(57)【要約】【課題】コマンドの受信に際してエラーが生じたときに適切にエラーの発生を検出することができ、制御に矛盾を来す可能性を低減できる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段は、遊技制御手段から受信したコマンドを格納するための受信バッファと、受信バッファに、コマンドが格納されているか否かを確認可能な情報が設定される受信データレディビットと、コマンドの受信に際してエラーが生じているか否かを示す情報が設定されるエラービットと、受信バッファからコマンドを読み出す手段とを含み、エラービットは、受信データレディビットの情報が読み出されるとクリアされるように構成され、受信バッファからコマンドを読み出す前に、エラービットを読み出して保存し、受信バッファからコマンドを読み出す際に、保存されているエラービットにもとづいてコマンドにエラーが生じているか否か判定する。【選択図】図１７
2014061108.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技が可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて遊技機に設けられている電気部品を制御する電気部品制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記電気部品制御手段にコマンドを送信するコマンド送信手段を含み、
前記電気部品制御手段は、
前記遊技制御手段から受信したコマンドを格納するための複数のコマンド格納エリアと、
前記コマンド格納エリアに、コマンドが格納されているか否かを確認可能な情報が設定されるコマンド有無確認エリアと、
コマンドの受信に際してエラーが生じているか否かを示す情報が設定されるコマンドエラー確認エリアと、
前記コマンド格納エリアからコマンドを読み出す読出手段とを含み、
前記コマンドエラー確認エリアの情報は、前記コマンド有無確認エリアから情報が読み出されるとクリアされるように構成され、
前記読出手段が前記コマンド格納エリアからコマンドを読み出す前に、前記コマンドエラー確認エリアの情報を読み出して保存するエラー情報保存手段と、
前記読出手段が前記コマンド格納エリアからコマンドを読み出す際に、保存されている前記コマンドエラー確認エリアの情報にもとづいてコマンドにエラーが生じているか否か判定する判定手段とをさらに含み、
前記遊技制御手段は、変動表示を開始するときに、特定遊技状態に制御するか否かとともに、前記変動表示における特定演出の実行態様と、前記変動表示における特定演出以外の通常演出の実行態様とを決定する開始時決定手段を含み、
前記コマンド送信手段は、コマンドとして、前記開始時決定手段により決定された前記通常演出の実行態様を指示する第１コマンドと、前記開始時決定手段により決定された前記特定演出の実行態様を指示する第２コマンドとを送信し、
前記電気部品制御手段は、前記コマンド送信手段から送信される第１コマンドと第２コマンドにもとづいて前記変動表示を制御する演出制御手段を、含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技が可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。また、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
また、遊技制御を行う遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ）は、可変表示部における演出内容を含むコマンド（例えば、変動パターンコマンド）を、演出制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ）に送信する。そして、演出制御手段は、受信したコマンドに示される演出内容に従って、可変表示部などの演出用の電気部品（電気的に駆動される部品）を制御する。
【０００５】
また、賞球などの景品の払出を行う遊技機では、遊技制御手段は、景品払出用の電気部品（例えば、球払出装置）を制御する払出制御手段に、払出数を特定可能なコマンドを送信する。
【０００６】
遊技制御手段からのコマンドを受信して電気部品の制御を行う電気部品制御手段（例えば、電気部品制御用マイクロコンピュータ）において、受信した複数のコマンドを格納するための複数のコマンド格納エリアが設けられている遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載された遊技機は、コマンド格納エリアとしてＦＩＦＯ（First In First Out）が用いられている。電気部品制御用マイクロコンピュータのＣＰＵがＦＩＦＯで構成されるコマンド格納エリアのデータを読み出すと、先頭のＦＩＦＯのデータは２番目のＦＩＦＯのデータで上書きされるので、結局、ＣＰＵがコマンド格納エリア内の全てのコマンドを読み出すと、コマンド格納エリアにおいてコマンドはなくなる。すなわち、コマンド格納エリアがクリアされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１１−９２３４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載された遊技機は、オーバーランエラー（コマンド格納エリアのオーバーフロー）が生じたときに、直ちにコマンド格納エリアから全てのコマンドを読み出して、オーバーランエラーによって消失するコマンド数を多くしないように構成されている。
【０００９】
しかし、電気部品制御用マイクロコンピュータは、複数の受信コマンドを格納可能なコマンド格納エリアにおいてオーバーランエラー（コマンド格納エリアが満杯であるときに新たにコマンドを受信して既存の受信コマンドが上書きされてしまったことになる。）が発生したときに、コマンド格納エリアから無条件に全てのコマンドを読み出すので、上書きされて消滅したコマンドの存在を考慮することなく、コマンド受信制御が実行される。すると、どのコマンドが失われたのかを認識することなく、コマンド受信制御が実行されることになり、受信したコマンドにもとづく電気部品の制御に矛盾が生ずる可能性がある。
【００１０】
そこで、本発明は、コマンドの受信に際してエラーが生じたときに適切にエラーの発生を検出することができ、制御に矛盾を来す可能性を低減できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）本発明による遊技機は、所定の遊技が可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて遊技機に設けられている電気部品（例えば、演出制御装置９）を制御する電気部品制御手段（例えば、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、遊技制御手段は、電気部品制御手段にコマンドを送信するコマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４０１〜Ｓ４０４の処理を実行する部分）を含み、電気部品制御手段は、遊技制御手段から受信したコマンドを格納するための複数のコマンド格納エリア（例えば、図１４に示すＦＩＦＯによる受信バッファ）と、コマンド格納エリアに、コマンドが格納されているか否かを確認可能な情報が設定されるコマンド有無確認エリア（例えば、図１５に示す受信制御レジスタにおける受信データレディビット）と、コマンドの受信に際してエラーが生じているか否かを示す情報が設定されるコマンドエラー確認エリア（例えば、図１５に示す受信制御レジスタにおけるエラービット）と、コマンド格納エリアからコマンドを読み出す読出手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６０４の処理を実行する部分）とを含み、コマンドエラー確認エリアの情報は、コマンド有無確認エリアから情報が読み出されるとクリアされるように構成され、読出手段がコマンド格納エリアからコマンドを読み出す前に、コマンドエラー確認エリアの情報を読み出して保存するエラー情報保存手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６０１，Ｓ６０２の処理を実行する部分）と、読出手段がコマンド格納エリアからコマンドを読み出す際に、保存されているコマンドエラー確認エリアの情報にもとづいてコマンドにエラーが生じているか否か判定する判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６０５の処理を実行する部分）とをさらに含み、前記遊技制御手段は、変動表示を開始するときに、特定遊技状態に制御するか否かとともに、前記変動表示における特定演出の実行態様と、前記変動表示における特定演出以外の通常演出の実行態様とを決定する開始時決定手段を含み（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３００、Ｓ３０１の処理を実行する部分）、前記コマンド送信手段は、コマンドとして、前記開始時決定手段により決定された前記通常演出の実行態様を指示する第１コマンド（例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様（通常演出）を示すコマンド）と、前記開始時決定手段により決定された前記特定演出の実行態様を指示する第２コマンド（例えば、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様（特定演出）を示すコマンド）とを送信し、前記電気部品制御手段は、前記コマンド送信手段から送信される第１コマンドと第２コマンドにもとづいて前記変動表示を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行う部分）を、含むことを特徴とする。
そのような構成によれば、コマンドの受信に際してエラーが生じているか否かを示す情報が失われることが防止されるので、コマンドの受信に際してエラーが生じたときに適切にエラーの発生を検出することができる。
【００１２】
（２）上記の（１）の遊技機において、読出手段は、エラー情報保存手段によってコマンドエラー確認エリアの情報が保存された後にコマンド有無確認エリアのコマンド有無情報を確認し（図１７におけるステップＳ６０２，Ｓ６０３参照）、当該コマンド有無情報がコマンドが格納されていることを示している場合にコマンド格納エリアからコマンドを読み出し（図１７におけるステップＳ６０３，Ｓ６０４参照）、判定手段は、読出手段がコマンド格納エリアからコマンドを読み出した後に、コマンドにエラーが生じているか否か判定する（図１７におけるステップＳ６０４，Ｓ６０５参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、コマンド有無確認エリアから情報が読み出されるとコマンドエラー確認エリアの情報がクリアされるような構成において、コマンド格納エリアからコマンドを読み出す前にコマンドにエラーが生じているか否か判定する場合に比べて、コマンドの読み出しに関する処理を簡略化することができる。コマンド格納エリアからコマンドを読み出す前にコマンドにエラーが生じているか否か判定するように構成すると、エラーが生じていない場合にはコマンド格納エリアからコマンドを読み出して所定の処理を行い、エラーが生じている場合にもコマンド格納エリアからコマンドを読み出す（読み出されたコマンドは破棄される）処理を行うことになるからである。
【００１３】
（３）上記の（１）または（２）の遊技機において、コマンド送信手段は、コマンドを送信するための処理を、第１の周期（例えば、４ｍｓ）で繰り返し実行し、読出手段は、コマンド格納エリアからコマンドを読み出すための処理を、第１の周期よりも短い第２の周期（例えば、１ｍｓ）で繰り返し実行するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、電気部品制御手段は、遊技制御手段から送信された全てのコマンドをコマンド格納エリアから確実に読み出すことができる。
【００１４】
（４）上記の（１）〜（３）の遊技機において、コマンド格納エリアは、コマンドが読み出されるとクリアされるように構成され、読出手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、コマンド格納エリアにコマンドが格納されているか否かに関わらず、コマンド格納エリアからコマンドを読み出す処理を実行する（例えば、図１６に示すステップＳ５０３の処理を実行）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、実際の電気部品の制御を開始する前にコマンド格納エリアが確実に初期化されるので、受信したコマンドにもとづく制御において誤動作等の不具合が生ずることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】シリアル通信回路が備えるデータレジスタの構成例を示す説明図である。
【図５】大当り判定用テーブルメモリの例を示す説明図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】シリアル通信回路設定処理を示すフローチャートである。
【図９】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図１５】受信制御レジスタの構成例を示す説明図である。
【図１６】演出制御用ＣＰＵが実行する初期化処理を示すフローチャートである。
【図１７】コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図１９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明による遊技機の一例であるスロットマシンを正面からみた正面図である。
【図２２】スロットマシンにおける遊技制御基板（主基板）および演出制御基板等の回路構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９を用いて演出表示を実行し、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。
【００２０】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、００〜９９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂも、００〜９９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂも、００〜９９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２１】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに００〜９９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。
【００２２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２３】
なお、この実施の形態の遊技機は、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備えているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えていてもよい。
【００２４】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと（遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過することでもよい）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００２６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２８】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２９】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３０】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３１】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３２】
また、演出表示装置９の表示画面における下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域になる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３４】
演出表示装置９の下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
【００３６】
なお、可変入賞球装置１５が開状態になる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）になると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）になる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３７】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りになる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りになる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）になる。
【００３８】
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００３９】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４０】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００４４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００４５】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、飾り図柄が揃って停止表示される。
【００４６】
大当りのうち、「１５Ｒ確変大当り」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。「１５Ｒ通常大当り」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態（非確変状態）に移行させる大当りである）。
【００４７】
以下、１５Ｒ確変大当りと１５Ｒ通常大当りとを「１５Ｒ大当り」と総称することがある。
【００４８】
大当りのうち、「突然確変大当り（突確大当り）」は、「１５Ｒ確変大当り」や「１５Ｒ通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りであるが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される。なお、「突然確変大当り」を、「突確大当り」ともいう。また、この実施の形態では、後述するように、複数種類の「突然確変大当り」がある。
【００４９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りとなる表示結果（小当り図柄）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、飾り図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。なお、この実施の形態では、後述するように、複数種類の「小当り」がある。
【００５０】
「小当り」は、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態と小当り遊技状態とでは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本明細書では、小当りについても開放回をラウンドとする。
【００５１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５３】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５４】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、ランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００５７】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００５９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６１】
図３は、中継基板７７および演出制御基板８０の回路構成例を示すブロック図である。図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１ａ、および演出制御プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するシリアル通信回路１０１ｂを内蔵している。
【００６３】
なお、主基板３１には、演出制御用マイクロコンピュータ１００とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するシリアル通信回路５０５が搭載されている。この実施の形態では、シリアル通信回路５０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。
【００６４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御手段から受信した演出制御コマンドにもとづいて、演出表示装置９等の演出装置を用いて、大当り遊技に関連する演出や大当りになる可能性を予告報知するための予告演出を実行する。また、変動パターン指定コマンドを受信した場合には装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。
【００６６】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６７】
演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１ａの指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６９】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号にもとづいて天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ランプ２５に電流を供給する。
【００７０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７１】
図４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるシリアル通信回路５０５に内蔵されているデータレジスタの例を示す説明図である。データレジスタは、シリアル通信回路５０５が送受信するデータを格納するレジスタである。図４に示すように、データレジスタは、８ビットレジスタである。また、データレジスタは、ビット０〜ビット７が書込および読出ともに可能である。
【００７２】
この実施の形態では、シリアル通信回路５０５が送信データを送信する場合、データレジスタは、送信データレジスタとして用いられる。
【００７３】
シリアル通信回路５０５に内蔵されている割り込み制御回路は、ＣＰＵ５６に各種割り込み要求を行う。例えば、割り込み制御回路は、送信データレジスタに送信データの送信を完了した状態になると、ＣＰＵ５６に割り込み信号を出力するとともに、シリアル通信回路５０５に内蔵されているステータスレジスタ（図示せず）のビット６（ＴＣ）に「１」を設定することによって割り込み要求を行う。なお、ステータスレジスタのビットの設定値により割込要因を識別可能とするのでなく、割り込み制御回路は、割込要因毎に異なる割り込み信号をＣＰＵ５６に出力するようにしてもよい。
【００７４】
また、割り込み制御回路は、受信データレジスタに受信データが格納されている状態になると（受信データフルを検出すると）、ＣＰＵ５６に割り込み信号を出力するとともに、ステータスレジスタのビット５（ＲＤＲＦ）に「１」を設定することによって割り込み要求を行う。
【００７５】
また、割り込み制御回路は、各種通信エラーが発生すると、ＣＰＵ５６に割り込み信号を出力するとともに、通信エラーの種類に応じて、ステータスレジスタのビット０〜ビット３に「１」を設定することによって割り込み要求を行う。
【００７６】
図５は、大当り判定用テーブルメモリの一例を示す説明図である。大当り判定用テーブルメモリは、ＣＰＵ５６が特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いる複数の大当り判定テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリは、図５（Ａ）に示すように、確変状態以外の遊技状態（通常状態という）において用いられる通常時大当り判定テーブルを記憶する。また、大当り判定用テーブルメモリは、図５（Ｂ）に示すように、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルを格納する。
【００７７】
次に遊技機の動作について説明する。図６および図７は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して、接続信号の出力を開始する（ステップＳ４）。なお、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４の処理で接続信号の出力を開始した後、遊技機の電源供給が停止したり、何らかの通信エラーが生じて出力不能とならない限り、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して接続信号を継続して出力する。
【００８０】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。クリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、電力供給の停止が生じた場合に、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための電力供給停止時処理を行う。電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットする。そして、ステップＳ８の処理で、ＣＰＵ５６は、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定する。
【００８２】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例では、チェックサムの算出）を行う（ステップＳ９）。
【００８３】
電力供給停止時処理でも、チェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、ＣＰＵ５６は、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でない場合には、初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【００８４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、ステップＳ１５に移行する。ステップＳ９３でポインタの設定が行われた後、ステップＳ１５ａのシリアル通信回路設定処理が行われてからバックアップコマンドが送信される。
【００８６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。なお、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセットされると、ステップＳ３１の出力処理によって接続確認信号を出力する出力ポート０に対応するビットが出力される。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。なお、ステップＳ１３でポインタの設定が行われた後、ステップＳ１５ａのシリアル通信回路設定処理が行われてから初期化コマンドが送信されることになる。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、各乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。すなわち、各乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路５０５を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する（ステップＳ１５ａ）。この場合、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってＲＯＭ５４の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路５０５に設定することによって、シリアル通信回路５０５に演出制御用マイクロコンピュータ１００とシリアル通信させるための設定を行う。
【００９１】
次に、図８は、シリアル通信回路設定処理を示すフローチャートである。シリアル通信回路設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、シリアル通信回路５０５のボーレートを設定する（ステップＳ１５１１）。また、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路５０５が送受信するデータのデータフォーマットを設定する（ステップＳ１５１２）。例えば、送受信データのデータ長（８ビットまたは９ビット）やパリティ機能の使用の有無を設定する。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路５０５が発生する各割込要求を許可するか否かを設定する（ステップＳ１５１３）。例えば、ＣＰＵ５６は、送信時割り込み要求（データの送信時に行う割り込み要求である送信割り込み要求や、送信完了時に行う送信完了割り込み要求）および受信時割り込み要求を許可するか否かを設定する。
【００９３】
シリアル通信回路５０５を初期設定すると、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路５０５の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する（ステップＳ１５ｂ）。例えば、ＣＰＵ５６は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理の優先順位を高く設定する。
【００９４】
なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路５０５からの割り込み要求とが同時に発生した場合、ＣＰＵ５６は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。
【００９５】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９６】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【００９７】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９８】
また、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数がある。表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【００９９】
ステップＳ１９で割込許可状態に設定されると、次にステップＳ１７の処理が実行されて割込禁止状態にされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路５０５からの割り込み要求を許可する状態になる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路５０５から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、各割込処理（通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理）を実行する。
【０１００】
なお、ステップＳ１５およびステップＳ１５ａの処理をステップＳ１の処理の前に実行してもよく、また、ステップＳ１の処理が実行される前に自動的に初期設定がなされるような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を用いてもよい。
【０１０１】
次に、タイマ割込処理について説明する。図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２１）。そして、ＣＰＵ５６は、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、およびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２２）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２３）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２４）。
【０１０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンド等を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する処理を行う（コマンド制御処理：ステップＳ２５）。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１０４】
また、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路５０５を介して、払出制御用マイクロコンピュータ３７０と信号を送受信（入出力）する処理を実行するとともに、入賞が発生した場合には第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、およびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ２６）。なお、この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、およびカウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、賞球個数コマンドの下位４ビットを異ならせることにより賞球個数を示すデータを賞球個数コマンドに設定し、当該設定した賞球個数コマンドをシリアル通信回路５０５を介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０７】
また、ＣＰＵ５６は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３０）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域における接続確認信号に関する内容および出力ポート２のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３２）、処理を終了する。
【０１０９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２２〜Ｓ３１（ステップＳ２９，Ｓ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１０】
図１０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２１）。また、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１１１】
始動口スイッチ通過処理では、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への遊技球の通過を確認すると合算保留記憶数の値を＋１する。
【０１１２】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１１３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りまたは小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグおよび小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１１４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを送信する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１１５】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１１６】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１１７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１１８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１１９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１２０】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１２１】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１２２】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１２３】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１２４】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２５】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１２６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２７】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。）である。
【０１２８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１２９】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。
【０１３０】
なお、この実施の形態では、演出制御を行うために図１１に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも使用されるが、図１１には、主要な演出制御コマンドが示されている。
【０１３１】
図１２は、ステップＳ２５のコマンド制御処理を示すフローチャートである。コマンド制御処理において、ＣＰＵ５６は、コマンド送信バッファにコマンド（送信されるべき演出制御コマンド）が格納されているか否か確認する（ステップＳ４０１）。コマンドが格納されていない場合には、処理を終了する。
【０１３２】
なお、コマンド送信バッファは、ＲＡＭ５５の領域の一部であり、例えば、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド送信バッファが用いられる。従って、コマンド送信バッファは、送信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、送信するコマンドをコマンド送信バッファにおけるどの領域に格納するのかを示す書込ポインタが用いられる。書込ポインタは、０〜１１の値をとる。なお、コマンド送信バッファは、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。また、コマンド送信バッファにおけるどの領域からコマンドを読み出してシリアル通信回路５０５に出力すべきかを示すポインタとして読出ポインタが使用される。
【０１３３】
ＣＰＵ５６は、書込ポインタの値が読出ポインタの値と一致していない場合に、コマンド送信バッファにコマンドが格納されていると判断する。
【０１３４】
なお、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンド（図１１参照）は、特別図柄プロセス処理においてコマンド送信バッファに書き込むとともに書込ポインタの値を＋２する。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつコマンド送信バッファに書き込むからである。例えば、特別図柄および飾り図柄の変動（可変表示）を開始するときに、変動パターン指定コマンドおよび表示結果指定コマンドが書き込まれる。
【０１３５】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ４０１の判定で、コマンド送信バッファにコマンドが格納されていることを確認した場合には、シリアル通信回路５０５（図３参照）における送信回路がコマンド送信可能状態であるか否か確認する（ステップＳ４０２）。シリアル通信回路５０５は、送信制御レジスタ（図示せず）を有し、コマンド送信可能状態であれば、送信制御レジスタの該当ビットをオン状態（セット状態）にする。ＣＰＵ５６は、送信制御レジスタの該当ビットがオン状態であるか否かによってコマンド送信可能状態であるか否か確認することができる。
【０１３６】
なお、シリアル通信回路５０５は、シフトレジスタを有し、データレジスタ（図４参照）にデータが書き込まれた場合に、そのデータをシフトレジスタに転送する。シフトレジスタに転送されたデータは、所定のクロック信号に同期して信号線（この場合には、演出制御基板８０に至るシリアル通信線）にシリアル出力される。そして、シリアル通信回路５０５は、シフトレジスタ内のデータの信号線への出力が完了した後、送信制御レジスタの該当ビットをオン状態にする。
【０１３７】
ＣＰＵ５６は、コマンド送信可能状態であることを確認したら、コマンド送信バッファにおける読出ポインタが示す領域から演出制御コマンドを読み出し、シリアル通信回路５０５のデータレジスタに出力する（ステップＳ４０３）。また、読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ４０４）。そして、ステップＳ４０１に移行する。
【０１３８】
なお、シリアル通信回路５０５のデータレジスタは１バイト構成であるから、実際には、２バイトの演出制御コマンドは１バイトずつシリアル通信回路５０５のデータレジスタに出力され、ＣＰＵ５６は、１バイトのデータを出力する度に、読出ポインタの値を＋１する。
【０１３９】
以上のような送信制御によって、演出制御コマンドは演出制御基板８０に送信されるが、コマンド送信バッファに複数の演出制御コマンドが格納されていた場合には、１回のコマンド制御処理に実行によって、コマンド送信バッファに格納されている全ての演出制御コマンドが演出制御基板８０に送信される。
【０１４０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図１３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１ａ）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（この実施の形態では、１ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０１４１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０７の演出制御処理を実行する。
【０１４２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、まず、演出制御コマンドを受信するためのコマンド受信処理を実行する（ステップＳ７０５）。また、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０６）。
【０１４３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す書込ポインタが用いられる。書込ポインタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１ａが、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１１参照）であるのか解析する。
【０１４４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０７）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０１４５】
図１４は、シリアル通信回路１０１ｂが内蔵する受信バッファの構成例を示す説明図である。なお、この実施の形態では、受信バッファは、ＦＩＦＯ構成である。また、この実施の形態では、受信バッファは１６バイトで構成されるが（受信バッファ＃１〜＃１６）、１６バイトは一例である。また、シリアル通信回路１０１ｂは受信データレジスタを有し、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、受信データレジスタを介して受信バッファからデータを読み出す。
【０１４６】
図１５は、シリアル通信回路１０１ｂが内蔵する受信制御レジスタの構成例を示す説明図である。図１５に示す例では、受信制御レジスタのビット１（ｂ１）は、コマンドの受信に際してエラーが生じているか否かを示すビット（エラービット）である。なお、エラーとして、例えば、パリティエラー（送信されるコマンドにパリティビットが付加される場合に、パリティビットにもとづくチェックの結果データエラーが生じたことを示す。）、フレーミングエラー（コマンドを送信するときに同期用のスタートビットとストップビットが付加される場合に、ストップビットの極性（ハイレベルまたはローレベル）が正規の極性と違っていることを示す。）、オーバーランエラー（受信バッファからデータが読み出されず、新たに受信したデータで上書きされたこと、すなわちデータが失われたことを示す。）がある。
【０１４７】
受信制御レジスタのビット０（ｂ０）は、受信バッファに受信データがある（この例では、受信した演出制御コマンド）ことを示すビット（受信データレディビット）である。
【０１４８】
演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、受信データレディビットがオン状態（この例では、１）であるときに受信バッファからデータを読み出す。また、シリアル通信回路１０１ｂは、受信データレディビットが読み出されると（具体的には、受信制御レジスタの内容が読み出されると）、受信バッファにおいて受信データがなくなった場合には（全て読み出されると）受信データレディビットをオフ状態（この例では、０）にするように構成されている。
【０１４９】
また、シリアル通信回路１０１ｂは、受信データレディビットが読み出されると、エラービットをオフ状態（この例では、０）にするように構成されている。
【０１５０】
受信データレディビットが読み出されるとエラービットがオフ状態になるので、演出制御用ＣＰＵ１０１ａが受信制御レジスタのエラービットをオフ状態にするための制御を実行する必要はない。よって、演出制御用ＣＰＵ１０１ａのコマンド受信に要する負担が軽くなる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１ａが実行するプログラムにおいてエラービットをオフ状態にする命令が含まれていなくても、確実にエラービットがクリアされる（オフ状態になる）。
【０１５１】
その反面、受信バッファに受信データが存在するか否か確認するために受信データレディビットを読み出す度にエラービットがクリアされることになる。すると、何らの制御も行わないと、コマンドの受信に際してエラーが生じているか否かを正確に確認できなくなってしまう。
【０１５２】
そこで、後述するように、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、受信制御レジスタの内容を読み出すと、読み出した内容をＲＡＭに一旦保存し、保存した内容にもとづいてコマンドの受信に際してエラーが生じているか否か確認する。
【０１５３】
なお、この実施の形態では、受信データレディビットとエラービットとがともに受信制御レジスタに設定されているが、受信データレディビットとエラービットとが、演出制御用ＣＰＵ１０１ａによって一時に読み出されるレジスタ（１つのレジスタ）にともに設定されていなくてもよい。受信データレディビットとエラービットとが別に設定されている（例えば、別レジスタのビットとして規定されている。）場合であっても、受信データレディビットが読み出されるとエラービットがオフ状態になるように構成されている場合には、この実施の形態における制御を適用することができる。
【０１５４】
なお、マイクロコンピュータに内蔵された乱数回路またはマイクロコンピュータの外に回路構成された乱数回路を用いて乱数を発生させる遊技機において、乱数回路におけるカウンタ（所定のクロック信号にもとづいて値を歩進させる部分）の値を、例えば、始動口スイッチの出力信号でラッチし、ラッチしたことを示すビットを有するラッチ回路を備える機構が使用されることがある。そして、マイクロコンピュータがラッチ回路から、ラッチされている値を読み出すと、ラッチしたことを示すビットがリセットされるように構成されることがある。当該ビットはマイクロコンピュータによってリセットされる必要はないが、マイクロコンピュータが保存すべきビットではない。つまり、そのようなラッチ機構における概念にもとづいて本発明が想起されることはない。
【０１５５】
図１６は、初期化処理（ステップＳ７０１）を示すフローチャートである。初期化処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、シリアル通信回路１０１ｂの初期設定を行う（ステップＳ５０１）。例えば、受信するデータのデータフォーマットを設定したり、受信データのデータ長（８ビットまたは９ビット）やパリティ機能の使用の有無を設定する。また、ＲＡＭを初期化する（ステップＳ５０２）。
【０１５６】
なお、一般に、シリアル通信回路はデータを受信したときにマイクロコンピュータに対して割込を発生する機能を有し、マイクロコンピュータが割込処理でデータを読み出すことも可能であるが、この実施の形態では、割込を使用せず、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、適宜、受信データレディビットがオン状態であるか否か確認する。よって、ステップＳ５０１の処理で、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、シリアル通信回路１０１ｂを、割込を発生しないモードに設定する。
【０１５７】
また、後述する通常の受信制御では受信データレディビットがオン状態であれば受信バッファからデータを読み出すが、初期化処理において、受信データレディビットの状態に関わらず（具体的には、受信データレディビットの状態を確認することなく）、受信バッファからデータを読み出す（ステップＳ５０３）。
【０１５８】
ステップＳ５０３の処理が実行されることによって、実際の電気部品の制御を開始する前にコマンド格納エリアが確実に初期化され、受信したコマンドにもとづく制御において誤動作等の不具合が生ずることをなくすことができる。
【０１５９】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、遊技機に対する電力供給が開始されたときに無条件に受信バッファからデータを読み出すことによって受信バッファを初期化するが、無条件に受信データレディビットを読み出すことによって受信バッファを初期化するようにしてもよい。
【０１６０】
図１７は、コマンド受信処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、シリアル通信回路１０１ｂの受信制御レジスタの内容（８ビットのデータ）を読み出す（ステップＳ６０１）。そして、読み出したデータ（この例では、演出制御コマンド）をＲＡＭに保存する（ステップＳ６０２）。ステップＳ６０２の処理によって、エラービットがＲＡＭに保存される。
【０１６１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、受信制御レジスタのｂ０（受信データレディビット）がオン状態（ＦＩＦＯによる受信バッファにデータがある）か否か確認する（ステップＳ６０３）。受信データレディビットがオン状態でない場合には、処理を終了する。
【０１６２】
演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、受信データレディビットがオン状態である場合には、受信バッファのデータを読み出す（ステップＳ６０４）。次いで、ＲＡＭに保存されているエラービットの状態を確認する（ステップＳ６０５）。演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、エラービットがオン状態であれば、ステップＳ６０４の処理で受信バッファから読み出したデータを破棄する（ステップＳ６０６）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、実際には、ステップＳ６０６の処理を実行しない。すなわち、データを積極的に破棄する処理を実行しない。受信バッファから読み出したデータをコマンド受信バッファ（ＲＡＭの一領域である）に格納しないことによって、実質的に、読み出したデータは破棄されるからである。
【０１６３】
演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、エラービットがオフ状態であれば、受信バッファから読み出したデータをコマンド受信バッファに保存する（ステップＳ６０７）。また、１つの演出制御コマンド（２バイト構成）をコマンド受信バッファに書き込む度に書込ポインタの値を＋２する（ステップＳ６０８）。そして、ステップＳ６０１に移行する。
【０１６４】
なお、シリアル通信回路１０１ｂは、受信バッファからデータが読み出されても、受信バッファに未だデータが格納されている場合（複数のコマンドを一時に（具体的には短期間に）受信した場合）には、受信データレディビットのオン状態を維持する。
【０１６５】
よって、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、１回のコマンド受信処理で、受信バッファに格納されている全ての受信データを読み出すことができる。
【０１６６】
図１８は、コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。コマンド受信バッファは、ＲＡＭの領域の一部であり、例えば、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、図１８に示すように、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信した（具体的には、シリアル通信回路１０１ｂの受信バッファから読み出した）コマンドをコマンド受信バッファにおけるどの領域に格納するのかを示す書込ポインタが用いられる。書込ポインタは、０〜１１の値をとる。なお、コマンド受信バッファは、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。また、コマンド受信バッファにおけるどの領域からコマンドを読み出すべきかを示すポインタとして読出ポインタが使用される。
【０１６７】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、シリアル通信回路１０１ｂの受信制御レジスタの内容（エラービットを含む。）を読み出すと、その内容を一旦ＲＡＭに保存する。そして、シリアル通信回路１０１ｂの受信バッファからデータを読み出す際に、ＲＡＭに保存されているエラービットの状態を確認する。よって、受信データレディビットが読み出されるとエラービットをオフ状態にするようにシリアル通信回路１０１ｂが構成されている場合でも、確実にコマンド受信に関するエラーを検知することができる。
【０１６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、シリアル通信回路１０１ｂの受信バッファからコマンドを読み出した後に、コマンドにエラーが生じているか否か判定するので（ステップＳ６０４，Ｓ６０５参照）、受信バッファからコマンドを読み出す前にコマンドにエラーが生じているか否か判定する場合に比べて、コマンドの読み出しに関する処理を簡略化することができる。受信バッファからコマンドを読み出す前にコマンドにエラーが生じているか否か判定するように構成すると、エラーが生じていない場合には受信バッファアからコマンドを読み出して所定の処理を行い、エラーが生じている場合にも受信バッファからコマンドを読み出す（読み出されたコマンドは破棄される）処理を行うことになるからである。
【０１６９】
また、この実施の形態では、図９に示すタイマ割込処理（遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）による遊技制御処理に相当）は４ｍｓ間隔で起動され、演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）は、１ｍｓ間隔でステップＳ７０５〜Ｓ７０７の処理を実行する。従って、遊技制御手段は、４ｍｓ周期で演出制御コマンドを送信するための制御を行い、演出制御手段は、１ｍｓ周期で演出制御コマンドを受信する制御（具体的には、シリアル通信回路１０１ｂの受信バッファからデータを読み出す処理）を行う。従って、演出制御手段は、遊技制御手段から送信された全てのコマンドをコマンド格納エリアから確実に読み出すことができる。
【０１７０】
図１９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１７１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、書込ポインタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。受信コマンドが格納されていない場合には、処理を終了する。
【０１７２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した受信コマンドをＲＡＭの保存領域に格納するか、または、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６１４）。
【０１７３】
演出制御プロセス処理で、受信した演出制御コマンドそのものが使用される場合（例えば、変動パターンコマンドを受信した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドをＲＡＭの保存領域に格納する。また、演出制御プロセス処理で、演出制御コマンドを受信したことを認識できればよい場合（例えば、図柄確定指定コマンドを受信した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドに対応するフラグをセットする。
【０１７４】
図２０は、演出制御プロセス処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１ａは、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現される。
【０１７５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグ（変動パターンコマンドを受信したことを示すフラグ）がセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０１７６】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０１７７】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０１７８】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１７９】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りまたは小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０１８０】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中または小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０１８１】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１８２】
以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御手段は、遊技制御手段から受信したコマンドを格納するための複数のコマンド格納エリアを有する受信バッファ（図１４参照）と、受信バッファに、コマンドが格納されているか否かを確認可能な情報が設定される受信データレディビットと、コマンドの受信に際してエラーが生じているか否かを示す情報が設定されるエラービットと、受信バッファからコマンドを読み出す手段とを含み、エラービットは、受信データレディビットの情報が読み出されるとクリアされるように構成され、コマンドを読み出す手段が受信バッファからコマンドを読み出す前に、エラービットを読み出して保存し、コマンドを読み出す手段が受信バッファからコマンドを読み出す際に、保存されているエラービットにもとづいてコマンドにエラーが生じているか否か判定するので、コマンドの受信に際してエラーが生じているか否かを示す情報が失われることが防止されるので、受信したコマンドにエラーが生じたときに適切にエラーの発生を検出することができる。
【０１８３】
上述したように、演出制御手段は、遊技制御手段から受信した演出制御コマンドにもとづいて大当り遊技に関連する演出や予告演出を実行するので、コマンドの受信に際してエラーが生じた場合には、正規のコマンドではないコマンドにもとづいて演出を実行してしまう。例えば、遊技制御手段は大当りに対応する表示結果指定コマンドを送信したにも関わらず演出制御手段がはずれを示すコマンドを受信したと認識した場合には、大当り遊技が行われるにも関わらず演出表示装置９にはずれ図柄が導出表示される。また、予告演出に関するコマンドにエラーが生じたときには、はずれになるにも関わらず大当りになる可能性が高いことを遊技者に想起させるような種類の予告演出が実行されるおそれがある。そのような状況が生ずると、遊技者が不審感を抱くおそれがある。しかし、この実施の形態では、受信したコマンドにエラーが生じたときに適切にエラーの発生を検出することができるので、そのような状況を生じさせないようにすることができる。
【０１８４】
なお、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０１８５】
また、上記の実施の形態では、遊技機に設けられている電気部品を制御する電気部品制御手段として、演出制御手段を例にしたが、他の電気部品制御手段、例えば、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて払出装置を制御する払出制御手段（払出制御用マイクロコンピュータ）にも本発明を適用できる。
【０１８６】
以下、遊技機の他の例であるスロットマシンの実施例について図面（図２１および図２２）を用いて説明する。スロットマシン６０１は、図２１に示すように、前面が開口する筐体（図示せず）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉とで構成されている。
【０１８７】
本実施例のスロットマシン６０１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に設けられ、図２１に示すように、リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓６０３から見えるように配置されている。
【０１８８】
リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒの外周部には、例えば、「赤７（図中白抜き７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓６０３において各々上中下三段に表示される。
【０１８９】
各リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ６３２Ｌ、６３２Ｃ、６３２Ｒ（図２２参照）によって回転させることで、各リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒの図柄が透視窓６０３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒの回転を停止させることで、透視窓６０３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるよ。
【０１９０】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部６０４、メダルが払い出されるメダル払出口６０９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ６０５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では通常遊技状態においては「３」、レギュラーボーナスにおいては「１」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６０６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ６１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ６０７、リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ６０８Ｌ、６０８Ｃ、６０８Ｒが設けられている。
【０１９１】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器６１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器６１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器６１３が設けられている。
【０１９２】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ６１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ６１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ６１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ６１７、スタートスイッチ６０７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ６１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ６１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ６２０が設けられている。
【０１９３】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６０６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ６０５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６０６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ６２１（図２２参照）が設けられており、ストップスイッチ６０８Ｌ、６０８Ｃ、６０８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ６０８Ｌ、６０８Ｃ、６０８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ６２２Ｌ、６２２Ｃ、６２２Ｒ（図２２参照）がそれぞれ設けられている。
【０１９４】
前面扉の内側上方中央位置には、遊技に関連する演出画像等を表示可能な液晶表示器６５１が設けられており、その前方に配置された液晶表示窓６７０を通して表示画面に表示される表示画像を視認できるようになっている。また、該液晶表示器６５１の左右側には、遊技に関連する演出を行う２つの可動役物６７５Ｌ，６７５Ｒがそれぞれ配設されており、左右の可動役物６７５Ｌ，６７５Ｒの前方に配置されるように前面扉に設けられた透明パネルからなる演出用透視窓６７１Ｌ，６７１Ｒから内部の可動役物６７５Ｌ，６７５Ｒを透視できる。
【０１９５】
また、左右の可動役物６７５Ｌ，６７５Ｒと演出用透視窓６７１Ｌ，６７１Ｒとの間には、左右の可動役物６７５Ｌ，６７５Ｒを演出用透視窓６７１Ｌ，６７１Ｒから透視不可能に隠蔽する隠蔽状態と、左右の可動役物６７５Ｌ，６７５Ｒを演出用透視窓６７１Ｌ，６７１Ｒから透視可能とする非隠蔽状態と、に変更可能な２つのシャッタ装置（図示せず）を構成する無端状のシャッタシートが設けられている。
【０１９６】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作によりＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ６２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器６２４、メダル投入部６０４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられたホッパータンク（図示せず）側またはメダル払出口６０９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド６３０、メダル投入部６０４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ６３１が設けられている。
【０１９７】
筐体内部には、上述したリール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒ、リールモータ６３２Ｌ、６３２Ｃ、６３２Ｒ、各リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ６３３からなるリールユニット（図示せず）、メダル投入部６０４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示せず）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口６０９より払い出すためのホッパーモータ６３４、ホッパーモータ６３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ６３５、電源ボックス（図示せず）が設けられている。
【０１９８】
電源ボックスの前面には、ビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ６３６、ビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ６２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ６３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ６３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ６３９が設けられている。
【０１９９】
本実施例のスロットマシン６０１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部６０４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ６０５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６０６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図２１参照）が有効となり、スタートスイッチ６０７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として通常遊技状態においては３枚が定められており、レギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０２００】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ（レバーともいう）６０７を操作すると、各リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒが回転し、各リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ６０８Ｌ、６０８Ｃ、６０８Ｒを操作すると、対応するリール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒの回転が停止し、透視窓６０３に表示結果が導出表示される。
【０２０１】
そして全てのリール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口６０９（図２１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール６０２Ｌ、６０２Ｃ、６０２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０２０２】
図２２は、スロットマシン６０１の構成を示すブロック図である。スロットマシン６０１には、図２２に示すように、遊技制御基板６４０（図２に示す遊技制御基板（主基板）３１に相当）、演出制御基板６９０（図３に示す演出制御基板８０に相当）、電源基板６００が設けられている。遊技制御基板６４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板６９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板６００によってスロットマシン６０１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【０２０３】
遊技制御基板６４０には、上述した１枚ＢＥＴスイッチ６０５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６０６、スタートスイッチ６０７、ストップスイッチ６０８Ｌ、６０８Ｃ、６０８Ｒ、精算スイッチ６１０、リセットスイッチ６２３、投入メダルセンサ６３１、リールセンサ６３３が接続されているとともに、電源基板６００を介して上述した払出センサ６３５、打止スイッチ６３６、自動精算スイッチ６２９、設定キースイッチ６３７、リセット／設定スイッチ６３８が接続され、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【０２０４】
また、遊技制御基板６４０には、上述したクレジット表示器６１１、遊技補助表示器６１２、ペイアウト表示器６１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ６１４〜６１６、投入要求ＬＥＤ６１７、スタート有効ＬＥＤ６１８、ウェイト中ＬＥＤ６１９、リプレイ中ＬＥＤ６２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ６２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ６２２Ｌ、６２２Ｃ、６２２Ｒ、設定値表示器６２４、流路切替ソレノイド６３０、リールモータ６３２Ｌ、６３２Ｃ、６３２Ｒが接続されているとともに、電源基板６００を介して上述したホッパーモータ６３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板６４０に搭載されたメイン制御部６４１（図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に相当）の制御にもとづいて駆動される。
【０２０５】
遊技制御基板６４０には、ＣＰＵ６４１ａ、ＲＯＭ６４１ｂ、ＲＡＭ６４１ｃ、Ｉ／Ｏポート６４１ｄを備えたマイクロコンピュータを含み、遊技の制御を行うメイン制御部６４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路６４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路６４３、遊技制御基板６４０に直接または電源基板６００を介して接続されたセンサやスイッチ等のスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路６４４、リールモータ６３２Ｌ、６３２Ｃ、６３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路６４５、流路切替ソレノイド６３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路６４６、遊技制御基板６４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路６４７、スロットマシン６０１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部６４１に対して出力する電断検出回路６４８、電源投入時またはＣＰＵ６４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ６４１ａにリセット信号を与えるリセット回路６４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０２０６】
ＣＰＵ６４１ａは、Ｉ／Ｏポート６４１ｄを介して演出制御基板６９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板６４０から演出制御基板６９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板６９０から遊技制御基板６４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板６４０から演出制御基板６９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板６８０を介して接続されており、遊技制御基板６４０と演出制御基板６９０とが直接接続されない構成とされている。
【０２０７】
演出制御基板６９０には、スロットマシン６０１の前面扉に配置された液晶表示器６５１（図２１参照）、演出効果ＬＥＤ６５２、スピーカ６５３、６５４、リールＬＥＤ６５５及びシャッタモータ８１０、シャッタセンサ８１１、可動物用ＬＥＤ８８１、可動物用モータ８０５、可動物用センサ８２９等の電気部品が接続され、電気部品は、演出制御基板６９０に搭載されたサブ制御部６９１による制御にもとづいて駆動される。
【０２０８】
演出制御基板６９０には、メイン制御部６４１と同様にＣＰＵ６９１ａ、ＲＯＭ６９１ｂ、ＲＡＭ６９１ｃ、Ｉ／Ｏポート６９１ｄを備えたマイクロコンピュータで構成され、演出の制御を行うサブ制御部６９１、演出制御基板６９０に接続された液晶表示器６５１の駆動制御を行う液晶駆動回路６９２、演出効果ＬＥＤ６５２、リールＬＥＤ６５５、可動物用ＬＥＤ８８１の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路６９３、スピーカ６５３、６５４からの音声出力制御を行う音声出力回路６９４、電源投入時またはＣＰＵ６９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ６９１ａにリセット信号を与えるリセット回路６９５、シャッタセンサ８１１、可動物用センサ８２９やスイッチ等のスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路６９６、シャッタモータ８１０及び可動物用モータ８０５の駆動制御を行うモータ駆動回路６９７やその他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ６９１ａは、遊技制御基板６４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板６９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０２０９】
以上のように構成されたスロットマシンにも、図１７等に示されたコマンド受信処理を適用することができる。
【０２１０】
すなわち、サブ制御部６９１は、メイン制御部６４１から、演出制御コマンドとしての状態コマンド（ビッグボーナス状態であることを示すコマンド、レギュラーボーナス状態であることを示すコマンド、ＲＴ（Replay Time ）状態であることを示すコマンドなど、または、ビッグボーナス開始コマンドおよびビッグボーナス終了コマンド、レギュラーボーナス開始コマンドおよびレギュラーボーナス終了コマンド、ＲＴ状態開始コマンドおよびＲＴ状態終了コマンドなど）等を受信して、液晶表示器６５１等の演出装置の制御を行うが、コマンドの受信に際してエラーが生じた場合には、正規のコマンドではないコマンドにもとづいて演出を実行してしまう。例えば、遊技制御手段としてのメイン制御部６４１はレギュラーボーナス状態に対応するコマンドを送信したにも関わらず演出制御手段としてのサブ制御部６９１がビッグボーナス状態に対応するコマンドを受信したと認識した場合には、実際にはレギュラーボーナス状態であるにも関わらず演出装置においてビッグボーナス状態に対応する演出が実行される。そのような状況が生ずると、遊技者が不審感を抱くおそれがある。しかし、図１７等に示されたコマンド受信処理を適用することによって、受信したコマンドにエラーが生じたときに適切にエラーの発生を検出することができるので、そのような状況を生じさせないようにすることができる。
【０２１１】
なお、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが  本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０２１２】
上記実施の形態においては、特別図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様（通常演出）を示すコマンド（第１コマンド）を送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様（特定演出）を示すコマンド（第２コマンド）を送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。なお、「擬似連」とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の可変表示（変動表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左右中）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターンのことを指す。一般的には再変動の繰り返し実行回数（擬似連回数）が多い程信頼度が高くなる。また、擬似連変動を実行した場合には必ず最終的に何らかのリーチ演出を実行するものでも良い。さらに再変動の繰り返し実行回数（擬似連回数）によって演出の発生割合が変化するものでもよい。例えば再変動の実行回数が２回（擬似連回数３回）まで行くと「リーチ確定」、再変動の実行回数が３回（擬似連回数４回）まで行くと「スーパーリーチ確定」、再変動の実行回数が４回（擬似連回数５回）まで行くと「大当り確定」となるようなものでも良い。また、仮停止する際の停止図柄の組合せを特定のチャンス目にしても良い。例えば「１」「３」「５」の奇数目、「１」「２」「３」の並び目のようにゾロ目では無いが特徴のある出目を出すことで遊技者に擬似連をアピールすることができる。また、仮停止する際、及びまたは、再変動する際に特殊な報知演出（表示、音、ランプ、��動物等）を実行すると、より遊技者に擬似連をアピールできる。また、「擬似連変動」中の再変動時でもステップアップ予告を実行してもよい。つまり、再変動を３回実行（擬似連回数４回）する場合にはステップアップ予告を４回実行可能である。その際には、擬似連回数が進むにつれてステップアップ数を増加させることでより信頼度が高いことを遊技者に知らせることが可能になる。
【産業上の利用可能性】
【０２１３】
本発明は、所定の遊技が可能なパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０２１４】
１        パチンコ遊技機
８ａ      第１特別図柄表示器
８ｂ      第２特別図柄表示器
９        演出表示装置
１３      第１始動入賞口
１４      第２始動入賞口
２０      特別可変入賞球装置
３１      遊技制御基板（主基板）
５６      ＣＰＵ
５６０    遊技制御用マイクロコンピュータ
８０      演出制御基板
１００    演出制御用マイクロコンピュータ
１０１ａ  演出制御用ＣＰＵ
１０１ｂ  シリアル通信回路
１０９    ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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