(57)【要約】【課題】フリーズ機能を好適に利用した演出を行うことにより、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることができるような回胴式遊技機を提供する。【解決手段】遊技を進行させるための遊技機能が所定の第１時間だけ機能停止するショートフリーズを発生させる第１機能停止状態発生手段と、ショートフリーズの発生に伴い、遊技機能が第１時間よりも長い所定の第２時間だけ機能停止するロングフリーズを、ショートフリーズが発生した以降の遊技で発生させる第２機能停止状態発生手段と、ロングフリーズの発生に伴い、遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与手段とを備える。【選択図】図２３
2014193298.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の回胴を回転させて停止させる遊技を実行する回胴式遊技機において、
遊技の進行を所定時間遅延させる特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記特定状態が発生する場合に、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、を備
え、
前記特定状態発生手段は、
所定条件が成立してから所定回数目の遊技が行われるまでに、前記特定状態を発生させ
るか否かを決定するための抽選を行い、該抽選の結果が前記特定状態を発生させる結果に
なった場合に、前記所定回数目の遊技で前記特定状態を発生させるものであって、
前記抽選の態様として、前記抽選の結果が前記特定状態を発生させる結果になる確率が
異なる複数の抽選態様を設け、
前記所定条件が成立してから前記所定回数目の遊技が行われるまでに、前記複数の抽選
態様のうちの所定の抽選態様に基づいて前記抽選を行う
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記所定条件が成立してから前記所定回数目の遊技が行われるまでに、何れの抽選態様
で前記抽選が行われるかによって、前記特定状態の発生に伴い付与される前記特典の内容
が異なる
ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が
停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄組合せが揃うように各回
胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では
、遊技メダル等の遊技媒体を投入（ベット）してスタートレバー等の回転開始部材を操作
すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役を内部当
選させるか、あるいは何れも内部当選させないかを決定する。次に、遊技者が各回胴に設
けられた停止ボタン等の回転停止部材を操作することによって回胴を停止させ、その時に
、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、遊技役の入賞が
成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機では、遊技が単調になってしまうことを避けるために、特典の付
与を示唆する演出を種々の態様で行っている。該演出のひとつとして、遊技者が操作を行
っても、その操作に対応する遊技機能を所定の時間だけ機能停止する所謂「フリーズ状態
」の発生を用いた演出がある。このフリーズ状態を用いた演出としては、例えば、回胴が
回転開始してから所定の期間は回胴停止部材が操作されても回胴が停止しないようにし、
遊技者に違和感を与える演出がある。このような回胴式遊技機では、フリーズ状態を用い
た演出を行うことにより該演出を遊技者に強く印象付けて、遊技興趣を盛り上げようとし
ている。近年では、このようなフリーズ状態を用いた演出を１回の遊技において複数回行
う技術が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２１２２１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、提案されている技術では、液晶表示による演出をキャンセルさせないためにフ
リーズ状態を発生させているだけであるので、フリーズ状態の発生自体により、遊技者の
遊技興趣を好適に盛り上げるものではなかった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、フ
リーズ状態を好適に利用して、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げる演出を行う回胴式遊
技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を
採用した。すなわち、
複数の回胴を回転させて停止させる遊技を実行する回胴式遊技機において、
遊技の進行を所定時間遅延させる特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記特定状態が発生する場合に、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、を備
え、
前記特定状態発生手段は、
所定条件が成立してから所定回数目の遊技が行われるまでに、前記特定状態を発生させ
るか否かを決定するための抽選を行い、該抽選の結果が前記特定状態を発生させる結果に
なった場合に、前記所定回数目の遊技で前記特定状態を発生させるものであって、
前記抽選の態様として、前記抽選の結果が前記特定状態を発生させる結果になる確率が
異なる複数の抽選態様を設け、
前記所定条件が成立してから前記所定回数目の遊技が行われるまでに、前記複数の抽選
態様のうちの所定の抽選態様に基づいて前記抽選を行う
ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明は、
前記所定条件が成立してから前記所定回数目の遊技が行われるまでに、何れの抽選態様
で前記抽選が行われるかによって、前記特定状態の発生に伴い付与される前記特典の内容
が異なる
ことを特徴とする。
【０００９】
また、本明細書において参考的に開示する参考発明は、
規定数の遊技媒体の投入を検出した後に回転開始部材の操作を検出して、複数の図柄が
表示された回胴を回転させ、その後に回転停止部材の操作を検出して、回転している前記
回胴を停止させることによって、１回の遊技を進行させる回胴式遊技機において、
前記回転開始部材が操作されると、複数種類の遊技役の中から当選役を決定するための
内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選の結果と、前記回転停止部材の操作タイミングに基づいて前記内部抽選の
結果に応じた遊技役の入賞が成立するように回胴の回転を停止させる回胴回転停止手段と
、
第１遊技役または第２遊技役の入賞が成立してからの遊技の回数をカウントするカウン
ト手段と、
前記カウント手段がカウントする遊技の回数が所定の回数に達するまでの所定遊技期間
中に、所定の条件が成立することで、遊技を進行させるための遊技機能が所定の第１時間
だけ機能停止する第１機能停止状態を発生させる第１機能停止状態発生手段と、
前記所定遊技期間中に前記第１機能停止状態を発生させることを終了するか否かを決定
する発生終了抽選を実行する発生終了抽選手段と、
前記所定遊技期間中に前記発生終了抽選手段によって前記第１機能停止状態を発生させ
ることを終了することが決定されなければ、前記カウント手段がカウントする遊技の回数
が所定の回数に達したときに、前記遊技機能が前記第１時間よりも長い所定の第２時間だ
け機能停止する第２機能停止状態を発生させる第２機能停止状態発生手段と、
前記第２機能停止状態が発生したことに基づいて遊技者に対して所定の特典を付与する
特典付与手段と、
を備え、
前記内部抽選手段は、少なくとも、前記第１遊技役および前記第２遊技役からなる重複
役を前記当選役として決定し、
前記回胴回転停止手段は、前記当選役として前記重複役が決定された場合、前記回転停
止部材の操作タイミングに基づいて前記第１遊技役または前記第２遊技役の入賞が成立す
るように前記回胴を停止させ、
前記第１機能停止状態発生手段は、前記所定遊技期間中において前記第１機能停止状態
を発生させることを終了することが前記発生終了抽選で決定された後は、前記１機能停止
状態を発生させず、
前記発生終了抽選手段は、前記第１遊技役の入賞が成立した場合は、前記第１機能停止
状態を発生させることを終了することを第１の確率で決定し、前記第２遊技役の入賞が成
立した場合は、前記第１機能停止状態を発生させることを終了することを前記第１の確率
よりも高い第２の確率で決定し、
前記特典付与手段は、前記第１遊技役の入賞が成立した遊技から所定の回数の遊技がカ
ウントされて前記第２機能停止状態が発生した場合に、第１の特典を付与し、前記第２遊
技役の入賞が成立した遊技から所定の回数の遊技がカウントされて前記第２機能停止状態
が発生した場合に、前記第１の特典よりも有利な第２の特典を付与することを特徴とする
。
【００１０】
このような参考発明の回胴式遊技機においては、所定遊技期間中に所定の条件が成立す
ると、当該所定遊技期間中の遊技において遊技を進行させるための遊技機能が機能停止す
る第１機能停止状態が発生する。そして、このように第１機能停止状態が所定遊技期間中
に発生すると、機能停止する時間が第１機能停止状態より長い第２機能停止状態が発生し
、そのことに基づいて特典が付与される。ここで、「遊技を進行させるための遊技機能」
としては、（ａ）規定数の遊技媒体の投入を検出する「投入検出機能」、（ｂ）回転開始
部材の操作を検出する「開始部材操作検出機能」、（ｃ）複数の図柄が表示された回胴を
回転させる「回胴回転機能」、（ｄ）回転停止部材の操作を検出する「停止部材操作検出
機能」、（ｅ）回転している回胴を停止させる「回胴停止機能」、（ｆ）回胴の停止後に
所定数の遊技媒体を払い出す場合に作動する「遊技媒体払出機能」等がある。
【００１１】
尚、「開始部材操作検出機能」が機能停止した場合は、回転開始部材の操作を検出でき
ないので、回胴の回転を開始させるには、「開始部材操作検出機能」の機能停止が解除さ
れてから、回転開始部材の操作検出を行う必要がある。これに対して、「回胴回転機能」
が機能停止した場合は回胴開始部材の操作検出が行われてから所定の時間だけ回胴を回転
させる機能が停止しているだけであるので、「回胴回転機能」が解除されたら、再度回胴
開始部材の操作検出を行わなくても、回胴は回転を開始する。また、「停止部材操作検出
機能」が機能停止した場合は、回転停止部材の操作を検出できないので、回胴の回転を停
止させるには、「停止部材操作検出機能」の機能停止が解除されてから、回転停止部材の
操作検出を行う必要がある。これに対して、「回胴停止機能」が機能停止した場合は回胴
停止部材の操作検出が行われてから所定の時間だけ回胴を停止させる機能が停止している
だけであるので、「回胴停止機能」が解除されたら、再度回胴停止部材の操作検出を行わ
なくても、回胴は回転を停止する。また、「第１機能停止状態の発生を伴う前記遊技に続
いて、前記第２機能停止状態の発生を伴う前記遊技を開始させる遊技進行制御手段」とは
、例えば、第１機能停止状態の発生を伴う遊技の次遊技で、第２機能停止状態の発生を伴
う遊技を開始する制御を行う手段であってもよいし、第１機能停止状態の発生を伴う遊技
が終了してから所定の遊技期間経過後の遊技で、第２機能停止状態の発生を伴う遊技を開
始する制御を行う手段であってもよい。
【００１２】
回胴式遊技機は、遊技者による操作に伴って、上述した（a）〜（ｆ）の各遊技機能を
所定の順序で次々と実行することによって遊技が進行する。従って、遊技者が操作を行っ
たにも拘わらず、遊技媒体の投入が検出されなかったり、回胴の回転開始や停止が行われ
なかったりした場合には（機能停止した場合には）、一時的に遊技の進行が停止すること
になるので、たとえ短時間の第１機能停止状態が発生した場合であっても遊技者の注目を
強く引き付ける。そして、第１機能停止状態が発生した以降の遊技で、より長い時間の第
２機能停止状態が発生すると、先に第１機能停止状態が発生していることから、遊技者は
再び機能停止状態が発生したと認識するとともに、機能停止の時間が長くなっていること
も明確に認識する。そして、それら一連の機能停止状態（第１機能停止状態、第２機能停
止状態）を経た後に遊技者に特典を付与することで、第２機能停止状態の発生が「特典付
与契機」を示し、第１機能停止状態の発生が「第２機能停止状態の発生を予感させる予告
演出的な役割」を担うことに対応付けることができる。このように、小規模（短時間）な
機能停止状態を発生させてから大規模（長時間）な機能停止状態を発生させ、その後に特
典を付与するといった遊技進行制御を行うことで、機能停止状態の発生を利用した新規な
演出形態を実現でき、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【００１３】
尚、参考発明の特典としては、特定の遊技役の入賞成立を許容することや、ボーナス遊
技状態へ移行することがある。また、ボーナス遊技状態としては、通常の遊技状態よりも
遊技者に有利な遊技状態であれば良く、遊技媒体の獲得可能性の高いビッグボーナス遊技
状態（ＢＢ遊技）や、レギュラーボーナス遊技状態（ＲＢ遊技）、チャレンジタイム遊技
状態（ＣＴ遊技）、アシストタイム遊技状態（ＡＴ遊技）であったり、再遊技役の確率が
高いリプレイタイム遊技状態（ＲＴ遊技）などとすることができる。
【００１４】
このような参考発明の回胴式遊技機においては、所定遊技期間中において第１機能停止
状態を発生させることを終了することが発生終了抽選で決定された場合は、その後の所定
遊技期間中においては第１機能停止状態を発生させない。  
【００１５】
尚、複数の回胴（例えば、左回胴、中回胴、右回胴）を備えており、各回胴に対応する
回胴回転機能、停止部材操作検出機能、回胴停止機能を有している場合は、その回胴毎の
機能を同じ遊技機能として捉えても良い。すなわち、第１機能停止状態においては、左回
胴用の回胴回転機能を機能停止し、第２機能停止状態においては、左回胴用および中回胴
用の回胴回転機能を機能停止させても良いし、第１機能停止状態においては、左回胴用の
回胴停止機能を機能停止し、第２機能停止状態においては、全ての回胴用の回胴停止機能
を機能停止させても良い。
【００１６】
このような参考発明の回胴式遊技機においては、第１遊技役および第２遊技役からなる
重複役に内部当選した場合は、第１遊技役または第２遊技役の入賞が成立して、所定遊技
期間が開始される。そして、第１遊技役が入賞成立することで所定遊技期間が開始された
場合には、第１機能停止状態を発生させること終了することを第１の確率で決定し、第２
遊技役が入賞成立することで所定遊技期間が開始された場合には、第１機能停止状態を発
生させることを終了することを第１の確率よりも高い第２の確率で決定する。そして、第
１遊技役が入賞成立することで所定遊技期間が開始された場合に第２機能停止状態が発生
すると、第１の特定を付与し、第２遊技役が入賞成立することで所定遊技期間が開始され
た場合に第２機能停止状態が発生すると、第１の特典よりも有利な第２の特典を付与する
。
【００１７】
尚、複数の回胴（例えば、左回胴、中回胴、右回胴）を備えており、各回胴に対応する
回胴回転機能、停止部材操作検出機能、回胴停止機能を有している場合は、その回胴毎の
機能を異なる遊技機能として捉えても良い。すなわち、第１機能停止状態においては、左
回胴用の回胴回転機能を機能停止し、第２機能停止状態においては、中回胴用の回胴回転
機能を機能停止させても良いし、第１機能停止状態においては、左回胴用の回胴停止機能
を機能停止し、第２機能停止状態においては、左回胴を除く全ての回胴用の回胴停止機能
を機能停止させても良い。
【００１８】
尚、第２機能停止状態の態様としては、機能停止する時間の長さが異なる態様や、第１
機能停止状態が発生した遊技から第２機能停止状態が発生する遊技までの遊技回数が異な
る態様などとすることができる。あるいは、第１機能停止状態で機能停止した遊技機能に
加えて、異なる遊技機能を機能停止させることによって第２機能停止状態を発生させる場
合には、新たに機能停止させる遊技機能を異ならせることとしても良い。例えば、第１機
能停止状態で「投入検出機能」を機能停止させたのであれば、第２機能停止状態の態様と
しては、「投入検出機能」と「回胴回転機能」とを機能停止させる態様や、「投入検出機
能」と「回胴停止機能」とを機能停止させる態様や、更には「投入検出機能」と「回胴回
転機能」と「回胴停止機能」とを機能停止させる態様などの種々の態様を設けることがで
きる。もちろん、複数の回胴（例えば、左回胴、中回胴、右回胴）を備えているのであれ
ば、回胴毎の機能を遊技機能の１つと扱って、それら遊技機能が異なるような複数の第２
機能停止状態の態様を設けることも可能である。
【００１９】
また、参考発明の回胴式遊技機は、次のような態様で把握することも可能である。すな
わち、
規定数の遊技媒体の投入を検出した後に回転開始部材の操作を検出して、複数の図柄が
表示された回胴を回転させ、その後に回転停止部材の操作を検出して、回転している該回
胴を停止させることによって、１回の遊技を進行させる回胴式遊技機において、
前記遊技を進行させるための遊技機能が機能停止する第１機能停止状態を発生させる第
１機能停止状態発生手段と、
前記第１機能停止状態発生手段によって機能停止される遊技機能と同一の遊技機能を機
能停止するとともに、該遊技機能を機能停止させた当該遊技の中で、該遊技機能とは異な
る前記遊技機能についても機能停止することによって第２機能停止状態を発生させる第２
機能停止状態発生手段と、
前記第２機能停止状態の発生に伴い、遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与手
段と、
前記第１機能停止状態の発生を伴う前記遊技に続いて、前記第２機能停止状態の発生を
伴う前記遊技を開始させる遊技進行制御手段と
を備えることを特徴とする。
【００２０】
このような態様で把握される参考発明の回胴式遊技機においては、遊技を進行させるた
めの遊技機能が機能停止する第１機能停止状態を発生させた後、機能停止する遊技機能の
範囲が拡大した第２機能停止状態を発生させ、その後に、特典が付与される。ここで、「
遊技を進行させるための遊技機能」としては、（ａ）規定数の遊技媒体の投入を検出する
「投入検出機能」、（ｂ）回転開始部材の操作を検出する「開始部材操作検出機能」、（
ｃ）複数の図柄が表示された回胴を回転させる「回胴回転機能」、（ｄ）回転停止部材の
操作を検出する「停止部材操作検出機能」、（ｅ）回転している回胴を停止させる「回胴
停止機能」、（ｆ）回胴の停止後に所定数の遊技媒体を払い出す場合に作動する「遊技媒
体払出機能」等がある。
【００２１】
尚、「開始部材操作検出機能」が機能停止した場合は、回転開始部材の操作を検出でき
ないので、回胴の回転を開始させるには、「開始部材操作検出機能」の機能停止が解除さ
れてから、回転開始部材の操作検出を行う必要がある。これに対して、「回胴回転機能」
が機能停止した場合は回胴開始部材の操作検出が行われてから所定の時間だけ回胴を回転
させる機能が停止しているだけであるので、「回胴回転機能」が解除されたら、再度回胴
開始部材の操作検出を行わなくても、回胴は回転を開始する。また、「停止部材操作検出
機能」が機能停止した場合は、回転停止部材の操作を検出できないので、回胴の回転を停
止させるには、「停止部材操作検出機能」の機能停止が解除されてから、回転停止部材の
操作検出を行う必要がある。これに対して、「回胴停止機能」が機能停止した場合は回胴
停止部材の操作検出が行われてから所定の時間だけ回胴を停止させる機能が停止している
だけであるので、「回胴停止機能」が解除されたら、遊技者が再度回胴停止部材の操作を
行わなくても、回胴は回転を停止する。また、「第１機能停止状態の発生を伴う前記遊技
に続いて、前記第２機能停止状態の発生を伴う前記遊技を開始させる遊技進行制御手段」
とは、例えば、第１機能停止状態の発生を伴う遊技の次遊技で、第２機能停止状態の発生
を伴う遊技を開始する制御を行う手段であってもよいし、第１機能停止状態の発生を伴う
遊技が終了してから所定の遊技期間経過後の遊技で、第２機能停止状態の発生を伴う遊技
を開始する制御を行う手段であってもよい。
【００２２】
回胴式遊技機は、遊技者による操作に伴って、上述した（a）〜（ｆ）の各遊技機能を
所定の順序で次々と実行することによって遊技が進行する。従って、遊技者が操作を行っ
たにも拘わらず、遊技媒体の投入が検出されなかったり、回胴の回転開始や停止が行われ
なかったりした場合には（機能停止した場合には）、一時的に遊技の進行が停止すること
になるので、たとえ短時間の第１機能停止状態が発生した場合であっても遊技者の注目を
強く引き付ける。そして、第１機能停止状態が発生した以降の遊技で、第２機能停止状態
が発生する。この第２機能停止状態は、第１機能停止状態で機能停止した遊技機能に加え
て、第１機能停止状態では機能停止していなかった遊技機能についても機能停止している
ので、遊技者は、再び遊技停止状態が発生したと認識するととともに、機能停止する遊技
機能の範囲が拡大されることを認識する。そして、それら一連の機能停止状態（第１機能
停止状態、第２機能停止状態）を経た後に遊技者に特典を付与することで、第２機能停止
状態の発生が「特典付与契機」を示し、第１機能停止状態の発生が「第２機能停止状態の
発生を予感させる予告演出的な役割」を担うことに対応付けることができる。このように
、小規模な（機能停止する遊技機能の数が小さい）機能停止状態を発生させてから大規模
な（機能停止する遊技機能の数が大きい）機能停止状態を発生させ、その後に特典を付与
するといった遊技進行制御を行うことで、機能停止状態の発生を利用した新規な演出形態
を実現でき、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【００２３】
尚、参考発明の特典としては、特定の遊技役の入賞成立を許容することや、ボーナス遊
技状態へ移行することがある。また、ボーナス遊技状態としては、通常の遊技状態よりも
遊技者に有利な遊技状態であれば良く、遊技媒体の獲得可能性の高いビッグボーナス遊技
状態（ＢＢ遊技）や、レギュラーボーナス遊技状態（ＲＢ遊技）、チャレンジタイム遊技
状態（ＣＴ遊技）、アシストタイム遊技状態（ＡＴ遊技）であったり、再遊技役の確率が
高いリプレイタイム遊技状態（ＲＴ遊技）などとすることができる。
【００２４】
また、複数の回胴（例えば、左回胴、中回胴、右回胴）を備えており、各回胴に対応す
る回胴回転機能、停止部材操作検出機能、回胴停止機能を有している場合は、その回胴毎
の機能を遊技機能の１つと数えても良い。すなわち、第１機能停止状態においては、左回
胴用の回胴回転機能を機能停止し、第２機能停止状態においては、左回胴用および中回胴
用の回胴回転機能を機能停止させても良いし、第１機能停止状態においては、左回胴用の
回胴停止機能を機能停止し、第２機能停止状態においては、全ての回胴用の回胴停止機能
を機能停止させても良い。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、フリーズ状態を好適に利用して、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げ
る演出を行う回胴式遊技機の提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】第１実施例の回動式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】第１実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】第１実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】第１実施例の回動式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】第１実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】第１実施例の回動式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】第１実施例の回動式遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】第１実施例の回動式遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】第１実施例の通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】第１実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】第１実施例の遊技状態フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】第１実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１５】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１６】第１実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図１７】第１実施例のベル小役Ａ〜Ｆ用停止処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１実施例のＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】第１実施例の回胴フリーズ処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１実施例の遊技機１においてサブ制御基板が実行する演出制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２２】第１実施例の遊技機１においてサブ制御基板が実行する演出制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２３】第１実施例のＢＢ遊技が終了してからＡＴ遊技が開始されるまでにフリーズが発生する様子を例示した説明図である。
【図２４】第２実施例の回胴フリーズ処理を示すフローチャートである。
【図２５】第２実施例のショートフリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図２６】第２実施例のショートフリーズ選択用の抽選テーブルを示す説明図である。
【図２７】第２実施例のＢＢ遊技が終了してからＡＴ遊技が開始されるまでにフリーズが発生する様子を例示した説明図である。
【図２８】第３実施例の３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。
【図２９】第３実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図３０】第３実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図３１】第３実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図３２】第３実施例における通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３３】第３実施例における小役等内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図３４】第３実施例のフリーズ用の遊技回数設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】第３実施例の回胴フリーズ処理を示すフローチャートである。
【図３６】第３実施例の再遊技役Ａ用フリーズ処理を示すフローチャートである。
【図３７】第３実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図３８】第３実施例の遊技機１が行う再遊技役Ｃ用フリーズ処理を示すフローチャートである。
【図３９】第３実施例の再遊技役Ｃ用第１フリーズ処理を示すフローチャートである。
【図４０】第３実施例の再遊技役Ｃ用ロングフリーズ処理を示すフローチャートである。
【図４１】再遊技役Ａ〜Ｃが重複して内部当選してからＡＴ遊技が開始されるまでにフリーズが発生する様子を例示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施
例を説明する。
Ａ．第１実施例：
Ａ−１．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１−１．全体構成：
Ａ−１−２．電気的構成：
Ａ−２．第１実施例の遊技の概要：
Ａ−３．第１実施例の制御内容：
Ａ−３−１．遊技制御処理：
Ａ−３−２．回胴回転停止処理：
Ａ−３−３．遊技状態設定処理：
Ａ−３−４．回胴フリーズ処理：
Ａ−４．演出制御処理：
Ａ−５．第１実施例によって得られる遊技性：
Ｂ．第２実施例：
Ｂ−１．第２実施例の回胴フリーズ処理：
Ｂ−２．第２実施例によって得られる遊技性：
Ｃ．第３実施例：
Ｃ−１．第３実施例の制御内容：
Ｃ−１−１．遊技制御処理：
Ｃ−１−２．回胴フリーズ処理：
Ｃ−１−３．回胴回転停止処理：
Ｃ−２．第３実施例によって得られる遊技性：
【００２８】
Ａ．第１実施例  ：
Ａ−１．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図
１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うよう
にして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中
段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが
払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊
技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとか
ら構成されている。
【００２９】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右に
はスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のラ
ンプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成
されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能とな
っている。
【００３０】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設
けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視
認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各
種の表示パネル類２２が設けられている。
【００３１】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成
されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジッ
トとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボ
タン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投
入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超え
た場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に
払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、
操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開
始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞ
れ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００３２】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設
けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダ
ルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー
３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済
みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。ま
た、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダ
ルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００３３】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、
払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００３４】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏
面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１
４が取り付けられている。
【００３５】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板
２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８
ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００３６】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路とな
るメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出
口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６
は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格
寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー
３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によっ
て選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たし
ていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される
ようになっている。
【００３７】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、
メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１
０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部
には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊
技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基
板２００に供給されるようになっている。
【００３８】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描
かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が
格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動
するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられてい
る。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピ
ーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納
されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３９】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更に
その下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い
出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８
０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払
い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払
い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を
投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００４０】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明
図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴
についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異
なる配列に設定されている。
【００４１】
Ａ−１−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように
、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、
回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構
成されている。
【００４２】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。こ
の主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによっ
て互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２
４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する
遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０な
どに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板
の動作を制御している。
【００４３】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ
２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成され
ている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，
１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴
バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面
に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主
制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピー
カ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力
することにより、各種の演出を行っている。
【００４４】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するた
めの投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回
胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダ
ルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状
態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、
前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に
設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン
３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板
２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダル
センサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２
００に供給される。
【００４５】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための
回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴
センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２
６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しなが
ら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，
２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊
技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使
用されている。
【００４６】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続さ
れており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出
す動作を行う。
【００４７】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されて
いる。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８
０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板
３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１
００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それ
ぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４８】
Ａ−２．第１実施例の遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行わ
れる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概
要を説明しておく。
【００４９】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技
を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１
では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スター
トレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯
留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベット
することも可能である。
【００５０】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２
０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数
の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示
されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴
に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ
，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボ
タンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されてい
た図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，
２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施
例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるよ
うな大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示され
ると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これ
ら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００５１】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示
されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ライ
ンＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向
きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０
ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得
られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応
する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊
技者に付与される。
【００５２】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成
立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対
応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄
には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立
したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボ
ーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った
図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられて
おり、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボー
ナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、本実施例の遊技機１では、
「赤セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の
図柄で入賞が成立したＢＢ役を「青７のＢＢ役」と呼んで区別する。
【００５３】
本実施例のＢＢ遊技は、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常の遊
技状態（以下、通常遊技）に比べて増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い
確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ遊技の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊
技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は
多量の遊技メダルを獲得することができる。本実施例では、増加役には、左回胴２０ａが
「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図
柄の組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が対応付け
られている。
【００５４】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、スイカの小役とい
う遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図
柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払
い出される。次に、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー
」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても
構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが
払い出される。そして、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ
が何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このリプレイの小役
の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、
遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メ
ダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが
可能となる。
【００５５】
また、本実施例の遊技機１には、ベルの小役という遊技役が設けられている。ベルの小
役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃っ
た図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、１５
枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。尚、詳しくは後述するが
、ベルの小役は、ＢＢ遊技中に抽選されるものと、ＢＢ遊技中以外で抽選されるものとが
設定されている。ＢＢ遊技中以外に抽選されるベルの小役は、６種類設けられており、各
ベルの小役（ＢＢ遊技中を含めて７種類のベルの小役）に対しては、回胴停止ボタン３８
ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が互いに異ならせて設定されている。各ベルの小役は、自己
に対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合に、「ベル
」の図柄が入賞ライン上に揃って入賞が成立する。尚、ＢＢ遊技中に抽選されるベルの小
役は、１種類であり、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃをどのような押し順で操作
しても、「ベル」の図柄が入賞ライン上に揃って入賞が成立する。
【００５６】
また、本実施例の遊技機１には、アシストタイム遊技（ＡＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊
技状態が設けられており、ＡＴ遊技中は、上記ＢＢ遊技中以外に抽選される各ベルの小役
に対応する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順を、演出表示装置１０、スピ
ーカ１４等により報知するように設定されている。そのため、ＡＴ遊技が開始されると、
遊技者はベルの小役が入賞成立する押し順を認識することができ、この押し順どおりに回
胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、ベルの小役の入賞を効率よ
く成立させることができる。また逆に、押し順が報知されない場合は、遊技者は押し順を
認識することができず、ベルの小役の入賞を成立させることが困難になる。
【００５７】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成
立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタート
レバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊
技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになってい
る。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御さ
れている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行
っている処理内容について説明する。
【００５８】
Ａ−３．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ａ−３−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を
制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は
、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後
半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、
更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの
初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５９】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステッ
プ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細につい
ては後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本
実施例の遊技機１では、遊技状態として、通常の遊技状態（通常遊技）の他にビッグボー
ナス遊技状態（ＢＢ遊技）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易
さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の
遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了
条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行
う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能
となる。
【００６０】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理
を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが
投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入
ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、
メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制
御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が
主制御基板２００に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基
づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊
技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作され
た場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００６１】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作するこ
とによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操
作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっ
ても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれ
ば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、
精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことに
より、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す
処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装
置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することに
よって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）
に戻って、以降の処理を行う。
【００６２】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバ
ー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレ
バー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板
２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作された
か否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は
（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボ
タン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるま
で待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選
処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００６３】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否か
を、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞
成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボ
タン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合
せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また
逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ
，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃え
ることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技
役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内
部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単
に、内部当選）と呼ばれている。
【００６４】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、この
テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選
用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取
ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデ
ータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽
選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア
的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成す
ることも可能である。
【００６５】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中（ＢＢ遊技中以外）に用いられる抽選
テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てら
れた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てら
れた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選
テーブルでは、「スイカの小役」に対しては４２００６〜４２２００の乱数値が設定され
ている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、スイカの小役に内部当選
することを表している。同様に、「チェリーの小役」には４２２０１〜４２３００の乱数
値が設定され、「再遊技役」には４２５０１〜５５０００の乱数値が設定されている。ま
た、「赤７のＢＢ役」に対しては４２３０１〜４２４００の乱数値が設定され、「青７の
ＢＢ役」には４２４０１〜４２５００の乱数値が設定されている。更に、ベルの小役とし
ては、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が互いに異なる「ベルの小役Ａ〜
Ｆ」が設定されており、「ベルの小役Ａ〜Ｆ」のそれぞれに乱数値が設定されている。例
えば、押し順「左→中→右」が設定されている「ベルの小役Ａ」に対しては０〜７０００
の乱数値が設定され、押し順「左→右→中」が設定されている「ベルの小役Ｂ」に対して
は７００１〜１４００１の乱数値が設定されている。更に、押し順「中→左→右」が設定
されている「ベルの小役Ｃ」に対しては１４００２〜２１００２の乱数値が設定され、押
し順「中→右→左」が設定されている「ベルの小役Ｄ」に対しては２１００３〜２８００
３の乱数値が、押し順「右→左→中」が設定された「ベルの小役Ｅ」に対しては２８００
４〜３５００４の乱数値が、そして押し順「右→中→左」が設定された「ベルの小役Ｆ」
に対しては３５００５〜４２００５の乱数値が設定されている。「ベルの小役Ａ〜Ｆ」の
いずれかに内部当選した場合は、対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８
ｃが操作されることにより、入賞ライン上に「ベル」の図柄の組合せが揃う。また、５５
００１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した
乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００６６】
尚、図９に示したように、通常遊技用抽選テーブルには、半分以上の広い乱数範囲に「
ベルの小役（ベル小役）」が設定されており、従って、内部抽選処理では、非常に高い確
率で「ベルの小役Ａ〜Ｆ」の何れかに内部当選する。しかし、上述したように、これらの
ベル小役には固有の押し順が設定されており、内部当選したベル小役に対応する押し順で
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り、内部当選したベル小役を入賞
成立させることはできない。しかも遊技者は、何れのベル小役に内部当選しているか（従
って、どの押し順で押せばベル小役を入賞成立させることができるか）は分からない。こ
のため、非常に高い確率でベル小役に内部当選するものの、多くの場合は、そのベル小役
を入賞成立させることができないまま、遊技が進行することになる。
【００６７】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出し
て内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技
役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そし
て、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。
ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであ
り、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６８】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である
。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、増加役についての
内部当選フラグ（小役等内部当選フラグ）と、赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役についての内
部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されている。また、小役等内
部当選フラグに１バイト（８ビット）分の領域が２つ確保され、ボーナス役内部当選フラ
グに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図１０（ａ）は、小役等内部当選
フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、
小役等内部当選フラグには１バイト分の領域が２つ確保されており、一方の領域の下位側
の４ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら４ビット中の先頭の
ビットは、スイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビ
ットはチェリーの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の２
つのビットも同様に、それぞれ、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくた
めに用いられるビットである。また、２つ確保された１バイト分の領域のうちのもう一方
は、下位側の７ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられる。これら７ビット中の
先頭のビットは、ＢＢ遊技中に抽選されるベルの小役に内部当選したことを記憶しておく
ためのビットである。次の６つのビットは、ＢＢ遊技中以外に抽選されるベルの小役に内
部当選したことを記憶しておくためのビットである。これら６つのビットは、先頭のビッ
トから、それぞれベルの小役Ａ、ベルの小役Ｂ、ベルの小役Ｃ、ベルの小役Ｄ、ベルの小
役Ｅ、ベルの小役Ｆに内部当選したことを記憶しておくために用いられている。
【００６９】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデ
ータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側
の２ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の上
位側のビットは、赤７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、
下位側のビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。
図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブル
を参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に
内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定す
る処理を行う。
【００７０】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０に対して内部抽
選結果伝達コマンドを出力する（図７のＳ１１２）。内部抽選結果伝達コマンドとは、先
の内部抽選処理（Ｓ１１０）で行われた内部抽選の結果（遊技役に当選したか否かの情報
、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる）をサブ制御基板２２０に伝達するた
めのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、所定の期間中に行
われた内部抽選において所定の遊技役に当選すると、演出表示装置１０、各種ランプ類１
２などを用いた特別な演出によって遊技者に内部当選を報知するようになっている。こう
した演出はサブ制御基板２２０によって制御されていることから、主制御基板２００は、
内部抽選処理を終了すると、その内部抽選結果を記したコマンド（内部抽選結果伝達コマ
ンド）をサブ制御基板２２０に向けて出力する。
【００７１】
内部抽選結果伝達コマンドの出力（Ｓ１１２）を終了すると、回胴フリーズ処理を行う
（Ｓ１１４）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１は、所定の条件が成立した場合
は、スタートレバー３６が操作されたとしても所定期間が経過するまでは回胴の回転を開
始させない（「回胴回転機能」を機能停止（フリーズ）する）ようになっている。そのた
めに、回胴フリーズ処理では、後述の回胴回転始動処理に先立って、回胴をフリーズする
条件が成立したか否かを判定する処理、および回胴をフリーズする条件が成立した場合に
は所定時間が経過するまで待機する処理を行う。こうして所定時間が経過するまで待機し
ている間は、たとえ遊技者がスタートレバー３６を操作しても回胴の回転が開始されない
ので、遊技機能の機能停止状態（フリーズ状態）が発生することになる。
【００７２】
回胴フリーズ処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始
する（Ｓ１１６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断し
て、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理
を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回
に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を
経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれ
ぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することによ
り、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００７３】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回
胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１８）。回胴回転停止処理
の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技
役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが
操作されたタイミング、順序、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０
ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行
う。
【００７４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる
と、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２
０）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞
ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では
、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３
８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミング、押す順序によっては、その遊技役に対応する図
柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転
を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００７５】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）
、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行わ
れる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で
何れかのボーナス役（赤７のＢＢ役または青７のＢＢ役）に当選した場合において、入賞
ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなか
ったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス
役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、
小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組
合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に
持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００７６】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、先
ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（図８のＳ１２２）
。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか
、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入
賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、入賞の成立したＢＢ役の種類（
「赤７のＢＢ役」あるいは「青７のＢＢ役」の何れであるか）に応じてＢＢ遊技フラグを
ＯＮに設定する（Ｓ１２４）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッ
グボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示す
フラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグ
の一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技、再遊技といっ
た特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状
態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく
。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレ
スに設定されている。
【００７７】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明
図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータの
うち、下位側の３ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら３ビットの先
頭のビットが「赤７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以下、赤７のＢＢ遊技フラグ
）に設定されており、その次のビットが「青７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以
下、青７のＢＢ遊技フラグ）に設定されている。Ｓ１２４では、入賞の成立したＢＢ役の
種類に応じて、何れかのビットに「１」を設定する。Ｓ１２４の処理が終了すると、遊技
回数カウンタを「０」に設定する。前述のとおり、本実施例の遊技機１では、「フリーズ
」を実行するようになっており（Ｓ１２６）、詳しくは後述するが、遊技回数カウンタは
、このフリーズを後の遊技で実行することが予定されている場合に「０」以外に設定され
るものである。ここでは、ＢＢ遊技を開始するにあたり、たとえ、フリーズの実行が予定
されていたとしても（遊技回数カウンタの値が「０」以外の値に設定されていたとしても
）、該予定をキャンセルするために、遊技回数カウンタの値を「０」に設定する。これに
より、ＢＢ遊技中にフリーズを実行することのないようにしている。Ｓ１２６の処理が終
了すると、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊技開始コマンドを出
力する（Ｓ１２８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１はＢＢ遊技開始コマンドを受信
することによって、ＢＢ遊技が開始されることを把握する。ＢＢ遊技開始コマンドを出力
（Ｓ１２８）したら、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始
する。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って
遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが
検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。Ｓ１０
０において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細につ
いては後述する。
【００７８】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（図８のＳ１２２：ｙｅｓ）に
行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には
（Ｓ１２２：ｎｏ）、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１
３０）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、再遊技フ
ラグをＯＮに設定する（Ｓ１３２）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立
したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされてい
ると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投
入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理にて遊技
メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はＯＦＦに戻される。このような
再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡ
Ｍ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示したよ
うに、遊技状態を示す３ビット分のビットデータの中で最下位のビットが再遊技フラグに
設定されている。
【００７９】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、何れ
かの遊技役の入賞が成立しているものの（図８のＳ１２０：ｙｅｓ）、その遊技役は、Ｂ
Ｂ役、再遊技役の何れでもないことから、小役または増加役であると判断される。そこで
、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３４）。
すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、
スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊
技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、１５枚の遊技
メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技
メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号
を出力することによって行われる。
【００８０】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数
処理を行う（Ｓ１３６）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、
４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ
遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。
そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断し
て、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１３６の処理で払い出した遊技メダルの
枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中では
ないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数
処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制
御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００８１】
Ａ−３−２．回胴回転停止処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャー
トである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７およ
び図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１１８）。
【００８２】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（
図７のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２００）。
ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用の
テーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ
を操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示
窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定
されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切
なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応
する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する
必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴
停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入
賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そ
のため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられて
いる。
【００８３】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転してい
るときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停
止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２００で
は、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイ
カの小役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカの小役」当選時用に設定された
第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハ
ズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００８４】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所
定値に達したか否かを判断する（Ｓ２０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始
した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので
（Ｓ２０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態と
なる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、回
胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２０４）。
【００８５】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか
否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ
，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板
２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された
か否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合
は（Ｓ２０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００８６】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、操作された
回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、
そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２１０）。前述し
たように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ
，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出
可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴
に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示され
ていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位
置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本
実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されてい
る。
【００８７】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴
を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２１２）。こ
の回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００８８】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの
回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２１４）。そして
、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、Ｓ
２０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続
く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止さ
せたと判断されたら（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、図１２の回胴回転停止処理を終了して、図７
および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８９】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１２）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に
、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２１２）
の内容について説明する。
【００９０】
図１３は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフロー
チャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回
胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２
０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ
，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２
０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「
第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴
を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（
図１２のＳ２００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回
胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、第１回胴の
停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基
準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００９１】
図１４は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説
明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回
胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係
が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転
位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１４では、回転
位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配
列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタ
ンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１
２のＳ２０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何
コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１４に示した例では、停止時間に代えて、
回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止する
かを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれ
ば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読
み出して、停止図柄を決定することができる。
【００９２】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者
が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１５に示すように
、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「青セブン」の図柄が表示されていた
とする。この場合に、図１４の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「青セブン」の
図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１
２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１５では、白抜
きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となる
ことを表している。
【００９３】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、
この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する
。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図
柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止
図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１４）では、基準位
置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００９４】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数
）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選し
た遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に
、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないよう
に、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００９５】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止さ
せる（Ｓ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを
抽出すると（Ｓ３０６）、図１３の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１２に示した回
胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係につ
いて補足して説明する。
【００９６】
図１６は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述
したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ
，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象
に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止
する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定さ
れている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応す
る図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄
組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回
胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示さ
れた図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示さ
れた図柄に応じて複数用意されており、図１３のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が
停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各
回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、
第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ
設定されている。
【００９７】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１３のＳ３００：ｙｅｓ）に行
われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち
、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２
回胴であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は
（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出
した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、前述
した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１０）。その後、決
定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ３１２）、図１３の回胴停止制御処理を一旦終了
して、図１２の回胴回転停止処理に復帰する。
【００９８】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すな
わち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させるにあたっては、ベ
ルの小役Ａ〜Ｆに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ３１４）。ここで、ＢＢ遊技中
に抽選されるベルの小役とＢＢ遊技中以外で抽選されるベルの小役Ａ〜Ｆは、互いに同じ
第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。これらの停止テーブルは、「ベ
ル」の図柄組合せが入賞ライン上に揃って停止表示するように設定されている。従って、
そのまま上記停止テーブルを参照して第３回胴を停止させると、ベルの小役Ａ〜Ｆが内部
当選していたとしても回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順に関係なく、「ベ
ル」の図柄の組合せが入賞ライン上に揃って停止表示されてしまう。図９を用いて前述し
たように、ベルの小役Ａ〜Ｆは、対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８
ｃを操作しない限り入賞を成立させることができない特殊な遊技役となっている。これに
対して、その他の遊技役には押し順が設定されていない。従って、内部当選した遊技役が
ベルの小役Ａ〜Ｆであった場合には、その他の遊技役が内部当選した場合と同様に扱って
回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させることはできない。少なくとも、ベルの小役Ａ〜
Ｆに内部当選していても、押し順が正しくない場合には、「ベル」の図柄組合せが揃わな
いようにしておく必要がある。そこで、第３回胴を停止させるに際しては、内部当選した
遊技役がベルの小役Ａ〜Ｆであるか否かを判断して（Ｓ３１４）、ベルの小役Ａ〜Ｆと、
その他の遊技役とで、第３回胴を停止させる処理を異ならせている。そして、ベルの小役
Ａ〜Ｆに内部当選していない場合は（Ｓ３１４：ｎｏ）、第２停止テーブルを参照しなが
ら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基
づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１６）。第２停止テーブルには、図１４に
示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されているこ
とから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決
定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１８）、図１３の回胴停止制御処理を終了して
、図１２に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００９９】
これに対して、ベルの小役Ａ〜Ｆに内部当選している場合は（Ｓ３１４：ｙｅｓ）、ベ
ルの小役Ａ〜Ｆ用の第３回胴の停止処理（ベル小役Ａ〜Ｆ用停止処理）を行う（Ｓ３２０
）。ベル小役Ａ〜Ｆ用停止処理では、ベルの小役Ａ〜Ｆに設定された押し順（図９参照）
どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８が操作されれば入賞ライン上に「ベル」の
図柄の組合せが揃った図柄組合せが停止表示されるように第３回胴を停止させ、そうでな
ければ何れの遊技役にも対応していない図柄組合せ（ハズレ）を停止表示させる処理を行
う。
【０１００】
図１７は、回胴停止制御処理の中で実行されるベル小役Ａ〜Ｆ用停止処理を示したフロ
ーチャートである。ベル小役Ａ〜Ｆ用停止処理を開始すると、先ず初めに、第２回胴まで
の操作順は内部当選しているベルの小役Ａ〜Ｆに対応した押し順に一致しているか否かの
判断を行う（Ｓ４００）。ここで、主制御基板２００のＲＡＭ２０３には、回胴停止ボタ
ンの操作を有効化した後に（図１２のＳ２０４）操作されたと判断した（図１２のＳ２０
６：ｙｅｓ）回胴停止ボタンの操作順が記憶されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０
１は、このＲＡＭ２０３に記憶している内容から第２回胴までの操作順を把握し、内部当
選しているベルの小役Ａ〜Ｆに対応した押し順に一致しているか否かの判断を行う。
【０１０１】
その結果、第２回胴までの操作順が、内部当選しているベルの小役Ａ〜Ｆに対応した押
し順に一致していると判断した場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、入賞ライン上に「ベル」の
図柄が揃った組合せが停止表示されるように第２停止テーブルを参照することにより、先
に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて
、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ４０２）。これに対して、第２回胴までの操作順が
内部当選しているベルの小役Ａ〜Ｆに対応した押し順に一致していないと判定した場合は
（Ｓ４００：ｎｏ）、停止テーブルを第２停止テーブルからハズレ用テーブルに差し替え
る。そして、差し替えたハズレ用テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン
操作時の第３回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決
定する（Ｓ４０４）。ハズレ用テーブルは、何れの遊技役に対応する図柄の組合せも入賞
ライン上に停止表示されないように設定されている。こうして決定した位置で第３回胴を
停止したら（Ｓ４０６）、図１７のベル小役Ａ〜Ｆ用停止処理および図１３の回胴停止制
御処理を終了して、図１２に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０２】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切
な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが
操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照
しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置
で停止させるようになっている。また、ベルの小役Ａ〜Ｆに内部当選している場合には、
第３回胴を停止させるにあたって、第２回胴までの回胴停止ボタンの操作順が判断され、
内部当選しているベルの小役Ａ〜Ｆに対応する押し順と一致していれば、入賞ライン上に
「ベル」の図柄の組合せが揃うように第３回胴を停止させ、逆に、対応する押し順と一致
しなければ、入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃わないように第３回胴を停止させる（外
れ図柄組合せを停止表示する）。そして、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させ
たら、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立
したか否かを判断し（図７のＳ１２０）、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には
（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり（図８のＳ
１２２〜Ｓ１３２）、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理を行った後（Ｓ１３４
〜Ｓ１３６）、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を
繰り返す。以下では、図７に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ
１００）について説明する。
【０１０３】
Ａ−３−３．遊技状態設定処理  ：
図１８は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１
に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグ（赤７のＢＢ遊技フラグ、青７のＢ
Ｂ遊技フラグの何れか）がＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５００）。前述し
たように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグであ
る。その結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ５００：
ｎｏ）、現在の遊技状態は通常遊技中であるので、図９に示した通常遊技用抽選テーブル
を選択する（Ｓ５０２）。尚、ＢＢ役に内部当選してからＢＢ役の入賞が成立するまでは
、内部当選する遊技役としてＢＢ役が設定されていない抽選テーブル（図示略）が選択さ
れる。これにより、ＢＢ役が内部当選している状態で、更に別のＢＢ役が内部当選しない
ようになっている。
【０１０４】
一方、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ５００
：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ５０４）。本実
施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数
が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達す
るとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制
御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１３６）、ＢＢ遊技
開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出する
ことができる。そして、この遊技メダルの枚数が所定枚数に達したことを未だ検出してい
なければ、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていないと判断して（Ｓ５０４：ｎｏ）、ＢＢ
遊技を継続するべく、ＢＢ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ５０６）。以下、ＢＢ遊技
用抽選テーブルについて説明する。
【０１０５】
図１９は、ＢＢ遊技中に用いられるＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図で
ある。図１９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、
図１９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。
図１９に示したＢＢ遊技用抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常遊技用抽選テー
ブルに対して、「赤７のＢＢ役」、「青７のＢＢ役」、「再遊技役」、「ベルの小役Ａ〜
Ｆ」の遊技役が設定されておらず、また、通常遊技用抽選テーブルに設定されていなかっ
た「ベルの小役」、「増加役」が設定されている。更に、ＢＢ遊技用抽選テーブルに設定
されている「ベルの小役」には、通常遊技用抽選テーブルの「ベルの小役Ａ〜Ｆ」とは異
なり、対応する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順は設定されていない。す
なわち、ＢＢ遊技では、「ベルの小役」は回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し
順とは関係なく入賞を成立させることができる遊技役である。また、「増加役」には全体
の半分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞
が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ遊技中は高い確率で増
加役の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【０１０６】
尚、図７に示した内部抽選処理では、上述した何れかの抽選テーブルを参照することに
よって内部抽選を実施する（Ｓ１１０）。その結果、スタートレバー３６の操作時に取得
された内部抽選用乱数と、参照した抽選テーブルに応じて、内部抽選結果（何れの遊技役
に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか）が決定されること
になる。その結果、通常遊技用抽選テーブルが選択された場合は通常遊技状態での遊技（
通常遊技）が行われることとなり、ＢＢ遊技用抽選テーブルが選択された場合はＢＢ遊技
状態での遊技（ＢＢ遊技）が行われることとなる。
【０１０７】
上述のＢＢ遊技用抽選テーブルを利用したＢＢ遊技の進行に伴い、増加役が繰り返し入
賞して所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１８のＳ５０４で、ＢＢ遊技の終了
条件が成立したと判断して（Ｓ５０４：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（
Ｓ５０８）。そして、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊技の終了
コマンドを出力する（Ｓ５１０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ遊技の終
了コマンドを受信することによって、ＢＢ遊技が終了したことを把握する。
【０１０８】
ＢＢ遊技の終了コマンドを出力すると、続いて、遊技回数カウンタに「５」を設定する
（Ｓ５１２）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１は、ＢＢ遊技終了後に行われる
所定回数（ここでは５回）の遊技において、所定の条件が成立すれば「フリーズ」を実行
して、遊技者の遊技興趣を盛り上げるようにしている。フリーズとは、遊技を進行させる
ための遊技機能が所定時間だけ機能停止することであり、例えば、所定時間に受け付けた
操作部（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃやスタートレバー３６等）に対する遊技者の操作を
無効にすること、操作部への操作に対応する動作（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転始
動や停止、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの有効化等）を所定時間だけ遅延させ
ること等がある。遊技回数カウンタは、このようなフリーズを実行することが可能なＢＢ
遊技終了後の遊技の回数（フリーズ実行までの予定遊技回数）を設定するために設けられ
たカウンタであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３にその領域が確保されて
いる。なお、この遊技回数カウンタは、回胴フリーズ処理が実行される毎に「１」が減算
される。遊技回数カウンタの値に「５」を設定すると、通常遊技用の抽選テーブルを選択
した後（Ｓ５０２）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処
理に復帰する。以下では、上述の遊技回数カウンタの値に基づいてフリーズを実行する処
理（回胴フリーズ処理）について詳しく説明する。
【０１０９】
Ａ−３−４．回胴フリーズ処理  ：
図２０は、本実施例の遊技機１が行う回胴フリーズ処理の流れを示すフローチャートで
ある。回胴フリーズ処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制
御処理の中で実行される（図７のＳ１１４）。
【０１１０】
回胴フリーズ処理を開始すると、先ず、遊技回数カウンタの値が「０」か否かを判断す
る（Ｓ６００）。ここで、遊技回数カウンタの値は、通常時は「０」となっているが、前
述のとおりＢＢ遊技が終了する際に「５」に設定される（図１８のＳ５１２参照）。従っ
て、ＢＢ遊技が終了した後、初めて開始された回胴フリーズ処理では、遊技回数カウンタ
の値が「５」（すなわち、Ｓ６００：ｎｏ）と判断されて、フリーズ終了抽選処理を開始
する（Ｓ６０２）。
【０１１１】
フリーズ終了抽選処理（Ｓ６０２）では、フリーズを終了させるか否かの抽選であるフ
リーズ終了抽選が行われる。このフリーズ終了抽選は、５分の１で当選するように設定さ
れており、当選した場合は（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、遊技回数カウンタの値を「０」に設定
した後（Ｓ６０６）、そのまま回胴フリーズ処理を終了して、図７および図８に示した遊
技制御処理に復帰する。すなわち、ＢＢ遊技が終了した直後であっても、フリーズ終了抽
選に当選した場合は、遊技回数カウンタの値が「０」に戻されてしまう。その結果、次に
回胴フリーズ処理が開始されると、処理の先頭で遊技回数カウンタの値が「０」と判断さ
れて（Ｓ６００：ｙｅｓ）、回胴フリーズ処理を終了してしまうので、以下に説明するフ
リーズを実行するための処理が行われることはない。
【０１１２】
これに対して、フリーズ終了抽選に落選した場合は（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、フリーズを
実行するための処理へと移行する。この処理では、先ず、遊技回数カウンタの値が「１」
か否かを判断する（Ｓ６０８）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、遊技回
数カウンタの値が「１」のとき（ＢＢ遊技が終了してから５回目の遊技）は、フリーズの
中でも大規模なロングフリーズを実行する処理を行っており、遊技回数カウンタの値が「
１」以外（「５」〜「２」）のとき（ＢＢ遊技が終了してから１〜４回目の遊技）は、原
則として、フリーズの中でも小規模なショートフリーズを実行するための処理を行ってい
る。但し、ショートフリーズを実行するための処理に先立って行われるロングフリーズ前
倒し実行抽選に当選すると、たとえ、ＢＢ遊技が終了してから１〜４回目の遊技であって
も、通常は５回目の遊技で行われるロングフリーズを前倒しで実行するための処理を行う
。すなわち、遊技回数カウンタの値が「１」以外であると判断すると（Ｓ６０８：ｎｏ）
、先ず、ロングフリーズ前倒し実行抽選を行う（Ｓ６１０）。その結果、ロングフリーズ
前倒し実行抽選に当選すると（Ｓ６１２：ｙｅｓ）、遊技回数カウンタの値を、ＢＢ遊技
が終了してから５回目の遊技と同じ「１」に設定した後（Ｓ６１８）、該５回目の遊技と
同じ後述のロングフリーズを実行するための処理を行う。
【０１１３】
これに対して、ロングフリーズ前倒し実行抽選に落選した場合は（Ｓ６１２：ｎｏ）、
ショートフリーズを実行するべく、サブ制御基板２２０に向かってショートフリーズ実行
コマンドを出力し（Ｓ６１４）、フリーズを発生する期間（フリーズ期間）を２秒（以下
、ｓ）に設定した後（Ｓ６１６）、設定したフリーズ期間が経過したか否かを判断する（
Ｓ６２４）。その結果、フリーズ期間（ここでは、２ｓ）が経過したら（Ｓ６２４：ｙｅ
ｓ）、遊技回数カウンタから「１」を減算して（Ｓ６２６）、図２０の回胴フリーズ処理
を終了した後、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１１４】
ここで、図７を用いて説明したように、回胴フリーズ処理（Ｓ１１４）は、スタートレ
バー３６の操作を検知する処理（Ｓ１０８）と回胴回転始動処理（Ｓ１１６）との間で行
われる処理であり、回胴フリーズ処理が終了しなければ回胴の回転を始動する処理は行わ
れない。従って、回胴フリーズ処理においてフリーズ期間が経過するまで待機すると、そ
の期間分、回胴フリーズ処理の終了が遅くなり、それに伴い回胴の回転始動も遅くなるの
で、スタートレバー３６の操作を検知してから（Ｓ１０８：ｙｅｓ）回胴が回転始動する
まで（Ｓ１１６）の期間が長くなる（フリーズが発生した状態となる）。遊技者にとって
は、スタートレバー３６を操作しても、暫くの間（ここでは２ｓ間）は回胴が回転を始動
しないので、注目を引き付けられることになる。そして、フリーズが発生する度に、図２
０の回胴フリーズ処理のＳ６２６において、遊技回数カウンタの値が「１」ずつ減算され
ていく。また、フリーズ終了抽選で当選した場合には（Ｓ６０４：ｎｏ）、フリーズが発
生することなく、いきなり遊技回数カウンタの値が「０」に設定されることになる。
【０１１５】
以上のようにして、２秒間のフリーズ（ショートフリーズ）を実行するたびに遊技回数
カウンタから「１」を減算させながら遊技を継続していき、やがて、回胴フリーズ処理の
Ｓ６０８で、遊技回数カウンタの値が「１」と判断した場合（Ｓ６０８：ｙｅｓ）、また
は、前述したように、ロングフリーズ前倒し実行抽選に当選して（Ｓ６１２：ｙｅｓ）、
遊技回数カウンタの値に「１」を設定した場合は（Ｓ６１８）、ロングフリーズを実行す
るための処理を行う。この処理では、先ず、ロングフリーズ実行コマンドをサブ制御基板
２２０に向かって出力する（Ｓ６２０）。そして、フリーズ期間を、ショートフリーズの
フリーズ期間よりも長い４秒に設定し（Ｓ６２２）、設定したフリーズ期間が経過したか
否かを判断する（Ｓ６２４）。その結果、フリーズ期間（ここでは、４ｓ）が経過したら
（Ｓ６２４：ｙｅｓ）、遊技回数カウンタから「１」を減算して（Ｓ６２６）、カウンタ
の値を「０」にした後、図２０の回胴フリーズ処理を終了する。また、こうして遊技回数
カウンタの値が「０」に設定されると、次に回胴フリーズ処理が開始されても、処理の先
頭の判断で遊技回数カウンタの値が「０」と判断されるので（Ｓ６００：ｎｏ）、フリー
ズが実行されることはない。結局、ＢＢ遊技が終了すると、フリーズ終了抽選で当選しな
い限り、５回のフリーズが行われ、その中の初めの４回のフリーズは短時間の小規模なフ
リーズであり、最後のフリーズは、それまでよりも長時間の大規模なフリーズが行われる
ことになる。但し、ショートフリーズを実行するための処理に先立って行われるロングフ
リーズ前倒し実行抽選に当選した場合は、ＢＢ遊技が終了してから１〜４回目の遊技であ
っても、ロングフリーズが行われる。尚、ロングフリーズ前倒し実行抽選に当選した場合
だけでなく、ＢＢ遊技が終了してから１〜４回目のショートフリーズ期間にＢＢ役に内部
当選した場合も遊技回数カウンタの値を「１」に設定して、ロングフリーズを実行させる
ようにしてもよい。こうすると、ロングフリーズが実行される遊技でＢＢ役を入賞成立さ
せることが可能であり、遊技者にとっては、一連のフリーズの発生がＢＢ役の内部当選の
前兆のように感じることになるので、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
また、ロングフリーズが実行される遊技でＢＢ役の入賞が成立しても、ＢＢ遊技が開始さ
れる次の遊技からはフリーズが発生することがないので、ＢＢ遊技の進行を円滑にするこ
とが可能となる。
【０１１６】
尚、回胴に回転を開始させる遊技機能（回胴回転機能）を２ｓ間（第１時間）またはそ
れより長い４ｓ間（第２時間）だけ待機させる（機能停止する）処理は、主制御基板２０
０のＣＰＵ２０１が上述した回胴フリーズ処理を実行することによって行われている。従
って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「第１
機能停止状態発生手段」、「第２機能停止状態発生手段」および「遊技進行制御手段」に
対応している。
【０１１７】
以上では、主制御基板２００が遊技を進行させるために実行する様々な制御処理の内容
について説明した。ここで、図４を用いて前述したように、主制御基板２００は、サブ制
御基板２２０とデータを通信可能に接続されており、図７および図８に示した遊技制御処
理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板
２２０に向かって出力する。サブ制御基板２２０では、受け取った制御信号や制御コマン
ドに基づいて演出制御処理を実行し、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演
出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて種々の演出を行っている。また、
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上述した回胴フリーズ処理の中で主制御基板２０
０から出力されるショートフリーズ実行コマンドおよびロングフリーズ実行コマンドを受
信することにより、ショートフリーズおよびロングフリーズが実行されていることを把握
することが可能である。そして、本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ロン
グフリーズが行われたことを検出すると、ＡＴ遊技を行うための制御を開始する。ここで
、ＡＴ遊技とは、本発明における特典に対応するものであり、押し順が設定された遊技役
（ベルの小役Ａ〜Ｆ）に内部当選すると、遊技者がその遊技役の入賞を成立させ易くする
ために、その押し順を報知する演出が行われる遊技状態である。本実施例では、ＢＢ遊技
終了後の遊技回数が１００回に到達するまで、又は新たにＢＢ遊技が開始されるまで、Ａ
Ｔ遊技が継続されるようになっている。以下では、サブ制御基板２２０が上述のような演
出などを制御するために行う処理（演出制御処理）の内容について詳しく説明する。
【０１１８】
Ａ−４．演出制御処理  ：
図２１は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０が実行する演出制御処理の
前半部分を示すフローチャートであり、図２２は、その後半部分を示すフローチャートで
ある。サブ制御基板２２０は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板から
コマンドを受け取ったか否かを確認する（Ｓ７００）。サブ制御基板２２０が行う制御は
、基本的には主制御基板２００から出力されるコマンドに基づいて実行されており、演出
制御処理では、コマンドの受信を契機として処理が開始される。そのため、未だコマンド
を受信していないと判断した場合には（Ｓ７００：ｎｏ）、コマンドを受信するまでその
まま待機する。
【０１１９】
そして、コマンドを受け取ったら（Ｓ７００：ｙｅｓ）、そのコマンドがＢＢ遊技開始
コマンドか否かを判断する（Ｓ７０２）。図８を用いて前述したように、ＢＢ遊技開始コ
マンドは、ＢＢ役に入賞成立すると主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２
２０に向かって出力されるコマンドである。受け取ったコマンドがＢＢ遊技開始コマンド
である場合は（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、ＡＴフラグをＯＦＦに設定して（Ｓ７０４）、ＢＢ
遊技用の演出を開始する（Ｓ７０６）。すなわち、ＢＢ遊技が開始される場合は、ＡＴ遊
技中であってもＡＴ遊技を終了するべく、ＡＴフラグをＯＦＦに設定するのである。ＡＴ
フラグは、ＡＴ遊技開始時にＯＮに設定されて、ＡＴ遊技終了時にＯＦＦに設定されるフ
ラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保さ
れている。またＢＢ遊技用の演出は、サブ制御基板２２０が各種ランプ類１２、各種スピ
ーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することによ
り行われる。ＢＢ遊技用の演出を開始すると（Ｓ７０６）、Ｓ７００の処理に戻って次の
コマンドを受信するまで待機する。
【０１２０】
これに対して、受け取ったコマンドがＢＢ遊技開始コマンドではなかった場合は（Ｓ７
０２：ｎｏ）、そのコマンドがＢＢ遊技終了コマンドか否かを判断する（Ｓ７０８）。コ
マンドがＢＢ遊技終了コマンドである場合は（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技用の演出を
終了する（Ｓ７１０）。すなわち、主制御基板２００からＢＢ遊技終了コマンドを受け取
ったと言うことは、それ以前に、ＢＢ遊技開始コマンドを受け取って（Ｓ７０２：ｙｅｓ
）、ＢＢ遊技用の演出を実行している筈である。そこで、主制御基板２００からＢＢ遊技
終了コマンドを受け取ったら（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、実行中のＢＢ遊技用の演出を終了す
る（Ｓ７１０）。
【０１２１】
一方、受け取ったコマンドがＢＢ遊技終了コマンドではなかった場合は（Ｓ７０８：ｎ
ｏ）、そのコマンドがショートフリーズ実行コマンドか否かを判断する（Ｓ７１２）。受
け取ったコマンドがショートフリーズ実行コマンドであった場合は、ショートフリーズ用
の演出を開始する（Ｓ７１４）。ショートフリーズ用の演出としては、例えば、各種ラン
プ類１２、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを消灯する演出や、各種スピ
ーカ１４，１１４からショートフリーズ発生時用の特定の演出音（ノイズ音など）を出力
する演出、演出表示装置１０にチャンスである旨を表示する演出等を行う。
【０１２２】
受け取ったコマンドがショートフリーズ実行コマンドではなかった場合は（Ｓ７１２：
ｎｏ）、そのコマンドがロングフリーズ実行コマンドか否かを判断する（Ｓ７１６）。受
け取ったコマンドがロングフリーズ実行コマンドであった場合は（Ｓ７１６：ｙｅｓ）、
ロングフリーズ用の演出を開始する（Ｓ７１８）。ロングフリーズ用の演出としても、上
述のショートフリーズ用の演出と同じような演出が行われるが、ロングフリーズを実行す
る期間に合わせて、その演出の期間もショートフリーズ用の演出の期間より長くなる。ま
た、上述の例示した各演出においても、ショートフリーズ用の演出より、消灯するランプ
の数が多くなったり、特定の演出音の音量が大きくなる等、大規模な演出となる。そして
、ロングフリーズ用の演出を開始すると、ＡＴ遊技を開始するためにＡＴフラグをＯＮに
設定するとともに（Ｓ７２０）、ＡＴカウンタに１００を設定する（Ｓ７２２）。すなわ
ち、本実施例の遊技機１は、ロングフリーズを実行すると、必ずＡＴ遊技が開始されるよ
うに設定されている。そして、図２０を用いて前述したように、ロングフリーズが実行さ
れる前には、必ずショートフリーズが行われている。もっとも、ショートフリーズが行わ
れたからと言って必ずロングフリーズが実行されるとは限らず、フリーズ終了抽選で当選
した場合には（図２０のＳ６０４：ｎｏ）、ロングフリーズが行われることはない。従っ
て、遊技者は、ショートフリーズが行われると、やがてロングフリーズが発生するのでは
ないかと期待しながら遊技を継続する。そして、ロングフリーズが実行されると、ＡＴ遊
技が開始されることを確信し、遊技興趣を大きく盛り上げることになる。尚、ＡＴカウン
タはＡＴ遊技の終了契機を判断するために設定されるものであり、サブ制御基板２２０に
搭載されているＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。ＡＴカウンタについては
、後に詳しく説明する。
【０１２３】
一方、受け取ったコマンドがロングフリーズ実行コマンドではなかった場合は（Ｓ７１
６：ｎｏ）、そのコマンドが内部抽選結果伝達コマンドか否かを判断する（Ｓ７２４）。
受け取ったコマンドが内部抽選結果伝達コマンドではなかった場合は（Ｓ７２４：ｎｏ）
、処理の先頭に戻って、コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７００）。そして、コ
マンドを受け取っていなければ、次のコマンドを受信するまで待機する。受け取ったコマ
ンドが内部抽選結果伝達コマンドであった場合は（Ｓ７２４：ｙｅｓ）、ＡＴフラグがＯ
Ｎか否か、すなわちＡＴ遊技中か否かを判断する（Ｓ７２６）。ＡＴ遊技中でない場合は
（Ｓ７２６：ｎｏ）、Ｓ７００の処理に戻って次のコマンドを受信するまで待機する。
【０１２４】
その結果、ＡＴ遊技中である場合は（Ｓ７２６：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンド
の内容に基づきベルの小役Ａ〜Ｆのいずれかに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ７
２８）。そして、ベルの小役Ａ〜Ｆのいずれかに内部当選していた場合は（Ｓ７２８：ｙ
ｅｓ）、そのベルの小役に対応する押し順を、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１
１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて報知する（Ｓ７３０）。
尚、ベルの小役Ａ〜Ｆに対応する押し順は、ベルの小役Ａ〜Ｆに対応させて、サブ制御基
板２２０に搭載されているＲＯＭ２２２に予め記憶されている。   
【０１２５】
ベルの小役Ａ〜Ｆに対応する押し順が報知されると、遊技者は、ベルの小役Ａ〜Ｆに対
応する押し順を認識することができ、その押し順どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ
，３８ｃを操作することにより、効率的にベルの小役Ａ〜Ｆの入賞を成立させることがで
きる。その結果、ＡＴ遊技中は、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することが可能となる
。この点について若干補足して説明する。
【０１２６】
ＢＢ遊技終了後のＡＴ遊技中に参照される抽選テーブルには、図９を用いて前述したよ
うに、半分以上の高い確率で、ベルの小役Ａ〜Ｆの何れかに内部当選する。しかし、これ
らベルの小役Ａ〜Ｆには固有の押し順が設定されており、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ
，３８ｃを正しい押し順で操作しない限り、内部当選したベルの小役Ａ〜Ｆを入賞成立さ
せることはできない。そして遊技者は、正しい押し順はおろか、ベルの小役Ａ〜Ｆに内部
当選したことも分からないので、ＡＴ遊技中ではない通常の遊技状態では、内部当選した
ベルの小役Ａ〜Ｆを、ほとんど入賞成立させることができない（外れ図柄組合せを停止表
示する）。ところが、ＡＴ遊技になると、内部当選したベルの小役Ａ〜Ｆに対応する押し
順が報知されるので、半分以上の高い確率で内部当選するベルの小役Ａ〜Ｆを、ほとんど
全て入賞成立させることが可能となり、その結果、多量の遊技メダルを獲得することが可
能となるのである。
【０１２７】
ベルの小役Ａ〜Ｆのいずれかに対応する押し順を報知するか（Ｓ７３０）、またはベル
の小役Ａ〜Ｆのいずれにも内部当選していないと判断すると（Ｓ７２８：ｎｏ）、ＡＴカ
ウンタから「１」を減算する処理を行う（Ｓ７３２）。前述したようにＡＴカウンタとは
、ＡＴ遊技の終了契機を判断するために設定されるカウンタである。そして、ＡＴカウン
タが「０」であるか否かの判断を行って（Ｓ７３４）、ＡＴカウンタが「０」である場合
は（Ｓ７３４：ｙｅｓ）、ＡＴ遊技を終了させるためにＡＴフラグをＯＦＦに設定する（
Ｓ７３６）。すなわち、ＡＴ遊技中は（Ｓ７２６：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンド
を受信するたびに（遊技１回毎に）（Ｓ７２４：ｙｅｓ）、ＡＴ遊技開始時に「１００」
に設定された（Ｓ７２２）ＡＴカウンタから「１」を減算していき（Ｓ７３２）、ＡＴカ
ウンタが「０」になったら（Ｓ７３４：ｙｅｓ）、ＡＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ７
３６）。この結果、ＡＴ遊技が開始された後、ＡＴカウンタに設定された値（ここでは１
００）と同じ回数の遊技が行われると、ＡＴ遊技が終了することになる。
【０１２８】
Ａ−５．第１実施例によって得られる遊技性  ：
図２３は、ＢＢ遊技が終了してからＡＴ遊技が開始されるまでにフリーズが発生する様
子を例示した説明図である。図２３において、「ＳＦ」はショートフリーズを表し、「Ｌ
Ｆ」はロングフリーズを表している。図２３に示すように、本実施例の遊技機１では、Ｂ
Ｂ遊技が終了してから１〜４回目までの遊技でショートフリーズが連続して発生し、続く
５回目の遊技でロングフリーズが発生するとＡＴ遊技が開始される。しかし、各遊技では
、フリーズを５分の４の確率で発生させるためのフリーズ終了抽選が行われており（図２
０のＳ６０２参照）、その抽選に当選すると（フリーズが発生する状態からフリーズが発
生しない状態に転落すると）、それ以降の遊技でフリーズが発生することはなく、ＡＴ遊
技が開始されることもなくなってしまう。従って、遊技者は、ＢＢ遊技が終了すると１回
の遊技を行うたびにフリーズが発生することを期待し、フリーズが連続して発生すること
でＡＴ遊技が開始されることを期待しながら、遊技を継続することになる。
【０１２９】
前述したように、ショートフリーズが発生すると、遊技者のスタートレバー操作に応じ
て回胴の回転を開始させる機能が、短時間（ここでは、２ｓ間）だけ停止する。従って遊
技者は、一瞬、「あれっ。何かが起こるのか？」と思って遊技の進行に注目するが、直ぐ
にフリーズ期間が終了して、通常どおりに遊技が進行する。しかし、フリーズ終了抽選に
当選しない限り、次の遊技においても、スタートレバー操作に応じて回胴の回転を開始さ
せる機能が、短時間だけ停止する。このフリーズ状態も直ぐに終了して、その後は通常と
おりに遊技が進行するが、前回も同様な状態（すなわち、スタートレバー操作に応じて回
胴が回転しない状態）が発生していることもあり、遊技者は「これは何か起きるかも知れ
ない」と思って、期待感を膨らます。その後、更に次の遊技でも、同様なフリーズ状態が
発生すると、遊技者の期待は、次第に確信を帯びて行く。
【０１３０】
そして、このような短時間のフリーズ状態（ショートフリーズ）の発生が続いた後、最
後にロングフリーズが発生する。ロングフリーズも、ショートフリーズと同様に、遊技者
の操作に応じて遊技が進行する機能（ここでは、スタートレバー操作に応じて回胴の回転
を開始させる機能）が停止するので、遊技者の注意を引き付ける。また、ショートフリー
ズもロングフリーズも、スタートレバー３６を操作したにも拘わらず、回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃの回転が開始されない点では共通していることから、遊技者は、ショートフリ
ーズとロングフリーズとを同質の演出であると認識するとともに、ロングフリーズでは、
フリーズ期間が長くなっている（フリーズの規模が大きくなっている）ことも明確に認識
する。その結果、ショートフリーズが繰り返されることによって期待が確信に近付いてい
る状態で、ショートフリーズと同質であるが規模が拡大されたロングフリーズが発生する
と、遊技者は、何か特別なことが起こることを確信することになる。そして、その遊技が
終了すると、ＡＴ遊技という遊技者にとって有利な遊技状態が開始されることになる。
【０１３１】
このように、本実施例では、単にフリーズを行って、何か特別なことが起きることを遊
技者に知らせるのではなく、規模の小さなフリーズを発生させることで、何かが起こるか
も知れないという期待を遊技者の心に芽生えさせ、その後、規模の小さなフリーズを何回
かの遊技に亘って発生させることで、遊技者の心の中で期待の芽を膨らませ、その上で、
規模の大きなフリーズを発生させている。このように、何回もの遊技に亘って遊技者の期
待を育んだ後に、最終的なフリーズを発生させて、遊技者に有利な状況（ここではＡＴ遊
技）を発生させているので、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となってい
るのである。
【０１３２】
また、図２０を用いて前述したように、たとえショートフリーズが行われても、回胴フ
リーズ処理の中のフリーズ終了抽選で当選すると、それ以降の遊技ではショートフリーズ
が発生することがない。このため、たとえショートフリーズが発生しても直ちにロングフ
リーズの発生が確定するわけではなく、何回かのショートフリーズを発生させることがで
きて初めて、ロングフリーズの発生が確定する。従って、ショートフリーズが発生してか
ら、ロングフリーズが発生するまでの複数回の遊技も、遊技者に十分に楽しませることが
可能となる。
【０１３３】
また、ＢＢ遊技が終了してから１〜４回目の遊技でロングフリーズ前倒し抽選に当選し
た場合は（図２０のＳ６１２：ｙｅｓ）、ロングフリーズが通常より早く実行されて遊技
者に有利な状況が発生することになる。従って、遊技者は、ＢＢ遊技が終了してから所定
回数（ここでは４回目）までの遊技では、ショートフリーズが行われることだけでなく、
それよりも有利なロングフリーズが行われることにも期待しながら、遊技を進行させるこ
とになり、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０１３４】
尚、上述した実施例では、ひとたびショートフリーズが発生すると、フリーズ終了抽選
で当選しない限り、連続してショートフリーズおよびロングフリーズが発生するものとし
て説明した。しかし、複数回のショートフリーズに続けてロングフリーズを発生させるこ
とで、複数回の遊技に亘って遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能であれば、ショー
トフリーズおよびロングフリーズを必ずしも連続して発生させなくても良い。例えば、そ
れらショートフリーズおよびロングフリーズの間に、フリーズの発生しない遊技が介在し
ていても構わない。
【０１３５】
また、上述した実施例では、ショートフリーズが発生すると、何回目の遊技でロングフ
リーズが発生するかは予め決まっているものとして説明した。しかし、ショートフリーズ
が発生した後、次のフリーズを発生させるに際して、ショートフリーズまたはロングフリ
ーズの何れのフリーズを発生させるかを抽選によって決定するようにしても良い。こうす
れば、ショートフリーズが発生した後は、次に発生するフリーズがロングフリーズである
ことを期待しながらも、ショートフリーズなのかロングフリーズなのかを予測することに
もなり、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０１３６】
Ｂ．第２実施例  ：
上述した第１実施例では、各遊技において、その遊技でフリーズを実行するか否かの抽
選を行うものとして説明した。しかし、各遊技において、後の遊技でロングフリーズを発
生させるか否かの抽選を行っておき、その抽選の結果に応じて、該各遊技でのショートフ
リーズ発生の態様を決めるようにしても良い。以下、第２実施例の回胴フリーズ処理につ
いて詳しく説明する。
【０１３７】
Ｂ−１．第２実施例の回胴フリーズ処理  ：
図２４は、第２実施例の回胴フリーズ処理を示すフローチャートである。この処理も、
図２０を用いて前述した第１実施例の回胴フリーズ処理と同様に、図７および図８を用い
て前述した遊技制御処理の中で、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処
理である。
【０１３８】
第２実施例の回胴フリーズ処理を開始すると、先ず、遊技回数カウンタの値が「０」か
否かを判断する（Ｓ８００）。第２実施例の遊技回数カウンタも、第１実施例の遊技回数
カウンタと同様に、ＢＢ遊技が終了する際に「５」に設定される（図１８のＳ５１２参照
）。従って、ＢＢ遊技が終了した後、初めて開始された回胴フリーズ処理では、遊技回数
カウンタの値が「５」（すなわち、Ｓ８００：ｎｏ）と判断されて、ロングフリーズ回避
フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ８０２）。ロングフリーズ回避フラ
グは、通常はＯＦＦに設定されているフラグであり、後の遊技（ＢＢ遊技が終了してから
５回目の遊技）でロングフリーズを行わない（回避する）場合にＯＮに設定されるフラグ
である。
【０１３９】
ロングフリーズ回避フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ８０２：ｎｏ）、ロン
グフリーズ回避予定抽選処理を行う（Ｓ８０４）。ロングフリーズ回避予定抽選処理は、
後の遊技でロングフリーズの実行を回避するか否かを抽選する処理であり、この抽選に当
選（５分の１の確率で当選する）すると（Ｓ８０６：ｙｅｓ）、後の遊技でロングフリー
ズを行わないようにするべく、ロングフリーズ回避フラグをＯＮに設定する（Ｓ８０８）
。一方、この抽選に落選した場合は（Ｓ８０６：ｎｏ）、ロングフリーズ回避フラグを操
作することはなく、ロングフリーズ回避フラグはＯＦＦに設定されたままの状態となる。
尚、前回以前の遊技のロングフリーズ回避予定抽選に当選することにより、ロングフリー
ズ回避フラグが既にＯＮに設定されていると判断した場合も（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、ロン
グフリーズ回避フラグを操作することはなく、ロングフリーズ回避フラグはＯＮに設定さ
れたままの状態となる。すなわち、ロングフリーズ回避フラグは、いずれかの遊技のロン
グフリーズ回避予定抽選に当選して、一旦ＯＮに設定されると、所定の遊技回数（ＢＢ遊
技が終了してから５回の遊技）が経過するまでＯＦＦに設定されることはない。換言する
と、後の遊技でロングフリーズを実行するためには、ロングフリーズ回避予定抽選に落選
し続けなければならないことになる。
【０１４０】
こうして、今回の遊技におけるロングフリーズ回避フラグの設定内容（ＯＮまたはＯＦ
Ｆ）が決まったら、次に遊技回数カウンタの値が「１」か否かを判断する（Ｓ８１０）。
前述したようにＢＢ遊技の終了直後は、遊技回数カウンタの値は「５」が設定されている
ので、Ｓ８１０では「ｎｏ」と判断する。そして、ショートフリーズ実行処理を行う（Ｓ
８１２）。ショートフリーズ実行処理では、詳しくは後述するが、ロングフリーズ回避フ
ラグの設定内容（後の遊技でロングフリーズを実行するか否か）や遊技回数カウンタ（Ｂ
Ｂ遊技を終了してからの遊技の回数）に応じて、ロングフリーズより小規模なフリーズを
実行する処理を行う。ショートフリーズ実行処理を終了すると、遊技回数カウンタから「
１」を減算して（Ｓ８２２）、図２４の回胴フリーズ処理を終了した後、図７および図８
に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１４１】
以上のようにして、ショートフリーズ実行処理を行うたびに遊技回数カウンタから「１
」を減算させながら遊技を継続していると、やがて、回胴フリーズ処理のＳ８１０で、遊
技回数カウンタの値が「１」と判断されるので（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、今度はロングフリ
ーズを実行するための処理を行う。この処理では、先ず、ロングフリーズ回避フラグがＯ
Ｎか否かの判断を行う（Ｓ８１４）。ロングフリーズ回避フラグがＯＮに設定されている
と判断した場合は（Ｓ８１４：ｙｅｓ）、ロングフリーズを実行することなく、次にＢＢ
遊技が終了したときの回胴フリーズ処理に備えて、ロングフリーズ回避フラグをＯＦＦに
設定する（Ｓ８２４）。そして、遊技回数カウンタから「１」を減算して（Ｓ８２２）、
カウンタの値を「０」にした後、図２４の回胴フリーズ処理を終了する。
【０１４２】
これに対して、ロングフリーズ回避フラグがＯＮではないと判断した場合は（Ｓ８１４
：ｎｏ）、ロングフリーズ実行コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ８
１６）。そして、フリーズ期間を、１０秒に設定し（Ｓ８１８）、設定したフリーズ期間
が経過したか否かを判断する（Ｓ８２０）。その結果、フリーズ期間（ここでは、１０ｓ
）が経過したら（Ｓ８２０：ｙｅｓ）、遊技回数カウンタから「１」を減算して（Ｓ８２
２）、カウンタの値を「０」にした後、図２０の回胴フリーズ処理を終了する。また、こ
うして遊技回数カウンタの値が「０」に設定されると、次に回胴フリーズ処理が開始され
ても、処理の先頭の判断で遊技回数カウンタの値が「０」と判断されるので（Ｓ８００：
ｎｏ）、フリーズが実行されることはない。結局、ＢＢ遊技が終了すると、初めの４回の
遊技でショートフリーズ実行処理が行われ、ロングフリーズ回避予定抽選に当選しない限
り、５回目の遊技でロングフリーズが行われることになる。
【０１４３】
図２５は、ショートフリーズ実行処理を示すフローチャートである。この処理は、図２
４を用いて前述した回胴フリーズ処理の中で、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって
実行される処理である。
ショートフリーズ実行処理を開始すると、先ず、ロングフリーズ回避フラグがＯＮに設
定されているか否かの判断を行う（Ｓ９０２）。ロングフリーズ回避フラグがＯＮに設定
されている場合（後の遊技でロングフリーズを行わない場合）は、ショートフリーズ選択
用の抽選テーブルＣを選択して（Ｓ９０２）、該抽選テーブルＣを用いてショートフリー
ズ選択抽選を行う（Ｓ９１０）。ショートフリーズ選択抽選は、ショートフリーズ実行の
可否およびショートフリーズの態様を選択するための抽選であり、ショートフリーズ選択
用の抽選テーブルは、ショートフリーズ選択抽選において参照されるテーブルである。以
下、ショートフリーズ選択用の抽選テーブルについて説明する。
【０１４４】
図２６は、ショートフリーズ選択用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。本
実施例では、ショートフリーズ選択用の抽選テーブルは、「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」の３つが記
憶されている。図２６に示すように、抽選テーブルＡは、それを用いてショートフリーズ
選択抽選を行った場合、５０％の確率でショートフリーズなし（ショートフリーズ不実行
）に当選し、４０％の確率で第１ショートフリーズに当選し、１０％の確率で第２ショー
トフリーズに当選するように設定されている。後から詳しく説明するが、第２ショートフ
リーズは、第１ショートフリーズよりフリーズする時間が長く、遊技者は、第１ショート
フリーズが発生した場合より、第２ショートフリーズを発生した場合のほうが、特典の付
与（ＡＴ遊技の開始）への期待を大きくすることとなる。
一方、抽選テーブルＢは、２０％の確率でショートフリーズなしに当選し、３０％の確
率で第１ショートフリーズに当選し、５０％の確率で第２ショートフリーズに当選するよ
うに設定されている。また、抽選テーブルＣは、８０％の確率でショートフリーズなしに
当選し、２０％の確率で第１ショートフリーズに当選し、第２ショートフリーズには当選
しないように設定されている。
すなわち、遊技者が特典付与への期待を大きくする第２ショートフリーズが実行される
確率は抽選テーブルＢを用いてショートフリーズ選択抽選を行った場合が最も高くなり、
抽選テーブルＣを用いてショートフリーズ選択抽選を行った場合は、第２ショートフリー
ズは発生しないようになっている。従って、ロングフリーズ回避フラグがＯＮに設定され
ている場合は（図２５のＳ９００：ｙｅｓ）、第２ショートフリーズが発生しないように
設定されている抽選テーブルＣを用いてショートフリーズ選択抽選が行われる（Ｓ９１０
）。こうすると、後の遊技ではロングフリーズが発生しないのにも拘わらず第２ショート
フリーズが発生するようなことがないので、遊技者の期待感を過度に煽ることがなくなる
と共に、第２ショートフリーズの希少性を向上させることが可能となる。
【０１４５】
これに対して、ロングフリーズ回避フラグがＯＮに設定されていない場合（未だ、ロン
グフリーズを実行する可能性がある場合）は、遊技回数カウンタの値が「２」か否かの判
断を行う。前述のとおり、本実施例では、遊技回数カウンタの値が「１」のときにロング
フリーズを実行しており（図２４のＳ８１４：ｙｅｓ参照）、この値は遊技が行われるた
びに「１」減算されるので（図２４のＳ８１４：ｙｅｓ参照）、この値が「２」であるの
はロングフリーズを実行する遊技の１回前の遊技である。すなわち、Ｓ９０４では、現在
の遊技がロングフリーズを実行する遊技の１回前の遊技か２〜４回前の遊技かを判断して
いる。そして、現在の遊技がロングフリーズを実行する遊技の１回前の遊技であれば（Ｓ
９０４：ｙｅｓ）、抽選テーブルＢを選択し（Ｓ９０８）、２〜４回前の遊技であれば（
Ｓ９０４：ｎｏ）、抽選テーブルＡを選択した後（Ｓ９０６）、選択したテーブルを用い
てショートフリーズ選択抽選を行う（Ｓ９１０）。こうすると、ロングフリーズを実行す
る遊技の２〜４回前の遊技では、抽選テーブルＡを用いてショートフリーズ選択抽選を行
うので、半分の確率でショートフリーズが行われず、第２ショートフリーズは１０％の確
率でしか行われない。これに対して、ロングフリーズを実行する遊技の１回前の遊技では
、抽選テーブルＢを用いてショートフリーズ選択抽選を行うので、半分の確率で第２ショ
ートフリーズが行われることになる。従って、ロングフリーズを行う遊技に近づくにつれ
て、ショートフリーズ、ひいては第２ショートフリーズが発生し易い状態になっていく。
【０１４６】
ショートフリーズ選択抽選を終了すると、その抽選において第１ショートフリーズに当
選したか否かの判断を行う（Ｓ９１２）。その結果、第１ショートフリーズに当選してい
れば、第１ショートフリーズを実行するべく、サブ制御基板２２０に向かって第１ショー
トフリーズ実行コマンドを出力し（Ｓ９１４）、フリーズを実行する期間（フリーズ期間
）を２秒に設定する。そして、この設定したフリーズ期間（ここでは、２ｓ）が経過した
か否かを判断し（Ｓ９２４）、その結果、フリーズ期間が経過したら（Ｓ９２４：ｙｅｓ
）、図２５のショートフリーズ実行処理を終了した後、図２４に示した回胴フリーズ処理
に復帰する。前述のとおり、回胴フリーズ処理の終了をフリーズ期間だけ遅くすることに
より、回胴の回転始動も遅くなるので、遊技者にとっては、スタートレバー３６を操作し
ても、暫くの間（ここでは２ｓ間）は回胴が回転を始動しないので、注目を引き付けられ
ることになる。
【０１４７】
Ｓ９１２の判断処理で、第１ショートフリーズに当選していないと判断した場合は（Ｓ
９１２：ｎｏ）、今度は第２ショートフリーズに当選したか否かの判断を行う（Ｓ９１８
）。その結果、第２ショートフリーズに当選していれば、第２ショートフリーズを実行す
るべく、サブ制御基板２２０に向かって第２ショートフリーズ実行コマンドを出力し（Ｓ
９２０）、フリーズを実行する期間（フリーズ期間）を４秒に設定する。そして、この設
定したフリーズ期間（ここでは、４ｓ）が経過したか否かを判断し（Ｓ９２４）、その結
果、フリーズ期間が経過したら（Ｓ９２４：ｙｅｓ）、図２５のショートフリーズ実行処
理を終了した後、図２４に示した回胴フリーズ処理に復帰する。第２ショートフリーズを
実行する場合は、遊技者にとっては、スタートレバー３６を操作しても、第１ショートフ
リーズを実行する場合よりも長い時間（ここでは４ｓ間）は回胴が回転を始動しないので
、さらに注目を引き付けられることになる。Ｓ９１８の判断処理で、第２ショートフリー
ズに当選していないと判断した場合は（Ｓ９１８：ｎｏ）、どのショートフリーズにも当
選しなかった（「ショートフリーズなし」に当選した）ということなので、直ちに図２５
のショートフリーズ実行処理を終了して、図２４に示した回胴フリーズ処理に復帰する。
この場合は、フリーズ期間を設定することなくショートフリーズ実行処理を終了するので
、遊技者にとっては、スタートレバー３６を操作すると、通常の遊技と同様にテンポ良く
回胴が回転を始動するので、注目を大きく引き付けられることはない。
【０１４８】
尚、第１ショートフリーズを実行する場合の回胴の回転開始前の待機時間（ここでは２
ｓ）および第２ショートフリーズを実行する場合の回胴の回転開始前の待機時間（ここで
は４ｓ）は、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に記憶されている。従って、本実施例の主
制御基板２００のＲＯＭ２０２は、機能停止状態として複数の態様を記憶しているので、
本発明における「第１機能停止状態記憶手段」および「第２機能停止状態記憶手段」に対
応する。また、回胴に回転を開始させる遊技機能（回胴回転機能）を２ｓ間、それより長
い４ｓ間、さらに長い１０ｓ間だけ待機させる（機能停止する）処理は、主制御基板２０
０のＣＰＵ２０１が上述した回胴フリーズ処理を実行することによって行われている。従
って、第２実施例においても、の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明
における「第１機能停止状態発生手段」、「第２機能停止状態発生手段」および「遊技進
行制御手段」に対応している。
【０１４９】
Ｂ−２．第２実施例によって得られる遊技性  ：
図２７は、ＢＢ遊技が終了してからＡＴ遊技が開始されるまでにフリーズが発生する様
子を例示した説明図である。図２７において、「第１ＳＦ」は第１ショートフリーズを表
し、「第２ＳＦ」は第２ショートフリーズを、「ＬＦ」はロングフリーズを、「ＳＦなし
」はショートフリーズを実行しないことを表している。また、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」は
、ショートフリーズ選択用の抽選テーブルを表しており、各抽選テーブルの面積は、第１
ショートフリーズおよび第２ショートフリーズの当選確率の比率を表している。
【０１５０】
図２７に示すように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技が終了してから１〜４回目ま
での遊技では５回目の遊技でロングフリーズの実行を行うためのロングフリーズ回避予定
抽選が行われ（図２４のＳ８０４参照）、１〜４回目の遊技全てで該抽選に落選すれば５
回目の遊技でロングフリーズが発生してＡＴ遊技が開始される。しかし、何れかの遊技で
ロングフリーズ回避予定抽選に一度でも当選すると、後の遊技では該抽選を行うことはな
く、ロングフリーズも発生させず、ＡＴ遊技も開始されない。
【０１５１】
また、ＢＢ遊技が終了してから１〜４回目の遊技では実行するショートフリーズを決定
するためのショートフリーズ選択抽選が行われる。ショートフリーズ選択抽選では、ロン
グフリーズ回避予定抽選に当選しない限りは（ロングフリーズが実行される可能性のある
状態では）、図２７に示すようにＢＢ遊技が終了してから１〜３回目の遊技ではショート
フリーズ選択用の抽選テーブルＡが用いられ、４回目の遊技では抽選テーブルＢが選択さ
れる。しかし、ロングフリーズ回避予定抽選に一度でも当選すると、それ以降の遊技では
抽選テーブルＣが用いられる。
【０１５２】
従って、ＢＢ遊技が終了してから１〜３回目の遊技では、未だロングフリーズが実行さ
れる可能性がある状態であれば、４０％の確率で第１ショートフリーズが実行され、１０
％の確率で第２ショートフリーズが実行される。一方、ロングフリーズが実行される可能
性のない状態では、２０％の確率で第１ショートフリーズが実行されるのみであり、第２
ショートフリーズが実行されることはない。よって、遊技者にとっては、第１ショートフ
リーズが発生すると、未だロングフリーズが実行される可能性がある状態であることを期
待し、第１ショートフリーズより注意を引き付けられる第２ショートフリーズが発生する
と未だロングフリーズが実行される可能性がある状態であることを確信することになる。
これに対して、ショートフリーズが発生しなかったとしても、ロングフリーズが実行され
る可能性がある状態においても有り得ることなので、遊技意欲を大きく減退させることは
ない。
【０１５３】
ＢＢ遊技が終了してから４回目の遊技では、５回目の遊技でロングフリーズを実行する
予定であれば、３０％の確率で第１ショートフリーズが実行され、５０％の確率で第２シ
ョートフリーズが実行される。ロングフリーズが実行される可能性がない状態であれば、
１〜３回目の遊技と同様の確率でショートフリーズが実行される。よって、遊技者にとっ
ては、第１ショートフリーズが発生すると、未だロングフリーズが実行される可能性があ
る状態であることを期待し、第１ショートフリーズより注意を引き付けられる第２ショー
トフリーズが発生するとロングフリーズが実行される予定であることを確信することにな
る。一方、ショートフリーズが発生しなかったとしても、ロングフリーズを実行する予定
であっても有り得ることなので、遊技意欲を大きく減退させることはない。
【０１５４】
以上のとおり、ロングフリーズが実行される可能性がある状態であれば、ＢＢ遊技が終
了してから１〜３回目の遊技では第１ショートフリーズが発生し易い状態であり、４回目
の遊技では第２ショートフリーズが発生し易い状態である。１〜３回目の遊技において、
第１ショートフリーズが発生すると、遊技者のスタートレバー操作に応じて回胴の回転を
開始させる機能が、短時間（ここでは、２ｓ間）だけ停止する。従って遊技者は、遊技の
進行に注目することになり、特典の付与（ＡＴ遊技開始）への期待を持ち始めることとな
る。そして、４回目の遊技で第２ショートフリーズが発生すると、上述の機能が、第１シ
ョートフリーズ発生時より長い時間（ここでは、４ｓ）だけ停止する。従って遊技者は、
同質の演出の規模が大きくなったように感じて、特典の付与（ＡＴ遊技開始）への期待を
大きく膨らますこととなる。また、第１ショートフリーズ発生時よりも第２ショートフリ
ーズ発生時のほうが、機能停止する時間がロングフリーズ発生時に近いので、遊技者は、
一段とロングフリーズの発生に近づいたように感じることになる。
【０１５５】
そして、いよいよ５回目の遊技でロングフリーズ（ここでは、１０ｓ）が発生すると、
ロングフリーズも、ショートフリーズと同様に、遊技者の操作に応じて遊技が進行する機
能（ここでは、スタートレバー操作に応じて回胴の回転を開始させる機能）が停止するの
で、遊技者は、第１ショートフリーズおよび第２ショートフリーズと同質の演出の規模が
さらに大きくなったように感じて、何か特別なことが起こることを確信することになる。
そして、その遊技が終了すると、ＡＴ遊技という遊技者にとって有利な遊技状態が開始さ
れることになる。
【０１５６】
このように、本実施例では、単にフリーズを行って、何か特別なことが起きることを遊
技者に知らせるのではなく、規模が小さめの複数種のフリーズ（第１ショートフリーズと
第２ショートフリーズ）を発生させ、その後に規模の大きなフリーズ（ロングフリーズ）
を発生させている。また、規模が小さめの複数種のフリーズ（第１ショートフリーズと第
２ショートフリーズ）は、その後のロングフリーズの発生可能性に大きく関与し、第１シ
ョートフリーズと第２ショートフリーズの何れが発生するかに、遊技者が注目する。この
結果、ロングフリーズ発生までの第２ショートフリーズの発生バリエーションを豊富にで
き、フリーズを用いた遊技性を一層効果的に実現可能となるのである。
【０１５７】
また、図２７を用いて前述したように、ロングフリーズを行う可能性がある状態であっ
ても、何れのショートフリーズも行わない場合がある。このため、ロングフリーズを行う
可能性がない状態において、ショートフリーズが行われなくても、遊技者とっては、その
状態であることを確信できるわけではなく、遊技意欲を大きく減退させることはない。
【０１５８】
Ｃ．第３実施例  ：
上述した第１実施例では、ＢＢ遊技が終了したことを契機としてショートフリーズを発
生させるものとして説明した。しかし、特定の遊技役（特定役）の入賞が成立したことを
契機としてショートフリーズを発生させても良い。以下では、このような第３実施例につ
いて、第１実施例との相違点を中心として説明するが、理解の便宜を図るため、先ず始め
に、第３実施例における遊技の概要について説明しておく。
【０１５９】
図２８は、第３実施例の３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の
配列を示す説明図である。図２８に示すように、第３実施例の図柄の配列は、図３を用い
て説明した第１実施例の図柄の配列のうち、右回胴の１６番に描かれていた「リプレイ」
の図柄および右回胴の８番に描かれていた「チェリー」の図柄が、「白セブン」と呼ばれ
る図柄に変更されている。
【０１６０】
図２９は、第３実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立
させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図で
ある。図２９の下段側に示すように、第３実施例では、第１実施例で設定されていた遊技
役に加えて、特定役として「再遊技役Ａ」、「再遊技役Ｂ」、「再遊技役Ｃ」という遊技
役が設定されている。再遊技役Ａには、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０
ｂが「リプレイ」の図柄、右回胴２０ｃが「赤セブン」の図柄の組合せ（以下では、「リ
プレイ」−「リプレイ」−「赤セブン」と表記する）が対応付けられており、再遊技役Ｂ
には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄、右回胴
２０ｃが「青セブン」の図柄の組合せ（以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「青セ
ブン」と表記する）が対応付けられており、再遊技役Ｃには、左回胴２０ａが「リプレイ
」の図柄、中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄、右回胴２０ｃが「白セブン」の図柄の組
合せ（以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「白セブン」と表記する）が対応付けら
れている。また、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、再遊技役Ｃが入賞することにより付与される
特典としては、再遊技役と同様に「再遊技」が設定されている。
【０１６１】
Ｃ−１．第３実施例の制御内容  ：
Ｃ−１−１．遊技制御処理  ：
図３０は、第３実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進
行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図
３１は、第３実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御
処理の後半部分を示すフローチャートである。以下では、第１実施例との相違点を中心と
して、第３実施例の遊技制御処理について説明する。
【０１６２】
図３０に示すように、遊技制御処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は
、第１実施例のＳ１００〜Ｓ１０８（図７）と同様に、遊技状態設定処理を行い（Ｓ１０
００）、メダル投入確認処理を行い（Ｓ１００２）、精算ボタン４０が操作されたか否か
の確認を行い（Ｓ１００４）、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１００４：
ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよ
び投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１００６）。一方、第１実施例と同様に
、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１００４：ｎｏ）、スタートレバー３
６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１００８）。スタートレバー３６が操作されていな
い場合は（Ｓ１００８：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されるまで待機し、スタート
レバー３６が操作されたら（Ｓ１００８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１０１
０）。第３実施例の内部抽選処理においても、抽選テーブルを用いて、何れかの遊技役の
入賞成立を許容するか否かを抽選によって決定する処理を行い、何れかの遊技役に内部当
選すると、その遊技役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで、第３実施例
では、図２９を用いて前述したとおり、第１実施例で設定されていた遊技役に加えて、再
遊技役Ａ〜Ｃが設定されている。これに伴い、通常遊技用抽選テーブルおよび内部当選フ
ラグの構成の一部が第１実施例と相違している。
【０１６３】
図３２は、第３実施例における通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図であり
、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図９と比較すると
明らかなように、第１実施例ではスイカの小役が設定されていた乱数範囲の半分以上に、
再遊技役Ａ〜Ｃが完全に重複して設定されている。従って、この通常遊技用抽選テーブル
を用いて内部抽選を行った場合は、再遊技役Ａ〜Ｃが必ず重複して当選し得ることになる
。
【０１６４】
図３３は、第３実施例における小役等内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
小役等内部当選フラグは、図１０（ａ）と比較すると明らかなように、スイカの小役の上
位側に再遊技役Ａ〜Ｃに対応する内部当選フラグが設定されている。再遊技役Ａ〜Ｃは、
上述のとおり、必ず重複して内部当選することから、それぞれの内部当選フラグは設けず
、再遊技役Ａ〜Ｃの内部当選フラグとして１ビットのみを割り当てている。図３２の通常
遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選を行った結果、再遊技役Ａ〜Ｃに重複して内部当選
した場合は、再遊技役Ａ〜Ｃに対応する内部当選フラグがＯＮに設定される。この状態で
、後述の回胴回転停止処理を行った場合は、遊技者の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３
８ｃを操作するタイミングに応じて、再遊技役Ａ〜Ｃの何れかの入賞が成立する。
【０１６５】
図３０に示されるように、内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、サブ制御
基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを出力する（Ｓ１０１２）。尚、サブ制御
基板２２０が、再遊技役Ａ〜Ｃが重複して内部当選した結果が含まれる内部抽選結果伝達
コマンドを受信した場合は、それに基づいて演出表示装置１０やスピーカ１４、各種のラ
ンプ類１２等を用いた演出を実行する。これにより、遊技者は、再遊技役Ａ〜Ｃに重複し
て内部当選したことを認識する。内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に対し
て出力したら（Ｓ１０１２）、回胴フリーズ処理を実行する（Ｓ１０１４）。詳しくは後
述するが、第３実施例では、前述のとおり特定役として再遊技役Ａ〜Ｃが設定されており
、再遊技役Ａ〜Ｃの何れかが入賞成立したことを契機として、フリーズを発生させる。そ
れに伴い、第３実施例の回胴フリーズ処理では、入賞成立した特定役に応じたフリーズ処
理を行う。
【０１６６】
回胴フリーズ処理を終了すると、回胴回転始動処理を行った後（Ｓ１０１６）、回胴の
回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１０１８）。詳しくは後述するが
、第３実施例では、回胴の回転を停止させる際にも遊技機能を停止させるフリーズを発生
させており、回胴回転停止処理ではそれを実現するための処理を行っている。回胴回転停
止処理を終了すると、遊技役の入賞が成立しているか否かを判断し（Ｓ１０２０）、何れ
の遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１０２０：ｎｏ）、その遊技は
終了となり、図３０の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理を行う（Ｓ１００
０）。
【０１６７】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１０２０：ｙｅｓ）、
第１実施例のＳ１２２〜Ｓ１２８（図８）と同様に、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役で
あるか否かを判断し（図３１のＳ１０２２）、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合
は（Ｓ１０２２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ１０２４）、遊技回
数のカウンタを０に設定し（Ｓ１０２６）、サブ制御基板２２０に対してＢＢ遊技開始コ
マンドを出力する（Ｓ１０２８）。尚、詳しくは後述するが、第３実施例の遊技回数カウ
ンタは各再遊技役Ａ〜Ｃに対応して設けられており、Ｓ１０２６の処理では、これら全て
の遊技回数カウンタの値を０に設定する。一方、入賞成立した遊技役がＢＢ役ではなかっ
た場合は（Ｓ１０２２：ｎｏ）、入賞の成立した遊技役が再遊技役Ａ〜Ｃか否かを判断す
る（Ｓ１０３０）。そして、再遊技役Ａ〜Ｃの何れかに入賞成立していた場合は（Ｓ１０
３０：ｙｅｓ）、フリーズ用の遊技回数設定処理を行う（Ｓ１０３２）。前述のとおり、
第３実施例では、再遊技役Ａ〜Ｃの入賞成立を契機として、フリーズを発生させる処理を
行う。この処理を実現するために、フリーズ用の遊技回数設定処理では、再遊技役Ａ〜Ｃ
の何れかが入賞成立した場合に、該入賞成立してからの遊技の回数を把握するための処理
を行う。
【０１６８】
図３４は、第３実施例の遊技機１で行われるフリーズ用の遊技回数設定処理を示すフロ
ーチャートである。上述のとおり、フリーズ用の遊技回数設定処理は、主制御基板２００
によって、図３１に示した遊技制御処理の中で行われる（図３１のＳ１０３２）。フリー
ズ用の遊技回数設定処理を開始すると、先ず初めに、遊技回数カウンタの値が全て「０」
か否かの判断を行う。詳しくは後述するが、遊技回数カウンタは、再遊技役Ａ〜Ｃのそれ
ぞれに対応して設けられており、再遊技役Ａ〜Ｃが入賞成立したときに「４」に設定され
て、遊技のたびに１ずつ減算されて「０」に戻るカウンタである。従って、主制御基板２
００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技回数カウンタを参照することにより、今回の遊技
は再遊技役Ａ〜Ｃが入賞成立してから何回目の遊技かを、１回目から４回目の範囲で把握
することが可能となる。今回の遊技が、再遊技役Ａ〜Ｃが入賞成立してから４回目までの
遊技でなければ、全ての遊技回数カウンタの値が「０」であるので（Ｓ１１００：ｙｅｓ
）、今回の遊技で再遊技役Ａが入賞成立したか否かの判断を行う（Ｓ１１０２）。その結
果、再遊技役Ａが入賞成立していたと判断すると（Ｓ１１０２：ｙｅｓ）、再遊技役Ａ用
の遊技回数カウンタの値を「４」に設定した後（Ｓ１１０４）、図３４のフリーズ用の遊
技回数設定処理を終了して、図３１の遊技制御処理に復帰する。
【０１６９】
一方、再遊技役Ａは入賞成立していないと判断すると（Ｓ１１０２：ｎｏ）、今度は再
遊技役Ｂが入賞成立したか否かの判断を行う（Ｓ１１０６）。その結果、再遊技役Ｂが入
賞成立していたと判断すると（Ｓ１１０６：ｙｅｓ）、再遊技役Ｂ用の遊技回数カウンタ
の値を「４」に設定した後（Ｓ１１０８）、図３４のフリーズ用の遊技回数設定処理を終
了して、図３１の遊技制御処理に復帰する。これに対して、再遊技役Ｂは入賞成立してい
ないと判断される場合は（Ｓ１１０６：ｎｏ）、再遊技役Ｃに入賞成立している場合なの
で（再遊技役Ａ〜Ｃのいずれかの入賞が成立しているが（図３１のＳ１０３０：ｙｅｓ）
、再遊技役Ａの入賞は成立しておらず（Ｓ１１０２：ｎｏ）、再遊技役Ｂの入賞も成立し
ていない（Ｓ１１０６：ｎｏ））、再遊技役Ｃ用の遊技回数カウンタの値を「４」に設定
した後（Ｓ１１１０）、図３４のフリーズ用の遊技回数設定処理を終了して、図３１の遊
技制御処理に復帰する。尚、何れかの遊技回数カウンタの値が０以外であると判断した場
合（今回の遊技が、前に再遊技役Ａ〜Ｃが入賞成立してから４回目以内の遊技である場合
）（Ｓ１１００：ｎｏ）は、遊技回数カウンタの値を操作することなく、図３４のフリー
ズ用の遊技回数設定処理を終了して、図３１の遊技制御処理に復帰する。
【０１７０】
こうして、フリーズ用の遊技回数設定処理を終了すると（図３１のＳ１０３２）、再遊
技役Ａ〜Ｃの内部当選フラグをＯＦＦに戻した後（Ｓ１０３４）、再遊技フラグをＯＮに
設定する（Ｓ１０３６）。一方、Ｓ１０３０で、入賞の成立した遊技役が再遊技役Ａ〜Ｃ
の何れでもないと判断すると（Ｓ１０３０：ｎｏ）、今度は、第１実施例と同様に、入賞
の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１０３８）。そして、再遊技役に入賞
成立していた場合は（Ｓ１０３８：ｙｅｓ）、再遊技役の内部当選フラグをＯＦＦに戻し
た後（Ｓ１０４０）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１０４２）。一方、入賞の成立
した遊技役が再遊技役ではなかった場合も第１実施例と同様に（Ｓ１０３８：ｎｏ）、Ｂ
Ｂ役、再遊技役Ａ〜Ｃ、再遊技役以外の入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダル
を払い出す処理を行い（Ｓ１０４４）、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１０４６）。こうし
て払出枚数計数処理を行ったら、図３０に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊
技を開始する。
【０１７１】
ところで、前述のとおり、第３実施例では、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、再遊技役Ｃの入
賞成立を契機として（前述の遊技回数カウンタの値に基づいて）、フリーズを発生させる
処理を行っている。その中でも、再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂが入賞成立した場合は、回
胴が回転開始する前にフリーズを発生させており、再遊技役Ｃが入賞成立した場合は回胴
を停止する前にフリーズを発生させている。先ず、以下では、再遊技役Ａまたは再遊技役
Ｂの入賞成立を契機とするフリーズ発生を実現するための回胴フリーズ処理について説明
する。
【０１７２】
Ｃ−１−２．回胴フリーズ処理  ：
図３５は、第３実施例の遊技機１が行う回胴フリーズ処理を示すフローチャートである
。回胴フリーズ処理は、主制御基板２００によって、図３０および図３１に示した遊技制
御処理の中で実行される（図３０のＳ１０１４）。
【０１７３】
回胴フリーズ処理を開始すると、先ず、再遊技役Ａ用の遊技回数カウンタの値が「０」
以外か否か（今回の遊技は再遊技役Ａが入賞成立してから１〜４回目の遊技か否か）を判
断する（Ｓ１２００）。ここで、前述のとおり、再遊技役Ａ用の遊技回数カウンタの値は
、再遊技役Ａが入賞成立したときに「４」に設定されて、その後１回の遊技のたびに１ず
つ減算されて「０」に戻る。従って、再遊技役Ａが入賞成立した後の１回目の遊技では、
再遊技役Ａ用の遊技回数カウンタの値は「４」であり、２回目、３回目、４回目の遊技で
は、「３」、「２」、「１」となり、５回目以降の遊技では「０」となる。これは、再遊
技役Ｂ用および再遊技役Ｃ用の遊技回数カウンタにおいても同様である。再遊技役Ａ用の
遊技回数カウンタの値が「０」以外であると判断すると（Ｓ１２００：ｙｅｓ）、再遊技
役Ａが入賞成立してから１〜４回目の遊技であるので、再遊技役Ａ用のフリーズ処理（再
遊技役Ａ用フリーズ処理）を行う。以下、再遊技役Ａ用フリーズ処理について、詳しく説
明する。
【０１７４】
図３６は、第３実施例の遊技機１が行う再遊技役Ａ用フリーズ処理を示すフローチャー
トである。再遊技役Ａ用フリーズ処理は、主制御基板２００によって、図３５に示した回
胴フリーズ処理の中で実行される（図３５のＳ１２０２）。
【０１７５】
再遊技役Ａ用フリーズ処理を開始すると、先ず、再遊技役Ａ用の遊技回数カウンタの値
が「１」か否か（再遊技役Ａ用フリーズ処理を行う遊技のうち最後の（４回目の）遊技か
否かを）を判断する（Ｓ１３００）。その結果、再遊技役Ａ用の遊技回数カウンタの値は
「１」ではないと判断すると（Ｓ１３００：ｎｏ）、フリーズ終了抽選が行われる（Ｓ１
３０２）。このフリーズ終了抽選は５分の４で落選するように設定されており、該抽選に
落選した場合は（Ｓ１３０４：ｎｏ）、フリーズを発生させるための処理を行うが、当選
した場合は（Ｓ１３０４：ｙｅｓ）、フリーズを発生させるための処理を行うことなく、
再遊技役Ａ用の遊技回数カウンタの値を「０」に設定して（Ｓ１３０６）、図３６の再遊
技役Ａ用フリーズ処理を終了する。こうして、フリーズ終了抽選に当選して、再遊技役Ａ
用の遊技回数カウンタの値を「０」にすると、次からの回胴フリーズ処理では、再遊技役
Ａ用の遊技回数カウンタの値が「０」であると判断されるので（図３５のＳ１２００：ｎ
ｏ）、次に再遊技役Ａが入賞成立して再遊技役Ａ用の遊技回数カウンタの値が「４」に設
定されるまでは、再遊技役Ａ用のフリーズ処理が実行されることはない。
【０１７６】
これに対して、フリーズ終了抽選に落選した場合は（Ｓ１３０４：ｙｅｓ）、再遊技役
Ａ用の遊技回数カウンタの値が「４」か否か（再遊技役Ａが入賞成立してから１回目の遊
技か否か）を判断する（Ｓ１３０８）。その結果、この値が「４」であると判断した場合
は（Ｓ１３０８：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に向かって再遊技役Ａ用の第１ショート
フリーズ（１回目のショートフリーズ）実行コマンドを出力し（Ｓ１３１０）、フリーズ
を発生する期間（フリーズ期間）を２秒に設定した後（Ｓ１３１２）、設定したフリーズ
期間が経過したか否かを判断する（Ｓ１３２８）。その結果、フリーズ期間（ここでは、
２ｓ）が経過したら（Ｓ１３２８：ｙｅｓ）、再遊技役Ａ用の遊技回数カウンタから「１
」を減算して（Ｓ１３３０）、図３６の再遊技役Ａ用のフリーズ処理を終了した後、図３
５に示した回胴フリーズ処理に復帰する。
【０１７７】
ここで、第１実施例と同様に、回胴フリーズ処理（第３実施例では回胴フリーズ処理の
中の再遊技役Ａ用フリーズ処理）においてフリーズ期間が経過するまで待機すると、その
期間分、回胴フリーズ処理の終了が遅くなり、それに伴い回胴の回転始動も遅くなるので
、スタートレバー３６の操作を検知してから回胴が回転始動するまでの期間が長くなる（
回胴がフリーズした状態となる）。遊技者にとっては、スタートレバー３６を操作しても
、暫くの間（ここでは２ｓ間）は回胴が回転を始動しないので、注目を引き付けられるこ
とになる。
【０１７８】
Ｓ１３０８の判断処理で、再遊技役Ａ用の遊技回数カウンタの値は「４」ではないと判
断した場合は（Ｓ１３０８：ｎｏ）、再遊技役Ａ用の遊技回数カウンタの値が「３」か否
か（再遊技役Ａが入賞成立してから２回目の遊技か否か）を判断する（Ｓ１３１４）。そ
の結果、この値が「３」であると判断した場合は（Ｓ１３１４：ｙｅｓ）、サブ制御基板
２２０に向かって再遊技役Ａ用の第２ショートフリーズ（２回目のショートフリーズ）実
行コマンドを出力し（Ｓ１３１６）、フリーズを発生する期間（フリーズ期間）を第１シ
ョートフリーズより長い４秒に設定した後（Ｓ１３１８）、設定したフリーズ期間が経過
したか否かを判断する（Ｓ１３２８）。その結果、フリーズ期間（ここでは、４ｓ）が経
過したら（Ｓ１３２８：ｙｅｓ）、再遊技役Ａ用の遊技回数カウンタから「１」を減算し
て（Ｓ１３３０）、図３６の再遊技役Ａ用のフリーズ処理を終了した後、図３５に示した
回胴フリーズ処理に復帰する。
【０１７９】
Ｓ１３１４の判断処理で、再遊技役Ａ用の遊技回数カウンタの値は「３」ではないと判
断した場合は（Ｓ１３１４：ｎｏ）、再遊技役Ａ用の遊技回数カウンタの値は「２」であ
るので（再遊技役Ａが入賞成立してから３回目の遊技であるので）、サブ制御基板２２０
に向かって再遊技役Ａ用の第３ショートフリーズ（３回目のショートフリーズ）実行コマ
ンドを出力する（Ｓ１３２０）。そして、フリーズを発生する期間（フリーズ期間）を第
２ショートフリーズより長い６秒に設定した後（Ｓ１３２２）、設定したフリーズ期間が
経過したか否かを判断する（Ｓ１３２８）。その結果、フリーズ期間（ここでは、６ｓ）
が経過したら（Ｓ１３２８：ｙｅｓ）、再遊技役Ａ用の遊技回数カウンタから「１」を減
算して（Ｓ１３３０）、図３６の再遊技役Ａ用のフリーズ処理を終了した後、図３５に示
した回胴フリーズ処理に復帰する。
【０１８０】
こうして、Ｓ１３０２のフリーズ終了抽選に落選し続けることで、第１ショートフリー
ズ、第２ショートフリーズ、第３ショートフリーズが実行された場合には、これらのショ
ートフリーズを実行するたびにＳ１３３０の処理で、再遊技役Ａ用の遊技回数カウンタの
値から１ずつ減算されるので、この値は「１」となる。そうすると、Ｓ１３００の処理で
再遊技役Ａ用の遊技回数カウンタの値は「１」であると判断されるので（Ｓ１３００：ｙ
ｅｓ）、今度は、再遊技役Ａ用のロングフリーズ実行コマンドをサブ制御基板２２０に向
かって出力する（Ｓ１３２４）。そして、フリーズ期間を、第３ショートフリーズのフリ
ーズ期間よりも長い３０秒に設定し（Ｓ１３２６）、設定したフリーズ期間が経過したか
否かを判断する（Ｓ１３２８）。その結果、フリーズ期間（ここでは、３０ｓ）が経過し
たら（Ｓ１３２８：ｙｅｓ）、遊技回数カウンタから「１」を減算して（Ｓ１３３０）、
カウンタの値を「０」にした後、図３６の再遊技役Ａ用のフリーズ処理を終了して、回胴
フリーズ処理に復帰する。また、こうして再遊技役Ａ用の遊技回数カウンタの値が「０」
に設定されると、次に回胴フリーズ処理が開始されても、処理の先頭の判断で再遊技役Ａ
用の遊技回数カウンタの値が「０」と判断されるので（Ｓ１２００：ｎｏ）、再遊技役Ａ
用のフリーズ処理が実行されることはない。結局、再遊技役Ａが入賞成立すると、フリー
ズ終了抽選で当選しない限り、４回のフリーズが行われ、その中の初めの３回のフリーズ
は短時間の短い小規模なフリーズが徐々に時間を長くして行われ、最後のフリーズは、そ
れまでよりも長時間の大規模なフリーズが行われることになる。尚、ロングフリーズが実
行された場合は、第３実施例でも、サブ制御基板２２０によってＡＴ遊技が開始される。
再遊技役Ａ用のロングフリーズが実行された場合は、このロングフリーズ実行後の遊技回
数が３０回に到達するまで、又はＢＢ遊技が開始されるまで、ＡＴ遊技が継続されるよう
になっている。
【０１８１】
以上は、再遊技役Ａ用のフリーズ処理について説明した。これに対して、回胴フリーズ
処理の先頭の処理で、再遊技役Ａ用の遊技回数カウンタの値が「０」であると判断すると
（今回の遊技は前に再遊技役Ａが入賞成立してから４回以内の遊技ではない、またはその
遊技であっても既にフリーズ終了抽選に当選したと判断すると）（Ｓ１２００：ｎｏ）、
今度は再遊技役Ｂ用の遊技回数カウンタが「０」以外か否か（今回の遊技は再遊技役Ｂが
入賞成立してから４回以内の遊技か否か）を判断する（Ｓ１２０４）。その結果、再遊技
役Ｂ用の遊技回数カウンタの値が「０」以外であると判断すると（Ｓ１２０４：ｙｅｓ）
、再遊技役Ｂが入賞成立してから１〜４回目の遊技であるので、再遊技役Ｂ用のフリーズ
処理を行う。再遊技役Ｂ用のフリーズ処理は、再遊技役Ａ用のフリーズ処理と類似してい
る。以下では、再遊技役Ｂ用のフリーズ処理について、再遊技役Ａ用のフリーズ処理との
相違部分を中心に説明する。
【０１８２】
再遊技役Ｂ用のフリーズ処理でも、再遊技役Ａ用のフリーズ処理におけるフリーズ終了
抽選（Ｓ１３０２）に相当する処理が、再遊技役Ｂが入賞成立してから１〜３回目の遊技
で行われる。そして、該抽選に落選し続ければ、１回目の遊技で第１ショートフリーズが
、２回目の遊技で第２ショートフリーズ、３回目の第３ショートフリーズが実行される。
また、第３ショートフリーズが実行された次の遊技（４回目の遊技）ではロングフリーズ
が実行される。ただし、各フリーズの内容が再遊技役Ａ用のフリーズ処理とは異なる。再
遊技役Ｂ用のフリーズ処理では、第１ショートフリーズが、回胴回転始動処理（図３０の
Ｓ１０１６）を行う前に２秒間だけ左回胴２０ａを逆回転させる処理を行う。もちろん、
この間は、未だ回胴回転始動処理が行われてないので回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３
８ｃへの操作は無効である。第２ショートフリーズは、回胴回転始動処理を行う前に２秒
間だけ左回胴２０ａ、中回胴２０ｂを逆回転させ、第３ショートフリーズは、回胴回転始
動処理を行う前に２秒間だけ全回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを逆回転させる処理を行う。
また、ロングフリーズは、回胴回転始動処理を行う前に３０秒間もの間、全回胴２０ａ，
２０ｂ，２０ｃを逆回転させる処理を行う。こうすると、遊技者にとっては、再遊技役Ｂ
が入賞成立した後、ショートフリーズが発生するたびに逆回転する回胴の数が増えていく
のでＡＴ遊技開始への期待を段階的に大きくすることになる。また、ショートフリーズの
後には全回胴がショートフリーズより長い時間、逆回転するロングフリーズが発生するの
で、ついにはＡＴ遊技開始を確信することになる。
【０１８３】
尚、再遊技役Ａ用のフリーズ処理では、フリーズ終了抽選における落選確率が５分の４
であるのに対して、再遊技役Ｂ用のフリーズ処理のフリーズ終了抽選における落選確率は
それよりも低く４分の３である。従って、再遊技役Ｂを入賞成立させた場合のほうが、再
遊技役Ａを入賞成立させた場合より、フリーズ終了抽選に落選し続けてロングフリーズを
発生させることは困難である。そこで、再遊技役Ｂ用のロングフリーズが実行された場合
は、このロングフリーズ実行後の遊技回数が５０回（再遊技役Ａの場合は３０回）に到達
するまで、又はＢＢ遊技が開始されるまで、ＡＴ遊技が継続されるようにして、再遊技役
Ａ用のロングフリーズが実行された場合より、有利な特典が付与されるようになっている
。こうすると、遊技者は、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂが重複して内部当選した場合に、
ロングフリーズが発生し易いけれどロングフリーズが発生した場合の特典の価値が低い再
遊技役Ａ、あるいはロングフリーズが発生し難いけれどロングフリーズが発生した場合の
特典の価値が高い再遊技役Ｂのいずれかを選択して入賞成立させることとなる。従って、
遊技者は自己の意思で遊技の内容、および特典を選択することになるので、遊技者の遊技
興趣を盛り上げることが可能となる。
【０１８４】
尚、回胴に回転を開始させる遊技機能（回胴回転機能）を２ｓ間、４ｓ間、６ｓ間、３
０ｓ間だけ待機させる（機能停止する）処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が上述
した回胴フリーズ処理を実行することによって行われている。従って、第３実施例におい
ても、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「第１機能停止状
態発生手段」、「第２機能停止状態発生手段」および「遊技進行制御手段」に対応してい
る。
【０１８５】
以上のとおり、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂの入賞成立を契機として、フリーズを発生させ
る処理は、回胴回転始動処理（図３０のＳ１０１６）に先立って行われる。これに対して
、再遊技役Ｃの入賞成立を契機として、フリーズを発生させる処理は、回胴回転停止処理
（図３０のＳ１０１８）の中で行われる。以下では、再遊技役Ｃの入賞成立を契機とする
フリーズ発生を実現するための回胴回転停止処理について説明する。
【０１８６】
Ｃ−１−３．回胴回転停止処理  ：
図３７は、第３実施例の遊技機１が行う回胴回転停止処理を示すフローチャートである
。回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図３０および図３１に示した遊技制
御処理の中で実行される（図３０のＳ１０１８）。
【０１８７】
回胴フリーズ処理を開始すると、先ず、第１実施例のＳ２００〜Ｓ２０２（図１２）と
同様に、内部抽選結果に応じて第１停止テーブルを抽出し（Ｓ１４００）、回胴の回転速
度が所定値に達するまで待機する（Ｓ１４０２）。そして、回胴の回転速度が所定値に達
したら（Ｓ１４０２：ｙｅｓ）、再遊技役Ｃ用の遊技回数カウンタの値が「０」ではない
か否かを判定する。その結果、再遊技役Ｃ用の遊技回数カウンタの値が「０」であると判
断すると（Ｓ１４０４：ｎｏ）、再遊技役Ｃ用のフリーズ処理を行うことなく、第１実施
例のＳ２０４〜Ｓ２１４（図１０）と同様に、回胴停止ボタンの操作を有効にして（Ｓ１
４０６）、回胴停止ボタンが操作されたら（Ｓ１４０８：ｙｅｓ）、操作された回胴停止
ボタンを無効にする（Ｓ１４１０）。そして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位
置を検出して（Ｓ１４１２）停止テーブルに基づいて回胴を停止する処理を行う（Ｓ１４
１４）。最終的に全ての回胴を停止させたら（Ｓ１４１６：ｙｅｓ）回胴回転停止処理を
終了して、図３０の遊技制御処理に復帰する。
一方、Ｓ１４０４の処理で、再遊技役Ｃ用の遊技回数カウンタの値が「０」以外である
と判断すると（Ｓ１４０４：ｙｅｓ）、今回の遊技は再遊技役Ｃが入賞成立してから１〜
４回目の遊技であるので、再遊技役Ｃ用のフリーズ処理（再遊技役Ｃ用フリーズ処理）を
行う。以下、再遊技役Ｃ用フリーズ処理について、詳しく説明する。
【０１８８】
図３８は、第３実施例の遊技機１が行う再遊技役Ｃ用フリーズ処理を示すフローチャー
トである。再遊技役Ｃ用フリーズ処理は、主制御基板２００によって、図３７に示した回
胴回転停止処理の中で実行される（図３７のＳ１４１８）。
【０１８９】
再遊技役Ｃ用フリーズ処理を開始すると、先ず、再遊技役Ｃ用の遊技回数カウンタの値
が「１」か否か（今回の遊技は再遊技役Ｃ用フリーズ処理を行う遊技のうち最後の（４回
目の）遊技か否かを）を判断する（Ｓ１５００）。その結果、再遊技役Ｃ用の遊技回数カ
ウンタの値は「１」ではないと判断すると（Ｓ１５００：ｎｏ）、フリーズ終了抽選が行
われる（Ｓ１５０２）。このフリーズ終了抽選は３分の２で落選するように設定されてお
り、該抽選に落選した場合はフリーズを発生させるための処理を行うが、当選した場合は
（Ｓ１５０４：ｎｏ）、フリーズを発生させるための処理を行うことなく、再遊技役Ｃ用
の遊技回数カウンタの値を「０」に設定して（Ｓ１５０６）、図３７のＳ１４０６〜Ｓ１
４１６と同様の通常の停止処理を行って（Ｓ１５０８）、図３８の再遊技役Ｃ用フリーズ
処理を終了する。こうして、フリーズ終了抽選に当選して、再遊技役Ｃ用の遊技回数カウ
ンタの値を「０」にすると、次からの回胴回転停止処理では、再遊技役Ｃ用の遊技回数カ
ウンタの値が「０」であると判断されるので（図３７のＳ１４０４：ｎｏ）、次に再遊技
役Ｃが入賞成立するまでは、再遊技役Ｃ用のフリーズ処理が実行されることはない。
【０１９０】
これに対して、フリーズ終了抽選に落選した場合は（Ｓ１５０４：ｙｅｓ）、再遊技役
Ｃ用の遊技回数カウンタの値が「４」か否か（今回の遊技は再遊技役Ｃが入賞成立してか
ら１回目の遊技か否か）を判断する（Ｓ１５１０）。その結果、この値が「４」であると
判断した場合は（Ｓ１５１０：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に向かって再遊技役Ｃ用の
第１ショートフリーズ（１回目のショートフリーズ）実行コマンドを出力し（Ｓ１５１２
）、再遊技役Ｃ用の第１ショートフリーズを発生させるための処理（再遊技役Ｃ用第１フ
リーズ処理）を実行する（Ｓ１５１４）。
【０１９１】
図３９は、第３実施例の遊技機１が行う再遊技役Ｃ用第１フリーズ処理を示すフローチ
ャートである。再遊技役Ｃ用第１フリーズ処理は、主制御基板２００によって、図３８に
示した再遊技役Ｃ用フリーズ処理の中で実行される（図３８のＳ１５１４）。
再遊技役Ｃ用第１フリーズ処理を開始すると、先ず、フリーズ期間を２秒に設定した後
（Ｓ１６００）、中の回胴停止ボタン３８ｂおよび右の回胴停止ボタン３８ｃを有効化す
る（Ｓ１６０２）。次に、回胴停止ボタンが操作されたか否かの判断を行う（Ｓ１６０４
）。この処理では、有効化された回胴停止ボタンが操作されたか否かの判断を行うもので
あり、再遊技役Ｃ用第１フリーズ処理が行われてから直ぐは、中の回胴停止ボタン３８ｂ
または左の回胴停止ボタン３８ｃが操作されたか否かの判断を行う。そして、中の回胴停
止ボタン３８ｂまたは左の回胴停止ボタン３８ｃが操作されていれば、図３７のＳ１４１
０〜Ｓ１４１４と同様に、操作された回胴停止ボタンを無効にして（Ｓ１６０６）、回胴
停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出し（Ｓ１６０８）、停止テーブルに基づい
て対応する回胴を停止する処理を行う（Ｓ１６１０）。このとき、左の回胴停止ボタン３
８ａは未だ有効化されていないので、遊技者が、左の回胴停止ボタン３８ａを操作しても
Ｓ１６０６以降の処理が行われず、対応する回胴２０ａが停止することはない。すなわち
、操作に対応する機能が停止された（左の回胴停止ボタン３８ａがフリーズした）状態と
なる。
【０１９２】
一方、中の回胴停止ボタン３８ｂおよび左の回胴停止ボタン３８ｃが操作されないタイ
ミングでは（Ｓ１６０４：ｎｏ）、フリーズ期間（ここでは２ｓ）が経過したか否かを繰
り返し判断している（Ｓ１６１４）。そして、フリーズ期間が経過すると（Ｓ１６１４：
ｙｅｓ）、左の回胴停止ボタン３８ａを有効化する。すなわち、中の回胴停止ボタン３８
ｂおよび左の回胴停止ボタン３８ｃを有効化した後にフリーズ期間だけ遅らせて左の回胴
停止ボタン３８ａを有効化する。左の回胴停止ボタン３８ａが有効化した後は、Ｓ１６０
４の処理では、左の回胴停止ボタン３８ａも対象として、操作されたか否かの判断を行う
。そして、全ての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されることにより、全て
の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止したら（Ｓ１６１２：ｙｅｓ）、再遊技役Ｃ用フリ
ーズ処理を終了して、図３８の再遊技役Ｃ用フリーズ処理に復帰する。そして、再遊技役
Ｃ用の遊技回数カウンタから「１」を減算して（Ｓ１５３０）、図３７に示した回胴回転
停止処理に復帰する。
【０１９３】
Ｓ１５１０の判断処理で、再遊技役Ｃ用の遊技回数カウンタの値は「４」ではないと判
断した場合は（図３８のＳ１５１０：ｎｏ）、再遊技役Ｃ用の遊技回数カウンタの値が「
３」か否か（再遊技役Ｃが入賞成立してから２回目の遊技か否か）を判断する（Ｓ１５１
６）。その結果、この値が「３」であると判断した場合は（Ｓ１５１６：ｙｅｓ）、サブ
制御基板２２０に向かって再遊技役Ｃ用の第２ショートフリーズ（２回目のショートフリ
ーズ）実行コマンドを出力する（Ｓ１５１８）。そして、再遊技役Ｃ用の第２ショートフ
リーズを発生させる処理（再遊技役Ｃ用第２フリーズ処理）を行う（Ｓ１５２０）。この
処理は、前述の再遊技役Ｃ用第１フリーズ処理と類似しており、再遊技役Ｃ用第１フリー
ズ処理では、左の回胴停止ボタン３８ａの有効化をフリーズ期間（ここでは２ｓ）だけ遅
延させたが、再遊技役Ｃ用第２フリーズ処理では、左の回胴停止ボタン３８ａに加え、中
の回胴停止ボタン３８ｂの有効化もフリーズ期間（ここでは２ｓ）だけ遅延させる処理を
行う。こうすると、遊技者にとっては、再遊技役Ｃが入賞成立してから１回目の遊技では
、左の回胴停止ボタン３８ａがフリーズした状態であり、続く２回目の遊技では、左の回
胴停止ボタン３８ａだけではなく中の回胴停止ボタン３８ｂもフリーズした状態になり、
フリーズした遊技機能の数が増加するので、特典の付与への期待を段階的に大きくするこ
とになる。再遊技役Ｃ用第２フリーズ処理を終了すると（Ｓ１５２０）、再遊技役Ｃ用の
遊技回数カウンタから「１」を減算して（Ｓ１５３０）、図３７に示した回胴回転停止処
理に復帰する。
【０１９４】
Ｓ１５１６の判断処理で、再遊技役Ｃ用の遊技回数カウンタの値は「３」ではないと判
断した場合は（Ｓ１５１６：ｎｏ）、再遊技役Ｃ用の遊技回数カウンタの値は「２」であ
るので（再遊技役Ｃが入賞成立してから３回目の遊技であるので）、サブ制御基板２２０
に向かって再遊技役Ｃ用の第３ショートフリーズ（３回目のショートフリーズ）実行コマ
ンドを出力する（Ｓ１５２２）。そして、再遊技役Ｃ用の第３ショートフリーズを発生さ
せる処理（再遊技役Ｃ用第３フリーズ処理）を行う（Ｓ１５２４）。この処理も、前述の
再遊技役Ｃ用第１フリーズ処理と類似しており、再遊技役Ｃ用第１フリーズ処理では、左
の回胴停止ボタン３８ａの有効化をフリーズ期間（ここでは２ｓ）だけ遅延させたが、再
遊技役Ｃ用第３フリーズ処理では、全てのボタンの有効化をフリーズ期間（ここでは２ｓ
）だけ遅延させる処理を行う。こうすると、遊技者にとっては、再遊技役Ｃが入賞成立し
てから１回目の遊技では、左の回胴停止ボタン３８ａがフリーズした状態であり、続く２
回目の遊技では、左の回胴停止ボタン３８ａだけではなく中の回胴停止ボタン３８ｂもフ
リーズした状態であり、続く３回目の遊技では、全ての回胴停止ボタンがフリーズした状
態であり、フリーズした遊技機能の数が段階的に増加するので、特典の付与への期待を段
階的に大きくすることになる。再遊技役Ｃ用第３フリーズ処理を終了すると（Ｓ１５２４
）、再遊技役Ｃ用の遊技回数カウンタから「１」を減算して（Ｓ１５３０）、図３７に示
した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１９５】
こうして、Ｓ１５０２のフリーズ終了抽選に落選し続けることで、第１ショートフリー
ズ、第２ショートフリーズ、第３ショートフリーズが実行された場合には、これらのショ
ートフリーズを実行するたびにＳ１５３０の処理で、再遊技役Ｃ用の遊技回数カウンタの
値から１ずつ減算されるので、この値は「１」となる。そうすると、Ｓ１５００の処理で
再遊技役Ｃ用の遊技回数カウンタの値は「１」であると判断されるので（Ｓ１５００：ｙ
ｅｓ）、今度は、再遊技役Ｃ用のロングフリーズ実行コマンドをサブ制御基板２２０に向
かって出力する（Ｓ１５２６）。そして、再遊技役Ｃ用のロングフリーズを実行する処理
（再遊技役Ｃ用ロングフリーズ処理）を行う。
【０１９６】
図４０は、第３実施例の遊技機１が行う再遊技役Ｃ用ロングフリーズ処理を示すフロー
チャートである。再遊技役Ｃ用ロングフリーズ処理は、主制御基板２００によって、図３
８に示した再遊技役Ｃ用フリーズ処理の中で実行される（図３８のＳ１５２８）。
【０１９７】
再遊技役Ｃ用ロングフリーズ処理を開始すると、先ず、フリーズ期間を３０秒に設定し
て（Ｓ１７００）、このフリーズ期間（ここでは３０ｓ）が経過するのを待機する（Ｓ１
７０２）。そして、フリーズ期間が経過すると（Ｓ１７０２：ｙｅｓ）、全回胴停止ボタ
ンの操作を有効化する（Ｓ１７０４）。すなわち、全回胴停止ボタンを有効化するのを３
０ｓ遅延させる。全回胴停止ボタンの操作を有効化すると、後は図３７の回胴回転停止処
理のＳ１４０８〜Ｓ１４１６と同様に、回胴停止ボタンが操作されたら（Ｓ１７０６：ｙ
ｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効にする（Ｓ１７０８）。そして、回胴停止ボタ
ンが操作された回胴の回転位置を検出して（Ｓ１７１０）、停止テーブルに基づいて回胴
を停止する処理を行う（Ｓ１７１２）。最終的に全ての回胴を停止させたら（Ｓ１７１４
：ｙｅｓ）、再遊技役Ｃ用ロングフリーズ処理を終了して、図３８の再遊技役Ｃ用フリー
ズ処理に復帰する。そして、再遊技役Ｃ用の遊技回数カウンタから「１」を減算して（Ｓ
１５３０）、カウンタの値を「０」にした後、図３７に示した回胴回転停止処理に復帰す
る。また、こうして再遊技役Ｃ用の遊技回数カウンタの値が「０」に設定されると、次に
図３７の回胴回転停止処理が開始されても、Ｓ１４０４の判断で再遊技役Ｃ用の遊技回数
カウンタの値が「０」と判断されるので（Ｓ１４０４：ｎｏ）、再遊技役Ｃ用のフリーズ
処理が実行されることはない。結局、再遊技役Ｃが入賞成立すると、フリーズ終了抽選で
当選しない限り、４回のフリーズが行われ、その中の初めの３回のフリーズは、短時間だ
け（ここでは２ｓ）機能停止する回胴停止ボタンが、左の回胴停止ボタン３８ａ→左の回
胴停止ボタン３８ａおよび中の回胴停止ボタン３８ｂ→全ての回胴停止ボタン３８ａ，３
８ｂ，３８ｃというように増えていき（小規模なフリーズがその規模を徐々に大きくして
いき）、最後のフリーズは全ての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが長時間機能停
止するフリーズ（大規模なフリーズ）が行われることになる。
【０１９８】
尚、回胴停止ボタン（遊技機能）を有効化するのを遅延させる処理、および有効化が遅
延する回胴停止ボタンを遊技が進行するにつれて増やす処理は、主制御基板２００のＣＰ
Ｕ２０１によって行われている。従って、ここでも、主制御基板２００に搭載されたＣＰ
Ｕ２０１は、本発明における「第１機能停止状態発生手段」、「第２機能停止状態発生手
段」および「遊技進行制御手段」に対応している。
【０１９９】
尚、再遊技役Ｃ用のロングフリーズが実行された場合も、サブ制御基板２２０によって
ＡＴ遊技が開始される。ここで、再遊技役Ｃ用のフリーズ処理でも、再遊技役Ａ用のフリ
ーズ処理におけるフリーズ終了抽選（図３６のＳ１３０２）に相当する処理が、再遊技役
Ｃが入賞成立してから１〜３回目の遊技で行われる（図３８のＳ１５０２）。そして、該
抽選に落選し続ければ、１回目の遊技で第１ショートフリーズが、２回目の遊技で第２シ
ョートフリーズが、３回目の第３ショートフリーズが実行される。また、第３ショートフ
リーズが実行された次の遊技（４回目の遊技）ではロングフリーズが実行される。このフ
リーズ終了抽選の落選確率は、再遊技役Ａ用のフリーズ処理では５分の４、再遊技役Ｂ用
のフリーズ処理では４分の３であったのに対して、再遊技役Ｃ用のフリーズ処理のフリー
ズ終了抽選における落選確率はそれらよりも低く３分の２である。従って、再遊技役Ｃを
入賞成立させた場合のほうが、再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｃを入賞成立させた場合より
、フリーズ終了抽選に落選し続けてロングフリーズを発生させることは困難である。そこ
で、再遊技役Ｃ用のロングフリーズが実行された場合は、このロングフリーズ実行後の遊
技回数が１００回（再遊技役Ａの場合は３０回、再遊技役Ｂの場合は５０回）に到達する
まで、又はＢＢ遊技が開始されるまで、ＡＴ遊技が継続されるようにして、再遊技役Ａ用
あるいは再遊技役Ｂ用のロングフリーズが実行された場合より、有利な特典が付与される
ようになっている。
【０２００】
従って、遊技者は、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、再遊技役Ｃが重複して内部当選した場合
に、ロングフリーズが最も発生し易いけれどロングフリーズが発生した場合の特典の価値
が最も低い再遊技役Ａ、ロングフリーズが最も発生し難いけれどロングフリーズが発生し
た場合の特典の価値が最も高い再遊技役Ｃ、ロングフリーズの発生し易さもロングフリー
ズが発生した場合の特典の価値も再遊技役Ａと再遊技役Ｂとの中間である再遊技役Ｂのう
ちのいずれかを選択して入賞成立させることとなる。従って、遊技者は自己の意思で遊技
の内容、および特典を選択することになるので、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可
能となる。
【０２０１】
尚、第１〜３ショートフリーズおよびロングフリーズの態様（回胴の回転開始前の待機
時間や無効な回胴停止ボタンの種類等）は、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に記憶され
ている。従って、本実施例の主制御基板２００のＲＯＭ２０２は、機能停止状態として複
数の態様を記憶しているので、本発明における「第１機能停止状態記憶手段」および「第
２機能停止状態記憶手段」に対応する。
【０２０２】
Ｃ−２．第３実施例によって得られる遊技性  ：
図４１は、再遊技役Ａ〜Ｃが重複して内部当選してからＡＴ遊技が開始されるまでにフ
リーズが発生する様子を例示した説明図である。図４１において、「Ａ−１ＳＦ」は再遊
技役Ａ用の第１ショートフリーズを、「Ａ−２ＳＦ」は再遊技役Ａ用の第２ショートフリ
ーズを、「Ａ−３ＳＦ」は再遊技役Ａ用の第３ショートフリーズを、「Ａ−ＬＦ」は再遊
技役Ａ用のロングフリーズを示している。再遊技役Ｂおよび再遊技役Ｃについても同様に
、それぞれのショートフリーズ、ロングフリーズを表している。
【０２０３】
図４１に示すように、再遊技役Ａ〜Ｃに内部当選すると、遊技者は、再遊技役Ａ〜Ｃの
うち、いずれかを入賞成立させる。前述のとおり、再遊技役Ａ〜Ｃのうちいずれを入賞成
立させるかによって、ＡＴ遊技開始の難易度（特典の付与され易さ）およびＡＴ遊技の継
続回数（特典の内容）が異なっており、遊技者は、所望する特典の付与され易さおよび特
典の内容に対応する再遊技役Ａ〜Ｃを選択して入賞成立させることなる。遊技者にとって
は、それ以降の遊技の結果を大きく変えてしまいかねない選択となるので、再遊技役Ａ〜
Ｃが入賞成立する遊技への注目を引き付けることになり、遊技興趣を大きく盛り上げるこ
とが可能となる。
【０２０４】
再遊技役Ａを入賞成立させると、フリーズ終了抽選に当選しない限り、第１ショートフ
リーズが発生する。前述したように、第１ショートフリーズが発生すると、遊技者の操作
に応じて回胴の回転を開始させる機能が、短時間（ここでは、２ｓ間）だけ停止する。従
って遊技者は、一瞬、「あれっ。何かが起こるのか？」と思って遊技の進行に注目するが
、直ぐにフリーズ期間が終了して、通常どおりに遊技が進行する。しかし、フリーズ終了
抽選に当選しない限り、次の遊技では第１ショートフリーズより長時間（４ｓ間）の第２
ショートフリーズが発生する。さらに、次の遊技では、第２ショートフリーズよりも長時
間（６ｓ間）の第３ショートフリーズが発生する。従って、遊技者は、「何か起きるかも
しれない」という期待を段階的に大きくしていくことになる。
【０２０５】
そして、このようなショートフリーズの発生が続いた後、最後にロングフリーズが発生
する。ロングフリーズも、ショートフリーズと同様に、遊技者の操作に応じて遊技が進行
する機能（ここでは、スタートレバー操作に応じて回胴の回転を開始させる機能）が停止
するので、遊技者の注意を引き付ける。また、ショートフリーズもロングフリーズも、ス
タートレバー３６を操作したにも拘わらず、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始さ
れない点では共通していることから、遊技者は、ショートフリーズとロングフリーズとを
同質の演出であると認識するとともに、ロングフリーズでは、フリーズ期間が長くなって
いる（フリーズの規模が大きくなっている）ことも明確に認識する。その結果、ショート
フリーズが繰り返されることによって期待が確信に近付いている状態で、ショートフリー
ズと同質であるが規模が拡大されたロングフリーズが発生すると、遊技者は、何か特別な
ことが起こることを確信することになる。そして、その遊技が終了すると、ＡＴ遊技とい
う遊技者にとって有利な遊技状態が開始されることになる。
【０２０６】
再遊技役Ｂを入賞成立させた場合も、フリーズ終了抽選に当選しない限り、第１ショー
トフリーズが発生する。前述したように、第１ショートフリーズが発生すると、左の回胴
が短時間（ここでは、２ｓ間）だけ逆回転する。また、これに伴い回胴が順回転すること
が短時間だけ遅延することになる。従って遊技者は、遊技の進行に注目するが、直ぐにフ
リーズ期間が終了して、通常どおりに遊技が進行する。しかし、フリーズ終了抽選に当選
しない限り、次の遊技では第１ショートフリーズより多い回胴（左および中の回胴）が逆
回転する第２ショートフリーズが発生する。さらに、次の遊技では、第２ショートフリー
ズよりも多い回胴（全部の回胴）が逆回転する第３ショートフリーズが発生する。従って
、遊技者は、「何か起きるかもしれない」という期待を段階的に大きくしていくことにな
る。
【０２０７】
そして、このようなショートフリーズの発生が続いた後、最後に全ての回胴が長時間（
ここでは、３０ｓ間）逆回転するロングフリーズが発生する。ロングフリーズも、ショー
トフリーズと同様に、回胴が逆回転することにより、回胴が順回転することが遅延するの
で、遊技者の注意を引き付ける。また、ショートフリーズもロングフリーズも、回胴が逆
回転する点および回胴が順回転することが遅延する点では共通していることから、遊技者
は、ショートフリーズとロングフリーズとを同質の演出であると認識するとともに、ロン
グフリーズでは、フリーズ期間が長くなっている（フリーズの規模が大きくなっている）
ことも明確に認識する。その結果、ショートフリーズが繰り返されることによって期待が
確信に近付いている状態で、ショートフリーズと同質であるが規模が拡大されたロングフ
リーズが発生すると、遊技者は、何か特別なことが起こることを確信することになる。そ
して、その遊技が終了すると、ＡＴ遊技という遊技者にとって有利な遊技状態が開始され
ることになる。
【０２０８】
再遊技役Ｃを入賞成立させた場合も、フリーズ終了抽選に当選しない限り、第１ショー
トフリーズが発生する。前述したように、第１ショートフリーズが発生すると、左の回胴
停止ボタンが短時間（ここでは、２ｓ間）だけ無効化される（有効化されるのが遅延する
）。従って遊技者は、左の回胴停止ボタンを操作しても左の回胴が停止しないので遊技の
進行に注目するが、直ぐにフリーズ期間が終了して、左の回胴を停止させることができる
状態となる。しかし、フリーズ終了抽選に当選しない限り、次の遊技では第１ショートフ
リーズより多い回胴停止ボタン（左および中の回胴停止ボタン）が無効化される第２ショ
ートフリーズが発生する。さらに、次の遊技では、第２ショートフリーズよりも多い回胴
停止ボタン（全部の回胴停止ボタン）が無効化される第３ショートフリーズが発生する。
従って、遊技者は、「何か起きるかもしれない」という期待を段階的に大きくしていくこ
とになる。
【０２０９】
そして、このようなショートフリーズの発生が続いた後、最後に全ての回胴停止ボタン
が長時間（ここでは、３０ｓ間）無効化されるロングフリーズが発生する。ロングフリー
ズも、ショートフリーズと同様に、回胴停止ボタンを操作しても回胴が停止しないので、
遊技者の注意を引き付ける。また、ショートフリーズもロングフリーズも、回胴停止ボタ
ンを操作しても回胴が停止しない点では共通していることから、遊技者は、ショートフリ
ーズとロングフリーズとを同質の演出であると認識するとともに、ロングフリーズでは、
フリーズ期間が長くなっている（フリーズの規模が大きくなっている）ことも明確に認識
する。その結果、ショートフリーズが繰り返されることによって期待が確信に近付いてい
る状態で、ショートフリーズと同質であるが規模が拡大されたロングフリーズが発生する
と、遊技者は、何か特別なことが起こることを確信することになる。そして、その遊技が
終了すると、ＡＴ遊技という遊技者にとって有利な遊技状態が開始されることになる。
【０２１０】
このように、本実施例では、単にフリーズを行って、何か特別なことが起きることを遊
技者に知らせるのではなく、規模の小さなフリーズを発生させることで、何かが起こるか
も知れないという期待を遊技者の心に芽生えさせ、その後、規模の小さなフリーズを何回
かの遊技に亘って段階的にその規模を大きくしながら発生させることで、遊技者の心の中
で期待の芽を膨らませ、その上で、規模の大きなフリーズを発生させている。このように
、複数回の遊技に亘って遊技者の期待を段階的に大きくしていった後に、最終的なフリー
ズを発生させて、遊技者に有利な状況（ここではＡＴ遊技）を発生させているので、遊技
者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となっているのである。
【０２１１】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるもの
ではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず
、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知
識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２１２】
上述した実施例では、フリーズとして、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始を遅延
させる構成や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの有効化を遅延させる構成を示し
たが、その他種々の構成を用いることが可能である。例えば、フリーズとして、遊技メダ
ルの払出の開始を通常より遅延させる構成（ショートフリーズよりロングフリーズのほう
が、遅延時間が大きい）、遊技メダルの払出の開始から払出の完了までの期間を通常より
長くする構成（ショートフリーズよりロングフリーズのほうが、払出期間が長い）、スタ
ートレバー３６や投入ボタン３４の有効化（スタートレバー３６や投入ボタン３４に対す
る操作が有効になるタイミング）を通常より遅延させる構成（ショートフリーズよりロン
グフリーズのほうが、遅延時間が大きい）、投入された遊技メダルを検出するための機能
（メダルセンサやメダルセレクタ１０６）の有効化を通常より遅延させる構成（ショート
フリーズよりロングフリーズのほうが、遅延時間が大きい）などを用いても良い。これら
の構成を用いても、上述した実施例と同等に遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０２１３】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２１４】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバ
ー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、２０
０…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（カウント手段、第１機能停止状態発生手段、第２機能
停止状態発生手段、発生終了抽選手段、内部抽選手段、回動回転停止手段）、２２０…サ
ブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（特典付与手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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