(57)【要約】【課題】「報道」や「マスコミ」等をキーワードとした斬新な趣向の演出を楽しめるゲームを実現する。【解決手段】ゲーム空間内に設置された複数の仮想カメラを切り替えて、プレーヤキャラクタと仮装カメラとの相対位置に基づいてレンダリングの視点とするための実況仮想カメラとする。ゲーム画像用仮想カメラを視点としたレンダリング画像（ゲーム画像）は、ゲーム中自動的にキャプチャされる。キャプチャされたゲーム画像を掲載した仮想出版物を表示することができる。【選択図】図５
2014061037.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤの操作入力に基づいてゲーム空間中を移動可能なプレーヤキャラクタの制御を行わせてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中の予め定められた複数のカメラ位置それぞれに、仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段、
前記ゲーム空間中の前記仮想カメラそれぞれに対応付けられた担当範囲と前記プレーヤキャラクタとの位置関係に基づいて、ゲーム画像用仮想カメラを切り替えるカメラ切替手段、
前記ゲーム画像用仮想カメラの撮影方向を前記プレーヤキャラクタに向ける撮影方向制御手段、
前記ゲーム画像用仮想カメラに基づきゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
ゲーム進行が、前記ゲーム画像をキャプチャすべきタイミングを判断するための所与のキャプチャ条件を満たした場合に、前記ゲーム画像生成手段により生成されている前記ゲーム画像用仮想カメラに基づくゲーム画像をキャプチャするキャプチャ手段、
前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像と所与の文章とを、ゲーム進行が所与の落着状況条件を満たした場合に、表示制御する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像を掲載した仮想出版物を生成する出版物生成手段として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、前記仮想出版物を表示制御する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像それぞれを評価する評価手段、
前記評価手段の評価結果に基づいて、前記仮想出版物に掲載するキャプチャ画像を選択する画像選択手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記出版物生成手段は、前記画像選択手段により選択されたキャプチャ画像を掲載した前記仮想出版物を生成する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記評価手段は、１）前記キャプチャ画像に写された前記プレーヤキャラクタの画像の大きさ、２）キャプチャされた際の前記ゲーム画像用仮想カメラと前記プレーヤキャラクタとの相対向き、３）キャプチャ時に満足した前記キャプチャ条件の種類、のうちの少なくとも１つに基づいて、前記キャプチャ画像を評価する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記出版物生成手段は、前記キャプチャ画像に前記ゲームの識別画像を合成した画像を掲載した前記仮想出版物を生成する、
請求項２〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲームの進行に応じて所与のポイントを算出するポイント算出手段、
前記ポイントの変動に基づいて前記キャプチャ条件を満たしたことを検出するキャプチャ条件満足検出手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記複数の仮想カメラには、高さ方向に担当範囲が異なる仮想カメラが含まれており、
前記カメラ切替手段は、前記プレーヤキャラクタが何れの前記担当範囲に位置するかに基づいて、ゲーム画像用仮想カメラを切り替える、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記カメラ切替手段は、ゲーム画像用仮想カメラを切り替える際に、切替直前のゲーム画像用仮想カメラの担当範囲と前記プレーヤキャラクタとの位置関係が所与の切替条件を満たした後、所与の時間遅れをもって仮想カメラを切り替える、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム画像生成手段は、現在、ゲーム画像用仮想カメラとして選択されている仮想カメラに予め定められたカメラ制御パラメータに基づいて、当該仮想カメラのカメラ制御を行う、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記キャプチャ手段がキャプチャを実行する直前にキャプチャ実行直前報知を行うキャプチャ報知手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータは所与の投稿サイトに通信接続可能に構成され、
前記キャプチャ画像の前記所与の投稿サイトへの自動投稿、或いは、投稿支援を実行する投稿実行手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記投稿実行手段は、前記キャプチャ画像をキャプチャした際に満足した前記キャプチャ条件に対応する記事内容の一部又は全部を投稿本文に含めた投稿を作成する、
請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１４】
プレーヤの操作入力に基づいてゲーム空間中を移動可能なプレーヤキャラクタを制御するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間中の予め定められた複数のカメラ位置それぞれに、仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段と、
前記ゲーム空間中の前記仮想カメラそれぞれに対応付けられた担当範囲と前記プレーヤキャラクタとの位置関係に基づいて、ゲーム画像用仮想カメラを切り替えるカメラ切替手段と、
前記ゲーム画像用仮想カメラの撮影方向を前記プレーヤキャラクタに向ける撮影方向制御手段と、
前記ゲーム画像用仮想カメラに基づきゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、
ゲーム進行が、前記ゲーム画像をキャプチャすべきタイミングを判断するための所与のキャプチャ条件を満たした場合に、前記ゲーム画像生成手段により生成されている前記ゲーム画像用仮想カメラに基づくゲーム画像をキャプチャするキャプチャ手段と、
前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像と所与の文章とを、ゲーム進行が所与の落着状況条件を満たした場合に、表示制御する表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に基づいてゲーム空間中を移動可能なプレーヤキャラクタの制御を行わせてゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
スポーツゲームなどのゲームジャンルでは、ゲームプレイの結果を仮想報道紙面の形態で表現するゲームが知られている（例えば、特許文献１）。こうした趣向は、現実の世界でよく見られるスポーツ紙による報道を連想させる効果が得られ、ゲームの楽しさをもたらし、同様な他ゲームとの差別化に重要な要素となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３４５４３５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、「報道」や「マスコミ」等をキーワードとした斬新な趣向の演出を楽しめるゲームを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に基づいてゲーム空間中を移動可能なプレーヤキャラクタの制御を行わせてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中の予め定められた複数のカメラ位置それぞれに、仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、仮想カメラ配置部２１１、図８の仮想カメラ配置設定データ５１０、図１４のステップＳ４）、
前記ゲーム空間中の前記仮想カメラそれぞれに対応付けられた担当範囲と前記プレーヤキャラクタとの位置関係に基づいて、ゲーム画像用仮想カメラを切り替えるカメラ切替手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、カメラ切替部２１３、図１４のステップＳ４０）、
前記ゲーム画像用仮想カメラの撮影方向を前記プレーヤキャラクタに向ける撮影方向制御手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、撮影方向制御部２１２、図１４のステップＳ２０）、
前記ゲーム画像用仮想カメラに基づきゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、画像生成部２６０）、
ゲーム進行が、前記ゲーム画像をキャプチャすべきタイミングを判断するための所与のキャプチャ条件を満たした場合に、前記ゲーム画像生成手段により生成されている前記ゲーム画像用仮想カメラに基づくゲーム画像をキャプチャするキャプチャ手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、キャプチャ部２１５、図１４のステップＳ７０）、
前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像と所与の文章とを、ゲーム進行が所与の落着状況条件を満たした場合に表示制御する表示制御手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、仮想出版物生成部２１８、仮想出版物表示制御部２２０、図１４のステップＳ９２、図１８のステップＳ１００〜Ｓ１１０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、別の発明として、プレーヤの操作入力に基づいてゲーム空間中を移動可能なプレーヤキャラクタを制御するゲーム装置であって、前記ゲーム空間中の予め定められた複数のカメラ位置それぞれに、仮想カメラを配置する仮想カメラ配置手段と、前記ゲーム空間中の前記仮想カメラそれぞれに対応付けられた担当範囲と前記プレーヤキャラクタとの位置関係に基づいて、ゲーム画像用仮想カメラを切り替えるカメラ切替手段と、前記ゲーム画像用仮想カメラの撮影方向を前記プレーヤキャラクタに向ける撮影方向制御手段と、前記ゲーム画像用仮想カメラに基づきゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、ゲーム進行が、前記ゲーム画像をキャプチャすべきタイミングを判断するための所与のキャプチャ条件を満たした場合に、前記ゲーム画像生成手段により生成されている前記ゲーム画像用仮想カメラに基づくゲーム画像をキャプチャするキャプチャ手段と、前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像と所与の文章とを、ゲーム進行が所与の落着状況条件を満たした場合に表示制御する表示制御手段と、を備えたゲーム装置を構成することができる。
【０００７】
ここで言う「ゲーム画像」とは、プレーヤがディスプレイ等を通して見ることができるゲーム画面を生成する元になる画像を意味する。ゲーム画面を３ＤＣＧで表現する場合、仮想カメラを視点とした「レンダリング画像」と読み替えることができる。これに、各種情報表示が合成されて、ゲーム画面が生成され表示される。
【０００８】
第１の発明等によれば、ゲームプレイ中に、ゲーム空間中の予め配置された複数の仮想カメラから、プレーヤキャラクタとの位置関係に基づいて切り替えられたゲーム画像用仮想カメラを視点とした画像（ゲーム画像）が、ゲームプレイ中、所与のタイミングで自動的にキャプチャされる。そして、キャプチャされた画像と、所与の文書とが表示される。例えば、人質事件解決をモチーフとしたゲーム内容であれば、「事件の発生と解決までの様子をドキドキしながらＴＶ生中継で見る」→「ＴＶで見た事件を別の報道で再確認」と言った具合に、「報道」や「マスコミ」等をキーワードとした斬新な趣向の演出を楽しめるゲームを実現することができる。
【０００９】
第２の発明は、前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像を掲載した仮想出版物を生成する出版物生成手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、仮想出版物生成部２１８、図１４のステップＳ９２、図１８のステップＳ１００〜Ｓ１０８）として前記コンピュータを機能させ、前記表示制御手段は、前記仮想出版物を表示制御する、第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られるとともに、キャプチャ画像を掲載した仮想出版物を表示させることができる。例えば、人質事件解決をモチーフとしたゲーム内容であれば、「事件の発生と解決までの様子をドキドキしながらＴＶ生中継で見る」→「ＴＶで見た事件を報道記事で再確認」と言った具合の趣向の演出を楽しめるゲームを実現できる。
【００１１】
第３の発明は、前記キャプチャ手段によるキャプチャ画像それぞれを評価する評価手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、評価部２１６、図１１のキャプチャ画像評価基準データ５２４、図１７のステップＳ８４）、
前記評価手段の評価結果に基づいて、前記仮想出版物に掲載するキャプチャ画像を選択する画像選択手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、画像選択部２１７、図１８のステップＳ１００）、として前記コンピュータを更に機能させ、
前記出版物生成手段が、前記画像選択手段により選択されたキャプチャ画像を掲載した前記仮想出版物を生成する、第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、第２の発明と同様の効果が得られるとともに、キャプチャされた画像を評価し、評価結果に基づいて仮想出版物に掲載するキャプチャ画像を選択できる。評価基準をゲーム内容に応じて適切に設定すれば、そのゲームがモチーフとする内容（例えば、事件解決、スポーツ、戦闘など）の報道として「それらしい」キャプチャ画像を選択することができる。よって、仮想出版物の「らしさ」を高め、趣向を高めることができる。
【００１３】
第４の発明は、前記評価手段が、１）前記キャプチャ画像に写された前記プレーヤキャラクタの画像の大きさ、２）キャプチャされた際の前記ゲーム画像用仮想カメラと前記プレーヤキャラクタとの相対向き、３）キャプチャ時に満足した前記キャプチャ条件の種類、のうちの少なくとも１つに基づいて、前記キャプチャ画像を評価する、第３の発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、第３の発明と同様の効果が得られるとともに、より見栄えのするキャプチャ画像を高く評価することができる。
【００１５】
第５の発明は、前記出版物生成手段が、前記キャプチャ画像に前記ゲームの識別画像を合成した画像を掲載した前記仮想出版物を生成する、第２〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、第２〜第４の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、仮想出版物に出自に関する情報を付与することができる。
【００１７】
第６の発明は、前記ゲームの進行に応じて所与のポイント（得点）を算出するポイント算出手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図９の得点設定データ５１８、図１４のステップＳ６）、
前記ポイントの変動に基づいて前記キャプチャ条件を満たしたことを検出するキャプチャ条件満足検出手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、キャプチャ部２１５、図９の得点設定データ５１８、図１０のキャプチャ条件設定データ５２０、図１７のステップＳ７４）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第５の何れかの発明プログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、第１〜第５の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、ポイントすなわちゲームでの得点が変動する時、換言すればポイントの増減が生じる時のゲーム画像をキャプチャできる。ポイントの変動があるときというのは、プレーヤが上手くプレイした場合、反対に失敗した場合であり、いずれにせよそのタイミングでキャプチャされた画像はそのプレイにおける印象的な場面となり、キャプチャ画像の表示意義が高くなる。
【００１９】
第７の発明は、前記複数の仮想カメラには、高さ方向に担当範囲が異なる仮想カメラが含まれており、前記カメラ切替手段は、前記プレーヤキャラクタが何れの前記担当範囲に位置するかに基づいて、ゲーム画像用仮想カメラを切り替える、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、第１〜第６の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、高低差のある立体的なゲーム空間でもプレーヤキャラクタを適切に撮影することができる。また、担当範囲の設定は、実際のテレビ実況中継におけるカメラの担当範囲に通じるものがあり（ただし、実際のテレビ実況中継は、カメラマンが調整室のディレクターの指示に従っているが、見かけ上、あたかも担当範囲があるように見える）、趣向を高める効果を生む。
【００２１】
第８の発明は、前記カメラ切替手段が、ゲーム画像用仮想カメラを切り替える際に、切替直前のゲーム画像用仮想カメラの担当範囲と前記プレーヤキャラクタとの位置関係が所与の切替条件（例えば、図８の最適仮想カメラ選択基準データ５１４）を満たした後、所与の時間遅れをもって仮想カメラを切り替える、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、第１〜第７の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、切替条件を適切に設定することにより、モチーフとするゲーム内容に適したカメラワークが可能となる。よって、報道画像らしく見栄えのするキャプチャ画像が得られる。
【００２３】
第９の発明は、前記ゲーム画像生成手段が、現在、ゲーム画像用仮想カメラとして選択されている仮想カメラに予め定められたカメラ制御パラメータに基づいて、当該仮想カメラのカメラ制御を行う、第１〜第８の何れかの形態のプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、第１〜第８の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、仮想カメラの撮影方向や撮影画角等の制御に違いを設けることができる。それはまるで、カメラを受け持つカメラマンのカメラ操作の違いがあるかのような印象を与えることができる。
【００２５】
第１０の発明は、前記キャプチャ手段がキャプチャを実行する直前にキャプチャ実行直前報知を行うキャプチャ報知手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、キャプチャ報知部２１４、図１７のステップＳ７２〜Ｓ７８）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、第１〜第９の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、キャプチャされることをプレーヤに事前に報せることができる。プレーヤは、キャプチャされるタイミングを意識することができるので、キャプチャされた画像が仮想出版物に掲載されることを想定したプレイをする事が可能になる。このことは、プレーヤに報道されることを意識する斬新な趣向を実現する。
【００２７】
第１１の発明は、前記コンピュータは所与の投稿サイトに通信接続可能に構成され、前記キャプチャ画像の前記所与の投稿サイトへの自動投稿、或いは、投稿支援を実行する投稿実行手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、投稿実行部２２１、通信部３７０、図１８のステップＳ１１２〜Ｓ１２０）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、第１〜第１０の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、報道を見たコメント等を投稿サイトに投稿する現実世界における行動をゲーム内でも模倣可能になる。よって、「報道」をキーワードとした趣向をより高めることができる。
【００２９】
第１２の発明は、前記投稿実行手段が、前記キャプチャ画像をキャプチャした際に満足した前記キャプチャ条件に対応する記事内容の一部又は全部を投稿本文に含めた投稿を作成する、第１１の発明のプログラムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、第１１の発明と同様の効果が得られるとともに、その効果を更に高めることができる。
【００３１】
投稿サイトへの投稿に対する反響をゲームに利用することも可能である。
その観点からすると、第１３の発明として、前記投稿サイトが、ユーザが、ａ）投稿に対する返答投稿、及び、ｂ）投稿を引用する引用投稿のうちの少なくとも１つ（以下、総称して「反響投稿」という。）が可能であって、投稿に対する反響投稿の数を外部に提供可能に構成されており、前記投稿実行手段により実行された投稿に対する反響投稿の数を取得する反響投稿数取得手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、反響投稿数取得部２２２、図１４のステップＳ１４２）、
前記反響投稿数取得手段により取得された数を用いて、前記プレーヤキャラクタのパラメータを変更する第１のパラメータ変更制御手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、反響投稿数基準パラメータ変更部２２３、図１４のステップＳ１４４）、として前記コンピュータを機能させるための第１１又は第１２の発明のプログラムを構成することができる。
【００３２】
また、第１４の発明として、前記投稿サイトが、投稿の閲覧数を外部に提供可能に構成されており、前記投稿実行手段により実行された投稿の閲覧数を取得する閲覧数取得手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、投稿閲覧数取得部２２６、図１４のステップＳ１４２）、
前記閲覧数取得手段により取得された閲覧数を用いて、前記プレーヤキャラクタのパラメータを変更する第３のパラメータ変更制御手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、投稿閲覧数基準パラメータ変更部２２７、図１４のステップＳ１４４）、として前記コンピュータを機能させるための第１１〜第１３の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
【００３３】
第１５の発明は、第１〜第１４の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００３４】
ここで言う「記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１５の発明によれば、第１〜第１４の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１４の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。
【図２】ゲームの概要を説明するための図。
【図３】従来のビデオゲームにおけるカメラの切り替え制御の考え方によるゲーム画面の遷移例を示す図。
【図４】本実施形態のビデオゲームにおけるカメラの切り替え制御の考え方によるゲーム画面の遷移例を示す図。
【図５】報道イベントを説明するための図。
【図６】投稿サイトへの投稿を説明するための図。
【図７】ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図８】記録部に記憶されるプログラム及びデータの例を示す図。
【図９】得点設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１０】キャプチャ条件設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】キャプチャ画像評価基準データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】キャプチャ条件設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１４】ゲーム装置における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】撮影方向制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】カメラ切替処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】キャプチャ処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】報道イベント処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、ビデオゲームを実行するコンピュータの例を説明する。図１は、本実施形態においてゲームプレイのために使用するコンピュータであるゲーム装置１５００の構成例を示す斜視外観図である。本実施形態におけるゲーム装置１５００は、いわゆる携帯型ゲーム装置に分類される電子機器である。装置前面側に、方向入力キー１５０２と、複数のボタンスイッチ１５０４と、タッチパネル１５０６（表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス）と、スピーカ１５１０とを備える。方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４は、それぞれ左の親指／右の親指で操作可能なように、タッチパネル１５０６を間にして装置本体１５０１の左寄り／右寄りに設けられている。
【００３７】
装置本体１５０１には、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、充電式のバッテリー１５０９が内蔵されている。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。
【００３８】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２を適宜搭載する。また、制御基板１５５０には、携帯電話や無線ＬＡＮなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール１５５３が搭載されている。
【００３９】
その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２・ボタンスイッチ１５０４・タッチパネル１５０６等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４０】
制御基板１５５０は、ゲーム実行に必要なゲームプログラムやデータ等をメモリカード１５４０から読み出してＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてゲーム装置１５００の各部を制御してビデオゲームを実行する。尚、本実施形態では、ゲーム装置１５００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１５４０から読み出す構成としているが、サーバ装置等から通信回線１を介してダウンロードする構成としても良い。
【００４１】
尚、通信回線１は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線１とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
［ゲームの概要］
次に、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。
図２は、本実施形態におけるビデオゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、３ＤＣＧによるビデオゲームであって、ゲーム全体の演出としては、ヒーローの活躍をＴＶが実況中継している画面を見ているかのような印象を与える斬新なスタイルを目指す。
ゲームは、複数のステージで構成されていて、一つのステージは前半のアクションゲームとしてプレイするアクションパートと、後半の報道イベントで構成される。アクションパートにおいて、プレーヤは、正義の味方であるプレーヤキャラクタ２を操作して、制限時間内に人質４を救出し、更に敵キャラクタ６及び敵ボスキャラクタ７を倒すことを目標とする。報道イベントでは、アクションパート中にキャプチャされた画像に基づく仮想出版物（架空の報道紙面）を表示して、プレーヤが自身の活躍を報道メディアで取り上げられているような感じを楽しむ。
【００４３】
先ず、アクションパートについて説明する。
アクションパートにおけるゲームルールでは、制限時間内に人質４を救出し、更に敵キャラクタ６及び敵ボスキャラクタ７を倒すとゲームクリアとなる。プレーヤキャラクタ２が敵キャラクタ６や敵ボスキャラクタ７と遭遇すると戦闘が開始され、攻撃を受けることで双方ダメージを受ける。ダメージを受けると各キャラクタのＨＰ（ヒットポイント）が減らされ、もしプレーヤキャラクタ２のＨＰが「０」になるとゲームオーバ（失敗）となる。ゲームクリア及びゲームオーバは、アクションパートの落着状況条件を満たすとみなされ、後述する報道イベントに移行する。
【００４４】
また、アクションパートでは、プレーヤキャラクタ２の行動により得点が与えられる。例えば、敵キャラクタを撃破したり人質４を救出すると得点が加点し、開始から所定時間内に人質４を救出しないと危害が加えられて失点となる。また、クリアまでの所要時間が短い程、クリアボーナス時の得点が与えられる。プレーヤは、如何に短時間でスマートに人質４を救出し、敵を倒せるかが腕の見せ所となる。
【００４５】
ゲーム空間１０は、仮想３次元空間に各種背景オブジェクト（例えば、障害物１２、プレーヤキャラクタ２が上のエリアに上がれるオブジェクト１３、梯子１４、建屋１６など）が配置されて構成される。ゲーム空間１０には、プレーヤキャラクタ２の様子を撮影するための複数の仮想カメラＣ１，Ｃ２，…が設置されている。タッチパネル１５０６に表示されるゲーム画面は、何れかの仮想カメラを視点として生成された３ＤＣＧのゲーム画像に、ＴＶ実況中継を思わせる架空番組のテロップ２０や、ＨＰゲージ２１、残時間表示２２、得点２３、救出人数表示２４などの各種情報表示が合成されて生成・表示される。以降では、画像生成（レンダリング）用に用いられる仮想カメラを「ゲーム画像用仮想カメラ」と呼称し、レンダリングされたゲーム画像を「ゲーム画像」と呼称する。
図２の例では、ゲーム画面Ｗ１は、第１仮想カメラＣ１をゲーム画像用仮想カメラとしたゲーム画像（レンダリング画像）を元にした画面例を示し、ゲーム画面Ｗ２は、第２仮想カメラＣ２をゲーム画像用仮想カメラとしたゲーム画像を元にした画面例を示している。
【００４６】
本実施形態では、複数の仮想カメラＣ１，Ｃ２，…は、何れもがカメラ三脚で固定されているがごとく、ゲーム空間１０の固定位置に設置されており移動はできない。但し、パンやチルトと言った撮影方向の変更と撮影画角の変更（いわゆる「ズーム」）は可能である。仮想カメラの配置位置が固定されているので、１台の仮想カメラではゲーム空間１０をカバー仕切れない。よって、本実施形態では、プレーヤキャラクタ２がゲーム空間１０のどこにいるか、つまりプレーヤキャラクタ２との相対位置関係によってレンダリングに使用される「ゲーム画像用仮想カメラ」が選択される。つまり、本実施形態では実際のＴＶ中継のように『カメラの切り替え』が行われる。
【００４７】
図２の例では、１階フロアの障害物１２の一の端部に沿ってエリア境界９が設定されており、当該エリア境界のゲーム空間座標Ｙｗ軸プラス側を第１エリア、マイナス側を第２エリアと識別される。また、建屋１６が構成する２階フロアが第３エリアとして識別される。また、オブジェクト１３の上には、特別なエリアとしてアピールポイント５が設定されている。そして、第１仮想カメラＣ１は第１エリアを撮影担当範囲とし、第２仮想カメラＣ２が第２エリア、第３仮想カメラＣ３が第３エリア、第４仮想カメラＣ４がアピールポイント５をそれぞれ撮影担当範囲とするように設定されている。第１仮想カメラＣ１及び第２仮想カメラＣ２と、第３仮想カメラＣ３とでは、高さ方向に担当範囲が異なる。
よって、プレーヤキャラクタ２が第１エリアに位置する時には第１仮想カメラＣ１がゲーム画像用仮想カメラとなりレンダリングに使用され、当該仮想カメラから見たゲーム空間１０の様子（ゲーム画像）を主体としたゲーム画面Ｗ１が、タッチパネル１５０６に表示されることになる。同様に、プレーヤキャラクタ２が第２エリア内に位置すれば、第２仮想カメラＣ２がゲーム画像用仮想カメラとされ、当該仮想カメラから見たゲーム空間１０の様子を主体としたゲーム画面Ｗ２が表示されることになる。
【００４８】
そして、本実施形態では、この『カメラの切り替え』を利用して、あたかも犯罪現場を複数のＴＶカメラを使って実況生中継しているかのように見せる演出を行う。そのために、本実施形態では『カメラの切り替え』に意図的な遅延を施す。
【００４９】
比較として従来のビデオゲームにおけるカメラの切り替え制御について述べると、従来は、プレーヤが常にプレーヤキャラクタ２の状況が把握できること、すなわちプレーヤキャラクタ２がゲーム画面内に常に見えていることを重要視してきた。よって、プレーヤキャラクタ２が異なるエリアに進入したその瞬間にカメラの切り替えが行われる。図３のゲーム画面遷移図を例により具体的に説明する。第１仮想カメラＣ１でプレーヤキャラクタ２を撮影していたとする（ゲーム画面Ｗ４）。プレーヤキャラクタ２がエリア境界９を越えて第２エリアに進入すると（ゲーム画面Ｗ５）、従来のビデオゲームであれば、第２エリアを撮影担当とする第２仮想カメラＣ２にカメラが即時に切り換わり（ゲーム画面Ｗ６）、ゲーム画面上、常にプレーヤキャラクタ２の様子が映し出されることになる（ゲーム画面Ｗ７）。
【００５０】
これに対して、本実施形態では、図４のゲーム画面遷移図に示すように、カメラの切り替え遅延が行われる。すなわち、第１仮想カメラＣ１でプレーヤキャラクタ２を撮影していたとする（ゲーム画面Ｗ１０）。プレーヤキャラクタ２がエリア境界９を越えて第２エリアに進入したとしても（ゲーム画面Ｗ１１）、直ぐにはカメラの切り替えが行われず（ゲーム画面Ｗ１２）、意図的に遅延されてから切り換わる（ゲーム画面Ｗ１３）。
従って、ゲーム画面Ｗ１２においてプレーヤキャラクタ２の姿がゲーム画面から見えなくなる所謂「見切れ」が起きる。
【００５１】
「見切れ」は、複数のＴＶカメラを用いたＴＶ中継などに於いてしばしば見られる現象である。実際には調整室のスイッチャーによるカメラの切り替え操作の遅れなどにより発生する。ゲームの操作性の観点からすると、プレーヤキャラクタ２の状況がつかめない時間が生じるので、「見切れ」の発生はプレーヤにとってみれば不利となる。しかし、本実施形態のように、あえてゲーム画面をあたかも架空のＴＶ中継画面のように演出する場合には、リアリティを高める魅力的な要素となる。
【００５２】
勿論、プレーヤキャラクタ２がロストする時間が長いと著しくゲーム操作性を損ねるので、カメラ切り替えの遅延は、わずかな時間とする。ゲーム内容によるが、例えば、数十フレームから２秒程度の間で設定するのが好ましい。より具体的には、プレーヤキャラクタ２の移動速度や、ゲーム画面内に占める大きさ（どれぐらいの大きさで写っているか）を変数とする所定の関数で、移動速度や占める大きさが大きい程遅延が短くなるように算出すると好適である。また、カメラの切り替えが起きる都度、毎回遅延が行われると、演出のマンネリ化を招くばかりでなくプレーヤに著しい不利益ともなるので、乱数発生を用いてある確率でのみ遅延が行われるように調整される。
【００５３】
尚、もしこうした「見切れ」の発生を望まない場合には、次のような構成とすることで「見切れ」を省略することができる。例えば、第１エリアと第２エリアのように隣接するエリアを、両エリアの境に、双方のエリアが「重なり合う領域」（重複エリア）ができるように設定する。そして、プレーヤキャラクタ２が一方のエリア（第１エリア）に位置する状態から他方のエリア（第２エリア）に向かう場合、この「重なり合う領域」ではまだ一方のエリア内に存在すると見なし、仮想カメラＣ１をゲーム画像用仮想カメラとして選択する。プレーヤキャラクタ２が「重なり合う領域」を抜けて純粋に他方のエリア（第２エリア）のみに所属する位置に至ってはじめて、仮想カメラＣ１から仮想カメラＣ２に切り替える。プレーヤキャラクタ２が他方のエリア（第２エリア）に位置する状態から一方のエリア（第１エリア）に向かう場合はこの逆で、「重なり合う領域」ではまだ他方のエリア（第２エリア）内に位置すると見なし、仮想カメラＣ２をゲーム画像用仮想カメラとして選択する。そして、プレーヤキャラクタ２が純粋に一方のエリア（第１エリア）のみに所属する位置に至って、仮想カメラＣ２から仮想カメラＣ１に切り替える。
【００５４】
次に、報道イベントについて説明する。
前述のように本実施形態のゲームでは、ＴＶの実況中継を見ているかのような印象を与える新しい演出スタイルを目指している。その印象をより高めてゲームの趣向を高めるべく、アクションパート終了後に、いわゆる「リザルト表示」（本実施形態ならば、クリアするまでに要した時間や、獲得した得点（ポイント）などのゲーム結果を表示する）を実行した後、報道イベントとして、図５に示すような、架空の新聞紙面を模した仮想出版物の表示が行われる。
【００５５】
具体的には、ゲーム進行中に所定のキャプチャ条件が満たされると、自動的にゲーム画像（例えばレンダリング画像Ｗ１４）のキャプチャが行われる。詳細は後述するが、キャプチャされたゲーム画像は、所定の評価処理により評価点が付与され、キャプチャ条件を示すＩＤとともにキャプチャデータ５６６として制御基板１５５０のＩＣメモリ１５５２に所定数記憶される。そして、アクションパートが終了すると、仮想出版物の無記入紙面画像２９（見出しや記事、写真、日付の無い報道紙面のタイトルのみの画像）上に、報道写真画像３０と、見出し３１と、記事内容３２と、プレイ日またはその翌日の日付３３とが合成されて、仮想出版物画像Ｗ１５が生成される。
【００５６】
報道写真画像３０は、ゲーム終了時点において記録されているキャプチャデータ５６６のうち、最も評価点が高かったキャプチャデータ５６６の画像データをそのまま或いは所定のフィルタ処理を施して基礎画像を生成し、これに所定の著作権表示３４と、ゲーム識別画像３５（例えば、ゲームタイトルロゴ）を合成して作られる。尚、ゲーム識別画像３５は適宜省略することができる。
また、見出し３１および記事内容３２は、最も評価点が高かったキャプチャデータ５６６のキャプチャ条件ＩＤをもとに、キャプチャ条件別記事データベース５４４から読み出して利用される。
【００５７】
キャプチャ条件は、プレーヤキャラクタ２の活躍の様子がキャプチャされるように意図して設定される。例えば、必殺技の発動演出中や、必殺技が敵にヒットした瞬間、人質４に近づいて救出しているように見える瞬間、などを狙うように設定される。見出し３１や記事内容３２は、当然、対応するキャプチャ条件に応じて用意される。従って、仮想出版物画像Ｗ１５は、ＴＶ中継風のゲームの雰囲気をそのままに、プレーヤの活躍を称賛することとなる。もちろん、ゲームプレイの内容が芳しくなければ、報道写真画像３０や見出し３１や記事内容３２も残念な内容となり、プレーヤに次回のプレイでの奮起を促すこととなる。
【００５８】
尚、アクションパートの落着状況条件を満たした状況がゲームオーバに相当する場合には、こうした仮想出版物画像Ｗ１５の生成は行われず、予め用意されたプレーヤキャラクタ２の失敗を小さく報道する予め用意されているゲームオーバ用仮想出版物画像が、ゲームの得点に応じて選択され表示されるものとする。また、キャプチャされるのは静止画像に限らず所定時間（例えば５秒や１分など）分の動画としても良い。また、キャプチャされるのはレンダリング画像ではなくゲーム画面としても良い。
【００５９】
仮想出版物画像Ｗ１５の表示が行われると、本実施形態では投稿サイトへの投稿が可能になる。具体的には、図６に示すように、仮想出版物画像Ｗ１５が表示された後、所定の投稿サイトへの投稿操作が検出されると投稿内容設定画面Ｗ１６が表示される。当該画面では、アカウント４０や、投稿本文編集欄４２、添付画像編集欄４４、投稿操作入力アイコン４６などが表示される。
【００６０】
投稿本文編集欄４２には、仮想出版物画像Ｗ１５の見出し３１と同じテキストが自動的に挿入され投稿支援が行われる。プレーヤが所定の編集操作を行うことで投稿本文を変更することができる。また、添付画像編集欄４４には、著作権表示３４やゲーム識別画像３５が合成された報道写真画像３０が自動的に挿入されて投稿支援が行われる。添付画像もプレーヤが所定の編集操作を行うことで差し替えが可能である。或いは、ゲーム識別画像３５を報道写真３０の生成タイミングで合成しない構成の場合には、添付画像編集欄４４での編集操作によって画像の編集を可能とし、プレーヤがゲーム識別画像３５を報道写真３０内の任意の位置に、任意の大きさで合成可能な構成とすることができる。
そして、投稿内容設定画面Ｗ１６が表示されている状態で投稿操作を入力すると、ゲーム装置１５００は、通信回線１に接続して自動的に投稿サイトのサーバにアクセスし、アカウント４０を用いてログインして自動投稿を行う。なお、投稿操作が検出された場合、投稿内容設定画面Ｗ１６を表示せずに自動的に投稿を実行することとしてもよい。
【００６１】
そして、投稿が行われると、所定時間後に投稿サイトに再度自動アクセスして、先に行った投稿に対する反響投稿数と、評価合計と、閲覧数とを投稿サイトから取得し、これらの値に応じて、プレーヤキャラクタ２の能力パラメータ値を変更する。
【００６２】
このように、本実施形態のゲームは、実際にプレーヤキャラクタを操作するパートから報道イベントまでを含めた全体の流れが、「事件の発生と解決までの様子をドキドキしながらＴＶ生中継で見る」→「ＴＶで見た事件を報道記事で再確認（ヒーローの活躍を再確認）」→「友人へ伝えるべく投稿サイトへ投稿する」となる。つまり、プレーヤは「報道」をキーワードに疑似的なヒーロー体験を楽しむことができる。上述の「見切れ」「仮想出版物」「投稿」は、擬似体験をよりそれらしくする重要な役割を果たす。
【００６３】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図７は、本実施形態におけるゲーム装置１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６４】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。
【００６５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。処理部２００は、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行してゲーム装置１５００の動作を制御する。図１では制御基板１５５０がこれに該当する。そして、処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００６６】
ゲーム演算部２１０は、本実施形態のゲームを実行するために必要な各種制御を実行する。例えば、プレーヤキャラクタ２を操作するアクションパートについて述べれば、（１）仮想３次元空間に各種オブジェクトを配置してゲーム空間１０を設定する処理、（２）ゲーム空間１０に仮想カメラＣ１，Ｃ２，…や、プレーヤキャラクタ２、人質４、敵キャラクタ６等のキャラクタオブジェクトを配置し、操作入力や所謂ＡＩ制御によりそれらの動作を制御する処理、（３）プレーヤキャラクタ２の様子を撮影する仮想カメラＣ１，Ｃ２，…の制御処理、（４）攻撃のヒット判定やその判定に応じたダメージの反映、プレーヤキャラクタへの経験値やアイテムの付与、アイテムの使用などのゲーム進行制御処理、（５）経過時間等のカウント処理やフラグ処理、などを実行することができる。
【００６７】
そして、本実施形態のゲーム演算部２１０は、仮想カメラ配置部２１１と、撮影方向制御部２１２と、カメラ切替部２１３と、キャプチャ報知部２１４と、キャプチャ部２１５と、評価部２１６と、画像選択部２１７と、仮想出版物生成部２１８と、仮想出版物表示制御部２２０と、投稿実行部２２１と、反響投稿数取得部２２２と、反響投稿数基準パラメータ変更部２２３と、投稿評価合計取得部２２４と、投稿評価合計基準パラメータ変更部２２５と、投稿閲覧数取得部２２６と、投稿閲覧数基準パラメータ変更部２２７と、を有する。
【００６８】
仮想カメラ配置部２１１は、記憶部５００のゲームステージ設定データ５０６（図８参照）に従って、ゲーム空間中の予め定められた複数のカメラ位置それぞれに仮想カメラを配置する。
【００６９】
撮影方向制御部２１２は、仮想カメラの撮影方向をプレーヤキャラクタに向ける制御をする。
【００７０】
カメラ切替部２１３は、少なくとも仮想カメラとプレーヤキャラクタとの相対位置関係に基づいて、レンダリング用の視点とするゲーム画像用仮想カメラを選択し、切り替える。具体的には、記憶部５００の最適仮想カメラ選択基準データ５１４（図８参照）に従って何れかの仮想カメラを選択し、ゲーム画像用仮想カメラを切り替える際に、切替直前のゲーム画像用仮想カメラとプレーヤキャラクタとの相対位置関係が所与の切替条件を満たした後、記憶部５００の遅延時間算出関数データ５１６（図８参照）に基づいて切替時の遅れとする時間を算出し、算出した時間分の遅れをもって切り替える。
【００７１】
キャプチャ報知部２１４は、画像のキャプチャを実行する直前にキャプチャ実行直前報知を行う。具体的には、キャプチャ実行直前報知として、キャプチャ実行までの残時間のカウントダウン表示や、明滅間隔を徐々に短くするランプ表示、タイマー音の出力などをする。
【００７２】
キャプチャ部２１５は、ゲーム進行状況が、記憶部５００のキャプチャ条件設定データ５２０（図８，図１０参照）で定義されるキャプチャ条件を満たした場合に、レンダリング画像（ゲーム画像）をキャプチャする。
【００７３】
評価部２１６は、キャプチャ画像を評価して評価点を算出する。具体的には、記憶部５００のキャプチャ画像評価基準データ５２４（図８，図１１参照）に従って、（１）キャプチャ画像に写されたプレーヤキャラクタの画像の大きさ、（２）キャプチャされた際のゲーム画像用仮想カメラとプレーヤキャラクタとの相対向き、（３）キャプチャ時に満足したキャプチャ条件の種類、のうちの少なくとも１つに基づいて評価する。
【００７４】
画像選択部２１７は、評価部２１６の評価結果に基づいて仮想出版物に掲載するキャプチャ画像を選択する。
【００７５】
仮想出版物生成部２１８は、キャプチャ部２１５によるキャプチャ画像と、キャプチャされた現実のプレイ日付と、キャプチャ画像をキャプチャした際に満足したキャプチャ条件に対応する記事内容と、を掲載した仮想出版物を生成する。その際、画像選択部２１７により選択されたキャプチャ画像に、ゲームの識別画像（例えば、ゲームタイトルロゴなど）を合成した画像を生成し掲載する。
【００７６】
仮想出版物表示制御部２２０は、アクションパートのゲーム進行状況が所与の落着状況条件を満たした場合に仮想出版物の画像を表示制御する。
【００７７】
投稿実行部２２１は、キャプチャ画像と、当該キャプチャ画像をキャプチャした際に満足したキャプチャ条件に対応する記事内容の一部又は全部を含めた投稿本文とを所与の投稿サイトへの自動投稿、或いは、投稿支援を実行する。
【００７８】
反響投稿数取得部２２２は、投稿サイトから、当該投稿サイトで集計される反響投稿の数（ユーザが、投稿に対する返答投稿、及び、投稿を引用する引用投稿の数）を取得制御する。
【００７９】
反響投稿数基準パラメータ変更部２２３は、取得された反響投稿の数を用いて、プレーヤキャラクタのパラメータを変更する。基本的には、反響投稿の数が多いほど、プレーヤがより有利となるような変更を行う。
【００８０】
投稿評価合計取得部２２４は、投稿実行部２２１により過去に実行された投稿に関して投稿サイトにより集計される当該投稿の内容に関する閲覧ユーザの評価入力（例えば、評価する／しないの入力、評価点の入力など）の評価合計を投稿サイトから取得する。
【００８１】
投稿評価合計基準パラメータ変更部２２５は、投稿評価合計取得部２２４により取得された評価合計を用いて、プレーヤキャラクタのパラメータを変更する。基本的には、評価合計が多いほど、プレーヤがより有利となるような変更を行う。
【００８２】
投稿閲覧数取得部２２６は、投稿実行部２２１により過去に実行された投稿に関して投稿サイトにより集計される投稿の閲覧数を投稿サイトから取得する。
【００８３】
投稿閲覧数基準パラメータ変更部２２７は、投稿閲覧数取得部２２６により取得された閲覧数を用いて、プレーヤキャラクタのパラメータを変更する。基本的には、評価合計が多いほど、プレーヤがより有利となるような変更を行う。
【００８４】
尚、投稿実行部２２１、反響投稿数取得部２２２、投稿評価合計取得部２２４、投稿閲覧数取得部２２６は、投稿サイトが公開するＡＰＩ（Application Programming Interface）を利用した公知技術により実現できる。
【００８５】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る音（プレイされる楽曲、プレイ中の操作入力に伴い発せられる操作音など）の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００８６】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、電話通信音声等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１５１０がこれに該当する。
【００８７】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。
本実施形態の画像生成部２６０は、ゲーム画面を１描画サイクル（１描画フレームの時間に相当。例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を逐次画像表示部３６０へ出力する。本実施形態では、ゲーム画面の主体となるゲーム画像は、仮想カメラで撮影された３ＤＣＧなのでレンダリング処理を含む。そして、レンダリングされたゲーム画像に各種情報表示を合成しゲーム画面を完成させる。
【００８８】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００８９】
通信制御部２７０は、データ通信のための通信接続及びデータ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータ通信を実現する。そして、これに関連する通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００９０】
記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。更には、記憶部５００の一部を、通信回線１を介してデータ通信可能にアクセスできる外部ストレージによって実現しても良い。
【００９１】
図８は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。
システムプログラム５０１は、ゲーム装置１５００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、メモリカード１５４０（図１参照）に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。
【００９２】
また、記憶部５００には、キャラクタ初期設定データ５０５と、単数または複数のゲームステージ設定データ５０６と、遅延時間算出関数データ５１６と、得点設定データ５１８と、キャプチャ条件設定データ５２０と、キャプチャ画像評価基準データ５２４と、仮想出版物基礎データ５４０と、が予め記憶されている。これらはメモリカード１５４０に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。更に、記憶部５００には、ゲーム進行に応じて生成され随時更新されるデータとして、プレイデータ５６０が記憶される。
その他、記憶部５００には、各種処理を実行するに当たり必要となるデータ（例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ）なども適宜記憶されるものとする。
【００９３】
キャラクタ初期設定データ５０５は、ゲームに登場する様々なキャラクタ（アイテムを含む）を表示し、ゲーム中で動作させるためのデータをキャラクタ毎に格納している。例えば、キャラクタオブジェクトのモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、能力パラメータの初期設定値などが含まれる。
【００９４】
ゲームステージ設定データ５０６は、ゲームステージ毎に用意される。一つのゲームステージ設定データ５０６には、ゲームステージ番号５０７と、ゲーム空間初期設定データ５０８と、キャラクタ配置設定データ５０９と、仮想カメラ配置設定データ５１０と、エリア設定データ５１２と、最適仮想カメラ選択基準データ５１４とを含む。
【００９５】
ゲーム空間初期設定データ５０８は、ゲーム空間１０（図２参照）を定義する情報である。図２の例で言えば、１階フロアや、障害物１２、梯子１４、建屋１６のモデルデータやテクスチャデータ、配置位置データなどがオブジェクト毎に対応づけて格納されている。
【００９６】
キャラクタ配置設定データ５０９は、ゲーム空間１０のどこにキャラクタを配置するかそれぞれの初期配置座標、配置姿勢などを定義する。
【００９７】
仮想カメラ配置設定データ５１０は、ゲーム空間１０における仮想カメラの配置位置座標を格納する。本実施形態では、同時に複数の仮想カメラＣ１，Ｃ２，…が存在するので、各仮想カメラ毎の位置座標が用意されるが、仮想カメラはそもそも１台であって「カメラの切り替え」を瞬間的な仮想カメラ位置の移動と読み替える場合には、配置位置候補のリストとなる。
【００９８】
エリア設定データ５１２は、「カメラ切り替え」の基準として用意されるゲーム空間１０のエリア（図２の例では、第１エリア、第２エリア、第３エリア、アピールポイント５）を定義する。例えば、エリアの境界点の座標や、境界を定義する関数などである。換言すると、ゲーム空間中の各仮想カメラＣ１，Ｃ２，…に対応付けられる担当範囲を定義している。
【００９９】
最適仮想カメラ選択基準データ５１４は、同時に存在する複数の仮想カメラの内、レンダリングする視点つまりゲーム画像用仮想カメラとするのに最適な仮想カメラ（最適仮想カメラ）を選択するための基準を定義する。本実施形態ではプレーヤキャラクタ２のゲーム空間１０における位置に応じて、一義的に何れかの仮想カメラを選択するので、エリア設定データ５１２で定義されるエリア毎に最適仮想カメラとして選択するべき仮想カメラの識別情報または位置座標を格納する。換言すると、ゲーム空間中の仮想カメラＣ１，Ｃ２，…それぞれの担当範囲を定義している。
【０１００】
遅延時間算出関数データ５１６は、カメラ切り替えの遅延時間を算出するための関数を定義する。或いはテーブルデータでも良い。本実施形態では、プレーヤキャラクタ２の移動速度を変数とし、移動速度が早い程導かれる遅延時間が短くなる関数を定義している。
【０１０１】
得点設定データ５１８は、例えば図９に示すように、様々な得点付与条件と得点とを対応づけて格納する。得点付与条件が満たされると、得点が加算される。
【０１０２】
キャプチャ条件設定データ５２０は、レンダリング画像（ゲーム画像）のキャプチャを実行する条件を定義する。例えば図１０に示すように、キャプチャ条件ＩＤ５２１と、キャプチャ条件５２２とを対応付けて格納する。キャプチャ条件５２２の内容は、ゲーム内容等に応じて適宜設定可能である。例えば、得点（ポイント）の変動として、得点の増加率や低下率をキャプチャ条件５２２としても良い。
【０１０３】
キャプチャ画像評価基準データ５２４は、キャプチャされた画像を評価する基準を定義する。例えば図１１に示すように、評価条件５２５と対応づけて当該条件を満たす場合に付与される評価加算点５２６が定義される。評価点（図５参照）は、初期値を「０」とし、満たされた評価条件５２５に対応する評価加算点５２６が加算されていくことで求められる。
【０１０４】
評価条件５２５は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはヒーローの活躍とそれを報じる報道の疑似体験を一つの楽しみとするので、キャプチャ条件設定データ５２０で定義されるキャプチャ条件（図中の「キャプチャ条件１」「キャプチャ条件２」など）は勿論のこと、プレーヤキャラクタ２の被写体としての写り具合に応じて得点が加算されるように設定されている。
例えば、写っているプレーヤキャラクタ２の頭部の大きさや向きに関する内容が定義されている。具体的には、プレーヤキャラクタ２が被写体として写っているかは、公知の技術を適用可能であり、例えばレンダリング用の仮想カメラを原点とするプレーヤキャラクタ２のＺ値がフレームバッファに記録されているか否かを参照して判定される。そして、プレーヤキャラクタの頭部の向きや角度に関する条件は、プレーヤキャラクタ２の視線方向と、レンダリング用に選択された仮想カメラの撮影方向との向きの違いから判定される。また、プレーヤキャラクタ２やゲーム空間１０にスポンサー広告（実際のスポンサーでも、ゲーム内世界における架空のスポンサーでも可）が写っていることを評価条件とすることも可能である。スポンサー広告が写っているかの判定は、例えば所定のスポンサーロゴを辞書データとして公知の画像解析技術により実現できる。
【０１０５】
本実施形態では、キャプチャ画像評価基準データ５２４は一つであるが、ゲーム開始前にプレーヤキャラクタ２を複数の選択候補から選択できる構成であれば、選択候補とされるキャラクタの種類に応じて複数用意し、選択されたキャラクタの種類に対応するデータを参照する構成とすると良い。
【０１０６】
仮想出版物基礎データ５４０は、仮想出版物画像Ｗ１５を生成するための基礎となるデータを格納する。例えば、当該データが適用されるゲームステージを定義する適用ゲームステージ番号５４１と、無記入紙面画像データ５４２と、キャプチャ条件別記事データベース５４４と、ゲーム識別画像データ５４８と、ゲームオーバ用仮想出版物画像データ５４９と、を含む。
【０１０７】
無記入紙面画像データ５４２は、見出しや記事、報道写真を載せる位置や範囲は定義されているが空欄とされている仮想出版物の画像を格納する。デザインは新聞に限らず、雑誌、写真集、アルバムなどでも良い。報道メディアである印象を与えられれば好適である。
【０１０８】
キャプチャ条件別記事データベース５４４は、例えば図１２に示すように、キャプチャ条件設定データ５２０で定義されるキャプチャ条件ＩＤ５４５に対応づけて、見出し候補５４６と、記事内容候補５４７とを格納する。
【０１０９】
見出し候補５４６には、異なる複数の見出しデータ（図中の「見出し１」「見出し２」…）が格納される。各見出しデータには、それぞれが選ばれる条件として、得点の範囲情報が付与されていて、ゲームクリア時の得点に応じた内容が選択されるように構成されている。記事内容候補５４７についても同様である。尚、格納されているデータ形式は、テキストに限らず、テキスト等を含む画像（静止画、動画）などであっても良い。
【０１１０】
図８に戻り、ゲーム識別画像データ５４８は、ゲームタイトルを識別するための画像であって、たとえばゲームタイトルロゴ、トレードマークなどである。動画でも良い。ゲーム識別画像には、適宜著作権表示を含めることもできる。
【０１１１】
プレイデータ５６０は、ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、図１３に示すように、プレーヤキャラクタステータスデータ５６１と、ＮＰＣステータスデータ５６２と、複数の仮想カメラ制御データ５６３と、最適仮想カメラＩＤ５６４と、ゲーム画像用仮想カメラＩＤ５６５と、複数のキャプチャデータ５６６と、仮想出版物データ５６７と、投稿履歴データ５７０とを含む。その他、プレーヤの個人情報（例えば、ゲーム開始前に入力される投稿サイトを利用するためのアカウント情報など）を適宜格納する構成も可能である。
【０１１２】
プレーヤキャラクタステータスデータ５６１は、プレーヤキャラクタ２の状態を記述する。例えば、キャラクタ位置座標、頭部の位置座標、視線方向（キャラクタの視界方向に同義）、ＨＰなどの能力パラメータ値、得点、プレイ可能な残時間、救出した人質の識別情報、などを格納できる。
【０１１３】
人質４や敵キャラクタ６などのＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）の状態を記述するデータは、ＮＰＣステータスデータ５６２にキャラクタ別に格納される。
【０１１４】
仮想カメラ制御データ５６３は、仮想カメラ毎の状態を記述するデータを格納する。例えば、カメラＩＤ、カメラ位置座標、現在の撮影画角、現在の撮影方向、姿勢などを格納できる。
【０１１５】
最適仮想カメラＩＤ５６４は、レンダリング用として最適とされる仮想カメラのカメラＩＤを格納する。一方、ゲーム画像用仮想カメラＩＤ５６５は、実際にレンダリング用の視点として使用される仮想カメラのＩＤが格納される。「カメラ切り替え」の遅延が発生している間は、これら両仮想カメラＩＤに格納されているカメラＩＤが異なっており、切り替えが行われると、前者の設定が後者にコピーされて同じになる。
【０１１６】
仮想出版物データ５６７は、仮想出版物画像Ｗ１５を表示するためのデータを格納する。当該データには、キャプチャされた画像データに著作権表示３４とゲーム識別画像３５とが合成された報道写真画像３０の報道写真画像データ５６８が含まれる。
【０１１７】
投稿履歴データ５７０は、過去に実行された投稿の識別情報（投稿を実行すると投稿サイトから投稿毎に自動付与される固有値）を時系列順に格納する。
【０１１８】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態におけるゲームを実行するための処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、ゲーム装置１５００が、システムプログラム５０１及びゲームプログラム５０２や各種設定データを読み出して実行することにより実現される。尚、ゲーム音の生成と出力、並びにゲーム画面の生成と出力に関しては公知のビデオゲームと同様にして実現できるので、ここでの説明は省略する。
【０１１９】
図１４は、本実施形態における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。処理部２００は、ゲームステージ毎にループＡ（ステップＳ２〜ステップＳ１４６）を実行する。ループＡでは、先ず初期化処理を実行する（ステップＳ４）。処理対象のゲームステージ番号に対応するゲームステージ設定データ５０６を参照して、仮想３次元空間にゲーム空間１０を構成し、仮想カメラＣ１，Ｃ２，…を配置し、プレーヤキャラクタ２などのキャラクタを配置する。初回については、プレイデータ５６０の記憶領域が確保され、プレーヤキャラクタステータスデータ５６１及びＮＰＣステータスデータ５６２、仮想カメラ制御データ５６３は所定の初期値に設定される。また、最適仮想カメラＩＤ５６４及びゲーム画像用仮想カメラＩＤ５６５は、プレーヤキャラクタ２の初期配置位置に応じた所定の仮想カメラのカメラＩＤに設定される。尚、得点の初期値は、所定値（例えば、１０ポイント）を設定する。
【０１２０】
そして、処理部２００は処理対象ゲームステージにおけるアクションパートのゲーム進行処理を開始する（ステップＳ６）。
これに伴い、特に説明はしないがゲーム音の再生や、ゲーム画面の生成と表示が開始される。尚、ゲーム画面の生成に際し、レンダリング用の視点とする仮想カメラは、プレイデータ５６０のゲーム画像用仮想カメラＩＤ５６５の設定に従うものとする。また、プレーヤによる操作入力に応じてプレーヤキャラクタ２の動作制御が開始され、人質４や敵キャラクタ６等のＮＰＣの自動制御が開始される。また、プレーヤキャラクタ２と人質４とが所定距離まで接近すると、当該人質は救出されたものと見なされ人質救出演出が実行される。また、プレーヤキャラクタ２が敵キャラクタ６や敵ボスキャラクタ７と遭遇した場合には戦闘制御が開始される。戦闘制御には、攻撃のヒット判定処理とダメージ反映処理が含まれる。また、そうしたゲーム進行状況の変化に応じて、得点設定データ５１８に従って得点を付与する制御が開始される。
【０１２１】
ゲーム開始後、所定の制御サイクル（例えば、タッチパネル１５０６のリフレッシュレートに応じた制御サイクル）で、ゲーム進行状況が所定の落着状況条件を満たしているかを判定する（ステップＳ９０）。ここでは、アクションパートの終了が落着状況条件である。落着状況条件が満たされるまでの間、繰り返される制御サイクルの中で、処理部２００は撮影方向制御処理（ステップＳ２０）と、カメラ切替処理（ステップＳ４０）と、キャプチャ処理（ステップＳ７０）を実行する。
【０１２２】
図１５は、本実施形態における撮影方向制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は、仮想カメラＣ１，Ｃ２，…それぞれについてループＢを実行する（ステップＳ２２〜Ｓ２６）。ループＢでは、処理対象の仮想カメラの撮影方向を、プレーヤキャラクタ２の頭部中心が所定の画面中央範囲内になるように調整する（ステップＳ２４）。
【０１２３】
尚、ゲーム空間１０にゲーム画像用仮想カメラとする１台の仮想カメラのみを配置し、ゲーム画像用仮想カメラの配置位置の設定を切り替えることで「カメラの切り替え」を実現する構成の場合には、当該ゲーム画像用仮想カメラの撮影方向を制御すれば良い。
また、ここでは撮影方向のみを調整しているが、撮影画角の調整も適宜含めることができる。そして、撮影方向や画角の調整においては、仮想カメラＣ１，Ｃ２，…にそれぞれに対応するカメラ制御パラメータに基づいて制御する構成とすることができる。カメラ制御パラメータとは、調整スピード（１フレーム当たりの撮影方向や画角の変化量）や、画角調整実行の発生確率などが定義できる。画角調整実行の発生確率を定義する場合には、ステップＳ２４の前に、当該確率に基づく抽選処理を実行し、当選すれば、ステップＳ２４にて画角調整を含めることとする。
【０１２４】
図１６は、本実施形態におけるカメラ切替処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は、最適仮想カメラ選択基準データ５１４（図８参照）を参照して、プレーヤキャラクタ２の位置に基づいてレンダリング用の視点として最適な最適仮想カメラを選択する（ステップＳ４２）。選択された仮想カメラのカメラＩＤは、プレイデータ５６０の最適仮想カメラＩＤ５６４（図１３参照）に格納される。
【０１２５】
次に、処理部２００は、最新の最適仮想カメラＩＤ５６４と現在のゲーム画像用仮想カメラＩＤ５６５とを比較する。合致しなければ（ステップＳ４４のＮＯ）、更にプレーヤキャラクタ２が現在戦闘中であるかを判定する（ステップＳ４６）。ここで、戦闘中でないと判定されれば（ステップＳ４６のＮＯ）、見切れが起きてもプレーヤに過度な不利益は無いと判断できるので、遅延時間のカウントダウンが継続中で無ければ（ステップＳ５０のＮＯ）、カメラ切り替えの遅延を発生させるか否かを乱数発生などを利用した抽選処理でランダムに決定する（ステップＳ５２）。
そして、抽選の結果が、カメラ切り替えの遅延の発生となれば（ステップＳ５４のＹＥＳ）、更にランダムに遅延時間を決定し（ステップＳ５６）、決定した遅延時間のカウントダウンを開始し（ステップＳ５８）、カメラ切替処理を終了する。
【０１２６】
もし、以降の制御サイクルでカメラ切替処理が実行された際、遅延時間のカウントダウンが継続中であれば（ステップＳ５０のＹＥＳ）、カウントダウンが完了するまでカメラの切り替えは行わずに（ステップＳ６０のＮＯ）、カメラ切替処理を終了する。
また、もし以降の制御サイクルでカメラ切替処理が実行された際に、遅延時間のカウントダウンが完了したならば（ステップＳ６０のＹＥＳ）、処理部２００は遅延時間をカウントダウンするタイマーをリセットし（ステップＳ６２）、最適仮想カメラＩＤ５６４の設定を、ゲーム画像用仮想カメラＩＤ５６５にコピーして「カメラ切り替え」を実現し（ステップＳ６４）、カメラ切替処理を終了する。
【０１２７】
但し、最適仮想カメラの選択結果が、現在のレンダリング用として選ばれている仮想カメラと異なり、且つプレーヤキャラクタ２が交戦中（攻撃動作中や被弾中、攻撃対象として選択状態にある、などを含む）の場合には（ステップＳ４６のＹＥＳ）、カメラ切り替えの遅延による不利益が生じないように、速やかにカメラの切り替えを実行して（ステップＳ６４）、カメラ切替処理を終了する。
【０１２８】
図１７は、本実施形態におけるキャプチャ処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、キャプチャ実行前報知としてカウントダウン表示が未だゲーム画面に表示制御されていなければ（ステップＳ７２のＮＯ）、ゲーム進行状況がキャプチャ条件設定データ５２０（図１０参照）で定義されるキャプチャ条件５２２の何れかを満たしているかを判定する（ステップＳ７４）。本実施形態のキャプチャ条件設定データ５２０は、キャプチャ条件５２２を優先順に格納している。優先順位上位のキャプチャ条件５２２から順に判断される。
【０１２９】
そして、条件を満たしていると判断されたならば（ステップＳ７４のＹＥＳ）、処理部２００は新規にキャプチャデータ５６６の記憶領域を確保して（図１３参照）、ステップＳ７４で肯定判定されたキャプチャ条件ＩＤ５２１を登録し（ステップＳ７６）、キャプチャ実行までのカウントダウン表示制御を開始し（ステップＳ７８）、キャプチャ処理を終了する。
【０１３０】
もし、撮影カウントダウンの表示制御が継続中であれば（ステップＳ７２のＹＥＳ）、処理部２００はカウントダウンが完了するまではキャプチャの撮影は行わずに（ステップＳ８０のＮＯ）、キャプチャ処理を終了する。
【０１３１】
もし、カウントガウンが完了しているならば（ステップＳ８０のＹＥＳ）、処理部２００は直近にレンダリングされたゲーム画像すなわちゲーム画像をキャプチャし（ステップＳ８２）、当該画像をキャプチャ画像評価基準データ５２４（図１１参照）に従って評価して評価点を算出する（ステップＳ８４）。そして、キャプチャした画像データと、評価点とをステップＳ７６で新規に用意したキャプチャデータ５６６に保存する（ステップＳ８６）。
【０１３２】
次いで、処理部２００は、今回新たに生成されたキャプチャデータ５６６を含めた全キャプチャデータ５６６を対象にして、評価点順上位から所定数を残してデータを破棄することでキャプチャデータ５６６を選抜し（ステップＳ８８）、キャプチャ処理を終了する。尚、投稿画面Ｗ１６における添付画像の自動挿入を省略し、プレーヤ自身がその時点で保存されているキャプチャデータ５６６の画像から添付画像を任意選択する構成とする場合には、当該ステップは省略しても良い。
【０１３３】
図１４のフローチャートに戻って、処理部２００は制御サイクル毎にアクションパートの落着状況条件を満たしているか、つまりアクションパートの終了条件を満たしているかを判定し（ステップＳ９０）、リザルト表示処理を実行し、ゲーム成績を表示する（ステップＳ９１）。もし、終了していると判定される場合には（ステップＳ９０のＹＥＳ）、アクションパートのゲーム進行処理を終了し、報道イベント処理を実行する（ステップＳ９２）。
【０１３４】
図１８は、本実施形態における報道イベント処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、保存されているキャプチャデータ５６６のうち、評価点が最高点のキャプチャデータ５６６の画像データに、著作権表示３４と、ゲーム識別画像３５とを合成して、報道写真画像３０を生成する（ステップＳ１００：図５参照）。そして、ループＡの処理対象のゲームステージに適用される仮想出版物基礎データ５４０から無記入紙面画像データ５４２を参照し（図８参照）、無記入紙面画像２９に先に生成した報道写真画像３０を合成する（ステップＳ１０２）。
【０１３５】
次いで、ループＡの処理対象のゲームステージに適用される仮想出版物基礎データ５４０のキャプチャ条件別記事データベース５４４（図８，図１２参照）を参照して、最高評価点のキャプチャデータ５６６（図１３参照）に格納されているキャプチャ条件ＩＤに対応する見出し候補５４６、記事内容候補５４７の中から、それぞれ得点に応じた候補を何れか選択する（ステップＳ１０４）。
【０１３６】
そして、選択された見出し３１及び記事内容３２を、無記入紙面画像データ５４２の画像の所定位置に合成する（ステップＳ１０６）。更に、無記入紙面画像データ５４２の画像の所定位置に、現在日時を用いた日付３３を合成する（ステップＳ１０８）。これで、今回の仮想出版物画像Ｗ１５（図５参照）が生成されたことになるので、次いで処理部２００は、生成したばかりの仮想出版物画像Ｗ１５の表示処理をする（ステップＳ１１０）。
【０１３７】
仮想出版物画像Ｗ１５が表示された状態で、所定の投稿サイトへの投稿操作入力が検出されると（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、処理部２００は投稿内容設定画面Ｗ１６を表示させる（ステップＳ１１４：図６参照）。この際、仮想出版物画像Ｗ１５に使用した見出し３１の内容を投稿本文編集欄４２に自動で挿入し、添付画像編集欄４４に報道写真画像３０を自動挿入して投稿操作を支援する（ステップＳ１１６）。
【０１３８】
尚、投稿内容設定画面Ｗ１６が表示されている時に、所定の投稿本文編集操作を検出したならば、適宜投稿本文の編集処理をする。例えば、仮想キーボードを画面表示して、投稿本文への追記・削除・変更可能にする。同様に、所定の添付画像編集操作を検出したならば、適宜添付画像の差し替え・削除が可能な添付画像編集処理を実行するものとする。投稿本文及び添付画像の情報は、適宜プレイデータ５６０内に格納される。
【０１３９】
次に、処理部２００は投稿サイトのアカウント入力処理を実行する（ステップＳ１１８）。本実施形態では、プレーヤに投稿サイトのアカウント情報を入力させる。ゲーム開始前にプレーヤ設定（例えば、プレーヤ名を設定するなど）の処理を行う構成ならば、そこでアカウント情報を一緒に入力させ適宜プレイデータ５６０に格納しておき、当該ステップにて読み出すとしても良い。
【０１４０】
そして、所定の投稿実行操作の入力を検出すれば、処理部２００は投稿サイトへの投稿処理を実行する（ステップＳ１２０）。すなわち、所定の投稿サイトのサーバにアクセスし、プレーヤのアカウント情報を持ってログインし、投稿本文とともに添付画像を投稿する。投稿サイトへの投稿は、投稿サイトが公開するＡＰＩ等を利用することで実現できる。この際、投稿サイトでは投稿毎に固有の識別情報（投稿識別情報）を付与するので、処理部２００はプレイデータ５６０の投稿履歴データ５７０に、日時と共に投稿識別情報を登録する。
【０１４１】
処理部２００は、所定のイベント終了操作を検出すると（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、報道イベント処理を終了する。
【０１４２】
図１４のフローチャートに戻って、報道イベント処理が終了した後、今回のループＡの処理におけるアクションパートがゲームオーバ相当で終了していない場合（ステップＳ１４０のＮＯ）、処理部２００は投稿サイトのサーバにアクセスして、投稿履歴データ５７０に登録されている過去所定回数分の投稿への反響投稿数、評価合計、閲覧数の情報を取得する。反響投稿数、評価合計、閲覧数の投稿別の集計は、公知の投稿サイトでも既に実施されており、それらの情報も投稿サイトが提供するＡＰＩの利用により実現できる。尚、投稿本文とそれに添付される添付画像とが１つの画面で閲覧できず、リンクが設定されていて別のＵＲＬが示すページにジャンプする必要がある場合には、閲覧数は添付画像の閲覧数の集計値としても良い。
【０１４３】
そして、処理部２００は取得した反響投稿数、評価合計、閲覧数に基づいて、プレーヤに特典を付与する（ステップＳ１４４）。本実施形態では、プレーヤキャラクタ２のパラメータ値（例えばＨＰ）をプレーヤにとって利するように変更する。反響投稿数、評価合計、閲覧数が高いほど有利なように変更すると好適である。
【０１４４】
特典付与を実行したならば、処理対象としているゲームステージへのループＡの処理を終了し（ステップＳ１４６）。全てのゲームステージについてループＡを実行したならば、一連の処理を終了する。但し、ステップＳ１４０にて、アクションパートがいわゆるゲームオーバ相当で落着状況条件を満たした場合には（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、未プレイのゲームステージがあるとしても強制的に一連の処理を終了する。
【０１４５】
以上、本実施形態によれば、「事件の発生と解決までの様子をドキドキしながらＴＶ生中継で見る」→「ＴＶで見た事件を報道記事で再確認（ヒーローの活躍を再確認）」→「友人へ伝えるべく投稿サイトへ投稿する」全体の流れを有した、「報道」や「マスコミ」等をキーワードとした斬新な趣向の演出を楽しめるゲームを実現することができる。
【０１４６】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
【０１４７】
［その１］
例えば、ゲームを実行するコンピュータは、携帯型ゲーム装置に限らず、家庭用の据置型ゲーム装置や、業務用ゲーム装置、パソコン、携帯電話、スマートフォン、シリコンオーディオプレーヤ、カーナビ、電子辞書などその他の電子機器の形態であっても良い。
【０１４８】
［その２］
また、上記実施形態のアクションパートは、上述のようなアクションゲームではなく、レースゲームや、シューティングゲーム、音楽ゲーム、スポーツなどその他のジャンルとすることができる。
【０１４９】
［その３］
また、上記実施形態では、複数の仮想カメラからゲーム画像用仮想カメラを選択する構成であったが、カメラの選択に代えて、ゲーム画像用仮想カメラの移動と読み替えることができる。その場合、カメラの切り替え遅延は、移動遅延と読み替えれば良い。
【０１５０】
［その４］
また、上記実施形態では、投稿の添付画像を自動的に選択する構成としているが、プレーヤが任意選択する構成としても良い。例えば、報道イベント処理（図１８参照）のステップＳ１１６に代えて、キャプチャデータ５６６の全ての画像データを選択可能に一覧表示するステップと、プレーヤが一覧表示から添付画像を選択するステップと、選択された画像を添付画像編集欄４４に挿入するステップと、当該画像に対応する見出し３１を投稿本文編集欄４２に自動挿入するステップに変更すると良い。
【０１５１】
この構成の場合、更にキャプチャの対象はレンダリング画像つまりゲーム画像としたが、ゲーム画像以外もキャプチャ対象とすることができる。例えば、キャプチャ条件５２２に「プレーヤキャラクタ２が写っている」を適宜設定し、キャプチャ部２１５がゲーム画像用仮想カメラに限らず、当該条件を満たす仮想カメラの画像をレンダリングさせてキャプチャする構成としても良い。
【０１５２】
［その５］
また、上記実施形態では、キャプチャ部２１５は、ゲーム進行状況が所定のキャプチャ条件を満たしているときにキャプチャを実行し、キャプチャ処理（図１７参照）では、キャプチャ後にその画像の評価点を算出する構成とした。これにより、キャプチャされた画像の保存や評価点の算出等における画像処理等の処理負荷を低減しているわけだが、ゲーム装置１５００のＣＰＵの処理能力が十分に高いケースでは、これに限らない。
例えば、キャプチャ条件５２２として、「キャプチャを実行する評価点の基準値」を予め設定しておく。そして、キャプチャ処理では、ステップＳ７４にてキャプチャ条件が満たされていることを検出する前に、ゲーム画像用仮想カメラを視点としたレンダリング画像（及び／または、ゲーム画像用仮想カメラではないがプレーヤキャラクタ２が写っている仮想カメラを視点としたレンダリング画像）の評価点を算出するステップを追加する。
【０１５３】
もしこの評価点が基準点を上回れば、つづくステップＳ７４でキャプチャ条件を満たしたことが検出され、カウントダウンが開始された後、カウントダウン完了時点におけるゲーム画像用仮想カメラを視点としたレンダリング画像がキャプチャされる。具体的なシーンをイメージすると、例えばゲーム空間１０中の「アピールポイント５」でプレーヤキャラクタ２が操作入力に応じて所定のアピール動作をすると、特殊カメラ（図２の例では仮想カメラＣ４）に切り替わり、当該特殊カメラにより撮影される画像を解析して評価が付与され、評価点が基準値を上回っていれば、カウントダウンが入り、カウントダウン終了時のレンダリング画像（ゲーム画像）がキャプチャされ保存されるという流れとなる。
【符号の説明】
【０１５４】
２…プレーヤキャラクタ
４…人質
６…敵キャラクタ
１０…ゲーム空間
２９…無記入紙面画像
３０…報道写真画像
３１…見出し
３２…記事内容
３３…日付
３４…著作権表示
３５…ゲーム識別画像
４２…投稿本文編集欄
４４…添付画像編集欄
２００…処理部
２１０…ゲーム演算部
２１１…仮想カメラ配置部
２１２…撮影方向制御部
２１３…カメラ切替部
２１４…キャプチャ報知部
２１５…キャプチャ部
２１６…評価部
２１７…画像選択部
２１８…仮想出版物生成部
２２０…仮想出版物表示制御部
２２１…投稿実行部
２２２…反響投稿数取得部
２２３…反響投稿数基準パラメータ変更部
２２４…投稿評価合計取得部
２２５…投稿評価合計基準パラメータ変更部
２２６…投稿閲覧数取得部
２２７…投稿閲覧数基準パラメータ変更部
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５０５…キャラクタ初期設定データ
５０６…ゲームステージ設定データ
５１０…仮想カメラ配置設定データ
５１４…最適仮想カメラ選択基準データ
５１６…遅延時間算出関数データ
５２０…キャプチャ条件設定データ
５２４…キャプチャ画像評価基準データ
５４０…仮想出版物基礎データ
５４４…キャプチャ条件別記事データベース
５４６…見出し候補
５４７…記事内容候補
５４８…ゲーム識別画像データ
５６０…プレイデータ
５６１…プレーヤキャラクタステータスデータ
５６３…仮想カメラ制御データ
５６４…最適仮想カメラＩＤ
５６５…ゲーム画像用仮想カメラＩＤ
５６６…キャプチャデータ
５６７…仮想出版物データ
５６８…報道写真画像データ
５７０…投稿履歴データ
１５００…ゲーム装置
【図１】
2014061037.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2014061037.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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