(57)【要約】【課題】画面に表示される画像に加えてさらなる視覚的効果をユーザに与える。【解決手段】照明システムは、ネットワークを介してサーバと通信可能な情報処理装置と、情報処理装置から信号を受信可能な照明装置とを含む。情報処理装置は、受信手段と、投光制御手段とを備える。受信手段は、テレビ放送の画像および／または音声に合わせて照明装置を発光させる指示を示す指示データをサーバから受信する。投光制御手段は、受信された指示データに基づいて、照明装置の投光を制御する制御信号を照明装置へ出力する。照明装置は、制御信号に従って可視光を投光する。【選択図】図１８
2014222661.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介してサーバと通信可能な情報処理装置と、前記情報処理装置から信号
を受信可能な照明装置とを含む照明システムであって、
前記情報処理装置は、
テレビ放送の画像および／または音声に合わせて前記照明装置を発光させる指示を示
す指示データを前記サーバから受信する受信手段と、
受信された指示データに基づいて、前記照明装置の投光を制御する制御信号を前記照
明装置へ出力する投光制御手段とを備え、
前記照明装置は、前記制御信号に従って可視光を投光する、照明システム。
【請求項２】
前記情報処理装置は、前記テレビ放送を受信して画像を画面に表示する放送受信装置に
接続可能であり、
所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理に応じたゲーム画像を前記放送受信装置の画面に表示させるゲーム表示
制御手段とをさらに備え、
前記投光制御手段は、前記放送受信装置の画面にゲーム画像が表示される場合、前記ゲ
ーム処理に基づいて前記照明装置の投光を制御する、請求項１に記載の照明システム。
【請求項３】
赤外光を発する赤外発光装置と、
赤外光を検知可能な撮像手段を備える入力装置とをさらに含み、
前記ゲーム処理手段は、前記撮像手段が撮像した前記赤外光の位置に基づいて前記ゲー
ム処理を実行する、請求項２記載の画像表示システム。
【請求項４】
前記照明装置は、音声出力手段をさらに備え、
前記指示データは、テレビ放送の画像および／または音声に合わせて前記音声出力手段
に音を出力させる指示をさらに示しており、
前記投光制御手段は、受信された指示データに基づいて前記音声出力手段の音出力をさ
らに制御する、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の照明システム。
【請求項５】
前記照明装置は、前記テレビ放送の画像が表示される表示画面の後方に向けて可視光を
出射するように設置される、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の照明システム
。
【請求項６】
前記照明装置は、
所定の方向に一列に配置され、互いに異なる色の光を発する複数の発光素子と、
前記複数の発光素子からの可視光を透過する位置に配置され、前記所定の方向と垂直
な方向にのみ光を集束する集光レンズとを備える、請求項１から請求項５のいずれか１項
に記載の照明システム。
【請求項７】
前記照明装置は、光の断面がそれぞれ長手形状となる複数の可視光を出射する、請求項
１から請求項６のいずれか１項に記載の画像表示システム。
【請求項８】
前記照明装置は、
可視光を発する発光部と、
前記発光部からの可視光を透過する位置に配置され、所定の一方向にのみ光を集束す
る集光レンズとを含む、請求項７に記載の照明システム。
【請求項９】
前記照明装置は、前記複数の可視光と重なる向きへ、当該可視光よりも断面が広い可視
光をさらに出射する、請求項７に記載の画像表示システム。
【請求項１０】
ネットワークを介してサーバと通信可能であり、可視光を投光する照明装置に信号を送
信可能な情報処理装置であって、
テレビ放送の画像および／または音声に合わせて前記照明装置を発光させる指示を示す
指示データを前記サーバから受信する受信手段と、
受信された指示データに基づいて、前記照明装置の投光を制御する制御信号を前記照明
装置へ出力する投光制御手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１１】
テレビ放送を受信する放送受信装置と、前記放送受信装置に接続可能な情報処理装置と
、前記情報処理装置から信号を受信可能な照明装置とを含む画像表示システムであって、
前記放送受信装置は、受信したテレビ放送の画像を画面に表示し、
前記情報処理装置は、
ネットワークを介してサーバから、前記テレビ放送の画像および／または音声に合わ
せて前記照明装置を発光させる指示を示す指示データを受信する受信手段と、
受信された指示データに基づいて、前記照明装置の投光を制御する制御信号を前記照
明装置へ出力する投光制御手段とを備え、
前記照明装置は、前記制御信号に従って可視光を投光する、画像表示システム。
【請求項１２】
ネットワークを介してサーバと通信可能であり、可視光を投光する照明装置に信号を送
信可能な情報処理装置のコンピュータにおいて実行される制御プログラムであって、
テレビ放送の画像および／または音声に合わせて前記照明装置を発光させる指示を示す
指示データを前記サーバから受信する受信手段と、
受信された指示データに基づいて、前記照明装置の投光を制御する制御信号を前記照明
装置へ出力する投光制御手段として前記コンピュータを機能させる、制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示システム等に関し、より特定的には、表示画面に画像を表示させる
とともに、画像に加えてさらなる視覚効果をユーザに与える画像表示システム等に関する
。
【背景技術】
【０００２】
従来、テレビジョン受像器（以下、単に「テレビ」と記載する）にテレビ放送の画像や
ゲーム画像等を表示させる画像表示システムがある。例えば、特許文献１には、ユーザが
手に持ったコントローラを動かすことでゲーム操作を行い、ゲーム操作に応じて変化する
ゲーム画像をテレビに表示させるゲームシステムが開示されている。このゲームシステム
では、ゲーム装置本体の付属装置として、赤外光を発する装置（マーカ部）がテレビの周
辺に設置される。マーカ部は、ゲーム装置がコントローラの動きを算出するために用いら
れるものであり、ゲーム装置は、コントローラが有するカメラによる撮像画像におけるマ
ーカ部（赤外光）の位置に基づいてコントローラの動きを算出する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１２５６１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の画像表示システムは、テレビの画像やゲーム画像等をテレビの画面に表示するの
みであった。そのため、テレビの画面内に表示される画像でしかユーザに対して視覚的な
効果を与えることができず、画像の臨場感や迫力に限界があった。また、上記特許文献１
のゲームシステムのように、テレビ周辺に設置される付属装置は存在したものの、テレビ
と共にユーザに対して視覚的な効果を与える付属装置は存在しなかった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、画面に表示される画像に加えてさらなる視覚的効果をユーザ
に与えることができる画像表示システム等（画像表示システム、照明システム、情報処理
装置、および制御プログラム）を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の（１）〜（９）の構成を採用した。
【０００７】
（１）
本発明は、ネットワークを介してサーバと通信可能な情報処理装置と、情報処理装置か
ら信号を受信可能な照明装置とを含む照明システムである。情報処理装置は、受信手段と
、投光制御手段とを備える。受信手段は、テレビ放送の画像および／または音声に合わせ
て照明装置を発光させる指示を示す指示データをサーバから受信する。投光制御手段は、
受信された指示データに基づいて、照明装置の投光を制御する制御信号を照明装置へ出力
する。照明装置は、制御信号に従って可視光を投光する。
【０００８】
上記「情報処理装置」は、サーバと通信可能で、かつ、照明装置を制御可能な任意の情
報処理装置を含む概念である。すなわち、「情報処理装置」は、後述する実施形態ではゲ
ーム装置であるが、ゲーム処理を実行可能な装置に限らず、例えば、パーソナルコンピュ
ータであってもよい。
上記「照明装置」は、情報処理装置と通信可能であればよく、後述する実施形態におい
ては有線で接続されるが、電波および赤外線等によって無線で表示制御装置と通信を行う
ものであってもよい。
上記「指示データ」は、テレビ放送の画像および／または音声と照明装置の発光に何ら
かの関連性を持たせて発光させるものであればよい。例えば、番組で場面が切り替わった
ことに応じて発光状態が変化するように指示を行うものであってもよいし、番組で流れる
音楽に応じて発光状態が変化するように指示を行うものであってもよい。また、照明装置
の発光は、画像およびまたは音声に対して厳密に同期する必要はない。
上記「投光制御手段」の処理は、後述する実施形態においてはステップＳ５，Ｓ１４の
処理に相当し、上記「制御信号」とは、後述する実施形態においては発光制御データであ
るが、照明装置を制御するための各種指示を示す信号（データ）であればどのような内容
であってもよい。
【０００９】
上記（１）の構成によれば、テレビ番組を視聴する際に照明装置をテレビの周囲に設置
することで、テレビ番組の画像に対して、照明装置の投光による照明効果を付加すること
ができる。したがって、テレビ番組の画像に加えてさらなる視覚的効果をユーザに与える
ことができ、テレビ番組の迫力や臨場感を向上させることができる。
【００１０】
（２）
情報処理装置は、テレビ放送を受信して画像を画面に表示する放送受信装置に接続可能
であってもよい。また、情報処理装置は、ゲーム処理手段と、ゲーム表示制御手段とをさ
らに備えている。ゲーム処理手段は、所定のゲーム処理を実行する。ゲーム表示制御手段
は、ゲーム処理に応じたゲーム画像を放送受信装置の画面に表示させる。このとき、投光
制御手段は、放送受信装置の画面にゲーム画像が表示される場合、ゲーム処理に基づいて
照明装置の投光を制御する。
【００１１】
上記「放送受信装置」は、後述する実施形態ではテレビ２であるが、テレビ放送を受信
する機能（チューナ）と画像を表示する機能（表示装置）とが別体で構成されていてもよ
い。
上記「ゲーム処理」は、後述する実施形態ではステップＳ３の処理であるが、ゲーム処
理の具体的な内容はどのようなものであってもよい。
上記「ゲーム表示制御手段」の処理は、後述する実施形態ではステップＳ４の処理であ
るが、任意のゲーム画像を表示する処理であれば具体的な表示内容はどのようなものであ
ってもよい。
【００１２】
上記（２）の構成によれば、放送受信装置がゲーム画像を表示する場合には、当該ゲー
ム画像に応じた照明効果が照明装置によって行われる。したがって、照明システムは、テ
レビ番組だけでなくゲーム画像に対してもさらなる視覚的効果を付加することができ、ゲ
ームの迫力や臨場感を向上させることができる。
【００１３】
（３）
照明システムは、赤外光を発する赤外発光装置と、赤外光を検知可能な撮像手段を備え
る入力装置とをさらに含んでいてもよい。このとき、ゲーム処理手段は、撮像手段が撮像
した赤外光の位置に基づいてゲーム処理を実行する。
【００１４】
上記「赤外発光装置」は、後述する実施形態における赤外ＬＥＤ（マーカ６Ｒおよび６
Ｌ）の他、赤外光を発する各種の発光装置を含む概念である。
上記「入力装置」は、後述する実施形態においてはコントローラ５であるが、コントロ
ーラ５のように操作ボタンや加速度センサ３７を備えている必要はなく、撮像手段を少な
くとも備えていればよい。また、「撮像手段」は、後述する実施形態においてはＣＭＯＳ
センサやあるいはＣＣＤセンサのような固体撮像素子であるが、赤外光を検知することが
可能な撮像素子（撮像装置）であればよい。
【００１５】
上記（３）の構成によれば、撮像手段によって撮像された赤外光の位置を入力として所
定の情報処理が実行されるので、ユーザは、撮像手段を備える入力装置を動かす操作によ
ってゲームの入力を行うことができる。
【００１６】
（４）
照明装置は、音声出力手段をさらに備えていてもよい。このとき、指示データは、テレ
ビ放送の画像および／または音声に合わせて音声出力手段に音を出力させる指示をさらに
示す。投光制御手段は、受信された指示データに基づいて音声出力装置の音出力をさらに
制御する。
【００１７】
上記「音声出力手段」とは、後述する実施形態におけるスピーカ１１２の他、音を出力
する機能を有する任意の装置を含む概念である。
【００１８】
上記（４）の構成によれば、照明システムは、照明装置９を用いてユーザに視覚的効果
を与えることに加え、聴覚的効果をも与えることができる。
【００１９】
（５）
照明装置は、テレビ放送の画像が表示される表示画面の後方に向けて可視光を出射する
ように設置されてもよい。
【００２０】
なお、上記「表示画面の後方に向けて可視光を出射する」とは、厳密な意味で「表示画
面に垂直な向きに出射する」ことのみを意味するのではなく、広く、「出射方向が、表示
画面に平行な向きよりも後側を向いている」ことを意味する。例えば、後述する実施形態
のように、表示画面の後方のやや上方に向けて出射する場合も、「表示画面の後方に向け
て可視光を出射する」場合に含まれる。
【００２１】
上記（５）の構成によれば、表示画面の後方の壁面等に照明装置による光が投光される
。したがって、表示画面の前方に位置するユーザから見れば、表示画面の周りに光が投光
されているように見え（図１５）、表示される画像に対して照明効果を効果的に付加する
ことができる。
【００２２】
（６）
照明装置は、複数の発光素子と、集光レンズとを備えていてもよい。複数の発光素子は
、所定の方向に一列に配置され、互いに異なる色の光を発する。集光レンズは、複数の発
光素子からの可視光を透過する位置に配置され、所定の方向と垂直な方向にのみ光を集束
する。
【００２３】
上記「複数の発光素子」は、後述する実施形態では３つのＬＥＤ７５〜７７の他、２以
上の任意の発光素子を含む概念である。また、「集光レンズ」は、後述する実施形態にお
ける平面状のフレネルレンズの他、シリンドリカルレンズ等の曲面を有するレンズであっ
てもよい。
【００２４】
上記（６）の構成によれば、各発光素子が配置される方向と集光レンズの集束方向とが
垂直になるので、各発光素子からの光は、配置方向に関しては集束されず、配置方向と垂
直な方向にのみ集束される。これによって、各発光素子からの光は、ずれを生じることな
く混色されて投光されるので、投光された各光の短手方向の位置を一致させることができ
、投光された光をきれいに見せることができる。
【００２５】
（７）
照明装置は、光の断面がそれぞれ長手形状となる複数の可視光を出射してもよい。
【００２６】
なお、後述する実施形態においては、光の断面が長手形状となる光（線状光）を出射す
るために集光レンズおよび拡散シートを用いるが、線状光はどのような方法で作成されて
もよい。例えば、線状光は、集光レンズのみを用いて作成されてもよいし、スリットを用
いて作成されてもよい。また、照明装置は、線状光としてレーザ光を投光するものであっ
てもよい。
【００２７】
上記（７）の構成によれば、投光手段は複数の線状の光を投光するので、１つの光のみ
を投光する場合に比べて投光パターンを増やすことができ、照明効果のバリエーションを
増やすことができる。
【００２８】
（８）
照明装置は、発光部と、集光レンズとを含んでいてもよい。発光部は、可視光を発する
。集光レンズは、発光部からの可視光を透過する位置に配置され、所定の一方向にのみ光
を集束する。
【００２９】
上記「発光部」は、後述する実施形態ではカラーＬＥＤモジュールであるが、単色の光
を発するものでもよく、１つのＬＥＤで構成されてもよい。
【００３０】
上記（８）の構成によれば、照明装置は、集光レンズを用いることによって、線状の光
を容易に出射することができる。
【００３１】
（９）
照明装置は、複数の可視光と重なる向きへ、当該可視光よりも断面が広い可視光をさら
に出射してもよい。
【００３２】
上記「可視光よりも断面が広い可視光」とは、後述する実施形態においては背景光（図
１５）がこれに相当するが、断面の形状や光の色はどのようなものであってもよい。
【００３３】
上記（９）の構成によれば、照明装置の周囲の壁面等には、線状の複数の光と、当該光
よりも断面が広い光とが重ねて投光される。これによれば、２種類の光が投光されるので
、１種類の光が投光される場合に比べて投光パターンを増やすことができ、照明効果のバ
リエーションを増やすことができる。
【００３４】
なお、本発明は、上記（１）〜（９）に記載の情報処理装置の形態で提供されてもよい
。また、上記照明システムと、情報処理装置に接続可能であり、テレビ放送を受信する放
送受信装置とを含む画像表示システムの形態で提供されてもよい。さらに、本発明は、任
意の情報処理装置のコンピュータを、上記（１）〜（９）の各手段として機能させる制御
プログラムの形態で提供されてもよい。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、テレビ番組が表示される画面の周囲に照明装置を配置することによっ
て、画面の周囲に光（可視光）が投光されるので、テレビ番組の画像に対して光によって
照明効果を付加することができ、画像に加えてさらなる視覚的効果をユーザに与えること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】ゲームシステム１の外観図
【図２】ゲームシステム１に含まれる各装置の接続関係を示すブロック図
【図３】ゲームシステム１の各装置の構成を示すブロック図
【図４】コントローラ５の外観構成を示す斜視図
【図５】コントローラ５の外観構成を示す斜視図
【図６】コントローラ５の内部構造を示す図
【図７】コントローラ５の内部構造を示す図
【図８】コントローラ５の構成を示すブロック図
【図９】照明装置９の外観図
【図１０】照明装置９内の主要な構成を示す斜視図
【図１１】線状光モジュールの内部構造を示す図
【図１２】線状光モジュールから出射される光を示す図
【図１３】３つのＬＥＤ７５〜７７が軸Ｌからずれて配置される場合に投光される線状光の一例を示す図
【図１４】各光モジュールの配置を示す３面図
【図１５】照明装置９によってテレビ２の背面に投光された線状光および背景光を示す図
【図１６】ゲーム装置３のメインメモリに記憶される主なデータを示す図
【図１７】ゲームを実行する際にゲーム装置３において実行される処理の流れを示すメインフローチャート
【図１８】テレビ番組の画像が表示される際にゲーム装置３において実行される処理の流れを示すメインフローチャート
【図１９】図１８に示す処理が実行される際におけるゲーム装置３と他の装置との間のデータの流れを示す図
【図２０】スリープモード時における入出力プロセッサ１１ａのデータ受信処理を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００３７】
［ゲームシステムの全体構成］
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係る画像表示システムの一例であるゲー
ムシステム１について説明する。図１は、ゲームシステム１の外観図である。また、図２
は、ゲームシステム１に含まれる各装置の接続関係を示すブロック図である。図１におい
て、ゲームシステム１は、テレビジョン受像器（以下、単に「テレビ」と記載する）２、
ゲーム装置３、光ディスク４、コントローラ５、マーカ装置６、および、照明装置９を含
む。ゲームシステム１は、コントローラ５を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置３に
おいてゲーム処理を実行し、ゲーム処理の結果得られるゲーム画像等をテレビ２に表示す
るものである。
【００３８】
ゲーム装置３には、当該ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一
例である光ディスク４が脱着可能に挿入される。光ディスク４には、ゲーム装置３におい
て実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。ゲーム装置３の前面には光ディ
スク４の挿入口が設けられている。ゲーム装置３は、挿入口に挿入された光ディスク４に
記憶されているゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行す
る。また、コントローラ５は、自機に対して行われた操作の内容を示す操作データをゲー
ム装置３に与える入力装置である。図２に示すように、コントローラ５とゲーム装置３と
は無線通信によって接続される。本実施形態では、コントローラ５とゲーム装置３との間
の無線通信には例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術が用い
られる。他の実施形態においてはコントローラ５とゲーム装置３とは有線で接続されても
よい。
【００３９】
図１および図２に示すように、ゲーム装置３には、表示装置の一例であるテレビ２（ス
ピーカ２ａを含む）が接続コードを介して接続される。テレビ２は、ゲーム装置３におい
て実行されるゲーム処理の結果得られるゲーム画像を表示する。テレビ２はスピーカ２ａ
を有しており、スピーカ２ａは、上記ゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。
また、テレビ２は、テレビ放送を受信して番組の画像を画面に表示するとともに、番組の
音声をスピーカ２ａから出力する。
【００４０】
テレビ２の周辺（図１では画面の上側）には、マーカ装置６が設置される。詳細は後述
するが、ユーザはコントローラ５を動かすゲーム操作を行うことができ、マーカ装置６は
、コントローラ５の動きをゲーム装置３が検出するために用いられる。マーカ装置６は、
その両端に２つのマーカ６Ｒおよび６Ｌを備えている。マーカ６Ｒ（マーカ６Ｌも同様）
は、具体的には１以上の赤外ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）であ
り、テレビ２の前方に向かって赤外光を出力する。図２に示すようにマーカ装置６はゲー
ム装置３に接続されており、マーカ装置６が備える各赤外ＬＥＤの点灯はゲーム装置３に
よって制御される。なお、図１ではマーカ装置６がテレビ２の上に設置された態様を表し
ているが、マーカ装置６を設置する位置および向きは任意である。
【００４１】
また、テレビ２の周辺（図１では画面の上側）には、照明装置９が設置される。照明装
置９は、テレビ２に表示される画像に加えてさらなる視覚効果（照明効果）をユーザに与
える目的で、可視光を出力する装置である。図２に示すように、照明装置９はゲーム装置
３に接続されており、照明装置９の発光はゲーム装置３によって制御される。
【００４２】
照明装置９を設置する位置および向きは任意である。ただし、本実施形態では、照明装
置９がテレビ２の後方の壁面（家の壁やカーテン等）に可視光を投光し、壁面に当たった
光をユーザに見せることを想定している（図１５参照）。そのため、テレビ２の後方へ向
かって可視光を出射するように照明装置９が設置されることが好ましい。また、図１では
、照明装置９はマーカ装置６の上に設置される。他の実施形態においては、照明装置９は
、テレビ２の上に直接設置されてもよいし、テレビ２が載置されている台座上であってテ
レビ２の後方の位置に設置されてもよい。また、テレビ２の裏側に掛止することが可能な
部材を照明装置９に設け、テレビ２の裏側に掛止させることで照明装置９を配置するよう
にしてもよい。
【００４３】
また、他の実施形態においては、照明装置９とマーカ装置６とが着脱可能となるように
構成してもよい。さらにこのとき、照明装置９とマーカ装置６とを装着した場合に、マー
カ装置６が赤外光を出射する方向の反対側へ照明装置９が可視光を出射する配置となるよ
うに装着可能であることが好ましい。これによれば、赤外光をテレビ２の前方へ向けて出
射するとともに、可視光をテレビ２の後方へ向けて出射することができるので、本実施形
態のようにテレビ２の後方の壁面に照明装置９による可視光を投光することを想定する場
合には有効である。
【００４４】
また、本実施形態ではマーカ装置６と照明装置９とは別体であるが、他の実施形態にお
いては、マーカ装置６と照明装置９とを一体としてもよい。すなわち、単一の筐体内にマ
ーカ装置６の赤外ＬＥＤと照明装置９の光モジュールとを含めるようにしてもよい。なお
、本実施形態のようにテレビ２の後方の壁面に照明装置９による可視光を投光することを
想定する場合には、マーカ装置６が赤外光を出射する方向の反対側へ照明装置９が可視光
を出射するように、上記筐体内にマーカ装置６と照明装置９とを取り付けることが好まし
い。これによれば、赤外光をテレビ２の前方へ向けて出射するとともに、可視光をテレビ
２の後方へ向けて出射することができる。
【００４５】
また、図２に示すように、ゲーム装置３は、ネットワーク１１１を介してサーバ１１０
と接続され、ネットワーク１１１を介してサーバ１１０と通信可能である。ネットワーク
１１１は、サーバ１１０と複数の端末（ゲーム装置）とが通信可能な任意の通信網でよく
、インターネットでもよいし、ＬＡＮでもよいし、電話回線でもよい。サーバ１１０は、
照明装置９を発光させる指示を示す指示データをゲーム装置３へ送信する。詳細は後述す
るが、サーバ１１０は、テレビ放送の番組の画像や音声に合わせて照明装置９を発光させ
るべく、指示データをゲーム装置３へ送信する。なお、サーバ１１０は、１以上の任意の
コンピュータ装置で構成される。また、ネットワーク１１１にはゲーム装置３と同種の他
のゲーム装置や同様の機能を有する他の情報処理装置が接続されていてもよく、サーバ１
１０は、当該他のゲーム装置および他の情報処理装置にも指示データを送信してもよい。
【００４６】
［ゲーム装置３の内部構成］
次に、図３を参照して、ゲーム装置３の内部構成について説明する。図３は、ゲームシ
ステム１の各装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置３は、ＣＰＵ１０、システ
ムＬＳＩ１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、お
よびＡＶ−ＩＣ１５等を有する。
【００４７】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲ
ーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、シス
テムＬＳＩ１１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメ
モリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４およびＡＶ−ＩＣ１５が接続され
る。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示す
べき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。システムＬＳＩの内部構
成について後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出された
ゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプロ
グラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域
やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置３の起動用のプロ
グラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック
回路（ＲＴＣ：Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）とを有する。ディスクドライブ１４は
、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メ
インメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００４８】
また、システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）１１ａ、ＧＰ
Ｕ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）１１ｂ、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａ
ｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１ｃ、ＶＲＡＭ１１ｄ、および内部メインメ
モリ１１ｅが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素１１ａ〜１１ｅは内部バ
スによって互いに接続される。
【００４９】
ＧＰＵ１１ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（
作画命令）に従って画像を生成する。ＶＲＡＭ１１ｄは、ＧＰＵ１１ｂがグラフィクスコ
マンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）
を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ１１ｂは、ＶＲＡＭ１１ｄに記憶されたデ
ータを用いて画像データを作成する。
【００５０】
ＤＳＰ１１ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ１１ｅや外部
メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声デ
ータを生成する。
【００５１】
上述のように生成された画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み
出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、読み出した画像データをＡＶコネクタ１６を介してテレビ
２に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ２に内蔵されるスピーカ２ａに
出力する。これによって、画像がテレビ２に表示されるとともに音がスピーカ２ａから出
力される。
【００５２】
入出力プロセッサ１１ａは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行
したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ１１
ａは、フラッシュメモリ１７、無線通信モジュール１８、無線コントローラモジュール１
９、拡張コネクタ２０、およびメモリカード用コネクタ２１に接続される。無線通信モジ
ュール１８にはアンテナ２２が接続され、無線コントローラモジュール１９にはアンテナ
２３が接続される。
【００５３】
入出力プロセッサ１１ａは、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネッ
トワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や、サーバ１１０を含む各
種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ１１ａは、定期的にフラッシュメモ
リ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該デ
ータが有る場合には、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワーク
に送信する。また、入出力プロセッサ１１ａは、他のゲーム装置から送信されてくるデー
タやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２お
よび無線通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に
記憶する。ＣＰＵ１０はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７
に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７に
は、ゲーム装置３と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲー
ム装置３を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中デ
ータ）が記憶されてもよい。
【００５４】
また、入出力プロセッサ１１ａは、コントローラ５から送信される操作データをアンテ
ナ２３および無線コントローラモジュール１９を介して受信し、内部メインメモリ１１ｅ
または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００５５】
さらに、入出力プロセッサ１１ａには、拡張コネクタ２０およびメモリカード用コネク
タ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェース
のためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントロー
ラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通
信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。本実施形
態においては、照明装置９をゲーム装置３に接続するために拡張コネクタ２０が利用され
る。メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するため
のコネクタである。例えば、入出力プロセッサ１１ａは、拡張コネクタ２０やメモリカー
ド用コネクタ２１を介して外部記憶媒体にアクセスし、外部記憶媒体にデータを保存した
り、外部記憶媒体からデータを読み出したりすることができる。
【００５６】
ゲーム装置３には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、およびイジェクトボタン２
６が設けられる。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接
続される。電源ボタン２４がオンされると、図示しないＡＣアダプタを経てゲーム装置３
の各構成要素に対して電源が供給される。リセットボタン２５が押されると、システムＬ
ＳＩ１１は、ゲーム装置３の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、デ
ィスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライ
ブ１４から光ディスク４が排出される。
【００５７】
なお、本実施形態では、この電源ボタン２４がオンされると、システムＬＳＩ１１は、
ゲーム装置３の各コンポーネントに図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給され、通常
の通電状態となるモード（「通常モード」と呼ぶ）を設定する。一方、電源ボタン２４が
オフされると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置３の一部の構成要素のみに電源が供給
され、消費電力を必要最低限に抑える省電力制御を行うモード（以下、「スリープモード
」と呼ぶ）を設定する。本実施形態では、スリープモードが設定された場合には、システ
ムＬＳＩ１１は、入出力プロセッサ１１ａ、フラッシュメモリ１７、外部メインメモリ１
２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３および無線通信モジュール１８、無線コントローラモジュール１
９以外の構成要素に対して、電源供給を停止する指示を行う。したがって、このスリープ
モードは、ＣＰＵ１０によってアプリケーションが実行されないモードである。ただし、
スリープモードにおいても、ゲーム装置３は外部からのデータを受信することが可能であ
り、他のゲーム装置やダウンロードサーバから送信されてくるデータは、フラッシュメモ
リ１７に記憶される。
【００５８】
なお、システムＬＳＩ１１には、スリープモードにおいても電源が供給される。ただし
、スリープモードにおいては、システムＬＳＩ１１は、ＧＰＵ１１ｂ、ＤＳＰ１１ｃおよ
びＶＲＡＭ１１ｄの各構成要素へのクロックの供給を停止する。これによって、これらの
構成要素を駆動させないようにして、消費電力の低減を図っている。また、図示は省略す
るが、ゲーム装置３のハウジング内部には、ＣＰＵ１０やシステムＬＳＩ１１等のＩＣの
熱を外部に排出するためのファンが設けられる。スリープモードでは、このファンも停止
される。
【００５９】
また、ゲーム装置３は、通常モードとスリープモードとの切り替えを、コントローラ５
の電源ボタンを押下することによる遠隔操作によって行うことが可能である。なお、この
遠隔操作による切り替えを行わない場合には、スリープモードにおいて無線コントローラ
モジュール１９への電源供給を行わないようにしてもよい。また、ゲーム装置３は、ユー
ザの指示により、スリープモードを利用しない設定にすることが可能であってもよい。ス
リープモードを利用しない場合には、電源ボタン２４がオフされた場合、すべての回路へ
の電源供給が完全に停止される。
【００６０】
照明装置９は拡張コネクタ２０を介してゲーム装置３に着脱可能に接続される。照明装
置９は、テレビ２に表示される画像に加えてさらなる視覚効果をユーザに与える目的で可
視光を出射する装置である。図３に示すように、照明装置９は、コネクタ２７、マイコン
２８、各光モジュール２９、および、スピーカ１１２を備えている。コネクタ２７は、図
示しないケーブルを介してゲーム装置３の拡張コネクタ２０に着脱可能に接続される。な
お、ゲーム装置３と照明装置９との通信方法はどのような方法であってもよく、他の実施
形態においては、無線で通信を行うものであってもよい。
【００６１】
また、マイコン２８はコネクタ２７に接続されており、各光モジュール２９はマイコン
２８に接続されている。各光モジュール２９は、それぞれ可視光を発する複数の発光装置
である。本実施形態では、各光モジュール２９は、複数種類の色をそれぞれ発光可能な複
数のカラーＬＥＤモジュールで構成される。なお、各光モジュール２９の詳細な構成につ
いては後述する。マイコン２８は、各光モジュール２９の発光を制御する回路である。ゲ
ーム装置３は、各光モジュール２９が発光すべき色を指示するデータを照明装置９へ送信
する。マイコン２８は、ゲーム装置３から送信されてくる上記データをコネクタ２７を介
して取得し、当該データに従って各光モジュール２９の発光を制御する。また、マイコン
２８には、音声出力手段であるスピーカ１１２が接続されている。ゲーム装置３は、上記
データに加えて、スピーカ１１２が出力すべき音を指示するデータを送信する。マイコン
２８は、音を指示するデータをコネクタ２７を介して取得し、当該データに従ってスピー
カ１１２に音を出力させる。なお、照明装置９に対しては、図示しないＡＣアダプタを経
て（ゲーム装置３とは独立して）電源が供給されてもよいし、ゲーム装置３から電源が供
給されてもよい。
【００６２】
［コントローラ５の構成］
次に、図４〜図７を参照して、コントローラ５について説明する。図４は、コントロー
ラ５の外観構成を示す斜視図である。図５は、コントローラ５の外観構成を示す斜視図で
ある。図４は、コントローラ５の上側後方から見た斜視図であり、図５は、コントローラ
５を下側前方から見た斜視図である。
【００６３】
図４および図５において、コントローラ５は、例えばプラスチック成型によって形成さ
れたハウジング３１を有している。ハウジング３１は、その前後方向（図４に示すＺ軸方
向）を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可
能な大きさである。ユーザ（プレイヤ）は、コントローラ５に設けられたボタンを押下す
ること、および、コントローラ５自体を動かしてその位置や姿勢を変えることによってゲ
ーム操作を行うことができる。
【００６４】
ハウジング３１には、複数の操作ボタンが設けられる。図４に示すように、ハウジング
３１の上面には、十字ボタン３２ａ、１番ボタン３２ｂ、２番ボタン３２ｃ、Ａボタン３
２ｄ、マイナスボタン３２ｅ、ホームボタン３２ｆ、プラスボタン３２ｇ、および電源ボ
タン３２ｈが設けられる。本明細書では、これらのボタン３２ａ〜３２ｈが設けられるハ
ウジング３１の上面を「ボタン面」と呼ぶことがある。一方、図５に示すように、ハウジ
ング３１の下面には凹部が形成されており、当該凹部の後面側傾斜面にはＢボタン３２ｉ
が設けられる。これらの各操作ボタン３２ａ〜３２ｉには、ゲーム装置３が実行するゲー
ムプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。また、電源ボタン３２ｈは遠隔からゲ
ーム装置３本体の電源をオン／オフするためのものである。ホームボタン３２ｆおよび電
源ボタン３２ｈは、その上面がハウジング３１の上面に埋没している。これによって、プ
レイヤがホームボタン３２ｆまたは電源ボタン３２ｈを誤って押下することを防止するこ
とができる。
【００６５】
ハウジング３１の後面にはコネクタ３３が設けられている。コネクタ３３は、コントロ
ーラ５に他の機器を接続するために利用される。また、ハウジング３１の後面におけるコ
ネクタ３３の両側には、上記他の機器が容易に離脱することを防止するために係止穴３３
ａが設けられている。
【００６６】
ハウジング３１上面の後方には複数（図４では４つ）のＬＥＤ３４ａ〜３４ｄが設けら
れる。ここで、コントローラ５には、他のメインコントローラと区別するためにコントロ
ーラ種別（番号）が付与される。各ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄは、コントローラ５に現在設定
されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知したり、コントローラ５の電池残量を
プレイヤに通知したりする等の目的で用いられる。具体的には、コントローラ５を用いて
ゲーム操作が行われる際、上記コントローラ種別に応じて複数のＬＥＤ３４ａ〜３４ｄの
いずれか１つが点灯する。
【００６７】
また、コントローラ５は撮像情報演算部３５（図７）を有しており、図５に示すように
、ハウジング３１前面には撮像情報演算部３５の光入射面３５ａが設けられる。光入射面
３５ａは、マーカ６Ｒおよび６Ｌからの赤外光を少なくとも透過する材質で構成される。
【００６８】
ハウジング３１上面における１番ボタン３２ｂとホームボタン３２ｆとの間には、コン
トローラ５に内蔵されるスピーカ４９（図６）からの音を外部に放出するための音抜き孔
３１ａが形成されている。
【００６９】
次に、図６および図７を参照して、コントローラ５の内部構造について説明する。図６
および図７は、コントローラ５の内部構造を示す図である。なお、図６は、コントローラ
５の上筐体（ハウジング３１の一部）を外した状態を示す斜視図である。図７は、コント
ローラ５の下筐体（ハウジング３１の一部）を外した状態を示す斜視図である。図７に示
す斜視図は、図６に示す基板３０を裏面から見た斜視図となっている。
【００７０】
図６において、ハウジング３１の内部には基板３０が固設されており、当該基板３０の
上主面上に各操作ボタン３２ａ〜３２ｈ、各ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、加速度センサ３７、
アンテナ４５、およびスピーカ４９等が設けられる。これらは、基板３０等に形成された
配線（図示せず）によってマイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイ
コン）４２（図７参照）に接続される。本実施形態では、加速度センサ３７は、Ｘ軸方向
に関してコントローラ５の中心からずれた位置に配置されている。これによって、コント
ローラ５をＺ軸回りに回転させたときのコントローラ５の動きが算出しやすくなる。また
、加速度センサ３７は、長手方向（Ｚ軸方向）に関してコントローラ５の中心よりも前方
に配置されている。また、無線モジュール４４（図７）およびアンテナ４５によって、コ
ントローラ５がワイヤレスコントローラとして機能する。
【００７１】
一方、図７において、基板３０の下主面上の前端縁に撮像情報演算部３５が設けられる
。撮像情報演算部３５は、コントローラ５の前方から順に赤外線フィルタ３８、レンズ３
９、撮像素子４０、および画像処理回路４１を備えている。これらの部材３８〜４１はそ
れぞれ基板３０の下主面に取り付けられる。
【００７２】
さらに、基板３０の下主面上には、上記マイコン４２およびバイブレータ４８が設けら
れている。バイブレータ４８は、例えば振動モータやソレノイドであり、基板３０等に形
成された配線によってマイコン４２と接続される。マイコン４２の指示によりバイブレー
タ４８が作動することによってコントローラ５に振動が発生する。これによって、コント
ローラ５を把持しているプレイヤの手にその振動が伝達される、いわゆる振動対応ゲーム
を実現することができる。本実施形態では、バイブレータ４８は、ハウジング３１のやや
前方寄りに配置される。つまり、バイブレータ４８がコントローラ５の中心よりも端側に
配置することによって、バイブレータ４８の振動によりコントローラ５全体を大きく振動
させることができる。また、コネクタ３３は、基板３０の下主面上の後端縁に取り付けら
れる。なお、図６および図７に示す他、コントローラ５は、マイコン４２の基本クロック
を生成する水晶振動子、スピーカ４９に音声信号を出力するアンプ等を備えている。
【００７３】
なお、図４〜図７に示したコントローラ５の形状や、各操作ボタンの形状、加速度セン
サやバイブレータの数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設
置位置であっても、本発明を実現することができる。また、本実施形態では、撮像手段に
よる撮像方向はＺ軸正方向であるが、撮像方向はいずれの方向であってもよい。すなわち
、コントローラ５における撮像情報演算部３５の位置（撮像情報演算部３５の光入射面３
５ａ）は、ハウジング３１の前面でなくてもよく、ハウジング３１の外部から光を取り入
れることができれば他の面に設けられてもかまわない。
【００７４】
図８は、コントローラ５の構成を示すブロック図である。コントローラ５は、操作部３
２（各操作ボタン３２ａ〜３２ｉ）、コネクタ３３、撮像情報演算部３５、通信部３６、
および加速度センサ３７を備えている。コントローラ５は、自機に対して行われた操作内
容を示すデータを操作データとしてゲーム装置３へ送信するものである。
【００７５】
操作部３２は、上述した各操作ボタン３２ａ〜３２ｉを含み、各操作ボタン３２ａ〜３
２ｉに対する入力状態（各操作ボタン３２ａ〜３２ｉが押下されたか否か）を示す操作ボ
タンデータを通信部３６のマイコン４２へ出力する。
【００７６】
撮像情報演算部３５は、撮像手段が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い
領域を判別してその領域の重心位置やサイズなどを算出するためのシステムである。撮像
情報演算部３５は、例えば最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期を有するので
、比較的高速なコントローラ５の動きでも追跡して解析することができる。
【００７７】
撮像情報演算部３５は、赤外線フィルタ３８、レンズ３９、撮像素子４０、および画像
処理回路４１を含んでいる。赤外線フィルタ３８は、コントローラ５の前方から入射する
光から赤外線のみを通過させる。レンズ３９は、赤外線フィルタ３８を透過した赤外線を
集光して撮像素子４０へ入射させる。撮像素子４０は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいは
ＣＣＤセンサのような固体撮像素子であり、レンズ３９が集光した赤外線を受光して画像
信号を出力する。ここで、テレビ２の表示画面近傍に配置されるマーカ装置６のマーカ６
Ｒおよび６Ｌは、テレビ２の前方に向かって赤外光を出力する赤外ＬＥＤで構成される。
したがって、赤外線フィルタ３８を設けることによって、撮像素子４０は、赤外線フィル
タ３８を通過した赤外線だけを受光して画像データを生成するので、マーカ６Ｒおよび６
Ｌの画像をより正確に撮像することができる。以下では、撮像素子４０によって撮像され
た画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子４０によって生成された画像データは、画像処理回路
４１で処理される。画像処理回路４１は、撮像画像内における撮像対象（マーカ６Ｒおよ
び６Ｌ）の位置を算出する。画像処理回路４１は、算出された位置を示す座標を通信部３
６のマイコン４２へ出力する。この座標のデータは、マイコン４２によって操作データと
してゲーム装置３に送信される。以下では、上記座標を「マーカ座標」と呼ぶ。マーカ座
標はコントローラ５自体の向き（傾斜角度）や位置に対応して変化するので、ゲーム装置
３はこのマーカ座標を用いてコントローラ５の向きや位置を算出することができる。
【００７８】
なお、他の実施形態においては、コントローラ５は画像処理回路４１を備えていない構
成であってもよく、撮像画像自体がコントローラ５からゲーム装置３へ送信されてもよい
。このとき、ゲーム装置３は、画像処理回路４１と同様の機能を有する回路あるいはプロ
グラムを有しており、上記マーカ座標を算出するようにしてもよい。
【００７９】
加速度センサ３７は、コントローラ５の加速度（重力加速度を含む）を検出する、すな
わち、コントローラ５に加わる力（重力を含む）を検出する。加速度センサ３７は、当該
加速度センサ３７の検出部に加わっている加速度のうち、センシング軸方向に沿った直線
方向の加速度（直線加速度）の値を検出する。例えば、２軸以上の多軸加速度センサの場
合には、加速度センサの検出部に加わっている加速度として、各軸に沿った成分の加速度
をそれぞれ検出する。例えば、３軸または２軸の加速度センサは、アナログ・デバイセズ
株式会社（Ａｎａｌｏｇ  Ｄｅｖｉｃｅｓ，  Ｉｎｃ．）またはＳＴマイクロエレクトロ
ニクス社（ＳＴＭｉｃｒｏｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｎ．Ｖ．）から入手可能である種類
のものでもよい。なお、加速度センサ３７は、例えば静電容量式の加速度センサであると
するが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。
【００８０】
本実施形態では、加速度センサ３７は、コントローラ５を基準とした上下方向（図４に
示すＹ軸方向）、左右方向（図４に示すＸ軸方向）および前後方向（図４に示すＺ軸方向
）の３軸方向に関してそれぞれ直線加速度を検出する。加速度センサ３７は、各軸に沿っ
た直線方向に関する加速度を検出するものであるため、加速度センサ３７からの出力は３
軸それぞれの直線加速度の値を表すものとなる。すなわち、検出された加速度は、コント
ローラ５を基準に設定されるＸＹＺ座標系（コントローラ座標系）における３次元のベク
トル（ａｘ，ａｙ，ａｚ）として表される。以下では、加速度センサ３７によって検出さ
れる３軸に関する各加速度値を各成分とするベクトルを加速度ベクトルと呼ぶ。
【００８１】
加速度センサ３７が検出した加速度を示すデータ（加速度データ）は、通信部３６へ出
力される。なお、加速度センサ３７が検出した加速度は、コントローラ５自体の向き（傾
斜角度）や動きに対応して変化するので、ゲーム装置３は加速度データを用いてコントロ
ーラ５の向きや動きを算出することができる。本実施形態では、ゲーム装置３は、加速度
データに基づいてコントローラ５の姿勢（傾斜角度）を判断する。つまり、加速度センサ
３７は、コントローラ５の傾斜角度を判断するためのデータを出力するセンサとして用い
られる。
【００８２】
なお、加速度センサ３７から出力される加速度の信号に基づいて、ゲーム装置３のプロ
セッサ（例えばＣＰＵ１０）またはコントローラ５のプロセッサ（例えばマイコン４２）
等のコンピュータが処理を行うことによって、コントローラ５に関するさらなる情報を推
測または算出（判定）することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易
に理解できるであろう。例えば、加速度センサ３７を搭載するコントローラ５が静止状態
であることを前提としてコンピュータ側の処理が実行される場合（すなわち、加速度セン
サによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理が実行される場合）、コ
ントローラ５が現実に静止状態であれば、検出された加速度に基づいてコントローラ５の
姿勢が重力方向に対して傾いているか否かまたはどの程度傾いているかを知ることができ
る。具体的には、加速度センサ３７の検出軸が鉛直下方向を向いている状態を基準とした
とき、１Ｇ（重力加速度）がかかっているか否かによって、コントローラ５が基準に対し
て傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによって基準に対してどの程度傾
いているかも知ることができる。また、多軸の加速度センサ３７の場合には、さらに各軸
の加速度の信号に対して処理を施すことによって、重力方向に対してコントローラ５がど
の程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、プロセッサは、
加速度センサ３７からの出力に基づいてコントローラ５の傾斜角度を算出してもよいし、
当該傾斜角度を算出せずに、コントローラ５の傾斜方向を算出するようにしてもよい。こ
のように、加速度センサ３７をプロセッサと組み合わせて用いることによって、コントロ
ーラ５の傾斜角度または姿勢を判定することができる。
【００８３】
一方、コントローラ５が動的な状態（コントローラ５が動かされている状態）であるこ
とを前提とする場合には、加速度センサ３７は重力加速度に加えてコントローラ５の動き
に応じた加速度を検出するので、検出された加速度から重力加速度の成分を所定の処理に
より除去することによってコントローラ５の動き方向を知ることができる。また、コント
ローラ５が動的な状態であることを前提とする場合であっても、検出された加速度から、
加速度センサの動きに応じた加速度の成分を所定の処理により除去することによって、重
力方向に対するコントローラ５の傾きを知ることが可能である。なお、他の実施例では、
加速度センサ３７は、内蔵の加速度検出手段で検出された加速度信号をマイコン４２に出
力する前に当該加速度信号に対して所定の処理を行うための、組込み式の処理装置または
他の種類の専用の処理装置を備えていてもよい。組込み式または専用の処理装置は、例え
ば、加速度センサ３７が静的な加速度（例えば、重力加速度）を検出するために用いられ
る場合、加速度信号を傾斜角（あるいは、他の好ましいパラメータ）に変換するものであ
ってもよい。
【００８４】
なお、本実施形態では、コントローラの動きに応じて変化する値を出力するセンサとし
て、例えば静電容量式の加速度センサを用いることとしたが、他の方式の加速度センサや
ジャイロセンサを用いるようにしてもよい。ただし、加速度センサは各軸に沿った直線方
向の加速度をそれぞれ検出するものであるのに対して、ジャイロセンサは回転に伴う角速
度を検出するものである。つまり、加速度センサに代えてジャイロセンサを採用する場合
には、検出される信号の性質が異なるため、両者を簡単に置き換えることはできない。そ
こで、加速度センサの代わりにジャイロセンサを用いて姿勢（傾斜角度）を算出する場合
には、例えば次のような変更を行う。具体的には、ゲーム装置３は、検出開始の状態にお
いて姿勢の値を初期化する。そして、当該ジャイロセンサから出力される角速度のデータ
を積分する。さらに、積分結果を用いて、初期化された姿勢の値からの姿勢の変化量を算
出する。この場合、算出される姿勢は、角度で表されることになる。
【００８５】
なお、既に説明したように、加速度センサによって傾斜角度（姿勢）を算出する場合に
は、加速度ベクトルを用いて傾斜角度を算出する。したがって、算出される傾斜角度はベ
クトルで表すことが可能であり、初期化を行わずとも絶対的な方向を算出することが可能
である点で、加速度センサを用いる場合とジャイロセンサを用いる場合とは異なる。また
、傾斜角度として算出される値の性質についても上記のように角度であるかベクトルであ
るかの違いがあるので、加速度センサからジャイロセンサへの置き換えを行う際には当該
傾斜角度のデータに対しても所定の変換を行う必要がある。
【００８６】
通信部３６は、マイコン４２、メモリ４３、無線モジュール４４、およびアンテナ４５
を含んでいる。マイコン４２は、処理を行う際にメモリ４３を記憶領域として用いながら
、マイコン４２が取得したデータをゲーム装置３へ無線送信する無線モジュール４４を制
御する。また、マイコン４２はコネクタ３３に接続されている。
【００８７】
操作部３２、撮像情報演算部３５、および加速度センサ３７からマイコン４２へ出力さ
れたデータは、一時的にメモリ４３に格納される。これらのデータは、上記操作データと
してゲーム装置３へ送信される。すなわち、マイコン４２は、ゲーム装置３の無線コント
ローラモジュール１９への送信タイミングが到来すると、メモリ４３に格納されている操
作データを無線モジュール４４へ出力する。無線モジュール４４は、例えばＢｌｕｅｔｏ
ｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術を用いて、所定周波数の搬送波を操作デー
タで変調し、その微弱電波信号をアンテナ４５から放射する。つまり、操作データは、無
線モジュール４４で微弱電波信号に変調されてコントローラ５から送信される。微弱電波
信号はゲーム装置３側の無線コントローラモジュール１９で受信される。受信された微弱
電波信号について復調や復号を行うことによって、ゲーム装置３は操作データを取得する
ことができる。そして、ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、取得した操作データとゲームプロ
グラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、通信部３６から無線コントローラモジュ
ール１９への無線送信は所定の周期毎に逐次行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単
位として（１フレーム時間として）行われることが一般的であるので、この時間以下の周
期で送信を行うことが好ましい。コントローラ５の通信部３６は、例えば１／２００秒に
１回の割合で各操作データをゲーム装置３の無線コントローラモジュール１９へ出力する
。
【００８８】
上記コントローラ５を用いることによって、プレイヤは、各操作ボタンを押下する従来
の一般的なゲーム操作に加えて、コントローラ５を任意の傾斜角度に傾ける操作を行うこ
とができる。その他、上記コントローラ５によれば、プレイヤは、コントローラ５によっ
て画面上の任意の位置を指示する操作、および、コントローラ５自体を動かす操作を行う
こともできる。
【００８９】
［照明装置９の構成］
次に、図９から図１５を参照して、照明装置９の構成について説明する。図９は、照明
装置９の外観図である。また、図１０は、照明装置９内の主要な構成を示す斜視図である
。図９において、照明装置９は、筐体５１、カバー５２、軸頭部５３、支持軸５４、支持
部材５５、および８個の光モジュール６１〜６８を備えている。照明装置９は、可視光を
出射するものであり、テレビ２の後方の壁面に可視光を投光することで、テレビ２に表示
される画像に加えてさらなる視覚効果をユーザに与えるものである。なお、上述のように
照明装置９はスピーカ１１２を備えているが、図１０ではスピーカ１１２は表されていな
い。照明装置９内におけるスピーカ１１２の配置位置は任意であり、筐体５１内の空きス
ペースに適宜取り付けられる。
【００９０】
図９に示すように、筐体５１は上面（図９に示すｙ軸正方向側の面）が開口しており、
筐体５１の内部には、支持軸５４、支持部材５５、および８個の光モジュール６１〜６８
が設置される。支持部材５５の上には、８つの光モジュール６１〜６８（図３に示す各光
モジュール）が取り付けられる。詳細は後述するが、各光モジュール６１〜６８はそれぞ
れ可視光を出射する部材である。また、支持部材５５および各光モジュール６１〜６８の
上方にある開口部には、透明なカバー５２が取り付けられている。したがって、各光モジ
ュール６１〜６８から出射された光は、カバー５２を透過して筐体５１の外部へ出射され
る。なお、他の実施形態においては、照明装置９はカバー５２を備えていない構成であっ
てもよく、光モジュール６１〜６８の出射面が外部に露出していてもよい。
【００９１】
また、図１０に示すように、支持部材５５は、その両端（図１０に示すｘ軸方向の端部
）で支持軸５４に接続されている。支持軸５４は、筐体５１の側面に設けられた穴に挿入
されている。したがって、支持部材５５は筐体５１によって（ｘ軸まわりに）回転可能に
支持されている。また、支持軸５４は、筐体５１の外側で軸頭部５３と接続されている。
したがって、ユーザは、軸頭部５３を回転させることによって支持部材５５を回転させる
（傾きを変化させる）ことができる。以上のように、照明装置９は支持部材５５および支
持軸５４を含むチルト機構を有しているので、ユーザは、支持部材５５の傾きを変化させ
ることによって、各光モジュール６１〜６８の出射方向を変化させることができる。
【００９２】
次に、光モジュールの内部構造について説明する。上記各光モジュール６１〜６８のう
ち、概ね同じ向き（正確には異なっている）に配置された７つの光モジュール６１〜６７
は、光の断面が長手形状（線状）となる光（後述する「線状光」）を出射する。これら７
つの光モジュール６１〜６７は、それぞれ同じ構成を有している。一方、光モジュール６
８は、光モジュール６１〜６７による光よりも断面が広い光（後述する「背景光」）を出
射する。以下では、光モジュール６１〜６７と光モジュール６８とを区別する目的で、前
者を「線状光モジュール」と呼び、後者を「背景光モジュール」と呼ぶことがある。
【００９３】
図１１は、線状光モジュールの内部構造を示す図である。図１１において、線状光モジ
ュール６１は、筐体７１、カラーＬＥＤモジュール７２、集光レンズ７３、および拡散シ
ート７４を備えている。なお、図１１では、線状光モジュール６１の内部構成を示すが、
他の線状光モジュール６２〜６７の内部構成も図１１と同様である。
【００９４】
図１１に示すように、筐体７１は、上面が開口した箱状の形状である。筐体７１内の基
板（底部）には、カラーＬＥＤモジュール７２が取り付けられる。カラーＬＥＤモジュー
ル７２は、複数種類の色の光を発光可能である。本実施形態では、カラーＬＥＤモジュー
ル７２は、赤色ＬＥＤ７５と緑色ＬＥＤ７６と青色ＬＥＤ７７とを有しており、各ＬＥＤ
７５〜７７の発光強度（例えばそれぞれ２５６段階）をマイコン２８（図２）が適宜調整
することによって所望の色で発光することが可能である。３つのＬＥＤ７５〜７７は、一
列に（図１１では、ａ軸方向に平行な軸Ｌに沿って一列に）配置される。
【００９５】
カラーＬＥＤ７２の上方には、集光レンズ７３が設置される。図１１では、集光レンズ
７３は筐体７１の開口部に取り付けられる。本実施形態では、集光レンズ７３は、一方向
にのみ光を集束させる。本実施形態では、集光レンズ７３の集束方向（レンズが曲率を有
する方向）は、図１１に示すｃ軸方向である（図１１に示す矢印参照）。また、本実施形
態では、光モジュール６１の小型化を図るべく、集光レンズ７３としてフレネルレンズ（
リニアフレネルレンズ）を用いる。他の実施形態においては、リニアフレネルレンズに代
えて凸シリンドリカルレンズを集光レンズ７３として用いてもよい。
【００９６】
集光レンズ７３の上側には、拡散シート７４が取り付けられる。拡散シート７４は、集
光レンズ７３の集束方向とは垂直な方向、すなわち、ａ軸方向にのみ光を拡散する。なお
、他の実施形態においては、拡散シート７４に代えて凹シリンドリカルレンズを用いても
よい。
【００９７】
図１２は、線状光モジュールから出射される光を示す図である。図１１に示すように、
カラーＬＥＤモジュール７２からの光は、集光レンズ７３によってｃ軸方向に集光される
とともに、拡散シート７４によってａ軸方向に拡散される。これによって、線状光モジュ
ールから出射される光の断面形状は、図１２に示すように、ａ軸方向に長く、ｃ軸方向に
短い長手形状（線状）となる。ここで、「光の断面形状」とは、光の進行方向に対して垂
直な面に当該光を当てた時の形状を指す。以下では、断面形状が長手形状（線状）となる
光を「線状光」と呼ぶ。
【００９８】
また、本実施形態においては、集光レンズ７３の集束方向（図１１に示す矢印）は、上
記３つのＬＥＤ７５〜７７の配置方向（図１１に示す軸Ｌの方向）に対して垂直である。
すなわち、３つのＬＥＤ７５〜７７はａ軸方向に平行な軸Ｌに沿って並んで配置されるの
に対して、集光レンズ７３は、集束方向がａ軸方向に垂直なｃ軸方向となるように設置さ
れる。これは、３つのＬＥＤ７５〜７７からの３つの光をずれが生じることなく混色し、
壁面に投光された線状光をきれいに見せる（単一の色に見せる）ためである。ここで、仮
に３つのＬＥＤ７５〜７７が軸Ｌに関してずれて配置される場合には、各ＬＥＤ７５〜７
７から集光レンズ７３を透過して出射される光がｃ軸方向に関してずれてしまう。図１３
は、３つのＬＥＤ７５〜７７が軸Ｌからずれて配置される場合に投光される線状光の一例
を示す図である。上記の場合、各ＬＥＤ７５〜７７からの３つの光は、ｃ軸方向に関して
ずれて壁面に投光されてしまう結果、図１３に示すように、中央の領域８１では３つの光
の色が混ざるものの、線状光の短手方向に関して端部の領域８２においては３つの光の色
が混ざらなくなってしまう。これに対して、本実施形態では、各ＬＥＤ７５〜７７を集光
レンズ７３の集束方向に垂直な方向に配置することによって、投光された各光の短手方向
の位置を一致させ、投光された光をきれいに見せることができる。
【００９９】
なお、本実施形態では、壁面に線状光を投光すべく、集光レンズ７３および拡散シート
７４を用いることとした。ここで、他の実施形態においては、線状光はどのような方法で
作成されてもよい。例えば、線状光は、拡散シート７４を用いずに集光レンズ７３のみを
用いて作成されてもよいし、集光レンズ７３および拡散シート７４に代えてスリットを用
いて作成されてもよい。また、線状光モジュール６１〜６７は、ＬＥＤによる光に代えて
レーザ光を投光することで線状光を実現するようにしてもよい。
【０１００】
また、背景光モジュール６８は、線状光モジュール６１〜６７による光よりも断面が広
い光（背景光）を出射する。本実施形態では、背景光モジュール６８は、筐体とカラーＬ
ＥＤモジュールとを備える構成であり、集光レンズおよび拡散シートを有していない。な
お、背景光モジュール６８のカラーＬＥＤモジュールは、赤色、緑色、および青色の３つ
のＬＥＤを有するが、これらのＬＥＤとしては、線状光モジュール６１〜６７で使用され
るＬＥＤに比べて、高輝度かつ広角に発光するものが用いられる。本実施形態では、背景
光モジュール６８は、線状光モジュール６１〜６７の光の強度よりも小さい強度で光を出
射することで、線状光を背景光に比べて目立たせるようにしている。逆に、背景光モジュ
ール６８の光の強度を線状光モジュール６１〜６７の光の強度よりも強くすれば、背景光
を目立たせることができる。また、背景光または線状光の一方のみを投光するようにして
もよい。なお、他の実施形態においては、背景光モジュール６８においても線状光モジュ
ール６１〜６７と同様に、集光レンズを用いてもよいし、集光レンズおよび拡散シートを
用いてもよい。集光レンズを用いる場合における集束方向は、線状光モジュール６１〜６
７における集束方向と同様である。また、拡散シートは、縦および横の両方向に光を拡散
するものが用いられる。
【０１０１】
次に、図１４を参照して、照明装置９内における各光モジュール６１〜６８の配置を説
明する。図１４は、各光モジュールの配置を示す３面図である。図１４に示す（ａ）図は
、ｙ軸正側（上側）から各光モジュール６１〜６８を見た図であり、（ｂ）図は、ｚ軸負
側（前側）から各光モジュール６１〜６８を見た図であり、（ｃ）図は、ｘ軸負側から各
光モジュール６１〜６８を見た図である。なお、図１４では、説明の理解を容易にする目
的で、光モジュール６４の出射方向が鉛直上向きとなる状態を示しているが、実際には、
照明装置９から後方の斜め上方に向けて光が出射されるように、各光モジュール６１〜６
８は傾いて配置される。
【０１０２】
線状光モジュール６１〜６８は、照明装置９の後方の斜め上方に向けて、照明装置９を
略中心として放射状となるようにそれぞれの線状光を出射する。具体的には、図１４の（
ａ）図および（ｂ）図に示すように、各線状光モジュール６１〜６７は、ｘ軸方向（左右
方向）に並んで配置され、線状光モジュール６４を中心としてｙｚ平面に対して対称に配
置される。また、図１４の（ａ）図のように上側（ｙ軸正側）から見た場合、各線状光モ
ジュール６１〜６７は、各線状光モジュール６１〜６７の出射面の長手方向（線状光の長
手方向）が照明装置９の後方の所定位置を中心とした略放射状の向きとなるように配置さ
れる。すなわち、上側から見た場合、各線状光モジュール６１〜６７は、外側に配置され
るモジュールほど、後端（ｚ軸正側の端部）が内側を向くように傾いて配置される。さら
に、図１４の（ｂ）図のように前側から見た場合、各線状光モジュール６１〜６７は、各
線状光モジュール６１〜６７の出射方向が照明装置９の下方の所定位置を中心とした略放
射状となるように配置される。すなわち、前側から見た場合、各線状光モジュール６１〜
６７は、外側に配置されるモジュールほど出射方向が外側を向くように傾いて配置される
。
【０１０３】
また、背景光モジュール６８は、線状光モジュール６１〜６７が出射する各線状光と重
なる向きへ背景光を出射する。具体的には、図１４の（ａ）図のように、背景光モジュー
ル６８は、ｘ軸方向（左右方向）に関して各線状光モジュール６１〜６７の略中心に配置
される。また、背景光モジュール６８は、ｚ軸方向（前後方向）に関しては各線状光モジ
ュール６１〜６７より後方に配置される。さらに、図１４の（ｃ）図のように、背景光モ
ジュール６８は、出射方向が線状光モジュール６４よりもやや下向きとなるように傾いて
配置される。他の実施形態においては、背景光モジュール６８が、出射方向が線状光モジ
ュール６４よりも上向きとなってもよいし、ほぼ同じ方向となるようにしてもよい。
【０１０４】
図１５は、照明装置９によってテレビ２の背面に投光された線状光および背景光を示す
図である。図１５において、領域９１は線状光モジュール６１からの光が投光される領域
であり、領域９２は線状光モジュール６２からの光が投光される領域であり、領域９３は
線状光モジュール６３からの光が投光される領域であり、領域９４は線状光モジュール６
４からの光が投光される領域であり、領域９５は線状光モジュール６５からの光が投光さ
れる領域であり、領域９６は線状光モジュール６６からの光が投光される領域であり、領
域９７は線状光モジュール６７からの光が投光される領域であり、領域９８は線状光モジ
ュール６８からの光が投光される領域である。図１５に示すように、本実施形態では、テ
レビ２の背面に光が投光されるので、テレビ２の前側から見ると表示画面の周りに光によ
って装飾が施されているように見え、表示画面に対して効果的な照明効果（装飾効果）を
付与することができる。また、仮に照明装置９の光をユーザに向けて（前方に向けて）出
射する場合には、ユーザにとっては照明装置９の一点のみが光って見えるにすぎず、表示
画面に対する装飾効果としては効果が小さいものになってしまう。これに対して、本実施
形態においては、照明装置９の光を後方に向けて出射することで、壁面に光を投光し、壁
面に当たった光をユーザに見せるようにしている。そのため、テレビ２の表示画面よりも
広い範囲にわたる光をユーザに見せることも可能であり、高い装飾効果を得ることができ
る。
【０１０５】
各線状光モジュール６１〜６７を図１４に示す配置とすることによって、図１５に示す
ように、照明装置９の後方の斜め上方に向けて、照明装置９を略中心とした放射状となる
ように線状光を投光することができる。本実施形態によれば、照明装置９は複数の線状光
を投光するので、１つの光のみを投光する場合に比べて、投光パターンを増やすことがで
き、照明効果のバリエーションを増やすことができる。
【０１０６】
一般的には、テレビ２の後方には、平面状の壁が存在する場合の他、凹角となった壁が
存在する場合（典型的には部屋の隅にテレビ２が置かれる場合）や、カーテンが存在する
場合等、壁面に凹凸がある場合も考えられる。このように壁面に凹凸がある場合には、凹
凸があるために投光した光に歪みが生じるおそれがある。例えば横長の光（断面が水平方
向に長い光）を凹凸がある壁面に対して投光すると、投光された光が１本の線状には見え
なくなる。また例えば、複数の光を水平に並ぶように出射しても、投光面に凹凸があると
、投光された光は水平には並ばなくなってしまう。これに対して、本実施形態では、照明
装置９は放射状となるように複数の線状光を投光するので、テレビ２の後方にある投光面
の凹凸による線状光の歪みが目立たず、壁面の状態が異なっていても同じような放射状の
線状光を投光することができる。例えば、部屋の角に向けて複数の線状光を出射しても、
平面上に出射した場合にくらべて放射状の線の開き方が異なるだけで線自体はまっすぐに
投光されることになるので、見た目の違和感が少ない。また、カーテン等の面は、一般的
には横方向に関する凹凸がほとんどで、縦方向にはそれほど凹凸を形成しないものである
ので、同様に線状光の見た目が線状に近いまま投光することができる。
【０１０７】
また、図１５に示すように、本実施形態では、背景光モジュール６８を図１４に示す配
置とすることによって、壁面において線状光と背景光とを重ねて投光することができる。
したがって、照明装置９は、線状光の色だけでなく、その背景の色をも制御することがで
きるので、線状光のみを制御する場合に比べて投光パターンを増やすことができ、照明効
果のバリエーションを増やすことができる。また、本実施形態では、背景光モジュール６
８の光の強度を線状光モジュール６１〜６７の光の強度よりも小さく設定するので、背景
光と線状光の両方が投光される領域は、線状光の色に見える。つまり、壁面には背景光の
上に線状光が重ねて投光されているように見える。
【０１０８】
なお、図１４に示す各光モジュール６１〜６８の配置は一例であり、各線状光モジュー
ル６１〜６７は、テレビ２の後方の壁面に対して、照明装置９を略中心とした放射状とな
るように線状光を投光するように配置されれば、どのように配置されてもよい。また、他
の実施形態においては、各線状光モジュール６１〜６７は、例えば各線状光が平行に並ん
で投光されるように配置されてもよいし、各線状光が所定の形状を表すように配置されて
もよい。一方、背景光モジュール６８は、線状光モジュール６１〜６７の光と重なる方向
へ光を出射するように配置されれば、どのように配置されてもよい。また、他の実施形態
においては、各線状光モジュール６１〜６７のうちいくつかの線状光モジュールの光と重
なる方向へ光を出射するように背景光モジュール６８が配置されてもよい。
【０１０９】
［照明装置９の制御に関するゲーム装置３の処理］
次に、照明装置９に対する制御に関する処理を中心に、ゲーム装置３において実行され
る処理について説明する。本実施形態では、ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶された
ゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する際に、テレビ２にゲーム画像を表示する
とともに、照明装置９を用いて照明効果を付加する。また、ゲーム装置３は、テレビ２が
テレビ放送の番組の画像を表示している場合に、照明装置９を用いて照明効果を付加する
。以下、ゲームを実行する際における照明装置９の制御、および、テレビ番組の画像が表
示される際における照明装置９の制御を中心に、ゲーム装置３が実行する処理について説
明する。
【０１１０】
（ゲームを実行する際におけるゲーム装置３の処理）
以下、ゲームを実行する際におけるゲーム装置３の処理について説明する。まず、当該
処理において用いられる主なデータについて図１６を用いて説明する。図１６は、ゲーム
装置３のメインメモリ（外部メインメモリ１２または内部メインメモリ１１ｅ）に記憶さ
れる主なデータを示す図である。図１６に示すように、ゲーム装置３のメインメモリには
、ゲームプログラム１０１、操作データ１０２、および処理用データ１０６が記憶される
。なお、メインメモリには、図１６に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェク
トの画像データや、オブジェクトの各種パラメータを示すデータ等、ゲーム処理に必要な
データが記憶される。
【０１１１】
ゲームプログラム１０１は、ゲーム装置３が上述した通常モードとなった後の適宜のタ
イミングで光ディスク４からその一部または全部が読み込まれてメインメモリに記憶され
る。ゲームプログラム１０１には、ゲーム処理を実行するプログラム、および、ゲーム処
理に応じて照明装置９の発光を制御するプログラム（後述するステップＳ５）が含まれる
。
【０１１２】
操作データ１０２は、コントローラ５からゲーム装置３へ送信されてくる操作データで
ある。上述したように、コントローラ５からゲーム装置３へ１／２００秒に１回の割合で
操作データが送信されるので、メインメモリに記憶される操作データ１０２はこの割合で
更新される。操作データ１０２には、操作ボタンデータ１０３、マーカ座標データ１０４
、および加速度データ１０５が含まれる。
【０１１３】
操作ボタンデータ１０３は、各操作ボタン３２ａ〜３２ｉに対する入力状態を示すデー
タである。すなわち、操作ボタンデータ１０３は、各操作ボタン３２ａ〜３２ｉが押下さ
れているか否かを示す。
【０１１４】
マーカ座標データ１０４は、撮像情報演算部３５の画像処理回路４１によって算出され
る座標、すなわち上記マーカ座標を示すデータである。マーカ座標は、撮像画像に対応す
る平面上の位置を表すための２次元座標系で表現される。なお、撮像素子４０によって２
つのマーカ６Ｒおよび６Ｌ（赤外光）が撮像される場合には、２つのマーカ座標が算出さ
れる。一方、撮像素子４０の撮像可能な範囲内にマーカ６Ｒおよび６Ｌのいずれか一方が
位置しない場合には、撮像素子４０によって１つのマーカのみが撮像され、１つのマーカ
座標のみが算出される。また、撮像素子４０の撮像可能な範囲内にマーカ６Ｒおよび６Ｌ
の両方が位置しない場合には、撮像素子４０によってマーカが撮像されず、マーカ座標は
算出されない。したがって、マーカ座標データ１０４は、２つのマーカ座標を示す場合も
あるし、１つのマーカ座標を示す場合もあるし、マーカ座標がないことを示す場合もある
。
【０１１５】
加速度データ１０５は、加速度センサ３７によって検出された加速度（加速度ベクトル
）を示すデータである。ここでは、加速度データ１０５は、図４に示すＸＹＺの３軸の方
向に関する加速度を各成分とする３次元の加速度ベクトルを示す。
【０１１６】
処理用データ１０６は、後述するゲーム処理（図１７）において用いられるデータであ
る。処理用データ１０６は、ゲームデータ１０７および発光制御データ１０８を含む。ゲ
ームデータ１０７は、ゲームパラメータのデータであり、照明装置９に対する制御に影響
を与えるゲームパラメータのデータである。例えば、ゲームデータ１０７は、ゲームに登
場するキャラクタのパラメータを示すデータであってもよいし、画面上に表示されるカー
ソルの位置を示すデータであってもよい。
【０１１７】
発光制御データ１０８は、照明装置９の発光を制御するためのデータである。本実施形
態では、発光制御データ１０８は、照明装置９の各光モジュール２９が発光すべき光の色
および強さを示す。具体的には、例えば赤、緑、青の各ＬＥＤの発光強度が２５６段階で
示されている。詳細は後述するが、発光制御データ１０８は、照明装置９へ送信されてマ
イコン２８にて取得され、マイコン２８は発光制御データ１０８に従って各光モジュール
２９を制御する。
【０１１８】
次に、ゲーム装置３において行われる処理の詳細を、図１７を用いて説明する。図１７
は、ゲームを実行する際にゲーム装置３において実行される処理の流れを示すフローチャ
ートである。上記通常モードにおいてユーザからゲーム装置３に対してゲームの開始指示
が入力されると、ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、図示しないブートＲＯＭに記憶されてい
る起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ等の各ユニットが初期化される。
そして、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムがメインメモリに読み込まれ、ＣＰ
Ｕ１０によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図１７に示すフローチャート
は、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【０１１９】
まず、ステップＳ１において、ＣＰＵ１０は、ゲームに関する初期化処理を実行する。
この初期化処理においては、ゲーム処理に用いられる各種パラメータの値が初期化された
り、仮想のゲーム空間が構築されたり、プレイヤオブジェクトや他のオブジェクトがゲー
ム空間の初期位置に配置されたりする。ステップＳ１の後、ステップＳ２〜Ｓ６の処理ル
ープが、ゲームが実行される間繰り返し実行される。なお、１回の当該処理ループは、１
フレーム時間（例えば１／６０秒）に１回の割合で実行される。
【０１２０】
ステップＳ２において、ＣＰＵ１０は操作データを取得する。すなわち、コントローラ
５から送信されてくる操作データが無線コントローラモジュール１９を介して受信される
。そして、受信された操作データに含まれる操作ボタンデータ、マーカ座標データ、およ
び加速度データがそれぞれメインメモリに記憶される。ステップＳ２の次にステップＳ３
の処理が実行される。
【０１２１】
ステップＳ３において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ２で取得された操作データに基づい
てゲーム処理を実行する。具体的には、例えば操作データに基づいてゲームキャラクタの
動作を制御する処理を実行したり、画面上に表示されるカーソルの位置を操作データ（特
に例えばマーカ座標データ１０４）に基づいて算出する処理を実行したりする。このとき
、ゲーム処理の結果得られるゲームデータ１０７がメインメモリに記憶される。上記ステ
ップＳ３の次にステップＳ４の処理が実行される。
【０１２２】
ステップＳ４において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ３で実行されたゲーム処理に応じた
ゲーム画像をテレビ２の画面に表示する。具体的には、ＣＰＵ１０（およびＧＰＵ１１ｂ
）は、メインメモリからゲームデータ１０７を読み出し、ゲームデータ１０７等に基づい
てゲーム画像を生成して画面に表示する。ゲーム画像は、例えば、ゲームキャラクタを含
むゲーム空間の画像であってもよいし、当該画像に重ねてカーソルの画像を含むものであ
ってもよい。また、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０（およびＤＳＰ１１ｃ）は、ゲー
ム処理に応じたゲーム音をゲームデータ１０７等に基づいて生成し、スピーカ２ａから出
力する。なお、ゲーム音は、ゲーム中のＢＧＭであってもよいし、ゲームの効果音であっ
てもよいし、ゲームキャラクタの声等であってもよい。上記ステップＳ４の次に、ステッ
プＳ５の処理が実行される。
【０１２３】
ステップＳ５において、ＣＰＵ１０は、照明装置９による発光を制御する。すなわち、
ＣＰＵ１０は、メインメモリからゲームデータ１０７を読み出し、各光モジュール２９が
発光すべき光の色および強さを示す発光制御データ１０８をゲームデータ１０７に基づい
て生成する。生成された発光制御データ１０８は、メインメモリに記憶され、入出力プロ
セッサ１１ａによって拡張コネクタ２０を介して照明装置９へ送信される。発光制御デー
タ１０８を受信した照明装置９のマイコン２８は、当該発光制御データ１０８に従って各
光モジュール２９の発光を制御する。なお、照明装置９へ発光制御データ１０８を送信す
る時間間隔はいくらでもよいが、本実施形態では、ゲーム画像の更新間隔（１／６０秒）
と同じであるとする。このように、発光制御データ１０８が繰り返し送信されることによ
って、ゲーム装置３は、照明装置９による投光を変化させることができ、例えばゲーム状
況、ゲーム画像、ゲーム音、およびゲーム操作等に応じた照明効果をユーザに与えること
ができる。上記ステップＳ５の次に、ステップＳ６の処理が実行される。
【０１２４】
上記ステップＳ５において、ＣＰＵ１０は、照明装置９の発光状態をステップＳ３のゲ
ーム処理に応じて決定する。例えば、照明装置９の発光状態は、ゲーム状況、ゲーム画像
、ゲーム音、およびゲーム操作等に基づいて決定される。照明装置９の具体的な制御例と
しては例えば以下が挙げられる。
（１）ゲーム画像（ゲーム状況）に応じた制御例
ＣＰＵ１０は、画面におけるゲーム画像（ゲーム状況）の変化に応じて照明装置９の発
光状態（光の強さ、色、および発光パターン等）を変化させる。例えば格闘ゲームにおい
て、キャラクタの攻撃が他のキャラクタにヒットしたことに応じて照明装置９の発光状態
を変化させてもよいし、射撃ゲームにおいて標的に弾が命中したことに応じて照明装置９
の発光状態を変化させてもよい。これによれば、ゲーム画像の変化に応じた照明効果を付
加することによって、ゲーム画像に効果的な照明効果を付加することができる。
（２）ゲーム操作に応じた制御例
ＣＰＵ１０は、ユーザのゲーム操作に応じて、照明装置９の発光状態を変化させる。具
体的には、ＣＰＵ１０は、ユーザがコントローラ５の操作ボタンを押下したことに応じて
各光モジュール６１〜６８を発光させたり、光の色を変化させたりしてもよい。
また、コントローラ５の操作に応じて画面上のカーソルの位置が制御される場合には、
ＣＰＵ１０は、画面におけるカーソルの位置に応じて、各光モジュール６１〜６８の発光
状態を変化させてもよい。例えば、画面を横方向に７分割した領域を線状光モジュール６
１〜６７に１つずつ対応させ、カーソル位置を含む領域に対応する線状光モジュールのみ
を発光させるようにしてもよい。
（３）ゲーム音に応じた制御例
ＣＰＵ１０は、ゲーム中で流れるＢＧＭ等の音楽に合わせて照明装置９の発光状態を変
化させる。具体的には、音楽のリズムに合わせて光モジュール６１〜６８を点滅させたり
、出力される音の音程（音高）に合わせて発光パターンおよび／または発光色を変化させ
たりする。また、ユーザによるゲーム操作に応じて音楽が演奏される演奏ゲームにおいて
、演奏される音楽に合わせて照明装置９を制御するようにしてもよい。これによれば、ユ
ーザは、自己の操作によって演奏される音楽を聴覚だけでなく視覚でも楽しむことができ
る。
【０１２５】
ステップＳ６において、ＣＰＵ３１は、ゲームを終了するか否かを判定する。ステップ
Ｓ６の判定は、例えば、ゲームがクリアされたか否か、ゲームオーバーとなったか否か、
ユーザがゲームを中止する指示を行ったか否か等によって行われる。ステップＳ６の判定
結果が否定である場合、ステップＳ２の処理が再度実行される。以降、ステップＳ６でゲ
ームを終了すると判定されるまで、ステップＳ２〜Ｓ６の処理ループが繰り返し実行され
る。一方、ステップＳ６の判定結果が肯定である場合、ＣＰＵ３１は、図１７に示すゲー
ム処理を終了する。以上で、ゲーム処理の説明を終了する。
【０１２６】
以上のように、本実施形態によれば、ゲーム画像がテレビ２に表示されるとともに、テ
レビ２の後方の壁面には、照明装置９による投光によって照明効果が付加される。これに
よれば、ゲーム画像に加えてさらなる視覚的効果をユーザに与えることができるので、ゲ
ームの迫力や臨場感をより向上することができる。
【０１２７】
（テレビ番組の画像が表示される際におけるゲーム装置３の処理）
次に、図１８および図１９を参照して、テレビ番組の画像が表示される際におけるゲー
ム装置３の処理について説明する。図１８は、テレビ番組の画像が表示される際にゲーム
装置３において実行される処理の流れを示すメインフローチャートである。また、図１９
は、図１８に示す処理が実行される際におけるゲーム装置３と他の装置との間のデータの
流れを示す図である。
【０１２８】
本実施形態では、ゲーム装置３は、テレビ視聴用のアプリケーションを記憶している。
上記通常モードにおいて当該アプリケーションの開始指示がユーザによって入力されると
、ゲーム装置３は当該アプリケーションの実行を開始する。すなわち、メインメモリ等の
各ユニットが初期化された後、当該アプリケーションのプログラムがメインメモリに読み
込まれ、ＣＰＵ１０によって当該プログラムの実行が開始される。図１８に示すフローチ
ャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。なお、
図１８においては、上記アプリケーションによる処理のうち、照明装置９の制御に関する
処理のみを記載するが、上記アプリケーションは、例えばＥＰＧ（電子番組表）を表示し
たり、テレビ２に対する指示（チャンネルの選局や音量の変更等）を行ったりする機能を
有していてもよい。
【０１２９】
なお、本実施形態では、図１８に示す処理が実行される前に（すなわち、上記アプリケ
ーションの開始指示を行う前に）、ユーザは、テレビ２の電源をオンにし、所望のチャン
ネルの番組を表示させておくこととする。
【０１３０】
図１８においては、まずステップＳ１１において、ＣＰＵ１０は、テレビ２で表示して
いるチャンネルの入力を受け付ける（ユーザにチャンネルを入力させる）。すなわち、Ｃ
ＰＵ１０は、上記ステップＳ２と同様の処理によって操作データを取得し、チャンネルを
入力するユーザ指示を受け付ける。このとき、ユーザは、テレビ２で表示されているチャ
ンネルを入力する。なお、ユーザにチャンネルの入力を行わせるためのインターフェース
は、どのようなものであってもよい。例えば、ＣＰＵ１０は、コントローラ５の各ボタン
に対してチャンネルを予め割り当てておき、入力すべきチャンネルに対応するボタンをユ
ーザに押下させるようにしてもよい。これによれば、テレビ２にテレビ番組の画像を表示
したままでチャンネルの入力を行わせることができる。また、例えば、ＣＰＵ１０は、テ
レビ番組の画像の表示を一旦切り替えて入力用の画像をテレビ２に表示させ、当該画像を
用いてユーザにチャンネルの入力を行わせてもよい。具体的には、ＣＰＵ１０は、ＥＰＧ
の画像をテレビ２に表示させ、所望の番組をユーザに選択させることによってチャンネル
を特定するようにしてもよい。ＣＰＵ１０は、入力されたチャンネルを示すデータをチャ
ンネルデータとしてメインメモリに記憶しておく。ステップＳ１１の次にステップＳ１２
の処理が実行される。
【０１３１】
また、ゲーム装置３がテレビ２に対する指示を行うことが可能な場合には、ステップＳ
１１において、ＣＰＵ１０は、ユーザによって入力されたチャンネルを選局するようにテ
レビ２に指示を行ってもよい。これによれば、ユーザは、テレビ２のチャンネルを予め所
望のチャンネルに合わせておく必要がなく、テレビ２とゲーム装置３との両方に対するチ
ャンネルの指示を１回の操作で行うことができる。なお、ゲーム装置３がテレビ２に対す
る指示を行う方法としては、テレビ２のリモコンから出力される赤外線信号と同様の信号
をマーカ装置６から出力させる方法が考えられる。マーカ装置６から出力された赤外線信
号は、直接、または、テレビ２の周囲の壁面等に反射して、テレビ２の赤外線受光部で受
光されるので、ゲーム装置３はテレビ２に対して指示を行うことができる。
【０１３２】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１０は、上述した指示データを取得する要求（取得要
求）をサーバ１１０に対して行う。具体的には、ＣＰＵ１０は、メインメモリから上記チ
ャンネルデータを読み出して、取得要求を示すデータ（取得要求データ）を生成し、取得
要求データをネットワーク１１１を介してサーバ１１０へ送信する。この取得要求データ
には、指示データの送信先を示すデータ（ゲーム装置３を識別することが可能な情報を示
す）と、ステップＳ１１で入力されたチャンネルを示すデータとが含まれる。ステップＳ
１２の次にステップＳ１３の処理が実行される。
【０１３３】
図１９に示すように、上記取得要求データがゲーム装置３からサーバ１１０へ送信され
た場合（ステップＳ２１）、サーバ１１０は、送信元のゲーム装置３に対して指示データ
を送信する（ステップＳ２２）。指示データは、上述したように、照明装置９を発光させ
る指示を示すデータである。本実施形態では、指示データは、照明装置９の各光モジュー
ル２９が発光すべき光の色を示し、より具体的には、赤、緑、および青の各ＬＥＤの発光
強度を２５６段階で示す。また、本実施形態では、指示データは、所定時間間隔で（例え
ば、テレビの画像のフレームレートに合わせて１／６０秒間隔で）繰り返し送信される。
したがって、サーバ１１０は、指示データを繰り返し送信することで、照明装置９の発光
状態（換言すれば、照明装置９による照明効果）を動的に変化させることができる。なお
、他の実施形態においては、サーバ１１０は、複数個の指示データをまとめてゲーム装置
３へ送信するようにしてもよい。
【０１３４】
また、サーバ１１０は、テレビ放送のチャンネル毎に異なる指示データを記憶しており
、受信した取得要求データが示すチャンネルに対応する指示データを送信する。したがっ
て、サーバ１１０は、チャンネル毎に（すなわち、番組毎に）異なる発光パターンで照明
装置９を発光させることができ、チャンネル毎に異なる照明効果を与えることができる。
なお、他の実施形態においては、サーバ１１０は、全チャンネルの指示データを送信し、
各指示データを受信したゲーム装置３が、必要な指示データ（ステップＳ１１で入力され
たチャンネルの指示データ）を選択して利用するようにしてもよい。この場合、上記取得
要求データは、チャンネルを示すデータを含まなくてもよい。
【０１３５】
図１８の説明に戻り、ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０は、サーバ１１０からの指
示データを受信する。すなわち、サーバ１１０から送信されてきた指示データはアンテナ
２２および無線通信モジュール１８を介してフラッシュメモリ１７に記憶されるので、Ｃ
ＰＵ１０はフラッシュメモリ１７から指示データを取得する。なお、ステップＳ１３〜Ｓ
１７の処理ループは、上記指示データの送信間隔（例えば１／６０秒間隔）に合わせた時
間間隔に１回の割合で実行される。したがって、ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０は
、サーバ１１０から順次送信されてくる指示データを順次受信する。ステップＳ１３の次
にステップＳ１４の処理が実行される。
【０１３６】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ１３で受信した指示データに従っ
て照明装置９による発光を制御する。具体的には、まず、ＣＰＵ１０は、上記指示データ
に基づいて発光制御データを生成する。本実施形態では、指示データは、照明装置９の各
光モジュール２９が発光すべき光の色を示すのに対して、発光制御データは、各光モジュ
ール２９が発光すべき光の色および強さを示す。したがって、ＣＰＵ１０は、指示データ
に対して、光の強さを示す情報を付加することによって発光制御データを生成する。ここ
で、付加すべき光の強さは、ユーザによって予め設定されているものとする。つまり、本
実施形態では、照明装置９が発光する色やパターンはサーバ１１０において決められ、発
光する光の強さはユーザが適宜調整可能である。これによって、ユーザは、自分の好みに
合わせて、または、テレビ２の周囲の環境に応じた適切な光の強さとなるように、照明装
置９を調整することができる。
【０１３７】
なお、他の実施形態においては、指示データは、照明装置９が発光するパターンのみを
示し、発光する色および強さはゲーム装置３においてユーザによって決められるようにし
てもよい。また、他の実施形態においては、指示データと発光制御データとは同じ内容で
あるとしてもよい。すなわち、照明装置９の発光パターン、光の色、および光の強さが指
示データによって決められてもよい。
【０１３８】
以上のようにして発光制御データを生成すると、ＣＰＵ１０は次に、発光制御データを
照明装置９へ送信することによって照明装置９を発光させる。発光制御データを送信する
処理は、上記ステップＳ５における処理と同じである。以上のステップＳ１４の次に、ス
テップＳ１５の処理が実行される。
【０１３９】
上記ステップＳ１４の処理によって、図１９に示すように、ゲーム装置３から照明装置
９へ発光制御データが送信される（ステップＳ２３）。発光制御データを受信した照明装
置９のマイコン２８は、当該発光制御データに従って各光モジュール２９の発光を制御す
る。指示データがサーバ１１０からゲーム装置３へ繰り返し送信され、指示データの送信
に合わせてステップＳ１３〜Ｓ１７の処理ループが繰り返し実行されるので、図１９に示
すように、発光制御データは照明装置９へ繰り返し送信される。したがって、ゲーム装置
３は、照明装置９による投光を動的に変化させることができ、テレビ番組の内容あるいは
画像の内容に応じて変化するように照明装置９による照明効果を与えることができる。
【０１４０】
なお、サーバ１１０から送信される各指示データにより指示される発光パターン等の具
体的な内容は、テレビ番組の画像および／または音声に応じたものであればどのようなも
のであってもよい。各指示データは、例えば、テレビ番組の場面（シーン）が変わる毎に
、発光状態を変化させるものであってもよいし、画像に応じて発光状態を変化させるもの
であってもよいし、番組中のＢＧＭや効果音に合わせて発光状態を変化させるものであっ
てもよい。
【０１４１】
図１８の説明に戻り、ステップＳ１５において、ＣＰＵ１０は操作データを取得する。
ステップＳ１５の処理は、上述したステップＳ２（図１７）と同じである。ステップＳ１
５の次にステップＳ１６の処理が実行される。
【０１４２】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ１０は、上記ステップＳ１５で取得された操作データ
に基づいて、チャンネルを変更する指示が行われたか否かを判定する。ユーザは、テレビ
２のチャンネルを変更した場合、ゲーム装置３に対してもチャンネルを変更する指示を行
う。ユーザにチャンネルの変更を行わせるためのインターフェースはどのようなものであ
ってもよいが、例えばステップＳ１１におけるインターフェースと同じ方法を用いればよ
い。なお、チャンネルを変更するユーザ指示が行われた場合、ＣＰＵ１０は、入力された
チャンネルを示すデータを新たなチャンネルデータとしてメインメモリに記憶しておく。
ステップＳ１６の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１７の処理が実行される。一方
、ステップＳ１６の判定結果が否定である場合、後述するステップＳ１８の処理が実行さ
れる。
【０１４３】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ１０は、送信すべき指示データのチャンネルを変更す
る要求（変更要求）をサーバ１１０に対して行う。具体的には、ＣＰＵ１０は、メインメ
モリから上記チャンネルデータを読み出して、変更要求を示すデータ（変更要求データ）
を生成し、ネットワーク１１１を介してサーバ１１０へ変更要求データを送信する。変更
要求データの内容は、上記取得要求データと同じであり、指示データの送信先を示すデー
タと、ステップＳ１６における変更後のチャンネルを示すデータとが含まれる。上記ステ
ップＳ１７の後、ステップＳ１３の処理が再度実行される。
【０１４４】
図１９において、上記変更要求データがゲーム装置３からサーバ１１０へ送信された場
合（ステップＳ２４）、サーバ１１０は、送信元のゲーム装置３に対して指示データを送
信する（ステップＳ２５）。ここで、送信される指示データは、変更要求データにより示
されるチャンネルに対応する指示データである。また、ステップＳ２５の場合も上記ステ
ップＳ２２の場合と同様、指示データは、所定時間間隔で繰り返し送信される。
【０１４５】
ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、上記ステップＳ１７の後、ステップＳ１３およびＳ１４
の処理を再度実行する。したがって、ＣＰＵ１０は、変更要求データに応じてサーバから
順次送信されてくる指示データを順次受信し（ステップＳ１３）、受信した指示データに
応じた発光制御データを照明装置９へ送信することによって照明装置９を制御する（ステ
ップＳ１４，ステップＳ２６）。したがって、ユーザがチャンネルを変更した場合には、
変更後のチャンネルに応じた内容で照明装置９による照明効果が付加される。
【０１４６】
図１８の説明に戻り、ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０は、照明装置９による照明
効果の付与を終了する指示がユーザからあったか否かを判定する。この判定は、上記ステ
ップＳ１５で取得されてメインメモリに記憶された操作データに基づいて行われる。具体
的には、ＣＰＵ１０は、操作データに含まれる操作ボタンデータ１０３を参照し、コント
ローラ５の所定のボタンが押下されたか否かを判定する。なお、照明効果の付与を終了す
る指示は、例えば、アプリケーションを終了する指示でも良いし、アプリケーションの終
了とは別に照明装置９の駆動を終了する指示でもよい。ステップＳ１８の判定結果が肯定
である場合、ステップＳ１９の処理が実行される。一方、ステップＳ１８の判定結果が否
定である場合、ステップＳ１３の処理が再度実行される。
【０１４７】
ステップＳ１９において、ＣＰＵ１０は、指示データの送信を終了する要求（終了要求
）をサーバ１１０に対して行う。具体的には、ＣＰＵ１０は、終了要求を示すデータ（終
了要求データ）を生成し、ネットワーク１１１を介してサーバ１１０へ送信する。なお、
終了要求データは、終了要求の要求元を示すデータ（ゲーム装置３を識別することが可能
な情報を示す）を含んでいればよい。ステップＳ１９の終了後、ＣＰＵ１０は、図１８に
示す処理を終了する。
【０１４８】
図１９に示すように、上記終了要求データがゲーム装置３からサーバ１１０へ送信され
た場合（ステップＳ２７）、サーバ１１０は、送信元のゲーム装置３に対して指示データ
を送信することを終了する。以上で、テレビ番組の画像が表示される際におけるゲーム装
置３の処理の説明を終了する。
【０１４９】
以上のように、図１８および図１９に示した処理によれば、ゲーム装置３は、テレビ番
組の画像に対しても照明装置９を用いて照明効果を付加することができ、テレビ番組の迫
力や臨場感をより向上することができる。また、上記実施形態においては、サーバ１１０
は、テレビ放送のチャンネル毎、および、時間毎に異なる指示データをするので、当該指
示データを受信したゲーム装置３は、テレビ放送の番組毎に、その内容に応じた照明効果
を付与することができる。
【０１５０】
なお、上記実施形態では、本発明に係る情報処理装置の一例であるゲーム装置３は、ゲ
ームの実行中にゲーム画像に対して照明効果を付加する処理と、テレビ番組の視聴中にテ
レビ番組の画像に対して照明効果を付加する処理との両方を行うものとした。ここで、他
の実施形態においては、情報処理装置は、どちらか一方の処理のみを実行可能であっても
よい。なお、テレビ番組の画像に対して照明効果を付加する処理のみを実行可能である場
合、情報処理装置は、テレビと電気的に接続されている必要はない。
【０１５１】
[他の実施形態]
上記実施形態は本発明を実施する一例であり、他の実施形態においては例えば以下に説
明する構成で本発明を実施することも可能である。
【０１５２】
（テレビ放送と照明装置の投光との同期に関する変形例）
上記実施形態では、ステップＳ２２およびＳ２５において、サーバ１１０は、リアルタ
イムのテレビ番組に合わせて指示データを送信する。つまり、サーバ１１０は、指示デー
タがゲーム装置３で受信されて直ちに利用されることを想定したタイミングで、指示デー
タを送信する。そのため、ゲーム装置３は、テレビ番組の画像を表示するタイミングと、
照明装置９を発光させるタイミングとの間の同期をとる処理を実行しない。したがって、
本実施形態では、テレビ番組の画像を表示するタイミングと、照明装置９を発光させるタ
イミングとの間で若干のずれが生じる可能性がある。しかし、テレビ番組の画像（および
／または音声）に応じて照明装置９の投光が変化すれば、照明装置９による演出効果は十
分得られるので、上記２つのタイミングに多少のずれが生じても問題はないと考えられる
。なお、サーバ１１０は、上記のずれをできるだけ低減するために、サーバ１１０とゲー
ム装置３との間の通信時間や、テレビ２がテレビ番組の画像をデコードするのに要する時
間等を考慮して、指示データを送信するタイミングを調整してもよい。
【０１５３】
以上のように、本実施形態では、ゲーム装置３は、テレビ番組の画像を表示するタイミ
ングと、照明装置９を発光させるタイミングとの間の同期処理を行わない。ただし、他の
実施形態においては、ゲーム装置３側で同期処理を行うようにしてもよい。例えば、指示
データに時刻データを含ませておき、ゲーム装置３は、デジタル放送において送信される
放送データに含まれる時刻情報と同期させて指示データを用いてもよい。すなわち、ゲー
ム装置３は、テレビ放送のデータに含まれる時刻データと、指示データに含まれる時刻デ
ータとを用いて、両者の時刻データが一致するように、テレビ番組の画像の表示タイミン
グと照明装置９の投光タイミングとを同期させる。これによれば、ゲーム装置３はより正
確に同期を取ることができる。
【０１５４】
（指示データの送信タイミングに関する変形例）
上記実施形態では、サーバ１１０は、リアルタイムの（現在放送中の）テレビ番組に対
応する指示データを送信するものとしたが、他の実施形態においては、開始前のテレビ番
組に対応する指示データを送信するようにしてもよい。この場合、サーバ１１０は、（現
在より後の）所定の時間帯のテレビ番組に対応する指示データを各チャンネルについて送
信する。なお、各指示データには、それを利用すべき時刻を示す時刻データが含まれてい
るものとする。ゲーム装置３は、当該指示データを受信し、メインメモリ等に記憶してお
く。そして、上記ステップＳ１１におけるチャンネルの入力があった場合、ＣＰＵ１０は
、入力があったチャンネルの指示データであって、時刻データが現在時刻を示す指示デー
タをメインメモリから読み出し、当該指示データに従って照明装置９を制御する。これに
よれば、サーバ１１０は、指示データをゲーム装置３へ予め送信しておくことができる。
【０１５５】
また、サーバ１１０が開始前のテレビ番組に対応する指示データを送信する場合には、
ゲーム装置３は、指示データを受信する処理を上記スリープモードにおいても実行するよ
うにしてもよい。なお、ゲーム装置３が指示データの受信処理をスリープモード時におい
て実行する場合には、当該受信処理は一定時間間隔で実行されるとよい。また、上記の場
合、ゲーム装置３は、例えば上記アプリケーションにおいてＥＰＧのデータとともに、指
示データを受信するようにしてもよい。
【０１５６】
（照明装置９の音声出力に関する変形例）
上記実施形態では、ゲーム装置３が照明装置９による投光を制御する処理について説明
したが、他の実施形態においては、ゲーム装置３は、照明装置９のスピーカ１１２による
音声出力をさらに制御してもよい。すなわち、上記指示データには、テレビ放送の画像お
よび／または音声に合わせてスピーカ１１に音を出力させる指示を示すデータ（音指示デ
ータ）が含まれていてもよい。なお、音指示データは、例えば音の波形を示すデータでも
よいし、ＭＩＤＩデータであってもよい。ＣＰＵ１０は、受信した指示データに従ってス
ピーカ１１２に音を出力させる。具体的には、ＣＰＵ１０は、スピーカ１１２が出力すべ
き音を制御する音制御データを、受信した指示データに基づいて生成する。そして、上記
発光制御データに加えて音制御データを照明装置９へさらに送信する。スピーカ１１２は
、受信した音制御データに従って音を出力する。これによれば、ゲーム装置３は、照明装
置９によって、視覚的効果に加え、聴覚的効果をもユーザに与えることができる。なお、
上記音指示データ（および音制御データ）の内容はどのようなものであってもよいが、テ
レビ番組の画像および音声に対して演出効果を追加することを鑑みれば、音指示データは
、テレビ番組の音声とは異なる音を出力させる指示を示すものであることが好ましい。ま
た、単なる個別のシーンに演出音声を追加するだけでなく、テレビ番組には含まれていな
い立体音響に対応した音声等を別途出力して、テレビの音声に替えて、もしくはテレビの
音声と合わせて利用されるようにしてもよい。したがって、スピーカ１１２は複数設けら
れていてもよい。
【０１５７】
また、照明装置９のスピーカ１１２を制御する処理は、テレビ番組を表示する場合（図
１８）だけでなく、ゲーム画像を表示する場合（図１７）においても実行されてもよい。
なお、ゲーム画像を表示する場合においては、上記音制御データは、ゲーム処理に応じた
音が出力されるように、ＣＰＵ１０によって適宜生成される。
【０１５８】
（ゲーム画像以外の画像に応じて照明装置９を駆動させる変形例）
上記実施形態においては、テレビ２の画面にゲーム画像が表示される時、および、テレ
ビ番組の画像が表示される時に照明装置９が照明効果を付加する場合を説明したが、テレ
ビ２の画面に表示される画像はゲーム画像やテレビ番組の画像に限らず、ゲーム画像以外
の動画や静止画であってもよい。例えば、ゲーム装置３は、ネットワークを介して外部の
他のゲーム装置やサーバから画像を取得し、当該画像をテレビ２に表示する時に照明装置
９による照明効果を付加してもよい。この場合、ゲーム装置３は、照明装置９の発光を制
御するためのデータ（上記発光制御データ１０８）を、画像とともに取得してもよいし、
画像の取得元とは別の装置やサーバから取得してもよい。また、ゲーム装置３は、予め定
められたアルゴリズムに従って、取得された画像から発光制御データを自動的に作成する
ようにしてもよい。
【０１５９】
（ユーザに対する通知のために照明装置９を発光させる変形例）
また、照明装置９は、テレビ２に表示される画像に対してさらなる視覚的効果を付加す
る目的の他、ユーザに対する通知を行う目的で利用されてもよい。本実施形態においては
、ゲーム装置３は、上述したスリープモードで動作することが可能である。スリープモー
ド時においてはＣＰＵ１０は動作しないので、ゲーム処理やゲーム画像の表示は実行され
ないが、入出力プロセッサ１１ａによってネットワークを介して外部の装置（他のゲーム
装置またはサーバ装置等）との通信が実行される。例えば、ゲーム装置３は、ユーザが作
成した（電子メール形式の）メッセージを他のゲーム装置との間で送受信したり、サーバ
装置からゲームプログラムや動画のデータを受信したりすることをスリープモード時にお
いて行う。本変形例では、ゲーム装置３は、スリープモード時において他のゲーム装置か
らのメッセージを受信した場合に、受信したことを通知するために照明装置９を発光させ
る。以下、詳細を説明する。
【０１６０】
図１８は、スリープモード時における入出力プロセッサ１１ａのデータ受信処理を示す
フローチャートである。スリープモード時において、入出力プロセッサ１１ａは、図１８
に示す処理を所定のタイミング（例えば、所定時間に１回の割合）で実行する。なお、図
１８は、スリープモード時における処理を示しているが、入出力プロセッサ１１ａは通常
モード時においても外部の装置との通信を行う。
【０１６１】
ステップＳ３１において、入出力プロセッサ１１ａは、メッセージを保存・管理するメ
ールサーバにアクセスし、自機（ゲーム装置３）宛のメッセージがあるかどうかを確認す
る。続くステップＳ３２において、入出力プロセッサ１１ａは、ステップＳ３１の確認の
結果、受信メッセージがあったか否かを判定する。受信メッセージがある場合、ステップ
Ｓ３３の処理が実行される。一方、受信メッセージがない場合、入出力プロセッサ１１ａ
は、図１８に示すデータ受信処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ３３において、入出力プロセッサ１１ａは、メールサーバからメッセージを
受信する。すなわち、入出力プロセッサ１１ａは、メールサーバにアクセスして受信した
メッセージをフラッシュメモリ１７に記憶する。ステップＳ３３の次にステップＳ３４の
処理が実行される。
【０１６３】
ステップＳ３４において、入出力プロセッサ１１ａは、照明装置９による発光を開始す
る。具体的には、入出力プロセッサ１１ａは、上記発光制御データを作成して拡張コネク
タ２０を介して照明装置９へ送信する。発光制御データを受信した照明装置９のマイコン
２８は、当該発光制御データに従って各光モジュール２９の発光を制御する。以降、入出
力プロセッサ１１ａは、繰り返し発光制御データを送信することによって、照明装置９に
よる発光を継続する。したがって、ユーザは、照明装置９による発光によって、メッセー
ジが届いていることを知ることができる。以上のステップＳ３４の後、入出力プロセッサ
は図１８に示すデータ受信処理を終了する。
【０１６４】
なお、上記ステップＳ３４において、入出力プロセッサ１１ａは、データの受信状態に
応じて照明装置９の発光状態（光の強さ、色、および発光パターン等）を変化させてもよ
い。例えば、受信したメッセージの数、メッセージの送信元、および、受信したデータの
種類（メッセージであるか、ゲームに関するデータであるか等）に応じて照明装置９の発
光状態を変化させてもよい。これによれば、ユーザは、どのようなデータを受信したか等
、受信データの情報を照明装置９の発光状態によって知ることができる。
【０１６５】
以上のように、上記変形例によれば、ゲーム装置３は、メッセージを受信したことに応
じて照明装置９を発光させることによって、メッセージの受信をユーザに通知することが
できる。なお、上記変形例では、ゲーム装置３は、メッセージを受信したことに応じて照
明装置９を発光させるようにしたが、他の実施形態においては、メッセージのデータに加
えて、または、メッセージのデータに代えて、他のデータ（例えば、サーバから送信され
てくるゲームプログラムや動画のデータ）を受信したことに応じて照明装置９を発光させ
てもよい。
【０１６６】
また、上記変形例では、ゲーム装置３は、データを受信したことに応じた照明装置９の
発光動作をスリープモード時のみに実行するものとしたが、他の実施形態においては、当
該発光動作を通常モード時においても実行するようにしてもよい。
【０１６７】
（明るさに応じて照明装置９の制御を変化させる変形例）
なお、他の実施形態においては、ゲームシステム１は、周囲の明るさに応じて照明装置
９の発光状態を変化させるようにしてもよい。具体的には、ゲームシステム１は、図１に
示す構成に加えて、周囲の明るさを検知するセンサ（例えば照度センサ）を備えており、
当該センサの検知結果に応じて照明装置９の発光状態を変化させてもよい。なお、上記セ
ンサは、ゲーム装置３とは別体で構成されることが好ましく、ゲーム装置３と有線または
無線で通信可能である。また、上記センサは、テレビ２の周囲に設置されることが好まし
い。例えば、ゲーム装置３は、センサの検知結果からゲームシステム１の周囲が相対的に
明るいと判断される場合には、照明装置９の発光状態を相対的に明るくなるように制御し
、ゲームシステム１の周囲が相対的に暗いと判断される場合には、照明装置９の発光状態
を相対的に暗くなるように制御してもよい。なお、上記ステップＳ１４において、ＣＰＵ
１０は、上記センサの検知結果に基づいて光の強さを決定するようにしてもよい。以上の
変形例によれば、ゲームシステム１は、例えば周囲が明るい場合に照明装置９によって投
光された壁面の光が見にくくなることや、あるいは、周囲が暗い場合に照明装置９によっ
て投光された壁面の光が明るすぎたりすることを防止することができる。明るさを検知す
るセンサ以外にも、たとえば人感センサを備え、周囲に人がいるかどうかを感知して、そ
の有無によって演出のＯＮ／ＯＦＦまたは光の強さを切り替えたり、演出内容を切り替え
たりするようにしてもよい。
【０１６８】
（他のゲームシステムの例）
上記実施形態においては、ゲームシステム１は、テレビ２の周囲に設定されるべき付属
装置として、マーカ装置６を備える構成であった。ここで、他の実施形態においては、上
記付属装置は、例えば次のような装置であってもよい。すなわち、付属装置は、テレビ２
の前方を撮像するカメラであってもよい。このとき、ゲーム装置３は、カメラによって撮
像された画像を用いて所定の情報処理を実行する。所定の情報処理としては、例えば、撮
像されたユーザや入力装置の位置に応じてゲームを制御する処理や、撮像された画像に加
工を施して表示する処理や、撮像された画像の一部（例えばユーザの顔の部分）をゲーム
画像として用いるゲーム処理等が考えられる。
【０１６９】
また、上記付属装置は、赤外光を出力する上記マーカ装置６に代えて、電波あるいは超
音波等による所定の信号を出力する装置であってもよい。このとき、入力装置であるコン
トローラ５は上記所定の信号を検知し、ゲーム装置３は、検知結果に基づいて所定の情報
処理を実行する。例えば、ゲーム装置３は、検知結果からコントローラ５の位置等を算出
し、算出した位置をゲーム入力として用いるゲーム処理を所定の情報処理として行う。逆
に、入力装置が上記所定の信号を発し、所定の信号を検知するセンサが付属装置に備えら
れていてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７０】
以上のように、本発明は、画面に表示される画像に加えてさらなる視覚的効果をユーザ
に与えること等を目的として、例えばテレビ番組の画像を表示する画像表示システム等に
利用することが可能である。
【符号の説明】
【０１７１】
１      ゲームシステム
２      テレビ
２ａ    スピーカ
３    ゲーム装置
４      光ディスク
５      コントローラ
６      マーカ装置
９      照明装置
１０    ＣＰＵ
１１ａ  入出力プロセッサ
２８    マイコン
２９    各光モジュール
４０    撮像素子
６１〜６７  線状光モジュール
６８    背景光モジュール
７１    筐体
７２    カラーＬＥＤモジュール
７３    集光レンズ
７４    拡散シート
７５〜７７  ＬＥＤ
１１０  サーバ
１１２  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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