(57)【要約】      （修正有）【課題】キャラクタに対する入力の選択肢を確保しつつ戦略性を高めたゲームを実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバを提供する。【解決手段】ゲーム画面ＧＩの所定領域Ａ１に一方向に並べて配置された５枚のカードＣＤの中から１枚のカードを選択する入力情報を受け付け、選択されたカードに対応する動作をプレーヤキャラクタＰＣに行わせる。選択されたカードを所定領域Ａ１から消去し、消去されたカードの右方向に存在するカードを左にシフトさせ、シフトにより生じる空領域にカードを追加して配置する。所定領域Ａ１に、同一の属性を有し隣接して配置された３枚のカードが存在する場合に、３枚のカードを、同一の属性を有し種類が異なる１枚のカードに置換し、置換されたカードの右方向に存在するカードを左方向にシフトさせ、シフトにより生じる空領域に２枚のカードを追加して配置する。【選択図】図２
2014061020.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面の所定領域に並べて配置されたＮ（Ｎは３以上の整数）個の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてプレーヤキャラクタに対する入力を決定しゲーム処理を行うためのプログラムであって、
選択された選択対象画像に応じたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
選択された選択対象画像を前記所定領域から消去し、当該消去された選択対象画像と同数の選択対象画像を追加して配置する制御を行う選択対象画像制御部としてコンピュータを機能させ、
前記選択対象画像制御部は、
前記所定領域に、同一の属性を有し隣接して配置されたＭ（Ｍは２以上Ｎ以下の整数）個の選択対象画像が存在する場合に、当該Ｍ個の選択対象画像を、当該Ｍ個の選択対象画像とは異なる１個の選択対象画像に置換し、Ｍ−１個の選択対象画像を追加して配置する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記選択対象画像制御部は、
前記消去により生じる空領域を、消去された選択対象画像の所定方向に存在する選択対象画像を前記所定方向とは逆方向にシフトさせることで詰め、当該シフトにより生じる空領域に選択対象画像を追加して配置する制御を行うとともに、前記置換により生じる空領域を、置換された選択対象画像の前記所定方向に存在する選択対象画像を前記所定方向とは逆方向にシフトさせることで詰め、当該シフトにより生じる空領域にＭ−１個の選択対象画像を追加して配置する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記置換された１個の選択対象画像は、前記Ｍ個の選択対象画像と同一の属性を有することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記置換された１個の選択対象画像に対応付けて、前記置換に用いた選択対象画像の個数を前記置換が行われる度に加算してカウントし、選択された選択対象画像に対応するカウント値に応じたゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
プレーヤが前記選択対象画像を選択可能な入力部と前記選択対象画像を表示する表示部とを有するタッチパネルを介して入力された入力情報を受け付ける入力受付部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記プレーヤキャラクタが配置される領域と前記選択対象画像が配置される前記所定領域とを含むゲーム画像を生成する画像生成部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
選択された選択対象画像に対応するモーションを再生することで前記プレーヤキャラクタを動作させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至７のいずれかに記載
のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
ゲーム画面の所定領域に並べて配置されたＮ（Ｎは３以上の整数）個の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてプレーヤキャラクタに対する入力を決定しゲーム処理を行うためのゲーム装置であって、
選択された選択対象画像に応じたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
選択された選択対象画像を前記所定領域から消去し、当該消去された選択対象画像と同数の選択対象画像を追加して配置する制御を行う選択対象画像制御部とを含み、
前記選択対象画像制御部は、
前記所定領域に、同一の属性を有し隣接して配置されたＭ（Ｍは２以上Ｎ以下の整数）個の選択対象画像が存在する場合に、当該Ｍ個の選択対象画像を、当該Ｍ個の選択対象画像とは異なる１個の選択対象画像に置換し、Ｍ−１個の選択対象画像を追加して配置する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
ネットワークを介して接続された情報処理端末のゲーム画面の所定領域に並べて配置されたＮ（Ｎは３以上の整数）個の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてプレーヤキャラクタに対する入力を決定しゲーム処理を行うためのサーバであって、
選択された選択対象画像に応じたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
選択された選択対象画像を前記所定領域から消去し、当該消去された選択対象画像と同数の選択対象画像を追加して配置する制御を行う選択対象画像制御部とを含み、
前記選択対象画像制御部は、
前記所定領域に、同一の属性を有し隣接して配置されたＭ（Ｍは２以上Ｎ以下の整数）個の選択対象画像が存在する場合に、当該Ｍ個の選択対象画像を、当該Ｍ個の選択対象画像とは異なる１個の選択対象画像に置換し、Ｍ−１個の選択対象画像を追加して配置する制御を行うことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面の所定領域に並べて配置されたＮ（Ｎは３以上の整数）個の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてプレーヤキャラクタに対する入力を決定しゲーム処理を行うためのプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤキャラクタに与える指令の内容を表す所定数のカードを手札としてゲーム画面の下部に表示し、プレーヤが当該カードを選択する操作を行うことでプレーヤキャラクタに対し指令を与え、選択により減少した枚数分のカードがデッキから補充されるゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。このゲーム装置では、選択されたカードの組み合わせが、所定の条件を満たす場合に、カードの合成が行われ、新たなカードが提供される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許４１３３６４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記ゲーム装置では、プレーヤがプレーヤキャラクタに与えることができる指令は、手札として表示された各カードが表す指令に限られる。従って、同一の指令内容を表す複数のカードが手札として表示された場合には、プレーヤが選択可能な指令の選択肢が少なくなってしまうことになる。この場合、同一の指令内容を表す複数のカードを重ねて表示することが考えられるが、このようにすると、プレーヤがカードを選択し難くなってしまう。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタに対する入力の選択肢を確保しつつ戦略性を高めたゲームを実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、ゲーム画面の所定領域に並べて配置されたＮ（Ｎは３以上の整数）個の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてプレーヤキャラクタに対する入力を決定しゲーム処理を行うためのプログラムであって、
選択された選択対象画像に応じたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
選択された選択対象画像を前記所定領域から消去し、当該消去された選択対象画像と同数の選択対象画像を追加して配置する制御を行う選択対象画像制御部としてコンピュータを機能させ、
前記選択対象画像制御部は、
前記所定領域に、同一の属性を有し隣接して配置されたＭ（Ｍは２以上Ｎ以下の整数）個の選択対象画像が存在する場合に、当該Ｍ個の選択対象画像を、当該Ｍ個の選択対象画像とは異なる１個の選択対象画像に置換し、Ｍ−１個の選択対象画像を追加して配置する制御を行うプログラムに関する。
【０００７】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本
発明は、ゲーム画面の所定領域に並べて配置されたＮ（Ｎは３以上の整数）個の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてプレーヤキャラクタに対する入力を決定しゲーム処理を行うためのゲーム装置であって、上記各部を含むゲーム装置に関する。また、本発明は、ネットワークを介して接続された情報処理端末のゲーム画面の所定領域に並べて配置されたＮ（Ｎは３以上の整数）個の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてプレーヤキャラクタに対する入力を決定しゲーム処理を行うためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
【０００８】
本発明によれば、同一の属性を有し隣接するＭ個の選択対象画像が所定領域に存在する場合に、当該Ｍ個の選択対象画像が、当該Ｍ個の選択対象画像とは異なる１個の選択対象画像に置換され、Ｍ−１個の選択対象画像が所定領域に補充されるため、同一の属性を有する複数の選択対象画像が所定領域に存在することによりキャラクタに対する入力の選択肢が少なくなってしまうことを防止することができる。また、本発明によれば、プレーヤが各選択対象画像の配置を考慮して同一の属性を有するＭ個の選択対象画像が隣接して配置されるように選択対象画像を選択する（消去する）操作を行うことで、新たな選択対象画像を得ることができるため、選択対象画像の選択を戦略的に考える面白みをプレーヤに与えることができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記選択対象画像制御部は、
前記消去により生じる空領域を、消去された選択対象画像の所定方向に存在する選択対象画像を前記所定方向とは逆方向にシフトさせることで詰め、当該シフトにより生じる空領域に選択対象画像を追加して配置する制御を行うとともに、前記置換により生じる空領域を、置換された選択対象画像の前記所定方向に存在する選択対象画像を前記所定方向とは逆方向にシフトさせることで詰め、当該シフトにより生じる空領域にＭ−１個の選択対象画像を追加して配置する制御を行ってもよい。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記置換された１個の選択対象画像は、前記Ｍ個の選択対象画像と同一の属性を有してもよい。
【００１１】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記置換された１個の選択対象画像に対応付けて、前記置換に用いた選択対象画像の個数を前記置換が行われる度に加算してカウントし、選択された選択対象画像に対応するカウント値に応じたゲーム処理を行ってもよい。
【００１２】
本発明によれば、選択対象画像の置換を行う度に大きなカウント値が設定された選択対象画像を得ることができ、選択対象画像の選択を戦略的に考える面白みをプレーヤに与えることができる。
【００１３】
（５）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
プレーヤが前記選択対象画像を選択可能な入力部と前記選択対象画像を表示する表示部とを有するタッチパネルを介して入力された入力情報を受け付ける入力受付部として更にコンピュータを機能させてもよい。
【００１４】
また本発明に係るゲーム装置及びサーバでは、
プレーヤが前記選択対象画像を選択可能な入力部と前記選択対象画像を表示する表示部とを有するタッチパネルを介して入力された入力情報を受け付ける入力受付部を更に含んでもよい。
【００１５】
（６）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記プレーヤキャラクタが配置される領域と前記選択対象画像が配置される前記所定領域とを含むゲーム画像を生成する画像生成部として更にコンピュータを機能させてもよい。
【００１６】
また本発明に係るゲーム装置及びサーバでは、
前記プレーヤキャラクタが配置される領域と前記選択対象画像が配置される前記所定領域とを含むゲーム画像を生成する画像生成部を更に含んでもよい。
【００１７】
（７）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
選択された選択対象画像に対応するモーションを再生することで前記プレーヤキャラクタを動作させる処理を行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態のゲームシステム（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す図。
【図２】本実施形態のゲームシステム（ゲーム装置）で生成されるゲーム画面の一例を示す図
【図３】カード（選択対象画像）の制御について説明するための図。
【図４】カード（選択対象画像）の制御について説明するための図。
【図５】カード（選択対象画像）の制御について説明するための図。
【図６】カード（選択対象画像）の制御について説明するための図。
【図７】カード（選択対象画像）に関するテーブル情報の一例を示す図。
【図８】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図９】変形例について説明するための図。
【図１０】変形例について説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステム（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２１】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部１００に出力する。入力部１６０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器や、画面上の位置を指示するための指示体（例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部（カメラ）等を備えたコントローラ）により実現することができる。
【００２２】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ１７４とを含む。
【００２３】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００２４】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。なお、表示部１９０を、１つのディスプレイにより構成してもよいし、選択対象画像を表示する第１のディスプレイとプレーヤキャラクタを表示する第２のディスプレイにより構成してもよい。
【００２５】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２６】
通信部１９６は他のゲームシステムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２７】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２８】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００２９】
処理部１００は、入力受付部１１０、動作処理部１１２、選択対象画像制御部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３０】
入力受付部１１０は、入力部１６０（タッチパネル、タッチパッド、マウス、指示体等）からの入力情報（例えば、タッチパネル等で検出されたゲーム画面上の指示位置）を受け付ける。特に本実施形態の入力受付部１１０は、ゲーム画面の所定領域に一方向に並べて配置されたＮ（Ｎは３以上の整数）個の選択対象画像の中から１個の選択対象画像を選択（指示）する入力情報を受け付ける。
【００３１】
ゲーム処理部１１２は、選択された選択対象画像に応じたゲーム処理を行う。ゲーム処理部１１２は、動作処理部１１３を含む。動作処理部１１３は、ゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタ（ノンプレーヤキャラクタ）の移動と動作（モーション）を制御する処理を行う。特に本実施形態の動作処理部１１３は、入力受付部１１０で受け付けた入力情報に基づいて、選択された選択対象画像に対応する動作（例えば、敵キャラクタを攻撃する動作、移動する動作、防御する動作等）を前記プレーヤキャラクタに行わせる処理を行う。
【００３２】
また、動作処理部１１３は、選択された選択対象画像に対応するモーションデータに基づくモーションを再生することで前記キャラクタを動作させる処理を行う。また動作処理部１１３は、選択された選択対象画像に設定された属性に応じて異なるモーションを再生してもよい。
【００３３】
また、動作処理部１１３は、前記プレーヤキャラクタのモーション再生中に、選択対象画像が選択されたとき、選択された選択対象画像に対応するモーションと、再生中のモーションとの関係が所定の条件を満たす場合に、選択された選択対象画像に対応するモーションを再生中のモーションに続けて再生し、前記所定の条件を満たさない場合には、選択された選択対象画像に対応する入力を無効とする処理を行う。また、動作処理部１１３は、前記再生中のモーションと選択対象画像に対応するモーションとを連続してスムーズに再生可能である場合に、前記所定の条件を満たすと判断してもよい。また動作処理部１１３は、選択された選択対象画像に対応するモーションの他、プレーヤキャラクタを自動的に動作させる際に再生するモーションについても、前記所定の条件を満たすか否かを判断してもよい。
【００３４】
また動作処理部１１３は、選択対象画像に対応するモーションを再生することでプレーヤキャラクタに攻撃動作を行わせ、プレーヤキャラクタの移動、防御動作については所与のアルゴリズムに基づき自動で行ってもよい。例えば、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの距離が一定以上離れた場合に、自動でプレーヤキャラクタを敵キャラクタに近づける処理を行い、入力が一定期間ない場合に、自動で防御モーションを再生する処理を行ってもよい。
【００３５】
また、動作処理部１１３は、選択された選択対象画像に対応するモーションに設定されたヒットエリアに敵キャラクタが存在する場合に、当該敵キャラクタのパラメータを変更する処理を行ってもよい。また動作処理部１１３は、選択された選択対象画像に対応するモーションに設定されたヒットエリアに敵キャラクタが存在する場合も存在しない場合も、選択された選択対象画像に対応する入力を有効として、選択された選択対象画像に対応するモーションを再生してもよい。
【００３６】
選択対象画像制御部１１４は、ゲーム画面の所定領域に、プレーヤキャラクタに行わせる動作（プレーヤキャラクタに与える指令）を表すＮ個の選択対象画像を配置して表示させる表示制御を行う。
【００３７】
また選択対象画像制御部１１４は、入力受付部１１０で受け付けた入力情報に基づいて、選択された選択対象画像を前記所定領域から消去し、当該消去された選択対象画像と同数の選択対象画像を追加して配置する制御を行う。
【００３８】
また、選択対象画像制御部１１４は、前記所定領域に、同一の属性を有し隣接して配置されたＭ（Ｍは２以上Ｎ以下の整数）個の選択対象画像が存在する場合に、当該Ｍ個の選択対象画像を、当該Ｍ個の選択対象画像とは異なる１個の選択対象画像（例えば、当該Ｍ個の選択対象画像と属性が同一で種類が異なる１個の選択対象画像）に置換し、Ｍ−１個の選択対象画像を追加して配置する制御を行う。
【００３９】
また、選択対象画像制御部１１４は、前記消去により生じる空領域を、消去された選択対象画像の所定方向に存在する選択対象画像を前記所定方向とは逆方向にシフトさせることで詰め、当該シフトにより生じる空領域に選択対象画像を追加して配置する制御を行うとともに、前記置換により生じる空領域を、置換された選択対象画像の前記所定方向に存在する選択対象画像を前記所定方向とは逆方向にシフトさせることで詰め、当該シフトにより生じる空領域にＭ−１個の選択対象画像を追加して配置する制御を行ってもよい。
【００４０】
また、ゲーム処理部１１２は、前記置換された１個の選択対象画像に対応付けて、前記置換に用いた選択対象画像の個数を前記置換が行われる度に加算してカウントし、選択された選択対象画像に対応するカウント値に応じたゲーム処理（カウント値に応じたモーションを再生する処理、カウント値に応じて敵キャラクタのパラメータを変更する処理）を行ってもよい。
【００４１】
また、動作処理部１１３は、置換された選択対象画像が選択された場合には、置換前の選択対象画像が選択された場合とは異なるモーションを再生してもよい。
【００４２】
また、選択対象画像制御部１１４は、前記プレーヤキャラクタのモーション再生中に選択対象画像が選択された場合に、選択された選択対象画像に対応するモーションと、再生中のモーションとの関係が前記所定の条件を満たすと判断された場合のみ、選択された選択対象画像を前記所定領域から消去する制御を行ってもよい。
【００４３】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。なお画像生成部１２０は、前記選択対象画像が配置される前記所定領域と前記プレーヤキャラクタが配置される領域とを含むゲーム画像を１つのディスプレイ（表示部１９０）に出力してもよいし、前記選択対象画像が配置される前記所定領域を含むゲーム画像を第１のディスプレイに出力し、前記プレーヤキャラクタが配置される領域を含むゲーム画像を第２のディスプレイ（例えば、タッチパネル）に出力してもよい。画像生成部１２０は、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４４】
また、画像生成部１２０（表示制御部）は、選択された選択対象画像に対応するモーションと、再生中のモーションとの関係が前記所定の条件を満たさないと判断された場合に、選択された選択対象画像に対応する入力が無効であることをプレーヤが視認可能に表示する表示制御をおこなってもよい。
【００４５】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４６】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバとして構成してもよい。サーバは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバは、ネットワークを介して接続された１又は複数の情報処理端末（例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等）から送信された入力情報（情報処理端末の入力部に入力されたデータ、例えば情報処理端末で検出されたゲーム画面上の指示位置）に基づいて、処理部１００の各部の処理（入力情報を受け付ける処理、プレーヤキャラクタの動作処理、選択対象画像を制御する処理、画像生成処理）を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４７】
また、本実施形態のゲームシステムを、サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続される情報処理端末とを含むゲームシステムとして構成してもよい。この場合には、前記情報処理端末の処理部が、前記サーバから送信された（ダウンロードした）プログラ
ムに基づき各種ゲーム処理（入力情報を受け付ける処理、プレーヤキャラクタの動作処理、選択対象画像を制御する処理、画像生成処理）を行い、前記サーバが、前記情報処理端末から送信されたゲーム結果データに基づいて、各プレーヤ（各情報処理端末）に対応付けられた各種データ（例えば、取得したアイテムや得点に関するデータ）の更新処理を行うようにしてもよい。
【００４８】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４９】
本実施形態のゲームシステムは、入力部１６０を用いてゲーム画面の所定領域に配置された複数の選択対象画像から１個の選択対象画像を選択することで、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するゲームを行うゲームシステムとして構成されている。
【００５０】
図２は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。図２に示すゲーム画面ＧＩは、タッチパネル型ディスプレイ（タッチパネル（入力部１６０の一例）を備えた表示部１９０）の表示画面に相当する。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで選択対象画像を選択する操作等を行うことができる。
【００５１】
図２に示すように、ゲーム画面ＧＩは、選択対象画像が表示される第１の領域Ａ１（所定領域の一例）と、プレーヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣが表示される第２の領域Ａ２とを含む。
【００５２】
ゲーム画面ＧＩの第１の領域Ａ１には、一方向に並べて配置された複数のカードＣＤ（選択対象画像の一例）が表示される。図２に示す例では、５枚（Ｎ個）のカードＣＤが横方向に並べて配置されている。各カードＣＤには、属性として、「○」、「△」、「□」の３種類のマークのいずれかが付与されている。各属性は、プレーヤキャラクタＰＣに行わせる攻撃動作の内容を表しており、例えば「○」属性は、剣を縦方向に振る縦斬りの攻撃動作を表し、「△」属性は、剣を横方向に振る横斬りの攻撃動作を表し、「□」属性は、蹴りの攻撃動作を表す。なお、第１の領域Ａ１に配置される各カードＣＤの属性は抽選により決定される。
【００５３】
プレーヤが、タッチパネル上で、第１の領域Ａ１に配置された５枚のカードＣＤ（手札）から任意のカードＣＤを選択する操作を行うと、プレーヤキャラクタＰＣは、選択されたカードＣＤの属性に応じた攻撃動作を行い、当該攻撃動作が有効である場合（当該攻撃動作に設定されたヒットエリアに敵キャラクタＥＣが存在する場合）に、敵キャラクタＥＣを攻撃するゲーム処理やゲーム演出（例えば、敵キャラクタＥＣのパラメータを変更する処理（例えば、体力値を減少させる処理）や、攻撃を受けたことを表す動作を敵キャラクタＥＣに行わせる処理、得点算出処理等）が行われる。
【００５４】
また、第１の領域Ａ１に配置された５枚のカードＣＤから任意のカードＣＤを選択する操作が行われると、選択したカードＣＤは消去され、仮想的な山札から新たな１枚のカードＣＤが第１の領域Ａ１に追加（ドロー）される。第１の領域Ａ１に追加して配置されるカードＣＤの属性も抽選により決定される。
【００５５】
例えば、図３に示す例において、カードＣ４が選択されると、選択されたカードＣ４が消去され、消去されたカードＣ４の右方向（所定方向の一例）に存在するカードＣ５が左方向にシフトすることで当該消去により生じた空き領域が詰められる。そして、当該シフトにより生じた空き領域に新たなカードＣ６が追加して配置される。
【００５６】
ここで本実施形態では、第１の領域Ａ１に同一の属性を有し隣接する３枚或いは４枚（Ｍ個）のカードＣＤが存在する場合には、当該Ｍ枚のカードＣＤが、当該Ｍ枚のカードＣＤと同一の属性を有し種類の異なる１枚のカードＣＤに置換される。
【００５７】
例えば、図４に示す例において、カードＣ５が選択されると、このカードＣ５が消去され、カードＣ５の右方向に存在するカードＣ６が左方向にシフトし、当該シフトにより生じた空き領域に新たなカードＣ７が追加して配置される。このとき、同一の属性「○」を有する３枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ６が隣接することになるため、当該３枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ６が、「○」属性を有する新たなカードＣ８に置換される。そして、当該置換により生成されたカードＣ８の右方向に存在するカードＣ７が左方向にシフトすることで当該置換により生じた空き領域が詰められ、当該シフトにより生じた空き領域に新たな２枚（Ｍ−１個）のカードＣ９、Ｃ１０が追加して配置される。
【００５８】
図４に示すように、置換により生成されたカードＣ８には、３枚のカードが合体したカードであることを示す「×３」のマーク（カウント値が「３」であることを示すマーク）が付与され、同じ「○」属性を有するカードとは異なる種類であることを示している。すなわち、当該置換（カードの合体）によって、属性は同一で種類の異なるカードが生成されることになる。具体的には、当該置換に用いたカードの枚数がカウントされ、当該カウント値が当該置換によって生成されたカードに設定される。
【００５９】
なお、置換により生成されたカードは属性を有するから、更なる置換（合体）に用いることもできる。例えば、図５に示す例において、カードＣ７が選択されると、このカードＣ７が消去され、カードＣ７の右方向に存在するカードＣ９、Ｃ１０が左方向にシフトし、当該シフトにより生じた空き領域に新たなカードＣ１１が追加して配置される。このとき、同一の属性「○」を有する３枚のカードＣ８、Ｃ９、Ｃ１０が隣接することになるため、当該３枚のカード３枚のカードＣ８、Ｃ９、Ｃ１０が、「○」属性を有する新たなカードＣ１２に置換される。そして、当該置換により生成されたカードＣ１２の右方向に存在するカードＣ１１が左方向にシフトすることで当該置換により生じた空き領域が詰められ、当該シフトにより生じた空き領域に新たな２枚のカードＣ１３、Ｃ１４が追加して配置される。
【００６０】
図５に示すように、置換により生成されたカードＣ１２は、３枚のカードが合体したカードＣ８と、２枚のカードＣ９、１０とが合体して生成されたカードであるから、計５枚のカードが合体したカードであることを示す「×５」のマーク（カウント値が「５」であることを示すマーク）が付与される。すなわち、カードＣ８のカウント値「３」にカードＣ９、１０の枚数「２」が加算されたカウント値「５」が、置換により生成されたカードＣ１２に設定される。このように、合体して生成されたカードを更に他のカードと合体させて種類の異なる新しいカードを生成することもできる。
【００６１】
上述した例では、３枚のカードＣＤが１枚のカードＣＤに置換される場合（Ｍ＝３の場合）について説明したが、第１の領域Ａ１におけるカードＣＤの配置状況によっては、４枚のカードＣＤが１枚のカードＣＤに置換される場合（Ｍ＝４の場合）もある。
【００６２】
例えば、図６に示す例において、カードＣ１７が選択されると、このカードＣ１７が消去され、カードＣ１７の右方向に存在するカードＣ１８、Ｃ１９が左方向にシフトし、当該シフトにより生じた空き領域に新たなカードＣ２０が追加して配置される。このとき、同一の属性「△」を有する４枚のカードＣ１５、Ｃ１６、Ｃ１８、Ｃ１９が隣接することになるため、当該４枚のカードＣ１５、Ｃ１６、Ｃ１８、Ｃ１９が、「△」属性を有する新たなカードＣ２１に置換される。そして、当該置換により生成されたカードＣ２１の右方向に存在するカードＣ２０が左方向にシフトすることで当該置換により生じた空き領域
が詰められ、当該シフトにより生じた空き領域に新たな３枚（Ｍ−１個）のカードＣ２２、Ｃ２３、Ｃ２４が追加して配置される。図６に示すように、置換により生成されたカードＣ２１には、４枚のカードが合体したカードであることを示す「×４」のマークが付与される。
【００６３】
図７は、カードＣＤに関するテーブル情報の一例を示す図である。テーブル情報２００は、記憶部１７０に記憶され、選択対象画像制御部１１４は、テーブル情報２００を参照して第１の領域Ａ１に配置されたカードＣＤを制御する処理を行い、動作処理部１１２は、カードＣＤを選択する操作が行われた場合に、テーブル情報２００を参照してプレーヤキャラクタＰＣを動作させる処理等を行う。
【００６４】
テーブル情報２００は、カードのＩＤと、カードの属性と、カードの種類（カウント値）と、カードの画像データと、そのカードが選択された場合にプレーヤキャラクタＰＣに行わせる動作（モーションデータ）を特定するための動作データと、そのカードが選択された場合に発生する効果（攻撃力、敵キャラクタＥＣに与えるダメージ量、攻撃が及ぶ範囲（ヒットエリア）の大きさ等）を表す効果データ等を含むデータセットである。ここで、種類が「×３」、「×４」、「×５」のカードは、それぞれ３枚、４枚、５枚のカードが合体して生成されたカードであることを示し、種類が「×１」のカードは、いまだ合体していないカード（置換により生成されたカード以外のカード）であることを示している。
【００６５】
図７に示すように、各カードＣＤには、カードＣＤの属性に応じて異なる動作データと効果データが設定され、更に、カードＣＤの種類に応じて異なる動作データと効果データが設定されている。例えば、属性が「○」で種類が「×３」のカードＣＤには、属性が「○」で種類が「×１」のカードＣＤよりも、より大きな動きの「縦斬り」を表す動作データと、より高い効果（攻撃力やダメージ量、攻撃範囲が大きい）を表す効果データが設定されている。他の属性についても同様である。従って、プレーヤは、多くの枚数のカードＣＤを合体させるほど、より攻撃力の高いカードＣＤを手に入れることができる。なお、同一属性で種類が異なるカードＣＤには、同一の動作データを設定し、効果データのみを異なる値に設定してもよい。
【００６６】
このように、本実施形態によれば、同一の属性を有し隣接する３枚或いは４枚のカードが第１の領域Ａ１に存在する場合に、当該３枚或いは４枚のカードが、属性が同一で種類の異なる１枚のカードに置換され、２枚或いは３枚のカードが追加されるため、同一属性、同一種類の複数のカードが第１の領域Ａ１を占めることによりプレーヤキャラクタＰＣに行わせる動作の選択肢が少なくなってしまうことを防止することができる。また、プレーヤが各カードの配置を考慮して同一の属性を有する３枚或いは４枚のカードが隣接して配置されるようにカードを選択する（消去する）操作を行うことで、カードの合体によってより攻撃力の高いカードを得ることができるため、カードの選択を戦略的に考える面白みをプレーヤに与えることができる。
【００６７】
再び、図２を参照すると、ゲーム画面ＧＩの第２の領域Ａ２には、プレーヤキャラクタＰＣのスキルを表すアイコンＩＣが配置されている。このアイコンＩＣは、所定の条件を満たした場合に所定の効果を発生させるものである。図２に示す例では、「蹴ｕｐ」のアイコンＩＣが表示されており、「□」属性のカードＣＤが選択された場合に、そのカードＣＤに対応する攻撃力を増加させる効果が発生する。また、図２に示す例では、「３／５」のアイコンＩＣが表示されており、所定の条件が満たされた場合（例えば、敵キャラクタＥＣの体力値が５０％以下となった場合）に、第１の領域Ａ１において、５枚のカードＣＤのうち、３枚のカードＣＤの属性が同一となるように（すなわち、カードＣＤの合体を行い易くするように）、カードＣＤの配置を変更する効果が発生する。なお、アイコン
ＩＣの効果とは別に、プレーヤキャラクタＰＣによる攻撃が連続して行われた場合に、その時点での連続攻撃の回数（コンボ回数）に応じて、その時点で選択されたカードＣＤに対応する攻撃力を増加させてもよい。
【００６８】
次に、カードＣＤの選択が無効となる場合について説明する。プレーヤキャラクタＰＣの動作中（モーションの再生中）に、プレーヤが任意のカードＣＤを選択する操作を行った場合、選択したカードＣＤに対応する動作（モーション）が、再生中のモーションに続けて再生可能なモーションである場合には、再生中のモーションに続けて選択したカードＣＤに対応するモーションが再生される。一方、選択したカードＣＤに対応するモーションが、再生中のモーションに続けて再生可能なモーションでない場合（例えば、両モーションが滑らかに繋がらない場合）には、カードＣＤの選択は無効とされ、選択したカードＣＤに対応するモーションは再生されず、また、選択されたカードＣＤは第１の領域Ａ１から消去されない。
【００６９】
例えば、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣの攻撃を受けて倒れる動作（やられ動作）を行っているときに、プレーヤが攻撃動作のカードＣＤを選択しても、当該やられ動作と攻撃動作とは滑らかに繋がらない（連続してスムーズに再生されない）ため、当該カードＣＤの選択は無効とされる。このようにすると、不自然な繋がりのモーションが再生されてしまうことを防止するとともに、動作が行われないにも関わらず選択したカードＣＤが消去されてしまうことを防止することができる。なお、カードＣＤの選択を無効とした場合には、カードＣＤの選択が無効であることをプレーヤに視認可能に表示してもよい。例えば、ゲーム画面にカードＣＤの選択が無効であることを示すメッセージやアイコンを表示してもよいし、当該選択されたカードＣＤの色、大きさ、形状等を変化させたり、当該選択されたカードＣＤを点滅、振動させたりしてもよい。
【００７０】
なお、やられ動作の再生後に、更なる敵キャラクタＥＣの攻撃を受け続けることを防止するため、敵キャラクタＥＣの攻撃を避ける動作を行わせ、その後、プレーヤキャラクタＰＣを立たせる動作を行わせてもよい。また、これらプレーヤキャラクタＰＣを自動的に動作させる際に再生するモーションの再生中にカードＣＤの選択があった場合にも、選択されたカードＣＤに対応するモーションが再生可能か否かを判断してもよい。また、モーションが繋がらない場合に加えて、選択されたカードＣＤに対応する攻撃動作が成功しない場合（例えば、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣ間の距離が大きすぎるため、攻撃動作（モーション）に設定されたヒットエリアに敵キャラクタが存在しない場合等）に、カードＣＤの選択を無効にしてもよい。
【００７１】
また、選択されたカードＣＤに対応する攻撃動作が成功しない場合であっても、カードＣＤの選択を有効にして、選択されたカードＣＤに対応する攻撃動作を行わせてもよい。これは、プレーヤがカードＣＤの消去のみを行いたい場合に有効である。
【００７２】
また、各攻撃動作（攻撃モーション）には、当該攻撃モーションに続けて再生可能な攻撃モーションが予め決められており、プレーヤは、攻撃動作が連続して再生されるように、カードＣＤを選択したり合体（置換）するカードの枚数を調整したりして戦略的にゲームを楽しむことができる。
【００７３】
敵キャラクタＥＣとの対戦は、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣのいずれか一方の体力値が０になった場合に終了し、より強力な敵キャラクタＥＣと対戦する次のステージへと進む。このとき、対戦終了時の第１の領域Ａ１のカードＣＤの配置を、次のステージにそのまま持ち越してもよい。また、対戦終了時の第１の領域Ａ１に置換（合体）により生成されたカードＣＤがある場合に、当該置換により生成されたカードＣＤのみを次のステージに持ち越してもよい。このようにすると、例えば、多くの枚数のカードＣＤ
を合体させて生成した攻撃力の高いカードＣＤをあえて使用せずに、このカードＣＤを次のステージの敵キャラクタ用に温存するといった作戦をとることが可能となり、より戦略性の高いゲームを実現することができる。
【００７４】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図８のフローチャートを用いて説明する。
【００７５】
まず、選択対象画像制御部１１４は、Ｍ枚（５枚）のカードＣＤのそれぞれの属性を決定して第１の領域Ａ１に配置する（ステップＳ１０）。次に、入力受付部１１０は、入力情報に基づいて、第１の領域Ａ１に配置されたカードＣＤを選択する操作があったか否かを判断する（ステップＳ１２）。
【００７６】
カードＣＤを選択する操作があったと判断した場合（ステップＳ１２のＹ）には、処理部１００は、カードＣＤの選択が有効であるか否かを判断する（ステップＳ１４）。例えば、選択したカードＣＤに対応するモーションが、再生中のモーションに続けて再生可能なモーションであるか否かを判断し、当該再生可能なモーションである場合に、カードＣＤの選択が有効であると判断する。具体的には、各モーションには、当該モーションに続けて再生可能なモーションのリストが設定され、再生中のモーションに設定された当該リストに、選択されたカードＣＤに対応するモーションが含まれている場合には、カードＣＤの選択が有効であると判断する。カードＣＤを選択する操作がないと判断した場合（ステップＳ１２のＮ）、及びカードＣＤの選択が無効であると判断した場合（ステップＳ１４のＮ）には、ステップＳ３４の処理に移行する。
【００７７】
カードＣＤの選択が有効であると判断した場合（ステップＳ１４のＹ）には、動作処理部１１３は、テーブル情報２００を参照して、選択されたカードＣＤに対応する動作データに基づいてモーションを再生することでプレーヤキャラクタＰＣを動作させる処理を行う（ステップＳ１６）。次に、ゲーム処理部１１２は、テーブル情報２００を参照して、選択されたカードＣＤに対応する効果データに基づいて、攻撃動作によって発生する効果を算出するゲーム処理（敵キャラクタＥＣの体力値を減少させる処理等）を行う（ステップＳ１８）。
【００７８】
次に、選択対象画像制御部１１４は、選択されたカードＣＤを第１の領域Ａ１から消去し（ステップＳ２０）、消去されたカードＣＤの右方向に存在するカードＣＤを左方向にシフトし（ステップＳ２２）、シフトにより生じた空き領域に１枚のカードＣＤを追加して配置する（ステップＳ２４）制御を行う。
【００７９】
次に、選択対象画像制御部１１４は、同一の属性を有し隣接して配置されたＭ枚（３枚又は４枚）のカードＣＤが第１の領域Ａ１に存在するか否かを判断し（ステップＳ２６）、当該Ｍ枚のカードＣＤが存在すると判断した場合には、当該Ｍ枚のカードＣＤを、当該Ｍ枚のカードＣＤと同一の属性を有し且つ当該Ｍ枚のカードＣＤと異なる種類のカードＣＤに置換する（ステップＳ２８）。ここで、置換（合体）により生成するカードＣＤの種類は、合体に用いたカードの累計枚数に応じて決定される。当該Ｍ枚のカードＣＤが存在しないと判断した場合（ステップＳ２６のＮ）には、ステップＳ３４の処理に移行する。
【００８０】
次に、選択対象画像制御部１１４は、置換したカードＣＤの右方向に存在するカードＣＤを左方向にシフトし（ステップＳ３０）、シフトにより生じた空き領域にＭ−１枚（２枚又は３枚）のカードＣＤを追加して配置する（ステップＳ３２）。
【００８１】
次に、ゲーム処理部１１２は、敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣを攻撃する
ゲーム処理（敵キャラクタＥＣの体力値を減少させる処理等）を行う（ステップＳ３４）。次に、ゲーム処理部１１２は、敵キャラクタＥＣ又はプレーヤキャラクタＰＣの体力値が０になったか否かを判断し（ステップＳ３６）、体力値が０になっていないと判断した場合には、ステップＳ１２の処理に移行し、以降、敵キャラクタＥＣ又はプレーヤキャラクタＰＣの体力値が０になったと判断されるまで、ステップＳ１２〜ステップＳ３６の処理を繰り返す。
【００８２】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８３】
例えば、上記実施形態では、選択対象画像としてカードを配置する場合について説明したが、選択対象画像として文字のみが表示された画像を配置してもよい。
【００８４】
例えば、上記実施形態では、本発明を、選択対象画像として複数のカードを所定領域に並べて配置し、選択されたカードに対応する動作をプレーヤキャラクタに行わせるゲームに適用する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、本発明は、選択対象画像として複数のプレーヤキャラクタを所定領域に配置し、選択されたプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するようなゲームに適用することができる。
【００８５】
図９に示す例では、ゲーム画面ＧＩの第１の領域Ａ１には、横方向に並べて配置された５人（Ｎ個）のプレーヤキャラクタＰＣ（選択対象画像の一例）が表示され、第２の領域Ａ２には、敵キャラクタＥＣが表示されている。各プレーヤキャラクタＰＣには、属性として「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」の３種類のマークのいずれかが付与されており、プレーヤが５人のプレーヤキャラクタＰＣから任意のプレーヤキャラクタＰＣを選択する操作を行うと、選択されたプレーヤキャラクタＰＣがその属性に応じて敵キャラクタＥＣを攻撃する。選択されたプレーヤキャラクタＰＣは消去され、新たなプレーヤキャラクタＰＣが第１の領域Ａ１に追加して配置される。なお、選択されたプレーヤキャラクタＰＣの体力値（体力ゲージＧＡで示される値）が０になったことを条件に当該プレーヤキャラクタＰＣを消去してもよい。そして、上記実施形態と同様に、第１の領域Ａ１に同一の属性を有し隣接する３人或いは４人（Ｍ個）のプレーヤキャラクタＰＣが存在する場合に、当該Ｍ人のプレーヤキャラクタＰＣが新たな１人のプレーヤキャラクタＰＣに置換され、Ｍ−１人のプレーヤキャラクタＰＣが第１の領域Ａ１に追加して配置される。当該置換（合体）によって生成されるプレーヤキャラクタＰＣは、置換前のＭ人のプレーヤキャラクタＰＣと同一の属性を有し、置換前のＭ人のプレーヤキャラクタＰＣよりも高い攻撃力を有する。例えば、図９において、「Ａ」の属性を有し「×３」のマークが付加されたプレーヤキャラクタＰＣは、「Ａ」の属性を有する３個の隣接したプレーヤキャラクタＰＣが合体して生成されたプレーヤキャラクタＰＣであり、当該プレーヤキャラクタＰＣを選択することで、より高い攻撃力で敵キャラクタを攻撃することができる。
【００８６】
また、本発明は、複数の選択対象画像を所定領域に並べて配置し、選択された選択対象画像に対応する方向にプレーヤキャラクタを移動させるようなゲームに適用することができる。
【００８７】
図１０に示す例では、ゲーム画面ＧＩの下部には、プレーヤキャラクタＰＣの移動方向を指定するための複数の選択対象画像ＳＩが横法方向に並べて配置され、ゲーム画面ＧＩの上部には、マス目上に配置されたプレーヤキャラクタＰＣとアイテムＩＴ、障害物ＯＢが表示されている。プレーヤが任意の選択対象画像ＳＩを選択する操作を行うと、選択された選択対象画像ＳＩに表された方向（上方向、左方向、右方向のいずれか）にプレーヤ
キャラクタＰＣが移動する。例えば、図１０において、「↑」の属性を有する選択対象画像ＳＩが選択された場合には、プレーヤキャラクタＰＣは上方向に１マス分だけ移動してアイテムＩＴを獲得する。選択された選択対象画像ＳＩは消去され、新たな選択対象画像ＳＩがゲーム画面ＧＩの下部に追加して配置される。そして、上記実施形態と同様に、同一の属性を有し隣接するＭ個の選択対象画像ＳＩが存在する場合に、当該Ｍ個の選択対象画像ＳＩが新たな１個の選択対象画像ＳＩに置換され、Ｍ−１個の選択対象画像ＳＩが追加して配置される。当該置換（合体）によって生成される選択対象画像ＳＩは、置換前のＭ個の選択対象画像ＳＩと同一の属性を有し、置換前のＭ個の選択対象画像ＳＩよりも移動量の大きな選択対象画像ＳＩとなる。例えば、図１０において、「←」の属性を有し「×３」のマークが付加された選択対象画像ＳＩは、「←」の属性を有する３個の隣接した選択対象画像ＳＩが合体して生成された選択対象画像ＳＩであり、当該選択対象画像ＳＩを選択することで、プレーヤキャラクタＰＣを左方向に３マス分移動させることができる。
【符号の説明】
【００８８】
１００  処理部、１１０  入力受付部、１１２  ゲーム処理部、１１３  動作処理部、１１４  選択対象画像制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１６０  入力部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2014061020.tif 000003
【図２】
2014061020.tif 000004
【図３】
2014061020.tif 000005
【図４】
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【図５】
2014061020.tif 000007
【図６】
2014061020.tif 000008
【図７】
2014061020.tif 000009
【図８】
2014061020.tif 000010
【図９】
2014061020.tif 000011
【図１０】
2014061020.tif 000012