(57)【要約】【課題】複数のユーザが参加するゲームをプレイするユーザのマナーを評価する場合の評価精度を向上することが可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】評価情報取得部７２は、ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する情報記憶部７０から、ゲームに参加するユーザのマナー評価情報を取得する。実行方式選択部７４は、ゲームの実行方式として、複数のゲーム端末の間でデータ通信を行うことによってゲームを実行する第１の方式と、複数のゲーム端末の各々とゲームサーバとの間でデータ通信を行うことによってゲームを実行する第２の方式と、のいずれか一方を、該ゲームに参加するユーザのマナー評価情報に基づいて選択する。ゲーム端末制御部７６は、実行方式選択部７４によって選択された実行方式でゲームが実行されるように、複数のゲーム端末を制御する。【選択図】図７
2014028086.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末と、ゲームサーバと、を含み、複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段から、前記ゲームに参加するユーザの前記マナー評価情報を取得する取得手段と、
前記ゲームの実行方式として、前記複数のゲーム端末の間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する第１の方式と、前記複数のゲーム端末の各々と前記ゲームサーバとの間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する第２の方式と、のいずれか一方を、該ゲームに参加するユーザの前記マナー評価情報に基づいて選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された実行方式で前記ゲームが実行されるように、前記複数のゲーム端末を制御するゲーム端末制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームが途中で終了したか否かを判定する手段と、
前記ゲームに参加していたユーザの前記マナー評価情報を、該ゲームが途中で終了したか否かの判定結果に基づいて更新する更新手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記第２の方式で実行された前記ゲームが途中で終了した場合に、該ゲームに参加していたユーザのうち、前記ゲームが途中で終了した原因となったユーザを、前記複数のゲーム端末の各々と前記ゲームサーバとの間のデータ通信に基づいて特定する特定手段を含み、
前記更新手段は、
前記第1の方式で実行された前記ゲームが途中で終了した場合に、該ゲームに参加していたユーザの前記マナー評価情報を、前記評価が下がるように更新する手段と、
前記第２の方式で実行された前記ゲームが途中で終了した場合に、該ゲームが参加していたユーザのうち、該ゲームが途中で終了した原因となった前記ユーザの前記マナー評価情報を、前記評価が下がるように更新する手段と、をさらに含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記更新手段は、前記第２の方式で実行された前記ゲームが途中で終了した場合に、該ゲームが参加していたユーザのうち、前記ゲームが途中で終了した原因となった前記ユーザ以外のユーザの前記マナー評価情報を、前記評価が上がるように更新する手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記選択手段は、前記評価が所定の基準よりも低くなっているユーザがゲームに参加する場合に該ゲームの実行方式として前記第２の方式を選択する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームに参加するユーザの前記マナー評価情報が所定条件を満足するか否かを判定する判定手段を含み、
前記選択手段は、
前記判定手段の判定結果が所定の結果である場合に前記第１の方式を選択する手段と、
前記判定手段の判定結果が前記所定の結果でない場合に前記第２の方式を選択する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
複数のゲーム端末と、ゲームサーバと、を含み、複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、
ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段から、前記ゲームに参加するユーザの前記マナー評価情報を取得する取得ステップと、
前記ゲームの実行方式として、前記複数のゲーム端末の間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する第１の方式と、前記複数のゲーム端末の各々と前記ゲームサーバとの間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する第２の方式と、のいずれか一方を、該ゲームに参加するユーザの前記マナー評価情報に基づいて選択する選択ステップと、
前記選択ステップにおいて選択された実行方式で前記ゲームが実行されるように、前記複数のゲーム端末を制御するゲーム端末制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項８】
複数のユーザが参加するゲームを実行する場合の実行方式を選択する実行方式選択方法において、
ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段から、前記ゲームに参加するユーザの前記マナー評価情報を取得する取得ステップと、
前記ゲームの実行方式として、複数のゲーム端末の間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する第１の方式と、前記複数のゲーム端末の各々とゲームサーバとの間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する第２の方式と、のいずれか一方を、該ゲームに参加するユーザの前記マナー評価情報に基づいて選択する選択ステップと、
を含むことを特徴とする実行方式選択方法。
【請求項９】
複数のユーザが参加するゲームを実行する場合の実行方式を選択する装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、
ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段から、前記ゲームに参加するユーザの前記マナー評価情報を取得する取得手段、及び、
前記ゲームの実行方式として、複数のゲーム端末の間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する第１の方式と、前記複数のゲーム端末の各々とゲームサーバとの間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する第２の方式と、のいずれか一方を、該ゲームに参加するユーザの前記マナー評価情報に基づいて選択する選択手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
複数のユーザ端末と、サーバと、を含み、複数のユーザが対戦する対戦システムにおいて、
対戦時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段から、前記対戦に参加するユーザの前記マナー評価情報を取得する取得手段と、
前記対戦の実行方式として、前記複数のユーザ端末の間でデータ通信を行うことによって前記対戦を実行する第１の方式と、前記複数のユーザ端末の各々と前記サーバとの間でデータ通信を行うことによって前記対戦を実行する第２の方式と、のいずれか一方を、該対戦に参加するユーザの前記マナー評価情報に基づいて選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された実行方式で前記対戦が実行されるように、前記複数のユーザ端末を制御するユーザ端末制御手段と、
を含むことを特徴とする対戦システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、実行方式選択方法、プログラム、及び対戦システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザが参加するゲームを提供するシステムや、複数のユーザが対戦するためのシステムが知られている。例えば、複数のユーザが対戦するゲームを提供するシステム、又は複数のユーザが協力して所定の目的を達成することを目指すゲームを提供するシステムが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１１７３４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、上記のようなゲームに参加するユーザの中には、マナーの良いユーザもいれば、マナーの悪いユーザもいる。「マナーの悪いユーザ」とは、例えば、ゲームの状況が自らにとって不利な状況になった場合にゲームを途中で終了させるべく自らのゲーム端末の通信接続を切断してしまうユーザである。マナーの良いユーザが参加するゲームにマナーの悪いユーザが参加した場合、マナーの良いユーザは他のユーザのマナーの悪さに不満を感じてしまうおそれがある。
【０００５】
マナーの悪いユーザにマナーを改善するように促したり、マナーの良いユーザに上記のような不満を感じさせないようにしたりするための方法としては、各ユーザのマナーを評価し、その評価結果に応じて、マナーの悪いユーザに対する警告や制限を行うことが考えられる。例えば、マナーの悪いユーザに警告を行ったり、マナーの悪いユーザを、マナーの良いユーザが参加するゲームに参加させないようにしたりすることが考えられる。ただし、このようなことを実現する場合には各ユーザのマナーを評価する場合の評価精度を向上する必要がある。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のユーザが参加するゲーム（又は対戦）に参加するユーザのマナーを評価する場合の評価精度を向上することが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、実行方式選択方法、プログラム、及び対戦システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム端末と、ゲームサーバと、を含み、複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおいて、ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段から、前記ゲームに参加するユーザの前記マナー評価情報を取得する取得手段と、前記ゲームの実行方式として、前記複数のゲーム端末の間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する第１の方式と、前記複数のゲーム端末の各々と前記ゲームサーバとの間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する第２の方式と、のいずれか一方を、該ゲームに参加するユーザの前記マナー評価情報に基づいて選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された実行方式で前記ゲームが実行されるように、前記複数のゲーム端末を制御するゲーム端末制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、複数のゲーム端末と、ゲームサーバと、を含み、複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段から、前記ゲームに参加するユーザの前記マナー評価情報を取得する取得ステップと、前記ゲームの実行方式として、前記複数のゲーム端末の間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する第１の方式と、前記複数のゲーム端末の各々と前記ゲームサーバとの間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する第２の方式と、のいずれか一方を、該ゲームに参加するユーザの前記マナー評価情報に基づいて選択する選択ステップと、前記選択ステップにおいて選択された実行方式で前記ゲームが実行されるように、前記複数のゲーム端末を制御するゲーム端末制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る実行方式選択方法は、複数のユーザが参加するゲームを実行する場合の実行方式を選択する実行方式選択方法において、ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段から、前記ゲームに参加するユーザの前記マナー評価情報を取得する取得ステップと、前記ゲームの実行方式として、複数のゲーム端末の間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する第１の方式と、前記複数のゲーム端末の各々とゲームサーバとの間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する第２の方式と、のいずれか一方を、該ゲームに参加するユーザの前記マナー評価情報に基づいて選択する選択ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザが参加するゲームを実行する場合の実行方式を選択する装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段から、前記ゲームに参加するユーザの前記マナー評価情報を取得する取得手段、及び、前記ゲームの実行方式として、複数のゲーム端末の間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する第１の方式と、前記複数のゲーム端末の各々とゲームサーバとの間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する第２の方式と、のいずれか一方を、該ゲームに参加するユーザの前記マナー評価情報に基づいて選択する選択手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲームが途中で終了したか否かを判定する手段と、前記ゲームに参加していたユーザの前記マナー評価情報を、該ゲームが途中で終了したか否かの判定結果に基づいて更新する更新手段と、を含むようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記第２の方式で実行された前記ゲームが途中で終了した場合に、該ゲームに参加していたユーザのうち、前記ゲームが途中で終了した原因となったユーザを、前記複数のゲーム端末の各々と前記ゲームサーバとの間のデータ通信に基づいて特定する特定手段を含み、前記更新手段は、前記第1の方式で実行された前記ゲームが途中で終了した場合に、該ゲームに参加していたユーザの前記マナー評価情報を、前記評価が下がるように更新する手段と、前記第２の方式で実行された前記ゲームが途中で終了した場合に、該ゲームが参加していたユーザのうち、該ゲームが途中で終了した原因となった前記ユーザの前記マナー評価情報を、前記評価が下がるように更新する手段と、をさらに含むようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記更新手段は、前記第２の方式で実行された前記ゲームが途中で終了した場合に、該ゲームが参加していたユーザのうち、前記ゲームが途中で終了した原因となった前記ユーザ以外のユーザの前記マナー評価情報を、前記評価が上がるように更新する手段をさらに含むようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記選択手段は、前記評価が所定の基準よりも低くなっているユーザがゲームに参加する場合に該ゲームの実行方式として前記第２の方式を選択する手段を含むようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲームに参加するユーザの前記マナー評価情報が所定条件を満足するか否かを判定する判定手段を含み、前記選択手段は、前記判定手段の判定結果が所定の結果である場合に前記第１の方式を選択する手段と、前記判定手段の判定結果が前記所定の結果でない場合に前記第２の方式を選択する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明に係る対戦システムは、複数のユーザ端末と、サーバと、を含み、複数のユーザが対戦する対戦システムにおいて、対戦時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段から、前記対戦に参加するユーザの前記マナー評価情報を取得する取得手段と、前記対戦の実行方式として、前記複数のユーザ端末の間でデータ通信を行うことによって前記対戦を実行する第１の方式と、前記複数のユーザ端末の各々と前記サーバとの間でデータ通信を行うことによって前記対戦を実行する第２の方式と、のいずれか一方を、該対戦に参加するユーザの前記マナー評価情報に基づいて選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された実行方式で前記対戦が実行されるように、前記複数のユーザ端末を制御するユーザ端末制御手段と、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、複数のユーザが参加するゲーム（又は対戦）に参加するユーザのマナーを評価する場合の評価精度を向上することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム端末のハードウェア構成を示す図である。
【図４】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】評価画面の一例を示す図である。
【図７】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図８】ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図９】マナー評価情報テーブルの一例を示す図である。
【図１０】プレイ履歴テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１２】ピアツーピア方式でゲームが実行される場合の処理の一例について説明するための図である。
【図１３】クライアント／サーバ方式でゲームが実行される場合の処理の一例について説明するための図である。
【図１４】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【図１５】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【図１６】プレイ履歴テーブルに追加されるレコードの一例を示す図である。
【図１７】プレイ履歴テーブルに追加されるレコードの他の一例を示す図である。
【図１８】プレイ履歴テーブルに追加されるレコードの他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２１】
図１は本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は複数のゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂと複数のゲーム端末２０とを含む。ゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂ及びゲーム端末２０は通信ネットワーク２に接続される。このため、ゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂの間で相互にデータ通信が可能である。また、ゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂとゲーム端末２０との間でも相互にデータ通信が可能である。さらに、ゲーム端末２０同士の間でも相互にデータ通信が可能である。
【００２２】
ゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂは例えばサーバコンピュータによって実現される。例えばゲームサーバ１０Ａはゲームの実行を開始するまでの処理を実行し、ゲームサーバ１０Ｂはゲームを実行する。図２はゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂのハードウェア構成を示す。図２に示すように、ゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂの各々は制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、及び通信部１４を含む。
【００２３】
制御部１１は例えばマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。光ディスクドライブ部１３は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部１４は通信ネットワーク２に接続するためのインタフェースである。
【００２４】
ゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂはデータベース１５にアクセスできるようになっている。データベース１５はゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂのいずれか一方に構築されていてもよいし、ゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂとは別のサーバコンピュータに構築されていてもよい。ゲームを提供するために必要なデータがデータベース１５に記憶される。データベース１５に記憶されるデータについては後述する。
【００２５】
ゲーム端末２０はユーザがゲームをプレイするためのコンピュータ（ユーザ端末）である。ゲーム端末２０は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図３はゲーム端末２０のハードウェア構成を示す。図３に示すように、ゲーム端末２０は制御部２１、記憶部２２、光ディスクドライブ部２３、通信部２４、操作部２５、表示部２６、及び音声出力部２７を含む。
【００２６】
制御部２１、記憶部２２、光ディスクドライブ部２３、及び通信部２４はゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂの制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、及び通信部１４と同様である。操作部２５は、例えばゲームコントローラ、キー、レバー、タッチパネル、又はマウス等を含み、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。表示部２６は例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部２１の指示に従って画面を表示する。音声出力部２７は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部３１の指示に従って音声データを出力する。
【００２７】
プログラムやデータは光ディスクを介してゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂ又はゲーム端末２０に供給される。なお、ゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂ又はゲーム端末２０は、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。また、光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂ又はゲーム端末２０にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。あるいは、通信ネットワーク２を介して遠隔地からゲームサーバ１０Ａ，１０Ｂ又はゲーム端末２０にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。
【００２８】
ゲームシステム１では、複数のユーザが参加するゲームが実行される。例えば、複数のユーザが対戦するゲーム、又は複数のユーザが協力して所定の目的を達成することを目指すゲーム等が実行される。
【００２９】
ゲームシステム１では、まず、ゲームに参加する複数のユーザの組み合わせがゲームサーバ１０Ａによって自動的に決定される。そして、それらの複数のユーザが参加するゲームが開始される。
【００３０】
なお、以下では、複数のユーザが参加するゲームの一例として、ユーザＡ，Ｂが対戦するサッカーゲームがゲームシステム１（対戦システム）で実行される場合について説明する。すなわち、ユーザＡが操作するサッカーチーム（サッカーチームＡ）と、ユーザＢが操作するサッカーチーム（サッカーチームＢ）と、の間の試合が行われるサッカーゲームについて説明する。また以下では、ユーザＡが使用しているゲーム端末２０のことを「ゲーム端末Ａ」と記載し、ユーザＢが使用しているゲーム端末２０のことを「ゲーム端末Ｂ」と記載する。
【００３１】
ユーザＡ，Ｂが対戦する場合、ユーザＡ，Ｂに共通なゲーム空間が構築される。図４はゲーム空間の一例について示す。図４に示すゲーム空間３０は、互いに直交する３つの座標軸Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗが設定された仮想３次元空間である。
【００３２】
ゲーム空間３０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド３２が配置され、サッカーゴールを表すオブジェクトであるゴール３４がフィールド３２上に配置される。また、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール３６もゲーム空間３０に配置される。ゴール３４の一方はサッカーチームＡに関連付けられ、他方はサッカーチームＢに関連付けられる。いずれか一方のサッカーチームに対応づけられたゴール３４内にボール３６が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３３】
さらに、サッカーチームＡに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ３８と、サッカーチームＢに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ４０と、がゲーム空間３０に配置される。図４では省略されているが、サッカーチームＡに所属する１１人のキャラクタ３８と、サッカーチームＢに所属する１１人のキャラクタ４０と、がゲーム空間３０に配置される。
【００３４】
サッカーチームＡに所属するキャラクタ３８のうちのいずれかがユーザＡの操作対象に設定され、ユーザＡの操作に従って行動する。同様に、サッカーチームＢに所属するキャラクタ４０のうちのいずれかがユーザＢの操作対象に設定され、ユーザＢの操作に従って行動する。なお、ユーザの操作対象に設定されていないキャラクタ３８，４０はＡＩ（人工知能）に従って行動する。
【００３５】
また、ゲーム空間３０には仮想カメラ４２（視点）が設定される。仮想カメラ４２から見たゲーム空間３０を表すゲーム画面がゲーム端末Ａ，Ｂの表示部２６に表示される。
【００３６】
図５はゲーム画面の一例を示す。図５に示すゲーム画面５０には、ボール３６と、サッカーチームＡに所属する３人のキャラクタ３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃと、サッカーチームＢに所属する２人のキャラクタ４０Ａ，４０Ｂと、が表示されている。また、ゲーム画面５０にはカーソル５２Ａ，５２Ｂが表示されている。カーソル５２Ａは、ユーザＡによって操作されているキャラクタ３８を示し、カーソル５２Ｂは、ユーザＢによって操作されているキャラクタ４０を示す。
【００３７】
例えば、ボール３６が常にゲーム画面５０に表示されるようにすべく（言い換えれば、ボール３６が仮想カメラ４２の視野領域に常に含まれるようにすべく）、仮想カメラ４２はボール３６の移動に基づいてゲーム空間３０内を移動する。
【００３８】
なお、仮想カメラ４２をユーザごとに設定するようにしてもよい。すなわち、ユーザＡのための仮想カメラ４２と、ユーザＢのための仮想カメラ４２と、をゲーム空間３０内に設定するようにしてもよい。また、この場合、ユーザＡが操作しているキャラクタ３８がゲーム端末Ａにおけるゲーム画面５０に常に表示されるようにすべく、ユーザＡのための仮想カメラ４２を、ユーザＡが操作しているキャラクタ３８の移動に基づいて設定するようにしてもよい。ユーザＢのための仮想カメラ４２に関しても同様である。
【００３９】
ところで、上記のようなゲームに参加するユーザの中には、マナーの良いユーザもいれば、マナーの悪いユーザもいる。「マナーの悪いユーザ」とは、例えば、他のユーザに不快感を与えるような行為をゲーム中に行うユーザや、ゲームの状況が自らにとって不利な状況になった場合にゲームを途中で終了させるべくゲーム端末２０の通信接続を切断してしまうユーザである。なお、「ゲーム端末２０の通信接続を切断する」ことには、ゲーム端末２０を通信ネットワーク２に接続するための通信機器の電源を切断すること、ゲーム端末２０を通信ネットワーク２に接続するための通信ケーブルを切断すること、ゲーム端末２０をリセット（再起動）することや、ゲーム端末２０の電源を切断すること等が含まれる。
【００４０】
マナーの良いユーザが参加するゲームにマナーの悪いユーザが参加した場合、マナーの良いユーザは他のユーザのマナーの悪さに不満を感じてしまうおそれがある。この点、ゲームシステム１は、マナーの悪いユーザにマナーを改善するように促したり、マナーの良いユーザに上記のような不満を感じさせないようにしたりするための機能を備えている。
【００４１】
具体的には、ゲームシステム１では各ユーザのマナーが評価がされる。例えば、複数のユーザが参加するゲームが終了した場合に、ゲーム中における他のユーザのマナーを評価するための評価画面が各ゲーム端末２０に表示される。
【００４２】
図６は評価画面の一例を示す。評価画面６０では、他のユーザのマナーに関する評価として、肯定評価６２Ａ（フェアプレイである）及び否定評価６２Ｂ（フェアプレイでない）のいずれか一方を選択できるようになっている。
【００４３】
例えば、ゲーム中にユーザＢがユーザＡに不快感を与えるような行為を行った場合、ユーザＡはユーザＢのマナーに関する評価として否定評価６２Ｂを選択する。一方、ゲーム中にユーザＢがユーザＡに不快感を与えるような行為を行わなかった場合、ユーザＡはユーザＢのマナーに関する評価として肯定評価６２Ａを選択する。
【００４４】
さらに、ゲームシステム１では、複数のユーザが参加するゲームが途中で終了したか否かが判定される。そして、各ユーザのマナー評価情報が、評価画面６０における評価結果や、ユーザが参加したゲームが途中で終了したか否かの判定結果に基づいて決定される。
【００４５】
また、ゲームシステム１では、各ユーザのマナー評価情報に基づいて、マナーの悪いユーザに警告したり、マナーの悪いユーザに制限を課したりする。例えば、マナーの良いユーザが参加するゲームにマナーの悪いユーザを参加させない。複数のユーザが対戦するゲームの場合であれば、マナーの良いユーザの対戦相手として、マナーの悪いユーザを決定しない。また、マナーの悪いユーザの対戦相手として、マナーの悪いユーザを決定する。また例えば、ユーザのランキングデータを公開する場合にマナーの悪いユーザをランキングの集計の対象から除外する。
【００４６】
ゲームシステム１では、以上のようにすることによって、マナーの悪いユーザにマナーを改善するように促したり、マナーの良いユーザに上記のような不満を感じさせないようにしたりするようになっている。
【００４７】
ところで、以上のようなことを実現する場合にはユーザのマナーの評価精度を向上する必要がある。この点、ゲームシステム１は、ユーザのマナーの評価精度を向上するための構成も備えている。以下、この構成について説明する。
【００４８】
まず、ゲームシステム１で実現される機能ブロックについて説明する。図７はゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲームシステム１は情報記憶部７０、評価情報取得部７２、実行方式選択部７４、ゲーム端末制御部７６、途中終了判定部７８、評価結果取得部８０、及び評価情報更新部８２を含む。情報記憶部７０は例えばデータベース１５によって実現される。一方、情報記憶部７０以外の機能ブロックは例えばゲームサーバ１０Ａ（実行方式選択装置）によって実現される。
【００４９】
情報記憶部７０について説明する。情報記憶部７０は、複数のユーザが参加するゲームを提供するために必要な情報を記憶する。例えば、情報記憶部７０は、ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する。
【００５０】
図８〜図１０は情報記憶部７０に記憶される情報の例を示す。図８はユーザテーブルの一例を示す。ユーザテーブルは、ゲームシステム１が提供するサービスを利用するユーザのリストを示す。ユーザテーブルは「ユーザＩＤ」、「パスワード」、「ゲーム端末情報」、「状態」、「フェアプレイ回数」、「途中終了回数」、及び「マナー評価情報」フィールドを含む。
【００５１】
「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報（ユーザＩＤ）を示す。「パスワード」フィールドは、ユーザによって指定されたパスワードを示す。「ゲーム端末情報」フィールドは、ユーザのゲーム端末２０と通信するために必要な情報（例えばＩＰアドレス等）を示す。「状態」フィールドはユーザの状態を示す。例えば、「状態」フィールドは、ユーザがゲームシステム１にログインしているか否かや、ユーザがゲームへの参加を希望しているか否か（例えば、ユーザが他のユーザとの対戦を希望しているか否か）を示す。
【００５２】
「フェアプレイ回数」フィールドは、ユーザのマナーに関する評価として肯定評価６２Ａが選択された累計回数を示す。「途中終了回数」フィールドは、ユーザがゲームを途中で終了させたと判定された累計回数を示す。言い換えれば、「途中終了回数」フィールドは、ゲームを途中で終了した原因のユーザとして判定された累計回数を示す。例えば、最近の所定回数（例えば５０回）のゲームにおける途中終了回数が「途中終了回数」フィールドに登録される。
【００５３】
「マナー評価情報」フィールドはユーザのマナーに関する評価を示す。例えば、ユーザのマナーに関する評価は「ＡＡＡ」、「ＡＡ」、「Ａ」、「Ｂ」、及び「Ｃ」の５段階で示される。すなわち、「ＡＡＡ」、「ＡＡ」、「Ａ」、「Ｂ」、及び「Ｃ」のいずれかが「マナー評価情報」フィールドに登録される。なお、「ＡＡＡ」が最も高い評価を示し、「Ｃ」が最も低い評価を示す。ユーザのマナー評価情報は「フェアプレイ回数」及び「切断回数」フィールドの各々に登録されている累計回数に基づいて決定される。
【００５４】
図９はマナー評価情報テーブルの一例を示す。マナー評価情報テーブルは、フェアプレイ回数と途中終了回数との組み合わせと、マナー評価情報と、の対応関係を示す。なお、図９において、「Ｎ１」及び「Ｎ２」は所定の回数を示し、これらは「Ｎ１＜Ｎ２」の関係を有する。また、「Ｍ１」及び「Ｍ２」も所定の回数を示し、これらは「Ｍ１＜Ｍ２」の関係を有する。
【００５５】
図９に示すマナー評価情報テーブルでは、フェアプレイ回数（ｎ）が多いほど、マナーに関する評価が高くなるように設定されている。また、途中終了回数（ｍ）が少ないほど、マナーに関する評価が高くなるように設定されている。
【００５６】
ユーザのマナー評価情報は、マナー評価情報テーブルと、「フェアプレイ回数」及び「途中終了回数」フィールドの各々に登録されている累計回数と、に基づいて決定される。
【００５７】
例えば、途中終了回数（ｍ）が「Ｍ１」未満である場合、ユーザのマナー評価情報は「ＡＡＡ」、「ＡＡ」、及び「Ａ」のいずれかに決定される。具体的には、フェアプレイ回数（ｎ）が「Ｎ２」以上である場合に、ユーザのマナー評価情報は「ＡＡＡ」に決定される。また、フェアプレイ回数（ｎ）が「Ｎ１」以上であって、かつ、「Ｎ２」未満である場合に、ユーザのマナー評価情報は「ＡＡ」に決定される。さらに、フェアプレイ回数（ｎ）が零以上であって、かつ、「Ｎ１」未満である場合に、ユーザのマナー評価情報は「Ａ」に決定される。
【００５８】
また例えば、途中終了回数（ｍ）が「Ｍ１」以上であって、かつ、「Ｍ２」未満である場合に、ユーザのマナー評価情報は「Ｂ」に決定される。また、途中終了回数（ｍ）が「Ｍ２」以上である場合に、ユーザのマナー評価情報は「Ｃ」に決定される。
【００５９】
図１０はプレイ履歴テーブルの一例を示す。プレイ履歴テーブルは「ユーザＩＤ」、「日時」、「相手」、「対戦結果」、「評価結果」、及び「途中終了」フィールドを含む。
【００６０】
「ユーザＩＤ」フィールドはユーザテーブルの「ユーザＩＤ」フィールドと同様である。「日時」フィールドは、ユーザがゲームをプレイした日時を示す。「相手」フィールドは対戦相手のユーザＩＤを示し、「対戦結果」フィールドは対戦結果を示す。
【００６１】
「評価結果」フィールドは、他のユーザ（対戦相手）によって評価されたユーザのマナーに関する評価結果を示す。例えば、値「０」又は「１」が「評価結果」フィールドに登録される。値「０」は、否定評価６２Ｂが他のユーザ（対戦相手）によって選択されたことを示し、値「１」は、肯定評価６２Ａが他のユーザ（対戦相手）によって選択されたことを示す。
【００６２】
「途中終了」フィールドは、ユーザがゲームを途中で終了させたと判定されたか否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「途中終了」フィールドに登録される。値「０」は、ユーザがゲームを途中で終了させたと判定されなかったことを示し、値「１」は、ユーザがゲームを途中で終了させたと判定されたことを示す。
【００６３】
評価情報取得部７２について説明する。評価情報取得部７２は、ゲームに参加するユーザのマナー評価情報を取得する。例えば、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームの場合、評価情報取得部７２はユーザＡのマナー評価情報とユーザＢのマナー評価情報を取得する。なお例えば、ユーザテーブルの「マナー評価情報」フィールドに登録されている情報が「マナー評価情報」に相当する。
【００６４】
実行方式選択部７４について説明する。実行方式選択部７４は、ゲームの実行方式として、ピアツーピア方式（第１の方式）と、クライアント／サーバ方式（第２の方式）と、のいずれか一方を、当該ゲームに参加するユーザのマナー評価情報に基づいて選択する。
【００６５】
ピアツーピア方式は、複数のゲーム端末２０の間でデータ通信を行うことによってゲームを実行する方式である。一方、クライアント／サーバ方式は、複数のゲーム端末２０の各々とゲームサーバ１０Ｂとの間でデータ通信を行うことによってゲームを実行する方式である。
【００６６】
実行方式選択部７４は、マナー評価が所定の基準よりも低くなっているユーザがゲームに参加するか否かを判定する。例えば、実行方式選択部７４は、ゲームに参加するユーザのマナー評価情報が所定条件を満足するか否かを判定することによって、マナー評価が所定の基準よりも低くなっているユーザがゲームに参加するか否かを判定する。
【００６７】
ゲームに参加するユーザのマナー評価情報が所定条件を満足するか否かの判定結果が所定の結果である場合、実行方式選択部７４は、マナー評価が所定の基準よりも低くなっているユーザがゲームに参加すると判定する。一方、上記の判定結果が所定の結果でない場合、実行方式選択部７４は、マナー評価が所定の基準よりも低くなっているユーザがゲームに参加しないと判定する。
【００６８】
マナー評価が所定の基準よりも低くなっているユーザがゲームに参加する場合に、実行方式選択部７４は当該ゲームの実行方式としてクライアント／サーバ方式を選択する。一方、マナー評価が所定の基準よりも低くなっているユーザがゲームに参加しない場合、実行方式選択部７４は当該ゲームの実行方式としてピアツーピア方式を選択する。
【００６９】
ゲーム端末制御部７６について説明する。ゲーム端末制御部７６は、実行方式選択部７４によって選択された実行方式でゲームが実行されるように、複数のゲーム端末２０を制御する。
【００７０】
例えば、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームの実行方式としてピアツーピア方式が選択された場合、ゲーム端末制御部７６は、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームをピアツーピア方式で実行するようにゲーム端末Ａ，Ｂに指示する。
【００７１】
また例えば、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームの実行方式としてクライアント／サーバ方式が選択された場合、ゲーム端末制御部７６は、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームをクライアント／サーバ方式で実行開始するようにゲームサーバ１０Ｂ及びゲーム端末Ａ，Ｂに指示する。
【００７２】
途中終了判定部７８、評価結果取得部８０及び評価情報更新部８２について説明する。
【００７３】
途中終了判定部７８はゲームが途中で終了したか否かを判定する。そして、評価情報更新部８２は、ゲームに参加したユーザのマナー評価情報を途中終了判定部７８の判定結果に基づいて更新する。
【００７４】
ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームがピアツーピア方式で実行される場合、ゲーム端末Ａ，Ｂの各々はゲーム端末Ａ，Ｂの間のデータ通信が切断されたか否かを監視する。例えば、ゲーム端末Ａ，Ｂは、他のゲーム端末２０からのデータが受信されない状態が所定時間にわたって継続した場合にデータ通信が切断されたと判定する。また、ゲーム端末Ａ，Ｂの各々は、ゲーム端末Ａ，Ｂの間のデータ通信速度が閾値以下である状態が所定時間にわたって継続したか否かも監視する。
【００７５】
そして、ゲーム端末Ａ，Ｂの間のデータ通信が切断されたと判定された場合、又は、ゲーム端末Ａ，Ｂの間のデータ通信速度が閾値以下である状態が所定時間にわたって継続したと判定された場合、ゲーム端末Ａ，Ｂはゲームを途中で終了させ、ゲームが途中で終了した旨をゲームサーバ１０Ａに通知する。この通知がゲームサーバ１０Ａで受信された場合に途中終了判定部７８はゲームが途中で終了したと判定する。
【００７６】
ピアツーピア方式で実行されたゲームが途中で終了した場合、評価情報更新部８２は、当該ゲームに参加していたユーザのマナー評価情報を評価が下がるように更新する。
【００７７】
ピアツーピア方式の場合には、ゲームサーバ１０Ｂを介することなく複数のゲーム端末２０の間でデータを送受信することによってゲームが実行されるため、ゲームが途中で終了した原因となったユーザ（ゲーム端末２０）を特定することは困難である。そこで、ゲームに参加していたいずれのユーザにも、当該ゲームが途中で終了した原因となった可能性があるとみなして、評価情報更新部８２は、ゲームに参加していたすべてのユーザのマナー評価情報を評価が下がるように更新する。
【００７８】
例えば、ピアツーピア方式で実行されたユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが途中で終了した場合、評価情報更新部８２は、ユーザＡのマナー評価情報を評価が下がるように更新し、かつ、ユーザＢのマナー評価情報を評価が下がるように更新する。
【００７９】
一方、ユーザＡ，Ｂが対戦するゲームがクライアント／サーバ方式で実行される場合、ゲームサーバ１０Ｂは、ゲーム端末Ａ，Ｂの少なくとも一方とゲームサーバ１０Ｂとの間のデータ通信が切断されたか否かを監視する。例えば、ゲームサーバ１０Ｂは、ゲーム端末Ａからのデータが受信されない状態が所定時間にわたって継続した場合にゲーム端末Ａとのデータ通信が切断されたと判定し、ゲーム端末Ｂからのデータが受信されない状態が所定時間にわたって継続した場合にゲーム端末Ｂとのデータ通信が切断されたと判定する。また、ゲームサーバ１０Ｂは、ゲーム端末Ａ，Ｂの少なくとも一方とゲームサーバ１０Ｂとの間のデータ通信速度が閾値以下である状態が所定時間にわたって継続したか否かも監視する。
【００８０】
そして、ゲーム端末Ａ，Ｂの少なくとも一方とゲームサーバ１０Ｂとの間のデータ通信が切断されたと判定された場合、又は、ゲーム端末Ａ，Ｂの少なくとも一方とゲームサーバ１０Ｂとの間のデータ通信速度が閾値以下である状態が所定時間にわたって継続したと判定された場合、ゲームサーバ１０Ｂはゲームを途中で終了させ、ゲームが途中で終了した旨をゲームサーバ１０Ａに通知する。この通知がゲームサーバ１０Ａで受信された場合に途中終了判定部７８はゲームが途中で終了したと判定する。
【００８１】
クライアント／サーバ方式で実行されたゲームが途中で終了した場合、評価情報更新部８２（特定手段）は、当該ゲームに参加していたユーザのうち、当該ゲームが途中終了した原因となったユーザを特定する。
【００８２】
クライアント／サーバ方式の場合には、ゲームサーバ１０Ｂと各ゲーム端末２０との間でデータを送受信することによってゲームが実行されるため、ゲームが途中で終了した原因となったユーザ（ゲーム端末２０）を特定することが可能である。このため、ゲームサーバ１０Ｂは、ゲームが途中終了した原因となったユーザを、複数のゲーム端末２０の各々とゲームサーバ１０Ｂとの間のデータ通信に基づいて判断する。
【００８３】
例えば、ゲーム端末Ａからのデータがゲームサーバ１０Ｂで受信されない状態が所定時間にわたって継続したが故にゲームが途中で終了した場合、ゲームサーバ１０Ｂは、ゲームが途中終了した原因となったユーザがユーザＡであると判断し、その旨をゲームサーバ１０Ａに通知する。この通知がゲームサーバ１０Ａで受信された場合、評価情報更新部８２（特定手段）は、ゲームが途中終了した原因となったユーザがユーザＡであると特定する。
【００８４】
同様に、ゲーム端末Ａとゲームサーバ１０Ｂとの間のデータ通信速度が閾値以下である状態が所定時間にわたって継続したが故にゲームが途中で終了した場合にも、ゲームサーバ１０Ｂは、ゲームが途中終了した原因となったユーザがユーザＡであると判断し、その旨をゲームサーバ１０Ａに通知する。この通知がゲームサーバ１０Ａで受信された場合、評価情報更新部８２（特定手段）は、ゲームが途中終了した原因となったユーザがユーザＡであると特定する。
【００８５】
また例えば、ゲーム端末Ｂからのデータがゲームサーバ１０Ｂで受信されない状態が所定時間にわたって継続したが故にゲームが途中で終了した場合、ゲームサーバ１０Ｂは、ゲームが途中終了した原因となったユーザがユーザＢであると判断し、その旨をゲームサーバ１０Ａに通知する。この通知がゲームサーバ１０Ａで受信された場合、評価情報更新部８２（特定手段）は、ゲームが途中終了した原因となったユーザがユーザＢであると特定する。
【００８６】
同様に、ゲーム端末Ｂとゲームサーバ１０Ｂとの間のデータ通信速度が閾値以下である状態が所定時間にわたって継続したが故にゲームが途中で終了した場合にも、ゲームサーバ１０Ｂは、ゲームが途中終了した原因となったユーザがユーザＢであると判断し、その旨をゲームサーバ１０Ａに通知する。この通知がゲームサーバ１０Ａで受信された場合、評価情報更新部８２（特定手段）は、ゲームが途中終了した原因となったユーザがユーザＢであると特定する。
【００８７】
評価情報更新部８２は、ゲームが参加していたユーザのうち、当該ゲームが途中で終了する原因となったユーザのマナー評価情報を評価が下がるように更新する。また、評価情報更新部８２は、当該ゲームが参加していたユーザのうち、当該ゲームが途中で終了する原因となったユーザ以外のユーザのマナー評価情報を評価が上がるように更新する。
【００８８】
例えば、クライアント／サーバ方式で実行されたユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが途中で終了し、かつ、当該ゲームが途中で終了した原因となったユーザがユーザＢであると特定された場合、評価情報更新部８２はユーザＢのマナー評価情報を評価が下がるように更新し、かつ、ユーザＡのマナー評価情報を評価が上がるように更新する。
【００８９】
評価結果取得部８０は、ゲームに参加したユーザの当該ゲームにおけるマナーを当該ゲームに参加した他のユーザが評価した評価結果を取得する。そして、評価情報更新部８２は、ゲームに参加したユーザのマナー評価情報を評価結果取得部８０の取得結果に基づいて更新する。
【００９０】
例えば、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームの場合、評価結果取得部８０は、当該ゲームにおけるユーザＡのマナーをユーザＢが評価した評価結果を取得する。また、評価結果取得部８０は、当該ゲームにおけるユーザＢのマナーをユーザＡが評価した評価結果を取得する。
【００９１】
なお、ゲーム端末Ｂに表示された評価画面６０においてユーザＢが選択した肯定評価６２Ａ及び否定評価６２Ｂのいずれかが、「ユーザＡのマナーをユーザＢが評価した評価結果」に相当する。同様に、ゲーム端末Ａに表示された評価画面６０においてユーザＡが選択した肯定評価６２Ａ及び否定評価６２Ｂのいずれかが、「ユーザＢのマナーをユーザＡが評価した評価結果」に相当する。
【００９２】
評価情報更新部８２は、ユーザＡのマナーをユーザＢが評価した評価結果と、ユーザＢのマナーをユーザＡが評価した評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判定する。具体的には、評価情報更新部８２は、両方の評価結果がともに肯定的な評価結果（肯定評価６２Ａ）であるか否かを判定する。すなわち、評価情報更新部８２は、ユーザＡ，Ｂがお互いに相手のマナーが良いと評価したか否かを判定する。
【００９３】
評価情報更新部８２は、上記の判定結果に基づいて、ユーザＡのマナー評価情報とユーザＢのマナー評価情報とを更新する。例えば、両方の評価結果がともに肯定的な評価結果である場合に、評価情報更新部８２はユーザＡのマナー評価情報を評価が上がるように更新し、かつ、ユーザＢのマナー評価情報を評価が上がるように更新する。
【００９４】
次に、以上に説明した機能ブロックを実現するためにゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【００９５】
図１１は、複数のユーザが参加するゲームを開始するために実行される処理の一例を示すフロー図である。図１１に示す処理はゲームサーバ１０Ａの制御部１１によって実行される。制御部１１が図１１に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が評価情報取得部７２、実行方式選択部７４、及びゲーム端末制御部７６として機能するようになる。
【００９６】
図１１に示すように、まず、制御部１１はゲームに参加するユーザを決定する（Ｓ１０１）。例えば、二名のユーザが対戦するゲームの場合、制御部１１はユーザテーブルにアクセスし、他のユーザとの対戦を希望しているユーザのうちから二名のユーザを選択する。
【００９７】
例えば、制御部１１はマナーの良い二名のユーザを選択する。具体的には、制御部１１は、マナー評価情報が「ＡＡＡ」、「ＡＡ」、又は「Ａ」である二名のユーザを選択する。または、制御部１１はマナーの悪い二名のユーザを選択する。具体的には、制御部１１は、マナー評価情報が「Ｂ」である二名のユーザを選択したり、制御部１１は、マナー評価情報が「Ｃ」である二名のユーザを選択したりする。
【００９８】
ゲームに参加するユーザが決定された場合、制御部１１は、マナー評価情報が基準より低いユーザがゲームに参加するか否かを判定する（Ｓ１０２）。例えば、上記の基準としては「Ａ」が設定される。例えば、ステップＳ１０１において、ゲームに参加するユーザとしてユーザＡ，Ｂが決定された場合、制御部１１はユーザＡのマナー評価情報が「Ｂ」又は「Ｃ」であるか否かを判定する。また、制御部１１はユーザＢのマナー評価情報が「Ｂ」又は「Ｃ」であるか否かを判定する。ユーザＡ，Ｂの少なくとも一方のマナー評価情報が「Ｂ」又は「Ｃ」である場合、制御部１１は、マナー評価情報が基準より低いユーザがゲームを参加すると判定する。
【００９９】
マナー評価情報が基準より低いユーザがゲームを参加しないと判定された場合、制御部１１はピアツーピア方式をゲームの実行方式として選択する（Ｓ１０３）。この場合、制御部１１は、ピアツーピア方式でゲームの実行を開始するように、ゲームに参加するユーザのゲーム端末２０に指示する（Ｓ１０４）。
【０１００】
例えば、ユーザＡ，Ｂがゲームに参加する場合、制御部１１は、ゲーム端末Ａ，Ｂのいずれか一方を、ゲームサーバの役割を担うべきゲーム端末２０として選択する。そして、制御部１１は下記に示す情報をゲーム端末Ａ，Ｂに送信する。
（Ａ１）ピアツーピア方式が選択されたことを示す情報
（Ａ２）ゲームサーバの役割を担うべきゲーム端末２０を示す情報
（Ａ３）他のゲーム端末２０とデータ通信するために必要な情報（ＩＰアドレス等）
【０１０１】
上記の情報がゲーム端末Ａ，Ｂに送信された後、ゲーム端末Ａ，Ｂの間でデータ通信が開始され、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが開始される。この場合、後述の図１２に示すような処理が実行される。
【０１０２】
一方、ステップＳ１０２において、マナー評価情報が基準より低いユーザがゲームに参加すると判定された場合、制御部１１はクライアント／サーバ方式をゲームの実行方式として選択する（Ｓ１０５）。この場合、制御部１１は、クライアント／サーバ方式でゲームの実行を開始するように、ゲームに参加するユーザのゲーム端末２０とゲームサーバ１０Ｂとに指示する（Ｓ１０６）。
【０１０３】
例えば、ユーザＡ，Ｂがゲームに参加する場合、制御部１１は下記に示す情報をゲームサーバ１０Ｂに送信する。
（Ｂ１）クライアント／サーバ方式が選択されたことを示す情報
（Ｂ２）ゲーム端末Ａ，Ｂとデータ通信するために必要な情報（ＩＰアドレス等）
【０１０４】
さらに、制御部１１は下記に示す情報をゲーム端末Ａ，Ｂの各々に送信する。
（Ｃ１）クライアント／サーバ方式が選択されたことを示す情報
（Ｃ２）ゲームサーバ１０Ｂとデータ通信するために必要な情報（ＩＰアドレス等）
【０１０５】
上記の情報がゲームサーバ１０Ｂ及びゲーム端末Ａ，Ｂに送信された後、ゲームサーバ１０Ｂとゲーム端末Ａとの間のデータ通信と、ゲームサーバ１０Ｂとゲーム端末Ｂとの間のデータ通信とが開始され、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが開始される。この場合、後述の図１３に示すような処理が実行される。
【０１０６】
ここで、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームをピアツーピア方式で実行する場合の処理について説明する。図１２は、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームをピアツーピア方式で実行する場合の処理の一例を示す図である。なお、ピアツーピア方式の場合、ゲーム端末Ａ，Ｂのいずれかがサーバの役割を担うことになる。ここでは、ゲーム端末Ａがゲームサーバの役割を担う場合を想定する。この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲーム端末Ａの記憶部２２に記憶され、そのゲーム状況データの複製がゲーム端末Ｂの記憶部２２に記憶される。
【０１０７】
ゲーム端末Ａがゲームサーバの役割を担う場合、ゲーム端末Ｂは、ユーザＢが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し（Ｓ２０１）、その操作データをゲーム端末Ａに送信する（Ｓ２０２）。
【０１０８】
一方、ゲーム端末Ａは、ユーザＡが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し（Ｓ２０３）、ゲーム端末Ａの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データを、ステップＳ２０３で取得した操作データ（ユーザＡが行ったゲーム操作）と、ゲーム端末Ｂから受信した操作データ（ユーザＢが行ったゲーム操作）と、に基づいて更新する（Ｓ２０４）。
【０１０９】
その後、ゲーム端末Ａは、ゲーム状況データの更新内容をゲーム端末Ｂに伝えるための更新データをゲーム端末Ｂに送信する（Ｓ２０５）。ゲーム端末Ｂは、ゲーム端末Ｂの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データを、ゲーム端末Ａから受信した更新データに基づいて更新する（Ｓ２０６）。そして、ゲーム端末Ｂでは、ゲーム端末Ｂの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面５０が更新される（Ｓ２０７）。また同様に、ゲーム端末Ａでは、ゲーム端末Ａの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面５０が更新される（Ｓ２０８）。
【０１１０】
なお、図１２に示した例では、ゲーム状況データの更新内容をゲーム端末Ｂに伝えるための更新データをゲーム端末Ａがゲーム端末Ｂに送信するようになっていたが、ゲーム端末Ｂにおいて表示すべきゲーム画面５０を示す画面データをゲーム端末Ａがゲーム端末Ｂに送信するようにしてもよい。そして、ゲーム端末Ｂは、ゲーム端末Ａから受信した画面データに基づいてゲーム画面５０を更新するようにしてもよい。
【０１１１】
ピアツーピア方式で実行されたユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが正常に終了した場合、ゲームサーバとしての役割を担っていないゲーム端末Ｂは、ゲーム端末Ｂに表示された評価画面６０における評価結果（すなわち、ユーザＢがユーザＡのマナーを評価した評価結果）を示す情報をゲーム端末Ａに送信する。そして、ゲームサーバとしての役割を担っているゲーム端末Ａは下記に示す情報をゲームサーバ１０Ａに送信する。
（Ｄ１）ゲームが正常終了した旨を示す情報
（Ｄ２）ゲームの結果（すなわち対戦結果）を示す情報
（Ｄ３）ゲーム端末Ａに表示された評価画面６０における評価結果（すなわち、ユーザＡがユーザＢのマナーを評価した評価結果）を示す情報
（Ｄ４）ゲーム端末Ｂに表示された評価画面６０における評価結果（すなわち、ユーザＢがユーザＡのマナーを評価した評価結果）を示す情報
【０１１２】
一方、ピアツーピア方式で実行されたユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが途中で終了した場合、ゲーム端末Ａ，Ｂは下記に示す情報をゲームサーバ１０Ａに送信する。
（Ｅ１）ゲームが途中で終了した旨を示す情報
【０１１３】
なお、ゲーム端末Ａ，Ｂの一方の通信接続が切断されたことによって対戦ゲームが途中で終了したような場合には、ゲーム端末Ａ，Ｂの他方（すなわち、通信接続が切断されていない側のゲーム端末）が上記の情報（Ｅ１）をゲームサーバ１０Ａに送信することになる。
【０１１４】
ゲームサーバ１０Ａがゲーム端末Ａ，Ｂの一方から上記の情報（Ｅ１）を受信した場合、ゲームサーバ１０Ａはゲーム端末Ａ，Ｂの他方に信号を送ることによって、通信接続の切断の有無を確認する。なお、この場合においても、通信接続が切断された原因が明確に特定されるわけではないため、結局、ユーザＡ，Ｂの両方のマナー評価情報が評価が下がるように更新されることになる。
【０１１５】
ところで、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームをピアツーピア方式で実行する場合の処理は図１２に示した例に限られない。
【０１１６】
図１２に示した例では、ゲーム端末Ａ，Ｂのいずれか一方がサーバとしての役割を担うようになっていたが、ゲーム端末Ａ，Ｂが対等な立場でお互いに操作データを送信し合うようにしてもよい。
【０１１７】
すなわち、ゲーム端末Ａは、ユーザＡが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し、その操作データをゲーム端末Ｂに送信するようにしてもよい。同様に、ゲーム端末Ｂは、ユーザＢが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し、その操作データをゲーム端末Ａに送信するようにしてもよい。
【０１１８】
この場合、ゲーム端末Ａは、ユーザＡが行ったゲーム操作に関する操作データと、ユーザＢが行ったゲーム操作に関する操作データと、に基づいて、ゲーム端末Ａの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データを更新する。そして、ゲーム端末Ａは、ゲーム端末Ａの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データに基づいて、ゲーム端末Ａの表示部２６に表示されるゲーム画面５０を更新する。
【０１１９】
同様に、ゲーム端末Ｂは、ユーザＡが行ったゲーム操作に関する操作データと、ユーザＢが行ったゲーム操作に関する操作データと、に基づいて、ゲーム端末Ｂの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データを更新する。そして、ゲーム端末Ｂは、ゲーム端末Ｂの記憶部２２に記憶されるゲーム状況データに基づいて、ゲーム端末Ｂの表示部２６に表示されるゲーム画面５０を更新する。
【０１２０】
なお、この場合、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが正常に終了した際には、ゲーム装置Ａ，Ｂの各々が上記の情報（Ｄ１）〜（Ｄ４）をゲームサーバ１０Ａに送信する。
【０１２１】
次に、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームをクライアント／サーバ方式で実行する場合の処理について説明する。図１３は、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームをクライアント／サーバ方式で実行する場合の処理の一例を示す図である。クライアント／サーバ方式の場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲームサーバ１０Ｂの記憶部１２（又はデータベース１５）に記憶され、そのゲーム状況データの複製がゲーム端末Ａ，Ｂの各々の記憶部２２に記憶される。
【０１２２】
クライアント／サーバ方式の場合、ゲーム端末Ａは、ユーザＡが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し（Ｓ３０１）、該操作データをゲームサーバ１０Ｂに送信する（Ｓ３０２）。同様に、ゲーム端末Ｂは、ユーザＢが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し（Ｓ３０１）、該操作データをゲームサーバ１０Ｂに送信する（Ｓ３０２）。
【０１２３】
ゲームサーバ１０Ｂは、ゲーム端末Ａ，Ｂから受信した操作データに基づいて、ゲームサーバ１０Ｂに記憶されるゲーム状況データを更新し（Ｓ３０３）、ゲーム状況データの更新内容を伝えるための更新データをゲーム端末Ａ，Ｂに送信する（Ｓ３０４）。
【０１２４】
そして、ゲーム端末Ａは、ゲームサーバ１０Ｂから受信した更新データに基づいて、ゲーム端末Ａに記憶されるゲーム状況データを更新し、更新後のゲーム状況データに基づいて、ゲーム端末Ａの表示部２６にゲーム画面５０を表示する。ゲーム装置Ｂについても同様である。
【０１２５】
なお、図１３に示した例では、ゲーム状況データの更新内容をゲーム端末Ａに伝えるための更新データをゲームサーバ１０Ｂがゲーム端末Ａに送信するようになっていたが、ゲーム端末Ａにおいて表示すべきゲーム画面５０を示す画面データをゲームサーバ１０Ｂがゲーム端末Ａに送信するようにしてもよい。そして、ゲーム端末Ａは、ゲームサーバ１０Ｂから受信した画面データに基づいてゲーム画面５０を更新するようにしてもよい。ゲーム端末Ｂについても同様である。
【０１２６】
クライアント／サーバ方式で実行されたユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが正常に終了した場合、ゲーム端末Ａは、ゲーム端末Ａに表示された評価画面６０における評価結果（すなわち、ユーザＡがユーザＢのマナーを評価した評価結果）を示す情報をゲームサーバ１０Ｂに送信する。同様に、ゲーム端末Ｂは、ゲーム端末Ｂに表示された評価画面６０における評価結果（すなわち、ユーザＢがユーザＡのマナーを評価した評価結果）を示す情報をゲームサーバ１０Ｂに送信する。そして、ゲームサーバ１０Ｂは下記に示す情報をゲームサーバ１０Ａに送信する。
（Ｆ１）ゲームが正常終了した旨を示す情報
（Ｆ２）ゲームの結果（すなわち対戦結果）を示す情報
（Ｆ３）ゲーム端末Ａに表示された評価画面６０における評価結果（すなわち、ユーザＡがユーザＢのマナーを評価した評価結果）を示す情報
（Ｆ４）ゲーム端末Ｂに表示された評価画面６０における評価結果（すなわち、ユーザＢがユーザＡのマナーを評価した評価結果）を示す情報
【０１２７】
一方、クライアント／サーバ方式で実行されたユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが途中で終了した場合、ゲームサーバ１０Ｂは下記に示す情報をゲームサーバ１０Ａに送信する。
（Ｇ１）ゲームが途中で終了した旨を示す情報
（Ｇ２）ゲームが途中で終了した原因となったユーザ（ゲーム端末２０）を示す情報
【０１２８】
次に、複数のユーザが参加するゲームが終了した場合に実行される処理について説明する。図１４及び図１５は、ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが終了した場合に実行される処理の一例を示す。図１４，１５に示す処理はゲームサーバ１０Ａの制御部１１によって実行される。制御部１１が図１４，１５に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が途中終了判定部７８、評価結果取得部８０、及び評価情報更新部８２として機能するようになる。
【０１２９】
ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが終了した場合、図１４に示すように、まず制御部１１はゲームが正常に終了したか否かを判定する（Ｓ４０１）。この判定は上記の情報（Ｄ１）（Ｅ１）（Ｆ１）又は（Ｇ１）に基づいて行われる。
【０１３０】
ユーザＡ，Ｂの対戦ゲームが正常に終了したと判定された場合、制御部１１はゲームの結果をプレイ履歴テーブルに登録する（Ｓ４０２）。この場合、制御部１１は、ユーザＡのゲーム結果を示すレコードと、ユーザＢのゲーム結果を示すレコードと、をプレイ履歴テーブルに追加する。図１６はプレイ履歴テーブルに追加されるレコードの一例を示す。なお図１６は、ユーザＡのユーザＩＤが「Ｕ１」であり、ユーザＢのユーザＩＤが「Ｕ２」であり、ユーザＡがユーザＢに「２−０」で勝利し、かつ、ユーザＡ，Ｂがお互いに相手のマナーを肯定的に評価した場合を想定している。
【０１３１】
例えば、制御部１１は、ユーザＡのゲーム結果を示すレコードの各フィールドに下記に説明する情報を登録する。例えば、制御部１１はユーザＡのユーザＩＤを「ユーザＩＤ」フィールドに登録し、現在日時を「日時」フィールドに登録する。また、制御部１１はユーザＢのユーザＩＤを「相手」フィールドに登録し、対戦結果を「対戦結果」フィールドに登録する。さらに、制御部１１は値「０」を「途中終了」フィールドに登録する。
【０１３２】
また、ゲーム端末Ｂに表示された評価画面６０における評価結果（すなわち、ユーザＢがユーザＡのマナーを評価した評価結果）が肯定評価６２Ａである場合、制御部１１は値「１」を「評価結果」フィールドに登録する。一方、上記の評価結果が否定評価６２Ｂである場合、制御部１１は値「０」を「評価結果」フィールドに登録する。
【０１３３】
同様に、制御部１１は、ユーザＢのゲーム結果を示すレコードの各フィールドに下記に説明する情報を登録する。例えば、制御部１１はユーザＢのユーザＩＤを「ユーザＩＤ」フィールドに登録し、現在日時を「日時」フィールドに登録する。また、制御部１１はユーザＡのユーザＩＤを「相手」フィールドに登録し、対戦結果を「対戦結果」フィールドに登録する。さらに、制御部１１は値「０」を「途中終了」フィールドに登録する。
【０１３４】
また、ゲーム端末Ａに表示された評価画面６０における評価結果（すなわち、ユーザＡがユーザＢのマナーを評価した評価結果）が肯定評価６２Ａである場合、制御部１１は値「１」を「評価結果」フィールドに登録する。一方、上記の評価結果が否定評価６２Ｂである場合、制御部１１は値「０」を「評価結果」フィールドに登録する。
【０１３５】
ステップＳ４０２の処理が終了した後、制御部１１は、ユーザＡがユーザＢのマナーを評価した評価結果と、ユーザＢがユーザＡのマナーを評価した評価結果と、の両方がともに肯定評価６２Ａであるか否かを判定する（Ｓ４０３）。
【０１３６】
上記の評価結果の両方がともに肯定評価６２Ａであると判定された場合、制御部１１はユーザＡのフェアプレイ回数を１増加する（Ｓ４０４）。また、制御部１１はユーザＡの途中終了回数を更新する（Ｓ４０５）。例えば、制御部１１は、ユーザＡが行った最近５０回の対戦におけるユーザＡの途中終了回数をプレイ履歴テーブルから取得し、当該途中終了回数をユーザテーブルに登録する。
【０１３７】
同様に、制御部１１はユーザＢのフェアプレイ回数を１増加する（Ｓ４０６）。また、制御部１１はユーザＢの途中終了回数を更新する（Ｓ４０７）。例えば、制御部１１は、ユーザＢが行った最近５０回の対戦におけるユーザＢの途中終了回数をプレイ履歴テーブルから取得し、当該途中終了回数をユーザテーブルに登録する。
【０１３８】
一方、ステップＳ４０３において、上記の評価結果の少なくとも一方が肯定評価６２Ａでないと判定された場合、制御部１１はユーザＡの途中終了回数を更新する（Ｓ４０８）。ステップＳ４０８はステップＳ４０５と同様である。なお、上記の評価結果の少なくとも一方が肯定評価６２Ａでないと判定された場合には、ユーザＡのフェアプレイ回数は増加されない。
【０１３９】
同様に、制御部１１はユーザＢの途中終了回数を更新する（Ｓ４０９）。ステップＳ４０９はステップＳ４０７と同様である。なお、上記の評価結果の少なくとも一方が肯定評価６２Ａでないと判定された場合には、ユーザＢのフェアプレイ回数は増加されない。
【０１４０】
ステップＳ４０７又はＳ４０９が実行された後、制御部１１はユーザＡのマナー評価情報を更新する（Ｓ４１０）。例えば、制御部１１は、ユーザＡのフェアプレイ回数及び途中終了回数の組み合わせに対応づけられたマナー評価情報をマナー評価情報テーブルから取得する。そして、制御部１１は該マナー評価情報をユーザＡのマナー評価情報としてユーザテーブルに登録する。
【０１４１】
同様に、制御部１１はユーザＢのマナー評価情報を更新する（Ｓ４１１）。例えば、制御部１１は、ユーザＢのフェアプレイ回数及び途中終了回数の組み合わせに対応づけられたマナー評価情報をマナー評価情報テーブルから取得する。そして、制御部１１は該マナー評価情報をユーザＢのマナー評価情報としてユーザテーブルに登録する。
【０１４２】
なお、ステップＳ４０１において、ゲームが正常に終了しなかったと判定された場合、すなわち、ゲームが途中で終了した場合、図１５に示すように、制御部１１はゲームの実行方式がクライアント／サーバ方式であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。
【０１４３】
ゲームの実行方式がクライアント／サーバ方式でないと判定された場合、すなわち、ゲームの実行方式がピアツーピア方式である場合、制御部１１はゲームの結果をプレイ履歴テーブルに登録する（Ｓ５０４）。
【０１４４】
ピアツーピア方式の場合には、ゲームサーバ１０Ｂを介することなくゲーム端末Ａ，Ｂの間でデータを送受信することによってゲームが実行されるため、ゲームが途中で終了した原因となったユーザ（ゲーム端末２０）を特定することは困難である。そこで、制御部１１は、ゲームが途中で終了した原因がユーザＡ，Ｂの両方にあったとみなして、プレイ履歴テーブルへの登録を行うようになっている。
【０１４５】
すなわち、制御部１１は、ユーザＡのゲーム結果を示すレコードと、ユーザＢのゲーム結果を示すレコードと、をプレイ履歴テーブルに追加する。図１７はプレイ履歴テーブルに追加されるレコードの一例を示す。なお図１７は、ユーザＡのユーザＩＤが「Ｕ１」であり、かつ、ユーザＢのユーザＩＤが「Ｕ２」である場合を想定している。
【０１４６】
例えば、制御部１１は、ユーザＡのゲーム結果を示すレコードの各フィールドに下記に説明する情報を登録する。つまり、制御部１１はユーザＡのユーザＩＤを「ユーザＩＤ」フィールドに登録し、現在日時を「日時」フィールドに登録し、ユーザＢのユーザＩＤを「相手」フィールドに登録する。さらに上述のように、制御部１１は、ゲームが途中で終了した原因がユーザＡにあるとみなし、値「１」を「途中終了」フィールドに登録する。
【０１４７】
同様に、制御部１１は、ユーザＢのゲーム結果を示すレコードの各フィールドに下記に説明する情報を登録する。つまり、制御部１１はユーザＢのユーザＩＤを「ユーザＩＤ」フィールドに登録し、現在日時を「日時」フィールドに登録し、ユーザＡのユーザＩＤを「相手」フィールドに登録する。さらに上述のように、制御部１１は、ゲームが途中で終了した原因がユーザＢにあるとみなし、値「１」を「途中終了」フィールドに登録する。
【０１４８】
一方、ステップＳ５０１において、ゲームの実行方式がクライアント／サーバ方式であると判定された場合、制御部１１は、ゲームサーバ１０Ｂから受信される上記の情報（Ｇ２）に基づいて、ゲームが途中で終了した原因となったユーザを特定する（Ｓ５０２）。
【０１４９】
その後、制御部１１はゲームの結果をプレイ履歴テーブルに登録する（Ｓ５０３）。この場合、制御部１１は、ユーザＡのゲーム結果を示すレコードと、ユーザＢのゲーム結果を示すレコードと、をプレイ履歴テーブルに追加する。図１８はプレイ履歴テーブルに追加されるレコードの一例を示す。なお図１８は、ユーザＡのユーザＩＤが「Ｕ１」であり、ユーザＢのユーザＩＤが「Ｕ２」であり、かつ、ゲームが途中で終了した原因となったユーザがユーザＢである場合を想定している。
【０１５０】
例えば、制御部１１は、ユーザＡのゲーム結果を示すレコードの各フィールドに下記に説明する情報を登録する。すなわち、制御部１１はユーザＡのユーザＩＤを「ユーザＩＤ」フィールドに登録し、現在日時を「日時」フィールドに登録し、ユーザＢのユーザＩＤを「相手」フィールドに登録する。また、制御部１１は、ステップＳ５０２で特定されたユーザがユーザＡでない場合に値「０」を「途中終了」フィールドに登録し、ステップＳ５０２で特定されたユーザがユーザＡである場合に値「１」を「途中終了」フィールドに登録する。
【０１５１】
同様に、制御部１１は、ユーザＢのゲーム結果を示すレコードの各フィールドに下記に説明する情報を登録する。例えば、制御部１１はユーザＢのユーザＩＤを「ユーザＩＤ」フィールドに登録し、現在日時を「日時」フィールドに登録し、ユーザＡのユーザＩＤを「相手」フィールドに登録する。また、制御部１１は、ステップＳ５０２で特定されたユーザがユーザＢでない場合に値「０」を「途中終了」フィールドに登録し、ステップＳ５０２で特定されたユーザがユーザＢである場合に値「１」を「途中終了」フィールドに登録する。
【０１５２】
ステップＳ５０３又はＳ５０４が実行された後、制御部１１はユーザＡの途中終了回数を更新し（Ｓ５０５）、ユーザＡのマナー評価情報を更新する（Ｓ５０６）。ステップＳ５０５，Ｓ５０６は図１４のステップＳ４０５，Ｓ４１０と同様である。
【０１５３】
また、制御部１１はユーザＢの途中終了回数を更新し（Ｓ５０７）、ユーザＢのマナー評価情報を更新する（Ｓ５０８）。ステップＳ５０７，Ｓ５０８は図１４のステップＳ４０７，Ｓ４１１と同様である。
【０１５４】
以上に説明したゲームシステム１では各ユーザのマナーが評価される。また、ユーザのマナー評価情報に基づいてユーザに警告や制限が行われる。例えば、マナーの悪いユーザに警告が行われる。また例えば、マナーの悪いユーザがランキングの集計対象から除外される。また例えば、マナーの悪いユーザを、マナーの良いユーザが参加するゲームに参加させないように制御される。ゲームシステム１によれば、マナーの悪いユーザがマナーを改善するように誘導したり、マナーの悪いユーザによってマナーの良いユーザが不満を感じてしまうことがないようにしたりすることが可能になる。
【０１５５】
また、ゲームシステム１によれば、ユーザのマナーの評価精度を向上することが可能になる。
【０１５６】
ピアツーピア方式の場合、ゲームサーバ１０Ｂを介することなくゲーム端末２０の間でデータを送受信することによってゲームが実行されるため、ゲームが途中で終了した場合にその原因となったユーザ（ゲーム端末２０）を特定することが困難である。このため、ゲームシステム１では、例えば、ピアツーピア方式で実行された、ユーザＡ，Ｂが参加するゲームが途中で終了した場合、ユーザＡ，Ｂの両方の途中終了回数を増加するようになっている。
【０１５７】
しかしながら、この場合、ゲームが途中で終了した原因でなかったユーザの途中終了回数も増えてしまい、その結果、ゲームが途中で終了した原因であったユーザとともに、ゲームが途中で終了した原因でなかったユーザのマナー評価情報も下がってしまう。すなわち、ユーザのマナーの評価精度が下がってしまうおそれがある。
【０１５８】
この点、ゲームシステム１では、ユーザＡ，Ｂの少なくとも一方のマナー評価が低い場合、ユーザＡ，Ｂが参加するゲームがクライアント／サーバ方式で実行される。クライアント／サーバ方式の場合には、ゲーム端末Ａ，Ｂの各々とゲームサーバ１０Ｂとの間でデータを送受信することによってゲームが実行されるため、ゲームが途中で終了した場合にその原因となったユーザ（ゲーム端末２０）を特定することが可能である。
【０１５９】
このため、例えば、クライアント／サーバ方式で実行された、ユーザＡ，Ｂが参加するゲームがが途中で終了した場合、ゲームが途中で終了した原因となったユーザとして特定されたユーザの途中終了回数のみが増加することになり、その結果、当該ユーザのマナー評価が下がるようになっている。一方、ゲームが途中で終了した原因となったユーザとして特定されなかったユーザの途中終了回数は減少することになり、その結果、当該ユーザのマナー評価が上がるようになっている。
【０１６０】
このように、ゲームシステム１によれば、ゲームが途中で終了した原因でなかったにもかかわらずマナー評価が下がってしまったユーザが存在したとしても、そのようなユーザのマナー評価が上がるように担保されている。このように、ゲームシステム１によれば、ユーザのマナーの評価精度を向上することが可能である。
【０１６１】
ところで、ユーザのマナーの評価精度を高めるための方法としては、常にゲームをクライアント／サーバ方式で実行する方法も考えられる。しかしながら、クライアント／サーバ方式の場合、ゲームサーバ１０Ｂを介して対戦が実行されるため、多数のゲーム（対戦）を並行して行う場合には多数のゲームサーバ１０Ｂが必要になる。この点、ゲームシステム１では、クライアント／サーバ方式でゲームが実行される場合が、マナーの悪いユーザがゲームに参加する場合に限られるため、多数のゲーム（対戦）を並行して行うために必要なゲームサーバ１０Ｂの台数の増大を抑制することが可能である。すなわち、ゲームの提供にかかるコストの増大を抑制することが可能である。
【０１６２】
また、ピアツーピア方式の場合には、ユーザの操作（キー入力）に対するレスポンスが良いため、クライアント／サーバ方式の場合に比べてユーザの操作性が良い。このため、常にクライアント／サーバ方式でゲームを実行してしまうと、ピアツーピア方式でゲームを実行する場合に比べてユーザの操作性が低下してしまう場合がある。この点、ゲームシステム１によれば、マナーの悪いユーザがゲームに参加する場合に限ってクライアント／サーバ方式でゲームが実行され、それ以外の場合にはピアツーピア方式でゲームが実行されるため、ユーザの操作性の低下を抑制することが可能である。
【０１６３】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１６４】
例えば、以上に説明した実施形態では、マナーの悪いユーザをマナーの良いユーザが参加するゲームに参加させないようになっていたが、マナーの悪いユーザに対しては警告のみを行うようにし、マナーの悪いユーザをマナーの良いユーザが参加するゲームに参加できるようにしてもよい。
【０１６５】
また例えば、ゲーム空間は仮想二次元空間であってもよい。すなわち、二つの座標値によってキャラクタの位置等が表されるようにしてもよい。
【０１６６】
また例えば、以上では、２名のユーザが対戦するサッカーゲームに本発明を適用した場合について主に説明した。しかしながら、本発明は、３名以上のユーザが対戦するサッカーゲームにも適用することができる。この場合、対戦が終了した後にユーザは自分以外の他の各ユーザのマナーを評価することになる。
【０１６７】
また当然のことながら、本発明は、複数のユーザが対戦するサッカーゲーム以外にも適用することが可能である。例えば、複数のユーザが協力して一つのサッカーチームを操作するサッカーゲームにも本発明を適用することは可能である。また例えば、サッカーゲーム以外のゲームにも本発明を適用することは可能である。本発明は、複数のユーザが参加するゲームに適用することが可能である。また、本発明は、複数のユーザがゲームの対戦を行うような対戦システムだけでなく、複数のユーザがゲーム以外の対戦を行うような対戦システムにも適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１６８】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０Ａ，１０Ｂ  ゲームサーバ、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３，２３  光ディスクドライブ部、１４，２４  通信部、１５  データベース、２０  ゲーム端末、２５  操作部、２６  表示部、２７  音声出力部、３０  ゲーム空間、３２  フィールド、３４  ゴール、３６  ボール、３８，３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃ，４０，４０Ａ，４０Ｂ  キャラクタ、４２  仮想カメラ、５０  ゲーム画面、５２Ａ，５２Ｂ  カーソル、６０  評価画面、６２Ａ  肯定評価、６２Ｂ  否定評価、７０  情報記憶部、７２  評価情報取得部、７４  実行方式選択部、７６  ゲーム端末制御部、７８  途中終了判定部、８０  評価結果取得部、８２  評価情報更新部。
【図１】
2014028086.tif 000003
【図２】
2014028086.tif 000004
【図３】
2014028086.tif 000005
【図４】
2014028086.tif 000006
【図５】
2014028086.tif 000007
【図６】
2014028086.tif 000008
【図７】
2014028086.tif 000009
【図８】
2014028086.tif 000010
【図９】
2014028086.tif 000011
【図１０】
2014028086.tif 000012
【図１１】
2014028086.tif 000013
【図１２】
2014028086.tif 000014
【図１３】
2014028086.tif 000015
【図１４】
2014028086.tif 000016
【図１５】
2014028086.tif 000017
【図１６】
2014028086.tif 000018
【図１７】
2014028086.tif 000019
【図１８】
2014028086.tif 000020