(57)【要約】      （修正有）【課題】非同期型のゲームシステムにおいて、ユーザ間の協力要素を向上することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、端末装置においてゲームの所定のイベントを実行させるイベント実行部と、端末装置においてサーバ装置から受信したイベント実行要求に応じてゲーム上の他の処理に優先してイベント実行部にイベントを実行させるイベント発動部と、第１ユーザとの関係に基づいて第２ユーザを決定するユーザ決定部２３１Ａと、第１ユーザの端末装置において実行した第１イベントが終了した場合第２ユーザの端末装置に対して第２イベント実行要求を行うことにより第２ユーザの端末装置に第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを実行させるイベント継続部２３３と、第１ユーザ及び第２ユーザのうちの一方のユーザに関連する情報を他方のユーザの端末装置に送信する情報通知部２４０と、を備える。【選択図】図１６
2014061166.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置と、当該端末装置と通信手段を介して接続するサーバ装置と、を含むゲームシステムであって、
端末装置においてゲームの所定のイベントを実行させるイベント実行部と、
端末装置において、サーバ装置から受信したイベント実行要求に応じて、ゲーム上の他の処理に優先して、前記イベント実行部にイベントを実行させるイベント発動部と、
第１ユーザとの関係に基づいて前記第１ユーザと異なる第２ユーザを決定するユーザ決定部と、
前記第１ユーザの端末装置において前記イベント実行部が実行した第１イベントが終了した場合、前記第２ユーザの端末装置に対して第２イベント実行要求を行うことにより、前記第２ユーザの端末装置の前記イベント発動部に前記第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを実行させるイベント継続部と、
前記第１ユーザ及び前記第２ユーザのうちの一方のユーザに関連する情報を他方のユーザの端末装置に送信する情報通知部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記イベント継続部は、
前記第２ユーザの端末装置に対してイベント実行要求を行い、前記第２イベント実行要求に対する前記第２ユーザの端末装置の応答に基づいて、前記第２ユーザの端末装置が前記ゲームを実行している実行中状態であるか否か判断し、前記第２ユーザの端末装置が前記ゲームを実行している実行中状態である場合、前記第２イベントと異なるイベントに優先して前記第２イベントを前記第２ユーザの端末装置において実行させる
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第１ユーザの端末装置において前記イベント実行部が実行した第１イベントが終了したとき、前記第２イベント実行要求として第２イベント実行要求信号を前記第２ユーザの端末装置に対して送信するイベント継続要求部、
を備え、
前記イベント継続部は、
前記イベント継続要求部が送信した前記第２イベント実行要求信号に対する前記第２ユーザの端末装置の応答に基づいて、前記第２ユーザの端末装置が前記ゲームを実行している実行中状態であるか否か判断する
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記イベント継続部は、
前記第１イベントのイベント結果が所定の条件を満たしていると判断された場合、処理を終了させる
ことを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記イベント継続部は、
前記第２イベント実行要求を行った際に前記第２ユーザの端末装置が前記ゲームを実行していない非実行中状態である場合、前記ユーザ決定部に前記第２ユーザを再設定させる
ことを特徴とする請求項２から４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記イベント継続部は、
前記第２イベント実行要求を行った際に前記第２ユーザの端末装置が前記ゲームを実行していない非実行中状態である場合には、前記第２イベントの実行を待機させ、前記第２ユーザの端末装置が前記非実行中状態から前記ゲームを実行している実行中状態になった場合に、待機させた前記第２イベントを前記第２ユーザの端末装置において実行させる
ことを特徴とする請求項２から４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記情報通知部は、
前記第２ユーザの端末装置において前記第２イベントが終了した場合、前記第２ユーザに関連する情報として前記第２イベントのイベント結果を示す情報を、前記第１ユーザの端末装置に送信する
ことを特徴とする請求項１から６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記情報通知部は、
前記第２ユーザの端末装置が前記第２イベントを実行している際に、前記第２ユーザに関連する情報として前記第２イベントのイベント経過を示す情報を、前記第１ユーザの端末装置に送信する
ことを特徴とする請求項１から７の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記一方のユーザに関連する情報は、前記一方のユーザの位置情報である
ことを特徴とする請求項１から８の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記イベント継続部は、
前記第２ユーザの端末装置において前記第２イベントが終了した場合、前記第２イベントのイベント結果に基づいて継続させる第３イベントを、前記第２ユーザと異なる第３ユーザの端末装置において実行させる
ことを特徴とする請求項１から９の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記情報通知部は、
前記第３ユーザの端末装置において前記第３イベントが終了した場合、前記第２ユーザに関連した情報及び前記第３ユーザに関連した情報を、前記第１ユーザの端末装置に送信する
ことを特徴とする請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記情報通知部は、
前記第３ユーザの端末装置において前記第３イベントが終了した場合、前記第１ユーザに関連した情報及び前記第２ユーザに関連した情報を、前記第３ユーザの端末装置に送信する
ことを特徴とする請求項１０または１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記イベント継続部が、前記第２ユーザの端末装置において前記第２イベントを実行させる前に、前記第２ユーザの端末装置に対して前記第２イベントを実行する予定であることを通知するイベント予定通知部、
を備えることを特徴とする請求項１から１２の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記ユーザ決定部は、
ユーザ間の所定の関係を示す関係情報を参照することにより、前記関係情報に基づいて、当該ユーザのうち前記第１ユーザと関係の強いユーザを前記第２ユーザとして決定する
ことを特徴とする請求項１から１３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記サーバ装置には、前記ゲームにおいて定められた、ユーザ間の親密度を示す情報が前記関係情報として記憶されており、
前記ユーザ決定部は、
前記関係情報を参照することにより、前記第１ユーザとの親密度の高さに応じて前記第１ユーザとの関係の強さを判定する
ことを特徴とする請求項１４に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記サーバ装置には、ユーザ間の位置関係を示す情報が前記関係情報として記憶されており、
前記ユーザ決定部は、
前記関係情報を参照することにより、前記位置関係に応じて前記第１ユーザとの関係の強さを判定する
ことを特徴とする請求項１４または１５に記載のゲームシステム。
【請求項１７】
端末装置と、当該端末装置と通信手段を介して接続するサーバ装置と、を含むゲームシステムの制御方法であって、
端末装置においてゲームの所定のイベントを実行させるイベント実行手順と、
端末装置において、サーバ装置から受信したイベント実行要求に応じて、ゲーム上の他の処理に優先して、前記イベント実行手順にイベントを実行させるイベント発動手順と、
第１ユーザとの関係に基づいて前記第１ユーザと異なる第２ユーザを決定するユーザ決定手順と、
前記第１ユーザの端末装置において前記イベント実行手順において実行した第１イベントが終了した場合、前記第２ユーザの端末装置に対して第２イベント実行要求を行うことにより、前記第２ユーザの端末装置において、前記イベント発動手順に前記第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを実行させるイベント継続手順と、
前記第１ユーザ及び前記第２ユーザのうちの一方のユーザに関連する情報を他方のユーザの端末装置に送信する情報通知手順と、
を備えていることを特徴とする制御方法。
【請求項１８】
ゲームの所定のイベントを実行させるイベント実行部と、サーバ装置から受信したイベント実行要求に応じて、ゲーム上の他の処理に優先して、前記イベント実行部にイベントを実行させるイベント発動部と、を有する端末装置と通信手段を介して接続するサーバ装置であって、
第１ユーザとの関係に基づいて前記第１ユーザと異なる第２ユーザを決定するユーザ決定部と、
前記第１ユーザの端末装置において前記イベント実行部が実行した第１イベントが終了した場合、前記第２ユーザの端末装置に対して第２イベント実行要求を行うことにより、前記第２ユーザの端末装置の前記イベント発動部に前記第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを実行させるイベント継続部と、
前記第１ユーザ及び前記第２ユーザのうちの一方のユーザに関連する情報を他方のユーザの端末装置に送信する情報通知部と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項１９】
コンピュータに、
端末装置においてゲームの所定のイベントを実行させるイベント実行ステップと、
端末装置において、サーバ装置から受信したイベント実行要求に応じて、ゲーム上の他の処理に優先して、前記イベント実行ステップの処理を実行させるイベント発動ステップと、
第１ユーザとの関係に基づいて前記第１ユーザと異なる第２ユーザを決定するユーザ決定ステップと、
前記第１ユーザの端末装置において前記イベント実行ステップの処理により実行した第１イベントが終了した場合、前記第２ユーザの端末装置に対して第２イベント実行要求を行うことにより、前記第２ユーザの端末装置において、前記イベント発動ステップの処理によって前記第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを実行させるイベント継続ステップと、
前記第１ユーザ及び前記第２ユーザのうちの一方のユーザに関連する情報を他方のユーザの端末装置に送信する情報通知ステップと、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、制御方法、サーバ装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームシステムには、複数のユーザが参加可能であり、参加する各ユーザが互いに異なるタイミングによってゲームをプレイする非同期型のゲームシステムがある。（例えば、非特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリＳＴＹＬＥ Ｖｏｌ．２」，株式会社イースト・プレス，平成２３年４月１日，ｐ.２６−ｐ.２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の非同期型のゲームシステムにおいては、不特定多数のユーザが互いに非同期にゲームをプレイするため、ユーザ間の協力要素を演出することが困難であるという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、非同期型のゲームシステムにおいて、ユーザ間の協力要素を向上することができるゲームシステム、制御方法、サーバ装置、及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この発明は上述した課題を解決するためになされたもので、本発明の一態様は、端末装置（１００）と、当該端末装置と通信手段を介して接続するサーバ装置（２００）と、を含むゲームシステム（１Ｂ）であって、端末装置においてゲームの所定のイベントを実行させるイベント実行部（１５１）と、端末装置において、サーバ装置から受信したイベント実行要求に応じて、ゲーム上の他の処理に優先して、前記イベント実行部にイベントを実行させるイベント発動部（１５２）と、第１ユーザとの関係に基づいて前記第１ユーザと異なる第２ユーザを決定するユーザ決定部（２３１）と、前記第１ユーザの端末装置において前記イベント実行部が実行した第１イベントが終了した場合、前記第２ユーザの端末装置に対して第２イベント実行要求を行うことにより、前記第２ユーザの端末装置の前記イベント発動部に前記第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを実行させるイベント継続部（２３３）と、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザのうちの一方のユーザに関連する情報を他方のユーザの端末装置に送信する情報通知部（２４０）と、を備えることを特徴とするゲームシステムである。
【０００７】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記イベント継続部は、前記第２ユーザの端末装置に対してイベント実行要求を行い、前記第２イベント実行要求に対する前記第２ユーザの端末装置の応答に基づいて、前記第２ユーザの端末装置が前記ゲームを実行している実行中状態であるか否か判断し、前記第２ユーザの端末装置が前記ゲームを実行している実行中状態である場合、前記第２イベントと異なるイベントに優先して前記第２イベントを前記第２ユーザの端末装置において実行させることを特徴とする。
【０００８】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記第１ユーザの端末装置において前記イベント実行部が実行した第１イベントが終了したとき、前記第２イベント実行要求として第２イベント実行要求信号を前記第２ユーザの端末装置に対して送信するイベント継続要求部（２３２）、を備え、前記イベント継続部は、前記イベント継続要求部が送信した前記第２イベント実行要求信号に対する前記第２ユーザの端末装置の応答に基づいて、前記第２ユーザの端末装置が前記ゲームを実行している実行中状態であるか否か判断することを特徴とする。
【０００９】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記イベント継続部は、前記第１イベントのイベント結果が所定の条件を満たしていると判断された場合、処理を終了させることを特徴とする。
【００１０】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記イベント継続部は、前記第２イベント実行要求を行った際に前記第２ユーザの端末装置が前記ゲームを実行していない非実行中状態である場合、前記ユーザ決定部に前記第２ユーザを再設定させることを特徴とする。
【００１１】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記イベント継続部は、前記第２イベント実行要求を行った際に前記第２ユーザの端末装置が前記ゲームを実行していない非実行中状態である場合には、前記第２イベントの実行を待機させ、前記第２ユーザの端末装置が前記非実行中状態から前記実行中状態になった場合に、待機させた前記第２イベントを前記第２ユーザの端末装置において実行させることを特徴とする。
【００１２】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記情報通知部は、前記第２ユーザの端末装置において前記第２イベントが終了した場合、前記第２ユーザに関連する情報として前記第２イベントのイベント結果を示す情報を、前記第１ユーザの端末装置に送信することを特徴とする。
【００１３】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記情報通知部は、前記第２ユーザの端末装置が前記第２イベントを実行している際に、前記第２ユーザに関連する情報として前記第２イベントのイベント経過を示す情報を、前記第１ユーザの端末装置に送信することを特徴とする。
【００１４】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記一方のユーザに関連する情報は、前記一方のユーザの位置情報であることを特徴とする。
【００１５】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記イベント継続部は、前記第２ユーザの端末装置において前記第２イベントが終了した場合、前記第２イベントのイベント結果に基づいて継続させる第３イベントを、前記第２ユーザと異なる第３ユーザの端末装置において実行させることを特徴とする。
【００１６】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記情報通知部は、前記第３ユーザの端末装置において前記第３イベントが終了した場合、前記第２ユーザに関連した情報及び前記第３ユーザに関連した情報を、前記第１ユーザの端末装置に送信することを特徴とする。
【００１７】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記情報通知部は、前記第３ユーザの端末装置において前記第３イベントが終了した場合、前記第１ユーザに関連した情報及び前記第２ユーザに関連した情報を、前記第３ユーザの端末装置に送信することを特徴とする。
【００１８】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記イベント継続部が、前記第２ユーザの端末装置において前記第２イベントを実行させる前に、前記第２ユーザの端末装置に対して前記第２イベントを実行する予定であることを通知するイベント予定通知部、を備えることを特徴とする。
【００１９】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記ユーザ決定部は、ユーザ間の所定の関係を示す関係情報を参照することにより、前記関係情報に基づいて、当該ユーザのうち前記第１ユーザと関係の強いユーザを前記第２ユーザとして決定することを特徴とする。
【００２０】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記サーバ装置には、前記ゲームにおいて定められた、ユーザ間の親密度を示す情報が前記関係情報として記憶されており、前記ユーザ決定部は、前記関係情報を参照することにより、前記第１ユーザとの親密度の高さに応じて前記第１ユーザとの関係の強さを判定することを特徴とする。
【００２１】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記サーバ装置には、ユーザ間の位置関係を示す情報が前記関係情報として記憶されており、前記ユーザ決定部は、前記関係情報を参照することにより、前記位置関係に応じて前記第１ユーザとの関係の強さを判定することを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の一態様は、端末装置と、当該端末装置と通信手段を介して接続するサーバ装置と、を含むゲームシステムの制御方法であって、端末装置においてゲームの所定のイベントを実行させるイベント実行手順と、端末装置において、サーバ装置から受信したイベント実行要求に応じて、ゲーム上の他の処理に優先して、前記イベント実行手順にイベントを実行させるイベント発動手順と、第１ユーザとの関係に基づいて前記第１ユーザと異なる第２ユーザを決定するユーザ決定手順と、前記第１ユーザの端末装置において前記イベント実行手順において実行した第１イベントが終了した場合、前記第２ユーザの端末装置に対して第２イベント実行要求を行うことにより、前記第２ユーザの端末装置において、前記イベント発動手順に前記第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを実行させるイベント継続手順と、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザのうちの一方のユーザに関連する情報を他方のユーザの端末装置に送信する情報通知手順と、を備えていることを特徴とする制御方法である。
【００２３】
また、本発明の一態様は、ゲームの所定のイベントを実行させるイベント実行部と、サーバ装置から受信したイベント実行要求に応じて、ゲーム上の他の処理に優先して、前記イベント実行部にイベントを実行させるイベント発動部と、を有する端末装置と通信手段を介して接続するサーバ装置であって、第１ユーザとの関係に基づいて前記第１ユーザと異なる第２ユーザを決定するユーザ決定部と、前記第１ユーザの端末装置において前記イベント実行部が実行した第１イベントが終了した場合、前記第２ユーザの端末装置に対して第２イベント実行要求を行うことにより、前記第２ユーザの端末装置の前記イベント発動部に前記第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを実行させるイベント継続部と、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザのうちの一方のユーザに関連する情報を他方のユーザの端末装置に送信する情報通知部と、を備えることを特徴とするサーバ装置である。
【００２４】
また、本発明の一態様は、コンピュータに、端末装置においてゲームの所定のイベントを実行させるイベント実行ステップと、端末装置において、サーバ装置から受信したイベント実行要求に応じて、ゲーム上の他の処理に優先して、前記イベント実行ステップの処理を実行させるイベント発動ステップと、第１ユーザとの関係に基づいて前記第１ユーザと異なる第２ユーザを決定するユーザ決定ステップと、前記第１ユーザの端末装置において前記イベント実行ステップの処理により実行した第１イベントが終了した場合、前記第２ユーザの端末装置に対して第２イベント実行要求を行うことにより、前記第２ユーザの端末装置において、前記イベント発動ステップの処理によって前記第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを実行させるイベント継続ステップと、前記第１ユーザ及び前記第２ユーザのうちの一方のユーザに関連する情報を他方のユーザの端末装置に送信する情報通知ステップと、を実行させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００２５】
この発明によれば、非同期型のゲームシステムにおいて、ユーザ間の協力要素を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態に係る端末装置の構成の一例を示す斜視図である。
【図３】本実施形態のゲームの一例を説明する図である。
【図４】本実施形態に係る端末装置の構成の一例を示す構成図である。
【図５】本実施形態に係るサーバ装置の構成の一例を示す構成図である。
【図６】ユーザ情報記憶部が記憶するユーザ情報の一例を示す図である。
【図７】関係記憶部が記憶する関係情報の一例を示す図である。
【図８】イベント情報記憶部が記憶するイベント情報の第１例を示す図である。
【図９】イベント情報記憶部が記憶するイベント情報の第２例を示す図である。
【図１０】第１実施形態に係るイベント継続処理の動作の第１例を示すフローチャートである。
【図１１】第１実施形態に係るイベント継続処理の動作の第２例を示すフローチャートである。
【図１２】イベント情報記憶部が記憶するイベント情報の第３例を示す図である。
【図１３】ユーザ情報記憶部が記憶するイベント待機状態の例を示す図である。
【図１４】第１実施形態に係るイベント継続処理の動作の第３例を示すフローチャートである。
【図１５】第２イベントのイベント予定情報の表示の一例を示す図である。
【図１６】第２実施形態に係るサーバ装置の構成の一例を示す構成図である。
【図１７】第２実施形態に係るイベント継続処理の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１８】ユーザの位置情報の表示の一例を示す図である。
【図１９】イベント経過を示す情報の表示の一例を示す図である。
【図２０】イベント結果を示す情報の表示の一例を示す図である。
【図２１】第３イベントのイベント予定情報の表示の一例を示す図である。
【図２２】第３実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
［第１実施形態]
本発明を実施するための第１実施形態について、図面を参照して説明する。
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１は、複数の端末装置１００と、サーバ装置２００と、ネットワーク２とを備えている。この複数の端末装置１００とは、例えば、端末装置１００−１〜１００−ｎである。なお、端末装置１００−１〜１００−ｎは、いずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置１００と総称して説明する。
【００２８】
ネットワーク２は、サーバ装置２００と複数の端末装置１００とが通信を行う無線または有線による通信網（通信手段）である。これらの通信網には、例えば、携帯電話回線網やインターネットが適用できる。
【００２９】
サーバ装置２００は、ネットワーク２を介して複数の端末装置１００と通信する。このサーバ装置２００が通信する情報には、サーバ装置２００から端末装置１００に供給されるゲームデータや、端末装置１００から出力される情報が含まれる。ここで、ゲームデータとは、端末装置１００がゲームを進行する際に利用するデータである。また、端末装置１００から出力される情報には、ユーザを識別するための情報、または、ユーザがゲームをプレイした結果やプレイの経過を示す情報が含まれている。例えば、ユーザがゲームをプレイした結果やプレイの経過を示す情報には、ゲーム内で行われたイベント（例えば、バトル等）の結果を示すイベント結果情報やイベントの経過を示すイベント経過情報が含まれている。このイベント結果情報及びイベント経過情報の詳細については、後述する。なお、サーバ装置２００が通信する情報には、例えば、サーバ装置２００から端末装置１００に供給されるゲームを実行するためのプログラムが含まれていてもよい。
【００３０】
ここで、上述のユーザとは、ゲームにユーザ登録されているユーザ（ゲームユーザ、プレイヤ）である。また、ユーザには、ユーザを識別するためにゲーム内においてユーザに固有に割り当てられた識別情報であるユーザＩＤが付与されている。
【００３１】
端末装置１００（端末装置１００−１〜１００−ｎ）は、各ユーザが利用するコンピュータ装置であり、サーバ装置２００からネットワーク２を介して供給されるゲームデータを利用したゲームをユーザに提供する。端末装置１００には、例えばＰＣ（Personal Computer）やタブレットＰＣ、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。
【００３２】
また、端末装置１００においてゲームを実行する際には、端末装置１００は、まず、ネットワーク２を介してサーバ装置２００と通信する（サーバ装置２００にアクセスする）。この通信により、端末装置１００は、サーバ装置２００にログインしてゲームの実行を開始する。
【００３３】
以下、これら端末装置１００、及びサーバ装置２００の詳細な構成について説明する。まず、図２を参照して、端末装置１００の概略構成について説明する。
【００３４】
図２は、本実施形態に係る端末装置１００の構成の一例を示す斜視図である。端末装置１００は、操作入力部１１０と、表示部１２０と、音出力部１３０とを備えている。
【００３５】
操作入力部１１０は、表示部１２０の表示面上に配置されたタッチセンサを備えている。例えば、操作入力部１１０は、ゲームをプレイするユーザによる操作（タッチ操作）を検出するとともに、検出した操作を示す操作情報を出力する。なお、操作入力部１１０は、タッチセンサ以外の操作部材を備えてもよい。
【００３６】
表示部１２０は、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなどのディスプレイを備えており、入力される画像信号に基づいた画像、または、入力された文字信号に基づいた文字情報を表示する。例えば、表示部１２０は、端末装置１００が実行するゲームのゲーム画面を表示する。
【００３７】
音出力部１３０は、スピーカーを備えており、入力される音信号に基づいた音を出力する。例えば、音出力部１３０は、端末装置１００が実行するゲームで用いられる音を出力する。
【００３８】
ここで、このゲームシステム１におけるゲームの一例についてその概要を説明する。このゲームは、１０段階のフェーズで構成されている。ユーザは、各フェーズをクリアすることにより、次の段階のフェーズに進むことができる。各フェーズは、ユーザがゲームをプレイする場である５種類のステージで構成されている。フェーズ開始時点においては、ユーザは、５種類のステージのうち、第１番目のステージ（ステージ１）をプレイ可能である。そして、ステージのクリア条件を充足したと判定された場合に、ステージ１とは異なる新たなステージ（ステージ２）が、ユーザがプレイ可能なステージとして追加される。ユーザは、このようにして追加されるステージを次々にクリアして、フェーズに含まれる５種類のステージをすべてクリアすることにより、１つのフェーズをクリアする。
【００３９】
また、ユーザは、ゲーム内で様々なキャラクタを獲得し、ゲームを進行していく中で当該キャラクタを成長させ、各ステージにのぞみ、ゲームを進行させていく。例えば、ユーザが操作するに応じて、複数のキャラクタからなるグループからキャラクタが抽選により選択され、当該選択されたキャラクタがユーザに付与される。ここで、際限なく何度でも抽選できるようにすると、ゲーム上のバランスが崩れるので、例えば１日の抽選回数は１回または２回というように所定回数に限定されている。
【００４０】
各ステージは、ステージごとに予め定められた所定回数（例えば、５回）のウエイブで構成されており、このウエイブという単位で進行する。１つのウエイブで、１または複数の敵キャラクタが出現する。ユーザは、出現した敵キャラクタを攻撃するためのオブジェクト（攻撃ユニット）を配置して、敵キャラクタの侵攻を阻止する。
【００４１】
図３は、このゲームの一例を説明する図であって、ゲームを実行中の表示部１２０に表示されているゲーム画面の一例を示す図である。表示部１２０に表示されているゲーム画面は、敵キャラクタ３５０が出現する領域であるゲームマップ領域３００と、敵キャラクタ３５０に対して攻撃を行うオブジェクトである攻撃ユニット４５０を選択可能な選択領域４００と、に分けられている。
【００４２】
敵キャラクタ３５０は、ユーザが利用する端末装置１００によって制御され、ゲームのゲームマップ領域３００における所定の登場位置３１０から出現して所定の到達位置３２０までステージ毎に定められた経路にしたがって移動する。ユーザは、所持しているキャラクタの中から攻撃ユニット４５０としてゲームマップ領域３００上に配置して、配置した攻撃ユニット４５０が、敵キャラクタ３５０を攻撃することによって、敵キャラクタ３５０が到達位置まで移動（侵攻）するのを防ぐ（阻止する）。この図に示すゲームマップ領域３００内の「Ｐ１」、「Ｐ２」、「Ｐ３」、「Ｐ４」、「Ｐ５」のそれぞれは、攻撃ユニット４５０が配置される位置の一例である。また、この図に示す選択領域４００内の「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」のそれぞれは、ユーザが所有している複数の攻撃ユニット４５０の一例である。例えば、ユーザは、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」の攻撃ユニット４５０のそれぞれを、「Ｐ１」、「Ｐ２」、「Ｐ３」、「Ｐ４」、「Ｐ５」の位置の何れかに配置する。そして、配置した攻撃ユニット４５０が、経路にしたがって移動する敵キャラクタ３５０に対して攻撃を行う。
【００４３】
ユーザ、及び敵キャラクタ３５０には、ステージ開始時の体力値がそれぞれ設定されている。敵キャラクタ３５０がユーザの攻撃ユニット４５０から攻撃を受けた場合には、敵キャラクタ３５０の体力値が減少する。すなわち、ユーザの攻撃ユニット４５０が、敵キャラクタ３５０に対して仕掛けた攻撃が成功した場合には、敵キャラクタ３５０の体力値が減少する。ユーザの攻撃ユニット４５０の攻撃が成功することにより、敵キャラクタ３５０の体力値が所定値以下（例えば、ゼロ）になれば、その敵キャラクタ３５０はゲームマップ領域３００上から消滅する。敵キャラクタ３５０がゲームマップ領域３００上から消滅すると、敵キャラクタ３５０が到達位置３２０まで移動するのを防ぐことができる。一方、敵キャラクタ３５０が到達位置３２０まで移動した場合、ユーザの体力値が減少する。例えば、複数の敵キャラクタ３５０のうち到達位置３２０まで移動するのを防ぐことができなかった敵キャラクタ３５０が到達位置３２０まで移動する度にユーザの体力値が減少する。
【００４４】
すべてのウエイブが終了した時点（つまりステージの終了時点）において、ユーザの残り体力値が所定値（例えば、ゼロ）を超えている場合（所定値より多い場合）には、ユーザが敵キャラクタ３５０を倒したこととなり、ユーザの勝ちである。一方、すべてのウエイブが終了した時点において、ユーザの残り体力値が所定値以下（例えば、ゼロ）である場合、または、すべてのウエイブが終了する前に、ユーザの残り体力値が所定値以下（例えば、ゼロ）になった場合には、ユーザが敵キャラクタ３５０を倒せなかったこととなり、ユーザの負けである。このようにして、ユーザと、端末装置１００が制御する敵キャラクタ３５０との間の勝敗が判定される。
【００４５】
さらに、このゲームにおいては、例えば、突然、強力な対戦相手（敵キャラクタ３５０）がウエイブで出現する。ユーザは、この強力な対戦相手を倒して勝つことにより、通常のステージをクリアする以上にキャラクタを成長させたりすることができる。ここで、この強力な対戦相手とは、例えば、一人のユーザの攻撃ではとても倒しきれない程大きい体力値を保有している複数の敵キャラクタ３５０である。そして、ユーザは、この強力な対戦相手（敵キャラクタ３５０）を、このゲームをプレイする他のユーザと協力して攻撃することによって倒すことが可能になる。なお、このゲームはそれぞれのユーザの端末装置１００において非同期にプレイが行われるものである。例えば、協力する各ユーザは、それぞれの端末装置１００で順番に攻撃をして、この強力な対戦相手（敵キャラクタ３５０）の体力値を徐々に減少させることにより、最終的にすべての敵キャラクタ３５０の体力値を所定値以下（例えば、ゼロ）にしてゲームマップ領域３００上から消滅させる。
【００４６】
以下、この非同期型のゲームにおいて、他のユーザと協力してのプレイを実現するゲームシステム１の端末装置１００、及びサーバ装置２００の詳細な構成について説明する。まず、図４を参照して、端末装置１００の詳細な構成について説明する。
【００４７】
（端末装置１００の構成）
図４は、本実施形態に係るゲームシステム１が備える端末装置１００の構成の一例を示す構成図である。端末装置１００は、操作入力部１１０と、表示部１２０と、音出力部１３０と、端末記憶部１４０と、端末処理部１５０と、端末通信部１６０と、位置情報取得部１７０と、端末バス１０１とを備えている。なお、この図４において、図２の各部に対応する部分には同一の符号を付けている。
【００４８】
操作入力部１１０は、表示部１２０の表示面上に配置されたタッチセンサが検知した入力情報を受け付ける。例えば、操作入力部１１０は、プレイヤの操作（タッチ操作）に応じた入力情報を受け付ける。このプレイヤの操作には、ゲームをプレイするための操作が含まれる。
【００４９】
表示部１２０は、端末処理部１５０の処理に応じて供給される画像信号に基づいた画像、または、入力された文字信号に基づいた文字情報を表示する。例えば、表示部１２０は、ゲーム画面を構成するための画像や文字情報を表示する。また、表示部１２０は、操作入力部１１０がタッチパネルとして受け付ける操作に関する情報を表示する。
【００５０】
音出力部１３０は、端末処理部１５０の処理に応じて供給される音信号に基づいた音を出力する。例えば、音出力部１３０は、端末処理部１５０が実行するゲームで用いられる音を出力する。
【００５１】
端末記憶部１４０は、ＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、端末装置１００が実行するゲームで利用する各種情報を記憶する。例えば、端末記憶部１４０は、端末通信部１６０がサーバ装置２００から取得したゲームデータ、または、ユーザがゲームをプレイした結果やプレイの経過を示す情報、等を記憶する。
【００５２】
端末処理部１５０は、端末記憶部１４０が記憶するゲームデータと、操作入力部１１０が受け付けたユーザによる操作とに基づいて、ゲームを実行するためのゲーム処理を行う。例えば、端末処理部１５０は、ゲーム処理として、ゲームの進行に応じたゲーム画面を示す画像信号や文字信号を表示部１２０に供給する。また、端末処理部１５０は、ゲーム処理として、ゲームの進行に応じたゲーム用いられる音信号を音出力部１３０に供給する。また、端末処理部１５０は、ユーザがゲームをプレイした結果やプレイの経過を示す情報を生成する。また、端末処理部１５０は、生成した情報を端末記憶部１４０に書き込む。
【００５３】
なお、端末処理部１５０は、イベント実行部１５１と、イベント発動部１５２と、を備えている。このイベント実行部１５１は、上述したゲーム内のイベントを実行させる処理を行う。ここで、イベントとは、上述したゲームにおいて、突然出現する強力な対戦相手（敵キャラクタ３５０）のウエイブ（要するに対戦相手とのバトル）のことである。ここで、イベント実行部１５１は、イベント発動部１５２の実行指示に応じて実行される。またイベント実行部１５１は、実行したイベントの結果（イベント結果）を示す情報、または、実行中のイベントの経過（イベント経過）を示す情報を生成する。そして、イベント実行部１５１は、生成したイベント結果を示す情報またはイベント経過を示す情報を端末記憶部１４０に書き込む。さらに、イベント実行部１５１は、生成したイベント結果を示す情報またはイベント経過を示す情報を端末通信部１６０を介してサーバ装置２００に送信する。
【００５４】
一方、イベント発動部１５２は、端末装置１００の端末処理部１５０がゲームの処理を実行しているとき、サーバ装置２００からイベント実行要求信号が送信されることを監視する。そして、イベント発動部１５２は、サーバ装置２００からイベント実行要求信号を受信したとき、端末処理部１５０が実行する他のゲーム処理に割り込んで、イベント実行部１５１にイベントを実行させる。このとき、イベント発動部１５２は、実行していたゲーム処理のプレイ経過を示す情報をサーバ装置２００に送信して記憶させるとともに、サーバ装置２００から要求されたイベント情報に基づいて、イベント実行部１５１にイベントを実行させる。なお、プレイ経過を示す情報は、サーバ装置２００に送信して記憶させる代わりに、端末装置１００内に記憶させてもよい。
【００５５】
なお、端末装置１００上でサーバ装置２００からイベント実行要求信号が送信されることを監視する処理としては、サーバ装置２００からイベント実行要求信号が送信されることを待つか、サーバ装置２００に定期的に問い合わせを行ってイベント実行要求がないかを確認させるかいずれであってもよい。
【００５６】
端末通信部１６０は、ネットワーク２を介してサーバ装置２００と通信を行う。具体的には、端末通信部１６０は、端末装置１００が備える各部が出力する情報を端末バス１０１を介して取得し、取得した情報をネットワーク２を介してサーバ装置２００に送信する。また、端末通信部１６０は、サーバ装置２００から送信される情報を、ネットワーク２を介して受信し、受信した情報を端末バス１０１を介して端末装置１００が備える各部に出力する。
【００５７】
位置情報取得部１７０は、端末装置１００の位置を検出して、検出した位置を示す位置情報（例えば、緯度及び経度を示す情報）を取得する。例えば、位置情報取得部１７０は、端末通信部１６０が通信のためにネットワーク２に接続する際のアクセスポイント（通信基地局）から、そのアクセスポイントの位置を示す位置情報（または、位置を特定可能な情報）を取得する。なお、位置情報取得部１７０は、ネットワーク２を介してサーバ装置２００にアクセスしたタイミングで、アクセスポイントの位置情報を取得してもよい。また、位置情報取得部１７０は、取得した位置情報を端末記憶部１４０に記憶させる。
【００５８】
なお、位置情報取得部１７０は、ＧＰＳ（Global Positioning System）衛星からの電波を受信するＧＰＳモジュールを備えて、ＧＰＳにより端末装置１００の位置情報を取得してもよい。
【００５９】
（サーバ装置２００の構成）
次に、図５を参照して、サーバ装置２００の詳細な構成について説明する。
図５は、本実施形態に係るゲームシステム１が備えるサーバ装置２００の構成の一例を示す構成図である。サーバ装置２００は、サーバ通信部２１０と、サーバ記憶部２２０と、サーバ処理部２３０と、バス２０１とを備えている。
【００６０】
サーバ通信部２１０は、ネットワーク２を介して端末装置１００と通信を行う。具体的には、サーバ通信部２１０は、サーバ装置２００が備える各部が出力する情報をバス２０１を介して取得し、取得した情報をネットワーク２を介して端末装置１００に送信する。また、サーバ通信部２１０は、端末装置１００から送信される情報を、ネットワーク２を介して受信し、受信した情報をバス２０１を介してサーバ装置２００が備える各部に出力する。
【００６１】
サーバ記憶部２２０は、ゲームで利用されるゲームデータとして、ユーザの端末装置１００において出現する敵キャラクタ３５０に関する情報、及び、ユーザ毎に保有している攻撃ユニット４５０に関する情報等を記憶している。これらのゲームデータは、端末装置１００におけるゲームの進行に応じて、サーバ処理部２３０の処理によってサーバ記憶部２２０から読み出されて、サーバ処理部２３０が備える各部や端末装置１００に対して供給される。また、ユーザが端末装置１００上でゲームを稼働するとき、サーバ装置２００に対して、ユーザ毎に保有している攻撃ユニット４５０に関する情報等が端末装置１００から要求される。そして、ユーザを識別する情報（ユーザＩＤ）に基づいて、対応するユーザ毎に保有している攻撃ユニット４５０に関する情報等が、サーバ装置２００から端末装置１００に送信される。また、サーバ記憶部２２０は、ゲームをプレイするユーザのユーザ情報やログイン情報を記憶する。なお、サーバ記憶部２２０は、ユーザ間の関係を示す情報、または、ユーザがゲームをプレイした結果やプレイの経過を示す情報を記憶してもよい。
【００６２】
以下、具体的に説明する。この図５に示すようにサーバ記憶部２２０は、例えば、ユーザ情報記憶部２２１と、関係記憶部２２２と、イベント情報記憶部２２３と、を備えている。ユーザ情報記憶部２２１（ログイン情報記憶部）は、ユーザ毎に、ユーザを識別する情報（ユーザＩＤ）、ログイン情報、位置情報、保有している攻撃ユニット４５０に関する情報等をユーザ情報として記憶する。このユーザ情報記憶部２２１が記憶するユーザ情報について、図６を参照して説明する。ここで、ログイン情報とは、ユーザが端末装置１００においてゲームをプレイする際に端末装置１００においてログインしたことを示す情報である。また、位置情報とは、各ユーザの端末装置１００の現在位置を示す情報である。
【００６３】
図６は、ユーザ情報記憶部２２１が記憶するユーザ情報の一例を示す図である。この図では、ユーザ情報記憶部２２１は、ユーザ情報として、「ユーザＩＤ（Ｇ１００１、Ｇ１００２、・・・）」と、「ユーザ名（ユーザＡ，ユーザＢ、・・・）」と、「最終ログイン日時」と、「端末位置情報」とを対応付けて記憶する。ここで、「最終ログイン日時」は、ユーザが端末装置１００においてゲームをプレイする際に端末装置１００においてログインしたことを示すログイン情報であって、その端末装置１００がサーバ装置２００にアクセスしてログインした最後の日時を示す情報である。また、端末位置情報は、各ユーザの端末装置１００の現在位置を示す位置情報であって、各ユーザの端末装置１００において検出されたそれぞれの位置情報（各端末装置１００の位置情報取得部１７０が取得した位置情報）である。
【００６４】
なお、ユーザ情報記憶部２２１は、ログイン情報として、ユーザの端末装置１００がログインしている状態であるか否かを示す情報を記憶してもよい。また、この図では省略しているが、上述したように、保有している攻撃ユニット４５０に関する情報等を「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、「最終ログイン日時」、または、「端末位置情報」と対応付けて記憶してもよい。
【００６５】
関係記憶部２２２は、ゲームをプレイする複数のユーザ間の所定の関係を示す関係情報を記憶する。この関係記憶部２２２が記憶する関係情報について、図７を参照して説明する。図７は、関係記憶部２２２が記憶する関係情報の一例を示す図である。この図では、関係記憶部２２２は、あるユーザの「ユーザＩＤ」及び「ユーザ名」と、他のユーザの「ユーザＩＤ」及び「ユーザ名」と、それらのユーザ間の関係の強さに対応する「親密度」と、を対応付けて記憶する。ここで、「親密度」とは、ユーザ間の親密度を示す情報であって、例えば、１０段階で、「０」が最も親密度が低い（関係が弱い）ことを示し、「１０」が最も親密度が高い（関係が強い）ことを示す。
【００６６】
なお、ユーザ間の所定の関係を示す関係情報は、ユーザ間の親密度に基づく関係を示す情報に限られるものではない。例えば、関係記憶部２２２は、ユーザ間の位置関係を示す情報を、ユーザ間の所定の関係を示す関係情報として記憶してもよい。例えば、関係記憶部２２２は、ゲームにおいて定められた、ユーザ間の位置関係を示す情報を、ユーザ間の所定の関係を示す関係情報として記憶してもよい。ここで、ユーザ間の位置関係とは、例えば、各ユーザの端末装置１００の位置情報に基づいた位置関係である。なお、例えばボードゲームのようにゲーム内においてユーザ自身に対応する対象の位置があるゲームでは、ユーザ間の位置関係として、ゲーム内における各ユーザ自身に対応する対象の位置関係としてもよい。
【００６７】
なお、関係記憶部２２２は、ユーザ間の関係の有無を示す情報、または、ユーザ間の関係の種類を示す情報（友人関係、身内関係、属するグループ等を示す情報）を、ユーザ間の所定の関係を示す関係情報として記憶してもよい。
【００６８】
イベント情報記憶部２２３は、ユーザの端末装置１００においてゲーム内で実行されるイベントに関する情報（イベント情報）を記憶する。例えば、イベント情報記憶部２２３は、実行されたイベントのイベント結果、または、実行中のイベントの経過（イベント経過）を示すイベント情報を記憶する。また、イベント情報記憶部２２３は、実行されたイベント（第１イベント）のイベント結果に基づいて継続されるイベント（第２イベント）の情報を記憶する。このイベント情報記憶部２２３が記憶するイベント情報について、図８を参照して説明する。
【００６９】
図８は、イベント情報記憶部２２３が記憶するイベント情報の一例を示す図である。この図では、イベント情報記憶部２２３は、イベント毎に固有に割り当てられる「イベントＩＤ」と、そのイベントを実行するユーザの「ユーザＩＤ」とを対応付けて記憶する。また、イベント情報記憶部２２３は、各「イベントＩＤ」に対して、「イベント終了フラグ」と、「フェーズＩＤ／ステージＩＤ」と、「対戦キャラクタＩＤ」と、「対戦キャラクタの残り体力値」と、「実行済みユーザＩＤ」とを対応付けて記憶する。
【００７０】
ここで、「イベント終了フラグ」は、イベントの実行が終了したか否か示すフラグ情報であり、例えば、「１」がイベントの終了を示し、「０」がイベントの実行中またはイベント未実行（これから実行開始するイベント）を示す。「フェーズＩＤ／ステージＩＤ」は、そのイベントのフェーズを識別する情報及びステージを識別する情報である。例えば、フェーズ１からフェーズ１０のそれぞれに、フェーズＩＤ（１〜１０）が割り当てられており、各フェーズのステージ１からステージ５のそれぞれに、ステージＩＤ（１〜５）が割り当てられている。すなわち、「フェーズＩＤ／ステージＩＤ」が「２／３」の場合、フェーズ２のステージ３のイベントであることを示す。
【００７１】
また、「対戦キャラクタＩＤ」は、このイベントの対戦相手の敵キャラクタ３５０を示す情報である。「対戦キャラクタの残り体力値」は、このイベントの敵キャラクタ３５０の残り体力値を示す情報である。「実行済みユーザＩＤ」は、このイベントのユーザ（このイベントに対応付けられている「ユーザＩＤ」のユーザ）が実行開始する以前に、既にこのイベント（継続して実行された一連のイベント）を実行済みであるユーザを示す情報であって、実行済みのユーザのユーザＩＤが、実行した順にしたがって、「実行済みユーザＩＤ（１）」、「実行済みユーザＩＤ（２）」、・・・として記憶される。
【００７２】
この図に示す「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０１）」のイベント情報は、実行が終了したイベントであって、ユーザＡ（「ユーザＩＤ：（Ｇ１００１）」のユーザ）の端末装置１００において実行されたイベントのイベント結果を示している。
【００７３】
「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０１）」は、「ユーザＩＤ：（Ｇ１００１）」と、「イベント終了フラグ：（１）」と、「フェーズＩＤ／ステージＩＤ：（２／３）」と、「対戦キャラクタＩＤ：（Ｂ１０３）」と、「対戦キャラクタの残り体力値：（２００）」と、対応付けられている。つまり、「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０１）」のイベントは、フェーズ２のステージ３の「対戦キャラクタＩＤ：（Ｂ１０３）」の敵キャラクタ３５０が出現するイベントであることを示している。また、「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０１）」のイベントは、ユーザＡのプレイによって終了しており、イベントが終了した時点での、「対戦キャラクタＩＤ：（Ｂ１０３）」の敵キャラクタ３５０の残り体力値が「２００」である。すなわち、この図では、ユーザＡが敵キャラクタ３５０の進行を阻止できず負けたことを示している。なお、この図では、ユーザＡが実行する以前にはこのイベントの実行済みのユーザがいないことを示している。
【００７４】
一方、「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０２）」のイベント情報は、イベント未実行（これから実行開始するイベント）であって、「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０１）」のイベント結果に基づいて継続するイベントの情報として生成されたものである。「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０２）」は、「ユーザＩＤ：（Ｇ１００２）」と、「イベント終了フラグ：（０）」と、「フェーズＩＤ／ステージＩＤ：（２／３）」と、「対戦キャラクタＩＤ：（Ｂ１０３）」と、「対戦キャラクタの残り体力値：（２００）」と、「実行済みユーザＩＤ（１）：（Ｇ１００１）」と対応付けられている。つまり、「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０２）」のイベントは、イベント未実行であって、ユーザＢの端末装置１００で実行するイベントであることを示している。また、「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０２）」のイベントは、「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０１）」のイベント結果を継続する「フェーズＩＤ／ステージＩＤ：（２／３）」と、「対戦キャラクタＩＤ：（Ｂ１０３）」と、「対戦キャラクタの残り体力値：（２００）」とが対応付けられたイベントであることを示している。また、この図では、ユーザＢが実行する以前にこのイベントを実行済みのユーザがユーザＡであることを示している。
なお、イベント情報のデータテーブルは任意であって、あるユーザのイベントが終了する度にイベントＩＤを生成する代わりに、同一のイベントＩＤを用いて、あるユーザのイベントが終了する度に当該イベントＩＤに対応するイベント情報を更新するように設定してもよい。
【００７５】
続いて図５に戻り、サーバ処理部２３０について説明する。サーバ処理部２３０は、サーバ記憶部２２０が記憶する情報をバス２０１を介して読み出し、読み出した情報をバス２０１を介してサーバ通信部２１０に供給する。また、サーバ処理部２３０は、サーバ通信部２１０が受信した情報をバス２０１を介して取得し、取得した情報をバス２０１を介してサーバ記憶部２２０に書き込む。また、サーバ処理部２３０は、ユーザ決定部２３１と、イベント継続要求部２３２と、イベント継続部２３３と、ユーザ情報取得部２３４（ログイン情報処理部）と、イベント情報取得部２３５と、イベント予定通知部２４１と、イベント結果通知部２４２と、を備えている。
【００７６】
ユーザ決定部２３１は、ゲームのイベントを実行したユーザ（以下、第１ユーザとも称する）との関係に基づいて、その第１ユーザと異なるユーザ（以下、第２ユーザとも称する）を決定する。ここで、このユーザ決定部２３１が決定するユーザ（第２ユーザ）は、第１ユーザが実行したイベントを継続して次に実行するユーザである。
【００７７】
ここで、ユーザ決定部２３１は、関係記憶部２２２に記憶されているユーザ間の関係を示す関係情報を参照することにより、その関係情報に対応付けられているユーザのうち、上述の第１ユーザと関係の強いユーザを第２ユーザとして決定する。具体的には、例えば、ユーザ決定部２３１は、図７に示す関係情報を参照することにより、上述の第１ユーザとの親密度の高さに応じて第１ユーザとの関係の強さを判定する。そして、ユーザ決定部２３１は、判定した結果、第１ユーザと親密度の高いユーザを第１ユーザと関係の強い第２ユーザとして決定する。なお、ユーザ決定部２３１が第２ユーザを決定する際、親密度の高い順に決定させてもよいし、所定の高さ以上の親密度のユーザの中から、任意のユーザを決定させてもよい。
【００７８】
なお、ユーザ決定部２３１は、ユーザの端末装置１００間の位置関係に応じて第１ユーザとの関係の強さを判定してもよい。例えば、ユーザ決定部２３１は、図６に示すユーザ情報を参照することにより、上述の第１ユーザの端末装置１００の位置との距離の近さに応じて第１ユーザとの関係の強さを判定してもよい。なお、関係記憶部２２２にユーザ間の位置関係を示す情報が記憶されている場合、ユーザ決定部２３１は、関係記憶部２２２を参照することにより、上述の第１ユーザの端末装置１００の位置との距離の近さに応じて第１ユーザとの関係の強さを判定してもよい。そして、ユーザ決定部２３１は、判定した結果、第１ユーザの端末装置１００の位置との距離が近い端末装置１００のユーザを、第１ユーザと関係の強い第２ユーザとして決定してもよい。また、ユーザ決定部２３１は、ゲーム内における各ユーザ（または各ユーザに対応する対象）間の位置関係を示す情報（例えば、ボード上の位置関係）に基づいて、第１ユーザとの関係の強さを判定してもよい。
【００７９】
また、ユーザ決定部２３１は、第１ユーザとの関係の強さに限らず、第１ユーザとの関係の有無を示す情報、または、第１ユーザとの関係の種類を示す情報（友人関係、身内関係、属するグループ等を示す情報）に基づいて、第２ユーザを決定してもよい。
【００８０】
イベント継続要求部２３２は、第１ユーザの端末装置１００においてイベント実行部１５１が実行したイベント（以下、第１イベントとも称する）のイベント結果に基づいて継続させるイベント（以下、第２イベントとも称する）の実行を要求する第２イベント実行要求信号を、ユーザ決定部２３１が決定した第２ユーザの端末装置１００に対して送信する。例えば、第１ユーザの端末装置１００においてイベント実行部１５１が実行した第１イベントが終了した場合、イベント継続要求部２３２は、イベント継続部２３３の制御により、ユーザ決定部２３１が決定した第２ユーザの端末装置１００に対して第２イベント実行要求信号を送信する。
【００８１】
イベント継続部２３３は、第１ユーザの端末装置１００においてイベント実行部１５１が実行した第１イベントが終了した場合、第２ユーザの端末装置１００に対して第２イベント実行要求を行う。これにより、イベント継続部２３３は、第２ユーザの端末装置１００のイベント発動部１５２に、第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを実行させる。即ち、イベント継続部２３３は、第１ユーザの端末装置１００においてイベント実行部１５１が実行した第１イベントが終了した場合、第２ユーザの端末装置１００において、ゲーム上の他の処理（例えば、第２イベントと異なるイベント）に優先して、第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを実行させる。
【００８２】
例えば、イベント継続部２３３は、第１ユーザの端末装置１００においてイベント実行部１５１が実行した第１イベントが終了したとき、イベント情報取得部２３５がイベント結果情報を取得してイベント情報記憶部２２３に記憶させたことに応じて、イベント継続要求部２３２から第２ユーザの端末装置１００に対して第２イベント実行要求信号を送信させる。そして、イベント継続部２３３は、イベント継続要求部２３２が第２イベント実行要求信号を送信した際に第２ユーザの端末装置１００がゲームを実行している実行中状態である場合、第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを、第２ユーザの端末装置１００において実行させる。ここで、この第２ユーザは、ユーザ決定部２３１が決定した第２ユーザである。また、イベント継続部２３３は、この第２イベントを、第２ユーザの端末装置１００において第２イベントと異なるイベントに優先して実行させる。
【００８３】
ここで、第１ユーザの端末装置１００が実行した第１イベントが終了したときとは、例えば、第１イベントにおいて第１ユーザが負けて終了した場合、すなわち、対戦相手の敵キャラクタ３５０の進行を阻止できなかった場合である。そして、イベント継続部２３３は、この第１イベントの敵キャラクタ３５０を第１ユーザと関係の強い第２ユーザの端末装置１００に出現させて、第２ユーザが継続してプレイ（対戦）可能な第２イベントを実行させる。
【００８４】
また、イベント継続部２３３は、第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントのイベント情報を生成して、生成した第２イベントのイベント情報をイベント情報取得部２３５に記憶させる。ここで、第２イベントのイベント情報とは、イベントを実行させるユーザを示すユーザＩＤや、イベントの条件（敵キャラクタ３５０の種類、体力値等）を示す情報が含まれており、例えば、図８に示す「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０２）」の情報である。
【００８５】
また、イベント継続要求部２３２は、イベント継続部２３３の制御により、上述の第２イベントの情報に基づいて、第２イベント実行要求信号を、サーバ通信部２１０を介して第２ユーザの端末装置１００に対して送信する。この第２イベント実行要求信号を受信した第２ユーザの端末装置１００のイベント実行部１５１は、他のイベント（第２イベントと異なるイベント）に優先して第２イベントを実行する。
【００８６】
ユーザ情報取得部２３４は、サーバ通信部２１０を介して各ユーザの端末装置１００から各ユーザのユーザ情報を取得する。このユーザ情報とは、例えば、前述したユーザＩＤ、ユーザ名、ログイン情報、位置情報、保有している攻撃ユニット４５０に関する情報等である。ユーザ情報取得部２３４は、取得したユーザ情報をユーザ情報記憶部２２１に記憶させる（図６参照）。
【００８７】
イベント情報取得部２３５は、各ユーザの端末装置１００のイベント実行部１５１からイベント結果情報を受信して、各ユーザの端末装置１００において実行したイベントに関する情報を取得する。例えば、イベント情報取得部２３５は、各ユーザの端末装置１００において実行したイベントのイベント結果を示す情報またはイベント経過を示す情報をイベントに関する情報として取得する。また、イベント情報取得部２３５は、取得したイベントに関する情報をイベント情報記憶部２２３に記憶させる。ここで、イベント結果を示す情報またはイベント経過を示す情報とは、イベントを実行したユーザ（または実行中のユーザ）を示すユーザＩＤや、イベントの条件（敵キャラクタ３５０の種類、体力値等）を示す情報が含まれており、例えば、図８に示す「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０１）」のイベント情報（この図ではイベント結果を示す情報）である。
【００８８】
イベント予定通知部２４１は、イベント継続部２３３が、第２ユーザの端末装置１００において第２イベントを実行させる前に、第２ユーザの端末装置１００に対して第２イベントを実行する予定であることを通知する。例えば、イベント予定通知部２４１は、第２イベントを実行する予定であることを示すイベント予定情報を、サーバ通信部２１０を介して第２ユーザの端末装置１００に対して送信する。
【００８９】
このとき、イベント予定通知部２４１が、第２ユーザの端末装置１００にイベント予定情報を通知するタイミングは任意であり、第２イベントを実行させる直前に送信してもよいし、第１ユーザが端末装置１００上でイベントを実行している途中において、予め第２ユーザに対して通知してもよい。第１ユーザが端末装置１００上でイベントを実行している途中にイベント予定情報を通知する場合、イベント予定通知部２４１は、イベント情報取得部２３５が第１ユーザの端末装置１００からイベント結果情報を受信する前に、イベント予定情報を通知してもよい。例えば、第１ユーザの端末装置１００に対してイベントを実行させてから所定時間経過したとき、または第１ユーザの端末装置１００に対してイベントを実行させたときに、イベント継続部２３３が、ユーザ決定部２３１に第２ユーザを決定させるとともに、決定させた第２ユーザの端末装置１００に対してイベント予定通知部２４１がイベント予定情報を予め送信してもよい。
【００９０】
イベント結果通知部２４２は、第２ユーザの端末装置１００において第２イベントが終了した場合、第１ユーザの端末装置１００に対して第２イベントのイベント結果を通知する。例えば、イベント結果通知部２４２は、第２イベントのイベント結果を示す情報を、サーバ通信部２１０を介して第１ユーザの端末装置１００に対して送信する。
【００９１】
（イベントの継続処理の詳細）
以上のような構成のゲームシステム１において、複数のユーザの端末装置１００がイベントを継続して実行するイベントの継続処理について、図８を参照して、以下に詳しく説明する。なお、図６、８に示す「ユーザＩＤ：（Ｇ１００１）」のユーザＡが第１ユーザ、及び、「ユーザＩＤ：（Ｇ１００２）」のユーザＢが第２ユーザであるものとして説明する。
【００９２】
また、ユーザＡの端末装置１００が実行した第１イベントを、図８に示す「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０１）」のイベントとする。また、イベント継続部２３３が「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０１）」のイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを、図８に示す「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０２）」のイベントとする。
【００９３】
イベント継続部２３３は、各ユーザの端末装置１００が実行したイベントが終了した場合、イベント情報取得部２３５が取得してイベント情報記憶部２２３に記憶させたイベント結果（終了したイベントの結果）を参照する。例えば、イベント継続部２３３は、ユーザＡの端末装置１００が実行した第１イベントが終了し、イベント情報取得部２３５がイベント結果情報を取得してイベント情報記憶部２２３に記憶させたことに応じて、「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０１）」のイベント結果を参照する。そして、イベント継続部２３３は、参照したイベント結果においてユーザが負けた（「対戦キャラクタの残り体力値」が所定値以下（例えば、ゼロ））ことを示しているため、そのイベント結果に基づいて継続させる「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０２）」のイベントの情報を生成してイベント情報記憶部２２３に記憶させる。
【００９４】
すなわち、イベント継続部２３３は、「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０１）」のイベント（第１イベント）のイベント結果に基づいて継続させる「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０２）」のイベント情報（第２イベントのイベント情報）を生成する。この生成したイベント情報による第２イベントは、第１イベントの対戦相手と同じ敵キャラクタ３５０が出現するイベントであって、且つ、出現する敵キャラクタ３５０の残り体力値が第１イベントの終了時の残り体力値と同じ値「２００」に設定されたイベントである。すなわち、第２イベントは、第１ユーザが負けた第１イベントを、その続きから継続して第２ユーザがプレイすることが可能なように第２ユーザの端末装置１００において実行するイベントである。
【００９５】
また、イベント継続部２３３は、第２ユーザの端末装置１００がゲーム（第１ユーザが第１イベントを実行したゲーム）を実行している実行中状態である場合、第２イベントと異なるイベントに優先して第２イベントを第２ユーザの端末装置１００において実行させる。
【００９６】
例えば、イベント継続部２３３は、第１ユーザの端末装置１００においてイベント実行部１５１が実行した第１イベントが終了したとき、イベント継続要求部２３２から第２ユーザの端末装置１００に対して第２イベント実行要求信号を送信させる。この第２イベント実行要求信号は、イベント継続部２３３が生成してイベント情報記憶部２２３に記憶させた「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０２）」のイベントの実行を要求する信号である。
【００９７】
第２イベント実行要求信号を受信したことに応じて、第２ユーザの端末装置１００のイベント発動部１５２は、この端末装置１００の端末処理部１５０が実行している処理を中断して、第２イベント（「イベントＩＤ（ＢＴ０００１-０２）」のイベント）をイベント実行部１５１に実行させる処理を開始する。ここで、第２ユーザの端末装置１００のイベント発動部１５２は、第２イベント実行要求信号を受信したことに応じて、第２ユーザの端末装置１００の端末処理部１５０が実行している処理を中断し、プレイ経過を示す情報をサーバ装置２００に送信して、対応するユーザＩＤのユーザ情報記憶部２２１に記憶させる。加えて、第２ユーザの端末装置１００のイベント発動部１５２は、対応するイベントＩＤのイベント結果情報を要求し、サーバ装置２００から取得したイベント結果情報に基づいて、イベント実行部１５１に第２イベントを実行させる。そして、第２ユーザの端末装置１００のイベント実行部１５１は、実行した第２イベントのイベント結果を示す情報を端末通信部１６０を介してサーバ装置２００（イベント継続部２３３）に送信する。
【００９８】
このように、イベント継続部２３３は、第２イベント実行要求信号を送信した際に第２ユーザの端末装置１００がゲーム（第１ユーザが第１イベントを実行したゲーム）を実行している実行中状態である場合、第２イベントと異なるイベントに優先して第２イベントを第２ユーザの端末装置１００において実行させる（第２ユーザの端末装置１００のイベント実行部１５１に実行させる）。
【００９９】
なお、イベント継続部２３３は、第２ユーザの端末装置１００においてイベント実行部１５１が実行した第２イベントが終了した場合であって、且つ、第２ユーザが負けた場合、そのイベントでユーザ側が勝利するまで、さらに他のユーザの端末装置１００にイベントを継続させてもよい。つまり、イベント継続部２３３は、第２ユーザの端末装置１００において第２イベントが終了した場合、第２イベントのイベント結果に基づいて継続させる第３イベントを、第２ユーザと異なる第３ユーザの端末装置１００において実行させてもよい。
【０１００】
ここで、第３ユーザとは、例えば、第１ユーザとの関係の強さが第２ユーザの次に強いユーザである。すなわち、ユーザ決定部２３１は、第１ユーザとの関係に基づいて、第２ユーザに比較して第１ユーザとの関係の弱いユーザを第３ユーザとして決定する。要するに、ユーザ決定部２３１は、例えば、第１ユーザとの関係の強さが強い順にしたがって、イベント継続部２３３が次にイベントを継続させるユーザを決定する。
【０１０１】
続いて、図９を参照して、第３ユーザの端末装置１００において実行させる第３イベントについて説明する。
図９は、イベント情報記憶部２２３が記憶するイベント情報の一例を示す図であって、第２イベントのイベント結果に基づいて生成された第３イベントの情報を説明する図である。なお、図８を用いて説明した上記と同様に「ユーザＩＤ：（Ｇ１００１）」のユーザＡが第１ユーザ、「ユーザＩＤ：（Ｇ１００２）」のユーザＢが第２ユーザであって、さらに、図６、９に示す「ユーザＩＤ：（Ｇ１００３）」のユーザＣが第３ユーザであるものとして説明する。
【０１０２】
「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０１）」のイベント情報（第１イベントのイベント情報）は、図８と同様である。「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０２）」のイベント情報（第２イベントのイベント情報）は、第２イベントが実行されて終了した後の情報（イベント結果）である。この図では、「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０２）」は、「ユーザＩＤ：（Ｇ１００２）」と、「イベント終了フラグ：（１）」と、「フェーズＩＤ／ステージＩＤ：（２／３）」と、「対戦キャラクタＩＤ：（Ｂ１０３）」と、「対戦キャラクタの残り体力値：（６０）」と、「実行済みユーザＩＤ（１）：（Ｇ１００１）」と対応付けられている。つまり、「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０２）」のイベントは、ユーザＢのプレイによって終了しており、イベントが終了した時点での、「対戦キャラクタＩＤ：（Ｂ１０３）」の敵キャラクタ３５０の残り体力値が「６０」である。すなわち、この図では、ユーザＢが敵キャラクタ３５０の進行を阻止できず負けたことを示している。
【０１０３】
一方、「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０３）」のイベント情報（第３イベントのイベント情報）は、イベント未実行（これから実行開始するイベント）であって、「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０２）」のイベント結果に基づいて継続するイベントとして生成されたものである。「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０３）」は、「ユーザＩＤ：（Ｇ１００３）」と、「イベント終了フラグ：（０）」と、「フェーズＩＤ／ステージＩＤ：（２／３）」と、「対戦キャラクタＩＤ：（Ｂ１０３）」と、「対戦キャラクタの残り体力値：（６０）」と、「実行済みユーザＩＤ（１）：（Ｇ１００１）」と、「実行済みユーザＩＤ（２）：（Ｇ１００２）」と、対応付けられている。
【０１０４】
つまり、「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０３）」のイベントは、イベント未実行であって、ユーザＣの端末装置１００で実行するイベントであることを示している。また、「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０３）」のイベントは、「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０２）」のイベント結果を継続する「フェーズＩＤ／ステージＩＤ：（２／３）」と、「対戦キャラクタＩＤ：（Ｂ１０３）」と、「対戦キャラクタの残り体力値：（６０）」とが対応付けられたイベントであることを示している。また、この図では、ユーザＣが実行する以前にこのイベントの実行済みのユーザがユーザＡとユーザＢであることを示している。
【０１０５】
イベント継続部２３３は、「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０２）」のイベント（第２イベント）のイベント結果に基づいて継続させる「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０３）」のイベント情報（第３イベントのイベント情報）を生成する。この生成したイベント情報による第３イベントは、第２イベントの対戦相手と同じ敵キャラクタ３５０が出現するイベントであって、且つ、出現する敵キャラクタ３５０の残り体力値が第２イベントの終了時の残り体力値と同じ値「６０」に設定されたイベントである。すなわち、第３イベントは、第２ユーザが負けた第２イベントを、その続きから継続して第３ユーザがプレイすることが可能なように第３ユーザの端末装置１００において実行するイベントである。
【０１０６】
（イベント継続処理の動作）
次に、図１０から図１４を参照して、ゲームシステム１におけるイベント継続処理の動作について説明する。
図１０は、ゲームシステム１におけるイベント継続処理の動作の一例を示すフローチャートである。なお、ユーザＡ（第１ユーザ）の端末装置１００を端末装置１００−１とし、ユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００を端末装置１００−２とし、ユーザＣ（第３ユーザ）の端末装置１００を端末装置１００−３として説明する。
【０１０７】
まず、ユーザＡの操作に応じて、端末装置１００−１の端末処理部１５０は、ゲームの実行を開始する（ステップＳ１１０）。例えば、端末装置１００−１の端末処理部１５０は、ネットワーク２を介してサーバ装置２００と通信することにより、対応するユーザＩＤのユーザＡに関するユーザ情報をサーバ装置２００のユーザ情報記憶部２２１から取得して、ゲームの実行を開始する。
【０１０８】
このとき、サーバ装置２００は、端末装置１００−１から送信されたユーザＡのユーザ情報を取得する（ステップＳ５０４）。具体的には、サーバ装置２００のユーザ情報取得部２３４は、サーバ通信部２１０を介して端末装置１００−１からユーザＡのユーザ情報を取得する。また、ユーザ情報取得部２３４は、取得したユーザ情報（ログイン情報、位置情報等）をユーザ情報記憶部２２１に記憶させる。
【０１０９】
また、同様に、端末装置１００−２及び端末装置１００−３も、各ユーザの操作に応じてゲームの実行を開始する。つまり、ユーザＣの操作に応じて、端末装置１００−３の端末処理部１５０は、ゲームの実行を開始する（ステップＳ３１０）。また、ユーザＢの操作に応じて、端末装置１００−２の端末処理部１５０は、ゲームの実行を開始する（ステップＳ２１０）。そして、サーバ装置２００は、ネットワーク２を介して、端末装置１００−３からユーザＣのユーザ情報を取得し（ステップＳ５０５）、端末装置１００−２からユーザＢのユーザ情報を取得する（ステップＳ５０６）。
【０１１０】
次に、サーバ装置２００は、ゲームの実行を開始した端末装置１００−１に対して、所定のタイミングで、イベント実行要求信号を送信する。イベント実行要求信号を受信した端末装置１００−１のイベント発動部１５２は、イベント実行部１５１にイベントを実行させる処理を開始する。（ステップＳ１３０）。なお、このイベントは、例えば、上述したとおり、突然出現する強力な対戦相手（敵キャラクタ３５０）のウエイブ（要するに対戦相手とのバトル）のことである。また、このイベントは、例えば図８に示す「イベントＩＤ（ＢＴ０００１-０１）」のイベント（第１イベント）である。このとき、イベント発動部１５２は、端末処理部１５０が行っている他の処理を中断し、中断した処理のプレイ経過を示す情報をサーバ装置２００に送信して、ユーザＡのユーザＩＤに対応付けてユーザ情報記憶部２２１に記憶させる。
【０１１１】
続いて、端末装置１００−１のイベント実行部１５１は、実行した第１イベントが終了すると（ステップＳ１４０）、第１イベントのイベント結果を示す情報をイベントＩＤとともに、ネットワーク２を介してサーバ装置２００に送信する。このとき、イベント実行部１５１は、第１イベントを終了させるとともに、記憶させたプレイ経過を示す情報を取得して、端末処理部１５０にゲームの続き（中断した処理の続き）を実行させる（ステップＳ１５０）。
【０１１２】
サーバ装置２００のイベント情報取得部２３５は、端末装置１００−１から送信された第１イベントのイベント結果を示す情報を取得する（ステップＳ５１０）。また、イベント情報取得部２３５は、取得したイベント結果を示す情報（例えば、図８の「イベントＩＤ（ＢＴ０００１-０１）」の情報）をイベント情報記憶部２２３に記憶させる。
【０１１３】
次に、イベント継続部２３３は、イベント情報記憶部２２３を参照して、イベント情報取得部２３５が取得したイベント結果において、ユーザＡが勝利したか否か（「対戦キャラクタの残り体力値」が所定値以下（例えば、ゼロ）であるか否か）を判定する（ステップＳ５２０）。
【０１１４】
ステップＳ５２０において、ユーザＡが勝利したと判定された場合（ステップＳ５２０：ＹＥＳ）、イベント継続部２３３は、第１イベントを継続しないでイベント継続処理を終了する。すなわち、イベント継続部２３３は、第１イベントのイベント結果が所定の条件を満たしていると判断された場合（例えば、ユーザＡが勝利したと判定された場合）、第１イベントの処理を終了させる。一方、ユーザＡが負けたと判定された場合（ステップＳ５２０：ＮＯ）、イベント継続部２３３は、ユーザ決定部２３１に、イベントを継続させるユーザ（第２ユーザ）を決定させる。ユーザ決定部２３１は、関係記憶部２２２に記憶されているユーザ間の関係を示す関係情報を参照することにより（例えば、図６参照）、ユーザＡと関係の強い（親密度の高い）ユーザＢを第２ユーザとして決定する（ステップＳ５３０）。
【０１１５】
次に、イベント継続部２３３は、第１イベントのイベント結果と、ユーザ決定部２３１が決定した第２ユーザ（ユーザＢ）とに基づいて、第１イベントを継続させる第２イベントの情報を生成する。また、イベント継続部２３３は、生成した第２イベントの情報（例えば、図８の「イベントＩＤ（ＢＴ０００１-０２）」の情報）をイベント情報記憶部２２３に記憶させる。
【０１１６】
続いて、イベント継続部２３３は、イベント継続要求部２３２からユーザＢの端末装置１００−２に対して第２イベントの実行を要求する第２イベント実行要求信号を送信させる。すなわち、イベント継続要求部２３２は、第２イベント実行要求信号をネットワーク２を介してユーザＢの端末装置１００−２に対して送信する（ステップＳ５４０）。
【０１１７】
端末装置１００−２は、サーバ装置２００から送信された第２イベント実行要求信号を受信する（ステップＳ２２０）。
【０１１８】
次に、ステップＳ２２０において第２イベント実行要求信号が受信されたことに応じて、端末装置１００−２のイベント発動部１５２は、端末装置１００−２の端末処理部１５０が実行している処理を中断して、第２イベント（「イベントＩＤ（ＢＴ０００１-０２）」のイベント）をイベント実行部１５１に実行させる処理を開始する。ここで、端末装置１００−２のイベント発動部１５２は、第２イベント実行要求信号を受信したことに応じて、端末装置１００−２の端末処理部１５０が実行している他の処理を中断し、プレイ経過を示す情報をサーバ装置２００に送信して、対応するユーザ識別情報のユーザ情報記憶部２２１に記憶させる。加えて、端末装置１００−２のイベント発動部１５２は、対応するイベントＩＤのイベント情報を要求し、サーバ装置２００から取得したイベント情報に基づいて、端末装置１００−２のイベント実行部１５１に第２イベントを実行させる。（ステップＳ２３０）。
【０１１９】
続いて、端末装置１００−２のイベント実行部１５１は、実行した第２イベントが終了すると（ステップＳ２４０）、第２イベントのイベント結果を示す情報をイベントＩＤとともに、ネットワーク２を介してサーバ装置２００に送信する。このとき、イベント実行部１５１は、第２イベントを終了させるとともに、記憶させたプレイ経過を示す情報を取得して、端末処理部１５０にゲームの続き（中断した処理の続き）を実行させる（ステップＳ２５０）。
【０１２０】
サーバ装置２００のイベント情報取得部２３５は、端末装置１００−２から送信された第２イベントのイベント結果を示す情報を取得する（ステップＳ５５０）。また、イベント情報取得部２３５は、取得したイベント結果を示す情報（例えば、図９の「イベントＩＤ（ＢＴ０００１-０２）」の情報）をイベント情報記憶部２２３に記憶させる。
【０１２１】
次に、イベント継続部２３３は、イベント情報記憶部２２３を参照して、イベント情報取得部２３５が取得したイベント結果において、ユーザＢが勝利したか否か（「対戦キャラクタの残り体力値」が所定値以下（例えば、ゼロ）であるか否か）を判定する（ステップＳ５６０）。
【０１２２】
ステップＳ５６０において、ユーザＢが勝利したと判定された場合（ステップＳ５６０：ＹＥＳ）、イベント継続部２３３は、第２イベントを継続しないでイベント継続処理を終了する。一方、ユーザＢが負けたと判定された場合（ステップＳ５６０：ＮＯ）、イベント継続部２３３は、ユーザ決定部２３１に、イベントを継続させるユーザ（第３ユーザ）を決定させる。ユーザ決定部２３１、関係記憶部２２２に記憶されているユーザ間の関係を示す関係情報を参照することにより、その関係情報に対応付けられているユーザのうち、ユーザＢの次にユーザＡと関係の強いユーザＣを第３ユーザとして決定する（ステップＳ５７０）。
【０１２３】
次に、イベント継続部２３３は、第２イベントのイベント結果と、ユーザ決定部２３１が決定した第３ユーザ（ユーザＣ）とに基づいて、第２イベントを継続させる第３イベントの情報を生成する。また、イベント継続部２３３は、生成した第３イベントの情報（例えば、図９の「イベントＩＤ（ＢＴ０００１-０３）」の情報）をイベント情報取得部２３５に記憶させる。
【０１２４】
続いて、イベント継続部２３３は、イベント継続要求部２３２からユーザＣの端末装置１００−３に対して第３イベントの実行を要求する第３イベント実行要求信号を送信させる。すなわち、イベント継続要求部２３２は、第３イベント実行要求信号をネットワーク２を介してユーザＢの端末装置１００−３に対して送信する（ステップＳ５８０）。
【０１２５】
端末装置１００−３は、サーバ装置２００から送信された第３イベント実行要求信号を受信する（ステップＳ３２０）。
【０１２６】
以降の端末装置１００−３における処理は、端末装置１００−２が実行したステップＳ２３０、Ｓ２４０、Ｓ２５０の処理と同様の処理である。すなわち、ステップＳ３２０において第３イベント実行要求信号が受信されたことに応じて、端末装置１００−３のイベント実行部１５１は、第３イベント（「イベントＩＤ（ＢＴ０００１-０３）」のイベント）を実行させる処理を開始し、実行した第３イベントが終了した場合、そのイベント結果をサーバ装置２００に送信する。また、サーバ装置２００は、端末装置１００−３から受信したイベント結果を参照して、ユーザＣの勝利の場合にはイベント継続処理を終了し、ユーザＣの負けの場合には第３イベントを継続させるイベントを次のユーザの端末装置に実行させる。例えば、サーバ装置２００は、ユーザ側が勝利するまで（または、予め定められたユーザ数まで）イベントを継続させる。
【０１２７】
このように、イベント継続部２３３は、第１ユーザの端末装置１００（１００−１）においてイベント実行部１５１が実行した第１イベントが終了した場合、第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを、第２イベントと異なるイベントに優先して第２ユーザの端末装置１００（１００−２）において実行させる。例えば、イベント継続部２３３は、第１ユーザの端末装置１００においてイベント実行部１５１が実行した第１イベントが終了した場合、イベント継続要求部２３２が第２イベント実行要求信号を送信した際に第２ユーザの端末装置１００（１００−２）がゲーム（第２イベントを実行するゲーム）を実行している実行中状態である場合、第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを、第２ユーザの端末装置１００（１００−２）において実行させる。
【０１２８】
これにより、ゲームシステム１は、第１ユーザの端末装置１００（１００−１）が実行した第１イベントが終了した後に、その第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを、第１ユーザとの関係に基づいて決定した第２ユーザの端末装置１００（１００−２）において、他のイベント（第２イベントと異なるイベント）に優先して実行させることができる。すなわち、ゲームシステム１は、第１ユーザの端末装置１００（１００−１）が実行した第１イベントが終了した後に、その第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを、第１ユーザとの関係に基づいて決定した第２ユーザの端末装置１００（１００−２）において強制的に実行させることができる。
【０１２９】
例えば、ゲームシステム１は、第１ユーザの端末装置１００（１００−１）が実行した第１イベントが終了した後に、その第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを、第１ユーザとの関係に基づいて決定した第２ユーザの端末装置１００（１００−２）においてゲーム（第２イベントを実行するゲーム）を実行している実行中状態である場合に強制的に実行させることができる。
【０１３０】
例えば、ゲームシステム１は、第１ユーザが第１イベントにおいて勝利できなかった場合、第１ユーザとの親密度が高い第２ユーザに、第１イベントを継続した第２イベント（例えば、第１イベントの敵キャラクタ３５０、及び、第１イベント終了時の敵キャラクタ３５０の残り体力値を継続したイベント）を強制的にプレイさせるようにすることができる。また、ゲームシステム１は、第２ユーザが第２イベントにおいて勝利できなかった場合、第１ユーザとの親密度が次に高い第３ユーザに、第２イベントを継続した第３イベント（例えば、第１、第２イベントの敵キャラクタ３５０、及び、第２イベント終了時の敵キャラクタ３５０の残り体力値を継続したイベント）を強制的にプレイさせるようにすることができる。
【０１３１】
よって、ゲームシステム１によれば、非同期型のゲームシステムにおいて、関係の強い（例えば、親密度の高い）ユーザ間で協力してプレイすることができる。したがって、ゲームシステム１によれば、非同期型のゲームシステムにおいて、ユーザ間での協力要素を向上することができる。
【０１３２】
なお、イベント継続部２３３は、ユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００（１００−２）に対してイベント実行要求を行い、この第２イベント実行要求に対するユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００（１００−２）の応答に基づいて、ユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００（１００−２）がゲームを実行している実行中状態であるか否かを判断（判定）してもよい。例えば、イベント継続部２３３は、イベント継続要求部２３２が送信した第２イベント実行要求信号に対するユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００（１００−２）の応答に基づいて、ユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００（１００−２）がゲームを実行している実行中状態であるか否かを判断（判定）してもよい。
【０１３３】
具体的には、イベント継続部２３３は、イベント継続要求部２３２が端末装置１００（１００−２）に対して第２イベント実行要求信号を送信した後、イベント継続部２３３が所定の時間内に第２イベントのイベント結果を取得した場合、端末装置１００（１００−２）がゲームを実行している実行中状態であると判断（判定）してもよい。一方、イベント継続部２３３は、イベント継続要求部２３２が端末装置１００（１００−２）に対して第２イベント実行要求信号を送信した後、イベント継続部２３３が所定の時間内に第２イベントのイベント結果を取得できない場合、端末装置１００（１００−２）がゲームを実行していない非実行中状態であると判断（判定）してもよい。
【０１３４】
また、イベント実行部１５１からイベント結果を示す情報を受信した否かに代えて、イベント発動部１５２からイベント情報の要求があったか否かによって、ユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００（１００−２）がゲームを実行している実行中状態であるか否かを判定してもよい。
加えて、端末装置１００から、サーバ装置２００に対してイベント実行要求があるか否かを定期的に問い合わせを行わせることで、サーバ装置２００からイベント実行要求信号が送信されることを監視する態様においては、イベント発動部１５２からの問い合わせがあるか否かで、ユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００（１００−２）がゲームを実行している実行中状態であるか否か判定してもよい。
【０１３５】
（第２ユーザの端末装置１００がゲームを実行していない状態の場合の処理）
次に、図１１を参照して、イベント継続要求部２３２が第２イベント実行要求信号を送信した際に、イベント継続部２３３が、ユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００（１００−２）がゲームを実行している実行中状態であるか否かを判定し、イベントを継続させる継続先のユーザ（すなわち、ユーザ決定部２３１が決定したユーザ）の端末装置１００がゲームを実行していない非実行中状態である場合のイベント継続処理について説明する。
【０１３６】
図１１は、継続先のユーザの端末装置１００がゲームを実行していない非実行中状態である場合のイベント継続処理の動作の一例を示すフローチャートである。この図１１では、第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを実行させるユーザＢの端末装置１００−２がゲームを実行していない非実行中状態である場合のイベント継続処理の動作の一例を示している。なお、この図において、図１０の各処理に対応する処理には同一の符号を付けており、その説明を省略する。また、ここでは、端末装置１００−１と、端末装置１００−２と、サーバ装置２００と、の処理を示しており図１０に示す端末装置１００−３の処理を省略して示している。
【０１３７】
ステップＳ５４０において、イベント継続要求部２３２は、第２イベント実行要求信号をネットワーク２を介してユーザＢの端末装置１００−２に対して送信する。この時点では、端末装置１００−２がゲームの実行を開始していない（すなわち、サーバ装置２００にログインしていない）ことが、図１０に示す処理と異なる。
【０１３８】
つまり、サーバ装置２００から端末装置１００−２に対して第２イベント実行要求信号を送信しても、端末装置１００−２は、第２イベントを実行することができないため、イベント結果をサーバ装置２００に対して送信することができない。サーバ装置２００は、第２イベント実行要求信号を送信してから所定の時間内にイベント結果を受信できない場合は、端末装置１００−２が第２イベントを実行できない状態（例えば、ゲームを実行してない非実行中状態）であると判定して、第２イベントの実行を待機させる。ここで上述の所定の時間とは、例えば、端末装置１００−２がゲームを実行してない非実行中状態であると判定する時間の閾値として予め定められた時間である。
【０１３９】
例えば、サーバ装置２００のイベント継続部２３３は、イベント情報取得部２３５が端末装置１００−２から第２イベントのイベント結果を示す情報を受信することを待機する（ステップＳ５４２）。そして、イベント継続部２３３は、イベント継続要求部２３２が第２イベント実行要求信号を送信してからの経過時間が所定の時間以上であるか否か（タイムアップしたか否か）を判定する（ステップＳ５４３）。ここで、所定の時間とは、第２イベント実行要求信号を送信してからイベント結果を示す情報を受信するまでの待機時間の閾値として予め定められた時間であって、タイムアップしたか否かを判定するための閾値時間である。
【０１４０】
ステップＳ５４３において、第２イベント実行要求信号を送信してからの経過時間が所定の時間未満である（タイムアップしていない）と判定された場合（ステップＳ５４３：ＮＯ）、イベント継続部２３３は、イベント情報取得部２３５が端末装置１００−２から第２イベントのイベント結果を示す情報を受信することを継続して待機する。
【０１４１】
一方、ステップＳ５４３において、第２イベント実行要求信号を送信してからの経過時間が所定の時間以上である（タイムアップした）と判定された場合（ステップＳ５４３：ＹＥＳ）、イベント継続部２３３は、第２イベントの実行を待機させる（ステップＳ５４４）。例えば、イベント継続部２３３は、第２イベントの実行を待機させることを示す「イベント実行待機フラグ」を、イベント情報記憶部２２３のイベント情報、及びユーザ情報記憶部２２１に記憶させる。
【０１４２】
図１２は、イベント情報記憶部２２３が記憶するイベント情報の別の例を示す図である。この図に示すイベント情報は、図８に示すイベント情報に、「イベント実行待機フラグ」がさらに追加されている。例えば、「イベント実行待機フラグ」が「１」の場合にはイベントの実行を待機している状態を示し、「イベント実行待機フラグ」が「０」の場合にはイベントの実行を待機していない状態を示す。この図では、イベント継続部２３３が「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０２）」に「イベント実行待機フラグ：（１）」を対応付けてイベント情報記憶部２２３に記憶させている。すなわち、「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０２）」のイベントが実行待機状態であることを示している。
また、図１３は、ユーザ情報記憶部２２１が記憶するイベント待機状態の例を示す図である。この図に示すユーザ情報は、図６に示すユーザ情報に、「イベント実行待機フラグ」及び「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０２）」がさらに追加されている。
【０１４３】
図１１に戻り、その後、ユーザＢの操作に応じて、端末装置１００−２の端末処理部１５０がサーバ装置２００にログインして、サーバ装置２００からユーザ情報を取得してゲームの実行を開始する（ステップＳ２１０）。このとき、サーバ装置２００は、ネットワーク２を介して端末装置１００−２からユーザＢのユーザ情報（ログイン情報、位置情報等）を取得する（ステップＳ５４８）。
【０１４４】
端末装置１００−２がサーバ装置２００にログインしてゲームの実行を開始（サーバ装置２００に通信）し、ユーザ情報記憶部２２１にイベント待機状態であるイベントが記憶されているとき、サーバ処理部２３０は、ユーザ情報（ログイン情報、位置情報等）の更新を行うとともに、対応するイベントＩＤのイベントを実行させる指示を行う。ここで、イベント継続部２３３は、イベント情報記憶部２２３が記憶するイベント情報に基づいて、実行待機状態である「イベントＩＤ：（ＢＴ０００１-０２）」のイベントをユーザＢの端末装置１００−２において実行させる。すなわち、イベント継続部２３３は、待機させた第２イベントをユーザＢの端末装置１００−２がゲーム実行していない非実行中状態から実行中状態になったとき、ユーザＢの端末装置１００−２において実行させる。
【０１４５】
具体的には、イベント継続部２３３は、イベント継続要求部２３２からユーザＢの端末装置１００−２に対して第２イベントの実行を要求する第２イベント実行要求信号を送信させる。すなわち、イベント継続要求部２３２は、第２イベント実行要求信号をネットワーク２を介してユーザＢの端末装置１００−２に対して送信する（ステップＳ５４９）。
【０１４６】
端末装置１００−２は、サーバ装置２００から送信された第２イベント実行要求信号を受信（ステップＳ２２０）したことに応じて、第２イベント（「イベントＩＤ（ＢＴ０００１-０２）」のイベント）を実行させる処理を開始する（ステップＳ２３０）。以降の処理は、図１０を用いて説明した処理と同様である。
【０１４７】
このように、イベント継続部２３３は、イベント継続要求部２３２が第２イベント実行要求信号を送信した際にユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００−２がゲームを実行していない非実行中状態である場合には、第２イベントの実行を待機させる。例えば、イベント継続部２３３は、イベント継続要求部２３２が端末装置１００−２に対して第２イベント実行要求信号を送信した後、イベント継続部２３３が所定の時間内に第２イベントのイベント結果を取得できない場合には、第２イベントの実行を待機させる。
【０１４８】
また、イベント継続部２３３は、ユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００−２がゲームを実行していない非実行中状態の場合において、端末装置１００−２からサーバ装置２００に通信（アクセス）されたことに応じて、待機させた第２イベントを端末装置１００−２において実行させる。すなわち、イベント継続部２３３は、ユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００−２がゲームを実行していない非実行中状態からゲームを実行している実行中状態になった場合に、待機させた第２イベントをユーザＢの端末装置１００−２において実行させる。
【０１４９】
これにより、ゲームシステム１は、第２イベントをユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００−２において実行させることができない場合には、端末装置１００−２において実行可能な状態になってから第２イベントを実行させることができる。
【０１５０】
なお、イベント継続部２３３は、端末装置１００−２からサーバ装置２００に通信（アクセス）されたか否かに基づいて、端末装置１００−２がゲームを実行している実行中状態であるか、または、実行していない非実行中状態であるかを判定してもよい。これにより、イベント継続部２３３は、ユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００−２がゲームを実行していない非実行中状態からゲームを実行している実行中状態になったと判定した場合に、待機させた第２イベントをユーザＢの端末装置１００−２において実行させてもよい。
【０１５１】
なお、イベント継続部２３３が所定の時間内に端末装置１００−２から第２イベントのイベント結果を取得できない場合とは、端末装置１００−２の電源がオフ状態、または、サーバ装置２００と通信不可状態の場合も含まれる。
【０１５２】
（第２ユーザの端末装置１００がゲームを実行していない状態の場合の別の処理）
次に、図１４を参照して、イベント継続要求部２３２が第２イベント実行要求信号を送信した際に、イベント継続部２３３が、ユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００（１００−２）がゲームを実行している実行中状態であるか否かを判定し、イベントを継続させる継続先のユーザ（すなわち、ユーザ決定部２３１が決定したユーザ）の端末装置１００がゲームを実行していない非実行中状態である場合のイベント継続処理について、図１１の処理とは異なる処理について説明する。
【０１５３】
図１４は、継続先のユーザの端末装置１００がゲームを実行していない非実行中状態である場合のイベント継続処理の動作の図１１とは異なる例を示すフローチャートである。この図１４では、図１１と同様に、ユーザＢの端末装置１００−２がゲームを実行していない非実行中状態である場合のイベント継続処理の動作の一例を示している。図１１に示す処理と異なるのは、ユーザＢの端末装置１００−２がゲームを実行していない非実行中状態である場合に第２ユーザを再設定する（他のユーザに変更する）処理を実行することである。なお、この図において、図１０及び図１１の各処理に対応する処理には同一の符号を付けており、その説明を省略する。
【０１５４】
図１１に示す処理と同様に、サーバ装置２００から端末装置１００−２に対して第２イベント実行要求信号を送信しても、端末装置１００−２は、第２イベントを実行することができないため、イベント結果をサーバ装置２００に対して送信することができない。そして、ステップＳ５４３において、第２イベント実行要求信号を送信してからの経過時間が所定の時間以上である（タイムアップした）と判定された場合、イベント継続部２３３は、ユーザ決定部２３１に、イベントを継続させるユーザ（第２ユーザ）を再設定させる。ユーザ決定部２３１は、関係記憶部２２２に記憶されているユーザ間の関係を示す関係情報を参照することにより（例えば、図６参照）、ユーザＢの次にユーザＡと関係の強い（親密度の高い）ユーザＣを第２ユーザとして再設定（決定）する（ステップＳ５４７）。
【０１５５】
次に、イベント継続部２３３は、ユーザ決定部２３１が再設定（決定）した第２ユーザ（ユーザＣ）に基づいて、イベント情報取得部２３５に記憶されている第２イベントの情報のユーザＩＤを、ユーザＢのユーザＩＤ（Ｇ１００２）からユーザＣのユーザＩＤ（Ｇ１００３）に変更する。また、イベント継続部２３３は、変更した第２イベントの情報に基づいて、イベント継続要求部２３２からユーザＣの端末装置１００−３に対して第２イベント実行要求信号を送信させる。すなわち、イベント継続要求部２３２は、第２イベント実行要求信号をネットワーク２を介してユーザＣの端末装置１００−３に対して送信する（ステップＳ５４９Ａ）。
【０１５６】
端末装置１００−３は、サーバ装置２００から送信された第２イベント実行要求信号を受信する（ステップＳ３２０Ａ）。
【０１５７】
以降の端末装置１００−３におけるステップＳ３３０Ａ、Ｓ３４０Ａ、Ｓ３５０Ａの処理は、端末装置１００−２が実行したステップＳ２３０、Ｓ２４０、Ｓ２５０の処理と同様の処理である。すなわち、ステップＳ３２０Ａにおいて第２イベント実行要求信号が受信されたことに応じて、端末装置１００−３のイベント実行部１５１は、第２イベントを実行させる処理を開始し（ステップＳ３３０Ａ）、実行した第２イベントが終了した場合（ステップＳ３４０Ａ）、そのイベント結果をサーバ装置２００に送信する（ステップＳ３５０Ａ）。また、サーバ装置２００は、端末装置１００−３から受信したイベント結果を参照して、ユーザＣの勝利の場合にはイベント継続処理を終了し、ユーザＣの負けの場合には第２イベントを継続させるイベントを次のユーザの端末装置１００−ｎに実行させる。
【０１５８】
このように、イベント継続部２３３は、イベント継続要求部２３２が第２イベント実行要求信号を送信した際にユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００−２がゲームを実行していない非実行中状態である場合、ユーザ決定部２３１に第２ユーザを再設定させる。そして、イベント継続部２３３は、ユーザ決定部２３１が再設定した第２ユーザ（ユーザＣ）の端末装置１００−３において、他のイベント（第２イベントと異なるイベント）に優先して第２イベントを実行させる。
【０１５９】
これにより、ゲームシステム１は、第２イベントをユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００−２がゲームを実行していない非実行中状態である場合には、端末装置１００−２以外の他のユーザの端末装置１００（例えば、ユーザＣの端末装置１００−３）において第２イベントを実行させることができる。例えば、ゲームシステム１は、第２ユーザの端末装置１００が第２イベントを実行できない場合には、第１ユーザとの関係に基づいて、他のユーザを第２ユーザとして再設定して、再設定した第２ユーザの端末装置１００において、他のイベント（第２イベントと異なるイベント）に優先して第２イベントを実行させることができる。
【０１６０】
なお、ユーザ決定部２３１は、関係記憶部２２２に記憶された関係情報と、ユーザ情報記憶部２２１に記憶されたログイン情報とに基づいて第２ユーザを決定してもよい。例えば、ユーザ決定部２３１は、ユーザ情報記憶部２２１に記憶されたログイン情報（例えば、「最終ログイン日時」）に基づいて、予めログインしているユーザのうちから、関係記憶部２２２に記憶された関係情報に基づいて第２ユーザを決定してもよい。ここで、予めログインしているユーザは、例えば、「最終ログイン日時」が示す日時から現在日時までの経過時間が予め定められた時間内のユーザ、すなわち、ログインしている状態であると判定されるユーザである。
【０１６１】
すなわち、ゲームシステム１は、第２イベントを実行させるユーザを決定する前に、ログインしている状態（ゲームを実行している状態）であるユーザを確認し、ログインしている状態のユーザのうちから第２イベントを実行させるユーザを決定する。
【０１６２】
これにより、ゲームシステム１は、一旦決定した第２ユーザの端末装置１００において、ゲームが実行されていないために第２イベントを実行できないことが生じることを抑制することができる。
【０１６３】
以上説明したように、ゲームシステム１は、第１ユーザの端末装置１００においてゲームのイベントを実行させるイベント実行部１５１と、第１ユーザとの関係に基づいて第１ユーザと異なる第２ユーザを決定するユーザ決定部と、を備えている。また、ゲームシステム１は、第１ユーザの端末装置１００においてイベント実行部１５１が実行した第１イベントが終了した場合、第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントの実行を要求する第２イベント実行要求信号を、イベント継続要求部２３２を介して第２ユーザの端末装置１００に対して送信するイベント継続部２３３を備えている。そして、イベント継続部２３３は、第２イベント実行要求信号を送信した際に第２ユーザの端末装置１００がゲームを実行している実行中状態である場合、第２イベントと異なるイベントに優先して第２イベントを第２ユーザの端末装置１００において実行させる。
【０１６４】
これにより、第１実施形態のゲームシステム１によれば、第１ユーザの端末装置１００（１００−１）が実行した第１イベントが終了した後に、その第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを、第１ユーザとの関係に基づいて決定した第２ユーザの端末装置１００（１００−２）において強制的に実行させることができる。よって、第１実施形態のゲームシステム１によれば、非同期型のゲームシステムにおいて、所定の関係を有するユーザ間で協力してプレイする楽しみを提供することができる。すなわち、第１実施形態のゲームシステム１によれば、非同期型のゲームシステムにおいて、ユーザ間で協力してプレイすることができる。したがって、ゲームシステム１によれば、非同期型のゲームシステムにおいて、ユーザ間の協力要素を向上することができる。
【０１６５】
なお、上記第１実施形態において、サーバ装置２００は、イベント継続先の端末装置１００に対して、そのイベントの実行前に実行予定であることを示す情報を通知してもよい。例えば、イベント予定通知部２４１は、イベント継続部２３３が第２ユーザの端末装置１００において第２イベントを実行させる前に、第２ユーザの端末装置１００に対して第２イベントを実行する予定であることを通知してもよい。
【０１６６】
具体的には、例えば図１０において、第２ユーザを決定するステップＳ５３０の処理の後、且つ、決定したユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００−２に対して第２イベント実行要求信号を送信するステップＳ５４０の処理の前に、イベント予定通知部２４１は、第２イベントを実行する予定であることを示す情報を、ネットワーク２を介して端末装置１００−２に対して送信してもよい。
【０１６７】
なお、イベント予定通知部２４１は、ステップＳ５４０の処理の直後（端末装置１００−２が第２イベントを実行する前）に、第２イベントを実行する予定であることを示す情報を、ネットワーク２を介して端末装置１００−２に対して送信してもよい。また、イベント予定通知部２４１は、ステップＳ５４０の処理において、イベント継続要求部２３２が送信する第２イベント実行要求信号に、第２イベントを実行する予定であることを示す情報を加えてもよい。
【０１６８】
また、イベント予定通知部２４１は、第１ユーザが端末装置１００上でイベントを実行している途中において、第２ユーザの端末装置１００に対して第２イベントを実行する予定であることを通知する態様としてもよい。例えば、イベント予定通知部２４１は、第１ユーザが端末装置１００上でイベントを実行している途中において、第２ユーザに対して、第２イベントを実行する予定であることを示すイベント予定情報を、サーバ通信部２１０を介して第２ユーザの端末装置１００に対して送信する。ここで、イベント継続部２３３は、第１ユーザの端末装置１００に対してイベントを実行させてから所定時間経過したとき、ユーザ決定部２３１に第２ユーザを決定させ、イベント予定通知部２４１に、予め第２ユーザの端末装置１００に対してイベント予定情報を送信させる。
【０１６９】
これにより、端末装置１００−２は、第２イベントを実行する予定であることを示す情報を表示部１２０に表示することができる。よって、ゲームシステム１は、第２イベントを実行する予定であることをユーザＢ（第２ユーザ）に通知（予告）することができる。なお、端末装置１００−２は、第２イベントを実行する予定であることを示す情報を音出力部１３０から出力してもよい。
【０１７０】
図１５は、第２イベントを実行する予定であることを示す情報（イベント予定情報）の表示の一例を示す図である。この図では、端末装置１００−２は、イベント（第２イベント）の予定を示す情報（バトル予告）として、ユーザＢがプレイすることを示す情報、対戦相手の情報として、敵キャラクタ３５０の名前（キャラクタネーム）と、その敵キャラクタ３５０の残り体力値（第１イベント終了時の残り体力値）とを示す情報等、を表示する。
【０１７１】
ここで、イベント予定情報の通知態様は任意である。端末装置１００−２は、上述したようにイベント予定情報を受信したことに応じて、イベント予定情報を表示してもよいし、ユーザＩＤにイベント予定情報が対応付けられてサーバ装置２００に登録されており、ユーザＢの端末装置１００−２がサーバ装置２００にアクセスしたときに、ユーザＢに対応するイベント予定情報を受信して表示してもよい。また、ゲーム画面上にお知らせメッセージを表示する機能があれば、サーバ装置２００がお知らせメッセージとしてイベント予定情報を登録するとともに、端末装置１００−２がサーバ装置２００にお知らせメッセージとして登録されたイベント予定情報を受信して表示してもよい。
【０１７２】
なお、端末装置１００−２は、第２イベントを実行する予定であることを示す情報に代えて、第２イベント実行要求信号を受信したことに基づいて、第２イベントを実行する予定であることを示す情報を表示部１２０に表示（または、音出力部１３０から出力）してもよい。すなわち、第２イベント実行要求信号を、第２イベントを実行する予定であることを示す情報としてもよい。
【０１７３】
また、サーバ装置２００は、端末装置１００−１対して、端末装置１００−２において実行した第２イベントのイベント結果を通知してもよい。例えば、イベント結果通知部２４２は、ユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００−２において第２イベントが終了した場合、ユーザＡ（第１ユーザ）の端末装置１００−１に対して第２イベントのイベント結果を通知してもよい。なお、このイベント結果等のイベント情報を通知する処理については、次の第２実施形態において詳しく説明する。
【０１７４】
これにより、端末装置１００−１は、端末装置１００−２において実行した第２イベントのイベント結果を表示部１２０に表示することができる。よって、ゲームシステム１は、第２イベントのイベント結果、すなわち第１イベントの継続後の結果をユーザＡ（第１ユーザ）に通知することができる。なお、端末装置１００−２は、第２イベントのイベント結果を音出力部１３０から出力してもよい。
【０１７５】
上述した実施形態では、第１ユーザが端末装置１００のイベント実行部１５１でイベントを実行させる契機として、第２ユーザと同様にサーバ装置２００からのイベント実行要求の受信とした。しかしながら、第１ユーザが端末装置１００のイベント実行部１５１でイベントを実行させる契機は、サーバ装置２００からのイベント実行要求ではなく、ゲーム上で第１ユーザが操作を行うことによって、イベント実行部１５１を開始させるものとしてもよい。
【０１７６】
また、上述した実施形態では、ユーザ情報記憶部２２１とは別に関係記憶部２２２を設定し、ユーザ決定部２３１が第２ユーザを決定するときの処理速度を向上させている。しかしながら、関係記憶部２２２は必ずしも必須の構成ではなく、イベント継続部２３３からの第２ユーザの決定指示に応じて、ユーザ決定部２３１がユーザ情報記憶部２２１に記憶されたユーザ情報に基づいて第２ユーザとの関係情報を算出することにより、第２ユーザの決定を行ってもよい。
【０１７７】
［第２実施形態］
次に、本発明を実施するための第２実施形態について、図面を参照して説明する。第２実施形態のゲームシステム１の構成は、第１実施形態とはサーバ装置の構成が異なる。
図１６は、本発明の第２実施形態に係るサーバ装置２００Ａの構成の一例を示す構成図である。この図１１に示すサーバ装置２００Ａのサーバ処理部２３０Ａは、図５に示すサーバ処理部２３０に対して、ユーザ決定部２３１に代えてユーザ決定部２３１Ａを備えること、及び、情報通知部２４０を備えることが異なる。なお、この図１６において、図５の各部に対応する部分には同一の符号を付けており、その説明を省略する。
【０１７８】
ユーザ決定部２３１Ａは、第１ユーザと異なる第２ユーザを決定する。例えば、ユーザ決定部２３１Ａは、第１ユーザの端末装置１００においてイベント実行部１５１が実行した第１イベントが終了した場合、第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントを実行させる第２ユーザ（第２イベントを実行させる端末装置１００のユーザ）を決定する。ここで、ユーザ決定部２３１Ａは、例えば、ユーザ情報に登録されているユーザのうちからランダムに選択（例えば、擬似乱数により無作為に選択）して決定する。
【０１７９】
情報通知部２４０は、第１ユーザ及び第２ユーザのうちの一方のユーザに関連する情報を他方のユーザの端末装置１００に送信する。例えば、情報通知部２４０は、第１ユーザに関連する情報を第２ユーザの端末装置１００に送信する処理、または、第２ユーザに関連する情報を第１ユーザの端末装置１００に送信する処理のうちの少なくとも何れか一方の処理を実行する。
【０１８０】
ここで、ユーザに関連する情報とは、例えば、ユーザ情報記憶部２２１が記憶するユーザ情報（ユーザＩＤ、ログイン情報、位置情報、等）、イベント情報記憶部２２３が記憶するイベント情報（各ユーザが実行したイベント結果やイベント経過を示す情報等）、または、イベント予定情報、等である。
【０１８１】
この図１６においては、情報通知部２４０は、イベント予定通知部２４１と、イベント結果通知部２４２と、イベント経過通知部２４３と、ユーザ情報通知部２４４と、を備えている。なお、この図１６に示すイベント予定通知部２４１及びイベント結果通知部２４２は、図５に示すイベント予定通知部２４１及びイベント結果通知部２４２に対応する構成である。
【０１８２】
イベント結果通知部２４２は、第１ユーザ及び第２ユーザのうちの一方のユーザの端末装置１００が実行したイベントのイベント結果を示す情報を、他方のユーザの端末装置１００に送信する。例えば、イベント結果通知部２４２は、第２ユーザの端末装置１００において第２イベントが終了した場合、第２ユーザに関連する情報として第２イベントのイベント結果を示す情報を、第１ユーザの端末装置１００に送信する。
【０１８３】
イベント経過通知部２４３は、第１ユーザ及び第２ユーザのうちの一方のユーザの端末装置１００が実行したイベントのイベント経過を示す情報を、他方のユーザの端末装置１００に送信する。例えば、イベント経過通知部２４３は、第２ユーザの端末装置１００が第２イベントを実行している際に、第２ユーザに関連する情報として第２イベントのイベント経過を示す情報を、第１ユーザの端末装置１００に送信する。
【０１８４】
ユーザ情報通知部２４４は、第１ユーザ及び第２ユーザのうちの一方のユーザ情報を、他方のユーザの端末装置１００に送信する。例えば、ユーザ情報通知部２４４は、第１ユーザの端末装置１００の端末位置情報を、第２ユーザの端末装置１００に送信する。なお、ユーザ情報通知部２４４は、第２ユーザの端末装置１００の端末位置情報を、第１ユーザの端末装置１００に送信してもよい。
【０１８５】
ここで、ユーザ情報通知部２４４は、第１ユーザに関する情報を第２ユーザの端末装置１００に送信する処理、及び、第２ユーザに関する情報を第１ユーザの端末装置１００に送信する処理、の何れか一方の処理を実行してもよいし、両方の処理を実行してもよい。
【０１８６】
なお、情報通知部２４０または情報通知部２４０が備える各部は、第２ユーザ及び第３ユーザのうちの一方のユーザに関連する情報を、他方のユーザの端末装置１００に送信してもよい。また、情報通知部２４０は、複数のユーザ間において各ユーザに関する情報を互いに通知しあうようにしてもよい。
ここで、情報通知部２４０の通知態様は任意である。端末装置１００は、上述した情報通知を受信したことに応じて通知情報を表示させてもよいし、ユーザＩＤに通知情報が対応付けられてサーバ装置２００に登録されており、ユーザの端末装置１００がサーバ装置２００にアクセスしたとき、そのユーザに対応するイベント予定情報を受信して表示してもよい。また、ゲーム画面上にお知らせメッセージを表示する機能があれば、サーバ装置２００がお知らせメッセージとしてイベント予定情報を登録するとともに、端末装置１００がサーバ装置２００にお知らせメッセージとして登録されたイベント予定情報を受信して表示してもよい。
【０１８７】
また、情報通知部２４０または情報通知部２４０が備える各部は、第３ユーザの端末装置１００において第３イベントが終了した場合、第２ユーザに関連した情報及び第３ユーザに関連した情報を、第１ユーザの端末装置１００に送信してもよい。また、情報通知部２４０または情報通知部２４０が備える各部は、第３ユーザの端末装置１００において第３イベントが終了した場合、第１ユーザに関連した情報及び第２ユーザに関連した情報を、第３ユーザの端末装置１００に送信してもよい。
【０１８８】
すなわち、情報通知部２４０または情報通知部２４０が備える各部は、継続して実行されるイベントを実行した複数のユーザ（すなわち、協力してプレイした複数のユーザ）のそれぞれに関する情報を、それぞれのユーザの端末装置１００に送信してもよい。
【０１８９】
（第２実施形態によるイベント継続処理の動作）
次に、図１７から図２１を参照して、第２実施形態に係るイベント継続処理の動作について説明する。図１７は、第２実施形態に係るイベント継続処理の動作の一例を示すフローチャートである。図１８から図２１は、端末装置１００の表示部１２０に表示される情報の表示例を示す図である。なお、ユーザＡ（第１ユーザ）の端末装置１００を端末装置１００−１とし、ユーザＢ（第２ユーザ）の端末装置１００を端末装置１００−２とし、ユーザＣ（第３ユーザ）の端末装置１００を端末装置１００−３として説明する。
【０１９０】
また、図１７は、図１０に示すイベント継続処理に対して、ユーザ情報やイベント情報を各端末装置１００に通知する処理の一例を加えたフローチャートである。この図において、図１０の各処理に対応する処理には同一の符号を付けており、その説明を省略する。
【０１９１】
ステップＳ５３０Ａにおいて、ユーザ決定部２３１は、ユーザ情報記憶部２２１に記憶されているユーザ情報を参照することにより、このユーザ情報に登録されているユーザからランダムに選択したユーザＢを第２ユーザとして決定する。
【０１９２】
次に、イベント予定通知部２４１は、第２イベントを実行する予定であることを示す情報（第２イベント予定情報）をユーザＢの端末装置１００−２に対して送信する。また、ユーザ情報通知部２４４は、ユーザＡのユーザ情報を端末装置１００−２に送信する（ステップＳ５３５）。
【０１９３】
端末装置１００−２は、サーバ装置２００から送信された第２イベント予定情報とユーザＡのユーザ情報とを取得する。そして、端末装置１００−２は、取得した第２イベント予定情報に基づく情報、または、ユーザＡのユーザ情報に基づく情報を表示部１２０に表示する（ステップＳ２１５）。
【０１９４】
例えば、端末装置１００−２は、第２イベント予定情報に基づいて、前述した図１５に示す第２イベントの予定（バトル予告）を示す情報を表示部１２０に表示する。また、端末装置１００−２は、ユーザＡのユーザ情報に基づいて、例えば、ユーザＡのユーザ名を示す情報や位置情報（端末位置情報）等を表示してもよい。図１８は、ユーザの位置情報（端末位置情報）の表示の一例を示す図である。なお、ユーザ情報には、ユーザに関する情報として、性別、年齢、出身地、趣味等の様々な情報が含まれていてもよい。
【０１９５】
また、ステップＳ５３５において、ユーザ情報通知部２４４は、ユーザＢのユーザ情報を端末装置１００−１に送信する。端末装置１００−１は、サーバ装置２００から送信されたユーザＢのユーザ情報を取得する。そして、端末装置１００−１は、ユーザＢのユーザ情報に基づく情報を表示部１２０に表示する（例えば、図１８に示す各ユーザの位置情報）（ステップＳ１５２）。
【０１９６】
なお、ステップＳ５３５において、イベント予定通知部２４１は、第２イベントを実行する予定であることを示す情報（第２イベント予定情報）をユーザＡの端末装置１００−１に対して送信してもよい。そして、端末装置１００−１は、取得した第２イベント予定情報に基づく情報を表示部１２０に表示してもよい（例えば、図１５参照）。
【０１９７】
また、ステップＳ２３０において、第２イベント実行要求信号を受信したことに応じて、ユーザＢの端末装置１００−２のイベント発動部１５２は、端末装置１００−２の端末処理部１５０が実行している処理を中断して、第２イベント（「イベントＩＤ（ＢＴ０００１-０２）」のイベント）をイベント実行部１５１に実行させる処理を開始する。ここで、端末装置１００−２のイベント発動部１５２は、第２イベント実行要求信号を受信したことに応じて、端末装置１００−２の端末処理部１５０が実行している処理を中断し、プレイ経過を示す情報をサーバ装置２００に送信して、対応するユーザＩＤのユーザ情報記憶部２２１に記憶させる。加えて、端末装置１００−２のイベント発動部１５２は、対応するイベントＩＤのイベント結果情報を要求し、サーバ装置２００から取得したイベント結果情報に基づいて、イベント実行部１５１に第２イベントを実行させる。そして、端末装置１００−２のイベント実行部１５１は、実行した第２イベントのイベント結果（例えば、敵キャラクタ３５０及びユーザＢのそれぞれの残り体力値の途中経過）を示す情報を端末通信部１６０を介してサーバ装置２００（イベント継続部２３３）に送信する（ステップＳ２３５）。
【０１９８】
サーバ装置２００のイベント情報取得部２３５は、端末装置１００−２から送信された第２イベントのイベント経過を示す情報を取得する。また、イベント情報取得部２３５は、取得したイベント経過を示す情報に基づいて、イベント情報記憶部２２３に記憶されているイベント情報を更新する。そして、イベント経過通知部２４３は、取得した第２イベントのイベント経過を示す情報を端末装置１００−１に送信する（ステップＳ５４５）。
【０１９９】
端末装置１００−１は、サーバ装置２００から送信された第２イベントのイベント経過を示す情報を取得する。そして、端末装置１００−１は、取得した第２イベントのイベント経過を示す情報に基づく情報を表示部１２０に表示する（ステップＳ１５４）。例えば、端末装置１００−１は、イベント経過を示す情報に基づいて、図１９に示す情報を表示する。
【０２００】
図１９は、第２イベントのイベント経過を示す情報の表示の一例を示す図である。この図では、端末装置１００−１は、イベントを終了しているユーザＡが負けたことを示す情報（ユーザＡ：ＬＯＳＥ）と、ユーザＢが第２イベントの実行中（バトル中）であることを示す情報とを表示する。なお、ユーザＡよりも以前にこのイベントを終了しているユーザ（ユーザＸ）がいる場合には、端末装置１００−１は、そのユーザが負けたことを示す情報（ユーザＸ：ＬＯＳＥ）も表示する。また、端末装置１００−１は、イベント経過の情報として、ユーザＢの残り体力値と、対戦相手の敵キャラクタ３５０の残り体力値と、を示す情報を表示する。
【０２０１】
続いて、端末装置１００−２において第２イベントが終了した後、サーバ装置２００のイベント情報取得部２３５は、端末装置１００−２から送信された第２イベントのイベント結果を示す情報を取得する（ステップＳ５５０）。イベント結果通知部２４２は、イベント情報取得部２３５が取得した第２イベントのイベント結果を示す情報を端末装置１００−１に送信する（ステップＳ５５２）。
【０２０２】
端末装置１００−１は、サーバ装置２００から送信された第２イベントのイベント結果を示す情報を取得する。そして、端末装置１００−１は、取得した第２イベントのイベント結果を示す情報に基づく情報を表示部１２０に表示する（ステップＳ１５６）。例えば、端末装置１００−１は、イベント結果を示す情報に基づいて、図２０に示す情報を表示する。
【０２０３】
図２０は、第２イベントのイベント結果を示す情報の表示の一例を示す図である。この図では、端末装置１００−１は、図１９の、ユーザＢが第２イベントの実行中（バトル中）であることを示す情報に代えて、ユーザＢの第２イベントが終了（バトル終了）したことを示す情報を表示する。また、端末装置１００−１は、ユーザＢの勝ち負けを示す情報を表示する。この図は、勝ち（ＷＩＮ）の場合の表示例である。
【０２０４】
なお、端末装置１００−１は、ユーザＢが負けた場合には、図１９の表示例に代えてユーザＢの負けを示す情報を表示する。そして、さらにイベントが継続される。ステップＳ５６０において、ユーザＢが負けたと判定された場合（ステップＳ５６０：ＮＯ）、イベント継続部２３３は、ユーザ決定部２３１Ａに、イベントを継続させるユーザ（第３ユーザ）を決定させる。ユーザ決定部２３１Ａは、ユーザ情報記憶部２２１に記憶されているユーザ情報を参照することにより、このユーザ情報に登録されているユーザからランダムに選択したユーザＣを第３ユーザとして決定する（ステップＳ５７０Ａ）。
【０２０５】
次に、イベント予定通知部２４１は、第３イベントを実行する予定であることを示す情報（第３イベント予定情報）をユーザＣの端末装置１００−３に対して送信する。また、ユーザ情報通知部２４４は、ユーザＡ及びユーザＢのユーザ情報を端末装置１００−３に送信する（ステップＳ５７５）。
【０２０６】
端末装置１００−３は、サーバ装置２００から送信された第３イベント予定情報とユーザＡ及びユーザＢのユーザ情報とを取得する。そして、端末装置１００−３は、取得した第３イベント予定情報に基づく情報、または、ユーザＡ及びユーザＢのユーザ情報に基づく情報を表示部１２０に表示する（ステップＳ３１５）。例えば、端末装置１００−３は、第３イベント予定情報に基づいて、図２１に示す第３イベントの予定（バトル予告）を示す情報を表示部１２０に表示する。
【０２０７】
図２１は、第３イベントを実行する予定であることを示す情報（イベント予定情報）の表示の一例を示す図である。この図では、端末装置１００−３は、第３イベントの予定（バトル予告）を示す情報であって、ユーザＡ及びユーザＢが負けたことを示す情報と、次にユーザＣがプレイすることを示す情報とを表示する。また、端末装置１００−３は、対戦相手の情報として、敵キャラクタ３５０の名前（キャラクタネーム）と、その敵キャラクタ３５０の残り体力値（第２イベント終了時の残り体力値）とを示す情報を表示する。また、端末装置１００−３は、ユーザＡ及びユーザＢのユーザ情報に基づいて、例えば、ユーザＡのユーザ名を示す情報や位置情報（端末位置情報）等を表示してもよい（例えば、図１８参照）。
【０２０８】
また、ステップＳ５７５において、ユーザ情報通知部２４４は、ユーザＢ及びユーザＣのユーザ情報を端末装置１００−１に送信するとともに、ユーザＡ及びユーザＣのユーザ情報を端末装置１００−２に送信する。
【０２０９】
端末装置１００−１は、サーバ装置２００から送信されたユーザＢ及びユーザＣのユーザ情報を取得する。そして、端末装置１００−１は、ユーザＢ及びユーザＣのユーザ情報に基づく情報を表示部１２０に表示する（例えば、図１８に示す各ユーザの位置情報）（ステップＳ１５８）。
【０２１０】
端末装置１００−２は、サーバ装置２００から送信されたユーザＡ及びユーザＣのユーザ情報を取得する。そして、端末装置１００−２は、ユーザＡ及びユーザＣのユーザ情報に基づく情報を表示部１２０に表示する（例えば、図１８に示す各ユーザの位置情報）（ステップＳ２５５）。
【０２１１】
なお、ステップＳ５７５において、イベント予定通知部２４１は、第３イベントを実行する予定であることを示す情報（第３イベント予定情報）を、端末装置１００−１及び端末装置１００−２に対して送信してもよい。そして、端末装置１００−１は、取得した第３イベント予定情報に基づく情報を表示部１２０に表示してもよい（例えば、図２１参照）。また、端末装置１００−２は、取得した第３イベント予定情報に基づく情報を表示部１２０に表示してもよい（例えば、図２１参照）。
【０２１２】
以上説明したように、ゲームシステム１は、第１ユーザの端末装置１００においてゲームのイベントを実行させるイベント実行部１５１と、第１ユーザとの関係に基づいて第１ユーザと異なる第２ユーザを決定するユーザ決定部と、を備えている。また、ゲームシステム１は、第１ユーザの端末装置１００においてイベント実行部１５１が実行した第１イベントが終了した場合、第１イベントのイベント結果に基づいて継続させる第２イベントの実行を要求する第２イベント実行要求信号を、イベント継続要求部２３２を介して第２ユーザの端末装置１００に対して送信するイベント継続部２３３を備えている。そして、イベント継続部２３３は、第２イベント実行要求信号を送信した際に第２ユーザの端末装置１００がゲームを実行している実行中状態である場合、第２イベントと異なるイベントに優先して第２イベントを第２ユーザの端末装置１００において実行させる。さらに、ゲームシステム１は、第１ユーザ及び第２ユーザのうちの一方のユーザに関連する情報を他方のユーザの端末装置１００に送信する情報通知部２４０を備えている。
【０２１３】
これにより、第２実施形態のゲームシステム１によれば、非同期型のゲームシステムにおいて、協力してプレイするユーザに関する情報を、他のユーザに通知することができる。例えば、ゲームシステム１は、第１ユーザがイベントを終了した後、第１ユーザが知らない第２ユーザ（関係の弱いユーザ）がイベントを継続した場合であっても、継続した第２ユーザに関する情報を第１ユーザに通知することができる。また、ゲームシステム１は、第１ユーザがイベントを終了した後、第１ユーザを知らない第２ユーザ（関係の弱いユーザ）がイベントを継続する場合であっても、第１ユーザに関する情報を第２ユーザに通知することができる。
【０２１４】
よって、第２実施形態のゲームシステム１によれば、互いに知らないユーザ（関係の弱いユーザ）どうしが協力してプレイした場合であっても、一方のユーザに関する情報を他方のユーザに通知することができるため、ユーザ間の協力感を向上することができる。したがって、ゲームシステム１によれば、非同期型のゲームシステムにおいて、ユーザ間の協力要素を向上することができる。
【０２１５】
また、情報通知部２４０は、第２ユーザの端末装置１００において第２イベントが終了した場合、第２ユーザに関連する情報として第２イベントのイベント結果を示す情報を、第１ユーザの端末装置１００に送信してもよい。これにより、ゲームシステム１は、第２イベントのイベント結果を示す情報を第１ユーザに通知することができる。よって、第１ユーザは、自身が実行した第１イベントを継続する第２イベントのイベント結果を知ることができる。
【０２１６】
また、情報通知部２４０は、第２ユーザの端末装置１００が第２イベントを実行している際に、第２ユーザに関連する情報として第２イベントのイベント経過を示す情報を、第１ユーザの端末装置１００に送信する。これにより、ゲームシステム１は、第２イベントのイベント経過を示す情報を第１ユーザに通知することができる。よって、第１ユーザは、自身が実行した第１イベントを継続する第２イベントのイベント経過を知ることができる。
【０２１７】
なお、情報通知部２４０は、第２ユーザに関連する情報として第２ユーザのユーザ情報を、第１ユーザの端末装置１００に送信してもよい。また、情報通知部２４０は、第１ユーザに関連する情報として第１ユーザのユーザ情報を、第２ユーザの端末装置１００に送信してもよい。これにより、ゲームシステム１は、一方のユーザ情報を、他方のユーザに通知することができる。なお、ユーザ情報とは位置情報（例えば、各ユーザの端末装置１００の端末位置情報）であってもよい。これにより、ゲームシステム１は、第１ユーザと第２ユーザとの位置関係を示す情報を、第１ユーザまたは第２ユーザに通知することができる。
【０２１８】
なお、情報通知部２４０は、第３ユーザの端末装置１００において第３イベントが終了した場合、第２ユーザに関連した情報及び第３ユーザに関連した情報を、第１ユーザの端末装置に送信してもよい。これにより、ゲームシステム１は、第３ユーザの端末装置１００において第３イベントが終了した場合、その継続するイベントの最初のイベント（第１イベント）が実行された端末装置１００のユーザに対して、その後継続して実行したユーザ（第１ユーザ、第２ユーザ）に関する情報を通知することができる。
【０２１９】
また、情報通知部２４０は、第３ユーザの端末装置１００において第３イベントが終了した場合、第１ユーザに関連した情報及び第２ユーザに関連した情報を、第３ユーザの端末装置に送信してもよい。これにより、ゲームシステム１は、第３ユーザの端末装置１００において第３イベントが終了した場合、その継続するイベント（第１イベント、第２イベント）が以前に実行された端末装置１００のユーザ（第１ユーザ、第２ユーザ）に関する情報を第３ユーザに通知することができる。
【０２２０】
なお、図１７を用いて、ユーザに関する情報を通知する処理の動作を説明したが、図１１に示すイベント継続処理のように、継続させるイベントを実行待ちにする処理においてもユーザに関する情報を通知する処理を適用できる。例えば、第２実施形態において、イベント継続部２３３は、第２イベント実行要求信号を送信した際に第２ユーザの端末装置１００がゲームを実行していない非実行中状態である場合には、第２イベントの実行を待機させてもよい。また、イベント継続部２３３は、第２ユーザの端末装置１００がゲームの非実行中状態から実行中状態になった場合に、待機させた第２イベントを第２ユーザの端末装置１００において実行させてもよい。そして、情報通知部２４０は、例えば、第２ユーザに関する情報として、第２イベントの実行を待機させたことを示す情報を、第１ユーザの端末装置１００に通知してもよい。
【０２２１】
また、イベント継続部２３３は、第２イベント実行要求信号を送信した際に第２ユーザの端末装置１００がゲームを実行していない非実行中状態である場合、ユーザ決定部２３１Ａに第２ユーザを再設定させてもよい。そして、情報通知部２４０は、例えば、第２ユーザに関する情報として、再設定した第２ユーザに関する情報を、第１ユーザの端末装置１００に通知してもよい。
【０２２２】
このように、第２実施形態のゲームシステム１によれば、非同期型のゲームシステムにおいて、協力してプレイするユーザ間で、ユーザに関する情報を通知することができる。
【０２２３】
なお、上記第２実施形態において、ユーザ決定部２３１Ａは、第１実施形態を用いて説明したユーザ決定部２３１と同様に、第１ユーザとの関係に基づいて第２ユーザを決定してもよい。例えば、ユーザ決定部２３１Ａは、ユーザ間の所定の関係を示す関係情報を記憶する関係記憶部２２２の関係情報を参照することにより、関係情報に基づいて、当該ユーザのうち第１ユーザと関係の強いユーザを第２ユーザとして決定してもよい。
【０２２４】
ここで、ユーザ決定部２３１Ａは、関係記憶部２２２の関係情報を参照することにより、第１ユーザとの親密度の高さに応じて第１ユーザとの関係の強さを判定してもよい。また、ユーザ決定部２３１Ａは、各ユーザの端末装置１００間の位置関係に応じて第１ユーザとの関係の強さを判定してもよい。
【０２２５】
なお、ユーザ決定部２３１Ａは、第１ユーザとの関係の強さが所定の強さ以上（例えば親密度の高さが所定の高さ以上、位置関係が所定の距離未満）のユーザのなかから、ランダムに第２ユーザを決定してもよい。
【０２２６】
［第３実施形態］
次に、本発明の第３実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第１、第２実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【０２２７】
図２２は、本発明の第３実施形態に係るゲームシステム１Ｂの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１Ｂは、複数の端末装置１００と、サーバ装置２００Ｂと、ネットワーク２とに加え、クラウドサーバ５００を備えている。
【０２２８】
クラウドサーバ５００は、上述した図５に示すサーバ装置２００、または、図１６に示すサーバ装置２００Ａが備えるサーバ記憶部２２０としてのクラウド記憶部５２０を備えている。サーバ装置２００Ｂは、ネットワーク２を介して、クラウド記憶部５２０が記憶する情報を読み出し、またはクラウド記憶部５２０に情報を書き込む。
【０２２９】
このように、ゲームシステム１Ｂにおいては、クラウドサーバ５００が、サーバ記憶部２２０に相当するクラウド記憶部５２０を備えている。このように構成しても、ゲームシステム１Ｂは、上述した第１、第２実施形態におけるイベント継続処理を実現することができる。このため、上述した第１、第２実施形態と同様に、ゲームシステム１Ｂによれば、非同期型のゲームシステムにおいて、ユーザ間の協力要素を向上することができる。
【０２３０】
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。また、各実施形態は、上記の各実施形態を組み合せて実施してもよい。
【０２３１】
なお、上記の各実施形態において、ユーザ決定部２３１（２３１Ａ）は、第１ユーザとの関係に基づいて第３ユーザを決定する処理に限られるものではなく、第２ユーザとの関係に基づいて第３ユーザを決定してもよい。例えば、ユーザ決定部２３１（２３１Ａ）は、第２ユーザと関係の強いユーザを第３ユーザとして決定してもよい。これにより、上記の各実施形態によれば、イベントを継続したユーザとの関係に基づいて、次にイベントを継続させるユーザを決定することができる。
【０２３２】
また、イベント継続部２３３は、第２ユーザの端末装置１００において第２イベントが終了した場合、第２イベントのイベント結果に基づいて継続させる第３イベントを、第１ユーザの端末装置１００において実行させてもよい。例えば、２人のユーザの各端末装置１００において、交互にイベントを継続させるようにしてもよい。これにより、限られたユーザの範囲で、互いに協力しながら順番にプレイすることができる。
【０２３３】
また、イベント継続部２３３は、第２ユーザの端末装置１００がゲーム（第１ユーザが第１イベントを実行したゲーム）を実行していない非実行中状態である場合であっても、第２ユーザの端末装置１００において、他のゲームに優先してこのゲームを起動させることにより、強制的に第２イベントを実行させてもよい。
【０２３４】
また、イベント継続部２３３は、継続するイベントを実行させた端末装置１００のユーザに対して、協力してプレイを行ったことを示す友情ポイントを付与してもよい。
【０２３５】
なお、上記の各実施形態において説明したゲームは一例であって、上記に説明したゲームに限られるものではない。例えば、上記の各実施形態において説明した処理は、対戦相手の敵キャラクタ３５０とユーザ側とが対戦する他のゲームにも適用できる。さらに、上記の各実施形態において説明した処理は、複数のユーザが協力してプレイするゲームであれば何れのゲームにも適用でき、例えば、複数のユーザがリレー形式でプレイするゲームにも適用できる。
【０２３６】
なお、上記の各実施形態におけるサーバ処理部２３０（２３０Ａ）のが備える各部、または、端末処理部１５０が備える各部は、サーバ装置２００（２００Ａ、２００Ｂ）、または、端末装置１００の何れに含まれる構成であってもよい。
【０２３７】
また、上記の各実施形態においては、サーバ装置２００（２００Ａ）がサーバ記憶部２２０を、または、クラウドサーバ５００が、クラウド記憶部５２０を備える例を示したが、これら各構成を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
【０２３８】
なお、サーバ装置２００（２００Ａ、２００Ｂ）が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【０２３９】
なお、上記の各実施形態における端末装置１００は、他の装置からこれらの端末装置１００の各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【０２４０】
なお、サーバ装置２００（２００Ａ、２００Ｂ）が備える各部、または、端末装置１００が備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、サーバ装置２００（２００Ａ、２００Ｂ）が備える各部、または、端末装置１００が備える各部はメモリおよびＣＰＵ（中央演算装置）により構成され、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
【０２４１】
また、サーバ装置２００（２００Ａ、２００Ｂ）が備える各部、または、端末装置１００が備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、上述の各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
【０２４２】
また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
【符号の説明】
【０２４３】
１、１Ｂ…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…端末装置、１１０…操作入力部、１２…表示部、１３０…音出力部、１４０…端末記憶部、１５０…端末処理部、１５１…イベント実行部、１５２…イベント発動部、１６０…端末通信部、１７０…位置情報取得部、２００、２００Ａ、２００Ｂ…サーバ装置、２１０…サーバ通信部、２２０…サーバ記憶部、２２１…ユーザ情報記憶部（ログイン情報記憶部）、２２２…関係記憶部、２２３…イベント情報記憶部、２３０、２３０Ａ…サーバ処理部、２３１、２３１Ａ…ユーザ決定部、２３２…イベント継続要求部、２３３…イベント継続部、２３４…ユーザ情報取得部（ログイン情報処理部）、２３５…イベント情報取得部、２４０…情報通知部、２４１…イベント予定通知部、２４２…イベント結果通知部、２４３…イベント経過通知部、２４４…ユーザ情報通知部、５００…クラウドサーバ、５２０…クラウド記憶部
【図１】
2014061166.tif 000003
【図２】
2014061166.tif 000004
【図３】
2014061166.tif 000005
【図４】
2014061166.tif 000006
【図５】
2014061166.tif 000007
【図６】
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【図７】
2014061166.tif 000009
【図８】
2014061166.tif 000010
【図９】
2014061166.tif 000011
【図１０】
2014061166.tif 000012
【図１１】
2014061166.tif 000013
【図１２】
2014061166.tif 000014
【図１３】
2014061166.tif 000015
【図１４】
2014061166.tif 000016
【図１５】
2014061166.tif 000017
【図１６】
2014061166.tif 000018
【図１７】
2014061166.tif 000019
【図１８】
2014061166.tif 000020
【図１９】
2014061166.tif 000021
【図２０】
2014061166.tif 000022
【図２１】
2014061166.tif 000023
【図２２】
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