(57)【要約】【課題】画像表示手段に表示する演出図柄の興趣を高めた遊技機の提供。【解決手段】遊技球が入球可能な始動領域と、複数の演出図柄８ａ〜８ｃを表示可能な画像表示装置７と、始動領域への遊技球の入球を契機に特別遊技に当選したか否かの判定を行い、その判定結果に基づいて画像表示装置７における第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃの表示制御を行うようにしている。画像表示装置７に第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃの変動表示を行う際には、第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃのスクロール方向を複数のスクロール方向の中からランダムに決定することで、第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃをランダムに表示するようにする。【選択図】図２２
2014061230.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動領域と、
複数の演出図柄を表示可能な画像表示手段と、
前記始動領域への遊技球の入球を契機に特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて前記画像表示手段における前記複数の演出図柄の表示制御を行う図柄表示制御手段と、を備え、
前記図柄表示制御手段は、前記複数の演出図柄の変動表示を行う際には、前記画像表示手段の表示領域内に前記複数の演出図柄をランダムに表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関わり、特に画像表示装置に表示する演出図柄の表示態様に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機は、始動口に遊技球が入球するという始動条件の成立に伴って特別図柄が変動を開始する。そして、大当たり抽選の結果、当該特別図柄の変動において大当たり等の特別遊技に当選している場合は、特別図柄を特定の図柄で停止させることで、特別遊技状態に移行するように構成されている。
また遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために液晶表示装置等からなる画像表示装置が備えられている。このような画像表示装置では、遊技盤の始動口に遊技球したときに、大当たり抽選の抽選結果を示す演出図柄をスクロール表示させ、所定時間経過後に当該スクロール表示を停止させる。このとき、大当たりに当選している場合は、演出図柄を特定の組合せで停止表示させることにより、大当たりの当選を報知するようにしている。
【０００３】
なお、特許文献１には、第一表示欄、第二表示欄および第三表示欄を有し、当該表示欄毎に所定種類の図柄を乱数抽選して表示する可変表示手段と、前記可変表示手段の表示欄に各々表示された図柄のうち、任意の２つの前記表示欄に停止表示されている図柄が一致した場合に、当該一致図柄以外の図柄を残りの一つの前記表示欄に表示するリーチアクションを実行する遊技管理手段とを備えて成り、前記可変表示手段の表示欄に各々表示される図柄は、前記表示欄毎に所定の順番で停止表示される所定種類の表示図柄と、当該各表示図柄が停止表示されるまでの過程で、所定の順番で連続して表示させることによって、前記各表示図柄自体を各々アニメーション表示動作させるための複数の中間図柄とから成るパチンコ遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第２７０４８５０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献１の遊技機では、可変表示手段（画像表示手段）に設けられている三つの表示欄に表示する図柄をアニメーション表示動作させることによって、パチンコ遊技を変化の富むものとし、遊技者を視覚的に発憤させるように構成している。
しかしながら、特許文献１の遊技機では、可変表示手段に設けられている三つの表示欄のスクロール方向が一定方向であるため、各表示欄の図柄をアニメーション表示動作させたとしても表示欄のスクロールが単調になり、遊技者から見れば面白みに欠けるものであった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、画像表示手段に表示する演出図柄に変化を与えることで遊技者の興趣を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
本発明の遊技機は、遊技球が入球可能な始動領域と、複数の演出図柄を表示可能な画像表示手段と、前記始動領域への遊技球の入球を契機に特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて前記画像表示手段における前記複数の演出図柄の表示制御を行う図柄表示制御手段と、を備え、前記図柄表示制御手段は、前記複数の演出図柄の変動表示を行う際には、前記画像表示手段の表示領域内に前記複数の演出図柄をランダムに表示する制御を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、画像表示手段に表示する複数の演出図柄の変動に変化を与えることができるので、面白みのある演出図柄の表示を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は特別図柄判定用乱数、（ｂ）は大当たり図柄判定用乱数、（ｃ）はリーチ判定用乱数、（ｄ）は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
【図５】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は変動パターンテーブルの一例を示した図である。
【図１２】（ａ）（ｂ）は変動パターンテーブルの一例を示した図である。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
【図２０】（ａ）（ｂ）は画像表示装置に表示される演出図柄の説明図である。
【図２１】（ａ）〜（ｆ）は画像表示装置に表示される演出図柄のスクロール方向の一例を示した図である。
【図２２】（ａ）〜（ｆ）は画像表示装置に表示される演出図柄の表示態様の一例を示した図である。
【図２３】（ａ）（ｂ）は画像表示装置に表示されるリーチ演出の一例を示した図である。
【図２４】（ａ）（ｂ）は画像表示装置に表示される他の演出図柄の説明図である。
【図２５】（ａ）（ｂ）は画像表示装置に表示される他の演出図柄の説明図である。
【図２６】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２７】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２８】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２９】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
【図３０】演出制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図３１】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図３２】画像制御基板のＣＰＵが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
【図３３】スクロール方向決定テーブルの一例を示した図である。
【図３４】画像制御基板のＣＰＵが実行するＢＧＭ再生処理の一例を示したフローチャートである。
【図３５】（ａ）〜（ｅ）は第２の実施形態に係る遊技機の画像表示装置に表示される演出図柄の表示態様の一例を示した図である。
【図３６】第２の実施形態に係る遊技機の画像制御基板のＣＰＵが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の正面図、図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
図１において、遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠３００と、その外枠３００により回動可能に支持されたガラス枠３１０と、が備えられている。外枠３００には遊技球が流下する遊技領域３が形成された遊技盤２が設けられている。
【００１０】
ガラス枠３１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域３を視認可能に覆うガラス板（図示しない）を支持している。
また、ガラス枠３１０には、回動操作されることにより遊技領域３に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３１１と、音声出力装置（スピーカ）３１２と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３１４と、左右の演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒが設けられている。
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、ガラス枠３１０の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、図示しない可動照明部を備えており、図１に示す可動照明部を収納（閉塞）した状態から可動照明部を開放（突出）した状態（図示しない）に自動的に変動させることができるように構成されている。
【００１１】
さらに、ガラス枠３１０の下側には、受皿ユニット３１５が設けられている。受皿ユニット３１５には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル３１１の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル３１１を回動させると、遊技球が遊技領域３に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール５ａ、５ｂ間を上昇して球戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域３に到達し、その後遊技領域３内を落下する。このとき、遊技領域３に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１２】
次に、遊技盤２の遊技領域３の構成について説明する。
図１、図２において、遊技領域３の中央には開口部３Ａが形成されており、開口部３Ａの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える飾り部材６が設けられている。この飾り部材６の略中央部分（開放部）であって遊技盤２の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置７が設けられている。
【００１３】
この画像表示装置７の表示画面７ａは、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する特別図柄抽選の結果を報知するための演出図柄として、第１演出図柄８ａ、第２演出図柄８ｂ、第３演出図柄８ｃという３個の演出図柄８が表示され、特定の演出図柄８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等が報知される。なお、演出図柄８の詳細については後述する。
【００１４】
また、本実施形態の遊技機１では、例えば飾り部材６に、上記演出図柄８と同様、特別図柄抽選の結果を報知する第４図柄を表示するための第４図柄用表示器１０が設けられている。第４図柄用表示器１０は、図２に示すように、２つの第４図柄用表示器１０ａ、１０ｂにより構成されている。
第４図柄用表示器１０ａは、第１始動口（始動領域）１３に遊技球が入球したときに変動表示される第１特別図柄に対応した第４図柄を表示する。
また、第４図柄用表示器１０ｂは、第２始動口（始動領域）１４に遊技球が入球したときに変動表示される第２特別図柄に対応した第４図柄が表示される。
このため、第４図柄用表示器１０では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の開始にともなって第４図柄の変動表示を開始し、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の停止にともなって第４図柄の変動が停止する。
【００１５】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３１２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００１６】
また、遊技領域３の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１３および第２始動口１４が設けられている。
第２始動口１４は、第２始動口開閉扉１４ｂを有しており、第２始動口開閉扉１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と、第２始動口開閉扉１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００１７】
ここで、第１始動口１３には遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａ（図３参照）が設けられ、第２始動口１４には遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）１４ａ（図３参照）が設けられている。そして、第１始動口ＳＷ１３ａまたは第２始動口ＳＷ１４ａが遊技球の入球を検出すると、後述する特別図柄判定用乱数値等を取得し、大当たり遊技や小当たり遊技といった特別遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「特別遊技抽選」という）が行われる。また、第１始動口ＳＷ１３ａまたは第２始動口ＳＷ１４ａが遊技球の入球を検出した場合には、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球した場合、通常は例えば３個程度の払い出し（賞球）を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。また、始動口毎に賞球数を変えるようにしても良い。
【００１８】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板側（前面側）に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ（ＳＷ）１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出ＳＷ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
さらに、飾り部材６の右側の領域には、遊技球が通過可能な補助図柄用のゲート（通過領域）１５と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
このため、操作ハンドル３１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、ゲート１５、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には遊技球が通過または入賞しないように構成されている。
ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ（ＳＷ）１５ａ（図３参照）が設けられており、このゲートＳＷ１５ａが遊技球の通過を検出すると、補助図柄判定用乱数値を取得し、後述する「補助図柄の当たり抽選」が行われる。
【００２０】
第１大入賞口１６は、通常、第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口スイッチ（ＳＷ）１６ａ（図３参照）が設けられており、この第１大入賞口ＳＷ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
第２大入賞口１７は、通常、第２大入賞口開閉扉（可動片）１７ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放されるとともに、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く誘導路として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。第２大入賞口１７には第２大入賞口スイッチ（ＳＷ）１７ａ（図３参照）が設けられており、この第２大入賞口ＳＷ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
さらに遊技領域３の最下部の領域には、一般入賞口１８、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が設けられている。
一般入賞口１８に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
遊技盤２の左下方には表示領域９が設けられている。この表示領域９には図３に示す第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、補助図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、補助図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等が設けられている。
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果を報知するものである。第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果を報知するためのものである。
【００２４】
ここで、「特別遊技抽選」とは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、あるいは「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この特別遊技抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別遊技抽選の結果に対応する特別図柄を停止表示させて、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。
【００２５】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定のラウンド回数行う。例えば２回、８回、１２回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。大当たりにおけるラウンド遊技回数はラウンド回数表示器２６により表示される。なお、大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００２６】
また、表示領域９に設けられている補助図柄表示装置２２（図３参照）は、ゲート１５を遊技球が通過したことを契機として行われる補助図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助図柄の抽選によって当たりに当選すると補助図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。即ち、遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に制御される。
ここで、「補助図柄抽選」とは、ゲート１５に遊技球が通過したときに、補助図柄判定用乱数値を取得し、取得した補助図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この補助図柄抽選の結果についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、補助図柄表示装置２２において補助図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、補助図柄の抽選結果に対応する補助図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００２７】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に特別遊技抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別遊技抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、表示領域９にそれぞれ設けられている第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００２８】
そして補助図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、表示領域９に設けられている補助図柄保留表示器２５において表示される。
【００２９】
受皿ユニット３１５の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン３１４が配置されている。演出ボタン３１４の操作は、演出ボタンスイッチ３１４ａ（図３参照）が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン３１４の操作を促すガイダンスが画像表示装置７に表示されている間有効となる。
【００３０】
図３は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図３に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板２１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板２２１、画像制御基板２３１、ランプ制御基板２４１、払出制御基板２５１等が設けられている。
遊技制御基板２１１は、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、及びＲＡＭ２１４等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板２１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、第２始動口１４の第２始動口開閉扉１４ｂを開閉動作させるための第２始動口ソレノイド（ＳＯＬ）１４ｃ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、第１大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する第１大入賞口ＳＷ１６ａ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させるための第１大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｃ、第２大入賞口１７に入賞した遊技球を検出する第２大入賞口ＳＷ１７ａ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させるための第２大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１７ｃ、一般入賞口１８内に設けられた一般入賞口ＳＷ１８ａ等が接続されている。
【００３１】
また遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示装置２１、補助図柄の変動と表示を行う補助図柄表示装置２２が接続されている。
第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、補助図柄表示装置２２は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、補助図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより補助図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００３２】
さらに遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２４、補助図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる補助図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する補助図柄保留表示器２５、大当たりにおけるラウンド遊技回数を表示するラウンド回数表示器２６、特別図柄抽選の結果を表示する第４図柄表示器１０等が接続されている。
なお、本実施形態の遊技制御基板２１１は、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
【００３３】
さらに遊技制御基板２１１には、演出制御基板２２１、払出制御基板２５１、及び盤用外部情報端子基板２６０等が接続されている。
演出制御基板２２１は、ＣＰＵ２２２、ＲＯＭ２２３、ＲＡＭ２２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）２２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板２２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板２３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板２４１、及び演出ボタンスイッチ３１４が接続されている。
画像制御基板２３１は、ＣＰＵ２３２、ＲＯＭ２３３、ＲＡＭ２３４等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板２３１には画像表示装置７と、音声出力装置（スピーカ）３１２とが接続されている。
ＲＯＭ２３３は、ＣＧＲＯＭ(Character Generator Read Only Memory)を含み、画像表示装置７に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
また、ＲＯＭ２３３には、音声出力装置３１２から出力されるＢＧＭのデータとして異なるテンポのＢＧＭデータが複数記憶されている。なお、テンポとは、一分間に演奏される四分音符数で定義されるものである。
【００３４】
ランプ制御基板２４１は、ＣＰＵ２４２、ＲＯＭ２４３、ＲＡＭ２４４等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板２４１には演出用照明装置３１３（３１３ａ、３１３ｂ）や、遊技盤２に設けられている図示しない各種演出用遊技ランプ３１５、演出用可動照明装置３２０（３２０Ｌ、３２０Ｒ）等が接続されている。
またランプ制御基板２４１は、演出制御基板２２１の指示に基づいて可動役物装置などの制御も行う。このため、ランプ制御基板２４１には遊技盤２に設けられている演出用可動役物装置３３１等も接続されている。
【００３５】
払出制御基板２５１は、ＣＰＵ２５２、ＲＯＭ２５３、ＲＡＭ２５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ２５５、払出球検出ＳＷ２５６、球有り検出ＳＷ２５７、満タン検出ＳＷ２５８等の制御を行う。
また払出制御基板２５１には、枠用外部情報端子基板２７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板２６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板２７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００３６】
＜主制御基板＞
次に、本実施形態に係る遊技機１の遊技制御基板２１１が実行する各種動作について説明する。
図４は、遊技機１の遊技制御基板２１１において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は特別図柄判定用乱数、（ｂ）は大当たり図柄判定用乱数、（ｃ）はリーチ判定用乱数、（ｄ）は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板２１１においては、図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数と図４（ｂ）に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図４（ｄ）に示す補助図柄判定用乱数により補助図柄が決定される。
【００３７】
図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数は、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「２５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００３８】
次に、図４（ｂ）に示す大当たり図柄判定用乱数は、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
【００３９】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が比較的長く、比較的大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、第２始動口１４への遊技球の入球確率を高めた第２始動口開閉扉１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、第２始動口開閉扉１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技を付与する大当たりである。
【００４０】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が長く最も大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と第２始動口開閉扉１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と第２始動口開閉扉１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技を付与する大当たりである。
【００４１】
また、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３に遊技球が入球した場合と第２始動口１４に遊技球が入球した場合とでは、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と第２始動口１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と第２始動口１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図４（ｂ）に示すように、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００４２】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、第１始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、第２始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００４３】
また、図４（ｃ）に示すリーチ判定用乱数は、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「０」〜「２１」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００４４】
また、図４（ｄ）に示す補助図柄判定用乱数は、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態または時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、または時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００４５】
次に、本実施形態に係る遊技機１の遊技制御基板２１１が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２がＲＯＭ２１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
【００４６】
［タイマ割込処理］
図５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１１０）、スイッチ処理（Ｓ１２０）、図柄処理（Ｓ１３０）、電動役物処理（Ｓ１４０）、賞球処理（Ｓ１５０）、出力処理（Ｓ１６０）等を実行する。
【００４７】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０１において、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０２において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０３において、保留個数Ｕ１に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０４において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、及びリーチ判定用乱数等を取得してＲＡＭ２１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０５において、第１特別図柄保留表示器２３に表示する保留数を増加するために、第１保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００４８】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０６において、第２始動口１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０７において、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０８において、保留個数Ｕ２に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０９において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、及びリーチ判定用乱数等を取得してＲＡＭ２１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２１０において、第２特別図柄保留表示器２４の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００４９】
［ゲートＳＷ処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２２１において、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２２２において、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う。
ステップＳ２２２において、ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２２３において、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し、続くステップＳ２２４において、補助図柄判定用の乱数を取得してＲＡＭ２１４に格納して、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００５０】
［特別図柄処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３１１において、特別遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判別を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップＳ３１２において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップＳ３１３において、優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、ステップＳ３１４において、保留個数Ｕ２を「１」減算する。
【００５１】
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次にステップＳ３１５において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１５において、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、続くステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１を「１」減算する。
【００５２】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３１７において、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後、ステップＳ３１８において、後述する特別遊技判定処理を実行する。ステップＳ３１８における特別遊技判定処理実行後は、ステップＳ３１９において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップＳＳ３１９における変動パターン選択処理実行後は、ステップＳ３２０において、対応する第１特別図柄表示装置２０、または第２特別図柄表示装置２１の図柄変動を開始させると共に、続くステップＳ３２１において、演出制御基板２２１に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
【００５３】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３２２において、第１または第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップＳ３２２において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ３２３において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップＳ３２４において、変動停止コマンドをセットし、続くステップＳ３２５において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
【００５４】
なお、ステップＳ３１１において、特別遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１５において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、ステップＳ３２６において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
【００５５】
［特別図柄処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２３１において、特別遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判別を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップＳ２３２において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ２３２において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップＳ２３３において、優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ２３３において、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、ステップＳ２３４において、保留個数Ｕ２を「１」減算する。
【００５６】
一方、ステップＳ２３３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次にステップＳ２３５において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ２３５において、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、続くステップＳ２３６において、保留個数Ｕ１を「１」減算する。
【００５７】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２３７において、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後、ステップＳ２３８において、後述する特別遊技判定処理を実行する。ステップＳ２３８における特別遊技判定処理実行後は、ステップＳ２３９において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップＳ２３９における変動パターン選択処理実行後は、ステップＳ２４０において、対応する第１特別図柄表示装置２０、または第２特別図柄表示装置２１の図柄変動を開始させると共に、続くステップＳ２４１において、演出制御基板２２１に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド、現在の遊技モードを示す遊技モードコマンド等が含まれる。
ここで、遊技モードとは、後述する変動パターン選択処理において行われるモード抽選により決定される遊技演出を指す。本実施形態では、第１遊技モード、第２遊技モード、第３遊技モードという３種類の遊技モードを備えているものとして説明する。
【００５８】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２４２において、第１または第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップＳ２４２において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ２４３において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップＳ２４４において、変動停止コマンドをセットし、続くステップＳ２４５において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
【００５９】
なお、ステップＳ２３１において、特別遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ２４２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ２３２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ２４２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ２３５において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、ステップＳ２４６において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
【００６０】
［特別遊技判定処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２５１において、ＲＡＭ２１４に記憶された特別図柄判定用乱数の判定を行い、続くステップＳ２５２において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ２５２において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップＳ２５３において、ＲＡＭ２１４に記憶された大当たり図柄判定用乱数の判定を行い、ステップＳ２５４において、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１にセットする大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
【００６１】
一方、ステップＳ２５２において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップＳ２５５において、特別図柄判定用乱数に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ２５５において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップＳ２５６において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１にセットする小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップＳ２５５において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップＳ２５７において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１にセットするハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
【００６２】
［変動パターン選択処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２６１において、大当たりに当選しているか否かの判定を行い、大当たりに当選していると判定した場合は、ステップＳ２６２において、大当たり用テーブルをＲＡＭ２１４にセットする。大当たり用テーブルをＲＡＭ２１４にセット後はステップＳ２７１に進む。
一方、ステップＳ２６１において、大当たりに当選していないと判定した場合は、ステップＳ２６３において、小当たりに当選しているか否かの判定を行い、小当たりに当選していると判定した場合は、ステップＳ２６４において、小当たり用テーブルをＲＡＭ２１４にセットする。小当たり用テーブルをＲＡＭ２１４にセット後はステップＳ２７２に進む。
【００６３】
一方、ステップＳ２６３において、小当たりに当選していないと判定した場合は、ステップＳ２６５において、リーチ判定用乱数の判定を行い、続くステップＳ２６６において、リーチに当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ２６６において、リーチに当選したと判定した場合は、ステップＳ２６７において、リーチ用テーブルをＲＡＭ２１４にセットする。リーチ用テーブルをＲＡＭ２１４にセット後はステップＳ２７５に進む。
【００６４】
一方、ステップＳ２６６において、リーチに当選していないと判定した場合は、ステップＳ２６８において、時短遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、時短遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ２６９において、時短ハズレ用テーブルをＲＡＭ２１４にセットする。時短ハズレ用テーブルをＲＡＭ２１４にセット後はステップＳ２７５に進む。
また、ステップＳ２６７において、時短遊技フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ２７０において、通常ハズレ用テーブルをＲＡＭ２１４にセットする。通常ハズレ用テーブルをＲＡＭ２１４にセット後はステップＳ２７２に進む。
【００６５】
またＣＰＵ２１２は、ステップＳ２７１において、大当たりが時短無し大当たりか否かの判定を行い、大当たりが時短無し大当たりと判定した場合はステップＳ２７２に進み、大当たりが時短無し大当たりでないと判定した場合は、ステップＳ２７５に進む。
ステップＳ２７２においては、遊技モードを変更するか否かを決定するためのモード変更抽選を行い、続くステップＳ２７３において、モード変更抽選に当選したか否かの判定を行う。ここで、モード変更抽選に当選したと判定した場合は、ステップＳ２７４において、抽選結果に基づいてモードフラグを変更する。
【００６６】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２７５において、変動パターン乱数を取得し、ステップＳ２７６において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行う。そして続くステップＳ２７７において、取得した変動パターン乱数、ＲＡＭ２１４にセットされた変動パターンテーブル、遊技モード、及び第１特別図柄の保留数Ｕ１、第２特別図柄の保留数Ｕ２等に基づいて、変動パターンを設定する。この後、変動パターン選択処理を終了する。
【００６７】
図１１、図１２は、上記図１０に示した変動パターン選択処理において用いられるテーブルの構成を示した図であり、図１１（ａ）には大当たり用テーブル、図１１（ｂ）には小当たり用テーブル、図１１（ｃ）にはリーチ用テーブルの一例を示している。また図１２（ａ）には通常ハズレ用テーブル、図１２（ｂ）には時短ハズレ用テーブルの一例をそれぞれ示している。
【００６８】
大当たり用テーブルは、大当たり当選時に使用するテーブル、小当たり用テーブルは、小当たり当選時に使用するテーブル、リーチ用テーブルはリーチ当選時に使用するテーブルである。また、通常ハズレ用テーブルは遊技状態が時短無し遊技状態（通常遊技状態又は高確率時短付き遊技状態）のときに使用するテーブル、時短ハズレ用テーブルは、遊技状態が時短遊技状態（通常時短付き遊技状態又は高確率時短付き遊技状態）のときに使用するテーブルである。
【００６９】
図１１（ａ）に示す大当たり用テーブルには、例えば大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣという３種類の変動パターンが用意されている。
大当たりＡは、例えば変動時間が３０秒とされ、大当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「０〜４９」のときに選択される。
大当たりＢは、例えば変動時間が６０秒とされ、大当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「５０〜１４９」のときに選択される。
大当たりＣは、例えば変動時間が９０秒とされ、大当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「１５０〜２４９」のときに選択される。
【００７０】
図１１（ｂ）に示す小当たり用テーブルには、例えば小当たりＡ、小当たりＢという２種類の変動パターンが用意されている。
小当たりＡは、例えば変動時間が３０秒とされ、小当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「０〜１９９」のときに選択される。
小当たりＢは、例えば変動時間が４５秒とされ、小当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「２００〜２４９」のときに選択される。
【００７１】
図１１（ｃ）に示すリーチ用テーブルには、例えば４種類のノーマルリーチＡ〜ノーマルリーチＤと、８種類のスーパーリーチＡ〜スーパーリーチＨのリーチ変動パターンが用意されている。
ノーマルリーチＡ〜Ｄは、例えば変動時間が１２秒〜３０秒に設定され、リーチ乱数の値が「０〜１９９」のときに設定される。
スーパーリーチＡ〜Ｈは、例えば変動時間が３０秒〜９０秒に設定され、リーチ乱数の値が「２００〜２４９」のときに設定される。
【００７２】
次に、図１２（ａ）に示す通常ハズレ用テーブルには、第１遊技モードのときに使用する第１テーブル、第２遊技モードのときに使用する第２テーブル、第３遊技モードのときに使用する第３テーブルが用意されている。但し、これら３つのテーブルにおける平均変動時間は同一時間（例えば８秒）に設定されている。
そして、本実施形態では、後述するように第１遊技モードのときは、図柄変動時のＢＧＭとして例えばテンポが最も速いテンポＡ（例えば「１６０」）のＢＧＭデータを選択し、第２遊技モードのときは、図柄変動時のＢＧＭとして、例えばテンポが第１遊技モードより遅いテンポＢ（例えば１００」）のＢＧＭデータを選択し、第３遊技モードのときは、図柄変動時のＢＧＭデータとして、例えばテンポが最も遅いテンポＣ（例えば「８０」）のＢＧＭデータを選択するようにしている。
【００７３】
第１テーブルは、第１通常ハズレＡ、第１通常ハズレＢ、第１通常ハズレＣという３つの変動パターンを備えている。
第１通常ハズレＡは、変動時間が４秒であり、第１特別図柄の保留数Ｕ１が「４」又は「３」個のときに選択される。
第１通常ハズレＢは、変動時間が８秒であり、第１特別図柄の保留数Ｕ１が「２」個のときに選択される。
第１通常ハズレＣは、変動時間が１２秒であり、第１特別図柄の保留数Ｕ１が「１」又は「０」個のときに選択される。
そして、第１テーブルの第１通常ハズレＡ〜Ｃの変動パターン（変動時間）は、第１遊技モードのときに使用するテンポＡ（１６０）のＢＧＭデータに対応するように設定されている。
【００７４】
第２テーブルは、第２通常ハズレＡ、第２通常ハズレＢ、第２通常ハズレＣという３つの変動パターンを備えている。
第２通常ハズレＡは、変動時間が３秒であり、第１特別図柄の保留数Ｕ１が「４」又は「３」個のときに選択される。
第２通常ハズレＢは、変動時間が９秒であり、第１特別図柄の保留数Ｕ１が「２」個のときに選択される。
第２通常ハズレＣは、変動時間が１２秒であり、第１特別図柄の保留数Ｕ１が「１」又は「０」個のときに選択される。
そして、第２テーブルの第２通常ハズレＡ〜Ｃの変動パターン（変動時間）は、第２遊技モードのときに使用するテンポＢ（１００）のＢＧＭデータに対応するように設定されている。
【００７５】
第３テーブルは、第３通常ハズレＡ、第３通常ハズレＢ、第３通常ハズレＣという３つの変動パターンを備えている。
第３通常ハズレＡは、変動時間が２秒であり、第１特別図柄の保留数Ｕ１が「４」又は「３」個のときに選択される。
第３通常ハズレＢは、変動時間が１０秒であり、第１特別図柄の保留数Ｕ１が「２」個のときに選択される。
第３通常ハズレＣは、変動時間が１２秒であり、第１特別図柄の保留数Ｕ１が「１」又は「０」個のときに選択される。
そして、第３テーブルの第３通常ハズレＡ〜Ｃの変動パターン（変動時間）は、第３遊技モードのときに使用するテンポＣ（８０）のＢＧＭに対応するように設定されている。
【００７６】
次に、図１２（ｂ）に示す時短ハズレ用テーブルには、時短ハズレＡ、時短ハズレＢを備えている。
時短ハズレＡは、変動時間が２秒であり、時短中に優先的に消化される第２特別図柄の保留数Ｕ２が「４」、「３」、「２」個のときに選択される。
時短ハズレＢは、変動時間が１０秒であり、第２特別図柄の保留数Ｕ２が「１」または「０」個のときに選択される。
【００７７】
［停止中処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５２において、ＲＡＭ２１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５４において、時短フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００７８】
次に、ＣＰＵ２１２は、続くステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５６において、ＲＡＭ２１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５８において、高確フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００７９】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５９において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３６０において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６１において、小当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにする。この後、ステップＳ３６２において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ３６３において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
【００８０】
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップＳ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次にステップＳ３６４において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６５において、長当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにし、そうでなければステップＳ３６６において、短当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにする。この後、ステップＳ３６７において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」にセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後、ステップＳ３６８において、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにして、ステップＳ３６２に進む。
【００８１】
［客待ち設定処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３７１において、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、客待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３７２において、客待ちコマンドをセットし、続くステップＳ３７３において、客待ちフラグをＯＮにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、ＯＦＦからＯＮになる。
【００８２】
［補助図柄処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３８２において、補助図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップＳ３８２において、補助図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップＳ３８３において、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過した回数を記憶したゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、続くステップＳ３８４において、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３８５において、補助図柄判定用乱数の判定を行い、続くステップＳ３８６において、補助図柄表示装置２２に停止表示する停止図柄を設定し、ステップＳ３８７において、変動時間を設定する。
ここで、補助図柄の変動時間は、時短フラグがＯＦＦであれば、例えば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、例えば１．５秒に設定することが考えられる。
【００８３】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３８９において、補助図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップＳ３９０において、変動を停止する。一方、ステップＳ３８９において、補助図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３９１において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップＳ３９２において、補助遊技フラグをＯＮにして、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、補助図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３８２において、補助図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３８９に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００８４】
［大入賞口処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４１１において、特別遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、特別遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、ステップＳ４１２において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップＳ４１３において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４１４において、ラウンド回数Ｒの値に「０」をセットする共に、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【００８５】
図１７は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、例えば特別遊技が通常時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を８Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが通常時短付き短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。更に大当たりが高確率時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定し、大当たりが高確率時短付き短当たり及び高確率時短無し短当たりであった場合は、それぞれラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
また特別遊技が小当たりであった場合は、例えばラウンド数（Ｒ数）を１Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×２回に設定する。
【００８６】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４１５において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、続くステップＳ４１６において、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、続くステップＳ４１７において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を開始する。つまり、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４１８において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動時間が所定時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
ステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、ステップＳ４２０において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を終了する。つまり、開状態にある第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を閉状態にする。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく、ステップＳ４２０において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を終了する。
【００８７】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４２１において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップＳ４２２において、エンディングを開始すると共に、ステップＳ４２３において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４２４において、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする。この後、ステップＳ４２５において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４２６において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップＳ４２７において、特別遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。
【００８８】
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２８において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２９において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２９において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１５に移行する。
なお、ステップＳ４１１において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合や、ステップＳ４２１において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。
【００８９】
［遊技状態設定処理］
図１８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、先ず、ステップＳ４３１において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３１において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ４３２において、通常当たり（通常時短付き長当たりまたは通常時短付き短当たり）であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３３において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３４において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００９０】
また、ステップＳ４３２において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップＳ４３５において、高確フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３６において、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４３７において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３８において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３９において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップＳ４４０において、時短フラグをＯＦＦにすると共に、ステップＳ４４１において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００９１】
［第２始動口開放処理］
図１９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次にステップＳ５１２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中であるか否かの判定を行う。ステップＳ５１２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中（開放中）でなければ、ステップＳ５１３において、遊技状態に応じて第２始動口開閉扉１４ｂの作動パターンを設定し、ステップＳ５１４において、第２始動口開閉扉１４ｂの作動を開始する。
ここで、設定する第２始動口開閉扉１４ｂの作動パターン（時間）は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。
【００９２】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ５１５において、第２始動口開閉扉１４ｂの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判別を行い、所定の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップＳ５１６において、補助遊技フラグをＯＦＦにして、第２始動口開放処理を終了する。
なお、ステップＳ５１２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。
また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、またはステップＳ５１５において、第２始動口１４の作動時間が経過していないと判別した場合は、第２始動口開放処理を終了する。
【００９３】
このように本実施形態の遊技機１では、例えば第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第１始動口１３に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等を抽選により取得すると共に、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄を変動表示させる。そして、取得した特別図柄判定用乱数が特別遊技に当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した長当たり、短当たり、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。
長当たり遊技中は、開放状態になる第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
なお、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１に表示されている特別図柄が変動しているときに第１始動口１３に遊技球が入球した場合は、第１特別図柄の保留個数が最大保留個数でなければ、この入球を契機に特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等を抽選により取得して記憶する。
【００９４】
同様に、例えば第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第２始動口１４に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等を抽選により取得すると共に、第２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄を変動表示させる。そして、取得した特別図柄判定用乱数が特別遊技に当選したと判定した場合は、第２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した大当たり（長当たりまたは短当たり）、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。一方、上記同様、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
【００９５】
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用乱数の抽選結果に基づいて、特典遊技として、第２始動口開閉扉１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技を所定期間行う通常時短遊技、上記時短遊技と大当たり当選確率が高確率とされる高確率遊技とを所定期間行う高確率時短遊技（所謂、確変遊技）、または高確率遊技のみを所定期間行う高確率時短無し遊技（所謂、潜伏確変遊技）のいずれかの遊技状態に移行する。
高確率遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
一方、時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば通常時短遊技であれば１００回、高確率時短遊技であれば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また、時短遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、補助図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。
さらに補助図柄の当選時における第２始動口開閉扉１４ｂの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、時短遊技中は、第２始動口１４への遊技球の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は第２始動口１４を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【００９６】
また、本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
【００９７】
さらに、本実施形態の遊技機１では、通常遊技中において遊技モードの抽選を行って第１、第２、第３遊技モードの中から何れか一つの遊技モードを選択するようにしている。そして、選択したい遊技モードにおいて以下に説明するような遊技演出を実行するようにした点に特徴がある。
【００９８】
［第１の形態］
図２０は、本実施形態の遊技機の画像表示装置に表示される演出図柄の説明図であり、図２０（ａ）は演出図柄の表示態様の一例を示した図であり、図２０（ｂ）は演出図柄の構成を示した図である。
図２０（ａ）に示すように本実施形態の遊技機１では、画像表示装置７に第１演出図柄（左図柄）８ａ、第２演出図柄（中図柄）８ｂ、第３演出図柄（右図柄）８ｃという３つの演出図柄８を表示するようにしている。
【００９９】
第１演出図柄８ａは、図２０（ｂ）に示すように、複数枚（例えば９枚）の図柄パネル４１−１、４１−２〜４１−７、４１−８、４１−９により構成されている。各図柄パネル４１−１〜４１−９には、それぞれ数字あるいはアルファベット等の図柄画像４２−１〜４２−９と例えばアニメーションや実写等からなるキャラクタ画像４３−１〜４３−９とが設けられている。
【０１００】
第２演出図柄８ｂ、及び第３演出図柄８ｃも、上記第１演出図柄８ａと同様、複数枚の図柄パネル４１−１、４１−２〜４１−７、４１−８、４１−９により構成され、各図柄パネル４１−１〜４１−９には、それぞれ図柄画像４２−１〜４２−９とキャラクタ画像４３−１〜４３−９とが設けられている。
【０１０１】
本実施形態の遊技機１では、特別図柄の変動開始時において、第１演出図柄８ａ〜第３演出図柄８ｃを構成するそれぞれの図柄パネル４１−１〜４１−９を独立して変動（スクロール）させるようにしている。そして、このとき、第１演出図柄８ａ〜第３演出図柄８ｃのスクロール方向を複数のスクロール方向の中からランダムに選択して、第１演出図柄８ａ〜第３演出図柄８ｃをランダムに表示するようにしている。
【０１０２】
図２１は、画像表示装置に表示される演出図柄のスクロール方向の一例を示した図である。なお、図２１では、画像表示装置に表示される第１図柄を例に挙げて説明する。
図２１（ａ）は、図柄パネル４１が画像表示装置７の上から下に向かってスクロールする下スクロール、図２１（ｂ）は、図柄パネル４１が画像表示装置７の下から上に向かってスクロールする上スクロール、図２１（ｃ）は、図柄パネル４１が画像表示装置７の左から右に向かってスクロールする右スクロール、図２１（ｄ）は、図柄パネル４１が画像表示装置７の右から左に向かってスクロールする左スクロール、図２１（ｅ）は、図柄パネル４１が画像表示装置７の後方から前方に向かってスクロールする前スクロール、図２１（ｆ）は、図柄パネル４１が画像表示装置７の前方から後方に向かってスクロールする後スクロールがそれぞれ示されている。
なお、図２１に示したスクロール方向はあくまでも一例であり、図示しないが、左上方から右下方、或いは左下方から右上方に向かってスクロールする斜めスクロール等も可能である。
【０１０３】
図２２は、上記のように構成される遊技機１の画像表示装置に表示される演出図柄の表示態様の一例を示した図である。なお、本実施形態では、演出図柄が、第１演出図柄、第２演出図柄、第３演出図柄という３つの演出図柄により構成されている場合を例に挙げて説明する。
【０１０４】
先ず、画像表示装置７の表示画面に、図２２（ａ）に示すように第１演出図柄８ａ、第２演出図柄８ｂ、第３演出図柄８ｃが停止表示されているとする。この場合、第１演出図柄８ａが数字図柄の「１」の演出パネル４１、第２演出図柄８ｂが数字図柄の「２」の演出パネル４１、第３演出図柄８ｃが数字図柄の「７」の演出パネル４１とされる。
また、第１演出図柄８ａ、第２演出図柄８ｂ、及び第３演出図柄８ｃの各演出パネル４１には、それぞれの図柄に対応したキャラクタ画像４３が表示されている。
【０１０５】
ここで、演出制御基板２２１が遊技制御基板２１１からの変動開始コマンドを受信すると、演出制御基板２２１は、画像制御基板２３１に対して変動演出開始コマンドを送信する。これを受信した画像制御基板２３１は、図２２（ｂ）に示すように、停止表示されていた第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃの図柄変動を開始させる制御を行う。このとき、本実施形態では画像制御基板２３１は、各演出図柄８ａ〜８ｃのスクロール方向をランダムに選択する。
例えば図２２（ｂ）（ｃ）に示すように、第１演出図柄８ａを左方向、第２演出図柄８ｂを下方向、第３演出図柄８ｃを右方向にそれぞれスクロールさせる。そして、第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃが変動を開始してから所定時間経過後、図２２（ｄ）〜図２２（ｆ）に示すように、第１演出図柄８ａ、第３演出図柄８ｃ、第２演出図柄８ｂの順で図柄変動を停止させる。
【０１０６】
従来の遊技機では、画像表示装置７に第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃを表示して図柄変動を行う場合は、第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃのスクロール方向が同じ方向、例えば上から下に向かってスクロール表示させるようにしていた。このため、画像表示装置７に表示される第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃの表示自体は面白みに欠けるものであった。
【０１０７】
これに対して、本実施形態の遊技機１では、画像表示装置７に第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃの変動表示を行う際には、第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃのスクロール方向を複数のスクロール方向の中からランダムに選択して、第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃをランダムに表示するようにしている。このように構成すると、画像表示装置７に表示する第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃの動きに変化を与えることができるので、従来の遊技機における表示に比べて面白みのある演出図柄の表示を実現することができる。
【０１０８】
また、本実施形態の遊技機１では、第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃのスクロール方向をランダムに表示することで、画像表示装置７において特殊な表示態様のリーチ演出、例えば、図２３（ａ）に示すダブルリーチ演出や、図２３（ｂ）に示すトリプルリーチ演出等も遊技者に違和感を与えることなく実現することができる。
図２３（ａ）に示すダブルリーチ演出は、第１演出図柄８ａと第２演出図柄８ｂが「７」の図柄パネルで停止した第１リーチライン４５ａと、第１演出図柄８ａと第２演出図柄８ｂが「６」の図柄パネルで停止した第２リーチライン４５ｂとを有するリーチ演出である。
また、図２３（ｂ）に示すトリプルリーチ演出は、第１演出図柄８ａと第２演出図柄８ｂが「７」の図柄パネルで停止した第１リーチライン４５ａと、第１演出図柄８ａと第２演出図柄８ｂが「６」の図柄パネルで停止した第２リーチライン４５ｂと、第１演出図柄８ａと第２演出図柄８ｂが「５」の図柄パネルで停止した第３リーチライン４５ｃとを有するリーチ演出である。
【０１０９】
ところで、本実施形態の遊技機１では、通常遊技中において、特別図柄の変動パターンテーブルを変更することはできなかった。このため、遊技機１では、通常遊技中に特別図柄の変動に合わせて再生されるＢＧＭをテンポの異なるＢＧＭに変更した場合には、特別図柄の変動パターンに対してＢＧＭの再生時間が短くなったり、或いは長くなったりして、遊技演出の質が低下してしまうおそれがあった。
【０１１０】
そこで、本実施形態の遊技機１では、少なくとも時短無し遊技状態（通常遊技状態又は高確率時短無し遊技状態）において特別図柄抽選にはずれたときに、遊技モードの抽選を行い、その抽選結果に基づいて、遊技モードの変更を行うようにしている。勿論、高確率時短無し大当たり、小当たりに当選した場合においても遊技モードを変更してもよい。
そして、遊技モードを変更した場合には、通常ハズレ用テーブルに設けた第１テーブル、第２テーブル、第３テーブルの中から遊技モードに対応したテーブルを選択するようにしている。
【０１１１】
本実施形態では、通常ハズレ用テーブルに設けた第１〜第３テーブルの変動パターンをＢＧＭのテンポに合わせて設定している。例えば第１テーブルの変動パターンをテンポＡ「１６０」、第２テーブルの変動パターンをテンポＢ「１００」、第３テーブルの変動パターンをテンポＣ「８０」に合わせて設定している。
このように構成すると、遊技モードごとにテンポの異なるＢＧＭを再生した場合でも特別図柄の変動パターンに対してＢＧＭの再生時間が短くなったり、或いは長くなったりすることがないので、遊技モードごとにＢＧＭを変更することが可能になる。
また、本実施形態のように通常ハズレ用テーブル内に遊技モードに対応付けたテーブルを設けるようにすれば、大当たりに当選した場合や小当たりに当選した場合だけでなく、通常遊技中においても、ＢＧＭを変更することが可能になる。
【０１１２】
さらに、本実施形態の遊技機１では、上記図２０に示した演出図柄以外にも複数の演出図柄を備え、遊技モードごとに演出図柄を変更させるようにしている。
図２４、図２５は、本実施形態の遊技機の画像表示装置に表示される他の演出図柄の説明図であり、図２４（ａ）及び図２５（ａ）は演出図柄の表示態様それぞれを示した図、図２４（ｂ）及び図２５（ｂ）は演出図柄の構成をそれぞれ示した図である。
本実施形態の遊技機１では、図２４（ａ）に示すように、画像表示装置７に第１演出図柄（左図柄）５０ａ、第２演出図柄（中図柄）５０ｂ、第３演出図柄（右図柄）５０ｃという３つの演出図柄５０を表示することが可能とされる。
【０１１３】
第１演出図柄５０ａは、図２４（ｂ）に示すように、複数枚（例えば９枚）の図柄パネル５１−１、５１−２〜５１−７、５１−８、５１−９により構成されている。各図柄パネル５１−１〜５１−９には、それぞれ数字あるいはアルファベット等の図柄画像５２−１〜５２−９と、アニメーションや実写等からなるキャラクタ画像５３−１〜５３−９とが設けられている。
この場合、図２４に示す演出図柄５０と図２０に示す演出図柄８とは、図柄パネル５１−１〜５１−９に設けられているキャラクタ画像５３−１〜５３−９だけが異なっている。
【０１１４】
また本実施形態の遊技機１では、図２５（ａ）に示すように、画像表示装置７に第１演出図柄（左図柄）６０ａ、第２演出図柄（中図柄）６０ｂ、第３演出図柄（右図柄）６０ｃという３つの演出図柄６０を表示することが可能とされる。
【０１１５】
この場合も、第１演出図柄６０ａは、図２５（ｂ）に示すように、複数枚（例えば９枚）の図柄パネル６１−１、６１−２〜６１−７、６１−８、６１−９により構成されている。各図柄パネル６１−１〜６１−９には、それぞれ数字あるいはアルファベット等の図柄画像６２−１〜６２−９と、アニメーションや実写等からなるキャラクタ画像６３−１〜６３−９が設けられている。
この場合、図２５に示す演出図柄６０と図２０に示す演出図柄８とは、図柄パネル６１−１〜６１−９に設けられているキャラクタ画像６３−１〜６３−９だけが異なっている。
【０１１６】
このように構成すると、例えば遊技モードごとにテンポの異なるＢＧＭを再生する場合には、ＢＧＭのテンポに合ったキャラクタ画像を有する演出図柄を表示することが可能になるので、遊技モードごとに演出図柄とＢＧＭとを一致させることが可能になり、より面白みある遊技演出を実現することができる。
【０１１７】
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板２２１、及び画像制御基板２３１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図２６は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２６に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板２２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、演出ボタン処理（Ｓ６２０）、コマンド送信処理（Ｓ６３０）等を実行する。
【０１１８】
次に、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【０１１９】
［コマンド受信処理］
図２７は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７０２において、ＲＡＭ２２４に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップＳ７０３において、保留数コマンドをセットする。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０５において、演出選択処理を実行する。なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０７において、変動演出終了中処理を実行する。なお、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップＳ７０８に進む。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０９において、当たり演出選択処理を実行する。なお、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップＳ７１０に進む。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７１０において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７１１において、エンディング演出選択処理を実行する。そして、ステップ７１２において、客待ちコマンド受信処理を実行して、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１２に進む。
【０１２３】
［演出選択処理］
図２８は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、先ず、ステップＳ７２１において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップＳ７２２において、ＲＡＭ２２４に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップＳ７２３において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンの選択処理を行い、続くステップＳ７２４において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
【０１２４】
［変動演出終了中処理］
図２９は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７３１において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップＳ７３２において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
【０１２５】
［特別遊技演出選択処理］
図３０は、特別遊技演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７４１において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７４２において、特別遊技演出パターン選択処理を行う。この後、ステップＳ７４３において、オープニング演出開始コマンドをセットして、特別遊技演出選択処理を終了する。
【０１２６】
［エンディング演出選択処理］
図３１は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７５１において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７５２において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップＳ７５３において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
【０１２７】
［画像表示処理］
図３２は、画像制御基板のＣＰＵが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、ステップＳ８０１において、演出制御基板２２１からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップＳ８０１において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８０２〜Ｓ８０４において、スクロール決定テーブルにより第１演出図柄、第２演出図柄、第３演出図柄のスクロール方向をそれぞれランダムに決定する。
【０１２８】
図３３はスクロール決定テーブルの一例を示した図である。
この図３３に示すスクロール決定テーブルでは、例えばスクロール方向ごとに乱数値が割り当てられている。したがって、上記した各ステップＳ８０２〜Ｓ８０４において、スクロール方向決定用の乱数値（「０」〜「５」）を取得すれば、図３３に示したスクロール決定テーブルを利用して第１演出図柄〜第３演出図柄のスクロール方向をそれぞれランダムに決定するができる。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ８０５において、現在の遊技モードを参照し、続くステップＳ８０６において、現在の遊技モードが第１遊技モードであるか否かの判定を行い、遊技モードが第１遊技モードであると判定したときは、続くステップＳ８０７において第１遊技モード用の演出図柄を選択する。一方、ステップＳ８０６において第１遊技モードでないと判定したときは、第１遊技モード用の演出図柄を選択することなくステップＳ８０８に進む。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ８０８において、現在の遊技モードが第２遊技モードであるか否かの判定を行い、遊技モードが第２遊技モードであると判定したときは、続くステップＳ８０９において第２遊技モード用の演出図柄を選択する、一方、ステップＳ８０８において第２遊技モードでないと判定したときは、第２遊技モード用の演出図柄を選択することなくステップＳ８１０に進む。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ８１０において、現在の遊技モードが第３遊技モードであるか否かの判定を行い、遊技モードが第３遊技モードであると判定したときは、続くステップＳ８１１において第３遊技モード用の演出図柄を選択する。一方、ステップＳ８１０において第３遊技モードでないと判定したときは、第３遊技モード用の演出図柄を選択することなくステップＳ８１２に進む。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ８１２において、選択した演出図柄の変動を開始すると共に、演出画像の再生を開始する。
なお、ステップＳ８１１において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別した場合はステップＳ８１４に進む。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ８１４において、演出制御基板２２１からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８１５において、演出図柄を停止させると共に、続くステップＳ８１６において演出画像と音声の再生を終了する。この後、画像表示処理を終了する。
なお、ステップＳ８１４において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別した場合は一旦画像表示処理を終了する。
【０１３４】
上記のような処理を実行すれば、画像表示装置７に第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃの変動表示を行う際に、第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃのスクロール方向を複数のスクロール方向の中からランダムに決定することが可能になり、第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃをランダムに表示することができる。
【０１３５】
［ＢＧＭ再生処理］
図３４は、画像制御基板のＣＰＵが実行するＢＧＭ再生処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、ステップＳ８２１において、演出制御基板２２１からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップＳ８２１において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、続くステップＳ８２２において、現在の遊技モードを参照する。
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ８２３において、現在の遊技モードが第１遊技モードであるか否かの判定を行い、遊技モードが第１遊技モードであると判定したときは、続くステップＳ８２４において、第１遊技モード用のＢＧＭデータを読み出す。一方、ステップＳ８２３において、第１遊技モードでないと判定したときは、第１遊技モード用のＢＧＭデータを読み出すことなくステップＳ８２５に進む。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ８２５において、現在の遊技モードが第２遊技モードであるか否かの判定を行い、遊技モードが第２遊技モードであると判定したときは、続くステップＳ８２６において第２遊技モード用のＢＧＭデータを読み出す。一方、ステップＳ８２５において、第２遊技モードでないと判定したときは、第２遊技モード用のＢＧＭデータを読み出すことなくステップＳ８２７に進む。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ８２７において、現在の遊技モードが第３遊技モードであるか否かの判定を行い、遊技モードが第３遊技モードであると判定したときは、続くステップＳ８２８において、第３遊技モード用のＢＧＭデータを読み出す。一方、ステップＳ８２７において第３遊技モードでないと判定したときは、第３遊技モード用のＢＧＭデータを読み出すことなくステップＳ８２９に進む。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ８２９において、選択したＢＧＭデータの再生を開始する。
なお、ステップＳ８２１において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別した場合はステップＳ８３０に進む。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ８３０において、演出制御基板２２１からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８３１において、ＢＧＭデータの再生を終了する。この後、ＢＧＭ再生処理を終了する。
なお、ステップＳ８３０において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別した場合は一旦ＢＧＭ再生処理を終了する。
【０１４０】
上記のような処理を実行すれば、第１〜第３遊技モードに合わせてテンポの異なるＢＧＭを再生することができる。
【０１４１】
また、本実施形態の遊技機１では、飾り部材６に第４図柄を表示するための第４図柄用表示器１０を設けるようにしている。第４図柄は、常に遊技者が視認可能となるように表示する必要があるため、従来の遊技機では、画像表示装置７の表示画面７ａの一部を利用して第４図柄を表示するようにしていた。しかしながら、本実施形態の遊技機１では、画像表示装置７の表示画面７ａ全体を利用して演出図柄８ａ〜８ｃを表示するようにしているため、表示画面７ａ内に遊技者が常に視認可能な表示領域を確保して第４図柄を表示することは困難であった。
【０１４２】
そこで、本実施形態の遊技機１では、飾り部材６に第４図柄を表示するための第４図柄用表示器１０を設けるようにした。このように構成すると、画像表示装置７の表示画面７ａ全体を利用して演出図柄８ａ〜８ｃの表示を行った場合でも、第４図柄を遊技者から常に視認可能な状態で表示することが可能になる。
なお、本実施形態では、第４図柄用表示器１０を飾り部材６に設けるようにしているが、これはあくまでも一例であり、第４図柄用表示器１０は、遊技者が常に視認可能な領域であれば任意の位置に配置可能である。
【０１４３】
［第２の形態］
次に、本実施形態の遊技機１において実行される第２の遊技演出について説明する。なお
図３５は、本実施形態の遊技機１の画像表示装置に表示される演出図柄の第２の表示態様を示した図である。なお、第１の実施形態と同一部位には同一符号を付して説明は省略する。
【０１４４】
先ず、画像表示装置７に、図３５（ａ）に示す第１演出図柄８ａ、第２演出図柄８ｂ、第３演出図柄８ｃが停止表示されているとする。この場合、第１演出図柄８ａが数字図柄の「７」、第２演出図柄８ｂが数字図柄の「６」、第３演出図柄８ｃが数字図柄の「８」とされる。
また、第１演出図柄８ａ、第２演出図柄８ｂ及び第３演出図柄８ｃの背景には、図柄演出用動画像７１が停止表示されている。
図柄演出用動画像７１には、少なくとも３人のキャラクタ画像７１ａ、７１ｂ、７１ｃが含まれており、第１演出図柄８ａには第１キャラクタ画像７１ａ、第２演出図柄８ｂには第２キャラクタ画像７１ｂ、第３演出図柄８ｃには第３キャラクタ画像７１ｃがそれぞれ対応付けられている。
なお、図３５（ａ）に示す例では、第１演出図柄８ａ、第２演出図柄８ｂ、第３演出図柄８ｃが画像表示装置７の表示画面の向かって左から順に停止表示されているが、これはあくまでも一例であり、第２の実施形態の遊技機１では、第１演出図柄８ａ〜第３演出図柄８ｃの並び順は任意の順で良い。
【０１４５】
ここで、演出制御基板２２１が遊技制御基板２１１からの変動開始コマンドを受信すると、演出制御基板２２１は、画像制御基板２３１に対して変動演出開始コマンドを送信する。これを受信した画像制御基板２３１は、図３５（ｂ）に示すように、停止表示されていた第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃの図柄変動を開始させる制御を行う。また画像制御基板２３１は、上記演出図柄８ａ〜演出図柄８ｃの変動開始と同時に図柄演出動画像７１を再生する制御を行う。すなわち、各演出図柄８ａ〜８ｃに対応するキャラクタ画像７１ａ〜７１ｃの再生を開始する。そして、図３５（ｂ）（ｃ）に示すように画像表示装置７に表示されるキャラクタ画像７１ａ〜７１ｃの表示位置に合わせて第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃを変動表示するようにした。
このような表示制御を行うことで、例えば画像表示装置７に表示するキャラクタ画像７１ａ〜７１ｃを表示画面の任意の位置にランダムに表示することでキャラクタ画像７１ａ〜７１ｃに対応して表示される第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃを表示画面の任意の位置にランダムに表示することが可能になる。
【０１４６】
そして、第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃが変動を開始してから所定時間経過後、図３５（ｄ）に示すように、第１キャラクタ画像７１ａ、第２キャラクタ画像７１ｂが停止するタイミング及び停止位置に、それぞれ第１演出図柄８ａ、第２演出図柄８ｂを表示して、その図柄変動を停止させる。その後、図３５（ｅ）に示すように第３キャラクタ画像７１ｃが停止するタイミング及び停止位置に第３演出図柄８ｃを表示して、その図柄変動を停止させるようにする。
【０１４７】
このように第２の実施形態の遊技機１では、画像表示装置７に第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃの変動表示を行う際には、キャラクタ画像７１ａ〜７１ｃのランダム表示に合わせて、第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃの表示を行うようにした。
このように構成すると、従来の遊技機では、例えば３つの図柄が画像表示装置の表示画面の横方向や縦方向、或いは斜め方向に直線状に配置されていたのに対して、第２の実施形態の遊技機１では、第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃが画像表示装置７の表示画面の横方向や縦方向、或いは斜め方向に直線状に並んでいない状態で表示することが可能になる。
よって、第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃの有効ラインを図柄が停止するごとに変化させることができるので、画像表示装置７に表示される演出図柄の興趣を高めることができる。
【０１４８】
さらに、第２の実施形態の遊技機１では、ランダムに表示されるキャラクタ画像７１ａ〜７１ｃの表示位置に合わせて第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃの表示を行うようにしているので、各第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃが、あたかもキャラクタ画像７１ａ〜７１ｃがダンスを踊るかのように表示することができるので、第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃの変動表示自体の面白みをより高めることができる。
【０１４９】
なお、第２の実施形態では、画像表示装置７にランダム表示されるキャラクタ画像７１ａ〜７１ｃの表示位置に合わせて第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃを表示させる場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、キャラクタ画像７１ａ〜７１ｃを表示することなく、画像表示装置７の任意の位置に第１〜第３演出図柄８ａ〜８ｃだけをランダムに表示するようにしても良い。
【０１５０】
また、第２の実施形態では、画像表示装置７の表示画面に表示する演出図柄８ａ〜８ｃの動き方によって大当たりの信頼度を遊技者に予告することも可能である。大当たり信頼度の高い演出図柄８ａ〜８ｃの動きとしては、例えば演出図柄８ａ〜８ｃが円を描くような動きを行う（サークル予告）や演出図柄８ａ〜８ｃが動くことなく図柄の変動のみを行う（フリーズ予告）等が考えられる。
【０１５１】
以下、上記した第２の実施形態に係る遊技演出を実現するために画像制御基板２３１が実行する処理について説明する。なお、演出制御基板２２１が実行する処理は、上記図２６〜図３１に示した処理と同一であるため説明は省略する。
【０１５２】
［画像表示処理］
図３６は、画像制御基板のＣＰＵが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、ステップＳ９１１において、演出制御基板２２１からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップＳ９１１において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ９１２において、図２８のステップＳ７２３において選択された変動演出パターンに基づいた図柄演出用動画像データを再生する。即ち、変動演出パターンに基づいた図柄演出用動画像（キャラクタ画像７１ａ〜７１ｃ）を画像表示装置７の任意の位置にランダム表示すると共に、図柄演出用動画像に対応した音声を音声出力装置３１２から出力する。
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ９１３において、変動演出パターンに基づいた演出図柄画像データを再生する。即ち、画像表示装置７にランダム表示されている各ダンサー画像７１ａ〜７１ｃの表示位置に、対応する演出図柄８ａ〜８ｃを表示する。
なお、ステップＳ８１１において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別した場合は、ステップＳ９１２、Ｓ９１３の処理をスキップしてステップＳ８１４に進む。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ９１４において、演出制御基板２２１からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ９１５において、図柄演出用動画像の再生を停止し、続くステップＳ９１６において、演出図柄画像データの再生を停止する。つまり、キャラクタ画像７１ａ〜７１ｃと演出図柄８ａ〜８ｃとを停止表示させる。この後、画像表示処理を終了する。
なお、ステップＳ９１４において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別した場合は一旦画像表示処理を終了する。
【０１５４】
なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【０１５５】
１…遊技機、２…遊技盤、７…画像表示装置、７ａ…メイン表示画面、８…演出図柄、１３…第１始動口、１４…第２始動口、２１１…遊技制御基板、２１２、２２２、２３２、２４２…ＣＰＵ、２１３、２２３、２３３、２４３…ＲＯＭ、２１４、２２４、２３４、２４４…ＲＡＭ、２２１…演出制御基板、２３１…画像制御基板、２４１…ランプ制御基板、３１２…音声出力装置
【図１】
2014061230.tif 000003
【図２】
2014061230.tif 000004
【図３】
2014061230.tif 000005
【図４】
2014061230.tif 000006
【図５】
2014061230.tif 000007
【図６】
2014061230.tif 000008
【図７】
2014061230.tif 000009
【図８】
2014061230.tif 000010
【図９】
2014061230.tif 000011
【図１０】
2014061230.tif 000012
【図１１】
2014061230.tif 000013
【図１２】
2014061230.tif 000014
【図１３】
2014061230.tif 000015
【図１４】
2014061230.tif 000016
【図１５】
2014061230.tif 000017
【図１６】
2014061230.tif 000018
【図１７】
2014061230.tif 000019
【図１８】
2014061230.tif 000020
【図１９】
2014061230.tif 000021
【図２０】
2014061230.tif 000022
【図２１】
2014061230.tif 000023
【図２２】
2014061230.tif 000024
【図２３】
2014061230.tif 000025
【図２４】
2014061230.tif 000026
【図２５】
2014061230.tif 000027
【図２６】
2014061230.tif 000028
【図２７】
2014061230.tif 000029
【図２８】
2014061230.tif 000030
【図２９】
2014061230.tif 000031
【図３０】
2014061230.tif 000032
【図３１】
2014061230.tif 000033
【図３２】
2014061230.tif 000034
【図３３】
2014061230.tif 000035
【図３４】
2014061230.tif 000036
【図３５】
2014061230.tif 000037
【図３６】
2014061230.tif 000038
【手続補正書】
【提出日】平成26年1月23日(2014.1.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立を契機に特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
複数の演出図柄を表示可能な画像表示手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて前記画像表示手段における前記複数の演出図柄の表示制御を行う図柄表示制御手段と、
演出図柄の変動表示方向を決定する変動表示方向決定手段と、
を備え、
前記図柄表示制御手段は、前記変動表示方向決定手段により決定された変動表示方向に基づいて、前記演出図柄を変動表示するように表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
本発明の遊技機は、所定の始動条件の成立を契機に特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、複数の演出図柄を表示可能な画像表示手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて前記画像表示手段における前記複数の演出図柄の表示制御を行う図柄表示制御手段と、演出図柄の変動表示方向を決定する変動表示方向決定手段と、を備え、前記図柄表示制御手段は、前記変動表示方向決定手段により決定された変動表示方向に基づいて、前記演出図柄を変動表示するように表示制御を行うことを特徴とする。