(57)【要約】【課題】アプリケーションの実行結果を汎用的に用いることが可能な技術を提供する。【解決手段】システムは、ゲーム装置と、販売サーバとを含む。ゲーム装置では、ユーザの操作に応じてゲームアプリケーションＡ１が実行され、当該ゲームＡ１の実行結果に応じて変化するゲームポイントが付与される。ゲームポイントが付与された後に、ゲームアプリケーションＡ２を購入するためにゲーム装置が販売サーバにアクセスする。販売サーバは、ゲームアプリケーションＡ２の定価からゲームポイント数を引くことにより、割り引き後金額を算出し、ゲーム装置からの購入決定に応じて、販売サーバは割り引き後金額での決済を行う。【選択図】図１
2014153900.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末とサーバとを含む、販売対象を販売するための情報処理システムであって、
ユーザの操作に応じて第１のアプリケーションを実行する実行手段と、
ユーザの操作に応じた前記第１のアプリケーションの実行結果に応じて、前記販売対象の割り引きのために用いられるポイントを示すポイントデータを生成する生成手段と、
前記販売対象を購入するための予め定められた金額から前記ポイントデータに基づく割り引き額を引いた金額を、割り引き後金額データとして算出する算出手段と、
前記割り引き後金額データに基づいて前記販売対象の決済を行う決済実行手段と、を備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記販売対象は、前記ユーザ端末で利用可能である、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１のアプリケーションが終了した後においても前記ポイントデータを利用可能なように、当該ポイントデータを記憶手段に記憶する記憶制御手段をさらに備え、
前記算出手段は、所定のタイミングで前記記憶手段に記憶されたポイントデータを読み出し、当該ポイントデータを用いて前記割り引き後金額データを算出する、請求項１又は２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記ポイントデータは、前記第１のアプリケーションの実行回数、前記第１のアプリケーションの実行時間、前記第１のアプリケーションの実行中におけるユーザの操作に応じて変化するデータ、のうちの少なくとも何れか１つに基づいて生成される、請求項１から３の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記実行手段および前記生成手段による処理を繰り返す制御手段をさらに備え、
前記生成手段は、前回生成したポイントデータに、今回生成したポイントデータを加算する、請求項１から４の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記算出手段によって算出された割り引き後金額データにより示される割り引き後金額をユーザに提示する提示手段をさらに備える、請求項１から５の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記決済実行手段は、ユーザによる前記販売対象の購入の決定に応じて、前記割り引き後金額データに基づいて決済を行う、請求項１から６の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記算出手段は、前記割り引き後金額がゼロにならないように、前記割り引き後金額データを算出する、請求項１から７の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記販売対象は、前記第１のアプリケーションとは異なる第２のアプリケーションである、請求項１から８の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記実行手段は、前記第２のアプリケーションも実行可能であり、
前記生成手段は、前記第１のアプリケーションに加えて前記第２のアプリケーションの実行結果にも応じて、前記ポイントデータを生成する、請求項９に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記販売対象は、前記第１のアプリケーションの拡張機能を提供するためのデータである、請求項１から８の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記販売対象は、前記第１のアプリケーションとは異なる第２のアプリケーションにおいて用いられるデータである、請求項１から８の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記実行手段は、前記第１のアプリケーションの拡張機能も実行可能であり、
前記生成手段は、前記第１のアプリケーションに加えて前記第１のアプリケーションの拡張機能の実行結果にも応じて、前記ポイントデータを生成する、請求項１１に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記販売対象を購入する際に前記ポイントデータを使用するか否かをユーザに選択させる選択手段をさらに備え、
前記決済実行手段は、前記ポイントデータを使用するとユーザにより選択された場合、前記割り引き後金額データに基づいて決済を行う、請求項１から１３の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記決済実行手段は、クレジットカード、プリペイドカード、プリペイド式電子マネー、銀行振込、外部の決済サービス等により現実の貨幣を用いた決済を行う、請求項１から１４の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１６】
販売対象を販売するための情報処理システムであって、
ユーザによって行われた操作に応じた第１のアプリケーションの実行結果を取得する実行結果取得手段と、
ユーザの操作に応じた前記第１のアプリケーションの実行結果に応じて、前記販売対象の割り引きのために用いられるポイントを示すポイントデータを取得するポイントデータ取得手段と、
前記販売対象を購入するための予め定められた金額から前記ポイントデータに基づく割り引き額を引いた金額を、割り引き後金額データとして算出する算出手段と、
前記割り引き後金額データに基づいて前記販売対象の決済を行う決済実行手段と、を備える、情報処理システム。
【請求項１７】
販売対象を販売するための情報処理システムのコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、
ユーザによって行われた操作に応じた第１のアプリケーションの実行結果を取得する実行結果取得手段と、
ユーザの操作に応じた前記第１のアプリケーションの実行結果に応じて、前記販売対象の割り引きのために用いられるポイントを示すポイントデータを取得するポイントデータ取得手段と、
前記販売対象を購入するための予め定められた金額から前記ポイントデータに基づく割り引き額を引いた金額を、割り引き後金額データとして算出する算出手段と、
前記割り引き後金額データに基づいて前記販売対象の決済を行う決済実行手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項１８】
ユーザ端末とサーバとを含む、販売対象を販売するための情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
ユーザの操作に応じて第１のアプリケーションを実行する実行ステップと、
ユーザの操作に応じた前記第１のアプリケーションの実行結果に応じて、前記販売対象の割り引きのために用いられるポイントを示すポイントデータを生成する生成ステップと、
前記販売対象を購入するための予め定められた金額から前記ポイントデータに基づく割り引き額を引いた金額を、割り引き後金額データとして算出する算出ステップと、
前記割り引き後金額データに基づいて前記販売対象の決済を行う決済ステップと、を含む、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、販売対象を販売するための情報処理システム、情報処理プログラム、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、あるゲーム内でのプレイヤの操作に応じてポイントが付与されるゲームがある。例えば、特許文献１に記載のゲームでは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利した場合に、ポイントが付与され、付与されたポイントを用いて当該ゲーム内でゲームを有利に進めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１２５０２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の技術では、アプリケーションの実行結果として付与されたポイントは同じアプリケーション内でしか使用することができず、付与されたポイントを汎用的に使用することができるものではなかった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、アプリケーションの実行結果を汎用的に用いることが可能な技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明は、ユーザ端末とサーバとを含む、販売対象を販売するための情報処理システムである。情報処理システムは、実行手段と、生成手段と、算出手段と、決済実行手段とを備える。実行手段は、ユーザの操作に応じて第１のアプリケーションを実行する。生成手段は、ユーザの操作に応じた前記第１のアプリケーションの実行結果に応じて、前記販売対象の割り引きのために用いられるポイントを示すポイントデータを生成する。算出手段は、前記販売対象を購入するための予め定められた金額から前記ポイントデータに基づく割り引き額を引いた金額を、割り引き後金額データとして算出する。決済実行手段は、前記割り引き後金額データに基づいて前記販売対象の決済を行う。
【０００８】
上記によれば、ユーザの操作に応じた第１のアプリケーションの実行結果に応じて、ポイントが付与され、当該ポイントを用いて販売対象を購入する際に割り引きを行うことができる。ユーザは、第１のアプリケーションの実行結果に応じて安価で販売対象を購入することができ、ユーザにとっては第１のアプリケーションの実行の動機付けになるとともに、販売対象を販売する側にとっては販売機会を増大させることができる。
【０００９】
また、他の構成では、前記販売対象は、前記ユーザ端末で利用可能であってもよい。
【００１０】
上記によれば、ユーザ端末において利用することができる上記販売対象を購入することができる。
【００１１】
また、他の構成では、情報処理システムは、前記第１のアプリケーションが終了した後においても前記ポイントデータを利用可能なように、当該ポイントデータを記憶手段に記憶する記憶制御手段をさらに備えてもよい。前記算出手段は、所定のタイミングで前記記憶手段に記憶されたポイントデータを読み出し、当該ポイントデータを用いて前記割り引き後金額データを算出してもよい。
【００１２】
上記によれば、第１のアプリケーションの実行が終了した後においても販売対象の割り引きのためにポイントデータを利用することができる。
【００１３】
また、他の構成では、前記ポイントデータは、前記第１のアプリケーションの実行回数、前記第１のアプリケーションの実行時間、前記第１のアプリケーションの実行中におけるユーザの操作に応じて変化するデータ、のうちの少なくとも何れか１つに基づいて生成されてもよい。
【００１４】
上記によれば、第１のアプリケーションの実行回数、実行時間、第１のアプリケーションの実行中におけるユーザの操作に応じて変化するデータ、のうちの少なくとも何れかに基づいて、ポイントを付与することができる。例えば、第１のアプリケーションとしてゲームが行われる場合、ユーザの操作に応じたゲームの結果によってポイントが付与される。このため、上手くゲームを行うための動機付けをユーザに与えることができ、よりゲームを楽しませることができる。
【００１５】
また、他の構成では、情報処理システムは、前記実行手段および前記生成手段による処理を繰り返す制御手段をさらに備えてもよい。前記生成手段は、前回生成したポイントデータに、今回生成したポイントデータを加算する。
【００１６】
上記によれば、ユーザの操作を繰り返し受け付け、繰り返し行われたユーザの操作に応じてポイントを加算することができる。
【００１７】
また、他の構成では、情報処理システムは、前記算出手段によって算出された割り引き後金額データにより示される割り引き後金額をユーザに提示する提示手段をさらに備えてもよい。
【００１８】
上記によれば、算出手段によって算出された割り引き後金額をユーザに提示することができる。
【００１９】
また、他の構成では、前記決済実行手段は、ユーザによる前記販売対象の購入の決定に応じて、前記割り引き後金額データに基づいて決済を行ってもよい。
【００２０】
上記によれば、ユーザによる販売対象の購入決定に応じて決済を行うことができる。
【００２１】
また、他の構成では、前記算出手段は、前記割り引き後金額がゼロにならないように、前記割り引き後金額データを算出してもよい。
【００２２】
上記によれば、販売対象の価格がゼロにならないようにすることができ、ポイントのみでユーザに販売対象を取得させないようにすることができる。これにより、販売対象を販売する側の利益を損なうこと無く、ポイントを用いた割り引きによりユーザに販売対象の購入を促すことができる。
【００２３】
また、他の構成では、前記販売対象は、前記第１のアプリケーションとは異なる第２のアプリケーションであってもよい。
【００２４】
上記によれば、第１のアプリケーションとは異なる第２のアプリケーションを第１のアプリケーションの実行結果に応じた金額で購入することができる。例えば、アプリケーションとしてゲームを実行する場合には、第１のゲームの実行結果に応じて割り引かれた金額で、当該第１のゲームとは異なる第２のゲームを購入することができる。
【００２５】
また、他の構成では、前記実行手段は、前記第２のアプリケーションも実行可能であってもよい。前記生成手段は、前記第１のアプリケーションに加えて前記第２のアプリケーションの実行結果にも応じて、前記ポイントデータを生成してもよい。
【００２６】
上記によれば、ユーザは、第１のアプリケーションのみならず、購入した第２のアプリケーションの実行結果にも応じてポイントを獲得することができる。
【００２７】
また、他の構成では、前記販売対象は、前記第１のアプリケーションの拡張機能を提供するためのデータであってもよい。
【００２８】
上記によれば、第１のアプリケーションの拡張機能を第１のアプリケーションの実行結果に応じて割り引かれた金額で購入することができる。例えば、第１のアプリケーションは第１のゲームであってもよく、その拡張機能は、当該第１のゲームにおける追加的なシーン、ステージ、領域等であってもよい。
【００２９】
また、他の構成では、前記販売対象は、前記第１のアプリケーションとは異なる第２のアプリケーションにおいて用いられるデータであってもよい。
【００３０】
上記によれば、第１のアプリケーションの実行結果に応じた金額で、第２のアプリケーションにおいて用いられるデータを購入することができる。例えば、第１のゲームの実行結果に応じた金額で、第２のゲームにおけるアイテムを購入することができる。
【００３１】
また、他の構成では、前記実行手段は、前記第１のアプリケーションの拡張機能も実行可能であってもよい。前記生成手段は、前記第１のアプリケーションに加えて前記第１のアプリケーションの拡張機能の実行結果にも応じて、前記ポイントデータを生成してもよい。
【００３２】
上記によれば、ユーザは、第１のアプリケーションのみならず、購入した第１のアプリケーションの拡張機能の実行結果にも応じてポイントを獲得することができる。
【００３３】
また、他の構成では、情報処理システムは、前記販売対象を購入する際に前記ポイントデータを使用するか否かをユーザに選択させる選択手段をさらに備えてもよい。前記決済実行手段は、前記ポイントデータを使用するとユーザにより選択された場合、前記割り引き後金額データに基づいて決済を行ってもよい。
【００３４】
上記によれば、販売対象を購入する際にポイントデータを使用するか否かをユーザに選択させることができる。
【００３５】
また、他の構成では、前記決済実行手段は、クレジットカード、プリペイドカード、プリペイド式電子マネー、銀行振込、外部の決済サービス等により現実の貨幣を用いた決済を行ってもよい。
【００３６】
上記によれば、様々な手段により現実の貨幣を用いた決済を行うことができる。
【００３７】
なお、上記情報処理システムは複数の装置によって構成されてもよく、当該情報処理システムにおいて行われる処理は、当該システム内の任意の装置によって実行されてもよい。また、本発明の別の一例は、上記情報処理システムに含まれるサーバ（単体の装置又は複数の装置によって構成されるシステム）であってもよい。また、別の一例は、情報処理プログラムであってもよいし、情報処理方法であってもよい。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば、第１のアプリケーションの実行結果に応じてポイントデータを生成し、販売対象を購入することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本実施形態のゲームアプリケーションの販売システム１の概要を示す図
【図２】本実施形態のゲームＡの構成の一例を示す図
【図３】ゲームポイントが獲得されて販売サーバ３０に保存される様子を示す図
【図４】複数回のゲームの実行によってゲームポイントが獲得される例を示す図
【図５】既に購入済みのゲームをプレイすることでゲームポイントを獲得し、獲得したゲームポイントを使って次のゲームの価格が割り引かれることを示す図
【図６】販売サーバ３０に保存されるゲームアプリケーションの購入履歴を示す図
【図７】プリペイドカードを用いた決済方法について説明するための図
【図８】ゲームポイントを使用可能な購入対象の例を示す図
【図９】他の実施形態における販売システムの概要を示す図
【図１０】クラウドコンピューティングを用いた他の実施形態のシステムの一例を示す図
【図１１】ゲーム装置１０において行われる処理の詳細を示すフローチャート
【図１２】図１１のゲーム処理（ステップＳ１０２）の詳細を示すフローチャート
【図１３】図１１の購入処理（ステップＳ１０４）の詳細を示すフローチャート
【図１４】販売サーバ３０において行われる処理の詳細を示すフローチャート
【図１５】ゲーム装置１０の表示部１１において表示される画像の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００４０】
（システムの全体構成）
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームアプリケーションの販売システム１について説明する。図１は、本実施形態のゲームアプリケーションの販売システム１の概要を示す図である。図１に示すように、システム１は、ゲーム装置１０Ａと、販売サーバ３０と、クレジットカード会社サーバ５０とを含む。
【００４１】
ゲーム装置１０Ａは、例えば、ユーザＡによって使用される携帯型のゲーム装置（据置型ゲーム装置であってもよい）である。ゲーム装置１０Ａは、ゲーム処理を行うためのＣＰＵと、ＲＡＭと、ゲームアプリケーションを格納しておくための不揮発性メモリと、画像を表示するための表示部と、ユーザによって操作される操作部と、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続するための通信部とを備える。ゲーム装置１０Ａの不揮発性メモリには、ゲームアプリケーションＡ１や後述する処理を行うためのプログラムが保存されているものとする。
【００４２】
販売サーバ３０は、例えば、販売対象であるゲームアプリケーションを販売するためのサーバである。販売サーバ３０は、後述する処理を行うためのＣＰＵと、ＲＡＭと、販売対象（購入対象）のゲームアプリケーション（ゲームアプリケーションＡ２やゲームアプリケーションＡ３）等を格納するための記憶装置と、ネットワークに接続するための通信部とを備える。販売サーバ３０は、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続されて、ゲーム装置１０Ａからアクセスされる。また、販売サーバ３０は、ユーザＢによって使用されるゲーム装置１０Ｂ、ユーザＣによって使用されるゲーム装置１０Ｃ等からもアクセスされる。また、販売サーバ３０の記憶装置には、各ゲーム装置１０（各ユーザ）に対応するデータを格納するデータ格納領域が設けられる。
【００４３】
ユーザＡがゲーム装置１０ＡにおいてゲームアプリケーションＡ１を実行してゲームＡ１をプレイすると、その実行結果に応じてゲームポイントが付与される。ゲームポイントは、ユーザのゲーム操作に応じた量で付与されるものであり、販売対象の割り引きのために用いられる。販売対象の割り引きのために用いられるゲームポイントは、数値によって量が表されて、当該量に応じた金額の割り引きが行われるものであってもよいし、クーポンのように１回の使用によって予め定められた金額の割り引きが行われるものであってもよい。ここでは、これらを単に「ゲームポイント」という。
【００４４】
付与されたゲームポイントは販売サーバ３０に送信され、販売サーバ３０内のゲーム装置１０Ａに対応するデータ格納領域に当該ゲームポイントを示すデータが格納される。例えば、ゲーム装置１０Ａのデータ格納領域には、ゲームポイントが２０ポイント格納されているものとする。
【００４５】
このような状態でユーザＡが販売サーバ３０にアクセスして、ゲームアプリケーションを購入する場合について説明する。ゲーム装置１０Ａが販売サーバ３０にアクセスすると、販売サーバ３０内で購入可能なアプリケーションの一覧が表示され、ユーザＡは、例えばゲームアプリケーションＡ２を購入対象として選択する。ゲームアプリケーションＡ２は、例えば、定価が１００円であるものとする。
【００４６】
ここで、ゲーム装置１０Ａ（ユーザＡ）は、ゲームポイントとして２０ポイントを保有している。販売サーバ３０は、ゲームアプリケーションＡ２の定価（１００円）からゲームポイントの数（２０）を割り引いた金額（８０円）を算出し、当該割り引き後の金額をゲーム装置１０Ａに提示する。
【００４７】
次に、ユーザＡは、ゲームアプリケーションＡ２を購入することを決定し、それに応じた操作を行う。ゲーム装置１０Ａは、購入決定の操作に応じたデータを販売サーバ３０に対して送信し、販売サーバ３０は、課金処理（決済処理）を行う。例えば、販売サーバ３０は、課金処理として、ゲーム装置１０ＡからユーザＡのクレジットカード番号と名義と金額とを含む情報を取得し、当該情報をクレジットカード会社のサーバ５０に送信して、課金が可能か否か等の問い合わせを行う。販売サーバ３０は、クレジットカード会社のサーバ５０から問い合わせに対する結果を受信し、問題が無ければ課金（決済）が正常に終了したとして、ゲーム装置１０Ａに対して、購入対象のゲームアプリケーションＡ２を送信する。その後、クレジットカード会社からユーザＡに請求書が発送され、ユーザＡは請求された金額の金銭を支払う。
【００４８】
図２は、本実施形態のゲームＡの構成の一例を示す図である。図２に示すように、ゲームＡは、互いに関連する（又は関連しない）ミニゲームＡ１〜Ａ４から構成されている。ゲームＡ１〜ゲームＡ４は、それ単体でも実行することが可能なゲームである。ユーザＡが最初にゲームＡを購入した際、ゲームＡ内にはゲームＡ１のみが含まれる。例えば、ユーザＡは、ゲームＡ（ゲームＡ１）が格納されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体（不揮発性メモリや光ディスク等）を小売店で購入したり、販売サーバ３０からダウンロードすることによって購入したりすることができる。なお、ゲームＡ１は無料でユーザに提供されてもよい。
【００４９】
ユーザＡが販売サーバ３０からゲームＡ２を追加的に購入すると、購入したゲームＡ２は、ゲームＡの一部として組み込まれる。このようにして、ゲームＡ２〜ゲームＡ４が追加的に購入されて、最終的にゲームＡ１〜ゲームＡ４を含むゲームＡが構成される。上述のように、これら追加的に購入されるゲームＡ２〜ゲームＡ４の価格は、既に購入済みのゲーム（初回購入時はゲームＡ１のみ）をプレイすることで獲得できるゲームポイントを使って割り引かれる。
【００５０】
なお、ユーザＡは、ゲームＡ２〜ゲームＡ４を上記販売サーバ３０からダウンロードにより購入するだけではなく、例えば、ゲームＡ２〜ゲームＡ４が記録された記録媒体を小売店から購入することができてもよい。
【００５１】
図３は、ゲームポイントが獲得されて販売サーバ３０に保存される様子を示す図である。まず、ユーザＡは、ゲーム装置１０Ａにおいて、初回購入時にプレイ可能なゲームＡ１を実行する。ゲームＡ１は、例えば、レースゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム等どのようなゲームであってもよい。ユーザＡは、ゲームＡ１の実行結果に応じて、ゲームポイントを獲得可能である。ゲーム装置１０Ａには、ユーザＡのゲーム操作によって変化するゲームの履歴を示すデータが格納され、ゲームポイントは当該履歴に応じて付与される。ゲームポイントの獲得条件としては、例えば、ゲームＡ１をクリアしたこと、ゲーム中に獲得した点数が所定以上であること、レベルが所定以上となったことであってもよい。すなわち、ユーザＡは、ゲーム装置１０Ａの操作部を用いたゲーム操作によって、ゲームＡ１をより上手く行えば、より多くのゲームポイントを獲得することができる。
【００５２】
ゲーム装置１０ＡにおいてゲームＡ１が実行されて、ゲームポイントが付与されると、当該ゲームポイントが付与されたことを示す情報（ポイント情報）がゲーム装置１０Ａに保存される。次に、ゲーム装置１０Ａは、所定のタイミング（例えば、ゲームＡ１の終了時）で販売サーバ３０に接続し、ゲーム装置１０Ａに保存されたポイント情報を販売サーバ３０に送信する。そして、販売サーバ３０は、ゲーム装置１０Ａが現在保有するポイント数に、送信されたポイント情報が示すポイント数を加えて保存する。
【００５３】
なお、ゲームポイントはゲームが１回行われる毎に獲得される場合に限らず、複数回の実行によって獲得されてもよい。図４は、複数回のゲームの実行によってゲームポイントが獲得される例を示す図である。
【００５４】
図４に示すように、ユーザＡが１回目のゲームをプレイして終了し、その後２回目のゲームをプレイし、さらにその後、３回目のゲームをプレイした場合を想定する。１回目のゲームが行われることによって、ゲームＡ１をプレイした結果がゲーム装置１０Ａ内に保存される。保存される１回目の結果としては、例えば、２回成功、２０点獲得やプレイ時間２０分等であってもよく、プレイした結果に応じて変化するものであれば、任意の尺度でゲームの結果が保存されてもよい。
【００５５】
１回目のゲームが終了して、ゲーム装置１０Ａの電源がＯＦＦにされても、１回目のゲームの結果はゲーム装置１０に保存されている。この状態で、２回目のゲームが開始されて終了し、２回目のゲームの結果が保存される。さらに、３回目のゲームが開始されて終了し、３回目のゲームの結果が保存される。そして、複数回のゲームの結果が累積され、累積された結果が所定条件を満たす場合（例えば、「成功」が５回以上や、８０点以上獲得等）に、ゲームポイントが付与されてもよい。なお、ゲーム中のユーザＡの操作に応じて変化するもの（例えば、アイテム取得数や点数、成功回数、勝利数等）によらずに、ゲームＡ１の実行回数や総プレイ時間等によってゲームポイントが付与されてもよい。
【００５６】
以上のように本実施形態では、ゲーム装置１０において行われたゲーム（ゲームＡ１）の結果に応じてゲームポイントが付与され、当該ゲームポイントは、別のゲームアプリケーション（ゲームアプリケーションＡ２）を購入する際の割り引きのために用いられる。すなわち、ゲームアプリケーションＡ２の定価からゲームポイントを引いた金額が、ゲームアプリケーションＡ２の割り引き後金額として算出され、当該割り引き後金額で課金（決済）が行われる。ユーザＡは、ゲームＡ１をプレイするほどより多くのゲームポイントを獲得することができ、ゲームアプリケーションＡ２をより安価で購入することができる。
【００５７】
なお、ユーザＡは、新たに購入したゲームＡ２をプレイすることによってもゲームポイントを獲得することができる。図５は、既に購入済みのゲームをプレイすることでゲームポイントを獲得し、獲得したゲームポイントを使って次のゲームの価格が割り引かれることを示す図である。
【００５８】
図５に示すように、ユーザＡがゲームＡ１をプレイしてその実行結果が高スコアであった場合、例えば１０ポイントのゲームポイントが付与される。ユーザＡは、定価１００円のゲームＡ２を購入する際に、付与されたゲームポイント（１０ポイント）を使用すると、９０円でゲーム２を購入することができる。ゲームＡ２を購入すると、ユーザＡは新たにゲームＡ２を実行することが可能となり、ゲームＡ１およびゲームＡ２を実行することが可能となる。このため、ユーザＡは、ゲームＡ１およびゲームＡ２をプレイすることで、ゲームポイントを獲得する機会が増加し、例えば、２０ポイントのゲームポイントを獲得することができる。獲得したゲームポイントは、次のゲーム（ゲームＡ３であってもよいしゲームＡ４であってもよい）を購入する際に使用することができる。
【００５９】
なお、新たにゲームアプリケーションを購入する際に使用できるゲームポイント数に上限が設けられてもよい。また、獲得可能なゲームポイント数（蓄積可能なゲームポイント数）に上限が設けられてもよい。また、ゲームポイントによる割り引きと他の割り引き（期間限定のセール等）との併用が制限されてもよい。
【００６０】
ゲームアプリケーションの購入履歴は、例えば販売サーバ３０に保存される。図６は、販売サーバ３０に保存されるゲームアプリケーションの購入履歴を示す図である。図６に示すように、購入履歴には、各ゲームアプリケーションの購入金額と割引額が記憶されてもよく、ゲームＡ１〜ゲームＡ４によって構成されるゲームＡをすべて購入するために要した合計金額が記憶されてもよい。購入履歴を保存することにより、ユーザ同士でゲームＡをすべて購入するために要した合計金額を競わせることもできる。
【００６１】
このように、本実施形態では、ユーザがゲームをプレイした結果（プレイ中の操作及びそれによる結果）によってゲームポイントを付与し、当該ゲームポイントを用いて次のゲームの価格が割り引かれる。このため、購入したゲームをプレイする動機付けとなり、ユーザはゲームをより楽しむことができる。また、ゲームのスキルが上達するほど獲得するゲームポイントは多くなるため、ゲームのスキル向上のためのモチベーションを高めることができる。また、保有するゲームアプリケーションの数が多くなるほどゲームポイントを獲得する機会が多くなり、その分次のゲームアプリケーションを購入する際の割り引き額を多くすることができる。ユーザは、定価よりも安価でゲームアプリケーションを購入することができるため、ゲームアプリケーションを購入し易くなり、ゲームアプリケーションの販売者にとっては、販売機会を広げることができる。また、ゲームアプリケーションの開発者は、各ユーザが獲得したゲームポイントによって、そのゲームがどれだけ実際にプレイされたか、ゲームの難易度は適切か、ゲームがユーザに楽しまれているか等を分析することができ、ゲームアプリケーションの開発に役立たせることができる。
【００６２】
本実施形態では、獲得したゲームポイントは、別のゲームアプリケーションを購入する際の割り引きに用いられ、ゲームポイントのみではゲームアプリケーションを購入することができない。すなわち、割り引き後の金額は「０」とはならない。割り引き後の金額が「０」にならないように、使用可能なゲームポイントに制限を加えたり、獲得可能なゲームポイントに制限が加えられてもよい。このように、ゲームポイントは別のゲームアプリケーションと交換するために用いられるのではなく、価格の割り引きのために用いられる。このため、ゲーム販売者の利益を一定以上は確保することができる。
【００６３】
なお、販売サーバ３０おいて行われる課金処理による決済は、クレジットカードに限らず、現実の通貨あるいはこれと同等の価値を有するもの（商品流通を媒介する機能を有する、一般社会又は特定の範囲で汎用的に用いることが可能なもの）を用いたものであればどのような方法によって行われてもよい。例えば、プリペイド式（事前入金形式）のＩＣカード型の電子マネーを用いた決済が行われてもよいし、プリペイドカードを用いた決済が行われてもよい。外部の決済サービスを用いた決済が行われてもよい。また、オンラインバンキング等銀行口座への振込による決済が行われてもよい。
【００６４】
図７は、プリペイドカードを用いた決済方法について説明するための図である。図７に示すように、ユーザＡは予め小売店等でプリペイドカードを購入する。例えば、５０００円分のプリペイドカードを購入する。ユーザＡは、購入したプリペイドカードに記載された番号を販売サーバ３０に登録することで、販売サーバ３０において５０００円分のポイント（上記割り引きのためのゲームポイントとは異なる）が保存される。ゲームアプリケーションを購入する際には、保存された５０００円分のポイントを減算することで、決済が行われる。すなわち、ユーザＡが定価１００円のゲームアプリケーションを購入する場合、ゲームポイントを用いた割り引きが無い場合は、５０００ポイントから１００ポイントが減算されて決済が行われ、ゲームアプリケーションの購入が完了する。一方、ゲームポイント（例えば５０ポイント）を用いた割り引きがある場合には、定価１００円のゲームアプリケーションの割り引き後の金額は５０円となる。この割り引き後の金額で決済が行われる。具体的には、保存された５０００ポイントから５０ポイントが引かれて、残り４９５０ポイントとなるとともに、ゲームアプリケーションがユーザに提供される。
【００６５】
また、上記実施形態では、ゲームＡに含まれる各ミニゲームを追加購入する際に上記ゲームポイントを用いて割り引きを行った。他の実施形態では、購入される対象はどのようなものであってもよい。
【００６６】
図８は、ゲームポイントを使用可能な購入対象の例を示す図である。例えば、図８に示すように、ゲームＡ１をプレイすることによって獲得されたゲームポイントを用いて割り引かれる購入対象としては、ゲームＡとは異なる種類のゲームＢであってもよい。また、ゲームＣにおけるシーン（ゲームＣにおけるある場面。マップ上のある領域やステージであってもよい）を購入する際に、ゲームポイントを用いて割り引きが行われてもよい。例えば、ユーザがゲームＣのシーン１をプレイしてゲームポイントを獲得し、当該ゲームＣの拡張機能であるシーン２等を利用可能とするためのデータ（キーやプログラム等）を購入する際に、ゲームポイントを用いて割り引きが行われてもよい。また、ゲームポイントを用いて金額が割り引かれる対象としては、ゲームＤのアイテム１やキャラクタ１であってもよい。例えば、ゲームＡ１をプレイすることによって獲得したゲームポイントを用いて、ゲームＤにおいて用いられるアイテム等（データ）の金額が割り引かれてもよい。
【００６７】
また、他の実施形態では、ゲームアプリケーションに限らず、他の任意のアプリケーションであってもよい。すなわち、ユーザの操作に応じて実行結果が異なるアプリケーションを実行することで、その実行結果に応じたポイントが付与される。予め定められた購入対象（販売対象）の価格（定価）から付与されたポイントに応じた額が割り引かれ、当該割り引き後の金額がユーザに提示される。そして、割り引き後の金額で課金が行われる。
【００６８】
また、上記実施形態では、上述した処理の多くは販売サーバ３０において行われることを想定した。他の実施形態では、ゲーム装置１０において販売サーバ３０の処理の一部が行われてもよい。
【００６９】
図９は、他の実施形態における販売システムの概要を示す図である。図９に示すように、ゲーム装置１０ＡにおいてゲームアプリケーションＡ１が実行され、その実行結果に応じたゲームポイントが獲得されてゲームポイントデータとしてゲーム装置１０Ａに保存される。ゲーム装置１０Ａにおいては、ゲームアプリケーションＡ１の他、ゲームアプリケーションＡ２〜Ａ４の定価が記憶されており、定価からゲームポイントデータが示すゲームポイントの数を引いた割り引き後金額が、ゲーム装置１０Ａにおいて算出される。一方、販売サーバ３０には、内容の同じゲームアプリケーションＡ２が複数用意されており、それぞれの価格は異なる。例えば、１００円のゲームアプリケーションＡ２（定価）と、９０円のゲームアプリケーションＡ２（１０円引き）と、８０円のゲームアプリケーションＡ２（２０円引き）が用意されている。これらのアプリケーションは内容は同じであるが、異なるものとして管理されている（異なるＩＤが付与されている）。ゲーム装置１０Ａは、算出した割り引き後の金額（１０円引き）のゲームアプリケーションＡ２（９０円のゲームアプリケーションＡ２）の購入要求を販売サーバ３０に対して送信する。販売サーバ３０は、この要求に応じて課金（決済）を行い、９０円のゲームアプリケーションＡ２（１０円引き）をゲーム装置１０Ａに送信する。なお、課金は上述と同様の方法により行われる。図９に示すシステムでは、販売サーバ３０は、割り引き処理を行う必要は無く、異なる価格の同じアプリケーションを格納しておくだけでよい。
【００７０】
また、他の実施形態では、いわゆるクラウドコンピューティングのような分散型のネットワークシステムによって、上記システムが実現されてもよい。図１０は、クラウドコンピューティングを用いた他の実施形態のシステムの一例を示す図である。
【００７１】
図１０に示すように、ゲーム装置２０は操作部と表示部とを備え、操作部に対して行われた操作に応じた操作データが、ネットワークを介してゲームサーバ・販売サーバ７０に送信される。ゲームサーバ・販売サーバ７０は、ゲーム処理を行ったり、ゲームアプリケーションの販売処理を行ったりするサーバであり、複数のサーバによって構成されるシステムである。操作データを受信したゲームサーバ・販売サーバ７０は、当該操作データに応じたゲーム処理を実行する。例えば、ゲームサーバ・販売サーバ７０は、ゲーム空間を構築して、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作データに基づいて動作させたりする。そして、ゲームサーバ・販売サーバ７０は、ゲーム処理の結果をゲーム装置２０に送信し、ゲーム装置２０の表示部において、ゲーム画像が表示される。また、ゲームサーバ・販売サーバ７０は、ゲーム処理の結果に応じて、ゲームポイントを付与し、ゲームサーバ・販売サーバ７０内に保存する。ゲームサーバ・販売サーバ７０は、上述したゲームアプリケーション販売のための処理（割り引き後金額の算出処理、課金処理、購入対象のアプリケーションを提供する処理）を実行する。実際のゲーム処理はゲームサーバ・販売サーバ７０内で行われるため、購入対象のアプリケーションを提供する処理は、購入対象のアプリケーションをユーザＡが使用可能とする処理である。このように、入出力以外のほぼすべての処理がネットワーク上のサーバ（単数または複数のサーバ）で行われるようなクラウド型のコンピューティングシステムにおいて、上述したシステムが実現されてもよい。
【００７２】
（詳細フロー）
次に、図１に示すシステム１のゲーム装置１０および販売サーバ３０において行われる処理の詳細について説明する。まず、ゲーム装置１０において行われる処理について説明する。図１１は、ゲーム装置１０において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。図１２は、図１１のゲーム処理（ステップＳ１０２）の詳細を示すフローチャートである。図１３は、図１１の購入処理（ステップＳ１０４）の詳細を示すフローチャートである。ゲーム装置１０のＣＰＵは、不揮発性メモリに記憶されたプログラムをＲＡＭに読み込んで実行することによって、図１１〜図１３に示す処理を実行する。
【００７３】
図１１に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームを実行するか否かを判定する（ステップＳ１０１）。例えば、ゲーム装置１０は、メニュー画面を表示し、当該メニュー画面においてゲームを実行するための操作がユーザによって行われたか否かを判定する。ゲームを実行すると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、ゲーム処理を実行する（ステップＳ１０２）。ゲーム処理の詳細については、後述する。
【００７４】
ゲーム処理を終了した場合、又は、ステップＳ１０１でＮＯと判定した場合、ゲーム装置１０は、アプリケーションの購入処理を行うか否かを判定する（ステップＳ１０３）。例えば、ゲーム装置１０は、メニュー画面を表示し、当該メニュー画面においてアプリケーションの購入処理を行うための操作がユーザによって行われたか否かを判定する。ゲーム装置１０は、アプリケーションの購入処理を行うと判定した場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、購入処理を実行し（ステップＳ１０４）、アプリケーションの購入処理を行わないと判定した場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、図１１に示す処理を終了する。購入処理の詳細については、後述する。
【００７５】
（ゲーム処理）
次に、図１２を参照して、図１１のゲーム処理（ステップＳ１０２）の詳細について説明する。
【００７６】
まず、ゲーム装置１０は、実行するゲームを選択する（ステップＳ１１０）。例えば、ゲーム装置１０は、実行可能なゲームの一覧を表示し、ユーザに１つのゲームを選択させる。ユーザによってゲームが選択された場合、ゲーム装置１０は、選択されたゲームプログラムを実行し、ゲーム装置１０の操作部に対するユーザ操作を受け付ける（ステップＳ１１１）。次に、ゲーム装置１０は、操作部において行われたユーザ操作に応じた処理を実行する（ステップＳ１１２）。例えば、ゲーム装置１０は、操作部に対して行われた操作に応じてプレイヤキャラクタをゲーム空間内で移動させたり、所定の動作をプレイヤキャラクタに行わせたりする。
【００７７】
そして、ゲーム装置１０は、ステップＳ１１２の実行結果に応じて、得点加算処理を行う（ステップＳ１１３）。ここでは、ユーザ操作に応じた処理の実行結果によってユーザが得点を獲得できるゲームを想定する。ゲーム装置１０は、ユーザの操作が所定条件を満たせば得点を加算し、所定条件を満たさなければ得点を加算しない。所定条件は、ゲームの実行状況に応じて変化する条件であり、例えば、敵キャラクタを倒すゲームでは、所定条件は、そのときの敵キャラクタの位置や敵キャラクタを倒すための攻撃操作の種類等によって定められる条件である。ステップＳ１１３では、ユーザの操作が所定条件を満たした否かの判定（ある場面において適切な操作が行われたか否かの判定）が行われ、判定結果に応じて得点が加算される。次に、ゲーム装置１０は、ユーザによってゲーム終了のための操作が行われたか否かに基づいて、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ゲーム終了と判定しなかった場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、ゲーム装置１０は、ステップＳ１１１の処理を再び実行する。ステップＳ１１１〜ステップＳ１１３の処理が繰り返し行われることによって、ゲームの終了までユーザによる操作が繰り返し行われ、その操作に応じて得点が加算される。
【００７８】
ゲーム終了と判定した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、得点が所定条件を満たすか否か（所定以上か否か）を判定する（ステップＳ１１５）。得点が所定条件を満たさない場合（ステップＳ１１５：ＮＯ）、ゲーム装置１０は、図１２に示すゲーム処理を終了する。一方、得点が所定条件を満たす場合（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、ゲームポイント加算処理を行う（ステップＳ１１６）。
【００７９】
ステップＳ１１６のゲームポイント加算処理では、上述したゲームポイントを加算するための処理が行われる。例えば、ゲーム装置１０は、ゲーム中の得点に応じてゲームポイントを算出し、当該ゲームポイントの加算要求を販売サーバ３０に対して送信し、今回のゲームで獲得したゲームポイントを加算する。なお、ゲーム装置１０が、現時点で販売サーバ３０にアクセスできない場合は、後から販売サーバ３０にアクセスしてもよい。ゲームポイントの加算処理が終了すると、ゲーム装置１０は、図１２に示すゲーム処理を終了する。
【００８０】
（購入処理）
次に、図１３を参照して、図１１の購入処理（ステップＳ１０４）の詳細について説明する。
【００８１】
ゲーム装置１０は、まず、販売サーバ３０にアクセスし（ステップＳ１２０）、当該販売サーバ３０から購入可能なアプリケーションの一覧を取得する（ステップＳ１２１）。次に、ゲーム装置１０は、ユーザによる操作に応じて購入対象を指定する（ステップＳ１２２）。具体的には、ユーザは、購入対象のアプリケーションを選択すると共に、保有するゲームポイントを使用するか否か、及び、使用するゲームポイント数を指定する。ステップＳ１２２では、ユーザによって指定された各種情報がゲーム装置１０から販売サーバ３０に送信される。ステップＳ１２２の処理に応じて、アプリケーションの提供金額（割り引きがある場合は割り引き後金額。割り引きが無い場合は、予め定められた金額）の情報が販売サーバ３０から送信される。
【００８２】
次に、ゲーム装置１０は、販売サーバ３０から受信した情報に基づいて、アプリケーションの金額表示を行い（ステップＳ１２３）、ユーザによる操作に応じて当該アプリケーションの購入決定を販売サーバ３０に通知する（ステップＳ１２４）。この通知には、ユーザによって入力されたクレジットカード番号や名義等の情報が含まれる。このステップＳ１２４の処理に応じて、販売サーバ３０では課金処理が行われ、課金処理の結果がゲーム装置１０に送信される。次に、ゲーム装置１０は、課金が正常に終了したか否かを判定し（ステップＳ１２５）、正常に終了していれば（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、購入したアプリケーションをダウンロードする（ステップＳ１２６）。課金が正常に終了していなければ（ステップＳ１２５：ＮＯ）、ゲーム装置１０は、課金が正常に終了しかなったことを示す表示を行った後、図１３に示す購入処理を終了する。
【００８３】
（サーバ処理）
次に、図１４を参照して、販売サーバ３０において行われる処理の詳細について説明する。図１４は、販売サーバ３０において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。販売サーバ３０には、図１４の処理を行うためのプログラムが記憶されており、販売サーバ３０のＣＰＵは、当該プログラムをＲＡＭに読み込んで実行することによって、図１４に示す処理を実行する。
【００８４】
販売サーバ３０は、ゲーム装置１０からポイント加算要求があったか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ポイント加算要求があった場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、販売サーバ３０は、当該要求のあったゲーム装置１０に対応させて保存しているゲームポイントに、当該要求に含まれる今回加算すべきゲームポイント数を加えて、ゲームポイントを保存する（ステップＳ２０２）。
【００８５】
ステップＳ２０２の処理を行った場合、又は、ステップＳ２０１でＮＯと判定した場合、販売サーバ３０は、ゲーム装置１０からアプリケーションの購入のためのアクセスがあったか否かを判定する（ステップＳ２０３）。購入のためのアクセスが無かった場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、販売サーバ３０は、図１４に示す処理を終了する。
【００８６】
購入のためのアクセスがあった場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、販売サーバ３０は、ユーザが購入可能なアプリケーションの一覧をゲーム装置１０に送信する（ステップＳ２０４）。ここでは、販売サーバ３０は、各アプリケーションの予め定められた金額（定価）、及び、アクセスしてきたゲーム装置１０（ユーザ）が現在保有するゲームポイントをデータベースから取得して、これらの情報を当該ゲーム装置１０に送信する。次に、販売サーバ３０は、ユーザによって指定された購入対象の情報を受信する（ステップＳ２０５）。
【００８７】
ステップＳ２０５で受信する情報には、購入対象のアプリケーション、ゲームポイントの使用の有無、及び、その使用ゲームポイント数に関する情報が含まれており、当該情報に基づいて、販売サーバ３０は、ゲームポイントの使用があるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
【００８８】
ゲームポイントの使用がある場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、販売サーバ３０は、購入対象（販売対象）に対して予め定められた金額から使用ゲームポイント数を引いた額を算出し（ステップＳ２０７）、当該割り引き後の金額の情報をゲーム装置１０に送信する（ステップＳ２０８）。一方、ゲームポイントの使用が無い場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、販売サーバ３０は、予め定められた金額の情報をゲーム装置１０に送信する（ステップＳ２０９）。
【００８９】
ステップＳ２０８の処理、又は、ステップＳ２０９の処理を実行した場合、販売サーバ３０は、ゲーム装置１０から購入決定の通知を受信する（ステップＳ２１０）。当該通知には、ゲーム装置１０のユーザのクレジットカード番号や名義等の情報が含まれており、当該情報に基づいて、販売サーバ３０は、課金処理を行う（ステップＳ２１１）。
【００９０】
ステップＳ２１１の課金処理では、販売サーバ３０は、受信したクレジットカード番号や名義等の情報、及び、課金する金額（割り引きがある場合は割り引き後金額、割り引きが無い場合は定価）の情報をクレジットカード会社のサーバ５０に送信し、課金が可能か否か等の問い合わせを行う。クレジットカード会社のサーバ５０から正常終了の通知があれば（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、販売サーバ３０は、今回使用したゲームポイントを減算し（ステップＳ２１３）、ゲーム装置１０に対して購入対象のゲームアプリケーションを送信する（ステップＳ２１４）。クレジットカード会社のサーバ５０から正常終了の通知が無ければ（ステップＳ２１２：ＮＯ）、販売サーバ３０は、課金処理が失敗したことを示す情報をゲーム装置１０に送信して、図１４に示す処理を終了する。
【００９１】
図１５は、ゲーム装置１０の表示部１１において表示される画像の一例を示す図である。例えば、図１３のステップＳ１２３の処理が行われることによって、図１５に示す画像が表示される。
【００９２】
図１５に示すように、ゲーム装置１０の表示部１１には、ユーザが購入対象として選択したゲームアプリケーションＡ２の定価と、今回使用するゲームポイントの数と、ゲームポイントを使用することによって割り引かれた割り引き後金額とが表示される。ユーザが操作部１２を用いて決済方法（クレジットカードを用いた決済、又は、他の方法による決済）を選択して所定の情報を入力することにより、ゲームアプリケーションＡ２の購入決定が行われる。なお、操作部１２は、ゲームをプレイする際にも操作される。
【００９３】
以上のようにして、ユーザはゲームを実行してゲームポイントを獲得し、当該獲得したゲームポイントを用いて新たなゲームを定価よりも安い金額で購入することができる。
【００９４】
なお、図１１から図１４に示したフローチャートは単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序が入れ替えられてもよいし、処理の追加、変更、削除が行われてもよい。また、各ステップの処理は、ゲーム装置１０及び販売サーバ３０の何れにおいて行われてもよいし、上記処理の一部又は全部は他の任意の装置において行われてもよい。
【符号の説明】
【００９５】
１    販売システム
１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ  ゲーム装置
１１  表示部
１２  操作部
３０  販売サーバ
５０  クレジットカード会社サーバ
【図１】
2014153900.tif 000003
【図２】
2014153900.tif 000004
【図３】
2014153900.tif 000005
【図４】
2014153900.tif 000006
【図５】
2014153900.tif 000007
【図６】
2014153900.tif 000008
【図７】
2014153900.tif 000009
【図８】
2014153900.tif 000010
【図９】
2014153900.tif 000011
【図１０】
2014153900.tif 000012
【図１１】
2014153900.tif 000013
【図１２】
2014153900.tif 000014
【図１３】
2014153900.tif 000015
【図１４】
2014153900.tif 000016
【図１５】
2014153900.tif 000017