(57)【要約】【課題】効率よくコマンドを管理すること。【解決手段】主制御部には各エラーの種別に対応づけられたエラー領域４０１〜４０８を備えるエラー格納領域４００が設定されている。主制御部はエラーが検出されていない場合、エラー領域４０１〜４０８に「０」を格納する。エラーが検出された場合、このエラーに対応するエラー領域４０１〜４０８に「１」を格納する。そして、エラー領域４０１〜４０８の格納値を各ビットであらわしたビット列のエラー情報Ｉｅに、コマンドの種別をあらわすコマンド識別情報Ｉｄを付与したものを、エラーコマンドＣｅとしてエラー報知をおこなう演出制御部へ送信する。【選択図】図５
2014061308.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に設けられた複数のセンサからの信号に基づいて、出力手段に所定の出力をおこなわせる制御基板であって、
前記複数のセンサからの信号に基づいて、それぞれ異なる複数の検出対象を検出可能な検出手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて、各ビットがそれぞれ異なる検出対象の検出結果を示す複数のビット列の情報を格納する情報格納手段と、
前記情報格納手段に格納された情報に基づくコマンドを生成するコマンド生成手段と、
前記コマンド生成手段により生成されたコマンドを格納するコマンド格納手段と、
前記コマンド格納手段に格納されたコマンドを前記出力手段による出力を制御する出力制御手段に送信する送信手段と、
を備えることを特徴とする制御基板。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に設けられた複数のセンサにより複数の検出対象を検出可能で各検出対象の検出結果に応じた出力をおこなわせる制御基板に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、表示器に表示させた図柄（たとえば３列の図柄）を変動させる遊技機があった。大当たりに当選した場合、遊技機は変動させた図柄を特定の態様（たとえばいわゆるゾロ目）で停止させる。そして、大当たり遊技状態となり、遊技盤上に設けられた大入賞口（いわゆるアタッカー）を開放させる。遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることで、多数の賞球を獲得することができる。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技機の故障や遊技機での不正行為（たとえばいわやる「ゴト行為」）を防止するため、エラーを検出してこのエラーに対するエラー報知をおこなうものが広く用いられている。たとえば、複数のスイッチ（センサ）を備えて、各スイッチの出力が所定条件を満たした場合にエラー状態とし、エラー報知をおこなう遊技機もあった（たとえば下記特許文献１を参照。）。
【０００４】
近年の遊技機は、一般的に、遊技にかかる制御をおこなう主制御基板（いわゆるメイン基板）や、演出にかかる制御を演出制御基板（いわゆるサブ基板）など、複数の制御基板を備えて構成されている。このような場合、始動口への遊技球の入賞の検出やエラーの検出は、主に、各種センサが接続された主制御基板がおこなう。主制御基板は入賞やエラーを検出すると、これらの検出結果をあらわすコマンドを演出制御基板に送信する。演出制御基板は主制御基板からコマンドを受信するとコマンドに応じた表示制御をおこなったり音声出力制御をおこなったりする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３４５９５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
近年では、遊技機の高機能化にともなって、遊技球が検出する検出対象の種類が増加傾向にある。たとえば、遊技機が検出するエラーの種類も増加している。これによって、各検出対象の検出結果をあらわすために遊技機が発行するコマンドの種類も増加している。コマンドの種類が増加した場合、これらのコマンドを保持するために主制御基板の記憶領域を圧迫してしまうこともあった。
【０００７】
ここで、従来の遊技機のエラーコマンドの一例について説明する。図３３は、従来の遊技機のエラーコマンドの一例を示す説明図である。ここで、従来の遊技機のエラーコマンドは、エラーコマンドであることを示すコマンド識別情報と、エラーの種別をあらわすエラー情報とからなる。たとえば、コマンド識別情報とエラー情報とは各々が１６進数２桁によって記述される１バイトのデータとなっており、エラーコマンドは２バイトのデータとなっていた。
【０００８】
主制御基板はエラーコマンドをはじめ、様々なコマンドを発行すると、これらを一旦、主制御基板の記憶領域（たとえばＲＡＭ上）に格納する。ここで、他のコマンドにより格納中のコマンドが上書きされてしまうことを防止するために、主制御基板の記憶領域にはコマンドごとに所定の格納領域が設けられていた。そして、主制御基板は格納領域に格納されたコマンドを所定のタイミングで（たとえば所定周期で）演出制御基板に送信する。
【０００９】
このため、コマンドの種類が増加すると、これらの増加分に対する格納領域を新たに設ける必要があった。たとえば、前述のように、エラーコマンドが２バイトのデータである場合、エラーコマンド用の格納領域も２バイト（以上）の容量が必要になる。このため、エラーコマンドの種類が１つ増えるごとに、主制御基板は２バイト分の格納領域を記憶領域上に新たに確保する必要があった。また、たとえば、エラーの種類によってはフラグを設定するものもあり、このようなエラーに対してはフラグの設定領域も設ける必要があった。このような場合は、さらに記憶領域を圧迫してしまうことになっていた。これらによって、たとえば、より大きな容量のＲＡＭを設けたりする必要が生じてしまったり、遊技機がおこなう処理が煩雑化したりする場合もあった。
【００１０】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、効率よくコマンドを管理できる制御基板を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる制御基板は、遊技機に設けられた複数のセンサからの信号に基づいて、出力手段に所定の出力をおこなわせる制御基板であって、前記複数のセンサからの信号に基づいて、それぞれ異なる複数の検出対象を検出可能な検出手段と、前記検出手段の検出結果に基づいて、各ビットがそれぞれ異なる検出対象の検出結果を示す複数のビット列の情報を格納する情報格納手段と、前記情報格納手段に格納された情報に基づくコマンドを生成するコマンド生成手段と、前記コマンド生成手段により生成されたコマンドを格納するコマンド格納手段と、前記コマンド格納手段に格納されたコマンドを前記出力手段による出力を制御する出力制御手段に送信する送信手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、効率よくコマンドを管理することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図４】エラー格納領域の一例を示す説明図である。
【図５】エラーコマンドの一例を示す説明図である。
【図６】本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】検出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】遊技球検出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】大入賞口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】エラー検出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】接続検出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】払出し異常検出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】扉開放検出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】満タン検出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】電波・磁気検出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】出力処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】エラーコマンド送信処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図２８】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】本実施の形態のぱちんこ遊技機のエラー報知の一例を示す説明図である。
【図３１】入賞コマンドの一例を示す説明図である。
【図３２】エラーコマンド送信処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図３３】従来の遊技機のエラーコマンドの一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる制御基板の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる制御基板を備えるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１５】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１６】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１７】
遊技盤１０１の略中央部分には画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「特図装飾図柄」という）や演出画像などを表示する。また、画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「普図装飾図柄」という）を表示してもよい。また、画像表示部１０４は、ぱちんこ遊技機１００でのエラー発生時、エラーの種別（エラーの内容）をあらわすエラーメッセージを表示する。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などを採用することができる。
【００１８】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより特別図柄用の判定用情報（以下「特図判定用情報」という）を取得する。ぱちんこ遊技機１００は、この特図判定用情報を用いて大当たり抽選など（特別図柄抽選）をおこなうことになる。
【００１９】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２０】
電動チューリップ１０７は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の左右両側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄用の判定用情報（以下「普図判定用情報」という）を取得する。ぱちんこ遊技機１００は、この普図判定用情報を用いて普通図柄抽選などをおこなう。普通図柄抽選において普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。
【００２１】
第２始動口１０６の右側には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、遊技球が大入賞口１０９へ入賞不可能な閉状態（閉鎖された状態）と、遊技球が大入賞口１０９へ入賞可能な開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、大入賞口１０９が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２２】
大入賞口１０９は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選において大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、所定期間、大入賞口１０９を開状態とする。大入賞口１０９が開状態とされているときに、遊技球が大入賞口１０９に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出す。
【００２３】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口となっている。これにより、遊技球が普通入賞口１１０に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出す。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２４】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄など、遊技にかかる情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示する。また、情報表示部１１２は普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示する。情報表示部１１２の詳細については後述する。
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２６】
枠部材１１３は、ぱちんこ遊技機１００の枠体（不図示）に対して開閉自在に設けられている。枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。演出ライト部１１５の各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、これらのランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。
【００２７】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２８】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２９】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９、打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００３０】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。たとえば、可動役物１３０は、可動役物１３０を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペース（不図示）に退避している。
【００３１】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００３２】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示するもので、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示するもので、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００３３】
各特別図柄の変動（変動表示）は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返すことによりおこなわれる。なお、特別図柄の変動中には、画像表示部１０４では装飾図柄などを用いた演出がおこなわれる。特別図柄の変動が終了すると、その後のＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
【００３４】
たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである４ラウンド（Ｒ）短当たりを示すようになっている。さらに、全ＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである１６Ｒ長当たりを示すようになっている。
【００３５】
各当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、当たりの数に応じて複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から２つ目、５つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである１６Ｒ短当たりを示すようになっている。
【００３６】
本実施の形態において、４Ｒ短当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
【００３７】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される特図装飾図柄はハズレを示すいわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が４Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される特図装飾図柄は４Ｒ短当たりを示す組み合わせ（たとえば「１・３・５」）で停止する。さらに、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される特図装飾図柄は１６Ｒ長当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止する。
【００３８】
特別図柄が１６Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は１６Ｒ短当たりを示す組み合わせ（たとえば３，７以外のゾロ目）で停止する。なお、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部１０４上に１６Ｒ短当たりを示す組み合わせを停止させ、その後に１６Ｒ長当たりであることを明示する昇格演出をおこなうようにしてもよい。
【００３９】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわす普通図柄を表示するもので、３つのＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、各ＬＥＤが順次点滅する。
【００４０】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。本実施の形態では、普通図柄の変動が停止した際に、たとえば「○」が点灯すれば普通図柄当たり（長開放当たり）となり、「△」が点灯すれば普通図柄当たり（短開放当たり）となり、「×」が点灯すればハズレとなる。
【００４１】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄や普通図柄に対する判定用情報の数（以下「判定用情報数」という。いわゆる「保留数」）を表示する保留数表示部２０３が配置されている。保留数表示部２０３は、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとからなる。
【００４２】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報数を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球に対する普図判定用情報数を表示する。
【００４３】
ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報、ゲート１０８を通過した遊技球に対する普図判定用情報を、各々、規定数（たとえば４つ）を上限として保持できる。このため、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、上記の規定数を上限として記憶されたものを表示する。
【００４４】
ラウンド数表示部２０４は、大当たり遊技状態である際にこの大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、４ラウンドの大当たりの場合には「４」をあらわすＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たりまたは１６Ｒ短当たりの場合には「１６」をあらわすＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技を進行させる遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）である際にＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００４５】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図３は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部３００は、遊技の進行を制御する主制御部３０１と、演出内容を制御する演出制御部３０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部３０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００４６】
（１．主制御部）
まずは主制御部３０１の構成から説明する。主制御部３０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４７】
ＣＰＵ３１１は、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行にかかる処理や、エラー検出にかかる処理を実行する。ＲＯＭ３１２には、ＣＰＵ３１１が上記の処理を実行するためのプログラム、該プログラム実行時に必要となるテーブル（たとえば特図当たり判定テーブル、特図図柄判定テーブル、特図変動パターンテーブル）などが記憶されている。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１のワークエリアとして機能する。
【００４８】
ＣＰＵ３１１が上記のプログラムを実行することでＲＡＭ３１３に設定されたデータ（たとえば各種コマンド）は、所定のタイミングで主制御部３０１に接続された各構成（たとえば演出統括部３０２ａ、賞球制御部３０３）に対して送信される。たとえば、主制御部３０１は主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００４９】
主制御部３０１には、各種スイッチ（ＳＷ）が接続されている。たとえば、主制御部３０１には、遊技球を検出するためのＳＷとして、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ３２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ３２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ３２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ３２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ３２５とが主制御部３０１に接続されている。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。
【００５０】
また、主制御部３０１には、ぱちんこ遊技機１００へ作用する磁気を検出する磁気検出センサ３２６と、ぱちんこ遊技機１００へ照射された電波を検出する電波検出センサ３２７とが接続されている。ぱちんこ遊技機１００などの遊技機に用いられる磁気検出センサ３２６や電波検出センサ３２７などについては公知の技術であるため、詳細な説明は省略する。各ＳＷ３２１〜３２７による検出結果は主制御部３０１へ入力される。
【００５１】
また、主制御部３０１には、各種ソレノイドが接続されている。たとえば、主制御部３０１には、電動チューリップを開閉動作させる電動チューリップソレノイド３３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド３３２とが接続されている。主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド３３１に電流を印加したり、この印加を解除したりする。また、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド３３２に電流を印加したり、この印加を解除したりする。電動チューリップソレノイド３３１や大入賞口ソレノイド３３２は、電気エネルギーを機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００５２】
また、主制御部３０１には、情報表示部１１２が接続されている。前述のように、情報表示部１１２は、第１特別図柄表示部２０１ａ、第２特別図柄表示部２０１ｂ、普通図柄表示部２０２、保留数表示部２０３などからなる。また、図３では図示を省略しているが、ラウンド数表示部２０４や右打ち表示部２０５なども主制御部３０１に接続されているものとする。
【００５３】
さらに、主制御部３０１は、演出制御部３０２および賞球制御部３０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部３０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部３０２に対して特図変動開始コマンドを送信する。ここで、特図変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００５４】
また、主制御部３０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部３０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００５５】
また、ぱちんこ遊技機１００は、エラーを検出するとこのエラーを報知する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、検出されたエラーをあらわすエラーメッセージを、画像表示部１０４に表示したりスピーカ１１４から音声出力したりしてエラー報知をおこなう。このようなエラー報知をおこなうために、主制御部３０１は、検出されたエラーを示すエラーコマンドを演出統括部３０２ａに送信する。
【００５６】
（エラーコマンドについて）
ここで、エラーコマンドについて説明する。図４は、エラー格納領域の一例を示す説明図である。主制御部３０１はＲＡＭ３１３上にエラー格納領域４００を設定している。エラー格納領域４００は、エラー領域４０１と、エラー領域４０２と、エラー領域４０３と、エラー領域４０４と、エラー領域４０５と、エラー領域４０６と、エラー領域４０７と、エラー領域４０８とから構成されている。
【００５７】
主制御部３０１は、各エラー領域４０１〜４０８に「０」または「１」を格納することができる。つまり、各エラー領域４０１〜４０８は、１ビットのデータを格納可能な格納領域となっている。エラー格納領域４００は、各々が１ビットの格納領域（エラー領域４０１〜４０８）が８つ集合した１バイト（８ビット）の格納領域となっている。
【００５８】
図４に示すように、各エラー領域４０１〜４０８はそれぞれ異なる種別のエラーに対応して設けられている。エラーが検出されていない場合、主制御部３０１は各エラー領域４０１〜４０８にエラーが検出されていないことを示す「０」を格納する（図４（１）参照）。一方、エラーが検出された場合、主制御部３０１は検出されたエラーの種別に応じて、予め定められたエラー領域４０１〜４０８にエラーが検出されたことを示す「１」を格納する。
【００５９】
たとえば、満タンエラーが検出された場合、主制御部３０１は満タンエラーに対応するエラー領域４０５に「１」を格納する（図４（２）参照）。また、磁気エラーが検出された場合、主制御部３０１は磁気エラーに対応するエラー領域４０８に「１」を格納する（図４（２）参照）。なお、本実施の形態では、エラー領域４０１を未使用のエラー領域としている。このため、主制御部３０１は、エラー領域４０１には常時「０」を格納しておくがこれに限るものではない。エラー領域４０１にも他のエラー領域４０２〜４０８と同様に任意のエラーを対応づけて、このエラーが検出された場合に「１」を格納するようにしてもよい。
【００６０】
（エラーコマンドの一例）
ここで、エラーコマンドＣｅの一例について説明する。図５は、エラーコマンドの一例を示す説明図である。主制御部３０１は、各エラー領域４０１〜４０８に格納された値（「０」または「１」をあらわすデータ）をあらわすエラー情報Ｉｅに、コマンド識別情報Ｉｄを付与したエラーコマンドＣｅを演出統括部３０２ａに送信する。
【００６１】
コマンド識別情報Ｉｄは、コマンドの種別を示す情報となっている。主制御部３０１は多種のコマンドを演出統括部３０２ａなどに対して送信する。主制御部３０１は、受信側（たとえば演出統括部３０２ａ）の処理負担を低減させるために、各コマンドにはコマンドの種別をあらわすコマンド識別情報Ｉｄを付与する。これによって、受信側は受信したコマンドの種別に応じて実行すべき処理を絞り込んで実行することができ、処理負担を低減できるようになっている。
【００６２】
たとえば、コマンド識別情報Ｉｄは、「０」から「９」の数字と「Ａ」から「Ｆ」までのアルファベットとを用いた１６進数で２桁の文字列をあらわす。つまり、この場合、コマンド識別情報Ｉｄのデータ量は１バイトとなる。主制御部３０１は、コマンドの種別ごとに、予め定められた文字列をコマンド識別情報Ｉｄとして付与する。エラーコマンドＣｅの場合には一例として文字列「ＦＦ」をコマンド識別情報Ｉｄとしている。なお、末尾の「Ｈ」はコマンド識別情報Ｉｄが１６進数で記述されていることを示している。
【００６３】
エラー情報Ｉｅは、各ビット５０１〜５０８が各エラー領域４０１〜４０８に格納された値（以下「格納値」という。「０」または「１」）をあらわすビット列となっている。たとえば、ビット５０１の値はエラー領域４０１の格納値となる。ビット５０２の値はエラー領域４０２の格納値となる。以下、同様に、ビット５０３の値はエラー領域４０３の格納値、ビット５０４の値はエラー領域４０４の格納値、ビット５０５の値はエラー領域４０５の格納値となる。ビット５０６の値はエラー領域４０６の格納値、ビット５０７の値はエラー領域４０７の格納値、ビット５０８の値はエラー領域４０８の格納値となる。
【００６４】
具体的に、たとえば、いま、満タンエラーおよび磁気エラーが検出されていたとする。この場合、ビット５０５とビット５０８が「１」となり、ビット５０１〜５０４とビット５０６とビット５０７とは「０」となる。したがって、エラーコマンドＣｅは、コマンド識別情報Ｉｄ（ＦＦＨ）＋エラー情報Ｉｅ（００００１００１）となる。
【００６５】
演出制御部３０２は、主制御部３０１からエラーコマンドＣｅを受信すると、検出されたエラーをあらわすエラーメッセージを、画像表示部１０４に表示させたりスピーカ１１４から音声出力させたりする。たとえば、上記のエラーコマンドＣｅ「ＦＦＨ００００１００１」を受信した場合、演出制御部３０２は、満タンエラー用のエラーメッセージおよび磁気エラー用のエラーメッセージを画像表示部１０４に表示させる。
【００６６】
（２．演出制御部）
図３に戻り、つぎは演出制御部３０２の構成について説明する。演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと、画像・音声制御部３０２ｂと、ランプ制御部３０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出を制御する機能を有する。ここで、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から受信したコマンド（たとえば特図変動開始コマンド、エラーコマンド）に基づいて演出制御部３０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部３０２ｂは、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部３０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００６７】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部３０２ａの構成について説明する。演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１と、ＲＯＭ３４２と、ＲＡＭ３４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）３４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６８】
ＣＰＵ３４１は、演出制御部３０２全体を統括するための各種処理を実行する。ＲＯＭ３４２には、ＣＰＵ３４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ３４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ３４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部３０２ｂおよびランプ制御部３０２ｃに対して送信される。
【００６９】
すなわち、演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１がＲＡＭ３４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部３０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部３０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部３０２ｂ、ランプ制御部３０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部３０２全体を統括する。
【００７０】
ＲＴＣ３４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ３４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ３４４は、演出統括部３０２ａなど演出制御部３０２内に配置する例に限らず、主制御部３０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ３４４は、単独で配置して演出制御部３０２や主制御部３０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００７１】
また、演出統括部３０２ａには、演出ボタン１１８や十字キー１１９などが接続されている。たとえば、演出ボタン１１８は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部３０２ａへ入力する。また、十字キー１１９も演出統括部３０２ａに接続されている。十字キー１１９は、遊技者によって選択されたキーに対応する信号を演出統括部３０２ａへ入力する。
【００７２】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部３０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７３】
ＣＰＵ３５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ３５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（装飾図柄）・キャラクタ画像・エラーメッセージなどを表示するための各種表示データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データやスピーカ１１４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ３５３には、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００７４】
すなわち、画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１がＲＡＭ３５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ１１４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００７５】
たとえば、ＣＰＵ３５１は、演出統括部３０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ１１４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ３５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ３５２から読み出してＲＡＭ３５３に書き込む。
【００７６】
ＲＡＭ３５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ３５３に記憶させる。
【００７７】
また、ＲＡＭ３５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続されたスピーカ１１４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ１１４から出力される。
【００７８】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部３０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部３０２ｃは、ＣＰＵ３６１と、ＲＯＭ３６２と、ＲＡＭ３６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ３６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ３６３は、ＣＰＵ３６１のワークエリアとして機能する。
【００７９】
ランプ制御部３０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１５と、盤ランプＬｐと可動役物１３０と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部３０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯、可動役物１３０の動作を制御するように機能する。
【００８０】
本実施の形態では、演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと画像・音声制御部３０２ｂとランプ制御部３０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００８１】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部３０３の構成について説明する。賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３８１と、ＲＯＭ３８２と、ＲＡＭ３８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３８１は、払い出す賞球を制御する処理や、遊技領域１０３内に遊技球を打ち出させる処理や、賞球制御部３０３に接続された各種ＳＷの検出信号を主制御部３０１に対して出力する処理などを実行する。ＲＯＭ３８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３８３は、ＣＰＵ３８１のワークエリアとして機能する。
【００８２】
たとえば、賞球制御部３０３は、払出部３９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部３９１は、遊技球の貯留部（不図示）から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部３０３は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部３９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８３】
また、賞球制御部３０３は、発射部３９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部３９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部３０３は、発射部３９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【００８４】
また、賞球制御部３０３には、定位置検出ＳＷ３９３、払出球検出ＳＷ３９４、球有り検出ＳＷ３９５、満タン検出ＳＷ３９６、扉開放検出ＳＷ３９７などの各種スイッチ（ＳＷ）が接続されている。たとえば、ここで、満タン検出ＳＷ３９６は、打球供給皿１２０の上流側端部に設けられており、打球供給皿１２０が遊技球により満たされた場合に打球供給皿１２０が満タンであることを検出するようになっている。また、扉開放検出ＳＷ３９７は、枠部材１１３が枠体に対して開放されたことを検出するようになっている。賞球制御部３０３は、各種ＳＷ３９３〜３９７による検出信号を主制御部３０１へ出力する。たとえば、賞球制御部３０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８５】
上記構成の主制御部３０１と、演出制御部３０２と、賞球制御部３０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部３０３は、主制御部３０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８６】
また、主制御部３０１には、盤用外部情報端子基板３９８が接続されており、主制御部３０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部３０３についても、枠用外部情報端子基板３９９が接続されており、賞球制御部３０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８７】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図６に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、検出部６０１と、コマンド生成部６０２と、格納部６０３と、出力部６０４とを備えている。
【００８８】
検出部６０１は、遊技盤に設けられた複数のセンサからの信号に基づいて、複数の検出対象（たとえばエラー）を検出する機能を有する。たとえば、検出部６０１には、磁気検出センサ３２６と、電波検出センサ３２７と、満タン検出ＳＷ３９６と、扉開放検出ＳＷ３９７とが接続されている。この場合、検出部６０１は、磁気検出センサ３２６の検出信号に基づき、磁気エラー（たとえば磁気検出センサ３２６がＯＮ）を検出することができる。また、電波検出センサ３２７からの検出信号に基づき、電波エラー（たとえば電波検出センサ３２７がＯＮ）を検出することができる。同様に、満タン検出ＳＷ３９６からの検出信号に基づき、満タンエラー（たとえば満タン検出ＳＷ３９６がＯＮ）を検出することができる。扉開放検出ＳＷ３９７の検出信号に基づき、扉開放エラー（たとえば扉開放検出ＳＷ３９７がＯＮ）を検出することができる。
【００８９】
さらに、検出部６０１には、払出球検出ＳＷ３９４や取得部６０１ａが接続されてもよい。ここで、取得部６０１ａは、賞球コマンドに基づき、払い出し指示された賞球数を取得する機能を有する。これにより、検出部６０１は、払出球検出ＳＷ３９４により検出された払出球の個数と、払い出し指示された賞球数とに基づき、払い出しエラーを検出することができる。
【００９０】
また、検出部６０１には、大入賞口ＳＷ３２４が接続されてもよい。この場合、取得部６０１ａは、大入賞口１０９の開放タイミングであるか否かを示す情報を取得する。これにより、検出部６０１は、大入賞口ＳＷ３２４からの検出信号を受け付けたタイミングと、当該タイミングが大入賞口１０９の開放タイミングと一致するかにより、異常入賞エラーを検出することができる。
【００９１】
また、図示は省略するが、検出部６０１には、第１始動口ＳＷ３２１や第２始動口ＳＷ３２２、ゲートＳＷ３２３や大入賞口ＳＷ３２４などが接続されていてもよい。この場合、検出部６０１は、これらＳＷからの検出信号を受け付けることで、第１始動口１０５や第２始動口１０６や大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出できたり、ゲート１０８を通過した遊技球を検出できたりする。
【００９２】
コマンド生成部６０２は、検出部６０１の検出結果に基づき、各ビットが各検出対象の検出結果を示す複数ビット列のコマンドを生成する機能を有する。たとえば、コマンド生成部６０２は、検出部６０１により検出されたエラーに基づき、エラーコマンドＣｅを生成する。たとえば、ここで、エラーコマンドＣｅは図４および図５を用いて説明したように各エラー領域４０１〜４０８の格納値からなるビット列であるエラー情報Ｉｅに、コマンド識別情報Ｉｄを付与したデータである。コマンド生成部６０２はコマンドを生成すると、このコマンドの格納領域（たとえばエラーコマンドＣｅの格納領域４００）を有する格納部６０３にコマンドを格納する。たとえば、コマンド生成部６０２は、少なくとも一つの検出対象が検出された場合に（たとえばエラー領域４０１〜４０８のいずれかの格納値が「１」となった場合に）コマンドを生成する。
【００９３】
また、コマンド生成部６０２は、検出対象の検出結果ごとにコマンドを生成する条件が異なるようにしてもよい。たとえば、この場合、コマンド生成部６０２は、エラー領域４０６〜４０８については格納値が「１」となった場合にエラーコマンドＣｅを生成する。一方、エラー領域４０２〜４０５については格納値が変化した場合にエラーコマンドＣｅを生成する（たとえば図３２を参照）。
【００９４】
出力部６０４は、格納部６０３に格納されたコマンドに応じた出力をおこなう機能を有する。たとえば、出力部６０４は、格納部６０３に格納されたエラーコマンドに応じたエラー報知をおこなう。この場合、出力部６０４は前述のように画像表示部１０４やスピーカ１１４と接続されて、エラーコマンドＣｅによりあらわされるエラーのエラーメッセージを、画像表示部１０４に表示させたりスピーカ１１４から音声出力させたりすることで、エラー報知をおこなう。
【００９５】
たとえば、上記の検出部６０１とコマンド生成部６０２とは、主制御部３０１のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。また、格納部６０３は、主制御部３０１のＲＡＭ３１３によってその機能を実現することができる。出力部６０４は、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１がＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【００９６】
このように各機能部６０１〜６０４を各制御部３０１〜３０３で実現する場合、主制御部３０１は送信部６０５を備える。ここで、送信部６０５は格納部６０３に格納されたコマンドを演出制御部３０２（たとえば演出統括部３０２ａ）へ送信する機能を有する。前述のように、たとえば、コマンド生成部６０２は少なくとも一つの検出対象が検出された場合にコマンドを生成する。このため、少なくとも一つの検出対象が検出された場合に送信部６０５によりコマンドが送信されることになる。ぱちんこ遊技機１００では、たとえば、エラーの発生状況が変化した場合にエラーコマンドＣｅを送信するようにすることで、コマンドの送信回数を削減して、主制御部３０１の処理負担を低減させることができるようになっている。
【００９７】
また、この場合、演出制御部３０２は、受信部６０６を備える。ここで、受信部６０６は、送信部６０５により送信されたコマンドを受信する機能を有する。たとえば、受信部６０６は、エラーコマンドＣｅを受信すると、受信したエラーコマンドＣｅを出力部６０４へ出力する。出力部６０４は、受信部６０６から受信されたエラーコマンドＣｅを受け付けて、このエラーコマンドＣｅに応じたエラー報知をおこなう。たとえば、前述のように、ぱちんこ遊技機１００ではエラーの発生状況が変化した場合にエラーコマンドＣｅを送信するようにすることで、演出制御部３０２はエラーコマンドＣｅを受信する都度にエラー報知を切り替えるか否かを判断せずともよく、演出制御部３０２がおこなう処理を削減して、演出制御部３０２の処理負担を低減させることができるようになっている。
【００９８】
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の各制御部がおこなう処理について説明する。まず、主制御部３０１がおこなう処理から説明する。以下で説明する主制御部３０１がおこなう各処理は、たとえば、主制御部３０１のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現する。
【００９９】
（メイン処理）
図７は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部３０１はこのメイン処理の実行を、ぱちんこ遊技機１００へ電源が供給された際に開始する。また、主制御部３０１はこのメイン処理をぱちんこ遊技機１００の起動中、継続的に実行する。
【０１００】
メイン処理において、主制御部３０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ７０１）、その後、ＲＡＭ３１３へのアクセスを許可する（ステップＳ７０２）。ＲＡＭ３１３へのアクセスを許可すると、主制御部３０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１０１】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ７０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ３１３に蓄積されている各種情報（たとえば遊技状態を示す情報で時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦ設定）を所定の初期状態とすることである。
【０１０２】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部３０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ７０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ７０６）。たとえば、ステップＳ７０６で、主制御部３０１は、演出制御部３０２（たとえば演出統括部３０２ａ）や賞球制御部３０３などの各制御部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを出力する。
【０１０３】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、主制御部３０１は、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ７０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ７０８）。
【０１０４】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、所定の復旧処理を実行する（ステップＳ７０９）。この復旧処理では、たとえば、ＲＡＭ３１３に記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部３０１は、バックアップ情報をあらわす復旧コマンドを演出制御部３０２（たとえば演出統括部３０２ａ）へ出力する。
【０１０５】
ステップＳ７０７でバックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、またはステップＳ７０８でチェックサムが正常でなければ（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、主制御部３０１は、ステップＳ７０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【０１０６】
つぎに、主制御部３０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ７１０）。なお、主制御部３０１は、ここで設定された周期を用いて後述のタイマ割込処理を実行する。ステップＳ７１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部３０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ７１１）。
【０１０７】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部３０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ７１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ７１３）。そして、主制御部３０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ７１４）、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない（ステップＳ７１５）、ステップＳ７１１へ移行する。以降、主制御部３０１は、ステップＳ７１１からステップＳ７１５の処理を繰り返し実行する。
【０１０８】
（タイマ割込処理）
図８は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部３０１は、上記のメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１０９】
タイマ割込処理において、主制御部３０１は、まず、主制御部３０１がおこなう各種抽選に用いる乱数を更新する乱数更新処理をおこなう（ステップＳ８０１）。主制御部３０１は、この乱数更新処理において、特図当たり乱数、特図図柄乱数、変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数などの各種乱数の更新をおこない、たとえば、それぞれの乱数カウンタのカウント値を「１」カウントアップする。
【０１１０】
つぎに、主制御部３０１は、各種の検出（たとえばエラー検出）をおこなう検出処理（後述）をおこなう（ステップＳ８０２）。つづいて、主制御部３０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理をおこなう（ステップＳ８０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）と、普通図柄に関する普通図柄処理（詳細な説明および図示は省略）とを含む。特別図柄処理で、主制御部３０１は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理で、主制御部３０１は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【０１１１】
つづいて、主制御部３０１は、大入賞口１０９および電動チューリップ１０７の動作制御に関する電動役物制御処理をおこなう（ステップＳ８０４）。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（後述）と、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ処理（詳細な説明および図示は省略）とを含む。大入賞口処理で、主制御部３０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口１０９の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理で、主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップの動作制御をおこなう。
【０１１２】
つづいて、主制御部３０１は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理をおこなう（ステップＳ８０５）。賞球処理において、主制御部３０１は、大入賞口１０９や普通入賞口１１０に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部３０３に指示する賞球コマンドをＲＡＭ３１３に設定する。
【０１１３】
つづいて、主制御部３０１は、ＲＡＭ３１３に設定されたコマンドを賞球制御部３０３や演出制御部３０２などに対して出力する出力処理（後述）をおこなって（ステップＳ８０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部３０１はメイン処理へ戻る。
【０１１４】
（検出処理）
図９は、検出処理の処理内容を示すフローチャートである。検出処理において、主制御部３０１は、まず、遊技球を検出する遊技球検出処理（後述）をおこなう（ステップＳ９０１）。つづいて、エラーを検出するエラー検出処理をおこなって（ステップＳ９０２）、検出処理を終了する。
【０１１５】
（遊技球検出処理）
図１０は、遊技球検出処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技球検出処理において、主制御部３０１は、まず、第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）をおこなう（ステップＳ１００１）。
【０１１６】
つづいて、主制御部３０１は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理をおこなう（ステップＳ１００２）。ゲートスイッチ処理において、主制御部３０１は、ゲートＳＷがＯＮとなった場合に、ゲート１０８を遊技球が通過したと判定して、普図判定用情報を取得し、ＲＡＭ３１３に格納する。
【０１１７】
つづいて、主制御部３０１は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理をおこなう（ステップＳ１００３）。大入賞スイッチ処理において、主制御部３０１は、大入賞口ＳＷがＯＮとなった場合に、大入賞口１０９に遊技球が入賞したと判定して、所定個数（たとえば１５個）の賞球の払い出しをおこなわせる賞球コマンドをＲＡＭ３１３に設定する。
【０１１８】
つづいて、主制御部３０１は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理をおこなう（ステップＳ１００４）。普通入賞スイッチ処理において、主制御部３０１は、普通入賞口ＳＷがＯＮとなった場合に、普通入賞口１１０に遊技球が入賞したと判定して、所定個数（たとえば１０個）の賞球の払い出しをおこなわせる賞球コマンドをＲＡＭ３１３に設定する。
【０１１９】
（始動口スイッチ処理）
図１１は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部３０１は、まず、第１始動口ＳＷ３２１がＯＮになったかを判定する（ステップＳ１１０１）。第１始動口ＳＷ３２１がＯＮになっていなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０５へ移行する。
【０１２０】
第１始動口ＳＷ３２１がＯＮになっていれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ１１０２）。第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、すなわち、第１特図判定用情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ１１０５へ移行する。
【０１２１】
第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１に「１」を加算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１の値とする（ステップＳ１１０３）。そして、各乱数カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得し、これをＲＡＭ３１３に格納する（ステップＳ１１０４）。
【０１２２】
つづいて、主制御部３０１は、第２始動口ＳＷ３２２がＯＮになったかを判定する（ステップＳ１１０５）。第２始動口ＳＷ３２２がＯＮになっていなければ（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１２３】
第２始動口ＳＷ３２２がＯＮになっていれば（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ１１０６）。第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、すなわち、第２特図判定用情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１２４】
第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２に「１」を加算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２の値とする（ステップＳ１１０７）。そして、各乱数カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得し、これをＲＡＭ３１３に格納して（ステップＳ１１０８）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１０８で特図判定用情報を取得した場合、主制御部３０１は、ここで取得した特図判定用情報を、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報を、１つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
【０１２６】
（大入賞口スイッチ処理）
図１２は、大入賞口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口スイッチ処理において、主制御部３０１は、まず、大入賞口ＳＷ３２４がＯＮになったかを判定する（ステップＳ１２０１）。大入賞口ＳＷ３２４がＯＮとなっていなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、大入賞口スイッチ処理を終了する。
【０１２７】
大入賞口ＳＷ３２４がＯＮとなっていれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、大入賞口作動中フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１２０２）。詳細は後述するが、ここで大入賞口作動中フラグは、大当たり時など、大入賞口１０９の正規の開放時に設定されるフラグである。
【０１２８】
大入賞口作動中フラグがＯＮでない場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、主制御部３０１は、異常入賞エラー数カウンタのカウント値Ｎｅに「１」を加算したものを、新たなカウント値Ｎｅとする（ステップＳ１２０３）。そして、異常入賞エラー数カウンタのカウント値Ｎｅが３０以上となったかを判定する（ステップＳ１２０４）。異常入賞エラー数カウンタのカウント値Ｎｅが３０以上となっていない場合には（ステップＳ１２０４：Ｎｏ）、大入賞口スイッチ処理を終了する。
【０１２９】
異常入賞エラー数カウンタのカウント値Ｎｅが３０以上となった場合（ステップＳ１２０４：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、異常入賞エラーに対応づけられたエラー領域４０６に「１」を格納して（ステップＳ１２０５）、大入賞口スイッチ処理を終了する。また、大入賞口作動中フラグがＯＮに設定されている場合には（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、賞球コマンドをＲＡＭ３１３に設定して（ステップＳ１２０６）、大入賞口スイッチ処理を終了する。
【０１３０】
（エラー検出処理）
図１３は、エラー検出処理の処理内容を示すフローチャートである。エラー検出処理において、主制御部３０１は、まず、主制御部３０１と周辺部（たとえば演出制御部３０２や賞球制御部３０３）とが接続された状態であるかを検出する接続検出処理（後述）をおこなう（ステップＳ１３０１）。つぎに、主制御部３０１の指示に応じた数の賞球が払い出されたかを検出する払出し異常検出処理（後述）をおこなう（ステップＳ１３０２）。
【０１３１】
つづいて、主制御部３０１は、扉が開放されているかを検出する扉開放検出処理をおこなって（ステップＳ１３０３）、満タン検出処理をおこなう（ステップＳ１３０４）。そして、電波や磁気を検出する電波・磁気検出処理をおこなって（ステップＳ１３０５）、エラー検出処理を終了する。
【０１３２】
（接続検出処理）
図１４は、接続検出処理の処理内容を示すフローチャートである。接続検出処理において、主制御部３０１は、まず、接続を確認するための接続信号を周辺部（たとえば演出制御部３０２や賞球制御部３０３）に対して送信し（ステップＳ１４０１）、接続信号送信時からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ１４０２）。
【０１３３】
つづいて、主制御部３０１は、ステップＳ１４０１で送信した接続信号に対する周辺部からのレスポンスがあったかを判定する（ステップＳ１４０３）。たとえば、周辺部は、主制御部３０１から接続信号を受信した場合に主制御部３０１に対して接続信号を返す。主制御部３０１は、この接続信号を自身が送信した接続信号に対するレスポンスとして受信する。接続信号が送信されてこなかった場合には、レスポンスなしと判定する。
【０１３４】
接続信号に対するレスポンスがなかった場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部３０１は、接続信号送信時からの経過時間が所定時間以上（タイムアウト）となったかを判定する（ステップＳ１４０４）。タイムアウトとなっていない場合には（ステップＳ１４０４：Ｎｏ）、ステップＳ１４０３へ移行して上記の処理を繰り返す。
【０１３５】
タイムアウトとなった場合（ステップＳ１４０４：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、未接続エラーに対応づけられたエラー領域４０２の格納値が「１」であるかを判定する（ステップＳ１４０５）。エラー領域４０２の格納値が「１」である場合には（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、接続検出処理を終了する。
【０１３６】
エラー領域４０２の格納値が「１」でない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、つまり、エラー領域４０２の格納値が「０」である場合、主制御部３０１は、エラー領域４０２に「１」を格納して（ステップＳ１４０６）、接続検出処理を終了する。
【０１３７】
一方、接続信号に対するレスポンスがあった場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、未接続エラーに対応するエラー領域４０２の格納値が「１」であるかを判定する（ステップＳ１４０７）。エラー領域４０２の格納値が「１」である場合には（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、エラー領域４０２に「０」を格納して（ステップＳ１４０８）、接続検出処理を終了する。エラー領域４０２の格納値が「１」でない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、つまり、エラー領域４０２の格納値が「０」である場合には、接続検出処理を終了する。
【０１３８】
（払出し異常検出処理）
図１５は、払出し異常検出処理の処理内容を示すフローチャートである。払出し異常検出処理において、主制御部３０１は、払い出した遊技球の個数をあらわす払出球コマンドを賞球制御部３０３から受信したかを判定する（ステップＳ１５０１）。払出球コマンドを受信していない場合には（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、払出し異常検出処理を終了する。
【０１３９】
払出球コマンドを受信した場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、賞球コマンドにより払い出しを指示した賞球数と、払出球コマンドにより実際に払い出された賞球数とを比較して、これらが一致するかを判定する一致判定をおこなう（ステップＳ１５０２）。
【０１４０】
つづいて、ステップＳ１５０２の判定結果に基づき、主制御部３０１は、払い出しを指示した賞球数と、実際に払い出された賞球数とが一致したかを判定する（ステップＳ１５０３）。一致しなかった場合には（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、払出しエラーに対応づけられたエラー領域４０３に「１」を格納して（ステップＳ１５０４）、払出し異常検出処理を終了する。
【０１４１】
一方、払い出しを指示した賞球数と、実際に払い出された賞球数とが一致した場合（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、払出しエラーに対応づけられたエラー領域４０３の格納値が「１」であるかを判定する（ステップＳ１５０５）。エラー領域４０３の格納値が「１」である場合には（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、エラー領域４０３に「０」を格納して（ステップＳ１５０６）、払出し異常検出処理を終了する。エラー領域４０３の格納値が「１」でない場合（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、つまり、エラー領域４０３の格納値が「０」である場合には、払出し異常検出処理を終了する。
【０１４２】
（扉開放検出処理）
図１６は、扉開放検出処理の処理内容を示すフローチャートである。扉開放検出処理において、主制御部３０１は、扉が開放されていることを示す扉開放検出コマンドを賞球制御部３０３から受信したかを判定する（ステップＳ１６０１）。扉開放検出コマンドを受信した場合には（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、扉開放検出コマンド受信時からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ１６０２）。
【０１４３】
つづいて、主制御部３０１は、扉開放エラーに対応づけられたエラー領域４０４の格納値が「１」であるかを判定する（ステップＳ１６０３）。エラー領域４０４の格納値が「１」である場合には（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、扉開放検出処理を終了する。エラー領域４０４の格納値が「１」でない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、つまり、エラー領域４０４の格納値が「０」である場合には、エラー領域４０４に「１」を格納して（ステップＳ１６０４）、扉開放検出処理を終了する。
【０１４４】
一方、扉開放検出コマンドを受信していない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、扉開放エラーに対応づけられたエラー領域４０４の格納値が「１」であるかを判定する（ステップＳ１６０５）。エラー領域４０４の格納値が「１」でない場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、つまり、エラー領域４０４の格納値が「０」である場合には、扉開放検出処理を終了する。
【０１４５】
エラー領域４０４の格納値が「１」である場合（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、前回の扉開放検出コマンド受信時からの経過時間が所定時間以上（タイムアウト）となったかを判定する（ステップＳ１６０６）。タイムアウトとなっていない場合には（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、扉開放検出処理を終了する。タイムアウトとなった場合には（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、エラー領域４０４に「０」を格納して（ステップＳ１６０７）、扉開放検出処理を終了する。
【０１４６】
（満タン検出処理）
図１７は、満タン検出処理の処理内容を示すフローチャートである。満タン検出処理において、主制御部３０１は、打球供給皿１２０が満タンとなったことを示す満タン検出コマンドを賞球制御部３０３から受信したかを判定する（ステップＳ１７０１）。満タン検出コマンドを受信した場合には（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、満タン検出コマンド受信時からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ１７０２）。
【０１４７】
つづいて、主制御部３０１は、満タンエラーに対応づけられたエラー領域４０５の格納値が「１」であるかを判定する（ステップＳ１７０３）。エラー領域４０５の格納値が「１」である場合には（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、満タン検出処理を終了する。エラー領域４０５の格納値が「１」でない場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、つまり、エラー領域４０５の格納値が「０」である場合には、エラー領域４０５に「１」を格納して（ステップＳ１７０４）、満タン検出処理を終了する。
【０１４８】
一方、満タン検出コマンドを受信していない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、満タンエラーに対応づけられたエラー領域４０５の格納値が「１」であるかを判定する（ステップＳ１７０５）。エラー領域４０５の格納値が「１」でない場合（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、つまり、エラー領域４０５の格納値が「０」である場合には、満タン検出処理を終了する。
【０１４９】
エラー領域４０５の格納値が「１」である場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、前回の満タン検出コマンド受信時からの経過時間が所定時間以上（タイムアウト）となったかを判定する（ステップＳ１７０６）。タイムアウトとなっていない場合には（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、満タン検出処理を終了する。タイムアウトとなった場合には（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、エラー領域４０５に「０」を格納して（ステップＳ１７０７）、満タン検出処理を終了する。
【０１５０】
（電波・磁気検出処理）
図１８は、電波・磁気検出処理の処理内容を示すフローチャートである。電波・磁気検出処理において、主制御部３０１は、電波検出センサ３２７がＯＮとなったかを判定する（ステップＳ１８０１）。電波検出センサ３２７がＯＮとなっていない場合には（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、ステップＳ１８０３へ移行する。電波検出センサ３２７がＯＮとなった場合には（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、電波エラーに対応づけられたエラー領域４０７に「１」を格納して（ステップＳ１８０２）、ステップＳ１８０３へ移行する。
【０１５１】
つづいて、主制御部３０１は、磁気検出センサ３２６がＯＮとなったかを判定する（ステップＳ１８０３）。磁気検出センサ３２６がＯＮとなっていない場合には（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、電波・磁気検出処理を終了する。磁気検出センサ３２６がＯＮとなった場合には（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、磁気エラーに対応づけられたエラー領域４０８に「１」を格納して（ステップＳ１８０４）、電波・磁気検出処理を終了する。
【０１５２】
（特別図柄処理）
図１９は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部３０１は、大当たり中であることを示す大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１９０１）。大当たり遊技フラグがＯＮに設定されている場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり中である場合には特別図柄処理を終了する。
【０１５３】
大当たり遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、特別図柄を変動中であるかを判定する（ステップＳ１９０２）。特別図柄を変動中である場合には（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１９１１へ移行する。
【０１５４】
特別図柄を変動中でない場合（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、主制御部３０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上（Ｕ２≧１）であるかを判定する（ステップＳ１９０３）。第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上である場合には（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、第２特図判定用情報数Ｕ２から「１」を減算した値を新たな第２特図判定用情報数Ｕ２の値とし（ステップＳ１９０４）、ステップＳ１９０７へ移行する。
【０１５５】
第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上でない場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、つまり、第２特図判定用情報数Ｕ２が１未満である場合、主制御部３０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上（Ｕ１≧１）であるかを判定する（ステップＳ１９０５）。第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上でない場合（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、つまり、第１特図判定用情報数Ｕ１が１未満である場合には特別図柄処理を終了する。
【０１５６】
第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上である場合（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１から「１」を減算した値を新たな第１特図判定用情報数Ｕ１の値とし（ステップＳ１９０６）、ステップＳ１９０７へ移行する。
【０１５７】
つづいて、主制御部３０１は、大当たり抽選処理（後述）をおこなって（ステップＳ１９０７）、今回の大当たり抽選の抽選結果を導出する。つぎに、特別図柄の変動時間を決定するための特図変動パターン判定処理（詳細な説明および図示は省略）をおこなって（ステップＳ１９０８）、特別図柄の変動時間を決定する。そして、特別図柄表示部２０１で特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ１９０９）。
【０１５８】
ステップＳ１９０９で特別図柄を変動させる際に、主制御部３０１は、ステップＳ１９０７で第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動させる。第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動させる。
【０１５９】
つづいて、主制御部３０１は、特図変動開始コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ１９１０）。ここで、設定される特図変動開始コマンドは、たとえば、ステップＳ１９０７でおこなった大当たり抽選の抽選結果や、ステップＳ１９０８でおこなった特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。主制御部３０１は、出力処理（後述）を実行した際に、この特図変動開始コマンドを演出統括部３０２ａに出力する。
【０１６０】
つづいて、主制御部３０１は、特別図柄の変動開始時より、変動時間として定めた期間が経過したかを判定する（ステップＳ１９１１）。ステップＳ１９１１では、変動開始時に判定された特図変動パターンにより定められた変動時間に相当する期間が経過したかを判定する。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ１９１１：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０１６１】
変動時間が経過した場合（ステップＳ１９１１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させて（ステップＳ１９１２）、特図変動停止コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ１９１３）。ここで、設定される特図変動停止コマンドは、たとえば、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果や、特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。主制御部３０１は、出力処理を実行した際に、この特図変動停止コマンドを演出統括部３０２ａに出力する。
【０１６２】
つづいて、主制御部３０１は、停止中処理をおこなって（ステップＳ１９１４）、特別図柄処理を終了する。たとえば、主制御部３０１は、ステップＳ１９１２で大当たりに当選したことを示す大当たり図柄を停止させた場合の停止中処理において大当たり遊技フラグをＯＮに設定する。また、高確遊技フラグや時短遊技フラグなどが設定されている場合には、これらに対応するカウンタのカウント値から「１」を減算する。
【０１６３】
（大当たり抽選処理）
図２０は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部３０１は、まず、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２００１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、高確率特図当たり判定テーブルをＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２００２）、ステップＳ２００４へ移行する。
【０１６４】
高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、低確率特図当たり判定テーブルをＲＡＭ３１３に設定して（ステップＳ２００３）、ステップＳ２００４に移行する。
【０１６５】
つづいて、主制御部３０１は、ステップＳ２００２またはステップＳ２００３で設定された特図当たり判定テーブルと、今回の特図当たり判定の判定対象となる特図判定用情報（優先順位のもっとも高い特図判定用情報）の当たり乱数とを比較し、当たり乱数が大当たりの所定値と一致するかを判定する、特図当たり判定をおこなう（ステップＳ２００４）。
【０１６６】
つづいて、主制御部３０１は、ステップＳ２００４の特図当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２００５）。ここでは、特図当たり判定で、判定用情報の特図当たり乱数が、大当たりの所定値と一致したかを判定する。大当たりであれば（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、特図図柄判定をおこなう（ステップＳ２００６）。
【０１６７】
ステップＳ２００６において、主制御部３０１は、特図図柄判定テーブルと、今回の特図図柄判定の判定対象となる特図判定用情報（優先順位のもっとも高い特図判定用情報）の特図図柄乱数とを比較して、特図図柄乱数がいずれの種別の大当たりの所定値と一致するかを判定する。
【０１６８】
ステップＳ２００６で、判定対象の判定用情報の入賞始動口が第１始動口１０５であれば、主制御部３０１は第１特図図柄判定テーブルを用いる。判定対象の判定用情報の入賞始動口が第２始動口１０６であれば、主制御部３０１は第２特図図柄判定テーブルを用いる。そして、特図図柄判定の判定結果（大当たりの種別）をあらわす大当たり図柄をＲＡＭ３１３に設定して（ステップＳ２００７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１６９】
一方、ステップＳ２００４の特図当たり判定の判定結果が大当たりでなかった場合（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、主制御部３０１は、ハズレを示すハズレ図柄をＲＡＭ３１３に設定して（ステップＳ２００８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１７０】
（大入賞口処理）
図２１は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部３０１は、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２１０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１７１】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ２１０２）。オープニング中であれば（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、主制御部３０１はオープニング処理（後述）をおこなって（ステップＳ２１０３）、ステップＳ２１０４へ移行する。オープニング中でなければ（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、ステップＳ２１０４へ移行する。
【０１７２】
つづいて、主制御部３０１は、大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ２１０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２１０４：Ｙｅｓ）、開放中処理（後述）をおこなう（ステップＳ２１０５）。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２１０４：Ｎｏ）、ステップＳ２１０６へ移行する。
【０１７３】
つづいて、主制御部３０１は、インターバル中であるかを判定する（ステップＳ２１０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理（後述）をおこなって（ステップＳ２１０７）、ステップＳ２１０８へ移行する。インターバル中でなければ（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、ステップＳ２１０８へ移行する。
【０１７４】
つづいて、主制御部３０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ２１０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理（後述）をおこなって（ステップＳ２１０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。
【０１７５】
（オープニング処理）
図２２は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部３０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ２２０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０１７６】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１はオープニングを終了し（ステップＳ２２０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ２２０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ３１３に設定して（ステップＳ２２０４）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ２２０５）、大入賞口作動中フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２２０６）、オープニング処理を終了する。
【０１７７】
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒの値（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。主制御部３０１は、出力処理を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部３０２ａに出力する。
【０１７８】
（開放中処理）
図２３は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部３０１は、まず、開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ２３０１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２３０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０１７９】
開放期間が経過した場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、大入賞口１０９を閉口させて（ステップＳ２３０３）、大入賞口作動中フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ２３０４）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２３０５）。たとえば、ここで、１６Ｒ長当たりおよび１６Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１６」とされる。４Ｒ短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「４」とされる。
【０１８０】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、主制御部３０１はインターバルを開始して（ステップＳ２３０６）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２３０７）。
【０１８１】
エンディングを開始すると、主制御部３０１はエンディングコマンドをＲＡＭ３１３に設定して（ステップＳ２３０８）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。主制御部３０１は、出力処理を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部３０２ａに出力する。
【０１８２】
（インターバル処理）
図２４は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部３０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ２４０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０１８３】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１はインターバルを終了し（ステップＳ２４０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ２４０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ２４０４）。つづいて、主制御部３０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ２４０５）、大入賞口作動中フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２４０６）、インターバル処理を終了する。
【０１８４】
（エンディング処理）
図２５は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部３０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ２５０１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０１８５】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、エンディングを終了し（ステップＳ２５０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ２５０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する後述の遊技状態設定処理をおこなう（ステップＳ２５０４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ２５０５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ２５０６）、エンディング処理を終了する。
【０１８６】
（出力処理）
図２６は、出力処理の処理内容を示すフローチャートである。出力処理において、主制御部３０１は、まず、遊技に関する各種コマンドを送信する遊技コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ２６０１）。たとえば、遊技コマンド送信処理において、主制御部３０１は、図１９〜図２５で説明した各ステップでＲＡＭ３１３に設定された各種コマンドを演出統括部３０２ａなどへ送信する。つづいて、主制御部３０１は、エラーコマンドＣｅを送信するエラーコマンド送信処理（後述）をおこなって（ステップＳ２６０２）、出力処理を終了する。
【０１８７】
（エラーコマンド送信処理−その１）
図２７は、エラーコマンド送信処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。エラーコマンド送信処理において、まず、主制御部３０１は前回のエラーコマンド送信処理時に記憶されたエラー領域４０１〜４０８の格納値（前回処理時の格納値）と今回のエラーコマンド送信処理時のエラー領域４０１〜４０８の格納値（今回処理時の格納値）とを比較する（ステップＳ２７０１）。そして、前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とに変化があったか（前回処理時の格納値のビット列≠今回処理時の格納値のビット列）を判定する（ステップＳ２７０２）。格納値に変化がなかった場合には（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、ステップＳ２７１０へ移行する。
【０１８８】
前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とに変化があった場合（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、主制御部３０１はエラーコマンドＣｅを生成して演出統括部３０２ａへ送信する（ステップＳ２７０３）。前述のように、主制御部３０１はステップＳ２７０３でエラー領域４０１〜４０８の格納値をあらわすビット列のエラー情報Ｉｅにコマンド識別情報Ｉｄを付与したエラーコマンドＣｅを生成する。
【０１８９】
つづいて、主制御部３０１は、異常入賞エラーに対応づけられたエラー領域４０６の格納値が「１」であるかを判定する（ステップＳ２７０４）。エラー領域４０６の格納値が「１」でない場合（ステップＳ２７０４：Ｎｏ）、つまり、エラー領域４０６の格納値が「０」である場合には、ステップＳ２７０６へ移行する。エラー領域４０６の格納値が「１」である場合には（ステップＳ２７０４：Ｙｅｓ）、エラー領域４０６に「０」を格納して（ステップＳ２７０５）、ステップＳ２７０６へ移行する。
【０１９０】
つづいて、主制御部３０１は、電波エラーに対応づけられたエラー領域４０７の格納値が「１」であるかを判定する（ステップＳ２７０６）。エラー領域４０７の格納値が「１」でない場合（ステップＳ２７０６：Ｎｏ）、つまり、エラー領域４０７の格納値が「０」である場合には、ステップＳ２７０８へ移行する。エラー領域４０７の格納値が「１」である場合には（ステップＳ２７０６：Ｙｅｓ）、エラー領域４０７に「０」を格納して（ステップＳ２７０７）、ステップＳ２７０８へ移行する。
【０１９１】
つづいて、主制御部３０１は、磁気エラーに対応づけられたエラー領域４０８の格納値が「１」であるかを判定する（ステップＳ２７０８）。エラー領域４０８の格納値が「１」でない場合（ステップＳ２７０８：Ｎｏ）、つまり、エラー領域４０８の格納値が「０」である場合には、ステップＳ２７１０へ移行する。エラー領域４０８の格納値が「１」である場合には（ステップＳ２７０８：Ｙｅｓ）、エラー領域４０８に「０」を格納して（ステップＳ２７０９）、エラー領域４０１〜４０８の格納値を、次回のエラーコマンド送信処理で用いる前回処理時の格納値としてＲＡＭ３１３に記憶しておき（ステップＳ２７１０）、エラーコマンド送信処理を終了する。ステップＳ２７１０で記憶された格納値が次回のエラーコマンド送信処理時のステップＳ２７０１の比較に用いられる。
【０１９２】
（２．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出統括部３０２ａがおこなう処理について説明する。以下で説明する演出統括部３０２ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１がＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムを実行することにより実現する。
【０１９３】
（演出タイマ割込処理）
図２８は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部３０２ａは、ぱちんこ遊技機１００の起動時より不図示の演出メイン処理を継続的に実行しており、この演出メイン処理に対して図２８に示す演出タイマ割込処理を所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１９４】
演出タイマ割込処理において、演出統括部３０２ａは、まず、後述のコマンド受信処理をおこなう（ステップＳ２８０１）。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部３０２ａは、つづいて、演出ボタン１１８や十字キー１１９により遊技者からの操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理をおこなう（ステップＳ２８０２）。
【０１９５】
つづいて、演出統括部３０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ２８０３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ３３３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部３０２ｂやランプ制御部３０２ｃに対して送信する処理をおこなう。
【０１９６】
（コマンド受信処理）
図２９は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部３０２ａは、まず、主制御部３０１から特別図柄に関するコマンド（以下「特図コマンド」という）を受信したかを判定する（ステップＳ２９０１）。ここで、特図コマンドは、たとえば、前述の特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。
【０１９７】
特図コマンドを受信していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、特図演出に関する特図演出処理（後述）をおこなって（ステップＳ２９０２）、ステップＳ２９０３へ移行する。特図コマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、そのままステップＳ２９０３へ移行する。
【０１９８】
つづいて、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から普通図柄に関するコマンド（以下「普図コマンド」という）を受信したかを判定する（ステップＳ２９０３）。ここで、普図コマンドは、たとえば、普通図柄の変動開始時に出力される普図変動開始コマンドや普通図柄の変動停止時に出力される普図変動停止コマンドとすることができる。
【０１９９】
普図コマンドを受信していれば（ステップＳ２９０３：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、普図演出に関する普図演出処理（詳細な説明および図示は省略）をおこなって（ステップＳ２９０４）、ステップＳ２９０５へ移行する。普図コマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０３：Ｎｏ）、そのままステップＳ２９０５へ移行する。
【０２００】
つづいて、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２９０５）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０５：Ｎｏ）、ステップＳ２９０７へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２９０５：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理をおこない（ステップＳ２９０６）、ステップＳ２９０７へ移行する。
【０２０１】
たとえば、大当たり演出開始処理において、演出統括部３０２ａは、１６Ｒ長当たりに当選していれば１６Ｒ長当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。１６Ｒ短当たりに当選していれば１６Ｒ短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。４Ｒ短当たりに当選していれば４Ｒ短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。
【０２０２】
つづいて、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２９０７）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０７：Ｎｏ）、ステップＳ２９０９へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ２９０７：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、進行したラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこなって（ステップＳ２９０８）、ステップＳ２９０９へ移行する。
【０２０３】
つづいて、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２９０９）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０９：Ｎｏ）、ステップＳ２９１１へ移行する。エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ２９０９：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理をおこなって（ステップＳ２９１０）、ステップＳ２９１１へ移行する。
【０２０４】
つづいて、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１からエラーコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２９１１）。エラーコマンドを受信していなければ（ステップＳ２９１１：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。エラーコマンドを受信している場合（ステップＳ２９１１：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、エラー報知を指示するエラー報知開始コマンドをＲＡＭ２３３に設定して（ステップＳ２９１２）、コマンド受信処理を終了する。ここで、エラー報知開始コマンドには発生中のエラーを示す情報が含まれている。演出統括部３０２ａは、コマンド送信処理の実行時に、このエラー報知開始コマンドを画像・音声制御部３０２ｂやランプ制御部３０２ｃへ送信する。
【０２０５】
（エラー報知の一例）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００によるエラー報知の一例について説明する。図３０は、本実施の形態のぱちんこ遊技機のエラー報知の一例を示す説明図である。画像・音声制御部３０２ｂは、演出統括部３０２ａから発生中のエラーを示す情報が含むエラー報知開始コマンドを受信すると、発生中のエラーに応じたエラーメッセージを表示する。
【０２０６】
たとえば、エラー報知開始コマンドに満タンエラーが発生していることを示す情報が含まれていた場合、図３０に示すように、画像・音声制御部３０２ｂは、「球を抜いてください。」といったメッセージを画像表示部１０４に表示する。また、たとえば、エラー報知開始コマンドに磁気エラーが発生していることを示す情報が含まれていた場合、図３０に示すように、画像・音声制御部３０２ｂは、「係員を呼んでください。」といったメッセージを画像表示部１０４に表示する。この際には、ランプ制御部３０２ｃは、盤ランプＬｐを赤色で点滅させる。
【０２０７】
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、１つのコマンド（たとえばエラーコマンドＣｅ）で複数の検出状況（たとえば各エラーが発生しているか）をあらわすことができる。これによって、ぱちんこ遊技機１００は検出状況ごとのコマンドを発行する場合に比べて、発行するコマンドの種類を削減することができる。これによって、ぱちんこ遊技機１００はコマンドを格納するための格納領域の数を削減することができ、検出状況ごとに異なる格納領域にアクセスする必要がなく、効率よくコマンドを管理して、処理の高速化を図ることができる。
【０２０８】
また、ぱちんこ遊技機１００は、各検出対象の検出状況（たとえば各エラー）を１ビットであらわすことができる。このため、ぱちんこ遊技機１００は、各検出対象の検出状況を最小限のデータ量であらわすことができる。これによって、ぱちんこ遊技機１００はコマンドを格納するための格納領域の容量を削減することができ、たとえば、必要なＲＡＭ（たとえばＲＡＭ３１３）の記憶容量を削減して、ぱちんこ遊技機１００の製造コストが増加してしまうことを防止することができる。また、コマンドの格納領域の容量を削減した分を他のデータを格納するために利用することができ、ぱちんこ遊技機１００の設計時の自由度を向上させることもできる。
【０２０９】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、エラーコマンドＣｅの生成に用いるエラー領域４０１〜４０８を各エラーが発生しているか否かのフラグとしても用いることができる。このため、ぱちんこ遊技機１００は各エラーに対応したフラグを別途設定する必要がない。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、フラグを設定するための専用の設定領域を削減することができ、たとえば、必要なＲＡＭ（たとえばＲＡＭ３１３）の記憶容量を削減して、ぱちんこ遊技機１００の製造コストが増加してしまうことを防止することができる。また、フラグの設定領域の容量を削減した分を他のデータを格納するために利用することができ、ぱちんこ遊技機１００の設計時の自由度を向上させることもできる。
【０２１０】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、たとえばエラーコマンドＣｅにより限られた記憶領域を効率よく利用して、適切なエラー報知をおこなうことができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、製造コストの増加を抑えつつ、適切なエラー報知によりぱちんこ遊技機１００の故障や不正行為を防ぐことができ、たとえば遊技場の店員にぱちんこ遊技機１００を安定して運用させることができる。
【０２１１】
なお、本実施の形態ではエラーコマンドＣｅを例として説明したが本発明の用途をエラーコマンドに限定するものではない。たとえば、本発明は第１始動口１０５や第２始動口１０６や大入賞口１０９などに遊技球が入賞した際に発行される入賞コマンドにも用いることができる。
【０２１２】
（入賞コマンドに適用した場合の一例）
ここで、本発明を入賞コマンドに適用した場合の一例について説明する。図３１は、入賞コマンドの一例を示す説明図である。主制御部３０１はＲＡＭ３１３上に入賞格納領域３１００を設定している。入賞格納領域３１００は、入賞領域３１０１と、入賞領域３１０２と、入賞領域３１０３と、入賞領域３１０４と、入賞領域３１０５と、入賞領域３１０６と、入賞領域３１０７と、入賞領域３１０８とから構成されている。
【０２１３】
主制御部３０１は、各エラー領域４０１〜４０８と同様に、各入賞領域３１０１〜３１０８に「０」または「１」を格納することができる。各入賞領域３１０１〜３１０８はそれぞれ入賞口への入賞に対応して設けられている。たとえば、第１始動口ＳＷ３２１によって第１始動口１０５への遊技球の入賞が検出された場合、主制御部３０１は第１始動口１０５に対応する入賞領域３１０４に「１」を格納する。また、大入賞口ＳＷ３２４によって大入賞口１０９への遊技球の入賞が検出された場合、主制御部３０１は大入賞口１０９に対応する入賞領域３１０８に「１」を格納する。
【０２１４】
そして、主制御部３０１は各入賞領域３１０１〜３１０８の格納値をあらわす入賞情報Ｉｎに、コマンド識別情報Ｉｄを付与した入賞コマンドＣｎを生成する。ここで、入賞情報Ｉｎは、各ビット３１１１〜３１１８が各入賞領域３１０１〜３１０８の格納値をあらわすビット列となっている。また、ここで、入賞コマンドＣｎのコマンド識別情報Ｉｄの内容はエラーコマンドＣｅと異なる文字列で図示の例では「ＡＡＨ」としている。
【０２１５】
たとえば、主制御部３０１は入賞コマンドＣｎを送信した場合に各入賞領域３１０１〜３１０８の格納値を「０」に設定して前回処理時の格納値として記憶しておく。そして、主制御部３０１は第１始動口１０５や大入賞口１０９などに遊技球が入賞（通過）して、いずれかの入賞領域３１０１〜３１０８に「１」を設定することで前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とに変化した場合に入賞コマンドＣｎを生成して、演出統括部３０２ａへ送信する。
【０２１６】
また、以上で説明した例では前回処理時の格納値としてエラー領域４０１〜４０８の格納値を記憶しておき、前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とが変化した場合にエラーコマンドＣｅを生成するようにしたがこれに限らない。以下に本実施の形態の変形例について説明する。
【０２１７】
（エラーコマンド送信処理−その２）
図３２は、エラーコマンド送信処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。この場合のエラーコマンド送信処理において、まず、主制御部３０１は異常入賞エラーに対応づけられたエラー領域４０６の格納値が「１」であるかを判定する（ステップＳ３２０１）。エラー領域４０６の格納値が「１」である場合には（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２０４へ移行する。
【０２１８】
エラー領域４０６の格納値が「０」である場合（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は電波エラーに対応づけられたエラー領域４０７の格納値が「１」であるかを判定する（ステップＳ３２０２）。エラー領域４０７の格納値が「１」である場合には（ステップＳ３２０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２０４へ移行する。
【０２１９】
エラー領域４０７の格納値が「０」である場合（ステップＳ３２０２：Ｎｏ）、主制御部３０１は磁気エラーに対応づけられたエラー領域４０８の格納値が「１」であるかを判定する（ステップＳ３２０３）。エラー領域４０８の格納値が「１」である場合には（ステップＳ３２０３：Ｙｅｓ）、エラーコマンドＣｅを生成して演出統括部３０２ａへ送信する（ステップＳ３２０４）。そして、異常入賞エラーに対応づけられたエラー領域４０６、電波エラーに対応づけられたエラー領域４０７、磁気エラーに対応づけられたエラー領域４０８のそれぞれの格納値を「０」に設定する（ステップＳ３２０５）。
【０２２０】
つづいて、主制御部３０１は、未接続エラーに対応づけられたエラー領域４０２、払い出しエラーに対応づけられたエラー領域４０３、扉開放エラーに対応づけられたエラー領域４０４、満タンエラーに対応づけられたエラー領域４０５の格納値を前回処理時の格納値として記憶して（ステップＳ３２０６）、エラーコマンド送信処理を終了する。このように、たとえば、この場合はエラー領域４０２〜４０５の格納値を前回処理時の格納値として記憶する。
【０２２１】
一方、ステップＳ３２０３で磁気エラーに対応づけられたエラー領域４０８の格納値が「０」である場合（ステップＳ３２０３：Ｎｏ）、主制御部３０１は前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とを比較する（ステップＳ３２０７）。前述したように、この場合、前回処理時の格納値としては前回処理時のエラー領域４０２〜４０５の格納値が記憶されている。ステップＳ３２０７では、前回処理時のエラー領域４０２〜４０５の格納値と、今回処理時のエラー領域４０２〜４０５の格納値とをそれぞれ比較する。そして、前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とに変化があったか（前回処理時の格納値のビット列≠今回処理時の格納値のビット列）を判定する（ステップＳ３２０８）。
【０２２２】
前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とに変化があった場合（ステップＳ３２０８：Ｙｅｓ）、主制御部３０１はステップＳ３２０４へ移行する。前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とに変化がなかった場合には（ステップＳ３２０８：Ｎｏ）、ステップＳ３２０６へ移行する。また、主制御部３０１は、前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とに変化がなかった場合には前回処理時の格納値を更新せず（ステップＳ３２０６の処理をおこなわず）、そのままエラーコマンド送信処理を終了してもよい。
【０２２３】
このように、エラー領域４０６〜４０８については今回処理時に格納値が「１」である場合にエラーコマンドＣｅを生成して、エラー領域４０２〜４０５については前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とが変化した場合にエラーコマンドＣｅを生成するようにしてもよい。この場合、前回処理時の格納値としては、エラー領域４０２〜４０５の格納値だけを記憶しておけばよい。このようにすることによって、ぱちんこ遊技機１００は図２７で説明した例よりも前回処理時の格納値を記憶するために必要となる記憶領域をさらに削減しつつ図２７などで前述した場合と同様の効果を得ることができる。
【０２２４】
以上に説明したように、本発明にかかる制御基板によれば、効率よくコマンドを管理することができる。
【符号の説明】
【０２２５】
１００  ぱちんこ遊技機
３００  制御部
３０１  主制御部
３０２  演出制御部
３０２ａ  演出統括部
３０２ｂ  画像・音声制御部
３０２ｃ  ランプ制御部
３０３  賞球制御部
４０１，４０２，４０３，４０４，４０５，４０６，４０７，４０８  エラー領域
５０１，５０２，５０３，５０４，５０５，５０６，５０７，５０８，３１１１，３１
１２，３１１３，３１１４，３１１５，３１１６，３１１７，３１１８  ビット
６０１  検出部
６０２  コマンド生成部
６０３  格納部
６０４  出力部
６０５  送信部
６０６  受信部
３１０１，３１０２，３１０３，３１０４，３１０５，３１０６，３１０７，３１０８
入賞領域
【図１】
2014061308.tif 000003
【図２】
2014061308.tif 000004
【図３】
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【図４】
2014061308.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2014061308.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2014061308.tif 000014
【図１３】
2014061308.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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