(57)【要約】【課題】ゲームに慣れていないユーザでもより深くゲームを楽しむことができるユーザフレンドリーなゲーム環境を実現する。【解決手段】ゲーム管理装置は、ユーザが所有する複数のオブジェクトの組合せによって特殊効果が発生するゲームを管理する。ゲーム管理装置の判定手段７１は、ユーザが入手可能なオブジェクトの中に、ユーザがすでに所有しているオブジェクトと組み合わせることで前記特殊効果を発生させる補完オブジェクトが含まれているか否かを判定する。報知手段７２は、前記判定手段７１によって、前記補完オブジェクトが含まれていると判定された場合に、その旨をユーザに報知する。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが所有する複数のオブジェクトの組合せによって特殊効果が発生するゲームを管理するゲーム管理装置であって、
ユーザが入手可能なオブジェクトの中に、ユーザがすでに所有しているオブジェクトと組み合わせることで前記特殊効果を発生させる補完オブジェクトが含まれているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって、前記補完オブジェクトが含まれていると判定された場合に、その旨をユーザに報知する報知手段と、を備えているゲーム管理装置。
【請求項２】
各ユーザによって非保有状態となるよう放出されたオブジェクトである放出オブジェクトを貯留領域に貯留する貯留手段と、
ユーザからの前記貯留領域の確認要求に応じて、前記貯留領域内の放出オブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記貯留領域内の放出オブジェクトの中からユーザによって選択されたオブジェクトを、所定の対価と引き換えに、又は対価不要で、ユーザに付与する付与手段と、をさらに備え、
前記ユーザが入手可能なオブジェクトは、前記貯留領域内の放出オブジェクトである請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
ユーザによってオブジェクトが放出された場合、当該オブジェクトが放出前に前記特殊効果を発生させる組合せの一部を構成していたか否かを判定する第２判定手段と、
前記第２判定手段によって、オブジェクトが前記特殊効果を発生させる組合せの一部を構成していたと判定された場合、当該オブジェクトを前記報知手段による報知の対象から除外する除外手段と、をさらに備える請求項２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記貯留領域内の放出オブジェクトの中から、ユーザによって放出されてから所定時間以上経過した放出オブジェクトを破棄する破棄手段をさらに備えている請求項２または３に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記判定手段は、前記提示手段によって貯留領域内の放出オブジェクトが提示されているユーザの中に、同一の放出オブジェクトを前記補完オブジェクトとすることが可能な複数のユーザが存在するか否かを判定する機能をさらに備え、
前記報知手段は、前記判定手段によって、前記複数のユーザが存在すると判定された場合に、その旨を前記複数のユーザのそれぞれに報知する請求項２ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
ユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段をさらに備え、
ユーザがオブジェクトを放出した場合であって、当該オブジェクトが、前記第２のユーザにとって前記補完オブジェクトである場合、その旨を第２のユーザに報知する第２報知手段をさらに備えている請求項２ないし５の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
ユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段をさらに備え、
ユーザがオブジェクトを放出した場合であって、当該オブジェクトが、前記第２のユーザにとって前記補完オブジェクトである場合、その旨を当該ユーザに報知する第３報知手段をさらに備えている請求項２ないし６の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
ユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段をさらに備え、
前記提示手段によって提示される放出オブジェクトのうち、ユーザによって放出されてから所定時間以内の放出オブジェクトについては、当該ユーザに関係付けられた第２のユーザのみに提示されるように制限する制限手段をさらに備える請求項２ないし７の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
前記付与手段によって、前記対価と引き換えにユーザにオブジェクトが付与された場合、当該オブジェクトを放出したユーザに当該対価の少なくとも一部を供与する対価供与手段をさらに備える請求項２ないし８の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１０】
前記付与手段によって、前記対価と引き換えにユーザにオブジェクトが付与される場合、オブジェクトが放出された後の経過時間に応じて前記対価を変更する第１対価変更手段をさらに備える請求項２ないし９の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１１】
前記判定手段は、ユーザが入手可能なオブジェクトの中に、ユーザがすでに所有しているオブジェクトに１つ補完するだけで前記特殊効果を発生させる組合せを完成できる補完オブジェクトが含まれているか否かを判定する請求項１ないし１０の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１２】
前記判定手段は、ユーザが入手可能なオブジェクトの中に、ユーザがすでに所有しているオブジェクトに所定数以内で補完するだけで前記特殊効果を発生させる組合せを完成できる所定数以内の補完オブジェクトが含まれているか否かを判定し、
前記報知手段は、前記判定手段によって、前記所定数以内の補完オブジェクトが含まれていると判定された場合に、その旨をユーザに報知し、
前記付与手段によって、対価と引き換えに、２つ以上のオブジェクトがユーザに付与される場合、１つだけのオブジェクトがユーザに付与される場合よりも、オブジェクト１つあたりの対価を大きくする第２対価変更手段をさらに備える請求項２ないし１０の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１３】
前記判定手段は、前記補完オブジェクトによって複数の特殊効果を発生させる組合せが完成する場合、その中で最も高い特殊効果を発生させる組合せを判定する機能をさらに備え、
前記報知手段は、前記判定手段によって判定された最も高い特殊効果を発生させる組合せを報知の対象とする請求項１ないし１２の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１４】
ユーザが所有する複数のオブジェクトの組合せによって特殊効果を発生させる効果発生手段と、
ユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段と、
前記第２のユーザによって非保有状態となるよう放出されたオブジェクトである放出オブジェクトを貯留領域に貯留する貯留手段と、
ユーザからの前記貯留領域の確認要求に応じて、前記貯留領域内の放出オブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記貯留領域内の放出オブジェクトの中からユーザによって選択されたオブジェクトを、所定の対価と引き換えに、又は対価不要でユーザに付与する付与手段と、
前記提示手段によって提示されている前記貯留領域内の放出オブジェクトの中に、ユーザがすでに所有しているオブジェクトと組み合わせることで前記特殊効果を発生させる補完オブジェクトが含まれているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって、前記補完オブジェクトが含まれていると判定された場合に、その旨をユーザに報知する報知手段と、を備えているゲーム管理装置。
【請求項１５】
ユーザ所有のオブジェクトの中からユーザによって選択的に登録された複数のオブジェクトの組合せによって特殊効果が発生するゲームを管理するゲーム管理装置であって、
ユーザがオブジェクトを入手した場合に、当該オブジェクトが、ユーザがすでに登録しているオブジェクトと組み合わせることで前記特殊効果を発生させる補完オブジェクトであるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって、前記補完オブジェクトであると判定された場合に、その旨をユーザに報知する報知手段と、を備えているゲーム管理装置。
【請求項１６】
サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含み、ユーザが所有する複数のオブジェクトの組合せによって特殊効果が発生するゲームを管理するゲームシステムであって、
ユーザが入手可能なオブジェクトの中に、ユーザがすでに所有しているオブジェクトと組み合わせることで前記特殊効果を発生させる補完オブジェクトが含まれているか否かを判定する判定手段、
前記判定手段によって、前記補完オブジェクトが含まれていると判定された場合に、その旨をユーザに報知する報知手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
【請求項１７】
ユーザが所有する複数のオブジェクトの組合せによって特殊効果が発生するゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、ユーザが入手可能なオブジェクトの中に、ユーザがすでに所有しているオブジェクトと組み合わせることで前記特殊効果を発生させる補完オブジェクトが含まれているか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによって、前記補完オブジェクトが含まれていると判定された場合に、コンピュータがその旨をユーザに報知する報知ステップと、を含むゲーム管理方法。
【請求項１８】
コンピュータを、ユーザが所有する複数のオブジェクトの組合せによって特殊効果が発生するゲームを管理するゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
ユーザが入手可能なオブジェクトの中に、ユーザがすでに所有しているオブジェクトと組み合わせることで前記特殊効果を発生させる補完オブジェクトが含まれているか否かを判定する判定手段、
前記判定手段によって、前記補完オブジェクトが含まれていると判定された場合に、その旨をユーザに報知する報知手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある（特許文献１等）。また、近年は携帯電話等の端末装置で簡単な操作を行うだけでブラウザゲーム等を楽しむことができるゲームシステムも普及している（特許文献２等）。
【０００３】
このようなゲームシステムにおいて提供されるゲームには、例えば、キャラクタをカード形式で表したデジタルカードゲームがある。一般的なカードゲームには、ユーザがゲーム内で入手した複数のカードで自分のチームを作り、他のユーザのチームと対戦することができるものがある。そして、ゲーム性を高めるため、チーム内のカードの組合せによっては、戦力向上等の特殊効果を発生させる様々な組合せも用意されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−３０８９２号公報
【特許文献２】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のようなゲームにおいて、ユーザはゲームを有利にするためには、特殊効果を発生させる様々なカードの組合せを理解し、そのような組合せを完成できるカードを入手しなければならない。しかしながら、ゲームを始めて間もないユーザ等、ゲームに慣れていないユーザにとっては、どのカードの組合せが特殊効果を発生させるのかについての知識が不足しているため、ゲームを十分に楽しめないこともある。
【０００６】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームに慣れていないユーザでもより深くゲームを楽しむことができるゲーム環境をユーザに提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
１）本発明の一局面によるゲーム管理装置（1,2,101,301）は、ユーザが所有する複数のオブジェクトの組合せによって特殊効果が発生するゲームを管理するものであって、ユーザが入手可能なオブジェクトの中に、ユーザがすでに所有しているオブジェクトと組み合わせることで前記特殊効果を発生させる補完オブジェクトが含まれているか否かを判定する判定手段（71）と、前記判定手段（71）によって、前記補完オブジェクトが含まれていると判定された場合に、その旨をユーザに報知する報知手段（72）と、を備えている。
【０００８】
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザのゲーム端末（端末装置）と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置（コンピュータ）により構成することができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、ゲーム端末としての情報処理装置により構成することもできる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数の情報処理装置（サーバ、ゲーム端末）により構成することもできる。
【０００９】
本ゲーム管理装置は、ユーザが所有する複数のオブジェクトの組合せによって特殊効果が発生するゲームを管理する。このゲームには、ユーザが所有する全てのオブジェクト（例えば１５枚のカード）を対象として、その中の複数のオブジェクトが所定の組合せを構成することによって特殊効果が発生するゲームが含まれる。また、このゲームには、ユーザが所有する全てのオブジェクト（例えば５０枚のカード）の中からユーザによって選択的に登録された複数のオブジェクト（例えば１５枚の一軍登録カード）を対象として、その中の複数のオブジェクトが所定の組合せを構成することによって特殊効果が発生するゲームが含まれる。
【００１０】
本ゲーム管理装置は、特殊効果を発生させるオブジェクトの組合せを完成させるための残りのオブジェクトが入手可能な場合に、その情報をユーザに報知する。これにより、ユーザは、どのオブジェクトの組合わせが特殊効果を発生させるかについての知識がなくとも、ゲーム管理装置によって報知される前記情報に基づき、容易に特殊効果を発生させる組合せを認識し、完成できる。これを実現するゲーム管理装置は、ユーザが入手可能なオブジェクトの中に、ユーザがすでに所有しているオブジェクトと組み合わせることで前記特殊効果を発生させる補完オブジェクトが含まれているか否かを判定する判定手段を備えている。
【００１１】
ここで、「オブジェクト」には、キャラクタ、アイテム等が含まれる。例えば、野球ゲームであれば、選手キャラクタ、選手キャラクタをカード形式で表したデジタル選手カード、選手キャラクタに装備するアイテム（バット、グローブ、スパイク）等がオブジェクトに該当する。
【００１２】
また、「ユーザが入手可能なオブジェクト」の例としては、次のようなものがある。例えば、後述する２）の構成のように、各ユーザによって放出されたオブジェクトを貯留する貯留領域が設けられており、ユーザがその貯留領域内の所望のオブジェクトを入手できるゲームでは、貯留領域内のオブジェクトが、「ユーザが入手可能なオブジェクト」に該当する。また、ゲーム内に仮想的に設けられたショップ内にある複数のオブジェクトの中から、ユーザが所望のオブジェクトを対価と引き換えに入手できるゲームでは、ショップ内のオブジェクトが、「ユーザが入手可能なオブジェクト」に該当する。これらはほんの一例であり、ゲーム内で、ユーザが自分の意思で少なくとも１つのオブジェクトを入手するか否かを決定できる状態にある場合、当該オブジェクトは「ユーザが入手可能なオブジェクト」に該当する。
【００１３】
また、「特殊効果が発生するオブジェクトの組合せ」の一例を、ユーザが所有する所定枚数（例えば１５枚）の選手カードで野球チームのオーダーを作って、他の野球チームと対戦する野球ゲームを例に挙げて説明する。ここでは、オブジェクトとしての各選手カードは、プロ野球の複数のチームの何れかのチームに所属する実在選手のカードであるとする。例えば、同一チームの選手カードを７枚以上オーダーに含めている場合に「良好なチームワーク」という特殊効果が発生し、チームの戦力が向上するものとする。この場合、同一チームの選手カードの７枚以上の組合せが、「特殊効果が発生するオブジェクトの組合せ」に該当する。また、同一チームの３番打者、４番打者、５番打者の選手カードをオーダーに含めている場合に「息の合ったクリーンナップ」という特殊効果が発生し、当該３枚の選手カードの打撃能力が向上するものとする。この場合、同一チームの３番打者、４番打者、５番打者の選手カードの組合せが、「特殊効果が発生するオブジェクトの組合せ」に該当する。これらはほんの一例であり、様々なオブジェクトの組合せを適用できる。
【００１４】
例えば、ユーザが同一チームの３番打者および４番打者の選手カードをすでに所有している場合、当該チームの５番打者の選手カードが、ユーザがすでに所有しているオブジェクトと組み合わせることで特殊効果（前記「息の合ったクリーンナップ」）を発生させる「補完オブジェクト」に該当する。この場合、判定手段は、ユーザが入手可能なオブジェクト（例えば、前記貯留領域内のオブジェクト）の中に、前記５番打者の選手カードが存在すれば、補完オブジェクトが含まれていると判定する。
【００１５】
前記判定手段によって、前記補完オブジェクトが含まれていると判定された場合に、報知手段は、その旨をユーザに報知する。この報知の例としては、ユーザがオブジェクトを入手するための入力画面に、前記５番打者の選手カードを入手すれば、「息の合ったクリーンナップ」という特殊効果の組合せが完成する旨が表示されるようにする。
【００１６】
以上のように、本構成では、ユーザが入手可能なオブジェクトの中に、補完オブジェクトが含まれている場合に、その旨がユーザに報知される。これにより、ユーザは、どのオブジェクトの組合わせが特殊効果を発生させるかについての知識がなくとも、容易に特殊効果を発生させる組合せを認識し、完成できるので、ゲームに慣れていないユーザでもより深くゲームを楽しむことができるユーザフレンドリーなゲーム環境を実現できる。また、上記報知によって、ユーザは特殊効果を発生する組合わせの知識をゲーム実行の中で得ることができる。これにより、ユーザは、ゲーム中に強い印象をもって特殊効果を発生する組合わせを記憶することとなる。この結果、ユーザに対して自然な学習を行わせることができる。
【００１７】
２）上記の構成において、各ユーザによって非保有状態となるよう放出されたオブジェクトである放出オブジェクトを貯留領域に貯留する貯留手段（73）と、ユーザからの前記貯留領域の確認要求に応じて、前記貯留領域内の放出オブジェクトをユーザに提示する提示手段（74）と、前記貯留領域内の放出オブジェクトの中からユーザによって選択されたオブジェクトを、所定の対価と引き換えに、又は対価不要で、ユーザに付与する付与手段（75）と、をさらに備え、前記ユーザが入手可能なオブジェクトは、前記貯留領域内の放出オブジェクトであることが好ましい。
【００１８】
この構成によれば、各ユーザが保有しているオブジェクトの中から非保有状態となるよう放出された放出オブジェクトが、貯留手段によって貯留領域に貯留される。例えば、各ユーザが保有できるオブジェクトの所定数（例えば１５）に限定されており、あるオブジェクトを入手すれば所定数を超える場合には、保有している何れかのオブジェクトを放出しなければならないゲームにおいて、放出されたオブジェクトが貯留領域に貯留される。
【００１９】
そして、各ユーザは、前記貯留領域を確認できる。すなわち、ユーザからの確認要求に応じて、提示手段が貯留領域内の放出オブジェクトをユーザに提示する。ユーザは提示された貯留領域内の放出オブジェクトを確認し、その中の任意の放出オブジェクトを、所定の対価と引き換えに、又は対価不要で入手できる。例えば、毎日１回だけは対価不要で放出オブジェクトを入手できるが、２回目以降は所定の対価が必要とすることができる。なお、ゲーム内ポイント、ゲーム内仮想通貨、アイテム等を対価とすることができる。
【００２０】
この構成では、ユーザが入手可能なオブジェクトは、貯留領域内の放出オブジェクトである。よって貯留領域内の放出オブジェクトの中に、ユーザがすでに所有しているオブジェクトと組み合わせることで特殊効果を発生させる補完オブジェクトが含まれている場合に、その旨が報知手段によってユーザに報知される。本構成により、他のユーザが放出したオブジェクトの中に補完オブジェクトがあればそれが報知されて入手できるので、貯留領域を確認する頻度を増やすことにより、補完オブジェクトの入手の機会も増える。これにより、ユーザに対してゲームにアクセスして貯留領域を確認する動機付けを与え、ゲームの活性化を図ることができる。
【００２１】
３）上記の２）の構成において、ユーザによってオブジェクトが放出された場合、当該オブジェクトが放出前に前記特殊効果を発生させる組合せの一部を構成していたか否かを判定する第２判定手段（76）と、前記第２判定手段（76）によって、オブジェクトが前記特殊効果を発生させる組合せの一部を構成していたと判定された場合、当該オブジェクトを前記報知手段（72）による報知の対象から除外する除外手段（77）と、をさらに備えていることが好ましい。
【００２２】
貯留領域を確認しに行ったユーザにとっては、補完オブジェクトの報知が行われ、特殊効果を発生させる組合せを完成できる機会が得られるのに対して、オブジェクトを放出したユーザにとっては、すでに特殊効果を発生させる組合せを完成しているにも関わらず、それとは知らずに、あるいはそのことを忘れてしまい、オブジェクトを放出して完成した組合せを崩してしまう可能性がある。そこで、本構成では、ユーザによってオブジェクトが放出された場合、当該オブジェクトが、放出前に、特殊効果を発生させる完成した組合せの一部を構成していたか否かを判定し、もし当該組合せの一部を構成していた場合には、当該オブジェクトを報知手段による報知の対象から除外する。これにより、貯留領域にオブジェクトを放出する側と、貯留領域からオブジェクトを入手する側の両者の公平性を担保することができる。
【００２３】
４）上記の２）または３）の構成において、前記貯留領域内の放出オブジェクトの中から、ユーザによって放出されてから所定時間以上経過した放出オブジェクトを破棄する破棄手段（78）をさらに備えていることが好ましい。
【００２４】
この構成によれば、あるユーザによって放出されたオブジェクトは、放出されてから所定時間（例えば４８時間）以上経過すると、貯留領域から自動的に破棄される。これにより、ユーザは、貯留領域からオブジェクトが破棄される前に、定期的にゲームにアクセスして貯留領域を確認することが動機付けられる。本構成により、各ユーザのゲームへのアクセス頻度が増加し、ゲームのさらなる活性化を図ることができる。
【００２５】
５）上記の２）ないし４）の何れかの構成において、前記判定手段（71）は、前記提示手段（74）によって貯留領域内の放出オブジェクトが提示されているユーザの中に、同一の放出オブジェクトを前記補完オブジェクトとすることが可能な複数のユーザが存在するか否かを判定する機能をさらに備え、前記報知手段（72）は、前記判定手段（71）によって、前記複数のユーザが存在すると判定された場合に、その旨を前記複数のユーザのそれぞれに報知することが好ましい。
【００２６】
この構成によれば、貯留領域を確認している（すなわち、提示手段によって貯留領域内の放出オブジェクトが提示されている）ユーザの中に、同一の放出オブジェクトを補完オブジェクトとすることが可能な複数のユーザが存在すれば、その旨が当該複数のユーザのそれぞれに報知される。なお、この報知情報に、同一の放出オブジェクトを補完オブジェクトとすることが可能なユーザの人数や、貯留領域内に存在する当該放出オブジェクトの数についての情報を含めてもよい。これにより、各ユーザは、自分が入手すれば特殊効果を発生させ得るオブジェクトが貯留領域に存在するが、そのオブジェクトを入手すれば特殊効果を発生させ得る別のユーザ（すなわち当該オブジェクトに対する競争相手）がいることが認識できる。本構成により、ユーザに競争相手がいることを意識付け、オブジェクトを早期に入手すべきことを動機付けることができる。従って、ユーザに対して貯留領域にアクセスする頻度を高くしようとする動機付けを与えることとなり、よりゲームの活性化を図ることができる。
【００２７】
６）上記の２）ないし５）の何れかの構成において、ユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段（79）をさらに備え、ユーザがオブジェクトを放出した場合であって、当該オブジェクトが、前記第２のユーザにとって前記補完オブジェクトである場合、その旨を第２のユーザに報知する第２報知手段（80）をさらに備えていることが好ましい。
【００２８】
本ゲーム管理装置は、ユーザと所定の関連付けがなされている仲間などの第２のユーザを管理する管理手段を備えている。ここで、仲間とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含む。なお、ユーザと関連付けがなされている他のユーザ（第２のユーザ）であれば、仲間という関係でなくてもよい。ただし、以下の説明では、第２のユーザを、便宜上、仲間と称する。
【００２９】
この構成によれば、ユーザＡが放出したオブジェクトが、そのユーザＡの仲間にとって補完オブジェクトである場合には、その旨が仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）に報知されるので、仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）に対して優先的にそのオブジェクトを入手する機会が与えられる。各ユーザにとっては、仲間が多いほど、仲間が放出したオブジェクトを補完して特殊効果を発生させるオブジェクトの組合せを完成できる機会も増えるので、各ユーザに仲間を増やす動機付けを与えることができる。
【００３０】
７）上記の２）ないし６）の何れかの構成において、ユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段（79）をさらに備え、ユーザがオブジェクトを放出した場合であって、当該オブジェクトが、前記第２のユーザにとって前記補完オブジェクトである場合、その旨を当該ユーザに報知する第３報知手段（81）をさらに備えていることが好ましい。
【００３１】
この構成によれば、ユーザＡが放出したオブジェクトが、そのユーザＡの仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）にとって補完オブジェクトである場合には、その旨がオブジェクトを放出したユーザＡに報知される。この場合、まず、ユーザＡ自身に対して報知されるのであるが、その後の処理として、その報知を受けたユーザＡは、例えば「今、ボクが捨てたカードを入手すると特殊効果が発生するよ！」というメッセージを仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）に送って、知らせてあげることができる。このように、オブジェクトを放出した側のユーザに対して、仲間の補完オブジェクトについての情報を報知することにより、ユーザが仲間に連絡する切っ掛けを与えることができる。仲間にとっては、例えばサーバ側からの報知ではなく、自分の仲間であるユーザＡから連絡がくることになるので、親近感がもてることになり、これにより、ユーザ間のコミュニケーションを促進し、ゲームの活性化に繋げることができる。
【００３２】
なお、上記例では、ユーザＡ自らが仲間Ｂに対して報知を行うことができる構成としているが、これ以外に、ユーザＡが放出したオブジェクトが、そのユーザＡの仲間Ｂにとって補完オブジェクトである場合には、その旨が、第３報知手段によってオブジェクトを放出したユーザＡに報知されると共に、第２報知手段によって仲間Ｂに対しても報知されるようにしてもよい。さらにまた、まず、ユーザＡに報知がなされ、その後、ユーザＡがゲームにアクセスして、その報知を認識できたと判断されたタイミングあるいはその後に、仲間Ｂに対して自動的に報知がなされるようにしてもよい。この場合、ユーザＡは報知を認識するだけとなる。ユーザＡが認識する報知内容は、例えば、「あなたが捨てたカードは仲間Ｂさんが入手すると特殊効果が発生します。仲間Ｂさんに連絡しておきますね。」といったメッセージであってもよい。
【００３３】
８）上記の２）ないし７）の何れかの構成において、ユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段（79）をさらに備え、前記提示手段（74）によって提示される放出オブジェクトのうち、ユーザによって放出されてから所定時間以内の放出オブジェクトについては、当該ユーザに関係付けられた第２のユーザのみに提示されるように制限する制限手段（82）をさらに備えていることが好ましい。
【００３４】
この構成によれば、ユーザＡが放出したオブジェクトについては、放出されてから所定時間（例えば１２時間）以内は、ユーザＡの仲間Ｂ、Ｃ、Ｄ…のみに提示されるように制限される。すなわち、ユーザＡに関係づけられていないユーザが貯留領域を確認しても、ユーザＡによって放出されてから所定時間以内の放出オブジェクトについては見ることができない。これにより、ユーザが放出したオブジェクトについては、仲間に対して優先的に入手する機会が与えられる。
【００３５】
各ユーザにとっては、仲間が多いほど、仲間が放出したオブジェクトを優先的に入手して特殊効果を発生させるオブジェクトの組合せを完成できる機会も増えるので、各ユーザに仲間を増やす動機付けを与えることができる。また、仲間が放出したオブジェクトを優先的に入手できるのは、放出から所定時間以内に限定されているので、ユーザは、この優先的な期間を逃さないために、定期的にゲームにアクセスして貯留領域を確認することが動機付けられる。本構成により、各ユーザのゲームへのアクセス頻度が増加し、ゲームのさらなる活性化を図ることができる。
【００３６】
９）上記の２）ないし８）の何れかの構成において、前記付与手段（75）によって、前記対価と引き換えにユーザにオブジェクトが付与された場合、当該オブジェクトを放出したユーザに当該対価の少なくとも一部を供与する対価供与手段（83）をさらに備えていることが好ましい。
【００３７】
この構成によれば、ユーザＡが放出したオブジェクトを他のユーザＰが対価（ゲーム内ポイント等）と引き換えに入手した場合、その対価の少なくとも一部がユーザＡに供与される。このように、オブジェクト放出後に、ゲーム内ポイント等を入手できる可能性を持たせることにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００３８】
特に、本構成は、ユーザＡが放出したオブジェクトが、ユーザＡの仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）にとって補完オブジェクトである場合には、その旨が前記第３報知手段によってユーザＡに報知される、前記７）の構成と共に採用することが好ましい。これにより、ユーザＡに対して、自分が放出したオブジェクトを仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）に入手してもらうために、仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）と積極的にコミュニケーションをとるように動機付けることができる。
【００３９】
１０）上記の２）ないし９）の何れかの構成において、前記付与手段（75）によって、前記対価と引き換えにユーザにオブジェクトが付与される場合、オブジェクトが放出された後の経過時間に応じて前記対価を変更する第１対価変更手段（84）をさらに備えていることが好ましい。
【００４０】
例えば、第１対価変更手段は、オブジェクトが放出された後の経過時間が長くなるほど対価を大きくする。具体例としては、オブジェクトが放出された後の経過時間が１２時間以内の対価を「１００ポイント」、１２時間経過後から２４時間以内の対価を「２００ポイント」、２４時間経過後からの対価を「３００ポイント」とする。この場合、オブジェクトが放出されてから出来るだけ早く入手した方が、安価にオブジェクトを入手できる。よって、各ユーザは、安価にオブジェクトを入手するために、定期的にゲームにアクセスして貯留領域を確認することが動機付けられる。
【００４１】
逆に、オブジェクトが放出された後の経過時間が長くなるほど対価を小さくする構成としてもよい。具体例としては、オブジェクトが放出された後の経過時間が１２時間以内の対価を「３００ポイント」、１２時間経過後から２４時間以内の対価を「２００ポイント」、２４時間経過後からの対価を「１００ポイント」とする。この場合、出来るだけ安価にオブジェクトを入手するためには、オブジェクトが放出された後、時間をおいて入手する方がよいが、あまり時間をおきすぎると、他のユーザにそのオブジェクトを入手されてしまう可能性も高くなる。すなわち、各ユーザは、対価が高くても早めにオブジェクトを入手するか、時間をおいて安価になってから入手するかを検討することになり、この点で面白さが増す。
【００４２】
以上のように、本構成では、各ユーザがオブジェクトを入手するタイミングが重要となり、これにより興趣性を高めることができる。
【００４３】
１１）上記の１）ないし１０）の何れかの構成において、前記判定手段（71）は、ユーザが入手可能なオブジェクトの中に、ユーザがすでに所有しているオブジェクトに１つ補完するだけで前記特殊効果を発生させる組合せを完成できる補完オブジェクトが含まれているか否かを判定することが好ましい。
【００４４】
この構成によれば、ユーザが特殊効果を発生させる組合せを完成させるためには、残り１つだけオブジェクトが不足しており、そのオブジェクト（補完オブジェクト）が入手可能なオブジェクトの中にあれば、その旨がユーザに報知される。
【００４５】
特殊効果発生のために２つ以上オブジェクトが不足している場合に報知する構成も可能であるが、その場合、報知の回数が多くなると共に、特殊効果を発生させる組合せの完成が容易になり過ぎる可能性がある。そこで本構成のように、残り１つの補完オブジェクトだけをユーザに報知することにより、報知の適正化を図ることができる。
【００４６】
１２）上記の２）ないし１０）の何れかの構成において、前記判定手段（71）は、ユーザが入手可能なオブジェクトの中に、ユーザがすでに所有しているオブジェクトに所定数以内で補完するだけで前記特殊効果を発生させる組合せを完成できる所定数以内の補完オブジェクトが含まれているか否かを判定し、前記報知手段（72）は、前記判定手段（71）によって、前記所定数以内の補完オブジェクトが含まれていると判定された場合に、その旨をユーザに報知し、前記付与手段（75）によって、対価と引き換えに、２つ以上のオブジェクトがユーザに付与される場合、１つだけのオブジェクトがユーザに付与される場合よりも、オブジェクト１つあたりの対価を大きくする第２対価変更手段（85）をさらに備えていることが好ましい。
【００４７】
この構成によれば、ユーザが特殊効果を発生させる組合せを完成させるためには、残り所定数（例えば２つ）以内のオブジェクトが不足しており、当該オブジェクト（補完オブジェクト）が入手可能なオブジェクトの中にあれば、その旨がユーザに報知される。ただし、ユーザが２つ以上のオブジェクトを入手するためには、１つだけのオブジェクトを入手する場合よりも、オブジェクト１つあたりの対価が大きくなる。例えば、オブジェクトを１つだけ入手する場合の対価を１００ポイントとし、オブジェクトを２つ入手する場合の対価を３００ポイント（１つのオブジェクトあたり１５０ポイント）とする。このように２つ以上のオブジェクトを入手できるようにする代わりに、必要な対価を割り増しすることにより、特殊効果を発生させる組合せの完成が容易になり過ぎないようにすることができる。
【００４８】
１３）上記の１）ないし１２）の何れかの構成において、前記判定手段（71）は、前記補完オブジェクトによって複数の特殊効果を発生させる組合せが完成する場合、その中で最も高い特殊効果を発生させる組合せを判定する機能をさらに備え、前記報知手段（72）は、前記判定手段（71）によって判定された最も高い特殊効果を発生させる組合せを報知の対象とすることが好ましい。
【００４９】
この構成によれば、ユーザが入手可能なオブジェクトの中に、複数の特殊効果を発生させ得る（複数の）補完オブジェクトが存在した場合、その中で最も高い特殊効果を発生させる組合せを対象とした補完オブジェクトの報知が行われる。これにより、画面内の報知情報が多くなり過ぎて、画面が煩雑で見難くなることを回避できる。また、ユーザは、複数の特殊効果を比較してどの特殊効果がより高い効果を示すのかについての知識がなくとも、容易により高い特殊効果を発生させる組合せを完成できる。これにより、ゲームに慣れていないユーザでもより深くゲームを楽しむことができる、ユーザフレンドリーなゲーム環境を実現できる。
【００５０】
１４）本発明の他の一局面によるゲーム管理装置（1,2,101,301）は、ユーザが所有する複数のオブジェクトの組合せによって特殊効果を発生させる効果発生手段と、ユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段（79）と、前記第２のユーザによって非保有状態となるよう放出されたオブジェクトである放出オブジェクトを貯留領域に貯留する貯留手段（73）と、ユーザからの前記貯留領域の確認要求に応じて、前記貯留領域内の放出オブジェクトをユーザに提示する提示手段（74）と、前記貯留領域内の放出オブジェクトの中からユーザによって選択されたオブジェクトを、所定の対価と引き換えに、又は対価不要でユーザに付与する付与手段（75）と、前記提示手段（74）によって提示されている前記貯留領域内の放出オブジェクトの中に、ユーザがすでに所有しているオブジェクトと組み合わせることで前記特殊効果を発生させる補完オブジェクトが含まれているか否かを判定する判定手段（71）と、前記判定手段（71）によって、前記補完オブジェクトが含まれていると判定された場合に、その旨をユーザに報知する報知手段（72）と、を備えている。
【００５１】
この構成によれば、ユーザが確認できる貯留領域には、当該ユーザに関係付けられた第２のユーザ（仲間等）によって放出されたオブジェクトが貯留される。本構成では、仲間が放出したオブジェクトをユーザが入手可能であり、ユーザが放出したオブジェクトはユーザの仲間が入手可能となる。すなわち、仲間同士で相手の不要なオブジェクトを入手できるようになる。各ユーザは、仲間が多いほど、入手可能なオブジェクト（仲間が貯留領域に放出するオブジェクト）が増えるので、各ユーザに仲間を増やす動機付けを与えることができる。そして、入手可能なオブジェクトの中に、補完オブジェクトが含まれている場合に、その旨がユーザに報知されるので、ゲームに慣れていないユーザでもより深くゲームを楽しむことができるユーザフレンドリーなゲーム環境を実現できる。
【００５２】
１５）本発明の他の一局面によるゲーム管理装置（1,2,101,301）は、ユーザ所有のオブジェクトの中からユーザによって選択的に登録された複数のオブジェクトの組合せによって特殊効果が発生するゲームを管理するものであって、ユーザがオブジェクトを入手した場合に、当該オブジェクトが、ユーザがすでに登録しているオブジェクトと組み合わせることで前記特殊効果を発生させる補完オブジェクトであるか否かを判定する判定手段（71）と、前記判定手段（71）によって、前記補完オブジェクトであると判定された場合に、その旨をユーザに報知する報知手段（72）と、を備えている。
【００５３】
前述の１）ないし１４）の構成は、ユーザがオブジェクトを入手可能な状態（すなわち入手前の状態）において、入手可能なオブジェクトの中に補完オブジェクトがあれば、それを報知する構成である。これに対して、本構成は、ユーザがオブジェクトを入手した場合について、同様に補完オブジェクトを報知する構成である。
【００５４】
本構成では、ユーザ所有のオブジェクト（例えば５０枚の選手カード）の中からユーザによって選択的に登録された複数のオブジェクト（例えば１５枚の一軍登録カード）の組合せによって特殊効果が発生するゲームを対象としている。ユーザがオブジェクトを入手した場合に、ユーザがすでに登録しているオブジェクトと組み合わせることで特殊効果を発生させる補完オブジェクトがあれば、その旨がユーザに報知される。本構成の場合、入手したオブジェクトが補完オブジェクトである旨の報知を受けたユーザは、それを選択して登録すれば、どのオブジェクトの組合わせが特殊効果を発生させるかについての知識がなくとも、容易に特殊効果を発生させる組合せを完成できる。よって、ゲームに慣れていないユーザでもより深くゲームを楽しむことができるユーザフレンドリーなゲーム環境を実現できる。また、上記報知によって、ユーザは特殊効果を発生する組合わせの知識をゲーム実行の中で得ることができる。これにより、ユーザは、ゲーム中に強い印象をもって特殊効果を発生する組合わせを記憶することとなる。この結果、ユーザに対して自然な学習を行わせることができる。
【００５５】
１６）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバ（1,2,101）と、当該サーバ（1,2,101）との間で通信を行う端末装置（3,301）と、を含み、ユーザが所有する複数のオブジェクトの組合せによって特殊効果が発生するゲームを管理するゲームシステムであって、ユーザが入手可能なオブジェクトの中に、ユーザがすでに所有しているオブジェクトと組み合わせることで前記特殊効果を発生させる補完オブジェクトが含まれているか否かを判定する判定手段（71）、前記判定手段（71）によって、前記補完オブジェクトが含まれていると判定された場合に、その旨をユーザに報知する報知手段（72）、を前記サーバ（1,2,101）又は前記端末装置（3,301）のいずれか一方が備えている。
【００５６】
１７）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ユーザが所有する複数のオブジェクトの組合せによって特殊効果が発生するゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、ユーザが入手可能なオブジェクトの中に、ユーザがすでに所有しているオブジェクトと組み合わせることで前記特殊効果を発生させる補完オブジェクトが含まれているか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップによって、前記補完オブジェクトが含まれていると判定された場合に、コンピュータがその旨をユーザに報知する報知ステップと、を含む。
【００５７】
１８）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、ユーザが所有する複数のオブジェクトの組合せによって特殊効果が発生するゲームを管理するゲーム管理装置（1,2,101,301）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、ユーザが入手可能なオブジェクトの中に、ユーザがすでに所有しているオブジェクトと組み合わせることで前記特殊効果を発生させる補完オブジェクトが含まれているか否かを判定する判定手段（71）、前記判定手段（71）によって、前記補完オブジェクトが含まれていると判定された場合に、その旨をユーザに報知する報知手段（72）、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００５８】
本発明によれば、ユーザは、どのオブジェクトの組合わせが特殊効果を発生させるかについての知識がなくとも、容易に特殊効果を発生させる組合せを完成できる。よって、ゲームに慣れていないユーザでもより深くゲームを楽しむことができるユーザフレンドリーなゲーム環境を実現できる。また、上記報知によって、ユーザは特殊効果を発生する組合わせの知識をゲーム実行の中で得ることができる。これにより、ユーザは、ゲーム中に強い印象をもって特殊効果を発生する組合わせを記憶することとなる。この結果、ユーザに対して自然な学習を行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲームのメイン画面の一例を示すブロック図である。
【図５】パズルゲームの画面の一例を示す説明図である。
【図６】予想ゲームの画面の一例を示す説明図である。
【図７】選手データベースの一例を示す説明図である。
【図８】選手カードを獲得した後のゲームの流れを示す説明図である。
【図９】「場」の確認画面の一例を示す説明図である。
【図１０】ゲーム管理装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１１】ユーザ情報データベースの一例を示す説明図である。
【図１２】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１３】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１４】「場」に貯留されているカード情報の一例を示す説明図である。
【図１５】特殊効果を発生させる選手カードの組み合わせの情報の一例を示す説明図である。
【図１６】ユーザが「場」を確認した場合のゲームサーバの動作例を示すフローチャートである。
【図１７】ユーザが「場」を確認した場合のゲームサーバの動作例を示すフローチャートである。
【図１８】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１９】「場」の確認画面の他の例を示す説明図である。
【図２０】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２１】ユーザがカードを放出した場合のゲームサーバの動作例を示すフローチャートである。
【図２２】ユーザの仲間に保管情報を報知する画面の一例を示す説明図である。
【図２３】ユーザがカードを放出した場合のゲームサーバの動作例を示すフローチャートである。
【図２４】ユーザに仲間の補完情報を報知する画面の一例を示す説明図である。
【図２５】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２６】ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。
【図２７】ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００６０】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００６１】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００６２】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００６３】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成することができる。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００６４】
ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、端末装置３でゲームを実行するのではなく、端末装置３でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ１でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置３に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ１が提供する。あるいは、ゲームサーバ１でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置３に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ１が提供する。
【００６５】
あるいは、後述するように、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置３側にインストールし、端末装置３においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムとすることもできる。
【００６６】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、ブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００６７】
このゲームシステムでは、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００６８】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ（以下「ＰＣ」と呼称する）、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）など、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００６９】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００７０】
本実施の形態のゲーム管理装置は、ユーザが所有する複数のオブジェクト（キャラクタカード等）の組合せによって特殊効果が発生するゲームを管理する。そして、本ゲーム管理装置は、特殊効果を発生させるオブジェクトの組合せを完成させるための残りのオブジェクトが入手可能な場合に、その情報をユーザに報知する。これにより、ユーザは、どのオブジェクトの組合わせが特殊効果を発生させるかについての知識がなくとも、ゲーム管理装置によって報知される前記情報に基づき、容易に特殊効果を発生させる組合せを認識し、完成できる。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を説明する。
【００７１】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００７２】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲームサーバ１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００７３】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００７４】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００７５】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００７６】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００７７】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００７８】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００７９】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００８０】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
【００８１】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）等とも呼称され、図３にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００８２】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００８３】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００８４】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００８５】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００８６】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００８７】
また、一般的な音声認識技術を利用して、音声入力部３７から入力された音声をＣＰＵ３１が解析し、各種入力を、音声により行うことができる構成としてもよい。
【００８８】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいて端末装置３を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００８９】
なお、端末装置３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００９０】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする入力操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００９１】
〔ゲームの説明〕
ゲーム管理装置によって提供されるゲームの例としては、サッカー、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲーム管理装置が野球ゲームを管理する例について、以下に説明する。
【００９２】
本実施の形態では、ゲーム内で、現実世界のプロ野球（またはＭＬＢ）の実在選手に対応する選手キャラクタが用いられる野球ゲームを例に挙げる。ゲーム内の選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ１で管理されるとともに、ユーザの端末装置３の画面に表示される。また、選手キャラクタは、ゲーム内での試合等において、３次元コンピュータグラフィックスにより描写してもよい。また、ストリーミング形式等により、選手キャラクタやボールオブジェクト等を動画表示してもよい。
【００９３】
図４に、本ゲームのメイン画面（ホーム画面、マイページ画面とも称される）の一例を示す。このメイン画面には、ユーザのゲーム情報２０１として、ユーザの画像（アバター、写真等）、所有ポイント、所有アイテム、仲間人数などが表示される。また、メイン画面には、各種モードを選択するためのボタン群２０２等が表示される。また、端末装置３の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、表示されていないシステム運営者からのお知らせ等の、様々な情報が表示される。
【００９４】
本実施の形態のゲームでは、現実世界の野球のシーズン中においては、現実の試合で活躍する実在選手を予想して、その結果（スコア）を他のユーザと競う予想ゲームを主に楽しむことができる。また、現実世界の野球のオフシーズンにおいては、毎日、ユーザ同士で戦うトーナメントが開催され、対戦ゲームを主に楽しむことができる。
【００９５】
先ず、野球シーズン中のゲームについて説明する。ゲーム内には、複数のゲームモードが存在し、その中の１つが予想ゲーム（第１ゲーム）である。この予想ゲームを遊戯するためには、「ホープ」と称される権利アイテムが必要であり、当該権利アイテムを獲得することができるゲームモードとして、パズルゲーム（第２ゲーム）も存在する。ユーザは、パズルゲームを遊戯して「ホープ」を獲得し、その「ホープ」を使用して予想ゲームを遊戯することになる。
【００９６】
本実施の形態のパズルゲームは、１分間の制限時間内に獲得した得点に応じて、「ホープ」を獲得できる。パズルゲームの画面の一例を、図５に示す。画面には、遊戯の残り時間の表示領域２０５、スコアゲージ２０６、パズル用のアイコン表示領域２０７が設けられている。ゲームの開始と同時に、アイコン表示領域２０７には複数種類のアイコンがマトリクス状に並べられた状態で登場する。ユーザは指またはペンで画面上のアイコンを押さえて、上下左右の何れかの方向に一コマずつアイコンを移動（ドラッグ操作）させる。このアイコンの移動操作により、移動させたアイコンと、移動先にあったアイコンとが入れ替わる。アイコンには、顔の形をした「おおだま」アイコン２０８と、ボールの形をした「こだま」アイコン２０９とがある。同じ形状の「おおだま」アイコン２０８が、縦、横、Ｌ字状に３つ以上繋がると、繋がった「おおだま」アイコン２０８を消すことができ、得点が向上する。また、「こだま」アイコン２０９は、隣で「おおだま」アイコン２０８が消えると、自動的に「おおだま」アイコン２０８に変化する。さらに、消えたアイコンの位置には、自動的に「おおだま」又は「こだま」のアイコンが補充される。このような「こだま」から「おおだま」への変化、および消えた位置へのアイコンの補充により、ユーザがアイコンの移動操作をしなくても、同じ形状の「おおだま」アイコン２０８が３つ以上繋がり、連鎖的にアイコンが消去されることがある。
【００９７】
上記のパズルゲームにおいて、「おおだま」アイコン２０８を１つ消去する毎に所定の得点（たとえ１００点）を獲得できる。「おおだま」アイコン２０８の種類により獲得できる得点を変えてもよい。１分間のゲーム終了時に、ユーザが獲得した得点１００００点につき１つの「ホープ」が、ユーザに付与される。例えば、ユーザがパズルゲームで２５０００点を獲得した場合、２つの「ホープ」を獲得できる。
【００９８】
このパズルゲームは、１プレイ１分で手軽に遊戯できるので、１日に複数回の遊戯が可能である。但し、パズルゲームを遊戯するためには、「行動力」というポイントを必要とする。例えば、パズルゲームを１回遊戯することにより、「行動力」を１ポイント消費する。この行動力は、ユーザが所有しているポイントであり、ゲーム中に消費されて減った行動力は、時間の経過により回復（例えば、８分経過毎に１ポイントずつ回復）する。また、ユーザのレベルアップ時または回復アイテムの使用により、消費されて減った行動力が一気に回復するようにしてもよい。ユーザが所有できる行動力の最大値は、ユーザのゲームのレベルが向上する毎に増えて行く。ユーザのレベルは、ゲーム経験の豊富さ、ゲームの習熟度の高さの指標となるものである。本実施の形態では、ユーザが所定のゲームモードを遊戯する（例えば、パズルゲームを遊戯する）ことにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりレベルアップするようになっている。
【００９９】
ユーザが獲得した「ホープ」には、原則、その使用に制限が設けられている。本実施の形態では、「ホープ」には、その獲得後、最初に来る締切期限の予想ゲームでのみ使用できるという制限が付けられる。すなわち、「ホープ」は、原則、現実世界の直近の野球の試合を対象とした予想ゲームにのみ使用できるのである。使用期限を過ぎた「ホープ」は消滅してしまうので、ユーザは、使用期限内に「ホープ」を使い切ることが必要である。但し、ユーザは、自らの意思で、２つの「ホープ」を合体させるための入力操作を行うことにより、合体後の「ホープ」の使用制限を解除できる。この合体により、ユーザの手持ちの「ホープ」の数は減少するが、合体後の「ホープ」については、いつでも使用できるようになる。
【０１００】
次に、パズルゲームで獲得した「ホープ」を使用して遊戯する予想ゲームについて説明する。予想ゲームの画面の一例を、図６に示す。画面には、ユーザが現在所有している「ホープ」の数が表示される。上述のように、「ホープ」には使用期限付きのものと、合体により使用期限のないものとがある。よって、画面には、使用期限付きの「ホープ」の数を表示する領域２１１と、使用期限のない「ホープ」の数を表示する領域２１２とが設けられている。
【０１０１】
また、予想ゲームの画面には、予想の締切期限までの残り時間を表示する領域２１３が設けられている。予想の締切期限は、現実世界の野球の試合開始時間としてもよいし、試合開始の所定時間前（例えば１時間前）としてもよい。
【０１０２】
また、予想ゲームの画面には、予想可能な実在選手（選手のカード）を所定数（例えば１５人）表示する領域２１４が設けられている。なお、画面に表示しきれない実在選手については、画面をスクロールすることにより表示される。各ユーザは、この領域２１４に表示される実在選手の中から、応援する（現実世界で活躍すると予想する）実在選手を選択することができる。予想可能な実在選手は、ゲーム内の全てのユーザに共通である。
【０１０３】
上記領域２１４に表示される、予想可能な実在選手は、ゲームサーバ１によって予め選択される。例えば、ゲームサーバ１には、現実の試合に出場する可能性の高い実在選手（一軍登録されているレギュラー選手等）が予め登録されており、その中から、毎日、所定数の実在選手がゲームサーバ１によって抽出され、予想ゲームの画面に表示される。このゲームでは、数百人にものぼる実在選手の中から、予想可能な対象選手が所定数に絞られているので、野球に詳しくないユーザであっても、それほど予想に困ることがない。
【０１０４】
なお、図５に示すパズルゲームにおいて、スコアゲージ２０６のゲージ表示が右端に到達すれば（例えば、得点が３００００点に到達すれば）、予想可能な対象選手が１人追加されるようにしてもよい。
【０１０５】
また、領域２１４に表示される実在選手には、期待度を示すマーク２１５も表示される。この期待度は、例えば、直近の所定期間（例えば１週間）の現実世界の成績（打率、防御率等）に基づいて決定される。マーク２１５の数が多い実在選手ほど、期待度も大きい。この期待度の情報により、野球に詳しくないユーザの予想もさらに容易となる。
【０１０６】
本実施の形態の予想ゲームでは、各チームの４番打者やエース投手などの人気選手を応援（活躍予想）するには、その他の選手よりも多くの「ホープ」が必要である。上記領域２１４に表示される各実在選手には、活躍を予想するために最低必要な「ホープ」の数の情報２１６が表示されている。
【０１０７】
予想ゲームの画面で、ユーザが現実世界で活躍すると予想する実在選手を選択（クリック等）すれば、その実在選手の予想に最低必要な数の「ホープ」が設定される。さらに、ユーザは、最低必要な数の「ホープ」よりも多い数の「ホープ」を、追加で設定することもできる。このように設定する「ホープ」の数により、予想の重み付けをすることもできる。なお、ユーザが特に指定せずとも、使用期限付きの「ホープ」が、使用期限のない「ホープ」よりも優先的に使用される。また、ユーザは、複数の実在選手に「ホープ」を設定して予想することができる。なお、各ユーザが予想可能な選手枠には、上限を設けてもよい（例えば最大５人まで予想可能）。
【０１０８】
その後、予想の対象となる現実世界の試合中または試合の終了後に、前記領域２１４に表示されていた実在選手のその試合での実績がゲームサーバ１に入力される。そして、ゲームサーバ１は、入力された各実在選手の実績に基づいて、活躍度を算出する。例えば、単打が１００、二塁打が２００、三塁打が３００、本塁打が４００、１打点につき１００、盗塁が１００、奪三振が５０、無失点／イニングが５０等の評価ポイントに基づいて、各実在選手の活躍度を算出する。そして、ゲームサーバ１は、実在選手の活躍度に、ユーザが設定した「ホープ」の数を掛け合わせて、予想的中スコアを算出する。ユーザが複数の実在選手に「ホープ」を設定していた場合、ゲームサーバ１は、当該複数の実在選手の予想的中スコアを合計して、当該ユーザの予想的中スコアを求める。
【０１０９】
ゲームサーバ１は、ゲーム内の全ユーザの予想的中スコアを算出した後、各ユーザのランキングを求める。そして、ランキング上位のユーザ（例えば１００位以内のユーザ）には、アイテムや予想可能な選手枠の拡大などの報酬が付与される。
【０１１０】
この予想ゲームは、シーズン中、現実世界で試合のある日は毎日開催される。ゲームサーバ１は、ある日の試合が終了して上記のようにランキングを出した後、翌日の試合の予想を受け付けるため、予想可能な所定数の実在選手を抽出する。翌日の試合の予想の受け付け期間は、例えば翌日の午前０時から予想の締切期限（例えば１７時）までに設定される。このように、予想ゲームは、試合前にユーザの予想を受け付け、試合後に予想結果が出る１日に１回の遊戯サイクルである。
【０１１１】
次に、現実世界の野球のオフシーズン中のゲームについて説明する。ゲーム内の各選手カードには、それらを一意に識別するための選手ＩＤが付けられている。そして、図７に例示するように、データベースサーバ２には、選手ＩＤと対応付けられて、選手名、背番号、ポジション、所属チーム、能力値、レア度、画像データなどが記憶された選手データベース（選手ＤＢ）が存在する。
【０１１２】
オフシーズン中は、毎日、所定時間（例えば午前０時）になれば、各ユーザに、所定数の選手カードが付与される。本実施の形態では１５枚の選手カードが各ユーザに付与されるものとする。なお、シーズン中とは異なり、毎日、ユーザ毎に違った選手カードが配られる。例えば、ゲームサーバ１は、ユーザ毎に、ランダムに１５枚の選手カードを選択してユーザに付与する。あるいは、次のようにユーザに付与する選手カードを決定してもよい。各ユーザは、ゲームを初めて実行した際に、現実世界の複数のプロ野球チームのうちの希望する何れか１つのチームをお気に入りチームとして登録する。そこで、ゲームサーバ１は、ユーザのお気に入りチームの選手カードを、他のチームの選手カードよりも高い確率で選択し、ユーザ毎に１５枚の選手カードを決定する。
【０１１３】
ゲームサーバ１から各ユーザに付与された１５枚の選手カードは、ユーザのチームのオーダーを構成するカードである。オフシーズン中は、毎日、所定時間（例えば２２時）になれば、各ユーザのチームが自動的に対戦するトーナメント戦が開催される。各ユーザは、トーナメント戦の開始までに、以下に示すように、自分のチームの選手カードを「ホープ」で強化したり、チームを構成する選手カードを入れ替えたりして、チームを強化できる。
【０１１４】
オフシーズン中も、ユーザは、図５に示すパズルゲームを遊戯することにより、「ホープ」を獲得することができる。ユーザは、獲得した「ホープ」を自分のチームの選手カードに設定することにより、当該カードの選手能力を向上させることができる。また、「ホープ」は、後述するように、ユーザの仲間等が放出した選手カードを入手するときにも使用できる。前述と同様、オフシーズン中にユーザが獲得した「ホープ」にも、例えば２４時間の使用期限が設けられ、２つの「ホープ」を合体することにより、使用期限を解除できるようにしてもよい。
【０１１５】
本実施の形態のゲームで対戦に勝利するためには、ユーザのチーム内の選手カードの能力の高さも重要であるが、それだけではなく、チーム内の複数の選手カードの組合せも重要となる。それは、対戦において、ユーザが所有する１５枚の選手カード（ユーザのチームを構成する選手カード）の中に、所定のカードの組合せが存在すれば、対戦実行時に特殊効果が発生し、戦力が向上するからである。例えば、ユーザが、同一チームの選手カードを７枚以上所有している場合、「良好なチームワーク」という特殊効果が発生し、ユーザのチームの戦力が向上する。また、同一チームの３番打者、４番打者、５番打者の選手カードをオーダーに含めている場合に「息の合ったクリーンナップ」という特殊効果が発生し、当該３枚の選手カードの打撃能力が向上する。その他にも特殊効果を発生させる選手カードの組合せは複数存在する。
【０１１６】
そこで、ユーザは、トーナメント戦が開始されるまでに、以下に示す方法により選手カードを入手し、自分のチームを構成する選手カードを入れ替えることにより、戦力アップを図ることができる。
【０１１７】
オフシーズン中のパズルゲームにおいて、図５に示すスコアゲージ２０６のゲージ表示が右端に到達すれば（例えば、得点が３００００点に到達すれば）、ユーザは、選手カードを１枚獲得できる。このパズルゲームで獲得できる選手カードは、例えば、ゲームサーバ１がゲーム内の全ての選手カードの中からランダムに選択した選手カードである。パズルゲーム（または後述する「場」）で選手カードを獲得した後のゲームの流れを、図８に示す。基本的に、ユーザのチームは１５枚の選手カードで構成されるので、１枚カードを獲得すれば、それと入れ替えに、現在の手持ちの選手カードの中から何れか１枚のカードを放出しなければならない。なお、入手した選手カードを、自分のチームに加えたくなければ、入手した選手カードを直ぐに放出することもできる。
【０１１８】
ユーザが放出する選手カードを１枚選択すれば、その選手カードは非保有状態となり、一旦、貯留領域に貯留される。以下、この貯留領域を「場」と呼称する。このように、各ユーザは、パズルゲームで選手カードを獲得しては、獲得した枚数分のカードを、現在の手持ちの選手カードの中から放出することを繰り返し、自分のチームをより強いチームに作り上げる。また、場には、各ユーザによって放出された選手カード（放出オブジェクト）が貯留される。
【０１１９】
ユーザは、「場」に貯留されている選手カードを、いつでも確認することができる。そして、ユーザは、「場」の中の任意の選手カードを、所定の対価（本実施の形態では「ホープ」）と引き換えに入手できる。なお、「場」の中の選手カードを入手する場合、毎日１枚だけ対価不要で入手できるが、２枚目以降は対価が必要としてもよい。
【０１２０】
ユーザが自分の端末装置３で「場」を確認するための入力操作を行えば、ゲームサーバ１から、例えば図９に示す「場」の確認画面が送信されてくる。この画面内には、「場」に貯留されている複数の選手カードを表示する選手カード表示領域２２１が設けられる。図９では、選手カード表示領域２２１に１５枚の選手カードが表示されているが、「場」にそれ以上の選手カードが貯留されている場合、画面をスクロールする、または２頁目以降の画面を表示させることにより、表示されていない選手カードも確認できる。
【０１２１】
本ゲームでは、ユーザが特殊効果を発生させる組合せを完成させるためには、残り１つだけ選手カードが不足しており、その選手カードが、ユーザが確認している「場」の中にあれば、その旨がユーザに報知される。すなわち、ユーザが入手可能な、「場」に貯留されている選手カードの中に、ユーザがすでに所有している選手カードと組み合わせることで特殊効果を発生させる補完カード（補完オブジェクト）が含まれている場合、その旨がユーザに報知される。
【０１２２】
図９では、画面内に報知情報表示領域２２０が設けられ、架空のキャラクタが、補完カードを報知する例を示している。例えば、報知情報表示領域２２０には、ユーザが既に所有しているカード２２２と補完カード２２３とが表示されると共に、「この補完カードを入手すれば、既に所有しているカードと組み合わせて、「息の合ったクリーンナップ」のコンボが完成します！」というメッセージ２２４が表示される。なお、本ゲームでは、特殊効果を発生させるカードの組合せを「コンボ」と呼ぶ。ここで、ユーザが補完カード２２３を選択すれば、対価としての「ホープ」と引き換えに、補完カード２２３を入手できる。これにより、ユーザは、どの選手カードの組合わせが特殊効果を発生させるかについての知識がなくとも、容易に特殊効果を発生させる組合せを完成できる。また、ユーザは、ゲームを進めている中で特殊効果の組合せに関する知識を得ることができる。
【０１２３】
一方、「場」に貯留されている選手カードの中に、補完カードが存在しなければ、上記のメッセージ２２４等は画面に表示されない。
【０１２４】
なお、ゲーム内の全てのユーザに共通の「場」をゲーム内に１つ設けても良いが、ユーザ数が多い場合、各ユーザが放出した選手カードが膨大な数となってしまう可能性がある。そこで、ゲーム内のユーザを１グループ数十人程度の複数のグループに分割し、グループ毎に「場」を設けてもよい。
【０１２５】
あるいは、「場」は、ユーザに関係付けられた仲間（第２のユーザ）によって放出された選手カードを貯留することとし、ユーザ毎に「場」を設けてもよい。この場合、ユーザの仲間が放出した選手カードを、ユーザが対価を支払って入手することができるようになる。あるいは、「場」には、ユーザに関係付けられた仲間と、ユーザに関係付けられていない所定人数（例えば２０人）の他のユーザとによって放出された選手カードを貯留することとしてもよい。
【０１２６】
ゲームサーバ１は、毎日、所定時間（例えば２２時）になれば、その時点でユーザが所有している選手カードによってユーザのチーム構成を確定し、自動的に対戦相手を決定して、トーナメント戦を実行する。その後、ゲームサーバ１は、トーナメント戦の結果が出れば、その結果を各ユーザに報知し、優勝者または所定順位以内に入ったユーザには、報酬としてアイテム等を付与する。
【０１２７】
毎日、トーナメント戦の結果が出れば、各ユーザが所有している１５枚の選手カードは破棄され、各ユーザのチーム構成が一旦リセットされる。そして、翌日の午前０時になれば、ユーザ毎に、新たに１５枚の選手カードを決定し、各ユーザに付与する。オフシーズン中は、毎日これを繰り返す。
【０１２８】
〔ゲーム管理装置の機能的構成および動作〕
次に、上記のゲームを実現するゲーム管理装置の機能的構成の一例について説明する。図１０は、端末装置３と通信するゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
【０１２９】
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段６０、受信手段６１、実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４、アクセス管理手段６５および交流制御手段６６等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１３０】
ユーザ情報記憶制御手段６０は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ２に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段６０がデータベースサーバ２に記憶している、ユーザのゲームに関する情報であるユーザ情報データベースの一例（この例ではユーザＩＤ＝０００００１の１人分の情報）を、図１１に示す。
【０１３１】
ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザの基本情報、希望チーム、レベル情報、保有カード、保有ポイント、保有アイテム、仲間情報、アクセスログ、交流履歴等を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【０１３２】
ユーザの基本情報としては、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）等がある。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名は、ゲーム内で使用するニックネーム等である。希望チームは、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定したお気に入りチームの情報である。レベル情報は、前述したユーザのゲームのレベルである。
【０１３３】
保有カードの情報とは、オフシーズン中に、ゲーム内でユーザが保有している選手カードの情報（選手ＩＤ）である。図７に示すように、データベースサーバ２には選手ＤＢが存在する。よって、ゲームサーバ１は、ユーザ情報記憶制御手段６０によって記憶されている選手ＩＤに基づいて、当該選手ＩＤに対応する選手カードに関する各種情報を、選手ＤＢから取得できる。
【０１３４】
保有ポイントおよび保有アイテムの情報は、ゲーム内でユーザが保有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）およびアイテムの情報である。本実施の形態では、前述の経験値および行動力が保有ポイントの情報に含まれる。また、アイテムには、前述の「ホープ」および回復アイテムが含まれる。「ホープ」には制限付きのものと、制限が解除されたものがあるので、それらを区別して記憶している。
【０１３５】
また、仲間情報とは、ユーザに関係付けられた仲間の情報であり、ユーザＩＤと対応付けられて仲間のユーザＩＤがデータベースサーバ２に記憶される。また、アクセスログとは、ユーザの端末装置３がゲームサーバ１へアクセス（ログイン）した日時等の時間情報である。また、交流履歴とは、ユーザが他のユーザ（仲間等）にゲーム内で交流を行った履歴の情報である。この交流履歴には、交流の種類、相手、時間の情報が含まれる。交流の種類としては、挨拶、メッセージ送信、プレゼント、チャットなどがある。交流の相手の情報として、相手のユーザＩＤが記憶される。
【０１３６】
次に、図１０に示す受信手段６１、実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４について説明する。受信手段６１および送信手段６４は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１および通信制御部１５により実現される機能である。
【０１３７】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記入力に関する情報を受信手段６１が受信したとき、実行手段６２が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を実行する。
【０１３８】
また、実行手段６２は、オフシーズンのトーナメント戦では、毎日、所定時間になれば、対戦のマッチング処理を実行すると共に、自動的に対戦処理を実行する。対戦処理では、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームの選手カードの情報をデータベースサーバ２から読み出す。そして、実行手段６２は、ＡＩ（Artificial Intelligence）プログラム等により、両チームの選手カードの能力等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションを実行する。このとき、チーム内の複数の選手カードが特殊効果を発生させる組合せを構成している場合、当該特殊効果を発動させる。
【０１３９】
次に、画面生成手段６３について説明する。画面生成手段６３は、実行手段６２による実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。あるいは、画面生成手段６３は、ストリーミング形式の映像を生成してもよい。
【０１４０】
また、送信手段６４は、画面生成手段６３により生成された画面データ（ＨＴＭＬデータ、ストリーミング形式の映像データ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、または実行手段６２による実行結果として、ユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザおよびそのプラグイン等によって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【０１４１】
次に、アクセス管理手段６５について説明する。アクセス管理手段６５は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置３である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号（電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報）、または契約者固有ＩＤ（端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないＩＤ）を利用した認証を行ってもよい。
【０１４２】
次に、交流制御手段６６について説明する。交流制御手段６６は、ゲーム内で行われるユーザ同士の交流やコミュニケーションを実現するものである。交流制御手段６６は、ユーザの端末装置３から、他のユーザ（特に、仲間）に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該ユーザから当該他のユーザに対しての交流処理を実行する実行手段６２を制御する。交流処理には、例えば、挨拶、メッセージの伝達、プレゼント、チャットなどがある。
【０１４３】
次に、図１２および図１３の機能ブロック図を参照して、ユーザが所有する複数の選手カード（オブジェクト）の組合せによって特殊効果が発生するゲームを管理するゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能的構成について説明する。本実施の形態で例示するゲームは、前述のオフシーズンのトーナメント戦において、ユーザが所有する１５枚の選手カード（ユーザのチームを構成するカード）の中に、所定の組合せがあれば特殊効果が発生するゲームである。
【０１４４】
図１２に示すように、ゲーム管理装置としてのゲームサーバ１は、主に、判定手段７１および報知手段７２を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１４５】
判定手段７１は、ユーザが入手可能な選手カードの中に、ユーザがすでに所有している選手カードと組み合わせることで特殊効果を発生させる補完カードが含まれているか否かを判定する機能を有する。ここで、「ユーザが入手可能な選手カード」の例としては、次のようなものがある。
【０１４６】
前述のように、各ユーザによって放出された選手カードを貯留する「場」が設けられており、ユーザがその「場」にある所望の選手カードを入手できるゲームでは、「場」にある選手カードが、「ユーザが入手可能な選手カード」に該当する。その他の例としては、ゲーム内に仮想的に設けられたショップ内にある複数の選手カードの中から、ユーザが所望の選手カードを対価と引き換えに入手できるゲームでは、ショップ内の選手カードが、「ユーザが入手可能な選手カード」に該当する。ショップ内の選手カードは、各ユーザが放出した選手カードではなく、例えば、ゲームサーバ１がゲーム内の全選手カードの中からランダムに所定枚数（例えば１０枚）の選手カードを抽出したものである。これらはほんの一例であり、ゲーム内で、ユーザが自分の意思で少なくとも１枚の選手カードを入手するか否かを決定できる状態にある場合、当該選手カードは「ユーザが入手可能な選手カード」に該当する。
【０１４７】
以下には、「場」にある選手カードが、「ユーザが入手可能な選手カード」である場合を例に挙げて、説明を続ける。ここで、この場合のゲームサーバ１の主要な機能的構成を、図１３に示す。同図に示すように、ゲームサーバ１は、貯留手段７３、提示手段７４、付与手段７５を備えている。
【０１４８】
貯留手段７３は、各ユーザによって非保有状態となるよう放出された選手カード（放出オブジェクト）を「場」（貯留領域）に貯留する機能を有する。貯留手段７３は、「場」に貯留されている選手カードの情報（「場」データベース）を、記憶装置（データベースサーバ２）に記憶して管理する。「場」データベースの一例を、図１４に示す。同図に示すように、各ユーザによって放出されて「場」に貯留されている各選手カードには、それらを一意に識別するための貯留ＩＤが付されている。そして、貯留ＩＤと対応付けて、放出カードの選手ＩＤ、放出したユーザのユーザＩＤ、放出時間の情報等が記憶されている。なお、「場」データベースには、後述する除外フラグの情報等を記憶してもよい。
【０１４９】
なお、前述のように、ゲーム内のユーザを複数のグループに分割し、グループ毎に「場」を設ける場合には、各「場」には、それらを一意に識別するための場ＩＤが設けられる。そして、場ＩＤに対応付けて、その場を適用するユーザのユーザＩＤが記憶される。なお、ゲーム内の全てのユーザに共通の「場」をゲーム内に１つ設ける場合には、場ＩＤによる管理は不要である。
【０１５０】
提示手段７４は、ユーザからの「場」の確認要求に応じて、「場」内の放出カードをユーザに提示する機能を有する。ユーザが自分の端末装置３で「場」を確認するための入力操作を行えば、確認要求がゲームサーバ１に送信される。この確認要求に応じて、ゲームサーバ１は、図１４の「場」データベースを参照して、「場」に貯留されている選手カードをユーザに提示する画面（図９参照）を生成し、端末装置３に送信する。
【０１５１】
また、ゲームサーバ１は、特殊効果を発生させる選手カードの組み合わせ等の情報（以下、特殊効果情報と称す）を、予め記憶装置（データベースサーバ２、補助記憶装置１４等）に記憶している。特殊効果情報の一例を、図１５に示す。同図に示すように、各特殊効果には、それらを一意に識別する効果ＩＤが付されている。そして、効果ＩＤと対応付けて、特殊効果名、カードの組合せ条件、効果についての情報が記憶されている。例えば、効果ＩＤ＝１の「息の合ったクリーンナップ」は、同一チームの３番打者、４番打者、５番打者の選手カードの組合せによって発生し、その効果は３番〜５番の打者の打撃能力が１０％向上するというものである。また、効果ＩＤ＝２の「良好なチームワーク」は、同一チームの選手カードが７枚以上で発生し、その効果は当該同一チームの全選手の能力が５％向上するというものである。また、効果ＩＤ＝３の「打撃九重奏」は、９球団の打者の選手カードの組合せ（すなわち、９枚の打者の選手カードの所属球団が全て異なる）で発生し、その効果は打者９人の打撃能力が１０％向上するというものである。ここでは、便宜上、３つの特殊効果を例示したが、その他の特殊効果も複数存在する。
【０１５２】
すなわち、ゲームサーバ１は、図１１のユーザ情報データベースを参照してユーザの所有している選手カードを認識し、図１４の「場」データベースを参照して、「場」内の選手カードを認識し、図１５の特殊効果情報を参照して、特殊効果を発生させる選手カードの組合せを認識する。そして、この提示手段７４によって「場」内の選手カードがユーザに提示される場合に、判定手段７１は、「場」内の選手カードの中に、ユーザがすでに所有している選手カードと組み合わせることで特殊効果を発生させる補完カードが含まれているか否かを判定するのである。
【０１５３】
ここで、判定手段７１が、ユーザが入手可能な選手カードの中に、ユーザがすでに所有している選手カードに１つ補完するだけで特殊効果を発生させる組合せを完成できる補完カードが含まれているか否かを判定することが好ましい。すなわち、ユーザが特殊効果を発生させる組合せを完成させるためには、残り１つだけ選手カードが不足しており、その選手カード（補完カード）が、「場」内の選手カードの中にあれば、その旨がユーザに報知されるようにするのである。
【０１５４】
勿論、特殊効果発生のために２つ以上選手カードが不足している場合に報知する構成も可能である。例えば、判定手段７１は、ユーザがすでに所有している選手カードに所定数（例えば２枚）以内で補完すれば特殊効果を発生させる組合せを完成できる所定数以内の補完カードが含まれているか否かを判定する。そして、「場」の中に、所定数以内の補完カードが含まれていると判定された場合に、その旨をユーザに報知する。但し、この場合、報知の回数が多くなると共に、特殊効果を発生させる組合せの完成が容易になり過ぎる可能性がある。そこで上記のように、残り１つの補完カードだけをユーザに報知することにより、報知の適正化を図ることができる。
【０１５５】
報知手段７２は、判定手段７１によって、ユーザが入手可能な選手カードの中に補完カードが含まれていると判定された場合に、その旨をユーザに報知する機能を有する。例えば、図９に示すように、報知手段７２は、「場」に貯留されている選手カードをユーザに提示する画面の中に、ユーザが既に所有している選手カードの一部のカード２２２（特殊効果の組合せの一部）と、補完カード２２３とを表示させる。そして、報知手段７２は、補完カードの入手により特殊効果の組合せを完成できる旨のメッセージ２２４を、画面に表示させる。これにより、ユーザは、どの選手カードの組合わせが特殊効果を発生させるかについての知識がなくとも、容易に特殊効果を発生させるための組合せを完成できるようになる。
【０１５６】
付与手段７５は、「場」内の選手カードの中からユーザによって選択されたカードを、所定の対価と引き換えに、又は対価不要で、ユーザに付与する機能を有する。ユーザは提示手段７４によって提示された「場」内の選手カードを画面上で確認し、任意の選手カードを選択（クリック等）する。また、報知手段７２によって、特殊効果を発生させ得る補完カードが報知されている場合、ユーザはその補完カードを選択することができる。これにより、ユーザが選択した選手カードが、対価（本実施の形態では「ホープ」）と引き換えにユーザに付与される。なお、例えば、毎日ｎ回（ｎ枚）だけは対価不要で「場」内の選手カードを入手できるようにしてもよい。
【０１５７】
ここで、ユーザが「場」を確認した場合のゲームサーバ１の動作例を、図１６及び図１７のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
【０１５８】
前述のように、ユーザは、野球のオフシーズンに開催されるトーナメント戦の開始時間（例えば２２時）までに、１５枚の選手カードから構成される自分のチームを強化するため、仲間等の他のユーザが放出した選手カードを「場」から入手して、選手カードの入れ替えをすることができる（図８参照）。ユーザによる「場」の確認は、いつでも可能である。
【０１５９】
例えば、ユーザが自分の端末装置３で「場」を確認するための入力操作を行えば、当該ユーザのユーザＩＤと共に確認要求がゲームサーバ１に送信される。ゲームサーバ１は、ユーザからの確認要求を受信し（Ｓ１でＹＥＳ）、図１４の「場」データベースを参照して「場」内の選手カードの情報を取得する（Ｓ２）。また、図１１のユーザ情報データベースを参照し、ユーザが所有している１５枚の選手カードの情報を取得する（Ｓ３）。そして、ゲームサーバ１は、「場」内の選手カードの中に、ユーザが所有している選手カードに１枚だけ補完すれば特殊効果を発生させる補完カードが含まれているか否かを判定する（Ｓ４）。例えば、ユーザが同一チームの３番打者および４番打者の選手カードを所有しているが、当該チームの５番打者の選手カードを所有していないものとする。そして、「場」の中には、前記５番打者の選手カードが存在するものとする。この場合、「場」の中の前記５番打者の選手カードは、図１５の効果ＩＤ＝１の「息の合ったクリーンナップ」という特殊効果を発生させる補完カードとなる。
【０１６０】
ステップＳ４において、「場」の中に補完カードが存在すると判定された場合（Ｓ４でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、その旨を報知する画面データを生成する（Ｓ５）。これにより、例えば、図９の画面の報知情報表示領域２２０に表示するデータが生成される。また、ゲームサーバ１は、「場」内の選手カードをユーザに提示する画面データも生成する（Ｓ６）。これにより、例えば、図９の画面の選手カード表示領域２２１に表示するデータが生成される。その後、ゲームサーバ１は、図９に例示する画面データを、ユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ７）。
【０１６１】
一方、ステップＳ４において、「場」の中に補完カードが存在しないと判定された場合（Ｓ４でＮＯ）、ゲームサーバ１は、ステップＳ５を実行せずに、「場」内の選手カードをユーザに提示する画面データを生成する（Ｓ６）。この場合、図９の画面から報知情報表示領域２２０を省いた画面データが、ユーザの端末装置３へ送信される（Ｓ７）。
【０１６２】
その後、ユーザが、「場」の中の選手カードの中から、入手を希望する選手カードを選択する入力操作をした場合（図１７のＳ８でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、対価（本実施の形態では３「ホープ」）と引き換えに、選択された選手カードをユーザに付与する（Ｓ９）。
【０１６３】
本ゲームでは、ユーザが所有できる選手カードの上限が１５枚であるため、「場」から選手カードを入手した場合、何れかの選手カードを非保有状態で放出する必要がある。ユーザによって放出する選手カードが選択された場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、放出された選手カードを「場」に貯留する（Ｓ１１）。例えば、図１４に示すように、ゲームサーバ１は、「場」データベースに、放出された選手カードの選手ＩＤ、放出したユーザのユーザＩＤ、放出時間等を登録する。
【０１６４】
なお、ユーザは、「場」を確認した結果、入手したい選手カードがなければ、選手カードを入手することなく、「場」の確認画面から別の画面へ移動できる。例えば、ユーザが図９のホームボタン２２５を選択する操作をすれば（Ｓ１２でＹＥＳ）、ゲームサーバ１からは、図４に示すメイン画面（ホーム画面）データが送信され（Ｓ１３）、メイン画面に遷移する。
【０１６５】
以上のように、本実施の形態のゲームサーバ１は、図１２または図１３に示す判定手段７１および報知手段７２を備え、ユーザが入手可能な選手カードの中に、補完カードが含まれている場合に、その旨がユーザに報知される。これにより、ユーザは、どの選手カードの組合わせが特殊効果を発生させるかについての知識がなくとも、容易に特殊効果を発生させる組合せを認識し、完成できるので、ゲームに慣れていないユーザでもより深くゲームを楽しむことができるユーザフレンドリーなゲーム環境を実現できる。また、上記報知によって、ユーザは特殊効果を発生する組合わせの知識をゲーム実行の中で得ることができる。これにより、ユーザは、ゲーム中に強い印象をもって特殊効果を発生する組合わせを記憶することとなる。この結果、ユーザに対して自然な学習を行わせることができる。
【０１６６】
また、図１３に示す構成では、他のユーザが放出した選手カードを貯留する「場」の中に、補完カードがあればそれがユーザに報知される。よって、ユーザは、「場」を確認する頻度を増やすことにより、補完カードの入手の機会も増える。これにより、ユーザに対してゲームにアクセスして「場」を確認する動機付けを与え、ゲームの活性化を図ることができる。
【０１６７】
ところで、「場」を確認しに行ったユーザにとっては、補完カードの報知が行われ、特殊効果を発生させる組合せを容易に完成できる機会が得られるのに対して、選手カードを放出したユーザにとっては、すでに特殊効果を発生させる組合せを完成しているにも関わらず、それとは知らずに、あるいはそのことを忘れてしまい、選手カードを放出して完成した組合せを崩してしまう可能性がある。そこで、ゲームサーバ１は、図１８に示すように、前記の手段７１〜７５の他に、第２判定手段７６および除外手段７７をさらに備えていることが好ましい。
【０１６８】
第２判定手段７６は、ユーザによって選手カードが放出された場合、当該選手カードが放出前に特殊効果を発生させる完成した組合せの一部を構成していたか否かを判定する機能を有する。換言すれば、第２判定手段７６は、ユーザが選手カードを放出したとき、その選手カードの放出により、既に完成していた特殊効果を発生させる組合せが崩れたか否かを判定する。
【０１６９】
除外手段７７は、前記第２判定手段７６によって、ユーザが放出した選手カードが、特殊効果を発生させる完成した組合せの一部を構成していたと判定された場合、当該選手カードを、前記報知手段７２による報知の対象から除外する機能を有する。前記選手カードを、報知の対象から除外する処理としては、当該選手カードを「場」から削除してもよいし、図１４に示すように、「場」の中に貯留された当該選手カードに、報知の対象から除外する情報（例えば１ビットの除外フラグ）を設定してもよい。
【０１７０】
本構成により、「場」に選手カードを放出する側と、「場」から選手カードを入手する側の両者の公平性を担保することができる。
【０１７１】
また、ゲームサーバ１は、図１８に示すように、前記の手段７１〜７５の他に、破棄手段７８をさらに備えていることが好ましい。この破棄手段７８は、「場」内に貯留されている選手カードの中から、ユーザによって放出されてから所定時間（例えば４８時間）以上経過した選手カードを自動的に破棄する機能を有する。ここで、所定時間は、４８時間に限定されず、１２時間、２４時間、７２時間等、任意に設定できる。
【０１７２】
図１４に示すように、「場」データベースには、放出された選手カードの選手ＩＤと対応付けて、その選手カードが放出された日時等を示す放出時間の情報が記憶されている。破棄手段７８は、この放出時間に基づいて、放出されてから例えば４８時間以上経過した選手カードを抽出し、「場」から破棄する。ここで、破棄の処理とは、破棄対象の選手カードを「場」の中から完全に削除してもよいし、破棄対象の選手カードに削除フラグを設定してもよい。
【０１７３】
この構成により、ユーザは、「場」から選手カードが破棄される前に、定期的にゲームにアクセスして「場」を確認することが動機付けられる。本構成により、各ユーザのゲームへのアクセス頻度が増加し、ゲームのさらなる活性化を図ることができる。
【０１７４】
なお、図１８では、ゲームサーバ１が、第２判定手段７６、除外手段７７および破棄手段７８を備えている構成を示しているが、第２判定手段７６および除外手段７７は備えているが破棄手段７８を備えていない構成としてもよいし、逆に、破棄手段７８は備えているが第２判定手段７６および除外手段７７を備えていない構成としてもよい。
【０１７５】
次に、ユーザが「場」を確認しに行ったとき、競争相手がいることを報知する好ましい構成について説明する。この構成のゲームサーバ１において、判定手段７１は、前記提示手段７４によって「場」内の選手カードが提示されているユーザの中に、同一の選手カードを「補完カード」とすることが可能な複数のユーザが存在するか否かを判定する機能をさらに備えている。例えば、同じ「場」を確認しているユーザＰ、Ｑ…の何れにとっても、「場」内の同一の選手カードが、特殊効果の組合せを補完する「補完カード」となることもあり得る。判定手段７１は、このような状況になっているか否かを判定するのである。
【０１７６】
そして、この構成のゲームサーバ１において、報知手段７２は、前記判定手段７１によって、同一の選手カードを「補完カード」とすることが可能な複数のユーザが存在すると判定された場合に、その旨を前記複数のユーザのそれぞれに報知する機能を有する。なお、この報知情報に、同一の選手カードを補完カードとすることが可能なユーザの人数や、「場」内に存在する当該選手カードの枚数についての情報を含めてもよい。例えば、報知手段７２は、図１９に例示するように、ユーザにとっての補完カード２２３を報知すると共に、その補完カード２２３と同じカードにより特殊効果の組合せ（コンボ）を完成させ得る競争相手の人数および「場」内にある当該カードの枚数の情報２２６をリアルタイムで報知する。
【０１７７】
図１９では、同じ選手カードの補完によりコンボ可能な人数が３人で、それに対して「場」内にある当該カードが２枚であることを報知する画面例を示している。この画面を見たユーザは、選手カードを早く入手しないと、誰かにとられてしまうという意識を持つ。本構成により、ユーザに競争相手がいることを意識付け、選手カードを早期に入手すべきことを動機付けることができる。従って、ユーザに対して「場」にアクセスする頻度を高くしようとする動機付けを与えることとなり、よりゲームの活性化を図ることができる。
【０１７８】
次に、あるユーザが放出した選手カードが、そのユーザの仲間にとって特殊効果の組合せを補完し得る場合には、その仲間に優先的にそのカードを入手する機会を与える好ましい構成について説明する。この構成のゲームサーバ１は、図２０に示す、仲間管理手段７９（関係管理手段）および第２報知手段８０を備えている。
【０１７９】
仲間管理手段７９は、ユーザに関係付けられた仲間（他のユーザ）を管理する機能を有する。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との２人のユーザを仲間同士とする形態もある。仲間管理手段７９は、図１１に例示するように、仲間関係にあるユーザ同士のユーザＩＤを関係付けてデータベースサーバ２に記憶し、仲間管理を行う。
【０１８０】
第２報知手段８０は、ユーザが選手カードを「場」に放出した場合であって、当該選手カードが、そのユーザの仲間にとって、特殊効果の組合せを補完する補完カードである場合、その旨を仲間に報知する機能を有する。以下に、ユーザが選手カードを放出した場合のゲームサーバ１の動作例を、図２１のフローチャートに示す。
【０１８１】
例えば、ユーザＡが選手カードＸを放出した場合（Ｓ２１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、図１１のユーザ情報データベースを参照して、ユーザＡの仲間の中から、先ず、仲間を１人特定する（Ｓ２２）。ここで特定された仲間を「仲間Ｂ」とする。次に、ゲームサーバ１は、ユーザ情報データベースを参照して、特定した仲間Ｂが所有している選手カードの情報（当該仲間ＢのユーザＩＤに関係付けられている保有カード情報）を取得する（Ｓ２３）。
【０１８２】
次に、ゲームサーバ１は、ユーザＡが放出した選手カードＸが、仲間Ｂにとって、特殊効果の組合せを補完する補完カードであるか否かを判定する（Ｓ２４）。例えば、仲間Ｂが同一チームのカードを６枚所有しているものとする。そして、ユーザＡが放出した選手カードＸが、そのチームのカードであった場合、選手カードＸは、図１５の効果ＩＤ＝２の「良好なチームワーク」という特殊効果を発生させる補完カードとなる。
【０１８３】
ステップＳ２４において、ユーザＡが放出した選手カードＸが、仲間Ｂにとって補完カードであると判定された場合（Ｓ２４でＹＥＳ）、ゲームサーバ１の第２報知手段８０は、その旨を仲間Ｂに報知する（Ｓ２５）。例えば、第２報知手段８０は、図２２の報知画面のデータを生成して、仲間Ｂの端末装置３へ送信する。図２２の画面には、ユーザＡが放出した選手カード２３１が表示されると共に、例えば「仲間のＡさんが上記のカードを「場」に放出しました。このカードを「場」で入手すれば、既に所有しているカードと組み合わせて、「良好なチームワーク」のコンボが完成します！」というメッセージ２３２が表示される。また、この報知を受けた仲間Ｂが直ぐに「場」を確認できるように、報知画面には、「場を確認する」ボタン２３３を設けることが好ましい。このボタン２３３は「場」の確認画面を表示するための操作部であり、仲間Ｂがボタン２３３を選択すると、「場」の確認画面（図９参照）に遷移する。これにより、仲間Ｂは、自分の仲間であるユーザＡが放出した選手カード２３１を迅速に入手して、特殊効果の組合せを完成させることができる。
【０１８４】
なお、仲間Ｂの端末装置３がゲームサーバ１にログインしている場合は、ゲームサーバ１は仲間Ｂに直ぐに報知（図２２の画面を送信）できるが、もしログインしていない場合は、ログイン時に報知することになる。勿論、仲間Ｂの端末装置３がゲームサーバ１に常時接続している場合は、ゲームサーバ１は仲間Ｂに直ぐに報知できる。
【０１８５】
一方、ステップＳ２４において、ユーザＡが放出した選手カードＸが、仲間Ｂにとって補完カードではないと判定された場合（Ｓ２４でＮＯ）、ステップＳ２５を実行することなくステップＳ２６に移行する。ステップＳ２５又はＳ２６の後、ゲームサーバ１は、ユーザＡに関係付けられている全ての仲間に対してステップＳ２２以降の処理が実行されたかを判断し（Ｓ２６）、未処理の仲間があれば、ステップＳ２２に戻ってそれ以降の処理を繰り返す。
【０１８６】
以上のように、この構成によれば、ユーザＡが放出した選手カードが、そのユーザＡの仲間にとって補完カードである場合には、その旨が仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）に自動的に報知されるので、仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）に対して優先的にそのカードを入手する機会が与えられる。各ユーザにとっては、仲間が多いほど、仲間が放出した選手カードを補完して特殊効果の組合せを完成できる機会も増える。よって、本構成により、各ユーザに仲間を増やす動機付けを与えることができる。
【０１８７】
また、ゲームサーバ１は、図２０に示す、仲間管理手段７９（関係管理手段）および第３報知手段８１を備えている構成とすることもできる。この第３報知手段８１は、ユーザＡが選手カードを「場」に放出した場合であって、当該選手カードが、そのユーザＡの仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）にとって、特殊効果の組合せを補完する補完カードである場合、その旨をユーザＡに報知する機能を有する。前記第２報知手段８０との違いは、第２報知手段８０がユーザＡの仲間へ、直接、補完情報を報知するのに対して、第３報知手段８１では、仲間の補完情報を、ユーザＡに対して報知することである。
【０１８８】
以下に、ユーザが選手カードを放出した場合のゲームサーバ１の動作例を、図２３のフローチャートに示す。なお、図２１のフローチャートと同様の処理については、同一のステップ番号を付与し、適宜、その説明を省略する。
【０１８９】
図２３のステップＳ２１〜Ｓ２４までは、図２１のフローチャートと同様である。すなわち、ゲームサーバ１は、ユーザＡが選手カードＸを放出した場合（Ｓ２１でＹＥＳ）、ユーザの仲間を特定し（Ｓ２２）、その仲間が所有しているカードの情報を取得し（Ｓ２３）、放出された選手カードＸが仲間の補完カードであるか否かを判定する（Ｓ２４）。ここで、仲間の補完カードである場合（Ｓ２４でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、その仲間のユーザＩＤを、一旦、記憶装置（ＲＡＭ１３等）に記憶する（Ｓ３１）。
【０１９０】
ゲームサーバ１は、前記ステップＳ２２以降の処理を、ユーザＡに関係付けられている全ての仲間に対して実行した後（Ｓ２６でＹＥＳ）、ステップＳ３１で記憶した仲間がいるか否かを判断する（Ｓ３２）。ステップＳ３１で記憶した仲間とは、ユーザＡが放出した選手カードＸを補完すれば特殊効果の組合せが完成する仲間である。ステップＳ３１で記憶した仲間がいる場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、ゲームサーバ１の第３報知手段８１は、ユーザＡに、仲間の補完情報（放出カードが仲間にとっては補完カードである旨の情報）を報知する（Ｓ３３）。
【０１９１】
例えば、第３報知手段８１は、図２４の報知画面のデータを生成して、ユーザＡの端末装置３へ送信する。図２４の画面には、ユーザＡが放出した選手カード２４１が表示されると共に、例えば「あなたが放出したカードを、仲間のＢさん、Ｃさんが入手すれば、その仲間がコンボを完成できます！これを今直ぐ仲間に教えてあげましょう！」というメッセージ２４２が表示される。
【０１９２】
また、この報知を受けたユーザＡが、直ぐに、対象となる仲間Ｂ・Ｃに連絡できるように、図２４の報知画面には、メッセージ入力部２４３および送信ボタン２４４（仲間へのメッセージ送信操作部）を設けることが好ましい。ユーザＡはメッセージ入力部２４３に任意のメッセージを入力して送信ボタン２４４を押せば、ゲームサーバ１が、ユーザＡのメッセージを仲間Ｂ・Ｃに伝達する。例えば、ユーザＡは、「今僕が放出したカードを入手すれば、コンボになるよ！」というメッセージを仲間Ｂ・Ｃに送信して、有益な情報を知らせてあげることができる。なお、メッセージ入力部２４３には、予めデフォルトのメッセージが表示されており、ユーザＡが必要に応じてデフォルトのメッセージを編集して送信できるようにしてもよい。なお、図２４の画面では、ユーザＡが送信ボタン２４４を押せば、仲間Ｂ・Ｃの両方に同じメッセージが一斉送信されるようになっているが、ユーザＡが仲間Ｂ・Ｃの何れか一方を指定して、指定した仲間だけにメッセージを送信できるようにしてもよい。
【０１９３】
一方、ステップＳ３２において、ステップＳ３１で記憶した仲間が一人もいない場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、ステップＳ３３を実行することなく処理を終了する。
【０１９４】
以上のように、選手カードを放出した側のユーザＡに対して、仲間の補完情報を報知することにより、ユーザＡが仲間に連絡する切っ掛けを与えることができる。仲間にとっては、例えばゲームサーバ１側からの報知ではなく、自分の仲間であるユーザＡから連絡がくることになるので、親近感がもてることになる。これにより、ユーザ間のコミュニケーションを促進し、ゲームの活性化に繋げることができる。
【０１９５】
ところで、ユーザＡが放出した選手カードが、複数の仲間にとって補完カードである場合には、当該複数の仲間の全員を対象として、ユーザＡに仲間の補完情報を報知してもよい。但し、報知対象の仲間が複数になると、ユーザＡの端末装置３に表示される報知画面が見づらくなったり、ユーザＡにとってどの仲間に連絡してあげたらよいのかの判断が面倒になったりすることも考えられる。そこで、ユーザＡが放出した選手カードが、複数の仲間にとって補完カードである場合、第３報知手段８１は、当該複数の仲間の中から報知対象の仲間を、以下の条件に基づいて決定する（絞り込む）ことが好ましい。
【０１９６】
前記複数の仲間にとって、ユーザＡが放出した選手カードを補完することにより発生する特殊効果が同じである場合には、第３報知手段８１は、ユーザＡとの親密度が最も高い仲間を報知対象として決定する。
【０１９７】
ここで、親密度とは、仲間等として関係付けられている２人のユーザの親密さを示すものであり、２人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。例えば、２人の親密度は、ゲーム内の交流の回数や頻度に基づいて設定できる。ゲームサーバ１は、例えば、仲間同士の２人のユーザ間で交流処理が実行される毎に、所定値（例えば１ポイント）の親密ポイントを付与するようになっている。なお、交流の内容により付与する親密ポイントを変えてもよい。例えば、挨拶は１ポイント、メッセージ送信は２ポイント、プレゼントは３ポイント、チャットは４ポイント等としてもよい。なお、仲間同士の一方または両方の交流が所定期間（例えば１週間）途絶えた場合、２人の親密ポイントが所定ポイント（例えば３ポイント）減少するようにしてもよい。また、本実施の形態では、２人の親密ポイントに応じて、例えば５段階の親密度が設けられている。例えば、親密ポイントが０〜２４ポイントで親密度＝１（知り合い）、２５〜４９ポイントで親密度＝２（友人）、５０〜７４ポイントで親密度＝３（親友）、７５〜９９ポイントで親密度＝４（相棒）、１００ポイント以上で親密度＝５（盟友）となる。
【０１９８】
前記複数の仲間にとって、ユーザＡが放出した選手カードを補完することにより発生する特殊効果が異なる場合には、第３報知手段８１は、発生する特殊効果が最も高い仲間を報知対象として決定する。あるいは、この場合でも、特殊効果の程度によらず、親密度を優先して、第３報知手段８１は、ユーザＡとの親密度が最も高い仲間を報知対象として決定してもよい。
【０１９９】
以上のように、ユーザＡが放出した選手カードが、複数の仲間にとって補完カードである場合、第３報知手段８１は、親密度が最も高い仲間、または当該補完カードにより発生する特殊効果が最も高い仲間を報知対象として決定し、決定した仲間の補完情報のみを、ユーザＡに対して報知することが好ましい。これにより、報知対象の仲間が多くなって報知画面が見づらくなったり、ユーザＡにとってどの仲間に連絡すべきかの判断が面倒になったりする事態を効果的に回避できる。
【０２００】
なお、ゲームサーバ１は、第２報知手段８０と第３報知手段８１の何れか一方のみを備えていてもよいし、両方とも備えていても良い。両方の手段８０・８１を備えている場合、ユーザＡが放出した選手カードが、そのユーザＡの仲間Ｂにとって補完カードである場合には、その旨が、選手カードを放出したユーザＡに報知されると共に、仲間Ｂにも報知される。
【０２０１】
また、上記例では、選手カードを放出した側のユーザＡに対して、仲間Ｂの補完情報を報知することにより、ユーザＡ自らが仲間Ｂに対して報知を行うことができる構成としているが、次のような構成としてもよい。すなわち、ユーザＡが放出した選手カードが、仲間Ｂにとって補完カードである場合には、その旨がまずユーザＡに報知され、その後、ユーザＡがゲームにアクセスして、その報知を認識できたと判断されたタイミングあるいはその後に、仲間Ｂに対して自動的に報知がなされるようにしてもよい。この場合、ユーザＡは報知を認識するだけとなる。ユーザＡが認識する報知内容は、例えば、「あなたが捨てたカードは仲間Ｂさんが入手すると特殊効果が発生します。仲間Ｂさんに連絡しておきますね。」といったメッセージであってもよい。
【０２０２】
また、ゲームサーバ１は、図２０に示す、仲間管理手段７９（関係管理手段）および制限手段８２を備えている構成とすることもできる。この制限手段８２は、前記提示手段７４によって提示される「場」内の選手カードのうち、ユーザによって放出されてから所定時間（例えば１２時間）以内の選手カードについては、当該ユーザに関係付けられた仲間のみに提示されるように制限する機能を有する。
【０２０３】
図１４に示すように、「場」データベースには、「場」に貯留されている選手カードの選手ＩＤと関係付けて、そのカードを放出したユーザのユーザＩＤおよび放出時間の情報が記憶されている。よって、ゲームサーバ１は、あるユーザに「場」内の選手カードを提示する場合、そのユーザと仲間関係にないユーザによって放出された選手カードについては、放出時間（放出された時刻）から１２時間以内か否かを判断する。ここで、もし１２時間以内であれば、その選手カードはユーザに提示しない。
【０２０４】
したがって、ユーザＡに関係付けられていない他のユーザが「場」を確認しても、ユーザＡによって放出されてから所定時間以内の選手カードについては見ることができない。これにより、ユーザＡが放出した選手カードは、仲間に対して優先的に入手する機会が与えられる。
【０２０５】
各ユーザにとっては、仲間が多いほど、仲間が放出した選手カードを優先的に入手して特殊効果の組合せを完成できる機会も増えるので、各ユーザに仲間を増やす動機付けを与えることができる。また、仲間が放出した選手カードを優先的に入手できるのは、放出から所定時間以内に限定されているので、ユーザは、この優先的な期間を逃さないために、定期的にゲームにアクセスして「場」を確認することが動機付けられる。本構成により、各ユーザのゲームへのアクセス頻度が増加し、ゲームのさらなる活性化を図ることができる。
【０２０６】
また、ゲームサーバ１は、図２０に示す、対価供与手段８３を備えている構成とすることもできる。この対価供与手段８３は、前記付与手段７５によって、対価と引き換えにユーザに「場」内の選手カードが付与された場合、当該選手カードを「場」に放出したユーザに当該対価の少なくとも一部を供与する機能を有する。図１４の「場」データベースにおいて、「場」に貯留されている各選手カードには、それに関係付けてそのカードを放出したユーザのユーザＩＤが記憶されている。よって、「場」データベースを参照すれば、あるユーザが対価と引き換えに「場」内の選手カードを入手した場合、その選手カードを放出したユーザを特定し、その対価の全部または一部を、選手カードを放出したユーザに供与することができる。
【０２０７】
このように、ユーザが「場」に選手カードを放出した後に、「ホープ」等のアイテムやゲーム内ポイントを入手できる可能性を持たせることにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０２０８】
特に、本構成は、ユーザＡが放出したオブジェクトが、ユーザＡの仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）にとって補完カードである場合には、その旨が前記第３報知手段８１によってユーザＡに報知される構成と共に採用することが好ましい。これにより、ユーザＡに対して、自分が放出した選手カードを仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）に入手してもらうために、仲間Ｂ（Ｃ、Ｄ…）と積極的にコミュニケーションをとるように動機付けることができる。
【０２０９】
また、ユーザＡが放出した選手カードを入手した相手が、ユーザＡに関係付けられている仲間か否かによって、ユーザＡに供与される対価を異ならせてもよい。例えば、ユーザＡが放出した選手カードを、ユーザＡの仲間が対価（３「ホープ」）と引き換えに入手した場合、ユーザＡにはその対価の全部（３「ホープ」）が供与されるようにする。一方、ユーザＡが放出した選手カードを、ユーザＡの仲間ではない他のユーザが対価（３「ホープ」）と引き換えに入手した場合、ユーザＡにはその対価の一部（１「ホープ」）が供与されるようにする。このように、ユーザＡが放出した選手カードを入手した相手が、ユーザＡの仲間の場合に、仲間でない場合よりも、ユーザＡに供与する対価を大きくすることが望ましい。これにより、ユーザＡに対して、自分が放出した選手カードをぜひ仲間に入手してもらいたいと強く思わせることができ、より積極的に仲間とコミュニケーションをとるように動機付けることができる。
【０２１０】
また、ゲームサーバ１は、図２０に示す、第１対価変更手段８４を備えている構成とすることもできる。この第１対価変更手段８４は、前記付与手段７５によって、対価と引き換えにユーザに「場」内の選手カードが付与される場合、選手カードが放出された後の経過時間に応じて前記対価を変更する機能を有する。
【０２１１】
例えば、第１対価変更手段８４は、選手カードが放出された後の経過時間が長くなるほど前記対価を大きくする。具体例としては、選手カードが放出された後の経過時間が１２時間以内の対価を１「ホープ」、１２時間経過後から２４時間以内の対価を２「ホープ」、２４時間経過後からの対価を３「ホープ」とする。この場合、選手カードが放出されてから出来るだけ早く入手した方が、安価に選手カードを入手できる。よって、各ユーザは、安価に選手カードを入手するために、定期的にゲームにアクセスして「場」を確認することが動機付けられる。
【０２１２】
逆に、選手カードが放出された後の経過時間が長くなるほど対価を小さくする構成としてもよい。具体例としては、選手カードが放出された後の経過時間が１２時間以内の対価を３「ホープ」、１２時間経過後から２４時間以内の対価を２「ホープ」、２４時間経過後からの対価を１「ホープ」とする。この場合、出来るだけ安価に選手カードを入手するためには、選手カードが放出された後、時間をおいて入手する方がよいが、あまり時間をおきすぎると、他のユーザにその選手カードを入手されてしまう可能性も高くなる。すなわち、各ユーザは、対価が高くても早めに選手カードを入手するか、時間をおいて安価になってから入手するかを検討することになり、この点で面白さが増す。
【０２１３】
なお、対価は、「ホープ」に限定されず、他のアイテムやゲーム内ポイントであってもよい。また、時間経過と対価との関係は任意に定めることができる。例えば、対価を経過時間ｔの関数ｆ（ｔ）として表し、時間経過に応じて連続的に対価を変更するようにしてもよい。
【０２１４】
以上のように、本構成では、各ユーザが「場」内の選手カードを入手するタイミングが重要となり、これにより興趣性を高めることができる。
【０２１５】
なお、本構成の場合、「場」内には、対価の異なる複数の選手カードが混在することになる。そこで、ゲームサーバ１は、各選手カードの対価を表示すると共に、対価の小さい順（または大きい順）に選手カードを並べた、「場」の確認画面（図９参照）を作成することが好ましい。
【０２１６】
また、ゲームサーバ１は、図２０に示す、第２対価変更手段８５を備えている構成とすることもできる。この第２対価変更手段８５を具備する構成では、判定手段７１は、ユーザが入手可能な選手カードの中に、ユーザがすでに所有している選手カードに所定数以内で補完するだけで特殊効果を発生させる組合せを完成できる所定数以内の補完カードが含まれているか否かを判定する。また、報知手段７２は、前記判定手段７１によって、前記所定数以内の補完カードが含まれていると判定された場合に、その旨をユーザに報知する。すなわち、ユーザが特殊効果の組合せを完成させるためには、残り所定数（例えば２つ）以内の選手カードが不足しており、当該選手カード（補完カード）が「場」の中にあれば、その旨が、「場」を見に行ったユーザに報知される。そして、第２対価変更手段８５は、付与手段７５によって、対価と引き換えに、２つ以上の選手カードがユーザに付与される場合、１つだけの選手カードがユーザに付与される場合よりも、選手カード１つあたりの対価を大きくする機能を有する。
【０２１７】
例えば、ユーザが「場」で、選手カード（補完カード）を１つだけ入手する場合の対価を３「ホープ」とし、選手カードを２つ入手する場合の対価を１０「ホープ」（１つの選手カードあたり５「ホープ」）とする。このように、「場」で複数の補完カードを入手できるようにする代わりに、必要な対価を割り増しすることにより、特殊効果を発生させる組合せの完成が容易になり過ぎないようにすることができる。
【０２１８】
なお、図２０では、仲間管理手段７９、第２報知手段８０、第３報知手段８１、制限手段８２、対価供与手段８３、第１対価変更手段８４、第２対価変更手段８５を全て含む構成例を示しているが、その中の一部の手段を含む構成、または各手段を任意に組合わせた構成とすることができる。
【０２１９】
ところで、ユーザが入手可能な選手カードの中に、複数の特殊効果を発生させ得る（複数の）補完カードが存在する場合がある。例えば、ユーザが所有する選手カードに、「選手カードＳ」を１枚補完すれば、図１５に示す効果ＩＤ＝１の「息の合ったクリーンナップ」という特殊効果を発生させることもできるし、別の「選手カードＴ」を１枚補完すれば、効果ＩＤ＝３の「打撃九重奏」という特殊効果も発生させることもできる場合がこれに該当する。この場合、「息の合ったクリーンナップ」の特殊効果を発生させる補完カード「選手カードＳ」と、「打撃九重奏」の特殊効果を発生させる補完カード「選手カードＴ」とを、両方ともユーザに報知してもよい。
【０２２０】
ただし、複数の特殊効果を発生させ得る複数の補完カードを画面に表示して報知する場合、画面内の報知情報が多くなり過ぎて、画面が煩雑で見難くなる可能性がある。また、ゲームに慣れていないユーザは、複数の特殊効果を比較してどの特殊効果がより高い効果を示すのかについての知識を持っていない。よって、複数の特殊効果を発生させ得る複数の補完カードをユーザに提示した場合、ユーザがどの補完カードを入手したらよいのかの判断に困る可能性もある。
【０２２１】
そこで、本実施の形態のゲームサーバ１は、次に示す機能を備えた判定手段７１および報知手段７２を含む構成とすることが好ましい。すなわち、判定手段７１は、前記補完カードによって複数の特殊効果を発生させる組合せが完成する場合、その中で最も高い特殊効果を発生させる組合せを判定する機能をさらに備える。また、報知手段７２は、前記判定手段７１によって判定された最も高い特殊効果を発生させる組合せを報知の対象とする。
【０２２２】
例えば、ユーザが入手可能な選手カードの中に、「息の合ったクリーンナップ」の特殊効果を発生させる補完カード「選手カードＳ」と、「打撃九重奏」の特殊効果を発生させる補完カード「選手カードＴ」とが存在する場合を例に挙げる。この場合、図１５に示すように、「息の合ったクリーンナップ」の効果は「３番〜５番の打者の打撃能力が１０％向上」であり、「打撃九重奏」の効果は「打者９人の打撃能力が１０％向上」である。よって、「打撃九重奏」の方が、「息の合ったクリーンナップ」よりも、打撃能力が向上する選手数が多いため、より高い効果を示す。そこで、この場合、ゲームサーバ１は、「打撃九重奏」の特殊効果を発生させる補完カード「選手カードＴ」を、ユーザに報知する。また、上記の「選手カードＳ」と「選手カードＴ」以外に、同じ１枚の補完カード「選手カードＵ」が、「息の合ったクリーンナップ」、「打撃九重奏」の両方を満足する場合もあり得るが、この場合は、「選手カードＵ」をユーザに報知するようにすればよい。
【０２２３】
本構成により、最も高い特殊効果を発生させる補完カードに絞って報知するので、画面内の報知情報が多くなり過ぎて画面が見難くなることを回避できる。また、ユーザは、複数の特殊効果を比較してどの特殊効果がより高い効果を示すのかについての知識がなくとも、容易により高い特殊効果を発生させる組合せを完成できる。これにより、ゲームに慣れていないユーザでもより深くゲームを楽しむことができる、ユーザフレンドリーなゲーム環境を実現できる。なお、もちろん、最も高い特殊効果を発生させる補完カードだけでなく、効果の高い順番に所定の順番まで、例えば２番目あるいは３番目までの補完カードを表示（報知）するようにしてもよい。
【０２２４】
次に、各ユーザが、自分の仲間が放出した（チームオーダから外した）選手カードを入手できる好ましい構成のゲームサーバ１について説明する。このゲームサーバ１は、図２５に示すように、効果発生手段７０、判定手段７１、報知手段７２、貯留手段７３、提示手段７４、付与手段７５および仲間管理手段７９（関係管理手段）を備えている。
【０２２５】
前記効果発生手段７０は、ユーザが所有する複数の選手カード（オブジェクト）の組合せによって特殊効果を発生させる機能を有する。本実施の形態では、ユーザが所有する１５枚のチームオーダを構成する選手カードの中に、図１５に示すカードの組合せ条件を満たす複数の選手カードが存在すれば、効果発生手段７０が、対戦時に所定の効果を発生させる。
【０２２６】
前記仲間管理手段７９は、ユーザに関係付けられた仲間（第２のユーザ）を管理する。前記貯留手段７３は、前記仲間によって非保有状態となるよう放出された選手カード（仲間がチームオーダから外した選手カード）を「場」（貯留領域）に貯留する。本実施の形態の場合、ユーザ毎に、ユーザの仲間が放出した選手カードを貯留する「場」が設けられるので、ユーザ（ユーザＩＤ）と「場」とが、対応付けられている。例えば、図１４の「場」ＩＤをユーザＩＤとすることができる。
【０２２７】
前記提示手段７４は、ユーザからの「場」の確認要求に応じて、当該ユーザに対応付けられた「場」内の選手カード（すなわち、仲間が放出した選手カード）をユーザに提示する。前記判定手段７１は、前記提示手段７４によって提示されている「場」内の選手カードの中に、ユーザがすでに所有している選手カードと組み合わせることで前記特殊効果を発生させる補完カードが含まれているか否かを判定する。前記報知手段７２は、前記判定手段７１によって、前記補完カードが含まれていると判定された場合に、その旨をユーザに報知する。前記付与手段７５は、「場」内の選手カードの中からユーザによって選択された選手カードを、所定の対価と引き換えに、又は対価不要でユーザに付与する。
【０２２８】
この構成によれば、仲間が放出した選手カードをユーザが入手可能であり、ユーザが放出した選手カードはユーザの仲間が入手可能となる。すなわち、仲間同士で相手の不要な選手カードを入手できるようになる。各ユーザは、仲間が多いほど、入手可能な選手カード（仲間が「場」に放出する選手カード）が増えるので、各ユーザに仲間を増やす動機付けを与えることができる。そして、仲間が放出した選手カードの中に、補完カードが含まれている場合に、その旨がユーザに報知されるので、ゲームに慣れていないユーザでもより深くゲームを楽しむことができるユーザフレンドリーなゲーム環境を実現できる。
【０２２９】
ところで、前述の各実施の形態では、ユーザが所有する全てのオブジェクト（１５枚の選手カード）を対象として、その中の複数のオブジェクトが所定の組合せを構成することによって特殊効果が発生するゲームについて説明したが、これに限定されず、次のようなゲームにも適用可能である。すなわち、ユーザが所有する全てのオブジェクト（例えば５０枚の選手カード）の中からユーザによって選択的に登録された複数のオブジェクト（例えば１５枚の一軍登録カード）を対象として、その中の複数のオブジェクトが所定の組合せを構成することによって特殊効果が発生するゲームにも適用できる。つまり、ユーザが入手可能な選手カードの中に、一軍登録カードと組み合わせれば特殊効果を発生させる補完カードがあれば、それをユーザに報知する構成とする。
【０２３０】
また、前述の各実施の形態では、ユーザがオブジェクト（選手カード等）を入手可能な状態（すなわち入手前の状態）において、入手可能なオブジェクトの中に補完オブジェクトがあれば、それをユーザに報知する構成を説明してきた。これに対して、以下には、ユーザがオブジェクトを入手したときに、それが補完オブジェクトであればユーザに報知する構成について説明する。
【０２３１】
本構成のゲームサーバ１は、ユーザ所有のオブジェクト（例えば５０枚の選手カード）の中からユーザによって選択的に登録された複数のオブジェクト（例えば１５枚の一軍登録カード）の組合せによって特殊効果が発生するゲームの管理を行う。そして、本ゲームサーバ１は、次の機能を有する判定手段７１および報知手段７２を備える。
【０２３２】
すなわち、判定手段７１は、ユーザが選手カードを入手した場合に、当該選手カードが、ユーザがすでに登録している一軍登録カードと組み合わせることで特殊効果を発生させる補完カードであるか否かを判定する機能を有する。ここでユーザが選手カードを入手した場合とは、例えば前述のパズルゲームや「場」で選手カードを入手した場合に限らず、ゲーム内の抽選モードで選手カードを抽選で入手したり、選手カードを探索するモードで選手カードを入手したり、仲間からプレゼントされて選手カードを入手する等、どの様な形態で選手カードを入手してもよい。
【０２３３】
そして、報知手段７２は、前記判定手段７１によって、前記補完カードであると判定された場合に、その旨をユーザに報知する機能を有する。本構成の場合、入手した選手カードが補完カードである旨の報知を受けたユーザは、それを一軍登録カードとして登録すれば、前述の実施の形態と同様に、どの選手カードの組合わせが特殊効果を発生させるかについての知識がなくとも、容易に特殊効果を発生させる組合せを完成できる。また、従来ゲームにおいて、上記の抽選モード、探索モード、プレゼントで選手カードを入手した時点で、当該選手カードを売却したり、他のユーザにプレゼントすることが可能な構成が設けられている場合があるが、上記報知があることによって、折角、特殊効果を発生し得る選手カードであるにもかかわらず、それと知らずに売却、プレゼントしてしまうといった事態を回避するこができる。よって、ゲームに慣れていないユーザでもより深くゲームを楽しむことができるユーザフレンドリーなゲーム環境を実現できる。また、上記報知によって、ユーザは特殊効果を発生する組合わせの知識をゲーム実行の中で得ることができる。これにより、ユーザは、ゲーム中に強い印象をもって特殊効果を発生する組合わせを記憶することとなる。この結果、ユーザに対して自然な学習を行わせることができる。
【０２３４】
〔ゲームシステムの他の構成例〕
前述の各実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであり、サーバ（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）によってゲーム管理装置を構成する例である。この構成は、前述のように、ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等のサービスをユーザに提供するのに適した構成であるが、ゲーム管理装置の構成はこれに限定されない。
【０２３５】
例えば、ゲームサーバ１が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
【０２３６】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０２３７】
そして、サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置の何れか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２３８】
例えば、図１２ではゲームサーバ１が、判定手段７１および報知手段７２を備えていたが、図２６に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図２６に示すサーバのハード構成は、図２に示したゲームサーバ１と同様であり、端末装置のハード構成は、図３に示した端末装置３と同様である。図２６には、サーバ１０１に判定手段７１を設けると共に、端末装置３０１に報知手段７２を設ける構成例を示している。なお、図２６はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。
【０２３９】
また、図２７に示すように、端末装置３０１が、判定手段７１および報知手段７２を備えている構成とすることもできる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末である端末装置３０１それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。この場合、サーバ１０１が、各ユーザのゲーム情報を管理したり、端末装置３０１間で行われる挨拶やメッセージの送受等のサービスをユーザに提供したりするが、その他の処理は全て端末装置３０１側で実行されるようにすることができる。あるいは、各ユーザのゲーム情報の管理も、各ユーザの端末装置３０１側で行うこともできる。
【０２４０】
また、前述の各手段７０、７３〜８５等についても、サーバ側だけではなく、端末装置（ゲーム端末）側に設けることもできる。
【０２４１】
〔その他の実施の形態〕
前記の実施の形態では、ユーザと関連付けがなされている他のユーザを仲間とする例を示したが、ユーザと関連付けがなされている他のユーザであれば、仲間という関係でなくても本発明を適用できる。
【０２４２】
また、前記の実施の形態では、オブジェクトとして主に選手カードを例示したが、オブジェクトには、ゲーム内の様々なキャラクタやアイテム等が含まれる。例えば、キャラクタに装備するアイテム（バット、グローブ、スパイク）等もオブジェクトに該当する。
【０２４３】
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（ユーザ情報記憶制御手段６０など）に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０２４４】
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０２４５】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバ、端末装置（ゲーム端末）のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【符号の説明】
【０２４６】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
４  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
７０  効果発生手段
７１  判定手段
７２  報知手段
７３  貯留手段
７４  提示手段
７５  付与手段
７６  第２判定手段
７７  除外手段
７８  破棄手段
７９  仲間管理手段（関係管理手段）
８０  第２報知手段
８１  第３報知手段
８２  制限手段
８３  対価供与手段
８４  第１対価変更手段
８５  第２対価変更手段
１０１  サーバ（ゲーム管理装置、ゲームシステム）
３０１  端末装置（ゲーム管理装置、ゲームシステム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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