(57)【要約】      （修正有）【課題】最適なピッチングスキルの改善を容易にするフィードバックを提供する。【解決手段】プロセッサと、コア及びカバー組立体を有するボールと、ボールの運動を感知する少なくとも１個のセンサと、センサと通信するデータ出力デバイスと、コードを格納する非一時的のコンピュータ可読媒体とを含む。カバー組立体は、ステッチ縫いにより結合され、かつコアを包囲するパネルを有する。データ出力デバイスは信号を携帯電子デバイス６０２に送信する。コードは、プロセッサに対して、第１ユーザによるボールの投球中にストライクゾーンに対するボールの運動を示す信号を受信するよう、また投球中にストライクゾーンに対するボールの示された運動に対応するシミュレートされるバッターの打撃特性を検索するよう、また示された運動に対してシミュレートされるバッターの検索された打撃特性に基づいて、投球に対するシミュレートされた投球結果を出力する。【選択図】図１３
2014180576.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを有する携帯電子デバイスで使用する投球モニタリングシステムであり、
コア及び、ステッチ縫いにより結合したパネルを有して前記コアを包囲するカバー組立体を有するボールと、
前記ボールの運動を感知する少なくとも１個のセンサと、
前記センサと通信するデータ出力デバイスであり、信号を前記携帯電子デバイスに送信する、該データ出力デバイスと、
前記プロセッサに指示するコードを格納する非一時的コンピュータ可読媒体であって、前記コードは、前記プロセッサに対して、
第１ユーザによる前記ボールの投球中にストライクゾーンに対する物理的なボールの運動を示す信号を受信するよう、また
前記投球中に前記ストライクゾーンに対する物理的なボールの前記示された運動に対応する、シミュレートされるバッターの打撃特性を検索するよう、また
前記示された運動に対して前記シミュレートされるバッターの前記検索された打撃特性に基づいて、前記投球に対するシミュレートされた投球結果を出力するよう
指示するものとした、該コンピュータ可読媒体と、
を備えた、システム。
【請求項２】
請求項１記載のシステムにおいて、前記少なくとも１個のセンサは前記ボールに接続し、また前記少なくとも１個のセンサは前記信号を出力するものとした、システム。
【請求項３】
請求項２記載のシステムにおいて、前記センサは前記携帯電子デバイスと通信し、前記プロセッサが前記ボールの初期位置を決定し、また前記ボールが投球されるとき前記ボールの動きを追跡するのを可能にし、前記プロセッサは前記ストライクゾーンを前記初期位置からの所定距離に割当て、前記プロセッサは前記所定距離における前記ボールの前記位置を同定し、また前記ストライクゾーンに対する前記ボールの前記位置を決定する、システム。
【請求項４】
請求項３記載のシステムにおいて、前記プロセッサは前記所定距離における前記ボールの球速及びスピンのうち少なくとも１つを同定する、システム。
【請求項５】
請求項２記載のシステムにおいて、前記受信した信号は前記投球中のボールの球速、スピン及び前記ストライクゾーンに対する配球位置のうち少なくとも１つを示し、また前記シミュレートされるバッターの前記検索した打撃特性は、前記ボールの球速、スピン及び配球位置に対応する打率及び打撃結果を有するものとした、システム。
【請求項６】
請求項２記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
次の投球前に、前記シミュレートされるバッターの、異なるボールの球速、スピン及び／又は配球位置に対する異なる打率及び異なる打撃結果を検索し、また
前記シミュレートされるバッターの検索された異なる打率及び異なる打撃結果に基づいて、推奨される球速、配球位置及び球種のうち少なくとも１つを出力する
ものとした、システム。
【請求項７】
請求項１記載のシステムにおいて、さらに、前記ボールが衝突するバックストップを備え、前記少なくとも１個のセンサのうち少なくとも１個を前記バックストップに接続した、システム。
【請求項８】
請求項２記載のシステムにおいて、さらに、前記物理的なボールが衝突するバックストップを備え、前記バックストップは、前記携帯電子デバイスと通信する少なくとも１個のバックストップセンサを有する、システム。
【請求項９】
請求項８記載のシステムにおいて、前記バックストップは前記ストライクゾーンを画定するものとした、システム。
【請求項１０】
請求項９記載のシステムにおいて、前記システムは、前記ストライクゾーン内の領域に複数の区域を割当て、また前記ストライクゾーンの外側に少なくとも１つの区域を割当てる、システム。
【請求項１１】
請求項1記載のシステムにおいて、前記携帯電子デバイスはディスプレイを有し、また前記コンピュータデバイスは前記ディスプレイにシミュレートされた投球結果を出力する、システム。
【請求項１２】
請求項２記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
次の投球前に、前記シミュレートされるバッターの異なるボールの球速、スピン及び／又は配球位置に対する異なる打率及び異なる打撃結果を検索し、また
前記シミュレートされるバッターの、検索された異なる打率及び異なる打撃結果のうち少なくとも１つを出力する
ものとした、システム。
【請求項１３】
請求項５記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中の複数のシミュレートされる投球結果を追跡し、前記検索された異なる打率及び打撃結果は、さらに投球のボール及びストライクカウントに対応するものとした、システム。
【請求項１４】
請求項６記載のシステムにおいて、前記シミュレートされるバッターに対して検索された前記異なる打率及び打撃結果は、さらにボール及びストライクカウントに基づいて変化し、また前記シミュレートされるバッターに対する推奨される球速、配球位置及び球種のうち少なくとも１つは、さらに、前記投球前の前記ボール及びストライクカウントに基づくものとした、システム。
【請求項１５】
請求項１２記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中の前記投球の、複数のシミュレートする投球結果を追跡するよう構成し、前記検索された打率及び打撃結果は、さらに前記投球のボール及びストライクカウントに対応するものとし、また前記シミュレートされるバッターに対して検索された前記異なる打率及び異なる打撃結果は、さらに、前記ボール及びストライクカウントに基づくものとした、システム。
【請求項１６】
請求項１２記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
投球シーケンス、並びに前記投球シーケンスにおけるボールの球速、スピン及び配球位置のうち少なくとも１つを追跡し、前記投球の前記シミュレートされる投球結果は、さらに、前記シミュレートされるバッターの前記シミュレートされる打席中の前記投球に先行する前記投球シーケンスに基づくものとした、システム。
【請求項１７】
請求項６記載のシステムにおいて、前記シミュレートされるバッターに対する推奨される球速、配球位置及び球種のうち少なくとも１つは、さらに、前記シミュレートされるバッターの前記シミュレートされる打席中の投球に先行する投球シーケンスに基づくものとした、システム。
【請求項１８】
請求項１７記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、前記ストライクゾーンの外側の配球位置を推奨するよう構成した、システム。
【請求項１９】
請求項５記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
第１チームにおける複数のシミュレートされるバッターの複数のシミュレートされる打席を追跡し、前記第１チームは、第１チームの前記シミュレートされるバッターによるシミュレートされるイニング中のシミュレートされる打順を有するものとし、また
前記シミュレートされるバッターによる前記ミュレートされるイニング中の得点を、前記シミュレートされるバッターによる前記シミュレートされるイニング中の前記シミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力する
よう構成した、システム。
【請求項２０】
請求項１９記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
シミュレートされるゲームの前記第１チームによる複数のシミュレートされるイニングを追跡し、また
前記ミュレートされるゲーム中の得点を、前記複数のシミュレートされるイニング中の前記シミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力する
よう構成した、システム。
【請求項２１】
請求項１９記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
第２チームにおける複数のシミュレートされるバッターの複数のシミュレートされる打席を追跡し、前記第２チームは、前記第２チームの前記シミュレートされるバッターによるシミュレートされるイニング中のシミュレートされる打順を有するものとし、
前記第１及び第２チームによる複数のシミュレートされるイニング全体を追跡し、及びシミュレートされるゲームの複数のシミュレートされるイニング全体を追跡し、また
前記シミュレートされるゲーム中の得点を、複数のシミュレートされるイニング全体中の前記シミュレートした投球結果に基づいて決定及び出力する
よう構成した、システム。
【請求項２２】
請求項２１記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、前記第１及び第２のチームによる前記複数のシミュレートされるイニングが、第１ユーザ及び第２ユーザそれぞれに関連付けられることができるよう構成した、システム。
【請求項２３】
請求項２２記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
前記第１ユーザ及び第２ユーザが、前記第１及び第２のチームの前記シミュレートされるバッターに対する複数の打席を、それぞれ別個の時点で完了できるよう構成した、システム。
【請求項２４】
請求項２２記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、前記第１ユーザ及び第２ユーザが、別個の場所で、シミュレートされるバッターに対する打席を完了できるよう構成した、システム。
【請求項２５】
請求項２０記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、さらに、
複数のシミュレートされるゲームを追跡し、また
前記複数のシミュレートされるゲームの結果を、前記複数のシミュレートされるゲームそれぞれにおける前記複数のシミュレートされるイニング中の前記シミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力するよう構成した、システム。
【請求項２６】
請求項１９記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、投球対戦すべき前記シミュレートされるバッターの選択をユーザに促すよう構成した、システム。
【請求項２７】
請求項１９記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、
前記シミュレートされた投球結果を所定閾値と比較し、また
前記比較に基づいて成績通知を出力する
よう構成した、システム。
【請求項２８】
請求項１９記載のシステムにおいて、前記コンピュータデバイスは、前記シミュレートされた投球結果に基づいて標準投球統計データを決定及び出力するよう構成した、システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連米国特許出願データ
本発明は、３５Ｕ.Ｓ.Ｃ.§１１９（ｅ）の下で２０１３年３月１５日出願の米国特許仮出願第６１/７８８，３０４号の出願日の恩典を主張し、米国特許仮出願第６１/７８８，３０４号は参照によって本明細書に組入れるものとする。本件出願は、これと同日に出願された同時係属出願の米国特許出願第１４/１８８，７４３号（代理人受領番号WT-0234A-US-NP）、同第１４/１８８，８０４号（代理人受領番号WT-0234B-US-NP）、同第１４/１８８，８４９号（代理人受領番号WT-0234C-US-NP）、同第１４/＊＊＊＊＊＊＊＊号（代理人受領番号WT-0234E-US-NP）に関連し、これらの開示は、参照によって本明細書に組入れるものとする。
【０００２】
野球はアメリカの娯楽として知られており、また世界中にわたり人気が高まりつつある。多数の子供や大人達が野球やソフトボールのプレーを楽しんでいる。
【背景技術】
【０００３】
野球のボール又はソフトボールのボールをピッチングすることは、ゲームの重要な部分である。ピッチングは、ピッチャーが、何時間、何週間、何か月、何年にもわたる長期間の訓練により、習得し、進化させる技術である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような訓練は、しばしば退屈であり、また最適なピッチングスキルの改善を容易にするフィードバックが不十分である。
本発明は、外部電子デバイスの使用を選択可能に構成した装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明装置は、コアを有するボール、コアを包囲するカバー組立体、及びデータ出力デバイスを含む。カバー組立体は、ステッチ縫いにより結合され、かつコアを包囲するパネルを有する。センサはボールの動きを感知する。データ出力デバイスは、ボールによって支持し、またセンサと通信する。データ出力デバイスはデータ信号を外部電子デバイスに送信するよう構成する。
【０００６】
本発明の主要な態様によれば、ボールであって、コア、コアを包囲する少なくとも１層のヤーン層、カバー組立体、センサ、データ出力デバイス、及び発光体を有するボールである。カバー組立体は、コアをステッチ縫いにより結合し、かつ少なくとも１層のヤーン層を包囲するパネルを有する。センサはボールの動きを感知する。データ出力デバイスは、ボールによって支持し、またセンサと通信する。発光体はセンサに接続する。
【０００７】
本発明の他の主要な態様によれば、野球ボール又はソフトボールによって支持したセンサからの信号であって、野球ボール又はソフトボールの感知した動きを示す信号を受信するステップと、受信した信号を使用して野球ボール又はソフトボールの移動速度（球速）及びスピン速度のうち少なくとも一方を携帯電子デバイス上に表示するステップとを有する方法である。
【０００８】
本発明の他の主要な態様によれば、コンピュータ装置（デバイス）を有する装置であり、コンピュータ装置は、投球中にストライクゾーンに対する物理的なボールの運動を示す信号を受信し、投球中にストライクゾーンに対する物理的なボールの示された運動に対応する、シミュレートされるバッターの打撃特性を検索し、また示された運動に対して検索された、シミュレートされるバッターの打撃特性に基づいて投球のシミュレートされた投球結果を出力する。
【０００９】
本発明の他の主要な態様によれば、プロセッサを有する携帯電子デバイスで使用する投球モニタリングシステムであり、ボール、少なくとも１個のセンサ、データ出力デバイス、及び非一時的コンピュータ可読媒体を含む。ボールは、コアと、ステッチ縫いにより結合しかつコアを包囲するパネルを有するカバー組立体とを有する。センサはボールの運動を感知する。データ出力デバイスはセンサと通信し、データ出力デバイスは信号を携帯電子デバイスに送信する。非一時的コンピュータ可読媒体はコードを格納し、このコードは、プロセッサに対して、第１ユーザによる前記ボールの投球中にストライクゾーンに対する物理的なボールの運動を示す信号を受信するよう、また投球中にストライクゾーンに対する物理的なボールの示された運動に対応するシミュレートされるバッターの打撃特性を検索するよう、また示された運動に対してシミュレートされるバッターの検索された打撃特性に基づいて、投球に対するシミュレートされた投球結果を出力するよう指示する。
【００１０】
本発明の他の主要態様によれば、投球中にストライクゾーンに対する物理的なボールの運動を示す信号を受信するステップと、投球中にストライクゾーンに対する物理的なボールの示された運動に対応するシミュレートされるバッターの打撃特性を検索するステップと、示された運動に対してシミュレートされるバッターの検索された打撃特性に基づいて、投球に対するシミュレートされた投球結果をコンピュータ装置に出力するステップとを有する方法である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態による野球ボールの正面図である。
【図２】図１の野球ボールの断面図である。
【図３Ａ】図１の野球ボールにより支持した電子機器における実施形態の概略的ブロック図である。
【図３Ｂ】図１の野球ボールにより支持した電子機器における他の実施形態の概略的ブロック図である。
【図４】本発明の他の実施形態による野球ボールの正面図である。
【図５】図４の野球ボールの断面図である。
【図６】図４のボールにより支持した電子機器における実施形態の概略的ブロック図である。
【図７】本発明の他の実施形態による野球ボールの正面図である。
【図８】図７の野球ボールの断面図である。
【図９】図７の野球ボールにより支持した電子機器における実施形態の概略的ブロック図である。
【図１０】本発明の他の実施形態による携帯可能電子デバイスの例示的ボール及び携帯電子デバイスを含むボール感知システムの概略的ブロック図である。
【図１１】図１０のボール感知システムにおけるメモリの一実施例の概略図である。
【図１２】図１０のシステムによって実施される１つの例示的方法を示すフローチャートである。
【図１３】図１０のシステムの個別投球モードにおける例示的アプリケーションを示す携帯電子デバイスの正面図である。
【図１４】図１０のシステムの例示的アプリケーションを示す携帯電子デバイスの正面図である。
【図１５】本発明の他の実施形態によるボール感知システムにおけるメモリの他の実施例の概略図である。
【図１６】ストライクゾーンに対する投げたボール又は投球の配球位置を決定するためボール感知システムが利用する１つの例示的な方法を示す側面図である。
【図１７Ａ】バックストップを含むストライクゾーンに対する投げたボール又は投球の配球位置を決定するためボール感知システムが利用する他の例示的な方法及びシステムを示す側面図である。
【図１７Ｂ】バックストップを含むストライクゾーンに対する投げたボール又は投球の配球位置を決定するためボール感知システムが利用する他の例示的な方法及びシステムを示す側面図である。
【図１７Ｃ】本発明の他の実施形態によるボール感知システムのバックストップにおける例示的構成の正面図である。
【図１７Ｄ】本発明の他の実施形態によるボール感知システムのバックストップにおける例示的構成の正面図である。
【図１７Ｅ】本発明の他の実施形態によるボール感知システムのバックストップにおける例示的構成の正面図である。
【図１８】図１５に示すボール感知システムが実施する例示的方法のフローチャートである。
【図１９】図１５に示すボール感知システムが実施する他の例示的方法のフローチャートである。
【図２０】図１５に示すボール感知システムの例示的アプリケーションを示す携帯電子デバイスの正面図である。
【図２１】図１５に示すボール感知システムの例示的アプリケーションを示す携帯電子デバイスの正面図である。
【図２２】図１５に示すボール感知システムの他の例示的アプリケーションを示す携帯電子デバイスの正面図である。
【図２３】図１５に示すボール感知システムの例示的アプリケーションを示す携帯電子デバイスの正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１及び図２は、例示的なボール２０を示す。ボール２０は、ボールを打つバットを用いるスポーツに関連するボールとする。他の実施形態において、ボール２０はソフトボールとする。他の実施形態において、ボール２０は日本式ゴム製野球ボール（軟式球として知られている）とする。他の実施形態において、ボール２０はフィンランド野球又はペサパッロで使用されるボールとする。若干の実施形態において、ボール２０は必ずしも特にバットを用いて打つのに使用する必要はなく、このようなスポーツにおけるスローイング及びピッチング用の訓練ボールとすることができる。以下に説明するように、ボール２０は、スローイング及びピッチングのフィードバック及び技能向上のためボール２０のモーション感知を容易にする。
【００１３】
図１及び図２に示すように、ボール２０は、コア２２、少なくとも１層のヤーン２４、カバー組立体２６及び電子機器２８を有する。コア２２（ピルとも称される）は、ボール２０の中心位置を形成する球体を有する。一実施形態において、コア２２はコルク材料を有する。他の実施形態において、コア２２はエラストマー又はゴム材料を有する。一実施形態において、コア２２は１層又はそれ以上の層数のゴム材料層によって包み込まれたコルク中心部分を有する。ゴム材料の例としては、限定しないが、非ジエンベースのゴム材料及びジエンベースのゴム材料、例えば、ポリブタジエン・ゴムがある。一実施形態において、コア２２は、３５％より多いシス(-1,4-)内容物を有するポリブタジエン・ゴムから形成した球体を有する。他の実施形態において、ポリブタジエン・ゴムは９０％より多いシス(-1,4-)内容物を有することができる。他の実施形態において、ジエンベースのゴム材料は、アクリロニトリル-ブタジエン・ゴム材料、又は高シスのポリブタジエン・ゴム及びアクリロニトリル-ブタジエン・ゴムの１種以上の混合物とすることができる。さらに他の実施形態において、コア２２は他の材料から形成することができる。
【００１４】
一実施形態において、コア２２は、中実で均質の一体ピース球体として形成する。他の実施形態において、コア２２は２層又はそれ以上の材料層、例えば、多くのゴム組成物から形成する。若干の実施形態において、コア２２は中心に位置する中空キャビティ２７を有するものとする。
【００１５】
少なくとも１層のヤーン層２４はコア２２を包囲する。ヤーン層２４は、少なくとも１層又は多層のヤーン巻きを有する。このようなヤーン巻きは、１プライ、５プライ、３プライ、又は他の数のプライ値又は組合せとすることができる。ヤーン巻きは、ウール、合成ヤーン、合成リサイクルファイバ（例えば、使用済みカーペット）、及びファイバ、又はこれらの組合せから形成することができる。合成ヤーンは、ポリエステル、レーヨン、アクリル、他の合成材料、及びこれらの組合せから形成することができる。一実施形態において、少なくとも１層のヤーン２４は、５プライヤーン巻きを有し、ヤーンは８５％のウール及び１５％の合成ファイバとすることができる。
【００１６】
他の実施形態において、少なくとも１層のヤーン層２４は３ヤーン層とし、最内側層は５プライのグレー色８５％ウール／１５％合成ファイバ巻きを有し、最外側層は３プライのグレー色８５％ウール／１５％合成ファイバ巻きを有し、中間層は３プライの白色８５％ウール／１５％合成ファイバ巻きを有する。さらに他の実施形態において、少なくとも１層のヤーン層２４は、３プライのグレー色１００％合成ファイバ巻きにより形成した単独層を有するものとする。さらに他の実施形態において、他の層数の単独プライ又はマルチプライのヤーン巻き層を使用することができる。他の実施形態において、ボール２０は１層以上のヤーンなしで形成することができる。このような実施形態において、コアは、１層以上のヤーンなしにカバー組立体によって包囲した１層以上の材料で形成することができる。
【００１７】
カバー組立体２６は、少なくとも１つのヤーン層２４を包囲し、ボール２０の外側カバーをなす少なくとも１つ以上のパネルを有する。図示の例において、カバー組立体２６は２つのカバーパネル３２を有し、これらカバーパネルは互いに少なくとも１つの縫い目３６に沿うステッチ３４によって連結する。縫い目３６は、ボール２０の外径とほぼ同一面となるようにする。他の実施形態において、１つの縫い目３６はパネル３２の中心領域に対して僅かに隆起させることができる。縫い目３６は、カバーパネル３２の端縁を突合せる、オーバーラップさせる、湾曲させる又は反転させることによって形成することができる。縫い目３６に沿ってパネル３２を縫合するステッチ３４は、高引張強度撚糸、例えば、ケブラー撚糸材料から形成する。他の実施形態において、他の高引張強度撚糸材料を使用することができる。
【００１８】
パネル３２は、耐久性のある高強度材料から形成したパネル、例えば、天然皮革とする。他の実施形態において、パネル３２は、他の耐久性材料、例えば、床革、合成皮革、ポリウレタン、ポリ塩化ビニル（ＰＶＣ）、他のポリマー材料、又はこれらの組合せから形成することができる。パネル３２はそれぞれ同一形状を有するものとして示したが、他の実施形態において、パネル３２は互いに異なる形状を有するものとすることができる。他の実施形態において、ボール２０は２つより多い数のパネル３２を用いることができる。
【００１９】
一実施形態において、ボール２０（電子機器２８用ではない）は、米国特許出願公開第２０１３／００１２３４４号（本明細書に従来技術文献証拠として添付した）に図示及び記載された野球ボールとすることができる。一実施形態において、ボールは、ＡＳＴＭ標準試験方法Ｆ１８８８−０９に従って得られる初期圧縮値、及び野球ボールをストライクプレートに対して約６０ｍｐｈの速度で少なくとも６０回当てた後ＡＳＴＭ標準試験方法Ｆ１８８８−０９に従って得られる二次圧縮値を有し、二次圧縮値は、初期圧縮値の７５％より高いものとする。一実施形態において、コア２２は５.０８ｃｍ（２インチ）未満の直径を有する。一実施形態において、ボール２０は３１.７５ｃｍ（１２．５インチ）未満の周長を有する。一実施形態において、ボール２０は３０.４８ｃｍ（１２インチ）未満の周長を有する。他の実施形態において、ボール２０は２４.１３ｃｍ（９.５インチ）より長い周長を有し、例えば、ソフトボールとする。他の実施形態において、ボール２０は２４.１３ｃｍ（９.５インチ）以下の周長、１５５.９ｇ（５.５オンス）未満の任意な重量を有した、例えば、野球ボールとする。他の実施形態において、ボール２０（電子機器２８用ではない）は他の構成とすることができる。
【００２０】
電子機器２８はボール２０により支持し、ボール２０の感知した動き又は移動に基づく１つ又はそれ以上の機能を果たす。図示の実施例において、電子機器２８はカバーパネル３２の内側に配置する。図示の実施例において、電子機器２８は少なくとも１層のヤーン２４の内側に配置する。図示の実施例において、電子機器２８はコア２２内に少なくとも部分的に配置する。図示の特別な実施例において、電子機器２８はコア２２内でボール２０の中心ポイント又は中心部分に配置する。一実施形態において、電子機器２８はコア２２の材料内にカプセル封入する。他の実施形態において、電子機器２８はコア２２内のキャビティ２７内に配置する。電子機器２８はボール２０内の中心に配置するので、電子機器２８は、重量分布特性及びボール２０の感触にあまり影響を与えない。
【００２１】
他の実施形態において、電子機器２８は他の位置、例えば、コア２２内の中心ではない偏心位置、コア２２の外面からコア２２内に延在するキャビティ又は窪み、１層又はそれ以上の層のヤーン層２４における１つ以上のヤーン巻き内の中心、１層又はそれ以上の層のヤーン２４における外面から少なくとも１層のヤーン層２４内に延在するキャビティ又は窪み、及び／又はコア２２とヤーン層２４との間に形成されるキャビティ又は空所、ヤーン層２４とカバーパネル３２との間に形成されるキャビティ又は空所に配置することができる。
【００２２】
図３Ａは、図２に示す電子機器２８の一例である電子機器１２８Ａを示す。電子機器１２８Ａはボール２０によって支持し、ボール２０の感知した動き又は移動に基づく１つ又はそれ以上の機能を果たす。電子機器１２８Ａは、バッテリ１３８、モーションセンサ１３９、及びデータ出力デバイス１４２を有する。電子機器１２８のコンポーネントは球体１４４内に収容又は収納するよう図示するが、他の実施形態において、電子機器１２８Ａのコンポーネントは、他の様式で、例えば、基板、回路チップ等に沿って支持又は収納することができる。
【００２３】
バッテリ１３８は、センサ１４０及びデータ出力デバイス１４２が使用する電力を貯蔵する蓄電デバイスとする。一実施形態において、バッテリ１３８は１回使用バッテリとする。他の実施形態において、バッテリ１３８は再充電可能バッテリとする。例えば、一実施形態において、バッテリ１３８は、ボール２０におけるプラグ又はポートを介する有線で再充電可能とする。他の実施形態において、バッテリ１３８は非接触で再充電可能とする。一実施形態において、バッテリ１３８は誘導的に充電又は再充電することができる。一実施形態において、ボール２０は、代替的にバッテリ１２８を取外し、また交換するためバッテリ１３８にアクセスできるよう構成する。
【００２４】
モーションセンサ１３９は、ボール２０の動きを感知する１個以上のセンサとし、ボール２０の速度、移動速度又は線形速度の測定を容易にする。モーションセンサ１３９は、ボール２０の速度に関するフィードバックを容易にする。モーションセンサ１３９は、異なる座標軸に沿う感知した加速度の形式とする未加工感知モーションデータを生ずる。本明細書における用語「未加工感知モーションデータ」は、センサ１４０が直接出力又は測定したデータ又は信号を有する。本明細書中、用語「感知モーションデータ」又は「モーションデータ」は、未加工感知モーションデータ、及び未加工感知モーションデータから導出されたデータのような、未加工感知モーションデータに基づく、又は未加工感知モーションデータを使用するデータのうち少なくとも一方を包含する。ボール２０の移動速度を同定又は決定することができるパラメータを感知することによって、ボール２０は投げられたボール又は投球を評価するためのフィードバックを生ずる。一実施形態において、モーションセンサ１３９は、加速度信号又はボール２０の速度を決定できるデータを生ずる１個又は複数の加速度計１４６を有する。ボール２０の速度が決定できることによって、センサ１４０は投球、例えば、ファストボール（直球）及びチェンジアップの投球の評価を容易にする。例えば、より速い速度において、チェンジアップの投球は、望ましくは同一ピッチャーの直球よりも約８〜１５ｍｐｈ遅いものになるべきである。
【００２５】
データ出力デバイス１４２は、センサ１４０が感知したモーション情報又はモーションデータを外部に通信する１個又は複数のデバイスを有する。一実施形態において、データ出力デバイス１４２は、感知モーション情報を表す信号を無線で送信するデバイスを有する。例えば、一実施形態において、データ出力デバイス１４２はBluetooth（登録商標）デバイスを有する。他の実施形態において、データ出力デバイス１４２はＷｉ-Ｆｉ（登録商標）又は他の無線周波数トランスミッタを有する。他の実施形態において、データ出力デバイス１４２は、センサ１４０が感知したデータを書込む能動的読み/書きＲＦＩＤタグを有し、このデバイス１４２は、タグからの信号を能動的に送信する。さらに他の実施形態において、データ出力デバイス１４２は、センサ１４０が感知したデータを書込む受動的読み/書きＲＦＩＤタグを有し、このデバイス１４２は、外部無線周波数デバイスリーダによって受動的に読出される。他の実施形態において、データ出力デバイス１４２は赤外線又は他の光学的通信デバイスを有する。さらに他の実施形態において、データ出力デバイス１４２は、感知モーションデータをボール２０の外部の受信者に無線で通信する他のデバイスを有することができる。
【００２６】
一実施形態において、ボール２０は感知モーションデータをボール２０の外部受信者に無線で通信し、この場合、外部受信者は、携帯電子デバイス、例えばスマートフォン、フラッシュメモリ・リーダ（ＩＰＯＤ（登録商標））、携帯電話、携帯情報端末、ラップトップ型コンピュータ、タブレット又はノート型コンピュータ等を所持する。一実施形態において、電子機器１２８Ａは、データを携帯電子デバイスに対して外部に送信する前に、少なくとも若干のデータ修正及び／又は解析を行う。例えば、電子機器１２８Ａは、若干の解析、データ導出、又はデータ圧縮を行ってから、修正、導出及び／又は圧縮したデータを携帯電子デバイスに送信する。他の実施形態において、電子機器１２８Ａは、リアルタイムで未加工信号データ又は未加工感知モーションデータを直接センサ１４０から携帯電子デバイスに送信し、この携帯電子デバイスが未加工感知モーションデータを使用して、解析又は更なるデータ導出を行う。このような実施形態において、処理を行う電力は、ボール２０の電子機器１２８Ａよりも携帯電子デバイスからより多く供給されるので、ボール２０のコストを低く抑えることができる。
【００２７】
他の図面につき以下に説明するように、若干の実施形態において、データ出力デバイス１４２は、付加的又は代替的に感知モーションデータを他のやり方で通信することができる。例えば、データ出力デバイス１４２はプラグイン又はポートを有し、感知モーションデータをボール２０から外部に有線で通信することができる。他の実施形態において、データ出力デバイス１４２は、付加的又は代替的にボール２０により支持した１個又は複数の出力機構を設け、可視的及び／又は可聴的に情報を人に通信できるようにする。例えば、一実施形態において、データ出力デバイス１４２は、視覚的ディスプレイ、例えばデジタル式又は発光ダイオード（ＬＥＤ）式のディスプレイを有し、感知モーション情報を視覚的に提示する。他の実施形態において、データ出力デバイス１４２は感知モーション情報を通信する可聴信号を発生するスピーカを有する。さらに他の実施形態において、データ出力デバイス１４２はボール２０に見える光を発生する発光体を有し、感知モーション情報に応答して又は基づいて変化する光を発生する。
【００２８】
図３Ｂは、ボール２０における電子機器２８の他の実施形態である電子機器１２８Ｂを示す。電子機器１２８Ｂは、センサ１３９の代わりにセンサ１４０を有する点を除いて電子機器１２８Ａと同様である。センサ１４０は、ボール２０がスピン又は回転するスピン軸線、及びこのスピン軸線の周りをスピン又は回転する速度を付加的に感知又は検出するよう構成する点を除いて、センサ１３９と同様である。この結果、ボール２０の線形的速度を決定するパラメータを検出できることに加えて、センサ１４は、投球の「動作」又はボール運動を示す角速度及び加速度を表すパラメータ又は値も検出する。
【００２９】
スピン軸線並びにスピン速度、又はスピン軸線及びスピン速度に対応するパラメータを検出することによって、センサ１４０は異なるスローイング及び投球のフィードバックを行う。センサ１４０は、コントローラ２５６（図６参照）がどの球種の投球がされたかを同定又は決定できるようにする。センサ１４０は、さらに、基準、例えばグラウンド又は極地軸に対するスピン軸線の角度を同定するよう構成する。異なる球種の投球、例えば、４シーム及び２シーム（シンカーとしても知られている）のファストボール、カッター（カットファストボール）、スプリッター（スプリット・フィンガー・ファストボール）、フォークボール、カーブボール、スライダー、シンカー、スライダー、スラーブ、スクリューボール、チェンジアップ、パーム-ボール、サークルチェンジアップの投球は、それぞれ異なった特徴的なスピン軸線又はスピン軸線範囲を有する。例えば、カーブボールの投球は、他の球種の投球、例えば４シーム及び２シーム（シンカーとしても知られている）のファストボール、カッター（カットファストボール）、スプリッター（スプリット・フィンガー・ファストボール）、フォークボール、スライダー、シンカー、スライダー、スラーブ、スクリューボール、チェンジアップ、パーム-ボール、サークルチェンジアップの投球における理想的スピン軸線角度及びスピン速度の範囲とは異なる、理想的スピン軸線角度及びスピン速度の範囲を有する。このようにして、コントローラ２５６は、セッション中に投げられる各球種の投球数を追跡し、並びに決定した球種に基づく個別投球のためのフィードバックを生ずる。代案として、センサ１４０は信号をコントローラ２５６に供給し、これによりデータは出力されて、人が特別に意図した球種の投球が適正なスピン軸線又はスピン速度を有しているか否か、及び／又は理想的なスピン軸線又はスピン速度が得られるよう調整すべきか否かをよりよく評価できるようにする。例えば、ピッチャーは第１球種の投球をすることを意図し、この場合、センサ１４０からのフィードバックは、その投げ方が意図した第１球種の投球には適正スピン軸線及び／又はスピン速度を有していないことを示すことができる。
【００３０】
センサ１４０は１個又は複数の加速度計１４６、及び１個又は複数の角速度ジャイロ又ジャイロ計１４８を有するものとして示したが、他の実施形態において、センサ１４０は、付加的又は代替的に温度センサ、圧力センサ及び／又は磁力計を有することができる。若干の実施形態において、センサ１４０は、付加的又は代替的に全地球測位システム（ＧＰＳ）アンテナ又はセンサを有することができる。
【００３１】
図４〜６は、ボール２０の例示的実施形態であるボール２２０を示す。ボール２２０は、電子機器２８の代わりに電子機器２２８、ヤーン層２４及びカバー組立体２６の代わりに少なくとも１層のヤーン又はヤーン巻き層２２４及びカバー組立体２２６を有するよう特別に示した点を除いてボール２０と同様である。ボール２０に対応するボール２２０の残りのコンポーネントは同様の参照符号で示す。
【００３２】
電子機器２２８は、電子機器２２８が特別にデータ出力デバイス２４２Ａ及び２４２Ｂを有する点を除いて電子機器１２８（図３参照）と同様である。電子機器１２８Ｂと同様に、電子機器２２８はバッテリ１３８及びセンサ１４０を有する。データ出力デバイス２４２Ａは感知モーションデータを無線で１個又は複数の外部電子デバイス、例えば、携帯電子デバイスに向けて外部通信するよう構成したデバイスを有する。例えば、一実施形態において、データ出力デバイス２４２ＡはBluetoothデバイスとする。他の実施形態において、データ出力デバイス２４２ＡはＷｉ-Ｆｉ又は他の無線周波数トランスミッタを有する。他の実施形態において、データ出力デバイス２４２Ａは、センサ１４０が感知したデータを書込む能動的読み/書きＲＦＩＤタグを有し、このデバイス２４２Ａは、タグからの信号を能動的に送信する。さらに他の実施形態において、データ出力デバイス２４２Ａは、センサ１４０が感知したデータを書込む受動的読み/書きＲＦＩＤタグを有し、このデバイス２４２Ａは、外部無線周波数デバイスリーダによって受動的に読出しされる。さらに他の実施形態において、データ出力デバイス２４２Ａは、感知モーションデータをボール２２０の外部の受信者に無線で通信する他のデバイスを有することができる。若干の実施形態において、データ出力デバイス２４２Ａは省略し、感知モーションデータは単にデータ出力デバイス２４２Ｂによってのみ送信する。
【００３３】
データ出力デバイス２４２Ｂは、ディスプレイ２５２、メモリ２５４及びコントローラ２５６を有する。ディスプレイ２５２は、ディスプレイスクリーン、ディスプレイパネル等であり、ボール２２０から外方に対面し、ボール２２０を見る人に感知モーション情報を表示する。一実施形態において、ディスプレイ２５２はＬＥＤスクリーンとすることができる。他の実施形態において、ディスプレイ２５２は有機発光ダイオード（ＯＬＥＤ）スクリーンとすることができる。さらに他の実施形態において、ディスプレイ２５２は他のディスプレイスクリーン技術で構成することができる。ボール内（図５参照）又はボールの遠隔にある（図６参照）ディスプレイ２５２は、速度、加速度、スピン、スピン速度、及び他のボールモーションデータ、励みとなるような他の情報、指示、トレーニングヒント、助言、又は他のモチベーション、他のプレーヤー又は有名人との比較、並びにこれらの組合せのようなデータを表示することができる。
【００３４】
メモリ２５４は、ボール２２０内に担持した１つ又は複数の非一時的コンピュータ可読媒体、又は持続性記憶デバイスとし、コントローラ２５６及びデータ出力デバイス２４２Ａが読出し及び／又は書込みするアクセスを可能にする。一実施形態において、メモリ２５４は、コントローラ２５６の動作を指示するコンピュータ可読命令又はコードを有する。一実施形態において、メモリ２５４は、付加的又は代替的に感知モーションデータを保存する。メモリ２５４に保存した感知モーションデータは、未加工感知モーションデータ及び未加工感知モーションデータから導出させた感知モーションデータの双方を含む。このようなデータの保存は、コントローラ２５６がこのような保存データを消去するコマンドを受取るまでは永続的なものとする、又は、投球が完了するまで及び感知モーションデータがディスプレイ２５２に表示されるまでメモリ２５４に一時的にのみ保持されるものとすることができる。
【００３５】
コントローラ２５６は、感知モーションデータをディスプレイ２５２に表示するよう構成した１個又は複数の処理ユニット又は特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）を有する。一実施形態において、コントローラ２５６は感知モーションデータをディスプレイ２５２に所定期間にわたり表示し、この後ボール２０の移動又はモーションが止まったことを示すセンサ１４０からの信号又はデータに基づいて投球又はスローが完了したことをコントローラ２５６が決定する。一実施形態において、所定期間は、データ出力デバイス２４２Ａ（トランシーバとして作用する）を介して無線で受取った期間選択又はコマンドに応答してコントローラ２５６が設定してカスタマイズ可能とする。他の実施形態において、コントローラ２５６は、手動又は可聴の選択又はコマンド入力に応答してディスプレイ２５２に感知モーションデータを表示する。例えば、一実施形態において、ディスプレイ２５２は、感知モーションデータの表示用の所望設定における手動入力を容易にするタッチスクリーンを有することができる。他の実施形態において、ボール２２０には、感知モーションデータ表示のための音声コマンドを入力するマイクロフォンを設けることができる。
【００３６】
少なくとも１つの層２２４は、スクリーン２５２とボール２２０との間におけるディスプレイ２５２に対向する層２２４の少なくともとも一部分２５８を半透明又は透明にする点を除いて、ヤーン又はヤーン巻きの少なくとも１つの層２４と同様にし、ディスプレイ２５２に提示される情報をボール２２０の外部から見ることができるようにする。他の実施形態において、代案として、層２２４はディスプレイ２５２の領域で窪ませる、又は薄くし、層２２４がディスプレイ２５２とディスプレイ２５２に対向するカバー組立体２２６との間に突出させず、これによりその部分２５８は空所とする、又は異なる半透明又は透明は填隙材料を充填した空所とする。ディスプレイ２５２は湾曲させ、ボール２２０の形状に合致する円弧状にすることができる。ディスプレイ２５２は、カバー組立体２２６の直ぐ内側に直接的に、又は少なくとも１層の層２２４における薄層部分２５８の下側に、又はカバー組立体２２６の内面に、又はカバー組立体２２６の外面上ではないカバー組立体内に、又はカバー組立体２２６の外面上に配置することができる。
【００３７】
カバー組立体２２６は、少なくとも１つのパネル３２の少なくとも一部をディスプレイパネル２５２が見えるよう構成する点を除いてカバー組立体２６と同様である。一実施形態において、パネル３２は半透明又は透明な部分２６０を有し、この半透明又は透明な部分２６０を通して（及び所要に応じて半透明又は透明部分２５８を通して）ディスプレイ２５２が見えるようにする。ディスプレイパネル２５２はボール２２０内、又はカバーパネル３２の下側若しくは内側に配置するので、人が握るボール２２０の全体的表面積は維持される。さらに、ボール２２０の表面積は維持されるので、ボール２２０の飛翔特性又は空力学的特性は普通の野球ボール又はソフトボールと同一又はほぼ同一である。他の実施形態において、部分２６０はフラップ又はドア部分とし、ディスプレイ２５２を点検できる開放位置と閉鎖位置との間で移動可能にする。他の実施形態において、部分２６０は、代案として、パネル３２における開口とし、この開口はディスプレイ２５２を直接露出させる空所、又はディスプレイ２５２上に延在する異なる半透明又は透明材料を充填する開口をなす。他の実施形態において、部分２６０を形成するのに使用する材料はパネル３２を形成するのに使用するのと同一材料とし、部分２６０は、ディスプレイ２５２にオーバーラップする材料部分としてのみ画定される。
【００３８】
図７〜９は、ボール２０の他の実施形態であるボール３２０を示す。ボール３２０は、電子機器２８の代わりに特別な電子機器３２８を有し、またとくに、ステッチ３４の代わりにステッチ３３４を設けた点を除いてボール２０と同様である。ボール３２０におけるボール２０のコンポーネントに対応する残りのコンポーネントは同一の参照符号を付けて示す。
【００３９】
図９は、電子機器３２８を概略的に示す。電子機器３２８は、データ出力デバイス２４２Ａ（上述した）及びデータ出力デバイス１４２の代わりとしてのデータ出力デバイス３４２を特別に設けた点を除いて、電子機器１２８（図３に示した）と同様である。データ出力デバイス３４２は、可視光を外部に発生し、また感知モーションデータに基づいて可視光の１つ以上の特性を変化させて感知モーションデータを示すことにより、感知モーションデータを外部に通信する。
【００４０】
図示の実施例において、データ出力デバイス３４２は、発光体３５２、メモリ３５４、及びコントローラ３５６を有する。発光体３５２は、ボール３２０の外部に伝送される制御可能な又は調整可能な可視光源Ｌを有する。一実施形態において、発光体３５２は、１個又は複数の発光素子をボール３２０の表面に直接設けるものとする。他の実施形態において、発光体３５２は、１個又は複数の発光素子、例えば発光ダイオード３３３を有し、１つ又は複数の透明又は半透明構造部分に沿って又は通してボール３２０の外部ポイントに光を伝送する。
【００４１】
図示の実施例において、ステッチ３３４は、光が透過できる１種類又は複数の半透明又は透明材料から形成する。一実施形態において、ステッチ３３４は、少なくとも一部を、光導体として機能するよう構成した材料から形成し、光導体として機能する材料のライン、ロープ、スレッド、ファイバ、ストリングに沿って又は内部に、発光体３５２からの光を光学的に導き又は伝送し、この場合、光が光導体として機能するラインの側面から拡散又は漏れ、これにより光がステッチ３３４の表面に沿って見ることができる。一実施形態において、ステッチ３３４は、アクリル材料とすることができる。他の実施形態において、ステッチ３３４は他の光を伝送する光導体材料を有することができる。他の実施形態において、発光体３５２からの光は他の様式で、例えば、カバー組立体２６、層２４及び／又はコア２２の一部を半透明又は透明にすることによって、外部から見えるようにすることができる。
【００４２】
メモリ３５４は、ボール３２０内に担持した１つ又は複数の非一時的コンピュータ可読媒体、又は持続性記憶デバイスとし、コントローラ３５６及びデータ出力デバイス２４２Ａが読出し及び／又は書込みするアクセスを可能にする。一実施形態において、メモリ３５４は、コントローラ３５６の動作を指示するコンピュータ可読命令又はコードを有する。一実施形態において、メモリ３５４は、付加的又は代替的に感知モーションデータを保存する。メモリ３５４に保存した感知モーションデータは、未加工感知モーションデータ及び未加工感知モーションデータから導出させた感知モーションデータの双方を含む。このようなデータの保存は、コントローラ３５６がこのような保存データを消去するコマンドを受取るまでは永続的なものとする、又は、投球が完了するまで及び感知モーションデータがデータ出力デバイス２４２Ａ及び／又はデータ出力デバイス３４２に通信されるまでメモリ３５４に一時的にのみ保持されるものとすることができる。
【００４３】
コントローラ３５６は、ディスプレイ出力デバイス３４２を使用して、またより具体的には、発光体３５２を使用して、感知モーションデータの通信を駆動するよう構成した１個又は複数の処理ユニット又は特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）を有する。一実施形態において、コントローラ３５６は発光体３５２を使用して感知モーションデータを所定期間にわたり通信し、この後ボール３２０の移動又はモーションが止まったことを示すセンサ１４０からの信号又はデータに基づいて投球又はスローが完了したことをコントローラ３５６が決定する。一実施形態において、所定期間は、データ出力デバイス２４２Ａ（トランシーバとして作用する）を介して無線で受取った期間選択又はコマンドに応答してコントローラ３５６が設定してカスタマイズ可能とする。
【００４４】
センサ１４０は特定の投球又はスローのスピン軸線及び／又はスピン速度を示す信号を供給するので、センサ１４０は、コントローラ３５６がどの球種の投球がされたかを同定又は決定できる。異なる球種の投球、例えば、４シーム及び２シーム（シンカーとしても知られている）のファストボール、カッター（カットファストボール）、スプリッター（スプリット・フィンガー・ファストボール）、フォークボール、カーブボール、スライダー、シンカー、スライダー、スラーブ、スクリューボール、チェンジアップ、パーム-ボール、サークルチェンジアップの投球は、それぞれ異なった特徴的なスピン軸線及び／又はスピン速度を有する。この結果、一実施形態において、コントローラ３５６は、決定したスピン軸線及び／又はスピン速度に基づいて投球の球種を決定する。投球の球種を決定することに基づいて、コントローラ３５６は、発光体３５２の１つ又は複数の発光特性を調整すべきか否かを決定する上で複数の閾値のうちどの閾値を使用すべきかを同定する。例えば、感知したスピン軸線が第１球種の投球、例えばカーブボールに割当てられる所定範囲内にあるとき、コントローラ３５６は、感知したスピン速度又は速度に基づいて発光体３５２の発光特性を変化させるべきか否かを決定するとき、第１スピン速度閾値又は第１速度閾値を利用することができる。代案として、感知したスピン軸線が第２球種の投球、例えばスライダーに割当てられる予め定義した範囲内にあるとき、コントローラ３５６は、感知したスピン速度又は速度に基づいて発光体３５２の発光特性を変化させるべきか否かを決定するとき、異なる第２スピン速度閾値又は異なる第２速度閾値を利用することができる。したがって、ボール３２０によって得られるフィードバック及び評価は、特定球種に対して自動的に行われる。
【００４５】
一実施形態において、コントローラ３５６は、予め定義した基準又は閾値を満足するボール３２０の動きを示すモーションセンサ１４０からの信号に応答して発光体３５２を点灯して発光させる制御信号を発生する。例えば、一実施形態において、コントローラ３５６は、ボール３２０が予め定義した最小の速度、スピン速度、若しくはスピン軸線を満足する、又は速度、スピン速度、若しくはスピン軸線が予め定義した範囲内にあるとき、スロー又は投球中に発光体３５２に対して発光を開始させる制御信号を発生する。
【００４６】
一実施形態において、コントローラ３５６は、モーションセンサ１４０からの信号に依存する発光体３５２による非ゼロ発光を調整する。例えば、コントローラ３５６は、スピン速度が増減するに従って、発光体３５２に対して発生する光の強度を増加させる制御信号を発生することができる。この光強度調整は、連続的な勾配となるように行うか、又は予め定義した閾値を満足するよう段階的に行うことができる。
【００４７】
さらに他の実施形態において、コントローラ３５６は、ボール３２０の感知モーションに依存して発光体３５２が発生する光のパルスの周波数又は持続時間を調整する。例えば、コントローラ３５６は、予め定義した最小のスピン速度、予め定義した速度、若しくは、予め定義したスピン軸線を検出した際に、発光体３５２に対して周波数又は持続時間を有する光パルスを発生させる制御信号を生ずることができる。
【００４８】
一実施形態において、コントローラ３５６は、パルスの周波数／持続時間及び光の輝度又は強度の双方を調整する制御信号を生じて、検出した異なる特性を表すようにする。例えば、一実施形態において、コントローラ３５６は、ボール３２０のスピン速度に基づいてパルスの周波数／持続時間を、及びボール３２０の検出した速度又はスピン軸線に基づいてこのようなパルスの輝度又は強度を調整又は制御することができる。他の実施形態において、コントローラ３５６は、ボール３２０の検出した経路又は速度に基づいてパルスの周波数／持続時間を、及びボール３２０のスピン速度に基づいてこのようなパルスの輝度又は強度を調整又は制御することができる。
【００４９】
さらに他の実施形態において、コントローラ３５６は、ボール３２０の検出した動きに基づいて発光体３５２が発生する光の色を制御する信号を生ずる。例えば、コントローラ３５６は、予め定義したスピン速度閾値が満足される際に発光体３５２に対して第１色の光を発生させ、また異なるスピン速度閾値が満足される際に発光体３５２に対して異なる色の光を発生させる。同様に、他の実施形態において、コントローラ３５６は、予め定義した速度の閾値又は範囲が満足される際に発光体３５２に対して第１色の光を発生させ、また異なる速度の閾値又は範囲が満足される際に発光体３５２に対して異なる色の光を発生させることができる。若干の実施形態において、光の強度／輝度、パルスの持続時間／周波数及び光の色のそれぞれは、異なる予定義モーション閾値（速度、スピン速度、スピン軸線）のそれぞれが満足されるときを示すよう制御及び調整することができる。
【００５０】
若干の実施形態において、コントローラ３５６は、ボール３２０の検出した動き又は移動を、有名人が達成した、記憶した又は取得したボール移動結果と比較することに基づいて、ボール３２０の発光特性を調整することができる。本明細書中、「有名人」は、スポーツにおいて、その技能に対して名声を得ている人を意味する。このような有名人の例としては、カレッジ及びプロのバスケットボールプレーヤーを含む。コントローラ３５６は、ボールの移動に関連するユーザデータを記憶する有名人記憶としても作用するメモリ３５４を利用することができるが、他の実施形態において、コントローラ３５６は、有名人のボール移動特性又は結果を遠隔場所からトランシーバとして作用するデータ出力デバイス２４２Ａを使用して取得することができる。例えば、有名人ボール移動結果又は特性は、代案として、ローカル又はワイドエリアネットワークでアクセスできる遠隔サーバに設けることができる。
【００５１】
センサ１４０からの信号に基づいて、コントローラ３５６は、投球者の結果を有名人の結果と比較し、比較に応じてボール３２０の発光特性を調整する。例えば、一実施形態において、コントローラ３５６は、速度、スピン速度又はスピン軸線の検出したパラメータ又は特性を有名人のボール３２０のスロー又は投球と比較する。例えば、コントローラ３５６はユーザの投球の１つ以上の属性を、評判が高いソフトボール又は野球の有名人、例えば、メジャーリーグベースボールプレーヤーによる同一投球の１つ以上の属性と比較する。若干の実施形態において、コントローラ３５６は、ユーザの投球を、特定リーグに属するプレーヤーのようなプレーヤー群の同一投球の統計的特性と比較する。例えば、コントローラ３５６は、ユーザの投球のスピン速度を、リトルリーグのピッチャー、マイナーリーグのピッチャー、メジャーリーグのピッチャー及びオールスターメジャーリーグのピッチャーによる同一投球の平均スピン速度と比較する。同様の比較は、他の感知したモーションデータ、例えば、速度、スピン軸線、又は速度、スピン速度若しくはスピン軸線の２つ以上の組合せでも行う。この比較に基づいて、コントローラ３５６は、ボール３２０の１つ又は複数の発光特性を調整する制御信号を発生する。例えば、ユーザによる特定投球がメジャーリーグベースボールプレーヤーの代表的な予定義閾値を満足する特性を有する場合、コントローラ３５６は、投球中及び／又は投球に続く所定期間にわたりボール３２０が発する光の色を変化させ、ユーザに報酬、称賛及び励みを付与する。このような実施形態において、コントローラ３５２及びボール３２０が発生する光は、ユーザに対する動機付け（モチベーション）ツールをなし、この動機付けは、ユーザの個別の投球がそのスポーツにおける平均以上のスキルを有する有名人の同一個別投球とどのように比較されるかを視覚的に判定することによって行われる。
【００５２】
若干の実施形態において、コントローラ３５６は結果を保存及び追跡し続け、コントローラ３５２は、異なる所定閾値又は指標が満たされるときボール３２０の発光特性を調整する。例えば、一実施形態において、コントローラ３５２は平均投球速度（球速）を追跡し、この場合、コントローラ３５２は、プレーヤーのその時点での平均球速に基づいて異なる特性の光（例えば、異なる色、周波数、輝度等）をボール３２０に発生させる制御信号を生ずる。例えば、ピッチャーが４０ｍｐｈの平均球速を達成するとき、コントローラ３５２はボール３２０に第１色光を発生させる制御信号を生じ、またプレーヤーが、第２のより高い平均球速、例えば６０ｍｐｈの平均球速を達成するとき、コントローラ３５６は、ボール３２０に異なる第２色光を発生させる制御信号を生ずる。プレーヤーの平均球速が予定義閾値以下に低下する場合、コントローラ３５２はボール３２０が発生する光の色を再び変化させる制御信号を生ずる。このような実施形態において、ボール３２０の色、パルス周波数、輝度等は、プレーヤーに対するその時その時の視覚的動機付けツールをなす。若干の実施形態において、可視色は、さらに、他の人、例えばプレーヤーのコーチにその時の平均球速を示し、励ましの付加的機会を与える。球速を追跡することの他に、コントローラ３５２は、他の統計データ、例えば、平均スピン速度及び平均スピン軸線に基づいて発光特性を追跡及び調整するよう構成する。平均の追跡及び比較をする代わりに、コントローラ３５２は、他の統計値、例えば、変動性、最大、最小、平均値及び最頻値を使用することができる。
【００５３】
図１０は、例示的なボール感知システム４００を示す。ボール感知システム４００は、ボール４２０及び携帯電子デバイス４０２を備える。ボール４２０は、図１〜９につき説明したボール２０，２２０，３２０のうちの１つとし、ボール４２０は、外部携帯電子デバイス、例えば携帯電子デバイス４０２との通信を容易にするデータ出力デバイス１４２，２４２Ａを有する。上述したように、一実施形態において、このような通信は、無線で行う。他の実施形態において、このような通信は、有線式に、例えば、ボール２０に相互接続するワイヤ、ケーブル又はプラグによって携帯電子デバイスとの間で行う。このような通信は、１つ又は複数中継体を利用する。一実施形態において、ボール４２０は、ローカルエリア・ネットワーク又はワイドエリア・ネットワーク（例えば、インターネット）を使用してサーバと通信し、このサーバが携帯電子デバイスと通信する。
【００５４】
携帯電子デバイス４０２は、ボール４２０と通信し、ボール４２０からの感知モーションデータを解析し、また感知モーションデータを提示する。携帯電子デバイス４０２の例としては、限定しないが、スマートフォン、フラッシュメモリリーダ（例えば、ＩＰＯＤ）、携帯電話、電子情報端末（ＰＤＡ）、ラップトップ型コンピュータ、タブレット又はノート型コンピュータ等がある。以下に説明するように、携帯電子デバイス４０２は、ストライクゾーンに向けて投球練習するピッチャーがその投球のフィードバックを受けることを可能にする。一実施形態において、携帯電子デバイス４０２はフィードバックを与え、またその後の投球に対する提案を行う。一実施形態において、携帯電子デバイス４０２は、ボール又はストライクゾーンを否定的に変更することなく、ピッチャー又はそのピッチャーをモニタリングする他の人に対して即座のフィードバックを正確かつ信頼性高く、また楽しめるように与える。一実施形態において、ピッチャーに対して投球の球速、スピン及び／又は配球位置に関するフィードバックを与える。この結果、投球数が増加するにつれて球速が低下する場合、これをピッチャーが知る。ピッチャーは、さらに、実際に投げようとする球種が投げられたか、またうまく投げられたかを判定できる。
【００５５】
さらに、ピッチャーが一人で、又は他の人に向けてではなく投球するかには係わらず、携帯電子デバイス４０２は、ストライクゾーンに向けて投げる投球がバッターによって正確に捉えられるか、またそうであれば、どのようにうまく投げればいいかの見積りをピッチャーに与えることができる。さらに、携帯電子デバイス４０２は、どの球種を投げるべきか、どこに、どれくらいの速さで投げればいいかの目安をピッチャーに与える。練習環境であっても、携帯電子デバイス４０２は、投球、例えば、チェンジアップ、カーブボール、シンカー、スライダー、ショートバウンド投球の有効性をピッチャーが決定できるようにする。この結果、携帯電子デバイス４０２によれば、ピッチャーが時間をかけてなした進歩をモニタリングでき、またそのピッチャーの活動を他のピッチャー、友人、チームメイト、コーチ等と共有できる。携帯電子デバイス４０２は、ボールトランシーバ４０４、ネットワークトランシーバ４０６、入力部４０８、音声デバイス４１０、ディスプレイ４１２、プロセッサ４１４及びメモリ４１６を有する。ボールトランシーバ４０４は、ボール４２０と直接通信するデバイスを有する。一実施形態において、ボールトランシーバ４０４は無線短波長無線通信アンテナ、例えば、Bluetoothアンテナを有する。他の実施形態において、ボールトランシーバ４０４は、無線周波数同定（ＲＦＩＤ）リーダ／ライターを有する。他の実施形態において、ボールトランシーバ４０４は、赤外線又は他の光学的信号通信デバイスを有する。他の実施形態において、ボールトランシーバ４０４は、ボール４２０に対してコマンドを送信又は書込みを行うのではなく、単にボール４２０からのデータ読出しを行うだけとすることができる。若干の実施形態において、ボールトランシーバ４０４は、ボール４２０との通信を完全に間接的に、例えば、ネットワークトランシーバ４０６を介して行う場合、省略することができる。
【００５６】
ネットワークトランシーバ４０６は、ローカルエリア・ネットワーク（ＬＡＮ）はワイドエリア・ネットワーク（ＷＡＮ）、例えばインターネットを介して通信するデバイスを有する。一実施形態において、ネットワークトランシーバ４０６は、ボール４２０及び携帯電子デバイス４０２の双方と通信する中継サーバ又はクラウドのような中継体を介してボール４２３と間接的に通信するのを容易にする。一実施形態において、ネットワークトランシーバ４０６は、さらに、遠隔データ源から携帯電子デバイス４０２が取得するのを容易にし、また感知モーションデータをデバイス４０２が他の遠隔場所にＬＡＮ又はＷＡＮを介して通信するのを容易にする。若干の実施形態において、ネットワークトランシーバ４０６は省略できる。
【００５７】
入力部４０８は、データ、並びにコマンド、選択、又は命令を携帯電子デバイス４０２に入力するのを容易にする。一実施形態において、入力部４０８は、スタイラスペン、タッチパッド、マウス、タッチスクリーン、音声認識ソフトウェアに関連するマイクロフォン、キーパッド、キーボード等とすることができる。一実施形態において、入力部４０８は、ディスプレイ４１２の一部として組入れ、ディスプレイ４１２はタッチスクリーンとすることができる。
【００５８】
音声デバイス４１０は、音声サウンド及び／又は音声信号を出力するデバイスを有する。音声デバイス４１０は、携帯電子デバイス４０２がボール４２０からの感知モーションデータを可聴的に通信又は示すことを可能にする。若干の実施形態において、音声デバイス４１０は省略する、又はボール４２０からの感知モーションデータを通信又は示すのに利用しないようにすることができる。
【００５９】
ディスプレイ４１２は、感知モーションデータを視覚的に提示するディスプレイモニタ、スクリーン等を有する。一実施形態において、ディスプレイ４１２は、さらに、選択又はコマンドの入力を容易にするタッチスクリーンを有するものとすることができる。
【００６０】
プロセッサ４１４は、ボール４２０からの感知モーションデータを解析し、このような解析結果、又はボールから受取った感知モーションデータを可聴的及び／又は可視的に提示する１つ又は複数の処理ユニットを有する。本明細書における「処理ユニット」は、メモリ４１６に格納された命令シーケンスを実行する現在開発されている又は将来開発される処理ユニットを意味する。命令シーケンスの実行により処理ユニットは制御信号の生成のようなステップを実施する。命令は、処理ユニットが実行するようランダムアクセス・メモリ（ＲＡＭ）内にリードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）、大容量記憶装置、又は他の若干の持続性記憶装置からロードする。他の実施形態において、ソフトウェア命令の代わりに、又はソフトウェア命令と組合せて配線接続回路を使用し、上述の機能を実現することができる。例えば、プロセッサ４１４及びメモリ４１６の一部、又はプロセッサ４１４及びメモリ４１６が実施する特定機能は、１つ又は複数の特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）の一部に組込むことができる。他に明示しない限り、携帯電子デバイス４０２は、ハードウェア及びソフトウェアの任意の特別な組合せに限定するものではなく、処理ユニットが実行する命令のための任意の特別なソースに限定するものでもない。
【００６１】
メモリ４１６は、プロセッサ４１４に対して、感知モーションデータ４２０の取得及び解析、並びに感知モーションデータの提示を命令又は管理するコンピュータ可読プログラム、ソフトウェア又はコードを格納する１つ又は複数の非一時的コンピュータ可読媒体、又は持続性記憶デバイスを有する。メモリ４１６は、さらに、未加工感知モーションデータ、感知モーションデータからの導出情報、ボール４２０の運用設定、携帯電子デバイス４０２の運用設定のような情報をローカルに保存し、この保存は、ボール４２０及びボール４２０の動きに関連する情報を提示するための種々の閾値又はトリガと相互作用するときに行う。
【００６２】
図１１は、メモリ４１６の１つの例を示す。メモリ４１６は、通信モジュール４２２、設定ストレージ４２４、導出モジュール４２６、結果ストレージ４２８、閾値ストレージ４３０、比較モジュール４３２、出力モジュール４３４を有する。モジュール４２２，４２６，４３２及び４３４は、プロセッサ４１４に対してボール４２０から感知モーションデータを取得させ、感知モーションデータから投球特性を導出させ、感知モーションデータを１つ又は複数の閾値と比較させ、また感知モーションデータ並びに比較に基づく情報を出力させるよう指示する。一実施形態において、モジュール４２２，４２６，４３２及び４３４は、プロセッサ４１４に対して図１２に示す例示的な方法５００を実施させるよう指示する。
【００６３】
図１２は、システム４００が実施する１つの例示的な方法を示すフローチャートである。ステップ５０２で示すように、通信モジュール４２２はプロセッサ４１４に対してボール４２０から感知モーションデータを回収又は受信するよう指示する。１つの実施形態において、感知モーションデータはボールトランシーバ４０４を利用して取得する。他の実施形態において、感知モーションデータはネットワークトランシーバ４０６、及び中継サーバのような中継体を使用して取得することができる。一実施形態において、感知モーションデータは未加工感知モーションデータとする。他の実施形態において、感知モーションデータは、未加工感知モーションデータからボール４２０内におけるプロセッサ若しくは回路、又は中継クラウド若しくはサーバにおけるプロセッサ若しくは回路のいずれかによって導出させた感知モーションデータとする。一実施形態において、感知モーションデータはボールが投げられている間に取得する。他の実施形態において、感知モーションデータは、投手の投球が完了した際に送信する。
【００６４】
一実施形態において、通信モジュール４２２は、システム４００が動作しているとき、各投球及びすべての投球に対して自動的に感知モーションデータを取得する。他の実施形態において、通信モジュール４２２は、選択した投球に関する感知モーションデータのみを取得する。例えば、入力部４０８による及び設定ストレージ４２４に格納された第１の選択肢又は選択可能なプログラム又は入力に従って、通信モジュール４２２は、所定の若しくは予定義した時間的周波数（すなわち、３分毎に１回）、又は投球周波数（すなわち、４投球毎に１回の出力）で周期的に投球をサンプリングする。第２の代替的な選択可能設定に従って、通信モジュール４２２は、後続の投球又は予定義投球数（又は即座に続けられる投球）を評価するよう入力部４０８経由で示すユーザ指示に応答してボール４２０から感知モーションデータを取得する。
【００６５】
一実施形態において、導出モジュール４２６は、投球又はスローの特性を未加工感知モーションデータから導き出す。例えば、加速度計１４６からの未加工加速度信号に基づいて、導出モジュール４２６は、スロー又は投球の線形速度を導き出す。ジャイロ計１４８からの未加工信号に基づいて導出モジュール４２６は特別なスローのスピン軸線及びスピン速度（スピン加速度）を導出する。若干の実施形態において、ボール４２０内のセンサ１４０又はコントローラ２５６はデバイス４０２に送信される前に未加工信号から速度、スピン軸線及びスピン速度を導出する。
【００６６】
ステップ５０４で示すように、デバイス４０２が感知モーションデータ（未加工感知モーションデータ及び／又は導出感知モーションデータ）並びに他のあり得るデータ（温度、風等）を取得する際に、デバイス４０２は投げた球種を取得する。一実施形態において、デバイス４０２は感知モーションデータの導出セットからではなく、未加工感知モーションデータのセットから直接球種を決定する。ステップ５０６で示すように、入力部４０８によって選択可能な及び設定ストレージ４２４に格納された第１設定に従って、デバイス４０２は、人に対して何を投げたか又は何を投げようとしているかの球種を入力することを促す。例えば、一実施形態において、デバイス４０２は複数の異なる球種に対応する複数のグラフィカル・ユーザ・インタフェースをディスプレイ４１２上に表示し、この場合、球種の１つを例えば、タッチスクリーン上での接触により、又はスタイラスペン、マウス又はカーソルを使用して選択することを促す。
【００６７】
ステップ５０８に示すように、設定ストレージ４２４に格納された、及び入力部４０８を使用して選択可能な第２の代替的設定又は運用モードに従って、球種を取得した感知モーションデータから決定する。一実施形態において、導出モジュールは、プロセッサ４１４に対して感知モーションデータから投げた球種を決定又は導出するよう指示する。例えば、特定球種は特徴的なスピン軸線又はスピン軸線範囲を有する。特定球種はスピン軸線範囲及び／又はスピン速度範囲の特徴的セット又はペアを有する。特定球種はスピン軸線範囲、スピン速度範囲及び球速範囲の特別な組合せを有する。一実施形態において、導出モジュール４２６は、メモリ４１６の閾値ストレージ４３０から異なる球種の種々の範囲を得る。他の実施形態において、導出モジュール４２６は、遠隔ソースからネットワークトランシーバ４０６経由で異なる球種の種々の範囲を得る。
【００６８】
一実施形態において、デバイス４０２は決定した球種を提示又は表示する。デバイス４０２は、決定した球種を確認するよう促し、又は上書きする機会を与える。１つの選択可能な設定に従って、デバイス４０２は続行する前に球種タイプの確認を必要とする。他の選択可能な設定に従って、デバイス４０２は予め決定した又は予め選択した時間窓を提供し、この時間窓内でデバイスが決定した球種を上書きし、また適正な又は意図した球種を入力できるようにする。
【００６９】
ステップ５１０で示すように、デバイス４０２のプロセッサ４１４は、特定球種の感知モーションデータを記憶する。換言すれば、プロセッサ４１４は、各投球の球種に基づいて各投球の感知モーションデータセットをグループ化する。記憶した感知モーションデータは、未加工感知モーションデータ並びにいかなる導出感知モーションデータの双方を含む。他の実施形態において、感知モーションデータは、球種に無関係にメモリ４１６の結果ストレージ４２８に記憶する、又は他の基準、例えば、投球がされた日にち若しくは時間、特定投球の評価（百分順位のトップ１０、ボトム１０、平均、ウィーク、ストロング等の評価）、又は一群又は一連の投球におけるにクラスタ化又は順番（一連の投球中における投球パフォーマンスにおける疲労度の影響評価を容易にする）に基づいてグループ化することができる。
【００７０】
ステップ５１２で示すように、比較モジュール４３２は、特定球種の感知モーションデータを、閾値ストレージ４３０内に格納された、又は遠隔ストレージからネットワークトランシーバ４０６経由で取得される１つ又は複数の閾値、範囲又は評価基準と比較する（ＴＨ比較又は閾値比較）。図示の実施例において、比較モジュール４３２は、比較用の３つの選択肢又は選択可能な設定、すなわち、個人的目標に対する比較（ブロック５１４）、有名人統計データに対する比較（ブロック５１６）、又は特定プレーレベルに関連する統計データに対する比較（ブロック５１８）を提供する。各ケースにおいて、閾値、範囲、又は評価基準は閾値ストレージ４３０、又はネットワークトランシーバ４０６経由でアクセス可能な遠隔ストレージ、例えばクラウド若しくは遠隔Ｗｅｂサーバに保存する。他の実施形態において、他の比較用設定を使用することができる。
【００７１】
オプション５１４を選択するのに応答して、比較モジュール４３２は、感知モーションデータの１つ以上の値に対する個々の個人的目標を閾値ストレージ４３０から、又はネットワークトランシーバ４０６経由で外部ストレージから検索し、また感知モーションデータ値に対する個人的目標に対して個別投球又は投球集合を比較する。
【００７２】
閾値設定４３０内の設定として格納されたオプション５１６が選択されたことに応答して、比較モジュール４３２は、人の感知モーションデータを有名人の感知モーションデータと比較する。例えば、一実施形態において、モジュール４３２は、ボールの球速、スピン速度又はスピン軸線の検出したパラメータ又は特性を、有名人のボールスロー又は投球のそれらと比較する。例えば、モジュール４３２は、ユーザの投球における１つ以上の属性を評判の高いソフトボール有名人又は野球有名人、例えばメジャーリーグベースボールプレーヤーによる同一投球の１つ以上の属性と比較する。
【００７３】
閾値設定４３０内の設定として格納されたオプション５１８が選択されたことに応答して、比較モジュール４３２は、ユーザの投球を、特定リーグ、チーム又はプレーレベルに属するプレーヤーのようなプレーヤー群の同一投球属性の統計的特性と比較する。例えば、モジュール４３２は、ユーザの投球のスピン速度を、リトルリーグのピッチャー、ポニーリーグのピッチャー、ハイスクールピッチャー、特定の年齢範囲の遠征リーグのピッチャー、マイナーリーグのピッチャー、メジャーリーグのピッチャー及びオールスターメジャーリーグのピッチャーによる同一投球の平均スピン速度と比較する。同様の比較は、他の感知モーションデータ、例えばボールの球速及びスピン軸線、又は球速、スピン速度及びスピン軸線のうち２つ以上の組合せに対して行うことができる。
【００７４】
入力部４０８を使用しての設定ストレージ４２４に格納された運用モード又は設定において、比較モジュール４３２は、個別スロー又は投球に対する感知モーションデータをブロック５１４，５１６又は５１８における１つ以上の閾値と比較する。入力部４０８を使用しての設定ストレージ４２４に格納された第２の運用モード又は設定において、比較モジュール４３２は、複数回のスロー又は投球の感知モーションデータに関する統計データをブロック５１４，５１６又は５１８における１つ以上の閾値と比較する。例えば、一実施形態において、比較モジュール４３２は、個人による全カーブボールの投球記録の平均スピン速度を、個人的目標（ブロック５１４）、有名人ボールプレーヤー（有名人ボールプレーヤーは個人が入力部４０８によって選択するか、又は予めプログラムしておく）における同一カーブボール投球の平均スピン速度（ブロック５１６）、及び／又は選択したプレーレベルの平均スピン速度、例えば、リトルリーグピッチャーの平均スピン速度、マイナーリーグピッチャーの平均スピン速度、メジャーリーグベースボールピッチャーの平均スピン速度、オールスターメジャーリーグベースボールピッチャーの平均スピン速度と比較する。同様の比較は、他の感知モーションデータ、例えば、スピン軸線、スピン軸線範囲、ボール移動又は線形的速度に対して行うことができる。他の実施形態において、１つ以上の閾値に対して記録してある所定球種のすべての投球を比較する代わりに、比較モジュール４３２は、１つ又は複数の予定義ユーザ選択投球セット（入力部４０８によって入力される）、例えば、最後の１０投球、最後の５０投球、単独練習セッション中に行った投球、最後の週に行った投球、最後の月次又は特定月次に行った投球、シーズン中に行った投球、特定バッター又は模倣したバッターに対して行った投球等を、ブロック５１４，５１６及び５１８の１つ以上の閾値と比較する。
【００７５】
ブロックで示すステップ５２０，５２２，５２４及び５２６において、携帯電子デバイス４０２は種々の出力を、評価用の投球又は投球グループに関連する人に与える。どの特別な出力を提示するか、及びどのように提示するかはユーザが入力部４０８を通じてのカスタマイズによって選択し、選択した設定又はモードは設定ストレージ４２４に記憶する。図１３は、例示的な携帯電子デバイス６０２における出力の一例を示す。図示の実施例において、携帯電子デバイス６０２はタッチスクリーン６０８を備える入力部４０８を有する。図示の実施例において、タッチスクリーン６０８の左側でデバイス６０２は、異なる表示オプションを示す幾つかのグラフィカル・ユーザ・インタフェース又はアイコンを提示する。図示の実施例において、人はアイコン６２０を選択することによって最後の個別投球の出力を選択し、アイコン６２２を選択することによって投球履歴又は投球履歴グループの出力を選択する。アイコン６０４を選択することによって、人には特定球種に関する経時的進展を示す出力が提示される。アイコン６２６を選択することによって、人は装置６０２の運用設定又はモードを調整することができる。一実施形態において、アイコン６２６を選択することによって、人に対してボール４２０の運用設定又はモードを調整する機会を与えることもできる。
【００７６】
図１３及び１４は、ボール感知アプリケーションがアイコン６２０の選択により個別投球モードにあるときの携帯電子デバイス６０２を示す。例えば、デバイス６０２の選択した設定は、図１２におけるブロック５２０につき感知モーションデータを出力する。図示の実施例では、図１４につき説明すると、デバイス６０２は、最後の投球における球種６３０（図１２のステップ５０６で受取ったような、又はステップ５０８において決定したような）、最後の投球の移動する速度Ｖ、最後の投球のスピン速度ＳＰ、及び最後の投球のスピン軸線ＳＡの英数字による特徴付けを出力する。図示の実施例において、デバイス６０２は、さらに、スピン軸線ＳＡの表示６３４を有するボールの図形的描写６３２を生ずる。一実施形態において、ボールの図形的描写６３２は、表示されたスピン軸線６３４の周りにスピンしていることを視覚的に示すことができる。一実施形態において、ボールの図形的描写６３２がスピン軸線６３４の周りに回転する速度は、実際のスピン速度ＳＲに基づいて変化し得る。一実施形態において、表示した軸線６３４の１つ以上の特性、例えば、色、ライン太さ、輝度等は、投げた特定球種に対する目標スピン軸線又は目標スピン軸線の範囲に対してどのようにスピン軸線ＳＲに近似するかに基づいて投球毎に変化し得る。一実施形態において、ボールの図形的描写６３２の１つ以上の視覚的特性は、球速Ｖに基づいて投球毎に変化し得る。例えば、図形的描写６３２の色は、投球の検出した球速に基づいて変化する。他の実施形態において、図形的描写６３２の色、輝度、サイズ又は他の特性は、他の感知モーションデータを表示するよう変化し得る。若干の実施形態において、デバイス６０２は、付加的に同一投球の目標又はゴールを提示し、また並べて比較する。図示の実施例において、デバイス６０２は目標スピン軸線６３８の周りにスピンするボールの図形的描写６３６を、図示する目標スピン速度ＳＲ又は最小閾値ＳＲ（ブロック５１４，５１６又は５１８からの閾値）で提示する。
【００７７】
図１２のブロック又はステップ５２４で、デバイス６０２は、さらに、１つ以上の比較を出力する。図１４に示す実施例において、デバイス６０２は、ブロック５１４，５１６及び５１８毎にそれぞれ比較を提供する。とくに、デバイス６０２は、特定投球のレベル評価を出力する。図示の実施例において、デバイスは、最後の投球がマイナーリーグベースボールピッチャーのカーブボール投球と同等であることを示す。図示の実施例において、デバイス６０２は、さらに、その人のカーブボール投球の個人的ゴールに合致したことを示す。上述したように、このゴールはボールの球速、スピン速度、スピン軸線及び／又は他のスロー特性のうち１つ以上とすることができる。図示の実施例において、デバイス６０２は、さらに、最後のスローと、有名人ボールプレーヤーに関連する統計データとの比較を提供する。図示の実施例において、デバイス６０２は、最後の投球が「有名人Ａ」（例えば、特定シーズン中の特定メジャーリーグベースボールプレーヤー）に等しい感知モーションデータを有していたことを示す。他の実施形態において、このような比較の若干は省略するか、又は比較を追加的に設けることができる。
【００７８】
図１２におけるブロック５２６によれば、デバイス６０２は、さらに、最後の投球に対する、又は最後の投球を含むそれ以前の所定回数の投球の結果に対する１つ以上の指令、示唆又は推奨を出力する。例えば、このような推奨は、ボールの握り方、ボールのリリース、腕若しくは手の動き、又はボール４２０の目標とする動きを得るための他の示唆に関する推奨を含む。
【００７９】
図１２のブロック５２２で示すように、一実施形態において、デバイス６０２は、さらに、ストライクゾーンに対する完了した投球のシミュレーションを見せるオプションを与える。図１３につき説明すると、この同化は人がグラフィカル・ユーザ・インタフェース６４０を選択することによって選択することができる。図１４は１つの例示的シミュレーションを示す。デバイス６０２は、ストライクゾーン６５２及びプレート６５４の側面図６５０並びにストライクゾーン６５２の正面図を提示するスクリーンを生ずる。ボールの球速、スピン軸線及び／又はスピン速度のような感知モーションデータに基づいて、導出モジュール４２６はボール４２０の移動経路を決定する。ピッチャーマウンド（又はピッチャー位置）と、予定義した全体ストライクゾーン６５２におけるホームプレートとの間の予定義した距離を前提として、導出モジュール４３２は、ストライクゾーン６５２に対する経路の交差を決定する。一実施形態において、この交差をディスプレイスクリーン６０８上に提示する。一実施形態において、ボール４２０の経路６５６は、複数のスチルショット又はアニメーションによりシミュレートする。図示の実施例において、ボール４２０のスピン軸線ＳＡも、ボールがストライクゾーン６５２に向かって運動するとき、スピン軸線ＳＡの周りに回転するボール４２０で視覚的に提示する。他の実施形態において、他のシミュレーション図も提供する。さらに他の実施形態において、このようなシミュレーションは省略することができる。ストライクゾーン６５２の正面図を使用して、シミュレートされるストライクゾーンに交差するときのボール４２０の位置を示すことができる。正面図は、ストライクゾーンに交差する現配球位置、又は現投球、及び１つ以上の先行の投球を示すことができる。
【００８０】
図１５は、図９につき図示し又説明したボール感知システム４００の一部として使用するメモリ４１６の他の実施形態であるメモリ７１６を概略的に示す。メモリ７１６は、ボール感知システム４００を付加的に管理して、現実世界の物理的野球ボール（又はソフトボール）のスロー又は投球に関する１つ以上の感知特性又はパラメータに基づくバッティング結果をシミュレートする、コンピュータ可読命令又はソフトウェアコードを格納する。
【００８１】
メモリ７１６は、メモリ７１６が位置モジュール７１８、シミュレーション統計ストレージ７２０、投球結果シミュレーションモジュール７２２、及び追跡モジュール７２４を有する点を除いてメモリ４１６と同様である。メモリ４１６におけるコンポーネントに対応するメモリ７１６の残りのコンポーネントは上述のように同様の参照符号で示す。
【００８２】
位置モジュール７１８は、プロセッサ４１４（図９に示す）に指示して、ボール４２０、又は他の投げられたボールのストライクゾーンに対する運動の信号を検索又は受信させる、プログラム、コード又はコンピュータ可読回路若しくは命令を含む。位置モジュール７１８は、プロセッサ４１４に指示してボールがホームプレートに交差するとき、ストライクゾーンに対する投げられたボールの配球位置を決定させる命令を有する。決定した配球位置を投球結果シミュレーション（PRS）モジュール７２２が利用して、実際のボールの個別投球に対してのシミュレートされるバッティング結果を決定する。
【００８３】
図１６は、位置モジュール７１８が利用してストライクゾーンに対する１つ以上の信号が示す投げられたボール４２０（又は他のボール）の配球位置又は投球を決定する方法の１つの実施例を示す。図１６に示す実施例において、ボール４２０は、ホームプレート７５６上のストライクゾーン７５４を指し示す又は狙う矢印、ドット等のようなマーク７５０を有する。ボール４２０は既知の高さ、例えば、９１.４４ｃｍ（３フィート）の高さ（マウンド又は地面からの）を有するティー７６０上に配置する。ティー７６０上に静止している間に信号をボール４２０から受信し、ティー７６０上のボール４２０の初期位置を、既知の初期位置、所定高さ、ストライクゾーン７５４に対する所定角度方向、及びホームプレート７５６からの所定距離を較正する。代案として、上述の情報、例えば、所定高さ、所定角度方向又は所定距離のうち１つ以上を、入力部４０８（図９に示す）によって手動で入力し、またプロセッサ４１４に与える。ボール４２０を実際に投げる間に、プロセッサ４１４はボール４２９からの信号を使用してボールの動きを追跡し、この場合、このような信号を使用してストライクゾーン７５４に到達するときボールのスピン、球速及び配球位置を決定する。
【００８４】
図１７Ａは、位置モジュール７１８が利用してストライクゾーンに対する１つ以上の信号が示す投げられたボール４２０（又は他のボール）の配球位置又は投球を決定する方法の他の実施例を示す。図示の実施例において、ボール感知システム４００は、さらに、ホームプレート７５６の後方における１つ以上のセンサ７６６を支持するバックストップ７６４を有する。一実施形態において、バックストップ７６４は、フェンス、壁又はフレームに吊下げた、又は取付けた防水シート又は他のパネルを有する。センサ７６６は投げたボール４２０がバックストップ７６４に当たった場所を感知する。一実施形態において、センサ７６６は投げたボール４２０がストライクゾーン７５４を通過したか否かを感知するだけでなく、ストライクゾーン７５４に対する特定位置をも感知する。バックストップ７６４はホームプレート７５６の後方に配置することができる。一実施形態において、ストライクゾーン７５４は９個の区域に分割する。センサ７６６はストライクゾーン７５４における９個の区域のうちどの区域にボールが当たるか、又はどの区域でストライクゾーンを通過したかを決定する。
【００８５】
他の実施形態である図１７Ｂにつき説明すると、バックストップ７６４はホームプレート７５６の前端縁に整列させて位置決めし、バックストップ７６４がストライクゾーン７５４を規定するようにすることができる。図１７Ｃにつき説明すると、バックストップ７６４は、ストライクゾーン７５２である９個の区域及びバックストップ７６４のストライクゾーン７５２外側における領域で定義したボール区域７６９を規定する。ボール区域７６９は、さらに、高めアウトサイド７６９ａ、高めインサイド７６９ｂ、低めアウトサイド７６９ｃ、低めインサイド７６９ｄに区分けすることができる。他の実施形態である図１７Ｄ及び１７Ｅにつき説明すると、バックストップ７６４のストライクゾーン７５４はそれぞれ４個又は６個の区域７６７を画定するよう構成することができる。他の実施形態において、バックストップ７６４は、他の個数の区域をサブ区域を画定し、ストライクゾーン及びストライクゾーン外側に領域にすることができる。バックストップ７６４は、メモリ７１６及び／又は携帯電子デバイス６０２により、ストライクゾーン７５４の内側又は外側における任意の個数の区域及びサブ区域を画定するようバックストップ７６４を構成することができる。
【００８６】
一実施形態において、センサ７６６は、さらに、ボール４２０の速度及び／又はスピンを検出するよう構成する。このような実施形態において、上述したようなセンサを有するボール４２０の代わりに、何らセンサを持たない又は少ない数のセンサしか持たないボールを使用することができる。したがって、ボール４２０の速度及び／又はスピンは、センサ７６６及び／又はセンサ１４０から決定することができる。センサ７６６からの信号は、有線又は無線でプロセッサ４１４に送信されて、位置モジュール７１８によって供給される命令に従って、ボールの位置を決定又は同定する。
【００８７】
さらに他の実施形態において、投げられたボールのストライクゾーン７５４に対する配球位置を、ボール感知システム４００及び位置モジュール７１８によって他の方式で決定することができる。例えば、一実施形態において、投げられたボールのストライクゾーンに対する配球位置は、１つ以上のカメラを使用して決定することができる。さらに他の実施形態において、投げられたボールのストライクゾーンに対する配球位置は、ボールを投げる人、又はボールをキャッチする人、又は他の人が入力部４０８を使用して手動入力することができる。
【００８８】
シミュレーション統計ストレージ７２０は、１名以上のバッターのヒッティング又はバッティング統計データを記憶するメモリ７１６の記憶部分を有する。このような統計データを投球結果シミュレーションモジュール７２２が利用して、実際に投げられたボールのシミュレートされた結果を決定する。一実施形態において、このような統計データは、１つ以上の異なる感知投球パラメータ、例えば、ストライクゾーンに対する異なる位置（区域７６７，７６９又はサブ区域７６９ａ〜７６９ｄ）のうち１つ以上の位置、異なる球速及び異なるスピンに対する打率を含む。例えば、バッターは、スピン範囲を有する第１球速範囲で第１位置範囲内の投球に対して第１打率を有し、第２スピン範囲を有する第２球速範囲で第２位置範囲内の投球に対して異なる第２打率を有するものとする。ヒット位置、ヒット結果（一塁打、二塁打、ホームラン）等の位置を投球パラメータに関連付けすることができる。このような実施形態において、投球結果シミュレーションモジュール７２２は、このような統計データ及び実際に投げられたボールの感知投球パラメータを利用して、投球結果がヒットになったか否かの２値結果を決定する。このような実施形態において、ヒット自体が一塁打、二塁打、ホームラン等であったかどうかという特性は、乱数生成器を使用してランダムに決定するか、又は他の感知パラメータ又は因子を使用して決定することができる。
【００８９】
一実施形態において、このような統計データは、異なるバッティング結果、例えばバント、一塁打、二塁打、三塁打、ホームラン、犠牲フライ、フライアウト、ゴロアウト、ダプルプレー、ストライク、ファウルボール等のそれぞれに対する、投球パラメータの確率を含む。例えば、統計データは、特定のシミュレートされるバッターが、ストライクゾーンの第１領域又は区域内に第１球速範囲及び第１スピン範囲での投球に対して、右翼に一塁打を打つ確率が４０％である、ストライクゾーンの第２区域内に第２球速範囲及び第２スピン範囲での投球に対して、左翼に三塁打を打つ確率が６０％である、ストライクゾーンの第２区域内に第３球速範囲及び第２スピン範囲での投球に対して、左翼に二塁打を打つ確率が８０％である、ストライクゾーン外側の第１区域内に第３球速範囲及び第２スピン範囲での投球に対して、ファウルボールを打つ確率が８０％である、ストライクゾーンの第４区域内に第４球速範囲及び第１スピン範囲での投球に対して、見逃しストライク判定される確率が９０％である、ストライクゾーンの第５区域内に第５球速範囲及び第２スピン範囲での投球に対して、空振りストライク判定される確率が８０％である等、を示す。このような実施形態において、投球結果シミュレーションモジュール７２２は、このような統計データ及び実際に投げられたボールの感知投球パラメータを利用して、投球結果がボール、ストライク又は打撃になるか否かを決定し、結果が打撃である場合、打撃タイプ（打撃が、一塁打、二塁打、ホームラン、ファウルボール、バントかどうか）等を決定する。一実施形態において、投球結果シミュレーションモジュール７２２は、さらに、このような統計データを使用して打撃のシミュレートされる位置（右翼、左翼、中堅等）を出力することができる。
【００９０】
一実施形態において、ストレージ７１８に記憶した統計データは、さらに、或る感知投球に対するシミュレートされたバッティング結果に影響を与える他の因子を含むことができる。例えば、一実施形態において、ストレージ７１８に記憶した統計データは、さらに、ある打席及び／又は先行の打席中にシミュレートされるバッターに対して投げた先行の投球に基づいて変化し得る。例えば、シミュレートされるバッターに対して第１配球位置に又は第１球種で投げた先行の一連の投球によれば、現在の投球を第２配球位置に又は第２球種で投げるときストライクをとる可能性が高くなり得る。このように、ストレージ７１８に記憶した統計データを考慮する、又はシミュレートされるバッターを先行の投球パターンで「攻略（setup）」を仕組むことができる。
【００９１】
投球結果シミュレーションモジュール７２２は、通信モジュール４２２によって受信した感知投球パラメータ及びストレージ７１８から検索したシミュレートされるバッターの統計データに基づいてシミュレートされる投球結果を決定するようプロセッサ４１４に指示する、コンピュータ可読命令、コード、ソフトウェア回路を有する。一実施形態において、投球結果シミュレーションモジュール７２２は、検出した投球特性に基づくシミュレートされるバッティング結果を同定するデジタル検索テーブルを参照する。上述したように、一実施形態において、投球結果シミュレーションモジュール７２２は、検出した投球特性を利用して、ストレージ７１８からの統計データを使用する２値（ヒット又は非ヒット）結果を同定することができる。このような実施形態において、ヒットの結果にならない場合、投球結果シミュレーションモジュール７２２は、乱数生成器、又は他の因子若しくはパラメータを利用して、非ヒットのタイプ（見逃しストライク、空振りストライク、ファウルボール、ボール判定）、又は一塁打、二塁打、ホームラン等のヒットタイプを同定する。
【００９２】
他の実施形態において、投球結果シミュレーションモジュール７２２は、検出した投球特性をストレージ７１８に記憶した統計データと併せて利用し、ヒット又は打ち損じを生じたかを決定するだけでなく、ヒット又は打ち損じのタイプ、例えば、見逃しストライク、空振りストライク、ファウルボール、ボール判定、一塁打、二塁打、ホームラン等を決定することもできる。
【００９３】
若干の実施形態において、このようなストレージ７１８に記憶した統計データ及び感知又は検出した投球特性を使用して、投球結果シミュレーションモジュール７２２は、さらに、シミュレートされるボール移動の位置及び距離を決定する。例えば、投球結果シミュレーションモジュール７２２は、シミュレートされるボールのヒット移動が、左翼、右翼、中堅のいずれの方向か、並びにこれら方向におけるヒットの深さ又は距離を決定することができる。このような実施形態において、ヒット結果はボール移動の位置及び距離に基づいて変化し得る。例えば、シミュレートされるフィールド又は野球場の右翼が浅い場合、右翼の深いヒットはホームランになり易く、シミュレートされるフィールド又は野球場の右翼が比較的深い場合、右翼の深いヒットはフライアウト又は三塁打になり易い。ヒットのシミュレートされる位置及び距離を決定することにより、シミュレーションモジュール７２２は、プレーする野球場又はフィールドが異なる場合に異なる結果をシミュレートすることができる。
【００９４】
若干の実施形態において、投球結果シミュレーションモジュール７２２によれば、２人の人がシミュレートされるゲームに従事することができ、各人は交代しながら、一方の人が守備を指揮（内野手又は外野手等の守備位置を変更）しながら実際のボールの感知した投球をするとともに、他方の人はシミュレートされるバッターのラインアップを「指揮」し、またシミュレートされるバッターにその打席に関する指示を出す。例えば、ラインアップを指揮する人は、シミュレートされるバッターの打順を変更する、又はラインアップにおけるバッターに代打を送ることができる。ラインアップを指揮する人は、代替的に又は付加的に、入力部４０８（図１０に示す）にコマンド又は指示を入力することによってシミュレートされるバッターの打席を指揮する。例えば、シミュレートされる打席を指揮する人は、シミュレートされるバッターにバントの合図を送る又はバント指示を出すことができる。このような入力に基づいて、投球結果シミュレーションモジュール７２２は、シミュレートされるバッターが感知した投球特性に絡めてバントしようとするときに、ストレージ７２０又はモジュール７１８からの統計データを利用して、投球がバント成功、走者アウト、ストライク、ボール等になるかどうかの投球結果を決定する。このような実施形態において、投球結果シミュレーションモジュール７２２は、１人以上の人が現実に投げるボールを実現することによって、野球のイニング又はゲームのより現実的なシミュレーションを与える。若干の実施形態において、投げたボールの感知特性は、その後のシミュレートされるバッターのラインアップに対抗してシミュレートされるゲームに使用するためコンピュータ又は他の人の管理の下に保存する。メモリ７１６及びボール４２０は、さらに投球の継続時間を決定するのにも使用することができる。したがって、シミュレートされるイニングが１アウト、ランナー一塁の場合、推奨モジュール７２４は、特定投球でフルワインドアップではなく、ストレッチ（セット）ポジションからの投球を推奨することができる。投球継続時間がフルワインドアップを示す又は投球したボールから緩慢な送球を生じる場合、シミュレートされた指示は一塁ランナーが二塁に盗塁したことを示してもよい。
【００９５】
推奨モジュール７２４は、シミュレートされるバッターに対して示唆又は推奨した投球を決定又は出力するようプロセッサ４１４に指示する、コンピュータ可読命令、コード、ソフトウェア回路を有する。投球前に、推奨モジュール７２４は、ボールの異なる球速、スピン及び／又は配球位置に関するストレージ７２０からの特定のシミュレートされるプレーヤーの異なる打率及び異なる打撃結果を検索する。このような統計データに基づいて、推奨モジュール７２４は、ボールを投げようとする人に対してボールの球速、スピン／球種及び／又は配球位置を推奨することによってキャッチャーのような役目をする。若干の実施形態において、推奨モジュール７２４は、さらに次の投球に対して出力する推奨を他の因子に基づいて判断し、他の因子としては、現時点でのボール及びストライクのカウント、そのイニングのアウトカウント、そのイニングにおける塁上ランナーの数又は位置、ゲームにおける特定のシミュレートされるイニング、及び／又はシミュレートされるゲームの現時点でのスコアがある。若干の実施形態において、推奨モジュール７２４は省略できる。
【００９６】
追跡モジュール７２６は、複数の個別投球の結果、及びシミュレートされるプレーヤーによるシミュレートされる打席中のシミュレートされる投球結果をカウントし続ける、又は追跡するようプロセッサ４１４に指示する、コンピュータ可読命令、コード、ソフトウェア回路を有する。一実施形態において、追跡モジュール７２６は、さらに、投球及びそれら投球に関連するボールの球速、スピン、並びに配球位置のシーケンスを追跡し、このような追跡情報を投球結果シミュレーションモジュール７２２が使用して、シミュレートされたバッティング結果を出力する、及び／又はこのような追跡情報を推奨モジュール７２４が使用して、次の球種、球速及び／又は配球位置を推奨する。例えば、実際に投げたボールの感知した球速が落ちて、ピッチャーが疲れていることを示すのに応答して、推奨モジュール７２４は異なる球種、配球位置及び／又は球速を推奨する。一実施形態において、追跡モジュール７２６は、さらに、シミュレートされるゲーム中にシミュレートされる打順を有するシミュレートされる複数のプレーヤーのシミュレートされる複数の打席を追跡し、この場合、追跡モジュール７２６はこのような追跡データを利用し、シミュレートされた投球結果に基づいてプロセッサ４１４に指示してシミュレートされるイニング中に記録することを決定及び出力（出力モジュール４３４の指示に従って）させ、イニング又はゲームのシミュレートを容易にする。例えば、バッターはストライクゾーンの各区域に対して独特な技能レベルを有することがある。ストライクゾーンが図１７Ａに示すように９区域に分割する場合、バッターは９つの異なる技能レベルを有する。したがって、投げたボールがヒットになる又はうまい当たりをされる可能性は、ボールがストライクゾーン７５４のどこを通過するか、又はストライクゾーンのどこに当たるか（又はストライクゾーン７５４のアウトサイドか）に依存し得る。
【００９７】
図１８は、メモリ７１６を有するボール感知システム４００が実施する例示的方法８００のフローチャートである。ステップ８２０で示すように、ボールトランシーバ４０４は投げられた現実世界又は物理的なボール、例えば、ボール４２０又はバックストップ７６４を使用するときのようなこのようなセンサのない他のボールの運動を示す信号を受信する。導出モジュール４２６は投球の特性を決定するとともに、位置モジュール７１８はストライクゾーンに対する配球位置を決定する。
【００９８】
ステップ８２２で示すように、投球結果シミュレーションモジュール７２２は、投球中に物理的なボールの運動に対するシミュレートされるプレーヤーのバッティング特性を検索する。投球結果シミュレーションモジュール７２２はプロセッサ４１４に指示して、検出したボールの運動（球速、スピン、及び配球位置）に基づいてシミュレートされる投球結果を検索させる。野球ボール及びソフトボールのプレーヤーは、一般的にストライクゾーン内外の異なる区域にくるボール対して異なる技能レベルを有する。例えば、若干のヒッターはストライクゾーンのインサイド区域を通過する投球に対して極めてうまく打つ技能を示すが、ストライクゾーンのアウトサイド区域の投球に対してはうまく打てない。他のヒッターでは異なる技能特性を有する。したがって、各バッターは、一般的にストライクゾーンの異なる区域（又はストライクゾーンのアウトサイドへの投球）に対して異なる技能を有する。例えば、シミュレートされるバッターは、投球中におけるボールの位置、スピン及び／又は配球位置に基づいて異なる打率を示すことがあり得る。類似のバッターは、投球中におけるボールの位置、スピン及び／又は配球位置に基づいて、異なる投球結果、ストライクアウト、ボール判定、ファウルボール、一塁打、二塁打、ホームラン等となることがあり得る。
【００９９】
ステップ８２６で示すように、投球結果シミュレーションモジュール７２２は、検出した投球特性に対応する検索したバッティング特性に基づいて投球のシミュレートされる結果を決定する。出力モジュール４３４は、ユーザにシミュレートされた投球結果をディスプレイ４１２上で又は音声デバイス４１０を通じて通知し、投球が、ヒット、ファウルボール、ボール判定、見逃しストライク、又は空振りストライクとなったか否かを人に知らせる。若干の実施形態において、出力モジュール４３４は、ユーザに対してヒットが一塁打、二塁打、三塁打、ホームラン又はバントだったか否かを通知する。若干の実施形態において、出力モジュール４３４は、ユーザに対してシミュレートされる配球位置及び／又はヒットの距離を通知する。
【０１００】
図１９は、メモリ７１６を有するボール感知システム４００が実施する他の例示的方法９００のフローチャートである。方法９００は、方法９００がステップ９０４及び９０６を追加し、ゲームシミュレーションにおける特定状況を仮定した場合、シミュレートされるプレーヤー又はバッターのバッティング特性に基づいて次の投球に対して推奨した投球特性をピッチャーに教えるようにする点を除いて方法８００と同様である。方法９００は、さらに、ステップ９０８を追加し、複数の投球を追跡し、またその投球結果を出力し、全打席、全イニング、ゲーム全体、シーズン全体の追跡を容易にする。
【０１０１】
ステップ９０４で示すように、推奨モジュール７２４は、シミュレーションにおける現打席でのシミュレートされるプレーヤー又はバッターに対する異なる投球パラメータの打率及びバッティング結果を検索する。用語「投球パラメータ」とは、投球の球速、球種、及びストライクゾーンに対する配球位置だけでなく、投球に関連する１つ以上の他の因子、例えば、投球したイニング、イニングにおけるアウトカウント、投球時の塁上ランナーの数及び／又は位置、投球時のボール及びストライクカウント、現打席又は先行の打席での次の投球前にシミュレートされるバッターに投じた一連の投球の特性、温度、風速及び風向き、投球を行っているフィールドが野球場であるか、及び時刻（デーゲーム又はナイトゲーム）のような環境条件をも含む。一実施形態において、このような統計データをシミュレーション統計ストレージ７１８から検索する。
【０１０２】
このような統計データは、現打席に立つシミュレートされるバッターがストライクゾーンのアウトサイド低めのコーナーに投じたボールをヒットする又はコンタクトする成功率は少ないことを示す場合がある。このような統計データは、現打席に立つシミュレートされるバッターがストライクゾーンの特定領域への変化球又はカーブボールのような特定球種をヒットする又はコンタクトする成功率は少ないことを示す場合がある。このような統計データは、現打席に立つシミュレートされるバッターが特別な一連の投球の流れをしているときにストライクゾーンの特定領域に投じた或る球種又は投球に対するヒット率又は打率は低いことを示す場合がある。例えば、このような統計データは、シミュレートされるバッターがストライクゾーンの特定領域を通過するカーブボールであって、ストライクゾーンの他の特定領域を通過するファストボール（直球）に続いて投ずるカーブボールをヒットする成功率は少ないことを示す場合がある。このような統計データは、シミュレートされるバッターがストライクゾーンの特定領域を通過する特定球種を、その打席に対するボール及びストライクカウントの特定時点で投ずるときの打率は低いことを示す場合がある。バッターの技能レベルはボール−ストライクカウントに基づいて変化し得る。例えば、このような統計データは、シミュレートされるバッターが３ボール、２ストライクのカウントでストライクゾーンの特定領域（ストライクゾーン内側又は外側）を通過する特定球種を投じたボールに対してスウィングして打ち損ずる可能性がより高いことを示す場合がある。このような統計データは、シミュレートされるバッターがナイトゲームに比べてデーゲーム中に、又は他の野球場に比べて特定野球場でストライクゾーンの特定領域に投ずる特定球種をヒットする可能性がより低いことを示す場合がある。このような統計データは、シミュレートされるバッターが投球をヒットする可能性が少ない投球パラメータを示す、又はシミュレートされるバッターが投球をヒットする可能性が高い投球パラメータを示すことを示す場合がある。このような統計データは、シミュレートされるバッターが特定結果を得る可能性がより低い又はより高い投球パラメータを示す、例えば、シミュレートされるバッターがホームラン、二塁打、三塁打等を打つ可能性が低い又は高い投球パラメータを示す場合がある。このような統計データは、シミュレートされるバッターがプレーするフィールド又は野球場の特定領域に投球をヒットする可能性がより低い又はより高い投球パラメータを示す場合がある。
【０１０３】
ステップ９０６で示すように、推奨モジュール７２４は、異なる投球パラメータに対するシミュレートされるプレーヤーの検索した打率及びバッティング結果を利用して、シミュレートされるプレーヤーに対する次の投球の投球特性を同定及び推奨する。例えば、カウントが２ボール、１ストライクである場合、推奨モジュール７２４は、特定球速でストライクゾーンに対する特定領域を通過する投球であって、カウントが３ボール、２ストライクである場合とは異なった推奨球種を出力することがある。特定特性を有する先行の投球パターンで投球を行った場合、推奨モジュール７２４は、先行の一連の投球に基づいてシミュレートされるバッターを「攻略」するよう、特定球速でストライクゾーンに対する特定領域を通過する推奨特定球種を出力する。シミュレートされるゲームがナイトゲームであり、シミュレートされるバッターに対して検索された統計データがそのシミュレートされるバッターのナイトゲームにおけるバッティングの統計データである場合、推奨モジュール７２４は、シミュレートされるバッターのデーゲームにおける推奨投球特性とは異なる投球特性を推奨する。上述の実施例のそれぞれにおいて、推奨モジュール７２４は、代案として、このような投球特性をより少なく又はより多く推奨する。例えば、ボールの球速、球種及び配球位置それぞれを推奨する代わりに推奨モジュール７２４は、推奨配球位置のみ、又は特定球種のみ、又は特定中間球速若しくは球速範囲のみを出力する。基本的に、推奨モジュール７２４は、動的スマートキャッチャー又は監督としての役目を果たし、現実世界のボールを投げる人に対してシミュレートされるゲームにおける特定時点（ボール−ストライクカウント、アウトカウント、塁上ランナーの状況、又はイニング）でどの投球特性がベストであるかをアドバイスする。
【０１０４】
一実施形態において、ボールを投げる人に推奨投球特性を提示するディスプレイ４１２は、ボールを投げる人が携帯又は装着する携帯電子デバイス又はモバイルデバイスの一部である。例えば、ディスプレイ４１２は、ピッチャーが装着する光学的眼鏡の一部、又はピッチャーが装着するリストバンド若しくは時計の一部、又はピッチャーが装着する他の衣類の一部、例えば、プレーヤーの帽子のつば下面におけるディスプレイパネル等として設けることができる。この結果、ピッチャーは、ピッチングマウンドに立ったままで、またポケットを探ってスマートフォン又は他のディスプレイデバイスを見る必要がなく、先行投球に対するフィードバックを即座に得られる。したがって、ほとんど中断することなく、現実の（リアル）ゲームで連続する投球間の時間間隔を比較的短くしてより緻密にシミュレートして投球を続けることができる。
【０１０５】
若干の実施形態において、システム４００をゲームのシミュレーションに使用する代わりに、システム４００は、リアルゲームにおけるリアルバッターに対するピッチャーの準備に利用する、又はリアルゲーム中にピッチャーが、又はピッチャーにアドバイスする人（キャッチャー又は監督）が利用し、推奨モジュール７２４が利用する統計ストレージ７２０は、ピッチャーが対戦するラインアップで予想される、又はリアルゲーム中に現在対戦しているリアルバッターに対する統計データを構築する。ディスプレイ４１２がピッチャー装着携帯ディスプレイ装置として設ける実施形態において、システム４００は、現実世界バッターに対する１つ以上の投球パラメータ及び関連の統計データを使用して、現実世界バッターに対する動的な投球毎の推奨をピッチャーに与える。このような実施形態において、システム４００は、規定の野球ボール、ソフトボールのボール又は他のボールに利用し、投球の配球位置、球種及びスピード又は球速に関するフィードバックを他のセンサか収集する、又はリアルゲーム中に手動で入力することができる。若干の実施形態において、システム４００は、投球に関するフィードバックなしに規定の野球ボール、ソフトボールのボール又は他のボールに利用し、この場合、システム４００は、単に、統計ストレージ７２０から検索された異なる投球パラメータに対して特定の打率又はバッティング結果を残している特定バッターに対する投球特性の動的推奨を与えるだけとする。
【０１０６】
ステップ９０８で示すように、追跡モジュール７２６はプロセッサ４１４に対して複数投球に対する結果を追跡及び出力するよう指示する。追跡モジュール７２６は、打席全体、投球しているイニング全体、投球しているゲーム全体及び／又は投球しているシーズン全体のシミュレーションを容易にする。追跡モジュール７２６は、さらに、シミュレートされる１番バッターの統計データを使用し易くし、この統計データは１人以上の以前にシミュレートされたバッターに対する投球におけるシミュレートされたバッティング結果に基づいて変化し得る。例えば、追跡モジュール７２６はシミュレートされる１番バッターのバッティング結果を記録及び追跡し、シミュレートされる１番バッターのバッティング結果は、シミュレートされる次のバッターに利用される統計データに影響し得る。１番バッターの打席でシミュレートされた結果が一塁打であり、また２番バッターの打席でシミュレートされた結果が第２の一塁打である場合、追跡モジュール７２６は、第２の一塁打により１番バッターが２塁に進塁することを決定する。一実施形態において、２塁ベースのスコアリングポジションにランナーがいるとの追跡モジュール７２６による決定を利用して、推奨モジュール７２４及び／又は投球結果シミュレーションモジュールは、シミュレートされる３番バッターのランナーがスコアリングポジションにいるときの統計データを統計ストレージ７２０から検索する。
【０１０７】
追跡モジュール７２６は、ステップ９０８でシミュレートされる複数のバッターに対する複数の投球結果を追跡及び出力するので、システム４００は、イニング全体、ゲーム全体、シリーズ全体、プレーオフ全体、ワールドシリーズ全体、又はシーズン全体シミュレートすることができる。この結果、システム４００は、ユーザ又はピッチャーに対して統計データを与えることができ、これら統計データは、現実世界のピッチャーに対する現実世界の統計データに対応し、例えば、防御率（ＥＲＡ：earned run average）、与四死球、投球した９回あたりの与四死球、基礎投球数、対戦バッター、自責点、被安打、９回あたりの被安打、与四死球と被安打を足した値を投球回数で割った値（ＷＨＩＰ：walk and hits per inning pitched）、被本塁打、９回あたりの自責点、投球回数、完全試合、投球カウント、奪三振、三振対四死球比、ワイルドピッチ、勝敗記録等がある。
【０１０８】
若干の実施形態において、比較モジュール４３２は、追跡モジュール７２６によって支援されるユーザ又はピッチャーの統計データを予定義閾値と比較し、ユーザ又はピッチャーに対する達成レベルを割当てまた出力する。例えば、比較モジュール４３２及び出力モジュール４３４は、ユーザが、「シーズン開幕日に登録選手枠に残った（has “made the team”）」、代表ステータス、リーグステータス、マイナーリーグステータス若しくはメジャーリーグプレーヤーステータスとしての所定の地位を得た、又は先発ピッチャー、中継ぎリリーフピッチャー、又はクローザーのような所定の役目を得たことを記憶したユーザの投球結果に基づいてユーザに通信するよう連動する。
【０１０９】
一実施形態において、ユーザの投球役目に基づいて、システム４００は異なるゲーム状況をシミュレートする。例えば、システム４００を使用する人が、感知した投球特性又はシミュレートされた投球結果に基づいてシステム４００によってクローザーの役割を割当てられる場合、又はシミュレートされた役割がクローザーであることを要求した若しくは選択した場合、システム４００を使用する人は、締めくくりの状況下、例えば９回裏に投球することを求められるであろう。一実施形態において、ゲームの点差、クローザーが引継いだ塁上ランナーの数、クローザーが投球開始するイニングの段階、並びに対戦する打撃ラインアップは、追跡モジュール７２６によってランダム又は統計的に予め決定され、抑えの役割におけるシステム４００のユーザに対するシミュレーション状況を確立する。さらに他の実施形態において、ユーザは、シミュレートされるゲームに入っていく状況に関する詳細を入力することができる。投球する人がクローザーの役割を想定されている例示的状況において、投球結果シミュレーションモジュール７２２及び推奨モジュール７２４がシミュレーション統計ストレージ７２０から検索した統計データは、締めくくり状況、例えば９回裏の統計データとなるであろう。この結果、推奨モジュール７２４は、そのピッチャーが先発の役割を任されたときと比べると、異なる推奨投球特性（投球のスピン速度及び配球位置）を出力する。推奨モジュール７２４は、抑えの役割のピッチャーが求められるであろう総投球数をより少なくすることに勘案又は基づいて投球特性の推奨を出力する場合がある。例えば、推奨モジュール７２４は、より速い球速の投球をリクエストする。同様に、投球結果シミュレーションモジュール７２２によるシミュレートされたヒッティング又はバッティング結果出力も、特定イニングによって変化し得る。
【０１１０】
上述の説明それぞれにおいて、シミュレートされるバッターは、予定義した打撃統計データを有するプロセッサが生成したプレーヤーとする、又は現実世界プレーヤーのアバターとし、このシミュレートされるバッターに関連する統計データは現実世界プレーヤーの統計データである。一実施形態において、統計データは現実世界チームの実際の又は現実世界プレーヤーに関する統計データである。例えば、ストレージ７２０は、現存する又は歴史上の現実世界チームの現存する又は歴史上の現実世界プレーヤーに関する打撃統計データを含み、システム４００を使用する人は現実世界プレーヤー又は現実世界チームに対する投球登板をシミュレートする。現実世界プレーヤー又は現実世界チームは、ハイスクールチーム、カレッジチーム、マイナーリーグベースボールチーム、メジャーリーグベースボールチーム、オールスターチーム、殿堂入りのチーム、又はユーザが現存する又は歴史上の現実世界プレーヤーで編成若しくはカスタマイズしたチームから取上げることができる。システムは、さらに、特定プレーヤーの統計データに対して乗数又はハンディキャップを適用するよう構成することができる。例えば、メジャーリーグベースボールプレーヤーに関する統計データは、ピッチャーとしてのユーザのスキルレベルにより密に近づけるようハンディキャップを付ける又は減殺する。他の実施形態において、ユーザのチーム、又はユーザのリーグ若しくは他のリーグにおける他のチームは、バッターの統計データに係数を掛けて技能レベルを上げ、よりタフな打順、又はシーズンを通して改善された打順をシミュレートできるようにする。
【０１１１】
システム４００の各モジュール、例えば、モジュール７１８，７２０，４３０，４３２，４２８，７２２，７２４及び７２６は、携帯電子デバイス４０２の一部としてのメモリ７１６を設けたものとして示したが、他の実施形態において、このようなモジュールのうち１つ又は複数を携帯電子デバイス４０２の遠隔に配置し、これら１つ又は複数モジュールそれぞれが遠隔配置処理ユニットに特定モジュールが命令を実行するよう指示し、また命令結果を携帯電子デバイス４０２に有線又は無線で送信する。例えば、シミュレーション統計ストレージ７２０は、代案として、遠隔ストレージ場所、例えばネットワーク「クラウド」に配置し、このクラウドにおける遠隔サーバが携帯電子デバイス４０２と通信し、投球結果シミュレーションモジュール７２２及び推奨モジュール７２４に最新の更新統計データを供給する。一実施形態において、システム４００を利用する人は、１つ又は複数の異なるデータベースに選択的に加入し、異なるデータベースそれぞれが、現実世界ベースボールチーム又は現実世界プレーヤー集団におけるような、異なるシミュレートされるバッターのシミュレーション統計データを供給する。コーチ、リーグ又はユーザは、ユーザチーム、他のチーム、ユーザリーグ、他のリーグの統計データがシステム４００又はストレージ７２０へのダウンロード又は組込みのために利用可能になる。個別バッターの統計データ、実際チームの統計データ、又はリーグの統計データは、アプリ又は他のストレージ媒体を通してユーザにとって利用可能になり得る。アプリ又はストレージ媒体は、ユーザによる個別ダウンロードするか、又は購入としてユーザがボールから個別に入手可能にする。したがって、システム４００を使用して、リアルプレーヤー又はシミュレートされるプレーヤーの任意な所望の組合せに合致するシミュレートされる打撃ラインアップ又は打順を組立てることができる。
【０１１２】
図２０及び２１は、ボール感知システム４００の特別な実施形態であるボール感知システム１０００を示す。ボール感知システム１０００は、特別にＷｉ−Ｆｉ可能デバイス又はスマートフォンの形式としての携帯電子デバイス１００２を備えたものとして示した以外はボール感知システム４００と同様である。ボール感知システム１０００は、図１０及び１５に示した両ボール感知システム４００につき上述したのと同様なコンポーネントを有する。一実施形態において、システム１０００は、図１２に説明した方法並びに図１８又は１９で説明した方法を実施することができる。
【０１１３】
図２０及び２１は、ディスプレイ４１２上に提示されたデータ又は情報の種々の例を示す。図２１に示すように、シミュレートされるゲームのシミュレートされるラインアップにおける特定のシミュレートされるバッターに対するこれから投げようとする投球前に、追跡モジュール７２６及び出力モジュール４３４は、シミュレートされるボールゲームの現況を表示する。とくに、追跡モジュール７２６及び出力モジュール４３４は、現イニング１０１０、その現イニングにおけるアウトカウント１０１２、現塁上ランナー数及びこのような塁上ランナーの位置１０１４、シミュレートされる現バッターの識別名、及びそのシミュレートされる現バッターの現ボール−ストライクカウント１０１８を表示する。若干の実施形態において、追加情報、例えば、バッターの打率、異なる投球パラメータ等に対するバッティングの打率及び結果を提示することができる。
【０１１４】
図示の実施例において、追跡モジュール７２６及び出力モジュール４３４は、さらに、シミュレートされる現バッターの現打席の先行投球シーケンスを示す。図示の実施例において、ボール感知システム１０００は先行の６投球それぞれにおける、参照符号１０２０で示すような導出モジュール４２６及び位置モジュール７１８で検出した球種、スピン、球速を示す。ボール感知システム１０００は、さらに、各投球のストライクゾーン１０２２に対する位置（位置モジュール７１８が決定する）及びシミュレートされた投球結果（投球結果シミュレーションモジュール７２２及び／又は位置モジュール７１８が決定する）を示す。図示の実施例において、１球目はストライクゾーン１０２２を外れているが、シミュレートされた結果は空振りストライク（ＳＷ１）であった。２球目はボール（Ｂ２）の結果であった。３球目はボール（Ｂ３）であった。４球目は見逃しストライクであった。５球目はボール（Ｂ５）であった。６球目はファウルボール（Ｆ６）であった。この結果、投手は、先行投球並びにストライクゾーンに対するそれら投球の配球位置及びシミュレートされる投球結果に関するフィードバックを視覚的に見ることができる。
【０１１５】
図２０に示すように、推奨モジュール７２４（図１５に示す）は、異なる投球パラメータに対応するシミュレートされるバッターの打率及び／又はバッティング結果、及びシミュレートされるプレーヤーに対する次の投球に対する異なる推奨投球特性を出力する。図示の実施例において、システム１０００は２つの異なる推奨投球、すなわち、第１推奨投球１０３０及び第２推奨投球１０３２を提示している。推奨投球１は、第１推奨スピンを有する第１球種及び第１推奨位置への第１推奨球速を含む。代替的な第２推奨投球は、異なるスピンを有する異なる第２球種及び異なる推奨位置への異なる球速を含む。投手がキャッチャーからの要求される投球を拒否するように、システム１０００は、投手が第１推奨投球を拒否し、その代わりに第２推奨投球のような異なる投球を試行できるようにする。他の実施形態において、システム１０００は単独の推奨投球又は２つより多い推奨投球を提示することができる。他の実施形態において、推奨投球は、例として示した値のすべてより少ない、例えば、ボールの配球位置、球種、スピン又は球速のうちの３つ又はそれ以下のものを含むだけとする。
【０１１６】
実際に投げたボール４２０（又は他のボール）の投球又はスロー中、携帯電子デバイス０００は、推奨モジュール４２２により指示されるように、ボール４２０及び／又はバックストップ７６４からの信号を受信する。導出モジュール４２６及び位置モジュール７１８は、実際の投球及び／又は球種、実際の球速及び配球位置を決定する。図２１に示すように実際に投げた投球の結果１０５２は出力モジュール４３４の指示の下表示される。図示の実施例において、実際に投げたボールの球種、スピン及び球速は、投げたボールのストライクゾーンに対する配球位置とともに表示される。
【０１１７】
結果は、Ｈで提示されるようなボールコンタクト結果として示されている。ストライク判定はＸで提示するとともに、ボール判定はＢで提示することができる。他の実施形態において、他の提示を使用して投球結果を示すことができる。一実施形態において、投球結果は、投球結果は、描写フィールド１０６０における提示部１０５６又は１０５８によって図形的に提示又はアニメーション化することができる。一実施形態において、システムは、所定投球に続いて画像、ビデオファイル、又はアニメーションを差し込むことができる。例えば、映画「裸の銃を持つ男（Naked Gun）」からアンパイア役を演ずるレスリー・ニールセンの抜粋をスクリーン上に瞬間的に示すことができる。他の実施形態において、有名人アナウンサーの音声ファイルを再生することができる。例えば、”grab some bench”と言うホーク・ハレルソンの音声クリップを第３ストライクで再生することができる。図示の実施例において、ボールに対するバットコンタクトの結果、左翼へのフライボールでアウトとなった投球結果はフィールド内でＸとして提示する。図示の実施例において、ボールに対するバットコンタクト結果、右翼への一塁打のとなった異なる投球結果も示す。
【０１１８】
一実施形態において、実際の投球結果は、かぶせる、又は推奨投球に並置することができ、行った投球がどの程度推奨されたものに近いかを直接比較できるようにする。一実施形態において、ボール感知システム１０００は推奨投球を実際の投球に比較し、この比較に基づいて推奨１０６４を同定及び出力する。この推奨は、握り、ワインドアップ等に対する調整を示唆することができる。一実施形態において、システム１０００は、投球に続いて携帯電子デバイス１００２のディスプレイに選択される１つ以上のチュートリアルビデオ又は他のグラフィックを記憶する、又は検索するよう認証する。システムは、さらに、ユーザの実際の投球がどの程度うまく推奨又は意図した投球に合致したかについての統計又はデータを供給することができる。統計データは、１つ以上の投球特性、例えば、球種、配球位置、球速、及びスピンに基づくものとすることができる。１つの投球、１つの打席、投球イニング、複数イニング状況、ゲーム、及び／又はシーズン全体に基づいてフィードバック又は解析を行うことができる。フィードバック又は解析は、さらに、或るゲーム、又はボール−ストライクカウント状況（例えば、２アウト及び２ストライクでスコアリングポジションにランナーがいて、推奨又は意図した投球に対してどの程度正確に投球されたか等）において行うことができる。
【０１１９】
各投球後、追跡モジュール７２６及び出力モジュール４３４は、さらに、プロセッサ４１４に指示してシミュレートされる現ゲーム状況を表示するよう協調動作する。図示の実施例において、グラフィック１０５６で示す左翼フライだった最後の投球を示す。追跡モジュール７２６は、現状況をアップデートし、そのイニングにおける打席チームが１アウトであることを示す。追跡モジュール７２６は、さらに、打席に立つ次のバッターを同定する。
【０１２０】
さらに図２１で示すように、追跡モジュール７２６は、異なる打席、イニング及びゲームの投球結果を追跡する。この結果、追跡モデル７２６及び出力モジュール４３４は協調動作して、プロセッサ４１４に対して感知システム１０００のユーザに種々の統計データを提示するよう指示する。図示の実施例において、ユーザには、各イニング、ゲーム、シーズン及び通算記録に関する統計データ１０６８を提供する。その統計データは、ストライク数、与四死球数、得点数、自責点、左バッター被安打率、右バッター被安打率等を含むことができる。図示の実施例において、ユーザに対して、シーズン記録１０７０、システム１０００を使用する他の人のリーグに対するランキング又はステータス１０７４を提示する。若干の実施形態において、人は、ピッチングの統計データ及び／又は結果に基づいて、例えば、マイナーリーグベースボールプレーヤー、メジャーリーグベースボールプレーヤー、オールスターのような地位、又は先発、中継ぎリリーフ、クローザーのような投球役割が割当てられる。
【０１２１】
投球し終わった後、ユーザは図２０に示すディスプレイ表示に戻すことができ、先行投球シーケンスをアップデートする、又は新たなシミュレートされるバッターを提示する。新たなシミュレートされるバッターに対する新たな推奨投球が示唆され、この示唆は、この新たなシミュレートされるバッターが異なる打撃特性を示すこと、及びシミュレートされるゲームの異なるコンディション又は状況（イニングのアウトカウント、塁上ランナー数等）を考慮して行う。このプロセスは、一般的に各シミュレートされるバッターに対する各投球毎に繰り返す。
【０１２２】
図２２につき説明すると、システム１０００は、非同期の複数プレーヤー使用向けに構成する。ユーザは、１使用中に、１球以上の投球、全打席、１イニング、複数イニング、又はゲーム全体の投球をすることができる。その他に、ユーザは、複数の期間、例えば、１日、週末又は平日にわたるゲーム全体又はイニング全体で完投することができる。システムは、ユーザが希望する限り、シミュレートされる打席又はゲームの結果を保存することができる。
【０１２３】
１イニングは、同一チームのバッターに対する複数打席によって３アウトになるまでと定義することができる。イニング全体は、２組のシミュレートされるバッター（例えば、第１チーム及び第２チーム）それぞれがチーム毎に３アウトとなる複数打席を有するとき生ずる。このシステムは、ユーザによる所望ゲームに基づいて、又は１人以上のユーザがプレーしているか否かに基づいて、複数イニング又は複数イニング全体としてゲームを定義することができる。
【０１２４】
図２２につき説明すると、２人の個別ユーザ（ユーザＡ及びユーザＢ）による非同期の複数プレーヤーシミュレートボールゲームの１つの例示的提示を示す。システム１０００は複数プレーヤーが単独のシミュレートされるゲームに参加できるよう構成する。ユーザＡは１つのチームと対戦し、ユーザＢは異なるチームと対戦する。一実施形態において、ユーザＡ及びユーザＢが対戦する異なるシミュレートされるチーム又は打順は、異なる技能レベルを有し、ユーザＡ及びユーザＢ間でゲームにハンディキャップを付けることができる。例えば、ユーザＡがユーザＢよりもその時点でより多くの経験又はスキルがある場合、ユーザＡはユーザＢが対戦するチームよりも高い打率を有しシミュレートされるバッターのチーム又は集団と対戦することができ、この場合、チームＡ及びＢが対戦する２つのチームの打率の差は、ユーザＡ及びユーザＢ間のスキルレベルの差に基づく。他の実施形態において、ユーザが対戦する打順の技能又はスキルレベルは提示されるユーザのスキルレベルを示す過去履歴に基づいて自動的に決定及び選択される。この結果、異なるスキルレベルのユーザは、それぞれ困難な競争相手と競い合うことができる。代案として、ユーザＡ及びユーザＢは双方ともに同一打順に対するゲームの投球をすることができる。
【０１２５】
システム１０００は、クラウド、インターネット、遠隔電子デバイス及び／又は遠隔サーバと通信して、２人以上のユーザが同一又は異なる携帯電子デバイス１００２を使用してシミュレートされる同一ゲームに参加できるよう構成する。システム１０００は、２人以上のプレーヤーが、同一の若しくは異なる場所で同時に、又は異なる時点でシミュレートされるゲームに参加できるよう構成する。例えば、ユーザＡは、金曜日の午後にユーザＢに対してシミュレートされるゲームを開始し、ユーザＡは２イニングの投球をすることができる。ユーザＢは別の場所で別の携帯電子デバイス１００２を使用し、土曜日の午前に同一のシミュレートされるゲームに参加を開始し、３イニング投球することができる。火曜日にユーザＢは追加の１イニングの投球をすることができる。水曜日にユーザＡは４イニングの投球をすることができる。このプロセスは、双方のプレーヤーが所定イニング数、所定総得点、所定得点差、又は他のボールゲーム統計データに達するまで継続することができる。システム１０００は、さらに、ユーザＡとユーザＢ若しくは他の人との間で、非同期ゲーム中、又はゲーム前若しくはゲーム後に通信することができる。
【０１２６】
図２２に示す実施例において、シミュレートされる９イニングベースボールゲームがユーザＡとユーザＢとの間で完了している。ゲームは、５月１日に始まり、５月２１日で終わる。ユーザＡはユーザＢのチームのシミュレートされる打順に対して投球し、ユーザＢはユーザＡのチームのシミュレートされる打順に対して投球する。ユーザＡのチーム及び／又はユーザＢのチームは、特定の実際のシーズン例えば、メジャーリーグベースボールチームがプレーした直近シーズンのメジャーリーグベースボールチーム又は他の実在ベースボールチームにおける実際の打順の打率に対応する又は打率を有するシミュレートされるバッターを擁することができる。例えば、ユーザＡ及び／又はユーザＢは、２０１３年シカゴホワイトソックスの実際の打撃ラインアップによる打順に対する投球を行い、この場合、シミュレートされる各バッターは、２０１３年のシカゴホワイトソックスの実在メンバー及びそれぞれに関連する打撃特性に対応する。一実施形態において、各ユーザには、各ユーザが投球する実際のメジャーリーグベースボールチーム及びシーズンを選択する選択肢を与えることができる。一実施形態において、対戦相手には、実在メジャーリーグベースボールチーム及びそのチームにおける統計上の特定シーズン又はそのチームの複数シーズンの統計的集合であって、そこから打順の統計を導き出し、またそれに対して対戦相手が投球する該統計的集合を選択する選択肢を与える。このようにして、対戦相手は、対戦相手にとって最良の挑戦となる打撃特性及び統計データを有するベースボールチーム、及びできればそのベースボールチームのシーズン又はシーズン群を選択する戦略をとることができる。例えば、ユーザは、対戦相手が対戦すべき打順として１９７２年シンシナティレッズ（ビッグレッドマシン）を選択することができる。
【０１２７】
一実施形態において、ユーザＡのチーム及び／又はユーザＢのチームは、異なる年度又は複数年度の枠からの同一年次又は複数年次における、異なる現存又は歴史上のチームの現実世界の現存する又は歴史上の個別ベースボールプレーヤーに対応する打率を有するシミュレートされるバッターを擁することができる。例えば、ユーザＡは、異なる複数のメジャーリーグベースボールチーム（選抜オールスターチームと同様）からユーザＡが選抜した、又は対戦相手であるユーザＢが選抜した、又はシステム１０００が自動的に選抜したシミュレートされる（選抜オールスターチームと同様の）メジャーリーグベースボールプレーヤーで構成された打順に対して投球することができる。選抜プレーヤー用に利用される打撃特性は、直近のベースボールシーズンからとる、又はより歴史上のシーズン若しくはシステムグループからとることができる。例えば、ユーザは現実世界ベースボールプレーヤー、例えば現実世界メジャーリーグベースボールプレーヤーの、現実世界プレーヤー通算球歴の特定段階又は時代に対応するシミュレートされるバッターに対する投球を選択することができる。例えば、１ゲームにおいて、ユーザは、ルーキーシーズンにおける現実世界プレーヤーに対する投球を選択することができ、また、他のゲームにおいて、ユーザは、異なる年次、例えば、プレーヤーが最良の成績を納めた年次における同一の現実世界プレーヤーに対する投球を選択することができる。一実施形態において、ユーザは、現実世界プレーヤーのユーザが選択したシーズン集合からとった現実世界プレーヤーの打撃特性の集合を利用して同一現実世界プレーヤーに対する投球を選択することができる。代案として、１つ又は複数のチームは、現実世界又は実存ベースボールチームに対応しない打撃特性を有する、シミュレートされるバッターで構成することができる。
【０１２８】
一実施形態において、ユーザＡ及びユーザＢ双方は同一のシミュレートされる打順又はラインアップに対戦することができる。ユーザＡは５月１日に１〜３イニングにわたり、５月１１日に４〜６イニングにわたり、５月１８日に７イニング目、５月２０日に８イニング目、５月２１日に９イニング目で完投した。ユーザＢは５月２日に１〜２イニングにわたり、５月８日に３〜６イニングにわたり、５月２１日に７〜８イニングにわたり完投した。ユーザＡは９イニング完投したが、ユーザＢよりも多くの得点を挙げられずゲームが終了し、したがって、ユーザＢは９イニング目を投げる必要がなかった。システム１０００は、ユーザＡ及びユーザＢが異なる日時にゲームに参加できるようにし、またゲーム中の任意な時間にクラウド、インターネット又は他のネットワーク若しくはサーバにアップロードするよう構成する。１つのゲーム状態及び／又は複数のゲーム状態は、インターネット、又は他の通信メカニズムを介して電子デバイス１００２上に表示することができ、また遠隔電子デバイス上にも表示することができる。一実施形態において、システム１０００はユーザの勝敗記録１１０４、ユーザの防御率（ＥＲＡ）１１０６、ユーザの総与四死球、投球回あたりのヒット率（ＷＨＩＰ）１１０８、及びユーザの対戦相手の打率１１１０を表示することができる。他の実施形態において、順位表、ストライク数、投球カウント等を含む他の統計データ又はゲームに関連する情報を表示することができる。他の実施形態において、ゲームに関連する情報を、例えば、ベースボールスコアカード、又はイニング毎のアップデート又は他のフォーマットのような他の形式で表示することができる。
【０１２９】
一実施形態において、システム１００は、さらに、ソーシャルネットワーク、又は他の遠隔データベースにリンクするよう構成又はプログラムし、ユーザ、他のユーザ、友人、リーグ事務局、スポンサー等がゲーム状況、ユーザの勝敗記録、順位表における順位等を見ることができるようにする。システム１０００は、ゲームに関連する統計データを、後の使用のため遠隔メモリに出力することができる。代替的実施形態において、ユーザＡ又はユーザＢ自身は、１つの打順に対してゲーム全体にわたり完投することができ、この場合、ユーザＡは、単独の打順に対して又は２つの別個の打順に対して複数イニング投げ、複数のイニングにまたがって完投することができる。他の実施形態において、ゲーム全体又は一部をユーザＡ及びユーザＢが同時に完了することができる。
【０１３０】
一実施形態において、システム１０００は、さらに、パワーアップをもたらすことができる。パワーアップはゲームに対する人工的変化であり、特上な利点又は押し上げを有するパワーアップをユーザに与える。このようなパワーアップはゲーム中又はユーザが選択したゲーム中の時点で適用することができる。パワーアップの１つの例としては、ヒットボールの移動を減少させるよう吹く風、又はヒットボールの移動を増すよう吹く風のような風の人工的シミュレーションである。例えば、ユーザは、ゲームの投球をしながら「風吹き」パワーアップを利用し、一方対戦相手が投球しているとき「風止み」のパワーアップを利用する。このようなパワーアップの他の例は、個別バッター又はバッターグループにおける打撃特性又は統計データの人工的な漸進的増加／改良又は人工的な漸進的減少／改悪をすることがあり得る。さらに他の例のパワーアップとして、実際の投球又は投球グループにおける特性の人工的な漸進的増加／改良又は人工的な漸進的減少／改悪をすることがあり得る。例えば、ユーザは、個別バッター、又は個別イニング、又はゲーム若しくはゲームグループにおける個別投球又は複数投球に関するユーザの実際の投球に対して人工的に１０ｍｐｈ分の球速を増やすパワーアップの例を使用することができる。
【０１３１】
一実施形態において、このようなパワーアップの例は、インターネット上のウェブサイトから購入することができる。一実施形態において、このようなパワーアップの例は、代案として、所定基準又は閾値に合致するユーザ結果として獲得することができる。例えば、ユーザは、ユーザがプレーしてアウトをとり、イニングを投げ切る、又はゲームを完投するとき、経験値ポイントを獲得することができる。このような経験値ポイントはインターネットにおけるウェブサイト、例えば、アプリストア上での通貨として利用でき、このようなパワーアップ又は他のゲームの昇格若しくはオプションを購入することができる。
【０１３２】
一実施形態において、特定の打順、プレーヤー、チーム等はインターネットにおけるウェブサイト上のアプリストアからダウンロード又は購入することができる。例えば、一実施形態において、システム１０００は、ユーザに対して、種々のトーナメント戦、例えば、アメリカ合衆国リトルリーグ選手権トーナメント「ロード・トゥ・オマハ」を購入及びダウンロードする機会を提示することができる。若干の実施形態において、システム１０００は、ミニゲーム又は状況型ゲームをダウンロードすることによってシステム１０００をアップグレードする機会を与え、この場合、ユーザはシミュレートされるゲーム状況により近い、例えば、シミュレートされる１点差ゲーム、満塁、１アウト若しくは他のシナリオにあるようなゲーム状況であるオプション（グラフィカル・ユーザ・インタフェース又はアイコンとして提示される）をクリック又は選択できる。一実施形態において、システム１０００は、ユーザが異なるシナリオ、例えば、異なる９回裏の状況をやり直すことができるようにする。
【０１３３】
上述の実施形態それぞれは、ボール２０，２２０，３２０，４２０のような、１個又は複数の内部センサを有し投球特性の決定を容易にする信号を送信するボールに使用できる。他の実施形態において、上述の特徴それぞれは、代案として、内部センサを持たないボールに関連して使用することができ、この場合、他の感知機構を利用する。例えば、他の実施形態において、上述の追跡、フィードバック及びゲーム特徴のそれぞれは、代案として、センサ７６６を有するバックストップ７６４（図１７Ａ〜１７Ｃにつき図示及び説明した）の利用を容易にし、投球したボールであって、センサを持たず、また信号を送信しないボールの位置、移動及び／又は他の特性を感知する。他の実施形態において、ビデオカメラ又は他のデバイスを利用して投球の速度、軌跡及び配球位置を捕捉する。さらに他の実施形態において、上述の追跡、フィードバック及びゲーム特徴のそれぞれは、代案として、実際の投球の結果を示すのにユーザ入力を容易にする。
【０１３４】
図２３は、必ずしも内部の若しくは埋設したセンサを有するボール、又は感知バックストップを利用することなく上述した追跡、フィードバック及びゲーム特徴の使用を容易にする、システム１０００を運用するモードの例を示す。図２３は携帯電子デバイス１００２に提示されるディスプレイスクリーン又はユーザインタフェース１２０２を示す。図２３に示すように、インタフェース１２０２は、配球位置のグラフィカル・ユーザ・インタフェース１２０６、球種グラフィカル・ユーザ・インタフェース１２０８、及び球速グラフィカル・ユーザ・インタフェース１２１０を有する。
【０１３５】
配球グラフィカル・ユーザ・インタフェース１２０６はユーザによる配球位置の入力を容易にする。図示の実施例において、インタフェース１２０６はストライクゾーンを覆う選択可能ゾーン１２１４の配列を有する。このようなゾーンは、ストライクゾーン又はホームプレートを横切って通過する投球の配球位置を示すようユーザにより選択可能である。一実施形態において、携帯電子デバイス１００２はタッチスクリーンを有し、このタッチスクリーンにおいて、人は投げたボールの特定位置を同定するよう１つの特定ゾーン１２１４をタッチする。他の実施形態において、特定ゾーンは、カーソル又はマウス、タッチパッド等の操作によるポインタを動かすことによって選択し得る。若干の実施形態において、ゾーンはマイクロフォン及び関連の音声認識ソフトウェアにより音声で選択する。９個のゾーン１２１４を示したが、他の実施形態において、インタフェース１２０６はより多い又は少ない数のこのようなゾーンを有することができる。
【０１３６】
球種グラフィカル・ユーザ・インタフェース１２０８は投げた球種をユーザが入力するのを容易にする。図示の実施例において、ユーザはカーブボールアイコン１２２０、ファストボール（直球）アイコン１２２２、チェンジアップアイコン１２２４、スライダーアイコン１２２６、シンカーアイコン１２２８、及びフォークボールアイコン１２３０の中から選択することができる。他の実施形態において、より多い又は少ないこのような球種をユーザが選択できるよう表示又は提示し、投げた球種を同定できるようにする。配球位置の選択と同様に、球種選択は、タッチスクリーン選択、セレクタ若しくはポインタの移動、又は音声認識ソフトウェアを有するマイクの使用により行うことができる。
【０１３７】
球速グラフィカル・ユーザ・インタフェース１２１０は、投げた球速を示すようユーザによって選択される１つ又は複数のアイコンを有する。一実施形態において、ユーザは高速アイコン１２３２、低速アイコン１２３４、及び中速アイコン１２３６の中から選択することができる。このような選択は、タッチスクリーン、カーソル若しくはポインタの移動、又は関連音声認識ソフトウェアを有するマイクを使用して行うことができる。他の実施形態において、より多い又は少ないこのような異なる速度インジケータを提示することができる。一実施形態において、ユーザは投球の実際の球速又は速度に関する推定値を書込む又は入力することを促されるようにする。
【０１３８】
若干の実施形態において、システム１０００は、ボールの配球位置、球種、又は球速のうち１つ又は複数を、投げたボール内又は投げたボールが当たったバックストップ内のセンサに由来しない信号を利用して推定する。例えば、一実施形態において、システム１０００は、投げた投球の速度を示す独立したスピードガンによる速度感知デバイスからの信号を受信し、この場合、配球位置及び球種はユーザが書込みによる入力を含む。他の実施形態において、インタフェース１２０２は、スタートアイコン１２４０及びストップアイコン１２４２を有する。スタートアイコン１２４０の押下げ又は選択によりタイマーを始動させ、ストップアイコンの押下げ又は選択によりタイマーを停止させる。一実施形態において、ユーザ又はオブザーバーは、投球ワインドアップ直前にスタートアイコン１２４２を押下げ又は選択するよう指示され、また投球完了後にストップアイコン１２４２を押下げ又は選択するよう指示される。このような実施形態において、システム１０００は、スタートアイコン１２４０及びストップアイコン１２４２の操作間に経過した時間を利用し、また投球前と比較することによって、投球の相対球速を推定する。
【０１３９】
若干の実施形態において、携帯電子デバイス１００２は、内部加速度計、ジャイロ計等の内部センサを有する。一実施形態において、携帯電子デバイス１００２は、ピッチャーの投げる腕（又は他の骨格）の特定位置に取付ける、又は付着するよう構成し、携帯電子デバイス１００２内の内部加速度計、ジャイロ計又は他のセンサからの信号をシステム１０００が利用して投球の球速を決定する。例えば、人の投げる動きにおける異なる部分は特徴的な加速又は他の信号パターンを有する。一実施形態において、システム１０００は、投球中に受信した信号を解析して、ピッチャーのワインドアップ及びスローの異なる部分を同定するよう信号パターンを同定する。このような同定された信号パターンを利用して、システム１０００はボールがリリースされた時点におけるピッチャーの腕の速度を同定し、またこれにより投球の球速を推定する。このような実施形態において、このような信号によれば、システム１０００は投球モーションを解析し、また投球モーションに関するフィードバック及び／又は推奨を与えることができるようになる。若干の実施形態において、遠隔センサをピッチャー骨格の一部にクリップ留めする、又は他の方法で取付けることができ、この場合、このような遠隔センサは信号を携帯電子デバイス１００２に有線又は無線で送信し、またシステム１０００は、ボールの球速、球種又は配球位置のうち１つ又は複数を、このような信号のタイミング、このような信号の大きさ、及びこのような信号における反復パターンに基づいて決定又は推定する。
【０１４０】
例示的実施形態につき本発明を説明してきたが、当業者であれば、特許請求の範囲の精神及び範囲から逸脱することなく、形式及び詳細に対して変更できることは理解できるであろう。例えば、１つ又は複数の利点を得る１つ又は複数の特徴を有するものとして異なる実施形態を説明したが、記載した特徴は説明した例示的実施形態若しくは他の代替的実施形態と相互交換したり、又は互いに組合せることが考えられる。本発明の技術は比較的複雑であるが、技術におけるあらゆる変化は予測可能ではない。例示的実施形態につき説明し、また特許請求の範囲に記載した本発明は、できるだけ広いものであることをはっきっりと意図する。例えば、他に明示しない限り、単独の特定要素を引用する特許請求の範囲は、複数のこのような特定要素をも含む。
【０１４１】
番号付けした条項の以下の４つのグループ（グループＩ〜IV)に関連して本発明の他の特徴及び態様を定義する。
【０１４２】
グループＩ
［第１項］  外部電子デバイスを選択的に使用するよう構成し、ボールを備えた装置であって、前記ボールは、
コアと、
ステッチ縫いにより結合したパネルを有し、また前記コアを包囲するカバー組立体と、
前記ボールの動きを感知するセンサと、及び
前記ボールにより支持し、また前記センサと通信するデータ出力デバイスであり、データ信号を前記外部電子デバイスに送信する、該データ出力デバイスと
を備えた、装置。
【０１４３】
［第２項］  第１項の装置において、さらに、前記コアを包囲する少なくとも１層のヤーン層を備え、前記カバー組立体は少なくとも１層のヤーン層を包囲し、また前記センサは前記少なくとも１層のヤーン層の内方に配置する、装置。
【０１４４】
［第３項］  第２項の装置において、前記センサは前記コア内で、前記コアによって少なくとも部分的に包囲される、装置。
【０１４５】
［第４項］  第１項の装置において、前記コアは５.０８ｃｍ（２.０インチ）未満の直径を有する、装置。
【０１４６】
［第５項］  第１項の装置において、前記ボールは３１.７５ｃｍ（１２.５インチ）以下の周長を有する、装置。
【０１４７】
［第６項］  第５項の装置において、前記ボールは２４.１３ｃｍ（９.５インチ）以下の周長、１５５.９ｇ（５．５オンス）未満の重量を有する、装置。
【０１４８】
［第７項］  第１項の装置において、前記データ出力デバイスは、センサが感知するデータが書込まれた読出し／書込みＲＦＩＤタグを有する、装置。
【０１４９】
［第８項］  第１項の装置において、前記データ出力デバイスは、Bluetoothデバイスを有する、装置。
【０１５０】
［第９項］  第１項の装置において、前記データ出力デバイスは、データ信号を前記外部電子デバイスに無線で送信するよう構成した、装置。
【０１５１】
［第１０項］  第１項の装置において、前記データ出力デバイスはディスプレイを有する、装置。
【０１５２】
［第１１項］  第１０項の装置において、前記ディスプレイは、前記パネルのうちの１つにおける半透明部分の下側に位置する、装置。
【０１５３】
［第１２項］  第１項の装置において、前記センサは少なくとも１個の加速度計を有する、装置。
【０１５４】
［第１３項］  第１２項の装置において、前記センサは少なくとも１個のジャイロ計を有する、装置。
【０１５５】
［第１４項］  第１項の装置において、前記センサは全地球測位システムセンサを有する、装置。
【０１５６】
［第１５項］  第１項の装置において、前記センサは磁力計を有する、装置。
【０１５７】
［第１６項］  第１項の装置において、前記携帯電子デバイスは、前記データ出力デバイスから第１データを取得し、また前記第１データに基づいて第２データを表示するよう構成した、装置。
【０１５８】
［第１７項］  第１項の装置において、前記データ信号は、少なくとも１つのボール運動特性に関連し、また前記ボール運動特性は、スピン速度、スピン加速度、線形加速度、及び線形速度よりなるグループから選択されるものとした、装置。
【０１５９】
［第１８項］  第１７項の装置において、前記データ信号は、少なくとも２つのボール運動特性に関連する、装置。
【０１６０】
［第１９項］  第１項の装置において、さらに、前記カバー組立体の内方に配置し、前記センサからのデータを記憶するメモリを備えた、装置。
【０１６１】
［第２０項］  第１項の装置において、さらに、前記コアは、少なくとも１つのジエンベースのゴム組成物及びコルクを有する、装置。
【０１６２】
［第２１項］  第１項の装置において、前記ボールは、野球ボール及びソフトボールのうち一方とした、装置。
【０１６３】
グループII
［第１項］  ボールであって、
コアと、
前記コアを包囲する少なくとも１層のヤーン層と、
ステッチ縫いにより結合したパネルを有し、また前記少なくとも１層のヤーン層を包囲するカバー組立体と、
前記ボールの動きを感知するセンサと、
前記ボールにより支持し、また前記センサと通信するデータ出力デバイスと、及び
前記センサに結合した発光体と
を備えた、ボール。
【０１６４】
［第２項］  第１項のボールにおいて、前記ステッチ縫いは光導管を有し、また前記発光体は前記光導管に結合した、ボール。
【０１６５】
［第３項］  第２項のボールにおいて、前記発光体は、前記ボールの感知した動きに基づいて前記光導管に光を供給する、ボール。
【０１６６】
［第４項］  第３項のボールにおいて、前記発光体は、少なくとも１つの第１閾値を満足する前記ボールの感知した動きに応答して、前記光導管に照明特性を有する光を供給する、ボール。
【０１６７】
［第５項］  第４項のボールにおいて、前記閾値は、スピン速度値、スピン加速度値、球速値、及び球加速度値よりなるグループから選択されるボール運動パラメータとする、ボール。
【０１６８】
［第６項］  第４項のボールにおいて、前記少なくとも１つの閾値は、メジャーリーグベースボールプレーヤーに関連するスピン速度及び球速のうち少なくとも１つとする、ボール。
【０１６９】
［第７項］  第４項のボールにおいて、前記発光体は、少なくとも１つの第２閾値を満足する前記ボールの感知した動きに応答して、前記光導管に前記第１照明特性とは異なる第２照明特性を有する光を供給する、ボール。
【０１７０】
［第８項］  第７項のボールにおいて、前記少なくとも１つの第１閾値は、第１リーグレベルのピッチャーに関連する投球のスピン速度及び球速のうち一方とし、また前記少なくとも１つの第２閾値は、第２リーグレベルのピッチャーに関連する投球のスピン速度及び球速のうち一方とし、前記第１リーグレベルのピッチャー及び前記第２リーグレベルのピッチャーは、リトルリーグのピッチャー、、マイナーリーグのピッチャー、メジャーリーグのピッチャー、メジャーリーグオールスターのピッチャー、ハイスクールのピッチャー、及びカレッジのピッチャーよりなるリーグレベルピッチャーのグループから選択されるものとした、ボール。
【０１７１】
［第９項］  第１項のボールにおいて、前記データ出力デバイスは、ステッチ縫いに沿う光導管を有し、前記発光体は前記ボールの感知した動きに基づいて光を光導管に供給する、ボール。
【０１７２】
［第１０項］  第１項のボールにおいて、前記発光体は、前記少なくとも１つのパネル内に又はパネルに隣接して配置した複数個の発光ダイオードとした、ボール。
【０１７３】
［第１１項］  第１項のボールにおいて、前記発光体は、前記データ出力デバイスに対して動作可能に結合したディスプレイとする、ボール。
【０１７４】
［第１２項］  第１１項のボールにおいて、前記ディスプレイは、前記パネルのうちの１つにおける半透明部分の下側に位置する、ボール。
【０１７５】
［第１３項］  第１項のボールにおいて、前記発光体は、前記ボールの感知した動きに応答して照明特性を有する光を供給する、ボール。
【０１７６】
［第１４項］  第１３項のボールにおいて、前記発光体は光パルスを供給し、また前記照明特性は前記光パルスの周波数とした、ボール。
【０１７７】
［第１５項］  第１３項のボールにおいて、前記発光体は光パルスを供給し、また前記照明特性は前記光パルスの持続時間とした、ボール。
【０１７８】
［第１６項］  第１３項のボールにおいて、前記照明特性は光の輝度とした、ボール。
【０１７９】
［第１７項］  第１３項のボールにおいて、前記照明特性は光の色とした、ボール。
【０１８０】
［第１８項］  第１項のボールにおいて、さらに、前記データ出力デバイスからの信号を無線で受信し、また前記信号に基づいて信号を表示する携帯電子デバイスを備えた、ボール。
【０１８１】
［第１９項］  第１８項のボールにおいて、前記携帯電子デバイスは、前記データ出力デバイスからの信号を無線で受信することに基づいて、所定ストライクゾーンに対する前記ボールの動きを決定するよう構成した、ボール。
【０１８２】
［第２０項］  第１９項のボールにおいて、前記ボールは、前記ストライクゾーンからの高さ及び距離における所定ストライクゾーンに向けて狙いを合わせたマークを有し、前記携帯電子デバイスは、前記所定ストライクゾーンからの高さ及び距離、並びに前記ボールが前記所定ストライクゾーンに狙いを合わせたボールから受信した信号に基づいて、前記所定ストライクゾーンに対する前記ボールの動きを決定する、ボール。
【０１８３】
［第２１項］  第１項のボールにおいて、前記発光体は、前記カバー組立体の半透明部分の内方に配置する、ボール。
【０１８４】
［第２２項］  野球ボール又はソフトボールにより支持したセンサであって、野球ボール又はソフトボールの感知した動きを示す該センサからの信号を受信するステップと、
前記受信した信号を使用して前記野球ボール又はソフトボールの球速及びスピン速度のうち少なくとも一方を携帯電子デバイスに表示するステップと
を有する、方法。
【０１８５】
［第２３項］  第２２項の方法において、さらに、
前記受信した信号から前記野球ボール又はソフトボールの球速及びスピン速度のうち少なくとも一方を導出するステップ
を有する、方法。
【０１８６】
［第２４項］  第２３項の方法において、さらに、
前記野球ボール又はソフトボールの球速及びスピン速度のうち少なくとも一方をビデオゲームに供給するステップと、
前記供給された球速及びスピン速度に基づいて前記ビデオゲームのディスプレイを変更するステップと
を有する、方法。
【０１８７】
グループIII
［第1項］  コンピュータ装置を備える装置であって、前記コンピュータ装置は、
投球中にストライクゾーンに対する物理的なボールの運動を示す信号を受信し、
前記投球中にストライクゾーンに対する示された物理的なボールの運動に対応するシミュレートされるバッターの打撃特性を検索し、また
示された運動に対するシミュレートされるバッターの検索された打撃特性に基づいて投球のシミュレートされた投球結果を出力するものとした、
装置。
【０１８８】
［第２項］  第1項の装置において、前記検索された信号は、前記投球中における前記ストライクゾーンに対するボールの球速、スピン、及び配球位置のうち少なくとも１つを示し、また前記シミュレートされるバッターの検索した打撃特性は、前記ボールの球速、スピン、及び配球位置のうち少なくとも１つに対応する打率及び打撃結果を有する、装置。
【０１８９】
［第３項］  第1項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
次の投球前に、前記シミュレートされるバッターの異なるボールの球速、スピン及び／又は配球位置に対する異なる打率及び異なる打撃結果を検索し、また
前記シミュレートされるバッターの検索された異なる打率及び異なる打撃結果に基づいて、推奨される球速、配球位置及び球種のうち少なくとも１つを出力する
ものとした、装置。
【０１９０】
［第４項］  第２項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
次の投球前に、前記シミュレートされるバッターの異なる球速、スピン及び／又は配球位置に対する異なる打率及び異なる打撃結果を検索し、また
前記シミュレートされるバッターの検索された異なる打率及び異なる打撃結果のうち少なくとも１つを出力する
ものとした、装置。
【０１９１】
［第５項］  第３項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中のシミュレートされる複数の投球結果を追跡し、前記検索された異なる打率及び打撃結果は、さらに投球のボール及びストライクカウントに対応するものとした、装置。
【０１９２】
［第６項］  第５項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記シミュレートされるバッターの前記検索された異なる打率及び打撃結果は、さらに投球のボール及びストライクカウントに基づいて変化し、また前記シミュレートされるバッターに対する推奨される球速、配球位置及び球種のうち少なくとも１つは、さらに、投球前のボール及びストライクカウントに基づくものとした、装置。
【０１９３】
［第７項］  第４項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中のシミュレートされる複数の投球結果を追跡するよう構成し、前記検索された打率及び打撃結果は、さらに投球のボール及びストライクカウントに対応するものとし、また前記シミュレートされるバッターの前記検索された異なる打率及び異なる打撃結果は、さらに、ボール及びストライクカウントに基づくものとした、装置。
【０１９４】
［第８項］  第５項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
投球シーケンス、及び前記投球シーケンスにおけるボールの球速、スピン及び配球位置のうち少なくとも１つを追跡し、前記シミュレートされる投球結果は、さらに、前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中の投球に先行する前記投球シーケンスに基づくものとした、装置。
【０１９５】
［第９項］  第８項の装置において、前記シミュレートされるバッターに対する推奨される球速、配球位置及び球種のうち少なくとも１つは、さらに、前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中の投球に先行する前記投球シーケンスに基づくものとした、装置。
【０１９６】
［第１０項］  第５項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、前記ストライクゾーン外側の配球位置を推奨するよう構成した、装置。
【０１９７】
［第１１項］  第６項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
第１チームにおけるシミュレートされる複数のバッターのシミュレートされる複数の打席を追跡し、前記第１チームは、第１チームの前記シミュレートされるバッターによるシミュレートされるイニング中のシミュレートされる打順を有するものとし、また
前記シミュレートされるバッターによる前記ミュレートされるイニング中の得点を、前記シミュレートされるバッターによるシミュレートされるイニング中のシミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力する
よう構成した、装置。
【０１９８】
［第１２項］  第１１項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
シミュレートされるゲームの前記第１チームによるシミュレートされる複数イニングを追跡し、また
前記ミュレートされるゲーム中の得点を、前記シミュレートされる複数イニング中の前記シミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力する
よう構成した、装置。
【０１９９】
［第１３項］  第１１項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
第２チームにおけるシミュレートされる複数のバッターのシミュレートされる複数の打席を追跡し、前記第２チームは、第２チームの前記シミュレートされるバッターによるシミュレートされるイニング中のシミュレートされる打順を有するものとし、
前記第１及び第２のチームによるシミュレートされる複数のイニング全体を追跡し、及びシミュレートされるゲームにわたりシミュレートされる複数のイニング全体を追跡し、また
前記シミュレートされるゲーム中の得点を、シミュレートされる複数のイニング全体中のシミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力する
よう構成した、装置。
【０２００】
［第１４項］  第１３項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記第１及び第２のチームによる前記シミュレートされる複数のイニングに対し、第１ユーザ及び第２ユーザそれぞれに関連付けることができるよう構成した、装置。
【０２０１】
［第１５項］  第１４項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記第１ユーザ及び第２ユーザが、前記第１及び第２のチームにおける前記シミュレートされるバッターに対する複数の打席を、それぞれ別個の時点で完了できるよう構成した、装置。
【０２０２】
［第１６項］  第１４項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記第１ユーザ及び第２ユーザが、別個の場所で前記シミュレートされるバッターに対する複数の打席を完了できるよう構成した、装置。
【０２０３】
［第１７項］  第１２項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
シミュレートされる複数のゲームを追跡し、また
前記シミュレートされる複数のゲームの結果を、前記シミュレートされる複数のゲームそれぞれにおける前記シミュレートされる複数イニング中のシミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力するよう構成した、装置。
【０２０４】
［第１８項］  第１３項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、
シミュレートされる複数のゲームを追跡し、また
前記シミュレートされる複数のゲームの結果を、前記シミュレートされる複数のゲームそれぞれにおける前記シミュレートされる複数イニング中のシミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力するよう構成した、装置。
【０２０５】
［第１９項］  第１１項の装置において、前記シミュレートされる複数のバッターは、メジャーリーグベースボールプレーヤーとした、装置。
【０２０６】
［第２０項］  第１８項の装置において、前記コンピュータ装置は、投球対戦すべきメジャーリーグベースボールプレーヤーの選択をユーザに促すよう構成した、装置。
【０２０７】
［第２１項］  第１１項の装置において、前記コンピュータ装置は、投球対戦すべきシミュレートされるバッターの選択をユーザに促すよう構成した、装置。
【０２０８】
［第２２項］  第１１項の装置において、前記コンピュータ装置は、
前記シミュレートされた投球結果を所定閾値と比較し、また
前記比較に基づいて成績通知を出力する
よう構成した、装置。
【０２０９】
［第２３項］  第１１項の装置において、前記コンピュータ装置は、前記シミュレートされた投球結果に基づいて標準投球統計データを決定及び出力するよう構成した、装置。
【０２１０】
［第２４項］  第２項の装置において、前記コンピュータ装置は、前記シミュレートされるバッターの検索した打撃特性を、ユーザのスキルレベルに基づいて調整するよう構成した、装置。
【０２１１】
［第２５項］  第１項の装置において、前記コンピュータ装置は、
前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中におけるシミュレートされる複数の投球結果を追跡し、また
結果を遠隔の第２コンピュータ装置に送信し、前記結果は前記シミュレートされた投球結果に基づくものとした、装置。
【０２１２】
［第２６項］  第１項の装置において、さらに、物理的なボールを備え、前記物理的なボールは、
コアと、
前記コアを包囲する少なくとも１層のヤーン層と、
ステッチ縫いにより結合したパネルを有し、また前記少なくとも１層のヤーン層を包囲するカバー組立体と、
前記ボールの動きを感知するセンサと、及び
前記ボールにより支持し、また前記センサと通信するデータ出力デバイスであって、信号を前記コンピュータ装置に送信する、該データ出力デバイスと
を備えた、装置。
【０２１３】
［第２７項］  第２４項の装置において、さらに、前記物理的なボールが衝突するバックストップを備え、前記バックストップは、前記信号を出力するセンサを有するものとした、装置。
【０２１４】
［第２８項］  第１項の装置において、さらに、前記物理的なボールが衝突するバックストップを備え、前記バックストップは、前記信号を出力するセンサを有するものとした、装置。
【０２１５】
［第２９項］  第１項の装置において、前記コンピュータ装置は、ディスプレイを有する携帯電子デバイスとし、また前記コンピュータ装置は、ディスプレイ上にシミュレートされた投球結果を出力するものとした、装置。
【０２１６】
グループIV
［第１項］  方法であって、
物理的なボールの投球中におけるストライクゾーンに対する運動を示す信号を受信するステップと、
示された前記物理的なボールの投球中におけるストライクゾーンに対する運動に対応するシミュレートされるバッターの打撃特性を検索するステップと、及び
示された運動に対する前記シミュレートされるバッターの検索された打撃特性に基づいて前記投球のシミュレートされた投球結果をコンピュータ装置に表示するステップと
を有する、方法。
【０２１７】
［第２項］  第1項の方法において、前記検索された信号は、前記投球中における前記ストライクゾーンに対するボールの球速、スピン、及び配球位置のうち少なくとも１つを示し、また前記シミュレートされるバッターの検索した打撃特性は、前記ボールの球速、スピン、及び配球位置のうち少なくとも１つに対応する打率及び打撃結果を有する、方法。
【０２１８】
［第３項］  第1項の方法において、前記検索された信号は、前記投球中における前記ストライクゾーンに対するボールの球速、スピン、及び配球位置のうち少なくとも２つを示し、また前記シミュレートされるバッターの検索した打撃特性は、前記ボールの球速、スピン、及び配球位置のうち少なくとも２つに対応する打率及び打撃結果を有する、方法。
【０２１９】
［第４項］  第1項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
次の投球前に、前記シミュレートされるバッターの異なるボールの球速、スピン及び／又は配球位置に対する異なる打率及び異なる打撃結果を検索し、また
前記シミュレートされるバッターの検索された異なる打率及び異なる打撃結果に基づいて、推奨される球速、配球位置及び球種のうち少なくとも１つを出力する
ものとした、方法。
【０２２０】
［第５項］  第１項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
次の投球前に、前記シミュレートされるバッターの異なるボールの球速、スピン及び／又は配球位置に対する異なる打率及び異なる打撃結果を検索し、また
前記シミュレートされるバッターの検索された異なる打率及び異なる打撃結果のうち少なくとも１つを出力する
ものとした、方法。
【０２２１】
［第６項］  第４項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中のシミュレートされる複数の投球結果を追跡し、前記検索された異なる打率及び打撃結果は、さらに投球のボール及びストライクカウントに対応するものとした、方法。
【０２２２】
［第７項］  第５項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中のシミュレートされる複数の投球結果を追跡するよう構成し、前記検索された打率及び打撃結果は、さらに投球のボール及びストライクカウントに対応するものとした、方法。
【０２２３】
［第８項］  第６項の方法において、前記シミュレートされるバッターの前記検索された打率及び打撃結果は、さらに投球のボール及びストライクカウントに基づいて変化するものとし、また前記シミュレートされるバッターの推奨されるボールの球速、配球位置及び球種のうち少なくとも１つは、さらに、投球前のボール及びストライクカウントに基づくものとした、方法。
【０２２４】
［第９項］  第８項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
投球シーケンス、及び前記投球シーケンスにおけるボールの球速、スピン及び配球位置のうち少なくとも１つを追跡し、前記シミュレートされる投球結果は、さらに、前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中の投球に先行する前記投球シーケンスに基づくものとした、方法。
【０２２５】
［第１０項］  第９項の方法において、前記シミュレートされるバッターに対する推奨されるボールの球速、配球位置及び球種のうち少なくとも１つは、前記シミュレートされるバッターのシミュレートされる打席中の投球に先行する前記投球シーケンスに基づくものとした、方法。
【０２２６】
［第１１項］  第１０項の装置において、前記コンピュータ装置は、さらに、前記ストライクゾーンの外側の配球位置を推奨するよう構成した、装置。
【０２２７】
［第１２項］  第６項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
第１チームにおけるシミュレートされる複数のバッターのシミュレートされる複数の打席を追跡し、前記第１チームは、第１チームの前記シミュレートされるバッターによるシミュレートされるイニング中のシミュレートされる打順を有するものとし、また
前記シミュレートされるバッターによる前記ミュレートされるイニング中の得点を、前記シミュレートされるバッターによるシミュレートされるイニング中のシミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力する
よう構成した、方法。
【０２２８】
［第１３項］  第１２項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
シミュレートされるゲームの前記第１チームによるシミュレートされる複数イニングを追跡し、また
前記ミュレートされるゲーム中の得点を、前記シミュレートされる複数イニング中の前記シミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力する
よう構成した、方法。
【０２２９】
［第１４項］  第１３項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
第２チームにおけるシミュレートされる複数のバッターのシミュレートされる複数の打席を追跡し、前記第２チームは、第２チームの前記シミュレートされるバッターによるシミュレートされるイニング中のシミュレートされる打順を有するものとし、
前記第１及び第２のチームによるシミュレートされる複数のイニング全体を追跡し、及びシミュレートされるゲームにわたりシミュレートされる複数のイニング全体を追跡し、また
前記シミュレートされるゲーム中の得点を、シミュレートされる複数のイニング全体中のシミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力する
よう構成した、方法。
【０２３０】
［第１５項］  第１４項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記第１及び第２のチームによる前記シミュレートされる複数のイニングに対し、第１ユーザ及び第２ユーザそれぞれに関連付けることができるよう構成した、方法。
【０２３１】
［第１６項］  第１５項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記第１ユーザ及び第２ユーザが、前記第１及び第２のチームにおける前記シミュレートされるバッターに対する複数の打席を、それぞれ別個の時点で完了できるよう構成した、方法。
【０２３２】
［第１７項］  第１５項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
前記第１ユーザ及び第２ユーザが、別個の場所で前記シミュレートされるバッターに対する複数の打席を完了できるよう構成した、方法。
【０２３３】
［第１８項］  第１３項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
シミュレートされる複数のゲームを追跡し、また
前記シミュレートされる複数のゲームの結果を、前記シミュレートされる複数のゲームそれぞれにおける前記シミュレートされる複数イニング中のシミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力するよう構成した、方法。
【０２３４】
［第１９項］  第１４項の方法において、前記コンピュータ装置は、さらに、
シミュレートされる複数のゲームを追跡し、また
前記シミュレートされる複数のゲームの結果を、前記シミュレートされる複数のゲームそれぞれにおける前記シミュレートされる複数イニング中のシミュレートされた投球結果に基づいて決定及び出力するよう構成した、方法。
【０２３５】
［第２０項］  第１２項の方法において、前記シミュレートされる複数のバッターは、メジャーリーグベースボールプレーヤーとした、方法。
【０２３６】
［第２１項］  第１２項の方法において、前記コンピュータ装置は、投球対戦しようとするメジャーリーグベースボールプレーヤーの選択をユーザに促すよう構成した、方法。
【０２３７】
［第２２項］  第１２項の方法において、前記コンピュータ装置は、
前記シミュレートされた投球結果を所定閾値と比較し、また
前記比較に基づいて成績通知を出力する
よう構成した、方法。
【０２３８】
［第２３項］  第１２項の方法において、前記コンピュータ装置は、前記シミュレートされた投球結果に基づいて標準投球統計データを決定及び出力するよう構成した、方法。
【０２３９】
［第２４項］  第１項の方法において、前記コンピュータ装置は、前記シミュレートされるバッターの検索した打撃特性を、ユーザのスキルレベルに基づいて調整するよう構成した、方法。
【０２４０】
［第２５項］  第１項の方法において、前記物理的なボールは、
コアと、
前記コアを包囲する少なくとも１層のヤーン層と、
ステッチ縫いにより結合したパネルを有し、また前記少なくとも１層のヤーン層を包囲するカバー組立体と、
前記ボールの動きを感知するセンサと、及び
前記ボールにより支持し、また前記センサと通信するデータ出力デバイスであって、信号を前記コンピュータ装置に送信する、該データ出力デバイスと
を備えた、方法。
【０２４１】
［第２６項］  第１項の方法において、さらに、前記物理的なボールが衝突するバックストップを備え、前記バックストップは、前記信号を出力するセンサを有するものとした、方法。
【図１１】
2014180576.tif 000003
【図１２】
2014180576.tif 000004
【図１３】
2014180576.tif 000005
【図１５】
2014180576.tif 000006
【図１】
2014180576.tif 000007
【図２】
2014180576.tif 000008
【図３Ａ】
2014180576.tif 000009
【図３Ｂ】
2014180576.tif 000010
【図４】
2014180576.tif 000011
【図５】
2014180576.tif 000012
【図６】
2014180576.tif 000013
【図７】
2014180576.tif 000014
【図８】
2014180576.tif 000015
【図９】
2014180576.tif 000016
【図１０】
2014180576.tif 000017
【図１４】
2014180576.tif 000018
【図１６】
2014180576.tif 000019
【図１７Ａ】
2014180576.tif 000020
【図１７Ｂ】
2014180576.tif 000021
【図１７Ｃ】
2014180576.tif 000022
【図１７Ｄ】
2014180576.tif 000023
【図１７Ｅ】
2014180576.tif 000024
【図１８】
2014180576.tif 000025
【図１９】
2014180576.tif 000026
【図２０】
2014180576.tif 000027
【図２１】
2014180576.tif 000028
【図２２】
2014180576.tif 000029
【図２３】
2014180576.tif 000030
【外国語明細書】
2014180576000001.pdf