(57)【要約】【課題】遊技のレートを変更設定可能とできながらも、射倖性が高まり過ぎることを防止可能とすることである。【解決手段】レートを設定変更可能とし、設定するレートが高くなる程、遊技玉の発射間隔を長くする制御を行なう。【選択図】図６
2014083080.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機と、遊技者所有の遊技用価値を使用して前記遊技機での遊技に必要な遊技媒体を付与するための遊技用装置とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
所定の大きさの前記遊技用価値の使用と引き換えに前記遊技媒体の付与指令を送信する付与指令送信手段を備え、
前記遊技機は、
前記遊技媒体のレートを第１レートと当該第１レートよりも高い第２レートとに変更設定可能なレート記憶手段と、
前記付与指令を受信したときに、前記所定の大きさの遊技用価値と前記レート記憶手段により設定されたレートとに基づいた数の前記遊技媒体を付与する付与手段と、
前記遊技媒体の使用に応じて一単位の所定遊技制御を実行する遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技媒体のレートが前記第２レートに設定されている場合の方が前記第１レートに設定されている場合よりも前記所定遊技制御の実行間隔を長くする。
遊技機と、遊技者所有の遊技用価値を使用して前記遊技機での遊技に必要な遊技媒体を付与するための遊技用装置とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
所定の大きさの前記遊技用価値の使用と引き換えに前記遊技媒体の付与指令を送信する付与指令送信手段を備え、
前記遊技機は、
前記遊技媒体のレートを第１レートと当該第１レートよりも高い第２レートとに変更設定可能なレート記憶手段と、
前記付与指令を受信したときに、前記所定の大きさの遊技用価値と前記レート記憶手段により設定されたレートとに基づいた数の前記遊技媒体を付与する付与手段と、
前記遊技媒体を使用した遊技制御を実行する遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技媒体のレートが前記第２レートに設定されている場合の方が前記第１レートに設定されている場合よりも前記所定遊技制御の実行間隔を長くする、遊技用システム。
【請求項２】
遊技機と、遊技者所有の遊技用価値を使用して前記遊技機での遊技に必要な遊技媒体を付与するための遊技用装置と、前記遊技媒体のレートを第１レートと当該第１レートよりも高い第２レートとに変更設定可能なレート記憶手段とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
所定の大きさの前記遊技用価値の使用と引き換えに前記遊技媒体の付与指令を送信する付与指令送信手段を備え、
前記遊技機は、
前記付与指令を受信したときに、前記所定の大きさの遊技用価値と前記レート記憶手段により設定された遊技媒体のレートとに基づいた数の前記遊技媒体を付与する付与手段と、
前記遊技媒体の使用に応じて一単位の所定遊技制御を実行する遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技媒体のレートが前記第２レートに設定されている場合の方が前記第１レートに設定されている場合よりも前記所定遊技制御の実行間隔を長くする、遊技用システム。
【請求項３】
遊技媒体の使用により遊技が可能となり、入賞が発生したときに遊技媒体を払出す遊技機であって、
前記遊技媒体のレートを第１レートと当該第１レートよりも高い第２レートとに変更設定可能なレート記憶手段と、
遊技者所有の遊技用価値の使用と引き換えに、前記遊技用価値の大きさと前記レート記憶手段により設定されたレートとに基づいた数の前記遊技媒体を付与する付与手段と、
前記遊技媒体の使用に応じて一単位の所定遊技制御を実行する遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技媒体のレートが前記第２レートに設定されている場合の方が前記第１レートに設定されている場合よりも前記所定遊技制御の実行間隔を長くする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機を含む遊技用システムおよび遊技機に関し、詳しくは、遊技機と遊技者所有の遊技用価値を使用して前記遊技機での遊技に必要な遊技媒体を付与するための遊技用装置とを備える遊技用システム、および遊技媒体の使用により遊技が可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的には、パチンコ玉の発射により遊技が可能となるパチンコ遊技機やメダルの使用により賭数設定されて遊技が可能となるスロットマシン、または、パチンコ玉やメダルに代わる所定の持点の使用によってパチンコ玉を発射可能とし若しくは賭数設定を可能とするような持点式の遊技機が知られている。
【０００３】
これらの遊技機は、パチンコ玉やメダルあるいは持点といった遊技媒体を使用することによって遊技が可能となる。このような遊技機では、たとえば、遊技者が所持しているプリペイドカードから所定額を引き落とすことと引き換えにして、所定のレートに基づいた数の遊技媒体が遊技者に付与される。
【０００４】
このようにレートに基づいて遊技媒体を付与することに関して、特許文献１では、レートの設定を複数種類のうちから選択可能とするとともに、設定されたレートに応じて遊技内容を変更する技術が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１８０７５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１で提案されている技術は、レートに応じて賞球数や大当り確率を変更する程度の遊技内容の変更である。しかも、高レート（１球当りの貸出単価が高い）であるほど、大当り確率が高くなるものであるため、射倖性が高まり過ぎるおそれがあった。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技のレートを変更設定可能とできながらも、射倖性が高まり過ぎることを防止可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と、遊技者所有の遊技用価値を使用して前記遊技機での遊技に必要な遊技媒体（遊技玉またはメダル、遊技点）を付与するための遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システム（Ｐ台２またはＳ台２Ｓ、ＣＵ３を含む遊技システム）であって、
前記遊技用装置は、
所定の大きさの前記遊技用価値の使用と引き換えに前記遊技媒体の付与指令（加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信する付与指令送信手段（通信制御ＩＣ３２５ａ）を備え、
前記遊技機は、
前記遊技媒体のレート（図６のレート、図１７のレート）を第１レートと当該第１レートよりも高い第２レートとに変更設定可能なレート記憶手段（Ｐ台２での主制御部１６１のＲＡＭ、Ｓ台２Ｓでの主制御部のＲＡＭ）と、
前記付与指令を受信したときに、前記所定の大きさの遊技用価値と前記レート記憶手段により設定されたレートとに基づいた数の前記遊技媒体を付与する付与手段（Ｐ台２での払出制御部１７１のＣＰＵ、Ｓ台２Ｓでの払出制御部のＣＰＵ）と、
前記遊技媒体の使用に応じて一単位の所定遊技制御を実行する遊技制御手段（Ｐ台２の主制御部１６１、Ｓ台２Ｓの主制御部）とを備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技媒体のレートが前記第２レートに設定されている場合の方が前記第１レートに設定されている場合よりも前記所定遊技制御の実行間隔（Ｐ台２の発射間隔、Ｓ台２Ｓのウェイト時間）を長くする（図６（Ｂ）、図１７（Ｂ））。
【０００９】
このような構成によれば、遊技用システムにおいて、遊技媒体のレートが第１レートよりも高い第２レートとに設定されている場合の方が第１レートに設定されている場合よりも一単位の所定遊技制御の実行間隔が長くなるので、レートが高くなっても所定遊技制御の実行間隔が長くなることとなり、レートを高くしても射幸性を抑制することができる。
【００１０】
（２）  遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と、遊技者所有の遊技用価値を使用して前記遊技機での遊技に必要な遊技媒体（遊技玉またはメダル、遊技点）を付与するための遊技用装置（ＣＵ３）と、前記遊技媒体のレートを第１レートと当該第１レートよりも高い第２レートとに変更設定可能なレート記憶手段（ＣＵ３のレート記憶手段、ホールサーバ８０１のレート記憶手段）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
所定の大きさの前記遊技用価値の使用と引き換えに前記遊技媒体の付与指令（加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信する付与指令送信手段（通信制御ＩＣ３２５ａ）を備え、
前記遊技機は、
前記付与指令を受信したときに、前記所定の大きさの遊技用価値と前記レート記憶手段により設定された遊技媒体のレートとに基づいた数の前記遊技媒体を付与する付与手段（Ｐ台２での払出制御部１７１のＣＰＵ、Ｓ台２Ｓでの払出制御部のＣＰＵ）と、
前記遊技媒体の使用に応じて一単位の所定遊技制御を実行する遊技制御手段（Ｐ台２の主制御部１６１、Ｓ台２Ｓの主制御部）とを備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技媒体のレートが前記第２レートに設定されている場合の方が前記第１レートに設定されている場合よりも前記所定遊技制御の実行間隔（Ｐ台２の発射間隔、Ｓ台２Ｓのウェイト時間）を長くする（図６（Ｂ）、図１７（Ｂ））。
【００１１】
このような構成によれば、遊技用システムにおいて、遊技媒体のレートが第１レートよりも高い第２レートとに設定されている場合の方が第１レートに設定されている場合よりも一単位の所定遊技制御の実行間隔が長くなるので、レートが高くなっても所定遊技制御の実行間隔が長くなることとなり、レートを高くしても射幸性を抑制することができる。
【００１２】
（３）  遊技媒体（遊技玉またはメダル、遊技点）の使用により遊技が可能となり、入賞が発生したときに遊技媒体を払出す遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）であって、
前記遊技媒体のレート（図６のレート、図１７のレート）を第１レートと当該第１レートよりも高い第２レートとに変更設定可能なレート記憶手段（Ｐ台２での主制御部１６１のＲＡＭ、Ｓ台２Ｓでの主制御部のＲＡＭ）と、
遊技者所有の遊技用価値の使用と引き換えに、前記遊技用価値の大きさと前記レート記憶手段により設定されたレートとに基づいた数の前記遊技媒体を付与する付与手段（Ｐ台２での払出制御部１７１のＣＰＵ、Ｓ台２Ｓでの払出制御部のＣＰＵ）と、
前記遊技媒体の使用に応じて一単位の所定遊技制御を実行する遊技制御手段（Ｐ台２の主制御部１６１、Ｓ台２Ｓの主制御部）とを備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技媒体のレートが前記第２レートに設定されている場合の方が前記第１レートに設定されている場合よりも前記所定遊技制御の実行間隔（Ｐ台２の発射間隔、Ｓ台２Ｓのウェイト時間）を長くする（図６（Ｂ）、図１７（Ｂ））。
【００１３】
このような構成によれば、遊技機において、遊技媒体のレートが第１レートよりも高い第２レートとに設定されている場合の方が第１レートに設定されている場合よりも一単位の所定遊技制御の実行間隔が長くなるので、レートが高くなっても所定遊技制御の実行間隔が長くなることとなり、レートを高くしても射幸性を抑制することができる。
【００１４】
（４）  前記遊技媒体のレートを変更するための遊技者による操作が可能な設定操作手段（タッチパネルとしての表示器５４）をさらに備え、
前記レート記憶手段は、前記設定操作手段の操作が検出された後、所定条件（レート選択条件）の成立を待って前記遊技媒体のレートを変更する（図９のＳ４６）。
【００１５】
このような構成によれば、レートを変更するための操作が検出された後、所定条件の成立を待ってレートが変更されるので、射倖性が高まり過ぎる状態の発生を未然に防ぐことが可能となる等、レート変更により生じるおそれがある各種の不具合を解消することが可能となる。
【００１６】
（５）  遊技中に所定の演出制御を実行する演出制御手段（Ｐ台２の演出制御部１５１、Ｓ台２Ｓの演出制御部）をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段による前記遊技媒体を使用した遊技制御の実行間隔に応じて、遊技中に演出を行なう期間（Ｐ台２の変動時間、Ｓ台２Ｓの演出時間）の長さを変更する。
【００１７】
このような構成によれば、遊技媒体を使用した遊技制御の実行間隔に応じて、遊技中に演出を行なう期間の長さが変更されるので、発射間隔と遊技中に演出を行なう期間の長さとの対応関係により、遊技制御の実行間隔が変化しても、遊技者が違和感なく遊技をすることができる。
【００１８】
（６）  前記レート記憶手段により設定されたレートを特定可能な情報を表示する表示手段（表示器５４）をさらに備える。
【００１９】
このような構成によれば、レート記憶手段により設定されたレートを特定可能な情報が表示されるので、設定されたレートを容易に把握することができる。
【００２０】
（７）  遊技の終了操作（カード返却ボタン３２２の操作）を検出する終了操作検出手段（カード返却ボタン３２２の検出部）と、
前記終了操作検出手段が遊技の終了操作を検出したときに、遊技の結果遊技者の所有となった遊技結果価値（持玉数、持点）と前記レート記憶手段により設定されたレートとを特定可能な情報が記録された記録媒体を排出する排出手段（図１３に示すＣＵ制御部３２３のカード返却処理、カード排出機構）とをさらに備える。
【００２１】
このような構成によれば、遊技の終了操作が検出されたときに、遊技の結果遊技者の所有となった遊技結果価値と設定されたレートとを特定可能な情報が記録された記録媒体が排出されるので、遊技者が遊技場での遊技を終了する精算時、および、遊技者が遊技場で他の遊技機で遊技をするために移動する台移動時において、このような情報に基づいて、選択されていたレートを特定することができる。
【００２２】
（８）  遊技の終了操作（カード返却ボタン３２２の操作）を検出する終了操作検出手段（カード返却ボタン３２２の検出部）と、
遊技の結果遊技者の所有となった遊技結果価値（持玉数、持点）を、設定変更可能な複数のレートのうちの最低レート（たとえば、図６の１円、図１７の５円）で換算した値、または前記複数のレートの最小公約数（たとえば、１円）で換算した値を特定可能な情報が記録された記録媒体を排出する排出手段（図１３に示すＣＵ制御部３２３のカード返却処理、カード排出機構）とをさらに備える。
【００２３】
このような構成によれば、最低のレートに変換した持玉数がカードに記録されることとなるので、記録される遊技結果価値に端数数が生じないようにすることができる。
【００２４】
（９）  前記レート記憶手段は、前記遊技機と前記遊技用装置との双方に設けられており（図６、図１７）、
前記遊技機側の前記レート記憶手段に設定されているレートと、前記遊技用装置側の前記レート記憶手段に設定されているレートとが一致しているか否かの判定をするレート判定手段（図１４のＰ台におけるレート判定処理）と、
前記レート判定手段により一致していないと判定されたときに判定結果を報知する判定結果報知手段（図１４のＣＵにおけるレート変更報知処理）と、
前記レート判定手段により一致していないと判定されたときに一方のレート記憶手段の設定を他方のレート記憶手段の設定に更新する設定更新手段（図１４のＰ台におけるレート変更処理）とをさらに備える。
【００２５】
このような構成によれば、遊技機側で設定されているレートと遊技用装置側で設定されているレートとが一致しているかどうかが判定され、一致していないときには、一方のレートの設定が他方のレートの設定に更新されるので、レートのずれによる不具合を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。
【図２】カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図３】遊技玉数表示器および表示器の表示制御を説明するためのブロック図である。
【図４】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図５】カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図６】遊技玉の貸出を受けるときのレートを選択するときに用いられるデータテーブルを表形式で示す図である。
【図７】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図８】レートの変更操作に基づいてレートが変更されたときの処理の一例を示す図である。
【図９】レート変更操作がされたときにおけるＣＵ３およびＰ台２のそれぞれにおける具体的な制御内容を説明するフローチャートである。
【図１０】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図１１】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図１２】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との通常の処理の一例を示す図である。
【図１３】遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。
【図１４】Ｐ台およびＣＵにおいてレートを定期的に確認するレート定期確認処理を説明するためのシーケンス図である。
【図１５】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図１６】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【図１７】メダルの貸出を受けるときのレートを選択するときに用いられるデータテーブルを表形式で示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
＜パチンコ機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称する）２が併設されている。なお、パチンコ機２の所定側の側方位置には、該パチンコ機２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。
【００２８】
パチンコ機２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図２参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００２９】
図１に示すパチンコ機２は、いわゆる第１種のパチンコ機であって、遊技領域２７の中央に、特別図柄等の可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００３０】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１が開放する。
【００３１】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００３２】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００３３】
このように、パチンコ機２では、遊技媒体の使用に応じて一単位の所定遊技制御が実行される。
【００３４】
パチンコ機２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。
【００３５】
さらに、パチンコ機２における打球操作ハンドル２５の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。
【００３６】
このように、計数ボタン２８をパチンコ機（Ｐ台）２側に設けているため、計数ボタン２８をカードユニット（ＣＵ）３側に設ける場合に比較して、パチンコ機２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。
【００３７】
計数ボタン２８の右上方には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器２９が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のディスプレイである。なお、遊技玉数表示器２９は、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００３８】
本実施の形態に係るパチンコ機２は、遊技盤２６とそれ以外の遊技枠（前枠）６とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠６は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００３９】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るカードユニット３の構成を説明する。このカードユニット３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００４０】
それらのカードを受付けたカードユニット３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。パチンコ機２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００４１】
カードユニット３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００４２】
前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９とが設けられている。
【００４３】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００４４】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機２による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、パチンコ機２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００４５】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００４６】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００４７】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００４８】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００４９】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００５０】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００５１】
また、遊技者が遊技を終えてカードユニット３からカードを返却したときには、カードユニット３に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のカードユニット３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのカードユニット３に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００５２】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００５３】
カードユニット３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０と、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と、カード返却ボタン３２２とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてパチンコ機２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させてカード排出機構により排出するための操作ボタンである。
【００５４】
＜カードユニットとパチンコ機との構成＞
図２は、カードユニット３とパチンコ機２との構成を示すブロック図である。図２を参照して、カードユニット３とパチンコ機２との制御回路の概略を説明する。
【００５５】
カードユニット３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、カードユニット３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００５６】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１（図４参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、パチンコ機２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、カードユニット３のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。カードユニット３にはパチンコ機２側への接続部（図示省略）が設けられており、パチンコ機２にはカードユニット３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【００５７】
カードユニット３側のセキュリティ基板３２５とパチンコ機２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、パチンコ機２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からパチンコ機２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図４参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【００５８】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００５９】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。パチンコ機２に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。パチンコ機２に送信された表示用データは、中継基板１４を介して表示器３１２に入力される。表示器３１２には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、パチンコ機２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することにより、カード返却ボタン３２２の検出部からその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００６０】
パチンコ機２には、パチンコ機２の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００６１】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けてある。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３と接続してある。
【００６２】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、４である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間（以下、変動時間という）を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および変動時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００６３】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な変動時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００６４】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および変動時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【００６５】
演出制御基板１５は、遊技機枠６側の中継基板１４を介して、表示器５４とも接続されている。演出制御部１５１は、可変表示装置２７８に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４へ送信可能である。なお、中継基板１４および表示器５４は、ＣＵ３側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台２側の演出制御基板１５は、ＣＵ３に設けた中継基板１４と接続される。
【００６６】
払出制御基板１７は、前枠６（遊技枠）に設けてある。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００６７】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ９０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００６８】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００６９】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【００７０】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、パチンコ機２の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【００７１】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【００７２】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００７３】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００７４】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の変動時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００７５】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００７６】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３からファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００７７】
カードユニット３のセキュリティ基板３２５とパチンコ機２の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【００７８】
前枠６（遊技枠）には、払出制御基板１７の他、中継基板１４、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠６に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠６に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【００７９】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。
【００８０】
前枠６（遊技枠）には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、中継基板１４を介してカードユニット３の表示制御部３５０からの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４は、中継基板１４を介して演出制御基板１５からの表示データ（表示制御信号）を受信する。また、表示器５４は、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器５４の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００８１】
中継基板１４には演出制御基板１５および表示制御部３５０のうち一方からの表示制御信号を表示器５４へ出力して表示器５４に演出制御基板１５または表示制御部３５０からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１が搭載されている。
【００８２】
なお、本実施の形態では、パチンコ機２側の表示器５４がＣＵ側で制御されるように構成されているが、これに代えて、パチンコ機２側に表示器５４を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【００８３】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００８４】
＜パチンコ玉の循環経路＞
ここでは、図１および図２を参照して、パチンコ機２におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
【００８５】
遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射モータ１８が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００８６】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図２参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００８７】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３によって検出される。
【００８８】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【００８９】
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ９０３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【００９０】
＜表示器（タッチパネル）の表示制御＞
図３は、遊技玉数表示器２９および表示器５４の表示制御を説明するためのブロック図である。この図３では、図２に示したＣＵ３およびＰ台２の各種構成のうち、遊技玉数表示器２９および表示器５４の表示制御に関わる主要な構成のみを図示している。
【００９１】
主制御基板１６に搭載されている主制御部１６１は、遊技制御に伴い変化する各種の遊技情報を払出制御基板１７の払出制御部１７１へ送信する。払出制御部１７１は、主制御部１６１から送信されてくる遊技情報に基づいて玉数情報等をＣＵ制御部３２３へ送信するとともに、遊技玉数表示器２９を表示制御する。その結果、遊技玉数表示器２９には、遊技者が現在所有している遊技玉数が表示され、玉の発射あるいは計数操作に基づいて遊技玉数の表示が減算更新され、入賞の発生あるいは貸玉操作等に基づいて遊技玉数の表示が加算更新される。
【００９２】
ＣＵ制御部３２３は、払出制御部１７１から送信されてくる玉数情報等に基づいて自ら記憶している遊技玉数等の遊技情報を更新する。また、ＣＵ制御部３２３はカード残額や遊技者の持玉を記憶しており、Ｐ台２側の表示器５４にそれら記憶している遊技情報に基づいた表示をするための情報を表示制御部３５０へ送信する。表示制御部３５０は、その情報に基づいた表示制御信号をＰ台２側の中継基板１４へ送信する。
【００９３】
一方、中継基板１４には、演出制御基板１５の演出制御部１５１からの表示制御信号も入力される。演出制御部１５１は、主制御部１６１から受信する各種の可変表示コマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御するための表示制御信号を可変表示装置２７８へ送信するとともに、表示器５４を表示制御するための表示制御信号を中継基板１４へも送信する。
【００９４】
中継基板１４には、通常、ＣＵ３の表示制御部３５０側のみから表示制御信号が送信されており、演出制御部１５１からは表示制御信号は送信されない。その結果、通常は、表示器５４にはＣＵ３の表示制御部３５０からの表示制御信号に基づいた持点やカード残額などの情報が表示される。ところが、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて遊技機の遊技状態の変化を検出すると、その遊技状態の変化に応じた表示制御信号を中継基板１４へ送信する。
【００９５】
切換回路１４１は、演出制御部１５１からの表示制御信号の入力があると、表示制御部３５０から入力される表示制御信号ではなく、演出制御部１５１から入力される表示制御信号を表示器５４へ送信するように回路を切換える。その結果、表示器５４には通常時はＣＵ３側の表示制御に基づいた持点等の表示がなされ、たとえば、可変表示装置２７８に大当り表示がなされるなどして遊技状態が変化すると、表示器５４の表示が大当り表示などの可変表示装置２７８の表示と連動するものに切換えられる。また、その後、演出制御部１５１から中継基板１４への表示制御信号の送信が停止すると、切換回路１４１は、信号の入力元を切換え元に戻す。その結果、表示器５４には、再び、ＣＵ３側の表示制御に基づいた情報が表示される。
【００９６】
つまり、上記の例は、切換回路１４１は、演出制御部１５１および表示制御部３５０のうち、演出制御部１５１から入力される表示制御信号を優先して表示器５４へ送信する構成である。通常時は表示制御部３５０のみから表示制御信号が切換回路１４１へと入力されるので、表示器５４にはＣＵ３側の表示制御に基づいた情報が表示され、大当り発生などの切換条件が成立して演出制御部１５１から表示制御信号が入力されると、その表示制御信号が優先されて表示器５４へ送信され、表示器５４の表示が切換えられる。
【００９７】
しかしながら、これに代えて、切換回路１４１は、演出制御部１５１および表示制御部３５０のうち、表示制御部３５０から入力される表示制御信号を優先して表示器５４へ送信する構成を採用してもよい。
【００９８】
すなわち、切換回路１４１は、通常時は演出制御部１５１から常時受信する表示制御信号に基づいて表示器５４に可変表示装置２７８の表示と連動する演出表示を行ない、遊技点や持点が残り少なくなどの所定の切換条件が成立してＣＵ３側からその旨を表示するための表示制御信号が入力されると、信号の入力元を演出制御部１５１から表示制御部３５９に切換えることにより、表示器５４が遊技演出画面から遊技点や持点が残り少ない旨等を報知する画面に変化するようにしてもよい。
【００９９】
本実施の形態では、遊技玉数を表示する遊技玉数表示器２９の表示制御はＣＵ３ではなく、遊技玉数の変動に直接的に関わるＰ台２によって行なわれるため、遊技玉数が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技玉数を即座に遊技玉数表示器２９に反映させることができる。
【０１００】
仮に、遊技玉数表示器２９の表示制御をＣＵ３が行なうものとした場合には、Ｐ台２からＣＵ３に対して送信する遊技玉数の情報に基づいてＣＵ３から遊技玉数表示器２９へと表示制御信号が送られるものとなる、しかし、その場合、ＣＵ３とＰ台２との通信状況等によって、実際には遊技玉数が変化しているものの、その変化が遊技玉数表示器２９にすぐに反映されないものとなるという不都合が生じるおそれがある。本実施の形態によれば、このような不都合が生じることを防止できる。
【０１０１】
一方、表示器５４はＣＵ３側で表示制御するために、遊技玉数表示器２９を表示制御するＰ台２がさらに表示器５４をも表示制御する場合と比較して、Ｐ台２の表示制御負担を軽減できる。
【０１０２】
ここで、表示器５４の表示を切り替える具体例を挙げる。たとえば、通常時は表示器（タッチパネル）５４にＣＵ３の表示制御部３５０の表示制御に基づいたカード残額等の表示をし、大当り発生等の遊技状態の変化に応じて表示器５４の表示を可変表示装置２７８の表示と連動したものに切換える例を挙げることができる。
【０１０３】
あるいは、通常時は表示器（タッチパネル）５４に可変表示装置２７８の表示と連動した表示（演出制御部１５１の表示制御に基づく）をし、遊技点の減少に応じて表示器５４に遊技点が残り少ないことを報知する画像を表示する例を挙げることができる。
【０１０４】
なお、演出制御部１５１から中継基板１４に送信される表示制御信号で表示器５４が表示動作する場合には、中継基板１４は単に演出制御部１５１から送信されてきた信号を中継してそのまま表示器５４に送信する機能を備えておけばよい。これに対して、表示器５４を表示動作させるための表示制御信号の信号形態と、演出制御部１５１から送信される表示制御信号との信号形態とが異なる場合も考えられ、この場合には、中継基板１４に切換回路１４１に加えて信号形態を変換する変換回路を設ければよい。
【０１０５】
さらに、切換え条件成立時に演出制御部１５１から送信される表示制御信号によって表示器５４に表示される演出画像と、同じく演出制御部１５１から送信される表示制御信号によって可変表示装置２７８に表示される画像とが同じものであってもよく、異なるものであってもよい。異なるものとした場合には、演出制御部１５１には可変表示装置２７８用の画像データと表示器５４用の画像データとの２種類の画像データを記憶させておく必要がある。
【０１０６】
また、遊技玉数表示器２９は、主制御部１６１が表示制御する構成としてもよく、あるいは、主制御部１６１から演出制御部１５１へ遊技玉数に関するコマンドを送信することによって演出制御部１５１が表示制御する構成としてもよい。
【０１０７】
以上、説明した本実施の形態によれば、Ｐ台２の表示器５４には可変表示に関する演出情報を表示可能であるために、可変表示装置２７８と併せて演出効果の高い遊技を提供できる。しかも、表示器５４にＣＵ３側から送られてくる遊技情報を表示する条件が成立したときには、ＣＵ３によってその遊技情報を表示器５４に表示するための表示制御が実行されるため、その条件の成立の際には表示器５４を遊技演出ばかりでなくＣＵ３による遊技情報の表示にも活用でき、しかも遊技情報の表示に伴うＰ台２の表示制御負担も軽減できる。
【０１０８】
＜カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理＞
図４は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【０１０９】
図４を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図４の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図４に示される鍵管理サーバ８００は、カードユニット３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【０１１０】
まず、カードユニット３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０１１１】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【０１１２】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、カードユニット３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０に行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１１３】
カードユニット３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１１４】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０１１５】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨を払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０１１６】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０１１７】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０１１８】
＜カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様＞
次に、図５は、カードユニット３側とパチンコ機２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図５を参照して、カードユニット３側（ＣＵ側）とパチンコ機２側（Ｐ台側）とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１１９】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１２０】
図５では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台２（パチンコ機２）とＣＵ３（カードユニット３）とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１２１】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１２２】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１２３】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【０１２４】
ＣＵおよびＰ台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵおよびＰ台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０１２５】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+１した加算通番をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２のみが有する。Ｐ台２は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０１２６】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２およびＣＵ３のそれぞれが、またはＰ台２が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０１２７】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０１２８】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図２参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
【０１２９】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０１３０】
たとえば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１３１】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１３２】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１３３】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１３４】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０１３５】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１３６】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１３７】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０１３８】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０１３９】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１４０】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０１４１】
図５に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１４２】
ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１４３】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１４４】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１４５】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０１４６】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１４７】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０１４８】
次に、遊技者が金銭の支払い（本実施の形態ではカード残額の引き落とし）に応じて遊技玉の貸出を受ける貸出操作（玉貸操作）を行なうときに用いる、金銭を遊技玉に交換するレート（交換率）について説明する。この実施の形態では、予め定められた複数種類のレートのうちから選択されたレートで、遊技玉が貸出される。レートは、たとえば、１玉あたりの金額（円）という割合で示される。この実施の形態では、レートの単位は、１玉あたり１円のレートを、レート「１円」というように、「１玉あたり」という単位を省略して、「円」という金額により示す。
【０１４９】
図６は、遊技玉の貸出を受けるときのレートを選択するときに用いられるデータテーブルを表形式で示す図である。図６においては、（Ａ）にＣＵ３側でＣＵ制御部３２３のＲＯＭに記憶されたレート選択テーブルが示され、（Ｂ）にＰ台２側で主制御部１６１のＲＯＭに記憶された発射間隔・変動時間選択テーブルが示されている。
【０１５０】
図６（Ａ）のレート選択テーブルにおいては、選択可能な複数種類のレートとして、１円のレートである第１レートと、２円のレートである第２レートと、４円のレートである第３レートとが設定されている。
【０１５１】
表示器５４においては、常に、設定されているレートを表示する設定レート表示画像と、遊技者の操作を受付けて、レートを選択可能とするためのレート選択画像（第１〜第３レートからレートを選択するアイコン画像を表示する等により選択操作が可能な画像）とが表示される。そして、予め定められたレート選択条件が成立したときに、レート選択画像に対して遊技者がレートを選択するタッチ操作等の選択操作をすると、当該操作により選択されたレートを特定するデータが、ＣＵ制御部３２３のＲＡＭ、および、主制御部１６１のＲＡＭのそれぞれに設けられたレート記憶領域に設定（記憶）され、設定されたレートにより遊技玉の貸出が行なわれる。レート選択条件の一例として、この実施の形態では、確変状態に制御されていないときに、レート選択条件が成立する。Ｐ台２においては、確変状態、非確変状態（通常状態）、時短状態等の遊技状態を特定することが可能な各種のフラグがセットされることにより、現在の遊技状態を確認することが可能であり、レート選択条件は、このようなフラグ（確変フラグ）がセットされているか否かに基づいて確認される。
【０１５２】
なお、現在のレートの設定値の表示は、このように常時行なわずに、大当り遊技状態の終了時のような遊技媒体（遊技玉）により価値が得られる起点となったときのような特定のタイミングで表示してもよい。また、後述するようなスロットマシンの場合には、レート変更時の他、ＡＴ状態時等の遊技媒体（メダル）により価値が得られる起点となったときのような特定のタイミングで表示してもよい。また、現在のレートの設定値の表示は、レートが設定変更されたときにのみ表示してもよい。また、現在のレートの設定値の表示は、レートが設定変更されたとき、および、前述のような遊技媒体（遊技玉、メダル）により価値が得られる起点となったときのような特定のタイミングにおいて表示してもよい。
【０１５３】
また、この実施の形態では、確変状態に制御されていないときに、レート選択条件が成立する例を示したが、これに限らず、レート選択条件は、遊技盤２６の盤面上に遊技玉がないとき、または、遊技領域２７への遊技玉の打込みが所定期間ないとき等、遊技状態にとって有利な状態でないその他の状態であるときに成立するようにしてもよい。
【０１５４】
このようなレートについては、第１〜第３レートのいずれかがデフォルト値として前述のＲＡＭに予め記憶設定されており、電源投入後、最初のレート選択操作がされるまでは、当該デフォルト値が基本的なレートとして、貸出に用いられる。
【０１５５】
また、この実施の形態では、表示器５４におけるタッチ操作により、遊技者によりレートを選択する操作が可能である例を示した。しかし、これに限らず、表示器５４に加えて、Ｐ台２の裏面側等に設けられたディップスイッチ等の遊技者に操作不可能な操作手段によりレートを選択する操作を行なうことが可能な構成を採用してもよい。
【０１５６】
また、レート選択画像は、常に表示せずに、予め定められたレート選択条件が成立したときにのみ表示し、レート選択画像に対してレートを選択する操作がされたときには、必ず操作を受付けてレートを選択可能とするように制御してもよい。
【０１５７】
図６（Ｂ）の発射間隔・変動時間選択テーブルにおいては、レートの設定に対応して、Ｐ台２における遊技玉の発射間隔、および、Ｐ台２における可変表示装置２７８での識別情報の変動時間が、それぞれ複数種類の設定値のうちから選択されるようにデータが設定されている。
【０１５８】
図６（Ｂ）の発射間隔・変動時間選択テーブルにおいては、第１レート（１円）に対応して４００発／分の第１発射間隔が選択され、第２レート（２円）に対応して２００発／分の第２発射間隔が選択され、第３レート（４円）に対応して１００発／分の第３発射間隔が選択されるようにデータが設定されている。この実施の形態では、遊技玉の発射間隔が、時間ではなく単位時間内の発射数で示されている。なお、遊技玉の発射間隔は、直接的に時間を用いて示すようにしてもよい。
【０１５９】
主制御部１６１においては、可変表示装置２７８で可変表示が実行されるときに、識別情報の可変表示の変動時間（変動パターン）を決定し、当該決定した変動時間により可変表示を実行させるが、変動時間は複数種類の変動時間（変動パターン）のうちから選択される。このような変動時間の種類は、時短状態の変動時間モードと非時短状態（通常状態）の変動時間モードとに分けられている。時短状態の変動時間モードでは、通常状態の変動時間モードよりも平均時間が短く設定された複数種類の変動時間のうちから、実行する可変表示の変動時間が選択される。また、通常状態の変動時間モードとしては、前述したような第１〜第３変動時間のモードが設けられており、設定されているレートに応じて、いずれかの変動時間のモードが選択される。
【０１６０】
また、発射間隔・変動時間選択テーブルにおいては、通常状態の変動時間を決定するときの変動時間モードが、レートの設定に対応して第１〜第３変動時間のモードのうちから選択される。第１変動時間のモードは、変動時間の平均値が最も短い複数種類の変動時間のうちから変動時間を選択するモードである。第２変動時間のモードは、第１変動時間のモードよりも変動時間の平均値が長い複数種類の変動時間のうちから変動時間を選択するモードである。第３変動時間のモードは、第２変動時間よりも変動時間の平均値が長い複数種類の変動時間のうちから変動時間を選択するモードである。
【０１６１】
図６（Ｂ）の発射間隔・変動時間選択テーブルにおいては、第１レート（１円）に対応して第１変動時間のモードが選択され、第２レート（２円）に対応して第２変動時間のモードが選択され、第３レート（４円）に対応して第３変動時間のモードが選択されるようにデータが設定されている。
【０１６２】
このような発射間隔・変動時間選択テーブルでは、レートが低くなる程、発射間隔が短くなり、レートが高くなる程、発射間隔が長くなるようにデータが設定されている。これにより、レートが高くなるに従い発射間隔が長くなるので、レートが高くなるに従い変動表示等の遊技玉を用いる所定遊技の実行間隔が長くなり、遊技の進行速度が低くなるように制御されることとなり、レートを高くしても射倖性を抑制することができる。
【０１６３】
また、このような発射間隔・変動時間選択テーブルでは、発射間隔が長くなるに従い変動時間が長くなる等、発射間隔に応じて変動時間が変化するようにデータが設定されているので、発射間隔が変化しても、それに合わせて変動時間が変化するため、遊技者が違和感（たとえば、発射間隔が長いときと短いときとで同じ変動時間の演出が行なわれると発射間隔が長いときに演出が間延びする感じがし、違和感が生じると考えられる）なく遊技をすることができる。
【０１６４】
現在のレートを特定する情報が、レートを変更する状態が生じるごとに払出制御部１７１から主制御部１６１に送信されることにより、主制御部１６１が、受信した現在のレートを特定する情報に基づいて、発射間隔・変動時間選択テーブルを用いて、発射間隔・変動時間を選択決定する。
【０１６５】
主制御部１６１においては、レートに応じて選択された発射間隔を特定するデータが、主制御部１６１のＲＡＭに設けられた発射間隔記憶領域に設定（記憶）される。主制御部１６１において設定された発射間隔を特定する情報が、払出制御部１７１に送信されることにより、払出制御部１７１が発射間隔を認識する。そして、遊技玉が発射されるときには、払出制御部１７１が認識した発射間隔に基づいて、払出制御部１７１により発射速度が制御され、発射制御基板３１により駆動される発射モータの動作速度が制御されることにより、設定された発射間隔で遊技玉が発射される。
【０１６６】
また、主制御部１６１においては、レートに応じて選択された変動時間のモードを特定するデータが、主制御部１６１のＲＡＭに設けられた変動時間モード記憶領域に設定（記憶）される。そして、通常状態（非時短状態）での可変表示が実行されるときに、設定された変動時間のモードに応じた複数種類の変動時間のうちから可変表示に用いる変動時間が決定されて可変表示が実行される。
【０１６７】
なお、レートに応じて選択された発射間隔を特定するデータ、および、レートに応じて選択された変動時間のモードを特定するデータは、主制御部１６１のＲＡＭに代えて、たとえば払出制御部１７１のＲＡＭ等のＰ台２に設けられた他の記憶手段に記憶されてもよい。
【０１６８】
電源投入後、最初のレート選択操作がされるまでは、前述のレートのデフォルト値に対応した遊技玉の発射間隔、および、識別情報の変動時間が選択されて、発射制御および可変表示制御が行なわれる。
【０１６９】
なお、ＣＵ３側では、図６（Ａ）のようなレートのみが設定されたレート選択テーブルに代えて、（Ｂ）の発射間隔・変動時間選択テーブルのようなレートのデータに加えて、レートに対応する遊技玉の発射間隔、および、識別情報の変動時間のデータが設定されたデータテーブルを用いてレートを選択することにより、レートに対応する遊技玉の発射間隔、および、識別情報の変動時間を認識できるようにしてもよい。そのような構成を採用する場合には、ＣＵ３とＰ台２とのそれぞれで同じデータテーブルを設けてもよく、Ｐ台２には発射間隔・変動時間選択テーブルを設けずに、レートに対応する発射間隔および識変動時間を特定可能なデータをＣＵ３からＰ台２に送信することにより、その送信されたデータに基づいてＰ台２において、レートに対応する発射間隔および変動時間を設定するようにしてもよい。
【０１７０】
また、図６（Ｂ）の発射間隔・変動時間選択テーブルのように、レートに基づいて、発射間隔と、変動時間のモードとがまとめて選択されるテーブルに代えて、レートに基づいて発射間隔を選択する発射間隔選択テーブルと、レートに基づいて変動時間のモードを選択する変動時間選択テーブルとを設けてもよい。
【０１７１】
また、図６においては、レートが高くなるに従い遊技の進行速度が低くなるように制御するための設定として、選択する変動パターンの変動時間を変化させる例を示したが、これに限らず、大当り予告（大当りとなることを予告する演出）等の予告演出の実行割合を高くして変動表示における演出時間を増加させることに遊技の進行速度が低くなるように制御してもよい。
【０１７２】
レートが高くなるに従い射倖性を抑制するためには、レートが高くなるに従い大当り遊技状態における可変入賞球装置２７１の開放態様（開放回数、開放時間、開放角度等の開放態様）を変更する（入賞し難くする）制御をしてもよい。また、レートが高くなるに従い射倖性を抑制するためには、レートが高くなるに従い大当りの発生確率を変更する（大当りを発生させにくくする）制御をしてもよい。
【０１７３】
レートが高くなるに従い射倖性を抑制するためには、前述した発射間隔、変動時間、可変入賞球装置２７１の開放態様、および、大当りの発生確率のうちの全部、または、いずれか一部の組合せを用いるようにすればよい。
【０１７４】
また、図６（Ｂ）の発射間隔・変動時間選択テーブルは、払出制御部１７１のＲＯＭに記憶し、払出制御部１７１が、選択されたレートに基づいて、発射間隔および変動時間のモードを決定し、決定した発射時間に基づいて発射制御を行ない、決定した変動時間のモードを特定する情報を主制御部１６１に送信して、主制御部１６１により変動表示制御を行なうようにしてもよい。また、図６（Ｂ）の発射間隔・変動時間選択テーブルのうちの発射間隔を決定する部分のみを払出制御部１７１のＲＯＭに記憶し、図６（Ｂ）の発射間隔・変動時間選択テーブルのうちの変動時間のモードを決定する部分のみを主制御部１６１のＲＯＭに記憶して、発射間隔については、払出制御部１７１が決定し、変動時間のモードについては、主制御部１６１が決定するようにしてもよい。
【０１７５】
＜＜状態情報要求および状態情報応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対しては、定期的に、状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を要求するものである。ＣＵ３はこのコマンドを使用して、Ｐ台２の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図５に示したＣＵ３側からＰ台２側へ向かう加算玉数等の各種情報が含まれている。そして、状態情報要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図５に示した最新遊技台情報や遊技玉数等の各種情報が含まれている。
【０１７６】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ３およびＰ台２の処理について説明する。図７に示すＣＵ３は、カード挿入前、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。この実施の形態では、状態情報要求のコマンドおよび状態情報応答のレスポンスのそれぞれに、前述のレートの設定値を特定可能なデータが含まれており、ＣＵ３とＰ台２との間で定期的にレートの設定値が確認されることとなる。具体的なレートの定期的な確認のためのシーケンスの処理については、図１４を用いて説明する。
【０１７７】
その後、ＣＵ３では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０１７８】
ＣＵ３は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１に問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともにＰ台２側の表示器５４に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０１７９】
ＣＵ３は、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２側の表示器５４は、ＣＵ３の表示制御部３５０により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０１８０】
その後、ＣＵ３は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻を含むカード挿入通知（カード挿入を通知する）のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、カード挿入通知のコマンドには、セキュリティ基板３２５で付加した店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤも含まれている。Ｐ台２では、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋２を含むカード挿入応答（カード挿入通知を受信した旨の応答）のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、ＣＵ３においても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３のＲＡＭ等に記憶する。
【０１８１】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋３、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２に対して通知する。Ｐ台２は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ３に対して通知する。
【０１８２】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１８３】
＜＜レート変更＞＞
次に、前述したようなレートの変更操作に基づいてレートが変更されたときの処理について説明する。図８は、レートの変更操作に基づいてレートが変更されたときの処理の一例を示す図である。図８に示すシーケンス処理では、変更前のレートが１円であり、変更後のレートが４円である例を説明する。
【０１８４】
前述したような表示器５４でのレートを選択するタッチ操作によりレートを１円から４円に変更する操作が行なわれ、その操作が検出されると、ＣＵ３は、レート変更要求＝ＯＮ、変更後レート（４円）を含む状態情報要求コマンドをＰ台２へ送信する。ここで、レート変更要求＝ＯＮは、レートの変更を要求するデータである。
【０１８５】
このような状態情報要求コマンドを受けて、Ｐ台２では、レート変更可能状態であるか否か（確変状態に制御されているか否か）を判定する。そして、レート変更可能状態であると判定したときに、Ｐ台２は、レートを変更可能な状態であることを特定可能なレート変更可能情報を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。一方、レート変更可能状態ではないと判定したときに、Ｐ台２は、レートを変更不可能な状態であることを特定可能なレート変更不可能情報を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このようなレート変更可能情報およびレート変更不可能情報は、レート変更可否情報と呼ばれる。
【０１８６】
さらに、レート変更可能状態であると判定したときに、Ｐ台２は、払出制御部１７１のレート記憶領域に設定しているレートを４円に変更する。そして、Ｐ台２は、図６（Ｂ）の発射間隔・変動時間選択テーブルを用いて、その４円のレートに対応する発射速度と、変動時間モードとを選択する。Ｐ台２では、払出制御部１７１の発射速度記憶領域に設定している発射速度を、このように選択された発射速度に変更する。また、Ｐ台２では、払出制御部１７１の変動時間モード記憶領域に設定している変動時間モードを、このように選択された変動時間モードに変更する。
【０１８７】
前述のレート変更可能情報を含む状態情報応答のレスポンスを受けて、ＣＵ３は、ＣＵ制御部２３のレート記憶領域に設定しているレートを４円に変更する。そして、ＣＵ３は、表示器５４に表示された設定レート表示画像において、変更後のレートを表示する。
【０１８８】
次に、前述したようなレート変更操作がされたときにおけるＣＵ３およびＰ台２のそれぞれにおける具体的な制御内容を説明する。図９は、レート変更操作がされたときにおけるＣＵ３およびＰ台２のそれぞれにおける具体的な制御内容を説明するフローチャートである。
【０１８９】
図９において、ＣＵ３の処理としてはＣＵレート変更処理が示され、Ｐ台２の処理としてはＰ台レート変更処理が示されている。Ｐ台レート変更処理においては、まず、ステップＳ（以下、単にＳという）１により、ＣＵ制御部３２３が、レート変更予約フラグがＯＮ状態であるか否かを確認し、ＯＮ状態であるときは後述するＳ４に進む。一方、ＯＮ状態でないときは、ＣＵ制御部３２３が、表示器５４においてレート変更操作があったか否かを確認する（Ｓ２）。レート変更操作がなかったときは、処理を終了する。一方、レート変更操作があったときは、ＣＵ制御部３２３が、前述のように、レート変更要求＝ＯＮ、変更後レートを含む状態情報要求コマンドをＣＵ３からＰ台２へ送信する（Ｓ３）。
【０１９０】
Ｐ台２では、払出制御部１７１が、レート変更要求＝ＯＮ、変更後レートを含む状態情報要求コマンドをＣＵ３から受けたときには（Ｓ３４Ｙ）、前述のように、主制御部１６１が、確変状態に制御されているか否かを確認することにより、レート変更可能状態であるか否かを判定する（Ｓ３５）。レート変更可能状態であるときには、払出制御部１７１が、レート変更可能情報を含む状態情報応答のレスポンスをＰ台２からＣＵ３に送信する（Ｓ４５）。一方、レート変更可能状態でないときには、払出制御部１７１が、レート変更不可能情報を含む状態情報応答のレスポンスをＰ台２からＣＵ３に送信する（Ｓ４４）。
【０１９１】
そして、Ｐ台２では、主制御部１６１が、レート記憶領域に設定しているレートを、レート変更を要求する状態情報要求コマンドに応じて、変更後レートとして特定されたレートに変更する（Ｓ４６）。さらに、Ｐ台２では、主制御部１６１が、図６（Ｂ）の発射間隔・変動時間選択テーブルを用いて、変更後のレートに対応する発射速度を選択して、発射速度記憶領域に設定している発射速度を、このように選択された発射速度に変更する（Ｓ４６）。さらに、Ｐ台２では、主制御部１６１が、図６（Ｂ）の発射間隔・変動時間選択テーブルを用いて、変更後のレートに対応する変動時間モードを選択して、変動時間モード記憶領域に設定している変動時間のモードを、このように選択された変動時間のモードに変更する（Ｓ４６）。
【０１９２】
また、ＣＵ３では、ＣＵ制御部３２３が、前述のような状態情報要求コマンドを送信した後、レート変更可能情報またはレート変更不可能情報（レート変更可否情報）を含む状態情報応答のレスポンスを受信したか否かを確認し（Ｓ１１）、受信したときは、受信したレート変更可否情報に基づいて、レート変更が可能であるか否かを確認する（Ｓ１２）。レート変更可能情報を受信したことによりレート変更が可能であるときには、レート変更予約フラグがＯＮ状態であるか否かを確認する（Ｓ１３）。レート変更予約フラグは、レート変更不可能な状態においてレート変更操作がされたときにＯＮ状態となることにより、レート変更可能な状態になるまで、レート変更を予約するためのフラグである。
【０１９３】
レート変更予約フラグがＯＮ状態であるときは、ＣＵ制御部３２３が、予約したレート変更が可能となったと見なして、レート変更予約フラグをＯＦＦ状態とする（Ｓ１４）。一方、レート変更予約フラグがＯＮ状態でないときは、そのときにレートを変更できるので、ＣＵ制御部３２３が、レート変更予約フラグをＯＦＦ状態で維持する。
【０１９４】
次に、ＣＵ制御部３２３が、今回のレート変更操作により選択されたレート変更値（Ｓ１３でレート変更予約フラグがＯＮ状態でなかったとき）、または、レート変更が予約されたときに記憶されたレート変更値（Ｓ１３でレート変更予約フラグがＯＮ状態であったとき）に基づいて、レート記憶領域に設定しているレートをレート変更値に変更する（Ｓ１５）。その後、ＣＵ制御部３２３が、レートの設定が変更されたことに応じて、レートの設定変更が完了したことを示す画像を表示するレート変更完了表示を、表示器５４における所定領域において行ない（Ｓ１６）、処理を終了する。レート変更完了表示が行なわれるときには、ＣＵ制御部３２３が、設定変更後のレートの値を表示器５４に表示する。
【０１９５】
また、Ｓ１２によりレート変更不可能情報を受信したことによりレート変更が不可能であるときには、ＣＵ制御部３２３が、レート変更が既に予約されているか否かを確認するために、レート変更予約フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１７）。レート変更予約フラグがＯＮ状態であるときは、重複した予約をしないために、処理を終了する。一方、レート変更予約フラグがＯＮ状態でないときは、ＣＵ制御部３２３が、レート変更を予約してレート変更が可能な状態となるまで待つために、レート変更予約フラグをＯＮ状態にセットし（Ｓ１８）、レート変更値を（レート変更操作時に選択されたレート）、予約したレート変更のレート選択値を記憶するためにＣＵ制御部３２３のＲＡＭに設けられた予約レート変更記憶領域に記憶する（Ｓ１９）。そして、ＣＵ３では、ＣＵ制御部３２３が、レート変更予約＝ＯＮを含む状態情報要求コマンドをＰ台２へ送信し、処理を終了する。ここで、レート変更予約＝ＯＮは、レートの変更を予約したことを示すデータである。
【０１９６】
また、Ｐ台２では、払出制御部１７１が、前述のようなレート変更予約＝ＯＮを含む状態情報要求コマンドをＣＵ３から受けたときには（Ｓ３２Ｙ）、レート変更が予約された状態であるか否かを示すレート変更予約情報をＯＮ状態（Ｓ３３）とすることにより、レート変更が予約された状態であることを記憶し、処理を終了する。Ｐ台２では、Ｐ台レート変更処理において、払出制御部１７１が、常時、レート変更予約情報がＯＮ状態であるか否かを確認し（Ｓ３１）、レート変更予約情報がＯＮ状態でないときに、前述したようなＳ３２の処理、および、Ｓ３４の処理を実行する。
【０１９７】
一方、払出制御部１７１が、Ｓ３１でレート変更予約情報がＯＮ状態であると判断したときは、前述のように、主制御部１６１が、確変状態に制御されているか否かを確認することにより、予約されたレート変更が可能な予約レート変更可能状態であるか否かを判定する（Ｓ３６）。予約レート変更可能状態でないときは、処理を終了する。一方、予約レート変更可能状態であるときは、払出制御部１７１が、予約レート変更可能状態であることを示す予約レート変更可能情報を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する（Ｓ３６Ａ）。そして、払出制御部１７１が、発射モータ１８の動作を制限することにより遊技玉の発射を禁止（Ｓ３７）する。そして、払出制御部１７１が、現在の遊技玉数を計数対象の玉数として示す計数情報、および、計数を要求する状態であることを示す計数要求状態＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する（Ｓ３８）。その後、Ｓ３９に進む。
【０１９８】
また、ＣＵ３では、ＣＵ制御部３２３が、Ｓ１でレート変更予約フラグがＯＮ状態であるときに、前述のＳ３６Ａにより送信される予約レート変更可能情報を含む状態情報応答のレスポンスを受信したか否かを確認する（Ｓ５）。予約レート変更可能情報を受信していないときは処理を終了する。一方、予約レート変更可能情報を受信したときは、ＣＵ制御部３２３が、レート変更を受付けたことを示すレート変更受付表示を表示器５４において行なう（Ｓ６）。そして、ＣＵ制御部３２３は、前述のＳ３８により送信される計数情報、および計数要求状態＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスを受信したか否かを確認する（Ｓ７）。
【０１９９】
Ｓ７で受信したときには、ＣＵ制御部３２３が、受信した計数情報が示す玉数を変更後のレート（Ｓ１９で記憶した変更後のレート）で変換した玉数を、持玉の加算球数として算出し（Ｓ８）、算出した加算球数を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する（Ｓ９）。そして、ＣＵ制御部３２３が、レート変更要求＝ＯＮ、変更後レート（Ｓ１９で記憶した変更後のレート）を含む状態情報要求コマンドをＣＵ３からＰ台２へ送信し（Ｓ１０）、Ｓ１３に進む。これにより、Ｓ１３，Ｓ１４，Ｓ１５，Ｓ１６の処理が実行され、予約されたレート変更について、前述したようなレート変更に関する各種処理が実行される。
【０２００】
Ｐ台２では、払出制御部１７１が、Ｓ３８で状態情報応答のレスポンスを送信した後、Ｓ９で送信される加算球数を含む状態情報要求のコマンドを受信したか否かを確認し（Ｓ３９）、受信したときは、受信した加算球数を持玉数に加算し（Ｓ４０）、発射禁止状態を解除する（Ｓ４１）。そして、払出制御部１７１が、Ｓ１０で送信されるレート変更要求＝ＯＮ、および、変更後レートを含む状態情報要求のコマンドを受信したか否かを確認し（Ｓ４２）、Ｓ３３でＯＮ状態にされたレート変更予約情報をＯＦＦ状態として、Ｓ４５に進む。これにより、Ｓ４５〜Ｓ４８の処理が実行され、予約されたレート変更について、前述したようなレート変更に関する各種処理が実行される。
【０２０１】
なお、レートの変更については、レート変更可能状態ではないときにレート変更操作がされたときに、レート変更を予約できるようにして、レート変更可能状態となったときに自動的にレート変更が実行される例を示した。しかし、これに限らず、レート変更可能状態ではないときにレート変更操作がされたときには、レート変更可能状態になったときに、再度レート変更操作を要求する表示を表示器５４において行ない、それに応じて、再度レート変更操作が行なわれたときにレート変更が実行されるようにしてもよい。
【０２０２】
また、レートについては、Ｐ台２およびＣＵ３において記憶される例を示したが、これに限らず、レートの設定値については、レートのデフォルト値設定時、または、レート変更時等の所定のタイミングで、ホールサーバ８０１等の所定の管理装置へ送信し、その管理装置において記憶して管理するようにしてもよい。
【０２０３】
前述したように、遊技者によるレート選択操作が行なわれると、確変状態でないときのような予め定められたレート選択条件の成立を待って、レートが変更されるので、たとえば、確変状態のような遊技者に有利な状態でレートが高くされることにより射倖性が高まり過ぎる状態が生じるような、レート変更により生じるおそれがある各種の不具合を解消することが可能となる。つまり、遊技者によるレート選択操作があっても、所定条件の成立を待ってレートが変更されるので、レート選択条件の設定内容により、射倖性が高まり過ぎる状態の発生を未然に防ぐことが可能となる等、レート変更により生じるおそれがある各種の不具合を解消することが可能となるのである。
【０２０４】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図１０に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉であり、レートが４円に設定されている例を説明する。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０２０５】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３は、残額の５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３は、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１が押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数＝１２５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３側単独で確定する。その後、ＣＵ３は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４に表示させる。
【０２０６】
次に、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３は、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２は、ＣＵ３に対して遊技玉数＝１７５および遊技玉加算結果＝ＯＫを通知するため、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０２０７】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【０２０８】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図１１では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっており、レートが４円に設定されている例を説明する。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０２０９】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下すると、ＣＵ３は、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下する操作がなされた段階でＣＵ３側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０２１０】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０２１１】
ＣＵ３は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＰ台２に通知する。具体的に、ＣＵ３は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。さらに、ＣＵ３は、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“ｍ＋１”のままとする。
【０２１２】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋２、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２１３】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図１２では、レートが４円に設定されており、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３からＰ台２へ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０２１４】
また、この図１１では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０２１５】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【０２１６】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２１７】
ＣＵ３から送信された通番ｎに対して、Ｐ台２から通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３から送信された計数通番ｍに対して、Ｐ台２からは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【０２１８】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を押下する。この図１２では、計数ボタン２８を１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信されている。
【０２１９】
Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“ｍ＋１”にカウントアップされている。Ｐ台２は、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０２２０】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。すなわち、ＣＵ制御部３２３は、表示制御部３５０に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０は、その指令を受けてＰ台２側の表示器５４を表示制御する。その結果、表示器５４には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【０２２１】
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０２２２】
さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ＋１、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０２２３】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、ようやく、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を８００から７００に更新する。この段階で、Ｐ台２は計数要求状態がＯＦＦとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、Ｐ台２は２度目の計数要求をＣＵ３へ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でもＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝７００とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“ｍ＋２”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０２２４】
通番ｎ＋２の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を２００に更新する。さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋２”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０２２５】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を７００から６００に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、Ｐ台２は計数完了を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝６００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もｍ＋２のままで更新されていない。
【０２２６】
この状態情報応答を受信したＣＵ３は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、ＣＵ３は、通番ｎ＋４、計数通番ｍ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報応答をＰ台２へ送信する。
【０２２７】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なっている。
【０２２８】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図１３は、レートが４円に設定されており、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図１３では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２２９】
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、Ｐ台２の遊技玉数が８００玉で、ＣＵ３はＰ台２の遊技玉数が０玉でないと判定する。また、ＣＵ３は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態＝ＯＮとして、通番＝ｎ＋１、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、ＣＵ３は、カード返却準備状態＝ＯＮの通知を１０秒間、Ｐ台２に通知する。さらに、ＣＵ３は、Ｐ台２の遊技玉数が８００玉で、０玉でないため、カード返却待機として、表示器５４等に計数操作を促す表示を行なう。
【０２３０】
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン２８を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。Ｐ台２は、計数ボタン２８を押下する計数操作が、カード返却準備状態＝ＯＮでの計数操作であると判定し、たとえば１００玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
【０２３１】
Ｐ台２は、遊技玉数８００玉の計数受付要求および遊技玉数８００玉を一括計数した計数玉数８００玉をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、この段階でＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、Ｐ台２は、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０２３２】
これを受けて、ＣＵ３は、計数玉数８００玉を持玉数に加算して、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から０玉に減算する。また、ＣＵ３は、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、ＣＵ３は、計数玉受取りを通知するため、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０２３３】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの応答を受けて、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算して遊技玉数０玉を表示器５４等に表示する。さらに、Ｐ台２は、遊技玉数０玉、計数完了した旨をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、計数要求がＯＦＦとなるので、計数通番はｍ＋１のままカウントアップせずにＣＵ３に送信される。
【０２３４】
ＣＵ３は、遊技者がカード返却ボタン３２２を押下してから１０秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン２８を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を０玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋３を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋３、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答（カード返却を通知するもの）のレスポンスをＣＵ３に返信する。カードＩＤおよびカード挿入時刻をＣＵ３に返信後、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【０２３５】
それを受けて、ＣＵ３は、挿入しているカードに記憶しているカードＩＤと、Ｐ台２から受信したカードＩＤとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードに持玉数の情報と現在のレートとの情報を記録してカード排出機構から排出することにより返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ８０１などに報告する。ＣＵ３は、カードＩＤが一致した場合、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカード（挿入カード）に持玉数８００と現在のレート４円とを記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入／排出口３０９にカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、ＣＵ３に設けられているカードストック部にストックされているカード（ストックカード）に持玉数８００と現在のレート４円とを記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、ＣＵ３は当該カードのカードＩＤと持玉数のデータと現在のレートとの情報をホールサーバ８０１へ送信し、ホールサーバ８０１が当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータと現在のレートとの情報を記憶してもよい。
【０２３６】
このように、遊技者にカードが返却されるときに、挿入しているカードに持玉数の情報と現在のレートとの情報が記録されて返却されるので、遊技者が遊技場での遊技を終了する精算時、および、遊技者が遊技場で他のＰ台２で遊技をするために移動する台移動時において、このような情報に基づいて、選択されていたレートを特定することができる。
【０２３７】
なお、カード返却処理においては、カードに持玉数の情報と現在のレートとの情報を記録して返却するのではなく、持玉数の情報としては、選択可能なレート（１円、２円、４円）のうちの最小公約数のレート（この例では１円）で変換して得られる持玉数を算出する処理を行なって得られた持玉数をカードに記録し、レートの情報としては当該最小公約数のレートを記録する処理を行なうようにしてもよい。また、選択可能な複数のレートのうちに最小公約数のレートがないときには、最小値のレートで変換して得られる持玉数を算出する処理を行なって得られた持玉数をカードに記録し、レートの情報としては当該最小値のレートを記録する処理を行なうようにしてもよい。このようにすれば、最低のレートに変換した持玉数がカードに記録されることとなるので、記録される持玉数に端数が生じないようにすることができる。
【０２３８】
その後、ＣＵ３は、カード挿入状態ＯＦＦをＰ台２に通知するために、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード挿入状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。これを受けて、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０２３９】
なお、図１３で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために５〜１０分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば３０分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
【０２４０】
＜＜レート定期確認＞＞
次に、図１４を参照して、Ｐ台２およびＣＵ３においてレートを定期的に確認する処理を説明する。図１４は、Ｐ台２およびＣＵ３においてレートを定期的に確認するレート定期確認処理を説明するためのシーケンス図である。Ｐ台２側（主制御部１６１のＲＡＭ）に記憶された現在のレートと、ＣＵ３側（ＣＵ制御部３２３のＲＡＭ）に記憶された現在のレートとは、基本的に一致するものであるが、ＲＡＭの物理的な破損、または、ＲＡＭにおける記憶データのデータ破損およびデータ化け等により、Ｐ台２およびＣＵ３が記憶している現在のレートが一致しない異常状態が生じるおそれがある。
【０２４１】
Ｐ台２およびＣＵ３では、払出制御部１７１およびＣＵ制御部３２３により、Ｐ台２およびＣＵ３が記憶している現在のレートが一致しているか否かを定期的に確認し、一致していないときにはレートが一致するようにデータを変更するためのレート定期確認処理が実行される。
【０２４２】
前述したように、Ｐ台２とＣＵ３との間で送信される前述の状態情報要求のコマンドが、所定時間間隔で定期的に送信される。このような構成において、前述したように送信される各種の状態情報要求のコマンドに、Ｐ台２で記憶されている現在のレートを示す情報が含まれている。そして、そのような状態情報要求に応じてＣＵ３から返信する状態情報応答のレスポンスに、ＣＵ３で記憶されている現在のレートを示す情報が含まれている。これにより、Ｐ台２において、定期的に、ＣＵ３側で設定（記憶）されている現在のレートと、Ｐ台２側で設定（記憶）されている現在のレートとが一致するか否かを確認することが可能となる。
【０２４３】
図１４においては、定期的に送信される状態情報要求のコマンドにＰ台２で記憶されている現在のレートを示す情報が含まれ、その状態情報要求に応じてＣＵ３から返信する状態情報応答のレスポンスにＣＵ３で記憶されている現在のレートを示す情報が含まれているときに、両者で記憶されている現在のレートレートを定期的に確認する処理を説明する。
【０２４４】
図１４を参照して、定期的に、Ｐ台２の払出制御部１７からＣＵ３のＣＵ制御部３２３には、Ｐ台２側に記憶されている現在のレートの情報を含む状態情報要求のコマンドが送信され、このコマンドに応じて、ＣＵ３からＰ台２には、ＣＵ制御部３２３から、ＣＵ３側に記憶されている現在のレートの情報を含む状態情報応答のレスポンスが返信される。図１４では、Ｐ台２側に記憶されている現在のレートが２円であり、ＣＵ３側に記憶されている現在のレートが４円である異常状態例が示されている。
【０２４５】
Ｐ台２では、払出制御部１７が、主制御部１６１で記憶されている現在のレートを確認し、ＣＵ３側に記憶されている現在のレートの情報を含む状態情報応答のレスポンスを受信したときに、受信したＣＵ３側で設定（記憶）されている現在のレートと、Ｐ台２側で設定（記憶）されている現在のレートとが一致するか否かを判定するレート判定処理を行なう。そして、レート判定処理において、レートが不一致のときは、Ｐ台２において、Ｐ台２側の主制御部１６１で設定（記憶）されている現在のレート（この例では２円）を、ＣＵ３側で設定（記憶）されている現在のレート（この例では４円）に変更（更新）するレート変更処理を行なう。その後、Ｐ台２の払出制御部１７からＣＵ３に、レートを変更した旨を通知するためのレート変更通知情報を含む状態情報要求のコマンドが送信される。このようなレート変更通知情報を受信したＣＵ３では、ＣＵ制御部３２３が、Ｐ台２とＣＵ３とで記憶されているレートが一致しないためＰ台２のレートを変更した旨を表示器５４に表示することにより報知するレート変更報知処理が行なわれる。
【０２４６】
なお、前述のレート判定処理においては、レートが不一致のときに、Ｐ台２側で記憶されている現在のレートを、ＣＵ３側で記憶されている現在のレートに変更する例を示した。しかし、これに限らず、レートが不一致のときに、ＣＵ３側で記憶されている現在のレートを、Ｐ台２側で記憶されている現在のレートに変更するようにしてもよい。その場合には、Ｐ台２からＣＵ３に、レート変更要求情報、および、レート変更値を含む状態情報要求のコマンドを送信し、そのコマンドに基づいて、ＣＵ３側で記憶されている現在のレートを変更すればよい。また、前述のレート判定処理においてレートが不一致のときには、表示器５４において遊技者がレートを選択する操作を可能とし、再度レートを選択操作により入力できるようにしてもよい。
【０２４７】
また、前述のレート変更報知は、Ｐ台２に設けられた特定の表示装置により行なうようにしてもよく、ＣＵ３側とＰ台２側との両方により行なうようにしてもよい。
【０２４８】
また、前述した例では、Ｐ台２から定期的に送信される状態情報要求のコマンドのすべてに、Ｐ台２で記憶されている現在のレートを示す情報を含ませる構成を説明した。しかし、これに限らず、Ｐ台２から定期的に送信される状態情報要求のコマンドのうち、所定の複数回送信するごとに１回の割合で、Ｐ台２で記憶されている現在のレートを示す情報を含ませるようにすることで、定期的にレートが一致しているかどうかを確認するようにしてもよい。たとえば、５回コマンドを送信するごとに１回の割合で、コマンドに現在のレートを示す情報を含ませるようにしてもよい。
【０２４９】
このように、Ｐ台２とＣＵ３とでは、定期的に、Ｐ台２側に記憶されている現在のレートとＣＵ３側に記憶されている現在のレートとが一致しているかどうかが確認され、不一致のときには、記憶されている現在のレートを一致させる処理が行なわれるので、レートのずれによる不具合を防止することができる。
【０２５０】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図１５は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【０２５１】
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【０２５２】
図１５を参照して、スロットマシン２Ｓは、本体枠２ａＳに対して前面扉２ｂＳがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図１５では図示を省略しているが、スロットマシン２Ｓの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【０２５３】
スロットマシン２Ｓでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン２Ｓにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン２Ｓには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【０２５４】
スロットマシン２Ｓの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【０２５５】
前面扉２ｂＳの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０が設けられている。この表示器５１０は、Ｐ台の表示器５４に相当する表示器であり、表示器５４と同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０は、図２の表示器５４と同様にＣＵの表示制御部３５０に接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図１５に示されるスタートスイッチ７Ｓよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【０２５６】
また、前面扉２ｂＳには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７Ｓ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがそれぞれ設けられている。
【０２５７】
スロットマシン２Ｓにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７Ｓの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０２５８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７Ｓを操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
【０２５９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０の遊技点の表示も加算更新される。
【０２６０】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図１に示すとおり、スロットマシン２Ｓには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８Ｓが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図２参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０に表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がＣＵ３へ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２やＳ台（スロットマシン）２Ｓを経由して状態情報応答としてＣＵ３へ送信されるようにしてもよい。
【０２６１】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【０２６２】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン２Ｓを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１に相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【０２６３】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【０２６４】
すなわち、Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【０２６５】
また、ビッグボーナスに制御された後、有利状態として、当選している小役の種類（または、これに入賞させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順）を報知するＡＴ（Assist Time）に所定期間（たとえば、１００ゲームの間）制御される場合もある。その場合において、ＡＴに制御するか否かの判定は、ビッグボーナスに当選したとき、または、ビッグボーナスに制御された後に行なわれる。また、ＡＴは、ビッグボーナス等の入賞とは別に、単独の有利状態として実行されるようにしてもよい。このような場合には、ＡＴに制御するか否かの判定は、ビッグボーナス等の入賞とは別に行われ、ＡＴに制御する場合には、当該判定がなされたときから所定回数のゲームが実行されたときにＡＴに制御される。
【０２６６】
このようにＡＴに制御されるときは、ＡＴに制御する判定がされてから予め定められた期間（ゲーム回数）が経過したときにＡＴに制御されるので、ＡＴに制御する判定（ＡＴに制御しない判定も含む）がされてからＡＴに制御される（ＡＴに制御されない場合も含む）までの所定期間には、Ｓ台２Ｓにおける演出制御部により、複数回のゲームに亘り、ＡＴに制御されることを示唆する演出等の所定の演出が実行される。
【０２６７】
このように、スロットマシン２Ｓでは、遊技媒体の使用に応じて一単位の所定遊技制御が実行される。
【０２６８】
図１６は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図１６は、Ｐ台の構成として説明した図５の用語をＳ台用に置き換えたものであり、その態様は、図５を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【０２６９】
次に、図１５および図１６に示されるようなＳ台２Ｓにおいて、設定されるレートについて説明する。Ｓ台２Ｓにおけるレートとは、遊技者が金銭の支払い（本実施の形態ではカード残額の引き落とし）に応じてメダルの貸出を受ける貸出操作を行なうときに用いる、金銭をメダルに交換するレート（交換率）をいう。この実施の形態では、予め定められた複数種類のレートのうちから選択されたレートで、メダルが貸出される。レートは、たとえば、１メダルあたりの金額（円）という割合で示される。この実施の形態では、レートの単位は、１メダルあたり１円のレートを、レート「１円」というように、「１メダルあたり」という単位を省略して、「円」という金額により示す。
【０２７０】
図１７は、メダルの貸出を受けるときのレートを選択するときに用いられるデータテーブルを表形式で示す図である。図１７においては、（Ａ）にＣＵ側でＣＵ制御部のＲＯＭに記憶されたレート選択テーブルが示され、（Ｂ）にＳ台２Ｓ側で払出制御部のＲＯＭに記憶されたウェイト時間・演出時間選択テーブルが示されている。
【０２７１】
図１７（Ａ）のレート選択テーブルにおいては、選択可能な複数種類のレートとして、５円のレートである第１レートと、１０円のレートである第２レートと、２０円のレートである第３レートとが設定されている。
【０２７２】
ＣＵにおいては、常に、表示器５１０において、設定されているレートを表示する設定レート表示画像と、遊技者の操作を受付けて、レートを選択可能とするためのレート選択画像（第１〜第３レートからレートを選択するアイコン画像を表示する等により選択操作が可能な画像）が表示される。そして、予め定められたレート選択条件が成立したときに、レート選択画像に対して遊技者がレートを選択するタッチ操作等の選択操作をすると、当該操作により選択されたレートを特定するデータが、ＣＵ制御部のＲＡＭ、および、主制御部のＲＡＭのそれぞれに設けられたレート記憶領域に設定（記憶）され、設定されたレートによりメダルの貸出が行なわれる。レート選択条件の一例として、この実施の形態では、たとえば、前述のＲＴ状態に制御されていないときに、レート選択条件が成立する。Ｓ台２Ｓにおいては、ＲＴ状態等の遊技状態を特定することが可能な各種のフラグがセットされることにより、現在の遊技状態を確認することが可能であり、レート選択条件は、このようなフラグがセットされているか否かに基づいて確認される。
【０２７３】
なお、この実施の形態では、Ｓ台２Ｓについて、ＲＴ状態に制御されていないときに、レート選択条件が成立する例を示したが、これに限らず、レート選択条件は、賭数が設定されていないとき、または、スタートスイッチ７Ｓの操作が所定期間ないとき等、遊技状態にとって有利な状態でないその他の状態であるときに成立するようにしてもよい。
【０２７４】
このようなレートについては、第１〜第３レートのいずれかがデフォルト値として前述のＲＡＭに予め記憶設定されており、電源投入後、最初のレート選択操作がされるまでは、当該デフォルト値が基本的なレートとして、貸出に用いられる。
【０２７５】
なお、レート選択画像は、常に表示せずに、予め定められたレート選択条件が成立したときにのみ表示し、レート選択画像に対してレートを選択する操作がされたときには、必ず操作を受付けてレートを選択可能とするように制御してもよい。
【０２７６】
図１７（Ｂ）のウェイト時間・演出時間選択テーブルにおいては、レートの設定に対応して、Ｓ台２Ｓにおけるウェイト時間、および、Ｓ台２Ｓにおける演出時間が、それぞれ複数種類の設定値のうちから選択されるようにデータが設定されている。
【０２７７】
ここで、図１７（Ｂ）の示されるウェイト時間とは、１ゲームが終了してから次のゲームのスタート操作が可能になるまでの時間である。この時間は、たとえば、４．１秒等である。ウェイト時間が経過する前にスタート操作を検出した場合には、ウェイト時間の経過後にリールが回転を開始する。また、図１７（Ｂ）に示される演出時間は、たとえば、ＡＴのためのナビストックが付与される可能性やナビストック付与数を示唆するために複数ゲームに亘って実行される連続演出や１ゲームで単発的に行なわれる演出（キャラクタを用いて１ゲームまたは複数ゲームに 亘り実行されるバトル演出など）である。
【０２７８】
図１７（Ｂ）のウェイト時間・演出時間選択テーブルにおいては、第１レート（５円）に対応してウェイト時間が最も短い第１ウェイト時間が選択され、第２レート（１０円）に対応して第１ウェイト時間よりも長い第２ウェイト時間が選択され、第３レート（２０円）に対応して第２ウェイト時間よりも長い第３ウェイト時間が選択されるようにデータが設定されている。
【０２７９】
主制御部においては、前述の演出が実行されるときに、演出時間を決定し、当該決定した演出時間で演出を実行させるが、演出時間は複数種類の演出時間のうちから選択される。このような演出時間のモードとしては、第１〜第３演出時間のモードが設けられており、設定されているレートに応じて、いずれかの演出時間のモードが選択される。
【０２８０】
また、ウェイト時間・演出時間選択テーブルにおいては、演出時間モードが、レートの設定に対応して第１〜第３演出時間のモードのうちから選択される。第１演出時間のモードは、演出時間の平均値が最も短い複数種類の演出時間のうちから演出時間を選択するモードである。第２演出時間のモードは、第１演出時間のモードよりも演出時間の平均値が長い複数種類の演出時間のうちから演出時間を選択するモードである。第３演出時間のモードは、第２演出時間よりも演出時間の平均値が長い複数種類の演出時間のうちから変動時間を選択するモードである。
【０２８１】
図６（Ｂ）のウェイト時間・演出時間選択テーブルにおいては、第１レート（５円）に対応して第１演出時間のモードが選択され、第２レート（１０円）に対応して第２演出時間のモードが選択され、第３レート（２０円）に対応して第３演出時間のモードが選択されるようにデータが設定されている。
【０２８２】
このようなウェイト時間・演出時間選択テーブルでは、レートが低くなる程、ウェイト時間が短くなり、レートが高くなる程、ウェイト時間が長くなるようにデータが設定されている。これにより、レートが高くなるに従いウェイト時間が長くなるので、レートが高くなるに従いメダルを用いる所定遊技の実行間隔が長くなり、進行速度が低くなるように制御されることとなり、レートを高くしても射倖性を抑制することができる。
【０２８３】
また、このようなウェイト時間・演出時間選択テーブルでは、ウェイト時間が長くなるに従い演出時間が長くなる等、ウェイト時間に応じて演出時間が変化するようにデータが設定されているので、ウェイト時間が変化しても、それに合わせて演出時間が変化するため、遊技者が違和感（たとえば、ウェイト時間が長いときと短いときとで同じ演出時間の演出が行なわれると演出が間延びする感じがし、違和感が生じると考えられる）なく遊技をすることができる。
【０２８４】
現在のレートを特定する情報が、レートを変更する状態が生じるごとに払出制御部から主制御部に送信されることにより、主制御部が、受信した現在のレートを特定する情報に基づいて、ウェイト時間・演出時間選択テーブルを用いて、ウェイト時間・演出時間を選択決定する。
【０２８５】
主制御部においては、レートに応じて選択されたウェイト時間を特定するデータが、主制御部のＲＡＭに設けられたウェイト時間記憶領域に設定（記憶）される。主制御部において設定されたウェイト時間を特定する情報が、払出制御部に送信されることにより、払出制御部がウェイト時間を認識する。そして、メダルを用いた遊技状が行なわれるときには、払出制御部が認識したウェイト時間に基づいて、払出制御部によりウェイト時間が制御されされることにより、設定されたウェイト時間で遊技が行なわれる。
【０２８６】
また、主制御部においては、レートに応じて選択された演出時間のモードを特定するデータが、主制御部のＲＡＭに設けられた演出時間モード記憶領域に設定（記憶）される。そして、設定された演出時間のモードに応じた複数種類の演出時間のうちから演出に用いる演出時間が決定されて演出が実行される。
【０２８７】
電源投入後、最初のレート選択操作がされるまでは、前述のレートのデフォルト値に対応したウェイト時間、および、演出時間が選択されて、これらの値を用いる制御が行なわれる。
【０２８８】
なお、ＣＵ３側では、図１７（Ａ）のようなレートのみが設定されたレート選択テーブルに代えて、（Ｂ）のウェイト時間・演出時間選択テーブルのようなレートのデータに加えて、レートに対応するウェイト時間、および、演出時間のデータが設定されたデータテーブルを用いてレートを選択することにより、レートに対応するウェイト時間、および、演出時間を認識できるようにしてもよい。そのような構成を採用する場合には、ＣＵとＳ台２Ｓとのそれぞれで同じデータテーブルを設けてもよく、Ｓ台２Ｓにはウェイト時間・演出時間選択テーブルを設けずに、レートに対応するウェイト時間および識演出時間を特定可能なデータをＣＵからＳ台２Ｓに送信することにより、その送信されたデータに基づいてＳ台２Ｓにおいて、レートに対応するウェイト時間および演出時間を設定するようにしてもよい。
【０２８９】
また、図１７（Ｂ）のウェイト時間・演出時間選択テーブルのように、レートに基づいて、ウェイト時間と、演出時間のモードとがまとめて選択されるテーブルに代えて、レートに基づいてウェイト時間を選択するウェイト時間選択テーブルと、レートに基づいて演出時間のモードを選択する演出時間選択テーブルとを設けてもよい。
【０２９０】
また、図１７（Ｂ）のウェイト時間・演出時間選択テーブルは、払出制御部のＲＯＭに記憶し、払出制御部が、選択されたレートに基づいて、ウェイト時間および演出時間のモードを決定し、決定したウェイト時間に基づいてウェイト時間制御を行ない、決定した演出時間のモードを特定する情報を主制御部に送信して、主制御部により演出制御を行なうようにしてもよい。また、図１７（Ｂ）のウェイト時間・演出時間選択テーブルのうちのウェイト時間を決定する部分のみを払出制御部のＲＯＭに記憶し、図１７（Ｂ）のウェイト時間・演出時間選択テーブルのうちの演出時間のモードを決定する部分のみを主制御部のＲＯＭに記憶して、ウェイト時間については、払出制御部が決定し、演出時間のモードについては、主制御部が決定するようにしてもよい。
【０２９１】
なお、本実施の形態では賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら本発明を具現化する遊技機（スロットマシン）は、パチンコ遊技機で用いられている遊技玉を遊技媒体として適用したスロットマシン（パロット）であってもよい。遊技玉を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技玉５個分に対応させることができ、賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技玉を用いて賭数を設定するものに相当する。パロットでは、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、遊技者が所有する遊技玉のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技玉が消費されて１ゲームを行なうための賭数が設定されるものとなる。このようなパロットにおいてレートが高くなるに従い射倖性を抑制するためには、遊技玉の発射等の前述のＰ台２と共通する部分については発射間隔を変更する等Ｐ台２と同様の制御をすればよく、演出時間等のＳ台２Ｓと共通する部分については演出時間を変更する等Ｐ台２と同様の制御をすればよい。
【０２９２】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０２９３】
（１）  前述した実施の形態では、上記Ｐ台またはＳ台の遊技機と、ＣＵとを含む遊技用システムにおいて、レートを変更する制御を行なう例を説明した。しかし、これに限らず、前述したようなレートを変更するための各種制御は、Ｐ台またはＳ台の遊技機においてのみ実行するようにしてもよい。このようなＰ台またはＳ台の遊技機としては、前述したような遊技点を用いて遊技を行なう遊技機に限らず、実際の遊技玉を用いて遊技を行なうＰ台、および、実際のメダルを用いて遊技を行なうＳ台において行なうようにしてもよい。また、レートを変更する制御を行なう場合の構成としては、レートを記憶するレート記憶手段を、ホールサーバ８０１、または、別途設けられたハードディスク装置等の所定の装置に設け、当該レート記憶手段において、レートの設定変更が可能となるようにしてもよい。
【０２９４】
また、レートの設定が変更された場合には、その段階でＣＵからホールサーバー等の管理コンピュータに対してレート変更情報が送信されるようにするのが望ましい。また、この場合、管理コンピュータは遊技機別にレート情報を記憶しておき、管理者に対してどの遊技機がどのレートで運用されているかのデータを表示できるようにする。これにより、管理者は、遊技場の各台のレートがどのようになっているのかを把握できる。
【０２９５】
また、レートの設定変更に応じて変更する演出の例としては、Ｓ台においては、リールランプを利用して行なうフラッシュ演出の有無、その態様、演出時間を変更することが考えられる。あるいは、Ｐ台およびＳ台のいずれの場合でもよいが、レートの設定が変更された場合には、予告（当り予告、当選予告、先読み予告）が行なわれる割合を変更したり、当りの種類（大当りのラウンド数が変化する）を変更するようにしてもよい。また、Ｐ台の場合には、レートの設定変更に応じて、最大の保留記憶可能数を変更したり、いわゆる普通図柄が当りになる確率を変更したり、大当りが発生したときの１ラウンドでのアタッカーの開放時間が変化するようにしてもよい。
【０２９６】
（２）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の遊技枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図２に示した遊技枠の各種検出スイッチ４１ａ、７０１、３３、発射制御基板３１、および発射モータ１８は、不要である。
【０２９７】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【０２９８】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【０２９９】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０３００】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【０３０１】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには、これら４種類のデータを表示する。
【０３０２】
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【０３０３】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【０３０４】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【０３０５】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【０３０６】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【０３０７】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【０３０８】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【０３０９】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【０３１０】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【０３１１】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【０３１２】
（３）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【０３１３】
（４）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０３１４】
（５）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【０３１５】
（６）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【０３１６】
（７）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【０３１７】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【０３１８】
（８）  大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。
【０３１９】
（９）  大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値（たとえば、１０００玉）以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。
【０３２０】
（１０）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【０３２１】
（１１）  玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【０３２２】
また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数（遊技領域２７内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【０３２３】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでの期間である。
【０３２４】
（１２）  図１２を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【０３２５】
（１３）  図１３の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８を表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ＯＮを受けたＰ台２は、遊技玉数表示器２９の遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器２９を画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器２９に表示して計数操作を促すようにしてもよい。
【０３２６】
（１４）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【０３２７】
（１５）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【０３２８】
（１６）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【０３２９】
（１７）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【０３３０】
（１８）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０３３１】
（１９）  本実施の形態では、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【０３３２】
（２０）  表示器５４で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２で行なうようにしてもよい。
【０３３３】
（２１）  ＣＵ３において、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【０３３４】
（２２）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【０３３５】
（２３）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【０３３６】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【０３３７】
（２４）  玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【０３３８】
（２５）  本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点（持玉）を分割して共有する処理（持点を他人に分割譲渡する処理）を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、ＣＵ又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
【０３３９】
（２６）  図７〜図１４で示したシーケンス制御は、ＣＵ３、Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３、Ｐ台２、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。
【０３４０】
（２７）  前述の実施の形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【０３４１】
（２８）  前述の実施の形態では、カードＩＤと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）を計時するタイマをＣＵ制御部３２３に設け、遊技機とＣＵ３との通信の開始時（復旧時）に該タイマが未だ計時中（タイムアップしていない状態）であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御する。
【０３４２】
また、挿入時刻の代わりに、ＣＵ３とＰ台２との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
【０３４３】
（２９）  前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【０３４４】
（３０）  前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【０３４５】
（３１）  本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、ＣＵと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。
【０３４６】
（３２）  ＣＵ制御部３２３は、ホールサーバ８０１を介して鍵管理サーバ８００から基板セキュリティ情報（基板認証鍵や更新情報を含む）を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ８００とＣＵ制御部３２３との間にホールサーバ８０１を介することなく、鍵管理サーバ８００からＣＵ制御部３２３へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ８００とＣＵとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ８００と各ＣＵとの間にホールサーバ８０１と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
【０３４７】
（３３）  前述の実施の形態では、遊技の中断操作（簡易離席操作または食事休憩操作）に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のカードユニット３に挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、１２５玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉（Ｃ−ＩＤと挿入時刻も記憶）としてＣＵ３が記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にＰ台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてＰ台からＣＵへと送信され、ＣＵ側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにＣＵまたはホールサーバから自動的にＰ台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてＰ台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてＣＵからＰ台に送信してやればよい。
【０３４８】
さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用をすることも考えられる。
【０３４９】
まず、中断操作が行なわれたときに、ＣＵからホールサーバにその情報（カードＩＤを含む）を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはＰＯＳなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからＰＯＳ側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。
【０３５０】
（３４）  上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（カード返却ボタン３２２の操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【０３５１】
（３５）  本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置２７８や表示器５４などの可変表示手段（可変表示装置）に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードＩＤと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからＣＵあるいはＰ台へダウンロードするようにしてもよい。
【０３５２】
（３６）  遊技玉数表示器２９では、玉の発射または計数動作に連動して玉数が１つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器２９では、玉貸操作等に応じて玉数が１つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
【０３５３】
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器２９では、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器５４と同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器５４の表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示（たとえば、棒グラフの表示）や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
【０３５４】
（３７）  図１３に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。
【０３５５】
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、ＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。
【０３５６】
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器で行なうようにしてもよい。
【０３５７】
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が１点でも残っていると、図１３に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が２以上の予め定めた数であるときに、図１３に示した処理が実行されるようにしてもよい。
【０３５８】
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が１つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。
【０３５９】
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には１回の計数操作で最大１００点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い２００点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。
【０３６０】
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をＰ台２あるいはＣＵ３で表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作（たとえば、Ｐ台２あるいはＣＵ３のタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など）が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
【０３６１】
また、遊技中（玉の発射中）の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、Ｐ台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。
【０３６２】
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が０であるか否かをＣＵ３が判定している。しかしながら、このような判定をＰ台２が行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをＣＵ３からＰ台２へ送信し、それを受けたＰ台２が自ら記憶している遊技玉数が０であるか否かを判定する。０であれば、遊技玉数が０であることまたはカード返却を許可するデータをＣＵ３へ送信する一方、０でなければ、遊技玉数が０でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをＣＵ３へ送信する。
【０３６３】
また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをＰ台２が判定する。しかしながら、このような判定手段をＣＵ３が備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、Ｐ台２は、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをＣＵ３へ送信する。それを受けたＣＵ３は、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
【０３６４】
また、上記の実施の形態では、計数操作をＰ台２が検出する一方、カード返却操作をＣＵ３が検出するが、計数操作をＣＵ３が検出する一方、カード返却操作をＰ台２が検出する構成としてもよく、両操作共にＰ台２あるいはＣＵ３が検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にＣＵ３としてもＰ台２としてもよく、一方がＣＵ３またはＰ台２としてもよい。
【０３６５】
（３８）  持玉または遊技玉の数の変化の有無をＣＵまたはＰ台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。
【０３６６】
（３９）  あるいは、カードがＣＵに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。
【０３６７】
（４０）  本実施の形態において、ＣＵ３はＰ台２からの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、Ｐ台２側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、ＣＵ３側でエラー判定されると、このような状況は、単にＣＵ３の交換が要因（交換後のＣＵ３には比較対象の正規のデータが記憶されていない）であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、ＣＵ３が新たなものに交換されていたときには、当該ＣＵ３は上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、ＣＵ３には、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。
【０３６８】
（４１）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３６９】
２  Ｐ台、２Ｓ  Ｓ台、１７１  払出制御部、１６１  主制御部、５４  表示器、３２５ａ  通信制御ＩＣ、３２２  カード返却ボタン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2014083080.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2014083080.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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