(57)【要約】【課題】ユーザのマナーが向上するように促すことが可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】第１取得部７２Ａは、ゲームに参加した第１ユーザのゲームにおけるマナーを、ゲームに参加した第２ユーザが評価した評価結果を取得する。第２取得部７２Ｂは、ゲームに参加した第２ユーザのゲームにおけるマナーを、ゲームに参加した第１ユーザが評価した評価結果を取得する。評価結果判定部７４は、第１取得部７２Ａによって取得された評価結果と、第２取得部７２Ｂによって取得された評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判定する。マナー評価情報更新部７８は第１ユーザのマナー評価情報を評価結果判定部７４の判定結果に基づいて更新する。制限／警告部８０は、ユーザに対する制限又は警告を当該ユーザのマナー評価情報に基づいて実行する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記ゲームに参加した第１ユーザの前記ゲームにおけるマナーを、前記ゲームに参加した第２ユーザが評価した評価結果を取得する第１取得手段と、
前記ゲームに参加した前記第２ユーザの前記ゲームにおけるマナーを、前記ゲームに参加した前記第１ユーザが評価した評価結果を取得する第２取得手段と、
前記第１取得手段によって取得された評価結果と、前記第２取得手段によって取得された評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判定する評価結果判定手段と、
ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を、前記評価結果判定手段の判定結果に基づいて更新する更新手段と、
ユーザに対する制限又は警告を当該ユーザの前記マナー評価情報に基づいて実行する制限／警告手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１取得手段によって取得された評価結果と、前記第２取得手段によって取得された評価結果と、の両方が肯定的な評価結果であるか否かを判定する手段を含み、
前記更新手段は、前記第１取得手段によって取得された評価結果と、前記第２取得手段によって取得された評価結果と、の両方が前記肯定的な評価結果である場合に、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を、前記第１ユーザの評価が上がるように更新する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記更新手段は、前記第１ユーザの前記マナー評価情報と前記第２ユーザの前記マナー評価情報とを前記評価結果判定手段の判定結果に基づいて更新する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ユーザに対応する第１ゲーム装置と、
前記第２ユーザに対応する第２ゲーム装置と、
前記第１ゲーム装置の通信状態が前記ゲーム中において所定状態になったか否かを判定する第１通信状態判定手段と、
前記第２ゲーム装置の通信状態が前記ゲーム中において前記所定状態になったか否かを判定する第２通信状態判定手段と、
前記第１通信状態判定手段の判定結果と前記第２通信状態判定手段の判定結果との少なくとも一方に基づいて、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を更新する第２更新手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームシステムにおいて、
前記第２更新手段は、
前記ゲームの実行方式が、前記第１ゲーム装置と前記第２ゲーム装置との間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する方式である場合の前記第１通信状態判定手段の判定結果に基づいて、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を更新する手段と、
前記ゲームの実行方式が、前記第１ゲーム装置と前記第２ゲーム装置との間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する前記方式である場合の前記第２通信状態判定手段の判定結果に基づいて、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を更新する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のゲームシステムにおいて、
ゲームサーバを含み、
前記第２更新手段は、前記ゲームの実行方式が、前記第１ゲーム装置と前記ゲームサーバとの間でデータ通信を行い、かつ、前記第２ゲーム装置と前記ゲームサーバとの間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する方式である場合の前記第１通信状態判定手段の判定結果に基づいて、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を更新する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記制限／警告手段は、前記ユーザの前記マナー評価情報に基づいて、前記ゲームへの前記ユーザの参加を制限する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
各ユーザのゲーム成績に基づいて、各ユーザのランキングを示すランキングデータを取得する手段と、
前記ランキングデータを公開する手段と、を含み、
前記制限／警告手段は、前記ユーザの前記マナー評価情報に基づいて、前記ユーザを前記ランキングから除く手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
各ユーザのゲーム成績に基づいて、各ユーザのランキングを示すランキングデータを取得する手段と、
前記ランキングデータを公開する手段と、を含み、
前記制限／警告手段は、前記ユーザの前記マナー評価情報に基づいて、前記ランキングにおける前記ユーザの順位を下げる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記ゲームに参加した第１ユーザのマナーに関する評価を、前記ゲームに参加した第２ユーザから受け付ける第１受付ステップと、
前記ゲームに参加した前記第２ユーザのマナーに関する評価を、前記ゲームに参加した前記第１ユーザから受け付ける第２受付ステップと、
前記第１受付ステップにおいて受け付けられた評価結果と、前記第２受付ステップにおいて受け付けられた評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判定する評価結果判定ステップと、
ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を、前記評価結果判定ステップの判定結果に基づいて更新する更新ステップと、
ユーザに対する制限又は警告を当該ユーザの前記マナー評価情報に基づいて実行する制限／警告ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１１】
第１ユーザ及び第２ユーザを含む複数のユーザが参加したゲームにおける前記第１ユーザのマナーに関して前記第２ユーザが行った評価結果と、前記ゲームにおける前記第２ユーザのマナーに関して前記第１ユーザが行った評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定結果を取得する手段と、
ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を、前記判定結果に基づいて更新する更新手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１２】
第１ユーザ及び第２ユーザを含む複数のユーザが参加したゲームにおける前記第１ユーザのマナーに関して前記第２ユーザが行った評価結果と、前記ゲームにおける前記第２ユーザのマナーに関して前記第１ユーザが行った評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定結果を取得するステップと、
ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を、前記判定結果に基づいて更新する更新ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置の制御方法。
【請求項１３】
第１ユーザ及び第２ユーザを含む複数のユーザが参加したゲームにおける前記第１ユーザのマナーに関して前記第２ユーザが行った評価結果と、前記ゲームにおける前記第２ユーザのマナーに関して前記第１ユーザが行った評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定結果を取得する手段、及び、
ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を、前記判定結果に基づいて更新する更新手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
複数のユーザが参加するイベントを実行するコミュニケーション管理システムにおいて、
前記イベントに参加した第１ユーザの前記イベントにおけるマナーを、前記イベントに参加した第２ユーザが評価した評価結果を取得する第１取得手段と、
前記イベントに参加した前記第２ユーザの前記イベントにおけるマナーを、前記イベントに参加した前記第１ユーザが評価した評価結果を取得する第２取得手段と、
前記第１取得手段によって取得された評価結果と、前記第２取得手段によって取得された評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判定する評価結果判定手段と、
イベント参加時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を、前記評価結果判定手段の判定結果に基づいて更新する更新手段と、
ユーザに対する制限又は警告を当該ユーザの前記マナー評価情報に基づいて実行する制限／警告手段と、
を含むことを特徴とするコミュニケーション管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、ゲーム制御装置の制御方法、プログラム、及びコミュニケーション管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザが参加するゲームやイベントを提供するシステムが知られている。例えば、複数のユーザが対戦するゲームを提供するシステム、又は複数のユーザが協力して所定の目的を達成することを目指すゲームを提供するシステム等が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１１７３４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームやイベントに参加するユーザの中には、マナーの良いユーザもいれば、マナーの悪いユーザもいる。「マナーの悪いユーザ」とは、例えば、他のユーザに不快感を与えるような行為をゲーム中に行うユーザや、ゲームやイベントの状況が自らにとって不利な状況になった場合にゲームを途中で終了させるべく自らのゲーム端末の通信接続を切断してしまうユーザである。マナーの良いユーザが参加するゲームやイベントにマナーの悪いユーザが参加した場合、マナーの良いユーザは他のユーザのマナーの悪さに不満を感じてしまうおそれがある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザのマナーが向上するように促すことが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、ゲーム制御装置の制御方法、プログラム、及びコミュニケーション管理システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記ゲームに参加した第１ユーザの前記ゲームにおけるマナーを、前記ゲームに参加した第２ユーザが評価した評価結果を取得する第１取得手段と、前記ゲームに参加した前記第２ユーザの前記ゲームにおけるマナーを、前記ゲームに参加した前記第１ユーザが評価した評価結果を取得する第２取得手段と、前記第１取得手段によって取得された評価結果と、前記第２取得手段によって取得された評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判定する評価結果判定手段と、ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を、前記評価結果判定手段の判定結果に基づいて更新する更新手段と、ユーザに対する制限又は警告を当該ユーザの前記マナー評価情報に基づいて実行する制限／警告手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記ゲームに参加した第１ユーザのマナーに関する評価を、前記ゲームに参加した第２ユーザから受け付ける第１受付ステップと、前記ゲームに参加した前記第２ユーザのマナーに関する評価を、前記ゲームに参加した前記第１ユーザから受け付ける第２受付ステップと、前記第１受付ステップにおいて受け付けられた評価結果と、前記第２受付ステップにおいて受け付けられた評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判定する評価結果判定ステップと、ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を、前記評価結果判定ステップの判定結果に基づいて更新する更新ステップと、ユーザに対する制限又は警告を当該ユーザの前記マナー評価情報に基づいて実行する制限／警告ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御装置は、第１ユーザ及び第２ユーザを含む複数のユーザが参加したゲームにおける前記第１ユーザのマナーに関して前記第２ユーザが行った評価結果と、前記ゲームにおける前記第２ユーザのマナーに関して前記第１ユーザが行った評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定結果を取得する手段と、ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を、前記判定結果に基づいて更新する更新手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム制御装置の制御方法は、第１ユーザ及び第２ユーザを含む複数のユーザが参加したゲームにおける前記第１ユーザのマナーに関して前記第２ユーザが行った評価結果と、前記ゲームにおける前記第２ユーザのマナーに関して前記第１ユーザが行った評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定結果を取得するステップと、ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を、前記判定結果に基づいて更新する更新ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、第１ユーザ及び第２ユーザを含む複数のユーザが参加したゲームにおける前記第１ユーザのマナーに関して前記第２ユーザが行った評価結果と、前記ゲームにおける前記第２ユーザのマナーに関して前記第１ユーザが行った評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定結果を取得する手段、及び、ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を、前記判定結果に基づいて更新する更新手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記第１取得手段によって取得された評価結果と、前記第２取得手段によって取得された評価結果と、の両方が肯定的な評価結果であるか否かを判定する手段を含み、前記更新手段は、前記第１取得手段によって取得された評価結果と、前記第２取得手段によって取得された評価結果と、の両方が前記肯定的な評価結果である場合に、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を、前記第１ユーザの評価が上がるように更新する手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記更新手段は、前記第１ユーザの前記マナー評価情報と前記第２ユーザの前記マナー評価情報とを前記評価結果判定手段の判定結果に基づいて更新するようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記第１ユーザに対応する第１ゲーム装置と、前記第２ユーザに対応する第２ゲーム装置と、前記第１ゲーム装置の通信状態が前記ゲーム中において所定状態になったか否かを判定する第１通信状態判定手段と、前記第２ゲーム装置の通信状態が前記ゲーム中において前記所定状態になったか否かを判定する第２通信状態判定手段と、前記第１通信状態判定手段の判定結果と前記第２通信状態判定手段の判定結果との少なくとも一方に基づいて、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を更新する第２更新手段と、を含むようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記第２更新手段は、前記ゲームの実行方式が、前記第１ゲーム装置と前記第２ゲーム装置との間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する方式である場合の前記第１通信状態判定手段の判定結果に基づいて、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を更新する手段と、前記ゲームの実行方式が、前記第１ゲーム装置と前記第２ゲーム装置との間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する前記方式である場合の前記第２通信状態判定手段の判定結果に基づいて、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を更新する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、ゲームサーバを含み、前記第２更新手段は、前記ゲームの実行方式が、前記第１ゲーム装置と前記ゲームサーバとの間でデータ通信を行い、かつ、前記第２ゲーム装置と前記ゲームサーバとの間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する方式である場合の前記第１通信状態判定手段の判定結果に基づいて、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を更新する手段を含むようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記制限／警告手段は、前記ユーザの前記マナー評価情報に基づいて、前記ゲームへの前記ユーザの参加を制限する手段を含むようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、各ユーザのゲーム成績に基づいて、各ユーザのランキングを示すランキングデータを取得する手段と、前記ランキングデータを公開する手段と、を含み、前記制限／警告手段は、前記ユーザの前記マナー評価情報に基づいて、前記ユーザを前記ランキングから除く手段を含むようにしてもよい。
【００１９】
また、本発明の一態様では、各ユーザのゲーム成績に基づいて、各ユーザのランキングを示すランキングデータを取得する手段と、前記ランキングデータを公開する手段と、を含み、前記制限／警告手段は、前記ユーザの前記マナー評価情報に基づいて、前記ランキングにおける前記ユーザの順位を下げる手段を含むようにしてもよい。
【００２０】
また、本発明に係るコミュニケーション管理システムは、複数のユーザが参加するイベントを実行するコミュニケーション管理システムにおいて、前記イベントに参加した第１ユーザの前記イベントにおけるマナーを、前記イベントに参加した第２ユーザが評価した評価結果を取得する第１取得手段と、前記イベントに参加した前記第２ユーザの前記イベントにおけるマナーを、前記イベントに参加した前記第１ユーザが評価した評価結果を取得する第２取得手段と、前記第１取得手段によって取得された評価結果と、前記第２取得手段によって取得された評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判定する評価結果判定手段と、イベント参加時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第１ユーザの前記マナー評価情報を、前記評価結果判定手段の判定結果に基づいて更新する更新手段と、ユーザに対する制限又は警告を当該ユーザの前記マナー評価情報に基づいて実行する制限／警告手段と、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、ユーザのマナーが向上するように促すことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム端末のハードウェア構成を示す図である。
【図４】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】評価画面の一例を示す図である。
【図７】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図８】ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図９】マナー評価情報テーブルの一例を示す図である。
【図１０】プレイ履歴テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１２】ピアツーピア方式でゲームが実行される場合の処理の一例について説明するための図である。
【図１３】クライアント／サーバ方式でゲームが実行される場合の処理の一例について説明するための図である。
【図１４】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【図１５】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【図１６】プレイ履歴テーブルに追加されるレコードの一例を示す図である。
【図１７】プレイ履歴テーブルに追加されるレコードの他の一例を示す図である。
【図１８】プレイ履歴テーブルに追加されるレコードの他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２４】
図１は本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は複数のゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂと複数のゲーム端末２０とを含む。ゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂ及びゲーム端末２０は通信ネットワーク２に接続される。このため、ゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂの間で相互にデータ通信が可能である。また、ゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂとゲーム端末２０との間でも相互にデータ通信が可能である。さらに、ゲーム端末２０同士の間でも相互にデータ通信が可能である。
【００２５】
ゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂは例えばサーバコンピュータによって実現される。例えばゲームサーバ１０Ａはゲームの実行を開始するまでの処理を実行し、ゲームサーバ１０Ｂはゲームを実行する。図２はゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂのハードウェア構成を示す。図２に示すように、ゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂの各々は制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、及び通信部１４を含む。
【００２６】
制御部１１は例えばマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。光ディスクドライブ部１３は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部１４は通信ネットワーク２に接続するためのインタフェースである。
【００２７】
ゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂはデータベース１５にアクセスできるようになっている。データベース１５はゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂのいずれか一方に構築されていてもよいし、ゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂとは別のサーバコンピュータに構築されていてもよい。ゲームを提供するために必要なデータがデータベース１５に記憶される。データベース１５に記憶されるデータについては後述する。
【００２８】
ゲーム端末２０はユーザが使用するコンピュータ（ユーザ端末）であり、特にユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータ（ゲーム装置）である。ゲーム端末２０は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図３はゲーム端末２０のハードウェア構成を示す。図３に示すように、ゲーム端末２０は制御部２１、記憶部２２、光ディスクドライブ部２３、通信部２４、操作部２５、表示部２６、及び音声出力部２７を含む。
【００２９】
制御部２１、記憶部２２、光ディスクドライブ部２３、及び通信部２４はゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂの制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、及び通信部１４と同様である。操作部２５は、例えばゲームコントローラ、キー、レバー、タッチパネル、又はマウス等を含み、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。表示部２６は例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部２１の指示に従って画面を表示する。音声出力部２７は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部３１の指示に従って音声データを出力する。
【００３０】
プログラムやデータは光ディスクを介してゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂ又はゲーム端末２０に供給される。なお、ゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂ又はゲーム端末２０は、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。また、光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂ又はゲーム端末２０にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。あるいは、通信ネットワーク２を介して遠隔地からゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂ又はゲーム端末２０にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。
【００３１】
ゲームシステム１では、複数のユーザが参加するゲームが実行される。例えば、複数のユーザが対戦するゲーム、又は複数のユーザが協力して所定の目的を達成することを目指すゲーム等が実行される。
【００３２】
ゲームシステム１では、まず、ゲームに参加する複数のユーザの組み合わせがゲームサーバ１０Ａによって自動的に決定される。そして、それらの複数のユーザが参加するゲームが開始される。
【００３３】
以下では、複数のユーザが参加するゲームの一例として、ユーザＡ，Ｂが対戦するサッカーゲームについて説明する。すなわち、ユーザＡが操作するサッカーチーム（サッカーチームＡ）と、ユーザＢが操作するサッカーチーム（サッカーチームＢ）と、の間の試合が行われるサッカーゲームについて説明する。また以下では、ユーザＡが使用しているゲーム端末２０のことを「ゲーム端末Ａ」と記載し、ユーザＢが使用しているゲーム端末２０のことを「ゲーム端末Ｂ」と記載する。
【００３４】
ユーザＡ，Ｂが対戦する場合、ユーザＡ，Ｂに共通なゲーム空間が構築される。図４はゲーム空間の一例について示す。図４に示すゲーム空間３０は、互いに直交する３つの座標軸Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗが設定された仮想３次元空間である。
【００３５】
ゲーム空間３０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド３２が配置され、サッカーゴールを表すオブジェクトであるゴール３４がフィールド３２上に配置される。また、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール３６もゲーム空間３０に配置される。ゴール３４の一方はサッカーチームＡに関連付けられ、他方はサッカーチームＢに関連付けられる。いずれか一方のサッカーチームに対応づけられたゴール３４内にボール３６が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３６】
さらに、サッカーチームＡに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ３８と、サッカーチームＢに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ４０と、がゲーム空間３０に配置される。図４では省略されているが、サッカーチームＡに所属する１１人のキャラクタ３８と、サッカーチームＢに所属する１１人のキャラクタ４０と、がゲーム空間３０に配置される。
【００３７】
サッカーチームＡに所属するキャラクタ３８のうちのいずれかがユーザＡの操作対象に設定され、ユーザＡの操作に従って行動する。同様に、サッカーチームＢに所属するキャラクタ４０のうちのいずれかがユーザＢの操作対象に設定され、ユーザＢの操作に従って行動する。なお、ユーザの操作対象に設定されていないキャラクタ３８，４０はＡＩ（人工知能）に従って行動する。
【００３８】
また、ゲーム空間３０には仮想カメラ４２（視点）が設定される。仮想カメラ４２から見たゲーム空間３０を表すゲーム画面がゲーム端末Ａ，Ｂの表示部２６に表示される。
【００３９】
図５はゲーム画面の一例を示す。図５に示すゲーム画面５０には、ボール３６と、サッカーチームＡに所属する３人のキャラクタ３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃと、サッカーチームＢに所属する２人のキャラクタ４０Ａ，４０Ｂと、が表示されている。また、ゲーム画面５０にはカーソル５２Ａ，５２Ｂが表示されている。カーソル５２Ａは、ユーザＡによって操作されているキャラクタ３８を示し、カーソル５２Ｂは、ユーザＢによって操作されているキャラクタ４０を示す。
【００４０】
例えば、ボール３６が常にゲーム画面５０に表示されるようにすべく（言い換えれば、ボール３６が仮想カメラ４２の視野領域に常に含まれるようにすべく）、仮想カメラ４２はボール３６の移動に基づいてゲーム空間３０内を移動する。
【００４１】
仮想カメラ４２をユーザごとに設定するようにしてもよい。すなわち、ユーザＡのための仮想カメラ４２と、ユーザＢのための仮想カメラ４２と、をゲーム空間３０内に設定するようにしてもよい。また、この場合、ユーザＡが操作しているキャラクタ３８がゲーム端末Ａにおけるゲーム画面５０に常に表示されるようにすべく、ユーザＡのための仮想カメラ４２を、ユーザＡが操作しているキャラクタ３８の移動に基づいて設定するようにしてもよい。ユーザＢのための仮想カメラ４２に関しても同様である。
【００４２】
なお、上記のようなゲームは、例えばピアツーピア方式で実行される場合もあれば、クライアント／サーバ方式で実行される場合もある。「ピアツーピア方式」は、複数のゲーム端末２０の間でデータ通信を行うことによってゲームを実行する方式である。ユーザＡ，Ｂが参加するゲームがピアツーピア方式で実行する場合の処理については後述する（図１２参照）。一方、「クライアント／サーバ方式」は、複数のゲーム端末２０の各々とゲームサーバ１０Ｂとの間でデータ通信を行うことによってゲームを実行する方式である。ユーザＡ，Ｂが参加するゲームがクライアント／サーバ方式で実行する場合の処理についても後述する（図１３参照）。
【００４３】
ところで、上記のようなゲームに参加するユーザの中には、マナーの良いユーザもいれば、マナーの悪いユーザもいる。「マナーの悪いユーザ」とは、例えば、他のユーザに不快感を与えるような行為をゲーム中に行うユーザや、ゲームの状況が自らにとって不利な状況になった場合にゲームを途中で終了させるべくゲーム端末２０の通信接続を切断してしまうユーザである。なお、「ゲーム端末２０の通信接続を切断する」ことには、ゲーム端末２０を通信ネットワーク２に接続するための通信機器の電源を切断すること、ゲーム端末２０を通信ネットワーク２に接続するための通信ケーブルを切断すること、ゲーム端末２０をリセット（再起動）することや、ゲーム端末２０の電源を切断すること等が含まれる。
【００４４】
マナーの良いユーザが参加するゲームにマナーの悪いユーザが参加した場合、マナーの良いユーザは他のユーザのマナーの悪さに不満を感じてしまうおそれがある。この点、ユーザのマナーが向上するように促したり、マナーの良いユーザに上記のような不満を感じさせないようにしたりするための機能を備えている。
【００４５】
具体的には、ゲームシステム１では各ユーザのマナーが評価がされる。例えば、複数のユーザが参加するゲームが終了した場合に、ゲーム中における他のユーザのマナーを評価するための評価画面が各ゲーム端末２０に表示される。
【００４６】
図６は評価画面の一例を示す。評価画面６０では、他のユーザのマナーに関する評価として、肯定評価６２Ａ（フェアプレイである）及び否定評価６２Ｂ（フェアプレイでない）のいずれか一方を選択できるようになっている。
【００４７】
例えば、ゲーム中にユーザＢがユーザＡに不快感を与えるような行為を行った場合、ユーザＡはユーザＢのマナーに関する評価として否定評価６２Ｂを選択する。一方、ゲーム中にユーザＢがユーザＡに不快感を与えるような行為を行わなかった場合、ユーザＡはユーザＢのマナーに関する評価として肯定評価６２Ａを選択する。
【００４８】
さらに、ゲームシステム１では、複数のユーザが参加するゲームが途中で終了したか否かが判定される。そして、各ユーザのマナー評価情報が、評価画面６０における評価結果や、ユーザが参加したゲームが途中で終了したか否かの判定結果に基づいて決定される。
【００４９】
また、ゲームシステム１では、各ユーザのマナー評価情報に基づいて、マナーの悪いユーザに警告したり、マナーの悪いユーザに制限を課したりする。例えば、マナーの良いユーザが参加するゲームにマナーの悪いユーザを参加させない。複数のユーザが対戦するゲームの場合であれば、マナーの良いユーザの対戦相手として、マナーの悪いユーザを決定しない。また、マナーの悪いユーザの対戦相手として、マナーの悪いユーザを決定する。
【００５０】
ゲームシステム１では、以上のようにすることによって、ユーザのマナーが向上するように促したり、マナーの良いユーザに上記のような不満を感じさせないようにしたりするようになっている。
【００５１】
次に、ゲームシステム１で実現される機能ブロックについて説明する。図７はゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲームシステム１はマナー評価情報記憶部７０、評価結果取得部７２、評価結果判定部７４、通信状態判定部７６、マナー評価情報更新部７８、及び制限／警告部８０を含む。マナー評価情報記憶部７０は例えばデータベース１５によって実現される。一方、マナー評価情報記憶部７０以外の機能ブロックは例えばゲームサーバ１０Ａ（ゲーム制御装置）によって実現される。
【００５２】
マナー評価情報記憶部７０について説明する。マナー評価情報記憶部７０は、ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する。
【００５３】
図８〜図１０はマナー評価情報記憶部７０に記憶される情報の例を示す。図８はユーザテーブルの一例を示す。ユーザテーブルは、ゲームシステム１が提供するサービスを利用するユーザのリストを示す。ユーザテーブルは「ユーザＩＤ」、「パスワード」、「ゲーム端末情報」、「状態」、「フェアプレイ回数」、「途中終了回数」、及び「マナー評価情報」フィールドを含む。
【００５４】
「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報（ユーザＩＤ）を示す。「パスワード」フィールドは、ユーザによって指定されたパスワードを示す。「ゲーム端末情報」フィールドは、ユーザのゲーム端末２０と通信するために必要な情報（例えばＩＰアドレス等）を示す。「状態」フィールドはユーザの状態を示す。例えば、「状態」フィールドは、ユーザがゲームシステム１にログインしているか否かや、ユーザがゲームへの参加を希望しているか否か（例えば、ユーザが他のユーザとの対戦を希望しているか否か）を示す。
【００５５】
「フェアプレイ回数」フィールドは、ユーザのマナーに関する評価として肯定評価６２Ａが選択された累計回数を示す。「途中終了回数」フィールドは、ユーザがゲームを途中で終了させたと判定された累計回数を示す。言い換えれば、「途中終了回数」フィールドは、ゲームを途中で終了した原因のユーザとして判定された累計回数を示す。例えば、最近の所定回数（例えば５０回）のゲームにおける途中終了回数が「途中終了回数」フィールドに登録される。
【００５６】
「マナー評価情報」フィールドはユーザのマナーに関する評価を示す。例えば、ユーザのマナーに関する評価は「ＡＡＡ」、「ＡＡ」、「Ａ」、「Ｂ」、及び「Ｃ」の５段階で示される。すなわち、「ＡＡＡ」、「ＡＡ」、「Ａ」、「Ｂ」、及び「Ｃ」のいずれかが「マナー評価情報」フィールドに登録される。なお、「ＡＡＡ」が最も高い評価を示し、「Ｃ」が最も低い評価を示す。ユーザのマナー評価情報は「フェアプレイ回数」及び「切断回数」フィールドの各々に登録されている累計回数に基づいて決定される。
【００５７】
図９はマナー評価情報テーブルの一例を示す。マナー評価情報テーブルは、フェアプレイ回数と途中終了回数との組み合わせと、マナー評価情報と、の対応関係を示す。なお、図９において、「Ｎ１」及び「Ｎ２」は所定の回数を示し、これらは「Ｎ１＜Ｎ２」の関係を有する。また、「Ｍ１」及び「Ｍ２」も所定の回数を示し、これらは「Ｍ１＜Ｍ２」の関係を有する。
【００５８】
図９に示すマナー評価情報テーブルでは、フェアプレイ回数（ｎ）が多いほど、マナーに関する評価が高くなるように設定されている。また、途中終了回数（ｍ）が少ないほど、マナーに関する評価が高くなるように設定されている。
【００５９】
ユーザのマナー評価情報は、マナー評価情報テーブルと、「フェアプレイ回数」及び「途中終了回数」フィールドの各々に登録されている累計回数と、に基づいて決定される。
【００６０】
例えば、途中終了回数（ｍ）が「Ｍ１」未満である場合、ユーザのマナー評価情報は「ＡＡＡ」、「ＡＡ」、及び「Ａ」のいずれかに決定される。具体的には、フェアプレイ回数（ｎ）が「Ｎ２」以上である場合に、ユーザのマナー評価情報は「ＡＡＡ」に決定される。また、フェアプレイ回数（ｎ）が「Ｎ１」以上であって、かつ、「Ｎ２」未満である場合に、ユーザのマナー評価情報は「ＡＡ」に決定される。さらに、フェアプレイ回数（ｎ）が零以上であって、かつ、「Ｎ１」未満である場合に、ユーザのマナー評価情報は「Ａ」に決定される。
【００６１】
また例えば、途中終了回数（ｍ）が「Ｍ１」以上であって、かつ、「Ｍ２」未満である場合に、ユーザのマナー評価情報は「Ｂ」に決定される。また、途中終了回数（ｍ）が「Ｍ２」以上である場合に、ユーザのマナー評価情報は「Ｃ」に決定される。
【００６２】
図１０はプレイ履歴テーブルの一例を示す。プレイ履歴テーブルは「ユーザＩＤ」、「日時」、「相手」、「対戦結果」、「評価結果」、及び「途中終了」フィールドを含む。
【００６３】
「ユーザＩＤ」フィールドはユーザテーブルの「ユーザＩＤ」フィールドと同様である。「日時」フィールドは、ユーザがゲームをプレイした日時を示す。「相手」フィールドは対戦相手のユーザＩＤを示し、「対戦結果」フィールドは対戦結果を示す。
【００６４】
「評価結果」フィールドは、他のユーザ（対戦相手）によって評価されたユーザのマナーに関する評価結果を示す。例えば、値「０」又は「１」が「評価結果」フィールドに登録される。値「０」は、否定評価６２Ｂが他のユーザ（対戦相手）によって選択されたことを示し、値「１」は、肯定評価６２Ａが他のユーザ（対戦相手）によって選択されたことを示す。
【００６５】
「途中終了」フィールドは、ユーザがゲームを途中で終了させたと判定されたか否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「途中終了」フィールドに登録される。値「０」は、ユーザがゲームを途中で終了させたと判定されなかったことを示し、値「１」は、ユーザがゲームを途中で終了させたと判定されたことを示す。
【００６６】
評価結果取得部７２について説明する。評価結果取得部７２は、ゲームにおけるユーザのマナーを、当該ゲームに参加した他のユーザが評価した評価結果を取得する。言い換えれば、評価結果取得部７２は、ゲームに参加したユーザのマナーに関する評価を、当該ゲームに参加した他のユーザから受け付ける。評価結果取得部７２は第１取得部７２Ａ及び第２取得部７２Ｂを含む。
【００６７】
例えば、ユーザＡ，Ｂが参加するゲーム（例えば、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームの場合）、第１取得部７２Aは、ゲームにおけるユーザＡ（第１ユーザ）のマナーをユーザＢ（第２ユーザ）が評価した評価結果を取得する。一方、第２取得部７２Ｂは、ゲームにおけるユーザＢ（第２ユーザ）のマナーをユーザＡ（第１ユーザ）が評価した評価結果を取得する。
【００６８】
評価結果判定部７４について説明する。評価結果判定部７４は、第１取得部７２Ａによって取得された評価結果と、第２取得部７２Ｂによって取得された評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判定する。
【００６９】
「所定の組み合わせ」とは、例えば、第１取得部７２Ａによって取得された評価結果と、第２取得部７２Ｂによって取得された評価結果と、の両方が肯定的な評価結果（肯定評価６２Ａ）であるような組み合わせである。
【００７０】
マナー評価情報更新部７８について説明する。マナー評価情報更新部７８はマナー評価情報記憶部７０の記憶内容を更新する。
【００７１】
例えば、マナー評価情報更新部７８は、評価結果判定部７４の判定結果に基づいて、ユーザＡのマナー評価情報と、ユーザＢのマナー評価情報とを更新する。例えば、第１取得部７２Ａによって取得された評価結果と、第２取得部７２Ｂによって取得された評価結果と、の両方が肯定的な評価結果であると判定された場合に、マナー評価情報更新部７８はユーザＡのマナー評価情報をユーザＡの評価が上がるように更新する。また例えば、上記の評価結果の両方が肯定的な評価結果であると判定された場合に、マナー評価情報更新部７８はユーザＢのマナー評価情報もユーザＢの評価が上がるように更新する。
【００７２】
また例えば、マナー評価情報更新部７８（第２更新手段）は、通信状態判定部７６の判定結果に基づいて、マナー評価情報記憶部７０の記憶内容を更新する。
【００７３】
ここで、通信状態判定部７６について説明する。通信状態判定部７６は、ゲーム端末２０の通信状態がゲーム中において所定状態になったか否かを判定する。「所定状態」は、例えばゲーム端末２０のデータ通信が切断された状態や、ゲーム端末２０のデータ通信速度が閾値以下になった状態である。
【００７４】
通信状態判定部７６は第１判定部７６Ａ（第１通信状態判定手段）及び第２判定部７６Ｂ（第２通信状態判定手段）を含む。例えば、ユーザＡ，Ｂが参加するゲーム（例えば、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームの場合）、第１判定部７６Ａは、ゲーム端末Ａ（第１ゲーム装置）の通信状態がゲーム中において所定状態になったか否かを判定する。また、第２判定部７６Ｂは、ゲーム端末Ｂ（第２ゲーム装置）の通信状態がゲーム中において所定状態になったか否かを判定する。
【００７５】
ここで、ユーザＡ，Ｂが参加するゲーム（例えば、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲーム）がピアツーピア方式で実行される場合を想定する。この場合、ゲーム端末Ａ，Ｂの各々はゲーム端末Ａ，Ｂの間のデータ通信が切断されたか否かを監視する。例えば、ゲーム端末Ａ，Ｂは、他のゲーム端末２０からのデータが受信されない状態が所定時間にわたって継続した場合にデータ通信が切断されたと判定する。また、ゲーム端末Ａ，Ｂの各々は、ゲーム端末Ａ，Ｂの間のデータ通信速度が閾値以下である状態が所定時間にわたって継続したか否かも監視する。
【００７６】
そして、ゲーム端末Ａ，Ｂの間のデータ通信が切断されたと判定された場合、又は、ゲーム端末Ａ，Ｂの間のデータ通信速度が閾値以下である状態が所定時間にわたって継続したと判定された場合、ゲーム端末Ａ，Ｂはゲームを途中で終了させ、ゲームが途中で終了した旨をゲームサーバ１０Ａに通知する。
【００７７】
ピアツーピア方式の場合には、ゲームサーバ１０Ｂを介することなく複数のゲーム端末２０の間でデータを送受信することによってゲームが実行されるため、ゲーム端末Ａ，Ｂの間のデータ通信が切断された原因、又はゲーム端末Ａ，Ｂの間のデータ通信速度が閾値以下になった原因となったユーザ（ゲーム端末２０）を特定することは困難である。そこで、ゲームシステム１では、ゲームに参加していたいずれのユーザ（ゲーム端末２０）にも上記の原因となった可能性があるとみなすようになっている。
【００７８】
すなわち、上記の通知がゲームサーバ１０Ａで受信された場合、ゲーム端末Ａ，Ｂの両方の通信状態がゲーム中において上記「所定状態」になったとみなすようになっている。つまり、第１判定部７６Ａは、ゲーム端末Ａの通信状態がゲーム中において上記「所定状態」になったとみなし、第２判定部７６Ｂは、ゲーム端末Ｂの通信状態がゲーム中において上記「所定状態」になったとみなす。
【００７９】
ゲームの実行方式がピアツーピア方式である場合、マナー評価情報更新部７８は、第１判定部７６Ａ（又は第２判定部７６Ｂ）の判定結果に基づいて、ユーザＡのマナー評価情報を更新する。さらに、マナー評価情報更新部７８は、第１判定部７６Ａ（又は第２判定部７６Ｂ）の判定結果に基づいて、ユーザＢのマナー評価情報を更新する。すなわち、ゲームの実行方式がピアツーピア方式であって、かつ、ゲーム端末Ａ（又はゲーム端末Ｂ）の通信状態がゲーム中において上記「所定状態」になったと判定された場合、マナー評価情報更新部７８は、ユーザＡのマナー評価情報を評価が下がるように更新し、かつ、ユーザＢのマナー評価情報を評価が下がるように更新する。
【００８０】
次に、ユーザＡ，Ｂが参加するゲーム（例えば、ユーザＡ，Ｂが対戦するゲーム）がクライアント／サーバ方式で実行される場合を想定する。この場合、ゲームサーバ１０Ｂは、ゲーム端末Ａ，Ｂの少なくとも一方とゲームサーバ１０Ｂとの間のデータ通信が切断されたか否かを監視する。例えば、ゲームサーバ１０Ｂは、ゲーム端末Ａからのデータが受信されない状態が所定時間にわたって継続した場合にゲーム端末Ａとのデータ通信が切断されたと判定し、ゲーム端末Ｂからのデータが受信されない状態が所定時間にわたって継続した場合にゲーム端末Ｂとのデータ通信が切断されたと判定する。また、ゲームサーバ１０Ｂは、ゲーム端末Ａ，Ｂの少なくとも一方とゲームサーバ１０Ｂとの間のデータ通信速度が閾値以下である状態が所定時間にわたって継続したか否かも監視する。
【００８１】
そして、ゲーム端末Ａ，Ｂの少なくとも一方とゲームサーバ１０Ｂとの間のデータ通信が切断されたと判定された場合、又は、ゲーム端末Ａ，Ｂの少なくとも一方とゲームサーバ１０Ｂとの間のデータ通信速度が閾値以下である状態が所定時間にわたって継続したと判定された場合、ゲームサーバ１０Ｂはゲームを途中で終了させ、ゲームが途中で終了した旨をゲームサーバ１０Ａに通知する。
【００８２】
クライアント／サーバ方式の場合には、ゲームサーバ１０Ｂを介することなく複数のゲーム端末２０の間でデータを送受信することによってゲームが実行されるため、ゲームが途中で終了した原因となったユーザ（ゲーム端末２０）を特定することが可能である。このため、ゲームサーバ１０Ｂは、ゲームが途中終了した原因となったユーザ（ゲーム端末２０）を、複数のゲーム端末２０の各々とゲームサーバ１０Ｂとの間のデータ通信に基づいて判断する。
【００８３】
例えば、ゲーム端末Ａからのデータがゲームサーバ１０Ｂで受信されない状態が所定時間にわたって継続したが故にゲームが途中で終了した場合、ゲームサーバ１０Ｂは、ゲーム端末Ａの通信状態が上記「所定状態」になったと判断し、その旨をゲームサーバ１０Ａに通知する。この通知がゲームサーバ１０Ａで受信された場合、第１判定部７６Ａは、ゲーム端末Ａの通信状態が上記「所定状態」になったと判定する。
【００８４】
同様に、ゲーム端末Ａとゲームサーバ１０Ｂとの間のデータ通信速度が閾値以下である状態が所定時間にわたって継続したが故にゲームが途中で終了した場合にも、ゲームサーバ１０Ｂは、ゲーム端末Ａの通信状態が上記「所定状態」になったと判断し、その旨をゲームサーバ１０Ａに通知する。この通知がゲームサーバ１０Ａで受信された場合、第１判定部７６Ａは、ゲーム端末Ａの通信状態が上記「所定状態」になったと判定する。
【００８５】
また例えば、ゲーム端末Ｂからのデータがゲームサーバ１０Ｂで受信されない状態が所定時間にわたって継続したが故にゲームが途中で終了した場合、ゲームサーバ１０Ｂは、ゲーム端末Ｂの通信状態が上記「所定状態」になったと判断し、その旨をゲームサーバ１０Ａに通知する。この通知がゲームサーバ１０Ａで受信された場合、第２判定部７６Ｂは、ゲーム端末Ｂの通信状態が上記「所定状態」になったと判定する。
【００８６】
同様に、ゲーム端末Ｂとゲームサーバ１０Ｂとの間のデータ通信速度が閾値以下である状態が所定時間にわたって継続したが故にゲームが途中で終了した場合にも、ゲームサーバ１０Ｂは、ゲーム端末Ｂの通信状態が上記「所定状態」になったと判断し、その旨をゲームサーバ１０Ａに通知する。この通知がゲームサーバ１０Ａで受信された場合、第２判定部７６Ｂは、ゲーム端末Ｂの通信状態が上記「所定状態」になったと判定する。
【００８７】
ゲームの実行方式がクライアント／サーバ方式である場合、マナー評価情報更新部７８は、第１判定部７６Ａの判定結果に基づいて、ユーザＡのマナー評価情報を更新する。すなわち、ゲームの実行方式がクライアント／サーバ方式であって、かつ、ゲーム端末Ａの通信状態がゲーム中において上記「所定状態」になったと判定された場合、マナー評価情報更新部７８はユーザＡのマナー評価情報を評価が下がるように更新する。この場合、マナー評価情報更新部７８はユーザＢのマナー評価情報を評価が下がるように更新しない。
【００８８】
また、ゲームの実行方式がクライアント／サーバ方式である場合、マナー評価情報更新部７８は、第２判定部７６Ｂの判定結果に基づいて、ユーザＢのマナー評価情報を更新する。すなわち、ゲームの実行方式がクライアント／サーバ方式であって、かつ、ゲーム端末Ｂの通信状態がゲーム中において上記「所定状態」になったと判定された場合、マナー評価情報更新部７８はユーザＢのマナー評価情報を評価が下がるように更新する。この場合、マナー評価情報更新部７８はユーザＡのマナー評価情報を評価が下がるように更新しない。
【００８９】
制限／警告部８０について説明する。制限／警告部８０は、ユーザに対する制限又は警告を当該ユーザのマナー評価情報に基づいて実行する。
【００９０】
例えば、制限／警告部８０は、ユーザのマナー評価情報に基づいて、ゲームへの当該ユーザの参加を制限する。具体的には、制限／警告部８０は、マナーの低いユーザに、マナーの高いユーザが参加するゲームへの参加を禁止する。言い換えれば、制限／警告部８０は、マナーの低いユーザに、マナーの低いユーザが参加するゲームへの参加のみを許容する。
【００９１】
ここで、例えば、「マナーの高いユーザ」は、マナー評価情報が基準（例えば「Ａ」）以上のユーザであり、「マナーの低いユーザ」は、マナー評価情報が基準未満のユーザである。なお、「マナーの高いユーザ」は、マナー評価情報が第１基準（例えば「ＡＡ」）以上のユーザであってもよく、「マナーの低いユーザ」は、マナー評価情報が第２基準（第１基準よりも低い基準：例えば「Ｂ」）以下のユーザであってもよい。
【００９２】
次に、以上に説明した機能ブロックを実現するためにゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【００９３】
図１１は、複数のユーザが参加するゲームを開始するために実行される処理の一例を示すフロー図である。図１１に示す処理はゲームサーバ１０Ａの制御部１１によって実行される。制御部１１が図１１に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が制限／警告部８０として機能するようになる。
【００９４】
図１１に示すように、まず、制御部１１はゲームに参加するユーザを決定する（Ｓ１０１）。例えば、二名のユーザが対戦するゲームの場合、制御部１１はユーザテーブルにアクセスし、他のユーザとの対戦を希望しているユーザのうちから二名のユーザを選択する。
【００９５】
例えば、制御部１１はマナーの良い二名のユーザを選択する。具体的には、制御部１１は、マナー評価情報が「ＡＡＡ」、「ＡＡ」、又は「Ａ」である二名のユーザを選択する。または、制御部１１はマナーの悪い二名のユーザを選択する。具体的には、制御部１１は、マナー評価情報が「Ｂ」である二名のユーザを選択したり、制御部１１は、マナー評価情報が「Ｃ」である二名のユーザを選択したりする。
【００９６】
ゲームに参加するユーザが決定された場合、制御部１１は、マナー評価情報が基準より低いユーザがゲームに参加するか否かを判定する（Ｓ１０２）。例えば、上記の基準としては「Ａ」が設定される。例えば、ステップＳ１０１において、ゲームに参加するユーザとしてユーザＡ，Ｂが決定された場合、制御部１１はユーザＡのマナー評価情報が「Ｂ」又は「Ｃ」であるか否かを判定する。また、制御部１１はユーザＢのマナー評価情報が「Ｂ」又は「Ｃ」であるか否かを判定する。ユーザＡ，Ｂの少なくとも一方のマナー評価情報が「Ｂ」又は「Ｃ」である場合、制御部１１は、マナー評価情報が基準より低いユーザがゲームを参加すると判定する。
【００９７】
マナー評価情報が基準より低いユーザがゲームを参加しないと判定された場合、制御部１１はピアツーピア方式をゲームの実行方式として選択する（Ｓ１０３）。この場合、制御部１１は、ピアツーピア方式でゲームの実行を開始するように、ゲームに参加するユーザのゲーム端末２０に指示する（Ｓ１０４）。
【００９８】
例えば、ユーザＡ，Ｂがゲームに参加する場合、制御部１１は、ゲーム端末Ａ，Ｂのいずれか一方を、ゲームサーバの役割を担うべきゲーム端末２０として選択する。そして、制御部１１は下記に示す情報をゲーム端末Ａ，Ｂに送信する。
（Ａ１）ピアツーピア方式が選択されたことを示す情報
（Ａ２）ゲームサーバの役割を担うべきゲーム端末２０を示す情報
（Ａ３）他のゲーム端末２０とデータ通信するために必要な情報（ＩＰアドレス等）
【００９９】
上記の情報がゲーム端末Ａ，Ｂに送信された後、ゲーム端末Ａ，Ｂの間でデータ通信が開始され、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが開始される。この場合、後述の図１２に示すような処理が実行される。
【０１００】
一方、ステップＳ１０２において、マナー評価情報が基準より低いユーザがゲームに参加すると判定された場合、制御部１１はクライアント／サーバ方式をゲームの実行方式として選択する（Ｓ１０５）。この場合、制御部１１は、クライアント／サーバ方式でゲームの実行を開始するように、ゲームに参加するユーザのゲーム端末２０とゲームサーバ１０Ｂとに指示する（Ｓ１０６）。
【０１０１】
例えば、ユーザＡ，Ｂがゲームに参加する場合、制御部１１は下記に示す情報をゲームサーバ１０Ｂに送信する。
（Ｂ１）クライアント／サーバ方式が選択されたことを示す情報
（Ｂ２）ゲーム端末Ａ，Ｂとデータ通信するために必要な情報（ＩＰアドレス等）
【０１０２】
さらに、制御部１１は下記に示す情報をゲーム端末Ａ，Ｂの各々に送信する。
（Ｃ１）クライアント／サーバ方式が選択されたことを示す情報
（Ｃ２）ゲームサーバ１０Ｂとデータ通信するために必要な情報（ＩＰアドレス等）
【０１０３】
上記の情報がゲームサーバ１０Ｂ及びゲーム端末Ａ，Ｂに送信された後、ゲームサーバ１０Ｂとゲーム端末Ａとの間のデータ通信と、ゲームサーバ１０Ｂとゲーム端末Ｂとの間のデータ通信とが開始され、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが開始される。この場合、後述の図１３に示すような処理が実行される。
【０１０４】
ここで、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームをピアツーピア方式で実行する場合の処理について説明する。図１２は、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームをピアツーピア方式で実行する場合の処理の一例を示す図である。なお、ピアツーピア方式の場合、ゲーム端末Ａ，Ｂのいずれかがサーバの役割を担うことになる。ここでは、ゲーム端末Ａがゲームサーバの役割を担う場合を想定する。この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲーム端末Ａの記憶部２２に記憶され、そのゲーム状況データの複製がゲーム端末Ｂの記憶部２２に記憶される。
【０１０５】
ゲーム端末Ａがゲームサーバの役割を担う場合、ゲーム端末Ｂは、ユーザＢが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し（Ｓ２０１）、その操作データをゲーム端末Ａに送信する（Ｓ２０２）。
【０１０６】
一方、ゲーム端末Ａは、ユーザＡが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し（Ｓ２０３）、ゲーム端末Ａの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データを、ステップＳ２０３で取得した操作データ（ユーザＡが行ったゲーム操作）と、ゲーム端末Ｂから受信した操作データ（ユーザＢが行ったゲーム操作）と、に基づいて更新する（Ｓ２０４）。
【０１０７】
その後、ゲーム端末Ａは、ゲーム状況データの更新内容をゲーム端末Ｂに伝えるための更新データをゲーム端末Ｂに送信する（Ｓ２０５）。ゲーム端末Ｂは、ゲーム端末Ｂの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データを、ゲーム端末Ａから受信した更新データに基づいて更新する（Ｓ２０６）。そして、ゲーム端末Ｂでは、ゲーム端末Ｂの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面５０が更新される（Ｓ２０７）。また同様に、ゲーム端末Ａでは、ゲーム端末Ａの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面５０が更新される（Ｓ２０８）。
【０１０８】
なお、図１２に示した例では、ゲーム状況データの更新内容をゲーム端末Ｂに伝えるための更新データをゲーム端末Ａがゲーム端末Ｂに送信するようになっていたが、ゲーム端末Ｂにおいて表示すべきゲーム画面５０を示す画面データをゲーム端末Ａがゲーム端末Ｂに送信するようにしてもよい。そして、ゲーム端末Ｂは、ゲーム端末Ａから受信した画面データに基づいてゲーム画面５０を更新するようにしてもよい。
【０１０９】
ピアツーピア方式で実行されたユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが正常に終了した場合、ゲームサーバとしての役割を担っていないゲーム端末Ｂは、ゲーム端末Ｂに表示された評価画面６０における評価結果（すなわち、ユーザＢがユーザＡのマナーを評価した評価結果）を示す情報をゲーム端末Ａに送信する。そして、ゲームサーバとしての役割を担っているゲーム端末Ａは下記に示す情報をゲームサーバ１０Ａに送信する。
（Ｄ１）ゲームが正常終了した旨を示す情報
（Ｄ２）ゲームの結果（すなわち対戦結果）を示す情報
（Ｄ３）ゲーム端末Ａに表示された評価画面６０における評価結果（すなわち、ユーザＡがユーザＢのマナーを評価した評価結果）を示す情報
（Ｄ４）ゲーム端末Ｂに表示された評価画面６０における評価結果（すなわち、ユーザＢがユーザＡのマナーを評価した評価結果）を示す情報
【０１１０】
一方、ピアツーピア方式で実行されたユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが途中で終了した場合、ゲーム端末Ａ，Ｂは下記に示す情報をゲームサーバ１０Ａに送信する。
（Ｅ１）ゲームが途中で終了した旨を示す情報
【０１１１】
なお、ゲーム端末Ａ，Ｂの一方の通信接続が切断されたことによって対戦ゲームが途中で終了したような場合には、ゲーム端末Ａ，Ｂの他方（すなわち、通信接続が切断されていない側のゲーム端末）が上記の情報（Ｅ１）をゲームサーバ１０Ａに送信することになる。
【０１１２】
ゲームサーバ１０Ａがゲーム端末Ａ，Ｂの一方から上記の情報（Ｅ１）を受信した場合、ゲームサーバ１０Ａはゲーム端末Ａ，Ｂの他方に信号を送ることによって、通信接続の切断の有無を確認する。なお、この場合においても、通信接続が切断された原因が明確に特定されるわけではないため、結局、ユーザＡ，Ｂの両方のマナー評価情報が評価が下がるように更新されることになる。
【０１１３】
ところで、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームをピアツーピア方式で実行する場合の処理は図１２に示した例に限られない。
【０１１４】
図１２に示した例では、ゲーム端末Ａ，Ｂのいずれか一方がサーバとしての役割を担うようになっていたが、ゲーム端末Ａ，Ｂが対等な立場でお互いに操作データを送信し合うようにしてもよい。
【０１１５】
すなわち、ゲーム端末Ａは、ユーザＡが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し、その操作データをゲーム端末Ｂに送信するようにしてもよい。同様に、ゲーム端末Ｂは、ユーザＢが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し、その操作データをゲーム端末Ａに送信するようにしてもよい。
【０１１６】
この場合、ゲーム端末Ａは、ユーザＡが行ったゲーム操作に関する操作データと、ユーザＢが行ったゲーム操作に関する操作データと、に基づいて、ゲーム端末Ａの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データを更新する。そして、ゲーム端末Ａは、ゲーム端末Ａの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データに基づいて、ゲーム端末Ａの表示部２６に表示されるゲーム画面５０を更新する。
【０１１７】
同様に、ゲーム端末Ｂは、ユーザＡが行ったゲーム操作に関する操作データと、ユーザＢが行ったゲーム操作に関する操作データと、に基づいて、ゲーム端末Ｂの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データを更新する。そして、ゲーム端末Ｂは、ゲーム端末Ｂの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データに基づいて、ゲーム端末Ｂの表示部２６に表示されるゲーム画面５０を更新する。
【０１１８】
なお、この場合、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが正常に終了した際には、ゲーム装置Ａ，Ｂの各々が上記の情報（Ｄ１）〜（Ｄ４）をゲームサーバ１０Ａに送信する。
【０１１９】
次に、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームをクライアント／サーバ方式で実行する場合の処理について説明する。図１３は、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームをクライアント／サーバ方式で実行する場合の処理の一例を示す図である。クライアント／サーバ方式の場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲームサーバ１０Ｂの記憶部１２（又はデータベース１５）に記憶され、そのゲーム状況データの複製がゲーム端末Ａ，Ｂの各々の記憶部２２に記憶される。
【０１２０】
クライアント／サーバ方式の場合、ゲーム端末Ａは、ユーザＡが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し（Ｓ３０１）、該操作データをゲームサーバ１０Ｂに送信する（Ｓ３０２）。同様に、ゲーム端末Ｂは、ユーザＢが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し（Ｓ３０１）、該操作データをゲームサーバ１０Ｂに送信する（Ｓ３０２）。
【０１２１】
ゲームサーバ１０Ｂは、ゲーム端末Ａ，Ｂから受信した操作データに基づいて、ゲームサーバ１０Ｂに記憶されるゲーム状況データを更新し（Ｓ３０３）、ゲーム状況データの更新内容を伝えるための更新データをゲーム端末Ａ，Ｂに送信する（Ｓ３０４）。
【０１２２】
そして、ゲーム端末Ａは、ゲームサーバ１０Ｂから受信した更新データに基づいて、ゲーム端末Ａに記憶されるゲーム状況データを更新し、更新後のゲーム状況データに基づいて、ゲーム端末Ａの表示部２６にゲーム画面５０を表示する。ゲーム装置Ｂについても同様である。
【０１２３】
なお、図１３に示した例では、ゲーム状況データの更新内容をゲーム端末Ａに伝えるための更新データをゲームサーバ１０Ｂがゲーム端末Ａに送信するようになっていたが、ゲーム端末Ａにおいて表示すべきゲーム画面５０を示す画面データをゲームサーバ１０Ｂがゲーム端末Ａに送信するようにしてもよい。そして、ゲーム端末Ａは、ゲームサーバ１０Ｂから受信した画面データに基づいてゲーム画面５０を更新するようにしてもよい。ゲーム端末Ｂについても同様である。
【０１２４】
クライアント／サーバ方式で実行されたユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが正常に終了した場合、ゲーム端末Ａは、ゲーム端末Ａに表示された評価画面６０における評価結果（すなわち、ユーザＡがユーザＢのマナーを評価した評価結果）を示す情報をゲームサーバ１０Ｂに送信する。同様に、ゲーム端末Ｂは、ゲーム端末Ｂに表示された評価画面６０における評価結果（すなわち、ユーザＢがユーザＡのマナーを評価した評価結果）を示す情報をゲームサーバ１０Ｂに送信する。そして、ゲームサーバ１０Ｂは下記に示す情報をゲームサーバ１０Ａに送信する。
（Ｆ１）ゲームが正常終了した旨を示す情報
（Ｆ２）ゲームの結果（すなわち対戦結果）を示す情報
（Ｆ３）ゲーム端末Ａに表示された評価画面６０における評価結果（すなわち、ユーザＡがユーザＢのマナーを評価した評価結果）を示す情報
（Ｆ４）ゲーム端末Ｂに表示された評価画面６０における評価結果（すなわち、ユーザＢがユーザＡのマナーを評価した評価結果）を示す情報
【０１２５】
一方、クライアント／サーバ方式で実行されたユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが途中で終了した場合、ゲームサーバ１０Ｂは下記に示す情報をゲームサーバ１０Ａに送信する。
（Ｇ１）ゲームが途中で終了した旨を示す情報
（Ｇ２）ゲームが途中で終了した原因となったユーザ（ゲーム端末２０）を示す情報
【０１２６】
次に、複数のユーザが参加するゲームが終了した場合に実行される処理について説明する。図１４及び図１５は、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが終了した場合に実行される処理の一例を示す。図１４，１５に示す処理はゲームサーバ１０Ａの制御部１１によって実行される。制御部１１が図１４，１５に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が評価結果取得部７２、評価結果判定部７４、通信状態判定部７６、及びマナー評価情報更新部７８として機能するようになる。
【０１２７】
ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが終了した場合、図１４に示すように、まず制御部１１はゲームが正常に終了したか否かを判定する（Ｓ４０１）。この判定は上記の情報（Ｄ１）（Ｅ１）（Ｆ１）又は（Ｇ１）に基づいて行われる。
【０１２８】
ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが正常に終了したと判定された場合、制御部１１はゲームの結果をプレイ履歴テーブルに登録する（Ｓ４０２）。この場合、制御部１１は、ユーザＡのゲーム結果を示すレコードと、ユーザＢのゲーム結果を示すレコードと、をプレイ履歴テーブルに追加する。図１６はプレイ履歴テーブルに追加されるレコードの一例を示す。なお図１６は、ユーザＡのユーザＩＤが「Ｕ１」であり、ユーザＢのユーザＩＤが「Ｕ２」であり、ユーザＡがユーザＢに「２−０」で勝利し、かつ、ユーザＡ，Ｂがお互いに相手のマナーを肯定的に評価した場合を想定している。
【０１２９】
例えば、制御部１１は、ユーザＡのゲーム結果を示すレコードの各フィールドに下記に説明する情報を登録する。例えば、制御部１１はユーザＡのユーザＩＤを「ユーザＩＤ」フィールドに登録し、現在日時を「日時」フィールドに登録する。また、制御部１１はユーザＢのユーザＩＤを「相手」フィールドに登録し、対戦結果を「対戦結果」フィールドに登録する。さらに、制御部１１は値「０」を「途中終了」フィールドに登録する。
【０１３０】
また、ゲーム端末Ｂに表示された評価画面６０における評価結果（すなわち、ユーザＢがユーザＡのマナーを評価した評価結果）が肯定評価６２Ａである場合、制御部１１は値「１」を「評価結果」フィールドに登録する。一方、上記の評価結果が否定評価６２Ｂである場合、制御部１１は値「０」を「評価結果」フィールドに登録する。
【０１３１】
同様に、制御部１１は、ユーザＢのゲーム結果を示すレコードの各フィールドに下記に説明する情報を登録する。例えば、制御部１１はユーザＢのユーザＩＤを「ユーザＩＤ」フィールドに登録し、現在日時を「日時」フィールドに登録する。また、制御部１１はユーザＡのユーザＩＤを「相手」フィールドに登録し、対戦結果を「対戦結果」フィールドに登録する。さらに、制御部１１は値「０」を「途中終了」フィールドに登録する。
【０１３２】
また、ゲーム端末Ａに表示された評価画面６０における評価結果（すなわち、ユーザＡがユーザＢのマナーを評価した評価結果）が肯定評価６２Ａである場合、制御部１１は値「１」を「評価結果」フィールドに登録する。一方、上記の評価結果が否定評価６２Ｂである場合、制御部１１は値「０」を「評価結果」フィールドに登録する。
【０１３３】
ステップＳ４０２の処理が終了した後、制御部１１は、ユーザＡがユーザＢのマナーを評価した評価結果と、ユーザＢがユーザＡのマナーを評価した評価結果と、の両方がともに肯定評価６２Ａであるか否かを判定する（Ｓ４０３）。
【０１３４】
上記の評価結果の両方がともに肯定評価６２Ａであると判定された場合、制御部１１はユーザＡのフェアプレイ回数を１増加する（Ｓ４０４）。また、制御部１１はユーザＡの途中終了回数を更新する（Ｓ４０５）。例えば、制御部１１は、ユーザＡが行った最近５０回の対戦におけるユーザＡの途中終了回数をプレイ履歴テーブルから取得し、当該途中終了回数をユーザテーブルに登録する。
【０１３５】
同様に、制御部１１はユーザＢのフェアプレイ回数を１増加する（Ｓ４０６）。また、制御部１１はユーザＢの途中終了回数を更新する（Ｓ４０７）。例えば、制御部１１は、ユーザＢが行った最近５０回の対戦におけるユーザＢの途中終了回数をプレイ履歴テーブルから取得し、当該途中終了回数をユーザテーブルに登録する。
【０１３６】
一方、ステップＳ４０３において、上記の評価結果の少なくとも一方が肯定評価６２Ａでないと判定された場合、制御部１１はユーザＡの途中終了回数を更新する（Ｓ４０８）。ステップＳ４０８はステップＳ４０５と同様である。なお、上記の評価結果の少なくとも一方が肯定評価６２Ａでないと判定された場合には、ユーザＡのフェアプレイ回数は増加されない。
【０１３７】
同様に、制御部１１はユーザＢの途中終了回数を更新する（Ｓ４０９）。ステップＳ４０９はステップＳ４０７と同様である。なお、上記の評価結果の少なくとも一方が肯定評価６２Ａでないと判定された場合には、ユーザＢのフェアプレイ回数は増加されない。
【０１３８】
ステップＳ４０７又はＳ４０９が実行された後、制御部１１はユーザＡのマナー評価情報を更新する（Ｓ４１０）。例えば、制御部１１は、ユーザＡのフェアプレイ回数及び途中終了回数の組み合わせに対応づけられたマナー評価情報をマナー評価情報テーブルから取得する。そして、制御部１１は該マナー評価情報をユーザＡのマナー評価情報としてユーザテーブルに登録する。
【０１３９】
同様に、制御部１１はユーザＢのマナー評価情報を更新する（Ｓ４１１）。例えば、制御部１１は、ユーザＢのフェアプレイ回数及び途中終了回数の組み合わせに対応づけられたマナー評価情報をマナー評価情報テーブルから取得する。そして、制御部１１は該マナー評価情報をユーザＢのマナー評価情報としてユーザテーブルに登録する。
【０１４０】
なお、ステップＳ４０１において、ゲームが正常に終了しなかったと判定された場合、すなわち、ゲームが途中で終了した場合、図１５に示すように、制御部１１はゲームの実行方式がクライアント／サーバ方式であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。
【０１４１】
ゲームの実行方式がクライアント／サーバ方式でないと判定された場合、すなわち、ゲームの実行方式がピアツーピア方式である場合、制御部１１はゲームの結果をプレイ履歴テーブルに登録する（Ｓ５０４）。
【０１４２】
ピアツーピア方式の場合には、ゲームサーバ１０Ｂを介することなくゲーム端末Ａ，Ｂの間でデータを送受信することによってゲームが実行されるため、ゲームが途中で終了した原因となったユーザ（ゲーム端末２０）を特定することは困難である。そこで、制御部１１は、ゲームが途中で終了した原因がユーザＡ，Ｂの両方にあったとみなして、プレイ履歴テーブルへの登録を行うようになっている。
【０１４３】
すなわち、制御部１１は、ユーザＡのゲーム結果を示すレコードと、ユーザＢのゲーム結果を示すレコードと、をプレイ履歴テーブルに追加する。図１７はプレイ履歴テーブルに追加されるレコードの一例を示す。なお図１７は、ユーザＡのユーザＩＤが「Ｕ１」であり、かつ、ユーザＢのユーザＩＤが「Ｕ２」である場合を想定している。
【０１４４】
例えば、制御部１１は、ユーザＡのゲーム結果を示すレコードの各フィールドに下記に説明する情報を登録する。つまり、制御部１１はユーザＡのユーザＩＤを「ユーザＩＤ」フィールドに登録し、現在日時を「日時」フィールドに登録し、ユーザＢのユーザＩＤを「相手」フィールドに登録する。さらに上述のように、制御部１１は、ゲームが途中で終了した原因がユーザＡにあるとみなし、値「１」を「途中終了」フィールドに登録する。
【０１４５】
同様に、制御部１１は、ユーザＢのゲーム結果を示すレコードの各フィールドに下記に説明する情報を登録する。つまり、制御部１１はユーザＢのユーザＩＤを「ユーザＩＤ」フィールドに登録し、現在日時を「日時」フィールドに登録し、ユーザＡのユーザＩＤを「相手」フィールドに登録する。さらに上述のように、制御部１１は、ゲームが途中で終了した原因がユーザＢにあるとみなし、値「１」を「途中終了」フィールドに登録する。
【０１４６】
一方、ステップＳ５０１において、ゲームの実行方式がクライアント／サーバ方式であると判定された場合、制御部１１は、ゲームサーバ１０Ｂから受信される上記の情報（Ｇ２）に基づいて、ゲームが途中で終了した原因となったユーザを特定する（Ｓ５０２）。
【０１４７】
その後、制御部１１はゲームの結果をプレイ履歴テーブルに登録する（Ｓ５０３）。この場合、制御部１１は、ユーザＡのゲーム結果を示すレコードと、ユーザＢのゲーム結果を示すレコードと、をプレイ履歴テーブルに追加する。図１８はプレイ履歴テーブルに追加されるレコードの一例を示す。なお図１８は、ユーザＡのユーザＩＤが「Ｕ１」であり、ユーザＢのユーザＩＤが「Ｕ２」であり、かつ、ゲームが途中で終了した原因となったユーザがユーザＢである場合を想定している。
【０１４８】
例えば、制御部１１は、ユーザＡのゲーム結果を示すレコードの各フィールドに下記に説明する情報を登録する。すなわち、制御部１１はユーザＡのユーザＩＤを「ユーザＩＤ」フィールドに登録し、現在日時を「日時」フィールドに登録し、ユーザＢのユーザＩＤを「相手」フィールドに登録する。また、制御部１１は、ステップＳ５０２で特定されたユーザがユーザＡでない場合に値「０」を「途中終了」フィールドに登録し、ステップＳ５０２で特定されたユーザがユーザＡである場合に値「１」を「途中終了」フィールドに登録する。
【０１４９】
同様に、制御部１１は、ユーザＢのゲーム結果を示すレコードの各フィールドに下記に説明する情報を登録する。例えば、制御部１１はユーザＢのユーザＩＤを「ユーザＩＤ」フィールドに登録し、現在日時を「日時」フィールドに登録し、ユーザＡのユーザＩＤを「相手」フィールドに登録する。また、制御部１１は、ステップＳ５０２で特定されたユーザがユーザＢでない場合に値「０」を「途中終了」フィールドに登録し、ステップＳ５０２で特定されたユーザがユーザＢである場合に値「１」を「途中終了」フィールドに登録する。
【０１５０】
ステップＳ５０３又はＳ５０４が実行された後、制御部１１はユーザＡの途中終了回数を更新し（Ｓ５０５）、ユーザＡのマナー評価情報を更新する（Ｓ５０６）。ステップＳ５０５，Ｓ５０６は図１４のステップＳ４０５，Ｓ４１０と同様である。
【０１５１】
また、制御部１１はユーザＢの途中終了回数を更新し（Ｓ５０７）、ユーザＢのマナー評価情報を更新する（Ｓ５０８）。ステップＳ５０７，Ｓ５０８は図１４のステップＳ４０７，Ｓ４１１と同様である。
【０１５２】
以上に説明したゲームシステム１では各ユーザのマナーが評価される。具体的には、ユーザ同士がお互いに相手のマナーを肯定的に評価した場合にそれらユーザのマナーに関する評価が上がる。ゲームシステム１によれば、ユーザ同士がお互いに相手のマナーを肯定的に評価できるように意識してゲームをプレイするように促すことが可能になり、その結果として、ユーザのマナーが向上するように促すことが可能になる。
【０１５３】
またゲームシステム１では、ユーザのマナー評価情報に基づいてユーザに対する制限又は警告が行われる。例えば、マナーの悪いユーザを、マナーの良いユーザが参加するゲームに参加させないように制御される。ゲームシステム１によれば、マナーの悪いユーザがマナーを改善するように誘導したり、マナーの悪いユーザによってマナーの良いユーザが不満を感じてしまうことがないようにしたりすることが可能になる。
【０１５４】
また、ゲームシステム１によれば、ユーザのマナーの評価精度を向上することが可能になる。
【０１５５】
ピアツーピア方式の場合、ゲームサーバ１０Ｂを介することなくゲーム端末２０の間でデータを送受信することによってゲームが実行されるため、ゲームが途中で終了した場合にその原因となったユーザ（ゲーム端末２０）を特定することが困難である。このため、ゲームシステム１では、例えば、ピアツーピア方式で実行された、ユーザＡ，Ｂが参加するゲームが途中で終了した場合、ユーザＡ，Ｂの両方の途中終了回数を増加するようになっている。
【０１５６】
しかしながら、この場合、ゲームが途中で終了した原因でなかったユーザの途中終了回数も増えてしまい、その結果、ゲームが途中で終了した原因であったユーザとともに、ゲームが途中で終了した原因でなかったユーザのマナー評価情報も下がってしまう。すなわち、ユーザのマナーの評価精度が下がってしまうおそれがある。
【０１５７】
この点、ゲームシステム１では、ユーザＡ，Ｂの少なくとも一方のマナー評価が低い場合、ユーザＡ，Ｂが参加するゲームがクライアント／サーバ方式で実行される。クライアント／サーバ方式の場合には、ゲーム端末Ａ，Ｂの各々とゲームサーバ１０Ｂとの間でデータを送受信することによってゲームが実行されるため、ゲームが途中で終了した場合にその原因となったユーザ（ゲーム端末２０）を特定することが可能である。
【０１５８】
このため、例えば、クライアント／サーバ方式で実行された、ユーザＡ，Ｂが参加するゲームが途中で終了した場合、ゲームが途中で終了した原因となったユーザとして特定されたユーザの途中終了回数のみが増加することになり、その結果、当該ユーザのマナー評価が下がるようになっている。一方、ゲームが途中で終了した原因となったユーザとして特定されなかったユーザの途中終了回数は減少することになり、その結果、当該ユーザのマナー評価が上がるようになっている。
【０１５９】
このように、ゲームシステム１によれば、ゲームが途中で終了した原因でなかったにもかかわらずマナー評価が下がってしまったユーザが存在したとしても、そのようなユーザのマナー評価が上がるように担保されている。このように、ゲームシステム１によれば、ユーザのマナーの評価精度を向上することが可能である。
【０１６０】
ところで、ユーザのマナーの評価精度を高めるための方法としては、常にゲームをクライアント／サーバ方式で実行する方法も考えられる。しかしながら、クライアント／サーバ方式の場合、ゲームサーバ１０Ｂを介して対戦が実行されるため、多数のゲーム（対戦）を並行して行う場合には多数のゲームサーバ１０Ｂが必要になる。この点、ゲームシステム１では、クライアント／サーバ方式でゲームが実行される場合が、マナーの悪いユーザがゲームに参加する場合に限られるため、多数のゲーム（対戦）を並行して行うために必要なゲームサーバ１０Ｂの台数の増大を抑制することが可能である。すなわち、ゲームの提供にかかるコストの増大を抑制することが可能である。
【０１６１】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１６２】
［１］例えば、ゲームシステム１は、各ユーザのランキングを示すランキングデータを各ユーザのゲーム成績（例えば対戦成績）に基づいて取得し、ランキングデータをユーザに公開するようにしてもよい。なお、ランキングデータの取得（集計）及び公開はゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂの少なくとも一方によって実行されるようにしてもよいし、他のサーバコンピュータによって実行されるようにしてもよい。
【０１６３】
またこの場合、制限／警告部８０は、ユーザのマナー評価情報に基づいて、ユーザをランキングから除くようにしてもよい。具体的には、制限／警告部８０は、マナーの評価の低いユーザをランキングの集計対象から除くことによって、マナーの評価の低いユーザをランキングに含めないにしてもよい。なお、「マナーの評価の低いユーザ」は、例えばマナー評価情報が基準（例えば「Ａ」）未満のユーザである。
【０１６４】
あるいは、制限／警告部８０は、ユーザのマナー評価情報に基づいて、ランキングにおけるユーザの順位を下げるようにしてもよい。例えば、ゲーム成績に応じて決まる順位が第ｎ位であるユーザのマナーの評価が低い場合、制限／警告部８０は、ユーザの順位を、第ｎ位よりも低い第ｍ位に下げるようにしてもよい。またこの場合、制限／警告部８０は、順位の下げ幅（すなわちｎとｍとの差）をユーザのマナー評価情報に基づいて設定するようにしてもよい。すなわち、制限／警告部８０は、ユーザのマナーの評価が低いほど、順位の下げ幅（すなわちｎとｍとの差）を大きくするようにしてもよい。
【０１６５】
［２］例えば、制限／警告部８０は、ユーザに対する警告を当該ユーザのマナー評価情報に基づいて実行するようにしてもよい。具体的には、制限／警告部８０はマナーの評価の低いユーザに警告を行うようにしてもよい。例えば、マナーの評価の低いユーザがゲームサーバ１０Ａにアクセスした場合に、制限／警告部８０は警告メッセージをゲーム端末２０の表示部２６に表示させるようにしてもよい。なお、「マナーの評価の低いユーザ」は、例えばマナー評価情報が基準（例えば「Ａ」）未満のユーザである。また、この場合、マナー評価情報が「Ｂ」であるユーザへの警告と、マナー評価情報が「Ｃ」であるユーザへの警告と、を異なせるようにしてもよい。
【０１６６】
なお、以上に説明した実施形態では、マナーの良いユーザが参加するゲームにマナーの悪いユーザを参加させないようになっていたが、マナーの悪いユーザに対しては警告のみを行うようにし、マナーの良いユーザが参加するゲームにマナーの悪いユーザが参加できるようにしてもよい。
【０１６７】
［３］また例えば、ゲーム空間は仮想二次元空間であってもよい。すなわち、二つの座標値によってキャラクタの位置等が表されるようにしてもよい。
【０１６８】
［４］また例えば、以上では、２名のユーザが対戦するサッカーゲームに本発明を適用した場合について主に説明した。しかしながら、本発明は、３名以上のユーザが対戦するサッカーゲームにも適用することができる。この場合、対戦が終了した後にユーザは自分以外の他の各ユーザのマナーを評価することになる。
【０１６９】
また当然のことながら、本発明は、複数のユーザが対戦するサッカーゲーム以外にも適用することが可能である。例えば、複数のユーザが協力して一つのサッカーチームを操作するサッカーゲームにも本発明を適用することは可能である。また例えば、サッカーゲーム以外のゲームにも本発明を適用することは可能である。本発明は、複数のユーザが参加するゲームに適用することが可能である。
【０１７０】
さらに、本発明は、複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステム以外にも適用することが可能である。例えば、「複数のユーザが参加するゲーム」は「複数のユーザが参加するイベント」の一態様であると考えることができる。このため、本発明は「複数のユーザ端末を含み、複数のユーザが通信ネットワークを介して参加するイベントを実行するようなコミュニケーション管理システム」にも適用することが可能である。具体的には、本発明は「複数のユーザがあるテーマについて通信ネットワークを介して議論・検討するようなイベントを実行するようなコミュニケーション管理システム」にも適用することが可能である。このようなコミュニケーション管理システムに本発明を適用することによって、イベントに参加するユーザのマナーが向上するように促すことが可能になる。
【符号の説明】
【０１７１】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０Ａ，１０Ｂ  ゲームサーバ、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３，２３  光ディスクドライブ部、１４，２４  通信部、１５  データベース、２０  ゲーム端末、２５  操作部、２６  表示部、２７  音声出力部、３０  ゲーム空間、３２  フィールド、３４  ゴール、３６  ボール、３８，３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃ，４０，４０Ａ，４０Ｂ  キャラクタ、４２  仮想カメラ、５０  ゲーム画面、５２Ａ，５２Ｂ  カーソル、６０  評価画面、６２Ａ  肯定評価、６２Ｂ  否定評価、７０  マナー評価情報記憶部、７２  評価結果取得部、７２Ａ  第１取得部、７２Ｂ  第２評価部、７４  評価結果判定部、７６  通信状態判定部、７６Ａ  第１判定部、７６Ｂ  第２判定部、７８  マナー評価情報更新部、８０  制限／警告部。
【図１】
2014028085.tif 000003
【図２】
2014028085.tif 000004
【図３】
2014028085.tif 000005
【図４】
2014028085.tif 000006
【図５】
2014028085.tif 000007
【図６】
2014028085.tif 000008
【図７】
2014028085.tif 000009
【図８】
2014028085.tif 000010
【図９】
2014028085.tif 000011
【図１０】
2014028085.tif 000012
【図１１】
2014028085.tif 000013
【図１２】
2014028085.tif 000014
【図１３】
2014028085.tif 000015
【図１４】
2014028085.tif 000016
【図１５】
2014028085.tif 000017
【図１６】
2014028085.tif 000018
【図１７】
2014028085.tif 000019
【図１８】
2014028085.tif 000020