(57)【要約】【課題】学習者が各単元の学習を終了する度に、ゲーム等の娯楽の実行を時間的な制限なしに当該学習者に許可してしまうことを防止するするとともに、学習者により難しい単元の学習を積極的に行わせるようにすることができる学習システム、学習方法および学習プログラムを提供する。【解決手段】学習システム１は、単元特定情報と学習者特定情報と娯楽実行可能時間加算情報とを対応付けて記憶した教材記憶手段２６と、学習者特定情報と各該学習者が娯楽を実行できる娯楽実行可能時間とを対応付けて記憶した娯楽実行可能時間記憶手段２８と、単元に関する少なくとも一つの設問を提示し該設問に対する解答を取得する学習実行手段２４と、学習者が娯楽を実行しようとする場合に、学習者特定情報と対応付けて娯楽実行可能時間記憶手段２８に記憶された娯楽実行可能時間が所定の時間に達していないときには、当該学習者に娯楽を提供する娯楽実行手段２５とを含む。【選択図】      図１
2014232205.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単元を特定する単元特定情報と該単元を学習する学習者を特定する学習者特定情報と娯楽実行可能時間加算情報とを対応付けて記憶した教材記憶手段と、
各学習者を特定する学習者特定情報と各該学習者が娯楽を実行できる娯楽実行可能時間とを対応付けて記憶した娯楽実行可能時間記憶手段と、
前記単元に関する少なくとも一つの設問を提示し、前記学習者から該設問に対する解答を取得する学習実行手段と、
学習者が娯楽を実行しようとする場合に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間が所定の時間に達していないときには、当該学習者に娯楽を提供する娯楽実行手段と、
前記学習実行手段が前記単元に関する全ての前記設問に対する解答を学習者から取得した場合であって、当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値が第１の所定の値に達していない場合には、該娯楽実行可能時間加算情報が示す値または第２の所定の値と、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間との加算を行い、該加算の結果を前記娯楽実行可能時間記憶手段に新たな娯楽実行可能時間として当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて記憶するとともに、前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値から第３の所定の値を減算して得られる値を新たな娯楽実行可能時間加算情報として当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶し、一方、学習者が前記娯楽実行手段により娯楽を実行する場合には、前記娯楽実行手段が当該学習者に娯楽を提供している期間中は、所定の間隔毎に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間から第４の所定の値を減算した値を新たな娯楽実行可能時間として前記娯楽実行可能時間記憶手段に更新記憶するとともに、該娯楽実行可能時間が前記所定の時間に達した時または当該学習者からの娯楽の実行の終了の指示があった時には、前記娯楽実行手段に娯楽の提供を終了させる制御手段と
から構成されたことを特徴とする学習システム。
【請求項２】
単元を特定する単元特定情報と該単元を学習する学習者を特定する学習者特定情報と娯楽実行可能時間加算情報とを対応付けて記憶した教材記憶手段と、
各学習者を特定する学習者特定情報と各該学習者が娯楽を実行できる娯楽実行可能時間とを対応付けて記憶した娯楽実行可能時間記憶手段と、
前記単元に関する少なくとも一つの設問を提示し、前記学習者から該設問に対する解答を取得する学習実行手段と、
学習者が娯楽を実行しようとする場合に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間が所定の時間に達していないときには、当該学習者に娯楽を提供する娯楽実行手段と、
前記学習実行手段が前記単元に関する全ての前記設問に対する解答を学習者から取得し、該解答に基づいて当該単元に対する当該学習者の成績を求め、該成績が所定の基準値を満たしている場合であって、当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値が第１の所定の値に達していない場合には、該娯楽実行可能時間加算情報が示す値または第２の所定の値と、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間との加算を行い、該加算の結果を前記娯楽実行可能時間記憶手段に新たな娯楽実行可能時間として当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて記憶するとともに、前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値から第３の所定の値を減算して得られる値を新たな娯楽実行可能時間加算情報として当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶し、一方、学習者が前記娯楽実行手段により娯楽を実行する場合には、前記娯楽実行手段が当該学習者に娯楽を提供している期間中は、所定の間隔毎に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間から第４の所定の値を減算した値を新たな娯楽実行可能時間として前記娯楽実行可能時間記憶手段に更新記憶するとともに、該娯楽実行可能時間が前記所定の時間に達した時または当該学習者からの娯楽の実行の終了の指示があった時には、前記娯楽実行手段に娯楽の提供を終了させる制御手段と
から構成されたことを特徴とする学習システム。
【請求項３】
単元を特定する単元特定情報と該単元を学習する学習者を特定する学習者特定情報と娯楽実行可能時間加算情報とを対応付けて記憶した教材記憶手段と、各学習者を特定する学習者特定情報と各該学習者が娯楽を実行できる娯楽実行可能時間とを対応付けて記憶した娯楽実行可能時間記憶手段とを使用する学習方法において、
前記単元に関する少なくとも一つの設問を提示し、前記学習者から該設問に対する解答を取得する学習実行ステップと、
前記学習実行ステップにおいて、前記単元に関する全ての前記設問に対する解答を学習者から取得した場合であって、当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値が第１の所定の値に達していない場合には、該娯楽実行可能時間加算情報が示す値または第２の所定の値と、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間との加算を行い、該加算の結果を前記娯楽実行可能時間記憶手段に新たな娯楽実行可能時間として当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて記憶するとともに、前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値から第３の所定の値を減算して得られる値を新たな娯楽実行可能時間加算情報として当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶する更新ステップと、
学習者が娯楽を実行しようとする場合に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間が所定の時間に達していないときには、当該学習者に娯楽の提供を開始する娯楽提供開始ステップと、
前記娯楽提供開始ステップにおいて娯楽の提供が開始されて娯楽の提供が行われている期間中は、所定の間隔毎に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間から第４の所定の値を減算した値を新たな娯楽実行可能時間として前記娯楽実行可能時間記憶手段に更新記憶するとともに、該娯楽実行可能時間が前記所定の時間に達した時または当該学習者からの娯楽の実行の終了の指示があった時には、娯楽の提供を終了する娯楽提供制御ステップと
を含むことを特徴とする学習方法。
【請求項４】
単元を特定する単元特定情報と該単元を学習する学習者を特定する学習者特定情報と娯楽実行可能時間加算情報とを対応付けて記憶した教材記憶手段と、各学習者を特定する学習者特定情報と各該学習者が娯楽を実行できる娯楽実行可能時間とを対応付けて記憶した娯楽実行可能時間記憶手段とを使用する学習方法において、
前記単元に関する少なくとも一つの設問を提示し、前記学習者から該設問に対する解答を取得する学習実行ステップと、
前記学習実行ステップにおいて、前記単元に関する全ての前記設問に対する解答を学習者から取得した後、該解答に基づいて当該単元に対する当該学習者の成績を求め、該成績が所定の基準値を満たしている場合であって、当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値が第１の所定の値に達していない場合には、該娯楽実行可能時間加算情報が示す値または第２の所定の値と、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間との加算を行い、該加算の結果を前記娯楽実行可能時間記憶手段に新たな娯楽実行可能時間として当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて記憶するとともに、前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値から第３の所定の値を減算して得られる値を新たな娯楽実行可能時間加算情報として当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶する更新ステップと、
学習者が娯楽を実行しようとする場合に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間が所定の時間に達していないときには、当該学習者に娯楽の提供を開始する娯楽提供開始ステップと、
前記娯楽提供開始ステップにおいて娯楽の提供が開始されて娯楽の提供が行われている期間中は、所定の間隔毎に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間から第４の所定の値を減算した値を新たな娯楽実行可能時間として前記娯楽実行可能時間記憶手段に更新記憶するとともに、該娯楽実行可能時間が前記所定の時間に達した時または当該学習者からの娯楽の実行の終了の指示があった時には、娯楽の提供を終了する娯楽提供制御ステップと
を含むことを特徴とする学習方法。
【請求項５】
単元を特定する単元特定情報と該単元を学習する学習者を特定する学習者特定情報と娯楽実行可能時間加算情報とを対応付けて記憶した教材記憶手段と、各学習者を特定する学習者特定情報と各該学習者が娯楽を実行できる娯楽実行可能時間とを対応付けて記憶した娯楽実行可能時間記憶手段とを備えた学習システムにおいて、
前記単元に関する少なくとも一つの設問を提示し、前記学習者から該設問に対する解答を取得する学習実行処理と、
前記学習実行処理において、前記単元に関する全ての前記設問に対する解答を学習者から取得した場合であって、当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値が第１の所定の値に達していない場合には、該娯楽実行可能時間加算情報が示す値または第２の所定の値と、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間との加算を行い、該加算の結果を前記娯楽実行可能時間記憶手段に新たな娯楽実行可能時間として当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて記憶するとともに、前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値から第３の所定の値を減算して得られる値を新たな娯楽実行可能時間加算情報として当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶する更新処理と、
学習者が娯楽を実行しようとする場合に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間が所定の時間に達していないときには、当該学習者に娯楽の提供を開始する娯楽提供開始処理と、
前記娯楽提供開始処理において娯楽の提供が開始されて娯楽の提供が行われている期間中は、所定の間隔毎に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間から第４の所定の値を減算した値を新たな娯楽実行可能時間として前記娯楽実行可能時間記憶手段に更新記憶するとともに、該娯楽実行可能時間が前記所定の時間に達した時または当該学習者からの娯楽の実行の終了の指示があった時には、娯楽の提供を終了する娯楽提供制御処理と
をコンピュータに実行させることを特徴とする学習プログラム。
【請求項６】
単元を特定する単元特定情報と該単元を学習する学習者を特定する学習者特定情報と娯楽実行可能時間加算情報とを対応付けて記憶した教材記憶手段と、各学習者を特定する学習者特定情報と各該学習者が娯楽を実行できる娯楽実行可能時間とを対応付けて記憶した娯楽実行可能時間記憶手段とを備えた学習システムにおいて、
前記単元に関する少なくとも一つの設問を提示し、前記学習者から該設問に対する解答を取得する学習実行処理と、
前記学習実行処理において、前記単元に関する全ての前記設問に対する解答を学習者から取得した後、該解答に基づいて当該単元に対する当該学習者の成績を求め、該成績が所定の基準値を満たしている場合であって、当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値が第１の所定の値に達していない場合には、該娯楽実行可能時間加算情報が示す値または第２の所定の値と、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間との加算を行い、該加算の結果を前記娯楽実行可能時間記憶手段に新たな娯楽実行可能時間として当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて記憶するとともに、前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値から第３の所定の値を減算して得られる値を新たな娯楽実行可能時間加算情報として当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶する更新処理と、
学習者が娯楽を実行しようとする場合に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間が所定の時間に達していないときには、当該学習者に娯楽の提供を開始する娯楽提供開始処理と、
前記娯楽提供開始処理において娯楽の提供が開始されて娯楽の提供が行われている期間中は、所定の間隔毎に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間から第４の所定の値を減算した値を新たな娯楽実行可能時間として前記娯楽実行可能時間記憶手段に更新記憶するとともに、該娯楽実行可能時間が前記所定の時間に達した時または当該学習者からの娯楽の実行の終了の指示があった時には、娯楽の提供を終了する娯楽提供制御処理と
をコンピュータに実行させることを特徴とする学習プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、学習システム、学習方法および学習プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
学習ソフトウェア（以下、単に「学習ソフト」とも言う。）を用いて自己学習が可能な各種の学習システムの中には、学習者が学習した学習量に応じてゲーム等の娯楽ソフトウェア（以下、単に「娯楽ソフト」とも言う。）の利用を許可する機能を備える学習システムがある。
【０００３】
このような学習システムの一例として、特許文献１には、学習者が学習ソフトから出題される問題に対して所定の数以上正答すれば、ゲーム等の娯楽ソフトが起動される技術が開示されている。
【０００４】
また、特許文献２には、学習者が遠隔学習を行う際に、学習端末が当該学習者の指紋や指静脈等のパターン（このようなパターンを「生体パターン」とも言う。）を用いた生体個人認証を学習における単元終了毎または学習中の任意のタイミングで行い、その認証が成功すれば、当該学習者は以降の学習を継続することができる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−０７７９５６号公報
【特許文献２】特開２０１１−０５３９６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した特許文献１には、同じ問題に対して所定の数以上の正答が何度も繰り返された場合、それに応じて、学習者に娯楽ソフトの実行を何度でも許容してしまうという問題点がある。
【０００７】
また、特許文献２には、学習者が学習した学習量に応じて娯楽ソフト等を利用できるようにする技術については何ら開示されていない。
【０００８】
本発明の目的は、上述した問題点を解決した学習システム、学習方法および学習プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の学習システムは、
単元を特定する単元特定情報と該単元を学習する学習者を特定する学習者特定情報と娯楽実行可能時間加算情報とを対応付けて記憶した教材記憶手段と、
各学習者を特定する学習者特定情報と各該学習者が娯楽を実行できる娯楽実行可能時間とを対応付けて記憶した娯楽実行可能時間記憶手段と、
前記単元に関する少なくとも一つの設問を提示し、前記学習者から該設問に対する解答を取得する学習実行手段と、
学習者が娯楽を実行しようとする場合に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間が所定の時間に達していないときには、当該学習者に娯楽を提供する娯楽実行手段と、
前記学習実行手段が前記単元に関する全ての前記設問に対する解答を学習者から取得した場合であって、当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値が第１の所定の値に達していない場合には、該娯楽実行可能時間加算情報が示す値または第２の所定の値と、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間との加算を行い、該加算の結果を前記娯楽実行可能時間記憶手段に新たな娯楽実行可能時間として当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて記憶するとともに、前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値から第３の所定の値を減算して得られる値を新たな娯楽実行可能時間加算情報として当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶し、一方、学習者が前記娯楽実行手段により娯楽を実行する場合には、前記娯楽実行手段が当該学習者に娯楽を提供している期間中は、所定の間隔毎に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間から第４の所定の値を減算した値を新たな娯楽実行可能時間として前記娯楽実行可能時間記憶手段に更新記憶するとともに、該娯楽実行可能時間が前記所定の時間に達した時または当該学習者からの娯楽の実行の終了の指示があった時には、前記娯楽実行手段に娯楽の提供を終了させる制御手段と
から構成される。
【００１０】
さらに、本発明の他の学習システムは、
単元を特定する単元特定情報と該単元を学習する学習者を特定する学習者特定情報と娯楽実行可能時間加算情報とを対応付けて記憶した教材記憶手段と、
各学習者を特定する学習者特定情報と各該学習者が娯楽を実行できる娯楽実行可能時間とを対応付けて記憶した娯楽実行可能時間記憶手段と、
前記単元に関する少なくとも一つの設問を提示し、前記学習者から該設問に対する解答を取得する学習実行手段と、
学習者が娯楽を実行しようとする場合に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間が所定の時間に達していないときには、当該学習者に娯楽を提供する娯楽実行手段と、
前記学習実行手段が前記単元に関する全ての前記設問に対する解答を学習者から取得し、該解答に基づいて当該単元に対する当該学習者の成績を求め、該成績が所定の基準値を満たしている場合であって、当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値が第１の所定の値に達していない場合には、該娯楽実行可能時間加算情報が示す値または第２の所定の値と、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間との加算を行い、該加算の結果を前記娯楽実行可能時間記憶手段に新たな娯楽実行可能時間として当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて記憶するとともに、前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値から第３の所定の値を減算して得られる値を新たな娯楽実行可能時間加算情報として当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶し、一方、学習者が前記娯楽実行手段により娯楽を実行する場合には、前記娯楽実行手段が当該学習者に娯楽を提供している期間中は、所定の間隔毎に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間から第４の所定の値を減算した値を新たな娯楽実行可能時間として前記娯楽実行可能時間記憶手段に更新記憶するとともに、該娯楽実行可能時間が前記所定の時間に達した時または当該学習者からの娯楽の実行の終了の指示があった時には、前記娯楽実行手段に娯楽の提供を終了させる制御手段と
から構成される。
【００１１】
また、本発明の学習方法は、
単元を特定する単元特定情報と該単元を学習する学習者を特定する学習者特定情報と娯楽実行可能時間加算情報とを対応付けて記憶した教材記憶手段と、各学習者を特定する学習者特定情報と各該学習者が娯楽を実行できる娯楽実行可能時間とを対応付けて記憶した娯楽実行可能時間記憶手段とを使用する学習方法であって、
前記単元に関する少なくとも一つの設問を提示し、前記学習者から該設問に対する解答を取得する学習実行ステップと、
前記学習実行ステップにおいて、前記単元に関する全ての前記設問に対する解答を学習者から取得した場合であって、当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値が第１の所定の値に達していない場合には、該娯楽実行可能時間加算情報が示す値または第２の所定の値と、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間との加算を行い、該加算の結果を前記娯楽実行可能時間記憶手段に新たな娯楽実行可能時間として当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて記憶するとともに、前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値から第３の所定の値を減算して得られる値を新たな娯楽実行可能時間加算情報として当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶する更新ステップと、
学習者が娯楽を実行しようとする場合に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間が所定の時間に達していないときには、当該学習者に娯楽の提供を開始する娯楽提供開始ステップと、
前記娯楽提供開始ステップにおいて娯楽の提供が開始されて娯楽の提供が行われている期間中は、所定の間隔毎に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間から第４の所定の値を減算した値を新たな娯楽実行可能時間として前記娯楽実行可能時間記憶手段に更新記憶するとともに、該娯楽実行可能時間が前記所定の時間に達した時または当該学習者からの娯楽の実行の終了の指示があった時には、娯楽の提供を終了する娯楽提供制御ステップと
を含む。
【００１２】
さらに、本発明の他の学習方法は、
単元を特定する単元特定情報と該単元を学習する学習者を特定する学習者特定情報と娯楽実行可能時間加算情報とを対応付けて記憶した教材記憶手段と、各学習者を特定する学習者特定情報と各該学習者が娯楽を実行できる娯楽実行可能時間とを対応付けて記憶した娯楽実行可能時間記憶手段とを使用する学習方法であって、
前記単元に関する少なくとも一つの設問を提示し、前記学習者から該設問に対する解答を取得する学習実行ステップと、
前記学習実行ステップにおいて、前記単元に関する全ての前記設問に対する解答を学習者から取得した後、該解答に基づいて当該単元に対する当該学習者の成績を求め、該成績が所定の基準値を満たしている場合であって、当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値が第１の所定の値に達していない場合には、該娯楽実行可能時間加算情報が示す値または第２の所定の値と、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間との加算を行い、該加算の結果を前記娯楽実行可能時間記憶手段に新たな娯楽実行可能時間として当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて記憶するとともに、前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値から第３の所定の値を減算して得られる値を新たな娯楽実行可能時間加算情報として当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶する更新ステップと、
学習者が娯楽を実行しようとする場合に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間が所定の時間に達していないときには、当該学習者に娯楽の提供を開始する娯楽提供開始ステップと、
前記娯楽提供開始ステップにおいて娯楽の提供が開始されて娯楽の提供が行われている期間中は、所定の間隔毎に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間から第４の所定の値を減算した値を新たな娯楽実行可能時間として前記娯楽実行可能時間記憶手段に更新記憶するとともに、該娯楽実行可能時間が前記所定の時間に達した時または当該学習者からの娯楽の実行の終了の指示があった時には、娯楽の提供を終了する娯楽提供制御ステップと
を含む。
【００１３】
また、本発明の学習プログラムは、
単元を特定する単元特定情報と該単元を学習する学習者を特定する学習者特定情報と娯楽実行可能時間加算情報とを対応付けて記憶した教材記憶手段と、各学習者を特定する学習者特定情報と各該学習者が娯楽を実行できる娯楽実行可能時間とを対応付けて記憶した娯楽実行可能時間記憶手段とを備えた学習システムにおいて、
前記単元に関する少なくとも一つの設問を提示し、前記学習者から該設問に対する解答を取得する学習実行処理と、
前記学習実行処理において、前記単元に関する全ての前記設問に対する解答を学習者から取得した場合であって、当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値が第１の所定の値に達していない場合には、該娯楽実行可能時間加算情報が示す値または第２の所定の値と、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間との加算を行い、該加算の結果を前記娯楽実行可能時間記憶手段に新たな娯楽実行可能時間として当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて記憶するとともに、前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値から第３の所定の値を減算して得られる値を新たな娯楽実行可能時間加算情報として当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶する更新処理と、
学習者が娯楽を実行しようとする場合に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間が所定の時間に達していないときには、当該学習者に娯楽の提供を開始する娯楽提供開始処理と、
前記娯楽提供開始処理において娯楽の提供が開始されて娯楽の提供が行われている期間中は、所定の間隔毎に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間から第４の所定の値を減算した値を新たな娯楽実行可能時間として前記娯楽実行可能時間記憶手段に更新記憶するとともに、該娯楽実行可能時間が前記所定の時間に達した時または当該学習者からの娯楽の実行の終了の指示があった時には、娯楽の提供を終了する娯楽提供制御処理と
をコンピュータに実行させる。
【００１４】
さらに、本発明の他の学習プログラムは、
単元を特定する単元特定情報と該単元を学習する学習者を特定する学習者特定情報と娯楽実行可能時間加算情報とを対応付けて記憶した教材記憶手段と、各学習者を特定する学習者特定情報と各該学習者が娯楽を実行できる娯楽実行可能時間とを対応付けて記憶した娯楽実行可能時間記憶手段とを備えた学習システムにおいて、
前記単元に関する少なくとも一つの設問を提示し、前記学習者から該設問に対する解答を取得する学習実行処理と、
前記学習実行処理において、前記単元に関する全ての前記設問に対する解答を学習者から取得した後、該解答に基づいて当該単元に対する当該学習者の成績を求め、該成績が所定の基準値を満たしている場合であって、当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値が第１の所定の値に達していない場合には、該娯楽実行可能時間加算情報が示す値または第２の所定の値と、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間との加算を行い、該加算の結果を前記娯楽実行可能時間記憶手段に新たな娯楽実行可能時間として当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて記憶するとともに、前記娯楽実行可能時間加算情報が示す値から第３の所定の値を減算して得られる値を新たな娯楽実行可能時間加算情報として当該単元を特定する前記単元特定情報および当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記教材記憶手段に記憶する更新処理と、
学習者が娯楽を実行しようとする場合に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間が所定の時間に達していないときには、当該学習者に娯楽の提供を開始する娯楽提供開始処理と、
前記娯楽提供開始処理において娯楽の提供が開始されて娯楽の提供が行われている期間中は、所定の間隔毎に、当該学習者を特定する前記学習者特定情報と対応付けて前記娯楽実行可能時間記憶手段に記憶された前記娯楽実行可能時間から第４の所定の値を減算した値を新たな娯楽実行可能時間として前記娯楽実行可能時間記憶手段に更新記憶するとともに、該娯楽実行可能時間が前記所定の時間に達した時または当該学習者からの娯楽の実行の終了の指示があった時には、娯楽の提供を終了する娯楽提供制御処理と
をコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明には、学習者が各単元の学習を終了する度に、ゲーム等の娯楽の実行を時間的な
制限なしに当該学習者に許可してしまうことを防止するするとともに、学習者により難しい単元の学習を積極的に行わせるようにすることにより学習効果を上げさせることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１の実施形態を示すブロック図である。
【図２】第１の実施形態における教材記憶手段２６に格納されるテーブルを示す図である。
【図３】第１の実施形態における教材記憶手段２６に格納されるテーブルを示す図である。
【図４】第１の実施形態における学習時の動作の流れを示すフローチャートである。
【図５】第１の実施形態におけるゲーム等の娯楽を楽しむときの動作の流れを示すフローチャートである。
【図６】第２の実施形態における学習時の動作の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
次に、本発明の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。
【００１８】
＜第１の実施形態＞
図１は、本発明の第１の実施形態を示すブロック図である。
【００１９】
図１を参照すると、本実施形態は、学習システム１と、入力装置３８と、表示装置３９とから構成される。
【００２０】
学習システム１は、学習実行手段２４と、娯楽実行手段２５と、教材に関する各種情報を格納した教材記憶手段２６と、ゲーム等の娯楽を実行可能な時間を記憶する娯楽実行可能時間記憶手段２８と、制御手段２２とを含む。
【００２１】
入力装置３８は、図示していない学習者が設問への解答等を入力するために使用され、表示装置３９は、学習者が学習する内容等を表示するために使用される。
【００２２】
学習実行手段２４は、学習者が記憶手段２６の内容に基づいて自己学習をするために使用され、娯楽実行手段２５は、学習者が、例えば、各種のゲーム等を実行するために使用される。
【００２３】
図２および図３は、それぞれ教材記憶手段２６に格納されるテーブルを示す図である。
【００２４】
図２および図３に示すテーブルは、各種の項目を格納した項目欄と、項目欄の各種の項目に対応するデータを格納したデータ欄とから構成される。
【００２５】
図２および図３に示すテーブルの項目欄における各種の項目としては、第２行目から順に、「学習者名」と、「単元名」（すなわち、学習事項の種類（以下、「単元」と言う。）と、「娯楽実行可能時間加算情報」と、「学習内容」と、「設問」とがある。
【００２６】
そして、図２に示すテーブルのデータ欄を見ると、項目「学習者名」に対応して「日電太郎」、項目「単元名」に対応して「割り算」、項目「娯楽実行可能時間加算情報」に対応して「４」（例えば、単位が「時間」であるとすると、「４」とは「４時間」を意味する。本実施形態では、単位は「時間」であるとして説明するが、単位は「時間」に限定されず、「分」や「秒」等であっても良い。）、項目「学習内容」に対応して「割り算の説明」（詳細は省略）、および、項目「設問」に対応して各設問に対する「正解」が登録されている。
【００２７】
また、図３に示すテーブルのデータ欄を見ると、項目「学習者名」に対応して「日電太郎」、項目「単元名」に対応して「足し算」、項目「娯楽実行可能時間加算情報」に対応して「２」、項目「学習内容」に対応して「足し算の説明」（詳細は省略）、および、項目「設問」に対応して各設問に対する「正解」が登録されている。
【００２８】
図２および図３に示すテーブルは、「日電太郎」という名前の学習者に対して設けられたものであるが、他の学習者に対しても同様のテーブルが設けられている。
尚、本実施形態では、異なる単元（「割り算」および「足し算」）毎にそれぞれの異なるテーブル（図２および図３のテーブル）が設けられているが、これらのテーブルを一つのテーブルにまとめてもよい。
【００２９】
図２および図３に示すテーブルの項目「娯楽実行可能時間加算情報」に対応するデータ欄の値（以下では、この値のことを単に「娯楽実行可能時間加算情報の値」と言う。）は、例えば、学習する単元の難易度が高いほど大きくなるように設定される。
【００３０】
娯楽実行可能時間記憶手段２８は、複数の学習者の学習者名と各学習者がゲーム等を実行できる娯楽実行可能時間とを対応付けて記憶している。
【００３１】
次に、本実施形態の動作について説明する。
【００３２】
図４は、本実施形態における学習時の動作の流れを示すフローチャートである。
【００３３】
図４を参照すると、まず、制御手段２２は、学習者（ここでは、「日電太郎」であるとする。）によって選択された単元（ここでは、一例として、単元として図２に示す「割り算」を選択したものとする。）に関する各種の設問（図２の項目「設問」参照。）を表示装置３９に表示すると共に、学習者により入力装置３８を用いて入力されたそれらの設問への解答を取得する（ステップＳ１１）。
次に、学習実行手段２４は、学習者からの各解答と、図２に示すテーブルの項目「設問」に対応するデータ欄における各正解とを比較し、両者が一致した数等に基づいて当該単元の得点を計算（採点）する。
【００３４】
制御手段２２は、学習者が選択した単元を学習し終えた（すなわち、学習者が当該単元における全ての設問に解答した結果を学習実行手段２４が採点した）旨の解答採点完了通知を学習実行手段２４から取得したか否かを確認する(ステップＳ１２)。
【００３５】
制御手段２２は、解答採点完了通知を取得した場合（ステップＳ１２においてＹＥＳと判定）、教材記憶手段２６に記憶された図２のテーブルを参照し、娯楽実行可能時間加算情報の値を取得する（ステップＳ１３）。
【００３６】
制御手段２２は、ステップＳ１２において、解答採点完了通知をまだ取得していなければ（ステップＳ１２においてＮＯと判定）、解答採点完了通知が学習実行手段２４から送られてくるのを待つ。
【００３７】
制御手段２２は、娯楽実行可能時間加算情報の値を取得した場合には、娯楽実行可能時間加算情報の値が０か否かを確認する（ステップＳ１４）。
【００３８】
制御手段２２は、ステップＳ１４において、娯楽実行可能時間加算情報の値が０でなければ（ステップＳ１４においてＮＯと判定）、この娯楽実行可能時間加算情報の値と、当該学習者名（すなわち、「日電太郎」）と対応付けて娯楽実行可能時間記憶手段２８に記憶された娯楽実行可能時間とを加算し、加算した結果を新たな娯楽実行可能時間として娯楽実行可能時間記憶手段２８に記憶（更新）すると共に、娯楽実行可能時間加算情報の値から１を減じた値を新たな娯楽実行可能時間加算情報の値として教材記憶手段２６内の図２のテーブルに記憶（更新）する（ステップＳ１５）。
【００３９】
具体的には、学習者「日電太郎」に対応付けて娯楽実行可能時間記憶手段２８に記憶された娯楽実行可能時間の値が「３６００」（単位は秒）であったとすると、図２のテーブルから娯楽実行可能時間加算情報の値は「４」（単位は時間）であり、これを秒で表すと「１４４００」となるので、両者を加算すると「１８０００」（秒）となり、この値が学習者「日電太郎」の新たな娯楽実行可能時間として、娯楽実行可能時間記憶手段２８に記憶される。
【００４０】
また、図２のテーブルの娯楽実行可能時間加算情報の値は「３」に更新される。こうして、学習者「日電太郎」が、この同じ単元（割り算）を４回目まで繰り返すと、娯楽実行可能時間加算情報の値は「０」となり、その単元の学習をそれ以上繰り返しても、娯楽実行可能時間記憶手段２８に記憶された娯楽実行可能時間は増加しない。
【００４１】
なお、上記の説明では、娯楽実行可能時間に娯楽実行可能時間加算情報の値を加算する例を挙げたが、娯楽実行可能時間加算情報の値ではなく所定の時間を加算するようにしてもよい。
【００４２】
図５は、本実施形態におけるゲーム等の娯楽を楽しむときの動作の流れを示すフローチャートである。
【００４３】
図５を参照すると、まず、制御手段２２は、学習者（ここでは、「日電太郎」であるとする。）により入力手段３８を用いて娯楽実行手段２５の起動が指示されると、該娯楽実行手段２５に対して動作起動要求を発行し、該娯楽実行手段２５を起動する（ステップＳ５１）。
【００４４】
制御手段２２は、娯楽実行可能時間記憶手段２８に学習者名「日電太郎」と対応付けて記憶された娯楽実行可能時間を読み出すと共に、読み出された娯楽実行可能時間を１秒毎に１だけ減算するカウントダウンを開始する（ステップＳ５２）。
【００４５】
制御手段２２は、該娯楽実行可能時間が０になったか否かを確認する（ステップＳ５３）。
【００４６】
制御手段２２は、娯楽実行可能時間が０ではなく（ステップＳ５３においてＮＯと判定）、且つ、娯楽実行手段２５の動作を停止させる指示を学習者から受けていない場合(ステップＳ５５においてＮＯと判定)には、学習者は娯楽実行手段２５により提供されるゲーム等の娯楽を楽しむ。
【００４７】
制御手段２２は、娯楽実行可能時間が０ではなく（ステップＳ５３においてＮＯと判定）、且つ、娯楽実行手段２５の動作を停止させる指示を学習者から受けた場合(ステップＳ５５においてＹＥＳと判定)、娯楽実行可能時間のカウントダウンを停止し、その時の娯楽実行可能時間の値を娯楽実行可能時間記憶手段２８に学習者名「日電太郎」と対応付けて新たな娯楽実行可能時間として記憶すると共に、娯楽実行手段２５に対して動作終了要求を発行して娯楽実行手段２５の動作を停止させる（ステップＳ５６）。すなわち、学習者はゲーム等で遊ぶこと止める。
【００４８】
また、制御手段２２は、ステップＳ５３において、娯楽実行可能時間が０になると（ステップＳ５３においてＹＥＳと判定）、娯楽実行可能時間のカウントダウンを停止すると共に、娯楽実行手段２５に対して動作終了要求を発行して娯楽実行手段２５の動作を停止させる（ステップＳ５４）。この結果、学習者はゲーム等で遊ぶことができなくなる。
【００４９】
以上、本実施形態には、学習者に難しい単元の学習を積極的に行わせることにより学習効果を上げさせることができるという効果がある。
【００５０】
その理由は、難しい単元には大きい娯楽実行可能時間加算情報の値を設定することによより、学習者がゲーム等の娯楽をより長時間楽しもうとして、難しい単元を繰り返し学習しようとするからである。
【００５１】
また、本実施形態には、学習者がゲーム等の娯楽を楽しめる時間に制限を設けることができることである。
【００５２】
その理由は、ゲーム等の娯楽を楽しめる娯楽実行可能時間を設定できるようにし、該時間が０になった場合には、それ以上ゲーム等の娯楽を楽しめないようにしているためである。
【００５３】
なお、本学習システムは、専用のハードウェアで実現してもよいし、プログラム制御下で動作する一般的なコンピュータを含むコンピュータシステムで実現しても良い。
【００５４】
＜第２の実施形態＞
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
【００５５】
第２の実施形態の構成は、図１に示す第１の実施形態の構成と同一であるため、その説明は省略する。
【００５６】
また、第２の実施形態の動作は、第１の実施形態とほぼ同様であるため、以下では、第１の実施形態の動作と異なる点を中心に第２の実施形態の動作を簡単に説明する。
【００５７】
図６は、第２の実施形態における学習時の動作の流れを示すフローチャートである。
【００５８】
図６のフローチャートと、図４に示す第１の実施形態における学習時の動作の流れを示すフローチャートとを比較すると、図６のフローチャートには、図４のフローチャートにおけるステップＳ１２とステップＳ１３との間にステップＳ６１が新たに追加されている。
【００５９】
図６を参照すると、本実施形態では、ステップＳ１２において、制御手段２２が解答採点完了通知を取得した場合（ステップＳ１２においてＹＥＳと判定）には、制御手段２２は解答を採点した結果である得点を学習実行手段２４から取得し、その得点が１００点満点中の所定の得点（例えば、８０点）以上でれば（ステップＳ６１においてＹＥＳと判定）、ステップＳ１３以降の処理を行う。
【００６０】
一方で、制御手段２２は、その得点が該所定の得点未満であれば（ステップＳ６１においてＮＯと判定）、学習時の動作を終了する。
【００６１】
以上のように、本実施形態は、学習者の得点に応じて、ステップ１３以降の処理、すなわち、娯楽実行可能時間に娯楽実行可能時間加算情報の値を加算する処理等を実行するか否かを判断する点が、第１の実施形態と異なる。
【００６２】
尚、上述の説明では、ステップ６１で、１００点満点中の得点を判断材料として使用したが、得点ではなく正答率（全設問数に対する正解した設問の数の割合）等を判断材料として使用しても良く、判断材料は１００点満点中の得点には限定されない。また、これらの得点または正答率等は、総称して「成績」とも言う。
【００６３】
以上、本実施形態には、第１の実施形態における効果に加えて、学習者に対してより高い得点を獲得するように学習させることができるという効果がある。
【００６４】
その理由は、学習者が学習する単元において所定の得点以上の得点に到達しなければ娯楽実行可能時間が増加せず、学習者がゲーム等の娯楽をより長時間楽しむことができなくなるからである。
【符号の説明】
【００６５】
１    学習システム
２２    制御手段
２４    学習実行手段
２５    娯楽実行手段
２６    教材記憶手段
２８    娯楽実行可能時間記憶手段
３８    入力装置
３９    表示装置
【図１】
2014232205.tif 000003
【図２】
2014232205.tif 000004
【図３】
2014232205.tif 000005
【図４】
2014232205.tif 000006
【図５】
2014232205.tif 000007
【図６】
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