(57)【要約】【課題】当り遊技中に賞球を獲得し得る機会を与えつつ、その機会の大幅な増加を抑制することができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】主制御用ＣＰＵは、複数種類の当り遊技のうち、１回の大当り遊技に対応する大入賞口の開放回数が同じであるが、大入賞口の１回の開放時間が相対的に長い２ラウンド延長大当り遊技と、大入賞口の１回の開放時間が相対的に短い２ラウンド短縮大当り遊技との何れかを付与するか否かを決定する。【選択図】図２
2014110946.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備えた遊技機において、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、複数種類の当り遊技のうち、１回の当り遊技に対応する特別入賞口の合計開放時間が相対的に長い第１当り遊技と、合計開放時間が相対的に短い第２当り遊技との何れかを付与するか否かの制御を行う当り種類制御手段と、
遊技球が入球可能な第１始動手段と、
遊技球が入球可能な第２始動手段と、を備え、
前記表示手段は、前記図柄変動ゲームとして、前記第１始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第１図柄変動ゲーム、前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第２図柄変動ゲームの何れかを表示し、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に前記当り種類制御手段の制御結果に基づいて当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記当り種類制御手段の制御結果に基づいて、前記第２始動手段に遊技球が入球し易くなる入球率向上状態を、当り遊技の終了後から継続上限回数の図柄変動ゲームを上限として付与する入球率向上状態付与手段と、を備え、
前記確変付与手段は、前記当り判定手段によって前記第２図柄変動ゲームで肯定と判定されて前記当り種類制御手段によって前記第２当り遊技が付与される場合において当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されるときには、当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合と付与しない場合とがあり、
前記入球率向上状態付与手段は、前記当り判定手段によって前記第２図柄変動ゲームで肯定と判定されて前記当り種類制御手段によって前記第２当り遊技が付与される場合において、当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されるが確変状態を付与しないときには、前記継続上限回数として相対的に小さい第１回数と相対的に大きい第２回数とから決定可能である一方で、当り遊技の終了後に入球率向上状態及び確変状態が付与されるときには、前記第１回数及び前記第２回数よりも大きい第３回数を前記継続上限回数として決定可能であり、
前記当り判定手段によって前記第２図柄変動ゲームで肯定と判定されて前記当り種類制御手段によって前記第２当り遊技が付与される場合において、前記第２回数よりも前記第１回数のほうが決定され易く規定され、前記第３回数よりも前記第１回数と前記第２回数との何れかのほうが決定され易く規定されている遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当り判定の結果が肯定の場合、特別入賞口を開放させる当り遊技が付与される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、大入賞口を開放する大当り遊技の終了後、大当り抽選の抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確率変動状態（確変状態）に移行させるものがある。大当り抽選の抽選確率が高確率である場合は、大当り抽選で大当りに当選し易くなることから、確変状態は、遊技者に有利な状態である。このため、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることが望まれるが、確変状態とならなかったと遊技者に認識されたときには、遊技に対する興趣の減退となるおそれがあった。そこで、例えば、特許文献１に示すように、確変状態が付与されているか否かを遊技者に認識させ難くして、確変状態が付与されているか否かを推測させることで興趣を向上させるものがあった。
【０００３】
このような遊技機では、大当り遊技の終了後の抽選確率を高確率にするとともに該大当り遊技中の表示演出の間に大入賞口を２回開放させる２ラウンド確変大当り遊技を備えている。また、２ラウンド確変大当り遊技中と見た目上に同じ態様となる表示演出を展開させ、該表示演出の間に２ラウンド確変大当り遊技と見た目上に同じ態様で大入賞口を開放（２回開放）させる２ラウンド通常大当り遊技を備えている。そして、２ラウンド確変大当り遊技の終了後には、当選時の抽選確率を低確率にするようになっている。
【０００４】
このため、２ラウンド確変大当り遊技及び２ラウンド通常大当り遊技の当選を契機に実行される表示演出の間に、大入賞口が２回開放される場合、２ラウンド確変大当り遊技及び２ラウンド通常大当り遊技のいずれの当選が契機となって実行されているのかが遊技者に認識させ難くしている。このように大入賞口が２回開放される場合、内部的に２ラウンド確変大当り遊技を契機としているときには抽選確率が高確率となり、内部的に２ラウンド通常大当り遊技を契機としているときには抽選確率が高確率となる。したがって、表示演出、大入賞口の開放態様から２ラウンド確変大当り遊技及び２ラウンド通常大当り遊技の何れであるか認識し難いため、大当り遊技の終了後に抽選確率が高確率となっているか否か認識し難くなっている。
【０００５】
また、このような遊技機では、各２ラウンド大当り遊技が付与された場合において、その付与が認識され難く、迅速に遊技を展開させるためにも、大入賞口の開放時間が短時間に設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１１６０１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような遊技機では、大入賞口が２回開放される場合には、抽選確率が高確率となる可能性がある一方で、各２ラウンド大当り遊技に当選しているものの賞球をほとんど獲得できないことから遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。その一方で、賞球を獲得し得る機会を大幅に増加させてしまうことは好ましくない。
【０００８】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、当り遊技中に賞球を獲得し得る機会を与えつつ、その機会の大幅な増加を抑制することができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備えた遊技機において、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、複数種類の当り遊技のうち、１回の当り遊技に対応する特別入賞口の合計開放時間が相対的に長い第１当り遊技と、合計開放時間が相対的に短い第２当り遊技との何れかを付与するか否かの制御を行う当り種類制御手段と、遊技球が入球可能な第１始動手段と、遊技球が入球可能な第２始動手段と、を備え、前記表示手段は、前記図柄変動ゲームとして、前記第１始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第１図柄変動ゲーム、前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第２図柄変動ゲームの何れかを表示し、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に前記当り種類制御手段の制御結果に基づいて当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記当り種類制御手段の制御結果に基づいて、前記第２始動手段に遊技球が入球し易くなる入球率向上状態を、当り遊技の終了後から継続上限回数の図柄変動ゲームを上限として付与する入球率向上状態付与手段と、を備え、前記確変付与手段は、前記当り判定手段によって前記第２図柄変動ゲームで肯定と判定されて前記当り種類制御手段によって前記第２当り遊技が付与される場合において当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されるときには、当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合と付与しない場合とがあり、前記入球率向上状態付与手段は、前記当り判定手段によって前記第２図柄変動ゲームで肯定と判定されて前記当り種類制御手段によって前記第２当り遊技が付与される場合において、当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されるが確変状態を付与しないときには、前記継続上限回数として相対的に小さい第１回数と相対的に大きい第２回数とから決定可能である一方で、当り遊技の終了後に入球率向上状態及び確変状態が付与されるときには、前記第１回数及び前記第２回数よりも大きい第３回数を前記継続上限回数として決定可能であり、前記当り判定手段によって前記第２図柄変動ゲームで肯定と判定されて前記当り種類制御手段によって前記第２当り遊技が付与される場合において、前記第２回数よりも前記第１回数のほうが決定され易く規定され、前記第３回数よりも前記第１回数と前記第２回数との何れかのほうが決定され易く規定されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、当り遊技中に賞球を獲得し得る機会を与えつつ、その機会の大幅な増加を抑制することができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す説明図。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は、大入賞口扉の開放及び閉鎖の実行態様を示すタイミングチャート。
【図６】演出モードを示す説明図。
【図７】演出モードの移行遷移を示す説明図。
【図８】演出モード移行制御処理を示すフローチャート。
【図９】演出モード移行制御処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、天井時演出モード決定テーブルを示す説明図。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、演出モード決定テーブルを示す説明図。
【図１２】（ａ）及び（ｂ）は、演出モード決定テーブルを示す説明図。
【図１３】移行示唆演出決定テーブルを示す説明図。
【図１４】移行示唆演出タイミング決定テーブルを示す説明図。
【図１５】移行示唆演出内容決定テーブルを示す説明図。
【図１６】（ａ）〜（ｈ）は、図柄変動ゲーム及び演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。
【図１７】当り後演出モード決定テーブルを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１の実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図１７を参照して説明する。
【００１３】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１４】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａと第２特別図柄表示装置１２ｂとが配設されている。表示手段としての第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果、小当りか否かの内部抽選（小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。以下、第１特別図柄表示装置１２ａで行われる変動ゲームを「第１変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示し、第２特別図柄表示装置１２ｂで行われる変動ゲームを「第２変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示す。
【００１５】
本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類（本実施形態では、１０６種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０６種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる５種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００１６】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に［１］〜［７］の７種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、各表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００１７】
そして、演出表示装置１１には、各表示装置１２ａ，１２ｂの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである（例えば［２２２］［７７７］など）。
【００１８】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂにはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、原則として、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［１３５］［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［１５１］［７６７］など）。
【００１９】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率（通常状態、本実施形態では、４／１５８３）から高確率（本実施形態では、４０／１５８３）に変動する確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する（本実施形態では、［１２３］など）。
【００２０】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００２１】
第２特別図柄表示装置１２ｂの上方には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を備えた第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球（第１始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第１始動手段）としての第１始動入賞口１４に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第１変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、第１変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。このように、第１保留記憶数は、実行保留中の第１変動ゲームの実行回数を示す。
【００２２】
第１特別図柄保留表示装置１３ａの右側方には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を備えた第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球（第２始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第２始動手段）としての第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第２変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、第２変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。このように、第２保留記憶数は、実行保留中の第２変動ゲームの実行回数を示す。
【００２３】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂの下方には、普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。
【００２４】
第２特別図柄表示装置１２ｂと第１特別図柄保留表示装置１３ａとの間には、複数個（本実施形態では２個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置２１が配設されている。普通図柄保留表示装置２１は、機内部で記憶した普図用の始動保留球（普図始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、普図用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート１９へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。
【００２５】
なお、本実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）が終了した場合に第１保留記憶数と第２保留記憶数とが共に「１」以上であるときには、第２保留記憶数に基づく第２変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２６】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａ（第１入球口）を有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２７】
また、第１始動入賞口１４の下方には、遊技球の第２入賞口１５ａ（第２入球口）を有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞（入球）し易い開状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態（第２状態）とされる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２８】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否か（第２始動入賞口１５に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口１５は、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６が開放されることにより第２始動入賞口１５が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させることができるため、第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２９】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別入賞口）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３０】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第１特別図柄表示装置１２ａの第１変動ゲーム又は第２特別図柄表示装置１２ｂの第２変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率（当選確率）が低確率（本実施形態では、４／１５８３）から高確率（本実施形態では、４０／１５８３）に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３２】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３３】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていないとき（非変短状態）と比べて、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態、本実施形態では、１５／２３３）から高確率（本実施形態では、２３２／２３３）に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、変短状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、変短状態が付与されていないとき（非変短状態時）に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１５００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根１６は、変短状態時には、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３４】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、予め定めた回数（本実施形態では、３０回、４０回、５０回、又は１００００回）の変動ゲームが行われるまでの間、付与される場合がある。
【００３５】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて各表示装置１１，１２ａ，１２ｂに大当り図柄が確定停止表示されて、該変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１３ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３６】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す１２種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、１２種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。
【００３７】
そして、図柄Ａには第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される大当り図柄のうち２０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される大当り図柄のうち７種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される大当り図柄のうち２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｄには第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される大当り図柄のうち４６種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｅには第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される大当り図柄のうち１種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｆには第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される大当り図柄のうち５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｇには第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される大当り図柄のうち１種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｊには第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される大当り図柄のうち１８種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図２に示す図柄Ｍには、小当り遊技に対応する５種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。
【００３８】
一方、図柄ａには第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち２７種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄ｂには第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち１種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｃには第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち１７種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｄには第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち３０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｆには第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち１種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｇには第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち３種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｈには第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｉには第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち１種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｊには第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち４種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｋには第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち６種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｌには第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち８種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図２に示す図柄ｍには、小当り遊技に対応する５種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。
【００３９】
図柄Ａ〜Ｄに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ａ〜ｄに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、１３ラウンド大当り遊技である。この１３ラウンド大当り遊技は、規定ラウンド数が「１３回」に設定され、１回の大当りに対応する大入賞口１８の合計開放時間が相対的に長い大当り遊技である。以下、この１３ラウンド大当り遊技を、「１３Ｒ大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「１３Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「ジャンプアップ大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「ステップアップ大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「実質７Ｒ確変大当り遊技」と示す。なお、この実質７Ｒ確変大当り遊技は、１３Ｒ大当り遊技であるが、実質的に７ラウンド大当り遊技と同等の賞球を行う大当り遊技である。なお、本実施形態において、１３Ｒ特別確変大当り遊技が「特別開放当り遊技」に相当する。
【００４０】
１３Ｒ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入賞上限個数が「９球」に設定されている。また、１３Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、及び実質７Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「１０．５５２（秒）」が、エンディング時間として「１０．０５２（秒）」がそれぞれ設定されている。その一方で、ジャンプアップ大当り遊技では、オープニング時間として「０．０２０（秒）」が、エンディング時間として「１０．０５２（秒）」がそれぞれ設定されている。
【００４１】
１３Ｒ特別確変大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、各ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。
ジャンプアップ大当り遊技では、１ラウンド目における大入賞口１８の開放回数として「３回」が、１ラウンド目を除く各ラウンドにおける大入賞口１８の開放回数として「１回」が、２ラウンド目から１３ラウンド目までの各ラウンド遊技時間として「２５（秒）」が、それぞれ設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、１ラウンド目において、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．３（秒）」に、開放３回目の開放時間が「２４．４（秒）」に、それぞれ設定されている。また、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が、開放２回目と開放３回目の間にはインターバル時間として「９．１（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目の合計開放時間は、「０．３（秒）＋０．３（秒）＋２４．４（秒）」からなる「２５（秒）」に設定されていることになる。
【００４２】
ステップアップ大当り遊技では、８ラウンド目における大入賞口１８の開放回数として「７回」が、８ラウンド目を除く各ラウンドにおける大入賞口１８の開放回数として「１回」が、８ラウンド目を除く各ラウンド遊技時間として「２５（秒）」が、それぞれ設定されている。また、ステップアップ大当り遊技では、８ラウンド目において、開放１回目から開放６回目までの開放時間が「０．３（秒）」に、開放７回目の開放時間が「２３．２（秒）」に、それぞれ設定されている。また、開放１回目と開放２回目の間、開放２回目と開放３回目の間、開放３回目と開放４回目の間、開放４回目と開放５回目の間、開放５回目と開放６回目の間にはインターバル時間として「２．９２（秒）」が、開放６回目と開放７回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、ステップアップ大当り遊技の８ラウンド目の合計開放時間は、「０．３（秒）×６＋２３．２（秒）」からなる「２５（秒）」に設定されていることになる。
【００４３】
また、図２には図示しないが、１３Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及びステップアップ大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」にそれぞれ設定されている。なお、各ラウンド遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、１３Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及びステップアップ大当り遊技において、１回のラウンド遊技の合計開放時間としては「２５（秒）」が最大時間となる。
【００４４】
実質７Ｒ確変大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、１ラウンド目から７ラウンド目までの各ラウンド遊技時間として「２５（秒）」が、８ラウンド目から１３ラウンド目までの各ラウンド遊技時間として「０．３（秒）」が、それぞれ設定されている。
【００４５】
また、実質７Ｒ確変大当り遊技では、７ラウンド目と８ラウンド目との間までの各インターバル時間は、図２には図示しないが「２．０（秒）」に、８ラウンド目と９ラウンド目の間からの各インターバル時間は、図２に示すように、「２．９２（秒）」にそれぞれ設定されている。なお、各ラウンド遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、実質７Ｒ確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技の合計開放時間としては「２５（秒）」が最大時間となる。しかし、８ラウンド目から１３ラウンド目までの開放時間として「０．３（秒）」が設定されているため、大入賞口１８に遊技球が入賞する前に各ラウンド遊技が終了する可能性が高い。このため、実質７Ｒ確変大当り遊技では、実質的に７ラウンド大当り遊技と同等の賞球が行われることとなる。また、このように、実質７Ｒ確変大当り遊技では、ステップアップ大当り遊技における１ラウンド目の開放から８ラウンド目の７回目の開放までと大入賞口１８の開放態様（開放時間、開放回数）は、同じとなっている。
【００４６】
また、１３Ｒ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されるようになっている。また、１３Ｒ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に１００００回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。なお、図２では、予め定めた回数（本実施形態では、３０回、４０回、５０回、１００００回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す。また、図２では、変短状態が付与されない場合には、「０回」と示す。また、以下、変短状態を継続する上限回数を「変短継続上限回数」と示す。
【００４７】
また、前述したように、大当り図柄の振分によれば、１３Ｒ大当り遊技が付与される場合において、第２変動ゲーム（４５／７５）では、第１変動ゲーム（２９／７５）よりも高い確率で、実質７Ｒ確変大当り遊技以外の大当り遊技が付与される。このように、１３Ｒ大当り遊技における合計開放時間については、第２変動ゲームのほうが、第１変動ゲームよりも長くなる可能性が高く、有利に規定されている。
【００４８】
図柄Ｅ〜Ｇ，Ｊに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｆ〜ｌに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されている。このような大当り遊技は、１回の大当りに対応する大入賞口１８の合計開放時間が、１３Ｒ大当り遊技と比べて相対的に短い２ラウンド大当り遊技である。以下、この２ラウンド大当り遊技を、「２Ｒ大当り遊技」と示す。また、図柄Ｅに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、２Ｒ大当り遊技の中でも、大入賞口１８の１回の開放時間が相対的に短い２ラウンド短縮大当り遊技である。その一方で、図柄Ｆ，Ｇ，Ｊに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｆ〜ｌに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、２Ｒ大当り遊技の中でも、大入賞口１８の１回の開放時間が相対的に長い２ラウンド延長大当り遊技である。
【００４９】
以下、２ラウンド短縮大当り遊技を、「２Ｒ短縮大当り遊技」と示し、２ラウンド延長大当り遊技を、「２Ｒ延長大当り遊技」と示す。なお、本実施形態において、２Ｒ延長大当り遊技が「長時間開放当り遊技」に相当し、２Ｒ短縮大当り遊技が「短時間開放当り遊技」に相当する。また、以下、図柄Ｅに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ短縮確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Ｆに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｆに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「特別２Ｒ確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Ｇに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｇに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第１の２Ｒ確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄ｈに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第２の２Ｒ確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄ｉに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第３の２Ｒ確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Ｊに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｊに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第１の２Ｒ非確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄ｋに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第２の２Ｒ非確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄ｌに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第３の２Ｒ非確変大当り遊技」と示す。
【００５０】
２Ｒ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入賞上限個数が「９球」に設定されている。また、２Ｒ大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口１８の開放回数として「１回」が設定されている。
【００５１】
また、２Ｒ短縮確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．０２０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３（秒）」が、エンディング時間として「１２．７３６（秒）」がそれぞれ設定されている。その一方で、２Ｒ延長大当り遊技では、オープニング時間として「０．０２０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５（秒）」が、エンディング時間として「０．９３６（秒）」がそれぞれ設定されている。また、図２には図示しないが、２Ｒ大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００５２】
２Ｒ短縮確変大当り遊技、特別２Ｒ確変大当り遊技、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第２の２Ｒ確変大当り遊技、及び第３の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されるようになっている。その一方で、第１の２Ｒ非確変大当り遊技、第２の２Ｒ非確変大当り遊技、及び第３の２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されないようになっている。
【００５３】
また、２Ｒ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されない。その一方で、２Ｒ短縮確変大当り遊技及び特別２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、大当り遊技の終了後に１００００回の変動ゲームが終了するまでを変短継続上限回数として変短状態が付与されるようになっている。第１の２Ｒ確変大当り遊技及び第１の２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、大当り遊技の終了後に５０回の変動ゲームが終了するまでを変短継続上限回数として変短状態が付与されるようになっている。第２の２Ｒ確変大当り遊技及び第２の２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、大当り遊技の終了後に４０回の変動ゲームが終了するまでを変短継続上限回数として変短状態が付与されるようになっている。第３の２Ｒ確変大当り遊技及び第３の２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、大当り遊技の終了後に３０回の変動ゲームが終了するまでを変短継続上限回数として変短状態が付与されるようになっている。
【００５４】
このように、２Ｒ延長大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口１８の開放態様は、同じとなっている。特に、第１の２Ｒ確変大当り遊技及び第１の２Ｒ非確変大当り遊技の終了後に変短状態が付与される変短継続上限回数は、同じとなっている。同じように、第２の２Ｒ確変大当り遊技及び第２の２Ｒ非確変大当り遊技の終了後に変短状態が付与される変短継続上限回数は、同じとなっている。また、第３の２Ｒ確変大当り遊技及び第３の２Ｒ非確変大当り遊技の終了後に変短状態が付与される変短継続上限回数は、同じとなっている。つまり、第１の２Ｒ確変大当り遊技と、第１の２Ｒ非確変大当り遊技とは見た目上は同じになる。また、第２の２Ｒ確変大当り遊技と、第２の２Ｒ非確変大当り遊技とは見た目上は同じになる。更にまた、第３の２Ｒ確変大当り遊技と、第３の２Ｒ非確変大当り遊技とは見た目上は同じになる。
【００５５】
このように、大入賞口１８の開放態様（長時間開放態様）が同じである２Ｒ延長大当り遊技では、変短状態を継続させる変短継続上限回数として、３０回、４０回、５０回、１００００回が設定可能である。具体的には、変短状態で特別２Ｒ確変大当り遊技が付与された場合に、変短継続上限回数が１００００回となる。変短状態で第１の２Ｒ確変大当り遊技又は第１の２Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合に、変短継続上限回数が５０回となる。変短状態で第２の２Ｒ確変大当り遊技又は第２の２Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合に、変短継続上限回数が４０回となる。変短状態で第３の２Ｒ確変大当り遊技又は第３の２Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合に、変短継続上限回数が３０回となる。
【００５６】
また、第２変動ゲームにおいて２Ｒ延長大当り遊技が付与される場合には、１／１００の確率で特別２Ｒ確変大当り遊技が選択され、３／１００の確率で第１の２Ｒ確変大当り遊技が選択され、２／１００の確率で第２の２Ｒ確変大当り遊技が選択され、１／１００の確率で第３の２Ｒ確変大当り遊技が選択される。その一方で、４／１００の確率で第１の２Ｒ非確変大当り遊技が選択され、６／１００の確率で第２の２Ｒ非確変大当り遊技が選択され、８／１００の確率で第３の２Ｒ非確変大当り遊技が選択される。
【００５７】
このため、２Ｒ延長大当り遊技の終了後に、３０回の変動ゲームで変短状態が終了した場合には、第３の２Ｒ確変大当り遊技及び第３の２Ｒ非確変大当り遊技の選択確率から、確変期待度が１／９となる。同じように、４０回の変動ゲームで変短状態が終了した場合には、第２の２Ｒ確変大当り遊技及び第２の２Ｒ非確変大当り遊技の選択確率から、確変期待度が２／８となる。また、５０回の変動ゲームで変短状態が終了した場合には、第１の２Ｒ確変大当り遊技及び第１の２Ｒ非確変大当り遊技の選択確率から、確変期待度が３／７となる。なお、５１回の変動ゲームで変短状態が終了しなかった場合には、確変状態が付与されることが確定する。つまり、変短継続上限回数が大きくなると、確変状態が付与される確率が高くなるように規定されている。
【００５８】
このように、２Ｒ延長大当り遊技の終了後に、３１回目の変動ゲームで変短状態が継続した場合には、変短状態が終了する場合よりも確変期待度が高くなる。また、２Ｒ延長大当り遊技の終了後に、４１回目の変動ゲームで変短状態が継続した場合には、変短状態が終了する場合よりも確変期待度が高くなる。更にまた、２Ｒ延長大当り遊技の終了後に、５１回目の変動ゲームで変短状態が継続した場合には、確変状態の付与が確定することとなる。このように、変短状態が継続するか否かによって、遊技者に確変期待度を認識させることができる。また、変短状態が継続された場合には、変短状態の継続以外にも、確変期待度が高まるため、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００５９】
また、２Ｒ延長大当り遊技が付与されると、その終了後に確変状態を付与しない場合があるが、２Ｒ短縮大当り遊技が付与されると、その終了後に必ず確変状態を付与する。また、２Ｒ短縮大当り遊技が付与される場合には、２Ｒ延長大当り遊技が付与される場合よりも大きい又は同じ変短継続上限回数が選択される。
【００６０】
また、前述したように、大当り図柄の振分によれば、第１変動ゲームと第２変動ゲームとでは、２Ｒ短縮大当り遊技、２Ｒ延長大当り遊技を付与する確率が異なる。具体的には、第１変動ゲーム（例えば、１／１００）では、第２変動ゲーム（例えば、０／１００）よりも高い確率で、２Ｒ短縮大当り遊技が付与され、第２変動ゲーム（例えば、２５／１００）では、第１変動ゲーム（例えば、２４／１００）よりも高い確率で、２Ｒ延長大当り遊技が付与されることとなる。なお、第１変動ゲームと第２変動ゲームとでは、１３Ｒ確変大当りを選択する確率が同じである（例えば、７５／１００）。
【００６１】
また、第１変動ゲームでは、第２の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技、第２の２Ｒ非確変大当り遊技、第３の２Ｒ非確変大当り遊技が付与されず、第２変動ゲームでは、２Ｒ短縮確変大当り遊技が付与されない。このため、第１変動ゲームでは、第２変動ゲームよりも高い確率で、大きい変短継続上限回数を決定することとなる。詳しくは、第１変動ゲーム（６／１００）では、第２変動ゲーム（１／１００）よりも高い確率で、変短継続上限回数として１００００回が選択される。また、第２変動ゲームでは、変短継続上限回数として３０回、４０回が選択されるが、第１変動ゲームでは、変短継続上限回数として３０回、４０回が選択されない。このように、変短継続上限回数については、第１変動ゲームのほうが、第２変動ゲームよりも大きくなる可能性が高く、有利に規定されている。
【００６２】
なお、本実施形態において、例えば、５０回のように、相対的に大きい変短継続上限回数が「第１変短継続上限回数」に相当する。また、例えば、４０回のように、相対的に小さい変短継続上限回数が「第２変短継続上限回数」に相当する。また、例えば、１００００回のように、最も大きい変短継続上限回数が「最大変短継続上限回数」に相当する。また、第１変短継続上限回数が決定される第１の２Ｒ確変大当り遊技、第１の２Ｒ非確変大当り遊技が、「第１変短当り遊技」に相当する。また、第２変短継続上限回数が決定される第２の２Ｒ確変大当り遊技、第２の２Ｒ非確変大当り遊技が、「第２変短当り遊技」に相当する。また、最大変短継続上限回数が決定される特別２Ｒ確変大当り遊技が、「特別変短当り遊技」に相当する。
【００６３】
また、図柄Ｍに分類される小当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｍに分類される小当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、入賞上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。
【００６４】
小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「１２．７６４（秒）」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、大入賞口１８の開放回数として「２回」が設定されている。また、小当り遊技では、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．３（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技において１回目の開放から２回目の閉鎖までの開閉時間は、「０．３（秒）＋２．０（秒）＋０．３（秒）」からなる「２．６（秒）」に設定されていることになる。
【００６５】
また、小当り遊技では、当該小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態を付与しない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態を付与しない。
【００６６】
このように、ジャンプアップ大当り遊技における１ラウンド目の開放から２回目の閉鎖までと、２Ｒ短縮確変大当り遊技における１ラウンド目の開放から２ラウンド目の閉鎖までと、小当り遊技における１回目の開放から２回目の閉鎖までとでは、大入賞口１８の開放態様（開放時間、開放回数）が同じとなっている。特に、２Ｒ短縮確変大当り遊技及び小当り遊技の終了後に変短状態が付与されるか否かは、同じとなっている。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図３を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが配設されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、装飾ランプ２３の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、スピーカ２４の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６８】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図３を参照して以下に説明する。
【００６９】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、第１特別図柄保留表示装置１３ａ、第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、普通図柄表示装置２０、普通図柄保留表示装置２１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００７０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の種類の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、及び小当り抽選で小当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する場合に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００７１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、小当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５８２までの全１５８３通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として４個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１５８３分の４となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として４０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１５８３分の４０となる。また、小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５８２までの全１５８３通りの整数）の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、確変状態であるか否かに拘わらず、小当り判定値として５個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１５８３分の５となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２３８までの全２３９通りの整数）の中から定められている。
【００７２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、１３Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、又は実質７Ｒ確変大当り遊技が付与されると決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。確変示唆変動は、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われ、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、大当り変動用、確変示唆変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００７３】
なお、本実施形態では、１３Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、又は実質７Ｒ確変大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、１３Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、及び実質７Ｒ確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【００７４】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図４を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図４に示すように、変動パターンとして、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４，Ｐ２２，Ｐ２３，Ｐ３１〜Ｐ３３，Ｐ４１，Ｐ４２が設定されている。
【００７５】
これら変動パターンＰ１１〜Ｐ１４，Ｐ２２，Ｐ２３，Ｐ３１〜Ｐ３３，Ｐ４１，Ｐ４２は、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの両方で何れかが選択される。また、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４，Ｐ２２，Ｐ２３，Ｐ３１〜Ｐ３３，Ｐ４１，Ｐ４２は、付与される当り遊技の種類や、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。
【００７６】
具体的には、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ２２，Ｐ２３が確変示唆変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ３１〜Ｐ３３がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ４１，Ｐ４２がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【００７７】
そして、ノーマルリーチ（以下、「ＮＲ」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１１，Ｐ３１が規定されている。また、スーパーリーチ１（以下、「ＳＲ１」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１２，Ｐ２２，Ｐ３２が規定されている。また、スーパーリーチ２（以下、「ＳＲ２」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１３，Ｐ２３，Ｐ３３が規定されている。また、スーパーリーチ３（以下、「ＳＲ３」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１４が規定されている。なお、変動パターンＰ４１，Ｐ４２は、リーチ演出を実行しない変動パターンである。
【００７８】
また、このようなリーチ演出では、その種類により大当り期待度が異なる。この大当り期待度とは、大当り遊技が付与される場合の出現率と大当り遊技が付与されない場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当り遊技が付与される場合の出現率の割合を示すものである。具体的には、ＮＲ演出が実行される場合、大当り期待度が低となり、ＳＲ１演出が実行される場合、大当り期待度が中となり、ＳＲ２演出が実行される場合、大当り期待度が高となり、ＳＲ３演出が実行される場合、大当り期待度が最高となる。なお、大当り変動用の変動パターンが選択された場合に限り、ＳＲ３演出が実行されるため、１３Ｒ大当り遊技が付与されることが確定する。また、はずれ変動用の変動パターンが選択された場合、リーチ演出が実行されず、大当り遊技が付与されることがないため、大当り期待度が最低（なし）となる。
【００７９】
また、はずれ変動が選択された場合、変短状態が付与されているか否か、保留記憶数に基づいて、変動時間が相対的に長い変動パターンＰ４１、変動時間が相対的に短い変動パターンＰ４２の何れかが選択される。つまり、本実施形態においては、変短状態が付与されているか否か、保留記憶数に基づいて、変動パターンが選択された結果として、はずれ変動における変動時間が短縮されることとなる。
【００８０】
次に、統括制御基板３１について図３を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００８１】
次に、表示制御基板３２について図３を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００８２】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが当り判定手段、当り種類決定手段、変動内容決定手段、確変決定手段、変短決定手段として機能する。
【００８３】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第１保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」加算する。第１保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８４】
一方、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞しない場合、又は第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したが第１保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第２保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」加算する。第２保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８５】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第２保留判定処理を実行する。第２保留記憶数が「１」以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の第２変動ゲームが存在するので、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第２変動ゲームを実行することを示す値「１」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
【００８７】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの大当り確率を、非確変状態では低確率（本実施形態では、４／１５８３）で、確変状態では高確率（本実施形態では、４０／１５８３）で大当り判定を行うこととなる。また、本実施形態において、大当り判定値として、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで共通の値が用いられる。
【００８８】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当り変動となる第２変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄として図柄ａ、図柄ｃ、又は図柄ｄが決定された場合には、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄として図柄ｂ、又は図柄ｆ〜ｌが決定された場合には、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８９】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、５／１５８３で小当り判定を行うこととなる。
【００９０】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、小当り変動となる第２変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた小当り図柄振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該小当り図柄振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９１】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値として、変動ゲームの種類（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００９２】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９３】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９４】
その一方で、前述した第２保留判定処理における判定結果が否定である場合（第２保留記憶数が「１」以上ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第１保留判定処理を実行する。第１保留記憶数が「１」以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の第１変動ゲームが存在するので、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第１変動ゲームを実行することを示す値「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
【００９５】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当り変動となる第１変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄として図柄Ａ、図柄Ｃ、又は図柄Ｄが決定された場合には、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄として図柄Ｂ、図柄Ｅ〜Ｇ、又は図柄Ｊが決定された場合には、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９６】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、５／１５８３で小当り判定を行うこととなる。
【００９７】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、小当り変動となる第１変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた小当り図柄振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該小当り図柄振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９８】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。
【００９９】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１００】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０１】
その一方で、前述した第１保留判定処理における判定結果が否定である場合（第１保留記憶数が「１」以上ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０２】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【０１０３】
また、前述したように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲーム、第２変動ゲームのそれぞれにおいて、当り遊技の種類を決定する。
特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短継続上限回数が１００００回となる２Ｒ延長大当り遊技が決定される場合には、該２Ｒ延長大当り遊技の終了後に、確変状態を必ず付与することとなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短継続上限回数が３０回、４０回、５０回となる２Ｒ延長大当り遊技が決定される場合には、該２Ｒ延長大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する２Ｒ延長大当り遊技と、付与しない２Ｒ延長大当り遊技との何れかを決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短継続上限回数が５０回となる２Ｒ延長大当り遊技が決定される場合には、４０回となる２Ｒ延長大当り遊技が決定される場合よりも高い可能性で確変状態を付与する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短継続上限回数が４０回となる２Ｒ延長大当り遊技が決定される場合には、３０回となる２Ｒ延長大当り遊技が決定される場合よりも高い可能性で確変状態を付与する。
【０１０４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで同じ確率で、１３Ｒ大当り遊技を決定するが、第１変動ゲームのほうが、第２変動ゲームよりも高い確率で、実質７Ｒ確変大当り遊技を決定する。このため、１３Ｒ大当り遊技が付与された場合における大入賞口１８の合計開放時間は、第２変動ゲームのほうが、第１変動ゲームよりも長くなる可能性が高く、遊技者にとって有利である。
【０１０５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームのほうが、第２変動ゲームよりも高い確率で、変短継続上限回数が１００００回となる２Ｒ大当り遊技を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームでは、変短継続上限回数が３０回、４０回となる２Ｒ大当り遊技を決定しないが、第２変動ゲームでは、変短継続上限回数が３０回、４０回となる２Ｒ大当り遊技を決定する。このため、２Ｒ大当り遊技が付与された場合における変短継続上限回数は、第１変動ゲームのほうが、第２変動ゲームよりも大きくなる可能性が高く、遊技者にとって有利である。
【０１０６】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り（大当り又は小当り）を決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグ又は小当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、当り遊技を終了させる。
【０１０７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【０１０８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに対応する確変指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。確変指定コマンドは、確変状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【０１０９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、変短フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【０１１０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、３０回、４０回、５０回、又は１００００回）を変短継続上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアするとともに（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が継続されることから、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を継続する（新たな値を設定しない）。
【０１１１】
ここで、２Ｒ短縮確変大当り遊技が付与されるときの制御について図５（ａ）を参照して以下に詳しく説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．０２秒）の計測を開始する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図５（ａ）に示すラウンド遊技時間Ｔ１１（ｍａｘ０．３秒）の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ１１（０．３秒）が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１１２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）を計測する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図５（ａ）に示すラウンド遊技時間Ｔ１１（ｍａｘ０．３秒）の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ１１（０．３秒）が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１１３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤａ（１２．７３６秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。
【０１１４】
その一方で、小当り遊技が付与されるときの制御について図５（ｂ）を参照して以下に詳しく説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、１回目の開放を開始させるべく１回目の開放に対応するラウンドコマンド（小当り遊技では開閉時間における演出を示すコマンド）を出力するとともに、図５（ｂ）に示す開閉時間Ｔ２１（ｍａｘ２．６秒）の計測を開始する。そして、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、図５（ｂ）に示すように、大入賞口１８を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大２回開放させる。図５（ｂ）中の「１」、「２」の数字は、開放回数を示す。１回目の開放を開始させる主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口１８の開放として、開放信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２２（０．３秒）が経過したならば、１回目の大入賞口１８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１１５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８の１回目と２回目の開放間に設定されるインターバル時間ＩＮｂ（ＩＮａと同じ２．０秒）を計測する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮｂが経過したならば、２回目の大入賞口１８の開放として、開放信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２２（０．３秒）が経過したならば、２回目の大入賞口１８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技における大入賞口１８の開放が終了する。
【０１１６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８の開放を終了させてからの時間を計測する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤｂ（１２．７６４秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。
【０１１７】
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技と大入賞口１８の開放態様が同一態様となる状態が作り出される。具体的に言えば、図５（ａ）に示すように、２Ｒ短縮確変大当り遊技において、１ラウンド目のラウンド遊技時間Ｔ１１（０．３秒）＋インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）＋２ラウンド目のラウンド遊技時間Ｔ１１（０．３秒）＝２．６（秒）をかけて、大入賞口１８の開放が２回行われる。また、図５（ｂ）に示すように、小当り遊技において、１回目の開放時間Ｔ２２（０．３秒）＋インターバル時間ＩＮｂ（２．０秒）＋２回目の開放時間Ｔ２２（０．３秒）＝開閉時間Ｔ２１（２．６秒）をかけて、大入賞口１８の開放が２回行われる。すなわち、２Ｒ短縮確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口１８の１回目の開放が開始してから２回目の開放が終了するまでの時間が何れも「２．６（秒）」に設定されている。つまり、２Ｒ短縮確変大当り遊技及び小当り遊技では、「２．６（秒）」の間、同一開放態様にて大入賞口１８が開放されることになる。
【０１１８】
以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機では、大入賞口１８の開放態様を視認しても２Ｒ短縮確変大当り遊技と、小当り遊技の区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口１８が短い時間（０．３秒）で２回開放しても、その開放態様（短時間開放態様）からは２Ｒ短縮確変大当り遊技及び小当り遊技の何れが付与されているかを区別し得ない。
【０１１９】
また、２Ｒ延長確変大当り遊技が付与されるときの制御について図５（ｃ）を参照して以下に詳しく説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．０２秒）の計測を開始する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図５（ｃ）に示すラウンド遊技時間Ｔ３（ｍａｘ２５．０秒）の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ３（２５．０秒）が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。もちろん、入賞上限個数（９球）の遊技球が大入賞口１８に入賞した場合には、ラウンド遊技時間Ｔ３（２５．０秒）が経過する前にラウンド遊技を終了させる。
【０１２０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）を計測する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図５（ｃ）に示すラウンド遊技時間Ｔ３（ｍａｘ２５．０秒）の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ３（２５．０秒）が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。この場合も、入賞上限個数（９球）の遊技球が大入賞口１８に入賞した場合には、ラウンド遊技時間Ｔ３（２５．０秒）が経過する前にラウンド遊技を終了させる。
【０１２１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤｃ（０．９３６秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。
【０１２２】
また、１３Ｒ特別確変大当り遊技が付与されるときの制御について図５（ｄ）を参照して以下に詳しく説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（１０．５５２秒）の計測を開始する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図５（ｄ）に示すラウンド遊技時間Ｔ３（ｍａｘ２５．０秒）の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ３（２５．０秒）が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。もちろん、入賞上限個数（９球）が大入賞口１８に入賞した場合には、ラウンド遊技時間Ｔ３（２５．０秒）が経過する前にラウンド遊技を終了させる。
【０１２３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）を計測する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図５（ｄ）に示すラウンド遊技時間Ｔ３（ｍａｘ２５．０秒）の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、このような制御を２ラウンド目から１３ラウンドまでも同じように制御を行う。
【０１２４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１３ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１３ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤｄ（１０．０５２秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。
【０１２５】
このように、規定ラウンド数が同じである２Ｒ短縮大当り遊技（２Ｒ短縮確変大当り遊技）と２Ｒ延長大当り遊技とを比較すると、オープニング時間、ラウンドインターバル時間が同じであり、１回の大当り遊技における開放回数も２回で同じである。その一方で、２Ｒ延長大当り遊技のほうが、２Ｒ短縮大当り遊技よりもラウンド遊技時間が長く、エンディング時間が短くなる。
【０１２６】
また、２Ｒ延長大当り遊技と１３Ｒ特別確変大当り遊技とを比較すると、ラウンド遊技時間、ラウンドインターバル時間が同じである。その一方で、２Ｒ延長大当り遊技のほうが、１３Ｒ確変大当り遊技よりも、規定ラウンド数、１回の大当り遊技における開放回数が少なく、オープニング時間、エンディング時間が短くなる。
【０１２７】
このため、１３Ｒ特別確変大当り遊技をはじめとする１３Ｒ大当り遊技で多くの賞球を行いつつ、２Ｒ短縮大当り遊技で賞球をほとんど行うことなく、確変状態又は変短状態の付与に関する制御が行われる。そして、２Ｒ延長大当り遊技で、２Ｒ短縮大当り遊技だけでは不十分だった賞球を補うために、賞球を獲得し得る機会を効率よく与えるとともに、迅速に遊技を展開させることができる。
【０１２８】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図始動保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【０１２９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【０１３０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１３１】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率を、非変短状態では低確率（本実施形態では、１５／２３３）で、変短状態では高確率（本実施形態では、２３２／２３３）で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【０１３２】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変指定コマンド、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。
【０１３３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【０１３４】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が図柄Ａ，ａに分類される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］の中から決定する。
【０１３５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が図柄Ｃ，Ｄ，ｃ，ｄに分類される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、［１１１］［２２２］［４４４］［５５５］［６６６］の中から決定する。
【０１３６】
これにより、飾図が［３３３］［７７７］の場合、１３Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることを特定することができる。その一方で、飾図が［１１１］［２２２］［４４４］［５５５］［６６６］の場合、１３Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、及び実質７Ｒ確変大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されるかを特定できないようになっている。
【０１３７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、図柄Ｂ，Ｅ〜Ｇ，Ｊ，ｂ，ｆ〜ｌに分類される大当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。本実施形態では、確変示唆図柄として、［１２３］等の中から決定する。このように、飾図が［１２３］等の場合、２Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技のうち何れの当り遊技が付与されるかを特定できないようになっている。
【０１３８】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれリーチ図柄（確変示唆図柄を除く）の中から決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄（確変示唆図柄を除く）の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１３９】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【０１４０】
なお、本実施形態では、変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドとして、第１変動ゲーム用と第２変動ゲーム用とで個別にコマンドが規定されている。その一方で、全図柄停止コマンドとしては、第１変動ゲーム、第２変動ゲームで共通のコマンドが規定されている。そして、表示制御基板３２において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１からの変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドが、第１変動ゲーム用と第２変動ゲーム用との何れかで整合されており、全図柄停止コマンドが入力された場合には、正常動作を行う。その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１からの変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドが整合されていない場合や、各種コマンドが入力されなかった場合には、正常動作を行わないように制御する。
【０１４１】
具体的には、変動パターン指定コマンド、全図柄停止コマンドが入力されたが、特図指定コマンドが入力されていない場合には、全図柄停止コマンドが入力されたときに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、通信エラー制御処理を行う。通信エラー制御処理では、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、飾図を表示させずに、通信エラーである旨の画像を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１４２】
次に、変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドが整合されて入力されたが、全図柄停止コマンドが入力されていない場合や、変動パターン指定コマンドが入力されたが、特図指定コマンド、全図柄停止コマンドが入力されていない場合には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、待機制御処理を行う。待機制御処理において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出表示装置１１に、飾図を変動表示させ、変動ゲームを開始させるとともに、該飾図を変動表示させたまま待機する。
【０１４３】
次に、変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドが整合されておらずに入力された場合や、変動パターン指定コマンドが入力されたが、第１変動ゲーム用、第２変動ゲーム用の特図指定コマンドが両方とも入力された場合には、特図指定コマンドが入力されたときに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、通信エラー制御処理を行う。また、その後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドが入力された場合には、その全図柄停止コマンドが入力されたときに、再度、通信エラー制御処理を行う一方、全図柄停止コマンドが入力されていない場合には、再度、通信エラー制御処理を行わない。
【０１４４】
最後に、変動パターン指定コマンドが入力されず、特図指定コマンドが入力された場合には、特図指定コマンドが入力されたときに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、通信エラー制御処理を行う。また、その後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドが入力された場合には、その全図柄停止コマンドが入力されたときに、再度、通信エラー制御処理を行う一方、全図柄停止コマンドが入力されていない場合には、再度、通信エラー制御処理を行わない。また、変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドが入力されずに、全図柄停止コマンドが入力された場合には、全図柄停止コマンドが入力されたときに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、通信エラー制御処理を行う。
【０１４５】
このように、通信エラーが発生した場合であっても、通信エラー制御処理が行われることによって、遊技者の困惑を抑制させることができる。
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出（小当り遊技では開閉時間における演出）を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１４６】
特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、２Ｒ延長大当り遊技が付与された場合には、オープニングコマンドの入力から１ラウンド目の途中まで、２Ｒ短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与された場合と同じ表示態様（演出態様）で演出表示装置１１の表示内容を制御する。これによって、２Ｒ延長大当り遊技が付与される場合と、２Ｒ短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合とで、オープニング演出、ラウンド演出の途中までが同じ表示態様となる。このため、オープニング演出、ラウンド演出の途中までの表示態様からは、２Ｒ延長確変大当り遊技、２Ｒ短縮確変大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されているかを区別し得ない。
【０１４７】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、２Ｒ延長大当り遊技が付与された場合には、２Ｒ短縮大当り遊技が付与された場合と同じ演出態様で表示内容を制御した後、２Ｒ延長大当り遊技における表示態様（演出態様）で演出表示装置１１の表示内容を制御する。具体的に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大入賞口１８に遊技球を入賞させる旨の画像を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。これによって、２Ｒ延長大当り遊技が付与された場合に、２Ｒ短縮大当り遊技が付与された場合とは異なり、遊技球の発射を促すことができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０１４８】
また、本実施形態では、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行される。演出モードとは、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度（確変状態が付与されている可能性）を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置１１の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
【０１４９】
ここで、このような演出モードについて図６を参照して以下に説明する。
図６に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。複数の演出モードには、大きく分けて、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モード、確変確定演出モードの４種類が含まれている。更に、通常演出モードには、３つの演出モードＡ１〜Ａ３が含まれている。また、通常時確変秘匿演出モードには、３つの演出モードＢ１〜Ｂ３が含まれている。また、確変秘匿演出モードには、３つの演出モードＣ１〜Ｃ３が含まれている。また、確変確定演出モードには、１つの演出モードＤ１が含まれている。
【０１５０】
演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３は、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。また、演出モードＤ１は、確変状態が付与されている場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。また、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３においては、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モード毎に同じ背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３における背景画像は、確変状態であるか否かに拘わらず、その実行によって確変状態であるか否かが認識できない特定演出に相当する。また、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３は、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードＣ１〜Ｃ３，Ｄ１は、変短状態が付与されているときの演出モードである。
【０１５１】
また、これら複数の演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１には、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。変短状態が付与されていない非変短状態時においては、演出モードＡ１〜Ａ３（最低）、演出モードＢ１（低）、演出モードＢ２（中）、演出モードＢ３（高）の順で確変期待度が高くなるように設定されている。なお、演出モードＤ１は、確変状態が必ず付与されているため、変短状態が付与されているものの、演出モードＢ３（高）よりも高い確変期待度（最高）である。その一方で、変短状態が付与されている場合においては、演出モードＣ１（低）、演出モードＣ２（中）、演出モードＣ３（高）の順で確変期待度が高くなるように設定されており、演出モードＤ１が、演出モードＣ３（高）よりも高い確変期待度（最高）である。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１が含まれている。
【０１５２】
次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図７を参照して以下に説明する。また、図７では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。なお、当り遊技の種類としては、第１変動ゲーム、第２変動ゲームに拘わらず、大文字の記号で示す。
【０１５３】
変短状態が付与されているときには、演出モードＣ１〜Ｃ３，Ｄ１のうち何れかに滞在する。その一方で、変短状態が付与されていないときには、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３のうち何れかに滞在する。そして、各種大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、その遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行される。
【０１５４】
１３Ｒ大当り遊技（図柄Ａ〜Ｄ，ａ〜ｄ）に当選した場合には、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１のうち何れかに滞在していたとしても演出モードＤ１に移行するようになっている。なお、１３Ｒ大当り遊技の終了後、１００００回の変動ゲームを上限として、変短状態が付与されるようになっている。
【０１５５】
次に、演出モードＣ１〜Ｃ３，Ｄ１のうち何れかに滞在中で、２Ｒ延長大当り遊技（図柄Ｆ〜Ｌ）に当選した場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードＣ１に移行するようになっている。
【０１５６】
次に、演出モードＣ１〜Ｃ３，Ｄ１に滞在中で、２Ｒ短縮確変大当り遊技（図柄Ｅ）、又は小当り遊技（図柄Ｍ）に当選した場合には、その滞在していた演出モードＣ１〜Ｃ３，Ｄ１を継続させるようになっている。なお、２Ｒ短縮確変大当り遊技の終了後、１００００回の変動ゲームを上限として、変短状態が付与されるようになっているが、小当り遊技の終了後は、変短継続上限回数は継続されることとなる。
【０１５７】
次に、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３滞在中、２Ｒ大当り遊技（図柄Ｅ〜Ｌ）、小当り遊技（図柄Ｍ）に当選した場合、演出モードＢ１に移行するようになっている。また、演出モードＢ１〜Ｂ３滞在中、２Ｒ大当り遊技（図柄Ｅ〜Ｌ）、小当り遊技（図柄Ｍ）に当選した場合、演出モードＢ１〜Ｂ３の何れかに移行するようになっている。
【０１５８】
また、演出モードＣ１〜Ｃ３のうち何れかに滞在中で、変短状態が終了する場合には、通常演出モード（本実施形態では、演出モードＡ１）に移行するようになっている。その一方で、大当り遊技の終了後、５０回の変動ゲームで大当り遊技（２Ｒ短縮大当りを除く）が付与されず、５１回目の変動ゲームで変短状態の付与が継続されている場合には、５１回目の変動ゲームの開始とともに、演出モードＤ１に移行するようになっている。
【０１５９】
これらのように、大当り遊技や小当り遊技が付与される場合、変短状態に関する場合以外にも、演出モードが移行されることがある（図中において「通常」と表記する）。
通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）のうち何れかに滞在中では、別の通常演出モードに移行する場合がある。特に、通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）内では、予め定められた順序で移行する場合がある。具体的に、演出モードＡ１に滞在中では、演出モードＡ２に、演出モードＡ２に滞在中では、演出モードＡ３に、演出モードＡ３に滞在中では、演出モードＡ１に、それぞれ移行する。また、通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）のうち何れかに滞在中では、演出モードＢ２，Ｂ３の何れかに移行する場合もある。
【０１６０】
次に、演出モードＢ１に滞在中では、演出モードＡ１，Ｂ２，Ｂ３の何れかに移行する場合がある。また、演出モードＢ２に滞在中では、演出モードＡ２，Ｂ３の何れかに移行する場合がある。また、演出モードＢ３に滞在中では、演出モードＡ３に移行する場合がある。このように、通常時確変秘匿演出モード（演出モードＢ１〜Ｂ３）では、それぞれに対応する通常演出モードに移行する場合があり、通常時確変秘匿演出モード内では、確変期待度が高くなる順序で移行する場合がある。
【０１６１】
次に、演出モードＣ１に滞在中では、演出モードＣ２に移行する場合がある。また、演出モードＣ２に滞在中では、演出モードＣ３に移行する場合がある。なお、演出モードＣ３に滞在中では、変短状態が付与されているか否かに応じて演出モードＡ１，Ｄ１の何れかに移行する場合があるが、当り遊技の付与や、変短状態に拘わらず、別の演出モードに移行することはない。このように、確変秘匿演出モード（演出モードＣ１〜Ｃ３）内では、確変期待度が高くなる順序で移行する場合がある。
【０１６２】
次に、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが、統括制御プログラムに基づいて実行する演出モード移行制御処理について図８及び図９を参照して以下に説明する。この演出モード移行制御処理は、演出モードの移行を制御するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａがゲーム回数計数手段、モード移行制御手段、演出制御手段として機能する。
【０１６３】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図８に示すように、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（変動パターン指定コマンドを入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２に移行する。その一方で、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（変動パターン指定コマンドを入力していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード移行制御処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ１０２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた当り後演出モードフラグから値を読み出し、その値が移行させる演出モードを示す値であるか否かによって、直前の変動ゲームで当りとなったか否かを判定する。なお、この当り後演出モードフラグとは、当り（大当り又は小当り）となった場合に設定されるフラグであり、当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）の終了後の変動ゲームにおいて移行させる演出モードを示すフラグである。また、この当り後演出モードフラグは、通常、初期値として「０」が設定されているが、当りとなった場合に「０」以外で、移行させる演出モードを指定する値が設定される。ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合（直前の変動ゲームで当りとなっていない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０５に移行する。その一方で、ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合（直前の変動ゲームで当りとなった）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当り後演出モードフラグの値に基づいて、今回の変動ゲームの開始時に移行させる演出モードを示す値を演出モードフラグに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その演出モードを指定する演出モード指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１０３）。演出モードフラグとは、今回の変動ゲームで滞在する演出モードを示すフラグであり、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられている。また、演出モード指定コマンドとは、移行させる演出モードを指定するためのコマンドである。続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた当り後ゲーム回数カウンタに予め定められた値（例えば、「１００」）を設定することで、当り後ゲーム回数の初期化を行う。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタに移行先の演出モードに対応する値（天井回数）を設定することで、滞在ゲーム回数の初期化を行う。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態時において２Ｒ短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合に限り、滞在ゲーム回数カウンタを初期化せずに、変短状態時において２Ｒ短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合を除き、滞在ゲーム回数カウンタを初期化する。これは、確変秘匿演出モード、確変確定演出モードに滞在中において、２Ｒ短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与されても、演出モードを継続させるからである。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３において統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１６５】
ステップＳ１０４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタ、当り後ゲーム回数カウンタ、演出モードフラグの値、確変指定コマンド、及び変短指定コマンドに対応する値を読み出す。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在ゲーム回数と、当り後ゲーム回数と、現在の状態（確変状態、変短状態であるか否か）と、滞在している演出モードとを確認し、ステップＳ１１１に移行する。
【０１６６】
ステップＳ１１１において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４の確変の結果に基づいて、現在の状態が変短状態であるか否かを判定する。ステップＳ１１１の判定結果が肯定の場合（現在の状態が変短状態である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２に移行する。一方、ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合（現在の状態が変短状態ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２１に移行する。
【０１６７】
ステップＳ１１２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えたか否かを判定する。具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグ、滞在ゲーム回数カウンタから値を読み出す。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変秘匿演出モード（演出モードＣ１〜Ｃ３）に滞在している場合、図１０（ａ）に示す天井時演出モード決定テーブル（変短時）を参照し、滞在している演出モードに対応する天井回数を越えたか否かを判定することとなる。この天井時演出モード決定テーブル（変短時）は、変短状態時において、演出モードに対応する天井回数を滞在ゲーム回数が越えた場合に、移行する演出モードを決定するためのテーブルである。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＤ１に滞在している場合は、演出モードを継続させることとなる。
【０１６８】
ステップＳ１１２の判定結果が否定の場合（滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１３，Ｓ１１４を実行することなく、図９のステップＳ１４１に移行する。その一方で、ステップＳ１１２の判定結果が肯定の場合（滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えた）、天井時演出モード決定テーブル（変短時）を参照して、移行させる演出モードを決定する（ステップＳ１１３）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動ゲームの開始時に移行させる演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し、その演出モードを指定する演出モード指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１１４）。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタに、移行先の演出モードに対応する値（天井回数）を設定することで、滞在ゲーム回数の初期化を行う。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図９のステップＳ１４１に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１４において統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１６９】
その一方で、ステップＳ１２１において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、前回（直前）の変動ゲームにおいて変短状態が終了することを示す変短終了コマンドを入力した場合には、直前の変動ゲームで変短状態が終了したか否かを判定する。ステップＳ１２１の判定結果が否定の場合（前回の変動ゲームでは変短状態が終了していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２２，Ｓ１２３を実行することなく、図９のステップＳ１３１に移行する。その一方で、ステップＳ１２１の判定結果が肯定の場合（前回の変動ゲームで変短状態が終了した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モード（本実施形態では、演出モードＡ１）への移行を決定する（ステップＳ１２２）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動ゲームで移行する演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し、今回の変動ゲームで移行する演出モードを指定する演出モード指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１２３）。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタに、移行先の演出モードに対応する値（天井回数）を設定することで、滞在ゲーム回数の初期化を行う。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図９のステップＳ１３１に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２２において統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１７０】
ここで、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている天井時演出モード決定テーブル（変短時）について図１０（ａ）を用いて以下に説明する。
天井時演出モード決定テーブル（変短時）には、図１０（ａ）に示すように、滞在している演出モード、その演出モードにおける天井回数、移行先の演出モードが対応付けられている。このように、滞在している演出モードに対応する天井回数を滞在ゲーム回数が越えた場合に、規定されている演出モードに移行させることとなる。
【０１７１】
具体的に、演出モードＣ１に天井回数として３０回が規定されており、演出モードＣ１に滞在して滞在ゲーム回数が３１回となった場合に、変短状態が継続すると、演出モードＣ２に移行する。例えば、変短状態が付与されている演出モードに滞在中に２Ｒ延長大当り遊技が付与されて、再度、変短状態が付与された状態で演出モードＣ１に移行した場合、２Ｒ延長大当り遊技が終了した後、１〜３０回目の変動ゲームでは、演出モードＣ１を継続し、３１回目の変動ゲームで変短状態が継続した場合に、演出モードＣ２に移行することとなる。つまり、変短継続上限回数が４０回、５０回、又は１００００回となる２Ｒ延長大当り遊技が付与される場合には、３１回目の変動ゲームで、変短状態が継続し、演出モードＣ２に移行する。その一方で、変短継続上限回数が３０回となる２Ｒ延長大当り遊技が付与される場合には、３１回目の変動ゲームで、変短状態が終了するため、演出モードＣ２に移行することなく、通常演出モード（演出モードＡ１）に移行することとなる。
【０１７２】
同じように、演出モードＣ２に天井回数として１０回が規定されており、演出モードＣ２に滞在して滞在ゲーム回数が１１回となった場合に、変短状態が継続すると、演出モードＣ３に移行する。また、例えば、２Ｒ延長大当り遊技が終了した後、３１〜４０回目の変動ゲームでは、演出モードＣ２を継続し、４１回目の変動ゲームで変短状態が継続した場合に、演出モードＣ３に移行することとなる。つまり、変短継続上限回数が５０回、又は１００００回となる２Ｒ延長大当り遊技が付与される場合には、４１回目の変動ゲームで、変短状態が継続し、演出モードＣ３に移行する。その一方で、変短継続上限回数が４０回となる２Ｒ延長大当り遊技が付与される場合には、４１回目の変動ゲームで、変短状態が終了するため、演出モードＣ３に移行することなく、通常演出モード（演出モードＡ１）に移行することとなる。
【０１７３】
また、演出モードＣ３に天井回数として１０回が規定されており、演出モードＣ３に滞在して滞在ゲーム回数が１１回となった場合に、変短状態が継続すると、演出モードＤ１に移行する。また、例えば、２Ｒ延長大当り遊技が終了した後、４１〜５０回目の変動ゲームでは、演出モードＣ３を継続し、５１回目の変動ゲームで変短状態が継続した場合に、演出モードＤ１に移行することとなる。つまり、変短継続上限回数が１００００回となる２Ｒ延長大当り遊技が付与される場合には、５１回目の変動ゲームで、変短状態が継続し、演出モードＤ１に移行する。その一方で、変短継続上限回数が５０回となる２Ｒ延長大当り遊技が付与される場合には、５１回目の変動ゲームで、変短状態が終了するため、演出モードＤ１に移行することなく、通常演出モード（演出モードＡ１）に移行することとなる。
【０１７４】
したがって、確変秘匿演出モード（演出モードＣ１〜Ｃ３）では、２Ｒ延長大当り遊技が付与されてからの当り後ゲーム回数が、変短状態を継続する回数（３０回、４０回、５０回）となった直後の変動ゲームの開始時に、演出モードが移行することとなる。また、前述したように、変短継続上限回数が５０回の場合には、変短継続上限回数が４０回の場合よりも確変期待度が高く、変短継続上限回数が４０回の場合には、変短継続上限回数が３０回の場合よりも確変期待度が高く設定されている。なお、演出モードＣ１〜Ｃ３のそれぞれに対応する背景画像（特定演出）は、変短状態の継続を示す変短継続演出に相当する。
【０１７５】
演出モード移行制御処理の説明に戻り、図９のステップＳ１３１において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えたか否かを判定する。具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグ、滞在ゲーム回数カウンタから値を読み出す。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１０（ｂ）に示す天井時演出モード決定テーブル（非変短時）を参照し、滞在している演出モードに対応する天井回数を越えたか否かを判定することとなる。この天井時演出モード決定テーブル（非変短時）は、非変短状態時において、演出モードに対応する天井回数を滞在ゲーム回数が越えた場合に、移行する演出モードを決定するためのテーブルである。
【０１７６】
ステップＳ１３１の判定結果が否定の場合（滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３３に移行する。その一方で、ステップＳ１３１の判定結果が肯定の場合（滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えた）、天井時演出モード決定テーブル（非変短時）を参照して、今回の変動ゲーム中に移行させる演出モードを決定し（ステップＳ１３２）、今回の変動ゲーム中に移行させる演出モードを示す値を変動中演出モードフラグに設定する。この変動中演出モードフラグは、演出モードフラグとは別に、今回の変動ゲーム中において移行する演出モードを示すフラグであり、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられている。なお、今回の変動ゲーム中において演出モードが移行しない場合には、演出モードフラグと同じ値が変動中演出モードフラグに設定される。
【０１７７】
ここで、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている天井時演出モード決定テーブルについて図１０（ｂ）を用いて以下に説明する。
天井時演出モード決定テーブルには、図１０（ｂ）に示すように、滞在している演出モード、その演出モードにおける天井回数、移行先の演出モードが対応付けられている。このように、滞在している演出モードに対応する天井回数を滞在ゲーム回数が越えた場合に、規定されている演出モードに移行させることとなる。
【０１７８】
具体的に、通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）に天井回数として３０回が規定されており、通常演出モードの何れかに滞在して滞在ゲーム回数が３１回となった場合に、予め定められた順序で次の通常演出モードに移行する。この予め定められた順序としては、演出モードＡ１に滞在中では演出モードＡ２に移行し、演出モードＡ２に滞在中では演出モードＡ３に移行し、演出モードＡ３に滞在中では演出モードＡ１に移行するように規定されている。
【０１７９】
同じように、演出モードＢ１に天井回数として３０回が規定されており、演出モードＢ１に滞在して滞在ゲーム回数が３１回となった場合に、演出モードＢ２に移行する。また、演出モードＢ２に天井回数として２０回が規定されており、演出モードＢ１に滞在して滞在ゲーム回数が２１回となった場合に、演出モードＡ２に移行する。また、演出モードＢ３に天井回数として２０回が規定されており、演出モードＢ３に滞在して滞在ゲーム回数が２１回となった場合に、演出モードＡ３に移行する。
【０１８０】
このように、通常演出モード及び通常時確変秘匿演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３）では、滞在ゲーム回数が天井回数を越えた場合に、別の演出モードに移行することとなる。また、このように規定されている天井回数に基づくと、通常演出モード、演出モードＢ１は、相対的に滞在し易い演出モードであり、演出モードＢ２，Ｂ３は、相対的に滞在し難い演出モードである。これは、確変期待度の低い演出モードよりも、確変期待度の高い演出モードに滞在させ難くすることで、確変状態が付与されているか否かを認識させ難くすることができ、確変状態に対する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８１】
演出モード移行制御処理の説明に戻り、ステップＳ１３３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１１及び図１２に示す演出モード決定テーブルを参照して、滞在ゲーム回数、当り後ゲーム回数に基づいて、今回の変動ゲーム中に移行させる演出モードを決定する。この演出モード決定テーブルは、非変短状態時において、滞在ゲーム回数が天井回数を越えない場合に、移行させる演出モードを決定するためのテーブルである。
【０１８２】
ここで、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている演出モード決定テーブルについて図１１及び図１２を用いて以下に説明する。
演出モード決定テーブルには、図１１及び図１２に示すように、滞在している演出モード毎に、当り後ゲーム回数、現在の状態として確変状態が付与されているか否か、移行先の演出モード、その移行先の演出モードを選択する確率が対応付けられている。特に、選択する確率は、演出モードの滞在ゲーム回数毎に対応付けられている。このため、滞在している演出モード毎に、当り後ゲーム回数、滞在ゲーム回数、確変状態が付与されているか否かに基づいて、移行させる演出モードが決定される。
【０１８３】
具体的に、通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）のうち何れかに滞在中で、当り後ゲーム回数が１〜４０回である場合を代表して説明する。図１１（ａ）に示すように、確変状態が付与されていない場合において、滞在ゲーム回数が１〜１０回であるときには、２３０／２３３の確率で演出モードを維持し、２／２３３の確率で演出モードＢ２に移行し、１／２３３の確率で演出モードＢ３に移行する。その一方で、確変状態が付与されていない場合において、滞在ゲーム回数が１１回〜天井回数（３０回）であるときには、２２４／２３３の確率で演出モードを維持し、８／２３３の確率で演出モードＢ２に移行し、１／２３３の確率で演出モードＢ３に移行する。また、確変状態が付与されている場合において、滞在ゲーム回数が１〜１０回であるときには、２１３／２３３の確率で演出モードを維持し、１０／２３３の確率で演出モードＢ２に移行し、１０／２３３の確率で演出モードＢ３に移行する。その一方で、確変状態が付与されている場合において、滞在ゲーム回数が１１回〜天井回数（３０回）であるときには、１６３／２３３の確率で演出モードを維持し、２０／２３３の確率で演出モードＢ２に移行し、５０／２３３の確率で演出モードＢ３に移行する。なお、演出モードを維持すると決定された場合であっても、ステップＳ１３４において、再度、別の演出モードに移行させるか否かが決定される場合がある。
【０１８４】
このように、滞在している演出モード毎に、当り後ゲーム回数、滞在ゲーム回数、確変状態が付与されているか否かに基づいて、移行させる演出モードが決定されることとなる。
【０１８５】
また、図１１及び図１２に示すように、滞在ゲーム回数が小さいときには（１〜１０回）、滞在ゲーム回数が大きいときよりも（１１回〜天井回数）高い確率若しくは同じ確率で、演出モードを維持するように規定されている。このため、滞在ゲーム回数が大きい場合には、小さい場合よりも高い確率で演出モードを移行させることとなり、演出モードの移行頻度が高くなる。特に、当り後ゲーム回数が１〜４０回である場合には、滞在している演出モードに拘わらず、滞在ゲーム回数が小さいときには、滞在ゲーム回数が大きいときよりも高い確率若しくは同じ確率で、演出モードを維持するように規定されている。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在ゲーム回数が相対的に大きい場合には、相対的に小さい場合よりも高い確率で、別の演出モードに移行させる制御を行うこととなる。
【０１８６】
また、各演出モードにおいて、当り後ゲーム回数が１〜４０回である場合において、確変状態が付与されているときには、確変状態が付与されていないときよりも高い確率で、高い確変期待度の演出モードに移行するように規定されている。その一方で、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、低い確変期待度の演出モードに移行するように規定されている。もちろん、当り後ゲーム回数が４１回以上である場合であっても、同じように規定されている場合がある。
【０１８７】
また、当り後ゲーム回数が１０１回以上である場合には、滞在ゲーム回数に拘わらず、通常演出モードに滞在中では、図１１（ａ）に示すように、確変状態が付与されていないときに、必ず演出モードを維持し、確変状態が付与されているときに、演出モードＢ２，Ｂ３に移行させる場合があるように規定されている。その一方で、演出モードＢ２，Ｂ３に滞在中では、図１２に示すように、確変状態が付与されていないときに、必ず、通常演出モード（演出モードＡ２，Ａ３）に移行させ、確変状態が付与されているときに、必ず演出モードを維持するか、演出モードＢ３に移行させるように規定されている。つまり、当り後ゲーム回数が１０１回以上である場合には、確変状態が付与されていないときには、確変期待度の低い演出モード（通常演出モード）から確変期待度の高い演出モード（演出モードＢ２，Ｂ３）に移行させることはない。また、確変状態が付与されているときには、確変期待度の高い演出モード（演出モードＢ２，Ｂ３）から確変期待度の低い演出モード（通常演出モード）に移行させることはない。このため、当り後ゲーム回数が１０１回以上となると、滞在している演出モードに対応する確変期待度が、実際に確変状態が付与されているか否かと一致する可能性が高くなり、演出モードの移行精度が高くなる。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当り後ゲーム回数が相対的に大きい場合には、相対的に小さい場合よりも高い確率で、確変状態が付与されているときに、確変期待度が高い演出モードに滞在（移行）させ、確変状態が付与されていないときに、確変期待度が低い演出モードに滞在（移行）させる制御を行うこととなる。
【０１８８】
また、演出モードＢ１に滞在中では、図１１（ｂ）に示すように、滞在ゲーム回数、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、当り後ゲーム回数が４１回以上である場合には、演出モードを維持することがないように規定されている。このように、当り後ゲーム回数が１〜４０回である場合には、演出モードを維持することがあるが、当り後ゲーム回数が４１回以上である場合には、別の演出モードに移行させる。
【０１８９】
また、通常時確変秘匿演出モード（演出モードＢ１〜Ｂ３）の何れかに滞在中では、図１１（ｂ）及び図１２に示すように、当り後ゲーム回数が小さく（１〜６０回）、かつ、滞在ゲーム回数が小さいときに（１〜１０回）、確変期待度の低い通常演出モードに移行することない。このため、通常時確変秘匿演出モードに滞在しているゲーム回数を制御することができる。
【０１９０】
また、演出モードＢ１に滞在中では、図１１（ｂ）に示すように、滞在ゲーム回数、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、当り後ゲーム回数が４１〜６０回である場合には、確変期待度の高い演出モードＢ２に移行させるように規定されている。その一方で、当り後ゲーム回数が６１回以上である場合には、確変期待度の低い演出モードＡ１に移行させるように規定されている。なお、当り後ゲーム回数が１〜４０回である場合には、確変期待度の高い演出モードＢ３に移行可能であるが、当り後ゲーム回数が４１回以上である場合には、確変期待度の高い演出モードＢ３に移行しないように規定されている。このため、演出モードＢ１に滞在した直後に別の演出モードに移行した場合には、当り後ゲーム回数毎に、異なる演出モードに移行することとなり、演出モードの移行先に多様性を持たせることができる。
【０１９１】
なお、本実施形態において、当り後ゲーム回数における１００回が「第１回数」に相当する。また、本実施形態において、ゲーム回数における１０回が「第２回数」に相当し、天井回数が「第３回数」に相当し、「第２回数」よりも大きい回数である。
【０１９２】
演出モード移行制御処理の説明に戻り、ステップＳ１３４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３３において演出モードを維持すると決定された場合に、図１３に示す移行示唆演出決定テーブルを参照し、移行示唆演出抽選処理を実行する。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、再度、演出モードを移行させるか否かと、移行させる場合における演出モードの移行先と、移行示唆演出を実行させるか否かとを決定する。移行示唆演出とは、変動ゲーム中において、演出モードの移行を示唆する演出である。この移行示唆演出には、演出モードを実際に移行させる場合に実行させる第１移行示唆演出（移行）と、演出モードを移行させない場合に実行させる第２移行示唆演出（ガセ）とが含まれている。具体的に、第２移行示唆演出（ガセ）では、例えば、演出モードの移行を示唆する予兆演出（特殊演出）が実行され、演出モードを実際に移行させる移行演出がされない。その一方で、第１移行示唆演出（移行）では、例えば、予兆演出が実行された後に、移行演出が実行される。また、第１移行示唆演出（移行）と第２移行示唆演出（ガセ）とでは、同じ演出態様で予兆演出が行われるため、演出が開始されてから途中までの演出態様が同じ演出態様である。
【０１９３】
ここで、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている移行示唆演出決定テーブルについて図１３を用いて以下に説明する。
移行示唆演出決定テーブルには、図１３に示すように、変動パターン、滞在している演出モード、移行示唆演出を実行するか否か（移行示唆演出の種類を含む）、移行示唆演出の実行や種類の選択を行うための確率が対応付けられている。このように、変動パターン、滞在している演出モードに基づいて、移行示唆演出を実行するか否か、その移行示唆演出の種類が決定されることとなる。
【０１９４】
具体的に、通常演出モードに滞在中に、リーチ演出を実行しない変動パターンＰ４１，Ｐ４２が決定された場合、１３９／１５１の確率で移行示唆演出なしが、１０／１５１の確率で第２移行示唆演出（ガセ）が、２／１５１の確率で第１移行示唆演出（移行）が、それぞれ選択される。また、ＮＲを実行する変動パターンＰ１１，Ｐ３１が決定された場合、１３６／１５１の確率で移行示唆演出なしが、１０／１５１の確率で第２移行示唆演出（ガセ）が、５／１５１の確率で第１移行示唆演出（移行）が、それぞれ選択される。また、ＳＲ１を実行する変動パターンＰ１２，Ｐ２２，Ｐ３２が決定された場合、１３０／１５１の確率で移行示唆演出なしが、１０／１５１の確率で第２移行示唆演出（ガセ）が、１１／１５１の確率で第１移行示唆演出（移行）が、それぞれ選択される。また、ＳＲ２を実行する変動パターンＰ１３，Ｐ２３，Ｐ３３が決定された場合、１１９／１５１の確率で移行示唆演出なしが、１０／１５１の確率で第２移行示唆演出（ガセ）が、２２／１５１の確率で第１移行示唆演出（移行）が、それぞれ選択される。また、ＳＲ３を実行する変動パターンＰ１４が決定された場合、１０４／１５１の確率で移行示唆演出なしが、１０／１５１の確率で第２移行示唆演出（ガセ）が、３７／１５１の確率で第１移行示唆演出（移行）が、それぞれ選択される。
【０１９５】
また、演出モードＢ１に滞在中に、変動パターンＰ４１，Ｐ４２が決定された場合、１１４／１５１の確率で移行示唆演出なしが、３７／１５１の確率で第２移行示唆演出（ガセ）が、それぞれ選択される。また、変動パターンＰ４１，Ｐ４２以外が決定された場合、１４１／１５１の確率で移行示唆演出なしが、１０／１５１の確率で第２移行示唆演出（ガセ）が、それぞれ選択される。その一方で、演出モードＢ２に滞在中に、変動パターンＰ４１，Ｐ４２が決定された場合、１３１／１５１の確率で移行示唆演出なしが、２０／１５１の確率で第２移行示唆演出（ガセ）が、それぞれ選択される。また、変動パターンＰ４１，Ｐ４２以外が決定された場合、１４１／１５１の確率で移行示唆演出なしが、１０／１５１の確率で第２移行示唆演出（ガセ）が、それぞれ選択される。
【０１９６】
また、第１移行示唆演出（移行）が選択された場合には、予め定められた順序で次の通常演出モードが移行先として規定されている。なお、演出モードＢ１〜Ｂ３に滞在中では、第１移行示唆演出（移行）が選択されず、特に、演出モードＢ３に滞在中では、第２移行示唆演出（ガセ）も選択されない。
【０１９７】
このように、大当り期待度が高い変動パターンが決定された場合には、大当り期待度が低い変動パターンが決定された場合よりも高い確率で、第１移行示唆演出（移行）が選択される。また、第２移行示唆演出（ガセ）と第１移行示唆演出（移行）を含む移行示唆演出が実行される場合、大当り期待度が高い変動パターンが決定されたときには、大当り期待度が低い変動パターンが決定されたときよりも高い確率で、第１移行示唆演出（移行）が選択される。つまり、予兆演出が実行された場合に、演出モードが移行したときには、演出モードが移行しないときよりも高い確率で、大当り期待度の高い変動パターンが決定されることとなる。
【０１９８】
演出モード移行制御処理の説明に戻り、ステップＳ１３５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、移行示唆演出を実行させるか否かを判定する。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３２〜Ｓ１３４において演出モードを移行させると決定した場合、又はステップＳ１３４において第２移行示唆演出（ガセ）を実行すると決定した場合に、移行示唆演出を実行させると判定することとなる。ステップＳ１３５の判定結果が否定の場合（移行示唆演出を実行させない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３６，Ｓ１３７を実行することなく、ステップＳ１４１に移行する。その一方で、ステップＳ１３５の判定結果が肯定の場合（移行示唆演出を実行させる）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３６に移行する。
【０１９９】
ステップＳ１３６において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１４に示す移行示唆演出タイミング決定テーブルを参照し、移行示唆演出の実行タイミングを決定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグを読み出し、変動ゲームの開始時における演出モードが演出モードＢ１であり、かつ、第２移行示唆演出（ガセ）を実行する場合には、図１５に示す移行示唆演出内容決定テーブルを参照し、移行示唆演出の実行内容を決定することとなる。これにより、演出モードＢ１において、予兆演出として、次に移行する演出モードの種類を示唆する。なお、通常演出モードと、演出モードＢ２，Ｂ３とにおいては、予兆演出として、次に移行する演出モードの種類を示唆することがない。
【０２００】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動ゲーム中に移行させる演出モードを示す演出モード指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１３７）。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードを移行させる場合はもちろんのこと、演出モードを移行させない第２移行示唆演出（ガセ）を実行する場合であっても、移行示唆演出の実行タイミングと実行内容を示す演出モード指定コマンドを設定することとなる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実際に演出モードを移行させる場合に限り、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタに、移行先の演出モードに対応する値（天井回数）を設定することで、滞在ゲーム回数の初期化を行う。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４１に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３７において統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０２０１】
ここで、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている移行示唆演出タイミング決定テーブルについて図１４を用いて以下に説明する。
移行示唆演出タイミング決定テーブルには、図１４に示すように、実際に演出モードが移行するか否か、決定された変動パターン、移行示唆演出の実行タイミング、その移行示唆演出の実行タイミングを選択する確率が対応付けられている。このように、実際に演出モードが移行するか否か、決定された変動パターンに基づいて、所定の確率で移行示唆演出の実行タイミングが決定されることとなる。
【０２０２】
具体的に、実際に演出モードが移行する場合において、変動パターンＰ４２が決定されたときには、移行示唆演出の実行タイミングとして必ず（２３／２３の確率で）演出パターンＥＰ０１Ａが決定される。これは、変動パターンＰ４２に基づく変動ゲームの変動時間が短縮されているため、演出パターンＥＰ０２Ａ，ＥＰ０３Ａの選択が規制されている。また、実際に演出モードが移行する場合において、変動パターンＰ４２以外が決定されたときには、移行示唆演出の実行タイミングとして、６／２３の確率で演出パターンＥＰ０１Ａが決定され、１５／２３の確率で演出パターンＥＰ０２Ａが決定され、２／２３の確率で演出パターンＥＰ０３Ａが決定される。その一方で、実際に演出モードが移行しない場合において、変動パターンＰ４２が決定されたときには、移行示唆演出の実行タイミングとして必ず（２３／２３の確率で）演出パターンＥＰ０１Ｂが決定される。これは、変動パターンＰ４２に基づく変動ゲームの変動時間が短縮されているため、演出パターンＥＰ０２Ｂ，ＥＰ０３Ｂの選択が規制されている。また、実際に演出モードが移行しない場合において、変動パターンＰ４２以外が決定されたときには、移行示唆演出の実行タイミングとして、５／２３の確率で演出パターンＥＰ０１Ｂが決定され、１３／２３の確率で演出パターンＥＰ０２Ｂが決定され、５／２３の確率で演出パターンＥＰ０３Ｂが決定される。
【０２０３】
ここで、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている移行示唆演出内容決定テーブルについて図１５を用いて以下に説明する。
移行示唆演出内容決定テーブルには、図１５に示すように、移行示唆演出の内容、その移行示唆演出の内容を選択する確率が対応付けられている。このように、所定の確率で移行示唆演出の内容が決定されることとなる。具体的に、移行示唆演出の内容として、３０／４７の確率で演出モードＢ２が選択され、１７／４７の確率で演出モードＢ３が選択される。
【０２０４】
ここで、変動ゲームと移行示唆演出の実行態様の一例について図１６を参照して以下に説明する。
最初に、変動パターンＰ４１，Ｐ４２を除く変動パターンが決定されると、図１６（ａ）に示すように、変動ゲームが開始され（ＥＴ０）、その変動ゲーム中にリーチが成立し（ＥＴ７）、リーチ演出が実行され、変動ゲームが終了する（ＥＴ８）。なお、変動パターンＰ４２が決定されると、変動時間が短縮されるため、図１６（ｂ）に示すように、変動ゲームが開始され（ＥＴ０）、図１６（ａ）においてリーチ演出が実行される前に、変動ゲームが終了する。
【０２０５】
図１６（ａ）に示すように変動パターンが決定された場合において、移行示唆演出として演出パターンＥＰ０１Ａが選択されたときには、図１６（ｃ）に示すように、変動ゲーム中に予兆演出が実行される（ＥＴ１）。その後、移行演出が実行されることなく、リーチ演出が実行される（ＥＴ７）。この場合、変動ゲームの開始時における演出モードが変動ゲーム中で継続することとなる。その一方で、移行示唆演出として演出パターンＥＰ０１Ｂが選択されたときには、図１６（ｄ）に示すように、演出パターンＥＰ０１Ａと同じタイミングで予兆演出が実行されるが（ＥＴ１）、その後、移行演出が実行され（ＥＴ２）、変動ゲーム中に演出モードが移行する（ＥＴ３）。そして、リーチ演出が実行される（ＥＴ７）。この場合、変動ゲームの開始時における演出モードから、変動ゲーム中に演出モードが移行することとなる。
【０２０６】
また、移行示唆演出として演出パターンＥＰ０２Ａ，ＥＰ０２Ｂが選択されたときには、図１６（ｅ）に示すように、演出パターンＥＰ０１Ａ，ＥＰ０１Ｂが選択されたときとは異なるタイミングで予兆演出、移行演出が実行される。移行示唆演出として演出パターンＥＰ０２Ａが選択されたときには、変動ゲーム中に予兆演出が実行される（ＥＴ４）。その後、移行演出が実行されることなく、リーチ演出が実行される（ＥＴ７）。この場合、変動ゲームの開始時における演出モードが変動ゲーム中で継続することとなる。その一方で、移行示唆演出として演出パターンＥＰ０２Ｂが選択されたときには、図１６（ｆ）に示すように、演出パターンＥＰ０２Ａと同じタイミングで予兆演出が実行されるが（ＥＴ４）、その後、移行演出が実行され（ＥＴ５）、変動ゲーム中に演出モードが移行する（ＥＴ６）。そして、リーチ演出が実行される（ＥＴ７）。この場合、変動ゲームの開始時における演出モードから、変動ゲーム中に演出モードが移行することとなる。
【０２０７】
また、移行示唆演出として演出パターンＥＰ０３Ａ，ＥＰ０３Ｂが選択されたときには、図１６（ｇ）に示すように、演出パターンＥＰ０１Ａ，ＥＰ０１Ｂが選択されたときと、演出パターンＥＰ０２Ａ，ＥＰ０２Ｂが選択されたときとの両方のタイミングで、予兆演出、移行演出が実行される。移行示唆演出として演出パターンＥＰ０３Ａが選択されたときには、変動ゲーム中に１回目の予兆演出が実行され（ＥＴ１）、２回目の予兆演出が実行される（ＥＴ４）。その後、移行演出が実行されることなく、リーチ演出が実行される（ＥＴ７）。この場合、変動ゲームの開始時における演出モードが変動ゲーム中で継続することとなる。その一方で、移行示唆演出として演出パターンＥＰ０３Ｂが選択されたときには、図１６（ｈ）に示すように、変動ゲーム中に１回目の予兆演出が実行され（ＥＴ１）、２回目の予兆演出が実行される（ＥＴ４）。その後、移行演出が実行され（ＥＴ５）、変動ゲーム中に演出モードが移行する（ＥＴ６）。そして、リーチ演出が実行される（ＥＴ７）。この場合、変動ゲームの開始時における演出モードから、変動ゲーム中に演出モードが移行することとなる。
【０２０８】
このように、リーチ演出が実行される前に、複数種類のタイミングで移行示唆演出が実行される。なお、変動パターンＰ４１が決定されても同じように、演出パターンＥＰ０１Ａ，ＥＰ０１Ｂ，ＥＰ０２Ａ，ＥＰ０２Ｂ，ＥＰ０３Ａ，ＥＰ０３Ｂの中から何れかが選択される場合がある。その一方で、変動パターンＰ４２が決定されると、変動時間が短縮されるため、演出パターンＥＰ０２Ａ，ＥＰ０２Ｂ，ＥＰ０３Ａ，ＥＰ０３Ｂの選択が規制され、演出パターンＥＰ０１Ａ，ＥＰ０１Ｂの中から何れかが選択される場合がある。
【０２０９】
前述したように、図１４に示す移行示唆演出タイミング決定テーブルにおける演出パターンの選択確率から、演出パターンＥＰ０１Ａ，ＥＰ０１Ｂ，ＥＰ０３Ａ，ＥＰ０３Ｂのうち何れかが選択され、ＥＴ１のタイミングで予兆演出が実行されると、１０／１８の確率で演出モードが移行することとなる。その一方で、演出パターンＥＰ０２Ａ，ＥＰ０２Ｂのうち何れかが選択され、ＥＴ１のタイミングで予兆演出が実行されないが、ＥＴ４のタイミングで予兆演出が実行されると、１３／２８の確率で演出モードが移行することとなる。このため、予兆演出を実行する複数のタイミングがあり、最初のタイミングで予兆演出が実行される場合には、実行されない場合よりも演出モードが移行する可能性が高くなる。
【０２１０】
また、演出パターンＥＰ０１Ａ，ＥＰ０１Ｂのうち何れかが選択され、ＥＴ１のタイミングでのみ予兆演出が実行されると、５／１１の確率で演出モードが移行することとなる。その一方で、演出パターンＥＰ０３Ａ，ＥＰ０３Ｂのうち何れかが選択され、ＥＴ１とＥＴ４との両方のタイミングで予兆演出が実行されると、５／７の確率で演出モードが移行することとなる。このため、予兆演出を実行する複数のタイミングがあり、最初のタイミングと最後のタイミングとで予兆演出が実行される場合には、最初のタイミングだけで予兆演出が実行される場合よりも演出モードが移行する可能性が高くなる。
【０２１１】
演出モード移行制御処理の説明に戻り、ステップＳ１４１において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドと共に入力した特図指定コマンドに基づいて、当り（大当り又は小当り）となる変動パターンであるか否かを判定する。ステップＳ１４１の判定結果が肯定の場合（当りとなる変動パターンである）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４２に移行する。その一方で、ステップＳ１４１の判定結果が否定の場合（当りとなる変動パターンではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４２，Ｓ１４３を実行することなく、ステップＳ１４４に移行する。
【０２１２】
ステップＳ１４２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドにより指定される当選時の特図の種類と、現在の状態（確変状態及び変短状態が付与されているか否か）と、今回の変動ゲームで滞在している演出モードとを確認する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その確認結果に基づいて、移行させる演出モードを決定する。続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出モードを示す値を、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた当り後演出モードフラグに設定する（ステップＳ１４３）。この当り後演出モードフラグは、当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始時に（次に変動パターン指定コマンドを入力したときに）、前述したステップＳ１０３において読み出されることとなる。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４４に移行する。
【０２１３】
具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１３Ｒ大当り遊技が付与される場合には、現在の状態、滞在している演出モードに拘わらず、当り遊技の終了後に移行させる演出モードとして、演出モードＤ１を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態時において、２Ｒ短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、滞在している演出モードを維持し、２Ｒ延長大当り遊技が付与される場合には、当り遊技の終了後に移行させる演出モードとして演出モードＣ１を決定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態時において、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、図１７に示す当り後演出モード決定テーブルを参照して、移行させる演出モードを決定することとなる。
【０２１４】
ステップＳ１４４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタ、滞在ゲーム回数カウンタの値を更新（本実施形態では「１」減算）することで、滞在ゲーム回数と、当り後ゲーム回数とを計数する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード移行制御処理を終了する。
【０２１５】
ここで、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている当り後演出モード決定テーブルについて図１７を用いて以下に説明する。
当り後演出モード決定テーブルには、図１７に示すように、大当り遊技又は小当り遊技の種類、大当り遊技又は小当り遊技の当選時における状態、滞在している演出モード、移行させる演出モード、その移行させる演出モードを選択する確率が対応付けられている。これによって、大当り遊技又は小当り遊技の種類、当選時における状態、当選時において滞在している演出モードに基づいて、所定の確率で移行させる演出モードが決定されることとなる。なお、２Ｒ大当り遊技が付与される場合には、当選時に確変状態であるか否かに拘わらず、移行させる演出モードが決定され、小当り遊技が付与される場合には、当選時に確変状態であるか否かに対応して、移行させる演出モードが決定される。すなわち、付与される大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、確変状態が付与されるか否かに対応して、移行させる演出モードが決定される。
【０２１６】
具体的に、演出モードＢ１に滞在している場合において、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される２Ｒ大当り遊技が付与されるときには（図柄Ｅ〜Ｇ，ｆ〜ｉ）、１０／９７の確率で演出モードを維持し（演出モードＢ１に移行し）、４７／９７の確率で演出モードＢ２に移行し、４０／９７の確率で演出モードＢ３に移行する。また、演出モードＢ１に滞在している場合において、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない２Ｒ大当り遊技が付与されるときには（図柄Ｊ，ｊ〜ｌ）、１／９７の確率で演出モードを維持し（演出モードＢ１に移行し）、８６／９７の確率で演出モードＢ２に移行し、１０／９７の確率で演出モードＢ３に移行する。また、演出モードＢ１に滞在している場合において、小当り遊技が付与される場合において（図柄Ｍ，ｍ）、当選時に確変状態が付与されているときには、８７／９７の確率で演出モードＢ２に移行し、１０／９７の確率で演出モードＢ３に移行する。その一方で、小当り遊技が付与される場合において（図柄Ｍ，ｍ）、当選時に確変状態が付与されていないときには、５７／９７の確率で演出モードＢ２に移行し、４０／９７の確率で演出モードＢ３に移行する。
【０２１７】
このように、演出モードＢ１に滞在している場合において、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されないときよりも高い確率で、演出モードＢ３に移行する。その一方で、演出モードＢ１に滞在している場合において、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されないときには、確変状態が付与されるときよりも高い確率で、演出モードＢ２に移行する。なお、演出モードＢ１に滞在している場合において、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されないときよりも高い確率で、演出モードを維持する（演出モードＢ１に移行する）。
【０２１８】
また、同じように、演出モードＢ２に滞在している場合において、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されないときよりも高い確率で、演出モードＢ３に移行する。その一方で、演出モードＢ２に滞在している場合において、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されないときには、確変状態が付与されるときよりも高い確率で、演出モードを維持する（演出モードＢ２に移行する）。
【０２１９】
なお、通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）の何れかに滞在している場合において、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与されるときには、当選時に確変状態であるか否かに拘わらず、必ず（９７／９７の確率で）演出モードＢ１に移行する。また、演出モードＢ３に滞在している場合において、２Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与されるときには、当選時に確変状態であるか否かに拘わらず、必ず（９７／９７の確率で）演出モードを維持する（演出モードＢ３に移行する）。
【０２２０】
したがって、当り遊技の終了後において、通常時確変秘匿演出モードの中でも、演出モードＢ３のほうが演出モードＢ２よりも高い確変期待度となるように規定され、演出モードＢ２のほうが演出モードＢ１よりも高い確変期待度となるように規定されている。
【０２２１】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが、表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａが演出制御手段として機能する。
【０２２２】
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドを入力したか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合（演出モード指定コマンドを入力した）、入力した演出モード指定コマンドに対応する背景画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動ゲーム中に演出モードを移行させる演出モード指定コマンドを入力した場合、該コマンドに対応するタイミングで、予兆演出画像、移行演出画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードＤ１以外に滞在している場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードに対応する背景画像を演出表示装置１１に表示させる。これによって、確変状態が付与されているか否かが認識困難となる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、確変秘匿演出モード（演出モードＣ１〜Ｃ３）に滞在している場合、変短状態が継続されている間は、変短継続上限回数に拘わらず、演出モードに対応する背景画像を演出表示装置１１に表示させる。これによって、変短状態が付与されている間は、変短継続上限回数が認識困難となる。
【０２２３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）１回の大当り遊技に対応する大入賞口１８（特別入賞口）の開放回数が同じであるが、大入賞口１８の１回の開放時間が相対的に長い２Ｒ延長大当り遊技（長時間開放当り遊技）と、大入賞口１８の１回の開放時間が相対的に短い２Ｒ短縮大当り遊技（短時間開放当り遊技）との何れかを付与するか否かを決定する。このため、２Ｒ延長大当り遊技の付与により当り遊技中に賞球を獲得し得る機会を与えつつ、２Ｒ短縮大当り遊技の付与によりその機会の大幅な増加を抑制することができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０２２４】
（２）また、２Ｒ延長大当り遊技と２Ｒ短縮大当り遊技とでは１回の当り遊技に対応する大入賞口１８の開放回数が同じであるので、１回の大当り遊技に対応する大入賞口１８の閉鎖回数を増加させない。このため、１回の大当り遊技に対応する閉鎖時間を増加させずに開放時間を増加させることができ、大当り遊技中に賞球を獲得し得る機会を効率よく与えるとともに、迅速に遊技を展開させることができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０２２５】
（３）２Ｒ延長大当り遊技、２Ｒ短縮大当り遊技の少なくとも何れかが決定された場合、確変状態が付与されたか否かが認識し難い。このため、確変状態が付与されているか否かを推測させることができるとともに、２Ｒ延長大当り遊技の付与により当り遊技中に賞球を獲得し得る機会を与えつつ、２Ｒ短縮大当り遊技の付与によりその機会の大幅な増加を抑制することができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０２２６】
（４）２Ｒ延長大当り遊技が付与された場合には、非確変状態になることがあるが、２Ｒ短縮大当り遊技が付与された場合には、非確変状態にはなることがない。このため、確変状態の付与に関することと、賞球を獲得し得る機会を与えることとの均衡が取れた多様な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２７】
（５）第１変動ゲームと第２変動ゲームとで異なる確率で２Ｒ短縮大当り遊技を付与する。このため、変動ゲームの種類に応じて、２Ｒ短縮大当り遊技が付与されることにより、当り遊技中に賞球を獲得し得る機会を与えることができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。また、第１変動ゲームでは、第２変動ゲームよりも不利であっても、２Ｒ短縮大当り遊技が付与され易く、確変状態が付与されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２８】
（６）賞球を獲得し難い２Ｒ短縮大当りが付与された場合には、賞球を獲得し得る機会が与えられる長時間開放当りが付与された場合よりも高い確率で、変短継続上限回数が大きくなるように変短状態が付与される。このため、大きい変短継続上限回数の変短状態を付与することと、賞球を獲得し得る機会を与えることとの均衡が取れた多様な遊技性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２９】
（７）第１変動ゲームと第２変動ゲームとで異なる確率で、変短継続上限回数を大きくするように決定する。このため、変動ゲームの種類に応じた変短継続上限回数で変短状態が付与されることにより、変動ゲームの種類に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第１変動ゲームでは、第２変動ゲームよりも不利であっても、大きい変短継続上限回数で変短状態が付与され易く、変短状態が付与されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３０】
（８）当り遊技の終了後も状態を継続させる小当り遊技（短時間開放継続当り遊技）でも、２Ｒ短縮大当り遊技と同じように大入賞口１８が開放されるので、２Ｒ短縮大当り遊技及び小当り遊技の何れか付与されたかが大入賞口１８の開放からは認識し難い。このため、確変状態が付与されているか否かを推測させることができるとともに、確変状態の付与に関し、当り遊技の終了後に以前よりも不利にはならず、確変状態の付与に関することと、賞球を獲得し得る機会を与えることとの均衡が取れた多様な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３１】
（９）また、１回の大当り遊技に対応する大入賞口１８の合計開放時間が長い１３Ｒ大当り遊技（特別開放当り遊技）、１３Ｒ大当り遊技と比べて１回の当り遊技に対応する大入賞口１８の合計開放時間が短い２Ｒ延長大当り遊技、２Ｒ短縮大当り遊技の何れかを付与するか否かを決定する。このため、１回の当り遊技に対応する大入賞口１８の合計開放時間が１３Ｒ大当り遊技よりも短い当り遊技において、２Ｒ延長大当り遊技の付与により当り遊技中に賞球を獲得し得る機会を与えつつ、２Ｒ短縮大当り遊技の付与によりその機会の大幅な増加を抑制することができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０２３２】
（１０）変短状態を継続する変短継続上限回数が同じである大当り遊技毎に（第１変短当り遊技と第２変短当り遊技とで）確変状態が付与される確変期待度が異なるので、その変短継続上限回数によって確変状態が付与されている可能性が異なる。このため、確変状態に対する期待感を高揚させることができ、更には、変短継続上限回数に注目させることができ、変短状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３３】
（１１）第１変短当り遊技（第１の２Ｒ確変大当り遊技又は第１の２Ｒ非確変大当り遊技）が付与される場合には、第２変短当り遊技（第２の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技、第２の２Ｒ非確変大当り遊技、又は第３の２Ｒ非確変大当り遊技）が付与される場合よりも確変期待度が高い。このため、第２変短継続上限回数（例えば、４０回）と同じ回数の変動ゲームが終了した後に、変短状態の付与が継続される場合には、変短状態の付与が終了される場合よりも確変状態が付与されている可能性が高い。したがって、変短状態の付与が継続されることで、変短状態に対する期待感を高揚させるだけではなく、確変状態に対する期待感を高揚させることができ、変短状態、確変状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３４】
（１２）第２変短継続上限回数と同じ回数（例えば、４０回）の変動ゲームが行われた直後の変動ゲームで、変短状態が付与されている別の演出モード（演出モードＣ３）に強制的に移行させる。そして、移行された演出モードに対応する特定演出（変短継続演出）が実行される。これにより、変短状態の付与が継続され、変短継続上限回数が小さい大当り遊技ではなく、変短継続上限回数が大きい（例えば、５０回）第１変短当り遊技が付与されたことを認識させることができる。このため、演出モードの移行により、変短状態の付与が継続されたことだけではなく、確変期待度が高いことが認識可能となる。したがって、別の演出モードに移行されることで、変短状態に対する期待感を高揚させるだけではなく、確変状態に対する期待感を高揚させることができ、変短状態、確変状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。更にまた、第２変短継続上限回数と同じ回数の変動ゲームが行われた直後の変動ゲーム以降でも、変短状態が付与されている演出モードに対応する特定演出が継続して実行される。これにより、第１変短当り遊技が付与されたことを継続して認識させることができ、変短状態に対する期待感を高揚させるだけではなく、確変状態に対する期待感を高揚させることができ、変短状態、確変状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３５】
（１３）変短継続上限回数が更に大きい最大変短継続回数（例えば、１００００回）を上限として変短状態を継続させる特別２Ｒ確変大当り遊技（特別変短当り遊技）の付与が、確変状態を付与する場合に限り決定される。このため、第１変短当り遊技が終了した後で、変短状態の付与が終了した場合には、確変状態が付与されたか否かが認識し難くなるが、変短状態の付与が継続されている場合には、確変状態が付与されていることが確定することとなる。このため、確変状態の付与の確定に対する期待感を高揚させることができ、更には、変短継続上限回数に注目させることができ、変短状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３６】
（１４）付与された大当り遊技の種類に拘わらず変短状態が終了したときで同じ演出モードに移行可能であるので、同じ演出モードに移行させたときには、演出モードから確変期待度の差異を認識させ難くするとともに、それまでに変短継続上限回数から確変期待度の違いを認識させることができる。このため、変短継続上限回数に注目させることができ、変短状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３７】
（１５）当り後ゲーム回数が大きくなると、確変状態が付与されているときに確変期待度の高い演出モードに滞在させ、確変状態が付与されていないときに確変期待度の低い演出モードに滞在させ、滞在ゲーム回数が大きくなると高い確率で別の演出モードに移行させる。このため、当り後ゲーム回数という遊技の結果と、演出モードの滞在ゲーム回数という演出の結果とを考慮し、設計者が意図するように演出モードの移行精度、移行頻度を制御することができる。したがって、現在までの遊技の結果及び演出の結果に即して演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３８】
（１６）当り後ゲーム回数が１００回（第１回数）を越えた場合に、確変状態が付与されているか否かにより、演出モードの移行を規制する制御を行うことで、当り後ゲーム回数が大きくなると、滞在している演出モードにより高い精度で確変期待度を示すことができる。このため、前回の当り遊技の終了後における当り後ゲーム回数という遊技の結果を考慮し、設計者が意図するように演出モードの移行精度を制御することができる。したがって、現在までの遊技の結果に即して演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３９】
（１７）滞在ゲーム回数が１０回（第２回数）を越えた場合に高い確率で別の演出モードに移行させることで、滞在ゲーム回数が大きくなると高い確率で別の演出モードに移行させる制御を行うことができる。このため、演出モードの滞在ゲーム回数という演出の結果を考慮し、設計者が意図するように演出モードの移行頻度を制御することができる。したがって、現在までの演出の結果に即して演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４０】
（１８）予め定められた天井回数（第３回数）が滞在ゲーム回数の上限となるように演出モードの移行制御が行われる。このため、演出モードの滞在ゲーム回数という演出の結果を考慮し、設計者が意図するように演出モードの移行頻度を制御することができる。したがって、現在までの演出の結果に即して演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４１】
（１９）また、例えば、天井回数が１０回より大きい場合には、滞在ゲーム回数が１０回を越える前、１０回を越えてから、天井回数を越えた場合の３段階に分けることができ、滞在ゲーム回数が複数段階で大きくなるにつれて高い確率で別の演出モードに移行させる制御を行い、最終的には、強制的に別の演出モードに移行させることができる。このため、演出モードの滞在ゲーム回数という演出の結果を段階的に考慮し、設計者が意図するように演出モードの移行頻度を制御することができる。したがって、現在までの演出の結果に即して演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４２】
（２０）また、例えば、確変期待度の低い演出モード（例えば、通常演出モード）と確変期待度の高い演出モード（例えば、演出モードＢ２，Ｂ３）のように、滞在している演出モードの種類により天井回数を異ならせるように構成する。これにより、演出モードの種類に応じて設計者が意図するように演出モードの移行頻度を制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４３】
（２１）滞在ゲーム回数が天井回数を越えていない場合において、確変期待度の低い演出モード（例えば、演出モードＡ１）に滞在中に、別の演出モード（例えば、通常演出モードＡ２，Ｂ２）に移行させる。この場合、大当り期待度の高い変動パターン（例えば、変動パターンＰ１３）であるときには、大当り期待度の低い変動パターン（例えば、変動パターンＰ１１）であるときよりも高い確率で、別の演出モードに移行させる。このため、滞在ゲーム回数が天井回数を越えていない場合において、確変期待度の低い演出モードに滞在中に、別の演出モードに移行することで、演出態様を変化させるとともに、大当り期待度の高い変動パターンであることが予測でき、確変期待度の低い演出モードに滞在している場合であっても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４４】
（２２）別の演出モード（例えば、演出モードＡ２，Ｂ２）に移行させる場合には、その別の演出モードへの移行より前のタイミングで、予兆演出（特殊演出）を実行させ、別の演出モードに移行させない場合であっても、同じタイミングで、予兆演出を実行させ得る制御を行う。また、予兆演出が実行される場合には、大当り期待度の高い変動パターン（例えば、変動パターンＰ１３）となれば、別の演出モードに移行させ易くなる。このため、予兆演出が実行されることで、別の演出モードへの移行と、大当り期待度の高い変動パターンであることとが予測でき、確変期待度の低い演出モード（例えば、演出モードＡ１）に滞在している場合であっても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４５】
（２３）確変期待度の低い演出モード（例えば、演出モードＡ１）に滞在中に、別の演出モード（例えば、演出モードＡ２，Ｂ２）に移行することで、大当り期待度の高いリーチ演出（例えば、ＳＲ３演出）が実行されることが予測でき、確変期待度の低い演出モードに滞在している場合であっても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４６】
（２４）変動ゲームの開始からリーチが形成されるまでの間に、別の演出モード（例えば、演出モードＡ２，Ｂ２）に移行させる。これにより、大当り期待度の高いリーチ演出（例えば、ＳＲ３演出）が実行されることが予測でき、確変期待度の低い演出モード（例えば、演出モードＡ１）に滞在している場合であっても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４７】
（２５）また、例えば、予兆演出を実行する場合には、変動ゲームの開始を基準として、順に、予兆演出が実行され、別の演出モード（例えば、演出モードＡ２，Ｂ２）に移行される場合があり、リーチが形成され、リーチ演出が実行されることとなる。このように、予兆演出の実行、別の演出モードへの移行というように、大当り期待度の高いリーチ演出（例えば、ＳＲ３演出）が実行されることが段階的に予測でき、確変期待度の低い演出モードに滞在している場合であっても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４８】
［第２の実施形態］
次に、本発明を具体化した第２の実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２４９】
第２の実施形態では、確変期待度の低い通常演出モードに滞在中に、大当り期待度の高い変動パターンが決定されたときには、大当り期待度の低い変動パターンが決定されたときよりも高い確率で、確変期待度の高い通常時確変秘匿演出モードに移行可能とする。
【０２５０】
具体的に、ステップＳ１３４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードに滞在中で、第１移行示唆演出（移行）を実行させる場合には、予め定められた順序で次の通常演出モードを移行先としたが、次の通常演出モード、通常時確変秘匿演出モードのうち何れかを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードを選択する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、確変期待度の低い演出モードを選択する。
【０２５１】
上記第２の実施形態によれば、第２の実施形態の効果（１）〜（２５）に加えて、以下のような効果を得ることができる。
（２６）確変期待度の低い演出モード（例えば、演出モードＡ１）に滞在中に、確変期待度の高い演出モード（例えば、演出モードＢ２）に移行することで、確変期待度が高くなったと認識できるため、確変期待度の低い演出モードに滞在している場合であっても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５２】
［第３の実施形態］
次に、本発明を具体化した第３の実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２５３】
第３の実施形態では、直前の当り遊技が付与されてから計数される変動ゲームの当り後ゲーム回数ではなく、前々回の当り遊技が行われてから、前回の当り遊技行われるまでの変動ゲームの当り間ゲーム回数を参照する。
【０２５４】
具体的に、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶された演出モード決定テーブルでは、図１１及び図１２に示す当り後ゲーム回数ではなく、当り間ゲーム回数に置き換えて規定されている。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技が付与された場合には、それまでに計数された当り後ゲーム回数と同じ値を当り間ゲーム回数に設定するとともに、当り後ゲーム回数を初期化する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力毎に当り後ゲーム回数を計数する。そして、ステップＳ１３３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当り後ゲーム回数を参照せずに、当り間ゲーム回数を参照する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在している演出モード、当り間ゲーム回数、滞在ゲーム回数、確変状態が付与されているか否かに基づいて、移行させる演出モードを決定する。
【０２５５】
上記第３の実施形態によれば、各実施形態の効果（１）〜（２６）に加えて、以下のような効果を得ることができる。
（２７）当り間ゲーム回数が大きいと、高い確率で、確変状態が付与されているときに確変期待度の高い演出モードに滞在させ、確変状態が付与されていないときに確変期待度の低い演出モードに滞在させ、滞在ゲーム回数が大きくなると高い確率で別の演出モードに移行させる。このため、当り間ゲーム回数という遊技の結果と、演出モードの滞在ゲーム回数という演出の結果とを考慮し、設計者が意図するように演出モードの移行頻度、移行精度を制御することができる。したがって、現在までの遊技の結果及び演出の結果に即して演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５６】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・各実施形態において、変動パターン指定コマンド、特図指定コマンド、全図柄停止コマンドが入力されたが、変動パターン指定コマンドと特図指定コマンドとが統一されていない場合には、通信エラーとせずに、飾図を表示させてもよい。この場合、飾図としてはずれ図柄を表示させてもよい。また、このはずれ図柄としては、［３］［７］を用いずに、［１］［２］［４］［５］［６］を用いることが好ましい。
【０２５７】
・各実施形態において、確変状態が付与されているか否かに基づいて、移行示唆演出の内容を決定してもよい。具体的な一例としては、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、移行示唆演出の内容として演出モードＢ３が選択される。その一方で、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、移行示唆演出の内容として演出モードＢ２が選択される。
【０２５８】
・各実施形態において、通常演出モードに限らず、通常時確変秘匿演出モードに滞在している場合、第１移行示唆演出（移行）を選択可能としてもよい。また、その場合も、確変が付与されている場合には、確変が付与されていない場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードを選択する一方、確変が付与されていない場合には、確変が付与されている場合よりも高い確率で、確変期待度の低い演出モードを選択してもよい。
【０２５９】
・各実施形態において、変動ゲームにおけるリーチが形成された後に、別の演出モードに移行させてもよい。
・各実施形態において、同じリーチ演出が実行されるが異なる変動パターンであり、大当り期待度が高い変動パターンが決定された場合には、大当り期待度が低い変動パターンが決定された場合よりも高い確率で、別の演出モードに移行させる制御を行ってもよい。
【０２６０】
・各実施形態において、別の演出モードに移行させる場合と移行させない場合とで、変動ゲームの開始を基準として異なるタイミングで、予兆演出を実行させてもよい。
・各実施形態において、別の演出モードに移行させる場合、別の演出モードに移行させない場合の何れか一方で、予兆演出や移行演出を実行可能とし、何れか他方で、予兆演出や移行演出を実行しないようにしてもよい。
【０２６１】
・各実施形態において、別の演出モードに移行させるか否かに拘わらず、予兆演出を実行可能としてもよい。また、各実施形態において、予兆演出や移行演出自体を実行しなくてもよい。つまり、特殊演出を実行しなくてもよい。
【０２６２】
・各実施形態において、当り後ゲーム回数が１００回を越えた場合、確変状態が付与されているときに、確変状態が付与されていないときよりも高い確率で、確変期待度の低い演出モードから確変期待度の高い演出モードに移行させてもよい。その一方で、確変状態が付与されていないときに、確変状態が付与されているときよりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードから確変期待度の低い演出モードに移行させてもよい。
【０２６３】
・各実施形態において、第１回数を１００回、第２回数を１０回、第３回数を天井回数としなくてもよい。また、第１回数と第２回数とをこれらを同じ値としてもよく、第１回数と第３回数とをこれらを同じ値としてもよい。また、強制的に別の演出モードに移行させるための天井回数を滞在ゲーム回数に設けなくてもよい。
【０２６４】
・各実施形態において、第１変動ゲームに第１変短当り遊技と第２変短当り遊技とを選択可能にしてもよい。また、第２変動ゲームに第１変短当り遊技と第２変短当り遊技とを選択不可能としてもよい。
【０２６５】
・各実施形態において、第１変短当り遊技と第２変短当り遊技とで、変短状態が終了したときに、同じ演出モードに移行しないように制御してもよい。
・各実施形態において、変短状態が付与された場合に、確変状態の付与が確定する変短継続上限回数が複数あってもよい。例えば、３０回、５０回では、確変状態の付与が確定しないが、４０回、１００００回では、確変状態の付与が確定するようにしてもよい。また、変短状態が付与された場合に、確変状態の付与が確定する変短継続上限回数が最も大きい最大変短継続上限回数でなくてもよい。また、変短状態が付与された場合には、必ず、確変状態の付与が確定しないように大当り遊技の種類を決定してもよい。
【０２６６】
・各実施形態において、変短状態が継続した直後の変動ゲームから、変短状態が終了する変動ゲームまでの間、全ての変動ゲームで、変短状態の継続を示す変短継続演出を継続的に行わなくてもよい。また、変短状態が継続した直後の変動ゲームから、変短状態が終了する変動ゲームまでの間で、変短継続演出を行わなくてもよい。
【０２６７】
・各実施形態において、変短継続上限回数が大きくなるにつれて、昇順に確変期待度が高くなるように規定しなくてもよい。例えば、降順に確変期待度が高くなるように規定しなくてもよい。また、例えば、昇順や降順でなく確変期待度が異なるように規定すればよい。また、変短状態が付与されてから終了するまでは少なくとも確変状態が付与されているか否かが認識困難である２種類以上の変短継続上限回数が存在するように大当り遊技の種類が規定されておればよい。
【０２６８】
・各実施形態において、２Ｒ延長大当り遊技の終了後に、必ず確変状態を付与してもよい。また、２Ｒ短縮大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合と付与しない場合とがあってもよい。
【０２６９】
・各実施形態において、２Ｒ短縮大当り遊技が付与されたときには、２Ｒ延長大当り遊技が付与されたときよりも低い確率又は同じ確率で、大きい変短継続上限回数を決定してもよい。
【０２７０】
・各実施形態において、第２変動ゲームを第１変動ゲームより優先して実行するようにしたが、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５への入賞順であってもよい。
・各実施形態において、変短状態が付与されている場合には、非変短状態と比べて、普図ゲームの変動時間が短縮されなくてもよい。また、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動しなくてもよい。また、普通当り抽選に当選した際、異なる動作パターンで開閉羽根１６を開閉動作させなくてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。つまり、変短状態としては、変動ゲームの変動時間が短縮され得る状態であればよい。
【０２７１】
・各実施形態において、２Ｒ短縮大当り遊技と２Ｒ延長大当り遊技とが、同じ開放回数であれば、異なる規定ラウンド数であってもよい。また、２Ｒ短縮大当り遊技と２Ｒ延長大当り遊技とでは、１３Ｒ特別確変大当り遊技よりも、１回の当り遊技に対応する大入賞口１８の合計開放時間が短ければ、開放回数、１回の開放時間、規定ラウンド数を問わない。また、１３Ｒ特別確変大当り遊技をはじめとして１３Ｒ大当り遊技がなくてもよい。
【０２７２】
・各実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで、大当り遊技の種類や、変短継続上限回数の選択確率を同じとしてもよい。小当り遊技が付与されないように構成してもよく、大当り遊技の種類も適宜変更可能である。
【０２７３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）  図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備えた遊技機において、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、複数種類の当り遊技のうち、１回の当り遊技に対応する特別入賞口の合計開放時間が長い特別開放当り遊技と、１回の当り遊技に対応する特別入賞口の前記合計開放時間が特別開放当り遊技よりも短く、かつ、１回の当り遊技に対応する特別入賞口の開放回数が同じであるが、前記特別入賞口の１回の開放時間が相対的に長い長時間開放当り遊技と、特別入賞口の１回の開放時間が相対的に短い短時間開放当り遊技との何れかを付与するか否かを決定する当り種類決定手段を備えた遊技機。
【０２７４】
（ロ）  図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与するか否かを決定する確変決定手段と、現在の遊技状態として確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段と、前記演出モードにおいて特定演出を実行する演出実行手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、予め定めた条件の成立を契機に、当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず前記特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、前々回の当り遊技が行われてから、前回の当り遊技行われるまでの図柄変動ゲームの当り間ゲーム回数と、演出モードが滞在している滞在ゲーム回数とを計数するゲーム回数計数手段と、を備え、前記モード移行制御手段は、前記当り間ゲーム回数が相対的に大きい場合には、相対的に小さい場合よりも高い確率で、確変状態が付与されているときに確変期待度の高い演出モードに滞在させ、確変状態が付与されていないときに確変期待度の低い演出モードに滞在させる制御を行い、前記滞在ゲーム回数が相対的に大きい場合には、相対的に小さい場合よりも高い確率で、別の演出モードに移行させる制御を行う遊技機。
【０２７５】
（ハ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備えた遊技機において、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、複数種類の当り遊技のうち、１回の当り遊技に対応する特別入賞口の開放回数が同じであるが、前記特別入賞口の１回の開放時間が相対的に長い長時間開放当り遊技と、特別入賞口の１回の開放時間が相対的に短い短時間開放当り遊技との何れかを付与するか否かを決定する当り種類決定手段を備えた遊技機。
【符号の説明】
【０２７６】
ＳＷ１…第１始動口スイッチ、ＳＷ２…第２始動口スイッチ、１１…演出表示装置（演出実行手段）、１２ａ…第１特別図柄表示装置（表示手段）、１２ｂ…第２特別図柄表示装置（表示手段）、１４…第１始動入賞口（第１始動手段）、１５…第２始動入賞口（第２始動手段）、１７…大入賞口扉、１８…大入賞口、１９…作動ゲート、２０…普通図柄表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（当り判定手段、当り種類決定手段、変動内容決定手段、確変決定手段、変短決定手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（ゲーム回数計数手段、モード移行制御手段、演出制御手段）、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、３２ｂ…表示制御用ＲＯＭ、３２ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
2014110946.tif 000003
【図２】
2014110946.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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