(57)【要約】【課題】ゲームの多様性及び意外性を向上させることが可能なプログラム等を提供すること。【解決手段】ゲーム装置１０は、敵キャラクタＥ等への攻撃又は敵キャラクタＥ等の攻撃からの防御を実行する場合であって、プレーヤキャラクタＰ及び味方キャラクタＳに対する特定入力を受け付けた場合に、プレーヤキャラクタＰの周辺の効果指示範囲内に存在する味方キャラクタＳに対して、プレーヤキャラクタＰと共に、敵キャラクタＥへの攻撃、又は、敵キャラクタＥの攻撃からの防御を実行する特定コマンドに基づく特定制御処理を実行する構成を有している。また、ゲーム装置１０は、敵キャラクタＥへの攻撃、又は、敵キャラクタＥの攻撃からの防御を実行する特定制御処理を実行する前に、味方キャラクタＳに対してプレーヤキャクタ周辺の効果指示範囲内に集合させるための特定コマンドに基づく特定制御処理を実行する構成を有している。【選択図】図１
2014061039.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１オブジェクト及び第２オブジェクトを含む複数のオブジェクトに対する行動を制御してゲームを進行させるプログラムであって、
前記ゲーム中にプレーヤの操作入力を受け付ける受付手段、
前記受け付けたプレーヤの操作入力に基づいて、前記第１オブジェクトの移動制御を行う第１移動制御処理を実行するとともに、前記第２オブジェクトに対して前記第１オブジェクトの移動制御とは異なる移動制御を行う第２移動制御処理を実行するゲーム制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御手段は、
前記受付手段が前記操作入力として第１特定入力を受け付けた場合は、
前記第１オブジェクトの位置を基準に、所与の第１範囲を特定し、
当該第１範囲内に存在する第２オブジェクトを抽出し、抽出された第２オブジェクト、又は、前記第１オブジェクト及び前記抽出された第２オブジェクトに対する第１特定制御処理を実行し、
前記受付手段が前記操作入力として第２特定入力を受け付けた場合は、
前記第１オブジェクトの位置を基準に、前記第１範囲とはサイズが異なる所与の第２範囲を特定し、
当該第２範囲内に存在する第２オブジェクトを抽出し、抽出された第２オブジェクト、又は、前記第１オブジェクト及び前記抽出された第２オブジェクトに対する第２特定制御処理を実行する
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、前記第１特定入力が入力された場合には、前記第１特定制御処理として、前記第１範囲内に存在する第２オブジェクトの抽出によらずに、全ての第２オブジェクトを前記第１オブジェクトに近づける移動制御処理を実行する、プログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、前記第１特定入力が入力された場合には、前記第１特定制御処理として、前記第２範囲よりサイズが大きい前記第１範囲内に存在する第２オブジェクトを抽出し、抽出した第２オブジェクトを前記第１オブジェクトに近づける移動制御処理を実行する、プログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御手段は、前記第１特定制御処理又は前記第２特定制御処理が実行された第２オブジェクトを、前記第１及び第２範囲とは異なる第３範囲内に設定される位置に移動させる待機制御処理に切り換える、プログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムにおいて、
前記第３範囲の一部が前記第２範囲と重畳している、プログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記第２オブジェクト毎に、前記第２特定制御処理の連続可能実行回数が設定されており、
前記ゲーム制御手段は、前記連続可能実行回数を超えた第２オブジェクトに対しては、第２特定入力を受け付けた場合でも、前記第２特定制御処理を前記第２移動制御処理に切り換える、プログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載されたプログラムを記憶する情報記憶媒体。
【請求項８】
第１オブジェクト及び第２オブジェクトを含む複数のオブジェクトに対する行動を制御してゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記ゲーム中にプレーヤの操作入力を受け付ける受付手段と、
前記受け付けたプレーヤの操作に入力基づいて、前記第１オブジェクトの移動制御を行う第１移動制御処理を実行するとともに、前記第２オブジェクトに対して前記第１オブジェクトの移動制御とは異なる移動制御を行う第２移動制御処理を実行するゲーム制御手段とを有し、
前記ゲーム制御手段は、
前記受付手段が前記操作入力として第１特定入力を受け付けた場合は、
前記第１オブジェクトの位置を基準に、所与の第１範囲を特定し、
当該第１範囲内に存在する第２オブジェクトを抽出し、抽出された第２オブジェクト、又は、前記第１オブジェクト及び前記抽出された第２オブジェクトに対する第１特定制御処理を実行し、
前記受付手段が前記操作入力として第２特定入力を受け付けた場合は、
前記第１オブジェクトの位置を基準に、前記第１範囲とはサイズが異なる所与の第２範囲を特定し、
当該第２範囲内に存在する第２オブジェクトを抽出し、抽出された第２オブジェクト、又は、前記第１オブジェクト及び前記抽出された第２オブジェクトに対する第２特定制御処理を実行する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
通信端末装置とネットワークを介して接続され、当該通信端末装置とデータの送受信を行うことによって第１オブジェクト及び第２オブジェクトを含む複数のオブジェクトに対する行動を制御し、所定のゲームを当該通信端末装置に提供するサーバシステムであって、
前記ゲーム中に前記通信端末装置とデータの通信を行う通信制御手段と、
前記通信端末装置を介して受信したプレーヤの操作入力に基づいて、前記第１オブジェクトの移動制御を行う第１移動制御処理を実行するとともに、前記第２オブジェクトに対して前記第１オブジェクトの移動制御とは異なる移動制御を行う第２移動制御処理を実行するゲーム制御手段とを有し、
前記ゲーム制御手段は、
前記受付手段が前記操作入力として第１特定入力を受け付けた場合は、
前記第１オブジェクトの位置を基準に、所与の第１範囲を特定し、
当該第１範囲内に存在する第２オブジェクトを抽出し、抽出された第２オブジェクト、又は、前記第１オブジェクト及び前記抽出された第２オブジェクトに対する第１特定制御処理を実行し、
前記受付手段が前記操作入力として第２特定入力を受け付けた場合は、
前記第１オブジェクトの位置を基準に、前記第１範囲とはサイズが異なる所与の第２範囲を特定し、
当該第２範囲内に存在する第２オブジェクトを抽出し、抽出された第２オブジェクト、又は、前記第１オブジェクト及び前記抽出された第２オブジェクトに対する第２特定制御処理を実行することを特徴とするサーバシステム。
【請求項１０】
通信端末装置とネットワークを介して接続され、当該通信端末装置とデータの送受信を行うことによって第１オブジェクト及び第２オブジェクトを含む複数のオブジェクトに対する行動を制御し、所定のゲームを当該通信端末装置に提供するサーバシステムを、
前記ゲーム中に前記通信端末装置とデータの通信を行う通信制御手段、
前記通信端末装置を介して受信したプレーヤの操作入力に基づいて、前記第１オブジェクトの移動制御を行う第１移動制御処理を実行するとともに、前記第２オブジェクトに対して前記第１オブジェクトの移動制御とは異なる移動制御を行う第２移動制御処理を実行するゲーム制御手段を有し、
前記ゲーム制御手段は、
前記受付手段が前記操作入力として第１特定入力を受け付けた場合は、
前記第１オブジェクトの位置を基準に、所与の第１範囲を特定し、
当該第１範囲内に存在する第２オブジェクトを抽出し、抽出された第２オブジェクト、又は、前記第１オブジェクト及び前記抽出された第２オブジェクトに対する第１特定制御処理を実行し、
前記受付手段が前記操作入力として第２特定入力を受け付けた場合は、
前記第１オブジェクトの位置を基準に、前記第１範囲とはサイズが異なる所与の第２範囲を特定し、
当該第２範囲内に存在する第２オブジェクトを抽出し、抽出された第２オブジェクト、又は、前記第１オブジェクト及び前記抽出された第２オブジェクトに対する第２特定制御処理を実行する
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、２次元又は３次元のゲーム空間において、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）又は戦闘ゲームなど、プレーヤが直接的に操作する複数のプレーヤキャラクタを用いて、又は、プレーヤキャラクタの他に、プレーヤキャラクタを支援するノンプレーヤキャラクタを用いて実行する各種のゲームが提供されている。
【０００３】
このようなゲームにおいては、ゲーム上の種々のシチュエーションにおいて多様性を持たせること、及び、種々のゲームキャラクタを用いることによって、ゲーム上のストーリを変化させ、又は、ゲーム性を拡張し、ゲーム自体の興趣性を向上させている。
【０００４】
例えば、このような複数のキャラクタを用いるゲームとしては、プレーヤが戦闘機などの航空機を操縦しつつ、コンピュータによって自動制御される複数の友軍機（僚機）を用いて敵を攻撃するゲームが知られている（例えば、特許文献１）。
【０００５】
また、戦闘時の多様性を提供するゲームとしては、戦闘場面において行動実行可能範囲を定めつつ、複数の敵キャラクタＥの中から当該範囲に属する対象となる敵キャラクタＥに対して行動内用を実行するＲＰＧも知られている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−２２０７８２号公報
【特許文献２】特開２００７−２３６８１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載のゲームであっては、プレーヤ側のチームとしての攻撃の多様性について実現できるもの、プレーヤキャラクタを支援するための友軍機（プレーヤ側のノンプレーヤキャラクタ）を常に用いて攻撃を実行するため、ゲームシーン又はゲームのタイプによっては、ゲーム処理のパターンが乏しくなり、攻撃等のゲームの拡張性又は意外性に限界がある場合も多い。
【０００８】
また、特許文献２に記載のゲームであっては、攻撃対象の敵キャラクタＥを抽出すべき攻撃対象範囲を、プレーヤのレベル又は当該プレーヤが有する武器に基づいて変化させているものの、プレーヤ側の攻撃等については変化を与えることができず、ゲームの拡張性又は意外性には限界がある。
【０００９】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、操作入力の種別に基づいて、プレーヤキャラクタ等のオブジェクトを支援するオブジェクトの種類及びその数を変化させることができるので、ゲームの多様性及び意外性を向上させることが可能なプログラム、記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
第１オブジェクト及び第２オブジェクトを含む複数のオブジェクトに対する行動を制御
してゲームを進行させるプログラムであって、
前記ゲーム中にプレーヤの操作入力を受け付ける受付手段、
前記受け付けたプレーヤの操作入力に基づいて、前記第１オブジェクトの移動制御を行う第１移動制御処理を実行するとともに、前記第２オブジェクトに対して前記第１オブジェクトの移動制御とは異なる移動制御を行う第２移動制御処理を実行するゲーム制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御手段は、
前記受付手段が前記操作入力として第１特定入力を受け付けた場合は、
前記第１オブジェクトの位置を基準に、所与の第１範囲を特定し、
当該第１範囲内に存在する第２オブジェクトを抽出し、抽出された第２オブジェクト、又は、前記第１オブジェクト及び前記抽出された第２オブジェクトに対する第１特定制御処理を実行し、
前記受付手段が前記操作入力として第２特定入力を受け付けた場合は、
前記第１オブジェクトの位置を基準に、前記第１範囲とはサイズが異なる所与の第２範囲を特定し、
当該第２範囲内に存在する第２オブジェクトを抽出し、抽出された第２オブジェクト、又は、前記第１オブジェクト及び前記抽出された第２オブジェクトに対する第２特定制御処理を実行する、構成を有している。
【００１１】
この構成により、本発明のプログラムは、プレーヤキャラクタ等の第１オブジェクトを操作するコマンドとは異なり、ゲーム上の特別なコマンド等の種別の異なる特定入力を受け付けた場合に、ノンプレーヤオブジェクト等のプレーヤによって操作可能な第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトの抽出範囲を変化させ、第１オブジェクト又は第２オブジェクトに対して特定入力毎に異なる特定制御処理を実行することができる。
【００１２】
したがって、本発明のプログラムは、特定入力の種別に基づいて、各特定入力に基づく特定制御処理を実行する際の第２オブジェクトの数や種類を変化させることができるので、ゲームの多様性及び意外性を向上させることができる。
【００１３】
（２）また、本発明のプログラムは、
前記ゲーム制御手段が、前記第１特定入力が入力された場合には、前記第１特定制御処理として、前記第１範囲内に存在する第２オブジェクトの抽出によらずに、全ての第２オブジェクトを前記第１オブジェクトに近づける移動制御処理を実行する、構成を有している。
【００１４】
通常、ゲームの実行中には、ゲームを進行させるために、プレーヤキャラクタをサポートするノンプレーヤキャラクタ等をプレーヤキャラクタに集合させることは重要であり、他の特別コマンドに比べて特定範囲を変化させることはゲームの進行上重要な場合がある。
【００１５】
本発明のプログラムは、上記構成により、第２オブジェクトを特定範囲に集合させる集合コマンド等の第１特定入力の場合には、第２特定入力の場合と異なり、２次元又は３次元のゲーム空間等の全範囲を特定することなど、ゲームに応じて第２オブジェクトを抽出する所与の範囲を変化させることによって、ゲームの多様性及び意外性を向上させることができるとともに、当該所与の範囲を変化させることによってゲームの難易度を変化させことができるので、ゲーム興趣性をも維持することができる。
【００１６】
（３）また、本発明のプログラムは、
前記ゲーム制御手段が、前記第１特定入力が入力された場合には、前記第１特定制御処
理として、前記第２範囲よりサイズが大きい前記第１範囲内に存在する第２オブジェクトを抽出し、抽出した第２オブジェクトを前記第１オブジェクトに近づける移動制御処理を実行する、構成を有している。
【００１７】
この構成により、本発明のプログラムは、第１特定入力に基づく特定制御処理については、大きな範囲から第２オブジェクトを抽出することができるので、多くの第２オブジェクトを抽出することができる。したがって、本発明のプログラムは、進行上重要なコマンドについては多くの第２オブジェクトを用いて実行することができるので、ゲームの難易度を変化させるなどによって、ゲーム興趣性をも維持することができる。
【００１８】
（４）また、本発明のプログラムは、
前記ゲーム制御手段は、前記第１特定制御処理又は前記第２特定制御処理が実行された第２オブジェクトを、前記第１及び第２範囲とは異なる第３範囲内に設定される位置に移動させる待機制御処理に切り換える、構成を有している。
【００１９】
この構成により、本発明のプログラムは、第１特性制御処理又は第２特定制御処理を第２移動制御処理の間に実行し、特別な処理としてゲームの興趣性を高めることができる。
【００２０】
（５）また、本発明のプログラムは、
前記第３範囲の一部が前記第２範囲と重畳している、構成を有している。
【００２１】
この構成により、本発明のプログラムは、特定制御処理を実行した後に第２オブジェクトを配置する範囲を定めることによって、次の特定制御処理時の第２オブジェクトの抽出に対して有利なるように当該第２オブジェクトを配置することも可能となるので、プレーヤに対してゲームの継続欲を刺激しつつ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２２】
（６）また、本発明のプログラムは、
前記第２オブジェクト毎に、前記第２特定制御処理の連続可能実行回数が設定されており、
前記ゲーム制御手段は、前記連続可能実行回数を超えた第２オブジェクトに対しては、第２特定入力を受け付けた場合でも、前記第２特定制御処理を前記第２移動制御処理に切り換える、構成を有している。
【００２３】
この構成により、本発明のプログラムは、特定制御処理の連続実行回数によって制限などを設けることができるので、ゲーム性を維持しつつ、結果として、プレーヤの興趣を維持することができる。
【００２４】
（７）また、本発明の情報記憶媒体は、上記（１）〜（６）に記載のプログラムを記憶した構成を有している。
【００２５】
この構成により、本発明の情報記憶媒体は、プレーヤキャラクタ等の第１オブジェクトを操作するコマンドとは異なり、ゲーム上の特別なコマンド等の種別の異なる特定入力を受け付けた場合に、ノンプレーヤオブジェクト等のプレーヤによって操作可能な第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトの抽出範囲を変化させ、第１オブジェクト又は第２オブジェクトに対して特定入力毎に異なる特定制御処理を実行することができる。
【００２６】
したがって、本発明の情報記憶媒体は、特定入力の種別に基づいて、各特定入力に基づく特定制御処理を実行する際の第２オブジェクトの数や種類を変化させることができるので、ゲームの多様性及び意外性を向上させることができる。
【００２７】
（８）また、本発明のゲーム装置は、
第１オブジェクト及び第２オブジェクトを含む複数のオブジェクトに対する行動を制御してゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記ゲーム中にプレーヤの操作入力を受け付ける受付手段と、
前記受け付けたプレーヤの操作に入力基づいて、前記第１オブジェクトの移動制御を行う第１移動制御処理を実行するとともに、前記第２オブジェクトに対して前記第１オブジェクトの移動制御とは異なる移動制御を行う第２移動制御処理を実行するゲーム制御手段とを有し、
前記ゲーム制御手段は、
前記受付手段が前記操作入力として第１特定入力を受け付けた場合は、
前記第１オブジェクトの位置を基準に、所与の第１範囲を特定し、
当該第１範囲内に存在する第２オブジェクトを抽出し、抽出された第２オブジェクト、又は、前記第１オブジェクト及び前記抽出された第２オブジェクトに対する第１特定制御処理を実行し、
前記受付手段が前記操作入力として第２特定入力を受け付けた場合は、
前記第１オブジェクトの位置を基準に、前記第１範囲とはサイズが異なる所与の第２範囲を特定し、
当該第２範囲内に存在する第２オブジェクトを抽出し、抽出された第２オブジェクト、又は、前記第１オブジェクト及び前記抽出された第２オブジェクトに対する第２特定制御処理を実行する、構成を有している。
【００２８】
この構成により、本発明のゲーム装置は、プレーヤキャラクタ等の第１オブジェクトを操作するコマンドとは異なり、ゲーム上の特別なコマンド等の種別の異なる特定入力を受け付けた場合に、ノンプレーヤオブジェクト等のプレーヤによって操作可能な第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトの抽出範囲を変化させ、第１オブジェクト又は第２オブジェクトに対して特定入力毎に異なる特定制御処理を実行することができる。
【００２９】
したがって、本発明のゲーム装置は、特定入力の種別に基づいて、各特定入力に基づく特定制御処理を実行する際の第２オブジェクトの数や種類を変化させることができるので、ゲームの多様性及び意外性を向上させることができる。
【００３０】
（９）また、本発明のサーバシステムは、
通信端末装置とネットワークを介して接続され、当該通信端末装置とデータの送受信を行うことによって第１オブジェクト及び第２オブジェクトを含む複数のオブジェクトに対する行動を制御し、所定のゲームを当該通信端末装置に提供するサーバシステムであって、
前記ゲーム中に前記通信端末装置とデータの通信を行う通信制御手段と、
前記通信端末装置を介して受信したプレーヤの操作入力に基づいて、前記第１オブジェクトの移動制御を行う第１移動制御処理を実行するとともに、前記第２オブジェクトに対して前記第１オブジェクトの移動制御とは異なる移動制御を行う第２移動制御処理を実行するゲーム制御手段とを有し、
前記ゲーム制御手段は、
前記受付手段が前記操作入力として第１特定入力を受け付けた場合は、
前記第１オブジェクトの位置を基準に、所与の第１範囲を特定し、
当該第１範囲内に存在する第２オブジェクトを抽出し、抽出された第２オブジェクト、又は、前記第１オブジェクト及び前記抽出された第２オブジェクトに対する第１特定制御処理を実行し、
前記受付手段が前記操作入力として第２特定入力を受け付けた場合は、
前記第１オブジェクトの位置を基準に、前記第１範囲とはサイズが異なる所与の第２範囲を特定し、
当該第２範囲内に存在する第２オブジェクトを抽出し、抽出された第２オブジェクト、又は、前記第１オブジェクト及び前記抽出された第２オブジェクトに対する第２特定制御処理を実行する構成を有している。
【００３１】
この構成により、本発明のサーバシステムは、プレーヤキャラクタ等の第１オブジェクトを操作するコマンドとは異なり、ゲーム上の特別なコマンド等の種別の異なる特定入力を受け付けた場合に、ノンプレーヤオブジェクト等のプレーヤによって操作可能な第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトの抽出範囲を変化させ、第１オブジェクト又は第２オブジェクトに対して特定入力毎に異なる特定制御処理を実行することができる。
【００３２】
したがって、本発明のサーバシステムは、特定入力の種別に基づいて、各特定入力に基づく特定制御処理を実行する際の第２オブジェクトの数や種類を変化させることができるので、ゲームの多様性及び意外性を向上させることができる。
【００３３】
（１０）また、本発明のプログラムは、
通信端末装置とネットワークを介して接続され、当該通信端末装置とデータの送受信を行うことによって第１オブジェクト及び第２オブジェクトを含む複数のオブジェクトに対する行動を制御し、所定のゲームを当該通信端末装置に提供するサーバシステムを、
前記ゲーム中に前記通信端末装置とデータの通信を行う通信制御手段、
前記通信端末装置を介して受信したプレーヤの操作入力に基づいて、前記第１オブジェクトの移動制御を行う第１移動制御処理を実行するとともに、前記第２オブジェクトに対して前記第１オブジェクトの移動制御とは異なる移動制御を行う第２移動制御処理を実行するゲーム制御手段を有し、
前記ゲーム制御手段は、
前記受付手段が前記操作入力として第１特定入力を受け付けた場合は、
前記第１オブジェクトの位置を基準に、所与の第１範囲を特定し、
当該第１範囲内に存在する第２オブジェクトを抽出し、抽出された第２オブジェクト、又は、前記第１オブジェクト及び前記抽出された第２オブジェクトに対する第１特定制御処理を実行し、
前記受付手段が前記操作入力として第２特定入力を受け付けた場合は、
前記第１オブジェクトの位置を基準に、前記第１範囲とはサイズが異なる所与の第２範囲を特定し、
当該第２範囲内に存在する第２オブジェクトを抽出し、抽出された第２オブジェクト、又は、前記第１オブジェクト及び前記抽出された第２オブジェクトに対する第２特定制御処理を実行する
ことを特徴とする構成を有している。
【００３４】
この構成により、本発明のプログラムは、プレーヤキャラクタ等の第１オブジェクトを操作するコマンドとは異なり、ゲーム上の特別なコマンド等の種別の異なる特定入力を受け付けた場合に、ノンプレーヤオブジェクト等のプレーヤによって操作可能な第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトの抽出範囲を変化させ、第１オブジェクト又は第２オブジェクトに対して特定入力毎に異なる特定制御処理を実行することができる。
【００３５】
したがって、本発明のプログラムは、特定入力の種別に基づいて、各特定入力に基づく特定制御処理を実行する際の第２オブジェクトの数や種類を変化させることができるので、ゲームの多様性及び意外性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一実施形態における機能ブロック図である。
【図２】一実施形態のゲーム装置の外観図の一例である。
【図３】一実施形態におけるプレーヤキャラクタに設定されたパラメータ及び属性の一例である。
【図４】一実施形態における味方キャラクタ毎に設定されたパラメータ及び属性の一例である。
【図５】一実施形態のゲーム制御処理部における追従タイプの味方キャラクタに対する第２移動制御処理を説明するための図である。
【図６】一実施形態のゲーム制御処理部における不動タイプ味方キャラクタに対する第２移動制御処理を説明するための図である。
【図７】一実施形態のゲーム制御処理部における不動タイプ味方キャラクタに対する第２移動制御処理を説明するための図である。
【図８】一実施形態のゲーム処理制御部において特定される抽出範囲を説明するための図である。
【図９】一実施形態のゲーム処理制御部における味方キャラクタの抽出処理を説明するための図である。
【図１０】一実施形態のゲーム処理制御部における集合コマンドを説明するための図（その１）である。
【図１１】一実施形態のゲーム処理制御部における集合コマンドを説明するための図（その２）である。
【図１２】一実施形態のゲーム処理制御部における防御コマンドに基づく特定制御処理について説明するための図である。
【図１３】一実施形態のゲーム処理制御部における攻撃コマンド（突撃コマンド）に基づく特定制御処理について説明刷るための図である。
【図１４】一実施形態のゲーム処理制御部における攻撃コマンド（射撃コマンド）に基づく特定制御処理について説明刷るための図である。
【図１５】一実施形態のゲーム処理制御部における味方キャラクタの収集について説明するための図である。
【図１６】一実施形態のゲーム制御処理部における特定制御処理の動作を示すフローチャートである。
【図１７】変形例のゲームシステムの構成をシステム構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、以下の実施形態は、ゲーム装置及び当該ゲーム装置によって実行されるプログラム又はサーバシステムに対し、本発明に係るプログラム、記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムを適用した場合の実施形態である。
１．ゲーム装置の構成
次に、図１及び図２を用いて本実施形態におけるゲーム装置１０の機能ブロック構成について説明する。なお、図１は、本実施形態におけるゲーム装置１０の機能ブロック構成を示すブロック図である。また、本実施形態のゲーム装置１０は、図１の構成に限定されず、その一部の構成要素を省略すること、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００３８】
撮像部３０は、物体から発した光をレンズなどの光学系によって撮像素子の受光平面に結像させ、その像の光による明暗を電荷の量に光電変換し、それを順次読み出して電気信号に変換する。そして、撮像部３０は撮像画像（入力画像）を撮像画像記憶部１７３に出力する処理を行う。例えば、撮像部３０は、ＲＧＢ、ＹＵＶ、ＨＳＶなどの色空間（フォーマット）で定義された色画像を、撮像画像記憶部１７３に出力する処理を行う。
【００３９】
なお、本実施形態の撮像部３０は、第１の撮像部３１、第２の撮像部３２を備えていてもよい。かかる場合は、例えば、第１の撮像部３１において撮像された第１の撮像画像と
、第２の撮像部３２において撮像された第２の撮像画像とを撮像画像記憶部１７３に記憶する。  そして、撮像部３０は、撮像位置に応じて撮像部が受光する光の成分が変化するシンボルを含む対象物を撮像する。すなわち、撮像部３０は、見る角度に応じて反射光の成分が変化するシンボルを含む対象物を撮像する。また、別の言い方をすれば、撮像部３０は、光源の設定に応じて撮像部が受光する光の成分が変化するシンボルを含む対象物を撮像する。
【００４０】
なお、撮像部３０は、対象物の一部を撮像してもよい。例えば、シンボルが記録されている領域（所定領域）を撮像してもよいし、対象物を含むように撮像してもよい。      
【００４１】
一方、被写体となる対象物（印刷媒体、表示媒体等）のシンボルから受光する光の成分は、見る角度に応じて、第１の成分から第２の成分に変化する。また、被写体となる対象物は、いずれの方向からも視認可能な識別マークが記録されている。例えば、対象物には、いずれの方向からも視認可能な複数の識別マークそれぞれが、各所定位置に記録されている。
【００４２】
なお、本実施形態の対象物のシンボルから受光する光の成分（反射光の成分）は、見る角度に応じて、第１の成分から第２の成分に変化してもよい。例えば、本実施形態の対象物のシンボルから受光する光の成分（反射光の成分）は、第１のシンボルからの反射光の第１の成分から第２のシンボルからの反射光の第２の成分に変化してもよい。
【００４３】
また、撮像部３０は、対象物のシンボルからの第１の成分を少なくとも受光する第１の撮像位置から対象物を撮像し、対象物のシンボルからの第２の成分を少なくとも受光する第２の撮像位置から対象物を撮像してもよい。例えば、第１の成分は、対象物に記録されたシンボル（例えば、コード）からの光の成分であり、第２の成分は、対象物に記録された当該シンボルではない光の成分とすることができる。
【００４４】
なお、撮像部３０は、同じタイミングで第１、第２の撮像位置から対象物を撮像してもよいし、異なるタイミングで第１、第２の撮像位置から対象物を撮像してもよい。また、第１の撮像部３１が、第１の撮像位置から対象物を撮像し、第２の撮像部３２が、第１の撮像位置から対象物を撮像する場合において、第１の撮像部３１と第２の撮像部３２とが、所定の撮像位置関係及び所定の撮像方向関係を有するようにしてもよい。
【００４５】
そして、撮像部３０は、第１の光源設定時に対象物を撮像し、第２の光源設定時に対象物を撮像してもよい。例えば、撮像部３０は、第１の光源（可視光の光源）の照射時に対象物の反射光の第１の成分を少なくとも受光する位置であって、第２の光源（可視光の光源）の照射時に対象物の反射光の第２の成分を少なくとも受光する位置を撮像位置として配置してもよい。
【００４６】
本実施形態の入力部１６０は、プレーヤ（操作者）からの特定入力を含む操作入力を入力情報として入力するための入力機器（コントローラ）であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。入力部１６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。また、入力部１６０は、振動信号に基づいて振動させる処理を行う振動部を備えていてもよい。
【００４７】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部３０を備えた入力機器でもよい。例えば、入力部１６０は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであっても
よい。また、入力部１６０は、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られた入力機器でもよい。また入力部１６０は、携帯電話、携帯型通信端末装置、スマートフォン、携帯型ゲーム装置、タブレット型コンピュータ）そのものであってもよい。
【００４８】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００４９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００５０】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００５１】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５２】
通信部１９６は外部（例えば他の通信端末装置、図示しないサーバ装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５３】
なお、本実施形態では、図示しないサーバ装置が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００５４】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００５５】
この処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５６】
処理部１００は、認識処理部１１１、ゲーム処理部１３０、決定部１１４、表示制御部１１５、通信制御部１１９、描画部１２０、音処理部１３０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５７】
認識処理部１１１は、撮像部３０で撮像された撮像画像の認識処理を行う。例えば、認識処理部１１１は、第１の撮像位置から撮像された第１の撮像画像の認識処理を行い、第２の撮像位置から撮像された第２の撮像画像の認識処理を行う。
【００５８】
認識処理部１１１は、第１の光源設定時に対象物を撮像した第１の撮像画像の認識処理
と、第２の光源設定時に対象物を撮像した第２の撮像画像の認識処理とを行うようにしてもよい。また、例えば、認識処理部１１１は、第１の光源の照射時に撮像された第１の撮像画像の認識処理を行い、第２の光源の照射時に撮像された第２の撮像画像の認識処理を行うようにしてもよい。
【００５９】
ゲーム処理部１３０は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。具体的には、ゲーム処理部１３０は、特定入力を含む操作入力を受け付ける受付処理部１３１と、本実施形態において用いられる抽出範囲特定処理部１３２、キャラクタ抽出処理部１３３及びゲーム制御部１３４を少なくとも含む。
【００６０】
また、ゲーム処理部１３０は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【００６１】
ここでオブジェクト空間（すなわち、ゲーム空間）とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。例えば、ゲーム処理部１３０は、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００６２】
また、ゲーム処理部１３０は、オブジェクト空間において、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行うようにしてもよい。すなわち入力部１６０によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、プレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、プレーヤキャラクタの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。なお、フレームは、プレーヤキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００６３】
特に、本実施形態のゲーム処理部１３０は、操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動を制御する第１移動制御処理、プレーヤキャラクタの第１移動制御処理時にプレーヤキャラクタと異なる味方キャラクタのゲーム空間内の移動を制御する第２移動制御処理、及び、特定の操作入力である特定入力が入力された際に、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタに対して特定処理を実行する特定制御処理を実行する。
【００６４】
ゲーム処理部１３０は、認識処理結果に基づいてゲーム処理を行う。例えば、第１の所定情報と第２の所定情報とを認識した場合には、第１の所定情報と第２の所定情報とに基づいて、ゲーム処理を行う。
【００６５】
決定部１１４は、第１の撮像画像の認識処理結果と、第２の撮像画像の認識処理結果とに基づいて、ゲーム処理で用いられるゲーム情報を決定する処理を行う。例えば、決定部１１４は、第１の撮像画像から認識した情報と、第２の撮像画像から認識した情報とに基
づいて、ゲーム処理で用いられるゲーム情報を決定する処理を行う。なお、決定部１１４は、対象物が真と判定された場合に、第１の撮像画像から認識した情報と、第２の撮像画像から認識した情報とに基づいて、ゲーム処理で用いられるゲーム情報を決定する処理を行うようにしてもよい。
【００６６】
また、表示制御部１１５は、ゲーム処理部１３０によるゲーム処理内容を表示させる表示制御や、描画部１２０において生成された画像を表示部１９０に表示させる表示制御を行う。
【００６７】
また、表示制御部１１５は、図示しないサーバ装置から受信した認識処理結果、例えば、撮像画像から認識した情報を表示してもよい。また、図示しないサーバ装置から、Ｗｅｂページ（インターネット上で提供されるハイパーテキスト記述言語で記載されたデータ。例えば、ＨＴＭＬ（Ｈｙｐｅｒ  Ｔｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）データなど）や、ゲーム結果等を表示させる処理を行ってもよい。
【００６８】
通信制御部１１９は、他の通信端末装置又は図示しないサーバ装置とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１９は、サーバのＩＰアドレスやポート番号を指定してデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部１１９は、図示しないサーバ装置から受信したデータを記憶部１７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【００６９】
なお、通信制御部１１９は、図示しないサーバ装置の宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体１８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部１１９は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、図示しないサーバ装置との通信を行うようにしてもよい。
【００７０】
特に、通信制御部１１９は、図示しないサーバ装置にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報に関するデータ（ゲームデータ、或いは、ユーザのＷｅｂページ等）を図示しないサーバ装置から受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１９は、ユーザとフレンド関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、図示しないサーバ装置から受信する処理を行うようにしてもよい。
【００７１】
なお、通信制御部１１９は、画像を描画するフレームレートに応じてデータを含むパケットを生成し、図示しないサーバ装置に生成したパケットを送信する処理を行ってもよい。具体的に説明すると、例えば、フレームレートが６０ｆｐｓである場合には、１／６０秒毎に、図示しないサーバ装置にパケットを送信する処理を行ってもよい。
【００７２】
また、通信制御部１１９は、撮像部３０で撮像した撮像画像を、ネットワークを介して図示しないサーバ装置や他の通信端末装置に送信してもよい。また、通信制御部１１９は、入力情報、ゲーム情報、ゲーム結果などを図示しないサーバ装置や他の通信端末装置に送信するようにしてもよい。
【００７３】
描画部１２０は、オブジェクトをオブジェクト空間（仮想的３次元空間又は２次元空間）に配置する処理を行う。例えば、オブジェクト配置部は、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を、オブジェクト空間に配置する処理を行う。ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）２次元座標においてオブジェクトが配置される空間である。
【００７４】
例えば、３次元空間の場合には、オブジェクト配置部は、ワールド座標系にオブジェク
ト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００７５】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。すなわち、描画部１２０は、オブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する。
【００７６】
例えば、描画部１２０は、オブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００７７】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【００７８】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ１７２（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット、フレームバッファ）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００７９】
なお、頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００８０】
そして、描画部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００８１】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、記憶部１７０に保存される。
【００８２】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００８３】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００８４】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【００８５】
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ１７２に描画する描画色（上書きする色）Ｃ１と、既に画像バッファ１７２（レンダリングターゲット）に描画されている描画色（下地の色）Ｃ２とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をＣとすると、Ｃ＝Ｃ１＊α＋Ｃ２＊（１−α）によって求めることができる。
【００８６】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００８７】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００８８】
なお、本実施形態のゲーム装置１０は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他のゲーム装置とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、１つのゲーム装置が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。また、ゲーム装置は、図示しないサーバ装置から受信したゲームプログラムに基づいて、ゲーム処理を行うようにしてもよい。
【００８９】
２．ゲーム装置の説明
次に、図２を用いて本実施形態のゲーム装置１０本体の外観構成について説明する。なお、図２は、本実施形態のゲーム装置１０本体の外観図である。
【００９０】
本実施形態のゲーム装置は、図２（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、例えば携帯型ゲーム装置である。ゲーム装置は、本体上部２と本体下部４とがヒンジ部６により接合されており、本体上部２と本体下部４とがヒンジ軸回りに回動可能に形成されている。そして本体上部２には第１のディスプレイ１１と、第１のディスプレイ１１に立体視用画像を表示する際に立体度を調整するスライド型の３Ｄボリューム（立体視の奥行き度の調整機能）が設けられている。
【００９１】
そして、本実施形態のゲーム装置の本体上部２には、撮像部（カメラ）３０（３１、３２）が設けられている。つまり、図２（Ｂ）に示すように、本体上部２の外側に２つの撮像部３１、３２と、図２（Ａ）に示すように、本体上部２の内側に１つの図示しない撮像部が設けられている。
【００９２】
また、本実施形態のゲーム装置は、２つの撮像部３１、３２によって撮像された各撮像画像を合成することによって立体視用画像を生成することができる。そのため、２つの撮像部３１、３２が、本体上部２において、所定の位置、所定の方向を向くように配置設定されている。例えば、各撮像部３１、３２は、本体上部２の代表位置Ｐから所定距離Ｌだけ離れた位置ＣＰ１、ＣＰ２に配置され、本体上部においてのＹ軸、Ｚ軸が揃うように配置されている。そして、撮像部３１、３２は、同じ方向Ｖを向くように配置される。そして、撮像部３１、３２は、同一の被写体である対象物を、入力部１６０からの入力情報を受け付けたタイミング（入力信号を検出したタイミング）で、撮像する。撮像部３１、３２によって撮像された各撮像画像は、撮像画像記憶部１７３に記憶される。そして、本実施形態のゲーム装置は、撮像画像記憶部１７３に記憶された各撮像画像を認識する処理を行う。
【００９３】
また、図２（Ａ）に示すように、本体下部４には、第２のディスプレイ１２が設けられている。また本体下部４には、スライドパッド１３、十字キー１４、電源ボタン１５、ボタン１６、セレクトボタン１７、ホームボタン１８、スタートボタン１９、などの入力部（操作部）１６０が設けられている。なお、ゲーム装置は、操作者が音入力（音声入力）を行うための音入力装置（マイク）が設けられていてもよい。
【００９４】
また、本実施形態の第２のディスプレイ１２は、液晶ディスプレイとタッチパネルとが積層されて構成されており、第２のディスプレイ１２の表示領域に対する接触操作位置を検出できるようになっている。そして本実施形態では、操作者にタッチペン６０あるいは指により第２のディスプレイ１２に対して接触操作を行わせ、その接触操作位置を検出する。
【００９５】
３．本実施形態の手法
３．１  概要
次に、本実施形態の手法について説明する。
【００９６】
本実施形態のゲーム装置１０は、２次元又は３次元のゲーム空間において、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタＰのオブジェクト（以下、単に「プレーヤキャラクタ」という。）及びノンプレーヤキャラクタであってプレーヤキャラクタＰの攻撃及び防御等のゲーム上の行動を支援する又は支援可能な味方キャラクタＳのオブジェクト（以下、単に「味方キャラクタ」という。）Ｓを含む複数のキャラクタオブジェクト（以下、単に「キャラクタ」という。）に対する行動を制御してゲームを進行させるゲーム装置１０である。
【００９７】
そして、ゲーム装置１０は、ゲーム中に発生するゲームイベントに基づいて、プレーヤキャラクタＰがゲーム空間内に存在する所与のキャラクタを味方キャラクタＳとして収集しつつ、各種のゲームステージのクリア又はゲーム進行を行うゲーム装置１０である。
【００９８】
また、ゲーム装置１０は、ゲームステージを開始する際に、中断したゲームを再開する際に、新しい味方キャラクタＳを収集した際に、又は、ゲーム中に所定の操作を実行した際に、収集した味方キャラクタＳの中から（具体的には、収集することによって主記憶部１７１に記憶されている味方キャラクタＳの中から）プレーヤキャラクタＰとゲーム中に連動する複数の味方キャラクタＳをゲームに使用するキャラクタとして登録し、プレーヤ
からの操作入力に従って、登録した味方キャラクタＳとともに敵キャラクタＥとの戦闘等に使用し、ゲームステージのクリア又は予め定められたゴールに到達するゲームを進行させるゲーム装置１０である。
【００９９】
特に、本実施形態のゲーム装置１０は、プレーヤキャラクタＰに対して味方キャラクタ又はその他のキャラクタが常に一定の距離を保ちつつゲームを実行し、ゲームの状況にあっては、プレーヤの操作入力に従って味方キャラクタの移動又は攻撃等の所定の制御が実行されるゲームとは異なり、通常状態及び特定入力が入力された場合の味方キャラクタの移動制御に特徴を有するゲーム装置である。すなわち、本実施形態のゲーム装置１０は、通常状態の場合には、味方キャラクタをノンプレーヤオブジェクトとして自動制御を実行し、攻撃（攻撃コマンド）若しくは防御（防御コマンド）を実行する場合に、又は、これらのための支援を必要とする制御（集合コマンド）を実行する場合に、操作入力（すなわち特定入力）に基づいて、特定の行動を制御する特定制御処理を実行する構成を有している。
【０１００】
そして、ゲーム装置１０は、ゲーム空間上に設定された障害物又は敵キャラクタＥに対して攻撃する場合であって、又は、敵キャラクタＥからの攻撃を防御する場合であって、プレーヤキャラクタＰ及び味方キャラクタＳに対する特定の操作入力（以下、「特定入力」という。）を受け付けた場合に、プレーヤキャラクタＰの周辺（後述する抽出範囲内）に存在する味方キャラクタＳに対して、プレーヤキャラクタＰと共に、敵キャラクタＥへの攻撃、又は、敵キャラクタＥの攻撃からの防御を実行する特定コマンドに基づく処理（以下、「特定制御処理」という。）を実行する構成を有している。
【０１０１】
また、ゲーム装置１０は、敵キャラクタＥへの攻撃、又は、敵キャラクタＥの攻撃からの防御を実行する特定制御処理を実行する前に、多くの味方キャラクタＳがプレーヤキャラクタＰの周辺（すなわち、抽出範囲内）に存在させて攻撃又は防御の準備を行うために、味方キャラクタＳに対してプレーヤキャクタ周辺に集合させるための特定コマンドに基づく特定制御処理を実行する構成を有している。
【０１０２】
具体的には、ゲーム装置１０は、
（１）ゲーム中にプレーヤの操作入力を受け付ける入力受付処理、
（２）受け付けたプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタＰの移動制御を行う第１移動制御処理、
（３）ノンプレーヤオブジェクトに対する移動制御処理の一つであって、味方キャラクタＳに対してプレーヤキャラクタＰの移動制御とは異なる移動制御を行う第２移動制御処理、
（４）第１特定入力（すなわち、特定コマンド、具体的には、集合コマンド）を受け付けた場合に、プレーヤキャラクタＰの位置を基準に、所与の第１範囲（以下、「抽出範囲」ともいう。）を特定し、第１特定入力とは種別が異なる第２特定入力（すなわち、特定コマンド、具体的には、防御コマンド又は攻撃コマンド）を受け付けた場合に、前記第１オブジェクトの位置を基準に、当該第１範囲とはサイズが異なる所与の第２範囲（以下、「抽出範囲」又は「効果指示範囲」ともいう。）を特定する抽出範囲特定処理、
（５）第１特定入力が受け付けられた際に特定された所与の第１範囲内に存在する２以上の味方キャラクタＳを抽出味方キャラクタとして抽出し、又は、第２特定入力が受け付けられた際に特定された２以上の第２範囲内に存在する味方キャラクタを抽出味方キャラクタとして抽出する抽出する抽出処理、及び、
（６）第１特定入力が受け付けられた際に、第１範囲に基づいて抽出された味方キャラクタＳ、又は、プレーヤキャラクタＰ及び味方キャラクタＳに対して実行する第１特定制御処理を実行し、第２特定入力が受け付けられた際に、第２範囲に基づいて抽出された味方キャラクタＳ、又は、プレーヤキャラクタＰ及び味方キャラクタＳに対して実行する第２
特定制御処理、
を実行する構成を有している。
【０１０３】
本実施形態においては、特定コマンドには、味方キャラクタＳ又はプレーヤキャラクタＰ及び味方キャラクタＳに対して特定の行動を実行する特定行動コマンド（第２特定入力）と、当該特定の行動を準備する行動を実行する準備コマンド（第１特定入力）を含むとともに、特定行動コマンドには、敵キャラクタＥへの攻撃又はゲーム空間上に形成された障害物への攻撃を実行する攻撃コマンドと敵キャラクタＥからの攻撃又はその他の外的要因によって発生するゲームイベントからプレーヤキャラクタＰを防御する防御コマンドが含まれる。
【０１０４】
また、攻撃コマンドには、抽出味方キャラクタが敵キャラクタＥに向かって所定の弾を発射させる「射撃コマンド」及び抽出味方キャラクタが敵キャラクタＥに向かって突撃する「突撃コマンド」を含むとともに、準備コマンドには、攻撃コマンド及び防御コマンドを実行するためのより多くの味方キャラクタＳを抽出するためにプレーヤキャラクタＰの周囲に味方キャラクタＳを集合させるための「集合コマンド」を含む。
【０１０５】
そして、例えば、攻撃コマンド又は防御コマンドは、本発明の第２特定入力を構成し、集合コマンドは、本発明の第１特定入力を構成する。
【０１０６】
一方、ゲーム装置１０は、攻撃コマンド及び防御コマンドが入力された場合には、プレーヤキャラクタＰの位置に基づいてゲーム空間における所定の範囲（限定的な範囲）を抽出範囲（第２範囲）として設定し、集合コマンドが入力された場合には、第２範囲よりサイズが大きいゲーム空間の全範囲又は表示される範囲を抽出範囲（第１範囲）として設定するようになっている。
【０１０７】
また、ゲーム装置１０は、集合コマンドが入力された場合には、第１特定制御処理として、特定コマンドの入力に基づいて抽出された抽出味方キャラクタ（具体的には、そのときに登録されている全味方キャラクタＳ）がゲーム空間内に配置されている配置位置からプレーヤキャラクタＰに近づける（具体的には、攻撃コマンド及び防御コマンドに対応する味方キャラクタＳを抽出する抽出範囲内に近づける）移動制御を実行する構成を有している。
【０１０８】
そして、ゲーム装置１０は、集合コマンドにおける第１特定制御処理に基づく全味方キャラクタＳの移動制御後に、攻撃コマンド又は防御コマンドが入力された場合には、各味方キャラクタＳの移動位置に基づいて、攻撃コマンド又は防御コマンドに対応する第２特定制御処理を実行する。そして、ゲーム装置１０は、攻撃コマンド又は防御コマンドに対応する特定制御処理を実行した後には、味方キャラクタＳに対する制御を第２移動制御処理又は待機状態に切り換える構成を有している。
【０１０９】
特に、ゲーム装置１０は、集合コマンド、防御コマンド又は攻撃コマンドなど特定入力に対応する第２特定制御処理を実行した後には、味方オブジェクトＳに対する制御を第２特定制御処理から第２移動制御処理等の他の制御処理に切り換える構成を有している。特に、ゲーム装置１０は、集合コマンド、防御コマンド又は攻撃コマンドなど特定入力に対応する第２特定制御処理の開始時後に所定の期間経過した場合には、前記第２オブジェクトに対する制御を当該第２特定制御処理から他の制御処理に切り換える構成を有している。
【０１１０】
また、ゲーム装置１０は、特定入力が繰り返し入力された場合には、当該特定入力が入力される毎に、
（１）プレーヤオブジェクトＰの位置を基準に、抽出範囲を特定し、
（２）当該抽出範囲内に存在する２以上の味方キャラクタＳを抽出し、
（３）抽出した味方キャラクタＳ、又は、プレーヤキャラクタＰ及び当該抽出した味方キャラクタＳに対する各特定制御処理を実行する構成を有している。
【０１１１】
なお、本実施形態においては、味方キャラクタＳ毎に設定された属性及びゲーム中に用いるパラメータの少なくともいずれか一方に応じて、全第２オブジェクトの移動制御後に実行される攻撃コマンドの第２特定制御処理の連続可能実行回数が設定されていてもよく、ゲーム装置１０は、攻撃コマンドが繰り返し入力された場合に、連続可能実行回数を超えた第２オブジェクトに対しては、当該第２オブジェクトの制御を当該第２特定制御処理から他の制御処理に切り換える構成を有していてもよい。
【０１１２】
他方、ゲーム装置１０は、特定入力が入力された場合に、味方キャラクタＳに対してゲームイベントとして発生する外的要因からプレーヤキャラクタＰを防御するための制御、又は、味方キャラクタＳに対して敵キャラクタＥ等の他のキャラクタやオブジェクトに攻撃するための制御のいずれかを実行する、構成を有している。
【０１１３】
また、本実施形態においては、各味方キャラクタＳが、属性及びゲーム中に用いるパラメータを有しており、ゲーム装置１０は、各味方キャラクタＳの属性及びパラメータに基づいて、第２移動制御処理及び各特定制御処理の少なくともいずれか一方を実行する構成を有している。
【０１１４】
そして、ゲーム装置１０は、特定された抽出範囲内に存在する２以上の味方キャラクタＳの数に基づいて、当該味方キャラクタに対する各特定制御処理を実行する構成を有している。
【０１１５】
さらに、ゲーム装置１０は、ゲーム中に発生するゲームイベントに基づいて、所与のキャラクタを味方オブジェクトとして収集する構成を有している。
【０１１６】
このような構成を有することによって、本実施形態のゲーム装置１０は、プレーヤキャラクタＰを操作するコマンドとは異なり、ゲーム上の特別なコマンドである特定コマンドを受け付けた場合に、プレーヤキャラクタＰを支援する味方キャラクタＳの抽出範囲を特定コマンドの種別に応じて変化させつつ、当該特定コマンドに従って味方キャラクタＳ又は味方キャラクタＳ及びプレーヤキャラクタＰの特定制御処理を実行することができる。
【０１１７】
したがって、本実施形態のゲーム装置１０は、操作入力の種別に基づいて、味方キャラクタＳの種類及びその数を変化させることができるので、ゲームの多様性及び意外性を向上させることができる。
【０１１８】
３．２  キャラクタ
３．２．１  プレーヤキャラクタ
次に、図３を用いて本実施形態におけるプレーヤキャラクタＰについて説明する。なお、図３は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタＰに設定されたパラメータ及び属性の一例である。
【０１１９】
本実施形態のプレーヤキャラクタＰは、ゲームの進行にあたり主人公となるキャラクタオブジェクトであって、プレーヤの操作の下、ゲームの進行させるための支援を行う又は支援可能な味方キャラクタＳの収集を実行しつつ、複数のゲームステージにおいて戦闘を実行して各ゲームステージをクリアし、ゴールを目指すゲームにおいて中心的な役割を担うキャラクタである。
【０１２０】
また、本実施形態のプレーヤキャラクタＰは、プレーヤの操作入力に基づくゲーム処理部１３０の制御の下、ゲームが進行するに従って、例えば、図３に示すように、体力、攻撃力、防御力及び移動速度等の各種のパラメータを増加させつつ、当該ゲーム中に
（１）移動及びジャンプ等のゲーム空間内を移動する際の移動行動（すなわち、第１移動制御処理に基づく移動行動）、
（２）待機状態の維持（待機行動）、
（３）ダメージを受けた際又はゲームオーバーとなったときのダメージ状態（ダメージ行動）、
（４）通常攻撃及び特別攻撃等のプレーヤキャラクタＰにおける単独攻撃行動、
（５）他のキャラクタへの掴み又は投げ等の単純行動、及び、
（６）味方キャラクタＳと連動して行動する連動行動（すなわち、特定制御処理に基づく特定行動）
を実行する。
【０１２１】
なお、第１移動制御処理に基づく移動行動及び特定制御処理に基づく特定行動の詳細について後述する。また、各パラメータは、ゲームの進行状況によって変化しつつ、かつ、ステージ毎又はゲームの状況に応じて登録される味方キャラクタＳの種別に応じて変化するようになっている
具体的には、本実施形態のプレーヤキャラクタＰは、ステージ毎にゲーム内において連動行動を実行するための複数の味方キャラクタＳを登録し、登録した味方キャラクタＳとともにゲームステージのクリア又はゴールへの到達を目指すようになっている。そして、本実施形態においては、ステージ毎に味方キャラクタＳの各パラメータを用いて当該プレーヤキャラクタＰの各パラメータが設定される。
【０１２２】
なお、本実施形態におけるプレーヤキャラクタＰには、例えば、図３に示すように、人間、動物又はロボット等のキャラクタ種別、通常攻撃の種類、特性等の属性が予め設定されて入れてもよいし、プレーヤの操作によって設定可能になっていてもよい。この場合には、属性に従って上記のパラメータの初期値又は増加量が決定されていてもよい。ただし、基本的には収集可能な味方キャラクタＳは無限に可能であるが、各ゲームステージにおいては、登録可能な味方キャラクタＳの数には制限がある。
【０１２３】
３．２．２  味方キャラクタ
次に、図４を用いて本実施形態における味方キャラクタＳについて説明する。なお、図４は、本実施形態における味方キャラクタＳ毎に設定されたパラメータ及び属性の一例である。
【０１２４】
本実施形態の味方キャラクタＳは、ゲームの進行時にプレーヤキャラクタＰを支援し、通常状態時にはプレーヤの入力に寄らずにゲーム空間を移動するオブジェクトであって、ゲームステージを開始する際に、中断したゲームを再開する際に、新しい味方キャラクタＳを収集した際に、又は、ゲーム中に所定の操作を実行した際に、登録されるキャラクタである。
【０１２５】
また、味方キャラクタＳは、ゲーム処理部１３０の制御の下、プレーヤキャラクタＰの行動と連動して種々の行動し、又は、当該種々の行動に追従する行動を実行するとともに、ゲームの進行状況その他の状況によっては、プレーヤキャラクタＰとは異なる行動を実行するキャラクタである。
【０１２６】
特に、味方キャラクタＳは、特定コマンドが入力された場合であって、プレーヤキャラクタＰを基準に所定の範囲内に存在した場合には、プレーヤキャラクタＰの行動の支援を
行うことができるようになっており、ゲームステージ又は所定のゲームイベントを効果的にクリアするために用いられるノンプレーヤオブジェクトである。
【０１２７】
そして、各味方キャラクタＳには、例えば、図４に示すように、体力、攻撃力、防御力及び移動速度等の各種のパラメータが設定されているとともに、第１移動制御処理時のタイプ、特定コマンドの実行時のタイプ、キャラクタの性格及びキャラクタの種別等の各属性が設定されている。
【０１２８】
具体的には、レベル、体力、攻撃力、防御力及び移動速度の各パラメータは、予め設定されており、ステージ開始時のプレーヤキャラクタＰのパラメータの算出に用いられる。なお、各パラメータは、ゲーム中のイベント又はゲームの進行状況によって変動してもよいし、ゲーム中において一定の固定値を維持し変動しなくてもよい。
【０１２９】
一方、属性は、味方キャラクタＳ毎に予め設定されており、第２移動制御処理、又は、特定制御処理の際に規定される行動を特定するための情報であって、所定のタイミングにおいて読み出される情報である。また、属性には、第２移動制御処理時の行動を規定するための移動制御タイプ、特定コマンドの実行時の行動を規定するための特定制御タイプ、キャラクタの種別、その性格、及び、射撃コマンドに用いる弾の種別が含まれる。
【０１３０】
第２移動制御処理時の移動制御タイプとは、第１移動制御処理時又は特定制御処理時以外の制御時に、各味方キャラクタＳの移動制御を定めるための属性である。例えば、移動制御タイプには、図４に示すように、
（１）プレーヤオブジェクトの移動又は動作に追従しつつ、味方キャラクタＳに設定された属性及びパラメータに基づいて、プレーヤオブジェクトと異なる動作を行う追従タイプ、
（２）ゲーム空間上の配置された位置から動かない不動タイプ、及び、
（３）プレーヤオブジェクトの移動又は動作とは全く異なる動きを行う暴走タイプ、
が含まれ、各味方キャラクタＳは、これらのうち一のタイプが設定されている。
【０１３１】
また、特定制御タイプとは、集合コマンド以外の特定コマンドについて実行の可否を定めるための属性である。例えば、特定制御タイプには、図４に示すように、
（１）防御コマンド及び各攻撃コマンドを実行するバランスタイプ（タイプＡ）
（２）防御コマンドのみ実行する専守防衛タイプ（タイプＢ）、
（３）各攻撃コマンドのみ実行する全攻撃タイプ（タイプＣ）、
（４）攻撃コマンドの突撃コマンドのみ実行する突撃特攻タイプ（タイプＤ）、
（５）攻撃コマンドの射撃コマンドのみ実行する射撃専門タイプ（タイプＥ）、
（６）防御コマンドと攻撃コマンドの突撃コマンドのみ実行する突撃防衛タイプ（タイプＦ）、及び、
（７）防御コマンドと攻撃コマンドの射撃コマンドのみ実行する射撃防衛タイプ（タイプＧ）、
が含まれ、各味方キャラクタＳは、これらのうち一のタイプが設定されている。
【０１３２】
なお、本実施形態の属性に基づく各味方キャラクタＳの移動又は行動制御の詳細は、後述する。
【０１３３】
キャラクタの種別は、味方キャラクタＳをゲーム空間内に配置する際に形作る基礎となる属性で、ロボット、汚物、人間、動物などが含まれる。ゲーム処理制御部は、当該属性に基づいて主記憶部１７１からデータを読み出して味方キャラクタＳを形成する。性格は、第２移動制御処理を実行するために用いる情報で有り、凶暴、おだやか、のんびりなどが含まれる。攻撃時の弾は、射撃コマンドの実行時に射撃の弾を示す属性で、その種別と
しては、かつら、汚物、爆弾などが含まれる。
【０１３４】
３．３  第１移動制御処理
次に、本実施形態のゲーム処理部１３０におけるプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタＰの移動制御を行う第１移動制御処理について説明する。
【０１３５】
ゲーム処理部１３０は、第１移動制御処理としては、ステージゲーム又はその他のゲーム等のゲーム中に、操作部を介して受け付けたプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタＰのゲーム空間内における移動制御を実行する。
【０１３６】
具体的には、ゲーム処理部１３０は、操作部に設けられた十字キー、ジョイスティック、又は、操作パッド等の方向指示キーによって方向指示が入力された場合には、指示された方向にプレーヤキャラクタＰを移動させる制御を実行する。また、ゲーム処理部１３０は、所定のボタンキーによって、ジャンプ等のプレーヤキャラクタＰのゲーム空間内における所定のアクションに伴う空間移動を制御する。
【０１３７】
特に、ゲーム処理部１３０は、プレーヤキャラクタＰの属性又はパラメータに基づいて、指示された方向にプレーヤキャラクタＰを移動制御し、又は、ゲーム空間内のアクションを実行する。
【０１３８】
例えば、ゲーム処理部１３０は、ゲームが進行するに従って、プレーヤキャラクタＰの移動速度を示すパラメータが増加した場合には、又は、ゲーム上の経験値を示すパラメータが増加した場合に、ゲーム空間内の移動速度を速くし、また、ジャンプの高さを高くする制御を実行し、体力パラメータが減少するに従って、移動速度又はジャンプによる高さを低くしてプレーヤキャラクタＰの移動制御を実行する。また、ゲーム処理部１３０は、移動速度が速い属性を有するキャラクタをプレーヤキャラクタＰに設定した場合には、他のキャラクタをプレーヤキャラクタＰに設定した場合に比べてゲーム空間内における移動速度及びジャンプの高さを高くして移動制御を実行する。
【０１３９】
３．４  第２移動制御処理
次に、図５〜図７を用いて本実施形態のゲーム処理部１３０における第１移動制御処理中の味方キャラクタＳの移動制御を行う第２移動制御処理について説明する。なお、図５は、本実施形態のゲーム処理部１３０における追従タイプの味方キャラクタＳに対する第２移動制御処理を説明するための図であり、図６は、本実施形態のゲーム処理部１３０における不動タイプ味方キャラクタＳに対する第２移動制御処理を説明するための図である。また、図７は、本実施形態のゲーム処理部１３０における不動タイプ味方キャラクタＳに対する第２移動制御処理を説明するための図である。
【０１４０】
ゲーム処理部１３０は、第２移動制御処理としては、ステージゲーム又はその他のゲーム等のゲーム中であってプレーヤキャラクタＰに対して第１移動制御処理を実行している際に、味方キャラクタＳに対してプレーヤキャラクタＰの移動制御とは異なる移動制御を実行する。
【０１４１】
特に、ゲーム処理部１３０は、プレーヤキャラクタＰの味方として設定された味方キャラクタＳに対して、各味方キャラクタＳの属性に基づいて定まる追従タイプ、不動タイプ及び暴走タイプの中から設定された一のタイプに従って、各パラメータを参照しつつ、各味方キャラクタＳの移動制御を実行する。
【０１４２】
なお、ゲーム処理部１３０は、特定コマンドが入力された場合には、該当する各味方キャラクタＳに対して実行する制御処理を、第２移動制御処理から特定制御処理に切り換え
る。
（追従タイプ）
ゲーム処理部１３０は、追従タイプの味方キャラクタＳに対しては、プレーヤキャラクタＰの移動制御又は動作制御中に、プレーヤキャラクタＰの背面側に設定された所定の領域内で一定距離を保ちつつ、追尾する移動制御を実行する。
【０１４３】
また、ゲーム処理部１３０は、各味方キャラクタＳの味方キャラクタＳに登録された際のタイミング、パラメータ及び属性に基づいて、
（１）追尾する際のプレーヤキャラクタＰとの位置関係、すなわち、プレーヤキャラクタＰとの相対的な距離及び角度等の配置位置、
（２）追尾する際の移動速度、具体的には初速度、追尾速度、プレーヤキャラクタＰが加速した際の又は停止した際の反応速度、及び、
（３）追尾する際の移動態様、具体的には、浮遊態様（上下に揺らぎつつ、すなわち、浮遊状態の移動制御を実行しつつ、追従する態様）、直線態様（プレーヤキャラクタＰとの位置関係を維持しつつ、直線的に追従する態様）、又は、ランダム態様（所定のタイミングでプレーヤキャラクタＰとの位置関係を変化させつつ、追従する態様）
を決定し、決定した配置位置、移動速度、及び態様に基づいて味方キャラクタＳの移動制御を実行する。
【０１４４】
例えば、ゲーム処理部１３０は、図５（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタＰが走っている場合には、その背面の予め定められた高い位置で浮遊しつつ、個々の味方キャラクタＳの移動速度に基づいて各味方キャラクタＳ１、Ｓ２及びＳ３の追従移動を制御する。
【０１４５】
また、ゲーム処理部１３０は、図５（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＰの移動方向が転換された場合であっても、各味方キャラクタＳの反応速度を参照しつつ、その方向転換に合わせて味方キャラクタＳ１、Ｓ２及びＳ３の追従移動を制御する。すなわち、ゲーム処理部１３０は、プレーヤキャラクタＰの移動方向が転換された場合には、味方キャラクタＳの反応速度のタイミングでそれぞれプレーヤキャラクタＰと同様に方向転換しつつ、個々の移動速度に基づいて味方キャラクタＳ１、Ｓ２及びＳ３の追従移動を制御する。
【０１４６】
なお、味方キャラクタＳの移動速度のパラメータがプレーヤキャラクタＰの移動速度パラメータより遅い場合には、該当する味方キャラクタＳが追従してもプレーヤキャラクタＰとのゲーム空間上の距離が離れ、上記の位置関係を保つことができなくなる場合もある。また、このような場合には、ゲーム処理部１３０は、該当する味方キャラクタＳについては、表示画面領域外を移動させるように制御する場合もある。ただし、このような場合には、ゲーム処理部１３０は、プレーヤキャラクタＰの移動が停止した場合に、又は、その方向転換が実行された場合に、予め定められた所定の位置に到達するまで移動制御を継続するようになっている。
（不動タイプ）
ゲーム処理部１３０は、不動タイプの味方キャラクタＳに対しては、プレーヤキャラクタＰの移動制御又は動作制御中に、プレーヤキャラクタＰの移動に追従せずに、予め定められた画面位置において所定の動作を実行させる移動制御を実行する。
【０１４７】
具体的には、ゲーム処理部１３０は、不動タイプの味方キャラクタＳに対しては、プレーヤキャラクタＰがゲーム空間内を移動して表示画面が左右又は上下にスクロールされた場合であっても、予め定められた座標位置に位置するととともに、浮遊動作又はその場の方向転換動作等の移動制御を実行する。
【０１４８】
例えば、ゲーム処理部１３０は、図６に示すように、プレーヤキャラクタＰがゲーム空間を移動している際に、表示画面の左上の位置を変化させずに、浮遊する味方キャラクタＳ１及びＳ２の移動制御を実行する。なお、他の味方キャラクタＳ３及びＳ４は、追従タイプであり、ゲーム処理部１３０は、プレーヤキャラクタＰに追従させる移動制御を実行する。
【０１４９】
なお、ゲーム処理部１３０は、不動タイプの味方キャラクタＳに対しては、ゲーム空間上において固定の位置に配置し、プレーヤキャラクタＰがゲーム空間内を移動して表示画面が左右又は上下にスクロールされた場合には、表示画面外になるように制御してもよい。
（暴走タイプ）
ゲーム処理部１３０は、暴走タイプの味方キャラクタＳに対しては、プレーヤキャラクタＰの移動制御又は動作制御中に、プレーヤキャラクタＰの移動とは無関係に、動き回る移動制御を実行する。具体的には、ゲーム処理部１３０は、暴走タイプの味方キャラクタＳに対しては、プレーヤキャラクタＰの移動方向に対して所定の角度方向（例えば移動方向を０度とした場合に８０度の方向又は１３０度の方向）に配置位置からランダムに所定の距離移動する移動制御を実行する。
【０１５０】
なお、ゲーム処理部１３０は、予め定められていた移動アルゴリズムに従ってゲーム空間内を自動で移動するように制御してもよいし、表示されている画面領域内を移動するように制御してもよい。さらには、画面領域外へ移動するように制御してもよい。ただし、プレーヤキャラクタＰの移動方向に対して逆方向とならない角度に移動制御する。また、ゲーム処理部１３０は、所定のタイミングでプレーヤキャラクタＰに対する配置位置（初期位置）に戻るための移動制御を実行する。
【０１５１】
例えば、ゲーム処理部１３０は、図７に示すように、プレーヤキャラクタＰが移動している間に、ゲーム空間内において味方キャラクタＳ１をランダムに移動させる制御を行う。なお、図７においては、ゲーム処理部１３０は、味方キャラクタＳ１を常に表示画面内において移動しているが、表示画面外に移動制御してもよい。
【０１５２】
３．５  特定制御処理
３．５．１  抽出範囲特定処理及び抽出処理を含む特定制御処理
次に、本実施形態のゲーム処理部１３０における抽出範囲特定処理及び抽出処理を含む特定制御処理について説明する。
【０１５３】
ゲーム処理部１３０は、抽出範囲特定処理及び抽出処理を含む特定制御処理としては、集合コマンド、防御コマンド及び攻撃コマンドの各特定コマンドが入力された場合に、プレーヤキャラクタＰ及び各味方キャラクタＳに対する制御を、第１移動制御処理及び第２移動制御処理から切り換えて、プレーヤキャラクタＰと少なくとも一部の複数の味方キャラクタＳとが連動し、移動又は行動を実行する制御処理を実行する。
【０１５４】
具体的には、ゲーム処理部１３０は、特定コマンドが入力されると、
（１）プレーヤキャラクタＰのゲーム空間上の現在位置の座標を基準座標として取得しつつ、当該基準座標を中心に、味方キャラクタＳを抽出するためのゲーム空間内における抽出範囲を特定する抽出範囲特定処理を実行し、
（２）特定コマンドが入力された際にプレーヤキャラクタＰの味方キャラクタＳ（すなわち、その時点で味方キャラクタＳとして登録されているキャラクタ）のゲーム空間の位置座標を認識するとともに、抽出範囲内に存在する位置座標を有する味方キャラクタＳを、抽出味方キャラクタとして特定する特定制御処理を実行し、
（３）入力された特定コマンドについて行動する属性を有する抽出味方キャラクタ及びプ
レーヤキャラクタＰに対して当該特定コマンドに従った特定制御処理を実行する。
【０１５５】
そして、ゲーム処理部１３０は、特定制御処理に基づく各動作の終了後に、特定制御処理の開始から所定の時間経過後に、他の種類の特定コマンドの入力によって、又は、各キャラクタの体力パラメータによって各特定制御処理を終了させる。
【０１５６】
なお、ゲーム処理部１３０は、特定制御処理の終了後には、プレーヤキャラクタＰの行動制御については第１移動制御処理に切り換えるとともに、抽出味方キャラクタの行動制御については、第２移動制御処理に切り換える。また、ゲーム処理部１３０は、抽出範囲に損存在しない味方キャラクタＳ、すなわち、抽出味方キャラクタでない非抽出味方キャラクタについては、特定制御処理の実行中においては、第２移動制御処理を実行する。
【０１５７】
３．５．２  抽出範囲特定処理
次に、図８を用いて本実施形態のゲーム処理制御部における抽出範囲特定処理について説明する。なお、図８は、本実施形態のゲーム処理制御部において特定される抽出範囲を説明するための図である。
【０１５８】
本実施形態ゲーム処理部１３０は、抽出範囲特定処理としては、特定コマンドが入力された場合に、当該入力された特定コマンドの種別によって抽出範囲のゲーム空間内のサイズ（大きさ）が異なるように、プレーヤキャラクタＰのゲーム空間内の現在位置座標を中心に、抽出範囲を特定する。
【０１５９】
具体的には、ゲーム処理部１３０は、集合コマンド等のプレーヤキャラクタＰと味方キャラクタＳとの行動を連動させるための準備コマンドに関し、登録された味方キャラクタＳの全てに対して特定制御処理の対象にする特定コマンド（以下、単に「準備特定コマンド」という。）の場合には、ゲーム空間の全範囲を抽出範囲として特定する。すなわち、この場合には、ゲーム処理部１３０は、ゲーム空間全体を抽出範囲として特定する。
【０１６０】
また、ゲーム処理部１３０は、攻撃コマンド及び防御コマンド等の敵キャラクタＥとの戦闘又は障害物への攻撃等の直接的に各プレーヤキャラクタＰ及び味方キャラクタＳの行動を連動するための特定コマンドの場合には、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタＰの周辺の所定の範囲を抽出範囲として特定する。なお、本実施形態の攻撃コマンド及び防御コマンド等の直接的に各キャラクタの行動を連動するための連動特定コマンドの場合の抽出範囲は、ゲームステージ又はプレーヤキャラクタＰの各種のパラメータに基づいて、その広狭を変化させることができるようになっている。
【０１６１】
例えば、ゲーム処理部１３０は、図８に示すように、攻撃コマンド及び防御コマンド等の直接的に各キャラクタの行動を連動するための特定コマンドの場合には、プレーヤキャラクタＰの座標位置ＰＯ（Ｘｐ，Ｙｐ）を中心に、半径Ｒの範囲を抽出範囲Ａとして設定し、ゲームステージ、プレーヤキャラクタＰの各種のパラメータ又は登録された味方キャラクタＳの種別に基づいて最小半径Ｒａから最大半径Ｒｂまで変化させて抽出範囲Ａを設定する。
【０１６２】
なお、連動特定コマンドにおいて特定された抽出範囲は、連動特定コマンドに基づく特定制御処理を実行する際に、特定コマンドの効果が反映される味方キャラクタＳの範囲（以下、「指示効果範囲」という。）を兼ねている。
【０１６３】
３．５．３  抽出処理
次に、図９を用いて本実施形態のゲーム処理制御部における抽出処理について説明する。なお、図９は、本実施形態のゲーム処理制御部における味方キャラクタＳの抽出処理を
説明するための図である。
【０１６４】
本実施形態のゲーム処理部１３０は、抽出処理としては、特定コマンドが入力されて抽出範囲を特定した場合に、当該抽出範囲内に存在する味方キャラクタＳを抽出味方キャラクタとして抽出する。
【０１６５】
具体的には、登録された味方キャラクタＳの全てに対して特定制御処理の対象にする準備特定コマンドの場合には、抽出範囲がゲーム空間において全範囲であるので、ゲーム処理部１３０は、登録されている全ての味方キャラクタＳを抽出味方キャラクタとして抽出する。
【０１６６】
なお、このため、ゲーム処理部１３０は、準備特定コマンドが入力された際に、たとえ、画面に表示されていない味方キャラクタＳであっても、当該準備特定コマンドが入力されれば、抽出味方キャラクタとして抽出される。
【０１６７】
一方、連動特定コマンドの場合には、ゲーム処理部１３０は、抽出範囲内に中心座標が属している味方キャラクタＳを抽出味方キャラクタとして抽出する。例えば、図９に示すように、ゲーム処理部１３０は、抽出範囲Ａを特定すると、味方キャラクタＳ１及びＳ２については抽出味方キャラクタとして抽出し、味方キャラクタＳ３及びＳ４については抽出味方キャラクタとしては特定しない。
【０１６８】
また、抽出範囲は、プレーヤキャラクタＰのゲーム空間内の座標位置に基づいて特定されるため、プレーヤキャラクタＰの位置が変われば、すなわち、プレーヤキャラクタＰが移動すれば、抽出範囲Ａも変化するので、抽出される抽出味方キャラクタも変化する。特に、追従タイプ又は暴走タイプの味方キャラクタＳは、上述のように第２移動制御処理によってゲーム空間内を移動しているので、特定コマンドの入力のタイミングによっては、抽出範囲外に存在する場合もある。
【０１６９】
他方、集合コマンド等の準備特定コマンドに基づく特定制御処理を実行した後に、連動特定コマンドを実行した場合には、抽出範囲Ａと指示効果範囲が同一なので、準備コマンドによって集合した全ての味方キャラクタＳを抽出味方コマンドとして抽出することができるようになっている。
【０１７０】
３．５．４  集合コマンド（準備コマンド）に基づく特定制御処理
次に、図１０及び図１１を用いて本実施形態のゲーム処理制御部における集合コマンド（準備コマンド）に基づく特定制御処理について説明する。なお、図１０及び図１１は、本実施形態のゲーム処理制御部における集合コマンドを説明するための図である。
【０１７１】
本実施形態のゲーム処理部１３０は、抽出範囲Ａ内に存在する味方キャラクタＳを抽出味方キャラクタとして抽出すると（すなわち、ゲーム空間内の全ての味方キャラクタＳに対して）、集合コマンドに基づく特定制御処理として、プレーヤキャラクタＰのゲーム空間内の現在位置を基準に所定の範囲内に集合させる移動制御を実行する。そして、ゲーム処理部１３０は、味方キャラクタＳが集合すると、特定制御処理を終了させ、集合させたその位置で各味方キャラクタＳの制御を他の制御、具体的には、第２移動制御処理に切り換える。
【０１７２】
具体的には、本実施形態においては、集合コマンドに基づく特定制御処理後に、攻撃コマンド又は防御コマンド等のプレーヤキャラクタＰと味方キャラクタＳを連動させる行動を制御する特定制御処理を実行するため、指示効果範囲（連動特定コマンドによって抽出味方キャラクタとして抽出可能な範囲）に集合させるために、ゲーム処理部１３０は、例
えば、図１０に示すように、全味方キャラクタＳを集合コマンドが入力された際のゲーム空間における所定の配置位置から指示効果範囲内に集合させてプレーヤキャラクタＰに近づける移動制御を実行する。
【０１７３】
また、ゲーム処理部１３０は、例えば、図１１に示すように、表示画面内に表示されている味方キャラクタＳについては直線的に指示効果範囲に移動（直接的に移動）させるとともに、表示画面内に表示されていない味方キャラクタＳについては、一度、表示画面内に登場させた上で、指示効果範囲に移動（段階的に移動）させる移動制御を特定制御処理として実行する。
【０１７４】
３．５．５  防御コマンド（連動特定コマンド１）に基づく特定制御処理
次に、図１２を用いて本実施形態のゲーム処理制御部における防御コマンド（連動特定コマンド１）に基づく特定制御処理について説明する。なお、図１２は、本実施形態のゲーム処理制御部における防御コマンドに基づく特定制御処理について説明するための図である。
【０１７５】
本実施形態のゲーム処理部１３０は、抽出範囲内（指示効果範囲内）に存在する味方キャラクタＳを抽出味方キャラクタとして抽出すると、抽出した抽出味方キャラクタのうち、特定コマンドの実行時のタイプに防御コマンドの実行に基づいて制御可能でプレーヤキャラクタＰを支援する味方キャラクタ（以下、「支援味方キャラクタ」という。）Ｔによって、防御コマンドに基づく特定制御処理を実行する。
【０１７６】
そして、ゲーム処理部１３０は、防御コマンドの入力時又は味方キャラクタＳの防御効果を発揮してから所定の時間経過した場合に、特定制御処理を終了させ、プレーヤキャラクタＰ及び支援味方キャラクタＴに対しては第１移動制御処理及び第２移動制御処理に切り換える。
【０１７７】
具体的には、ゲーム処理部１３０は、図１２に示すように、支援味方キャラクタＴによって、プレーヤキャラクタＰの周囲（指示効果範囲）をガードとして取り囲みつつ回転し、敵キャラクタＥ等の攻撃又はプレーヤが受ける外的要因から防御する特定制御処理を実行する。
【０１７８】
特に、集合コマンドに基づく特定制御処理後に、又は、プレーヤキャラクタＰがプレーヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動している際に、防御コマンドが入力されて、抽出範囲内の味方キャラクタＳが抽出されると、ゲーム処理部１３０は、当該味方キャラクタＳのうち支援味方キャラクタＴによってプレーヤキャラクタＰの周囲をガードし、所定の期間（例えば３秒間）又は攻撃を受けた回数（例えば、３回で支援味方キャラクタＴの数に基づいて変動可能な回数）、敵キャラクタＥ又は外的要因のダメージを無効化する特定制御処理を実行する。
【０１７９】
そして、ゲーム処理部１３０は、操作入力に基づくプレーヤキャラクタＰの移動に伴って、ガードしている全ての支援味方キャラクタＴをその状態を維持しつつ、プレーヤキャラクタＰの移動に追従して移動する移動制御を実行する。
【０１８０】
また、ゲーム処理部１３０は、防御コマンドに基づく特定制御処理の終了後には、支援味方キャラクタＴに対しては、プレーヤキャラクタＰの背面の所定の範囲に移動し、第２移動制御処理に切り換える処理を行う。
【０１８１】
なお、ゲーム処理部１３０は、敵キャラクタＥの攻撃又は外的要因等の外部から攻撃がヒットする毎（ダメージを受ける毎）に、支援味方キャラクタＴによる防御が徐々に破壊
され、かつ、プレーヤキャラクタＰの防御パラメータを減少させるヒット処理を実行するとともに、一部の支援味方キャラクタＴを、プレーヤキャラクタＰを防御する位置から弾き飛ばされて抽出範囲外の予め定められた位置に移動する移動制御を実行してもよい。
【０１８２】
このとき、プレーヤキャラクタＰの防御パラメータの値は、特定制御処理を実行しているゲームステージにおいて登録された味方キャラクタＳの防御パラメータの合計、プレーヤキャラクタＰの防御パラメータの合計、又は、これら２つの防御パラメータの総計から開始され、ゲーム処理部１３０は、所定時間経過前に、プレーヤキャラクタＰの防御のパラメータが「０」になった場合には、その時点で特定制御処理を終了させる。
【０１８３】
そして、ゲーム処理部１３０は、プレーヤキャラクタＰの防御のパラメータが「０」になり、特定制御処理を終了させると、プレーヤキャラクタＰのダメージ処理（ゲームオーバー処理を含む）を実行する。
【０１８４】
また、抽出された支援味方キャラクタＴの数に基づいて、防御コマンドの特定制御処理が終了するまでの時間を変化させてもよい。すなわち、支援味方キャラクタＳの数が多いほど、防御コマンドの特定制御処理が終了するまでの時間が長くなるようにしてもよい。例えば、１０の支援味方キャラクタＴによって、防御コマンドに基づく特定制御処理が制御される場合には、所定の時間に（一キャラクタ当たり０．３秒×１０）秒が加算され、２０の支援味方キャラクタＴによって、防御コマンドに基づく特定制御処理が制御される場合には、所定の時間に（一キャラクタ当たり０．３秒×２０）秒が加算されるようになる。
【０１８５】
そして、ゲーム処理部１３０は、特定制御処理を終了させると、第１移動制御処理及び第２移動制御処理に代えて、操作入力に基づく他の特定制御処理又は操作入力を待機する待機状態にその制御を切り換えてもよい。
【０１８６】
さらに、支援味方キャラクタＴは、特定制御処理の終了後、プレーヤキャラクタＰの背面の所定の領域に移動して第２移動制御処理が実行されるが、このとき、当該背面の領域の一部が抽出範囲に含まれ、ゲーム処理部１３０は、当該背面の領域にランダムに支援味方キャラクタＴを移動させてもよい。この場合には、ゲーム処理部１３０は、抽出範囲内に移動した味方キャラクタＳは、次の特定コマンドによっても支援味方キャラクタＴとして抽出されるので、連続的に特定コマンドを実行させることができるようになっている。
【０１８７】
３．５．６  攻撃コマンド（連動特定コマンド２）に基づく特定制御処理
次に、図１３及び図１４を用いて本実施形態のゲーム処理制御部における攻撃コマンド（連動特定コマンド２）に基づく特定制御処理について説明する。なお、図１３は、本実施形態のゲーム処理制御部における攻撃コマンド（突撃コマンド）に基づく特定制御処理について説明刷るための図であり、図１４は、本実施形態のゲーム処理制御部における攻撃コマンド（射撃コマンド）に基づく特定制御処理について説明するための図である。
【０１８８】
本実施形態のゲーム処理部１３０は、抽出範囲内（指示効果範囲内）に存在する味方キャラクタＳを抽出味方キャラクタとして抽出すると、抽出味方キャラクタのうち、該当する攻撃コマンドを実行可能な支援味方キャラクタＴに対して、突撃コマンド及び射撃コマンドを含む攻撃コマンドに基づく特定制御処理として、支援味方キャラクタＴを敵キャラクタＥ又は障害物に突撃させ、又は、支援味方キャラクタＴの敵キャラクタＥへの射撃を制御する特定制御処理を実行する。
【０１８９】
すなわち、集合コマンドに基づく特定制御処理後に、又は、プレーヤキャラクタＰがプレーヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動している際に、攻撃コマンドが入力されて、
抽出範囲内の味方キャラクタＳが抽出されると、ゲーム処理部１３０は、当該抽出された味方キャラクタＳのうち支援味方キャラクタＴに対して、以下の特定制御処理を実行する。
（突撃コマンド）
突撃コマンドの場合には、ゲーム処理部１３０は、プレーヤキャラクタＰが向いている方向において、各支援味方キャラクタＴを、当該プレーヤキャラクタＰから最も近い位置に存在する敵キャラクタＥ又は障害物に向かって直線的かつ連続的に飛ばし、支援味方キャラクタＴを敵キャラクタＥ又は障害物に体当たりさせる行動制御を実行する。
【０１９０】
例えば、ゲーム処理部１３０は、図１３に示すように、プレーヤキャラクタＰの向いている方向Ｄの敵キャラクタＥに向かって直線的に支援味方キャラクタＴを抽出された際のゲーム空間上の位置又は予め定められた位置から飛ばす移動制御を実行する。
【０１９１】
また、ゲーム処理部１３０は、突撃した支援味方キャラクタＴが敵キャラクタＥ等にヒットすると、ヒットした支援味方キャラクタＴの属性又はパラメータに基づいて、敵キャラクタＥ又は障害物の体力パラメータ又は破壊パラメータを減少させるヒット処理を実行する。特に、ゲーム処理部１３０は、全ての支援味方キャラクタＴが突撃するまで、又は、敵キャラクタＥの体力パラメータ又は障害物の破壊パラメータが「０」となるまで、上述の行動制御、ヒット判定及びヒット処理を含む突撃コマンドに基づく特定制御処理を実行する。
【０１９２】
そして、ゲーム処理部１３０は、図１３に示すように、突撃させた支援味方キャラクタＴをランダムに抽出範囲内（パターン１）、又は、抽出範囲外（パターン２）に移動させる移動制御を実行する。特に、ゲーム処理部１３０は、を抽出範囲内又は抽出範囲外に移動させた味方キャラクタＳについては、第１移動制御処理及び第２移動制御処理に切り換える。
【０１９３】
なお、抽出範囲内に実行可能キャラクタが移動した場合には、突撃コマンドの連続入力によって連続的に敵キャラクタＥ等に突撃させてゲームを有利に進めることができるようになっており、ユーザに興趣性を与える仕様となっている。
【０１９４】
一方、ゲーム処理部１３０は、敵キャラクタＥ又は障害物がプレーヤキャラクタＰの向いている方向に無い場合には、ヒット判定を含むヒット処理を実行せずに、突撃させた味方キャラクタＳを抽出範囲の所定の位置、又は、抽出範囲外の所定位置に移動させる移動制御を実行する。
【０１９５】
また、突撃コマンドに基づく特定制御処理の実行中であっても、敵キャラクタＥからの攻撃は実行されるので、ゲーム処理部１３０は、全ての支援味方キャラクタＴが突撃する前に、又は、敵キャラクタＥの体力パラメータ又は障害物の破壊パラメータが「０」となる前に、プレーヤキャラクタＰの防御のパラメータが「０」になった場合には、その時点で特定制御処理を終了させる。
【０１９６】
なお、ゲーム処理部１３０は、敵キャラクタＥ等にヒットした後には、該当する味方キャラクタＳの属性及びパラメータに基づいて予め定められた連続実行回数と、突撃コマンドが連続的に操作入力されて特定制御処理が連続的実行された際の回数と、によって、突撃させた味方キャラクタＳを抽出範囲内に移動させるか（パターン１）、又は、抽出範囲外に移動させるか（パターン２）を判定し、当該判定に基づいて該当する支援味方キャラクタＴの移動制御を実行してもよい。
【０１９７】
また、ゲーム処理部１３０は、突撃させた味方キャラクタＳをランダムに抽出範囲内又
は抽出範囲外に移動させる際に、各味方キャラクタＳに設定された属性又はパラメータに基づいていずれの範囲に移動させるか判定してもよい。
【０１９８】
さらに、ゲーム処理部１３０は、抽出範囲とは異なるゲーム空間内に形成され、かつ、抽出範囲と一部重畳する範囲（以下、「帰還範囲」又は「第３範囲」という。）を設け、当該帰還範囲内にランダムに突撃させた味方キャラクタＳを移動させてもよい。この場合には、帰還範囲内であって、抽出範囲内に移動した味方キャラクタＳは、次の特定コマンドによっても支援味方キャラクタＴとして抽出されるので、連続的に特定コマンドを実行させることができるようになっている。
（射撃コマンド）
射撃コマンドの場合には、ゲーム処理部１３０は、プレーヤキャラクタＰが向いている方向において、各支援味方キャラクタＴから、属性に設定されている弾を、当該プレーヤキャラクタＰから最も近い位置に存在する敵キャラクタＥ又は障害物に向かって直線に飛ばし、敵キャラクタＥ又は障害物を攻撃する行動制御を実行する。
【０１９９】
例えば、ゲーム処理部１３０は、図１４に示すように、プレーヤキャラクタＰの向いている方向Ｄの敵キャラクタＥに向かって、支援味方キャラクタＴのゲーム空間上の位置から爆弾Ｚを発射し、当該敵キャラクタＥを射撃する行動制御を実行する。
【０２００】
また、ゲーム処理部１３０は、射撃した弾が敵キャラクタＥ等にヒットすると、ヒットした支援味方キャラクタＴの属性又はパラメータに基づいて、敵キャラクタＥ又は障害物の体力パラメータ又は破壊パラメータを減少させるヒット処理を実行する。特に、ゲーム処理部１３０は、全ての支援味方キャラクタＴが射撃を終えるまで、又は、敵キャラクタＥの体力パラメータ又は障害物の破壊パラメータが「０」となるまで、上述の行動制御及びヒット処理を含む射撃コマンドに基づく特定制御処理を実行する。
【０２０１】
そして、ゲーム処理部１３０は、図１４に示すように、射撃が終了した支援味方キャラクタＴをランダムに抽出範囲内（パターン１）、又は、抽出範囲外（パターン２）に移動させる移動制御を実行する。特に、ゲーム処理部１３０は、抽出範囲内又は抽出範囲外に移動させた味方キャラクタＳについては第２移動制御処理に切り換える。
【０２０２】
なお、抽出範囲内に実行可能キャラクタが移動した場合には、射撃コマンドの連続入力によって連続的に敵キャラクタＥ等を射撃させてゲームを有利に進めることができるようになっており、ユーザに興趣性を与える仕様となっている。
【０２０３】
一方、ゲーム処理部１３０は、敵キャラクタＥ又は障害物がプレーヤキャラクタＰの向いている方向に無い場合には、ヒット判定を含むヒット処理を実行せずに、射撃が終了した味方キャラクタＳを抽出範囲の所定の位置、又は、抽出範囲外の所定位置に移動させる移動制御を実行する。
【０２０４】
また、射撃コマンドに基づく特定制御処理の実行中であっても、敵キャラクタＥからの攻撃は実行されるので、ゲーム処理部１３０は、全ての支援味方キャラクタＴが射撃する前に、又は、敵キャラクタＥの体力パラメータ又は障害物の破壊パラメータが「０」となる前に、プレーヤキャラクタＰの防御のパラメータが「０」になった場合には、その時点で特定制御処理を終了させる。
【０２０５】
なお、ゲーム処理部１３０は、敵キャラクタＥ等にヒットした後には、該当する味方キャラクタＳの属性及びパラメータに基づいて予め定められた連続実行回数と、突撃コマンドが連続的に操作入力されて特定制御処理が連続的実行された際の回数と、によって、突撃させた味方キャラクタＳを抽出範囲内に移動させるか（パターン１）、又は、抽出範囲
外に移動させるか（パターン２）を判定し、当該判定に基づいて該当する支援味方キャラクタＴの移動制御を実行してもよい。
【０２０６】
また、ゲーム処理部１３０は、射撃が終了した味方キャラクタＳをランダムに抽出範囲内又は抽出範囲外に移動させる際に、各味方キャラクタＳに設定された属性又はパラメータに基づいていずれの範囲に移動させるか判定してもよい。
【０２０７】
さらに、ゲーム処理部１３０は、抽出範囲とは異なるゲーム空間中に形成され、かつ、抽出範囲と一部重畳する帰還範囲を設け、当該帰還範囲内にランダムに射撃が終了した突撃させた味方キャラクタＳを移動させてもよい。この場合には、帰還範囲内であって、抽出範囲内に移動した味方キャラクタＳは、次の特定コマンドによっても支援味方キャラクタＴとして抽出されるので、連続的に特定コマンドを実行させることができるようになっている。
【０２０８】
上記に加えて、ゲーム処理部１３０は、複数の支援味方キャラクタＴによって射撃動作を実行してもよい。この場合には、ゲーム処理部１３０は、特定の弾又はいずれかの支援味方キャラクタＴの属性によって定まる弾を射撃処理に用いるとともに、ヒット処理として、複数の支援味方キャラクタＴの攻撃パラメータの合計値を用いるようになっている。
【０２０９】
また、ゲーム処理部１３０は、特定制御処理を終了させると、第１移動制御処理及び第２移動制御処理に代えて、操作入力に基づく他の特定制御処理又は操作入力を待機する待機状態にその制御を切り換えてもよい。
【０２１０】
３．６  味方キャラクタの収集
次に、図１５を用いて本実施形態のゲーム処理制御部における味方キャラクタＳの収集について説明する。なお、図１５は、本実施形態のゲーム処理制御部における味方キャラクタＳの収集について説明するための図である。
【０２１１】
本実施形態のゲーム処理部１３０は、ゲームステージ以外であってゲーム空間内の街等の所定のエリアの探索中（以下、「探索ステージ」という。）に、キャラクタオブジェクトと会話をし、又は、接触するなどの所与のゲームイベントを発生させた場合に、所定のキャラクタオブジェクトを味方キャラクタＳとして収集する制御を実行する。
【０２１２】
具体的には、ゲーム処理部１３０は、所定のゲームイベント時に、プレーヤの操作入力の下に、例えば、予め定めたオブジェクトを爆発させるなどのプレーヤキャラクタＰに所定の行動を実行させた場合に、当該爆発によって出現したキャラクタオブジェクトＯＰ、又は、当該爆発によって近づいてきたキャラクタオブジェクトＯＰを、味方キャラクタＳとして収集し、プレーヤキャラクタＰに対する味方キャラクタＳとして登録する。
【０２１３】
例えば、ゲーム処理部１３０は、図１５（Ａ）に示すように、プレーヤの操作入力の下に、プレーヤキャラクタＰに対して所定のオブジェクトを攻撃する制御をすると、当該オブジェクトを爆発させ、その後に、図１５（Ｂ）に示すように、キャラクタオブジェクトＯＰを登場させる。そして、ゲーム処理部１３０は、プレーヤの操作入力の下に、登場したキャラクタオブジェクトＯＰを味方キャラクタＳ（具体的には、味方キャラクタＳの候補）として登録するための制御を実行する。
【０２１４】
なお、上記の登録だけでは、登録したキャラクタオブジェクトＯＰを味方キャラクタＳとしてゲームステージ等において用いることができず、ゲーム処理部１３０の制御及びプレーヤの操作入力に基づいて、所定の手順に従って、味方キャラクタＳとして登録された場合に、ゲームステージ等において味方キャラクタＳとして使用可能になっている。
【０２１５】
３．７  その他
次に、本実施形態のゲーム処理部１３０におけるゲーム中に実行されるその他ゲーム制御処理について説明する。
【０２１６】
ゲーム処理部１３０は、プレーヤの操作入力に基づいて、ゲームステージにおいて、又は、探索ステージにおいて、会話、掴み、投げ、パンチ、キック、突撃（体当たり）などのプレーヤキャラクタＰの単独攻撃を制御する。
【０２１７】
また、本実施形態のゲーム処理部１３０は、プレーヤキャラクタＰの体力パラメータが「０」になり、ゲームの継続が停止した場合に、ゲーム装置１０の本体を揺らすなど所定の操作入力に基づく当該体力パラメータの復活を制御する。
【０２１８】
さらに、本実施形態のゲーム処理部１３０は、プレーヤキャラクタＰの体力パラメータが「０」になり、ゲームの継続が停止した場合であって、体力パラメータの復活ができない場合には、ゲーム終了のための制御を実行する。
【０２１９】
４  本実施形態の特定制御処理の動作
次に、図１６を用いて本実施形態のゲーム処理部１３０における特定制御処理の動作について説明する。なお、図１６は、本実施形態のゲーム処理部１３０における特定制御処理の動作を示すフローチャートである。
【０２２０】
本動作においては、所定のゲームステージにおける特定制御処理であって、ゲーム処理部１３０は、プレーヤキャラクタＰに対しては第１移動制御を実行し、味方キャラクタＳに対しては、第２移動制御を実行しているものとする。
【０２２１】
まず、ゲーム処理部１３０が、操作部を介して特定入力を検出すると（ステップＳ１０１）、特定入力によって入力されたコマンドが、集合コマンドか否かを判定する（ステップＳ１０２）。このとき、ゲーム処理部１３０は、検出した特定入力が集合コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１１１の処理に移行し、検出した特定入力が集合コマンドでないと判定した場合には、ステップＳ１２１の処理に移行する。
【０２２２】
次いで、ゲーム処理部１３０は、検出した特定入力が集合コマンドであると判定した場合には、ゲーム空間内における全範囲を抽出範囲として特定し（ステップＳ１１１）、当該抽出範囲に存在する味方キャラクタＳを抽出味方キャラクタとして抽出する（ステップＳ１１２）。
【０２２３】
次いで、ゲーム処理部１３０は、プレーヤキャラクタＰに対して該当する動作（ポーズ）を実行させるとともに、抽出した抽出味方キャラクタを指示効果範囲（具体的には、他の特定コマンドにおける抽出範囲）に移動させる集合コマンドに基づく特定制御処理を実行する（ステップＳ１１３）。
【０２２４】
次いで、ゲーム処理部１３０は、プレーヤキャラクタＰと、抽出味方キャラクタを含む味方キャラクタＳと、に対して第１移動制御処理及び第２移動制御処理に移行して（ステップＳ１１４）本動作を終了させる。
【０２２５】
一方、ゲーム処理部１３０は、ステップＳ１０２の処理において、検出した特定入力が集合コマンドでないと判定した場合には、ゲーム空間内における所定の範囲を抽出範囲（指示効果範囲）として特定し（ステップＳ１２１）、当該抽出範囲に存在する味方キャラクタＳを抽出味方キャラクタとして抽出する（ステップＳ１２２）。
【０２２６】
次いで、ゲーム処理部１３０は、特定入力によって入力されたコマンドが、防御コマンドか否かを判定する（ステップＳ１２３）。このとき、ゲーム処理部１３０は、検出した特定入力が防御コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１３１の処理に移行し、検出した特定入力が防御コマンドでないと判定した場合には、ステップＳ１４１の処理に移行する。
【０２２７】
次いで、ゲーム処理部１３０は、検出した特定入力が防御コマンドであると判定した場合には、各抽出味方キャラクタの属性を読み出し、防御コマンドを実行可能な味方キャラクタＳを支援味方キャラクタＴとしてさらに抽出する（ステップＳ１３１）。
【０２２８】
次いで、ゲーム処理部１３０は、抽出した支援味方キャラクタＴの数を検出するとともに、当該検出した味方キャラクタＳの数に基づいて防御コマンドの効果時間を算出し（ステップＳ１３２）、防御コマンドに基づくプレーヤキャラクタＰの動作制御及び支援味方キャラクタＴの動作制御を開始する（ステップＳ１３３）。
【０２２９】
具体的には、ゲーム処理部１３０は、プレーヤキャラクタＰに所定の動作を実行させつつ、支援味方キャラクタＴをプレーヤキャラクタＰの周囲を回転させる動作を実行させる。また、ゲーム処理部１３０処理部は、当該動作開始後に敵キャラクタＥからの攻撃については無効化する処理を実行する。
【０２３０】
なお、防御コマンドにおいては、効果時間に代えて防御回数によって当該コマンドに基づく特定制御を実行する際には、ゲーム処理部１３０は、抽出した支援味方キャラクタＴの数に基づいて防御回数を算出して防御コマンドに基づくプレーヤキャラクタＰの動作制御及び支援味方キャラクタＴの動作制御を開始する。
【０２３１】
次いで、ゲーム処理部１３０は、効果時間の経過（又は防御回数の終了）を検出すると（ステップＳ１３４）、プレーヤキャラクタＰ及び抽出味方キャラクタにおける防御コマンドに関する動作を解除する（ステップＳ１３５）。
【０２３２】
次いで、ゲーム処理部１３０は、プレーヤキャラクタＰと、に対して第１移動制御処理及び第２移動制御処理に移行して（ステップＳ１３６）本動作を終了させる。
【０２３３】
他方、ゲーム処理部１３０は、ステップＳ１２３の処理において、検出した特定入力が防御コマンドでないと判定した場合には（すなわち、攻撃コマンドであると判定した場合には）、各抽出味方キャラクタの属性を読み出し、該当する攻撃コマンド（突撃コマンド又は射撃コマンド）を実行可能な味方キャラクタＳを支援味方キャラクタＴとしてさらに抽出する（ステップＳ１４１）。
【０２３４】
次いで、ゲーム処理部１３０は、抽出した支援味方キャラクタＴの属性及びパラメータを読み出す（ステップＳ１４２）。
【０２３５】
次いで、ゲーム処理部１３０は、読み出した各属性及びパラメータに基づいて、攻撃コマンドに基づく特定制御処理を実行する（ステップＳ１４３）。具体的には、ゲーム処理部１３０は、
（１）該当する属性及びパラメータに基づいて、支援味方キャラクタＴを順次突撃させ、又は、支援味方キャラクタＴの射撃を実行させ、
（２）ヒット判定処理を実行し、
（３）支援味方キャラクタＴ毎に抽出範囲内又は抽出範囲外に移動させるか否かを行う抽選処理等の所定の判定処理を実行し、
（４）判定処理の結果に基づいて、突撃又は射撃の実行が終了した支援味方キャラクタＴを所与の位置に移動させる移動制御を実行する。
【０２３６】
次いで、ゲーム処理部１３０は、プレーヤキャラクタＰと、抽出味方キャラクタを含む味方キャラクタＳと、に対して第１移動制御処理及び第２移動制御処理に移行して（ステップＳ１４４）本動作を終了させる。
【０２３７】
５．  変形例
５．１  変形例１
次に、図１７を用いて本実施形態の変形例について説明する。なお、図１７は、変形例のゲームシステムの構成をシステム構成図である。
【０２３８】
上記の実施形態においては、ゲーム装置１０単体においてゲームにおける各種の制御及び処理を実行しているが、サーバ装置２０においてゲームに関する各種の制御及び処理（以下、「ゲーム処理」という。）を実行するとともに、通信端末装置などのゲーム装置１０において、操作入力及びゲーム処理の結果を表示させることによって、上記のゲームを実現するようにしてもよい。
【０２３９】
具体的には、図１７に示すように、ゲーム装置１０と、及び、ネットワークを介して接続され、当該通信端末装置とデータの送受信を行うことによって第１オブジェクト及び第２オブジェクトを含む複数のオブジェクトに対する行動を制御し、所定のゲームを当該通信端末装置に提供するサーバ装置２０によってゲームシステムを構築する。そして、サーバ装置は、上記の処理部１００で行う一部又は全部の処理を実行する。
【０２４０】
５．２  変形例２
また、上述の実施形態においては、ゲーム処理部１３０は、特定入力に基づく特定制御処理を実行する場合に、プレーヤキャラクタＰ及び味方キャラクタＳを用いるようになっているが、プレーヤキャラクタＰと、当該プレーヤキャラクタＰに用いるアイテム用のオブジェクト（すなわち、第２オブジェクトであって、以下、単に「アイテム」という。）と、によって当該特定制御処理を実行してもよい。
【０２４１】
この場合には、ゲーム処理部１３０は、特定入力が集合コマンドの場合には、抽出範囲として特定されるゲーム空間の全範囲又は表示範囲からプレーヤキャラクタＰが用いることが可能なアイテムをプレーヤキャラクタＰの位置を基準として特定された所与の範囲（例えば、他の特定コマンドにおける抽出範囲）に集めるように移動制御する。
【０２４２】
また、ゲーム処理部１３０は、特定入力が防御コマンド又は攻撃コマンドの場合には、当該集めたアイテムを含めプレーヤキャラクタＰの位置を基準として特定された抽出範囲内にあるアイテムを抽出し、当該抽出したアイテムを、防御コマンド又は攻撃コマンドに基づく特定制御処理に用いるように制御する。特に、ゲーム処理部１３０は、特定入力が防御コマンドの場合には、当該抽出したアイテム（プロテクター又は盾等）を装着することによって、上述の実施形態と同様に、一定期間において敵キャラクタ又は外的要因からの攻撃を防御し、特定入力が攻撃コマンドの場合には、抽出したアイテム（剣、銃又はプレーヤキャラクタの全部を覆う火の玉等）を装着して上述の実施形態と同様に、突撃又は射撃を実行する。
【０２４３】
なお、防御コマンド又は攻撃コマンドの特定コマンドに基づく特定制御処理が終了すると、ゲーム処理部１３０は、装着していたアイテムをプレーヤキャラクタＰから着脱させ、上述の実施形態と同様に、抽出範囲内に又は抽出範囲外に移動させて当該アイテムの制御をノンプレーヤオブジェクトとしての移動制御処理に切り換えるようになっている。ま
た、アイテムは、プレーヤキャラクタＰに装着された場合に、プロテクター、盾又は剣等のプレーヤキャラクタと一体となってゲーム空間内を移動するものであってもよいし、ムチ、ヌンチャク又は魔法などのプレーヤキャラクタＰと別体として移動可能なものであってもよい。
【０２４４】
５．３  変形例３
また、本実施形態で行う第１移動制御処理、第２移動制御処理及び特定制御処理等の各種のゲーム処理等は、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、対戦ゲーム、レースゲーム、音楽ゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、フライトシューティングゲームなど種々のゲーム装置、ゲームを提供するサーバ装置で行うようにしてもよい。
【０２４５】
以上、上述の実施形態においては、プレーヤキャラクタＰを操作するコマンドとは異なり、ゲーム上の特別なコマンドである特定コマンドを受け付けた場合に、プレーヤキャラクタＰを支援する味方キャラクタＳの抽出範囲を特定コマンドの種別に応じて変化させつつ、当該特定コマンドに従って味方キャラクタＳ又は味方キャラクタＳ及びプレーヤキャラクタＰの特定制御処理を実行することができる。
【０２４６】
したがって、本実施形態のゲーム装置１０は、操作入力の種別に基づいて、味方キャラクタＳの種類及びその数を変化させることができるので、ゲームの多様性及び意外性を向上させることができる。
【０２４７】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２４８】
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。なお、本実施形態で説明した実施例は、自由に組み合わせることができる。
【符号の説明】
【０２４９】
１００  処理部
１１１  認識処理部１１３  ゲーム処理部
１１４  決定部１１５  表示制御部
１１９  通信制御部
１２０  描画部
１３０  音処理部
１７０  記憶部
１７１  主記憶部
１７２  画像バッファ
１７３  撮像画像記憶部
３０  撮像部
３１  第１の撮像部
３２  第２の撮像部
１６０  入力部
１６２  検出部
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９６  通信部
２０  サーバ装置
【図１】
2014061039.tif 000003
【図２】
2014061039.tif 000004
【図３】
2014061039.tif 000005
【図４】
2014061039.tif 000006
【図５】
2014061039.tif 000007
【図６】
2014061039.tif 000008
【図７】
2014061039.tif 000009
【図８】
2014061039.tif 000010
【図９】
2014061039.tif 000011
【図１０】
2014061039.tif 000012
【図１１】
2014061039.tif 000013
【図１２】
2014061039.tif 000014
【図１３】
2014061039.tif 000015
【図１４】
2014061039.tif 000016
【図１５】
2014061039.tif 000017
【図１６】
2014061039.tif 000018
【図１７】
2014061039.tif 000019