(57)【要約】【課題】演出実行手段によって実行されている演出の状態に適した演出制御を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御基板１３０から送信された当選示唆演出開始コマンド又は発展開始コマンドが画像音響制御基板１４０によって受信されると、ゲージ画像を用いたフリーズ演出が開始される。このフリーズ演出の実行中は、演出制御基板１３０から有効操作コマンド送信されると、画像音響制御基板１４０では、ゲージ画像の表示態様を変更する第１演出態様制御が行われる場合と、ゲージ画像の表示態様を維持する第２演出態様制御が行われる場合とがある。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を行う下位制御部と、当該下位制御部を制御する上位制御部とを備える遊技機であって、
前記上位制御部は、
所定演出の実行を指示する第１コマンドを送信する第１送信手段と、
前記所定演出の実行中に、当該所定演出の演出態様の変更を指示する第２コマンドを送信する第２送信手段とを備え、
前記下位制御部は、
前記第１コマンドを受信する第１受信手段と、
前記第２コマンドを受信する第２受信手段と、
前記第１受信手段によって前記第１コマンドが受信された場合に、演出実行手段に前記所定演出を開始させる演出開始手段と、
前記所定演出の実行中に前記第２受信手段によって前記第２コマンドが受信された場合に、前記演出実行手段が実行中の前記所定演出の演出態様を変更する第１演出態様制御、及び当該所定演出の演出態様を維持する第２演出態様制御のいずれか一方を選択して実行する演出態様制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記下位制御部は、
切替条件を独自に決定する条件決定手段を備え、
前記演出態様制御手段は、
前記条件決定手段によって決定された切替条件が満たされていない場合には前記第１演出態様制御を実行する一方で、当該切替条件が満たされている場合には前記第２演出態様制御を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記上位制御部は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果を示す第３コマンドを送信する第３送信手段を備え、
前記下位制御部は、
前記第３コマンドを受信する第３受信手段を備え、
前記演出態様制御手段は、
前記第３受信手段によって前記第３コマンドが受信されると、前記演出実行手段に前記所定演出を終了させて、前記判定結果を示唆する示唆演出を実行させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出を行う下位制御部とこの下位制御部を制御する上位制御部とを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、複数の制御基板から構成されている。例えば特許文献１に記載の遊技機は、大当たりか否かの判定等を行う遊技制御基板と、演出を統括的に制御する演出制御基板と、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板と、可動役物や各種のランプによる演出を制御するランプ制御基板とを有して構成されている。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、例えば上記判定の結果を示すデータが遊技制御基板から演出制御基板に送信される。これに対して、演出制御基板は、受信したデータに基づいて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板及びランプ制御基板に送信する。そして、このコマンドが画像音響制御基板及びランプ制御基板によって受信されると、例えば、液晶画面に演出画像を表示すると共にスピーカから演出音を出力する処理が画像音響制御基板によって実行され、ランプを発光させたり可動役物を動作させたりする処理がランプ制御基板によって実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２５４３３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献１に記載の遊技機では、例えば、ランプ制御基板が演出制御基板からのコマンドを受信すると、そのコマンドに応じた可動役物の動作パターンを示す動作パターンデータ及び発光パターンを示す発光パターンデータがランプ制御基板のＲＯＭから読み出されて、その動作パターンデータ及び発光パターンデータに基づいて可動役物の動作及び発光が制御される。これに対して、可動役物が上記動作パターン及び発光パターンでの演出を実行しているときに、例えば当該可動役物の発光を指示する新たなコマンドが演出制御基板から送信されてしまった場合、可動役物の発光が途中で中止されて別の発光が行われるといった、実行中の演出の状態に適さない演出制御が行われるおそれがある。
【０００６】
なお、このような問題は、可動役物の動作を制御する場合に限らず、例えば演出画像を表示する画像表示装置を制御する場合にも同様に生じ得る。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、演出実行手段によって実行されている演出の状態に適した演出制御を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、演出を行う下位制御部（１４０）と、当該下位制御部を制御する上位制御部（１３０）とを備える遊技機（１）であって、前記上位制御部は、所定演出の実行を指示する第１コマンドを送信する第１送信手段（１３１、Ｓ１１１，Ｓ１１４７，Ｓ３００）と、前記所定演出の実行中に、当該所定演出の演出態様の変更を指示する第２コマンドを送信する第２送信手段（１３１、Ｓ１６１，Ｓ３００）とを備え、前記下位制御部は、前記第１コマンドを受信する第１受信手段（１４１）と、前記第２コマンドを受信する第２受信手段（１４１）と、前記第１受信手段によって前記第１コマンドが受信された場合に、演出実行手段（５）に前記所定演出を開始させる演出開始手段（１４１、Ｓ５０９）と、前記所定演出の実行中に前記第２受信手段によって前記第２コマンドが受信された場合に、前記演出実行手段が実行中の前記所定演出の演出態様を変更する第１演出態様制御、及び当該所定演出の演出態様を維持する第２演出態様制御のいずれか一方を選択して実行する演出態様制御手段（１４１）とを備える。
【００１０】
前記下位制御部は、切替条件を独自に決定する条件決定手段（１４１、Ｓ５０７，Ｓ５０８）を備え、前記演出態様制御手段は、前記条件決定手段によって決定された切替条件が満たされていない場合（Ｓ５１５で「ＮＯ」）には前記第１演出態様制御を実行する一方で、当該切替条件が満たされている場合（Ｓ５１５で「ＹＥＳ」）には前記第２演出態様制御を実行してもよい。
【００１１】
前記上位制御部は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果を示す第３コマンドを送信する第３送信手段（１３１、Ｓ１１３６，Ｓ１１４０，Ｓ１１４１，Ｓ３００）を備え、前記下位制御部は、前記第３コマンドを受信する第３受信手段（１４１）を備え、前記演出態様制御手段は、前記第３受信手段によって前記第３コマンドが受信されると、前記演出実行手段に前記所定演出を終了させて、前記判定結果を示唆する示唆演出を実行させてもよい（Ｓ５２０，Ｓ５２２，Ｓ５２４）。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、演出実行手段によって実行されている演出の状態に適した演出制御を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】当選示唆演出の流れについて説明するための説明図
【図５】当選示唆演出の各段階の演出内容を決定するタイミングについて説明するための説明図
【図６】当選示唆演出の流れについて説明するためのタイムチャート
【図７】第１段階の演出が開始されてから第２段階に移行するまでの当選示唆演出の流れについて説明するための画面図
【図８】ゲージ画像がＭＡＸ状態になってから当たりが示唆されるまでの当選示唆演出の流れについて説明するための画面図
【図９】当選示唆演出としてのフリーズ当たり演出について説明するための画面図
【図１０】最終的にハズレが示唆される当選示唆演出の流れについて説明するための画面図
【図１１】当選示唆演出としての復活当たり演出について説明するための画面図
【図１２】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１３】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１４】図１３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１６】図１４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１７】図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１９】図１７のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２０】図１７のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図２１】遊技制御基板１００において実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャート
【図２２】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２３】図２２のステップＳ１５０における操作受付処理の詳細フローチャート
【図２４】有効操作と無効操作とを判別する処理に使用される操作判別テーブルの一例を示す図
【図２５】図２２のステップＳ１００におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２６】図２５のステップＳ１０５における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図２７】図２５のステップＳ１０６における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図２８】当選示唆演出における各段階の演出内容を個別に決定する処理に使用される演出内容決定テーブルの一例を示す図
【図２９】図２５のステップＳ１１３における当選示唆演出中処理の詳細フローチャート
【図３０】画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図３１】画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図３２】ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１５】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１６】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８（図２参照）に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１７】
上皿２８（図２参照）は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿２８及び下皿２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１８】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１９】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、３つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、１つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００２０】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２１】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２２】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
また、本実施形態では、第２特別図柄判定を始動させる始動口として第２始動口１２を備えている場合について説明するが、第２特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。また、他の実施形態では、特定の領域を通過した遊技球が第１始動口１１と第２始動口１２に交互に入賞するような構成を採用してもよい。
【００２４】
第１大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２５】
第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第２大入賞口１９の開放部には、図１に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉するプレートが設けられている。第２大入賞口１９は、通常はこのプレートによって閉塞されている。大当たり遊技中は、上述した第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技の他に、所定条件（本実施形態では、第２大入賞口１９が開放されてから０．１秒の経過、又は第２大入賞口１９への９個の遊技球の入賞或いは第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数（本実施形態では１回）実行される。
【００２６】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２７】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２８】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たりの種類として、「確変大当たり」及び「通常大当たり」の２種類が用意されている。特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であった場合、大当たり遊技中に第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が行われ、この長開放ラウンド遊技中に第２大入賞口１９内のＶ領域を遊技球が通過すると、大当たり遊技が終了した後は、「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００３０】
一方、特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」であった場合、大当たり遊技中に第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技が行われる。この短開放ラウンド遊技が行われた場合、基本的には遊技球が第２大入賞口１９に入賞してＶ領域を通過することはないため、大当たり遊技が終了した後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００３１】
ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
【００３２】
「通常遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定（大当たり判定）が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００３３】
「確変遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００３４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上述したように「確変大当たり」に当選してから大当たり遊技中に遊技球がＶ領域にＶ入賞した場合、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が１１５回行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。そして、この１１５回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、１１５回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００３５】
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。
【００３６】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上述した「通常大当たり」に当選すると、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が１００回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、この１００回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、１００回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００３７】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３８】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」（本実施形態では「確変大当たり」又は「通常大当たり」）であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３９】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４０】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９の開放パターンを表示する。
【００４１】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００４２】
［パチンコ遊技機１の入力手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００４３】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、可動役物７、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図１２参照）が内蔵されている。
【００４４】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００４５】
スピーカ２４は、液晶表示装置５によって行われる演出と同期するように楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
【００４６】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、可動役物７自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
【００４７】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００４８】
［当選示唆演出の流れ］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上述した確変遊技状態で遊技が制御されているときに、装飾図柄（特別図柄）の変動表示中において、特別図柄判定に関する予告演出として、当選示唆演出が行われる場合がある。この当選示唆演出は、装飾図柄の変動表示中に行われる演出であって、特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄が停止表示されるのに先立って、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」であることを示唆する演出である。
【００４９】
この当選示唆演出は、予め設定された所定段階数（本実施形態では「４」）を上限として当該所定段階数以下のいずれかの段階まで段階的に発展可能な演出である。当選示唆演出の各段階の演出では、遊技者に対して演出ボタン２６の連打が促され、遊技者が演出ボタン２６を用いて行った連打操作が所定の条件を満たしたことを１つの条件として、可能性示唆演出が行われてから当選示唆演出が次の段階に発展する。そして、当選示唆演出の最終段階（第１段階〜第４段階のいずれか）において、確定示唆演出が行われて特別図柄判定の判定結果が示唆される。なお、本実施形態では、上記の所定段階数が「４」である場合について説明するが、所定段階数は複数であれば特に限定されるものではなく、他の実施形態では、「２」や「３」、或いは「５」以上であってもよい。
【００５０】
図４は、当選示唆演出の流れについて説明するための説明図である。当選示唆演出の各段階の演出では、遊技者に演出ボタン２６の操作（本実施形態では連打）を促す報知画像と、遊技者の操作に応じて表示態様が適宜更新されるゲージ画像とが液晶表示装置５に表示される（例えば図７（Ｂ）参照）。このゲージ画像は、演出ボタン２６の操作が受け付けられる操作受付期間内に遊技者が行った有効操作の回数を示すものであり、演出ボタン２６が操作されていない状態では、点灯状態の目盛が「０」の状態となっている。これに対して、遊技者が演出ボタン２６を操作する毎に、その操作を有効操作として扱うか、或いは無効操作として扱うかを決定するための操作判別抽選が実行される。そして、演出ボタン２６の操作を有効操作として判定されると、基本的には、ゲージ画像を構成する１つの目盛が消灯状態から点灯状態へと切り替わるように、ゲージ画像の表示が更新される。
【００５１】
このような遊技者による演出ボタン２６の操作を伴う各段階の演出として、本実施形態では、大別して以下の３種類の演出が行われる。１種類目の演出は、遊技者によって行われた有効操作が最大の「８」回に達してゲージ画像の目盛が全て点灯したＭＡＸ状態（例えば図７（Ｄ）参照）となった場合に、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることが示唆される演出である（図４（Ｂ）、（Ｃ）、及び（Ｄ）参照）。
【００５２】
２種類目の演出は、遊技者によって有効操作が行われたとしてもゲージの目盛が途中から点灯状態に切り替わらなくなるフリーズ状態（例えば図９（Ｂ）及び（Ｃ）参照）が発生して、その後に特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることが示唆される演出である（図４（Ｂ）、（Ｅ）、及び（Ｆ）参照）。
【００５３】
３種類目の演出は、ゲージ画像の目盛が全て点灯してＭＡＸ状態となった後に、特別図柄判定の判定結果を示唆しない演出画像（例えば図７（Ｅ）参照）が表示された後に、次の段階に発展していくことになる演出である（図４（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｇ）、及び（Ｈ）参照）。
【００５４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、当選示唆演出に関して、以下のような流れで処理が進められていく。すなわち、装飾図柄の変動表示が開始される際に、当選示唆演出を実行するか否かが決定される。ここで、当選示唆演出を実行すると決定されると、まず、第１段階の演出内容が決定される（図４（Ａ）参照）。具体的には、ゲージ画像がＭＡＸ状態となった後に大当たりを示唆する第１パターンと、ゲージ画像を途中でフリーズさせた後に大当たりを示唆する第２パターンと、ゲージ画像がＭＡＸ状態となった後に大当たり又はハズレを示唆しない他の画像を表示する第３パターンのいずれのパターンで第１段階の演出を行うかが決定される。
【００５５】
具体的には、装飾図柄の変動表示開始時に取得された演出乱数を用いた演出抽選が実行され、その抽選結果に基づいて、第１パターン〜第３パターンのいずれかが選択される。ここで、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第１段階で当たりを示唆してもよいし、第２段階以降で当たりを示唆してもよいため、第１パターン〜第３パターンのいずれもが選択可能である。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、当たりを示唆することはできないため、必然的に第３パターンが選択されることになる。
【００５６】
このようにして第１段階の演出内容が決定されると、第１段階の演出が行われる。ここで、第１段階の演出として第１パターンの演出又は第２パターンの演出が行われた場合、第１段階の終盤で大当たりであることが示唆されるため、当選示唆演出が第２段階以降に発展することなく第１段階で終了することになる。本実施形態では、第１パターンの選択割合が２５％、第２パターンの選択割合が１０％、第３パターンの選択割合が６５％に設定されているため、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に当選示唆演出が第１段階で終了する割合は、３５（＝２５＋１０）％である。
【００５７】
第１段階の演出として第３パターンの演出が行われた場合、第２段階以降の段階で当落を示唆するために、第２段階の演出内容を決定する処理が行われる（図４（Ｈ）参照）。なお、第１段階の演出内容を決定する処理が装飾図柄の変動表示開始時に行われるのに対して、第２段階の演出内容を決定する処理は、第１段階の演出として第３パターンの演出が行われた後に行われる。第２段階の演出内容を決定する処理は、この点を除いて、第１段階の演出内容を決定する処理と同様に行われる。
【００５８】
第２段階の演出内容として第１パターン又は第２パターンが選択された場合、第２段階で当落が示唆されるため、当選示唆演出が第２段階で終了することになる。一方、第２段階の演出内容として第３パターンが選択された場合、第２段階の演出の終盤で図４（Ｇ）に例示される他の画像の表示が行われ、その後、第３段階の演出内容を決定する処理が行われる（図４（Ｈ）参照）。
【００５９】
第３段階の演出内容として第１パターン又は第２パターンが選択された場合、第３段階で当落が示唆されるため、当選示唆演出が第３段階で終了することになる。一方、第３段階の演出内容として第３パターンが選択された場合、第３段階の演出の終盤で図４（Ｇ）に例示される他の画像の表示が行われ、その後、第４段階の演出内容を決定する処理が行われる（図４（Ｈ）参照）。
【００６０】
第４段階の演出内容として第１パターン又は第２パターンが選択された場合、第４段階の終盤で大当たりであることが示唆されることになる。一方、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に第３パターンが選択されると、第４段階が上限段階であるために第４段階において大当たりであることを示唆する必要があるため、一旦ハズレであると見せ掛けておいて大当たりであることを示唆する復活当たり示唆演出が行われることになる（図４（Ｉ）参照）。なお、特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、同じく第４段階においてハズレであることを示唆する必要があるため、第４段階の演出の終盤において、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが示唆される（図４（Ｊ）参照）。
【００６１】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、当選示唆演出の各段階の演出に関して、上述した第１パターン〜第３パターンの３種類のパターンのいずれかを選択可能であり、ゲージ画像がＭＡＸ状態に到達するか否か、或いは当落が示唆されるか否かによって、次の段階に発展する場合もあれば、次の段階に発展しない場合もある。このため、装飾図柄の変動表示開始時に、当選示唆演出の開始から終了までの全てのパターンを決定するような構成を採用してしまうと、演出のデータ容量が膨大になってしまうという問題がある。また、演出ボタン２６の操作受付期間中に遊技者が行った有効操作が最大の「８」回に達しなかった場合、又は遊技者によって演出ボタン２６が操作されなかった場合には、当選示唆演出が次の段階に発展することなく終了される。このため、これらの場合には、変動開始時に当選示唆演出の全体のパターンを決定する処理を行ったとしても、その決定操作が無駄になってしまう。
【００６２】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、図５に示されるように、以下のようなタイミングで各段階の演出内容が個別に決定される。すなわち、装飾図柄の変動表示開始時に第１段階の演出内容が決定され、第１段階において当落を示唆しない演出が行われた後に第２段階の演出内容が決定され、第２段階において当落を示唆しない演出が行われた後に第３段階の演出内容が決定され、第３段階において当落を示唆しない演出が行われた後に第４段階の演出内容が決定される。このように、第１段階の演出内容については装飾図柄の変動表示開始時に決定されるものの、第２段階以降の演出内容については、当落を示唆しない演出が行われたことを条件として、１段階ずつ決定することとしている。
【００６３】
したがって、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、当選示唆演出の開始から終了までの全体の流れを規定した多数の演出パターンデータを保持しておく必要がなく、また、演出内容を決定する処理が無駄になってしまうといった問題が生じることがないという利点がある。
【００６４】
［当選示唆演出の具体例］
図６は、当選示唆演出の流れについて説明するためのタイムチャートである。
【００６５】
第１段階の演出内容が第２パターンに決定されると、図６（Ａ）に例示されるように、遊技者による演出ボタン２６の操作が受け付けられる操作受付期間中に液晶表示装置５にゲージ画像が表示され、そのゲージ画像がＭＡＸの状態になると、当たりを示唆する演出画像が液晶表示装置５に表示されて当選示唆演出が終了することになる。
【００６６】
また、図６（Ｂ）に例示されるように、第１段階の演出内容が第３パターンに決定されると、第１段階における操作受付期間中に液晶表示装置５にゲージ画像が表示され、そのゲージ画像がＭＡＸの状態になると、当落を示唆しない他の演出画像が液晶表示装置５に表示される。そして、第２段階の演出内容が第２パターンに決定されると、第２段階における操作受付期間中に液晶表示装置５にゲージ画像が表示され、有効操作が行われたとしても途中からゲージ画像の目盛が点灯状態に変化しなくなるフリーズ状態となり、その後に大当たりを示唆する示唆画像が液晶表示装置５に表示される。
【００６７】
また、図６（Ｃ）に例示されるように、第１段階の演出内容が第３パターンに決定されると、第１段階における操作受付期間中に液晶表示装置５にゲージ画像が表示され、そのゲージ画像がＭＡＸの状態になると、当落を示唆しない他の演出画像が液晶表示装置５に表示される。そして、第２段階の演出内容が第３パターンに決定されると、第２段階における操作受付期間中に液晶表示装置５にゲージ画像が表示され、そのゲージ画像がＭＡＸ状態になると、当落を示唆しない他の演出画像が液晶表示装置５に表示される。その後、第３段階の演出内容が第１パターンに決定されると、第３段階における操作受付期間中に液晶表示装置５にゲージ画像が表示され、そのゲージ画像がＭＡＸ状態になると、当選を示唆する示唆画像が液晶表示装置５に表示される。
【００６８】
図７は、第１段階の演出が開始されてから第２段階に移行するまでの当選示唆演出の流れについて説明するための液晶表示装置５の画面図である。
【００６９】
特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、液晶表示装置５における装飾図柄の変動表示が開始される（図７（Ａ）参照）。そして、当選示唆演出を実行すると装飾図柄の変動表示開始時に決定された場合、例えば、第１段階の演出として、液晶表示装置５において以下のような演出表示が行われる。すなわち、当選示唆演出の実行開始タイミングになると、図７（Ｂ）に例示されるように、遊技者に演出ボタン２６の連打を促す報知画像と、遊技者による有効操作が行われる毎に各目盛が消灯状態から点灯状態へと切り替わっていくゲージ画像とが液晶表示装置５に表示される。ここで、報知画像は、演出ボタン２６を模したボタン画像と、演出ボタン２６の連打を促す「連打！！」といった文言と、操作受付期間の残り時間を報知する残時間報知画像とから構成される。
【００７０】
なお、図には示されていないが、演出ボタン２６の操作受付期間中は、上述した報知画像が液晶表示装置５に表示されると共に、演出ボタン２６に内蔵されているボタンランプ２６１（図１２参照）を発光させる制御が行われる。
【００７１】
図７（Ｂ）に示される状態から操作受付期間内に遊技者による２回の有効操作が行われると、図７（Ｃ）に示されるように２つの目盛が点灯状態となるようにゲージ画像の表示が更新される。そして、操作受付期間内に８回目の有効操作が行われると、図７（Ｄ）に示されるように全ての目盛が点灯状態になるＭＡＸ状態となる。
【００７２】
ここでは、第１段階の演出内容が第３パターンに設定されているので、当落を示唆しない演出画像として、大当たりが示唆されることに対する遊技者の期待感を煽るために、心電図を模した演出画像である心電図画像が表示される（図７（Ｅ）参照）。ここでは、波形の振れが小さい青色の心電図画像が表示されており、段階が進むに連れて、波形の振れが若干大きい黄色の心電図画像、波形の振れが大きい緑色の心電図画像、波形の振れが非常に大きい赤色の心電図画像へと段階的に格上げされていく。例えば、当選示唆演出が上限の第４段階まで発展する場合、第１段階においてゲージ画像がＭＡＸ状態となった直後には波形の振れが小さい青色の心電図画像が表示され、第２段階においてゲージ画像がＭＡＸ状態となった直後には波形の振れが若干大きい黄色の心電図画像が表示される。そして、第３段階においてゲージ画像がＭＡＸ状態となった直後には波形の振れが非常に大きい赤色の心電図画像が表示される。
【００７３】
なお、詳細な説明は省略するが、心電図画像の種類を決定するために、後述するサブＲＯＭ１３２（図１２参照）には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に心電図画像の種類を決定する処理に使用される大当たり時心電図画像決定テーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に心電図画像の種類を決定する処理に使用されるハズレ時心電図画像決定テーブルとが記憶されている。パチンコ遊技機１では、これら２種類の心電図画像決定テーブルを有していることにより、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、「ハズレ」である場合に比べて、早い段階からより上位の心電図画像が表示され易くなるように、心電図画像の種類を決定する処理が制御される。
【００７４】
このようにして第１段階の終盤で当落を示唆しない心電図画像のみが表示されると、第２段階の演出内容が決定されて、当選示唆演出が第２段階へと発展していく（図７（Ｆ）参照）。
【００７５】
図８は、ゲージ画像がＭＡＸ状態になってから当たりが示唆されるまでの当選示唆演出の流れについて説明するための液晶表示装置５の画面図である。
【００７６】
各段階における演出ボタン２６の操作受付期間中は、上述したように、遊技者に演出ボタン２６の連打を促す報知画像とゲージ画像とが表示され、有効操作が行われる毎にゲージ画像の表示が更新されていく（図８（Ａ）参照）。そして、操作受付期間内に「８」回の有効操作が行われると、ゲージ画像がＭＡＸ状態となる（図８（Ｂ）参照）。これに対して、今回の段階の演出内容が第１パターンに設定されている場合、ゲージ画像がＭＡＸ状態となった直後に、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示唆する当たり示唆画像が表示される（図８（Ｃ）参照）。
【００７７】
そして、当たり示唆画像が所定時間表示されると、当たり示唆画像が液晶表示装置５の表示画面から消去され、表示画面の右下に小さく表示されていた装飾図柄が表示画面の中央に大きく表示される（図８（Ｄ）参照）。そして、これらの装飾図柄が停止表示されると、大当たり遊技の開始を報知する演出表示に切り替わる（図８（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【００７８】
図９は、当選示唆演出としてのフリーズ演出について説明するための液晶表示装置５の画面図である。
【００７９】
上述したように、各段階における演出ボタン２６の操作受付期間中は、基本的には、有効操作回数が最大の「８」に到達するまで、有効操作が行われる毎にゲージ画像を構成する目盛が消灯状態から点灯状態へと切り替わるゲージ画像の更新処理が行われる。
【００８０】
これに対して、今回の段階の演出内容が第２パターンに設定されている場合、例えば３つの目盛が点灯状態になるまでは有効操作が行われる毎にゲージ画像の表示が更新されるものの、それ以降は、たとえ操作受付期間内に有効操作が行われたとしてもゲージ画像の表示が更新されない（消灯状態の目盛が点灯状態に切り替わらない）フリーズ演出が行われる（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）。
【００８１】
このフリーズ演出は、本実施形態では特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合にしか行われないため、フリーズ演出が行われると、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示唆するために、例えば特定の人物に遭遇した様子を表す当たり示唆画像が表示される（図９（Ｄ）参照）。この当たり示唆画像が表示されると、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す装飾図柄が液晶表示装置５に停止表示される（図９（Ｅ）参照）。
【００８２】
図１０は、最終的にハズレが示唆される当選示唆演出の流れについて説明するための液晶表示装置５の画面図である。
【００８３】
本実施形態においては、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第３パターンが選択され続けて、最終の第４段階において、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが示唆される。
【００８４】
このため、第４段階における操作受付期間中にゲージ画像がＭＡＸ状態になると（図１０（Ａ）参照）、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示唆するハズレ示唆画像が表示されて当選示唆演出が終了する（図１０（Ｂ）参照）。この場合、装飾図柄の変動表示が終了すると、特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す装飾図柄が停止表示される（図１０（Ｃ）参照）。そして、保留されていた特別図柄判定に対する装飾図柄の変動表示が開始され（図１０（Ｄ）参照）、当選示唆演出を行うと決定された場合には、当選示唆演出が開始される（図１０（Ｅ）参照）。
【００８５】
なお、ここでは第４段階においてゲージ画像がＭＡＸ状態となったときにハズレ示唆画像を表示する場合について説明したが、例えば、当選示唆演出（又は装飾図柄の変動表示）が開始されてから所定時間が経過したときにハズレを示唆するようにしてもよい。
【００８６】
図１１は、当選示唆演出としての復活当たり演出について説明するための液晶表示装置５の画面図である。
【００８７】
特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、第４段階の演出内容として第３パターンが選択された場合、第４段階の操作受付期間中にゲージ画像がＭＡＸ状態になると（図１１（Ａ）参照）、図１１（Ｂ）に例示されるハズレ示唆画像が一旦表示された後に、装飾図柄が完全には停止しないように液晶表示装置５に表示される（図１１（Ｃ）参照）。そして、大当たりが復活したように見せ掛ける復活演出画像が液晶表示装置５に表示された後（図１１（Ｄ）参照）、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す装飾図柄が液晶表示装置５に停止表示される（図１１（Ｅ）参照）。
【００８８】
なお、ここでは図７〜図１１を参照しつつ当選示唆演出中に液晶表示装置５に表示される演出画像について説明したが、これらの演出画像は一例であって、他のものであってもよいことは言うまでもない。また、他の実施形態では、当選示唆演出を構成する各段階の演出の種類やその数も、本実施形態で例示した以外のものであってもよい。
【００８９】
以下、図４〜図１１に基づいて上述した各種演出制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【００９０】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図１２に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、本実施形態では、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。
【００９１】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００９２】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、第１大入賞口制御部１１８、第２大入賞口制御部１１９、普通入賞口スイッチ１２０、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【００９３】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００９４】
第１大入賞口スイッチ１１５は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口１９内のＶ領域に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００９５】
第１大入賞口制御部１１８は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。普通入賞口スイッチ１２０は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２０を備えているが、図１２においては、普通入賞口スイッチ１２０を１つだけ表記している。
【００９６】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１２０からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００９７】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１８及び第２大入賞口制御部１１９を介して第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９を開閉して大当たり遊技を実行する。そして、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
【００９８】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００９９】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１００】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１０１】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０１０２】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、制御用ＲＯＭ１４２、及び制御用ＲＡＭ１４３を備えている。統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。画像音響制御基板１４０は、液晶表示装置に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）１４４、及びスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）１４５を備えている。統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５に出力することによって、ＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５の動作を制御する。
【０１０３】
図には示されていないが、ＶＤＰ１４４は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【０１０４】
図には示されていないが、音響ＤＳＰ１４５には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰ１４５によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰ１４５は、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【０１０５】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、及びランプＲＡＭを備えている。ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物７、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ２６１の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭは、ランプＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１０６】
ランプＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、ボタンランプ２６１のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【０１０７】
ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及びボタンランプ２６１の各発光素子の発光を制御する。
【０１０８】
また、ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
【０１０９】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１３は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１１０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１１１】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１１２】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１１３】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１１４】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１１５】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１１６】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１８及び第２大入賞口制御部１１９を制御して第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１１７】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１１８】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１１９】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１４は、図１３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１４に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１２１】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１２２】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１５は、図１４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１２３】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０１２４】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１６は、図１４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１６に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１２５】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１２６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０１２７】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１７は、図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１２８】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１２９】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１３０】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。メインＲＡＭ１０３には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１３１】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１３２】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１３３】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１３４】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１３５】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１３６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１３７】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１３８】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０１３９】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１４０】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。この停止中処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１４１】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１８は、図１７のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１４２】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用され、低確率状態（通常遊技状態又は時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０１４３】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１４４】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０１４５】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１４６】
このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たりの種類を決定することによって、大当たり遊技として、第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技、又は第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を選択する。
【０１４７】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１４８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１４９】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１９は、図１７のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１７のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１５０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１５１】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１５２】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１５３】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０１５４】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１５５】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図２０は、図１７のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図２０に例示されるように、ステップＳ３０９２の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９２）。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９３）。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０１５７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０１５８】
ステップＳ３１９３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１９４）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９の開放パターン等を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１５９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１９７）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０１６０】
ステップＳ３１９７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１９８：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９９）。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。
【０１６１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９８：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。
【０１６２】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２０２）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０１６３】
ステップＳ３２０２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０３：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０４）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０１６４】
このステップＳ３２０４の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０３：ＮＯ）、又はステップＳ３１９４の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１６５】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図２１は、遊技制御基板１００において実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１では、ステップＳ６の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
【０１６６】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６４４１）。このＶ入賞フラグは、大当たり遊技中に遊技球がＶ領域を通過したか否かを示すフラグであり、通常は「ＯＦＦ」に設定されているものの、Ｖ入賞口スイッチ１１７によって遊技球が検知されると「ＯＮ」に設定される。
【０１６７】
メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６４４１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６４４２）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１１５」に設定する（ステップＳ６４４３）。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６４４４）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを高確率遊技残余回数Ｋと同じ「１１５」に設定する（ステップＳ６４４５）。
【０１６８】
このステップＳ６４４２〜ステップＳ６４４５の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１１５回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、１１５回を上限とするＳＴに突入する。
【０１６９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６４４５の処理を実行した場合、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６４４６）。
【０１７０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ６４４１：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６４４７）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１００」に設定する（ステップＳ６４４８）。
【０１７１】
このステップＳ６４４７及びステップＳ６４４８の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、１００回を上限とする低確時短状態に突入する。
【０１７２】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０１７３】
以下、図２２を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２２は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２２以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１７４】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００）。このコマンド受信処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０１７５】
ステップＳ１００の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、遊技者による演出ボタン２６からの入力操作に応じた処理を行う操作受付処理を実行する（ステップＳ１５０）。この操作受付処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０１７６】
ステップＳ１５０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、送信処理を実行する（ステップＳ３００）。具体的には、ステップＳ１００やステップＳ１５０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０の少なくとも一方に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０１７７】
ステップＳ３００の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ４００）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０１７８】
［演出制御基板１３０による操作受付処理］
図２３は、図２２のステップＳ１５０における操作受付処理の詳細フローチャートである。図２３に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、ゲージ画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。具体的には、上述した当選示唆演出が行われる場合には、液晶表示装置５におけるゲージ画像の表示を開始するタイミングや、各段階の演出内容を示す情報といった当選示唆演出の設定情報がサブＲＡＭ１３３に適宜格納されるので、サブＲＡＭ１３３に記憶されている当選示唆演出の設定情報に基づいて、ゲージ画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する。
【０１７９】
サブＣＰＵ１３１は、ゲージ画像の表示開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ１５０：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている操作受付フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１５２）。この操作受付フラグは、当選示唆演出中において遊技者による演出ボタン２６の操作が受け付けられる操作受付期間中であるか否かを示すフラグであり、操作受付期間が始まるタイミングで「ＯＮ」に設定され、操作受付期間が終わるタイミングで「ＯＦＦ」に設定される。
【０１８０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５２の処理を実行した場合、又はゲージ画像の表示開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１５１：ＮＯ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている当選示唆演出の設定情報に基づいて、ゲージ画像の表示終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１５３）。ここで、ゲージ画像の表示終了タイミングは、本実施形態では、８回目の有効操作が行われた直後のタイミングである。なお、操作受付期間中に有効操作の回数が「８」に達しないような場合には、操作受付期間が始まってから所定時間が経過したタイミングがゲージ画像の表示終了タイミングとなる。
【０１８１】
サブＣＰＵ１３１は、ゲージ画像の表示終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ１５３：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている操作受付フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ１５４）。
【０１８２】
このように、ゲージ画像の表示が終了されると操作受付フラグが「ＯＦＦ」に設定されて、遊技者による演出ボタン２６の操作が受け付けられなくなる。これに対して、今回の段階の演出内容が第３パターンに設定されている場合には、今回の段階の演出終了時に次の段階の演出内容を決定する処理が行われて、次の段階でゲージ画像が再び表示されることになる。このため、第３演出パターンが選択されて当落を示唆しない演出が行われると、次の段階の演出が開始されるタイミングでステップＳ１５２の処理が行われて、遊技者による演出ボタン２６の操作の受け付けが再開されることになる。
【０１８３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５４の処理を実行した場合、又はゲージ画像の表示終了タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１５３：ＮＯ）、演出ボタン２６の操作を検知するフォトインタラプタ（不図示）からの検知信号の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１５６）。ここで、演出ボタン２６が操作されていないと判定された場合（ステップＳ１５６：ＮＯ）、ステップＳ３００の送信処理に処理が進められる。
【０１８４】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６が操作されたと判定した場合（ステップＳ１５６：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている操作受付フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５７）。ここで、操作受付フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ１５７：ＮＯ）、ステップＳ３００の送信処理に処理が進められる。
【０１８５】
サブＣＰＵ１３１は、操作受付フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１５７：ＹＥＳ）、遊技者による演出ボタン２６の操作を上述した有効操作と無効操作とに判別するために、以下のような処理を実行する。すなわち、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、演出ボタン２６が操作された時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１５８）。そして、取得した演出乱数に基づいて、操作判別抽選を実行する（ステップＳ１５９）。
【０１８６】
図２４は、有効操作と無効操作とを判別する処理に使用される操作判別テーブルの一例を示す図である。演出乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「９９」である。これに対して、操作判別テーブルでは、遊技者によって演出ボタン２６が操作された場合に、８５％の割合で有効操作と判定されるように、「０」〜「８４」の８５個の乱数値が有効操作に対応付けられている。また、遊技者によって演出ボタン２６が操作された場合に、残りの１５％は無効操作と判定されるように、「８５」〜「９９」の１５個の乱数値が有効操作に対応付けられている。このように遊技者による操作の一部を無効にしているのは、遊技者によって演出ボタン２６が連打された場合に、ゲージ画像がＭＡＸ状態に早く到達し過ぎてしまい、ゲージ画像の表示時間が必要以上に短くなってしまうのを抑制するためである。
【０１８７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５９の処理において、サブＲＯＭ１３２に記憶されている操作判別テーブルをサブＲＡＭ１３３に読み出し、ステップＳ１５８の処理で取得した演出乱数に対応する操作種別を操作判別テーブルから読み出す。
【０１８８】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５９の処理で操作判別テーブルから読み出した操作種別が有効操作であるか否かを判定する（ステップＳ１６０）。ここで、有効操作ではないと判定された場合（ステップＳ１６０：ＮＯ）、ステップＳ３００の送信処理に処理が進められる。
【０１８９】
サブＣＰＵ１３１は、操作種別が有効操作であると判定した場合（ステップＳ１６０：ＹＥＳ）、有効操作が行われたことを通知する有効操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６１）。この有効操作コマンドは、ゲージ画像の更新を指示するものであって、ステップＳ３００の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。
【０１９０】
このように、サブＣＰＵ１３１は、操作受付フラグが「ＯＮ」に設定されている操作受付期間だけ演出ボタン２６の操作入力を受け付けて、その操作入力が有効操作であるか否かを判別し、その判別結果に応じて有効操作コマンドを画像音響制御基板１４０に送信する。
【０１９１】
ステップＳ１６１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている有効操作回数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ１６２）。この有効操作回数Ｙは、１回の操作受付期間中に行われた有効操作の総数を示すものであり、操作受付期間中に演出ボタン２６が操作されると共にその操作が有効操作であると判別された場合に「１」加算した値に更新され、操作受付期間が終わると「０」にリセットされる。
【０１９２】
ここでは、確変遊技状態で遊技が制御されているときに当選示唆演出が行われて、操作受付期間中における演出ボタン２６の操作が有効操作と無効操作とに判別される場合について説明した。これに対して、例えば通常遊技状態で遊技が制御されているときには、演出ボタン２６の操作を有効操作と無効操作とに判別する処理が行われることなく、例えば演出ボタン２６が操作される毎に可動役物７が発光するといった演出制御が行われる。
【０１９３】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図２５は、図２２のステップＳ１００におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２５に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１９４】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ３１１（図１７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０４）。
【０１９５】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０１９６】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０５）。この変動演出パターン設定処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０１９７】
次に、サブＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示中に実行する各種予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。この予告演出パターン設定処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０１９８】
ステップＳ１０６の処理を実行すると、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０７）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された装飾図柄の変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０１９９】
このステップＳ１０７の処理に応じた変動演出は、第２特別図柄表示器４２（又は第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０２００】
一方、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、当選示唆演出の設定情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１０９）。具体的には、今回の変動演出中に当選示唆演出が行われる場合には、後述するステップＳ１０６５（図２７参照）の処理によって当選示唆演出の第１段階の演出に関する設定情報がサブＲＡＭ１３３に格納されるので、ステップＳ１０６５の処理によってサブＲＡＭ１３３に格納された設定情報の有無を判定する。
【０２０１】
サブＣＰＵ１３１は、当選示唆演出の設定情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されていると判定した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、例えばその設定情報と今回の変動演出が開始されてからの経過時間とに基づいて、当選示唆演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。
【０２０２】
サブＣＰＵ１３１は、当選示唆演出の実行開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、当選示唆演出の開始を指示する当選示唆演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１１）。この当選示唆演出開始コマンドには、当選示唆演出の設定情報として、ステップＳ１０６５の処理に応じてサブＲＡＭ１３３にセットされた第１段階の演出内容を示す情報が含まれており、ステップＳ３００の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。
【０２０３】
なお、本実施形態では、当選示唆演出の実行開始タイミングになってから当選示唆演出の開始を指示する場合について説明するが、他の実施形態では、変動演出開始コマンドに第１段階の演出の設定情報を含めて、変動演出の開始時に当選示唆演出の開始を事前に指示するようにしてもよい。
【０２０４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１１の処理を実行した場合、当選示唆演出の設定情報がサブＲＡＭ１３３に記憶されていないと判定した場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、又は当選示唆演出の実行開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、例えば画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、当選示唆演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。
【０２０５】
サブＣＰＵ１３１は、当選示唆演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、当選示唆演出中処理を実行する（ステップＳ１１３）。この当選示唆演出中処理については、図２９及び図３０に基づいて後に詳述する。
【０２０６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１３の処理を実行した場合、又は当選示唆演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、ステップＳ３１６（図１７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５）。この変動演出終了コマンドは、ステップＳ３００の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、ステップＳ１０７の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０２０７】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン設定処理］
図２６は、図２５のステップＳ１０５における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１０４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図２６に例示されるように、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれているリーチ演出に係る設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する（ステップＳ１０５１）。
【０２０８】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合（ステップＳ１０５１：ＮＯ）、装飾図柄の変動表示を開始してから終了するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０５２）。
【０２０９】
サブＲＯＭ１３２には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルには、例えば、３秒用、８秒用、１８秒用、３６秒用というように、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応する演出テーブルが複数設けられている。ステップＳ１０５２において、サブＣＰＵ１３１は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が３秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、３秒用の演出テーブルを選択する。
【０２１０】
各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、上述したステップＳ１０３の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。
【０２１１】
サブＣＰＵ１３１は、このようにしてステップＳ１０５２の処理を行った場合、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置５に停止表示させる装飾図柄を設定する（ステップＳ１０５３）。
【０２１２】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合（ステップＳ１０５１：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１０５２の処理と同様にリーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０５５）。
【０２１３】
ステップＳ１０５５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に有効ライン上において左列及び右列に擬似停止表示させるリーチ図柄を設定する（ステップＳ１０５６）。なお、このリーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。
【０２１４】
ステップＳ１０５６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、リーチ成立後の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０５７）。具体的には、変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びストーリーリーチ演出のうちのどのリーチ演出を行うか、ノーマルリーチ演出又はＳＰリーチ演出を行う場合には変動演出中にストーリーリーチ演出に発展させるか否か等を設定する。
【０２１５】
このステップＳ１０５７の処理が行われた場合、ステップＳ１０５２の処理が行われた場合と同様に、上述したステップＳ１０５３に処理が進められる。
【０２１６】
［演出制御基板１３０による予告演出パターン設定処理］
図２７は、図２５のステップＳ１０６における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１０５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図２７に例示されるように、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている遊技状態に関する情報に基づいて、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０６１）。
【０２１７】
サブＣＰＵ１３１は、現在の遊技状態が確変遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１０６１）、今回の変動演出中に当選示唆演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ１０６２）。本実施形態では確変遊技状態で遊技が制御されていると共に、リーチ演出としてノーマルリーチ演出のみを伴う変動演出中に当選示唆演出を行うこととしている。このため、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされた変動演出パターンの設定情報に基づいて、今回の変動演出中にノーマルリーチ演出のみが行われるか否かを判断する。そして、ノーマルリーチ演出のみが行われると判断した場合には、当選示唆演出を実行すると決定する。一方、例えばリーチ演出が行われない場合や、ノーマルリーチ演出から途中でストーリーリーチ演出に発展するというように、ノーマルリーチ演出のみが行われないと判断した場合には、当選示唆演出を実行しないと決定する。
【０２１８】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６２の決定結果が、当選示唆演出を実行するという決定結果であるか否かを判断する（ステップＳ１０６３）。ここで、当選示唆演出を実行するという決定結果ではないと判断された場合（ステップＳ１０６３：ＮＯ）、後述するステップＳ１０６６に処理が進められる。
【０２１９】
サブＣＰＵ１３１は、当選示唆演出を実行するという決定結果であると判断した場合（ステップＳ１０６３：ＹＥＳ）、演出内容決定テーブル（図２８参照）をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０６４）。そして、第１パターン、第２パターン、及び第３パターンのいずれかを選択することによって、第１段階の演出内容を決定する（ステップＳ１０６５）。このステップＳ１０６５の処理で決定された第１段階の演出内容は、当選示唆演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットされる。
【０２２０】
図２８は、当選示唆演出における各段階の演出内容を個別に決定する処理に使用される演出内容決定テーブルの一例を示す図である。
【０２２１】
図２８に例示されるように、演出乱数の取り得る範囲は、「０」〜「９９」である。演出内容決定テーブルにおいては、特別図柄判定の判定結果と、演出内容と、乱数値とが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６５の処理において、ステップＳ１０３の処理（図２５参照）で取得された演出乱数が、演出内容毎に予め設定された乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、第１段階の演出内容を決定する。
【０２２２】
特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に関して、演出内容決定テーブルでは、ゲージ画像がＭＡＸ状態になってから心電図画像が表示されたり或いは復活当たり示唆演出又はハズレ示唆演出が行われたりする第３パターンに対して、「０」〜「９９」の１００個の乱数値が割り当てられている。このため、ステップＳ１０３の処理で取得された演出乱数は、必ず第３パターンに対応する乱数値と一致することになる。このため、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第１段階の演出内容として、必ず第３パターンが選択されることになる。
【０２２３】
また、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に関して、ゲージ画像がＭＡＸ状態になってから当たりが示唆される第１パターンに対して「０」〜「２４」の２５個の乱数値が割り当てられており、ゲージ画像がフリーズしてから当たりが示唆される第２パターンに対して「２５」〜「３４」の１０個の乱数値が割り当てられており、第３パターンに対して「３５」〜「９９」の６５個の乱数値が割り当てられている。このため、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第１段階の演出内容として、２５％の割合で第１パターンが選択され、１０％の割合で第２パターンが選択され、６５％の割合で第３パターンが選択される。
【０２２４】
このように、サブＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示開始時に、当選示唆演出の第１段階の演出内容を、特別図柄判定の判定結果に基づいて決定する。
【０２２５】
なお、本実施形態では、第２段階〜第４段階の演出内容を決定する際にも図２８の演出内容決定テーブルが使用されるため、第２段階〜第４段階のそれぞれに関して各演出パターンが選択される割合も、上記の通りとなる。
【０２２６】
また、本実施形態では、第１段階の演出内容を決定する場合と、第２段階の演出内容を決定する場合と、第３段階の演出内容を決定する場合と、第４段階の演出内容を決定する場合とで、同じ演出内容決定テーブルが使用されるが、演出内容決定テーブルは、段階毎に異なるものであってもよい。
【０２２７】
［演出制御基板１３０による当選示唆演出中処理］
図２９は、図２５のステップＳ１１３における当選示唆演出中処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、当選示唆演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、図２９に例示されるように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている操作受付フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、操作受付期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１１３１）。ここで、操作受付期間中ではないと判定された場合（ステップＳ１１３１：ＮＯ）、後述するステップＳ１１４４に処理が進められる。
【０２２８】
サブＣＰＵ１３１は、操作受付期間中であると判定した場合（ステップＳ１１３１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている有効操作回数Ｙが、サブＲＯＭ１３２に記憶されている有効操作の最大回数Ｙｍａｘ（本実施形態では「８」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ１１３２）。ここで、有効操作回数ＹがＹｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ１１３２：ＮＯ）、ステップＳ１１４４に処理が進められる。
【０２２９】
サブＣＰＵ１３１は、有効操作回数ＹがＹｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ１１３２：ＹＥＳ）、有効操作回数Ｙを「０」にリセットする（ステップＳ１１３３）。
【０２３０】
ステップＳ１１３３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている当選示唆演出の設定情報に基づいて、今回の段階の演出内容が第２パターンであるか否かを判断する（ステップＳ１１３４）。ここで、今回の演出内容が第２パターンではないと判断した場合（ステップＳ１１３４：ＮＯ）、今回の段階の演出内容が第１パターンであるか否かを判断する（ステップＳ１１３５）。
【０２３１】
サブＣＰＵ１３１は、今回の段階の演出内容が第２パターンであると判断した場合（ステップＳ１１３４：ＹＥＳ）、今回の段階の演出内容が第１パターンであると判断した場合（ステップＳ１１３５：ＹＥＳ）、図９（Ｄ）や図８（Ｃ）に例示されるような当たり示唆演出の実行開始を指示するために、当たり示唆コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１３６）。この当たり示唆コマンドは、ステップＳ３００の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。
【０２３２】
ところで、今回の段階の演出内容が第２パターンである場合にはステップＳ１１３４からステップＳ１１３６に処理が進められ、今回の段階の演出内容が第１パターンである場合にはステップＳ１１３５からステップＳ１１３６に処理が進められるため、ステップＳ１１３５の処理で今回の段階の演出内容が第１パターンではないと判断されるのは、今回の段階の演出内容が第３パターンに設定されている場合である。
【０２３３】
このため、サブＣＰＵ１３１は、今回の段階の演出内容が第１パターンではないと判断した場合（ステップＳ１１３５：ＮＯ）、演出内容は第３パターンであるため、以下のような処理を実行する。
【０２３４】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、今回の段階の演出内容が第１パターンではないと判断した場合（ステップＳ１１３５：ＮＯ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている当選示唆演出の設定情報に基づいて、今回の段階が第４段階であるか否かを判断する（ステップＳ１１３８）。
【０２３５】
サブＣＰＵ１３１は、今回の段階が第４段階であると判断した場合（ステップＳ１１３８：ＹＥＳ）、図４（Ｉ）及び図（Ｊ）に示されるように復活当たり示唆演出又はハズレ示唆演出を行う必要があるため、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ１１３９）。ここで、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ１１３９：ＹＥＳ）、図１１の（Ｂ）〜（Ｄ）に例示した復活当たり示唆演出の実行を指示する復活当たり示唆コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１４０）。逆に、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ１１３９：ＮＯ）、図１０（Ｂ）に例示したハズレ示唆演出の実行を指示するハズレ示唆コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１４１）。
【０２３６】
一方、サブＣＰＵ１３１は、今回の段階が第４段階ではないと判断した場合（ステップＳ１１３８：ＮＯ）、すなわち今回の段階が第１段階〜第３段階のいずれかである場合、当落を示唆しない心電図画像の表示を指示する心電図画像表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１４２）。この心電図画像表示コマンドには、心電図画像の色を示す情報が含まれる。
【０２３７】
これらのサブＲＡＭ１３３にセットされたハズレ示唆コマンド、復活当たり示唆コマンド、心電図画像表示コマンドは、ステップＳ３００の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。
【０２３８】
ところで、本実施形態では、液晶表示装置５に心電図画像が表示された場合、基本的には当選示唆演出が次の段階に発展するため、次の段階の演出内容を決定する処理が以下のように行われる。
【０２３９】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１４０〜Ｓ１１４２のいずれかの処理を実行した場合、操作受付期間中ではないと判定した場合（ステップＳ１１３１：ＮＯ）、又は有効操作回数ＹがＹｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ１１３２：ＮＯ）、例えばステップＳ１１４２の処理に応じて液晶表示装置５に心電図画像が表示されたか否かを判定する（ステップＳ１１４４）。ここで、心電図画像が表示されていないと判定された場合（ステップＳ１１４４：ＮＯ）、後述するステップＳ１１４８に処理が進められる。
【０２４０】
サブＣＰＵ１３１は、液晶表示装置５に心電図画像が表示されたと判定した場合（ステップＳ１１４４：ＹＥＳ）、次の段階の演出内容を決定するために、演出内容決定テーブル（図２８参照）をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１４５）。そして、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、例えば有効操作回数ＹがＹｍａｘに達した時点の値を取得し、取得した演出乱数と、サブＲＡＭ１３３にセットした演出内容決定テーブルとに基づいて、次の段階の演出内容を決定する（ステップＳ１１４６）。
【０２４１】
なお、この第２段階〜第４段階のいずれかの段階の演出内容を決定するステップＳ１１４６の処理は、演出乱数の取得タイミングが第１段階の演出内容を決定する場合とは相違する点を除いて、第１段階の演出内容を決定するステップＳ１０６５の処理（図２７参照）と同様に行われる。このため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０２４２】
このように、サブＣＰＵ１３１は、当選示唆演出の各段階の演出内容を決定するに際して、特別図柄判定の判定結果に基づいて、複数種（本実施形態では３種類）の演出内容の中からいずれかを選択して演出内容を決定する。そして、当落を示唆しない演出内容の演出（本実施形態では心電図画像の表示）が行われた場合には、当選示唆演出の演出内容を決定する処理を再度行うことにより、次の段階の演出内容を決定する。
【０２４３】
また、サブＣＰＵ１３１は、今回の段階では青色の心電図画像が表示されたので、次回の段階ではそれよりも上位の黄色の心電図画像を表示させるというように、第３パターンを選択した場合には、今回の段階の演出内容に基づいて、次の段階の演出内容（ここでは心電図画像の色）を決定する。ここで、心電図画像の色情報には、大当たり期待度が含まれている。青色、黄色、緑色、赤色の順番で大当たり期待度を示唆している。心電図画像を初めて表示する場合、例えば演出乱数を用いた抽選処理を行って心電図画像の色を決定する。そして、２回目以降の心電図画像の表示に際しては、前回表示した色以上の期待度を表すものを、次回の色として決定する。
【０２４４】
なお、本実施形態では、第２段階〜第４段階のいずれかの段階の演出内容を決定する際には、有効操作回数ＹがＹｍａｘに達した時点の演出乱数を用いて演出内容が決定されるというように、遊技者による演出ボタン２６の操作に基づいて演出内容が決定される。このため、遊技者は、自身のボタン操作によって当選示唆演出の流れに変化を生じさせることができ、当選示唆演出を十分に楽しむことができる。
【０２４５】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、当選示唆演出の次の段階への発展を指示する発展開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１４７）。この発展開始コマンドには、当選示唆演出の設定情報として、ステップＳ１１４６の処理に応じてサブＲＡＭ１３３にセットされた次の段階の演出内容を示す情報が含まれており、ステップＳ３００の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。
【０２４６】
ところで、本実施形態における当選示唆演出は、段階数やゲージ画像が表示されている時間が可変である。このため、当選示唆演出の終了タイミングも、一定ではない。これに対して、当選示唆演出は、特別図柄判定の判定結果を示唆するものであるため、少なくとも、装飾図柄の変動表示が終了する前に完了しておく必要がある。このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、以下のような処理が行われる。
【０２４７】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１４７の処理を実行した場合、又は心電図画像が表示されていないと判定した場合（ステップＳ１１４４：ＮＯ）、示唆演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１４８）。この示唆演出時間は、示唆演出を開始してから終了するまでの最長時間であって、少なくとも、示唆演出が開始されてから装飾図柄が停止表示されるまでの時間よりも短い時間に設定されている。
【０２４８】
サブＣＰＵ１３１は、示唆演出時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１１４８：ＹＥＳ）、例えばステップＳ１１３６やステップＳ１１４１と同様の処理を行うことによって、当選示唆演出における最終結果を示唆する処理を画像音響制御基板１４０に実行させる（ステップＳ１１４９）。
【０２４９】
［画像音響制御基板１４０による画像音響制御処理］
図３０及び図３１は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３０及び図３１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２５０】
図３０に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、後述するステップＳ５０３に処理が進められる。
【０２５１】
統括ＣＰＵ１４１は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報及び制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５に出力することによって、ＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５に変動演出を開始させる（ステップＳ５０２）。これにより、液晶表示装置５が装飾図柄を変動表示させると共に、スピーカ２４がこの演出と同期する演出音を出力する変動演出が開始されることになる。
【０２５２】
なお、以下に説明する各処理についても、演出制御基板１３０から受信したコマンド及び制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５に出力することによって実現される。
【０２５３】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５０２の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ステップＳ１１１の処理（図２５参照）に応じて演出制御基板１３０から送信された当選示唆演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０３）。
【０２５４】
統括ＣＰＵ１４１は、当選示唆演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ステップＳ１１４７の処理（図２９参照）に応じて演出制御基板１３０から送信された発展開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ここで、発展開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、後述するステップＳ５１１に処理が進められる。
【０２５５】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上述したように、演出内容として第２パターンが選択されている場合には、ゲージ画像の全ての目盛を点灯状態に変更することなく、たとえ有効操作が行われたとしても一部の目盛が消灯状態のままになってゲージ画像がフリーズしたように見えるフリーズ演出が行われる。
【０２５６】
これに対して、画像音響制御基板１４０では、このフリーズ演出を実現するために、以下のような処理が行われる。
【０２５７】
すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、当選示唆演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、又は発展開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、受信したコマンドに含まれている今回の段階の演出内容を示す情報に基づいて、今回の段階でフリーズ演出を行う必要があるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。具体的には、今回の段階の演出内容が第２パターンであることを示す情報を含む当選示唆演出開始コマンド又は発展開始コマンドを受信したか否かを判定する。
【０２５８】
統括ＣＰＵ１４１は、今回の段階でフリーズ演出を行う必要があると判定した場合（ステップＳ５０５：ＹＥＳ）、すなわち、第１コマンドとして、フリーズ演出の実行を指示する当選示唆演出開始コマンド又は発展開始コマンドを受信した場合、まず、演出乱数を取得して制御用ＲＡＭ１４３に格納する（ステップＳ５０６）。具体的には、演出制御基板１３０で行われている演出乱数を更新する乱数更新処理と同様の乱数更新処理が画像音響制御部１４０でも行われており、統括ＣＰＵ１４１は、この乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、当選示唆演出開始コマンド又は発展開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する。そして、取得した演出乱数に基づいて、どのような状態でゲージ画像をフリーズさせるかを決定するフリーズ状態決定抽選を実行する（ステップＳ５０７）。
【０２５９】
図には示されていないが、制御用ＲＯＭ１４２には、フリーズ状態決定抽選に使用されるフリーズ状態決定テーブルが記憶されている。このフリーズ状態決定テーブルでは、複数種のフリーズ状態と、演出乱数の乱数値とが対応付けて格納されている。具体的には、ゲージ画像が１目盛だけ点灯した状態、ゲージ画像が２目盛だけ点灯した状態、ゲージ画像が３目盛だけ点灯した状態、及びゲージ画像が４目盛だけ点灯した状態の４状態のそれぞれに対して、相異なる演出乱数が対応付けられている。これに対して、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５０７の処理において、ステップＳ５０６の処理で取得した演出乱数に対応するフリーズ状態をフリーズ状態決定テーブルから読み出す。そして、読み出したフリーズ状態を示す設定情報を制御用ＲＡＭ１４３にセットする（ステップＳ５０８）。
【０２６０】
このように、統括ＣＰＵ１４１は、ゲージ画像のフリーズ演出を始動させる前に、有効操作コマンドを受信した場合にゲージ画像の表示態様を変更する制御から、有効操作コマンドを受信したとしてもゲージ画像の表示態様を更新せずに維持する制御へと切り替える切替条件を独自に決定する。
【０２６１】
統括ＣＰＵ１４１は、このステップＳ５０８の処理を実行した場合、又は今回の段階でフリーズ演出を行う必要はないと判定した場合（ステップＳ５０５：ＮＯ）、ゲージ画像の表示を指示する制御信号をＶＤＰ１４４に出力して、液晶表示装置５におけるゲージ画像の表示を開始する（ステップＳ５０９）。
【０２６２】
なお、今回の段階でフリーズ演出を行うように設定されている場合には、このステップＳ５０９の処理が行われることによって、液晶表示装置５によるフリーズ演出が開始されることになる。そして、ステップＳ５０８の処理に応じて制御用ＲＡＭ１４３にセットされた設定情報に応じた数だけ有効操作コマンドを受信すると、ゲージ画像がフリーズ状態に移行する。
【０２６３】
統括ＣＰＵ１４１は、このステップＳ５０９の処理を実行した場合、又は発展開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、例えばＶＤＰ１４４の描画処理状況に基づいて、ゲージ画像の表示中であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。ここで、ゲージ画像の表示中ではないと判定された場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、後述するステップＳ５１７に処理が進められる。
【０２６４】
統括ＣＰＵ１４１は、ゲージ画像の表示中であると判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１６１の処理（図２３参照）に応じて演出制御基板１３０から送信された有効操作コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１２）。すなわち、ゲージ画像の表示態様の変更を指示する第２コマンドとしての有効操作コマンドを受信したか否かを判定する。
【０２６５】
統括ＣＰＵ１４１は、有効操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５１２：ＹＥＳ）、上述したステップＳ５０８の処理によってフリーズ状態の設定情報が制御用ＲＡＭ１４３にセットされているか否かに基づいて、ゲージ画像をフリーズさせるように設定されているか否かを判定する（ステップＳ５１３）。
【０２６６】
統括ＣＰＵ１４１は、ゲージ画像をフリーズさせるように設定されていないと判定した場合（ステップＳ５１３：ＮＯ）、ＶＤＰ１４４にゲージ画像を更新させる（ステップＳ５１４）。すなわち、ゲージ画像のうちの消灯状態の目盛を１つだけ点灯状態に切り替える表示更新処理をＶＤＰ１４４に実行させる。ゲージ画像が表示され始めてからこのステップＳ５１４の処理が８回繰り返されると、ゲージ画像が上述したＭＡＸ状態に到達することになる。
【０２６７】
統括ＣＰＵ１４１は、ゲージ画像をフリーズさせるように設定されていると判定した場合（ステップＳ５１３：ＹＥＳ）、ゲージ画像がフリーズ状態に到達しているか否かを判定する（ステップＳ５１５）。具体的には、ステップＳ５０９の処理を実行した後に、ステップＳ５０８の処理で制御用ＲＡＭ１４３にセットした設定情報が示すフリーズ状態に到達するために必要な回数だけステップＳ５１４のゲージ画像更新処理を行ったか否かに基づいて、ゲージ画像がフリーズ状態に到達しているか否かを判定する。例えば、設定されているフリーズ状態がゲージ画像の目盛を３目盛だけ点灯させた状態である場合、ステップＳ５１４のゲージ画像更新処理を３回繰り返していればフリーズ状態に到達していると判定することができ、逆に２回以下である場合にはフリーズ状態に到達していないと判定することができる。
【０２６８】
統括ＣＰＵ１４１は、フリーズ状態に到達していないと判定した場合（ステップＳ５１５：ＮＯ）、有効操作コマンドを受信する毎に、有効操作コマンドに従って、ステップＳ５１４のゲージ画像更新処理を実行する。すなわち、設定されているフリーズ状態に到達するまでは、有効操作コマンドを受信する毎にゲージ画像の表示態様を更新する第１演出態様制御を実行する。
【０２６９】
一方、フリーズ状態に到達していると判定された場合（ステップＳ５１５：ＹＥＳ）、ステップＳ５１４のゲージ画像更新処理が行われることなく、ステップＳ５１７に処理が進められる。すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、設定されているフリーズ状態に到達した後は、有効操作コマンドを受信したとしてもステップＳ５１４のゲージ画像更新処理を行わないことによって、ゲージ画像の表示態様を維持する第２演出態様制御を実行する。
【０２７０】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、フリーズ演出の実行中に有効操作コマンドを受信した場合に、ゲージ画像が予め設定されたフリーズ状態に到達するという切替条件が満たされていない場合には、液晶表示装置５に表示されているゲージ画像の表示態様を変更する第１演出態様制御が行われる。そして、この切替条件が満たされている場合には、フリーズ演出の実行中に有効操作コマンドを受信したとしても、ゲージ画像の表示態様を変更せずに維持する第２演出態様制御を実行する。
【０２７１】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５１４の処理を実行した場合、フリーズ状態に到達していると判定した場合（ステップＳ５１５：ＹＥＳ）、ゲージ画像の表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、又は有効操作コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５１２：ＮＯ）、図３１に例示されるように、ステップＳ１１４２（図２９参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された心電図画像表示コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１７）。
【０２７２】
統括ＣＰＵ１４１は、心電図画像表示コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５１７：ＹＥＳ）、図７（Ｅ）に例示される心電図画像を液晶表示装置５に表示する処理をＶＤＰ１４４に実行させる（ステップＳ５１８）。
【０２７３】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５１８の処理を実行した場合、又は心電図画像表示コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５１７：ＮＯ）、ステップＳ１１３６の処理（図２９参照）に応じて演出制御基板１３０から送信された当たり示唆コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１９）。ここで、当たり示唆コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５１９：ＹＥＳ）、図８（Ｃ）や図９（Ｄ）に例示される当たり示唆画像を液晶表示装置５に表示する処理をＶＤＰ１４４に実行させる（ステップＳ５２０）。
【０２７４】
なお、本実施形態では、図４（Ｃ）及び（Ｄ）に示されるようにゲージ画像がＭＡＸ状態に移行した後に表示される当たり示唆画像と、図４（Ｅ）及び（Ｆ）に示されるようにゲージ画像がフリーズした後に表示される当たり示唆画像とが同じである場合について説明したが、これらの当たり示唆画像は、遊技者が大当たりであることを認識可能であればどのようなものであってもよく、相異なるものであってもよい。
【０２７５】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５２０の処理を実行した場合、又は当たり示唆コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５１９：ＮＯ）、ステップＳ１１４１の処理（図２９参照）に応じて演出制御基板１３０から送信されたハズレ示唆コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。ここで、ハズレ示唆コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５２１：ＹＥＳ）、図１０（Ｂ）に例示されるハズレ示唆画像を液晶表示装置５に表示する処理をＶＤＰ１４４に実行させる（ステップＳ５２２）。
【０２７６】
なお、本実施形態では、特定の人物に遭遇しなかったことを表すハズレ示唆画像が表示される場合について説明したが、ハズレ示唆画像は、遊技者がハズレであることを認識可能なものであれば、どのようなものであっても構わない。
【０２７７】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５２２の処理を実行した場合、又はハズレ示唆コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５２１：ＮＯ）、ステップＳ１１４０の処理（図２９参照）に応じて演出制御基板１３０から送信された復活当たり示唆コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５２３）。ここで、復活当たり示唆コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５２３：ＹＥＳ）、図１１（Ｂ）〜（Ｄ）に例示される一連の復活当たり示唆画像を液晶表示装置５に表示する処理をＶＤＰ１４４に実行させる（ステップＳ５２４）。
【０２７８】
このように、統括ＣＰＵ１４１は、たとえ演出制御基板１３０からの有効操作コマンドに従わないフリーズ演出を実行していたとしても、当落の示唆を指示する当たり示唆コマンドを演出制御基板１３０から受信した場合には、液晶表示装置５によるフリーズ演出を終了させて、特別図柄判定の判定結果を示唆する示唆演出を液晶表示装置５に実行させる。
【０２７９】
なお、本実施形態では、図１１（Ｂ）〜（Ｄ）に示されるように、復活当たり示唆画像が、ハズレ示唆画像と当たり示唆画像とを含む演出画像である場合について説明したが、復活当たり示唆画像は、大当たりが復活したように遊技者に感じさせることができるものであればどのようなものであってもよく、ハズレ示唆画像及び当たり示唆画像のいずれか一方又は両方を含まないものであってもよい。
【０２８０】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５２４の処理を実行した場合、又は復活当たり示唆コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５２３：ＮＯ）、ステップＳ１１５の処理（図２５参照）に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５２５）。
【０２８１】
統括ＣＰＵ１４１は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５２５：ＹＥＳ）、ＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５が実行中の変動演出を終了させる（ステップＳ５２６）。これにより、液晶表示装置５で変動表示されていた装飾図柄が、特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示されることになる。
【０２８２】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５２６の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５２５：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ５２７）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０２８３】
これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信した画像音響制御に関するデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０２８４】
［ランプ制御基板１５０によるランプ制御処理］
次に、図３２を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図３２は、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図３２に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０２８５】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵは、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。ランプＣＰＵは、このステップＳ６０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置５やスピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段（可動役物７や盤ランプ２５など）を制御する。
【０２８６】
ステップＳ６０１の処理に続いて、ランプＣＰＵは、ステップＳ１０７の処理（図２５参照）に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、後述するステップＳ６０８に処理が進められる。
【０２８７】
ランプＣＰＵは、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＯＭから読み出してランプＲＡＭにセットすることにより、盤ランプ２５及び枠ランプ３７の発光パターンを設定する（ステップＳ６０３）。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２５及び枠ランプ３７の発光制御を開始する（ステップＳ６０４）。
【０２８８】
ステップＳ６０４の処理に続いて、ランプＣＰＵは、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、可動役物７の動作が指示されたか否かを判定する（ステップＳ６０５）。可動役物７の動作が指示されたと判定した場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＯＭから読み出してランプＲＡＭにセットすることにより、可動役物７の動作パターンを設定する（ステップＳ６０６）。
【０２８９】
ランプＣＰＵは、ステップＳ６０６の処理を実行した場合、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、又は可動役物７の動作が指示されなかったと判定した場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、ランプＲＡＭに動作パターンデータがセットされているか否かに基づいて、可動役物７の動作パターンが設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０８）。ここで、動作パターンが設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、後述するステップＳ６１１に処理が進められる。
【０２９０】
ランプＣＰＵは、可動役物７の動作パターンが設定されていると判定した場合（ステップ６０８：ＹＥＳ）、ステップＳ６０１の処理によって画像音響制御基板１４０から取得した画像音響制御に関するデータに基づいて、可動役物７の動作開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０９）。
【０２９１】
ランプＣＰＵは、可動役物７の動作開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、ランプＲＡＭにセットされている動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作制御を開始する（ステップＳ６１０）。
【０２９２】
ランプＣＰＵは、ステップＳ６１０の処理を実行した場合、可動役物７の動作パターンが設定されていないと判定した場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、可動役物７の動作開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、演出ボタン２６の操作受付期間の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。具体的には、例えば、ステップＳ６０１の処理によって画像音響制御基板１４０から取得した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置５におけるボタン画像や残時間報知画像の表示が開始されたか否かを判断し、その判断結果に基づいて、操作受付期間の開始タイミングであるか否かを判定する。
【０２９３】
ランプＣＰＵは、操作受付期間の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ボタンランプ２６１の発光制御を開始する（ステップＳ６１２）。具体的には、演出制御基板１３０から受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータ（例えば、ボタンランプ２６１を操作受付期間中に亘って発光させ続けるための発光パターンデータ、又は点滅させ続けるための発光パターンデータ）をランプＲＯＭからランプＲＡＭに読み出して、読み出した発光パターンデータに応じた発光パターンでのボタンランプ２６１の発光を開始させる。
【０２９４】
ランプＣＰＵは、ステップＳ６１２の処理を実行した場合、又は操作受付期間の開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、操作受付期間の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６１３）。具体的には、例えば、ステップＳ６０１の処理によって画像音響制御基板１４０から取得した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置５からボタン画像や残時間報知画像が消去されたか否かに基づいて、操作受付期間の終了タイミングであるか否かを判定する。
【０２９５】
ランプＣＰＵは、操作受付期間の終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、ステップＳ６１２の処理によって開始したボタンランプ２６１の発光制御を終了する（ステップＳ６１４）。
【０２９６】
ランプＣＰＵは、ステップＳ６１４の処理を実行した場合、又は操作受付期間の終了タイミングではないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ステップＳ１１５の処理（図２５参照）に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１５）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６１５：ＹＥＳ）、ステップＳ６０４の処理で開始した盤ランプ２５及び枠ランプ３７の発光制御を終了させる（ステップＳ６１６）。
【０２９７】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、画像音響制御基板１４０によって有効操作コマンドが受信された場合に、液晶表示装置５に表示されているゲージ画像の表示態様が変更される場合と、ゲージ画像の表示態様が維持される場合とがある。このため、液晶表示装置５によって実行されている演出の状態に適した演出制御を実行することができる。
【０２９８】
また、本実施形態では、操作受付期間中に行われた有効操作回数が所定回数（本実施形態では「８」）に達するという切替条件が満たされたことを条件として、有効操作コマンドを受信する毎にゲージ画像の表示態様を更新する第１演出態様制御から、有効操作コマンドを受信した場合にゲージ画像の表示態様を維持する第２演出態様制御への切り替えが行われる。このため、切替条件を適切な条件に設定しておくことにより、第１演出態様制御と第２演出態様制御とを適切且つ容易に切り替えることができる。
【０２９９】
また、本実施形態では、画像音響制御基板１４０が当たり示唆コマンド、ハズレ示唆コマンド、又は復活当たり示唆コマンドを受信すると、ゲージ画像を用いたフリーズ演出を終了させて、特別図柄判定の判定結果を示唆する示唆演出が行われる。このため、第２演出態様制御が行われていたとしても、遊技者にとって重要な示唆演出を適切に行うことができる。
【０３００】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、操作受付期間中に行われた有効操作の回数が所定数（上記実施形態では「８」）に達するという切替条件が満たされていない状態では第１演出態様制御を実行し、この切替条件が満たされたら第２演出態様制御を実行するというように、切替条件が満たされたことを条件として演出態様制御を変更する場合について説明した。これに代えて、他の実施形態では、切替条件が満たされたか否かに関わらず、第１演出態様制御と第２演出態様制御との切り替えを行うようにしてもよい。また、切替条件は特に限定されるものではなく、例えば所定のタイミングになるといった他の条件であってもよい。
【０３０１】
また、上記実施形態では、ゲージ画像を用いたフリーズ演出中に、第１演出態様制御から第２演出態様制御への切り替えが行われる場合について説明したが、逆に、第２演出態様制御から第１演出態様制御への切り替えを行うようにしてもよい。また、第１演出態様制御と第２演出態様制御とを必要に応じて複数回切り替えるような制御を行ってもよい。
【０３０２】
また、上記実施形態では、所定演出がゲージ画像を用いたフリーズ演出である場合について説明したが、所定演出はフリーズ演出に限らず、どのような演出であっても構わない。
【０３０３】
また、上記実施形態では、画像音響制御基板１４０を下位制御部として機能させ、演出制御基板１３０を上位制御部として機能させる場合について説明したが、他の実施形態では、ランプ制御基板１５０を下位制御部として機能させると共に演出制御基板１３０を上位制御部として機能させるようにしてもよい。
【０３０４】
また、上記実施形態では、演出実行手段が液晶表示装置５である場合について説明したが、演出実行手段は、例えば可動役物７や枠ランプ３７といった他の演出実行手段であってもよい。
【０３０５】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。これは、本実施形態で例示された画面図などについても同様である。
【符号の説明】
【０３０６】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
５    液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    第１大入賞口
１９    第２大入賞口
２４    スピーカ
２６    演出ボタン（入力手段の一例）
２７    十字キー
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１１１    第１始動口スイッチ
１１２    第２始動口スイッチ
１１５    第１大入賞口スイッチ
１１６    第２大入賞口スイッチ
１１７    Ｖ入賞口スイッチ
１１８    第１大入賞口制御部
１１９    第２大入賞口制御部
１３０    演出制御基板（上位制御部の一例）
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板（下位制御部の一例）
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    制御用ＲＯＭ
１４３    制御用ＲＡＭ
１４４    ＶＤＰ
１４５    音響ＤＳＰ
１５０    ランプ制御基板
２６１    ボタンランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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