(57)【要約】      （修正有）【課題】心理テストに類似したアルゴリズムのコンピュータゲームを提供し、ゲームの娯楽性の向上を図る。【解決手段】アプリケーション起動Ｓ０１後にユーザ端末の表示装置にスタート画面を表示するＳ０２。このスタート画面のスタートをタップするとコンテンツサーバから数字カードセットをダウンロードするＳ０３。このダウンロードした数字カードセットの各数字カードを表示装置に表示させるＳ０４。このとき各数字カードに相手の想定した数字が存在するか否かを確認し、確認結果を記憶装置に一次記憶するＳ０５。この記憶装置を参照して想定した数字が存在する各数字カードの左上の数字を集計しＳ０６、集計結果を表示装置に表示させるＳ０７。【選択図】図２
2014083271.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
数字配列が記述された複数の数字カードの数字カードセットを利用して相手の想定した数字を特定して提示する数字当てゲームのプログラムであって、
Ｗｅｂ上のサーバから取得した各数字カードを表示装置に表示させるカード表示ステップと、
表示装置に表示された数字カード中に前記想定した数字が存在するか否かの質問に対して、相手の肯定的な回答が得られた各数字カードの最小の数字を集計し、集計結果を提示する演算提示ステップと、
を携帯可能なコンピュータに実行させることを特徴とする数字当てゲームのプログラム。
【請求項２】
数字カードセットは、
１枚目の数字カードに「１〜５９」までの奇数すべてが配列され、
２枚目の数字カードに数字「２」の奇数倍とその次の数字とが配列され、
３枚目の数字カードに数字「４」の奇数倍から４個ずつの数字が配列され、
４枚目の数字カードに数字「８」の奇数倍から８個ずつの数字が配列され、
５枚目の数字カードに数字「１６」の奇数倍から１６個ずつの数字が配列され、
６枚目の数字カードに数字「３２」の奇数倍から３２個ずつの数字が配列されていることを特徴とする請求項１記載の数字当てゲームのプログラム。
【請求項３】
演算提示ステップにおいて、
１枚目の数字カードに対する前記質問に肯定的な回答が得られれば数字「１」を加算し、
２枚目の数字カードに対する前記質問に肯定的な回答が得られれば数字「２」を加算し、
３枚目の数字カードに対する前記質問に肯定的な回答が得られれば数字「４」を加算し、
４枚目の数字カードに対する前記質問に肯定的な回答が得られれば数字「８」を加算し、
５枚目の数字カードに対する前記質問に肯定的な回答が得られれば数字「１６」を加算し、
６枚目の数字カードに対する前記質問に肯定的な回答が得られれば数字「３２」を加算する
することを特徴とする請求項２記載の数字当てゲームのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯端末などのコンピュータゲームのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
トランプを利用したマジックゲームとして非特許文献１のカード当てゲームが公知となっている。このカードゲームの概略を説明すれば、まず一組のトランプをシャッフルして全部を裏向きにして扇形に広げる。この状態のままトランプのカード群中から相手に好きなカードを１枚選択させ、選択したカードを覚えてもらう。
【０００３】
つぎに選択されたカードを広げてあるカード群の一番下に配置し、カード群をシャッフルする。シャッフルされたカード群を表向きにして１枚ずつめくっていき、選択されたカードを当てる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】”マジックのやり方  その１：カード当て”  ［online］  livedoor Blog  ［平成２４年１０月４日検索］  インターネット＜URL:http://tramagi.livedoor.biz/archives/52426655.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
非特許文献１のマジックゲームは携帯端末などのコンピュータゲームとして構成可能なものの、相手が選択したカードを当てるだけなので、相手の心理を読んだ娯楽性の高いコンピュータゲームを構築できないおそれがある。
【０００６】
本発明は、上述のような従来技術の問題点を解決するためになされたものであり、心理テストに類似したアルゴリズムのコンピュータゲームを提供し、ゲームの娯楽性の向上を図ることを解決課題としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
そこで、本発明は数字配列が記述された複数の数字カードの数字カードセットを利用して相手の想定した数字を特定して提示する数字当てゲームのプログラムであって、Ｗｅｂ上のサーバから取得した各数字カードを表示装置に表示させるカード表示ステップと、表示装置に表示された数字カード中に前記想定した数字が存在するか否かの質問に対して、相手の肯定的な回答が得られた各数字カードの最小の数字を集計し、集計結果を提示する演算提示ステップと、を携帯可能なコンピュータに実行させることを特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、心理テストに類似したアルゴリズムのコンピュータゲームが提供され、相手の心理を読んだ娯楽性の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る数字当てゲームのプログラムを提供するシステムの構成図。
【図２】同  ゲーム内容のフローチャート
【図３】ゲームアプリケーションの起動画面
【図４】１枚目の数字カードの数字配列例
【図５】２枚目の数字カードの数字配列例
【図６】３枚目の数字カードの数字配列例
【図７】４枚目の数字カードの数字配列例
【図８】５枚目の数字カードの数字配列例
【図９】６枚目の数字カードの数字配列例
【図１０】結果表示の案内画面の表示例。
【図１１】結果表示の画面例。
【図１２】数字カードの数字配列の他例１
【図１３】数字カードの数字配列の他例２
【発明を実施するための形態】
【００１０】
≪ゲームの概要≫
以下、本発明の実施形態に係る数字当てゲームを説明する。このゲームは心理テストに類似し、例えば相手の年齢・体重、相手女性の男性経験人数などを的中させる。
【００１１】
このゲームの利用にあたっては事前に相手に特定の数字を想定してもらう。例えばユーザＡが相手Ｂに年齢を聞いたときに相手Ｂは年齢の数字を思い浮かべる。ここで思い浮かべた数字を６枚の数字カードセットを用いて的中させる。
【００１２】
このときユーザＡは、画面表示された数字カードセットの数字カードごとに相手方Ｂに「思い浮かべた数字がありますか？」と問いかけ、相手方Ｂが「ある」と答えた数字カードの最小値を加算し、加算結果を相手の想定数字として提示する。なお、前記ゲームではデータ化された数字カードを利用する。
【００１３】
≪数字カードセットの内容≫
前記数字当てゲームに利用する数字カードセットの各数字カードは、以下の数字が配列されている。
（１）１枚目の数字カードには、図４に示すように、「１〜５９」までの奇数（１，３，５，７，９，１１，１３，１５，１７，１９，２１，２３，２５，２７，２９，３１，３３，３５，３７，３９，４１，４３，４５，４７，４９，５１，５３，５５，５７，５９）すべてが配列されている。
（２）２枚目の数字カードには、図５に示すように、数字「２」の奇数倍（２，６，１０，１４，１８，２２，２６，３０，３４，３８，４２，４６，５０，５４，５８）と、その次の数字（３，７，１１，１５，１９，２３，２７，３１，３５，３９，４３，４７，５１，５５，５９）とが配列されている。
（３）３枚目の数字カードには、図６に示すように、数字「４」の奇数倍から４個ずつの数字（４〜７、１２〜１５、２０〜２３、２８〜３１、３６〜３９、４４〜４７、５２〜５５、６０）が配列されている。
（４）４枚目の数字カードには、図７に示すように、数字「８」の奇数倍から８個ずつの数字（８〜１５、２４〜３１、４０〜４７、５６〜６０）が配列されている。
（５）５枚目の数字カードには、図８に示すように、数字「１６」の奇数倍から１６個ずつの数字（１６〜３１、４８〜６０）が配列されている。
（６）６枚目の数字カードには、図９に示すように、数字「３２」の奇数倍から３２個ずつの数字（３２〜６０）が配列されている。
【００１４】
このような数字カードは、本来は６３の数字までを配列できるが、ここでは便宜上６０までの数字が配列されている。すなわち、数字カードは、そもそも「２進法」で表したときにその桁が「１」になる数字を集めて構成され、「１」，「２」，「４」，「８」，「１６」，「３２」のそれぞれを加算するか否かで「１」〜「６３」（厳密には０〜６３）までのすべての数字を表すことができる。
【００１５】
これを数式で表すと、「Ｘ＝（３２×■）＋（１６×■）＋（８×■）＋（４×■）＋（２×■）＋（１×■）」となる。この数式中の「３２」、「１６」、「８」、「４」、「２」、「１」の数字は、各数字カードの数字配列においては最小の数字を示し、各数字カードの左上に配置されている。
【００１６】
また、前記数式中の■には「０」また「１」が代入される（０が代入される場合は加算しないのと同じ。）。このように前記数式中の■には２種類のいずれかが代入されるので、これが６つあると「２×２×２×２×２×２＝６４」で、６４パターンを作成することができる。例えば「２５」の場合は「２５＝１６＋８＋１」なので、「２５＝（３２×０）＋（１６×１）＋（８×１）＋（４×０）＋（２×０）＋（１×１）」となる。■の部分だけ抜き出すと「２５」＝「０１１００１」となる。
【００１７】
このような数字の表し方は、それぞれの桁が「０」または「１」だけなので「２進法」と呼ばれている。これに対してそれぞれの桁の数字を「０〜９」の１０種類で表現するのは「１０進法」と呼ばれている。
【００１８】
例えば１０進法の数字を２進法で表現すると、
０→００００００
１→０００００１
２→００００１０
３→００００１１
４→０００１００
５→０００１０１
６→０００１１０
７→０００１１１
８→００１０００
９→００１００１
１０→００１０１０
と表される。
【００１９】
そして、（Ａ）数字配列中の左上に数字「１」が表示された数字カード（図４の数字カード）には二進法表現で一番右の桁が「１」の数字が配列されている。
（Ｂ）数字配列中の左上に数字「２」が表示された数字カード（図５の数字カード）には二進法表現で右から２番目が「１」の数字が配列されている。
（Ｃ）数字配列中の左上に数字「４」が表示された数字カード（図６の数字カード）には二進法表現で右から３番目が「１」の数字が配列されている。
（Ｄ）数字配列中の左上に数字「８」が表示された数字カード（図７の数字カード）には二進法表現で右から４番目が「１」の数字が配列されている。
（Ｅ）数字配列中の左上に数字「１６」が表示された数字カード（図８の数字カード）には二進法表現で右から５番目が「１」の数字が配列されている。
（Ｆ）数字配列中の左上に数字「３２」が表示された数字カード（図９の数字カード）には二進法表現で右から６番目が「１」の数字が配列されている。
【００２０】
≪システムの構成例≫
図１に基づき前記数字当てゲームを提供するためのシステムの構成例を説明する。ここではＷｅｂ上のコンテンツサーバ１とユーザ端末２とはインターネット経由でデータ通信可能に接続されているものとする。
【００２１】
このコンテンツサーバ１は、６枚の数字カードをワンセットとする前記数字カードセットをユーザ端末２に提供する。この数字カードセットはコンテンツサーバ１の数字カードＤＢ３に格納されている。この数字カードＤＢ３はコンテンツサーバ１の記憶装置５に構築されている。
【００２２】
ユーザ端末２は、主にノート型のパソコン（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）やスマートフォン（ｓｍａｒｔｐｈｏｎｅ），携帯電話（ｆｅａｔｕｒｅ  ｐｈｏｎｅ）などの携帯可能なコンピュータに関する。このユーザ端末２は、Ｗｅｂ上のゲーム配信サービスからダウンロードした前記数字当てゲームのアプリケーションを記憶装置５に記憶・保存しているものとする。このアプリケーションは、図１中ではゲームアプリ５ａと省略して示されている。以下、同様にゲームアプリ５ａと省略して示す。
【００２３】
ゲーム配信サービスとしては、例えばアップルストア「Ａｐｐ  Ｓｔｏｒｅ」（登録商標）やグーグルプレイ「Ｇｏｏｇｅ  Ｐｌａｙ」（登録商標）などが挙げられる。なお、ユーザ端末２は、表示装置（液晶ディスプレイ）４、記憶装置（例えばＲＡＭなどの主記憶装置やハードディスクドライブ装置，フラッシュメモリドライブ，ＳＤカードなどの補助記憶装置）５、演算装置（ＣＰＵ）６などのハードウェアを備えている。
【００２４】
≪ゲームの利用方法≫
図２に基づきゲームアプリ５ａの利用方法を説明する。このゲームアプリ５ａによれば、Ｓ０１〜Ｓ０７をユーザ端末２に実行させる。この利用例ではユーザ端末２にスマートフォンを用いているものとする。
【００２５】
また、図４〜図９の数字カードセットを用いるものとする。このゲームアプリ５ａの利用に際しては、ユーザは事前に相手に「１〜６０」までの任意の数字を想定してもらう。一例としてユーザＡは相手Ｂに年齢を質問し、相手Ｂは「２３」を想定したものとする。
【００２６】
Ｓ０１，Ｓ０２：まず、表示装置２４の画面上のアイコンをタップしてゲームアプリ５ａを起動させる（Ｓ０１）。このとき図３のスタート画面がユーザ端末２の表示装置４に表示される（Ｓ０２）。
【００２７】
このスタート画面の符号Ａに示す「アプリの使い方」をタップすれば、「遊び方」、「お知らせ」、「操作方法」などの画面が表示される。一方、スタート画面の符号Ｂに示す「スタート」をタップすれば、Ｓ０３以降に移行する。
【００２８】
Ｓ０３〜Ｓ０５：つぎにＳ０２で「スタート」をタップすると、ユーザ端末２が通信回線（例えば３Ｇ回線、ＬＴＥ回線など）を通じて、コンテンツサーバ１から図４〜図９の数字カードセットのデータを取得する（Ｓ０３）。ここで取得した各数字カードをユーザ端末２の表示装置４に表示させる（Ｓ０４）。
【００２９】
すなわち、図４〜図９の数字カードセットの取得後に１枚目として図４の数字カードが表示装置４に表示される。このときユーザは、図４の数字カードセットに相手Ｂの想定した数字が存在するか否かを相手に確認する。
【００３０】
確認の結果、存在するとの肯定的な回答があれば右上のチェックボックスＰをタップしてチェックし、画面上を左方向にフリックし（右方向にフリックすると戻る操作となる。）、図５の数字カードを画面表示させる。一方、存在しないとの否定的な回答であればチェックボックスＰをチェックすることなく、画面を左方向にフリックし、２枚目として図５の数字カードを画面表示させる。
【００３１】
このような操作を繰り返して（１）図４の数字カード→（２）図５の数字カード→（３）図６の数字カード→（４）図７の数字カード→（５）図８の数字カード→（６）図９の数字カードの順で進めたり、戻したりして表示装置４に各数字カードを順に表示させる。
【００３２】
ここでは相手Ｂの想定した数字「２３」は、図４〜図６の数字カードと図８の数字カードとに存在し（図中では○で囲んで示している。）、ユーザＡは相手Ｂの回答時にそれぞれのチェックボックスＰにチェックを付すものとする。このとき各数字カードのチェックの有無、即ち相手Ｂへの確認結果が記憶装置５に一次記憶される（Ｓ０５）。
【００３３】
Ｓ０６：さらにＳ０５の一次記憶後に演算装置６の集計処理（演算処理）が実行される。この処理には前記数式「Ｘ＝（３２×■）＋（１６×■）＋（８×■）＋（４×■）＋（２×■）＋（１×■）」が用いられている。
【００３４】
この数式中の（３２×■）は図９の数字カードを示し、（１６×■）は図８の数字カードを示し、（８×■）は図７の数字カードを示し、（４×■）は図６の数字カードを示し、（２×■）は図５の数字カードを示し、（１×■）は図４の数字カードを示している。
【００３５】
具体的には演算装置６は、記憶装置４を参照して各数字カードのチェックボックスＰにチェックが付されているか否かを確認する。確認の結果、チェックが付された数字カードであれば「■」に「１」を代入する一方、チェックが付されていない数字カードであれば「■」に「０」を代入する。なお、「■」に「０」が代入される場合には加算しなのと同じであるから、チェックされた数字カードの左上に配列された最小の数字を集計することとなる。
【００３６】
ここでは図４〜図６の数字カードと図８の数字カードとにチェックが付されている一方、図７および図９の数字にはチェックが付されていない。これを前記数式にあてはめると「（３２×０）＋（１６×１）＋（８×０）＋（４×１）＋（２×１）＋（１×１）＝２３」と算出される。その際、表示装置４には図１０の結果案内画面が表示される。
【００３７】
Ｓ０７：そして、図１０の画面を左方向にフリックすると、図１１に示すように、Ｓ０６の算出結果が表示装置４に表示される。ここでは図１１中の「Ｎ」に「２３」が代入されて表示されるため、相手Ｂの想定した数字「２３」を的中させることができる。
【００３８】
これにより心理テストに類似したアルゴリズムのコンピュータゲームが提供され、相手の心理を読んだ娯楽性の高いゲームを提供することができる。特に年齢などの数字をズバリ的中させることで驚きや興味などを誘って、相手との親近感を向上させることができ、コミュケーションツールとして利用することができる。
【００３９】
また、相手女性の初体験の年齢や男性経験人数、体重などを当てることも可能なため、気になる女性の秘密を得ることができ、恋愛などのツールとして利用することもできる。なお、図１１の画面を左方向にフリックすると図３のＴＯＰ画面に戻り、再度数字当てゲームを楽しむことができる。
【００４０】
≪その他・他例≫
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、各請求項に記載された範囲内で変形して実施することができる。
【００４１】
例えば数字カードセットは図４〜図９の数字配列には限らず、図１２や図１３の数字配列の数字カードセットを用いることができる。この各数字カードセットを用いた場合も前記数式により相手の想定した数字を的中させることができる。
【００４２】
なお、前記実施形態ではゲームアプリ５ａは、ゲーム配信サービスからのダウンロードでユーザ端末２に提供されているが、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ，ＳＤカードなどの記録媒体を通じて提供してもよい。
【符号の説明】
【００４３】
１…コンテンツサーバ
２…ユーザ端末
３…数字カードＤＢ
４…表示装置
５…記憶装置
５ａ…ゲームアプリ
６…演算装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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