(57)【要約】【課題】特典に対する期待を享受させる演出に遊技者の注目を集めるとともに、当該演出の実行タイミングに対しても注目を集めることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】ナビストック付与に関する情報を報知するバトル演出１と当該バトル演出１よりもナビストックが付与される可能性が高くなるバトル演出２との何れかを実行するスロットマシンであり、バトル演出１を実行中にナビストック付与に関する期待をもたせる特殊演出１を実行してそのままバトル演出１でナビストック付与に関する情報を報知する演出パターン１と、バトル演出１を実行中にバトル演出１をバトル演出２に切替えることを示唆する特殊演出２を実行してバトル演出２でナビストック付与に関する情報を報知する演出パターン２とでは、第１特殊演出と第２特殊演出の実行契機が同じである。【選択図】図２５
2014083082.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記特典付与決定手段による決定結果に関する情報を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記報知演出の実行中に当該報知演出とは異なる特殊演出を実行する特殊演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段により実行される報知演出には、第１報知演出と、前記決定結果に関する情報が報知されたときに前記特典が付与される可能性が当該第１報知演出とは異なる第２報知演出とが含まれ、
前記特殊演出実行手段により実行される特殊演出には、前記特典が付与される可能性を示唆する第１特殊演出と、前記第１報知演出を前記第２報知演出に切替えることを示唆する第２特殊演出とが含まれ、
前記第１報知演出の実行中における一のタイミングにおいて前記特殊演出実行手段により前記特殊演出が実行されるときの前記報知演出と前記特殊演出との組合せには、前記第１報知演出の実行中に前記第１特殊演出が実行された後に当該第１報知演出によって前記決定結果に関する情報が報知される第１組合せと、前記第１報知演出の実行中に前記第２特殊演出が実行された後に前記第２報知演出によって前記決定結果に関する情報が報知される第２組合せとが含まれる、スロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記特典付与決定手段による決定結果に関する情報を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記報知演出の実行中に当該報知演出とは異なる特殊演出を実行する特殊演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段により実行される報知演出には、第１報知演出と、前記決定結果に関する情報が報知されたときに前記特典が付与されたときの有利度合いが当該第１報知演出とは異なる第２報知演出とが含まれ、
前記特殊演出実行手段により実行される特殊演出には、前記特典が付与される可能性を示唆する第１特殊演出と、前記第１報知演出を前記第２報知演出に切替えることを示唆する第２特殊演出とが含まれ、
前記第１報知演出の実行中における一のタイミングにおいて前記特殊演出実行手段により前記特殊演出が実行されるときの前記報知演出と前記特殊演出との組合せには、前記第１報知演出の実行中に前記第１特殊演出が実行された後に当該第１報知演出によって前記決定結果に関する情報が報知される第１組合せと、前記第１報知演出の実行中に前記第２特殊演出が実行された後に前記第２報知演出によって前記決定結果に関する情報が報知される第２組合せとが含まれる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンに代表される遊技機においては、大当りが生起されるか否かを示唆する演出の実行中に、大当りが生起される期待値に応じた演出態様で別の演出を実行する遊技機が知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、大当り抽選にはずれた旨の結果を一旦報知する演出を実行した後に、再び大当りに対する期待をもたせる別の演出を実行する遊技機が知られている（たとえば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−７１０２７号公報
【特許文献２】特開２０１０−１１５２４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機においては、大当りなどの特典を付与するか否かの決定に関する演出中に、当該特典に対する期待を享受させる別の演出が行なわれるか否かに注目を集めることに過ぎず、そのような演出の実行タイミングに対しては何ら注目を集めるものではなかった。
【０００８】
また、特許文献２に記載の遊技機においては、大当りなどの特典を付与するか否かの決定に関する演出が終了した後に、当該特典に対する期待を享受させる別の演出が行なわれるか否かに注目を集めることに過ぎず、十分に遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００９】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典に対する期待を享受させる演出に遊技者の注目を集めるとともに、当該演出の実行タイミングに対しても注目を集めることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）  遊技用価値（たとえば、メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示装置（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果（たとえば、図柄組合せ）が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）であって、
遊技者にとって有利な特典（たとえば、ナビストック）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（たとえば、図１２、図１３に示すサブ制御部９１によるナビストック数抽選処理）と、
前記特典付与決定手段による決定結果に関する情報（たとえば、ナビストックを付与するか否かの結果、付与されるナビストック数の大きさ）を報知する報知演出（たとえば、図１６に示すバトル演出）を実行する報知演出実行手段（たとえば、図１７に示すサブ制御部９１によるバトル演出実行処理、バトル演出中演出処理）と、
前記報知演出の実行中に当該報知演出とは異なる特殊演出（たとえば、特殊演出）を実行する特殊演出実行手段（たとえば、図１７のＳ１４０に示すサブ制御部９１による特殊演出を実行する処理）とを備え、
前記報知演出実行手段により実行される報知演出には、第１報知演出（たとえば、バトル演出１）と、前記決定結果に関する情報が報知されたときに前記特典が付与される可能性が当該第１報知演出とは異なる第２報知演出（たとえば、バトル演出２）とが含まれ（たとえば、図１５に示すように、バトル演出１が実行されたときよりもバトル演出２が実行されたときの方がナビストックが付与される可能性が高い）、
前記特殊演出実行手段により実行される特殊演出には、前記特典が付与される可能性を示唆する第１特殊演出（たとえば、特殊演出１ａ、特殊１ｂ）と、前記第１報知演出を前記第２報知演出に切替えることを示唆する第２特殊演出（たとえば、特殊演出２）とが含まれ、
前記第１報知演出の実行中における一のタイミング（たとえば、割込演出に対する遊技者による演出用スイッチ５６の操作がされたタイミング）において前記特殊演出実行手段により前記特殊演出が実行されるときの前記報知演出と前記特殊演出との組合せには、前記第１報知演出の実行中に前記第１特殊演出が実行された後に当該第１報知演出によって前記決定結果に関する情報が報知される第１組合せ（たとえば、図２４、図２５に示す演出パターン１）と、前記第１報知演出の実行中に前記第２特殊演出が実行された後に前記第２報知演出によって前記決定結果に関する情報が報知される第２組合せ（たとえば、図２４、図２５に示す演出パターン２）とが含まれる、スロットマシン。
【００１１】
このような構成によれば、第１報知演出の実行中のときに、第１特殊演出が実行されるか、あるいは第２特殊演出が実行されるかによって、そのまま第１報知演出によって決定結果に関する情報が報知される第１組合せになるか、あるいは第１報知演出によって決定結果に関する情報が報知されるときとは特典が付与される可能性が異なる第２報知演出に切替わる第２組合せになるかが変わってくる。そのため、単に第２報知演出へと切替わることに対してのみ遊技者の注目を集めることに限らず、第１報知演出の実行中に行なわれる特殊演出の実行タイミングに対しても遊技者の注目を集めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（２）  遊技用価値（たとえば、メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示装置（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果（たとえば、図柄組合せ）が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）であって、
遊技者にとって有利な特典（たとえば、ナビストック）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（たとえば、図１２、図１３に示すサブ制御部９１によるナビストック数抽選処理）と、
前記特典付与決定手段による決定結果に関する情報（たとえば、ナビストックを付与するか否かの結果、付与されるナビストック数の大きさ）を報知する報知演出（たとえば、図１６に示すバトル演出）を実行する報知演出実行手段（たとえば、図１７に示すサブ制御部９１によるバトル演出実行処理、バトル演出中演出処理）と、
前記報知演出の実行中に当該報知演出とは異なる特殊演出（たとえば、特殊演出）を実行する特殊演出実行手段（たとえば、図１７のＳ１４０に示すサブ制御部９１による特殊演出を実行する処理）とを備え、
前記報知演出実行手段により実行される報知演出には、第１報知演出（たとえば、バトル演出１）と、前記決定結果に関する情報が報知されたときに前記特典が付与されたときの有利度合いが当該第１報知演出とは異なる第２報知演出（たとえば、バトル演出２）とが含まれ（たとえば、図１５に示すように、バトル演出１が実行されたときよりもバトル演出２が実行されたときの方が付与されるナビストック数が多い）、
前記特殊演出実行手段により実行される特殊演出には、前記特典が付与される可能性を示唆する第１特殊演出（たとえば、特殊演出１ａ、特殊１ｂ）と、前記第１報知演出を前記第２報知演出に切替えることを示唆する第２特殊演出（たとえば、特殊演出２）とが含まれ、
前記第１報知演出の実行中における一のタイミング（たとえば、割込演出に対する遊技者による演出用スイッチ５６の操作がされたタイミング）において前記特殊演出実行手段により前記特殊演出が実行されるときの前記報知演出と前記特殊演出との組合せには、前記第１報知演出の実行中に前記第１特殊演出が実行された後に当該第１報知演出によって前記決定結果に関する情報が報知される第１組合せ（たとえば、図２４、図２５に示す演出パターン１）と、前記第１報知演出の実行中に前記第２特殊演出が実行された後に前記第２報知演出によって前記決定結果に関する情報が報知される第２組合せ（たとえば、図２４、図２５に示す演出パターン２）とが含まれる、スロットマシン。
【００１３】
このような構成によれば、第１報知演出の実行中のときに、第１特殊演出が実行されるか、あるいは第２特殊演出が実行されるかによって、そのまま第１報知演出によって決定結果に関する情報が報知される第１組合せになるか、あるいは第１報知演出によって決定結果に関する情報が報知されるときとは特典が付与されたときの有利度合いが異なる第２報知演出に切替わる第２組合せになるかが変わってくる。そのため、単に第２報知演出へと切替わることに対してのみ遊技者の注目を集めることに限らず、第１報知演出の実行中に行なわれる特殊演出の実行タイミングに対しても遊技者の注目を集めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
操作を受付ける操作受付手段（たとえば、演出用スイッチ５６）をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記操作受付手段によって操作が受付けられたこと（たとえば、図１７のＳ１３０でＹＥＳと判定したとき）を契機として前記特殊演出を実行する。
【００１５】
このような構成によれば、操作が受付けられたことを契機として特殊演出が実行されるため、操作をしたときに実行される特殊演出の実行契機に対して遊技者の注目をより集めることができる。
【００１６】
（４）  上記（３）のスロットマシンにおいて、
前記操作を促す操作要求演出（たとえば、割込演出）を実行する操作要求演出実行手段（たとえば、図１７のＳ１２５に示すように、サブ制御部９１による割込演出を実行する処理）をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記操作要求演出の演出態様（たとえば、図１８に示す割込演出の表示態様（青色表示、赤色表示））に応じて、前記複数種類の特殊演出のうち実行する特殊演出の選択割合が異なるように（たとえば、割込演出が青色表示か赤色表示かで特殊演出の選択割合が異なる）、前記特殊演出を選択して実行する。
【００１７】
このような構成によれば、特殊演出の実行契機となる操作を促す操作要求演出の演出態様に対しても遊技者の注目を集めることができる。
【００１８】
（５）  上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記第１報知演出によって報知される前記特典付与決定手段による決定結果に関する情報と、前記第２報知演出によって報知される前記特典付与決定手段による決定結果に関する情報とでは、当該特典付与決定手段によって付与するか否かが決定される特典の対象が異なる（たとえば、ボーナスとＡＴとで特典の対象が異なる、通常ＡＴと有利ＡＴとで特典の対象が異なる）。
【００１９】
このような構成によれば、第１報知演出の実行中に第２報知演出に切替わる第２組合せになったときには、特典の対象も変化するため、第１報知演出の実行中に行なわれる特殊演出の実行タイミングに対してより遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（６）  上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記第１報知演出の実行中における一のタイミングにおいて前記第１特殊演出または前記第２特殊演出が実行されるときの前記報知演出と前記特殊演出との組合せには、前記第１報知演出の実行中に前記第１特殊演出が実行された後に当該第１報知演出によって前記決定結果に関する情報が一旦報知され、その後、前記第２報知演出が実行されることによって前記決定結果に関する情報が報知される第３組合せ（たとえば、図２６に示す演出パターン３）がさらに含まれ、当該第３組合せになったときと前記第２組合せになったときとでは前記特典が付与される可能性が異なる（たとえば、演出パターン３によってナビストック付与に関する情報が報知された場合には、演出パターン２によってナビストック付与に関する情報が報知される場合よりも、ナビストックの付与確率が低くなる）。
【００２１】
このような構成によれば、同じように第２報知演出によって決定結果に関する情報が報知される第２組合せと第３組合せとでは、特典が付与される可能性が異なる。そのため、第１報知演出の実行中に行なわれる特殊演出の実行タイミングに対してより遊技者の注目を集めることができるため、遊技の興趣をより向上させることができる。
【００２２】
（７）  上記（２）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記第１報知演出の実行中における一のタイミングにおいて前記第１特殊演出または前記第２特殊演出が実行されるときの前記報知演出と前記特殊演出との組合せには、前記第１報知演出の実行中に前記第１特殊演出が実行された後に当該第１報知演出によって前記決定結果に関する情報が一旦報知され、その後、前記第２報知演出が実行されることによって前記決定結果に関する情報が報知される第３組合せ（たとえば、図２６に示す演出パターン３）がさらに含まれ、当該第３組合せになったときと前記第２組合せになったときとでは前記特典が付与されたときの有利度合いが異なる（たとえば、演出パターン３によってナビストック付与に関する情報が報知された場合には、演出パターン２によってナビストック付与に関する情報が報知される場合よりも、付与されるナビストック数が少なくなる）。
【００２３】
このような構成によれば、同じように第２報知演出によって決定結果に関する情報が報知される第２組合せと第３組合せとでは、特典が付与されたときの有利度合いが異なる。そのため、第１報知演出の実行中に行なわれる特殊演出の実行タイミングに対してより遊技者の注目を集めることができるため、遊技の興趣をより向上させることができる。
【００２４】
（８）  上記（１）〜（７）のスロットマシンにおいて、
前記第１報知演出の実行中に前記第２特殊演出が実行されたことを条件として、実行中の当該第１報知演出を前記第２報知演出に切替える切替実行手段（たとえば、図１７のＳ１７５に示すサブ制御部９１による切替演出を実行する処理）をさらに備え、
前記第２報知演出には、複数種類の第２報知演出（たとえば、図２２、図２３に示す切替演出１、２のように、バトル演出２の３ゲーム目の内容が異なる複数種類の演出）が含まれ、
前記切替実行手段は、前記第２特殊演出の実行タイミング（たとえば、第１停止可能時か、第２停止可能時または第３停止可能時）に応じて、前記複数種類の第２報知演出のうち実行する第２報知演出の選択割合が異なるように（たとえば、図２２に示すように、特殊演出２の実行契機に応じて切替演出の選択割合が異なり、バトル演出２の３ゲーム目の内容が変化する）、前記第２報知演出を選択して実行する。
【００２５】
このような構成によれば、第２特殊演出の実行タイミングによって実行される可能性が高い第２報知演出を異ならせることができるため、第２特殊演出がどの契機で実行されるかにより、何れの第２報知演出が実行されるかに対する期待感を異ならせることができる。その結果、第２特殊演出の実行タイミングに遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
（９）  上記（１）〜（８）のスロットマシンにおいて、
前記特殊演出実行手段は、報知演出（たとえば、バトル演出１）の実行中に当該報知演出よりも前記決定結果に関する情報が報知されたときに前記特典が付与される可能性が高くなる第１期待高報知演出（たとえば、バトル演出２）に当該報知演出を切替えることを示唆する期待高特殊演出（たとえば、切替演出２）をさらに実行し、
前記報知演出の実行中に前記期待高特殊演出が実行されたことを条件として、当該報知演出を前記第１期待高報知演出に切替える期待高切替実行手段（たとえば、図１７のＳ１７５に示すサブ制御部９１による切替演出を実行する処理）をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記第１期待高報知演出よりも前記決定結果に関する情報が報知されたときに前記特典が付与される可能性が高くなる第２期待高報知演出（たとえば、バトル演出３）が実行されているとき（たとえば、図１７のＳ１１０でＹＥＳと判定したとき）には、前記期待高特殊演出の実行を制限する（たとえば、特殊演出を実行しない）。
【００２７】
このような構成によれば、報知演出の実行中に期待高特殊演出が実行されたことを条件として、実行中の報知演出を当該報知演出よりも決定結果に関する情報が報知されたときに特典が付与される可能性が高くなる第１期待高報知演出に切替えられる一方で、第１期待高報知演出よりも決定結果に関する情報が報知されたときに特典が付与される可能性が高くなる第２期待高報知演出が実行されているときには期待高特殊演出が実行されない。そのため、期待高特殊演出が実行された後において、実行される前よりも遊技者の期待感を低下させてしまい遊技者に不信感を抱かせてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【００２８】
（１０）  上記（１）〜（８）のスロットマシンにおいて、
前記特殊演出実行手段は、報知演出（たとえば、バトル演出１）の実行中に当該報知演出よりも前記決定結果に関する情報が報知されたときに前記特典が付与されたときの有利度合いが高くなる第１期待高報知演出（たとえば、バトル演出２）に当該報知演出を切替えることを示唆する期待高特殊演出（たとえば、切替演出２）をさらに実行し、
前記報知演出の実行中に前記期待高特殊演出が実行されたことを条件として、当該報知演出を前記第１期待高報知演出に切替える期待高切替実行手段（たとえば、図１７のＳ１７５に示すサブ制御部９１による切替演出を実行する処理）をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記第１期待高報知演出よりも前記決定結果に関する情報が報知されたときに前記特典が付与されたときの有利度合いが高くなる第２期待高報知演出（たとえば、バトル演出３）が実行されているとき（たとえば、図１７のＳ１１０でＹＥＳと判定したとき）には、前記期待高特殊演出の実行を制限する（たとえば、特殊演出を実行しない）。
【００２９】
このような構成によれば、報知演出の実行中に期待高特殊演出が実行されたことを条件として、実行中の報知演出を当該報知演出よりも決定結果に関する情報が報知されたときに特典が付与されたときの有利度合いが高くなる第１期待高報知演出に切替えられる一方で、第１期待高報知演出よりも決定結果に関する情報が報知されたときに特典が付与されたときの有利度合いが高くなる第２期待高報知演出が実行されているときには期待高特殊演出が実行されない。そのため、期待高特殊演出が実行された後において、実行される前よりも遊技者の期待感を低下させてしまい遊技者に不信感を抱かせてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】ＡＴ役当選時処理を実行するためのフローチャートである。
【図１３】ナビストック数抽選テーブルを説明するための図である。
【図１４】ＡＴ状態抽選テーブルを説明するための図である。
【図１５】バトル演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１６】バトル演出の内容を説明する図である。
【図１７】バトル演出中演出処理を実行するためのフローチャートである。
【図１８】割込演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１９】特殊演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図２０】チャンスアップ演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図２１】チャンスアップ演出の内容を説明する図である。
【図２２】切替演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図２３】切替演出の内容を説明する図である。
【図２４】演出パターンの一例を説明するための図である。
【図２５】バトル演出の演出態様の変化の一例を説明するための図である。
【図２６】変形例における演出パターンの一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００３２】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３３】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１２）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「ブランク（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００３５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００３６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３８】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。本実施の形態において、演出用スイッチ５６は、後述する割込演出における操作要求に対して遊技者により操作される。
【００３９】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態に関わらず、全ての遊技状態において「３」が定められている。
【００４０】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４２】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ（ビッグボーナス）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述するＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４３】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４５】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４６】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００４７】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、１種類の入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。
【００４９】
入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、Ｌ１に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００５０】
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５２】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインＬ１上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５３】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５５】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬ１上に表示させることができる。
【００５６】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５９】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６０】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６１】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６２】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６４】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６５】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６６】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６７】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６８】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６９】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００７０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７１】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００７２】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７６】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７７】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００７８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７９】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８０】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８１】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８２】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００８３】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００８４】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８５】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８６】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ボーナス（後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス）、通常遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ０、２〜４のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００８７】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８８】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数など、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００８９】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００９０】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００９１】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００９２】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００９３】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９４】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００９５】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【００９６】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００９７】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９８】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【００９９】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置の入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１００】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図７は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１０１】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図７に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ１（通常遊技状態）、ＲＴ０（高チャンスゾーン）、ＲＴ２（高ＲＴ）、ＲＴ３（低チャンスゾーン）、ＲＴ４（内部中ＲＴ）、ボーナス状態のうち、何れかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
【０１０２】
ＲＴ１とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。ＲＴ０とは、ＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０のみから移行可能であり、ＲＴ０〜４の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。ＲＴ４とは、ＲＴ１、ＲＴ０、ＲＴ２の遊技状態においてＢＢもしくはＲＢに当選したときに移行し、ＢＢもしくはＲＢに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、ＢＢに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＢＢが行なわれ、ＲＢが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＲＢが行なわれる遊技状態である。
【０１０３】
ＲＴ１においては、３２ゲームが行なわれ、当該３２ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、３２ゲームの間にＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１０４】
ＲＴ０においては、後述する昇格リプ（リプレイ３）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２へ移行する。また、後述する転落リプ（リプレイ４、リプレイ５）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ１へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１０５】
ＲＴ２においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１０６】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１は、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。本実施の形態においては、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態のみＡＴへの制御が可能となっている。
【０１０７】
ＲＴ４においては、ＢＢもしくはＲＢに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
【０１０８】
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にＲＴ３へ遊技状態が移行する。ここで、所定の終了条件とは、後述するＢＢ１もしくはＢＢ２が行なわれたときには３５１枚以上のメダルを獲得したことであり、ＢＢ３が行なわれたときには２１６枚以上のメダルを獲得したことであり、ＲＢ１もしくはＲＢ２が行なわれたときには５ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に５回入賞したことである。
【０１０９】
ＲＴ３においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。
【０１１０】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢ１〜３とも称する）と、２種類のレギュラーボーナス１、２（以下、レギュラーボーナスをＲＢ１、２とも称する）とが含まれる。
【０１１１】
ＢＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−黒７−黒７」、もしくは「リプｂ−黒７−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１２】
ＢＢ１〜ＢＢ３の何れかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１１３】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３５１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１１４】
ＲＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、ＲＢ２は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１またはＲＢ２に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０１１５】
図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２の何れかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。ＲＴ４では、リプレイに当選する確率がＲＴ１であるときよりも高確率となる。また、図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢ１、ＲＢ２が終了した後は、ＲＴ３に遊技状態が制御される。
【０１１６】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」、「リプｂ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１１７】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２、メロン、ベル１、ベル２、９枚役１〜８、ＢＢ役が含まれる。
【０１１８】
小役のうちイチゴ１は、入賞ラインＬ１に「イチゴ−ＡＮＹ−ベル」、「イチゴ−ＡＮＹ−メロン」、「イチゴ−ＡＮＹ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ１が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１９】
小役のうちイチゴ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−ＡＮＹ−白７」、「黒７−ＡＮＹ−星７」、「黒７−ＡＮＹ−ベル」、「バナナ−ＡＮＹ−白７」、「バナナ−ＡＮＹ−星７」、「バナナ−ＡＮＹ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ２が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「黒７」、「バナナ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２０】
小役のうち１枚役１は、入賞ラインＬ１に「ベル−星７−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役１が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「星７」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２１】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインＬ１に「星７−ブランク−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役２が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役２を構成する左リール２Ｌの図柄（「星７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２２】
小役のうちメロンは、入賞ラインＬ１に「白７−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプａ−メロン−リプａ」、「リプａ−メロン−イチゴ」、「リプａ−メロン−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、５枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール２Ｃの図柄（「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２３】
小役のうちベル１は、入賞ラインＬ１に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル１を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１２４】
小役のうちベル２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ベル−リプａ」、「リプａ−ベル−リプｂ」、「リプｂ−ベル−リプａ」、「リプｂ−ベル−リプｂ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル２は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル２を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１２５】
次に、小役のうち９枚役１〜８について説明する。９枚役１〜８は、後述するようにベル１、ベル２を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
【０１２６】
小役のうち９枚役１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２７】
小役のうち９枚役２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役２を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２８】
小役のうち９枚役３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役３が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役３は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役３を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２９】
小役のうち９枚役４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役４が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役４は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役４を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３０】
小役のうち９枚役５は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役５が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役５は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役５を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３１】
小役のうち９枚役６は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役６が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役６を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３２】
小役のうち９枚役７は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役７が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役７は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役７を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３３】
小役のうち９枚役８は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役８が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役８を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３４】
小役のうちＢＢ役は、ＢＢ中のみ入賞する役であり、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−イチゴ」、「リプａ−イチゴ−ブランク」、「リプａ−ブランク−イチゴ」、「リプａ−ブランク−ブランク」、「リプｂ−イチゴ−イチゴ」、「リプｂ−イチゴ−ブランク」、「リプｂ−ブランク−イチゴ」、「リプｂ−ブランク−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ中にＢＢ役が入賞すると、９枚メダルが払い出される。また、ＢＢ役が当選した場合は、９枚役１〜８が必ず同時当選するため、ＢＢ役に当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、取りこぼすことなく何れかの役に入賞することができる。また、ＢＢ役と同時当選する役には、９枚役１〜８が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ１、２やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
【０１３５】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜６が含まれる。再遊技役の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１３６】
リプレイ１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１３７】
リプレイ２は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ２は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１３８】
リプレイ３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−メロン」、「リプａ−リプａ−バナナ」、「リプｂ−リプａ−メロン」、「リプｂ−リプａ−バナナ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０の状態においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ０よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ３は、以下では昇格リプともいう。
【０１３９】
また、ＲＴ２へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該ＲＴ２への制御が維持される。
【０１４０】
リプレイ４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ４に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプともいう。
【０１４１】
リプレイ５は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−メロン」、「ベル−リプａ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ５を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ５については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ５に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ５は、以下では転落リプともいう。
【０１４２】
リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ６は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ブランク」、「リプｂ−リプａ−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ６を構成する右リール２Ｒの図柄（「ブランク」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１４３】
［取りこぼし出目］
次に、図６を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル１、ベル２を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができず、さらに９枚役１〜８を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができない場合に導出される役である。ＲＴ２およびＲＴ３の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、ＲＴ０への制御が作動される。
【０１４４】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目１は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−イチゴ−ベル」、「リプａ−ブランク−ベル」、「リプｂ−イチゴ−ベル」、「リプｂ−ブランク−ベル」の何れかの組合せである。
【０１４５】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目２は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−ベル−メロン」、「リプａ−ベル−バナナ」、「リプｂ−ベル−メロン」、「リプｂ−ベル−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１４６】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目３は、入賞ラインＬ１に揃う「星７−イチゴ−メロン」、「星７−イチゴ−バナナ」、「星７−ブランク−メロン」、「星７−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１４７】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図８、図９を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図８、図９においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図８、図９では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１４８】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４９５」が設定されている抽選対象役（図８のＲＴ０〜ＲＴ３における弱イチゴＡ）の当選確率は、４９５／６５５３６となる。
【０１４９】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１５０】
図８は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１５１】
遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３のうち何れかであるときには、弱イチゴＡ〜Ｆ、１枚役Ａ〜Ｌ、メロンＡ〜Ｆ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５２】
弱イチゴＡとは、イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＢとは、イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＣとは、イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＤとは、イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＥとは、イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＦとは、イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、弱イチゴＡ〜Ｆに当選したときには、後述するＡＴ役当選時処理が実行される。つまり、本実施の形態において、弱イチゴＡ〜ＦはＡＴ役当選時処理を実行するためのＡＴ役となる。
【０１５３】
強イチゴＡとは、イチゴ１＋イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＢとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＣとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＤとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＥとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＦとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴＡ〜Ｆに当選したときには、後述するＡＴ役当選時処理が実行される。つまり、本実施の形態において、強イチゴＡ〜ＦはＡＴ役当選時処理を実行するためのＡＴ役となる。
【０１５４】
１枚役Ａとは、１枚役１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｂとは、１枚役２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｃとは、１枚役１＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｄとは、１枚役２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｅとは、１枚役１＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｆとは、１枚役２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｇとは、１枚役１＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｈとは、１枚役２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｉとは、１枚役１＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｊとは、１枚役２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｋとは、１枚役１＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｌとは、１枚役２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５５】
メロンＡとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンＢとは、メロン＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＣとは、メロン＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＤとは、メロン＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＥとは、メロン＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＦとは、メロン＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５６】
不問ベルとは、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＡとは、ベル２＋９枚役１＋９枚役４を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＢとは、ベル２＋９枚役２＋９枚役３を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＣとは、ベル２＋９枚役５＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＤとは、ベル２＋９枚役６＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＢとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＣとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＢとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＣとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５７】
ＲＢ１とは、ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ１とは、ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ３とは、ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５８】
遊技状態がＲＴ４であるときには、弱イチゴＡ、強イチゴＡ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、メロンＡ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５９】
図９は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１６０】
不問リプとは、リプレイ１＋リプレイ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＡとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＢとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＣとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＤとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＥとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＦとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＧとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＨとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＩとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＪとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＫとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１６１】
遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３の何れかであるときには、不問リプおよびリプＣ〜Ｋが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、ＲＴ４のときには、不問リプおよびリプＡ〜Ｆが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６２】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ１の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ１であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８、およびベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋ＢＢ役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６３】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８、およびベル１＋ベル２＋９枚役１〜８が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６４】
次に、ＲＢ中の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＲＢ中であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋イチゴ１＋イチゴ２、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋１枚役１＋１枚役２、およびベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６５】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１６６】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役の何れかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１６７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１６８】
また、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している割合は、弱イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときよりも、強イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆ各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴＡ〜Ｆ当選時と強イチゴＡ〜Ｆ当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１６９】
また、一般遊技状態においては、図８に示すように、左ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「８３０」に設定されており、左ベルＡ〜Ｄの何れかが８３０×４／６５５３６＝３３２０／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、中ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、右ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１７０】
次に、図９の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態ごとに再遊技役の当選確率を比較する。ＲＴ０においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８３」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１１５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ０において何れかのリプレイに当選する確率は、４６１００／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ０からＲＴ２に昇格させる可能性のあるリプレイ３を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、１１５００×４／６５５３６＝４６０００／６５５３６となる。また、ＲＴ０からＲＴ１に転落させる可能性のあるリプレイ４、５を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、１１５００×４／６５５３６＝４６０００／６５５３６となる。このように、ＲＴ０において、ＲＴ２に昇格する確率とＲＴ１に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、ＲＴ０においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１７１】
ＲＴ１においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「６９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ１において何れかのリプレイに当選する確率は、８９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１７２】
ＲＴ２においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「４６７５５」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ２において何れかのリプレイに当選する確率は、４８７７２／６５５３６となる。なお、ＲＴ２においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１７３】
ＲＴ３においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ３において何れかのリプレイに当選する確率は、１０９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ３においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１７４】
ＲＴ４においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「５０１８」が、リプＡ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。よって、ＲＴ４において何れかのリプレイに当選する確率は、１１０１８／６５５３６となる。
【０１７５】
これらより、本実施の形態においては、何れかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ０またはＲＴ２であるときに、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ０またはＲＴ２は、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１７６】
また、ＲＴ０では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプであるリプレイ４およびリプレイ５の当選確率も高くなるため、後述するＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ０を維持させること、および昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に制御させることが困難となるように構成されている。
【０１７７】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８の判定値数が「６５５２７」、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋ＢＢ役の判定値数が「９」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７８】
また、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８の判定値数が「６５５３５」に設定されており、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８の判定値数が「１」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７９】
また、ＲＢ１、２中であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８の判定値数が「１」、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋イチゴ１＋イチゴ２の判定値数が「２１８４５」、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋１枚役１＋１枚役２の判定値数が「２１８４５」、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋メロンの判定値数が「２１８４５」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１８０】
何れかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１８１】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１８２】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１８３】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１８４】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１８５】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１８６】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１８７】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１８８】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１８９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１９０】
また、何れか１つのリールが停止したとき、または何れか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１９２】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１９３】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１９４】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１９５】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１９６】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１９７】
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬ１上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬ１上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬ１に最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ１
上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９９】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬ１上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０２００】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２０１】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＡなど）には、図１０に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２０２】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０２０３】
図１０は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１もしくはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０４】
リプＡに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３もしくはリプレイ６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。なお、リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０５】
リプＢに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０６】
リプＣに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０７】
リプＤに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０８】
リプＥに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０９】
リプＦに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１０】
なお、上記以外の再遊技役（リプＧ〜Ｋ）に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１もしくはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１１】
このように、昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ０においてリプＡ〜Ｆの何れかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるようにすることができる。
【０２１２】
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図１１に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２１３】
図１１は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１４】
左ベルＡに当選しているときには、左第１停止である場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、左第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役４を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１５】
左ベルＢに当選しているときには、左第１停止である場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、左第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１６】
左ベルＣに当選しているときには、左第１停止である場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、左第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役５もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１７】
左ベルＤに当選しているときには、左第１停止である場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、左第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役６もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１８】
中ベルＡに当選しているときには、中第１停止である場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１９】
中ベルＢに当選しているときには、中第１停止である場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２０】
中ベルＣに当選しているときには、中第１停止である場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２１】
中ベルＤに当選しているときには、中第１停止である場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２２】
右ベルＡに当選しているときには、右第１停止である場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、右第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２３】
右ベルＢに当選しているときには、右第１停止である場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、右第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３もしくは９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２４】
右ベルＣに当選しているときには、右第１停止である場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、右第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２５】
右ベルＤに当選しているときには、右第１停止である場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、右第１停止以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４もしくは９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２６】
さらに、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄに当選しているときに、第１停止の押し順を間違えてベル１もしくはベル２を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作できずに９枚役１〜８のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２７】
具体的に、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール２Ｒであった場合には、取りこぼし出目１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール２Ｃであった場合には、取りこぼし出目２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール２Ｌであった場合には、取りこぼし出目３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２８】
このように、ベル１もしくはベル２を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２またはＲＴ３において左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄの何れかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル１もしくはベル２を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ベル１もしくはベル２を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、ＲＴ０に制御され易くすることができる。
【０２２９】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２３０】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２３１】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２３２】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、先ず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０２３３】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定されるごとに、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３４】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３５】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜３およびＲＢ１、２の何れかに当選したときに、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２３６】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０２３７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２３８】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち何れかの回転が停止するごとに、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理で何れかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２４０】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜３およびＲＢ１、２のうち何れかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２４１】
また、ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ３（昇格リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ４もしくはリプレイ５（転落リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１の値を設定など）が行なわれる。
【０２４２】
また、ＲＴ２、ＲＴ３において取りこぼし出目が入賞ラインＬ１に停止していると判定されたときには、ＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０２４３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２４４】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４５】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０２４６】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。
【０２４７】
また、ＲＴ１中における払出処理では、当該ＲＴ１中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が３２ゲームに到達したか否かを判定し、３２ゲームに到達したと判定したときにＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０２４８】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４の何れであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４９】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２５０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２５１】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２５２】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２５３】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２５４】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２５５】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２５６】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２５７】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態などに応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０２５８】
［ＡＴ役当選時処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ役当選時処理を実行する。ＡＴ役当選時処理では、ＡＴ役の当選を契機にナビストック数およびＡＴ状態が抽選により決定された上で、ナビストック付与に関する情報を報知するバトル演出の種類が抽選により決定される。
【０２５９】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。そのため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。本実施の形態においては、ナビストック数抽選によって、ナビストック数が０〜４個の何れかに決定される。ナビストックが残っている状態でＡＴ役に当選し、抽選によってナビストック数が決定されたときには、残っているナビストック数に対して抽選によって決定されたナビストック数が加算される。
【０２６０】
ＡＴ状態とは、ＡＴ中に制御された状態のことをいう。本実施の形態においては、ＡＴとして、通常ＡＴまたは有利ＡＴに制御される。有利ＡＴに制御されたときには、通常ＡＴに制御されたときよりもナビストック数抽選でのナビストックの付与確率が高くなり、また、付与されたときのナビストック数も多くなる確率が高くなる。なお、ＡＴ状態は、後述するＡＴ状態抽選によって決定されたゲームの次のゲームから、当該決定されたＡＴ状態に制御される。
【０２６１】
バトル演出は、ナビストック付与に関する情報を報知する演出である。より具体的には、バトル演出は、ナビストック数抽選によってナビストックが付与されたか否か、さらには付与されるナビストック数を示唆して、遊技者に期待感を与える演出である。
【０２６２】
図１２を用いて、サブ制御部９１が実行するＡＴ役当選時処理についてより具体的に説明する。図１２は、ＡＴ役当選時処理を実行するためのフローチャートである。サブ制御部９１は、ＲＴ０〜３のうち何れかの遊技状態であるときにＡＴ役当選時処理を実行する。
【０２６３】
先ず、サブ制御部９１は、ＡＴ役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓ１０）。サブ制御部９１は、ＡＴ役に対応する内部当選コマンドを受信していないと判定したときには（Ｓ１０においてＮＯ）、ＡＴ役当選時処理を終了する。
【０２６４】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ役に対応する内部当選コマンドを受信したと判定したときには（Ｓ１０においてＹＥＳ）、図１３のナビストック数抽選テーブルに基づきナビストック数を付与するか否か、また、付与する際のナビストック数を抽選により決定するナビストック数抽選処理を実行する（Ｓ１５）。
【０２６５】
ここで、図１３を用いて、ナビストック数抽選テーブルについて説明する。図１３は、ナビストック数抽選テーブルを説明するための図である。なお、ナビストック数抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０２６６】
ナビストック数抽選テーブルにおいては、現在のＡＴ状態に基づき、付与される複数種類のナビストック数（０個〜４個）に対応して当選確率が設定されている。より具体的には、現在のＡＴ状態が非ＡＴであるときには、０個のナビストック数に対しての当選確率は９０％、１個のナビストック数に対しての当選確率は１０％、２個のナビストック数に対しての当選確率は０％、３個のナビストック数に対しての当選確率は０％、４個のナビストック数に対しての当選確率は０％、に設定されている。
【０２６７】
現在のＡＴ状態が通常ＡＴであるときには、０個のナビストック数に対しての当選確率は８０％、１個のナビストック数に対しての当選確率は１０％、２個のナビストック数に対しての当選確率は１０％、３個のナビストック数に対しての当選確率は０％、４個のナビストック数に対しての当選確率は０％、に設定されている。
【０２６８】
現在のＡＴ状態が有利ＡＴであるときには、０個のナビストック数に対しての当選確率は０％、１個のナビストック数に対しての当選確率は４０％、２個のナビストック数に対しての当選確率は３０％、３個のナビストック数に対しての当選確率は２０％、４個のナビストック数に対しての当選確率は１０％、に設定されている。
【０２６９】
このように、非ＡＴのときにナビストック数抽選が行なわれたときは、９０％といった高い確率でナビストックが付与されないようになっている。そして、ナビストックが付与される場合であっても１個以上のナビストックは付与されないようになっている。
【０２７０】
また、有利ＡＴのときにナビストック数抽選が行なわれたときは、必ず１個以上のナビストックが付与されるようになっている。さらに有利ＡＴのときにナビストック数抽選が行なわれたときは、非ＡＴや通常ＡＴのときにナビストック数抽選が行なわれたときよりも、付与されるナビストック数が多くなる確率が高くなっている。そのため、有利ＡＴに制御されたときには、通常ＡＴに制御されたときよりも遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２７１】
図１２に戻り、Ｓ２０の処理の後、サブ制御部９１は、ナビストック数抽選によってナビストックが１個でも付与されると決定されたか否かを判定する（Ｓ２０）。サブ制御部９１は、ナビストックが付与されないと判定したときには（Ｓ２０においてＮＯ）、Ｓ３０の処理に移行する。
【０２７２】
一方、サブ制御部９１は、ナビストックが１個でも付与されると判定したときには（Ｓ２０においてＹＥＳ）、図１４のＡＴ状態抽選テーブルに基づきＡＴ状態を抽選によって決定するＡＴ状態抽選処理を実行する（Ｓ２５）。ＡＴ状態抽選処理においては、当該処理が行なわれている現在遊技中のゲームの次のゲームからのＡＴ状態が抽選によって決定される。
【０２７３】
ここで、図１４を用いて、ＡＴ状態抽選テーブルについて説明する。図１４は、ＡＴ状態抽選テーブルを説明するための図である。なお、ＡＴ状態抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０２７４】
ＡＴ状態抽選テーブルにおいては、現在のＡＴ状態に基づき、次のゲームから制御される複数種類のＡＴ状態に対応して当選確率が設定されている。より具体的には、現在のＡＴ状態が非ＡＴであるときには、次のゲームから通常ＡＴに制御される当選確率は１００％に設定されている。一方、有利ＡＴに制御される当選確率は０％に設定されている。
【０２７５】
このように、非ＡＴのときにＡＴ状態抽選が行なわれたときは、必ず通常ＡＴに制御されるようになっている。なお、非ＡＴのときにＡＴ状態抽選が行なわれたときは、１００％通常ＡＴに制御されるものに限らず、９０％や８０％などの高い確率で通常ＡＴに制御されるものであってもよい。
【０２７６】
現在のＡＴ状態が通常ＡＴであるときには、次のゲームから通常ＡＴに制御される当選確率は９０％に設定されている。一方、有利ＡＴに制御される当選確率は１０％に設定されている。
【０２７７】
このように、通常ＡＴのときにＡＴ状態抽選が行なわれたときは、９０％といった高い確率で通常ＡＴを維持する一方で、１０％の確率で有利ＡＴに昇格するチャンスが遊技者に与えられている。これにより、遊技者に対して有利ＡＴへ昇格することに対する期待感を享受することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７８】
現在のＡＴ状態が有利ＡＴ状態であるときには、次のゲームから通常ＡＴに制御される当選確率は１０％に設定されている。一方、有利ＡＴに制御される当選確率は９０％に設定されている。
【０２７９】
このように、有利ＡＴのときにＡＴ状態抽選が行なわれたときは、９０％といった高い確率で有利ＡＴを維持する一方で、１０％の確率で通常ＡＴに転落する可能性がある。これにより、遊技者に対して有利ＡＴを維持できるかどうかの緊張感を享受することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８０】
図１２に戻り、Ｓ２５の処理の後、サブ制御部９１は、図１５のバトル演出抽選テーブルに基づきバトル演出を決定するバトル演出抽選処理を実行する（Ｓ３０）。
【０２８１】
ここで、図１５を用いて、バトル演出抽選テーブルについて説明する。図１５は、バトル演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、バトル演出抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０２８２】
バトル演出抽選テーブルにおいては、ナビストック数抽選処理において決定されたナビストック数に基づき、複数種類のバトル演出に対応して当選確率が設定されている。
【０２８３】
先ず、図１６を用いて本実施の形態におけるバトル演出の演出内容について説明する。図１６に示すように、本実施の形態においては、複数種類のバトル演出として、３種類のバトル演出１〜３が設定されている。なお、各々のバトル演出１〜３は、３ゲームに亘って実行される。
【０２８４】
バトル演出１では、１ゲーム目にバトル開始報知が行なわれる。より具体的には、液晶表示器５１の画面上において、バトルに参加する味方キャラクタとしてキャラクタＡが選択され、敵キャラクタとのバトルを開始する旨の画像が表示される。
【０２８５】
次に、２ゲーム目に相互攻撃演出が行なわれる。より具体的には、液晶表示器５１の画面上において、キャラクタＡと敵キャラクタが相互攻撃を繰り返して、キャラクタＡが劣勢に追い込まれる旨の画像が表示される。さらに、２ゲーム目では、割込演出が行なわれる。ここで、割込演出とは、遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を促す演出である。この割込演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作すると、特殊演出１または特殊演出２が実行される。特殊演出１は、実行中のバトル演出における最終的な結果報知に対して遊技者にナビストック付与に関する期待をもたせる演出である。一方、特殊演出２は、実行中のバトル演出１をバトル演出２に切替えることを示唆する演出である。
【０２８６】
最後に、３ゲーム目にナビストック数抽選の結果報知が行なわれる。ここでは、ナビストック数抽選によってナビストックが付与されたか否か、さらには付与される際のナビストック数を示唆する演出がなされる。より具体的には、ナビストック数を付与すると決定された場合には、液晶表示器５１の画面上において、キャラクタＡが敵キャラクタに勝利する旨の画像が表示されるとともに、付与されるナビストック数を示す文字画像が表示される。一方、ナビストック数を付与しないと決定された場合には、液晶表示器５１の画面上において、キャラクタＡが敵キャラクタに敗北する旨の画像が表示される。
【０２８７】
バトル演出２では、前述のバトル演出１と同様の演出がなされるが、キャラクタＡに代わってキャラクタＢが選択されて、当該キャラクタＢによる演出がなされる点で、バトル演出１と異なる。
【０２８８】
バトル演出３では、前述のバトル演出１およびバトル演出２と同様の演出がなされるが、キャラクタＡおよびキャラクタＢに代わってキャラクタＣが選択されて、該キャラクタＣによる演出がなされる点で、バトル演出１およびバトル演出２と異なる。さらに、バトル演出３では、２ゲーム目に割込演出は行なわれないようになっている。
【０２８９】
図１５に戻り、バトル演出抽選テーブルにおいては、図１６で説明した３種類のバトル演出の中から何れかのバトル演出が抽選により決定される。
【０２９０】
図１５に示すように、ナビストック数抽選において付与決定されたナビストック数が０個のときには、バトル演出１に決定される当選確率は９０％、バトル演出２に決定される当選確率は１０％、バトル演出３に決定される当選確率は０％、に設定されている。
【０２９１】
付与決定されたナビストック数が１個のときには、バトル演出１に決定される当選確率は８０％、バトル演出２に決定される当選確率は２０％、バトル演出３に決定される当選確率は０％、に設定されている。
【０２９２】
付与決定されたナビストック数が２個のときには、バトル演出１に決定される当選確率は１０％、バトル演出２に決定される当選確率は９０％、バトル演出３に決定される当選確率は０％、に設定されている。
【０２９３】
付与決定されたナビストック数が３個のときには、バトル演出１に決定される当選確率は１０％、バトル演出２に決定される当選確率は８０％、バトル演出３に決定される当選確率は１０％、に設定されている。
【０２９４】
付与決定されたナビストック数が４個のときには、バトル演出１に決定される当選確率は０％、バトル演出２に決定される当選確率は１０％、バトル演出３に決定される当選確率は９０％、に設定されている。
【０２９５】
このように、付与決定されたナビストック数が０個のとき、つまりナビストック数が付与されないときには、バトル演出２やバトル演出３よりもバトル演出１が選択されやすくなっている。つまり、バトル演出１が実行されたときよりもバトル演出２やバトル演出３が実行されたときの方がナビストックが付与される可能性が高くなっている。
【０２９６】
また、付与決定されたナビストック数が１個のときには、バトル演出２やバトル演出３よりもバトル演出１が選択されやすいのに対し、付与決定されたナビストック数が２個や３個のときには、バトル演出１よりもバトル演出２が選択されやすくなっている。つまり、バトル演出１が実行されたときよりもバトル演出２が実行されたときの方が付与されたときのナビストック数が多くなる確率が高く、遊技者にとっての有利度合いが高くなっている。
【０２９７】
また、付与決定されたナビストック数が０個のときには、バトル演出１やバトル演出２が選択される可能性はあるが、バトル演出３が選択されることはない。つまり、バトル演出１やバトル演出２が実行されたときよりもバトル演出３が実行されたときの方がナビストックが付与される可能性が高くなっている。
また、付与決定されたナビストック数が１〜３個のときには、バトル演出３よりもバトル演出１やバトル演出２が選択されやすいのに対し、付与決定されたナビストック数が４個のときには、バトル演出１やバトル演出２よりもバトル演出３が選択されやすくなっている。つまり、バトル演出１やバトル演出２が実行されたときよりもバトル演出３が実行されたときの方が付与されるナビストック数が多くなる確率が高く、遊技者にとっての有利度合いが高くなっている。
【０２９８】
図１２に戻り、Ｓ３０の処理の後、サブ制御部９１は、バトル演出抽選によって決定したバトル演出を実行するか否かを示すバトル演出実行フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓ３５）。その後、サブ制御部９１は、ＡＴ役当選時処理を終了する。
【０２９９】
以上、説明したＡＴ役当選時処理によってナビストックを付与すると決定した場合、サブ制御部９１は、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０３００】
なお、サブ制御部９１は、ＡＴに制御するためのナビストック数をすでに有しているときにＡＴ役に当選してナビストック数抽選によりナビストック数を獲得したときには、すでにセットされているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３０１】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数抽選が行なわれる場合には、当該ナビストック数抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ナビストック数抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のナビストック数抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、ナビストック数抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０３０２】
本実施の形態においては、ＡＴ役に当選したときに実行されるナビストック数抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０３０３】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数抽選においてさらにナビストック数を獲得したときには、上乗せ加算するものに限らず、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであってもよい。この場合、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグを今回のナビストック数抽選の結果に応じたナビストック数を示すＡＴフラグに書き換えることであってもよい。
【０３０４】
［バトル演出実行処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるバトル演出実行処理を実行する。バトル演出実行処理では、ＡＴ役当選時処理のＳ３５でセットされたバトル演出実行フラグに基づき、バトル演出１〜３の何れかを実行する。
【０３０５】
たとえば、サブ制御部９１は、スタートスイッチ７が操作されたことを契機にバトル演出実行フラグがセットされているか否かを判定し、バトル演出実行フラグがセットされていれば、当該バトル演出実行フラグがバトル演出１を実行する旨を示すものであれば、３ゲームに亘って図１６で示した内容のバトル演出１を実行する。同様に、バトル演出実行フラグがバトル演出２を実行する旨を示すものであれば、３ゲームに亘って図１６で示した内容のバトル演出２を実行し、バトル演出実行フラグがバトル演出３を実行する旨を示すものであれば、３ゲームに亘って図１６で示した内容のバトル演出３を実行する。
【０３０６】
［バトル演出中演出処理］
サブ制御部９１は、バトル演出実行処理に含まれるバトル演出中演出処理を実行する。バトル演出中演出処理では、実行中のバトル演出中において、割込演出、特殊演出、チャンスアップ演出、および切替演出が抽選により決定されて、所定の契機で実行される。
【０３０７】
割込演出は、バトル演出１またはバトル演出２の２ゲーム目に行なわれ、遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を促す演出であり、遊技者により演出用スイッチ５６が操作されるような一のタイミングで、特殊演出が実行される。
【０３０８】
特殊演出は、特殊演出１と特殊演出２とがある。特殊演出１は、実行中のバトル演出における最終的な結果報知に対して遊技者にナビストック付与に関する期待をもたせる演出である。特殊演出２は、実行中のバトル演出１をバトル演出２に切替えることを示唆する演出である。そのため、特殊演出１や特殊演出２が一のタイミングで実行されることにより、遊技者に対してナビストック付与の期待感を享受させることができる。
【０３０９】
チャンスアップ演出は特殊演出１が実行されたことを条件として行なわれる可能性があり、バトル演出の３ゲーム目でナビストック付与の報知をする際、バトル演出によって遊技者にナビストック付与の期待をもたせて興趣を向上させる演出のことである。
【０３１０】
切替演出は、バトル演出１の実行中に特殊演出２が実行されたことを条件として行なわれ、実行中のバトル演出１をバトル演出２に切替える演出である。なお、切替演出は、切替演出１および切替演出２があり、実行された特殊演出２の実行タイミングに応じて実行される切替演出の選択割合が異なるようになっている。
【０３１１】
図１７を用いて、サブ制御部９１が実行するバトル演出中演出処理についてより具体的に説明する。図１７は、バトル演出中演出処理を実行するためのフローチャートである。サブ制御部９１は、バトル演出の実行中にバトル演出中演出処理を実行する。
【０３１２】
先ず、サブ制御部９１は、バトル演出３の実行中であるか否かを判定する（Ｓ１１０）。サブ制御部９１は、バトル演出３の実行中であると判定したときには（Ｓ１１０においてＹＥＳ）、バトル演出中演出処理を終了する。これにより、バトル演出３の実行中であるときには、後述するＳ１２５の割込演出実行処理、Ｓ１４０の特殊演出実行処理、およびＳ１６０の切替演出実行処理が行なわれないようになっている。つまり、バトル演出３が実行中であるときには割込演出、特殊演出、チャンスアップ演出、および切替演出の実行が制限される。
【０３１３】
一方、サブ制御部９１は、バトル演出３の実行中ではないと判定したときには（Ｓ１１０においてＮＯ）、バトル演出の２ゲーム目が開始されたか否かを判定する（Ｓ１１５）。つまり、サブ制御部９１は、バトル演出の１ゲーム目が終了した後に遊技者がスタートスイッチ７を操作したことにより２ゲーム目が開始されたか否かを判定する。サブ制御部９１は、バトル演出の未だ２ゲーム目が開始されていないと判定したときには（Ｓ１１５においてＮＯ）、２ゲーム目が開始するまで待機する。
【０３１４】
一方、サブ制御部９１は、バトル演出の２ゲーム目が開始されたと判定したときには（Ｓ１１５においてＹＥＳ）、図１８の割込演出抽選テーブルに基づき割込演出を抽選によって決定する割込演出抽選処理を実行する（Ｓ１２０）。
【０３１５】
ここで、図１８を用いて、割込演出抽選テーブルについて説明する。図１８は、割込演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、割込演出抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０３１６】
割込演出抽選テーブルにおいては、実行中のバトル演出に基づき、複数種類の割込演出に対応して当選確率が設定されている。なお、本実施の形態においては、割込演出１と割込演出２の２種類のうちから選択されるようになっている。
【０３１７】
割込演出１では、液晶表示器５１の画面上において青色表示の文字画像によって遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を促す演出が行なわれる。割込演出２では、液晶表示器５１の画面上において赤色表示の文字画像によって遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を促す演出が行なわれる。なお、割込演出１および割込演出２ともに、バトル演出の２ゲーム目において、回転するリールの第１停止可能時か、もしくは第２停止可能時または第３停止可能時の何れかで実行される。
【０３１８】
実行中のバトル演出がバトル演出１であるときには、割込演出１が第１停止可能時に行なわれる当選確率は８０％、割込演出１が第２停止可能時または第３停止可能時に行なわれる当選確率は１０％、割込演出２が第１停止可能時に行なわれる当選確率は１０％、割込演出２が第２停止可能時または第３停止可能時に行なわれる当選確率は０％、に設定されている。
【０３１９】
実行中のバトル演出がバトル演出２であるときには、割込演出１が第１停止可能時に行なわれる当選確率は０％、割込演出１が第２停止可能時または第３停止可能時に行なわれる当選確率は１０％、割込演出２が第１停止可能時に行なわれる当選確率は１０％、割込演出２が第２停止可能時または第３停止可能時に行なわれる当選確率は８０％、に設定されている。
【０３２０】
実行中のバトル演出がバトル演出３であるときには、割込演出抽選が行なわれないようになっている。
【０３２１】
このように、本実施の形態においては、実行中のバトル演出の種類に応じて、バトル演出１またはバトル演出２の２ゲーム目において行なわれる割込演出の種類や実行契機が所定の抽選確率に基づき異なるようになっている。これにより、割込演出の種類や実行契機が画一的に決まるものに比べてバトル演出が単調なものにならず、遊技の興趣を向上させることができる。また、バトル演出１またはバトル演出２において、ランダムに割込演出が行なわれることにより、より有利なバトル演出３に昇格するのではないかという期待感を遊技者に享受させることができる。
【０３２２】
さらに、バトル演出３が実行されているときには、割込演出が一切行なわれないようになっている。これにより、バトル演出３において割込演出が行なわれることにより、バトル演出３よりも不利となるバトル演出１またはバトル演出２に転落するのではないかという不信感を遊技者に抱かせてしまうことがない。
【０３２３】
図１７に戻り、Ｓ１２０の処理の後、サブ制御部９１は、割込演出抽選によって決定された割込演出を実行する（Ｓ１２５）。
【０３２４】
次に、サブ制御部９１は、割込演出によって遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を促す演出をしている所定期間内（本実施の形態においては、１５秒）に遊技者による演出用スイッチ５６の操作があったか否かを判定する（Ｓ１３０）。サブ制御部９１は、所定期間内遊技者による演出用スイッチ５６の操作がなかったと判定したときには（Ｓ１３０においてＮＯ）、バトル演出中演出処理を終了する。
【０３２５】
一方、サブ制御部９１は、所定期間内に遊技者による演出用スイッチ５６の操作があったと判定したときには（Ｓ１３０においてＹＥＳ）、図１９に基づき特殊演出抽選処理を実行する（Ｓ１３５）。
【０３２６】
このように、割込演出に対して遊技者による演出用スイッチ５６の操作があったことを契機として特殊演出が実行される。
【０３２７】
ここで、図１９を用いて、特殊演出抽選テーブルについて説明する。図１９は、特殊演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、特殊演出抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０３２８】
特殊演出抽選テーブルにおいては、ナビストック数抽選において付与決定されたナビストック数と実行中のバトル演出の種類とに基づき、複数種類の特殊演出に対応して当選確率が設定されている。本実施の形態においては、特殊演出１ａ、特殊演出１ｂ、および特殊演出２の３種類のうちから選択されるようになっている。なお、以下では、特殊演出１ａおよび特殊演出１ｂを総称して特殊演出１と称する場合がある。
【０３２９】
特殊演出１ａは、液晶表示器５１の画面上において文字画像によって遊技者にナビストック付与に対する期待感を享受させる演出が行なわれる。特殊演出１ｂは、液晶表示器５１の画面上において文字画像に加えて背景画像によって遊技者にナビストック付与に対する期待感を享受させる演出が行なわれる。特殊演出２は、液晶表示器５１の画面上において実行中のバトル演出１からバトル演出２への切替えを示唆する旨の演出が行なわれる。
【０３３０】
このように、特殊演出１ｂは、特殊演出１ａよりも、背景画像が加えられた演出によって遊技者に対してナビストック付与に対する期待感をより享受させる演出である。また、特殊演出２は、バトル演出１から、当該バトル演出１よりも、実行されたときにナビストックが付与される可能性が高くなり、かつナビストックが付与されたときの有利度合いが高くなるバトル演出２への切替えを示唆する演出であるため、遊技者に対してナビストック付与に対する期待感を最も享受させる演出である。
【０３３１】
付与決定されたナビストック数が０個であって、バトル演出１が実行中であるときには、特殊演出１ａが行なわれる当選確率は１００％、特殊演出１ｂが行なわれる当選確率は０％、特殊演出２が行なわれる当選確率は０％、に設定されている。
【０３３２】
付与決定されたナビストック数が０個であって、バトル演出２が実行中であるときには、特殊演出１ａが行なわれる当選確率は９０％、特殊演出１ｂが行なわれる当選確率は１０％、特殊演出２が行なわれる当選確率は０％、に設定されている。
【０３３３】
付与決定されたナビストック数が１個であって、バトル演出１が実行中であるときには、特殊演出１ａが行なわれる当選確率は８０％、特殊演出１ｂが行なわれる当選確率は２０％、特殊演出２が行なわれる当選確率は０％、に設定されている。
【０３３４】
付与決定されたナビストック数が１個であって、バトル演出２が実行中であるときには、特殊演出１ａが行なわれる当選確率は７０％、特殊演出１ｂが行なわれる当選確率は３０％、特殊演出２が行なわれる当選確率は０％、に設定されている。
【０３３５】
このように、付与決定されたナビストック数が０個や１個であるときには、遊技者にとって有利度合いが低いため、あまり期待がもてない特殊演出１ａが選択される可能性が高くなっている。さらに、付与決定されたナビストック数が０個や１個であるときには、特殊演出２は一切選択されないようになっている。なお、付与決定されたナビストック数が０個や１個であるときには、５％などの低い確率で特殊演出２が選択されるものであってもよい。
【０３３６】
付与決定されたナビストック数が２個であって、バトル演出１が実行中であるときには、特殊演出１ａが行なわれる当選確率は２０％、特殊演出１ｂが行なわれる当選確率は７０％、特殊演出２が行なわれる当選確率は１０％、に設定されている。
【０３３７】
付与決定されたナビストック数が２個であって、バトル演出２が実行中であるときには、特殊演出１ａが行なわれる当選確率は２０％、特殊演出１ｂが行なわれる当選確率は８０％、特殊演出２が行なわれる当選確率は０％、に設定されている。
【０３３８】
付与決定されたナビストック数が３個であって、バトル演出１が実行中であるときには、特殊演出１ａが行なわれる当選確率は０％、特殊演出１ｂが行なわれる当選確率は３０％、特殊演出２が行なわれる当選確率は７０％、に設定されている。
【０３３９】
付与決定されたナビストック数が３個であって、バトル演出２が実行中であるときには、特殊演出１ａが行なわれる当選確率は０％、特殊演出１ｂが行なわれる当選確率は１００％、特殊演出２が行なわれる当選確率は０％、に設定されている。
【０３４０】
このように、付与決定されたナビストック数が２個や３個であるときには、ナビストック数が０個や１個のときに比べて遊技者にとって有利度合いが高いため、特殊演出１ａよりも期待がもてる特殊演出１ｂが選択される可能性が高くなっている。さらに、付与決定されたナビストック数が３個であって、バトル演出１が実行中であるときには、特殊演出２が実行される確率が７０％と高くなっている。これにより、図１５で示したように、バトル演出抽選によって、付与決定されたナビストック数が３個となる遊技者にとって有利度合いが高いときに期待がもてないバトル演出１に１０％の確率で選択された場合であっても、特殊演出抽選において高い確率で特殊演出２が選択されて、バトル演出２に昇格されることがある。そのため、このような演出パターンが行なわれたときには、バトル演出中に遊技者にナビストック付与に対する大きな期待感を享受することができる。
【０３４１】
付与決定されたナビストック数が４個であって、バトル演出１が実行中であるときには、特殊演出抽選は行なわれない。これは、図１５で示したように、バトル演出抽選によって、付与決定されたナビストック数が４個であるときには、バトル演出１が選択されないためである。
【０３４２】
付与決定されたナビストック数が４個であって、バトル演出２が実行中であるときには、特殊演出１ａが行なわれる当選確率は０％、特殊演出１ｂが行なわれる当選確率は１００％、特殊演出２が行なわれる当選確率は０％、に設定されている。
【０３４３】
このように、付与決定されたナビストック数が４個であるときには、ナビストック数が０個〜３個のときに比べて遊技者にとって有利度合いが最も高いため、特殊演出１ａよりも期待がもてる特殊演出１ｂが必ず選択されるようになっている。なお、付与決定されたナビストック数が４個であるときには、５％などの低い確率で特殊演出１ａが選択されるものであってもよい。
【０３４４】
なお、何れの場合においてもバトル演出２が実行されているときに特殊演出２が選択されない理由は、すでに期待がもてるバトル演出２が実行されているにもかかわらず、バトル演出１からバトル演出２への切替示唆が行なわれることによって、遊技者に不信感を抱かせることを避けるためである。
【０３４５】
以上、図１８および図１９で示したように、本実施の形態の割込演出には、演出態様の異なる２種類の割込演出（割込演出１、割込演出２）が含まれる。この割込演出は、実行中のバトル演出によって選択割合が異なっている。さらに、複数種類の特殊演出も、実行中のバトル演出によって選択割合が異なっている。即ち、特殊演出は、割込演出の演出態様に応じて、選択割合が異なるようになっている。
【０３４６】
これにより、特殊演出の実行契機となる遊技者の演出用スイッチ５６の操作を促す割込演出の演出態様に対しても遊技者の注目を集めることができる。
【０３４７】
図１７に戻り、Ｓ１３５の処理の後、サブ制御部９１は、特殊演出抽選によって決定された特殊演出を実行する（Ｓ１４０）。
【０３４８】
次に、サブ制御部９１は、バトル演出の３ゲーム目が開始されたか否かを判定する（Ｓ１４５）。つまり、サブ制御部９１は、バトル演出の２ゲーム目の終了した後に遊技者がスタートスイッチ７を操作したことにより３ゲーム目が開始されたか否かを判定する。サブ制御部９１は、バトル演出の未だ３ゲーム目が開始されていないと判定したときには（Ｓ１４５においてＮＯ）、３ゲーム目が開始するまで待機する。
【０３４９】
一方、サブ制御部９１は、バトル演出の３ゲーム目が開始されたと判定したときには（Ｓ１４５においてＹＥＳ）、特殊演出１を実行済みか否かを判定する（Ｓ１５０）。サブ制御部９１は、特殊演出１を実行済みであると判定したときには（Ｓ１５０においてＹＥＳ）、図２０のチャンスアップ演出抽選テーブルに基づきチャンスアップ演出を抽選によって決定するチャンスアップ演出抽選処理を実行する（Ｓ１５５）。
【０３５０】
ここで、図２０を用いて、チャンスアップ演出抽選テーブルについて説明する。図２０は、チャンスアップ演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、チャンスアップ演出抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０３５１】
チャンスアップ演出抽選テーブルにおいては、２ゲーム目で実行された特殊演出の種類と特殊演出の実行契機とに基づき、複数種類のチャンスアップ演出に対応して当選確率が設定されている。なお、本実施の形態においては、チャンスアップ演出の実行なしの場合、チャンスアップ演出を実行する場合はチャンスアップ演出１およびチャンスアップ演出２のうちから選択されるようになっている。
【０３５２】
先ず、図２１を用いて本実施の形態におけるチャンスアップ演出の演出内容について説明する。図２１に示すように、本実施の形態においては、複数種類のチャンスアップ演出として、２種類の切替演出１、２が設定されている。なお、本実施の形態においては、各々のチャンスアップ演出１、２は、バトル演出の３ゲーム目の演出を図２１に示すチャンスアップ演出の内容で行なう。
【０３５３】
チャンスアップ演出１では、実行中のバトル演出１の３ゲーム目の演出画像が視点変更された画像になる。なお、チャンスアップ演出１は、特殊演出１ａまたは特殊演出１ｂの実行後に行なわれる。
【０３５４】
チャンスアップ演出２では、実行中のバトル演出の３ゲーム目において、味方キャラクタが新たな武器を装備した内容のバトル演出が行なわれる。なお、チャンスアップ演出２は、特殊演出１ａまたは特殊演出１ｂの実行後に行なわれる。
【０３５５】
図２０に戻り、チャンスアップ演出抽選テーブルにおいては、図２１で説明した２種類のチャンスアップ演出の中から何れかのチャンスアップ演出が抽選により決定される。
【０３５６】
図２０に示すように、実行された特殊演出が特殊演出１ａであって、その実行契機が第１停止可能時であるときには、実行なしに決定される当選確率は９０％、チャンスアップ演出１に決定される当選確率は１０％、チャンスアップ演出２に決定される当選確率は０％に設定されている。
【０３５７】
実行された特殊演出が特殊演出１ａであって、その実行契機が第２停止可能時または第３停止可能時であるときには、実行なしに決定される当選確率は１０％、チャンスアップ演出１に決定される当選確率は８０％、チャンスアップ演出２に決定される当選確率は１０％に設定されている。
【０３５８】
実行された特殊演出が特殊演出１ｂであって、その実行契機が第１停止可能時であるときには、実行なしに決定される当選確率は１０％、チャンスアップ演出１に決定される当選確率は４０％、チャンスアップ演出２に決定される当選確率は５０％に設定されている。
【０３５９】
実行された特殊演出が特殊演出１ｂであって、その実行契機が第２停止可能時または第３停止可能時であるときには、実行なしに決定される当選確率は１０％、チャンスアップ演出１に決定される当選確率は３０％、チャンスアップ演出２に決定される当選確率は６０％に設定されている。
【０３６０】
以上、図２０で示したように、特殊演出１の実行契機によって実行される可能性が高いチャンスアップ演出を異ならせることができるため、特殊演出１がどの契機で実行されるかにより、何れのチャンスアップ演出が実行されるかに対する期待感を異ならせることができる。その結果、チャンスアップ演出が実行される前段階において、特殊演出１の実行契機に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６１】
図１７に戻り、Ｓ１５５の処理の後、サブ制御部９１は、チャンスアップ演出抽選によって何れかのチャンスアップ演出を実行すると決定されたか否かを判定する（Ｓ１６０）。サブ制御部９１は、何れのチャンスアップ演出も実行しないと判定したときには（Ｓ１６０においてＮＯ）、バトル演出中演出処理を終了する。
【０３６２】
一方、サブ制御部９１は、何れかのチャンスアップ演出を実行すると判定したときには（Ｓ１６０においてＹＥＳ）、決定したチャンスアップ演出を実行する（Ｓ１６５）。その後、サブ制御部９１は、バトル演出中演出処理を終了する。
【０３６３】
一方、サブ制御部９１は、特殊演出１を実行済みではないと判定したときには（Ｓ１５０においてＮＯ）、図２２の切替演出抽選テーブルに基づき切替演出を抽選によって決定する切替演出抽選処理を実行する（Ｓ１７０）。
【０３６４】
ここで、図２２を用いて、切替演出抽選テーブルについて説明する。図２２は、切替演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、切替演出抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０３６５】
切替演出抽選テーブルにおいては、２ゲーム目で実行された特殊演出の実行契機に基づき、複数種類の切替演出に対応して当選確率が設定されている。なお、本実施の形態においては、切替演出１および切替演出２の２種類のうちから選択されるようになっている。
【０３６６】
先ず、図２３を用いて本実施の形態における切替演出の演出内容について説明する。図２３に示すように、本実施の形態においては、複数種類の切替演出として、２種類の切替演出１、２が設定されている。なお、本実施の形態においては、各々の切替演出１、２は、バトル演出の３ゲーム目の演出の内容を図２２に示す切替演出の内容に切替える。
【０３６７】
切替演出１では、実行中のバトル演出の３ゲーム目の内容がバトル演出２の３ゲーム目の内容に切替えられる。なお、切替演出１は、バトル演出１中において特殊演出２の実行後にのみ行なわれる。
【０３６８】
切替演出２では、実行中のバトル演出の３ゲーム目の内容がバトル演出２の３ゲーム目の内容に切替えられ、さらに味方キャラクタがパワーアップする演出がなされる。なお、切替演出２は、バトル演出１中において特殊演出２の実行後にのみ行なわれる。
【０３６９】
図２２に戻り、切替演出抽選テーブルにおいては、図２３で説明した２種類の切替演出の中から何れかのバトル演出が抽選により決定される。
【０３７０】
図２０に示すように、実行された特殊演出が特殊演出２であって、その実行契機が第１停止可能時であるときには、切替演出１に決定される当選確率は７０％、切替演出２に決定される当選確率は３０％に設定されている。
【０３７１】
実行された特殊演出が特殊演出２であって、その実行契機が第２停止可能時または第３停止可能時であるときには、切替演出１に決定される当選確率は３０％、切替演出２に決定される当選確率は７０％に設定されている。
【０３７２】
このように、実行された特殊演出がバトル演出１中の特殊演出２であるときには、バトル演出１からバトル演出２への切替が示唆されていることから、必ず切替演出１または切替演出２が実行されて、バトル演出１の３ゲーム目の内容がバトル演出２の３ゲーム目の内容に切替えられるようになっている。
【０３７３】
以上、図２２で示したように、特殊演出２の実行契機によって実行される可能性が高い切替演出を異ならせることができるため、特殊演出２がどの契機で実行されるかにより、何れの切替演出が実行されるかに対する期待感を異ならせることができる。その結果、切替演出が実行される前段階において、特殊演出２の実行契機に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７４】
図１７に戻り、Ｓ１７０の処理の後、サブ制御部９１は、決定した切替演出を実行する（Ｓ１７５）。その後、サブ制御部９１は、バトル演出中演出処理を終了する。
【０３７５】
以上、図１７で示したバトル演出中演出処理においては、バトル演出３が実行中であるときには割込演出、特殊演出、チャンスアップ演出、および切替演出の実行が一切制限される。そのため、バトル演出１およびバトル演出２においては特殊演出および切替演出が実行されることにより遊技の興趣を向上させつつ、バトル演出１およびバトル演出２よりも有利なバトル演出３においては、特殊演出が実行されてその後に切替演出が実行されるといったことがないため、特殊演出が実行された後において、実行される前よりも遊技者の期待感を低下させてしまい遊技者に不信感を抱かせてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【０３７６】
［演出パターンの一例］
次に、図２４および図２５を用いて、本実施の形態におけるバトル演出の一連の流れの一例を説明する。図２４および図２５にはバトル演出の一例として演出パターン１と演出パターン２とが示されている。
【０３７７】
先ず、演出パターン１について説明する。演出パターン１では、ナビストック数抽選によって１個のナビストックが付与される旨が決定され、そして、バトル演出抽選によって決定されたバトル演出１が実行された後、そのままバトル演出１によって最終的にナビストックが１個付与される旨が結果報知される。
【０３７８】
演出パターン１における１ゲーム目では、バトル演出１としてキャラクタＡが選択されてバトルが開始される旨の画像が液晶表示器５１に表示される。
【０３７９】
演出パターン１における２ゲーム目では、開始とともに割込演出抽選が行なわれ、何れかの割込演出が選択される。そして、１ゲーム目で選択されたキャラクタＡと敵キャラクタとが相互攻撃を繰り返し、キャラクタＡが劣勢に追い込まれる旨の画像が液晶表示器５１に表示される。その後、２ゲーム目の途中（第１〜第３停止可能時の何れかのタイミング）では、割込演出抽選で選択された割込演出が実行され、液晶表示器５１の画面上に「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が表示される。これにより、遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作が促される。割込演出による操作要求に応じて遊技者により演出用スイッチ５６が操作されると、特殊演出抽選が実行され、特殊演出１（特殊演出１ａまたは特殊演出１ｂ）が選択される。その後、選択された特殊演出１が実行され、液晶表示器５１の画面上に「うおー！！」の文字画像が表示される。これにより、遊技者に対してナビストック付与に対する期待感を享受させることができる。なお、特殊演出１ａが行なわれた場合は、液晶表示器５１の画面上に「うおー！！」の文字画像のみが表示され、特殊演出１ｂが行なわれた場合は、液晶表示器５１の画面上に「うおー！！」の文字画像とともに背景画像が表示される。このように、特殊演出１ｂが行なわれたときは、特殊演出１ａよりも、背景画像が加えられた分だけ演出が派手になるため、遊技者に対してナビストック付与に対する期待感をより享受させることができる。
【０３８０】
演出パターン１における３ゲーム目では、ナビストックが付与される旨の結果報知が、キャラクタＡが敵キャラクタに勝利した画像を液晶表示器５１に表示することによって行なわれる。さらに、付与されたナビストック数が１個である旨の結果報知が、「ナビストック１個」の文字画像を液晶表示器５１に表示することによって行なわれる。
【０３８１】
次に、演出パターン２について説明する。演出パターン２では、ナビストック数抽選によって３個のナビストックが付与される旨が決定され、そして、バトル演出抽選によって決定されたバトル演出１が実行された後、バトル演出１の３ゲーム目が切替演出によってバトル演出２の３ゲーム目に切替えられ、当該バトル演出２によってナビストックが３個付与される旨が結果報知される。
【０３８２】
演出パターン２においては、演出パターン１と同様に、１ゲーム目でキャラクタＡが選択されてバトル開始報知がされ、２ゲーム目でキャラクタＡと敵キャラクタとが相互攻撃を繰り返す演出をして、その後割込演出が実行される。
【０３８３】
ここで、演出パターン２においては、演出パターン１とは異なり、割込演出による操作要求に応じて遊技者により演出用スイッチ５６が操作されると、特殊演出抽選が実行され、特殊演出２が選択される。その後、選択された特殊演出２が実行され、バトル演出２で選択されるべきキャラクタＢの画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。これにより、遊技者に対して、バトル演出１からバトル演出２へ切替えられる旨が示唆され、遊技者に対してナビストック付与に対する期待感を享受させることができる。
【０３８４】
次に、演出パターン２における３ゲーム目では、バトル演出１の３ゲーム目に切替わってバトル演出２の３ゲーム目の演出が実行される。その結果、最終的には、ナビストックが付与される旨の結果報知が、キャラクタＢが敵キャラクタに勝利した画像を液晶表示器５１に表示することによって行なわれる。さらに、付与されたナビストック数が３個である旨の結果報知が、「ナビストック３個」の文字画像を液晶表示器５１に表示することによって行なわれる。
【０３８５】
ここで、演出パターン１と演出パターン２とを比較すると、割込演出による操作要求に対して遊技者による演出用スイッチ５６の操作がされたことを契機として、特殊演出１が実行されるか、あるいは特殊演出２が実行されるかが、枝分かれする。つまり、両方の演出パターンともに、特殊演出の実行契機は同じである。
【０３８６】
このように、バトル演出１の実行中のときに、特殊演出１が実行されるか、あるいは特殊演出２が実行されるかによって、そのままバトル演出１によってナビストック付与の決定結果に関する情報が報知される演出パターン１になるか、あるいはバトル演出１よりもナビストックが付与される可能性が高くなるバトル演出２に切替わる演出パターン２になるかが変わってくる。
【０３８７】
また、バトル演出１の実行中のときに、特殊演出１が実行されるか、あるいは特殊演出２が実行されるかによって、そのままバトル演出１によってナビストック付与の決定結果に関する情報が報知される演出パターン１になるか、あるいはバトル演出１よりもナビストックが付与されたときのナビストック数が多くなる、即ち遊技者にとっての有利度合いが高くなるバトル演出２に切替わる演出パターン２になるかが変わってくる。
【０３８８】
そのため、単にバトル演出２へと切替わることに対してのみ遊技者の注目を集めることに限らず、バトル演出１の実行中に行なわれる特殊演出の実行契機に対しても遊技者の注目を集めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８９】
また、遊技者による演出用スイッチ５６の操作が受付けられたことを契機として特殊演出が実行されるため、操作をしたときに実行される特殊演出の実行契機に対して遊技者の注目をより集めることができる。
【０３９０】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、ＲＴ０、あるいはＲＴ２であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０３９１】
具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ１において３２ゲーム消化された時点でＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。このとき、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０へ移行すると同時にナビストック数を１消費して、ＡＴに制御する。なお、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ３（昇格リプ）の入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３９２】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞によりＲＴ１に制御されたときには、非ＡＴに制御する。なお、ＲＴ１に移行したときに所有しているナビストックは、ＲＴ１における３２ゲームの消化後にＲＴ０へ移行するまで持ち越される。
【０３９３】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ２において取りこぼし出目が導出されたときには、当該ＲＴ０においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３９４】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＲＴ０、ＲＴ２においてナビストックを消費してＡＴに制御したときには、消化したゲーム数を計数する。本実施の形態では、ナビストックを１消費することにより５０ゲームの間、ＡＴに制御される。サブ制御部９１は、計数したゲーム数が５０ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていれば、５１ゲーム目から再びナビストックを１消費することにより追加で５０ゲームの間、ＡＴに制御する。一方、サブ制御部９１は、計数したゲーム数が５０ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていなければ、５０ゲームに到達したときに非ＡＴに制御する。
【０３９５】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ０においては、リプレイ３（昇格リプ）の入賞が発生しにくくなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）が発生しやすくなる。また、ＲＴ２においては、取りこぼし出目が導出しやすくなる。そのため、ＲＴ０やＲＴ２での遊技が継続されることを極力防止することができる。
【０３９６】
［ナビ演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３９７】
本実施の形態におけるＡＴは、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態にのみナビ演出が実行される。たとえば、ＲＴ０におけるナビ対象役は、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０３９８】
また、本実施の形態においては、リプレイ３（昇格リプ）に入賞することにより、ＲＴ２へ移行するが、そのときにナビ演出が実行されていれば、ＲＴ２においてもナビ演出は継続される。なお、ＲＴ２におけるナビ対象役は、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０３９９】
リプＡ〜Ｆのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が報知される。たとえば、リプＡに当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、リプレイ３（昇格リプ）に入賞してＲＴ２へ移行し易くなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞を回避してＲＴ１へ移行することを防止することができる。
【０４００】
左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの第１停止が報知される。たとえば、左ベルＡに当選したときのナビ演出としては、「左」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、ベル１もしくはベル２に入賞してメダルを取得し易くなるとともに、ＲＴ２の状態においては取りこぼし出目が導出されることを回避してＲＴ０へ移行することを防止することができる。
【０４０１】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが報知される。なお、ナビ演出の態様は、上記に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０４０２】
また、サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品を用いて実行する。
【０４０３】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中であるときには、たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。
【０４０４】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０４０５】
［演出パターンについて］
本実施の形態においては、図２４に示すように、３ゲームのバトル演出を実行し、当該バトル演出の３ゲーム目でナビストック付与に関する情報が報知されるものであった。また、演出パターンの一例として、バトル演出１が実行された後、そのままバトル演出１によってナビストック付与に関する情報が報知される演出パターン１と、バトル演出１が実行された後、バトル演出１の３ゲーム目が切替演出によってバトル演出２の３ゲーム目に切替えられ、当該バトル演出２によってナビストック付与に関する情報が報知される演出パターン２とがあり、演出パターン２が実行されたときには演出パターン１が実行されたときよりも遊技者にとって有利となるものであった。
【０４０６】
しかしながら、図２６に示すように、バトル演出１が実行された後、そのままバトル演出１によってナビストック付与に関する情報が一旦報知され、その後、バトル演出２が実行されることによってナビストック付与に関する情報が報知されるものであってもよい。
【０４０７】
たとえば、図２６は、変形例における演出パターンの一例を説明するための図である。図２６に示す演出パターン３は、図２４に示す演出パターン１を実行した後にバトル演出２を実行してナビストック付与に関する情報を報知する演出パターンである。より具体的には、演出パターン３では、１〜３ゲームに亘ってバトル演出１が実行された後、そのままバトル演出１によってナビストック付与に関するガセの情報が一旦報知され、その後、バトル演出２が実行されることによってナビストック付与に関する真の情報が報知される。ここで、「ガセの情報」とは、本来、報知すべき情報とは異なる偽の情報のことである。また、「真の情報」とは、本来、報知すべき情報のことである。たとえば、ナビストック数抽選によってナビストックを付与することが予め決定されていた場合には、「ガセの情報」はナビストックを付与しない旨の偽の情報のことになり、「真の情報」はナビストックを付与する旨の情報のことになる。
【０４０８】
具体的な処理方法の一例としては、たとえば、サブ制御部９１は、ナビストック数抽選によってナビストックを付与することを決定したときに最終的に真の情報としてナビストックを付与する旨の情報を報知することを予め決定しておいて、当該報知に至るまでの途中でガセの情報としてナビストックを付与しない旨の偽の情報の報知を一旦行ない、その後に真の情報としてナビストックを付与する旨の情報を報知するようにバトル演出を実行する。
【０４０９】
このように、一旦ガセの情報を報知しておいて、その後に真の情報を報知することによより、遊技者を一旦落胆させた後に喜ばせることができるため、遊技者に対してナビストック付与に関するより一層の喜びを享受することができる。なお、ガセの情報を報知するものに限らず、ガセの情報および真の情報の何れかであることをほのめかす情報を一旦報知するものであってもよい。
【０４１０】
さらに、演出パターン３によってナビストック付与に関する情報が報知された場合には、演出パターン２によってナビストック付与に関する情報が報知される場合よりも、ナビストックの付与確率が低く、また、付与されるナビストック数も少なくなるようにしてもよい。
【０４１１】
これにより、同じバトル演出２によってナビストック付与に関する情報が報知される第２パターンと第３パターンとでは、バトル演出１の実行中に特殊演出２が行なわれる演出パターン２の方がナビストックが付与される可能性が高くなる。また、同じバトル演出２によってナビストック付与に関する情報が報知される第２パターンと第３パターンとでは、バトル演出１の実行中に特殊演出２が行なわれる演出パターン２の方がナビストックが付与されたときのナビストック数が多くなる。そのため、バトル演出１の実行中に行なわれる特殊演出の実行契機に対してより遊技者の注目を集めることができるため、遊技の興趣をより向上させることができる。
【０４１２】
なお、演出パターン３のように、最初にガセの情報を報知した後に真の情報を報知するものに限らず、ガセの情報を複数回繰り返した後に真の情報を報知するものであってもよい。たとえば、最初にガセの情報を報知した後に再度ガセの情報を報知し、その後に真の情報を報知するものであってもよい。このような場合においても、演出パターン２によってナビストック付与に関する情報が報知されるよりも、ナビストックの付与確率が低く、また、付与されるナビストック数も少なくなるものであってもよい。なお、演出パターン３によってナビストック付与に関する情報が報知された場合には、演出パターン２によってナビストック付与に関する情報が報知されるよりも、ナビストックの付与確率が高く、また、付与されるナビストック数も多くなるものであってもよい。
【０４１３】
［特典について］
本実施の形態においては、バトル演出によって付与するか否かの決定結果が報知される「特典」として、ＡＴに制御するためのナビストックであることを例示して説明した。しかしながら、特典は、これに限らず、その他のものであってもよい。たとえば、特典は、ボーナス入賞やメダルの払出しなどであってもよい。また、特典は、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではないものであってもよい。より具体的には、特典は確率状態が高確率状態であるか否かを示唆するための示唆演出の実行、液晶表示器５１におけるプレミア演出の実行、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像（キャラクタ映像やアイテム映像）や特典情報、着信メロディなどを所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示することなどであってもよい。
【０４１４】
［報知演出について］
本実施の形態においては、特典を付与するか否かの決定結果に関する情報を報知する「報知演出」として、液晶表示器５１の画面上に表示されたキャラクタ同士のバトル演出であることを例示して説明した。しかしながら、報知演出は、これに限らず、その他のものであってもよい。たとえば、報知演出は、スピーカ５３、５４などの液晶表示器５１以外の装置を用いた演出であってもよい。たとえば、スピーカ５３、５４を用いるものであれば、スピーカ５３、５４から出力される音楽によって報知演出の種類を異ならせてもよい。
【０４１５】
また、本実施の形態においては、バトル演出１〜３は、ともに味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行なう演出であった。そのため、演出パターン２のように、バトル演出１の途中からバトル演出２に切替わっても味方キャラクタが変わるだけで、演出内容はその前のゲームの続きのバトルから行なわれるものであった。つまり、バトル演出１〜３は、それぞれ演出内容に関連性があるものであった。しかしながら、これに限らず、バトル演出１〜３は、それぞれ演出内容に関連性がないものであってもよい。たとえば、バトル演出１が野球に関する演出が行なわれるものであり、バトル演出２がサッカーに関する演出が行なわれるものであれば、演出パターン２では、野球の演出が行なわれている途中でサッカーの演出に切替わる演出がされる。
【０４１６】
また、本実施の形態においては、バトル演出はバトル演出１〜３の３種類であったが、これに限らず、４種類や５種類などその他複数種類のバトル演出が実行されるものであってもよい。
【０４１７】
また、本実施の形態においては、バトル演出１およびバトル演出２は、ともにナビストック付与に関する情報を報知するものであった。つまり、本実施の形態においては、バトル演出１とバトル演出２とが同じ対象となる特典に関する情報を報知するものであった。しかしながら、これに限らず、バトル演出１およびバトル演出２が異なる対象となる特典に関する情報を報知するものであってもよい。
【０４１８】
たとえば、特典として、ボーナスおよびＡＴが設定されており、ＡＴが行なわれるよりもボーナスが行なわれる方がメダルの払出し枚数が多くなるなど遊技者にとって有利となるように設定されていれば、バトル演出１でＡＴが行なわれるか否かの結果に関する情報を報知し、バトル演出２でボーナスが行なわれるか否かの結果に関する情報を報知するものであってもよい。
【０４１９】
また、特典として、図１３に示すような通常ＡＴと有利ＡＴとがあり、通常ＡＴが行なわれるよりも有利ＡＴが行なわれる方がメダルの払出し枚数が多くなるなど、遊技者にとって有利となるように設定されていれば、バトル演出１で通常ＡＴが行なわれるか否かの結果に関する情報を報知し、バトル演出２で有利ＡＴが行なわれるか否かの結果に関する情報を報知するものであってもよい。
【０４２０】
このように、バトル演出１によって報知される特典付与に関する情報と、バトル演出２によって報知される特典付与に関する情報とは、特典の対象が異なっていてもよい。これにより、バトル演出１の実行中にバトル演出２に切替わる演出パターン２になったときには、特典の対象も変化するため、バトル演出１の実行中に行なわれる特殊演出の実行契機に対してより遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２１】
また、本実施の形態においては、報知演出としてのバトル演出は、３ゲームに亘り実行されるものであった。つまり、本実施の形態においては、スタートスイッチ７が遊技者により操作されたことを契機としてバトル演出の１ゲーム目を実行し、次のゲームでスタートスイッチ７が遊技者により操作されたことを契機としてバトル演出の２ゲーム目を実行して割込演出を実行し、割込演出において遊技者の演出用スイッチ５６の操作がされることによって特殊演出を実行し、さらに次のゲームでスタートスイッチ７が遊技者により操作されたことを契機として切替演出とともにバトル演出の３ゲーム目を実行するものであった。このように、本実施の形態におけるバトル演出は、遊技者によってゲームを開始するスタートスイッチ７の操作に応じて段階的にバトル演出を進めていくものであった。しかしながら、これに限らず、遊技者によってゲームを開始するスタートスイッチ７の操作にかかわらず、１ゲーム内でバトル演出、割込演出、特殊演出、および切替演出のすべてを実行して特典に関する情報を報知するものであってもよい。
【０４２２】
［割込演出について］
本実施の形態においては、割込演出は、青色表示で操作要求する割込演出１と赤色表示で操作要求する割込演出２とが設けられていた。しかしながら、これに限らず、たとえば、黄色表示でで操作要求する割込演出３のようにその他の種類の割込演出が設けられていてもよい。また、表示の色によって割込演出の種類を異ならせるものに限らず、表示の大きさ、表示された文字画像の文字形式、および音声の追加の有無などによって、割込演出の種類を異ならせるものであってもよい。
【０４２３】
本実施の形態においては、割込演出は、バトル演出の２ゲーム目で行なわれるものであったが、これに限らず、バトル演出の１ゲーム目や３ゲーム目であってもよい。たとえば、バトル演出の３ゲーム目で割込演出が行なわれる場合は、操作がされた直後に特殊演出を行ない、さらに同じ３ゲーム目の中で切替演出が続けて行なわれるものであってもよい。
【０４２４】
［特殊演出について］
本実施の形態においては、特殊演出１について、ナビストックの付与確率が高くなること、および／または付与されたときのナビストック数が多くなることを示唆する演出として、特殊演出１ａと特殊演出１ｂとが設定されていた。すなわち、本実施の形態においては、特殊演出１ｂが実行されたときには、特殊演出１ａが実行されたときよりも、ナビストックの付与確率が高くなること、および／または付与されたときのナビストック数が多くなることを示唆するものであった。しかしながら、これに限らず、３種類や４種類などその他の複数種類の特殊演出が設けられ、実行された特殊演出の種類に応じて、ナビストック付与に関して遊技者の有利度を異ならせてもよい。
【０４２５】
また、本実施の形態においては、図１７に示すように、バトル演出１やバトル演出２よりもナビストックが付与される可能性が高く、また付与されたときのナビストック数も多くなるバトル演出３が行なわれているときには、バトル演出１からバトル演出２への切替えを示唆する切替演出が実行されなくなっていた。しかしながら、これに限らず、たとえば、バトル演出３よりもさらに有利度の高いバトル演出４を備えるものであって、バトル演出１からバトル演出３への切替えを示唆する切替演出を実行するものであれば、バトル演出４が行なわれているときには、バトル演出１からバトル演出３への切替えを示唆する切替演出が実行されないものであってもよい。
【０４２６】
［特殊演出の実行契機について］
本実施の形態においては、特殊演出の実行契機として、割込演出による操作要求に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作したことを契機とすることを例示して説明した。しかしながら、演出用スイッチ５６のようにゲームの進行において必要不可欠でない手段に対する操作に限らず、たとえば、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどのようにゲームの進行において必要不可欠である手段に対して遊技者が操作したことを特殊演出の実行契機としてもよい。
【０４２７】
また、何らかの手段に対して遊技者が操作したことを特殊演出の実行契機にするものに限らず、バトル演出中の予め決められた一のタイミングで特殊演出が実行されるものであってもよい。たとえば、バトル演出の開始から所定時間が経過したときに特殊演出が実行されるものであってもよい。この場合、遊技者がバトル演出の開始後から所定時間経過したときに特殊演出が実行されることを予め知っていれば、その所定時間が経過するタイミングに遊技者の注目を集めることができる。
【０４２８】
また、本実施の形態においては、割込演出の操作要求に対して操作がされると、必ず何れかの特殊演出が実行されるものであった。しかしながら、これに限らず、操作されたときに特殊演出を実行するか否かの抽選を行ない、実行すると決定された場合に特殊演出が実行されるものであってもよい。
【０４２９】
［チャンスアップ演出について］
本実施の形態においては、図２０、図２１に示すように、チャンスアップ演出は、チャンスアップ演出１およびチャンスアップ演出２の２種類のうちの何れかが選択されるようになっていたが、これに限らず、３種類や４種類など、その他の種類のチャンスアップ演出が選択されるようになっていてもよい。また、チャンスアップ演出の内容も図２２に示す演出内容に限らず、その他の演出内容であってもよい。
【０４３０】
また、実行されたチャンスアップ演出の種類に応じて、バトル演出中に何らかの特典が付与されるものであってもよい。たとえば、チャンスアップ演出が行なわれたときには、バトル演出１がバトル演出２に切替わるミニゲームが開始され、当該ミニゲームに勝利することによってバトル演出２に切替わるものであってもよい。さらに、チャンスアップ演出２が行なわれたときには、チャンスアップ演出１が行なわれたときよりもミニゲームで勝利する確率が高くなるように設定されていてもよい。
【０４３１】
［切替演出について］
本実施の形態においては、図２２、図２３に示すように、切替演出は、切替演出１および切替演出２の２種類のうちの何れかが選択されるようになっていたが、これに限らず、３種類や４種類など、その他の種類の切替演出が選択されるようになっていてもよい。また、切替演出の内容も図２３に示す演出内容に限らず、その他の演出内容であってもよい。
【０４３２】
また、実行された切替演出の種類に応じて、バトル演出１からバトル演出２に切替わる際に何らかの特典が付与されるものであってもよい。たとえば、切替演出２が行なわれたときには、切替演出１が行なわれたときには付与されない追加のナビストックが付与されるものであってもよい。
【０４３３】
［ナビストック数抽選について］
本実施の形態においては、ナビストック数抽選によって、付与されるナビストック数を決定する場合を説明した。しかしながら、ナビストックを用いずに、たとえば、ＡＴに制御されるゲーム数（ＡＴゲーム数）を抽選によって決定してもよい。そして、バトル演出によって付与されるＡＴゲーム数に関する情報を報知するものであってもよい。
【０４３４】
また、抽選によって、ＡＴが継続される所定の条件を決定してもよい。所定の条件として、たとえば、所定のメダルの払い出し枚数や純増枚数を決定してもよく、ＡＴに制御した後はその枚数に達するまでＡＴを制御させるようにしてもよい。
【０４３５】
また、本実施の形態においては、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆに当選したときのみナビストック数抽選を実行していた。しかしながら、これに限らず、その他の役に当選したときにナビストック数抽選を実行してもよい。
【０４３６】
［ＡＴ状態抽選について］
本実施の形態においては、ＡＴ状態抽選によって、当該抽選が行なわれている現在遊技中のゲームの次のゲームからのＡＴ状態を決定する例を説明した。しかしながら、これに限らず、たとえば、ＡＴ状態抽選によって、付与されたナビストックに基づいて実行されるＡＴのＡＴ状態を決定するものであってもよい。たとえば、付与されたナビストックごとにＡＴ状態抽選によってＡＴ状態が予め決定され、ナビストックを消費したときに行なわれるＡＴが、ＡＴ状態抽選によって決定されたＡＴ状態で行なわれるものであってもよい。
【０４３７】
［ナビ対象役について］
本実施の形態においては、ナビ対象役は、ＲＴ０であるときには、リプＣ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであり、ＲＴ２であるときには、リプＣ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０４３８】
［フリーズ演出について］
本実施の形態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒやスタートスイッチ７などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行なうようにしてもよい。たとえば、ボーナス終了後１ゲーム目にＢＢ１もしくはＢＢ２に当選した場合に、フリーズ制御を行なうようにしてもよい。
【０４３９】
［本実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４０】
（２）  本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４４１】
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４４２】
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちの何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るものであってもよい。
【０４４３】
（３）  本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４４４】
（４）  本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０４４５】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４４６】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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