(57)【要約】【課題】遊技機の予約に際して遊技者と遊技店の利益バランスを保つことのできる遊技システムを提供する。【解決手段】遊技者の所有する遊技価値のうち予約操作により選択された一部を、遊技中の遊技機で使用する遊技分とは別に、予約先遊技機での使用を遊技店側に委託する担保分として分けて記憶する。【選択図】図１
2014061196.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技店内に設置され遊技者が所有する遊技価値に基づき遊技可能な複数の遊技機と、各遊技機および遊技者の所有する遊技価値を管理する制御手段とを有し、遊技者が遊技中の遊技機から他の遊技機に対する予約が可能な遊技システムにおいて、
遊技者を特定する情報に対応付けて遊技者の所有の遊技価値を記憶する価値情報記憶手段と、
遊技者が予約を希望する他の遊技機を予約先遊技機として特定するための予約操作を行う予約操作手段と、を有し、
前記制御手段は、
前記予約操作手段により特定された予約先遊技機の稼働状態を判定可能な稼働状態判定手段と、
前記稼働状態判定手段により予約先遊技機が非稼働状態であると判定されたことを条件に、該予約先遊技機を一時的に遊技が不能な予約確定状態とする予約処理実行手段と、を備え、
前記価値情報記憶手段は、遊技者の所有する遊技価値のうち前記予約操作により選択された一部を、遊技中の遊技機で使用する遊技分とは別に、予約先遊技機での使用を遊技店側に委託する担保分として分けて記憶可能であり、
前記予約処理実行手段は、予約先遊技機を予約した遊技者の所有する遊技価値のうち、前記価値情報記憶手段に記憶された前記担保分の範囲内で、該担保分である予約用遊技価値に基づいて前記予約確定状態を継続することを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記制御手段は、遊技機において遊技店側が自動で遊技を強制的に行う自動遊技を実行可能な自動遊技実行手段を備え、
前記予約処理実行手段は、予約先遊技機において前記予約確定状態に関わらず、予約した遊技者の前記予約用遊技価値に基づいて前記自動遊技実行手段による自動遊技を実行して、該自動遊技実行中に亘り前記予約確定状態を継続することを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記遊技機は、遊技媒体である遊技球を機内に予め封入した状態で、所定の発射位置に導かれた遊技球を遊技領域に発射して遊技を行うことが可能であり、前記遊技領域を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環させて使用する封入式遊技機であり、
前記予約処理実行手段は、遊技機において遊技者の操作に基づく遊技球の発射を不許可とすることで前記予約確定状態とし、
前記自動遊技実行手段は、前記予約処理実行手段からの指令に基づいて、予約先遊技機において遊技球を自動的に前記発射位置に導くと共に前記遊技領域に発射することにより、前記自動遊技を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記制御手段は、前記価値情報記憶手段に記憶された情報に変更が生じた場合に、新たな情報を記憶更新する記憶更新手段を備え、
前記記憶更新手段は、遊技者の所有する遊技価値から、遊技者が遊技に使用した遊技価値を減算すると共に、遊技中の遊技結果に応じて遊技価値を加算し、前記予約操作により選択された担保分の予約用遊技価値を減算し、また、該予約用遊技価値から、前記自動遊技実行手段による自動遊技の実行に対応させた分を減算可能として、前記価値情報記憶手段に記憶された情報を更新することを特徴とする請求項２または３に記載の遊技システム。
【請求項５】
前記記憶更新手段は、予約先遊技機における自動遊技実行中においては、その遊技結果に関する遊技データを無効とし、予約用遊技価値に対する遊技価値の加算は行わないことを特徴とする請求項４に記載の遊技システム。
【請求項６】
遊技機毎に対応して設けられ、遊技者が所持する記録媒体を介して遊技者を特定する情報を入力可能な端末ユニットを有し、
前記端末ユニットは、前記予約操作による予約要求を受け付けると共に、該予約要求を受けた予約先遊技機に対する予約要求信号を前記制御手段へ送信する一方、前記制御手段から予約要求信号を受信し、また、前記記録媒体を介して入力された遊技者を特定する情報を前記制御手段へ送信することが可能であり、
前記端末ユニットが前記制御手段から予約要求信号を受信したことに起因して、前記稼働状態判定手段、前記予約処理実行手段、前記自動遊技実行手段は、それぞれの処理を所定の順に実行することを特徴とする請求項２〜５の何れかに記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が所有する遊技価値に基づき遊技可能な遊技機が複数設置された遊技店内で、遊技者が遊技中の遊技機から他の遊技機に対する予約が可能な遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球を発射して遊技を行う遊技機が遊技店内に複数設置され、これら遊技機に１対１で接続される端末情報制御装置と、これら端末情報制御装置に接続されて複数の遊技機を統括的に制御する管理装置とによる情報制御システムがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
このシステムにおいては、管理装置を介して遊技機の予約を行うと共に、遊技機の予約後、所定の予約有効期間を計測して、この予約有効期間内に予約先遊技機を予約状態（台確保状態：表示等により予約されている（遊技不能）である旨を報知した状態）とする。そして、予約有効期間の終了時に遊技者が予約元遊技機で遊技中である場合に、予約先遊技機への移動を促す報知を行ったり、遊技者が移動しないことで予約先遊技機の予約状態（台確保状態）を解除するようにしていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１７７５９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述したシステムにおける予約では、次のような問題点が生じる。すなわち、遊技者が予約先遊技機へ直ぐに移動できないと予約が解除されてしまうため、遊技者に対するサービスに欠けることになる。その一方、無条件に予約状態を許すと遊技機の稼働率の低下につながり、遊技店における売上の損失を招いてしまう。よって、結果的に遊技者と遊技店の利益のバランスを保つことが困難となる。
【０００６】
そこで本発明は、前記問題点に鑑み、遊技機の予約に際して遊技者と遊技店の利益バランスを保つことのできる遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の各項の発明に存する。
請求項１に記載の遊技システム（１）は、
遊技店内に設置され遊技者が所有する遊技価値に基づき遊技可能な複数の遊技機（１０）と、各遊技機（１０）および遊技者の所有する遊技価値を管理する制御手段（１４０，８０）とを有し、遊技者が遊技中の遊技機（１０）から他の遊技機（１０）に対する予約が可能な遊技システム（１）において、
遊技者を特定する情報に対応付けて遊技者の所有の遊技価値を記憶する価値情報記憶手段（７０）と、
遊技者が予約を希望する他の遊技機（１０）を予約先遊技機として特定するための予約操作を行う予約操作手段（２００）と、を有し、
前記制御手段（１４０，８０）は、
前記予約操作手段（２００）により特定された予約先遊技機の稼働状態を判定可能な稼働状態判定手段と、
前記稼働状態判定手段により予約先遊技機が非稼働状態であると判定されたことを条件に、該予約先遊技機を一時的に遊技が不能な予約確定状態とする予約処理実行手段と、を備え、
前記価値情報記憶手段（７０）は、遊技者の所有する遊技価値のうち前記予約操作により選択された一部を、遊技中の遊技機（１０）で使用する遊技分とは別に、予約先遊技機での使用を遊技店側に委託する担保分として分けて記憶可能であり、
前記予約処理実行手段は、予約先遊技機を予約した遊技者の所有する遊技価値のうち、前記価値情報記憶手段（７０）に記憶された前記担保分の範囲内で、該担保分である予約用遊技価値に基づいて前記予約確定状態を継続することを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２に記載の遊技システム（１）は、
前記制御手段（１４０，８０）は、遊技機（１０）において遊技店側が自動で遊技を強制的に行う自動遊技を実行可能な自動遊技実行手段を備え、
前記予約処理実行手段は、予約先遊技機において前記予約確定状態に関わらず、予約した遊技者の前記予約用遊技価値に基づいて前記自動遊技実行手段による自動遊技を実行して、該自動遊技実行中に亘り前記予約確定状態を継続することを特徴とする。
【０００９】
また、請求項３に記載の遊技システム（１）は、
前記遊技機（１０）は、遊技媒体である遊技球を機内に予め封入した状態で、所定の発射位置に導かれた遊技球を遊技領域に発射して遊技を行うことが可能であり、前記遊技領域を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環させて使用する封入式遊技機（１０）であり、
前記予約処理実行手段は、遊技機（１０）において遊技者の操作に基づく遊技球の発射を不許可とすることで前記予約確定状態とし、
前記自動遊技実行手段は、前記予約処理実行手段からの指令に基づいて、予約先遊技機において遊技球を自動的に前記発射位置に導くと共に前記遊技領域に発射することにより、前記自動遊技を実行することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項４に記載の遊技システム（１）は、
前記制御手段（１４０，８０）は、前記価値情報記憶手段（７０）に記憶された情報に変更が生じた場合に、新たな情報を記憶更新する記憶更新手段を備え、
前記記憶更新手段は、遊技者の所有する遊技価値から、遊技者が遊技に使用した遊技価値を減算すると共に、遊技中の遊技結果に応じて遊技価値を加算し、前記予約操作により選択された担保分の予約用遊技価値を減算し、また、該予約用遊技価値から、前記自動遊技実行手段による自動遊技の実行に対応させた分を減算可能として、前記価値情報記憶手段（７０）に記憶された情報を更新することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項５に記載の遊技システム（１）は、
前記記憶更新手段は、予約先遊技機における自動遊技実行中においては、その遊技結果に関する遊技データを無効とし、予約用遊技価値に対する遊技価値の加算は行わないことを特徴とする。
【００１２】
また、請求項６に記載の遊技システム（１）は、
遊技機（１０）毎に対応して設けられ、遊技者が所持する記録媒体を介して遊技者を特定する情報を入力可能な端末ユニット（２０）を有し、
前記端末ユニット（２０）は、前記予約操作による予約要求を受け付けると共に、該予約要求を受けた予約先遊技機に対する予約要求信号を前記制御手段（１４０，８０）へ送信する一方、前記制御手段（１４０，８０）から予約要求信号を受信し、また、前記記録媒体を介して入力された遊技者を特定する情報を前記制御手段（１４０，８０）へ送信することが可能であり、
前記端末ユニット（２０）が前記制御手段（１４０，８０）から予約要求信号を受信したことに起因して、前記稼働状態判定手段、前記予約処理実行手段、前記自動遊技実行手段は、それぞれの処理を所定の順に実行することを特徴とする。
【００１３】
また、前記遊技システム（１）において、
前記制御手段（１４０，８０）は、前記自動遊技実行中の予約先遊技機において、予約した遊技者の前記予約用遊技価値がなくなった時点で、予約先遊技機における自動遊技の実行を停止すると共に予約確定状態を解除することを特徴としても良い。
【００１４】
また、前記遊技システム（１）において、
前記制御手段（１４０，８０）は、前記自動遊技実行中の予約先遊技機において、予約した遊技者の移動が該遊技者を特定する情報の認識に基づき確認された場合に、予約先遊技機における自動遊技の実行を停止すると共に予約確定状態を解除し、当該時点における予約用遊技価値の残りを通常の遊技が可能な遊技価値に復帰させることを特徴としても良い。
【００１５】
また、前記遊技システム（１）において、
前記予約操作手段（２００）は、前記予約操作を後から取り消すための予約取消操作も可能であり、
前記制御手段（１４０，８０）は、前記自動遊技実行中の予約先遊技機において、予約した遊技者による前記予約取消操作が確認された場合に、予約先遊技機における自動遊技の実行を停止すると共に予約確定状態を解除し、当該時点における予約用遊技価値の残りを通常の遊技が可能な遊技価値に復帰させることを特徴としても良い。
【００１６】
また、前記遊技システム（１）において、
前記予約操作手段（２００）は、前記自動遊技が実行中の予約先遊技機において、前記予約確定状態の所要時間を延長するために、遊技者の所有する遊技価値の範囲内で、その一部を前記担保分の予約用遊技価値に移動させる予約延長操作が可能であることを特徴としても良い。
【００１７】
また、前記遊技システム（１）において、
前記予約操作手段（２００）により予約延長操作が行われた場合には、該予約延長操作以前に選択された担保分の予約用遊技価値を、予約先遊技機において通常の遊技が可能な遊技価値に復帰不能とすることを特徴としても良い。
【００１８】
また、前記遊技システム（１）において、
前記遊技機（１０）に付設され、各種情報を表示可能な表示手段（２００）を有し、
前記表示手段（２００）には、前記制御手段（１４０，８０）による表示制御に基づき、予約先遊技機における自動遊技実行に関する情報を表示可能であることを特徴としても良い。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る遊技システムによれば、遊技者は予約した遊技機を確実に確保することが可能となり、遊技者は所望の遊技機で遊技を行うことができ、また、遊技店は予約に基づく遊技機の稼働率の低下による売上の損失を補填することができる。よって、遊技者と遊技店の利益バランスを保つことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技システム全体を概略的に示すシステム構成図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技システムを構成する遊技機およびカードユニットを示す正面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技機の表示パネルを示す画面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る遊技機の裏機構を示す背面図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る遊技機の循環装置の内部構成を示す概略図である。
【図７】本発明の実施の形態に係る遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る遊技システム全体の通信構成を概略的に示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る遊技システムのうち遊技制御装置とカードユニット間の通信構成を概略的に示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る遊技システムのうち遊技制御装置と持球管理装置間の通信構成を概略的に示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る遊技システムにおいて、予約元遊技機の表示パネルの画面上における表示内容の変化を説明する画面遷移図である。
【図１２】図１１の続きの表示内容の変化を説明する画面遷移図である。
【図１３】図１２の続きの表示内容の変化を説明する画面遷移図である。
【図１４】図１３の続きの表示内容の変化を説明する画面遷移図である。
【図１５】図１４の続きの表示内容の変化を説明する画面遷移図である。
【図１６】図１５の続きの表示内容の変化を説明する画面遷移図である。
【図１７】図１６の続きの表示内容の変化を説明する画面遷移図である。
【図１８】図１７の続きの表示内容の変化を説明する画面遷移図である。
【図１９】図１８の続きの表示内容の変化を説明する画面遷移図である。
【図２０】図１９の続きの表示内容の変化を説明する画面遷移図である。
【図２１】図２０の続きの表示内容の変化を説明する画面遷移図である。
【図２２】本発明の実施の形態に係る遊技システムにおいて、予約先遊技機の表示パネルの画面上における表示内容の変化を説明する画面遷移図である。
【図２３】図２２の続きの表示内容の変化を説明する画面遷移図である。
【図２４】図２３の続きの表示内容の変化を説明する画面遷移図である。
【図２５】本発明の実施の形態に係る遊技システムにおけるカード毎予約情報ファイルと持球管理ファイルの記憶内容を示す説明図である。
【図２６】本発明の実施の形態に係る遊技システムの予約開始選択処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の形態に係る遊技システムの予約種類選択処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の形態に係る遊技システムの予約台確定処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置のカードユニット接続確認処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置のスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の発射球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置のファール球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置のアウト球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置のエラー監視処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置のエラー解除スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の封入球数監視処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置のブドウエラー監視処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の発射補助信号編集処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の球送り制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の操作パネル監視制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の精算制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の休憩制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の精算開始監視処理を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の精算開始ＡＣＫ監視処理を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の精算書込完了ＡＣＫ監視処理を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の精算終了監視処理を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の休憩開始監視処理を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の休憩開始ＡＣＫ監視処理を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の休憩終了監視処理を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置のカードユニット受信解析処理を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置のカードユニット受信解析処理１を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置のカードユニット受信解析処理２を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置のカードユニット受信解析処理３を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の始動入賞口スイッチ入賞監視処理を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の入賞監視共通処理を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の持球数加算処理を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の台ＩＤ信号編集処理を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の台ＩＤ取得処理を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置のセキュリティ信号編集処理を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置のＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置のタッチパネル用画像編集処理を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の実施の形態に係る遊技制御装置の持球数編集処理を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の実施の形態に係るカードユニットの現金使用時処理を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の実施の形態に係るカードユニットのカード使用時処理を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の実施の形態に係るカードユニットの会員カード挿入時処理を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の実施の形態に係るカードユニットのビジターカード挿入時処理を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の実施の形態に係るカードユニットの精算持球数受信処理を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の実施の形態に係るカードユニットの休憩開始処理を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の実施の形態に係るカードユニットの休憩解除処理を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の実施の形態に係る持球管理装置の持球受信処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面に基づき、本発明を代表する実施の形態を説明する。
本実施の形態に係る遊技システム１は、図１に示すように、遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技可能な複数の遊技機１０，１０…と、遊技機１０毎に１対１に設けられ、遊技者を特定する情報を入力する端末ユニットとしての複数のカードユニット２０，２０…と、各カードユニット２０ないし各遊技機１０と通信可能であり、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理制御装置としてのホールコンピュータ８０等を備える。
【００２２】
遊技システム１は、さらに、カード管理装置３０、カード発行機４０、カード精算機５０、景品交換装置６０、持球管理装置７０等を備える。これらは、互いに通信可能に接続されている。以下、順に説明するが、本実施の形態では遊技機１０をパチンコ機に適用した場合を例に説明する。なお、遊技機１０とカードユニット２０とは別体として設けられているが、カードユニット２０の全部または一部を遊技機１０に内蔵して、遊技機１０とカードユニット２０の少なくとも一部とが一体となるように構成しても良い。
【００２３】
先ず、遊技機１０について説明する。
図２に示す遊技機１０は、いわゆる封入式遊技機と称され、遊技媒体である遊技球を機内に所定数（例えば２０個）だけ予め封入した状態で、カードユニット２０より入力された有価価値情報（貸球度数）に応じた持球数（遊技価値）を基に、封入してある遊技球を発射して遊技を行うパチンコ機である。
【００２４】
このような遊技機１０では、所定の発射位置に導かれた遊技球を後述する遊技領域１０１に発射して遊技を行うことが可能であり、遊技領域１０１を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環させて使用する。発射された遊技球は、遊技領域１０１を落下する過程で、各種入賞口に入賞すればセーフ球として回収され、何れの入賞口にも入賞しなければアウト球として回収される。
【００２５】
詳述すれば遊技機１０は、遊技機島に対して固定される本体枠１１と、本体枠１１に対して開閉可能に取り付けられた前面枠１２とを備える。前面枠１２には、図３に示す遊技盤１００の他、遊技盤１００の前方を覆うガラス枠１３が開閉可能に取り付けられている。ガラス枠１３の周囲には、ＬＥＤを発光源とする装飾ランプ１４、同じくＬＥＤを発光源とする一対のムービングライト１５，１５、左右一対のスピーカ１６，１６等が設けられている。
【００２６】
また、前記本体枠１１の正面下部には、前方へ斜めに迫り出す台座状の部位が設けられており、この部位に表示パネル２００が配設されている。表示パネル２００は、遊技機１０毎に対応して設けられ、各種情報を表示可能な表示手段を構成するものであり、詳細は後述するが、遊技者の保有する持球数や貸球度数等を表示したり、球貸しや予約、精算等の操作を行うものでもある。表示パネル２００の傍らには、遊技者が操作する押ボタン式の演出操作スイッチ１７が設けられている。さらに、表示パネル２００の向かって右側には、遊技者が遊技球の発射操作を行うハンドル１８が設けられている。なお、表示パネル２００の下側にも、スピーカ１６ａが設けられている。
【００２７】
図３に示すように、遊技盤１００の前面には、略円形の遊技領域１０１を区画するガイドレール１０２が設けられており、発射された遊技球はガイドレール１０２に沿って遊技領域１０１の上方へ導かれる。遊技領域１０１には、遊技球の落下経路に変化を与える数多の遊技釘（図示省略）の他、一般入賞口１０３〜１０６、第１始動入賞口１０７、第２始動入賞口１０８、センターケース１０９に収められた表示装置１１０、変動入賞装置１１１、普図始動ゲート１１２、それにアウト球流入口１１３等が設けられている。なお、第２始動入賞口１０８は、普通電動役物（普電）とも称され、普通変動入賞装置に相当する。
【００２８】
遊技領域１０１は、発射された遊技球が上方から落下しつつセーフまたはアウトの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、各種入賞口に遊技球が入賞してセーフ球となる場合は、入賞口の種類に応じて予め設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される。また、遊技盤１００の遊技領域１０１外側には、一括表示装置１１４が設けられている。以下、遊技領域１０１上にある主な構成要素について順次詳しく説明する。
【００２９】
各始動入賞口１０７，１０８は、後述する特図（特別図柄）の始動入賞口として機能する入賞口であり、本実施の形態では、図３に示すように上下に並んで配設されている。上側の第１始動入賞口１０７は常に開口しているが、下側の第２始動入賞口１０８は開閉可能に構成されている。すなわち、第２始動入賞口１０８は、左右一対の開閉部材１０８ａ，１０８ａを備え、各開閉部材１０８ａが両側に開くと入賞可能になり、図３に示すように閉じた状態だと入賞不可能となる。各始動入賞口１０７，１０８は、センターケース１０９の中央部下方に配置されている。
【００３０】
表示装置１１０は、例えばＬＣＤ（液晶表示器）から構成され、前記センターケース１０９により囲まれた表示画面を備えている。表示装置１１０（の表示画面）は、変動表示ゲームに関連した数字や文字等の識別情報（特図という）を含む各種画像を変動表示するものである。なお、表示装置１１０は、ＬＣＤ（液晶表示器）以外でも、各種画像を表示可能なものであれば良く、他に例えば、ＣＲＴ（陰極線管）表示器、有機ＥＬディスプレイ表示器等を採用して構成してもかまわない。
【００３１】
前記変動表示ゲームは、各始動入賞口１０７，１０８に遊技球が入賞することに基づき開始され、基本的には表示装置１１０の表示画面に、左側、右側、中央と横３列に識別情報である特図が表示され、各列毎に特図がスクロール変動し、所定時間が経過すると各列毎に１つずつ任意の特図が停止確定する。変動表示ゲームの実行中には、特図の変動表示に合わせて、キャラクタ画像や背景画像等も表示装置１１０に適宜表示される。なお、変動表示する特図は横３列に限られるものではなく、他に例えば、縦横に複数ずつ並べてマトリクス状に変動表示させても良い。
【００３２】
前記変動表示ゲームに関して、その開始から表示結果が確定するまでの演出表示態様には、変動時間や表示内容がそれぞれ異なる複数種類の変動パターンが予め用意されている。各変動パターン毎に、変動表示ゲームの表示結果として、大当たりに相当する特別結果態様が確定することに対する信頼度が異なるように設定されている。各変動パターンは、後述する遊技制御装置１４０から送信される制御コマンドに基づき演出制御装置１５０により表示制御されるように設定されている。
【００３３】
前記演出表示態様の何れの変動パターンに関しても、前記変動表示ゲームの表示結果として停止確定した特図が、予め定めた特定の組み合わせ（例えば「３３３」等と全て同一種類に揃った状態）となった場合が「特別結果態様（アタリ）」と定められている。また、特別結果態様が確定する前に、特別結果態様となる特図の組み合わせのうち、１つの特図を除く他の特図が特別結果態様となる組み合わせとなり、前記１つの特図が未確定である状態が「リーチ表示態様」に相当する。
【００３４】
前記変動表示ゲームの表示結果が最終的に特別結果態様に確定すると、後述する大入賞口１１１ａが所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生するように設定されている。一方、変動表示ゲームの表示結果が、最終的に前記特別結果態様に確定しなかった場合は、「外れ表示結果（ハズレ）」に該当し、特別遊技状態は発生しない。なお、変動表示ゲームに用いる特図は、数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクタを模したものを用いても良い。
【００３５】
また、前記変動表示ゲームの表示結果が、特図のうち確変図柄（例えば奇数図柄「１」、「３」、「５」、「７」、「９」）の何れかで全て同一種類に揃う特別結果態様（確率変動大当たり）に確定した場合には、高確率状態を伴う特別遊技状態が発生することになる。すなわち、確変図柄で揃った特別結果態様（確率変動大当たり）が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態が発生するまで、変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様に確定する大当たり確率が高確率に変化する。
【００３６】
このように、通常の遊技状態（低確率状態）に比べて、特別結果態様に確定する大当たり確率が高まった遊技状態が、高確率状態（または「確変状態」、「確変モード」ともいう）である。また、高確率状態中には、表示装置１１０における変動表示ゲームの変動時間が短縮される時間短縮状態（または「時短状態」、「時短モード」ともいう）も併せて発生するように設定されている。さらに、本実施の形態における時間短縮状態では、後述する普図変動表示の変動時間も短縮されるように設定しても良い。
【００３７】
一方、前記変動表示ゲームの表示結果が、特図のうち非確変図柄（例えば偶数図柄「０」、「２」、「４」、「６」、「８」）の何れかで全て同一種類に揃う特別結果態様（非確率変動大当たり）に確定した場合には、高確率状態を伴わない特別遊技状態が発生することになる。ここで非確変図柄で揃った特別結果態様（非確率変動大当たり）が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後も、所定回数（例えば１００回）を限度に、次回以降の変動表示ゲームおよび普図変動表示の変動時間が短縮されるように設定しても良い。
【００３８】
前記変動表示ゲームの実行中あるいは前記特別遊技状態の発生中に、各始動入賞口１０７，１０８に遊技球が入賞した場合には、変動表示ゲームを実行する権利が保留として獲得され、現在進行中の変動表示ゲーム等が終了した後、保留されていた権利が順次消化される。変動表示ゲームの保留数は、例えば最大で４個と設定されており、実際の保留数は遊技者が目視で確認できるように、後述する一括表示装置１１４によって表示される。
【００３９】
また、前記表示装置１１０には、特図とは別に普図（普通図柄）に関する画像も表示するように構成されており、表示装置１１０は普図表示装置にも相当する。詳しくは、前記普図始動ゲート１１２を遊技球が通過すると、表示装置１１０の表示画面の一部で普図の変動表示である普図変動表示が行われ、この普図変動表示の表示結果が所定の当たり態様に該当すれば、普図当たりと称される特典が付与される。すなわち、普図当たりになると、第２始動入賞口１０８の一対の開閉部材１０８ａが、通常の閉じた状態から前述した開いた状態に所定時間の経過または所定個数の遊技球が入賞するまで作動する。よって、遊技球が始動入賞しやすくなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数も増加する。
【００４０】
前記普通図柄表示の実行中に、普図始動ゲート１１２をさらに遊技球が通過した場合には、普通図柄表示の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の普通図柄表示が終了した後、保留されていた権利が順次消化される。普通図柄表示の保留数は、例えば最大で４個と設定されており、実際の保留数は遊技者が目視で確認できるように、後述する一括表示装置１１４によって表示される。なお、前記普通図柄表示は、表示装置１１０とは別に設けた普図表示装置によって表示するように構成しても良い。
【００４１】
一括表示装置１１４は、前記表示装置１１０に表示する特図の変動表示ゲームや普図変動表示の元になる特図や普図の表示の他、これらの保留数の表示や遊技状態の表示を行うものである。一括表示装置１１４は、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば１個の小さなランプよりなる表示器、あるいは特図として数字等を表示可能な７セグメントＬＥＤ等）によって構成される。この一括表示装置１１４に表示されるものが、本特図や本普図（正式な特図や普図）と称されるのに対して、前記表示装置１１０における特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示といえる。
【００４２】
また、一括表示装置１１４における保留数の表示は、一般には始動記憶毎に前記表示器の点灯によって表示する。すなわち、保留数が３個であれば、３個の表示器を点灯させることにより行うが、遊技者に認識しやすい保留数の表示として、例えば前述した表示装置１１０の表示画面の一部に表示したり、あるいは遊技盤１００に設けた複数のランプ（発光部）によって表示しても良い。なお、一括表示装置１１４は、後述の遊技制御装置１４０が直接制御するものであり、遊技盤１００の検査等で使用される。
【００４３】
変動入賞装置１１１は、一般にはアタッカーと称され、大入賞口１１１ａを備えており、大入賞口１１１ａは、下端を揺動中心として前方に傾倒する扉によって開閉するように構成されている。変動入賞装置１１１は、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様となった場合に、特別遊技状態を発生させるように開閉制御される。ここで特別遊技状態は、大入賞口１１１ａの扉が開いて遊技球が入賞しやすい開状態となり、所定時間（例えば３０秒）の経過または遊技球の所定個数（例えば１０個）の入賞により扉が閉鎖されて入賞し難い閉状態となる動作を、所定のラウンド数（例えば１５ラウンド）を上限に繰り返す状態である。
【００４４】
図４に示すように、表示パネル２００は、タッチパネル式の液晶表示ユニットからなり、その表示画面には、大部分を占めるように区画されて各種操作情報等を表示するメイン表示部２１０が配置されている。また、表示画面中におけるメイン表示部２１０の下方には、球貸し可能な貸球度数を表示する貸球度数表示部２０１、持球数を表示する持球数表示部２０２が設けられている。これら各表示部２０１，２０２は、それぞれ表示画面上にて一部の表示領域として区画されたものである。なお、タッチパネル式の液晶表示ユニット自体の構成は一般的であるので詳細な説明は省略する。
【００４５】
また、表示パネル２００の表示画面中におけるメイン表示部２１０の右側方には、球貸スイッチ２０３、精算スイッチ２０４、予約スイッチ２０５が設けられている他、後述する球貸し操作等に応じて別のスイッチも適宜表示される。これら各スイッチ２０３，２０４，２０５等は、遊技者がスイッチの表面部分をタッチすると、オンとなるように設定されている。球貸スイッチ２０３は、遊技者が所定度数の球貸しを望む時にタッチするものであり、精算スイッチ２０４は、遊技者が遊技結果の精算を望む時にタッチするものである。また、予約スイッチ２０５は、遊技者が他の遊技機１０に対する予約を行う時にタッチするものである。なお、各種スイッチの操作についての詳細は後述する。
【００４６】
このように表示パネル２００は、前述した各種情報の他、後述する予約先遊技機における自動遊技の実行に関する情報を表示可能であり、さらに、遊技者が予約を希望する他の遊技機１０を予約先遊技機として特定するための予約操作を行う「予約操作手段」を兼ねている。これにより、各種操作における操作性も向上し、省スペース化の要請に応じることができる。なお、表示パネル２００における表示制御は、後述する遊技制御装置１４０によって実行される。また、本実施の形態では、表示パネル２００が予約操作手段を兼ねるように構成したが、後述するカードユニット２０側に予約操作手段を別に設けるようにしても良い。
【００４７】
図５に示すように、遊技機１０における裏機構の主な構成要素としては、外部情報端子板１１７、カードユニット接続端子板１３０、遊技制御装置１４０、演出制御装置１５０、循環装置１６０、研磨装置１７０、発射制御装置１８０、電源装置１９０等がある。なお、従来（封入式でないタイプ）の遊技機に装備されていた貯留タンク等に相当する構成要素はない。
【００４８】
外部情報端子板１１７は、後述するホールコンピュータ８０に情報を出力するためのケーブルが接続されるホールコンピュータ端子１１８と、後述する持球管理装置７０に情報を出力するためのケーブルが接続される持球管理装置端子１１９とを有している。
カードユニット接続端子板１３０は、遊技機１０側とカードユニット２０側との配線接続のための基板である。
演出制御装置１５０は、次述する遊技制御装置１４０から出力される制御コマンドに基づき、表示装置１１０やスピーカ１６，１６ａ等を駆動制御するもので、所定のケース内に、この制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
【００４９】
遊技制御装置１４０は、遊技盤１００に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ等の電気部品（電気式役物）を電気的に制御すると共に、他の制御装置に制御情報を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するもので、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース内に収納されて構成されている。このケースは、容易な開封を阻止するセキュリティ構造になっている。なお、遊技制御装置１４０の裏側には、当局が当該遊技機１０の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子１４５、所定の異常時に点灯（あるいは点滅）するエラー表示ＬＥＤ１４６、エラーを解除するためのエラー解除スイッチ１４７が配置されている。
【００５０】
循環装置１６０は、詳しくは次述するが、遊技機１０の内部に封入された遊技球を循環させるためのものであり、その循環経路の途中に研磨装置１７０が配置されている。
発射制御装置１８０は、遊技球の発射に必要な制御を行うもので、所定のケース内に、この制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
電源装置１９０は、前記各制御装置や遊技機１０の各電子部品に必要な電源を供給するものである。
【００５１】
図６は、循環装置１６０の内部構成を示している。この循環装置１６０は、所定の厚さを有する箱状ユニットに形成され、内部に封入球（封入された遊技球）が循環するための流路が形成されている。循環装置１６０は、アウト球（セーフ球含む）およびファール球を回収する遊技球入口１６１と、この遊技球入口１６１から球送り装置１６７まで遊技球を導く循環流路として、研磨送り流路１６２、センサ流路１６３、それに球送り流路１６４を有している。
【００５２】
研磨装置１７０は、研磨送り流路１６２とセンサ流路１６３との間に配設されており、下部入口１７１から流入した球を研磨装置モータ１７２の動力で揚送しつつ、内部に配置された研磨布により球を磨き、上部出口１７３から排出するように構成されている。なお、研磨装置１７０は、循環流路の途中に設けられ、遊技球を研磨できるものであれば、どのような構成であってもかまわない。
【００５３】
研磨装置１７０から排出された遊技球は、センサ流路１６３の途中に設けられた第１封入球検出スイッチ１６５（封入球検出１ＳＷ）および第２封入球検出スイッチ１６６（封入球検出２ＳＷ）を通過し、球送り流路１６４を経て球送り装置１６７へ送られる。第１封入球検出スイッチ１６５は、センサ流路１６３の比較的下流側で第２封入球検出スイッチ１６６よりも低い位置にある球を検出する。第２封入球検出スイッチ１６６は、センサ流路１６３の比較的上流側（第１封入球検出スイッチ１６５よりも上流側）で第１封入球検出スイッチ１６５よりも高い位置にある球を検出する。
【００５４】
第１封入球検出スイッチ１６５は、遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第２封入球検出スイッチ１６６は、遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該遊技機１０に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられている。
【００５５】
球送り装置１６７は、図６および図７に示す球送りソレノイド１６８を駆動源として、球送り流路１６４を流下してきた球を１個ずつ発射装置（図示省略）の発射位置まで送る装置である。なお、発射位置に送られた球は、後述する発射装置の発射ソレノイド１８２の動力によって遊技領域１０１に向けて発射できる構成となっている。球送り装置１６７には、発射球検出スイッチ１６９が設けられている。発射球検出スイッチ１６９は、発射される球を１個ずつ検出するセンサである。
【００５６】
次に、前記遊技機１０に併設されたカードユニット２０について説明する。
カードユニット２０は、記憶媒体としての遊技カードが挿入されることにより、遊技カードに記憶されている情報（例えばカードＩＤ等）を読み取り可能な装置であり、球貸機としての機能も備えている。図１、図２に示すように、カードユニット２０は、それぞれ遊技機１０毎に対応して設けられており、後述するが両者は互いに接続され情報を送受信可能に構成されている。カードユニット２０は、遊技者が所持する記録媒体としての遊技カードを介して遊技者を特定する情報を入力可能な端末ユニットを構成する。
【００５７】
図２に示すように、カードユニット２０の正面部には、カード投入口２１と、現金投入口２２と、暗証番号入力装置２３と、エラー報知ＬＥＤ２４が設けられている。カード投入口２１は、遊技カードを出し入れ可能なものであり、遊技カードを挿入した状態で、詳細は後述するが表示パネル２００の球貸スイッチ２０３（図４参照）を遊技者が操作することで、遊技カードに記録された有価価値情報（例えば貸球度数）の範囲内で、所定度数の球貸し（持球数の増加）を行えるようになっている。
【００５８】
遊技カードには、ハウスカードと称される遊技店独自の会員カードと、会員以外の一般遊技者も使用できるプリペイドカード（以下、ビジターカードという）があり、何れのカードからも遊技者を特定する情報としてのカードＩＤを読み取り可能となっている。会員カードの場合は、予め登録された遊技者の情報とカードＩＤとが対応付けられて記憶されていることで遊技者を特定可能である。一方、ビジターカードの場合は、当該ビジターカードのカードＩＤを会員でない遊技者のものとして特定するものであり、例えば、カードユニット２０にビジターカードを挿入して遊技者が遊技中の場合に、当該遊技者とビジターカードのカードＩＤが対応付けられて遊技者を特定可能となる。
【００５９】
現金投入口２２は、現金を投入可能なものであり、所定の紙幣（例えば１０００円、５０００円、１万円）を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した貸球度数の範囲内で遊技球の貸出（すなわち球貸し；持球数の増加）が行われる。
暗証番号入力装置２３には、ＬＣＤタッチパネル方式のものが採用され、遊技者は指でタッチパネルに触れて、暗証番号を入力可能な構成である。カード投入口２１に会員カードを挿入した場合には、暗証番号入力装置２３で当該会員の暗証番号を入力することを条件に、貯球が使用できる構成にすると良い。
エラー報知ＬＥＤ２４は、カードユニット２０に生じたエラーを報知するものである。
【００６０】
次に、前記遊技機１０および前記カードユニット２０以外で、遊技システム１を構成するものについて説明する。図１に戻って、カード管理装置３０は、カード会社（図示省略）と電話回線（例えばＩＳＤＮ等のデジタル回線）で結ばれており、カード会社は、必要に応じてカード管理装置３０の各種情報を受信したりする。遊技店は、カードの発行情報や必要な情報をカード会社から得たり、問い合わせたりするために、電話回線を介してカード会社と接続されている。カード管理装置３０は、各カードユニット２０の他、カード発行機４０、カード精算機５０、景品交換装置６０、持球管理装置７０に、それぞれ情報伝送路２を介して接続されている。
【００６１】
カード管理装置３０は、各カードユニット２０、カード発行機４０、カード精算機５０、景品交換装置６０、持球管理装置７０を、それぞれ端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うと共に、各端末装置に挿入／排出される遊技カード（会員カードまたはビジターカード）のカードＩＤ（識別情報）や、各遊技カードに記憶された貸球度数や貯球数の情報（有価価値情報）を記憶管理する制御処理を行う。例えば、カードＩＤ毎に貸球度数の残高等を更新記憶する処理等を、各カードユニット２０やカード発行機４０等から必要な情報を得ることによって行う。
【００６２】
カード発行機４０は、カード会社から購入したカード（記憶媒体）を遊技カードとして遊技者に発行するものであり、例えば１０００円、２０００円、３０００円、５０００円の貸球度数（有価価値）を付加して前記カードを発行する。カード発行機４０は、カード管理装置３０との間で情報伝送路２を介して情報（例えば前記カードのカードＩＤや貸球度数、売上情報等）の転送を行うと共に、前記カードの発行に必要な制御を行うものである。
【００６３】
遊技カードとしては、前述した会員カードとビジターカードがある。会員カードは、会員登録して発行するものであり、貸球度数（球貸金額に相当）、持球数、および貯球数が登録可能である。ビジターカードは、会員でない遊技者用のカードであり、カードユニット２０内にストックされ、後述するがカードユニット２０に現金が投入された場合にカードユニット２０内で発行される。このビジターカードは、貸球度数および持球数が登録可能であるが、貯球数は登録できない。また、持球数は、当日限り有効なものであり、貯球数は、後日でも持球数に交換して使用可能なものである。
【００６４】
カード精算機５０は、遊技カード（会員カードまたはビジターカード）の貸球度数残高に基づいて、遊技カードを精算するためのものであり、例えば、貸球度数残高に応じた金額を現金で返却する。また、カード精算機５０は、カード管理装置３０との間で情報伝送路２を介して情報（例えば、貸球度数の情報等）の転送を行う機能も有する。
【００６５】
景品交換装置６０は、遊技カードの持球数に基づいて、遊技者が望む景品と交換するための処理を行うものであり、例えば、遊技店の店員が景品交換装置６０を操作して、遊技者に景品を渡す。景品交換装置６０では、会員カードの場合、持球数を貯球数に交換して記録する貯球化の処理も可能となっている。
【００６６】
景品交換する際、または貯球化する際に、景品交換装置６０は、持球管理装置７０に遊技カードのカードＩＤと遊技カードに記憶されている持球数を送信する（例えばカード管理装置３０を介して景品交換装置６０から持球管理装置７０に送信する）。持球管理装置７０は、受信したカードＩＤや持球数と、後述する持球管理装置７０のカード毎持球数ファイルに記憶されているカードＩＤおよび持球数と照合する。持球管理装置７０が、照合した結果を正否の情報として景品交換装置６０に送信すれば、受信した景品交換装置６０は、遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
【００６７】
なお、景品交換装置６０が、持球管理装置７０に遊技カードのカードＩＤのみを送信するようにして、後述する持球管理装置７０のカード毎持球数ファイルに記憶されている持球数を送信するように要求しても良い。このようにすれば、景品交換装置６０は受信した持球数と遊技カードに記憶されている持球数を照合することで、遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
【００６８】
持球管理装置７０は、各遊技機１０、カード管理装置３０、ホールコンピュータ８０と接続され、これらの各装置からの情報に基づいて、記憶装置にある後述のカード毎持球数ファイルという記憶領域に、遊技者を特定する情報（カードＩＤ）に対応させて遊技者が所有している持球数の情報（遊技価値情報）を記憶する等の制御処理を行う（後述する図７５参照）。持球管理装置７０は、カード管理装置３０を介して景品交換装置６０等やカードユニット２０と通信可能であり、景品交換装置６０等からの持球数データの照合等に応じた処理を行う機能も有する。
【００６９】
持球管理装置７０にある記憶装置は、遊技者を特定する情報に対応付けて遊技者の所有の遊技価値を記憶する「価値情報記憶手段」の少なくとも一部を構成している。この価値情報記憶手段は、遊技者の所有する持球数（遊技価値）のうち後述する予約操作により選択された一部を、遊技中の遊技機１０（予約元遊技機）で使用する遊技分とは別に、予約先遊技機での使用を遊技店側に委託する担保分として分けて記憶可能に構成されている。ここでの担保分は、予約可能球数（予約用遊技価値）として管理される。持球管理装置７０で管理される「持球管理ファイル」について詳細は後述する。なお、前記価値情報記憶手段については、カード管理装置３０やホールコンピュータ８０等にも分散させて設置しても良い。
【００７０】
ホールコンピュータ８０は、遊技店の管理室に設置されると共に、各遊技機１０および持球管理装置７０に対して情報伝送路２を介して接続され、各遊技機１０および持球管理装置７０からの各種データを収集して、遊技店の営業管理を行うものである。具体的には、各遊技機１０および持球管理装置７０から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させ、営業上必要なデータの演算処理を行う。なお、ホールコンピュータ８０は、電話回線やインターネットを含む電気通信回線を介して外部機関と接続することで、その機能の一部を外部機関により管理するようにしても良い。
【００７１】
次に、前記遊技機１０の制御系について、図７を参照して説明する。
図ないし以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味し、「ＳＯＬ」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示しにくいため、適宜短めにして表記（図示）することがある。
遊技機１０は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置１４０、演出制御装置１５０、発射制御装置１８０、電源装置１９０を備えている。これらの各装置および図７に示す各電子部品には、電源装置１９０から必要な電源が供給される。
【００７２】
本実施の形態では、封入球制御（封入球数の監視や持球数の加算・減算処理等の制御）を行う装置（封入球制御装置）を、遊技の進行を統括的に制御する装置（従来の遊技制御装置）と一体化した装置として、遊技制御装置１４０を構成しているが、このような封入球制御装置と遊技制御装置を分離させて設けた構成でも良い。本実施の形態では、封入球制御装置と遊技制御装置とを一体化して遊技制御装置１４０とした構成であるので、遊技制御装置から封入球制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となる。
【００７３】
先ず、遊技制御装置１４０の構成と、これに接続される機器について説明する。
遊技制御装置１４０は、遊技を統括的に制御すると共に、封入球制御も行う主制御装置（主基板）であり、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、ＲＡＭ１４３、ＲＴＣ１４４、検査装置のための検査装置接続端子１４５および試射試験端子１４８を備えている。ここで遊技制御装置１４０は、封入球制御も行うとしているが、詳しくは封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、後述するが球貸し制御（球貸加算処理）等も行う構成となっている。この遊技制御装置１４０は、前述したホールコンピュータ８０と共に、各遊技機１０および遊技者の所有する遊技価値を管理する「制御手段」を構成している。
【００７４】
ＣＰＵ１４１は、封入球遊技を管理する遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１４２は、遊技プログラムを格納しており、ＲＡＭ１４３は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１４４は、正味時刻（現実時刻）を計測するものであり、カレンダ機能を備え、年月日を含めて時刻データを出力する。なお、ＲＡＭ１４３に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭ１４３のデータは保持される構成となっている。
【００７５】
ここでＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、ＲＡＭ１４３は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えば、アミューズメントチップ用のＩＣとして製造されている。なお、ＲＴＣ１４４を含めて遊技用演算処理装置に相当するアミューズメントチップ用のＩＣを製造しても良い。また、前記アミューズメントチップ用のＩＣは、このＩＣチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを台ＩＤとして出力可能である。
【００７６】
試射試験端子１４８は、ＣＰＵ１４１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子１４８および関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技店で使用される遊技制御装置１４０には未実装となる。
検査装置接続端子１４５は、遊技機１０が遊技店に設置された後に、当局が当該遊技機１０の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
【００７７】
遊技制御装置１４０には、第１始動入賞口スイッチ１２１（図７では始動口１ＳＷ）、第２始動入賞口スイッチ１２２（図７では始動口２ＳＷ）、ゲートスイッチ１２３、第１入賞口スイッチ１２４（図７では入賞口１ＳＷ）、第２入賞口スイッチ１２５（図７では入賞口２ＳＷ）、カウントスイッチ１２６、第１枠開放スイッチ１２７（図７では枠開放１ＳＷ）、第２枠開放スイッチ１２８（図７では枠開放２ＳＷ）からの検出信号が入力される。
【００７８】
第１始動入賞口スイッチ１２１は、前記第１始動入賞口１０７に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。第２始動入賞口スイッチ１２２は、前記第２始動入賞口１０８に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。ゲートスイッチ１２３は、前記普図始動ゲート１１２を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
【００７９】
第１入賞口スイッチ１２４、第２入賞口スイッチ１２５は、それぞれ前記一般入賞口１０３〜１０６に対して設けられた同様のセンサであり、複数の一般入賞口１０３〜１０６に対して、全体で２個のセンサとして分けるように設けられている。なお、一般入賞口１０３〜１０６毎に対応させて、一般入賞口がｎ個ある時には、それぞれに１個ずつ対応させて全体としてｎ個設けても良い。カウントスイッチ１２６は、前記変動入賞装置１１１の大入賞口１１１ａに入賞した遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
【００８０】
これら遊技球を検出する前記各センサ１２１〜１２６は、本実施の形態では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。また、第１枠開放スイッチ１２７は、前記ガラス枠１３（図２参照）が開放されていることを検出するセンサであり、第２枠開放スイッチ１２８は、前記前面枠１２（図２参照）が開放されていることを検出するセンサである。
【００８１】
また、遊技制御装置１４０は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置１５０の他、前記一括表示装置１１４（図７では普図・特図表示器）、普電ソレノイド１１５、大入賞口ソレノイド１１６、それに外部情報端子板１１７と接続されている。ここで普電ソレノイド１１５は、前記第２始動入賞口１０８の開閉部材１０８ａ（図３参照）を開閉させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド１１６は、前記変動入賞装置１１１の扉（図３参照）を開閉させるソレノイドである。
【００８２】
遊技制御装置１４０は、これら普電ソレノイド１１５、大入賞口ソレノイド１１６、一括表示装置１１４に対して、それぞれ必要な制御信号を出力するように設定されている。また、遊技制御装置１４０からは、演出制御装置１５０に対して、パラレル通信でデータ（例えば演出コマンド）が送信されるように設定されている。さらに、遊技制御装置１４０からは、外部情報端子板１１７を介してホールコンピュータ８０に遊技情報が出力される。
【００８３】
遊技情報としては、遊技制御装置１４０に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する特別遊技状態を知らせる大当たり信号、特図を変動させるための条件となる各始動入賞口１０７，１０８への入賞を知らせる始動入賞口信号、特図の変動開始ないし変動停止をトリガに図柄変動を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること（いわゆる確変状態、時短状態）を示す特典状態信号等がある。
【００８４】
また、遊技制御装置１４０からは、外部情報端子板１１７を介して持球管理装置７０に持球数の情報（遊技価値情報）等が出力される。また、遊技制御装置１４０は、封入球の発射から回収までの処理および球貸し等に関し必要な機器として、前述の表示パネル２００（図７ではタッチパネル）の他、研磨装置モータ１７２、カードユニット接続端子板１３０、発射制御装置１８０と接続されている。
【００８５】
さらに、遊技制御装置１４０には、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、前記エラー解除スイッチ１４７、前記発射球検出スイッチ１６９、ファール球検出スイッチ１７４（図７ではファール球検出ＳＷ）、アウト球検出スイッチ１７５（図７ではアウト球検出ＳＷ）、前記第１封入球検出スイッチ１６５（図７では封入球検出１ＳＷ）、および前記第２封入球検出スイッチ１６６（図７では封入球検出２ＳＷ）からの検出信号が入力されている。
【００８６】
発射球検出スイッチ１６９は、前記ハンドル１８の操作によって遊技領域１０１に発射される球を１個ずつ検出するセンサである。ファール球検出スイッチ１７４は、発射されたものの遊技領域１０１に達せずにファールとなった球を１個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ１７５は、遊技領域１０１から回収した球（アウト球およびセーフ球の両方を含む）を１個ずつ検出するセンサである。第１封入球検出スイッチ１６５および第２封入球検出スイッチ１６６は、前述したように、循環装置１６０のセンサ流路１６３に配置され（図６参照）、封入球数をチェックするためのものである。
【００８７】
遊技制御装置１４０では、前記各スイッチ１６５、１６６、１６９、１７４、１７５からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うと共に、カードユニット２０から送られてくる球貸し情報（後述する図５４の貸球数／貯球使用数コマンド）に基づいて、後述する球貸加算処理を行う等の制御を行う。また、遊技制御装置１４０からは、エラー表示ＬＥＤ１４６に対して所定の異常の場合に信号が出力され、エラーに応じてエラー表示ＬＥＤ１４６が点灯（または点滅）する。
【００８８】
次に、演出制御装置１５０は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン、前記表示装置１１０への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ、各種のメロディや効果音等の出力を制御する音源ＬＳＩ等を有しているが、細かい構成は省略する。
【００８９】
演出制御装置１５０は、前記遊技制御装置１４０のＣＰＵ１４１からの制御コマンド（８ビットのデータ信号）を解析し、演出内容を決定して表示装置１１０の出力映像の内容を制御したり、音源ＬＳＩへの再生音の指示をして各スピーカ１６，１６ａを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾ランプ１４やムービングライト１５（図７では装飾表示ＬＥＤ１５１に相当）の駆動制御等の処理を実行すると共に、前記演出操作スイッチ１７（図３参照）からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。
【００９０】
また、発射制御装置１８０は、前記遊技制御装置１４０から発射許可信号、停電検出信号を受けるように設定されている。発射制御装置１８０は、発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム１８１の操作（すなわち、ハンドル１８の回転操作）に従って、発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド１８２を制御する。また、発射制御装置１８０には、タッチセンサ１８３や発射停止スイッチ１８４からの信号が入力される。
【００９１】
タッチセンサ１８３は、遊技者が発射ボリューム１８１を操作するハンドル１８にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ１８４は、遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。なお、遊技球を発射位置まで送る前記球送りソレノイド１６８は、遊技制御装置１４０によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ１８３からの信号は、発射制御装置１８０のみならず、遊技制御装置１４０にも入力されている。
【００９２】
また、前記発射ソレノイド１８２を含み、発射位置（図示省略）にある遊技球を遊技領域１０１に発射する発射装置は、発射制御装置１８０を介して遊技制御装置１４０によって制御される。これら制御装置の制御処理によって、発射装置は、遊技球の発射が許可されている状態（発射許可信号のオンデータが設定されている状態）でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態（発射許可信号のオフデータが設定されている状態）では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者がハンドル１８を操作しても遊技球は発射されない。なお、発射装置は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先（杵先）に発射位置がある。
【００９３】
次に、図８〜図１０に示す通信構成について説明する。
遊技機１０の遊技制御装置１４０は、カードユニット２０、持球管理装置７０、およびホールコンピュータ８０との間で通信が可能であり、カードユニット２０および持球管理装置７０との間では、通信線の異なる複数の通信方式（後述する通信方式１〜５）による通信が可能となっている。以下、この通信方式の詳細について説明する。
【００９４】
図８に示すように、遊技制御装置１４０のＣＰＵ１４１は、制御に必要な演算処理を行うＣＰＵコア３００を有すると共に、このＣＰＵコア３００に接続された通信制御部として、第１通信制御部３０１（通信制御部１）、第２通信制御部３０２（通信制御部２）、第３通信制御部３０３（通信制御部３）、第４通信制御部３０４（通信制御部４）、および第５通信制御部３０５（通信制御部５）を備えている。また、遊技制御装置１４０は、入出力インターフェース（入出力Ｉ／Ｆ）３１１，３１２，３１３を有する。
【００９５】
図９に示すように、第１通信制御部３０１は、通信回路３２１を有する。第２通信制御部３０２は、通信回路３２２と、第１種暗号化回路３３１（暗号化回路１）と、第１種復号化回路３４１（復号化回路１）とを有する。第３通信制御部３０３は、通信回路３２３と、第２種暗号化回路３３２（暗号化回路２）と、第２種復号化回路３４２（復号化回路２）とを有する。また、図１０に示すように、第４通信制御部３０４は、通信回路３２４と、第１種暗号化回路３３１とを有する。第５通信制御部３０５は、通信回路３２５と、第２種暗号化回路３３２とを有する。
【００９６】
遊技制御装置１４０のＣＰＵ１４１にある各通信制御部３０１〜３０５に対応させて、カードユニット２０のＣＰＵ２５には、通信制御部３５１，３５２，３５３が設けられ（図９参照）、持球管理装置７０のＣＰＵ７１には、通信制御部３７１，３７２が設けられている（図１０参照）。図９に示すように、通信制御部３５１，３５２，３５３は、カードユニット２０のＣＰＵ２５にあるＣＰＵコア３５０に接続された通信制御部である。ここで通信制御部３５１は、通信回路３６１を有し、通信制御部３５２は、通信回路３６２と、第１種暗号化回路３３１と、第１種復号化回路３４１とを有し、通信制御部３５３は、通信回路３６３を有する。
【００９７】
また、図１０に示すように、通信制御部３７１，３７２は、持球管理装置７０のＣＰＵ７１にあるＣＰＵコア３６０に接続された通信制御部である。ここで通信制御部３７１は、通信回路３８１と、第１種復号化回路３４１とを有し、通信制御部３７２は、通信回路３８２と、第２種復号化回路３４２とを有する。
【００９８】
遊技制御装置１４０の第１通信制御部３０１は、入出力Ｉ／Ｆ３１１およびカードユニット接続端子板１３０を介して、カードユニット２０の通信制御部３５１と接続されている。遊技制御装置１４０のＣＰＵコア３００は、第１通信制御部３０１により、カードユニット２０のＣＰＵコア３５０との間で、第１通信方式（通信方式１）によって精算・休憩制御関連の通信を行う。第１通信方式は、暗号化していないデータ（いわゆる平文）を送受信する通信方式（少なくともハード的な暗号化と復号化を行わない方式）である。
【００９９】
また、遊技制御装置１４０の第２通信制御部３０２は、入出力Ｉ／Ｆ３１１およびカードユニット接続端子板１３０を介して、カードユニット２０の通信制御部３５２と接続されている。遊技制御装置１４０のＣＰＵコア３００は、この第２通信制御部３０２により、カードユニット２０のＣＰＵコア３５０との間で、第２通信方式（通信方式２）によってＩＤ関連の通信を行う。第２通信方式は、ハード的に暗号化したデータを送受信する通信方式であり、遊技制御装置１４０側で、第１種暗号化回路３３１により暗号化して送信したデータを、カードユニット２０側で、第１種復号化回路３４１により復号化でき、かつ、カードユニット２０側で、第１種暗号化回路３３１により暗号化して送信したデータを、遊技制御装置１４０で第１種復号化回路３４１により復号化できる通信方式である。
【０１００】
また、遊技制御装置１４０の第３通信制御部３０３は、入出力Ｉ／Ｆ３１１およびカードユニット接続端子板１３０を介して、カードユニット２０の通信制御部３５３と接続されている。遊技制御装置１４０のＣＰＵコア３００は、この第３通信制御部３０３により、カードユニット２０のＣＰＵコア３５０との間で、第３通信方式（通信方式３）によって持球数関連の通信を行う。第３通信方式は、遊技制御装置１４０側でのみ送信するデータを第２種暗号化回路３３２により暗号化でき、遊技制御装置１４０側でのみ受信したデータを第２種復号化回路３４２によって復号化できる通信方式であり、カードユニット２０側では、暗号化回路も復号化回路もないために、暗号化も復号化もできない通信方式である。
【０１０１】
すなわち、第２種暗号化回路３３２に対応する第２種復号化回路３４２は、カードユニット２０側には設けられていないため、遊技制御装置１４０の第２種暗号化回路３３２で暗号化されて送信されたデータは、カードユニット２０では復号化できない。ここで第２種暗号化回路３３２は、カードユニット２０が対応する復号化回路（すなわち、第２種復号化回路３４２）を有していない遊技機側固有暗号化回路に相当する。なお、この第２種暗号化回路３３２に対応する復号化回路（第２種復号化回路３４２）は、持球数管理装置７０のＣＰＵ７１には、前述したように設けられている。
【０１０２】
また、遊技制御装置１４０の第４通信制御部３０４は、入出力Ｉ／Ｆ３１２および外部情報端子板１１７を介して、持球管理装置７０の通信制御部３７１と接続されている。遊技制御装置１４０のＣＰＵコア３００は、この第４通信制御部３０４により、持球管理装置７０のＣＰＵコア３６０との間で、第４通信方式（通信方式４）によってＩＤ関連の通信を行う。第４通信方式は、第２通信方式と同様に、遊技制御装置１４０側で第１種暗号化回路３３１により暗号化して送信したデータを持球管理装置７０側で第１種復号化回路３４１により復号化できる通信方式であるが、遊技制御装置１４０側から持球管理装置７０側への単方向通信である。
【０１０３】
また、遊技制御装置１４０の第５通信制御部３０５は、入出力Ｉ／Ｆ３１２および外部情報端子板１１７を介して、持球管理装置７０の通信制御部３７２と接続されている。遊技制御装置１４０のＣＰＵコア３００は、この第５通信制御部３０５により、持球管理装置７０のＣＰＵコア３６０との間で、第５通信方式（通信方式５）によって持球数関連の通信を行う。第５通信方式は、遊技制御装置１４０側で第２種暗号化回路３３２により暗号化して送信したデータを持球管理装置７０側で第２種復号化回路３４２により復号化できる通信方式であり、遊技制御装置１４０側から持球管理装置７０側への単方向通信である。
【０１０４】
また、遊技制御装置１４０のＣＰＵコア３００は、入出力Ｉ／Ｆ３１３および外部情報端子板１１７を介して、ホールコンピュータ８０と接続されている。遊技制御装置１４０のＣＰＵコア３００は、この接続を介してホールコンピュータ８０との間で通信（通信方式は特に限定されない）を行う。なお、遊技制御装置１４０のＣＰＵ１４１には、このホールコンピュータ８０との間の通信のための通信制御部を設けても良い。また、外部情報端子板１１７は、持球管理装置７０との中継を行う部分と、ホールコンピュータ８０との中継を行う部分とに分離されていても良い。
【０１０５】
なお、遊技店における他の装置（カード管理装置３０、カード発行機４０、カード精算機５０、景品交換装置６０）も、それぞれ別の装置と通信が可能であるが、これらは次のような暗号通信に関する機能を有する。すなわち、カード管理装置３０、カード発行機４０、およびカード精算機５０は、何れも第１種暗号化回路３３１と、第１種復号化回路３４１を備え、第１種暗号化回路３３１によりカードＩＤを暗号化して送信する機能と、暗号化されたカードＩＤを受信して第１種復号化回路３４１により復号化する機能とを有する。
【０１０６】
また、景品交換装置６０は、持球管理装置７０と同様に、第１種復号化回路３４１と、第２種復号化回路３４２を有し、暗号化されたカードＩＤを受信して第１種復号化回路３４１により復号化する機能と、暗号化された持球数のデータを受信して第２種復号化回路３４２により復号化する機能とを有する。さらに、遊技カードには、第１種暗号化回路３３１により暗号化された状態でカードＩＤが記録され、第２種暗号化回路３３２により暗号化された状態で持球数のデータ（例えば精算持球数のデータ）が記録される構成となっている。
【０１０７】
次に、本実施の形態の遊技機１０で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。遊技機１０は、遊技開始前において客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１４０から演出制御装置１５０に送信される。これにより、表示装置１１０の表示画面には、所定の客待ち画面（動画または静止画）が表示されている。
【０１０８】
遊技者がカードユニット２０に遊技カードを挿入し、後述する所定単位度数の球貸し操作を行うと、所定数の持球数（例えば１２５個）が加算されて、表示パネル２００の持球数表示部２０２に表示される。この時、遊技カードの貸球度数（有価価値情報）は、前記所定数分（例えば５００円分に相当する５度数）だけ減額される。なお、持球数は前述したように遊技者の利益である遊技価値に相当し、この持球数のデータは、遊技制御装置１４０ではＲＡＭ１４３に記憶され、持球管理装置７０では遊技者を特定する情報（カードＩＤ）に対応付けて記憶される。
【０１０９】
そして、前記持球数がある状態で遊技者がハンドル１８を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール１０２を介して遊技領域１０１に１個ずつ打ち込まれる。遊技領域１０１を落下する遊技球は、アウトあるいはセーフとなって、遊技領域１０１を経た後に前記循環装置１６０の遊技球入口１６１に流入し、この循環装置１６０で回収されて循環し、再び発射位置に導かれる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
【０１１０】
なお、詳細は後述するが遊技機１０は、制御手段である遊技制御装置１４０の機能の一つに自動遊技実行手段があり、この自動遊技実行手段により、遊技店側が自動で遊技を強制的に行う自動遊技を実行可能となっている。ここでの自動遊技は、遊技機１０において遊技球を自動的に発射位置に導くと共に遊技領域１０１に発射すること（以下「自動発射」とする。）に設定されている。
【０１１１】
遊技領域１０１を落下する遊技球がセーフと判定された場合、すなわち、遊技球が各種入賞口（一般入賞口１０３〜１０６および各始動入賞口１０７，１０８等を含む）に入賞した場合には、入賞口の種類に応じて設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される。ここで遊技者の持球数を増加させる態様には、セーフの判定に基づいて賞球が持球数に加算される他に、後述の大当たり（特別遊技状態）が発生して変動入賞装置１１１の大入賞口１１１ａが開放され、大入賞口１１１ａに遊技球が入賞することによって大量の賞球が持球数に加算される場合もある。
【０１１２】
また、持球数は、前述したように遊技結果に応じて加算される一方で、遊技球の発射球数分だけ減算される。すなわち、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数が用いられている場合には、遊技球の発射毎に持球数が「１」だけ減算される。なお、遊技領域１０１を落下する遊技球が、アウトと判定された場合、すなわち、何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、アウト球流入口１１３にアウト球として流入して、セーフ球と同様に回収される。
【０１１３】
前述したように持球数が増減して変更が生じた場合には、前記制御手段の機能の一つである「記憶更新手段」によって新たな情報が記憶更新される。ただし、前記自動発射中においては、遊技球が各種入賞口１０３等や変動入賞装置１１１に入賞したとしても、その遊技結果に関する遊技データを無効として、持球数や後述の予約可能球数に加算する処理は行わないように構成されている。例えば、自動発射中に各種入賞口１０３等や変動入賞装置１１１に入賞したとしても、全てアウト球として扱うようにする。
【０１１４】
遊技領域１０１を落下する遊技球が、各種入賞口のうち各始動入賞口１０７，１０８の何れかに入賞すると、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置１４０から演出制御装置１５０に送信される。これに基づき、表示装置１１０の表示画面では、特図が変動（例えばスクロール）する表示（変動表示）が行われて、特図の変動表示ゲームが開始される。変動表示ゲームは、基本的には表示装置１１０の表示画面にて、左側、右側、中央の横３列に識別情報である特図が表示され、各列毎に特図がスクロールして、所定時間が経過すると各列毎に１つずつ任意の特図が停止確定する。
【０１１５】
そして、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様に確定すれば、大当たりと呼ばれる特別遊技状態が発生する。なお、制御上は、例えば各始動入賞口１０７，１０８に遊技球が入賞したことを条件として、大当たり乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当たりとするか否かが決定され、この決定に応じて前記変動表示ゲームが開始される。
【０１１６】
また、変動表示ゲームの表示結果が、特別結果態様のうちの前述した確変図柄で揃った特定の態様（例えば「７７７」のゾロ目）であれば、特別遊技状態が発生すると共に、次回の特別遊技状態が発生するまで、変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様に確定する大当たり確率が高確率に変化する。また、場合によっては、前述した時間短縮状態とする制御も行われる。
【０１１７】
特別遊技状態では、前記変動入賞装置１１１の大入賞口１１１ａの扉が開いて、遊技球が入賞しやすい開状態となり、所定時間（例えば３０秒）の経過または遊技球の所定個数（例えば１０個）の入賞により、大入賞口１１１ａの扉が閉鎖されて入賞し難い閉状態となる動作が、所定のラウンド数（例えば１５ラウンド）を上限に繰り返される。この特別遊技状態では、かかる状態を演出したり、ラウンド数等を遊技者に報知したりするための大当たり画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１４０から演出制御装置１５０に送信され、表示装置１１０の表示画面では、このような大当たり中の表示が実行される。
【０１１８】
なお、前記変動表示ゲームの具体的な表示内容として、第１始動入賞口１０７に入賞した場合と第２始動入賞口１０８に入賞した場合として、互いに異なる２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行するようにしても良い。この場合は、何れかの変動表示ゲーム中あるいは特別遊技状態の発生中において、遊技球が第１始動入賞口１０７に入賞すると、第１変動表示ゲームに対応した権利を第１始動記憶として１個記憶し、遊技球が第２始動入賞口１０８に入賞すると、第２変動表示ゲームに対応した権利を第２始動記憶として１個記憶するように構成する。
【０１１９】
ここで第１始動記憶と第２始動記憶の両方がある時には、予め設定されたルールに従って第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第２始動入賞口１０８に対応する第２変動表示ゲームが優先的に行われる態様（すなわち、第２始動記憶が優先的に消化される態様）、あるいは２種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様等が有り得る。また、前記特別遊技状態のラウンド数としては、例えば、通常は１５ラウンドが主の大当たりであるが、プレミアとして１６以上のラウンド数を設定したり、あるいは１４以下のラウンド数があっても良い。
【０１２０】
次に、以上のような構成の遊技機１０において、遊技者が遊技中の遊技機１０（予約元遊技機）から他の遊技機１０（予約先遊技機）を予約するための機能について説明する。予約に関する機能は、本遊技システム１において制御手段を構成する前記遊技制御装置１４０やホールコンピュータ８０によって実現されるものであり、主として稼働状態判定手段と予約処理実行手段とを備えている。
【０１２１】
稼働状態判定手段は、詳細は後述するが、予約操作手段である表示パネル２００での操作により特定された予約先遊技機の稼働状態を判定するものである。また、予約処理実行手段は、前記稼働状態判定手段により予約先遊技機が非稼働状態であると判定されたことを条件に、該予約先遊技機を一時的に遊技が不能な予約確定状態とするものである。
【０１２２】
前記予約処理実行手段は、予約先遊技機を予約した遊技者の所有する持球数（遊技価値）のうち、前記価値情報記憶手段に記憶された「予約可能球数」の範囲内で、この予約可能球数に基づいて前記予約確定状態を継続する。ここで予約処理実行手段は、遊技機１０において遊技者の操作に基づく遊技球の発射を不許可とすることで前記予約確定状態とするが、予約確定状態に関わらず、予約した遊技者の予約可能球数に基づいて前記自動発射（自動遊技）を実行し、該自動発射中に亘り予約確定状態を継続する。これらの詳細についても後述する。
【０１２３】
次に、具体的な予約の操作について、図１１〜図２１に基づき、予約元遊技機の表示パネル２００（予約操作手段）における表示内容の遷移を中心に説明する。なお、表示パネル２００は遊技制御装置１４０と接続されており（図７参照）、表示パネル２００の表示内容は遊技制御装置１４０によって制御され、表示パネル２００の表示画面上の各スイッチの操作信号は遊技制御装置１４０に送信される。
【０１２４】
遊技者が予約操作を行っていない通常の状態では、表示パネル２００のメイン表示部２１０には各スイッチ２０３〜２０５に関する操作説明等がスクロール表示され、客待ち画面となっている（図１１（１）参照）。ここで予約スイッチ２０５をタッチすると（図１１（２）参照）、遊技機１０の遊技台情報を閲覧したり遊技機１０の予約を行うことができる。なお、各図中に示す指先形のアイコンは、単に遊技者の操作をイメージしたものであるが、このようなアイコンを遊技者の操作の便宜を図るために実際に表示しても良い。
【０１２５】
前記予約スイッチ２０５をタッチすると、前記メイン表示部２１０には、機種指定スイッチ２１１および島指定スイッチ２１２が一時的に表示される（図１１（３）参照）。機種指定スイッチ２１１は、指定した機種の台情報の閲覧を望む時にタッチするものであり、島指定スイッチ２１２は、指定した島（全台）の情報の閲覧を望む時にタッチするものである。
【０１２６】
ここで島指定スイッチ２１２をタッチすると（図１１（４）参照）、メイン表示部２１０には、遊技店内における遊技機島の配置を模式的に示すホールレイアウトが表示される。すなわち、複数の遊技機島が枠表示として出現し、それぞれ枠表示の中の遊技機１０はマス目として表示される。ここで遊技者が遊技中の遊技機１０の位置は、例えば赤色に点灯することで識別可能に表示される（図１２（５）参照）。なお、機種指定スイッチ２１１による「機種指定」や島指定スイッチ２１２による「島指定」以外にも、例えば遊技場全体のレイアウト図を表示し、遊技者が所望する遊技機１０を１台または複数台の単位で選択できるようにしても良い。
【０１２７】
前記島指定スイッチ２１２をタッチすることで、メイン表示部２１０の右脇に表示されていた前記予約スイッチ２０５が表示画面から消えて、代わりにトップスイッチ２０６が出現して表示される。トップスイッチ２０６は、前記客待ち画面（図１１（１）参照）に戻りたい時にタッチする。また、メイン表示部２１０において遊技機島を示す枠表示の上方には、予約に使用可能な予約可能球数を表示する予約可能球数表示部２０７が出現して表示される。さらに、メイン表示部２１０において遊技機島を示す枠表示の下方には、例えば遊技カードの挿入を促すような各種案内のメッセージがスクロール表示される。
【０１２８】
遊技者が遊技機１０に併設されたカードユニット２０のカード投入口２１に遊技カードを挿入すると、その旨を知らせるメッセージ等がメイン表示部２１０の下方に表示される他、遊技カードに記憶されていた貸球度数が読み取られて貸球度数表示部２０１に表示される（図１２（６）参照）。遊技者は、貸球度数表示部２０１に表示された貸球度数の範囲内で、遊技に使用する持球数を得ることができる。すなわち、遊技カードを挿入した状態で球貸スイッチ２０３をタッチすると、貸球度数表示部２０１に表示されている貸球度数の範囲内で球貸加算処理が行われ、その結果、増加した持球数が持球数表示部２０２に表示され（図１２（７）参照）、遊技が開始可能となる。
【０１２９】
例えば、球貸スイッチ２０３を１回タッチすると、５度数（５００円相当）の球貸しが行われ、貸球度数表示部２０１に表示されている貸球度数が５個減算されると共に、持球数が例えば１２５個増加し、この増加分が持球数表示部２０２に表示される持球数に加算される。なお、カードユニット２０に遊技カードを挿入する代わりに、現金投入口２２から紙幣を投入することにより、その金額に対応した貸球度数の範囲内で球貸しを行うこともできる。図１２（６）に示す例では、遊技カードに記憶されていた貸球度数は１００度であり、これは現金の場合だと１万円（紙幣）に相当する。
【０１３０】
遊技中に遊技球が入賞した場合に、前記遊技制御装置１４０は、遊技者の持球数を電子的に増加させる。すなわち、前述した制御手段の機能の一つである「記憶更新手段」によって、ＲＡＭ１４３に記憶されている持球数を増加させ、持球数表示部２０２に表示させる等の制御を行う。ここでＲＡＭ１４３に記憶された持球数は、増加する等の変更が生じた場合には随時更新され、これに伴い後述するホールコンピュータ８０や持球管理装置７０の記憶装置にある「価値情報記憶手段」に記憶されている遊技者の持球数も随時更新される。
【０１３１】
持球数表示部２０２に表示される持球数が２５００個になると、遊技球で満杯になった玉箱を模した画像がメイン表示部２１０に表示される（図１２（８）参照）。この玉箱を模した画像は、持球数が２５００個単位で増加する度に１箱ずつ追加されるように設定すると良く、持球数が単なるデジタル表示だけではなく、持球数の数量を視覚的に容易に把握することができる。また、メイン表示部２１０には、前述した島（全台）の情報の閲覧に関連して、遊技者に対して閲覧したい遊技機島を示す枠表示の選択を促すメッセージが表示される（図１２（８）参照）。
【０１３２】
遊技者は所望する遊技機島を示す枠表示をタッチすると（図１３（９）参照）、この選択した遊技機島（全台）の情報の閲覧することができる（図１３（１０）参照）。すなわち、メイン表示部２１０には、遊技者が選択した遊技機島に設置された遊技機１０の「機種名」の表示の他、個々の遊技機１０毎における予約の有無ないし稼働中であるか否かが分かるように、例えば個々の遊技機１０毎に対応したマス目が色分け表示される。ここでの遊技機１０毎における予約の有無ないし稼働中の区別は、もちろん色分け表示に限られることなく、他に例えば文字やアイコン等によって区別できるように表示しても良い。なお、メイン表示部２１０の右脇には、キャンセルスイッチ２０８が新たに表示され、このキャンセルスイッチ２０８をタッチすると、一つ前の画面（図１２（８）参照）に戻ることができる。
【０１３３】
ここで遊技者が予約なし（非稼働）の遊技機１０を予約する場合には、予約なし（非稼働）であることを示す遊技機１０に相当するマス目をタッチすると（図１４（１１）参照）、選択された遊技機１０に関する台情報がメイン表示部２１０に表示される（図１４（１２）参照）。すなわち、「機種名」や「台番号」の他、「大当たり回数」や「スタート回数」等が表示される。大当たり回数は、特別遊技状態が発生した回数であり、スタート回数は、各始動入賞口１０７，１０８に遊技球が入賞し、特図の変動表示ゲームが行われた回数である。また、メイン表示部２１０の右脇には、再び予約スイッチ２０５が出現する。なお、表示パネル２００の表示画面の右下に表示されている番号は、当該遊技機１０を特定するための台番号（詳細は後述する）である。
【０１３４】
遊技者は、予約を希望する遊技機１０の台情報が表示されている状態で、前記予約スイッチ２０５をタッチすると、持球数表示部２０２に表示されていた持球数のうち、予め定められた初期投資分として１０００個分が持球数から減算されて、代わりに１０００個分の予約可能球数として予約可能球数表示部２０７に表示される（図１４（１３）参照）。予約スイッチ２０５を続けてもう１回タッチすると、追加投資分として２００個分が持球数から減算されて予約可能球数に加算され、さらに、予約スイッチ２０５を続けてもう１回タッチすると、加えて２００個分が持球数から減算されて予約可能球数に加算されるようにしても良い。なお、予約可能球数の加算は、前記記憶更新手段によってその都度記憶更新される。
【０１３５】
前記予約スイッチ２０５による持球数から予約可能球数への移動に続いて、メイン表示部２１０には、予約を確定するかどうかについて遊技者に確認するためのメッセージが表示される（図１４（１４）参照）。このような予約確認画面においては、予約元遊技機の位置は例えば赤色に点灯し、また、予約先遊技機の位置は例えば緑色に点灯することで、それぞれの遊技機１０の位置を容易に確認することができる。なお、前記予約操作による持球数から予約可能球数への移動に伴う持球数の減少も、前記記憶更新手段によって随時記憶更新される。
【０１３６】
以上のような予約操作により、遊技者の持球数から選択された予約可能球数は、前述した持球管理装置７０にある価値情報記憶手段にて、遊技者が遊技中の予約元遊技機で使用する遊技分とは別に、予約先遊技機での使用を遊技店側に委託する担保分として分けて記憶されることになる。
【０１３７】
遊技者が予約確定のために前記予約スイッチ２０５を再度タッチすると（図１５（１５）参照）、予約登録が確定した旨のメッセージが表示されると共に、自動発射を行うので前記予約可能球数に対応した所定時間（例えば予約可能球数が１０００個の場合は１０分。以下「予約可能時間」とする。）以内に予約先遊技機への移動を促すメッセージが表示される（図１５（１６）参照）。また、メイン表示部２１０の右脇には、移動スイッチ２１７が出現して表示される。移動スイッチ２１７は、詳細は後述するが遊技者が予約先遊技機に移動する時にタッチするものである。
【０１３８】
その後、予約先遊技機において球の自動発射が行われ、この自動発射に伴い予約可能球数表示部２０７に表示された予約可能球数が順次減算される（図１５（１７）参照）。ここでの予約可能球数の減算も、前記記憶更新手段によってその都度記憶更新される。以下、理由を問わず予約可能球数の加算ないし減算が生じた場合には、前記記憶更新手段によってその都度記憶更新される。
【０１３９】
このようにして、前記自動遊技実行手段は、前記予約処理実行手段からの指令に基づいて、予約先遊技機における自動発射を実行することになる。なお、遊技者が予約可能時間（例えば１０分）以内に予約先の遊技機１０へ移動しなかった場合には、予約はキャンセルとなり自動発射も停止される。すなわち、前記制御手段は、自動発射中（自動遊技実行中）の予約先遊技機において、予約した遊技者の予約可能球数がなくなり前記所定時間が経過した時点で、予約先遊技機における自動発射を停止すると共に予約確定状態を解除する。
【０１４０】
次に、遊技者が予約あり（稼働中）の遊技機１０を予約する場合について説明する。
表示パネル２００のメイン表示部２１０において、予約あり（稼働中）であることを示す遊技機１０に相当するマス目をタッチすると（図１６（１８）参照）、指定された遊技機１０に関する台情報がメイン表示部２１０に表示される（図１６（１９−１）参照）。すなわち、前述したように「機種名」や「台番号」の他、「大当たり回数」や「スタート回数」等が表示される。
【０１４１】
遊技者は、予約を希望する遊技機１０の台情報が表示されている状態で、前記予約スイッチ２０５をタッチすると、持球数表示部２０２に表示されていた持球数のうち、予め定められた初期投資として１０００個分が持球数から減算されて、代わりに１０００個分の予約可能球数として予約可能球数表示部２０７に表示される（図１６（１９−２）参照）。前述したように、予約スイッチ２０５を続けてもう１回タッチすると、追加投資として２００個分が持球数から減算されて予約可能球数に加算され、さらに、予約スイッチ２０５を続けてもう１回タッチすると、加えて２００個分が持球数から減算されて予約可能球数に加算される。
【０１４２】
ここで予約先遊技機が、既に予約ありや稼働中である場合には、実際に予約先遊技機へ移動可能な状態になってから、持球数を予約可能球数へ移動できるように構成しても良い。前述した予約確定のための確認メッセージの表示後（図１４（１４）参照）、遊技者が予約確定のために前記予約スイッチ２０５を再度タッチすると、予約登録が確定した旨のメッセージが表示されると共に、予約先遊技機が空いたら報知する旨や、この報知まで遊技を継続するように促すメッセージが表示される（図１６（２０）参照）。
【０１４３】
次に、予約先遊技機が空いた場合の対応について説明する。
ここで予約登録している遊技者の中から予約順に報知するようにしても良いが、本実施の形態では、予約登録している遊技者に対して一斉に報知して、本当に予約通りに遊技を行いたい遊技者の中から、何れの遊技者に割り振るかを決定するようにしている。
予約先遊技機が空いた場合には、予約登録している遊技者が遊技中の遊技機１０の表示パネル２００において、予約先遊技機が空いたことの知らせと、現在他に何名の予約者がいるかと、抽選に参加するかどうかについて遊技者に確認するためのメッセージがメイン表示部２１０に表示される（図１７（２１）参照）。
【０１４４】
ここで遊技者が抽選に参加する場合には、メイン表示部２１０の右脇に出現した確定スイッチ２０９をタッチすると、抽選中であることを示す画像がメイン表示部２１０に表示される（図１７（２２）参照）。そして、抽選結果が当たりの場合には、当該当たりの知らせの他、自動発射を行うので予約可能時間（例えば１０分）以内に予約先の遊技機１０への移動を促すメッセージが表示される（図１７（２３）参照）。
【０１４５】
このように本実施の形態では、予約者が複数いる場合、同じ遊技機１０を予約している遊技者に一斉に通知し、抽選に当選した遊技者が予約先遊技機で遊技を行う権利を獲得するように設定している。その他の方法として、予約が早い遊技者から順に１人ずつ予約先遊技機が空いたことを通知しても良い。また、全ての予約者に一斉に報知する場合は予約順を考慮しても不公平感があるので、予約時間の早い順に複数人ずつグループ化して管理し、予約時間の早いグループの順番でグループ毎に予約者に一斉に報知するようにしても良い。
【０１４６】
その後、予約先の遊技機１０において自動発射が行われ、この自動発射に伴い予約可能球数表示部２０７に表示された予約可能球数が順次減算される（図１７（２４）参照）。また、メイン表示部２１０の右脇に出現している情報スイッチ２１３をタッチすると（図１７（２３）参照）、予約先遊技機に関する台情報をメイン表示部２１０に表示させることができる（図１７（２４）参照）。なお、前記抽選結果が当たりになった時点で、遊技者の持球数を予約可能球数へ移動するように構成しても良い。
【０１４７】
また、予約先遊技機が空いても遊技者が抽選に参加しない場合には、前述した参加を確認するメッセージが表示された時に（図１８（２５）参照）、前記確定スイッチ２０９ではなくキャンセルスイッチ２０８をタッチする（図１８（２６）参照）。すると、メイン表示部２１０には、予約先遊技機を変更するか、あるいは予約を終了するか、それぞれ確認するためのメッセージが表示される（図１８（２７）参照）。
【０１４８】
ここで遊技者が予約先遊技機を変更したい場合には、メイン表示部２１０の右脇に出現した変更スイッチ２１４をタッチする（図１８（２８）参照）。すると、予約可能球数表示部２０７に表示されている予約可能球数はそのままの状態で、メイン表示部２１０の表示が前述した遊技機島を示す枠表示が並ぶ予約初期画面に戻る（図１８（２９））。
【０１４９】
一方、遊技者が予約を終了したい場合には、メイン表示部２１０の右脇に表示されているキャンセルスイッチ２０８をタッチする（図１８（３０）参照）。これにより予約は終了し、予約可能球数表示部２０７に表示されていた予約可能球数は、全て持球数表示部２０２に表示されている持球数に返却され、メイン表示部２１０の表示が前述した遊技機島を示す枠表示が並ぶ画面に戻る（図１８（３１）参照）。
【０１５０】
なお、予約のキャンセルが所定回数（所定人数）発生した場合には、当該遊技機１０を開放する、すなわち、一定期間なり当日なり当該遊技機１０に対する予約を行えないように設定しても良い。また、予約先遊技機を変更する場合は、予約可能球数表示部２０７に表示されている予約可能球数はそのままの状態とするが、予約を終了する場合と同様に、予約可能球数表示部２０７の予約可能球数をいったん持球数表示部２０２の持球数に全て戻すようにしても良い。
【０１５１】
また、前述したように、遊技者が抽選に参加したにも関わらず（図１９（３２），（３３）参照）、抽選結果が外れの場合には、該外れの知らせの他、このまま予約を継続するか、あるいは予約を終了または変更するかを、それぞれ確認するためのメッセージがメイン表示部２１０に表示される（図１９（３４）参照）。
【０１５２】
ここで遊技者が予約を継続したい場合には、メイン表示部２１０の右脇に出現した継続スイッチ２１５をタッチする（図１９（３５）参照）。すると、予約可能球数表示部２０７に表示されている予約可能球数はそのままの状態で、メイン表示部２１０には前述した遊技機島を示す枠表示の他、予約先遊技機が空いたら報知する旨や、この報知まで遊技を継続するように促すメッセージが表示される（図１９（３６）参照）。
【０１５３】
一方、遊技者が予約を終了または変更したい場合には、メイン表示部２１０の右脇に表示されているトップスイッチ２０６をタッチする（図１９（３７）参照）。すると、予約可能球数表示部２０７に表示されていた予約可能球数が、全て持球数表示部２０２に表示されている持球数に返却され、メイン表示部２１０の表示が前述した遊技機島を示す枠表示が並ぶ予約初期画面に戻る（図１９（３８）参照）。
【０１５４】
また、遊技者は予約登録をした後でも、前述した所定時間の経過前であれば、予約をキャンセルすることができる。予約をキャンセルするには、予約先遊技機において自動発射中である旨や台情報がメイン表示部２１０に表示されている状態で（図２０（３９）参照）、メイン表示部２１０の右脇に表示されているキャンセルスイッチ２０８をタッチする（図２０（４０）参照）。これにより予約は終了し、予約可能球数表示部２０７に表示されていた予約可能球数が、全て持球数表示部２０２に表示されている持球数に返却され（図２０（４１）参照）、メイン表示部２１０の表示が前述した遊技機島を示す枠表示が並ぶ予約初期画面に戻る（図２０（４２）参照）。
【０１５５】
前述したように予約先遊技機において自動発射が行われると、この自動発射に伴い予約可能球数表示部２０７に表示された予約可能球数が順次減算されるが、この予約可能球数が所定数（例えば５０個）になると、メイン表示部２１０には追加投資を促すメッセージが表示される（図２１（４３）参照）。ここで遊技者が追加投資を希望する場合は、メイン表示部２１０の右脇に表示されている追加スイッチ２１６をタッチすれば（図２１（４４）参照）、追加投資分として２００個分が持球数から減算されて予約可能球数に加算される（図２１（４５）参照）。
【０１５６】
このように予約操作手段である表示パネル２００では、自動発射中の予約先遊技機において、予約確定状態の所要時間を延長するために、遊技者の持球数の範囲内でその一部を予約可能球数に移動させる予約延長操作が可能となっている。なお、遊技中に遊技球が入賞すれば、その都度、持球数表示部２０２に表示された持球数も増加するが、遊技者は持球数表示部２０２に表示された持球数の範囲内で、前述した追加投資を適宜行い持球数を予約可能球数に移動させることができる（図２１（４６）参照）。
【０１５７】
一方、遊技者が追加投資を希望しない場合は、メイン表示部２１０の右脇に表示されているキャンセルスイッチ２０８をタッチすれば良い（図２１（４７）参照）。キャンセルスイッチ２０８をタッチすると、続けて、予約自体をキャンセルするか否かを確認するためのメッセージがメイン表示部２１０に表示される。ここで再度キャンセルスイッチ２０８をタッチすると（図２１（４８）参照）、予約は終了する。そして、予約可能球数表示部２０７に表示されていた予約可能球数に残りがあれば、全て持球数表示部２０２に表示されている持球数に返却され、メイン表示部２１０の表示が前述した遊技機島を示す枠表示が並ぶ予約初期画面に戻る（図２１（４９）参照）。
【０１５８】
このように予約操作手段である表示パネル２００においては、前記予約操作を後から取り消すための予約取消操作も可能となる。すなわち、前記制御手段は、自動発射中の予約先遊技機において、予約した遊技者による前記予約取消操作が確認された場合に、予約先遊技機における自動発射を停止すると共に予約確定状態を解除し、当該時点における予約用遊技価値の残りを通常の遊技が可能な持球数に復帰させることになる。
【０１５９】
なお、前述したように、予約先遊技機における自動発射に伴い予約可能球数表示部２０７に表示された予約可能球数が順次減算されるが、この予約可能球数が０個になって所定時間が経過すれば、特にキャンセルスイッチ２０８をタッチすることなく自動的に予約がキャンセルされる。また、予約可能球数が０個になった時点でも、直ぐに予約をキャンセルすることなく、所定時間以内であれば前記追加スイッチ２１６をタッチすることにより、追加投資分を行えるように設定しても良い。
【０１６０】
また、予約登録（予約確定）をした後に、遊技者（予約者）が予約先遊技機に移動する場合には、遊技者が移動スイッチ２１７（図１５（１６）、図１７（２４）、図２０（３９）、図２１（４３）（４６）参照）をタッチすると、カードユニット２０のカード投入口２１から遊技カードが排出され、遊技者は遊技カードを持って予約先遊技機へ移動する。なお、予約元遊技機では、遊技カードが排出されると表示パネル２００のメイン表示部２１０は客待ち画面となり（図１１（１）参照）、遊技可能状態となる。
【０１６１】
次に、前述した予約操作に関連して、図２２〜図２４に基づき予約先遊技機の表示パネル２００の表示画面における表示内容の遷移について説明する。予約先遊技機においても、前述した予約元遊技機と同様に表示パネル２００のメイン表示部２１０には、遊技者が台情報を閲覧したい遊技機島を選ぶために、遊技機島を示す枠表示が並ぶ予約初期画面が表示される（図２２（１）参照）。この予約先遊技機において、他の遊技者が遊技を終了する場合は、メイン表示部２１０の右脇に表示されている精算スイッチ２０４をタッチする（図２２（２）参照）。なお、遊技機島を示す枠表示において、予約先遊技機の位置は、これに相当するマス目が例えば赤色に点灯することで識別可能に表示されている。
【０１６２】
前記精算スイッチ２０４がタッチされると、前記カードユニット２０のカード投入口２１から遊技カードが返却され、その旨のメッセージが表示パネル２００のメイン表示部２１０に表示される（図２２（３）参照）。なお、返却された遊技カードは、さらに別の予約先遊技機でそのまま用いられたり、前記カード精算機５０で扱われて、貸球度数残高に応じた金額が現金で返却されたり、前記景品交換装置６０で扱われて、持球数に応じた所望の景品と交換されたり、あるいは貯球数に交換して記録される。
【０１６３】
こうして遊技が終了した予約先遊技機では、メイン表示部２１０の右脇に表示されていた球貸スイッチ２０３と精算スイッチ２０４が操作不能な状態となる。また、メイン表示部２１０には、前述した予約元遊技機からの予約情報があることの他、これから自動発射を行うこと、予約者以外は遊技ができないことを知らせるメッセージが表示される（図２２（４）参照）。また、メイン表示部２１０には、予約済みであることを示す文字が表示され、予約可能球数表示部２０７には、予約元遊技機からの予約可能球数も表示される。
【０１６４】
予約先遊技機において自動発射が行われると、この自動発射に伴い予約可能球数表示部２０７に表示された予約可能球数が順次減算される。また、メイン表示部２１０には、自動発射中であることや、予約者以外は遊技ができないことを知らせるメッセージが表示される（図２３（５）〜（７）参照）。このような自動発射中に、予約元遊技機において前述した追加投資が行われると、予約先遊技機では追加投資分が予約可能球数表示部２０７に表示された予約可能球数に加算される。
【０１６５】
また、前述したように、予約元遊技機の操作で予約がキャンセルされたり、予約可能時間が経過した場合等に、メイン表示部２１０には、遊技が可能となったことを知らせるメッセージが表示され、前述した遊技機島を示す枠表示が並ぶ予約初期画面に戻る（図２３（８）参照）。この時、メイン表示部２１０の右脇に表示されている球貸スイッチ２０３と精算スイッチ２０４は、それぞれ操作可能な状態に戻る。
【０１６６】
予約元遊技機にいた遊技者が予約先遊技機に移動して、併設のカードユニット２０のカード投入口２１に遊技カードを挿入すると、その旨を知らせたり予約情報の照会を行う等のメッセージがメイン表示部２１０に表示される（図２４（９）参照）。そして、遊技カードが承認されると、遊技開始処理中である旨を示すメッセージがメイン表示部２１０に表示される（図２４（１０）参照）。その後、予約可能球数表示部２０７に表示された予約可能球数が未だ残っていた場合には、その残り全部の球数が持球数に加算されて持球数表示部２０２に表示される（図２４（１１）参照）。
【０１６７】
このようにして前記制御手段は、自動発射中の予約先遊技機において、予約した遊技者の移動が該遊技者を特定する情報の認識に基づき確認された場合に、予約先遊技機における自動発射を停止すると共に予約確定状態を解除し、当該時点における予約可能球数の残りを通常の遊技が可能な持球数に復帰させる。
【０１６８】
なお、詳細は後述するが、予約可能球数の残りが持球数に加算される際は、予約可能球数に予約元遊技機の貸単価を乗じた値を加算することになる。また、前述した予約延長操作が行われた場合には、該予約延長操作以前に選択された予約可能球数を、予約先遊技機において通常の遊技が可能な持球数に復帰不能としても良い。
【０１６９】
次に、前記ホールコンピュータ８０で管理される「カード毎予約情報ファイル」について説明する。図２５に示すカード毎予約情報ファイルは、遊技者の遊技カードに対応付けられた予約情報を管理するファイルであり、ホールコンピュータ８０にある記憶装置に記憶される。
【０１７０】
カード毎予約情報ファイルには、記憶領域として、それぞれの遊技カードの一意な識別情報である「カードＩＤ」と、このカードＩＤ毎に対応付けられた「予約元情報」および「予約先情報」が含まれる。カード毎予約情報ファイルは、予約元情報や予約先情報が更新される度に新たな内容に書き換えられる。なお、カード毎予約情報ファイルはホールコンピュータ８０で管理することなく、持球管理装置７０や図示しない台ＩＤ管理装置等の他の装置で管理しても良い。
【０１７１】
「カードＩＤ」には、遊技者を特定する情報でもある遊技カードのカードＩＤが記憶される。「予約元情報」には、予約元遊技機を一意に特定する位置情報として、遊技店に設置された各遊技機１０をそれぞれ識別し特定するための台番号（台ＩＤ）の他、‘予約’と‘投資’と‘種類’に関する情報が記憶される。
【０１７２】
ここで‘予約’には、初期値として“０”が記憶され、予約確定の場合は“１”が、予約のキャンセルの場合は“２”が記憶される。‘投資’には、初期値として“０”が記憶され、初期投資の場合は“１”が、追加投資１回（追加投資１）の場合は“２”が、追加投資２回（追加投資２）の場合は“３”が記憶される。‘種類’には、初期値として“０”が記憶され、機種指定で台情報の閲覧が希望された場合は“１”が、島（全台）情報の閲覧が希望された場合は“２”が記憶される。
【０１７３】
また、「予約先情報」には、予約先遊技機を特定する位置情報である台番号（台ＩＤ）の他、‘予約状況’と‘稼働状況’に関する情報、それに予約可能球数が記憶される。ここで‘予約状況’には、予約がない場合は初期値として“０”が記憶され、予約がある場合は“１”が記憶される。‘稼働状況’には、非稼働の場合は初期値として“０”が記憶され、稼働中である場合は“１”が記憶され、非稼働で自動発射中の場合は“２”が記憶される。予約可能球残数は、前述した予約可能球数表示部２０７に表示される予約可能球数の残数を示す数値である。なお、前述したように予約可能球残数が所定数（例えば５０個）になると、メイン表示部２１０には追加投資を促すメッセージが表示される（図２１（４３）参照）。
【０１７４】
次に、前記持球管理装置７０で管理される「持球管理ファイル」について説明する。図２５に示す持球管理ファイルは、遊技者の遊技カードに対応付けられた遊技者の持球数を管理するファイルであり、持球管理装置７０にある記憶装置に記憶される。持球管理ファイルには、記憶領域として、それぞれの遊技カードの一意な識別情報である「カードＩＤ」と、このカードＩＤ毎に対応付けられた「持球数」が含まれる。ここで「持球数」は、複数の貸出レート（貸単価）毎にそれぞれ区別されて登録される。持球管理ファイルは、前述した精算時および予約先遊技機に移動した遊技者の本人認証が確認された場合に、遊技カードに記憶された台ＩＤに対応する貸単価に応じて持球数が更新される。
【０１７５】
また、予約先遊技機で本人認証が確認された場合は、持球管理装置７０において貸出レート（貸単価）別に記憶されている持球数に、予約可能球数の残数に予約元遊技機の貸単価を乗じた値を加算するように設定されている。さらに、持球管理装置７０では、カードＩＤに対応して貸出レート（貸単価）別に持球数を管理する他、台ＩＤや日時も併せて、当日分または複数日分のデータを管理するようにしても良い。この場合、持球管理装置７０に記憶させるようにしても良いし、遊技カード、ホールコンピュータ８０に記憶させるようにしても良い。
【０１７６】
次に、前述した遊技機１０の予約に関する処理（予約制御処理）に関して、各装置間のデータの送受信を中心に、図２６〜図２８に基づき説明する。図２６は予約開始選択処理を示している。図２６に示すように、予約開始有効フラグがオンであれば、予約元遊技機の表示パネル２００には、客待ち画面が表示されている（図１１（１）参照）。ステップＳ１１で、予約スイッチ２０５をタッチすると（図１１（２）参照）、その操作信号は遊技制御装置１４０に送信され、ステップＳ１２で、予約元情報（図２５参照）が遊技制御装置１４０から前述した外部情報端子板１１７を介してホールコンピュータ８０に送信される。ステップＳ１３で、前述したホールコンピュータ８０で管理されているカード毎予約情報ファイルの内容が更新され、その応答がホールコンピュータ８０から遊技制御装置１４０に送信される。
【０１７７】
そして、ステップＳ１４で、遊技制御装置１４０から予約元遊技機の表示パネル２００に、予約種類画像表示許可信号が送信され、ステップＳ１５で、予約開始有効フラグがオフになると共に、予約種類選択有効フラグがオンとなり、それぞれ予約元遊技機の表示パネル２００に送信される。次いでステップＳ１６で、予約元遊技機の表示パネル２００には、予約種類選択画像として前述した機種指定スイッチ２１１と島指定スイッチ２１２が表示される（図１１（３）参照）。なお、予約種類選択有効フラグがオンになると、予約種類の選択に係る表示パネル２００のメイン表示部２１０上のタッチ操作が有効化されて操作可能となる（図１１（３）〜図１３（９）参照）。
【０１７８】
続く図２７は、予約種類選択処理を示している。図２７に示すように、予約種類選択有効フラグがオンであれば、ステップＳ１７で、予約元遊技機の表示パネル２００により予約の種類を選択する。すなわち、予約を希望する遊技機１０の機種を指定すべく、機種指定スイッチ２１１をタッチした後に機種表示（図示せず）をタッチするか、あるいは島（全台）を指定すべく島指定スイッチ２１２をタッチした後に（図１１（４）参照）、希望する遊技機島の枠表示をタッチする（図１３（９）参照）。
【０１７９】
表示パネル２００における予約種類選択の操作信号は、遊技制御装置１４０へ送信され、ステップＳ１８で、予約元情報（図２５参照）が、遊技制御装置１４０からホールコンピュータ８０に送信される。ここで予約元情報のうち、‘予約’と‘投資’は、それぞれ初期値“０”のままだが、‘種類’に関しては、機種指定の場合は“１”、島（全台）指定の場合は“２”となる。これらの情報は、ステップＳ１９で、ホールコンピュータ８０で管理されているカード毎予約情報ファイル（図２５参照）の内容として記憶更新される。
【０１８０】
ホールコンピュータ８０では、ステップＳ２０で、前述の予約種類に応じた予約候補台の稼働・予約状態が収集／記憶され、ステップＳ２１で、これらの予約先情報がホールコンピュータ８０から遊技制御装置１４０に送信される。ここで予約先情報には、予約先遊技機の設置位置や予約の有無、稼働状況が含まれる。これにより、前述した稼働状態判定手段の機能が実現される。そして、ステップＳ２２で、遊技制御装置１４０から予約元遊技機の表示パネル２００に、予約先情報表示許可信号が送信され、続くステップＳ２３で、予約種類選択有効フラグがオフになると共に、予約確定選択有効フラグもオンとなる。
【０１８１】
次いでステップＳ２４で、予約元遊技機の表示パネル２００には、予約先情報として遊技機島に設置された遊技機１０それぞれの状況が前述したように色分け表示される（図１３（１０）参照）。なお、予約確定選択有効フラグがオンになると、予約確定の選択に係る表示パネル２００のメイン表示部２１０上のタッチ操作が有効となり操作可能となる（図１３（１０）〜図１５（１７）参照、または図１３（１０），図１６（１８）〜図１７（２４）参照）。
【０１８２】
続く図２８は予約台確定処理を示している。図２８に示すように、予約確定選択有効フラグがオンであれば、ステップＳ２５で、予約元遊技機の表示パネル２００により台情報を表示したい遊技機１０に相当するマス目をタッチする。ここで例えば、予約なし（非稼働）の遊技機１０を予約する場合には、当該表示のマス目をタッチし（図１４（１１）参照）、予約あり（稼働中）の遊技機１０を予約する場合には、当該表示のマス目をタッチする（図１６（１８）参照）。
【０１８３】
表示パネル２００における台番号選択の操作信号は、遊技制御装置１４０へ送信され、ステップＳ２６で、予約元情報と予約先情報（図２５参照）が遊技制御装置１４０からホールコンピュータ８０に送信される。ここで予約元情報のうち、‘予約’と‘投資’はそれぞれ初期値“０”のままだが、‘種類’に関しては、機種指定の場合は“１”、島（全台）指定の場合は“２”となる。また、予約先情報である‘予約先位置情報’は、前述したように遊技者が選択した予約先遊技機の番号（台番号）である。これらの情報は、ステップＳ２７で、ホールコンピュータ８０で管理されているカード毎予約情報ファイル（図２５参照）の内容として記憶更新される。
【０１８４】
続いてステップＳ２８で、前記カード毎予約情報ファイルの予約先情報に基づき、前記予約先位置情報に対応する予約先遊技機の台情報が、ホールコンピュータ８０から遊技制御装置１４０に送信される。すると、ステップＳ２９で、遊技制御装置１４０から予約元遊技機の表示パネル２００に、予約先遊技機の台情報が送信され、ステップＳ３０で、予約先遊技機に関する台情報がメイン表示部２１０に表示される（図１４（１２）参照）。ステップＳ３１で、予約スイッチ２０５をタッチすると（図１４（１３）参照）、その操作信号は遊技制御装置１４０に送信される。
【０１８５】
そして、ステップＳ３２で、遊技者の持球数と初期投資球数（例えば１０００個）とが比較され、持球数の方が多い場合には、ステップＳ３３で初期投資が行われ、予約情報が遊技制御装置１４０からホールコンピュータ８０に送信される。ここで予約情報には、カードＩＤの他、予約元情報として、‘予約’に関しては初期値“０”、‘投資’に関しては初期投資を示す“１”、‘種類’に関しては、機種指定の場合は“１”、島（全台）指定の場合は“２”、それに予約先情報の‘予約先位置情報’が含まれる。なお、ステップＳ３２で、遊技者の持球数が初期投資球数（例えば１０００個）に満たない場合には、球貸し操作によって持球数を増やすことで初期投資が可能となる。
【０１８６】
続いてステップＳ３４で、初期投資があった旨の通知が、ホールコンピュータ８０から遊技制御装置１４０に送信され、ステップＳ３５で、遊技制御装置１４０から予約元遊技機の表示パネル２００にも通知される。するとステップＳ３６で、表示パネル２００には、前記初期投資後の予約可能球数が予約可能球数表示部２０７に表示されると共に、予約確定画面がメイン表示部２１０に表示される。ステップＳ３７で、遊技者が予約確定のために前記予約スイッチ２０５を再度タッチすると（図１５（１５）参照）、ステップＳ３８で、予約情報が遊技制御装置１４０からホールコンピュータ８０に送信される。
【０１８７】
ここで予約情報には、カードＩＤの他、予約元情報として、‘予約’に関しては予約確定を示す“１”、‘投資’に関しては初期投資を示す“１”、‘種類’に関しては、機種指定の場合は“１”、島（全台）指定の場合は“２”、それに予約先情報の‘予約先位置情報’が含まれる。これらの情報は、ステップＳ３９で、ホールコンピュータ８０で管理されているカード毎予約情報ファイル（図２５参照）の内容として記憶更新される。次にステップＳ４０で、ホールコンピュータ８０は、前記発射可能球数に関する情報と自動発射開始の指示（後述する発射補助信号）を、予約先遊技機の遊技制御装置１４０（さらに発射制御装置１８０）に送信する。
【０１８８】
次いで予約先遊技機は、ステップＳ４１で、自動発射中のフラグをオンにセットした後、ステップＳ４２で、自動発射を開始すると共に、それに伴い減少する予約可能球数（の残数）をホールコンピュータ８０に送信する。これにより、前述した予約処理実行手段の機能が実現される。ホールコンピュータ８０は、ステップＳ４３で、予約先遊技機の遊技制御装置１４０から受信した予約可能球数（の残数）を、予約元遊技機の遊技制御装置１４０に送信する。予約元遊技機の遊技制御装置１４０は、ステップＳ４４で、予約可能球数（の残数）を表示パネル２００に送信する。
【０１８９】
そして、表示パネル２００では、ステップＳ４５で、予約が確定した旨と、予約先遊技機にて自動発射中である旨が表示され（図１５（１７）、図２０（３９）参照）、この自動発射に伴い予約可能球数表示部２０７にて予約可能球数が減算表示される。遊技者が予約登録（予約確定）した後でも予約をキャンセルする場合には、ステップＳ４６で、遊技者はキャンセルスイッチ２０８をタッチすると（図２０（４０）参照）、ステップＳ４７で、発射停止指示が遊技制御装置１４０に送信される。続くステップＳ４８で、発射停止指示が遊技制御装置１４０からホールコンピュータ８０に送信される。このように、自動発射を途中でキャンセルすると、残りの予約可能球数は持球数に移動（返却）される。
【０１９０】
ホールコンピュータ８０は、発射停止指示に基づき、ステップＳ４９で、予約先遊技機の遊技制御装置１４０に対して自動発射の停止を指示し、自動発射中フラグをオフにする。この自動発射停止に対する応答は、ステップＳ５０で、予約先遊技機の遊技制御装置１４０からホールコンピュータ８０に送信され、ステップＳ５１で、さらにホールコンピュータ８０から予約元遊技機の遊技制御装置１４０に送信される。すると、ステップＳ５２で、予約元遊技機では、予約確定選択有効フラグがオフになると共に、予約開始有効フラグがオンにセットされる。この結果は、表示パネル２００に送信されて、ステップＳ５３で、メイン表示部２１０の表示が前述した予約初期画面に戻る（図１２（５）参照）。
【０１９１】
次に、遊技制御装置１４０、カードユニット２０、および持球管理装置７０の制御内容を説明する。最初に遊技制御装置１４０について、図２９〜図６７に基づき説明する。
図２９は、遊技制御装置１４０のメイン処理を示している。このメイン処理は、ＣＰＵ１４１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、遊技制御装置１４０に電源を供給している電源装置１９０の電源スイッチ（図示省略）がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置１９０からリセット信号が遊技制御装置１４０に入力され、ＣＰＵ１４１のリセット端子がオンとなり、その後このリセット信号が解除されるとＣＰＵ１４１が起動する。
【０１９２】
なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ１４１が起動する。また、遊技店の作業者が遊技制御装置１４０のＲＡＭ１４３等の初期化を行う場合には、電源装置１９０の初期化スイッチ（図示省略）をオン操作しながら、前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
【０１９３】
そして、ＣＰＵ１４１が起動すると、先ず割込みを禁止し、ＣＰＵ１４１に内蔵されたＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うと共に、ＲＡＭ１４３へのアクセスを許可する。その後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＳ１０１〜Ｓ１０４）。なお、リセット信号によって、各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ１０４が設けられている。
【０１９４】
ステップＳ１０４を経ると、ステップＳ１０５に進んで、この時点での待機中（ウェイト中）に停電が発生したか否かを判別する。停電が発生していれば、ステップＳ１２９にジャンプしてＲＡＭ１４３へのアクセスを禁止した後、待機する。一方、停電が発生していなければ、次のステップＳ１０６で、演出制御基板（演出制御装置１５０）の起動待ちのウェイト時間が経過したか否かを判断する。ここで起動待ちのウェイト時間が経過していなければ、ステップＳ１０５に戻ってルーチンを繰り返し、同ウェイト時間が経過すると、ステップＳ１０７に進み、電源装置１９０の初期化スイッチを押しながらの電源投入であるかを判断する。
【０１９５】
初期化スイッチを押しながらの電源投入であれば、ステップＳ１１３にジャンプする。一方、初期化スイッチを押さないで電源投入したのであれば、ステップＳ１０８に進んでＲＡＭ１４３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断する。ここで正常であれば、停電復帰時（停電復旧時）であるとしてステップＳ１０９に進み、異常であれば（正常に記憶されていなければ）、通常の電源投入時であるとしてステップＳ１１３に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップＳ１２７で設定されるものである。このステップＳ１０８では、複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断の信頼性が高くなる。
【０１９６】
次にステップＳ１０９では、ＲＡＭ１４３のデータのチェックサムを算出し、ステップＳ１１０で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（すなわちＲＡＭ１４３のデータが壊れている時）には、ステップＳ１１３に進み、前記チェックサムが正常である場合には、ステップＳ１１１に進む。
【０１９７】
ステップＳ１１１では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。すなわち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラーおよび不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップＳ１１２で停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を演出制御装置１５０に送信する。このステップＳ１１２を経ると、ステップＳ１１６に進む。
【０１９８】
なお、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、停電時の状態（遊技状態、休憩の状態、精算の状態）を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報（例えば後述するステップＳ４２４の休憩開始コマンドと同じものでも良い）がこの停電復旧コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置１５０は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置１１０での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。
【０１９９】
また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報（例えば後述するステップＳ３６４の精算開始コマンドと同じものでも良い）がこの停電復旧コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置１５０は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置１１０での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がＲＡＭ１４３に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
【０２００】
次に、初期化スイッチを押しながらの電源投入でステップＳ１１３にジャンプした場合や、ステップＳ１０８、Ｓ１１０からステップＳ１１３にジャンプした場合には、このステップＳ１１３を含めてステップＳ１１３〜１１５の処理を行う。ステップＳ１１３以降の処理に進むと、遊技制御装置１４０のＲＡＭ１４３内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化する等の処理を行う。すなわち、ステップＳ１１３では使用する全てのＲＡＭ１４３の領域をクリアする。具体的には、ＲＡＭ１４３において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。
【０２０１】
次いで、ステップＳ１１４で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップＳ１１５で電源投入時のコマンド（電源投入コマンド）を演出制御装置１５０に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置１５０であれば、前記センターケース１０９に設けられている演出装置等のモータの動作位置を初期位置にする等の初期化を行う。
【０２０２】
ステップＳ１１５を経ると、ステップＳ１１６でホールコンピュータ８０に起動報知信号オンデータを送信し、続くステップＳ１１７で、持球管理装置７０に起動報知コマンドを送信する。起動報知信号オンデータと起動報知コマンドは、遊技制御装置１４０が起動したことを他の装置に報知する起動情報である。他の装置は、この起動情報を受信することによって、遊技制御装置１４０が起動したことに加えて、遊技制御装置１４０との間の通信ラインが正常であることを確認できる。
【０２０３】
ここで起動報知信号オンデータは、遊技制御装置１４０が起動している限り、外部装置であるホールコンピュータ８０に継続的に出力される。なお、このような起動を報知する情報としては、従来では例えばセキュリティ信号が起動後一定時間（１パルス）のみ出力されていたが、本実施の形態では、電源遮断や停電により遊技制御装置１４０が機能停止またはシャットダウンするまで継続的に出力する構成となっている。
【０２０４】
ステップＳ１１７を経ると、ステップＳ１１９に進んで、例えばＣＰＵ１４１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）を起動する。ＣＴＣは、タイマ割込みのための回路である。次にステップＳ１１９では、ＣＰＵ１４１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によって、ハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。ただし、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップＳ１２１の処理によってソフト的に設定される。
【０２０５】
なお、特図に関連する乱数としては、大当たり乱数（大当たりとするか否かを決定するための乱数）、大当たり図柄乱数１，２（大当たり停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）等がある。また、普図に関連する乱数としては、例えば普図当たり乱数（普図当たりとするか否かを決定するための乱数）等がある。このうちステップＳ１１９，１２１で対象とする乱数は、例えば大当たり乱数、普図当たり乱数、大当たり図柄乱数１，２である。なお、前記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でも良いし、別個に設けられていても良い。
【０２０６】
続くステップＳ１２０では、割込みを許可し、次のステップＳ１２１では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当たり等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。次いでステップＳ１２２に進み、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＳ１２３で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＳ１２４に進み、オンしていなければステップＳ１２１に戻る。通常運転中は、ステップＳ１２１〜Ｓ１２３を繰り返す。
【０２０７】
そして、ステップＳ１２４に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定する。この判定結果が肯定的であると、停電発生と最終判断してステップＳ１２５に進み、否定的であれば、停電発生と判断できないとしてステップＳ１２３に戻る。なお、停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ１２５以降の停電処理を強制的に実行する態様でも良い。ただし、本実施の形態の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＳ１２４で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に、停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０２０８】
そして、ステップＳ１２５に進むと、割込みを禁止した後、次のステップＳ１２６で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＳ１２７で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。ステップＳ１２７を経ると、次のステップＳ１２８で、ＲＡＭ１４３のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＳ１２９でＲＡＭ１４３へのアクセスを禁止した後、待機する。なお、以上のステップＳ１２５〜Ｓ１２９の停電処理は、停電（通常の電源遮断含む）によって電源電圧がＣＰＵ１４１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
【０２０９】
次に、遊技制御装置１４０のタイマ割込み処理を図３０に沿って説明する。このタイマ割込み処理は、前述した図２９に示すメイン処理におけるステップＳ１１８，Ｓ１２０の処理によって開始され、所定のタイマ割込み周期で繰り返し実行される。このタイマ割込み処理では、先ずステップＳ１３１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップＳ１３２の入力処理を実行する。
【０２１０】
この入力処理では、前述の各センサ類（始動入賞口スイッチ１２１，１２２、ゲートスイッチ１２３、入賞口スイッチ１２４，１２５、カウントスイッチ１２６等）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込み周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）が立てられる。
【０２１１】
次に、ステップＳ１３３で、後述するステップＳ１４０，Ｓ１４３，Ｓ１４９，Ｓ１５０，Ｓ１５１，Ｓ１５２，Ｓ１５３で設定された出力データを、それぞれ対応する出力ポートに設定して出力する出力処理を実行する。その後、ステップＳ１３４で、カードユニット接続確認処理を行う。カードユニット接続確認処理は、詳細は後述するが、カードユニット２０に電源が入っているか、カードユニット２０と遊技機１０との間の通信が正常にできるか等を確認するものである。
【０２１２】
次いで、ステップＳ１３５，Ｓ１３６で、乱数更新処理１，２をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数および普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当たり図柄乱数１，２（大当たり停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）等がある。なお、乱数の更新は、乱数を例えば「１」ずつ増やすことにより実行される。従って、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変わり、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
【０２１３】
次いで、ステップＳ１３７でタイマ更新処理を行う。これにより、遊技プログラム内の処理で扱われる各種タイマの更新が統括的に行われる。例えば、初期値の設定、値の判定、判定結果に基づく処理は別のルーチンで行うが、初期値がセットされていれば、更新は当該タイマ更新処理で行うようにすれば良い。また、後述するステップＳ２６４、Ｓ３０１、Ｓ３６２、Ｓ３８２、Ｓ４２２等の判定に使用されるタイマは、特に該当するルーチンで更新しないような場合は、ステップＳ１３７のタイマ更新処理で更新を行うものとする。なお、ステップＳ２６３等のように、該当するルーチンで更新を行っても良い。
【０２１４】
次いで、ステップＳ１３８でスイッチ監視処理を行う。この処理は、前述したように設定される入力フラグ（発射球検出スイッチ１６９、ファール球検出スイッチ１７４、アウト球検出スイッチ１７５等の入力フラグ）を監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減等の封入球制御のための処理を行うものである。なお、スイッチ監視処理について詳細は後述する。
【０２１５】
次いで、ステップＳ１３９でエラー監視処理を実行する。この処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、ガラス枠１３の開放状態等を監視するための処理である。このエラー監視処理で監視するエラーの種類は、例えば、前枠開放（ガラス枠１３開放）、遊技枠開放（前面枠１２開放）、スイッチ異常（コネクタ抜け、スイッチ故障等）、磁石不正、振動不正、電波不正、ブドウエラー（図３９により後述する）、封入球数エラー（図３８により後述する。）等がある。ここで封入球数エラーには、封入球数不足エラー、封入球数過剰エラー、封入経路異常エラーがある。
【０２１６】
なお、ブドウエラーとは、遊技機１０の盤面（遊技領域１０１を含む遊技盤１００の前面）における球詰まりであり、球が一箇所で塊となる様子がブドウの房に似ていることから一般にブドウエラーと呼ばれる。また、大入賞口１１１ａや第２始動入賞口１０８の開放中以外での不正入賞については、後述するステップＳ１４８の処理で監視される。また、エラーには他にも、カードユニット未接続エラーがあるが、これは前述のステップＳ１３４のカードユニット接続確認処理で監視されるが、これについて詳細は後述する。
【０２１７】
次いで、ステップＳ１４０で発射許可信号編集処理を行う。この処理は、発射可能な状態になったら発射許可信号オンデータを設定し、カードユニット２０が接続されていない場合（例えば後述するカードユニット接続確認フラグ（ステップＳ１６１）がセットされていない場合）に、発射許可信号オフデータ（発射できない）を設定するものである。ここには、例えば停電時に発射杵先（発射杵は発射ソレノイド１８２で作動する）に残った球を、電源投入時に空打ち発射する強制発射の処理も含まれる（詳細は後述する）。
【０２１８】
次いで、ステップＳ１４１で発射補助信号編集処理を行う。この処理は、予約先遊技機において球を自動発射できる状態（発射補助状態）にするための処理である。予約先遊技機において、発射許可信号オフであったり、適正な発射操作がなされていなくても（タッチセンサ１８３がオフ）、発射補助信号がオンであれば、球の発射が許可されることになる。なお、発射補助信号編集処理について詳細は後述する。
【０２１９】
次いで、ステップＳ１４２で、前述のステップＳ１３４における全てのカードユニット通信ライン確認がＯＫか否かを判別する。これは、遊技機１０側（遊技制御装置１４０側）とカードユニット２０側との配線接続のための基板（カードユニット接続端子板１３０）が接続されて、通信ラインの確認結果がＯＫであるか否かにより処理を分岐する。カードユニット通信ライン確認がＯＫであれば、ステップＳ１４３〜Ｓ１４６を順次実行してステップＳ１４７に進み、ＯＫでなければ、ステップＳ１４３〜Ｓ１５０を実行しないでステップＳ１５１にジャンプする。
【０２２０】
なお、ステップＳ１４３〜Ｓ１５０は、後述するように、遊技を実質的に開始させ進行させるための処理であるため、ステップＳ１４２の判定が否定的な場合には、遊技が開始されず進行されないことを意味する。つまり本実施の形態では、遊技制御装置１４０とカードユニット２０の間の通信ラインが正常に接続されていないと、遊技が実質的に進行されない。これにより、この通信ラインを使った不正な遊技制御装置１４０への入力等により不正に持球数を獲得する等の行為が困難になり、セキュリティを高めることができる等の効果が得られる。
【０２２１】
ステップＳ１４２で、全てのカードユニット通信ライン確認がＯＫの場合には、ステップＳ１４３で球送り制御処理を行う。これは、詳細は後述するが、球を発射位置まで送る条件が整った場合に、球送りソレノイド１６８のオンデータを設定して、球を発射位置まで送る処理を行う他、停電時に発射杵先に残った球を電源投入時に空打ち発射して対処するために球送りソレノイド１６８をオフにしておく処理も含まれる。
【０２２２】
次いで、ステップＳ１４４で、操作パネル監視制御処理を行う。これは、詳細は後述するが、表示パネル２００上のタッチパネル式の各スイッチ（例えば精算スイッチ２０４や予約スイッチ２０５等）の挙動を監視して、精算や予約に関する処理を行うものである。次いで、ステップＳ１４５で、カードユニット受信解析処理を行う。これも、詳細は後述するが、遊技制御装置１４０がカードユニット２０から受信した信号の解析等を行うものである。次いで、ステップＳ１４６で、ホールコンピュータ受信解析処理を行う。これは、遊技制御装置１４０がホールコンピュータ８０から受信した信号の解析等を行うものであり、前記カードユニット受信解析処理とほぼ同様の処理であるため、重複した説明は省略する。
【０２２３】
前記ステップＳ１４６を経ると、ステップＳ１４７に進む。ステップＳ１４７では、精算中あるいは休憩中であるかを、後述の精算制御処理番号や休憩制御処理番号により判定する。例えば、精算制御処理番号が２〜４の何れかであれば精算中と判定し、休憩制御処理番号が２〜３の何れかであれば休憩中と判定する。また、精算制御処理番号が１であれば精算中でないと判定し、休憩制御処理番号が１であれば休憩中でないと判定する。
【０２２４】
そして、精算中あるいは休憩中であれば、ステップＳ１４８〜Ｓ１５０をジャンプしてステップＳ１５１に進む。これは、精算中あるいは休憩中であれば、封入球遊技を行えないようにするため、遊技の進行に関わるステップＳ１４８〜Ｓ１５０を実行しないで、ステップＳ１５１にジャンプするものである。
【０２２５】
精算中あるいは休憩中でなければ、ステップＳ１４８に進み、入賞口スイッチ監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ（の始動入賞口スイッチ１２１，１２２、入賞口スイッチ１２４，１２５、およびカウントスイッチ１２６）を監視し、例えばカウントスイッチ１２６の入力フラグが設定されていると、１５個の賞球の持球数加算（賞付与）を行う等の処理を実行するものである（詳細は後述する）。
【０２２６】
次に、ステップＳ１４９では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。すなわち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当たり乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる。
【０２２７】
ここで変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で各始動入賞口１０７，１０８に球が入賞して変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがハズレで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。すなわち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば演出制御装置１５０等へ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【０２２８】
次いで、ステップＳ１５０では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。すなわち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置１５０等へ送信するコマンドの内容を設定する処理等を行う。ステップＳ１５０を経るとステップＳ１５１に進む。ステップＳ１５１に進むのは、ステップＳ１５０を経て進む場合の他、前述したようにステップＳ１４２の判別結果がＮＯの時、およびステップＳ１４７の判定結果がＹＥＳの時がある。ステップＳ１５１では、外部情報編集処理を実行する。これは、詳細は後述するが、遊技制御装置１４０からホールコンピュータ８０やカードユニット２０等の外部装置へ出力しようとするデータの編集を行うものである。
【０２２９】
次いで、ステップＳ１５２で、ＬＥＤ編集処理を行う。これは詳細は後述するが、各種ＬＥＤ（例えばエラー表示ＬＥＤ１４６、持球数表示部２０２、一括表示装置１１４等の各ＬＥＤ）の表示に関する処理を行うものである。このＬＥＤ編集処理には、ステップＳ１４９の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄や、ステップＳ１５０の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置１１４において表示するための処理も含まれる。
【０２３０】
次いで、ステップＳ１５３で、タッチパネル用画像編集処理を行う。これも詳細は後述するが、表示パネル２００の表示画面上に表示される各種操作用のスイッチ等に関する表示制御の処理を行うものである。このステップＳ１５３を経ると、その後、メインルーチンを再開すべく、ステップＳ１５４でタイマ割込み要求をクリアし、ステップＳ１５５で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＳ１５６で割込みを許可し、そして、割込み時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０２３１】
次に、前記タイマ割込み処理（図３０参照）におけるカードユニット接続確認処理Ｓ１３４を、図３１に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ１６１でＶＬ入力処理を行う。このＶＬ入力処理では、カードユニット接続端子板１３０を介して、カードユニット２０の電源ラインに接続された入力（ＶＬ入力）の電圧がオンになっているか（すなわち、規定値よりも高い電圧になっているか）否か判定する。そして、この判定結果として、前記ＶＬ入力の電圧がオンになっていれば、例えばカードユニット２０が電源投入されて、遊技制御装置１４０と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグをセットする。
【０２３２】
続いてステップＳ１６２で、遊技機１０の電源投入時であるか否かを判定し、電源投入時であれば、ステップＳ１６３〜Ｓ１６５を順次実行した後にリターンする。ここでステップＳ１６３ではカードユニット接続確認処理１を実行し、ステップＳ１６４ではカードユニット接続確認処理２を実行し、ステップＳ１６５ではカードユニット接続確認処理３を実行する。なお、電源投入時の期間は、例えばステップＳ１６３〜Ｓ１６５で正常であると判定できるまでを電源投入時としても良いし、それ以外の期間を設定しても良い。
【０２３３】
カードユニット接続確認処理１は、図９に示した通信方式１の通信ライン（すなわち、通信回路３２１，３６１を経由する通信ライン）において、接続が適正であるか否かを確認する処理である。また、カードユニット接続確認処理２は、図９に示した通信方式２の通信ライン（すなわち、通信回路３２２，３６２を経由する通信ライン）において、接続が適正であるか否かを確認する処理である。さらに、カードユニット接続確認処理３は、図９に示した通信方式３の通信ライン（すなわち、通信回路３２３，３６３を経由する通信ライン）において、接続が適正であるか否かを確認する処理である。
【０２３４】
なお、ステップＳ１６３〜Ｓ１６５の各確認処理は、例えば確認のための情報を実際に送受信することによって、接続が適正に可能か否か判定する。また、ステップＳ１６３〜Ｓ１６５の各確認処理は、処理内容は全て同一で共通化することができる。３種類の通信方式１〜３は、端子は異なるが、暗号化および復号化をソフトで行わずハードによって行うので、通信方式の違いによって接続確認処理の方式を変える必要はなく、共通化することができる。
【０２３５】
次に、前記タイマ割込み処理（図３０参照）におけるスイッチ監視処理Ｓ１３８を、図３２に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ１７１で、発射球検出スイッチ監視処理を行い、次いでステップＳ１７２で、ファール球検出スイッチ監視処理を実行し、次にステップＳ１７３で、アウト球検出スイッチ監視処理を実行し、その後リターンする。各ステップＳ１７１〜１７３について詳しくは次述する。
【０２３６】
前記スイッチ監視処理（図３２参照）における発射球検出スイッチ監視処理Ｓ１７１を、図３３に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ１８１で、発射球検出スイッチ１６９に入力があったか（すなわち、発射される遊技球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＳ１８２で、発射許可信号のオンデータが設定されているか（すなわち、遊技球の発射が許可されているか）否か判定し、オンデータが設定されていれば、ステップＳ１８３に進んで持球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、次のステップＳ１８４で盤面球数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、リターンする。
【０２３７】
一方、発射許可信号のオンデータが設定されていなければ、ステップＳ１８５に進んで予約可能球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、次いで、ステップＳ１８４で盤面球数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、リターンする。
このルーチンによれば、遊技球が遊技者の操作で１個発射される度に、盤面球数が１個加算され、持球数が１個減算され、遊技球が自動発射で１個発射される度に、盤面球数が１個加算され、予約可能球数が１個減算される。なお、盤面球数は、発射されて回収されていない遊技球、すなわち主に遊技領域１０１内を落下しつつある遊技球の数である。
【０２３８】
次に、前記スイッチ監視処理（図３２参照）におけるファール球検出スイッチ監視処理Ｓ１７２を、図３４に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ１９１で、ファール球検出スイッチ１７４に入力があったか（すなわち、ファール球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＳ１９２に進んで持球数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ１９３で盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、リターンする。
【０２３９】
このルーチンによれば、ファール球（発射されたが遊技領域１０１に到達しなかった遊技球）が１個回収される度に、盤面球数が１個減算され、持球数が１個加算される。ここで持球数を加算するのは、ファールなので遊技者の損失とならないように、発射がなかったことにするためである。
【０２４０】
次に、前記スイッチ監視処理（図３２参照）におけるアウト球検出スイッチ監視処理Ｓ１７３を、図３５に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２０１で、アウト球検出スイッチ１７５に入力があったか（すなわち、アウト球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＳ２０２に進んでアウト数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ２０３でアウト数が１０以上か判定する。
【０２４１】
アウト数が１０以上でなければ（１０未満ならば）、ステップＳ２０４〜Ｓ２０５を実行しないでステップＳ２０６にジャンプし、盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、リターンする。一方、アウト数が１０以上ならば、ステップＳ２０４で、アウト数信号の出力回数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）する。次いでステップＳ２０５で、アウト数の値を０にする（０クリアする）処理を行った後、ステップＳ２０６で、盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、リターンする。
【０２４２】
このルーチンによれば、アウト球が１個回収される度に、盤面球数が１個減算される。なお、ステップＳ２０１で検出されるアウト球は、発射されてセーフになった（入賞した）遊技球と、アウトになった（入賞しなかった）遊技球の両方を含む。すなわち、アウト数は、遊技領域１０１から排出され回収される全ての遊技球の数を意味する。
【０２４３】
また、アウト数信号とは、ホールコンピュータ８０に出力される外部情報の一つである。このアウト数信号としては、アウト球１０個分で１パルスの信号を出力している。そのため、前記ステップＳ２０２〜Ｓ２０５では、アウト球の数をアウト数としてカウントし、このアウト数が１０になる度に、アウト数信号出力回数を１増加させてこのアウト数を０クリアしている。これにより、アウト数信号（アウト球１０個分の信号）を出力する回数（前記パルスの数）がアウト数信号出力回数として計数される。
【０２４４】
次に、前記タイマ割込み処理（図３０参照）におけるエラー監視処理Ｓ１３９を、図３６に沿って説明する。このルーチンが開始されると、ステップＳ２１１のエラー解除スイッチ監視処理、ステップ２１２の封入球数監視処理、ステップＳ２１３のブドウエラー監視処理、ステップＳ２１４の枠開放エラー監視処理、ステップＳ２１５のスイッチ異常監視処理、ステップＳ２１６の電波不正監視処理、ステップＳ２１７の磁石不正監視処理、ステップＳ２１８の振動不正監視処理、を順次実行した後にリターンする。
【０２４５】
エラー解除スイッチ監視処理、封入球数監視処理、およびブドウエラー監視処理については、詳細は後述する。枠開放エラー監視処理は、前記ステップＳ１３９（図３０）で説明したように、前面枠１２やガラス枠１３の開放を監視する処理である。スイッチ異常監視処理は、前記ステップＳ１３９（図３０）で説明したように、コネクタ抜けやスイッチ故障等の異常を監視する処理である。電波不正監視処理、磁石不正監視処理、および振動不正監視処理は、それぞれ前記ステップＳ１３９（図３０）で説明した電波不正、磁石不正、振動不正をそれぞれ監視する処理である。
【０２４６】
次に、前記エラー監視処理（図３６参照）におけるエラー解除スイッチ監視処理Ｓ２１１を、図３７に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２２１で、エラー解除スイッチ１４７がオン操作されたか否か判定し、オン操作されたならばステップＳ２２２に進み、オン操作されていなければリターンする。ステップＳ２２２に進むと、ガラス枠１３（前枠）が閉状態を経て開状態から閉状態に変化する動作（前枠の開閉動作）が、第１枠開放スイッチ１２７の出力に基づいてエラー解除スイッチ１４７がオン操作される前に検出されていたか否か判定する。
【０２４７】
そして、この動作（前枠の開閉動作）が検出されていた場合には、ステップＳ２２３に進み、検出されていない場合にはリターンする。ステップＳ２２３に進むと、前記ガラス枠１３の開閉動作が検出されていたという情報をクリアし（すなわち、そのような情報がない状態に戻し）、次にステップＳ２２４で、盤面球数をクリアし（すなわち、盤面球数のデータを０の状態に戻し）、その後リターンする。ここでステップＳ２２４の処理により盤面球数がクリアされて０になると、後述する図３８のステップＳ２３１の判定結果が否定的になり、ステップＳ２３３で封入球数過剰エラーフラグがクリアされる。
【０２４８】
次に、前記エラー監視処理（図３６参照）における封入球数監視処理Ｓ２１２を、図３８に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２３１で盤面球数が０未満か否か判定し、０未満ならばステップＳ２３２に進み、０未満でなければステップＳ２３３に進む。ステップＳ２３３では、盤面球数が０未満でないために封入球数過剰エラーフラグをクリアし、送信してステップＳ２３４に進む。一方、ステップＳ２３２では、盤面球数が０未満であって不正に球が盤面に投入された等の異常状態であるので、封入球数過剰エラーフラグをセットし、ステップＳ２３４に進む。
【０２４９】
ステップＳ２３４に進むと、封入球数の確認要求があるか否か（すなわち、封入球数確認要求フラグがセットされているか否か）判定し、あればステップＳ２３５に進み、なければステップＳ２３５以降の処理をジャンプして（すなわち、実行しないで）リターンする。なお、封入球数確認要求フラグは、電源投入時と、エラー解除スイッチ１４７で解除する必要のあるエラーが発生していない場合にガラス枠１３を開閉した時と、エラー解除スイッチ１４７で解除する必要のあるエラーが発生している場合にガラス枠１３を開閉してエラー解除スイッチ１４７をオンした時に、セットされるフラグである。
【０２５０】
ステップＳ２３５に進むと、封入球数確認要求フラグをクリアし、次いでステップＳ２３６で最小封入球数検出スイッチ（すなわち、第１封入球検出スイッチ１６５）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＳ２３７に進み、オンしていなければステップＳ２４０に進む。そして、ステップＳ２３７に進むと、最大封入球数検出スイッチ（すなわち、第２封入球検出スイッチ１６６）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＳ２３８に進み、オンしていなければステップＳ２３９に進む。
【０２５１】
ステップＳ２３８に進んだ場合は、前記各スイッチ１６５，１６６が両方ともオンしており封入球数過剰エラーであるので、封入球数過剰エラーフラグをセットし、その後リターンする。ステップＳ２３９に進んだ場合は、封入球数が正常範囲（すなわち、最小以上で最大以下）であるので、封入球数は正常であるとして封入球数過剰エラーフラグ以外のエラーフラグ（すなわち、後述する封入球数不足エラーフラグおよび封入経路異常エラーフラグ）をクリアし、その後リターンする。なお、フラグをセット（オン）するとはフラグを立てることを意味し、フラグをクリア（オフ）するとはフラグが立っていない状態（セットされていない状態）にすることを意味する。
【０２５２】
また、封入球数過剰エラーフラグがセットされている状態（封入球数過剰エラーのエラー検出状態）を解除するには、図３７で説明したように、ガラス枠１３を開けてエラーの原因を解消し（例えば余分な球を取り出し）、その後ガラス枠１３を閉め、エラー解除スイッチ１４７を押す必要がある。他の封入球数エラー（封入球数不足エラーおよび封入経路異常エラー）も同様である。
【０２５３】
なお、単にガラス枠１３を開閉してエラー解除スイッチ１４７を押すだけでも、図３７のステップＳ２２４および本ルーチン（図３８）のステップＳ２３１、Ｓ２３３によって封入球数過剰エラーフラグはクリアされるが、エラーの原因が解消されていない場合（封入球数が過剰な場合）には、その後に本ルーチン（図３８）のステップＳ２３５以降の処理が実行され、そのうちのステップＳ２３８により再度封入球数過剰エラーフラグがセットされることになる。
【０２５４】
一方、ステップＳ２４０に進むと、最大封入球数検出スイッチ（すなわち、第２封入球検出スイッチ１６６）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＳ２４１に進み、オンしていなければステップＳ２４２に進む。ステップＳ２４１に進んだ場合は、第１封入球検出スイッチ１６５がオンしていないのに第２封入球検出スイッチ１６６がオンしており、例えば前述のセンサ流路１６３で球詰まりが生じている等の異常と考えられるので、封入経路異常エラーフラグをセットし、その後リターンする。ステップＳ２４２に進んだ場合は、封入球数が不足（すなわち、最小よりも少ない）であるので、封入球数不足エラーフラグをセットし、その後リターンする。
【０２５５】
次に、前記エラー監視処理（図３６参照）におけるブドウエラー監視処理Ｓ２１３を、図３９に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２５１で、盤面球数が規定数である１０個以上か否か判定し、１０個以上であればステップＳ２５２に進み、１０個以上でなければリターンする。ここで規定数を１０個としたのは、一般に盤面球数が１０個以上もあると遊技上問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この規定数は１０に限らず、遊技機によって最適値が異なる。
【０２５６】
そして、ステップＳ２５２に進むと、ブドウエラーフラグをセットし、ステップＳ２５３に進む。ステップＳ２５３では、遊技制御装置１４０にブドウエラーコマンドを送信し、その後リターンする。なお、ブドウエラーコマンドを受信した遊技制御装置１４０は、例えば「ブドウエラーが発生しました」というエラー表示を表示パネル２００で実行し、ブドウエラー解除コマンドを受信した遊技制御装置１４０は、このエラー表示を消す構成となっている。
【０２５７】
このルーチンによれば、遊技領域１０１等での球詰まり等によって盤面球数が異常に多くなると、ステップＳ２５１の判定結果が肯定的になり、ステップＳ２５２でブドウエラーフラグがセットされてブドウエラーとなる。なお、後述のセキュリティ信号編集処理（図６４）により、ブドウエラーになると、セキュリティ信号がホールコンピュータ８０等に出力されるが、ブドウエラーになっても、それだけでは遊技球の発射は不能とされない（次述の図４０参照）。
【０２５８】
次に、前記タイマ割込み処理（図３０参照）における発射許可信号編集処理Ｓ１４０を、図４０に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２６１で、自動発射中フラグがオンであるか判定し、オンでなければステップＳ２６２に進み、オンであればリターンする。この判定の説明は、前述した予約台確定処理（図２８）におけるステップＳ４５でセットされる自動発射中フラグの確認結果に基づいて行われる。すなわち、遊技者による予約操作に基づいて自動発射中フラグがセットされていれば、このステップＳ２６１では自動発射中フラグがオンと判定される。
【０２５９】
そして、ステップＳ２６２に進むと、カードユニット接続ＯＫか判定し、ＯＫであればステップＳ２６３に進み、ＯＫでなければステップＳ２７５に進む。この判定は、前述のカードユニット接続確認処理（図３１）におけるステップＳ１６１の確認結果に基づいて行われる。すなわち、ステップＳ１６１において前記ＶＬ入力の電圧がオンしていると判定され、例えばカードユニット接続確認フラグがセットされていれば、このステップＳ２６２ではカードユニット接続確認ＯＫと判定される。
【０２６０】
ステップＳ２６３に進むと、電源投入時強制発射タイマを更新する処理（すなわち、電源投入時強制発射タイマの値をタイマ割込み周期の１サイクル分だけ減少させる処理）を実行し、ステップＳ２６４に進む。なお、電源投入時強制発射タイマは、停電時に発射装置の杵先に残った球を電源投入時に強制発射（遊技者の操作によらない自動的な発射）をするための強制発射時間を計時するためのタイマであり、このタイマのセット（初期値の設定）は、例えば前記メイン処理（図２９）のステップＳ１１４において実行される。なお、前記強制発射は、遊技結果に影響しない空打ち発射である。
【０２６１】
ステップＳ２６４では、電源投入時強制発射タイマの値が０でなければ、ステップＳ２６５〜ステップＳ２７３をジャンプしてステップＳ２７４に進み、０ならば、ステップＳ２６５〜Ｓ２７３の判定処理に進む。ステップＳ２６５〜Ｓ２７３の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないで、ステップＳ２７５に進み、ステップＳ２６５〜Ｓ２７２の各判定で判定結果が否定的であると、次の判定処理を順次実行し、最後のステップＳ２７３の判定結果が否定的である場合には、ステップＳ２７４に進む。
【０２６２】
そして、ステップＳ２６５では持球数が０であるか、ステップＳ２６６では精算中か、ステップＳ２６７では休憩中か、ステップＳ２６８では封入球数不足エラー発生中か、ステップＳ２６９では封入球数過剰エラー発生中か、ステップＳ２７０では封入経路異常エラー発生中か、ステップＳ２７１では前枠開放中（ガラス枠１３開放中）か、ステップＳ２７２では遊技枠開放中（前面枠１２開放中）か、ステップＳ２７３では不正行為発生中か、をそれぞれ判定する。
【０２６３】
ここで精算中かの判定は、例えば前述のステップＳ１４７（図３０）と同様に精算制御処理番号によって行う。また、休憩中かの判定は、例えば前述のステップＳ１４７と同様に休憩制御処理番号により行う。また、封入球数不足エラー発生中かの判定は、前述のステップＳ２４２（図３８）でセットされる封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラー発生中かの判定は、前述のステップＳ２３２およびＳ２３８でセットされる封入球数過剰エラーフラグ、封入経路異常エラー発生中かの判定は、前述のステップＳ２４１でセットされる封入経路異常エラーフラグ、にそれぞれ基づいて判定する。これらの判定は、フラグがセットされていれば発生中であり、クリアされていれば発生中でないと判定される。
【０２６４】
また、不正行為発生中かの判定は、例えば前述のエラー監視処理（図３６）におけるステップＳ２１６〜Ｓ２１８の処理で不正ありとされた時に、不正行為発生中と判定される。また、後述する入賞口スイッチ監視処理（図５７）のうちステップＳ４９３、Ｓ４９４の処理により、大入賞口１１１ａ不正や普電不正等が検出されている場合も、不正行為発生中と判定される。
【０２６５】
そして、ステップＳ２７５では、発射許可信号オフデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オフデータが設定されると、発射制御装置１８０による発射ソレノイド１８２の作動が禁止され、球が発射できない状態（発射不許可状態）とされる。この発射不許可状態では、適正な発射操作（タッチセンサ１８３がオンし、発射ボリューム１８１が操作されること）があっても、発射ソレノイド１８２は作動せず、球は発射されない。一方、ステップＳ２７４では、発射許可信号オンデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オンデータが設定されると、発射制御装置１８０による発射ソレノイド１８２の作動が許可され、球が発射できる状態（発射許可状態）とされる。
【０２６６】
以上説明した発射許可信号編集処理によれば、自動発射中フラグがセットされている場合や、カードユニット２０が接続されていない（あるいはカードユニット２０の電源が投入されていない）等によって、カードユニット接続確認ＯＫでない場合には、無条件に発射不許可状態になる。また、遊技機１０が電源投入されて前記強制発射時間を経過した後は、ステップＳ２６５〜Ｓ２７３の各条件（持球数が０、精算中、休憩中、封入球数エラーの何れかのエラー発生中、前枠開放中、遊技枠開放中、不正行為発生中）の何れか一つでも成立すると、球が発射できない発射不許可状態になる。
【０２６７】
次に、前記タイマ割込み処理（図３０参照）における発射補助信号編集処理Ｓ１４１を、図４１に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ２８１で、自動発射中フラグがセットされているか判定し、セットされていればステップＳ２８２に進み、セットされていなければリターンする。この判定の説明は、前述した発射許可信号編集処理（図４０）におけるステップＳ２６１と同様である。そして、ステップＳ２８２に進むと、カードユニット接続ＯＫか判定し、ＯＫであればステップＳ２８３に進み、ＯＫでなければステップＳ２９５に進む。この判定は、前述のステップＳ２６２で説明したように、カードユニット接続確認処理（図３１）におけるステップＳ１６１の確認結果に基づいて行われる。
【０２６８】
ステップＳ２８３に進むと、前述のステップＳ２６３と同様に電源投入時強制発射タイマを更新する処理を実行し、ステップＳ２８４に進む。ステップＳ２８４では、電源投入時強制発射タイマの値が０でなければ、ステップＳ２８５〜ステップＳ２９３をジャンプしてステップＳ２９４に進み、０ならば、ステップＳ２８５〜Ｓ２９３の判定処理に進む。
【０２６９】
ステップＳ２８５〜Ｓ２９３の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないで、ステップＳ２９５に進み、ステップＳ２８５〜Ｓ２９２の各判定で判定結果が否定的であると、次の判定処理を順次実行し、最後のステップＳ２９３の判定結果が否定的である場合には、ステップＳ２９４に進む。ここで前述した発射許可信号編集処理（図４０参照）との相違は、持球数が０かどうかの判定の代わりに、予約可能球数が０かどうかの判定する点である。これは、自動発射に関しては、持球数ではなく予約可能球数に基づいて球の発射操作が行われることによる。なお、ステップＳ２８６〜Ｓ２９３の各判定の内容は、前述のステップＳ２６６〜Ｓ２７３と同様である。
【０２７０】
そして、ステップＳ２９５では、発射補助信号オフデータを設定した後、リターンする。発射補助信号オフデータが設定されると、発射制御装置１８０による発射ソレノイド１８２の作動が禁止され、球が発射できない状態（発射不許可状態）とされる。この発射不許可状態では、前述したように適正な発射操作（タッチセンサ１８３がオンし、発射ボリューム１８１が操作されること）があっても、発射ソレノイド１８２は作動せず、球は発射されない。一方、ステップＳ２９４では、発射補助信号オンデータを設定した後、リターンする。発射補助信号オンデータが設定されると、発射制御装置１８０による発射ソレノイド１８２の作動が許可され、球を自動発射できる状態（発射補助状態）とされる。
【０２７１】
以上に説明した発射補助信号編集処理によれば、自動発射中フラグがセットされている場合には、カードユニット接続確認ＯＫで、かつ、前記強制発射時間を経過した後に、ステップＳ２８５〜Ｓ２９３の各条件（精算中、休憩中、封入球数エラーの何れかのエラー発生中、前枠開放中、遊技枠開放中、不正行為発生中）の何れも成立していなければ、球が自動発射される発射補助状態になる。
【０２７２】
次に、前記タイマ割込み処理（図３０参照）における球送り制御処理Ｓ１４３を、図４２に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３０１で電源投入時強制発射タイマの値が０でないか否か判定し、０でないならば（すなわち、前記強制発射時間を経過していないならば）ステップＳ３０７に進み、０ならばステップＳ３０２に進む。ステップＳ３０２では、球送り制御タイマの値が０か判定し、０ならばステップＳ３０３に進み、０でなければステップＳ３０５に進む。
【０２７３】
ステップＳ３０３に進むと、遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップＳ３０４に進み、発射中でなければステップＳ３０７に進む。ここで発射中か否かの判定は、発射許可中（すなわち、前述の発射許可信号オンデータが設定されている発射許可状態）で、かつ、タッチセンサ１８３がオンしている状態であれば、発射中であると判定することによって行う。
【０２７４】
すなわち、発射許可中でもタッチセンサ１８３がオンしていなければ（遊技者がハンドル１８にタッチしていなければ）発射中とは判定されないし、また、タッチセンサ１８３がオンしていても発射許可中でなければ発射中とは判定されない。これにより、遊技球を実際に発射している最中であることが的確に判定される。さらに、発射中か否かの判定では、前述した遊技者の操作による場合の他、自動発射中である場合も含まれる。なお、前述の発射補助信号オンデータが設定されていれば、自動発射中（発射補助状態）と判定される。
【０２７５】
ステップＳ３０４では、球送り制御タイマの値に規定の初期値（発射間隔時間に相当する値）をセットし、ステップＳ３０５に進む。ステップＳ３０５に進むと、球送り制御タイマの値をタイマ割込み周期の１サイクル分だけ減少させる更新処理を実行し、ステップＳ３０６に進む。ステップＳ３０６では、球送り制御タイマの値が球送りオンタイミングとして設定された設定値に一致しているか否か判定する。
【０２７６】
ここで一致していれば球送りオンタイミングであるとして、ステップＳ３０８で球送りソレノイド１６８のオンデータを設定して、球送りソレノイド１６８を作動させる。一方、一致していなければ球送りオンタイミングでないとして、ステップＳ３０７に進んで球送りソレノイド１６８のオフデータを設定して、球送りソレノイド１６８を停止させる。なお、ステップＳ３０４で設定される球送り制御タイマの初期値は、球の発射頻度（時間あたりの発射数）が所定値以下になるように設定される。
【０２７７】
以上の球送り制御処理によれば、電源投入から前記強制発射時間が経過するまでの期間は、球送りソレノイド１６８が停止状態に維持される。停電時に杵先に残った球を前述の強制発射により処理するために、その強制発射の期間は球を杵先（発射位置）に新たに送らないようにするためである。
【０２７８】
そして、この強制発射の期間が終わり発射中になると、発射中が続く限り、球送り制御タイマの値が０になる毎にステップＳ３０４でこの球送り制御タイマの値が初期値に設定される動作が繰り返され、この球送り制御タイマの値が前記設定値になる毎に（すなわち、球送りオンタイミングになる毎に）ステップＳ３０８の処理により、球送りソレノイド１６８が作動して毎回１個の球が杵先（発射位置）に送られる。
【０２７９】
次に、前記タイマ割込み処理（図３０参照）における操作パネル監視制御処理Ｓ１４４を、図４３に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３１１で精算制御処理（詳細は後述する）を行い、次いでステップＳ３１２で休憩制御処理（詳細は後述する）を実行する。次いで、ステップＳ３１３で予約制御処理を実行し、その後リターンする。ここで予約制御処理は、図２６〜図２８に基づき前述した内容の処理である。
【０２８０】
次に、前記操作パネル監視制御処理（図４３参照）における精算制御処理Ｓ３１１を、図４４に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３２１で精算制御処理番号による分岐を行う。この場合、精算制御処理番号が１ならば、ステップＳ３２２の精算開始監視処理（詳細は後述する）を、精算制御処理番号が２ならば、ステップＳ３２３で精算開始ＡＣＫ監視処理（詳細は後述する）を、精算制御処理番号が３ならば、ステップＳ３２４で精算書込完了ＡＣＫ監視処理（詳細は後述する）を、精算制御処理番号が４ならば、ステップＳ３２５で精算終了監視処理（詳細は後述する）を、それぞれ実行し、その後リターンする。
【０２８１】
なお、精算制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理（図２９参照）のステップＳ１１４において、１に設定される。また、精算制御処理番号は１、２、３、・・・としても良いが、０、１、２、・・・としても良く、そのようにしておくと、ＲＡＭ１４３の領域がクリアされた場合に初期値として１を設定する処理を省略することができる。
【０２８２】
次に、前記操作パネル監視制御処理（図４３参照）における休憩制御処理Ｓ３１２を、図４５に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３３１で休憩制御処理番号による分岐を行う。この場合、休憩制御処理番号が１ならば、ステップ３３２の休憩開始監視処理（詳細は後述する）を、休憩制御処理番号が２ならば、ステップＳ３３３で休憩開始ＡＣＫ監視処理（詳細は後述する）を、休憩制御処理番号が３ならば、ステップＳ３３４で休憩終了監視処理（詳細は後述する）を、それぞれ実行し、その後リターンする。
【０２８３】
なお、休憩制御処理番号の初期値は、前記精算制御処理番号と同様に、例えばメイン処理（図２９参照）のステップＳ１１４において、１に設定される。また、休憩制御処理番号は１、２、３、・・・としても良いが、０、１、２、・・・としても良く、そのようにしておくと、ＲＡＭ１４３の領域がクリアされた場合に初期値として１を設定する処理を省略することができる。
【０２８４】
次に、前記精算制御処理（図４４参照）における精算開始監視処理Ｓ３２２を、図４６に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３４１〜Ｓ３４５で、精算ができる条件（精算許可条件）が成立しているか判定する処理を行い、一つでも精算許可条件が成立していない場合には、ステップＳ３４７で、精算スイッチ有効フラグをクリアした後にステップＳ３４８に進む。一方、精算許可条件が全て成立している場合にはステップＳ３４６で、精算スイッチ有効フラグをセットした後、ステップＳ３４８に進む。
【０２８５】
つまり、精算が許可される状態であると、精算スイッチ有効フラグがセットされる。なお、精算スイッチ有効フラグがセットされると、図示省略した処理によって、前記表示パネル２００に表示されている精算スイッチ２０４が例えば点灯するような制御が実行され、遊技者に精算が可能であることが報知される。また逆に、精算スイッチ有効フラグがクリアされると、精算スイッチ２０４は例えば消灯され、精算不能であることが遊技者に報知される。
【０２８６】
ここで精算許可条件には次の５個の条件がある。すなわち、休憩処理中でないこと（ステップＳ３４１で判定）、エラー発生中でないこと（ステップＳ３４２で判定）、盤面球数が０で盤面に球がないこと（ステップＳ３４３で判定）、タッチセンサ１８３がオンしていないこと（ステップ３４４で判定）、および客待ちデモ中であること（ステップＳ３４５で判定）がある。ここで休憩処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップＳ２６７（図４０参照）と同様に行えば良い。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述のステップＳ２６２およびステップＳ２６８〜Ｓ２７３（図４０参照）と同様に行えば良い。
【０２８７】
次にステップＳ３４８に進むと、強制精算要求フラグがオンか否か（すなわち、セットされているか否か）判定し、オンならばステップＳ３５０に進み、オンでないならばステップＳ３４９に進む。強制精算要求フラグは、カードユニット２０から送信される休憩強制解除コマンドを遊技制御装置１４０が受信すると、遊技制御装置１４０の処理（後述するステップＳ４３８）によってセットされるフラグである。
【０２８８】
ここで休憩強制解除コマンドは、一定時間が経過すると自動的に通信方式１で送信される構成となっている。すなわち、休憩状態が一定時間が経過することを条件として、休憩強制解除コマンドが遊技機１０に送信され、これに対する遊技機１０からの休憩強制解除ＡＣＫを受信することを条件として、精算スイッチ２０４の操作を必要としない強制的な精算が行われ、休憩が強制的に解除される。なお、休憩強制解除コマンドは、他に例えば、遊技店の店員がスタッフカードをカードユニット２０に挿入することにより送信されるように構成しても良い。
【０２８９】
ステップＳ３４９では、精算スイッチ２０４がオン操作（タッチ）されたか判定し、オン操作されたならばステップＳ３５０に進み、オン操作されていない場合はリターンする。ステップＳ３５０では、精算スイッチ有効フラグをクリアし、次いでステップＳ３５１で精算を開始すべくカードユニット２０に精算要求コマンドを送信し、次にステップＳ３５２で精算制御処理番号に２（精算開始ＡＣＫ監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここで精算要求コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０２９０】
以上説明した精算開始監視処理によれば、全ての精算許可条件が成立していると、精算スイッチ有効フラグがセットされ、この状態で精算スイッチ２０４がオン操作されると精算が開始する。精算許可条件が一つでも成立していないと、精算スイッチ有効フラグはクリアされ、この状態で精算スイッチ２０４をオン操作しても精算は開始されないで、表示パネル２００に精算不能であること等が表示される。ただし、スタッフカードがカードユニット２０に挿入された場合は、精算許可条件が成立していなくても、また精算スイッチ２０４がオン操作されなくても、精算が開始される。
【０２９１】
次に、前記精算制御処理（図４４参照）における精算開始ＡＣＫ監視処理Ｓ３２３を、図４７に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３６１で、前述のステップＳ３４２（図４６参照）と同様にエラー発生中か判定し、エラー発生中であればステップＳ３７２に進み、エラー発生中でなければステップＳ３６２に進む。ステップＳ３６２では、カードユニット２０からの精算開始ＡＣＫ受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップＳ３７２に進み、タイムアウトしていない場合にはステップＳ３６３に進む。
【０２９２】
なお、例えば前述のステップＳ３５１において、精算要求コマンドを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、カードユニット２０からの精算開始ＡＣＫ（精算要求コマンドに対する応答信号）が受信されないまま、この経過時間が所定時間を超えると、ステップＳ３６２では、精算開始ＡＣＫ受信タイムアウトと判定される。
【０２９３】
ステップＳ３６３に進むと、カードユニット２０から精算開始ＡＣＫを受信済みか判定し、受信済みであれば、ステップＳ３６４〜Ｓ３７１を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければ、ステップＳ３６４以降を実行しないでリターンする。ステップＳ３６４では、表示パネル２００に精算開始に関する情報（例えば「精算中です」といった表示、等）を表示させ、ステップＳ３６５では、カードユニット２０に精算持球数を送信し、ステップＳ３６６では、カードユニット２０に台ＩＤを送信する。
【０２９４】
なお、この際、遊技制御装置１４０は、精算開始ＡＣＫを受信すると、精算スイッチ２０４の操作ボタン部分が発光するような制御を実行し、この精算スイッチ２０４の発光によっても精算中であることを報知するようにしても良い。
【０２９５】
また、精算持球数とは、精算時の持球数であり、例えば精算開始ＡＣＫ受信時点での持球数である。この精算持球数のカードユニット２０への送信は、遊技制御装置１４０で暗号化し、カードユニット２０側で復号化できない前述の第３通信方式（通信方式３）で行われる。台ＩＤとは、遊技店に設置された各遊技機１０（台）をそれぞれ識別し特定するための固有情報であり、遊技制御装置１４０のＣＰＵ１４１を構成するＩＣチップに記憶されたチップコード（あるいはさらに、メーカコード、製品コード）を含む情報である。この台ＩＤのカードユニット２０への送信は、遊技制御装置１４０で暗号化し、カードユニット２０側で復号化できる前述の第２通信方式（通信方式２）で行われる。
【０２９６】
また、ステップＳ３６７では、カードユニット２０に予約先位置情報を送信し、ステップＳ３６８では、持球管理装置転送バッファのカードＩＤを読み込み（ロードし）、ステップＳ３６９では、持球管理装置７０にステップＳ３６８で読み込んだカードＩＤを送信する。次いで、ステップＳ３７０では、持球管理装置７０に精算持球数を送信し、ステップＳ３７１では、精算制御処理番号に３（精算書込完了ＡＣＫ監視処理の番号）をセットする。
【０２９７】
ここで予約先位置情報は、予約先遊技機に関する前述した台ＩＤであり、この予約先位置情報のカードユニット２０への送信も、遊技制御装置１４０で暗号化し、カードユニット２０側で復号化できる前述の第２通信方式（通信方式２）で行われる。また、カードＩＤは、遊技カード（会員カード、ビジターカード）およびスタッフカードを個々に特定する情報であり、カードユニット２０で読み取られて遊技制御装置１４０に送信されるようになっている（後述するステップＳ６３３等）。持球管理装置転送バッファは、カードユニット２０から受信したカードＩＤの情報を格納しておくバッファである（後述するステップＳ４７６参照）。
【０２９８】
また、ステップＳ３６９によるカードＩＤの持球管理装置７０への送信は、遊技制御装置１４０で暗号化し、持球管理装置７０側で復号化できる前述の第４通信方式（通信方式４）で行われる。また、ステップＳ３７０による精算持球数の持球管理装置７０への送信は、遊技制御装置１４０で暗号化し、持球管理装置７０側で復号化できる前述の第５通信方式（通信方式５）で行われる。
【０２９９】
一方、ステップＳ３７２に進むと、表示パネル２００に精算操作取消に関する情報を表示させ、次いでステップ３７３でカードユニット２０に精算操作取消コマンドを送信し、次のステップＳ３７４で精算制御処理番号に１（精算開始監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここでカードユニット２０への精算操作取消コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。また、精算操作取消コマンドを受信した演出制御装置１５０やカードユニット２０は、精算のための処理を取り止める構成となっている。
【０３００】
次に、前記精算制御処理（図４４参照）における精算書込完了ＡＣＫ監視処理Ｓ３２４を、図４８に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３８１で前述のステップＳ３４２（図４６参照）と同様にエラー発生中か判定し、エラー発生中であればステップＳ３８７に進み、エラー発生中でなければステップＳ３８２に進む。ステップＳ３８２では、カードユニット２０からの精算書込完了ＡＣＫ受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップＳ３８７に進み、タイムアウトしていない場合にはステップＳ３８３に進む。
【０３０１】
なお、例えば前述のステップＳ３６５等で精算持球数等を送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、カードユニット２０からの精算書込完了ＡＣＫ（精算持球数等の送信に対して、この精算持球数等のカードへの書き込みが終了したことを示す応答信号）が受信されないまま、この経過時間が所定時間を超えると、ステップＳ３８２で精算書込完了ＡＣＫ受信タイムアウトと判定される。
【０３０２】
ステップＳ３８３に進むと、カードユニット２０から精算書込完了ＡＣＫを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ３８４〜Ｓ３８６を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＳ３８４以降を実行しないでリターンする。
【０３０３】
ステップＳ３８４では、持球数をクリアし（すなわち、精算が終了したので遊技制御装置１４０のＲＡＭ１４３に記憶している持球数のデータを０にし）、ステップＳ３８５では、表示パネル２００にカード抜取に関する情報を表示（例えば「カードが返却されます」といった表示、等）させ（図２２（３）参照）、ステップＳ３８６では、精算制御処理番号に４（精算終了監視処理の番号）をセットする。
【０３０４】
一方、ステップＳ３８７に進むと、カードユニット２０に精算操作取消コマンドを送信し、次いでステップＳ３８８で表示パネル２００に精算操作取消に関する情報を表示させる。続くステップＳ３８９では、精算制御処理番号に１（精算開始監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここでカードユニット２０への精算操作取消コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０３０５】
次に、前記精算制御処理（図４４参照）における精算終了監視処理Ｓ３２５を、図４９に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ３９１で、カードユニット２０から精算カード抜取コマンドを受信済みか判定する。ここで受信済みであれば、ステップＳ３９２〜Ｓ３９５を実行した後にリターンし、受信済みでなければ、ステップＳ３９２以降を実行しないでリターンする。精算カード抜取コマンドは、遊技カードが抜き取られるとカードユニット２０から送信されるコマンドである（後述するステップＳ６７２参照）。この精算カード抜取コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０３０６】
また、ステップＳ３９２では、表示パネル２００の持球数表示部２０２に表示している持球数を０にし、ステップＳ３９３では、持球数表示タイマに初期値を設定する。次いで、ステップＳ３９４では、表示パネル２００に精算終了に関する情報を表示（例えば「精算が終了しました」といった表示、等）させ、ステップＳ３９５では、精算制御処理番号に１（精算開始監視処理の番号）をセットする。ここで持球数表示タイマは、タイムアップした時点で持球数表示部２０２での持球数の後述する点滅表示が終了する構成となっている（後述する図６７のステップＳ６０４参照）。
【０３０７】
次に、前記休憩制御処理（図４５参照）における休憩開始監視処理Ｓ３３２を、図５０に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ４０１〜Ｓ４０６で、休憩ができる条件（休憩許可条件）が成立しているか判定する処理を行い、一つでも休憩許可条件が成立していない場合には、ステップＳ４０８で、休憩スイッチ有効フラグをクリアした後にステップＳ４０９に進む。休憩許可条件が全て成立している場合には、ステップＳ４０７で休憩スイッチ有効フラグをセットした後に、ステップＳ４０９に進む。
【０３０８】
つまり、休憩が許可される状態であると、休憩スイッチ有効フラグがセットされる。なお、休憩スイッチ有効フラグがセットされると、図示省略した処理によって、前記表示パネル２００に休憩スイッチ（図示省略）が表示される制御が実行され、遊技者に休憩が可能であることが報知される。また逆に、休憩スイッチ有効フラグがクリアされると、この休憩スイッチは消えて、休憩不能であることが遊技者に報知される。
【０３０９】
ここで休憩許可条件には次の６つの条件がある。すなわち、精算処理中でないこと（ステップＳ４０１で判定）、エラー発生中でないこと（ステップＳ４０２で判定）、盤面球数が０で盤面に球がないこと（ステップＳ４０３で判定）、タッチセンサ１８３がオンしていないこと（ステップＳ４０４で判定）、持球数がある（１個以上ある）こと（ステップＳ４０５で判定）、および客待ちデモ中であること（ステップＳ４０６で判定）がある。ここで精算処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップＳ２６６と同様に行えば良い。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述のステップＳ２６２およびステップＳ２６８〜Ｓ２７３と同様に行えば良い。
【０３１０】
ステップＳ４０９では、休憩スイッチ（図示省略）がオン操作されたか判定し、オン操作されたならば、ステップＳ４１０に進み、オン操作されていない場合はリターンする。ステップＳ４１０に進むと、休憩スイッチ有効フラグをクリアし、次いでステップＳ４１１で休憩を開始すべくカードユニット２０に休憩要求コマンドを送信し、次にステップＳ４１２で休憩制御処理番号に２（休憩開始ＡＣＫ監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここで休憩要求コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０３１１】
以上説明した休憩開始監視処理によれば、全ての休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ有効フラグがセットされ、この状態で休憩スイッチがオン操作されると休憩開始のための処理（ステップＳ４１１、Ｓ４１２）が実行される。休憩許可条件が一つでも成立していないと、休憩スイッチ有効フラグはクリアされ、この状態で休憩スイッチをオン操作しても休憩開始のための処理は実行されないで、表示パネル２００に休憩不能であること等が表示される。
【０３１２】
なお、前述のように休憩許可条件が設定されていることによって、不用意な休憩開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなる等の不具合を防止することができる。特にステップＳ４０５の条件によれば、持球数がないと休憩が開始できないため、持球数がないのに遊技機１０を他人が使用できないように確保する等の休憩機能の悪用ができなくなるという利点がある。
【０３１３】
次に、前記休憩制御処理（図４５参照）における休憩開始ＡＣＫ監視処理Ｓ３３３を、図５１に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ４２１で前述のステップＳ３４２やＳ４０２と同様にエラー発生中か判定し、エラー発生中であればステップＳ４２６に進み、エラー発生中でなければステップＳ４２２に進む。ステップＳ４２２では、カードユニット２０からの休憩開始ＡＣＫ受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップＳ４２６に進み、タイムアウトしていない場合にはステップＳ４２３に進む。
【０３１４】
なお、例えば前述のステップＳ４１１で休憩要求コマンドを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、カードユニット２０からの休憩開始ＡＣＫ（休憩要求コマンドに対する応答信号）が受信されないまま、この経過時間が所定時間を超えると、ステップＳ４２２で休憩開始ＡＣＫ受信タイムアウトと判定される。
【０３１５】
ステップＳ４２３に進むと、カードユニット２０から休憩開始ＡＣＫを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ４２４およびＳ４２５を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければ、ステップＳ４２４以降を実行しないでリターンする。ステップＳ４２４では、表示パネル２００に休憩開始に関する情報を表示させる（例えば「休憩中です」といった表示、等）。続くステップＳ４２５では、休憩制御処理番号に３（休憩終了監視処理の番号）をセットする。
【０３１６】
なお、遊技制御装置１４０は、休憩開始ＡＣＫを受信すると、前記表示パネル２００に休憩スイッチ（図示省略）を表示する制御を実行し、この休憩スイッチの出現によっても休憩中であることを報知するようにしても良い。
【０３１７】
一方、ステップＳ４２６に進むと、表示パネル２００に休憩操作取消に関する情報を表示させ、次いでステップＳ４２７で、カードユニット２０に休憩操作取消コマンドを送信し、次のステップＳ４２８で、休憩制御処理番号に１（休憩開始監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここでカードユニット２０への休憩操作取消コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。また、遊技制御装置１４０やカードユニット２０は、休憩のための処理を中止する構成となっている。
【０３１８】
次に、前記休憩制御処理（図４５参照）における休憩終了監視処理Ｓ３３４を、図５２に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ４３１で、カードユニット２０からの休憩強制解除コマンドを受信済みか否か判定し、受信済みならばステップＳ４３７に進み、受信済みでないならばステップＳ４３２に進む。なお、休憩強制解除コマンドは、前述したように、スタッフカードがカードユニット２０に挿入されると通信方式１で送信される（後述するステップＳ６８１）。
【０３１９】
ステップＳ４３２に進むと、カードユニット２０から休憩解除コマンドを受信済みか判定し、受信済みであれば、ステップＳ４３３〜Ｓ４３６を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければ、ステップＳ４３３以降を実行しないでリターンする。なお、この休憩解除コマンドは、休憩開始前に使用されていた遊技カードがカードユニット２０に挿入されると、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で、カードユニット２０から遊技制御装置１４０へ送信されるコマンドである（後述する図７４のステップＳ６９３）。
【０３２０】
ステップＳ４３３では、カードユニット２０に休憩解除ＡＣＫ（休憩解除コマンドに対する応答信号）を通信方式１で送信し、ステップＳ４３４では、ホールコンピュータ８０に休憩解除コマンドを送信し、ステップＳ４３５では、表示パネル２００に休憩解除に関する情報を表示させ、ステップＳ４３６では、休憩制御処理番号に１（休憩開始監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。なお、遊技制御装置１４０やホールコンピュータ８０は、休憩のための処理を終了させる構成となっている。
【０３２１】
一方、ステップＳ４３７に進むと、カードユニット２０に休憩強制解除ＡＣＫ（休憩強制解除コマンドに対する応答信号）を通信方式１で送信し、次いでステップＳ４３８で強制精算要求フラグをセットし、次にステップＳ４３６を実行した後にリターンする。なお、強制精算要求フラグは、前述のステップＳ３４８（図４６）で使用される。
【０３２２】
次に、前記タイマ割込み処理（図３０参照）におけるカードユニット受信解析処理Ｓ１４５を、図５３に沿って説明する。このルーチンが開始されると、カードユニット受信解析処理１（ステップＳ４４１）、カードユニット受信解析処理２（ステップＳ４４２）、およびカードユニット受信解析処理３（ステップＳ４４３）が順次実行され、その後リターンする。
【０３２３】
カードユニット受信解析処理１（ステップＳ４４１）は、通信方式１でカードユニット２０から送信される情報の解析処理である。カードユニット受信解析処理２（ステップＳ４４２）は、通信方式２でカードユニット２０から送信される情報の解析処理である。カードユニット受信解析処理３（ステップＳ４４３）は、通信方式３でカードユニット２０から送信される情報の解析処理である。
【０３２４】
なお、前記タイマ割込み処理（図３０参照）におけるホールコンピュータ受信解析処理Ｓ１４６も、前記カードユニット受信解析処理Ｓ１４５と同様の処理であり、カードユニット２０の代わりにホールコンピュータ８０から送信される情報の解析処理である点だけが異なる。よって、以下に前記カードユニット受信解析処理における各ステップの詳細のみを代表して説明する
【０３２５】
先ず、前記カードユニット受信解析処理１（ステップＳ４４１）を、図５４に沿って説明する。このルーチンが開始されると、ステップＳ４５１で、シリアル受信バッファ（カードユニット２０との間でシリアル通信を行うための受信バッファ）にデータがあるか判定し、あればステップＳ４５２に進み、なければリターンする。
【０３２６】
ステップＳ４５２に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップＳ４５３では、この受信データが貸球数／貯球使用数コマンドであるか判定する。ここで貸球数／貯球使用数コマンドであればステップＳ４５７に進み、貸球数／貯球使用数コマンドでなければステップＳ４５４に進む。
【０３２７】
貸球数／貯球使用数コマンドは、カードユニット２０の図示省略した制御処理により、表示パネル２００の表示画面上の球貸スイッチ２０３が押されることによってカードユニット２０から送信されるコマンドである。カードユニット２０では、送信した貸球数／貯球使用数コマンド（球貸し情報）に対応する値だけ、遊技カードに記録されている貸球度数または貯球数を減算更新する処理を行う構成となっている。
【０３２８】
そしてステップＳ４５７では、貸球数／貯球使用数コマンドに対応する数を持球数に加算する加算処理を実行し、その後リターンする。このステップＳ４５７の加算処理は、遊技カードに記録された貸球度数または貯球数（有価価値情報）のデータがカードユニット２０において減算更新されることに対応して、遊技機１０（遊技制御装置１４０）における持球数（遊技価値）のデータ（ＲＡＭ１４３に記憶している持球数のデータ）を増加させる球貸加算処理を構成する。この球貸加算処理は、封入式でないパチンコ機の場合であれば、貸球としての遊技球を上皿に排出する貸球払出処理に対応するものである。
【０３２９】
ステップＳ４５４に進むと、前記受信データが精算開始ＡＣＫであるか判定し、精算開始ＡＣＫであれば、ステップＳ４５８に進み、精算開始ＡＣＫでなければ、ステップＳ４５５に進む。ステップＳ４５８では、精算開始ＡＣＫ受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算開始ＡＣＫ受信済みフラグは、前述のステップＳ３６３の判定で使用される。
【０３３０】
ステップＳ４５５に進むと、前記受信データが精算書込完了ＡＣＫであるか判定し、精算書込完了ＡＣＫであれば、ステップＳ４５９に進み、精算書込完了ＡＣＫでなければ、ステップＳ４５６に進む。ステップＳ４５９では、精算書込完了ＡＣＫ受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算書込完了ＡＣＫ受信済みフラグは、前述のステップＳ３８３の判定で使用される。
【０３３１】
ステップＳ４５６に進むと、前記受信データが精算カード抜取コマンドであるか判定し、精算カード抜取コマンドであればステップＳ４６０に進み、精算カード抜取コマンドでなければリターンする。ステップＳ４６０では、精算カード抜取コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算カード抜取コマンド受信済みフラグは、前述のステップＳ３９１の判定で使用される。
【０３３２】
次に、前記カードユニット受信解析処理２（ステップＳ４４２）を、図５５に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ４７１で、シリアル受信バッファ（カードユニット２０との間でシリアル通信を行うための受信バッファ）にデータがあるか判定し、あればステップＳ４７２に進み、なければリターンする。
【０３３３】
ステップＳ４７２に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップＳ４７３では、この受信データが会員カードＩＤであるか判定する。ここで会員カードＩＤであれば、ステップＳ４７６に進み、会員カードＩＤでなければ、ステップＳ４７４に進む。ステップＳ４７４に進むと、前記受信データがビジターカードＩＤであるか判定する。ここでビジターカードＩＤであれば、ステップＳ４７６に進み、ビジターカードＩＤでなければ、ステップＳ４７５に進む。
【０３３４】
ステップＳ４７６に進むと、前記受信データ、すなわち受信したカードＩＤ（会員カードＩＤ、ビジターカードＩＤ、またはスタッフカードＩＤ）の情報を持球管理装置転送バッファに格納し、次のステップＳ４７７で、カードユニット２０にカードＩＤＡＣＫを送信し、その後リターンする。このカードＩＤＡＣＫのカードユニット２０への送信は、遊技制御装置１４０で暗号化し、カードユニット２０側で復号化できる前述の第２通信方式（通信方式２）で行われる。
【０３３５】
ステップＳ４７５に進むと、前記受信データが台ＩＤＡＣＫ（台ＩＤの送信に対するカードユニット２０からの応答信号）であるか判定する。ここで台ＩＤＡＣＫであればステップＳ４７８に進み、台ＩＤＡＣＫでなければリターンする。ステップＳ４７８では、台ＩＤＡＣＫ受信済みフラグをセットして、その後リターンする。なお、図示省略しているが、台ＩＤＡＣＫは、例えば後述するステップＳ６６５の直後に送信される。
【０３３６】
次に、前記カードユニット受信解析処理３（ステップＳ４４３）を、図５６に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ４８１で、シリアル受信バッファ（カードユニット２０との間でシリアル通信を行うための受信バッファ）にデータがあるか判定し、あればステップＳ４８２に進み、なければリターンする。
【０３３７】
ステップＳ４８２に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップＳ４８３では、この受信データが精算持球数コマンドであるか判定し、精算持球数コマンドであればステップＳ４８４に進み、精算持球数コマンドでなければリターンする。ステップＳ４８４では、この精算持球数コマンドに対応する数だけ持球数のデータを増加させ、その後リターンする。
【０３３８】
なお、精算持球数コマンドは、挿入された遊技カードに持球数（例えば他の遊技機１０で精算時に登録されたもの）が既に記録されている場合に、後述する図７０のステップＳ６４３や図７１のステップＳ６５３でカードユニット２０から送信されるコマンドで、挿入された遊技カードに記録された持球数のデータを含むコマンドである。
【０３３９】
すなわち、台移動等で精算時持球数が記録された遊技カードが、カードユニット２０に挿入されると、後述するステップＳ６４３またはＳ６５３の処理によってカードユニット２０からそのカードに記録されていた持球数のデータ（すなわち、精算持球数のデータ）が送信されるが、このデータを含むコマンドが精算持球数コマンドである。従って、この精算持球数コマンドの送受信およびステップＳ４８４の加算処理の機能により、遊技者は、ある遊技機１０で獲得して精算処理してカードに記録した持球数を、台移動して別の遊技機１０で使えることになる。
【０３４０】
次に、前記タイマ割込み処理（図３０参照）における入賞口スイッチ監視処理Ｓ１４８を、図５７に沿って説明する。このルーチンが開始されると、始動入賞口スイッチ入賞監視処理（ステップＳ４９１）、他穴スイッチ入賞監視処理（ステップＳ４９２）、大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理（ステップＳ４９３）、および普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理（ステップＳ４９４）が順次実行され、その後リターンする。
【０３４１】
ここで始動入賞口スイッチ入賞監視処理では、第１始動入賞口スイッチ１２１の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第１始動入賞口１０７への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。なお、始動入賞口スイッチ入賞監視処理について詳細は後述する。
他穴スイッチ入賞監視処理では、各入賞口スイッチ１２４，１２５の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、一般入賞口１０３〜１０６への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。
【０３４２】
大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、カウントスイッチ１２６の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、大入賞口１１１ａへの入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。また、この大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、詳細は省略するが、大入賞口１１１ａに対する不正を検出する処理（例えば大入賞口１１１ａが開放中でない状態でカウントスイッチ１２６に入力があると大入賞口に不正発生とする処理）も実行する。
【０３４３】
また、普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、第２始動入賞口スイッチ１２２の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第２始動入賞口１０８への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。また、この普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、詳細は省略するが、第２始動入賞口１０８（普電入賞口）に対する不正を検出する処理（例えば第２始動入賞口１０８が開放中でない状態で第２始動入賞口スイッチ１２２に入力があると普電不正発生とする処理）も実行する。
【０３４４】
なお従来では、遊技者の利益としての賞球を付与するための制御装置（例えば払出制御装置等と呼ばれる）は、遊技制御装置とは分離されて別個に設けられており、遊技制御装置では入賞の種類毎に入賞回数をカウントし、その種類とカウントに対応する払出コマンドを分離された払出制御装置に送信することで処理していた。払出制御装置では、この払出コマンドを受信して払出コマンドで指示された賞球を払い出す処理（実際に球を払い出すか、あるいは、封入式の場合には持球数に加算する処理）を実行していた。
【０３４５】
しかしながら、本実施の形態の遊技機１０は、この場合本ルーチン（入賞口スイッチ監視処理）によって、一つの制御装置（すなわち、遊技制御装置１４０）で入賞のカウントと賞球付与（すなわち、持球数への賞球分の加算）の処理を行うので、従来のような払出コマンドの送信は不要になり、処理が格段に簡素化される。また、遊技制御装置１４０と払出制御装置の間に不正な基板をぶら下げて、不正に賞球を払い出させるような行為が不可能となる。
【０３４６】
次に、前記入賞口スイッチ監視処理（図５７参照）における始動入賞口スイッチ入賞監視処理Ｓ４９１を、図５８に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ５０１で第１始動入賞口スイッチ１２１の入賞監視テーブルを準備する。ここでの入賞監視テーブルは、第１始動入賞口１０７への入賞を監視するためのテーブルである。次いで、ステップＳ５０２で入賞監視共通処理（詳細は後述する）を実行し、その後リターンする。
【０３４７】
なお、本ルーチンは、始動入賞口スイッチ入賞監視処理（第１始動入賞口１０７についての入賞監視処理）を説明しているが、入賞口スイッチ監視処理（図５７）における他の処理（他穴スイッチ入賞監視処理、大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理、普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理）についても、入賞監視処理については、本ルーチン（図５８）と同様の構成である。すなわち、これら他の処理についても、ステップＳ５０２は共通であり、ステップＳ５０１に相当するステップにおいて、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する点が異なるのみである。
【０３４８】
次に、前記入賞監視共通処理（図５８参照）を、図５９に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ５１１で、前述のステップＳ５０１で設定された入賞監視テーブルに基づいて、監視する入賞口スイッチの個数を取得する。例えば、対象の入賞口スイッチが第１始動入賞口スイッチ１２１のみである場合には、１個である。なお、例えば前述した他穴スイッチ入賞監視処理（図５７のステップＳ４９２）の場合には、一般入賞口１０３〜１０６の各入賞口スイッチ１２４，１２５が対象であるため、この場合には４個となる。
【０３４９】
なお、本実施の形態の場合、この入賞監視共通処理で対象となり得る入賞口スイッチ（入賞口）としては、第１始動入賞口スイッチ１２１（第１始動入賞口１０７）、第２始動入賞口スイッチ１２２（第２始動入賞口１０８）、入賞口スイッチ１２４，１２５（一般入賞口１０３〜１０６）、およびカウントスイッチ１２６（大入賞口１１１ａ）がある。
【０３５０】
次いでステップＳ５１２で、対象の入賞口スイッチ（例えば第１始動入賞口スイッチ１２１）に入力があるか（すなわち、入力フラグがセットされているか）判定し、次のステップＳ５１３でこの判定結果に応じて分岐する。すなわち、入力があればステップＳ５１４に進み、入力がなければステップＳ５１６に進む。
【０３５１】
ステップＳ５１４に進むと、前述のステップＳ５０１で設定された入賞監視テーブルに基づいて、対象の入賞口スイッチに対応する賞球数を取得し、この賞球数に基づいて次のステップＳ５１５で持球数加算処理を実行し、その後ステップＳ５１６に進む。
【０３５２】
ステップＳ５１６では、ステップＳ５１１で取得された個数の全入賞口スイッチについてステップＳ５１２〜Ｓ５１５が終了したか判定し、終了していればリターンし、終了していなければ、対象となっているその他の入賞口スイッチについて、ステップＳ５１２〜Ｓ５１５を実行する。
【０３５３】
次に、前記入賞監視共通処理（図５９参照）における持球数加算処理Ｓ５１５を、図６０に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ５２１で、前述のステップＳ５１４で取得された賞球数を現在の持球数に加算し、この加算結果を新たな持球数として更新登録する。このステップＳ５２１の処理は、遊技領域１０１に発射された遊技球による遊技結果に応じて持球数（遊技価値）を増加させる賞付与処理を構成する。
【０３５４】
次いでステップＳ５２２では、ステップＳ５２１で更新された持球数が持球数上限値（例えば２５万個）以上となっているか判定し、持球数上限値以上であれば、ステップＳ５２３で持球数上限値を新たな持球数として更新登録してステップＳ５２４に進み、持球数上限値以上でなければ、ステップＳ５２３を実行しないでステップＳ５２４に進む。
【０３５５】
ステップＳ５２４に進むと、現在の持球数を表示用持球数として設定し、ステップＳ５２５に進む。ステップＳ５２５では、前述のステップＳ５１４で取得された賞球数を現在の未出力賞球数に加算し、この加算結果を新たな未出力賞球数として更新登録し、ステップＳ５２６に進む。未出力賞球数とは、ホールコンピュータ８０に賞球信号として出力していない賞球数を意味する。ステップＳ５２６では、ステップＳ５２５で更新された未出力賞球数が、１回の賞球信号に対応する所定個数（例えば１０個）以上になっているか判定し、所定個数以上ならばステップＳ５２７に進み、所定個数以上でないならばリターンする。
【０３５６】
ステップＳ５２７に進むと、現在の未出力賞球数から１０個分を減算した結果を新たな未出力賞球数として更新登録し、ステップＳ５２８に進む。ステップＳ５２８では、賞球信号出力回数が上限値（例えば２５５回）未満であるか判定し、上限値未満ならばステップＳ５２９に進み、上限値未満でないならばステップＳ５２６に戻る。そしてステップＳ５２９では、賞球信号出力回数を１回分増加させてステップＳ５２６に戻る。
【０３５７】
この持球数加算処理によれば、ステップＳ５２１〜Ｓ５２４の処理により、持球数が持球数上限値以上とならない限り、賞球数分だけ持球数および表示用持球数が増加する。また、ステップＳ５２５〜Ｓ５２９の処理によれば、賞球信号出力回数が上限値に到達するまで、所定個数（例えば１０個）の賞球数が取得される毎に賞球信号出力回数が１回分増える。
【０３５８】
次に、前記タイマ割込み処理（図３０参照）における外部情報編集処理Ｓ１５１を、図６１に沿って説明する。このルーチンが開始されると、台ＩＤ信号編集処理（ステップＳ５３１）、セキュリティ信号編集処理（ステップＳ５３２）、枠開放信号編集処理（ステップＳ５３３）、休憩信号編集処理（ステップＳ５３４）、アウト数信号編集処理（ステップＳ５３５）、賞球数信号編集処理（ステップＳ５３６）、をそれぞれ順次実行する。
【０３５９】
次いで、大当たり信号編集処理（ステップＳ５３７）、始動入賞口信号編集処理（ステップＳ５３８）、図柄確定回数信号編集処理（ステップＳ５３９）、を順次実行し、その後リターンする。ここでステップＳ５３１は、カードユニット２０（あるいは、さらにホールコンピュータ８０）へ台ＩＤ信号を出力するための処理である。また、ステップＳ５３２〜Ｓ５３９は、ホールコンピュータ８０または試射試験端子１４８へ、その他の各種信号を出力するための処理である。
【０３６０】
次に、前記外部情報編集処理（図６１参照）における台ＩＤ信号編集処理Ｓ５３１を、図６２に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ５４１で、カードユニット２０（あるいは、さらにホールコンピュータ８０）に対するシリアル通信中か判定し、シリアル通信中であればステップＳ５４６に進み、シリアル通信中でなければステップＳ５４２に進む。これは、遊技制御装置１４０と台ＩＤの送信先との間で、シリアル通信が実行中かどうかをチェックするものである。シリアル通信中であれば、今回は台ＩＤを出力することはできないので、ステップＳ５４２〜Ｓ５４５を実行しないで、ステップＳ５４６に進む。
【０３６１】
一方、シリアル通信中でなければ、ステップＳ５４２に進んで、台ＩＤ信号の出力要求フラグがセットされているかチェックする。ここで台ＩＤ信号の出力要求フラグは、次のような遊技機１０の状態を示す信号（遊技制御装置１４０からカードユニット２０やホールコンピュータ８０等の外部装置に出力される信号）の発生時に対応して独立にセットされる。
【０３６２】
すなわち、「電源投入時のセキュリティ信号」（電源投入時に１パルス出力される信号）、「枠開放信号」（ガラス枠や前面枠の開放時に出力される信号）、それに「大当たり１信号」（特図１が大当たりになった時に出力される信号）に対応して独立にセットされる。なお、複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて１つずつ対応する。この場合に、一度に全部の要求フラグをクリアすることはない。
【０３６３】
ステップＳ５４２で、台ＩＤ信号の出力要求フラグがセットされているかのチェックを行うと、そのチェック結果をステップＳ５４３で判別し、出力要求フラグがあればステップＳ５４４に進んで台ＩＤ信号の出力要求フラグをクリアする。これは、既に台ＩＤ信号の出力要求フラグがセットされて、台ＩＤを出力するための処理を行う（ステップＳ５４５にて）ことができるから、前記出力要求フラグをクリアするものである。なお、台ＩＤ信号の出力要求フラグは、台ＩＤを外部装置に出力すべきタイミング（台ＩＤの出力契機）において、後述するステップＳ５４８で設定される。
【０３６４】
次いで、ステップＳ５４５で、台ＩＤ取得処理（後述する）を行って、ステップＳ５４６に進む。これにより、台ＩＤの取得が行われて、シリアル送信バッファに書き込まれることになる。一方、ステップＳ５４３で出力要求フラグがなければ、ステップＳ５４４、Ｓ５４５をジャンプして、ステップＳ５４６に進む。従って、この場合は台ＩＤの取得は行われない。なお、シリアル送信バッファは、ＣＰＵ１４１を構成するＩＣチップに設けられたシリアル通信回路（例えば、図９の通信回路３２２）内の送信バッファである。
【０３６５】
ステップＳ５４６では、台ＩＤの出力契機であるか判定され、出力契機であれば、ステップＳ５４７に進み、出力契機でなければ、ステップＳ５５０で台ＩＤ信号の出力要求済みフラグをクリアしてリターンする。ステップＳ５４７に進むと、台ＩＤ信号の出力要求済みフラグに基づいて、台ＩＤ出力要求済みか判定する。
【０３６６】
ここで台ＩＤ信号の出力要求済みフラグがセットされていて出力要求済みならば、リターンする。一方、台ＩＤ信号の出力要求済みフラグがクリアされていて出力要求済みでないならば、ステップＳ５４８に進む。ステップＳ５４８に進むと、台ＩＤ信号の出力要求フラグをセットし、次いでステップＳ５４９で、台ＩＤ信号の出力要求済みフラグをセットし、その後リターンする。
【０３６７】
なお、台ＩＤは、前述したステップＳ３６６（図４７）により精算時に出力する他、前述したように、電源投入時、枠開放時、大当たり時、それに予約確定を選択した時に出力される。そのため、前記ステップＳ５４６は、このような出力契機であるか否かを判定している。
【０３６８】
また、台ＩＤの内容としては、電源投入時は全てのコード（チップコード、メーカコード、および製品コード）を含んだものを送信するが、枠開放時、大当たり時、および予約確定選択時はチップコードのみを送信する。そのために、前記台ＩＤ信号の出力要求フラグと出力要求済みフラグには、このような出力契機の違いが識別できるように種類が設けてある。なお、電源投入時以外はチップコードのみを送信するが、全てのコードを送信するようにしても良い。また、台ＩＤの出力先は基本的にカードユニット２０であるが、ホールコンピュータ８０でも良い。ただし、精算時は遊技カードに台ＩＤを書き込むためなので、必ずカードユニット２０に出力する。
【０３６９】
次に、前記台ＩＤ信号編集処理における台ＩＤ取得処理（図６２参照）を、図６３に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ５５１で、スタートコードをシリアル送信バッファに書き込む。スタートコードは、シリアル通信の開始であることを受け側であるカードユニット２０等に特定させるためのコードである。次いで、ステップＳ５５２で、取得はチップコードのみかどうかを判別する。
【０３７０】
ここで取得がチップコードのみであれば、ステップＳ５５７にジャンプして、チップコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップＳ５５８で、ＣＰＵ１４１を構成するＩＣチップの個体識別情報（固有ＩＤ）としてのチップコードを読み出し、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、固有ＩＤが取得されてカードユニット２０等に出力されることになる。
【０３７１】
一方、ステップＳ５５２で、取得がチップコードのみでなければ、ステップＳ５５３に進んで、メーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むと共に、ステップ５５４で、メーカコードを読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップ５５５で、製品コード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むと共に、ステップＳ５５６で、製品コードを読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップＳ５５７に進む。これにより、メーカコードおよび製品コードが取得されてカードユニット２０等に出力されることになる。
【０３７２】
なお、少なくともカードユニット２０に台ＩＤが送信される場合には、前述したように第２通信方式（通信方式２）で送信されるため、台ＩＤを構成する各コードデータは、この通信方式２に対応した暗号化がなされた上でシリアル送信バッファに書き込まれる。また、本実施の形態では、枠開放信号や大当たり１信号の発生時には、台ＩＤとしてチップコード（主基板固有ＩＤ）のみを出力する態様であるため、この場合にはステップＳ５５２の判定が肯定的になって、ステップＳ５５７とＳ５５８のみを実行してリターンする構成となっている。
【０３７３】
また、電源投入時のセキュリティ信号発生時には、台ＩＤとしてチップコード（主基板固有ＩＤ）に加えて、メーカコードや製品コードも出力する態様であるため、この場合にはステップＳ５５２の判定が否定的になって、ステップＳ５５３〜Ｓ５５８の全てを実行してリターンする構成となっている。また、この電源投入時の場合、例えば、メーカコード、製品コード、チップコードの順番でシリアル送信される。また、各識別コードには、各コードのデータの種類とデータ長が分かる情報が含まれている。
【０３７４】
次に、前記外部情報編集処理（図６１参照）におけるセキュリティ信号編集処理Ｓ５３２を、図６４に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ５６１で電源投入時（停電からの復旧も含む）か判定する。ここで電源投入時であればステップＳ５６２で、セキュリティ信号を１パルス出力する設定を行ってリターンし、電源投入時でなければステップＳ５６３に進む。ステップＳ５６２により、電源投入時に１パルスのセキュリティ信号がホールコンピュータ８０に出力される。
【０３７５】
ステップＳ５６３に進むと、ステップＳ５６３〜Ｓ５７１のエラー判定処理を順次行い、何れかのエラー判定処理でエラー発生中と判定されるとステップＳ５７３に進み、全てのエラー判定処理でエラー発生中でないと判定されるとステップＳ５７２に進む。ステップＳ５７２では、セキュリティ信号オフの出力データを設定し、リターンする。
【０３７６】
また、ステップＳ５７３では、セキュリティ信号オンの出力データを設定し、リターンする。なお、セキュリティ信号オンの出力データが設定されていると、セキュリティ信号はオン（出力状態）となり、セキュリティ信号オフの出力データが設定されていると、セキュリティ信号はオフ（非出力状態）になる。
【０３７７】
ここでステップＳ５６３は、カードユニット未接続エラーが発生中であるかの判定であり、前述したステップＳ２６２と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
ステップＳ５６４は、封入球数エラー（封入球数不足エラー、封入球数過剰エラー、または封入経路異常エラー）が発生中であるかの判定であり、前述したステップＳ２６８、Ｓ２６９、Ｓ２７０と同様に、封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラーフラグ、および封入経路異常エラーフラグに基づいて行われる。
【０３７８】
ステップＳ５６５は、ブドウエラーが発生中であるかの判定であり、前述した図３９のステップＳ２５３でセットされるブドウエラーフラグに基づいて行われる。すなわち、ブドウエラーフラグがセットされていれば、ブドウエラー発生中と判定される。
ステップＳ５６６は、スイッチ異常が発生中であるかの判定であり、前述した図３６のステップＳ２１５（スイッチ異常監視処理）の監視結果に基づいて行われる。
【０３７９】
ステップＳ５６７は、電波不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップ図３６のＳ２１６（電波不正監視処理）の監視結果に基づいて行われる。
ステップＳ５６８は、磁石不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップ図３６のＳ２１７（磁石不正監視処理）の監視結果に基づいて行われる。
ステップＳ５６９は、振動不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップ図３６のＳ２１８（振動不正監視処理）の監視結果に基づいて行われる。
【０３８０】
ステップＳ５７０は、大入賞口１１１ａ不正が発生中であるかの判定であり、前述した図５７のステップＳ４９３（大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理）の監視結果に基づいて行われる。
ステップＳ５７１は、普電不正が発生中であるかの判定であり、前述した図５７のステップＳ４９４（普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理）の監視結果に基づいて行われる。
【０３８１】
次に、前記タイマ割込み処理（図３０参照）におけるＬＥＤ編集処理Ｓ１５２を、図６５に沿って説明する。このルーチンが開始されると、エラー表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ５８１）、および特図・普図・遊技状態表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ５８２）が順次実行され、その後リターンする。
【０３８２】
ここでエラー表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ５８１）では、遊技制御装置１４０の裏側に配置されたエラー表示ＬＥＤ１４６（図５参照）を所定のエラー発生時に点灯または点滅させるための表示データの設定が実行される。また、特図・普図・遊技状態表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ５８２）では、前記一括表示装置１１４（図７では普図・特図表示器）で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
【０３８３】
次に、前記タイマ割込み処理（図３０参照）におけるタッチパネル用画像編集処理Ｓ１５３を、図６６に沿って説明する。このルーチンが開始されると、持球数編集処理（ステップＳ５９１）、予約用アイコン編集処理（ステップＳ５９２）、精算用アイコン編集処理（ステップＳ５９３）、および休憩用アイコン編集処理（ステップＳ５９４）が順次実行され、その後リターンする。
【０３８４】
持球数編集処理（ステップＳ５９１）では、前記表示パネル２００の表示画面上にて持球数表示部２０２に関する表示を行うための表示データの設定が実行される（詳細は後述する）。予約用アイコン編集処理（ステップＳ５９２）では、前記表示パネル２００の表示画面上にて前述した予約操作に関する表示を行うための表示データの設定が実行される。
【０３８５】
精算用アイコン編集処理（ステップＳ５９３）では、前記表示パネル２００の表示画面上にて精算スイッチ２０４に関する表示を行うための表示データの設定が実行される。休憩用アイコン編集処理（ステップＳ５９４）では、前記表示パネル２００の表示画面上にて休憩スイッチ（図示省略）に関する表示を行うための表示データの設定が実行される。
【０３８６】
なお、予約用アイコン編集処理では、前述の図１１〜図２１に基づき説明した予約操作に関する表示動作が実現される。また、精算用アイコン編集処理および休憩用アイコン編集処理では、例えば、次のような表示動作が実現される。すなわち、前述の精算開始監視処理（図４６）や休憩開始監視処理（図５０）で説明した精算許可条件および休憩許可条件が成立していると、表示パネル２００の表示画面上に精算スイッチ２０４の他、休憩スイッチ（図示省略）も出現して両方が点灯し、精算および休憩が可能であることが報知される。また、精算中は精算スイッチ２０４のみが点滅し、休憩中は休憩スイッチ（図示省略）のみが点滅して、精算スイッチ２０４と休憩スイッチの押し間違いが分かるように点灯する。
【０３８７】
次に、前記タッチパネル用画像編集処理（図６６参照）における持球数編集処理Ｓ５９１を、図６７に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ６０１でカードユニット未接続エラーが発生中であるか判定し、発生中ならばステップＳ６０８に進み、発生中でなければステップＳ６０２に進む。このカードユニット未接続エラーの判定は、前述したステップＳ２６２やＳ５６３と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
【０３８８】
ステップＳ６０２に進むと、封入系スイッチ異常エラーが発生中か判定し、発生中ならばステップＳ６０８に進み、発生中でなければステップＳ６０３に進む。封入系スイッチ異常エラーは、封入系スイッチ（発射球検出スイッチ１６９、ファール球検出スイッチ１７４、アウト球検出スイッチ１７５、封入球数検出スイッチ１６５，１６６）についてのスイッチ異常であり、前述のステップＳ５６６と同様にステップＳ２１５の監視結果に基づいて行う。
【０３８９】
ステップＳ６０８では、持球数表示部２０２によって封入系スイッチ異常エラーあるいはカードユニット未接続エラーを報知する表示を行うための表示データを設定し、リターンする。ステップＳ６０３に進むと、精算中であるか判定し、精算中ならばステップＳ６０９に進み、精算中でなければステップＳ６０４に進む。精算中であるか否かの判定は、例えば前述のステップＳ４０１やＳ２６６と同様に行えば良い。
【０３９０】
ステップＳ６０４に進むと、持球数表示タイマの値が０でないか判定し、０でない場合（タイムアップしていない場合）にはステップＳ６０９に進み、０である場合（タイムアップしている場合）にはステップＳ６０５に進む。持球数表示タイマは、前述のステップＳ３９３（図４９）で精算終了時に設定されるタイマである。
【０３９１】
ステップＳ６０９では、持球数表示部２０２によって持球数を点滅表示させるための表示データ（持球数表示点滅データ）を設定して、リターンする。前記ステップＳ６０３、Ｓ６０４、Ｓ６０９の処理により、精算スイッチ２０４が押されて精算処理が開始されてから遊技カードが抜き取られて持球数表示タイマがカウントアップするまでの間、持球数表示部２０２において持球数が点滅表示される。
【０３９２】
ステップＳ６０５に進むと、休憩中か判定し、休憩中ならばステップＳ６１０に進み、休憩中でなければステップＳ６０６に進む。休憩中か否かの判定は、例えば前述のステップＳ２６７やＳ３４１と同様に行えば良い。ステップＳ６１０では、表示パネル２００の画面上で休憩中であることを報知する表示を行うための休憩表示データを設定し、リターンする。
【０３９３】
ステップＳ６０６に進むと、遊技中（遊技者が着席中）か判定し、遊技中ならばステップＳ６１１に進み、遊技中でなければステップＳ６０７に進む。遊技中か否かの判定は、カードユニット２０に遊技カードが挿入してあれば遊技中と判定し、挿入してなければ遊技中でないと判定することにより行う。ステップＳ６１１では、持球数表示部２０２で持球数を点灯表示するための持球数表示データを設定し、リターンする。また、ステップＳ６０７では、持球数表示部２０２でデモ表示を行うためのデモ表示データを設定し、リターンする。
【０３９４】
本ルーチンによれば、遊技中は基本的に持球数表示部２０２において持球数の表示がなされるが、カードユニット未接続エラーまたは封入系スイッチ異常エラーが生じると、それを示すエラー表示が、精算中は精算中であることを示す表示が、休憩中は休憩中であることを示す表示が、それぞれ、表示パネル２００の画面上において表示される。そして、これら何れの状態でもない場合には、表示パネル２００ではデモ表示が実行される。
【０３９５】
次に、カードユニット２０の制御装置（図９に示すＣＰＵ２５よりなる制御装置）が、例えば所定の割込み周期で実行する現金使用時処理を、図６８に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ６２１で、現金投入口２２に現金（紙幣）が投入されたか判定し、投入されたならばステップＳ６２２に進み、投入されていなければリターンする。ステップＳ６２２に進むと、投入された紙幣について識別可能か否か、真贋や種類等の判別をする。識別可能かつ本物であれば、ステップＳ６２３に進み、識別不可能または偽物であれば、ステップＳ６３０で現金を返却する（現金投入口２２に排出する）制御を行ってリターンする。
【０３９６】
ステップＳ６２３では、カード投入口２１から挿入されている挿入済みの遊技カード（会員カードまたはビジターカード）があるか判定し、あれば、ステップＳ６２８にジャンプし、なければ、ステップＳ６２４に進む。ステップＳ６２４に進むと、カードユニット２０内部にストックされているビジターカードのうち先頭のもの（次に使用するもの）のカードＩＤを読み取り、この読み取ったビジターカードＩＤを、次のステップＳ６２５で遊技機１０の遊技制御装置１４０に前述の第２通信方式（通信方式２）で送信する。
【０３９７】
この際、第２通信方式であるので、図９で説明したように、カードユニット２０のＣＰＵ２５内の第１種暗号化回路３３１で読み取ったビジターカードＩＤを暗号化して送信する。なお、こうして送信されたビジターカードＩＤは、前述したステップＳ４７４（図５５）等で使用される。また、ステップＳ６２４でビジターカードのストックがない場合は、ステップＳ６３０のように現金を返却しても良いし、エラー報知ＬＥＤ２４にて、店員にビジターカードを補給するように促すようにしても良い。
【０３９８】
ステップＳ６２６では、遊技機１０（遊技制御装置１４０）からのカードＩＤＡＣＫ受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならば、ステップＳ６３０に進んで現金を返却してリターンし、タイムアウトしていない場合には、ステップＳ６２７に進む。なお、例えば前述のステップＳ６２５でビジターカードＩＤを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、遊技機１０からのカードＩＤＡＣＫ（カードＩＤに対する応答信号であり、前述のステップＳ４７７で送信される）が受信されないまま、この経過時間が所定時間を超えると、ステップＳ６２６でカードＩＤＡＣＫ受信タイムアウトと判定される。
【０３９９】
ステップＳ６２７に進むと、遊技機１０からカードＩＤＡＣＫを受信済みか判定し、受信済みであれば、ステップＳ６２８〜Ｓ６２９を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければ、ステップＳ６２６に戻って処理を繰り返す。
【０４００】
ステップＳ６２８では、ステップＳ６２２で判定された現金の投入金額に相当する貸球度数を、挿入されている遊技カード（あるいはステップＳ６２４でカードＩＤが読み取られたビジターカード；すなわち、カードユニット内部で発行されたビジターカード）の貸球度数として加算する。
【０４０１】
なお、挿入されている遊技カードの貸球度数が０の場合と、内部で発行された直後のビジターカードの場合には、当初貸球度数が０であるので、このステップＳ６２８では、投入金額に相当する値が貸球度数として記憶される。次にステップＳ６２９では、ステップＳ６２８で投入金額分が加算された後の貸球度数を、前記表示パネル２００の貸球度数表示部２０１において表示する制御を実行する。なお、この貸球度数は、カードユニット２０の暗証番号入力装置２３（ＬＣＤタッチパネル）においても表示するようにしても良い。
【０４０２】
本ルーチンによれば、カードユニット２０の現金投入口２２に現金（紙幣）を投入すると、その投入金額分だけ貸球度数が増加し、この貸球度数の範囲内で球貸加算処理（有価価値と引き換えでの持球数の増加）が可能となる。なお、現金が投入された時に遊技カードが挿入されていないと、カードユニット２０内部にストックされているビジターカードが内部で発行されてその処理が行われる（ステップＳ６２３〜Ｓ６２７）。本実施の形態では、このようなビジターカードも精算後には排出される。なお、ビジターカードは、精算時に持球数も貸球度数も０の場合には、精算後の排出（遊技者への返却）は行わずに、カードユニット内で回収するようにしても良い。
【０４０３】
次に、カードユニット２０の前記制御装置が、例えば所定の割込み周期で実行するカード使用時処理を、図６９に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ６３１でカード投入口２１に所定のカード（会員カード、ビジターカード、スタッフカードの何れか）が挿入されたか判定し、挿入されたならばステップＳ６３２に進み、挿入がなければリターンする。
【０４０４】
ステップＳ６３２に進むと、挿入されたカードのカードＩＤを読み取って記憶し、次いでステップＳ６３３で、読み取ったカードＩＤを第２通信方式（通信方式２）で遊技機１０（遊技制御装置１４０）に暗号化して送信し、ステップＳ６３４に進む。なお、このステップＳ６３３で送信されたカードＩＤは、遊技制御装置１４０において、前述のカードユニット受信解析処理２（図５５）で処理される。
【０４０５】
ステップＳ６３４に進むと、挿入されたカードが会員カードか判定し、会員カードならばステップＳ６３５の会員カード挿入時処理（後述する）を実行してリターンし、会員カードでなければステップＳ６３６に進む。ステップＳ６３６に進むと、挿入されたカードがビジターカードか判定し、ビジターカードならば、ステップＳ６３７のビジターカード挿入時処理（後述する）を実行してリターンし、ビジターカードでなければ、そのままターンする。
【０４０６】
本ルーチンによれば、遊技カード（会員カードまたはビジターカード）が挿入された場合に、カードの種類に応じた処理（会員カード挿入時処理またはビジターカード挿入時処理）が実行され、遊技カードではない異常なカードが挿入されると返却される。また、遊技カード（会員カードまたはビジターカード）であれば、前述したように、そのカードＩＤが遊技機１０（遊技制御装置１４０）に送信される。
【０４０７】
次に、前記カード使用時処理（図６９参照）における会員カード挿入時処理Ｓ６３５を、図７０に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ６４１で、遊技機１０（遊技制御装置１４０）からのカードＩＤＡＣＫ受信タイムアウトか否か判定する。ここでタイムアウトならば、ステップＳ６５０に進んでカードを返却してリターンし、タイムアウトしていなければ、ステップＳ６４２に進む。
【０４０８】
なお、例えば前述のステップＳ６３３で、カードＩＤを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、遊技機１０からのカードＩＤＡＣＫ（カードＩＤに対する応答信号であり、前述のステップＳ４７７で送信される）が受信されないまま、この経過時間が所定時間を超えると、ステップＳ６４１でカードＩＤＡＣＫ受信タイムアウトと判定される。
【０４０９】
ステップＳ６４２に進むと、遊技機１０からカードＩＤＡＣＫを受信済みか判定し、受信済みであれば、ステップＳ６４３に進み、受信済みでなければ、ステップＳ６４１に戻って処理を繰り返す。なお、遊技機１０のカードＩＤＡＣＫを受信済みであれば、ホールコンピュータ８０に対して前述の予約情報の照会を要求する。その際、ホールコンピュータ８０には、予約元遊技機を特定する位置情報の他、会員カードに記憶されたカードＩＤや予約先遊技機を特定する位置情報等が送信される。挿入された会員カードが予約者のカードであることが承認された時は、次のステップＳ６４３を実行する。
【０４１０】
ここでホールコンピュータ８０での予約情報の照会に際して、前述のカード毎予約情報ファイル（図２５）からは、挿入された会員カードのカードＩＤに対応したデータ（レコード）が読み出される。ここで次述する条件を全て満たした場合に、カードユニット２０に挿入された会員カードが予約者のカードであることが承認された旨が送信されるように構成されている。
【０４１１】
前記条件とは、会員カードのカードＩＤに対応したデータ（レコード）を読み出した際に、ａ．会員カードに記録された予約元遊技機の台ＩＤと、カード毎予約情報ファイルの予約元遊技機の台ＩＤが一致していること、ｂ．会員カードに記録された予約先遊技機の台ＩＤと、カード毎予約情報ファイルの予約先遊技機の台ＩＤが一致していること、ｃ．会員カードやカード毎予約情報ファイルの予約先遊技機の台ＩＤと、会員カードを挿入したカードユニット２０に対応した実際の予約先遊技機における台ＩＤが一致していること、等を少なくとも全て満たすことである。なお、予約者の会員カードであることが承認されなかった場合は、前記表示パネル２００の表示画面上に、例えば「予約された方以外は遊技できません」のメッセージを表示して会員カードを返却する。
【０４１２】
ステップＳ６４３では、前記持球数のデータ（暗号化されたままのデータ）を、前述した精算持球数コマンド（図５６のステップＳ４８３）として、第３通信方式（通信方式３）で遊技機１０（遊技制御装置１４０）に送信して、ステップＳ６４４に進む。ステップＳ６４４に進むと、挿入されている会員カードに記録されている貸球度数（現金投入金額の残度数）を読み取り、ステップＳ６４５に進む。ステップＳ６４５では、ステップＳ６４４で読み取った貸球度数が０か判定し、０であればステップＳ６４７に進み、０でなければステップＳ６４６で、この貸球度数を例えば貸球度数表示部２０１で表示する制御を実行し、その後ステップＳ６４７に進む。
【０４１３】
ステップＳ６４７に進むと、挿入されている会員カードに記録されている有効貯球数を読み取り、ステップＳ６４８に進む。ステップＳ６４８では、ステップＳ６４７で読み取った貯球数が０か判定し、０であればリターンし、０でなければステップＳ６４９で、この有効貯球数を、例えば暗証番号入力装置２３、あるいはさらに表示パネル２００の何れかで表示する制御を実行し、その後リターンする。なお、持球数表示部２０２を、場合により貯球数の表示部として使用しても良い。このように本実施の形態では、表示パネル２００に貯球数を表示する専用の表示部を設けていないが、貯球数を表示する専用の表示部を別途設けるようにしても良い。
【０４１４】
有効貯球数とは、景品交換装置６０で持球数が貯球化されて会員カードに記録された有効な貯球数を意味する。また貯球は、遊技者が会員カードに記録したまま遊技店から退場した後も（当日以外でも）保有できる遊技価値であり、遊技店に後日再来場した時に持球数に変換（持球化）して遊技に使用できる。例えば、遊技者が暗証番号入力装置２３に暗証番号を入力する等の所定の操作を行うと、図示省略した処理により、この有効貯球数分だけ持球数が増加する球貸加算処理（貯球数はその分減算される）が実行される。
【０４１５】
本ルーチンによれば、遊技機１０からのカードＩＤＡＣＫを受信することを条件として、挿入された会員カードに記録された有効な持球数、貸球度数、貯球数等が読み取られて、持球数のデータは遊技機１０に送信され、貸球度数および貯球数は表示制御が実行される。なお、挿入された会員カードに記録された持球数、貸球度数、貯球数が全て０の場合でも、カードは返却せず、現金投入待ちになる。この状態で、遊技者がカード返却したい場合には、精算スイッチ２０４をオン操作すれば良い。そうすれば、後述のステップＳ６５０によってカードが返却（排出）される。
【０４１６】
次に、前記カード使用時処理（図６９参照）におけるビジターカード挿入時処理Ｓ６３７を、図７１に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ６５１で、遊技機１０（遊技制御装置１４０）からのカードＩＤＡＣＫ受信タイムアウトか否か判定する。ここでタイムアウトならば、ステップＳ６５７に進んでカードを返却してリターンし、タイムアウトしていない場合は、ステップＳ６５２に進む。
【０４１７】
なお、例えば前述のステップＳ６３３（図６９参照）で、カードＩＤを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、遊技機１０からのカードＩＤＡＣＫが受信されないまま、この経過時間が所定時間を超えると、ステップＳ６５１でカードＩＤＡＣＫ受信タイムアウトと判定される。また、前記会員カード挿入時処理（図７０参照）で説明したホールコンピュータ８０に対する予約情報照会の要求や、ホールコンピュータ８０での予約情報照会の処理に関しては、本ルーチンでも共通する。
【０４１８】
ステップＳ６５２に進むと、遊技機１０からカードＩＤＡＣＫを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ６５３に進み、受信済みでなければステップＳ６５１に戻って処理を繰り返す。ステップＳ６５３では、前記持球数のデータ（暗号化されたままのデータ）を前述した精算持球数コマンド（図５６のステップＳ４８３）として、第３通信方式（通信方式３）で遊技機１０（遊技制御装置１４０）に送信して、ステップＳ６５４に進む。
【０４１９】
ステップＳ６５４に進むと、挿入されているビジターカードに記録されている貸球度数（現金投入金額の残度数）を読み取り、ステップＳ６５５に進む。ステップＳ６５５では、ステップＳ６５４で読み取った貸球度数が０か判定し、０であればリターンし、０でなければステップＳ６５６で、この貸球度数を貸球度数表示部２０１に表示する制御を実行し、その後リターンする。
【０４２０】
本ルーチンによれば、遊技機１０からのカードＩＤＡＣＫを受信することを条件として、挿入されたビジターカードに記録された有効な持球数、貸球度数が読み取られて、持球数のデータは遊技機１０に送信され、貸球度数の表示制御が実行される。なお、挿入されたビジターカードに記録された持球数、貸球度数が全て０の場合でも、カードは返却せず、現金投入待ちになる。この状態で、遊技者がカード返却したい場合には、精算スイッチ２０４をオン操作すれば、後述のステップＳ６７０によってカードが返却（排出）される。
【０４２１】
次に、カードユニット２０の前記制御装置が、遊技カードが挿入されている状態で、例えば所定の割込み周期で実行する精算持球数受信処理を、図７２に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ６６１で、精算要求コマンド（前述のステップＳ３５１で送信されるもの）を受信したか判定し、受信していない場合はリターンし、受信した場合には、ステップＳ６６２〜Ｓ６７０を順次実行した後、ステップＳ６７１に進む。
【０４２２】
ステップＳ６６２では、精算開始ＡＣＫを遊技機１０（遊技制御装置１４０）に送信する。次のステップＳ６６３では、遊技制御装置１４０の前述したステップＳ３６５の処理で送信される精算持球数（精算時の持球数）を受信する。このステップＳ６６３では、精算持球数の受信について、タイムアウト監視の処理も行う。
【０４２３】
すなわち、ステップＳ６６２での精算開始ＡＣＫの送信時点から精算持球数を受信しないまま所定時間が経過すると、フローチャートでは図示しないがタイムアウトとして、ステップＳ６６４以降の処理を実行しないでリターンする。この場合、ステップＳ６６９の精算書込完了ＡＣＫが送信されないので、遊技制御装置１４０では、前述した図４８の精算書込完了ＡＣＫ監視処理でステップＳ３８２の判定がタイムアウトとなり、ステップＳ３８７以降が実行されて精算操作は取消となる。
【０４２４】
次いで、ステップＳ６６４では、ステップＳ６６３で受信した精算持球数を遊技カード（会員カードまたはビジターカード）に記録する。なお、精算持球数は、前述したように第３通信方式（カードユニット２０では復号化できない方式）で送信され、このステップＳ６６４では暗号化されたまま遊技カードに記録される。
【０４２５】
ステップＳ６６５では、遊技制御装置１４０の前述したステップＳ３６６の処理で送信される台ＩＤを受信する。このステップＳ６６５では、台ＩＤの受信について、タイムアウト監視の処理も行う。すなわち、フローチャートでは図示しないが、ステップＳ６６２での精算開始ＡＣＫの送信時点から台ＩＤを受信しないまま所定時間が経過すると、タイムアウトとして、ステップＳ６６６以降の処理を実行しないでリターンする。この場合も、ステップＳ６６９の精算書込完了ＡＣＫが送信されないので、遊技制御装置１４０では、前述した図４８の精算書込完了ＡＣＫ監視処理でステップＳ３８２の判定がタイムアウトとなり、ステップＳ３８７以降が実行されて精算操作は取消となる。
【０４２６】
次いで、ステップＳ６６６では、ステップＳ６６５で受信した台ＩＤを遊技カード（会員カードまたはビジターカード）に記録する。なお、台ＩＤは、前述したように第２通信方式（カードユニット２０で復号化できる方式）で送信され、このステップＳ６６６ではＣＰＵ２５内で復号化されたデータが遊技カードに記録される。また、台ＩＤは、既に記録されている台ＩＤがあった場合、この台ＩＤを消去して記録する上書きを行っても良いが、既に記録されている台ＩＤに追加して記録するようにしても良い。また、台ＩＤに対応させてその時点の日付等（年月日、時刻）も記録するようにしても良い。
【０４２７】
このようにすると、遊技カードに記録された台ＩＤ等を利用して、当該遊技カードがどの台（あるいはどの機種）で使用されたのかという遊技履歴が把握でき、さらにこの遊技履歴から、不正を発見する処理（例えば台ＩＤが一つも記録されていないのに持球数だけが記録されている場合に不正と判定する処理）が可能となったり、遊技者に新たなサービス（例えば、遊技者の過去の遊技履歴を表示するサービス）を提供したりすることが可能となる。
【０４２８】
ステップＳ６６７では、遊技制御装置１４０の前述したステップＳ３６７（図４７）の処理で送信される予約先位置情報を受信する。このステップＳ６６７では、予約先位置情報の受信について、タイムアウト監視の処理も行う。すなわち、フローチャートでは図示しないが、ステップＳ６６２での精算開始ＡＣＫの送信時点から予約先位置情報を受信しないまま所定時間が経過すると、タイムアウトとして、ステップＳ６６８以降の処理を実行しないでリターンする。この場合も、ステップＳ６６９の精算書込完了ＡＣＫが送信されないので、遊技制御装置１４０では、前述した図４８の精算書込完了ＡＣＫ監視処理でステップＳ３８２の判定がタイムアウトとなり、ステップＳ３８７以降が実行されて精算操作は取消となる。
【０４２９】
次いで、ステップＳ６６８では、ステップＳ６６７で受信した予約先位置情報を遊技カード（会員カードまたはビジターカード）に記録する。なお、予約先位置情報も、前述したように第２通信方式（カードユニット２０で復号化できる方式）で送信され、このステップＳ６６８ではＣＰＵ２５内で復号化されたデータが遊技カードに記録される。また、予約先位置情報も、既に記録されている予約先位置情報があった場合、この予約先位置情報を消去して記録する上書きを行っても良いが、既に記録されている予約先位置情報に追加して記録するようにしても良い。
【０４３０】
続くステップＳ６６９では、精算書込完了ＡＣＫを遊技制御装置１４０に第１通信方式（通信方式１）で送信する。次に、ステップＳ６７０では、挿入されている遊技カードをカード投入口２１に排出する制御を実行する。そして、ステップＳ６７１に進むと、カード投入口２１に排出された遊技カードが抜き取られたか判定する。例えば、カード投入口２１に設けられたカード検出用センサによって判定すれば良い。
【０４３１】
ここでカード投入口２１から遊技カードが抜き取られていれば、ステップＳ６７２に進み、抜き取られていなければ当該ステップＳ６７１を繰り返す。次いで、ステップＳ６７２では、精算カード抜取コマンドを遊技制御装置１４０に第１通信方式（通信方式１）で送信し、その後リターンする。この精算カード抜取コマンドは、遊技制御装置１４０の前述したステップＳ３９１（図４９）で使用される。
【０４３２】
本ルーチンによれば、精算スイッチ２０４のオン操作によって、遊技制御装置１４０の前述したステップＳ３５１で送信される精算要求コマンドを受信することを必要条件として、遊技カードに精算持球数、台ＩＤおよび予約先位置情報が記録され、遊技カードが排出される。そして、遊技カードが抜き取られると、精算カード抜取コマンドが遊技制御装置１４０に送信される。
【０４３３】
なお、ステップＳ６７０では、挿入されている遊技カードがビジターカードであり、精算持球数およびカードの貸球度数が０の場合、ビジターカードを排出しないでカードユニット２０の内部で回収する構成としても良い。この場合、カードユニット２０に現金を投入して遊技を開始し（この場合、ビジターカードは内部で発行）、その後、貸球度数および持球数が０になると、ビジターカードは一度も排出されないままカードユニット２０内に回収されることになる。
【０４３４】
次に、カードユニット２０の前記制御装置が、遊技カードが挿入されている状態で、例えば所定の割込み周期で実行する休憩開始処理を、図７３に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ６８１で休憩要求コマンド（前述のステップＳ４１１で出力されるコマンド）を受信したか判定し、受信していない場合はリターンし、受信している場合にはステップＳ６８２に進む。
【０４３５】
ステップＳ６８２に進むと、休憩情報（休憩中であることを示す情報）を挿入されている遊技カードに書き込み、次のステップＳ６８３でこの遊技カードを返却（排出）する。次いで、ステップＳ６８４で、休憩開始ＡＣＫを第１通信方式（通信方式１）で遊技制御装置１４０に送信し、その後リターンする。なお、送信された休憩開始ＡＣＫは、遊技制御装置１４０における前述したステップＳ４２３で使用される。
【０４３６】
ここで休憩情報が遊技カードに記録されることによって、次のような効果が得られる。すなわち、遊技者が携帯している遊技カードの記録を読み取ることによって、例えば遊技店のスタッフは、当該遊技者が休憩中であることを知ることができる。なお、ステップＳ６８２では、休憩情報に加えて（あるいは、休憩情報に含めて）、当該遊技機１０の台ＩＤや休憩を開始した日付情報や時刻情報も記録しておいても良い。これにより、遊技カードの記録を読み取ることによって、当該遊技者が休憩中であることに加えて、どこの遊技機１０で遊技していたか（どこの遊技機１０が当該遊技者により休憩中となっているのか）、あるいはさらに休憩を開始した日付や時刻を知ることができる。
【０４３７】
次に、カードユニット２０の前記制御装置が、遊技カードが挿入されている状態で、例えば所定の割込み周期で実行する休憩解除処理を、図７４に沿って説明する。このルーチンが開始されると、先ずステップＳ６９１で、挿入された遊技カードに記録されているカードＩＤと、前述のステップＳ６３２（あるいはステップＳ６２４）で記憶したカードＩＤを照合し、ステップＳ６９２に進む。ステップＳ６９２では、前記照合結果が一致であれば、ステップＳ６９３に進み、一致でなければ、ステップＳ６９６で遊技カードを返却してリターンする。
【０４３８】
ステップＳ６９３に進むと、休憩解除コマンドを第１通信方式（通信方式１）で遊技制御装置１４０に送信し、次にステップＳ６９４で休憩解除ＡＣＫ（前述のステップＳ４３３で出力されるＡＣＫ）を受信する処理を実行する。続くステップＳ６９５で、挿入された遊技カードの休憩情報を削除し、その後リターンする。なお、ステップＳ６９３で送信された休憩解除コマンドは、遊技制御装置１４０における前述したステップＳ４３２（図５２）で使用される。
【０４３９】
また、ステップＳ６９４では、休憩解除ＡＣＫの受信について、タイムアウト監視の処理も行う。すなわち、フローチャートでは図示しないが、ステップＳ６９３での休憩解除コマンドの送信時点から休憩解除ＡＣＫを受信しないまま所定時間が経過すると、タイムアウトとして、ステップＳ６９５を実行しないで、遊技カードを返却してリターンする。
【０４４０】
本ルーチンによれば、休憩中に遊技カードが挿入され、この遊技カードが休憩前に使用されていたカードであれば、当該遊技カードの休憩情報が削除され、遊技制御装置１４０でも休憩解除の処理（前述の図５２のステップＳ４３３〜Ｓ４３６）が実行される。なお、ステップＳ６９５では、必ずしも休憩情報の削除を行わないようにして、休憩情報（あるいはそれに付随する台ＩＤの情報）等を例えば所定期間残しておき、遊技カードの記録から過去の休憩回数や休憩履歴が分かるようにしても良い。
【０４４１】
次に、持球管理装置７０の制御装置（図１０に示すＣＰＵ７１よりなる制御装置）によって実行される持球受信処理を、図７５に沿って説明する。このルーチンは、遊技制御装置１４０の前述のステップＳ３６９、Ｓ３７０（図４７）で送信されるカードＩＤおよび精算持球数を受信することによって開始される。
【０４４２】
このルーチンが開始されると、先ずステップＳ７０１で、受信したカードＩＤのデータをＣＰＵ７１内の第１種復号化回路３４１（図１０）によって復号化する。次いでステップＳ７０２で、受信した精算持球数のデータをＣＰＵ７１内の第２種復号化回路３４２（図１０）によって復号化し、ステップＳ７０３に進む。
【０４４３】
ステップＳ７０３では、ステップＳ７０２で複号化した精算持球数に対応した貸球単価が４円か判定する。ここで貸球単価が４円であれば、続くステップＳ７０４で、持球管理装置７０の記憶手段（例えば、ハードディスク装置、あるいはフラッシュメモリ等）の所定領域に形成されたカード毎持球数ファイル（図２５参照）のうち「貸球単価：４円」の領域に、精算持球数（復号化されたデータ）をカードＩＤ（復号化されたデータ）と対応付けて記録し、リターンする。
【０４４４】
一方、貸球単価が４円ではなく１円の場合には、続くステップＳ７０５で、前記カード毎持球数ファイル（図２５参照）のうち「貸球単価：１円」の領域に、精算持球数（復号化されたデータ）をカードＩＤ（復号化されたデータ）と対応付けて記録し、リターンする。このように、貸球単価別に持球数を管理できるようにすることで、貸球単価が異なる遊技機１０への台移動が可能になる。
【０４４５】
本実施の形態によれば、以下のような効果がある。
以上のように本実施の形態の遊技システム１によれば、遊技機１０の予約を行う遊技者は、所有する持球数（遊技価値）の少なくとも一部を、予約の代償となる予約可能球数（予約用遊技価値）として遊技店側に扱いを委ねることになる。よって、遊技店側としては、予約に起因して無条件（無制限）に予約状態（台確保状態）となるような事態を回避して、遊技機１０の稼働率の低下ないし売上の損失を防ぐために予約可能球数を使用することができる。
【０４４６】
ここで予約可能球数は、前述したように表示パネル２００による予約操作によって選択されるが、予約操作時に初めて通常の持球数から分けて記憶するとは限らない。例えば、遊技者が遊技カードを購入する際に、購入金額に対応する予約可能球数を遊技者に予め付与し、この予約可能球数によって予約操作を行うように構成しても良い。
【０４４７】
具体的には、１０００円分の遊技カードを購入する（球貸しを行う）際、１００個の予約可能球数を付与するように設定すること等が考えられる。その他、遊技カードには遊技履歴を記録するが、この遊技履歴のうちに負け金額や予約可能球数の管理用データも記録し、当該記録した負け金額に応じた予約可能球数をサービスとして付与し、これらを元に前記予約操作を行えるように構成しても良い。
【０４４８】
前述した予約操作が行われると、稼働状態判定手段は、予約先遊技機の稼働状態を判定する。ここで予約先遊技機が非稼働状態であると判定されると、予約処理実行手段は、予約先遊技機を一時的に遊技が不能な予約確定状態とする。よって、遊技者は予約先遊技機を他の遊技者に使用されることなく確保することができる。もし、予約先遊技機が稼働状態であれば、予約が確定することはなく、当該遊技機１０において既に遊技中の遊技者に対して何ら支障を来すこともない。
【０４４９】
予約確定状態となった予約先遊技機においては、予約処理実行手段の制御により、予約した遊技者の所有する持球数のうち、価値情報記憶手段に記憶された担保分の範囲内で、該担保分である予約可能球数に基づいて予約確定状態を継続する。ここで「予約可能球数に基づいて」とは、予約可能球数の少なくとも一部が予約先遊技機で使用されたとして、最終的には遊技店側に没収されることを意味する。
【０４５０】
予約可能球数の使用ないし没収のタイミングは、前述したように予約確定状態の継続に伴いリアルタイムで使用しつつ没収する他、例えば初期投資分の範囲で遊技者が予約先遊技機に移動できなかった場合、当該時点でまとめて没収するようにしても良い。また、詳しくは後述するが、初期投資分の範囲で遊技者が予約先遊技機に移動した場合には、初期投資分を一切没収しないで返却するような扱いも可能である。
【０４５１】
何れにせよ予約可能球数を最終的に没収するか否かの扱いは、全て遊技店側に委ね任されることになり、遊技店側としては、予約確定状態が長らく継続したような場合に、その代償として遊技者の持球数を強制的に使用し没収することができる。なお、前記記憶更新手段は、持球数の減算ないし加算を記憶更新するだけでなく、予約可能球数（予約用遊技価値）の減算ないし加算についても記憶更新するが、後述する変形例の場合のように、自動遊技の実行に対応させた予約可能球数（予約用遊技価値）を、結果として減算しない場合もある。
【０４５２】
以上のような遊技システム１に対して、例えば前述した特開２００２−１７７５９３号公報に記載のシステムでは、遊技者が一の遊技機にて遊技を行っており、該一の遊技機よりも有利な遊技を行える可能性がある遊技機を予約する際、予約後に設定、計測される予約有効期間内に現在の遊技機での遊技を終了できない場合には、移動指示報知が行われていた。
【０４５３】
ところが、現在の遊技機での遊技状態等により、この移動指示報知によって予約先遊技機へ直ぐに移動ができなかった場合には、予約が解除され、他の遊技者、すなわち誰でもその遊技機で遊技ができる状態となってしまう。従って、せっかく所望の遊技機が空いたにも関わらず、当該所望の遊技機で遊技を行えなくなってしまっていた。
【０４５４】
特に、予約先遊技機が空くまでに現在の遊技機にて遊技を行っており、たまたま特別遊技状態や確率変動状態等の有利な遊技状態が発生した場合には、予約先遊技機が空いたからといって、自身で獲得した有利な遊技状態を放置して予約先遊技機に行くことは、遊技者に不利なものであることに他ならない。
【０４５５】
その一方、無制限に予約状態（台確保状態）としておくと、結果的に当該予約状態の遊技機では遊技が行われず、強制的な非稼働状態が継続することとなり、遊技者は予約元遊技機での遊技が確実に終了してから予約先遊技機に移動することとなり不利益は被らない。しかしながら、遊技店側にとっては、稼働率の低下、売上の低下につながることとなり、さらなる問題点となることが大いに考えられていた。
【０４５６】
本遊技システム１は、以上のような従来の技術の有する問題点に着目してなされたものであり、遊技者は予約した遊技機を確実に確保することが可能となり、遊技者は所望の遊技機で遊技を行うことができ、また、遊技店は予約に基づく遊技機の稼働率の低下による売上の損失を補填することができる。よって、遊技者と遊技店の利益バランスを保つことができる。
【０４５７】
また、本遊技システム１では、遊技機１０において遊技店側が自動で遊技を強制的に行う自動遊技を実行可能な自動遊技実行手段を備え、前記予約処理実行手段は、予約先遊技機において前記予約確定状態に関わらず、予約した遊技者の前記予約可能球数に基づいて前記自動遊技実行手段による自動遊技を実行して、該自動遊技実行中に亘り前記予約確定状態を継続する。
【０４５８】
このように、予約先遊技機において、予約可能球数に基づいて予約確定状態を継続する一つの形態として、予約可能球数を使用しながら遊技を強制的に行う自動遊技を実行するものとする。これにより、遊技者に対して持球数が無闇に回収されるような印象を与えることを回避することができる。
【０４５９】
また、遊技機１０を封入式遊技機とすることにより、遊技球が遊技機１０外部に払い出されることはなく、現金との交換等により遊技者に付与された持球数を全てデータとして加算ないし減算する管理が可能となる。このような封入式遊技機を採用したことにより、前記予約処理実行手段により、遊技者の操作に基づく遊技球の発射を不許可とするような制御が容易に可能となり、予約確定状態を確実に継続することができる。
【０４６０】
しかも、前記自動遊技実行手段により、遊技球を自動的に発射位置に導くと共に遊技領域１０１に発射する自動発射に関する制御も容易に可能となり、前記自動遊技としての自動発射を確実に実行することができる。このような自動発射によれば、遊技球の発射に伴う予約可能球数の減算度合いやなくなるまでの時間を、遊技者が容易に予想することも可能となる。
【０４６１】
また、遊技機１０における自動発射中においては、遊技球が各種入賞口１０３等や変動入賞装置１１１に全く入賞しないような状況とすることは通常困難である。そこで、前述したように遊技球がたとえ入賞したとしても、その遊技データを無効として、持球数や予約可能球数に加算する処理は行わないものとする。これにより、前記自動発射に起因して、遊技店が不利益を被ることを回避することができる。
【０４６２】
また、本遊技システム１では、カードユニット２０により、遊技カードに記録された遊技者を特定する遊技カードのＩＤを識別することが可能となり、この遊技者を特定する情報に対応付けて、遊技者が所有する持球数（予約可能球数も含む）を貯球化して記憶管理することも可能となる。ここでカードユニット２０は、本実施の形態のように現金の投入により遊技球を付与する球貸し機能を備えていてもかまわない。
【０４６３】
前記カードユニット２０は、前記予約操作手段の予約操作による予約要求を受け付けると共に、該予約要求を受けた予約先遊技機に対する予約要求信号を前記制御手段へ送信する。一方、予約先遊技機に対応するカードユニット２０では、前記制御手段から予約要求信号を受信する。また、カードユニット２０は、遊技カードを介して入力された遊技者を特定する情報を前記制御手段へ送信する。なお、ここでの送信ないし受信は、通信先に直接的に送受信する態様、あるいは別の装置や機器等を介して間接的に送受信する態様でも良い。
【０４６４】
前記カードユニット２０が前記制御手段から予約要求信号を受信したことに起因して、前記稼働状態判定手段、前記予約処理実行手段、前記自動遊技実行手段は、それぞれの処理を所定の順に実行する。すなわち、先ず稼働状態判定手段は、予約先遊技機の稼働状態を判定する。この判定により、予約先遊技機が非稼働状態であると判定されると、予約処理実行手段は、該予約先遊技機を一時的に遊技が不能な予約確定状態とする。続いて自動遊技実行手段は、予約者の予約可能球数を使用することで予約先遊技機での自動遊技を実行することになる。
【０４６５】
また、前記制御手段は、前記自動発射中の予約先遊技機において、予約した遊技者の前記予約可能球数がなくなった時点で、予約先遊技機における自動遊技の実行を停止すると共に予約確定状態を解除する。このように、予約先遊技機で自動遊技を実行する期間を無制限とすることなく、予約可能球数がなくなるまで消費する時間に限定する。
【０４６６】
従って、予約者の負担を自ら選択した予約可能球数の範囲内にとどめることができ、また、予約先遊技機に関して、他の遊技者に対して遊技の妨げとなる期間も限定することができる。なお、遊技店側で予約可能時間帯を設定可能とし、混雑しているような時間帯には予約できないようにすることで、遊技待ちの遊技者を発生させないようにしても良い。
【０４６７】
また、前記制御手段は、前記自動発射中の予約先遊技機において、予約した遊技者の移動が該遊技者を特定する情報の認識に基づき確認された場合に、予約先遊技機における自動発射を停止すると共に予約確定状態を解除し、当該時点における予約可能球数の残りを通常の遊技が可能な持球数に復帰させる。このように、予約者が予約先遊技機に移動したことが確認された場合には、予約先遊技機における自動発射を停止すると共に予約確定状態を解除し、予約者が遊技できる状態とした上で、予約可能球数の残りを通常の遊技が可能な持球数に復帰させる。
【０４６８】
これにより、予約者は予約先遊技機に早く移動するほど、自動発射に伴う持球数の浪費を抑えることが可能となり、その結果、予約先遊技機への移動を促すことができる。なお、予約先遊技機へ移動した遊技者は、当該遊技機１０に対応した遊技球の貸出レート（遊技球１個あたりの貸単価）が予約元遊技機と異なる場合には、予約先遊技機の貸出レートに応じて調整された持球数に基づき遊技を行うことができる。
【０４６９】
また、前記制御手段は、前記自動発射中の予約先遊技機において、予約した遊技者による予約取消操作が確認された場合に、予約先遊技機における自動発射を停止すると共に予約確定状態を解除し、当該時点における予約可能球数の残りを通常の遊技が可能な持球数に復帰させる。
【０４７０】
これにより、遊技者が予約操作後に何らかの事情により予約をキャンセルしたいような場合には予約取消操作も可能となる。そして、予約先遊技機において予約取消操作が確認された場合には、自動発射が停止すると共に予約確定状態も解除される。また、予約可能球数の残りは、予約元遊技機において遊技者が通常の遊技が可能な持球数に復帰するため、遊技者に過大な損失を強いることもない。
【０４７１】
また、前記表示パネル２００の操作により、自動発射中の予約先遊技機において、前記予約確定状態の所要時間を延長するために、遊技者の所有する持球数の範囲内で、その一部を前記担保分の予約可能球数に移動させる予約延長操作が可能である。これにより、予約元遊技機における遊技状態等の状況により、予約先遊技機へ直ぐに移動することが遊技者にとって得策ではない事情が生じた場合には、遊技者は予約延長操作も可能となる。かかる予約延長操作では、遊技者が持球数の一部を予約可能球数に移動させることが条件となるため、その結果として、予約先遊技機における自動発射が延長される。よって、遊技店にとっても予約延長に起因して不利益を被ることはない。
【０４７２】
このような予約延長操作が行われた場合には、該予約延長操作以前に選択された担保分の予約可能球数を、予約先遊技機において通常の遊技が可能な持球数に復帰不能としても良い。前述したように、遊技者が予約先遊技機へ移動したり、予約取消操作を行った場合には、予約可能球数の残りを通常の遊技が可能な持球数に復帰させるが、予約延長操作が行われた場合に限り、それ以前に選択された予約可能球数は復帰不能にすれば、予約延長が安易に取り消されるような事態を防ぐことができる。
【０４７３】
さらに、前記表示パネル２００では、単に予約操作を行うだけでなく、前述した図１７（２４）等に示したように予約先遊技機における自動発射（自動遊技実行）に関する情報も表示される。これにより、遊技者は予約先遊技機まで移動する前でも、予約元遊技機に居ながらにして、予約先遊技機における自動発射に関する情報を容易に確認することが可能となる。ここで、自動発射に関する情報とは、前述したように例えば自動発射に応じた予約可能球数の減少等が含まれる。
【０４７４】
次に、前記実施の形態の変形例を説明する。前述した例では、担保分である予約用遊技価値を使用しながら予約確定状態を継続（自動遊技を実行）し、初期投資分が無くなる前に予約先遊技機に遊技者が移動した場合に、当該時点における予約可能球数の残りの分だけを持球数に返却する。これに対して、変形例では、初期投資分に相当する予約可能時間以内に遊技者が予約先遊技機に移動した場合には、初期投資分を全てそのまま遊技者の持球数に返却するものである。このように、初期投資分の範囲で移動できたら初期投資分を全て返却することにより、予約する遊技者の利益をよりいっそう保護することができる。
【０４７５】
一方、遊技者が予約可能時間以内に予約先遊技機へ移動しなかった場合には、予約先遊技機の予約確定状態が解除されると共に、遊技者が所有する遊技価値から予約可能時間に応じて予め定められた予約用遊技価値を減算する。これにより、遊技者が予約先遊技機に移動しなかった場合でも、遊技店側が不利益を被ることがない。
【０４７６】
また、この変形例においては、予約元遊技機で予約可能時間分の遊技が可能な遊技価値の２倍以上の遊技価値を所有している場合にのみ、予約操作が可能なようにすると良い。また、予約先遊技機で自動遊技を行う場合には、予約した遊技者の移動が該遊技者を特定する情報の認識に基づき予約先遊技機で確認された時に、予約先遊技機の予約確定状態を解除すると共に、自動遊技の実行を停止することになる。
【０４７７】
さらに、別の変形例として、制御手段は、予約先遊技機において、予約した遊技者の移動が該遊技者を特定する情報の認識に基づき確認された場合に、予約先遊技機の予約確定状態を解除し、予約開始から予約解除までに遊技球を発射していたと仮定した遊技球分の遊技価値を遊技者が所有する遊技価値から減算するように構成しても良い。このような変形例において自動遊技を行う場合は、自動発射で使用された遊技球分の遊技価値を遊技者が所有する遊技価値から後からまとめて減算することになる。
【０４７８】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば前述した実施の形態では、遊技機を封入式遊技機１０として説明したが、遊技球を実際に払い出す通常のパチンコ機であっても良い。この場合には、封入式遊技機のように自動発射（自動遊技）を実行する制御は難しいため、予約可能球数（予約用遊技価値）を使用する形態としては、例えば予約先遊技機での予約確定状態の継続時間に応じて、そのまま回収すること等が考えられる。
【０４７９】
また、封入式遊技機１０あるいは通常のパチンコ機であるかを問わず、予約確定した場合に、予約先遊技機を一時的に遊技が不能な予約確定状態にするとと共に、予約用遊技価値が減算されていく様子を、前述した持球数表示部２０２や予約可能球数表示部２０７等に表示するように構成しても良い。この場合には、自動発射は行わない。ここで封入式遊技機１０の場合は、１分間に予め定められた数（例えば１００個）の遊技球が発射されるのと同じタイミングで、予約用遊技価値としての遊技球が減っていく様子を表示する。
【０４８０】
また、遊技媒体も遊技球に限られることはなく、メダルの投入によって遊技を開始し遊技が終了した時点での入賞に応じてメダルを払い出すスロットマシンにも適用することが可能である。ここでスロットマシンの種類としては、１枚のメダルに１枚分の遊技価値を付与するものとして、メダルを貸出したり払い出す通常のスロットマシンの他、遊技毎・入賞発生毎に遊技者の所有する遊技価値データを加減・減算して、遊技の過程で入賞してもメダルを払い出さないタイプのカード式のスロットマシンでも良い。
【０４８１】
さらに、別のタイプのスロットマシンとして、１枚のメダルに複数枚分の遊技価値を付与するものとして、メダルの貸出操作に応じたメダル枚数データを１枚のメダルに記録して貸出し、そのメダルをスロットマシンに投入すると、記録されているメダル枚数データ分がクレジットされて遊技可能となるタイプのスロットマシンでもかまわない。このタイプのスロットマシンには、メダルの払出しの態様に応じて次の３種類がある。
【０４８２】
すなわち、遊技で入賞する度にメダル（１枚のメダルに１枚分の遊技価値）を払い出すタイプと、遊技終了操作までに遊技者が獲得したメダル分の価値を記録したメダル（１枚のメダルに複数枚分の価値）を、精算時に払い出すタイプと、遊技終了操作までに遊技者が獲得したメダル分の価値を記録したメダル（１枚のメダルに複数枚分の価値）を、精算時にスロットマシンに並設されたメダル貸出ユニットから払い出すタイプがある。
【０４８３】
このような３種類のタイプのスロットマシンでは、何れもメダル内部に記録媒体（ＩＣチップ等）を備え、貸メダル数情報、払出メダル数情報、遊技機（機種）情報、メダル貸出ユニットまたは台番号情報、遊技店情報が記録される。かかるタイプのスロットマシンを採用すれば、前記封入式遊技機の場合と同様に、前記予約処理実行手段により、遊技者の操作に基づくメダルの使用を不許可とするような制御が容易に可能となり、予約確定状態を確実に継続させることができる。しかも、前記自動遊技実行手段により、メダルを自動的に使用するような自動遊技に関する制御も容易に可能となる。
【０４８４】
以上のスロットマシンの場合は、一定のタイミングでスタートレバーが操作されると仮定して設定された時間毎に、予約に使用可能な予約用遊技価値としてのメダルが減っていく様子を表示するように構成すると良い。ここで、予約に使用可能なメダル数を減算させるタイミングとしては、予約した遊技者がスタートレバーを操作する間隔に関する時間データを取得し、この時間データに基づき算出した平均時間を使用しても良い。
【０４８５】
また、前述の平均時間は、予約した遊技者の遊技開始から所定時間の間に取得した時間データに基づき算出しても良いし、遊技終了まで継続して時間データを取得し、一定時間毎に平均時間を算出し直すようにしても良い。  
なお、スロットマシンに関しては、遊技媒体としてメダルの代わりに遊技球を使用するスロットマシン（いわゆるパロット）の封入式タイプに関しても、前述した封入式遊技機１０と同様に本願発明を適用することができる。
【０４８６】
また、前述した封入式遊技機１０における自動発射の場合では、図２８中のステップＳ３８以降等において、予約が確定するとホールコンピュータ８０を介して予約先遊技機に予約可能球情報と自動発射開始指示が送信され、予約先遊技機は、受信した情報に基づき自動発射を行なうようになっているが、自動発射開始指示に代えて、予約用遊技価値（遊技球、メダル）が前述のように減っていく様子を表示するため、予約可能遊技価値情報（パチンコ機は予約可能球情報、スロットマシンは予約可能メダル情報）と共に予約用遊技価値減算指示を送信するように構成しても良い。
【０４８７】
また、前述した実施の形態では、予約操作手段を遊技機１０に設けた表示パネル２００として表示手段も兼ねるように構成したが、表示パネル２００とは別体として設けても良い。例えば遊技機１０の別の場所に設けたり、カードユニット２０にある暗証番号入力装置２３を利用しても良い。ここで予約操作手段は、遊技中の遊技者が操作を行うことができるようにするために、遊技者の手の届く範囲に構成することが好ましい。また、具体的な操作方法の種別は問わず、例えばタッチパネル式でもテンキー等のボタン操作でもかまわない。
【０４８８】
また、カードユニット２０（端末ユニット）は遊技機１０とは別体として設けられているが、カードユニット２０の全部または一部を遊技機１０に内蔵して、遊技機１０とカードユニット２０の少なくとも一部とが一体となるように構成しても良い。ここでカードユニット２０は、遊技カード等を介して遊技者を特定する情報を入力するものとして、該情報を例えば遊技制御装置１４０（制御手段）に送信可能となっていれば良く、その具体的な形態は問わない。
【０４８９】
さらに、前記実施の形態では、遊技者が所持する「記録媒体」を遊技カードの例で説明したが、遊技カードの代わりに、遊技者が所持する携帯電話機（いわゆるスマートフォンも含む）や携帯型電子情報端末機を利用するように構成してもかまわない。この場合、「端末ユニット」は、前述のカードユニット２０に、携帯電話機等から遊技者を特定する情報を入力可能な読み取り部を付加しても良く、あるいは携帯電話機等に対応した新たな端末ユニットを構成するようにしても良い。
【０４９０】
また、前述した実施の形態では、稼働状態判定手段や予約処理実行手段等の各種手段含む制御手段を、前記遊技機１０の遊技制御装置１４０や前記ホールコンピュータ８０に分散するように構成したが、何れか一方にまとめて設定しても良く、あるいは他の装置にも設けるようにしても良い。
【０４９１】
なお、前記表示パネル２００にある持球数表示部２０２は、場合により貯球数の表示部として使用されても良い。このように前記実施の形態では、表示パネル２００に貯球数を表示する専用の表示部を設けていないが、貯球数を表示する専用の表示部を別途設けるようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【０４９２】
本発明に係る遊技システムは、遊技機、特にパチンコ機のうち機内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機が複数設置された遊技店内において遊技機の予約が可能な遊技システムに適用することができる。
【符号の説明】
【０４９３】
１…遊技システム
１０…遊技機
２０…カードユニット
３０…カード管理装置
４０…カード発行機
５０…カード精算機
６０…景品交換装置
７０…持球管理装置
８０…ホールコンピュータ
１００…遊技盤
１１０…表示装置
１４０…遊技制御装置
１５０…演出制御装置
１６０…循環装置
１７０…研磨装置
１８０…発射制御装置
１９０…電源装置
２００…表示パネル
【図１】
2014061196.tif 000003
【図２】
2014061196.tif 000004
【図３】
2014061196.tif 000005
【図４】
2014061196.tif 000006
【図５】
2014061196.tif 000007
【図６】
2014061196.tif 000008
【図７】
2014061196.tif 000009
【図８】
2014061196.tif 000010
【図９】
2014061196.tif 000011
【図１０】
2014061196.tif 000012
【図１１】
2014061196.tif 000013
【図１２】
2014061196.tif 000014
【図１３】
2014061196.tif 000015
【図１４】
2014061196.tif 000016
【図１５】
2014061196.tif 000017
【図１６】
2014061196.tif 000018
【図１７】
2014061196.tif 000019
【図１８】
2014061196.tif 000020
【図１９】
2014061196.tif 000021
【図２０】
2014061196.tif 000022
【図２１】
2014061196.tif 000023
【図２２】
2014061196.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2014061196.tif 000026
【図２５】
2014061196.tif 000027
【図２６】
2014061196.tif 000028
【図２７】
2014061196.tif 000029
【図２８】
2014061196.tif 000030
【図２９】
2014061196.tif 000031
【図３０】
2014061196.tif 000032
【図３１】
2014061196.tif 000033
【図３２】
2014061196.tif 000034
【図３３】
2014061196.tif 000035
【図３４】
2014061196.tif 000036
【図３５】
2014061196.tif 000037
【図３６】
2014061196.tif 000038
【図３７】
2014061196.tif 000039
【図３８】
2014061196.tif 000040
【図３９】
2014061196.tif 000041
【図４０】
2014061196.tif 000042
【図４１】
2014061196.tif 000043
【図４２】
2014061196.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2014061196.tif 000046
【図４５】
2014061196.tif 000047
【図４６】
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【図４７】
2014061196.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
2014061196.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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