(57)【要約】【課題】特殊遊技状態が発生しやすい有利状態の制御が単調になってしまい、遊技者に退屈感を与えてしまうといった問題があった。【解決手段】通常状態より小当りが発生しやすい特殊状態に特定期間制御した後に一旦特殊状態を終了させ、所定期間経過後に改めて特殊状態へ復帰する構成とした。これにより、特殊状態の一時終了中には小当りの発生頻度が低下するため、特殊状態の遊技が単調になることを防ぐことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。【選択図】図２６
2014083295.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
第１データまたは第２データを用いて、複数の可変表示態様のうちいずれかの可変表示態様を決定する可変表示決定手段と、
所定条件が成立したことにもとづいて、前記可変表示決定手段が可変表示態様を決定するためのデータを前記第１データから前記第２データに切り替えるデータ切替手段と、
前記データ切替手段によって可変表示態様を決定するためのデータが前記第２データに切り替えられることにより遊技者にとって有利な特殊遊技状態の実行頻度を高める有利状態に制御する有利状態制御手段とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態中に制御される期間が特定期間に達したときに、一旦該有利状態を終了した後、所定期間の経過後に再び前記有利状態に制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
第１データまたは第２データを用いて、複数の可変表示態様のうちいずれかの可変表示態様を決定する可変表示決定手段と、
所定条件が成立したことにもとづいて、前記可変表示決定手段が可変表示態様を決定するためのデータを前記第１データから前記第２データに切り替えるデータ切替手段と、
前記データ切替手段によって可変表示態様を決定するためのデータが前記第２データに切り替えられることにより遊技者にとって有利な特殊遊技状態の実行頻度を高める有利状態に制御する有利状態制御手段とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態中に前記特殊遊技状態の実行回数が所定回に達したときに、一旦該有利状態を終了した後、所定期間の経過後に再び前記有利状態に制御する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間（例えば３０秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。
【０００５】
また、そのような遊技機には、識別情報が大当りとは異なる特定の表示態様の組み合わせになると「小当り」が発生するものがある。小当りが発生すると、例えば、大入賞口があらかじめ決定された回数、規定時間だけ開放する小当り遊技状態へ移行する。そして、該小当り遊技状態において大入賞口へ遊技媒体が入賞すると、景品遊技媒体を払い出すものが一般的である。
【０００６】
そういった遊技機には、所定の条件（例えば、はずれ変動の回数が１０００回に達すること）を満たした場合に小当りが頻発する遊技状態（有利状態）へ移行し、小当りによる景品遊技媒体を主に用いた遊技（いわゆる、出玉の減らない遊技）を遊技者に行わせるものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−２５８３４号公報（段落００３９〜００４１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載されたような遊技機では、有利状態の制御が単調になってしまい、遊技者に退屈感を与えてしまうといった問題があった。
【０００９】
そこで、本発明は、有利状態の制御による興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段１）本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行う遊技機であって、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１７０３を実行する部分）と、第１データ（例えば、通常変動パターンテーブル）または第２データ（例えば、特殊変動パターンテーブル）を用いて、複数の可変表示態様のうちいずれかの可変表示態様を決定する可変表示決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１８０３、Ｓ１８０４、Ｓ１８１０を実行する部分）と、所定条件（例えば、確変大当りＡ，Ｃの発生）が成立したことにもとづいて、可変表示決定手段が可変表示態様を決定するためのデータを第１データから第２データに切り替えるデータ切替手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２３１を実行する部分）と、データ切替手段によって可変表示態様を決定するためのデータが第２データに切り替えられることにより遊技者にとって有利な特殊遊技状態（例えば、小当り）の実行頻度を高める有利状態（例えば、特殊状態）に制御する有利状態制御手段とを備え、有利状態制御手段は、有利状態中に制御される期間が特定期間（例えば、１００回の図柄変動が実行される期間）に達したときに、一旦該有利状態を終了した後（例えば、ステップＳ１８０７のＮ、Ｓ１８０９）、所定期間（例えば、１回の図柄変動が実行される期間）の経過後に再び有利状態に制御する（例えば、ステップＳ２００８）ことを特徴とする。そのような構成によれば、有利状態の制御による興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
（手段２）本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行う遊技機であって、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１７０３を実行する部分）と、第１データ（例えば、通常変動パターンテーブル）または第２データ（例えば、特殊変動パターンテーブル）を用いて、複数の可変表示態様のうちいずれかの可変表示態様を決定する可変表示決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１８０３、Ｓ１８０４、Ｓ１８１０を実行する部分）と、所定条件（例えば、確変大当りＡ，Ｃの発生）が成立したことにもとづいて、可変表示決定手段が可変表示態様を決定するためのデータを第１データから第２データに切り替えるデータ切替手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２３１を実行する部分）と、データ切替手段によって可変表示態様を決定するためのデータが第２データに切り替えられることにより遊技者にとって有利な特殊遊技状態（例えば、小当り）の実行頻度を高める有利状態（例えば、特殊状態）に制御する有利状態制御手段とを備え、有利状態制御手段は、有利状態中に特殊遊技状態の実行回数が所定回（例えば、１００回）に達したときに、一旦該有利状態を終了した後、所定期間（例えば、１回の図柄変動が実行される期間）の経過後に再び有利状態に制御することを特徴とする。そのような構成によれば、有利状態の制御による興趣の向上を図ることができる。
【００１２】
（手段３）手段１または２において、識別情報の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出されると、可変入賞装置（例えば、大入賞口）を所定の開放期間（例えば、３０秒、１５回）開放することにより遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御し、特殊表示結果（例えば、小当り図柄）が導出されると、可変入賞装置を所定の開放期間よりも短い開放期間（例えば、１．８秒、１回）開放する特殊遊技状態に制御する遊技状態制御手段を更に備え、可変表示決定手段は、可変表示態様を第１データから決定するときには第２データから決定するときよりも可変表示期間が長い可変表示態様を高い割合で決定することとしてもよい。そのような構成によれば、有利状態は所定条件成立以前よりも特殊遊技状態が発生する頻度が高まるので、有利状態に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、第２データは、第１可変表示態様と該第１可変表示態様（例えば、第２変動パターン＃５）よりも可変表示期間が長い第２可変表示態様（例えば、第２変動パターン＃６）とを含み、可変表示決定手段によって第２可変表示態様が決定されたときに、制御中の有利状態が終了する可能性を示唆する示唆演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００のステップＳ８００８、Ｓ８０１５）を更に備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者を示唆演出に注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（手段５）手段１から手段４のいずれかにおいて、遊技媒体（例えば、遊技球）が第１始動領域（例えば、第１始動入賞口１３）に進入したことにもとづいて第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示部（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、遊技媒体が第２始動領域（例えば、第２始動入賞口１４）に進入したことにもとづいて第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示部（例えば、第２特別図柄表示機８ｂ）とを備え、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり、第１可変表示部又は第２可変表示部に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させ、第１可変表示部又は第２可変表示部に特殊表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特殊遊技状態（小当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、第１識別情報の可変表示の表示結果を該表示結果の導出前に事前決定する第１事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６５、Ｓ１６２を実行する部分）と、第２識別情報の可変表示の表示結果を該表示結果の導出前に事前決定する第２事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における第２特別図柄に対する大当り判定を実行する部分）とを備え、第２事前決定手段は、第１事前決定手段が第１識別情報の可変表示の表示結果を特殊表示結果と決定する割合（例えば、１／４８７）よりも高い割合（例えば、４６７／４８７）で第２識別情報の可変表示の表示結果を特殊表示結果と決定し、可変表示決定手段は、所定条件が成立したあとに、所定条件が成立していないときに用いる第１データよりも短い期間を決定しやすい第２データを用いて可変表示態様を決定することにより第２識別情報の可変表示の期間を決定し、可変表示実行手段は、第２可変表示部を制御して第２識別情報の可変表示を可変表示決定手段が決定した期間で実行し第２事前決定手段が事前決定した表示結果を導出表示し、第２識別情報の可変表示の実行中に所定条件が成立した場合には第２識別情報の可変表示を中止する（例えば、ステップＳ２７１９，Ｓ２７２１，Ｓ２７２２）こととしてもよい。そのような構成によれば、一の識別情報の可変表示期間の経過を待たずに有利状態に制御することができ、遊技者にストレスを感じさせることなく遊技を行わせることができる。
【００１５】
（手段６）手段５おいて、第１識別情報の表示結果として特定表示結果が導出されると遊技者にとって有利な遊技価値の異なる複数の特定遊技状態（例えば、確変大当りＡ〜Ｃ）のうち一の特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、特定遊技状態制御手段によって制御された一の特定遊技状態にもとづいて、有利状態に制御するか否か、および制御する場合の特定期間を決定する有利状態決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２１０，Ｓ２３１〜２３４を実行する部分）とを更に備え、有利状態決定手段は、特定遊技状態制御手段によって制御された特定遊技状態の遊技価値が少ないほど長い期間を特定期間に決定することとしてもよい。そのような構成によれば、遊技価値の少ない特定遊技状態の期待感の低減を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】メイン処理を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定値と小当り判定値の関係の一例を示す説明図である。
【図８】大当り種別判定テーブルと小当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図１０】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１１】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１２】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１７】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２３】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２４】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】第２変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】特殊状態に制御する際のタイミングチャートである。
【図２７】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２９】メイン処理における第１飾り図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３０】メイン処理における第２飾り図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３１】第２飾り図柄プロセス処理における第２飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３３】示唆演出を実行する際の表示例を示す説明図である。
【図３４】本実施の形態の変形例における第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された可変表示装置９が設けられている。可変表示装置９の表示画面には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第１飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第１可変表示部９ａという。）と、第２の実行条件である第２始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第２飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第２可変表示部９ｂという。）とがある。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。
【００２１】
可変表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄表示器８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第１特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【００２２】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２３】
第１可変表示部９ａは、第１特別図柄表示器８ａによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第２可変表示部９ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第１可変表示部９ａにおいて可変表示される識別情報を第１飾り図柄といい、第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される識別情報を第２飾り図柄ということがある。また、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。また、本実施の形態では、第１飾り図柄と第２飾り図柄とがそれぞれ３つずつ設けられているものとするが、具体的な数はいずれであってもよい。なお、第１飾り図柄の種類と第２飾り図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第１飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。また、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂは、可変表示装置９の表示画面上のいずれの位置に設けてあるものであってもよい。本実施の形態では、遊技状態によって各可変表示部の位置が異なるものとする。例えば、第１特別図柄を主に用いた遊技が想定される遊技状態（例えば、通常状態や確変状態）では、図示するように、可変表示装置９の表示画面の中央付近に第１可変表示部９ａが、第１可変表示部９ｂの右下に第２可変表示部９ｂが、それぞれ配置される。また、第２特別図柄を主に用いた遊技が想定される遊技状態（例えば、特殊状態や特殊確変状態）では、可変表示装置９の表示画面の左側に第１可変表示部９ａが、可変表示装置９の表示画面の右側に第２可変表示部９ｂが、それぞれ配置される（不図示）。また、一方の図柄にて、大当りになりそうな演出（例えば、リーチ演出）や大当りが発生した場合、該一方の図柄の可変表示部が表示画面の中央に移動するとともに、他方の飾り図柄の可変表示部は可変表示部９の表示画面の隅に移動することにより、遊技者の期待感を煽るようなものであってもよい。
【００２４】
可変表示装置９の表示画面には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、図柄保留記憶表示部１８ｃという。）がある。このように、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部１８ｃにおいて表示することによって、遊技者に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、それぞれ、図柄保留記憶表示部１８ｃよりも小型のランプやＬＥＤのような４つの表示器で構成されているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂをそれぞれ１個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
【００２５】
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は８である。図柄保留記憶表示部１８ｃは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を１減らす。または、図柄保留記憶表示部１８ｃにおける８つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１減らす。
【００２６】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にする。従って、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が４である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が４未満である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にし、合算保留記憶数の上限値を８にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００２７】
この実施の形態では、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が、可変表示装置９の下方に設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２８】
また、第１始動入賞口１３の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００２９】
第２始動入賞口１４の下方には、第１特別図柄表示部８ａまたは第２特別図柄表示部８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示された場合に生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞球装置が設けられている。特別可変入賞球装置は、開閉板２０を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。また、特別可変入賞球装置は、第１特別図柄表示部８ａまたは第２特別図柄表示部８ｂに特殊表示結果（小当り図柄）が導出表示された場合に生起する特殊遊技状態（小当り遊技状態）においても、ソレノイド２１によって開状態とされる
【００３０】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示部８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示部９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄は第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【００３２】
また、遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示部８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２可変表示部９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄は第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。ただし、第２保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合計数を１増やす。
【００３３】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示および第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第１特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば３０秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置（大入賞口）が開放される。大入賞口が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または大入賞口が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、１５ラウンド）許容される。なお、大入賞口にＶ入賞領域を設け、大入賞口の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は確変大当りＡ〜Ｃがあり、例えば、確変大当りＡまたはＢが発生すれば１５ラウンドの大当り遊技状態が付与され、また、確変大当りＣが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与される。なお、本実施の形態においては、３つの飾り図柄が同一であれば大当り図柄とする。
【００３４】
また、停止時の第１特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口に遊技球が入賞可能な程度の一定時間（例えば１．８秒）が経過するまで特別可変入賞球装置（大入賞口）が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。なお、小当り遊技状態における大入賞口の開放時間は１．８秒に限るものではなく、１．８秒よりも長いものであっても短いものであってもよい。
【００３５】
なお、本実施の形態における小当りには小当りＡ〜Ｃの３つの種別が設けられており、いずれの小当り種別毎であっても同様の開放パターンにて小当り遊技状態を実行するものであるが、これに限るものではなく、小当り種別毎に小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンを異ならせることとしてもよい。ここで開放パターンとは、小当り遊技状態における、大入賞口を開状態とする回数、開状態とする時間、閉状態とする時間などのことである。また、小当り種別毎に開放パターンが異なるものでもよいし、複数の開放パターンがある場合に小当りの種別毎に選択割合の異なるものであってもよい。例えば、小当りＡであれば開放パターンＡを７０％の割合で、開放パターンＢを３０％の割合でそれぞれ選択し、小当りＢであれば開放パターンＡを１０％の割合で、開放パターンＢを９０％の割合でそれぞれ選択するようなものであってもよい。また、開放パターンの数やその組み合わせはいかなるパターンであってもよい。このように、小当り種別毎に異なる開放パターンの小当り遊技状態に移行したり、異なる割合での開放パターンの小当り遊技状態に移行したりすることにより、いずれの開放パターンの小当り遊技状態が実行されるかを遊技者に期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。また、特殊状態に長期間滞在した際にも、遊技者を飽きさせることなく遊技を行わせることができる。特殊状態の詳細については後述する。
【００３６】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、特別遊技状態として、次に大当りとなる確率が通常状態（通常遊技状態ともいう。）や特殊状態（通常状態および確変状態よりも小当りが発生しやすい遊技状態。）よりも高い確変状態（具体的には、確変フラグがセットされている状態。）に制御される。なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に制御された場合、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても通常状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００３７】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示および第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。
【００３８】
第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、特別遊技状態として、次に大当りとなる確率が通常状態や特殊状態よりも高い確変状態に制御される。なお、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて大当り遊技状態終了後に確変状態に制御された場合は、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても通常状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００３９】
特別遊技状態としての確変状態では、上述したように、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果：例えば、０〜９のうちの奇数）になる確率が通常状態および特殊状態より高められる。
【００４０】
なお、確変状態において、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示時間（変動時間）が通常状態よりも短縮されるようにしてもよい。その場合には、頻繁に特別図柄の可変表示が実行されるようになり、そのことからも、所定時間当りの大当り発生の可能性が高まる。
【００４１】
第１特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときの特別遊技状態と第２特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときの特別遊技状態とで格差をつけるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときの特別遊技状態を確変状態にし、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときの特別遊技状態を時短状態（大当りが発生する確率は高くならないが、特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）にするようにして、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときの方が第２特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときよりも遊技者にとって有利な状態になるように構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者に与えられる興趣をさらに向上させることができる。
【００４２】
ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態と、通常状態よりも大当りになりやすい確変状態と、通常状態および確変状態よりも小当りになりやすい特殊状態とがある。具体的には、確変フラグがセットされているときが確変状態である。また、特殊フラグがセットされており、特定の期間が終了していないときが特殊状態である。特定の期間が終了していないとは、例えば、特殊状態に移行した際に特定の値がセットされたカウンタ（以下「特殊回数カウンタ」とする。所定期間毎に１ずつ減算される。）の値が、まだ「０」ではない状態である。なお、確変状態および特殊状態に同時に制御している遊技状態（確変フラグ：オン、特殊フラグ：オン）を特殊確変状態と呼ぶことがある。また、特殊状態において特定の期間が終了した状態（特殊フラグがセットされており、特殊回数カウンタが「０」である状態）を、特殊状態の一時終了中と呼ぶことがある。
【００４３】
確変状態は、通常状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、通常状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の１０倍あるため、確変状態を、通常状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。
【００４４】
また、特殊状態は、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、特殊状態の方が通常状態よりも短いため、特殊状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。そして、第２特別図柄の変動時にはその殆どが小当りになるよう構成されているため、特殊状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、特殊状態では、主に第２特別図柄の変動を行わせることにより当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００４５】
なお、特殊状態は、特定期間が経過した際に一旦終了し、終了してから所定期間が経過した際に復帰するものである。特殊状態が終了するまでの特定期間は、特殊状態へ移行する際に発生した大当り種別毎に決定されており、例えば、本実施の形態では、確変大当りＡが発生した場合には１００回の変動が特定期間として決定され、確変大当りＣが発生した場合には３００回の変動が特定期間として決定される構成である。また、一旦終了してから復帰した特殊状態では、３００回の変動を実行する毎に特殊状態を終了し、終了してから所定期間が経過した際に再度復帰する構成である。なお、特殊状態から通常状態へは、特定の大当りまたは特定の小当りが発生した場合に移行する。具体的には、確変大当りＢまたは小当りＢが発生した場合に特殊状態から通常状態へ移行する。また、本実施の形態では、特殊状態を終了してから復帰するまで所定期間として、１回の図柄変動が行われるまでの期間が設けられている。なお、詳しくは後述するが、特殊状態では特殊変動パターンテーブルから変動パターンを選択し、特殊状態の一時終了中では終了中変動パターンテーブルから変動パターンを選択する構成である。
【００４６】
次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、通常状態において特定の大当り（確変大当りＡ，Ｃ）が発生した場合に特殊状態へ移行する。特殊状態では、確変大当りＢまたは小当りＢが発生しない限り、特定期間（例えば、変動１００回、または３００回）継続する。ここで特定期間とは、特殊状態へ移行した際の大当りの種別に応じた期間とするが、これに限るものではなく、大当りの種別に関わらず一律の期間であってもよいし、ランダムな抽選によって決定されるようなものであってもよい。また、次の確変大当りＢまたは小当りＢが発生するまで、特殊状態に滞在し続けるようなものであってもよい。なお、特殊状態において、確変大当りＡまたはＣが発生した場合には、特殊状態に制御する残余期間（特殊回数カウンタ）をリセットし、特定期間を新たにセットして特殊状態を継続する。例えば、特殊状態において確変大当りＡが発生した場合には、１００回の図柄変動の間継続する特殊状態が新たに設定される。
【００４７】
そして、特殊状態において特定期間が経過したことを契機に、特殊状態を終了する。そして、特殊状態を終了してから所定期間（例えば、図柄変動１回）が経過したことを契機に、特殊状態へ再度移行する。ここで、所定期間とは、いずれの場合であっても一律で１回の変動図柄の間とするがこれに限るものではなく、例えば、発生した大当りの種別によって決定されるものであってもよいし、ランダムな抽選によって決定されるようなものであってもよい。また、上述した特定期間や所定期間は、図柄変動回数を基準とした期間に限るものではなく、経過時間を基準とした期間や、所定の演出が発生するまでの期間や、所定の小当りが発生するまでの期間や、特殊状態へ復帰することを決定するための抽選に当選するまでの期間などであってもよい。
【００４８】
そして、特殊状態の一時終了中から特殊状態へ復帰してから、通常状態へ移行する条件（例えば、確変大当りＢまたは小当りＢの発生）が成立するまでの間、特殊状態の一時終了中と特殊状態とを繰り返す構成となっている。その際、特殊状態の一時終了中と特殊状態とに滞在する期間は、どのように設定されるものであってもよい。なお、特殊状態の一時終了中から復帰した特殊状態における滞在期間は、通常状態から大当りを契機に制御された特殊状態における滞在期間や、特殊状態にて大当りが発生することにより特定回数が改めてセットされた特殊状態における滞在期間よりも、長い期間が設定されるものであってもよい。
【００４９】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて大当り図柄が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて大当り図柄が停止表示される。
【００５０】
さらに、第１特別図柄表示器８ａにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて確変図柄を想起させるような（例えば「７」）が揃って停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄（例えば「７」）が揃って停止表示される。
【００５１】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示され、同時に第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときには、第１特別図柄と第２特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
【００５２】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、３つの飾り図柄のうち停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５３】
例えば、第１飾り図柄表示部９ａにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、第１飾り図柄表示部９ａにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【００５４】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と第１飾り図柄表示部９ａにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、第１飾り図柄とは異なるもの）を表示させたり、第１飾り図柄表示部９ａの背景（図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など）の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。なお、第２飾り図柄におけるリーチについては、第１飾り図柄におけるリーチと同様であるため説明を省略する。
【００５５】
また、遊技者に対して、遊技領域７に遊技球を打ち出させることで第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞を狙わせる構成である。なお、遊技球は、遊技領域７の略左側を流下しても略右側を流下しても、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４へ入賞し得る構成である。
【００５６】
なお、本実施の形態では、始動入賞口への遊技球の入賞を誘導したり妨げたりするような部材は設けられていないが、そういった部材を設けることにより興趣の向上を図るような遊技機であってもよい。例えば、始動入賞口に開閉自在な可変入賞装置を備えるとともに、遊技領域に該可変入賞装置を開状態とするための部材が設けられているようなものであってもよい。そして、例えば、可変入賞装置を開状態とするための部材を遊技球が通過することを契機に可変入賞装置がソレノイドによって開状態にされ、遊技球が始動入賞口へ入賞しやすくなるようなものであってもよい。その場合、閉状態とされたときに遊技球が始動入賞口へ入賞しにくいような構成とすることで、より興趣の向上を図ることができる。その場合、いずれの始動入賞口に可変入賞装置が備えられているものであってもよいし、可変入賞装置を開状態とするための部材が遊技領域のいずれの領域に配置されているものでもよい。
【００５７】
また、遊技方法についてはこれに限るものではなく、例えば、状況によって異なる打ち方を遊技者に行わせるものであってもよい。例えば、遊技領域７の略左側に遊技球を打ち出す左打ちと、遊技領域７の略右側に遊技球を打ち出す右打ちとを、状況によって使い分けさせるようなものであってもよい。例えば、遊技状態が切り替わることを契機に、遊技者にとって有利な打ち方を例えば左打ちから右打ちへと切り替えることにより、遊技者により有利な方の打ち方をおこなわせ、遊技者に退屈感を与えることを防止するものでもよい。なお、この場合、いずれの打ち方をする方が遊技者にとって有利であるかを示す演出をおこなうことが望ましい。また、例えば、上述した可変入賞装置が第２始動入賞口１４に備えられており、該可変入賞装置を開状態とするための部材が遊技領域７の略右側に配置されているものであれば、可変入賞装置が開状態となりにくい遊技状態であれば第１始動入賞口１３を狙った遊技を、可変入賞装置が開状態となりやすい遊技状態であれば第２始動入賞口１４を狙った遊技を遊技者におこなわせるようなものであってもよい。
【００５８】
また、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを重ねずに配置するようなものであってもよい。例えば、左打ちが行われたときの遊技球の流下領域に第１始動入賞口１３を設けるとともに、右打ちが行われたときの遊技球の流下領域に第２始動入賞口１４を設けるようなものであってもよい。
【００５９】
また、単一の特別図柄のみを設ける構成とすることとしてもよいが、当り種別の選択割合や演出の種類または発生頻度などの設定ができないため、興趣を低下させてしまうことになる。そのため、複数の特別図柄を設けることが望ましい。
【００６０】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００６１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６２】
また、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、およびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、特別可変入賞球装置を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。なお、主基板３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【００６３】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂと、図柄保留記憶表示部１８ｃとの表示制御を行う。
【００６４】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６５】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６９】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００７０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７１】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００７２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００７３】
この実施の形態では、可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを可変表示装置９に出力する。
【００７４】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など）を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【００７５】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行う（ステップＳ４）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００７８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７９】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００８２】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【００８６】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８７】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂについては、ステップＳ３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９０】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９１】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：大当りの種別、すなわち、確変大当りＡ〜Ｃのいずれにするかを決定する。また、小当りの種別、すなわち、小当りＡ〜Ｃのいずれにするかを決定する（大当り種別決定用）
（３）ランダム５：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
【００９２】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数および（２）の大当り種別決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数（ランダム２）を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８ａや特別可変入賞球装置を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器８ｂや特別可変入賞球装置を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【００９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶処理を行う（ステップＳ２７ａ）。保留記憶処理では、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を算出し管理する処理を実行する。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行うための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行うための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１００】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３２（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０１】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されるが、ＣＰＵ５６は、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
【０１０２】
図７（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、確変フラグオフ状態（通常状態および特殊状態）において用いられる通常大当り判定テーブルと、確変フラグオン状態（確変状態および特殊確変状態）において用いられる確変大当り判定テーブルとがある。通常大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１０３】
図７（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図７（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図７（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図７（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１０４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りＡ〜Ｃのいずれか）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図７（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当り（小当りＡ〜Ｃのいずれか）にすることに決定する。なお、図７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図７（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１０５】
なお、この実施の形態では、図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には４８７分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には４８７分の４６７の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「小当り」と決定される割合が極端に高い。これは、第２特別図柄の変動表示を行う場合にその殆どを大当りまたは小当りと決定するように構成としているためである。なお、遊技状態が通常状態または確変状態であるときは第１特別図柄の変動表示が実行されやすく、特殊状態または特殊確変状態であるときは第２特別図柄の変動表示が実行されやすい構成とするため、通常状態や確変状態では第２特別図柄の変動表示を実行させにくくするよう、第２特別図柄の変動時間を、通常状態または確変状態であるときの方が、特殊状態または特殊確変状態であるときよりも極端に長く設定している。なお、これに限らず、第２特別図柄の変動表示を行う場合にはずれを設けず、大当りでない場合は必ず小当りが発生するような構成のものとしてもよい。
【０１０６】
図８（Ａ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１０７】
確変大当りＡが発生した場合、１５ラウンドの大当り遊技を実施した後に、１００回の特殊状態に制御する。ここで１００回とは、１００回の図柄変動をおこなう間、という意味である。確変大当りＢが発生した場合、１５ラウンドの大当り遊技を実施し、通常状態に制御する。確変大当りＣが発生した場合、２ラウンド大当り遊技を実施し、３００回の特殊状態に制御する。このように、本実施の形態では、確変大当りＡまたは確変大当りＣが発生した場合に特殊状態へ移行する構成としているが、いずれの大当りが発生したときにも特殊状態に制御する構成であってもよいし、いずれの種別の大当りが発生したかに関わらず、所定の割合で特殊状態に制御するようなものであってもよい。
【０１０８】
また、上述したように、大当りの種別によって特殊状態に制御する期間（回数）が異なる構成としており、大当り遊技による遊技価値が少ないほど長い期間の特殊状態に制御する構成としている。これにより、大当り遊技による遊技価値が少ない種別の大当りが発生することによって遊技者が感じる失望感を減退させることができる。なお、特殊状態に制御する期間は、所定回数の図柄変動を実行するまでの期間でなくてもよく、所定時間が経過するまでの期間であってもよいし、特定の条件が発生するまでの期間（例えば、特定の小当りが発生するまでの期間）などの期間であってもよい。また、特殊状態に制御する期間は、あらかじめ定められているものであってもよいし、抽選で決定するようなものであってもよいし、特殊状態を継続するか終了するかを決定する抽選を毎変動で行うようなものであってもよい。
【０１０９】
なお、この実施の形態では、図８（Ａ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する特定遊技状態として大入賞口の開放回数が異なる大当り（確変大当りＡ〜Ｃ）を決定する場合を説明するが、大当り種別毎の遊技価値の異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を異ならせた大当りを決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を１回だけ開放する特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に少なくなるようにして特定遊技状態の遊技価値を異ならせるようにしてもよい。このように、大入賞口の開放回数や開放時間を異ならせることによって、遊技価値の異ならせた大当りが設けられていてもよい。また、小当りによる遊技を促進するために、小当りの遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与するよう、１回あたりの大入賞口の開放時間が全て１秒と短い大当りを決定するものであってもよい。
【０１１０】
また、本実施の形態において、特定遊技状態（大当り遊技状態）の終了後に確変状態に制御する変動表示の実行回数は大当りの種別によって一律で１００回とする。すなわち、いずれの確変大当りが発生した場合にも、１００回の変動表示の間、確変状態に制御する。
【０１１１】
図８（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている小当り種別判定テーブル１３１ｂを示す説明図である。小当り種別判定テーブル１３１ｂは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、小当りの種別を「小当りＡ」、「小当りＢ」、「小当りＣ」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１２】
なお、図８（Ｂ）における各小当り種別の括弧内は、特殊状態中に各小当りが発生した場合に実行する演出を示している。例えば、小当りＡが特殊状態中に発生した場合、通常の演出を実行した後に特殊状態を継続する。また、小当りＢが発生した場合、特殊状態を終了することを示唆する示唆演出を実行した後に通常状態へ移行する。また、小当りＣが発生した場合、示唆演出を実行した後に特殊状態を継続する。また、図示するように、小当り発生時の小当り種別の選択割合として、小当りＡを９５％、小当りＢを１％、小当りＣを４％とすることにより、小当り発生時のほとんどでそのまま特殊状態を継続し、５％の割合で示唆演出を実行する構成であり、示唆演出を実行するうちの２０％の割合で特殊状態を終了する構成となっている。
【０１１３】
なお、本実施の形態では、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの図柄変動時においても同一の小当り種別判定テーブルを用いるものとしたが、これに限るものではなく、各小当り種別の決定割合が異なる小当り種別判定テーブルをそれぞれ用いるものとしてもよい。また、同様に、第１特別図柄および第２特別図柄の図柄変動時に、各大当り種別の決定割合が異なる大当り種別判定テーブルをそれぞれ用いるものとしてもよい。
【０１１４】
次に、大当り種別ごとの大当りおよび小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。図９は、大入賞口の開放パターンを示す説明図である。この実施の形態では、大当り遊技状態に制御される場合、確変大当りＡまたはＢにおける大当り遊技中のラウンド数は１５ラウンドであり、同様の挙動を示すこととするが、各ラウンドの大入賞口の開放時間や開放回数が異なるようなものであってもよい。例えば、ラウンドによっては大入賞口が極めて短い時間（１秒間）しか開放されない制御が行われることによって、見た目上のラウンド数が大当り種別によって異なって見えるようなものであってもよい。
【０１１５】
まず、図９（１）を用いて、小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、小当り遊技状態に制御される場合、その小当り遊技中において、大入賞口を１．８秒間開放状態に1回制御する。なお、小当り遊技中における大入賞口の開放時間を１．８秒としたが、遊技球が入賞可能な程度の開放期間であれば、これに限るものではない。また、小当り遊技状態における大入賞口の開放回数は、複数回であってもよい。
【０１１６】
次に、図９（２）を用いて、確変大当りＡおよびＢにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、確変大当りＡおよびＢにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。そして、そのような開放態様のラウンドが１５回繰り返されることによって、図９（２）に示すように、大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御するという動作が１５回連続して繰り返される。そのため、この実施の形態では、確変大当りＡまたはＢとなった場合には、大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が１５回連続して実行される。
【０１１７】
なお、この実施の形態では、確変大当りＡまたはＢとなった場合には、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、例えば、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの通常用のラウンド中演出が実行される。
【０１１８】
次に、図９（３）を用いて、確変大当りＣにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、確変大当りＣにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。そして、そのような開放態様のラウンドが２回繰り返されることによって、図９（３）に示すように、大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御するという動作が２回連続して繰り返される。そのため、この実施の形態では、確変大当りＣとなった場合には、大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が２回連続して実行される。
【０１１９】
なお、本実施の形態では、いずれの種別の大当りであっても、遊技球の入賞が見込める大当り遊技を実行するものとしたが、遊技球が入賞しにくい程度に大入賞口を開放する大当り種別を設けることで、実質的に遊技者に遊技価値を付与しにくい大当りが発生するようなものであってもよい。そのような大当りが発生した場合は遊技者から大当りの発生自体が認識しにくくなるため、そのような大当りの発生後に特殊状態に制御するようなものであれば、特殊状態に突如移行したと遊技者に認識させることができ、興趣性を向上させることができる。
【０１２０】
図１０および図１１は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図１０および図１１に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０１２１】
図１０および図１１に示す例では、第１特別図柄および第１飾り図柄についての第１変動パターン＃１〜＃３，＃２１〜＃２４の７種類と、第２特別図柄および第２飾り図柄についての第２変動パターン＃１〜＃１１，＃２１〜＃２４の１５種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン＃ｎ（ｎ＝１〜３，２１〜２４）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【０１２２】
図１０に示すように、第１始動入賞口への遊技球の入賞時には、いずれの遊技状態であっても、第１変動パターン＃１〜＃３または第１変動パターン＃２１〜＃２４が用いられる。また、第２始動入賞口への遊技球の入賞時には、通常状態であれば第２変動パターン＃１〜＃３または第２変動パターン＃２１〜＃２４が、特殊状態であれば第２変動パターン＃４〜８または第２変動パターン＃２１〜＃２４が、特殊状態の一時終了中では第２変動パターン＃９〜＃１１または第２変動パターン＃２１〜＃２４が、用いられる。
【０１２３】
また、変動パターン＃１〜＃３のそれぞれを示すデータが、ランダム５のとりうる値に対応させて通常変動パターンテーブルとしてＲＯＭ５４に記憶されている。また、第１変動パターン＃１〜＃３および第２変動パターン＃１４〜＃１８のそれぞれを示すデータが、ランダム５のとりうる値に対応させて特殊変動パターンテーブルとしてＲＯＭ５４に記憶されている。また、第１変動パターン＃１〜＃３および第２変動パターン＃１９〜＃２１のそれぞれを示すデータが、ランダム５のとりうる値に対応させて終了中変動パターンテーブルとしてＲＯＭ５４に記憶されている。
【０１２４】
つまり、ＣＰＵ５６は、通常状態、特殊状態または特殊状態の一時終了中のいずれであるかによって、抽出されたランダム５の値に応じて、通常変動パターンテーブル、特殊変動パターンテーブルまたは終了中変動パターンテーブルを参照し、１つの変動パターンを決定する。なお、ＣＰＵ５６は、大当りにすることに決定した場合には、変動パターン＃３、第２変動パターン＃８，＃１１を選択し、小当りにすることに決定した場合には、変動パターン＃２，第２変動パターン＃５〜＃７，＃１０のいずれかを選択し、はずれにすることに決定した場合には、変動パターン＃１，第２変動パターン＃４，＃９のいずれかを選択するようになっているものである。なお、本実施の形態では、大当りにすると決定した場合、遊技状態によって異なる変動パターンを選択することとしたが、いずれの遊技状態であっても共通の変動パターンを選択するものとしてもよい。
【０１２５】
ここで、第２変動パターン＃１，＃２の変動時間が１８００秒と他の変動パターンの変動時間と比較して極端に長くなっている。これは、特殊フラグがオフの状態（通常状態または確変状態）にて第２特別図柄の図柄変動をしても大当りでない限りはなかなか保留を消化しないための構成であり、すなわち、特殊フラグがオフの状態（通常状態または確変状態）では第２特別図柄の変動を行わせる方が第１特別図柄の変動を行わせるよりも遊技者に不利な状況を構成している。なお、特殊状態または特殊確変状態では、図示するように、大当りでなくても最長６０秒の変動時間としている。これにより、特殊状態または特殊確変状態では第２特別図柄の変動表示を遊技者に実行させやすいようにしている。
【０１２６】
また、この実施の形態では、後述するように、第１特別図柄停止図柄設定処理で、既に第２特別図柄表示器８ｂ（および第２可変表示部９ｂ）の表示結果を大当り図柄にすると決定されていることにもとづいて、大当り判定処理を行うことなく、そのまま無条件で第１特別図柄表示器８ａ（および第１可変表示部９ａ）の表示結果をはずれ図柄にすると決定する。または、第２特別図柄停止図柄設定処理で、既に第１特別図柄表示器８ａ（および第１可変表示部９ａ）の表示結果を大当り図柄にすると決定されていることにもとづいて、大当り判定処理を行うことなく、そのまま無条件で第２特別図柄表示器８ｂ（および第２可変表示部９ｂ）の表示結果をはずれ図柄にすると決定する。以下、無条件で第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの表示結果をはずれ図柄にすると決定することを「強制はずれ」ということがある。なお、本実施の形態では、一方の特別図柄の変動開始時に他方の特別図柄に対する大当りが決定されているかを判定し、大当りが決定されている場合にはずれ変動をおこなうものとしたが、これに限るものではない。例えば、一方の特別図柄に対する大当りを開始する際に、他方の特別図柄の変動中であれば該他方の特別図柄の変動をはずれで停止させるようなものであってもよい。
【０１２７】
図１１に示すように、この実施の形態では、強制はずれ状態において変動パターン＃１１〜＃１４が用いられる。また変動パターン＃１１〜＃１４のそれぞれを示すデータが、ランダム５のとりうる値に対応させて強制はずれ時変動パターンテーブルとしてＲＯＭ５４に記憶されている。つまり、ＣＰＵ５６は、強制はずれ決定時において、抽出されたランダム５の値に応じて、強制はずれ時変動パターンテーブルを参照することによって、１つの変動パターンを決定する。
【０１２８】
以上のように、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第１可変表示部９ａ（または第２特別図柄表示器８ｂおよび第２可変表示部９ｂ）の表示結果を無条件で大当りにしないことに決定したときに用いる専用の変動パターンテーブルである強制はずれ時変動パターンテーブルを備える。そして、遊技制御手段は、強制はずれ時変動パターンテーブルにもとづいて決定した変動パターンに従って、第１特別図柄および第１飾り図柄（または第２特別図柄および第２飾り図柄）の可変表示を実行する。そのため、第１特別図柄表示器８ａおよび第１可変表示部９ａ（または第２特別図柄表示器８ｂおよび第２可変表示部９ｂ）の表示結果を無条件で大当りにしないことに決定したときに、複数種類の変動パターンから選択して可変表示を実行することができる。
【０１２９】
また、上述したように、通常状態における第１特別図柄の変動時間を１０〜３０秒とし、第２特別図柄の小当り変動の変動時間を１８００秒とすることで、通常状態における所定時間あたりの変動表示回数を第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも大きく下回る構成としている。これにより、通常状態では、第２特別図柄の変動表示を実行させる方が第１特別図柄の変動表示を実行させるよりも遊技者に不利な構成とすることができる。そして、特殊状態における第１特別図柄の変動時間を１０〜３０秒、第２特別図柄の変動時間を５〜６０秒とし、第２特別図柄にはずれが発生しにくい構成とすることで、特殊状態では、第２特別図柄の変動表示を実行させる方が第１特別図柄の変動表示を実行させるよりも遊技者に有利な構成とすることができる。従って、本実施の形態では、遊技者に対し、通常状態では第１特別図柄の変動表示を実行させ、特殊状態では第２特別図柄の変動表示を実行させる構成となっている。また、上述したように、第２特別図柄の変動時にはずれが発生しにくいので、特殊状態では主に第２特別図柄による小当り遊技状態を付与する構成である。
【０１３０】
図１２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび特別可変入賞球装置を制御するための処理が実行される。
【０１３１】
なお、上述したように、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行される。そして、この実施の形態では、２つの表示器において大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当りが同時に発生しないような制御が行われる。
【０１３２】
また、この実施の形態では、遊技状態として通常状態、確変状態、特殊状態特殊確変状態および特殊状態の一時終了中がある。そして、所定の移行条件が成立することにより、いずれかの遊技状態に移行するように制御される。遊技状態の移行に関する制御は、確変フラグおよび特殊フラグのオン／オフ（セット／リセット）、および特殊状態の残余回数を示す特殊回数カウンタの値にもとづいて行われる。具体的には、確変フラグおよび特殊フラグがオフであれば通常状態、確変フラグがオンで特殊フラグがオフであれば確変状態、確変フラグがオフで特殊フラグがオンであり特殊回数カウンタが「０」より大きい値であれば特殊状態、確変フラグがオフで特殊フラグがオンであり特殊回数カウンタの値が「０」であれば特殊状態の一時終了中、確変フラグおよび特殊フラグがオンであれば特殊確変状態である。
【０１３３】
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。
【０１３４】
また、第２特別図柄プロセスフラグの値が、第２大当り図柄停止処理〜第２小当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（ステップＳ３１４）、ステップＳ３１５，Ｓ３１６の処理を実行した後、第１特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップＳ３１７，Ｓ３１８の処理を実行した後、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。なお、この実施の形態では、第２大当り図柄停止処理〜第２小当り終了処理に応じた値は連続する値（例えば、５〜１０）である。よって、ＣＰＵ５６のステップＳ３１４の判定処理を簡易な処理にすることができる。
【０１３５】
ステップＳ３１５では、ＣＰＵ５６は、第１飾り図柄および第１特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第１中断指定コマンドを未送信であるか否か確認する。変動中でない場合、または変動中であっても既に第１中断指定コマンドを送信している場合（例えば、第１中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合）には処理を終了するが、変動中であり、まだ第１中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第１中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する（ステップＳ３１６）。また、ステップＳ３１７では、ＣＰＵ５６は、第１中断指定コマンドを送信した後（例えば、第１中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき）にステップＳ３１７の処理が実行される場合には、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。なお、ＣＰＵ５６は、第１飾り図柄および第１特別図柄の変動中であるか否かを、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０３の処理に応じた値であるか否かによって判定できる。また、第２大当り遊技が実行中であるか否かを、第２特別図柄プロセスフラグによって判定できる。すなわち、第２特別図柄プロセス処理で扱われる第２特別図柄プロセスフラグの値が、ステップＳ３０５〜Ｓ３１０に相当する値である場合に、第２大当り遊技または第２小当り遊技が実行中であると判定する。
【０１３６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１中断指定コマンドを受信すると、第１飾り図柄の変動（可変表示）を中断する。また、第１再開指定コマンドを受信すると、第１飾り図柄の変動を再開する。
【０１３７】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１３８】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第１大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１３９】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４０】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１４１】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１４２】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、第１小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１４３】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１４４】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１４５】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや特殊フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１４６】
第１小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：第１特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第１小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、第１小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、第１小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１４７】
第１小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：第１特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての大入賞口の開放を終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１４８】
第１小当り終了処理（ステップＳ３１０）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。第１小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１４９】
図１３および図１４は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１２に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８０２１（Ｈ），８０３１（Ｈ）〜８０４４（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８０２１（Ｈ），８０３１（Ｈ）〜８０４４（Ｈ）のいずれかを受信すると、第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、第１変動パターン＃１〜＃３，＃２１〜＃２４指定のコマンド（第１変動パターンコマンド）を、８００１（Ｈ）〜８００３（Ｈ），８０３１（Ｈ）〜８０３４（Ｈ）とし、第２変動パターン＃１〜＃１１，＃２１〜＃２４指定のコマンド（第２変動パターンコマンド）を、８０１１（Ｈ）〜８０２１（Ｈ），８０４１（Ｈ）〜８０４４（Ｈ）とする。
【０１５０】
コマンド９０００（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄（第１飾り図柄または第２飾り図柄）の可変表示の表示結果を確変大当りＡとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド）である。コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りＢとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド）である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りＣとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果４指定コマンド）である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りＡとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果５指定コマンド）である。コマンド９００４（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りＢとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果６指定コマンド）である。コマンド９００５（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りＣとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果７指定コマンド）である。コマンド９００７（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド）である。
【０１５１】
以下、表示結果１〜７指定コマンドを、表示結果コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は変動パターンコマンドの直前に表示結果コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が第１変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果コマンドは第１飾り図柄についての表示結果コマンドであると判定でき、第２変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果コマンドは第２飾り図柄についての表示結果コマンドであると判定できるので、表示結果コマンドを第１飾り図柄と第２飾り図柄とについて兼用できるが、第１飾り図柄についての表示結果コマンドと第２飾り図柄についての表示結果コマンドとを別にしてもよい。
【０１５２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が表示結果コマンドを送信するのではなく、確変大当りＡ／確変大当りＢ／確変大当りＣ／小当りＡ／小当りＢ／小当りＣ／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０１５３】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第１飾り図柄停止指定コマンド）である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第２飾り図柄停止指定コマンド）である。
【０１５４】
コマンドＡ１００（Ｈ）は、第１可変表示部９ａにおける飾り図柄の可変表示の中断を指示する演出制御コマンド（第１中断指定コマンド）であり、コマンドＡ１０１（Ｈ）は、第１可変表示部９ａにおける飾り図柄の可変表示の再開を指示する演出制御コマンド（第１再開指定コマンド）である。
【０１５５】
コマンドＡ２００（Ｈ）は、第２可変表示部９ｂにおける飾り図柄の可変表示の中断を指示する演出制御コマンド（第２中断指定コマンド）であり、コマンドＡ２０１（Ｈ）は、第２可変表示部９ｂにおける飾り図柄の可変表示の再開を指示する演出制御コマンド（第２再開指定コマンド）である。
【０１５６】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、第２可変表示部９ｂにおける飾り図柄の可変表示の中止を指示する演出制御コマンド（第２中止指定コマンド）である。
【０１５７】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了まで、または小当り遊技開始から小当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ｂ０００（Ｈ）は、第１大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、第１大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第１大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、第２大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００３（Ｈ）は、第２大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第２大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。Ｂ００４（Ｈ）は、第１小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。Ｂ００５（Ｈ）は、第１小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンドである。Ｂ００６（Ｈ）は、第２小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。Ｂ００７（Ｈ）は、第２小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンドである。
【０１５８】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、各ラウンド中の大入賞口への入賞球数（カウントスイッチ２３の入賞検出数）を指定する演出制御コマンド（カウント数指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」に入賞球数（カウント数）が設定される。コマンドＢ３ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０１５９】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第１有効始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２有効始動入賞指定コマンド）である。なお、第１有効始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２有効始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１有効始動入賞指定コマンドおよび第２有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０１６０】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１６１】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１３および図１４に示された内容に応じて第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図１３および図１４に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１６２】
図１５は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第１始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０１６３】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１６参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム５）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム５）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する第１変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム５）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１６４】
図１６は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１６に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン決定用乱数（ランダム５）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６５】
そして、さらに、第１有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０１６６】
図１７は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技（大入賞口を所定回開放）中および第１小当り遊技中でもない場合である。
【０１６７】
第１特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０１６８】
第１保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の第１乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
【０１６９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６３ａ）。第２大当りフラグがセットされていれば、第１特別図柄表示器８ａの表示結果を強制はずれとすることに決定した旨を示す第１強制はずれフラグをセットし（ステップＳ６３ｂ）、ステップＳ６８に移行する。すなわち、既に第２特別図柄表示器８ｂの表示結果が大当り図柄にすると決定されているので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は大当り判定処理を行うことなく、そのまま無条件で第１特別図柄表示器８ａの表示結果をはずれ図柄にすると決定する。
【０１７０】
なお、第２大当りフラグは、第２特別図柄プロセス処理において、大当りとすることに決定した場合にセットされる。また、第２大当りフラグは、例えば、第２特別図柄の変動が終了したときにリセットされる（または、大当り遊技が終了した場合にリセットされる）。すなわち、第２大当りフラグがセットされているということは、第２可変表示装置９ｂの表示結果を大当り図柄にすると決定したことを意味する。従って、第２大当りフラグがセットされているということは、第２可変表示装置９ｂの表示結果を大当り図柄にすると決定したことにもとづいて第２可変表示装置９ｂで第２飾り図柄の変動が実行されていることを意味する（ただし、大当り遊技が終了した場合にリセットされる場合には、変動が実行されていること、または大当り遊技が実行されていることを意味する）。
【０１７１】
第２大当りフラグがセットされていない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ６４）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６５）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６６）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１大当りフラグをセットする（ステップＳ６７）。そして、ランダム２にもとづいて大当り種別が確変大当りＡ〜Ｃのいずれであるかを判定し（ステップＳ１６０）、大当り種別を記憶し（ステップＳ１６１）、ステップＳ６８へ移行する。
【０１７２】
また、ステップＳ６６において大当りとしない場合、小当り判定モジュールを実行する（ステップＳ１６２）。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ１６３）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１小当りフラグをセットする（ステップＳ１６４）。そして、ランダム２にもとづいて小当り種別が小当りＡ〜Ｃのいずれであるかを判定し（ステップＳ１６５）、小当り種別を記憶し（ステップＳ１６６）、ステップＳ６８へ移行する。
【０１７３】
そして、ステップＳ６８において、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６８）。なお、図示は省略したが、ステップＳ６８の直前において停止する図柄の確定をしている。なお、ステップＳ６５では、遊技状態を加味して、通常大当り判定テーブルおよび確変大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０１７４】
なお、大当りであるか否かを判定する大当り判定と、小当りであるか否かを判定する小当り判定とをそれぞれ行う構成としたがこれに限るものではなく、共通の乱数を用いるものであれば、ステップＳ６５の時点で大当りであるか小当りであるかはずれであるかを一括で判定するようなものであってもよい。これにより、ステップＳ１６２を省略することができ、処理の負担を軽減させることができる。また、本実施の形態では大当り判定および小当り判定を共通の乱数（ランダム１）を用いて行うこととしたが、それぞれ異なる乱数を用いて行うこととしてもよい。
【０１７５】
図１８は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、第１強制はずれフラグがセットされているかどうかを確認し（ステップＳ２０１）、第１強制はずれフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態、大当りであるか小当りであるかはずれであるかに応じた変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２０２ａ）。第１強制はずれフラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、強制はずれ時変動パターンテーブル（図１１参照）を選択する（ステップＳ２０２ｂ）。なお、ここで、保留球が所定の個数以上であれば、保留球が所定の個数未満であるときの変動パターンよりも短い変動時間を有する変動パターンを選択するようなものとしてもよい。
【０１７６】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２０２ａ，Ｓ２０２ｂにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第１特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数（ランダム５）とにもとづいて、図１０および図１１に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する（ステップＳ１７００）。本例では、変動パターンを決定することによって、第１特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
【０１７７】
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１７０１）。
【０１７８】
また、ステップＳ１７００にて第１特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動時間を示す変動時間データを第１特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（ステップＳ１７０２）、後述する計測実行フラグをセットし、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１７０３）。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開始した第１特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果となる場合には（ステップＳ１７０４）、第１大当りフラグをセットする（ステップＳ１７０５）。第１大当りフラグは、変動表示結果が大当り表示結果となる可変表示が第１特別図柄によって実行されているか否かを示すフラグである。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する（ステップＳ１７０６）
【０１７９】
図１９は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果７指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、第１大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０１）。セットされていない場合には、ステップＳ１０３に移行する。
【０１８０】
第１大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に応じて、表示結果２指定コマンド〜表示結果４指定コマンドのいずれかを送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。
【０１８１】
また、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１０１のＮ）、第１小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１０３）。第１小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、小当り種別に応じて、表示結果５指定コマンド〜表示結果７指定コマンドのいずれかを送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。第１小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１０３のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０５）。
【０１８２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１０６）。
【０１８３】
図２０および図２１は、第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、まず、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２００１）、セットされていない場合、すなわち確変状態でない場合はステップＳ２００５へ移行する。
【０１８４】
確変フラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、確変状態の残余回数を示す確変回数カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ２００２）。そして、確変回数カウンタが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２００３）、「０」でない場合、ステップＳ２００５へ移行する。確変回数カウンタの値が「０」になった場合、確変フラグをリセットする（ステップＳ２００４）。これにより、変動毎に確変状態の残余回数を減算し、残余回数が「０」になったら確変状態を終了する構成となっている。
【０１８５】
ステップＳ２００５において、ＣＰＵ５６は、特殊フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２００５）。特殊フラグがセットされている場合、特殊状態の残余回数を示す特殊回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２００６）。特殊回数カウンタが「０」でない場合、特殊回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ２００７）。特殊フラグがセットされており、特殊回数カウンタの値が「０」でない場合とは、すなわち、特殊状態中である。
【０１８６】
また、特殊フラグがセットされており特殊回数カウンタの値が「０」である場合とは、すなわち、特殊状態の一時終了中である。本実施の形態における遊技機は、特殊状態に特定期間制御した後、特殊状態を所定期間終了し、特殊状態に復帰するものであり、図柄変動を１回行う期間を該所定期間とした。そのため、特殊状態の一時終了中と判定した場合（ステップＳ２００６のＹ）、特殊回数カウンタに「３００」をセットして、特殊状態へ復帰させる（ステップＳ２００８）。ここで、「３００」をセットすることにより、新たに３００回の特殊状態に制御する構成である。また、本実施の形態では、特殊状態の一時終了中の期間を１回の図柄変動を実行する期間としたため、ここで特殊状態へ復帰させることとしたが、複数回の図柄変動を実行する期間とした場合、複数回の図柄変動の実行を待機した後に特殊状態へ復帰させる。なお、通常状態から特殊状態へ移行する際の契機となった大当りの種別に関わらず、一旦特殊状態を終了した後は、３００回の特殊状態へ移行する構成としているが、これに限るものではない。例えば、通常状態から特殊状態へ移行した際の大当り種別によって異なる期間の特殊状態へ復帰することとしてもよいし、復帰する期間を抽選によって決定するものであってもよい。また、本実施の形態では、確変大当りＢまたは小当りＢが発生しない限り、特殊状態に復帰してから特定期間（例えば、図柄変動３００回）が経過すると再度特殊状態の一時終了中となり、特殊状態へ移行する構成である。しかし、特殊状態に復帰した後は、所定の期間が経過することを契機に特殊状態から通常状態へ移行するようなものであってもよい。
【０１８７】
ステップＳ２００５にて特殊フラグがセットされていない場合（ステップＳ２００５のＮ）、またはステップＳ２００７やステップＳ２００８の後、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２０１４）。セットされている場合、確変フラグ、特殊フラグ、確変回数カウンタ、特殊回数カウンタをリセットする（ステップＳ２０１５）。なお、詳しくは後述するが、ステップＳ２０１５にて特殊フラグおよび特殊回数カウンタをリセットし、大当り遊技終了時に、確変大当りＡまたはＣであれば特殊フラグと特殊回数カウンタをセットする一方、確変大当りＢであればセットしない構成となっている。これにより、確変大当りＡまたはＣである場合の特殊状態の継続と、確変大当りＢである場合の特殊状態の終了とを実現している。
【０１８８】
そして、ＣＰＵ５６は、第１大当り開始指定コマンドを送信し（ステップＳ２０１６）、大入賞口開放前タイマを設定し（ステップＳ２０１７）、大当り種別に応じたラウンド１用開放パターンデータをセットし（ステップＳ２０１８）、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「１」をセットし（ステップＳ２０１９）、第１特別図柄プロセスフラグを第１大入賞口開放前処理に設定する（ステップＳ２０２０）。
【０１８９】
ステップＳ２０１４において、第１大当りフラグがセットされていない場合、ＣＰＵ５６は、第１小当りフラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２１０１）、セットされている場合、ステップＳ２１０３へ移行する。セットされている場合、小当りＢであるか否かを判定する（ステップＳ２０２１）。小当りＢである場合、特殊フラグ及び特殊回数カウンタをリセットし（ステップＳ２０２２）、ステップＳ２１０３へ移行する。これにより、小当りＢが発生した場合には特殊状態を終了し、小当りＡまたはＣが発生した場合には特殊状態を継続する構成としている。なお、ステップＳ２０２１およびステップＳ２０２２を実行するタイミングについては、小当りＢが発生する特別図柄の変動が開始されてから次の変動が開始されるまでの間、いずれの処理中におこなうものであってもよい。
【０１９０】
ステップＳ２１０３では、第１小当り開始指定コマンドを送信し（ステップＳ２１０３）、大入賞口開放前タイマを設定し（ステップＳ２１０４）、開放回数カウンタに開放回数１回をセットし（ステップＳ２１０５）、第１特別図柄プロセスフラグを第１小当り開放前処理に設定する（ステップＳ２１０６）。なお、本実施の形態では小当り時の大入賞口の開放回数を１回としたため、ステップＳ２１０５にて開放回数カウンタに「１」をセットするものとしたがこれに限るものではなく、大入賞口の開放回数を２回や１０回などとし、開放回数カウンタにそれらの回数をセットするものであってもよい。
【０１９１】
ステップＳ２１０１において、第１小当りフラグがセットされていない場合、すなわち、はずれである場合、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理に設定する（ステップＳ２１１３）。
【０１９２】
図２２は、特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２２００）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２２０４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ２２０１）、第１大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２２０３）、処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ２２０４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２２０５）。経過していなければ処理を終了する。
【０１９４】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２２０５のＹ）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットし（ステップＳ２２０６）、確変回数カウンタに「１００」をセットし（ステップＳ２２０８）、ステップＳ２２１０へ移行する。なお、大当りの種別に関わらず一律の値「１００」をセットすることとしたが、発生した大当りの種別に応じて異なる数値を確変回数カウンタにセットすることとしてもよい。例えば、確変大当りＡなら確変回数カウンタに「１００」をセットして１００回の確変状態に移行し、確変大当りＢまたはＣなら確変回数カウンタに「５０」をセットして５０回の確変状態に移行するようなものであってもよい。
【０１９５】
ステップＳ２２１０では、ＣＰＵ５６は、確変大当りＡまたはＣであるか否かを判定する（ステップＳ２２１０）。確変大当りＡまたはＣである場合、特殊フラグをセットし（ステップＳ２３１）、確変大当りＡであるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。確変大当りＡであれば、特殊回数カウンタに１００をセットし（ステップＳ２３３）、確変大当りＣであれば、特殊回数カウンタに３００をセットする（ステップＳ２３４）。これにより、確変大当りＡであれば１００回の特殊状態に制御し、確変大当りＣであれば３００回の特殊状態に制御することができる。そして、ステップＳ２２１０にて確変大当りＢである場合、ステップＳ２２１１へ移行する。これにより、確変大当りＢである場合は特殊状態を終了させて通常状態に制御することができる。
【０１９６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ２２１１）。
【０１９７】
図２３および図２４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器８ｂおよび特別可変入賞球装置を制御するための処理が実行される。
【０１９８】
ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１３ｂがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ２７１１）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ２７１２）。
【０１９９】
また、第１特別図柄プロセスフラグの値が、第１大当り図柄停止処理〜第１小当り終了処理のいずれかに応じた値である場合、すなわち、第１特別図柄に対する大当り中または小当り中である場合（ステップＳ２７１４）、第１特別図柄プロセスフラグの値が、第１大当り図柄停止処理〜第１大当り終了処理のいずれかに応じた値であるかを判定する（ステップＳ２７１９）。第１特別図柄プロセスフラグの値が、第１大当り図柄停止処理〜第１大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合、すなわち、第１特別図柄に対する大当り中である場合、第１特別図柄の大当りが確変大当りＢであるか否かを判定する（ステップＳ２７２０）。ここでは、例えば、第１特別図柄に対する大当り種別を記憶する第１大当り種別バッファと、第２特別図柄に対する大当り種別を記憶する第２大当り種別バッファとが遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に設けられている場合、第１大当り種別バッファから大当り種別を読みだすことにより、第１特別図柄の大当りが確変大当りＢであるか否かを判定してもよい。また、第１特別図柄に対する大当り種別と第２特別図柄に対する大当り種別を記憶する共用バッファが遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に設けられている場合、共用バッファから最新の大当り種別を読みだすことにより確変大当りＢであるか否かを判定することとしてもよい。
【０２００】
第１特別図柄の大当りが確変大当りＢでない場合、すなわち、確変大当りＡまたはＣである場合、第２特別図柄プロセスフラグの値が、第２特別図柄通常処理〜第２特別図柄変動中処理のいずれかに応じた値であるかを判定する（ステップＳ２７２１）。第２特別図柄プロセスフラグの値が、第２特別図柄通常処理〜第２特別図柄変動中処理のいずれかに応じた値である場合、すなわち、第２特別図柄の変動中である場合、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄通常処理に応じた値とし（ステップＳ２７２２）、第２中止指定コマンドを送信する（ステップＳ２７２３）。
【０２０１】
また、ステップＳ２７１９にて、第１特別図柄プロセスフラグの値が、第１大当り図柄停止処理〜第１大当り終了処理のいずれかに応じた値でない場合、すなわち、第１特別図柄に対する小当り中である場合、ステップＳ２７１６へ移行する。また、ステップＳ２７２０にて、第１特別図柄の大当りが確変大当りＢである場合、ステップＳ２７１５へ移行する。また、ステップＳ２７２１にて、第２特別図柄プロセスフラグの値が、第２特別図柄通常処理〜第２特別図柄変動中処理のいずれかに応じた値でない場合、すなわち、第２特別図柄の変動中でない場合、ステップＳ２７１５へ移行する。
【０２０２】
ステップＳ２７１５では、ＣＰＵ５６は、第２飾り図柄および第２特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第２中断指定コマンドを未送信であるか否か確認する。変動中でない場合、または変動中であっても既に第２中断指定コマンドを送信している場合（例えば、第２中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合）には処理を終了するが、変動中であり、まだ第２中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第２中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する（ステップＳ２７１６）。
【０２０３】
また、ステップＳ２７１７では、ＣＰＵ５６は、第２中断指定コマンドを送信した後（例えば、第２中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき）にステップＳ２７１７の処理が実行される場合には、ステップＳ２８００〜Ｓ２８１０のうちのいずれかの処理を行う。なお、ＣＰＵ５６は、第２飾り図柄および第２特別図柄の変動中であるか否かを、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ２８０３の処理に応じた値であるか否かによって判定できる。また、第２大当り遊技が実行中であるか否かを、第２特別図柄プロセスフラグによって判定できる。すなわち、第２特別図柄プロセス処理で扱われる第２特別図柄プロセスフラグの値が、ステップＳ２８０５〜Ｓ２８１０に相当する値である場合に、第２大当り遊技または第２小当り遊技が実行中であると判定する。
【０２０４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２中断指定コマンドを受信すると、第２飾り図柄の変動（可変表示）を中断する。また、第２再開指定コマンドを受信すると、第２飾り図柄の変動を再開する。
【０２０５】
ステップＳ２８００〜Ｓ２８１０の処理は、ステップＳ２８０１における第２変動パターン設定処理を除いて、第１特別図柄プロセス処理において行ったステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理において、「第１」を「第２」と読み替え、「第２」を「第１」と読み替えた処理であるため、詳細な説明は省略する。第２変動パターン設定処理に関しては、第１変動パターン設定処理とは異なるため、以下に説明する。
【０２０６】
図２５は、第２特別図柄プロセス処理における第２変動パターン設定処理を示すフローチャートである。第２変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、特殊フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。
【０２０７】
特殊フラグがセットされている場合、すなわち、特殊状態である場合、ステップＳ１８０５へ移行する。セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。
【０２０８】
大当りでない場合、第２変動パターン＃１，＃２（変動時間１８００秒）のいずれかを選択し（ステップＳ１８０３）、ステップＳ１８１１へ移行する。その際、小当りであれば第２変動パターン＃２を、はずれであれば第２変動パターン＃１を選択する。大当りである場合、第２変動パターン＃３（変動時間３０秒）を選択し（ステップＳ１８０４）、ステップＳ１８１１へ移行する。
【０２０９】
ステップ１８０５において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２強制はずれフラグがセットされているかどうかを確認し（ステップＳ１８０５）、第２強制はずれフラグがセットされていなければステップＳ１８０７へ移行する。第２強制はずれフラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、強制はずれ時変動パターンテーブル（図１１参照）を選択する（ステップＳ１８０６）。
【０２１０】
ステップＳ１８０７において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特殊回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１８０７）、「０」でない場合、すなわち、特殊状態である場合、特殊変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ１８０８）。「０」であれば、すなわち、特殊状態の一時終了中であれば、終了中変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ１８０９）。
【０２１１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１８０６，Ｓ１８０８，Ｓ１８０９にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第１特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数（ランダム５）とにもとづいて、図１０および図１１に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する（ステップＳ１８１０）。本例では、変動パターンを決定することによって、特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
【０２１２】
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１８１１）。
【０２１３】
また、ステップＳ１８１０にて第２特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動時間を示す変動時間データを第２特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（ステップＳ１８１２）、後述する計測実行フラグをセットし、第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１７０４）。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開始した第２特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果となる場合には（ステップＳ１８１４）、第２大当りフラグをセットする（ステップＳ１８１５）。第２大当りフラグは、変動表示結果が大当り表示結果となる可変表示が第２特別図柄によって実行されているか否かを示すフラグである。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する（ステップＳ１８１６）。
【０２１４】
次に、特殊状態に制御するタイミングの一例について説明する。図２６は、特殊状態に制御する際のタイミングチャートである。図２６に示すタイミングチャートは、タイミング毎の特別図柄の変動と大当り遊技と特殊状態の制御とが含まれる。例えば、確変大当りＡが発生した場合、１５ラウンドの大当り遊技がおこなわれ、特殊状態に制御する。そして、特殊状態を特定期間（例えば、１００回の特別図柄の変動が終了するまでの期間）継続し、一旦終了する。そして、所定期間（例えば、１回の特別図柄の変動が終了するまでの期間）が経過したことを契機に、特殊状態へ復帰する。
【０２１５】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２１６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ａ）。第１飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１可変表示部９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ｂ）。第２飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第２可変表示部９ｂの表示制御を実行する。さらに、また、図柄保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２１７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３および図１４参照）であるのか解析する。
【０２１８】
図２８は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２１９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。
【０２２０】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２２１】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２２２】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果１０指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２２３】
受信した演出制御コマンドが第１中断指定コマンドまたは第２中断指定コマンドであれば（ステップＳ６２６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１変動中断フラグまたは第２変動中断フラグをセットする（ステップＳ６２７）。また、受信した演出制御コマンドが第１再開指定コマンドまたは第２再開指定コマンドであれば（ステップＳ６２８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１変動中断フラグまたは第２変動中断フラグをリセットする（ステップＳ６２９）。
【０２２４】
受信した演出制御コマンドが第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第２大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。受信した演出制御コマンドが第１小当り開始指定コマンドまたは第２小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１小当り開始指定コマンド受信フラグまたは第２小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２２５】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６２５）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２２６】
図２９は、図２７に示されたメイン処理における第１飾り図柄プロセス処理（ステップＳ７０５Ａ）を示すフローチャートである。第１飾り図柄プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１変動中断フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２９００）。セットされている場合、図柄の変動を中断の旨を表示する表示動作制御を行い（ステップＳ２９０１）、第１飾り図柄プロセス処理を終了する。
【０２２７】
第１変動中断フラグがセットされていない場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２２８】
第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって第１変動パターン指定の演出制御コマンド（第１変動パターンコマンド）を受信されたことが確認されたか否か確認する。具体的には、第１変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（第１変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。第１変動パターン受信フラグは、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するコマンド解析処理で第１変動パターン＃１〜＃３，＃２１〜＃２４指定のいずれか（８００１（Ｈ）〜８００３（Ｈ），８０３１（Ｈ）〜８０３４（Ｈ）のいずれか）の第１変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。第１変動パターンコマンドを受信した場合には、第１飾り図柄の変動態様（変動期間中の飾り図柄の変動速度など）を、それぞれの変動パターンに応じてあらかじめ決められている複数種類のうちから選択する。なお、それぞれの変動パターンについて、あらかじめ１種類の変動態様が決められている場合には、受信した変動パターンに応じた変動態様を使用することに決定する。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する。
【０２２９】
第１飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：第１飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。なお、第１飾り図柄変動開始処理では、第１可変表示部９ａと第２可変表示部９ｂとの表示領域を、受信した変動パターンコマンドにもとづいて変更するものでもよい。例えば、通常状態を示す変動パターンを含む変動パターンコマンドを受信した場合、第１可変表示部９ａを表示画面の中央に配置する一方、第２可変表示部９ｂを第１可変表示部９ａの右下に配置し特殊状態を示す変動パターンを含む変動パターンコマンドを受信した場合、第１可変表示部９ａと第２可変表示部９ｂとの表示領域を左右に同じ大きさで配置するようなものでもよい。
【０２３０】
第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンに応じて決められている変動時間の終了を監視する。また、第１飾り図柄の停止制御を行う。変動時間が終了したら、第１演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２３１】
第１飾り図柄停止処理（ステップＳ８０３）：第１飾り図柄の変動を最終停止し停止図柄を導出表示する制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）または第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）または第１小当り表示処理（ステップＳ８０８）に対応した値に更新する。
【０２３２】
第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２３３】
第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、第１演出制御プロセスフラグの値を第１大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２３４】
第１ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、第１演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２３５】
第１大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２３６】
第１小当り表示処理（ステップＳ８０８）：変動時間の終了後、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１小当り終了演出処理（ステップＳ８０９）に対応した値に更新する。
【０２３７】
第１小当り終了演出処理（ステップＳ８０９）：演出表示装置９において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２３８】
図３０は、図２７に示されたメイン処理における第２飾り図柄プロセス処理（ステップＳ７０５Ｂ）を示すフローチャートである。第２飾り図柄プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２中止指定コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ３０１０）、受信している場合、変動を中止する旨を表示する表示動作制御を行い（ステップＳ３０１１）、演出制御プロセスフラグの値を第２変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ３０００）に対応した値に更新し、第２飾り図柄プロセス処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ３０１０において、第２中止指定コマンドを受信していない場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２変動中断フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３０１３）。セットされている場合、図柄の変動を中断の旨を表示する表示動作制御を行い（ステップＳ３０１４）、第２飾り図柄プロセス処理を終了する。
【０２４０】
第２変動中断フラグがセットされていない場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ３０００〜Ｓ３００９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、上述したステップＳ８００〜Ｓ８０９において「第１」を「第２」と読み替えた処理であるため、詳細な説明は省略する。
【０２４１】
図３１は、図３０に示された第２飾り図柄プロセス処理における第２飾り図柄変動開始処理（ステップＳ３００１）を示すフローチャートである。第２飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて第２飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（第２飾り図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した第２飾り図柄の停止図柄を示すデータを第２飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２飾り図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出（例えば、ステップアップ予告演出や、モチーフ表示予告演出、群予告演出、ボタン予告演出、ミニキャラ予告演出）を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。
【０２４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読みだした変動パターンコマンドに対応する変動パターンが第２変動パターン＃６，＃７のいずれかであるかを判定し（ステップＳ８００４）、いずれかでなければ、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。読みだした変動パターンコマンドに対応する変動パターンが第２変動パターン＃６，＃７のいずれかである場合、変動パターン、予告演出、示唆演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ８００８）、ステップＳ８０１４へ移行する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８０１４）。なお、本実施の形態では第２変動パターン＃７の変動パターンコマンドを受信した場合に必ず示唆演出を実行するものとするが、所定の割合で示唆演出の実行の有無を決定するようなものであってもよい。
【０２４４】
図３２は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う（ステップＳ８０１５）。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０２４５】
図３２に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ８０１５の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０２４６】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８０１６）。
【０２４８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２飾り図柄プロセスフラグの値を第２飾り図柄変動中処理（ステップＳ３００２）に対応した値にする（ステップＳ８０１７）。
【０２４９】
図３３は、示唆演出を実行する際の表示例を示す説明図である。図３３に示す表示例は、タイミング（Ｔ１〜Ｔ３）にて可変表示装置９の表示画面に表示される画像の一例である。例えば、図柄の変動中のタイミングＴ１にて示唆演出が開始される。ここで、示唆演出として、味方キャラクタ３４Ａと敵キャラクタ３４Ｂが戦う演出が行われる。そして、特殊状態を継続する場合（すなわち、小当りＣが発生する場合）、タイミングＴ２にて味方キャラクタ３４Ａが敵キャラクタ３４Ｂに勝利する演出が行われる。また、特殊状態を終了する場合（すなわち、小当りＢが発生する場合）、タイミングＴ３にて、味方キャラクタ３４Ａが敵キャラクタ３４Ｂに敗北する演出が行われる。
【０２５０】
タイミングＴ１では遊技者に特殊状態が終了する可能性を認識させることにより不安感を煽ることができる。そして、遊技者に対し、味方キャラクタ３４Ａと敵キャラクタ３４Ｂとの戦いに注視させ、小当りＢであればタイミングＴ２にて落胆させ、小当りＣであればタイミングＴ３にて今後の特殊状態での有利価値の獲得に期待させることができ、興趣性を向上させることができる。
【０２５１】
以上説明したように、本実施の形態では、特殊状態に特定期間制御した後に一旦特殊状態を終了させ、所定期間経過後に改めて特殊状態へ復帰する構成とした。これにより、特殊状態の遊技が単調になることを防ぐことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。特殊状態の一時終了中の期間（例えば、第２特別図柄の変動時間）をより長くすることにより、時間あたりの小当りの発生頻度が低下するため、その効果はより顕著となる。また、特殊状態と特殊状態ではない遊技状態とで遊技者に打ち方を変えさせるタイプの遊技機にて、一旦特殊状態を終了させ、所定期間経過後に改めて特殊状態へ復帰する構成とすることにより、より興趣の向上を図ることができる。
【０２５２】
また、本実施の形態では、小当りが発生した場合、大当り遊技における大入賞口の開放期間よりも短い開放期間だけ大入賞口を開放する小当り遊技を行い、通常状態よりも特殊状態の方が、短い変動時間を有する変動パターンを決定しやすい構成としている。これにより、特殊状態における一定時間あたりの小当りの発生頻度が高くなり、興趣の向上を図ることができる。
【０２５３】
また、本実施の形態では、特殊変動パターンテーブルは、５秒の変動時間を有する第２変動パターン＃５と、６０秒の変動時間を有する第２変動パターン＃７とを含み、第２変動パターン＃７が決定されたときに示唆演出を実行する構成とした。これにより、小当りが頻発しても主に第２変動パターン＃５が選択されることでスムーズに遊技が進行され、遊技者にストレスを感じさせずに遊技をおこなわせることができる。また、第２変動パターン＃７が選択された場合に示唆演出をおこなうことにより、遊技者に対し、特殊状態の継続への期待と終了への不安感を与え、興趣を向上させることができる。
【０２５４】
また、本実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄を同時に変動可能であり、第１特別図柄の変動時よりも第２特別図柄の変動時の方が小当りが発生しやすく（図８参照）、特殊状態の方が通常状態よりも短い変動時間を有する変動パターンを選択しやすく（図１０参照）、第２特別図柄の変動中に特殊状態へ移行する条件（第１特別図柄による特定の大当り発生）が成立した場合に第２特別図柄の変動を中止する構成とした。これにより、特殊状態への移行条件の成立から第２特別図柄の変動終了を待機することなく特殊状態へ移行することができるため、遊技者にストレスを与えることなく遊技を進行させることができる。
【０２５５】
また、本実施の形態では、特殊状態へ移行する契機となる大当り種別（確変大当りＡ，Ｃ）と、特殊状態へ移行する契機とならない大当り種別（確変大当りＢ）とを設けた。また、大当り遊技による有利価値の少ない（すなわち、大入賞口の開放期間の短い）大当りほど、長い期間の特殊状態へ移行する構成とした。これにより、大当り遊技による有利価値の少ない大当り（本実施例における確変大当りＣ）が発生した場合にも特殊状態への期待感を抱かせることができるため、遊技者に失望感を与えることを防止し、興趣の向上を図ることができる。また、仮に、大当り遊技による有利価値の多い大当りほど、長い期間の特殊状態へ移行する構成とした場合、ギャンブル性が高まり、遊技者の射幸心を煽ることとなってしまうが、上述した構成とすることにより、遊技者の射幸心の抑制を図ることができる。
【０２５６】
なお、本実施の形態では、通常状態から特殊状態へ移行する条件を特定の大当りの発生としたが、これに限るものではない。例えば、特定の小当りの発生であっても、大当りや小当りが発生した場合に所定の割合の抽選をおこなって移行を決定するものであっても、毎変動で所定の割合の抽選をおこなって移行を決定するものであっても、あらかじめ定められた時刻に達することであっても、規定回数の変動をおこなうものであっても、最後の大当りや小当りの発生時からの経過時間が所定時間に達することであっても、所定の判定結果に規定回数当選することであっても、特定の演出が発生することであるようなものであってもよい。
【０２５７】
なお、本実施の形態では、一方の特別図柄の大当り中である場合に他方の特別図柄の変動を中断または中止することとしているが、一方の特別図柄の小当り中であっても他方の特別図柄の変動を中断または中止することとしてもよい。
【０２５８】
なお、本実施の形態では、特殊状態中に確変大当りが発生した場合に特殊状態に制御する期間をセットし直す構成としたが、セットし直さず、特殊状態に制御する期間を大当り前後で引き継ぐものであってもよい。また、確変大当りＢが発生した場合には通常状態であれば特殊状態へ移行させず、特殊状態であれば特殊状態を終了させる構成としたが、これに限るものではない。例えば、確変大当りＢを、通常状態で発生した場合には特殊状態へ移行しない種別の大当りであり、且つ、特殊状態で発生した場合には特殊状態を終了させずに、特殊状態に制御する期間を引き継ぐものとしてもよい。その場合、確変大当りＡまたはＣが特殊状態にて発生した場合には特殊状態に制御する期間をセットし直すものとして、確変大当りＡ，Ｃと確変大当りＢとで格差を設けるものであってもよい。
【０２５９】
また、本実施の形態では、第１特別図柄に対する大当りが特定の種別の大当り（確変大当りＡまたはＣ）である場合に、第２特別図柄の変動を中止し、特定の種別でない大当り（確変大当りＢ）である場合に第２特別図柄の変動を中断するものとしたが、これに限るものではない。例えば、種別に関わらず、第１特別図柄に対する大当り中であれば、第２特別図柄の変動を一律に中止または中断するものであってもよい。
【０２６０】
なお、本実施の形態では、特殊状態を一旦終了してから特殊状態へ復帰するまでの期間を１回の図柄変動としたが、これに限るものではない。例えば、２回以上の図柄変動が実行されるまでの期間であってもよいし、所定の時間が経過するまでの期間であってもよいし、特定の事象（例えば、小当りや演出）が所定回発生するまでの期間であってもよい。
【０２６１】
また、本実施の形態では、第２特別図柄を可変表示するとき、通常状態にて変動パターンを決定する際に用いる通常変動パターンテーブルは、特殊状態にて変動パターンを決定する際に用いる特殊変動パターンテーブルよりも、長い変動時間を有する変動パターンを多く含む構成とした。これにより、第２特別図柄の可変表示を行う場合、通常状態の方が特殊状態よりも時間あたりの変動回数が少なくなる。従って、第２特別図柄の可変表示時における一定時間あたりの小当り発生割合は、通常状態よりも特殊状態の方が高くなる構成である。これにより、遊技者に対し、通常状態では第１特別図柄の可変表示を実行させ、特殊状態では第２特別図柄の可変表示を実行させることにより、遊技状態によって打ち方を変えさえ、興趣の向上を図ることができる。
【０２６２】
また、本実施の形態では、特殊状態の終了条件が特定の小当りまたは特定の大当りの発生としたがこれに限るものではなく、例えば、所定回数の変動を行うことを契機に終了するものであってもよい。具体的には、特殊状態に制御する変動回数を複数パターン（例えば、２０回、４０回、６０回）有すものであってもよい。また、その場合、いずれの変動回数で終了するパターンの特殊状態であっても、回数の閾値付近の変動にて、特殊状態を終了させることを示唆する示唆演出をおこなうようなものであってもよい。例えば、２０回、４０回、６０回の図柄変動を契機に終了する各パターンの特殊状態を有する場合、いずれのパターンの特殊状態であっても２０回目の変動と４０回目の変動で示唆演出をおこなうようなものであってもよい。これにより、いずれのパターンの特殊状態に制御されている場合にも、特殊状態の終了に対する不安感と継続に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０２６３】
また、所定時間の経過を契機に特殊状態を終了するものであってもよく、例えば、特殊状態の滞在時間が６００秒に達した時点で通常状態へ移行するものとしてもよい。また、特殊状態に制御する時間として、複数の滞在時間のパターン（例えば、２００秒、４００秒、６００秒）有すものであってもよい。また、その場合、いずれの滞在時間で終了するパターンの特殊状態であっても、時間の閾値付近の変動にて、特殊状態を終了させることを示唆する示唆演出をおこなうようなものであってもよい。例えば、２００秒、４００秒、６００秒の時間経過を契機に終了する各パターンの特殊状態を有する場合、いずれのパターンの特殊状態であっても２００秒付近の変動と４００秒付近の変動で示唆演出をおこなうようなものであってもよい。これにより、いずれのパターンの特殊状態に制御されている場合にも、特殊状態の終了に対する不安感と継続に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０２６４】
なお、本実施の形態では、第２特別図柄の変動時にはずれが発生しにくいことにより、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合には大当り遊技または小当り遊技が付与される構成としたが、これに限るものではない。具体的には、通常状態では、第１始動入賞口１３への入賞を狙う第１遊技の方が第２始動入賞口１４への入賞を狙う第２遊技よりも遊技者にとって有利である一方、特殊状態では、第２遊技の方が第１遊技よりも遊技者に有利であればよい。
【０２６５】
また、本実施の形態では第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの図柄変動時にも、大当り、小当り、はずれが発生し得る構成としたが、これに限るものではない。例えば、第２特別図柄の変動時にはずれを設けない構成であってもよい。その場合、第２特別図柄通常処理における、小当り判定をおこない小当りとするか否かを判定する処理を省くものであってもよい。また、第２特別図柄停止処理において、はずれである場合に行う処理も同様に省くものであってもよい。これにより、処理の負担を軽減することができる。
【０２６６】
また、本実施の形態において、大当りの種別として確変大当りのみを設けたため、通常状態において大当りに当選した際に確変状態へ移行することとしたが、これに限るものではなく、確変状態に移行しない通常大当りを大当りの種別として設けるものであってもよい。その場合、例えば、通常状態において通常大当りが発生した場合には特殊状態へ移行するものであってもよい。また、発生した通常大当りの種別に応じた期間の特殊状態へ移行するものであってもよいし、発生した通常大当りの種別によって特殊状態へ移行するものと移行しないものがあってもよい。また、大当りの種別として確変大当りと通常大当りとが併設されているものであってもよい。
【０２６７】
また、本実施の形態においては、各乱数をソフトウェアにて生成するものとしたが、これに限るものではなく、ハードウェアにて生成された乱数を用いて、大当りとするか否かを判定するものであってもよい。
【０２６８】
また、本実施の形態では、遊技盤上に打ち出された遊技球は釘のみに誘導されて始動入賞口へ入賞する構成としたが、これに限るものではない。例えば、開閉自在な可変入賞装置を始動入賞口に備えることにより、可変入賞装置によって始動入賞口へ遊技球が誘導される構成であってもよい。その場合、例えば、可変入賞装置が開状態であるときに遊技球が始動入賞口へ入賞しやすく、閉状態であるときに遊技球が始動入賞口へ入賞しにくいような遊技機であってもよい。その場合、例えば、可変入賞装置はソレノイドによって開状態とされるものであってもよい。また、その場合、可変入賞装置がランダムなタイミングで開状態となるよう、所定の条件が成立した場合に規定の割合で開状態となるようなものであってもよい。例えば、遊技盤上に供えられたゲートを遊技球が通過することにより、特別図柄とは異なる図柄（いわゆる、普通図柄）の変動が開始され、特定の図柄で停止表示されることを契機に閉状態から開状態へ移行するようなものであってもよい。開状態とする期間があらかじめ設定されているものであってもよい。また本実施の形態のように、第２特別図柄の変動の方が第１特別図柄の変動よりも遊技者にとって有利である場合、第２特別図柄にのみ可変入賞装置を設けることで、より開状態とすることへの期待を遊技者に抱かせることができる。なお、本実施の形態のように、第２特別図柄における遊技を主におこなうような遊技状態を有する遊技機においては、ゲートを遊技球が通過した場合に可変入賞装置が開状態となる割合は、遊技の妨げにならない程度に高いものが望ましい。
【０２６９】
また、本実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とを同時に可変表示可能な構成としたが、これに限るものではない。例えば、交互変動を行う遊技機（第１特別図柄と第２特別図柄とを同時に可変表示せず、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方を可変表示する遊技機）であってもよい。なお、その際、第１特別図柄と第２特別図柄の変動順は、入賞順であってもよいし、一方の特別図柄を優先するものであってもよい。
【０２７０】
例えば、遊技機は、第１特別図柄は保留記憶の機能を有す一方、第２特別図柄については保留記憶の機能を有さず、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも小当り確率を高くするとともに、小当り時の大入賞口の開放期間を第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも長い期間（例えば１．８秒）とし、ゲートを通過した遊技媒体が略第１特別図柄の始動口に入賞する様に構成されているものであってもよい。その場合、該遊技機は遊技状態として通常状態と特殊状態とを有しており、例えば、通常状態では第１特別図柄の変動時間よりも普通図柄（上述した、可変入賞装置を開状態とするか否かを決定する図柄）の変動時間を短くすることにより、電チューが開放して第２特別図柄の始動入賞が発生したとしても第１特別図柄が変動しているときに第２特別図柄の始動入賞を発生させることにより第２特別図柄の変動を実行できない様にする。そして、通常状態における所定条件の成立（例えば、小当りの発生や大当りの発生、予め決められた変動回数の消化）にもとづいて特殊状態へ移行するものとする。特殊状態では、例えば、第１特別図柄の変動時間と普通図柄の変動時間の関係を逆転させる（例えば、普通図柄の変動時間は通常状態と変わらず、第１特別図柄の変動時間を極端に短い時間（例えば０．２秒）にする）ことにより、第１特別図柄が変動しておらず、かつ、保留も記憶されていない状態で、第２特別図柄の始動入賞を可能にすることで、小当りの発生頻度を高めた遊技を実行させるものであってもよい。こういった遊技機においても、特殊状態に特定期間（例えば、図柄変動１００回）制御した後に一旦特殊状態を終了し、所定期間（例えば、図柄変動１回）が経過したら再度特殊状態へ移行するものとすることにより、特殊状態の興趣の向上を図ることができる。尚この制御方法の場合、第２特別図柄の始動口に可変入賞球装置が取り付けられている構成としなくてもよく、その場合でも通常状態では第１特別図柄の保留が途切れない状態で第２特別図柄の始動入賞を発生させるようにし、所定条件の成立にもとづいて第２特別図柄の始動入賞が、第１特別図柄の保留がなく変動もしていない状態で発生する様にしてもよい。
【０２７１】
また、本実施の形態では、小当りが発生しやすい特殊状態を有利状態として実現することとしたがこれに限るものではなく、例えば、大当りが発生しやすい遊技状態を有利状態として実現するようなものであってもよい。具体的には、通常状態における大当りの発生を契機に大当りが発生しやすい有利状態に移行し、該有利状態では特定回数までは大当りが発生しても遊技状態を移行せず、特定回数における可変表示にて発生した大当りの種別に応じて有利状態を継続させたり終了させたりするものであってもよい。その場合、例えば、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの図柄変動時にも小当りが発生しない構成であってもよいし、いずれか一方の特別図柄の図柄変動時には小当りが発生するような構成であってもよい。
【０２７２】
また、本実施の形態では、通常状態より短い変動時間を有する第２変動パターンが選択されやすい特殊状態が、一定時間あたりの小当り発生頻度が通常状態より高い遊技状態であり、すなわち、遊技者にとって有利な特殊遊技状態の実行頻度を高める有利状態であるものとしているが、これに限るものではない。例えば、変動パターンの選択割合が変わらないものであっても、入賞時の小当り確率が通常状態よりも高い遊技状態を有利状態とするものでもよい。
【０２７３】
また、本実施の形態では、大当りおよび小当りにて遊技者に価値を付与する構成としたがこれに限るものではなく、例えば、小当りで遊技者に価値を付与する構成であれば大当りを設けないようなものであってもよい。その場合、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの図柄変動時にも小当りを設けることで、いずれの図柄変動時にも遊技者に価値を付与することができる。
【０２７４】
なお、本実施の形態では、小当りにおいて一定時間（例えば１．８秒）が経過するまで特別可変入賞球装置（大入賞口）が開放される構成としたが、これに限るものではなく、例えば、所定個数（例えば、３個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで大入賞口が開放される構成としてもよい。
【０２７５】
なお、本実施の形態では、大当り遊技状態と小当り遊技状態とで同一の大入賞口が開放するものとしたが、大当り遊技状態と小当り遊技状態とで異なる大入賞口が開放するようなものであってもよい。
【０２７６】
また、本実施の形態では、保留の数に関わらず変動パターンを選択することとしたが、保留数が多いほど短い変動時間の変動パターンを選択することにより、無効入賞が発生し難いような構成とするものであってもよい。
【０２７７】
また、本実施の形態における遊技機は、大入賞口への遊技球の入賞を契機に、景品遊技媒体としての遊技球を払い出す構成としてある。すなわち、可変入賞口に遊技媒体が入賞したことに応じて有利な価値を付与する遊技機であるといえる。ここで、有利な価値とは、景品遊技媒体であってもよいし、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することであってもよい。遊技者にとって有利な遊技状態とは、例えば、図柄の変動が通常状態よりも早い遊技状態や、大当りが発生しやすい確変状態や、大当り遊技状態などである。
【０２７８】
なお、本実施の形態では、一方の特別図柄の変動開始時に他方の特別図柄の変動における大当りの発生が決定されている場合に、一方の特別図柄の変動に対する大当り判定を行わずはずれとする「強制はずれ」をおこなう構成としたがこれに限るものではない。例えば、「強制はずれ」を設けずに、複数の特別図柄が互いに干渉することなく変動し続けるようなものであってもよい。また、例えば、一方の特別図柄の変動に対する大当りが開始されるタイミングにて、他方の特別図柄が変動中であれば、強制的に他方の特別図柄の変動をはずれで停止させるようなものであってもよい。なお、大当りが開始されるタイミングとは、例えば、図柄変動の停止を指示する図柄確定指定コマンドや、大当りのファンファーレ画面の表示の開始を指示する大当り開始指定コマンドを演出制御基板８０へ出力するタイミングである。また、本実施の形態では大当りである場合のみ強制はずれが発生する構成としたが、例えば、小当りである場合にも強制はずれが発生するものであってもよい。
【０２７９】
なお、本実施の形態では、確変大当りＣが発生した場合、大入賞口への遊技球の入賞が見込める大当り遊技を経由して特殊状態へ移行する構成としたが、これに限るものではなく、大入賞口への遊技球の入賞が見込めない大当り遊技を行った後に特殊状態へ移行する大当りを設けたものであってもよい。その場合、大当りが発生したことを遊技者に認識させにくくなるため、遊技者に対して、特殊状態へ突如移行したように見せることにより驚きと期待感を与え、興趣の向上を図ることができる。また、その場合、大当り遊技による有利価値を遊技者に獲得させることができなくなるため、そのような大当りを経由した場合、大当り遊技による有利価値の獲得が見込める大当りを経由した場合よりも、特殊状態に長い期間制御するものであってもよい。これにより、発生した大当りの種別によって遊技者が獲得する有利価値が大きくことなることを防止することができ、射幸心を抑制することができる。
【０２８０】
また、本実施の形態では、特殊状態に制御する特定期間を１００回または３００回の図柄変動を行うまでの期間とし、特殊状態を一旦終了してから復帰するまでにかかる所定期間を１回の図柄変動を行うまでの期間としたが、遊技者の射幸心が著しく高くならないように設定された期間であれば、これに限るものではない。例えば、本実施の形態における特殊状態よりも遊技者が獲得する有利価値が少ない設定の遊技機であれば、本実施の形態よりも長い期間特殊状態に制御するものであってもよいし、本実施の形態における特殊状態よりも遊技者が獲得する有利価値が多い設定の遊技機であれば、本実施の形態よりも短い期間特殊状態に制御するものであってもよい。
【０２８１】
なお、特殊状態に制御する期間が長すぎると出玉率が高まり、遊技者の射幸心を煽りすぎてしまうことが考えられる。そのため、特殊状態に制御する期間は、遊技者の射幸心を煽りすぎない程度に設定されることが望ましい。例えば、復帰後の特殊状態中に遊技者が獲得可能な有利価値と、大当り遊技による有利価値および該大当り遊技を経由した特殊状態中に遊技者が獲得可能な有利価値を併せた有利価値とが、同量程度になるようにすることで、射幸心が過度に煽られることを防ぐことができる。ここで、有利価値とは、出玉率である。具体的に、本実施の形態では、１５ラウンドの大当り遊技で獲得可能な有利価値が、特殊状態における２００回の図柄変動にて獲得可能な有利価値と同程度であるため、通常状態から確変大当りＡを経由したときの特殊状態に１００回の図柄変動の間制御し、復帰した後の特殊状態に３００回の図柄変動の間制御することとした。
【０２８２】
また、本実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が変動パターンに対応した演出を選択し実行することにより、特殊状態に小当りＣが発生した場合に示唆演出を実行する構成とした。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動パターンを選択した時点で示唆演出の実行の有無が実質的に決定される構成とした。しかし、これに限るものではなく、演出制御用マイクロコンピュータ１００が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信した場合に、示唆演出の有無を抽選などによって決定するようなものでもよい。
【０２８３】
また、本実施の形態において、特殊状態では、小当りが発生しやすい第２特別図柄の変動時間を通常状態よりも短くすることにより、一定時間あたりの小当り発生頻度を通常状態よりも高めることとして、通常状態よりも小当りが発生しやすい遊技状態としたがこれに限るものではない。例えば、小当り判定に用いる小当り判定テーブルとして、一の小当り判定テーブルと、該位置の小当り判定テーブルよりも小当りの発生確率が高い他の小当り判定テーブルとを設け、通常状態では一の小当り判定テーブルを用い、特殊状態では他の小当り判定テーブルを用いることにより、通常状態よりも小当りが発生しやすい特殊状態を実現するものであってもよい。
【０２８４】
また、本実施の形態では、所定条件が成立した場合、通常状態より小当りが発生しやすい特殊状態に移行するものとしたが、これに限るものではなく、例えば、通常状態より大当りが発生しやすい遊技状態に移行するものであってもよい。
【０２８５】
また、本実施の形態では、特殊遊技状態である小当り遊技状態における大入賞口の開放期間を１．８秒、１回とし、特定遊技状態である大当り遊技状態における大入賞口の開放期間を３０秒、１５回とすることにより、大当り遊技状態の方が小当り遊技状態よりも長い期間大入賞口を開放するものとしたが、これに限るものではない。例えば、大入賞口の総開放時間が特定遊技状態の方が特殊遊技状態よりも長いものであれば、１回あたりの開放時間や開放回数はいずれの値であってもよい。
【０２８６】
また、本実施の形態では、特殊状態の一時終了中にも特殊フラグがセットされている構成としたが、これに限るものではなく、例えば、特殊状態にて特定期間が経過するとともに特殊フラグをリセットして特殊状態を一旦終了し、所定期間が経過したときに再度特殊フラグをセットし直すことで特殊状態へ復帰するようなものであっても良い。その際、例えば、復帰するまでの期間を示す終了中カウンタを設けて変動毎に１ずつ減算していくようなことにより、所定期間が経過したか否かを判定するようなものとしてもよい。
【０２８７】
また、本実施の形態では、特殊状態に復帰した後、特殊状態と特殊状態の一時終了中を繰り返すこととしたが、これに限るものではない。例えば、特殊状態に復帰した後には、特殊状態の終了条件（例えば、特定の小当りや特定の大当りの発生）が成立するまで特殊状態に制御し続けるようなものであってもよい。
【０２８８】
また、本実施の形態において、第１特別図柄の変動時には、遊技状態によらず第１変動パターン＃１〜＃３のいずれかを選択することとしたが、これに限るものではなく、遊技状態に応じて異なる変動パターンを選択するようなものであってもよい。例えば、特殊状態においては、通常状態において選択可能な第１変動パターンの有する変動時間よりも長い変動時間を有する第１変動パターンを選択しやすいこととしてもよい。また、特殊状態においては、第２変動パターンの有する変動時間よりも長い変動時間を有する第１変動パターンを選択し可能としてもよい。そうすることにより、特殊状態において、第２特別図柄の変動時の方が第１特別図柄の変動時よりも時間あたりの変動回数が多くなるため、特殊状態を通常状態よりもより有利な遊技状態とすることができる。
【０２８９】
また、本実施の形態では、特殊状態の一時終了中において、１回の図柄変動をおこなうとともに特殊状態へ復帰する構成としたが、これに限るものではない。例えば、特殊状態の一時終了中の１回の図柄変動が第１特別図柄の変動だった場合、特殊回数カウンタの値が「０」であっても特殊状態が終了したことにはならない。そのため、特殊状態の一時終了中において、第２特別図柄の長い変動（例えば、６０秒の変動）を１回おこなうことによって特殊状態に復帰するような構成としてもよい。
【０２９０】
具体的に、例えば、ステップＳ２００５〜Ｓ２００８の処理を第１特別図柄停止処理においてはおこなわず、第２特別図柄停止処理においてのみおこなう構成とすることにより、特殊回数カウンタの値が第２特別図柄の変動にのみ依存するため、特殊状態を、第２特別図柄の変動によって進展する遊技状態とすることができる。これにより、第１特別図柄の変動がおこなわれても特殊状態の一時終了中から特殊状態へ復帰することがなくなる。したがって、確実に第２特別図柄を特殊状態の一時終了中に変動させることができる。
【０２９１】
また、例えば、特殊回数カウンタが「０」になるとともに、第２特別図柄を特殊状態の一時終了中にて変動させていないことを示す第２特図未変動フラグをＯＮにする。そして、第２特図未変動フラグがＯＦＦでないと、特殊状態への復帰（すなわち、ステップＳ２００８）をおこなわないような構成としてもよい。その場合、特殊状態の一時終了中に第２特別図柄の変動をおこなうことを契機に第２特図未変動フラグをＯＦＦにするよう構成する。このような構成とすることにより、確実に第２特別図柄を特殊状態の一時終了中に変動させることができる。
【０２９２】
また、特殊状態の一時終了中に制御する残余変動回数を示すカウンタを設け、特殊状態を一旦終了するとともに該カウンタに所定の値を設定し、第２特別図柄の変動をおこなう度にカウンタを１ずつ減算していき（第１特別図柄の変動では減算しない）、該カウンタの値が０であるときに特殊状態へ復帰することとしてもよい。このような構成とすることにより、確実に第２特別図柄を特殊状態の一時終了中に変動させることができる。
【０２９３】
また、例えば、本実施の形態のステップＳ２００８を、第１特別図柄停止処理においてはおこなわず、第２特別図柄停止処理においてのみおこなう構成とすることとしてもよい。このような構成とすることにより、確実に第２特別図柄を特殊状態の一時終了中に変動させることができる。これらのような構成とすることにより、特殊状態を確実に一旦終了させることができる。
【０２９４】
また、特殊状態の一時終了中において複数回の図柄変動をおこなわせるよう設定する場合、その全ての変動が第１特別図柄の変動では、特殊回数カウンタの値が「０」であっても特殊状態が終了したことにはならない。そのため、上述した方法を用いることで、特殊回数カウンタの値が「０」の状態で必ず第２特別図柄の変動を行わせることにより、特殊状態を確実に一旦終了させるような構成としてもよい。
【０２９５】
なお、特殊状態の一時終了中の第２特別図柄の変動パターンとして、短い変動時間と長い変動時間の変動パターンが設けられている場合、長い変動時間の変動パターンの変動がおこなわれるまでは特殊状態に復帰しないようなものであってもよい。具体的には、例えば、特殊回数カウンタが「０」になるとともに第２特図未変動フラグをＯＮにし、第２特図未変動フラグがＯＦＦでないと特殊状態への復帰をおこなわないような構成としてもよい。その場合、長い変動時間を有する変動パターンを用いた第２特別図柄の変動をおこなうことで第２特図未変動フラグをＯＦＦにするような構成とする。
【０２９６】
また、本実施の形態では、特殊状態中において、第２特別図柄で小当りＢが発生する変動中（例えば、示唆演出中）に第１特別図柄の確変大当りＡまたはＣが発生した場合、小当りＢが発生する変動を中断し、第１特別図柄の確変大当りＡまたはＣをおこない、小当りＢの変動を再開して小当りＢをおこなう。この場合、せっかく確変大当りＡまたはＣが発生して新たに特殊状態に制御するにも関わらず、すぐに特殊状態が終了してしまうこととなり、遊技者を落胆させてしまうこととなる。そこで、このような場合には、特殊状態を継続させるような構成としてもよい。具体的には、例えば、第２特別図柄の小当りＢが発生する変動中に第１特別図柄の確変大当りＡまたはＣが発生した場合には、第２特別図柄の変動を中止にすることで、特殊状態を終了させないような構成としてもよい。また、例えば、第２特別図柄の小当りＢが発生する変動中に第１特別図柄の確変大当りＡまたはＣが発生した場合には第２特別図柄の変動を中断し、再開後の変動で発生する小当りを小当りＢから小当りＣに変更することにより、特殊状態を継続させるものとしてもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部的な制御として小当りＣが発生したものとすれば、変動演出は小当りＢに対応する変動演出（例えば、味方キャラクタが敗北する示唆演出）をおこなった上で特殊状態を終了させないものであってもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部的な制御として小当りＣが発生したものとし、それに伴って演出制御用マイクロコンピュータ１００でも小当りＣが発生するものとして、味方キャラクタが敗北する示唆演出から勝利する示唆演出にプロセスデータを切り替えた上で特殊状態を終了させないものであってもよい。
【０２９７】
また、昨今の遊技機には、遊技場における遊技状態の管理等を目的として、遊技状態に関する情報を外部のコンピュータ（例えば、ホールコンピュータ）へ出力するよう構成されたものがある。こういった遊技機においては、通常状態から特殊状態へ移行した際および特殊状態から通常状態へ移行した際に、それぞれの遊技状態へ移行した旨を示す信号を外部のコンピュータへ出力するものであるが、これだけに限らず、特殊状態を一旦終了した際に特殊状態を終了した旨を示す信号を外部のコンピュータへ出力し、特殊状態に復帰した際に特殊状態に制御する旨を示す信号を外部のコンピュータへ出力するものであってもよい。
【０２９８】
また、本実施の形態では、特殊状態に制御する特定期間として、特別図柄の変動回数を基準とした期間を設けるものとしたが、これに限るものではない。例えば、特定の図柄が導出表示された回数を基準とした期間を、特殊状態に制御する特定期間として設けるものであってもよい。以下、小当りの発生回数を基準とした期間を特殊状態に制御する特定期間として設けた一例について、上述した本実施の形態と異なる点について説明する。特殊状態移行時の大当り種別が確変大当りＡであれば１００回、確変大当りＣであれば３００回の小当りが発生するまで特殊状態を継続するものとする。また、確変大当りＢまたは小当りＢの発生時には、特殊状態が終了するものとする。
【０２９９】
図３４は、本実施の形態の変形例における第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。図２０と共通している処理に関しては、詳細な説明を省略する。また、本変形例では、特殊回数カウンタは特殊状態を終了するまでの小当りの残余回数を示しており、特殊状態に移行する種別の大当りが発生するとともに大当り種別に応じた値（例えば、確変大当りＡであれば１００、確変大当りＣであれば３００）がセットされる。
【０３００】
ステップＳ２００６において特殊回数カウンタの値が「０」でない場合、第１特別図柄の判定結果が小当りであるか否かを判定する（ステップＳ３４００）。小当りでない場合、ステップＳ２０１４へ移行する。小当りである場合、特殊回数カウンタの値から１減算し（ステップＳ２００７）、ステップＳ２０１４へ移行する。これにより、小当りが発生するたびに特殊回数カウンタが１ずつ減算され、「０」になったときに、図２５に示したように終了中変動パターンテーブルを用いて変動パターンが選択される。従って、特殊状態で小当りを規定回数おこなうことにより特殊状態が終了し、特殊状態より小当りが発生しにくくなる。その後、再度ステップＳ２００８にて特殊回数カウンタに３００がセットされることにより特殊状態に復帰する。
【０３０１】
以上説明したように、本実施の形態の変形例では、特殊状態にて小当り回数が所定回に達したときに一旦特殊状態を終了させ、所定期間経過後に改めて特殊状態へ復帰する構成とした。これにより、特殊状態の遊技が単調になることを防ぐことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０３０２】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３０３】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３０４】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３０５】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３０６】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      可変表示装置
９ａ    第１可変表示部
９ｂ    第２可変表示部
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１８ｃ  図柄保留記憶表示部
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
2014083295.tif 000003
【図２】
2014083295.tif 000004
【図３】
2014083295.tif 000005
【図４】
2014083295.tif 000006
【図５】
2014083295.tif 000007
【図６】
2014083295.tif 000008
【図７】
2014083295.tif 000009
【図８】
2014083295.tif 000010
【図９】
2014083295.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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