(57)【要約】【課題】有利遊技状態へ移行するまでの間の遊技の興趣を向上させること。【解決手段】ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモードへ移行すると、チェリー役やスイカ役、ベル役などの移行契機役に当選することによって、連荘チャンスモード終了後の遊技状態の有利度が上昇する可能性がある。この連荘チャンスモード終了後の遊技状態の有利度を上昇させることで、ＡＲＴモードへ移行するまでの道のりが近くなることを遊技者に期待させる。それとともに、ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモードにおいて移行契機役のうち連荘チャンスモード終了後の遊技状態の有利度が上昇し難いベル役に当選した場合であっても、ベルナビ回数が「無限」に書き換えられることを遊技者に期待させる。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、前記開始操作に基づいて複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段を備え、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、前記当選役抽選手段の抽選結果に応じて遊技者による停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が導出される遊技機において、
特定条件の成立を契機として特定遊技状態への移行を決定するとともに、当該特定遊技状態において終了条件が成立した後に移行させる遊技状態を決定する移行決定手段と、
前記特定遊技状態と、有利移行条件の成立を契機として移行させることの可能な遊技者にとって有利な有利遊技状態と、を含む各種の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記移行決定手段は、前記特定遊技状態に制御されているときであって前記特定遊技状態に制御されているときよりも前記有利移行条件が成立し易い特殊遊技状態への移行を決定していないときには移行契機役に当選したことを契機として前記特殊遊技状態のうち第１特殊遊技状態へ移行させるか否かを決定し、前記特定遊技状態に制御されているときであって前記第１特殊遊技状態への移行を既に決定しているときには前記移行契機役に当選したことを契機として前記特殊遊技状態のうち前記第１特殊遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２特殊遊技状態へ移行させるか否かを決定し、
前記移行契機役には、前記移行決定手段によって前記特殊遊技状態へ移行させることが所定確率で決定される特殊役と、前記移行決定手段によって前記特殊遊技状態へ移行させることが前記特殊役に当選したときよりも低い確率で決定される特定役と、が含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記終了条件が成立したことを契機として前記特定遊技状態の制御を終了した後は当該特定遊技状態の制御中の前記移行決定手段による決定内容にしたがって遊技状態を制御し、
前記特定遊技状態の制御中の前記特定役の当選を契機として前記特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行が特別遊技移行決定手段によって決定されると、前記特定遊技状態の制御から前記特別遊技状態の制御へ切り替えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２特殊遊技状態に制御されているときには、前記第１特殊遊技状態に制御されているときと比較して、前記有利移行条件が成立し易いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態制御手段は、
前記第１特殊遊技状態の制御を開始してから規定回数の遊技が行われるまでを上限として、当該第１特殊遊技状態の制御を継続可能であって、
前記第２特殊遊技状態の制御を開始してから前記有利遊技状態へ移行可能となるまでを上限に、当該第２特殊遊技状態の制御を継続可能であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種である回動式遊技機（以下、「パチスロ」という）では、遊技媒体（以下、「メダル」という）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技が開始可能となる。パチスロの中には、特許文献１に記載されるパチスロのように、遊技者にとって有利な有利遊技状態での遊技を遊技者に楽しませるための演出を行うものがある。特許文献１に記載されるパチスロでは、上乗せを行うなどして有利遊技状態が継続する期間を延長させるチャンスを与えることにより、有利遊技状態での遊技が行われている間の興趣の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１３９２６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近年において先の有利遊技状態での遊技を可能に構成されたパチスロにあっては、特許文献１のパチスロのような仕様は一例に過ぎず、このような仕様以外にも多種多様の仕様が提案されている。このように有利遊技状態で遊技が行われている間の興趣を向上させることも大切だが、有利遊技状態へ移行するまでの間の遊技の興趣を向上させることも望まれている。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有利遊技状態へ移行するまでの間の遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、前記開始操作に基づいて複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段を備え、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、前記当選役抽選手段の抽選結果に応じて遊技者による停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が導出される遊技機において、特定条件の成立を契機として特定遊技状態への移行を決定するとともに、当該特定遊技状態において終了条件が成立した後に移行させる遊技状態を決定する移行決定手段と、前記特定遊技状態と、有利移行条件の成立を契機として移行させることの可能な遊技者にとって有利な有利遊技状態と、を含む各種の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記移行決定手段は、前記特定遊技状態に制御されているときであって前記特定遊技状態に制御されているときよりも前記有利移行条件が成立し易い特殊遊技状態への移行を決定していないときには移行契機役に当選したことを契機として前記特殊遊技状態のうち第１特殊遊技状態へ移行させるか否かを決定し、前記特定遊技状態に制御されているときであって前記第１特殊遊技状態への移行を既に決定しているときには前記移行契機役に当選したことを契機として前記特殊遊技状態のうち前記第１特殊遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２特殊遊技状態へ移行させるか否かを決定し、前記移行契機役には、前記移行決定手段によって前記特殊遊技状態へ移行させることが所定確率で決定される特殊役と、前記移行決定手段によって前記特殊遊技状態へ移行させることが前記特殊役に当選したときよりも低い確率で決定される特定役と、が含まれ、前記遊技状態制御手段は、前記終了条件が成立したことを契機として前記特定遊技状態の制御を終了した後は当該特定遊技状態の制御中の前記移行決定手段による決定内容にしたがって遊技状態を制御し、前記特定遊技状態の制御中の前記特定役の当選を契機として前記特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行が特別遊技移行決定手段によって決定されると、前記特定遊技状態の制御から前記特別遊技状態の制御へ切り替えることを特徴とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記第２特殊遊技状態に制御されているときには、前記第１特殊遊技状態に制御されているときと比較して、前記有利移行条件が成立し易いことが好ましい。
【０００８】
上記遊技機について、前記遊技状態制御手段は、前記第１特殊遊技状態の制御を開始してから規定回数の遊技が行われるまでを上限として、当該第１特殊遊技状態の制御を継続可能であって、前記第２特殊遊技状態の制御を開始してから前記有利遊技状態へ移行可能となるまでを上限に、当該第２特殊遊技状態の制御を継続可能であることが好ましい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、有利遊技状態へ移行するまでの間の遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】賞態様を示す模式図。
【図３】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図４】制御状態の移行の態様を示す模式図。
【図５】演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図６】連荘チャンスモード終了後の遊技状態の有利度の上昇の態様及び特別遊技状態への移行の態様を示す模式図。
【図７】連荘チャンスモード中の演出表示装置の表示内容を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、回動式遊技機（以下、「パチスロ」という）の一実施形態を図１〜図７に基づき説明する。
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体１１の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２と、を備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発する装飾ランプＬａが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳｐが配設されている。
【００１２】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置され、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置されている。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１…図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１…図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１…図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１３】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）、数字の「７」を模した図柄（セブン図柄）がそれぞれ配列されている。なお、これら図柄以外にも各リールには、各種図柄（例えば、星を模した図柄等）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「セブン」という場合もある。
【００１４】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図３に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１５】
図１に示すように、パチスロ１０の透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する複数（本実施形態では、５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ１０では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインＬ１（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）が形成されている。
【００１６】
入賞ラインＬ１は、この図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する図柄停止ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１を意味する。
【００１７】
また、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する図柄停止ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５を意味する。
【００１８】
本実施形態の透視窓１６では、縦方向に上段、中段及び下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒに対応するように３行３列に配置される９つの図柄停止位置に図柄が停止表示される。そして、各列の図柄停止位置を１つずつ結んで、１本の図柄停止ラインが形成される。本実施形態において入賞ラインＬ１は、各列の中段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。因みに、非入賞ラインＬ２は、各列の上段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインＬ３は、各列の下段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインＬ４は、左リール１３Ｌの上段に位置する図柄停止位置、中リール１３Ｃの中段に位置する図柄停止位置及び右リール１３Ｒの下段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインＬ５は、左リール１３Ｌの下段に位置する図柄停止位置、中リール１３Ｃの中段に位置する図柄停止位置及び右リール１３Ｒの上段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。
【００１９】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２０】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は遊技機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２１】
また、賭数表示部は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【００２２】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、が設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では、３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２３】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【００２４】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応している。
【００２５】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２６】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。このホッパー２６の下方側にはメダル排出口２４が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２６に貯留されたメダルがメダル排出口２４へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２６を繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００２７】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態では、３ベットによる変動ゲームを許容する。
【００２８】
また、本実施形態では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では、３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口２４から遊技者に返却される。
【００２９】
本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、１本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払い出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に１本の入賞ラインが有効となる。
【００３０】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー２２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓１６に表示される。
【００３１】
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
【００３２】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー２２の開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
【００３３】
本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図２に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞と、が定められている。
【００３４】
具体的に、図２に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。以下の説明で、図２に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３５】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３６】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３７】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、１２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」及び「ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役（払出役）となる。
【００３８】
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「通常停止目」という。この通常停止目は、当選役として「通常リプレイ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３９】
また、［セブン・セブン・セブン］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［セブン・セブン・セブン］により入賞ライン上を形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として「突入リプレイ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４０】
本実施形態において、これら各種リプレイ役（通常リプレイ役、突入リプレイ役）は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。このため、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
【００４１】
また、本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００４２】
また、本実施形態のパチスロ１０は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【００４３】
このため、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態（低確率）に設定された非ＲＴ遊技に制御される場合がある。また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）されるＲＴ遊技に制御される場合がある。以下の説明で、非ＲＴ遊技に制御される一般遊技を「非ＲＴ遊技」といい、ＲＴ遊技に制御される一般遊技を「ＲＴ遊技」という。
【００４４】
なお、本実施形態のパチスロ１０では、非ＲＴ遊技とＲＴ遊技の何れにおいても、チェリー役、スイカ役及びベル役のうち、チェリー役＜スイカ役＜ベル役の順で、当選し易くなっている（最もベル役が当選し易い）。
【００４５】
次に、図３に示すパチスロ１０の電気的構成を説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、制御状態や演出状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００４６】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３及びメダルセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒ）が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６と、が接続されている。
【００４７】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力される。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。
【００４８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【００４９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。この当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルにしたがい役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に当該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００５０】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、制御状態及びパチスロ１０の設定別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。各当選役決定テーブルは、制御状態及びパチスロ１０の設定に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。一般遊技において、非ＲＴ遊技には非ＲＴ用の当選役決定テーブル、ＲＴ遊技にはＲＴ用の当選役決定テーブルがそれぞれ対応付けられている。各当選役決定テーブルでは、チェリー役、スイカ役、ベル役及びリプレイ役の各当選確率が規定されている。また、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が非ＲＴ遊技のときと比較して、ＲＴ遊技のときが大きく高まるように当選役決定乱数が振り分けられている。
【００５１】
このため、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態とされるＲＴ遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このようなＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００５２】
また、非ＲＴ遊技（非ＲＴ用の当選役決定テーブル）におけるリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群と、通常リプレイ役と突入リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算値となる。この通常リプレイ役と突入リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、突入リプレイ群１、突入リプレイ群２、突入リプレイ群３及び突入リプレイ群４が設定されている。また、ＲＴ遊技（ＲＴ用の当選役決定テーブル）におけるリプレイ役の当選確率には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群のみの当選確率となる。
【００５３】
また、非ＲＴ遊技（非ＲＴ用の当選役決定テーブル）及びＲＴ遊技（ＲＴ用の当選役決定テーブル）におけるベル役の当選確率は、ベル役の単独当選を対応付けた当選情報群（本実施形態では、３種類）の当選確率の合算値となる。このベル役の単独当選を対応付けた当選情報群には、ベル群１、ベル群２及びベル群３が設定されている。
【００５４】
以下の説明において、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入リプレイ群１〜４の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群１〜３の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【００５５】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５６】
以下、図３に基づきサブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、スピーカＳｐ、装飾ランプＬａが接続されている。
【００５７】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳｐの音声出力態様が示される音声演出パターンや、装飾ランプＬａの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、演出状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）される。
【００５８】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー２６に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【００５９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン１９，２０の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００６０】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態及びパチスロ１０の設定に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで、当該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定しているため、制御状態を把握可能である。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役抽選手段として機能する。
【００６１】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群（当選役）を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了により、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去（クリア）する。
【００６２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる制御状態や演出状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００６３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００６６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００６７】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【００６８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００６９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００７０】
そして、小役の何れの当選役も決定しないとき（すなわち、はずれ役の当選時）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【００７１】
次に、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態では、ベル役の当選時、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを操作する順序（押し順）に基づいて行う制御が異なる。以下の説明において、例えば、「左→中→右」の表記は、ストップボタン２３Ｌ（左）→ストップボタン２３Ｃ（中）→ストップボタン２３Ｒ（右）の順序でストップボタンが操作されることを意味する。
【００７２】
本実施形態におけるベル群１〜３には、ベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群１〜３には、ベルこぼし停止目（例えば、［ベル・ベル・スイカ］）を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００７３】
本実施形態においてベル群１には、ストップボタン２３Ｌが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「左→中→右」及び「左→右→中」）がベル入賞用の押し順として定められている。また、ベル群１には、ストップボタン２３Ｌ以外のストップボタン２３Ｃ，２３Ｒが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」及び「右→中→左」）がベルこぼし用の押し順として定められている。
【００７４】
また、ベル群２には、ストップボタン２３Ｃが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「中→左→右」及び「中→右→左」）がベル入賞用の押し順として定められている。また、ベル群２には、ストップボタン２３Ｃ以外のストップボタン２３Ｌ，２３Ｒが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「左→中→右」、「左→右→中」、「右→左→中」及び「右→中→左」）がベルこぼし用の押し順として定められている。
【００７５】
ベル群３には、ストップボタン２３Ｒが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「右→左→中」及び「右→中→左」）がベル入賞用の押し順として定められている。また、ベル群３には、ストップボタン２３Ｒ以外のストップボタン２３Ｌ，２３Ｃが最初であればその後の順序を問わない停止操作（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」及び「中→右→左」）がベルこぼし用の押し順として定められている。
【００７６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順となることで、入賞ライン上にベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順となることで、入賞ライン上にベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００７７】
次に、リプレイ役の当選における停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役に当選する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ライン上に通常停止目（本実施形態では、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］）を停止表示させる。
【００７８】
また、本実施形態では、突入リプレイ役の当選時、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを操作する順序（押し順）に基づいて行う制御が異なる。
本実施形態における突入リプレイ群１〜４には、突入停止目を停止表示させるための突入入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、突入リプレイ群１〜４には、通常停止目を停止表示させるための突入こぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００７９】
本実施形態において、突入リプレイ群１には、「中→左→右」が突入入賞用の押し順として定められているとともに、「中→左→右」以外の停止操作が突入こぼし用の押し順として定められている。また、突入リプレイ群２には、「中→右→左」が突入入賞用の押し順として定められているとともに、「中→右→左」以外の停止操作が突入こぼし用の押し順として定められている。また、突入リプレイ群３には、「右→左→中」が突入入賞用の押し順として定められているとともに、「右→左→中」以外の停止操作が突入こぼし用の押し順として定められている。また、突入リプレイ群４には、「右→中→左」が突入入賞用の押し順として定められているとともに、「右→中→左」以外の停止操作が突入こぼし用の押し順として定められている。
【００８０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき突入入賞用の押し順となることで、入賞ライン上に突入停止目を停止表示させる。この突入停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき突入こぼし用の押し順となることで、入賞ライン上に通常停止目を停止表示させる。この通常停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００８１】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【００８２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて制御状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００８３】
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【００８４】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、６枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【００８５】
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、ベル役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。また、このようなベル役の取りこぼしを判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【００８６】
また、リプレイ役（通常リプレイ役、突入リプレイ役）の入賞を判定する場合、変動ゲームの終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。更に、突入リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【００８７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する制御状態の移行の態様を説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態を移行させる場合、移行先の制御状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１のサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。この状態指示コマンドは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している制御状態をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに把握させる。
【００８８】
図４に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＲＴ遊技の制御中、突入リプレイ役に当選して突入こぼし用の押し順による停止操作が行われることで、通常入賞を発生させて、それを契機に非ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＲＴ遊技の制御中、突入リプレイ役に当選して突入入賞用の押し順による停止操作が行われることで、突入入賞を発生させて、それを契機にＲＴ遊技へ移行させる。すなわち、非ＲＴ遊技では、突入リプレイ役に当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、非ＲＴ遊技では、突入リプレイ役に当選して通常入賞となる通常停止目が停止表示される場合、ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【００８９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ遊技の制御中、ベル役に当選してベルこぼし用の押し順による停止操作が行われることで、ベルこぼしを発生させて、それを契機に非ＲＴ遊技へ移行させる。一方、ＲＴ遊技の制御中、ベル役に当選してベル入賞用の押し順による停止操作が行われることで、ベル入賞を発生させて、それを契機にＲＴ遊技を継続（維持）させる。すなわち、ＲＴ遊技では、ベル役に当選してベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示される場合、非ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、ＲＴ遊技では、ベル役に当選してベル入賞となるベル停止目が停止表示される場合、非ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。なお、ＲＴ遊技では、通常リプレイ役に当選して通常入賞となる通常停止目が停止表示される場合、ＲＴ遊技が継続される。
【００９０】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳｐの音声出力内容、装飾ランプＬａの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【００９１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の制御状態を示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【００９２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の制御状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から制御状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態には、通常演出モード、確変期待モード、回数限定チャンスモード、準備モード、ＡＲＴモード及び連荘チャンスモードがある。
【００９３】
図５に示すＡＲＴモードは、制御状態がＲＴ遊技である場合に行われる。このとき、演出表示装置１４では、ＡＲＴモード用の表示画像が表示される。このＡＲＴモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助（アシスト）する演出が行われる。
【００９４】
また、連荘チャンスモードは、制御状態がＲＴ遊技である場合に行われる。このとき、演出表示装置１４では、連荘チャンスモード用の表示画像が表示される。この連荘チャンスモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である。また、連荘チャンスモードは、ベル入賞を補助する演出が行われる場合と、ベル入賞を補助する演出が行われない場合と、がある。
【００９５】
また、通常演出モードは、制御状態が非ＲＴ遊技である場合に行われる。このとき、演出表示装置１４では、通常演出モード用の表示画像が表示される。この通常演出モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助する演出が行われない。
【００９６】
また、回数限定チャンスモードは、制御状態が非ＲＴ遊技である場合に行われる。このとき、演出表示装置１４では、回数限定チャンスモード用の表示画像が表示される。この回数限定チャンスモードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である。また、回数限定チャンスモードは、ベル入賞を補助する演出が行われる場合と、ベル入賞を補助する演出が行われない場合と、がある。
【００９７】
また、確変期待モードは、制御状態が非ＲＴ遊技である場合に行われる。このとき、演出表示装置１４では、確変期待モード用の表示画像が表示される。この確変期待モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助する演出が行われない。
【００９８】
また、準備モードは、制御状態が非ＲＴ遊技である場合に行われる。このとき、演出表示装置１４では、準備モード用の表示画像が表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助する演出が行われる。また、準備モードは、突入入賞を補助する演出が行われる。
【００９９】
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出と併せて説明する。
まず、通常演出モードに係る制御について説明する。
【０１００】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出モード中（通常演出モードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいて処理を行う。
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の当選が指示される場合、ＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように、抽選で用いられる乱数の取り得る値が「当選」及び「非当選」の何れかに振り分けられており、ＡＲＴ突入抽選を行う際に取得した乱数の値が「当選」と「非当選」の何れに振り分けられているかを判定することによって行われる。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる一方、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させない。なお、本実施形態のパチスロ１０では、ＡＲＴ突入抽選の当選確率が通常（低確率）の当選確率よりも高確率となる場合がある。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選の当選確率が高確率であるか否かに基づく当選確率でＡＲＴ突入抽選を行う。
【０１０１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。このＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報は、当該発生後に移行するＡＲＴモードが終了する際にその設定が解除される。以下の説明において、「ＡＲＴフラグあり」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていることを意味する。また、「ＡＲＴフラグなし」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていないことを意味する。
【０１０２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定すると、次の変動ゲームの開始を契機に、通常演出モードから準備モードへ移行するように演出状態を制御する。
【０１０３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出モード中、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する演出を行わないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出モード中、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助する演出を行わないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１０４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出モード中、小役の中でもチェリー役及びスイカ役に当選すると、当該当選を契機としてＡＲＴ突入抽選の当選確率を通常確率（低確率）から高確率へと向上させるか否かの確変抽選を行う。この確変抽選に当選すると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選に当選するまでの間、高い当選確率の下でＡＲＴ突入抽選を行う。以下の説明において、「確変」というときにはＡＲＴ突入抽選の当選確率が高確率であることを意味し、「非確変」というときにはＡＲＴ突入抽選の当選確率が低確率（通常確率）であることを意味する。なお、本実施形態のパチスロ１０では、確変となった後、ＡＲＴモードへの移行権利が発生するまでの間、確変の当選確率でＡＲＴ突入抽選が行われる状況が継続する。
【０１０５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確変抽選に当選する（確変期待開始条件が成立する）と、次の変動ゲームの開始を契機に、通常演出モードから確変期待モードへ移行するように演出状態を制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確変期待モードに滞在する変動ゲームの回数を滞在回数（例えば、２０回や５０回）としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１０６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確変抽選に非当選すると、確変期待モードと回数限定チャンスモードのうち何れに移行させるか否かの移行抽選を行う。この移行抽選にて確変期待モードを選択する（確変期待開始条件が成立する）と、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出モードから確変期待モードへ移行するように演出状態を制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確変期待モードに滞在する変動ゲームの回数を滞在回数（例えば、２０回や５０回）としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。また、移行抽選にて回数限定チャンスモードを選択する（チャンス開始条件が成立する）と、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出モードから回数限定チャンスモードへ移行するように演出状態を制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、回数限定チャンスモードに滞在する変動ゲームの回数として規定回数（本実施形態では、１０回）をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１０７】
次に、確変期待モードに係る制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確変期待モード中（確変期待モードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいて処理を行う。
【０１０８】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の当選が指示される場合、通常演出モード中と同様に、ＡＲＴ突入抽選を行う。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出モード中と同様、確変であるときには高い当選確率の下でＡＲＴ突入抽選を行い、非確変であるときには低い（通常の）当選確率の下でＡＲＴ突入抽選を行う。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。
【０１０９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定すると、次の変動ゲームの開始を契機に、確変期待モードから準備モードへ移行するように演出状態を制御する。
【０１１０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確変期待モード中、変動ゲームが開始される（変動ゲーム開始コマンドを入力）毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている滞在回数から１減算し、滞在回数の値を更新する。そして、減算後の滞在回数が「０（零）」となった（確変期待終了条件が成立する）場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、次の変動ゲームの開始を契機に、確変期待モードから通常演出モードへ移行するように演出状態を制御する。なお、本実施形態のパチスロ１０では、滞在回数ではなく、ＡＲＴ突入抽選に当選するまで確変期待モードに滞在することを示す継続情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される場合もある。この継続情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選に当選することによって演出状態を準備モードへ移行させる制御を行うまで、確変期待モードを継続するように演出状態を制御する。
【０１１１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確変期待モード中、ベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する演出を行わないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確変期待モード中、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助する演出を行わないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１１２】
次に、回数限定チャンスモードに係る制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、回数限定チャンスモード中（回数限定チャンスモードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいて処理を行う。
【０１１３】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の当選が指示される場合、通常演出モード中と同様に、ＡＲＴ突入抽選を行う。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出モード中と同様、確変であるときには高い当選確率の下でＡＲＴ突入抽選を行い、非確変であるときには低い（通常の）当選確率の下でＡＲＴ突入抽選を行う。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。
【０１１４】
因みに、確変抽選に当選して確変期待モードへ移行し、当該確変期待モードにて滞在回数分の変動ゲームが行われた後には、確変のまま通常演出モードに移行することがある。そして、確変の通常演出モードにてチャンス開始条件が成立すると、確変でＡＲＴ突入抽選が行われる状況を維持して、回数限定チャンスモードへ移行することもなる。したがって、回数限定チャンスモードであっても、確変における当選確率でＡＲＴ突入抽選が行われる場合もある。
【０１１５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定すると、次の変動ゲームの開始を契機に、回数限定チャンスモードから準備モードへ移行するように演出状態を制御する。
【０１１６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、回数限定チャンスモード中、ベル役の入賞が指示される毎に所定数をベルポイントとしてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。このサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されるベルポイントは、ベル役が入賞する毎に加算され、更新される。
【０１１７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、回数限定チャンスモード中、変動ゲームが開始される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている規定回数から１減算し、規定回数の値を更新する。そして、減算後の滞在回数が「０（零）」となった場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃにベルポイントとして記憶されている値に当選確率で、回数限定チャンスモードの終了に伴ってＡＲＴモードへの移行権利を発生させるか否かを決めるための特別ＡＲＴ抽選を行う。この特別ＡＲＴ抽選に当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させて、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。一方、特別ＡＲＴ抽選に非当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させない。
【０１１８】
なお、この特別ＡＲＴ抽選の当選確率は、回数限定チャンスモード中に加算されるベルポイントの値が大きい値であるほど高くなるように設定されている。すなわち、回数限定チャンスモードにおいては、ベル入賞が発生するほど、前記回数限定チャンスモードの終了に伴ってＡＲＴモードへの移行権利が発生し易くなる。因みに、本実施形態では、ベルポイントが最大値であるときの特別ＡＲＴ抽選の当選確率は、確変におけるＡＲＴ突入抽選の当選確率よりも低い確率で設定されている。
【０１１９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴ抽選に当選すると、次の変動ゲームの開始を契機に、回数限定チャンスモードから準備モードへ移行するように演出状態を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴ抽選に非当選すると、次の変動ゲームの開始を契機に、回数限定チャンスモードから通常演出モードへ移行するように演出状態を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴ抽選を行うと、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶しているベルポイントをクリアする（ベルポイントを「０（零）」にする）。
【０１２０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、回数限定チャンスモード中、ベル役の当選が指示される場合、原則として、ベル入賞を補助する演出を行わないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１２１】
但し、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃにベル入賞を補助することを示すベルナビ指示情報が記憶されている際には、回数限定チャンスモード中にベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する演出（ベルナビ演出）を行うように演出表示装置１４の表示内容を制御する。この「ベルナビ指示情報」が、どのような条件でサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されるかについては、後ほど説明する。
【０１２２】
本実施形態において演出表示装置１４で行われるベルナビ演出では、演出表示装置１４に、ストップボタンを模した画像が横方向に３つ並べて表示され、当該画像に対して「１」、「２」、「３」の何れかの文字がそれぞれ付される。例えば、ストップボタンを模した３つの画像のうち左の画像に「２」、中央の画像に「１」、右の画像に「３」が付されるベルナビ演出は、ストップボタンを「中→左→右」の押し順で操作すべきことを遊技者に報知する。因みに、ベルナビ演出にて報知している押し順でストップボタンが操作されなかった場合には、そのタイミングでベルナビ演出の実行が終了する。
【０１２３】
このように、回数限定チャンスモード中であってベルナビ指示情報が記憶されていない状況では、ベル入賞を発生させることが困難となる。一方で、回数限定チャンスモード中であってベルナビ指示情報が記憶されている状況では、ベル入賞を発生させることが容易となる。したがって、ベルナビ指示情報が記憶されているときは、ベル入賞を発生させ易いため、特別ＡＲＴ抽選に当選する確率が高くなる。
【０１２４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、回数限定チャンスモード中、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助する演出を行わないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１２５】
次に、準備モードに係る制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中（準備モードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいて処理を行う。
【０１２６】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を行うように演出表示装置１４の表示内容を制御する。なお、本実施形態のパチスロ１０において準備モード中とは、「ＡＲＴフラグありのとき」を意味する。
【０１２７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助する演出（以下、「突入ナビ演出」という）を行うように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１２８】
本実施形態のパチスロ１０において突入ナビ演出では、演出表示装置１４に、ストップボタンを模した画像が横方向に３つ並べて表示され、当該画像に対して「１」、「２」、「３」の何れかの文字がそれぞれ付される。例えば、ストップボタンを模した３つの画像のうち左の画像に「２」、中央の画像に「１」、右の画像に「３」が付される突入ナビ演出は、ストップボタンを「中→左→右」の押し順で操作すべきことを遊技者に報知する。因みに、突入ナビ演出にて報知している押し順でストップボタンが操作されなかった場合には、そのタイミングで突入ナビ演出の実行が終了する。
【０１２９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入ナビ演出を行わせた結果として突入入賞が指示される場合、準備モードからＡＲＴモードへ移行するように演出状態を制御する。因みに、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入ナビ演出を行わせた結果として通常入賞が指示される場合、準備モードを継続するように演出状態を制御する。
【０１３０】
次に、ＡＲＴモードに係る制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中（ＡＲＴモードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。
【０１３１】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を行うように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
なお、ＡＲＴモード中であっても、ベルこぼしが発生した場合には制御状態が非ＲＴ遊技へ移行するため、突入リプレイ役の当選が指示される場合があり得る。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入ナビ演出を行うように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１３２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モードからＡＲＴモードへ移行させた場合、ＡＲＴモードの残りの継続回数を示すＡＲＴ回数に「５０回」を設定し、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。この「ＡＲＴモードの残りの継続回数」とは、ＡＲＴモードが終了するまで（連荘チャンスモードへ移行するまで）の残りの変動ゲームの回数を意味する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームが開始される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているＡＲＴ回数から１減算し、ＡＲＴ回数の値を更新する。また、変動ゲーム終了時においてＡＲＴ回数が「０（零）」となった場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードから連荘チャンスモードへ移行するように演出状態を制御する。
【０１３３】
次に、連荘チャンスモードに係る制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連荘チャンスモード中（連荘チャンスモードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいて処理を行う。
【０１３４】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードから連荘チャンスモードへ移行させた際、連荘チャンスモードにてベルナビ演出を実行可能とする変動ゲームの回数（ナビ回数）を決定する。
【０１３５】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、「１０回」、「２０回」及び「無限」の中からナビ回数を決定する。なお、「無限」とは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利が発生したことを示す情報が設定されるまでの変動ゲームの回数を意味する。なお、「ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利が発生したことを示す情報が設定されるまでの変動ゲームの回数」は、ＡＲＴ突入抽選に当選するまでの回数となるため、予め決まった回数とはならない。以下の説明において、「ナビ回数として決定された回数」という場合、前記ナビ回数として「無限」が決定されている状況においては「ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利が発生したことを示す情報が設定されるまで」を意味する。
【０１３６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ回数を決定すると、当該決定したナビ回数を特定可能なナビ回数情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。以下の説明では、「ナビ回数を書き換える」という場合もあるが、これは「ナビ回数情報を書き換える」ことを意味する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードから連荘チャンスモードへ移行した後に行われた変動ゲームの回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃにて計数する。これらナビ回数情報（ナビ回数）や連荘チャンスモードへ移行した後に行われた変動ゲームの回数を参照することにより、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ回数として決定された回数の変動ゲームが行われたか否か等の判別を行うことができる。
【０１３７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ回数として決定された回数の変動ゲームが行われるまでの間、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を行うように演出表示装置１４の表示内容を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ回数として決定された回数を超える回数の変動ゲームが行われるときにベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を行わないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１３８】
なお、本実施形態のパチスロ１０では、ＡＲＴモードから連荘チャンスモードへ移行させた際にナビ回数として「１０回」又は「２０回」を決定されたとしても、各種抽選の抽選結果によっては、決定されたナビ回数を「無限」に書き換える場合もある。なお、ここでいう「各種抽選」については、後ほど説明する。
【０１３９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連荘チャンスモード中、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助する演出を行わないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１４０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の当選が指示される場合、通常演出モード中と同様に、ＡＲＴ突入抽選を行う。なお、本実施形態のパチスロ１０においては、連荘チャンスモード中に確変である状況がないため、このときは、非確変であるときには低い（通常の）当選確率の下でＡＲＴ突入抽選が行われる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。
【０１４１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定すると、次の変動ゲームの開始を契機に、連荘チャンスモードから準備モードへ移行するように演出状態を制御する。
【０１４２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連荘チャンスモード中にベルこぼしが発生した際、第１移行条件が成立しているときには、次の変動ゲームの開始を契機に、連荘チャンスモードから確変期待モードへ移行するように演出状態を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連荘チャンスモード中にベルこぼしが発生した際、第２移行条件が成立しているときには、次の変動ゲームの開始を契機に、連荘チャンスモードから回数限定チャンスモードへ移行するように演出状態を制御する。なお、第１移行条件及び第２移行条件と、連荘チャンスモード中に行われるその他の制御については、後ほど説明する。
【０１４３】
本実施形態のパチスロ１０では、ＡＲＴモード終了後から天井回数の変動ゲームが終了するまでに、再びＡＲＴモードへの移行権利が発生しなかった場合、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報が設定され、ＡＲＴモードへの移行が許容される。
【０１４４】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードから連荘チャンスモードへ移行する際（ＡＲＴモード終了時）、所定範囲内の回数（本実施形態では、「１〜１０２０回」）の中から抽選によって、天井回数を決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した天井回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１４５】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード及び準備モード以外の演出状態中、変動ゲームが開始される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている天井回数から１減算し、天井回数の値を更新する。このとき、減算後の天井回数が「０（零）」となった場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報をＡＲＴフラグに設定する。
【０１４６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定すると、次の変動ゲームの開始を契機に、現在の演出状態（このときは、通常演出モード、確変期待モード、回数限定チャンスモード又は連荘チャンスモード）から準備モードへ移行するように演出状態を制御する。
【０１４７】
本実施形態のパチスロ１０では、連荘チャンスモード中に、小役のうちチェリー役又はスイカ役に当選したことを契機として、当該連荘チャンスモード終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態へと上昇する（遊技状態の有利度が上昇する）場合がある。更に、本実施形態のパチスロ１０では、連荘チャンスモード中に、チェリー役又はスイカ役に当選したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技状態へと切り替わる場合もある。
【０１４８】
以下、図６に基づき、連荘チャンスモード終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態へと上昇する態様、及び連荘チャンスモードから遊技者にとって有利な遊技状態へと切り替わる態様について説明する。
【０１４９】
本実施形態のパチスロ１０では、連荘チャンスモード終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態へと上昇することが決定されることなく連荘チャンスモードが終了する場合、確変期待モードであって、且つＡＲＴ突入抽選が非確変の当選確率で行われる遊技状態になる。以下の説明では、連荘チャンスモード終了直後の遊技状態のうち「確変期待モードであって、且つＡＲＴ突入抽選が非確変の当選確率で行われる遊技状態」を、「未上昇遊技状態」という。
【０１５０】
そして、本実施形態のパチスロ１０では、連荘チャンスモード終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態へと上昇することが決定されていないときには、チェリー役又はスイカ役に当選すると、連荘チャンスモード終了後の遊技状態を、未上昇遊技状態よりも遊技者にとって有利な１上昇遊技状態とすることが決定され得る。本実施形態において、「１上昇遊技状態」は、連荘チャンスモード終了直後の遊技状態のうち「回数限定チャンスモードであって、且つ当該回数限定チャンスモードにおいてベルナビ演出が行われない遊技状態」をいう。
【０１５１】
また、本実施形態のパチスロ１０では、連荘チャンスモード終了後の遊技状態を１上昇遊技状態とすることが既に決定されているときには、チェリー役又はスイカ役に当選すると、連荘チャンスモード終了後の遊技状態を、１上昇遊技状態よりも遊技者にとって有利な２上昇遊技状態とすることが決定され得る。本実施形態において、「２上昇遊技状態」は、連荘チャンスモード終了直後の遊技状態のうち「回数限定チャンスモードであって、且つ当該回数限定チャンスモードにおいてベルナビ演出が行われる遊技状態」をいう。
【０１５２】
更に、本実施形態のパチスロ１０では、連荘チャンスモード終了後の遊技状態を２上昇遊技状態とすることが既に決定されているときには、チェリー役又はスイカ役に当選すると、連荘チャンスモード終了後の遊技状態を、２上昇遊技状態よりも遊技者にとって有利な３上昇遊技状態とすることが決定され得る。本実施形態において、「３上昇遊技状態」は、連荘チャンスモード終了直後の遊技状態のうち「確変期待モードであって、且つＡＲＴ突入抽選が確変の当選確率で行われる遊技状態」をいう。
【０１５３】
本実施形態のパチスロ１０では、特殊役となるチェリー役又はスイカ役の当選時には、連荘チャンスモード終了後の遊技状態の有利度を上昇させるか否かのランクアップ抽選が所定の当選確率で行われる。一方、本実施形態のパチスロ１０では、特定役となるベル役の当選時には、ランクアップ抽選が行われない。なお、「ランクアップ抽選が行われないこと」は、「０％の当選確率でランクアップ抽選が行われること」に相当する。すなわち、本実施形態のパチスロ１０では、ベル役に当選した場合であっても、ランクアップ抽選が行われていることに相当するため、チェリー役、スイカ役及びベル役が移行契機役に相当する。したがって、移行契機役となるチェリー役、スイカ役及びベル役の中でもベル役は、他のチェリー役やスイカ役と比較して連荘チャンスモード終了後の遊技状態の有利度が上昇し難い（ランクアップ抽選に当選し難い）当選役となる。
【０１５４】
また、本実施形態のパチスロ１０におけるランクアップ抽選の当選確率は、連荘チャンスモード終了後の遊技状態として現時点で決定されている遊技状態の種類に関係なく、一定の当選確率で行われる。更に、本実施形態のパチスロ１０では、ランクアップ抽選に当選することによって、連荘チャンスモード終了後の遊技状態の有利度が１段階ずつ上昇する。
【０１５５】
また、本実施形態のパチスロ１０では、連荘チャンスモード中、ベル役に当選した場合には、ＡＲＴモードから連荘チャンスモードへ移行する際に決定されたナビ回数として「１０回」又は「２０回」が決定されているときであっても、無限昇格条件が成立すると、ナビ回数が「無限」に書き換えられる。この無限昇格条件が成立することで、ナビ回数が「無限」に書き換えられ、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態へと切り替わる。このとき、本実施形態では、演出状態は連荘チャンスモードのままである一方、ナビ回数が「１０回」又は「２０回」のときに行われる制御から、ナビ回数が「無限」のときに行われる制御へと切り替わる。このように、本実施形態において「特別遊技状態」は、「連荘チャンスモードであって、且つナビ回数が「無限」である遊技状態」という。
【０１５６】
なお、本実施形態では、同じ連荘チャンスモードであっても、ナビ回数が「無限」のときに行われるＡＲＴ突入抽選の当選確率は、ナビ回数が「１０回」又は「２０回」のときに行われるＡＲＴ突入抽選の当選確率よりも、高くなっている。更に、本実施形態では、ナビ回数が「無限」のときに行われるＡＲＴ突入抽選の当選確率は、確変におけるＡＲＴ突入抽選の当選確率よりも高くなっている。
【０１５７】
因みに、本実施形態のパチスロ１０では、ナビ回数として「無限」が決定される可能性やナビ回数が「無限」に書き換えられる可能性は、各ランクアップ抽選に当選するよりも低確率に設定されている。したがって、原則として、遊技者は、連荘チャンスモード中は、当該連荘チャンスモード終了後の遊技状態をより有利な遊技状態へと上昇させることを期待して、遊技を行うこととなる。
【０１５８】
次に、図７に基づき、連荘チャンスモード中の演出表示装置１４の表示内容について説明する。
本実施形態のパチスロ１０では、連荘チャンスモード中、演出表示装置１４の表示領域内の右下方には、残りのナビ回数を表示するためのナビ回数表示領域ＫＨが形成される。このナビ回数表示領域ＫＨには、ナビ回数に応じた文字画像が表示され、ベルナビ演出が行われるか否かとともに、ベルナビ演出が行われる場合にはどの時点までベルナビ演出が行われるか（ベルナビ演出が行われる期間）を遊技者に報知する。
【０１５９】
本実施形態では、「１０回」、「２０回」及び「無限」のうち何れがナビ回数として決定されている場合であっても、ＡＲＴモードから連荘チャンスモードへ移行した直後は、ナビ回数が「１０回」であることを示す文字画像がナビ回数表示領域ＫＨに表示される。その後、１０回の変動ゲームが行われるまでは、変動ゲームが行われる毎にナビ回数表示領域ＫＨに表示する文字画像が、元の文字画像から特定可能な回数から１減算した回数を特定する文字画像に更新される。例えば、連荘チャンスモードに移行してから３回の変動ゲームが行われている場合には「残り７回」の文字画像がナビ回数表示領域ＫＨに表示され、連荘チャンスモードに移行してから４回目の変動ゲームが行われると「残り６回」の文字画像に更新される。
【０１６０】
そして、連荘チャンスモードに移行してから１１回目の変動ゲームが行われるとき、ナビ回数が「１０回」である場合には、ベルナビ演出が行われないことを示す文字画像（例えば、「残り？？回」など）がナビ回数表示領域ＫＨに表示される。このナビ回数表示領域ＫＨの表示内容は、連荘チャンスモードが終了するまでの間、又はナビ回数が「無限」に書き換えられるまでの間、継続される。なお、ナビ回数が「無限」に書き換えられた際には、ナビ回数が「無限」であることを示す文字画像（例えば、「無限」や「∞」など）がナビ回数表示領域ＫＨに表示される。
【０１６１】
一方、連荘チャンスモードに移行してから１１回目の変動ゲームが行われるとき、ナビ回数が「２０回」又は「無限」である場合には、ナビ回数が「１０回」であることを示す文字画像がナビ回数表示領域ＫＨに再び表示される。その後、１０回の変動ゲーム（連荘チャンスモードに移行してから２０回の変動ゲーム）が行われるまでは、変動ゲームが行われる毎にナビ回数表示領域ＫＨに表示する文字画像が、元の文字画像から特定可能な回数から１減算した回数を特定する文字画像に更新される。
【０１６２】
そして、連荘チャンスモードに移行してから２１回目の変動ゲームが行われるとき、ナビ回数が「２０回」である場合には、ベルナビ演出が行われないことを示す文字画像がナビ回数表示領域ＫＨに表示される。このナビ回数表示領域ＫＨの表示内容は、連荘チャンスモードが終了するまでの間、又はナビ回数が「無限」に書き換えられるまでの間、継続される。なお、ナビ回数が「無限」に書き換えられた際には、ナビ回数が「無限」であることを示す文字画像がナビ回数表示領域ＫＨに表示される。
【０１６３】
一方、連荘チャンスモードに移行してから２１回目の変動ゲームが行われるとき、ナビ回数が「無限」である場合には、ナビ回数が「無限」であることを示す文字画像がナビ回数表示領域ＫＨに表示される。
【０１６４】
また、本実施形態のパチスロ１０では、連荘チャンスモード中、演出表示装置１４の表示領域内の左下方に、連荘チャンスモード終了後から確変期待モードへ移行することを遊技者に示唆可能な示唆画像Ｄ１が表示される。
【０１６５】
更に、本実施形態のパチスロ１０では、連荘チャンスモード中、演出表示装置１４の表示領域内において示唆画像Ｄ１の上方に、連荘チャンスモード終了後から回数限定チャンスモードへ移行することを遊技者に示唆可能な示唆画像Ｄ２が表示される。
【０１６６】
また、本実施形態のパチスロ１０では、連荘チャンスモード中、演出表示装置１４の表示領域内において示唆画像Ｄ２の上方に、連荘チャンスモード終了後から確変期待モードへ移行するとともに、確変の当選確率でＡＲＴ突入抽選が行われることを遊技者に示唆可能な示唆画像Ｄ３が表示される。
【０１６７】
また、本実施形態のパチスロ１０では、連荘チャンスモード中、演出表示装置１４の表示領域内において示唆画像Ｄ３の上方に、ＡＲＴモードへの移行権利が発生したことを遊技者に示唆可能な示唆画像Ｄ４が表示される。
【０１６８】
これら示唆画像Ｄ１〜Ｄ４には、連荘チャンスモード終了後の状態として遊技者に示唆する場合、文字画像が表示される。一方、示唆画像Ｄ１〜Ｄ４には、連荘チャンスモード終了後の状態として遊技者に示唆しない場合、文字画像が表示されない。
【０１６９】
また、示唆画像Ｄ１に文字画像を表示して「連荘チャンスモード終了後から確変期待モードへ移行すること」を遊技者に示唆する場合には、示唆画像Ｄ２〜Ｄ４の全てに文字画像が表示されない（以下、この表示態様を「報知パターンＨＰ１」という）。また、示唆画像Ｄ２に文字画像を表示して「連荘チャンスモード終了後から回数限定チャンスモードへ移行すること」を遊技者に示唆する場合には、示唆画像Ｄ１に文字画像が表示される一方で、示唆画像Ｄ３，Ｄ４には文字画像が表示されない（以下、この表示態様を「報知パターンＨＰ２」という）。同様に、示唆画像Ｄ３に文字画像を表示して「連荘チャンスモード終了後から確変期待モードへ移行するとともに、確変の当選確率でＡＲＴ突入抽選が行われること」を遊技者に示唆する場合には、示唆画像Ｄ１，Ｄ２に文字画像が表示される一方で、示唆画像Ｄ４には文字画像が表示されない（以下、この表示態様を「報知パターンＨＰ３」という）。また、示唆画像Ｄ４に文字画像を表示する場合には、示唆画像Ｄ１〜Ｄ３の全てに文字画像が表示される（以下、この表示態様を「報知パターンＨＰ４」という）。
【０１７０】
ここで、本実施形態における連荘チャンスモード中に行われる具体的な制御について説明する。
本実施形態においてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、連荘チャンスモード中、当該連荘チャンスモード終了後の遊技状態として現時点で決められている遊技状態の種類を特定できる遊技状態情報が記憶されている。なお、本実施形態では、ＡＲＴモードから連荘チャンスモードへ移行する際に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに未上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報が記憶される。
【０１７１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモード中、チェリー役又はスイカ役の当選が指示される場合、連荘チャンスモード終了後の遊技状態の有利度を上昇させるか否かのランクアップ抽選を行う。このランクアップ抽選に当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連荘チャンスモード終了後の遊技状態の有利度を上昇させるように、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態情報を書き換える。
【０１７２】
具体的には、未上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報が記憶されているとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ランクアップ抽選の当選を契機にサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態情報を、１上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報に書き換える。これにより、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連荘チャンスモード終了後の遊技状態を未上昇遊技状態から１上昇遊技状態へ上昇させることを決める。なお、本実施形態において「未上昇遊技状態を特定可能な遊技状態が記憶されている状況」が、「連荘チャンスモード終了後の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特殊遊技状態）へと上昇することが決定されていない」ことに相当する。
【０１７３】
また、１上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報が記憶されているとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ランクアップ抽選の当選を契機にサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態情報を、２上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報に書き換える。これにより、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連荘チャンスモード終了後の遊技状態を１上昇遊技状態から２上昇遊技状態へ上昇させることを決める。また、２上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報が記憶されているとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ランクアップ抽選の当選を契機にサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態情報を、３上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報に書き換える。これにより、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連荘チャンスモード終了後の遊技状態を２上昇遊技状態から３上昇遊技状態へ上昇させることを決める。
【０１７４】
なお、このランクアップ抽選に当選しなかった場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態情報を書き換えない。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ランクアップ抽選に当選した場合であっても、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに３上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報が記憶されているときは、遊技状態情報を書き換えない。
【０１７５】
因みに、本実施形態のパチスロ１０では、ナビ回数が「無限」である連荘チャンスモード中は、チェリー役又はスイカ役の当選が指示される場合であっても、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種のランクアップ抽選を行わない。
【０１７６】
また、本実施形態のパチスロ１０では、ＡＲＴモード終了時に決定した天井回数が基準回数（本実施形態では、５０回）以下である場合には、決定されているナビ回数や記憶されている遊技状態情報の種類に関係なく、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ランクアップ抽選を行わない。したがって、天井回数として決定された回数が基準回数以下である場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態情報は、未上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報のまま書き換えられることがない。
【０１７７】
次に、連荘チャレンジモード中に、「１０回」又は「２０回」から「無限」へナビ回数の書き換え契機となる各種抽選について説明する。
本実施形態では、ナビ回数が「１０回」又は「２０回」のときであって、連荘チャンスモードに移行してからナビ回数分の変動ゲームが実行された後に、ベル入賞が発生する毎に、ナビ回数を「無限」に書き換えるか否かの無限昇格抽選が行われる。この無限昇格抽選が行われる状況下ではベルナビ演出が行われないため、遊技者は、自らの推測によってベル入賞用の押し順でストップボタンを操作しなければ、無限昇格抽選が行われる恩恵を受けることはできない。
【０１７８】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連荘チャンスモードに移行してから「１０回」又は「２０回」のナビ回数分の変動ゲームが行われた後、ベル入賞の発生が指示される度に、無限昇格抽選を行う。この無限昇格抽選に当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ回数を「無限」に書き換える。一方、無限昇格抽選に非当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ回数を書き換えない。
【０１７９】
本実施形態では、ナビ回数が「１０回」又は「２０回」のときであって、連荘チャンスモードに移行してからナビ回数分の変動ゲームが実行された後に、無限昇格回数分のベル入賞が発生すると、ナビ回数が「無限」に書き換えられる。この無限昇格回数は、ＡＲＴモードから連荘チャンスモードへ移行する際に決定される。本実施形態では、「１〜１０」の中から無限昇格回数が決定される。因みに、無限昇格回数のベル入賞としてカウントの対象となるベル役の当選時には、ベルナビ演出が行われない。このため、遊技者は、無限昇格回数分だけ、自らの推測によってベル入賞用の押し順でストップボタンを操作しなければ、無限昇格回数分のベル入賞によってナビ回数が「無限」に書き換えられる恩恵を受けることはできない。
【０１８０】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、無限昇格回数を決定すると、当該決定した無限昇格回数を、連荘チャンスモードが終了するまでの間、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連荘チャンスモードに移行してから「１０回」又は「２０回」のナビ回数分の変動ゲームが行われた後、ベル入賞の発生が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された無限昇格回数から１減算し、無限昇格回数を更新する。そして、減算後の無限昇格回数が「０（零）」となった場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ回数を「無限」に書き換える。なお、無限昇格回数が「０（零）」に達する前にベルこぼしが発生した場合には、連荘チャンスモードが終了し、無限昇格回数もリセットされる。
【０１８１】
次に、連荘チャンスモード中の演出表示装置１４に表示される示唆画像Ｄ１〜Ｄ４に係る制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連荘チャンスモード中、ＡＲＴ突入抽選に当選すると、変動ゲームの終了に伴って、ＡＲＴモードへの移行権利が発生したこと（すなわち、後にＡＲＴモードへ移行されること）を遊技者に報知するように演出表示装置１４における示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様を制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、報知パターンＨＰ４となるように演出表示装置１４における示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様を制御する。
【０１８２】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連荘チャンスモード中、ベルこぼしの発生が指示された場合には、変動ゲームの終了に伴って、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態情報を報知するように演出表示装置１４における示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様を制御する。具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに未上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報が記憶されている場合には、確変期待モードへ移行することを遊技者に報知するように演出表示装置１４における示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様を制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、報知パターンＨＰ１となるように演出表示装置１４における示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様を制御する。
【０１８３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに１上昇遊技状態又は２上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報が記憶されている場合には、回数限定チャンスモードへ移行することを遊技者に報知するように演出表示装置１４における示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様を制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、報知パターンＨＰ２となるように演出表示装置１４における示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様を制御する。
【０１８４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに３上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報が記憶されている場合には、確変期待モードへ移行すること、又は確変期待モードへ移行するとともに確変の当選確率でＡＲＴ突入抽選が行われることを遊技者に報知するように演出表示装置１４における示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様を制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、報知パターンＨＰ１又は報知パターンＨＰ３となるように演出表示装置１４における示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様を制御する。
【０１８５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連荘チャンスモード中、ベルこぼしの発生が指示されるまでは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態情報の種類毎に定められた報知可能な範囲内で、演出表示装置１４における示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様を制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様によって遊技者に報知される内容の有利度が低下しないように、演出表示装置１４における示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様を制御する。
【０１８６】
因みに、「未上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報に定められた報知可能な範囲内」とは、報知パターンＨＰ１のみをいう。また、「１上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報に定められた報知可能な範囲内」及び「２上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報に定められた報知可能な範囲内」とは、報知パターンＨＰ１，ＨＰ２をいう。また、「３上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報に定められた報知可能な範囲内」とは、報知パターンＨＰ１〜ＨＰ３をいう。
【０１８７】
また、「示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様によって遊技者に報知される内容の有利度が低下しない」とは、「報知パターンＨＰ４から報知パターンＨＰ１〜ＨＰ３に変化しないこと」、「報知パターンＨＰ３から報知パターンＨＰ１，ＨＰ２に変化しないこと」及び「報知パターンＨＰ２から報知パターンＨＰ１に変化しないこと」をいう。
【０１８８】
以上のように制御されることから、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに３上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報が記憶されている場合、ベルこぼしの発生が指示されるまでの間に示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様が報知パターンＨＰ２又はＨＰ３となれば、ベルこぼしの発生が指示された際の示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様は報知パターンＨＰ３となる。一方で、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに３上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報が記憶されている場合、ベルこぼしの発生が指示されるまでの示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様が報知パターンＨＰ１であれば、ベルこぼしの発生が指示された際の示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様は報知パターンＨＰ１又は報知パターンＨＰ３となる。
【０１８９】
次に、連荘チャンスモードから、確変期待モード又は回数限定チャンスモードへ移行させる際にサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連荘チャンスモードにてベルこぼしの発生が指示された場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに未上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報が記憶されている（第１移行条件が成立している）ときは、連荘チャンスモードから確変期待モードへ移行するように演出状態を制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確変期待モードに滞在する変動ゲームの回数を滞在回数としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１９０】
このように制御されることから、本実施形態のパチスロ１０では、天井回数が基準回数以下のときは、遊技状態情報が未上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報から書き換えられることがないので、連荘チャンスモードから確変期待モードへと移行することになる。
【０１９１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連荘チャンスモードにてベルこぼしの発生を指示された場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに１上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報が記憶されている（第２移行条件が成立している）ときは、連荘チャンスモードから回数限定チャンスモードへ移行するように演出状態を制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、回数限定チャンスモードに滞在する変動ゲームの回数として規定回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１９２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連荘チャンスモードにてベルこぼしの発生を指示された場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに２上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報が記憶されている（第２移行条件が成立する）ときは、連荘チャンスモードから回数限定チャンスモードへ移行するように演出状態を制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、回数限定チャンスモードに滞在する変動ゲームの回数として規定回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。更に、このときサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル入賞を補助することを示すベルナビ指示情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１９３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連荘チャンスモードにてベルこぼしの発生を指示された場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに３上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報が記憶されている（第１移行条件が成立する）ときは、連荘チャンスモードから確変期待モードへ移行するように演出状態を制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選に当選するまで（ＡＲＴモードへの移行が可能となるまで）確変期待モードに滞在することを示す継続情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１９４】
ここで、ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモードの終了後の各種の遊技状態及びナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモードから切り替わる特別遊技状態について、その作用とともに説明する。
【０１９５】
まず、未上昇遊技状態について説明する。
未上昇遊技状態は、確変期待モードであって、非確変の当選確率でＡＲＴ突入抽選が行われる遊技状態となる。このように、未上昇遊技状態は、小役に当選しても低い当選確率（確変の当選確率よりも低い当選確率）でＡＲＴ突入抽選が行われる遊技状態となる。また、未上昇遊技状態ではベルナビ演出が行われないことから、未上昇遊技状態は、遊技者自らの推測でストップボタンを操作してベル入賞を発生させることは困難な遊技状態といえる。但し、天井回数が基準回数以下であるときにも、未上昇遊技状態となることから、未上昇遊技状態は、早い段階で天井回数に達することを期待できる遊技状態ともいえる。
【０１９６】
次に、１上昇遊技状態について説明する。
１上昇遊技状態は、回数限定チャンスモードであって、且つ当該回数限定チャンスモードにおいてベルナビ演出が行われない遊技状態となる。更に、連荘チャンスモード終了直後となる１上昇遊技状態は、確変ではないことから、小役に当選しても低い当選確率でＡＲＴ突入抽選が行われる遊技状態となる。また、回数限定チャンスモードにて規定回数分の変動ゲームを実行すれば必ず特別ＡＲＴ抽選が行われる（途中でＡＲＴ突入抽選に当選する場合は除く）ため、１上昇遊技状態は、必ず特別ＡＲＴ抽選を受ける特典を得ることができる。但し、１上昇遊技状態ではベルナビ演出が行われないことから、ベル入賞を発生させることが困難である（ベルポイントが増え難い）。因みに、特別ＡＲＴ抽選は、回数限定チャンスモード中のベル入賞の回数が多いほど高い当選確率で行われる。したがって、ベル入賞を発生させることが困難な１上昇遊技状態は、高い当選確率の下で特別ＡＲＴ抽選が行われることへの期待感が低くなり易い遊技状態といえる。
【０１９７】
このように、１上昇遊技状態は、小役の当選によってＡＲＴ突入抽選が行われる特典に加えて、規定回数の変動ゲームを実行させれば必ず特別ＡＲＴ抽選が行われる特典を獲得できる遊技状態となり、未上昇遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１９８】
次に、２上昇遊技状態について説明する。
２上昇遊技状態は、回数限定チャンスモードであって、且つ当該回数限定チャンスモードにおいてベルナビ演出が行われる遊技状態となる。更に、連荘チャンスモード終了直後となる２上昇遊技状態は、確変ではないことから、小役に当選しても低い当選確率でＡＲＴ突入抽選が行われる遊技状態となる。また、回数限定チャンスモードにて規定回数分の変動ゲームを実行すれば必ず特別ＡＲＴ抽選が行われる（途中でＡＲＴ突入抽選に当選する場合は除く）ため、１上昇遊技状態と同様、２上昇遊技状態は、必ず特別ＡＲＴ抽選を受ける特典を得ることができる。更に、２上昇遊技状態ではベルナビ演出が行われることから、ベル役に当選さえすれば、ベル入賞を発生させることが容易である（ベルポイントが増え易い）。因みに、特別ＡＲＴ抽選は、回数限定チャンスモード中のベル入賞の回数が多いほど高い当選確率で行われる。したがって、ベル入賞を発生させることが容易な２上昇遊技状態は、高い当選確率の下で特別ＡＲＴ抽選が行われることへの期待感が高くなり易い遊技状態といえる。
【０１９９】
このように、２上昇遊技状態は、１上昇遊技状態と同様、小役の当選によってＡＲＴ突入抽選が行われる特典に加えて、規定回数の変動ゲームを実行させれば必ず特別ＡＲＴ抽選が行われる特典を獲得できる遊技状態となり、未上昇遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。更に、２上昇遊技状態は、１上昇遊技状態よりもベル入賞を発生させ易く、高い当選確率で特別ＡＲＴ抽選が行われる可能性が高いため、１上昇遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０２００】
次に、３上昇遊技状態について説明する。
３上昇遊技状態は、確変期待モードであって、且つＡＲＴ突入抽選が確変の当選確率で行われる遊技状態となる。つまり、３上昇遊技状態は、確変であることから、小役に当選した場合には、高い当選確率でＡＲＴ突入抽選が行われる遊技状態となる。更に、確変の当選確率でＡＲＴ突入抽選が行われる状況は、ＡＲＴモードへの移行権利が発生するまで継続する。このため、３上昇遊技状態では、ＡＲＴモードへの移行権利が発生するまでの間、高い当選確率でＡＲＴ突入抽選が行われるという特典を獲得し続けることができる。更に、確変におけるＡＲＴ突入抽選の当選確率は、ベルポイントが最大値であるときの特別ＡＲＴ抽選の当選確率よりも高い確率で設定されている。
【０２０１】
このように、３上昇遊技状態は、未上昇遊技状態、１上昇遊技状態及び２上昇遊技状態よりも、次のＡＲＴモードの移行権利の発生し易い遊技状態であるため、未上昇遊技状態、１上昇遊技状態及び２上昇遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０２０２】
次に、特別遊技状態について説明する。
特別遊技状態は、連荘チャンスモードであって、且つナビ回数が「無限」である遊技状態となる。つまり、特別遊技状態は、ナビ回数が「無限」であることから、小役に当選した場合には、確変のときの当選確率よりも高い当選確率でＡＲＴ突入抽選が行われる遊技状態となる。また、ナビ回数が「無限」であるときの当選確率でＡＲＴ突入抽選が行われる状況は、ナビ回数が「無限」でなくなるまで、つまり、ＡＲＴモードへの移行権利が発生するまで継続する。更に、特別遊技状態では、ベルナビ演出が行われる。このため、特別遊技状態は、ベル役に当選した際には容易にベル入賞を発生させて、ＡＲＴモードへの移行権利が発生するまでの間、有利に遊技を継続することができる遊技状態といえる。
【０２０３】
このように、高い当選確率の下でＡＲＴ突入抽選が行われる特別遊技状態は、未上昇遊技状態、１上昇遊技状態、２上昇遊技状態及び３上昇遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。更に、特別遊技状態は、ＡＲＴ突入抽選に当選するまで有利に遊技を継続できることからも、未上昇遊技状態、１上昇遊技状態、２上昇遊技状態及び３上昇遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０２０４】
このように、本実施形態では、連荘チャンスモードであって、ナビ回数が「無限」でない遊技状態が、特定遊技状態に相当する。また、ランクアップ抽選に当選することによって制御され得る遊技状態が、特殊遊技状態となる。このため、本実施形態では、回数限定チャンスモードであってベルナビ演出行われない遊技状態と、回数限定チャンスモードであってベルナビ演出が行われる遊技状態と、確変期待モードであって確変の当選確率でＡＲＴ突入抽選が行われる遊技状態と、が特殊遊技状態に相当する。また、本実施形態では、回数限定チャンスモードであってベルナビ演出行われない遊技状態と、回数限定チャンスモードであってベルナビ演出が行われる遊技状態と、が第１特殊遊技状態に相当する。また、本実施形態では、確変期待モードであって、確変の当選確率でＡＲＴ突入抽選が行われる遊技状態が、第２特殊遊技状態に相当する。また、本実施形態では、連荘チャンスモードであって、ナビ回数が「無限」である遊技状態が、特別遊技状態に相当する。また、特定遊技状態中、移行契機役の当選を契機としてランクアップ抽選を行うなどして特定遊技状態終了後の遊技状態を決定するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、本実施形態において移行決定手段として機能する。
【０２０５】
また、特定遊技状態中、特定役としてのベル役の当選を契機としてナビ回数を「無限」に書き換えることを決定し得るサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、本実施形態において特別遊技移行決定手段として機能する。そして、有利遊技状態としてのＡＲＴモードを制御するとともに、各種状態での制御を行って各種の遊技状態を制御するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、本実施形態において遊技状態制御手段として機能する。また、本実施形態においては、ＡＲＴ突入抽選又は特別ＡＲＴ抽選に当選したことを契機としてＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定され、有利遊技状態としてのＡＲＴモードへ移行可能となる。このため、ＡＲＴ突入抽選に当選すること、及び特別ＡＲＴ抽選に当選することが、本実施形態において、有利移行条件の成立に相当する。また、本実施形態では、ＡＲＴモード終了後の変動ゲームの回数が天井回数に達したことを契機にＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されるため、ＡＲＴモード終了後の変動ゲームの回数が天井回数に達することも有利移行条件の成立に相当するといえる。
【０２０６】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモード（特定遊技状態）へ移行すると、チェリー役やスイカ役、ベル役などの移行契機役に当選することによって、連荘チャンスモード終了後の遊技状態の有利度が上昇する可能性がある。この連荘チャンスモード終了後の遊技状態の有利度を上昇させることで、ＡＲＴモード（有利遊技状態）へ移行するまでの道のりが近くなることを期待させて、ＡＲＴモードへ移行するまでの遊技の興趣を向上させることができる。それとともに、ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモードにおいて移行契機役のうち連荘チャンスモード終了後の遊技状態の有利度が上昇し難いベル役に当選した場合であっても、ベルナビ回数が「無限」に書き換えられる（切り替わる）ことを期待させて、ＡＲＴモードへ移行するまでの遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０７】
（２）３上昇遊技状態（第２特殊遊技状態）中の方が、１上昇遊技状態や２上昇遊技状態（第１特殊遊技状態）中よりも、ＡＲＴモードへの移行権利が発生（有利遊技状態が成立）し易いように構成した。これにより、遊技状態の種類に応じてＡＲＴモードへの移行条件が成立することへの期待度（遊技状態毎の特典）を異ならせることができる。遊技状態毎の特典が異なれば、ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモード（特定遊技状態）中にＡＲＴモードへ移行しなくても、当該連荘チャンスモード終了後がどのような遊技状態となるかについて注目させて、ＡＲＴモードへ移行するまでの遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０８】
（３）３上昇遊技状態（第２特殊遊技状態）は、ＡＲＴモードへの移行権利が発生するまで（ＡＲＴモードへ移行させることができるまで）継続し得る。一方で、１上昇遊技状態や２上昇遊技状態（第１特殊遊技状態）は、規定回数の変動ゲーム（遊技）が行われるまで継続し得る。このため、３上昇遊技状態となれば、当該３上昇遊技状態中に得られる特典をＡＲＴモードへの移行権利が発生するまで獲得し続けることができる。一方、１上昇遊技状態や２上昇遊技状態へ移行した場合には、当該１上昇遊技状態や２上昇遊技状態中に得られる特典を規定回数の変動ゲームが行われるまで獲得することができる。このように、ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモード（特定遊技状態）終了後の遊技状態の種類によって、特典の内容も異なれば、特典を獲得できる期間も異なる。このため、ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモード中にＡＲＴモードへの移行権利が発生しなくても、当該連荘チャレンジモード終了後がどのような遊技状態となるかについて注目させて、ＡＲＴモードへ移行するまでの遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０９】
（４）ＡＲＴモード（有利遊技状態）が終了した後に、ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモード（特定遊技状態）へ移行することから、有利遊技状態の制御が終了した後であっても、再びチャンス（ＡＲＴモードへ移行することや、ＡＲＴモードへ移行するまでの道のりが近くなること等）が訪れることを遊技者に期待させることができる。これによれば、ＡＲＴモードが終了した後も遊技を継続しようとする意欲を高めることができる。したがって、ＡＲＴモードの終了直後であっても、次にＡＲＴモードへ移行するまでの遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１０】
（５）演出表示装置１４に表示される示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様（決定内容報知手段の報知内容）を確認すれば、ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモード終了後の遊技状態（移行契機役の当選による移行決定手段の決定内容）を把握できる。このため、演出表示装置１４の表示内容に注目させて、ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモード中に移行契機役に当選する毎の楽しみを高めることができ、ＡＲＴモードへ移行するまでの遊技の興趣を更に向上させることができる。
【０２１１】
（６）天井回数として５０回（基準回数）以下の回数が決定された場合には、ランクアップ抽選の抽選結果に関係なく、連荘チャンスモードが終了した場合には、確変期待モードへ移行するように構成した。この場合、遊技を継続すれば、確変期待モード中の早い段階でＡＲＴモードへの移行権利が発生することもある。このような状況を経験した遊技者には、ランクアップ抽選に当選することなく連荘チャンスモードから確変期待モードへ移行した場合でも、ＡＲＴモードへの移行権利が早い段階でも発生することを期待させ、遊技を継続する意欲を高めることができる。更には、遊技を継続する意欲を高めることにより、次のＡＲＴモードへ移行するまでの興趣の向上も図ることができる。
【０２１２】
（７）確変の当選確率でＡＲＴ突入抽選が行われる場合であっても、確変の当選確率でＡＲＴ突入抽選が行われることを遊技者に報知することなく、連荘チャンスモード終了後に確変期待モードへ移行する場合もある。この場合、遊技を継続すれば、確変期待モード中の早い段階でＡＲＴモードへの移行権利が発生することもある。このような状況を経験した遊技者には、ランクアップ抽選に当選することなく連荘チャンスモードから確変期待モードへ移行した場合でも、ＡＲＴモードへの移行権利が早い段階でも発生することを期待させ、遊技を継続する意欲を高めることができる。更には、遊技を継続する意欲を高めることにより、次のＡＲＴモードへ移行するまでの興趣の向上も図ることができる。
【０２１３】
（８）ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモード（特定遊技状態）中は、小役のうちチェリー役やスイカ役（移行契機役）に当選すると、ランクアップ抽選を受ける権利（連荘チャンスモード終了後の遊技状態の有利度が上昇し得る権利）に加えて、ＡＲＴ突入抽選を受ける権利も獲得できる。このため、ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモード中は、その他の遊技状態よりもチェリー役などに当選したときの喜びを高めることができ、当該当選役の当選を願って遊技を継続しようとする意欲を更に高めることができる。
【０２１４】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、回数限定チャンスモードではベルナビ演出が行われないように構成してもよい。このように構成する場合、回数限定チャンスモードは、ベル役に当選し、且つベル入賞用の押し順でストップボタンを操作できるか否かについて注目させて楽しませる遊技性を有する。
【０２１５】
・上記実施形態において、回数限定チャンスモードでは必ずベルナビ演出が行われるように構成してもよい。このように構成する場合、回数限定チャンスモードは、ベル役にどれだけ当選するかについて注目して楽しむ遊技性を有する。
【０２１６】
・上記実施形態における特別ＡＲＴ抽選では、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させるか否かを決定したが、確変とするか否かを決定するように構成してもよい。このとき、上記実施形態と同様、ベルポイントの値が大きいほど確変になり易いように構成してもよい。また、特別ＡＲＴ抽選では、「ＡＲＴモードへの移行権利を発生させるか否かの決定」と「確変とするか否かの決定」のうち何れか一方の決定を行うことに限らず、何れの決定も行うように構成してもよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、ランクアップ抽選の当選確率は、当選役の種類によって異ならせてもよいし、同じとしてもよい。例えば、移行契機役のうち当選確率の低い当選役（例えば、チェリー役）に当選した際には、移行契機役のうち当選確率の高い当選役（例えば、スイカ役）に当選したときよりも、ランクアップ抽選に当選し易くしてもよい。
【０２１８】
・上記実施形態において、ベル役に当選した際にはランクアップ抽選を行わなかった（０％の当選確率でランクアップ抽選を行った）が、ベル役に当選した際にもランクアップ抽選に当選し得るように構成してもよい。このとき、特殊役となるチェリー役やスイカ役に当選した場合よりも、特定役となるベル役に当選したときの方がランクアップ抽選に当選し難く構成されていることが好ましい。
【０２１９】
・上記実施形態において、特別ＡＲＴ抽選の当選確率を変更しても良い。例えば、ベルポイントが最大値であるときの特別ＡＲＴ抽選の当選確率は、確変（又は、非確変）におけるＡＲＴ突入抽選の当選確率よりも高い確率であってもよい。このように構成する場合には、各遊技状態の優劣の関係（有利度の高低）を維持することが好ましい。
【０２２０】
・上記実施形態において、回数限定チャンスモード終了時点でのベルポイントの平均値における特別ＡＲＴ抽選の当選確率を、確変（又は、非確変）におけるＡＲＴ突入抽選の当選確率よりも低く定めても良い。
【０２２１】
・上記実施形態において、ランクアップ抽選に当選する毎に遊技状態の有利度が上昇すれば、特定遊技状態（ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモード）終了後が同じ演出状態へ移行するように構成してもよい。
【０２２２】
・上記実施形態において、ランクアップ抽選に当選する毎に遊技状態の有利度が上昇すれば、特定遊技状態（ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモード）終了後の遊技状態の種類は２種類以上であれば５種類や１０種類としてもよい。そして、ある基準となる遊技状態を境に、有利な遊技状態を第２特殊遊技状態とし、当該第２特殊遊技状態よりも有利度の低い遊技状態を第１特殊遊技状態とすることもできる。
【０２２３】
・上記実施形態において、特定遊技状態（ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモード）と、特別遊技状態（ナビ回数が「無限」である連荘チャンスモード）における演出状態を異ならせてもよい。
【０２２４】
・上記実施形態において、特別遊技状態（ナビ回数が「無限」である連荘チャンスモード）の有利度は、少なくとも特定遊技状態（ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモード）の有利度より高ければよい。なお、特別遊技状態を含む各遊技状態の有利度は、ＡＲＴ突入抽選の当選確率や、ベルナビ演出が実行されるか否か、ベルナビ演出が行われる期間（変動ゲームの回数など）等を変更することで、調整することが可能である。
【０２２５】
・上記実施形態において、特別遊技状態の有利度は、３上昇遊技状態の有利度よりも低く設定してもよい。このとき、上記実施形態と同様に、特別遊技状態が終了する条件と、３上昇遊技状態が終了する条件と、を同じとしてもよい。このように構成する場合には、ナビ回数が「無限」である連荘チャンスモード中に、連荘チャンスモード終了後の遊技状態の有利度が上昇し難いベル役（特定役）に当選した場合であっても、確変の当選確率でＡＲＴ突入抽選が行われる確変期待モードと同じように特典を獲得できる。したがって、ベル役に当選することや、ベル役の当選によってナビ回数が「無限」である連荘チャンスモードへ移行することに対する喜びを遊技者に与えることができる。そして、ＡＲＴモード（有利遊技状態）へ移行するまでの遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２６】
・上記実施形態において、ナビ回数が「無限」である連荘チャンスモード中であっても、ランクアップ抽選を行うように構成してもよい。そして、ナビ回数が「無限」である連荘チャンスモード中にベルこぼしが発生した際には、ランクアップ抽選の抽選結果に基づく遊技状態に移行する（制御される）ように構成してもよい。更に、このランクアップ抽選の抽選結果を示唆するように各示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様が制御されるように構成してもよい。以上のように構成する場合、ナビ回数が「無限」である連荘チャンスモード中であっても、遊技状態の有利度がどのように上昇し得るかを遊技者に把握させることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０２２７】
・上記実施形態において、ＡＲＴモード終了時に決定した天井回数に関係なく、ランクアップ抽選を行うように構成してもよい。そして、天井回数に関係なく、連荘チャンスモード中にベルこぼしが発生した際には、ランクアップ抽選の抽選結果に基づく遊技状態に移行する（制御される）ように構成してもよい。このように構成する場合、連荘チャンスモードから回数限定チャンスモードへ移行したときであっても、天井回数に達するまでの変動ゲームの回数が基準回数以下であることを遊技者に期待させることができる。
【０２２８】
・上記実施形態において、ナビ回数が「無限」である連荘チャンスモード中にベルこぼしが発生したとしても、当該連荘チャンスモードを継続するように構成してもよい。
・上記実施形態では、ランクアップ抽選に当選する毎に、１段階ずつ遊技状態の有利度が上昇するように構成したが、複数段階ずつ（何段階かとばして）遊技状態の有利度が上昇するように構成してもよい。
【０２２９】
・上記実施形態では、「無限昇格抽選に当選すること」又は「無限昇格回数分のベル入賞が発生すること」を条件にナビ回数が「無限」に書き換えられるように構成したが、何れか一方の条件のみでナビ回数が「無限」に書き換えられるように構成してもよい。
【０２３０】
・上記実施形態において、ランクアップ抽選の抽選結果を遊技者に報知しなくてもよい。このように構成する場合、連荘チャンスモードが終了してみなければ、遊技状態を把握することができないようにすることができる。したがって、連荘チャンスモードが終了するまで、遊技者を楽しませることができる。更には、連荘チャンスモード終了後の遊技状態として最も有利度の高い遊技状態（上記実施形態では、３上昇遊技状態）を決定した後も、内部状態を遊技者が認識できない以上、移行契機役が当選しても遊技者を喜ばせることができる。
【０２３１】
・上記実施形態における示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様に係る制御を変更してもよい。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様によって遊技者に報知される内容の遊技度が低下する場合があるように、演出表示装置１４における示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様が制御されてもよい。その他にも、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態情報の種類毎に定められた報知可能な範囲外でも、演出表示装置１４における示唆画像Ｄ１〜Ｄ４の表示態様が制御されてもよい。
【０２３２】
・上記実施形態において、ＡＲＴ突入抽選を行う小役の種類を、特殊役（上記実施形態では、チェリー役とスイカ役）と同じ当選役や、特殊役のうちの一部の当選役としてもよい。その他にも、ＡＲＴ突入抽選を行う小役の種類を、移行契機役（上記実施形態では、チェリー役、スイカ役及びベル役）と同じ当選役としたり、特定役（上記実施形態では、ベル役）と同じ当選役としたりしてもよい。このように構成する場合、ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモード中は、ＡＲＴ突入抽選を行う小役（例えば、移行契機役）に当選すると、当該連荘チャンスモード終了後の遊技状態の有利度が上昇することに加えて、ＡＲＴ突入抽選を受ける権利も獲得できる。このため、ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモード（特定遊技状態）中は、その他の遊技状態よりもＡＲＴ突入抽選を行う小役に当選したときの喜びを高めることができ、当該小役の当選を願って遊技を継続しようとする意欲をより高めることもできる。
【０２３３】
・上記実施形態において、特定遊技状態において特定役（ベル役）に当選した際にナビ回数を「無限」に書き換える以外でも、遊技者にとって有利な特典が付与されるように構成すれば良い。例えば、普段（通常）は体験することの難しい演出（所謂、プレミア演出）が行われることを特典としても良い。このように構成する場合であっても、特定遊技状態において、移行契機役のうちランクアップ抽選に当選し難いベル役に当選した場合であっても、特典が付与されることを期待させて、ＡＲＴモードへ移行するまでの遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３４】
・上記実施形態において、ナビ回数として「無限」が決定され得ないように構成するとともに、連荘チャンスモード中、特定役（ベル役）に当選することを契機としてベルナビ演出が行われる変動ゲームの回数を加算（上乗せ）し得るように構成してもよい。この上乗せに係る制御は、ナビ回数分の遊技が行われた後のベル役の当選又は入賞を対象としてもよいし、ナビ回数分の遊技が行われる前も含む全てのベル役の当選又は入賞を対象としてもよい。このように構成する場合、連荘チャンスモード中、ベル役の当選又は入賞を契機として当該連荘チャンスモードに滞在する期間を延長させることが可能となる。連荘チャンスモードに滞在する期間を延長されれば、移行契機役に当選し得る機会（チャンス）が多くなり、結果的に、当該連荘チャンスモード終了後の遊技状態をより有利な遊技状態に上昇させる機会が多くなるという特典が遊技者に付与されることとなる。
【０２３５】
・上記実施形態において、ナビ回数が「無限」でない連荘チャンスモード中、チェリー役又はスイカ役の当選が指示される場合であっても、３上昇遊技状態を特定可能な遊技状態情報が記憶されているときにはランクアップ抽選を行わないように構成しても良い。
【０２３６】
・上記実施形態において、通常演出モード以外でも確変抽選を行っても良い。このように構成すれば、連荘チャンスモード中に小役に当選すれば、ＡＲＴ突入抽選とランクアップ抽選が行われることに加えて、確変抽選が行われることも期待させてＡＲＴモードへ移行するまでの遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３７】
・上記実施形態において、ランクアップ抽選に当選して連荘チャンスモード終了後の遊技状態が３上昇遊技状態まで到達した場合には、当該到達を契機として、連荘チャンスモードが終了する前から確変における当選確率でのＡＲＴ突入抽選が行われるように構成しても良い。
【０２３８】
・上記実施形態において、各当選役の当選確率を変更してもよい。
・上記実施形態において、制御状態や演出状態の構成を任意に変更してもよく、ＲＴ性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
【０２３９】
・上記実施形態における各種ナビ演出では、演出表示装置１４の表示内容でストップボタンの操作態様を遊技者に報知しなくても、例えば、スピーカＳｐの音声出力態様にてストップボタンの操作態様を遊技者に報知してもよい。
【０２４０】
・上記実施形態において、リプレイ役やベル役における停止目が変化し得る要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール（一つ又は全て）における特定の部分（図柄）を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング（特定の部分（図柄））を報知したりする。
【０２４１】
・上記実施形態において、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス遊技を備えるようにしてもよい。このボーナス遊技では、賞メダル（例えば、ベル入賞に基づく賞メダル）を連続的に獲得可能な状態であって、遊技者にとって有利な状態となる。
【０２４２】
・上記実施形態において、サブ制御基板４１を備えなくてもよい。この場合、主制御基板４０が、演出表示装置１４やスピーカＳｐ、装飾ランプＬａなどの各種演出装置を制御することになる。
【０２４３】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる回動式遊技機（パチスロ機）に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２４４】
（イ）前記特定条件は、前記有利遊技状態の制御が終了することを契機として成立することを特徴とする遊技機。
（ロ）前記特定遊技状態に制御されているときに、前記移行決定手段の決定内容を遊技者に報知する決定内容報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２４５】
（ハ）前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の制御を開始してから前記有利遊技状態へ移行するまでを上限に、当該特別遊技状態の制御を継続可能であることを特徴とする遊技機。
【０２４６】
（ニ）遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、前記開始操作に基づいて複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段を備え、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、前記当選役抽選手段の抽選結果に応じて遊技者による停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が導出される遊技機において、特定条件の成立を契機として特定遊技状態への移行を決定するとともに、当該特定遊技状態において終了条件が成立した後に移行させる遊技状態を決定する移行決定手段と、前記特定遊技状態と、有利移行条件の成立を契機として移行させることの可能な遊技者にとって有利な有利遊技状態と、を含む各種の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記移行決定手段は、前記特定遊技状態に制御されているときであって前記特定遊技状態に制御されているときよりも前記有利移行条件が成立し易い特殊遊技状態への移行を決定していないときには前記移行契機役に当選したことを契機として前記特殊遊技状態のうち第１特殊遊技状態へ移行させるか否かを決定し、前記遊技状態が制御されているときであって前記第１特殊遊技状態への移行を既に決定しているときには前記移行契機役に当選したことを契機として前記特殊遊技状態のうち前記第１特殊遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２特殊遊技状態へ移行させるか否かを決定し、前記移行契機役には、前記移行決定手段によって前記第１特殊遊技状態又は前記第２特殊遊技状態へ移行させることが所定確率で決定される特殊役と、前記移行決定手段によって前記第１特殊遊技状態又は前記第２特殊遊技状態へ移行させることが前記特殊役に当選したときよりも低い確率で決定される特定役と、が含まれ、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の制御を開始してから前記終了条件が成立するまで当該特定遊技状態の制御を継続し、前記終了条件が成立したことを契機として前記特定遊技状態の制御を終了した後は当該特定遊技状態の制御中の前記移行決定手段による決定内容にしたがって遊技状態を制御し、前記特定遊技状態の制御中の前記特定役の当選を契機として遊技者にとって有利な特典の付与を行うことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２４７】
Ｌ１〜Ｌ５…図柄停止ライン、Ｌａ…装飾ランプ、Ｓｐ…スピーカ、１０…パチスロ、１３…ドラムユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、２０…ＭＡＸＢＥＴボタン、２２…スタートレバー、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
2014180441.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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