(57)【要約】【課題】  リール演出機能を備えた遊技機であっても、役の入賞頻度（表示確率）に差を生じさせない遊技機を提供する。【解決手段】  加速処理の期間において、特定の図柄の組合せの表示演出の後に、複数の表示列をランダムに加速する。この処理では、所定の表示列を定速度まで加速する処理を行い、所定の表示列の加速処理の前又は後に、所定の表示列に対して設定された所定のウェイト時間を消化する処理を行い、所定の表示列に対する加速処理及びウェイト時間の消化処理を含む一連の処理が終了した後、加速処理の対象とする表示列を変更して、一連の処理を行い、その後、加速処理の対象とする表示列が無くなるまで一連の処理を繰り返す。そして、各表示列のウェイト時間は、表示列毎に取得された乱数値に基づいて設定され、最初に加速処理の対象となる表示列に対して一連の処理が行われる前に、全ての乱数値を取得する処理を行う。【選択図】  図９５
2014183990.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知する報知手段と、
所定の図柄の組合せが前記判定ライン上に表示された場合に、前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率がより高くなるリプレイタイム状態に移行させる制御を行うリプレイタイム状態制御手段と、
特定の条件が成立した単位遊技の次の単位遊技の開始時に行われる前記変動表示手段の加速処理の期間において、前記複数の表示列に跨る特定のライン上に、特定の図柄の組合せを表示する演出を行う表示列演出手段と、
前記加速処理の期間において、前記表示列演出手段による前記演出の後に、前記複数の表示列をランダムに加速するランダム加速手段と、を備え、
前記ランダム加速手段は、所定の表示列を定速度まで加速する処理を行い、該所定の表示列の加速処理の前又は後に、該所定の表示列に対して設定された所定のウェイト時間を消化する処理を行い、該所定の表示列に対する加速処理及びウェイト時間の消化処理を含む一連の処理が終了した後、加速処理の対象とする表示列を変更して、前記一連の処理を行い、その後、加速処理の対象とする表示列が無くなるまで前記一連の処理を繰り返し、
各表示列に対して設定されるウェイト時間は、表示列毎に取得された乱数値に基づいて設定され、前記ランダム加速手段は、最初に加速処理の対象となる表示列に対して前記一連の処理が行われる前に、全ての乱数値を取得する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示列演出手段は、前記特定の図柄の組合せを前記特定のライン上に表示する演出を行う前に、各表示列を所定のパターンで回転動作させる演出を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００４】
また、従来、上記構成の遊技機において、遊技開始時にリール演出を発生させる機能を備えた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、リール演出を行う単位遊技の一つ前の単位遊技において、特定の図柄組合せを特定の位置に停止表示させる旨の報知が行われる。そして、リール演出が遊技開始時に発生すると、リール演出の種別に応じて、リールを予め設定された図柄コマ数回転した位置で一時停止させ、この際、特典の付与が決定されている場合には、この一時停止時に特定の図柄組合せを所定のライン上に表示させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−２５４９２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述のように、従来、遊技開始時にリール演出を行う遊技機が知られている。そして、特許文献１で提案されているリール演出技術では、特典が付与されると、リール演出中に特定の図柄組合せが所定のライン上に表示されるので、リール演出に興味を持たせることができる。
【０００７】
しかしながら、このようなリール演出を行う遊技機では、リール演出により特定の図柄組合せが所定ライン上に揃った後、その状態で遊技が行われることになる。このような状態の遊技では、特定の図柄組合せの位置を容易に視認することが可能になり、揃って回転している特定の図柄組合せを目安にして、入賞役に係る図柄の停止タイミングを計ることが容易になる。この場合には、特定の図柄組合せが揃っている状態で遊技を行っている遊技者と、特定の図柄組合せが揃っていない状態で遊技を行っている遊技者との間で、役の入賞頻度（表示確率）の差が大きくなり、遊技店に損失を与える恐れがある。
【０００８】
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、リール演出機能を備えた遊技機であっても、役の入賞頻度（表示確率）に差を生じさせない遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【００１０】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、後述のメダルセンサ３５Ｓ）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知する報知手段（例えば、後述の表示装置１０）と、
所定の図柄の組合せが前記判定ライン上に表示された場合に、前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率がより高くなるリプレイタイム状態に移行させる制御を行うリプレイタイム状態制御手段（例えば、後述のＲＴ制御処理）と、
特定の条件が成立した単位遊技の次の単位遊技の開始時に行われる前記変動表示手段の加速処理の期間において、前記複数の表示列に跨る特定のライン上に、特定の図柄の組合せを表示する演出（例えば、後述の図柄表示演出）を行う表示列演出手段（後述の遊技開始時制御処理）と、
前記加速処理の期間において、前記表示列演出手段による前記演出の後に、前記複数の表示列をランダムに加速するランダム加速手段（例えば、後述のランダム加速処理）と、を備え、
前記ランダム加速手段は、所定の表示列を定速度まで加速する処理を行い、該所定の表示列の加速処理の前又は後に、該所定の表示列に対して設定された所定のウェイト時間を消化する処理を行い、該所定の表示列に対する加速処理及びウェイト時間の消化処理を含む一連の処理が終了した後、加速処理の対象とする表示列を変更して、前記一連の処理を行い、その後、加速処理の対象とする表示列が無くなるまで前記一連の処理を繰り返し、
各表示列に対して設定されるウェイト時間は、表示列毎に取得された乱数値に基づいて設定され、前記ランダム加速手段は、最初に加速処理の対象となる表示列に対して前記一連の処理が行われる前に、全ての乱数値を取得する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
また、前記本発明の遊技機では、前記表示列演出手段は、前記特定の図柄の組合せを前記特定のライン上に表示する演出を行う前に、各表示列を所定のパターンで回転動作させる演出（例えば、後述のリールアクション演出）を行うようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、リールの加速処理の期間において、リール演出後、各リールに対してランダム加速処理を行うので、遊技者間における、役の入賞頻度（表示確率）の差をなくすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その５）の一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その６）の一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その７）の一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その８）の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その９）の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１０）の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１１）の一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１２）の一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１３）の一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１４）の一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態におけるＲＴ１用の抽籤値変更テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その９）の一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その１０）の一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その１１）の一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態における順押し時第１停止用停止テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態における順押し時第１停止用停止テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例（順押し時テーブル変更データが「００」である場合の例）を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例（順押し時テーブル変更データが「０１」である場合の例）を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例（順押し時テーブル変更データが「０２」である場合の例）を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例（順押し時テーブル変更データが「０３」である場合の例）を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例（順押し時第２・第３停止用テーブル番号が「００」である場合の例）を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例（順押し時第２・第３停止用テーブル番号が「１５」である場合の例）を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例（順押し時第２・第３停止用テーブル番号が「１２」である場合の例）を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例（順押し時第２・第３停止用テーブル番号が「１９」である場合の例）を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例（順押し時第２・第３停止用テーブル番号が「２０」である場合の例）を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例（変則押し時テーブル選択データが「００」である場合の例）を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例（変則押し時テーブル選択データが「０１」である場合の例）を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブル（左リール第１停止時）の一例を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブル（中リール第１停止時）の一例を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブル（右リール第１停止時）の一例を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態における図柄停止位置格納領域の一例（当籤役が「Ｃ＿ＰＢリプ０２」である場合）を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。
【図６７】本発明の一実施形態における遊技機のＲＴ状態及び遊技状態の遷移フロー図である。
【図６８】本発明の一実施形態における遊技機のＲＴ状態と遊技状態との関係を示す対応表である。
【図６９】本発明の一実施形態におけるモード抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７０】本発明の一実施形態におけるモードとその当籤確率との対応表である。
【図７１】本発明の一実施形態におけるリプレイ連続入賞時ＡＴ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７２】本発明の一実施形態におけるモードとＡＴ当籤確率との対応表である。
【図７３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ継続抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７５】本発明の一実施形態におけるリール演出時停止図柄位置テーブルの一例を示す図である。
【図７６】本発明の一実施形態におけるリールアクションパターンテーブルの一例を示す図である。
【図７７】本発明の一実施形態におけるリールアクションデータ選択テーブルの一例を示す図である。
【図７８】本発明の一実施形態におけるリールアクションコード決定テーブルの一例を示す図である。
【図７９】本発明の一実施形態におけるリールアクションコードテーブルの一例を示す図である。
【図８０】本発明の一実施形態における励磁データテーブルの一例を示す図である。
【図８１】本発明の一実施形態におけるリール演出動作の一例を示す図である。
【図８２】本発明の一実施形態における上乗せ演出ライン抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図８３】本発明の一実施形態における上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルの一例を示す図である。
【図８４】本発明の一実施形態における取りこぼしフラグの内容表である。
【図８５】本発明の一実施形態におけるフラグ間移行時判別子の各値と、対応する処理内容との関係を示す対応表である。
【図８６】本発明の一実施形態における外部集中端子板への外部信号の出力仕様を示す図である。
【図８７】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態における遊技開始時演出制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施形態における停止位置決定処理の例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態における上乗せ演出用停止位置決定処理の例を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の一実施形態におけるリール回転開始処理の例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の一実施形態における第２・第３停止処理の例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の一実施形態における第２停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の一実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１０９】本発明の一実施形態におけるＲＴゲーム数処理の例を示すフローチャートである。
【図１１０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴゲーム数加算処理の例を示すフローチャートである。
【図１１１】本発明の一実施形態における遊技終了時演出制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵ（Central Processing Unit）の制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図１１４】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図１１５】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１６】本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１７】本発明の一実施形態における通常遊技状態中処理の例を示すフローチャートである。
【図１１８】本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１９】変形例１におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。
【図１２０】変形例２におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。
【図１２１】変形例３におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。
【図１２２】変形例４における入賞検索処理（その１）の例を示すフローチャートである。
【図１２３】変形例４における入賞検索処理（その２）の例を示すフローチャートである。
【図１２４】変形例５における上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態ではＡＲＴ（擬似ボーナス）の機能を備えたパチスロについて説明する。
【００１５】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１６】
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１７】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン（入賞判定ライン）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、リプレイ（再遊技）の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。
【００１８】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段及び特別遊技停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１９】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２１】
このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞判定手段により入賞に係る図柄の組合せであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れの動作が１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２２】
なお、パチスロでは、前述した一連の動作の中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、又は、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。さらに、本実施形態では、例えば、後述するようにＡＲＴの遊技開始時のリールの加速期間において、ＡＲＴの入賞等を報知するための各種リール演出も行う。
【００２３】
また、パチスロでは、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。
【００２４】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、例えば、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、遊技者が狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２５】
＜パチスロの構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図２は、本実施形態のパチスロ１の外部構造を示す斜視図であり、図３は、パチスロ１の内部構造を示す図である。
【００２６】
［外観構造］
パチスロ１は、図２に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段）が設けられ、該３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは横方向（リールの回転方向と直交する方向）に一列に配置される。以下、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。
【００２７】
各リール（表示列）は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面（周回面）に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。
【００２８】
フロントドア１ｂの中央には、表示装置１０（報知手段）が設けられる。そして、表示装置１０は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を表示する表示窓４を含む表示画面を備える。本実施形態では、表示窓４を含む表示画面の全体を使って演出が実行される。
【００２９】
本実施形態では、表示窓４の上部に設けられた表示部は、マトリックス状に配置された複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）で構成される。そして、この表示部では、複数のＬＥＤの点消灯により表されるドットパターンにより、演出（報知）が行われる。なお、本発明はこれに限定されず、表示窓４の上部に設けられた表示部が液晶表示装置で構成されていてもよい。
【００３０】
表示窓４は、例えばアクリル板等の透明部材で構成され、図２に示すように、正面（遊技者側）から見て、３つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。それゆえ、表示窓４の背後に設けられた３つのリールに描かれた図柄が、表示窓４を介して目視することができる。
【００３１】
本実施形態では、表示窓４は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できるように構成される。すなわち、表示窓４の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄を表示することができる。そえゆえ、本実施形態では、表示窓４の枠内に、３×３の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶライン（センターライン）を、入賞か否かの判定を行うライン（以下、有効ラインという）として定義する。
【００３２】
また、表示装置１０の表示画面の下部には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器６が設けられる。７セグ表示器６は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数という）、特典として遊技者に払い出されるメダルの枚数（以下、払出枚数という）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数という）等の情報をデジタル表示する。
【００３３】
また、フロントドア１ｂには、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１１、ＭＡＸベットボタン１２、１ＢＥＴボタン１４、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられる。
【００３４】
メダル投入口１１は、遊技者によって外部からパチスロ１に投入されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１１を介して受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。なお、本実施形態のパチスロ１では、１回の遊技に投入可能なメダルの枚数は、３枚とする。
【００３５】
ＭＡＸベットボタン１２及び１ＢＥＴボタン１４は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。なお、図２には示さないが、フロントドア１ｂには、精算ボタンが設けられる（スタートレバー１６のストップボタン側とは反対側の側部に配置されている）。この精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００３６】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００３７】
さらに、フロントドア１ｂには、図２に示すように、メダル払出口１８、メダル受皿１９、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ等が設けられる。また、フロントドア１ｂには、ランプ２０等が設けられる。
【００３８】
メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。また、フロントドア１ｂに設けられたランプ２０は、ＬＥＤ等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点消灯する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００３９】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３を参照しながら説明する。なお、図３は、フロントドア１ｂが開放された状態を示す図であり、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａの内部の構造を示す。
【００４０】
キャビネット１ａ内の上方部分には、後述の主制御回路４１（後述の図４参照）を構成する主基板３１が設けられる。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００４１】
キャビネット１ａ内の中央部分には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられる。なお、図３には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ（後述の図４中のステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのいずれか）に接続される。
【００４２】
キャビネット１ａ内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置３３（以下、ホッパー３３という）が設けられる。また、キャビネット１ａ内における、ホッパー３３の一方の側部（図３に示す例では左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置３４が設けられる。
【００４３】
フロントドア１ｂの裏側部（表示画面側とは反対側の部分）において、表示窓４の配置領域の上方部分には、後述の副制御回路４２（後述の図４及び図５参照）を構成する副基板３２が設けられる。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００４４】
さらに、フロントドア１ｂの裏側部において、表示窓４の配置領域の下方部分には、セレクタ３５が設けられる。セレクタ３５は、メダル投入口１１を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー３３に案内する。また、図３には示さないが、セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（後述の図４参照）が設けられる。
【００４５】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、図４及び図５を参照して、本実施形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。なお、図４は、パチスロ１が備える回路全体のブロック構成図であり、図５は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
【００４６】
パチスロ１は、図４に示すように、主制御回路４１、副制御回路４２、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４７】
［主制御回路］
主制御回路４１は、主に、回路基板（主基板３１）上に設置されたマイクロコンピュータ５０により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路４１は、図４に示すように、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６、サンプリング回路５７、表示部駆動回路６４、ホッパー駆動回路６５、及び、払出完了信号回路６６を含む。
【００４８】
マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）５３により構成される。
【００４９】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される各種処理（後述の図８７〜図１１２参照）の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（後述の図６〜図５９等参照）、副制御回路４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（図６０〜図６６参照）が設けられる。
【００５０】
メインＣＰＵ５１には、図４に示すように、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続される。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。なお、メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。そして、サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５１】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインＣＰＵ５１は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００５２】
ストップスイッチ１７Ｓ（停止操作検出手段）は、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。スタートスイッチ１６Ｓ（開始操作検出手段）は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
【００５３】
メダルセンサ３５Ｓ（投入操作検出手段）は、メダル投入口１１に投入されたメダルがセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１２又は１ＢＥＴボタン１４）が遊技者により押されたことを検出する。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ（変動表示手段）、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
【００５５】
モータ駆動回路６２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応してそれぞれ設けられた３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
【００５６】
３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して１回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
【００５７】
メインＣＰＵ５１は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度（具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００５８】
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタ（不図示）によって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタ（不図示）の値に、「１」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００５９】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。なお、本実施形態では、上述のように、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めるので、例えば、遊技中に所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓４内の入賞判定ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その４個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。なお、後述する各種リール演出において特定の図柄組合せを停止表示する場合にも、前述した手法と同様にして、各リールに対してリールインデックスを検出し、該検出結果に基づいて、特定の図柄を停止させる。
【００６０】
また、主制御回路４１に含まれる、表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６１】
［副制御回路］
副制御回路４２は、図４及び図５に示すように、主制御回路４１に接続され、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的には、図５に示すように、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８６、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ（Analog to Digital）変換器９２、及び、アンプ９３を含む。
【００６２】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブＲＯＭ８２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【００６３】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置１０による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ２０による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
【００６４】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
【００６５】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【００６６】
また、副制御回路４２には、図５に示すように、表示装置１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及び、ランプ２０等の周辺装置が接続され、これらの周辺装置の動作は、副制御回路４２により制御される。
【００６７】
本実施形態では、サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８６は、演出内容により指定されたドットパターンデータに従って映像を作成し、該作成した映像は表示装置１０により表示される。
【００６８】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。さらに、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２０の点灯及び消灯を行う。
【００６９】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図６〜図５９を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、ここでは、主に、遊技の基本動作に必要な各種データテーブルの構成について説明し、後述の各種リール演出やランダム加速処理などに必要な各種データテーブルの構成については、これらの処理の内容説明の中で適宜説明する。
【００７０】
［図柄配置テーブル］
まず、図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図６中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【００７１】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓４の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図６中の矢印Ａ方向）に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【００７２】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓４の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「７」であるとき、表示窓４の枠内における左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「８」の「リンゴ１」、図柄位置「７」の「ベル１」及び図柄位置「６」の「リプレイ２」に対応する図柄が表示されている。
【００７３】
［図柄組合せテーブル］
次に、図７〜図２０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【００７４】
本実施形態では、有効ライン（センターライン）に沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
【００７５】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【００７６】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（後述の図６０参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、４２個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【００７７】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、このようなメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。
【００７８】
本実施形態では、例えば、表示役として「ベル」に係る表示役（図７〜図２０の図柄組合せテーブルに示す「Ｃ＿ＣＬベル０１」〜「Ｃ＿ＸＵベル１２」のうちのいずれか）が決定されたときには、メダル３枚の投入枚数に対して、９枚のメダルの払い出しが行われる。また、例えば、表示役として「リンゴ」に係る表示役（図７〜図２０の図柄組合せテーブルに示す「Ｃ＿ＣＬリンゴ０１」〜「Ｃ＿ＸＵリンゴ０８」のうちのいずれか）が決定された場合には、メダル３枚の投入枚数に対して、６枚のメダルの払い出しが行われる。
【００７９】
また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役（図７〜図２０の図柄組合せテーブルに示す「Ｃ＿ＲＴ１リプ０１」〜「Ｃ＿通常リプ２４」に係る図柄の組合せのうちのいずれか）が決定されたときには、リプレイが作動する。
【００８０】
なお、図７〜図２０の図柄組合せテーブルに示す「Ｒ＿ＲＴ１移行目１」〜「Ｒ＿ＲＴ１移行目３２」に係る表示役は、「特殊ベル」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった（取りこぼした）際に表示される役であり、ＲＴ遊技状態が後述のＲＴ１遊技状態（一般遊技状態）に移行する際の契機となる表示役である。それゆえ、有効ライン上に、「Ｒ＿ＲＴ１移行目１」〜「Ｒ＿ＲＴ１移行目３２」のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示された場合には、ＲＴ遊技状態が後述のＲＴ１遊技状態に移行する。
【００８１】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図２１を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のＲＴ遊技状態との対応関係を規定する。
【００８２】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ７遊技状態の８種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図２１に示すように、所定の役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、ＲＴ遊技状態間の移行契機となる。具体的には、「特殊ベルこぼし」に係る役の図柄組合せ、又は、各種リプレイ（「リプレイ１」〜「リプレイ６」、「リプレイ８」、「リプレイＢ」、「リプレイＲ」及び「リプレイＰ」）に係る役（以下、リプレイ役という）の図柄組合せが表示された場合に、ＲＴ遊技状態が移行する。
【００８３】
ＲＴ遊技状態の移行契機となる「特殊ベルこぼし」に係る役の図柄組合せは、図７〜図２０の図柄組合せテーブルで規定された「Ｒ＿ＲＴ１移行目１」〜「Ｒ＿ＲＴ１移行目３２」のいずれかの図柄組合せである。また、ＲＴ遊技状態の移行契機となるリプレイ役の図柄組み合わせは、図７〜図２０の図柄組合せテーブルで規定された「Ｃ＿ＲＴ１リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ７リプ１２」のいずれかの図柄組合せである。
【００８４】
なお、本実施形態のパチスロ１では、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）は、ＲＴ遷移テーブルを参照して、ＲＴ遊技状態の遷移を制御するが、そのＲＴ遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図６７を参照しながらより具体的に説明する。また、以下では、ＲＴ遊技状態を単に「ＲＴ状態」という。それゆえ、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ７遊技状態もまた、それぞれ「ＲＴ０状態」〜「ＲＴ７状態」という。
【００８５】
［内部抽籤テーブル］
次に、図２２〜図２４を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各ＲＴ状態における、当籤番号「０」〜「５２」のそれぞれに対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「５２」と、該小役・リプレイ用データポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【００８６】
小役・リプレイ用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図２６〜図３６参照）により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。図２２〜図２４に示す内部抽籤テーブル中の、当籤番号（小役・リプレイ用データポインタ）「０」に対応して規定された抽籤値は、「ハズレ」に係る抽籤値である。また、当籤番号「１」〜「３０」（略称「Ｆ＿リプ０」〜「Ｆ＿リプＧ９」）に対応して規定された抽籤値は、リプレイ役に係る抽籤値であり、当籤番号「３１」〜「５２」（略称「Ｆ＿ベルＡＬＬ」〜「Ｆ＿リンゴ」）に対応して規定された抽籤値は、小役に係る抽籤値である。
【００８７】
本実施形態では、図２２〜図２４中の各ＲＴ状態の欄に規定されている抽籤値を比較すると明らかなように、小役に係る抽籤値は、ＲＴ状態に関係なく同じである。しかしながら、リプレイ役に係る抽籤値の設定（当籤するリプレイ役の種別及びその抽籤値）はＲＴ状態に応じて異なる。なお、各ＲＴ状態におけるリプレイ役に係る抽籤値の設定内容については、ＲＴ状態の遷移内容と合わせて、後で図６７を参照しながらより具体的に説明する。
【００８８】
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定（内部的な抽籤）を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポインタが取得される。
【００８９】
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ（データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【００９０】
具体的には、例えば、現在のＲＴ状態がＲＴ１状態である場合、当籤番号「０」（略称「ハズレ」）が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「０」が取得される確率（「ハズレ」に内部当籤する確率）は、「３４２５６／６５５３６」になる（図２２参照）。また、例えば、現在のＲＴ状態がＲＴ１状態である場合、当籤番号「２」（略称「Ｆ＿リプＧ１Ａ」）が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得される確率は、「５／６５５３６」になる（図２２参照）。さらに、例えば、現在のＲＴ状態がＲＴ１状態である場合、当籤番号「３１」（略称「Ｆ＿ベルＡＬＬ」）が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「３１」が取得される確率は、「８１９／６５５３６」になる（図２３参照）。
【００９１】
［抽籤値変更テーブル］
本実施形態では、ＲＴ１状態における小役・リプレイ用データポインタ「２」（当籤番号「２」）の当籤確率（期待値）の設定を予め変更することができる。図２５は、ＲＴ１状態の抽籤値の設定を変更する際に用いる抽籤値変更テーブル（抽籤値設定変更手段）である。
【００９２】
図２５に示す例では、ＲＴ１状態の抽籤値を設定１〜設定６のいずれかに設定することができる。なお、図２５中の設定１のＲＴ１状態の抽籤値は、図２２及び図２３に示す内部抽籤テーブル中のＲＴ１状態の欄に記載された抽籤値に対応する。
【００９３】
本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「２」（当籤番号「２」）の抽籤値を、設定の数値（１〜６）の増加とともに、直線的に増加させる。具体的には、この例では、設定の数値が１増加すると、抽籤値が５増加するように抽籤値変更テーブルを設定する。
【００９４】
本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「２」（当籤番号「２」）の当籤確率の設定を予め変更することにより、遊技状態が後述の「通常遊技状態」（ＲＴ１又はＲＴ７状態）から後述の「擬似ボーナス」（ＲＴ５状態：ＡＲＴ状態）に移行する際の契機となる表示役（本実施形態では、図２５中の略称「Ｆ＿リプＧ１Ａ」に対応する役）を構成する左リール３Ｌの主な特定図柄（本実施形態では、図６中の図柄位置「５」の「リンゴ２」、図柄位置「４」の「赤７」及び図柄位置「３」の「リンゴ２」）が左リール３Ｌの中段領域に表示される確率を変更することができる。
【００９５】
また、本実施形態では、後述の「擬似ボーナス」の遊技で参照するＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤テーブル（後述の図７３参照）が、ＲＴ１状態の抽籤値変更テーブルの設定値に連動しており、設定の数値に応じて、上乗せ抽籤の当籤確率が変化する。具体的には、幸後述の上乗せ抽籤テーブルでは、設定の数値（１〜６）の増加とともに、「擬似ボーナス」の遊技における上乗せ抽籤の当籤確率（後述の「上乗せ演出」（リール演出）の発生頻度）が増加する。
【００９６】
それゆえ、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「２」（当籤番号「２」）の当籤確率の設定を予め変更することにより、後述の「擬似ボーナス」（ＡＲＴ状態）への移行契機となる表示役を構成する、左リール３Ｌの特定図柄が表示される確率を変更することができるとともに、後述の「擬似ボーナス」の遊技における上乗せ抽籤の当籤確率（後述の「上乗せ演出」（リール演出）の発生頻度）を変化させることができる。したがって、本実施形態では、後述の「擬似ボーナス」において、特定図柄が左リール３Ｌに停止表示される頻度を把握することにより、現在の設定の数値を予測することが可能になる。
【００９７】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図２６〜図３６を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータが一義的に取得される。
【００９８】
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図７〜図２０に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、小役・リプレイ用データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図７〜図２０に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【００９９】
図２６〜図３６は、本実施形態における小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「５２」について、内部当籤する小役及びリプレイ役を規定する。すなわち、内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１００】
内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得した小役・リプレイ用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ＿ＲＴ３リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ３リプ４６」、及び、「Ｃ＿ＢＢリプ０１」〜「Ｃ＿ＢＢリプ１３」が重複当籤する。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「３１」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ＿ＣＬベル０１」〜「Ｃ＿ＣＬベル０８」、及び、「Ｃ＿ＸＵベル０１」〜「Ｃ＿ＸＵベル１２」が重複当籤する。
【０１０１】
［回胴停止用番号選択テーブル］
次に、図３７を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
【０１０２】
本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「３」である場合には、回胴停止番号「３」が選択される。
【０１０３】
なお、本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルとしては、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定する例を示したが、本発明はこれに限定されない。異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
【０１０４】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図３８〜図４０を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、押下順序別判定データ（引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位選択テーブル番号）、変則押し時テーブル番号選択値（変則押し時テーブル選択データ及び変更ステータス）、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル選択データ、並びに、順押し時テーブル変更初期データ選択値（テーブル番号及び変更ステータス）との対応関係を規定する。
【０１０５】
引込優先順位選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル（後述の図５７参照）に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル（後述の図５４〜図５６参照）を参照し、引込優先順序選択テーブル番号に対応する引込優先順位選択テーブルデータに基づいて、引込優先順位テーブル番号が決定される。
【０１０６】
順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル選択データ、及び、順押し時テーブル変更初期データ選択値のテーブル番号は、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（後述の図４１、図４２及び図４７〜図５１参照）を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順で停止操作が行われた場合に対応する。
【０１０７】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（後述の図５２及び図５３参照）を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順で停止操作が行われた場合に対応する。
【０１０８】
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するように制御される。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１０９】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓４の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１１０】
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
【０１１１】
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル（後述の図５７参照）を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するめに参照される。
【０１１２】
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（後述の図４１及び図４２参照）と、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（後述の図４７〜図５１参照）とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（後述の図５２及び図５３参照）を参照する。
【０１１３】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図４１及び図４２を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。順押し時第１停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データ「００」〜「０７」のそれぞれにおいて、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。なお、チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル（後述の図４３〜図４６参照）を参照するときに用いられる。
【０１１４】
ここで、一例として、小役・リプレイ用データポインタ「２」（当籤番号「２」）に当籤した場合における、左リール３Ｌの上述した特定図柄（図６中の図柄位置「５」の「リンゴ２」、図柄位置「４」の「赤７」及び図柄位置「３」の「リンゴ２」）の停止動作について説明する。
【０１１５】
小役・リプレイ用データポインタ「２」（当籤番号「２」）が取得された場合、図３７に示す回胴停止用番号選択テーブルから、回胴停止番号「２」が取得される。この場合、図３８のリール停止初期設定テーブルに示すように、順押し時テーブル選択データ「０２」が取得される。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「２」（当籤番号「２」）が取得され（略称「Ｆ＿リプＧ１Ａ」に対応する当籤役が当籤し）、左リール３Ｌに対して第１停止操作が行われた場合には、図４１の順押し時第１停止用停止テーブル中の順押し時テーブル選択データ「０２」の欄に記載の滑り駒数決定データが参照される。
【０１１６】
この場合、例えば、左リール３Ｌに対して図柄位置「４」のタイミングで停止操作が行われると（ストップボタンが押下されると）、滑り駒数決定データは「０」（滑り駒数は「０」）となり、停止操作が行われた際に判定ライン上に位置する図柄（「赤７」）が停止表示される。また、例えば、左リール３Ｌに対して図柄位置「５」のタイミングで停止操作が行われると、滑り駒数決定データは「０」（滑り駒数は「０」）となり、停止操作が行われた際に判定ライン上に位置する図柄（「リンゴ２」）が停止表示される。さらに、例えば、左リール３Ｌに対して図柄位置「３」のタイミングで停止操作が行われると、滑り駒数決定データは「２」（滑り駒数は「２」）となり、停止操作が行われた際に判定ライン上に位置する図柄（「リンゴ２」）の２個先の図柄（「リンゴ２」）が停止表示される。
【０１１７】
すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「２」（当籤番号「２」）が取得され、左リール３Ｌに対して第１停止操作が行われた場合において、上述した特定図柄が判定ライン上に位置するタイミングで停止操作を行うと、必ず、対応する特定図柄が停止表示される。
【０１１８】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図４３〜図４６を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図４３は、順押し時テーブル変更データが「００」である場合の順押し時制御変更テーブルであり、図４４は、順押し時テーブル変更データが「０１」である場合の順押し時制御変更テーブルである。また、図４５は、順押し時テーブル変更データが「０２」である場合の順押し時制御変更テーブルであり、図４６は、順押し時テーブル変更データが「０３」である場合の順押し時制御変更テーブルである。
【０１１９】
順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）と、チェンジステータスと、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。例えば、リール停止初期設定テーブル（図３８〜図４０参照）に基づいて取得された順押し時テーブル変更データが「００」であり、順押し時第１停止用停止テーブル（図４１及び図４２参照）に基づいて取得されたチェンジステータスが「０」であり、かつ、左リール３Ｌの停止予定位置が「１８」であれる場合には、図４３に示す順押し時制御変更テーブルが参照され、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号は「１１（Ｂライン）」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更テーブルデータが登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
【０１２０】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図４７〜図５３を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定する。
【０１２１】
なお、図４７に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「００」である場合に参照される。図４８に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「１５」である場合に参照される。図４９に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「１２」である場合に参照される。図５０に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「１９」である場合に参照される。また、図５１に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「２０」である場合に参照される。
【０１２２】
図５２に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「００」のときに参照される。また、図５３に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「０１」のときに参照される。
【０１２３】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
【０１２４】
すなわち、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
【０１２５】
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列（図中の左端の列のデータがビット１に対応）の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡラインデータ」の列が指定される。
【０１２６】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「１」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
【０１２７】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているか否かによって決定される。次いで、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。そして、検索結果に基づいて滑り駒数決定データを取得する。
【０１２８】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図５４〜図５６を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図５４に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、左リール３Ｌが第１停止された際に参照されるテーブルであり、図５５に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、中リール３Ｃが第１停止された際に参照されるテーブルであり、図５６に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、右リール３Ｒが第１停止された際に参照されるテーブルである。
【０１２９】
各引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択テーブルデータとストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、各引込優先順位テーブル選択テーブルに規定されている引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル（後述の図５７参照）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【０１３０】
また、各引込優先順位テーブル選択テーブルに規定されている引込優先順位選択テーブルデータは、図３８〜図４０のリール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号に基づいて決定される。具体的には、３桁からなる引込優先順位選択テーブルデータのうち、下２桁の数値は引込優先順位選択テーブル番号に対応する。そして、引込優先順位選択テーブルデータの上１桁の数値が、第１停止されたリールの種別に対応する。
【０１３１】
本実施形態では、左リール３Ｌが第１停止された場合には引込優先順位選択テーブルデータの上１桁の数値を「１」とし、中リール３Ｃが第１停止された場合には引込優先順位選択テーブルデータの上１桁の数値を「２」とし、右リール３Ｒが第１停止された場合には引込優先順位選択テーブルデータの上１桁の数値を「３」とする。それゆえ、例えば、左リール３Ｌが第１停止され、リール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号が「１１」である場合には、引込優先順位選択テーブルデータは「１１１」となり、右リール３Ｒが第１停止され、リール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号が「１１」である場合には、引込優先順位選択テーブルデータは「３１１」となる。
【０１３２】
ここで、引込優先順位テーブル選択テーブルの参照手順（引込優先順位テーブル番号の決定手順）の一例を説明する。なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、リールの停止操作毎に実行される。例えば、左リール３Ｌが第１停止され、リール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号が「１１」である場合、図５４に示す引込優先順位テーブル選択テーブル中の引込優先順位選択テーブルデータ「１１１」の欄に記載の情報を参照する。
【０１３３】
次いで、第２停止操作されたリールの種別を判別し、引込優先順位選択テーブルデータの押下順序「１−Ｘ−２」の欄の情報を参照する。なお、押下順序「１−Ｘ−２」は、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒがこの順で停止操作されたことを示す。この際、第２停止操作が右リール３Ｒに対して行われた場合には、押下順序「１−Ｘ−２」に該当する（押し順正解）ので、引込優先順位テーブル番号「０１」が取得される。一方、第２停止操作が中リール３Ｃに対して行われた場合には、押下順序「１−Ｘ−２」に該当しない（押し順不正解）ので、引込優先順位テーブル番号「０２」が取得される。
【０１３４】
その後、第３停止操作された場合、その際のリールの種別を判別し、引込優先順位選択テーブルデータの押下順序「１−３−２」の欄の情報が参照される。なお、押下順序「１−３−２」は、左リール３Ｌ、右リール３Ｒ及び中リール３Ｃがこの順で停止操作されたことを示す。この際、第３停止操作が右リール３Ｒに対して行われた場合には、押下順序「１−３−２」に該当しない（押し順不正解）ので、引込優先順位テーブル番号「０２」が取得される（第２停止操作時に取得した引込優先順位テーブル番号が維持される）。一方、第３停止操作が中リール３Ｃに対して行われた場合には、押下順序「１−３−２」に該当（押し順正解）するので、引込優先順位テーブル番号「０１」が取得される（第２停止操作時に取得した引込優先順位テーブル番号が維持される）。
【０１３５】
［引込優先順位テーブル］
次に、図５７を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「００」〜「０２」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
【０１３６】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。また、各引込データは、図２６〜図３６に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図７〜図２０に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
【０１３７】
本実施形態では、まず、上述の順押し時第１停止用停止テーブル（図４１〜図４２参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０１３８】
本実施形態では、図５７に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合には、優先順位の区分数を１とし、引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合には、優先順位の区分数を２とし、そして、引込優先順位テーブル番号が「０２」である場合には、優先順位の区分数を３とする。なお、ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
【０１３９】
引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合、優先順位「１」には、「Ｃ＿ＲＴ１リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ１リプ０８」、「Ｃ＿ＲＴ３リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ３リプ４６」、「Ｃ＿ＲＴ４リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ４リプ４２」、「Ｃ＿ＰＢリプ０１」〜「Ｃ＿ＰＢリプ０９」、「Ｃ＿ＲＴ７リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ７リプ１２」、及び、「Ｃ＿ＸＤベル０１」〜「Ｃ＿ＸＤベル１２」に対応する引込データが規定される。優先順位「２」には、「Ｒ＿ＲＴ１移行目１」〜「Ｒ＿ＲＴ１移行目３２」、「Ｃ＿ＲＴ５リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ５リプ１８」、「Ｃ＿通常リプ０１」〜「Ｃ＿通常リプ２４」、及び、「Ｃ＿ＣＬベル０１」〜「Ｃ＿ＣＬベル０８」に対応する引込データが規定される。
【０１４０】
そして、引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合には、優先順位「１」に規定された内部当籤役に対応する図柄組合せの停止表示（引き込み）が、その他の図柄組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
【０１４１】
［検索順序テーブル］
次に、図５８を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４コマの場合は「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。
【０１４２】
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。
【０１４３】
なお、本実施形態では、後述の図１０４の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「５」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
【０１４４】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図５９を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図７〜図２０参照）に対応して設けられる。
【０１４５】
例えば、左リール３Ｌの入賞判定ライン上に図柄「赤７」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（赤７）に対応する格納領域１〜４２において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（後述の図６４参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０１４６】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図６０〜図６６を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、後述の各種リール演出やランダム加速処理などで用いる演出用乱数値、各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ５３に設けられる。
【０１４７】
［表示役格納領域］
まず、図６０を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜４２で構成される。
【０１４８】
表示役格納領域１〜４２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０１４９】
また、メインＲＡＭ５３には、内部当籤役格納領域（不図示）が設けられる。内部当籤役格納領域は、図６０に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域１〜４２において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
【０１５０】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図６１を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、１バイトからなる遊技状態フラグを格納する。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、各ビットに、ＲＴ状態の種別が割り当てられる。
【０１５１】
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット０に「１」が格納されているときは、現在のＲＴ状態がＲＴ７状態であることを示す。
【０１５２】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図６２を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０１５３】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０１５４】
［押下順序格納領域］
次に、図６３を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１５５】
［図柄コード格納領域］
次に、図６４を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜４３）とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域２〜４３には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０１５６】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図５９参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図６４に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。
【０１５７】
［図柄停止位置格納領域］
次に、図６５を参照して、図柄停止位置格納領域の構成について説明する。図柄停止位置格納領域には、単位遊技毎に、有効ライン（センターライン）上に停止表示された各リールの図柄位置が格納される。
【０１５８】
例えば、「Ｃ＿ＰＢリプ０２」に係る図柄組合せ（「ピエロ」−「ピエロ」−「リンゴ１」）が停止表示された場合には、図６５に示すように、図柄停止位置格納領域中の左リール３Ｌに対応する格納領域には図柄位置「１３」が格納され、中リール３Ｃに対応する格納領域には図柄位置「１４」が格納され、右リール３Ｒに対応する格納領域には図柄位置「１」が格納される。
【０１５９】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図６６を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
【０１６０】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０１６１】
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図５７参照）内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。一方、優先順位が最も低い引込優先順位データは、停止禁止となる。
【０１６２】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル（図５８参照）が規定する検索順序に従って１つの図柄が決定される。
【０１６３】
なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブＲＯＭ８２にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ（例えば、ナビテーブル等）が記憶され、サブＲＡＭ８３にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。
【０１６４】
＜ＲＴ状態の遷移フロー＞
ここで、図６７を参照しながらＲＴ状態の遷移フロー、及び、各ＲＴ状態の特徴をより具体的に説明する。また、図６７には、ＲＴ状態の遷移フローに加えて、例えば「通常状態」や「擬似ボーナス」などの遊技状態の遷移フローも合わせて記載する。
【０１６５】
［ＲＴ状態と遊技状態との関係］
本実施形態では、図２１のＲＴ遷移テーブルで説明したように、ＲＴ状態として、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０状態〜ＲＴ７状態の８種類のＲＴ状態を設ける。そして、図６７に示すように、本実施形態では、ＲＴ状態毎に遊技状態が異なる。
【０１６６】
具体的には、ＲＴ０状態は、パチスロ１の起動時に設定されるＲＴ状態に対応し、この際に行われる遊技の状態を「初期状態」（一般遊技）と称す。ＲＴ１状態では、見た目上、一般遊技と同様の遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「通常状態」と称す。ＲＴ２状態では、後述の「擬似ボーナス」（ＡＲＴ）への移行役（リプレイ役）が高確率で当籤する遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ボーナス高確率状態」と称す。
【０１６７】
ＲＴ３状態では、図柄組合せテーブル（図７〜図２０参照）に記載の「Ｃ＿ＢＢリプ０１」〜「Ｃ＿ＢＢリプ１３」に係るリプレイ役（後述の「擬似ボーナス」への移行役）が高確率で当籤する遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ＢＢフラグ間」と称す。ＲＴ４状態では、図柄組合せテーブル（図７〜図２０参照）に記載の「Ｃ＿ＲＢリプ０１」〜「Ｃ＿ＲＢリプ１３」に係るリプレイ役（後述の「擬似ボーナス」への移行役）が高確率で当籤する遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ＲＢフラグ間」と称す。
【０１６８】
ＲＴ５状態では、ＡＲＴ機能が動作して遊技者にとって有利になる遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ボーナス」と称す。ＲＴ６状態では、主に、「擬似ボーナス」において、後述の「リプレイ４」に係るリプレイ役が入賞して、遊技状態が「擬似ボーナス」から転落した場合に、遊技状態を再度、「擬似ボーナス」に戻す遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ボーナス救済状態」と称す。
【０１６９】
また、ＲＴ７状態では、リプレイ役が高確率で当籤する遊技が行われる。本実施形態のパチスロ１では、後述するように、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態及びＲＴ７状態において、プレイ役が所定回数（例えば５回）連続して入賞した場合、ＲＴ状態を「擬似ボーナス」への移行確率が高いＲＴ２状態に移行させるためのナビを行う。それゆえ、ＲＴ７状態は、リプレイ役が所定回数（例えば５回）連続入賞して、「擬似ボーナス」への移行が確定し易い状態であり、ここでは、ＲＴ７状態での遊技状態を「チャンスゾーン」と称する。
【０１７０】
さらに、以下では、「初期状態」（ＲＴ０状態）、「通常状態」（ＲＴ１状態）及び「チャンスゾーン」（ＲＴ７状態）では、見た目上、一般遊技と同様の遊技が行われるので、これらの遊技状態を総称して「通常遊技状態」ともいう。なお、本実施形態では、「通常遊技状態」の遊技において、変則押しで停止操作が行われた場合には、ペナルティ（例えばＡＲＴが当籤しない、ナビが作動しない等）が与えられる。
【０１７１】
また、「擬似ボーナス高確率状態」（ＲＴ２状態）、「擬似ＢＢフラグ間」（ＲＴ３状態）及び「擬似ＲＢフラグ間」（ＲＴ４状態）では、「擬似ボーナス」への移行確率が高い遊技が行われるので、これらの遊技状態を総称して「ＡＲＴ準備状態」ともいう。さらに、「擬似ボーナス」（ＲＴ５状態）及び「擬似ボーナス救済状態」（ＲＴ６状態）ではいずれも高確率でＡＲＴが作動する遊技状態であるので、これらの遊技状態を総称して「ＡＲＴ状態」（特別な遊技状態）ともいう。以下、各ＲＴ状態（遊技状態）の遊技内容をより詳細に説明する。
【０１７２】
［ＲＴ０状態（初期状態）］
図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ０状態の欄に０より大きな抽籤値が規定されている各種当籤番号（小役・リプレイ用データポインタ）のうち、リプレイ役、及び、ＲＴ状態の移行契機となる役に対応する当籤番号は、それぞれ、「１」（略称「Ｆ＿リプ０」）、及び、「４０」〜「５１」（略称「Ｆ＿左Ｓベル１」〜「Ｆ＿右Ｓベル４」）である。
【０１７３】
略称「Ｆ＿リプ０」（当籤番号「１」）に対応する役は、図７〜図２０の図柄組合せテーブルにおいて、「Ｃ＿通常リプ０１」〜「Ｃ＿通常リプ２４」として規定されているリプレイ役である。以下では、略称「Ｆ＿リプ０」に対応するこれらのリプレイ役を「リプレイ０」と称する。
【０１７４】
「リプレイ０」は、ＲＴ状態の遷移を行わないリプレイ役である。それゆえ、図２１のＲＴ遷移テーブルに示すように、「リプレイ０」の入賞（「リプレイ０」の図柄組合せの表示）は、ＲＴ状態の移行契機にはならない。なお、ＲＴ０状態では、リプレイ役の抽籤値は、「リプレイ０」に対応する欄にのみ規定されており、「リプレイ０」のみがリプレイ役の抽籤対象となる。
【０１７５】
また、略称「Ｆ＿左Ｓベル１」〜「Ｆ＿右Ｓベル４」（当籤番号「４０」〜「５１」）に対応する役は、図７〜図２０の図柄組合せテーブルにおいて、「Ｒ＿ＲＴ１移行目１」〜「Ｒ＿ＲＴ１移行目３２」として規定されている役である。以下では、略称「Ｆ＿左Ｓベル１」〜「Ｆ＿右Ｓベル４」に対応するこれらの役を「特殊ベルとりこぼし」と称する。本実施形態において、「特殊ベルとりこぼし」は、ＲＴ状態に関係なく、ＲＴ状態の移行契機になる役であり、「特殊ベルとりこぼし」の図柄組合せが有効ライン（センターライン）上に停止表示された場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ１状態に移行する（現在のＲＴ状態がＲＴ１状態の場合には、ＲＴ１状態が維持される）。
【０１７６】
それゆえ、ＲＴ０状態において、「リプレイ０」の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（「リプレイ０」が入賞した場合）には、ＲＴ状態は、ＲＴ０状態に維持される。一方、ＲＴ０状態において、「特殊ベルとりこぼし」の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（「特殊ベルとりこぼし」が入賞した場合）には、ＲＴ状態はＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行する（図２１参照）。
【０１７７】
［ＲＴ１状態（通常状態）］
（１）内部当籤するリプレイ役の種別
まず、ＲＴ１状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ１状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「Ｆ＿リプＧ１Ａ」、「Ｆ＿リプＧ１Ｂ」、「Ｆ＿リプＧ２Ａ」、「Ｆ＿リプＧ２Ｂ」、「Ｆ＿リプＧ８＿１ＸＸＡ」〜「Ｆ＿リプＧ８＿ＸＸ１」、及び、「Ｆ＿リプＧ９」（当籤番号「２」〜「５」及び「２２」〜「３０」）に対応する欄に規定されている。すなわち、ＲＴ１状態では、小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「５」及び「２２」〜「３０」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
【０１７８】
なお、図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ１状態においても、ＲＴ状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」（略称「Ｆ＿左Ｓベル１」〜「Ｆ＿右Ｓベル４」）の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。
【０１７９】
略称「Ｆ＿リプＧ１Ａ」及び「Ｆ＿リプＧ１Ｂ」（小役・リプレイ用データポインタ「２」及び「３」）に共通するリプレイ役は、図２６〜図３６の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「Ｃ＿ＲＴ３リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ３リプ４６」及び「Ｃ＿ＢＢリプ０１」〜「Ｃ＿ＢＢリプ１３」に係るリプレイ役である。なお、略称「Ｆ＿リプＧ１Ａ」（小役・リプレイ用データポインタ「２」）において当籤するリプレイ役は、前述した共通するリプレイ役のみである。また、略称「Ｆ＿リプＧ１Ｂ」（小役・リプレイ用データポインタ「３」）では、前述した共通するリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０１」に係るリプレイ役も重複当籤する。すなわち、略称「Ｆ＿リプＧ１Ａ」及び「Ｆ＿リプＧ１Ｂ」間では、共通するリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０１」に係るリプレイ役が重複当籤するか否かが異なる。
【０１８０】
以下では、「Ｃ＿ＲＴ３リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ３リプ４６」に係るリプレイ役を「リプレイ１」と称し、「Ｃ＿ＢＢリプ０１」〜「Ｃ＿ＢＢリプ１３」に係るリプレイ役を「リプレイＢ」と称す。また、以下では、略称「Ｆ＿リプＧ１Ａ」又は「Ｆ＿リプＧ１Ｂ」に共通して重複当籤する「リプレイ１」及び「リプレイＢ」に係るリプレイ役のグループを「リプレイＧ１」と称す。
【０１８１】
なお、「リプレイ１」及び「リプレイＢ」はともに、ＲＴ状態の移行契機になる役であり、「リプレイＢ」の図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態はＲＴ５状態に移行する。一方、「リプレイ１」は、「リプレイＢ」に係る図柄組合せが表示できなかった場合（「リプレイＢ」を取りこぼした場合）に表示されるリプレイ役であり、「リプレイ１」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態はＲＴ３状態に移行する。
【０１８２】
略称「Ｆ＿リプＧ２Ａ」及び「Ｆ＿リプＧ２Ｂ」（小役・リプレイ用データポインタ「４」及び「５」）に共通するリプレイ役は、図２６〜図３６の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「Ｃ＿ＲＴ４リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ４リプ４２」及び「Ｃ＿ＲＢリプ０１」〜「Ｃ＿ＲＢリプ１３」に係るリプレイ役である。なお、略称「Ｆ＿リプＧ２Ａ」（小役・リプレイ用データポインタ「４」）において当籤するリプレイ役は、前述した共通するリプレイ役のみである。また、略称「Ｆ＿リプＧ２Ｂ」（小役・リプレイ用データポインタ「５」）では、前述した共通するリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０１」に係るリプレイ役も重複当籤する。すなわち、略称「Ｆ＿リプＧ２Ａ」及び「Ｆ＿リプＧ２Ｂ」間では、共通したリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０１」に係るリプレイ役が重複当籤するか否かが異なる。
【０１８３】
以下では、「Ｃ＿ＲＴ４リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ４リプ４６」に係るリプレイ役を「リプレイ２」と称し、「Ｃ＿ＲＢリプ０１」〜「Ｃ＿ＲＢリプ１３」に係るリプレイ役を「リプレイＲ」と称す。また、以下では、略称「Ｆ＿リプＧ２Ａ」又は「Ｆ＿リプＧ２Ｂ」に共通して重複当籤する「リプレイ２」及び「リプレイＲ」に係るリプレイ役のグループを「リプレイＧ２」と称す。
【０１８４】
なお、「リプレイ２」及び「リプレイＲ」はともに、ＲＴ状態の移行契機になる役であり、「リプレイＲ」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態はＲＴ５状態に移行する。一方、「リプレイ２」は、「リプレイＲ」に係る図柄組合せが表示できなかった場合（「リプレイＲ」を取りこぼした場合）に表示されるリプレイ役であり、「リプレイ２」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態はＲＴ４状態に移行する。
【０１８５】
略称「Ｆ＿リプＧ８＿１ＸＸＡ」〜「Ｆ＿リプＧ８＿ＸＸ１」（小役・リプレイ用データポインタ「２２」〜「２９」）に共通するリプレイ役は、図２６〜図３６の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「Ｃ＿ＲＴ６リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ６リプ１６」、「Ｃ＿ＲＴ７リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ７リプ１２」及び「Ｃ＿通常リプ０１」〜「Ｃ＿通常リプ２４」（「リプレイ０」）に係るリプレイ役である。
【０１８６】
なお、略称「Ｆ＿リプＧ８＿１ＸＸＡ」（小役・リプレイ用データポインタ「２２」）において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「Ｆ＿リプＧ８＿１ＸＸＢ」（小役・リプレイ用データポインタ「２３」）では、上述した共通するリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０１」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「Ｆ＿リプＧ８＿１ＸＸＣ」（小役・リプレイ用データポインタ「２４」）では、上述した共通するリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０２」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「Ｆ＿リプＧ８＿２１３Ａ」（小役・リプレイ用データポインタ「２５」）では、上述した共通するリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０３」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「Ｆ＿リプＧ８＿２１３Ｂ」（小役・リプレイ用データポインタ「２６」）では、上述した共通するリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０４」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「Ｆ＿リプＧ８＿２３１Ａ」（小役・リプレイ用データポインタ「２７」）では、上述した共通するリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０５」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「Ｆ＿リプＧ８＿２３１Ｂ」（小役・リプレイ用データポインタ「２８」）では、上述した共通するリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０１」及び「Ｃ＿維持リプ０２」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「Ｆ＿リプＧ８＿ＸＸ１」（小役・リプレイ用データポインタ「２９」）では、上述した共通するリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０１」及び「Ｃ＿維持リプ０３」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「Ｆ＿リプＧ８＿１ＸＸＡ」〜「Ｆ＿リプＧ８＿ＸＸ１」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。
【０１８７】
以下では、「Ｃ＿ＲＴ６リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ６リプ１６」に係るリプレイ役を「リプレイ４」と称し、「Ｃ＿ＲＴ７リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ７リプ１２」に係るリプレイ役を「リプレイ８」と称す。また、以下では、略称「Ｆ＿リプＧ８＿１ＸＸＡ」〜「Ｆ＿リプＧ８＿ＸＸ１」に共通して重複当籤する「リプレイ０」、「リプレイ４」及び「リプレイ８」に係るリプレイ役のグループを「リプレイＧ８」と称す。
【０１８８】
なお、「リプレイ４」及び「リプレイ８」はともに、ＲＴ状態の移行契機になる役であり、「リプレイ４」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態はＲＴ６状態に移行する。一方、「リプレイ８」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態はＲＴ７状態に移行する。
【０１８９】
略称「Ｆ＿リプＧ９」（小役・リプレイ用データポインタ「３０」）に対応するリプレイ役は、図２６〜図３６の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「Ｃ＿ＰＢリプ０１」〜「Ｃ＿ＰＢリプ０９」及び「Ｃ＿ＲＴ５リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ５リプ１８」に係るリプレイ役である。以下では、「Ｃ＿ＰＢリプ０１」〜「Ｃ＿ＰＢリプ０９」に係るリプレイ役を「リプレイＰ」と称し、「Ｃ＿ＲＴ５リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ５リプ１８」に係るリプレイ役を「リプレイ６」と称す。また、以下では、略称「Ｆ＿リプＧ９」で重複当籤する「リプレイＰ」及び「リプレイ６」に係るリプレイ役のグループを「リプレイＧ９」と称す。
【０１９０】
なお、「リプレイＰ」及び「リプレイ６」はともに、ＲＴ状態の移行契機になる役であり、「リプレイＰ」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態はＲＴ５状態に移行する。また、「リプレイＰ」に係る図柄組合せが表示されなかった場合（取りこぼした場合）には、「リプレイ６」に係る図柄組合せが表示され、ＲＴ状態はＲＴ５状態に移行する。
【０１９１】
（２）リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のＲＴ１状態における当籤確率について説明する。上述のように、ＲＴ１状態では、「リプレイＧ１」、「リプレイＧ２」、「リプレイＧ８」及び「リプレイＧ９」のいずれかのリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
【０１９２】
そして、図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、「リプレイＧ８」（略称「Ｆ＿リプＧ８＿１ＸＸＡ」〜「Ｆ＿リプＧ８＿ＸＸ１」）の当籤確率（高確率）は、「リプレイＧ１」又は「リプレイＧ２」（略称「Ｆ＿リプＧ１Ａ」、「Ｆ＿リプＧ１Ｂ」、「Ｆ＿リプＧ２Ａ」、「Ｆ＿リプＧ２Ｂ」）の当籤確率（低確率）より高くなるように設定されている。また、本実施形態では、「リプレイＧ９」（略称「Ｆ＿リプＧ９」）の当籤確率（超低確率）は、「リプレイＧ１」又は「リプレイＧ２」（略称「Ｆ＿リプＧ１Ａ」、「Ｆ＿リプＧ１Ｂ」、「Ｆ＿リプＧ２Ａ」、「Ｆ＿リプＧ２Ｂ」）の当籤確率（低確率）より低くなるように設定されている。
【０１９３】
（３）ＲＴ状態及び遊技状態の移行動作
次に、ＲＴ１状態を移行元とするＲＴ状態の移行動作について説明する。まず、ＲＴ１状態において、「リプレイＧ１」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ１」及び「リプレイＢ」が重複当籤した場合を考える。
【０１９４】
この場合、「リプレイＢ」に係る図柄組合せ（例えば「赤７」−「赤７」−「赤７」等）が有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＢ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ１状態からＲＴ５状態に移行する。これにより、遊技状態は、「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、１００ゲームのＡＲＴが付与される。
【０１９５】
一方、「リプレイＢ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＢ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ１」に係る図柄組合せ（例えば「赤７」−「赤７」−「リプレイ１」等）が有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ１状態からＲＴ３状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ＢＢフラグ間」に移行する。
【０１９６】
次に、ＲＴ１状態において、「リプレイＧ２」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ２」及び「リプレイＲ」が重複当籤した場合を考える。
【０１９７】
この場合、「リプレイＲ」に係る図柄組合せ（例えば「赤７」−「赤７」−「ＢＡＲ」等）が有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＲ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ１状態からＲＴ５状態に移行する。これにより、遊技状態は、「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、５０ゲームのＡＲＴが付与される。
【０１９８】
一方、「リプレイＲ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＲ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ２」に係る図柄組合せ（例えば「赤７」−「赤７」−「ベル１」等）が有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ１状態からＲＴ４状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ＲＢフラグ間」に移行する。
【０１９９】
次に、ＲＴ１状態において、「リプレイＧ８」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ０」、「リプレイ４」及び「リプレイ８」が重複当籤した場合を考える。
【０２００】
この場合、「リプレイ０」に係る図柄組合せ（例えば「リプレイ１」−「リプレイ１」−「リプレイ１」等）が有効ライン上に停止表示されると（「リプレイ０」に係るリプレイ役が入賞すると）、ＲＴ状態は移行せず、ＲＴ１状態が維持される。
【０２０１】
また、この場合、「リプレイ４」に係る図柄組合せ（例えば「ベル１」−「ＢＡＲ」−「ベル１」等）が有効ライン上に停止表示されると（「リプレイ４」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ１状態からＲＴ６状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」に移行する。
【０２０２】
なお、本実施形態では、「リプレイ４」に係る図柄組合せ（例えば「ベル１」−「ＢＡＲ」−「ベル１」等）は、ストップボタンを順押した場合（左リール３Ｌを第１停止させる押し順）には停止表示が困難となるような図柄組合せに設定されている。それゆえ、「リプレイ４」に係る図柄組合せを表示する場合には、ストップボタンの押し順ナビが必要になる。
【０２０３】
本実施形態では、遊技状態が「擬似ＢＢフラグ間」又は「擬似ＲＢフラグ間」から「通常状態」に転落し、その後、「通常状態」において、「リプレイＧ８」のリプレイ役に当籤した場合、「リプレイ４」に係る図柄組合せを表示させる押し順ナビを行う。それゆえ、本実施形態において、「リプレイ４」に係る図柄組合せが表示される場合は、実質、遊技状態が「擬似ＢＢフラグ間」又は「擬似ＲＢフラグ間」から「通常状態」に転落した場合に限られる。
【０２０４】
なお、遊技状態が「擬似ＢＢフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「リプレイ４」に係る図柄組合せを表示されて遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」（ＡＲＴ状態）に移行した場合には、１００ゲームのＡＲＴが付与される。また、遊技状態が「擬似ＲＢフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「リプレイ４」に係る図柄組合せが表示されて遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」（ＡＲＴ状態）に移行した場合には、５０ゲームのＡＲＴが付与される。
【０２０５】
また、ＲＴ１状態において、「リプレイＧ８」に係るリプレイ役に当籤し、「リプレイ８」に係る図柄組合せ（例えば「ベル１」−「リプレイ１」−「リンゴ１」等）が有効ライン上に停止表示されると（「リプレイ８」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ１状態からＲＴ７状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「チャンスゾーン」に移行する。
【０２０６】
次に、ＲＴ１状態において、「リプレイＧ９」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイＰ」及び「リプレイ６」が重複当籤した場合を考える。
【０２０７】
この場合、「リプレイＰ」に係る図柄組合せ（例えば「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」等）が有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＰ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ１状態からＲＴ５状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、２５０ゲームのＡＲＴが付与される。
【０２０８】
一方、「リプレイＰ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＰ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ６」に係る図柄組合せ（例えば「ピエロ」−「ベル１」−「リンゴ１」等）が有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ１状態からＲＴ５状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、２５０ゲームのＡＲＴが付与される。すなわち、ＲＴ１状態において、「リプレイＧ９」のリプレイ役に当籤した場合には、表示されるリプレイ役に関係なく、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行し、２５０ゲームのＡＲＴが付与される。
【０２０９】
次に、ＲＴ１状態において、「特殊ベル取りこぼし」（略称「Ｆ＿左Ｓベル１」〜「Ｆ＿右Ｓベル４」）が当籤した場合を考える。この場合、ＲＴ１状態において、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ（例えば「ベル１」−「ベル１」−「リンゴ１」等）が有効ライン上に停止表示されると（「特殊ベル取りこぼし」が入賞すると）、ＲＴ状態は移行せず、ＲＴ１状態が維持され、遊技状態も「通常状態」が維持される。
【０２１０】
［ＲＴ２状態（擬似ボーナス高確率状態）］
（１）内部当籤するリプレイ役の種別
まず、ＲＴ２状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ２状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「Ｆ＿リプＧ１Ａ」、「Ｆ＿リプＧ１Ｂ」、「Ｆ＿リプＧ２Ａ」、「Ｆ＿リプＧ２Ｂ」、及び、「Ｆ＿リプＧ７＿１２３」〜「Ｆ＿リプＧ７＿３２１」（当籤番号「２」〜「５」及び「１７」〜「２１」）に対応する欄に規定されている。すなわち、ＲＴ２状態では、小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「５」及び「１７」〜「２１」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
【０２１１】
なお、図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ２状態においても、ＲＴ状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」（略称「Ｆ＿左Ｓベル１」〜「Ｆ＿右Ｓベル４」）の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。
【０２１２】
略称「Ｆ＿リプＧ７＿１２３」〜「Ｆ＿リプＧ７＿３２１」（小役・リプレイ用データポインタ「１７」〜「２１」）に共通するリプレイ役は、図２６〜図３６の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「Ｃ＿ＲＴ１リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ１リプ０８」、及び、「Ｃ＿ＲＴ２リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ２リプ０８」に係るリプレイ役である。
【０２１３】
なお、略称「Ｆ＿リプＧ７＿１２３」（小役・リプレイ用データポインタ「１７」）において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「Ｆ＿リプＧ７＿１３２」（小役・リプレイ用データポインタ「１８」）では、上述する共通したリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０１」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「Ｆ＿リプＧ７＿２ＸＸ」（小役・リプレイ用データポインタ「１９」）では、上述した共通するリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０２」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「Ｆ＿リプＧ７＿３１２」（小役・リプレイ用データポインタ「２０」）では、上述した共通するリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０３」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「Ｆ＿リプＧ７＿３２１」（小役・リプレイ用データポインタ「２１」）では、上述した共通するリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０４」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「Ｆ＿リプＧ７＿１２３」〜「Ｆ＿リプＧ７＿３２１」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。
【０２１４】
以下では、「Ｃ＿ＲＴ１リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ１リプ０８」に係るリプレイ役を「リプレイ５」と称し、「Ｃ＿ＲＴ２リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ２リプ０８」に係るリプレイ役を「リプレイ３」と称す。また、以下では、略称「Ｆ＿リプＧ７＿１２３」〜「Ｆ＿リプＧ７＿３２１」（小役・リプレイ用データポインタ「１７」〜「２１」）に共通して重複当籤する「リプレイ３」及び「リプレイ５」に係るリプレイ役のグループを「リプレイＧ７」と称す。
【０２１５】
なお、「リプレイ３」及び「リプレイ５」はともに、ＲＴ状態の移行契機になる役であり、「リプレイ３」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態はＲＴ２状態に移行する。ただし、ＲＴ２状態において、「リプレイ３」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ２状態が維持される。また、「リプレイ５」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態はＲＴ１状態に移行する。
【０２１６】
（２）リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のＲＴ２状態における当籤確率について説明する。上述のように、ＲＴ２状態では、「リプレイＧ１」、「リプレイＧ２」及び「リプレイＧ７」のいずれかのリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
【０２１７】
本実施形態では、図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ２状態の欄に規定されている「リプレイＧ１」（略称「Ｆ＿リプＧ１Ａ」及び「Ｆ＿リプＧ１Ｂ」）、「リプレイＧ２」（略称「Ｆ＿リプＧ２Ａ」及び「Ｆ＿リプＧ２Ｂ」）及び「リプレイＧ７」（略称「Ｆ＿リプＧ７＿１２３」〜「Ｆ＿リプＧ７＿３２１」）の各抽籤値は比較的大きな値に設定されている。すなわち、ＲＴ２状態では、「リプレイＧ１」、「リプレイＧ２」及び「リプレイＧ７」のいずれの当籤確率も高確率となるように設定されている。
【０２１８】
（３）ＲＴ状態及び遊技状態の移行動作
次に、ＲＴ２状態を移行元とするＲＴ状態の移行動作について説明する。まず、ＲＴ２状態において、「リプレイＧ１」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ１」及び「リプレイＢ」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
【０２１９】
この場合、「リプレイＢ」に係る図柄組合せ（例えば「赤７」−「赤７」−「赤７」等）が有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＢ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ２状態からＲＴ５状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、１００ゲームのＡＲＴが付与される。
【０２２０】
一方、「リプレイＢ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＢ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ１」に係る図柄組合せ（例えば「赤７」−「赤７」−「リプレイ１」等）が有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行し、遊技状態は「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似ＢＢフラグ間」に移行する。
【０２２１】
次に、ＲＴ２状態において、「リプレイＧ２」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ２」及び「リプレイＲ」が重複当籤した場合を考える。
【０２２２】
この場合、「リプレイＲ」に係る図柄組合せ（例えば「赤７」−「赤７」−「ＢＡＲ」等）が有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＲ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ２状態からＲＴ５状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、５０ゲームのＡＲＴが付与される。
【０２２３】
一方、「リプレイＲ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＲ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ２」に係る図柄組合せ（例えば「赤７」−「赤７」−「ベル１」等）が有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ２状態からＲＴ４状態に移行し、遊技状態は「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似ＲＢフラグ間」に移行する。
【０２２４】
次に、ＲＴ２状態において、「リプレイＧ７」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ３」及び「リプレイ５」が重複当籤した場合を考える。この場合、本実施形態では、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行（転落）しないように、ストップボタンの押し順ナビを行う。
【０２２５】
具体的は、ＲＴ２状態において、「リプレイＧ７」のリプレイ役に当籤した場合には、「リプレイ３」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように（「リプレイ５」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように）押し順ナビが行われる。この押し順ナビでは、５択の押し順が報知される。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ３」に係る図柄組合せが停止表示された場合（押し順正解の場合）には、ＲＴ２状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス高確率状態」が維持される。
【０２２６】
しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ３」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合（押し順不正解の場合）には、「リプレイ５」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス高確率状態」から「通常状態」に転落する。
【０２２７】
次に、ＲＴ２状態において、「特殊ベル取りこぼし」（略称「Ｆ＿左Ｓベル１」〜「Ｆ＿右Ｓベル４」）が当籤した場合を考える。この場合、ＲＴ２状態では、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように押し順ナビが行われる。すなわち、この場合にも、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行（転落）しないように押し順ナビが行われる。
【０２２８】
しかしながら、遊技者がその押し順ナビに従わずにストップボタンを押下し、有効ライン上に「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが停止表示された場合（押し順不正解の場合）には、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス高確率状態」から「通常状態」に転落する。
【０２２９】
［ＲＴ３状態（擬似ＢＢフラグ間）］
（１）内部当籤するリプレイ役の種別
まず、ＲＴ３状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ３状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「Ｆ＿リプＧ１Ｂ」（当籤番号「３」）に対応する欄に規定されている。すなわち、ＲＴ３状態では、小役・リプレイ用データポインタ「３」で規定されているリプレイ役（「リプレイＧ１」に含まれる「リプレイ１」及び「リプレイＢ」）に係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
【０２３０】
なお、図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ３状態においても、ＲＴ状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」（略称「Ｆ＿左Ｓベル１」〜「Ｆ＿右Ｓベル４」）の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。
【０２３１】
（２）リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のＲＴ３状態における当籤確率について説明する。上述のように、ＲＴ３状態では、「リプレイＧ１」のリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役（「リプレイ１」及び「リプレイＢ」）が内部当籤する。
【０２３２】
本実施形態では、図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ３状態の欄に規定されている略称「Ｆ＿リプＧ１Ｂ」の抽籤値は大きな値に設定されている。すなわち、ＲＴ３状態では、「リプレイＧ１」（略称「Ｆ＿リプＧ１Ｂ」）の当籤確率は高確率となるように設定されている。
【０２３３】
（３）ＲＴ状態及び遊技状態の移行動作
次に、ＲＴ３状態を移行元とするＲＴ状態の移行動作について説明する。まず、ＲＴ３状態において、「リプレイＧ１」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ１」及び「リプレイＢ」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
【０２３４】
この場合、「リプレイＢ」に係る図柄組合せ（例えば「赤７」−「赤７」−「赤７」等）が有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＢ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ３状態からＲＴ５状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似ＢＢフラグ間」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、１００ゲームのＡＲＴが付与される。
【０２３５】
一方、「リプレイＢ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＢ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ１」に係る図柄組合せ（例えば「赤７」−「赤７」−「リプレイ１」等）が有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ３状態が維持され、遊技状態も「擬似ＢＢフラグ間」が維持される。
【０２３６】
次に、ＲＴ３状態において、「特殊ベル取りこぼし」（略称「Ｆ＿左Ｓベル１」〜「Ｆ＿右Ｓベル４」）が当籤した場合を考える。この場合、本実施形態では、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように押し順ナビが行われる。すなわち、ＲＴ３状態において、「特殊ベル取りこぼし」が当籤した場合には、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行（転落）しないように押し順ナビが行われる。
【０２３７】
しかしながら、遊技者がその押し順ナビに従わずにストップボタンを押下し、有効ライン上に「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが停止表示された場合（押し順不正解の場合）には、ＲＴ状態がＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ＢＢフラグ間」から「通常状態」に転落する。
【０２３８】
［ＲＴ４状態（擬似ＲＢフラグ間）］
（１）内部当籤するリプレイ役の種別
まず、ＲＴ４状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ４状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「Ｆ＿リプＧ２Ｂ」（当籤番号「５」）に対応する欄に規定されている。すなわち、ＲＴ４状態では、小役・リプレイ用データポインタ「５」で規定されているリプレイ役（「リプレイＧ２」に含まれる「リプレイ２」及び「リプレイＲ」）に係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
【０２３９】
なお、図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ４状態においても、ＲＴ状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」（略称「Ｆ＿左Ｓベル１」〜「Ｆ＿右Ｓベル４」）の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。
【０２４０】
（２）リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のＲＴ４状態における当籤確率について説明する。上述のように、ＲＴ４状態では、「リプレイＧ２」のリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役（「リプレイ２」及び「リプレイＲ」）が内部当籤する。
【０２４１】
本実施形態では、図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ４状態の欄に規定されている略称「Ｆ＿リプＧ２Ｂ」の抽籤値は大きな値に設定されている。すなわち、ＲＴ４状態では、「リプレイＧ２」（略称「Ｆ＿リプＧ２Ｂ」）の当籤確率は高確率となるように設定されている。
【０２４２】
（３）ＲＴ状態及び遊技状態の移行動作
次に、ＲＴ４状態を移行元とするＲＴ状態の移行動作について説明する。まず、ＲＴ４状態において、「リプレイＧ２」（略称「Ｆ＿リプＧ２Ｂ」）のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ２」及び「リプレイＲ」が重複当籤した場合を考える。
【０２４３】
この場合、「リプレイＲ」に係るリプレイ役の図柄組合せ（例えば「赤７」−「赤７」−「ＢＡＲ」等）が有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＲ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ４状態からＲＴ５状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似ＲＢフラグ間」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、５０ゲームのＡＲＴが付与される。
【０２４４】
一方、「リプレイＲ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＲ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ２」に係る図柄組合せ（例えば「赤７」−「赤７」−「ベル１」等）が有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ４状態が維持され、遊技状態も「擬似ＲＢフラグ間」が維持される。
【０２４５】
次に、ＲＴ４状態において、「特殊ベル取りこぼし」（略称「Ｆ＿左Ｓベル１」〜「Ｆ＿右Ｓベル４」）が当籤した場合を考える。この場合、本実施形態では、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように押し順ナビが行われる。すなわち、ＲＴ４状態において、「特殊ベル取りこぼし」が当籤した場合には、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行（転落）しないように押し順ナビが行われる。
【０２４６】
しかしながら、遊技者がその押し順ナビに従わずにストップボタンを押下し、有効ライン上に「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが停止表示された場合（押し順不正解の場合）には、ＲＴ状態がＲＴ４状態からＲＴ１状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ＲＢフラグ間」から「通常状態」に転落する。
【０２４７】
［ＲＴ５状態（擬似ボーナス）］
（１）内部当籤するリプレイ役の種別
まず、ＲＴ５状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ５状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「Ｆ＿リプ０」、「Ｆ＿リプＧ４＿Ｌ」〜「Ｆ＿リプＧ４＿Ｒ」、「Ｆ＿リプＧ６」、及び、「Ｆ＿リプＧ９」（当籤番号「１」、「１０」〜「１２」、「１６」及び「３０」）に対応する欄に規定されている。すなわち、ＲＴ５状態では、小役・リプレイ用データポインタ「１」、「１０」〜「１２」、「１６」及び「３０」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
【０２４８】
なお、図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ５状態においても、ＲＴ状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」（略称「Ｆ＿左Ｓベル１」〜「Ｆ＿右Ｓベル４」）の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。
【０２４９】
略称「Ｆ＿リプＧ４＿Ｌ」〜「Ｆ＿リプＧ４＿Ｒ」（小役・リプレイ用データポインタ「１０」〜「１２」）に共通するリプレイ役は、図２６〜図３６の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「Ｃ＿ＲＴ６リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ６リプ１６」、及び、「Ｃ＿通常リプ０１」〜「Ｃ＿通常リプ２４」に係るリプレイ役である。すなわち、略称「Ｆ＿リプＧ４＿Ｌ」〜「Ｆ＿リプＧ４＿Ｒ」では共通して「リプレイ０」（「Ｃ＿通常リプ０１」〜「Ｃ＿通常リプ２４」）及び「リプレイ４」（「Ｃ＿ＲＴ６リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ６リプ１６」）が重複当籤する。以下では、この重複当籤する「リプレイ０」及び「リプレイ４」に係るリプレイ役のグループを「リプレイＧ４」と称す。
【０２５０】
なお、略称「Ｆ＿リプＧ４＿Ｌ」（小役・リプレイ用データポインタ「１０」）において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「Ｆ＿リプＧ４＿Ｃ」（小役・リプレイ用データポインタ「１１」）では、上述した共通するリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０１」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「Ｆ＿リプＧ４＿Ｒ」（小役・リプレイ用データポインタ「１２」）では、上述した共通するリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０２」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「Ｆ＿リプＧ４＿Ｌ」〜「Ｆ＿リプＧ４＿Ｒ」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。
【０２５１】
略称「Ｆ＿リプＧ６」（小役・リプレイ用データポインタ「１６」）に対応するリプレイ役は、「Ｃ＿ＢＢリプ０１」、「Ｃ＿維持リプ０１」〜「Ｃ＿維持リプ０５」、及び、「Ｃ＿通常リプ０１」〜「Ｃ＿通常リプ２４」に係るリプレイ役である。以下では、「Ｃ＿維持リプ０１」〜「Ｃ＿維持リプ０５」に係るリプレイ役を「リプレイ７」と称す。
【０２５２】
すなわち、略称「Ｆ＿リプＧ６」（小役・リプレイ用データポインタ「１６」）では、「リプレイ０」、「リプレイ７」及び「リプレイＢ」が重複当籤する。ただし、「リプレイＢ」に関しては、図柄組合せが「赤７」−「赤７」−「赤７」（「赤７揃い」）である「Ｃ＿ＢＢリプ０１」に係るリプレイ役のみが当籤する。また、以下では、これらの重複当籤する「リプレイ０」、「リプレイ７」及び「リプレイＢ」に係るリプレイ役のグループを「リプレイＧ６」と称す。
【０２５３】
なお、「リプレイ７」は、ＲＴ５状態において、「リプレイＢ」（「Ｃ＿ＢＢリプ０１」）に係る図柄組合せが有効ライン上に表示できなかった場合に表示される役であり、「リプレイ７」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態の移行は行わない。
【０２５４】
（２）リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のＲＴ５状態における当籤確率について説明する。上述のように、ＲＴ５状態では、「リプレイ０」（略称「Ｆ＿リプ０」）、「リプレイＧ４」、「リプレイＧ６」及び「リプレイＧ９」（略称「Ｆ＿リプＧ９」）のいずれかに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
【０２５５】
本実施形態では、図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ５状態の欄に規定されている略称「Ｆ＿リプ０」の抽籤値は大きな値に設定されている。すなわち、ＲＴ５状態では、図６７には示さないが、「リプレイ０」（略称「Ｆ＿リプ０」）の当籤確率は高確率となるように設定されている。また、ＲＴ５状態の欄に規定されている略称「Ｆ＿リプＧ４＿Ｌ」〜「Ｆ＿リプＧ４＿Ｒ」の抽籤値も比較的大きな値に設定されている。すなわち、ＲＴ５状態では、「リプレイＧ４」の当籤確率は高確率となるように設定されている。
【０２５６】
また、本実施形態では、図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ５状態の欄に規定されている略称「Ｆ＿リプＧ６」及び「Ｆ＿リプＧ９」の抽籤値は「リプレイＧ４」のそれより非常に小さい値に設定されている。すなわち、ＲＴ５状態では、「リプレイＧ６」及び「リプレイＧ９」の当籤確率はともに超低確率となるように設定されている。
【０２５７】
（３）ＲＴ状態及び遊技状態の移行動作
次に、ＲＴ５状態を移行元とするＲＴ状態の移行動作について説明する。まず、ＲＴ５状態において、「リプレイ０」が当籤した場合を考える。
【０２５８】
この場合、「リプレイ０」に係る図柄組合せ（例えば「リプレイ１」−「リプレイ１」−「リプレイ１」等）が有効ライン上に停止表示されると（「リプレイ０」が入賞すると）、ＲＴ５状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。
【０２５９】
次に、ＲＴ５状態において、「リプレイＧ４」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ０」及び「リプレイ４」が重複当籤した場合を考える。
【０２６０】
この場合、本実施形態では、「リプレイ０」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように（「リプレイ４」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように）押し順ナビが行われる。すなわち、ＲＴ状態がＲＴ６状態に移行しないように、ストップボタンの押し順ナビを行う。この押し順ナビでは、３択の押し順が報知される。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ０」に係る図柄組合せが停止表示された場合（押し順正解の場合）には、ＲＴ５状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。
【０２６１】
しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ０」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合（押し順不正解の場合）には、「リプレイ４」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ５状態からＲＴ６状態に移行する。すなわち、遊技状態が、「擬似ボーナス」から「擬似ボーナス救済状態」に移行する。
【０２６２】
なお、本実施形態では、ＲＴ５状態において、「ベル」に係る全ての小役に当籤した場合にも、「ベル」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように押し順ナビが行われる。
【０２６３】
次に、ＲＴ５状態において、「リプレイＧ６」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ０」、「リプレイ７」及び「リプレイＢ」（略称「Ｃ＿ＢＢリプ０１」のみ）が重複当籤した場合を考える。
【０２６４】
この場合において、「リプレイＢ」（略称「Ｃ＿ＢＢリプ０１」）に係る図柄組合せ（「赤７」−「赤７」−「赤７」）が有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＢ」が入賞すると）、ＲＴ５状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。
【０２６５】
一方、「リプレイＢ」（略称「Ｃ＿ＢＢリプ０１」）に係る図柄組合せ（「赤７」−「赤７」−「赤７」）を有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＢ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ０」に係る図柄組合せ（例えば「リプレイ１」−「リプレイ１」−「リプレイ１」等）又は「リプレイ７」に係る図柄組合せ（例えば「赤７」−「赤７」−「リンゴ１」等）が有効ライン上に停止表示される。このいずれの場合にも、ＲＴ５状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。すなわち、ＲＴ５状態において「リプレイＧ６」のリプレイ役が当籤した場合には、表示されるリプレイ役の種別に関係なく「擬似ボーナス」（ＲＴ５状態）が維持される。
【０２６６】
次に、ＲＴ５状態において、「リプレイＧ９」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイＰ」及び「リプレイ６」が重複当籤した場合を考える。
【０２６７】
この場合において、「リプレイＰ」に係る図柄組合せ（例えば「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」等）が有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＰ」が入賞すると）、ＲＴ５状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。
【０２６８】
一方、「リプレイＰ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＰ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ６」に係る図柄組合せ（例えば「リンゴ１」−「ベル１」−「リンゴ１」等）が有効ライン上に停止表示される（「リプレイ６」に係るリプレイ役が入賞すると）。この場合には、ＲＴ５状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。すなわち、ＲＴ５状態において、「リプレイＧ９」のリプレイ役に当籤した場合には、表示されるリプレイ役の種別に関係なく、「擬似ボーナス」（ＲＴ５状態）が維持される。
【０２６９】
次に、ＲＴ５状態において、「特殊ベル取りこぼし」（略称「Ｆ＿左Ｓベル１」〜「Ｆ＿右Ｓベル４」）が当籤した場合を考える。この場合、ＲＴ５状態において、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ（例えば「ベル１」−「ベル１」−「リンゴ１」等）が有効ライン上に停止表示されると（「特殊ベル取りこぼし」に係るリプレイ役が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ５状態からＲＴ１状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス」から「通常状態」に転落する。
【０２７０】
［ＲＴ６状態（擬似ボーナス救済状態）］
（１）内部当籤するリプレイ役の種別
まず、ＲＴ６状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ６状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「Ｆ＿リプＧ５＿２１３」〜「Ｆ＿リプＧ５＿ＸＸ１」（当籤番号「１３」〜「１５」）に対応する欄に規定されている。すなわち、ＲＴ６状態では、小役・リプレイ用データポインタ「１３」〜「１５」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
【０２７１】
なお、図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ６状態においても、ＲＴ状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」（略称「Ｆ＿左Ｓベル１」〜「Ｆ＿右Ｓベル４」）の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。
【０２７２】
略称「Ｆ＿リプＧ５＿２１３」〜「Ｆ＿リプＧ５＿ＸＸ１」（小役・リプレイ用データポインタ「１３」〜「１５」）に共通するリプレイ役は、図２６〜図３６の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「Ｃ＿ＲＴ１リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ１リプ０８」及び「Ｃ＿ＲＴ５リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ５リプ１８」に係るリプレイ役である。すなわち、略称「Ｆ＿リプＧ５＿２１３」〜「Ｆ＿リプＧ５＿ＸＸ１」では共通して「リプレイ５」及び「リプレイ６」が重複当籤する。以下では、この重複当籤する「リプレイ５」及び「リプレイ６」に係るリプレイ役のグループを「リプレイＧ５」と称す。
【０２７３】
なお、略称「Ｆ＿リプＧ５＿２１３」（小役・リプレイ用データポインタ「１３」）において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「Ｆ＿リプＧ５＿２３１」（小役・リプレイ用データポインタ「１４」）では、上述した共通するリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０１」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「Ｆ＿リプＧ５＿ＸＸ１」（小役・リプレイ用データポインタ「１５」）では、上述した共通したリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０２」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「Ｆ＿リプＧ５＿２１３」〜「Ｆ＿リプＧ５＿ＸＸ１」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。
【０２７４】
（２）リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のＲＴ６状態における当籤確率について説明する。上述のように、ＲＴ６状態では、「リプレイ５」（「Ｃ＿ＲＴ１リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ５リプ０８」）及び「リプレイ６」（「Ｃ＿ＲＴ５リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ５リプ１８」）のいずれかに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
【０２７５】
本実施形態では、図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ６状態の欄に規定されている略称「Ｆ＿リプＧ５＿２１３」〜「Ｆ＿リプＧ５＿ＸＸ１」の抽籤値は比較的大きな値に設定されている。すなわち、ＲＴ６状態では、「リプレイＧ５」の当籤確率が高確率となるように設定されている。
【０２７６】
（３）ＲＴ状態及び遊技状態の移行動作
次に、ＲＴ６状態を移行元とするＲＴ状態の移行動作について説明する。まず、ＲＴ６状態において、「リプレイＧ５」のリプレイ役に当籤した場合を考える。
【０２７７】
この場合において、遊技状態がＡＲＴ遊技期間中の状態であるとき（例えば、ＡＲＴ作動中に遊技状態が「擬似ボーナス」の「擬似ボーナス救済状態」に移行したとき）には、「リプレイ６」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように押し順ナビが行われる。すなわち、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行しないように、ストップボタンの押し順ナビを行う。この押し順ナビでは、３択の押し順が報知される。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ６」に係る図柄組合せが停止表示された場合（押し順正解の場合）には、ＲＴ状態がＲＴ６状態からＲＴ５状態が移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」から「擬似ボーナス」に移行する。
【０２７８】
しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ６」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合（押し順不正解の場合）には、「リプレイ５」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ６状態からＲＴ１状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」から「通常状態」に転落する。
【０２７９】
次に、ＲＴ６状態において、「特殊ベル取りこぼし」（略称「Ｆ＿左Ｓベル１」〜「Ｆ＿右Ｓベル４」）が当籤した場合を考える。この場合、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ（例えば「ベル１」−「ベル１」−「リンゴ１」等）が有効ライン上に停止表示されると（「特殊ベル取りこぼし」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ６状態からＲＴ１状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」（ＡＲＴ状態）から「通常状態」に転落する。
【０２８０】
［ＲＴ７状態（チャンスゾーン）］
（１）内部当籤するリプレイ役の種別
まず、ＲＴ７状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ７状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「Ｆ＿リプＧ１Ａ」、「Ｆ＿リプＧ１Ｂ」、「Ｆ＿リプＧ２Ａ」、「Ｆ＿リプＧ２Ｂ」、「Ｆ＿リプＧ３＿２１３」〜「Ｆ＿リプＧ３＿３２１」、及び、「Ｆ＿リプＧ９」（当籤番号「２」〜「９」及び「３０」）に対応する欄に規定されている。すなわち、ＲＴ７状態では、小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「９」及び「３０」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
【０２８１】
なお、図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ７状態においても、ＲＴ状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」（略称「Ｆ＿左Ｓベル１」〜「Ｆ＿右Ｓベル４」）の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。
【０２８２】
略称「Ｆ＿リプＧ３＿２１３」〜「Ｆ＿リプＧ３＿３２１」（小役・リプレイ用データポインタ「６」〜「９」）に共通するリプレイ役は、図２６〜図３６に示す内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「Ｃ＿ＲＴ１リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ１リプ０８」、「Ｃ＿ＲＴ２リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ２リプ０８」、及び、「Ｃ＿通常リプ０１」〜「Ｃ＿通常リプ２４」に係るリプレイ役である。すなわち、略称「Ｆ＿リプＧ３＿２１３」〜「Ｆ＿リプＧ３＿３２１」では共通して「リプレイ５」、「リプレイ３」、及び、「リプレイ０」が重複当籤する。以下では、この重複当籤する「リプレイ５」、「リプレイ３」及び「リプレイ０」に係るリプレイ役のグループを「リプレイＧ３」と称す。
【０２８３】
なお、略称「Ｆ＿リプＧ３＿２１３」（小役・リプレイ用データポインタ「６」）において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「Ｆ＿リプＧ３＿２３１」（小役・リプレイ用データポインタ「７」）では、上述した共通するリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０１」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「Ｆ＿リプＧ３＿３１２」（小役・リプレイ用データポインタ「８」）では、上述した共通するリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０２」及び「Ｃ＿ＲＴ５リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ５リプ１８」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「Ｆ＿リプＧ３＿３２１」（小役・リプレイ用データポインタ「９」）では、上述した共通するリプレイ役以外に、「Ｃ＿維持リプ０３」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「Ｆ＿リプＧ３＿２１３」〜「Ｆ＿リプＧ３＿３２１」間では、主に、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。
【０２８４】
（２）リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のＲＴ７状態における当籤確率について説明する。上述のように、ＲＴ７状態では、「リプレイＧ１」、「リプレイＧ２」、「リプレイＧ３」及び「リプレイＧ９」のいずれかのリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
【０２８５】
そして、本実施形態では、図２２〜図２４の内部抽籤テーブルに示すように、「リプレイＧ３」（略称「Ｆ＿リプＧ３＿２１３」〜「Ｆ＿リプＧ３＿３２１」）の当籤確率（高確率）は、「リプレイＧ１」又は「リプレイＧ２」（略称「Ｆ＿リプＧ１Ａ」、「Ｆ＿リプＧ１Ｂ」、「Ｆ＿リプＧ２Ａ」、「Ｆ＿リプＧ２Ｂ」）の当籤確率（中確率）より高くなるように設定されている。また、本実施形態では、「リプレイＧ９」（略称「Ｆ＿リプＧ９」）の当籤確率（超低確率）は、「リプレイＧ１」又は「リプレイＧ２」（略称「Ｆ＿リプＧ１Ａ」、「Ｆ＿リプＧ１Ｂ」、「Ｆ＿リプＧ２Ａ」、「Ｆ＿リプＧ２Ｂ」）の当籤確率（中確率）より低くなるように設定されている。
【０２８６】
（３）ＲＴ状態及び遊技状態の移行動作
次に、ＲＴ７状態を移行元とするＲＴ状態の移行動作について説明する。まず、ＲＴ７状態において、「リプレイＧ１」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ１」及び「リプレイＢ」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
【０２８７】
この場合、「リプレイＢ」に係る図柄組合せ（例えば「赤７」−「赤７」−「赤７」等）が有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＢ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ７状態からＲＴ５状態に移行する。これにより、遊技状態は、「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、１００ゲームのＡＲＴが付与される。
【０２８８】
一方、「リプレイＢ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＢ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ１」に係る図柄組合せ（例えば「赤７」−「赤７」−「リプレイ１」等）が有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ７状態からＲＴ３状態に移行し、遊技状態は「チャンスゾーン」から「擬似ＢＢフラグ間」に移行する。
【０２８９】
次に、ＲＴ７状態において、「リプレイＧ２」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ２」及び「リプレイＲ」が重複当籤した場合を考える。
【０２９０】
この場合、「リプレイＲ」に係る図柄組合せ（例えば「赤７」−「赤７」−「ＢＡＲ」等）が有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＲ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ７状態からＲＴ５状態に移行する。これにより、遊技状態は、「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、５０ゲームのＡＲＴが付与される。
【０２９１】
一方、「リプレイＲ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＲ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ２」に係る図柄組合せ（例えば「赤７」−「赤７」−「ベル１」等）が有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ７状態からＲＴ４状態に移行し、遊技状態も「チャンスゾーン」から「擬似ＲＢフラグ間」に移行する。
【０２９２】
次に、ＲＴ７状態において、「リプレイＧ３」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ０」、「リプレイ３」及び「リプレイ５」が重複当籤した場合を考える。
【０２９３】
この場合において、ストップボタンが順押しされたときには「リプレイ０」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、ＲＴ７状態が維持され、遊技状態も「チャンスゾーン」が維持される。一方、ストップボタンが変則押しされた場合には、「リプレイ３」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように押し順ナビが行われる。この押し順ナビでは、４択の押し順が報知される。すなわち、ＲＴ状態がＲＴ７状態からＲＴ１状態に移行しないように、ストップボタンの押し順ナビを行う。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ３」に係る図柄組合せが停止表示された場合（押し順正解の場合）には、ＲＴ状態がＲＴ７状態からＲＴ２状態が移行する。すなわち、遊技状態が「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス高確率状態」に移行する。
【０２９４】
しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ３」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合（押し順不正解の場合）には、「リプレイ５」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ７状態からＲＴ１状態に移行する。すわわち、遊技状態が、「チャンスゾーン」から「通常状態」に移行する。
【０２９５】
次に、ＲＴ７状態において、「リプレイＧ９」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイＰ」及び「リプレイ６」が重複当籤した場合を考える。
【０２９６】
この場合、「リプレイＰ」に係る図柄組合せ（例えば「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」等）が有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＰ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ７状態からＲＴ５状態に移行する。すなわち、遊技状態が「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、２５０ゲームのＡＲＴが付与される。
【０２９７】
一方、「リプレイＰ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＰ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ６」に係る図柄組合せ「リプレイＰ」に係る図柄組合せ（例えば「リンゴ１」−「ベル１」−「リンゴ１」等）が有効ライン上に停止表示される（「リプレイ６」に係るリプレイ役が入賞する）。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ７状態からＲＴ５状態に移行し、遊技状態が「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、２５０ゲームのＡＲＴが付与される。すなわち、ＲＴ７状態において、「リプレイＧ９」のリプレイ役に当籤した場合には、表示されるリプレイ役に関係なく、遊技状態は「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。
【０２９８】
次に、ＲＴ７状態において、「特殊ベル取りこぼし」（略称「Ｆ＿左Ｓベル１」〜「Ｆ＿右Ｓベル４」）が当籤した場合を考える。この場合、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ（例えば「ベル１」−「ベル１」−「リンゴ１」等）が有効ライン上に停止表示されると（「特殊ベル取りこぼし」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ７状態からＲＴ１状態に移行する。すなわち、遊技状態が「チャンスゾーン」から「通常状態」に移行する。
【０２９９】
［ＲＴ状態と遊技状態との対応表］
図６８に、図６７のＲＴ状態の遷移フローで説明したＲＴ状態と遊技状態との対応関係を示す。図６８に示す対応表では、各遊技状態に対応するＲＴ状態の欄に○印を記載した。
【０３００】
なお、図６８中の「一般遊技状態」とは、「初期状態」及び「通常状態」を含む意味であるので、図６８では、ＲＴ０状態及びＲＴ１状態に○印が記載されている。図６８中の「ＡＲＴ状態」は、ＲＴ５状態の「擬似ボーナス」及びＲＴ６状態の「擬似ボーナス救済状態」を含む意味であるので、図６８では、ＲＴ５状態及びＲＴ６状態に○印が記載されている。
【０３０１】
また、図６８中の「ＡＲＴ終了状態（ＡＴ非作動状態）」とは、ＡＲＴの遊技（ＡＴ機能）が終了し、高ＲＴ機能（ＲＴ５又はＲＴ６状態）のみが作動している遊技状態のことを示す。それゆえ、図６８中の「ＡＲＴ終了状態（ＡＴ非作動状態）」では、ＲＴ５状態及びＲＴ６状態に○印が記載されている。
【０３０２】
＜リプレイ連続入賞（作動）回数のカウント機能＞
［リプレイ連続入賞回数のカウント機能の概要］
本実施形態のパチスロ１は、「通常遊技状態」において、リプレイ連続入賞回数をカウントする機能を有する。そして、本実施形態では、リプレイ役が所定回数、連続して入賞（作動）した場合、「擬似ボーナス」（ＡＲＴ状態）への移行確率が高くなる「疑似ボーナス高確率状態」（ＲＴ２状態）に遊技状態を移行させるためのナビを行う。それゆえ、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続して入賞（作動）した場合には、実質、「ＡＲＴ状態」への移行が確定した状態となる。
【０３０３】
具体的には、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役の連続入賞回数をリプレイカウンタによりカウントする。なお、ここでカウントされるリプレイ役は、「リプレイＧ１」、「リプレイＧ２」、「リプレイＧ３」、「リプレイＧ８」及び「リプレイＧ９」のリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役である。次いで、ＲＴ状態をＲＴ２状態に移行させるためのＡＴの抽籤テーブルを参照し、リプレイカウンタの値に基づいてＡＴを作動させるか否かの抽籤を行う。そして、このＡＴ抽籤に当籤した場合には、ＲＴ２状態への移行ナビ（ＡＴ）が作動し、「通常遊技状態」から「疑似ボーナス高確率状態」への遊技状態の移行が可能になる。この結果、「擬似ボーナス」への移行確率が高くなる。
【０３０４】
なお、本実施形態では、リプレイカウンタの値（リプレイ役の連続入賞回数）が所定回数に達した場合には、１００％の確率でＲＴ２状態への移行ナビ（ＡＴ）が当籤するように、ＡＴ抽籤テーブルの抽籤値が設定される。また、本実施形態では、上述したリプレイ連続入賞時に行うＡＴ抽籤に当籤する確率が互いに異なるモードを３種類用意する。具体的には、「通常モード」、「高確モード」及び「超高確モード」の３種類のモードを用意する。そして、本実施形態では、抽籤により所定のモードが選択（設定）される。
【０３０５】
本実施形態では、リプレイ連続入賞時のＡＴ抽籤処理、及び、リプレイカウンタの値（リプレイ役の連続入賞回数）の管理は、後述するように、副制御回路４２で行われる。それゆえ、リプレイ連続入賞時のＡＴ抽籤処理に必要な後述の各種テーブルデータ及びリプレイカウンタは副制御回路４２に設けられる。また、リプレイカウンタの値は、ＲＴ状態がＲＴ０状態、ＲＴ１状態及びＲＴ７状態以外の状態である場合にクリアされる。
【０３０６】
［モード抽籤テーブル］
次に、図６９及び図７０を参照しながら、モード抽籤処理で用いられるモード抽籤テーブルについて説明する。なお、図６９は、各モード（「通常モード」、「高確モード」及び「超高確モード」）と、対応する抽籤値との関係を設定毎（設定１〜設定６）に規定したモード抽籤テーブルであり、図７０は、図６９中に規定された抽籤値を当籤確率（％表示）で示したテーブルである。なお、実際に副制御回路４２のサブＲＯＭ８２に格納されるのは、図６９に示すモード抽籤テーブルである。
【０３０７】
図６９及び図７０に示すように、本実施形態のモード抽籤テーブルでは、設定の数値（１〜６）が大きくなると、「超高確モード」が当籤し易くなるように、抽籤値が設定されている。
【０３０８】
［モード抽籤処理の概要］
図６９のモード抽籤テーブルを用いたモード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜１２７）から抽出される乱数値を、各モードに対応して規定された抽籤値で減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、所定のモードにおいて減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、そのモードに当籤したことになる。
【０３０９】
本実施形態では、このモード抽籤処理を、遊技状態が「擬似ボーナス」（ＡＲＴ状態）に移行した際に行う。そして、このときに決定された（当籤した）モードの種別に関する情報は、ＡＲＴ終了後（「通常遊技状態」に移行した後）、再度、遊技状態が「擬似ボーナス」（ＡＲＴ状態）に移行するまで保持される。
【０３１０】
なお、モード抽籤処理のタイミング（移行契機）は、この例に限定ざれず、例えば、「擬似ボーナス」（ＡＲＴ状態）の終了時（副制御回路４２が擬似ボーナス終了コマンドを受信した際）に行ってもよい。また、一旦保持されたモードの終了契機も、この例に限定されない。例えば、「擬似ボーナス」（ＡＲＴ状態）終了後、所定ゲーム数（例えば１００ゲーム）経過したときをモードの終了契機（移行契機）としてもよい。なお、この場合には、モード抽籤を行わずに、現在のモードに関係なくモードを「通常モード」にセットするようにしてもよい。
【０３１１】
［リプレイ連続入賞時ＡＴ抽籤テーブル］
次に、図７１及び図７２を参照しながら、リプレイ連続入賞（作動）時のＡＴ抽籤処理で用いられるリプレイ連続入賞時ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。なお、図７１のリプレイ連続入賞時ＡＴ抽籤テーブルでは、リプレイカウンタの各値（「２」〜「５」）と、ＲＴ２状態への移行ナビ当籤の抽籤値との関係がモード毎に規定されている。また、図７２は、図７１中に規定された抽籤値を当籤確率（％表示）で示したテーブルである。実際に副制御回路４２のサブＲＯＭ８２に格納されるのは、図７１に示すリプレイ連続入賞時ＡＴ抽籤テーブルである。
【０３１２】
図７１及び図７２に示すように、本実施形態のリプレイ連続入賞時ＡＴ抽籤テーブルでは、リプレイカウンタの値が大きくなると、抽籤値が大きくなる（ＲＴ２状態への移行ナビの当籤確率が高くなる）。そして、「通常モード」及び「高確モード」では、リプレイカウンタの値が「５」である場合（リプレイ役が５回連続して作動した場合）、ＲＴ２状態への移行ナビの当籤確率が１００％になる。また、「超高確モード」では、リプレイカウンタの値が「４」である場合（リプレイ役が４回連続して作動した場合）、ＲＴ２状態への移行ナビの当籤確率が１００％になる。
【０３１３】
すなわち、本実施形態では、モードが「通常モード」又は「高確モード」である場合、「通常遊技状態」においてリプレイ役が５回連続して作動すると、ＡＲＴの付与が実質確定した状態となる。また、モードが「超高確モード」である場合には、「通常遊技状態」においてリプレイ役が４回連続して作動すると、ＡＲＴの付与が実質確定した状態となる。
【０３１４】
［リプレイ連続入賞時のＡＴ抽籤処理の概要］
本実施形態では、図７１のリプレイ連続入賞時ＡＴ抽籤テーブルを用いたＡＴ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜２５５）から抽出される乱数値を、現在のモード及びリプレイカウンタの値に対応して規定された抽籤値で減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、ＲＴ２状態への移行ナビに当籤したことになる。
【０３１５】
なお、本実施形態では、上述したリプレイ連続入賞時のＡＴ抽籤処理は、サブＣＰＵ８１の制御により、後述の通常遊技状態中処理（後述の図１１７参照）において行われるが、本発明はこれに限定されない。例えば、上述したリプレイ連続入賞時のＡＴ抽籤処理、及び、リプレイカウンタの値（リプレイ役の連続入賞回数）の管理は、主制御回路４１で行ってもよい。この場合の具体的な処理については、後述の変形例４で説明する。
【０３１６】
また、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続して入賞（作動）した場合、遊技状態を「疑似ボーナス高確率状態」（ＲＴ２状態）に移行させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
【０３１７】
例えば、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続入賞した場合、遊技状態を「通常遊技状態」から直接「ＡＲＴ状態」（ＲＴ５又はＲＴ６状態）に移行させるようなナビを行うようにしてもよい。そして、遊技状態が「ＡＲＴ状態」に移行した場合には、ＡＲＴの遊技開始時のリール加速処理において、所定の図柄組合せ（例えば「赤７」−「赤７」−「赤７」）を所定のライン（例えばセンターライン）上に表示させるリール演出を行うようにしてもよい。なお、この場合には、ナビにより、所定の図柄組合せ（例えば赤７揃い）とは異なる図柄組合せを表示させて、遊技状態を「ＡＲＴ状態」（ＲＴ５又はＲＴ６状態）に移行させてもよい。
【０３１８】
＜ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤＞
本実施形態のパチスロ１では、「擬似ボーナス」（ＲＴ５状態）の遊技において、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤を行う。なお、この処理は、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）により制御されるので、この処理に必要な各種テーブル、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種制御データはメインＲＯＭ５２及びメインＲＡＭ５３等に格納される。
【０３１９】
［上乗せ抽籤の内容］
本実施形態では、「擬似ボーナス」中に特定役が当籤した場合、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤を行う。具体的には、本実施形態では、「ベル」に係る小役（図２２〜図２４に示す内部抽籤テーブル中の小役・リプレイ用データポインタ「３１」〜「３９」（「Ｆ＿ベルＡＬＬ」、「Ｆ＿中ベル１」〜「Ｆ＿中ベル４」及び「Ｆ＿右ベル１」〜「Ｆ＿右ベル４」）に対応する当籤役）が当籤した場合に、上乗せ抽籤を行う。
【０３２０】
次に、図７３を参照しながら、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤テーブル（加算抽籤設定変更手段）について説明する。上乗せ抽籤テーブルは、上乗せゲーム数に対応する「上乗せ発生フラグ兼種別」の値（「０」〜「１１」）と、対応する抽籤値との対応関係を示す。
【０３２１】
なお、本実施形態では、「擬似ボーナス」中に上乗せ抽籤に当籤した場合、次の単位遊技開始時に実施されるリールの加速処理において、当籤した上乗せゲーム数（上乗せ発生フラグ兼種別の値）に基づいて、所定のリール演出（リールアクション演出及び図柄表示演出）を行う。すなわち、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「２」以上である場合（ＡＲＴゲーム数の上乗せが確定している場合）には、次の単位遊技の加速処理時に、上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づいて所定のリール演出が行われる。
【０３２２】
また、本実施形態では、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「０」又は「１」である場合は、上乗せ抽籤に当籤しなかった場合であるので、この場合には、ＡＲＴゲーム数の上乗せは行われない。しかしながら、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「０」である場合には、ＡＲＴゲーム数の上乗せだけでなく、リール演出も行わないが、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「１」である場合には、上乗せ抽籤に当籤した場合とは異なるリール演出（残念演出：リールアクション演出のみ）を次の単位遊技開始時に行う。
【０３２３】
さらに、本実施形態の上乗せ抽籤テーブルでは、図２５に示したＲＴ１状態の抽籤値変更テーブルと同様に、上乗せ発生フラグ兼種別の抽籤値の設定として、設定１〜設定６を設ける。そして、本実施形態では、図７３に示すように、上乗せ発生フラグ兼種別が「２」以上である場合、設定の数値（１〜６）が増加するとともに、抽籤値も直線的に増加するように設定される。具体的には、この例では、設定の数値が１増加すると、抽籤値が２０増加するように上乗せ抽籤テーブルが設定されている。
【０３２４】
すなわち、本実施形態では、設定の数値（１〜６）が増加すると、「擬似ボーナス」中の上乗せ抽籤の当籤確率（リール演出の発生頻度）が増加する。なお、本実施形態では、図２５に示すＲＴ１状態の抽籤値変更テーブル中の設定と、上乗せ抽籤テーブル中の設定とは連動している。それゆえ、設定変更することにより、「擬似ボーナス」への移行契機となる主な表示役を構成する左リール３Ｌの特定図柄が表示される確率を変更することができるとともに、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤の当籤確率を変化させることができる。この場合、「擬似ボーナス」の遊技開始時に特定図柄が左リール３Ｌに停止表示される頻度を把握することにより、現在の設定を予測することが可能になる。
【０３２５】
なお、本実施形態では、上乗せ抽籤テーブルにおいて、設定の数値（１〜６）の増加に対して、上乗せ発生フラグ兼種別「２」以上の抽籤値を直線的に増加させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。設定の数値（１〜６）の増加に対して、上乗せ発生フラグ兼種別「２」以上の抽籤値のトータルの値が増加するように設定されていれば、上乗せ発生フラグ兼種別「２」以上の各値における抽籤値は任意に設定することができる。
【０３２６】
図７３の上乗せ抽籤テーブルを用いたＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜６５５３５）から抽出される乱数値を、上乗せ発生フラグ兼種別の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の上乗せ発生フラグ兼種別（上乗せゲーム数）が当籤したことになる。なお、上述した上乗せ抽籤処理は、後述のＲＴゲーム数処理（後述の図１０９参照）において行われる。
【０３２７】
＜ＡＲＴの継続抽籤＞
本実施形態のパチスロ１では、遊技状態が「擬似ボーナス」（ＲＴ５状態）に移行した際、「擬似ボーナス」（ＡＲＴ）の継続抽籤を行う。なお、この処理は、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）により制御されるので、この処理に必要な各種テーブル、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種制御データはメインＲＯＭ５２及びメインＲＡＭ５３等に格納される。
【０３２８】
［ＡＲＴ継続抽籤の内容］
本実施形態では、「リプレイＢ」、「リプレイＲ」、「リプレイＰ」又は「リプレイ６」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ５状態（「擬似ボーナス」）に移行した際に、ＡＲＴ（「擬似ボーナス」）の継続抽籤を行う。
【０３２９】
ここで、図７４を参照しながら、ＡＲＴ継続抽籤で用いられるＡＲＴ継続抽籤テーブルについて説明する。ＡＲＴ継続抽籤テーブルは、「擬似ボーナス」の継続セット数（継続ストック数）に対応する「ＡＲＴ継続発生フラグ兼カウンタ」の値（「０」〜「５」）と、抽籤値との対応関係を示す。
【０３３０】
図７４に示すように、本実施形態では、ＡＲＴ継続抽籤により、「１」以上のＡＲＴ継続発生フラグ兼カウンタが取得された場合、ＡＲＴ継続に当籤したことになる。例えば、ＡＲＴ継続発生フラグ兼カウンタ「３」が取得された場合には、「擬似ボーナス」の遊技が３セット（１セットは１００ゲーム）継続される。
【０３３１】
図７４のＡＲＴ継続抽籤テーブルを用いたＡＲＴ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜２５５）から抽出される乱数値を、ＡＲＴ継続発生フラグ兼カウンタの値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＡＲＴ継続発生フラグ兼カウンタの値（継続ストック数）が当籤したことになる。上述したＡＲＴ継続抽籤処理は、後述の入賞検索処理（後述の図１０７参照）において行われる。
【０３３２】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ継続抽籤テーブルの抽籤値の設定を１種類設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ＡＲＴ継続抽籤テーブルの抽籤値の設定を複数種設けてもよい。
【０３３３】
＜リール演出の基本構成＞
［リール演出の概要］
本実施形態のパチスロ１では、「擬似ボーナス」（ＲＴ５状態）又は「擬似ボーナス救済状態」（ＲＴ６状態）における所定の単位遊技において、その遊技開始時に実施されるリールの加速処理の期間にリールの動作を制御して様々なリール演出が行われる。ここでは、各種リール演出において共通して用いられるリール演出パターンや、各リール演出パターンにおいて用いられるリールの各種励磁パターンデータ等の構成について説明する。なお、以下に説明する各種リール演出の動作は、メインＣＰＵ５１により制御され、その制御に必要な後述の各種テーブル、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種制御データ等はメインＲＯＭ５２やメインＲＡＭ５３に格納される。
【０３３４】
なお、リールの加速処理の期間は、遊技者による遊技操作ができない期間である（実質的にロックと同等の状態になる）。それゆえ、加速処理の期間中に行うリール演出では、別途ロック処理を行う必要がないので、リール演出に必要なデータ量を低減することができるとともに、その処理も簡易にすることができる。
【０３３５】
本実施形態で行うリール演出は、リールアクション演出と、図柄表示演出とにより構成される。リールアクション演出は、主に、リールをバイブレーション動作させる演出であり、図柄表示演出は、例えば、遊技状態の遷移過程に対応して特定の図柄組合せ（例えば、後述の「赤７揃い」、「ＲＢ揃い」、「ピエロ揃い」の図柄組合せ）を所定のライン上に表示させる演出である。そして、本実施形態では、リールアクション演出後に図柄表示演出を行うリール演出（後述の「上乗せ演出」、「ピエロ取りこぼし演出」、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」及び「継続確定演出」）、並びに、リールアクション演出のみを行うリール演出（後述の「残念演出」）の２種類のリール演出形態を用意する。
【０３３６】
［リール演出時停止図柄位置テーブル及び演出パターン種別の説明］
ここで、図７５に示すリール演出時停止図柄位置テーブルを参照しながら、本実施形態で用意した各種リール演出パターンについて説明する。リール演出時停止図柄位置テーブルは、リール演出パターンの種別（演出パターン種別「０」〜「７」）と、各演出パターン種別に対応して実施されるリール演出（図柄表示演出）時の各リールの図柄停止位置（有効ライン上の位置）との対応関係を示す。なお、各リールの図柄停止位置の数値は、図６に示す図柄配置テーブルで規定されている図柄位置の値に対応する。以下、上乗せ演出ライン抽籤テーブルに規定されている演出パターンの内容について説明する。
【０３３７】
演出パターン種別「０」に対応する「残念演出」は、例えば、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「１」が取得された場合（上乗せゲーム数が０の場合）に行われるリール演出である。「残念演出」では、リールアクション演出のみが行われ、図柄表示演出は行われない。それゆえ、リール演出時停止図柄位置テーブルにおいて、演出パターン種別「０」の欄には、各リールの停止図柄位置は規定されない。
【０３３８】
演出パターン種別「１」に対応する「センターライン赤７揃い」演出は、リールアクション演出後に、センターライン上に「赤７」−「赤７」−「赤７」（「赤７揃い」）の図柄組合せ（特別な図柄の組合せ）を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。
【０３３９】
演出パターン種別「２」に対応する「トップライン赤７揃い」演出は、リールアクション演出後に、トップライン（左リール３Ｌの上段領域、中リール３Ｃの上段領域、及び、右リール３Ｒの上段領域を結ぶライン）上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄組合せ（特別な図柄の組合せ）を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。
【０３４０】
演出パターン種別「３」に対応する「ボトムライン赤７揃い」演出は、リールアクション演出後に、ボトムライン（左リール３Ｌの下段領域、中リール３Ｃの下段領域、及び、右リール３Ｒの下段領域を結ぶライン）上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄組合せ（特別な図柄の組合せ）を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。
【０３４１】
演出パターン種別「４」に対応する「クロスアップライン赤７揃い」演出は、リールアクション演出後に、クロスアップライン（左リール３Ｌの下段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの上段領域を結ぶライン）上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄組合せ（特別な図柄の組合せ）を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。
【０３４２】
演出パターン種別「５」に対応する「クロスダウンライン赤７揃い」演出は、リールアクション演出後に、クロスダウンライン（左リール３Ｌの上段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの下段領域を結ぶライン）上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄組合せ（特別な図柄の組合せ）を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。
【０３４３】
演出パターン種別「６」に対応する「センターラインピエロ揃い」演出は、リールアクション演出後に、センターライン上に「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」（「ピエロ揃い」）の図柄組合せ（特別な図柄の組合せ）を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。
【０３４４】
そして、演出パターン種別「７」に対応する「センターラインＲＢ揃い」演出は、リールアクション演出後に、センターライン上に「赤７」−「赤７」−「ＢＡＲ」（「ＲＢ揃い」）の図柄組合せ（特別な図柄の組合せ）を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。
【０３４５】
［リールアクション演出］
次に、リールアクション演出時に行うリールアクションの動作（回転動作）内容について説明する。本実施形態では、リールアクションパターンとして３種類のパターン（リールアクションパターン０、リールアクションパターン１及びリールアクションパターン２）を用意する。
【０３４６】
リールアクションパターン０は、リールアクション演出を行わない場合に選択されるリールアクションパターンである。この場合には、リール演出が行われず、通常の加速処理が行われる。
【０３４７】
リールアクションパターン１は、演出パターン種別「０」に対応する「残念演出」が選択されている場合に行われるリールアクションパターンである。リールアクションパターン１では、各リールをバイブレーション動作させた後、リール演出を終了する。
【０３４８】
リールアクションパターン２は、演出パターン種別「１」〜「７」のいずれかが選択されている場合に行われるリールアクションパターンである。リールアクションパターン２では、リールのバイブレーション動作、逆回転動作及び順回転動作をこの順で行った後、演出パターン種別に対応する図柄組合せ（例えば「赤７」−「赤７」−「赤７」）を所定のライン上に表示する図柄表示演出を行い、リール演出を終了する。
【０３４９】
以下、リールアクション演出の制御に用いられる各種テーブルを説明する。なお、以下に説明する各種テーブルは、後述の図９１に示す遊技開始演出制御処理において参照される。
【０３５０】
［リールアクションパターンテーブル］
図７６を参照して、リールアクションパターンテーブルについて説明する。リールアクションパターンテーブルには、上述したリールアクションパターンの種別を識別するためのリール制御フラグデータが規定される。本実施形態では、図７６に示すように、リールアクションパターン０、リールアクションパターン１及びリールアクションパターン２に対して、それぞれ、リール制御フラグデータ「０」、「１」及び「２」を対応付ける。
【０３５１】
［リールアクションデータ選択テーブル］
次に、図７７を参照して、リールアクションデータ選択テーブルについて説明する。リール演出データ選択テーブルは、リールアクションパターンの値（番号）と、実行するリールアクション動作を特定するためのリールアクションデータ選択インデックスとの対応関係を示す。例えば、リールアクションパターンの値が「２」の場合には、リールアクションデータ選択インデックス「ＲＥＳＥＬ＿ＳＲ」に対応するリールアクションデータが選択される。
【０３５２】
また、例えば、リールアクションパターンの値が「０」の場合には、リールアクションデータ選択インデックス「ＲＥＳＥＬ＿ＡＣ」に対応するリールアクションデータが選択される。リールアクションパターンの値が「０」の場合には、上述のように、リール演出は行われず、通常の加速処理が行われるので、リール演出データ選択インデックス「ＲＥＳＥＬ＿ＡＣ」に対応するリールアクションデータは、通常の加速処理において用いられるデータである。
【０３５３】
なお、図７７のリールアクションデータ選択テーブルには、各リールアクションパターンの値と、それに対応するリールアクション演出処理にかかる時間との関係も示す。リールアクション演出処理にかかる時間は、リールアクションパターンに用いるタイマー値×１．１１７２ｍｓｅｃで算出される。
【０３５４】
［リールアクションコード決定テーブル］
次に、図７８を参照して、リールアクションコード決定テーブルについて説明する。リールアクションコード決定テーブルは、図７７中に示した各リールアクションデータ選択インデックスと、該リールアクションデータ選択インデックスに対応するリールアクション演出の実行コード（実行データ）を構成するリールアクションコード（サブ実行データ）を特定するためのリールアクションコードインデックスとの対応関係を示す。
【０３５５】
ここで、リールアクションコード決定テーブルにおけるデータの規定内容を、例えば、リールアクションデータ選択インデックスが「ＲＥＳＥＬ＿ＳＲ」である場合（リールアクションパターン２が選択された場合）を例にとり、より詳細に説明する。
【０３５６】
リールアクションデータ選択インデックスが「ＲＥＳＥＬ＿ＳＲ」である場合、図７８に示すように、リールアクションコードインデックスの欄には、上から「ＲＥＤＡＴ＿ＲＶＢ」、「ＲＥＤＡＴ＿Ｗ１５」、「ＲＥＤＡＴ＿ＲＵＰ」、「ＲＥＤＡＴ＿ＲＡＣ」及び「エンドコード」と称するリールアクションコードインデックスがこの順で規定される。これは、リールアクションデータ選択インデックスとして「ＲＥＳＥＬ＿ＳＲ」が選択された場合、「ＲＥＤＡＴ＿ＲＶＢ」に規定されたリールアクションコード、「ＲＥＤＡＴ＿Ｗ１５」に規定されたリールアクションコード、「ＲＥＤＡＴ＿ＲＵＰ」に規定されたリールアクションコード、「ＲＥＤＡＴ＿ＲＡＣ」に規定されたリールアクションコード、及び、「エンドコード」に規定されたリールアクションコードがこの順で実行されることを意味する。
【０３５７】
［リールアクションコードテーブル］
次に、図７９を参照して、リールアクションコードテーブルについて説明する。リールアクションコードテーブルは、図７８中に示した各リールアクションコードインデックスと、それに対応するリールアクション演出の内容に関する情報との対応関係を示す。
【０３５８】
本実施形態では、リールアクション演出時におけるリールの加速条件や回転方向などに係るモータの励磁信号パターン（励磁データ）を複数種設け、各励磁信号パターンの実行回数や種別の異なる励磁信号パターンの組合せを変えることにより、様々なリールアクション演出を可能にする。それゆえ、図７９に示すリールアクションコードテーブルでは、リールアクション演出の内容に関する情報として、励磁データを指定する情報である励磁データのアドレス（「ＭＧＤＡＴ＿ＡＰ」、「ＭＧＤＡＴ＿ＲＭ１６」、「ＭＧＤＡＴ＿ＶＩＢＲ」など）、及び、各励磁データの演出回数データを規定する。
【０３５９】
なお、演出回数データとしては、対応する励磁データの実行回数と、該励磁データを規定された回数実行した後にエンドコード（動作の終了情報）が含まれるか否かの情報とを規定する。また、１つのリールアクションコードインデックスに対して複数の励磁データのアドレスが規定されている場合には、図７９に示すテーブル中において、最上に記載されている励磁データアドレスの励磁データ（リールアクションコード）による演出動作から順次、実行される。
【０３６０】
例えば、リールアクションコードインデックス「ＲＥＤＡＴ＿ＲＶＢ」に対応するリールアクション演出では、まず、「ＭＧＤＡＴ＿Ｗ１ＳＴ」の励磁動作（リールアクションコード）を１回実行し、その後、「ＭＧＤＡＴ＿Ｗ５ＦＲ」の励磁動作を８回実行する。次いで、「ＭＧＤＡＴ＿ＶＩＢＲ」の励磁動作を２０回実行する。そして、「ＭＧＤＡＴ＿Ｗ５ＦＲ」の励磁動作を８回実行した後、リールアクションデータインデックス「ＲＥＤＡＴ＿ＲＶＢ」に対応するリールアクション演出を終了する。
【０３６１】
［励磁データテーブル］
次に、図８０を参照して、励磁データテーブルについて説明する。励磁データテーブルは、図７９で規定した各励磁データアドレスと、対応する励磁データ（励磁動作）の内容に関する各種情報との対応関係を示す。
【０３６２】
なお、本実施形態では、励磁データの内容に関する情報として、励磁方向（リールの回転方向）データ、励磁タイマー値（割込処理の回数）、及び、エンドコードの有無を規定する。また、励磁データアドレスに複数の励磁データ（励磁動作）の内容に関する情報が規定されている場合には、図８０に示すテーブル中において、最上に記載されている励磁データから順次、実行される。
【０３６３】
例えば、励磁データアドレス「ＭＧＤＡＴ＿ＡＰ」のリールの励磁動作（通常の加速処理動作）では、まず、励磁タイマー値「６」に対応する期間、順方向（図６中の矢印Ａ方向）にリールを回転させる動作を１回行う。次いで、励磁タイマー値「５」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を１回行う。次いで、励磁タイマー値「４」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を１回行う。次いで、励磁タイマー値「３」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を３回繰り返す。次いで、励磁タイマー値「２」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を１回行う。次いで、励磁タイマー値「３」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を２回繰り返す。次いで、励磁タイマー値「２」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を２回繰り返す。次いで、励磁タイマー値「３」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を１回行う。次いで、励磁タイマー値「２」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を３回繰り返す。そして、最後に、励磁タイマー値「３」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を１回行う。なお、励磁タイマー値「１」に対応する期間は１回の割込処理の期間に対応し、本実施形態では、１．１１７２ｍｓｅｃである。
【０３６４】
また、例えば、励磁データアドレス「ＭＧＤＡＴ＿ＶＩＢＲ」のリールの励磁動作では、まず、励磁タイマー値「２４」に対応する期間、順方向にリールを回転させる。次いで、励磁タイマー値「２４」に対応する期間、逆方向（図６中の矢印Ａ方向とは反対方向）にリールを回転させる。さらに、例えば、励磁データアドレス「ＭＧＤＡＴ＿ＲＭ１６」のリールの励磁動作では、励磁タイマー値「１０」に対応する期間、逆方向にリールを回転させる動作を８回繰り返す。
【０３６５】
［リール演出の基本動作の一例］
ここで、図８１を参照しながら、リール演出の基本動作フローの一例を説明する。図８１に示すリール演出の動作例は、「擬似ボーナス」中にＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合に行われるリール演出（後述の「上乗せ演出」）の動作例であり、かつ、演出パターン種別が「１」（「センターライン赤７揃い」）である場合のリール演出の動作例である。
【０３６６】
図８１に示すリール演出（「上乗せ演出」）では、リールアクションパターン２（「ＲＥＳＥＬ＿ＳＲ」）に対応するリールアクション演出が行われた後、センターライン上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄組合せを表示する図柄表示演出が行なわれる。それゆえ、この場合のリール演出では、遊技者によりスタートレバーが操作され、単位遊技（加速処理）が開始されると、まず、リールが所定時間停止する（「ＭＧＤＡＴ＿Ｗ１ＳＴ」及び「ＭＧＤＡＴ＿Ｗ５ＦＲ」）。次いで、リールのバイブレーション動作が行われる（ＭＧＤＡＴ＿ＶＩＢＲ）。次いで、リールが所定時間停止する（「ＭＧＤＡＴ＿Ｗ５ＦＲ」）。
【０３６７】
その後、リールを逆回転動作させる（ＲＥＤＡＴ＿ＲＵＰ）。次いで、リールを順回転動作させる（ＲＥＤＡＴ＿ＲＡＣ）。これにより、リールアクションパターン２（「ＲＥＳＥＬ＿ＳＲ」）に対応するリールアクション演出が終了する。
【０３６８】
リールアクション演出が終了した後、リール演出用定速処理（ＭＧＤＡＴ＿ＡＰ）を行う。そして、リール演出用定速処理後に、図柄表示演出が行われる。
【０３６９】
「センターライン赤７揃い」の図柄表示演出では、まず、左リール３Ｌにおいて、センターライン上に図柄「赤７」を停止（保持）させる。なお、この停止動作では、図７８のリールアクション決定テーブル中の「ＲＥＳＥＬ＿ＤＣ」に対応するリールアクションを行う。具体的には、左リール３Ｌに対して逆回転動作、緩和動作及び順回転動作をこの順で行い（図８０の励磁データテーブル中の「ＭＧＤＡＴ＿ＤＰ」で規定されている動作）、左リール３Ｌの図柄「赤７」が止まって見えるように制御する。
【０３７０】
次いで、中リール３Ｃにおいて、センターライン上に図柄「赤７」を停止（保持）させる。そして、右リール３Ｒにおいて、センターライン上に図柄「赤７」を停止（保持）させる。なお、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各停止動作も、左リール３Ｌの停止動作と同様に、「ＲＥＳＥＬ＿ＤＣ」に対応するリールアクションにより実行される。そして、全てのリールの動作を保持する（同じ励磁相に信号を送り続ける）。これにより、図柄表示演出が終了する。
【０３７１】
なお、「上乗せ演出」では、後述するように、上乗せ抽籤で当籤した上乗せゲーム数（上乗せ発生フラグ兼種別の値）に応じて、複数回リール演出を行う場合がある。この場合、図柄表示演出終了後、再度、リールアクション演出の動作に戻る。また、後述のように、「上乗せ演出」では、上乗せ抽籤で当籤した上乗せゲーム数（上乗せ発生フラグ兼種別の値）に関係なく、最終的には、演出パターン種別「０」に対応するリール演出（「残念演出」）が実行されてリール演出が終了する。なお、図８１には、「上乗せ演出」後に行うリールのランダム加速処理のフローも示すが、ランダム加速処理については後で詳述する。
【０３７２】
＜各種リール演出＞
本実施形態では、次の（１）〜（４）のいずれかの条件を満たした場合、該条件を満たした単位遊技（ゲーム）の次の単位遊技の開始時（加速処理時）に所定のリール演出を行う。
（１）「擬似ボーナス」中にＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合
（２）当籤番号「３０」（略称「Ｆ＿リプＧ９」）の役が入賞し、かつ、「ピエロ揃い」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（ピエロ取りこぼし時）
（３）遊技状態が「擬似ＢＢフラグ間」又は「擬似ＲＢフラグ間」（特別遊技準備状態）から「通常状態」に転落した後、救済措置により遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」（ＡＲＴ状態）に移行した場合
（４）遊技状態が「擬似ボーナス」に移行した際に実施されるＡＲＴ継続抽籤に当籤した場合
【０３７３】
以下では、上記（１）〜（４）の場合に行うリール演出を、それぞれ、「上乗せ演出」、「ピエロ取りこぼし演出」、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」及び「継続確定演出」と称す。
【０３７４】
［上乗せ演出］
「上乗せ演出」は、「擬似ボーナス」中にＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合に行われるリール演出である。「上乗せ演出」の内容は、上乗せ抽籤により当籤した上乗せ発生フラグ兼種別の値（上乗せゲーム数）に基づいて決定される。具体的には、上乗せ発生フラグ兼種別の値（「１」〜「１１」）に基づいて、図７５で説明した演出パターン種別の値（「０」〜「６」）が抽籤により決定される。そして、「上乗せ演出」では、決定された演出パターン種別の値に対応するリール演出を行う。
【０３７５】
なお、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「０」が取得された場合（上乗せ抽籤に非当籤の場合）には、図７３に示すように、リール演出は行われない。また、本実施形態では、「上乗せ演出」において、演出パターン種別「７」（「センターラインＲＢ揃い」）に対応するリール演出は行われない。
【０３７６】
さらに、「上乗せ演出」では、一回の加速処理期間において実施されるリール演出の回数は１回に限らず、複数回実施することが可能である。この場合、リール演出の回数は、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値（「１」〜「１１」）と、演出パターン種別に対応する後述の上乗せ発生フラグ兼種別の減算値（「０」〜「５」）とに基づいて決定される。
【０３７７】
以下、「上乗せ演出」の内容を制御するために用いられる各種テーブル、及び、「上乗せ演出」の動作例について説明する。なお、「上乗せ演出」の動作は、主制御回路４１で制御されるので、以下に説明する各種テーブルは、メインＲＯＭ５２に格納される。
【０３７８】
（１）上乗せ演出ライン抽籤テーブル
まず、図８２を参照しながら、上乗せ演出ライン抽籤テーブル（演出パターン決定手段）について説明する。上乗せ演出ライン抽籤テーブルは、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値（「１」〜「１１」）毎に設定された、各演出パターン種別（リール演出の内容）の抽籤値を規定する。
【０３７９】
「上乗せ演出」では、演出パターン種別の値に基づいて、図柄表示演出時に表示する図柄組合せの種別及び表示ラインの種別を決定する。なお、本実施形態では、図８２に示すように、「上乗せ演出」における表示図柄の種別としては、「赤７揃い」の図柄組合せ（「赤７」−「赤７」−「赤７」）又は「ピエロ揃い」の図柄組合せ（「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」）を用意する。また、表示ラインとしては、「赤７揃い」の図柄組合せに対して、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン及びクロスダウンラインを用意し、「ピエロ揃い」の図柄組合せに対してはセンターラインのみを用意する。
【０３８０】
図８２の上乗せ演出ライン抽籤テーブルを用いた演出パターン種別の抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜２５５）から抽出される乱数値を、上乗せ発生フラグ兼種別の値毎に設定された演出パターン種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の演出パターン種別の値が当籤したことになる。なお、この抽籤処理は、後述の上乗せ演出用停止位置決定処理（後述の図９３参照）において行われる。
【０３８１】
本実施形態では、図８２に示すように、上乗せ発生フラグ兼種別「１」の欄には演出パターン種別「０」のみに抽籤値が規定されており、その値が「２５６」である。それゆえ、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「１」の場合には、演出パターン種別「０」が必ず当籤し、「残念演出」（リールアクション演出のみ）が行われる。
【０３８２】
図８２に示す上乗せ演出ライン抽籤テーブルでは、演出パターン種別「１」の抽籤値は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「３」以上の場合に規定されており、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「３」以上の場合にのみ、演出パターン種別「１」に対応するリール演出が当籤する。また、演出パターン種別「２」〜「５」の抽籤値は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「２」以上の場合に規定されており、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「２」以上の場合にのみ、これらの演出パターン種別に対応するリール演出が当籤する。
【０３８３】
さらに、図８２に示す上乗せ演出ライン抽籤テーブルでは、演出パターン種別「６」の抽籤値は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「７」以上の場合に規定されており、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「７」以上の場合にのみ、演出パターン種別「６」に対応するリール演出が当籤する。なお、本実施形態では、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「２」以上の場合、演出パターン種別「０」に対応するリール演出（「残念演出」）に当籤しないように上乗せ演出ライン抽籤テーブルが設定されている。
【０３８４】
（２）上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブル
次に、図８３を参照しながら、上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルについて説明する。上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルは、「上乗せ演出」において行われるリール演出の回数を制御するための制御データ（上乗せ発生フラグ兼種別の減算値）を決定する際に用いられる。
【０３８５】
上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルは、各演出パターン種別（リール演出の内容）と、それに対応する減算値（「０」、「１」、「２」及び「５」のいずれか）との対応関係を規定する。なお、上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブル中に記載の「対応減算ゲーム数」の値は、減算値をゲーム数に換算した値である。具体的には、「対応減算ゲーム数」の値は、減算前（更新前）の上乗せ発生フラグ兼種別に対応する上乗せゲーム数から減算後（更新後）の上乗せ発生フラグ兼種別に対応する上乗せゲーム数を差し引いた値に対応する。
【０３８６】
なお、「上乗せ演出」では、後述のリール演出動作例で示すように、上乗せ発生フラグ兼種別の値に関係なく、最終的には、演出パターン種別「０」に対応するリール演出（「残念演出」）が実行されてリール演出が終了する。それゆえ、上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルの減算値、及び、上乗せ演出ライン抽籤テーブルの抽籤値は、このようなリール演出が可能となるように適宜設定されている。
【０３８７】
（３）上乗せ演出の動作概要
次に、「上乗せ演出」の動作概要を説明する。「上乗せ演出」では、まず、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値（初期値）に基づいて決定された演出パターン種別の値に対応するリール演出（１回目のリール演出）を行う。次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値から、１回目のリール演出の内容（演出パターン種別）に対応する減算値を減算して上乗せ発生フラグ兼種別の値を更新する。
【０３８８】
次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づいて抽籤により再度、演出パターン種別を決定する。次いで、再度決定された演出パターン種別の値に対応するリール演出（２回目のリール演出）を行う。その後、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「１」に更新され、演出パターン種別「０」のリール演出（「残念演出」）が行われるまで上乗せ発生フラグ兼種別の更新処理（減算処理）、及び、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づくリール演出処理を繰り返す。
【０３８９】
それゆえ、本実施形態では、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値（初期値）が「１」の場合には、「上乗せ演出」において、「残念演出」のみ（リールアクション演出のみ）が行われる。しかしながら、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値（初期値）が「２」以上の場合には、「残念演出」以外のリール演出（リールアクション演出後に図柄表示演出を行うリール演出）が行われ、複数回、リール演出が実行される。なお、図柄表示演出の回数は、リール演出回数−１となる。以下に、「上乗せ演出」の具体的な各種動作例を説明する。
【０３９０】
（４）上乗せ演出の動作例１
最初に、「上乗せ演出」の動作例１として、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「３」（上乗せゲーム数が１００ゲーム）が取得された場合の動作例を説明する。
【０３９１】
動作例１では、まず、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン２が選択される。次いで、取得された上乗せ発生フラグ兼種別「３」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「１」が決定された場合には、リールアクションパターン２に対応するリールアクション演出（リールのバイブレーション動作、逆回転動作及び順回転動作）が行われた後、「センターライン赤７揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより１回目のリール演出が終了する。
【０３９２】
次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、１回目のリール演出では、減算値として「２」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値「３」から減算値「２」を減算し、減算後（更新後）の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「１」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン１（リールのバイブレーション動作のみ）が選択される。
【０３９３】
次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「１」に対応するリール演出（「残念演出」）を行う。これにより２回目のリール演出が終了するとともに、上乗せ演出も終了する。
【０３９４】
動作例１では、上述のように、「残念演出」を含め、トータル２回のリール演出が行われ、図柄表示演出の回数は１回となる。
【０３９５】
（５）上乗せ演出の動作例２
次に、「上乗せ演出」の動作例２として、動作例１と同様に、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「３」（上乗せゲーム数が１００ゲーム）が取得された場合の動作例を説明する。
【０３９６】
動作例２では、まず、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン２が選択される。次いで、取得された上乗せ発生フラグ兼種別「３」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「２」が決定された場合には、リールアクションパターン２に対応するリールアクション演出が行われた後、「トップライン赤７揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより１回目のリール演出が終了する。
【０３９７】
次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、１回目のリール演出では、減算値として「１」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値「３」から減算値「１」を減算し、減算後（更新後）の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「２」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン２が選択される。
【０３９８】
次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「２」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「３」が決定された場合には、リールアクションパターン２に対応するリールアクション演出（リールのバイブレーション動作、逆回転動作及び順回転動作）が行われた後、「ボトムライン赤７揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより２回目のリール演出が終了する。
【０３９９】
次いで、再度、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、２回目のリール演出では、減算値として「１」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の１回目の更新値「２」から減算値「１」を減算し、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「１」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン１が選択される。
【０４００】
次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「１」に対応するリール演出（「残念演出」）を行う。これにより３回目のリール演出が終了するとともに、上乗せ演出も終了する。
【０４０１】
動作例２では、上述のように、「残念演出」を含め、トータル３回のリール演出が行われ、図柄表示演出の回数は２回となる。
【０４０２】
（６）上乗せ演出の動作例３
次に、「上乗せ演出」の動作例３として、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「７」（上乗せゲーム数が３００ゲーム）が取得された場合の動作例を説明する。
【０４０３】
動作例３では、まず、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン２が選択される。次いで、取得された上乗せ発生フラグ兼種別「７」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「６」が決定された場合には、リールアクションパターン２に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターラインピエロ揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより１回目のリール演出が終了する。
【０４０４】
次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、１回目のリール演出では、減算値として「５」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値「７」から減算値「５」を減算し、減算後（更新後）の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「２」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン２が選択される。
【０４０５】
次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「２」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「４」が決定された場合には、リールアクションパターン２に対応するリールアクション演出が行われた後、「クロスアップライン赤７揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより２回目のリール演出が終了する。
【０４０６】
次いで、再度、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、２回目のリール演出では、減算値として「１」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の１回目の更新値「２」から減算値「１」を減算し、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「１」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン１が選択される。
【０４０７】
次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「１」に対応するリール演出（「残念演出」）を行う。これにより３回目のリール演出が終了するとともに、上乗せ演出も終了する。
【０４０８】
動作例３では、上述のように、「残念演出」を含め、トータル３回のリール演出が行われ、図柄表示演出の回数は２回となる。
【０４０９】
［ピエロ取りこぼし演出］
「ピエロ取りこぼし演出」は、当籤番号「３０」（略称「Ｆ＿リプＧ９」）の役（「リプレイＰ」及び「リプレイ６」を含む）が入賞し、かつ、「ピエロ揃い」の図柄組合せ（特別な図柄の組合せ）を有効ライン上に停止表示できなかった（取りこぼした）場合に行われるリール演出である。
【０４１０】
「ピエロ取りこぼし演出」では、上記条件が成立した単位遊技の次の単位遊技のリール加速処理時（「擬似ボーナス」の遊技開始時）に、演出パターン種別「６」（「センターラインピエロ揃い」）に対応するリール演出を行う。より具体的には、「ピエロ取りこぼし演出」では、「上乗せ演出」と同様にリールアクションパターン２に対応するリールアクション演出が行われた後、「ピエロ揃い」の図柄組合せをセンターライン上に表示する図柄表示演出を行う。
【０４１１】
なお、当籤番号「３０」（略称「Ｆ＿リプＧ９」）の役が入賞した状態（「擬似ボーナス」への移行が確定した状態）で、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼしたか否かの判別は、メインＲＡＭ５３等の所定の格納領域（ペナルティ用の格納領域）に格納された取りこぼしフラグの値を参照して判別される。取りこぼしフラグは、次の単位遊技の開始時に「ピエロ取りこぼし演出」が行われるか否かを示すフラグである。
【０４１２】
ここで、図８４に、取りこぼしフラグの内容をまとめた表を示す。図８４に示すように、当籤番号「３０」（略称「Ｆ＿リプＧ９」）の役に入賞した状態で、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合（次の単位遊技開始時に「ピエロ取りこぼし演出」が行われる場合）には、取りこぼしフラグの値は「１」にセットされ、それ以外の場合には「０」がセットされる。
【０４１３】
なお、「ピエロ取りこぼし演出」を行う場合、当籤番号「３０」（略称「Ｆ＿リプＧ９」）の役の当籤後から通常のリール回転動作（遊技者の停止操作が可能になる状態）に至るまでのリールの制御手順は次の通りである。
【０４１４】
まず、当籤番号「３０」（略称「Ｆ＿リプＧ９」）の役が内部当籤した状態で「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合（この場合、実際には「リプレイ６」が入賞する）、取りこぼしフラグの値が「１」にセットされる。次いで、次の単位遊技が開始されると、リールの加速処理（操作不能の状態）が開始され、その加速処理の期間に、上述した「ピエロ取りこぼし演出」が行われる。次いで、「ピエロ取りこぼし演出」終了後、遊技者のリールの停止操作により「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に行われる期間と同じ期間、ロック動作が行われる。次いで、後述のランダム処理が行われた後、リールの回転動作は、通常のリール回転動作に移行する。
【０４１５】
本実施形態では、上述のように、当籤番号「３０」（略称「Ｆ＿リプＧ９」）に係るリプレイ役（「リプレイＰ」又は「リプレイ６」）に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合（入賞した場合）、「擬似ボーナス」（ＡＲＴ）の遊技が開始される。しかしながら、本実施形態には、図７〜図２０の図柄組合せテーブルに示すように、「リプレイＰ」及び「リプレイ６」に係るリプレイ役（「Ｃ＿ＰＢリプ０１」〜「Ｃ＿ＰＢリプ０９」及び「Ｃ＿ＲＴ５リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ５リプ１８」）に対応する図柄組合せは、複数種設定されており、「ピエロ揃い」の図柄組合せ以外の図柄組合せ（例えば、「ピエロ」−「ピエロ」−「ＢＡＲ」等）も設定されている。
【０４１６】
すなわち、本実施形態では、「ピエロ揃い」の図柄組合せが表示されなかった場合でも「擬似ボーナス」（ＡＲＴ）の特典が付与されるように設定されている。それゆえ、本実施形態では、目押しが不慣れな遊技者にとっても、「擬似ボーナス」（ＡＲＴ）が付与され易い構成になっている。
【０４１７】
さらに、本実施形態では、当籤番号「３０」（略称「Ｆ＿リプＧ９」）の役に入賞した状態で、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合であっても、次の単位遊技の加速処理において、「ピエロ揃い」の図柄組合せを表示する「ピエロ取りこぼし演出」を行う。これにより、本実施形態では、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合であっても、「擬似ボーナス」（ＡＲＴ）が付与されたことを遊技者に知らせることができる。
【０４１８】
［擬似ボーナス入賞見せかけ演出］
「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」は、遊技状態が「擬似ＢＢフラグ間」（ＲＴ３状態）又は「擬似ＲＢフラグ間」（ＲＴ４状態）から「通常状態」（ＲＴ１状態）に転落した後、救済措置（ナビ）により「通常状態」で「リプレイ４」が入賞して、遊技状態が「通常状態」（ＲＴ１状態）から「擬似ボーナス救済状態」（ＲＴ６状態）に移行した場合（図６７中の太線矢印参照）に行われるリール演出である。
【０４１９】
遊技状態が「擬似ＢＢフラグ間」から「通常状態」に転落した後、救済措置により遊技状態が「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合には、「擬似ボーナス救済状態」の遊技開始時（「擬似ボーナス救済状態」への移行が確定した単位遊技の次の単位遊技の開始時）に実施される加速処理において、演出パターン種別「１」（「センターライン赤７揃い」）に対応する「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。
【０４２０】
すなわち、この場合には、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」として、「赤７揃い」の図柄組合せをセンターライン上に表示するリール演出が行われる。なお、この際の「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」では、「上乗せ演出」と同様にリールアクションパターン２に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターライン赤７揃い」の図柄表示演出を行う。
【０４２１】
一方、遊技状態が「擬似ＲＢフラグ間」から「通常状態」に転落した後、救済措置により遊技状態が「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合には、「擬似ボーナス救済状態」の遊技開始時に実施される加速処理において、演出パターン種別「７」（「センターラインＲＢ揃い」）に対応する「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。
【０４２２】
すなわち、この場合には、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」として、「ＲＢ揃い」の図柄組合せをセンターライン上に表示するリール演出が行われる。なお、この際の「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」では、「上乗せ演出」と同様にリールアクションパターン２に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターラインＲＢ揃い」の図柄表示演出を行う。
【０４２３】
上述のように、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」では、遊技状態の移行経路（転落経路）に応じて、リール演出で表示させる図柄組合せを変える。なお、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」において、上述した遊技状態の移行経路の種別は、メインＲＡＭ５３等の所定の格納領域に格納されたフラグ間移行時判別子の値（「０」〜「２」）を参照して判別される。
【０４２４】
図８５を参照しながら、遊技状態の移行経路の種別とフラグ間移行時判別子の値との対応関係、及び、各移行経路における「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」の処理内容を具体的に説明する。なお、図８５は、フラグ間移行時判別子の値と、各値に対応する処理内容との対応表である。
【０４２５】
図８５に示すように、フラグ間移行時判別子「１」は、ＲＴ状態がＲＴ３状態（「擬似ＢＢフラグ間」）からＲＴ１状態（「通常状態」）に転落した後、救済措置により、ＲＴ状態がＲＴ１状態からＲＴ６状態（「擬似ボーナス救済状態」）に移行した際に行われる「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」に対応する。また、フラグ間移行時判別子「２」は、ＲＴ４状態（「擬似ＲＢフラグ間」）からＲＴ１状態（「通常状態」）に転落した後、救済措置により、ＲＴ状態がＲＴ１状態からＲＴ６状態（「擬似ボーナス救済状態」）に移行した際に行われる「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」に対応する。なお、フラグ間移行時判別子「０」は、遊技状態の転落が発生せず通常の遊技状態が維持されている場合に対応する。
【０４２６】
それゆえ、フラグ間移行時判別子の値が「１」である場合には、まず、ＲＴ６状態に移行した後の単位遊技開始時（ＲＴ６状態への移行が確定した単位遊技の次の単位遊技の開始時）において演出パターン種別「１」がセットされ、フラグ間移行時判別子の値がクリアされる（「０」にセットされる）。次いで、リールの加速処理が開始されると、演出パターン種別「１」に対応する「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。具体的には、リールアクションパターン２に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターライン赤７揃い」の図柄表示演出が行われる。その後、ＡＲＴゲーム数カウンタに「１００」がセットされる。なお、ＡＲＴゲーム数カウンタは、「ＡＲＴ状態」の遊技期間における残り単位遊技数（ＡＲＴゲーム数）を管理するためのカウンタであり、メインＲＡＭ５３に格納される。
【０４２７】
一方、フラグ間移行時判別子の値が「２」である場合には、まず、ＲＴ６状態に移行した際の単位遊技開始時において演出パターン種別「７」がセットされ、フラグ間移行時判別子の値がクリアされる（「０」にセットされる）。次いで、リールの加速処理が開始されると、演出パターン種別「７」に対応する「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。具体的には、リールアクションパターン２に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターラインＲＢ揃い」の図柄表示演出が行われる。その後、ＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」がセットされる。
【０４２８】
なお、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」を行う場合において、ＲＴ６状態への移行時から通常のリール回転動作（遊技者の停止操作が可能になる状態）に至るまでのリールの制御手順は次の通りである。
【０４２９】
まず、ＲＴ１状態において、「リプレイ４」が入賞してＲＴ状態がＲＴ６状態に移行し、ＲＴ６状態での遊技が開始されると（スタートレバーが押下されると）、リールの加速処理（操作不能の状態）が開始され、その加速処理の期間中に、上述した「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。次いで、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」終了後、遊技者のリールの停止操作により「赤７揃い」又は「ＲＢ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に行われる期間と同じ期間、ロック動作が行われる。次いで、後述のランダム処理が行われた後、リールの回転動作は、通常のリール回転動作に移行する。
【０４３０】
［継続確定演出］
「継続確定演出」は、遊技状態が「擬似ボーナス」（ＡＲＴ：ＲＴ５状態）に移行した際に実施されるＡＲＴ継続抽籤に当籤した場合に、継続される次の「擬似ボーナス」のセット開始時（ＡＲＴ継続抽籤に当籤した単位遊技の次の単位遊技）のリール加速処理において行われるリール演出である。
【０４３１】
「継続確定演出」では、演出パターン種別「１」に対応するリール演出が行われる。すなわち、「センターライン赤７揃い」のリール演出が行われる。より具体的には、「継続確定演出」では、上乗せ演出と同様にリールアクションパターン２に対応するリールアクション演出が行われた後、「赤７揃い」の図柄組合せをセンターライン上に表示する図柄表示演出が行われる。
【０４３２】
なお、「継続確定演出」を行う場合において、ＡＲＴ継続が確定している「擬似ボーナス」のセットの最終ゲームから、次の「擬似ボーナス」（ＡＲＴ）のセットの開始ゲームにおいて通常のリール回転動作（遊技者の停止操作が可能になる状態）が行われるまでのリールの制御手順は次の通りである。
【０４３３】
まず、ＡＲＴ継続が確定している「擬似ボーナス」のセットの最終ゲーム（ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になるゲーム）において、リールが第３停止された後、ＡＲＴの終了ロック動作が行われる。その後、遊技者によりスタートレバーが押下され、次の「擬似ボーナス」のセットが開始される。そして、この「擬似ボーナス」の最初の単位遊技においてリールの加速処理（操作不能の状態）が開始され、その加速処理の期間中に、上述した「継続確定演出」が行われる。次いで、「継続確定演出」終了後、遊技者のリールの停止操作により「赤７揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に行われる期間と同じ期間、ロック動作が行われる。次いで、後述のランダム処理が行われた後、リールの回転動作は、通常のリール回転動作に移行する。
【０４３４】
＜外部集中端子板への信号出力仕様＞
本実施形態のパチスロ１では、遊技者のリール停止操作により、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」が有効ライン上に停止表示された場合、すなわち、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」に対応するリプレイ役が入賞した場合、主制御回路４１から外部集中端子に外部信号が出力される。なお、ここでいう「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」とは、図７〜図２０に示す図柄組合せテーブル中の「Ｃ＿ＢＢリプ０１」の図柄組合せ（「赤７」−「赤７」―「赤７」：「赤７揃い」）、「Ｃ＿ＲＢリプ０１」の図柄組合せ（「赤７」−「赤７」―「ＢＡＲ」：「ＲＢ揃い」）、及び、「Ｃ＿ＰＢリプ０１」の図柄組合せ（「ピエロ」−「ピエロ」―「ピエロ」：「ピエロ揃い」）のいずれかの図柄組合せのことである。
【０４３５】
さらに、本実施形態では、上述したリールの加速処理時に行われる各種リール演出により、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示された場合にも同様に、主制御回路４１から外部集中端子に外部信号が出力される。
【０４３６】
ここで、図８６を参照しながら、外部集中端子板への外部信号の出力仕様について説明する。なお、図８６は、外部集中端子板への出力仕様の内容をまとめた表である。
【０４３７】
図８６中の「リプレイＢ入賞」は、遊技者のリール停止操作により、「赤７揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合のことであり、「リプレイＰ入賞」は、遊技者のリール停止操作により、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合のことである。これらの場合には、いずれも、主制御回路４１は外部集中端子板の所定の端子（以下、外部信号用端子１という）に外部信号を出力し、外部信号用端子１をＯＮ状態にする。
【０４３８】
また、図８６中の「リプレイＲ入賞」は、遊技者のリール停止操作により、「ＲＢ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合のことである。この場合には、主制御回路４１は外部集中端子板の外部信号用端子１とは異なる端子（以下、外部信号用端子２いう）に外部信号を出力し、外部信号用端子２をＯＮ状態にする。
【０４３９】
また、図８６中の「上乗せ演出中リプレイＢ表示」は、上述した「上乗せ演出」により、「赤７揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことであり、「上乗せ演出中リプレイＰ表示」は、「上乗せ演出」により、「ピエロ揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。これらの場合には、いずれも、主制御回路４１は、外部集中端子板の外部信号用端子１を一旦ＯＦＦ状態にした後、再度、外部信号を外部信号用端子１に出力して外部信号用端子１をＯＮ状態にする。このように、外部信号用端子１を一旦ＯＦＦ状態にした後、再度、ＯＮ状態にすることにより、「上乗せ演出」中のリール演出回数を正確にカウントすることができる。
【０４４０】
また、図８６中の「継続演出中リプレイＢ表示」は、上述した「継続確定演出」により、「赤７揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。この場合には、主制御回路４１は、外部集中端子板の外部信号用端子１を一旦ＯＦＦ状態にした後、再度、外部信号を外部信号用端子１に出力して外部信号用端子１をＯＮ状態にする。これにより、「擬似ボーナス」（ＡＲＴ）のセット回数（継続回数）を正確にカウントすることができる。
【０４４１】
また、図８６中の「ピエロ取りこぼし演出中リプレイＰ表示」は、上述した「ピエロ取りこぼし演出」により、「ピエロ揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。この場合には、主制御回路４１は、外部集中端子板の外部信号用端子１に外部信号を出力し、外部信号用端子１をＯＮ状態にする。これにより、「擬似ボーナス」（ＡＲＴ）に移行した回数を正確にカウントすることができる。
【０４４２】
また、図８６中の「擬似ボーナス見せかけ演出中リプレイＢ表示」は、遊技状態が「擬似ＢＢフラグ間」（ＲＴ３状態）から「通常状態」（ＲＴ１状態）に転落した後、救済措置により、遊技状態が「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」（ＲＴ６状態）に移行した際に行われる「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」により、「赤７揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。この場合には、主制御回路４１は、外部集中端子板の外部信号用端子１に外部信号を出力し、外部信号用端子１をＯＮ状態にする。これにより、「擬似ボーナス救済状態」に移行した回数を正確にカウントすることができる。
【０４４３】
また、図８６中の「擬似ボーナス見せかけ演出中リプレイＲ表示」は、遊技状態が「擬似ＲＢフラグ間」（ＲＴ４状態）から「通常状態」（ＲＴ１状態）に転落した後、救済措置により、遊技状態が「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」（ＲＴ６状態）に移行した際に行われる「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」により、「ＲＢ揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。この場合には、主制御回路４１は、外部集中端子板の外部信号用端子２に外部信号を出力し、外部信号用端子２をＯＮ状態にする。これにより、「擬似ボーナス救済状態」に移行した回数を正確にカウントすることができる。
【０４４４】
＜ランダム加速処理＞
本実施形態のパチスロ１では、上述したように、リール加速処理の期間中に報知用の各種リール演出を行い、特定の図柄組合せを特定のライン上に揃えて表示する。それゆえ、リール演出後、そのまま遊技を開始すると、特定の図柄組合せが揃った状態で遊技が開始されることになる。
【０４４５】
この場合、上記従来技術において説明したように、特定の図柄組合せが揃っている状態で遊技を行っている遊技者と、特定の図柄組合せが揃っていない状態で遊技を行っている遊技者との間で、役の入賞頻度（表示確率）の差が大きくなり、遊技店に損失を与える恐れがある。そこで、本実施形態のパチスロ１では、上述したリール加速処理の期間中に、報知用の各種リール演出が終了した後、各リールに対してランダム加速処理を行い、上記問題を解決する。
【０４４６】
本実施形態のランダム加速処理では、まず、所定のリールに対して設定するウェイト時間を決定するための乱数値（本実施形態では０〜２０のいずれか）を取得する。次いで、所定のリールを通常の加速処理と同様にして回転速度を定速度まで加速する。
【０４４７】
次いで、取得した乱数値に基づいてウェイト時間を設定する。本実施形態では、乱数値×３２×１．１１７２ｍｓｅｃをウェイト時間とする。そして、設定されたウェイト時間を消化する。その後、加速処理の対象リールを変更し、上述した乱数値の取得、リール加速、並びに、ウェイト時間の設定及び消化の動作をこの順で繰り返す。
【０４４８】
本実施形態では、全てのリールに対して上記各種処理が終了した時点で、ランダム加速処理を終了し、その後、通常のリール回転制御を行う。
【０４４９】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図８７〜図１１２を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０４５０】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ５１の制御で行うパチスロ１の主要動作処理の手順を、図８７に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０４５１】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０４５２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０４５３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図８８を参照しながら後で説明する。
【０４５４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４）。次いでメインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、Ｓ４で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図８９を参照しながら後で説明する。
【０４５５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ６）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図９０を参照しながら後で説明する。
【０４５６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ７）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０４５７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時演出制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、上述した各種リール演出の制御を行う。なお、遊技開始時演出制御処理の詳細については、後述の図９１を参照しながら後で説明する。
【０４５８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ９）。この処理では、主に、リール演出後のリール加速処理が行われる。リール加速処理では、全リールの回転開始が要求され、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（図１１２参照）により、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。そして、各リールは、回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。また、本実施形態では、Ｓ９のリール回転開始処理において、リール演出後のランダム加速処理も行われる。なお、リール回転開始処理の詳細については、後述の図９４を参照しながら後で説明する。
【０４５９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図９６を参照しながら後で説明する。
【０４６０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図９９を参照しながら後で説明する。
【０４６１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納領域（図６４中の図柄コード格納領域２以降）のデータを表示役格納領域（図６０参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ラインに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図７〜図２０参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ５１は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図１０７を参照しながら後で説明する。
【０４６２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、Ｓ１２において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図７〜図２０参照）に示すように、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、メダルの投入枚数３枚に対して最大払出枚数（払出上限）は９枚になる。
【０４６３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ状態及びその移行動作を管理する。なお、ＲＴ制御処理の詳細については、後述の図１０８を参照しながら後で説明する。
【０４６４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴゲーム数処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、主に、「擬似ボーナス」中に行われるＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤処理を制御する。なお、ＲＴゲーム数処理の詳細については、後述の図１０９を参照しながら後で説明する。
【０４６５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を行う（Ｓ１６）。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図１１１を参照しながら後で説明する。
【０４６６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１７）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンドを副制御回路４２に送信する。そして、払出終了コマンド送信処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０４６７】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図８８を参照して、メインフロー（図８７参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０４６８】
まず、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ２１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０４６９】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。リプレイに係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０４７０】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が有ると判別したとき（Ｓ２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、自動投入処理を行う（Ｓ２２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２９の処理を行う。
【０４７１】
一方、Ｓ２１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可を行う（Ｓ２３）。この処理では、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１１から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー３３へ案内される。
【０４７２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ２４）。本実施形態では、例えば、投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０４７３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ２５）。Ｓ２５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可ではないと判別したとき（Ｓ２５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２９の処理を行う。
【０４７４】
一方、Ｓ２５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ２５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ２６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０４７５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ２７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０４７６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ２８）。Ｓ２８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき（Ｓ２８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２５に戻し、Ｓ２５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ２８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ２８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２９の処理を行う。なお、本実形態では、例えば遊技開始可能枚数は「３」である。
【０４７７】
Ｓ２２の処理後、Ｓ２５がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ２８がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ２９）。Ｓ２９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき（Ｓ２９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２５に戻し、Ｓ２５以降の処理を繰り返す。
【０４７８】
一方、Ｓ２９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンであると判別したとき（Ｓ２９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ３０）。この処理により、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ４に移す。
【０４７９】
［内部抽籤処理］
次に、図８９を参照して、メインフロー（図８７参照）中のＳ５で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、内部抽籤処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０４８０】
まず、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ状態（遊技状態）に応じた内部抽籤テーブル内の抽籤値データをセットする（Ｓ４１）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図６１参照）を参照して現在のＲＴ状態を把握し、図２２〜図２４に示す内部抽籤テーブル内の現在のＲＴ状態に対応する欄に規定された当籤番号とその抽籤値と対応関係を示すデータをセットする。
【０４８１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ４２）。そして、メインＣＰＵ５１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０４８２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４１でセットされた当籤番号とその抽籤値と対応関係を示すデータを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ４３）。
【０４８３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４３での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ４４）。
【０４８４】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ４４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４５）。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０４８５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ４６）。Ｓ４６において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ４６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ４３に戻し、Ｓ４３以降の処理を繰り返す。
【０４８６】
一方、Ｓ４６において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ４６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、データポインタとして「０」をセットする（Ｓ４７）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットする。
【０４８７】
ここで、再度Ｓ４４の処理の説明に戻って、Ｓ４４において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満（負の値）である判別したとき（Ｓ４４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタを取得する（Ｓ４８）。
【０４８８】
そして、Ｓ４７又はＳ４８の処理後、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役決定テーブル（図２６〜図３６参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ４９）。
【０４８９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ５０）。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ６に移す。
【０４９０】
［リール停止初期設定処理］
次に、図９０を参照して、メインフロー（図８７参照）中のＳ６で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０４９１】
まず、メインＣＰＵ５１は、回胴停止用番号選択テーブル（図３７参照）を参照して、図８７中のＳ５の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する（Ｓ６１）。
【０４９２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定テーブル（図３８〜図４０参照）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ６２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、取得した回胴停止用番号に対応する、押下順序別判定データ（引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位選択テーブル番号）、変則押し時テーブル番号選択値（変則押し時テーブル選択データ及び変更ステータス）、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル選択データ、並びに、順押し時テーブル変更初期データ選択値（テーブル番号及び変更ステータス）を取得する。
【０４９３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全図柄コード格納領域（図６４参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ６３）。
【０４９４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ６４）。その後、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ７に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０４９５】
［遊技開始時演出制御処理］
次に、図９１を参照して、メインフロー（図８７参照）中のＳ８で行う遊技開始時演出制御処理について説明する。なお、遊技開始時演出制御処理では、主にリール演出処理が行われ、この処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、リール演出処理を実行する手段（表示列演出手段）も兼ねる。また、遊技開始時演出制御処理では、リール演出の種別に応じて外部集中端子板の所定の外部信号用端子に外部信号を出力する処理も行う。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、外部集中端子板に外部信号を出力する手段（外部信号出力手段）も兼ねる。
【０４９６】
まず、メインＣＰＵ５１は、現在のＲＴ状態がＲＴ５状態又はＲＴ６状態であるか否かを判別する（Ｓ７１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図６１参照）を参照して現在のＲＴ状態を把握する。
【０４９７】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ５１が、現在のＲＴ状態がＲＴ５状態又はＲＴ６状態でないと判別したとき（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ９に移す。
【０４９８】
一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ５１が、現在のＲＴ状態がＲＴ５状態又はＲＴ６状態であると判別したとき（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール演出カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ７２）。なお、リール演出カウンタは、リール演出の回数を管理するためのカウンタであり、メインＲＡＭ５３に設けられる。リール演出カウンタの値が「１」以上である場合には、次ゲームの開始時（リール加速処理時）にリール演出が行われる。また、リール演出が「上乗せ演出」である場合には、上述のように、リール演出の回数は上乗せ発生フラグ兼種別の値に応じて決定される。
【０４９９】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ５１が、リール演出カウンタの値が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ９に移す。
【０５００】
一方、Ｓ７２において、メインＣＰＵ５１が、リール演出カウンタの値が「１」以上であると判別したとき（Ｓ７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、停止位置決定処理を行う（Ｓ７３）。この処理では、上述した各種リール演出におけるリールアクションパターン及び表示図柄パターン（停止図柄位置）の値が決定される。すなわち、停止位置決定処理ではリール演出の演出パターン種別が決定される。なお、停止位置決定処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。
【０５０１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、セットされたリールアクションパターンの値に基づいて、リールの加速動作を開始する（Ｓ７４）。
【０５０２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、上乗せ発生フラグ兼種別が「１」であるか否かを判別する（Ｓ７５）。Ｓ７５において、メインＣＰＵ５１が、上乗せ発生フラグ兼種別が「１」であると判別したとき（Ｓ７５がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、セットされているリールアクションパターンがリールアクションパターン１のとき、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ９に移す。なお、Ｓ７５の判別処理は、セットされているリールアクションパターンの動作終了を規定する「エンドコード」の処理が行われる前に行われる。
【０５０３】
一方、Ｓ７５において、メインＣＰＵ５１が、上乗せ発生フラグ兼種別が「１」でないと判別したとき（Ｓ７５がＮＯ判定の場合）、すなわち、セットされているリールアクションパターンがリールアクションパターン２のとき、メインＣＰＵ５１は、Ｓ７４で開始されたリールアクション演出（バイブレーション動作、逆回転動作及び順回転動作）の終了後、リール演出用定速処理を行う（Ｓ７６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図８０の励磁データテーブル中の励磁データアドレス「ＭＧＤＡＴ＿ＡＰ」に規定されたリールの励磁パターンに従って、リールの回転制御が行われる。
【０５０４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、所定のリール（例えば左リール３Ｌ）において、リールインデックスを検出した後、セットされた演出パターン種別の値に基づき、所定のリールの停止図柄位置を設定する（Ｓ７７）。次いで、メインＣＰＵ５１は、所定のリールを停止図柄位置で保持する（Ｓ７８）。なお、このリールの保持処理では、所定のリールを回転駆動するステッピングモータに励磁信号を入力し続けてリールを停止図柄位置に保持することにより、遊技者にリールが停止しているように見せる。
【０５０５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、保持された所定のリールに対して２４０ｍｓｅｃのウェイト時間（遊技の操作が行えない時間）を設定する（Ｓ７９）。その後、メインＣＰＵ５１は、ウェイト時間が２４０ｍｓｅｃから０ｍｓｅｃになるまで（ウェイト時間が消化されるまで）、ウェイト時間を監視する。
【０５０６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになったか否かを判別する（Ｓ８０）。Ｓ８０において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになっていないと判別したとき（Ｓ８０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ８０の判別処理を繰り返す。
【０５０７】
一方、Ｓ８０において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになったと判別したとき（Ｓ８０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、全てのリールがそれぞれ対応する停止図型位置に停止（保持）されたか否かを判別する（Ｓ８１）。
【０５０８】
Ｓ８１において、メインＣＰＵ５１が、全てのリールが停止（保持）されていないと判別したとき（Ｓ８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、停止させるリールを変更して、処理をＳ７７に戻し、上述したＳ７７以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ８１において、メインＣＰＵ５１が、全てのリールが停止（保持）されていると判別したとき（Ｓ８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、セットされている演出パターン種別の値をクリアする（Ｓ８２）。
【０５０９】
なお、Ｓ８１において、全てのリールが停止（保持）されている場合（リール演出により特定の図柄組合せが特定のライン上に表示されている場合）、メインＣＰＵ５１は、図８６に示す外部信号の出力仕様に従って、リール演出の種別に応じて外部集中端子板の所定の外部信号用端子に外部信号を出力する。
【０５１０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール演出カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ８３）。Ｓ８３において、メインＣＰＵ５１が、リール演出カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ８３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ７３に戻し、上述したＳ７３以降の処理（リール演出処理）を繰り返す。
【０５１１】
一方、Ｓ８３において、メインＣＰＵ５１が、リール演出カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ８３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ９に移す。
【０５１２】
［停止位置決定処理］
次に、図９２を参照して、遊技開始時演出制御処理のフローチャート（図９１参照）中のＳ７３で行う停止位置決定処理について説明する。
【０５１３】
まず、メインＣＰＵ５１は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ９１）。
【０５１４】
Ｓ９１において、メインＣＰＵ５１が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「１」以上であると判別したとき（Ｓ９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、上乗せ演出用停止位置決定処理を行う（Ｓ９２）。この処理では、「擬似ボーナス」中の上乗せ抽籤に当籤した際に行われるリール演出の演出パターン種別（リール演出の内容）の値が決定される。なお、上乗せ演出用停止位置決定処理の詳細については、後述の図９３を参照しながら後で説明する。そして、上乗せ演出用停止位置決定処理の処理後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１０４の処理を行う。
【０５１５】
一方、Ｓ９１において、メインＣＰＵ５１が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、フラグ間移行時判別子の値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ９３）。
【０５１６】
Ｓ９３において、メインＣＰＵ５１が、フラグ間移行時判別子の値が「０」でないと判別したとき（Ｓ９３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、フラグ間移行時判別子の値が「１」及び「２」のいずれであるかを判別する。そして、メインＣＰＵ５１は、フラグ間移行時判別子の値が「１」である場合には、演出パターン種別「１」（「センターライン赤７揃い」のリール演出：「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」）をセットし、フラグ間移行時判別子の値が「２」である場合には、演出パターン種別「７」（「センターラインＲＢ揃い」のリール演出：「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」）をセットする（Ｓ９４）。
【０５１７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、フラグ間移行時判別子の値を「０」にセットする（Ｓ９５）。そして、Ｓ９５の処理後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１０２の処理を行う。
【０５１８】
一方、Ｓ９３において、メインＣＰＵ５１が、フラグ間移行時判別子の値が「０」であると判別したとき（Ｓ９３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴ継続発生フラグ兼カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ９６）。
【０５１９】
Ｓ９６において、メインＣＰＵ５１が、ＡＲＴ継続発生フラグ兼カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ９６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出パターン種別「１」（「センターライン赤７揃い」のリール演出：「継続確定演出」）をセットする（Ｓ９７）。なお、このリール演出は、ＡＲＴ終了後の次のゲーム（ＡＲＴの継続セットの開始ゲーム）のリール加速処理において行われる。次いで、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴ継続発生フラグ兼カウンタの値を１減算する（Ｓ９８）。そして、Ｓ９８の処理後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１０２の処理を行う。
【０５２０】
一方、Ｓ９６において、メインＣＰＵ５１が、ＡＲＴ継続発生フラグ兼カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ９６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、取りこぼしカウンタの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ９９）。
【０５２１】
Ｓ９９において、メインＣＰＵ５１が、取りこぼしカウンタの値が「１」であると判別したとき（Ｓ９９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出パターン種別「６」（「センターラインピエロ揃い」のリール演出：「ピエロ取りこぼし演出」）をセットする（Ｓ１００）。次いで、メインＣＰＵ５１は、取りこぼしカウンタの値に「０」をセットする（Ｓ１０１）。そして、Ｓ１０１の処理後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１０２の処理を行う。
【０５２２】
Ｓ９５、Ｓ９８或いはＳ１０１の処理後、又は、Ｓ９９がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、リールアクションパターン２をセットする。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール演出カウンタの値を１減算する（Ｓ１０３）。
【０５２３】
そして、Ｓ９２又はＳ１０３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ランダム加速処理フラグをオン状態にする（Ｓ１０４）。なお、ランダム加速処理フラグは、ランダム処理を行うか否かを示すフラグであり、ランダム加速処理フラグがオン状態にある場合には、リール演出後、ランダム加速処理が行われる。なお、ランダム加速処理フラグは、メインＲＡＭ５３に格納される。Ｓ１０４の処理後、メインＣＰＵ５１は、停止位置決定処理を終了し、処理を遊技開始時演出制御処理のフローチャート（図９１参照）中のＳ７４に移す。
【０５２４】
［上乗せ演出用停止位置決定処理］
次に、図９３を参照して、停止位置決定処理のフローチャート（図９２参照）中のＳ９２で行う上乗せ演出用停止位置決定処理について説明する。
【０５２５】
まず、メインＣＰＵ５１は、上乗せ発生フラグ兼種別データの値に基づいて、「上乗せ演出」時にセットする演出パターン種別を抽籤で決定する（Ｓ１１１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図８２に示す上乗せ演出ライン抽籤テーブルを参照して、演出パターン種別の抽籤を行う。
【０５２６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１１１で決定された演出パターン種別の値に基づいて、「上乗せ演出」で停止（保持）する各リールの停止図柄位置の情報をセットする（Ｓ１１２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図７５に示すリール演出時停止図柄位置テーブルを参照して、リール演出内容に対応する各リールの停止図柄位置をセットする。なお、演出パターン種別の値が「０」の場合、すなわち、上乗せ発生フラグ兼種別データの値が「１」であり、「残念演出」（リールアクション演出のみ）が実行される場合には、停止図柄位置はセットされない。
【０５２７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブル（図８３参照）を参照して、現在の上乗せ発生フラグ兼種別の値から、セットされた演出パターン種別に対応する減算値を減算する（Ｓ１１３）。次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１１３で減算された上乗せ発生フラグ兼種別の値を、リール演出カウンタの値、及び、新規の上乗せ発生フラグ兼種別の値として更新する（Ｓ１１４）。
【０５２８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ１１５）。
【０５２９】
Ｓ１１５において、メインＣＰＵ５１が、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値が「１」であると判別したとき（Ｓ１１５がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、「残念演出」（リールアクション演出のみ）が実行される場合には、メインＣＰＵ５１は、リールアクションパターン１をセットする（Ｓ１１６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール演出カウンタの値を１減算する（Ｓ１１７）。なお、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「１」の場合、リール演出カウンタの値も「１」である。それゆえ、Ｓ１１７の処理により、リール演出カウンタの値が「０」になるので、「残念演出」の終了後、「上乗せ演出」も終了となる。そして、Ｓ１１７の処理後、メインＣＰＵ５１は、上乗せ演出用停止位置決定処理を終了し、処理を停止位置決定処理のフローチャート（図９２参照）中のＳ１０４に移す。
【０５３０】
一方、Ｓ１１５において、メインＣＰＵ５１が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「１」でないと判別したとき（Ｓ１１５がＮＯ判定の場合）、すなわち、リールアクション演出後に図柄表示演出が行われる場合には、メインＣＰＵ５１は、リールアクションパターン２をセットする（Ｓ１１８）。そして、Ｓ１１８の処理後、メインＣＰＵ５１は、上乗せ演出用停止位置決定処理を終了し、処理を停止位置決定処理のフローチャート（図９２参照）中のＳ１０４に移す。
【０５３１】
［リール回転開始処理］
次に、図９４を参照して、メインフロー（図８７参照）中のＳ９で行うリール回転開始処理について説明する。
【０５３２】
まず、メインＣＰＵ５１は、ランダム加速処理フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。
【０５３３】
Ｓ１２１において、メインＣＰＵ５１が、ランダム加速処理フラグがオンであると判別したとき（Ｓ１２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ランダム加速処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、各種リール演出の終了後に各リールをランダム加速させて、各リールの回転速度を所定の定速度に到達させる。なお、ランダム加速処理の詳細については、後述の図９５を参照しながら後で説明する。
【０５３４】
Ｓ１２２の処理後、メインＣＰＵ５１は、ランダム加速処理フラグをオフする（Ｓ１２３）。次いで、メインＣＰＵ５１は、上乗せ発生フラグ兼種別の値を「０」に更新する（Ｓ１２４）。この処理により、上乗せ発生フラグ兼種別がリセットされる。そして、Ｓ１２４の処理後、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）中のＳ１０に移す。
【０５３５】
ここで、再度、Ｓ１２１の処理に戻って、Ｓ１２１がＮＯ判定の場合の処理について説明する。Ｓ１２１において、メインＣＰＵ５１が、ランダム加速処理フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ１２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リールアクションパターン０をセットする（Ｓ１２５）。
【０５３６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、セットされたリールアクションパターン０に基づき、全リールに対して同時に加速処理を行う（Ｓ１２６）。この処理では、リール演出及びランダム加速処理を行わない場合の通常の加速処理が実行される。そして、Ｓ１２６の処理後、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）中のＳ１０に移す。
【０５３７】
［ランダム加速処理］
次に、図９５を参照して、リール回転開始処理のフローチャート（図９４参照）中のＳ１２２で行うランダム加速処理について説明する。なお、各リールのランダム加速処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、ランダム加速処理を実行する手段（ランダム加速手段）も兼ねる。
【０５３８】
まず、メインＣＰＵ５１は、リールアクションパターン０（リールアクションパターンの初期値）をセットする（Ｓ１３１）。この処理により、通常の加速処理がセットされる。
【０５３９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、左リール用、中リール用及び右リール用の乱数値をそれぞれ取得する（Ｓ１３２）。なお、この処理で取得する各リール用の乱数値は、各リールの加速処理開始までのウェイト時間をランダムに決定するための乱数値であり、本実施形態では、０〜２０の範囲（１つのリール設けられた図柄の個数分）で乱数値が取得される。
【０５４０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、左リール３Ｌの加速処理を行う（Ｓ１３３）。この処理では、セットされたリールアクションパターン０に基づいて左リール３Ｌの加速処理が行われる。次いで、メインＣＰＵ５１は、左リール用の乱数値に基づいてウェイト時間（遊技操作が行えない期間）を設定する（Ｓ１３４）。この処理により、左リール３Ｌの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。なお、本実施形態では、Ｓ１３４において、左リール用の乱数値（０〜２０）×３２×１．１１７２ｍｓｅｃをウェイト時間として設定する。
【０５４１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになったか否かを判別する（Ｓ１３５）。Ｓ１３５において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになっていないと判別したとき（Ｓ１３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１３５の判別処理を繰り返す。
【０５４２】
一方、Ｓ１３５において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになったと判別したとき（Ｓ１３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、中リール３Ｃの加速処理を行う（Ｓ１３６）。この処理では、セットされたリールアクションパターン０に基づいて中リール３Ｃの加速処理が行われる。次いで、メインＣＰＵ５１は、中リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する（Ｓ１３７）。この処理により、中リール３Ｃの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。なお、Ｓ１３７では、中リール用の乱数値（０〜２０）×３２×１．１１７２ｍｓｅｃをウェイト時間として設定する。
【０５４３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになったか否かを判別する（Ｓ１３８）。Ｓ１３８において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになっていないと判別したとき（Ｓ１３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１３８の判別処理を繰り返す。
【０５４４】
一方、Ｓ１３８において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになったと判別したとき（Ｓ１３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、右リール３Ｒの加速処理を行う（Ｓ１３９）。この処理では、セットされたリールアクションパターン０に基づいて右リール３Ｒの加速処理が行われる。次いで、メインＣＰＵ５１は、右リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する（Ｓ１４０）。この処理により、右リール３Ｒの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。なお、Ｓ１４０では、右リール用の乱数値（０〜２０）×３２×１．１１７２ｍｓｅｃをウェイト時間として設定する。
【０５４５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになったか否かを判別する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになっていないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１４１の判別処理を繰り返す。
【０５４６】
そして、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになったと判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ランダム加速処理を終了し、処理をリール回転開始処理のフローチャート（図９４参照）中のＳ１２３に移す。上述のように、本実施形態では、リール毎にウェイト時間を乱数値に基づいて決定し、該ウェイト時間を消化するので、リール演出後のリールの加速動作は、ランダム加速となる。
【０５４７】
［引込優先順位格納処理］
次に、図９６を参照して、メインフロー（図８７参照）中のＳ１０で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０５４８】
まず、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１５１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１５２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０５４９】
例えば、Ｓ１５２では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ１６１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１５２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ１６１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１５２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０５５０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１５３）。この処理では、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図９７を参照しながら後で説明する。
【０５５１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１５４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄コード取得処理を行う（Ｓ１５５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図９８を参照しながら後で説明する。
【０５５２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図６４参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図６０参照）を更新する（Ｓ１５６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０５５３】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図７〜図２０参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０５５４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ１５７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、表示役格納領域（図６０参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（図５７参照）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０５５５】
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役（例えば、「Ｃ＿ＣＬリンゴ０７」、「Ｃ＿ＸＵリンゴ０７」及び「Ｃ＿ＸＵリンゴ０８」に係る役：図２０参照）の図柄が表示されている場合に、「ＡＮＹ」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止（全ビット０）」にセットする。
【０５５６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図６６参照）に格納する（Ｓ１５８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１５９）。
【０５５７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄チェック回数が０であるか否かを判別する（Ｓ１６０）。Ｓ１６０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０ではないと判別したとき（Ｓ１６０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１５５に戻し、Ｓ１５５以降の処理を繰り返す。
【０５５８】
一方、Ｓ１６０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０であると判別したとき（Ｓ１６０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１６１）。
【０５５９】
Ｓ１６１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ１６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１５２に戻し、Ｓ１５２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１６１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ１６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ１１に移す。
【０５６０】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図９７を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図９６参照）中のＳ１５３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０５６１】
まず、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理（Ｓ６）において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する（Ｓ１７１）。Ｓ１７１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき（Ｓ１７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図９６参照）のＳ１５４に移す。
【０５６２】
一方、Ｓ１７１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき（Ｓ１７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図６３参照）及び作動ストップボタン格納領域（図６２参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１７２）。その後、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図９６参照）のＳ１５４に移す。
【０５６３】
なお、Ｓ１７２では、まず、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０５６４】
［図柄コード取得処理］
次に、図９８を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図９６参照）中のＳ１５５で行う図柄コード取得処理について説明する。
【０５６５】
まず、メインＣＰＵ５１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１８１）。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、１つのライン（センターライン）を設ける。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１８２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０５６６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１８３）。その後、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図９６参照）のＳ１５６に移す。
【０５６７】
［リール停止制御処理］
次に、図９９を参照して、メインフロー（図８７参照）中のＳ１１で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、リール停止制御処理を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０５６８】
まず、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１９１）。Ｓ１９１において、メインＣＰＵ５１が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ１９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１９１の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
【０５６９】
一方、Ｓ１９１において、メインＣＰＵ５１が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ１９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図６３参照）及び作動ストップボタン格納領域（図６２参照）を更新する（Ｓ１９２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１９３）。
【０５７０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１９４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１９５）。
【０５７１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１９６）。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図１００を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ１９７）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路４２に送信するようにしてもよい。
【０５７２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置と、Ｓ１９６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１９８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０５７３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１９８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１９９）。次いで、メインＣＰＵ５１は、図９８を参照して説明した図柄コード取得処理を行う（Ｓ２００）。その後、メインＣＰＵ５１は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図６４参照）を更新する（Ｓ２０１）。
【０５７４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を行う（Ｓ２０２）。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図１０５を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ２０３）。Ｓ２０３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき（Ｓ２０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２０３の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
【０５７５】
一方、Ｓ２０３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき（Ｓ２０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ２０４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記Ｓ１９７で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、Ｓ２０４で送信するリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、Ｓ１９７で送信したリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報と異なる。
【０５７６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ２０５）。Ｓ２０５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」ではないと判別したとき（Ｓ２０５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、図９６を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ２０６）。その後、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１９１に戻し、Ｓ１９１以降の処理を繰り返す。
【０５７７】
一方、Ｓ２０５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ２０５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ１２に移す。
【０５７８】
［滑り駒数決定処理］
次に、図１００を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図９９参照）中のＳ１９６で行う滑り駒数決定処理について説明する。
【０５７９】
まず、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータテーブル（不図示）に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ２１１）。この処理では、例えば、左ストップボタン１７Ｌが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に「１」が立てられた「１０００００００」を選択する。また、例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に「１」が立てられた「０００１００００」を選択する。また、例えば、右ストップボタン１７Ｒが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に「１」が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０５８０】
次に、メインＣＰＵ５１は、第１停止（ストップボタン未作動カウンタは「２」）であるか否かを判別する（Ｓ２１２）。Ｓ２１２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止ではないと判別したとき（Ｓ２１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を行う（Ｓ２１３）。なお、第２・第３停止処理の詳細については、後述の図１０１を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２２１の処理を行う。
【０５８１】
一方、Ｓ２１２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止であると判別したとき（Ｓ２１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２１４）。
【０５８２】
Ｓ２１４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき（Ｓ２１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（Ｓ２１５）。この処理で、順押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３８〜図４０参照）を参照して取得される。次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する（Ｓ２１６）。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２２１の処理を行う。
【０５８３】
一方、Ｓ２１４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ２１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ２１７）。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３８〜図４０参照）を参照して取得される。
【０５８４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２１８）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図１０２を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２１９）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図１０３を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ２２０）。
【０５８５】
そして、Ｓ２１３、Ｓ２１６又はＳ２２０の処理後、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を行う（Ｓ２２１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図１０４を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図９９参照）のＳ１９７に移す。
【０５８６】
［第２・第３停止処理］
次に、図１０１を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図１００参照）中のＳ２１３で行う第２・第３停止処理について説明する。
【０５８７】
まず、メインＣＰＵ５１は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２３１）。Ｓ２３１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時でないと判別したとき（Ｓ２３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２３４の処理を行う。
【０５８８】
一方、Ｓ２３１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時であると判別したとき（Ｓ２３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタンの押し順が順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ２３２）。Ｓ２３２において、メインＣＰＵ５１が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２３４の処理を行う。
【０５８９】
一方、Ｓ２３２において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ２３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２３３）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図１０２を参照しながら後で説明する。
【０５９０】
そして、Ｓ２３３の処理後、又は、Ｓ２３１或いはＳ２３２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２３４）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図１０３を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２３５）。この処理では、停止テーブル（図４７〜図５１）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０５９１】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ５１は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、対応するデータが「１」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、Ｓ２３５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１００参照）のＳ２２１に移す。
【０５９２】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図１０２を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図１００参照）中のＳ２１８、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図１０１参照）中のＳ２３３で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０５９３】
まず、メインＣＰＵ５１は、変更ステータスが「１」又は「２」であるか否かを判別する（Ｓ２４１）。Ｓ２４１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」であると判別したとき（Ｓ２４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、対応するラインステータスをセットする（Ｓ２４２）。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「１」の場合にはＡラインステータスをセットし、変更ステータスが「２」の場合にはＢラインステータスをセットする。そして、Ｓ２４２の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１００参照）のＳ２１９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１０１参照）中のＳ２３４の処理に移す。
【０５９４】
一方、Ｓ２４１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」でないと判別したとき（Ｓ２４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２４３）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、停止テーブル（図４７〜図５１参照）の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「１」であるか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２４３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１００参照）のＳ２１９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１０１参照）中のＳ２３４の処理に移す。
【０５９５】
一方、Ｓ２４３において、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２４３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ２４４）。なお、Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、Ｓ２４４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１００参照）のＳ２１９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１０１参照）中のＳ２３４の処理に移す。
【０５９６】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図１０３を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図１００参照）中のＳ２１９、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図１０１参照）中のＳ２３４で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０５９７】
まず、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２５１）。なお、Ｃラインステータスのセットは、後述の第２停止後制御変更処理（図１０６参照）において、順押しである場合に行われる。
【０５９８】
Ｓ２５１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２５２）。
【０５９９】
Ｓ２５２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき（Ｓ２５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ２５３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、Ｓ２５３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図４７〜図５１参照）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照される。そして、Ｓ２５３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１００参照）のＳ２２０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１０１参照）中のＳ２３５の処理に移す。
【０６００】
一方、Ｓ２５２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき（Ｓ２５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ２５４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ２５４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照される。そして、Ｓ２５４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１００参照）のＳ２２０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１０１参照）中のＳ２３５の処理に移す。
【０６０１】
ここで、再度Ｓ２５１の処理に戻って、Ｓ２５１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２５５）。Ｓ２５５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２５５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１００参照）のＳ２２０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１０１参照）中のＳ２３５の処理に移す。
【０６０２】
一方、Ｓ２５５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２５５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ２５６）。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合は、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブル（図４７〜図５１参照）の「Ｂラインデータ」に対応する列が参照される。そして、Ｓ２５６の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１００参照）のＳ２２０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１０１参照）中のＳ２３５の処理に移す。
【０６０３】
［優先引込制御処理］
次に、図１０４を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図１００参照）中のＳ２２１で行う優先引込制御処理について説明する。
【０６０４】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて検索順序テーブル（図５８参照）をセットする（Ｓ２６１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２６２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットする。また、メインＣＰＵ５１は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「５」をセットする。
【０６０５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止順序テーブル（不図示）の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ２６３）。
【０６０６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２６４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する（Ｓ２６５）。
【０６０７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２６５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ２６６）。Ｓ２６６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２６５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき（Ｓ２６６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２６８の処理を行う。
【０６０８】
一方、Ｓ２６６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２６５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき（Ｓ２６６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２６４で取得した滑り駒数を退避させる（Ｓ２６７）。
【０６０９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数を１減算し、検索順序カウンタを１加算する（Ｓ２６８）。
【０６１０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２６９）。Ｓ２６９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ２６９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２６４に戻し、Ｓ２６４以降の処理を繰り返す。
【０６１１】
一方、Ｓ２６９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ２６９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ２７０）。その後、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理（図１００参照）も終了する。
【０６１２】
［制御変更処理］
次に、図１０５を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図９９参照）中のＳ２０２で行う制御変更処理について説明する。
【０６１３】
まず、メインＣＰＵ５１は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ２８１）。Ｓ２８１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後であると判別したとき（Ｓ２８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図９９参照）のＳ２０３に移す。
【０６１４】
一方、Ｓ２８１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後でないと判別したとき（Ｓ２８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ２８２）。Ｓ２８２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後であると判別したとき（Ｓ２８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御処理を行う（Ｓ２８３）。なお、第２停止後制御処理の詳細については、後述の図１０６を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２８３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図９９参照）のＳ２０３に移す。
【０６１５】
一方、Ｓ２８２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後でないと判別したとき（Ｓ２８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２８４）。Ｓ２８４において、メインＣＰＵ５１が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２８４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図９９参照）のＳ２０３に移す。
【０６１６】
一方、Ｓ２８４において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ２８４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時制御変更テーブル（図４３〜図４６参照）及び検索回数をセットする（Ｓ２８５）。
【０６１７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止予定位置を取得する（Ｓ２８６）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ２８７）。
【０６１８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２８７で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する（Ｓ２８８）。Ｓ２８８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき（Ｓ２８８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２８９）。Ｓ２８９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」ではないと判別したとき（Ｓ２８９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２８７に戻し、Ｓ２８７以降の処理を繰り返す。
【０６１９】
一方、Ｓ２８９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」であると判別したとき（Ｓ２８９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２９０）。次いで、メインＣＰＵ５１は、変更ステータスに「０」をセットする（Ｓ２９１）。そして、Ｓ２９１の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図９９参照）のＳ２０３に移す。
【０６２０】
ここで、再度Ｓ２８８の処理に戻って、Ｓ２８８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき（Ｓ２８８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ステータスの値に対応する順押し時第２・第３停止用テーブル番号、及び、Ｃラインチェックデータを取得する（Ｓ２９２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２９３）。そして、Ｓ２９３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図９９参照）のＳ２０３に移す。
【０６２１】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図１０６を参照して、制御変更処理のフローチャート（図１０５参照）中のＳ２８３で行う第２停止後制御変更処理について説明する。
【０６２２】
まず、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ３０１）。Ｓ３０１において、メインＣＰＵ５１が、順押しではないと判別したとき（Ｓ３０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
【０６２３】
一方、Ｓ３０１において、メインＣＰＵ５１が順押しであると判別したとき（Ｓ３０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータがオンであるか（変更ステータスが「３」であるか）否かを判別する（Ｓ３０２）。なお、Ｃラインチェックデータは、制御変更処理（図１０５参照）のＳ２９２の処理によって取得される。そして、Ｓ３０２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンでないと判別したとき（Ｓ３０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
【０６２４】
一方、Ｓ３０２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンであると判別したとき（Ｓ３０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（Ｓ３０３）。Ｓ３０３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ３０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
【０６２５】
一方、Ｓ３０３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ３０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ３０４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ３０５）。そして、Ｓ３０５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
【０６２６】
［入賞検索処理］
次に、図１０７を参照して、メインフロー（図８７参照）中のＳ１２で行う入賞検索処理について説明する。なお、入賞検索処理では、ＡＲＴ状態の遊技を継続するか否かを抽選により決定する処理が行われ、この処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、ＡＲＴの継続抽籤を実行する手段（特別遊技継続抽籤手段）も兼ねる
【０６２７】
まず、メインＣＰＵ５１は、リプレイに係る役が入賞したか否かを判別する（Ｓ３１１）。Ｓ３１１において、メインＣＰＵ５１が、リプレイに係る役が入賞していないと判別したとき（Ｓ３１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３１３の処理を行う。一方、Ｓ３１１において、メインＣＰＵ５１が、リプレイに係る役が入賞していると判別したとき（Ｓ３１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダルの自動投入要求を行う（Ｓ３１２）。
【０６２８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役が略称「Ｆ＿リプＧ９」に係る役（小役・リプレイ用データポインタ「３０」に対応する内部当籤役。図２３参照）であるか否かを判別する（Ｓ３１３）。Ｓ３１３において、メインＣＰＵ５１が、内部当籤役が略称「Ｆ＿リプＧ９」に係る役でないと判別したとき（Ｓ３１３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３１７の処理を行う。
【０６２９】
一方、Ｓ３１３において、メインＣＰＵ５１が、内部当籤役が略称「Ｆ＿リプＧ９」に係る役であると判別したとき（Ｓ３１３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判別する（Ｓ３１４）。Ｓ３１４において、メインＣＰＵ５１が、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判別したとき（Ｓ３１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３１７の処理を行う。
【０６３０】
一方、Ｓ３１４において、メインＣＰＵ５１が、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されなかった（「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした）と判別したとき（Ｓ３１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、取りこぼしフラグを「１」に更新する（Ｓ３１５）。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール演出カウンタの値を「１」に更新する（Ｓ３１６）。
【０６３１】
Ｓ３１６の処理後、Ｓ３１３がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ３１４がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、「ＲＴ５移行役」が入賞したか否かを判別する（Ｓ３１７）。なお、「ＲＴ５移行役」とは、図２１のＲＴ遷移テーブルで規定されている、ＲＴ状態がＲＴ５状態（「擬似ボーナス」）に移行する際の契機となるリプレイ役のことであり、例えば、「リプレイＢ」（図７〜図２０に示す図柄組合せテーブル中の「Ｃ＿ＢＢリプ０１」〜「Ｃ＿ＢＢリプ１３」）、「リプレイＲ」（図７〜図２０に示す図柄組合せテーブル中の「Ｃ＿ＲＢリプ０１」〜「Ｃ＿ＲＢリプ１３」）、「リプレイＰ」（図７〜図２０に示す図柄組合せテーブル中の「Ｃ＿ＰＢリプ０１」〜「Ｃ＿ＰＢリプ０９」）、「リプレイ６」（図７〜図２０に示す図柄組合せテーブル中の「Ｃ＿ＲＴ５リプ０１」〜「Ｃ＿ＲＴ５リプ１８」）等に係る役である。
【０６３２】
Ｓ３１７において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＴ５移行役」が入賞していないと判別したとき（Ｓ３１７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ１３に移す。
【０６３３】
一方、Ｓ３１７において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＴ５移行役」が入賞したと判別したとき（Ｓ３１７がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス」（ＡＲＴ状態）に移行した場合、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴ継続抽籤処理を行う（Ｓ３１８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図７４のＡＲＴ継続抽籤テーブルを参照して、ＡＲＴ継続発生フラグ兼カウンタの値（「０」〜「５」）を抽籤により取得する。
【０６３４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴ継続発生フラグ兼カウンタの値を、Ｓ３１９で取得したＡＲＴ継続発生フラグ兼カウンタの値で更新する（Ｓ３１９）。そして、Ｓ３１９の処理後、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ１３に移す。
【０６３５】
［ＲＴ制御処理］
次に、図１０８を参照して、メインフロー（図８７参照）中のＳ１４で行うＲＴ制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するＲＴ制御処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、ＲＴ制御処理を実行する手段（リプレイタイム状態制御手段）も兼ねる。
【０６３６】
まず、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図２１参照）を参照し、移行元（現在）のＲＴ状態において成立し得るＲＴ状態の移行条件をチェックする（Ｓ３２１）。
【０６３７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ状態の移行条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ３２２）。Ｓ３２２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ状態の移行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３２４の処理を行う。
【０６３８】
一方、Ｓ３２２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ状態の移行条件が成立していると判別したとき（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図２１参照）を参照し、移行条件に基づいて、移行先のＲＴ状態フラグを遊技状態フラグ格納領域（図６１参照）の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ３２３）。
【０６３９】
なお、本実施形態では、図示しないが、メインＲＡＭ５３に、ＲＴ移行状態を記憶するための遊技状態フラグ格納領域記憶領域を設ける。遊技状態フラグ格納領域記憶領域には、２回分のＲＴ状態に関する情報を記憶することができ、移行前のＲＴ状態に関する情報と、移行後のＲＴ状態に関する情報とを記憶することができる。
【０６４０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ状態の移行がＲＴ３状態からＲＴ１状態への移行であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。すなわち、この処理では、メインＣＰＵ５１は、遊技状態が「疑似ＢＢフラグ間」から「通常状態」に転落したか否かを判別する。
【０６４１】
Ｓ３２４において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ状態の移行がＲＴ３状態からＲＴ１状態への移行でないと判別したとき（Ｓ３２４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３２６の処理を行う。一方、Ｓ３２４において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ状態の移行がＲＴ３状態からＲＴ１状態への移行であると判別したとき（Ｓ３２４がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、遊技状態が「擬似ＢＢフラグ間」から「通常状態」に転落した場合には、メインＣＰＵ５１は、フラグ間移行時判別子の値を「１」に更新する（Ｓ３２５）。
【０６４２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ状態の移行がＲＴ４状態からＲＴ１状態への移行であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。すなわち、この処理では、メインＣＰＵ５１は、遊技状態が「疑似ＲＢフラグ間」から「通常状態」に転落したか否かを判別する。Ｓ３２６において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ状態の移行がＲＴ４状態からＲＴ１状態への移行でないと判別したとき（Ｓ３２６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３２８の処理を行う。
【０６４３】
一方、Ｓ３２６において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ状態の移行がＲＴ４状態からＲＴ１状態への移行であると判別したとき（Ｓ３２６がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、遊技状態が「擬似ＲＢフラグ間」から「通常状態」に転落した場合には、メインＣＰＵ５１は、フラグ間移行時判別子の値を「２」に更新する（Ｓ３２７）。
【０６４４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ状態の移行がＲＴ１状態からＲＴ６状態への移行であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。すなわち、この処理では、メインＣＰＵ５１は、遊技状態が「擬似ＢＢフラグ間」又は「ＲＢフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「擬似ボーナス救済状態」に移行したか否かを判別する。Ｓ３２８において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ状態の移行がＲＴ１状態からＲＴ６状態への移行でないと判別したとき（Ｓ３２８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３３０の処理を行う。
【０６４５】
一方、Ｓ３２８において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ状態の移行がＲＴ１状態からＲＴ６状態への移行であると判別したとき（Ｓ３２８がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、遊技状態が「擬似ＢＢフラグ間」又は「ＲＢフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合には、メインＣＰＵ５１は、救済フラグを「１」に更新する（Ｓ３２９）。なお、救済フラグは、救済措置により、ＲＴ状態がＲＴ１状態からＲＴ６状態に移行したか否かを示すフラグであり、メインＲＡＭ５３に格納される。救済フラグが「１」の場合には、移行したＲＴ６状態での最初のゲームでリール演出（「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」）が行われる。
【０６４６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ３３０）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、表示コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、Ｓ３３０の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ１５に移す。
【０６４７】
［ＲＴゲーム数処理］
次に、図１０９を参照して、メインフロー（図８７参照）中のＳ１５で行うＲＴゲーム数処理について説明する。なお、ＲＴゲーム数処理中では、上乗せ抽籤テーブルを用いたＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤処理が行われ、この処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤処理を実行する手段（遊技数加算抽籤手段）も兼ねる。
【０６４８】
まず、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ状態がＲＴ５状態であるか否かを判別する（Ｓ３４１）。Ｓ３４１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ状態がＲＴ５状態でないと判別したとき（Ｓ３４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３４７の処理を行う。一方、Ｓ３４１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ状態がＲＴ５状態であると判別したとき（Ｓ３４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ３４２）。なお、ＡＲＴゲーム数カウンタは、主制御回路４１でＡＲＴのゲーム数を管理するためのカウンタであり、メインＲＡＭ５３に設けられる。
【０６４９】
Ｓ３４２において、メインＣＰＵ５１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ３４２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３４７の処理を行う。一方、Ｓ３４２において、メインＣＰＵ５１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判別したとき（Ｓ３４２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、上乗せ抽籤の実施契機となる「特定役」が内部当籤したか否かを判別する（Ｓ３４３）。
【０６５０】
なお、本実施形態では、「擬似ボーナス」中の遊技では、「ベル」に係る小役（小役・リプレイ用データポインタ「３１」〜「５１」（略称「Ｆ＿ベルＡＬＬ」、「Ｆ＿中ベル１」〜「Ｆ＿中ベル４」、「Ｆ＿右ベル１」〜「Ｆ＿右ベル４」）に対応する内部当籤役のいずれか）が内部当籤した場合に、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤を行う。それゆえ、Ｓ３４３では、メインＣＰＵ５１は、「ベル」に係る小役が内部当籤したか否かを判別する。
【０６５１】
Ｓ３４３において、メインＣＰＵ５１が、「特定役」が内部当籤してないと判別したとき（Ｓ３４３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３４７の処理を行う。
【０６５２】
一方、Ｓ３４３において、メインＣＰＵ５１が、「特定役」が内部当籤していると判別したとき（Ｓ３４３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、上乗せ抽籤テーブル（図７３参照）に基づいて、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤を行う（Ｓ３４４）。この処理により、上乗せゲーム数に対応する上乗せ発生フラグ兼種別の値（「０」〜「１１」）が取得される。次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３４４で取得した上乗せ発生フラグ兼種別の値が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ３４５）。
【０６５３】
Ｓ３４５において、メインＣＰＵ５１が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ３４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３４７の処理を行う。一方、Ｓ３４５において、メインＣＰＵ５１が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「１」以上であると判別したとき（Ｓ３４５がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、上述したリール演出に当籤した場合、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３４４の上乗せ抽籤で取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値をリール演出カウンタに格納する（Ｓ３４６）。
【０６５４】
Ｓ３４６の処理後、又は、Ｓ３４１、Ｓ３４２、Ｓ３４３或いはＳ３４５がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１はＡＲＴゲーム数加算処理を行う（Ｓ３４７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、現在の入賞状況、各種フラグ、判別子の値等に応じて、ＡＲＴゲーム数カウンタの加算処理を行う。なお、ＡＲＴゲーム数加算処理の詳細については、後述の図１１０を参照しながら後で説明する。
【０６５５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ３４８）。Ｓ３４８において、メインＣＰＵ５１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ３４８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴゲーム数処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ１６に移す。
【０６５６】
一方、Ｓ３４８において、メインＣＰＵ５１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判別したとき（Ｓ３４８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ３４９）。次いで、メインＣＰＵ５１は、減算後のＡＲＴゲーム数カウンタ（ＡＲＴゲーム数）の値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３５０）。
【０６５７】
Ｓ３５０において、メインＣＰＵ５１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３５０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴゲーム数処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ１６に移す。一方、Ｓ３５０において、メインＣＰＵ５１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３５０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴ継続発生フラグ兼カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ３５１）。
【０６５８】
Ｓ３５１において、メインＣＰＵ５１が、ＡＲＴ継続発生フラグ兼カウンタの値が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ３５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴゲーム数処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ１６に移す。
【０６５９】
一方、Ｓ３５１において、メインＣＰＵ５１が、ＡＲＴ継続発生フラグ兼カウンタの値が「１」以上であると判別したとき（Ｓ３５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール演出カウンタの値を「１」に更新する（Ｓ３５２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１００」を加算する（Ｓ３５３）。そして、Ｓ３５３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＲＴゲーム数処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ１６に移す。
【０６６０】
［ＡＲＴゲーム数加算処理］
次に、図１１０を参照して、ＲＴゲーム数処理のフローチャート（図１０９参照）中のＳ３４７で行うＡＲＴゲーム数加算処理について説明する。
【０６６１】
まず、メインＣＰＵ５１は、「リプレイＢ」に係る役（図７〜図２０に示す図柄組合せテーブル中の「Ｃ＿ＢＢリプ０１」〜「Ｃ＿ＢＢリプ１３」）が入賞したか否かを判別する（Ｓ３６１）。Ｓ３６１において、メインＣＰＵ５１が、「リプレイＢ」に係る役が入賞した（「リプレイＢ」に係る役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された）と判別したとき（Ｓ３６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１０１」を加算する（Ｓ３６２）。
【０６６２】
本実施形態では、「リプレイＢ」に係る役が入賞して「擬似ボーナス」が開始される場合、ＡＲＴゲーム数が１００ゲーム加算されるが、図１０９のＲＴゲーム数処理のＳ３４９でＡＲＴゲーム数カウンタの値が１減算される。それゆえ、Ｓ３６２では、「擬似ボーナス」の加算ゲーム数１００に１プラスした値（１０１）をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。なお、以下で説明するＡＲＴゲーム数カウンタの各種加算処理（Ｓ３６４、Ｓ３６６、Ｓ３６８、Ｓ３７０、Ｓ３７２及びＳ３７４）のそれぞれにおいても、同様の理由から、対応する加算ゲーム数に１プラスした値をＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。
【０６６３】
そして、Ｓ３６２の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴゲーム数加算処理を終了し、処理をＲＴゲーム数処理のフローチャート（図１０９参照）のＳ３４８に移す。
【０６６４】
一方、Ｓ３６１において、メインＣＰＵ５１が、「リプレイＢ」に係る役が入賞していないと判別したとき（Ｓ３６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「リプレイＲ」に係る役（図７〜図２０に示す図柄組合せテーブル中の「Ｃ＿ＲＢリプ０１」〜「Ｃ＿ＲＢリプ１３」）が入賞したか否かを判別する（Ｓ３６３）。
【０６６５】
Ｓ３６３において、メインＣＰＵ５１が、「リプレイＲ」に係る役が入賞した（「リプレイＲ」に係る役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された）と判別したとき（Ｓ３６３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５１」を加算する（Ｓ３６４）。そして、Ｓ３６４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴゲーム数加算処理を終了し、処理をＲＴゲーム数処理のフローチャート（図１０９参照）のＳ３４８に移す。
【０６６６】
一方、Ｓ３６３において、メインＣＰＵ５１が、「リプレイＲ」に係る役が入賞していないと判別したとき（Ｓ３６３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「リプレイＰ」に係る役（図７〜図２０に示す図柄組合せテーブル中の「Ｃ＿ＰＢリプ０１」〜「Ｃ＿ＰＢリプ０９」）が入賞したか否かを判別する（Ｓ３６５）。
【０６６７】
Ｓ３６５において、メインＣＰＵ５１が、「リプレイＰ」に係る役が入賞した（「リプレイＰ」に係る役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された）と判別したとき（Ｓ３６５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２５１」を加算する（Ｓ３６６）。そして、Ｓ３６６の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴゲーム数加算処理を終了し、処理をＲＴゲーム数処理のフローチャート（図１０９参照）のＳ３４８に移す。
【０６６８】
一方、Ｓ３６５において、メインＣＰＵ５１が、「リプレイＰ」に係る役が入賞していないと判別したとき（Ｓ３６５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、フラグ間移行時判別子が「２」から「０」に更新されたか否かを判別する（Ｓ３６７）。
【０６６９】
Ｓ３６７において、メインＣＰＵ５１が、フラグ間移行時判別子が「２」から「０」に更新されたと判別したとき（Ｓ３６７がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、遊技状態が「擬似ＲＢフラグ間」から「通常状態」に転落した後、救済措置により、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５１」を加算する（Ｓ３６８）。そして、Ｓ３６８の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴゲーム数加算処理を終了し、処理をＲＴゲーム数処理のフローチャート（図１０９参照）のＳ３４８に移す。
【０６７０】
一方、Ｓ３６７において、メインＣＰＵ５１が、フラグ間移行時判別子が「２」から「０」に更新されていないと判別したとき（Ｓ３６７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、フラグ間移行時判別子が「１」から「０」に更新されたか否かを判別する（Ｓ３６９）。
【０６７１】
Ｓ３６９において、メインＣＰＵ５１が、フラグ間移行時判別子が「１」から「０」に更新されたと判別したとき（Ｓ３６９がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、遊技状態が「擬似ＢＢフラグ間」から「通常状態」に転落した後、救済措置により、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１０１」を加算する（Ｓ３７０）。そして、Ｓ３７０の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴゲーム数加算処理を終了し、処理をＲＴゲーム数処理のフローチャート（図１０９参照）のＳ３４８に移す。
【０６７２】
一方、Ｓ３６９において、メインＣＰＵ５１が、フラグ間移行時判別子が「１」から「０」に更新されていないと判別したとき（Ｓ３６９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、取りこぼしフラグが「１」から「０」に更新されたか否かを判別する（Ｓ３７１）。
【０６７３】
Ｓ３７１において、メインＣＰＵ５１が、取りこぼしフラグが「１」から「０」に更新された（「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された）と判別したとき（Ｓ３７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２５１」を加算する（Ｓ３７２）。そして、Ｓ３７２の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴゲーム数加算処理を終了し、処理をＲＴゲーム数処理のフローチャート（図１０９参照）のＳ３４８に移す。
【０６７４】
一方、Ｓ３７１において、メインＣＰＵ５１が、取りこぼしフラグが「１」から「０」に更新されていないと判別したとき（Ｓ３７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「２」以上であるか否かを判別する（Ｓ３７３）。Ｓ３７３において、メインＣＰＵ５１が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「２」以上でないと判別したとき（Ｓ３７３がＮＯ判定の場合）、すなわち、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤に当籤しなかった場合、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴゲーム数加算処理を終了し、処理をＲＴゲーム数処理のフローチャート（図１０９参照）のＳ３４８に移す。
【０６７５】
一方、Ｓ３７３において、メインＣＰＵ５１が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「２」以上であると判別したとき（Ｓ３７３がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合、メインＣＰＵ５１は、上乗せ発生フラグ兼種別の値に対応するＡＲＴ上乗せゲーム数（５０〜５００）に１プラスした値をＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する（Ｓ３７４）。そして、Ｓ３７４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴゲーム数加算処理を終了し、処理をＲＴゲーム数処理のフローチャート（図１０９参照）のＳ３４８に移す。
【０６７６】
［遊技終了時演出制御処理］
次に、図１１１を参照して、メインフロー（図８７参照）中のＳ１６で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
【０６７７】
まず、メインＣＰＵ５１は、フラグ間移行時判別子の値が「１」又は「２」であるか否かを判別する（Ｓ３８１）。Ｓ３８１において、メインＣＰＵ５１が、フラグ間移行時判別子の値が「１」又は「２」でないと判別したとき（Ｓ３８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出時処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ１７に移す。
【０６７８】
一方、Ｓ３８１において、メインＣＰＵ５１が、フラグ間移行時判別子の値が「１」又は「２」であると判別したとき（Ｓ３８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、救済フラグが「１」であるか否かを判別する（Ｓ３８２）。Ｓ３８２において、メインＣＰＵ５１が、救済フラグが「１」でないと判別したとき（Ｓ３８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出時処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ１７に移す。
【０６７９】
一方、Ｓ３８２において、メインＣＰＵ５１が、救済フラグが「１」であると判別したとき（Ｓ３８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール演出カウンタの値を「１」に更新する（Ｓ３８３）。次いで、メインＣＰＵ５１は、救済フラグを「０」に更新する（Ｓ３８４）。そして、Ｓ３８４の処理後、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出時処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ１７に移す。
【０６８０】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図１１２を参照して、例えば、メインフロー（図８７参照）中のＳ９内で行うメインＣＰＵ５１の制御による定期的な割込処理について説明する。
【０６８１】
まず、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ３９１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ３９２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０６８２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、タイマー更新処理を行う（Ｓ３９３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処置を行う（Ｓ３９４）。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路４１及び副制御回路４２に適宜送信する。
【０６８３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ３９５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ５１は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ５１は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態において、通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、ＲＴ５状態又はＲＴ６状態の遊技のリール加速処理時において、上述した各種リール演出（リールアクション演出及び図柄表示演出）が設定されている場合には、該リール演出の制御処理も行う。
【０６８４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ３９６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、７セグ表示器６を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ３９７）。そして、その後、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０６８５】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１１３〜図１１８を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１が、プログラムを用いて実行する主な処理（タスク）の内容について説明する。
【０６８６】
［主基板通信タスク］
最初に、図１１３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０６８７】
まず、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ４０１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ４０２）。
【０６８８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ４０３）。Ｓ４０３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき（Ｓ４０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ４０１に戻し、Ｓ４０１以降の処理を繰り返す。
【０６８９】
一方、Ｓ４０３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき（Ｓ４０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（Ｓ４０４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ４０４の処理後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ４０１に戻し、Ｓ４０１以降の処理を繰り返す。
【０６９０】
［演出登録タスク］
次に、図１１４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０６９１】
まず、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ４１１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ４１２）。Ｓ４１２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ４１２がＮＯ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４１５の処理を行う。
【０６９２】
一方、Ｓ４１２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ４１２がＹＥＳ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ４１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０６９３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ４１４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図１１５を参照しながら後で説明する。
【０６９４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ４１５）。次いで、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ４１６）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ４１７）。なお、これらの登録処理は、Ｓ４１４の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。そして、Ｓ４１７の後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ４１１に戻し、Ｓ４１１以降の処理を繰り返す。
【０６９５】
［演出内容決定処理］
次に、図１１５を参照して、演出登録タスクのフローチャート（図１１４参照）中のＳ４１４で行う演出内容決定処理について説明する。
【０６９６】
まず、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４２１）。
【０６９７】
Ｓ４２１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ４２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ４２２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図１１６を参照しながら後で説明する。
【０６９８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ４２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、Ｓ４２３の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１４参照）のＳ４１５に移す。
【０６９９】
一方、Ｓ４２１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ４２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４２４）。
【０７００】
Ｓ４２４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ４２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する（Ｓ４２５）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１４参照）のＳ４１５に移す。
【０７０１】
一方、Ｓ４２４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ４２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４２６）。
【０７０２】
Ｓ４２６において、サブＣＰＵ８１が、表示コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ４２６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ４２７）。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１１８を参照しながら後で説明する。
【０７０３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する（Ｓ４２８）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１４参照）のＳ４１５に移す。
【０７０４】
一方、Ｓ４２６において、表示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ４２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４２９）。Ｓ４２９において、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ４２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ４３０）。そして、Ｓ４３０の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１４参照）のＳ４１５に移す。
【０７０５】
一方、Ｓ４２９において、サブＣＰＵ８１が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ４２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４３１）。
【０７０６】
Ｓ４３１において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ４３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ４３２）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１４参照）のＳ４１５に移す。
【０７０７】
一方、Ｓ４３１において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ４３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４３３）。Ｓ４３３において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ４３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１４参照）のＳ４１５に移す。
【０７０８】
一方、Ｓ４３３において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ４３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス終了時用の演出データを登録する（Ｓ４３４）。そして、Ｓ４３４の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１４参照）のＳ４１５に移す。
【０７０９】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図１１６を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１１５参照）中のＳ４２２で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
【０７１０】
まず、サブＣＰＵ８１は、遊技状態が「通常遊技状態」（「初期状態」、「通常状態」又は「チャンスゾーン」）であるか否かを判別する（Ｓ４４１）。
【０７１１】
Ｓ４４１において、サブＣＰＵ８１が、遊技状態が「通常遊技状態」でないと判別したとき（Ｓ４４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４４３の処理を行う。一方、Ｓ４４１において、サブＣＰＵ８１が、遊技状態が「通常遊技状態」であると判別したとき（Ｓ４４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常遊技状態中処理を行う（Ｓ４４２）。なお、通常遊技状態中処理の詳細については、後述の図１１７を参照しながら後で説明する。
【０７１２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ処理を行う（Ｓ４４３）。この処理において、遊技状態が「ＡＲＴ準備状態」（「擬似ボーナス高確率状態」、「擬似ＢＢフラグ間」又は「擬似ＲＢフラグ間」）である場合には、サブＣＰＵ８１は、遊技状態を「擬似ボーナス」に移行させるためのリプレイ役（「リプレイＢ」又は「リプレイＲ」）に係る図柄組合せが、有効ライン上に停止表示されるようにナビを行う。また、遊技状態が「ＡＲＴ状態」である場合、すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス」又は「擬似ボーナス救済状態」にある場合、サブＣＰＵ８１は、メダルの払い出しに係る小役の図柄組合せが、有効ライン上に停止表示されるようにナビを行う。さらに、Ｓ４４３の処理では、サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ５１で把握されるＡＲＴゲーム数を管理し、ＡＲＴゲーム数の減算時には、その減算動作の表示も行う。
【０７１３】
そして、Ｓ４４３の処理後、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート（図１１５参照）のＳ４２３に移す。
【０７１４】
［通常遊技状態中処理］
次に、図１１７を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１１６参照）中のＳ４４２で行う通常遊技状態中処理について説明する。なお、通常遊技状態中処理では、リプレイ役の連続当籤回数をカウントして、リプレイ役の連続入賞回数を管理する処理を行い、この処理は副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、リプレイ役の連続入賞回数をカウントする手段（所定役連続入賞回数カウント手段）も兼ねる。
【０７１５】
まず、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がリプレイ役であるか否かを判別する（Ｓ４５１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が、図２２〜図２４の内部抽籤テーブル中の小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「９」（「Ｆ＿リプＧ１Ａ」〜「Ｆ＿リプＧ３＿３２１」：「リプレイＧ１」、「リプレイＧ２」、「リプレイＧ３」）、及び、「２２」〜「３０」（「Ｆ＿リプＧ８＿１ＸＸＡ」〜「Ｆ＿リプＧ９」：「リプレイＧ８」、「リプレイＧ９」）のいずれかに対応する内部当籤役であるか否かを判別する。
【０７１６】
Ｓ４５１において、サブＣＰＵ８１が、内部当籤役がリプレイ役でないと判別したとき（Ｓ４５１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４５６の処理を行う。一方、サブＣＰＵ８１が、内部当籤役がリプレイ役であると判別したとき（Ｓ４５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リプレイカウンタの値を１加算する（Ｓ４５２）。
【０７１７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、現在のモード（「通常モード」、「高確モード」又は「超高確モード」）の情報に基づき、リプレイ連続入賞時ＡＴ抽籤テーブル（図７１参照）を参照してＡＴ抽籤を行う（Ｓ４５３）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ４５４）。
【０７１８】
Ｓ４５４において、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ４５４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ移行ナビフラグをオンする（Ｓ４５５）。この処理により、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ状態をＲＴ２状態（「擬似ボーナス高確率状態」）に移行させるためのナビを設定する。そして、Ｓ４５５の処理後、サブＣＰＵ８１は、通常遊技状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１１６参照）のＳ４４３に移す。
【０７１９】
一方、Ｓ４５４において、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤に当籤していないと判別したとき（Ｓ４５４がＮＯ判定の場合）、又は、Ｓ４５１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、リプレイカウンタの値を「０」に更新する（Ｓ４５６）。そして、Ｓ４５６の処理後、サブＣＰＵ８１は、通常遊技状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１１６参照）のＳ４４３に移す。
【０７２０】
［表示コマンド受信時処理］
次に、図１１８を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１１５参照）中のＳ４２７で行う表示コマンド受信時処理について説明する。なお、表示コマンド受信時処理では、リプレイ役の連続当籤回数と、リプレイ役の連続入賞回数とを比較する処理が行われ、この処理は副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、リプレイ役の連続当籤回数と、リプレイ役の連続入賞回数とを比較する手段（連続入賞回数比較手段）も兼ねる。また、表示コマンド受信時処理では、モードの移行抽籤処理も行われ、この処理は副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、モードの移行抽籤処理を実行する手段（抽籤モード選択手段）も兼ねる。
【０７２１】
まず、サブＣＰＵ８１は、遊技状態が「通常遊技状態」（「初期状態」、「通常状態」又は「チャンスゾーン」）であるか否かを判別する（Ｓ４６１）。Ｓ４６１において、サブＣＰＵ８１が、遊技状態が「通常遊技状態」でないと判別したとき（Ｓ４６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４６５の処理を行う。
【０７２２】
一方、Ｓ４６１において、サブＣＰＵ８１が、遊技状態が「通常遊技状態」であると判別したとき（Ｓ４６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、有効ライン上に、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示されたか否かを判別する（Ｓ４６２）。
【０７２３】
なお、ここでいう「擬似ボーナスの開始図柄組合せが表示された場合」とは、表示役（入賞）として、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」（「赤７揃い」、「ＲＢ揃い」又は「ピエロ揃い」の図柄組合せ）が有効ライン上に停止表示された場合だけでなく、リールの加速処理時に行われるリール演出において、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示された場合も含む。
【０７２４】
Ｓ４６２において、サブＣＰＵ８１が、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示されていないと判別したとき（Ｓ４６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４６５の処理を行う。
【０７２５】
一方、Ｓ４６２において、サブＣＰＵ８１が、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示されていると判別したとき（Ｓ４６２がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、遊技状態が「疑似ボーナス」（ＡＲＴ状態）に移行した場合、サブＣＰＵ８１は、モード移行抽籤を行う（Ｓ４６３）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、リプレイ連続入賞時ＡＴ抽籤テーブル（図７１参照）に規定されている各リプレイカウンタの値に対応する抽籤値を決定するモード（「通常モード」、「高確モード」及び「超高確モード」のいずれか）を、図６９に示すモード抽籤テーブルを参照して決定する。すなわち、本実施形態では、この処理により、リプレイ連続入賞時におけるＡＴ当籤の確率（ＲＴ２状態への移行ナビの当籤確率）を決定するモードが設定される。そして、本実施形態では、設定されたモードは、「疑似ボーナス」終了後の「通常遊技状態」において、再度、「疑似ボーナス」の開始契機となる図柄組合せが表示され、モード移行抽籤が行われるまで維持される。
【０７２６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ移行ナビフラグをオフする（Ｓ４６４）。そして、Ｓ４６４の処理後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート（図１１５参照）のＳ４２８に移す。
【０７２７】
Ｓ４６１又はＳ４６２がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、表示役が「リプレイ」に係る表示役であるか否かを判別する（Ｓ４６５）。Ｓ４６５において、サブＣＰＵ８１が、表示役が「リプレイ」に係る表示役でないと判別したとき（Ｓ４６５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブリプレイカウンタの値を「０」に更新する（Ｓ４６９）。なお、サブリプレイカウンタは、副制御回路４２において、リプレイ役の連続入賞回数を管理するためのカウンタであり、サブＲＡＭ８３に設けられる。そして、Ｓ４６９の処理後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート（図１１５参照）のＳ４２８に移す。
【０７２８】
一方、Ｓ４６５において、サブＣＰＵ８１が、表示役が「リプレイ」に係る表示役であると判別したとき（Ｓ４６５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブリプレイカウンタを１加算する（Ｓ４６６）。次いで、サブＣＰＵ８１は、リプレイカウンタの値がサブリプレイカウンタの値と等しいか否かを判別する（Ｓ４６７）。この処理により、表示役が内部当籤役と等しいか否かを判断することができる。
【０７２９】
Ｓ４６７において、サブＣＰＵ８１が、リプレイカウンタの値がサブリプレイカウンタの値と等しいと判別したとき（Ｓ４６７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート（図１１５参照）のＳ４２８に移す。
【０７３０】
一方、Ｓ４６７において、サブＣＰＵ８１が、リプレイカウンタの値がサブリプレイカウンタの値と等しくないと判別したとき（Ｓ４６７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、エラー報知を行う（Ｓ４６８）。そして、Ｓ４６８の処理後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート（図１１５参照）のＳ４２８に移す。
【０７３１】
＜各種効果＞
ここで、本実施形態のパチスロ１における各種特徴、及び、それにより得られる各種効果を、まとめて説明する。
【０７３２】
［リール演出により得られる各種効果］
（１）「ピエロ取りこぼし演出」及び「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」による効果
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、例えば「リプレイＧ９」（当籤番号「３０」：略称「Ｆ＿リプＧ９」）に含まれるリプレイ役（「リプレイＰ」及び「リプレイ６」）に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合（入賞した場合）、遊技状態が「ＡＲＴ状態」（「擬似ボーナス」）に移行する。この際、本実施形態では、「リプレイＧ９」に含まれるリプレイ役に係る図柄組合せとして、「ピエロ揃い」の図柄組合せ以外の図柄組合せも設定されている。それゆえ、「リプレイＧ９」に含まれるリプレイ役が内部当籤した状態で、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示できなかった場合（「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合）であっても、「リプレイＧ９」に含まれるリプレイ役に係る「ピエロ揃い」以外の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、遊技状態は「ＡＲＴ状態」（「疑似ボーナス」）に移行する。
【０７３３】
さらに、本実施形態では、このような移行形態で遊技状態が「ＡＲＴ状態」に移行した場合、「リプレイＧ９」が入賞した単位遊技の次の単位遊技（ＡＲＴの開始遊技）のリール加速処理において、「ピエロ揃い」の図柄組合せ（「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」）を有効ライン（センターライン）上に表示するリール演出（「ピエロ取りこぼし演出」）を行い、遊技状態が「ＡＲＴ状態」に移行したことを遊技者に報知する。
【０７３４】
また、本実施形態では、上述のように、所定の「ＡＲＴ準備状態」（「疑似ＢＢフラグ間」又は「疑似ＲＢフラグ間」）において「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」（「赤７揃い」又は「ＲＢ揃い」の図柄組合せ）を有効ライン上に表示できずに、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が「通常状態」に転落する。しかしながら、その後、救済措置により、「通常状態」において「リプレイ４」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、遊技状態が「ＡＲＴ状態」（「疑似ボーナス救済状態」）に移行する。
【０７３５】
そして、本実施形態では、このような移行形態で「ＡＲＴ状態」に移行した場合には、「リプレイ４」が入賞した単位遊技の次の単位遊技（ＡＲＴの開始遊技）のリール加速処理において、転落前の「ＡＲＴ準備状態」の種別に対応した「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」（「赤７揃い」又は「ＲＢ揃い」の図柄組合せ）をセンターライン上に表示するリール演出（「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」）を行い、遊技状態が「ＡＲＴ状態」に移行したことを遊技者に報知する。
【０７３６】
すなわち、本実施形態のパチスロ１では、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」を停止表示できなかった場合であっても、最終的に、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」以外の図柄組合せを停止表示して、遊技状態を「ＡＲＴ状態」に移行させることができる。さらに、本実施形態では、このような移行経路により遊技状態が「ＡＲＴ状態」に移行した場合、ＡＲＴの開始遊技のリール加速処理において、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」を有効ライン上に表示するリール演出をして遊技状態が「ＡＲＴ状態」に移行したことを遊技者に報知する。
【０７３７】
それゆえ、本実施形態では、目押しが不慣れな遊技者にとっても、ＡＲＴが付与され易く（損し難く）、また、リール演出によってＡＲＴの特典が付与されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、目押しが不慣れな遊技者にとっても安心して遊技を行うことができ、遊技意欲の衰退を抑制し、遊技離れを防止することができる。また、これにより、遊技機の稼働率低下が抑制され、遊技店の損失を低減することができる。
【０７３８】
また、本実施形態の「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」では、遊技状態の転落前の「ＡＲＴ準備状態」の種別に応じて、リール演出の内容を変える。具体的には、転落前の「ＡＲＴ準備状態」が「疑似ＢＢフラグ間」である場合には、「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」において「センターライン赤７揃い」の図柄表示演出を行う。一方、転落前のＡＲＴ準備状態が「疑似ＲＢフラグ間」である場合には、「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」において「センターラインＲＢ揃い」の図柄表示演出を行う。
【０７３９】
この場合、リール演出により、遊技者が転落前の「ＡＲＴ準備状態」の種別を容易に把握することができ、付与されるＡＲＴの内容についても確認することができる。
【０７４０】
（２）「上乗せ演出」による効果
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、「疑似ボーナス」（ＡＲＴ状態）において特定役（「ベル」に係る小役）が当籤した場合、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤を行う。そして、上乗せ抽籤に当籤した場合、上乗せゲーム数（上乗せ発生フラグ兼種別の値）に基づいて「上乗せ演出」の内容（表示する図柄組合せ及び表示ライン）が決定される。
【０７４１】
それゆえ、本実施形態では、遊技者は、「上乗せ演出」により、上乗せされたＡＲＴゲーム数を容易に確認することができる。また、リールの回転開始時に図柄が揃っていなくても、リール演出により、決定された上乗せゲーム数に対応する所定の図柄組合せを容易に表示することができる。
【０７４２】
（３）「継続確定演出」による効果
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、遊技状態が「疑似ボーナス」（ＡＲＴ状態）に移行した際にＡＲＴ継続抽籤を行い、そのＡＲＴ継続抽籤に当籤した場合には、継続される次の「擬似ボーナス」のセット開始時（現在のＡＲＴセットの最終単位遊技の次の単位遊技）のリール加速処理においてリール演出（「継続確定演出」）を行い、遊技者にＡＲＴの継続が確定していること報知する。
【０７４３】
それゆえ、本実施形態ではＡＲＴ継続が確定したＡＲＴ遊技期間の終了から次の単位遊技開始前までに、ＡＲＴ継続が確定したことを報知するためのリール演出を行う単位遊技を別途設ける必要がない。すなわち、本実施形態では、ＡＲＴ継続が確定したＡＲＴ遊技期間の終了から次の単位遊技開始前までに、無駄な単位遊技を挟むことなく、遊技者に対して、リール演出により、ＡＲＴ継続が確定していることを報知することができる。
【０７４４】
［ＲＴ１用の抽籤値変更テーブルにより得られる効果］
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、小役・リプレイ用データポインタ「２」（当籤番号「２」：略称「Ｆ＿リプＧ１Ａ」）の抽籤値の設定を変更するための抽籤値変更テーブル（図２５参照）を設ける。この抽籤値変更テーブルにより、「通常遊技状態」から「擬似ボーナス」（ＡＲＴ状態）への移行契機となる表示役を構成する左リール３Ｌの主な特定図柄（本実施形態では、図６中の図柄位置「５」の「リンゴ２」、図柄位置「４」の「赤７」及び図柄位置「３」の「リンゴ２」）が左リール３Ｌの中段領域に表示される確率を変更することができる。
【０７４５】
そして、本実施形態の抽籤値変更テーブルでは、設定の数値（１〜６）の増加とともに、小役・リプレイ用データポインタ「２」（当籤番号「２」）の抽籤値が増加するように設定されている。また、本実施形態では、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤テーブル（図７３参照）の設定値が、抽籤値変更テーブルの設定値と連動しており、設定の数値の増加とともに、上乗せ抽籤の当籤確率も増加するように抽籤値が設定されている。
【０７４６】
それゆえ、本実施形態では、設定の数値を大きくすることにより、「上乗せ演出」の発生頻度が増加するとともに、「擬似ボーナス」（ＡＲＴ状態）への移行契機となる役の当籤確率が高くなる。この場合、「擬似ボーナス」において、特定図柄が左リール３Ｌに停止表示される頻度を把握することにより、現在の設定の数値を予測することが可能になる。
【０７４７】
［外部集中端子板への出力仕様により得られる各種効果］
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、図８６の外部集中端子板への出力仕様に示すように、所定の図柄組合せ（「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」）が停止表示された場合に外部集中端子板に外部信号を送信する。さらに、本実施形態では、所定の図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示してＡＲＴ状態に移行した場合にも、リール演出により所定の図柄組合せが表示されると、外部集中端子板に外部信号を送信する。
【０７４８】
それゆえ、本実施形態では、所定の図柄組合せ（「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」）が表示されない場合でも、ＡＲＴ状態に移行した回数を正確にカウントすることができる。
【０７４９】
また、本実施形態のパチスロ１では、図８６の外部集中端子板への出力仕様に示すように、ＡＲＴの継続が確定したときに行う「継続確定演出」（リール演出）により所定の図柄組合せが表示された場合にも、外部集中端子板に外部信号を送信する。それゆえ、本実施形態では、ＡＲＴ継続が確定したＡＲＴ遊技期間の終了から次の単位遊技開始前までに、無駄な単位遊技を挟むことなく、ＡＲＴの回数を正確にカウントすることができる。
【０７５０】
［リプレイ連続入賞回数に基づくＡＲＴ移行により得られる各種効果］
上述のように、本実施形態のパチスロ１は、「通常遊技状態」において、リプレイ連続入賞回数をカウントする機能を有する。そして、本実施形態では、リプレイ役が所定回数、連続して入賞（作動）した場合、ＡＲＴ状態（「擬似ボーナス」）への遊技状態の移行確率が高くなる「疑似ボーナス高確率状態」（ＲＴ２状態）に遊技状態を移行させるためのナビを行う。すなわち、本実施形態では、リプレイ役が所定回数、連続して入賞（作動）した場合、実質、ＡＲＴの付与が確定した状態となる。
【０７５１】
特に、本実施形態では、「通常遊技状態」の一つとして、リプレイ役が高確率で当籤する「チャンスゾーン」を設ける。それゆえ、「チャンスゾーン」では、遊技者は、ＡＲＴ獲得の期待を持って遊技を行うことができる。
【０７５２】
また、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続入賞した場合、遊技状態を「通常遊技状態」から直接「ＡＲＴ状態」（ＲＴ５又はＲＴ６状態）に移行させるようなナビを行うようにしてもよい。そして、遊技状態が「ＡＲＴ状態」に移行した場合には、ＡＲＴの遊技開始時のリール加速処理において、所定の図柄組合せ（「赤７揃い」）を所定のライン（例えばセンターライン）上に表示させるリール演出を行うようにしてもよい。このような機能を設けた場合には、遊技者は、このリール演出により、遊技状態が「通常遊技状態」（「通常状態」や「チャンスゾーン」）から直接「ＡＲＴ状態」に移行したことを容易に確認することができる。
【０７５３】
さらに、本実施形態のパチスロ１では、リプレイ連続入賞時に行うＡＴ抽籤に当籤する確率が互いに異なるモード（抽籤テーブル）を３種類用意する。具体的には、「通常モード」、「高確モード」及び「超高確モード」の３種類のモードを用意する。そして、このモードの選択処理（モード抽籤処理）を、遊技状態がＡＲＴ状態に移行した際に行う。それゆえ、ＡＲＴ終了後の「通常遊技状態」（「通常状態」）において、遊技者は、ＡＲＴ当籤の期待を持って遊技を行うことができる。
【０７５４】
［ランダム加速処理により得られる効果］
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、報知用の各種リール演出が終了した後、各リールに対してランダム加速処理を行う。それゆえ、本実施形態では、リール演出後、特定の図柄組合せが有効ライン上に揃った状態でリールが回転することを防止することができる。この結果、遊技者間における、役の入賞頻度（有利度）の差をなくすことができる。
【０７５５】
また、本実施形態では、上述のように、リールのランダム加速処理（図９５参照）において、各リールに対して設定するウェイト時間を決定するための各リール用の乱数値を、一括して取得する。それゆえ、本実施形態では、各リールのウェイト時間の設定するための処理をより少なくすることができる。
【０７５６】
［その他の各種効果］
本実施形態のパチスロ１では、副制御回路４２において、単位遊技毎に当籤役の情報を管理し、リプレイ役の連続入賞回数（リプレイカウンタ）も管理する。具体的には、スタートコマンド受信時処理（図１１６参照）において、当籤役の情報を確認し、その当籤役の情報に基づいてリプレイ役が所定回数、連続して入賞したか否かの判定が行われる。それゆえ、本実施形態では、当籤役の情報及びリプレイ役の連続入賞回数を正確に判断することができる。
【０７５７】
また、本実施形態では、表示コマンド受信時処理（図１１７参照）において、表示役（入賞役）の情報を確認し、その表示役の情報に基づいてリプレイ役の連続入賞回数（サブリプレイカウンタ）も管理する。そして、表示コマンド受信時処理では、スタートコマンド受信時処理で得られる当籤役に関する情報（リプレイカウンタの値）と、表示コマンド受信時処理で得られる表示役に関する情報（サブリプレイカウンタの値）とを比較し、両者が一致するか否かを判定する（図１１７中のＳ４６７参照）。それゆえ、本実施形態では、この判定処理により、遊技開始時と遊技終了時との間で、不正な行為（ゴト行為）が行われたか否かを判定することができる。
【０７５８】
さらに、表示コマンド受信時処理において、表示役（入賞役）の情報を判定するので、例えばストップボタンの押し順が関係する役（例えば押し順が関係する「ベル」に係る小役）等の当籤及び入賞を正確に判断することができる。
【０７５９】
＜各種変形例＞
本発明に係る遊技機（パチスロ１）の構成及び動作は、上記実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形例を含むことができる。
【０７６０】
［変形例１］
上記実施形態のパチスロ１では、リール演出後に行うリールのランダム加速処理において、リール毎に行うウェイト動作の時間を決定するための各リール用の乱数値を全て、リールの加速処理前にまとめて取得する例（図９５参照）を説明したが、本発明はこれに限定されない。ランダム加速処理において、例えば、各リールの加速処理毎に対応するリール用の乱数値を取得してもよい。変形例１では、その一例を説明する。
【０７６１】
なお、この例におけるパチスロ１の内部構成、並び、各種処理に必要な各種テーブル及び各種格納領域の構成は、上記実施形態と同様であるので、ここではこれらの構成の説明は省略する。また、この例における、ランダム加速処理以外の処理（動作）は、上記実施形態と同様であるので、それらの処理の説明を省略し、ランダム加速処理についてのみ説明する。
【０７６２】
図１１９を参照して、この例におけるランダム加速処理について説明する。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、ランダム加速処理は、図９４に示すリール回転開始処理のフローチャート中のＳ１２２で行われる。
【０７６３】
まず、メインＣＰＵ５１は、リールアクションパターン０（リールアクションパターンの初期値）をセットする（Ｓ４７１）。この処理により、通常の加速処理がセットされる。
【０７６４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、左リール用の乱数値を取得する（Ｓ４７２）。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、０〜２０の範囲で左リール用の乱数値が取得される。
【０７６５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、左リール３Ｌの加速処理を行う（Ｓ４７３）。この処理では、セットされたリールアクションパターン０に基づいて左リール３Ｌの加速処理が行われる。
【０７６６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、左リール用の乱数値に基づいてウェイト時間（遊技操作が行えない期間）を設定する（Ｓ４７４）。この処理により、左リール３Ｌの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。この例においても、上記実施形態と同様に、Ｓ４７４では、左リール用の乱数値（０〜２０）×３２×１．１１７２ｍｓｅｃをウェイト時間として設定する。
【０７６７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになったか否かを判別する（Ｓ４７５）。Ｓ４７５において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになっていないと判別したとき（Ｓ４７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４７５の判別処理を繰り返す。
【０７６８】
一方、Ｓ４７５において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになったと判別したとき（Ｓ４７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、中リール用の乱数値を取得する（Ｓ４７６）。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、０〜２０の範囲で中リール用の乱数値が取得される。
【０７６９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、中リール３Ｃの加速処理を行う（Ｓ４７７）。この処理では、セットされたリールアクションパターン０に基づいて中リール３Ｃの加速処理が行われる。
【０７７０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、中リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する（Ｓ４７８）。この処理により、中リール３Ｃの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。この例においても、上記実施形態と同様に、Ｓ４７８では、中リール用の乱数値（０〜２０）×３２×１．１１７２ｍｓｅｃをウェイト時間として設定する。
【０７７１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになったか否かを判別する（Ｓ４７９）。Ｓ４７９において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになっていないと判別したとき（Ｓ４７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４７９の判別処理を繰り返す。
【０７７２】
一方、Ｓ４７９において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになったと判別したとき（Ｓ４７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、右リール用の乱数値を取得する（Ｓ４８０）。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、０〜２０の範囲で右リール用の乱数値が取得される。
【０７７３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、右リール３Ｒの加速処理を行う（Ｓ４８１）。この処理では、セットされたリールアクションパターン０に基づいて右リール３Ｒの加速処理が行われる。
【０７７４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、右リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する（Ｓ４８２）。この処理により、右リール３Ｒの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。この例においても、上記実施形態と同様に、Ｓ４８２では、右リール用の乱数値（０〜２０）×３２×１．１１７２ｍｓｅｃをウェイト時間として設定する。
【０７７５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになったか否かを判別する（Ｓ４８３）。Ｓ４８３において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになっていないと判別したとき（Ｓ４８３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４８３の判別処理を繰り返す。
【０７７６】
そして、Ｓ４８３において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになったと判別したとき（Ｓ４８３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ランダム加速処理を終了し、処理をリール回転開始処理のフローチャート（図９４参照）中のＳ１２３に移す。
【０７７７】
上述のように、変形例１においても、報知用の各種リール演出が終了した後、各リールに対してランダム加速処理を行うことができる。それゆえ、変形例１では、上記実施形態と同様に、リール演出後、特定の図柄組合せが有効ライン上に揃った状態でリールが回転することを防止することができる。この結果、特定の図柄組合せが揃っている状態で遊技を行っている遊技者と、特定の図柄組合せが揃っていない状態で遊技を行っている遊技者との間に生じる有利度の差を無くすことができる。
【０７７８】
［変形例２］
上記実施形態及び上記変形例１のランダム加速処理では、リール毎に乱数値を取得し、該乱数値に基づいて、各リールのウェイト時間をランダムに設定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、リール毎にそれぞれ設定されるウェイト時間のうち、少なくとも一つのリールに対するウェイト時間を、乱数値を用いずに所定のウェイト時間を予め設定してもよい。
【０７７９】
変形例２では、その一例として、左リール３Ｌに対するウェイト時間を、ウェイト時間の最小時間（０ｍｓｅｃ）に設定し、右リール３Ｒに対するウェイト時間を、ウェイト時間の最大時間（２０×３２×１．１１７２ｍｓｅｃ＝７１５ｍｓｅｃ）に設定する。そして、変形例２では、中リール３Ｃに対するウェイト時間を乱数値に基づいて、最小時間（０ｍｓｅｃ）及び最大時間（７１５ｍｓｅｃ）間の範囲でランダムに決定する。
【０７８０】
また、上記実施形態及び上記変形例１のランダム加速処理では、所定のリールに対して設定されたウェイト時間の消化動作を、所定のリールの加速処理終了後に行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。所定のリールに対して設定されたウェイト時間の消化動作を、所定のリールの加速処理前に行ってもよい。変形例２では、所定のリールに対して設定されたウェイト時間の消化動作を、所定のリールの加速処理前に行う例を説明する。なお、下記に説明する変形例２のランダム加速処理において、上記実施形態及び上記変形例１のランダム加速処理と同様に、所定のリールに対して設定されたウェイト時間の消化動作を、所定のリールの加速処理終了後に行ってもよい。
【０７８１】
また、この例におけるパチスロ１の内部構成、並び、各種処理に必要な各種テーブル及び各種格納領域の構成は、上記実施形態と同様であるので、ここではこれらの構成の説明は省略する。また、この例における、ランダム加速処理以外の処理（動作）は、上記実施形態と同様であるので、それらの処理の説明を省略し、ランダム加速処理についてのみ説明する。
【０７８２】
図１２０を参照して、この例におけるランダム加速処理について説明する。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、ランダム加速処理は、図９４に示すリール回転開始処理のフローチャート中のＳ１２２で行われる。
【０７８３】
まず、メインＣＰＵ５１は、リールアクションパターン０（リールアクションパターンの初期値）をセットする（Ｓ４９１）。この処理により、通常の加速処理がセットされる。
【０７８４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、中リール用の乱数値を取得する（Ｓ４９２）。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、０〜２０の範囲で中リール用の乱数値が取得される。
【０７８５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、左リール３Ｌの加速処理を行う（Ｓ４９３）。この処理では、セットされたリールアクションパターン０に基づいて左リール３Ｌの加速処理が行われる。
【０７８６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、中リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する（Ｓ４９４）。この処理により、中リール３Ｃの加速処理前のウェイト時間の消化動作が開始される。この例においても、上記実施形態と同様に、Ｓ４９４では、中リール用の乱数値（０〜２０）×３２×１．１１７２ｍｓｅｃをウェイト時間として設定する。
【０７８７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになったか否かを判別する（Ｓ４９５）。Ｓ４９５において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになっていないと判別したとき（Ｓ４９５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４９５の判別処理を繰り返す。
【０７８８】
一方、Ｓ４９５において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになったと判別したとき（Ｓ４９５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、中リール３Ｃの加速処理を行う（Ｓ４９６）。この処理では、セットされたリールアクションパターン０に基づいて中リール３Ｃの加速処理が行われる。
【０７８９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、右リール用のウェイト時間（７１５ｍｓｅｃ）を設定する（Ｓ４９７）。この処理により、右リール３Ｒの加速処理前のウェイト時間の消化動作が開始される。
【０７９０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになったか否かを判別する（Ｓ４９８）。Ｓ４９８において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになっていないと判別したとき（Ｓ４９８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４９８の判別処理を繰り返す。
【０７９１】
一方、Ｓ４９８において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト時間が０ｍｓｅｃになったと判別したとき（Ｓ４９８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、右リール３Ｒの加速処理を行う（Ｓ４９９）。この処理では、セットされたリールアクションパターン０に基づいて右リール３Ｒの加速処理が行われる。そして、Ｓ４９９の処理後、メインＣＰＵ５１は、ランダム加速処理を終了し、処理をリール回転開始処理のフローチャート（図９４参照）中のＳ１２３に移す。
【０７９２】
上述のように、変形例２においても、報知用の各種リール演出が終了した後、各リールに対してランダム加速処理を行うことができる。それゆえ、変形例２では、上記実施形態と同様に、リール演出後、特定の図柄組合せが有効ライン上に揃った状態でリールが回転することを防止することができる。この結果、特定の図柄組合せが揃っている状態で遊技を行っている遊技者と、特定の図柄組合せが揃っていない状態で遊技を行っている遊技者との間に生じる有利度の差を無くすことができる。
【０７９３】
さらに、変形例２では、ウェイト時間をランダムに設定するための処理（乱数値取得処理等）は、中リール３Ｃに対してのみ行うので、ランダム加速処理の処理量を低減することができる。なお、この例では、左リール３Ｌに対するウェイト時間をウェイト時間の最小時間とし、右リール３Ｒに対するウェイト時間をウェイト時間の最大時間とし、そして、中リール３Ｃに対するウェイト時間をランダムに設定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。リールとウェイト時間との組合せは任意に設定することができる。
【０７９４】
［変形例３］
上記実施形態、上記変形例１及び上記変形例２のランダム加速処理では、リール毎に設定されたウェイト時間を消化すること（ランダム遅延処理）により、リール演出後に特定の図柄組合せが揃った状態でリールが回転することを防止したが、本発明はこれに限定されない。リール演出後に特定の図柄組合せが揃った状態でリールが回転することを防止できる手法であれば任意の手法を用いることができる。
【０７９５】
例えば、リール演出終了後、有効ライン上の図柄組合せを、リール演出が行われた単位遊技の一つ前の単位遊技で停止表示された図柄組合せに一旦戻してもよい。この場合も、各リールに対して、上述したランダム加速処理と同等の加速処理を行うことができる。変形例３では、その一例を説明する。
【０７９６】
なお、この例におけるパチスロ１の内部構成、並び、各種処理に必要な各種テーブル及び各種格納領域の構成は、上記実施形態と同様であるので、ここではこれらの構成の説明は省略する。また、この例における、ランダム加速処理以外の処理（動作）は、上記実施形態と同様であるので、それらの処理の説明を省略し、ランダム加速処理についてのみ説明する。
【０７９７】
図１２１を参照して、この例におけるランダム加速処理について説明する。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、ランダム加速処理は、図９４に示すリール回転開始処理のフローチャート中のＳ１２２で行われる。
【０７９８】
まず、メインＣＰＵ５１は、リールアクションパターン０（リールアクションパターンの初期値）をセットする（Ｓ５０１）。この処理により、通常の加速処理がセットされる。
【０７９９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄停止位置格納領域（図６５参照）を参照し、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの停止図柄位置情報を取得する（Ｓ５０２）。この時点（遊技開始時）において、図柄停止位置格納領域に格納されている各リールの停止図柄位置情報は、一つ前の単位遊技でリールの全停止後に有効ライン上に表示された図柄の停止位置情報である。それゆえ、Ｓ５０２の処理により、リール演出が行われた現在の単位遊技の一つ前の単位遊技で停止表示された各リールの図柄の停止位置情報が得られる。
【０８００】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全てのリールに対して同時にリール演出用定速処理を行う（Ｓ５０３）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、図８０に示す励磁データテーブル中の励磁データアドレス「ＭＧＤＡＴ＿ＡＰ」に規定された励磁パターンに従って、各リールの回転制御を行う。
【０８０１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、回転中の所定のリール（例えば、最初は左リール３Ｌ）のリールインデックスを検出し、その後、Ｓ５０２で取得した前回の単位遊技における所定のリールの図柄停止位置情報に基づき、所定のリールの予定停止位置を設定する（Ｓ５０４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、設定された停止予定位置で所定のリールを保持する（Ｓ５０４）。なお、このリールの保持処理では、所定のリールを回転駆動するステッピングモータに励磁信号を入力し続けてリールを停止図柄位置に保持することにより、遊技者にリールが停止しているように見せる。
【０８０２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全てのリールがそれぞれ対応する停止図型位置に停止（保持）されたか否かを判別する（Ｓ５０６）。
【０８０３】
Ｓ５０６において、メインＣＰＵ５１が、全てのリールが停止（保持）されていないと判別したとき（Ｓ５０６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、停止させるリールを変更して、処理をＳ５０４に戻し、上述したＳ５０４以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ５０６において、メインＣＰＵ５１が、全てのリールが停止（保持）されていると判別したとき（Ｓ５０６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、全てのリールに対して、同時に、リールアクションパターン０に基づく加速処理（通常の加速処理）を行う（Ｓ５０７）。そして、Ｓ５０７の処理後、メインＣＰＵ５１は、ランダム加速処理を終了し、処理をリール回転開始処理のフローチャート（図９４参照）中のＳ１２３に移す。
【０８０４】
上述した変形例３の加速処理においても、上記実施形態と同様に、リール演出後、特定の図柄組合せが有効ライン上に揃った状態でリールが回転することを防止することができる。この結果、特定の図柄組合せが揃っている状態で遊技を行っている遊技者と、特定の図柄組合せが揃っていない状態で遊技を行っている遊技者との間に生じる有利度の差を無くすことができる。
【０８０５】
さらに、変形例３では、ランダム加速処理において、前回の単位遊技で停止表示された図柄組合せを表示して、各リールの図柄停止位置を前回の単位遊技におけるリールの全停止時の位置に一旦戻す。それゆえ、この例では、前回の単位遊技から連続的に遊技を行っているような感覚を遊技者に与えることができる。
【０８０６】
［変形例４］
上記実施形態では、「通常遊技状態」（「初期状態」、「通常状態」及び「チャンスゾーン」）における、リプレイ役の連続入賞回数の管理を副制御回路４２（サブＣＰＵ８１）で行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、リプレイ役の連続入賞回数を主制御回路４１で管理してもよい。変形例４では、その一例を説明する。
【０８０７】
なお、リプレイ役の連続入賞回数を主制御回路４１で管理する場合、図６９に示すモード抽籤テーブル及び図７１に示すリプレイ連続入賞時ＡＴ抽籤テーブルは、メインＲＯＭ５２等に格納され、リプレイ役の連続入賞回数を管理するリプレイカウンタは、メインＲＡＭ５３に格納される。また、リプレイ役の連続入賞回数の管理処理は、入賞検索処理において行われる。
【０８０８】
次に、図１２２及び図１２３を参照して、この例における入賞検索処理について説明する。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、入賞検索処理は、図８４に示すメインフローの中のＳ１２で行われる。
【０８０９】
まず、メインＣＰＵ５１は、リプレイ役が入賞したか否かを判別する（Ｓ５１１）。Ｓ５１１において、メインＣＰＵ５１が、リプレイ役が入賞していないと判別したとき（Ｓ５１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述の図１２３中のＳ５２０の処理を行う。一方、Ｓ５１１においてメインＣＰＵ５１が、リプレイ役が入賞していると判別したとき（Ｓ５１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リプレイ役が「リプレイ０」、「リプレイＧ３」又は「リプレイＧ８」に含まれるリプレイ役であるか否かを判別する（Ｓ５１２）。
【０８１０】
Ｓ５１２において、メインＣＰＵ５１が、リプレイ役が「リプレイ０」、「リプレイＧ３」又は「リプレイＧ８」に含まれるリプレイ役でないと判別したとき（Ｓ５１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５１９の処理を行う。一方、Ｓ５１２において、メインＣＰＵ５１が、リプレイ役が「リプレイ０」、「リプレイＧ３」又は「リプレイＧ８」に含まれるリプレイ役であると判別したとき（Ｓ５１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ状態が、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態又はＲＴ７状態であるか否かを判別する（Ｓ５１３）。
【０８１１】
Ｓ５１３において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ状態が、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態又はＲＴ７状態でないと判別したとき（Ｓ５１３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５１９の処理を行う。一方、Ｓ５１３において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ状態が、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態又はＲＴ７状態であると判別したとき（Ｓ５１３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リプレイカウンタに１を加算する（Ｓ５１４）。
【０８１２】
Ｓ５１４の処理後、メインＣＰＵ５１は、リプレイカウンタの値が「２」以上であるか否かを判別する（Ｓ５１５）。Ｓ５１５において、メインＣＰＵ５１が、リプレイカウンタの値が「２」以上でないと判別したとき（Ｓ５１５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５１９の処理を行う。
【０８１３】
一方、Ｓ５１５において、メインＣＰＵ５１が、リプレイカウンタの値が「２」以上であると判別したとき（Ｓ５１５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リプレイ連続入賞時ＡＴ抽籤テーブルを参照して、ＡＴ抽籤を行う（Ｓ５１６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ５１７）。
【０８１４】
Ｓ５１７において、メインＣＰＵ５１が、ＡＴ抽籤に当籤していないと判別したとき（Ｓ５１７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５１９の処理を行う。一方、Ｓ５１７において、メインＣＰＵ５１が、ＡＴ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ５１７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール演出カウンタの値を「１」に更新する（Ｓ５１８）。
【０８１５】
Ｓ５１８の処理後、又は、Ｓ５１２、Ｓ５１３、Ｓ５１５或いはＳ５１７がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、メダルの自動投入要求を行い（Ｓ５１９）、その後、後述のＳ５２０の処理を行う。
【０８１６】
また、Ｓ５１１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、リプレイカウンタの値を「０」に更新する（Ｓ５２０）。
【０８１７】
Ｓ５１９又はＳ５２０の処理後、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役が「Ｆ＿リプＧ９」に係る役（小役・リプレイ用データポインタ「３０」に対応する内部当籤役：図２３参照）であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。Ｓ５２１において、メインＣＰＵ５１が、内部当籤役が「Ｆ＿リプＧ９」に係る役でないと判別したとき（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５２５の処理を行う。
【０８１８】
一方、Ｓ５２１において、メインＣＰＵ５１が、内部当籤役が「Ｆ＿リプＧ９」に係る役であると判別したとき（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判別する（Ｓ５２２）。Ｓ５２２において、メインＣＰＵ５１が、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判別したとき（Ｓ５２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５２５の処理を行う。
【０８１９】
一方、Ｓ５２２において、メインＣＰＵ５１が、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されなかった（「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした）と判別したとき（Ｓ５２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、取りこぼしフラグを「１」に更新する（Ｓ５２３）。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール演出カウンタの値を「１」に更新する（Ｓ５２４）。
【０８２０】
Ｓ５２４の処理後、Ｓ５２１がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ５２２がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、「ＲＴ５移行役」が入賞したか否かを判別する（Ｓ５２５）。Ｓ５２５において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＴ５移行役」が入賞していないと判別したとき（Ｓ５２５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ１３に移す。
【０８２１】
一方、Ｓ５２５において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＴ５移行役」が入賞したと判別したとき（Ｓ５２５がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、ＲＴ状態がＲＴ５状態に移行して「擬似ボーナス」の遊技が開始された場合、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴ継続抽籤処理を行う（Ｓ５２６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図７４に示すＡＲＴ継続抽籤テーブルを用いて抽籤を行い、ＡＲＴ継続発生フラグ兼カウンタの値（「０」〜「５」のいずれか）を取得する。
【０８２２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴ継続発生フラグ兼カウンタの値を、Ｓ５２６で取得したＡＲＴ継続発生フラグ兼カウンタの値で更新する（Ｓ５２７）。そして、Ｓ５２７の処理後、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー（図８７参照）のＳ１３に移す。
【０８２３】
［変形例５］
上記実施形態では、「擬似ボーナス」中にＡＲＴゲーム数の上乗せが確定した場合に取得される上乗せ発生フラグ兼種別の値（「０」〜「１１」）に応じてＡＲＴの上乗せゲーム数が設定され、該設定された上乗せゲーム数に基づいて、「上乗せ演出」の演出パターン種別を決定する処理例を説明した。すなわち、上記実施形態では、ＡＲＴゲーム数の上乗せが確定した時点（上乗せ発生フラグ兼種別の値が決定された時点）で、上乗せゲーム数が決定される例を説明したが、本発明は、これに限定されない。
【０８２４】
例えば、ＡＲＴゲーム数の上乗せが確定した時点で、上乗せゲーム数を確定させずに、「上乗せ演出」中のリール演出毎（上乗せ発生フラグ兼種別の値の更新毎）に、リール演出の内容（図柄表示演出の内容）に応じて上乗せゲーム数を逐次加算するような構成にしてもよい。
【０８２５】
より具体的には、「上乗せ演出」中において、現在行われているリール演出の演出パターン種別に対応して設定されたＡＲＴの上乗せゲーム数を、現在のリール演出が行われる前に確定している上乗せゲーム数に加算するようにしてもよい。この場合、「上乗せ演出」の最後に行われる「残念演出」の前に、最終的に加算されるトータルのＡＲＴゲーム数が確定する。変形例５では、その一例を説明する。
【０８２６】
図１２４に、変形例５で用いる上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブル（加算遊技数決定手段）の一例を示す。この例で用いられる上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルは、演出パターン種別に応じて設定される、上乗せ発生フラグ兼種別の減算値及び上乗せゲーム数を規定する。
【０８２７】
この例における「上乗せ演出」の動作概要は次の通りである。「上乗せ演出」では、まず、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値（初期値）に基づいて決定された演出パターン種別に対応するリール演出（１回目のリール演出）を行う。これにより、図１２４に示す上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルから、１回目のリール演出の内容（演出パターン種別）に対応する減算値及び上乗せゲーム数が決定される。次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値から、１回目のリール演出で決定された上乗せ発生フラグ兼種別の減算値を減算して、上乗せ発生フラグ兼種別の値を更新する。
【０８２８】
次いで、更新された上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づいて抽籤により再度、演出パターン種別を決定する。次いで、再度決定された演出パターン種別の値に対応するリール演出（２回目のリール演出）を行う。これにより、図１２４に示す上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルから、２回目のリール演出の内容（演出パターン種別）に対応する減算値及び上乗せゲーム数が決定される。
【０８２９】
次いで、２回目のリール演出に対応する上乗せ発生フラグ兼種別の値から、２回目のリール演出（演出パターン種別）で決定された上乗せ発生フラグ兼種別の減算値を減算して、再度、上乗せ発生フラグ兼種別の値を更新する。また、この際、１回目のリール演出で決定されたＡＲＴの上乗せゲーム数に、２回目のリール演出で決定されたＡＲＴの上乗せゲーム数を加算する。
【０８３０】
その後、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「１」に更新され、演出パターン種別「０」のリール演出（「残念演出」）が行われるまで、上述した、上乗せ発生フラグ兼種別の更新処理、更新された上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づくリール演出処理、及び、上乗せゲーム数の加算処理をリール演出毎に繰り返す。それゆえ、最終的に上乗せされるＡＲＴゲーム数は「上乗せ演出」の最後に行われる「残念演出」の前の時点で確定する。
【０８３１】
ここで、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「３」が取得された場合における、「上乗せ演出」の動作例を説明しながら、この例における上乗せゲーム数の加算処理の手順をより具体的に説明する。
【０８３２】
まず、取得された上乗せ発生フラグ兼種別「３」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「２」が決定された場合には、リールアクションパターン２に対応するリールアクション演出が行われた後、「トップライン赤７揃い」の図柄表示演出（１回目のリール演出）が行われる。この場合、図１２４の上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルに示すように、減算値として「１」が取得され、上乗せゲーム数として「５０」が取得される。
【０８３３】
次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値「３」から減算値「１」が減算され、上乗せ発生フラグ兼種別の値は「２」に更新される。
【０８３４】
次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「２」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「３」が決定された場合には、リールアクションパターン２に対応するリールアクション演出が行われた後、「ボトムライン赤７揃い」の図柄表示演出（２回目のリール演出）が行われる。この場合、図１２４の上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルに示すように、減算値として「１」が取得され、上乗せゲーム数として「４０」が取得される。そして、１回目のリール演出で取得された上乗せゲーム数「５０」に、２回目のリール演出で取得された上乗せゲーム数「４０」が加算され、トータルの上乗せゲーム数は「９０」となる。
【０８３５】
次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の値「２」から減算値「１」が減算され、２回目の更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「１」となる。
【０８３６】
次いで、２回目の更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「１」に対応するリール演出（「残念演出」）を行い、上乗せ演出を終了する。それゆえ、このような動作例では、最終的には、ＡＲＴの上乗せゲーム数は「９０」となる。
【０８３７】
上述のように、変形例５においても、上記実施形態と同様に、ＡＲＴ中に上乗せ抽籤に当籤した場合、リールの回転開始時に図柄が揃っていなくても、所定の図柄組合せをリール演出により容易に表示することができる。さらに、変形例５では、「上乗せ演出」におけるリール演出の回数及び各リール演出の演出パターン（表示図柄及び表示ライン）に応じて、上乗せゲーム数が決定されるので、「上乗せ演出」の内容に対して上乗せゲーム数の期待を抱かせることができる。
【０８３８】
［その他の各種変形例］
上記実施形態では、リール演出を、「ＡＲＴ状態」（「擬似ボーナス（ＲＴ５状態）」又は「擬似ボーナス救済状態（ＲＴ６状態）」）における所定の単位遊技において、その遊技開始時に実施されるリールの加速処理の期間にリール演出を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、「ＡＲＴ状態」以外の遊技状態においても、リール演出を行うようにしてもよい。
【０８３９】
例えば、上記実施形態では、遊技状態の「ＡＲＴ状態」への移行が確定した単位遊技の次の単位遊技や、ＡＲＴゲーム数の上乗せが確定した単位遊技の次の単位遊技などの加速処理の期間においてリール演出を行う例を説明したが、遊技状態の「ＡＲＴ状態」への移行が確定した単位遊技や、ＡＲＴゲーム数の上乗せが確定した単位遊技において、所定のリール演出を行ってもよい。さらに、「ＡＲＴ状態」に限らず、「通常遊技状態」や「擬似ボーナス準備状態」においても、各遊技状態において設けられた機能等に応じて、適宜対応するリール演出を行ってもよい。
【０８４０】
また、上記実施形態では、「上乗せ演出」以外のリール演出（「ピエロ取りこぼし演出」、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」及び「継続確定演出」）では、特別な図柄組合せ（「赤７揃い」、「ＲＢ揃い」及び「ピエロ揃い」）を有効ライン（センターライン）上に表示する例を説明したが、本発明にこれに限定されない。「上乗せ演出」以外のリール演出においても、特別な図柄組合せをセンターライン以外のライン（例えば、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、クロスダウンライン等）上に表示するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０８４１】
１…パチスロ（遊技機）、３Ｌ…左リール、３Ｃ…中リール、３Ｒ…右リール、４…表示窓、１７Ｌ…左ストップボタン、１７Ｃ…中ストップボタン、１７Ｒ…右ストップボタン、４１…主制御回路、４２…副制御回路、５１…メインＣＰＵ、５２…メインＲＯＭ、５３…メインＲＡＭ、８１…サブＣＰＵ、８２…サブＲＯＭ、８３…サブＲＡＭ
【図１】
2014183990.tif 000003
【図２】
2014183990.tif 000004
【図３】
2014183990.tif 000005
【図４】
2014183990.tif 000006
【図５】
2014183990.tif 000007
【図６】
2014183990.tif 000008
【図７】
2014183990.tif 000009
【図８】
2014183990.tif 000010
【図９】
2014183990.tif 000011
【図１０】
2014183990.tif 000012
【図１１】
2014183990.tif 000013
【図１２】
2014183990.tif 000014
【図１３】
2014183990.tif 000015
【図１４】
2014183990.tif 000016
【図１５】
2014183990.tif 000017
【図１６】
2014183990.tif 000018
【図１７】
2014183990.tif 000019
【図１８】
2014183990.tif 000020
【図１９】
2014183990.tif 000021
【図２０】
2014183990.tif 000022
【図２１】
2014183990.tif 000023
【図２２】
2014183990.tif 000024
【図２３】
2014183990.tif 000025
【図２４】
2014183990.tif 000026
【図２５】
2014183990.tif 000027
【図２６】
2014183990.tif 000028
【図２７】
2014183990.tif 000029
【図２８】
2014183990.tif 000030
【図２９】
2014183990.tif 000031
【図３０】
2014183990.tif 000032
【図３１】
2014183990.tif 000033
【図３２】
2014183990.tif 000034
【図３３】
2014183990.tif 000035
【図３４】
2014183990.tif 000036
【図３５】
2014183990.tif 000037
【図３６】
2014183990.tif 000038
【図３７】
2014183990.tif 000039
【図３８】
2014183990.tif 000040
【図３９】
2014183990.tif 000041
【図４０】
2014183990.tif 000042
【図４１】
2014183990.tif 000043
【図４２】
2014183990.tif 000044
【図４３】
2014183990.tif 000045
【図４４】
2014183990.tif 000046
【図４５】
2014183990.tif 000047
【図４６】
2014183990.tif 000048
【図４７】
2014183990.tif 000049
【図４８】
2014183990.tif 000050
【図４９】
2014183990.tif 000051
【図５０】
2014183990.tif 000052
【図５１】
2014183990.tif 000053
【図５２】
2014183990.tif 000054
【図５３】
2014183990.tif 000055
【図５４】
2014183990.tif 000056
【図５５】
2014183990.tif 000057
【図５６】
2014183990.tif 000058
【図５７】
2014183990.tif 000059
【図５８】
2014183990.tif 000060
【図５９】
2014183990.tif 000061
【図６０】
2014183990.tif 000062
【図６１】
2014183990.tif 000063
【図６２】
2014183990.tif 000064
【図６３】
2014183990.tif 000065
【図６４】
2014183990.tif 000066
【図６５】
2014183990.tif 000067
【図６６】
2014183990.tif 000068
【図６７】
2014183990.tif 000069
【図６８】
2014183990.tif 000070
【図６９】
2014183990.tif 000071
【図７０】
2014183990.tif 000072
【図７１】
2014183990.tif 000073
【図７２】
2014183990.tif 000074
【図７３】
2014183990.tif 000075
【図７４】
2014183990.tif 000076
【図７５】
2014183990.tif 000077
【図７６】
2014183990.tif 000078
【図７７】
2014183990.tif 000079
【図７８】
2014183990.tif 000080
【図７９】
2014183990.tif 000081
【図８０】
2014183990.tif 000082
【図８１】
2014183990.tif 000083
【図８２】
2014183990.tif 000084
【図８３】
2014183990.tif 000085
【図８４】
2014183990.tif 000086
【図８５】
2014183990.tif 000087
【図８６】
2014183990.tif 000088
【図８７】
2014183990.tif 000089
【図８８】
2014183990.tif 000090
【図８９】
2014183990.tif 000091
【図９０】
2014183990.tif 000092
【図９１】
2014183990.tif 000093
【図９２】
2014183990.tif 000094
【図９３】
2014183990.tif 000095
【図９４】
2014183990.tif 000096
【図９５】
2014183990.tif 000097
【図９６】
2014183990.tif 000098
【図９７】
2014183990.tif 000099
【図９８】
2014183990.tif 000100
【図９９】
2014183990.tif 000101
【図１００】
2014183990.tif 000102
【図１０１】
2014183990.tif 000103
【図１０２】
2014183990.tif 000104
【図１０３】
2014183990.tif 000105
【図１０４】
2014183990.tif 000106
【図１０５】
2014183990.tif 000107
【図１０６】
2014183990.tif 000108
【図１０７】
2014183990.tif 000109
【図１０８】
2014183990.tif 000110
【図１０９】
2014183990.tif 000111
【図１１０】
2014183990.tif 000112
【図１１１】
2014183990.tif 000113
【図１１２】
2014183990.tif 000114
【図１１３】
2014183990.tif 000115
【図１１４】
2014183990.tif 000116
【図１１５】
2014183990.tif 000117
【図１１６】
2014183990.tif 000118
【図１１７】
2014183990.tif 000119
【図１１８】
2014183990.tif 000120
【図１１９】
2014183990.tif 000121
【図１２０】
2014183990.tif 000122
【図１２１】
2014183990.tif 000123
【図１２２】
2014183990.tif 000124
【図１２３】
2014183990.tif 000125
【図１２４】
2014183990.tif 000126