(57)【要約】【課題】遊技機の稼動状況によって報知する機会が少なくなることを防止し、程よい頻度で報知する。【解決手段】設定スイッチやスティックコントローラ、プッシュボタンに対する所定操作による指示入力の検出結果などに基づいて、平日又は休日の設定、モードの選択画面の表示、モードの選択、ＯＮ・ＯＦＦ設定画面の表示、ＯＮ又はＯＦＦの設定、報知パターンの設定及び報知開始条件のセットを行うための制御を行う。遊技履歴管理テーブルの履歴が、セットされている報知開始条件を満たしている場合には、設定した報知パターンに従って、副画像表示装置に報知図柄を表示する。【選択図】図１１
2014110842.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行う遊技機であって、
所定の遊技の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶される履歴が報知開始条件を満たしたことに基づいて、該履歴に関する情報を報知終了条件が成立するまで遊技状態に関わらず報知する報知手段と、
複数種類の条件の中からいずれかの条件を前記報知開始条件として設定する報知開始条件設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用（消化）しない再ゲームの実行、特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部又は全部を含む概念である。
【０００３】
こうした所定の遊技を行い、その遊技結果に応じて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機において、客待ち状態以前の遊技の結果（例えば、大当り確率など）によって、客待ち中に「絶好調」や「頑張ります」等の表示やランプ点灯、音声出力などの報知をするものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２０２００８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、遊技機の稼動状況によっては報知する機会が少なくなる虞があるという問題がある。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技機の稼動状況によって報知する機会が少なくなることを防止でき、程よい頻度で報知することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定の遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロットマシン５００など）であって、所定の遊技の履歴（例えば、大当り回数、大当り確率など）を記憶する遊技履歴記憶手段（例えば、図１２に示す遊技履歴管理テーブルを構成するテーブルデータを記憶するＲＡＭ１２２など）と、前記遊技履歴記憶手段に記憶される履歴が報知開始条件（例えば、図５の報知開始条件に示す大当り回数が３回以上、大当り確率１／５０以上など）を満たしたことに基づいて、該履歴に関する情報（例えば、図５の報知図柄に示す「好調」、「高確率」など）を報知終了条件（例えば、電源ＯＦＦなど）が成立するまで遊技状態に関わらず報知する報知手段（例えば、副画像表示装置５１など）と、複数種類の条件の中からいずれかの条件を前記報知開始条件として設定する報知開始条件設定手段（例えば、設定スイッチ８３やステップＳ７５などの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備える。
このような構成によれば、複数種類の条件の中からいずれかの条件を報知開始条件として設定するので、遊技機の稼動状況によって報知する機会が少なくなることを防止でき、程よい頻度で報知することができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記報知開始条件設定手段は、遊技者が実行不能な操作（例えば、設定スイッチ８３を設定位置Ｃの状態にする操作など）に基づいて報知開始条件を設定する。
このような構成によれば、遊技者が実行不能な操作に基づいて報知開始条件を設定するので、遊技場の管理者によって適切に設定できる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記報知開始条件設定手段は、該履歴に関する情報を報知するか否かを設定する（例えば、ステップＳ３２５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）。
このような構成によれば、該履歴に関する情報を報知するか否かを設定するので、遊技場の管理者が意図する頻度で報知することができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかの遊技機において、日時を特定可能な計時を行う計時手段（例えば、ＲＴＣＭ１２６など）を備え、前記報知開始条件設定手段は、前記計時手段が行う計時により特定される日時毎（例えば、平日や休日毎、時間帯毎など）に異なる報知開始条件を設定する。
このような構成においては、日時毎に異なる報知開始条件を設定するので、日時に合わせた程よい頻度で報知することができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかの遊技機において、前記報知開始条件設定手段は、遊技者にとって有利な特定遊技状態への制御回数（例えば、大当り回数など）と前記特定遊技状態の発生確率（例えば、大当り確率など）とが所定の基準値（例えば、大当り回数３回、大当り確率１／５０など）を上回ることを前記報知開始条件として設定する。
このような構成においては、遊技機の稼動状況に応じて、より適切に報知することができる。
【００１２】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかの遊技機において、前記報知手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された履歴の内容に応じて異なる態様（例えば、青色の「好調」と赤色の「好調」など）で報知する。
このような構成においては、履歴の内容に応じて異なる態様で報知するので、報知態様に注目させることができる。
【００１３】
（７）上記（１）から（６）のうちいずれかの遊技機において、前記報知手段は、発光態様によって該履歴に関する情報を報知し（例えば、副画像表示装置５１における報知図柄の表示など）、前記報知手段とは異なり、発光態様によって演出する演出用発光手段（例えば、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなど）をさらに備え、所定の遊技が行われていないとき（例えば、客待ち時など）には、所定の遊技が行われているときと比較して、前記演出用発光手段による発光量よりも前記報知手段による発光量を多くする（例えば、遊技効果ランプ９と装飾用ＬＥＤをオフにするなど）。
このような構成においては、客待ち時に演出用発光手段による発光量よりも報知手段による発光量を多くするので、報知手段による報知を目立たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御基板に設けられた設定スイッチの一例を示す図である。
【図４】設定スイッチの設定位置と機能との対応を示す図である。
【図５】報知設定における各モードと報知開始条件等との関係の一例を示す図である。
【図６】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】変動パターンの設定例を示す説明図である。
【図８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】パチンコ遊技機における各種画面の表示例を示す図である。
【図１０】報知設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】設定操作処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】遊技履歴管理テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３】報知制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】報知制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】履歴に関する情報を報知している状態の一例を示す図である。
【図１６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】発光制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御パターンの構成例などを示す説明図である。
【図２０】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。
【図２２】スロットマシンに搭載される各種の制御基板などを示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２０】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２１】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２２】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２３】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２４】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２５】
また、画像表示装置５の右下方には、画像表示装置５とは別個に副画像表示装置５１が設けられている。副画像表示装置５１は、画像表示装置５と同様に、ＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。副画像表示装置５１の表示領域では、例えば、大当り回数や大当り確率などといった所定の遊技の履歴に関する情報を示す報知図柄が表示される。
【００２６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２７】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００２９】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３２】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３７】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３８】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００３９】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、副画像表示装置５１、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、副画像表示装置５１における表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５及び副画像表示装置５１における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００５２】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５及び副画像表示装置５１における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。さらに、演出制御基板１２には、現在の日時（「年」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」など）を示すために計時を行う装置であるＲＴＣＭ（リアルタイムクロックモジュール）１２６と、音量や報知設定表示などの各種設定を行う設定スイッチ８３とが搭載されている。
【００５３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、副画像表示装置５１に対して映像信号を伝送するための配線、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００５５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ、報知パターンを構成するパターンデータ、報知開始条件を設定するために用意された報知設定用テーブルなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５７】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５及び副画像表示装置５１における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５及び副画像表示装置５１の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５及び副画像表示装置５１へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００５９】
演出制御基板１２に搭載された設定スイッチ８３は、例えば遊技場の管理者などの所定の操作に基づき、音量や報知設定表示などの各種設定を行う。一例として、図３（ａ）及び図３（ｂ）は、ロータリースイッチから成る設定スイッチ８３を示している。設定スイッチ８３は、０〜Ｆの１６段階の設定位置を有し、遊技場の管理者などが設定スイッチ８３を回転させて外周突起部８３−１を０〜Ｆの何れかの設定位置に合わせることで、設定位置に対応する機能を設定する。
【００６０】
図４は、設定スイッチ８３の設定位置と機能との対応を示す図である。図４に示すように、設定位置０〜Ｂには、音量を設定する機能が用意されている。設定位置が０〜５の場合には、０から５に向かって行くに従って上限音量が大きくなる。また、設定位置が６〜Ｂの場合には、６からＢに向かって行くに従って上限音量が大きくなる。設定位置が０〜５の場合と設定位置が６〜Ｂの場合とでは、上限音量が共通している一方で、遊技者による音量の調整が可能であるか否かが異なっている。
【００６１】
設定位置Ｃには、履歴に関する情報を報知する設定を行うための表示である報知設定表示を、画像表示装置５に行わせる機能が用意されている。
【００６２】
設定位置Ｄには、対応する機能は用意されていない。
【００６３】
設定位置Ｅには、例えば、特殊設定に関する表示である特殊設定表示を、画像表示装置５に行わせる機能が用意されている。特殊設定は、例えば、遊技者の遊技記録等を可能とするパワパチについて遊技者によるカスタマイズを開放すること、パワパチの設定を無効とすること、電源断の際の遊技履歴等のバックアップを無効とすること、バックアップに関する情報を画像表示装置５に表示させること等である。特殊設定は、例えば画像表示装置５にパスワード入力画面が表示され、遊技場の管理者などがパスワードを入力することにより起動する。
【００６４】
また、スイッチ位置Ｆには、遊技場（ホール）向けの設定に関する表示であるホール向け設定表示を行わせる機能が用意されている。ホール向け設定は、例えば、パチンコ遊技機１の消費電力を抑制するモード（節電モード）のオンオフ、パチンコ遊技機１の日付設定等である。ホール向け設定は、例えば電源投入時にスティックコントローラ３１Ａを所定方向に３回倒すことで起動し、画像表示装置５に設定画面が表示されてから、遊技場の管理者などがその設定画面において各種設定の操作を行うことで行われる。
【００６５】
なお、設定スイッチ８３は、図３（ａ）及び図３（ｂ）に示すようなロータリースイッチの構造に限定されず、例えば、図３（ｃ）に示すように、直線上に配置された設定位置０〜Ｆに突起部８３−２を移動させる構造や、図３（ｄ）に示すような増加ボタン８３−３及び減少ボタン８３−４の操作によって設定位置０〜Ｆを設定可能とする構造でもよい。増加ボタン８３−３及び減少ボタン８３−４を設けて設定位置を変更可能とする場合には、遊技場の管理者などが設定位置を確認することができるように、７セグメントＬＥＤ等による確認用の表示手段を設けることが望ましい。
【００６６】
設定スイッチ８３により上限音量の設定や報知設定などが行われると、その設定データは、例えば、演出制御基板１２が備えるＲＡＭ１２２のバックアップ記憶領域に格納され、電源断が発生した場合にも消去（初期化）されない。なお、設定データは、通常時にはバックアップ記憶領域以外の所定の記憶領域に記憶され、電源断の検出によるバックアップ処理おいて、該記憶領域に記憶された設定データがバックアップ記憶領域にバックアップデータとして記憶されてもよい。これにより、パチンコ遊技機１において電源断が発生しても、その後の電源投入時に、設定データは、演出制御用ＣＰＵ１２０によって読み込まれ、上限音量の設定や報知設定などが行われる。
【００６７】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【００６８】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどに供給する。
【００６９】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。
【００７０】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドル３０が遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）したときには、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄（第１特図）の可変表示を実行するための始動条件（第１始動条件）が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄（第２特図）の可変表示を実行するための始動条件（第２始動条件）が成立する。
【００７１】
なお、可変表示の始動条件（第１始動条件または第２始動条件）が成立したものの、例えば先に成立した始動条件に基づく可変表示が実行されている場合や、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている場合などといった、可変表示を開始することができない場合には、所定の上限値（例えば第１特図と第２特図のそれぞれに対応して「４」など）に達するまで、可変表示の実行が保留される。
【００７２】
第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して可変表示の始動条件が成立した後、可変表示を開始するための開始条件（第１開始条件または第２開始条件）が成立したときには、その可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
【００７３】
そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを特定可能に指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される。その後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定図柄が停止表示（導出表示）される。
【００７４】
画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始された後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることがある。ここで、飾り図柄の可変表示状態は、いずれかの飾り図柄表示エリアにて停止表示された飾り図柄が予め定められた大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続することにより、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、リーチ状態となる。
【００７５】
具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動することにより、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
【００７６】
また、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単に「リーチ演出」ともいう）と称する。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤにおける点灯動作（点滅動作）、演出用可動部材の動作などを、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となる以前とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７７】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００７８】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。なお、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合を「非リーチ」ともいい、予め定められたチャンス目などの特殊な組合せとならない限り、可変表示結果が「大当り」となる可能性はない。
【００７９】
第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示結果となる確定図柄（確定特別図柄）が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定図柄（確定飾り図柄）が導出表示される。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される時点と終了する時点がほぼ同じ（全く同じでもよい）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい）であることを、「可変表示の同期」ともいう。
【００８０】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。第１特別図柄表示装置４Ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、画像表示装置５において大当りを想起させるような飾り図柄の組合せ（大当り組合せ）が停止表示される。
【００８１】
大当り遊技状態では、大入賞口扉用のソレノイド８２が駆動され、遊技領域の所定位置に設けられた大入賞口が開放状態（第１状態）となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態（第１状態）とするラウンドが実行される。こうしたラウンドの実行期間以外の期間では、大入賞口を遊技者にとって不利な閉鎖状態（第２状態）とする。
【００８２】
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンドは、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００８３】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。
【００８４】
また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００８５】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも始動入賞口を遊技球が通過しやすくなる有利開放制御が行われるようにしてもよい。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８６】
このようなパチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８７】
パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８８】
また、パチンコ遊技機１においては、所定の遊技の履歴、例えば当日の大当り回数や大当り確率などが報知開始条件、例えば３回以上や１／５０以上を満たしたことに基づいて、その履歴に関する情報、例えば「好調」や「高確率」などといった報知図柄を報知終了条件として電源が遮断するまで遊技状態に関わらず副画像表示装置５１の画面上に表示する。履歴の種類や報知開始条件などは、一例として、報知設定において行われる平日・休日の設定、モードの設定などの各種設定の操作に基づいて、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された報知設定用テーブルから決定される。
【００８９】
図５は報知設定における各モードと報知開始条件等との関係の一例を示す図である。図５に示すように平日・休日設定を平日又は休日のいずれに決定するかによって報知開始条件などが異なる。平日・休日設定の平日又は休日の決定に応じて、それぞれ１〜８のモードが用意されている。各モードには、履歴の種類、報知図柄、報知開始条件が用意されている。報知開始条件には、第１報知開始条件、第２報知開始条件及び第３報知開始条件があり、第１報知開始条件は第１時間帯である９：００〜１３：００、第２報知開始条件は第２時間帯である１３：００〜１８：００、第３報知開始条件は第３時間帯である１８：００〜２２：００に適用される報知開始条件である。以下、平日の各モードについて説明する。なお、休日の各モードは、平日の各モードにおける報知開始条件が異なるだけであり、平日の各モードにおける履歴の種類や報知図柄と同じである。
【００９０】
モード１では、履歴の種類は大当り回数であり、報知図柄は青色の「好調」となっており、第１報知開始条件は３回以上、第２報知開始条件は６回以上、第３報知開始条件は９回以上となっている。モード１では、遅い時間帯になるほど報知開始条件が厳しくなるように設定されている。
【００９１】
モード２では、履歴の種類は大当り回数であり、報知図柄は青色の「絶好調」となっており、第１報知開始条件は５回以上、第２報知開始条件は１０回以上、第３報知開始条件は１５回以上となっている。モード２では、遅い時間帯になるほど報知開始条件が厳しくなるように設定されている。
【００９２】
モード３では、履歴の種類は大当り確率であり、報知図柄は「高確率」となっており、第１報知開始条件は１／５０以上、第２報知開始条件は１／５０以上、第３報知開始条件は１／５０以上となっている。モード３では、いずれの時間帯においても報知開始条件が同じになるように設定されている。
【００９３】
モード４では、履歴の種類は最大連荘回数であり、報知図柄は「高連荘」となっており、第１報知開始条件は５回以上、第２報知開始条件は５回以上、第３報知開始条件は５回以上となっている。モード４では、いずれの時間帯においても報知開始条件が同じになるように設定されている。
【００９４】
モード５では、履歴の種類は確変・時短状態の最大継続時間であり、報知図柄は「好調」となっており、第１報知開始条件は３０分以上、第２報知開始条件は３０分以上、第３報知開始条件は３０分以上となっている。モード５では、いずれの時間帯においても報知開始条件が同じになるように設定されている。
【００９５】
モード６では、履歴の種類は遊技球の発射総数であり、報知図柄は「高稼動」となっており、第１報知開始条件は８０００発以上、第２報知開始条件は１６０００発以上、第３報知開始条件は２４０００発以上となっている。モード６では、遅い時間帯になるほど報知開始条件が厳しくなるように設定されている。
【００９６】
モード７では、履歴の種類は大当り回数及び大当り確率であり、報知図柄は赤色の「好調」となっており、第１報知開始条件は大当り回数が３回以上で大当り確率が１／５０以上、第２報知開始条件は大当り回数が６回以上で大当り確率が１／５０以上、第３報知開始条件は大当り回数が９回以上で大当り確率が１／５０となっている。モード７では、遅い時間帯になるほど報知開始条件が厳しくなるように設定されている。
【００９７】
モード８では、履歴の種類は大当り回数及び大当り確率であり、報知図柄は赤色の「絶好調」となっており、第１報知開始条件は大当り回数が５回以上で大当り確率が１／５０以上、第２報知開始条件は大当り回数が１０回以上で大当り確率が１／５０以上、第３報知開始条件は大当り回数が１５回以上で大当り確率が１／５０となっている。モード８では、遅い時間帯になるほど報知開始条件が厳しくなるように設定されている。
【００９８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９９】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１００】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
【０１０１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御プロセス処理を実行する。遊技制御プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１０２】
その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０３】
図６は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。一例として、ステップＳ１１では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態（オン／オフ）をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
【０１０４】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生した場合には（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、入賞時乱数を格納する（ステップＳ１２）。一例として、ステップＳ１２の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵（または外付）の乱数回路１０４や、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＲＡＭ１０２とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値）を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けて記憶されればよい。
【０１０５】
ステップＳ１２の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。一例として、ステップＳ１３の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップＳ１２の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、変動パターンがスーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといった特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【０１０６】
特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０１の所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップＳ１２の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０１の所定領域などに予め記憶されていればよい。
【０１０７】
こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップＳ１２の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定する。これにより、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信されればよい。
【０１０８】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生していない場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。
【０１０９】
例えば、遊技プロセスフラグの値が“０”であるときには、図柄の可変表示（可変表示ゲーム）が開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。一例として、ステップＳ１０１の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「０」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「０」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「０」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。
【０１１０】
ステップＳ１０１にて可変表示が開始不可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する（ステップＳ１０２）。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭（保留番号が最小の記憶領域）に記憶されている遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など）を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。
【０１１１】
ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。
【０１１２】
ステップＳ１０２の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。一例として、ステップＳ１０３の処理では、ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１１３】
遊技プロセスフラグの値が“１”であるときには、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。図７は、パチンコ遊技機１において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間（可変表示時間）や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間（可変表示時間）ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
【０１１４】
ステップＳ１１１の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。
【０１１５】
また、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
【０１１６】
ステップＳ１１１の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。一例として、ステップＳ１１２の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【０１１７】
ステップＳ１１２の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが行われる。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１１８】
遊技プロセスフラグの値が“２”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。そして、可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄の可変表示制御を行ってから（ステップＳ１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ１２３）。
【０１１９】
ステップＳ１２３の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１２４）。一例として、ステップＳ１２４の処理では、可変表示の終了（停止）を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）などを、送信するための設定が行われればよい。
【０１２０】
ステップＳ１２４の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新してから（ステップＳ１２６）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップＳ１２７の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。
【０１２１】
遊技プロセスフラグの値が“３”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り時における遊技動作制御を行ってから（ステップ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う（ステップＳ１３３）。
【０１２２】
一例として、ステップＳ１３３の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１２３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図８のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図８に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１２４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１２６】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、報知設定処理を実行する（ステップＳ７５）。報知設定処理では、例えば図９（Ａ）に示すような報知設定画面を画像表示装置５の画面上に表示可能とし、さらには、図９（Ｂ）に示すようなモードの選択や、図９（Ｃ）に示すようなモードのＯＮ・ＯＦＦ設定も可能にする。報知設定処理では、例えば所定の報知図柄を副画像表示装置５１の画面上に表示させるための設定が行われる。
【０１２７】
ステップＳ７５における報知設定処理に続いて、報知制御処理を実行する（ステップＳ７６）。報知制御処理では、例えばステップＳ７５の報知設定処理において設定された報知開始条件を満たしたことに基づいて、設定された報知図柄を副画像表示装置５１の画面上に表示させる。
【０１２８】
ステップＳ７６における報知制御処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７７）。ステップＳ７７の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型（可動部材）における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１２９】
ステップＳ７７の演出制御プロセス処理に続いて、ＲＴＣＭ管理処理が実行され（ステップＳ７８）、ＲＴＣＭ１２６でのカウント値を管理する。ＲＴＣＭ管理処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７９）、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０１３０】
図１０は、図８のステップＳ７５にて実行される報知設定処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す報知設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、特図ゲームの保留記憶数（特図保留記憶数）が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。このとき、保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、特別図柄や飾り図柄の可変表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。例えばステップＳ３０２の処理では、演出プロセスフラグの値が「０」以外であるか否かにより、可変表示中であるか否かを判定すればよい。
【０１３１】
ステップＳ３０２にて可変表示中ではない場合には（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、所定の設定操作処理を実行する設定操作処理中であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３の処理では、例えば後述するステップＳ３０６の設定操作処理を実行したことにより、図９（Ａ）に示すような報知設定画面が表示されているときや、図９（Ｂ）に示すようなモードの選択が行われているとき、図９（Ｃ）に示すようなモードのＯＮ・ＯＦＦ設定が行われているときなどに、設定操作処理中であると判定すればよい。一方、例えば画像表示装置５にてデモ画面表示が行われているときなどには、ステップＳ３０３の処理にて設定操作処理中ではないと判定すればよい。ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設定操作処理中フラグを設けて、ステップＳ３０６の設定操作処理で所定の表示制御などが行われているときには、設定操作処理中フラグをオン状態にセットしてもよい。ステップＳ３０３の処理では、設定操作処理中フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には設定操作処理中であると判定する一方、オフである場合には設定操作処理中ではないと判定すればよい。
【０１３２】
ステップＳ３０３にて設定操作処理中ではないときには（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、例えば設定スイッチ８３が設定位置Ｃの状態におけるスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作による指示入力の検出結果などに基づいて、報知設定画面の表示を要求する報知設定要求があったか否かを判定する（ステップＳ３０４）。一例として、スティックコントローラ３１Ａにおける所定方向（例えば手前方向など）への傾倒操作またはプッシュボタン３１Ｂにおける押下操作が、所定時間（例えば３秒間）にわたり継続して検出されたときには、報知設定要求があったと判定すればよい。
【０１３３】
ステップＳ３０４にて報知設定要求がないときには（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、報知設定処理を終了する。一方、報知設定要求があったときには（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、所定の設定画面表示制御を行うことにより、図９（Ａ）に示すような報知設定画面を画像表示装置５に表示させる制御を行う（ステップＳ３０５）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶させるなどして用意された報知設定画面表示用の演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、表示制御部１２３に表示制御指令を送ることなどにより、画像表示装置５に報知設定画面を表示させればよい。
【０１３４】
ステップＳ３０３にて設定操作処理中であるときや（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０５の処理を実行した後には、設定操作処理を実行してから（ステップＳ３０６）、報知設定処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ３０１にて保留記憶数が「０」以外である場合や（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、ステップＳ３０２にて可変表示中である場合には（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、設定操作処理中であるか否かを判定する（ステップＳ３０７）。このとき、設定操作処理中ではない場合には（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、報知設定処理を終了する。一方、設定操作処理中である場合には（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、実行中の設定操作処理を終了してから（ステップＳ３０８）、報知設定処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ３０５の表示制御により表示される報知設定画面には、例えば図９（Ａ）に示すように、「平日設定」、「休日設定」、「終了」といった項目が設けられている。この報知設定画面が表示されたときには、スティックコントローラ３１Ａに対する所定操作（例えば操作桿の傾倒操作）により選択対象の項目（白黒反転で表示）を変更することができる。また、スティックコントローラ３１Ａに対する所定操作（例えばトリガボタンの押引操作）あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作（例えば押下操作）により、選択対象として表示された項目の選択が確定され、その項目に応じた処理が実行される。
【０１３７】
図１１は、図１０のステップＳ３０６にて実行される設定操作処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す設定操作処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、平日設定要求があったか否かを判定する（ステップＳ３２１）。例えば図９（Ａ）に示す報知設定画面において、「平日設定」という項目の選択が確定したときに、平日設定要求があったと判定すればよい。
【０１３８】
ステップＳ３２１にて平日設定要求があったときには（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、モード選択画面の表示を行うための制御を行う（ステップＳ３２２）。一例として、ステップＳ３２２の処理では、図９（Ｂ）に示すモードの選択画面が表示されて、モードの選択を可能にする。モードの選択画面には、例えば、「モード１」〜「モード８」、「戻る」、「終了」といった項目が設けられている。このモードの選択画面が表示されたときにも、報知設定画面が表示されたときと同様にスティックコントローラ３１Ａに対する所定操作により選択対象の項目を変更することができる。また、スティックコントローラ３１Ａに対する所定操作あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作により、選択対象として表示された項目の選択が確定され、その項目に応じた処理が実行される。ステップＳ３２２において、遊技場の管理者は、例えばその店舗の来客数や設置してあるパチンコ遊技機１の台数、曜日などを考慮して、モードの選択画面上でその店舗に適した条件となるモードを選択すればよい。
【０１３９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、次に、モード選択があったか否かを判定する（ステップＳ３２３）。例えば図９（Ｂ）に示すモード選択画面において、「モード８」という項目の選択が確定したときに、モード８が選択されたと判定すればよい。
【０１４０】
ステップＳ３２３にてモードが選択されたときには（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、ＯＮ・ＯＦＦ設定画面の表示を行うための制御を行う（ステップＳ３２４）。一例として、ステップＳ３２４の処理では、図９（Ｃ）に示すモードのＯＮ・ＯＦＦ設定画面が表示されて、モードのＯＮ・ＯＦＦの設定を可能にする。モードのＯＮ・ＯＦＦ設定画面には、例えば、「ＯＮ」、「ＯＦＦ」、「終了」といった項目が設けられている。このモードのＯＮ・ＯＦＦ設定画面が表示されたときにも、報知設定画面が表示されたときと同様にスティックコントローラ３１Ａに対する所定操作により選択対象の項目を変更することができる。また、スティックコントローラ３１Ａに対する所定操作あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作により、選択対象として表示された項目の選択が確定され、その項目に応じた処理が実行される。ステップＳ３２４において、遊技場の管理者は、例えばその店舗に設置してあるパチンコ遊技機１については、履歴に関する情報を報知しないとした場合には、ＯＮ・ＯＦＦ設定画面上で「ＯＦＦ」を選択すればよい。
【０１４１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、次に、モードのＯＮ・ＯＦＦ設定がされた否かを判定する（ステップＳ３２５）。例えば図９（Ｃ）に示すモードのＯＮ・ＯＦＦ設定画面において、「ＯＮ」という項目の選択が確定したときに、選択されたモードがＯＮに設定されたと判定すればよい。
【０１４２】
ステップＳ３２５にてモードがＯＮに設定されたときには（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、平日用報知パターンの設定を行うための制御を行う（ステップＳ３２６）。一例として、ステップＳ３２６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された平日用の報知設定用テーブルから、ＯＮに設定されたモードに対応した報知パターンを決定する。
【０１４３】
ステップＳ３２６の処理を実行した後には、第１報知開始条件をセットする（ステップＳ３２６Ａ）。一例として、ステップＳ３２６Ａでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された平日用の報知設定用テーブルから、ＯＮに設定されたモードに対応した第１報知開始条件を読み出し、読み出した第１報知開始条件を、ＲＡＭ１２２に設けられた報知開始条件用バッファに格納する。
【０１４４】
ステップＳ３２１にて平日設定要求がない場合や（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、ステップＳ３２３にてモードの選択がされなかった場合（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、ステップＳ３２５にてモードのＯＮ・ＯＦＦ設定がされなかった場合（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、ステップＳ３２６Ａの処理を実行した後には、休日設定要求があったか否かを判定する（ステップＳ３２７）。例えば図９（Ａ）に示す報知設定画面において、「休日設定」という項目の選択が確定したときに、休日設定要求があったと判定すればよい。
【０１４５】
ステップＳ３２７にて休日設定要求があったときには（ステップＳ３２７；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２２の処理と同様にモード選択画面の表示を行うための制御を行う（ステップＳ３２８）。次に、ステップＳ３２３の処理と同様にモード選択があったか否かを判定し（ステップＳ３２９）、ステップＳ３２９にてモードが選択されたときには（ステップＳ３２９；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２４の処理と同様にＯＮ・ＯＦＦ設定画面の表示を行うための制御を行う（ステップＳ３３０）。そして、ステップＳ３２５の処理と同様にモードのＯＮ・ＯＦＦ設定がされた否かを判定し（ステップＳ３３１）、ステップＳ３３１にてモードがＯＮに設定されたときには（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、休日用報知パターンの設定を行うための制御を行う（ステップＳ３３２）。一例として、ステップＳ３２６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された休日用の報知設定用テーブルから、ＯＮに設定されたモードに対応した報知パターンを決定する。
【０１４６】
ステップＳ３３２の処理を実行した後には、第１報知開始条件をセットする（ステップＳ３３２Ａ）。一例として、ステップＳ３３２Ａでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された休日用の報知設定用テーブルから、ＯＮに設定されたモードに対応した第１報知開始条件を読み出し、読み出した第１報知開始条件を、ＲＡＭ１２２に設けられた報知開始条件用バッファに格納する。
【０１４７】
ステップＳ３２７にて休日設定要求がない場合や（ステップＳ３２７；Ｎｏ）、ステップＳ３２９にてモードの選択がされなかった場合（ステップＳ３２９；Ｎｏ）、ステップＳ３３１にてモードのＯＮ・ＯＦＦ設定がされなかった場合（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、ステップＳ３３２Ａの処理を実行した後には、設定操作処理を終了する。
【０１４８】
図１２に示す遊技履歴管理テーブルは、「管理項目」で示される遊技内容や演出内容ごとに、「履歴」が設定される。すなわち、「履歴」は、パチンコ遊技機１において予め定められた遊技内容や演出内容が出現した回数や、確率、時間といった、遊技の進行に応じて更新される遊技履歴情報を示している。「管理項目」で示される内容は、例えば「変動回数」、「大当り回数」、「大当り確率」、「最大連荘回数」、「確変・時短状態の最大継続時間」、「遊技球の発射総数」、「予告演出回数」、「リーチ演出実行回数」のように、遊技の進行に応じて変動する数値等を示す内容であればよい。このような遊技履歴管理テーブルを構成するテーブルデータは、ＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶される。
【０１４９】
図１３は、図８のステップＳ７６にて実行される報知制御処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた報知中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３５１）。ステップＳ３５１にて報知中フラグがオフであるときには（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、ＲＴＣＭ１２６から日時情報を取得する（ステップＳ３５２）。具体的には、ＲＴＣＭ１２６が計時した現在の日時（「年」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」など）の情報を取得する。
【０１５０】
ステップＳ３５２の処理を実行した後には、現在の時間が第１時間帯にあるか否かを判定する（ステップＳ３５３）。現在の時間が第１時間帯にあるときには（ステップＳ３５３；Ｙｅｓ）、第１報知開始条件がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３５４）。一例として、ステップＳ３５４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知設定用テーブルに格納されている第１報知開始条件と、ＲＡＭ１２２に設けられた報知開始条件用バッファに格納されている報知開始条件とが一致するか否かをチェックし、一致する場合には第１報知開始条件がセットされていると判定すればよい。
【０１５１】
ステップＳ３５４にて第１報知開始条件がセットされてないときには（ステップＳ３５４；Ｎｏ）、第１報知開始条件をセットする（ステップＳ３５５）。一例として、ステップＳ３５５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された報知設定用テーブルから、ＯＮに設定されたモードに対応した第１報知開始条件を読み出し、読み出した第１報知開始条件を、ＲＡＭ１２２に設けられた報知開始条件用バッファに格納する。
【０１５２】
また、ステップＳ３５３にて現在の時間が第１時間帯にないときには（ステップＳ３５３；Ｎｏ）、図１４に示すように現在の時間が第２時間帯にあるか否かを判定する（ステップＳ３７１）。現在の時間が第２時間帯にあるときには（ステップＳ３７１；Ｙｅｓ）、第２報知開始条件がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３７２）。一例として、ステップＳ３７２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知設定用テーブルに格納されている第２報知開始条件と、ＲＡＭ１２２に設けられた報知開始条件用バッファに格納されている報知開始条件とが一致するか否かをチェックし、一致する場合には第２報知開始条件がセットされていると判定すればよい。
【０１５３】
ステップＳ３７２にて第２報知開始条件がセットされてないときには（ステップＳ３７２；Ｎｏ）、第２報知開始条件をセットする（ステップＳ３７３）。一例として、ステップＳ３７３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された報知設定用テーブルから、ＯＮに設定されたモードに対応した第２報知開始条件を読み出し、読み出した第２報知開始条件を、ＲＡＭ１２２に設けられた報知開始条件用バッファに格納する。
【０１５４】
また、ステップＳ３７１にて現在の時間が第２時間帯にないときには（ステップＳ３７１；Ｎｏ）、現在の時間が第３時間帯にあるか否かを判定する（ステップＳ３８１）。現在の時間が第３時間帯にあるときには（ステップＳ３８１；Ｙｅｓ）、第３報知開始条件がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３８２）。一例として、ステップＳ３８２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知設定用テーブルに格納されている第３報知開始条件と、ＲＡＭ１２２に設けられた報知開始条件用バッファに格納されている報知開始条件とが一致するか否かをチェックし、一致する場合には第３報知開始条件がセットされていると判定すればよい。
【０１５５】
ステップＳ３８２にて第３報知開始条件がセットされてないときには（ステップＳ３８２；Ｎｏ）、第３報知開始条件をセットする（ステップＳ３８３）。一例として、ステップＳ３８３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された報知設定用テーブルから、ＯＮに設定されたモードに対応した第３報知開始条件を読み出し、読み出した第３報知開始条件を、ＲＡＭ１２２に設けられた報知開始条件用バッファに格納する。
【０１５６】
図１３に示すようにステップＳ３５４にて第１報知開始条件がセットされているときや（ステップＳ３５４；Ｙｅｓ）、ステップＳ３５５の処理を実行した後、図１４に示すようにステップＳ３７２にて第２報知開始条件がセットされているとき（ステップＳ３７２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３７３の処理を実行した後、ステップＳ３８２にて第３報知開始条件がセットされているとき（ステップＳ３８２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３８３の処理を実行した後には、図１３に示すように報知開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３５６）。
【０１５７】
例えば、ステップＳ３０６の設定操作処理において平日のモード７がＯＮとされており、現在の日時が平日の第１時間帯にあるとすると、ステップＳ３５６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技履歴管理テーブルの大当り回数及び大当り確率が、セットされている報知開始条件としての大当り回数３回以上及び大当り確率１／５０以上である場合に、報知開始条件が成立したと判定する。
【０１５８】
また、例えば、ステップＳ３０６の設定操作処理において平日のモード８がＯＮとされており、現在の日時が平日の第１時間帯にあるとすると、ステップＳ３５６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技履歴管理テーブルの大当り回数及び大当り確率が、セットされている報知開始条件としての大当り回数５回以上及び大当り確率１／５０以上である場合に、報知開始条件が成立したと判定する。
【０１５９】
ステップＳ３５６にて報知開始条件が成立したときには（ステップＳ３５６；Ｙｅｓ）、報知を開始する（ステップＳ３５７）。例えば、平日のモード７がＯＮとされているときは、ステップＳ３５７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３２６にて設定した報知パターンに従って、図１５（Ａ）に示すように副画像表示装置５１に赤色の「好調」という報知図柄を表示させる。また、例えば、平日のモード８がＯＮとされているときは、ステップＳ３５７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３２６にて設定した報知パターンに基づいて、図１５（Ｂ）に示すように副画像表示装置５１に赤色の「絶好調」という報知図柄を表示させる。ステップＳ３５７の処理を実行した後には、報知中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３５８）。
【０１６０】
ステップＳ３５１にて報知中フラグがオンであるときや（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３５６にて報知開始条件が成立していないとき（ステップＳ３５６；Ｎｏ）、図１４に示すようにステップＳ３８１にて現在の時間が第３時間帯にないとき（ステップＳ３８１；Ｎｏ）、図１３にてステップＳ３５８の処理を実行した後には、報知制御処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ７６の報知制御処理においてステップＳ３５７の報知が開始された場合には、その後パチンコ遊技機１の電源が遮断されない限り、副画像表示装置５１は報知図柄を画面上に表示し続ける。
【０１６２】
図１６は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発行制御処理を実行する（ステップＳ１６０）。発光制御処理では、一例として、客待ち時に、発光態様によって演出する遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品をオフにする。ステップＳ１６０の処理を実行した後には、ＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理が含まれている。
【０１６３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１６４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１６５】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１６６】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１６７】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１６８】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１６９】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出（エンディング演出）における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１７０】
図１７は、図１６のステップＳ１６０にて実行される発光制御処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す発光制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、客待ちの状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６１）。一例として、ステップＳ１６１の処理では、演出プロセスフラグの値が「０」であるか否かにより、客待ちの状態であるか否かを判定すればよい。ステップＳ１６１にて客待ちの状態であるときには（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）、遊技効果ランプ９と装飾用ＬＥＤをオフにする（ステップＳ１６２）。
【０１７１】
ステップＳ１６１にて客待ちの状態でないときや（ステップＳ１６１；Ｎｏ）、ステップＳ１６２の処理を実行した後には、演出処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１６３）。一例として、ステップＳ１６３の処理では、演出プロセスフラグの値が「０」以外であるか否かにより、演出処理が実行されたか否かを判定すればよい。ステップＳ１６３にて演出処理が実行されたときには（ステップＳ１６３；Ｙｅｓ）、遊技効果ランプ９と装飾用ＬＥＤがオフであるか否かを判定する（ステップＳ１６４）。ステップＳ１６４にて遊技効果ランプ９と装飾用ＬＥＤがオフであるときには（ステップＳ１６４；Ｙｅｓ）、遊技効果ランプ９と装飾用ＬＥＤをオンにする（ステップＳ１６５）。
【０１７２】
ステップＳ１６３にて演出処理が実行されていないときや（ステップＳ１６３；Ｎｏ）、ステップＳ１６４にて遊技効果ランプ９と装飾用ＬＥＤがオフでないとき（ステップＳ１６４；Ｎｏ）、ステップＳ１６５の処理を実行した後には、発光制御処理を終了する。
【０１７３】
図１８は、図１６のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０１７４】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０１７５】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１７６】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１７７】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０１７８】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０１７９】
ステップＳ４０１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップＳ４０１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０１８０】
ステップＳ４０１における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０２の処理では、例えば予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。
【０１８１】
ステップＳ４０２の処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ４０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ４０２の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０１８２】
図１９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。図１９（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１８３】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０１８４】
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する指示操作（傾倒操作）とトリガボタンに対する指示操作（押引操作）とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０１８５】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用模型制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１８６】
図１９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンや操作桿あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１８７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の発光体など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１８８】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えばＶＤＰがその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１８９】
図１８に示すステップＳ４０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ４０４）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ４０５）。このときには、例えばステップＳ４０４にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１９０】
ステップＳ４０５の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ４０６）。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４０７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１９１】
図２０は、図１６のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。一例として、ステップＳ４５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１９２】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５２）。予告演出実行期間は、例えば図１８に示すステップＳ４０３の処理にて選択された予告演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０１９３】
ステップＳ４５２にて予告演出実行期間であるときには（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、予告演出制御処理を実行する（ステップＳ４５３）。予告演出制御処理は、例えば所定のキャラクタ画像となる演出画像の表示といった、予告演出を実行するための演出制御を行う。ステップＳ４５３の処理では、例えばステップＳ４０３の処理にて選択された予告演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて予告演出を実行できればよい。
【０１９４】
ステップＳ４５２にて予告演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、ステップＳ４５３の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５５）。リーチ演出実行期間は、例えば図１８に示すステップＳ４０３の処理にて選択された特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０１９５】
ステップＳ４５５にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ４５５；Ｙｅｓ）、リーチ演出制御処理を実行する（ステップＳ４５６）。リーチ演出制御処理は、例えば所定の動画像による演出画像の表示といった、リーチ演出を実行するための演出制御を行う（ステップＳ４５６）。ステップＳ４５５にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ４５５；Ｎｏ）、ステップＳ４５６のリーチ演出制御処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含めたその他の演出動作制御を行ってから（ステップＳ４５８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４５９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４５９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１９７】
ステップＳ４５９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４５９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ４６０）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４６１）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４６２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１９８】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図５に示すような複数の報知開始条件が用意されており、遊技場の管理者は、設定スイッチ８３を設定位置Ｃの状態にしてから、例えばその店舗の来客数や設置してある遊技機の台数、曜日などを考慮して、モードの選択画面上でその店舗に適した条件となるモードを選択することができる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３０６の設定操作処理において、スティックコントローラ３１Ａに対する所定操作あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作により選択されＯＮに設定されたモードに対応した報知パターンを設定し、ステップＳ７６の報知制御処理において、ＯＮに設定されたモードに対応した報知開始条件が成立したときに報知を開始する。従って、複数種類の条件の中からいずれかの条件を報知開始条件として設定するので、遊技機の稼動状況によって報知する機会が少なくなることを防止でき、程よい頻度で報知することができる。
【０１９９】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば設定スイッチ８３は演出制御基板１２に搭載され、演出制御基板１２は遊技盤２の裏などに設けられており、設定スイッチ８３を設定位置Ｃの状態にしてからスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作に基づいて、報知パターンを設定する。このように遊技者が実行不能な操作に基づいて報知開始条件を設定するので、遊技場の管理者によって適切に設定できる。
【０２００】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばステップＳ３０６の設定操作処理において、履歴に関する情報を報知しない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３１Ａに対する所定操作あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作により、全てのモードをＯＦＦにする。このように、履歴に関する情報を報知するか否かを設定するので、遊技場の管理者が意図する頻度で報知することができる。
【０２０１】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばステップＳ７６にて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の日時を示すために計時を行う装置であるＲＴＣＭ１２６から日時情報を取得し、日時情報に応じて第１報知開始条件や第２報知開始条件、第３報知開始条件といった異なる報知開始条件を設定する。例えば、図５に示すようにモード１やモード２、モード６〜モード８では、遅い時間帯になるほど報知開始条件が厳しくなるように設定されている。このように日時毎に異なる報知開始条件を設定するので、日時に合わせた程よい頻度で報知することができる。
【０２０２】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばステップＳ３０６の設定操作処理において平日のモード７がＯＮとされ、モード７の第１報知開始条件が設定されている場合には、遊技履歴管理テーブルの大当り回数及び大当り確率が、セットされている報知開始条件としての大当り回数３回以上及び大当り確率１／５０以上であるときに、報知を開始する。一方、例えば、パチンコ遊技機１を起動してから変動回数が５０回に達するまでに「大当り」となった場合には大当り確率の条件を満たすこととなるが、大当り回数の条件を満たさないので報知を開始しない。従って、遊技機の稼動状況に応じて、より適切に報知することができる。
【０２０３】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図５に示すようにモード１の場合には、履歴に関する情報としての報知図柄が青色の「好調」となっており、モード７の場合には、履歴に関する情報としての報知図柄が赤色の「好調」となっている。このように履歴の内容に応じて異なる態様で報知するので、報知態様に注目させることができる。
【０２０４】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばステップＳ１６０の発光制御処理において客待ちの状態であるときには、遊技効果ランプ９と装飾用ＬＥＤをオフにする。このように客待ち時に遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による発光量よりも副画像表示装置５１による発光量を多くするので、副画像表示装置５１による報知を目立たせることができる。
【０２０５】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２０６】
上記実施の形態においては、図５に示すよう平日と休日によって報知開始条件を異ならせたが、例えば平日と休日の報知開始条件を同じにしてもよく、また、曜日毎に報知開始条件を異ならせてもよい。
【０２０７】
上記実施の形態においては、モード１やモード２、モード６〜モード８では、遅い時間帯になるほど報知開始条件が厳しくなるように設定したが、例えば、いずれの時間帯においても報知開始条件が同じになるように設定してもよく、また、遅い時間帯になるほど報知開始条件が緩くなるように設定してもよい。モード３〜モード５では、いずれの時間帯においても報知開始条件が同じになるように設定したが、例えば、遅い時間帯になるほど報知開始条件が厳しくなるように設定してもよく、また、遅い時間帯になるほど報知開始条件が緩くなるように設定してもよい。遅い時間帯になるほど報知開始条件が厳しくなるように設定した場合には、例えば、遊技の進行に伴って履歴としての大当り回数が増えていく一方で時間が経つ毎に報知開始条件の大当り回数も増えることとなる。このように時間が経つ毎に報知開始条件が厳しくなるので、時間帯に関わらず報知開始条件の達成率を同等にすることができる。また、遅い時間帯になるほど報知開始条件が緩くなるように設定した場合には、例えば、時間が経つ毎に報知開始条件の大当り回数が減ることとなる。このように時間が経つ毎に報知開始条件が緩くなるので、遅い時間帯ほど報知開始条件を満たし易くなり、「好調」等の履歴に関する情報の報知がなされないまま遊技場の営業が終了してしまうことを抑制できる。
【０２０８】
上記実施の形態においては、報知開始条件を、時間帯によって第１報知開始条件、第２報知開始条件及び第３報知開始条件として区分けしたが、時間帯によって区分けすることなく１つの報知開始条件で構成してよい。また、例えば、昼間の時間帯には報知し易い報知開始条件を設定し、夜の時間帯には報知しないようにしてもよい。
【０２０９】
上記実施の形態においては、一度報知が開始された場合にはパチンコ遊技機１の電源が遮断されない限り報知し続けるというように、報知終了条件を電源ＯＦＦとしたが、所定の遊技の履歴が所定の基準を下回ることを報知終了条件としてもよい。例えば、大当り確率が１／５０以上になったときに報知を開始し、その後に大当り確率が１／１００以下になったときに報知を終了するようにしてもよい。このように報知開始条件と報知終了条件とに適度な差を設ければ、報知が開始されたにも関わらず即報知が終了してしまうことを防止できる。また、報知終了条件を時間帯が変わるときとしてもよい。
【０２１０】
また、報知終了条件に「遊技者が遊技をしていないこと」を条件として加えてもよい。このように報知終了条件に「遊技者が遊技をしていないこと」を条件として加えることで、遊技者が遊技をしている最中に報知が終了してしまうことを防止できる。
【０２１１】
上記実施の形態においては、例えば大当り回数３回以上や大当り確率１／５０以上というような過去の遊技の履歴が良い状況を示す基準を報知開始条件としたが、過去の遊技の履歴が悪い状況を示す基準を報知開始条件としてもよい。この場合の報知図柄としては、例えば「巻き返し」や「潜在能力あり」などとすればよい。
【０２１２】
また、履歴の種類や報知開始条件としては、図５に示すものに限られず、遊技の進行に応じて更新される遊技履歴であればなんでもよい。例えば、報知開始条件として、不利な当り（カス当りや２ラウンド当りなど）の回数に対する有利な当り（確変当りや１６ラウンド当りなど）の回数の割合が所定の基準以上であること、非確変大当りの回数に対する確変大当りの回数の割合が所定の基準以上であることなどがある。
【０２１３】
上記実施の形態においては、ステップＳ１６０の発光制御処理において、客待ち状態であるときには遊技効果ランプ９と装飾用ＬＥＤをオフにする制御を行ったが、例えば、遊技効果ランプ９と装飾用ＬＥＤの発光量を少なくする制御や発光するランプやＬＥＤの数を少なくする制御を行ってもよい。また、遊技効果ランプ９と装飾用ＬＥＤをオフせずに、副画像表示装置５１の発光量を多くする制御を行ってもよい。
【０２１４】
上記実施の形態においては、設定スイッチ８３を設定位置Ｃの状態にしてからスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作に基づいて、報知開始条件を設定したが、例えば、パチンコ遊技機１に電源を投入後１分以内にスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて、報知開始条件を設定するようにしてもよい。このようにすれば、設定スイッチ８３を設けなくて済むのでコストを削減できる。また、電源投入後１分以内とすれば、遊技者による設定を実質不可能とすることができる。
【０２１５】
上記実施の形態においては、副画像表示装置５１に遊技の履歴に関する情報として報知図柄を表示させたが、例えば、報知用のランプやＬＥＤなどを設け、報知用のランプやＬＥＤなどを発光させることで遊技の履歴に関する情報を報知するようにしてもよい。
【０２１６】
上記実施の形態においては、図５に示す平日又は休日のモードのうち、１つのモードをＯＮに設定する例を示したが、２つ乃至それ以上のモードを設定するようにしてもよい。
例えば、モード７とモード８の両方をＯＮに設定したときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、副画像表示装置５１に「好調」という報知図柄と「絶好調」という報知図柄を交互に表示させればよい。
【０２１７】
また、モード１とモード７の両方をＯＮに設定したときには、例えば、大当り回数がモード１に係る報知開始条件の大当り回数３回以上となったときに、青色の「好調」を副画像表示装置５１に表示させ、その後、大当り確率がモード７に係る報知開始条件の大当り確率１／５０以上となったときに、赤色の「好調」を副画像表示装置５１に表示させればよい。
【０２１８】
上記実施の形態においては、当日の大当り回数や大当り確率などの履歴に基づいて報知を実行したので、遊技機の電源を投入してから最初の遊技が開始されるまでは全く報知が実行されないが、例えば、遊技機に電源を投入してから最初の遊技が開始されるまでは、前日の遊技の履歴に基づいて報知を実行してもよい。このようにすれば遊技場の開店時であっても、遊技者は報知を目印にして遊技機を選ぶことができる。
【０２１９】
なお、遊技機の前に遊技者が近づいたことを感知する赤外線センサなどを設け、遊技者が近づいたか否かによって報知する態様を変更してもよい。例えば、遊技者が近づいているときには副画像表示装置５１の表示領域に表示する報知図柄を点滅させ、遊技者が近づいていないときには副画像表示装置５１の表示領域に表示する報知図柄を点灯させる。このようにすれば遊技者に対して報知をより目立たせることができる。
【０２２０】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２２１】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機１を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。
【０２２２】
図２１は、この発明を適用したスロットマシンの一例となるスロットマシン５００の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン５００は、大別して、前面が開口するする筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン５００の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを水平方向に並設した可変表示装置５０１が設置されている。また、スロットマシン５００の前面扉には、表示機能を有する画像表示装置５１０及び副画像表示装置５１０Ａ（図２２）が設けられている。副画像表示装置５１０Ａは、上記実施の形態における副画像表示装置５１と同様に、所定の遊技の履歴に関する情報を示す報知図柄を表示するものである。
【０２２３】
リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部には、例えば「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置５０１にて各々上中下三段に表示されている。各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲは、各々対応して設けられたリールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ（図２２）によって回転させることで、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を停止させることで、３つの連続する図柄が表示結果として、視認可能に導出表示されるようになっている。
【０２２４】
スロットマシン５００の前面扉における画像表示装置５１０の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、メダルを投入可能なメダル投入口５０２、メダルを１枚分の賭数を設定（ＢＥＴ）するためのＢＥＴスイッチ５０３、１ゲームで賭けることのできる最高枚数分（本例では３枚分）の賭数を設定するためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）として記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ５０８が設けられている。メダル投入口５０２に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。
【０２２５】
操作テーブル５２０の手前側には、スロットマシン５００にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー５０５、リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、メダルが払い出されるメダル払出口５０７が設けられている。
【０２２６】
スロットマシン５００の前面扉における画像表示装置５１０の上部には、スロットマシン５００での遊技に関する各種の情報を表示するための遊技情報表示部が設けられている。例えば、遊技情報表示部は、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器や、ビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される補助表示器、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器などを備えていればよい。遊技情報表示部の左右には、効果音を発する２つのスピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒが設けられている。その他、操作テーブル５２０の前面左右には、それぞれ遊技効果ランプ５１３、５１４が設けられている。
【０２２７】
スロットマシン５００においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口５０２から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＢＥＴスイッチ５０３またはＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー５０５の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。
【０２２８】
こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー５０５が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ５０５Ａ（図２２）により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲが回転し、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作されると、対応するリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。
【０２２９】
そして、全てのリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン５００では、スタートレバー５０５が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。
【０２３０】
スロットマシン５００における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス（あるいはＪＡＣＩＮ）などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
【０２３１】
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数（例えば４６６枚）以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化した場合と、８ゲーム入賞（役の種類はいずれでもよい）した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０２３２】
スロットマシン５００では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態（いわゆるアシストタイム）や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムや集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
【０２３３】
スロットマシン５００には、例えば図２２に示すような主基板６００、演出制御基板６２０、リールユニット６５０などが搭載されている。その他にも、スロットマシン５００には、主基板６００に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。主基板６００には、遊技制御用マイクロコンピュータ６１０が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ６１０は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭなどを備えて構成されている。
【０２３４】
リールユニット６５０は、リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ、リールランプ６５２、リールセンサ６５３などを備えて構成される。リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒは、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを回転させるためのモータである。リールランプ６５２は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの内部に設けられ、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲに描かれた図柄のうち、可変表示装置５０１にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ６５３は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。
【０２３５】
演出制御基板６２０には、演出制御用マイクロコンピュータ６３０や、表示制御部６３１、音制御部６３２、ランプ制御部６３３、ＲＴＣＭ（リアルタイムクロックモジュール）６３４、設定スイッチ８３０などが搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ６３０は、上記実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１２０と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭ、リセット／割込みコントローラなどを備えて構成されている。表示制御部６３１は、画像表示装置５１０や副画像表示装置５１０Ａにおける表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部１２３と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ６３０からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行するＶＤＰと、画像表示装置５１０や副画像表示装置５１０Ａの画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データを記憶する画像データメモリとを備えて構成されている。ＲＴＣＭ６３４は、上記実施の形態におけるＲＴＣＭ１２６と同様に、現在の日時を示すために計時を行う装置である。設定スイッチ８３０は、上記実施の形態における設定スイッチ８３と同様に、音量や報知設定表示などの各種設定を行うものである。
【０２３６】
演出制御用マイクロコンピュータ６３０では、主基板６００から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置５１０、副画像表示装置５１０Ａ、スピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒ、遊技効果ランプ５１３、５１４などによる演出動作を制御するための指令や処理が、ＣＰＵによって実行される。表示制御部６３１では、演出制御用マイクロコンピュータ６３０からの表示制御指令に従った画像データの処理が、ＶＤＰによって実行される。
【０２３７】
画像表示装置５１０の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒと同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲが設けられ、可変表示装置５０１における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示される。
【０２３８】
例えば、ストップスイッチ５０６Ｌが操作されたことによりリールＲＬの回転を停止させ、続いて、ストップスイッチ５０６Ｃが操作されることによりリールＲＣの回転を停止させることに対応して、画像表示装置５１０では、「左」の可変表示部ＤＬに飾り図柄を停止表示させ、続いて、「中」の可変表示部ＤＣに飾り図柄を停止表示させる。このとき、可変表示装置５０１では、リールＲＬの停止により導出表示された図柄と、リールＲＣの停止により導出表示された図柄とが、いずれかの入賞ライン上でビッグボーナスとなる特別役の入賞を発生可能な組合せを構成するものとする。また、画像表示装置５１０では、「左」の可変表示部ＤＬに停止表示された飾り図柄と、「中」の可変表示部ＤＣに停止表示された飾り図柄とが、いずれかの入賞ライン上でビッグボーナスとなる特別役の入賞を発生可能な組合せを構成するものとする。
【０２３９】
演出制御用マイクロコンピュータ６３０は、主基板６００から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンで指定された動画像の表示開始タイミング前に動画像用デコーダに動画像の再生開始を指示する。そして、所定の条件が成立して動画像を表示すべきタイミングになるまで、動画像表示制限指令によりデコードしたフレームのピクセルデータをダミー領域に書き込む制御を行う。そして、動画像を表示すべきタイミングになれば、動画像表示制限解除指令をＶＤＰに送信して、動画像を表示する制御を行えばよい。
【０２４０】
スロットマシン５００では、上記実施の形態と同様に、例えば図９に示すような報知設定画面、モードの選択画面及びモードのＯＮ・ＯＦＦ設定画面を、画像表示装置５１０の画面上に表示できればよい。遊技履歴管理テーブルにおいて、「管理項目」で示される内容は、例えば「ゲーム回数」、「ビッグボーナス回数」、「ビッグボーナス確率」などのように、スロットマシン５００における遊技の進行に応じて変動する数値等を示す内容であればよい。
【０２４１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ６３０のＲＯＭには、スロットマシン５００における遊技の履歴に対応した報知開始条件を設定するための報知設定用テーブルなどが記憶されていればよい。
【０２４２】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２４３】
さらに、本発明の遊技機は、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能なスロットマシンに限らず、例えばパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンなどにも適用することができる。
【符号の説明】
【０２４４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２５Ａ、２５Ｂ、２５Ｃ  …  保留表示器
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３５Ａ  …  コントローラセンサユニット
３５Ｂ  …  プッシュセンサ
４１  …  通過ゲート
５１  …  副画像表示装置
８１、８２  …  ソレノイド
８３  …  設定スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１２６  …  ＲＴＣＭ（リアルタイムクロックモジュール）
５００  …  スロットマシン
５０１  …  可変表示装置
５０２  …  メダル投入口
５０３  …  ＢＥＴスイッチ
５０４  …  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
５０５  …  スタートレバー
５０５Ａ  …  スタートレバースイッチ
５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒ  …  ストップスイッチ
５０７  …  メダル払出口
５０８  …  精算スイッチ
５１０  …  画像表示装置
５１０Ａ  …  副画像表示装置
５１１Ｌ、５１１Ｒ  …  スピーカ
５１３、５１４  …  遊技効果ランプ
５２０  …  操作テーブル
６００  …  主基板
６１０  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
６２０  …  演出制御基板
６３０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
６３１  …  表示制御部
６３２  …  音制御部
６３３  …  ランプ制御部
６３４  …  ＲＴＣＭ（リアルタイムクロックモジュール）
６５０  …  リールユニット
６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ  …  リールモータ
６５２  …  リールランプ
６５３  …  リールセンサ
８３０  …  設定スイッチ
【図１】
2014110842.tif 000003
【図２】
2014110842.tif 000004
【図３】
2014110842.tif 000005
【図４】
2014110842.tif 000006
【図５】
2014110842.tif 000007
【図６】
2014110842.tif 000008
【図７】
2014110842.tif 000009
【図８】
2014110842.tif 000010
【図９】
2014110842.tif 000011
【図１０】
2014110842.tif 000012
【図１１】
2014110842.tif 000013
【図１２】
2014110842.tif 000014
【図１３】
2014110842.tif 000015
【図１４】
2014110842.tif 000016
【図１５】
2014110842.tif 000017
【図１６】
2014110842.tif 000018
【図１７】
2014110842.tif 000019
【図１８】
2014110842.tif 000020
【図１９】
2014110842.tif 000021
【図２０】
2014110842.tif 000022
【図２１】
2014110842.tif 000023
【図２２】
2014110842.tif 000024