(57)【要約】【課題】遊技者を惹きつける斬新な予告演出等を実行する遊技機を提供すること。【解決手段】予告演出又は先読み予告演出を実行すると決定された場合、装飾図柄変動演出において変動表示されてから停止表示される装飾図柄において、最後に停止される装飾図柄の停止音の出力タイミングを、この装飾図柄の停止タイミングと異ならせる。【選択図】図６
2014083183.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動させた後に所定の順序で停止させる図柄変動停止手段と、
音を出力する音響出力手段と、
遊技球が通過可能な始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を、当該判定に先立って判定する事前判定手段と、
前記図柄変動停止手段により複数の図柄を変動させた後に停止させることで、前記特別遊技判定手段による判定結果を順次報知する図柄制御手段と、
前記図柄変動停止手段により各図柄が停止される際に、前記音響出力手段に停止音を出力させる停止音制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を用いて、前記図柄制御手段による今回の報知において、今回の報知で前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された旨の報知が行われることを遊技者に期待させる予告演出を実行するか否かを決定する予告決定手段と、
前記事前判定手段による判定結果を用いて、前記図柄制御手段による今回の報知において、次回以降の報知で前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された旨の報知が行われることを遊技者に期待させる先読み予告演出を実行するか否かを決定する先読み予告決定手段とを備え、
前記停止音制御手段は、前記予告決定手段により前記予告演出を実行すると決定された場合又は前記先読み予告決定手段により前記先読み予告演出を実行すると決定された場合、前記図柄制御手段による今回の報知において前記図柄変動停止手段により複数の図柄が所定の順序で停止される際に、前記音響出力手段により出力される当該複数の図柄の停止音のうち少なくとも１つの図柄の停止音の出力タイミングを、図柄の停止タイミングと異ならせる音ずらし処理を行う、遊技機。
【請求項２】
前記図柄変動停止手段により複数の図柄を変動させた後に停止させるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
非特定遊技状態又は特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段とを備え、
前記変動時間決定手段は、前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で制御されているときは、前記非特定遊技状態で制御されているときよりも高確率で同一長さの前記変動時間を決定し、
前記停止音制御手段は、前記遊技状態決定手段により前記特定遊技状態で制御されているときに、前記音ずらし処理を行う、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄変動停止手段により複数の図柄を変動させた後に停止させるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段を備え、
前記停止音制御手段は、前記変動時間決定手段により同一長さの前記変動時間が複数回連続して決定された場合に、前記音ずらし処理を行う、請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、典型的にはパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機の画像表示部（典型的には液晶表示器）には、様々なオブジェクトが表示される。これらのオブジェクトには、特別図柄抽選の結果を遊技者に報知等するための装飾図柄や、特別図柄抽選（大当たり抽選）の実行保留数を表すもの（保留画像）や、キャラクタ及びアイテム等の演出を行うもの等がある（例えば特許文献１を参照）。そして、後に実行される特別図柄抽選の報知で大当たりが報知されることを遊技者に期待させる先読み予告表示を、保留画像の表示態様を用いて行うパチンコ遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１９４１８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
現在、遊技機には、遊技者を惹きつける多種多様な動作が求められており、上記した先読み予告等の予告演出においても、より斬新な演出態様が求められている。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、遊技者を惹きつける斬新な予告演出等を実行する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、ステップ番号及び説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、  複数の図柄（複数の装飾図柄）を変動させた後に所定の順序で停止させる図柄変動停止手段（２１）と、
音を出力する音響出力手段（５５）と、
遊技球が通過可能な始動領域（２５ａ、２５ｂ）と、
前記始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００：Ｓ５７）と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を、当該判定に先立って判定する事前判定手段（１００：Ｓ２５、Ｓ３１）と、
前記図柄変動停止手段により複数の図柄を変動させた後に停止させることで、前記特別遊技判定手段による判定結果を順次報知する図柄制御手段（４００、５００）と、
前記図柄変動停止手段により各図柄が停止される際に、前記音響出力手段に停止音を出力させる停止音制御手段（４００、５００）と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を用いて、前記図柄制御手段による今回の報知において、今回の報知で前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された旨の報知が行われることを遊技者に期待させる予告演出を実行するか否かを決定する予告決定手段（４００）と、
前記事前判定手段による判定結果を用いて、前記図柄制御手段による今回の報知において、次回以降の報知で前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された旨の報知が行われることを遊技者に期待させる先読み予告演出を実行するか否かを決定する先読み予告決定手段とを備え、
前記停止音制御手段は、前記予告決定手段により前記予告演出を実行すると決定された場合又は前記先読み予告決定手段により前記先読み予告演出を実行すると決定された場合、前記図柄制御手段による今回の報知において前記図柄変動停止手段により複数の図柄が所定の順序で停止される際に、前記音響出力手段により出力される当該複数の図柄の停止音のうち少なくとも１つの図柄の停止音の出力タイミングを、図柄の停止タイミングと異ならせる音ずらし処理を行う（図６、図１２、図１３）。
【０００８】
また、前記図柄変動停止手段により複数の図柄を変動させた後に停止させるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段（１００）と、
非特定遊技状態又は特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段（１００）とを備え、
前記変動時間決定手段は、前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で制御されているときは、前記非特定遊技状態で制御されているときよりも高確率で同一長さの前記変動時間を決定し（図１０、図１１）、
前記停止音制御手段は、前記遊技状態決定手段により前記特定遊技状態で制御されているときに、前記音ずらし処理を行ってもよい。
【０００９】
また、前記図柄変動停止手段により複数の図柄を変動させた後に停止させるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段（１００）を備え、
前記停止音制御手段は、前記変動時間決定手段により同一長さの前記変動時間が複数回連続して決定された場合に、前記音ずらし処理を行ってもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者を惹きつける斬新な予告演出等を実行する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１の遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図
【図３】図１の遊技機１の部分平面図
【図４】図１の遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】画像表示部２１及びスピーカ５５等を用いて実行される装飾図柄変動演出の一例を示す図
【図６】画像表示部２１及びスピーカ５５等を用いて実行される装飾図柄変動演出の一例を示す図
【図７】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図８】図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図７のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】リーチ演出が有る場合及び無い場合における変動パターン（変動時間）の振り分けの一例について説明するための図
【図１１】リーチ演出が無い場合における保留数に応じた変動パターン（変動時間）の振り分けの一例について説明するための図
【図１２】演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図１３】演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１４】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１５】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００１６】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部２１が配設されている。画像表示部２１は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当たり抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選の実行が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部２１は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１７】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００１８】
第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第１特別図柄表示器３１ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２５ｂは、上記特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第２特別図柄表示器３１ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記電動チューリップ２６の開閉抽選）が始動する。
【００１９】
第２始動口２５ｂは、第１始動口２５ａの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２６は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ２６は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１５秒間または１．８０秒間）開き、規定回数（例えば、１回または３回）だけ開閉する。
【００２０】
大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）繰り返す。なお、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２１】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やその保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂに遊技球が１個入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００２４】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿５９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２５】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音等によって各種の音による演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって各種の光による演出を行う。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器３１ａには、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器３１ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器３１ｂには、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器３１ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００２９】
第１特別図柄保留表示器３２ａは、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器３２ｂは、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選結を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、または普通図柄表示器３３によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。このような保留がなされていること及びその保留の数が、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、および普通図柄保留表示器３４にそれぞれ表示される。例えば、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、および普通図柄保留表示器３４は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３０】
遊技状態表示器３５は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変時短遊技状態）を表示する。
【００３１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。
【００３２】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン５７は、遊技機１の前方に突出した皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キー５８Ｅと十字に配列された複数の方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン５７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、４つの方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒを操作することにより、画像表示部２１に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キー５８Ｅを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３３】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶される。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３７】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２５ａへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート２７を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１５回）繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４１】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００４２】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５が接続されている。
【００４３】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４４】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器３１ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器３１ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選の保留回数を、第１特別図柄保留表示器３２ａに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選の保留回数を、第２特別図柄保留表示器３２ｂに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選の保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を遊技状態表示器３５に表示する。
【００４５】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４７】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４８】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４９】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン５７および演出キー５８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン５７および演出キー５８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５０】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５１】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、ＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部２１に表示するための画像データが記憶されている。また、ＲＯＭ５０２には、画像表示部２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、装飾図柄画像変動停止表示、キャラクタ／アイテム表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００５３】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５４】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、可動役物２２の動作を制御する。
【００５５】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、本実施形態による特徴的動作について、図５及び図６を用いて説明する。図５及び図６は、画像表示部２１及びスピーカ５５等を用いて実行される装飾図柄変動演出の一例を示す図であり、本実施形態による特徴的動作の一例について説明するための図である。ここで、装飾図柄変動演出とは、特別図柄抽選の結果を様々な演出を交えて報知する演出であり、スピーカ５５から出力される音演出や盤ランプ２３等による発光演出等と共に装飾図柄（典型的には数字を表す図柄）を画像表示部２１の画面に変動表示させてから停止表示させる演出である。
【００５６】
本実施形態では、一例として、装飾図柄変動演出において、数字の１から９までの９個の装飾図柄から成る３つの図柄列が変動表示されてから停止表示されるものとして説明する。以下、図５を用いて具体的に説明する。
【００５７】
まず、図５（１）は、画像表示部２１に３つの図柄列がすべて停止表示されている状態を示しており、一例として、左側の図柄列（以下、左図柄という）が「７」で停止表示され、右側の図柄列（以下、右図柄という）が「３」で停止表示され、中央の図柄列（以下、中図柄という）が「２」で停止表示されている状態を示している。図５（１）は、装飾図柄変動演出の開始前（つまり、図柄変動前）の状態である。なお、図５において、停止表示されている図柄の上下に位置する図柄は、図示していない。
【００５８】
次に、図５（２）に示すように、左図柄、右図柄および中図柄が縦方向に変動開始し、スピーカ５５から「ピコーン」という変動開始音が出力される。なお、図５の矢印は、図柄が縦方向に変動表示されている状態を表している。次に、図５（３）に示すように、左図柄が停止され、この停止されたタイミングでスピーカ５５から「ポン」という変動停止音が出力される。次に、図５（４）に示すように、右図柄が停止され、この停止されたタイミングでスピーカ５５から「ポン」という変動停止音が出力される。次に、図５（５）に示すように、中図柄が停止され、この停止されたタイミングでスピーカ５５から「ポン」という変動停止音が出力される。図５（５）では、「５４９」が停止表示されて、今回の特別図柄抽選で、ハズレたことが報知されている。なお、特別図柄抽選で当選したことは、例えば、３つの図柄が同一図柄（例えば「７７７」）で停止表示されることで報知される。
【００５９】
以上に図５を用いて説明したように、本実施形態では、装飾柄変動演出において、原則として、変動している図柄が順番に停止される各タイミングで、変動停止音が出力される。
【００６０】
一方で、以下に図６を用いて説明するように、本実施形態では、装飾柄変動演出において、例外的に、図柄が停止されるタイミングと、変動停止音の出力タイミングとを異ならせる場合がある。そして、このことによって、予告演出又は先読み予告演出を実行する。以下、図６を用いて具体的に説明する。
【００６１】
ここで、予告演出とは、今回の装飾図柄変動演出において実行される演出であって、この今回の装飾図柄変動演出に対応する特別図柄抽選で当選したことを遊技者に期待させる演出である。また、先読み予告演出とは、今回の装飾図柄変動演出において実行される演出であって、この今回の装飾図柄変動演出よりも後に実行される装飾図柄変動演出（つまり、次回以降の装飾図柄変動演出）に対応する特別図柄抽選で当選することを遊技者に期待させる演出である。
【００６２】
まず、図６（１）〜（４）に示す動作は、図５（１）〜（４）に示した動作と同一であるため、その説明を省略する。図６（４）の動作の次に、図６（５）に示すように、図５（５）に示した動作と同様に、中図柄が停止される。ここで、図６（５）に示す動作では、図５（５）に示した動作とは異なり、中図柄が停止されたタイミングではスピーカ５５から変動停止音が出力されない。そして、図６（６）に示すように、中図柄が停止されたタイミングから少し（例えば０．２秒）遅れたタイミングで、スピーカ５５から「ポン」という変動停止音が出力される。
【００６３】
このように、本実施形態では、装飾図柄変動演出において、最後に停止する装飾図柄の停止タイミングと、この装飾図柄の停止音の出力タイミングとを異ならせる（ずらす）処理（以下、「音ずらし処理」という場合がある）を行うことによって、予告演出又は先読み予告演出を実行する。このことによって、遊技者は、装飾図柄の停止音の出力タイミングがずれた場合、違和感（不自然感）を感じて予告演出又は先読み予告演出が実行されたことに気付き、大当たりへの期待感を楽しむことができる。以下では、音ずらし処理を用いた予告演出を「音ずらし予告」と言う場合があり、音ずらし処理を用いた先読み予告演出を「先読み音ずらし予告」と言う場合がある。
【００６４】
なお、上記した音ずらし処理によって予告演出が行われた場合、例えば、図６（６）で説明したように中図柄の停止音が遅れて出力された後に、全ての図柄が再び変動して大当たりを期待させるリーチ演出に発展する。
【００６５】
従来の遊技機において、予告演出及び先読み予告演出は、画像表示を主体として（つまり、視覚を主体として）遊技者が確実に認識できる態様で実行されるのが一般的である。これに対して本実施形態では、予告演出及び先読み予告演出は、音出力を主体として（つまり、聴覚を主体として）遊技者に違和感（不自然感）を与えることによって、敢えて比較的認識しづらい斬新な態様で実行される。この結果として、本実施形態によれば、遊技者は、装飾図柄の停止音に注意を注ぐこととなるので、停止音のずれに気付いた場合には非常に大きな喜びを感じることができる。
【００６６】
ここで、上記した停止音のずれを遊技者が認識し難くなり過ぎることを回避するために、本実施形態では、以上で説明した音ずらし処理を、特定遊技状態において実行する。ここで、特定遊技状態は、本実施形態では、時短遊技状態および確変時短遊技状態である。本実施形態では、遊技機１の遊技状態として、通常遊技状態と、時短遊技状態と、確変時短遊技状態と、潜伏確変遊技状態とが含まれる。時短遊技状態は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる時間が通常よりも長くなって第２始動口２５ｂに遊技球が非常に入賞し易くなり（つまり、電サポ状態となり）、図１０及び図１１を用いて後述するが、装飾図柄変動演出の実行時間（つまり、図柄変動時間）が通常よりも短縮される遊技状態である。確変時短遊技状態は、時短遊技状態と同様に電サポ状態となり装飾図柄変動演出の実行時間が短縮され、それに加えて、特別図柄抽選の当選確率を通常よりも上昇させた（例えば、１／３００から１／３０に上昇させた）遊技状態である。潜伏確変遊技状態は、電サポ状態とならず装飾図柄変動演出の実行時間が短縮されず、一方で、特別図柄抽選の当選確率を通常よりも上昇させた（例えば、１／３００から１／３０に上昇させた）遊技状態である。通常遊技状態は、以上の遊技状態の何れでもない通常の遊技状態であって、電サポ状態とならず装飾図柄変動演出の実行時間が短縮されず、又、特別図柄抽選の当選確率が通常の確率（例えば、１／３００）である遊技状態である。
【００６７】
図１０及び図１１を用いて後述するが、特定遊技状態（時短遊技状態および確変時短遊技状態）は、装飾図柄の変動時間として同一長さの変動時間が決定され易い遊技状態である。このことから、特定遊技状態では、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態（非特定遊技状態）よりも、装飾図柄変動演出を連続して実行する際に、変動開始音および変動停止音が複数の装飾図柄変動演出に亘って一定のリズムで出力される場合が多くなる。
【００６８】
本実施形態では、特定遊技状態において音ずらし処理を実行するので、音ずらし処理を実行した場合にはこの一定のリズムが崩れる。このことから、遊技者は、装飾図柄の停止音の出力タイミングが停止タイミングとずれたことによる違和感（不自然感）に加えて、上記した一定のリズムが崩れたことによる違和感（不自然感）を感じることとなる。この結果として、本実施形態によれば、予告演出及び先読み予告演出を遊技者が認識し難くなり過ぎることを回避でき、又、装飾図柄の停止音及びそのリズムを用いた非常に斬新な予告演出及び先読み予告演出を実行することができる。
【００６９】
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００７０】
［メイン制御部の主要動作］
図７は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図７を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図７に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図７以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００７１】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当たりの種類（通常大当たり、確変大当たり、又は潜伏大当たり）を決定するための乱数である。大当たり乱数及び図柄乱数は、後に説明する図９のステップＳ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図９のステップＳ５８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００７２】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。また、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、取得した大当たり乱数を用いて事前判定を行う。この始動口スイッチ処理の詳細については、図８を用いて後に詳述する。
【００７３】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００７４】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器３１ａ又は第２特別図柄表示器３１ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図９を用いて後に詳述する。
【００７５】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器３３に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器３３に表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常遊技状態および潜伏確変遊技状態では低確率（例えば１／１０）に設定し、時短遊技状態および確変時短遊技状態では高確率（例えば１０／１０）に上昇させる。
【００７６】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当たりした場合）、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２８に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当たり遊技演出に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当たり遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は、多量の賞球を獲得することとなる。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６の大入賞口処理において、大入賞口２８の開閉制御等の大当たり遊技制御の終了時に、遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、通常大当たりによる大当たり遊技制御の終了時には所定の期間限定で（例えば、特別図柄抽選が１００回実行されるまでの期間限定で）時短遊技状態に設定し、その後に通常遊技状態に設定し、確変大当たりによる大当たり遊技制御の終了時には確変時短遊技状態に設定し、潜伏大当たりによる大当たり遊技制御の終了時には潜伏確変遊技状態に設定する。なお、通常大当たり及び確変大当たりによる大当たり遊技では、多数の遊技球が入球可能に大入賞口２８が開閉制御されるので遊技者は多量の賞球を獲得できるが、潜伏大当たりによる大当たり遊技では、例外的に、遊技球が入球困難に瞬間的に大入賞口２８が開閉制御されるので遊技者は原則として賞球を獲得できない。また、ＣＰＵ１０１は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部４００に送信する。このことによって、演出制御部４００は、設定中の遊技状態を認識できる。
【００７７】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器３３に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２６を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態および潜伏確変遊技状態では電動チューリップ２６を極短期間（例えば、０．１５秒間を１回）開放状態に制御し、時短遊技状態および確変時短遊技状態では電動チューリップ２６を長期間（例えば、１．８秒間を３回）開放状態に制御する。なお、電動チューリップ２６が開放状態に制御されることによって第２始動口２５ｂに遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００７８】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００７９】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００８０】
［始動口スイッチ処理］
図８は、図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図８を用いて説明する。
【００８１】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２５ａに遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００８２】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００８３】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【００８４】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図９のステップＳ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【００８５】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選による大当たり乱数）を読み出し、この大当たり乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当たり乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップＳ２６に移る。
【００８６】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はステップＳ２６に移る。
【００８７】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８８】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８９】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ３０に移る。
【００９０】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図９のステップＳ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ３０の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ３１に移る。
【００９１】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ３０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選による大当たり乱数）を読み出し、この大当たり乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当たり乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップＳ３２に移る。
【００９２】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ３１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図７のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、ステップＳ２６でセットされた第１保留数増加コマンド及びステップＳ３２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図７のステップＳ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【００９３】
［特別図柄処理］
図９は、図７のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９を用いて、図７のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００９４】
まず、ステップＳ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当たり遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当たり遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２に移る。
【００９５】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器３１ａ又は第２特別図柄表示器３１ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【００９６】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５に移る。
【００９７】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図８のステップＳ３０によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も古いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００９８】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９９】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図８のステップＳ２４によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も古いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【０１００】
以上のステップＳ５３〜Ｓ５６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１０１】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当たりであるかハズレであるかを判定する大当たり判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ５４の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当たり乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ５６の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当たり乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当たりであると判定した場合、この判定に使用した大当たり乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当たりの種類（通常大当たり、確変大当たり、潜伏大当たり）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりしたこと及び大当たりの種類を表す大当たり図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５８に移る。
【０１０２】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当たり判定処理で大当たりと判定した場合、この大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当たり発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：装飾図柄変動演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当たりと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【０１０３】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当たり判定処理でハズレたと判定した場合、この大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、今回の大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するか、及び、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【０１０４】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ５９に移る。
【０１０５】
以下では、図１０及び図１１を用いて、上記した変動パターン選択処理について具体的に説明する。図１０は、リーチ演出が有る場合及び無い場合における変動パターン（変動時間）の振り分けの一例について説明するための図である。図１１は、リーチ演出が無い場合における保留数に応じた変動パターン（変動時間）の振り分けの一例について説明するための図である。
【０１０６】
図１０に示すように、リーチ演出が有る場合の変動時間（変動パターン）は、３０秒、６０秒、及び９０秒である。また、リーチ演出が無い場合の変動時間（変動パターン）は、図１１を用いて詳述するが、２秒〜２０秒である。そして、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態（非特定遊技状態）において第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選が実行された場合、リーチ演出が有りで（つまり、リーチ演出を行うと決定されて）変動時間９０秒が決定される確率は３％であり、リーチ演出が有りで変動時間６０秒が決定される確率は７％であり、リーチ演出が有りで変動時間３０秒が決定される確率は１０％であり、リーチ演出が無く（つまり、リーチ演出を行わないと決定されて）変動時間２秒〜２０秒が決定される確率は８０％である。また、時短遊技状態及び確変時短遊技状態（特定遊技状態）において第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選が実行された場合、リーチ演出が有りで変動時間９０秒が決定される確率は２％であり、リーチ演出が有りで変動時間６０秒が決定される確率は５％であり、リーチ演出が有りで変動時間３０秒が決定される確率は８％であり、リーチ演出が無く変動時間２秒〜２０秒が決定される確率は８５％である。
【０１０７】
次に、図１１に示すように、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態（非特定遊技状態）において第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選が実行されて、リーチ演出が無い場合（つまり、リーチ演出を行わないと決定された場合）には、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２の合計が０又は１のときは変動時間１２秒が決定され、この合計が２のときは変動時間８秒が決定され、この合計が３〜８のときは変動時間２秒が決定される。なお、保留数Ｕ１の上限は４であり、保留数Ｕ２の上限は４である。また、時短遊技状態及び確変時短遊技状態（特定遊技状態）において第１特別図柄抽選が実行されて、リーチ演出が無い場合には、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が０〜４のときは（つまり、全ての場合に）変動時間２０秒が決定される。また、時短遊技状態及び確変時短遊技状態において第２特別図柄抽選が実行されて、リーチ演出が無い場合には、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が０のときは変動時間２０秒が決定され、保留数Ｕ２が１のときは変動時間１２秒が決定され、保留数Ｕ２が２のときは変動時間５秒が決定され、保留数Ｕ２が３又は４のときは変動時間２秒が決定される。
【０１０８】
ここで、図１０を用いて説明したように、全ての遊技状態において、又、第１及び第２特別図柄抽選の何れが実行される場合であっても、リーチ演出が無い場合の方が、リーチ演出が有る場合よりも大幅に多い。また、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態では、図７のステップＳ５の普通図柄処理およびステップＳ７の電動チューリップ処理で説明したように電動チューリップ２６は殆ど開状態にならないので、遊技球は殆ど第２始動口２５ｂに入賞することは無く専ら第１始動口２５ａに入賞して、専ら第１特別図柄抽選が実行されることとなる。そして、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態では、遊技領域に設けられた遊技くぎの調整具合等にもよるが、合計保留数（Ｕ１＋Ｕ２）は、１〜３の間で推移する場合が多い。このことから、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態では、１２秒、８秒、及び２秒の変動時間が、大きく偏ることなく決定される場合が多くなる（図１１の左側の太枠で囲んだ部分を参照）。
【０１０９】
一方、時短遊技状態及び確変時短遊技状態では、図７のステップＳ５の普通図柄処理およびステップＳ７の電動チューリップ処理で説明したように電動チューリップ２６が開状態になる期間が長いので、遊技球は第２始動口２５ｂに非常に頻繁に入賞して、専ら第２特別図柄抽選が実行されることとなる。そして、時短遊技状態及び確変時短遊技状態では、保留数Ｕ２は、３及び４の間で推移する場合が多くなる。このことから、時短遊技状態及び確変時短遊技状態では、２秒の変動時間が連続して決定される場合が多くなる（図１１の右側の太枠で囲んだ部分を参照）。
【０１１０】
以上に説明したように、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態では同一の変動時間が決定され難く、一方で、時短遊技状態及び確変時短遊技状態では同一の変動時間が決定され易い。そして、本実施形態では、既に説明したように、同一の変動時間が決定され易い特定遊技状態（時短遊技状態及び確変時短遊技状態）において、音ずらし処理を実行している。
【０１１１】
図９のステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当たり判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部２１及びスピーカ５５等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図７のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【０１１２】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器３１ａ又は第２特別図柄表示器３１ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ６１に移る。
【０１１３】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１１４】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部２１等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６３に移る。なお、ステップＳ６２でセットされた変動演出停止コマンドは、図７のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１１５】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器３１ａ又は第２特別図柄表示器３１ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６４に移る。
【０１１６】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当たり遊技中であることを示すものに変更し、大当たり遊技演出の開始を指示するコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このコマンドは図７のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当たり遊技演出が開始される。その後、処理は図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。なお、図７のステップＳ６の大入賞口処理によって大当たり遊技が終了する時点で、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技中であることを示す情報はＣＰＵ１０１によって大当たり遊技中ではないものに戻され、また、大当たり遊技演出の終了を指示するコマンドがＣＰＵ１０１によって演出制御部４００へ送信され、大当たり遊技演出が終了される。
【０１１７】
［演出制御部による演出制御処理］
図１２及び図１３は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１２及び図１３を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２及び図１３に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１２及び図１３のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、本実施形態の特徴と直接的には関連しない大当たり遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０１１８】
まず、図１２のステップＳ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図８のステップＳ２６及びＳ３２参照）。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ１１０に移る。
【０１１９】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、保留数加算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算し、画像音響制御部５００に指示して画像表示部２１に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（図示せず）を１つ追加させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算し、画像音響制御部５００に指示して画像表示部２１に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（図示せず）を１つ追加させる。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１２０】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０２で追加表示させた保留画像を先読み予告態様の表示に変更するか否かを決定する先読み保留表示抽選処理を行う。なお、先読み予告態様の保留画像は、通常の態様の保留画像と識別可能であり、例えば、通常の態様の保留画像が白丸の場合には赤丸である。以下、具体的に説明する。ＣＰＵ４０１は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報が大当たりを示している場合、ステップＳ１０２で追加表示させた保留画像を先読み予告態様に変更することを高確率（例えば、８０／１００）で決定する抽選を行う。一方、ＣＰＵ４０１は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がハズレを示している場合、ステップＳ１０２で追加表示させた保留画像を先読み予告態様に変更することを低確率（例えば、１／１００）で決定する抽選を行う。その後、処理はステップＳ１０４に移る。
【０１２１】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、先読み保留表示の実行が決定されたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０３での先読み保留表示抽選処理において、ステップＳ１０２で追加表示させた保留画像を先読み予告態様に変更すると決定されたか否かを判定する。ステップＳ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ１１０に移る。
【０１２２】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、先読み保留表示を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０２で追加表示させた保留画像を先読み予告態様に変更する。その後、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１２３】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、現在の遊技状態が、時短遊技状態又は確変時短遊技状態（つまり、特定遊技状態）であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ６の大入賞口処理によってメイン制御部１００から送信された遊技状態を示すコマンドに基づいて、この判定を行う。ステップＳ１０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ１１０に移る。
【０１２４】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、図６を用いて説明した音ずらし処理による先読み音ずらし予告を実行するか否かを決定する先読み音ずらし予告抽選処理を行う。以下、具体的に説明する。ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０１で受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報が大当たりを示している場合、先読み音ずらし予告を実行することを高確率（例えば、７０／１００）で決定する抽選を行う。一方、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０１で受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がハズレを示している場合、先読み音ずらし予告を実行することを低確率（例えば、２／１００）で決定する抽選を行う。その後、処理はステップＳ１０８に移る。
【０１２５】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、先読み音ずらし予告の実行が決定されたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７での先読み音ずらし予告抽選処理において、先読み音ずらし予告を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップＳ１０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ１１０に移る。
【０１２６】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている先読み音ずらし予告実行フラグをＯＮに設定する。なお、先読み音ずらし予告実行フラグは、ＯＮに設定されている場合は先読み音ずらし予告が実行されることを示し、ＯＦＦに設定されている場合は先読み音ずらし予告が実行されないことを示すフラグである。その後、処理は図１３のステップＳ１１０に移る。
【０１２７】
ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ５９でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１９に移る。
【０１２８】
ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１０で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップＳ１１２に移る。
【０１２９】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、現在の遊技状態が、時短遊技状態又は確変時短遊技状態（つまり、特定遊技状態）であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ６の大入賞口処理によってメイン制御部１００から送信された遊技状態を示すコマンドに基づいて、この判定を行う。ステップＳ１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３０】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、図６を用いて説明した音ずらし処理による音ずらし予告を実行するか否かを決定する音ずらし予告抽選処理を行う。以下、具体的に説明する。ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が大当たり（特別図柄抽選での当選）を示している場合、音ずらし予告を実行することを高確率（例えば、７５／１００）で決定する抽選を行う。一方、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報がハズレ（特別図柄抽選での落選）を示している場合、音ずらし予告を実行することを低確率（例えば、２／１００）で決定する抽選を行う。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３１】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１３での音ずらし予告抽選処理において、音ずらし予告を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３２】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている音ずらし予告実行フラグをＯＮに設定する。なお、音ずらし予告実行フラグは、ＯＮに設定されている場合は音ずらし予告が実行されることを示し、ＯＦＦに設定されている場合は音ずらし予告が実行されないことを示すフラグである。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３３】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報およびＲＡＭ４０３に記憶されている先読み音ずらし予告実行フラグと音ずらし予告実行フラグに基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。以下、具体的に説明する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報には、装飾図柄変動演出の実行時間（変動パターン）を示す情報、第１特別図柄抽選結果の判定及び第２特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報、実行された判定の結果が大当たりかハズレかを示す情報、大当たりの場合その大当たりの種類を示す情報、及びハズレの場合リーチ演出を行うか否かの情報が含まれている。ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドに含まれている上記設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンのうちから、抽選によって１つの演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。また、その際、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている先読み音ずらし予告実行フラグおよび音ずらし予告実行フラグを参照して、先読み音ずらし予告実行フラグおよび音ずらし予告実行フラグの少なくとも一方がＯＮの場合、図６を用いて説明した音ずらし処理を実行することを、実行する演出パターンに反映させる。このことによって、装飾図柄変動演出において、図６を用いて説明した先読み音ずらし予告又は／及び音ずらし予告が実行されることとなる。なお、上記した複数の演出パターンは、ＲＯＭ４０２に予め格納されている。その後、処理は、ステップＳ１１７に移る。
【０１３４】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、保留数減算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算し、画像音響制御部５００に指示して画像表示部２１に最も早く表示されている第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ消化（削除）させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算し、画像音響制御部５００に指示して画像表示部２１に最も早く表示されている第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ消化（削除）させる。その後、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１３５】
ステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１６で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して開始させる。その後、処理は図１２のステップＳ１０１に戻る。
【０１３６】
一方、ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６２の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ１０１に戻る。
【０１３７】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果を報知する。その後、処理はステップＳ１２１に移る。
【０１３８】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている音ずらし予告実行フラグを、ＯＮに設定されているかＯＦＦに設定されているかに関わらず、ＯＦＦに設定する。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１３９】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２０において、先読み音ずらし予告元の装飾図柄変動演出が終了したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ１０７の先読み音ずらし予告抽選処理において先読み音ずらし予告を実行すると決定される契機となった装飾図柄変動演出が終了したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ１０１に戻る。
【０１４０】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている先読み音ずらし予告実行フラグをＯＦＦに設定する。その後、処理は図１２のステップＳ１０１に戻る。
【０１４１】
［変形例１］
なお、上記した本実施形態では、図１０及び図１１を用いて説明したように、装飾図柄の変動時間として同一長さの変動時間が決定され易い特定遊技状態において、図６を用いて説明した予告演出や先読み予告演出を行った。しかし、これに加えて、同一長さの変動時間が複数回連続して決定された場合に、図６を用いて説明した予告演出や先読み予告演出を実行可能としてもよい。例えば、直前の装飾図柄変動時間が、今回の装飾図柄変動時間と同一であるか否かを判定し、この判定が肯定である場合に予告演出や先読み予告演出の実行抽選を行い、実行することが決定された場合に予告演出や先読み予告演出を実行するものとしてもよい。更には、特定遊技状態および非特定遊技状態において、同一長さの変動時間が複数回連続して決定された場合に、図６を用いて説明した予告演出や先読み予告演出を実行可能としてもよい。この様にすることによって、変動開始音および変動停止音が複数の装飾図柄変動演出に亘って一定のリズムで出力される場合において、図６を用いて説明した予告演出や先読み予告演出を実行できる。
【０１４２】
［変形例２］
また、上記した本実施形態では、図６を用いて説明したように、装飾図柄の変動停止音をずらすことによって、予告演出や先読み予告演出を行った。しかし、装飾図柄の変動開始音と変動停止音との連携によって、予告演出や先読み予告演出を行ってもよい。例えば、装飾図柄の変動開始音として通常の「ピコーン」とは異なる「ピューン」を出力して且つ変動停止音をずらすことによって、予告演出や先読み予告演出を行ってもよい。また例えば、装飾図柄の変動開始音の出力タイミングを停止タイミングとずらして（つまり、変動開始音をずらして）且つ変動停止音をずらすことによって、予告演出や先読み予告演出を行ってもよい。このことによって、変動停止音による予告演出や先読み予告演出に遊技者がより気付き易くなり、又、変動停止音による予告演出や先読み予告演出を多彩なものとすることができる。
【０１４３】
［変形例３］
また、図６を用いて説明した予告演出や先読み予告演出と連携させて、他の演出を実行してもよい。例えば、大当たりする期待度の高い先読み保留表示に対応する装飾図柄変動演出が実行されるまで複数の装飾図柄変動演出に亘って図６を用いて説明した音ずらし処理が継続して実行された場合には、大当たりする期待度がより高い構成としてもよい。また例えば、装飾図柄変動演出で表示されるキャラクタ画像等が音ずらし処理の実行を示唆する動作を行うと、大当たりする期待度がより高い構成としてもよい。このことによって、変動停止音による予告演出や先読み予告演出に遊技者がより気付き易くなり、又、変動停止音による予告演出や先読み予告演出を多彩なものとし、相乗的な演出効果を発揮することができる。
【０１４４】
［その他の変形例］
また、上記した本実施形態では、図６を用いて説明した音ずらし処理を特定遊技状態でのみ実行するものとした。しかし、音ずらし処理は、非特定遊技状態においても実行するものとしてよい。
【０１４５】
また、上記した本実施形態では、図６を用いて説明したように、音ずらし処理において図柄停止音を遅らせるものとして説明した。しかし、音ずらし処理において図柄停止音の出力タイミングを図柄停止タイミングよりも早めてもよい。更には、例えば、音ずらし処理において、図柄停止音を遅らせた場合よりも、図柄停止音を早めた場合の方が、大当たりする期待度を大きいものとしてもよい。また、更には、音ずらし処理において、図柄停止音のずれ時間が長い（又は短い）程、大当たりする期待度を大きいものとしてもよい。つまり、図柄停止音のずれ時間の長さに応じて大当たりする期待度を異ならせてもよい。
【０１４６】
また、上記した本実施形態では、図６を用いて説明したように、音ずらし処理において最後に停止する装飾図柄に対して音ずらし処理を行うものとして説明した。しかし、これには限定されず、音ずらし処理において、停止する複数の装飾図柄のうちの少なくとも１つに対して音ずらし処理を行うものとすればよい。
【０１４７】
また、上記した本実施形態では、先読み音ずらし予告の実行が決定された場合、今回の装飾図柄変動演出から、先読み音ずらし予告の実行の契機となった装飾図柄変動演出までに亘って音ずらし処理を行う構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限定されず、例えば、先読み音ずらし予告の実行が決定された場合、先読み音ずらし予告の実行の契機となった装飾図柄変動演出において大当たりする期待度に応じて、音ずらし処理を実行する装飾図柄変動演出の数を異ならせてもよい。つまり、音ずらし処理が、装飾図柄変動演出においてより多く継続して実行される程、大当りする期待度を高くしてもよい。
【０１４８】
また、上記した本実施形態では、第１特別図柄抽選よりも第２特別図柄抽選の方が優先して実行される構成を一例に挙げて説明した（図９のステップＳ５３〜Ｓ５６参照）。しかし、これには限定されず、例えば、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選が、保留された順番で（つまり、第１始動口２５ａ及び第１始動口２５ｂに遊技球が入賞した順番で）実行されてもよい。
【０１４９】
また、上記した本実施形態では、大当たりの種類として、通常大当たり、確変大当たり、潜伏大当たりが有るものとして説明した。しかし、これには限定されず、例えば、突確大当たりが有ってもよい。突確大当たりは、潜伏大当たりと同様に大当たり遊技において賞球を原則獲得できない大当たりであって、大当たり遊技後に確変時短遊技状態に移行する大当たりである。また、特別図柄抽選のハズレには、いわゆる小当たりが含まれていてもよい。
【０１５０】
また、上記した本実施形態では、確変大当たりした場合に、次に大当たりするまで確変時短遊技状態に設定されるゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば、大当たりした場合、その後に特別図柄抽選が所定回数（例えば１００回）実行されるまでは確変時短遊技状態に設定され、その後に通常遊技状態に設定されるいわゆるＳＴ機のゲーム構成であってもよい。
【０１５１】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１５２】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１５３】
１…遊技機
２…遊技盤
２０…遊技領域
２１…画像表示部
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５ａ…第１始動口
２５ｂ…第２始動口
２６…電動チューリップ
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
３…表示器
３１ａ…第１特別図柄表示器
３１ｂ…第２特別図柄表示器
３２ａ…第１特別図柄保留表示器
３２ｂ…第２特別図柄保留表示器
３３…普通図柄表示器
３４…普通図柄保留表示器
３５…遊技状態表示器
４３…錠部
５…枠部材
５１…ハンドル
５２…レバー
５３…停止ボタン
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン
５８…演出キー
５９…皿
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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