(57)【要約】【課題】拭き掃除の際に、情報を表示させるボタンに触れたとしても、情報表示を取り消す作業が不要であり、効率的に拭き掃除を行うことができる。【解決手段】遊技台は、待機状態において操作受付が可能となる呼出ボタンと、呼出ボタンの操作受付に基づき表示画面を表示させる表示制御手段と、呼出ボタンの近傍に配置され、呼出ボタンの操作受付が行われた後に操作受付が可能となる２つの選択ボタンと、呼出ボタン及び選択ボタンの押下検出を行う検出手段と、待機状態において呼出ボタン及び一方の選択ボタンの押下検出が同時にあった状態Ａ（第二の状態）の場合、呼出ボタンの操作受付を行わず、状態Ａの後、呼出ボタンの押下検出があった状態Ｂ（第三の状態）の場合、呼出ボタンの操作受付を行わず、状態Ｂの後、呼出ボタン及び他方の選択ボタンの押下検出が同時にあった場合、呼出ボタンの操作受付を行わない操作受付手段と、を備える。【選択図】図５
2014061069.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関連する情報を表示する表示手段と、
遊技者が操作可能なボタンであって、少なくとも遊技が行われていない待機状態において、操作受付が可能となる第一のボタンと、
前記第一のボタンの操作受付が行われた場合には、前記表示手段上に遊技者のための遊技者用情報を表示させる表示制御手段と、
遊技者が操作可能なボタンであって、前記第一のボタンの近傍に配置され、前記第一のボタンの操作受付が行われた後に操作受付が可能となる第二のボタンと、
前記第一のボタン及び前記第二のボタンのそれぞれの押下検出を行う検出手段と、を備えた遊技台であって、
前記第二のボタンは、二つのボタンから構成されたボタン群であり、第三のボタンと第四のボタンを有し、
前記第一のボタン、前記第三のボタン及び前記第四のボタンは略一直線上に配置され、かつ、前記第一のボタンは前記第三のボタンと前記第四のボタンの略中央に配置され、
前記待機状態において、前記第一のボタンの押下検出があり、かつ前記第一のボタンの押下検出があった一の検出タイミングにおいて、前記第三のボタン及び前記第四のボタンのいずれも押下検出がなかった第一の状態の場合には、前記第一のボタンの操作受付を行い、
前記待機状態において、前記第一のボタンの押下検出があり、かつ前記第一のボタンの押下検出があった一の検出タイミングにおいて、前記第三のボタンの押下検出があった第二の状態の場合には、前記第一のボタンの操作受付を行わず、
前記第二の状態の後、前記第一のボタンの押下検出が前記第二の状態から継続し、かつ前記第一のボタンの押下検出があった一の検出タイミングにおいて、前記第四のボタンの押下検出があった第三の状態の場合には、前記第一のボタンの操作受付を行わない操作受付手段を備えることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記操作受付手段は、
前記第二の状態と前記第三の状態の間に、前記第一のボタンだけの押下検出があった場合には、前記第一のボタンの操作受付を行わないことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１記載の遊技台であって、
前記操作受付手段は、
前記第三の状態の後、再び前記第二の状態にあり、かつ前記第一のボタンの押下検出が前記第三の状態から継続している場合には、前記第一のボタンの操作受付を行わないことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３記載の遊技台であって、
前記操作受付手段は、
前記第二の状態と前記第三の状態の間、及び前記第三の状態と前記第二の状態の間に、前記第一のボタンだけの押下検出があった場合には、前記第一のボタンの操作受付を行わないことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関し、より詳しくは、遊技台のボタン受付制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台の中には、遊技者が個々に自らの好みの演出設定を行うことができる遊技台がある。例えば、特許文献１には、遊技者がパスワードを入力することにより、遊技者が好む演出設定を行うことができる遊技機演出システムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１９５４３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技者個々の演出を設定できる遊技台では、遊技台に設けられた情報表示ボタンを操作して、ユーザメニューなどの画面を表示し、演出設定を行う。ところで、この情報表示ボタンが設けられている部位（例えば、スタートレバーやストップボタンなどの操作部周辺など）は、遊技者の手あかなどで汚れやすい場所なので、営業時間中であっても、遊技店の店員は、遊技をしていない遊技台を次の遊技者のため、拭き掃除を行うようにしている。
【０００６】
一般にこのような情報表示ボタンは、遊技者が遊技を行う前に利用されるボタンであるため、遊技が行われていない状態で操作されるとメニューが表示される構成である。したがって、遊技店の店員が拭き掃除の際に、情報表示ボタンに触れてしまうと、必要がないにも係わらず、ユーザメニューなどの情報表示が行われてしまい、呼び出された情報表示を取り消さなければならないという煩わしさがある。
【０００７】
また、遊技者個々の演出を設定できる遊技台に限らず、情報表示ボタンを備える遊技台においては、同様にして、営業時間中に遊技店の店員が拭き掃除の際、情報表示ボタンに触れてしまうと、呼び出された情報表示を取り消さなければならず、拭き掃除が効率的に行えないという問題がある。
【０００８】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、拭き掃除の際に、情報を表示させるボタンに触れたとしても、情報表示を取り消す作業を不要とし、効率的に拭き掃除を行うことができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技に関連する情報を表示する表示手段と、遊技者が操作可能なボタンであって、少なくとも遊技が行われていない待機状態において、操作受付が可能となる第一のボタンと、前記第一のボタンの操作受付が行われた場合には、前記表示手段上に遊技者のための遊技者用情報を表示させる表示制御手段と、遊技者が操作可能なボタンであって、前記第一のボタンの近傍に配置され、前記第一のボタンの操作受付が行われた後に操作受付が可能となる第二のボタンと、前記第一のボタン及び前記第二のボタンのそれぞれの押下検出を行う検出手段と、を備えた遊技台であって、前記第二のボタンは、二つのボタンから構成されたボタン群であり、第三のボタンと第四のボタンを有し、前記第一のボタン、前記第三のボタン及び前記第四のボタンは略一直線上に配置され、かつ、前記第一のボタンは前記第三のボタンと前記第四のボタンの略中央に配置され、前記待機状態において、前記第一のボタンの押下検出があり、かつ前記第一のボタンの押下検出があった一の検出タイミングにおいて、前記第三のボタン及び前記第四のボタンのいずれも押下検出がなかった第一の状態の場合には、前記第一のボタンの操作受付を行い、前記待機状態において、前記第一のボタンの押下検出があり、かつ前記第一のボタンの押下検出があった一の検出タイミングにおいて、前記第三のボタンの押下検出があった第二の状態の場合には、前記第一のボタンの操作受付を行わず、前記第二の状態の後、前記第一のボタンの押下検出が前記第二の状態から継続し、かつ前記第一のボタンの押下検出があった一の検出タイミングにおいて、前記第四のボタンの押下検出があった第三の状態の場合には、前記第一のボタンの操作受付を行わない操作受付手段を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技台によれば、拭き掃除の際に、情報を表示させるボタンに触れたとしても、情報表示を取り消す作業が不要であり、効率的に拭き掃除を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの情報表示ボタンの外観図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのユーザメニュー画面を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの情報表示ボタンの拭き掃除における動作を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの情報表示ボタンの拭き掃除における動作を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの情報表示ボタンの拭き掃除における動作を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図、スロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド入力処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技開始時処理、精算時処理、及びメダル投入時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１２（ｄ）のステップＳ２３０２の情報表示ボタン検出情報更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの情報表示ボタン検出情報の構成を模式的に示す図である。
【図１６】図１２（ａ）のステップＳ２００５の情報表示ボタン受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１７】図１６のステップＳ２７１１の実行ボタン決定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの実行ボタン決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１９のステップＳ３０１６の決定ボタン再確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係るパチンコの外観図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１３】
＜第１実施形態＞
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態（第１実施形態）に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１４】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト２８５が配置されている。リールバックライト２８５は、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
メダル投入ボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２４】
情報表示ボタン１４６は、後述するユーザメニュー（例えば、遊技者個人の遊技履歴情報を設定するためのメニュー）を呼び出すための操作ボタンである。情報表示ボタン１４６は、本実施形態における特徴的な構成要素であるため、その構成及び作用については後述する。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられており、タイトルパネルランプ１６４は、タイトルパネル１６２を点灯するランプである。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２７】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２８】
＜情報表示ボタン＞
図２（ａ）は、情報表示ボタン１４６の外観斜視図、図２（ｂ）は、情報表示ボタン１４６の上面図である。情報表示ボタン１４６は、図２に示すように、中央部に設けられた決定（呼出）ボタン１４６Ｏ、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの上下左右にそれぞれ隣接して設けられた上選択ボタン１４６Ｕ、下選択ボタン１４６Ｄ、左選択ボタン１４６Ｌ及び右選択ボタン１４６Ｒ、並びに右選択ボタン１４６Ｒの右側に離間して設けられたキャンセルボタン１４６Ｃからなる。本実施形態では、上選択ボタンボタン１４６Ｕ、下選択ボタンボタン１４６Ｄ、左選択ボタンボタン１４６Ｌ及び右選択ボタンボタン１４６Ｒの４つをまとめて選択ボタン１４６Ｓとも称する。
【００２９】
情報表示ボタン１４６は、遊技開始後からメダル投入までの期間において操作受付が可能（有効）となっている。以下、情報表示ボタン１４６の操作受付が可能（有効）な期間を情報表示ボタン操作可能（又は有効）期間、情報表示ボタン１４６の操作受付が不可能（無効）な期間を情報表示ボタン操作不可能（又は無効）期間ともいう。ただし、遊技開始後からメダル投入までの期間以外の情報表示ボタン操作不可能期間であっても、精算ボタン１３４の操作があった場合には、情報表示ボタン１４６の操作受付は可能となり、精算ボタン１３４の操作からメダル投入がなされるまでの間は再度、情報表示ボタン操作可能期間となる。なお、情報表示ボタン１４６の操作受付が可能（又は有効）とは、情報表示ボタン１４６に含まれる６つの各ボタンすべての操作受付が可能（又は有効）であることを意味する。しかしながら、後述する通り、選択ボタン１４６Ｓは、その機能ゆえ、決定（呼出ボタン）１４６Ｏを操作して、ユーザメニューが表示された後でないと操作受付が可能（有効）とならない（後述する図１５のステップＳ２７１２の（１）ユーザメニューが表示されていない場合を参照）。
【００３０】
情報表示ボタン１４６の操作に関しては、情報表示ボタン操作可能期間において、まず、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作を行うと、ユーザメニューが表示される。ユーザメニューは、本実施形態においては、遊技者個人のための遊技者用情報（例えば、会員登録、遊技履歴、台データ等）を示すメニューである。  図３にユーザメニューの画面を具体的に示す。図３（ａ）はユーザメニューの初期画面、図３（ｂ）は「パスワード入力」にカーソルが位置付いているときのユーザメニュー画面、図３（ｃ）は、パスワード入力画面である。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間において、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作が行われると、図３（ａ）に示す画面が表示される。
【００３１】
ここで、本実施形態のユーザメニューについて概説すると、ユーザメニューにおいては、会員登録が未登録の遊技者の場合、まず、カーソルを会員登録に合わせて決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作することで会員登録を選択すると、ＱＲコード（登録商標）が発行（液晶表示装置１５７の画面上に表示）されるので、発行されたＱＲコードを携帯電話端末などで読み取ってモバイルサイトにアクセスして会員登録を行う。会員登録を行って会員になった後は、携帯電話端末を使用してモバイルサイトから取得したパスワードをスロットマシン１００に入力することにより、個人の遊技履歴がスロットマシン１００に記録されるようになっている。そして、遊技終了後に、ＱＲコードを発行してもらい（液晶表示装置１５７の画面上に表示される）、発行したＱＲコードを携帯電話端末などで読み取ってモバイルサイトにアクセスすることで、モバイルサイトに遊技者個人の遊技履歴が管理されることとなる。このように本実施形態では、ユーザメニューを介して遊技者個人の遊技履歴を管理することが可能となっている。
【００３２】
次いで、ユーザメニューが表示された後に、選択ボタン１４６Ｓを操作して、カーソルを上下左右に移動させ、所望のメニュー選択を行い、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作することで選択を確定させる。例えば、図３に示すユーザメニューにおいて、メニューの中から「パスワード入力」を選択し、パスワードを入力する場合には、まず、初期画面（図３（ａ）参照）において「会員登録」に位置付いているカーソルを下選択ボタン１４６Ｄを操作して、カーソルを「パスワード入力」に位置付けた後、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作する（図３（ｂ）参照）。この結果、パスワード入力画面が表示されるので（図３（ｃ）参照）、キーボード上にあるカーソルを、選択ボタン１４６Ｓを操作することにより所望の文字の位置まで移動させ、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作して、パスワードの入力を順次行う。５桁のパスワードの入力が終了すると自動的にカーソルが「決定」の位置に移動するので、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作してパスワードの入力を確定させる。
【００３３】
このように、決定（呼出）ボタン１４６Ｏは、ユーザメニューを呼び出す機能、及び表示されたユーザメニューにおいてカーソルの位置付いたオブジェクトを決定する機能を有するボタンである。また、選択ボタン１４６Ｓは、表示されたユーザメニューにおいてカーソルを上下左右に移動させる機能を有するボタンである（逆に言えば、ユーザメニューが表示されていない状態で選択ボタン１４６Ｓを操作しても、操作は受け付けられない）。また、キャンセルボタン１４６Ｃは、キャンセル機能（ユーザメニュー画面に戻ったり、「削除」や「戻る」にカーソルが位置付いたりする）を有するボタンである。
【００３４】
なお、本実施形態では、ユーザメニューの表示を契機として選択ボタン１４６Ｓの操作受付を可能としたが、これとは別に、情報表示ボタン操作可能期間における決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作受付を契機として選択ボタン１４６Ｓの操作受付を可能としてもよい。例えば、情報表示ボタン操作可能期間において決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作された場合には決定（呼出）ボタン押下フラグをＯＮに設定し、決定（呼出）ボタン押下フラグがＯＮに設定されている場合に選択ボタン１４６Ｓの操作受付を可能としてもよい。
【００３５】
なお、本実施形態では、ユーザメニューから終了指示（図３に示すメニューの中から「終了」を選択する）を行うか、メダル投入操作（ベット操作）を行うことにより、ユーザメニューを閉じる（ユーザメニューを非表示にする）ことができる。すなわち、表示されたユーザメニューは、遊技者からのメニュー非表示の指示のほか、遊技媒体を用いた遊技進行の受付が行われた場合に非表示となる。
【００３６】
ここで、本実施形態の情報表示ボタン１４６の操作（押下）制御について説明する。
【００３７】
まず、本実施形態においては、情報表示ボタン操作可能期間であっても、２つのボタンの同時押しは無効となっている。例えば、下選択ボタン１４６Ｄと上選択ボタン１４６Ｕの同時押し、あるいは下選択ボタン１４６Ｄと決定（呼出）ボタン１４６Ｏの同時押しは無効である。なお、本実施形態における同時押しとは、後述する第１副制御部４００のタイマ割込処理における１割込時間（２ｍｓ）の間の同時押しを意味する。すなわち、本実施形態では、２つのボタンの押下されたタイミングが僅かに異なっていても、２ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理のタイミングにおいて２つのボタンに対応するそれぞれの入力ポートがいずれもＯＮ状態（押下状態）であれば同時に押下されたものとみなすものであり、一方のボタンの押下検出があった一の検出タイミングにおいて、他方のボタンの押下検出があった場合を同時押しとする。
【００３８】
また、情報表示ボタン操作可能期間において、選択ボタン１４６Ｓ（上選択ボタン１４６Ｕ、下選択ボタン１４６Ｄ、左選択ボタン１４６Ｌ、右選択ボタン１４６Ｒ）は、長押しが有効であるが、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及びキャンセルボタン１４６Ｃは、長押しは無効である。本実施形態では、階層的なメニューを採用しているので、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及びキャンセルボタン１４６Ｃの長押しを有効とすると、複数の階層に亘って遊技者が意図しない決定またはキャンセルを行ったことになるので、このような不都合を回避するためである。なお、本実施形態における長押しとは、３５０ｍｓ以上を意味するが、長押しの時間はこの値に限定されるものではない。
【００３９】
また、情報表示ボタン操作可能期間において、２つの選択ボタン１４６Ｓの同時押しからいずれか一方の選択ボタン１４６Ｓの押下をやめた場合には、他方の選択ボタン１４６Ｓの押下は有効である。これに対して、決定（呼出）ボタン１４６Ｏと選択ボタン１４６Ｓの同時押しから決定（呼出）ボタン１４６Ｏの押下をやめた場合には、選択ボタン１４６Ｓの押下は有効、選択ボタン１４６Ｓの押下をやめた場合には、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの押下は無効となる。これは、以下の理由による。情報表示ボタン１４６はコンパクトな構成の中に複数のボタンを配置しているので、微妙な操作ミスから意図しないボタンも含めて押下してしまうことがあり得る。このような場合、選択ボタン１４６Ｓの操作は、遊技者の意思確定行為に関わらないので、選択ボタン１４６Ｓを有効にしても不具合が生じることはないが、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作は、遊技者の意図しない意思確定行為となってしまい、不具合が生じるので無効としたものである。
【００４０】
すなわち、本実施形態では、情報表示ボタン操作可能期間において、（１）決定（呼出）ボタン１４６Ｏと選択ボタン１４６Ｓを同時に押下している場合には、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの押下は無効であり、また（２）決定（呼出）ボタン１４６Ｏと選択ボタン１４６Ｓを同時に押下している状態から、選択ボタン１４６Ｓを非押下状態とし、決定（呼出）ボタン１４６Ｏだけを押下状態とした場合には、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの押下は無効である。
【００４１】
次に、図４〜図６を用いて、拭き掃除における情報表示ボタン１４６の動作について説明する。図４〜図６は、拭き掃除における情報表示ボタン１４６の動作概要図である。詳しくは、図４は、情報表示ボタン１４６に対して、手前（図４〜図６に示す左方向を手前とする）から奥（図４〜図６に示す右方向を奥とする）に向かう方向（手前から奥に向かう方向を前進方向、奥から手前に向かう方向を後退方向ともいう）の拭き掃除を示しており、図５は、図４（ｄ）に示す状態から、さらに前進させた後、後退させた場合の拭き掃除を示しており、図６は、図４（ｄ）または図５（ｄ）の状態から、後退させた場合の拭き掃除を示している。なお、遊技店の店員が営業時間中にスロットマシン１００の情報表示ボタン１４６を拭き掃除をする場合を想定しているので、拭き掃除の対象となるスロットマシン１００は遊技が行われていない待機状態の遊技台（空き台）であり、当該スロットマシン１００は、情報表示ボタン操作可能期間にある。
【００４２】
ぞうきんＺなどで情報表示ボタン１４６を手前から奥に拭き掃除を行う場合には、まず、図４（ａ）及び（ｂ）に示すように、ぞうきんＺは下選択ボタン１４６Ｄを押下するが、このとき、下選択ボタン１４６Ｄの押下は受け付けられない（下選択ボタン１４６Ｄの操作受付は不可能（無効））。選択ボタン１４６Ｓは、決定（呼出）ボタン１４６Ｏが押下されて、ユーザメニューが表示された後に操作受付が可能となるからである。
【００４３】
次に、ぞうきんＺがさらに奥方向に進み、図４（ｃ）に示すように、ぞうきんＺが下選択ボタン１４６Ｄと決定（呼出）ボタン１４６Ｏを同時に押下した場合、下選択ボタン１４６Ｄ及び決定（呼出）ボタン１４６Ｏのいずれも押下は受け付けられない（下選択ボタン１４６Ｄ及び決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作受付は不可能（無効））。本実施形態では、２つのボタンの同時押しは無効となっているからである。すなわち、図４（ｃ）に示す状態においては、決定（呼出）ボタン１４６Ｏが押下されているが、ユーザメニューは表示されない。
【００４４】
次に、ぞうきんＺがさらに奥方向に進み、図４（ｄ）に示すように、ぞうきんＺが決定（呼出）ボタン１４６Ｏだけを押下した場合、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの押下は受け付けられない（決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作受付は不可能（無効））。本実施形態では、決定（呼出）ボタン１４６Ｏと選択ボタン１４６Ｓを同時に押下している状態から、決定（呼出）ボタン１４６Ｏだけを押下している状態に変化した場合には、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの押下は無効であるからである。あるいは、決定（呼出）ボタン１４６Ｏは、図４（ｃ）〜（ｄ）の状態に亘って押下されているので、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの長押しは無効であるからである。
【００４５】
次に、図４（ｄ）に示す状態から、ぞうきんＺがさらに奥方向に進み、図５（ａ）に示すように、ぞうきんＺが決定（呼出）ボタン１４６Ｏと上選択ボタン１４６Ｕを同時に押下した場合、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び上選択ボタン１４６Ｕのいずれも押下は受け付けられない（決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び上選択ボタン１４６Ｕの操作受付は不可能（無効））。図４（ｃ）の場合と同一の理由による。
【００４６】
次に、ぞうきんＺがさらに奥方向に進み、図５（ｂ）に示すように、上選択ボタン１４６Ｕだけを押下した場合、上選択ボタン１４６Ｕの押下は受け付けられない（上選択ボタン１４６Ｕの操作受付は不可能（無効））。図４（ｂ）の場合と同一の理由による。
【００４７】
次に、ぞうきんＺが手前方向に戻り、図５（ｃ）に示すように、ぞうきんＺが上選択ボタン１４６Ｕと決定（呼出）ボタン１４６Ｏを同時に押下した場合、上選択ボタン１４６Ｕ及び決定（呼出）ボタン１４６Ｏのいずれも押下は受け付けられない（上選択ボタン１４６Ｕと決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作受付は不可能（無効））。図４（ｃ）の場合と同一の理由による。
【００４８】
次に、ぞうきんＺがさらに手前方向に戻り、図５（ｄ）に示すように、ぞうきんＺが決定（呼出）ボタン１４６Ｏだけを押下した場合、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの押下は受け付けられない（決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作受付は不可能（無効））。図４（ｄ）と同一の理由による。
【００４９】
このように手前から奥、次いで、奥から手前という往復動作を伴って、情報表示ボタン１４６を拭き掃除する場合、具体的には、ぞうきんＺが、選択ボタン１４６Ｄ、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ、選択ボタン１４６Ｕ、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの順序で情報表示ボタン１４６のそれぞれを押下する場合であっても、一連の動作の中でユーザメニューが表示されることはない。
【００５０】
一方、図４（ｄ）の状態から、図６（ａ）に示すように、ぞうきんＺが手前方向に戻り、図６（ｂ）に示すように、ぞうきんＺが決定（呼出）ボタン１４６Ｏと下選択ボタン１４６Ｄを同時に押下した場合、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び下選択ボタン１４６Ｄのいずれも押下は受け付けられない（決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び下選択ボタン１４６Ｄの操作受付は不可能（無効））。図４（ｃ）の場合と同一の理由による。
【００５１】
次に、ぞうきんＺがさらに手前方向に戻り、図６（ｃ）に示すように、下選択ボタン１４６Ｄだけを押下した場合、下選択ボタン１４６Ｄの押下は受け付けられない（下選択ボタン１４６Ｄの操作受付は不可能（無効））。図４（ｂ）の場合と同一の理由による。
【００５２】
すなわち、ぞうきんＺが、選択ボタン１４６Ｄ、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ、選択ボタン１４６Ｄの順序で情報表示ボタン１４６のそれぞれを押下する場合であっても、一連の動作の中でユーザメニューが表示されることはない。
【００５３】
なお、図５（ｄ）の状態から、図６（ａ）に示すように、さらにぞうきんＺが手前方向に戻り、図６（ｂ）に示すように、ぞうきんＺが決定（呼出）ボタン１４６Ｏと下選択ボタン１４６Ｄを同時に押下した場合、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び下選択ボタン１４６Ｄのいずれも押下は受け付けられない（決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び下選択ボタン１４６Ｄの操作受付は不可能（無効））。図４（ｃ）の場合と同一の理由による。
【００５４】
次に、ぞうきんＺがさらに奥方向に戻り、図６（ｃ）に示すように、下選択ボタン１４６Ｄだけを押下した場合、下選択ボタン１４６Ｄの押下は受け付けられない（下選択ボタン１４６Ｄの操作受付は不可能（無効））。図４（ｂ）の場合と同一の理由による。
【００５５】
すなわち、ぞうきんＺが、選択ボタン１４６Ｄ、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ、選択ボタン１４６Ｕ、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ、選択ボタン１４６Ｄの順序で情報表示ボタン１４６のそれぞれを押下する場合であっても、一連の動作の中でユーザメニューが表示されることはない。
【００５６】
以上から、本実施形態においては、情報表示ボタン操作可能期間に、往復動作を伴って情報表示ボタン１４６を拭き掃除する場合、つまり（１）図４及び図５に示すように、選択ボタン１４６Ｄ、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ、選択ボタン１４６Ｕ、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの順序で情報表示ボタン１４６を拭き掃除する場合、（２）図４及び図６に示すように、選択ボタン１４６Ｄ、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ、選択ボタン１４６Ｄの順序で情報表示ボタン１４６を拭き掃除する場合、（３）図４〜図６に示すように、選択ボタン１４６Ｄ、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ、選択ボタン１４６Ｕ、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ、選択ボタン１４６Ｄの順序で情報表示ボタン１４６を拭き掃除する場合、のいずれも、ユーザメニューが表示されることはないので、掃除を行う者がユーザメニューの表示取消を行う煩わしさから解放され、効率的に拭き掃除を行うことができる。すなわち、従来においては、営業時間中にスロットマシン１００の情報表示ボタン１４６を拭き掃除をする場合、決定（呼出）ボタン１４６Ｏに触れると、図３（ａ）に示すユーザメニューが表示されてしまうので、選択ボタン１４６Ｓを用いてカーソルを「終了」の位置まで位置づけて、再度、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを押下する、またはメダル投入を行ってユーザメニューを取り消す作業が必要となり、その作業が煩わしいという問題があった。しかしながら、本実施形態では、図４〜図６に示すように、拭き掃除の最中に決定（呼出）ボタン１４６Ｏに触れても、ユーザメニューは表示されないので、効率よく情報表示ボタン１４６の拭き掃除を行うことができる。
【００５７】
＜内部構成＞
図７は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００５８】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面を開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板（後述する主制御部３００を実装する基板）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御基板（後述する第１制御部４００を実装する基板）を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００５９】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００６０】
なお、本実施形態では、情報表示ボタン１４６の拭き掃除が効率的に行えるように、情報表示ボタン１４６の操作制御に上述した特徴を設けたが、電源スイッチ２４４を電源ＯＦＦにした状態で情報表示ボタン１４６の拭き掃除を行えるのであれば、情報表示ボタン１４６に上記操作制御の機能を設ける必要はない。しかしながら、遊技店においては営業時間中に、前面扉１０２を開けて、電源スイッチ２４４を電源ＯＦＦにした後に、店員が拭き掃除を行うことは面倒かつ困難であり、また、一旦、電源を落とすと再度電源立ち上げるときに液晶表示装置１５７の立ち上がりに時間を要するので、営業時間中に電源スイッチ２４４を電源ＯＦＦにした状態で拭き掃除を行うことは現実的ではない。そのため、本実施形態では、情報表示ボタン１４６の操作制御に上述した特徴を備えるようにしている。
【００６１】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル払出装置１８０から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００６２】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、およびこの演出装置１６０を制御する第２制御基板（図示省略：後述する第２制御部５００を実装する基板）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダルの受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１９１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００６３】
＜制御部の回路構成＞
次に、図８を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００６４】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００６５】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００６６】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００６７】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、設定キースイッチ２８１センサ、リセットスイッチ２９１センサ、設定変更ボタン２９２センサ等）の状態を監視している。
【００６８】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００６９】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００７０】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。設定キースイッチ２８１センサは、設定キースイッチ２８１に設けられており、設定キースイッチ２８１のＯＮ、ＯＦＦ状態を検出する。リセットスイッチ２９１センサは、リセットスイッチ２９１に設けられており、リセットスイッチ２９１の操作を検出する。設定変更ボタン２９２センサは、設定変更ボタン２９２に設けられており、設定変更ボタン２９２の操作を検出する。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００７１】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００７２】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、リールバックライト２８５）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００７３】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００７４】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００７５】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００７６】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００７７】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００７８】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ１６４、等）が接続されている。
【００７９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４３２が設けられ、ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとに操作部センサ４３１の状態を監視している。操作部センサ４３１は、情報表示ボタン１４６に設けられており、情報表示ボタン１４６の押下を検出する。なお、操作部センサ４３１は、情報表示ボタン１４６を構成する６つのボタンごとに設けられており、それぞれのボタンの押下を検出する。
【００８０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００８１】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００８２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００８３】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００８４】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００８５】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００８６】
＜図柄配列＞
図９（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００８７】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００８８】
＜入賞役の種類＞
次に、図９（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００８９】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００９０】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（白７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００９１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００９２】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００９３】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００９４】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【００９５】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００９６】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１０を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９７】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００９８】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００９９】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース２４０のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物（ＳＲＢ）の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、遊技開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技（リプレイ）に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。
【０１００】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１０１】
ステップＳ１０４では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１０２】
ステップＳ１０５では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１０３】
ステップＳ１０６では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０６では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１０４】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１０５】
ステップＳ１０８では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０８では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１０６】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１０７】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１０８】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１０９】
ステップＳ１１２では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１２では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技の場合には、ＢＢ遊技を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
【０１１０】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１１】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１０のステップＳ１００６）において送信される。
【０１１２】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１４】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１１５】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１６】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８（例えば、扉開閉センサ２９４、設定キースイッチセンサ、リセットスイッチセンサなど）ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１１７】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１１９】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２０】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１２１】
ステップＳ１００７では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１２２】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１２３】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１２４】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２５】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２６】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートであり同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２７】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。本実施形態では、電力モードの設定を行う。具体的には、電源が遮断された前にＲＡＭ４０８に設定されている電力モードをそのまま引き継ぐ。例えば、電源が遮断された前の電力モードが通常モードであれば、通常モード、省電力モードであれば省電力モードを設定する。なお、工場出荷時には、省電力モードは通常モードに設定されている。
【０１２８】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が５以上か否かを判定し、タイマ変数が５となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が５以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１２９】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３０】
ステップＳ２００４では、第１副制御部コマンド入力処理（詳しくは後述）を行う。第１副制御部コマンド入力処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１３１】
ステップＳ２００５では、情報表示ボタン１４６の操作受付を判断する情報表示ボタン受付処理（詳しくは後述）を行う。
【０１３２】
ステップＳ２００６では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理（例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等）の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ２００７では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ２００６で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３４】
ステップＳ２００８では、ランプ制御処理（詳しくは後述）を行う。
【０１３５】
ステップＳ２００９では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ２００６で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１３６】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００コマンド入力処理について説明する。この第１副制御部４００コマンド入力処理は、同図（ａ）のステップＳ２００４の第１副制御部４００コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３７】
ステップＳ２１０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ２１０２に進み、未処理コマンドがない場合には、第１副制御部４００コマンド入力処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ２１０２では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが遊技開始コマンドの場合には、遊技開始時処理（詳しくは後述）、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理（説明は省略）、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理（説明は省略）、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理（詳しくは後述）、停止ボタン１〜３受付コマンドの場合には、停止ボタン１〜３受付時処理（説明は省略）、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理（説明は省略）、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理（説明は省略）、未処理コマンドが精算コマンドの場合には、精算時処理（詳しくは後述）にジャンプする。なお、精算コマンドは、精算ボタン１３４が操作されたときに主制御部３００から第１副制御部４００に送信される。
【０１３９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２２０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４０】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４１】
ステップＳ２３０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が５以上と判定されるのは１０ｍｓ毎（２ｍｓ×５）となる。
【０１４２】
ステップＳ２３０２では、情報表示ボタン検出情報を更新する情報表示ボタン検出情報更新処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１４３】
ステップＳ２３０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４４】
＜遊技開始時処理＞
次に、図１３（ａ）を用いて、遊技開始時処理について説明する。遊技開始時処理は、図１２（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが遊技開始コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技開始時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４５】
ステップＳ２４０１では、前回遊技において再遊技が入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技が入賞した場合には、遊技開始時処理を終了し、前回遊技において再遊技が入賞しなかった場合には、ステップＳ２４０２に進む。
【０１４６】
ステップＳ２４０２では、デモ用タイマに初期値を設定する。デモ用タイマは非遊技状態の時間を監視するタイマである。なお、デモ用タイマに基づいて予め定めた時間（初期値に相当する時間）が経過したと判断したときには、デモ演出が実行される。
【０１４７】
ステップＳ２４０３では、遊技メダルの投入が可能なことを示す遊技メダル投入可能ランプ１２４を点灯させる。
【０１４８】
ステップＳ２４０４では、情報表示ボタン１４６の操作受付を可能（有効）に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間が開始される。
【０１４９】
ステップＳ２４０５では、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを点灯させる。なお、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの点灯は、決定（呼出）ボタン１４６Ｏに対する操作受付が可能、つまり情報表示ボタン操作可能期間であることを示し、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの消灯は、決定（呼出）ボタン１４６Ｏに対する操作受付が不可能（無効）、つまり情報表示ボタン操作不可能期間であることを示している。
【０１５０】
＜精算時処理＞
次に、図１３（ｂ）を用いて、精算時処理について説明する。精算時処理は、図１２（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが精算コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、精算時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５１】
ステップＳ２５０１では、情報表示ボタン１４６の操作受付を可能（有効）に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間が開始される。
【０１５２】
ステップＳ２５０２では、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを点灯させる。
【０１５３】
ステップＳ２５０３では、精算処理に関するその他の処理を実行する。例えば、デモ演出を実行するための演出データを予約設定する。
【０１５４】
＜メダル投入時処理＞
次に、図１３（ｃ）を用いて、メダル投入時処理について説明する。メダル投入時処理は、図１２（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドがメダル投入である場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、メダル投入時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５５】
ステップＳ２６０１では、情報表示ボタン１４６の操作受付を不可能（無効）に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間は終了し、情報表示ボタン操作不可能期間が開始される。
【０１５６】
ステップＳ２６０２では、点灯している決定（呼出）ボタン１４６Ｏを消灯させる。
【０１５７】
ステップＳ２６０３では、メダル投入に関するその他の処理を実行する。例えば、遊技メダル投入可能ランプ１２４を消灯し、メダル投入音に関する演出データを予約設定する。
【０１５８】
以上から、本実施形態においては、遊技開始後からメダルが投入されるまでの間は、情報表示ボタン操作可能期間となっている。また、情報表示ボタン操作不可能期間であっても、精算ボタン１３４が操作された場合には、情報表示ボタン操作可能期間が再び開始される。
【０１５９】
また、本実施形態の情報表示ボタン１４６においては、上述したように、選択ボタン１４６Ｓと決定（呼出）ボタン１４６Ｏの同時押しは無効となっており、また、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの長押しは無効となっているが、このような場合でも、情報表示ボタン操作可能期間においては、決定（呼出）ボタン１４６Ｏは点灯し続けている。これは、情報表示ボタン操作可能期間が継続していることを示すとともに、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの汚れを目立たせるようにするためである。
【０１６０】
＜情報表示ボタン検出情報更新処理＞
次に、図１４を用いて、情報表示ボタン検出情報更新処理について説明する。図１４は、図１２（ｄ）のステップＳ２３０２の情報表示ボタン検出情報更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６１】
ここで、図１４に示す処理の流れを説明する前に、図１５を参照して、情報表示ボタン検出情報について説明する。図１５は、情報表示ボタン検出情報の構成を模式的に示す図である。
【０１６２】
情報表示ボタン検出情報は、情報表示ボタン１４６の押下検出に関する２バイトの情報であり、ＲＡＭ４０８の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶される。
【０１６３】
詳しくは、上位１バイトは、情報表示ボタン１４６の６つのボタンそれぞれの押下情報となっている。押下情報とは、ボタンが押下状態にあるか非押下状態にあるかを示す情報であり、本実施形態では、押下状態（ボタンのポートがＯＮ状態）の場合「１」、非押下状態（ボタンのポートがＯＦＦ状態）の場合「０」が設定される。図１４に示すように、ビット０は上選択ボタン１４６Ｕ、ビット１は下選択ボタン１４６Ｄ、ビット２は左選択ボタン１４６Ｌ、ビット３は右選択ボタン１４６Ｒ、ビット４は決定（選択ボタン）１４６Ｏ、ビット５はキャンセルボタン１４６Ｃの押下情報が割り当てられている。
【０１６４】
また、下位１バイトは、情報表示ボタン１４６の６つのボタンそれぞれの切替情報となっている。切替情報とは、ボタンの押下／非押下状態が切り替えられたか否かを示す情報であり、本実施形態では、前回のタイマ割込から押下／非押下状態が変化したか否かを示し、状態変化があった場合（ボタンのポートがＯＦＦ状態→ＯＮ状態またはＯＮ状態→ＯＦＦ状態の場合）には「１」、状態変化がない場合（各ボタンのポートがＯＦＦ状態→ＯＦＦ状態またはＯＮ状態→ＯＮ状態の場合）には「０」が設定される。上位１バイトと同様に、ビット０は上選択ボタン１４６Ｕ、ビット１は下選択ボタン１４６Ｄ、ビット２は左選択ボタン１４６Ｌ、ビット３は右選択ボタン１４６Ｒ、ビット４は決定（選択ボタン）１４６Ｏ、ビット５はキャンセルボタン１４６Ｃの切替情報が割り当てられている。なお、以下においては、押下状態をＯＮ状態、非押下状態をＯＦＦ状態ともいう。
【０１６５】
図１４に戻り、ステップＳ２９０１では、ＲＡＭ４０８の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶された情報表示ボタン検出情報の押下情報（前回の第１副制御部タイマ割込処理における押下情報）を取得し、取得した押下情報を前回押下情報としてＲＡＭ４０８の前回押下情報記憶領域に退避する。
【０１６６】
ステップＳ２９０２では、情報表示ボタン１４６の各ボタンのポートの状態（ＯＮ状態／ＯＦＦ状態）を取得し、取得した情報表示ボタン１４６の各ボタンのポートの状態に基づいて、ＲＡＭ４０８の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶された情報表示ボタン検出情報の押下情報を更新する。詳しくは、情報表示ボタン１４６の所定のボタンのポートの状態がＯＮ状態であれば、所定のボタンに対応するビット列に「１」、ＯＦＦ状態であれば、所定のボタンに対応するビット列に「０」を上書きし、更新する。
【０１６７】
ステップＳ２９０３では、情報表示ボタン１４６の各ボタンごとに、退避した前回押下情報と更新された押下情報を比較する。
【０１６８】
ステップＳ２９０４では、ステップＳ２９０３の比較に基づいて、ＲＡＭ４０８の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶されていた切替情報を更新する。詳しくは、比較の結果、情報表示ボタン１４６の各ボタンごとに切替情報を生成し、生成した切替情報を上書きして、更新する。例えば、上選択ボタン１４６Ｕに関する前回押下情報が「０」、押下情報が「１」の場合には、上選択ボタン１４６Ｕに関する切替情報「１」を生成する。また、決定（選択ボタン）１４６Ｏに関する前回押下情報が「０」、押下情報が「０」の場合には、決定（選択ボタン）１４６Ｏに関する切替情報「０」を生成する。
【０１６９】
なお、図１４に示す情報表示ボタン検出情報更新処理は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）で実行される第１副制御部タイマ割込処理の一処理であるから、情報表示ボタン検出情報は、情報表示ボタン１４６の操作受付が可能であるか否か（情報表示ボタン操作可能期間であるか情報表示ボタン操作不可能期間であるか）に関係なく、１割込時間ごとに更新される。すなわち、情報表示ボタン１４６に対する押下／非押下の検出は常時行われている。
【０１７０】
＜情報表示ボタン受付処理＞
次に、図１６を用いて、情報表示ボタン受付処理について説明する。図１６は、図１２（ａ）のステップＳ２００５の情報表示ボタン受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７１】
ステップＳ２７０１では、情報表示ボタン１４６に対する操作受付が可能（有効）であるか否か（情報表示ボタン操作可能期間であるか否か）を判定する。情報表示ボタン１４６に対する操作受付が可能（有効）である場合には、ステップＳ２７０２に進み、情報表示ボタン１４６に対する操作受付が不可能（無効）である場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ２７０２では、ＲＡＭ４０８に記憶されている情報表示ボタン検出情報を取得する。
【０１７３】
ステップＳ２７０３では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、６つのすべてのボタンがＯＦＦ状態であるか否かを判定する。６つのすべてのボタンがＯＦＦ状態である場合には、情報表示ボタン受付処理を終了し、そうでない場合には、ステップＳ２７０４に進む。
【０１７４】
ステップＳ２７０４では、取得した情報表示ボタン検出情報の切替情報に基づいて、情報表示ボタン１４６のいずれかのボタンのＯＮ／ＯＦＦ状態に状態変化があったか否かを判定する。いずれかのボタンのＯＮ／ＯＦＦ状態に状態変化があった場合には、ステップＳ２７０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２７０８に進む。
【０１７５】
ステップＳ２７０５では、長押し検知判定値に３５０を設定する。ここで、長押し検知判定値とは、情報表示ボタン１４６の長押しを判別するための閾値であり、３５０は３５０ｍｓを意味する（図１２（ａ）に示すように、情報表示ボタン受付処理は１０ｍｓごとに実行されるループ処理である）。すなわち、本実施形態では、いずれかのボタンに状態変化があった場合、３５０ｍｓを閾値として設定し、当該閾値以上の時間経過により、長押しありと判定するようになっている。これは、所定時間（本実施形態では３５０ｍｓ）内の継続押下は１回の押下と判断して、遊技者が長押しと意図しない押下を長押しと判断されないようにするための方策である。これにより、長押しが許可されている選択ボタン１４６Ｓの１回押し、長押しの違いを正確に判断することが可能となる。
【０１７６】
ステップＳ２７０６では、取得した情報表示ボタン検出情報の切替情報に基づいて、ＯＦＦ状態からＯＮ状態に状態変化したボタンを取得する。なお、ＯＦＦ状態からＯＮ状態に状態変化したボタンがない場合は、取得なしとする。
【０１７７】
ステップＳ２７０７では、ステップＳ２７０６で取得したボタン情報に基づいて、ＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化したボタンがあるか否かを判定する。押下状態がＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化したボタンがある場合には、ステップＳ２７１１に進み、そうでない場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。
【０１７８】
一方、ステップＳ２７０８では、いずれかのボタンが押され続けている（ＯＮ状態が維持されている）ので、長押し検知判定値を１０減算する。ここで、長押し検知判定値の１０減算は、１０ｍｓの減算を意味する。
【０１７９】
ステップＳ２７０９では、減算された長押し検知判定値が０であるか否かを判定する。減算された長押し検知判定値が０である場合には、ステップＳ２７１０に進み、そうでない場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ２７１０では、長押し検知判定値に５０を設定し、ステップＳ２７１１に進む。ここで、長押し検知判定値の５０は、５０ｍｓを意味する。すなわち、長押しと判断された場合には、情報表示ボタン受付処理で毎回、後述する実行ボタン決定処理を実行するのではなく、いずれかのボタンの押下／非押下状態に状態変化があってから３５０ｍｓが経過した場合、あるいは｛３５０＋５０×ｎ（ｎは自然数）｝ｍｓ経過した場合だけ、実行ボタン決定処理を実行する。
【０１８１】
ステップＳ２７１１では、情報表示ボタン１４６の中から実行ボタンを決定する実行ボタン決定処理（詳しくは後述）を行う。
【０１８２】
ステップＳ２７１２では、ステップＳ２７１１で決定された実行ボタンの機能に応じた処理を実行する。
【０１８３】
詳しくは、（１）ユーザメニューが表示されていない場合、または（２）ユーザメニューが表示されている場合において、以下のような処理を行う。
【０１８４】
（１）ユーザメニューが表示されていない場合
実行ボタンが「なし」、キャンセルボタン１４６Ｃ、選択ボタン１４６Ｓ（上選択ボタン１４６Ｕ、下選択ボタン１４６Ｄ、左選択ボタン１４６Ｌ、右選択ボタン１４６Ｒ）のいずれかに決定されたときには、実行ボタンに割り当てられた処理を行わない。すなわち、本実施形態では、ユーザメニューが表示されていない場合には、選択ボタン１４６Ｓの操作受付は不可能（無効）である。
【０１８５】
一方、実行ボタンが決定（呼出）ボタン１４６Ｏのときには、ユーザメニューの表示を行う。
【０１８６】
（２）ユーザメニューが表示されている場合
実行ボタンに割り当てられた処理を実行する。例えば、実行ボタンが上選択ボタン１４６Ｕのときには、カーソルの位置をひとつ上のオブジェクトに移動させ、実行ボタンが決定（呼出）ボタン１４６Ｏのときには、カーソルが位置付いているオブジェクトに決定する機能を実行する。
【０１８７】
なお、ステップＳ２７０７の判定において、ＮＯとなり、情報表示ボタン受付処理を終了する場合とは、例えば、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び選択ボタン１４６ＳがともにＯＮ状態（一の検出タイミングにおける同時ＯＮ状態）から、いずれか一方のボタンがＯＦＦ状態になった場合である。
【０１８８】
＜実行ボタン決定処理＞
次に、図１７を用いて、実行ボタン決定処理について説明する。図１７は、図１６のステップＳ２７１１の実行ボタン決定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８９】
ステップＳ２８０１では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、上選択ボタン１４６ＵのみがＯＮ状態（図１５の押下情報のビット０が１）であるか否かを判定する。上選択ボタン１４６ＵのみがＯＮ状態である場合には、ステップＳ２８０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０３に進む。
【０１９０】
ステップＳ２８０２では、上選択ボタン１４６Ｕだけが押下されているので、上選択ボタン１４６Ｕを実行ボタンに決定する。
【０１９１】
ステップＳ２８０３では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、下選択ボタン１４６ＤのみがＯＮ状態（図１５の押下情報のビット１が１）であるか否かを判定する。下選択ボタン１４６ＤのみがＯＮ状態である場合には、ステップＳ２８０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０５に進む。
【０１９２】
ステップＳ２８０４では、下選択ボタン１４６Ｄだけが押下されているので、下選択ボタン１４６Ｄを実行ボタンに決定する。
【０１９３】
ステップＳ２８０５では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、左選択ボタン１４６ＬのみがＯＦＦ状態（図１５の押下情報のビット２が１）であるか否かを判定する。左選択ボタン１４６ＬのみがＯＮ状態である場合には、ステップＳ２８０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０７に進む。
【０１９４】
ステップＳ２８０６では、左選択ボタン１４６Ｌだけが押下されているので、左選択ボタン１４６Ｌを実行ボタンに決定する。
【０１９５】
ステップＳ２８０７では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、右選択ボタン１４６ＲのみがＯＮ状態（図１５の押下情報のビット３が１）であるか否かを判定する。右選択ボタン１４６ＲのみがＯＮ状態である場合には、ステップＳ２８０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０９に進む。
【０１９６】
ステップＳ２８０８では、右選択ボタン１４６Ｒだけが押下されているので、右選択ボタン１４６Ｒを実行ボタンに決定する。
【０１９７】
ステップＳ２８０９では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６ＣのみがＯＮ状態（図１５の押下情報のビット４または５のみが１）であるか否かを判定する。決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６ＣのみがＯＮ状態である場合には、ステップＳ２８１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８１０に進む。
【０１９８】
ステップＳ２８１０では、２つ以上のボタンが同時に押されているので、実行ボタンは「なし」に決定する（図４（ｃ）、図５（ａ）、図５（ｃ）、図６（ｂ）参照）。
【０１９９】
ステップＳ２８１１では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致するか否かを判定する。取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致する場合には、ステップＳ２８１３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８１２に進む。ここで、決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６ＣのみがＯＮ状態で、かつ取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致する場合とは、決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６Ｃが長押しでない場合を示し、決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６ＣのみがＯＮ状態で、かつ取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致しない場合とは、決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６Ｃが長押しである場合を示す。
【０２００】
ステップＳ２８１２では、決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６Ｃのみが長押しされているので、実行ボタンは「なし」に決定する。
【０２０１】
ステップＳ２８１３では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、決定（呼出）ボタン１４６ＯのみがＯＮ状態（ビット４が１）であるか否かを決定する。決定（呼出）ボタン１４６ＯのみがＯＮ状態（ビット４が１）である場合には、ステップＳ２８１５に進み、そうでない、つまり、キャンセルボタン１４６ＣのみがＯＮ状態（ビット５が１）である場合には、ステップＳ２８１４に進む。
【０２０２】
ステップＳ２８１４では、キャンセルボタン１４６Ｃだけが押下されているので、キャンセルボタン１４６Ｃを実行ボタンに決定する。
【０２０３】
ステップＳ２８１５では、決定（呼出）ボタン１４６Ｏだけが押下されているので、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを実行ボタンに決定する。
【０２０４】
なお、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び選択ボタン１４６ＳがＯＮ状態から、いずれか一方のボタンがＯＦＦ状態になった場合には、上述したように図１６に示す情報表示ボタン受付処理のステップＳ２７０７でＮＯと判定されるので、当該情報表示ボタン受付処理においては図１６に示す実行ボタン受付処理は実行されないが、当該情報表示ボタン受付処理から３５０ｍｓ以降の情報表示ボタン受付処理において実行ボタン受付処理が実行され、実行ボタンが決定される。
【０２０５】
例えば、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び選択ボタン１４６ＳがＯＮ状態から、決定（呼出）ボタン１４６ＯがＯＦＦ状態となり、選択ボタン１４６ＳがＯＮ状態のまま（選択ボタン１４６Ｓは長押し）の場合には、３５０ｍｓ以降の情報表示ボタン受付処理のステップＳ２８０１、Ｓ２８０３、Ｓ２８０５またはＳ２８０７のいずれかのステップでＹＥＳと判定されるので、ＯＮ状態のままの選択ボタン１４６Ｓが実行ボタンとして決定される。すなわち、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び選択ボタン１４６ＳがＯＮ状態から、決定（呼出）ボタン１４６ＯだけをＯＦＦ状態にした場合には、選択ボタン１４６Ｓの押下（長押し）は有効である。
【０２０６】
一方、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び選択ボタン１４６ＳがＯＮ状態から、選択ボタン１４６ＳがＯＦＦ状態となり、決定（呼出）ボタン１４６ＯがＯＮ状態のまま（決定（呼出）ボタン１４６Ｏは長押し）の場合には、３５０ｍｓ後の情報表示ボタン受付処理のステップＳ２８１１でＮＯと判定されるので、実行ボタンは「なし」と決定される。すなわち、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び選択ボタン１４６ＳがＯＮ状態から、選択ボタン１４６ＳだけをＯＦＦ状態にした場合には、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの押下（長押し）は無効である（図４（ｄ）、図５（ｄ）参照）。
【０２０７】
＜第２副制御部の処理＞
図１８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２０８】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０２０９】
電源投入が行われると、まずＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２１０】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。
【０２１１】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２１２】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２１３】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２１４】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２１５】
ステップＳ４００７では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ４００２へ戻る。
【０２１６】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２１７】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２１８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２１９】
ステップＳ４２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０２２０】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０２２１】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ４００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２２】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２２３】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２２４】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２２５】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２２６】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２２７】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２２８】
＜第２実施形態＞
上記実施形態では、情報表示ボタン可能期間であっても、（１）決定（呼出）ボタン１４６Ｏと選択ボタン１４６Ｓが同時に押下された場合、（２）決定（呼出）ボタン１４６Ｏと選択ボタン１４６Ｓが同時に押下された状態から決定（呼出）ボタン１４６Ｏだけが押下されている状態に移行した場合には、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作受付を不可能（無効）としたが、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作受付を不可能（無効）とする条件はこれに限定されない。例えば、決定（呼出）ボタン１４６Ｏと選択ボタン１４６Ｓが同時に押下されなくてもよい。すなわち、選択ボタン１４６Ｓが押下されてから微小な一定時間が経過する前（例えば、７５０ｍｓ未満）に決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作受付は不可能（無効）とする構成を採用してもよい（第２実施形態）。この場合でも、情報表示ボタン１４６の効率的な拭き掃除に好適に適用できる。一方、逆の操作順序である決定（呼出）ボタン１４６Ｏが押下されてから微小な一定時間が経過する前（例えば、７５０ｍｓ未満）に選択ボタン１４６Ｓの押下の場合は、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作受付を不可能（無効）としてはならない。ユーザメニューを表示させる際の通常の操作手順であるからである。
【０２２９】
図１９は、第２実施形態の実行ボタン決定処理の流れを示すフローチャート、図２０は、図１９のステップＳ３０１６の決定ボタン再確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３０】
第２実施形態の実行ボタン決定処理におけるステップＳ３００１〜Ｓ３０１５は、第１実施形態の実行ボタン決定処理と同一であるため、説明を省略する。第２実施形態の実行ボタン決定処理では、ステップＳ３００２、Ｓ３００４、Ｓ３００６、Ｓ３００８、ステップＳ３０１０、Ｓ３０１２、Ｓ３０１４またはＳ３０１５の処理の後に、ステップＳ３０１６で、決定ボタン再確認処理（詳しくは後述）を行う。
【０２３１】
ここで、図２０を用いて、決定ボタン再確認処理について詳しく説明する。
【０２３２】
ステップＳ３１０１では、ユーザメニューが表示されているか否かを判定する。ユーザメニューが表示されていない場合には、ステップＳ３１０２に進み、ユーザメニューが表示されている場合には、決定ボタン再確認処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ３１０２では、決定された実行ボタンは「なし」であるか否かを判定する。決定された実行ボタンが「なし」である場合には、決定ボタン再確認処理を終了し、決定された実行ボタンが「なし」でない、つまり、情報表示ボタン１４６のいずれかのボタンが実行ボタンとして決定された場合には、ステップＳ３１０３に進む。
【０２３４】
ステップＳ３１０３では、決定された実行ボタンが決定（呼出）ボタン１４６Ｏであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが決定（呼出）ボタン１４６Ｏである場合には、ステップＳ３１０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０４に進む。
【０２３５】
ステップＳ３１０４では、電源起動から１０ｍｓごとにカウントアップされているタイマ（以下、第１タイマという）の現在の値を最終押下タイマ値に設定する。すなわち、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ以外のボタン（選択ボタン１４６Ｓ、キャンセルボタン１４６Ｃ）が押下された時点の第１タイマの値を最終押下タイマ値として設定する。なお、ステップＳ３１０４の処理終了後は、決定ボタン再確認処理を終了する。
【０２３６】
一方、ステップＳ３１０５では、ステップＳ３１０４で設定された最終押下タイマ値に７５０ｍｓを加算する。本実施形態では、上述した微小な一定時間を７５０ｍｓとしているためである。
【０２３７】
ステップＳ３１０６では、第１タイマの現在のタイマ値がステップＳ３１０５で加算された最終押下タイマ値よりも小さいか否かを判定する。この判定は、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ以外のボタン（選択ボタン１４６Ｓ、キャンセルボタン１４６Ｃ）が押下されてから７５０ｍｓが経過する前に決定（呼出）ボタン１４６Ｏが押下されたか否かを判定するものである。第１タイマの現在のタイマ値がステップＳ３１０５で加算された最終押下タイマ値よりも小さい場合［決定（呼出）ボタン１４６Ｏ以外のボタン（選択ボタン１４６Ｓ、キャンセルボタン１４６Ｃ）が押下されてから７５０ｍｓが経過する前に決定（呼出）ボタン１４６Ｏが押下された場合］には、ステップＳ３１０７に進み、そうでない場合［決定（呼出）ボタン１４６Ｏ以外のボタン（選択ボタン１４６Ｓ、キャンセルボタン１４６Ｃ）が押下されてから７５０ｍｓ以上経過して決定（呼出）ボタン１４６Ｏが押下された場合］には、決定ボタン再確認処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ３１０７では、実行ボタンを「なし」に決定する。すなわち、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ以外のボタン（選択ボタン１４６Ｓ、キャンセルボタン１４６Ｃ）が押下されてから７５０ｍｓが経過する前に決定（呼出）ボタン１４６Ｏが押下された場合には、一旦決定された実行ボタンを取り消して、実行ボタンを「なし」とする。
【０２３９】
なお、図２０に示す決定ボタン再確認処理においては、微小な一定時間を７５０ｍｓに設定したが、微小な一定時間の値はこれに限定されるものではない。すなわち、スロットマシン１００の情報表示ボタン１４６の仕様（例えば、各ボタン間の距離、押下ストロークの長さなど）によって好適な値が種々想定されるものである。
【０２４０】
＜その他実施形態＞
また、上記実施形態においては、情報表示ボタン１４６を操作されたとき表示されるユーザメニュー（遊技者用情報）を、遊技者個人の遊技履歴情報を設定するためのメニューとしたが、情報表示ボタン１４６を操作されたとき表示される表示画面はこれに限定されない。例えば、遊技者個人の演出を設定するメニュー画面、遊技説明のテロップを表示する画面、台データを表示する画面（ボーナス当選回数やスランプグラフなどの表示画面）、ランプや音に関して省電力モードを設定できる画面などの遊技者用情報でもよい。ここで、遊技者個人の演出を設定するメニュー画面とは、具体的には、複数の演出モードの中からユーザの好みの演出モードを選択するメニュー画面が想定され、例えば、各演出モードに対応するキャラクタやステージを選択する画面としてもよい（いずれかを固定的に選択する方式でも、ランダムに設定する方式でもよい）。また、ユーザメニュー（遊技者用情報）としては、遊技媒体の払出率（出玉）に関する選択を行うメニューとしてもよい。例えば、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に関する２つのモードを予め設けておき、ユーザメニューからいずれかを選択するようにしてもよい。一例としては、１セット１０ゲームで構成されるＡＲＴを確率αでセット継続する出玉モードＡと、１セット２０ゲームで構成されるＡＲＴを確率β（＜α）でセット継続する出玉モードＢと、を用意し、遊技者の好みに応じていずれかを選択させるようにしてもよい。
【０２４１】
また、情報表示ボタン１４６は図２の形状に限定されるものではなく、情報表示ボタン１４６を構成する決定（呼出）ボタン１４６Ｏと各選択ボタン１４６Ｓのうちの１つが片手で触れる程度の近傍に配置されていれば、いずれの形状でもよい。しかしながら、上記実施形態の図２に示したように、決定（呼出）ボタン１４６Ｏと各選択ボタン１４６Ｓが隣り合う２本の指で触れるくらいのコンパクトな構成の場合には、拭き掃除において同時または連続して、決定（呼出）ボタン１４６Ｏと選択ボタン１４６Ｓに触れる機会がより多くなるため、上述した情報表示ボタン１４６の押下制御がより効果的に機能する。
【０２４２】
また、上記実施形態では、遊技状態（ボーナス中であるか否か）に関係なく、情報表示ボタン操作可能期間においては、情報表示ボタン１４６の操作受付を可能としたが、遊技状態を加味して情報表示ボタン操作可能期間を設定してもよい。例えば、遊技状態がボーナス中のときには情報表示ボタン操作可能期間を設定せず、ボーナス中以外のときに、情報表示ボタン操作可能期間を設定するようにしてもよい。
【０２４３】
なお、上記実施形態では、先に選択ボタン１４６Ｓを操作した後に、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作しても、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作受付を無効としたが、この操作制御を以下の処理により実現してもよい。例えば、（１）スロットマシン１００が待機状態にあり、先に選択ボタン１４６Ｓの押下検出がある場合には、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの押下検出の結果（押下情報）を取得しない処理、（２）スロットマシン１００が待機状態にあり、先に選択ボタン１４６Ｓの押下検出がある場合には、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの押下検出の結果（押下情報）を、選択ボタン１４６Ｓの押下検出時から所定時間、取得しない処理、などである。このような処理を実行することにより、スロットマシン１００が待機状態にあり、先に選択ボタン１４６Ｓの押下検出がある場合には、決定（呼出）ボタン１４６Ｏに対する操作があっても、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの押下情報が取得されないので、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作受付が有効となることはない。
【０２４４】
さらには、上記実施形態においては、スロットマシンの情報表示ボタンについて述べたが、パチンコなど他の遊技台の情報表示ボタンにも適用可能である。
【０２４５】
例えば、図２０に示すような「所定の遊技領域１００２に遊技球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口１００６と、始動入賞口１００６に入球した遊技球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段１０１２（または遊技球に相当する対価を付与する付与手段）と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、検知手段１００８により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」に情報表示ボタン１４６を設けてもよい。この場合、例えば、大当たり以外の遊技における非遊技状態のとき（特図の変動が停止中のとき）に情報表示ボタン１４６の操作受付を可能（有効）としてもよい。また、これに加えて特図の変動開始からいずれかの装飾図柄の変動停止までを可能（有効）としてもよい。勿論、これは一例であり、大当たり中も情報表示ボタン１４６の操作受付を可能（有効）としてもよい。そして、このようなパチンコ機１０００に上述した情報表示ボタン１４６に対する操作制御機能を実装させてもよい。
【０２４６】
なお、上述した情報表示ボタン１４６の操作受付を可能（有効）な期間に、情報表示ボタン１４６の操作受付により表示されたユーザメニューは、ユーザメニューからの終了指示、または上記始動入賞口１００６へ入球した遊技球を検出手段１００８が検出したことにより、閉じられる（非表示となる）。
【０２４７】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、遊技に関連する情報を表示する表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、遊技者が操作可能なボタンであって、少なくとも遊技が行われていない待機状態（例えば、情報表示ボタン操作可能期間）において、操作受付が可能となる第一のボタン（例えば、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ）と、前記第一のボタンの操作受付が行われた場合には、前記表示手段上に遊技者のための遊技者用情報（例えば、遊技者個々の遊技履歴情報を示すユーザメニュー）を表示させる表示制御手段（例えば、第１副制御部４００、情報表示受付処理Ｓ２００５）と、遊技者が操作可能なボタンであって、前記第一のボタンの近傍に配置され、前記第一のボタンの操作受付が行われた後に操作受付が可能となる第二のボタン（例えば、選択ボタン１４６Ｓ）と、前記第一のボタン及び前記第二のボタンのそれぞれの押下検出を行う検出手段（例えば、第１副制御部４００、情報表示ボタン検出情報更新処理Ｓ２３０２）と、を備えた遊技台であって、前記第二のボタンは、二つのボタンから構成されたボタン群であり、第三のボタンと第四のボタン（例えば、下選択ボタン１４６Ｄと上選択ボタン１４６Ｕの２つ、左選択ボタン１４６Ｌと右選択ボタン１４６Ｒの２つ）を有し、前記第一のボタン、前記第三のボタン及び前記第四のボタンは略一直線上に配置され、かつ、前記第一のボタンは前記第三のボタンと前記第四のボタンの略中央に配置され、  前記待機状態において、前記第一のボタンの押下検出があった場合であって、かつ前記第一のボタンの押下検出があった一の検出タイミングにおいて、前記第三のボタン及び前記第四のボタンのいずれも押下検出がなかった第一の状態の場合には、前記第一のボタンの操作受付を行い、前記待機状態において、前記第一のボタンの押下検出があった場合であって、かつ前記第一のボタンの押下検出があった一の検出タイミングにおいて、前記第三のボタンの押下検出があった第二の状態の場合（例えば、図４（ｃ）の場合）には、前記第一のボタンの操作受付を行わず、前記第二の状態の後、前記第一のボタンの押下検出が前記第二の状態から継続し、かつ前記第一のボタンの押下検出があった一の検出タイミングにおいて、前記第四のボタンの押下検出があった第三の状態の場合（例えば、図５（ａ）の場合）には、前記第一のボタンの操作受付を行わない操作受付手段（例えば、第１副制御部４００、情報表示受付処理Ｓ２００５、実行ボタン決定処理Ｓ２７１１、決定ボタン再確認処理Ｓ３０１６）を備えることを基本的構成とする。
【０２４８】
上記基本的構成においては、第二のボタンを二つのボタンから構成されたボタン群として構成し、待機状態において、第一のボタンと第三のボタンの同時操作、第一のボタンと第四のボタンの同時操作という順序で拭き掃除を行っても、第一のボタンの操作受付を不可能（無効）とするので、遊技店の店員が拭き掃除の際に、情報を表示させる第一のボタンに触れたとしても、情報表示を取り消す作業が不要となり、効率的に拭き掃除を行うことができる。
【０２４９】
上記基本的構成の一例として、前記操作受付手段は、前記第二の状態と前記第三の状態の間に、前記第一のボタンだけの押下検出があった場合には、前記第一のボタンの操作受付を行わないことが好ましい。
【０２５０】
この場合には、一連の拭き掃除の中で、第一のボタンと第二のボタンを同時に押下することなく、第一のボタンのみを押下する状態が存在する場合、つまり、第一のボタンと第三のボタンの間隔、または第一のボタンと第四のボタンの間隔がやや開いている場合であっても、第一のボタンの操作受付を不可能（無効）とするので、遊技店の店員が拭き掃除の際に、情報を表示させる第一のボタンに触れたとしても、情報表示を取り消す作業が不要となり、効率的に拭き掃除を行うことができる。
【０２５１】
また、上記基本的構成の一例として、前記操作受付手段は、前記第三の状態の後、再び前記第二の状態にあり、かつ前記第一のボタンの押下検出が前記第三の状態から継続している場合（例えば、図４（ｃ）、図５（ａ）、図６（ｂ）の順に押下した場合）には、前記第一のボタンの操作受付を行わないことが好ましい。
【０２５２】
この場合には、待機状態において、第一のボタンと第三のボタンの同時操作、第一のボタンと第四のボタンの同時操作、さらに第一のボタンと第三のボタンの同時操作という順序で拭き掃除を行っても、一連の操作の間中、第一のボタンの操作受付を不可能（無効）とするので、遊技店の店員が往復動作を伴う拭き掃除の際に、情報を表示させる第一のボタンに触れたとしても、情報表示を取り消す作業が不要となり、効率的に拭き掃除を行うことができる。
【０２５３】
また、前記操作受付手段は、前記第二の状態と前記第三の状態の間、及び前記第三の状態と前記第二の状態の間に、前記第一のボタンだけの押下検出があった場合には、前記第一のボタンの操作受付を行わないことが好ましい。
【０２５４】
この場合には、一連の拭き掃除の中で、第一のボタンと第二のボタンを同時に押下することなく、第一のボタンのみを押下する状態が存在する場合、つまり、第一のボタンと第三のボタンの間隔、または第一のボタンと第四のボタンの間隔がやや開いている場合であっても、第一のボタンの操作受付を不可能（無効）とするので、遊技店の店員が往復動作を伴う拭き掃除の際に、情報を表示させる第一のボタンに触れたとしても、情報表示を取り消す作業が不要となり、効率的に拭き掃除を行うことができる。
【０２５５】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２５６】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４６  情報表示ボタン
１４６Ｏ  決定（呼出）ボタン
１４６Ｕ  上選択ボタン
１４６Ｄ  下選択ボタン
１４６Ｌ  左選択ボタン
１４６Ｒ  右選択ボタン
１４６Ｓ  選択ボタン（上下左右選択ボタン）
１４６Ｃ  キャンセルボタン
１５７  液晶表示装置
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図３】
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