(57)【要約】【課題】ＢＢ遊技において遊技者を困惑させることのない遊技台を提供する。【解決手段】ＢＢ一般遊技とＲＢ遊技からなるＢＢ遊技を備える遊技台であって、ＲＢに内部当選中のＢＢ一般遊技においてＲＢ内部当選に関する報知を実行しているときに、ＢＢ遊技の終了条件が成立する場合、当該ＢＢ遊技の終了前にＲＢ内部当選に関する報知を終了させる。【選択図】図１２
2014083348.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、
複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により停止された前記複数のリールの図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
を備え、
前記複数種類の役には、第一の役と、第二の役と、が含まれ、
前記第一の役は、当該第一の役の入賞により通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技が開始される役であり、
前記特別遊技は、前記特別遊技の初期状態である一般遊技と、該一般遊技において前記第二の役に入賞することにより開始され、終了した場合は再び前記一般遊技が開始される特殊遊技と、から構成される遊技台であって、
前記特別遊技は、第一の終了条件が成立するまでに、前記一般遊技と前記特殊遊技を交互に繰り返して行なうものであり、
前記複数種類の役には、当該役の入賞により前記第一の終了条件が成立する場合がある第三の役がさらに含まれ、
前記一般遊技は、内部当選した前記第二の役が入賞するまで、該第二の役の内部当選を持ち越し可能とされ、一の遊技で前記第二の役と、前記第三の役と、が共に内部当選している遊技状態があり、
前記一般遊技において前記第二の役の内部当選に関わる演出を実行する演出手段を備え、
前記演出手段は、
前記演出を実行している前記一般遊技のうちの一の遊技において、前記第三の役の入賞により前記第一の終了条件が成立する場合には、該第一の終了条件が成立する前に前記演出を終了させることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記特殊遊技は、前記第一の終了条件、または該第一の終了条件とは異なる第二の終了条件、のいずれか一方が成立することで終了し、当該特殊遊技において前記第二の役が内部当選可能に構成され、内部当選した前記第二の役が入賞するまで、該第二の役の内部当選を持ち越し可能であり、
前記特殊遊技において前記第二の役に内部当選し、前記第二の役の内部当選を前記一般遊技に持ち越した状態において前記第三の役に内部当選した場合には、前記第二の役の内部当選をさらに持ち越して前記第三の役を入賞させ、
前記演出手段は、前記一般遊技及び前記特殊遊技の双方において、前記第二の役の内部当選に関わる演出を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技台であって、
前記一般遊技は、一の遊技で前記第二の役と、前記第三の役と、が共に内部当選している遊技状態では、前記第二の役の内部当選を持ち越して前記第三の役を入賞させるものであり、
前記演出手段は、
前記演出を実行している遊技において、前記第三の役の入賞により前記第一の終了条件が成立する場合には、すべての前記停止操作が有効となる前に前記演出を終了させることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記演出を実行している前記一般遊技のうちの一の遊技において、前記第三の役の入賞により前記第一の終了条件が成立しない場合には、当該演出を継続して実行することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、一般遊技とＲＢ遊技から構成されるＢＢ遊技を搭載するスロットマシンがある（例えば、特許文献１参照）。このようなスロットマシンでは、ＢＢ遊技において、ＲＢ役（ＲＢ遊技に移行する契機となる役）の内部当選に関する情報を遊技者に報知する演出を行って、遊技の興趣向上を図っている。
【０００４】
また、近年では、ＢＢ遊技を早く終了させるために、ＲＢ遊技中に次のＲＢ役の内部抽選を行い、当選した場合は、ＲＢ役の当選を持ち越しておき、ＲＢ遊技の終了後、持ち越したＲＢ役を入賞させてＲＢ遊技を連続的に実行させることが考えられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１１５４７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したようなＢＢ遊技に関する遊技性を備えていた場合、ＲＢ遊技中に次のＲＢ役に内部当選して、当該内部当選に関する演出が行われたとしても、実行中のＲＢ遊技においてＢＢ遊技の終了条件が成立した場合（例えば、ＲＢ遊技中の小役入賞により、ＢＢ遊技中のメダル総払出数が規定数に超え、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合など）には、持ち越したＲＢ役に対するＲＢ遊技は実行されず、ＢＢ遊技が終了するので、ＲＢ役の内部当選に関する演出は、却って遊技者を困惑させてしまうというおそれがある。
【０００７】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、ＢＢ遊技において遊技者を困惑させることのない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により停止された前記複数のリールの図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、を備え、前記複数種類の役には、第一の役と、第二の役と、が含まれ、前記第一の役は、当該第一の役の入賞により通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技が開始される役であり、前記特別遊技は、前記特別遊技の初期状態である一般遊技と、該一般遊技において前記第二の役に入賞することにより開始され、終了した場合は再び前記一般遊技が開始される特殊遊技と、から構成される遊技台であって、前記特別遊技は、第一の終了条件が成立するまでに、前記一般遊技と前記特殊遊技を交互に繰り返して行なうものであり、前記複数種類の役には、当該役の入賞により前記第一の終了条件が成立する場合がある第三の役がさらに含まれ、前記一般遊技は、内部当選した前記第二の役が入賞するまで、該第二の役の内部当選を持ち越し可能とされ、一の遊技で前記第二の役と、前記第三の役と、が共に内部当選している遊技状態があり、前記一般遊技において前記第二の役の内部当選に関わる演出を実行する演出手段を備え、前記演出手段は、前記演出を実行している前記一般遊技のうちの一の遊技において、前記第三の役の入賞により前記第一の終了条件が成立する場合には、該第一の終了条件が成立する前に前記演出を終了させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ＢＢ遊技において遊技者を困惑させることのない遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける入賞役の内部当選確率をＲＴ状態別に示した図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態遷移図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部の遊技状態遷移図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出画像表示装置における演出画像の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＢ内部当選示唆演出及びＲＢ２内部当選確定演出の演出画像の一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＢ内部当選示唆演出の実行可否を示すタイミングチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＢ内部当選示唆演出の実行可否を示すタイミングチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＢ内部当選示唆演出の実行可否を示すタイミングチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド入力処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ１１０３の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１８のステップＳ１２０４のモードＢ１演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１９のステップＳ１３０４の演出継続判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図１８のステップＳ１２０６のモードＢ２演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図２１のステップＳ１５０２のＲＢ内部当選示唆演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図１８のステップＳ１２０８のモードＢ３演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図２３のステップＳ１７０３のＲＢ２内部当選確定演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技状態更新時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト（図示省略）が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。図２は、図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域２、５、８によって構成される中段水平入賞ラインＬ１、表示領域１、４、７によって構成される上段水平入賞ラインＬ２、表示領域３、５、７によって構成される右上がり入賞ラインＬ３、表示領域１、５、９によって構成される右下がり入賞ラインＬ４の４本の入賞ラインが設定されている。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある（例えば、中段水平入賞ラインＬ１を有効ラインＬ１ともいう）。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
メダル投入ボタン（以下、ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２５】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４と、を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００３９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４１】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４３】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４４】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４８】
＜図柄配列＞
図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４９】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置（図柄位置ともいう）を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号０のコマには「ベル」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー」の図柄、右リール１１２の番号０のコマには「リプレイ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５０】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役（条件装置）の種類について説明する。なお、同図は、入賞役（条件装置）、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し（メダルの払出枚数）、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。
【００５１】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（ボーナス役）に分類される特別役１〜３と、一般役に分類される再遊技役および小役１〜３がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５２】
「特別役１」（以下、「ＢＢ（ビッグボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によってＢＢ一般遊技状態（後述するＢＢ遊技状態（ＲＴ１）の一つ）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＢＢに対応する図柄組合せは、「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」である。
【００５３】
また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立ち（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）、当該ゲームにおいてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、ＢＢに対応する図柄組合せが揃ってＢＢに入賞する状態にある。なお、このＢＢのフラグ持越しの状態を、ＢＢに内部当選中ともいう。
【００５４】
「特別役２」（以下、「ＲＢ（レギュラーボーナス）１」と称する場合がある）は、上述したＢＢ一般遊技状態における入賞によって、ＲＢ１遊技状態（後述するＢＢ遊技状態（ＲＴ１）の一つ）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＲＢ１に対応する図柄組合せは、「セブン１図柄−セブン１図柄−ＢＡＲ図柄」である。
【００５５】
「特別役３」（以下、「ＲＢ（レギュラーボーナス）２」と称する場合がある）は、上述したＢＢ一般遊技状態における入賞によって、ＲＢ２遊技状態（後述するＢＢ遊技状態（ＲＴ１）の一つ）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＲＢ２に対応する図柄組合せは、「セブン２図柄−セブン２図柄−ＢＡＲ図柄」である。
【００５６】
また、ＲＢ１及び２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＲＢ１または２に内部当選すると、これを示すフラグが立ち（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）、当該ゲームにおいて内部当選したＲＢ１または２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、内部当選したＲＢ１または２に対応する図柄組合せが揃ってＲＢ１またはＲＢ２に入賞する状態にある。なお、本実施形態では、ＲＢ１とＲＢ２を合わせてＲＢと総称する場合がある。また、このＲＢのフラグ持越しの状態を、ＲＢに内部当選中ともいう。
【００５７】
「再遊技役」は、入賞によって、前回の遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技を、メダルを投入することなく行うことができる入賞役（作動役）である。本実施形態では、再遊技役に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００５８】
「小役１〜３」は、入賞によって所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。すなわち、小役１（チェリー）に対応する図柄組合せは、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」であり、払出枚数は５枚、小役２（スイカ）に対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」であり、払出枚数は５枚、小役３（ベル）に対応する図柄組合せは、「ＡＮＹ−ベル図柄−ＡＮＹ」であり、払出枚数は５枚である。なお、小役１（チェリー）に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、小役３（ベル）に対応する図柄組合せ「ＡＮＹ−ベル図柄−ＡＮＹ」の場合、ＡＮＹで示される図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【００５９】
＜入賞役の抽選値＞
次に、図６を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置の名称、ＲＴモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
【００６０】
詳細は後述するが、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態（ＲＴモード）は、通常遊技状態（ＲＴ０）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）の２つに大別され、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）は、さらに、ＢＢ一般遊技状態と、ＲＢ１遊技状態と、ＲＢ２遊技状態と、に分類される。入賞役の抽選値は、図６に示すように、ＲＴモードごと、及びＲＴ１モードにおいては、ＲＢ遊技状態（本実施形態では、ＲＢ１遊技状態とＲＢ２遊技状態を合わせて、ＲＢ遊技状態ともいう）であるか否か、ＲＢに内部当選中であるか否かに応じて、予め定められている。
【００６１】
各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置の組合せに対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。一例を挙げると、ＲＴ０における特別役１（ＢＢ）の内部当選確率は、２１８／６５５３６であり、ＲＴ１のＢＢ一般遊技状態にあり、ＲＢに内部当選中でない場合（図６において「非ＲＢ中（ＲＢ非内部当選中）」と表記されている列）の特別役２に内部当選する確率は、２６２１４／６５５３６であり、ＲＴ１のＲＢ遊技状態にあり、ＲＢに内部当選中の場合（図６において「ＲＢ中（ＲＢ内部当選中）」と表記されている列）の小役１、２、３に内部当選する確率は、６５５３６／６５５３６である。
【００６２】
これらの抽選値は、乱数値の数値範囲（本実施形態では０〜６５５３５）のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされており、主制御部３００は、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定して内部抽選役を決定する入賞役内部抽選処理を行う。また、抽選値は少なくとも１つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６３】
同図に示す内容を例示すると、ＮＯ１の特別役１（ＢＢ）は、遊技状態がＲＴ０の場合にのみ内部当選可能とされている。ＮＯ２の特別役２（ＲＢ１）、及びＮＯ３の特別役３（ＲＢ２）は、遊技状態がＢＢ一般遊技にあってＲＢに非内部当選中（非ＲＢ中（ＲＢ非内部当選中））の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００６４】
ＮＯ４の再遊技役（リプレイ）、ＮＯ５の小役１（チェリー）、及びＮＯ６の小役２（スイカ）は、遊技状態がＲＴ０の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００６５】
ＮＯ７の小役３（ベル）は、遊技状態がＲＴ０の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役３（ベル）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った場合（第１停止左の場合）には、小役３（ベル）に対応する図柄組合せ（ＡＮＹ−ベル図柄−ＡＮＹ）が有効ラインＬ１、Ｌ３及びＬ４上に表示され、合計９枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第１停止リールを左リール１１０以外とする停止操作を行った場合には、小役３（ベル）に対応する図柄組合せ（ＡＮＹ−ベル図柄−ＡＮＹ）が有効ラインＬ２上に表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役３（ベル）は、「押し順ベル１（左正解ベル）」とも称される。
【００６６】
ＮＯ８の小役１、３（チェリー、ベル）は、小役１（チェリー）と、小役３（ベル）と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ０の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役１、３（チェリー、ベル）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合（第１停止中の場合）には、小役３（ベル）に対応する図柄組合せ（ＡＮＹ−ベル図柄−ＡＮＹ）が有効ラインＬ１、Ｌ３及びＬ４上に表示され、合計９枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第１停止リールを中リール１１１以外とする停止操作を行った場合には、小役３（ベル）に対応する図柄組合せ（ＡＮＹ−ベル図柄−ＡＮＹ）が有効ラインＬ２上に表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役１、３（チェリー、ベル）は、「押し順ベル２（中正解ベル）」とも称される。
【００６７】
ＮＯ９の小役２、３（スイカ、ベル）は、小役２（スイカ）と、小役３（ベル）と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ０の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役２、３（スイカ、ベル）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を行った場合（第１停止右の場合）には、小役３（ベル）に対応する図柄組合せ（ＡＮＹ−ベル図柄−ＡＮＹ）が有効ラインＬ１、Ｌ３及びＬ４上に表示され、合計９枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第１停止リールを右リール１１２以外とする停止操作を行った場合には、小役３（ベル）に対応する図柄組合せ（ＡＮＹ−ベル図柄−ＡＮＹ）が有効ラインＬ２上に表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役２、３（スイカ、ベル）は、「押し順ベル３（右正解ベル）」とも称される。
【００６８】
なお、本実施形態においては、押し順ベル１、２及び３を合わせて、「押し順ベル」と総称し、押し順ベルに内部当選した場合において、９枚のメダル払出となる停止操作、つまり、当該遊技における遊技結果が遊技者に有利となる停止操作を「正解の停止操作」といい、３枚のメダル払出となる停止操作、つまり、当該遊技における遊技結果が遊技者に不利となる停止操作を「不正解の停止操作」という。本実施形態では、押し順ベルに内部当選し、かつ正解の停止操作をした場合、上述した通り、「ＡＮＹ−ベル図柄−ＡＮＹ」が有効ラインＬ１、Ｌ３及びＬ４上に表示されるが、これに加えて、有効ラインＬ１、Ｌ３またはＬ４のいずれかに、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示される。一方、押し順ベルに内部当選し、かつ不正解の停止操作をした場合、上述した通り、「ＡＮＹ−ベル図柄−ＡＮＹ」が有効ラインＬ２上に表示されるが、これに加えて、図柄表示窓１１３の表示領域１及び７には、それぞれベル図柄が表示されるので、有効ラインＬ２上には、ベル図柄が揃って表示される。すなわち、押し順ベルに内部当選した場合、正解の停止操作であっても不正解の停止操作であっても、所定の有効ライン上にベル図柄が揃って表示される演出が行われる。
【００６９】
ＮＯ１０の特別役２＆小役１、２、３（ＲＢ１、チェリー、スイカ、ベル）は、特別役２（ＲＢ１）と、小役１（チェリー）と、小役２（スイカ）と、小役３（ベル）と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ１（より詳しくは、ＲＢ中（ＲＢ非内部当選中））の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この特別役２＆小役１、２、３（ＲＢ１、チェリー、スイカ、ベル）は、対応する備考の項目に示すように、小役３（ベル）に対応する図柄組合せ（ＡＮＹ−ベル図柄−ＡＮＹ）が有効ラインＬ１、Ｌ３及びＬ４上に表示され、合計９枚のメダルの払い出しが行われる。なお、有効ラインＬ１、Ｌ３またはＬ４のいずれかには、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示される。
【００７０】
ＮＯ１１の特別役３＆小役１、２、３（ＲＢ２、チェリー、スイカ、ベル）は、特別役３（ＲＢ２）と、小役１（チェリー）と、小役２（スイカ）と、小役３（ベル）と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ１（より詳しくは、ＲＢ中（ＲＢ非内部当選中））の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この特別役２＆小役１、２、３（ＲＢ１、チェリー、スイカ、ベル）は、対応する備考の項目に示すように、小役３（ベル）に対応する図柄組合せ（ＡＮＹ−ベル図柄−ＡＮＹ）が有効ラインＬ１、Ｌ３及びＬ４上に表示され、合計９枚のメダルの払い出しが行われる。なお、有効ラインＬ１、Ｌ３またはＬ４のいずれかには、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示される。
【００７１】
ＮＯ１２の小役１、２、３（チェリー、スイカ、ベル）は、小役１（チェリー）と、小役２（スイカ）と、小役３（ベル）と、に同時に当選する重複役であり、遊技状態がＲＴ１（より詳しくは、非ＲＢ中（ＲＢ非内部当選中）、非ＲＢ中（ＲＢ内部当選中）、ＲＢ中（ＲＢ非内部当選中）、ＲＢ中（ＲＢ内部当選中））の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役１、２、３（チェリー、スイカ、ベル）は、対応する備考の項目に示すように、小役３（ベル）に対応する図柄組合せ（ＡＮＹ−ベル図柄−ＡＮＹ）が有効ラインＬ１、Ｌ３及びＬ４上に表示され、合計９枚のメダルの払い出しが行われる。なお、有効ラインＬ１、Ｌ３またはＬ４のいずれかには、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示される。
【００７２】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件（例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
【００７３】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００７４】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００７５】
例えば、小役２（スイカ）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン１１４に停止しない。
【００７６】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役（リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役に内部当選すると、そのタイミングに関わらず１００％入賞することになる。
【００７７】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００７８】
また、本実施形態では、再遊技役＞小役＞特別役の優先順位でリールの停止制御が行われる。したがって、特別役と小役に重複して当選する場合には、特別役に対応する図柄よりも小役に対応する図柄を優先的に入賞ライン１１４上に引込制御する。例えば、本実施形態では、特別役２＆小役１、２、３（ＲＢ１、チェリー、スイカ、ベル）に内部当選した場合には、特別役２に対応する図柄よりも小役（ベル）に対応する図柄を優先的に引込制御し、ベルを入賞させる（図６参照）。
【００７９】
＜主制御部の遊技状態＞
次に、図７を用いて、主制御部３００の遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）について説明する。なお、同図は主制御部のＲＴ遷移の一例を示した図である。
【００８０】
上述のとおり、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、大別して、通常遊技状態（ＲＴ０）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）の２種類があり、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）は、さらに、ＢＢ一般遊技状態と、ＲＢ１遊技状態と、ＲＢ２遊技状態と、がある。
【００８１】
＜通常遊技状態（ＲＴ０）＞
通常遊技状態（ＲＴ０）は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態である。通常遊技状態（ＲＴ０）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、再遊技役の内部当選確率が低確率に設定され、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述するＢＢ遊技状態（ＲＴ１）に比べて不利となる遊技状態である。この通常遊技状態（ＲＴ０）において、特別役１（ＢＢ）に入賞することにより、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）に移行する。
【００８２】
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）＞
ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の通常遊技状態（ＲＴ０）に比べて有利となる遊技状態である。ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述の小役１〜３に高確率で内部当選することによって小役１〜３に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数（本実施形態では、２５０枚）を超えるメダルの払出しを行った場合に通常遊技状態（ＲＴ０）に移行する。なお、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）を終了させる条件、すなわち、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）における予め定められた規定枚数（本実施形態では、２５０枚）を超えるメダルの払出しを、以下、ＢＢ終了条件ともいう。
【００８３】
また、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）の初期状態は、ＢＢ一般遊技状態である。すなわち、通常遊技状態（ＲＴ０）において、特別役１（ＢＢ）に入賞した場合には、まず、ＢＢ一般遊技状態に移行する。ＢＢ一般遊技状態において、特別役２（ＲＢ１）に入賞した場合には、ＲＢ１遊技状態に移行し、特別役３（ＲＢ２）に入賞した場合には、ＲＢ２遊技状態に移行する。また、ＲＢ遊技状態（ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態）において、８回の入賞または８回の遊技により、ＲＢ遊技状態（ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態）は終了し、ＢＢ一般遊技状態に移行する。すなわち、本実施形態のＢＢ遊技状態（ＲＴ１）は、ＢＢ終了条件に達するまで、ＢＢ一般遊技状態とＲＢ遊技状態をお互いに移行しあう遊技性を備えている。なお、ＲＢ遊技状態（ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態）を終了させる条件、すなわち、ＲＢ遊技状態における８回の入賞または８回の遊技を、以下、ＲＢ終了条件ともいう。なお、ＲＢ遊技状態中に上記ＢＢ終了条件が成立した場合には、ＲＢ遊技状態が途中であってもＲＢ遊技状態は終了する（ＲＢ遊技状態及びＢＢ遊技状態がともに終了する）。
【００８４】
本実施形態では、図６の入賞役の抽選値に示すように、ＲＢ遊技状態は、はずれがなく毎ゲーム確実に９枚のメダルが払い出されるので、ＢＢ一般遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。
【００８５】
＜第１副制御部の遊技状態＞
次に、図８を用いて、第１副制御部４００の遊技状態の遷移（モード遷移）について説明する。なお、同図は第１副制御部４００のモード遷移の一例を示した図である。
【００８６】
スロットマシン１００の第１副制御部４００の遊技状態は、大別して、モードＡ（通常モード）と、モードＢ（ＢＢモード）と、モードＣ（ＡＴモード）の３種類がある。ここで、ＡＴ（アシストタイム）モードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作の操作タイミング又は停止操作の操作順序を報知する演出が実行される遊技状態をいう。本実施形態のモードＣ（ＡＴモード）においては、押し順ベルに内部当選した場合に、演出画像表示装置１５７の画像を用いて、停止操作の操作順序を報知する。この結果、モードＣ（ＡＴモード）においては、遊技者に有利となる「正解の停止操作」を容易に実行することができる。
【００８７】
なお、モードＡ（通常モード）及びＣ（ＡＴモード）は、主制御部３００が通常遊技状態（ＲＴ０）にある場合の第１副制御部４００の遊技状態であり、モードＢ（ＢＢモード）は、主制御部３００がＢＢ遊技状態（ＲＴ１）にある場合の第１副制御部４００の遊技状態である。また、モードＢ１（ＢＢ一般モード）は、主制御部３００がＢＢ一般遊技状態にある場合の第１副制御部４００の遊技状態、モードＢ２（ＲＢ１モード）は、主制御部３００がＲＢ１遊技状態にある場合の第１副制御部４００の遊技状態、モードＢ３（ＲＢ２モード）は、主制御部３００がＲＢ２遊技状態にある場合の第１副制御部４００の遊技状態である。
【００８８】
＜モードＡ（通常モード）＞
モードＡ（通常モード）は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態であり、モードＡ（通常モード）では、特別役１（ＢＢ）に入賞した場合にモードＢ（ＢＢモード）に移行する。
【００８９】
＜モードＢ（ＢＢモード）＞
モードＢ（ＢＢモード）は、モードＡ（通常モード）またはモードＣ（ＡＴモード）において、特別役１（ＢＢ）に入賞した場合に移行する状態である。モードＢ（ＢＢモード）の初期状態は、モードＢ１（ＢＢ一般モード）である。すなわち、モードＡ（通常モード）またはモードＣ（ＡＴモード）において、特別役１（ＢＢ）に入賞した場合には、まず、モードＢ１（ＢＢ一般モード）に移行する。
【００９０】
また、モードＢ１（ＢＢ一般モード）において、特別役２（ＲＢ１）に入賞した場合には、モードＢ２（ＲＢ１モード）に移行し、特別役３（ＲＢ２）に入賞した場合には、モードＢ３（ＲＢ２モード）に移行する。モードＢ２（ＲＢ１モード）またはモードＢ３（ＲＢ２モード）では、８回の入賞または８回の遊技により、モードＢ１（ＢＢ一般モード）に移行する。
【００９１】
また、このモードＢ（ＢＢモード）では、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）におけるメダルの総払出数が予め定められた規定数（本実施形態では、２５０枚）を超えた場合には、モードＡ（通常モード）またはモードＣ（ＡＴモード）に移行する。詳しくは、モードＢ１（ＢＢモード）を終了するときに、ＡＴ権利を有する場合は、モードＣ（ＡＴモード）に移行し、ＡＴ権利を有しない場合は、モードＡ（通常モード）に移行する。ここで、ＡＴ権利とは、モードＣ（ＡＴモード）に移行できる権利であり、ＡＴ権利ありとは、ＡＴ権利の数（ＡＴセット数ともいう）が１以上であることをいう。本実施形態では、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）において特別役３（ＲＢ２）に入賞するたびに、ＡＴ権利の数（ＡＴセット数）が１ずつ加算されていく。なお、１回のＡＴ権利にあたるＡＴゲーム数（ＡＴ１セットのゲーム数）は、５０もしくはそれ以上のゲーム数で構成されている。
【００９２】
＜モードＣ（ＡＴモード）＞
モードＣ（ＡＴモード）は、モードＢ（ＢＢモード）終了時にＡＴ権利がある場合に移行する状態である。モードＣ（ＡＴモード）は、１セットのＡＴゲーム数が所定ゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）に決められているが、特定の役（本実施形態では、ＲＢ２遊技状態における特別役３（ＲＢ２））に内部当選することにより、ＡＴゲーム数がさらに上乗せ（本実施形態では、５０ゲーム）可能である。
【００９３】
すなわち、本実施形態では、特別役３（ＲＢ２）に入賞して、ＲＢ２遊技状態に移行するたびＡＴ権利が付与され、かつ、ＲＢ２遊技状態における特別役３（ＲＢ２）の内部当選により、ＡＴゲーム数が上乗せされるので（ＲＢ１遊技状態における特別役３（ＲＢ２）の内部当選ではＡＴゲーム数の上乗せなし）、ＲＢ２遊技状態（モードＢ３）は、ＲＢ１遊技状態（モードＢ２）よりも有利な遊技状態となっている。なお、残りのＡＴ権利（残りのＡＴセット数）はストックしておき、実行中のＡＴモードのＡＴゲーム数をすべて消化した場合に、ＡＴ権利（ＡＴセット数）がストックされているときには、当該ＡＴ１セットに基づいて、所定ゲーム数のＡＴモードが開始される。
【００９４】
モードＣ（ＡＴモード）は、ＡＴ権利がなくなり、かつ、ＡＴゲーム数が０になった場合に、モードＡ（通常モード）に移行する。
【００９５】
＜演出画像装置による演出＞
次に、図９及び図１０を用いて、演出画像装置１５７によって行われる演出について説明する。上述したように、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ（ＢＢモード）にある場合には、モードＢ１（ＢＢ一般モード）、モードＢ２（ＲＢ１モード）、またはモードＢ３（ＲＢ２モード）のいずれかにある。ＢＢモードにおける演出では、このモードごとに演出態様を変えた演出画像を表示している。
【００９６】
図９（ａ）〜（ｂ）は、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ１（ＢＢ一般モード）にある場合のモードＢ１演出の演出画像の一例を示している。モードＢ１演出は、図９（ａ）に示すように、所定のキャラクタ（例えば、踊り子）による演出画像を表示するとともに画面上にＢＢ遊技状態（ＲＴ１）中に獲得したメダル数（例えば、ＴＯＴＡＬ００００と画面右上に表示されている場合には、０枚）を表示する。また、ＢＢ一般遊技状態（モードＢ１）において特別役２（ＲＢ１）または特別役３（ＲＢ２）に内部当選した場合には、図９（ｂ）に示すように、狙うべき図柄組み合わせ（例えば、特別役３（ＲＢ２）の図柄組合せである「セブン２図柄−セブン２図柄−ＢＡＲ図柄」）を報知する「ＲＢ目押し報知」を実行する。
【００９７】
具体的には、図９（ｂ）に示すＲＢ目押し報知は、遊技者に有利なＲＢである特別役３（ＲＢ２）を報知して、遊技者に特別役３（ＲＢ２）の内部当選を期待させる演出である。勿論、内部当選しているＲＢに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示可能なので、特別役２（ＲＢ１）に内部当選した場合には、図９（ｂ）に示すＲＢ目押し報知が行われても、特別役３（ＲＢ２）に対応する図柄組み合わせは表示されないが、リール配列上、左リール１１０及び中リール１１１において、セブン１図柄とセブン２図柄は隣接して配置されているので、第３停止操作まで、いずれのＲＢの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるか遊技者にはわからない。なお、ＲＢ目押し報知が行われたゲームで目押し操作に失敗しても、特別役２（ＲＢ１）及び特別役３（ＲＢ２）はフラグ持越しを行うので、次ゲームにおいて再度目押し操作にチャレンジ可能である。
【００９８】
図９（ｃ）は、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ２（ＲＢ１モード）にある場合のモードＢ２演出の演出画像の一例を示している。モードＢ２演出は、図９（ｃ）に示すように、所定のキャラクタ（例えば、踊り子）による演出画像を表示するとともに、画面上にＲＢ遊技状態にあること（例えば、画面上部にＪＡＣ中と表示）、及びＢＢ遊技状態（ＲＴ１）中に獲得したメダル数（例えば、ＴＯＴＡＬ００１７と画面右上に表示されている場合には、１７枚）を表示する。
【００９９】
図９（ｄ）は、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ３（ＲＢ２モード）にある場合のモードＢ３演出の演出画像の一例を示している。モードＢ３演出は、図９（ｄ）に示すように、所定のキャラクタ（例えば、踊り子）による演出画像を表示するとともに、画面上に有利なＲＢ遊技状態にあること（例えば、画面上部にＪＡＣ中と表示するとともにＣＨＡＮＣＥの文字を画面中央に表示する）、及びＢＢ遊技状態（ＲＴ１）中に獲得したメダル数（例えば、ＴＯＴＡＬ００１７と画面右上に表示されている場合には、１７枚）を表示する。
【０１００】
図１０（ａ）は、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ２（ＲＢ１モード）にあり、モードＢ２演出において、ＲＢ内部当選示唆演出を実行する場合の演出画像の一例である。ＲＢ内部当選示唆演出は、ＲＢ（特別役２（ＲＢ１）または特別役３（ＲＢ２））に内部当選していることを示唆する演出（ほのめかすだけであり、１００％の確からしさを示すのではない）であり、（１）ＲＢに内部当選している場合（真の場合）、及び（２）ＲＢに内部当選していない場合（偽の場合）の双方において実行される。すなわち、ＲＢ内部当選示唆演出を実行する場合には、詳しくは後述するが、ＢＢ一般遊技状態において、ＲＢに内部当選した場合のほか、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢに内部当選しなかったが、ＲＢ内部当選示唆演出の実行抽選に当選した場合もある。
【０１０１】
図１０（ａ−１）は、モードＢ２（ＲＢ１モード）の１ゲーム目、図１０（ａ−２）は、モードＢ２（ＲＢ１モード）の３ゲーム目、図１０（ａ−３）は、モードＢ２（ＲＢ１モード）の５ゲーム目、図１０（ａ−４）は、モードＢ２（ＲＢ１モード）の７ゲーム目の演出画像を示しており、この場合には、３ゲーム目からＲＢ内部当選示唆演出を開始している。具体的には、ＲＢ内部当選示唆演出は、図１０（ａ−２）〜（ａ−４）に示すように、数ゲームに亘って、所定のキャラクタ（踊り子）の数が徐々に増えていく連続演出（ステップアップ演出）であり、ステップアップするに従って（所定のキャラクタの数が増えていくに従って）、内部当選しているＲＢがＲＢ２であることを期待できる演出となっている。なお、ＲＢ内部当選示唆演出は、上述したように、偽の場合においても実行されるので、ステップアップが行われたとしても、ＲＢ内部当選を確定させるものではない。
【０１０２】
本実施形態のＲＢ内部当選示唆演出では、各ゲームの第３停止操作時に演出切替が行われ、ステップアップ表示が変化するようになっているが、これとは別に、他の停止操作時（第２停止操作時、第３停止操作時）、スタートレバー操作時に変化させるようにしてもよい。
【０１０３】
ＲＢ内部当選示唆演出は、ＲＢ１遊技状態においてＲＢ（ＲＢ１、ＲＢ２）に内部当選した時点から開始され、この内部当選したＲＢに入賞した時点で終了する。すなわち、ＲＢ内部当選示唆演出は、ＲＢ１遊技状態（ＲＢ遊技状態）だけでなく、ＲＢ１遊技状態終了後のＢＢ一般遊技状態においても、実行される。
【０１０４】
図１０（ｂ）は、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ３（ＲＢ２モード）にあり、モードＢ３演出において、ＲＢ２内部当選確定演出を実行する場合の演出画像の一例である。ＲＢ２内部当選確定演出は、特別役３（ＲＢ２）への内部当選が１００％確定していることを示す演出である。本実施形態では、有利なＲＢ遊技状態であるＲＢ２遊技状態において、有利なＲＢ役である特別役３（ＲＢ２）に内部当選した場合にだけ、ＲＢ２内部当選確定演出を実行するようになっている。なお、ＲＢ２内部当選確定演出は、ＲＢ２遊技状態においてＲＢ２に内部当選した時点から開始され、この内部当選したＲＢ２に入賞した時点で終了する。
【０１０５】
すなわち、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ３（ＲＢ２モード）にある場合には、特別役２（ＲＢ１）に内部当選しても、ＲＢ内部当選示唆演出を実行せず、また、特別役３（ＲＢ２）に内部当選した場合には、ＲＢ内部当選示唆演出ではなく、ＲＢ２内部当選確定演出を実行する。これは、有利なＲＢ２遊技状態にいる場合に、ＲＢ内部当選示唆演出を実行すると、有利な遊技の進行が邪魔されるとともに有利なＲＢ遊技状態に移行した達成感が損なわれるからである。一方、有利なＲＢ２遊技状態において、かつ、有利なＲＢ役である特別役３（ＲＢ２）に内部当選した場合には、ＲＢ２内部当選確定演出を実行することにより、有利なＲＢ遊技状態がさらに付与されるという新たな達成感を与えられる。
【０１０６】
具体的には、ＲＢ２内部当選確定演出は、図１０（ｂ−２）に示すように、ＲＢ２遊技状態の特別役３（ＲＢ２）に内部当選したゲームにおいて、ＡＴゲームが５０ゲーム上乗せされたことを示す演出画像（例えば、＋５０を示す画像）を表示する演出である。なお、ＲＢ２内部当選確定演出を実行した後のモードＢ３演出及びモードＢ１演出においては、図１０（ｂ−３）及び（ｂ−４）に示すように、内部当選した特別役３（ＲＢ２）の図柄組合せを狙わせる画像（例えば、特別役３（ＲＢ２）の図柄組合せである「セブン２図柄−セブン２図柄−ＢＡＲ図柄」の画像及びその横に確定の文字画像）を表示する。
【０１０７】
なお、本実施形態では、モードＢ３演出において、ＲＢ２内部当選確定演出を実行したが、モードＢ２演出において、ＲＢ２内部当選確定演出を実行してよい。すなわち、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ２（ＲＢ１モード）にあり、特別役３（ＲＢ２）に内部当選した場合に、ＲＢ内部当選示唆演出ではなく、ＲＢ２内部当選確定演出を実行してもよい。また、ＲＢ内部当選示唆演出とともにＲＢ２内部当選確定演出を実行してもよい。
【０１０８】
＜ＲＢ内部当選示唆演出の実行制御＞
次に、図１１〜図１３を用いて、ＲＢ内部当選示唆演出の実行制御について説明する。上述したように、本実施形態では、ＲＢ１遊技状態において所定条件が成立した場合（具体的には、上述したようにＲＢに内部当選した場合、ＲＢ内部当選示唆演出の実行抽選に当選した場合）にＲＢ内部当選示唆演出を実行するようになっているが、上記所定条件が成立した場合に常に実行するわけではない。ＲＢ内部当選示唆演出は、ＲＢ遊技状態において、再度、ＲＢに内部当選した場合、つまり、ＲＢ遊技状態、かつ、ＲＢ内部当選中に実行される演出である。すなわち、実行中のＲＢ内部当選示唆演出が示すＲＢ当選示唆は、現在、実行中のＲＢ遊技状態が終了した後に、すでに内部当選しているＲＢに入賞することによって、開始されるＲＢ遊技状態が存在することを示している。しかしながら、この未来に実行されるべきＲＢ遊技状態が実行されない場合がある。例えば、（１）現在、実行中のＲＢ遊技状態が終了する前に、先にＢＢ終了条件（２５０枚を超える払出数）が成立してしまう場合や、（２）ＲＢ遊技状態が終了した後のＢＢ一般遊技状態においてＢＢ終了条件が先に成立してしまう場合などである。このような場合に、ＲＢ内部当選示唆演出を実行することは、徒に遊技者の期待感を向上させてしまい、却って、遊技者を困惑させてしまうことになるので、本実施形態では、このような場合に、ＲＢ内部当選示唆演出を実行しないようにしている。
【０１０９】
図１１は、ＲＢ内部当選示唆演出を実行しない場合の一例を示しており、上記（１）の場合、つまりＲＢ１遊技状態においてＲＢ（ＲＢ１、ＲＢ２のいずれも可）に内部当選するが、当該ＲＢ１遊技状態が終了する前に、ＢＢ終了条件が成立してしまうため、ＲＢ内部当選示唆演出を実行しない場合のタイミングチャートを示している。
【０１１０】
図１１の時点ｔ１及びｔ２は、ともに、ＲＢ遊技状態において特別役２（ＲＢ１）に内部当選した場合を示しているが、時点ｔ１及びｔ２においては、当該ＲＢ１遊技状態中にＢＢ遊技状態（ＲＴ１）が終了しないので、ＲＢ内部当選示唆演出を実行する。一方、時点ｔ３においては、当該ＲＢ１遊技状態中にＢＢ遊技状態（ＲＴ１）が終了してしまうので、ＲＢ内部当選示唆演出を実行しない。本実施形態では、ＲＢ遊技状態においては、１ゲームごとに確実にメダル９枚が払出されるので（図６参照）、ＲＢに内部当選した時点において、残りのＲＢ遊技状態のゲームにおける合計払出数を算出することは可能である。したがって、スロットマシン１００は、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）における現在の総払出数と、残りのＲＢ遊技状態のゲームにおける合計払出数と、を勘案することにより、現在、実行中のＲＢ１遊技状態が終了する前にＢＢ終了条件が成立するか否かを判断することができる。この結果、スロットマシン１００は、当該ＲＢ遊技状態を実行している間にＢＢ終了条件が成立しない場合（図１１の時点ｔ１、ｔ２）には、ＲＢ内部当選示唆演出を実行する一方、現在、当該ＲＢ遊技状態を実行している間にＢＢ終了条件が成立する場合（図１１の時点ｔ３）には、ＲＢ内部当選示唆演出を実行しないので、ＲＢ内部当選示唆演出が遊技者を困惑させてしまうことがない。
【０１１１】
なお、図１１では、時点ｔ３において特別役３（ＲＢ２）に内部当選した場合にＲＢ内部当選示唆演出を実行しない例を示したが、上述したように、ＲＢ内部当選示唆演出はＲＢ（ＲＢ１、ＲＢ２）に内部当選した場合に実行されるので、時点ｔ３において特別役２（ＲＢ１）に内部当選した場合にＲＢ内部当選示唆演出を実行しないようにしてもよい。
【０１１２】
図１２は、ＲＢ内部当選示唆演出を実行しない場合の別の一例を示しており、上記（２）の場合、つまり、ＲＢ１遊技状態においてＲＢ（ＲＢ１、ＲＢ２のいずれも可）に内部当選して、ＲＢ内部当選示唆演出を一旦は実行するが、ＲＢ１遊技状態終了後のＢＢ一般遊技状態において、ＢＢ終了条件が成立してしまうため、ＢＢ終了条件が成立する前に、実行中のＲＢ内部当選示唆演出を終了させる場合のタイミングチャートを示している。
【０１１３】
図１２の時点ｔ１及びｔ２は、ともに、ＲＢ１遊技状態において特別役２（ＲＢ１）に内部当選した場合を示しているが、時点ｔ１及びｔ２においては、当該ＲＢ１遊技状態中にＢＢ遊技状態（ＲＴ１）が終了しないので、ＲＢ内部当選示唆演出を実行する。ここで、時点ｔ２から開始されたＲＢ内部当選示唆演出は、主制御部３００の遊技状態がＲＢ１遊技状態からＢＢ一般遊技状態に移行しても、継続して実行されている。しかしながら、ＢＢ一般遊技状態の時点ｔ３において、小役１、２、３に内部当選し、ベルが入賞する場合には、ＢＢ終了条件が成立してしまうので、スロットマシン１００は、ＢＢ終了条件が成立する前の小役１、２、３に内部当選時に、現在、実行中のＲＢ内部当選示唆演出を終了させるようにしている。本実施形態では、ＢＢ一般遊技状態において、小役１、２、３に内部当選した場合には、確実に９枚のメダル払出が行われるので、スロットマシン１００は、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）における現在の総払出数と、当該ゲームにおけるこの払出数（９枚）を勘案することにより、ＢＢ一般遊技状態の当該ゲームにおいてＢＢ終了条件が成立するか否かを判断することができる。この結果、スロットマシン１００は、ＢＢ一般遊技状態の当該ゲームにおいてＢＢ終了条件が成立する場合（図１２の時点ｔ３）には、実行中のＲＢ内部当選示唆演出を、ＢＢ終了条件が成立するメダル払出の前に終了させるようにしているので、ＲＢ内部当選示唆演出が遊技者を困惑させてしまうことがない。
【０１１４】
なお、図１２では、時点ｔ２において特別役２（ＲＢ１）に内部当選した場合に開始されたＲＢ内部当選示唆演出を時点ｔ３において終了させる例を示したが、上述したように、内部当選示唆演出はＲＢ（ＲＢ１、ＲＢ２）に内部当選した場合に実行されるので、時点ｔ２において特別役３（ＲＢ２）に内部当選した場合に開始されたＲＢ内部当選示唆演出を時点ｔ３において終了させるようにしてもよい。
【０１１５】
図１３は、ＲＢ内部当選示唆演出を実行しない場合のさらに別の一例を示している。本実施形態では、ＲＢ１遊技状態においてＲＢ（ＲＢ１、ＲＢ２）に内部当選した場合には、上記（１）及び（２）の場合を除き、ＲＢ内部当選示唆演出を行ったが、ＲＢ２遊技状態においてＲＢ（ＲＢ１、ＲＢ２）に内部当選した場合には、ＲＢ内部当選示唆演出を行わない。より詳しくは、（３）ＲＢ２遊技状態においてＲＢ１に内部当選した場合には、ＲＢ内部当選示唆演出を行わず、（４）ＲＢ２遊技状態においてＲＢ２に内部当選した場合には、ＲＢ当選確定演出を行うようにしている。図１３は、（３）の場合、つまり、ＲＢ２遊技状態においてＲＢ１に内部当選し、ＲＢ内部当選示唆演出を実行しない場合のタイミングチャートを示している。  
図１３の時点ｔ１は、ＲＢ１遊技状態において特別役３（ＲＢ２）に内部当選し、かつ、当該ＲＢ１遊技状態中にＢＢ遊技状態（ＲＴ１）が終了しないので、ＲＢ内部当選示唆演出を実行する場合を示しており、時点ｔ２は、ＲＢ２遊技状態において特別役２（ＲＢ１）に内部当選したので、ＲＢ内部当選示唆演出を実行しない場合を示している。なお、時点ｔ２において特別役３（ＲＢ２）に内部当選した場合には、ＲＢ２内部当選確定演出を実行する（図１０（ｂ）参照）。
【０１１６】
このように本実施形態では、ＢＢ一般遊技から有利な遊技状態であるＲＢ２遊技状態に移行した場合、有利な遊技状態に移行した達成感が損なわれないようにするため、遊技者を惑わすＲＢ内部当選示唆演出を敢えて行わないようにしている。
【０１１７】
以下、上述したモードＢ（ＢＢモード）の演出内容を踏まえて、スロットマシン１００の作用について説明する。
【０１１８】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１４を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１９】
主制御部メイン処理は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１２０】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１２１】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１２２】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１２３】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１２４】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１２５】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止データを生成する。
【０１２６】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０７では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１２７】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で生成したリール停止データに基づいて停止させる。
【０１２８】
なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１２９】
ステップＳ１０９では、表示判定（入賞判定）を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、表示判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３０】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１３１】
ステップＳ１１１では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態（ＲＴ１モード）を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態更新コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ一般遊技状態の場合には、ＢＢ一般遊技状態を示す遊技情報更新コマンドを送信する準備を行う。
【０１３２】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１３３】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１５のステップＳ２０６）において送信される。
【０１３４】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３６】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１３７】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１３８】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１３９】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１４１】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回胴回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴うリール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１４２】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１４３】
ステップＳ２０７では、外部信号設定処理を行う。この、外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１４４】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ７０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１４５】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。
【０１４６】
ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１４７】
一方、ステップＳ２１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図１４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１４８】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートであり同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１４９】
電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期設定を実行する。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１５０】
ステップＳ３０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０３の処理に移行する。
【０１５１】
ステップＳ３０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１５２】
ステップＳ３０４では、第１副制御部コマンド入力処理（詳しくは後述）を行う。第１副制御部コマンド入力処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ３０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理（例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等）の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ３０６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１５５】
ステップＳ３０７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１５６】
ステップＳ３０８では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１５７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００コマンド入力処理について説明する。この第１副制御部４００コマンド入力処理は、同図（ａ）のステップＳ３０４の第１副制御部４００コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５８】
ステップＳ４０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ４０２に進み、未処理コマンドがない場合には、第１副制御部４００コマンド入力処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ４０２では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理（詳しくは後述）を実行し、未処理コマンドがメダルの払出を示すメダル払出コマンドの場合には、メダル払出時処理（説明は省略）を実行し、未処理コマンドが内部抽選コマンドの場合には、遊技状態更新コマンドの場合には、遊技状態更新時処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１６０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ５０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６１】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６２】
ステップＳ６０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１６３】
ステップＳ６０２では、演出用乱数値の更新処理等の各種更新処理を行う。
【０１６４】
＜内部抽選時処理＞
次に、図１７を用いて、内部抽選時処理について詳細に説明する。なお、図１７は、図１６（ｂ）のステップＳ４０２において、未処理コマンドが内部抽選コマンドの場合に実行される内部抽選時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６５】
ステップＳ１１０１では、内部抽選コマンドに基づいて、内部抽選情報を更新する。
【０１６６】
ステップＳ１１０２では、更新した内部抽選情報に基づいて、ＡＴに関連するＡＴ関連処理を実行する。例えば、ＡＴモードのゲーム数上乗せに関する処理を行い、ＡＴモードの権利付与やＡＴモードのゲーム数上乗せを行う。本実施形態では、上述したように、ＲＢ１遊技状態においてＲＢ２に内部当選した場合には、ＡＴモードのゲーム数上乗せは行われないが、ＲＢ２遊技状態においてＲＢ２に内部当選した場合には、ＡＴモードのゲーム数上乗せが行われる。すなわち、本実施形態では、第１副制御部４００がモードＢ（ＢＢモード）にある場合、モードＢ１やモードＢ２よりも、モードＢ３の方がＡＴモードのゲーム数上乗せは容易となっている。
【０１６７】
ステップＳ１１０３では、更新した内部抽選情報に基づいて、演出設定処理（詳しくは後述する）を実行する。
【０１６８】
ステップＳ１１０４では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０１６９】
＜演出設定処理＞
次に、図１８を用いて、演出設定処理について詳細に説明する。図１８は、図１７のステップＳ１１０３の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７０】
ステップＳ１２０１では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＡであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＡ（通常モード）である場合には、ステップＳ１２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０３に進む。
【０１７１】
ステップＳ１２０２では、モードＡ（通常モード）の演出設定を行うモードＡ演出設定処理（通常モード演出設定処理）を実行する。
【０１７２】
ステップＳ１２０３では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ１（ＢＢ一般モード）であるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ１（ＢＢ一般モード）である場合には、ステップＳ１２０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０５に進む。
【０１７３】
ステップＳ１２０４では、モードＢ１（ＢＢ一般モード）の演出設定を行うモードＢ１演出設定処理（ＢＢ一般モード演出設定処理；詳しくは後述）を実行する。
【０１７４】
ステップＳ１２０５では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ２（ＲＢ１モード）であるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ２（ＲＢ１モード）である場合には、ステップＳ１２０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０７に進む。
【０１７５】
ステップＳ１２０６では、モードＢ２（ＲＢ１モード）の演出設定を行うモードＢ２演出設定処理（ＲＢ１モード演出設定処理；詳しくは後述）を実行する。
【０１７６】
ステップＳ１２０７では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ３（ＲＢ２モード）であるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＢ３（ＲＢ２モード）である場合には、ステップＳ１２０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０９に進む。
【０１７７】
ステップＳ１２０８では、モードＢ３（ＲＢ２モード）の演出設定を行うモードＢ３演出設定処理（ＲＢ２モード演出設定処理；詳しくは後述）を実行する。
【０１７８】
ステップＳ１２０９では、第１副制御部４００の遊技状態はモードＣ（ＡＴモード）なので、モードＣの演出設定を行うモードＣ演出設定処理（ＡＴモード演出設定処理）を実行する。なお、モードＣ演出設定処理（ＡＴモード演出設定処理）では、ゲームの消化ごとにＡＴゲーム数の減算処理を行う。
【０１７９】
＜モードＢ１演出設定処理＞
図１９は、図１８のステップＳ１２０４のモードＢ１演出設定処理（ＢＢ一般モード）の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８０】
ステップＳ１３０１では、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選情報を取得する。
【０１８１】
ステップＳ１３０２では、取得した内部抽選情報に基づいて、小役１、２、３（図６のＮＯ１２）に内部当選したか否かを判定する。小役１、２、３に内部当選した場合には、ステップＳ１３０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３０３に進む。
【０１８２】
ステップＳ１３０３では、ＢＢ一般遊技状態において小役１、２、３に内部当選しなかった、つまり、特別役２（ＲＢ１）または特別役３（ＲＢ２）に内部当選した（図６のＮＯ２または３に内部当選した）ので、ＲＢ目押し演出（図９（ｂ）参照）の設定を行い、ステップ１３０５に進む。なお、ステップＳ１３０３の処理を行う場合には、（１）当該ゲームで、特別役２（ＲＢ１）または特別役３（ＲＢ２）に内部当選した場合と、（２）特別役２（ＲＢ１）または特別役３（ＲＢ２）に内部当選中（当該ゲーム以前のゲームで特別役２（ＲＢ１）または特別役３（ＲＢ２）に内部当選）の場合と、がある。
【０１８３】
一方、ステップＳ１３０４では、小役１、２、３に内部当選した結果、メダルの払出が発生するので、演出継続判定処理（詳しくは後述）を行い、ステップ１３０５に進む。
【０１８４】
ステップＳ１３０５では、モードＢ１におけるその他の演出設定処理を行う。例えば、スタートレバー１３５の操作により、ＢＢ一般遊技状態における背景画像の切り替えを行う演出の設定を行う。
【０１８５】
＜演出継続判定処理＞
図２０は、図１９のステップＳ１３０４の演出継続判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８６】
ステップＳ１４０１では、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）の現時点における総払出枚数を取得する。
【０１８７】
ステップＳ１４０２では、今回の遊技で、小役１、２、３に入賞して、９枚のメダルが払い出される予定なので、ステップＳ１４０１で取得した総払出枚数に９を加算する。
【０１８８】
ステップＳ１４０３では、総払出枚数に９を加算した枚数が２５０枚を超えるか否かを判定する。２５０枚を超える場合には、ステップＳ１４０４に進み、２５０枚を超えない場合には、演出継続判定処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ１４０４では、今回の遊技のメダル払出でＢＢ遊技状態（ＲＴ１）における総払出枚数が２５０枚を超え、ＢＢ終了条件が成立するので、ＲＢ内部当選示唆演出、及びＲＢ２内部当選確定演出の終了設定を行う（図１２の時点ｔ３に相当する）。この結果、現在、ＲＢ内部当選示唆演出またはＲＢ２内部当選確定演出を実行している場合には、スタートレバー操作に基づいて、ＢＢ終了条件が成立するよりも前に、実行中のＲＢ内部当選示唆演出、またはＲＢ２内部当選確定演出がキャンセルされる。
【０１９０】
＜モードＢ２演出設定処理＞
図２１は、図１８のステップＳ１２０６のモードＢ２演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９１】
ステップＳ１５０１では、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選情報を取得する。
【０１９２】
ステップＳ１５０２では、取得した内部抽選情報に基づいて、ＲＢ内部当選示唆設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１９３】
ステップＳ１５０３では、モードＢ２におけるその他の演出設定処理を行う。例えば、スタートレバー１３５の操作に基づいて、ＲＢ１遊技状態における背景画像の切り替えを行う演出の設定を行う。
【０１９４】
＜ＲＢ内部当選示唆演出設定処理＞
図２２は、図２１のステップＳ１５０２のＲＢ内部当選示唆演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９５】
ステップＳ１６０１では、取得した内部抽選情報に基づいて、当該ゲームにおいて特別役２（ＲＢ１）または特別役３（ＲＢ２）に内部当選したか否かを判定する。特別役２（ＲＢ１）または特別役３（ＲＢ２）に内部当選した場合には、ステップＳ１６０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０２に進む。
【０１９６】
ステップＳ１６０２では、ＲＢ内部当選示唆演出の実行抽選を行い、当選した場合には、ステップＳ１６０３に進み、非当選の場合には、ＲＢ内部当選示唆演出設定処理を終了する。なお、ステップＳ１６０２のＲＢ内部当選示唆演出の実行抽選が行われるのは、（１）当該ゲームにおいて特別役２（ＲＢ１）及び特別役３（ＲＢ２）のいずれにも内部当選しなかった場合、（２）前ゲーム以前においてＲＢ内部当選示唆演出が設定され（後述するステップＳ１６０７参照）、ＲＢ内部当選示唆演出が実行中の場合があり、（１）の場合は、ＲＢ内部当選示唆演出を実行するか否かの抽選、（２）の場合は、実行中のＲＢ内部当選示唆演出のステップアップを行うか否かの抽選を行う。
【０１９７】
ステップＳ１６０３では、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）の現時点における総払出枚数を取得する。なお、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）の現時点における総払出枚数は、メダル払出時処理（説明は省略）において更新される。
【０１９８】
ステップＳ１６０４では、当該ＲＢ１遊技状態の残りのゲームにおいて払い出される払出可能枚数を算出する。例えば、当該ゲームがＲＢ１遊技状態の５ゲーム目なら、当該ＲＢ１遊技状態の残りのゲームにおいて３６枚（＝９枚×４ゲーム）が払い出されるので、払出可能枚数は３６となる。
【０１９９】
ステップＳ１６０５では、ステップＳ１６０１で取得した総払出枚数に払出可能枚数を加算する。
【０２００】
ステップＳ１６０６では、総払出枚数に払出可能枚数を加算した算出枚数が２５０枚を超えるか否かを判定する。２５０枚を超える場合には、当該ＲＢ１遊技状態中にＢＢ終了条件が成立するので、ＲＢ内部当選示唆演出設定処理を終了し、２５０枚を超えない場合には、ステップＳ１６０７に進む。
【０２０１】
ステップＳ１６０７では、ＲＢ内部当選示唆演出（図１０（ａ）参照）の設定を行う。本実施形態では、ＲＢに内部当選したか否か、内部当選したＲＢの種類（ＲＢ１かＲＢ２か）、ＲＢ内部当選示唆演出を実行中か否か、実行中のＲＢ内部当選示唆演出の進行（いずれのステップか）に応じて、ＲＢ内部当選示唆演出の演出内容が設定される。
【０２０２】
このように本実施形態では、ＲＢ１遊技状態において、（１）特別役２（ＲＢ１）、特別役３（ＲＢ２）に内部当選した場合、または（２）特別役２（ＲＢ１）及び特別役３（ＲＢ２）のいずれにも内部当選しなかったが、ＲＢ内部当選示唆演出の実行抽選に当選した場合であって、かつ当該ＲＢ１遊技状態におけるメダル払出数が２５０枚を超えない場合には、ＲＢ内部当選示唆演出の設定を行う。なお、（１）の条件が成立して実行されるＲＢ内部当選示唆演出を真のＲＢ内部当選示唆演出、（２）の条件が成立して実行されるＲＢ内部当選示唆演出を偽のＲＢ内部当選示唆演出ともいう。なお、本実施形態では、偽のＲＢ内部当選示唆演出を実行するようにしたが、偽のＲＢ内部当選示唆演出を実行しなくてもよい。
【０２０３】
なお、ステップＳ１６０６においてＹＥＳの場合は、図１１の時点ｔ３の場合（ＲＢ１遊技状態中にＲＢ２に内部当選した時点において、総払出枚数に払出可能枚数を加算した算出枚数が２５０枚を超えたので、ＲＢ内部当選示唆演出を実行しない場合）に相当する。
【０２０４】
＜モードＢ３演出設定処理＞
図２３は、図１８のステップＳ１２０８のモードＢ３演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０５】
ステップＳ１７０１では、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選情報を取得する。
【０２０６】
ステップＳ１７０２では、取得した内部抽選情報に基づいて、特別役３（ＲＢ２）に内部当選したか否かを判定する。特別役３（ＲＢ２）に内部当選した場合には、ステップＳ１７０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０５に進む。
【０２０７】
ステップＳ１７０３では、ＲＢ２内部当選確定演出設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２０８】
ステップＳ１７０４では、ＲＢ２遊技状態において特別役３（ＲＢ２）に内部当選したので、ＡＴゲーム数の上乗せを行う。本実施形態では、上述したように、５０ゲームの上乗せが行われるが、詳しくは、現時点のＡＴゲーム数の有無に応じて、以下のようになる。
（１）現時点においてＡＴゲーム数がない場合
第１副制御部４００がモードＡ（通常モード）にある通常遊技状態（ＲＴ０）からＢＢ一般遊技状態に移行し、ＢＢ一般遊技状態から１回目のＲＢ２遊技状態に移行した場合であって、この１回目のＲＢ２遊技状態において特別役３（ＲＢ２）に内部当選した場合には、特別役３（ＲＢ２）内部当選時のＡＴゲーム数は０なので（ＢＢ一般遊技状態においてＲＢ２に入賞すると、１セット（５０ゲーム）のＡＴ権利が付与されるが、この１セットに相当するＡＴゲーム数はＢＢ遊技状態（ＲＴ２）終了時に付与されるため、この時点では０）、５０ゲームの上乗せによりＡＴゲーム数は５０（＝０＋５０）になる。なお、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）の終了時には、上記１セットに相当する５０ゲームに上乗せ分の５０ゲームが加算されるので、ＡＴゲーム数は１００ゲームとなる。
（２）現時点においてＡＴゲーム数がある場合
第１副制御部４００がモードＣ（ＡＴモード）にある通常遊技状態（ＲＴ０）からＢＢ一般遊技状態に移行し、ＢＢ一般遊技状態から１回目のＲＢ２遊技状態に移行した場合であって、この１回目のＲＢ２遊技状態において特別役３（ＲＢ２）に内部当選した場合には、特別役３（ＲＢ２）内部当選時のＡＴゲーム数は０でないので（モードＣにおける残りＡＴゲーム数あり）、この残りＡＴゲーム数に５０ゲームが上乗せされる。また、第１副制御部４００がモードＡ（通常モード）にある通常遊技状態（ＲＴ０）からＢＢ一般遊技状態に移行し、ＢＢ一般遊技状態から２回目のＲＢ２遊技状態に移行した場合であって、この２回目のＲＢ２遊技状態において特別役３（ＲＢ２）に内部当選した場合には、現時点のＡＴゲーム数５０に対して５０ゲームが上乗せされる。
【０２０９】
ステップＳ１７０５では、モードＢ３におけるその他の演出設定処理を行う。例えば、スタートレバー１３５の操作により、ＲＢ２遊技状態における背景画像の切り替えを行う演出の設定を行う。
【０２１０】
＜ＲＢ２内部当選確定演出設定処理＞
図２４は、図２３のステップＳ１７０３のＲＢ２内部当選確定演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１１】
ステップＳ１８０１では、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）の現時点における総払出枚数を取得する。
【０２１２】
ステップＳ１８０２では、当該ＲＢ２遊技状態の残りのゲームにおいて払い出される払出可能枚数を算出する。例えば、当該ゲームがＲＢ２遊技状態の５ゲーム目なら、当該ＲＢ１遊技状態の残りのゲームにおいて３６枚（＝９枚×４ゲーム）が払い出されるので、払出可能枚数は３６となる。
【０２１３】
ステップＳ１８０３では、ステップＳ１８０１で取得した総払出枚数に払出可能枚数を加算する。
【０２１４】
ステップＳ１８０４では、総払出枚数に払出可能枚数を加算した算出枚数が２５０枚を超えるか否かを判定する。２５０枚を超える場合には、当該ＲＢ２遊技状態においてＢＢ終了条件が成立するので、ＲＢ２内部当選確定演出設定処理を終了し、２５０枚を超えない場合には、ステップＳ１８０５に進む。
【０２１５】
ステップＳ１８０５では、ＲＢ２内部当選確定演出（図１０（ｂ）参照）の設定を行う。
【０２１６】
このように本実施形態では、ＲＢ２遊技状態において、特別役３（ＲＢ２）に内部当選した場合、かつ当該ＲＢ２遊技状態におけるメダル払出数が２５０枚を超えない場合には、ＲＢ内部当選示唆演出の設定を行わず、ＲＢ２内部当選確定演出の設定を行う。一方、ＲＢ２遊技状態において、特別役２（ＲＢ１）に内部当選した場合には、ＲＢ内部当選示唆演出及びＲＢ２内部当選確定演出のいずれの設定も行わない。
【０２１７】
なお、図２３のステップＳ１７０２においてＮＯの場合は、図１３の時点ｔ２の場合に相当する。
【０２１８】
＜遊技状態更新時処理＞
次に、図２５を用いて、遊技状態更新時処理について詳細に説明する。なお、図２５は、図１６（ｂ）のステップＳ４０２において、未処理コマンドが遊技状態更新コマンドの場合に実行される遊技状態更新時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１９】
ステップＳ１９０１では、遊技状態更新コマンドに基づいて、主制御部３００の遊技状態（ＲＴ）を示すＲＴ情報を更新する。
【０２２０】
ステップＳ１９０２では、更新したＲＴ情報に基づいて、第１副制御部４００の遊技状態（モード）を移行するモード移行処理を実行する。例えば、モードＡ（通常モード）では、特別役１（ＢＢ）に入賞した場合にモードＢ（ＢＢモード）のモードＢ１（ＢＢ一般モード）に移行する。また、モードＢ１（ＢＢ一般モード）において、特別役２（ＲＢ１）に入賞した場合には、モードＢ２（ＲＢ１モード）に移行し、モードＢ１（ＢＢ一般モード）において、特別役３（ＲＢ２）に入賞した場合には、モードＢ３（ＲＢ２モード）に移行する。モードＢ２（ＲＢ１モード）またはモードＢ３（ＲＢ２モード）では、８回の入賞または８回の遊技により、モードＢ１（ＢＢ一般モード）に移行する。また、このモードＢ（ＢＢモード）では、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）におけるメダルの総払出数が予め定められた規定数（本実施形態では、２５０枚）を超えた場合、かつＡＴ権利を有する場合は、モードＣ（ＡＴモード）に移行し、ＡＴ権利を有しない場合は、モードＡ（通常モード）に移行する。モードＣ（ＡＴモード）は、ＡＴ権利がなくなり、かつ、ＡＴゲーム数が０になった場合に、モードＡ（通常モード）に移行する。
【０２２１】
ステップＳ１９０３では、遊技状態更新コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０２２２】
＜第２副制御部の処理＞
図２６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２２３】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０２２４】
電源投入が行われると、まずステップＳ２１０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２２５】
ステップＳ２１０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２１０３の処理に移行する。
【０２２６】
ステップＳ２１０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２２７】
ステップＳ２１０４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２２８】
ステップＳ２１０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２１０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２２９】
ステップＳ２１０６では、ステップＳ２１０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２３０】
ステップＳ２１０７では、ステップＳ２１０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ２１０２へ戻る。
【０２３１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２３２】
コマンド受信割込処理のステップＳ２２０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２３３】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２３４】
ステップＳ２３０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ２１０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０２３５】
ステップＳ２３０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０２３６】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ２１０７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３７】
ステップＳ２４０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２３８】
ステップＳ２４０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ２４０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２３９】
ステップＳ２４０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ２４０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２４０】
ステップＳ２４０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２４１】
ステップＳ２４０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ２４０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２４２】
ステップＳ２４０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２４３】
＜その他＞
なお、上記実施形態では、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）の終了条件を、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）における規定数（例えば、２５０枚）を超えるメダルの払出としたが、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）の終了条件はこれに限定されない。例えば、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）の終了条件を、（１）ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）における遊技回数、（２）ＢＢ遊技状態（ＲＴ１）におけるＲＢ入賞回数としてもよい。
【０２４４】
また、本実施形態では、ＲＢ遊技状態（ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態）において、毎ゲーム確実に９枚のメダルが払い出されるようになっていたため、ＲＢ内部当選時に、この１遊技の払出数と当該ＲＢ遊技状態の残りゲーム数の乗算により、当該ＲＢ遊技状態において払い出される払出数を算出し、当該ＲＢ遊技状態中にＢＢ遊技状態が終了するか否かを判断した。しかしながら、ＲＢ遊技状態において毎ゲームごとの払出数が異なる場合には、毎ゲームごとに当該ゲームの払出状況を勘案して当該ＲＢ遊技状態中の払出数を算出し、当該ＲＢ遊技状態中にＢＢ遊技状態が終了するか否かを判断してもよい。例えば、ＲＢ遊技状態において複数の払出数が異なる小役に入賞可能な場合（例えば、リプレイ、ハズレ、払出数が異なる複数の小役など有する場合）には、ＲＢ遊技状態の払出数が一定でないので、毎ゲームごとにＢＢ終了条件を判断することにより、ＲＢ内部当選示唆演出やＲＢ２内部当選確定報知の実行制御を正確に行うことができるとともに、ＲＢ内部当選示唆演出やＲＢ２内部当選確定報知をより多く実行することができる。
【０２４５】
また、本実施形態では、ＲＢ１遊技状態においてＲＢに内部当選して、ＲＢ内部当選示唆演出を実行した後、ＢＢ一般遊技状態において、ＢＢ終了条件が成立する場合、ＢＢ終了条件が成立する前に、実行中のＲＢ内部当選示唆演出を終了させるようにしたが（図１２の時点ｔ３参照）、このＲＢ内部当選示唆演出を終了させるタイミングは、入賞役内部抽選時に限定されず、第３停止操作が行われるまでの間であればいかなるタイミングでもよい。例えば、全ストップボタン１３７〜１３９の停止操作が有効となる前でもよい。
【０２４６】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２４７】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０５）と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止データ選択処理Ｓ１０６、リール制御処理Ｓ１０８）と、前記停止制御手段による停止制御により停止された前記複数のリールの図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理Ｓ１０９）と、を備え、前記複数種類の役には、第一の役（例えば、ＢＢ）と、第二の役（例えば、ＲＢ１、ＲＢ２）と、が含まれ、前記第一の役は、当該第一の役の入賞により通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技（例えば、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１））が開始される役であり、前記特別遊技は、前記特別遊技の初期状態である一般遊技（例えば、ＢＢ一般遊技状態）と、該一般遊技において前記第二の役に入賞することにより開始され、終了した場合は再び前記一般遊技が開始される特殊遊技（例えば、ＲＢ遊技状態）と、から構成される遊技台であって、前記特別遊技は、第一の終了条件（例えば、規定数を超える払出）が成立するまでに、前記一般遊技と前記特殊遊技を交互に繰り返して行なうものであり、前記複数種類の役には、当該役の入賞により前記第一の終了条件が成立する場合がある第三の役（例えば、小役１、２、３など）がさらに含まれ、前記一般遊技は、内部当選した前記第二の役が入賞するまで、該第二の役の内部当選を持ち越し可能とされ、一の遊技で前記第二の役と、前記第三の役と、が共に内部当選している遊技状態（例えば、第二の役と第三の役の同時当選、第二の役の内部当選持越し状態における第三の役の当選）があり、前記一般遊技において前記第二の役の内部当選に関わる演出（例えば、ＲＢ内部当選示唆演出、ＲＢ内部当選確定演出）を実行する演出手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部４００及び第２副制御部５００が制御するデバイス、コマンド入力処理Ｓ３０４、演出制御処理Ｓ３０５、演出制御処理Ｓ２１０５、画像制御処理Ｓ２１０７など）を備え、前記演出手段は、前記演出を実行している前記一般遊技のうちの一の遊技において、前記第三の役の入賞により前記第一の終了条件が成立する場合には、前記第一の終了条件が成立する前に前記演出を終了させる（例えば、図１２の時点ｔ３におけるＲＢ内部当選示唆演出の終了）ことを基本的構成とする。
【０２４８】
この基本的構成によれば、一般遊技において第三の役に入賞し、特別遊技が終了する場合であっても、特別遊技の終了前に、第二の役の内部当選に関わる演出の終了を遊技者に認識させて、次の特殊遊技が実行できなくなったことを把握させるので、遊技者を困惑させることがない。
【０２４９】
上記基本的構成において、前記特殊遊技は、前記第一の終了条件、または該第一の終了条件とは異なる第二の終了条件（例えば、８回の入賞または遊技）、のいずれか一方が成立することで終了し、当該特殊遊技において前記第二の役が内部当選可能に構成され、内部当選した前記第二の役が入賞するまで、該第二の役の内部当選を持ち越し可能なものであり、前記特殊遊技において前記第二の役に内部当選し、前記第二の役の内部当選を前記一般遊技に持ち越した状態において前記第三の役に内部当選した場合には、前記第二の役の内部当選をさらに持ち越して前記第三の役を入賞させ、前記演出手段は、前記一般遊技及び前記特殊遊技の双方において、前記第二の役の内部当選に関わる演出を実行することが好ましい。
【０２５０】
この場合には、第二の役の内部当選に関わる演出の実行期間が長くなることにより、遊技者の期待感は徐々に高まっていくが、特別遊技の終了前に、第二の役の内部当選に関わる演出を終了させるので、期待感を向上させた遊技者を困惑させることはない。
【０２５１】
また、上述した各構成において、前記一般遊技は、一の遊技で前記第二の役と、前記第三の役と、が共に内部当選している遊技状態では、前記第二の役の内部当選を持ち越して前記第三の役を入賞させるものであり、前記演出手段は、前記演出を実行している遊技において、前記第三の役の入賞により前記第一の終了条件が成立する場合には、すべての前記停止操作が有効となる前に前記演出を終了させることが好ましい。
【０２５２】
この場合には、第二の役の内部当選に関わる演出の終了をいち早く遊技者に報知することができる。
【０２５３】
また、上述した各構成において、前記演出手段は、前記演出を実行している前記一般遊技のうちの一の遊技において、前記第三の役の入賞により前記第一の終了条件が成立しない場合には、当該演出を継続して実行することが好ましい。
【０２５４】
この場合には、一般遊技において第三の役に入賞し、特別遊技が終了しない場合には、演出を継続して、次の特殊遊技が実行できることを遊技者に把握させるので、次の特殊遊技を実行できない場合がより明確になり、遊技者を困惑させることがない。
【０２５５】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２５６】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
１６３  シャッタ
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図４】
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【図５】
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【図９】
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【図１０】
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