(57)【要約】【課題】特殊モードで遊技を進行させる遊技者が気付かぬうちに、該遊技者に対して損失を与えることを抑制する遊技機を提供する。【解決手段】特殊モードで遊技を進行させることで、特殊モード中の履歴情報を含むアクセス情報を生成するものであって、特定画像が表示される特定演出が開始されると、演出操作部が操作されて特定画像が表示された場合は特定画像が表示されたことを履歴情報として記憶し、演出操作部が操作されずに特定画像が表示されなかった場合は特定画像が表示されなかったことを履歴情報として記憶する。【選択図】図４２
2014012161.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示させて停止表示させる遊技を行うとともに、
遊技の履歴を所定の外部通信端末を用いて所定の外部管理サーバに保存可能であって、
新たに遊技を行うときに、外部管理サーバに保存されている遊技の履歴を反映して遊技を
進行可能な遊技機において、
遊技中に所定の画像を表示する演出を実行する演出実行手段と、
前記演出として所定条件の成立に伴い特定画像が表示される特定演出が実行されると、
該特定演出中に前記特定画像が表示されたか否かに拘らず、前記特定画像が表示されたこ
とを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の記憶内容を遊技の履歴として外部管理サーバに保存するための情報を、
外部通信端末に対して読取可能に出力する出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特定演出中に前記特定画像が表示されなかった回数を計数する計数手段を備え、
前記記憶手段は、前記計数手段により計数された回数が所定回数になると、前記特定画
像が表示されていなくても、前記特定画像が表示されたことを記憶する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としては、複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させて所定の図柄を停止表示す
る遊技が行われる回胴式遊技機や、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口に入球す
ることで特別図柄を変動表示させて停止表示する遊技が行われる弾球遊技機が広く知られ
ている。このような遊技機においては、遊技の進行に合わせて進展する種々の演出が実行
されるのが一般的である。また、このような演出の中には、演出ボタン等の演出操作部へ
の操作を契機に「特定画像（例えばプレミア画像）」や「特定音声（例えばプレミア音声
）」が演出進行過程における所定時期に出力されるものも知られている。
【０００３】
また、近年では、所定の演出が実行されたこと等を「遊技履歴情報」として記憶する状
態で遊技を進行し、この記憶した遊技履歴情報を光学的に読み取り可能なアクセス情報（
例えば、二次元コード等）に変換して出力する遊技機が存在する。このような遊技機では
、出力したアクセス情報を携帯電話等の外部通信端末に読み取らせて、アクセス情報から
抽出される遊技履歴情報を該外部通信端末から外部管理サーバに送信することによって、
外部管理サーバに遊技履歴情報を記憶させることが可能である。外部管理サーバでは、遊
技者毎に遊技履歴情報を管理しており、外部通信端末やＰＣ等を介して遊技履歴情報を遊
技者に閲覧させたり、遊技履歴情報に応じた特典を遊技者に個別に付与したりする。これ
により、同遊技機に対する遊技者の遊技興趣および遊技継続意欲を高める新たなサービス
形態を実現している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１９５３２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の遊技機は、演出操作部の操作を契機に上述の「特定画像
」や「特定音声」を出力する演出実行時において、演出操作部が操作されることなく演出
が終了してしまうことがあった。この場合、当該演出実行に係る遊技履歴情報を取得でき
ないばかりか、「特殊な演出実行に係る遊技履歴情報を取得する機会」であったことを遊
技者が知ることもできなかった。このため、上述のサービス形態を好適に実現できない虞
があった。
【０００６】
本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、
演出実行時の遊技履歴情報の取得に関する新たな制御を行うことで、遊技興趣および遊技
継続意欲を高めるサービス形態を好適に実現する遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用し
た。すなわち、
図柄を変動表示させて停止表示させる遊技を行うとともに、
遊技の履歴を所定の外部通信端末を用いて所定の外部管理サーバに保存可能であって、
新たに遊技を行うときに、外部管理サーバに保存されている遊技の履歴を反映して遊技を
進行可能な遊技機において、
遊技中に所定の画像を表示する演出を実行する演出実行手段と、
前記演出として所定条件の成立に伴い特定画像が表示される特定演出が実行されると、
該特定演出中に前記特定画像が表示されたか否かに拘らず、前記特定画像が表示されたこ
とを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の記憶内容を遊技の履歴として外部管理サーバに保存するための情報を、
外部通信端末に対して読取可能に出力する出力手段と、
を備えることを特徴とする。
また、前記特定演出中に前記特定画像が表示されなかった回数を計数する計数手段を備
え、
前記記憶手段は、前記計数手段により計数された回数が所定回数になると、前記特定画
像が表示されていなくても、前記特定画像が表示されたことを記憶することを特徴とする
。
【０００８】
本明細書において参考的に開示される参考発明の遊技機は、
所定の図柄を変動表示および停止表示させる遊技を行うとともに、
遊技の結果に対応する遊技履歴情報を記憶する状態で遊技を進行させ、所定の外部通信
端末を通じて前記遊技履歴情報を所定の外部管理サーバに保存可能とし、新たに遊技を行
うときに、前記外部管理サーバに保存される前記遊技履歴情報を反映して遊技を進行可能
な遊技機において、
遊技の進行に合わせて進展する演出であって、演出操作部への操作が検出されることを
契機に、通常の演出では出力されない特定画像或いは特定音声を出力する特定演出を実行
する特定演出実行手段と、
前記特定演出実行中に前記演出操作部の操作が検出されて前記特定画像或いは前記特定
音声が出力された場合、及び、前記特定演出実行中に前記演出操作部の操作が検出されな
いまま該特定演出が終了した場合の何れにおいても、前記特定画像或いは前記特定音声が
出力されたことを示す特定の遊技結果に対応する遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記
憶手段と、
前記特定演出実行中に前記演出操作部の操作が検出されないまま該特定演出が終了した
場合に、該演出操作部の操作が検出されないまま該特定演出が終了した旨を記憶する終了
記憶手段と、
前記特定の遊技結果に対応する遊技履歴情報が記憶されている場合に、前記終了記憶手
段の記憶内容に基づき、異なる遊技履歴情報を前記外部管理サーバに保存するためのアク
セス情報を生成する生成手段と、
前記生成手段によって生成された前記アクセス情報を前記外部通信端末に読取可能に出
力する出力手段と
を備えることを特徴とする。
このような遊技機では、特定演出実行中に演出操作部が操作された場合には、「演出操
作部の操作に応じて特定画像或いは特定音声が所定時期に出力された旨の遊技履歴情報」
が記憶され、この遊技履歴情報に基づきアクセス情報が生成・出力される。一方、特定演
出実行中に演出操作部が操作されなかった場合には、「演出操作部の非操作により特定画
像或いは特定音声が出力されなかった旨の遊技履歴情報」が記憶され、この遊技履歴情報
に基づきアクセス情報が生成・出力される。これにより、特定演出実行に係る遊技履歴情
報を取得した経緯、或いは、取得できなかった経緯を、外部管理サーバを通じて遊技者に
知らせることができる。従って、遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態を好
適に実現することができる。
【０００９】
尚、「特定演出」としては、遊技の進行に合わせて進展する演出であればよく、例えば
、「１回の遊技における遊技進行時間（遊技開始から掲示される時間）に合わせて進展す
る演出」や「複数回の連続する遊技の進行に合わせて進展する演出」が例示できる。また
、「演出操作部」としては、遊技者が体の一部を使って操作できるように構成されておれ
ばよく、例えば、「演出用のボタン」や「演出用のレバー」が例示できる。
【００１０】
また、上述した参考発明の遊技機においては、
前記終了記憶手段は、前記特定演出実行中に前記演出操作部の操作が検出されないまま
該特定演出が終了した場合に、該演出操作部の操作が検出されずに終了した特定演出の実
行回数を記憶し、
前記生成手段は、前記特定の遊技結果に対応する遊技履歴情報が記憶されている場合に
、前記終了記憶手段が記憶している前記実行回数を含む遊技履歴情報に対応する前記アク
セス情報を生成する
こととしてもよい。
【００１１】
このような遊技機では、特定演出が実行され、演出操作部が操作されずに特定演出が終
了して特定画像或いは特定音声が出力されなかった場合には、このような経緯で終了した
特定演出の実行回数が遊技履歴情報として記憶される。これにより、特定演出実行に係る
遊技履歴情報を取得できなかった回数を、外部管理サーバを通じて遊技者に知らせること
ができる。これにより、実行中の特定演出において特定画像を表示させることに遊技者の
注意を向けることができ、遊技者が特定画像を見逃すことを抑制することが可能となる。
従って、遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態をより好適に実現することが
できる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態を好適に実現する
遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の通常状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例のＢＢ状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例のＢＢ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１８】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１９】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図２０】本実施例の遊技システム全体の構成を示した説明図である。
【図２１】本実施例の遊技システムにおける遊技者に会員登録を行わせる際の手順を示す説明図である。
【図２２】本実施例の遊技システムにおける遊技機に記憶された履歴情報をコンテンツサーバに記憶させる際の手順を示す説明図である。
【図２３】本実施例の遊技システムにおけるコンテンツサーバ８００に記憶されている過去の履歴情報を遊技機に反映させる際の手順を示す説明図である。
【図２４】本実施例の遊技システムにおける、遊技者がコンテンツサーバに記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、および該履歴情報に応じて遊技者にコンテンツを付与するための手順を示す説明図である。
【図２５】本実施例のサブ制御基板に搭載されているＣＰＵが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施例のサブ制御基板に搭載されているＣＰＵが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施例における特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施例における特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施例における特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。
【図３０】本実施例における特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施例のメニュー画面を例示した説明図である。
【図３２】本実施例の接続先コード表示画面を例示した説明図である。
【図３３】本実施例の履歴情報伝達コード表示処理を示すフローチャートである。
【図３４】本実施例の履歴情報伝達コード表示画面を例示した説明図である。
【図３５】本実施例のパスワード入力画面を例示した説明図である。
【図３６】本実施例のパスワード対応処理を示すフローチャートである。
【図３７】本実施例の催促演出対応処理を示すフローチャートである。
【図３８】本実施例の演出パターンを概念的に示す説明図である。
【図３９】本実施例の演出パターンに基づく演出を概念的に示す説明図である。
【図４０】本実施例の履歴情報を概念的に示す説明図である。
【図４１】本実施例の投入完了コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４２】本実施例の内部抽選結果伝達コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図４３】本実施例の内部抽選結果伝達コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図４４】本実施例のＢＢ役内部当選用演出パターン決定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図４５】本実施例のミッションテーブルを概念的に示す説明図である。
【図４６】本実施例の第３回胴停止コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図４７】本変形例の弾球遊技機（パチンコ機）の正面図である。
【図４８】本変形例のパチンコ機の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図４９】本変形例のパチンコ機に搭載された第１図柄表示装置および第２図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図５０】本変形例のパチンコ機に搭載された演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機
に適用した実施例について説明する。
【００１５】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図
１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うよう
にして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中
段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが
払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊
技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとか
ら構成されている。
【００１６】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右に
はスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のラ
ンプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成
されており、遊技の進行状況に連動して種々の画像を表示して演出を行うことが可能とな
っている。
【００１７】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設
けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視
認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各
種の表示パネル類２２が設けられている。
【００１８】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成
されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジッ
トとして貯留されている遊技メダルを、１回の遊技に要する枚数だけ投入するための投入
ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０か
ら遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１回の遊技に要する遊技メダル枚数
の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技
メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくこと
をいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２
０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ
の回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けら
れている。
【００１９】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設
けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダ
ルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー
３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済
みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。ま
た、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の
内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
さらに、操作部２ｍｂには、上面の中央に演出ボタン４３が設けられている。演出ボタン
４３は、演出表示装置１０に表示されるメニューから所定の項目を選択する際に使用され
る。
【００２０】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、
払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２１】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏
面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１
４が取り付けられている。
【００２２】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板
２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８
ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２３】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入さ
れた遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊
技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられてい
る。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸
法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している
。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルは
メダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６
内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊
技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２４】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３
０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルは
コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレ
クタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして
受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が
後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２５】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描
かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が
格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動
するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられてい
る。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピ
ーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納
されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２６】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更に
その下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１
１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するた
めの後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メ
ダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊
技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前
面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２７】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明
図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴
についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異
なる配列に設定されている。
【００２８】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように
、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、
回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構
成されている。
【００２９】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。こ
の主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによっ
て互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２
４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する
遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０な
どに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板
の動作を制御している。
【００３０】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ
２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成され
ている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，
１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴
バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面
に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主
制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピー
カ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力
することにより、各種の演出を行っている。また、詳しくは後述するが、サブ制御基板２
２０は、演出表示装置にメニューを表示させて、演出ボタン４３によって選択された項目
に対応する処理を行っている。
【００３１】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するた
めの投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回
胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダ
ルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状
態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、
前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に
設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン
３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板
２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダル
センサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２
００に供給される。
【００３２】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための
回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴
センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２
６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しなが
ら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，
２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊
技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使
用されている。
【００３３】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続さ
れており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出
す動作を行う。
【００３４】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されて
いる。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８
０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板
３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１
００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それ
ぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３５】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行わ
れる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概
要を説明しておく。
【００３６】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を
開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では
、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー
３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されて
いる場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可
能である。
【００３７】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ
，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図
柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示され
ることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対
応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２
０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタン
に対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図
柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０
ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の
遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような
大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると
、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９
つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００３８】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示
されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ライ
ンＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向
きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０
ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得
られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応
する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊
技者に付与される。
【００３９】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成
立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対
応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄
には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立
したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビ
ッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の
揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けら
れており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス
状態（ＢＢ状態）と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のＢＢ状態は、特典として
遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常の遊技状態（以下、通常状態）に比
べて高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ状態の開始後に所定枚数（例えば、４００
枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ状態が開始されると、
遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃っ
た図柄組合せのＢＢ役を「赤セブンのＢＢ役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのＢＢ
役を「青セブンのＢＢ役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ＢＢ役」と
表記する。
【００４０】
また、ベル役という遊技役には、左３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル
」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベル役の入賞成立に対する特典とし
ては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。スイカ役とい
う遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図
柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊
技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、
左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの
図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入
賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。
【００４１】
また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプ
レイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特
典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与さ
れる。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技
メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役は
、ＢＢ状態中にだけ当選可能な遊技役であり、増加役には、左回胴２０ａが「リプレイ」
の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合
せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されている。
【００４２】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成
立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバ
ー３６を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機１
では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こう
した遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている
。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている
処理内容について説明する。
【００４３】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を
制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は
、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後
半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて
、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなど
の初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４４】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステッ
プ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細につい
ては後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１
では、遊技状態として、通常の遊技状態（通常状態）の他にビッグボーナス状態（ＢＢ状
態）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得
る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れである
かを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合
には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態
を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状
態についても、後に詳しく説明する。
【００４５】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように
、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操
作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。投入操作有効化処理では
、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検
出可能にする）ための処理を行う。
【００４６】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確
認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であ
れば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、
精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことに
より、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理
を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１
１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによっ
て行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻
って、以降の処理を行う。
【００４７】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判
断した場合は（Ｓ１０４：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。詳し
くは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断
して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を
行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、
主制御基板２００のＲＡＭ２０３にその記憶領域が確保されている。これに加えて、投入
操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されると、サブ制御基板２２０に向けて、
規定数の遊技メダルが投入されたことを示すコマンド（投入完了コマンド）を送信する。
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、投入完了コマンドを受信したことを受
けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把握する。
【００４８】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか
否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その
結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４
０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機
する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）
、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したよ
うに遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給
されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタート
レバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６
が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しな
がら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバ
ー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。
投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの
投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダル
は、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技
メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態
では、投入ボタン３４が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバ
ー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないよ
うに構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（
Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００４９】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否か
を、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞
成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボ
タン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合
せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また
逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ
，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃え
ることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技
役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内
部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単
に、内部当選）と呼ばれている。
【００５０】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、この
テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選
用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取
ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデ
ータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽
選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア
的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成す
ることも可能である。
【００５１】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常状態中（ボーナス（ＢＢ）状態中以外）に用
いられる抽選テーブル（通常状態用抽選テーブル）を概念的に示した説明図である。図９
（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また
、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。
図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては０〜５９
９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、
ベル役に内部当選することを表している。同様に、「スイカ役」に対しては６０００〜７
９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には８０００〜９９９９の乱数値が設定され
、「赤セブンのＢＢ役」には１００００〜１０４９９の乱数値が設定され、「青セブンの
ＢＢ役」には１０５００〜１０９９９の乱数値が設定され、「再遊技役」には１１０００
〜１９９９９の乱数値が設定されている。尚、２００００〜６５５３５の乱数値には、何
れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハ
ズレ」となる。
【００５２】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出し
て内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技
役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そし
て、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定す
る。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグ
であり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５３】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である
。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役以外の遊技役についての内部
当選フラグと、赤セブンのＢＢ役、青セブンのＢＢ役についての内部当選フラグ（ボーナ
ス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されてい
る。図１０（ａ）は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデー
タ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部
当選フラグには１バイト分の領域が確保されている。これら１バイト分の領域の下位側の
５ビットのうち、先頭のビットは、ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビッ
トであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである
。以下の３つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、再遊技役、増加役に内部当選し
たことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５４】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデ
ータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側
の２ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の上
位側のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであ
り、下位側のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビット
である。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１６）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選
テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの
遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」
を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。
【００５５】
内部抽選処理（Ｓ１１６）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制
御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果
伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選の結果を示す情報
（遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる）が
含まれている。
【００５６】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１８）、主
制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図８のＳ１２８
）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満た
されている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施
例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，
２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に
回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた
回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴
２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００５７】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回
胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。回胴回転停止処理
の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技
役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが
操作されたタイミングあるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００５８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる
と、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３
２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞
ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では
、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３
８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが
入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させ
た後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００５９】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかのボーナス
役（赤セブンのＢＢ役または青セブンのＢＢ役）に当選した場合において、入賞ライン上
に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったとき
に限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以後も、そのボーナス役に対応
する内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ＢＢ
役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せ
を入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以後に持ち
越されることなくリセットされてしまう。
【００６０】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ
１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断す
る（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」
あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ
役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ＢＢ役の内部当選フラグ
をＯＦＦに設定した後（Ｓ１３８）、ＢＢ状態フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４０）。こ
こで、ＢＢ状態フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス状態（ＢＢ状態）と呼
ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグである。詳しくは後述する
が、本実施例の遊技機１では、ＢＢ状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態
（ＢＢ状態／通常状態）を切り換えながら遊技が進行していく。ＢＢ状態フラグは、主制
御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６１】
図１１は、ＢＢ状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説
明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータ
のうち、１ビット分がＢＢ状態フラグとして用いられている。Ｓ１４０の処理では、ＢＢ
状態に対応するビットに「１」を設定する。
【００６２】
一方、入賞した遊技役がＢＢ役ではない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度はその遊技役
が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１４６）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合
は（Ｓ１４６：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４８）。ここで、再遊技
フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再
遊技フラグがＯＮに設定されていると、次回の投入操作受付処理（図７のＳ１０８）にお
いて、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フ
ラグがＯＮに設定される）。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は
、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述したＢＢ状態フラ
グと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されてい
る。本実施例の遊技機１では、図１１に示すように、ＢＢ状態フラグが設定されているビ
ットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００６３】
入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１４６：ｎｏ）、何れかの遊
技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１３２：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、
再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の
成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１５０）。すなわち
、入賞の成立した遊技役がベル役あるいは増加役であれば１５枚の遊技メダルを払い出し
、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダ
ルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダ
ルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出
力することによって行われる。
【００６４】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数
処理を行う（Ｓ１５２）。前述したように、本実施例のＢＢ状態は、上限枚数（例えば、
ＢＢ状態は４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていること
から、ＢＢ状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必
要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否
かを判断して、ＢＢ状態中であると判断された場合には、Ｓ１５０の処理で払い出した遊
技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ
状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払
出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図７および図８に示
した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処
理を行う。
【００６５】
以上は、回胴の通常回転を停止させた結果（Ｓ１３０）、何れかの遊技役の入賞が成立
した場合（Ｓ１３２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の
入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、上述の何れかの遊技役の入賞が成立し
た場合の処理をスキップして遊技制御処理の先頭に戻り、図７および図８に示した遊技状
態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００６６】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１で行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートであ
る。前述したように、遊技状態設定処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１
によって、図７および図８に示した遊技制御処理の最初に実行される（図７のＳ１００）
。
【００６７】
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１
１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを
判断する（Ｓ１８０）。前述したように、ＢＢ状態フラグは、遊技状態をＢＢ状態とする
ことを示すフラグである。その結果、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断され
た場合は（Ｓ１８０：ｙｅｓ）、ＢＢ状態の終了条件が満たされているか否かを判断する
（Ｓ１８２）。本実施例では、ＢＢ状態の終了条件として、ＢＢ状態の開始後に払い出し
た遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数（
例えば、４００枚）に達するとＢＢ状態が終了するように設定されている。図７および図
８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図
８のＳ１５２）、ＢＢ状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達す
ると、そのことを直ちに検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第１の
所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、ＢＢ状態の終了条件が満たされていな
いと判断して（Ｓ１８２：ｎｏ）、ＢＢ状態を継続するべく、ＢＢ状態用抽選テーブルを
選択する（Ｓ１８４）。以下、ＢＢ状態用抽選テーブルについて説明する。
【００６８】
図１３は、ＢＢ状態中に用いられるＢＢ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図で
ある。図１３（ａ）には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図
１３（ｂ）には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１
３に示したＢＢ状態用抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常状態用抽選テーブル
に設定されていた「ＢＢ役」、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役
」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半
分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成
立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ状態中は高い確率で「増加
役」の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００６９】
上述のＢＢ状態用抽選テーブルを利用したＢＢ状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入
賞して第１の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１２のＳ１８２の判断処理、
ＢＢ状態の終了条件が成立したと判断して（Ｓ１８２：ｙｅｓ）、ＢＢ状態を終了するべ
くＢＢ状態フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ１８６）、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ状
態終了コマンドを送信する（Ｓ１８８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ状
態終了コマンドを受信することによって、ＢＢ状態が終了したことを把握する。ＢＢ状態
終了コマンドを送信すると、通常状態を開始するべく、図９に示した通常状態用の抽選テ
ーブルを選択した後（Ｓ１９０）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示し
た遊技制御処理に復帰する。
【００７０】
一方、Ｓ１８０の処理で、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は
（Ｓ１８０：ｎｏ）、通常状態中であるので、図９に示した通常状態用抽選テーブルを選
択する（Ｓ１９０）。尚、ＢＢ役に内部当選してからＢＢ役の入賞が成立するまでは、内
部当選する遊技役としてＢＢ役が設定されていない抽選テーブル（図示略）が選択される
。これにより、ＢＢ役が内部当選している状態では、更に別のＢＢ役が当選しないように
なっている。
【００７１】
Ｃ−３．投入操作受付処理  ：
図１４は、本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。この処理は、図
７および図８に示した遊技制御処理の中で、上述の投入操作有効化処理の後に（精算ボタ
ンが操作されたか否かの判断処理を経て）行われる処理である（図７のＳ１０８）。
【００７２】
図１４に示すように、投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがＯ
Ｎに設定されている否かの判断を行う（Ｓ２００）。その結果、再遊技フラグがＯＮに設
定されている場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２０
１）、投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ２０２）。すなわち、再遊技フラグがＯＮに
設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操
作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操
作受付処理の中のＳ２００の判断処理が否定判断であった場合に行われる遊技メダルの投
入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをＯＮに設定する。この状態で図７および
図８に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがＯＮであると判断され（Ｓ１
１０：ｙｅｓ）、スタートレバー３６の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が
入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることがで
きる状態となる。投入完了フラグをＯＮに設定した後は（Ｓ２０２）、規定数の遊技メダ
ルが投入されたことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信して（Ｓ
２０４）、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０に搭載
されたＣＰＵ２２１は、投入完了コマンドを受信したことを受けて、規定数の遊技メダル
が投入されたことを把握する。
【００７３】
Ｓ２００の判断処理で、再遊技フラグがＯＦＦであると判断した場合、すなわち、前回
の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、遊技メダ
ル投入口３６から遊技メダルが入れられたか否か（遊技メダルを検出したか否か）の判断
を行う（Ｓ２０６）。その結果、遊技メダルを検出した場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、投
入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、既に規定数（本実施例では３枚
）の遊技メダルが投入されている（以下、「遊技メダルの投入が完了している」ともいう
）か否かの判断を行う（Ｓ２０８）。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合は（Ｓ
２０８：ｎｏ）、投入カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２１０）。投入カウンタは、
投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板２００に搭
載されているＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウン
タの値に「１」を加算すると（Ｓ２１０）、その結果、投入カウンタの値が「３」になっ
たか否か、すなわち、規定数（３枚）の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ２
１２）。規定数（３枚）の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が
完了した場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値
を「０」に戻した後（Ｓ２１４）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了
フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１６）。続いて、規定数の遊技メダルが投入されたことを
示す投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信して（Ｓ２１８）、図７および
図８に示した遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は
、投入完了コマンドを受信したことを受けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把
握する。
【００７４】
一方、投入カウンタに「１」を加算したものの投入カウンタの値が「３」に到達してい
ない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口３６から入れられた遊技メダルを合わせても
規定数に到達していない場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、投入完了フラグをＯＮに設定するこ
となく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復
帰する。
【００７５】
遊技メダルを検出した場合において（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、遊技メダルの投入が既に完
了している場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、今度は、貯留カウンタの値に「１」を加算する
（Ｓ２２６）。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入
口３０から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、
貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口３０から入れ
られた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述する
が、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン３４が操作されることによって
投入カウンタに移行させられる（投入される）。尚、貯留カウンタは、主制御基板２００
のＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に「
１」を加算したら（Ｓ２２６）、投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示す遊
技制御処理に復帰する。
【００７６】
以上は、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルを検出した場合（Ｓ２０６：
ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合は
（Ｓ２０６：ｎｏ）、先ず、投入完了フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、遊技
メダルの投入が完了しているか否かを判断する（Ｓ２２０）。その結果、遊技メダルの投
入が完了していない場合は（Ｓ２２０：ｎｏ）、今度は、投入ボタン３４の操作を検出し
たか否かを判断する（Ｓ２２２）。その結果、投入ボタン３４の操作を検出した場合は（
Ｓ２２２：ｙｅｓ）、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新する（Ｓ２２４）。本
実施例の遊技機１では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダ
ルが貯留されている状態で、投入ボタン３４が操作されると、貯留カウンタに貯留されて
いる遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、Ｓ
２２４の処理では、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ２２０：ｎｏ）
、貯留カウンタの値が「０」ではなければ、投入カウンタの値が「３」に到達するまで加
算される。
【００７７】
その結果、投入カウンタの値が「３」に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が
完了した場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値
を「０」に戻して（Ｓ２１４）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了フ
ラグをＯＮに設定した後（Ｓ２１４）、投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて
送信する（Ｓ２１８）。ここで、Ｓ２２４の処理では、投入カウンタの値に加算された数
だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が「３」に到達する
前に貯留カウンタの値が「０」になった場合、例えば、投入カウンタの値が「０」、貯留
カウンタの値が「２」であった場合に、投入カウンタの値に「２」を加算して貯留カウン
タの値から「２」を減算した結果、投入カウンタの値が「２」、貯留カウンタの値が「０
」になった場合は、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ２１２：ｎｏ）
、投入完了フラグをＯＮに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図７および
図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７８】
Ｃ−４．回胴回転停止処理  ：
図１５は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャー
トである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７およ
び図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１３０）。
【００７９】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（
図７のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２５０）。
ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用の
テーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ
を操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示
窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定
されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している（内部当選フ
ラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８
ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように
、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技
役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作し
たとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ
，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているか
に応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００８０】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転してい
るときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停
止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２５０で
は、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイ
カ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第１停止
テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に
設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００８１】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所
定値に達したか否かを判断する（Ｓ２５２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始
した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので
（Ｓ２５２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態と
なる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、回
胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２５４）。
【００８２】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか
否かを判断する（Ｓ２５６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ
，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板
２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された
か否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合
は（Ｓ２５６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００８３】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２５６：ｙｅｓ）、操作された
回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２５８）、回胴停止ボタンが操作された時に、
そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２６０）。前述し
たように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ
，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出
可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴
に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示され
ていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位
置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本
実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されてい
る。
【００８４】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴
を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２６２）。こ
の回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００８５】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの
回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２６４）。そして
、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２６４：ｎｏ）、Ｓ
２５６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続
く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止さ
せたと判断されたら（Ｓ２６４：ｙｅｓ）、図１５の回胴回転停止処理を終了して、図７
および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８６】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１５）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に
、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２６２）
の内容について説明する。
【００８７】
図１６は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフロー
チャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回
胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２
０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ
，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２
０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「
第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴
を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（
図１５のＳ２５０）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回
胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１５のＳ２６０）に基づいて、第１回胴の
停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基
準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００８８】
図１７は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説
明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回
胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係
が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転
位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１７では、回転
位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配
列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタ
ンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１
５のＳ２５２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何
コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１７に示した例では、停止時間に代えて、
回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止する
かを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれ
ば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読
み出して、停止図柄を決定することができる。
【００８９】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者
が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１８に示すように
、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていた
とする。この場合に、図１７の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の
図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１
２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１８では、白抜
きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となる
ことを表している。
【００９０】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、
この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する
。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図
柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止
図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１７）では、基準位
置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００９１】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数
）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選し
た遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に
、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないよう
に、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００９２】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止さ
せる（Ｓ３０４）。続いて、第１回胴を停止させたことを示す第１回胴停止コマンドをサ
ブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３０５）。サブ制御基板２２０に搭載されたＣ
ＰＵ２２１は、第１回胴停止コマンドを受信すると第１回胴が停止されたことを把握する
。第１回胴停止コマンドを送信したら、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止
テーブルを抽出して（Ｓ３０６）、図１６の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１５に
示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの
関係について補足して説明する。
【００９３】
図１９は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述
したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ
，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象
に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止
する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定
されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応
する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図
柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２
回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示
された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示
された図柄に応じて複数用意されており、図１６のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄
が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、
各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため
、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞ
れ設定されている。
【００９４】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１３のＳ３００：ｙｅｓ）に行
われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち
、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２
回胴であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は
（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出
した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１５のＳ２６０）に基づいて、前述
した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１０）、決定した
位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。続いて、第２回胴を停止させたことを示す第２
回胴停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３１３）。サブ制御基板
２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、第２回胴停止コマンドを受信すると第２回胴が停止
されたことを把握する。
【００９５】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すな
わち既に第１回胴および第２回胴は停止済みであって、第３回胴を停止させる場合は、第
２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位
置（図１５のＳ２６０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２
停止テーブルには、図１７に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停
止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テー
ブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、第３回胴
を停止させたことを示す第３回胴停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する
（Ｓ３１７）。第３回胴が停止することによって、回胴が全て停止して図柄組合せが停止
表示されて、１回の遊技が終了する。従って、第３回胴停止コマンドには、遊技の結果（
何れかの遊技役が入賞成立したか否か、および入賞成立したのであればその遊技役の種類
）を示す情報（以下、遊技結果情報ともいう）も含まれている。サブ制御基板２２０に搭
載されたＣＰＵ２２１は、第３回胴停止コマンドを受信したことを受けて、第３回胴が停
止されたこと（１回の遊技が終了したこと）、および遊技の結果を把握する。第３回胴停
止コマンドを送信したら、図１６の回胴停止制御処理を終了して、図１５に示した回胴回
転停止処理に復帰する。
【００９６】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切
な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが
操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照
しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置
で停止させるようになっている。また、各回胴が停止すると第１〜第３回胴停止コマンド
がサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９７】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御
処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１３２：ｙｅｓ）
、成立した遊技役に応じてフラグを設定したり（図８のＳ１３６〜Ｓ１４８）、遊技メダ
ルを払い出したりする処理を行った後（Ｓ１５０〜Ｓ１５２）、再び処理の先頭に戻って
、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も
成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、そのまま処理の先頭に戻って、遊技状態設定
処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
【００９８】
以上のように、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１が遊技制御処理を行う
ことによって、１回の遊技毎に抽選テーブルが選択され、該抽選テーブルに基づいて内部
抽選が行われ、該内部抽選結果に応じて回胴が停止される。
【００９９】
ここで、本実施例の遊技機１を後述の携帯端末およびコンテンツサーバと協働させるこ
とによって、「遊技システム」を構築することが可能である。詳しくは後述するが、本実
施例の遊技機１においては、特殊モードで遊技を進行させる遊技者に対して「ミッション
」と称される「遊技を進行させる過程において満たすべき条件」が課される。このミッシ
ョンとしては、例えば、所定の演出を実行させることや、所定の画像を表示させることが
設定されている。そして、本実施例の遊技機１は、特殊モードで遊技を進行させる遊技者
毎に、各ミッションを達成したか否かを「履歴情報」として一旦記憶する。「遊技システ
ム」は、該履歴情報を遊技者に閲覧させたり、該履歴情報に応じた特典を遊技者に付与し
たりするシステムである。詳しくは、遊技者が特殊モードを終了するときに、遊技機１に
一旦記憶された履歴情報を遊技者の携帯端末に記憶させる。そして、該携帯端末に記憶さ
れた履歴情報をコンテンツサーバに保存させる。コンテンツサーバに保存された履歴情報
は、携帯端末を通じて遊技者に閲覧させることができる。また、コンテンツサーバに保存
された履歴情報の内容に応じた特典が遊技者に付与される。尚、該履歴情報については、
図４０を用いて後に詳しく説明する。
【０１００】
以下では、「遊技システム」を実現するための遊技機１の処理（サブ制御基板２２０の
ＣＰＵ２２１による演出制御処理）について説明するが、その準備として、先ず、「遊技
システム」全体の構成について説明する。
【０１０１】
Ｄ．遊技システムの構成  ：
図２０は、本実施例の遊技システム全体の構成を示した説明図である。図２０に示すと
おり、本実施例の遊技システムは、本実施例の遊技機１、携帯電話やスマートフォン等の
携帯端末６００、携帯端末６００と公衆回線網（パケット網）７００を介して接続された
コンテンツサーバ８００から構成される。詳しくは後述するが、遊技機１と携帯端末６０
０は通信回線で接続されておらず、「遊技機１から携帯端末６００への情報の伝達」は遊
技機１に表示される二次元コード（後述の接続先コードあるいは履歴情報伝達コード）を
携帯端末６００に読み取らせることで行われ、「携帯端末６００から遊技機１への情報の
伝達」はコンテンツサーバ８００から携帯端末６００に提供されるパスワードを遊技者が
遊技機１に入力することで行われる。遊技者に遊技システムを利用させるには、先ず、遊
技者に会員登録を行わせる。
【０１０２】
図２１は、本実施例の遊技システムにおける遊技者に会員登録を行わせる際の手順を示
す説明図である。遊技者は会員登録をするにあたって、先ず、遊技機１に対して会員登録
をするための操作（会員登録操作）を行う（Ｓ９００）。詳しくは後述するが、会員登録
操作は、遊技機１での遊技が進行していない状態において、遊技者が図１に示す演出ボタ
ン４３を操作することによって行われる。会員登録操作が行われると（Ｓ９００）、遊技
機１は接続先コードを生成して、該接続先コードを演出表示装置１０に表示させる（Ｓ９
０１）。詳しくは後述するが、接続先コードは、コンテンツサーバ８００のＵＲＬ（Ｕｎ
ｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）を、携帯端末６００で光学的に読み取
り可能な二次元コードに変換して生成されたものである。遊技機１の演出表示装置１０に
接続先コードが表示されると、遊技者は、携帯端末６００の撮像機能を利用して該接続先
コードを携帯端末６００に読み取らせる（Ｓ９０２）。携帯端末６００は、接続先コード
を読み取ると、該接続先コードからＵＲＬを抽出して、該ＵＲＬに基づいてコンテンツサ
ーバ８００に接続する。この際に、携帯端末６００に記憶されている遊技者識別情報がコ
ンテンツサーバに送信される（Ｓ９０６）。遊技者識別情報としては、携帯端末６００の
利用者毎に割り振られた固有の識別情報（ＩＤ）や、携帯端末６００毎に割り振られた固
有の識別情報（ＩＤ）等が利用される。
【０１０３】
コンテンツサーバ８００は遊技者識別情報を受信すると（Ｓ９０６）、該遊技者識別情
報を記憶する（Ｓ９０８）。コンテンツサーバ８００に遊技者識別情報が記憶されること
によって、携帯端末６００を利用する遊技者の会員登録が完了する。すなわち、コンテン
ツサーバ８００において、今回記憶した遊技者識別情報に対応する遊技の進行状況（履歴
情報）を記憶する準備が行われたことになる。
【０１０４】
また、コンテンツサーバ８００は、遊技者識別情報を記憶すると（Ｓ９０６）、該遊技
者識別情報をパスワードに変換して（Ｓ９１０）、該パスワードが表示される画面情報（
パスワード表示画面情報）を携帯端末６００に送信する（Ｓ９１２）。携帯端末６００は
、パスワード表示画面情報を受信すると（Ｓ９１２）、該情報に基づいてパスワードを表
示する（Ｓ９１４）。携帯端末６００にパスワードが表示されると、遊技者は該パスワー
ドを遊技機１に入力する（Ｓ９１６）。詳しくは後述するが、この入力は遊技者が図１を
用いて前述した演出ボタン４３を操作することによって行われる。遊技機１は、パスワー
ドが入力されると（Ｓ９１６）、該パスワードに基づいて遊技者識別情報を把握して、該
遊技者識別情報に対応させて履歴情報を記憶可能な「特殊モード」による遊技を開始する
。尚、パスワードが入力されてから「特殊モード」での遊技を開始するまでに遊技機１が
行う処理については、後に詳しく説明する。
【０１０５】
以上は、遊技者に会員登録を行わせる際の手順について説明した。次は、遊技機１が記
憶した履歴情報をコンテンツサーバ８００に伝達して記憶させる際の手順について説明す
る。
【０１０６】
図２２は、本実施例の遊技システムにおける遊技機１に記憶された履歴情報をコンテン
ツサーバ８００に伝達して記憶させる際の手順を示す説明図である。遊技者は、前述した
パスワード入力後に特殊モードでの遊技を終了する場合は、遊技機１に対して特殊モード
での遊技を終了するための操作（遊技終了操作）を行う（Ｓ９３０）。詳しくは後述する
が、遊技終了操作は、特殊モードが開始された状態であって、且つ、遊技機１での遊技が
進行していない状態において、遊技者が図１に示す演出ボタン４３を操作することによっ
て行われる。遊技機１はこの遊技終了操作を受け付けると、遊技者の携帯端末６００に読
み取らせるための履歴情報伝達コードを生成して、該履歴情報伝達コードを演出表示装置
１０に表示する（Ｓ９３２）。履歴情報伝達コードは、コンテンツサーバ８００のＵＲＬ
に加えて、遊技者識別情報に対応させて記憶した履歴情報を、携帯端末６００で光学的に
読み取り可能な二次元コードに変換して生成されたものである。尚、履歴情報伝達コード
を生成する処理についても後に詳しく説明する。
【０１０７】
こうして履歴情報伝達コードを生成して遊技機１の演出表示装置１０に表示させたら（
Ｓ９３２）、携帯端末６００の撮像機能を利用して該携帯端末６００に履歴情報伝達コー
ドを読み取らせる（Ｓ９３４）。携帯端末６００は、履歴情報伝達コードを読み取ると、
その履歴情報伝達コードに含まれている情報であるＵＲＬ情報（コンテンツサーバ８００
の所在を示す情報）および履歴情報を抽出して、一旦記憶する（Ｓ９３６）。そして、こ
のＵＲＬ情報をアドレスとするコンテンツサーバ８００に対して、携帯端末６００に記憶
されている遊技者識別情報および履歴情報を送信する（Ｓ９３８）。コンテンツサーバ８
００は、遊技者識別情報および履歴情報を受信すると、該遊技者識別情報に対応させて該
履歴情報を記憶する（Ｓ９４０）。以上の処理（Ｓ９３０〜Ｓ９４０）を行うことによっ
て、遊技機１に記憶された履歴情報を、遊技者識別情報に対応させてコンテンツサーバ８
００に保存することが可能となる。
【０１０８】
以上は、遊技機１が記憶した履歴情報をコンテンツサーバ８００に伝達して記憶させる
際の手順について説明した。次は、上述のようにして既にコンテンツサーバ８００に履歴
情報（過去の履歴情報）が記憶されている状態で、遊技者が特殊モードでの遊技を再開す
るにあたって、該過去の履歴情報を反映した特殊モードを開始し、以後、遊技機１に新た
な履歴情報を記憶させる際の手順について説明する。
【０１０９】
図２３は、本実施例の遊技システムにおけるコンテンツサーバ８００に記憶されている
過去の履歴情報を遊技機に反映させる際の手順を示す説明図である。この場合は、先ず、
コンテンツサーバ８００に記憶されている過去の履歴情報を、携帯端末６００を介して遊
技機１に反映させるべく、携帯端末６００からコンテンツサーバ８００に対して、前述し
た遊技者識別情報、およびパスワード要求信号を送信する。パスワード要求信号は、コン
テンツサーバ８００内の所定のアドレス（パスワード発行用のページ）に携帯端末６００
を接続し、携帯端末６００を介して遊技者がパスワード要求操作を行うことによって送信
される（Ｓ９５０）。コンテンツサーバ８００は、遊技者識別情報およびパスワード要求
信号を受信すると、遊技者識別情報に対応する過去の履歴情報を把握して、該把握した過
去の履歴情報および遊技者識別情報に基づいてパスワードを生成する（Ｓ９５２）。そし
て、該パスワードが表示される画面情報（パスワード表示画面情報）を携帯端末６００に
送信する（Ｓ９５４）。
【０１１０】
携帯端末６００は、パスワード表示画面情報を受信すると（Ｓ９５６）、該情報に基づ
いてパスワードを表示する（Ｓ９５６）。遊技者は、携帯端末６００に表示されたパスワ
ードを確認して、該パスワードを遊技機１に入力する（Ｓ９５８）。詳しくは後述するが
、このパスワード入力操作は、遊技機１での遊技が進行していない状態において、遊技者
が図１に示す演出ボタン４３を操作することによって行われる。遊技機１は、パスワード
が入力されると（Ｓ９５８）、該パスワードに基づいて遊技者識別情報および過去の履歴
情報を抽出するとともに、これらを互いに対応付けて記憶し、特殊モードでの遊技を再開
させる（Ｓ９６０）。その後、特殊モード中は、この過去の履歴情報に加えて、新たな履
歴情報（今回のパスワード入力操作後の遊技の進行状況）を記憶する（Ｓ９６２）。過去
の履歴情報および新たな履歴情報が記憶された特殊モードでの遊技中に、図２３を用いて
前述した特殊モードの遊技終了操作が行われると、過去の履歴情報および新たな履歴情報
の両方が含まれる履歴情報伝達コードが生成されて、この履歴情報伝達コードに含まれる
履歴情報がまとめてコンテンツサーバ８００に記憶されることとなる。尚、パスワードが
入力されてから（特殊モードが開始されてから）過去の履歴情報および新たな履歴情報を
記憶するまでに遊技機１が行う処理については、後に詳しく説明する。
【０１１１】
以上は、コンテンツサーバ８００に既に履歴情報（過去の履歴情報）が記憶されている
場合に、遊技者が特殊モードでの遊技を再開する際の手順について説明した。次は、遊技
者がコンテンツサーバ８００に記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、お
よびコンテンツサーバ８００に記憶されている履歴情報に応じて遊技者に特典（コンテン
ツ）を付与するための手順について説明する。
【０１１２】
図２４は、遊技者がコンテンツサーバに記憶されている自己の履歴情報を閲覧するため
の手順、および該履歴情報に応じて遊技者にコンテンツを付与するための手順を示す説明
図である。遊技者がコンテンツサーバ８００に記憶されている履歴情報を閲覧するにあた
っては、先ず、携帯端末６００からコンテンツサーバ８００に対して、携帯端末６００に
記憶されている遊技者識別情報、および閲覧要求信号を送信する（Ｓ９８０）。閲覧要求
信号は、コンテンツサーバ８００の所定のアドレス（例えば、履歴情報閲覧用のページの
アドレス）に携帯端末６００を接続し、携帯端末６００を介して遊技者が閲覧要求操作を
行うことによって送信される。
【０１１３】
コンテンツサーバ８００は、遊技者識別情報および閲覧要求信号を受信すると、該遊技
者識別情報に対応する履歴情報を抽出するとともに（Ｓ９８２）、該履歴情報に応じて遊
技者に付与することが可能なコンテンツ（特典）を抽出する（Ｓ９８４）。コンテンツ（
特典）としては、遊技者が自己の携帯端末にダウンロード可能な画像データや、音声デー
タ、遊技機に関する情報などが例示できる。提供することが可能なコンテンツは遊技者の
履歴情報に対応させて、その内容や数量が決定される。こうして、コンテンツサーバ８０
０は、履歴情報およびコンテンツを抽出すると、これらを表示するための画面情報（閲覧
画面情報）を生成して、携帯端末６００に送信する（Ｓ９８６）。
【０１１４】
携帯端末６００は、閲覧画面情報を受信すると（Ｓ９８６）、該情報に基づいて履歴情
報およびコンテンツを表示する（Ｓ９８８）。これによって、遊技者に対して、携帯端末
６００で自己の履歴情報を確認させることが可能となる（Ｓ９８８）。また、遊技者が、
携帯端末６００に表示されているコンテンツの中から所望のコンテンツを選択すると（Ｓ
９９０）、コンテンツサーバに対してコンテンツの種類を示すコンテンツ要求信号が送信
される（Ｓ９９２）。コンテンツサーバ８００は、コンテンツ要求信号を受信すると（Ｓ
９９２）、該要求信号によって示されるコンテンツを把握する（Ｓ９９４）。そして、該
コンテンツを携帯端末６００に送信する（Ｓ９９６）。これによって、遊技者に対して、
履歴情報に応じたコンテンツ（特典）を付与することが可能となる。
【０１１５】
尚、上述したように、本実施例の遊技機１は、履歴情報（遊技の結果に対応する遊技履
歴情報）を記憶する状態で遊技を進行し、携帯端末６００を通じて履歴情報をコンテンツ
サーバ８００に保存し、新たに遊技を行うときに、コンテンツサーバ８００に保存される
履歴情報を反映する。従って、本実施例の携帯端末６００は、本発明における「外部通信
端末」に対応しており、本実施例のコンテンツサーバ８００は、本発明における「外部管
理サーバ」に対応している。
【０１１６】
以上では、本実施例の遊技システムについて説明した。この遊技システムを実現するた
めに、本実施例の遊技機１では、サブ制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２２１によって
演出制御処理が行われる。演出制御処理では、特殊モードに係る処理や、遊技の進行に連
動した演出を行う処理などが実行される。
【０１１７】
Ｅ．演出制御処理  ：
図２５および図２６は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０に搭載されて
いるＣＰＵ２２１が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理を
開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、特殊モード操作対応処理
を実行する（Ｓ５００）。特殊モード操作対応処理では、主に「特殊モードを開始および
終了するための処理」が行われる。
【０１１８】
図２７〜図３０は、本実施例における特殊モード操作対応処理を示すフローチャートで
ある。特殊モード操作対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２
２１は先ず初めに、デモ演出中フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１２
０６）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、遊技が終了してからの時間、あ
るいは、後述する特殊モード画面の表示が終了してからの時間（以下、両方をまとめて「
デモ演出待機時間」ともいう）が所定時間（例えば５秒）に達したら、遊技の進行と連動
しないデモ演出が開始される。デモ演出中フラグはデモ演出中であることを示すフラグで
あって、Ｓ１２０６の処理では、デモ演出中か否かが判断される。その結果、デモ演出中
である場合は（Ｓ１２０６：ｙｅｓ）、図１および図４を用いて前述した演出ボタン４３
の操作を検出したか否かを判断する（Ｓ１２０８）。そして、演出ボタン４３の操作を検
出した場合は（Ｓ１２０８：ｙｅｓ）、デモ演出を終了するとともに（Ｓ１２１０）デモ
演出中フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１２１４）、特殊モードに関する操作（特殊モー
ド操作）を促す「メニュー画面」を表示する（Ｓ１２１４）。このように、本実施例の遊
技機１では、デモ演出中に演出ボタン４３が操作されると、デモ演出を終了して「メニュ
ー画面」が表示される。
【０１１９】
尚、デモ演出待機時間の計測は、遊技メダルの投入が完了したら停止する。すなわち、
デモ演出待機時間が所定時間に達する前に遊技メダルの投入が完了したらデモ演出は開始
されない。また、デモ演出中フラグは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の
所定アドレスにその記憶領域が確保されている。また、本実施例では、メニュー画面等の
「特殊モード操作を促す画面」、および後述する接続先コード表示画面等の「特殊モード
操作の結果として表示される画面」をまとめて「特殊モード画面」とも表記する。
【０１２０】
図３１は、本実施例のメニュー画面を例示した説明図である。「メニュー画面」は演出
表示装置１０に表示される。図３１に示すように、「メニュー画面」には、遊技者が選択
可能な「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」、「終了」のメ
ニュー項目が表示される。各メニュー項目が操作された場合の処理については後述する。
【０１２１】
以上は、デモ演出中に（図２７のＳ１２０６：ｙｅｓ）演出ボタン４３が操作された場
合（Ｓ１２０８：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、デモ演出中でない場合は（
Ｓ１２０６：ｎｏ）、「メニュー画面」の表示中か否かを判断する（図２８のＳ１２４０
）。その結果、「メニュー画面」の表示中である場合は（Ｓ１２４０：ｙｅｓ）、「会員
登録」が選択されたか否かの判断を行う（Ｓ１２４２）。図３１を用いて前述したように
「メニュー画面」には、遊技者が選択可能なメニュー項目（「会員登録」、「パスワード
入力」、「履歴情報伝達コード表示」、「終了」）が表示されており、これらのメニュー
項目は、演出ボタン４３を遊技者が操作することによって選択される。
【０１２２】
Ｓ１２４２の処理では、これらのメニュー項目のうち「会員登録」が選択されたか否か
が判断される。その結果、会員登録が選択された場合は（Ｓ１２４２：ｙｅｓ）、先ず、
特殊モードでの遊技を初めて開始するための「会員登録用の接続先コード」を生成する処
理を行う（Ｓ１２４４）。この処理は図２１のＳ９０１に相当する処理であって、前述し
たようにコンテンツサーバ８００のＵＲＬを携帯端末６００で光学的に読み取り可能な二
次元コードに変換して接続先コードを生成する。そして、図３２に示すような、該会員登
録用の接続先コードが表示された「接続先コード表示画面」を演出表示装置１０に表示す
る（Ｓ１２４６）。この接続先コードは、図２１を用いて前述したように、携帯端末６０
０の撮像機能を利用して読み取られて（図２２のＳ９０２）、携帯端末６００内でコンテ
ンツサーバ８００のＵＲＬに変換される。尚、会員登録用の接続先コードについては、予
め画像データとして接続先コード画面を記憶しておき、生成する処理を行わずに、記憶し
ている接続先コード画面を表示する構成としてもよい。
【０１２３】
以上は、図３１を用いて前述した「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「
会員登録」が選択された場合の処理について説明した。これに対して、「パスワード入力
」が選択された場合は（図２８のＳ１２５０：ｙｅｓ）、「パスワード入力画面」を表示
する（Ｓ１２５２）。この「パスワード入力画面」についてや、「パスワード入力画面」
への遊技者の操作に対応する処理については後述する。
【０１２４】
「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「履歴情報伝達コード表示」が選択
された場合は（Ｓ１２５４：ｙｅｓ）、履歴情報伝達コード表示処理を行う（Ｓ１２５６
）。この「履歴情報伝達コード表示」を選択する操作は、図２２の特殊モードでの遊技終
了操作（Ｓ９３０）に相当する操作であって、該操作が行われることによって実行される
履歴情報伝達コード表示処理は、図２２のＳ９３２に相当する処理である。この処理では
、前述したようにＵＲＬ情報と履歴情報を二次元コードに変換して履歴情報伝達コードを
生成する処理を行う。
【０１２５】
図３３は、本実施例の履歴情報伝達コード表示処理を示すフローチャートである。履歴
情報伝達コード表示処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに
、図２１〜図２４用いて前述した特殊モードで遊技が進行しているか否かを判断する（Ｓ
１４００）。すなわち、履歴情報伝達コード表示処理では特殊モード中の履歴情報を二次
元コードに変換して履歴情報伝達コードを生成することから、特殊モードで遊技を進行さ
せていないことには履歴情報伝達コードを生成することができない。そこで、先ずは、履
歴情報が記憶されているか否か、換言すると、特殊モードで遊技が進行しているか否かを
把握する。その結果、特殊モードで遊技が進行していない場合は（Ｓ１４００：ｎｏ）、
履歴情報が記憶されていないために履歴情報伝達コードを生成できない旨を演出表示装置
１０に表示して（Ｓ１４１２）、履歴情報伝達コード表示処理を終了する。尚、履歴情報
はサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶されるが、履歴情報の記憶態様については後
述する。
【０１２６】
一方、特殊モードで遊技が進行している場合は（Ｓ１４００：ｙｅｓ）、履歴情報を把
握するとともに（Ｓ１４０２）、コンテンツサーバ８００の接続先情報（ＵＲＬ）を把握
する（Ｓ１４０４）。続いて、これらの履歴情報およびＵＲＬを二次元コードに変換して
履歴情報伝達コードの生成を行う（Ｓ１４０６）。そして、図３４に示すような履歴情報
伝達コードが付された「履歴情報伝達コード表示画面」を演出表示装置１０に表示する（
Ｓ１４０８）。その後、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶された履歴情報を消去
することで（Ｓ１４１０）、特殊モードが終了し、履歴情報伝達コード表示処理を終了す
る。もちろん、図２２を用いて前述したように、遊技者が携帯端末６００の撮像機能を利
用して履歴情報伝達コードを読み取ることによって（図２２のＳ９３４）、携帯端末６０
０にコンテンツサーバ８００のＵＲＬおよび履歴情報が取り込まれて、携帯端末６００か
ら該ＵＲＬで示されたコンテンツサーバ８００に履歴情報（遊技者識別情報と、該遊技者
識別情報に対応する履歴情報）が送信される（図２２のＳ９３８）。
【０１２７】
尚、以上のようにして、特殊モードを終了するときは、後述のプレミア画像の非表示に
関する情報を消去する処理を行う（Ｓ１４１１）。この処理については後に説明する。
【０１２８】
ここで、履歴情報伝達コードは、履歴情報および接続先情報を二次元コードに変換する
ことによって生成した。すなわち、遊技者識別情報を含めずに履歴情報伝達コードを生成
した。これは、本実施例の遊技機１では、遊技者識別情報として、携帯端末６００の利用
者毎に割り振られた固有の識別情報（ＩＤ）や、携帯端末６００毎に割り振られた固有の
識別情報（ＩＤ）等を利用することを想定しており、これらの識別情報は遊技機１から携
帯端末６００に伝達しなくても携帯端末６００に記憶されているである。また、これらの
識別情報を二次元コードにして読み取り可能にすると、他者に読み取られる可能性があり
、個人情報保護の観点から好ましくないためである。もちろん、遊技者識別情報を含んだ
履歴情報伝達コードを生成して、携帯端末６００において該履歴情報伝達コードから遊技
者識別情報を抽出することも技術的には可能である。
【０１２９】
以上では、図３１を用いて前述した「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち
「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」が選択された場合の処
理について、それぞれ説明した。これに対して、メニュー項目のうち「終了」が選択され
た場合は（図２８のＳ１２６０：ｙｅｓ）、「メニュー画面」の表示を終了した後（Ｓ１
２６２）、デモ演出を開始するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測
を開始する（Ｓ１２６４）。
【０１３０】
次に、「パスワード入力画面」が表示中である場合の処理について説明する。「パスワ
ード入力画面」は、図２８を用いて上述したように「メニュー画面」の表示中に（図２８
のＳ１２４０：ｙｅｓ）、「パスワード入力」が選択された場合（図２８のＳ１２５０：
ｙｅｓ）に表示される画面である。
【０１３１】
図３５は、本実施例のパスワード入力画面を例示した説明図である。「パスワード入力
画面」は演出表示装置１０に表示される。図３５に示すように、「パスワード入力画面」
には、上部にパスワードを入力するための入力領域（パスワード入力領域１０ｐ）が表示
され、その下方に遊技者が選択可能な文字が羅列されている。さらに、その下方には、遊
技者が選択可能な「戻る」、「一文字消去」、「決定」のメニュー項目が表示されている
。
【０１３２】
このような「パスワード入力画面」が表示されている場合は（図２９のＳ１２７０：ｙ
ｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、羅列されている文字のうち何
れかの文字が選択されたか否かの判断を行う（Ｓ１２７２）。その結果、何れかの文字が
選択された場合は（Ｓ１２７２：ｙｅｓ）、該文字をパスワード入力領域１０ｐに表示す
る（Ｓ１２７４）。この処理を繰り返すことによって、パスワード入力領域１０ｐにパス
ワードが入力される。何れの文字も選択されてない場合は（Ｓ１２７２：ｎｏ）、今度は
、「パスワード入力画面」のメニュー項目のうち「戻る」が選択されたか否かを判断する
（Ｓ１２７６）。その結果、「戻る」が選択された場合は（Ｓ１２７６：ｙｅｓ）、図３
１を用いて前述した「メニュー画面」を表示する（Ｓ１２７８）。
【０１３３】
メニュー項目の「戻る」が選択されてない場合は（Ｓ１２７６：ｎｏ）、今度は、メニ
ュー項目の「一文字消去」が選択されたか否かの判断を行う（Ｓ１２８０）。その結果、
「一文字消去」が選択された場合は（Ｓ１２８０：ｙｅｓ）、パスワード入力領域１０ｐ
に表示されている文字を１個消去する（Ｓ１２８２）。もちろん、パスワード入力領域１
０ｐに文字が１個も表示されていない場合は、「一文字消去」が選択されても、パスワー
ド入力領域１０ｐには文字が１個も表示されていないままにする。
【０１３４】
メニュー項目の「一文字消去」が選択されていない場合は（Ｓ１２８０：ｎｏ）、今度
は、メニュー項目の「決定」が選択されたか否かの判断を行う（Ｓ１２８４）。その結果
、「決定」が選択された場合は（Ｓ１２８４：ｙｅｓ）、パスワード対応処理を行う（Ｓ
１２８６）。
【０１３５】
図３６は、本実施例のパスワード対応処理を示すフローチャートである。このパスワー
ド対応処理は、図２３を用いて前述したパスワードを入力して（図２３のＳ９５８）から
特殊モードを開始する（図２３のＳ９６０）までに相当する。パスワード対応処理を開始
すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、「決定」が選択されたときに
パスワード入力領域１０ｐに表示していたパスワードを把握する（図３６のＳ１３００）
。続いて、把握したパスワードに基づいて、履歴情報をサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２
３上に展開し、特殊モードを開始する（Ｓ１３０２）。すなわち、パスワードから遊技者
識別情報およびそれに対応する履歴情報を抽出して、それらをサブ制御基板２２０のＲＡ
Ｍ２２３に記憶する。履歴情報が展開できなかった場合は（Ｓ１３０４：ｎｏ）、パスワ
ードが誤っていることを示すパスワード否認画面を表示して（Ｓ１３２０）、パスワード
対応処理を終了する。
【０１３６】
履歴情報をサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に展開し、特殊モードを開始したら（Ｓ
１３０４：ｙｅｓ）、古い履歴情報が展開されているか否かを判断する（Ｓ１３０６）。
すなわち、今回パスワードを入力した遊技者とは別の遊技者の履歴情報（今回パスワード
を入力した遊技者の遊技者識別情報とは別の遊技者識別情報およびそれに対応する履歴情
報）が記憶されているか否かを判断する。図３３を用いて前述したように、特殊モードは
、「メニュー画面」で「履歴情報伝達コード表示」を選択して履歴情報伝達コードを生成
し、履歴情報が消去されることで終了する。従って、前の遊技者がパスワードを入力して
履歴情報を展開し特殊モードで遊技を進行させたものの、「メニュー画面」で「履歴情報
伝達コード表示」を選択しないで遊技を終了した場合は、前の遊技者の特殊モードは継続
したまま（履歴情報は記憶されたまま）となる。Ｓ１３０６の処理では、このような古い
履歴情報が記憶されているか否かを判断する。その結果、該古い履歴情報が記憶されてい
る場合は（Ｓ１３０６：ｙｅｓ）、該古い履歴情報を消去し、前の遊技者の特殊モードを
強制終了する（Ｓ１３０８）。尚、古い履歴情報が記憶されていれば該古い履歴情報を消
去する構成に代えて、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３上に履歴情報を記憶する領域を
予め定めておいて、新たな履歴情報を記憶すると古い履歴情報に上書きして記憶するよう
に構成しても良い。
【０１３７】
こうして、新たな履歴情報を展開したら、あるいは、新たな履歴情報が展開した後に古
い履歴情報を消去したら、履歴情報が展開されたこと、すなわち、特殊モードが開始した
ことを表示した後（Ｓ１３１６）、図２９に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。
【０１３８】
以上は、「パスワード入力画面」が表示中である場合の処理について説明した。これに
対して、図２９のＳ１２７０の処理で、「パスワード入力画面」の表示中でないと判断し
た場合は、「接続先コード表示画面」の表示中か否かを判断する（図３０のＳ１２８８）
。そして、「接続先コード表示画面」の表示中に「終了」が選択されたら（Ｓ１２８９：
ｙｅｓ）、「接続先コード表示画面」の表示を終了して（Ｓ１２９０）、デモ演出を開始
するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する（Ｓ１２９１）
。
【０１３９】
一方、「接続先コード表示画面」の表示中でない場合は（Ｓ１２８８：ｎｏ）、「履歴
情報伝達コード表示画面」の表示中か否かを判断する（Ｓ１２９２）。そして、「履歴情
報伝達コード表示画面」の表示中に「終了」が選択されたら（Ｓ１２９３：ｙｅｓ）、「
履歴情報伝達コード表示画面」の表示を終了して（Ｓ１２９４）、デモ演出を開始するタ
イミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する（Ｓ１２９５）。
【０１４０】
尚、デモ演出待機時間の計測を開始した状態で、演出制御処理が繰り返し行われると、
図２６に示すＳ５３６の処理で、デモ演出待機時間が所定時間（例えば５秒）に到達した
と判断されて（Ｓ５３６：ｙｅｓ）、デモ演出待機時間の計測を停止するとともに（Ｓ５
３８）デモ演出の実行を開始して（Ｓ５４０）、デモ演出中であることを示すべくデモ演
出中フラグがＯＮに設定される（Ｓ５４２）。
【０１４１】
以上のようにして、図２７〜図３０に示す特殊モード操作対応処理を行ったら、図２５
および図２６に示す演出制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特
殊モード操作対応処理（図２５のＳ５００）に続いて、演出ボタン４３の操作を検出した
か否か、すなわち、遊技者によって演出ボタン４３が操作されたか否かを判断する。その
結果、演出ボタン４３の操作を検出した場合は（Ｓ５０１：ｙｅｓ）、催促演出対応処理
を実行する（Ｓ５０２）。
【０１４２】
図３７は、本実施例の催促演出対応処理を示すフローチャートである。催促演出対応処
理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、「催促あり通常演出
」の実行中か否かを判断する。本実施例の遊技機１では、主制御基板２００の遊技制御処
理による１回の遊技毎に、「催促なし通常演出」、「催促あり通常演出」、「プレミア演
出」の何れかが、演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて実
行される。これらの演出は、遊技が開始されるときに選択される演出パターンに基づいて
実行される。
【０１４３】
図３８は、本実施例の演出パターンを概念的に示す説明図であり、図３９は、本実施例
の演出パターンに基づいて実行される演出を概念的に示す説明図である。図３８に示すよ
うに、本実施例の遊技機１では演出パターンとして、「催促なし通常演出パターン」、「
催促あり通常演出パターン」、「プレミア演出パターン」が設定されている。「催促なし
通常演出パターン」は、後述の催促演出のない「催促なし通常演出」を実行するための演
出パターンである。催促なし通常演出としては、例えば図３９に示すように、宝箱が一定
時間表示された後に宝箱が開いてチャンスの文字（通常画像）が表示される演出が実行さ
れる。また、「催促あり通常演出パターン」は、演出ボタン４３への操作を促す催促演出
を行った後に演出ボタン４３が操作されると通常画像を表示する「催促あり通常演出」を
実行するための演出パターンである。催促あり通常演出としては、例えば図３９に示すよ
うに、宝箱と「ＰＵＳＨ！！」という文字の表示（催促演出）を行った後に、演出ボタン
４３が操作されると宝箱が開いてチャンスの文字（通常画像）が表示される演出が実行さ
れる。また、「プレミア演出パターン」は、催促演出を行った後に演出ボタン４３が操作
されるとプレミア画像を表示する「プレミア演出」を実行するための演出パターンである
。このプレミア画像とは、催促なし通常演出や催促あり通常演出では表示されない画像で
ある。プレミア演出としては、例えば図３９に示すように、宝箱と「ＰＵＳＨ！！」とい
う文字の表示（催促演出）を行った後に、演出ボタン４３が操作されると宝箱が開いてＢ
Ｂ確定の文字（プレミア画像）が表示される演出が実行される。
【０１４４】
尚、催促あり通常演出が開始されても催促演出中に演出ボタン４３の操作が行われなけ
れば、通常画像は表示されないまま催促あり通常演出は終了する。また、プレミア演出が
開始されても催促演出中に演出ボタン４３の操作が行われなければ、プレミア画像は表示
されないままプレミア演出は終了する。また、上述した各演出パターンは、サブ制御基板
２２０に搭載されたＲＯＭ２２２に記憶されている。また、各演出や各画像は、動画像で
あっても静止画像であってもよい。
【０１４５】
詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、催促なし通常演出パターン、催促あり
通常演出パターン、プレミア演出パターンがそれぞれ複数記憶されており、遊技開始時に
該遊技に連動して実行される演出パターンが選択される。そして、該選択された演出パタ
ーンは、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に設けられた「実行中演出パターン記憶領域
」に記憶される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「実行中演出パターン記憶領域
」に記憶されている演出パターンを参照することによって、実行中の演出を把握する。
【０１４６】
図３７に示す催促演出対応処理のＳ４０００の処理では、「実行中演出パターン記憶領
域」に催促あり通常演出パターンが記憶されているか否かを判断することによって、催促
あり通常演出の実行中か否かを判断する。その結果、催促あり通常演出中である場合は（
Ｓ４０００：ｙｅｓ）、通常画像未表示フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する
（Ｓ４００２）。通常画像未表示フラグは、催促あり通常演出が実行されているものの演
出ボタンが未だ操作されていないことから通常画像が表示されていない状態、すなわち、
催促あり通常演出において催促演出が実行されている状態を示すフラグである。この通常
画像未表示フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ４００２：ｙｅｓ）、演出ボタン４
３が操作されたのが、催促あり通常演出における催促演出中であると判断できるので、該
催促演出に対応する通常画像を表示する（Ｓ４００４）。この通常画像を表示する処理は
、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が「実行中演出パターン記憶領域」に記憶されてい
る催促あり通常演出パターンの種類を把握して、該演出パターンに設定されている通常画
像を表示させることにより行われる。こうして、通常画像を表示したら（Ｓ４００４）、
通常画像未表示フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ４００６）、図２５および図２６に示す演
出制御処理に復帰する。
【０１４７】
一方、催促あり通常演出中でない場合は（Ｓ４０００：ｎｏ）、今度は、プレミア演出
の実行中か否かを判断する（Ｓ４０２０）。この判断処理は、「実行中演出パターン記憶
領域」にプレミア演出パターンが記憶されているか否かを判断することによって行われる
。その結果、プレミア演出中である場合は（Ｓ４０２０：ｙｅｓ）、プレミア画像未表示
フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４０２２）。プレミア画像未表示フ
ラグは、プレミア演出が実行されているものの演出ボタンが未だ操作されていないことか
らプレミア画像が表示されていない状態、すなわち、プレミア演出において催促演出が実
行されている状態を示すフラグである。このプレミア画像未表示フラグがＯＮに設定され
ている場合は（Ｓ４０２２：ｙｅｓ）、演出ボタン４３が操作されたのが、プレミア演出
における催促演出中であると判断できるので、該催促演出に対応するプレミア画像を表示
する（Ｓ４０２４）。このプレミア画像を表示する処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ
２２１が「実行中演出パターン記憶領域」に記憶されているプレミア演出パターンの種類
を把握して、該演出パターンに設定されているプレミア画像を表示させることにより行わ
れる。こうして、プレミア画像を表示したら（Ｓ４０２４）、プレミア画像未表示フラグ
をＯＦＦに設定する（Ｓ４０２６）。
【０１４８】
プレミア画像未表示フラグをＯＦＦに設定したら、今度は、特殊モード中か否かを判断
する（Ｓ４０２８）。その結果、特殊モード中であると判断した場合は（Ｓ４０２８：ｙ
ｅｓ）、プレミア画像を表示させるミッションが達成済みか否かを、履歴情報を参照して
判断する（Ｓ４０３０）。
【０１４９】
図４０は、本実施例の履歴情報を概念的に示す説明図である。図４０に示すように、本
実施例の遊技機１では履歴情報として、複数のミッションと該ミッションを達成したか否
かの情報が記憶されている。各ミッションには遊技の進行状況（ここでは所定の演出の実
行や、プレミア画像の表示）が設定されている。図４０に示す例は、「ミッション００２
」の「催促なし通常演出Ｂの実行」が達成済み（「１」）で、「ミッション００１」の「
催促なし通常演出Ｂの実行」、「ミッション００３」の「催促あり通常演出Ａの実行」、
「ミッション００４」の「催促あり通常演出Ｂの実行」、「ミッション００５」の「プレ
ミア画像Ａの表示」が未達成（「０」）である例が示されている。尚、図４０に示す「逸
機回数」については後述する。
【０１５０】
上述のような履歴情報を参照した結果、今回表示したプレミア画像を表示させるミッシ
ョンが達成済みでなければ（図３７のＳ４０３０：ｎｏ）、履歴情報の該ミッションを達
成済みとして記憶する（Ｓ４０３２）。そして、達成したミッションを達成演出用に記憶
する（Ｓ４０３４）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ミッションが達成
された場合は該ミッションを達成したことを遊技者に報知する達成演出を実行する。この
達成演出を実行するために、ミッションが達成されると該ミッションの種類をサブ制御基
板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスに記憶する。その後、催促演出対応処理を終了し
て、図２５および図２６に示す演出制御処理に復帰する。
【０１５１】
一方、催促あり通常演出中でもプレミア演出中でもない場合（Ｓ４０２０：ｎｏ）、す
なわち、催促なし通常演出の実行中は、上述した演出ボタン４３の操作に対応する処理は
行わずに、そのまま図２５および図２６に示す演出制御処理に復帰する。
【０１５２】
以上のようにして、催促演出対応処理を行ったら（図２５のＳ５０２）、あるいは、演
出ボタン３４の操作を検出していない場合は（Ｓ５０１：ｎｏ）、投入完了コマンドを受
信したか否かを判断する（Ｓ５０３）。図１４を用いて前述したように、投入完了コマン
ドは、遊技メダルの投入が完了すると主制御基板２００から送信されるコマンドである。
投入完了コマンドを受信した場合は（Ｓ５０３：ｙｅｓ）、投入完了コマンド対応処理を
行う（Ｓ５０４）。
【０１５３】
図４１は、本実施例の投入完了コマンド対応処理を示すフローチャートである。投入完
了コマンド対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、デ
モ演出中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、デモ演出中か否かを判断する
（Ｓ５０４２）。その結果、デモ演出中であった場合は（Ｓ５０４２：ｙｅｓ）、デモ演
出を終了するとともに（Ｓ５０４４）デモ演出中フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５０４６
）。
【０１５４】
デモ演出中でない場合は（Ｓ５０４２：ｎｏ）、デモ演出待機時間の計測中か否かを判
断する（Ｓ５０４８）。その結果、デモ演出待機時間の計測中である場合は（Ｓ５０４８
：ｙｅｓ）、デモ演出待機時間の計測を停止する（Ｓ５０５０）。すなわち、デモ演出待
機時間の計測中に遊技メダルの投入が完了すると、デモ演出待機時間の計測を停止して、
デモ演出を開始しないようにする。
【０１５５】
デモ演出待機時間の計測中でない場合は（Ｓ５０４８：ｎｏ）、特殊モード画面の何れ
かが表示されているか否かを判断する（Ｓ５０５２）。その結果、何れかの特殊モード画
面が表示中である場合は、該表示中の特殊モード画面を終了する（Ｓ５０５４）。すなわ
ち、特殊モード画面の何れかの表示中に遊技メダルの投入が完了すると、該特殊モード画
面の表示を終了する。
【０１５６】
以上のように、本実施例の遊技機１では、デモ演出中に遊技メダルの投入が完了すると
デモ演出を終了し、デモ演出待機時間の計測中（デモ演出の開始待機状態）に遊技メダル
の投入が完了すると該待機状態を解消し、何れかの特殊モード画面の表示中に遊技メダル
の投入が完了すると該特殊モード画面の表示を終了する。こうして、投入完了コマンド対
応処理を終了すると、図２５および図２６に示す演出制御処理に復帰する。
【０１５７】
図２５において、投入完了コマンドを受信していない場合（Ｓ５０２：ｎｏ）、あるい
は投入完了コマンド対応処理を終了した場合は（Ｓ５０４）、今度は、内部抽選結果伝達
コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５０６）。図７を用いて前述したように、内部
抽選結果伝達コマンドは、スタートレバー３６が操作されて内部抽選が行われると（新た
に遊技が開始されると）主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信される
コマンドである。また、内部抽選結果伝達コマンドには、内部抽選結果を示す情報が含ま
れている。内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、内部抽選
結果伝達コマンド対応処理を行う（Ｓ５０８）。
【０１５８】
図４２および図４３は、本実施例の内部抽選結果伝達コマンド対応処理を示すフローチ
ャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、前述したミッションが
達成演出用に記憶されているか否かを確認する（Ｓ５０７０）。その結果、達成演出用に
ミッションが記憶されていれば（Ｓ５０７０：ｙｅｓ）、該ミッションを達成したことを
遊技者に報知する達成演出を実行する（Ｓ５０７２）。その後、達成演出用に記憶されて
いるミッションを消去する（Ｓ５０７４）。
【０１５９】
このように、本実施例の遊技機１では、ミッションが達成されたら、次の遊技が開始さ
れるとき、すなわち、スタートレバー３６が操作されたときに該ミッションに関する達成
演出が実行される。
【０１６０】
次に、特殊モード中か否かを判断する（Ｓ５０８９）。前述したように特殊モードは、
遊技者識別情報に対応させて履歴情報を記憶するモードであって、このＳ５０８９の処理
では、履歴情報がサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶されているか否かを判断する
ことによって、特殊モード中か否かが判断される。その結果、特殊モード中である場合は
（Ｓ５０８９：ｙｅｓ）、前回の遊技で遊技者がプレミア画像を見逃したか否かを判断す
る処理を行う。
【０１６１】
ここで、本実施例の遊技機１では、上述した催促あり通常演出、催促なし通常演出、プ
レミア演出の実行中であっても、次の遊技が開始されると実行中の演出を終了させて新た
な演出を開始する。従って、プレミア演出における催促演出中に、演出ボタン４３が操作
されないまま次の遊技が開始されると、プレミア画像が表示されないまま該プレミア演出
が終了する。つまり、プレミア演出が実行されたにも拘らず、遊技者がプレミア画像を見
逃すことになる。
【０１６２】
このことを判断するために、プレミア画像未表示フラグがＯＮに設定されているか否か
を判断する（Ｓ５０９０）。すなわち、プレミア演出が実行されたにも拘らずプレミア画
像が表示されていなければ、図３７のＳ４０２４、Ｓ４０２６の処理が行われずに、プレ
ミア画像未表示フラグがＯＮに設定されたままである。この場合は（Ｓ５０９０：ｙｅｓ
）、履歴情報における「プレミア画像を表示させる」ミッションに対応する「逸機回数」
に「１」を加算する（Ｓ５０９２）。
【０１６３】
ここで、前述したように、プレミア演出が行われたとしたとしても、演出ボタン４３が
操作されずにプレミア画像が表示されない場合がある。本実施例の遊技機１では、このよ
うにプレミア演出が行われてもプレミア画像が表示されないケースの発生回数（プレミア
画像の表示機会を逸した回数）を、プレミア画像を表示させるミッションの「逸機回数」
として履歴情報に記憶している。図４０に示した履歴情報の例では、「ミッション００４
」である「プレミア画像Ａの表示」の逸機回数が「１回」であることが記憶されている。
尚、逸機回数は、対応するミッションのプレミア画像が１回でも表示されたら「０回」に
設定される。
【０１６４】
図４２のＳ５０９２の処理を行うのは、前回の遊技でプレミア演出が行われていたにも
拘わらずプレミア画像が表示されなかった場合、すなわち、プレミア画像の表示機会を逸
した場合であることから（Ｓ５０９０：ｙｅｓ）、プレミア画像を表示させるミッション
の逸機回数を「１」加算する（Ｓ５０９２）。続いて、逸機回数を「１」加算した結果、
この逸機回数が所定回数以上になったか否かを判断する（Ｓ５０９４）。その結果、逸機
回数が所定回数以上であれば（Ｓ５０９４：ｙｅｓ）、該逸機回数に対応するプレミア画
像を表示させるミッションを達成済みとして記憶する（Ｓ５０９６）。すなわち、本実施
例の遊技機１では、プレミア画像を表示させる機会を逸した回数が所定回数以上になった
ら、該プレミア画像を表示させるミッションを達成したことにする。
【０１６５】
こうして、プレミア画像を表示させるミッションを達成済みにしたら（Ｓ５０９６）、
「プレミア画像を表示させることのないままプレミア画像を表示させるミッションを達成
済みにしたこと（プレミア画像の非表示達成）」をデモ演出用にサブ制御基板２２０のＲ
ＡＭ２２３の所定アドレスに記憶する（Ｓ５０９８）。すなわち、図２６に示すように、
本実施例の演出制御処理において、デモ演出中であれば（図２６のＳ５４４：ｙｅｓ）、
「プレミア画像の非表示達成」が記憶されているか否かを監視しており（Ｓ５４６）、「
プレミア画像の非表示達成」が記憶されていれば（Ｓ５４６：ｙｅｓ）、デモ演出に併せ
てプレミア画像を表示する（Ｓ５４８）。尚、「プレミア画像の非表示達成」は、特殊モ
ードが終了されるときに消去される（図３３のＳ１４１１）。従って、「プレミア画像の
非表示達成」が記憶されたときの遊技者が遊技を終了する際に特殊モードを終了させると
、デモ演出が開始されてもプレミア画像は表示されない。
【０１６６】
以上のように、本実施例の遊技機１では、逸機回数を加算することによって、特殊モー
ド中にプレミア演出が開始されたものの演出ボタン４３が操作されずに「プレミア画像の
表示機会を逸したこと」を示す情報を履歴情報として記憶する。そして、特殊モード終了
時に、該履歴情報は二次元コードに変換され、携帯端末６００を通じてコンテンツサーバ
８００に送信され、コンテンツサーバ８００に保存される。コンテンツサーバ８００に保
存された該履歴情報に含まれる「プレミア画像の表示機会を逸したこと」を示す情報は、
所定の端末を通じて遊技者に確認させることが可能である。従って、遊技者に対してプレ
ミア画像を見逃さないように（演出ボタン４３を操作するように）注意を喚起することが
でき、特殊モードで遊技を進行させる遊技者が気付かぬうちに、該遊技者に対して損失を
与えることを抑制することが可能となる。
【０１６７】
また、本実施例の遊技機１は、特殊モード中において、実際にプレミア画像が表示され
た場合だけでなく、プレミア画像の表示機会を逸した回数が所定回数以上になった場合も
、プレミア画像を表示させるミッションを達成済みにする。こうすると、特殊モードで遊
技を進行させ、且つ、プレミア演出が開始された遊技者間での公平性を保つことが可能と
なる。
【０１６８】
また、プレミア画像を表示させるミッションを達成済みにした場合は、デモ演出に併せ
てプレミア画像を表示する。こうすると、プレミア画像が表示されないまま該プレミア画
像を表示させるミッションが達成済みになった遊技者に対しても、該ミッションの内容で
あるプレミア画像を確認させることができる。
【０１６９】
また、上述の効果を奏するのは特殊モードで遊技が行われている場合であるので、遊技
者に対して、特殊モードで遊技を進行させることへの動機付けをすることが可能となる。
【０１７０】
次に、プレミア画像未表示フラグあるいは通常画像未表示フラグがＯＮに設定されてい
れば、今回の遊技で実行する演出に備えて該フラグをＯＦＦに設定する（図４２のＳ５０
９２）。続いて、ＢＢ演出中フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５１１
８）。詳しくは後述するが、ＢＢ演出中フラグは、前述のＢＢ状態に連動したＢＢ演出中
であることを示すフラグであり、Ｓ５１１８の処理では、ＢＢ演出中か否かが判断される
。その結果、ＢＢ演出中でない場合は（Ｓ５１１８：ｎｏ）、今回の遊技で実行する演出
の演出パターンを決定（選択）する「演出パターン抽選」を実行する（Ｓ５１２０）。演
出パターン抽選は、内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選の結果に応じて演出パ
ターンの確率が設定された演出パターン決定テーブルを参照して行われる。
【０１７１】
尚、図２６に示すように、演出制御処理では、ＢＢ状態終了コマンドの受信を監視して
いる（図２６のＳ５５０）。ＢＢ状態終了コマンドは、図１２を用いて前述したように、
ＢＢ状態を終了するときに主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信され
るコマンドである。ＢＢ状態終了コマンドを受信すると（Ｓ５５０：ｙｅｓ）、ＢＢ状態
の終了に連動すべくＢＢ演出を終了するとともに（Ｓ５５２）、ＢＢ演出中フラグをＯＦ
Ｆに設定する（Ｓ５５４）。
【０１７２】
図４４は、ＢＢ役に内部当選している場合に選択される演出パターン決定テーブル（Ｂ
Ｂ役内部当選用演出パターン決定テーブル）を概念的に示す説明図である。図４４に示す
ように、演出パターン決定テーブルでは、乱数値に対応させて演出パターンが設定されて
いる。演出パターン抽選では、演出パターン決定テーブルを参照することによって、所定
のタイミングで取得された乱数値に対応する演出パターンを実行する演出パターンとして
決定する。
【０１７３】
図４４に示すＢＢ役内部当選用演出パターン決定テーブルが参照される場合、すなわち
、ＢＢ役に内部当選した場合は、前述したプレミア画像が表示されるプレミア演出パター
ン（プレミア演出パターンＡあるいはプレミア演出パターンＢ）に決定される確率が、他
の演出パターンを選択する場合よりも高くなっている。また、図示は省略するが、他の遊
技役に内部当選した場合や何れの遊技役にも内部当選しなかった場合用の演出パターン決
定テーブルでは、ＢＢ役内部当選用演出パターン決定テーブルよりもプレミア演出パター
ンに決定される確率が低く設定されている。こうすることにより、プレミア画像が表示さ
れると、ＢＢ役に内部当選していることを遊技者に期待させることになる。
【０１７４】
上述した演出パターン決定テーブルを用いて演出パターン抽選を実行した結果、何れか
の演出パターンに決定したら（図４２のＳ５１２０）、該決定した演出パターンを今回の
遊技で「実行する演出パターン」として「実行演出パターン記憶領域」に記憶する（Ｓ５
１２４）。そして、該「実行中演出パターン記憶領域」に記憶された演出パターンに基づ
いて演出を実行する（Ｓ５１２５）。続いて、実行を開始した演出がプレミア演出であれ
ばプレミア画像非表示フラグをＯＮに設定し、催促あり通常演出であれば通常画像非表示
フラグをＯＮに設定する（Ｓ５１２６）。
【０１７５】
次に、特殊モード中か否かを判断する（Ｓ５１２７）。その結果、特殊モード中である
場合は（Ｓ５１２７：ｙｅｓ）、今回実行を開始する演出が、「表示する機会を逸したプ
レミア画像」（すなわち、遊技者が見逃したプレミア画像）を表示する演出か否かを判断
する（Ｓ５１２８）。この判断処理では、先ず、「実行中演出パターン記憶領域」に記憶
した今回実行を開始する演出パターンに基づいて、今回実行する演出を把握する。そして
、今回実行する演出がプレミア画像を表示する演出である場合は、履歴情報を参照して該
プレミア画像を表示させるミッションの逸機回数が１以上か否かを判断する。その結果、
該逸機回数が１以上であれば、今回開始する演出は「表示する機会を逸したプレミア画像
」が表示される演出であると判断される。この場合は（Ｓ５１２８：ｙｅｓ）、「今回実
行される演出の過程で遊技者が見逃したことのあるプレミア画像が表示される」ことを報
知する注意喚起演出を実行する（Ｓ５１２９）。
【０１７６】
例えば、今回実行を開始する演出パターンがプレミア演出Ａであれば、プレミア画像Ａ
を表示することが把握される。そして、履歴情報を参照してプレミア画像Ａを表示させる
ミッションの逸機回数が１以上であれば、プレミア演出Ａが実行される際に「プレミア画
像Ａが表示される」ことを報知する注意喚起演出が実行される。
【０１７７】
このように、プレミア画像が表示される機会を逸した後に、該プレミア画像が表示され
る演出が実行されると、該演出中に注意喚起演出が実行される。これによって、遊技者に
対して、該演出中に演出ボタン４３を操作させてプレミア画像を表示させることが可能と
なり、遊技者がプレミア画像を見逃すことを抑制することが可能となる。
【０１７８】
尚、前述したように、プレミア画像が表示されたら逸機回数は０回に設定される。すな
わち、プレミア画像を表示させる機会を逸したこと（プレミア画像を見逃したこと）があ
ったとしても、その後に該プレミア画像が表示されたら、該プレミア画像が表示されるプ
レミア演出が開始されても注意喚起演出は実行されない。
【０１７９】
次に、今回開始された上述の演出パターンに基づいた演出を履歴情報に記憶するための
処理を行う。
【０１８０】
この処理では、先ず、特殊モード中か否かを判断する（図４３のＳ５１３０）。その結
果、特殊モード中であると判断した場合は（Ｓ５１３０：ｙｅｓ）、今回実行開始した演
出パターンに基づいた演出がミッションとして設定されているか否かを判断する（Ｓ５１
３４）。この判断は、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に記憶されたミッションテーブ
ルを参照して行う。
【０１８１】
図４５は、本実施例のミッションテーブルを概念的に示す説明図である。図４５に示す
ように、ミッションテーブルには、各ミッションの達成条件が設定されている。図４３の
Ｓ５１３４の処理では、今回実行開始した演出がミッションテーブルに達成条件として設
定されているか否かを判断することによって、ミッションか否かを判断する。その結果、
今回実行開始した演出がミッションである場合は（Ｓ５１３４：ｙｅｓ）、履歴情報を参
照して該ミッションが達成済みか否かを判断する（Ｓ５１３６）。
【０１８２】
その結果、今回実行開始した演出を実行させるミッションが達成済みでなければ（Ｓ５
１３６：ｎｏ）、履歴情報の該ミッションを達成済みとして記憶する（Ｓ５１３８）。そ
して、達成したミッションを達成演出用に記憶する（Ｓ５１４０）。もちろん、前述した
ように、こうして達成演出用に記憶されたミッションに基づいて、次回の遊技の開始時に
達成演出が実行される（図４２のＳ５０７２参照）。
【０１８３】
尚、図４２のＳ５１１８の処理で、ＢＢ演出中であると判断した場合は（Ｓ５１１８：
ｎｏ）、ＢＢ演出を継続して実行することから、上述した演出パターン抽選の結果に応じ
た演出を実行する処理や、特殊モードにおいてミッションを履歴情報として記憶する処理
は行わず、そのまま内部抽選結果伝達コマンド対応処理を終了して、図２５および図２６
に示す演出制御処理に復帰する。
【０１８４】
こうして、内部抽選結果伝達コマンド対応処理を終了すると（図２５のＳ５０８）、今
度は、第３回胴停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５１８）。図１６を用いて
前述したように、第３回胴停止コマンドは第３回胴が停止されたときに主制御基板２００
からサブ制御基板２２０に向けて送信されるコマンドである。第３回胴停止コマンドを受
信していれば（Ｓ５１８：ｙｅｓ）、第３回胴停止コマンド対応処理を実行する（Ｓ５２
０）。
【０１８５】
図４６は、本実施例の第３回胴停止コマンド対応処理を示すフローチャートである。第
１回胴停止コマンド対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初
めに、第３回胴が停止することによって（今回の遊技の結果）、ＢＢ役の入賞が成立した
か否かを判断する（Ｓ５３００）。図１６を用いて前述したように、第３回胴停止コマン
ドには、全ての回胴が停止することによる遊技の結果（何れかの遊技役が入賞成立したか
否か、および入賞成立したのであればその遊技役の種類）を示す情報（遊技結果情報）が
含まれている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、第３回胴停止コマンドに含まれる
遊技結果情報に基づいて、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判断する。その結果、ＢＢ役
の入賞が成立した場合は（Ｓ５３００：ｙｅｓ）、ＢＢ演出の実行を開始するとともに（
Ｓ５３０２）、ＢＢ演出中であることを示すべくＢＢ演出中フラグをＯＮに設定する（Ｓ
５３０４）。
【０１８６】
これに対して、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合は（Ｓ５３００：ｎｏ）、デモ演出
待機時間の計測を開始する（Ｓ５３６０）。本実施例の遊技機１では、遊技が終了してか
ら、すなわち、第３回胴が停止してから、遊技メダルの投入完了および特殊モード画面の
表示の何れかが行われない場合は、デモ演出を開始する。そこで、第３回胴が停止したタ
イミングでデモ演出待機時間の計測を開始する。デモ演出待機時間の計測を開始したら、
第３回胴停止コマンド対応処理を終了して、図２５および図２６に示す演出制御処理に復
帰する。
【０１８７】
尚、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が上述した処理を実行すること
によって、遊技の進行に合わせて進展する演出であって、演出ボタン４３（演出操作部）
への操作が検出されることを契機に、プレミア画像（特定画像）を表示する演出（特定演
出）を実行する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「特定
演出実行手段」に対応している。また、特定演出実行中に演出操作部の操作が検出されて
特定画像が出力された場合、及び、特定演出実行中に演出操作部の操作が検出されないま
ま該特定演出が終了した場合の何れにおいても、特定画像が出力されたことを示す特定の
遊技結果に対応する遊技履歴情報を記憶する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２
１は、本発明における「遊技履歴情報記憶手段」に対応している。
【０１８８】
また、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が上述した処理を実行するこ
とによって、特定演出実行中に演出操作部の操作が検出されないまま該特定演出が終了し
た場合に、その旨を記憶する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明に
おける「終了記憶手段」に対応している。また、特定の遊技結果に対応する遊技履歴情報
が記憶されている場合に、異なる遊技履歴情報をコンテンツサーバ８００（外部管理サー
バ）に保存するための履歴情報伝達コード（アクセス情報）を生成して出力する。従って
、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「生成手段」および「出力手段
」に対応している。
【０１８９】
Ｆ．本実施例の遊技機によって得られる効果  ：
以上のように、本実施例の遊技機１は構成されているので、以下のような効果を奏する
。
【０１９０】
本実施例の遊技機１では、逸機回数を加算することによって、特殊モード中にプレミア
演出が開始されたものの演出ボタン４３が操作されずに「プレミア画像の表示機会を逸し
たこと」を示す情報を履歴情報として記憶する。そして、特殊モード終了時に、該履歴情
報は二次元コードに変換され、携帯端末６００を通じてコンテンツサーバ８００に送信さ
れ、コンテンツサーバ８００に保存される。コンテンツサーバ８００に保存された該履歴
情報に含まれる「プレミア画像の表示機会を逸したこと」を示す情報は、所定の端末を通
じて遊技者に確認させることが可能である。従って、遊技者に対してプレミア画像を見逃
さないように（演出ボタン４３を操作するように）注意を喚起することができ、特殊モー
ドで遊技を進行させる遊技者が気付かぬうちに、該遊技者に対して損失を与えることを抑
制することが可能となる。
【０１９１】
また、本実施例の遊技機１は、特殊モード中において、実際にプレミア画像が表示され
た場合だけでなく、プレミア画像の表示機会を逸した回数が所定回数以上になった場合も
、プレミア画像を表示させるミッションを達成済みにする。こうすると、特殊モードで遊
技を進行させ、且つ、プレミア演出が開始された遊技者間での公平性を保つことが可能と
なる。
【０１９２】
また、プレミア画像を表示させるミッションを達成済みにした場合は、デモ演出に併せ
てプレミア画像を表示する。こうすると、プレミア画像が表示されないまま該プレミア画
像を表示させるミッションが達成済みになった遊技者に対しても、該ミッションの内容で
あるプレミア画像を確認させることができる。
【０１９３】
また、プレミア画像が表示される機会を逸した後に、該プレミア画像が表示される演出
が実行されると、該演出中に注意喚起演出が実行される。これによって、遊技者に対して
、該演出中に演出ボタン４３を操作させてプレミア画像を表示させることが可能となり、
遊技者がプレミア画像を見逃すことを抑制することが可能となる。
【０１９４】
また、上述の効果を奏するのは特殊モードで遊技が行われている場合であるので、遊技
者に対して、特殊モードで遊技を進行させることへの動機付けをすることが可能となる。
【０１９５】
Ｇ．変形例  ：
上述した実施例では本発明の構成を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、
これに限らず、以下のような弾球遊技機に適用してもよい。
【０１９６】
図４７は、本変形例の弾球遊技機（以下、パチンコ機９０１という）の正面図である。
図４７に示すように、パチンコ機９０１の前面部は、大きくは、前面枠９０４、上皿部９
０５、下皿部９０６、遊技盤９１０などから構成されている。なお、図４７では遊技盤９
１０の詳細な図示を省略している。前面枠９０４は、図示しない中枠９０３に取り付けら
れており、中枠９０３は図示しない本体枠９０２に取り付けられている。中枠９０３はプ
ラスチック材料で成形されており、本体枠９０２の内側に取り付けられている。本体枠９
０２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機９０
１の外枠を形成している。前面枠９０４の一端は、中枠９０３に対して回動可能に軸支さ
れており、中枠９０３の一端は本体枠９０２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤
９１０は、中枠９０３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠９
０４で覆われている。
【０１９７】
前面枠９０４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の窓部９
０４ａが形成されている。この窓部９０４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており
、奥側に配置される遊技盤９１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠９０４に
は、遊技効果を高めるための各種ランプ類９０４ｂ〜９０４ｆが設けられている。前面枠
９０４の下方には、上皿部９０５が設けられており、上皿部９０５の下方には下皿部９０
６が設けられている。また、前面枠９０４の右側には施錠装置９０９が設けられており、
前面枠９０４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置９１３（ＣＲユニット）が設けら
れている。
【０１９８】
上皿部９０５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部９０５ａ
とが設けられている。遊技球は、上皿部９０５に形成された凹部に投入されて、発射装置
ユニット９１２に供給される。また、皿外縁部９０５ａには、遊技球の球貸スイッチ９０
５ｂ、返却スイッチ９０５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種の
ボタン類が設けられている。上皿部９０５の左部にはスピーカー９０５ｙが設けられてい
る。また、上皿９０５の前面側には、演出ボタンＳＷが設けられている。遊技者は、演出
ボタンＳＷを押すことによって、遊技演出に関連する項目を選択するなど、遊技演出の進
行に介入することが可能となっている。
【０１９９】
下皿部９０６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口９０６ａが
設けられており、排出された遊技球は下皿部９０６内に貯留される。下皿部６の右端には
発射ハンドル９０８が設けられている。発射ハンドル９０８には、遊技者がハンドルに触
れていることを検出するタッチスイッチ９０８ａが設けられている。発射ハンドル９０８
の回転軸は、下皿部９０６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット９１２に接続
されており、遊技者が発射ハンドル９０８を回転させると、その動きが発射装置ユニット
９１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に
応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル９０８の左側面には、遊技者が操作して
遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ９０８ｂが配置されている。
【０２００】
図４８は、遊技盤９１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤９１
０は中枠９０３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図４８に示すように、遊技盤
９１０の中央には、外レール９１４と内レール９１５とによって囲まれた略円形状の遊技
領域９１１が形成されている。上述した発射装置ユニット９１２から発射された遊技球は
、外レール９１４と内レール９１５との間を通って遊技領域９１１に放出され、遊技領域
９１１の上方から下方に向かって流下する。
【０２０１】
遊技領域９１１の略中央には中央装置９２６が設けられており、また、遊技領域９１１
の下方部分には変動入賞装置９１８が設けられ、そして、中央装置９２６と変動入賞装置
９１８との間には始動口ユニット９１７が設けられている。後述するように始動口ユニッ
ト９１７は、２つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第１
始動口９１７ａは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変（一定）で、遊
技球が常時入球可能となっている固定式の入球口であり、下側に設けられた第２始動口９
１７ｂは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の入球口
となっている。
【０２０２】
中央装置９２６のほぼ中央には、演出表示装置９２７が設けられている。演出表示装置
９２７は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景図柄
などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表
示装置９２７の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
【０２０３】
演出表示装置９２７の左斜め下方には第１図柄表示装置９２８が設けられ、演出表示装
置９２７の右斜め下方には第２図柄表示装置９３２が設けられている。このうち、演出表
示装置９２７の左下方に設けられた第１図柄表示装置９２８では、普通図柄や第１特別図
柄を変動停止表示することが可能となっており、演出表示装置９２７の右下方に設けられ
た第２図柄表示装置９３２では、第２特別図柄を変動表示することが可能となっている。
第１図柄表示装置９２８や、第２図柄表示装置９３２の詳細な構成については後述する。
尚、以下では、第１特別図柄を単に「第１特図」と略記し、第２特別図柄を単に「第２特
図」と略記することがあるものとする。
【０２０４】
遊技領域９１１の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート９３６と普通図柄作動右
ゲート９３７とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出する
ゲートスイッチ９３６ｓ，９３７ｓがそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄作
動ゲート９３６，９３７と中央装置２６との間には、ランプ風車９２４，９２５が設けら
れている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘９２３が設けられている
。
【０２０５】
中央装置９２６の下方に設けられた変動入賞装置９１８には、ほぼ中央に大入賞装置９
３１が設けられている。この大入賞装置９３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口
９３１ｄや、大入賞口９３１ｄを開閉するために開閉部材９３１ｅ、開閉部材９３１ｅを
動作させる大入賞口ソレノイド９３１ｍなどから構成されている。後述する所定の条件が
成立すると、大入賞装置９３１が作動を開始して大入賞口ソレノイド９３１ｍにより開閉
部材９３１ｅが開動作され、大入賞口９３１ｄが開放状態となる。この結果、遊技球が高
い確率で大入賞口９３１ｄに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態であ
る大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口９３１ｄの内部には、大入賞口スイッチ
９３１ｓが設けられており、大入賞口９３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能で
ある。遊技盤９１０の下方にはアウト口９４８が設けられ、そのアウト口９４８の下部に
はバック球防止部材９５８が設けられている。バック球防止部材９５８は、遊技領域９１
１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【０２０６】
図４９は、本変形例のパチンコ機９０１に搭載された第１図柄表示装置９２８および第
２図柄表示装置９３２の構成を示す説明図である。図４９（ａ）は第１図柄表示装置９２
８を表しており、図４９（ｂ）は第２図柄表示装置９３２を表している。初めに第１図柄
表示装置９２８の構成について説明する。図４９（ａ）示されているように、本変形例の
第１図柄表示装置９２８は、略矩形の領域内に１２個の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）
が組み込まれて構成されている。これら１２個のＬＥＤのうちの、３個のＬＥＤは普通図
柄表示部９２９を構成しており、残りの９個のＬＥＤは第１特別図柄表示部９３０を構成
している。更に、普通図柄表示部９２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ（以
下、普通図柄ＬＥＤ９２９ａと呼ぶ）と、普通図柄の保留数を表示するための２個のＬＥ
Ｄ（以下、普図保留表示ＬＥＤ９２９ｂと呼ぶ）とから構成されている。また、第１特別
図柄表示部９３０は、第１特別図柄を表示するための７個のＬＥＤ（以下、第１特別図柄
ＬＥＤ９３０ａと呼ぶ）と、第１特別図柄の保留数を表示するための２個のＬＥＤ（以下
、第１特図保留表示ＬＥＤ９３０ｂと呼ぶ）とから構成されている。本変形例の第１図柄
表示装置９２８が、これら１２個のＬＥＤを用いて、普通図柄や、第１特別図柄、更には
これら図柄の保留数を表示する様子については後述する。尚、以下では、第１特別図柄（
第１特図）の保留を「第１特図保留」と呼び、第１特図の保留数を「第１特図保留数」と
呼ぶことがあるものとする。
【０２０７】
図４９（ｂ）に示した第２図柄表示装置９３２は、上述した第１図柄表示装置９２８に
対して普通図柄表示部９２９を取り除いた構成となっている。すなわち、第２図柄表示装
置９３２には、９個のＬＥＤから構成される第２特別図柄表示部９３３が設けられており
、そのほぼ中央に設けられた７個のＬＥＤは、第２特別図柄を表示するためのＬＥＤ（以
下、第２特別図柄ＬＥＤ９３３ａと呼ぶ）であり、残りの２個のＬＥＤは、第２特別図柄
の保留数を表示するためのＬＥＤ（以下、第２特図保留表示ＬＥＤ９３３ｂと呼ぶ）とな
っている。このような第２図柄表示装置９３２の表示内容についても後述する。尚、以下
では、第２特別図柄（第２特図）の保留を「第２特図保留」と呼び、第２特図の保留数を
「第２特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。また、第１特図保留及び第２特図保留
は、本発明の入球情報に相当する。
【０２０８】
図５０は、本変形例のパチンコ機１に搭載された演出表示装置９２７の画面構成を示す
説明図である。前述したように、演出表示装置９２７は、主に液晶表示器を用いて構成さ
れており、その表示画面上には、３つの識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃと、その
背景の背景図柄９２７ｄが表示されている。このうち、３つの識別図柄９２７ａ，９２７
ｂ，９２７ｃは、図４９に示した第１特別図柄表示部９３０あるいは第２特別図柄表示部
９３３で第１特別図柄あるいは第２特別図柄が変動表示されることに合わせて種々の態様
で変動表示され、遊技を演出する。
【０２０９】
次に、上述した構成を有する本変形例のパチンコ機９０１で行われる遊技の概要につい
て説明する。
【０２１０】
本変形例のパチンコ機９０１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上
皿部９０５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル９０８を回転させると、上皿部９０５
に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット９１２に供給されて、図４８を用いて
前述した遊技領域９１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル９０８の
回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル９０８の回転
角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【０２１１】
発射した遊技球が、遊技領域９１１の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート９３６、
普通図柄作動右ゲート９３７の何れかを通過すると、演出表示装置９２７の左下方に設け
られた第１図柄表示装置９２８において普通図柄の変動表示が開始される。図４９を用い
て前述したように、第１図柄表示装置９２８には普通図柄表示部９２９が設けられており
、普通図柄表示部９２９には、普通図柄ＬＥＤ９２９ａおよび普図保留表示ＬＥＤ９２９
ｂが搭載されている。このうち、普通図柄ＬＥＤ９２９ａを用いて普通図柄の変動表示を
行う。
【０２１２】
また、図４９（ａ）を用いて前述したように、第１図柄表示装置９２８には、第１特別
図柄表示部９３０が設けられており、第１特別図柄（第１特図）を変動表示可能となって
いる。更に、図４９（ｂ）に示したように、第２図柄表示装置９３２に設けられた第２特
別図柄表示部９３３では、第２特別図柄（第２特図）を変動表示可能となっている。この
うち、第１特別図柄は第１始動口９１７ａに対応し、第２特別図柄は第２始動口９１７ｂ
に対応しており、第１特別図柄あるいは第２特別図柄は、それぞれ対応する始動口に遊技
球が入球すると変動表示を開始する。また、前述したように第１特別図柄表示部９３０お
よび第２特別図柄表示部９３３は、何れも同様な構成をしており、従って、第１特別図柄
も第２特別図柄も同様な態様で変動表示を行う。
【０２１３】
図４９を用いて前述したように、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３
３の何れも７個のＬＥＤによって構成されており、これらを点灯させることによって特別
図柄を表示する。特別図柄が変動表示した結果、停止表示する図柄としては複数種類が設
けられており、なかでも大当り図柄と呼ばれる図柄で停止表示すると、大入賞口９３１ｄ
が開放状態となる大当り遊技が開始される。
【０２１４】
また、第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに遊技球が入球したにも拘わらず、
直ちには対応する特別図柄の変動表示を開始できない場合（例えば、何れかの特別図柄が
変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合など）には、第１始動口９
１７ａへの入球は第１特別図柄の保留（第１特図保留）として蓄えられ、第２始動口９１
７ｂへの入球は第２特別図柄の保留（第２特図保留）として蓄えられる。そして、第１特
図保留の個数（第１特図保留数）については第１特図保留表示ＬＥＤ９３０ｂおよび演出
表示装置９２７の表示画面上に設けられた第１特図保留表示領域９２７ｅによって表示さ
れ、第２特図保留の個数（第２特図保留数）については第２特図保留表示ＬＥＤ９３３ｂ
および演出表示装置９２７の表示画面上に設けられた第２特図保留表示領域９２７ｆによ
って表示される。
【０２１５】
上述した第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演
出表示装置９２７では演出図柄（識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃや背景図柄９２
７ｄなど）を用いた各種の演出が行われる。図５０は、演出表示装置９２７で行われる演
出の一態様を例示した説明図である。図５０を用いて前述したように、演出表示装置２７
を構成する液晶表示画面には、３つの識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃが表示され
ている。前述した第１図柄表示装置９２８あるいは第２図柄表示装置９３２の何れかで特
別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置９２７においても、これら３つの識別図
柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本変形例では、識別図柄
として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【０２１６】
変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄９２７ａが「１」
〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄９２７ｃが停止表示され
、最後に中識別図柄９２７ｂが停止表示される。これら演出表示装置９２７で停止表示さ
れる３つの識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃの組合せは、前述した第１図柄表示装
置９２８あるいは第２図柄表示装置９３２で停止表示される特別図柄（第１特別図柄ある
いは第２特別図柄）の停止表示態様と連動するように構成されている。たとえば、第１特
別図柄あるいは第２特別図柄が「大当り図柄」で停止する場合は、演出表示装置９２７の
３つの識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃが同じ図柄で停止表示される。また、第１
特別図柄あるいは第２特別図柄が「外れ図柄」で停止する場合は、３つの識別図柄９２７
ａ，９２７ｂ，９２７ｃは同じ図柄で揃わない組合せで停止表示される。パチンコ機９０
１では、特別図柄および識別図柄が変動表示を開始してから停止表示することによって、
１回の遊技が行われる。
【０２１７】
以上のようなパチンコ機９０１では、１回の遊技が開始されるとき、すなわち、第１特
別図柄あるいは第２特別図柄の変動表示が開始されるときに、該変動表示に連動した演出
表示装置９２７における演出のパターン（演出パターン）が決定される。そして、該演出
パターンとしては、「演出ボタンＳＷへの操作を催促する催促演出を行った後、該催促演
出に対応する演出ボタンＳＷへの操作を検出すると、プレミア画像を表示する」プレミア
演出のパターン（プレミア演出パターン）が設定されている。プレミア画像はプレミア演
出の実行中のみに表示される画像である。
【０２１８】
このようなパチンコ機９０１においても、実施例で説明したような履歴情報を記憶する
ことが可能である。すなわち、プレミア画像を表示させるミッションを達成したか否かを
履歴情報として記憶して、コンテンツサーバ８００に保存させることが可能である。また
、遊技者が演出ボタンＳＷを操作しない場合は、プレミア演出が開始されたにも拘わらず
、プレミア画像が表示されない場合がある。
【０２１９】
そこで、本変形例のパチンコ機９０１では、プレミア画像が表示されるプレミア演出が
開始されたら、演出ボタンＳＷが操作されずにプレミア画像が表示されなかった場合は、
「プレミア画像の表示機会を逸したこと（遊技者がプレミア画像を見逃したこと）」を履
歴情報に記憶する。これにより、本変形例のパチンコ機９０１においても、遊技者に対し
てプレミア画像を見逃さないように（演出ボタンＳＷを操作するように）注意を喚起する
ことができ、特殊モードで遊技を進行させる遊技者が気付かぬうちに、該遊技者に対して
損失を与えることを抑制することが可能となる。
【０２２０】
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定され
ず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する
知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２２１】
例えば、プレミア演出（特定演出）が実行されたにも拘わらず、演出操作部（演出ボタ
ン４３）への操作が検出されずにプレミア画像（特定画像）が表示されないまま該プレミ
ア演出（特定演出）が終了して、逸機回数を加算した場合（第２特定情報を記憶した場合
）において、該演出が終了した契機（演出操作部への操作が検出されなかったこと）を示
す情報を履歴情報として記憶するように構成してもよい。具体的には、「プレミア画像を
表示しなかったこと」を履歴情報として記憶した（逸機回数を加算した）場合には、併せ
て、演出ボタン４３が操作されなかったことを履歴情報として記憶するようにしてもよい
。例えば、上述した実施例では、逸機回数を加算するタイミング（図４２のＳ５０９２）
で演出ボタン４３が操作されたかったことを記憶するように構成してもよい。こうすると
、プレミア画像を見逃したことと、プレミア画像を見逃した理由を遊技者に確認させるこ
とができ、上述した注意喚起の効果を更に高めることが可能となる。
【０２２２】
また、上述した実施例では、プレミア画像が表示されないまま「プレミア画像を表示さ
せるミッション」を達成済みとした場合は、デモ演出中にプレミア画像を表示する構成と
したが、このような場合はプレミア画像が表示される演出を表示するように構成してもよ
い。
【０２２３】
また、上述した実施例では、プレミア画像が表示される演出が開始されて該プレミア画
像が表示されなかった場合は、その旨を履歴情報に記憶する構成とした。これに代えて、
プレミア音声（特定音声）を出力する演出を実行可能とするとともに「プレミア音声を出
力させるミッション」を設定し、該演出が開始されてプレミア音声が出力されなかったら
その旨を履歴情報に記憶する構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２２４】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２２５】
１…回胴式遊技機（遊技機）、４３…演出ボタン（演出操作部）、２００…主制御基
板、２０１…ＣＰＵ、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（特定演出実行手段、遊技
履歴情報記憶手段、終了記憶手段、生成手段、出力手段）、６００…携帯端末（外部通信
端末）、８００…コンテンツサーバ（外部管理サーバ）。
【図１】
2014012161.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2014012161.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2014012161.tif 000015
【図１４】
2014012161.tif 000016
【図１５】
2014012161.tif 000017
【図１６】
2014012161.tif 000018
【図１７】
2014012161.tif 000019
【図１８】
2014012161.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2014012161.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2014012161.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2014012161.tif 000026
【図２５】
2014012161.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
2014012161.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
2014012161.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
2014012161.tif 000033
【図３２】
2014012161.tif 000034
【図３３】
2014012161.tif 000035
【図３４】
2014012161.tif 000036
【図３５】
2014012161.tif 000037
【図３６】
2014012161.tif 000038
【図３７】
2014012161.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2014012161.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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