(57)【要約】【課題】複数の図柄変動ゲームに跨って予告演出が実行される場合、予告演出が開始される図柄変動ゲームをスムーズに実行させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】統括ＣＰＵは、図柄変動ゲームの実行中に第１始動入賞口又は第２始動入賞口により遊技球が入賞検知されたとき、実行中の図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンが、はずれ演出用の変動パターンである場合には、予告演出が実行可能であると判定する。但し、入賞検知前にすでに記憶されていた当り判定用乱数が、大当り判定値又は小当り判定値と一致する場合には、実行させない。同様に、入賞検知前にすでに記憶されていたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値と一致する場合には、実行させない。【選択図】図１２
2014012173.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を検知する始動入賞手段と、前記始動入賞手段へ入賞し、検知された遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段が始動保留球を記憶していたとき、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた当り表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放する当り遊技が付与される遊技機において、
前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に当り判定用乱数の値とリーチ判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値と予め定めた当り判定値とを比較し、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定を実行する当り判定手段と、
前記当り判定手段の判定結果が否定の場合、前記乱数取得手段が取得したリーチ判定用乱数の値と予め定めたリーチ判定値とを比較し、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を実行するリーチ判定手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定し得る変動パターンを、複数種類の当り演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合、前記変動パターンを、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合、前記変動パターンを、複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に保留される図柄変動ゲームが当りとなる可能性を示唆する予告演出を実行させるか否かを判定する予告判定手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、前記始動入賞手段により遊技球が入賞検知されたことに基づき始動保留球を記憶する際、始動保留球の記憶数を１加算する一方、図柄変動ゲームが実行される毎に始動保留球の記憶数を１減算し、
前記リーチ判定値は、予め決められた遊技状態において、リーチ判定を行うときにおける始動保留球の記憶数によってその取り得る値が変更され、
前記予告判定手段は、
図柄変動ゲームの実行中に前記始動入賞手段により遊技球が入賞検知されて前記保留記憶手段が始動保留球を記憶する際、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームが始動保留球の記憶数がいずれであってもリーチ演出を実行させないと判定されてはずれとなる場合であって、実行中の図柄変動ゲームの演出時間を特定する変動パターンが、はずれ演出用の変動パターンである場合には、予告演出が実行可能であると判定する一方、
図柄変動ゲームの実行中に前記始動入賞手段により遊技球が入賞検知されて前記保留記憶手段が始動保留球を記憶する際、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームが当りとなると判定される場合には、予告演出が実行不可能であると判定し、
図柄変動ゲームの実行中に前記始動入賞手段により遊技球が入賞検知されて前記保留記憶手段が始動保留球を記憶する際、実行中の図柄変動ゲームの演出時間を特定する変動パターンが、当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンである場合には、予告演出が実行不可能であると判定し、
前記演出制御手段は、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、予告演出の実行判定の契機となった始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行されるまで、複数回の図柄変動ゲームに亘って、予告演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数回の図柄変動ゲームに亘って、大当りの可能性を示唆する予告演出を連続して実行可能に構成した遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
また、この種のパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために、複数回の図柄変動ゲームを跨いで予告演出を連続的に実行（出現）させる演出（以下、この演出を「連続予告」と示す）が行われているものがある。連続予告は、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる数回の図柄変動ゲームから、予告演出を図柄変動ゲーム毎に１回行い、当該予告演出を数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続させるものである。このような連続予告は、例えば、特許文献１及び特許文献２に記載された発明で提案されている。
【０００４】
特許文献１又は特許文献２に記載のパチンコ機では、始動入賞口に遊技球が入賞検知されたとき、大当り判定用乱数の値が、大当りとなることを示す大当り判定値と一致した場合、連続予告を実行させることを決定する。そして、始動入賞口に遊技球が入賞検知された次のゲーム、すなわち、図柄変動ゲームが保留している数を示す始動保留球が複数存在する場合には、大当りとなる図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームから連続予告を実行させる。これにより、遊技者に数回前の図柄変動ゲームから大当りへの期待感を持たせることができ、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平８−２４３２２４号公報
【特許文献２】特開平８−３３６６４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、連続予告の対象となる図柄変動ゲームの実行前に大当りとなってしまうと、連続予告の結果を楽しみに待っていた遊技者の期待感を十分向上させることができず、連続予告の意義が失われ、連続予告に注目させることができないという問題があった。そこで、連続予告を実行させるパチンコ機では、一般的に、連続予告の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまでの図柄変動ゲームが、すべてはずれとなることを確認した上で、連続予告を実行させるようになっていた。
【０００７】
しかし、このようにした場合、特に、演出時間が長いリーチ演出が実行されるときに、連続予告の実行が開始された場合、はずれと予想できてしまっても、長い時間待たなくてはならず、遊技者に不快感を与える虞があった。
【０００８】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、複数の図柄変動ゲームに跨って予告演出が実行される場合、予告演出が開始される図柄変動ゲームをスムーズに実行させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技球の入賞を検知する始動入賞手段と、前記始動入賞手段へ入賞し、検知された遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段が始動保留球を記憶していたとき、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた当り表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放する当り遊技が付与される遊技機において、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に当り判定用乱数の値とリーチ判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値と予め定めた当り判定値とを比較し、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定を実行する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果が否定の場合、前記乱数取得手段が取得したリーチ判定用乱数の値と予め定めたリーチ判定値とを比較し、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を実行するリーチ判定手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定し得る変動パターンを、複数種類の当り演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合、前記変動パターンを、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合、前記変動パターンを、複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に保留される図柄変動ゲームが当りとなる可能性を示唆する予告演出を実行させるか否かを判定する予告判定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記保留記憶手段は、前記始動入賞手段により遊技球が入賞検知されたことに基づき始動保留球を記憶する際、始動保留球の記憶数を１加算する一方、図柄変動ゲームが実行される毎に始動保留球の記憶数を１減算し、前記リーチ判定値は、予め決められた遊技状態において、リーチ判定を行うときにおける始動保留球の記憶数によってその取り得る値が変更され、前記予告判定手段は、図柄変動ゲームの実行中に前記始動入賞手段により遊技球が入賞検知されて前記保留記憶手段が始動保留球を記憶する際、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームが始動保留球の記憶数がいずれであってもリーチ演出を実行させないと判定されてはずれとなる場合であって、実行中の図柄変動ゲームの演出時間を特定する変動パターンが、はずれ演出用の変動パターンである場合には、予告演出が実行可能であると判定する一方、図柄変動ゲームの実行中に前記始動入賞手段により遊技球が入賞検知されて前記保留記憶手段が始動保留球を記憶する際、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームが当りとなると判定される場合には、予告演出が実行不可能であると判定し、図柄変動ゲームの実行中に前記始動入賞手段により遊技球が入賞検知されて前記保留記憶手段が始動保留球を記憶する際、実行中の図柄変動ゲームの演出時間を特定する変動パターンが、当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンである場合には、予告演出が実行不可能であると判定し、前記演出制御手段は、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、予告演出の実行判定の契機となった始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行されるまで、複数回の図柄変動ゲームに亘って、予告演出を実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、複数の図柄変動ゲームに跨って予告演出が実行される場合、予告演出が開始される図柄変動ゲームをスムーズに実行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物の拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図５】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図６】変動パターンを説明する説明図。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値と、リーチ確率の関係を示す説明図。
【図８】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図９】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１０】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１１】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１２】予告設定処理を示すフローチャート。
【図１３】予告設定処理を示すフローチャート。
【図１４】（ａ）〜（ｄ）は、予告演出の実行態様を示す可変表示器の模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第一実施形態）
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１４に基づいて説明する。
【００１３】
図１には、パチンコ遊技機１０と該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１４】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用装飾ランプ１７と、左側枠用装飾ランプ１８と、右側枠用装飾ランプ１９とが配置されている。各枠用装飾ランプ１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１５】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０ａと、右スピーカ２０ｂとが配置されている。左スピーカ２０ａと右スピーカ２０ｂは、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０ａ及び右スピーカ２０ｂの装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１６】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２１が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２１の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２２が装着されている。また、前枠１４には、下皿２１の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２０ｃが配置されている。下スピーカ２０ｃは、中枠１３に装着されている。
【００１７】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２２の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２１には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２１ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２１ｂが遊技球の出口２１ａに連設されている。
【００１８】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２２の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域ＹＨ１を形成する誘導レール２３が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２３によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２３ａが形成されるとともに、誘導レール２３の内側に遊技領域ＹＨ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２３の外側となる遊技領域ＹＨ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域ＹＨ２とされている。
【００１９】
図２において、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＨ１の左下方には、７セグメント型の表示手段としての第１特図表示器Ｈ０と、７セグメント型の表示手段としての第２特図表示器Ｈ１が隣接されている。また、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＨ１には、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Ｈ２が配設されている。また、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＨ１には、装飾部材としてのセンター役物ＣＹが設けられている。第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００２０】
そして、図柄変動ゲームにおいて第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特図表示器Ｈ０で行われる図柄変動ゲームを「第１の変動ゲーム」と示し、第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームを「第２の変動ゲーム」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００２１】
そして、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第１特図表示器Ｈ０と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。同様に、第２特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。その一方、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
【００２２】
本実施形態において第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１には、複数種類（本実施形態では１１１種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１１１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる１０種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２３】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１２３］）が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００２４】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２５】
また、可変表示器Ｈ２には、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に表示される特図と、可変表示器Ｈ２に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示領域Ｈ１にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示領域Ｈ１に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２３］の確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２６】
また、遊技盤ＹＢの左下方であって、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１の下方に、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて３種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、右側ＬＥＤだけが点灯する、左側ＬＥＤだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、２つのＬＥＤが共に点灯することにより示す普図を普図「０」とし、右側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「１」とし、左側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「２」とする。
【００２７】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「１」「２」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「０」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２８】
また、図２に示すように、センター役物ＣＹの下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動用入球口を有する第１始動入賞口２５が配設されている。第１始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。この第１始動入賞口２５及び第１始動口センサＳＥ１により、第１始動入賞手段が構成されている。第１始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、第１の変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第１始動入賞口２５の下方には、遊技球が入球可能な第２始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根（普通電動役物）２６とを備えた第２始動入賞口２７が配設されている。
【００２９】
第２始動入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。この第２始動入賞口２７及び第２始動口センサＳＥ２により、第２始動入賞手段が構成されている。第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、第２の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞口２７の第２始動用入球口は、常には開閉羽根２６が閉状態とされて閉鎖されている。第２始動用入球口が閉鎖されている状態において第２始動入賞口２７は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、第２始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動用入球口が開放されている状態において第２始動入賞口２７は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２７は、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＨ１に発射される遊技球の流下方向（上下方向）に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤ＹＢには始動条件を付与し得る始動条件装置（入賞検知手段）が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、３球の賞球を払い出させるようになっている。
【００３０】
また、センター役物ＣＹであって、可変表示器Ｈ２の上方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う上大入賞口扉２８ａを備えた入賞手段としての上大入賞口装置（特別電動役物）２８が配設されている。上大入賞口装置２８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３（図３に示す）が配設されている。上大入賞口装置２８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、第２始動入賞口２７の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う下大入賞口扉２９ａを備えた入賞手段としての下大入賞口装置（特別電動役物）２９が配設されている。下大入賞口装置２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ４（図３に示す）が配設されている。下大入賞口装置２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、２つの大入賞口を有し、遊技盤ＹＢの上側と下側のそれぞれに各１つの大入賞口が配設されている。
【００３１】
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉（上大入賞口扉２８ａ又は下大入賞口扉２９ａ）が開動作して大入賞口（上大入賞口装置２８又は下大入賞口装置２９）が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。なお、本実施形態の上大入賞口装置２８は、遊技球の入球を契機に、１４球の賞球を払い出させるようになっている。また、本実施形態の下大入賞口装置２９は、遊技球の入球を契機に、１２球の賞球を払い出させるようになっている。
【００３２】
また、図２に示すように、第１特図表示器Ｈ１及び第２特図表示器Ｈ２の下部には、第１保留表示器Ｒａが配設されている。第１保留表示器Ｒａは、第１始動入賞口２５に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第１特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第１保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている第１の変動ゲームの回数が報知される。
【００３３】
第１特図始動保留記憶数は、第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第１の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第１の変動ゲーム（又は第２の変動ゲーム）中に第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると第１特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第１保留表示器Ｒａは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の第１の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第１保留表示器Ｒａの表示内容を見て、保留されている第１の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第１の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。また、可変表示器Ｈ２は、その表示領域の一部に、第１特図始動保留記憶数に対応する数の第１保留表示画像Ｇａを表示することにより、第１特図始動保留記憶数を示している。例えば、１個の第１保留表示画像Ｇａが表示されている場合には１回の第１の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第１保留表示画像Ｇａの表示内容を見て、保留されている第１の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第１の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。なお、第１保留表示画像Ｇａの方が、第１保留表示器Ｒａよりも大きく、また、目立つように遊技機中央に表示されるため、遊技者は、通常、第１保留表示画像Ｇａを見て保留されている第１の変動ゲームの回数を認識するようになっている。
【００３４】
また、図２に示すように、第１保留表示器Ｒａの下部には、第２保留表示器Ｒｂが配設されている。第２保留表示器Ｒｂは、第２始動入賞口２７に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第２特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第２保留表示器Ｒｂの表示内容によって保留されている第２の変動ゲームの回数が報知される。第２特図始動保留記憶数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第２の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第２の変動ゲーム（又は第１の変動ゲーム）中に第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると第２特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第２保留表示器Ｒｂは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の第２の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第２保留表示器Ｒｂの表示内容を見て、保留されている第２の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第２の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。また、可変表示器Ｈ２は、その表示領域の一部に、第２特図始動保留記憶数に対応する数の第２保留表示画像Ｇｂを表示することにより、第２特図始動保留記憶数を示している。例えば、１個の第２保留表示画像Ｇｂが表示されている場合には１回の第２の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第２保留表示画像Ｇｂの表示内容を見て、保留されている第２の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第２の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。なお、第２保留表示画像Ｇｂの方が、第２保留表示器Ｒｂよりも大きく、また、目立つように遊技機中央に表示されるため、遊技者は、通常、第２保留表示画像Ｇｂを見て保留されている第２の変動ゲームの回数を認識するようになっている。
【００３５】
また、センター役物ＣＹの左方には、作動ゲート２４が配設されている。作動ゲート２４の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ５（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２４は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２７を開状態とするか否か（第２始動入賞口２７に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口２７は、開閉羽根２６により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口２７は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６が開放されることにより第２始動入賞口２７が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６の開放によって第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させることができるため、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第２の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口２５へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では４／１４３９）から高確率（本実施形態では３６／１４３９）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態は、次の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３７】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根２６は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態（非確変状態）である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１４６０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３８】
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、９球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、９球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄（大当り遊技）の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かが決定される。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根２６は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００４０】
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１４６０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。
【００４１】
次に、本実施形態のパチンコ機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図４〜図５に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ０〜Ｈ２に大当り図柄（及び大当りの図柄組み合わせ）が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、上大入賞口装置２８（又は下大入賞口装置２９）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１６ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、上大入賞口扉２８ａ又は下大入賞口扉２９ａの開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に上大入賞口装置２８又は下大入賞口装置２９は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４２】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り抽選に当選した場合、図４〜図５に示す６種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、６種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第１特図表示器Ｈ０に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図４に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ及び図柄Ｆの５つのグループに分類される。
【００４３】
そして、図柄Ａには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち５種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち３０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｄには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｆには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち３５種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図４に示す図柄Ｇには、小当り遊技に対応する１０種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００４４】
また、本実施形態において第２特図表示器Ｈ１に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図５に示すように、図柄ａ、図柄ｂ、図柄ｄ〜図柄ｆの５つのグループに分類される。そして、図柄ａには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち４２種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄ｂには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち８種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｄには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｅには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１８種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｆには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１７種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図５に示す図柄ｇには、小当り遊技に対応する１０種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００４５】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１６ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１６Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。１６Ｒ特別確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、１６Ｒ特別確変大当り遊技における１６回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において上大入賞口装置２８の上大入賞口扉２８ａを「１回」開放させるように設定されている。また、１６Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。なお、図４〜図５では、確変状態が付与されてから次回の大当りまで入球率向上状態が付与される場合を「リミットなし」と表記している。
【００４６】
また、１６Ｒ特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「７（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１２（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、１６Ｒ特別確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、図４〜図５には図示しないが、１６Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１．０（秒）」に設定されている。
【００４７】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、１５ラウンド目及び１６ラウンド目のラウンド遊技における下大入賞口装置２９の開放態様を、１６Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた１６ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１６Ｒ通常確変大当り遊技」と示す。１６Ｒ通常確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、１６Ｒ通常確変大当り遊技では、ラウンド遊技において下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａを「１回」開放させるように設定されている。また、１６Ｒ通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００４８】
また、１６Ｒ通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「７（秒）」が、エンディング時間として「１２（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、１６Ｒ通常確変大当り遊技において１ラウンド目〜１４ラウンド目では、下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。また、１６Ｒ通常確変大当り遊技において１５ラウンド目〜１６ラウンド目では、下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「０．１（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、図４〜図５には図示しないが、１６Ｒ通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００４９】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されている。それとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１６ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技を「１６Ｒ短縮大当り遊技」と示す。１６Ｒ短縮大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、１６Ｒ短縮大当り遊技における１６回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａを「１回」開放させるように設定されている。また、１６Ｒ短縮大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００５０】
また、１６Ｒ短縮大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「０．１（秒）」が、エンディング時間として「０．９９６（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、図４〜図５には図示しないが、１６Ｒ短縮大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００５１】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、１６Ｒ短縮大当り遊技のラウンド遊技時間（０．１（秒））は、１回のラウンド遊技において、下大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、１６Ｒ短縮大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．１（秒））内に、入球上限個数となる「１０球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５２】
図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）をそれぞれ「１回」ずつ開放させるように設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。また、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが、入球率向上状態は付与されない。
【００５３】
また、２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．５（秒）」が、エンディング時間として「０．９９６（秒）」がそれぞれ設定されている。つまり、２Ｒ確変大当り遊技におけるオープニング時間及びエンディング時間は、１６Ｒ短縮大当り遊技のオープニング時間、及びエンディング時間と同一時間に設定されている。また、図４〜図５には図示しないが、２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．５（秒））は、１回のラウンド遊技において、下大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．５（秒））内に、入球上限個数となる「１０球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５４】
図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１６ラウンド大当り遊技である。以下、図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１６Ｒ特別非確変大当り遊技」と示す。１６Ｒ特別非確変大当り遊技では、ラウンド遊技における上大入賞口装置２８の開放態様を、１６Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と同一としている。また、１６Ｒ特別非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、１６Ｒ特別非確変大当り遊技における１６回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において上大入賞口装置２８（の上大入賞口扉２８ａ）を「１回」開放させるように設定されている。また、１６Ｒ特別非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されずに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数として時短状態が付与されるようになっている。
【００５５】
また、１６Ｒ特別非確変大当り遊技では、オープニング時間として「７（秒）」が、エンディング時間として「１２（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、１６Ｒ特別非確変大当り遊技において１ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技では、上大入賞口装置２８（の上大入賞口扉２８ａ）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、図４〜図５には図示しないが、１６Ｒ特別非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「１．０（秒）」に設定されている。以上により、１６Ｒ特別非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の上大入賞口装置２８の上大入賞口扉２８ａの開放態様、及び入球率向上状態が付与される図柄変動ゲームの回数は、１６Ｒ特別確変大当り遊技と同じとなっている。すなわち、１６Ｒ特別非確変大当り遊技と、１６Ｒ特別確変大当り遊技は、見た目が全く同じとなっており、大当り遊技終了後、１００回の図柄変動ゲームが実行されるまで、確変状態が付与されているか否かを認識できないようにすることができる。
【００５６】
図柄Ｆに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｆに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１６ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｆに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｆに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１６Ｒ通常非確変大当り遊技」と示す。１６Ｒ通常非確変大当り遊技では、ラウンド遊技における下大入賞口装置２９の開放態様を、１６Ｒ通常確変大当り遊技における開放態様と同一としている。また、１６Ｒ通常非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、１６Ｒ通常非確変大当り遊技における１６回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）を「１回」開放させるように設定されている。また、１６Ｒ通常非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されずに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数として時短状態が付与されるようになっている。
【００５７】
また、１６Ｒ通常非確変大当り遊技では、オープニング時間として「７（秒）」が、エンディング時間として「１２（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、１６Ｒ通常非確変大当り遊技において１ラウンド目〜１４ラウンド目のラウンド遊技では、下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。その一方で、１６Ｒ通常非確変大当り遊技において１５ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技では、下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「０．１（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、図４〜図５には図示しないが、１６Ｒ通常非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。これにより、１６Ｒ通常非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａの開放態様、及び入球率向上状態が付与される図柄変動ゲームの回数は、１６Ｒ通常確変大当り遊技と同じとなっている。つまり、１６Ｒ通常非確変大当り遊技と、１６Ｒ通常確変大当り遊技は、見た目が全く同じとなっており、大当り遊技終了後、１００回の図柄変動ゲームが実行されるまで、確変状態が付与されているか否かを認識できないようにすることができる。
【００５８】
図柄Ｇに分類される小当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｇに分類される小当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「１０球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時に時短状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも時短状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
【００５９】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「１（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．５（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技における１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「０．５（秒）＋２．０（秒）＋０．５（秒）」からなる「３（秒）」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、２Ｒ確変大当り遊技の１ラウンド目で下大入賞口装置２９（の下大入賞口扉２９ａ）が開放してから２ラウンド目で下大入賞口装置２９が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。従って、２Ｒ確変大当り遊技における下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａの開放態様と、小当り遊技における下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａの開放態様は同一となっており、見た目が同じとなっている。また、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の当選時に入球率向上状態が付与されていた場合には、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技終了後において入球率向上状態の付与状態を継続するため、入球率向上状態の付与状態から２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技のいずれかであるかを判別することができない。このため、小当り遊技及び２Ｒ確変大当り遊技が付与されたとき、確変状態が付与されたか否かを判別できないようになっている。
【００６０】
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間（３（秒））は、１回のラウンド遊技において、下大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（３（秒））内に、入球上限個数となる「１０球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００６１】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１７〜１９の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ２０ａ〜２０ｃの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６２】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１と、第２始動口センサＳＥ２と、カウントスイッチＳＥ３と、カウントスイッチＳＥ４等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１と、第１保留表示器Ｒａと、第２保留表示器Ｒｂが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０と、ゲートセンサＳＥ５が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００６３】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００６４】
変動パターンは、図６に示すように、大当り判定又は小当り判定に当選した際に選択される当り演出用の変動パターンＰ０〜Ｐ４と、大当り判定及び小当り判定の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ１４とからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８と、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４とがある。
【００６５】
本実施形態において当り演出用の変動パターンには、１６Ｒ特別確変大当り遊技、１６Ｒ通常確変大当り遊技、１６Ｒ特別非確変大当り遊技、１６Ｒ通常非確変大当り遊技及び１６Ｒ短縮大当り遊技が決定された際に選択される通常変動パターンＰ０〜Ｐ３がある。また、当り演出用の変動パターンには、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４がある。
【００６６】
なお、通常変動パターンＰ０〜Ｐ３に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器Ｈ２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００６７】
以下、各変動パターンＰ０〜Ｐ１４について詳しく説明する。
当り演出用の通常変動パターンＰ０〜Ｐ３に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、大当り演出用の通常変動パターンＰ０〜Ｐ３に基づきに基づき第２の変動ゲームが行われた場合、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
【００６８】
また、２Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０に大当り図柄が、可変表示器Ｈ２に確変示唆の図柄組み合わせがそれぞれ最終的に表示されるようになっている。同様に、２Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１に大当り図柄が、可変表示器Ｈ２に確変示唆の図柄組み合わせがそれぞれ最終的に表示されるようになっている。例えば、２Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２で、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図による大当り図柄が表示されるようになっている。
【００６９】
また、小当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０に小当り図柄が、可変表示器Ｈ２に確変示唆の図柄組み合わせがそれぞれ最終的に表示されるようになっている。同様に、小当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１に小当り図柄が、可変表示器Ｈ２に確変示唆の図柄組み合わせがそれぞれ最終的に表示されるようになっている。例えば、小当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ４に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２で、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図による小当り図柄が表示されるようになっている。
【００７０】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２でリーチ演出が行われた後、飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００７１】
そして、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。例えば、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４に基づき第１の変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、可変表示器Ｈ２において飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると共に、第１特図表示器Ｈ０において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００７２】
なお、図柄変動ゲームにて、リーチ演出が行われる場合、変動パターンにより特定される演出時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ特別確変大当り遊技、１６Ｒ特別非確変大当り遊技、１６Ｒ通常確変大当り遊技、１６Ｒ短縮大当り遊技又は１６Ｒ通常非確変大当り遊技の付与が決定された場合、演出時間が短い変動パターンよりも長い変動パターンを決定しやすくなっている。一方、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定であって、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、演出時間が長い変動パターンよりも短い変動パターンを決定しやすくなっている。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、当り演出用の通常変動パターンＰ０〜Ｐ３のうち、変動時間が長い変動パターンほど（本実施形態では、Ｐ０＜Ｐ１＜Ｐ２＜Ｐ３の順番）決定しやすくなっている。一方、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の通常変動パターンＰ５〜Ｐ８のうち、変動時間が長い変動パターンほど（本実施形態では、Ｐ５＜Ｐ６＜Ｐ７＜Ｐ８の順番）決定しにくくなっている。
【００７３】
また、本実施形態において、当り演出用の変動パターンＰ０〜Ｐ３及びはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８に基づく図柄変動ゲームでは、図６に示すように、３種類のリーチ演出Ｎ，Ｓ１，Ｓ２のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出Ｎは、飾図によるリーチの図柄組み合わせが表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（ノーマルリーチ演出とも言う）。また、リーチ演出Ｓ１，Ｓ２は、リーチ演出Ｎが実行されて、全列の飾り図柄が一旦停止表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（スーパーリーチ演出とも言う）。本実施形態では、リーチ演出Ｎ（ノーマルリーチ演出）が通常のリーチ演出となり、リーチ演出Ｓ１，Ｓ２（スーパーリーチ演出）が段階的に発展する特別リーチ演出となる。
【００７４】
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Ｎよりリーチ演出Ｓ１，Ｓ２の方が、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Ｎよりリーチ演出Ｓ１，Ｓ２の方が、大当り遊技状態が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。大当り遊技状態が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄変動ゲームにおいて出現する割合（大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合）に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める（又はいずれか一方を行う）ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技状態が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
【００７５】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４３８までの全１４３９通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では３６個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
【００７６】
本実施形態において、当り判定用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第２特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。
【００７７】
また、ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４３８までの全１４３９通りの整数）の中から定められている。なお、小当り判定値は、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで（第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが行われるかを示す特別図柄変動処理フラグの値によって）、その数が異なっている。具体的には、第１の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数（本実施形態では８個）は、第２の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数（本実施形態では１個）よりも多く設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない（同じ値が定められている）。
【００７８】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。
【００７９】
なお、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより決定された大当り図柄が図柄Ａ〜Ｄ，Ｆのうち（第２の変動ゲームの場合、図柄ａ，ｂ、ｄ〜ｆのうち）どのグループに分類されるか異なっている。具体的には、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させることを示す特別図柄変動処理フラグに、第１の変動ゲームを行うことを示す［０］が設定されている場合、図柄Ａ〜Ｄ，Ｆのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄は５／１００の確率で表示され、図柄Ｂに分類される図柄は３０／１００の確率で表示され、図柄Ｃに分類される図柄は１５／１００の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄Ｄに分類される図柄は１５／１００の確率で表示され、図柄Ｆに分類される図柄は３５／１００の確率で表示されることとなる。
【００８０】
また、特別図柄変動処理フラグに、第２の変動ゲームを行うことを示す［１］が設定されている場合、図柄ａ，ｂ、ｄ〜ｆのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄ａに分類される図柄は４２／１００の確率で表示され、図柄ｂに分類される図柄は８／１００の確率で表示され、図柄ｄに分類される図柄は１５／１００の確率で表示され、図柄ｅに分類される図柄は１８／１００の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄ｆに分類される図柄は１７／１００の確率で表示されることとなる。他方、小当りの決定時（大当り判定が否定となって小当り判定で肯定となった場合）には、１０種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時（大当り判定及び小当り判定が否定となった場合）、１種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３０ｃには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームが当りとなる時に当り図柄となる普図の種類を決定する際に用いる普図振分乱数が記憶されている。
【００８１】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定及び小当り判定がはずれた場合に、大当り信頼度が他のリーチ演出と比較して高い特別リーチ演出（リーチ演出Ｓ１，Ｓ２）を実行させるかどうかを判定する際に用いる特別リーチ判定用乱数が記憶されている。特別リーチ判定用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、０〜２３２の全２３３通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特別リーチ判定用乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特別リーチ判定用乱数の値を書き換えることで特別リーチ判定用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特別リーチ判定用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。
【００８２】
また、ＲＯＭ３０ｂには、特別リーチ判定値が記憶されている。特別リーチ判定値は、図柄変動ゲームがはずれとなる場合に、特別リーチ演出を実行させるかどうかを判定する特別リーチ抽選（特別リーチ判定）で用いる判定値であり、特別リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２３２までの全２３３通りの整数）の中から定められている。なお、特別リーチ判定値は、図７に示すように、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが行われるかを示す特別図柄変動処理フラグの値及び入球率向上状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、図７（ａ）に示すように、第１の変動ゲームが実行されるときであって、入球率向上状態が付与されていないとき、特別リーチ判定値は、０〜１となっている。また、図７（ａ）に示すように、第１の変動ゲームが実行されるときであって、入球率向上状態が付与されているとき、特別リーチ判定値は、設定されていない。また、図７（ａ）に示すように、第２の変動ゲームが実行されるときであって、入球率向上状態が付与されているとき、特別リーチ判定値は、０〜１となっている。また、図７（ａ）に示すように、第２の変動ゲームが実行されるときであって、入球率向上状態が付与されていないとき、特別リーチ判定値は、設定されていない。
【００８３】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定及び小当り判定がはずれとなり、特別リーチ判定に当選しなかった場合に、リーチ演出を実行させるか否かを判定する際に用いるリーチ判定用乱数が記憶されている。リーチ判定用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、０〜２４０の全２４１通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をリーチ判定用乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されているリーチ判定用乱数の値を書き換えることでリーチ判定用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、リーチ判定用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。
【００８４】
また、ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、図柄変動ゲームがはずれとなる場合に、リーチ演出を実行させるか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。なお、リーチ判定値は、図７に示すように、確変状態の有無、入球率向上状態の有無及び始動保留球の記憶数により、その数が異なっている。具体的には、図７（ｂ）に示すように、入球率向上状態が付与されていないとき、特図始動保留記憶数が「０」「１」の場合、リーチ判定値は、０〜３１となっている。入球率向上状態が付与されていないとき、特図始動保留記憶数が「２」の場合、リーチ判定値は、０〜１５となっている。入球率向上状態が付与されていないとき、特図始動保留記憶数が「３」以上の場合、リーチ判定値は、０〜２となっている。また、図７（ｂ）に示すように、入球率向上状態が付与されていて、確変状態が付与されていないとき、リーチ判定値は、０〜５となっている。また、図７（ｂ）に示すように、入球率向上状態及び確変状態が付与されているとき、リーチ判定値は、０〜３となっている。
【００８５】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００８６】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図８に従って説明する。特別図柄入力処理は、メインＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００８８】
メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１においてメインＣＰＵ３０ａは、第１始動口センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップ５へ移行する。
【００８９】
ステップＳ２の判定結果が肯定（第１特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第１特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１特図始動保留記憶数を表すように第１保留表示器Ｒａの表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１特図始動保留記憶数を表すために、１加算後の第１特図始動保留記憶数を指定する第１保留コマンドを出力する。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値と、特別リーチ判定用乱数の値と、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。すなわち、ステップＳ５においてメインＣＰＵ３０ａは、第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定（第２特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９１】
ステップＳ６の判定結果が肯定（第２特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第２特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２特図始動保留記憶数を表すように第２保留表示器Ｒｂの表示内容を変更させる。また、メインＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２特図始動保留記憶数を表すために、１加算後の第２特図始動保留記憶数を指定する第２保留コマンドを出力する。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値と、特別リーチ判定用乱数の値と、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９２】
次に、特別図柄開始処理について図９〜図１１に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技（或いは小当り遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、第２特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１３）。
【００９３】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（第２特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、第１特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（第１特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が否定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション指定コマンドを出力する（ステップＳ１７）。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合）、メインＣＰＵ３０ａは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
【００９４】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（第１特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値［０］を設定する（ステップＳ１８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ１９）、当該第１特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別リーチ判定用乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する（ステップＳ２０）。
【００９５】
より詳しくは、メインＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第１特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、メインＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、第１特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。また、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を１減算した際、１減算後の第１特図始動保留記憶数を表すように第１保留表示器Ｒａの表示内容を変更させる。また、メインＣＰＵ３０ａは、１減算後の第１特図始動保留記憶数を表すために、１減算後の第１特図始動保留記憶数を指定する第１保留コマンドを出力する。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図１０に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２１）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１４３９としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、３６／１４３９としている。
【００９７】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２３）。
【００９８】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２４）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄Ａ〜Ｃ，Ｆに分類される場合には、当り演出用の通常変動パターンＰ０〜Ｐ３の中から決定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄Ｄに分類される場合には、当り演出用の特定変動パターンＰ４を決定する。
【００９９】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２５）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１００】
一方、ステップＳ２１の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ２６）。なお、本実施形態において、小当り判定値は、第１の変動ゲームであるか否か（特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されているか否か）によって、変更されるようになっている。具体的には、第１の変動ゲームである場合、小当り判定の判定結果が肯定となる確率（小当り確率）は、８／１４３９としており、第２の変動ゲームである場合における小当り判定の判定結果が肯定となる確率（本実施形態では１／１４３９）より高くなっている。
【０１０１】
ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２７）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄（図柄Ｇ）の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンＰ４を決定する（ステップＳ２９）。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０２】
一方、ステップＳ２６の小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出のうち予め決められた特別リーチ演出を実行させるかどうかを判定する特別リーチ判定を行う（ステップＳ３０）。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０の処理時においてＲＡＭ３０ｃから取得した特別リーチ判定用乱数が、特別リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【０１０３】
詳しく説明すると、図７（ａ）に示すように、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、メインＣＰＵ３０ａは、２／２３３の確率で特別リーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されているときに（確変状態の有無にかかわらず）、必ず特別リーチ判定を否定判定する。このため、第１の変動ゲームにおいて、入球率向上状態が付与されているときには、特別リーチ演出が実行されないようになっている。
【０１０４】
そして、ステップＳ３０の判定結果が肯定の場合（特別リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３１）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンとして、特別はずれリーチ演出用の変動パターンＰ７，Ｐ８の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３２）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０５】
一方、ステップＳ３０の特別リーチ判定の判定結果が否定の場合（特別リーチ判定にはずれた場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３３）。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３３の処理時においてＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。また、リーチ判定値は、遊技状態、第１特図始動保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。
【０１０６】
詳しく説明すると、図７（ｂ）に示すように、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第１特図始動保留記憶数が「０」「１」である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、３２／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第１特図始動保留記憶数が「２」である場合には、１６／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第１特図始動保留記憶数が「３」である場合には、３／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。このように、第１特図始動保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、保留されている第１の変動ゲームの消化が早くすることができる。その一方、第１特図始動保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第１の変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、第１特図始動保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第１の変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１０７】
一方、特別図柄変動処理フラグが「０」である場合であって、入球率向上状態が付与されている場合、確変状態が付与されていないときには、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数に関係なく、６／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。また、特別図柄変動処理フラグが「０」のときであって、入球率向上状態及び確変状態が付与されているときには、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数に関係なく、４／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときには、無駄なはずれリーチ演出の実行を抑制し、保留される第２の変動ゲームを素早く実行させることができる。
【０１０８】
そして、ステップＳ３３の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３４）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３５）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０９】
一方、ステップＳ３３の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３６）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３７）。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、メインＣＰＵ３０ａにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
【０１１０】
具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第１特図始動保留記憶数が「０」「１」である場合、変動時間が１２秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１２又は変動時間が２４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１４を決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第１特図始動保留記憶数が「２」である場合、変動時間が７秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１１を決定し、第１特図始動保留記憶数が「３」である場合、変動時間が４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１０を決定する。このように、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、保留されている第１の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第１の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第１特図始動保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１１１】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、入球率向上状態が付与されているとき、変動時間が１５秒の変動パターンＰ１３、７秒の変動パターンＰ１１、３秒の変動パターンＰ９のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、入球率向上状態が付与されているとき、１５秒の変動パターンＰ１３を高確率で選択するようになっている。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときには、変動時間を長くして、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させる時間を稼ぐようになっている。
【０１１２】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１３】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（第２特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、図９に示すように、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値［１］を設定する（ステップＳ３８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ３９）、当該第２特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別リーチ判定用乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する（ステップＳ４０）。
【０１１４】
より詳しくは、メインＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第２特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、メインＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、第２特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。また、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を１減算した際、１減算後の第２特図始動保留記憶数を表すように第２保留表示器Ｒｂの表示内容を変更させる。また、メインＣＰＵ３０ａは、１減算後の第２特図始動保留記憶数を表すために、１減算後の第２特図始動保留記憶数を指定する第２保留コマンドを出力する。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図１１に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ４１）。なお、本実施形態において、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１４３９としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、３６／１４３９としている。
【０１１６】
ステップＳ４１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ４３）。
【０１１７】
ステップＳ４３の処理後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンＰ０〜Ｐ４を決定する（ステップＳ４４）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄ａ，ｂ，ｅ，ｆに分類される場合（すなわち、１６Ｒ特別確変大当り遊技、１６Ｒ特別非確変大当り遊技、１６Ｒ通常確変大当り遊技、１６Ｒ通常非確変大当り遊技、１６短縮大当り遊技が決定された場合）には、大当り演出用の通常変動パターンＰ０〜Ｐ３の中から決定する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄ｄに分類される場合（すなわち、２Ｒ確変大当り遊技が決定された場合）には、当り演出用の特定変動パターンＰ４を決定する。
【０１１８】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ４５）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１９】
一方、ステップＳ４１の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ４６）。なお、本実施形態において、第２の変動ゲームである場合、小当り判定の判定結果が肯定となる確率（小当り確率）は、１／１４３９としており、第１の変動ゲームである場合の小当り確率（８／１４３９）よりも低くなっている。
【０１２０】
ステップＳ４６の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ４７）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した小当り図柄振分乱数の値に基づき、特図による小当り図柄（図柄ｇ）の中から第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ４８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンＰ４を決定する（ステップＳ４９）。
【０１２１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１２２】
一方、ステップＳ４６の小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、特別リーチ演出を実行させるかどうかを判定する特別リーチ判定を行う（ステップＳ５０）。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５０の処理時においてＲＡＭ３０ｃから取得した特別リーチ判定用乱数が、特別リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【０１２３】
詳しく説明すると、図７（ａ）に示すように、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、入球率向上状態が付与されているときに（確変状態の有無にかかわらず）、メインＣＰＵ３０ａは、２／２３３の確率で特別リーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、必ず特別リーチ判定を否定判定する。このため、第２の変動ゲームにおいて、入球率向上状態が付与されていないときには、特別リーチ演出が実行されないようになっている。
【０１２４】
そして、ステップＳ５０の判定結果が肯定の場合（特別リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ５１）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンとして、特別はずれリーチ演出用の変動パターンＰ７，Ｐ８の中から変動パターンを決定する（ステップＳ５２）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１２５】
一方、ステップＳ５０の判定結果が否定の場合（特別リーチ判定にはずれた場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ５３）。なお、リーチ判定値は、遊技状態及び第２特図始動保留記憶数の値によって異なるようになっている。
【０１２６】
詳しく説明すると、図７（ｂ）に示すように、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第２特図始動保留記憶数が「０」「１」である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、３２／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第２特図始動保留記憶数が「２」である場合には、１６／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、入球率向上状態が付与されていないときに（確変状態の有無にかかわらず）、第２特図始動保留記憶数が「３」以上である場合には、３／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。このように、第２特図始動保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、保留されている第２の変動ゲームの消化が早くすることができる。その一方、第２特図始動保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第２の変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、第２特図始動保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第２の変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１２７】
一方、特別図柄変動処理フラグが「１」のときであって、入球率向上状態が付与されている場合、確変状態が付与されていないときには、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数に関係なく、６／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。また、特別図柄変動処理フラグが「１」のときであって、入球率向上状態及び確変状態が付与されているときには、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数に関係なく、４／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときには、無駄なはずれリーチ演出の実行を抑制し、保留される第２の変動ゲームを素早く実行させることができる。
【０１２８】
そして、ステップＳ５３の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ５４）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８の中から変動パターンを決定する（ステップＳ５５）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１２９】
一方、ステップＳ５３の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ５６）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４の中から変動パターンを決定する（ステップＳ５７）。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、決定されるはずれ演出用の変動パターンが異なるようになっている。
【０１３０】
具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第２特図始動保留記憶数が「０」「１」である場合、変動時間が１２秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１２又は変動時間が２４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１４を決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第２特図始動保留記憶数が「２」である場合、変動時間が７秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１１を決定し、第２特図始動保留記憶数が「３」である場合、変動時間が４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１０を決定する。このように、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、保留されている第２の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第２の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第２特図始動保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１３１】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、入球率向上状態が付与されているとき、変動時間が１５秒の変動パターンＰ１３、７秒の変動パターンＰ１１、３秒の変動パターンＰ９のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、入球率向上状態が付与されているとき、第２特図始動保留記憶数が「２」「３」である場合には、３秒の変動パターンＰ９を高確率で選択するようになっている。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときであって、第２の変動ゲームがたくさん保留されているときには、変動時間を短くして、保留されている第２の変動ゲームをなるべく早く実行させるようになっている。また、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、入球率向上状態が付与されているとき、第２特図始動保留記憶数が「１」「０」である場合には、変動パターンＰ１３を高確率で選択するようになっている。これにより、第２特図始動保留記憶数が少なくなったときには、第２の変動ゲームの時間をなるべく長くして遊技球が入賞検知される時間を稼いでいる。これにより、第２の変動ゲームが連続して実行しやすくしている。
【０１３２】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１３３】
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１特図始動保留記憶数と、第２特図始動保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、メインＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第２始動入賞口２７は、入球率向上状態が付与されているとき、開閉羽根２６が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっているので、結果的に入球率向上状態が付与されている確変状態又は時短状態においては第２の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。そして、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第１の変動ゲームとは異ならないが、確変状態が付与されるときには、どの大当り遊技が付与されやすいかは異なっている。すなわち、特図振分乱数の振り分けが異なっており、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、１６Ｒ特別確変大当り遊技又は１６Ｒ特別非確変大当り遊技が付与されやすい。１６Ｒ特別確変大当り遊技及び１６Ｒ特別非確変大当り遊技は、その他の大当り遊技よりも大入賞口装置２８，２９の開放時間が長くなっており、賞球を獲得しやすくなっている。また、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、大入賞口装置２９の開放時間が短いために、賞球の獲得が殆ど期待できない１６Ｒ短縮大当り遊技が付与されないようになっている。これにより、第２の変動ゲームで大当りとなった場合、賞球の獲得を期待することができる。また、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、第１の変動ゲームで大当りとなる場合よりも１６Ｒ通常確変大当り遊技又は１６Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されにくくなっている。このように、入球率向上状態においては第２の変動ゲームが連続実行されやすくなっており、その第２の変動ゲームにて大当りとなる場合、第１の変動ゲームと比較して１６Ｒ特別確変大当り遊技又は１６Ｒ特別非確変大当りが付与される確率が高くなっている。このことから、入球率向上状態が付与される確変状態又は時短状態において大当りが連続するときには、遊技者にとって有利となっている。
【０１３４】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第１の変動ゲームの場合）と比較して、第２始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第２の変動ゲームの場合）の方が、小当り判定を肯定する確率が低くなるようにした。このため、入球率向上状態が付与されており、第２の変動ゲームが行われやすい状況において、遊技者にとって利益が期待できない小当り遊技が付与される可能性が低くなる。すなわち、入球率向上状態が付与された状態において、遊技者にストレスを感じさせることなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３５】
以上により、本実施形態において、主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃは、保留記憶手段となる。また、可変表示器Ｈ２は、演出実行手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、乱数取得手段、当り判定手段、リーチ判定手段、変動パターン決定手段となる。
【０１３６】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインＣＰＵ３０ａが実行する制御内容について、１６Ｒ特別確変大当り遊技、１６Ｒ特別非確変大当り遊技、１６Ｒ通常確変大当り遊技、１６Ｒ通常非確変大当り遊技、１６Ｒ短縮大当り遊技及び２Ｒ確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
【０１３７】
最初に、１６Ｒ特別確変大当り遊技又は１６Ｒ特別非確変大当りが付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（７秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って上大入賞口装置２８の上大入賞口扉２８ａが開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って上大入賞口装置２８の上大入賞口扉２８ａが閉鎖される。
【０１３８】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（１．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１６ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（１．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１２秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。
【０１３９】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。
【０１４０】
また、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ特別非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、確変フラグ及び作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、各フラグ及び作動回数は、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１４１】
次に、１６Ｒ通常確変大当り遊技又は１６Ｒ通常非確変大当りが付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（７秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａが開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａが閉鎖される。
【０１４２】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１４ラウンド目のラウンド遊技を制御する。１４ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、メインＣＰＵ３０ａは、１４ラウンド目と１５ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、１５ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ０．１秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１５ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａが開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１５ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａが閉鎖される。
【０１４３】
１５ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、１６ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１５ラウンド目と１６ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、１６ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１６ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に１６ラウンド目のラウンド遊技を終了する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１６ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１２秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。
【０１４４】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ通常確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ通常非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ通常非確変大当り遊技が付与された場合には、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。
【０１４５】
次に、１６Ｒ短縮大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．００４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ０．１秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａが開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って下大入賞口装置２９の下大入賞口扉２９ａが閉鎖される。
【０１４６】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１６ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（０．９９６秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。その際、メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ短縮大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。
【０１４７】
次に、２Ｒ確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．００４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ０．５秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａを開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（０．５秒）が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ０．５秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａを開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（０．５秒）が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（０．９９６秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、当該２Ｒ確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において作動フラグに「１」が設定されていれば（入球率向上状態が付与されていれば）、当該作動フラグに「１」を設定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、当該２Ｒ確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において作動フラグに「１」が設定されていなければ（入球率向上状態が付与されていなければ）、作動フラグに「１」を設定しないようになっている。
【０１５０】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合（小当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
【０１５１】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ３秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａを、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大２回開放させる。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の下大入賞口扉２９ａの開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａを開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間（０．５秒）が経過したならば、１回目の下大入賞口扉２９ａの開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａを閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａの１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間（２．０（秒））を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過したならば、２回目の下大入賞口扉２９ａの開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、下大入賞口扉２９ａを開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間（０．５（秒））が経過したならば、２回目の下大入賞口扉２９ａの開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（０．９９６秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、小当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する（新たな値を設定しない）。
【０１５４】
このように２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技と小当り遊技は、大入賞口扉の開放態様からその違いを区別することができない。また、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技となる場合、図柄変動ゲームの演出内容、当り遊技の演出内容、当り遊技終了後における入球率向上状態の有無などが同じである。このため、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技終了後、確変状態が付与されているか否かについて秘匿されるようになっている。
【０１５５】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行すると共に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【０１５６】
例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器Ｈ２に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定するようになっている。さらに、統括ＣＰＵ３１ａは、最終停止図柄として大当り図柄が指定されると、当該大当り図柄に対応する大当り遊技の種類に基づき、大当り遊技の具体的な演出内容を決定し、各制御基板３２〜３４に決定した大当り遊技の具体的な演出内容を指示するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、各制御基板３２〜３４にオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドをそれぞれ出力するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１保留コマンド又は第２保留コマンドを入力すると、当該保留コマンドを表示制御基板３２に出力するようになっている。
【０１５７】
以下、飾り図柄による図柄組み合わせの決定についての詳しい処理について説明する。
まず、図柄変動ゲーム終了時に、可変表示器Ｈ２に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせ（以下、単に確定図柄と示す場合もある）を決定するための処理について説明する。本実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄及び変動パターンに基づき、図柄変動ゲーム終了時、可変表示器Ｈ２に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定するようになっている。
【０１５８】
具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特図Ａ，Ｂ，Ｃ，ａ，ｂの場合には、確定図柄として、確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせは、［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］となっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特図Ｄ，ｄ，Ｇ，ｇの場合には、確定図柄として、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特図Ｆ，ｅ，ｆの場合には、確定図柄として、非確変大当り遊技が付与されること（確変状態が付与されないこと）を認識しうる大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、非確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせは、［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］となっている。
【０１５９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８が指定された場合、飾り図柄による図柄組み合わせとして、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４が指定された場合、飾り図柄による図柄組み合わせとして、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、以上のように、統括ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄による図柄組み合わせを決定すると、飾り図柄による図柄組み合わせを指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１６０】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づき、飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に確定停止表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。
【０１６１】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力するとオープニング演出を実行させ、ラウンドコマンドを入力するとラウンド演出を実行させ、エンディングコマンドを入力するとエンディング演出を実行させる。
【０１６２】
また、サブＣＰＵ３２ａは、第１保留コマンドを入力すると、当該第１保留コマンドにて指定された第１特図始動保留記憶数に応じた数の第１保留表示画像Ｇａを表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、遊技者は、第１保留表示画像Ｇａの数から、第１の変動ゲームが何回保留されているかを認識することができる。同様に、サブＣＰＵ３２ａは、第２保留コマンドを入力すると、当該第２保留コマンドにて指定された第２特図始動保留記憶数に応じた数の第２保留表示画像Ｇｂを表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、遊技者は、第２保留表示画像Ｇｂの数から、第２の変動ゲームが何回保留されているかを認識することができる。
【０１６３】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、複数回の図柄変動ゲームに亘って大当りの可能性を示唆する予告演出（以下、連続予告と示す場合がある）を実行可能に構成されている。本実施形態の予告演出では、第１始動入賞口２５に遊技球が入賞検知され、始動保留球として記憶される際、当該始動保留球を表す第１保留表示画像Ｇａの表示態様を変更させる（第１保留表示画像Ｇａを予め定められたキャラクタに変更させる）ようになっている。そして、第１の変動ゲームが実行される毎に、表示変更した第１保留表示画像Ｇａの表示位置を変更させると共に、当該始動保留球に基づく第１の変動ゲーム（予告演出の対象となる図柄変動ゲーム）が実行されるまで複数回の第１の変動ゲームに亘って表示させる。これにより、当該始動保留球に基づく第１の変動ゲームで大当りとなる可能性を示唆するようになっている。同様に、本実施形態の予告演出では、第２始動入賞口２７に遊技球が入賞検知され、始動保留球として記憶される際、当該始動保留球を表す第２保留表示画像Ｇｂの表示態様を変更させる（第２保留表示画像Ｇｂを予め定められたキャラクタに変更させる）ようになっている。そして、第２の変動ゲームが実行される毎に、表示変更した第２保留表示画像Ｇｂの表示位置を変更させ、当該始動保留球に基づく第２の変動ゲーム（予告演出の対象となる図柄変動ゲーム）が実行されるまで複数回の第２の変動ゲームに亘って表示させる。これにより、当該始動保留球に基づく第２の変動ゲームで大当りとなる可能性を示唆するようになっている。
【０１６４】
以下、予告演出を実行するための処理について説明する。図１２、図１３に基づき、メインＣＰＵ３０ａが実行する予告設定処理について説明する。なお、この予告設定処理は、メインＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行され、また、特別図柄入力処理の後、特別図柄開始処理前に実行されるようになっている。
【０１６５】
メインＣＰＵ３０ａは、予告設定処理を実行すると、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７に遊技球が入賞検知されたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、第１検知信号又は第２検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、当該第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７への遊技球の入賞検知時に取得した特別リーチ判定用乱数の値が、特別リーチ判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ１０２）。なお、前記特別リーチ判定値は、図７（ａ）に示すように、特別図柄変動処理フラグ及び入球率向上状態の有無により変更されるようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞検知されたときであって、入球率向上状態が付与されていないときには、２／２３３の確率でステップＳ１０２の処理を肯定判定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞検知されたときであって、入球率向上状態が付与されているときには、必ずステップＳ１０２の処理を否定判定する。従って、第１始動入賞口２５に入賞検知されたときには、入球率向上状態が付与されていないときのみ、予告演出が実行可能となっている。入球率向上状態が付与されているときには、第２の変動ゲームが優先的に実行され、第２の変動ゲームが連続して実行される可能性が高い。すなわち、入球率向上状態が付与されているときに予告演出を開始させたとしても、第２の変動ゲームが優先的に、且つ、連続的に実行される可能性が高く、連続予告の対象となる図柄変動ゲームが実行させるために遊技を中断する必要があり、不都合がある。このため、第１の変動ゲームにおいて、入球率向上状態が付与されているときには、連続予告が実行されないようになっている。
【０１６６】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞検知されたときであって、入球率向上状態が付与されていないときには、必ずステップＳ１０２の処理を否定判定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞検知されたときであって、入球率向上状態が付与されているときには、２／２３３の確率でステップＳ１０２の処理を肯定判定する。このため、第２始動入賞口２７に入賞検知されたときには、入球率向上状態が付与されているときのみ、予告演出が実行可能となっている。入球率向上状態が付与されていないときには、第２の変動ゲームが実行され難く、複数回の第２の変動ゲームが保留されることはまれとなっている。すなわち、予告演出が開始されたとしても、複数回の第２の変動ゲームに亘って予告演出が連続的に実行される可能性は低くなっている。このため、第２の変動ゲームにおいて、入球率向上状態が付与されていないときには、連続予告が実行されないようになっている。
【０１６７】
また、入賞検知時に取得した特別リーチ判定用乱数が特別リーチ判定値と一致した場合にのみ、予告演出を実行するようになっているため、予告演出の対象となった図柄変動ゲーム（予告演出開始時に記憶された始動保留球に基づく図柄変動ゲーム）では、大当り演出又は特別リーチ演出を経由するはずれリーチ演出が実行されるようになっている。
【０１６８】
ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを（大当りフラグ又は小当りフラグに「１」が設定されているか否か）を判定する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数及び第２特図始動保留記憶数を読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、当該第１特図始動保留記憶数及び第２特図始動保留記憶数が「０」であって、且つ、図柄変動ゲームが実行されていない状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【０１６９】
この判定結果が否定の場合、すなわち、第１特図始動保留記憶数が「０」でない場合、第２特図始動保留記憶数が「０」でない場合又は図柄変動ゲームが実行されている場合、メインＣＰＵ３０ａは、今回入賞検知されたときに取得した（最新の）当り判定用乱数を除いて、第１特図始動保留記憶数に対応付けられた第１記憶領域に記憶された当り判定用乱数及び第２特図始動保留記憶数に対応付けられた第２記憶領域に記憶された当り判定用乱数を全て読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数が大当り判定値のいずれかと一致するか否か判定する（ステップＳ１０５）。
【０１７０】
例えば、第１特図始動保留記憶数が「２」であって、第２特図始動保留記憶数が「０」であるときに、第１始動入賞口２５に遊技球が検知され、第１特図始動保留記憶数が「３」となった場合には、第１特図始動保留記憶数が「１」に対応する第１記憶領域に記憶された当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かを判定すると共に、第１特図始動保留記憶数が「２」に対応する第１記憶領域に記憶された当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かを判定することとなる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、どちらかの当り判定用乱数が大当り判定値と一致する場合、判定結果を肯定とし、両方の当り判定用乱数が大当り判定値と一致しない場合には、判定結果を否定とする。このステップＳ１０５の処理により、予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまで、途中の図柄変動ゲームで大当り遊技が実行されないことを確認することができる。
【０１７１】
ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、同様に、ステップＳ１０５で読み出した当り判定用乱数が小当り判定値のいずれかと一致するか否か判定する（ステップＳ１０６）。例えば、第１特図始動保留記憶数が「２」であって、第２特図始動保留記憶数が「０」であるときに、第１始動入賞口２５に遊技球が検知され、第１特図始動保留記憶数が「３」となった場合には、第１特図始動保留記憶数が「１」に対応する第１記憶領域に記憶された当り判定用乱数が小当り判定値と一致するか否かを判定すると共に、第１特図始動保留記憶数が「２」に対応する第１記憶領域に記憶された当り判定用乱数が小当り判定値と一致するか否かを判定することとなる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、どちらかの当り判定用乱数が小当り判定値と一致する場合、判定結果を肯定とし、両方の当り判定用乱数が小当り判定値と一致しない場合には、判定結果を否定とする。このステップＳ１０６の処理により、予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまで、途中の図柄変動ゲームで小当り遊技が実行されないことを確認することができる。
【０１７２】
ステップＳ１０６の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、今回入賞検知されたときに取得した（最新の）リーチ判定用乱数を除いて、第１特図始動保留記憶数に対応付けられた第１記憶領域に記憶されたリーチ判定用乱数及び第２特図始動保留記憶数に対応付けられた第２記憶領域に記憶されたリーチ判定用乱数を全て読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数がリーチ判定値のいずれかと一致するか否か判定する（ステップＳ１０７）。
【０１７３】
例えば、第１特図始動保留記憶数が「２」であって、第２特図始動保留記憶数が「０」であるときに、第１始動入賞口２５に遊技球が検知され、第２特図始動保留記憶数が「３」となった場合には、第１特図始動保留記憶数が「１」に対応する第１記憶領域に記憶されたリーチ判定用乱数がリーチ判定値と一致するか否かを判定すると共に、第１特図始動保留記憶数が「２」に対応する第１記憶領域に記憶されたリーチ判定用乱数がリーチ判定値と一致するか否かを判定することとなる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、どちらかのリーチ判定用乱数がリーチ判定値と一致する場合、判定結果を肯定とし、両方のリーチ判定用乱数がリーチ判定値と一致しない場合には、判定結果を否定とする。このステップＳ１０７の処理により、予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまで、途中の図柄変動ゲームではずれリーチ演出が実行されないことを確認することができる。
【０１７４】
なお、ステップＳ１０７におけるリーチ判定値は、リーチ判定値が取り得る値の全てとしている。すなわち、本実施形態では、ステップＳ１０７におけるリーチ判定値を「０〜３１」としている。これにより、どのような遊技状態となったとしても、このリーチ判定値と一致しなければ、リーチ演出が実行されないこととなる。
【０１７５】
また、ステップＳ１０７の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、今回入賞検知されたときに取得した（最新の）当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ１０８）。すなわち、連続予告の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する。
【０１７６】
そして、ステップＳ１０８の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されているか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに「１」が設定されているか否か（第２の変動ゲームか否か）を判定する（ステップＳ１１０）。ステップＳ１１０の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、連続予告の対象となる図柄変動ゲームで表示される大当り図柄が特別図柄ａであるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。より詳しくは、メインＣＰＵ３０ａは、今回入賞検知されたときに取得してＲＡＭ３０ｃに記憶させる（最新の）特図振分乱数が特別図柄ａを示す乱数であるか否かを判定する。
【０１７７】
ステップＳ１１１の判定結果が肯定のとき、メインＣＰＵ３０ａは、（ステップＳ１０１で第２始動入賞口２７に遊技球が入賞検知されたと判定したため）第２特図始動保留記憶数を指定すると共に、予告演出の開始を指示する演出指定コマンドを出力し（ステップＳ１１２）、予告設定処理を終了する。
【０１７８】
一方、ステップＳ１０９の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに「０」が設定されているか否か（第１の変動ゲームか否か）を判定する（ステップＳ１１３）。ステップＳ１１３の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、（ステップＳ１０１で第１始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されたと判定したため）第１特図始動保留記憶数を指定すると共に、予告演出の開始を指示する演出指定コマンドを出力し（ステップＳ１１２）、予告設定処理を終了する。これらのステップＳ１０８〜Ｓ１１１の処理により、入球率向上状態が付与されているときに、予告演出の対象となる図柄変動ゲームで大当りとなる場合には、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることを認識できる。その一方で、ステップＳ１０８〜Ｓ１１３の処理により、入球率向上状態が付与されていないときに、予告演出の対象となる図柄変動ゲームで大当りとなる場合には、いずれの大当り遊技が付与されるかを認識できないようになっている。
【０１７９】
また、ステップＳ１０８の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されているか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ステップＳ１１４の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに「１」が設定されているか否か（第２の変動ゲームか否か）を判定する（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、（ステップＳ１０１で第２始動入賞口２７に遊技球が入賞検知されたと判定したため）第２特図始動保留記憶数を指定すると共に、予告演出の開始を指示する演出指定コマンドを出力し（ステップＳ１１２）、予告設定処理を終了する。
【０１８０】
一方、ステップＳ１１４の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに「０」が設定されているか否か（第１の変動ゲームか否か）を判定する（ステップＳ１１６）。ステップＳ１１６の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、（ステップＳ１０１で第１始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されたと判定したため）第１特図始動保留記憶数を指定すると共に、予告演出の開始を指示する演出指定コマンドを出力し（ステップＳ１１２）、予告設定処理を終了する。なお、ステップＳ１０９〜ステップＳ１１６の処理により、入球率向上状態が付与されているときには、第２の変動ゲームが実行されているときのみ予告演出が実行可能となっており、入球率向上状態が付与されていないときには、第１の変動ゲームで実行されているときのみ予告演出が実行可能となっている。
【０１８１】
一方、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、すなわち、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞検知されなかった場合、メインＣＰＵ３０ａは、予告演出の実行指示を行わず、そのまま予告設定処理を終了する。また、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、すなわち、特別リーチ判定用乱数の値が特別リーチ判定値と一致しない場合、メインＣＰＵ３０ａは、予告演出の実行指示を行わず、そのまま予告設定処理を終了する。また、ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合、すなわち、大当り遊技中又は小当り遊技中である場合、メインＣＰＵ３０ａは、予告演出の実行指示を行わず、そのまま予告設定処理を終了する。
【０１８２】
また、ステップＳ１０４の判定結果が肯定の場合、すなわち、当該第１特図始動保留記憶数及び第２特図始動保留記憶数が「０」であって、且つ、図柄変動ゲームが実行されていない状態である場合、メインＣＰＵ３０ａは、予告演出の実行指示を行わず、そのまま予告設定処理を終了する。また、ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合、すなわち、記憶された当り判定用乱数が大当り判定値のいずれかと一致する場合、メインＣＰＵ３０ａは、予告演出の実行指示を行わず、そのまま予告設定処理を終了する。また、ステップＳ１０６の判定結果が肯定の場合、すなわち、記憶された当り判定用乱数が小当り判定値のいずれかと一致する場合、メインＣＰＵ３０ａは、予告演出の実行指示を行わず、そのまま予告設定処理を終了する。また、ステップＳ１０７の判定結果が肯定の場合、すなわち、記憶されたリーチ判定用乱数がリーチ判定値のいずれかと一致する場合、メインＣＰＵ３０ａは、予告演出の実行指示を行わず、そのまま予告設定処理を終了する。また、ステップＳ１１０、ステップＳ１１１５の判定結果が否定の場合、すなわち、第２の変動ゲームでない場合、メインＣＰＵ３０ａは、予告演出の実行指示を行わず、そのまま予告設定処理を終了する。また、ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合、すなわち、大当り図柄が特別図柄ａでない場合、メインＣＰＵ３０ａは、予告演出の実行指示を行わず、そのまま予告設定処理を終了する。また、ステップＳ１１３，ステップＳ１１６の判定結果が否定の場合、すなわち、第１の変動ゲームでない場合、メインＣＰＵ３０ａは、予告演出の実行指示を行わず、そのまま予告設定処理を終了する。
【０１８３】
なお、予告設定処理を実行する時点では、特別図柄入力処理の後であるため、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７に遊技球が入賞した結果として、第１特図始動保留記憶数又は第２特図始動保留記憶数に１加算して、ＲＡＭ３０ｃの記憶内容をすでに書き換えている。また、特別図柄開始処理の実行前であるため、第１特図始動保留記憶数又は第２特図始動保留記憶数に１加算後、当該第１特図始動保留記憶数及び第２特図始動保留記憶数から１減算されてはいない。
【０１８４】
次に、予告演出を実行させるか否かを決定するために、統括制御基板３１が実行する処理について説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、演出指示コマンドを入力すると、実行中の図柄変動ゲームが存在するか否かを判定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを出力すると、全図柄停止コマンドを出力するまで、図柄変動ゲームが実行中であることを示す変動フラグをＲＡＭ３１ｃに設定するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、実行中の図柄変動ゲームが存在しない場合、演出指示コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１８５】
統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームを実行中である場合、実行させている図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンがはずれ演出用の変動パターンであるか否かを判定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドを出力して図柄変動ゲームを開始させるとき、出力する変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンをＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶するようになっている。
【０１８６】
実行させている図柄変動ゲームの演出内容を特定するはずれ演出用の変動パターンである場合、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドを表示制御基板３２に出力するようになっている。一方、この判定結果が否定の場合、すなわち、実行中の図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動ゲームがはずれ演出用の変動パターンでない場合、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドを出力しない（予告演出の実行指示を行わない）。これにより、図柄変動ゲーム中に予告演出が開始される場合、当該図柄変動ゲームでは、リーチ演出又は大当り演出が行われることなく、そのままはずれとなる。
【０１８７】
そして、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該演出指示コマンドを入力すると、演出指示コマンドにより指示された特図始動保留記憶数を特定する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、特定した特図始動保留記憶数が第１特図始動保留記憶数である場合、当該第１特図始動保留記憶数に対応付けられた第１保留表示画像Ｇａの表示態様を予め定めたキャラクタに変更させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、そして、サブＣＰＵ３２ａは、特定した特図始動保留記憶数が第２特図始動保留記憶数である場合、当該第２特図始動保留記憶数に対応付けられた第２保留表示画像Ｇｂの表示態様を予め定めたキャラクタに変更させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１８８】
また、サブＣＰＵ３２ａは、表示態様を変更した保留表示画像の表示位置を記憶しておき、図柄変動ゲームが実行されると、各保留表示画像の表示位置の変更に伴って、表示態様を変更した保留表示画像の表示位置を適正な位置に変更表示させるようになっている。詳しく説明すると、サブＣＰＵ３２ａは、表示態様を変更させた保留表示画像に対応付けられた第１特図始動保留記憶数又は第２特図始動保留記憶数を記憶する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、表示態様を変更させた保留表示画像に対応付けられた特図始動保留記憶数が第１特図始動保留記憶数である場合に、第１の変動ゲームが実行されると、表示態様を変更させた第１保留表示画像Ｇａに対応付けられた第１特図始動保留記憶数を１減算する。それと共に、サブＣＰＵ３２ａは、表示態様を変更した第１保留表示画像Ｇａを１減算後の第１特図始動保留記憶数に対応する表示位置に表示させる。同様に、サブＣＰＵ３２ａは、表示態様を変更させた保留表示画像に対応付けられた特図始動保留記憶数が第２特図始動保留記憶数である場合に、第２の変動ゲームが実行されると、表示態様を変更させた第２保留表示画像Ｇｂに対応付けられた第２特図始動保留記憶数を１減算する。それと共に、サブＣＰＵ３２ａは、表示態様を変更した第２保留表示画像Ｇｂを１減算後の第２特図始動保留記憶数に対応する表示位置に表示させる。
【０１８９】
例えば、図１４に示すように、第１特図始動保留記憶数が「２」であって、第２特図始動保留記憶数が「０」であるときに、第１始動入賞口２５に遊技球が入賞検知され、演出指示コマンドが出力された場合、可変表示器Ｈ２は、第１特図始動保留記憶数「３」に対応する第１保留表示画像Ｇａを表示する（図１４（ａ））。それと共に、可変表示器Ｈ２は、第１特図始動保留記憶数「３」に対応する第１保留表示画像Ｇａを予め定めたキャラクタに変更する。そして、第１の変動ゲームが実行されると、表示態様を変更させた第１保留表示画像Ｇａに対応付けられた第１特図始動保留記憶数が「２」となる。これにより、可変表示器Ｈ２は、第１保留表示画像Ｇａの数を２個とすると共に、第１特図始動保留記憶数「２」に対応する第１保留表示画像Ｇａを予め定めたキャラクタに変更する（図１４（ｂ））。さらに第１の変動ゲームが実行されると、表示態様を変更させた第１保留表示画像Ｇａに対応付けられた第１特図始動保留記憶数が「１」となる。これにより、可変表示器Ｈ２は、第１保留表示画像Ｇａの数を１個とすると共に、第１特図始動保留記憶数「１」に対応する第１保留表示画像Ｇａを予め定めたキャラクタに変更する（図１４（ｃ））。
【０１９０】
そして、第１の変動ゲーム終了後、連続予告の対象となる図柄変動ゲームを実行させる（図１４（ｄ））。その際、可変表示器Ｈ２は、表示態様を変更させた第１保留表示画像Ｇａを消去する。そして、当該第１の変動ゲームでは、大当り演出又は特別リーチ演出を経由するはずれリーチ演出が実行される。なお、図１４では、予告演出が開始された以後は、遊技球が入賞検知されないものとして説明している。
【０１９１】
以上により、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａ及び統括ＣＰＵ３１ａは、予告判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａ、統括ＣＰＵ３１ａ及びサブＣＰＵ３２ａは、演出制御手段となる。
【０１９２】
以上詳述したように、第一実施形態は、以下の効果を有する。
（１）統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行中に第１始動入賞口２５に遊技球が入賞検知された際に取得した当り判定用乱数が大当り判定値と一致する場合には、予告演出が実行可能であると判定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行中に第２始動入賞口２７に遊技球が入賞検知された際に取得した当り判定用乱数が大当り判定値と一致する場合であって、当該第２特図始動保留球に基づく図柄変動ゲーム終了時に１６Ｒ特別確変大当り遊技を実行させると決定した場合には、予告演出が実行可能であると判定する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行中に第２始動入賞口２７に遊技球が入賞検知された際に取得した当り判定用乱数が大当り判定値と一致し、当該第２始動入賞口２７に遊技球が入賞検知された際に取得した特図振分乱数が特別図柄ａを示すときには、予告演出が実行可能であると判定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、当該図柄変動ゲーム終了時に１６Ｒ特別確変大当り遊技以外の大当り遊技を実行させると決定した場合には、予告演出を実行させないように構成されている。
【０１９３】
このため、第１特図始動保留記憶数が記憶されたときから、予告演出が複数回の図柄変動ゲームに亘って実行される場合には、遊技者は、連続予告の対象となる第１の変動ゲームが大当りとなる可能性があることを認識することができる。そして、第２特図始動保留記憶数が記憶されたときから、予告演出が複数回の第２の変動ゲームに亘って実行される場合には、遊技者は、連続予告の対象となる第２の変動ゲーム終了後に、１６Ｒ特別確変大当り遊技が付与される可能性があることを認識することができる。以上のことにより、第２特図始動保留記憶数に基づく連続予告の対象となる第２の変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技の種類を認識できるため、より一層連続予告に対して注目させることができる。また、入球率向上状態中は、第２始動入賞口２７に遊技球が入賞検知されやすく、第２特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームが優先的に実行されるため、入球率向上状態中において連続予告が実行されるか否かについてより注目させることができる。
【０１９４】
（２）メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ特別確変大当り遊技、１６Ｒ特別非確変大当り遊技、１６Ｒ通常確変大当り遊技、１６Ｒ通常非確変大当り遊技、１６Ｒ短縮大当り遊技、又は２Ｒ確変大当り遊技（但し、入球率向上状態が付与されているときに大当り判定に当選した場合に限る）終了後、入球率向上状態を付与する。入球率向上状態が付与されると、第２始動入賞口２７に遊技球が入賞検知されやすくなって、連続して第２の変動ゲームが実行されやすくなる。このため、短い期間の間に連続して当りとなる可能性が高くなる。従って、遊技者に連続予告が開始されるか否かについて注目させることができる。
【０１９５】
（３）メインＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ特別確変大当り遊技、１６Ｒ通常確変大当り遊技、１６Ｒ短縮大当り遊技、又は２Ｒ確変大当り遊技終了後、確変状態を付与する。確変状態が付与された場合、大当り判定に当選する確率が高くなる。すなわち、短い期間の間に連続して当りとなる可能性が高くなるため、遊技者に連続予告が開始されるか否かについて注目させることができる。
【０１９６】
（４）メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中に遊技球が入賞検知されて特図始動保留記憶数を記憶する際、特図始動保留記憶数に対応付けられた記憶領域にすでに記憶されたリーチ判定用乱数（但し、入賞検知時に取得したリーチ判定用乱数を除く）のうちいずれかがリーチ判定値と一致したときには、予告演出が実行不可能であると判定する。これにより、連続予告の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまで、はずれリーチ演出が実行されなくなる。すなわち、図柄変動ゲームがすぐにはずれとなり、遊技者を待たせることがなくなり、連続予告の対象となる図柄変動ゲームに注目させることができる。
【０１９７】
（５）また、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中に遊技球が入賞検知されて特図始動保留記憶数を記憶する際、特図始動保留記憶数に対応付けられた記憶領域にすでに記憶された当り判定用乱数（但し、入賞検知時に取得した当り判定用乱数を除く）のうちいずれかが大当り判定値と一致したときには、予告演出が実行不可能であると判定する。これにより、連続する予告演出（連続予告）の対象となる図柄変動ゲーム（予告演出開始時に記憶された始動保留球に基づく図柄変動ゲーム）が実行されるまでの途中の図柄変動ゲームで当りとなることを防止できる。このため、連続予告に対して注目させることができる。
【０１９８】
（６）表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、予告演出を実行させる際、特図始動保留記憶数に対応する保留表示画像（報知画像）の表示態様を変更させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、図柄変動ゲーム実行中に取得した始動保留球に対応する保留表示画像の表示態様が変更される。このため、連続予告の対象となる図柄変動ゲームがわかりやすくなる。また、図柄変動ゲーム中であっても、遊技球が入賞検知されると同時に表示態様が変更された保留表示画像が表示されるため、遊技者は、連続予告が開始されたこと及び連続予告の対象となる図柄変動ゲームを容易に理解することができる。
【０１９９】
（７）メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されている場合、第１始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されても、予告演出を実行させない。具体的には、入球率向上状態が付与されているときであって、特別図柄変動処理フラグが「１」であるときには、特別リーチ判定値が、設定されていない。また、第２特図始動保留記憶数に基づく第２の変動ゲームが優先的に実行されるようになっている。このため、入球率向上状態中は、第２特図始動保留記憶数に基づく第２の変動ゲームが連続しやすくなっており、複数回の第２の変動ゲームに亘って予告演出を連続して実行しやすい。一方で、入球率向上状態中は、第１特図始動保留記憶数に基づく第１の変動ゲームが途切れやすくなっており、複数回の第１の変動ゲームに亘って連続して予告演出を実行しにくい。そこで、入球率向上状態が付与されている場合、図柄変動ゲームの実行中に第１始動入賞口２５により遊技球が入賞検知されたとしても、予告演出が実行不可能であると判定した。これにより、入球率向上状態中は、複数回の第２の変動ゲームに亘って予告演出を連続して実行させることができる。また、入球率向上状態中は、第１の変動ゲームにおいて予告演出を実行させないため、優先的に実行される第２の変動ゲームにて割り込まれて予告演出が連続して実行されないという事態を防止できる。
【０２００】
（８）メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中に遊技球が入賞検知される際、入賞検知時に取得した特別リーチ判定用乱数（予告演出判定用乱数）の値が予め決められた特別リーチ判定値（予告判定値）と一致する場合、予告演出が実行可能であると判定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、連続予告が開始されたとき、予告演出開始時に記憶された（予告演出の開始契機となった）始動保留球に基づく図柄変動ゲームを実行させるときに、大当り判定にはずれた場合には、特別リーチ判定を実行する。そして、予告演出開始時に記憶された始動保留球に対応付けられた特別リーチ判定用乱数は、特別リーチ判定値と一致するため、特別リーチ判定に、必ず当選する。これにより、メインＣＰＵ３０ａは、特別リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンＰ７，Ｐ８の中から変動パターンを決定する。このため、予告演出が開始されたときには、連続する予告演出（連続予告）の対象となる図柄変動ゲーム（予告演出開始時に記憶された始動保留球に基づく図柄変動ゲーム）は、大当り演出用の変動パターンＰ０〜Ｐ４又ははずれリーチ演出用の変動パターンＰ７，Ｐ８に基づき、実行されるようになった。従って、連続予告の対象となる図柄変動ゲームでは、大当り演出、又は大当り信頼度が高い特別リーチ演出を実行させることができる。すなわち、予告演出を実行させる場合、特別リーチ判定用乱数（予告演出判定用乱数）と特別リーチ判定値（予告判定値）とが一致するか否かを判定することにより、大当り判定にはずれたとき、連続予告演出用の遊技演出や、予め決められた高信頼度演出等の任意の遊技演出を実行させることができる。このため、連続予告が実行されたときに、連続予告の対象となる図柄変動ゲームに対して遊技者を注目させることができる。
【０２０１】
（９）リーチ判定用乱数が取り得る値の範囲（０〜２４０）は、特別リーチ判定用乱数の取り得る値の範囲（０〜２３２）と異なるように設定されている。これにより、リーチ判定用乱数の値と、特別リーチ判定用乱数の値を異ならせることができ、予告演出の出現率をリーチ演出の出現率と関係なく設定することができる。すなわち、予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて、必ず大当り演出又ははずれリーチ演出を実行させるような場合に、リーチ演出の出現率以下しか予告演出の出現率を設定することができなかった。そこで、リーチ判定用乱数が取り得る値の範囲（０〜２４０）は、特別リーチ判定用乱数の取り得る値の範囲（０〜２３２）と異なるように設定すると共に、特別リーチ判定を実行することにより、リーチ演出の出現率に関係なく予告演出の出現率を設定することができるようになった。
【０２０２】
（１０）統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行中に遊技球が入賞検知された際、実行中の図柄変動ゲームの演出時間を特定する変動パターンが、当り演出用の変動パターンＰ０〜Ｐ４である場合には、予告演出が実行不可能であると判定する。これにより、連続予告が開始された図柄変動ゲーム中に大当りとなって、連続予告の意義が失われる事態を防止できる。
【０２０３】
（１１）統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行中に遊技球が入賞検知された際、実行中の図柄変動ゲームの演出時間を特定する変動パターンが、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８である場合には、予告演出が実行不可能であると判定する。これにより、連続予告が開始された図柄変動ゲーム中にはずれリーチ演出が実行されて、遊技者を余分に待たせることが無くなる。このため、遊技者にはずれリーチ演出を見させてイライラさせることがなくなり、スムーズに連続予告を実行させることができる。
【０２０４】
（１２）メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５により遊技球が入賞検知された際、実行中の図柄変動ゲームの演出時間を特定する変動パターンが、はずれ演出用の変動パターンである場合には、予告演出が実行可能であると判定する。これにより、はずれリーチ演出又は大当り演出が実行される図柄変動ゲーム中に、連続予告が開始されないようになった。このため、連続予告の実行が開始されて、図柄変動ゲームがはずれとなると予想できてしまっても、リーチ演出による待ち時間がなく、スムーズに次の図柄変動ゲームを開始させることができる。このため、遊技者を待たせて、不快感を与えることがない。また、連続予告の実行が開始された図柄変動ゲームで、大当り演出が実行されて、連続予告の意義が失われることを防ぐことができた。
【０２０５】
（第二実施形態）
次に、本発明を具体化した第二実施形態を説明する。なお、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【０２０６】
第二実施形態において、予告演出を実行させるか否かを決定するために、統括制御基板３１が実行する処理について説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、演出指示コマンドを入力すると、実行中の図柄変動ゲームが存在するか否かを判定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを出力すると、全図柄停止コマンドを出力するまで、図柄変動ゲームが実行中であることを示す変動フラグをＲＡＭ３１ｃに設定するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、実行中の図柄変動ゲームが存在しない場合、演出指示コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０２０７】
統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームを実行中である場合、実行させている図柄変動ゲームの演出時間が、図柄変動ゲーム開始から予め決められた所定の経過時間を経過したか否かを判定する。前記統括ＣＰＵ３１ａは、前記図柄変動ゲーム開始からの（変動パターン指定コマンドを出力してからの）経過した時間を計測して、ＲＡＭ３１ｃに記憶するようになっている。また、本実施形態において、所定の経過時間は、図柄変動ゲーム開始からリーチ演出が開始するまでの時間となっている。なお、本実施形態において、変動パターンＰ０〜Ｐ３，Ｐ５〜Ｐ８に基づき図柄変動ゲームが実行される場合、リーチ演出が開始されるまでの時間は、一定となっている。
【０２０８】
実行させている図柄変動ゲームの演出時間が、図柄変動ゲーム開始から予め決められた所定の経過時間を経過していない場合、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドを表示制御基板３２に出力するようになっている。一方、この判定結果が否定の場合、すなわち、実行させている図柄変動ゲームの演出時間が、図柄変動ゲーム開始から予め決められた所定の経過時間を経過していた場合、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドを出力しない（予告演出の実行指示を行わない）。これにより、図柄変動ゲームでリーチ演出中に予告演出が実行されることはないこととなる。一方、リーチ演出前であるならば、予告演出が実行される可能性があるようになっている。
【０２０９】
そして、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該演出指示コマンドを入力すると、演出指示コマンドにより指示された特図始動保留記憶数を特定する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、特定した特図始動保留記憶数が第１特図始動保留記憶数である場合、当該第１特図始動保留記憶数に対応付けられた第１保留表示画像Ｇａの表示態様を予め定めたキャラクタに変更させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、そして、サブＣＰＵ３２ａは、特定した特図始動保留記憶数が第２特図始動保留記憶数である場合、当該第２特図始動保留記憶数に対応付けられた第２保留表示画像Ｇｂの表示態様を予め定めたキャラクタに変更させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０２１０】
また、サブＣＰＵ３２ａは、第一実施形態と同様に、表示態様を変更した保留表示画像の表示位置を記憶しておき、図柄変動ゲームが実行されると、各保留表示画像の表示位置の変更に伴って、表示態様を変更した保留表示画像の表示位置を適正な位置に変更表示させるようになっている。
【０２１１】
以上により、本実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、計測手段となる。
以上詳述したように、第二実施形態は、第一実施形態の効果（１）〜（９）に加えて、以下の効果を有する。
【０２１２】
（１３）統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行中に遊技球が入賞検知される際、実行中の図柄変動ゲームが開始してからの時間が、リーチ演出が開始するまでの所定の経過時間よりも前である場合には、予告演出を実行させる。その一方、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行中に遊技球が入賞検知される際、実行中の図柄変動ゲームが開始してからの時間が、リーチ演出が開始するまでの所定の経過時間以上である場合には、予告演出を実行させない。これにより、リーチ図柄が一旦停止表示されてリーチ演出が実行されているときには、連続予告が開始されないようになった。このため、リーチ演出中に、連続予告の実行が開始されることがなくなり、遊技者にはずれリーチ演出であることを悟らせることがない。従って、リーチ演出の結果を楽しみにしている遊技者に、不快感を与えることがない。
【０２１３】
（第三実施形態）
次に、本発明を具体化した第三実施形態を説明する。なお、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【０２１４】
統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、リーチ演出が実行されるか否かを予告するリーチ予告を実行させるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づき、リーチ予告の演出内容を特定するリーチ予告パターンを決定する。リーチ予告パターンには、リーチ演出が実行される可能性が高いことを報知するリーチ予告を特定するリーチ予告パターンＰＡと、リーチ演出が実行される可能性が低いことを報知するリーチ予告を特定するリーチ予告パターンＰＢが設けられている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合には、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合よりもリーチ予告パターンＰＡを高確率で決定するようになっている。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合には、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合よりもリーチ予告パターンＰＢを高確率で決定するようになっている。
【０２１５】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ予告パターンを決定すると、リーチ予告パターンを指定するリーチ予告パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ予告を実行させる場合、リーチ予告を実行させる図柄変動ゲームが終了するまで、決定したリーチ予告パターンをＲＡＭ３１ｃに記憶するようになっている。そして、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該リーチ予告パターン指定コマンドを入力すると、指定されたリーチ予告パターンに応じて、リーチ予告を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈ２は、全列の飾り図柄が変動表示されているとき、所定のキャラクタ等を表示して、リーチ演出の可能性が高い（又は低い）ことを報知するリーチ予告を実行する。
【０２１６】
次に、第三実施形態において、予告演出を実行させるか否かを決定するために、統括制御基板３１が実行する処理について説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、演出指示コマンドを入力すると、実行中の図柄変動ゲームが存在するか否かを判定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを出力すると、全図柄停止コマンドを出力するまで、図柄変動ゲームが実行中であることを示す変動フラグをＲＡＭ３１ｃに設定するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、実行中の図柄変動ゲームが存在しない場合、演出指示コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０２１７】
統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームを実行中である場合、実行させている図柄変動ゲームにおいて、リーチ予告パターンＰＡに基づくリーチ予告が実行されるか（又は実行されているか、或いは実行されたか）否かを判定する。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ予告を実行させることを示すリーチ予告パターンＰＡがＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶されているか否かを判定する。
【０２１８】
この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドを表示制御基板３２に出力するようになっている。一方、この判定結果が肯定の場合、リーチ予告パターンＰＡに基づくリーチ予告が実行される場合、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドを出力しない（予告演出の実行指示を行わない）。これにより、図柄変動ゲームでリーチ予告パターンＰＡに基づくリーチ予告が実行されるときに、予告演出が実行されることはないこととなる。
【０２１９】
そして、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該演出指示コマンドを入力すると、演出指示コマンドにより指示された特図始動保留記憶数を特定する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、特定した特図始動保留記憶数が第１特図始動保留記憶数である場合、当該第１特図始動保留記憶数に対応付けられた第１保留表示画像Ｇａの表示態様を予め定めたキャラクタに変更させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、そして、サブＣＰＵ３２ａは、特定した特図始動保留記憶数が第２特図始動保留記憶数である場合、当該第２特図始動保留記憶数に対応付けられた第２保留表示画像Ｇｂの表示態様を予め定めたキャラクタに変更させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０２２０】
また、サブＣＰＵ３２ａは、第一実施形態と同様に、表示態様を変更した保留表示画像の表示位置を記憶しておき、図柄変動ゲームが実行されると、各保留表示画像の表示位置の変更に伴って、表示態様を変更した保留表示画像の表示位置を適正な位置に変更表示させるようになっている。
【０２２１】
そして、本実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定する演出実行パターン（リーチ予告パターン）を複数種類のリーチ予告パターンの中から決定する演出内容決定手段となる。
【０２２２】
以上詳述したように、第三実施形態は、第一実施形態の効果（１）〜（９）に加えて、以下の効果を有する。
（１４）統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行中に遊技球が入賞検知された際、演出実行パターンとしてのリーチ予告パターンＰＡに基づくリーチ予告が実行されるとき、予告演出が実行不可能であると判定する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、予め決められた高信頼度演出実行パターンであるリーチ予告パターンＰＡに基づき、リーチ予告が実行されるときは、予告演出を実行させないようにしている。これにより、リーチ予告パターンＰＡに基づく遊技演出（リーチ予告）が実行されるときには、連続予告が開始されないようになった。このため、連続予告の実行が開始されて、図柄変動ゲームがはずれとなると予想できてしまっても、リーチ予告パターンＰＡに基づくリーチ予告が実行されるときに、連続予告の実行が開始されることがなくなる。また、遊技者にリーチ予告パターンＰＡに基づくリーチ予告が実行されるにもかかわらずはずれ演出又ははずれリーチ演出が実行されることを悟らせることがない。従って、リーチ予告パターンＰＡに基づくリーチ予告の結果を楽しみにしている遊技者に、不快感を与えることがない。
【０２２３】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、連続予告の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなるときであって、入球率向上状態が付与されているとき、大当り図柄として特別図柄ａ以外の特別図柄が決定される場合には、連続予告の実行を規制した。この別例として、特別図柄ａ以外の特別図柄が大当り図柄であった場合であっても、連続予告を実行させても良い。例えば、確変状態が付与される特別図柄ａ，ｂ，ｄが決定される場合に、連続予告を実行させてもよい。このようにすれば、入球率向上状態が付与されているときに、連続予告の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなった場合、遊技者は、確変状態が付与されて、確変状態が継続することを認識することができ、連続予告の結果に注目させることができる。
【０２２４】
・上記実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を特別リーチ判定用乱数の値として流用してもよい。この場合、リーチ判定値と特別リーチ判定値を、一致しないように設定する必要がある。これにより、特別リーチ判定用乱数の値を用意しなくてもよいため、乱数の記憶量及び乱数更新処理の負担を少なくすることができる。
【０２２５】
・上記実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、予告演出開始の契機となる始動保留球に対応付けられて記憶された当り判定用乱数が大当り判定値と一致する場合であって、入球率向上状態が付与されている場合、連続予告の対象となる図柄変動ゲームにて特別図柄ａが表示されるか否かを判定している（ステップＳ１０９，Ｓ１１０）。この別例として、メインＣＰＵ３０ａは、予告演出開始の契機となる始動保留球に対応付けられて記憶された当り判定用乱数が大当り判定値と一致する場合には、予告演出を実行させても良い。すなわち、ステップＳ１０８〜Ｓ１１０の処理を省略しても良い。
【０２２６】
・上記実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２において、特別リーチ判定用乱数と特別リーチ判定値が一致するか否かを判定していたが、判定しなくても良い。また、このとき、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２の処理の代わりに、予告演出開始の契機となる始動保留球に対応付けられて記憶されるリーチ判定用乱数がリーチ判定値と一致するか否かを判定しても良い。このようにすれば、連続予告の対象となる図柄変動ゲームが、はずれとなる場合、必ずはずれリーチ演出が実行されるようになる。
【０２２７】
・上記実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、遊技状態（確変状態の有無、保留記憶数など）に応じて変更されなくても良い。同様に、特別リーチ判定値は、遊技状態（入球率向上状態の有無、特別図柄変動処理フラグの値など）に応じて変更されなくても良い。
【０２２８】
・上記実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、特別図柄変動処理フラグ、確変状態の有無によって変更しても良い。同様に、特別リーチ判定値は、特図始動保留記憶数、確変状態の有無によって変更しても良い。また、はずれ演出用の変動パターンの選択確率は、確変状態の有無によって変更しても良い。
【０２２９】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、１６Ｒ特別確変大当り遊技と、１６Ｒ特別非確変大当り遊技だけが付与されるパチンコ機としても良い。また、大当り遊技のラウンド数、入球率向上状態が付与される図柄変動ゲーム数を変更しても良い。例えば、１０ラウンドの大当り遊技を付与しても良いし、大当り遊技後、５０回の図柄変動ゲームが終了するまで入球率向上状態を付与しても良い。
【０２３０】
・上記実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは予告演出を実行させるか否かを決定したが、必ず実行させるようにしても良い。
・上記実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数に対応付けられて記憶された当り判定用乱数のうち、今回入賞検知されたときに取得した（最新の）当り判定用乱数を除く当り判定用乱数が大当り判定値と一致する場合には、予告演出を開始させないようにした。この別例として、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数に対応付けられて記憶された当り判定用乱数が大当り判定値と一致した場合であっても、予告演出を実行させても良い。
【０２３１】
・上記実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数に対応付けられて記憶された当り判定用乱数のうち、今回入賞検知されたときに取得した（最新の）当り判定用乱数を除く当り判定用乱数が小当り判定値と一致する場合には、予告演出を開始させないようにした。この別例として、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数に対応付けられて記憶された当り判定用乱数が小当り判定値と一致した場合であっても、予告演出を実行させても良い。
【０２３２】
・上記実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数に対応付けられて記憶されたリーチ判定用乱数のうち、今回入賞検知されたときに取得した（最新の）リーチ判定用乱数を除くリーチ判定用乱数がリーチ判定値と一致する場合には、予告演出を開始させないようにした。この別例として、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数に対応付けられて記憶されたリーチ判定用乱数がリーチ判定値と一致した場合であっても、予告演出を実行させても良い。
【０２３３】
・上記実施形態では、今回入賞検知された始動保留球に対応する保留表示画像を所定のキャラクタに変更させて、予告演出が実行される図柄変動ゲーム数を表していたが、予告演出が実行される図柄変動ゲーム数を直接表示しても良い。また、予告演出の実行開始時の保留表示画像を全て変更表示しても良い。その際、予告演出開始してから終了する迄の間に遊技球が入賞検知される場合、新たに表示される保留表示画像を、変更表示された保留表示画像とは異なる態様で表示する必要がある。
【０２３４】
・上記実施形態では、図柄変動ゲーム開始時における特図始動保留記憶数に応じてリーチ判定値の数が変更されていたが、一定としても良い。これにより制御が簡単となる。
・上記実施形態において、小当り遊技を実行しなくても良い。
【０２３５】
・上記実施形態では、大当り遊技中又は小当り遊技中は、予告演出の実行を決定しないように構成されていた（ステップＳ１０３参照）が、大当り遊技中又は小当り遊技中に予告演出の実行を決定してもよい。
【０２３６】
・上記実施形態では、第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２７を設け、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームを実行させていたが、何れか一方だけでも良い。
・上記実施形態では、小当り遊技における下大入賞口装置２９と、２ラウンドの大当り遊技における下大入賞口装置２９との開放態様が同じであれば、２ラウンドの大当り遊技における下大入賞口装置２９の開放時間を変更しても良い。
【０２３７】
・上記実施形態において、第１の変動ゲームにおける小当り判定の当選確率と、第２の変動ゲームにおける小当り判定の当選確率を任意に変更しても良い。例えば、第１の変動ゲームにおける小当り判定の当選確率と、第２の変動ゲームにおける小当り判定の当選確率を同じにしても良い。
【０２３８】
・上記実施形態において、上大入賞口装置２８と、下大入賞口装置２９を備えたが、どちらか一方だけでも良い。
・上記実施形態において、特別リーチ判定値を遊技状態に応じて任意に変更しても良い。例えば、特別図柄変動処理フラグが「０」のときには、特別リーチ判定値を設定せずに、特別図柄変動処理フラグが「１」のときのみ特別リーチ判定値を設定してもよい。また、逆でも良い。
【０２３９】
・上記第一実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４に基づき図柄変動ゲームを実行している場合には、予告演出を実行可能と判定した。この別例として、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４及び通常のリーチ演出のみ実行されるはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５，Ｐ６に基づき図柄変動ゲームを実行している場合に、予告演出を実行可能と判定しても良い。
【０２４０】
・上記第二実施形態では、所定の経過時間を図柄変動ゲーム開始からリーチ演出開始までの時間としたが、任意に変更しても良い。例えば、はずれ演出用の変動パターンのうち、最も選択されやすいはずれ演出用の変動パターンにより特定される図柄変動ゲームの演出時間を所定の経過時間としてもよい。また、全てのはずれ演出用の変動パターンにより特定される図柄変動ゲームの演出時間のうち、最も長い演出時間を所定の経過時間としても良い。また、所定の経過時間を図柄変動ゲーム開始から通常リーチ演出が終了するまでの時間としてもよい。
【０２４１】
・上記第三実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａが、指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を決定するように構成し、統括ＣＰＵ３１ａが高信頼度演出の実行を決定した場合に、連続予告の実行を規制するようにしても良い。例えば、統括ＣＰＵ３１ａが、変動パターンに基づき、通常のリーチ演出又は特別リーチ演出のいずれかを実行させるかを決定するように構成し、特別リーチ演出を実行さえると決定した場合には、統括ＣＰＵ３１ａが連続予告の実行を規制しても良い。
【０２４２】
・上記実施形態の予告設定処理において、ステップＳ１１０、ステップＳ１１３〜ステップＳ１１６の処理を実行しなくても良い。この場合、ステップＳ１０９の判定結果が肯定の場合、又はステップＳ１０８の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１２の処理を実行することとなる。また、ステップＳ１０９の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１１の処理を実行することとなる。このようにした場合であっても、ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０ａは、同等の処理をしている。すなわち、ステップＳ１０２において、入球率向上状態が付与されているときには、第２の変動ゲームが実行されているときのみ予告演出を実行可能としている。また、ステップＳ１０２において、入球率向上状態が付与されていないときには、第１の変動ゲームで実行されているときのみ予告演出を実行可能としている。
【０２４３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記遊技機において、前記予告判定手段は、図柄変動ゲームの実行中に前記始動入賞手段により遊技球が入賞検知されて前記保留記憶手段が始動保留球を記憶する際、実行中の図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンが、当り演出用の変動パターンである場合には、予告演出が実行不可能であると判定するようにしてもよい。
【０２４４】
（ロ）上記遊技機において、前記予告判定手段は、図柄変動ゲームの実行中に前記始動入賞手段により遊技球が入賞検知されて前記保留記憶手段が始動保留球を記憶する際、所定の記憶領域にすでに記憶された当り判定用乱数の値が全ての当り判定値と一致せず、且つ、すでに記憶されたリーチ判定用乱数の値が、全てのリーチ判定値と一致しない場合であって、実行中の図柄変動ゲームの演出時間を特定する変動パターンが、はずれ演出用の変動パターンである場合には、予告演出が実行可能であると判定する一方、図柄変動ゲームの実行中に前記始動入賞手段により遊技球が入賞検知されて前記保留記憶手段が始動保留球を記憶する際、所定の記憶領域にすでに記憶された当り判定用乱数がいずれかの当り判定値と一致する場合には、予告演出が実行不可能であると判定し、前記演出制御手段は、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数と同じ回数の図柄変動ゲームに亘って、予告演出を実行させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２４５】
Ｈ０…第１特図表示器、Ｈ１…第２特図表示器、Ｈ２…可変表示器、１０…パチンコ遊技機、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｂ…ＲＯＭ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、３２ｂ…ＲＯＭ、３２ｃ…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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