(57)【要約】【課題】各ホールの難易度を考慮しつつ競技者の実力に合ったスコアを計算して、競技途中でも順位情報を提供する競技情報処理装置の提供。【解決手段】ホール情報記憶部２４は、コースのホール数Ｎと、各ホールに設定されたホールハンディキャップとを予め記憶し、競技者情報記憶部２５は、各競技者に設定された競技者ハンディキャップを予め記憶する。処理部１１は、競技が開始された後、インターフェース部１４を通じて各競技者の端末３から各ホールの実打数を受信して、実打数記憶部２６に記憶させ、当該競技者の競技者ハンディキャップをホール数Ｎ及びホールハンディキャップに応じて当該ホールに割り当て、割り当てられた値を実打数から差し引くことによって、当該競技者について当該ホールに係るネットスコアであるホールネットスコアを算出して、ネットスコア記憶部２７に記憶させ、ホールネットスコアを各競技者の端末３へ送信する。【選択図】図１
2014061099.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゴルフ競技に関する情報を処理するための競技情報処理装置であって、
演算処理を実行する処理部と、種々の情報を記憶する記憶部と、ネットワークを通じて競技者の端末と通信を行うインターフェース部とを備え、
前記記憶部は、作業領域、ホール情報記憶部、競技者情報記憶部、実打数記憶部及びネットスコア記憶部を含み、
前記ホール情報記憶部は、コースのホール数Ｎと、各ホールに設定されたハンディキャップであるホールハンディキャップとを予め記憶するところ、前記ホールハンディキャップは、前記コースの各ホールに対して、所定の基準に従い、１から前記ホール数Ｎまで自然数を順番に割り振ったものであり、
前記競技者情報記憶部は、各競技者に設定されたハンディキャップである競技者ハンディキャップを予め記憶し、
前記処理部は、競技が開始された後、前記インターフェース部を通じて各競技者の端末から各ホールの実打数を受信して、前記実打数記憶部に記憶させ、
前記処理部は、当該競技者の前記競技者ハンディキャップを前記ホール数Ｎ及び前記ホールハンディキャップに応じて当該ホールに割り当て、割り当てられた値を前記実打数から差し引くことによって、当該競技者について当該ホールに係るネットスコアであるホールネットスコアを算出して、前記ネットスコア記憶部に記憶させ、
前記処理部は、前記インターフェース部を通じて、前記ホールネットスコアを各競技者の端末へ送信するように構成されることを特徴とする競技情報処理装置。
【請求項２】
前記作業領域は、競技者ハンデメモリ及びネットスコアメモリを含み、
前記処理部は、前記ホールネットスコアを算出する際、
（ａ）前記競技者ハンデメモリに前記競技者ハンディキャップを代入するとともに、前記ネットスコアメモリに当該ホールの実打数を代入し、
（ｂ）前記競技者ハンデメモリの値Ｘから前記ホール数Ｎを減算して得られる値（Ｘ−Ｎ）が０以上であるか否かを判断し、
（ｃ）前記（ｂ）の判断において、前記値（Ｘ−Ｎ）が０以上である場合は、前記ネットスコアメモリの値Ｙから１を減算した値を新たな前記ネットスコアメモリの値Ｙとするとともに、前記競技者ハンデメモリの値Ｘから前記ホール数Ｎを減算して得られる値を新たな前記競技者ハンデメモリの値Ｘとして、値（Ｘ−Ｎ）が０未満となるまで前記（ｂ）の判断を繰り返し、
（ｄ）前記（ｂ）の判断において、前記値（Ｘ−Ｎ）が０未満である場合は、前記競技者ハンデメモリの値Ｘが前記ホールハンディキャップ以上であるか否かを判断し、
（ｅ）前記（ｄ）の判断において、前記競技者ハンデメモリの値Ｘが前記ホールハンディキャップ以上である場合は、前記ネットスコアメモリの値Ｙから１を減算した値を新たな前記ネットスコアメモリの値Ｙとし、
（ｆ）前記ネットスコアメモリの値Ｙを前記ネットスコア記憶部に記憶するように構成されることを特徴とする請求項１記載の競技情報処理装置。
【請求項３】
前記作業領域は、競技者ハンデメモリ、ネットスコアメモリ、第１減算値メモリ及び第２減算値メモリを含み、
前記処理部は、前記ホールネットスコアを算出する際、
（ａ’）前記競技者ハンデメモリに前記競技者ハンディキャップを代入するとともに、前記ネットスコアメモリに当該ホールの実打数を代入したものを前記ネットスコアメモリの値Ｗとし、
（ｂ’）以下の数式（１）に基づき第１減算値Ｄ１を算出して、前記第１減算値メモリに代入し、
第１減算値Ｄ１＝ＩＮＴ（競技者ハンディキャップ／ホール数Ｎ）  ・・・（１）
ただし、ＩＮＴ（）は括弧内の数値の小数点以下を切り捨てて得られる整数
（ｃ’）以下の不等式（２）が成り立つか否かを判断し、
競技者ハンディキャップ−ホール数Ｎ×第１減算値Ｄ１≧ホールハンディキャップ  ・・・（２）
（ｄ’）前記（ｃ’）の判断において、上記不等式（２）が成立する場合は、第２減算値Ｄ２＝１を前記第２減算値メモリに代入する一方、上記不等式（２）が成立しない場合は、第２減算値Ｄ２＝０を前記第２減算値メモリに代入し、
（ｅ’）前記ネットスコアメモリの値Ｗから前記第１減算値メモリの値Ｄ１と前記第２減算値メモリの値Ｄ２とを減算した値を新たな前記ネットスコアメモリの値Ｗとし、
（ｆ’）前記ネットスコアメモリの値Ｗを前記ネットスコア記憶部に記憶するように構成されることを特徴とする請求項１記載の競技情報処理装置。
【請求項４】
前記処理部は、
ホールアウト済みのホールに係る前記ホールネットスコアを前記ネットスコア記憶部から読み出して足し合わせることにより、競技者のその時点での合計ネットスコアを算出し、
ホールアウト済みのホールに係るパー数を前記ホール情報記憶部から読み出して足し合わせることにより、そのホールまでの合計パー数を算出し、
前記合計ネットスコアから前記合計パー数を減ずることにより、その時点でのスコアを算出して、算出したスコアを前記ネットスコア記憶部に記憶し、
競技途中の各競技者の競技順位を各競技者の端末に表示するために、前記インターフェース部を通じて、各競技者の前記スコアを各競技者の端末へ送信するように構成されることを特徴とする請求項１乃至３のうち何れか一記載の競技情報処理装置。
【請求項５】
ゴルフ競技に関する情報を処理するための競技情報処理方法であって、
演算処理を実行する処理部と、種々の情報を記憶する記憶部と、ネットワークを通じて競技者の端末と通信を行うインターフェース部とを備えるサーバにおいて、前記記憶部は、作業領域、ホール情報記憶部、競技者情報記憶部、実打数記憶部及びネットスコア記憶部を含み、
前記ホール情報記憶部は、コースのホール数Ｎと、各ホールに設定されたハンディキャップであるホールハンディキャップとを予め記憶するところ、前記ホールハンディキャップは、前記コースの各ホールに対して、所定の基準に従い、１から前記ホール数Ｎまで自然数を順番に割り振ったものであり、
前記競技者情報記憶部は、各競技者に設定されたハンディキャップである競技者ハンディキャップを予め記憶し、
前記処理部が、競技が開始された後、前記インターフェース部を通じて各競技者の端末から各ホールの実打数を受信して、前記実打数記憶部に記憶させるステップと、
前記処理部が、当該競技者の前記競技者ハンディキャップを前記ホールハンディキャップに応じて当該ホールに割り当て、割り当てられた値を前記実打数から差し引くことによって、当該競技者について当該ホールに係るネットスコアであるホールネットスコアを算出して、前記ネットスコア記憶部に記憶させるステップと、
前記処理部が、前記インターフェース部を通じて、前記ホールネットスコアを各競技者の端末へ送信するステップと、
を備えることを特徴とする競技情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゴルフ競技においてスコア等の競技情報を処理するための競技情報処理装置及び競技情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ゴルフ競技の進行に応じて設定されるハンディキャップ（実効的なハンディキャップ）に基づきスコア計算を行い、競技者の順位に関する情報が競技途中においても提供される競技支援装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−９５４８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の競技支援装置では、単に、全ホール数に対する現段階での終了ホール数の割合をハンディキャップに乗ずることによって実効的なハンディキャップを計算している。これは、言わば競技の進み具合のみに基づく便宜的なハンディキャップであって、各ホールの難易度が考慮されておらず、実際の実力に合ったスコアが計算されない場合がある。
【０００５】
そこで本発明は、各ホールの難易度を考慮しつつ競技者の実力に合ったスコアを計算することによって、競技途中においても競技者の順位に関する情報を提供することができる競技情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、ゴルフ競技に関する情報を処理するための競技情報処理装置であって、演算処理を実行する処理部と、種々の情報を記憶する記憶部と、ネットワークを通じて競技者の端末と通信を行うインターフェース部とを備え、前記記憶部は、作業領域、ホール情報記憶部、競技者情報記憶部、実打数記憶部及びネットスコア記憶部を含み、前記ホール情報記憶部は、コースのホール数Ｎと、各ホールに設定されたハンディキャップであるホールハンディキャップとを予め記憶するところ、前記ホールハンディキャップは、前記コースの各ホールに対して、所定の基準に従い、１から前記ホール数Ｎまで自然数を順番に割り振ったものであり、前記競技者情報記憶部は、各競技者に設定されたハンディキャップである競技者ハンディキャップを予め記憶し、前記処理部は、競技が開始された後、前記インターフェース部を通じて各競技者の端末から各ホールの実打数を受信して、前記実打数記憶部に記憶させ、前記処理部は、当該競技者の前記競技者ハンディキャップを前記ホール数Ｎ及び前記ホールハンディキャップに応じて当該ホールに割り当て、割り当てられた値を前記実打数から差し引くことによって、当該競技者について当該ホールに係るネットスコアであるホールネットスコアを算出して、前記ネットスコア記憶部に記憶させ、前記処理部は、前記インターフェース部を通じて、前記ホールネットスコアを各競技者の端末へ送信するように構成される競技情報処理装置を提供している。
【０００７】
ここで、前記作業領域は、競技者ハンデメモリ及びネットスコアメモリを含み、前記処理部は、前記ホールネットスコアを算出する際、
（ａ）前記競技者ハンデメモリに前記競技者ハンディキャップを代入するとともに、前記ネットスコアメモリに当該ホールの実打数を代入し、
（ｂ）前記競技者ハンデメモリの値Ｘから前記ホール数Ｎを減算して得られる値（Ｘ−Ｎ）が０以上であるか否かを判断し、
（ｃ）前記（ｂ）の判断において、前記値（Ｘ−Ｎ）が０以上である場合は、前記ネットスコアメモリの値Ｙから１を減算した値を新たな前記ネットスコアメモリの値Ｙとするとともに、前記競技者ハンデメモリの値Ｘから前記ホール数Ｎを減算して得られる値を新たな前記競技者ハンデメモリの値Ｘとして、値（Ｘ−Ｎ）が０未満となるまで前記（ｂ）の判断を繰り返し、
（ｄ）前記（ｂ）の判断において、前記値（Ｘ−Ｎ）が０未満である場合は、前記競技者ハンデメモリの値Ｘが前記ホールハンディキャップ以上であるか否かを判断し、
（ｅ）前記（ｄ）の判断において、前記競技者ハンデメモリの値Ｘが前記ホールハンディキャップ以上である場合は、前記ネットスコアメモリの値Ｙから１を減算した値を新たな前記ネットスコアメモリの値Ｙとし、
（ｆ）前記ネットスコアメモリの値Ｙを前記ネットスコア記憶部に記憶するように構成されるのが好ましい。
【０００８】
また、前記作業領域は、競技者ハンデメモリ、ネットスコアメモリ、第１減算値メモリ及び第２減算値メモリを含み、前記処理部は、前記ホールネットスコアを算出する際、
（ａ’）前記競技者ハンデメモリに前記競技者ハンディキャップを代入するとともに、前記ネットスコアメモリに当該ホールの実打数を代入したものを前記ネットスコアメモリの値Ｗとし、
（ｂ’）以下の数式（１）に基づき第１減算値Ｄ１を算出して、前記第１減算値メモリに代入し、
第１減算値Ｄ１＝ＩＮＴ（競技者ハンディキャップ／ホール数Ｎ）  ・・・（１）
ただし、ＩＮＴ（）は括弧内の数値の小数点以下を切り捨てて得られる整数
（ｃ’）以下の不等式（２）が成り立つか否かを判断し、
競技者ハンディキャップ−ホール数Ｎ×第１減算値Ｄ１≧ホールハンディキャップ  ・・・（２）
（ｄ’）前記（ｃ’）の判断において、上記不等式（２）が成立する場合は、第２減算値Ｄ２＝１を前記第２減算値メモリに代入する一方、上記不等式（２）が成立しない場合は、第２減算値Ｄ２＝０を前記第２減算値メモリに代入し、
（ｅ’）前記ネットスコアメモリの値Ｗから前記第１減算値メモリの値Ｄ１と前記第２減算値メモリの値Ｄ２とを減算した値を新たな前記ネットスコアメモリの値Ｗとし、
（ｆ’）前記ネットスコアメモリの値Ｗを前記ネットスコア記憶部に記憶するように構成されるのが好ましい。
【０００９】
更に、前記処理部は、ホールアウト済みのホールに係る前記ホールネットスコアを前記ネットスコア記憶部から読み出して足し合わせることにより、競技者のその時点での合計ネットスコアを算出し、ホールアウト済みのホールに係るパー数を前記ホール情報記憶部から読み出して足し合わせることにより、そのホールまでの合計パー数を算出し、前記合計ネットスコアから前記合計パー数を減ずることにより、その時点でのスコアを算出して、算出したスコアを前記ネットスコア記憶部に記憶し、競技途中の各競技者の競技順位を各競技者の端末に表示するために、前記インターフェース部を通じて、各競技者の前記スコアを各競技者の端末へ送信するように構成されるのが好ましい。
【００１０】
また本発明は、ゴルフ競技に関する情報を処理するための競技情報処理方法であって、演算処理を実行する処理部と、種々の情報を記憶する記憶部と、ネットワークを通じて競技者の端末と通信を行うインターフェース部とを備えるサーバにおいて、前記記憶部は、作業領域、ホール情報記憶部、競技者情報記憶部、実打数記憶部及びネットスコア記憶部を含み、前記ホール情報記憶部は、コースのホール数Ｎと、各ホールに設定されたハンディキャップであるホールハンディキャップとを予め記憶するところ、前記ホールハンディキャップは、前記コースの各ホールに対して、所定の基準に従い、１から前記ホール数Ｎまで自然数を順番に割り振ったものであり、前記競技者情報記憶部は、各競技者に設定されたハンディキャップである競技者ハンディキャップを予め記憶し、前記処理部が、競技が開始された後、前記インターフェース部を通じて各競技者の端末から各ホールの実打数を受信して、前記実打数記憶部に記憶させるステップと、前記処理部が、当該競技者の前記競技者ハンディキャップを前記ホールハンディキャップに応じて当該ホールに割り当て、割り当てられた値を前記実打数から差し引くことによって、当該競技者について当該ホールに係るネットスコアであるホールネットスコアを算出して、前記ネットスコア記憶部に記憶させるステップと、前記処理部が、前記インターフェース部を通じて、前記ホールネットスコアを各競技者の端末へ送信するステップと、を備える競技情報処理方法を提供している。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１記載の競技情報処理装置又は請求項５記載の競技情報処理方法によれば、所定の基準（例えば難易度）に従い各ホールに設定されたハンディキャップであるホールハンディキャップを使用して、ホール毎のネットスコア（ホールネットスコア）を算出する。従って、隠しホール等を用いたスコア計算と比較して、競技者は予めどのホールにハンデがつくのか分かるため、単純で分かりやすく、公平性が高く、結果予測が容易となる。つまり、隠しホール等を用いることによる偶然性を排除して、競技性を高めることができる。
【００１２】
請求項２記載の競技情報処理装置によれば、乗除演算を用いず、単純な判断及び減算演算のみによって、ホールネットスコアを算出することができる。
【００１３】
請求項３記載の競技情報処理装置によれば、第１減算値Ｄ１＝ＩＮＴ（競技者ハンディキャップ／ホール数Ｎ）を求めることによって、判断の回数を少なくしつつ、ホールネットスコアを算出することができる。
【００１４】
請求項４記載の競技情報処理装置によれば、各競技者の競技途中での合計ネットスコアを算出し、合計ネットスコアを各競技者の端末へ送信するので、各競技者は、競技途中でも常にその時点でのスコアを把握しておくことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の第１実施形態による競技情報処理装置を含むシステム全体を示す概念図。
【図２Ａ】コンペ作成画面（入力を待っている状態）のスクリーンショット。
【図２Ｂ】コース検索画面のスクリーンショット。
【図２Ｃ】コースデータ画面を表示するスクリーンショット。
【図２Ｄ】コンペ作成画面（入力を終えた状態）のスクリーンショット。
【図３Ａ】メンバー登録画面（入力を終えた状態）のスクリーンショット。
【図３Ｂ】メンバー情報画面（一部競技者）のスクリーンショット。
【図３Ｃ】メンバー情報画面（全ての競技者）のスクリーンショット。
【図３Ｄ】確認画面のスクリーンショット。
【図４】コース情報を示すテーブル。
【図５】メンバー情報（競技者情報）を示すテーブル。
【図６Ａ】リーダーボード画面（スコアが未入力の状態）のスクリーンショット。
【図６Ｂ】ホールバイホール画面（スコアが未入力の状態）のスクリーンショット。
【図７Ａ】スコア入力画面（入力を待っている状態）のスクリーンショット。
【図７Ｂ】コメント入力画面（入力を終えた状態）のスクリーンショット。
【図８】スコア算出処理を示すフローチャート。
【図９】スコア送信処理を示すフローチャート。
【図１０Ａ】リーダーボード画面（各競技者の合計スコアを閲覧するための画面）のスクリーンショット。
【図１０Ｂ】ホールバイホール画面（各競技者のホール毎のスコアを閲覧するための画面）のスクリーンショット。
【図１０Ｃ】コメント一覧画面のスクリーンショット。
【図１１Ａ】ホールバイホール画面に表示するための情報を示すテーブル。
【図１１Ｂ】リーダーボード画面に表示するための情報を示すテーブル。
【図１２】リーダーボード画面（競技が終盤まで進行した状態）のスクリーンショット。
【図１３】本発明の第２実施形態による競技情報処理装置にて実行されるスコア算出処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態による競技情報処理装置について図１乃至図１２に基づき説明する。
【００１７】
＜システム構成＞
図１には、本実施の形態による競技情報処理装置を具体化したサーバ１０が示されている。サーバ１０は、公知のサーバ用コンピュータと同様の構成を備えており、ＣＰＵ１１、ＲＡＭ１２、ＲＯＭ１３、通信インターフェース（通信ＩＦ）１４、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）２０などを備え、これらがバス１５により相互に接続されている。通信ＩＦ１４は、有線又は無線でインターネット１に接続されている。
【００１８】
ＣＰＵ１１は中央演算装置であり、ＲＡＭ１２、ＲＯＭ１３などと協働して、後述のプログラム記憶部２１に記憶された各処理を実行する。ＲＡＭ１２は、ＣＰＵ１１の演算の際にデータを一時的に記憶するメモリ（作業領域）である。ＲＯＭ１３は、ＢＩＯＳなどのプログラムが記憶された読み出し専用メモリである。
【００１９】
ＨＤＤ２０の構成について説明する。ＨＤＤ２０は、プログラム記憶部２１、コンペ情報記憶部２２、コース情報記憶部２３、ホール情報記憶部２４、競技者情報記憶部２５、実打数記憶部２６、ネットスコア記憶部２７、コメント等記憶部２８を備える。なお実際には、ＨＤＤ２０の領域がハードウェア的にこのように区分けされている訳ではなく、各記憶部を概念的に示したものである。
【００２０】
プログラム記憶部２１は、後述するスコア算出処理、スコア送信処理その他種々の処理に係るプログラムを記憶するための領域である。コンペ情報記憶部２２は、コンペの名称（コンペ名）、コンペの開催日、コンペが開催されるコース名を記憶するための領域である。コース情報記憶部２３は、国内又は外国の多数のゴルフ場のデータ（具体的には、名称、所在地、各ホールに設定されたパー数及びハンディキャップ等）を記憶する、言わばゴルフ場のデータベースである。ホール情報記憶部２４は、コンペを行うコースの各ホールに設定されたパー数及びハンディキャップ（ホールハンディキャップ）を記憶するための領域である。競技者情報記憶部２５は、コンペに参加する競技者の名前、ハンディキャップ（競技者ハンディキャップ）、生年月日を記憶するための領域である。実打数記憶部２６は、各競技者のホール毎及び合計の実打数を記憶するための領域である。ネットスコア記憶部２７は、各競技者のホール毎及び合計のネットスコアを記憶するための領域である。コメント等記憶部２８は、各競技者が入力したコメント等の情報を記憶するための領域である。
【００２１】
競技者端末３は、コンペに参加する各競技者が使用する情報処理端末であり、本実施形態ではスマートフォンを用いる。各競技者端末３（スマートフォン）は、演算処理部（ＣＰＵ）、フラッシュメモリ等で構成される記憶部３１、競技者による入力及び情報の表示を行うタッチスクリーン、携帯電話回線や無線ＬＡＮ等を通じた通信を行う通信手段等を備えている。
【００２２】
記憶部３１には、サーバ１０のプログラム記憶部２１に記憶されたプログラムと協働して実行されるスマートフォン用アプリケーション・プログラム（以下、「本アプリ」と呼ぶ。）が記憶されている。
【００２３】
本実施形態では、各競技者端末３は、携帯電話回線を通じて基地局４と無線で通信を行う。基地局４は、図示しない交換機等を介してインターネット１に接続されている。なお、競技者端末３は、各競技者が全員所有している必要はなく、一緒にコースを回る組のうち誰か一人が所有していればよい。
【００２４】
＜競技前の準備処理＞
次に、ゴルフコンペを開催する前に準備として行う処理について説明する。
【００２５】
まず、管理者（通常は競技者のうちの一人）が、コンペを作成する。管理者の競技者端末３（以下、管理者端末３Ａと呼ぶ。）にて本アプリを起動して、図２Ａのコンペ作成画面を開く。タッチスクリーン等の入力手段を通じてコンペ名及び開催日を入力する。
【００２６】
図２Ａの画面において管理者が「コース検索ボタン」をタッチすると、図２Ｂのコース検索画面に移動する。図２Ｂのコース検索画面では、まず都道府県（この例では「広島」）を選択する。そして、コース名の欄に文字列（この例では「尾道」）を入力して「検索」ボタンをタッチすると、選択された都道府県並びに入力された文字列の情報が、インターネット１を通じてサーバ１０に送信される。サーバ１０のＣＰＵ１１は、コース情報記憶部２３内のコースを検索して、該当するコースを抽出し、抽出結果を管理者端末３Ａに送信する。すると、管理者端末３Ａでは、検索結果としてその文字列を含むゴルフ場が表示される。その中から、例えば「尾道ＡＢＣカントリークラブ」を選択すると、図２Ｃのコースデータ画面に移動する。ここで、サーバ１０のコース情報記憶部２３から、選択されたゴルフ場のコースデータ（具体的には各ホール（ＨＯＬＥ）のパー数（ＰＡＲ）及びハンディキャップ（ＨＤＣＰ））が管理者端末３Ａに送信され、管理者端末３Ａのタッチスクリーン上で図２Ｃのように表示される。
【００２７】
図２Ｃの画面でＯＫボタンをタッチすると、図２Ｄのコンペ作成画面に戻り（ただし各項目の入力が終わった状態となっている）、この画面で「次へ」ボタンをタッチすることにより、図３Ａのメンバー登録画面に進む。
【００２８】
図３Ａのメンバー登録画面では、メンバー情報（競技者情報）を入力する。具体的には、氏名、ハンディキャップ（競技者ハンディキャップ）、生年月日、組情報（ＩＮかＯＵＴか、何組か）を入力する。登録ボタンをタッチすると、当該競技者の情報が管理者端末３Ａの記憶部３１に記憶され、図３Ｂのメンバー情報画面に進む。
【００２９】
図３Ｂのメンバー情報画面では、登録された競技者の情報を確認することができる。この画面で「メンバー登録」ボタンをタッチすると、再び図３Ａのような画面が表示され、更なる競技者の情報を入力することができる。図３Ｃでは、コンペに参加する全ての競技者のメンバー情報が表示されている。図３Ｃの画面で「確認」ボタンをタッチすると、図３Ｄの確認画面に進む。
【００３０】
図３Ｄの確認画面では、管理者端末３Ａの記憶部３１に記憶されていたコンペ名、開催日、コース名、競技者の各情報を表示する。ここで「確認メールを送る」ボタンをタッチすると、コンペ情報及びメンバー情報を確定する前に、参加者メンバーにメールを送信して内容を確認をしてもらうことができる。確定したい場合は「決済に進む」ボタンをタッチすると、決済画面に進んで料金の決済を行うことができる。決済を行うと、管理者端末３Ａの記憶部３１に記憶されていたコンペ名、開催日、コース名、競技者の各情報が、サーバ１０へ送信される。即ち、これらの情報が確定され、もはや編集できなくなる。
【００３１】
サーバ１０は、インターネット１及び通信ＩＦ１４を介して、これらの情報を受信して、コンペ情報記憶部２２及び競技者情報記憶部２５に記憶する。具体的には、コンペ名、開催日、コース名の各情報はコンペ情報記憶部２２に記憶され、競技者の情報は競技者情報記憶部２５に記憶される。更に、サーバ１０のＣＰＵ１１は、コンペ情報記憶部２２に記憶されたコース名に基づき、該当するコースのホール情報（各ホールのパー数及びホールハンディキャップ）をコース情報記憶部２３から呼出し、ホール情報記憶部２４に記憶する。これにより、競技前の準備処理が完了する。
【００３２】
ここで、図４及び図５を参照して、ホール情報記憶部２４に記憶されたホール情報、競技者情報記憶部２５に記憶された競技者情報について説明しておく。
【００３３】
図４は、ホール情報記憶部２４に記憶されたホール情報を概念的に示すテーブルである。１行目はホール番号であり、１〜１８の数字で示している。本例のコースにおけるホール数Ｎは、標準的なホール数である１８ホールであるが、ホール数Ｎが１８ホールに限定されるものではない。２行目は、各ホールに設定されたパー数を示す。３行目は、各ホールに設定されたハンディキャップ（ホールハンディキャップ）を示しており、１からホール数Ｎ（この例では１８）までの自然数が、基本的にはホールの難易度に従って各ホールに付されている。つまり、ホールハンディキャップ＝１のホールがそのコースのホールのうち最も難易度が高く、ホールハンディキャップ＝Ｎ（この例では１８）のホールが最も難易度が低いことになる。
【００３４】
図５は、競技者情報記憶部２５に記憶された競技者情報を概念的に示すテーブルである。１列目は、各競技者の氏名である。２列目は、各競技者のハンディキャップである。この競技者ハンディキャップは、公式に認定された数字でなくともよく、何らかの方法で予め設定しておけばよい。また、本実施形態で用いる競技者ハンディキャップは自然数としているため、もし競技者ハンディキャップに小数点以下の数値がある場合は、四捨五入等の方法によって自然数にしておく。３列目は、各競技者の生年月日である。これは、複数競技者が同スコアの場合に、年長者を上位にするために用いる。
【００３５】
＜競技中の処理＞
次に、競技中に実行される処理について説明する。
【００３６】
競技が開始されると、各競技者は、競技者端末３の本アプリ上で、決済後に付与されるＩＤ情報を入力することによって、コンペに参加することができる。競技者端末３には、競技中の基本画面として、図６Ａのリーダーボード画面又は図６Ｂのホールバイホール画面が表示される。リーダーボード画面は、競技途中又は競技終了後の競技者の順位をスコアとともに表示する画面である。ホールバイホール画面は、各競技者のホール毎のスコアを、パー、バーディー等の情報とともに表示する画面である。リーダーボード画面とホールバイホール画面とは、相互に切り替えることができる。即ち、リーダーボード画面を表示中に「ホールバイホール」ボタンをタッチすると、自分の組のホールバイホール画面に移動することができ、ホールバイホール画面を表示中に「リーダーボード」ボタンをタッチすると、リーダーボード画面に移動することができる。また、何れの画面においても「スコア入力」ボタンをタッチすると、図７Ａのスコア入力画面に移動することができる。
【００３７】
利用者は、毎ホール、ホールアウトすると、図７Ａのスコア入力画面にてスコア（実打数）を入力する。図７Ａの例では、同グループに属する２名が表示されている。同グループ内であれば、自らのスコアだけでなく、他の競技者のスコアであっても入力可能である。従って、競技者端末３は、グループに少なくとも１台あればよいことになる。図７Ａ中に「ＧＲＯＳＳ  ＳＣＯＲＥ」とあるのは、グロススコア即ち実打数を入力する欄である。１番ホールは、パー４であるため、「ＧＲＯＳＳ  ＳＣＯＲＥ」欄に薄く「４」と表示されている。数字「４」の左右にある「−」（マイナス）又は「＋」（プラス）記号をタッチすることにより、その回数だけ数字が増減するため、これによって実打数を入力することができる。例えば、「４」が薄く表示された状態で「−」を１回タッチすれば数字が「３」となり、「＋」を２回タッチすれば数字が「６」となる。また、実打数が４打の場合は薄く表示されている数字「４」をタッチすることにより、数字「４」が濃く表示されて、入力を行うことができる。また、図７Ａの画面で「コメント」ボタンをタッチすると、図７Ｂのコメント入力画面に移動してコメントを入力することができる。図７Ｂの画面では、コメントの他、「池ポチャ」、「ＯＢ」、「３パット」の各ラジオボタンをタッチすることにより、そのような情報を記録しておくことができる（後述のようにサーバ１０に保存される）。
【００３８】
図７Ａのスコア入力画面にてスコア（実打数）を入力した後、「保存する」ボタンをタッチすると、入力された実打数が競技者端末３からサーバ１０へ送信される。実打数は実打数記憶部２６に保存される。このとき、図７Ｂの画面で入力されたコメント及び「池ポチャ」等の情報も、競技者端末３からサーバ１０へ送信される。コメント等の情報は、コメント等記憶部２８に保存される。
【００３９】
サーバ１０のＣＰＵ１１は、通信ＩＦ１４を介して、競技者端末３から実打数を受信したことを検知すると、図８に示すスコア算出処理を開始する。スコア算出処理では、まずＣＰＵ１１は、Ｓ１０２において、競技者ハンディキャップの値を、ＲＡＭ１２の一部の領域である競技者ハンデメモリに保存する。この値を変数Ｘで表す。更に、ＣＰＵ１１は、競技者端末３から受信した当該ホールの実打数を、ＲＡＭ１２の別の一部の領域であるネットスコアメモリに保存する。この値を変数Ｙで表す。
【００４０】
次に、Ｓ１０４において、ＣＰＵ１１は、（Ｘ−ホール数Ｎ）の値が０以上であるか否か判断する。（Ｘ−ホール数Ｎ）の値が０以上である場合は（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、Ｓ１０６に進む。一方、（Ｘ−ホール数Ｎ）の値が０未満である場合は（Ｓ１０４：Ｎｏ）、Ｓ１０８に進む。
【００４１】
Ｓ１０６では、ＣＰＵ１１は、変数Ｙを１デクリメント（減算）する（Ｙ＝Ｙ−１）。更に、Ｘからホール数Ｎを減じた値をＸに代入する（Ｘ＝Ｘ−ホール数Ｎ）。そして、Ｓ１０４の処理に戻る。つまり、（Ｘ−ホール数Ｎ）の値が０未満となるまで、Ｓ１０４→Ｓ１０６のループが繰り返される。
【００４２】
Ｓ１０８では、ＣＰＵ１１は、変数Ｘがホールハンディキャップ以上であるか否か判断する。変数Ｘがホールハンディキャップ以上である場合は（Ｓ１０８：Ｙｅｓ）、Ｓ１１０に進んで、変数Ｙを１デクリメントする（Ｙ＝Ｙ−１）。変数Ｘがホールハンディキャップ未満である場合は（Ｓ１０８：Ｎｏ）、Ｓ１１０をスキップしてＳ１１２に進む。
【００４３】
なお、Ｓ１０４〜Ｓ１１０の処理は、競技者の競技者ハンディキャップを、ホール数Ｎ及びホールハンディキャップに応じて当該ホールに割り当て、割り当てられた値を実打数から差し引くことによってホールネットスコア（ホールハンデスコア）を算出する処理であると言うことができる。
【００４４】
以上の処理を終えた段階で、当該ホールにおけるハンデを加味したネットスコア（ホールネットスコア又はホールハンデスコアと呼ぶ。）が、変数Ｙに入っている。
【００４５】
Ｓ１１２では、ＣＰＵ１１は、変数Ｙの値（ホールネットスコア）を、ＨＤＤ２０のネットスコア記憶部２７に記憶する。Ｓ１１４では、ＣＰＵ１１は、ホールアウト済みのホールに係るホールネットスコアをネットスコア記憶部２７から読み出して、これらを足し合わせ、その時点での合計ネットスコアを算出する。
【００４６】
Ｓ１１６では、ＣＰＵ１１は、ホールアウト済みのホールに係るパー数をホール情報記憶部２４から読み出して足し合わせ、そのホールまでの合計パー数を算出する。Ｓ１１８では、ＣＰＵ１１は、合計ネットスコアから合計パー数を減ずることにより、０（イーブン）、＋１（１オーバー）、−１（１アンダー）等のスコアを算出し、算出したスコアをネットスコア記憶部２７に記憶する。
【００４７】
ここで、以上説明したスコア算出処理について、具体例を用いて説明する。競技者が図５に示す山田一郎氏の場合、競技者ハンディキャップは８である。また、今、１番ホールの実打数を入力したとする。Ｓ１０２において、ＣＰＵ１１はＲＡＭ１２に競技者ハンディキャップの値８を保存する（Ｘ＝８）。更に、ＣＰＵ１１は、競技者端末３から受信した当該ホールの実打数５をＲＡＭ１２に保存する（Ｙ＝５）。Ｓ１０４の判断において、（Ｘ−ホール数Ｎ）＝８−１８＜０であるから（Ｓ１０４：Ｎｏ）、Ｓ１０８に進む。Ｓ１０８の判断において、Ｘ＝８は１番ホールのホールハンディキャップ値６（図４参照）以上であるから（Ｓ１０８：Ｙｅｓ）、Ｓ１１０に進む。Ｓ１１０では、Ｙを１デクリメントするから、Ｙ＝４となる。この値が、１番ホールでのホールネットスコアとなる。つまり、実打数５に対して１少ないホールネットスコア４となる。Ｓ１１２では、ホールネットスコア＝４を、ＨＤＤ２０のネットスコア記憶部２７に記憶する。Ｓ１１４では、未だ１番ホールしかホールアウトしていないから、この時点での合計ネットスコアは４となる。Ｓ１１６では、まだ１番ホールしかホールアウトしていないから、合計パー数は１番ホールのパー数である４である。Ｓ１１８では、合計ネットスコア＝４から合計パー数＝４を減ずることによりスコア０（イーブン）が得られ、これを１番ホール終了時点のスコアとしてネットスコア記憶部２７に記憶する。
【００４８】
別の例として、競技者が高橋次男氏（図５）の場合について説明する。競技者ハンディキャップは２６である。また、１番ホールの実打数は７である。Ｓ１０２において、ＣＰＵ１１はＲＡＭ１２に競技者ハンディキャップの値２６を保存する（Ｘ＝２６）。更に、ＣＰＵ１１は、競技者端末３から受信した当該ホールの実打数７をＲＡＭ１２に保存する（Ｙ＝７）。Ｓ１０４の判断において、（Ｘ−ホール数Ｎ）＝２６−１８≧０であるから（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、Ｓ１０６に進む。Ｓ１０６では、Ｙを１デクリメントして、Ｙ＝６となる。また、Ｘ＝Ｘ−ホール数Ｎ＝２６−１８＝８となる。Ｓ１０４に戻り、（Ｘ−ホール数Ｎ）＝８−１８＜０であるから（Ｓ１０４：Ｎｏ）、今度はＳ１０８に進む。Ｓ１０８の判断において、Ｘ＝８は１番ホールのホールハンディキャップ値６（図４参照）以上であるから（Ｓ１０８：Ｙｅｓ）、Ｓ１１０に進む。Ｓ１１０では、Ｙを１デクリメントするから、Ｙ＝５となる。この値が、１番ホールでのホールネットスコアとなる。つまり、実打数７に対して２少ないホールネットスコア５となる。Ｓ１１２では、ホールネットスコア＝５を、ＨＤＤ２０のネットスコア記憶部２７に記憶する。Ｓ１１４では、未だ１番ホールしかホールアウトしていないから、この時点での合計ネットスコアは５となる。Ｓ１１６では、まだ１番ホールしかホールアウトしていないから、合計パー数は１番ホールのパー数である４である。Ｓ１１８では、合計ネットスコア＝５から合計パー数＝４を減ずることによりスコア＋１（ワンオーバー）が得られ、これを１番ホール終了時点のスコアとしてネットスコア記憶部２７に記憶する。
【００４９】
このように、競技者のスコアがネットスコア記憶部２７に記憶されると、コンペの参加者はスコアを見ることができるようになる。競技者が、競技者端末３上でリーダーボード画面（図６Ａ）又はホールバイホール画面（図６Ｂ）を開こうとすると、競技者端末３からサーバ１０に対してスコアのリクエストが送信され、図９のスコア送信処理が開始される。
【００５０】
スコア送信処理では、Ｓ２０２において、サーバ１０のＣＰＵ１１は、競技者端末３からのリクエストがリーダーボード画面かホールバイホール画面かを判断する。
【００５１】
リクエストがリーダーボード画面であれば（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、Ｓ２０４で、ＣＰＵ１１は、各競技者のスコア及び終了ホールをネットスコア記憶部２７から読み出して、リクエストを送信した競技者端末３に送信する。なお、このとき、コメント等記憶部２８に記憶されたコメントも競技者端末３に送信される。競技者端末３は、これらのデータを受信すると、図１０Ａのようにリーダーボード画面にスコア及び終了ホールの数字を表示する。また、図１０Ａの画面で「コメント一覧」ボタンをタッチすると、図１０Ｃのコメント一覧画面が表示される。コメント一覧画面では、各競技者がそのホールの結果について入力したコメントが時系列で表示される。
【００５２】
一方、リクエストがホールバイホール画面であれば（Ｓ２０２：Ｎｏ）、Ｓ２０６で、ＣＰＵ１１は、各競技者のホール毎の実打数及びネットスコアをネットスコア記憶部２７から読み出して、リクエストを送信した競技者端末３に送信する。競技者端末３は、これらのデータを受信すると、図１０Ｂのようにホールバイホール画面にホール毎の実打数及びネットスコアを表示する。ここで、ネットスコアは、図１０Ｂの右側に示すように−（パー）、○（バーディー）等の記号で表示され、一目で把握しやすくなっている。これで、スコア送信処理が終了する。
【００５３】
図１１Ａは、ホールバイホール画面に表示するための情報を概念的に示すテーブルである。上から１行目「ホール」から３行目「ハンデ」（ハンディキャップ）までの情報は、基本的に図４に示す情報と同じものであるが、便宜上、１〜９番ホール（アウト）と１０〜１８番ホール（イン）とに分けて示している。４行目以下は、各競技者のホール毎のスコアを示している。即ち、各競技者の欄の１行目が実打数（グロス）、２行目がホールネットスコア（ネット）、３行目がパー（０）、バーディー（−１）等のスコア表示となっている。更に、各競技者の「合計」の欄では、１行目が現時点での合計実打数、２行目が現時点での合計ネットスコア、３行目が合計でのイーブン（０）、ワンオーバー（＋１）等の表示となっている。なお、図１１Ａでは、各競技者が８番ホールまでホールアウトした段階での成績を示している。
【００５４】
図１１Ｂは、リーダーボード画面に表示するための情報を概念的に示すテーブルである。各競技者の名前が、現時点での合計ネットスコアが良い順に上から並んでいる。更に、何番ホールまでホールアウトしたかの情報が示されている。なお、本実施形態では、複数競技者が同スコアである場合、競技者情報記憶部２５に記憶された各競技者の生年月日に基づき、年長者を上位とする。
【００５５】
図１２は、競技が終盤まで進行した状態でのリーダーボード画面を示している。各競技者のスコア及び何ホールまで終了したかの情報を、スコアの良い順に表示している。なお、「Ｈｏｌｅ」の欄において、「Ｆ］は全ホールを終了したことを示し、「棄権」はコンペを途中で棄権したことを示している。このように、本実施形態による競技情報処理装置によれば、ゴルフコンペにおいて、各競技者端末３で入力されサーバ１０へ送信されたスコア等のデータを共有することにより、リアルタイムでコンペ内での順位や他の競技者の成績等を把握することができる。
【００５６】
このように、本実施形態による競技情報処理装置によれば、各ホールごとの難易度に関連して予めゴルフ場が定めたハンディキャップを使用して、ホール毎のネットスコア（ホールネットスコア又はホールハンデスコア）を使用する。従って、隠しホール等を用いたスコア計算と比較して、競技者は予めどのホールにハンデがつくのか分かるため、単純で分かりやすく、公平性が高く、結果予測が容易となる。つまり、隠しホール等を用いることによる偶然性を排除して、競技性を高めることができる。また、競技者は、競技途中でも常にその時点でのネットスコア、グロススコアを把握しておくことができる。
【００５７】
また、本実施形態による競技情報処理装置によれば、乗除演算を用いず、単純な判断及び減算演算のみによって、ホールネットスコア（ホールハンデスコア）を算出することができる。
【００５８】
また、特開２００５−９５４８２号公報に開示された方法では、ハンディキャップを競技進行程度に合わせて実効的な数値に変換して競技順位決定に用いる。この場合、スコアに小数点以下が含まれることになり、分り易さ（明瞭さ）に欠ける。本実施形態による競技情報処理装置によれば、スコア計算に小数点以下の数値が含まれることはないため、スコアがイーブン（０）、−１、＋３等の表示になり分り易い。このため、プロ競技者のテレビ中継画面の表示と同様の表示が可能となり、競技者の競技参加意識の向上につながる。
【００５９】
なお、ゴルフ競技では、長時間にわたり、茶店休憩や、前の組の打ち終わりを待つ時間、カートでの移動時間等、各競技者がデータ入力できる時間がある。そのような時間にコンペ内の他の競技者のプレー経過を知ることにより、競技に対する臨場感を増すことができる。また、コメントの入力及び閲覧も臨場感を増す一助となる。
【００６０】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態による競技情報処理装置について説明する。第２実施形態による競技情報処理装置は、ＣＰＵ１１が実行するスコア算出処理についてのみ第１実施形態と異なる。従って、第２実施形態によるスコア算出処理を図１３のフローチャートに従って説明する。
【００６１】
第２実施形態のスコア算出処理において、まずＣＰＵ１１は、Ｓ３０２で、競技者ハンディキャップの値を、ＲＡＭ１２の一部の領域である競技者ハンデメモリに保存する。この値を変数Ｚで表す。更に、ＣＰＵ１１は、競技者端末３から受信した当該ホールの実打数を、ＲＡＭ１２の一部の領域であるネットスコアメモリに保存する。この値を変数Ｗで表す。
【００６２】
Ｓ３０４で、ＣＰＵ１１は、下記の式（１）に基づき、第１減算値Ｄ１を算出して、ＲＡＭ１２の一部の領域である第１減算値メモリに保存する。
第１減算値Ｄ１＝ＩＮＴ（競技者ハンディキャップＺ／ホール数Ｎ）・・・（１）
ここで、ＩＮＴ（）は括弧内の数値の小数点以下を切り捨てて得られる整数である。
【００６３】
Ｓ３０６で、ＣＰＵ１１は、下記の不等式（２）が成り立つか否か、即ち、（競技者ハンディキャップＺ−ホール数Ｎ×Ｄ１）の値が、そのホールのホールハンディキャップ以上であるか否かを判断する。
（競技者ハンディキャップＺ−ホール数Ｎ×Ｄ１）≧ホールハンディキャップ  ・・・（２）
【００６４】
ここで、（競技者ハンディキャップＺ−ホール数Ｎ×Ｄ１）の値が、そのホールのホールハンディキャップ以上である場合（Ｓ３０６：Ｙｅｓ）、下記の式（２ａ）のように第２減算値Ｄ２を１とし、ＲＡＭ１２の一部の領域である第２減算値メモリに保存する（Ｓ３０８）。
第２減算値Ｄ２＝１  ・・・（２ａ）
【００６５】
一方、（競技者ハンディキャップＺ−ホール数Ｎ×Ｄ１）の値が、そのホールのホールハンディキャップ未満である場合（Ｓ３０６：Ｎｏ）、下記の式（２ｂ）のように第２減算値Ｄ２を０とし、ＲＡＭ１２の前記第２減算値メモリに保存する（Ｓ３１０）。
第２減算値Ｄ２＝０  ・・・（２ｂ）
【００６６】
次に、Ｓ３１１で、ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１２に保存された実打数Ｗから第１減算値Ｄ１及び第２減算値Ｄ２を減算する（Ｗ＝Ｗ−Ｄ１−Ｄ２）。これによって得られた値が、そのホールのネットスコア（ホールネットスコア又はホールハンデスコア）となる。Ｓ３１２では、ＣＰＵ１１は、変数Ｗの値（ホールネットスコア）を、ＨＤＤ２０のネットスコア記憶部２７に記憶する。Ｓ１１４〜Ｓ１１８の各ステップについては、第１実施形態（図８）と同様であるため説明を省略する。
【００６７】
以上説明した第２実施形態のスコア算出処理について、第１実施形態と同様の具体例を用いて説明する。競技者が図５に示す山田一郎氏の場合、競技者ハンディキャップは８である。そして、今、１番ホールの実打数を入力したとする。Ｓ３０２において、ＣＰＵ１１はＲＡＭ１２に競技者ハンディキャップの値８を保存する（Ｚ＝８）。更に、ＣＰＵ１１は、競技者端末３から受信した当該ホールの実打数５をＲＡＭ１２に保存する（Ｗ＝５）。Ｓ３０４では、式（１）に基づき第１減算値Ｄ１を算出すると、第１減算値Ｄ１＝ＩＮＴ（競技者ハンディキャップＺ／ホール数Ｎ）＝ＩＮＴ（８／１８）＝ＩＮＴ（０．４４）＝０となる。Ｓ３０６では、（競技者ハンディキャップＺ−ホール数Ｎ×Ｄ１）＝８−１８×０＝８であり、１番ホールのホールハンディキャップ＝６（図４参照）であるから、不等式（２）が成り立つ（Ｓ３０６：Ｙｅｓ）。よって、第２減算値Ｄ２＝１となる（Ｓ３０８）。Ｓ３１１では、Ｗ＝Ｗ−Ｄ１−Ｄ２＝５−０−１＝４となり、ホールネットスコアは４と算出される。
【００６８】
別の例として、競技者が高橋次男氏（図５）の場合について説明する。競技者ハンディキャップは２６である。また、１番ホールの実打数は７である。Ｓ３０２において、ＣＰＵ１１はＲＡＭ１２に競技者ハンディキャップの値２６を保存する（Ｚ＝２６）。更に、ＣＰＵ１１は、競技者端末３から受信した当該ホールの実打数７をＲＡＭ１２に保存する（Ｗ＝７）。Ｓ３０４では、式（１）に基づき第１減算値Ｄ１を算出すると、第１減算値Ｄ１＝ＩＮＴ（競技者ハンディキャップＺ／ホール数Ｎ）＝ＩＮＴ（２６／１８）＝ＩＮＴ（１．４４）＝１となる。Ｓ３０６では、（競技者ハンディキャップＺ−ホール数Ｎ×Ｄ１）＝２６−１８×１＝８であり、１番ホールのホールハンディキャップ＝６（図４参照）であるから、不等式（２）が成り立つ（Ｓ３０６：Ｙｅｓ）。よって、第２減算値Ｄ２＝１となる（Ｓ３０８）。Ｓ３１１では、Ｗ＝Ｗ−Ｄ１−Ｄ２＝７−１−１＝５となり、ホールネットスコアは５と算出される。
【００６９】
本実施形態による競技情報処理装置によれば、第１減算値Ｄ１＝ＩＮＴ（競技者ハンディキャップ／ホール数Ｎ）を求めることによって、判断の回数を少なくしつつ、ホールネットスコア（ホールハンデスコア）を算出することができる。
【００７０】
＜変形例＞
本発明による競技情報処理装置は上述した実施の形態に限定されず、特許請求の範囲に記載した範囲で種々の変形や改良が可能である。
【００７１】
例えば、競技者端末３として上記実施形態ではスマートフォンを例示して説明したが、必ずしもスマートフォンである必要はない。プログラムを対応させることにより、通常の携帯電話、タブレット端末、ノートパソコン等であっても実施可能である。また、図面に示した画面構成についても、当然のことながら、これらに限定されるものではない。
【００７２】
また、上述した実施形態では、各競技者端末３は、携帯電話回線を通じてインターネット１と接続されているが、例えば、ゴルフ場内に設置された無線ＬＡＮを通じてインターネット１と接続されてもよい。
【符号の説明】
【００７３】
１・・・インターネット、３・・・競技者端末、３Ａ・・・管理者端末、
３１・・・記憶部、４・・・基地局、１０・・・サーバ、１１・・・ＣＰＵ、
１２・・・ＲＡＭ、１３・・・ＲＯＭ、１４・・・通信ＩＦ、１５・・・バス、
２０・・・ＨＤＤ、２１・・・プログラム記憶部、２２・・・コンペ情報記憶部、
２３・・・コース情報記憶部、２４・・・ホール情報記憶部、
２５・・・競技者情報記憶部、２６・・・実打数記憶部、
２７・・・ネットスコア記憶部、２８・・・コメント等記憶部。
【図１】
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【図２Ａ】
2014061099.tif 000004
【図２Ｂ】
2014061099.tif 000005
【図２Ｃ】
2014061099.tif 000006
【図２Ｄ】
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【図３Ａ】
2014061099.tif 000008
【図３Ｂ】
2014061099.tif 000009
【図３Ｃ】
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【図３Ｄ】
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【図４】
2014061099.tif 000012
【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
2014061099.tif 000015
【図７Ａ】
2014061099.tif 000016
【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２】
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【図１３】
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