(57)【要約】【課題】  空き時間をより有効に活用しながらゲームを進めることができ、且つ、どのように時間を活用してゲームを進めると有利なゲーム運びができるかといった戦略性をプレイヤに要求することのできる、趣向性が向上したゲームシステム又はゲーム装置を提供する。【解決手段】  デフォルトは、攻撃ポイントを上限値以上に貯めることが出来るものである。デフォルトを１回行う度に３０分間は攻撃ポイントを消費する行動を実行することができなくなるが、その結果として、攻撃ポイントを１ポイント貯めることができる。プレイヤはデフォルト回数を指定して、デフォルト要求をサーバ装置へ送信することができる。デフォルト要求が送信されると、指定したデフォルト回数に応じた時間が経過するまでは攻撃の実行ができなくなるが、所定時間の経過後、指定した回数に応じた攻撃ポイントが、通常の攻撃ポイントの上限値を超えて加算される。【選択図】    図４
2014083209.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムであって、
プレイヤのクライアント装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、
実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、所定のアクションを実行するアクション実行手段と、
ポイント減算手段により減算されたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段と、
アクションポイントの貯蓄要求を受け付けるポイント貯蓄要求受付手段と、
ポイント貯蓄要求受付手段によりアクションポイントの貯蓄要求を受け付けると、アクションポイントを貯蓄させるポイント貯蓄手段とを備え、
アクション実行手段は、ポイント貯蓄要求受付手段により貯蓄要求を受け付けてから所定の時間が経過するまでは、所定のアクションの実行を不可とする
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段とを備え、
アクション実行手段が、さらに、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するものであり、
ポイント回復手段が、さらに、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるものであることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムであって、
プレイヤのクライアント装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、
実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合、または、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するアクション実行手段と、
ポイント減算手段により減算されたアクションポイント及び前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを、時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段と
を有する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
ポイント回復手段が、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを優先して回復させる
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムにて実行されるゲーム進行方法であって、
クライアント装置にて、
プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付けるステップと、
所定のアクションの実行要求をサーバ装置に送信するステップと、
プレイヤの入力装置への操作指示によりアクションの実行を可能とするアクションポイントの貯蓄要求を受け付けるステップと、
アクションポイントの貯蓄要求をサーバ装置に送信するステップと
を備え、
サーバ装置にて、
所定のアクションの実行要求をクライアント装置から受信するステップと、
所定のアクションの実行要求を受信し、アクションポイントが残っている場合に、アクションポイントを減算し、所定のアクションを実行するステップと、
減算されたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるステップと、
アクションポイントの貯蓄要求をクライアント装置から受信するステップと、
アクションポイントの貯蓄要求を受信すると、アクションポイントを貯蓄させるステップとを備え、
貯蓄要求の受信に応じて所定の時間の間、所定のアクションの実行を不可とする
ことを特徴とするゲーム進行方法。
【請求項６】
アクションポイントが残っていない場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付けるステップと、
アクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するステップと、
前借りをしたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるステップとを備える
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム進行方法。
【請求項７】
クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムにて実行されるゲーム進行方法であって、
プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付けるステップと、
所定のアクションの実行要求をサーバ装置に送信するステップと、
プレイヤの入力装置への操作指示によりアクションの実行を可能とするアクションポイントの前借り要求を受け付けるステップと、
アクションポイントの前借り要求をサーバ装置に送信するステップと
を備え、
サーバ装置にて、
所定のアクションの実行要求をクライアント装置から受信するステップと、
所定のアクションの実行要求を受信し、アクションポイントが残っている場合に、アクションポイントを減算するステップと、
所定のアクションの実行要求を受信し、記憶手段に記憶されたアクションポイントが残っていない場合に、アクションポイントの前借り要求を受信するステップと、
アクションポイントが残っている場合、または、アクションポイントの前借り要求を受信した場合に、アクションを実行するステップと、
減算されたアクションポイント及び前借りをしたアクションポイントを、時間の経過に応じて回復させるステップと
を有する
ことを特徴とするゲーム進行方法。
【請求項８】
アクションポイントの回復は、前借りをしたアクションポイントを優先して回復させる
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム進行方法。
【請求項９】
入力装置と表示装置を備えるゲーム装置であって、
プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、
実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、所定のアクションを実行するアクション実行手段と、
ポイント減算手段により減算されたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段と、
アクションポイントの貯蓄要求を受け付けるポイント貯蓄要求受付手段と、
ポイント貯蓄要求受付手段によりポイント貯蓄要求を受け付けると、アクションポイントを貯蓄させるポイント貯蓄手段とを備え、
アクション実行手段は、ポイント貯蓄要求受付手段により貯蓄要求を受け付けてから所定の時間が経過するまでは、所定のアクションの実行を不可とする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段とを備え、
アクション実行手段が、さらに、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するものであり、
ポイント回復手段が、さらに、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるものであることを特徴とする請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
入力装置と表示装置を備えるゲーム装置であって、
プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、
実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合、または、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合に、アクションを実行するアクション実行手段と、
ポイント減算手段により減算されたアクションポイント及び前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを、時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段と
を有する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
ポイント回復手段が、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを優先して回復させる
ことを特徴とする請求項１１に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、空き時間をより有効に活用しながらゲームを進めることができ、且つ、どのように時間を活用してゲームを進めると有利なゲーム運びができるかといった戦略性をプレイヤに要求することのできるゲームシステム又はゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム専用のソフトウェアを利用する必要がなく、インターネット上でウェブブラウザを利用してゲームをプレイできるブラウザゲームが楽しまれている（例えば、特許文献１参照）。ウェブブラウザを利用して気軽にゲームを行うことのできるという特性から、インターネット上で他のウェブサイトを閲覧している合間、又は、他のソフトウェアでゲームとは異なる作業をしている合間、或いは、家事や勉強などをしている合間の時間を利用して、ゲームが楽しめるようになっているものも数多く存在する。
【０００３】
例えば、ゲーム進行時に、時間の経過とともに所定のアクションを実行するために必要とされるポイントが貯まっていき、アクションの実行によりポイントが消費されるようなゲームが存在する。このようなゲームの場合、アクションを実行してポイントを消費してしまうと、次にアクションを実行できるようになるまで、数分から数十分、或いは、数時間も待たなければならない場合がある。そのため、ゲームの進行上、アクションを実行したいタイミングであるにもかかわらずポイントが足りずに断念せざるを得ない場合が発生することがある。
【０００４】
或いは、現時点ではポイントが上限値まで回復していて、今ポイントを消費してアクションを実行しても、その後にポイントを回復させる時間が十分にあるにもかかわらず、しばらくの間、席を外すため、ゲームをプレイすることができない、又は、現時点でアクションを実行する予定がないといった状況で、ポイントを有効に活用できない場合がある。
【０００５】
このように、プレイヤがゲームをプレイできる時間と、アクションを実行したいと考えるタイミングが合致しておらず、空き時間を有効に活用しながらゲームを進めることができない場合、ゲームのプレイ時間に比べ、待ち時間だけが必要以上に長くなってしまうため、ゲームの面白みを欠く原因にもなっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−８６２９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、このような問題を解決するためになされたもので、空き時間をより有効に活用しながらゲームを進めることができ、且つ、どのように時間を活用してゲームを進めると有利なゲーム運びができるかといった戦略性をプレイヤに要求することのできる、趣向性が向上したゲームシステム又はゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムであって、プレイヤのクライアント装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、所定のアクションを実行するアクション実行手段と、ポイント減算手段により減算されたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段と、アクションポイントの貯蓄要求を受け付けるポイント貯蓄要求受付手段と、ポイント貯蓄要求受付手段によりアクションポイントの貯蓄要求を受け付けると、アクションポイントを貯蓄させるポイント貯蓄手段とを備え、アクション実行手段は、ポイント貯蓄要求受付手段により貯蓄要求を受け付けてから所定の時間が経過するまでは、所定のアクションの実行を不可とすることを特徴とするゲームシステムに関する。
【０００９】
本発明では、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段とを備え、アクション実行手段は、さらに、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するものであり、ポイント回復手段は、さらに、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるものであることが好ましい。
【００１０】
本発明は、クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムであって、プレイヤのクライアント装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合、または、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するアクション実行手段と、ポイント減算手段により減算されたアクションポイント及び前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを、時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段とを有することを特徴とするゲームシステムに関する。
【００１１】
本発明では、ポイント回復手段は、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを優先して回復させることが好ましい。
【００１２】
本発明は、クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムにて実行されるゲーム進行方法であって、クライアント装置にて、プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付けるステップと、所定のアクションの実行要求をサーバ装置に送信するステップと、プレイヤの入力装置への操作指示によりアクションの実行を可能とするアクションポイントの貯蓄要求を受け付けるステップと、アクションポイントの貯蓄要求をサーバ装置に送信するステップとを備え、サーバ装置にて、所定のアクションの実行要求をクライアント装置から受信するステップと、所定のアクションの実行要求を受信し、アクションポイントが残っている場合に、アクションポイントを減算し、所定のアクションを実行するステップと、減算されたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるステップと、アクションポイントの貯蓄要求をクライアント装置から受信するステップと、アクションポイントの貯蓄要求を受信すると、アクションポイントを貯蓄させるステップとを備え、貯蓄要求の受信に応じて所定の時間の間、所定のアクションの実行を不可とすることを特徴とするゲーム進行方法に関する。
【００１３】
本発明では、アクションポイントが残っていない場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付けるステップと、アクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するステップと、前借りをしたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるステップとを備えることが好ましい。
【００１４】
本発明は、クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムにて実行されるゲーム進行方法であって、プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付けるステップと、所定のアクションの実行要求をサーバ装置に送信するステップと、プレイヤの入力装置への操作指示によりアクションの実行を可能とするアクションポイントの前借り要求を受け付けるステップと、アクションポイントの前借り要求をサーバ装置に送信するステップとを備え、サーバ装置にて、所定のアクションの実行要求をクライアント装置から受信するステップと、所定のアクションの実行要求を受信し、アクションポイントが残っている場合に、アクションポイントを減算するステップと、所定のアクションの実行要求を受信し、記憶手段に記憶されたアクションポイントが残っていない場合に、アクションポイントの前借り要求を受信するステップと、アクションポイントが残っている場合、または、アクションポイントの前借り要求を受信した場合に、アクションを実行するステップと、減算されたアクションポイント及び前借りをしたアクションポイントを、時間の経過に応じて回復させるステップとを有することを特徴とするゲーム進行方法に関する。
【００１５】
本発明では、アクションポイントの回復は、前借りをしたアクションポイントを優先して回復させることが好ましい。
【００１６】
本発明は、入力装置と表示装置を備えるゲーム装置であって、プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、所定のアクションを実行するアクション実行手段と、ポイント減算手段により減算されたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段と、アクションポイントの貯蓄要求を受け付けるポイント貯蓄要求受付手段と、ポイント貯蓄要求受付手段によりポイント貯蓄要求を受け付けると、アクションポイントを貯蓄させるポイント貯蓄手段とを備え、アクション実行手段は、ポイント貯蓄要求受付手段により貯蓄要求を受け付けてから所定の時間が経過するまでは、所定のアクションの実行を不可とすることを特徴とするゲーム装置に関する。
【００１７】
本発明では、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段とを備え、アクション実行手段は、さらに、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するものであり、ポイント回復手段は、さらに、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるものであることが好ましい。
【００１８】
本発明は、入力装置と表示装置を備えるゲーム装置であって、プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合、または、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合に、アクションを実行するアクション実行手段と、ポイント減算手段により減算されたアクションポイント及び前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを、時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段とを有することを特徴とするゲーム装置に関する。
【００１９】
本発明では、ポイント回復手段は、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを優先して回復させることが好ましい。
【００２０】
本発明はブラウザゲームのようなオンラインゲームのみに適用されるわけではなく、スタンドアローン型のゲーム装置においても適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかる表示画面の一例である。
【図５】本発明の実施の形態にかかる表示画面の一例である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるデフォルト処理のフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態にかかる攻撃の実行処理のフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態にかかる攻撃ポイントの回復処理のフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態にかかるプレイヤ管理テーブルの一例である。
【図１０】本発明の実施の形態にかかるポイント管理テーブルの一例である。
【図１１】本発明の実施の形態にかかるポイント表示ウィンドウの例である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステムは、複数のプレイヤ（プレイヤＡ、Ｂ・・・Ｚ）によって操作される複数のクライアント装置１（クライアント装置１ａ、１ｂ・・・１ｚ）と、サーバ装置３と、通信ネットワーク２とから構成される。クライアント装置１は、通信ネットワーク２を介してサーバ装置３と接続されている。なお、クライアント装置１はサーバ装置３と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【００２３】
クライアント装置１ａ〜１ｚはサーバ装置３に接続し、プレイヤは、クライアント装置１毎に割り当てられたプレイヤキャラクタを操作することで、同じゲームをプレイすることが可能である。多くのゲームでは、クライアント装置１毎に、少なくとも１つのプレイヤキャラクタが割り当てられており、プレイヤは各クライアント装置１を操作することで、プレイヤキャラクタの移動や攻撃などの行動を制御する。
【００２４】
図２は、本発明の実施の形態にかかるクライアント装置の構成を示すブロック図である。クライアント装置１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００２５】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部１１は、ＨＤＤ１３や記録媒体２５に格納されたプログラムを実行し、クライアント装置１の制御を行なう。また、制御部１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ＨＤＤ１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００２６】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲームプログラムが格納された記録媒体２５を装着することが可能である。記録媒体２５には、ゲームを行なうためのプログラム及びデータが記憶されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６により、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータが記録媒体２５から読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００２７】
制御部１１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行なう。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力し、描画命令をグラフィック処理部１５に出力する。
【００２８】
サウンド処理部１４は、スピーカーであるサウンド出力装置２２に接続されている。制御部１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力すると、サウンド処理部１４はサウンド出力装置２２にサウンド信号を出力する。
【００２９】
グラフィック処理部１５は表示装置２３に接続されている。表示装置２３は表示画面２４を有している。制御部１１が描画命令をグラフィック処理部１５に出力すると、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ（フレームバッファ）１９に画像を展開し、表示画面２４上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００３０】
インターフェイス部１８には入力部２１（例えば、マウスやキーボード等）が接続されている。また、インターフェイス部１８にはメモリーカードスロット２０が接続されていてもよい。プレイヤによる入力部２１からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、制御部１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示にしたがって、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況に関するデータをメモリーカード２７に記憶させる処理や、メモリーカード２７に記憶されているデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理を行う。
【００３１】
通信インターフェイス１７は無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、ウェブブラウザを介して、サーバ装置３との間で情報の送受信を行う。
【００３２】
図３は、本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、制御部３１、ＲＡＭ３２、ＨＤＤ３３及び通信インターフェイス３４を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００３３】
制御部３１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成され、ＨＤＤ３３に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置３の制御を行なう。また、制御部３１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ３２は、制御部３１のワークエリアである。ＨＤＤ３３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部３１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ３２から読み出し、クライアント装置１から受信した操作指示情報をもとに、ゲームの進行処理を行う。
【００３４】
次に、本発明の概要について、説明をする。例えば、多数のプレイヤが参加し、協力又敵対しながら進めるゲームであって、敵領地を攻撃して、敵キャラクタとの戦闘に勝利することで、その敵領地を自分の領地として、より多くの領地を獲得することを目的とするゲームについて、本発明を適用する場合について説明する。この場合において、敵領地を攻撃するためには、プレイヤに付与されたアクションポイント（ここでは、攻撃ポイント）を消費することが必要となる。敵領地を攻撃するたびに、攻撃ポイントは消費され、攻撃ポイントがなくなると、敵領地に攻撃をすることができなくなる。ただし、消費された攻撃ポイントは時間の経過とともに回復するため、攻撃ポイントが回復した後は、再度、敵領地へ攻撃することが可能となる。
【００３５】
このような場合に、ゲームの進行状況などから、プレイヤにとって、今すぐに敵領地へ攻撃するつもりはないが、数時間後にできるだけ多くの敵領地を攻撃したいといったような状況が発生する場合がある。例えば、多人数参加型のブラウザゲームでは、自らと同盟を結ぶ仲間のプレイヤが揃った段階で、多数回の攻撃を協力して実行したいといった場合がある。また、ゲームを一旦中断するような場合に、次に再開するまでに、十分に攻撃ポイントを貯めておきたい場合もある、このような場合に、所定の時間が経過するまで、敵領地を攻撃することができなくなるという条件と引き換えに、攻撃ポイントを貯めておくことができる。
【００３６】
図４は、本発明の実施の形態にかかる表示画面の一例である。より具体的には、攻撃ポイントを貯蓄する「デフォルト」機能を利用する際の表示画面の一例である。プレイヤが入力部２１を操作して、クライアント装置１の表示画面２４上の「デフォルト」ボタン４１を選択すると、デフォルト指定ウィンドウ４０が表示される。デフォルト指定ウィンドウ４０には、攻撃ポイントを貯蓄した際のポイントの変化と、貯蓄できる残り回数などが表示される。
【００３７】
デフォルトは、攻撃ポイントを上限値以上に貯めることが出来るものである。デフォルトを１回行う度に３０分間は攻撃ポイントを消費する行動を実行することができなくなり、その結果として、攻撃ポイントを１ポイント貯めることができる。１日のうちに指定できるデフォルト回数は上限が設けられており、例えば１日４回が上限の場合は、合計２時間、攻撃の実行ができなくなるが、４ポイントの攻撃ポイントを貯めることが可能である。
【００３８】
プレイヤは入力部２１により、プルダウンメニュー４２で選択することのできる「１〜４」のいずれかの数字を選択することで、デフォルト回数を指定し、そして、デフォルト決定ボタン４３を選択することで、デフォルト要求をクライアント装置１からサーバ装置３へ送信することができる。デフォルト要求が送信されると、指定したデフォルト回数に応じた所定の時間が経過するまでは、攻撃の実行ができなくなるが、所定の時間の経過後、指定した回数に応じた攻撃ポイントが、通常の攻撃ポイントの上限値を超えて加算される。なお、デフォルト指定ウィンドウ４０にて、閉じるボタン４４を選択した場合は、もとのゲーム画面へ戻ることができる。
【００３９】
ゲーム進行時に、時間の経過とともに所定のアクションを実行するために必要とされるアクションポイントが貯まっていき、アクションの実行によりアクションポイントが消費されるようなゲームの場合、通常は、所定の上限値よりもアクションポイントを貯めることができない。このため、現時点ではポイントが上限値まで回復していて、しばらくの間、席を外すため、ゲームをプレイすることができない、又は、現時点でアクションを実行する予定がないといった状況で、ポイントを有効に活用できない場合がある。しかし、本発明では、所定の時間アクションを実行しないことを条件にして、アクションポイントを別途、貯めることができる。これにより、プレイヤはゲームを中断している時間や、アクションを実行するためのタイミングを待っている時間などを活用して、アクションポイントを貯めて、必要なタイミングで、アクションポイントを使用することが可能となる。
【００４０】
また、本発明では、敵領地への攻撃の実行により攻撃ポイントが消費され、全ての攻撃ポイントを消費してしまったときにでも、攻撃ポイントが回復して使用できるようになるまでの時間が長くなることを前提に、攻撃ポイントを前借りすることができる。そのため、攻撃を実行するのに最適なタイミングを逃すことなく、ゲームを進めることができる。
【００４１】
図５は、本発明の実施の形態にかかる表示画面の一例である。より具体的には、攻撃ポイントを前借りする「ブレイブ」機能を利用する際の表示画面の一例である。攻撃ポイントを全て消費して「０ポイント」となった状態で、敵領地への攻撃をするように、プレイヤが入力部２１へ操作指示すると、ブレイブ決定ウィンドウ５０が表示される。ブレイブは、攻撃ポイントを全て消費していても、攻撃を追加で実行することができるもので、ブレイブを１回行う度に、１回だけ攻撃を実行することができるが、攻撃ポイントの回復が３０分間遅れることになる。１日のうちに利用できるブレイブ回数は上限が設けられており、例えば１日４回が上限の場合は、合計２時間、攻撃ポイントの回復が遅くなる。
【００４２】
プレイヤが入力部２１を操作してブレイブ決定ボタン５１を選択すると、クライアント装置１からサーバ装置３へブレイブ要求が送信され、敵領地への攻撃が実行される。ブレイブにより攻撃が実行されると、通常は、０以上の値であるはずの攻撃ポイントが、前借りのためにマイナスの状態となっている。まずは、時間の経過とともに、ブレイブにより前借りをした攻撃ポイントが回復し、つまり、マイナスの状態からゼロとなるまで回復し、その後、さらに、時間の経過に応じて、プラスの攻撃ポイントが回復することで、通常通りの攻撃の実行が可能となる。なお、ブレイブ決定ウィンドウ５０において、閉じるボタン５２を選択した場合は、攻撃が実行されずに、もとのゲーム画面へ戻ることができる。
【００４３】
ゲーム進行時に、アクションの実行によりアクションポイントが消費されるようなゲームの場合、アクションポイントを全て消費してしまったときに、それ以上のアクションの実行ができない。このためアクションを実行すればゲームをより優位に進めることができるという状況であっても、通常は、断念せざるを得なかった。一方で、アクションの実行可能な回数を増加させるべく、アクションポイントを増加させることはゲームの趣向性を低下させることになる。本発明では、このような状況のときに、次に、アクションポイントが回復して使用できるようになるまでの時間が長くなることを前提に、アクションポイントを前借りすることができる。したがって、アクションポイントを増加させることなく、且つアクションを実行するのに最適なタイミングを逃すことなく、ゲームを進めることが可能となる。
【００４４】
次に、本発明におけるデフォルト処理（ポイントの貯蓄処理）について説明する。図６は、本発明の実施の形態にかかるポイントのデフォルト処理のフローチャートである。まず、ゲームの進行中において、図４に示す表示画面にてデフォルトの利用を決定することで、デフォルト要求がクライアント装置１にて受け付けられる（ステップＳ１０１）。受け付けられたデフォルト要求は、クライアント装置１からサーバ装置３へ送信される（ステップＳ１０２）。
【００４５】
次に、サーバ装置３にてクライアント装置１からのデフォルト要求を受信する（ステップＳ１０３）と、図９に示すプレイヤ管理テーブル６０が参照され、デフォルトの利用制限を超えているか否かの判定が行われる（ステップＳ１０４）。プレイヤ管理テーブル６０は、サーバ装置３のＲＡＭ３２に設定されるもので、その日に実行されたデフォルト回数６１が記憶されている。例えば、デフォルト要求は１日４回までと定められており、その制限を超えている場合は、日付が変わるまで、デフォルトをすることができない。
【００４６】
デフォルト要求の利用制限を超えていると判定された場合は（ステップＳ１０４にてＹＥＳ）、攻撃ポイントのデフォルトができないことがクライアント装置１にて表示され、処理は終了する。一方、デフォルト要求の利用制限を超えていないと判定された場合は（ステップＳ１０４にてＮＯ）、プレイヤ管理テーブル６０において、アクション不可フラグ６３が設定され（ステップＳ１０５）、デフォルト要求を受信してからの経過時間の計時が開始される（ステップＳ１０６）。プレイヤ管理テーブル６０にて、経過時間６４が管理される。
【００４７】
次に、時間が経過して、サーバ装置３にてデフォルト要求を受信してからの経過時間６４が所定の時間に到達する（ステップＳ１０７）と、プレイヤ管理テーブル６０のアクション不可フラグ６３の設定が解除され（ステップＳ１０８）、計時が終了される（ステップＳ１０９）。そして、図１０に示すポイント管理テーブル７０において、デフォルトによる攻撃ポイント７２（デフォルトポイントともいう）が加算されて（ステップＳ１１０）、攻撃ポイントのデフォルト処理は終了する。ポイント管理テーブル７０は、サーバ装置３のＲＡＭ３２に設定されるもので、通常の時間に応じて回復する攻撃ポイント７１と、デフォルトポイント７２が記憶されている。加算されたデフォルトポイント７２については、プレイヤが希望する任意のタイミングで使用することができる。
【００４８】
次に、本発明における攻撃処理およびブレイブ処理（ポイントの前借り処理）について説明する。図７は、本発明の実施の形態にかかる攻撃の実行処理のフローチャートである。まず、ゲームの進行中において、プレイヤの入力部２１への操作指示による攻撃の実行要求がクライアント装置１にて受け付けられる（ステップＳ２０１）。受け付けられた攻撃の実行要求は、クライアント装置１からサーバ装置３へ送信される（ステップＳ２０２）。
【００４９】
サーバ装置３にてクライアント装置１からの攻撃の実行要求を受信する（ステップＳ２０３）と、プレイヤ管理テーブル６０のアクション不可フラグ６３が設定されているか否かの判定が行われる（ステップＳ２０４）。アクション不可フラグ６３が設定されている場合は（ステップＳ２０４にてＹＥＳ）、デフォルトポイント７２を貯めている最中であり、攻撃を実施することができないため、クライアント装置１の表示画面２４にて攻撃を実施することができない旨の表示がされ、処理は終了する。
【００５０】
アクション不可フラグ６３が設定されていない場合は（ステップＳ２０４にてＮＯ）、ポイント管理テーブル７０を参照し、通常の攻撃ポイント７１又はデフォルトポイント７２が残っているか否かの判定が行われる（ステップＳ２０５）。通常の攻撃ポイント７１又はデフォルトポイント７２が残っていると判定された場合（ステップＳ２０５にてＹＥＳ）は、ポイント管理テーブル７０にて攻撃ポイントが減算され（ステップＳ２１３）、敵領地への攻撃が実行される（ステップＳ２１４）ことで、攻撃の実行処理が終了する。なお、ステップＳ２１３において、攻撃ポイントを減算する場合は、通常の攻撃ポイントに優先して、デフォルトポイント７２が減算される。
【００５１】
一方、攻撃の実行に必要な攻撃ポイントが残っていないと判定された場合（ステップＳ２０５にてＮＯ）は、プレイヤ管理テーブル６０が参照され、ブレイブの利用制限を超えているか否かの判定が行われる（ステップＳ２０６）。プレイヤ管理テーブル６０には、ブレイブ回数６２が記憶されている。例えば、ブレイブ要求は１日４回までと定められており、その制限を超えている場合は、日付が変わるまで、攻撃ポイントの前借りをすることができない。
【００５２】
ブレイブの利用制限を超えていると判定された場合は（ステップＳ２０６にてＹＥＳ）、ブレイブができないことがクライアント装置１にて表示され、処理は終了する。一方、ブレイブの利用制限を超えていないと判定された場合（ステップＳ２０６にてＮＯ）は、ブレイブの利用が可能である旨の通知がサーバ装置３からクライアント装置１へ送信される（ステップＳ２０７）。
【００５３】
クライアント装置１でブレイブの利用が可能である旨の通知を受信すると（ステップＳ２０８）、クライアント装置１にて、図５に示すように、表示画面２４にブレイブの利用をするか否かの選択画面が表示される（ステップＳ２０９）。プレイヤが入力部２１への操作指示によりブレイブの利用を選択して、ブレイブ要求が受付けられると（ステップＳ２１０）、サーバ装置３へブレイブ要求が送信される（ステップＳ２１１）。
【００５４】
サーバ装置３にて、クライアント装置１からのブレイブ要求を受信すると（ステップＳ２１２）、ポイント管理テーブル７０にて攻撃ポイント７１が減算され（ステップＳ２１３）、敵領地への攻撃が実行される（ステップＳ２１４）ことで、攻撃処理が終了する。ステップＳ２１３におけるブレイブ要求による攻撃ポイントの減算は、通常の攻撃ポイント７１が負の値をとるように減算される。
【００５５】
次に、サーバ装置３にて実行される攻撃ポイントの回復処理について、説明する。図８は、本発明の実施の形態にかかる攻撃ポイントの回復処理のフローチャートである。ステップＳ２１４により、敵領地への攻撃が実行され、攻撃ポイントが消費されると、計時が開始される（ステップＳ３０１）。攻撃ポイントが消費されてからの経過時間６４は、プレイヤ管理テーブル６０にて管理される。攻撃ポイントを回復させるのに必要な予め定められた所定の時間が経過すると（ステップＳ３０２）、ポイント管理テーブル７０の通常の攻撃ポイント７１が回復する（ステップＳ３０３）。例えば、３０分ごとに通常の攻撃ポイント７１が１ポイントずつ回復する。ブレイブの利用により、通常の攻撃ポイント７１がマイナスの値となっている場合は、ゼロに近づくよう回復する。
【００５６】
続いて、ポイント管理テーブル７０の通常の攻撃ポイント７１が、予め定められた上限値まで回復したか否かが判定され（ステップＳ３０４）、上限値まで攻撃ポイント７１が回復している場合は（ステップＳ３０４にてＹＥＳ）、攻撃ポイントの回復処理は終了する。一方、上限値まで攻撃ポイント７１が回復していない場合は（ステップＳ３０４にてＮＯ）、ステップＳ３０１に戻り、攻撃ポイント７１が上限値となるまで回復処理は継続される。
【００５７】
ところで、図４及び図５に示すように、本発明の実施の形態にかかる表示画面２４では、その左上側にポイントの状況を示すポイント表示ウィンドウ８０が設けられている。図１１は、本発明の実施の形態にかかるポイント表示ウィンドウの例である。ＢＰ８１は通常の攻撃ポイント７１に対応するもので、ＤＦ８２はデフォルトポイント７２に対応するものである。ＢＰ８１、ＤＦ８２と表示された右側に表示された１桁の整数８３は、それぞれのポイントの値であり、さらにその右側に表示されている長方形のポイントブロック８４は、１つのブロックで１ポイントと対応する。さらに、ポイントブロック８４の右側に表示されている時間８５は、攻撃ポイントが回復するまでの時間であるり、デフォルトポイントの場合は、攻撃ポイントの貯蓄が完了して、攻撃の実行が可能となるまでの時間である。
【００５８】
図１１（ａ）では、通常の攻撃ポイント７１がプラスであり、デフォルトポイント７２を貯蓄している状態を表す図である。ポイントブロック８４ａは通常の攻撃ポイント７１の上限値と同じ数のブロックが設けられており、通常の攻撃ポイント７１が上限値まで貯まると、全てが緑色で表示される。攻撃ポイント７１が消費されることで、ポイントブロック８４ａが右から順に１つずつ灰色で表示されることになる。ポイントブロック８４ｂは、デフォルトポイント７２が増加するごとに、そのブロックの数が１つずつ増加するものである。
【００５９】
図１１（ｂ）では、ブレイブの利用により、通常の攻撃ポイント７１がマイナスの状態を表す図である。ポイントブロック８４ａは全て灰色で表示されている。デフォルトポイント７２が「０」である場合は、対応するポイントブロックは表示されない。また、ＢＰ８１の右側に表示される整数８３も負の値で表示されている。時間の経過とともに、攻撃ポイントの前借り分がなくなることで、整数８３は「０」となり、さらに、時間が経過して正の値となった場合に、攻撃の実行が可能となる。
【００６０】
上の実施の形態では、通常の攻撃ポイントの回復も、ブレイブによる前借りをした攻撃ポイントの回復も、同じ時間の長さで回復することとしたが、例えば、ブレイブによる前借りをした攻撃ポイントの回復の方が、通常の攻撃ポイントの回復よりも遅くなるなどのペナルティを設けることも可能である。
【００６１】
上の実施の形態では、所定のアクション（攻撃）を実行するごとに、１ポイントのアクションポイントが消費される場合を例にあげて説明したが、複数ポイントのアクションポイントが消費されるような構成とすることもできる。また、アクションの種類によって、消費されるポイントの値を変えるような構成とすることもできる。
【００６２】
上の実施の形態では、アクションポイントを消費するアクションとして「攻撃」を例にあげて説明したが、これに特に限定されるわけではなく、ゲームの内容に応じて、適宜、選択することが可能である。例えば、プレイヤキャラクタがマス目上を移動して、ゲームを進行するようなゲームであれば、プレイヤキャラクタの隣接するマス目への「移動」や離れたマス目への「ワープ」を行うごとにアクションポイントを消費するような構成とすることもできる。或いは、プレイヤキャラクタの体力（ヒットポイント）や魔力（マジックポイント）を回復させる「回復」を行うごとにアクションポイントを消費するような構成とすることもできる。
【００６３】
上の実施の形態では、主に、ブラウザゲームに本発明を適用する場合について述べたが、本発明はブラウザゲームのみに適用されるわけではなく、スタンドアローン型のゲーム装置においても適用することが可能である。スタンドアローン型のゲーム装置に適用する場合は、デフォルト処理、攻撃の実行処理及びブレイブ処理、攻撃ポイントの回復処理等の全ての処理は、ゲーム装置の制御部にて実行される。
【００６４】
１      クライアント装置
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力部
２２    スピーカー
２３    表示装置
２４    表示画面
２５    記録媒体
２６    アンテナ
２７    メモリーカード
２      通信ネットワーク
３      サーバ装置
３１    制御部
３２    ＲＡＭ
３３    ＨＤＤ
３４    通信インターフェイス
４０    デフォルト指定ウィンドウ
５０    ブレイブ決定ウィンドウ
６０    プレイヤ管理テーブル
７０    ポイント管理テーブル
【図１】
2014083209.tif 000003
【図２】
2014083209.tif 000004
【図３】
2014083209.tif 000005
【図４】
2014083209.tif 000006
【図５】
2014083209.tif 000007
【図６】
2014083209.tif 000008
【図７】
2014083209.tif 000009
【図８】
2014083209.tif 000010
【図９】
2014083209.tif 000011
【図１０】
2014083209.tif 000012
【図１１】
2014083209.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成26年2月5日(2014.2.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムであって、
プレイヤのクライアント装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、
実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、所定のアクションを実行するアクション実行手段と、
ポイント減算手段により減算されたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段と、
アクションポイントの貯蓄要求を受け付けるポイント貯蓄要求受付手段と、
ポイント貯蓄要求受付手段によりアクションポイントの貯蓄要求を受け付けると、アクションポイントを貯蓄させるポイント貯蓄手段とを備え、
アクション実行手段は、ポイント貯蓄要求受付手段により貯蓄要求を受け付けてから所定の時間が経過するまでは、所定のアクションの実行を不可とする
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段とを備え、
アクション実行手段が、さらに、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するものであり、
ポイント回復手段が、さらに、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるものであることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムであって、
プレイヤのクライアント装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、
実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合、または、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するアクション実行手段と、
ポイント減算手段により減算されたアクションポイント及び前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを、時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段と
を有する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
ポイント回復手段が、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを優先して回復させる
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムにて実行されるゲーム進行方法であって、
クライアント装置にて、
プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付けるステップと、
所定のアクションの実行要求をサーバ装置に送信するステップと、
プレイヤの入力装置への操作指示によりアクションの実行を可能とするアクションポイントの貯蓄要求を受け付けるステップと、
アクションポイントの貯蓄要求をサーバ装置に送信するステップと
を備え、
サーバ装置にて、
所定のアクションの実行要求をクライアント装置から受信するステップと、
所定のアクションの実行要求を受信し、アクションポイントが残っている場合に、アクションポイントを減算し、所定のアクションを実行するステップと、
減算されたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるステップと、
アクションポイントの貯蓄要求をクライアント装置から受信するステップと、
アクションポイントの貯蓄要求を受信すると、アクションポイントを貯蓄させるステップとを備え、
貯蓄要求の受信に応じて所定の時間の間、所定のアクションを実行するステップにおける所定のアクションの実行を不可とする
ことを特徴とするゲーム進行方法。
【請求項６】
サーバ装置にて、
アクションポイントが残っていない場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付けるステップと、
アクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するステップと、
前借りをしたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるステップとを備える
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム進行方法。
【請求項７】
クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムにて実行されるゲーム進行方法であって、
クライアント装置にて、
プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付けるステップと、
所定のアクションの実行要求をサーバ装置に送信するステップと、
プレイヤの入力装置への操作指示によりアクションの実行を可能とするアクションポイントの前借り要求を受け付けるステップと、
アクションポイントの前借り要求をサーバ装置に送信するステップと
を備え、
サーバ装置にて、
所定のアクションの実行要求をクライアント装置から受信するステップと、
所定のアクションの実行要求を受信し、アクションポイントが残っている場合に、アクションポイントを減算するステップと、
所定のアクションの実行要求を受信し、記憶手段に記憶されたアクションポイントが残っていない場合に、アクションポイントの前借り要求を受信するステップと、
アクションポイントが残っている場合、または、アクションポイントの前借り要求を受信した場合に、アクションを実行するステップと、
減算されたアクションポイント及び前借りをしたアクションポイントを、時間の経過に応じて回復させるステップと
を有する
ことを特徴とするゲーム進行方法。
【請求項８】
アクションポイントの回復は、前借りをしたアクションポイントを優先して回復させる
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム進行方法。
【請求項９】
入力装置と表示装置を備えるゲーム装置であって、
プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、
実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、所定のアクションを実行するアクション実行手段と、
ポイント減算手段により減算されたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段と、
アクションポイントの貯蓄要求を受け付けるポイント貯蓄要求受付手段と、
ポイント貯蓄要求受付手段によりアクションポイントの貯蓄要求を受け付けると、アクションポイントを貯蓄させるポイント貯蓄手段とを備え、
アクション実行手段は、ポイント貯蓄要求受付手段により貯蓄要求を受け付けてから所定の時間が経過するまでは、所定のアクションの実行を不可とする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段とを備え、
アクション実行手段が、さらに、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するものであり、
ポイント回復手段が、さらに、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるものであることを特徴とする請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
入力装置と表示装置を備えるゲーム装置であって、
プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、
実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合、または、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合に、アクションを実行するアクション実行手段と、
ポイント減算手段により減算されたアクションポイント及び前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを、時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段と
を有する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
ポイント回復手段が、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを優先して回復させる
ことを特徴とする請求項１１に記載のゲーム装置。