＣＰＵ６５ａは、復帰制御コマンドが入力されてパチンコ機１０を起動させた場合には、ステップＩ１５と同様の処理にて、統括制御ＲＡＭ６５ｃにて記憶管理されている制御情報を指定する統括用復帰制御コマンドを表示制御ＣＰＵ７０ａに出力する。一方、統括制御ＣＰＵ６５ａは、初期情報制御コマンドが入力されてパチンコ機１０を起動させた場合には、当該初期情報制御コマンドを表示制御ＣＰＵ７０ａに出力する。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている演出情報に基づいて復電処理を実行する復電手段としての機能を有する。
【０１７３】
次に、パチンコ機１０へ電源投入された際に、表示制御ＣＰＵ７０ａが実行する処理について説明する。表示制御ＣＰＵ７０ａは、統括制御ＣＰＵ６５ａが出力する制御コマンドに基づき、表示制御ＲＡＭ７０ｃに各種制御情報を記憶する。そして、表示制御ＣＰＵ７０ａは、統括制御ＣＰＵ６５ａからの制御コマンドが入力されると、表示制御ＲＡＭ６５ｃに各種制御情報を記憶するまでの間、パチンコ機１０が起動中である旨を報知する内容の画像を表示するように図柄表示装置１７の表示内容を制御する。
【０１７４】
そして、表示制御ＣＰＵ７０ａは、統括制御ＣＰＵ６５ａからの制御コマンドが入力されると、当該制御コマンドに基づき各種制御情報を表示制御ＲＡＭ７０ｃに記憶する。具体的には、表示制御ＣＰＵ７０ａは、復帰制御コマンドまたは統括制御用復帰制御コマンドが入力された場合、当該コマンドから特定可能な情報に応じた制御情報を表示制御ＲＡＭ７０ｃに記憶する。また、表示制御ＣＰＵ７０ａは、初期情報制御コマンドが入力された場合、表示制御ＲＯＭ７０ｂに記憶されている初期情報に応じた制御情報を表示制御ＲＡＭ７０ｃに記憶する。そして、表示制御ＣＰＵ７０ａは、表示制御ＲＡＭ７０ｃに記憶された制御情報に基づき、各種表示演出(例えば、背景画像)を実行するように図柄表示装置１７の表示内容を制御する。
【０１７５】
(通常モードでのモード移行について)
本実施例のパチンコ機１０では、前記確変状態および変短状態の何れも付与されていない通常状態で設定される通常モード(通常遊技演出モード)ＮＭにおいて、図柄表示装置１７に背景画像が表示された状態で前記第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機として、変動パターン指定コマンドおよび演出パターン指定コマンドに応じて設定された演出内容の画像を変動表示するよう構成される。本実施例では、図１２に示す如く、電源投入時のデフォルトとなる基本背景画像が図柄表示装置１７に表示された状態で図柄変動演出が行なわれる基本通常演出モードＮＡと、該基本通常演出モードＮＡから所定のモード移行条件が成立した際に移行可能で、図柄変動演出の内容が異なる複数の通常演出種類モード(遊技演出モード)ＮＢ,ＮＣ,ＮＤとが設定されている。この通常モードＮＭでのモード移行条件としては、例えば、「先読み」や「小当り」が設定される。本実施例では、通常演出種類モードとして、演出の種類が異なる３つ(２つあるいは４つ以上であってもよい)の通常演出種類モードＮＢ,ＮＣ,ＮＤが設定されており、各通常演出種類モードＮＢ,ＮＣ,ＮＤ毎に、図柄変動演出の具体的内容を特定する複数の通常用演出パターン(図柄変動演出パターン)が設定されている。これら通常演出種類モードＮＢ,ＮＣ,ＮＤおよび通常用演出パターンは、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。
【０１７６】
本実施例では、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａが先読みを行なうと決定したことを条件として移行可能な第１通常演出種類モードＮＢおよび第２通常演出種類モードＮＣと、メイン制御ＣＰＵ６０ａの小当り判定で肯定(小当りに当選)したことを条件として移行可能な第３通常演出種類モードＮＤが設定されている。そして、先読み用の第１および第２通常演出種類モードＮＢ,ＮＣにおいて、先読みを行なうと決定された当該の図柄変動演出が終了したこと(モード移行条件の成立)を契機として、基本通常演出モードＮＡに戻るよう設定される。また、小当り用の第３通常演出種類モードＮＤにおいて、当り遊技後において図柄変動演出が予め設定された回数だけ実行された条件、または前記第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機に実行されたモード終了抽選に当選した条件等、モード移行条件が成立した際に、基本通常演出モードＮＡに戻るよう設定される。また、第１通常演出種類モードＮＢでは、小当りを契機として第３通常演出種類モードＮＤに移行可能に設定されると共に、当該第１通常演出種類モードＮＢにおいてメイン制御ＣＰＵ６０ａが先読みを行なうと決定したことを契機として第２通常演出種類モードＮＣに移行可能に設定されている。更に、第３通常演出種類モードＮＤでは、メイン制御ＣＰＵ６０ａが先読みを行なうと決定したことを契機として第１または２通常演出種類モードＮＢ,ＮＣに移行可能に設定されている。
【０１７７】
すなわち、本実施例では、基本通常演出モードＮＡにおいて前記第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機としてメイン制御ＣＰＵ６０ａの小当り判定が肯定の場合に、統括制御ＣＰＵ６５ａが第３通常演出モードＮＤを決定し、該決定された第３通常演出モードＮＤを特定する演出情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶するよう構成される。そして、統括制御ＲＡＭ６５ｃは、小当り遊技の終了後に、決定した第３通常演出モードＮＤに移行するよう構成される。同様に、第１通常演出モードＮＢにおいて第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機としてメイン制御ＣＰＵ６０ａの小当り判定が肯定の場合に、統括制御ＣＰＵ６５ａが第３通常演出モードＮＤを決定し、該決定された第３通常演出モードＮＤを特定する演出情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶するよう構成される。そして、統括制御ＲＡＭ６５ｃは、小当り遊技の終了後に、決定した第３通常演出モードＮＤに移行するよう構成される。本実施例では、基本通常演出モードＮＡおよび第１通常演出モードＮＢにおいて小当り当選というモード移行条件が成立した際に共通の第３通常演出モードＮＤに移行するよう構成されており、該第３通常演出モードＮＤが普通遊技演出モードまたは共通遊技演出モードに相当する。
【０１７８】
また、第３通常演出モードＮＤにおいて、図柄変動演出が予め設定された回数だけ実行された条件、または第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機に実行されたモード終了抽選に当選した条件等、モード移行条件が成立した際に、統括制御ＣＰＵ６５ａが基本通常演出モードＮＡを決定し、統括制御ＣＰＵ６５ａが決定した基本通常演出モードＮＡに移行するよう構成されており、この構成が、共通遊技演出モードにおいてモード復帰条件が成立したときには遊技演出モード決定手段が決定した遊技演出モードに復帰する構成に相当する。すなわち、図柄変動演出(特図変動表示)の回数やモード終了抽選の当選が、モード復帰条件として設定されている。なお、遊技中のパチンコ機１０において、現在滞在している各演出モードＮＡ,ＮＢ,ＮＣ,ＮＤを特定する演出情報(背景画像の情報や演出内容を含んで演出モードを復元可能な情報)を、現在演出情報として前記統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶するよう構成される。
【０１７９】
(演出種類選択用演出について)
本実施例のパチンコ機１０では、通常モードＮＭ(基本通常演出種類モードＮＡ、第１〜第３通常演出種類モードＮＢ,ＮＣ,ＮＤ)において、前記第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機とする大当り判定が肯定で大当り遊技(特定の当り遊技)が付与された場合に、該大当り遊技(以後「初回大当り遊技」という場合もある)における最終ラウンド(より具体的にはエンディング演出時)において、次回の図柄変動演出の基本的な種類を特定する演出種類モード(遊技演出モード)を複数の中から選択可能な演出種類選択用演出が実行されるよう構成されている。前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、演出種類選択用演出が行われるタイミングで前記操作ボタン３６の操作を所定時間(有効操作時間)に亘って有効とする操作有効コマンドを表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力するよう設定される。そして、表示制御基板７０では、操作有効コマンドが入力されると、該コマンドで特定される演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御するよう構成される。そして本実施例では、演出種類選択用演出に際しては、図１３に示す如く、図柄表示装置１７に操作ボタン３６の画像が表示され、該操作ボタン３６の押下によって演出種類モードを選択可能であることが示唆されるようになっている。なお、図１３において、図柄表示装置１７の画像表示面上に表示されている操作ボタンの画像について、符号３６を付して示している。
【０１８０】
(演出種類選択用演出の出現条件について)
ここで、本実施例のパチンコ機１０では、通常モードＮＭにおいて、前記第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機とする大当り判定が肯定で付与される大当り遊技が、確変状態が付与される種類である場合に、当該大当り遊技中に前記図柄表示装置１７で実行される演出の具体的内容を特定する当り演出パターンとして、大当り遊技における最終ラウンドで演出種類選択用演出を表示する当り演出パターンが決定され得るよう設定されている。具体的には、大当り図柄が図柄Ａ〜Ｅおよび図柄ａ,ｆ,ｇ,ｈの場合に、演出種類選択用演出を実行する当り演出パターンが決定され得るようになっている。本実施例では、通常モードＮＭで確変大当りに当選することが、モード移行条件として設定され、該モード移行条件の成立によって、大当り遊技における最終ラウンドで実行される演出種類選択用演出において遊技者が演出種類モードを選択することで、該選択した演出種類モードを統括制御ＣＰＵ６５ａが決定してモード移行が行われるよう構成してある。
【０１８１】
なお、通常モードＮＭにおいて大当り判定が肯定の場合に決定可能な当り演出パターンとして、大当り遊技の終了後が確変状態となることを報知する確変報知当り演出パターンと、大当り遊技の終了後が確変状態となることを報知しない非確変報知当り演出パターンとが設定される。そして、本実施例では、前記演出種類選択用演出を表示する当り演出パターンが、確変報知当り演出パターンとなり、該確変報知当り演出パターンの演出が実行された後に移行する演出モードが、確変状態の演出モードとなる。これに対し、非確変報知当り演出パターンの演出が実行された後に移行する演出モードが、確変状態が付与されている状態と付与されていない状態とがある後述する潜伏モードとなる。なお、初回大当り遊技後に移行した確変状態の演出モードについて、以下第１確変モード(確変状態＋変短状態)ＭＸという場合もある(図１４参照)。
【０１８２】
(演出種類モードについて)
本実施例では、前記演出種類選択用演出において遊技者が選択可能で演出の種類が異なる３つ(２つあるいは４つ以上であってもよい)の演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣおよび演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣの何れかに滞在中において予め設定された所定のモード移行条件が成立したときに移行可能な特別演出種類モードＭＤが設定されており(図１３参照)、各演出種類モード毎に、図柄変動演出の具体的内容を特定する複数の選択用演出パターン(図柄変動演出パターン)が設定されている。これら演出種類モードおよび選択用演出パターンは、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。また、前記図柄表示装置１７で演出種類選択用演出が実行されている状態で、前記操作ボタン３６で選択された演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣに対応する信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力された際には、該統括制御ＣＰＵ６５ａが対応する演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣを決定し、該決定された演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣを特定する演出情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶するよう構成される。更に、前記モード移行条件が成立した場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａが特別演出種類モードＭＤを実行することを決定し、該決定された特別演出種類モードＭＤを特定する演出情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶するよう構成される。すなわち、本実施例では、統括制御ＣＰＵ６５ａが、遊技者が選択した演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣを決定すること、および特別演出種類モードＭＤに移行するモード移行条件の成立が、演出バックアップ条件の成立に対応する。なお、演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣおよび特別演出種類モードＭＤは確変確定のモードであり、当該演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤの演出内容は、前記通常モードＮＭにおいて図柄表示装置１７に表示される背景画像や画面上で展開される演出の内容とは異なるように設定される。
【０１８３】
ここで、演出種類選択用演出は、大当り遊技における最終ラウンド(エンディング演出)で実行される演出であり、該演出種類選択用演出により選択された演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣを特定する演出情報は、最終当り演出情報として特定されるものであって、当該最終当り演出情報に基づいて、後述する演出種類ループ処理および電力供給の遮断後の復電処理が実行可能に構成されている。そして、これら最終当り演出情報は、統括制御ＣＰＵ６５ａが、演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣの１つを決定してから、当該の大当り遊技が終了するまでに統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されるよう構成される。また、本実施例では、前記特別演出種類モードＭＤに移行する条件として、後述するように連荘回数が設定されており、該連荘回数は大当りに当選することで変化する情報であることから、該情報についても、最終当り演出情報として特定されるものであって、当該最終当り演出情報に基づいて、後述する演出種類ループ処理および電力供給の遮断後の復電処理が実行可能に構成されている。なお、現在演出情報が、現在滞在している演出種類モードを特定する演出情報(モード演出情報)であるのに対し、最終当り演出情報は、大当りとなる契機となる図柄変動演出が実行されているときの演出種類モード(モード演出情報)を特定する演出情報および大当りにより変化する連荘回数や獲得出球数等の変化情報および後述する特定演出情報や普通演出情報(大当りに関わる情報)を含む演出情報である。すなわち、最終当り演出情報は、演出種類モードを特定する情報＋α(大当りに関わる情報)である。
【０１８４】
前記演出種類モードＭＡ,ＭＢに滞在中において前記第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機とする大当り判定が肯定で大当り遊技が付与された場合に、当該大当り遊技中に前記図柄表示装置１７で実行される演出の具体的内容を特定する当り演出パターンとして、遊技者側のキャラクタ(特定のキャラクタ)と、敵キャラクタとが対戦するバトル演出が展開される複数種類のパターンが設定される。第１演出種類モードＭＡに滞在中の大当り遊技中に実行される当り演出パターンを、第１バトル演出パターンＢＡと指称し、第２演出種類モードＭＢに滞在中の大当り遊技中に実行される当り演出パターンを、第２バトル演出パターンＢＢと指称するものとし、各バトル演出パターンＢＡ,ＢＢは、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに夫々記憶されている。
【０１８５】
また、前記特別演出種類モードＭＤに滞在中において前記第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機とする大当り判定が肯定で大当り遊技が付与された場合に、当該大当り遊技中に前記図柄表示装置１７で実行される演出の具体的内容を特定する当り演出パターンは、前記演出種類モードＭＡ,ＭＢに滞在中の大当り遊技で実行されるバトル演出と同じであって、表示される敵キャラクタが特別なキャラクタに変更されることでプレミアム感を遊技者に与え得るようにしている。なお、特別演出種類モードＭＤに滞在中の大当り遊技中に実行される当り演出パターンを、特別バトル演出パターンＢＤと指称し、該特別バトル演出パターンＢＤは、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。
【０１８６】
これに対し、前記第３演出種類モードＭＣに滞在中において前記第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機とする大当り判定が肯定で大当り遊技が付与された場合に、当該大当り遊技中に前記図柄表示装置１７で実行される演出の具体的内容を特定する当り演出パターンとして、予め設定された一連の演出が順次進行するストーリー演出(非操作系演出)パターンＳＣが複数種類設定される。そして、このストーリー演出パターンＳＣは、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。
【０１８７】
なお、前記バトル演出パターンＢＡ,ＢＢ,ＢＤには、前記操作ボタン３６の操作(押下)により演出内容が変化する操作系演出を行なうパターンが設定され、前記統括制御ＣＰＵ６５ａが操作系演出のバトル演出パターンを決定した場合は、予め設定されたタイミングで操作ボタン３６の操作を所定時間に亘って有効とする操作有効コマンドを表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力するよう設定されている。また本実施例では、第１演出種類モードＭＡに対応して図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出として、第１バトル演出パターンＢＡに対応する遊技者側のキャラクタを主人公とする演出を行うことで、図柄変動演出と大当り演出との関連性を遊技者に認識させ得るようになっている。同様に、第２演出種類モードＭＢに対応して図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出として、第２バトル演出パターンＢＢに対応する遊技者側のキャラクタを主人公とする演出を行うことで、図柄変動演出と大当り演出との関連性を遊技者に認識させ得るようになっている。また、特別演出種類モードＭＤに対応して図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出としても、特別バトル演出パターンＢＤに対応する遊技者側のキャラクタを主人公とする演出を行うことで、図柄変動演出と大当り演出との関連性を遊技者に認識させ得るようになっている。更に、第３演出種類モードＭＣに対応して図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出についても、ストーリー演出パターンＳＣに対応するストーリー演出が実行されて、図柄変動演出と大当り演出との関連性を遊技者に認識させ得るようになっている。すなわち、本実施例では、図柄変動演出の内容を特定する選択用演出パターンおよび大当り演出の内容を特定する大当り演出パターンが、滞在中の演出モードに関連付けて決定される構成となっている。
【０１８８】
前記第１バトル演出パターンＢＡ、第２バトル演出パターンＢＢおよび特別バトル演出パターンＢＤでは、遊技者側のキャラクタおよび敵キャラクタが夫々異なるように設定される。そして、各バトル演出パターンＢＡ,ＢＢＢＤに対応して大当り演出中に実行されるバトル演出の展開から、該大当り遊技の終了後が確変状態となるか否かを遊技者に報知するようになっている。すなわち、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利する「バトル勝利」の展開となる結果が、大当り遊技の終了後が確変状態となることを報知し、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに敗北する「バトル敗北」の展開となる結果が、大当り遊技の終了後が確変状態から非確変状態あるいは潜伏状態(潜伏モード)へ移行することを報知する。これにより、遊技者に対し、バトル演出の展開が最終的に導出されるまで確変状態が付与されているかに対して期待感を持たせるようになっている。なお、前記ストーリー演出パターンＳＣにおいても、該演出パターンＳＣに対応して大当り演出中に実行されるストーリー演出の展開によって最終的に確変状態から非確変状態あるいは潜伏状態(潜伏モード)へ移行することを報知する演出が行われる。
【０１８９】
ここで、前記バトル演出パターン(当り演出パターン)ＢＡ,ＢＢ,ＢＤには、遊技者側のキャラクタが負けとなる結果(「バトル敗北」)を一旦表示した後に、遊技者側のキャラクタが勝ちとなる結果(「バトル勝利」)を表示する復活当り継続演出を図柄表示装置１７で実行させる復活当り演出パターンを含んでいる。そして、この復活当り演出パターンについては、大当り遊技が、確変状態が付与される種類である場合に選択されるように設定されている。具体的には、大当り図柄が図柄Ａ〜Ｅおよび図柄ａ,ｆ,ｇ,ｈの場合に、復活当り継続演出が選択され得るようになっている。
【０１９０】
(バトル演出パターンＢＡ,ＢＢ,ＢＤについて）
前記統括制御ＲＯＭ６５ｂには、前記第１バトル演出パターンＢＡ、第２バトル演出パターンＢＢおよび特別バトル演出パターンＢＤに基づくバトル演出の具体的な内容を特定するバトル演出表示パターンが複数種類記憶されている。図１７(ａ)は、本実施例で設定される第１バトル演出パターンＢＡおよびおよび第２バトル演出パターンＢＢに基づくバトル演出表示パターンの種類を示すものであって、第１バトル演出パターンＢＡに対応して敵キャラクタが異なる４種類の第１通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４が設定されると共に、第２バトル演出パターンＢＢに対応して敵キャラクタが異なる４種類の第２通常バトル演出表示パターンｂ１,ｂ２,ｂ３,ｂ４が設定される。第１通常バトル演出表示パターンで表示される敵キャラクタと第２通常バトル演出表示パターンで表示される敵キャラクタは、同じでも異なるものであってもよく、両通常バトル演出表示パターンで表示される敵キャラクタについて、以下通常敵キャラクタという場合もある。
【０１９１】
図１７(ｂ)は、本実施例で設定される特別バトル演出パターンＢＤに基づくバトル演出表示パターンの種類を示すものであって、敵キャラクタとして第１特別敵キャラクタが表示される第１特別バトル演出表示パターンｃ１と、敵キャラクタとして第２特別敵キャラクタが表示される第２特別バトル演出表示パターンｃ２とが設定される。そして、第１特別バトル演出表示パターンｃ１は、後述する第１の規定条件が成立することにより選択されるパターンであり、第２特別バトル演出表示パターンｃ２は、第１の規定条件より成立することが困難な後述する第２の規定条件が成立することにより選択されるパターンである。
【０１９２】
前記第１および第２の規定条件とは、大当り遊技状態における遊技実績であって、本実施例では大当り遊技が連荘する回数が設定されており、例えば第１の規定条件は連荘回数「２０回」が、第２の規定条件は連荘回数「３０回」が設定される。すなわち、バトル演出の大当り遊技において「バトル勝利」の展開となって確変状態が長く継続することにより、第１特別バトル演出表示パターンおよび第２特別バトル演出表示パターンが選択されるようになっている。なお、本実施例においては、前記第１演出種類モードＭＡ、第２演出種類モードＭＢおよび第３演出種類モードＭＣに滞在中において前記第１の規定条件が成立したことを契機として、統括制御ＣＰＵ６５ａが、大当り遊技後に現在滞在中の演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣから特別演出種類モードＭＤに移行させるよう構成される。すなわち、第１の規定条件が、モード移行条件(特別モード移行条件)として設定されており、該第１の規定条件が成立したときには、大当り遊技後に移行する演出種類モードとして統括制御ＣＰＵ６５ａが特別演出種類モード(遊技演出モード)ＭＤを決定し、該特別演出種類モードＭＤを特定する演出情報を、最終当り演出情報として統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶するよう構成されている。
【０１９３】
前記第１および第２の規定条件として設定される連荘回数は、前記「２０回」および「３０回」に限定されるものではなく、第１の規定条件の連荘回数＜第２の規定条件の連荘回数の関係になっていればよい。また、連荘回数は、確変状態の継続中に大当り遊技に当選した数だけに限らず、確変状態の有無に関らず変短状態(非確変状態となった場合も含む)が付与されている状態で当選した大当りも連荘回数としてカウントするようにしたものであってもよい。すなわち、変短状態の継続中に、大当り遊技に当選した数を連荘回数としてもよい。なお、前記規定条件については、連荘回数に限らず、連荘中における獲得出球数、あるいは連荘回数と獲得出球数の組合わせや獲得出球数と大当り図柄の種類との組合わせ等、その他の条件で設定可能である。すなわち、規定条件については、当り遊技に基づいて可変する当り遊技情報であればよい。
【０１９４】
前記第１通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４に基づくラウンド遊技中の演出について、大当り遊技が、図柄Ａ,図柄Ｂ,図柄Ｉおよび図柄ａで当選し、１６ラウンドの全開放ラウンド遊技で構成されたものについて説明する。すなわち、１６ラウンドの全開放ラウンド遊技で構成された大当り遊技について、第１通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４に基づくラウンド遊技中の演出では、オープニング演出および１回目〜８回目のラウンド遊技において、通常敵キャラクタとのバトル演出が展開されるようになっている。より具体的には、オープニング演出、１回目、および２回目のラウンド遊技では、バトル演出で対戦することとなる通常敵キャラクタと遊技者側のキャラクタとの攻撃順が決定される演出が展開される。また、３回目〜７回目のラウンド遊技で通常敵キャラクタと対決する演出が展開され、８回目のラウンド遊技で勝敗の結果を導出すると共に、対戦の可能性のある他の通常敵キャラクタを報知する演出が展開される。なお、９回目〜１６回目のラウンド遊技では、パチンコ機１０で登場するキャラクタを紹介する演出が展開される。
【０１９５】
前記第２通常バトル演出表示パターンｂ１,ｂ２,ｂ３,ｂ４に基づくラウンド遊技中の演出は、前記第１通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４に基づくラウンド遊技中の演出と同じである。
【０１９６】
また、前記第１特別バトル演出表示パターンｃ１に基づくラウンド遊技中の演出は、基本的には敵キャラクタが異なるだけで、通常バトル演出表示パターンと同じである。これに対し、第２特別バトル演出表示パターンｃ２に基づくラウンド遊技中の演出は、オープニング演出、１回目〜７回目のラウンド遊技では、第１特別キャラクタと遊技者側キャラクタとが対決する演出が展開され、８回目〜１５回目のラウンド遊技で第１特別キャラクタに遊技者側のキャラクタが勝利してから第２特別キャラクタが出現するまでの演出が展開され、１６回目のラウンド遊技で勝敗の結果を導出する演出が展開される。本実施例の第２特別バトル演出表示パターンｃ２では、最終的には「バトル敗北」の結果が導出されるよう設定されている。
【０１９７】
(ストーリー演出パターンＭＣについて)
前記統括制御ＲＯＭ６５ｂには、前記ストーリー演出パターンＳＣに基づくストーリー演出の具体的な内容を特定するストーリー演出表示パターンが複数種類記憶されている。ストーリー演出パターンＳＢでは、ストーリーが異なる複数種類のストーリー演出表示パターンが設定される。そして、前記第３演出種類モードＭＣに滞在中において前記第１の規定条件が成立したことを契機として、統括制御ＣＰＵ６５ａが、大当り遊技後に現在滞在中の第３演出種類モードＭＣから特別演出種類モードＭＤに移行させるよう構成される。すなわち、本実施例では、３種類の演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣの何れを選択した場合においても、第１の規定条件や第２の規定条件が成立した場合は、各規定条件の成立前には見ることができない演出を見ることができ、規定条件をクリアした優越感やプレミアム感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１９８】
本実施例において統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記演出種類選択演出において選択した演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣの種類を示す情報(背景画像の情報等の演出種類モードを特定する演出情報)を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶するよう構成されており、その情報により滞在中の演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣの種類を特定可能となっている。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、確変状態(確変モード)が継続する条件において、演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣの開始の契機となる図柄変動演出において、該図柄変動演出の実行前まで滞在していた演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣの種類を特定可能なモード指定コマンドを表示制御基板７０に出力する。これにより、確変状態(確変モード)が継続する条件において、図柄変動演出では、遊技者が選択した演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣに応じた演出が継続して実行されるようになっている。すなわち、例えば演出種類選択演出において第１演出種類モードＭＡを選択した場合は、図１３に示すように、当該第１演出種類モードＭＡに滞在中の大当り判定で肯定、すなわち大当りに当選した場合は、第１バトル演出パターンＢＡに基づくバトル演出表示パターンに対応する演出が実行され、該大当り遊技において「バトル勝利」(確変状態確定)となることで、再び第１演出種類モードＭＡに対応する図柄変動演出が実行可能に構成されている。また、選択された演出種類モードが第２演出種類モードＭＢであれば、大当り演出として第２バトル演出パターンＢＢに基づくバトル演出表示パターンに対応する演出が実行され、該大当り遊技において「バトル勝利」(確変状態確定)となることで、再び第２演出種類モードＭＢに対応する図柄変動演出が実行可能となり、選択された演出種類モードが第３演出種類モードＭＣであれば、大当り演出としてストーリー演出パターンＳＣに基づくストーリー演出表示パターンに対応する演出が実行され、該大当り遊技において確変状態が確定する演出が導出されることで、再び第３演出種類モードＭＣに対応する図柄変動演出が実行可能になっている。
【０１９９】
更に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記第１の規制条件が成立したことを契機として移行した特別演出種類モードＭＤを特定する情報(背景画像の情報等の特別演出種類モードを特定する演出情報)を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶するよう構成されており、その情報により滞在中の特別演出種類モードＭＤを特定可能となっている。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、確変状態(確変モード)が継続する条件において、特別演出種類モードＭＤの開始の契機となる図柄変動演出において、該図柄変動演出の実行前まで滞在していた特定演出種類モードＭＤを特定可能なモード指定コマンドを表示制御基板７０に出力する。これにより、確変状態(確変モード)が継続する条件において、図柄変動演出では、第１の規制条件が成立以後は、特別演出種類モードＭＤに応じた演出が継続して実行されるようになっている。
【０２００】
(特定バトル、特定ストーリー演出パターンについて)
本実施例のパチンコ機１０では、前記演出種類モードＭＡ,ＭＢに滞在中において前記第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機とする大当り判定が肯定で大当り遊技が付与された場合において、大当り図柄の種類が特定の種類(例えば、図柄Ａまたはｈ)で、かつ統括制御ＣＰＵ６５ａが決定した飾図が特定の種類(例えば「５」)であった場合に、当該大当り遊技中に前記図柄表示装置１７で実行される演出の具体的内容を特定する当り演出パターンとして、遊技者側のキャラクタと、敵キャラクタとが対戦するバトル演出が展開される複数種類の特定バトル演出パターンＢＡａ,ＢＢｂが設定される。この特定バトル演出パターンについて、第１演出種類モードＭＡに滞在中の大当り遊技中に実行される当り演出パターンを、第１特定バトル演出パターンＢＡａと指称し、第２演出種類モードＭＢに滞在中の大当り遊技中に実行される当り演出パターンを、第２特定バトル演出パターンＢＢｂと指称するものとし、各特定バトル演出パターンＢＡａ,ＢＢｂは、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに夫々記憶されている。
【０２０１】
また、前記第３演出種類モードＭＣに滞在中において前記第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機とする大当り判定が肯定で大当り遊技が付与された場合において、前記と同じように大当り図柄の種類が特定の種類で、かつ統括制御ＣＰＵ６５ａが決定した飾図が特定の種類であった場合に、当該大当り遊技中に前記図柄表示装置１７で実行される演出の具体的内容を特定する当り演出パターンとして、予め設定された一連の演出が順次進行する特定ストーリー演出パターンＳＣｃが複数種類設定される。そして、この特定ストーリー演出パターンＳＣｃは、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。
【０２０２】
更に、前記特別演出種類モードＭＤに滞在中において前記第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機とする大当り判定が肯定で大当り遊技が付与された場合において、前記と同じように大当り図柄の種類が特定の種類で、かつ統括制御ＣＰＵ６５ａが決定した飾図が特定の種類であった場合に、当該大当り遊技中に前記図柄表示装置１７で実行される演出の具体的内容を特定する当り演出パターンとして、遊技者側のキャラクタと、敵キャラクタとが対戦するバトル演出が展開される複数種類の特定特別バトル演出パターンＢＤｄが設定される。そして、この特定特別バトル演出パターンＢＤｄは、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。
【０２０３】
前記第１特定バトル演出パターンＢＡａの演出内容(背景画像を含む情報)は、基本的には第１バトル演出パターンＢＡの演出内容と共通として、出現させるキャラクタのみを別のキャラクタにした演出を行うことで、遊技者にプレミアム感を与えつつ、第１演出種類モードＭＡの図柄変動演出との関連性を認識させ得るようになっている。同様に、第２特定バトル演出パターンＢＢｂの演出内容(背景画像を含む情報)は、基本的には第２バトル演出パターンＢＢの演出内容と共通として、出現させるキャラクタのみを別のキャラクタにした演出を行うことで、遊技者にプレミアム感を与えつつ、第２演出種類モードＭＢの図柄変動演出との関連性を認識させ得るようになっている。また、特定ストーリー演出パターンＢＣｃの演出内容(背景画像を含む情報)は、基本的にはストーリー演出パターンＳＣの演出内容と共通として、出現させるキャラクタのみを別のキャラクタにした演出を行うことで、遊技者にプレミアム感を与えつつ、第３演出種類モードＭＣの図柄変動演出との関連性を認識させ得るようになっている。更に、特定特別バトル演出パターンＢＤｄの演出内容(背景画像を含む情報)は、基本的には特別バトル演出パターンＢＤの演出内容と共通として、出現させるキャラクタのみを別のキャラクタにした演出を行うことで、遊技者にプレミアム感を与えつつ、特別演出種類モードＭＤの図柄変動演出との関連性を認識させ得るようになっている。
【０２０４】
(特定演出種類モードについて)
また、本実施例では、図１３に示す如く、前記第１特定バトル演出パターンＢＡａ、第２特定バトル演出パターンＢＢｂおよびストーリー演出パターンＳＣｃの演出が図柄表示装置１７で実行される当り遊技後に移行する演出種類モードとして、第１特定バトル演出パターンＢＡａ、第２特定バトル演出パターンＢＢｂおよびストーリー演出パターンＳＣｃの夫々に対応する特定演出種類モード(特定遊技演出モード)ＭＡａ,ＭＢｂ,ＭＣｃが設定されている。なお、特定演出種類モードＭＡａ,ＭＢｂ,ＭＣｃは、各特定演出種類モード毎に、演出種類モードと同様に図柄変動演出の具体的内容を特定する複数の特定図柄変動演出パターンが設定されて、これら図柄変動演出パターンは、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。また、前記特定特別バトル演出パターンＢＤｄの演出が図柄表示装置１７で実行される当り遊技後に移行する特別演出種類モードとして、特定特別バトル演出パターンＢＤｄに対応する特定特別演出種類モード(特定遊技演出モード)ＭＤｄが設定されている。なお、特定特別演出種類モードＭＤｄは、特別演出種類モードと同様に図柄変動演出の具体的内容を特定する特定特別図柄変動演出パターンが設定されて、該特定特別図柄変動演出パターンは、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。
【０２０５】
前記第１特定バトル演出パターンＢＡａの当り遊技後に移行する特定演出種類モードＭＡａにおける図柄変動演出の演出内容(背景画像を含む情報)は、基本的には演出種類モードＭＡの図柄変動演出と同じで、第１特定バトル演出パターンＢＡａで出現させたキャラクタを追加した内容として、特定第１演出種類モードＭＡａにおける図柄変動演出を見た遊技者に、第１演出種類モードＭＡの図柄変動演出、第１バトル演出パターンＢＡおよび第１特定バトル演出パターンＢＡａでの演出との関連性を認識させ得るようになっている。すなわち、第１バトル演出パターンＢＡ、第１特定バトル演出パターンＢＡａおよび特定第１演出種類モードＭＡａにおいて図柄表示装置１７で実行される演出は、遊技者が選択した第１演出種類モードＭＡでの図柄変動演出と関連性があり、遊技者は図柄表示装置１７に表示される画像によって滞在している演出種類モードを認識し得るようになっている。
【０２０６】
また、前記第２特定バトル演出パターンＢＢｂの当り遊技後に移行する特定第２演出種類モードＭＢｂにおける図柄変動演出の演出内容(背景画像を含む情報)は、基本的には第２演出種類モードＭＢの図柄変動演出と同じで、第２特定バトル演出パターンＢＢｂで出現させたキャラクタを追加した内容として、特定第２演出種類モードＭＢｂにおける図柄変動演出を見た遊技者に、第２演出種類モードＭＢの図柄変動演出、第２バトル演出パターンＢＢおよび第２特定バトル演出パターンＢＢｂでの演出との関連性を認識させ得るようになっている。すなわち、第２バトル演出パターンＢＢ、第２特定バトル演出パターンＢＢｂおよび特定第２演出種類モードＭＢｂにおいて図柄表示装置１７で実行される演出は、遊技者が選択した第２演出種類モードＭＢでの図柄変動演出と関連性があり、遊技者は図柄表示装置１７に表示される画像によって滞在している演出種類モードを認識し得るようになっている。同様に、特定ストーリー演出パターンＳＣｃの当り遊技後に移行する特定第３演出種類モードＭＣｃにおける図柄変動演出の演出内容(背景画像を含む情報)は、基本的には第３演出種類モードＭＣの図柄変動演出と同じで、特定ストーリー演出パターンＳＣｃで出現させたキャラクタを追加した内容として、特定第３演出種類モードＭＣｃにおける図柄変動演出を見た遊技者に、第３演出種類モードＭＣの図柄変動演出、ストーリー演出パターンＳＣおよび特定ストーリー演出パターンＳＣｃでの演出との関連性を認識させ得るようになっている。
【０２０７】
更に、前記特定特別バトル演出パターンＢＤｄの当り遊技後に移行する特定特別演出種類モードＭＤｄにおける図柄変動演出の演出内容(背景画像を含む情報)は、基本的には特別演出種類モードＭＤの図柄変動演出と同じで、特定特別バトル演出パターンＢＤｄで出現させたキャラクタを追加した内容として、特定特別演出種類モードＭＤｄにおける図柄変動演出を見た遊技者に、特別演出種類モードＭＤの図柄変動演出、特別バトル演出パターンＢＤおよび特定特別バトル演出パターンＢＤｄでの演出との関連性を認識させ得るようになっている。すなわち、本実施例では、特定の条件(大当り図柄および飾図の種類)によってのみ統括制御ＣＰＵ６５ａが決定可能な特定演出種類モード(特定特別演出種類モードを含む)の図柄変動演出の内容を特定する特定図柄変動演出パターン(特定特別図柄変動演出パターンを含む)および特定当り演出の内容を特定する特定当り演出パターン(特定特別当り演出パターンを含む)が、滞在中の演出種類モードや特別演出種類モードに関連付けて決定される構成となっている。本実施例では、特定の条件となる飾図、例えば「５」の飾図に対して特定のキャラクタが対応付けられるのに対し、その他の飾図「０」〜「４」、「６」〜「９」には、別のキャラクタが夫々対応付けられており、特定演出種類モード(特定特別演出種類モード)や特定バトル演出パターン(特定特別バトル演出パターン)では、特定の飾図に対応付けられている特定のキャラクタが出現するようになっている。
【０２０８】
本実施例では、統括制御ＣＰＵ６５ａが、第１特定バトル演出パターンＢＡａ、第２特定バトル演出パターンＢＢｂ、特定ストーリー演出パターンＳＣｃおよび特定特別バトル演出パターンＢＤｄを実行(決定)する条件となる飾図の種類を特定する特定演出情報を、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶するよう構成される。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａは、特定演出情報に基づいて第１特定バトル演出パターンＢＡａ、第２特定バトル演出パターンＢＢｂ、特定ストーリー演出パターンＳＣｃおよび特定特別バトル演出パターンＢＤｄを再現し得るようになっている。なお、本実施例では、統括制御ＣＰＵ６５ａは、特定演出情報に基づいて第１特定バトル演出パターンＢＡａ、第２特定バトル演出パターンＢＢｂ、特定ストーリー演出パターンＳＣｃが、特定の条件の成立時にのみ選択される特定当り表示演出であるのに対し、第１バトル演出パターンＢＡ、第２バトル演出パターンＢＢ、ストーリー演出パターンＳＣおよび特別バトル演出パターンＢＤが、普通当り表示演出に相当する。そして、特定当り表示演出を実行(決定)する条件である特定の種類の飾図とは異なり、第１バトル演出パターンＢＡ、第２バトル演出パターンＢＢ、ストーリー演出パターンＳＣおよび特別バトル演出パターンＢＤを実行(決定)することが可能な飾図の種類を特定する情報が普通演出情報に相当する。
【０２０９】
また、第１特定バトル演出パターンＢＡａ、第２特定バトル演出パターンＢＢｂ、特定ストーリー演出パターンＳＣｃおよび特定特別バトル演出パターンＢＤｄに基づく大当り演出の実行中に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、対応する特定第１演出種類モードＭＡａ、特定第２演出種類モードＭＢｂ、特定第３演出種類モードＭＣｃおよび特定特別演出種類モードＭＤｄを決定し、当該の大当り演出が終了する前に、特定第１演出種類モードＭＡａ、特定第２演出種類モードＭＢｂ、特定第３演出種類モードＭＣｃおよび特定特別演出種類モードＭＤｄを特定する演出情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶するよう構成される。
【０２１０】
また、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、各演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤの滞在中の制御において、各種演出に係る処理の結果、各種演出の実行や各種決定内容を指示する内容を個々に特定可能な演出コマンドを所定のタイミングで表示制御基板７０に出力するようになっている。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、演出コマンドの出力に際してはコマンドで指示する内容を統括制御ＲＡＭ６５ｃにもその都度設定する(記憶させる)ようになっており、表示制御基板７０に指示した内容や図柄表示装置１７等で実行されている各種遊技演出の演出内容を自由に統括制御ＲＡＭ６５ｃから読み出して把握(確認)することが可能となっている。また、前記バトル演出表示パターンで出現する各敵キャラクタと遊技者側のキャラクタとのバトル結果(勝敗)については、バトル履歴情報として、前記統括制御ＲＡＭ６５ｃの所定領域に所定期間に亘って記憶される。
【０２１１】
すなわち、複数種類の図柄変動演出パターンの中から１つを決定する図柄変動演出パターン決定手段および複数種類の当り演出パターンの中から１つを決定する当り演出パターン決定手段としての機能を前記統括制御ＣＰＵ６５ａが備えている。また統括制御ＣＰＵ６５ａは、複数種類の演出種類モード(遊技演出モード)の中から１つを決定するモード決定手段(遊技演出モード決定手段)および大当り遊技状態での遊技実績が規定条件を満たしたか否かを判定する当り遊技実績判定手段としても機能する。更に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、モード選択およびモード移行に際し、操作ボタン３６の有効期間を設定する有効期間設定手段として機能するよう構成されている。ここで、統括制御ＣＰＵ６５ａは、バトル演出における遊技者側のキャラクタが勝つか否かを判定する勝敗判定手段として機能するようになっている。前記統括制御ＲＡＭ６５ｃは、遊技中における現在(電源回路１０５からの電力供給が遮断されるとき)の図柄表示装置１７での表示状態を特定する演出情報を記憶して電力供給の遮断後も保持する第１の演出情報バックアップ手段および統括制御ＣＰＵ(モード決定手段)６５ａで決定した演出種類モード(遊技演出モード)を特定する演出情報を記憶して電力供給の遮断後も保持する第２の演出情報バックアップ手段として機能するよう構成される。また、統括制御ＲＡＭ６５ｃは、統括制御ＣＰＵ６５ａで決定した特定演出情報および普通演出情報を記憶して電力供給の遮断後も保持する当り表示演出情報バックアップ手段としても機能する。また統括制御ＣＰＵ６５ａは、該統括制御ＣＰＵ６５ａ(図柄変動演出パターン決定手段,当り演出パターン決定手段)で決定した選択用演出パターン(図柄変動演出パターン)およびバトル演出パターンやストーリー演出パターン等の当り演出パターンを、前記図柄表示装置１７で実行する演出実行制御手段として機能するよう構成される。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、特定当り表示演出に対応する特定演出情報および普通当り表示演出に対応する普通演出情報から１つの情報を決定する当り表示演出情報決定手段として機能する。
【０２１２】
(潜伏モードについて)
本実施例では、初回大当り遊技となった大当り図柄の種類または確変状態で当選した大当り遊技の種類が、図柄Ｂおよび図柄ｇに対応する種類(特別確変大当り遊技、短縮確変大当り遊技)であった場合に、当該大当り遊技の終了後に潜伏モードとなり、図柄表示装置１７では遊技者に確変状態か否かを示唆する確変潜伏演出が実行されるようになっている。潜伏モードとして、本実施例では、演出(背景画像を含む)の種類が異なる２つ(１つあるいは３つ以上であってもよい)の潜伏モードＴＡ,ＴＢが設定されており(図１４参照)、各潜伏モード毎に、図柄変動演出の具体的内容を特定する複数の確変潜伏演出パターン(図柄変動演出パターン)が設定されている。これら潜伏モードおよび確変潜伏演出パターンは、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。
【０２１３】
前記潜伏モードＴＡ,ＴＢについて、図１４に示す如く、前記初回大当り遊技後に移行可能な潜伏モードを第１潜伏モードＴＡと指称し、第１確変モードＭＸに滞在中における大当り遊技後に移行可能な潜伏モードを第２潜伏モードＴＢと指称するものとする。そして、各潜伏モードＴＡ,ＴＢにおいては、前記変短回数の図柄変動演出が行われるまでの間、または前記変短回数に達する前に大当りが付与されるまでの間、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは図柄表示装置１７で実行される演出の具体的内容を特定する演出パターン(演出内容)として確変潜伏演出パターン(確変潜伏演出内容)を選択するよう構成される。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、確変状態で当選した大当り遊技の種類が、図柄Ｉおよび図柄ｊに対応する種類(通常非確変大当り遊技、短縮非確変大当り遊技)であった場合に、当該大当り遊技の終了後には確変潜伏演出パターンを選択するよう構成される。すなわち、確変状態で大当りして潜伏モードＴＡ,ＴＢに移行する際には、当り図柄が確変および非確変に関わらず(確変判定手段の判定結果が肯定の場合および否定の場合の何れでも)、大当り遊技の終了後には確変潜伏演出パターンで特定される演出が図柄表示装置１７で実行されるよう構成されている。
【０２１４】
また前記メイン制御ＣＰＵ６０ａに、潜伏モードＴＡ,ＴＢにおいて確変潜伏演出を実行する確変潜伏演出用の変動パターンが、大当り遊技の種類に応じた複数種類記憶されている。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、図柄Ｂ、図柄Ｉ、図柄ｇおよび図柄ｊで当選した大当り遊技の終了後に行われる図柄変動演出の変動パターンとして、前記確変潜伏演出用の変動パターンを選択するよう設定されている。すなわち、前記メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、複数種類の確変潜伏演出用の変動パターンが記憶された潜伏用変動テーブルが設定され、潜伏モードＴＡ,ＴＢにおいては、大当り遊技の終了後、変短回数の図柄変動演出が行われるまでの間、または前記変短回数に達する前に大当りが付与されるまでの間は、潜伏用変動テーブルから変動パターンが選択されるよう設定されている。
【０２１５】
但し、本実施例では、確変状態で大当りし、該大当り遊技の終了後に、前記変短回数と同じ規定回数目には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、その時点の遊技状態が確変状態か否かを報知する演出(報知演出)を行わせる報知用変動パターンを決定し、該報知用変動パターンに対応する報知用変動パターン指定コマンドを統括制御基板６５に出力するよう設定されている。また、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂには、遊技状態が確変状態か否かを報知する演出(報知演出)の具体的内容を特定する報知演出パターン(報知演出内容)が記憶されており、統括制御ＣＰＵ６５ａは、入力された報知用変動パターン指定コマンドに基づいて、当該図柄変動演出において実行する報知演出パターンを決定し、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力するようになっている。すなわち、大当り遊技の終了後の規定回数目の図柄変動演出としては、専用の報知演出パターンで特定される報知演出が実行される。この報知演出パターンとしては、確変状態を確定的に報知する確変報知演出パターン、非確変状態を確定的に報知する非確変報知演出パターンおよびはずれ専用のはずれ用報知演出パターンが夫々複数種類設定されている。すなわち、図柄Ｂおよび図柄ｇでの大当りの場合には、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、規定回数目に確変状態であることを確定的に報知する複数種類の確変報知演出パターンが設定された確変報知演出パターンテーブルから１つの確変報知演出パターンを決定し、図柄Ｉおよび図柄ｊでの大当りの場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、規定回数目に非確変状態であることを確定的に報知する複数種類の非確変報知演出パターンが設定された非確変報知演出パターンテーブルから１つの非確変報知演出パターンを決定する。そして、前記表示制御ＣＰＵ７０ａは、統括制御ＣＰＵ６５ａで決定された報知演出パターンの種類に応じた演出内容を、図柄表示装置１７で表示するよう制御する。
【０２１６】
前記報知演出が実行される回を決める規定回数は、当該パチンコ機１０において前記変短状態が付与される最小の変短設定回数と同じに設定される。本実施例では、図柄Ｉおよび図柄ｊで当選した場合の何れにおいても、変短回数は２０回に設定されているから、規定回数は２０回に設定される。なお、本実施例では、規定回数を２０回に設定した場合で説明するが、その数には限られるものではない。
【０２１７】
前記大当り終了後の２０回目(規定回数目)の大当り判定およびリーチ判定の判定結果が何れも否定の場合は、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、複数種類のはずれ用報知演出パターンが設定されたはずれ用報知演出テーブルから１つのはずれ用報知演出パターンを決定するよう設定される。これにより、前記表示制御ＣＰＵ７０ａは、２０回目の図柄変動演出に対応する大当り判定およびリーチ判定の判定結果が何れも否定の場合は、はずれ用報知演出を図柄表示装置１７で実行させるようになっている。そして、大当り終了後の２０回目の図柄変動演出として、非確変報知演出パターンの報知演出またははずれ用報知演出が実行された場合、すなわち当該潜伏モードＴＡ,ＴＢに移行する契機となる大当り図柄が非確変図柄(図柄Ｉ,ｊ)であった場合は、当該潜伏モードＴＡ,ＴＢから前記通常モードＮＭに移行するよう構成される。一方、大当り終了後の２０回目の図柄変動演出として、確変報知演出パターンの報知演出が実行された場合、すなわち当該潜伏モードＴＡ,ＴＢに移行する契機となる大当り図柄が確変図柄(図柄Ｂ,ｇ)であった場合は、前記第１確変モードＭＸとは、図柄表示装置１７で実行される演出内容(背景画像を含む情報)が異なる演出が実行される第２確変モード(確変状態＋変短状態)ＭＺに移行するようになっている(図１４参照)。すなわち、前記図柄変動演出中に実行される演出の内容を具体的に特定する演出パターン(演出内容)には、確変状態専用の複数種類の確変演出パターン(確変演出内容)が設定されている。そして、第２確変モードＭＺにおいては、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは複数種類の確変演出パターンが設定された確変演出パターンテーブルから１つの確変演出パターンを決定するよう設定される。
【０２１８】
(小当りによるモード移行について)
本実施例では、前記第１確変モードＭＸ、第２確変モードＭＺ、潜伏モードＴＡ,ＴＢにおいて、前記第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機とする当り判定で肯定判定された当りの種類が特定の種類の場合に、当該当り遊技後に移行する特殊遊技演出モード(確変状態＋変短状態)ＭＱが設定されている。本実施例では、特殊遊技演出モードＭＱへのモード移行の条件(モード移行条件)として、当り遊技の種類が小当りとなる場合が設定されており、第１確変モードＭＸ、第２確変モードＭＺ、潜伏モードＴＡ,ＴＢにおいて小当りに当選した場合(小当り判定手段の肯定の場合)に、統括制御ＣＰＵ６５ａが共通の特殊遊技演出モードＭＱを決定し、小当り遊技の終了後に特殊遊技演出モードＭＱへ移行するよう設定されている。小当りに当選した場合に実行される小当り遊技では、大当りに当選した場合に実行される大当り遊技に比べて遊技者が獲得可能な賞球が少なく、該小当り遊技は大当り遊技に比較して遊技者にとって有利でない当り遊技である。すなわち、本実施例では、大当り遊技が遊技者に有利な第１当り遊技であり、小当り遊技が、第１当り遊技より有利でない第２当り遊技となる。また、特殊遊技演出モードＭＱは、第１確変モードＭＸ、第２確変モードＭＺ、潜伏モードＴＡ,ＴＢから移行する共通遊技演出モードである。
【０２１９】
ここで、本実施例では、前記特殊遊技演出モードＭＱへのモード移行条件は、該特殊遊技演出モードＭＱに移行する前の遊技状態が確変状態であることが条件とされる。そして、確変状態(確変状態および変短状態の何れも付与されている状態または確変状態のみが付与されている状態)は、確変状態および変短状態の何れも付与されていない通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態である。すなわち、本実施例では、確変状態が遊技者に有利な第１遊技状態であり、通常状態が、第１遊技状態より有利でない第２遊技状態となる。このように、本実施例では、遊技者に有利な第１遊技状態において、遊技者に有利でない第１当り遊技(小当り遊技)となる当りに当選したことを契機として、当該当り遊技後に特殊遊技演出モードＭＱへ移行するようになっている。そして、確変状態(例えば第１確変モードＭＸ)においてメイン制御ＣＰＵ(小当り判定手段)６０ａで肯定判定された場合に、統括制御ＣＰＵ６５ａが特殊遊技演出モードＭＱを決定する構成が、第１遊技状態において当り判定手段で肯定判定された当りの種類が特定の種類であった場合に、遊技演出モード決定手段が特殊遊技演出モードを決定する構成に相当する。また、確変状態および変短状態の何れも付与されていない通常状態である前記基本通常演出モードＮＡや第１通常演出種類モードＮＢにおいてメイン制御ＣＰＵ(小当り判定手段)６０ａで肯定判定された場合に、統括制御ＣＰＵ６５ａが第３通常演出種類モードＮＤを決定する構成が、第２遊技状態において当り判定手段が肯定判定した当りの種類が小当りの場合に、遊技演出モード決定手段が普通遊技演出モードを決定する構成に相当する。
【０２２０】
前記小当りは、該小当りの前後において遊技状態が変化しない当りであり、前述したように特殊遊技演出モードＭＱへのモード移行条件は、小当りに当選した遊技状態が確変状態であるので、当該特殊遊技演出モードＭＱも確変確定の確変モードである。そして、特殊遊技演出モードＭＱにおいて大当りや小当りに当選した場合に実行される当り演出や、該当り演出後の移行先は、該特殊遊技演出モードＭＱの前に滞在していたモードに依存するよう構成される。すなわち、潜伏モードＴＡ,ＴＢおいて小当りに当選して特殊遊技演出モードＭＱに移行した場合は、当該潜伏モードＴＡ,ＴＢが内部的に確変状態であったことを認識し得る。
【０２２１】
(大当りの場合の特殊遊技演出モードＭＱからの移行先について)
初回大当り遊技から第１潜伏モードＴＡに移行し、該第１潜伏モードＴＡで小当りに当選して特殊遊技演出モードＭＱに移行した場合は、初回大当り遊技において演出種類モードを選択していない状態であることから、特殊遊技演出モードＭＱにおいて大当りに当選した場合は、初回大当りであるとして初回大当り遊技が実行される。これに対し、第１確変モードＭＺで小当りに当選して特殊遊技演出モードＭＱに移行した場合は、第１確変モードＭＺの対応する演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣまたは特別演出モードＭＤに移行する。すなわち、例えば第１演出種類モードＭＡにおいて小当りに当選して特殊遊技演出モードＭＱに移行した場合、該特殊遊技演出モードＭＱで大当りに当選したときには、大当りの演出として第１バトル演出パターンＢＡが決定される。そして、第１バトル演出パターンＢＡでの大当り遊技後は、第１演出種類モードＭＡに復帰する。
【０２２２】
また、前記第２演出種類モードＭＢにおいて小当りに当選して特殊遊技演出モードＭＱに移行した場合、該特殊遊技演出モードＭＱで大当りに当選したときには、大当りの演出として第２バトル演出パターンＢＢが決定され、第３演出種類モードＭＣにおいて小当りに当選して特殊遊技演出モードＭＱに移行した場合、該特殊遊技演出モードＭＱで大当りに当選したときには、大当りの演出としてストーリー演出パターンＳＣが決定され、特別演出種類モードＭＤにおいて小当りに当選して特殊遊技演出モードＭＱに移行した場合、該特殊遊技演出モードＭＱで大当りに当選したときには、大当りの演出として特別バトル演出パターンＢＤが決定される。そして、各演出パターンＢＢ,ＳＣでの大当り遊技の終了後には、対応する演出種類モードＭＢ,ＭＣに復帰する。
【０２２３】
また、特定第１演出種類モードＭＡａ→小当り当選→特殊遊技演出モードＭＱ→大当り当選の場合は、大当りの演出として第１特定バトル演出パターンＢＡａが決定される。同様に、特定第２演出種類モードＭＢｂ→小当り当選→特殊遊技演出モードＭＱ→大当り当選の場合は、大当りの演出として第２特定バトル演出パターンＢＢｂが決定され、特定第３演出種類モードＭＣｃ→小当り当選→特殊遊技演出モードＭＱ→大当り当選の場合は、大当りの演出として特定ストーリー演出パターンＳＣｃが決定され、特定特別演出種類モードＭＤｄ→小当り当選→特殊遊技演出モードＭＱ→大当り当選の場合は、大当りの演出として特定特別バトル演出パターンＢＤｄが決定される。そして、各演出パターンＢＡａ,ＢＢｂ,ＳＣｃ,ＢＤｄでの大当り遊技の終了後には、対応する演出種類モードＭＢａ,ＭＢｂ,ＭＣｃ,ＭＤｄに復帰する。
【０２２４】
但し、第１特定バトル演出パターンＢＡａ、第２特定バトル演出パターンＢＢｂ、特定ストーリー演出パターンＳＣｃおよび特定特別バトル演出パターンＢＤｄは、前述したように大当り図柄および飾図が特定の種類であった場合に決定可能な演出パターンであるので、段落[０２２３]で記載した流れは、特殊遊技演出モードＭＱの大当り判定を契機として決定された大当り図柄および飾図が特定の種類の場合である。すなわち、特殊遊技演出モードＭＱの大当り判定を契機として決定された大当り図柄および飾図が特定の種類でない場合、特定第１演出種類モードＭＡａ→小当り当選→特殊遊技演出モードＭＱ→大当り当選の場合では、大当りの演出として第１バトル演出パターンＢＡが決定される。同様に、特定第２演出種類モードＭＢｂ→小当り当選→特殊遊技演出モードＭＱ→大当り当選の場合は、大当りの演出として第２バトル演出パターンＢＢが決定され、特定第３演出種類モードＭＣｃ→小当り当選→特殊遊技演出モードＭＱ→大当り当選の場合は、大当りの演出としてストーリー演出パターンＳＣが決定され、特定特別演出種類モードＭＤｄ→小当り当選→特殊遊技演出モードＭＱ→大当り当選の場合は、大当りの演出として特別バトル演出パターンＢＤが決定される。そして、各演出パターンＢＡ,ＢＢ,ＳＣ,ＢＤでの大当り遊技の終了後には、対応する演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤに復帰する。すなわち、第１演出種類モードＭＡと特定第１演出種類モードＭＡａ、第２演出種類モードＭＢと特定第２演出種類モードＭＢｂ、第３演出種類モードＭＣと特定第３演出種類モードＭＣｃ、特別演出種類モードＭＤと特定特別演出種類モードＭＤｄとは、当り判定で肯定された場合に統括制御ＣＰＵ６５ａによって決定された飾図の種類によって相互に移行可能に構成されている。
【０２２５】
更に、前記第２潜伏モードＴＢは、第１確変モードＭＸから移行してくるモードであるので、第２潜伏モードＴＢで小当りに当選して特殊遊技演出モードＭＱに移行した場合は、当該特殊遊技演出モードＭＱで大当りした場合の大当りの演出として、当該第２潜伏モードＴＢに移行する前の第１確変モードＭＸにおける演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣ,ＭＤまたは特定演出種類モードＭＡａ,ＭＢｂ,ＭＣｃ,ＭＤｄに対応するバトル演出パターンＢＡ,ＢＢ,ＢＤ、ストーリー演出パターンＳＣ、特定(特別)バトル演出パターンＢＡａ,ＢＢｂ,ＢＤｄまたは特定ストーリー演出パターンＳＣｃが決定される。
【０２２６】
なお、前記第２確変モードＭＺは、第１潜伏モードＴＡまたは第２潜伏モードＴＢから移行してくるモードであるので、第１潜伏モードＴＡから移行した第２確変モードＭＺで小当りに当選して特殊遊技演出モードＭＱに移行した場合は、当該特殊遊技演出モードＭＱで大当りした場合に決定される大当りの演出は、第１潜伏モードＴＡから小当りに当選して特殊遊技演出モードＭＱに移行した場合と同じである。同様に、第２潜伏モードＴＢから移行した第２確変モードＭＺで小当りに当選して特殊遊技演出モードＭＱに移行した場合は、当該特殊遊技演出モードＭＱで大当りした場合に決定される大当りの演出は、第２潜伏モードＴＢから小当りに当選して特殊遊技演出モードＭＱに移行した場合と同じである。また、潜伏モードＴＡ,ＴＢにおいて規定回数目の図柄変動演出の契機となる当り判定で小当りに当選して特殊遊技演出モードＭＱに移行した場合は、当該特殊遊技演出モードＭＱで大当りした場合に決定される大当りの演出は、第１潜伏モードＴＡまたは第２潜伏モードＴＢで小当りに当選して特殊遊技演出モードＭＱに移行した場合と同じである。
【０２２７】
前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記各モードにおいて小当りに当選した場合は、特殊遊技演出モードＭＱを特定する演出情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶するよう構成される。本実施例では、小当りに当選した場合に統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶される特殊遊技演出モードＭＱを特定する演出情報について、特殊演出情報と指称するものとする。なお、本実施例では、特殊遊技演出モードＭＱにおいて大当りに当選した場合に、他のモードに移行するよう構成したが、該特殊遊技演出モードＭＱから他のモードへの移行条件(モード復帰条件)としては、当り(大当り)の当選に限らず、特殊遊技演出モードＭＱにおいての図柄変動演出の回数や入賞を契機に実行されたモード終了抽選に当選した等、その他の条件であってもよい。
【０２２８】
本実施例では、前記潜伏モードＴＡ,ＴＢにおいて、非確変大当りに当選した場合は、大当り遊技後に移行するモードとして、統括制御ＣＰＵ６５ａが通常モードＮＭを決定するよう構成される。すなわち、本実施例では、非確変大当りに当選したことが通常遊技モード移行条件として設定されて、該通常遊技モード移行条件が成立した場合に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている最終当り演出情報(演出情報)をクリアするよう構成される。統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている最終当り演出情報は、例えば第１確変モードＭＸに滞在中において発生した電力供給の遮断後の復電時に、元の確変モードに復帰させるために必要な情報であって、通常モードＮＭに移行することが決定した後には不要となる情報である。従って、このような不要となった演出情報をクリアすることで、統括制御ＲＡＭ６５ｃの記憶容量を削減することができる。
【０２２９】
(演出種類ループ処理について)
次に、統括制御基板６５の統括制御ＣＰＵ６５ａが制御プログラムに基づき実行する演出種類ループ処理について説明する。
【０２３０】
演出種類ループ処理は、演出種類選択演出で選択した演出種類モードに滞在する状態では、当該演出種類モードに対応する図柄変動演出および大当り演出を繰り返し行うようにした処理である。この演出種類ループ処理では、初回大当りが、確変大当りであった場合で、かつ演出種類選択演出において第１演出種類モードＭＡが選択された場合で説明する。
【０２３１】
図１８に示すように、初回大当り遊技における最終ラウンドで実行される前記演出種類選択演出で、演出種類モードが選択されたか否かを統括制御ＣＰＵ６５ａが判定する(ステップＣ１１)。すなわち、ステップＣ１１において統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記操作ボタン３６から演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣの何れかに対応する信号が入力されたか否かを判定する。そしてステップＣ１１の判定結果が否定の場合には、ステップＣ１１を繰り返す。ステップＣ１１の判定結果が肯定の場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、操作ボタン３６から入力された信号に対応する第１演出種類モードＭＡを特定する情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶する(ステップＣ１２)。なお、ステップＣ１１において前記操作ボタン３６の有効操作時間が経過しても該操作ボタン３６からの信号入力がない場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣを抽選により選択し、該選択した演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣを特定する情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶する。
【０２３２】
次に、ステップＣ１３で、大当り判定の判定結果が肯定か否かが判定される。前述したように初回大当りが確変大当りであるので、次に確変大当りに当選するまでは確変状態が継続することにより、ステップＣ１３の判定結果が否定であっても演出種類ループ処理を終了することなく、第１演出種類モードＭＡに滞在する。また、大当り判定の判定結果が否定の場合における始動入賞口３１ａ,３１ｂにパチンコ球が入賞した際に実施される演出パターン決定処理に際し、統括制御ＣＰＵ６５ａは、第１演出種類モードＭＡに対応するはずれ用の選択用演出パターンを複数種類の中から１つ決定し、決定したはずれ用の選択用演出パターンを指示するはずれ用演出パターン指定コマンドを前記表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力する。そして、表示制御基板７０では、はずれ用の演出パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定されるはずれ用の演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該はずれ用の演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御する。すなわち、統括制御ＲＡＭ６５ｃには第１演出種類モードＭＡを特定する情報が記憶されているので、第１および２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞に基づく図柄変動演出としては、前述したように滞在中の第１演出種類モードＭＡに対応する演出が実行される。
【０２３３】
ステップＣ１３の判定結果が肯定の場合には、ステップＣ１４おいて大当り遊技の連荘回数をカウントし(現在の統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている連荘回数に＋１し)、該連荘回数を統括制御ＲＡＭ６５ｃの所定の記憶領域に記憶する。次いで、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている連荘回数が「２０回以上」であるか否かを判定する(ステップＣ１５)。ステップＣ１５の判定結果が否定(すなわち連荘回数が「２０回」未満)の場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＣ１６に移行する。
【０２３４】
大当り判定の判定結果が肯定の場合における始動入賞口３１ａ,３１ｂにパチンコ球が入賞した際に実施される演出パターン決定処理に際し、統括制御ＣＰＵ６５ａは、第１演出種類モードＭＡに対応し、かつ大当り図柄の種類に対応するあたり用の選択用演出パターンを複数種類の中から１つ決定し、決定した当り用の選択用演出パターンを指示する当り用演出パターン指定コマンドを前記表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力する。そして、表示制御基板７０では、当り用の演出パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される当り用の演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該当り用の演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御する(ステップＣ１６)。また、図柄変動演出において当り表示結果が導出されると、大当り遊技に移行する。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａでは、第１演出種類モードＭＡに対応する第１バトル演出パターンＢＡにおける第１通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４の中から、大当り図柄の種類に基づいて１つを決定し、対応する第１通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４を指示する演出表示パターン指定コマンドを前記表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力する。このように、図柄変動演出および引き続いて行われる大当り演出としては、何れも滞在中の第１演出種類モードＭＡに対応する演出が実行される(ステップＣ１７)。
【０２３５】
ステップＣ１８では、第１通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４に対応する大当り演出において遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利する「バトル勝利」であるか否かを判定し、否定であれば演出種類ループ処理を終了する。すなわち、大当り遊技の種類が、図柄Ｂ,Ｉ,ｇ,ｊ等であって大当り遊技終了後に潜伏モードに移行する場合は、大当り演出の演出パターンとして「バトル敗北」の演出パターンが選択されるので、このときには演出種類ループ処理を終了する。一方ステップＣ１８の判定結果が肯定の場合は、確変状態に移行したことが確定されるが、ステップＣ１５が否定されているので、統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＣ１３に戻って前記処理を繰り返す。すなわち、第１および２始動入賞口３１ａ,３１ｂにパチンコ球が入賞した際に実施される演出パターン決定処理に際しては、ステップＣ１１で選択された第１演出種類モードＭＡに対応する当り用またははずれ用の選択用演出パターンが決定され、該演出パターンに基づく図柄変動演出において大当りに当選した際の大当り演出としては、第１通常バトル演出パターンが決定される。
【０２３６】
前記ステップＣ１３〜ステップＣ１８の処理を繰り返す間に、ステップＣ１５の判定結果が肯定(すなわち連荘回数が「２０回以上」)となった場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞に基づく図柄変動演出として、前記特別演出種類モードＭＤに対応する表示内容を実行する(ステップＣ１９)。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、２０回目以降の大当り演出については、２０回目以降の専用のテーブルに記憶されている特別演出種類モードＭＤの第１特別バトル演出パターンＢＤに対応する第１特別バトル演出表示パターンｃ１を決定し、該第１特別バトル演出表示パターンｃ１を指示する演出表示パターン指定コマンドを前記表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力する。そして、表示制御基板７０では、演出表示パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される第１特別バトル演出表示パターンｃ１に対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該演出表示パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御する(ステップＣ２０)。すなわち、大当り遊技の連荘回数が２０回以上になると、１９回目の大当り遊技後の図柄変動演出として、通常の演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣとは背景画像やキャラクタが異なる演出を見ることができると共に、大当り演出として、１９回目までは出現しない希少性のある第１特別キャラクタとのバトル演出を見ることができる。
【０２３７】
ステップＣ２１では、第１特別バトル演出表示パターンｃ１に対応する大当り演出において遊技者側のキャラクタが敵キャラクタ(第１特別キャラクタ)に勝利する「バトル勝利」であるか否かを判定し、否定であれば演出種類ループ処理を終了する。一方ステップＣ２１の判定結果が肯定の場合は、確変状態に移行したことが確定され、現在滞在中の特別演出種類モードＭＤ(確変モード)に留まる。
【０２３８】
引き続き滞在している特別演出種類モードＭＤにおいて、ステップＣ２２では、大当り判定の判定結果が肯定か否かが判定され、判定結果が否定であっても演出種類ループ処理を終了することなく、特別演出種類モードＭＤに滞在する。また、大当り判定の判定結果が否定の場合における始動入賞口３１ａ,３１ｂにパチンコ球が入賞した際に実施される演出パターン決定処理は、前述した如く、特別演出種類モードＭＤに対応するはずれ用の選択用演出パターンに基づく図柄変動演出が実行される。
【０２３９】
次いで、統括制御ＣＰＵ６５ａは、大当り遊技の連荘回数をカウントして(現在、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている連荘回数に＋１して)、統括制御ＲＡＭ６５ｃの所定の記憶領域に記憶する(ステップＣ２３)。また、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている大当り遊技の連荘回数が「３０回以上」であるか否かを判定する(ステップＣ２４)。ステップＣ２４の判定結果が否定(すなわち連荘回数が「３０回未満」)の場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＣ１９に戻って前記処理を繰り返す。すなわち、ステップＣ２４の判定結果が肯定されるまでは、図柄変動演出は特別演出表示パターンに基づいて実行されると共に、大当り演出は第１特別バトル演出表示パターンに基づいて実行される。
【０２４０】
前記ステップＣ１９〜ステップＣ２４の処理を繰り返す間に、ステップＣ２４の判定結果が肯定(すなわち大当り遊技の連荘回数が「３０回以上」)となった場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞に基づく図柄変動演出として、ステップＣ１９と同様に特別演出種類モードＭＤに対応する表示内容を実行する(ステップＣ２５)。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、３０回目以降の大当り演出については、３０回目以降の専用のテーブルに記憶されている特別演出種類モードＭＤの第１特別バトル演出パターンＢＤの中から、第２特別バトル演出表示パターンｃ２を決定し、該第２特別バトル演出表示パターンｃ２を指示する演出表示パターン指定コマンドを前記表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力する。そして、表示制御基板７０では、演出表示パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される第２特別バトル演出表示パターンｃ２に対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該演出表示パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御する(ステップＣ２６)。すなわち、大当り遊技の連荘回数が３０回以上になると、２９回目までは出現しないより希少性のある第２特別キャラクタとのバトル演出を見ることができる。
【０２４１】
ここで、前述した確変状態においては、該確変状態が終了するまでは、前記変短状態(第２始動入賞口３１ｂへの入賞率が向上する入賞率向上状態)が付与されるよう構成されている。すなわち、前記演出種類ループ処理が継続している間の遊技においては、変短状態も継続され、該変短状態が継続している間は、初回大当り遊技の最終ラウンドで選択した演出種類モードに対応する図柄変動演出および大当り演出を継続して見ることができるようになっている。
【０２４２】
なお、前記演出種類選択演出で第２演出種類モードＭＢや第３演出種類モードＭＣを選択した場合における演出種類ループ処理については、前述した第１演出種類モードＭＡが選択された場合と同じであって、演出内容(キャラクタや背景画像等)が異なるだけである。
【０２４３】
(復電について)
次に、電力供給が遮断した後の復電時の各処理について説明する。
【０２４４】
前述したように、統括制御ＣＰＵ６５ａは、パチンコ機１０の動作中には、現在の遊技状態(確変状態、変短状態)および当該統括制御ＣＰＵ６５ａがメイン制御ＣＰＵ６０ａから入力される各種コマンドに基づいて決定する演出に関する各種情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶している。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａでは、遊技状態(確変状態、変短状態)については、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶している。
【０２４５】
停電等の発生により、メイン制御ＣＰＵ６０ａおよび統括制御ＣＰＵ６５ａ等への電力供給が遮断された場合は、前述した電源断処理によって、メイン制御ＲＡＭ６０ｃおよび統括制御ＲＡＭ６５ｃの各常用記憶エリアに記憶されている各種情報は、前記バックアップ電源１０７から電力が供給されているもとで、該メイン制御ＲＡＭ６０ｃのメインバックアップエリアおよび統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアに夫々記憶され、当該バックアップエリアに記憶された各種情報は、電力供給の遮断後も保持される。
【０２４６】
図１５に示す如く、前記統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアでは、電力供給が遮断されたときより前で直近の大当り遊技時の図柄表示装置１７で表示される背景画像を含む演出内容を特定する演出情報が、最終当り演出情報として第１バックアップエリアに記憶される。また、電力供給が遮断したときに滞在しているモード(演出種類モード)での図柄表示装置１７で表示される背景画像を含む演出内容を特定する演出情報が、現在演出情報として第２バックアップエリアに記憶される。更に、大当り判定の結果が肯定の場合に統括制御ＣＰＵ６５ａが決定した飾図を特定する演出情報(特定演出情報または普通演出情報)が、最終当り演出情報として第１バックアップエリアに記憶される。また、小当りに当選したことを条件として小当り遊技の終了後に移行する特殊遊技演出モードＭＱを特定する演出情報が、特殊演出情報として第３バックアップエリアに記憶される。なお、初回大当り遊技で演出種類モードが選択された時点での現在演出情報と最終当り演出情報とは同じとなるのに対し、例えば、選択された演出種類モードに滞在中において大当りが続く(連荘)した場合は、最当り演出情報には、連荘情報や獲得出球数等の大当り遊技によって変化する情報も付加されることで、現在演出情報とは異なるものとなる。
【０２４７】
(図柄変動演出中における復電処理について)
次に、復電処理について、第１演出種類モードＭＡにおける図柄変動演出中に電力供給の遮断があった場合で説明する。なお、復電処理において、メイン制御ＲＡＭ６０ｃのメインバックアップエリアや統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアに記憶されている各種情報は、対応する常用記憶エリアに記憶され、この常用記憶エリアに基づいて復電後の処理は実行されるが、当該情報はバックアップエリアに記憶されていたものと同じであるので、以下の説明では便宜上バックアップエリアに記憶されている情報として説明する。
【０２４８】
前述したように、統括制御ＣＰＵ６５ａは、電源回路１０５からの電力供給が開始された際に算出したチェックサムと、統括バックアップエリアに記憶されている電力供給の遮断時に算出したチェックサムとが一致しているか否かを判定し、一致していれば統括バックアップエリアに記憶保持されている各種演出情報が正常であると判断する。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａから出力されて統括制御ＣＰＵ６５ａに入力された復電制御コマンドで特定される制御情報と、統括バックアップエリアに記憶保持されている各種演出情報とを比較して一致してれば、当該演出情報に基づいて復電処理を行う。本実施例では、復電処理に際して統括バックアップエリアに記憶保持されている各種の演出情報の内、現在演出情報と復電制御コマンドで特定される制御情報が一致している場合に、当該現在演出情報に基づいて復電を実行する復電条件が設定されており、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている現在演出情報に基づいて、図柄表示装置１７で表示される演出内容を、電力供給の遮断時の状態に復帰させる。すなわち、電源回路１０５からの電力供給が開始された場合は、統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアに記憶保持されていた現在演出情報に基づいて、電力供給の遮断時における表示内容である第１演出種類モードＭＡの演出を再開させることができ、遊技者が選択した演出種類モードを継続し得る。
【０２４９】
同様に、各演出種類モードＭＢ,ＭＣ,ＭＤや各特定(特別)演出種類モードＭＡａ,ＭＢｂ,ＭＣｃ,ＭＤｄに滞在中における図柄変動演出中に電力供給の遮断があった場合の復電についても、統括バックアップエリアに記憶保持されていた現在演出情報に基づいて、電力供給の遮断時における表示内容である演出種類モードＭＢ,ＭＣ,ＭＤや特定(特別)演出種類モードＭＡａ,ＭＢｂ,ＭＣｃ,ＭＤｄの演出を再開させることができる。
【０２５０】
(大当り遊技中における復電処理について)
次に、復電処理について、第１バトル演出パターンＢＡに滞在中に電力供給の遮断があった場合で説明する。
【０２５１】
前記電源回路１０５からの電力供給が開始された際に行われる統括バックアップエリアに記憶保持されている演出情報が正常か否かを判定する処理、およびメイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている情報と統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている情報とが一致するか否かの処理は、前述したと同じであり、演出情報が正常およびメイン制御ＲＡＭ６０ｃ側の情報と一致していれば、統括制御ＣＰＵ６５ａは、復電処理に際して現在演出情報に基づいて、図柄表示装置１７で表示される演出内容を、電力供給の遮断時の状態に復帰させる。すなわち、電源回路１０５からの電力供給が開始された場合は、統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアに記憶保持されていた現在演出情報に基づいて、電力供給の遮断時における表示内容である第１バトル演出パターンＢＡの演出を再開させることができる。
【０２５２】
ここで、本実施例では、第１演出種類モードＭＡに滞在中における連荘回数が、第１の規定回数に達した場合に、特別演出種類モードＭＤに移行するよう構成されている。しかしながら、本実施例では、統括制御ＲＡＭ６５ｃに、連荘回数等の大当り遊技によって変化する情報を含んでいる最終当り演出情報が記憶されているので、該最終当り演出情報に基づいて、電力供給の遮断前の連荘回数を復元でき、復電後には、電力供給の遮断前の連荘回数から継続することができ、遊技者に不信感を与えることはない。すなわち、当り遊技に基づき可変する連荘回数(当り遊技可変情報)が所定条件を満たしたことで移行して楽しむことが可能となった特別演出種類モードＭＤでの演出を、停電によって電力供給が遮断された場合であっても、復電時には継続して楽しむことができ、遊技者が落胆するのを防止することができる。
【０２５３】
次に、復電処理について、第１特定バトル演出パターンＢＡａに滞在中に電力供給の遮断があった場合で説明する。
【０２５４】
前記電源回路１０５からの電力供給が開始された際に行われる統括バックアップエリアに記憶保持されている演出情報が正常か否かを判定する処理、およびメイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている情報と統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている情報とが一致するか否かの処理は、前述したと同じであり、演出情報が正常およびメイン制御ＲＡＭ６０ｃ側の情報と一致していれば、統括制御ＣＰＵ６５ａは、復電処理に際して現在演出情報に基づいて、図柄表示装置１７で表示される演出内容を、電力供給の遮断時の状態に復帰させる。すなわち、電源回路１０５からの電力供給が開始された場合は、統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアに記憶保持されていた現在演出情報に基づいて、電力供給の遮断時における表示内容である第１特定バトル演出パターンＢＡａの演出を再開させることができる。
【０２５５】
ここで、第１特定バトル演出パターンＢＡａは、前述したように飾図が特定の種類の場合にのみ決定される演出パターンであり、該第１特定バトル演出パターンＢＡａの大当り遊技の終了後には、対応する特定第１演出種類モードＭＡａに移行する必要がある。本実施例では、統括制御ＲＡＭ６５ｃに、第１特定バトル演出パターンＢＡａを決定する条件となる特定の種類の飾図を特定する特定演出情報を含む最終当り演出情報が、統括バックアップエリアに記憶保持されているので、該特定演出情報を含む最当り演出情報に基づいて、復電後において第１特定バトル演出パターンＢＡａの大当り遊技の終了後には、対応する特定第１演出種類モードＭＡａに復帰させることができる。
【０２５６】
また、特定第１演出種類モードＭＡａに復帰後において、第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機とする大当り判定で肯定され、メイン制御ＣＰＵ６０ａで決定された大当り図柄および統括制御ＣＰＵ６５ａで決定された飾図が、特定の種類でなかった場合は、復電時に現在演出情報のみを記憶保持している構成では、大当り遊技において何れの演出パターンを実行するのか分からないことになる。しかるに、本実施例では、統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアに、現在演出情報のみならず電力供給の遮断時より前の大当り時の情報である最終当り演出情報を記憶保持しているので、特定第１演出種類モードＭＡａに復帰後に当選した大当りの大当り図柄および飾図が特定の種類でなかった場合は、最終当り演出情報に基づいて、遊技者が選択した第１演出種類モードＭＡの大当り遊技である第１バトル演出パターンＢＡを決定することができ、電力供給の遮断前と復電後との演出に齟齬が生ずることはない。
【０２５７】
同様に、特定バトル演出パターンＢＡｂ、特定ストーリー演出パターンＳＣｃ、特定特別バトル演出パターンＢＤｄでの大当り遊技中に電力供給の遮断があった場合の復電についても、統括バックアップエリアに記憶保持されていた現在演出情報に基づいて、電力供給の遮断時における表示内容である特定バトル演出パターンＢＡｂ、特定ストーリー演出パターンＳＣｃ、特定特別バトル演出パターンＢＤｄの演出を再開させることができる。また、復電後において特定バトル演出パターンＢＡｂ、特定ストーリー演出パターンＳＣｃ、特定特別バトル演出パターンＢＤｄでの大当り遊技の終了後には、対応する特定第２演出種類モードＭＢｂ、特定第３演出種類モードＭＣｃ、特定特別演出種類モードＭＤｄに復帰させることができる。更に、特定第２演出種類モードＭＢｂ、特定第３演出種類モードＭＣｃに復帰後に当選した大当りの大当り図柄および飾図が特定の種類でなかった場合は、最終当り演出情報に基づいて、遊技者が選択した第２演出種類モードＭＢ、第３演出種類モードＭＣの大当り遊技である第２バトル演出パターンＢＢ、ストーリー演出パターンＳＣを決定することができる。
【０２５８】
ここで、メイン制御ＣＰＵ６０ａでは、当りの種類(特図)を決定しているが、図柄変動演出に際して表示する飾図の種類(大当り中の特殊演出、特定の飾図が決定されたことを条件とした大当り中の特定演出等)を決定しておらず、該飾図の種類については、当りの種類に応じて統括制御ＣＰＵ６５ａが独自に決定している。従って、電力供給が遮断した場合に、メイン制御ＣＰＵ６０ａ側の各種情報のみをバックアップしていても、復電時には統括制御ＣＰＵ６５ａが独自に決定した飾図の種類や独自に管理しているその他の情報を特定できなくなるが、本実施例では、統括制御ＣＰＵ６５ａ側の各種情報をバックアップすることで、復電時には飾図の種類を含め統括制御ＣＰＵ６５ａで独自に管理している情報が復元可能となる。そして、飾図を統括制御ＣＰＵ６５ａで決定する構成とするこで、メイン制御ＣＰＵ６０ａ側の制御負担を軽減することもできる。
【０２５９】
(小当り時の復電処理について)
次に、復電処理について、小当り時に電力供給の遮断があった場合について、第１演出種類モードＭＡに滞在中に小当りに当選した場合で説明する。
【０２６０】
前記電源回路１０５からの電力供給が開始された際に行われる統括バックアップエリアに記憶保持されている演出情報が正常か否かを判定する処理、およびメイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている情報と統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている情報とが一致するか否かの処理は、前述したと同じであり、演出情報が正常およびメイン制御ＲＡＭ６０ｃ側の情報と一致していれば、統括制御ＣＰＵ６５ａは、復電処理に際して現在演出情報に基づいて、図柄表示装置１７で表示される演出内容を、電力供給の遮断時の状態に復帰させる。すなわち、電源回路１０５からの電力供給が開始された場合は、統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアに記憶保持されていた現在演出情報に基づいて、電力供給の遮断時における演出種類モードである第１演出種類モードＭＡの表示内容に対応する小当り遊技の演出を再開させることができる(図１６(ａ)参照)。
【０２６１】
本実施例では、小当りを契機として各モードから共通の特殊遊技演出モードＭＱに移行するよう構成されているため、現在演出情報のみでは、復電時において小当り遊技の演出状態に復帰させ得るとしても、当該小当り遊技の終了後の移行先が分からないことになる。しかるに、本実施例では、統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアに、現在演出情報のみならず小当の当選を契機として、小当り遊技後に移行する特殊遊技演出モードＭＱを特定する演出情報である特殊演出情報を記憶保持しているので、統括制御ＣＰＵ６５ａは、該特殊演出情報に基づいて小当り遊技後には特殊遊技演出モードＭＱに移行させることができる。すなわち、小当り遊技中に電力供給の遮断があった場合であっても、復電後において、小当り遊技後には適正な特殊遊技演出モードＭＱに移行させ得る(図１６(a)参照)。
【０２６２】
このように、小当りの当選を契機にモード移行が実行される本実施例のパチンコ機１０において、第１演出種類モードＭＡ→小当り当選→電力供給の遮断→現在演出情報に基づく小当り遊技の演出復帰→特殊演出情報に基づく特殊遊技演出モードＭＱへの移行を行う構成が、電源手段(電源回路１０５)からの電力供給が遮断した後の復電時に、第１の演出情報バックアップ手段(統括制御ＲＡＭ６５ｃ)に保持されている演出情報(現在演出情報)で復電処理すると共に、モード復帰条件(小当り当選)の成立により遊技演出モード決定手段(統括制御ＣＰＵ６５ａ)が決定した遊技演出モード(小当り当選を契機としたモード移行前の演出種類モード)に復帰し得るようにするための復電処理を第２の演出情報バックアップ手段(統括制御ＲＡＭ６５ｃ)に保持されている演出情報(特殊演出情報)に基づいて行う構成に相当する。
【０２６３】
また、統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアには、電力供給の遮断時より前の大当り時の情報である最終当り演出情報が記憶保持されているので、特殊遊技演出モードＭＱにおいてモード復帰条件が成立(大当り)した場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは、最終当り演出情報に基づいて第１演出種類モードＭＡに復帰させることができる。すなわち、モード移行条件の成立によって各モードから共通の特殊遊技演出モードＭＱに移行するよう構成されたパチンコ機１０において、復電後には統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されていた最終当り演出情報に基づいて、移行前の演出種類モードに復帰させることができ、遊技者が選択した演出種類モードでの(演出バックアップ条件が成立したときと同じ)演出を継続させ得る(図１６参照)。
【０２６４】
同様に、特定第１演出種類モードＭＡａや特別演出種類モードＭＤｄに滞在中に小当りに当選した場合においても、図１６(ｂ),(ｃ)に示す如く、小当り当選して小当り遊技中に電力供給が遮断した場合は、電力供給が開始された復電時には、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている現在演出情報に基づいて、特定第１演出種類モードＭＡａや特別演出種類モードＭＤｄの表示内容に対応する小当り遊技の演出状態に復帰させることができる。そして、小当り遊技後には、各モードでの小当を契機に移行する共通の特殊遊技演出モードＭＱに、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている特殊演出情報に基づいて移行させることができる。そして、当該特殊遊技演出モードＭＱにおいてモード復帰条件が成立(大当りに当選)した場合は、当該特殊遊技演出モードＭＱへの移行前の演出種類モードである対応する特定第１演出種類モードＭＡａや特別演出種類モードＭＤｄに、最終当り演出情報に基づいて移行させることができる。
【０２６５】
次に、復電処理について、特殊遊技演出モードＭＱに滞在中に電力供給の遮断があった場合を説明する。
【０２６６】
前記電源回路１０５からの電力供給が開始された際に行われるバックアップエリアに記憶保持されている演出情報の正常か否かを判定する処理、およびメイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている情報と統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている情報とが一致するか否かの処理は、前述したと同じであり、演出情報が正常およびメイン制御ＲＡＭ６０ｃ側の情報と一致していれば、統括制御ＣＰＵ６５ａは、復電処理に際して現在演出情報に基づいて、図柄表示装置１７で表示される演出内容を、電力供給の遮断時の状態に復帰させる。すなわち、電源回路１０５からの電力供給が開始された場合は、統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアに記憶保持されていた現在演出情報に基づいて、電力供給の遮断時における演出モードである特殊遊技演出モードＭＱに復帰させて、当該特殊遊技演出モードＭＱでの演出を再開させ得る。
【０２６７】
ここで、特殊遊技演出モードＭＱは、前述したように小当りを契機として各モードから移行する共通の演出モードであるので、現在演出情報のみでは、復電時において特殊遊技演出モードＭＱに復帰させ得るとしても、当該特殊遊技演出モードＭＱにおいてモード復帰条件が成立(大当り)した場合の移行先が分からないことになる。しかるに、本実施例では、統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアに、現在演出情報のみならず電力供給の遮断時より前の大当り時の情報である最終当り演出情報を記憶保持しているので、該最終当り演出情報に基づいて、特殊遊技演出モードＭＱにおいてモード復帰条件が成立した場合には、適正なモードへ移行させることができる。
【０２６８】
例えば、第１演出種類モードＭＡから小当り当選によって移行した特殊遊技演出モードＭＱで電力供給の遮断があった場合は、その時の電源断処理において、現在演出情報(この場合は特殊遊技演出モードＭＱを特定する演出情報)および最終当り演出情報(この場合は第１演出種類モードＭＡを特定する演出情報)が統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアに記憶保持される。従って、復電時には、現在演出情報に基づいて特殊遊技演出モードＭＱに復帰すると共に、該特殊遊技演出モードＭＱにおいてモード復帰条件が成立した場合は、最終当り演出情報に基づいて第１演出種類モードＭＡに移行させることが可能となる。
【０２６９】
(第２潜伏モードに滞在中における復電処理について)
次に、復電処理について、第２潜伏モードＴＢに滞在中に電力供給の遮断があった場合について説明する。
【０２７０】
前記電源回路１０５からの電力供給が開始された際に行われる統括バックアップエリアに記憶保持されている演出情報が正常か否かを判定する処理、およびメイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている情報と統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている情報とが一致するか否かの処理は、前述したと同じであり、演出情報が正常およびメイン制御ＲＡＭ６０ｃ側の情報と一致していれば、統括制御ＣＰＵ６５ａは、復電処理に際して現在演出情報に基づいて、図柄表示装置１７で表示される演出内容を、電力供給の遮断時の状態に復帰させる。すなわち、電源回路１０５からの電力供給が開始された場合は、統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアに記憶保持されていた現在演出情報に基づいて、電力供給の遮断時における演出モードである第２潜伏モードＴＢに復帰させて、当該第２潜伏モードＴＢでの演出を再開させ得る。
【０２７１】
ここで、第２潜伏モードＴＢは、第１確変モードＭＸにおける大当り遊技において、大当り演出における演出パターンにおいて、最終的に「敗北」の結果が表示された場合に移行するモードである。そして、当該第２潜伏モードＴＢは、内部的な遊技状態が確変状態または変短状態であり、確変状態において大当りに当選した場合、および変短状態で確変大当りに当選した場合は、当該第２潜伏モードＴＢに移行してくる前の演出モードに復帰させる必要がある。本実施例では、電力供給の遮断時には、該遮断時の前で直近の大当り遊技時における演出情報を、最終当り演出情報として統括制御ＲＡＭ６５ｃの統括バックアップエリアに記憶保持しているので、復電後において第２潜伏モードＴＢにおいて前述した条件での大当りに当選した場合は、最終当り演出情報に基づいて、元の演出モードに復帰させることができる。
【０２７２】
〔変更例〕
なお、本発明に係る遊技機の構成としては、前述した実施例に示したものに限らず、種々の変更が可能で、例えば以下のものを採用可能である。
(１)   実施例では、演出種類モードが選択可能となる当り遊技として、通常モードにおける初回大当り遊技の場合で説明したが、該演出種類モードを選択可能な当り遊技は初回大当り遊技に限定されるものではなく、確変モードや潜伏モードでの大当り遊技に際して演出種類モードを選択可能とすることも可能である。
(２)   実施例では、演出種類モードの選択は、大当りに当選したことを条件に行い得るよう構成したが、これに限らず、図柄変動演出が予め設定された回数に達したことを条件として、統括制御ＣＰＵがモード選択を可能とする構成であってもよい。また、図柄表示装置に常にモード選択を行い得る旨の画像を表示し、遊技者がいつでも演出種類モードを選択し得る構成を採用し得る。
(３)   実施例では、統括制御ＲＡＭに、電源断処理時に演出情報を記憶保持する統括バックアップエリアを設定したが、バックアップ用の別のＲＡＭやバックアップ用記憶手段を設けるようにしてもよい。
(４)   実施例では、復電時の復電処理において、統括制御ＲＡＭに記憶されている現在演出情報に基づいて、電力供給が遮断されたときの演出状態に復帰させるようにしたが、最終当り演出情報に基づいて復電処理を行うようにしてもよい。すなわち、電源断処理時にノイズ等によって現在演出情報の一部が欠損して正常な情報形態となっていない場合、あるいは現在演出情報自体が消失している場合は、メイン制御ＣＰＵから出力された復電制御コマンドで特定される情報と最終当り演出情報とが整合していれば、復電時に最終当り演出情報に基づいて復電処理する構成を採用できる。言い替えれば、復電時においてメイン制御ＣＰＵから出力された復電制御コマンドで特定される情報によって正否判定を行う情報の優先順位を、現在演出情報→最終当り演出情報の順とする。そして、復電制御コマンドで特定される情報と現在演出情報とを比較して整合していれば、現在演出情報で復電処理し、整合していなければ、次に復電制御コマンドで特定される情報と最終当り演出情報とを比較して整合していれば、最終当り演出情報で復電処理し、整合していなければ統括制御ＲＡＭをクリアして初期設定された情報で復電処理する復電条件を設定ようにしてもよい。すなわち、現在演出情報による表示内容の復電を行う第１復電手段と、最終当り演出情報による表示内容の復電を行う第２復電手段とを備えて、両復電手段での優先順位を設定することで対応できる。
なお、最終当り演出情報自体が正常であったとしても、電力供給の遮断時における演出状態を特定する情報とは異なる場合もあることから、遊技者に不信感や不利益を与えない範囲であれば、復電制御コマンドで特定される情報との整合性については完全一致に限らず、予め設定された項目が一致する場合には最終当り演出情報で復電処理する条件を設定しておいてもよい。
【０２７３】
(５)  実施例では、１つの始動入賞装置に遊技領域内で常時開放する第１始動入賞口(第１始動入賞手段)と、入賞口を開閉する第２始動入賞口(可変始動入賞口、第２始動入賞手段)とを備えるよう構成したが、これに限られるものではなく、該第１始動入賞口と第２始動入賞口とを別々の装置に設けるようにすることもできる。このとき、第１始動入賞口おやび第２始動入賞口は、実施例のような上下の配置である必要はなく、遊技盤において遊技球が流下する遊技領域内の適宜の位置に個々の始動入賞口を配置することができる。例えば、第２始動入賞口を遊技領域内の右側に偏らせて配置し、所謂右打ち時にパチンコ球を第２始動入賞口に入賞させ得る構成であってもよい。
(６)  同様に、実施例では、始動入賞装置(特別入賞手段)の下方位置に特別入賞装置を配置するよう構成したが、これに限られるものではなく、遊技盤において遊技球が流下する遊技領域内の適宜の位置に特別入賞装置(特別入賞手段)を配置することができる。例えば、特別入賞装置を遊技領域内の右側に偏らせて配置し、所謂右打ち時にパチンコ球を特別入賞装置に入賞させ得る構成とすることも可能である。
(７)  実施例では、始動入賞検出手段による入賞球の検出に伴い払出条件が成立した際に、該始動入賞検出手段による遊技球の検出数と同数となるよう賞球払い出し個数を決定するよう設定下が、これに限られるものではなく、遊技球の検出数を超える賞球払い出し個数に設定することもできる。
(８)  実施例では、遊技球が一定の確率で入賞可能な第１始動入賞手段と、遊技球の入賞確率を可変可能な第２始動入賞手段とを始動入賞手段として備え、各始動入賞具手段毎に検出手段を設けて個別に遊技球の入賞を検出するよう構成したが、該第１および第２入賞検出手段の入賞検出手段を共通にしてもよい。すなわち、第１始動入賞手段への入賞と、第２入賞検出手段への入賞とを区別しないよう構成してもよい。
(９)  実施例においてメイン制御手段(メイン制御ＣＰＵ)が備える機能の全部または一部をサブ制御手段(統括制御ＣＰＵ)が備えるようにしてもよく、反対にサブ制御手段が備える機能の全部または一部をメイン制御手段が備えるようにしてもよい。そして実施例では、メイン制御基板とサブ制御基板(統括制御基板)とを分けて設けるようにしたが、単一の制御基板とすることもできる。すなわち、実施例におけるメイン制御手段およびサブ制御手段の機能を、単一の制御基板に設けた制御手段(ＣＰＵ)が備えるようにしてもよい。更に別途制御基板を備えて、実施例のメイン制御手段やサブ制御手段が備える機能の全部または一部を、別の制御手段に備えさせてもよい。
(１０)  また、実施例において統括制御手段(統括制御ＣＰＵ)が備える機能の全部または一部を、表示制御手段(表示制御ＣＰＵ)が備えるようにしてもよく、反対に表示制御手段(表示手段ＣＰＵ)が備える機能の全部または一部を統括制御手段(統括制御ＣＰＵ)が備えるようにしてもよい。そして実施例では、統括制御手段(統括制御ＣＰＵ)と表示制御基板(表示制御ＣＰＵ)とを分けて設けるようにしたが、単一の制御基板とすることもできる。すなわち、実施例における統括制御基板および表示制御基板の機能を、単一の制御基板に設けた制御手段(ＣＰＵ)が兼用するようにしてもよい。また、発光制御を行うランプ制御手段や音出力制御を行う音制御手段に関しても同様に、統括制御手段が兼用することができる。
(１１)  実施例では、演出用の図柄(飾図)を表示する図柄表示手段(図柄表示装置)とは独立して、特図を表示する特図表示手段(特図表示器)を設けるようにしたが、これに限られるものではない。例えば、図柄表示手段において飾図および特図の両方を表示するようにしてもよい。また飾図と特図とを共用して、図柄表示手段に表示するようにしてもよい。
【０２７４】
また実施例には、以下に示すような技術的思想が含まれている。
〔付記〕
請求項３に係る遊技機において、
前記当り判定手段(60a)の肯定判定を契機として前記表示手段(17)で実行される特定当り演出中に前記遊技演出モード決定手段(65a)が遊技演出モードを決定し、
前記遊技演出モード決定手段(65a)が決定した遊技演出モードを特定する演出情報を、当該特定当り演出が終了する前に前記第２の演出情報バックアップ手段(65c)に記憶させるよう構成した。
付記に係る遊技機によれば、復電後において、電力供給の遮断前の状態の再現性を高めることができる。
【符号の説明】
【０２７５】
１７ 図柄表示装置(表示手段)
３０ 始動入賞装置(始動入賞手段)
３６ 操作ボタン(操作手段)
６０ａ メイン制御ＣＰＵ(メイン制御手段、当り判定手段)
６５ｃ 統括制御ＣＰＵ(サブ制御手段、復電手段、遊技演出モード決定手段、当り表示演出情報決定手段)
６５ｃ 統括制御ＲＡＭ(演出情報バックアップ手段、第２の演出情報バックアップ手段、当り表示演出情報バックアップ手段)
１０５ 電源回路(電源手段)
【図１】
2014083159.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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